ISSN: 2622-5476 (cetak), ISSN: 2655-6405 (online) Website: https://journal.amikom.ac.id/index.php/pikma

## Board Game Arkeologi sebagai Media Komunikasi Pemasaran Efektif
Sheila Lestari Giza Pudrianisa 1 , Rizky 2
Fakultas Ekonomi dan Sosial 1 , Fakultas Ilmu Komputer 2 , Universitas AMIKOM Yogyakarta Sheilagiza@amikom.ac.id, Samrizky@amikom.ac.id

## ABSTRAK
Terobosan serta teknologi di bidang informatika telah membuat segalanya terasa lebih mudah dan efisien, khususnya dalam  pemanfaatan  sebagai  media  pemasaran.  Perkembangan  dari  teknologi  komunikasi  ini  yang  mendorong pengembang  dari  pelaku  komunikasi  pemasaran  untuk  dapat  melakukan  kegiatan  pemasaran  melalui  media  online salah  satunya game .  Permasalahan  pada  penelitian  ini  adalah  peneliti  akan  menganalisis  apakah board  game arkeologi  dapat digunakan sebagai  media  komunikasi pemasaran yang  efektif sehingga tujuan dari penelitian ini adalah  merancang  tangible board  game arkeologi  yang  digunakan  untuk  memberi  informasi  dan  mempersuasi konsumen  terhadap  suatu brand sebagai  media  komunikasi  pemasaran  yang  efektif  dapat  terjawab.  Penelitian  ini menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif  dengan  kriteria  informan  umur  19-29  tahun  dan  30-49  tahun  sebanyak  8 orang  yang  berjenis  kelamin  random  yaitu,  laki-laki  berjumlah  5  orang  dan  perempuan  berjumlah  3  orang  dengan tingkat pendidikan rata-rata Sarjana Strata-1. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi langsung, wawancara mendalam  dan  dokumentasi  dengan  metode  pembuatan game menggunakan  basis  MDA (Mechanic,  Dynamic, Aesthetic). Hasil  dari  penelitian  ini  yaitu board  game arkeologi  dapat  digunakan  sebagai  media  pemasaran  yang efektif  karena  selain  pengunjung  mendapatkan  informasi  baru  terkait  situs-situs  arkeologi  khususnya  candi, pengunjung  juga tertarik ingin  mengunjungi tempat-tempat lain  yang serupa setelah  mendapatkan informasi melalui board game arkeologi tersebut.
Kata-kata Kunci: Komunikasi pemasaran, board game , metode MDA

## Archeology Board Game as an Effective Marketing Communication Media

## ABSTRACT
Breakthroughs  and  technology  in  the  field  of  informatics  have  made  everything  feel  easier  and  more  efficient, especially  in  its  use  as  a  marketing  medium.  The  development  of  this  communication  technology  that  encourages developers  of  marketing  communications  practitioners  to  be  able  to  carry  out  marketing  activities  through  online media, one of them is game. The problem in this research is that the researcher will analyze whether the archeology board game can be used as an effective marketing communication media so that the purpose of this study is to design an  archaeological  tangible  board  game  that  is  used  to  inform  and  persuade  consumers  of  a  brand  as  an  effective marketing communication media can be answered. This study used a qualitative descriptive method with the criteria of informants aged 19-29 years and 30-49 years as many as 8 people who were random sex, namely men amounted to 5  people  and  women  amounted  to  3  people  with  an  average  education  level  of  Bachelor  Degree.  Data  collection techniques using direct observation, in-depth interviews and documentation with the method of making games using the MDA basis (Mechanic, Dynamic, Aesthetic). The results of this study are the archeology board game can be used as an effective marketing media because in addition to visitors getting new information related to archeological sites, especially  temples,  visitors  are  also  interested  in  visiting  other  similar  places  after  getting information through  the archeology board game.
Keywords: marketing communications, board games, MDA methods

## PENDAHULUAN
Dewasa  ini,  berbagai  macam  kegiatan  dan komunikasi yang dilakukan sehari-hari tidak dapat terpisahkan dengan adanya peranan teknologi dan media khususnya traveling sebagai kegiatan wajib di  akhir  pekan.  Terobosan  serta  teknologi  di bidang informatika telah membuat segala kegiatan komunikasi  terasa  lebih  mudah  dan  efisien khususnya  dalam  pemanfaatan  sebagai  media pemasaran.  Komunikasi  pemasaran  merupakan proses  pengolahan,  produksi,  dan  penyampaian pesan-pesan  melalui  satu  atau  lebih  saluran kepada  kelompok  khalayak  sasaran,  yang dilakukan  secara  berkesinambungan  dan  bersifat dua arah dengan tujuan menunjang efektivitas dan efisiensi  pemasaran  suatu  produk.  Proses  ini bersinambungan,  mulai  dari  tahap  perencanan (desain)  produk,  distribusi,  sampai  ke  kegiatan promosi  (melalui  iklan,  pemasaran  langsung,  dan special event ) dan tahap pembeli dan pengguna di kalangan konsumen (Kotler, 1989:40-46). Melalui komunikasi  pemasaran  yang  efektif,  diharapkan mampu membuat konsumen mendapatkan informasi terhadap produk atau barang,
mempersuasi konsumen untuk melakukan pembelian  serta  membuat  konsumen  untuk memutuskan  melakukan  pembelian  ulang.  Dalam komunikasi  pemasaran,  cara  yang  paling  ampuh yaitu  adanya  elemen  persuasi  dalam  memberikan informasi  maupun  meyakinkan  kepada  khalayak terhadap  produk  yang  kita  tawarkan.  Persuasi  itu sendiri merupakan perubahan sikap akibat paparan informasi  dari  orang  lain.  Persuasi  merupakan
aktivitas menciptakan, memperkuat, atau memodifikasi keyakinan, sikap, atau perilaku,
karena  motivasi  yang  mendasari  komunikasi manusia  dan  merupakan  sumber  dari  studi komunikasi  (Littlejohn  dan  Foss,  2009:  745). Dalam  prakteknya,  berbagai  upaya  dilakukan untuk membujuk individu lain menuju keberhasilan  dari  tujuan  yang  ingin  dicapai. Persaingan  bisnis  di  era  digital  ini  merupakan persaingan  antar  pelaku  bisnis  untuk  lebih mengenalkan produk dan mendapatkan keuntungan  sebesar-besarnya.  Kegiatan  bisnis dalam upaya untuk membidik pasar tentunya tidak akan jauh-jauh dari kegiatan pemasaran atau yang disebut  dengan  promosi.  Biasanya  dalam melakukan  promosi  suatu  produk  atau  jasa, menggunakan media seperti koran, majalah, radio, TV.  Sehingga,  media  pemasaran  menggunakan board  game dinilai  masih  baru.  Seperti  ketika seseorang  yang  sebelumnya  belum  pernah berkunjung  ke  suatu  tempat  wisata.  Mereka  akan mencari  informasi  terlebih  dahulu,  salah  satunya melalui  sosial  media.  Akan  tetapi,  kebanyakan orang  yang  datang  hanya  sekedar  untuk  berfoto dan  menguploadnya,  tanpa  memahami  apa  saja informasi yang ada pada tempat tersebut. Melalui board  game sebagai  media  baru,  kegiatan pemasaran  diharapkan  dapat  lebih  berkembang dan  efisien  untuk  meningkatkan  tidak  hanya sebagai  pemberi  informasi  tetapi  juga  sebagai media  periklanan  untuk  mempersuasi  calon konsumen  untuk  berkunjung  maupun  konsumen lama dapat berkunjung kembali  baik pada tempat yang  sama  maupun  berbeda.  Dari  permasalahan
yang  ada,  membuat  peneliti  berfikir  untuk membuat  sebuah board  game sebagai  media pemasaran sehingga penelitian ini bertujuan untuk merancang tangible  board  game arkeologi  yang digunakan  untuk  memberi  informasi  dan mempersuasi  konsumen  terhadap  suatu brand sebagai  media  komunikasi  pemasaran  yang efektif.
Game sebagai  salah  satu  media  pemasaran dirasa  efektif  karena  memiliki  beberapa  unsur salah  satunya  karna  visual  yang  menarik.  Seperti pembuatan board  game dengan  metode  MDA yaitu metode dalam pembuatan game yang simpel dan  interaktif  karena  pada  pembuatan game ini saling berkesinambungan antara satu dengan yang lain. Mechanic sebagai  patokan  di  dalam  aturan permainan  yang  harus  dipatuhi  setiap  pemain. Dynamic adalah  sebagai  pangkal  informasi  dari tempat  yang  dituju  (tempat  wisata)  dan Aesthetic merupakan  visual  yang  ditambahkan  pada games agar  tidak  monoton  dan  lebih  interaktif  karena aesthetic merupakan  elemen  dimana  rancangan dari mechanic yang  telah  ditentukan  sebelumnya mulai dibuat.
Terdapat  empat state  of  the  art pada penelitian ini. Pertama adalah tentang penggunaan game  simulasi (role  play  game) untuk menjelaskan  peserta  didik  tentang  pengambilan keputusan  di  saat  kondisi  bencana.  Penelitian tersebut  menggunakan unsur role playing sebagai metode  utama,  karena  materi  yang  diangkat adalah  mitigasi  bencana  yang  membutuhkan simulasi game secara  nyata.  Kedua  adalah
Perancangan Game
Design menggunakan pendekatan heuristics pada  domain  motivasi
pengguna yang terdiri dari intrinsic, extrinsic , dan context  dependent  motivation .  Pada  penelitian  ini motivasi  menjadi  temuan  utama,  dengan menjabarkan  menjadi  beberapa karakteristik  yang mempengaruhinya.  Ketiga  perancangan game dengan model hybrid mechanic yang menggabungkan  antara mechanic RPG  dan rhythm  games pada physical  music-based  game . Pada penelitian tersebut, peneliti merancang game music dengan  metode  MDA  untuk  meningkatkan proses  interaksi  pengguna  dengan  aplikasi game yang  dirancang.  Referensi  keempat  merupakan penelitian  dari  Surya  Amirul  Mukminin  Gilbert dengan  judul  efektivitas dari game sebagai  media advertising :  komparasi explicit dan implicit memory untuk  nama  merek  dalam game dengan metode  eksperimental  studi  kasus  pada  pesantren Peradaban Dunia Jagat Arsy, Mekar Jaya, Serpong yang  bertujuan  menganalisis  performa game sebagai  media advertising terhadap explicit dan implicit memory untuk nama merek dalam game .

## METODOLOGI
Penelitian  ini menggunakan metode deskriptif kualitatif karena lebih menekankan pada kedalaman  dari  sumber  informasi  yang  didapat. Penelitian  kualitatif  juga  tidak  berpedoman  pada angka dan rumus, melainkan pada seni pembuatan kalimat  sebagai  gaya  bahasa  yang  dipakai  dan dapat  digunakan  sebagai  ciri  khas  dari  penelitian penulis.  Sedangkan  metode  pembuatan board game sendiri  menggunakan  framework  MDA
(Mechanic, Dynamic,
Aesthetic) . Teknik pengumpulan  data  yang  dipakai  pada  penelitian ada  tiga.  Pertama  observasi  langsung  yang
bertujuan  untuk  melakukan  pengamatan  pada wilayah  yang  akan  diteliti  salah  satunya  Candi Prambanan yang mana tempat tersebut merupakan peninggalan  sejarah  yang  memiliki  berbagai legenda  di  masa  lalu.  Kedua  wawancara mendalam (in-dept  interview) dengan  pengunjung wisata
Candi Prambanan yang bertujuan membangun
kedekatan sehingga berbagai informasi  pribadi  terkait  tempat  dan  permainan  di dapatkan  oleh  peneliti  dengan  cara  mengajukan pertanyaan  dan  akan  dijawab  secara  lisan  dengan jawaban  yang  sebenar-benarnya.  Ketiga  adalah dokumentasi yang mana peneliti selalu mengabadikan  saat  proses  penelitian  berlangsung baik  dalam  pengambilan  foto  maupun  perekaman video

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  merupakan  studi  deskriptif kualitatif  dengan  menggunakan  bahasa  yang santun  dan  lugas  secara  sistematis  sebagai gambaran  dari  data  yang  diambil  oleh  peneliti  di lapangan  yang  berasal  dari  informan.  Dimulai dengan  proses  komunikasi  yang  efektif  dimana kunci  keberhasilan  dari  komunikasi  efektif terletak  pada  kesesuaian  respon  yang  diharapkan. Kesesuaian respon pada penelitian ini seperti, saat akan  melakukan  permainan,  informan  berharap dapat  teredukasi  dari  permainan  tersebut.  Selain itu,  melalui  permainan  tersebut  baik  informan maupun  peneliti  dapat  membangun  kedekatan interaksi  tanpa  harus  melakukan  aktifitas  yang lain, yang mana interaksi tersebut berjalan lancar. Sebagai  contoh  pada  pertengahan  permainan, suasana  semakin  ramai  dengan  adu  ketangkasan
yang terlihat antar pemain dan diakhir permainan para  pemain  saling  berebut  untuk  keluar  menjadi pemenang.  Konflik  diantara  pemain  juga  terlihat ketika pemain saling beradu cepat dan tidak ingin ketinggalan dengan pemain lainnya.

## Gambar 1Tangible Board Game Arkeologi
Penggambaran  penelitian  didapatkan  melalui wawancara  mendalam  terhadap  informan  dan observasi  saat  melakukan  permainan game tersebut.  Terdapat  tiga  tahapan  komunikasi pemasaran  efektif  melalui board  game ini. Pertama  tahap  produksi yaitu  pembuatan board game arkeologi  dengan  metode  MDA  sebagai media  baru  pada  proses  promosi. Board  game arkeologi  dengan  metode  MDA (Mechanic, Dynamic, Aesthetic) merupakan game yang dapat dimainkan  oleh  sedikitnya  dua  orang  dan  paling banyak  enam  orang  dengan  usia  7  tahun  keatas. Mechanic board  game  arkeologi terdiri  dari  3 fase,  yaitu  fase  persiapan,  fase  permainan,  dan fase  penutupan  dengan  durasi  permainan  kurang lebih  10  menit. Dynamic pada board  game ini yaitu memberikan informasi terkait tempat-temapt wisata  sejarah  sesuai  legenda  yang  ada  beserta letak  lokasinya  seperti  candi  prambanan  ada  di daerah  Klaten,  Jawa  Tengah  dan  terkenal  dengan legenda Roro Jonggrang dan Bandung Bondowos,
Candi Borobudur yang terletak di Magelang, Jawa Tengah  yang  terkenal  dengan  legenda  Dinasti Syailendra  serta  masih  banyak  lagi.  Sedangkan aestheticnya  berupa  gambar  yang  tertera  pada board  game dengan  visual  yang  menarik  dan disamakan seperti aslinya. Sehingga, mereka yang memainkan board  game arkeologi  seolah-olah dibawa langsung pada cerita dan lokasi tersebut. Setelah tangible  board  game jadi,  peneliti melakukan  uji  coba  langsung  kepada  calon informan  di  Candi  Prambanan  dengan  kriteria umur  19-29  tahun  dan  30-49  tahun  sebanyak  8 orang dengan jenis kelamin random yaitu laki-laki berjumlah  5  orang  dan  perempuan  berjumlah  3 orang. Kedelapan narsumber berasal dari berbagai daerah  di  Indonesia,  ada  yang  berasal  dari Surabaya,  Sumatra  dan  Timur  Indonesia.  Dengan tingkat pendidikan rata-rata Sarjana Strata-1.
Dari  observasi  yang  dilakukan,  terlihat beberapa  pengunjung  yang  diberikan  penawaran untuk  mencoba  permainan  ini.  Namun  beberapa pengunjung  tidak  mau  diajak  bermain  karena sedang  terburu-buru,  atau  mengikuti  rombongan. Tetapi bagi pengunjung yang mau diajak bermain, mereka  secara  sukarela  meluangkan  waktunya. Pada  komunikasi  pemasaran  yang  efektif,  tahap ini  disebut  dengan  tahap  pengolahan  dalam pencarian  informasi  yang  mana  berbagai pertanyaan  terlontar  antara  peneliti  dengan informan  yang  merupakan  tahap  kedua  pada pemasaran yang efektif. Seperti apakah pengunjung  tahu  tempat  wisata  ini  sebelumnya, bagaimana legenda yang ada, dari mana informasi tempat  tersebut  didapatkan,  dimana  letak  pasti
lokasinya,  apa  saja  isi  yang  ada  di  dalamnya termasuk tujuan mengunjungi tempat tersebut. Tahapan yang terakhir yaitu adanya penyampaian pesan  melalui  media board  game arkeologi kepada  kelompok  sasaran  yaitu  informan. Board game arkeologi  pada  penelitian  ini  dirasa  efektif sebagai  media  pemasaran  karena  terdapat  elemen persuasi  saat  peneliti  bertanya  dan  menjelaskan tentang game arkeologi,  apa  yang  telah  didapat oleh pengunjung saat berwisata ke candi tersebut, terlebih  ketika  peneliti  memperlihatkan  bentuk visual game arkeologi  tersbeut  sebagai  tambahan pengetahuan  serta  menjalin  kedekatan/interaksi antar  anggota  kelompok.  Selain  itu,  ketika informan  mengajak  anggota  kelompoknya  yang sebelumnya juga tidak tahu tentang permainan ini, anggota kelompok lain tampak setuju dan antusias untuk  ikut  bergabung.  Sehingga  dalam  penelitian ini,  elemen  persuasi  berhasil  untuk  memberikan informasi  baik  secara  internal  maupun  eksternal kepada  informan.  Hal  tersebut  dikarenakan informan  merasa  puas  terhadap  hasil  yang diinginkan  melalui game tersebut  seperti pengetahuan  yang  semakin  bertambah  maupun pengalaman  yang  tak  terlupakan  saat  bermain game tersebut karena mengasikan dan membangkitkan  suasana.  Berbeda  jika  hasilnya negatif maka informan akan merasa kecewa, yang mana  mereka  tidak  akan  pernah  mempersuasi siapapun  untuk  bermain game tersebut  bahkan membelinya  karena  tidak  mendapatkan  manfaat dari permainan. Pada penelitian ini tahapan proses dari awal hingga terakhir didapatkan peneliti yang berasal dari data yang diperoleh melalui observasi langsung  dan  informan  atau  pengunjung  candi.
Jurnal PIKMA: Publikasi Ilmu Komunikasi Media Dan Cinema, Volume 2, No. 2, Maret 2020, hlm 130-136
Sehingga  penelitian  dengan  merancang tangible board  game arkeologi  yang  digunakan  sebagai media  komunikasi  pemasaran  efektif  dikatakan berhasil.

## KESIMPULAN
Penelitian  dengan  pembuatan board  game arkeologi  sebagai  media  baru  dalam  melakukan komunikasi  pemasaran  secara  efektif  dapat digunakan  yang  mana  proses  komunikasi pemasarannya
dilaksanakan secara berkesinambungan  yang  dimulai  pada  tahap produksi  (pembuatan  design  dan  animasi game ) yang  di  sesuaikan  dengan  keadaan  aslinya. Pengolahan  sebagai  bentuk  pencarian  informasi melalui  observasi  langsung  para  pengunjung wisata Candi Prambanan, dan penyampaian pesan melalui  media board  game arkeologi  kepada kelompok  sasaran  sebagai  kegiatan  promosi melalui  pemasaran  langsung  yaitu  mengajak pengunjung  bermain game .  Elemen  persuasi  juga berfungsi sebagai penunjang komunikasi pemasaran  dalam  mempengaruhi  informan  dalam hal  ini  pengunjung  Candi  Prambanan  untuk  mau memainkan game arkeologi bahkan dari informasi beberapa  pemain  antusias  untuk  mendapatkan permainan  ini  agar  dapat  dimainkan  bersama
anggota  kelompok  yang  lain  di  kemudian  hari. Pemilihan  metode MDA dalam pembuatan board game ini sangat cocok pada tujuan dari pemasaran yaitu menyebarkan informasi (komunikasi informatif)  yang  mana  memberikan  pengetahuan kepada  khalayak  terkait  kebudayaan  dan  sejarah melalui  informasi  yang  tertera  pada  kartu  dalam bentuk  gambar  dan  visual  yang  menarik, mempengaruhi  untuk  melakukan  pembelian  atau menarik  konsumen  (komunikasi  langsung)  yaitu berinteraksi  secara  langsung  dengan  menawarkan permainan  setelah  pengunjung  keluar  dari  arena candi  sehingga  peneliti  tahu  apa  yang  menjadi keinginan  pemain  dan  tanggapan  dari  pemain. Sehingga  pada  penelitian board  game sebagai media  pemasaran  dikatakan  efektif  dan  berhasil karena, selain pengunjung mendapatkan informasi baru  terkait  situs  sejarah  dan  legenda  khususnya candi, pengunjung juga tertarik ingin mengunjungi tempat-tempat lain yang serupa setelah mendapatkan  informasi  melalui board  game arkeologi tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Addison,  P.A.,  Manning  J.,  Nugent,  T.  2016.  A Better Recipe for Game Jams : Using the Mechanics Dynamics Aesthetics Framework for
Planning. Proceedings of the International  Conference  on  Game  Jams, Hackathons,  and  Game  Creation  Events . Pages 30-33.
2008. Minat  Dan  Motivasi  Dalam  Meningkatkan Hasil  Belajar  Peserta  didik .  Jurnal Pendidikan Penabur, 7(10), 11-21.
Brom,  C.,  Šisler,  V.,  &  Slavík,  R.  (2010).
Implementing  digital  game-based  learning in schools: augmented learning environment of  ‘Europe  2045’ .  Multimedia  Systems, 16(1), 23-41.
Gambar 2  Dokumentasi Permaian Board Game Arkeologi
CARE,  Catholic,  Relief    Services,  Save  the
Children dan World Vision Indonesia, 2007.
Laporan Evaluasi Bersama Juli 2007 .Yogyakarta : CARE.
Criticos, C. 1996. Media selection. Plomp, T., & Ely, D. P. (Eds.): International Encyclopedia of Educational Technology, 2nd edition. New York: Elsevier Science, Inc Cutter S. L. 1996. Vulnerability to Environmental Hazards . Progress in Human Geography. Gilbert,  Surya  Amirul  Mukminin.  2017. Efektivitas  Dari  Game  Sebagai  Media Advertising  Kompasasi  Explicit  dan  Implicit Memory  Untuk  Nama  Merek  Dalam  Game Dengan  Metode  Eksperimental  Studi  Kasus Pada  Pesantren  Peradaban  Dunia  Jagat  Arsy, Mekar Jaya Serpong.
Hasan,  Iqbal.  2006. Analisis  Data  Penelitian dengan Statistik . Jakarta: Bumi Aksara Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S.E. 2002. Instructional Media and Technology for Learning, 7th Edition.
New Jersey: Prentice Hall, Inc. Ibda, Fatimah. 2015. Perkembangan Kognitif: Teori Jean Piaget. Jurnal INTELEKTUALITA, Vol. 3, No. 1 terarsip dalam https://jurnal.ar-raniry.ac.id Iriantara, Yosal 2014, Manajemen Media Massa,
Tangerang Selatan, Universitas Terbuka Morrisan. 2013. Teori Komunikasi Individu Hingga Massa. Jakarta: Prenatamedia Prensky, M. 2001. Digital Game-Based Learning . New York: Mc Graw Hill.
Priansa,
Donni Juni. 2017. Komunikasi Pemasaran Terpadu. Bandung: Pustaka setia
Siu,  K.,  Rieldi,  M.O.  2016. Reward  Systems  in Human  Computation  Games .  Georgia USA  :  Interactive  Computing  Georgia Institute of Technology Atlanta.
Tondello,  G.F.,  Kappen,  D.L.,  Mekler,  E.D.,
Ganaba,  M.,  Nacke,  E.L.  2016.  Heuristic Evaluation for Gameful Design. Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction  in  Play  Companion  Extended Abstracts. Pages 315-323.
Zhu,  F.,  Sun,  W.,  Zhang,  C.,  Ricks,  R.  2016. BoomChaCha:  A  Rhythm-based,  Physical Role-Playing Game that Facilitates
Cooperation  among  Players. Proceedings of  the  2016  CHI  Conference  Extended
Abstracts on Human Factors in Computing Systems.