## JURNAL

## SOSAINS

## JURNAL SOSIAL DAN SAINS
VOLUME 3 NOMOR 4 2023 P-ISSN 2774-7018, E-ISSN  2774-700X
ANALISIS KEAKTIFAN BELAJAR PESERTA DIDIK MENGGUNAKAN MEDIA DETECTIVE SPONGEBOB PADA MATERI AVERTEBRATA
Titis Perwitasari SMP Negeri 1 Sayung Email : titis171623@gmail.com
Kata kunci: keaktifan belajar, media, detective Spongebob,
Avertebrata
Keywords: active learning, media, detective Spongebob, Invertebrates

## ABSTRAK
Latar Belakang : Penelitian ini dilakukan pada peserta didik kelas VII C SMP Negeri 1 Sayung sebanyak 32 peserta didik.
Tujuan :  Tujuan  utama  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis  dan mendeskripsikan  keaktifan  belajar  peserta  didik  menggunakan  media  Detective Spongebob pada materi Avertebrata.
Metode :  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pendekatan  kualitatif. Data  pada  penelitian  ini  diperoleh  dari  hasil  observasi  dan  wawancara  terhadap keaktifan belajar peserta didik menggunakan lembar observasi dal lembar wawancara.
Hasil :  Hasil  yang  diporeleh  dalam  penelitian  ini  menunjukkan  persentase  pada indikator  mempelajari materi yang terdapat  di dalam  media sebesar 94% berada pada kategori sangat baik. Persentase pada indikator berdiskusi antara peserta didik dan guru sebesar  78%  berada  pada  kategori  cukup  baik.  Persentase  pada  indikator  berdiskusi antar peserta didik sebesar 91% berada pada kategori sangat baik.
Kesimpulan: Persentase  pada  indikator  menyimpulkan  pada  materi  yang  dipelajari sebesar 75% berada pada kategori cukup baik. Persentase pada indikator mengerjakan kuis  pada  media  sebesar  88%  berada  pada  kategori  baik.  Dapat  disimpulkan  media detektive Spongebob mampu mendorong keaktifan belajar peserta didik.

## ABSTRACT
Background :  This research was conducted on class VII C students of SMP Negeri  1 Sayung as many as 32 students.
Purpose: The  main  purpose  of  this  research  is  to  analyze  and  describe  the  active learning of students using Detective Spongebob media on Invertebrate material.
Method: The method used in this research is a qualitative approach. The data in this study  were  obtained  from  observations  and  interviews  on  the  active  learning  of students using observation sheets and interview sheets.
Results: The results obtained in this study show that the percentage of indicators for studying  the  material  contained  in  the  media  is  94%,  which  is  in  the  very  good category. The percentage on the discussion indicator between students and teachers is 78% which is in the pretty good category. The percentage on the discussion indicator between students is 91% in the very good category.
Conclusion: The  percentage  on  the  indicator  concludes  that  the  material  studied  is 75% in the fairly good category. The percentage on the indicator of doing quizzes on media of 88% is in the good category. It can be concluded that Spongebob's detective
media is able to encourage student learning activity.

## PENDAHULUAN
Pandemi  Covid-19  yang  melanda  dunia  sejak  bulan  Desember  2019  telah mengubah berbagai tatanan kehidupan di setiap negara, tak terkecuali Indonesia. Dampak pandemi  Covid-19  dirasakan  Indonesia  hampir  di  seluruh  sektor  seperti  ekonomi, pendidikan,  dan  sosial.  Pada  sektor  pendidikan  dampak  yang  sangat  dirasakan  adalah ditiadakannya  pembelajaran  tatap  muka  di  sekolah.  Kebijakan  pembelajaran  yang dilakukan  secara  daring  bertujuan  untuk  mengurangi  risiko  penularan  Covid-19. Pembelajaran daring sangat mengejutkan bagi para guru yang tidak siap dengan kemajuan teknologi  atau  gagap  teknologi.  Mau  tidak  mau  guru  harus  belajar  beberapa  teknologi yang dapat digunakan dalam pembelajaran daring.
Tidak hanya guru yang  merasakan dampak pendemi Covid-19, akan tetapi peserta didik  lebih  terdampak  sebab  mereka  harus  belajar  mandiri  di  rumah  dengan pendampingan  orang  tua.  Banyak  orang  tua  yang  pada  akhirnya  memfasilitasi  belajar putra  putrinya  di  rumah  dengan  memberikan  gadget  agar  dapat  mengikuti  pembelajaran daring.  Peserta  didik  pun  menjadi  petualang  dalam  berselancar  di  dunia  maya  yang menyebabkan  perubahan  karakter  dan  perilakunya.  Perubahan  karakter  dan  perilaku peserta didik setelah pandemi Covid-19 sangat dirasakan oleh guru ketika sekolah boleh melaksanakan pembelajaran tatap muka. Banyak peserta didik yang  menjadi  melek akan kemajuan  teknologi  sehingga  menjadi  malas  dalam  belajar.  Hal  ini  menjadi  tantangan terbesar bagi guru, di  mana guru dituntut agar dapat menciptakan pendidikan  yang  lebih berkualitas.
Kualitas  pembelajaran  salah  satunya  ditunjukkan  adanya  keterlibatan  langsung peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran.  Keterlibatan  peserta  didik  dapat  dilihat  dari keaktifan  selama  proses  pembelajaran  berlangsung  dan  outputnya  adalah  hasil  belajar. Peran  guru  dalam  mengorganisasi  kesempatan  belajar bagi  masing-masing  peserta  didik sesuai  dengan  kebutuhan  belajarnya.  Kesempatan  yang  diberikan  oleh  guru  akan menuntut  peserta  didik  selalu  aktif  mencari,  memperoleh,  dan  mengolah  perolehan belajarnya  (Baharun,  2016).  Keaktifan  belajar  adalah  proses  kegiatan  belajar  mengajar yang  subjek  didiknya  secara  intelektual  dan  emosional  sehingga  peserta  didik  mampu berpartisipasi  secara  aktif  dalam  melakukan  kegiatan  belajar  Sudjana  (2010).  Menurut Pribad (n.d.), keaktifan adalah kegiatan yang bersifat fisik  maupun  mental, yaitu berbuat dan  berpikir  sebagai  suatu  rangkaian  yang  tidak  dapat  dipisahkan.  Dapat  disimpulkan bahwa  keaktifan  belajar  adalah  seluruh  kegiatan  belajar  yang  melibatkan  aktivitas  fisik maupun  mental  peserta  didik  dalam  memperoleh  pengetahuan  dan  keterampilannya. Indikator  keaktifan  belajar  dalam  proses  pembelajaran  menurut    Sanjaya  (2010)  adalah:
1)  Adanya  keterlibatan  peserta  didik  baik  secara  fisik,  mental,  emosional,  maupun intelektual dalam setiap proses pembelajaran (Rampen, Suoth, & Pandowo, 2022).
Hal  ini  dapat  dilihat  dari  tingginya  perhatian  serta  motivasi  peserta  didik  untuk menyelesaikan setiap tugas yang diberikan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. 2) Peserta  didik  belajar  secara  langsung.  Dalam  proses  pembelajaran  secara  langsung, konsep  dan  prinsip  di  berikan  melalui  pengalaman  nyata  seperti  merasakan,  meraba, mengoperasikan, melakukan sendiri, dan lain sebagainya. Demikian juga pengalaman itu dapat  dilakukan  dalam  bentuk  kerja  sama  dan  interaksi  dalam  kelompok.  3)  Adanya upaya  peserta  didik  untuk  menciptakan  iklim  belajar  yang  kondusif.  4)  Keterlibatan peserta didik dalam mencari dan memanfaatkan setiap sumber belajar yang tersedia yang dianggap  relevan  dengan  tujuan  pembelajaran.  5)  Adanya  keterlibatan  peserta  didik dalam  melakukan  prakarsa  seperti  menjawab  dan  mengajukan  pertanyaan,  berusaha memecahkan  masalah  yang  diajukan  atau  yang  timbul  selama  proses  pembelajaran berlangsung.  6)  Peserta  didik  mampu  berinteraksi  multi-arah,  baik  antara  peserta  didik dengan  peserta  didik  atau  antara  guru  dengan  peserta  didik.  interaksi  ini  juga  ditandai dengan  keterlibatan  semua  peserta  didik  secara  merata, artinya  pembicaraan  atau  proses
tanya  jawab  tidak  didominasi  oleh  peserta  didik-peserta  didik  tertentu  saja.  Untuk menimbulkan  keaktifan  peserta  didik  digunakan  media  interaktif  dalam  proses pembelajaran.
Dalam  era  perkembangan  IPTEK  yang  begitu  pesat  dewasa  ini,  profesionalisme guru  tidak  cukup  hanya  dengan  kemampuan  membelajarkan  peserta  didik,  tetapi  juga harus  mampu  mengelola  informasi  dan  lingkungan  untuk  memfasilitasi  kegiatan pembelajaran peserta didik Dampak perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah  diperkayanya  sumber  dan  media  pembelajaran,  sehingga  guru  dapat  memilih  dan menggunakan berbagai jenis media pembelajaran yang ada di sekitarnya (Daryanto, 2016: 4).
Media pembelajaran adalah alat bantu pada proses pembelajaran. Menurut Criticos (1996),  media  merupakan  salah  satu  komponen  komunikasi,  yaitu  sebagai  pembawa pesan  dari  komunikator  menuju  komunikan.  (Asyhar,  2012)  mengemukakan  bahwa media  pembelajaran  dapat  dipahami  sebagai  segala  sesuatu  yang  dapat  menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang  kondusif  dimana  penerimanya  dapat  melakukan  proses  belajar  secara  efisien  dan efektif.  Dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  merupakan  alat  yang  digunakan untuk  menyampaikan  materi  pelajaran  sehingga  dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran. Media berdasarkan unsur pokoknya dikelompokkan oleh Bretz yaitu suara, visual (berupa gambar,  garis,  dan  simbol),  dan  gerak.  Di  samping  itu  juga,  Bretz  membedakan  antara media  siar  (telecommunication)  dan  media  rekam  (recording).  Dengan  demikian,  media menurut  taksonomi  Bretz  dikelompokkan  menjasi  8  kategori:  1)  media  audio  visual gerak, 2) media audio visual diam, 3) media audio semi gerak, 4) media visual gerak, 5) media visual diam, 6) media semi gerak, 7) media audio, dan 8) media cetak.
Dalam hal ini media pembelajaran dapat berupa semua alat yang digunakan dalam proses  penyampaian  informasi  dari  sumber  belajar  kepada  peserta  didik  (Aka,  2017). Penggunaan  media  pembelajaran  diharapkan  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  serta memotivasi  keaktifan  peserta  didik  dalam  proses  belajar  mengajar.Media  Detective Spongebob  merupakan  media  audio  visual  gerak  di  mana  pada  media  ini  menampilkan unsur  suara,  gambar,  dan  gambar  yang  bergerak  seperti  video.  Media  pembelajaran  ini berbasis IT yang dibuat menggunakan aplikasi canva. Media Detective Spongebob dibuat interaktif  sehingga  dapat  mendorong  peningkatan  keaktifan  belajar  peserta  didik.  Dalam media  ini  terdapat  permainan  teka-teki  detektif  yang  bisa  sangat  menyenangkan  karena peserta  didik  diminta  memikirkan  berbagai  kemungkinan  yang  logis  untuk  menebak hewan yang memiliki kerabat dekat dengan Spongebob dan teman-temannya.
Alasan  dipilihnya  serial  kartun  Spongebob  sebab  kartun  tersebut  sangat  digemari oleh  semua  kalangan.  Karakter  Spongebob  dan  temannya  digunakan  dalam  media  ini sebab  dapat  menggambarkan  hewan  Avertebrata,  nama  ilmiah  hewan,  habitatnya,  serta ciri-ciri yang dimiliki (Pati, n.d.). Avertebrata merupakan sub pokok bahasan dari materi Klasifikasi  Mkhluk  Hidup.  Pada  kingdom  animalia  yang  terdiri  dari  kelompok  hewan Avertebrata  (tidak  bertulang  belakang)  dan  vertebrata  (bertulang  belakang).  Pada  Filum Avertebrata  dibagi  menjadi  8  kelas  yaitu  Porifera,  Mollusca,  Echinodermata, Coelenterata, Arthropoda, Platyhelminthes, Nemathelminthes, dan Annelida. Tujuan dari klasifikasi  makhluk  hidup  yaitu  untuk  mempermudah  mengenali,  membandingkan,  dan mempelajari makhluk hidup.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif.  Penelitian  kualitatif  merupakan metode-metode  untuk  mengeksplorasi  dan  memahami  makna  yang  oleh  sejumlah individu  atau  sekolompok  orang  dianggap  berasal  dari  masalah  sosial  atau  kemanusiaan (Creswell, 2014: 4). Metode penelitian kialitatif sering disebut dengan  metode penelitian naturalistik  karena  penelitiannya  dilakukan  pada  kondisi  yang  alamiah  (natural  setting) menurut  Sugiono  (2019).    Data  yang  dikumpulkan  dalam  penelitian  ini  akan  dianalisis secara deskriptif. Penelitian ini mendeskripsikan pembelajaran dengan sub pokok bahasan
Avertebrata  elastisitas  menggunakan  media  pembelajaran  Detective  Spongebob  untuk mengetahui  keaktifan  belajar  peserta  didik.  Subyek  penelitian  adalah  peserta  didik  kelas 7C  di  SMP  Negeri  1  Sayung  sebanyak  32  peserta  didik.  Pengumpulan  data  dilakukan dengan  observasi  dan  wawancara.  Keaktifan  belajar  peserta  didik  diobservasi  dengan lembar keaktifan belajar peserta didik  yang berisi indikator keaktifan  yang harus dicapai peserta didik.
Analisis  data  keaktifan  belajar  dengan  mengolah  data  keaktifan  belajar  peserta didik  yang  telah  diperoleh  menggunakan  kriteria  penskoran.  Langkah  selanjutnya melakukan  pengolahan  data  dengan  memasukkan  skor  keaktifan  belajar  peserta  didik pada  skala  keaktifan  peserta  didik,  agar  dapat  diketahui  skala  keaktifan  belajar  peserta didik  pada  tiap  tindakan  yang  kemudian  disajikan  pada  deskriptif  data.  Penilaian  pada lembar  observasi  ini  dengan  menentukan  presentase  keaktifan  setiap  peserta  didik. Persentase keaktifan peserta didik diperoleh dari : P=F/N   × 100% Keterangan: P = persentase keaktifan F = frekuensi keaktifan N = banyaknya peserta didik Berdasarkan indikator tersebut, keaktifan belajar dalam penilitian ini antar lain: 1) mempelajari materi yang terdapat di dalam media, 2) berdiskusi antara peserta didik dan guru,  3)  berdiskusi  antar  peserta  didik,  4)  menyimpulkan  materi  yang  dipelajari,  5) mengerjakan kuis yang ada pada media.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilaksanakan  dengan  menggunakan  lembar observasi keaktifan belajar peserta didik, maka akan disajikan hasil dari penelitian secara deksriptif.  Hasil  penelitian  secara  deskriptif  akan  digunakan  untuk  menggambarkan keaktifan  belajar  peserta  didik  dengan  indikator  sebagai  berikut:  1)  mempelajari  materi yang  terdapat  di  dalam  media,  2)  berdiskusi  antara  peserta  didik  dan  guru,  3)  berdiskusi antar  peserta  didik,  4)  menyimpulkan  materi  yang  dipelajari,  5)  mengerjakan  kuis  yang ada pada media. Adapun hasil penelitian disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 1 Keaktifan Belajar Peserta Didik No Indikator Keaktifan Belajar Jumlah Peserta Dididk yang Aktif 1 2 3 4 5 Mempelajari  Materi  yang  terdapat  di  dalam media Berdiskusi antara peserta didik dan guru Berdiskusi antar peserta didik Menyimpulkan materi yang dipelajari Mengerjakan kuis yang ada pada media 30 25 29 24 28
Hasil persentase keaktifan belajar peserta didik sesuai yang ditunjukkan pada Tabel 2 disajikan dalam diagram berikut:

## Gambar 1 Diagram Persentase Keaktifan Peserta Didik
Persentase  pada  indikator  mempelajari  materi  yang  terdapat  di  dalam  media sebesar  94%  berada  pada  kategori  sangat  baik.  Persentase  pada  indikator  berdiskusi antara  peserta  didik  dan  guru  sebesar  78%  berada  pada  kategori  cukup  baik.  Persentase pada  indikator  berdiskusi  antar  peserta  didik  sebesar  91%  berada  pada  kategori  sangat baik.  Persentase  pada  indikator  menyimpulkan  pada  materi  yang  dipelajari  sebesar  75% berada pada kategori cukup baik. Persentase pada indikator mengerjakan kuis pada media sebesar 88% berada pada kategori baik.
Keaktifan peserta didik saat mempelajari materi yang terdapat di dalam media dan mengerjakan kuis yang ada pada media menunjukkan hasil yang sangat baik sebab materi yang  disajikan pada  media sangat interaktif  di  mana terdapat video pembelajaran, bahan bacaan, dan gambar yang full color (Octavina & Susanti, 2021). Kuis juga disajikan secara interaktif  di  mana  peserta  didik  bermain  layaknya  seorang  detektif  dalam  membantu Spongebob  menemukan  keluarganya  dan  keluarga  teman-temanya.  Berdasarkan  hasil wawancara  sebagian  besar  peserta  didik  tertarik  mempelajari  materi  karena  media  yang disajikan  sangat  menarik  dan  menggunakan  serial  film  di  televisi  yang  tidak  asing  bagi mereka sehingga memotivasi untuk belajar (Fitriyah & Santihastuti, 2009).
Keaktifan  peserta  didik  pada  indikator  berdiskusi  antara  peserta  didik  dan  guru, serta  menyimpulkan  materi  yang  dipelajari  berada  pada  kategori  cukup  baik.  Hasil wawancara menunjukkan peserta didik masih ada yang malu untuk bertanya kepada guru sehingga kurang adanya interaksi antara peserta didik dan guru. Pada saat menyimpulkan materi yang dipelajari, beberapa peserta didik merasa masih belum menyelesaikan dalam mempelajari materi yang terdapat dalam  media sehingga kesulitan  dalam  menyimpulkan pembelajaran.
Pada indikator berdiskusi antar peserta didik sudah berada pada kategori baik. Hal ini  ditunjukkan  adanya  kerjasama  di  dalam  kelompok  dalam  menyelesaikan  tugas  yang diberikan (Wibowo, 2016). Peserta didik cenderung lebih nyaman ketika bertanya tentang hal yang tidak  dipahami pada teman satu kelompok  dibandingkan bertanya kepada guru. Antar  anggota  kelompok  juga  telah  mampu  membagi  tugas  kelompok  sehingga memudahkan  dan  mempercepat  penyelesaian  tugas  pada  lembar  kegiatan  peserta  didik. Diskusi antar peserta didik juga terlihat saat salah satu kelompok mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya di mana kelompok lain mengajukan pertanyaan untuk dijawab oleh kelompok yang presentasi.
Berdasarkan  pembahasan  tersebut  menunjukkan  bahwa  media  dapat  digunakan untuk  mendorong  keaktifan  belajar  peserta  didik.  Hal  ini  juga  ditunjukkan  dari  hasil penelitian yang  dilakukan oleh Hoirina (n.d.) dengan  menggunakan  media dalam bentuk gambar menunjukkan aktivitas yang cukup baik. Sejalan dengan hasil penelitian (Basir & Dewantara,  2021)  menunjukkan  bahwa  media  interaktif  dapat  membantu  meningkatkan keaktifan  belajar  siswa  dibuktikkan  dengan  peningkatan  skor  dari  siklus  I  sampai  siklus II. Selain itu, penggunaan media interaktif ini juga mampu menurunkan kejenuhan belajar siswa. Saniah    (2021)  menyatakan  bahwa  dengan  adanya  media  pembelajaran,  keaktifan siswa  di  SDN  Bakung  III  lebih  meningkat.  Ini  dikarenakan  penggunaan  media  dapat membuat  siswa  lebih  tertarik  dan  bersemangat  dalam  belajar.  serta  penggunaan  media pembelajaran  dapat  mempermudah  proses  pemahaman  materi  yang  diberikan  oleh  guru. Yang  dibuktikan  dengan  siswa  yang  lebih  aktif  dan  bersemangat  dalam  pembelajaran serta hasil belajar yang lebih baik (Rosadi, 2014).

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  maka  dapat  disimpulkan  media detektive  Spongebob  mampu  mendorong  keaktifan  belajar  peserta  didik.  Untuk mendorong  keaktifan  belajar  peserta  didik  maka  guru  perlu  membuat  inovasi pembelajaran  salah  satunya  dengan  media  pembelajaran  yang  interaktif.  Pada  indikator berdiskusi  antara  peserta  didik  dan  guru  serta  indikator  menyimpulkan  materi  yang dipelajari masih perlu ditingkatkan lagi.
Guru  perlu  membangun  komunikasi  dua  arah  terhadap  peserta  didik  agar  peserta didik  tidak  merasa  canggung  dan  malu  ketika  mengajukan  pertanyaan.  Guru  juga  perlu memberikan  pendampingan  saat  peserta  didik  mempelajari  materi  dan  memberikan arahan penyelesaian tugas dengan memberikan batas waktu yang jelas agar setiap peserta didik dapat menyelesaikan tugas tepat waktu.

## DAFTAR PUSTAKA
Aka,  Kukuh  Andri.  (2017).  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi (TIK)  Sebagai  Wujud  Inovasi  Sumber  Belajar  Di  Sekolah  Dasar. ELSE (Elementary  School  Education  Journal):  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Sekolah Dasar , 1 (2a). Asyhar,  Rayandra.  (2012). Kreatif  Mengembangkan  Media  Pembelajaran  (Vol.
2) . Jakarta: Gaung Persada Press.
Baharun,  Hasan.  (2016).  Pengembangan  media  pembelajaran  pai  berbasis lingkungan  melalui  model  assure. Cendekia:  Jurnal  Kependidikan  Dan Kemasyarakatan , 14 (2), 231–246.
Basir,  Mochamad,  &  Dewantara,  Andi  Taufan  Bayu.  (2021).  Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Melalui Media Interaktif Pada Pembelajaran PJOK Secara  Online. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  STKIP  Kusuma Negara III , 48–55.
Fitriyah,  Siti  Masrifatul,  &  Santihastuti,  Asih.  (2009).  Pengembangan  model viewing  guide  yang  efektif  sebagai  media  movie  review  pada  mata  kuliah listening. Jurnal Pengembangan Pendidikan , 6 (2), 210225. Hoirina,  Hoirina,  Afifah,  Nurul,  &  Dahlia,  Dahlia.  (n.d.). Analisis  Aktivitas Belajar  Biologi  Siswa  Dengan  Menggunakan  Media  Gambar  Kelas  VII SMP Negeri  3 Rambah Samo Tahun Pembelajaran 2014/2015 . Universitas Pasir Pengaraian.
Octavina,  Mely  Tri,  &  Susanti,  Susanti.  (2021). Pengembangan  Media  Interaktif Program Lectora Inspire Berbasis  Android Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan  Jasa  Kelas  Xi  Akuntansi  Dan  Keuangan  Lembaga  Smk  Negeri 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 18 (2), 142–151. Pati,  Huda  Pucakwangi.  (n.d.). Pengaruh  Metode  Pembelajaran  Snowball Throwing  Berbantu  Media  Video  Terhadap  Motivasi  Dan  Pemahaman Belajar Biologi Pada Materi Invertebrata Di Ma Matholi’ul . Pribadi,  Antar.  (n.d.).  AM  Sardiman.(2011).  Interaksi  dan  Motivasi  Belajar Mengajar.  Jakarta:  Rajawali  Press.  Arikunto,  Suharsimi.(2016).  Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta:  Rineka Cipta. Aunurrahman. 2012. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Jurnal Katalogis , 4 (4), 166–177.
Rampen,  Shintia  Jesika,  Suoth,  Hennij,  &  Pandowo,  Aditya.  (2022).  Pengaruh Kualitas  Pelayanan  Dan  Persepsi  Harga  Terhadap  Kepuasan  Pelanggan  Di Alfamart Kakas Minahasa. Jurnal Manajemen Dan Bisnis , 7 (2). Rosadi, C. D. (2014). Meningkatkan Aktivitas Dan Prestasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Relasi dan Fungsi  Melalui Penerapan PBL Pada Siswa  Kelas VIII  A  SMP  Harapan  Mulia  Tahun  Pelajaran  2013/2014. Skripsi.  Jurusan Pendidikan  Matematika  Fakultas  Keguruan  Dan  Ilmu  Pendidikan Universitas Mahasaraswati. Denpasar .
Saniah,  Siti  Lilis,  &  Pujiastuti,  Heni.  (2021).  Analisis  Penggunaan  Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Di SD Bakung III. Jurnal Sosialisasi , 8 , 76–80.
Sanjaya,  Wina.  (2010).  Strategi  pembelajaran  berorientasi  standar  proses. Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group .
Sudjana, Nana. (2010). Dasar-dasar Proses Belajar, Sinar Baru Bandung Setyono, B.  et  al.(2006). Multimedia  Pembelajaran  Berbasis  Macromedia Authorware , 6 .
Wibowo,  Nugroho.  (2016).  Upaya  peningkatan  keaktifan  siswa  melalui pembelajaran  berdasarkan  gaya  belajar  di  SMK  Negeri  1  Saptosari. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) , 1 (2), 128–139.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.