## SCHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED
Volume 13 No. 3 Desember 2023
The journal countains the result of education research, learning research, and service of the public at primary school, elementary school, senior high school and the university https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/school

## PENDIDIKAN KARAKTER KEPEMIMPINAN ANAK USIA 10-12 TAHUN BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL
Rio Ferdinand 1 , Gregorius Ari Nugrahanta 2
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma 1,2 Surel : riooferdinando69@gmail.com

## ABSTRACT
Character education is a topic that has received a lot of attention in order to develop the character potential of the nation's young generation. The research was conducted with the aim of developing a traditional game guidebook to improve the leadership character of children aged 10 to 12 years, determine the quality of the guidebook developed, and determine the effect of implementing the guidebook developed. The type of research used  is  Research  and  Development  type  ADDIE  (Analyze,  Design,  Develop,  Implement  and  Evaluate).  The results  of this research are  a manual for traditional  games to improve  the leadership character  of  children aged 10-12 years which was developed using the ADDIE steps. The manual for traditional games to improve children's  leadership  character  has  a  quality  of  "Very  Good"  from  the  validation  results  of  10  expert judgments with a score of 3.62. The application of traditional game manuals to improve children's leadership character has an effect on improving the leadership character of children aged 10-12 years as shown by an r value of 0.963, equivalent to 93% which is included in the "Large effect" category from the results of a limited trial of research subjects with 8 children aged 10-12 years old.
Keywords: Guidebook, Leadership, Traditional Games .

## ABSTRAK
Pendidikan  karakter  menjadi topik  yang  banyak  mendapat perhatian  guna  mengembangkan  potensi  karakter generasi  muda  bangsa.  Penelitian  dilakukan  dengan  tujuan  mengembangkan  buku  pedoman  permainan tradisional  untuk  meningkatkan  karakter  kepemimpinan  anak  usia  10  sampai  12  tahun,  mengetahui  kualitas buku pedoman yang dikembangkan, dan mengetahui pengaruh penerapan buku pedoman yang dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development tipe ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate). Hasil dari penelitian ini  buku pedoman permainan tradisional untuk meningkatkan karakter kepemimpinan anak usia 10-12 tahun yang dikembangkan dengan langkah ADDIE. Buku pedoman permainan tradisional untuk meningkatkan karakter kepemimpinan anak memiliki kualitas “Sangat Baik” dari hasil validasi 10 expert judgement dengan perolehan skor sebesar 3,62. Penerapan buku  pedoman permainan tradisional  untuk  meningkatkan  karakter  kepemimpinan  anak  berpengaruh  terhadap  peningkatan  karakter kepemimpinan  anak  usia  10-12  tahun  yang  ditunjukkan  nilai r sebesar  0,963  setara  dengan  93%  yang termasuk kategori “Efek besar” dari hasil uji coba terbatas subjek penelitian 8 anak rentang usia 10-12 tahun.
Kata Kunci: Buku Pedoman, Kepemimpinan, Permainan Tradisional.
Copyright (c) 2023 Rio Ferdinand 1 , Gregorius Ari Nugrahanta 2  Corresponding author :
Email        : riooferdinado69@gmail.com ISSN 2355-1720 (Media Cetak) HP : 08976897654 ISSN 2407-4926 (Media Online)
Received 12 Oct 2023, Accepted 13 Dec 2023, Published 14 Dec 2023
Rio  Ferdinand 1 ,  Gregorius  Ari  Nugrahanta 2 :  Pendidikan  Karakter  Kepemimpinan  Anak  Usia  10-12  Tahun  Berbasis Permainan Tradisional

## PENDAHULUAN
Pendidikan  karakter  menjadi  salah satu  topik  penelitian  yang  cukup  banyak dibahas dan juga sebagai permasalahan yang menjadi  fokus  perhatian  dari  pemerintah Indonesia,  sehingga  pemerintah  membentuk program  Penguatan  Pendidikan  Karakter (PPK)  pada  tahun  2017  (Putri,  2018). Padahal  pendidikan  karakter  merupakan upaya  untuk  mengembangkan  potensi  dan karakter  anak.  Pendidikan  karakter  juga digunakan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas karakter anak (Mulyasa,  2022).  Degradasi  moral  yang merajalela  yang  terjadi  menjadi  faktor pendorong terhambatnya pendidikan
karakter. Salah satu karakter yang terdampak degradasi
moral adalah karakter kepemimpinan.
Kapasitas  seseorang  untuk  menjadi pengaruh, pengarah, koordinator, dan pendorong  tindakan  orang  lain  dalam lingkungan  dan  hubungan  sosial  untuk memperoleh  tujuan  disebut  sebagai  karakter kepemimpinan.  Seseorang  yang  menjadi pemimpin  mempunyai  kemampuan  untuk memberdayakan  dan  mempengaruhi  orang lain  atau  suatu  kelompok  sosial  (Peterson  & Seligman,  2004).  Dalam  upaya  pendidikan karakter  kepemimpinan,  pembelajaran  yang efektif perlu dilakukan.
Pembelajaran  yang  efektif  adalah proses  pembelajaran  yang  memungkinkan siswa  mencapai  tujuan  belajar  mereka dengan  cara  terbaik  dengan  memanfaatkan strategi  dan  media  pembelajaran  yang memungkinkan siswa memahami dan menguasai  materi  pelajaran  dengan  baik. Salah  satu  ciri  pembelajaran  yang  efektif adalah  penekanan  pada  keaktifan  siswa dalam  proses  belajar  mereka  (Bistari,  2017). Pembelajaran menjadi efektif apabila
diterapkan  sepuluh  indikator  yaitu  1)  kaya variasi, 2) kaya stimulasi, 3) menyenangkan, 4) operasional-konkret, 5) berpikir kritis dan memecahkan  masalah,  6)  berpikir  kreatif,  7) komunikasi,  8)  kolaborasi,  9)  multikultur, 10)  karakter  kepemimpinan.  Permainan tradisional  diyakini  dapat  dijadikan  model pembelajaran yang efektif, jika dikembangkan  dengan  sepuluh  indikator tesebut.
Permainan tradisional dimainkan untuk kesenangan dan tanpa batasan apa pun dan  merupakan  hasil  dari  budaya  tertentu dalam  suatu  komunitas  atau  masyarakat. Karena  dapat  dijadikan  sebagai  bukti pelestarian  budaya  atau  eksistensi  suatu masyarakat,  maka  permainan  tradisional merupakan  aset  budaya  yang  bernilai (Mulyana  &  Lengkana,  2019).  Permainan tradisional merupakan jenis aktivitas bermain yang dilakukan anak-anak dan dapat berkontibursi  terhadap  perkembangan  fisik dan mental mereka (Kurniati, 2016). Permainan  tradisional  dapat  menjadi  model pembelajaran  yang  efekti  jika  enam  langkah pembuatan  permainan  tradisional  diikuti, yaitu meliputi pemilihan konten, mengajukan pertanyaan, memainkan permainan, memberikan  skor,  mengulang  pengetahuan, dan  menarik  kesimpulan.  (Sugar  &  Sugar,
2002). Penelitian sebelumnya telah menunjukkan penggunaan permainan tradisional  mampu  memberi  hasil  yang  baik guna  meningkatkan  berbagai  karakter,  yaitu karakter  empati,  disiplin,  toleransi,  dan  adil (Widyana  &  Nugrahanta,  2021;  Nurhaelina dkk,  2021;  Risa  &  Anis,  2020;  Nugraheni dkk,  2021;  Simamora  &  Nugrahanta,  2021; Yustisia  &  Nugrahanta,  2021).  Hasil pengujian  dari  masing-masing  penelitian terdahulu  memperlihatkan  bahwa  penerapan
permainan  tradisional  memiliki  dampak kepada  pada  karakter  empati,  disiplin, toleransi,  dan  adil.  Penelitian-penelitian sebelumna juga membuktikan bahwa permainan  tradisional  dapat  memengaruhi perkembangan  anak  dalam  kemampuan motorik  anak,  sosio  emosional  anak,  bahasa anak,  dan  motivasi  belajar  anak  (Hasanah, 2016; Sutini, 2013; Muklhis & Mbelo, 2019; Cendana  &  Suryana,  2022;  Nugraha  & Manggalastawa, 2021; Wardani, 2022).
Beberapa penelitian juga telah dilakukan  untuk  berusaha  meningkatkan karakter  kepemimpinan  dengan  berbagai model pembelajaran, seperti sejarah berbasis pedagogi  reflektif, deep  leraning,  Students Team Achivement Division (STAD) (Raharjo, 2021; Nugraha 2021; Wahyudi, 2019). Hasil temuan dari penelitian terdahulu membuktikan  bahwa  penanaman  karkater kepemimpinan  dapat  dilakukan  dengan berbagai model pembelajaran inovatif. Beberapa penelitian terdahulu juga
membuktikan bahwa karkater kepemimpinan berpengaruh  terhadap  karakter  anak,  yaitu tanggung jawab sosial (Krisna & Suhardianto, 2020). Penelitian  terdahulu  sudah  banyak
yang meneliti pengaruh permainan tradisional  terhadap  berbagai  karakter,  akan tetapi penelitian yang secara khusus membahas  pengaruh  permainan  tradisional terhadap  karakter  kepemimpinan  masih sangat  terbatas.  Penelitian  terdahulu  terkait karakter  kepemimpinan  anak  juga  sudah banyak  dilakukan,  hanya  saja  beberapa penelitian  masih  menerapkan  pembelajaran formal.  Belum  banyak  penelitian  terdahulu yang  memanfaatkan  kebudayaan  Indonesia seperti permainan tradisional dalam pendidikan karakter kepemimpinan.
Penelitian  ini  berbeda  dengan  penelitian-
penelitian  sebelumnya,  kebaruan  dalam penelitian  ini  menerapkan  proses  berpikir dialektik.
Buku permainan tradisional nusantara adalah  wujud  nyata  dari  gagasan  baru  yang dikembangkan  dengan  prosedur  berpikir dialektik.  Berpikir  dialektis  adalah  suatu proses berulang untuk mewujudkan pandangan-pandangan  baru  melalui  diskusi antara  satu  sudut  pandang  dengan  sudut pandang  lain  yang  mungkin  tampak  tidak selaras, sehingga membuahkan sudut pandang  baru  baru  dengan  tingkatan  yang lebih  tinggi  (Dybicz  &  Pyles,  2011;  Reuten, 2017). Tahap awal, lima permainan tradisional dipilih  berdasarkan  kualitas permainan  yang  sesuai  dengan  karakter kepemimpinan.  Kedua,  aspek  dari  kelima permainan  yang dipilih dihubungkan dengan indikator  pembelajaran  efektif  sehingga menghasilkan model permainan yang dimodifikasi.  Ketiga, model permainan  yang dimodifikasi  dijelaskan  dalam  10  indikator karakter kepemimpinan, sehingga menghasilkan  buku  pendidikan  karakter kepemimpinan
berbasis permainan tradisional  untuk  mengembangkan  karakter kepemimpinan.  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah  untuk  membuat  buku  pedoman permainan  tradisional  untuk  menumbuhkan karakter  kepemimpinan  pada  anak  usia  10 sampai dengan 12 tahun, serta untuk melihat kualitas buku pedoman permainan tradisional dan dampak penerapannya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menerapkan  jenis Research and Development (R&D)  tipe ADDIE. Delapan anak berusia antara 10 dan 12  tahun  digunakan  dalam  penelitian  ini sebagai  subjek  uji  terbatas,  empat  laki-laki dan empat perempuan. Objek pada penelitian
ini  adalah  buku  permainan  tradisional  dan karakter kepemimpinan. Penelitian ini dilakukan  dalam  rentan  waktu  enam  bulan. Lokasi penelitian di  SD  Kanisius  Kintelan 1 Yogyakarta.  Tipe  ADDIE  memiliki  5 tahapan  yang  saling  berhubungan  dan berurutan  (Branch,  2009),  yaitu  1) Analyze , 2) Design, 3) Develop ,  4) Implement, 5) Evaluate .

## Gambar 1. Model ADDIE
Penelitian  dilaksanakan  sesuai  tahap ADDIE,  yang  diawali  dengan  tahap Analyze yang  bertujuan  untuk  mencari  gap  atau kesenjangan  dari  responden.  Pada  tahap  ini, kuesioner  terbuka  dan  tertutup  digunakan sebagai bagian dari teknik pengumpulan data non-tes.  Tahap  desain  mengikuti  tahap analisis  kebutuhan  dan  mencoba  mengatasi kesenjangan  yang  diidentifikasi  pada  tahap analisis kebutuhan sebelumnya. Tahap desain  dilakukan  dengan  merancang  produk berupa buku pedoman permainan tradisional.
Tahap  selanjutnya  adalah Develop , tahap pengembangan produk buku permainan  tradisional  dan  validasi  produk yang  telah  dibuat  kepada  expert  judgement. Data  pada  tahap  ini  dikumpulkan  melalui teknik  nontes  dengan  instrumen  lembar  uji validasi  permukaan  dan  vaidasi  isi.  Tahap selanjutnya adalah Implement . Tahap Implement merupakan tahap menerapkan dan mengujicobakan produk.
Tahap  terakhir  adalah  Evaluate, dimana data dikumpulkan dengan menggunakan  teknik  tes  dengan  instrumen soal  evaluasi  formatif  dan  sumatif  serta instrumen  evaluasi  berupa  angket  terbuka kepada  anak  dan  orang  tua  untuk  melihat luaran  perubahan  karakter  kepemimpinan anak. Dengan menggunakan perangkat lunak IBM SPSS Statistics version 22 for Windows, analisis  data  kuantitatif  dilakukan  untuk menguji  besar  pengaruh,  normalitas  data, signifikansi,  dan  efektivitas  penggunaan buku permainan tradisional untuk meningkatkan  karakter  kepemimpinan  anak- anak berusia antara 10 dan 12 tahun.
HASIL PENELITIAN DAN

## PEMBAHASAN
Analyze ,  atau  analisis  kebutuhan merupakan  tahap  awal.  Tujuan  dari  langkah analisis  disebut  juga  analisis  kebutuhan, untuk  mengidentifikasi  kesenjangan  antara model  pembelajaran  yang  efektif  dengan model  pembelajaran  yang  digunakan  di berbagai  institusi  pendidikan.  Langkah analisis  kebutuhan  dengan  membagikan instrumen  analisis  kebutuhan  berupa  angket tertutup dan terbuka kepada sepuluh guru SD di Gunung Kidul, Sragen, Sleman, Purworejo, Pacitan, Kuningan, Banjarnegara, dan Magelang untuk mengetahui keselarasan kegiatan  pembelajaran  dengan  karakteristik pembelajaran  yang  efektif  untuk  pendidikan karakter kepemimpinan. Data yang terkumpul  dari  kuesioner  tertutup  diperiksa secara  kuantitatif.  Dari  hasil  rerata  praktik pembelajaran secara keseluruhan yang dilakukan oleh para guru hanya memperoleh rerata  skor  sebesar  2,38  yang  termasuk kategori  “Jarang”  diimplementasikan.  Hasil yang  diperoleh  ditransformasi  ke  data kualitatif  (widyoko,  2012)  menjadi  kategori
“Kurang Baik”.
Kuesioner  terbuka  digunakan  untuk memperoleh data yang lebih menyeluruh dan lebih  mendalam  atas  jawaban  yang  dipilih oleh  responden  dalam  kuesioner  tertutup. Dari  penjelasan  responden  pada  kuesioner terbuka,  belum  maksimalnya    pembelajaran yang mampu mengembangkan karakter dapat disebabkan oleh beberapa kekurangan, seperti  sarana  dan  prasarana  pembelajaran yang kurang mendukung, kurangnya pemahaman guru terhadap karakter kepemimpinan,    keterbasannya  waktu  untuk menerapkan  berbagai  metode  pembelajaran lain untuk mengembangkan karakter kepemimpinan karena harus mengejar materi juga menjadi kendala.
Pada  tahap  Design  dikembangkan blue  print buku  pedoman  pendidikan karakter dengan permainan tradisional. Buku dikembangkan  dari  awal  mencakup  bagian awal  yaitu  kata  pengantar,  serta  daftar  isi. Pada  bagian  tengah  buku  berisikan  uraian tentang berbagai kajian dan pendekatan yang mendukung  pembelajaran  efektif.  Bagian  isi buku yang juga terdapat sampel pengembangan  permainan  tradisional  dari beberapa  daerah  di  Indonesia.  Bagian  ahkir buku  berisi  daftar  referensi,  lampiran, glosarium, indeks, dan tentang penulis.
Tahap  develop  menghasilkan  produk nyata  yaitu  buku  pedoman  permainan tradisional  untuk  meningkatkan  karakter kepemimpinan  anak  yang  berjudul  “Ayo Tingkatkan  Karakter  Kepemimpinan  dengan Permainan  Tradisional  Nusantara”.  Pada tahap  perkembangan  produk  dilakukan penyusunan  terhadap  bagian-bagian  buku. Cover depan pada buku  terdapat judul buku, nama  penulis,  logo  penerbit,  dan  ilustrasi yang  menggambarkan  permainan yang terdapat  dalam  buku.  Bagian  awal  buku,
yang  meliputi  halaman  kata  pengantar  dan daftar  isi.  Bagian  isi  buku  tersusun  dari  dua bagian.
Bagian  pertama  berisikan  enam  bab yaitu  pembelajaran  yang  efektif,  memilih permainan tradisional yang sesuai, mengembangkan permainan tradisional, mengembangkan  karakter  kepemimpinan, menyusun mekanisme evaluasi sesuai komponen  karakter,  contoh  pengembangan lima  permainan  tradisional.  Bagian  kedua adalah pengembangan lima permainan tradisional  yang  berisi  lima  bab  yaitu permainan Bakiak dari Sumatera Barat, Telok Buaya dari  Kalimantan  Barat, Patah  Kaleng dari  Papua, Candak  Ndodok dari  Jawa Timur, dan Bise-bise’ang dari Makassar.
Pada  bagian  ahkir  buku  dilengkapi dengan  daftar  referensi,  sistem  penskoran, glosarium dan indkes, dan informasi tentang penulis. Cover belakang yang berisi ringkasan  buku  dan  fenomena  terkait karakter  kepemimpinan.  Cover  belakang juga  dilengkapi  logo  penerbit,  identitas penerbit, dan barcode ISBN.

## Gambar 2. Buku Permainan Tradisional untuk Meningkatkan Karakter Kepemimpinan Anak
Produk  yang  telah  dikembangkan dilakukan  proses  validasi  dari expert judgement untuk  menilai  kualitas  buku. Produk buku permainan tradisional divalidasi melalui  validasi  permukaan  dan  isi.  Para
validator dan praktisi yang terlibat erdiri dari tiga dosen yang ahli dalam bidang psikologi, media,  dan  bahasa.  Selain  dosen  juga melibatkan satu praktisi permainan tradisional  dan  satu  praktisi  seni  serta  lima guru  tersertifikasi.  Berikut  tabel  hasil validasi melalui expert judgement.

## Tabel 1. Hasil Validasi Melalui Expert Judgement
Tabel  diatas  menunjukan  buku  ini telah  sesuai  dengan  indikator  pembelajaran efektif  yang  dibuktikan  dari  skor  rerata semua  hasil  validasi  yang  diperoleh  sebesar 3,62 termasuk kategori “Sangat baik” dengan rekomendasi  “Tidak  perlu  revisi”.  Tahap implementasi  dilaksanakan  pada  tiga  tahap yaitu  persiapan,  pelaksanaan,  dan  evaluasi. Implementasi  dilaksanakan  selama  enam hari, dengan pertemuan pertama mengerjakan prettest dan  permainan Patah Kaleng ,  pertemuan  kedua  permainan Telok Buaya ,  pertemuan  ketiga  permainan Bakiak ,
pertemuan  keempat  permainan Candak
Ndodok ,  pertemuan  kelima  permainan Bise- bise’ang, dan  pertemuan  keenam  adalah posttest . Setiap
permainan diimplementasikan  dalam  tiga  tahap  yaitu kegiatan  awal,  kegiatan  inti,  dan  kegiatan penutup.
Tahap evaluasi dilakukan guna melihat  hasil  dan  proses  implementasi  yang telah  dilakukan,  serta  kendala-kendala  yang dihadapi  saat  pelaksanaan  implementasi permainan. Penelitian ini menerapkan evaluasi  formatif  dan  evaluasi  sumatif.  Pada setiap  akhir  implementasi  atau  pelaksanaan kegiatan  permainan  tradisional  dilakukan evaluasi formatif.

## Gambar 3. Grafik Peningkatan Skor Evaluasi Formatif pada Setiap Permainan
Hasil  evaluasi  formatif  digunakan untuk  menyusun  kembali  urutan  permainan tradisional  dalam  buku.  Permainan  Candak Ndodok  mendapat  skor  terbesar  yaitu  3,29 dan  ditempatkan  di  urutan  pertama  dalam buku. Permainan dengan skor terbesar kedua diletakan  pada  urutan  ahkir  yaitu  permainan bise-bise’ang  dengan  skor  3,15.  Bakiak dengan  skor  2,86  pada  urutan  kedua,  Telok buaya  skor  3,06  pada  urutan  ketiga,  dan urutan  keempat  yaitu  Patah  kaleng  dengan skor  2,85.  Evaluasi  sumatif  diberikan  dalam bentuk pretest dan posttest ,  sehingga evaluasi  ini  dilakukan  sebelum  dan  sesudah semua implementasi semua permainan selesai.

## Gambar 4 Grafik Peningkatan Skor Evaluasi Sumatif
Gambar  diatas  menunjukan  rerata skor  yang  diperoleh  dari pretest secara keseluruhan  sebesar  2,25,  sedangkan  rerata skor  dari posttest sebesar  3,63.  Guna mengetahui  peningkatan  tersebut  signifikan
atau  tidak,  maka  dilakukan  uji  statistik menggunakan  program IBM  SPSS  Statistics version 22 for  Windows dengan  tingkat kepercayaan 95% dan uji dua ekor (2 -tailed ). Uji  asumsi  normalitas  bertujuan  untuk mengetahui  apakah  data  yang  diperoleh terdistribusi normal atau tidak.
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas Distribusi Data
Dari  tabel  3  dapat  diketahui,  rerata data  pretest W (8)  =  0,979  dengan p =  0,958 ( p >  0,05)  dan  rerata  data  posttest W (8)  = 0,849  dengan p =  0,092  ( p >  0,05).  Dapat disimpulkan  bahwa  data pretes t  dan posttest terdistribusi  secara  normal.  Selanjutnya karena  data  normal,  maka  analisis  statistik dilakukan menggunakan statistik parametrik, paired sample t-test.

## Tabel 3. Hasil Uji Statistik Parametrik Paired Sample T-Test
Hasil  uji  signifikansi  dengan  paired samples  t-test  menunjukkan  skor  rerata posttest  ( M =  3,6250, SE =  0,06478)  lebih tinggi  dari  skor  pretest  ( M =  2,2500 ,  SE = 0,10856)  dan  perbedaan  skor  tersebut signifikan  dengan  nilai t (7)  =  9,574, p = 0,000  ( p <  0,05).  Dengan  demikian  Hnull ditolak,  yang  berarti  penerapan  buku permainan
tradisional Nusantara berpengaruh terhadap karakter kepemimpinan  anak  usia  10-12  tahun.
Selanjutnya untuk menentukan besar pengaruh    ( Effect  Size )  dalam  uji  statistik parametrik  menggunakan  rumus  model korelasi  Pearson  yang  menghasilkan  nilai r sebesar 0,963872. Dari penghitungan didapatkan  hasil  presentase  besar  pengaruh
( Effect  Size )  penerapan  buku  pedoman sebesar 93% (Efek Besar). Setelah menentukan  besar  pengaruh,  dilakukan analisis N-gain  score untuk  menjamin tingkat keefektifan penerapan buku pendidikan  karakter  kepemimpinan  dengan permainan tradisional  untuk  anak usia 10-12 tahun. Berikut tabel hasil Uji N-gain score
Tabel 4. Hasil Uji N-gain Score
Temuan  dalam  penelitian  ini  sejalur dengan  pandangan  karkater  yang  baik menurut  Lickona  Pengendalian  Nilai  moral yang  baik  perlu  melibatkan  tiga  komponen penting yang saling berkaitan, yaitu pengetahuan  moral,  perasan  moral,  dan tindakan  moral  (Lickona,  2013).    Ketiga komponen moral dapat mewujudkan kehidupan  yang  bermoral,  dan  membentuk kematangan moral diri seseorang.

## Gambar 5. Bagan Alur Analisis Semantik Karakter Kepemimpinan
Gambar  5  menunjukan  alur  aliran setiap  indikator  karakter  kepemimpinan menuju  tiga  variabel,  yaitu  berpikir  logis, kata  hati,  dan  bertindak.  Ketiga  variabel tersebut  dijabarkan  dalam  tiga  komponen karakter  yang  sejalan  dengan  penelitian Lickona  (1992)  tentang  karakter  unggul,
yaitu  pengetahuan  moral,  emosi  moral,  dan tindakan  moral.  Ketiga  komponen  ini kembali  berpadu  menjadi  satu  kesatuan dalam karakter kepemimpinan.
Penelitian  ini  sesuai  dengan  parameter hipotesis  Pembelajaran  Berbasis  Otak,  yang mendorong pembelajaran sesuai dengan cara otak  manusia  secara  alami  memperoleh pengetahuan  (Jensen,  2011).  Buku  pedoman yang mencakup aktivitas permainan tradisional dalam penelitian ini telah memperhatikan tiga karakteristik pembelajaran efektif, yaitu kaya variasi, kaya stimulasi, dan menyenangkan.
Penelitian  ini  dan  teori  konstruktivis tentang  fase  perkembangan  anak  yang dikemukakan  oleh  Jean  Piaget  dan  Lev Vygotsky  ternyata  sejalan.  Subjek  dalam penelitian ini berusia antara 10 dan 12 tahun. Anak-anak  berusia  antara  10  dan  12  tahun berada  pada  tahap  operasional  konkrit menurut teori perkembangan kognitif Piaget. Prinsip  teori  pembelajaran  sosial  Vygotsky mendorong  kolaborasi  untuk  terciptanya pemahaman  melalui  kegiatan  pembelajaran. sesuai dengan teori Vygotsky, pada penelitian  ini  permainan  tradisional  yang dikembangkan dimainkan secara berkelompok sehingga anak bisa berkolaborasi  melalui  kegiatan  permainan untuk menciptakan  pemahaman  terkait karkater kepemimpinan.
Penelitian  ini  juga  mengkaji  hasil World  Economic  Forum  (2015),  guna mengikuti  perkembangan  yang  semakin pesat dan kompleks dari informasi, pengetahuan,  dan  teknologi  di  abad  21  ini, siswa  harus  menguasai  keterampilan  lain yaitu  berpikir  kritis,  pemecahan  masalah, kolaborasi,  dan  karakter  (World  Economic Forum,  2015).  Penelitian  ini  juga  mengkaji pandangan  Ki  Hajar  Dewantara  yang
menegaskan  bahwa  pendidikan  di  Indonesia harus  memiliki  akar  budaya  yang  jelas, sangat selaras dengan penelitian ini dari segi budaya.  Dalam  penelitian  ini  keberagaman budaya  yang  dilibatkan  yaitu  berbagai permainan  daerah  dari  Indonesia,  lagu-lagu daerah  Indonesia,  sapaan  khas  daerah,  dan nilai-nilai  karakter  kepemimpinan.  Unsur- unsur  tersebut  merupakan  wujud  dari  nilai multikultural yang ada dalam penelitian ini.
Indikator karakter kepemimpinan penelitian ini, yang didasarkan pada gagasan Seligman dan Peterson (Peterson &
Seligman, 2014), dapat dipecah menjadi tiga pilar  moralitas  Licknona  yaitu  pengetahuan moral,  emosi  moral,  dan  tindakan  moral. Hasil  penelitian  ini  sesuai  dengan  penelitian sebelumnya  yang  mencoba  mengembangkan karakter anak melalui  permainan  tradisional. Penggunaan  permainan  tradisional  mampu memberi hasil yang baik guna meningkatkan berbagai  karakter,  yaitu  karakter  empati, disiplin,  toleransi,  dan  adil  (Widyana  & Nugrahanta,  2021;  Nurhaelina  dkk,  2021; Risa  &  Anis,  2020;  Nugraheni  dkk,  2021; Simamora  &  Nugrahanta,  2021;  Yustisia  & Nugrahanta, 2021)
Penelitian- penelitian sebelumna juga membuktikan  bahwa  permainan  tradisional dapat  memengaruhi  perkembangan  anak dalam  kemampuan  motorik  anak,  sosio emosional  anak,  bahasa  anak,  dan  motivasi belajar  anak  (Hasanah,  2016;  Sutini,  2013; Muklhis  &  Mbelo,  2019;  Cendana  & Suryana,  2022;  Nugraha  &  Manggalastawa, 2021;  Wardani,  2022).  Temuan  tersebut terkonfimasi  sesuai hasil  implementasi permainan  tradisional  ini  dari  hasil  catatan anekdotal dan hasil wawancara serta evaluasi bahwa  saat  kegiatan  bermain  permainan tradisional kemampuan motorik anak berpengaruh pada saat anak berlari,
melompat,  dan  menggerakan  anggota  tubuh lainnya, saat bermain anak juga bekerja sama dengan  anggota  tim  nya  yang  mampu memunculkan sosio emosional dan kemampuan bahasa anak. Berdasarkan kaitannya  dengan  karakter  kepemimpinan, beberapa penelitian terdahulu pernah meningkatkan karakter kepemimpinan dengan berbagai model pembelajaran, seperti sejarah  berbasis  pedagogi  reflektif,  deep leraning, Students Team Achivement Division (STAD )  (Raharjo,  2021;  Nugraha  2021; Wahyudi,  2019).    Hasil  temuan  dari penelitian  terdahulu  membuktikan  bahwa penanaman  karkater  kepemimpinan  dapat dilakukan
dengan berbagai model pembelajaran inovatif.
Beberapa  penelitian  terdahulu  juga membuktikan bahwa karkater kepemimpinan berpengaruh  terhadap  karakter  anak,  yaitu tanggung jawab sosial (Krisna & Suhardianto, 2020). Temuan-temuan tersebut juga  terkonfirmasi  dari  hasil  penelitian  ini. Dari  hasil  analisis  data  penelitian  ini  terjadi peningkatan  karakter  kepemimpinan  pada anak-anak  yang  terlibat  dalam  implementasi permainan tradisional.  Hasil dari  wawancara dan  angket  evaluasi  menunjukkan  sebagian besar  anak  menjadi  bertanggung  jawab terhadap perkerjaan dan lingkungan mereka.
Kebaruan  pada  penelitian  ini  dapat dilihat  dari  buku  pedoman  pendidikan karakter  kepemimpinan  dengan  permainan tradisional.
Karakter
khusus yang dikembangkan dalam penelitian ini menggunakan  permainan  tradisional  adalah karakter
kepemimpinan. Permainan tradisional  telah  dimanfaatkan  secara  luas dalam  pendidikan  karakter,  namun  belum pernah  dimanfaatkan  untuk  pendidikan karakter kepemimpinan.
Selanjutnya  buku  pedoman  dalam
penelitian  ini  dibuat  dengan  menggunakan model  berpikir  dialektik  yang  dimanfaatkan untuk  menghasilkan  konsep  atau  sudut pandang  baru  yang  kemudian  dituangkan dalam  bentuk  buku  pedoman  pendidikan karakter. Proses berpikir dialektik merupakan  proses  interaktif,  atau  berulang- ulang untuk menemukan ide-ide baru melalui dialog  suatu  sudut  pandang  dengan  sudut pandang lain yang mungkin tampak kontradiktif,  bahkan  untuk  mengembangkan pandangan  baru  pada  tingkat  yang  lebih tinggi (Dybicz & Pyles, 2011; Reuten, 2017).
Gambar 6. Proses Berpikir Dialektik Dalam Pengembangan Buku Permainan Tradisional
Model proses berpikir dialektis diterjemahkan  dalam  pengembangan  buku pedoman  pendidikan  karakter  ini  dengan mengembangkan  pemikiran  atau  konsep dalam bentuk proses spiral dari satu gagasan ke  gagasan  baru  dengan  tingkat  yang  lebih tinggi  setelah  terus-menerus  didialogkan dengan gagasan lain. Pertama, lima permainan  tradisional  dipilih  berdasarkan karakteristik  permainan  yang  cocok  dengan karakter  kepemimpinan.  Kedua,  model permainan  yang  dimodifikasi  dibuat  dengan mencocokkan  komponen  permainan  dari lima permainan yang dipilih dengan indikator  pembelajaran  yang  efektif.  Ketiga, buku  pedoman  permainan  tradisional  untuk meningkatkan karakter kepemimpinan dihasilkan  dengan  mendeskripsikan  model permainan  yang  dimodifikasi  dengan  10 indikator karakter kepemimpinan.

## SIMPULAN
Lima  Tahap  pengembangan  tipe ADDIE Analyze, Design, Develop,
Implement,  dan  Evaluate  diterapkan  dalam penelitian  ini  untuk  mengembangkan  buku permainan  tradisional  yang  membantu  anak- anak  berusia  antara  10  dan  12  tahun meningkatkan karakterkepemimpinan mereka.  Buku  permainan  tradisional  untuk meningkatkan  karakter  kepemimpinan  pada anak  usia  10  hingga  12  tahun  memiliki kualitas “Sangat  Baik”, terbukti dari temuan validasi  ahli  menggunakan  uji  validitas permukaan  I  untuk  menilai  keterbacaan  dan kelengkapan buku, uji validitas permukaan II untuk  menilai kesesuaian karakteristik  buku, uji validitas isi I untuk menilai kesesuaian isi buku pedoman terhadap indikator pembelajaran  efektif,  dan  uji  validitas  isi  II untuk menilai kesesuaian pertanyaan evaluasi  sumatif  terhadap  sepuluh  indikator karakter  kepemimpinan.  Rerata  total  hasil validasi  melalui expert  judgement oleh  10 validator  menunjukkan  kualitas  “Sangat baik”  dengan  rekomendasi  “Tidak  perlu revisi”.
Buku  pendidikan  karakter  dengan permainan  tradisional  berdampak  pada karakter  kepemimpinan  anak-anak  berusia antara  10  dan  12  tahun.  Rata-rata  skor posttest  lebih  tinggi  dari  rata-rata  skor pretest,  dan  perbedaan  skornya  signifikan, menurut temuan dari penelitian ini sesuai uji signifikansi menggunakan uji paired samples t  test .  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  buku pendidikan  karakter  yang  dipadukan  dengan permainan  tradisional  memberikan  dampak terhadap  karakter  kepemimpinan  anak  usia 10  hingga  12  tahun.  Kategori  “Efek  Besar” diberikan  berdasarkan  besarnya  dampak. Penerapan buku pedoman permainan tradisional  untuk  meningkatkan  karakter
kepemimpinan  anak  umur  10  sampai  12 tahun  memiliki  efektivitas  “Tinggi”  yang dilihat dari hasil N-gain score.

## DAFTAR RUJUKAN
Branch,  R.  M.  2009. Instructional  design: The ADDIE approach . Georgia: Springer Cendana,  H.,  &  Suryana,  D. 2022. Pengembangan  Permainan  Tradisional untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Bahasa Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi:  Jurnal Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  6  (2),  771- 778.
https://obsesi.or.id/index.php/obsesi/articl e/view/1516/pdf
Dybicz, P., & Pyles, L. 2011. The dialectical method:  A  critical  and  postmodern alternative  to  the  scientific  method.
Advances in Social Work, 12(2), 301–317
Lickona,  T.  2013. Pendidikan  Karakter:
Panduan Lengkap Mendidik Siswa Menjadi Pintar dan Baik. Nusa Media. Hasanah, U. 2016. Pengembangan Kemampuan Fisik Motorik Melalui
Permainan  Tradisional  Bagi  Anak  Usia Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak,  5(1),  717- 733.
https://doi.org/10.21831/jpa.v5i1.12368 Krisna,  A.  D.,  &  Suhardianto,  N.  2016.
Faktor-faktor yang mempengaruhi pengungkapan  tanggung  jawab  sosial. Jurnal  akuntansi  dan  keuangan,  18(2), 119-128.
https://doi.org/10.9744/jak.18.2.119-128 Kurniati,  E.  2016. Permainan  Tradisional dan  Peranya  dalam  Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak . Jakarta: Kharisma Putra Utama.
Mulyana,  Y  &  Lengkana,  A.  S.  2019. Permainan tradisional . CGR Printing.
Mukhlis,  A.,  &  Mbelo,  H.  F.  2019. Analisis Perkembangan  Sosial  Emosional  Anak
Usia  Dini  Pada  Permainan  Tradisional. Preschool:  Jurnal  Perkembangan  dan Pendidikan  Anak  Usia  Dini.,  1(1),  11-28. https://doi.org/10.18860/preschool.v1i1.8 172
Mulyasa.  2022. Manajemen  Pendidikan Karakter . Jakarta: Bumi Aksara.
Nurhaelina, N., ine, I. N., & Fernica, F. E. P. 2021. Mengembangkan  Perilaku  Disiplin
Anak  Usia  Dini  Melalui  Permainan Tradisional Lompat Tinggi. PAUD Lectura:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia Dini, 5(01), 118-130. https://doi.org/10.31849/paud- lectura.v5i01.7605
Nugraha,  M.  T.  2021. Membentuk  Karakter
Kepemimpinan Pada Peserta Didik Melalui  Pendekatan  Pembelajaran  Deep
Learning. Jurnal  AL  Hikmah:  Jurnal Pendidikan  &  Pendidikan  Agama  Islam, 3(1),  15-23. https://doi.org/10.36378/al- hikmah.v3i1.1026
Nugraheni,  B.  R.,  Nugrahanta,  G.  A.,  & Kurniastuti,  I.  2021. Pengembangan
Modul  Permainan  Tradisional  Guna Menumbuhkan  Karakter  Toleran  Anak Usia  6-8  Tahun. Taman  Cendekia:  Jurnal Pendidikan  Ke-SD-an,  5(1),  593–607. https://doi.org/10.30738/tc.v5i1.8970
Nugraha, Y. A., & Manggalastawa, M. 2021. Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  Pada Pembelajaran  IPS  SD. Jurnal  Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian
Pendidikan  Dan  Hasil  Penelitian,  7(1), 31–37.
https://doi.org/10.26740/jrpd.v7n1.p31-37
Peterson,  &  Seligman.  2004. Character strenghts  and  virtues. In  American Journal of Psychiatry (Vol.162, Issue 4)
Putri. 2018. Pendidikan Karakter Pada Anak
Sekolah  Dasar  di  Era  Digital. AR-
RIAYAH : Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 37-50.
Raharjo,  Y.  K.  2021. Pengembangan  Model Pembelajaran  Sejarah  Kepemimpinan Berbasis Pedagogi Reflektif Untuk Meningkatkan Sikap Kepemimpinan Siswa SMA. Jurnal Sejarah dan Pembelajaranya, 11(2), 173-183. http://doi.org/10.25273/ajsp.v11i2.7938
Reuten,  G.  2017. An  outline  of  the systematic-dialectical  method:  Scientific and political significance, dalam
Moseley,  F.  &  Smith,  T.  (Ed.)  Marx’s capital  and  Hegel’s  Logic.  Haymarket
Books Risa,  M.,  &  Anis,  F.  Z.  2020. Permainan Tradisional Piccek Baju dan Pembentukan  Karakter  Disiplin  pada Anak  Usia  MI/SD. Al-Adzka:  Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 10(2), 64-74. http://dx.doi.org/10.18592/aladzkapgmi.v 10i2.3631 Simamora,  M.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  2021. Permainan Tradisional dan Kontribusinya  untuk  Karakter  Toleran Anak. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 4(3), 635–648. https://doi.org/10.30605/jsgp.4.3.2021.14 15 Sutini, A. 2013. Meningkatkan Keterampilan Motorik Anak Usia Dini Melalui Permainan  Tradisional. Cakrawala  Dini:
Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  4(2), 67-77.
https://doi.org/10.17509/cd.v4i2.10386 Wahyudi,  A.  2019. Pengembangan  Model Pembelajaran Student Teams Achievement  Divisions  (Stad)  Dalam Upaya Pembentukan Nilai-Nilai
Kepemimpinan Dan Kerjasama Tim Pada Mata  Kuliah  Outbound  Mahasiswa  Fik
Unj. Jurnal  Ilmiah  Sport  Coaching  and Education, 3(1), 32-40. https://doi.org/10.21009/JSCE.03104
Wardani,  I.  K.  2022. Pengaruh  Permainan Olahraga  Tradisional  Terhadap  Motivasi Belajar  Dalam  Pembelajaran  Penjas  Di
Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmu  Sosial  dan Pendidikan, 6(2), 2477-2480. http://dx.doi.org/10.58258/jisip.v6i2.3151 Widyana,  T.  E.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  2021. Peran  Permainan  Tradisional  Terhadap Karakter  Empati  Anak  6-8  Tahun. Jurnal Basicedu, 5(6), 5445-5455. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.15

## 85
Yustisia,  J.E.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  2021.
The Development  Of A  Traditional  Game Handbook  For  Growing  The  Character Of  Justice  In  Children  6-8  Years  Old. Jurnal  Pendidikan  Dasar,  12(02),  1-16.
https://doi.org/10.21009/jpd.v12i02.2311
9
Yusuf. 2017. Konsep Indikator dan Pembelajaran Efektif. Jurnal kajian Pembelajaran dan Keilmuan, 1 (2), 13-20. http://dx.doi.org/10.26418/jurnalkpk.v1i2. 25082