Aliman, Wilianti (2021) Perancangan Perangkat Lunak untuk Menggambar Diagram Berbasis Android. Syntax Literate. 6 (6). http://dx.doi.org/10.36418/syntax-literate.v6i6.1404 E-ISSN: 2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 6, No. 6, Juni 2021

## PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MENGGAMBAR DIAGRAM BERBASIS ANDROID

## Wilianti Aliman
Sekolah  Tinggi  Manajemen  Informatika  dan  Komputer  LIKMI  (STMIK  LIKMI) Bandung, Indonesia Email: wiliantialiman@gmail.com

## Abstract
UML diagrams misreside developer apps for men to design systems. Research which way  android-based  UML  drawing  diagram  software  to  improve  the  mobility  of developer applications from time to time. The purpose of this research is to know every uml diagram especially using case diagrams, activity diagrams, diagrams and classes to know so analysts in building a information system. Assisting users to draw diagrams  mobilely,  assisting  analysis  and  design  analysis  of  the  design  of  an information system, and at that time the application and development of computer graphics  and  information  systems  that  have  been  tasted  and  during  the  lecture. Which research force is with the System Development Life Cycle (SDLC) Prototype model.  The  results  of  which  the  results  show  that  the  analysis,  diagram  of  the application design and creation in the application "Vistchart" in this application, the user's  menu  diagram  that  chooses  to  be  drawn  is  a  usage  case  diagram,  activity diagram or class diagram.

## Keywords: computer graphics; UML diagram drawing tools; android canvas

## Abstrak
Diagram  UML  merupakan  sebuah  alat  bantu  bagi  seorang  pengembang  aplikasi untuk  mendesain  sistem.  Penelitian  yang  dilakukan adalah  perancangan  perangkat lunak menggambar diagram  UML berbasis android untuk meningkatkan mobilitas seorang  pengembang  aplikasi. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui informasi  ketentuan  setiap  diagram  UML  khususnya use  case  diagram,  activity diagram ,  dan class  diagram untuk  kebutuhan  seorang  analis  dalam  membangun sebuah  sistem  informasi.  Membantu  pengguna  untuk menggambar  diagram  secara mobile,  membantu  pembelajaran  analisis  dan  desain  perancangan  sebuah  sistem informasi, dan sebagai penerapan dan pengembangan dari ilmu grafika komputer dan sistem  informasi  yang  sudah  dipelajari  dan  ditempuh  selama  perkuliahan.  Metode penelitian yang digunakan adalah dengan menggunakan model System Development Life Cycle (SDLC) Prototype . Hasil penelitian yang didapatkan menunjukkan bahwa analisis, perancangan dan pengujian aplikasi menggambar diagram “Vistchart” pada aplikasi  ini,  pengguna memilih  menu  diagram  yang  akan  digambar  yaitu use  case diagram, activity diagram atau class diagram .
Kata Kunci : grafika komputer; alat gambar UML diagram; android canvas

## Pendahuluan
Sistem  informasi  yang  baik  dibangun  dengan  kerjasama  antara  seorang  analis dengan  tim programmer .  Seorang  analis akan  merancang  sistem  dengan  sebuah  siklus yang biasa disebut dengan SDLC atau System Development Life Cycle . Salah satu tahapan dalam  SDLC  adalah design ,  tahap  ini  bertujuan  agar  sistem  informasi  yang  dirancang dapat  memenuhi  kebutuhan user .  Diagram  menjadi  cara  untuk  mengkomunikasikan setiap kebutuhan user kepada programmer (Lee, 2012) .
Kemudahan  yang  hadir  melalui  Android  seperti  tingkat  mobilitas  tinggi, penginstalan yang praktis, dan pemakaian yang lebih sederhana dan mudah dimengerti, membantu pengguna yang akan menggambar diagram dengan mobilitas yang tinggi dan juga  memberikan  alternatif  yang  baik  untuk  seorang  analis  yang  tidak  memiliki  PC ( Personal  Computer ) (Sommerville,  2011) .  Kehadiran  sebuah  aplikasi  perancang diagram  dalam  OS  Android  akan  mempermudah  pengguna  dalam  mempelajari  dan menggambar  sebuah  diagram  dengan  tingkat  mobilitas  yang  cukup  tinggi.  Aplikasi menggambar diagram dirancang dengan fungsi untuk merancang diagram-diagram yang dibutuhkan  dalam  membangun  sebuah  sistem  informasi (Eck,  2016) .  Aplikasi  ini menyediakan  template-template  komponen  untuk  menggambar  diagram  yang  mudah digunakan  oleh  user  dengan  cara  melakukan pick and drop pada  kanvas  yang  telah tersedia  pada  aplikasi.  Aplikasi  ini  menyediakan  sistem  yang  dapat  memvalidasi relational yang digambar oleh pengguna sesuai dengan aturan dasar dalam penggambaran diagram UML seperti use case diagram, activity diagram , dan class diagram . Aplikasi ini juga dapat melakukan penyimpanan dalam bentuk format JPG yang tersimpan pada penyimpanan foto (Mufadhol & Suprayogi, 2014) .
Aplikasi  menggambar  diagram  UML  dapat  dikembangkan  untuk  bidang  lainnya seperti untuk bidang Pendidikan. Perancangan Aplikasi dengan fitur pengecekan tersebut akan  membantu  pengguna  meminimalisir  kesalahan  dari  aturan  menggambar  diagram UML  yang  sudah  ada,  terutama  bagi  seseorang  yang  masih  dalam  proses  belajar menggambar diagram UML.
Unified  Modeling  Language (UML)  sudah  diterima  luas  sebagai  standar  untuk pemodelan  objek. Object  Management  Group (OMG),  badan  standar  industri, mengadopsi UML pada bulan November 1997 (Profesi & Henderi, 2018) . Penggunaan notasi dan garis penghubung yang tidak sesuai dengan standar yang ada akan membuat kebingungan  bagi  seorang  pengembang  berkomunikasi,  maka  perlu  adanya  sebuah validasi untuk memeriksa kesesuaian  penggunaan bentuk notasi dan garis penghubung. Aplikasi  untuk  menggambar  diagram  seperti  yang  sudah  ada  saat  ini,  belum  ada yang menawarkan fitur untuk melakukan pengecekan sesuai dengan aturan internasional UML.
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas akan dirancang sebuah aplikasi Android sebagai media untuk penggambaran diagram dalam membangun sebuah sistem dengan judul “Perancangan Perangkat Lunak Untuk Menggambar Diagram UML Berbasis Android”.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  informasi  ketentuan  setiap diagram  UML  khususnya Use  Case  Diagram,  Activity  Diagram ,  dan Class  diagram untuk kebutuhan seorang analis dalam membangun sebuah sistem informasi. Membantu pengguna untuk menggambar diagram secara mobile, membantu pembelajaran analisis dan  desain  perancangan  sebuah  sistem  informasi,  dan  sebagai  penerapan  dan pengembangan  dari  ilmu  grafika  komputer  dan  sistem informasi  yang  sudah  dipelajari dan ditempuh selama perkuliahan.

## Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  dengan  menggunakan  model System Development Life Cycle (SDLC) Prototype . Model SDLC yang klasik memiliki beberapa kelemahan salah satunya mengenai waktu pengerjaan yang cukup lama sekitar 3 sampai 5  tahun  untuk  melewati tahap-tahapnya (Sabale &  Dani,  2012) .  Pengembangan  sistem untuk mengatasi hal ini disediakan oleh sebuah model yaitu prototyping karena dinilai efektif dan lebih cepat. Tahapan prototyping diatur dengan salah satu dari empat tahap pertama  diulang  sampai  pengguna  menyetujui prototype (Pressman,  2010) .  Setelah prototipe  disetujui  maka  sistem  akan  menjadi  sebuah blue  print yang  akan diimplementasikan, untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar 1.

## Gambar 1 Tahapan prototyping
Sumber: (Everett & McLeod Jr, 2007)
Pada  perancangannya  digunakan  konsep object  oriented dengan  memanfaatkan Android  Canvas  pada  Android  studio  sebagai  alat  pembuatannya (DiMarzio,  2016) . Definisi object-oriented menurut John Horton dalam buku “Android Programming for Beginners ” adalah sebagai berikut:
“OOP is a way of programming that involves breaking our requirements down into chunks that are more manageable than the whole .” (Horton, 2015) . Penelitian mengenai aturan penggambaran juga dilakukan dengan melakukan studi pustaka pada website resmi UML  diagram.  UML  atau Unified  Modeling  language merupakan  sebuah  bahasa pemodelan yang sudah banyak dipakai dalam metode object-oriented (Iriyanto & Zaini, 2014) . Pengertian UML menurut C. Thomas Wu dalam buku “An Introduction To Object- Oriented Programming with java, Fifth Edition” adalah sebagai berikut:
“ The  unified  modelling  language (UML) provides  graphical  notation  to  model computer  systems  that  are  developed  by  using  object-oriented  software  engineering (OOSE)” (Wu, 2006) .
UML bukan hanya sekedar sebuah metodologi, tetapi merupakan sebuah gambaran menggunakan  notasi-notasi  yang  dapat  menggambarkan  desain  dari  sebuah  program untuk  dijadikan  sebuah  bahasa  komunikasi  untuk  berdiskusi  mengenai  sistem  yang sedang dirancang (Kendal, 2009) .
Berdasarkan pengertian dari berbagai sumber buku dapat ditarik kesimpulan bahwa UML merupakan sebuah bahasa untuk memodelkan sebuah sistem yang akan dirancang melalui notasi-notasi yang sudah disepakati (Sukamto & Shalahuddin, 2013) . Pemodelan dibagi  beberapa  diagram  pemodelan  menurut  C.  Thomas  Wu  dalam  buku  “An Introduction To Object-Oriented Programming with java, Fifth Edition” adalah sebagai berikut:

## 1. Use Case Diagram
Use Case merupakan langkah pertama dalam memodelkan sebuah sistem. Use Case merupakan  pemodelan  untuk  kebutuhan  sebuah  sistem  fungsional,  setiap Use Case digambarkan sebagai kunci dari suatu skenario yang dilakukan oleh aktor dan diringkas  dalam  sebuah  batas  sistem,  setiap Use  Case dihubungkan  dengan  sebuah garis notasi (Kurniawan, 2018) .
2. Activity Diagram
Setelah membuat model Use Case, maka setiap scenario yang ada di Use Case akan dideskripsikan lebih jelas di dalam activity diagram . Activity diagram merupakan pemodelan yang menggambarkan sebuah sistem kerja dari sebuah objek atau sebuah sistem,  sebuah activity  diagram digambarkan  dengan  sebuah  alur  secara  terstruktur proses kerja dari use case yang sedang diproses dari titik awal sampai titik akhir, setiap aktivitas  digambarkan  dengan  notasi-notasi  sesuai  fungsinya (Kusumanto  & Tompunu, 2011) .
3. Class Diagram
Class diagram adalah salah satu pemodelan yang cukup penting dalam UML, fungsinya  adalah  untuk  membuat  sebuat  logical  models  dari  sebuah  sistem (Wu, 2006) .  Sebuah class  diagram akan  menunjukan  bagaimana  skema  dari  arsitektur sebuah  sistem  yang  sedang  dirancang (Kendal,  2009) . Class  diagram digambarkan dengan class yang berisi atribut dan method , setiap class akan dihubungkan dengan sebuah garis disebut Asosiasi.

## Hasil dan Pembahasan
Perancangan  perangkat  lunak  dijalankan  pada  Android  dengan  sistem  operasi minimum versi 7.0 (Nougat). Spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:

## Tabel 1
Spesifikasi perangkat keras Spesifikasi Perangkat Keras Merk Asus Tipe Zenfone 3 max ZC520TL Ram 2 GB Display 5.2 inchi Internal Storage 16 GB Sumber: Hasil Penelitian Tahun 2021
Activity diagram menggambarkan sebuah alur kerja dari sebuah sistem perangkat lunak yang sedang dibangun. Berikut merupakan activity diagram utama dari setiap use case yang ada pada use case diagram yang telah dirancang (Binanto, 2010) .

## Gambar 2

## Activity Diagram Use Case Menggambar diagram “Use Case”
Pada  aplikasi  tersebut  dirancang  hasil  ekspor  dari  UML  tersebut  berupa  gambar berformat JPG atau PNG. Selain itu, hasil penggambaran dapat disimpan dalam bentuk vektor  agar  dapat  digambar  kembali.  Salah  satu  keunggulan  memanfaatkan  Android Canva  adalah  proses  penerapan  pemahaman  mengenai  gambar  vektor  dimana  gambar
vektor  merupakan  susunan  dari  pixel-pixel  dengan  perhitungan  atribut-atribut  vektor, sehingga memungkinkan untuk tetap melakukan pengubahan bentuk, warna atau atribut lainnya.
Diagram UML tentunya merupakan sebuah rancangan yang dinamis karena penuh dengan perhitungan dan penyesuaian, maka gambar vektor dapat menjadi salah satu cara untuk menyimpan hasil penggambaran diagram awal yang memungkinkan perubahan di waktu  yang  akan  datang  apabila  dibutuhkan.  Penyediaan  dan  pengembangan  aplikasi menggambar diagram dengan Android akan menjawab permasalahan mobilitas, sehingga setiap analyst dapat melakukan penyesuaian gambaran diagram dimanapun dan kapanpun yaitu  melalui  media  Smartphone  dengan  sistem  operasi  Android  yang  pastinya  sudah tidak asing dan sudah digunakan oleh banyak orang saat ini.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian,  analisis,  perancangan  dan  pengujian  aplikasi menggambar diagram “Vistchart” ini dapat ditarik kesimpulan bahwa pada aplikasi ini pengguna memilih menu diagram yang akan digambar yaitu Use Case diagram , activity diagram atau class diagram .  Setelah  itu  pengguna  dapat  melakukan  penggambaran dengan memilih template notasi yang sudah tersedia dan meletakan objek pada kanvas sehingga sistem akan membaca titik koordinat untuk menggambar bentuk sesuai dengan notasi yang dipilih. Penerapan ilmu menggambar diagram sangatlah luas, dengan aplikasi ini  membantu  para  pengguna  untuk  mengerti  bentuk-bentuk  notasi  yang  ada  dalam membangun  sebuah  diagram  dan  juga  fungsi  validasi  sederhana  untuk  penggambaran yang  dapat  membantu  pengguna  mengerti  dalam  memberikan  garis  penghubung  atau association .

## BIBLIOGRAFI
Binanto,  Iwan.  (2010). Multimedia  Digital-Dasar  Teori  Dan  Pengembangannya .
Penerbit Andi. Google Scholar
Dimarzio, Jerome. (2016). Beginning Android Programming With Android Studio . John Wiley & Sons. Google Scholar
Eck, David J. (2016). Introduction To Computer Graphics . David J. Eck. Google Scholar
Everett, Gerald D., & Mcleod Jr, Raymond. (2007). Software Testing . Testing Across The Entire. Google Scholar
Horton,  John.  (2015). Android  Programming  For  Beginners .  Packt  Publishing  Ltd. Google Scholar
Iriyanto,  S.  Y.,  &  Zaini,  T.  M.  (2014). Pengolahan  Citra  Digital .  Lampung:  Anugrah Utama Raharja. Google Scholar
Kendal, Simon. (2009). Object Oriented Programming Using Java . Bookboon. Google Scholar
Kurniawan,  Tri  A.  (2018).  Pemodelan  Use  Case  (UML):  Evaluasi  Terhadap  Beberapa Kesalahan Dalam Praktik. J. Teknol. Inf. Dan Ilmu Komput , 5 (1), 77. Google Scholar
Kusumanto,  R.  D.,  &  Tompunu,  Alan  Novi.  (2011).  Pengolahan  Citra  Digital  Untuk Mendeteksi  Obyek  Menggunakan  Pengolahan  Warna  Model  Normalisasi  RGB. Semantik , 1 (1), 83-87. Google Scholar
Lee, Wei Meng. (2012). Beginning Android 4 Application Development . John Wiley & Sons. Google Scholar
Mufadhol, Mufadhol, & Suprayogi, Mohammad Sani. (2014). Penentuan Koordinat Titik Pada Teknologi Garis Dalam Grafika Komputer Dengan Menggunakan Algoritma Line Equation. Jurnal Transformatika , 12 (1), 24–26. Google Scholar
Pressman, Roger S. (2010). A Practitioner’s Approach. Software Engineering , 2 , 41–42.
Google Scholar
Profesi,  Dwinda  Etika,  &  Henderi,  Henderi.  (2018).  Analisis  Dan  Perancangan  Sistem Informasi  Kepegawaian  Menggunakan  Unified  Modeling  Language  (Uml). E- Jurnal  Jusiti:  Jurnal  Sistem  Informasi  Dan  Teknologi  Informasi , 7 (1),  22–33. Google Scholar
Sabale,  Rajendra  Ganpatrao,  &  Dani,  A.  R.  (2012).  Comparative  Study  Of  Prototype Model  For  Software  Engineering  With  System  Development  Life  Cycle. IOSR Journal Of Engineering , 2 (7), 21–24. Google Scholar
Sommerville,  Ian.  (2011). Software  Engineering.  America .  Pearson  Education,  Inc.

## Google Scholar
Sukamto, Rosa Ariani, & Shalahuddin, Muhammad. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur Dan Berorientasi Objek . Bandung: Informatika, 3. Google Scholar
Wu, C. Thomas. (2006). An Introduction  To Object-Oriented Programming With  Java TM . Mcgraw-Hill Incorporated. Google Scholar
Copyright holder: Wilianti Aliman (2021)
First publication right: Jurnal Syntax Literate
This article is licensed under: