JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Telp.+62-21-3905050, e-mail: jisicom@jayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Vol.4, No.1,  Juni  2020

## SISTEM INFORMASI PENERIMAAN KARYAWAN BARU BERBASIS WEB PADA BELANJA KERAMIK CIKARANG
Hais Suryana 1 , Heri Kuswara 2
1 Sistem Informasi; Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer; Nusa Mandiri Jakarta
2 Sistem Informasi; Fakultas Teknik Informatika; Universitas Bina Sarana Informatika Jakarta haissuryana@gmail.com heri.hrk@bsi.ac.id

## Abstrak
Sistem  penerimaan  karyawan  baru  yang  dapat  mempermudah  dan  mempercepat  proses  penerimaan  karyawan sangat  penting.  seperti  pengumuman  lowongan  kerja,  kemudahan  penerimaan  informasi  lowongan  kerja  bagi calon  karyawan  baru,  kemudahan  pengiriman  lamaran,  dan  kemudahan  memperoleh  informasi  diterima  atau ditolak  pelamar.  Selain  itu  sistem  penerimaan  karyawan  ini  juga  bisa  memberikan  kemudahan  apabila  pihak perusahaan sedang  membutuhkan informasi  mengenai pelamar, jika  membutuhkan karyawan untuk  menempati posisi  yang akan ditempati, dan penggunaan sistem ini dapat  mengurangi tumpukan berkas berupa kertas  yang dapat menghabiskan ruang. Dengan diterapkannya sistem penerimaan karyawan baru ini, maka bagi pihak yang akan  melamar  pekerjaan  dapat  dengan  mudah  mengkases  dan  memberikan  informasi  tanpa  harus  datang langsung ke Belanja Keramik.
Kata Kunci: Sistem, Penerimaan Karyawan.

## I. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Pada  saat  ini  “Belanja  Keramik”  yang merupakan anak perusahaan PT. KIA Keramik yang bergerak  di  bidang  penjualan  keramik  dalam kegiatan  mendapatkan  tenaga  kerja  atau  perekrutan karyawan  masih  mengguanakan  media  cetak  atau iklan  di  koran  yang  hanya  tampil  sekali  saja sehingga  masih  banyak  masyarakat  yang  tidak mengetahuinya, dan informasi-informasi dari sumber  dalam  perusahaan  dengan  melakukan pengumuman  terbuka  dalam  perusahaan  secara tertulis untuk dapat diketahui oleh seluruh karyawan, hal  ini  rentan  dengan  adanya  hubungan  keluarga, saudara  serta  teman  dekat  yang  dapat  menimbulkan bermacam  macam  tuntutan  dan  masalah  di  dalam perusahaan.
Menurut Mardianto (2014:8) “Penarikan ( recruitment )  diartikan  sebagai  suatu  proses  untuk mendapatkan  calon  karyawan  yang  memiliki kemampuan  yang  sesuai  dengan  kualifikasi  dan kebutuhan suatu organisasi atau perusahaan”.
Dalam  pencarian  tenaga  kerja  “Belanja Keramik”  tentunya  menimbulkan  kendala-kendala dalam  proses  pengolaanya,  yaitu  minimnya  jumlah pelamar yang melamar karena keterbatasan informasi,  dalam  proses  penerimaan  haruslah berhati-hati  dalam  memilih  calon  karyawan,  sebab
apabila perusahaan salah dalam melakukan pemilihan  karyawan  dapat  menyebabkan  kerugian bagi perusahaan karena proses penerimaan karyawan baru  membutuhkan  waktu  dan  biaya  yang  tidak sedikit.
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  dan untuk  meningkatkan  kinerja  dalam  melayani  para pelamar, maka dibutuhkan sistem rekrutmen dengan menggunakan  teknologi  komputer,  yaitu  berbasis web. Hal tersebut menjadi dasar untuk memudahkan calon  pelamar  dalam  melakukan  pengiriman  berkas lamaran  dan  mengikuti  tes  penerimaan  masuk  ke perusahaan  secara  online  serta  dapat  langsung mengetahui  hasil  dari  lamaran  yang  telah  dikirim. (Trisnawati dan Syafrizal, 2016:22)
Dengan  adanya website penerimaan  karyawan baru  ini,  dalam  kegiatan  operasinal  “Belanja Keramik”  dapat  memberikan  suatu  kemudahan informasi  bagi  siapa  pun  serta  masyarakat  umum dalam  mendapatkan  suatu  lowongan  pekerjaan. Sehingga masyarakat dapat dengan mudah mengakses  informasi website ini  tanpa  datang lansung untuk melamar pekerjaan.
2. Perumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang dan indentifikasi permasalahan  yang  telah  diuraikan  diatas,  maka penulis merumuskan masalah yaitu:
JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Telp.+62-21-3905050, e-mail: jisicom@jayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Vol.4, No.1,  Juni  2020 e-ISSN : 2597-3673 (Online) p-ISSN : 2579-5201 (Print)
a. Bagaimana  cara  merancang  dan  membuat  suatu sistem  penerimaan  karyawan  yang  dilakukan secara online ?
b. Bagaimana  cara  mempermudah  Store  Manager untuk  memproses  peneriman  karyawan  yang sesuai dengan yang dibutukan perusahaan?
c. Bagaimana  cara  mengimplementasikan  sistem informasi penerimaan karyawan dengan menggunakan pemrograman yang berbasis website ?
3. Maksud dan Tujuan
Maksud dan Tujuan dari Penelitian ini adalah:
a. Merancang sistem informasi penerimaan karyawan  baru  berbasis web sebagai  media menginformasikan  lowongan  pekerjaan  dan memudahkan  pelamar  untuk  melamar  pekerjaan dan  memudahkan  pelamar  untuk  melamar pekerjaan sesuai dengan pendidikan dan keahliannya.
b. Merencang  sebuah  sistem  penerimaan  karyawan secara online ,  sehingga  memudahkan  pelamar untuk  melamar  pekerjaan  “Belanja  Keramik” tanpa harus datang langsung keperusahaan.
c. Mempermudah Store Manager dalam menyeleksi calon  karyawan  sesuai  dengan  pendidikan, keahlian dan pengalaman pekerjaan.

## II. METODE PENELITIAN
Menurut  Rosa  dan  Salahuddin  (2018:28) ”MODEL  SLDC  air  terjun  ( Waterfall )  sering  juga disebut  model  sekuensial  linier (sequential  linier) atau  alur  hidup  klasik (classic  life  cycle) model  air terjun  menyediakan  pendekatan  alur  hidup  desain, perkodean, pengujian dan tahap pendukung (support)”.

## Gambar 1 Ilustrasi Model Waterfall

## 1. Analisa kebutuhan perangkat lunak
Tahap  analisis  dilakukan  secara  intensif  untuk menspesifikasikan  kebutuhan  sistem  agar  dapat dipahami  sistem  seperti  apa  yang  dibutuhkan  oleh user.
2. Desain
Tahap  desain  adalah  proses  multi  langkah  yang fokus  pada  desain  pembuatan  program  sistem termasuk struktur data, arsitektur sistem, representasi  antarmuka,  dan  prosedur  pengodean. Tahap  ini  mentranslasi  kebutuhan  sistem  dari  tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan  menjadi  program  pada  tahap selanjutnya.
3. Pembuatan kode program
Pada tahap pengodean, desain harus ditranslasikan  ke  dalam  program  sistem.  Hasil  dari tahap  ini  adalah  program  komputer  sesuai  dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian
Tahap  pengujian  fokus  pada  sistem  dari  segi logika dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian  sudah  diuji.  Hal  ini  dilakukan  untuk meminimalisir  kesalahan  (error)  dan  memastikan keluaran  yang  dihasilkan  sesuai  dengan  yang diinginkan.
5. Pendukung ( support ) atau pemeliharaan ( maintenance )
Tidak  menutup  kemungkinan  sebuah  sistem mengalami  perubahan  ketika  sudah  dikiriman  ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau sistem  harus  beradaptasi  dengan  lingkungan  baru. Tahap  pemeliharaan  dapat  mengulangi  proses pengembangan  mulai  dari  analisis  spesifikasi  untuk perubahan  sistem  yang  sudah  ada,  tapi  tidak  untuk sistem baru.
A. Unified Modelling Language (UML)
Menurut  Sugiarti  (2018:58),  “ Unfield  Modeling Langueage (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi  standar  dalam  industri  untuk  visualisasi, merancang,  dan  mendokumentasikan  sistem    piranti lunak”.
Sedangkan  menurut  Rosa  dan  Shalahudin (2018:137)  “UML  ( Unified  Modelling  Language ) adalah salah standar bahasa  yang banyak digunakan didunia  industri  untuk  mendefinisikan  requirement, membuat  analisis  dan  desain,  serta  menggambarkan arsitektur dalam pemograman berorientasi objek”.
UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem  perangkat  lunak.  UML  merupakan  bahasa visual untuk  pemodelan  dan  komunikasi  mengenai
JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Telp.+62-21-3905050, e-mail: jisicom@jayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Vol.4, No.1,  Juni  2020
e-ISSN : 2597-3673 (Online) p-ISSN : 2579-5201 (Print)
sebuah  sistem  dengan  menggunakan  diagram  dan teks-teks pendukung.
Macam-macam diagram UML menurut Rosa dan Shalahudin (2018:140) adalah:
1. Use Case Diagram
merupakan
pemodelan untuk kelakuan ( behavior )  sistem  informasi  yang  akan  dibuat. Use case mendeskripsikan  sebuah  interaksi  antara  satu atau lebih actor dengan system informasi yang akan dibuat.  Secara  kasar use  case digunakan  untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah system informasi  dan  siapa  saja  yang  berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Ada  dua  hal  utama  pada use  case yaitu pendefinisian apa yang disebut actor dan use case : a. Actor merupaka  orang,  proses,  atau  sistem  lain yang  berinteraksi  dengan  sistem  informasi  yang akan  dibuat  diluar  sistem  informasi,  jadi meskipun  simbol  dari  aktor  adalah  gambar orang, tapi aktor belom tentu merupakan orang.
b. Use  Case merupakan  fungsionalitas  yang disediakan  sistem  sebagai  unit-unit  yang  saling bertukar pesan antara unit atau actor .

## 2. Component Diagram
Diagram  komponen  dibuat  untuk  menunjukan organisasi  dan  ketergantungan  diantara  kumpulan komponen dalam sebuah sistem, diagram komponen fokus  pada  komponen  sistem  yan  dibutuhkan  dan ada didalam sistem.
Diagram  komponen  juga  dapat  digunakan  untuk memodelkan hal-hal berikut: a. Source code program perangkat lunak.
b. Komponen executable yang dilepas ke user. c. Basis data secara fisik
d. Framework system
3. Activity Diagram
Menggambarkan workflow (aliran  kerja)  atau aktivitas dari sebuah system atau proses bisnis. Yang perlu  diperlihatkan  disini  adalah  bahwa  diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang  dilakukan actor ,  jadi  aktivitas  yang  dapat dilakukan  oleh  sistem.  Diagram  aktivitas  juga banyak  digunakan  untuk  mendefinisikan  hal-hal berikut:
a. Rancangan  proses  bisnis  dimana  setiap  urusan aktivitas  yang  digambarkan  merupakan  proses bisnis sistem yang didefinisikan.
b. Urutan  atau  pengelompokkan  tampilan  dari sistem atau user interface dimana setiap aktivitas dianggap  memiliki  sebuah  rancangan  antarmuka tampilan.
c. Rancangan  pengujian  dimana  setiap  aktivitas dianggap  memerlukan  sebuah  pengujian  yang perlu  didefinisikan  kasus  ujiannya  yang  dimiliki kelas yang diinstansinya menjadi objek itu.
4. Deployment Diagram
Diagram  ini  memperlihatkan  konfigurasi  saat aplikasi  dijalankan  ( run-time ).  Memuat  simpul- simpul  berseta  komponen-komponen  yang  ada didalamnya. Deployment Diagram berhubungan erat dengan  diagram  komponen  dimana  diagram  ini memuat  satu  atau  lebih  komponen-komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin ( distributing computing ).

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  melihat  sistem  yang  sedang  berjalan, maka  dirancang Activity  Diagram datanya.  Berikut desainnya
1. Activity Diagram Pengunjung
Gambar 2
Activity Diagram Pengunjung
JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Telp.+62-21-3905050, e-mail: jisicom@jayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Vol.4, No.1,  Juni  2020 e-ISSN : 2597-3673 (Online) p-ISSN : 2579-5201 (Print)
2. Activity Diagram Calon Karyawan Baru
Gambar 3 Activity Diagram Calon Karyawan Baru
1. Activity Diagram Admin
Gambar 4
Activity Diagram Admin
Berikut Desain antar mukanya: Gambar 5 Halaman Beranda. Gambar 6
Halaman Registrasi .
JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Telp.+62-21-3905050, e-mail: jisicom@jayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Vol.4, No.1,  Juni  2020 e-ISSN : 2597-3673 (Online) p-ISSN : 2579-5201 (Print)
Gambar 7 Halaman Home Pelamar.
Gambar 8 Informasi Laporan Pelamar Diterima.

## IV. KESIMPULAN
1. Dengan adanya website sistem informasi Belanja Keramik  memiliki  sarana  berbagai  informasi yang  lengkap  dan  jelas  serta  menjadi  lebih efisien  dan  efektif  dalam  hal  penyampaian informasi.
2. Website ini  dapat  membantu  mempermudah perusahaan  untuk  mendapatkan  calon  karyawan baru,  dengan  melalui  tahapan  penyeleksian document dan  tes online untuk  mengetahui kualitas  dari  pelamar  yang  sesuai  dengan lowongan pekerjaan yang dibutuhkan.
3. Sistem ini juga dapat meminimalisir human error atau kehilangan data penumpukan dan penggunaan  kertas  sampai  dengan  kesalahan pendataan calon karyawan baru. 4. Dapat memberikan keringanan kepada perusahaan  sehingga  dapat  menghemat  waktu dan mengurangi biaya iklan dimedia cetak karna sistem  penerimaan  dan  penyeleksian  calon karyawan baru dilakukan secara online .

## REFERENSI:
[1] Adi Mardianto. (2014). Management Recruitmen. Jakarta: Pinasthika publisher
[2]  Mustaqbal,  M.  S.,  F.  (2015).  Pengujian Aplikasi  Menggunakan  Black  Box Testing Boundary.
[3]  Rosa  A.S.  and  M.  Shalahuddin  (2018). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan  Berorientasi  Objek .  Edisi  revisi.
Bandung: Informatika Bandung. [4] Sugiarti, Y. (2018). Dasar Pemrograman Java
Netbeans . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. [5]  Trisnawati,  L.,  &  Syafrizal,  E.  (2016). Rancangan Sistem Rekrutmen Karyawan  Berbasis  Web  Pada  PT.Fast Food Indonesia Region Pekanbaru. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 1, ISSN:2477-2062.
[6]  Jajang  Murpratomo,  Syafiyudin  Maulana,
Dewi  Astria  Wiyono,  Riska  Mahlia, Verdi  Yasin  (2019)  “The  future  of software engineering aplikasi penanganan bencana berbasis android” Journal of Information System,
Applied, Management, Accounting and
JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Telp.+62-21-3905050, e-mail: jisicom@jayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Vol.4, No.1,  Juni  2020
Research. e-ISSN: 2598-8719, p-ISSN:
2598-8700,Vol.3,
No.3
(2019)
http://journal.stmikjayakarta.ac.id/inde x.php/jisamar/article/view/104
[7]  Verdi  Yasin  (2012). Rekayasa  Perangkat Lunak  Berorientasi  Objek .  Jakarta  :
Mitra Wacana Media