## Pengembangan Bahan Ajar Daring Pada Materi Geometri SMP dengan Pendekatan Project Based Learning Berbantuan Software Wingeom
Risma Amelia 1 , Siti Chotimah 2 , Diana Putri 3
1, 2, 3 IKIP Siliwangi, Jl. Terusan Jenderal Sudirman Cimahi rismaamelia@ikipsiliwangi.ac.id

## Abstract
This  research  to  develop  online  teaching  materials  for  geometry  in  junior  high  schools  with  a  project-based learning approach assisted by Wingeom software that meets the criteria of being valid, practical and effective. This type of research is development research (R&D), with 5 main stages, namely: (1) Preliminary study; (2) Design  of  teaching  materials;  (3)  development  (expert  validation,  testing,  revision);  (4)  Implementation;  (5) Evaluation. The subjects of this study were junior high school students in the city of Cimahi, with a sample of 35 students of class VII. The research was conducted in the even semester regarding the geometry material, namely quadrilateral. The aspect that is assessed from the development of these teaching materials is to produce teaching materials that are valid, practical, and effectively used in online learning. The validity of teaching materials is seen  from  the  results  of  5  validators  who  reach  valid  criteria  with  very  good  categories.  The  practicality  of teaching  materials  reaches  practical  criteria  in  terms  of  teacher  and  student  practicality  sheets.  and  the effectiveness of teaching materials in terms of the achievement of student learning completeness. The results of field  trials  showed  that  82% of  students  achieved  KKM  so  that  more  than 80%  of  students  were  complete  in learning triangles and rectangles, so that online teaching materials were geometry materials for junior high school with  a  project-based  approach.  Learning  assisted  by  Wingeom  software  is  effectively  used.  This  research produces  mathematics  teaching  materials  in  the  form  of  lesson  plans  and  online  learning  worksheets  that  are valid, practical and effective.
Keywords: Development,  Teaching  materials  Online  Learning,  Geometry,  Project  Based  Learning,  Software Wingeom

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  bahan  ajar  daring  materi  geometri  SMP  dengan  pendekatan project  based  learning berbantuan software  wingeom yang  memenuhi  kriteria  valid,  praktis  dan  efektif . Jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembangan (R&D), dengan 5 tahapan utama yaitu: (1) Studi pendahuluan; (2) Desain bahan ajar; (3) pengembangan (validasi ahli, ujicoba, revisi); (4) Implementasi; (5) Evaluasi. Subjek dari penelitian  ini  yaitu  siswa  SMP  di  kota  Cimahi,  dengan  sampel  sebanyak  35  siswa  kelas  VII.  Penelitian dilaksanakan pada semester genap mengenai materi geometri yaitu segiempat-segitiga. Aspek yang dinilai dari pengembangan bahan ajar tersebut yaitu menghasilkan bahan ajar yang valid, praktis, dan efektif digunakan pada pembelajaran  daring.  Kevalidan  bahan  ajar  dilihat  dari  hasil  5  validator  yang  mencapai  kriteria  valid  dengan kategori sangat baik, Kepraktisan bahan ajar mencapai kriteria praktis ditinjau dari lembar kepraktisan guru dan siswa.  dan  keefektifan  bahan  ajar  ditinjau  dari  pencapaian  ketuntasan  belajar  siswa.  Hasil  ujicoba  lapangan diperoleh hasil 82% siswa mencapai nilai KKM sehingga lebih dari 80% siswa tuntas dalam mempelajari materi segiempat  dan  segitiga,  sehingga  bahan  ajar  daring  materi  geometri  SMP  dengan  pendekatan project  based learning berbantuan software  wingeom efektif  digunakan.  Penelitian  ini  menghasilkan bahan  ajar  matematika berupa RPP dan LKS pembelajaran daring yang valid, praktis dan efektif.
Kata kunci: Pengembangan, Bahan Ajar Daring, Geometri, Project Based Learning, Software Wingeom
Copyright (c) 2021 Risma Amelia, Siti Chotimah, Diana Putri  Corresponding author: Junitasari Email Address: rismaamelia@ikipsiliwangi.ac.id (Jl. Terusan Jenderal Sudirman Cimahi) Received 22 Desember 2020, Accepted 13 Februari 2021, Published 27 Maret 2021

## PENDAHULUAN
Di Indonesia wabah virus corona masuk pada awal maret 2020 dengan penyebarannya yang sangat cepat, pada saat itu WHO menetapkan Covid-19 sebagai pandemi global. Sektor pendidikan merupakan salah  satu  yang  terdampak  akibat  pandemi ini, proses  belajar  mengajar di  sekolah  dengan  cara tatap
muka  harus  dihentikan,  semua  digantikan  dengan  sistem  daring  dan  belajar  di  rumah  dengan menggunakan media-media online yang ada. Hal tersebut dilakukan sebagai usaha untuk mengurangi dan  memutus  penyebaran  Covid-19.  Berdasarkan  hal  itu,  untuk  pertama  kali  kementrian  pendidikan Indonesia mengarahkan  Work  From  Home  atau  bekerja  dari rumah (Purwanto, 2020).
Berubahnya pola pembelajaran dari pembelajaran langsung menjadi pembelajaran online otomatis berdampak terhadap media dan bahan ajar yang digunakan guru dalam mengajar. Guru perlu berupaya menyiapkan bahan ajar yang efektif dan efisien untuk digunakan dalam pembelajaran daring. Namun berdasarkan hasil observasi dan pengamatan peneliti terhadap beberapa guru yang mengajar di Sekolah SMP  maupun  SMA  di  sekitar  Kota  Cimahi,  kota  Bandung,  Kab.  Bandung  dan  Kabupaten  Bandung Barat masih banyaknya guru yang kesulitan dalam menyusun bahan ajar daring yang dapat digunakan pada pembelajaran daring. RPP yang digunakan masih menggunakan RPP lama dengan tidak mengacu pada kegiatan-kegiatan daring yang dilakukan, begitupun dengan LKS yang digunakan masih berisikan tugas-tugas dan soal yang perlu siswa kerjakan tanpa memperhatikan kebutuhan siswa dalam belajar mandiri.  Siswa  masih  kesulitan  untuk  memahami  materi  dan  masih  memerlukan  bimbingan  guru sehingga siswa sulit belajar secara mandiri. Pembelajaran dominan dilakukan melalui Whatsapp grup dan  pengiriman  tugas  melalui e-mail ,  sehingga  masih  banyak  siswa  yang  kurang  responsif  dalam merespon pembelajaran di Whatsapp grup dan masih banyak siswa yang tidak mengirimkan tugasnya dikarenakan tidak memahami materi dan guru kurang mendalam menyampaikan materinya. Hal tersebut mendorong  penulis  untuk  mengembangkan  bahan  ajar  matematika  untuk  pembelajaran  daring  agar valid, praktis dan efektif digunakan pada pembelajaran daring.
Geometri merupakan pelajaran yang penting untuk dipelajari. Menurut  Abdussakir (2009) karena banyak  konsep  yang  termuat  dalam  matematika,  geometri  menempati  posisi  khusus  pada  kurikulum matematika. Geometri adalah penyajian secara abstrak dari pengalaman visual (penglihatan) dan spasial, misalnya bidang, pola, pengukuran dan pemetaan. Sedangkan dari sudut pandang matematika, geometri pada  dasarnya  menyediakan  pendekatan-pendekatan  untuk  pemecahan  masalah,  misalnya  gambar- gambar,  diagram,  sistem  koordinat,  vektor,  dan  transformasi.  Peranan  geometri  dalam  pelajaran matematika sangat penting, hal ini didukung oleh Depdiknas (Zuliana, 2013) yang menyebutkan bahwa materi pokok matematika penyumbang terbesar sekitar 40% dari seluruh materi pokok matematika di SMP/MTs yaitu Geometri. Geometri tidak hanya membina proses berpikir matematis siswa akan tetapi juga  sangat  mempengaruhi  materi  pelajaran  lain  dalam  matematika.  Jadi,  geometri  berperan  hampir dalam  setiap  materi  pada  pelajaran  matematika.  Namun  pelajaran  geometri  ini  termasuk  pelajaran matematika  yang  sulit  dan  kurang  disenangi  oleh  siswa.  Selain  itu  geometri  juga  bersifat  abstrak sebagaimana  pendapat  Paradesa  (2016)  masih  banyaknya  siswa  yang  kesulitan  dalam  mempelajari bidang kajian geometri.
Materi bangun datar segiempat dan segitiga merupakan materi dasar geometri yang perlu dikuasai oleh siswa. Oleh karena itu, sangat penting bagi semua siswa untuk dapat menguasai materi tersebut. Akan  tetapi  penguasaan  konsep  segiempat  dan  segitiga  masih  tergolong  rendah,  serta  masih  banyak
siswa yang mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal – soal yang terkait dengan konsep segiempat dan segitiga. Menurut Yuwono (2016), terdapat tiga kesulitan belajar peserta didik dalam mengerjakan soal  materi  segiempat  dan  segitiga  yaitu  kesulitan  dalam  memahami  konsep,  kesulitan  dalam mengidentifikasi  dan  menyebutkan  sifat  –  sifat,  kesulitan  dalam  menentukan  rumus  yang  meliputi kesulitan  membuktikan  jumlah  besar  sudut  dalam  suatu  segitiga.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian Nursaadah, I., & Amelia (2018) yang menyatakan bahwa pemahaman siswa pada materi segitiga dan segiempat masih tergolong rendah. Kesulitan siswa dalam mempelajari materi segiempat dan segitiga diantaranya  siswa  tidak  dapat  mengaitkan  berbagai  konsep  (internal  dan  eksternal)  matematika,  dan belum  mampu  menerapkan  konsep  secara  algoritmik.  Amelia  et  al  (2020)  menyebutkan  bahwa kurangnya pengetahuan siswa mengenai materi dapat terjadi karena ketidakpahaman siswa akan materi yang diajarkan dan kurangnya latihan dalam mengerjakan tugas atau project menyebabkan kemampuan kognitif, apektif, dan psikomotor siswa kurang terlatih. Selain itu terbatasnya bahan ajar yang digunakan dalam  pembelajaran  dapat  pula  menjadi  penyebab  kesulitan  siswa  dalam  mempelajari  materi  yang diajarkan.  Bahan  ajar  berperan  dalam  mengembangkan  kemampuan  intelektual,  keterampilan,  serta prestasi belajar siswa. Perlunya bahan ajar yang berkualitas dan sesuai dengan kebutuhan siswa sangat diperlukan  dalam  mempelajari  materi  segiempat  dan  segitiga  terutama  selama  pembelajaran  daring. Berdasarkan  hal  tersebut  peneliti  memilih  materi  geometri  khususnya  materi  segiempat  dan  segitiga untuk mengembangkan bahan ajar daring pada penelitian ini.
Berdasarkan uraian diatas pentingnya menyusun bahan ajar yang berkualitas bagi guru selama masa pandemi ini, untuk mengefektifkan kegiatan pembelajaran daring yang dilakukan. Guru tentunya perlu optimal  dalam  menyampaikan  materi  dan  melaksanakan  pembelajaran  meskipun  dilakukan  secara daring  agar  kompetensi  pembelajaran  dapat  tercapai.  Berkaitan  dengan  bahan  ajar  yang  akan dikembangkan oleh peneliti, maka tidak terlepas dari tujuan pengembangan bahan ajar. Tujuan tersebut akan  dapat  dicapai  berdasarkan    pendekatan  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  bahan  ajar. Pendekatan disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku, peneliti menerapkan pendekatan Project Based Learning . Melihat karakteristik pendekatan Project based learning yang unik dan komprehensif, maka pendekatan  ini  cukup  potensial  untuk  memperbaiki  dan  mengembangkan  bahan  ajar  geometri  SMP selama masa pandemi covid-19 ini.
Project Based Learning (PjBL) merupakan pendekatan pembelajaran yang memberikan kebebasan kepada  peserta  didik  untuk  merencanakan  aktivitas  belajar,  melaksanakan  proyek  secara  kolaboratif, dan pada akhirnya menghasilkan produk kerja yang dapat dipresentasikan kepada orang lain Purnomo, E. A., & Mawarsari (2014). Tahapan PjBL adalah sebagai berikut : Pertama, Planning (perencanaan) pada tahapan ini kegiatan  yang dilakukan adalah merancang seluruh proyek, mengorganisir  pekerjaan, kegiatan  dalam  langkah  ini  adalah  merencanakan  proyek.  Kedua Creating dalam  tahapan  ini    siswa mengembangkan gagasan-gagasan proyek, mengkombinasikan ide yang muncul  dalam kelompok, dan membangun  proyek.  Ketiga, Processing tahapan  ini  meliputi  presentasi  proyek  dan  evaluasi.  Pada presentasi  proyek  akan  terjadi  komunikasi  secara  actual  kreasi  ataupun  temuan  dari  investigasi
kelompok,  sedangkan  pada  tahapan  evaluasi  akan  dilakukan  refleksi  terhadap  proyek,  analisis  dan evaluasi dari proses-proses belajar. Berikut langkah-langkah pendekatan Project Based Learning pada penelitian ini:
Gambar 1. Langkah-langkah Project Based Learning
Langkah-langkah pendekatan Project Based Learning yang akan dikembangkan dalam bahan ajar daring ini tentunya mengacu kepada kurikulum yang berlaku yaitu kurikulum 2013 pada masa pandemi (kurikulum  darurat).  Pendekatan Project  Based  Learning dengan  berbatuan software  wingeom untuk pemahaman konsep siswa pada materi segiempat dan segitiga menambah kualitas bahan ajar sehingga lebih  inovatif,  menarik  dan  materi  yang  diajarkan  mudah  dipahami  oleh  siswa.  Menurut  Astuti  & Wutsqa (2016) menyebutkan bahwa aktivitas belajar yang dilakukan siswa dengan pembelajaran project based learning dapat memberikan pengalaman nyata bagi siswa, selain itu siswa terfasilitasi untuk dapat berinvestigasi, memecahkan masalah, bersifat student centered dan menghasilkan produk berupa hasil proyek. Hal ini dapat membantu siswa belajar mandiri pada pembelajaran daring seperti saat ini.
Pembelajaran menggunakan software wingeom , dirasakan menjadi lebih menarik dan tidak monoton sehingga  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan.  Rudhito  (2008)  menyatakan  bahwa penerapan sotware  wingeom lebih  baik  dibandingkan  pembelajaran  konvensional.  Selain  itu, pembelajaran menggunakan software wingeom juga lebih menyenangkan dan lebih menarik bagi siswa.
Software  Wingeom merupakan  salah  satu  perangkat  lunak  komputer  matematika  dinamis  untuk membantu  pemecahan masalah  geometri. Wingeom  dibuat  oleh  Richard  Parris. Program  ini memuat wingeom 2-dim untuk geometri dimensi dua dan wingeom 3-dim untuk geometri dimensi tiga. Fasilitas program wingeom cukup lengkap, menarik, dan mudah digunakan. Gambar bangun-bangun geometri dimensi  tiga  dapat  diputar  sehingga  visualisasi  begitu  tampak  jelas.  Pembelajaran  dengan software wingeom dapat  membantu  peserta  didik  memvisualisasikan  bentuk  geometri  dimensi  dua  maupun dimensi tiga yang abstrak menjadi lebih konkret sehingga peserta didik dapat lebih memahami konsep dan mencitrakannya dalam pikiran (Gusnidar, Netriwati,  & Putra, 2018 ).
Oleh karena itu, peneliti mengembangkan penelitian dengan judul pengembangan bahan ajar daring pada materi geometri SMP dengan pendekatan Project Based Learning berbantuan software wingeom.

## METODE
Jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembangan (R&D), dengan 5 tahapan utama yaitu: (1) Studi pendahuluan; (2) Desain bahan ajar; (3) pengembangan (validasi ahli, ujicoba, revisi); (4) Implementasi; (5) Evaluasi.  Dengan alur penelitian sebagai berikut:

## Gambar 2. Alur Penelitian
Produk  yang  dikembangkan  berupa  bahan  ajar  daring  dengan  pendekatan project  based  learning berbantuan  software  wingeom  untuk  pembelajaran  daring,  untuk  memfasilitasi  siswa  SMP  dalam mempelajari  materi  segiempat-segitiga.  Subjek  dari  penelitian  ini  yaitu  siswa  SMP  di  kota  Cimahi, dengan sampel sebanyak 35 siswa kelas VII di salah satu SMP Negeri di Kota Cimahi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:

## Lembar Validasi Ahli: Untuk Mengukur Kevalidan
Penilaian kevalidan bahan ajar dilakukan oleh 5 validator yaitu diantaranya 2 dosen prodi pendidikan matematika dari IKIP Siliwangi yang terdiri atas 1 ahli pembelajaran dan 1 ahli media pembelajaran serta 3 guru mata pelajaran matematika SMP. Kriteria kevalidan sebagai berikut:
Tabel 1. Kriteria Kevalidan
No Interval Skor Kriteria Penilaian 1 3,25 < P ≤ 4,00 Sangat Valid 2 2,50 < P ≤ 3,25 Valid 3 1,75 < P ≤ 2,50 Kurang Valid 4 1,00 ≤ P ≤ 1,75 Tidak Valid
Lembar observasi pelaksanaan bahan ajar yang diberikan terhadap guru, untuk mengukur kepraktisan dan keterpakaian bahan ajar. Subjek terdiri atas 35 responden siswa dan 4 responden guru. Berikut kriteria kepraktisan berdasarkan observasi terhadap siswa dan guru:
Tabel 2. Kriteria Kepraktisan berdasarkan Observasi terhadap Siswa
No Persentase (%) Kategori 1 0-20 Tidak Praktis 2 21-40 Kurang Praktis 3 41-60 Cukup praktis 4 61-80 Praktis 5 81-100 Sangat Praktis
Untuk mengukur kepraktisan bahan ajar berdasarkan observasi terhadap guru menggunakan skala Guttman sebagai berikut:
Tabel 3. Skala Guttman Berdasarkan observasi terhadap Guru
Jawaban Skor Ya 1 Tidak 0
Perhitungan persentase data yang diperoleh dengan rumus sebagai berikut:
Kepraktisan (%) = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑝𝑒𝑟𝑛𝑦𝑎𝑡𝑎𝑎𝑛 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 x 100 %
Hasil belajar dan pencapaian kemampuan siswa: untuk mengukur keafektifan bahan ajar. Kriteria pencapaian ketuntasan siswa ≥ 80 % diatas KKM maka pembelajaran tuntas dan bahan ajar efektif.

## HASIL DAN DISKUSI

## Studi Pendahuluan
Tahap  awal  yaitu  studi  pendahuluan  peneliti  menganalisis  kondisi  di  lapangan  dengan melaksanakan  observasi terhadap  Sekolah  Menengah  yang ada  di sekitar  Bandung  Raya diantaranya Kota  Cimahi,  Kab.  Bandung  Barat,  Kota  Bandung,  dan  Kabupaten  Bandung.  Kurikulum  yang digunakan di beberapa Sekolah yang peneliti jadikan subjek tempat studi pendahuluan masih beragam, ada yang masih menggunakan kurikulum 2013, kurikulum 2013 revisi, dan kurikulum darurat dimasa pandemi. Pembelajaran yang dilakukan masih dominan secara daring, meskipun ada beberapa sekolah yang  sudah  mulai  melakukan  tatap  muka  namun  dalam  waktu  yang  sangat  terbatas  hanya  untuk mengumpulkan tugas atau guru memberikan tugas dalam bentuk modul. Modul yang digunakan didalam pembelajaran hanya sebatas tugas atau latihan tanpa adanya petunjuk dan bahan materi yang lengkap sehingga  siswa  kesulitan  dalam  memahami  materi,  dan  sulit  memahami  perintah  dari  tugas  yang disajikan. Dari hasil analisis awal menunjukkan bahwa kondisi pembelajaran daring di Sekolah SMP saat  ini  masih  memerlukan  perhatian.  Pembelajaran  masih  belum  efektif  dilakukan,  terdapat  banyak kendala dalam pembelajaran diantaranya kesulitan guru dalam menyusun bahan ajar, dan media yang kurang  mendukung,  pembelajaran  hanya  sebatas  tugas-tugas  yang  perlu  siswa  kerjakan  tanpa pemaparan materi yang cukup bagi siswa, sehingga pemahaman siswa akan materi yang diajarkan masih tergolong  rendah.  Perlunya  kreasi,  inovasi  dan  kreatifitas  guru  dalam  pembelajaran  baik  dalam menyusun  bahan  ajar  maupun  pendekatan  yang  diterapkan  selama  pembelajaran  daring  ini.  Hal  ini didukung  oleh  Octariani  &  Rambe  (2018)  yang  menyebutkan  bahwa  perlunya  kreatifitas  dalam penyampaian materi untuk mengarahkan minat dan kemauan peserta didik dalam belajar itu tergantung dari  bahan  ajar  yang  guru  gunakan  dan  pendekatan  yang  guru  terapkan  dalam  proses  pembelajaran. Sedangkan  pada  pembelajaran  online  tentunya  proses  pembelajaran  sangat  berbeda  dengan pembelajaran  pada  saat  offline  atau  tatap  muka  langsung,  keterbatasan  waktu  dan  materi  yang  guru sampaikan menjadi kendala guru dalam proses pembelajaran. Hal ini sejalan dengan Amelia, at al (2020)
yang menyebutkan bahwa pembelajaran online berbeda dengan pembelajaran offline, dimana guru tidak perlu menyampaikan semua materi pembelajaran sehingga semua kompetensi tidak harus tercapai. Akan tetapi guru fokus pada materi-materi yang essensial dan konsep dasar yang perlu disampaikan terhadap siswa.  Oleh  karena itu  peneliti mengembangkan  bahan  ajar  daring  dengan  pendekatan project  based learning untuk  meningkatkan  pemahaman  siswa  pada  saat  pembelajaran  online  dengan  tidak mengurangi essensi  materi  yang  harus  diajarkan,  sehingga  guru  dapat  tetap  berinovasi  dan  siswapun dapat mengembangkan kemampuan dan kreatifitasnya dalam belajar.

## Desain Bahan Ajar
Tahap selanjutnya yaitu desain bahan ajar, peneliti menyusun bahan ajar berupa RPP dan LKS untuk pembelajaran daring dengan memperhatikan struktur kurikulum yang berlaku yaitu kurikulum darurat berdasarkan  kurikulum  2013  dimasa  pandemi  covid-19  dengan  tahapan  langkah-langkah  pendekatan project  based  learning berbantuan software  wingeom .  LKS  yang  dikembangkan dalam  penelitian  ini berisi  rangkuman  materi  segiempat  dan  segitiga  yang  dilengkapi  dengan  soal-soal  dan  petunjuk- petunjuk  kegiatan  dan  penyajian  masalah  kontekstual.  Berdasarkan  kendala  guru  dan  siswa  yang ditemukan dalam pembelajaran peneliti menyusun RPP dan LKS berdasarkan kebutuhan guru dan siswa dalam pembelajaran daring. Hal ini sejalan dengan pendapat Kadarisma, Fitriani, & Amelia (2020) yang menyebutkan bahwa agar pembelajaran lebih efektif kita perlu mengetahui dan menelaah kendala dan kesulitan yang dihadapi oleh siswa dalam belajar sehingga dapat memberikan solusi yang tepat untuk perbaikan kualitas pembelajaran.
Bahan ajar disusun dengan menerapkan langkah kegiatan  yang dapat mengkontruks siswa dalam memahami materi segiempat dan segitiga yang diajarkan. LKS ini disusun berdasarkan langkah-langkah pendekatan Project  Based  Learning dengan  berbantuan Software  wingeom untuk  pemahaman  siswa pada materi segiempat dan segitiga. Langkah pertama yang disajikan berupa penyampaian masalah yang berkaitan dengan materi segiempat dan segitiga. Langkah kedua yaitu pemberian tugas dengan petunjuk pengerjaan  yang  terstruktur  dan  sistematis  berbantuan software  wingeom sehingga  siswa  dapat memahami dan mengerti petunjuk yang disajikan. Langkah ketiga yaitu siswa mengamati masalah riil berdasarkan  fakta  yang  siswa  temukan  di  lapangan.  Langkah  keempat  yaitu  siswa  berdiskusi  dalam kelompoknya.  Langkah  kelima  dari  hasil  diskusi  kelompok  siswa  dapat  menemukan  alternatif pemecahan  masalah lain.  Selanjutnya  evaluasi  hasil  kerja  siswa.  Bahan  ajar tersebut membuat  siswa dapat belajar secara mandiri, partisipatif, interaktif dan kolaboratif. Setiap akhir pembelajaran terdapat project yang harus siswa kerjakan dan project tersebut disajikan dengan petunjuk-petunjuk yang jelas dan dapat mengkonstruk pemahaman siswa mengenai materi segiempat dan segitiga.
Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi
Selanjutnya yaitu tahap pengembangan yang terdiri dari validasi ahli, ujicoba dan revisi. Pada tahap ini peneliti melakukan uji kevalidan bahan ajar oleh ahli. Penilaian kevalidan bahan ajar yang dilakukan oleh 5 validator yaitu diantaranya 2 dosen prodi pendidikan matematika yaitu ahli pembelajaran dan ahli
media pembelajaran serta 3 guru mata pelajaran matematika SMP, diperoleh hasil validasi bahan ajar sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli
Berdasarkan  hasil  analisis validasi  ahli  pada  Tabel.4 diatas menunjukkan  bahwa  empat validator menyatakan bahan ajar tersebut valid dan satu validator menyatakan bahan ajar  tersebut sangat valid, sehingga diperoleh rata-rata 3.23 hasil dari keseluruhan validasi ahli yang kesimpulannya menyatakan bahwa  bahan  ajar  matematika  pada  materi  segiempat  dan  segitiga  dengan  pendekatan project  Based Learning berbatuan software  wingeom tersebut  valid  untuk  digunakan.  Selain  memberikan  penilaian terhadap kevalidan bahan ajar validator juga memberikan masukan dan arahan terhadap perbaikan bahan ajar. Selain menganalisis hasil validasi bahan ajar, peneliti pun menganalisis uji kepraktisan bahan ajar melalui  lembar  observasi  terhadap  siswa  dan  guru.  Berikut  hasil  uji  kepraktisan  bahan  ajar  menurut siswa:
Tabel 5. Hasil Uji Kepraktisan Siswa Responden  Persentase (%) Kategori 35 72 Praktis
Hasil  analisis  uji  kepraktisan  bahan  ajar  berdasarkan  jawaban  siswa  pada  lembar  observasi keterlaksanaan  pembelajaran  dan  penggunaan  bahan  ajar  diperoleh  persentase  sebesar  72%  yang menunjukkan bahwa bahan ajar tersebut praktis digunakan oleh siswa dalam pembelajaran daring pada materi segitiga dan segiempat. Selain melihat hasil observasi terhadap siswa, uji kepraktisan pun dilihat dari  analisis  lembar  observasi  terhadap  guru  pada  pelaksanaan  pembelajaran.  Berikut  hasil  uji kepraktisan bahan ajar menurut guru:
Tabel 6. Hasil Uji Kepraktisan Guru
Responden  Persentase (%) Kategori 4 69 Praktis
Berdasarkan  hasil  analisis  uji  kepraktisan  menurut  4  orang  responden  guru  mata  pelajaran matematika di Sekolah Menengah Pertama bahan ajar matematika pada materi segitiga dan segiempat dengan  pendekatan project  Based  Learning berbantuan software  wingeom tersebut  sebesar  69% sehingga  kesimpulannya  bahan ajar  tersebut  praktis  untuk digunakan  pada  saat pembelajaran  daring.
No Komponen Validator 1 Validator 2 Validator 3 Validator 4 Validator 5 Rata- rata Kriteria 1 Konten (Isi) 3.3 3.2 3.1 3 3.4 3.2 Valid 2 Construct (Struktur) 3.4 3.2 3.14 3.2 3.3 3.25 Valid 3 Bahasa 3 3.33 3.23 3.3 3.3 3.23 Valid Rata-rata 3.23 3.24 3.16 3.17 3.33 3.23 Valid Kriteria Valid Valid Valid Valid Sangat Valid Valid
Selanjutnya untuk mengukur tingkat keefektifan bahan ajar dilihat dari hasil pencapaian belajar siswa berdasarkan  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang  ditempuh  siswa  di  kelas.  Bahan  ajar  yang dikembangkan diujicobakan pada salah satu SMP dipilih satu kelas yang komprehensif dengan jumlah siswa  sebanyak  35  siswa.  Berikut  hasil  pencapaian  belajar  siswa  dari  penerapan  bahan  ajar  yang digunakan:
Tabel 7. Hasil Pencapaian Belajar Siswa Banyak siswa Tuntas (diatas KKM) tidak tuntas (dibawah KKM) 35 29 6 Persentase 82% 18%
Berdasarkan  Tabel.7  diatas  hasil  pencapaian  siswa  dalam  belajar  sebesar  82%  siswa  tuntas  dan diatas KKM sehingga didapat kesimpulan bahwa bahan ajar pada materi segitiga dan segiempat dengan pendekatan project  Based  Learning berbantuan software  wingeom tersebut  efektif  digunakan  pada pembelajaran daring. Selain dilihat dari hasil pencapaian belajar siswa kemampuan afektif siswa pun meningkat, dilihat dari siswa lebih responsif dan antusias dalam mengikuti pembelajaran. Project yang tersaji pada bahan ajarpun melatih kemampuan psikomotor siswa dengan baik. Sehingga ketiga aspek kemampuan  siswa  baik  kognitif,  apektif,  dan  psikomotornya  dapat  meningkat  pada  siswa  dengan diterapkannya bahan ajar daring pada materi segiempat dan segitiga dengan pendekatan project Based Learning berbantuan software wingeom ini.
Berdasarkan  hasil  deskripsi  diatas  penelitian  ini  menghasilkan  bahan  ajar  daring  pada  materi segiempat dan segitiga dengan pendekatan project Based Learning berbantuan software wingeom yang valid,  praktis,  dan  efektif  digunakan  pada  saat  pembelajaran  daring.  Namun  disamping  itu  terdapat beberapa masukan dari validator ahli diantaranya yaitu soal yang disajikan dalam bahan ajar lebih sulit lagi  tingkat  kesukarannya  agar critical  thingking siswa  lebih  meningkat.  Siswa  dan  guru  perlu menguasai lebih dalam penggunaan software wingeom agar dapat mengeksplore penggunaan software wingeom ini  untuk  konsep-konsep  matematika  lain.  Hal  ini  didukung  Rhosyida  (2015)  kelebihan software  wingeom dalam  menyajikan  bentuk-bentuk  bangun  geometri  dalam  dimensi  dua  maupun dimensi  tiga  secara  dinamis  mampu memfasilitasi siswa  dalam  pemahaman  geometri  secara lengkap dan  real.  Pemilihan  pendekatan  pembelajaran,  media  pembelajaran  dan  kualitas  bahan  ajar  akan menentukan tercapainya kompetensi dasar yang diharapkan. Sehingga dengan bahan ajar daring  pada materi segitiga dan segiempat dengan pendekatan project Based Learning berbatuan software wingeom membantu  siswa  dalam  memahami  materi  yang  diajarkan  dan  memudahkan  siswa  belajar  secara mandiri. Siswa termotivasi dan semangat belajar dengan bantuan software wingeom yang digunakan. Hal ini sejalan dengan Dwiantoro, A., & Kusumandari (2016) yang mengatakan bahwa pembelajaran project  Based  Learning merupakan  pembelajaran  yang  inovatif  yang  menekankan  pembelajaran kontekstual  melalui  kegiatan  yang  kompleks  yang  menjdikan  siswa  lebih  memahami  pembelajaran dengan  segala  aktivitas  yang  mendukung.  Bahan  ajar  yang  dihasilkan  valid,  praktis  dan  efektif
digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Penelitian  lebih  lanjut  untuk  melihat  dampak  pembelajaran dengan  pendekatan project  based  learning berbantuan software  wingeom terhadap  beberapa kemampuan matematis lainnya.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengembangan  bahan  ajar  diperoleh  hasil  dari  keseluruhan  validasi  ahli  yang menyatakan  bahwa  bahan  ajar  daring  matematika  pada  materi  segitiga  dan  segiempat  dengan pendekatan project Based Learning berbatuan software wingeom tersebut valid untuk digunakan dengan kategori sangat baik. Uji Kepraktisan berdasarkan analisis uji  kepraktisan siswa dan guru bahan ajar daring  matematika  pada  materi  segitiga  dan  segiempat  dengan  pendekatan project  Based  Learning berbatuan software wingeom tersebut praktis untuk digunakan. Hasil pencapaian siswa dalam belajar belajar sebesar 82% siswa tuntas dan diatas KKM sehingga didapat kesimpulan bahwa bahan ajar pada materi segiempat dan segitiga dengan pendekatan project Based Learning berbantuan software wingeom tersebut  efektif  digunakan.  Bagi  siswa  peneliti  menyarankan  untuk  mengeksplor  dan  memanfaatkan bahan  ajar  seoptimal  mungkin  agar  siswa  dapat  menambah  wawasan,  pengetahuan,  kreatifitas,  dan meningkatkan  kemampuan  matematika  lainnya.  Bagi  guru  peneliti  menyarankan  untuk  dapat mengembangkan bahan ajar dengan pendekatan dan media yang lain agar pembelajaran lebih mudah dipahami oleh siswa, dan menarik antusias siswa dalam belajar.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis mengucapkan terimakasih kepada Lembaga IKIP Siliwangi yang telah mendanai terbitnya jurnal ini melalui hibah penelitian internal dan terimakasih juga kepada tim jurnal Cendekia yang telah membantu mempubliskan artikel kami.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdussakir, A. (2009). Pembelajaran Geometri Sesuai Teori Van Hiele. Madrasah: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 2 (1).
Amelia,  R.,  Kadarisma,  G.,  Fitriani,  N.,  &  Ahmadi,  Y.  (2020).  The  Effect  of  Online  Mathematics Learning on Junior High School Mathematic Resilience During Covid-19 Pandemic. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1657, No. 1, p. 012011). IOP Publishing.
Astuti, W. D., & Wutsqa, D. U. (2016). Pengembangan bahan ajar dengan pendekatan project based learning pada materi program linear untuk siswa kelas X SMK. Jurnal Pendidikan Matematika- S1, 5 (8).
Dwiantoro, A., & Kusumandari, R. (2016). Meningkatkan Hasil Belajar Berbasis E-learning Elgg pada Model Project Based Learning. Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies , 4 ((2)), 49–57.
Gusnidar, G., Netriwati, N., & Putra, F. G. (2018). Implementasi strategi pembelajaran konflik kognitif
berbantuan software wingeom dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis. Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, . , 5 ((2)), 62–69.
Kadarisma, G., Fitriani, N., & Amelia, R. (2020). RELATIONSHIP BETWEEN MISCONCEPTION AND MATHEMATICAL ABSTRACTION OF GEOMETRY AT JUNIOR HIGH SCHOOL. ,. Infinity Journal, 9 ((2)), 213–222.
Nursaadah,  I.,  &  Amelia,  R.  (2018).  Analisis  Kemampuan  Pemahaman  Matematis  Siswa  Smp  Pada Materi Segitiga Dan Segiempat. Numeracy, 5 ((1)), 1–9.
Octariani,  D.,  &  Rambe,  I.  H.  (2018).  Pengembangan  bahan  ajar  berbasis  project  based  learning berbantuan software geogebra. ,. MES:Journal of Mathematics Education and Science, 4 ((1)), 16- 21.
Paradesa,  R.  (2016).  Pengembangan  bahan  ajar  geometri  transformasi  berbasis  visual. Jurnal Pendidikan Matematika RAFA , 2 ((1)), 56–84.
Purnomo,  E.  A.,  &  Mawarsari,  V.  D.  (2014).  Peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  melalui model  pembelajaran  ideal  problem  solving  berbasis  project  based  learning. Jurnal  Karya Pendidikan Matematika, 1 ((1)).
Purwanto, A. (2020). Studi eksplorasi dampak Work from Home (WFH) terhadap kinerja guru selama pandemi COVID-19. EduPsyCouns: Journal of Education, Psychology and Counseling , 2 (1), 92– 100.
Rhosyida,  N.  (2015). Pemanfaatan  Program  Wingeompada  Pembelajaran  Matematika  untuk Meningkatkan Pemahaman Geometri Siswa. Trihayu, , . 1 ((3)), 259040.
Rudhito, M. A. (2008). Geometri dengan Wingeom . Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Yuwono, M. R. (2016). Analisis kesulitan belajar siswa kelas VII SMP dalam menyelesaikan soal materi segitiga dan alternatif pemecahannya. Magistra , 28 ((95)), 14.
Zuliana,  E.  (2013). Meningkatkan  Kemampuan  Komunikasi  Matematika  Peserta  Didik  Kelas  VIII  B MTS  N  Kudus  Melalui  Model  Cooperative  Learning  Tipe  Jigsaw  Berbantuan  Kartu  Masalah materi Kubus dan Balok.