## MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG PADA SMK MITRA KARYA MANDIRI KETANGGUNGAN BREBES

## Arfan Haqiqi Sulasmoro
Email : arfan.hqq@gmail.com
12 D III Teknik Komputer Politeknik Harapan Bersama, Jalan Mataram No 9 Kota Tegal 52142, Indonesia. Telp (0283) 352000

## Abstrak
Media  pembelajaran  bahasa  Jepang  saat  ini  masih  banyak  mengunakan  metode  pembelajaran secara konvensional, hal tersebut membuat banyak siswa kurang maksimal dalam menyerap materi yang diberikan, atas dasar  itulah yang mendasari pembuatan Aplikasi ini,  sebagai media pembelajaran dengan tujuan memudahkan guru dalam menyampaikan materi dan meningkatkan penyerapan materi oleh siswa sekolah. Metodologi penelitian  yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan  mengumpulkan data dari obyek dan mengunakan landasan literatur dengan mempelajari teori-teori dari buku, internet maupun tulisan-tulisan  yang  dapat  membantu  masalah  dengan  menguji  kebenaran  dari  penelitian.  Penelitian  ini menghasilkan  sebuah  metode  pembelajaran  yang  dibuat  mengunakan Macromedia  Flash  8 ,  aplikasi  ini dapat  digunakan  sebagai  pendukung    metode  pembelajaran  yang  sudah  ada  pada  mata  pelajaran  bahasa jepang khusunya materi huruf hiragana dan katana.
Kata Kunci : Pembelajaran,Animasi, Flash, Macromedia
1. Pendahuluan
SMK Mitra Karya Mandiri Ketanggungan Brebes merupakan salah satu SMK  yang  berada  di  Kec.  Ketanggungan
Kab.  Brebes,  tepatnya  berada  di  Jl.  Jendral Sudirman,  N0.  441,  di  SMK  Mitra  Karya Mandiri    terdapat  4  jurusan  yaitu  Analis Kesehatan,  Farmasi,  Perawatan  Kesehatan, dan Farmasi Industri.
Kurikulum diSMK Mitra Karya
Mandiri  terdapat  mata  pelajaran  bahasa jepang,  dimana  dalam  media  penyampaian materinya    menggunakan  buku  dan  media presentasi berbasis powerpoint . Kekurangan dalam  penyampaian  mata  pelajaran  bahasa jepang khusunya materi huruf hiragana dan katana  adalah  cara  penulisannya  yang kurang  jelas,  ini  menyebabkan  para  siswa mudah lupa akan bentuk huruf hiragana dan katana dikarenakan tidak tahu cara penulisan  huruf  hiragana  dan  katana  yang benar.
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah diuraikan  maka  dibuatlah  suatu  aplikasi pembelajaran  interaktif  huruf  hiragana  dan katana  berbasis  multimedia  dengan  tujuan untuk  mempermudah  siswa  dalam  belajar huruf  hiragana  dan  katana.  Dengan  adanya
aplikasi  ini  siswa  dapat  mempelajari  huruf Jepang  terutama  huruf  hiragana  dan  katana dengan  memilih  kategori  pembelajaran yang  ada  pada  aplikasi  ini,  ditambah  lagi dengan  adanya  latihan  dan game untuk mengetahui tingkat kepahaman siswa dalam mempelajari huruf hiragana dan katana ini.

## 2. Metode Penelitian
Metode  pengumpulan  data  dengan melakukan tanya jawab dengan narasumber yaitu  ibu  Madinatul  Munawaroh,  S.  Pd, guru  mata  pelajaran  bahasa  jepang  SMK Mitra Karya Mandiri Ketanggungan Brebes. yang  kemudian  data  dilakukan  analisis, serta perancangan agar dapat diimplementasikan agar menghasilkan aplikasi yang menarik. 3. Hasil dan Pembahasan Dalam  proses  analisis  data  yang dibutuhkan yaitu mewawancarai ibu Madinatul  Munawaroh,  S.  Pd,  guru  mata pelajaran  bahasa  jepang  SMK  Mitra  Karya Mandiri  Ketanggungan  Brebes.  Data  yang diperoleh  berupa  informasi  tentang  materi pelajaran  bahasa  jepang.  Pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan dalam
pembuatan  media  pembelajaran  bahasa jepang  ini  antara  lain  spesifikasi  minimal hardware  yang  akan  menjalankan  aplikasi ini,tool-tool  pendukung  seperti( Macromeia Flash  8.0,  Photosop  7.0,  corel  draw  x3, adobe audition 1.0 ). a. storyboard storyboard dibuat  untuk  menggambarkan desain  antarmuka  atau interface serta rancangan  sistemyang  akan  dibuat  dalam media pembelajaran bahasa jepang ini. b. Macromeia flash 8.0 Dalam membuat media pembelajarn bahasa jepangpada  SMK  Mitra  Karya  Mandiri Ketanggungan  Brebes  dibutuhkan  program macromedia  flash  8.0 .  Karena  program macromedia  flash  8.0 salah  satu  program untuk  merancang  media  pembelajaran . Berikut  tampilan media pembelajaran bahasa  jepang  pada  SMK  Mitra  Karya Mandiri Ketanggungan Brebes.
Gambar 1. Tampilan Menu Utama
Gambar 2. Tampilan Menu Materi
Gambar 3 . Tampilan Menu Hiragana
Gambar 4 . Tampilan Menu Katana
Gambar 5 . Tampilan Latihan Gambar 6 . Tampilan Game

## 4. Kesimpulan
Dengan  adanya  Media  pembelajaran Bahasa  jepang  pada  SMK  Mitra  karya Mandiri Ketanggungan Brebes dapat mempermudah  siswa  dalam  memahami pelajaran  bahasa  jepang  kususnya  materi huruf hiragana dan katana.

## 5. Daftar Pustaka
[1] Anggara.2008. Memahami  Teknik Daar  Pembuatan  game  Berbasis Flash. Yogyakarta : Gava Media [2] Ardiansyah.Nurdin.(2013).Tutorial Macromedia  Flash  Profesional  8 Untuk Pemula.sekadau [3] Azhar, Arsyd. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta  :  PT.Raja Grafindo Perseda [4] Dewi,G.P(2012).Pengembangan Game  Edukasi  Pengenalan  Nama
Hewan  Dalam  Bahasa  Inggris Sebagai Media Pembelajaran Ssiswa  SD  Berbasis  Macromedia Flash:Program  Studi  Pendidikan Teknik  Informasi  Falkutas  Teknik Universitas Negeri Yogyakarta
tidak diterbitkan
[5] Fanani,  JA.Zaini  dan  Hardiyanti,
Diana. 2009. Membuat game degan flash. Jakarta  :  PT.Elex  Media
Komputindo
[6] Habsari,S.M.2009. Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Berbasis  J2ME.Program  Diploma III Ilmu Komputer Fakultas Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan Alam  Universitas  Sebelas  Maret Surakarta:Tugas  Akhir  tidak  di terbitkan