JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matemaika dan IPA p-ISSN: 2797-6475, e-ISSN: 2797-6467 Volume 4, nomor 1, 2024, hal. 127-135 Doi: https://doi.org/10.53299/jagomipa.v4i1.461
127
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Video Animasi pada Pokok Bahasan Luas dan Keliling Bangun Datar
Berbantuan Software Synfig di SDN Denanyar 3
Dwi Ade Prasetyo*, Nursiwi Nugraheni Universitas Negeri Semarang, Semarang, Indonesia
*Coresponding Author: dwiade603@students.unnes.ac.id Dikirim: 17-06-2024; Direvisi: 21-06-2024; Diterima: 23-06-2024
Abstrak: Penelitian  ini  mengkaji  mengenai  pengembangan  media  pembelajaran  dalam matematika yang berbasis video animasi untuk pokok bahasan luas dan keliling bangun datar untuk  kelas  IV.  Metode  yang  digunakan  untuk  mengevaluasi  kinerja  media  video  animasi tersebut  adalah R&D dengan model yang dikemukakan oleh Borg & Gall dimana memiliki 10 alur, seperti menemukan potensi masalah yang terdapat di lokasi penelitian, pengumpulan data, mendesain produk, validasi desain, merevisi desain, ujicoba awal di kelas kecil, mervisi produk, ujicoba pemakaian, merevesi produk, serta yang terakhir adalah produksi masal dari produk tersebut. Dalam kelayakan validasi desain, hasil validasi ahli materi sebesar 89,58%, serta  ahli  bahasa  dan  ahli  media  masing-masing  sebesar  93,75%.  Hasil  yang  diperoleh  dari tanggapan  peserta  didik  dan  guru  juga  cukup  tinggi,  yaitu  hasil  tanggapan  peserta  didik sebesar 94,11% dan tanggapan guru kelas sebesar 97,05%.  Hal ini juga didukung oleh hasil uji N-Gain sebesar 76,89% yang tergolong tinggi dengan ketuntasan  klasikal  sebesar 100% setelah  dilakukan  pembelajaran  dengan  media  yang  dikembangkan. Maka,  dapat  diartikan bahwa  pengembangan  media  ini  layak  digunakan  untuk  meningkatkan  keefektifan  dalam pembelajaran Matematika.
Kata Kunci: media pembelajaran; animasi; matematika
Abstract: This study examines the development of learning media in mathematics based on video  animation  for  the  subject  matter  of  area  and  perimeter  of  flat  buildings  for  class  IV. The  method  used  to  evaluate  the  performance  of  the  animated  video  media  is  R&D  with  a model proposed by Borg & Gall which has 10 streams, such as finding potential problems in the  research  location,  collecting  data,  designing  products,  validating  designs,  revising designs, initial trials in small classes, revising products, testing usage, revising products, and the  last  is  mass  production  of  these  products.  In  the  feasibility  of  design  validation,  the results  of  material  expert  validation  amounted  to  89.58%,  and  linguists  and  media  experts each amounted to 93.75%. The results obtained from student and teacher responses were also quite high, namely the results of student responses of  94.11% and class teacher responses of 97.05%.  It  is  also  supported  by  the  N-Gain  test  result  of    76.89%  which  belongs  to  the highest  classical  accuracy  of  100%  after  learning  with  the  developed  media.  So,  it  can  be interpreted that the development of this media is feasible to use to increase effectiveness in learning Mathematics.
Keywords : learning media; animation; mathematic

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi membawa dampak yang sangat besar terhadap dunia pendidikan.  Menurut  Switri  (2022),  menyatakan  bahwa  teknologi  pendidikan merupakan  media yang muncul dari kemajuan teknologi komunikasi. Negara harus memberikan  dukungan  penuh  untuk  penyelenggaraannya.  Pasal  20  UU  Sistem
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Pendidikan  Tahun  2003  dan  Pasal  12  UU  Hak  Asasi  Manusia  No.39  Tahun  1999 menjamin  hak  setiap  orang  atas  perlindungan  terhadap  pengembangan  pribadi, pendidikan,  pelatihan,  dan  kualitas  hidup.  Undang-undang  No.20  Tahun  2003 tentang sistem pendidikan nasional juga mengatur penggunaan media pendidikan. Pasal  1  Nomor  15 mendefinisikan  media  pendidikan  sebagai  alat pendidikan  yang  digunakan  untuk  berkomunikasi  dan  menyebarkan  informasi tentang  pembelajaran.  Dalam  pendidikan,  penggunaan  media  yang  mampu membantu  komunikasi  serta  menyampaikan  informasi  adalah  media  pembelajaran inovatif  dimana  penting  untuk  meningkatkan  keefektifan  dan  minat  peserta  didik terhadap konsep-konsep abstrak.
Sebuah  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Andriani  (2019)  menunjukkan  bahwa lingkungan  pembelajaran  yang  didasarkan  pada  video  animasi  meningkatkan kemampuan  peserta  didik  sekolah  dasar  untuk  menyelesaikan  masalah  matematis yang  dikenal  sebagai HOTs .  Selain  itu,  media  ini  memberikan  fleksibilitas  dan interaktivitas dalam pembelajaran. Studi ini menemukan bahwa video animasi dapat meningkatkan  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar.  Penemuan  ini  sejalan dengan  penelitian  Saadah  (2018)  dan  Farida  dkk.  (2022)  yang  menunjukkan  bahwa menggunakan media animasi dapat membantu siswa menyelesaikan soal HOTs . Namun,  berdasarkan  pengamatan  dan  interviu  awal  yang  telah  dilakukan peneliti  di  SD  Negeri  Denanyar  3  belum  ada  penerapan  media  berbasis  teknologi dalam kegiatan belajar mengajar. Ini menunjukkan kebutuhan untuk mengembangkan media pembelajaran menarik berbasis teknologi di sekolah tersebut. Media  pembelajaran  yang  inovatif  serta  menarik  diharapkan  dapat  menciptakan suasana  belajar  yang  dapat  memupuk  rasa  penasaran  serta  ketertarikan  anak  dalam pembelajaran.
Salah  satu  pembelajaran  yang  kurang  disukai  peserta  didik  adalah  pembelajaran matematika,  peserta  didik  merasa  pembelajaran  matematika  sulit  dalam menvisualisasikan konsep yang ada. Topik pembelajaran matematika yang dianggap cukup  sulit  untuk  divisualisasikan  anak  adalah  luas  dan  keliling  bangun  datar, sehingga memerlukan pendekatan pembelajaran yang kreatif dan interaktif. Disinilah diperlukannya  media  yang  dapat  mempermudah  anak  untuk  menvisualisasikan konsep  materi  yang  ada.  Menurut  Gagne  (1985),  media  pembelajaran  itu  sendiri adalah alat atau instrumen yang memudahkan proses belajar mengajar.
Isi media pembelajaran melibatkan penggunaan berbagai media seperti audio, gambar,  dan  interaktivitas  untuk  menyampaikan  informasi  secara  efektif  kepada peserta didik. Penggunaan media pembelajaran ini sangat diperlukan untuk menarik keingintahuan dan ketertarikan peserta didik terhadap apa yang akan mereka pelajari. Dengan media pembelajaran yang menarik maka anak akan lebih bersemangat untuk memperhatikan  pelajaran.  Untuk  anak  sekolah  dasar  yang  notabenenya  menyukai kartun  maka  media  pembelajaran  matematika  dalam  bentuk  video  berbasis  animasi adalah salah satu media yang seharusnya cukup menarik perhatian mereka. Media  pembelajaran  berbasis  video  animasi,  menurut  penelitian  Andrasari  dkk.
(2022),  adalah  alat  pembelajaran  yang  memanfaatkan  animasi  sebagai  teknologi untuk  menyampaikan  materi  pelajaran.  Dengan  menggunakan  pendekatan  visual yang  menarik,  tujuannya  adalah  untuk  meningkatkan  pemahaman  siswa.  Media pembelajaran berbasis video animasi menawarkan metode interaktif dan visual yang dapat  menarik  minat  siswa  dan  meningkatkan  proses  pembelajaran.  Menurut
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Purwanto  dkk.  (2019),  media  pembelajaran  seperti  video  animasi  dapat  menarik perhatian,  meningkatkan  pemahaman  konsep,  dan  membantu  siswa  menyimpan informasi.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  Sunami  dkk.  (2021)  bahwa  video animasi  sebagai  media  pembelajaran  memungkinkan  siswa  menjadi  lebih  aktif  dan terlibat  dalam  kelas.  Dari  persamaan  pendapat  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa media  pembelajaran  memainkan  peran  yang  sangat  penting  dalam  kegiatan pembelajaran dan mendorong minat siswa.
Media  pembelajaran  berbasis  animasi  dan  video,  menurut  peneliti,  cukup menarik  bagi  anak  usia  SD  karena  dapat  menarik  perhatian  siswa  dan  mendorong mereka untuk berpartisipasi secara aktif dalam proses pembelajaran. Namun, kurang adanya  upaya  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  didasarkan  pada video animasi di sekolah dasar. Maka, perlu dikembangkan agar dapat dilihat apakah hal tersebut efektif atau tidak saat digabung dengan materi pembelajaran.
Alat  bantu  yang  dapat  digunakan  dalam  pengembangan  media  video  animasi adalah software Synfig . Menurut Tambunan dkk. (2019), synfig merupakan software animasi  vektor  gratis  dan  sumber  terbuka  yang  memungkinkan  pembuat  konten untuk  membuat  animasi  2D  dengan  kemampuan  profesional.  Dalam software tersebut memiliki tools yang cukup lengkap dan juga mudah untuk dipahami. Synfig menawarkan  fitur-fitur  seperti  animasi  lintas-platform,  dukungan  untuk  berbagai format  file,  dan  kemampuan  untuk  membuat  animasi  dengan  tingkat  hasil  animasi yang cukup tinggi. Hal ini cocok digunakan untuk mengembangkan.
Dalam  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Mashuri  (2020), "Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Materi Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas V," ditemukan bahwa menggunakan media animasi bermanfaat dan cocok.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  siswa  memberikan  respons  positif  dan memiliki persentase skor angket respons 90%. Berdasarkan temuan ini, peneliti ingin menggunakan  video animasi sebagai media pembelajaran matematika di SD Negeri Denanyar 3 dengan fokus pada materi luas dan keliling bangun datar. Pengembangan ini  diharapkan  akan  meningkatkan  kualitas  keefektifan  pembelajaran  konsep matematika  terkait.  Diharapkan  bahwa  penelitian  ini  akan  memberikan  kontribusi signifikan  dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  matematika  dan  dalam pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan efektif.

## METODE PENELITIAN
Model  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  yang  dilakukan  di  SD Negeri  Denanyar  3  adalah  penelitian  pengembangan.  Menurut  Sugiyono  (2014), penelitian  pengembangan  bertujuan  untuk  menciptakan  suatu  produk  dan  menguji keefektifannya.  Dalam  penelitian  ini,  pengembangan  materi  pembelajaran matematika  dilakukan  dalam  bentuk  video  animasi  pada  topik  luas  dan  keliling bangun datar akan diuji keefektifannya di SD Negeri Denanyar 3 Kecamatan Tangen Kabupaten Sragen..
Studi  yang  dilakukan  di  SD  Negeri  Denanyar  3  ini  menggunakan  model dijelaskan oleh Borg & Gall. Menurut Borg & Gall (1984), penelitian pengembangan terdiri  dari  sepuluh  jalur,  yaitu  investigasi  masalah,  pengumpulan  data,  desain produk,  validasi  desain,  evaluasi  desain,  lapisan  uji  kecil  awal,  evaluasi  produk, pengujian penggunaan, evaluasi produk, dan akhirnya produksi massal produk.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Sekolah  tempat  penelitian  berlokasi  di  Pule  Rt  16  Rw  08  Kecamatan  Tangen Kabupaten Sragen Provinsi Jawa Tengah 57261, di mana pengambilan dan penelitian dilakukan.
Penelitian ini diawali dengan pembuatan media lalu diuji validitasnya oleh ahli. Data yang diperoleh dari penelitian ini merupakan data tes dan nontes, dimana data tes  menggunakan pretest dan posttes yang  terdiri  dari  10  pertanyaan essay  HOTs . Sedangkan  data  non-tes  didapat  dari  lembar  pengamatan,  penelitian  dokumen, interogasi, serta data kuesioner. Tinjauan data untuk mengukur kecukupan oleh pakar menggunakan perhitungan sebagai berikut:
PA = x 100%
Keterangan: PA: hasil poin akhir N: jumlah poin yang diperoleh NMaks: poin penuh yang dapat diperolej
Selanjutnya poin akhir yang diperoleh digunakan untuk menentukan kelayakan sesuai referensi seperti berikut .
Tabel 1. Kelayakan Media Persentase Kriteria 0%-25% Kurang Layak 25%-50% Cukup 51%-75% Layak 76%-100% Sangat Layak (Purwanto, 2019)
Untuk olah data keefektifan dapat menggunakan metode penilaian N-Gain
N-Gain =
Selanjutnya hasil N-Gain tersebut dapat digunakan untuk menentukan seberapa besar keefektifan sesuai referensi tabel berikut.
Tabel 2. Kriteria Penilaian N-Gain N-Gain Score Kriteria N-Gain ˂ 0,3 Rendah 0,3 ˂ N-Gain ˂0,7 Sedang N-Gain ˃ 0,7 Tinggi (Syahfitri, 2008) Selanjutnya nilai N-Gain diubah kedalam bentuk persen(%) untuk melihat tingkat persentase tafsiran keefektifan N-Gain sesuai tabel sebagai berikut.
Tabel 3. Kategori Efektivitas Nilai N-Gain N-Gain Persen Tafsiran ≥ 76% Efektif
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
56% ≤ N-Gain persen ≤ 75% Cukup Efektif 40% ≤ N-Gain persen ≤ 55% Kurang Efektif ≤ 40% Tidak Efektif (Hake, 1999)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  telah  dilakukan  di  SD  Negeri  Denanyar  3  pada  pembelajaran Matematika  melalui  tahapan  yang  sesuai  dengan  metode  yang  digunakan.  Tahapan yang  ada  dalam  metode  tersebut  yaitu  mengidentifikai  potensi  masalah  di  tempat penelitian, pengumpulan data masalah, desain produk agar sesuai dengan kebutuhan, validasi desain, merevisi desain, ujicoba awal di kelas kecil, mervisi produk, ujicoba pemakaian, merevesi produk, serta yang terakhir adalah produksi masal dari produk tersebut.
Pada  tahap  awal  identifikasi  masalah  dan  pengumpulan  data  dengan  cara observasi  di  kelas  IV  SD  Negeri  Denanyar  3  Kabupaten  Sragen  ditemukan  fakta bahwa kegiatan pembelajaran cenderung menggunakan metode ceramah yang sangat monoton pagi peserta didik. Dari kuesioner yang sudah diberikan  juga peserta didik berpendapat  bahwa  pembelajaran  yang  dilaksanakan  sangat  jarang  dalam menggunakan  media.  Hasil  tersebut  diperkuat  saat  melakukan  wawancara  dengan guru  kelas  dimana  memang  kurang  dalam  penggunaan  media  pembelajaran,  hal  ini dikarenakan  dalam  sekolah  tersebut  kurang  memiliki  sarpras  yang  memadai.  Dari angket  tersebut,  peserta  didik  juga  sangat  tidak  tertarik  dengan  pembelajaran matematika.
Dari  observasi  awal  tersebut,  peneliti  memilih  media  yang  tidak  banyak menuntut  kelengkapan  sarana  dan  prasarana  serta  dapat  mengundang  ketertarikan anak usia sekolah dasar. Media yang peneliti kembangkan adalah video animasi yang meyajikan audio-visual yang  dapat  menarik  minat  peserta  didik  serta  dapat digunakan  kapan  saja  meskipun  tidak  menggunakan  internet  dan  peralatan  yang banyak, hanya menggunakan proyektor.
Tahapan desain media video animasi dimulai dengan memasukkan background
Gambar 1. Memasukkan background video
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Setelah  background  dimasukkan,  selanjutnya  dilakukan  penempelan  karakter pada background .
Gambar 2. Penempelan karakter di background
Lalu  karakter  tersebut  digerakkan  sesuai  dengan  materi  yang  disampaikan, misal  untuk  keliling  dimana  karakter  dalam  video  mengelilingi  bagian  sisi  bangun datar.
Gambar 3. Menggerakkan karakter sesuai kebutuhan
Pengembangan  dalam  media  ini  tidak  hanya  berupa  pembuatan  saja,  namun pengembangannya  berupa  menambahkan  model PBL dalam  animasi  tersebut, sehingga  dapat  digunakan  dengan  lengkap  dari  awal  pembelajaran  hingga  akhir pembelajaran untuk membantu pendidik agar pembelajaran tidak asal menajar namun melalui sintaks yang sudah ada.
Setelah  pengembangan  media  tersebut  selesai,  media  akan  diberikan  kepada ahli  media,  ahli  materi  dan  ahli  bahasa  untuk  diuji  kelayakan  dengan  hasil  seperti pada tabel berikut.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Ahli materi Ahli media Ahli bahasa Nilai Total 43 45 60 Nilai Maksimal 48 48 64 Persentase 89,58% 93,75% 93,75% Klasifikasi Sangat layak
Hasil  uji  validasi  menunjukkan  bahwa  produk  ini  sangat  layak  untuk diterapkan  pada  kelompok  kecil  dan  kelompok  besar  siswa  Kelas  IV  SD  Negeri Denanyar  03,  dengan  ahli  materi  memberikan  nilai  89,58%  dan  ahli  media  dan bahasa masing-masing memberikan nilai 93,75%.
Setelah memastikan kelayakan media, dilakukan uji coba skala kecil terhadap enam  sampel  dari  kelas  IV  menggunakan  metode  sampel purposive  non-random menurut  Sugiyono  (2014),  yang  memperhitungkan  prestasi  belajar  peserta  didik. Tahap  pertama  melibatkan pretest ,  diikuti  oleh  tahap  kedua  yang  menggunakan media  pembelajaran  berbasis  video  animasi  dengan  topik  luas  dan  keliling  bangun datar.  Tahap  terakhir  melibatkan posttest dan  angket  tanggapan  peserta  didik. Evaluasi  peningkatan  nilai  menggunakan  rumus N-gain menunjukkan  hasil  yang positif, seperti terlihat dalam tabel..
Tabel 5. Hasil N-Gain Kelompok Kecil Data Pretes Postes Rata-rata Nilai 42,9166 85,625 N-Gain Score 0,7536 N-Gain Persen 75,36% Klasifikasi Tinggi Tafsiran Efektif
Berdasarkan hasil kuesioner yang telah diisi olehpeserta didik, respon terhadap media  berbasis  animasi  yang  telah  dikembangkan  yaitu    sebesar  93,56%  yang menunjukkan  produk  layak  digunakan.  Media  video  animasi  yang  telah  diuji  pada skala kecil kemudian diuji pada skala besar. Sampel penelitian menggunakan sample jenuh  sesuai  dengan  yang  dikemukakan  Sugiono  (2014)  dengan  sampel menggunakan  semua  populasi  penelitian.  17  peserta  didik  kelas  IV  berpartisipasi dalam tes skala besar. Prosedur pengujian skala besar dilakukan dalam tiga langkah yang sama seperti pengujian skala kecil. Hasil soal sebelum dan sesudah tes peserta didik  dievaluasi  dengan  menggunakan  tes N-Gain .  Hasil  uji  amplifikasi  N-Gain kelompok besar ditunjukkan pada tabel berikut.
Tabel 6. Hasil N-Gain Kelompok Besar Data Pretes Postes Rata-rata Nilai 38,333 81,4583 N-Gain Score 0,7689 N-Gain Persen 76,89% Klasifikasi Tinggi Tafsiran Efektif
Hal  ini  didukung  oleh  hasil  angket  tanggapan  peserta  didik  pada  skala  besar terhadap  media  berbasis  video  animasi  yang  telah  dikembangkan  menunjukkan persentase  sebesar  94,11% dengan  ketuntasan  klasikal  sebesar  100%  setelah  dilakukan
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
pembelajaran  dengan  media  yang  dikembangkan ,  yang  menunjukkan  bahwa  produk layak  untuk  digunakan.  Setelah  media  berbasis  video  animasi  tersebut  diuji  coba, evaluasi  dilakukan  oleh  guru  kelas  V  untuk  menilai  kecocokan  dan  efektivitas penggunaan  media  video  animasi.  Evaluasi  ini  menghasilkan  skor  sebagai  berikut, dengan setiap skor memiliki nilai maksimal 100.
Tabel 7. Evaluasi Kelayakan Guru Kelas Skala kecil Skala Besar Jumlah 94,11 97,05 Persentase 94,11% 97,05% Kriteria Sangat layak
Berdasarkan  penilaian  yang  dilakukan  guru  kelas  pada  percobaan  kelompok kecil  dan  kelompok  besar,  media  berbasis  video  animasi  yang  telah  dikembangkan dinilai  sangat  cocok  untuk  meningkatkan  kinerja  pembelajaran,  hal  tersebut didukung dengan peningkatan nilai N-Gain yang signifikan.

## KESIMPULAN
Dari  uraian  sebelumnya  dapat  diambil  sebuah  kesimpulan  bahwa  media pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  layak  digunakan  dalam  meningkatkan efektivitas  dalam  pembelajaran  matematika.  Hal  ini  didukung  oleh  hasil  validasi media oleh  ahli dengan  penilaian ahli media 93,75%, penilaian ahli materi 89,58%, dan  penilaian  ahli  bahasa  93,75%.  Respon  peserta  didik  terhadap  media  yang  telah dikembangkan ini mencapai 94,11%, sedangkan respon guru kelas mencapai 97,05% untuk  kelompok skala  besar  dan  94,11%  untuk  kelompok skala  kecil.  Hasil pengembangan media ini juga menunjukkan bahwa media layak untuk meningkatkan efisiensi pembelajaran matematika, hal ini didukung dengan nilai N-Gain yang tinggi yaitu  76,89%  untuk  eksperimen  skala  besar  dan  75,36%  untuk  eksperimen  skala kecil dengan  ketuntasan  klasikal  sebesar  100%  setelah  dilakukan  pembelajaran  dengan media  yang  dikembangkan .  Hal  ini  menegaskan  bahwa  media  efektif  dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Andrasari,  A. N.,  Haryanti, Y. D., & Yanto, A. (2022). Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Kinemaster Bagi Guru Sd .
Andriani,  E.  Y.  (2019). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video  Animasi  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berfikir  Tingkat  Tinggi  Dan  Hasil  Belajar  Di Sekolah  Dasar  (The  Development  of  Animation  Video  Learning  Media  to Increase  High  Order  Thinking  Skills  and  Learning  Outcomes  in  Primary School) .
Borg,  W.  R.,  &  Gall,  M.  D.  (1984).  Educational  research:  An  introduction. British Journal of Educational Studies , 32 (3).
Farida,  C.,  Fahriza  Fuadiah,  N.  (2022). Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Video Animasi pada Materi Penyajian Data .
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Gagné,  R.  M.,  &  Gagne,  R.  M.  (1985). Conditions  of  learning  and  theory  of instruction .
Hake,  R.  R.  (1999).  Analyzing  Change/Gain  Scores.  Dept.  of  Physics  Indiana University. Unpublished.[Online]  URL: http://www .  Physics.  Indiana.  Edu/~ Sdi/AnalyzingChange-Gain. pdf .
Indonesia, P. R. (1999). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 39 Tahun 1999 Tentang Hak Asasi Manusia .
Mashuri, D.  K. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Materi Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas V .
Nasional, I. D. P. (2003a). Undang-undang republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional .
Nasional, I. D. P. (2003b). Undang-undang republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional .
Purwanto, M. N. (2019). Prinsip-prinsip dan teknik evaluasi pengajaran .
Saadah, I. D. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis video animasi  dengan  menggunakan  Adobe  After  Effect. Skripsi,  Universitas  Islam Negeri Sunan Ampel: Surabaya .
Sugiyono, D. (2014). Metode penelitian pendidikan .
Sunami,  M.  A.,  &  Aslam,  A.  (2021).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran Video Animasi Berbasis Zoom Meeting terhadap Minat dan Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 1940–1945. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1129
Switri,  E.  (2022). Teknologi  dan  Media  Pendidikan  Dalam  Pembelajaran .  Penerbit Qiara Media.
Tambunan, A. R. S., Lubis, F. K., Saragih, B., Saragih, W., & Sembiring, P. S. M. A. (2019).  Using  Synfig  Studio  as  an  Interactive  Learning  Media:  A  Study  of Senior  High  School  in  Rural  School. Asian  Themes  in  Social  Sciences Research , 3 (2), 28–31. https://doi.org/10.33094/journal.139.2019.32.28.31