Jurnal Komunikasi Islam (J-KIs) I Vol.4, No.2, Desember 2023

## Anime Sebagai Komunikasi Dalam Membentuk Prilaku

## Interkasi Sosial
1 M. Alfin Fatikh, 2 Irfan Ramadhani
12 Universitas KH Abdul Chalim Mojokerto
1 muhammad.alfinfatikh@gmail.com , 2 ir.fanramadh21@gmail.com

## INFO ARTIKEL ABSTRAK
Pentingnya hiburan dan budaya populer Jepang, terutama anime dalam membentuk interaksi sosial para penggemar (otaku)  di  Indonesia.  Terutama  dalam  konteks  budaya populer  yang  dinilai  seharusnya  hanya  ditujukan  kepada anak-anak. Meskipun budaya ini awalnya dianggap aneh dan  kurang  dimengerti,  komunitas-komunitas  seperti Japan  Matsuri  Surabaya  muncul  sebagai  tempat  bagi otaku  untuk  berinteraksi  dan  menjadi  tempat  dimana otaku  dapat  berinteraksi  tanpa  takut  akan  stigma  dan merasakan  kenyamanan  dalam  lingkungan  sebaya. Metode  pendekatan  kualitatif  dan  teori  interaksionisme simbolik  sebagai  pisau  analisis.  Anime  memiliki  peran yang  signifikan  dalam  membentuk  perilaku  interaksi sosial  di  kalangan  otaku  dalam  komunitas  tersebut. Penggunaan simbol-simbol dalam anime, seperti cosplay, karakter anime, dan elemen lainnya, memberikan pondasi bagi  bentuk-bentuk  interaksi  sosial  yang  dalam  dan bermakna  dalam  kelompok  ini. Anime juga  berperan sebagai  media  komunikasi  yang  kuat  dalam  membentuk perilaku  interaksi  sosial  di  kalangan  otaku  dalam Komunitas Japan Matsuri Surabaya.
Submit Revisi Diterima Publish : 19/12/2023 : 25/12/2023 : 28/12/2023 : 30/12/2023

## KATA KUNCI
Anime, Perilaku, Interaksi Sosial
How to Cite: Fatikh, M. A., & Irfan Ramadhani. (2023). Anime Sebagai Komunikasi Dalam Membentuk  Perilaku  Interkasi  Sosial. J-KIs:  Jurnal  Komunikasi  Islam , 4 (2),  203-216. https://doi.org/10.53429/j-kis.v4i2.814

## PENDAHULUAN
Animasi  diartikan  sebagai  program  televisi  berupa  rangkaian  gambar  atau gambar  yang  digerakkan  secara  elektromekanis  untuk  menggerakkan  apa  yang tampak  di  layar.  Animasi  pertama  kali  dikembangkan  dan  menjadi  populer  di Amerika Serikat, dan pembuatnya disebut animator. Jenisnya pun beragam, namun yang  paling  banyak  diproduksi  dalam  pembuatan  film  adalah  animasi  komputer dengan  menggunakan  teknik  animasi  dua  dimensi  (animasi  2D)  dan  animasi  tiga dimensi (animasi 3D). Berkat desainnya yang menarik dan alur cerita yang ringan, memberikan  kesan  bahwa  animasi  dapat  menjangkau  semua  kalangan  masyarakat, mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa.
Jepang  mengikuti  perkembangan  film  animasi  Amerika  yang  dikenal dengan  anime.  Kebanyakan  animasi  Jepang  biasanya  merupakan  hasil  adaptasi manga  2  (Manga)  Jepang,  umumnya  diproduksi  dalam  bentuk  animasi  dua dimensi.1 Ceritanya juga sangat beragam, dengan latar belakang yang unik, kreatif, dan  seringkali  kompleks.  Penggambaran  latar  belakang  tokohnya  dinilai  sangat berkarakter,  sehingga  penonton  bisa  terseret  ke  dalam  cerita  animenya,  dan  mudah larut dalam  perasaan  karakter  anime itu  sendiri,  seolah-olah sedang mengalami hal serupa. seperti marah, menangis, gembira dan tersenyum, sampai tertawa terbahak- bahak.  Beberapa  orang  bahkan  berharap  bisa  bertemu  dengan  karakter  anime  di dunia nyata, karena penampilan karakter anime seringkali didesain imut, lucu, keren, tampan, dan cantik. Menurut peringkat film animasi dunia versi imdb.com, "Dragon Ball",  "Pokemon",  "Death  Note",  "Reaper",  "Naruto",  "Attack  on  Titan",  "One Piece" dan animasi lainnya memiliki menjadi animasi global Anime paling populer, dan  masih  anime  paling  populer  di  seluruh  dunia.  populer  hari  ini.  Beberapa  dari mereka telah menghasilkan puluhan bahkan ratusan episode selama bertahun-tahun sejak serial animasi pertama. 1
Anime merupakan suatu bentuk animasi yang khas dari Jepang, yang sering kali  ditandai  dengan  gambar-gambar  berwarna-warni  yang  menggambarkan karakter-karakter  dalam  berbagai  latar  dan  cerita,  ditujukan  kepada  berbagai  jenis penonton.  Gaya  visual anime sangat  dipengaruhi  oleh  gaya  gambar  manga,  jenis komik khas Jepang. 2
Pada mulanya, istilah " Otaku " tidak selalu memiliki konotasi negatif. Otaku pada  awalnya  digunakan  sebagai  kata  yang  lebih  sopan  ketika  berbicara  dengan seseorang yang memiliki posisi sosial yang tidak terlalu dikenal. Secara singkat, kata ini digunakan untuk menjaga jarak antara pembicara dan lawan bicara. Menurut artikel
1 “Most  Popular  Animation  TV  Series/TV  Mini-Series,”  http://www.imdb.com/. Diakses pada 6 Oktober 2022
2 Mutiara  Cahya  Aghnia,  “Perancangan Anime Community  Center,” Jurnal Tingkat Sarjana bidang Senirupa dan Desain 1, no. 1 (2012): 1
Jurnal Komunikasi Islam (J-KIs) I Vol.4, No.2, Desember 2023
Grassmuck,  istilah Otaku mulai  banyak  digunakan  oleh  individu  yang  bekerja  di stasiun  televisi,  pembuat anime ,  dan  pengembang  permainan  komputer.  Mereka menggunakan kata Otaku ketika berbicara  dengan rekan-rekan baru  mereka, seperti dalam kalimat "Bolehkah saya melihat koleksi manga Anda ( Otaku )?”. 3
Penduduk Indonesia, menonton anime secara daring tidak menjadi hal yang rumit,  seiring  dengan  banyaknya  pilihan  situs  streaming  film  yang  menyediakan berbagai macam kualitas dan kuantitas konten. Apabila suatu anime tidak ditemukan atau memiliki  kualitas  rendah  di  salah  satu  situs, mereka  bisa mencari  alternatif  di situs  lain.  Praktik  ini,  jika  berulang-ulang,  terkadang  berujung  pada  perasaan ketergantungan,  di  mana  setelah  menyelesaikan  satu  seri  anime,  dorongan  untuk mengeksplorasi judul-judul anime lainnya menjadi kuat, dan hal ini berlanjut secara berkesinambungan.  Terlebih  lagi,  anime  yang  sedang  tren  sering  mendapatkan apresiasi positif dari komunitas penggemar anime, yang semakin mendorong minat untuk menontonnya.
Tabel 1. 1 Kota Penggemar Anime Versi Google 4

## Daftar lengkap 13 kota penggemar anime versi Google
No Kota Negara 1 Yokohama Jepang 2 Nagoya Jepang 3 Osaka Jepang 4 Quezon Filipina 5 Manila Filipina 6 Fukuoka Jepang 7 Shinjuku Jepang 8 Shibuya Jepang 9 Makati Filipina 10 Minato Jepang 11 Jeddah Arab Saudi 12 Riyadh Arab Saudi 13 Surabaya Indonesia
3 Volker  Grassmuck,  “‘I’m  Alone,  but  Not  Lonely’:  Japanese Otaku -Kids Colonize the Realm of Information and Media A Tale of Sex and Crime from a Faraway Place,” Mediamatic 5, no. 4 (1990): 8.
4 Arya  W.  Wibowo,  “Wow,  Surabaya  Dan  Jakarta  Masuk  19  Besar  Kota
Penggemar Anime Di Dunia!,” Duniaku.Com , last modified 2017,
https://duniaku.idntimes.com/ anime -manga/ anime - lain/doni-jaelani/kota-penggemar- anime .
Budaya populer Jepang, atau juga dikenal sebagai Japanese popular culture, telah berhasil menarik perhatian luas di tingkat internasional. Ini adalah budaya yang berasal  dari  Jepang,  dikenal,  dinikmati,  dan  diadopsi  oleh  masyarakat  global, termasuk masyarakat  Indonesia. Anime ,  manga,  game,  j-music,  dan  dorama  adalah beberapa  contoh  yang  mewakili  budaya  populer  Jepang.  Misalnya,  manga,  yang merupakan  istilah  untuk  komik  asal  Jepang,  telah  mendapatkan  popularitas  yang tinggi di pasar, baik di Jepang maupun di negara-negara lain. Anime , sebagai bentuk animasi dari Jepang, juga memiliki basis penggemar yang kuat di berbagai belahan dunia.
Para otaku bisa  terlarut  dalam  emosi  yang  ditimbulkan  oleh  cerita  manga atau anime yang  mereka  sukai.  Bahkan,  tingkat  kesukaan  yang  tinggi  ini  bisa menghasilkan  sikap  fanatisme.  Fanatisme  yang  semakin  berkembang  akan menghasilkan obsesi berlebihan seorang otaku dengan dunianya. Waifu dan husbando adalah salah satu kata bentuk pengungkapan obsesi ini, mereka menyebut tokoh idola mereka  dengan  kata waifu dan husbando.  Waifu dan husbando ini  merupakan penyalahgunaan kata di mana kata ini digunakan untuk menyatakan kekasih khayalan yang  merupakan  karakter  2D  dari manga atau anime . Waifu berasal  dari  serapan kata wife atau  istri  dari  bahasa  Inggris,  didefinisikan  sebagai  karakter  perempuan. Untuk  kata husbando yang  juga  merupakan  kata  serapan  dari  bahasa  Inggris  dari kata husband atau  suami  yang digunakan  untuk  menyatakan  karakter  laki-laki  2D pada manga atau anime .  Tidak  sedikit  dari  mereka  akan  merasa  terganggu  apabila karakter idola mereka tersebut direndahkan atau dilecehkan oleh orang lain.
Para otaku (Peminat Budaya Jepang) memperlakukan waifu atau husbando nya layaknya  kekasih  sesungguhnya.  Banyak  yang  mengabdikan  diri  mereka  untuk waifu atau husbando ini.  Pengabdian  tersebut  dilakukan  dengan  berbagai  macam cara.  Ada  yang sekedar  membaca manga ,  me non ton anime ,  dan  memainkan video game di  mana karakter kesukaan mereka muncul dan ada yang mengoleksi pernak- pernik  karakter  itu mulai  dari  poster, action  figure ,  hingga dakimakura atau  bantal tidur dengan gambar wajah karakter kesukaan mereka. Pada tingkatan tertentu para otaku ini menunjukkan.
Komunitas-komunitas tersebut memiliki peran penting dalam memfasilitasi para otaku dengan  berbagai  akses  yang  mudah,  memungkinkan  mereka  untuk membangun  dan  merawat  hubungan  dengan  sesama otaku .  Ini  memungkinkan mereka untuk  berbagi  informasi  tentang  berbagai  aspek  budaya  populer  Jepang, termasuk anime ,  manga,  action  figure,  dan  elemen-elemen  budaya  populer  Jepang lainnya.  Dengan komunitas ini, terjadi perubahan yang nyata dalam cara seseorang berinteraksi  secara  sosial.  Hubungan  antar  individu  tidak  hanya  melibatkan komunikasi verbal dan nonverbal, tetapi juga modal sosial. Otaku sering membentuk grup  atau  komunitas  online  untuk  memfasilitasi  komunikasi  dan  interaksi  antar
Jurnal Komunikasi Islam (J-KIs) I Vol.4, No.2, Desember 2023
sesama otaku .  Salah  satu  contoh  komunitas  ini  adalah  komunitas  Japan  Matsuri Surabaya.
Komunitas  Japan  Matsuri  Surabaya  adalah  komunitas  yang  didirikan  oleh orang yang bernama Aris yang merupakan owner di Japan Matsuri Group di jakarta. Di  komunitas  Japan  Matsuri  Surabaya,  para otaku dari  berbagai  kelompok  umur, wilayah,  pekerjaan,  dan  latar  belakang  pendidikan  berkumpul  bersama.  Di lingkungan ini, anime tidak hanya dianggap sebagai hiburan semata, melainkan juga sebagai  media komunikasi  yang  memengaruhi  interaksi  sosial  dan  perilaku otaku . Anime menjadi  bahasa  yang  dipahami  dan  digunakan  oleh  para  penggemar anime untuk  menyampaikan  pesan,  membangun  ikatan  sosial,  dan  membentuk  identitas kolektif.  Di dalam  lingkungan  komunitas  ini,  interaksi  sosial  dan  komunikasi antara  para otaku cenderung terjadi dalam lingkup sesama otaku . Baik itu interaksi yang  terjadi  dalam  dunia  maya  maupun  saat  bertemu  langsung  dalam  acara  atau pertemuan  'gathering'.  Jumlah  interaksi  yang  banyak  dalam  dunia  maya  telah mengubah  keterampilan  dan  cara  berinteraksi otaku dalam  komunikasi  dengan individu biasa. Sosialisasi dan interaksi ini berperan dalam membentuk identitas dan kepribadian mereka berdasarkan pengalaman  yang  mereka  alami  saat  berada  dalam kelompok  tersebut,  yang  kemudian mereka  interpretasikan.  Interpretasi  ini  juga bervariasi  di  antara otaku satu dengan  yang         lainnya.  keobsesian  mereka  dengan memperlakukan waifu dan husbando layaknya kekasih nyata dan hanya tertarik pada karakter  2D  ini,  tingkatan  ini  memiliki  istilah nijikon .  Selain nijikon terdapat tingkatan otaku yang  lainnya,  yakni hikikomori.  Hikikomori adalah  semuah fenomena  dimana  orang  muda  di  Jepang  menarik  dirinya  dari  publik  atau berdiam diri dalam kamar.
Konsep  interaksionalisme  simbolik  memiliki  fokus  pada  pemahaman timbal-balik  serta  penafsiran  tanda-tanda  dan  percakapan  sebagai  aspek  penting dalam  dinamika  masyarakat  manusia.  Para  ahli  yang  menganut  pandangan interaksionisme  simbolik  menganggap  bahwa  individu  adalah  subjek  yang  bisa secara  langsung  diteliti  dan  dianalisis  melalui  cara  mereka  berinteraksi  dengan individu  lain.  Mereka  menemukan  bahwa  interaksi  antara  individu  dilakukan melalui  penggunaan  simbol,  yang  mencakup  tanda-tanda,  isyarat,  dan  kata-kata. Simbol  atau  lambang  digunakan  untuk  merujuk  pada  sesuatu  lain  berdasarkan kesepakatan  bersama  dalam  kelompok.  Lambang  ini  meliputi  kata-kata  yang digunakan  dalam  komunikasi  verbal,  ekspresi  perilaku  nonverbal,  dan  objek-objek yang memiliki makna yang telah disepakati. 5
Oleh  karena  itu,  manusia  dianggap  sebagai  aktor  yang  sadar  dan  reflektif. Mereka menggabungkan objek-objek yang mereka pahami melalui apa yang disebut
5 Deddy Mulyana, Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2001), 282.
Herbert  Blumer  sebagai  proses  self-indication.  Self-indication  merupakan  "proses komunikasi yang sedang berjalan di mana individu memahami sesuatu, menilainya, memberikan makna padanya, dan memutuskan untuk bertindak sesuai dengan makna tersebut."  Proses  self-indication  ini  terjadi  dalam  konteks  sosial  di  mana  individu berusaha  "mengantisipasi  tindakan  orang  lain  dan  menyesuaikan  tindakannya sebagaimana mereka menafsirkan tindakan tersebut." Dalam hal ini, individu  secara aktif berpartisipasi dalam proses komunikasi, penilaian, dan  tindakan berdasarkan interpretasi mereka terhadap situasi dan tindakan orang lain. 6

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dengan  pendekatan  studi  deskriptif dengan  menggunakan  metode  kualitatif.  Pendekatan  ini  sering  disebut  sebagai pendekatan  naturalistik,  yang  berfokus  pada  penyelidikan  dalam  kondisi  alamiah (sebagai lawan dari eksperimen). Dalam pendekatan ini, peneliti menjadi instrumen utama dan menggunakan teknik triangulasi dalam pengumpulan data. Tujuan utama dari  penelitian  kualitatif  ini  adalah  untuk  menggali  makna  yang  mendalam,  bukan untuk menghasilkan generalisasi yang luas.
Pemilihan  lokasi  penelitian  dilakukan  secara  sengaja  ( purposive ) berdasarkan pertimbangan bahwa komunitas Japan Matsuri Surabaya adalah sebuah komunitas  yang  khusus  didedikasikan  untuk  mengapresiasi  dan  merayakan  budaya Jepang.  Dalam  komunitas  ini,  terdapat  berbagai  acara  dan  kegiatan  yang  berkaitan dengan anime ,  manga, cosplay ,  musik  Jepang,  dan  aspek  budaya  lainnya. Keberadaan  komunitas  ini  menunjukkan  adanya  minat  dan  kecintaan  yang  kuat terhadap budaya Jepang  di Surabaya.  Oleh  karena itu,  penelitian  di  tempat  ini  akan memberikan  wawasan  yang  mendalam  tentang  bagaimana  budaya  Jepang, khususnya anime ,  mempengaruhi  perilaku otaku .  Dalam  konteks  lokal,  penelitian tentang otaku dan  budaya  Jepang  mungkin  masih  terbatas.  Dengan  melakukan penelitian  di  Komunitas  Japan  Matsuri  Surabaya,  penelitian  ini  dapat  menjadi kontribusi  penting  dalam  menggali pemahaman  lebih  lanjut  tentang  perilaku otaku dan interaksi sosial mereka dalam konteks budaya Jepang di Surabaya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Anime sebagai  media  komunikasi  disini  merujuk  pada  peran anime dalam memfasilitasi komunikasi dan interaksi sosial di antara para otaku . Dari wawancara yang  telah  peneliti  lakukan  dapat  disimpulkan  bahwa anime telah  menjadi  media yang  kuat  untuk  berkomunikasi.  Seperti  yang  diketahui  komunikasi  adalah  proses
6 Margaret  Poloma, Sosiologi  Kontemporer (Jakarta:  Pt  Raja  Grasindo  Persada, 2004), 260.
pengiriman  dan  penerimaan  informasi  antara  dua  pihak  atau  lebih.  Dalam  hal  ini, anime berfungsi  sebagai  alat  komunikasi  karena  dapat  menyampaikan  pesan,  ide, dan  emosi  dari  pembuatnya  kepada  penontonnya. anime menyampaikan  pesan- pesan,  ide-ide,  dan  cerita  melalui  gambar  bergerak,  suara,  musik,  dan  teks  yang disajikan  dalam  bentuk  animasi  dan  juga anime memiliki  kemampuan  untuk menyampaikan pesan-pesan moral, sosial, dan filosofi.
Proses  komunikasi  dalam anime ,  pengirim  berusaha  menyampaikan  pesan dengan jelas melalui cerita, karakter, dan pesan moral. Penonton, sebagai penerima, kemudian  menafsirkan  pesan  tersebut  sesuai  dengan  pemahaman  dan  perspektif mereka  sendiri. Anime sebagai  media  komunikasi  memiliki  keunikan  dalam  cara menyampaikan  pesan  dengan  kombinasi  visual,  musik,  dan  narasi  yang  khas.  Ia dapat  mempengaruhi  emosi  dan  pemikiran  penonton,  juga  mampu  menyampaikan isu-isu yang kompleks atau abstrak dengan cara yang lebih menarik dan imajinatif. Berikut adalah unsur komunikasi yang ada di anime .
Sebagai  media  komunikasi, anime juga  berperan  sebagai  sarana  untuk berinteraksi dan berkomunikasi antara para penggemar atau otaku dalam komunitas. Anime menjadi  topik  pembicaraan,  diskusi,  dan  perbincangan  di  antara otaku yang memiliki  minat  dan  kesukaan  yang  sama.  Mereka  dapat  berbagi  pengalaman menonton anime ,  membahas  karakter  kesukaan,  mengulas  cerita,  atau  membahas tema-tema yang diangkat dalam anime .
Ferry  (anggota  matsuri) anime menjadi  salah  satu  topik  utama  yang mempengaruhi interaksi sosial  antara  para  anggota  grup. Anime menjadi  titik temu yang menghubungkan otaku dengan minat yang sama. Seiring waktu, anggota grup akan saling menyadari minat bersama terhadap anime , dan hal ini seringkali menjadi titik awal untuk memulai percakapan dan berkomunikasi lebih lanjut. Mereka akan merasa lebih dekat dan terhubung satu sama lain karena memiliki minat yang sama terhadap anime .  Komunikasi  seputar anime pada  grup  whatsapp  JMS  bisa berlangsung secara aktif atau pasif. Ada anggota yang lebih aktif berdiskusi tentang anime , berbagi informasi, kutipan, gambar, dan video anime yang menarik. Mereka juga  bisa  berbicara  tentang  karakter  dan  cerita  dalam anime tertentu,  serta membahas tema-tema yang diangkat dalam anime .
Sementara  itu,  ada  anggota  lainnya  yang  lebih  pasif,  tetapi  mereka  tetap menyukai anime dan menikmati membaca diskusi anggota lainnya. Meskipun tidak berbicara banyak dalam grup, mereka tetap merasa terlibat dan merasa bahwa grup whatsapp  adalah  tempat  yang  menyenangkan  untuk  berkumpul  dan  berinteraksi dengan teman-teman yang memiliki minat yang sama.
Selain  berkomunikasi  di  dalam  grup,  para  anggota  juga  sering  melakukan komunikasi satu sama lain melalui pesan pribadi atau chatting di luar grup. Mereka bisa  bertukar  informasi  lebih  rinci  tentang anime tertentu  atau  membahas  hal-hal
yang lebih pribadi terkait minat mereka terhadap anime . Lebih dari sekadar menjadi hiburan, anime membentuk ikatan sosial yang kuat antara para penggemar. Diskusi yang  ramai  dan  bersemangat  tentang anime menciptakan  lingkungan  yang  positif dan  mendukung.  Anggota  grup  merasa  diterima  dan  dipahami,  sehingga  mereka merasa nyaman dan percaya diri untuk berbicara tentang minat mereka tanpa takut dihakimi.  Selain  itu,  interaksi  sosial  yang  terjadi  di  dalam  grup  juga  membantu membuka  peluang  untuk  berkomunikasi  lebih  lanjut  di  luar  grup.  Seperti  yang dikatakan  oleh  informan  bahwa  ketika  anggota  grup  yang  memiliki  minat  khusus pada anime tertentu, mereka bisa mengajak anggota lainnya untuk bergabung dalam grup  khusus  yang  lebih  fokus  pada anime tersebut.  Ini  merupakan  cara  lain  untuk memperdalam hubungan sosial dan memperluas jaringan komunikasi di antara para otaku .
Secara  keseluruhan, anime menjadi  media  komunikasi  yang  kuat  dalam membentuk  perilaku  dan  interaksi  sosial. Anime menjadi  alat  yang  efektif  untuk menyatukan orang dengan minat yang sama, membentuk komunitas yang solid, dan menciptakan  lingkungan  yang  positif  untuk  berkomunikasi  dan  berbagi  minat tentang anime .  Komunikasi  seputar anime di  dalam  komunitas  tersebut  membantu memperkuat ikatan sosial, mendorong ekspresi kreatif, dan membuka peluang untuk lebih mendalam dalam berinteraksi dan bertukar informasi.
Anime menjadi penghubung yang kuat antara para otaku dengan minat yang sama. Ketika seseorang mengetahui bahwa orang lain juga menyukai anime , hal ini menciptakan titik temu yang bisa menjadi landasan untuk memulai percakapan  dan berinteraksi  lebih  lanjut.  Komunitas anime sering  kali  menjadi  tempat  bagi  para penggemar  untuk  saling  berbagi  pengalaman,  pengetahuan,  dan kecintaan  mereka terhadap anime Ferry  sebagai  anggota  komunitas  sering  bertemu  dengan  sesama anggota komunitas yang lain, menjelaskan bahwasannya anime menjadi pendorong utama  yang  menyatukan  orang-orang  dengan  minat  yang  sama,  dan  kemudian memungkinkan  mereka  untuk  bertemu,  berinteraksi.  Hal  ini  juga  diperkuat dengan alasan beberapa anggota untuk bergabung dengan komunitas Japan Matsuri Surabaya untuk  bertemu  orang-orang  denga  memiliki  minat  yang  sama, salah  satunya  adalah Anel awalia yang merupakan mahasiswa dari Universitas Brawijaya.
Dalam komunitas JMS, para anggota sering bertemu teman baru yang juga penggemar anime di komunitas tersebut dan hal ini menjadi titik awal yang penting dalam  membuka  peluang  untuk  berinteraksi  secara  sosial  lebih  lanjut.  Misalnya, ketika dua atau lebih orang menemukan bahwa mereka tinggal dekat satu sama lain, mereka dapat dengan mudah mengajak ketemu untuk berbicara tentang anime atau menghadiri acara JMS bersama-sama. Anime menjadi topik yang mudah dibahas dan menarik bagi para otaku , sehingga memberikan landasan yang kuat untuk terjalinnya percakapan dan hubungan sosial. Aktivitas berdiskusi tentang anime , berbagi cerita
Jurnal Komunikasi Islam (J-KIs) I Vol.4, No.2, Desember 2023
pengalaman  menonton,  atau  bahkan  membahas  teori  tentang  alur  cerita  dapat menjadi  jembatan  untuk  membuka  komunikasi  lebih  dalam  di  antara  para  anggota komunitas. Selain itu, anime juga berperan sebagai titik temu di mana para anggota JMS  dapat  berpartisipasi  dalam  berbagai  kegiatan  dan  acara  yang  diadakan  oleh komunitas.  Acara  nonton  bareng anime ,  konvensi anime , cosplay ,  atau  pertemuan rutin adalah beberapa contoh kegiatan yang memungkinkan para otaku berinteraksi secara  aktif  dan mendalam.  Keterlibatan  dalam  kegiatan-  kegiatan  ini  menciptakan momen-momen berharga yang memperkuat ikatan sosial antara para anggota JMS.
Anime memberikan  peluang  bagi  individu  untuk  mengekspresikan  diri  dan kreativitas  mereka.  Beberapa otaku menunjukkan  dedikasi  mereka  terhadap anime dengan membuat  fan  art,  fan  fiction,  atau meme  terkait anime .  Ekspresi  kreatif ini tidak  hanya  menjadi  sarana  untuk  menunjukkan  dukungan  terhadap anime ,  tetapi juga menjadi cara untuk mendapatkan pengakuan dan apresiasi dari sesama otaku .
Dari  keterangan  informan  diatas  menggambar anime menjadi  salah  satu bentuk  ekspresi  diri  dan  kreativitas  bagi  para otaku . Anime telah  menginspirasi banyak  orang  untuk  mengembangkan  bakat  seni  mereka  dan  menyalurkannya melalui  gambar-gambar anime yang  mereka  buat.  Aktivitas  menggambar  dan melukis anime ini menjadi sarana untuk berinteraksi secara sosial dengan komunitas otaku , yang pada gilirannya memperkuat ikatan dan memberikan kesempatan untuk berbagi  kreativitas  mereka  dengan  dunia  luar.  Selain  itu,  menggambar anime juga menjadi  cara  bagi  para otaku untuk  terlibat  dalam  komunitas  yang  memiliki  minat yang  sama.  Ketika  mereka  membagikan  karya  seni  mereka,  mereka  dapat  menarik perhatian  teman-teman  sesama otaku .  Ini  membuka  peluang  untuk  berinteraksi dengan  orang  lain  yang  memiliki  minat  serupa,  mendapatkan  apresiasi  atas  karya seni mereka, dan mendiskusikan anime atau karakter yang digambarkan dalam sketsa tersebut.  Selain  itu,  rasa  apresiasi  dan  pujian  dari  teman-teman  sesama  penggemar anime juga  memotivasi  mereka  untuk  terus  berkembang  dalam  bidang  seni  dan kreativitas.  Beberapa  informan  yang  lain  juga  menyatakan  bentuk  ekpresi  diri  dari mereka yaitu keinginan untuk terlibat dalam cosplay .
Diskusi  dan  interaksi  positif  tentang anime menciptakan  lingkungan  yang menyenangkan  dan  mendukung.  Anggota  komunitas  merasa  diterima  dan  dihargai atas minat mereka terhadap anime , sehingga mereka merasa nyaman untuk berbicara tentang anime tanpa takut dihakimi. Lingkungan yang positif ini menjadi sarana bagi para  penggemar  untuk  merasa  lebih  percaya  diri  dan  terlibat aktif  dalam  interaksi sosial.
Dalam  lingkungan  yang  positif  ini,  para  anggota  komunitas  JMS  dapat dengan bebas mengungkapkan hasrat mereka terhadap anime , berbagi cerita tentang karakter  favorit,  atau  berdiskusi  tentang  alur  cerita  dari  serial anime terbaru  yang mereka  ikuti.  Ketika  berbicara  tentang anime ,  tidak  ada  rasa  malu  atau  canggung,
karena  semua  anggota  memiliki  minat  yang  sama  terhadap budaya  populer  Jepang dan anime sebagai salah satu bentuk seni dan hiburan yang mereka nikmati. Selain itu,  lingkungan  yang  positif  ini  juga  menjadi  sarana  bagi  para penggemar untuk merasa  lebih  percaya  diri  dan  terlibat  aktif  dalam  interaksi  sosial.  Mereka  dapat berbicara tentang anime dengan antusiasme, berbagi pengetahuan tentang karakter- karakter, dan membahas berbagai teori atau sudut pandang yang menarik dari cerita anime .  Keterlibatan  aktif  dalam  diskusi anime juga  membantu  para  anggota  untuk mengembangkan  keterampilan  komunikasi,  mendengarkan  pandangan  orang  lain, dan  membuka  diri  terhadap  ide-ide  baru.  Adapun  komunikasi  antara otaku dengan mereka  yang  tidak  memiliki  minat  yang  sama  sering  kali  mengalami  tantangan karena  perbedaan  minat,  pengetahuan,  dan  pemahaman  tentang  budaya  populer Jepang
Ada  2  premis  ynng  dijelaskan  dalam  interaksionisme  simbolik  ini,  yang Pertama Individu otaku dalam komunitas Japan Matsuri Surabaya merespon anime sebagai suatu simbol yang memiliki makna. Mereka tidak hanya menganggap anime sebagai tontonan biasa, tetapi sebagai media komunikasi yang membawa pesan dan signifikansi. Komunikasi antara individu otaku didasarkan pada penggunaan simbol- simbol  dalam anime ,  dan  makna  dari  simbol-simbol  ini  dinegosiasikan melalui interaksi  mereka.  Individu otaku aktif  dalam  memberi  makna  terhadap anime . Mereka  tidak  hanya  menerima  makna  yang  diberikan  oleh anime itu  sendiri, tetapi juga  berkontribusi  dalam  membentuk  makna  melalui  diskusi,  pertukaran  pendapat, dan  interaksi  sosial.  Makna  yang  diberikan  pada anime dapat  beragam,  tergantung pada  interpretasi  dan  pengalaman  masing-masing  individu.  Interaksi  sosial  dalam komunitas otaku menjadi wadah utama di mana makna anime dipertukarkan.
Melalui  percakapan,  pertemuan,  dan  komunikasi  online,  individu otaku saling berbagi pandangan mereka yang terkandung dalam anime . Dalam proses ini, mereka  membentuk  makna  kolektif  yang  memperkaya  pemahaman  tentang anime . Anime juga  memengaruhi  cara  individu otaku bertindak  dan  berperilaku  dalam interaksi  sosial.  Misalnya, anime bisa  menjadi  topik  pembicaraan  yang memungkinkan  individu otaku untuk  lebih  mudah  berinteraksi  dengan  sesama penggemar anime .  Hal  ini  mengatasi  hambatan  komunikasi  yang  mungkin  timbul jika mereka berinteraksi dengan individu yang tidak memiliki minat yang sama.
Ketika  seorang  anggota  Komunitas  Japan  Matsuri  Surabaya  menghadiri sebuah  acara cosplay di  mana  banyak  orang  mengenakan  kostum  karakter anime favorit  mereka.  Di  acara  tersebut,  individu  ini  merespon  situasi  simbolik,  yaitu kostum-kostum anime dan  peristiwa cosplay yang  mengelilinginya.  Mereka  tidak hanya  melihat  kostum-kostum  sebagai  pakaian  biasa,  tetapi  mereka  memberikan makna  pada  setiap  kostum  berdasarkan  pengetahuan  mereka  tentang  karakter- karakter anime yang terkait.
Jurnal Komunikasi Islam (J-KIs) I Vol.4, No.2, Desember 2023
Dalam situasi ini, makna tidak hanya ditempatkan pada objek fisik (kostum anime ),  tetapi juga  dinegosiasikan melalui  penggunaan  bahasa  dan  interaksi  sosial. Individu  ini  bisa  berbicara  dengan  sesama  anggota  komunitas  tentang  karakter anime yang  mereka  kenakan,  berbagi  cerita,  dan  mungkin  bahkan  membahas  latar belakang  karakter  atau  elemen  cerita  lainnya.  Negosiasi  makna  ini  terjadi  melalui percakapan  dan  pertukaran  informasi,  di  mana  individu  mampu  mewarnai  makna- makna lebih dalam ke dalam objek fisik dan perilaku sosial.
Dalam  hal  ini,  individu  di  Komunitas  Japan  Matsuri  Surabaya  mampu memberikan  makna  yang  lebih  kaya  pada  objek  dan  perilaku  dalam  lingkungan interaksi  sosial  mereka,  bukan  hanya  berdasarkan  tampilan  fisik  semata.  Mereka menggunakan  bahasa  dan  interaksi  untuk  membentuk  dan  menegosiasikan  makna yang  lebih  mendalam,  termasuk  makna  yang  berkaitan  dengan  gagasan-gagasan abstrak  seperti  kepribadian  karakter anime atau  elemen  emosional  yang  diwakili oleh karakter tersebut.
Kedua ,  Premis  interaksionisme  simbolik  yang  mengatakan  bahwa  makna yang  diinterpretasikan  oleh  individu  dapat  berubah  seiring  waktu  dan  situasi,  serta dimungkinkan  oleh  kemampuan  individu  untuk  melakukan  proses  mental,  dapat diaplikasikan  dalam  hal  ini.  Individu otaku dalam  komunitas  Japan  Matsuri Surabaya  memiliki  interpretasi  yang  bervariasi  terhadap anime seiring  waktu. Makna  yang  mereka  atribusikan  pada anime dapat  berkembang  seiring  dengan pengalaman,  pengetahuan  baru,  dan  interaksi  sosial  yang  mereka  alami.  Sebagai contoh, saat menonton anime tertentu, individu memiliki pandangan tertentu tentang karakter atau tema yang disajikan. Namun, setelah berdiskusi dengan sesama otaku atau setelah berinteraksi dengan konten terkait, pandangan mereka bisa berubah atau diperluas.  Proses  mental  dalam  bentuk  komunikasi  internal  juga  memainkan  peran penting dalam perubahan makna anime . Individu otaku dapat berbicara dengan diri mereka sendiri, merenung, dan memproses informasi yang diperoleh dari anime . Ini dapat mengarah pada pemahaman yang lebih dalam tentang pesan atau makna yang tersembunyi  dalam  cerita  atau  karakter anime .  Proses  internal  ini  dapat mempengaruhi  pandangan  individu otaku dan  memengaruhi  cara  mereka berinteraksi dengan sesama penggemar anime .
Konteks  interaksi  sosial  dalam  komunitas otaku juga  memainkan  peran penting  dalam  perubahan  interpretasi.  Ketika  individu otaku berinteraksi  dengan orang  lain  dalam  komunitas,  mereka  dapat  mendengar  pandangan,  analisis,  dan interpretasi  yang  berbeda  tentang anime .  Diskusi  ini  bisa  memicu  perubahan  atau pengembangan  makna  yang  awalnya  mereka  atribusikan  pada anime .  Sebagai contoh,  seorang otaku awalnya  memiliki  persepsi  tertentu  tentang  karakter anime , tetapi  setelah  berbicara  dengan  sesama otaku ,  mereka  dapat  melihat  karakter tersebut dari sudut pandang yang berbeda.
Contoh yang lain adalah ketika seorang anggota komunitas yang sudah lama aktif  dalam  acara-acara  Japan  Matsuri,  termasuk  acara cosplay .  Pada  awalnya, mereka  bergabung  dengan  komunitas  ini  karena  minat  mendalam  terhadap anime dan  budaya  Jepang.  Ketika  mereka  pertama  kali  berpartisipasi  Dalam  salah  satu acara  para otaku berkumpul  untuk  merayakan  kebudayaan  Jepang  peneliti menemukan sebuah fenomena interaksionisme simbolik. Sebuah replika pedang dari salah  satu anime yang  terkenal  secara  spontan  digunakan  oleh otaku untuk  terlibat dalam interaksi dengan otaku lainnya. Ketika otaku tersebut melihat sebuah pedang mereka  memberikan  makna  pada  pedang  tersebut  dan membentuk  interaksi  dengan individu  lainnya.  Mereka  menggunakan  pedang  tersebut  dan  bermain  pertarungan secara simbolis. Tindakan ini mungkin bisa dianggap sebagai permainan, tetapi dari perspektif  interaksionisme  simbolik,  tindakan  ini  mengandung  makna  yang  lebih dalam.  Pedang-pedang  tersebut  menjadi  dalam  acara cosplay , makna  yang  mereka berikan berkaitan dengan ekspresi diri, hobi, dan kesenangan berbagi minat dengan sesama.  Namun,  seiring  berjalannya  waktu  dan  berinteraksi  lebih  banyak  dengan anggota  lain  dalam  komunitas,  interpretasi  mereka  tentang  arti  acara cosplay dan partisipasi  dalam  Komunitas  Japan  Matsuri  bisa  berubah.  Misalnya,  individu  ini mulai memahami bahwa acara cosplay juga merupakan peluang untuk membangun hubungan  sosial  yang  lebih  dalam  dan  mendalam  dengan  orang-orang  yang memiliki  minat  yang  sama.  Selama  interaksi  sosial  dengan  anggota  lain,  mereka merasa  bahwa cosplay juga  membantu  memperkuat  ikatan  dengan  teman-teman baru  yang  mereka  temui  dalam  komunitas.  Perubahan  interpretasi  ini  bisa  terjadi karena individu melakukan proses mental atau berkomunikasi dengan diri sendiri.
Dalam hal ini, individu mulai melihat cosplay bukan hanya sebagai bentuk ekspresi  diri,  tetapi  juga  sebagai  alat  untuk  membangun  hubungan  dan  interaksi sosial  yang  lebih  dalam.  Sehingga,  premis  interaksionisme  simbolik  ini  tercermin dalam  bagaimana  interpretasi  individu  terhadap  arti  dan  makna  partisipasi  dalam Komunitas Japan Matsuri dan acara-acara cosplay dapat berubah seiring berjalannya waktu dan sejalan dengan perubahan situasi dan interaksi sosial yang mereka alami.
Dalam salah satu acara para otaku berkumpul untuk merayakan kebudayaan Jepang  peneliti  menemukan  sebuah  fenomena  interaksionisme  simbolik.  Sebuah replika  pedang  dari  salah  satu anime yang  terkenal  secara  spontan  digunakan  oleh otaku untuk  terlibat  dalam  interaksi  dengan otaku lainnya.  Ketika otaku tersebut melihat  sebuah  pedang  mereka  memberikan  makna  pada  pedang  tersebut  dan membentuk  interaksi  dengan  individu  lainnya.  Mereka  menggunakan  pedang tersebut  dan  bermain  pertarungan  secara  simbolis.  Tindakan  ini  mungkin  bisa dianggap  sebagai  permainan,  tetapi  dari  perspektif  interaksionisme  simbolik, tindakan ini mengandung makna yang lebih dalam. Pedang-pedang tersebut menjadi simbol  dari  kekuatan,  keberanian,  dan  karakteristik  heroik  yang  ada  dalam  banyak anime.
Jurnal Komunikasi Islam (J-KIs) I Vol.4, No.2, Desember 2023

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Berdasarkan  pembahasan  diatas  maka  bisa  disimpulkan  bahwa  Anime memiliki  peran  penting  dalam  membentuk  interaksi  sosial  di  kalangan  penggemar anime  atau  otaku.  Proses  internal  individu  otaku,  seperti  pemahaman  yang  lebih dalam tentang pesan atau makna yang tersembunyi dalam cerita atau karakter anime, dapat  memengaruhi  cara  mereka  berinteraksi  dengan  sesama  penggemar  anime. Selain itu, lingkungan positif dalam komunitas otaku juga memainkan peran penting dalam membentuk perilaku interaksi sosial, di mana para anggota merasa diterima, dihargai, dan nyaman untuk berbicara tentang anime tanpa takut dihakimi.
Dalam  konteks  penelitian  mengenai  pendidikan  agama  Islam  pada  anak penyandang  tunawicara,  penggunaan  bahasa  isyarat  sebagai  komunikasi  nonverbal juga memiliki peran penting dalam membentuk interaksi sosial. Proses komunikasi nonverbal  ini  memungkinkan  anak  penyandang  tunawicara  untuk  berinteraksi dengan  guru  dan  teman-temannya,  sehingga  mereka  dapat  belajar  dan  memahami materi Pendidikan Agama Islam dengan lebih baik.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa anime dan penggunaan bahasa isyarat  sebagai  komunikasi  nonverbal  memiliki  dampak  yang  signifikan  dalam membentuk  perilaku  interaksi  sosial  di  berbagai  komunitas,  baik  di  kalangan penggemar  anime  maupun  dalam  konteks  pendidikan  agama  Islam  pada  anak penyandang tunawicara.

## Saran
Berdasarkan  informasi  yang  ditemukan  dalam  penelitian,  berikut  adalah beberapa saran yang dapat diberikan:
1. Meningkatkan  pemahaman  tentang  anime  dan  budaya  populer  Jepang  di kalangan  masyarakat  Indonesia,  terutama  di  kalangan  generasi  muda,  sehingga dapat  memperluas  wawasan  dan  memperkaya  pengalaman  dalam  berinteraksi sosial.
2. Meningkatkan  dukungan  dan  fasilitas  bagi  anak  penyandang  tunawicara  dalam belajar dan berinteraksi sosial, seperti penggunaan teknologi dan alat bantu yang dapat membantu mereka dalam proses belajar dan berkomunikasi.
3. Mendorong  pembentukan  komunitas-komunitas  yang  positif  dan  mendukung, seperti  komunitas  otaku  atau  komunitas  anak  penyandang  tunawicara,  yang dapat menjadi tempat bagi mereka untuk berinteraksi dan merasa diterima serta dihargai.
4. Meningkatkan  pemahaman  tentang  pentingnya  komunikasi  nonverbal,  seperti penggunaan  bahasa  isyarat,  dalam  membantu  anak  penyandang  tunawicara dalam berinteraksi sosial dan memahami materi pelajaran dengan lebih baik.
Anime Sebagai Komunikasi Dalam Membentuk Prilaku Interkasi Sosial
5. Mendorong  penggunaan  media  dan  teknologi  yang  tepat  dalam  proses  belajar dan berinteraksi sosial, seperti penggunaan anime dan video sebagai alat bantu dalam  pembelajaran,  serta  penggunaan  platform  online  untuk  memfasilitasi diskusi dan interaksi sosial di kalangan komunitas-komunitas.

## DAFTAR PUSTAKA
Arya W. Wibowo, “Wow, Surabaya Dan Jakarta Masuk 19 Besar Kota Penggemar
Anime Di Dunia!,” Duniaku.Com , last modified, https://duniaku.idntimes.com/ anime -manga/ anime - lain/doni-jaelani/kota- penggemar- anime . Di Akses Mei 2023
“Most  Popular  Animation  TV  Series/TV  Mini-Series,”  http://www.imdb.com/. Diakses pada 6 Oktober 2022
Mutiara  Cahya  Aghnia,  “Perancangan Anime Community  Center,” Jurnal  Tingkat Sarjana bidang Senirupa dan Desain 1, no. 1-19
Volker  Grassmuck,  (1990)  ‘I’m  Alone,  but  Not  Lonely’:  Japanese Otaku -Kids Colonize the Realm of Information and Media A Tale of Sex and Crime from a Faraway Place,” Mediamatic 5, no. 4
Mulyana  Deddy, Ilmu  Komunikasi  Suatu  Pengantar (Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya, 2001), 282.
Poloma  Margaret,  (2004) Sosiologi  Kontemporer (Jakarta:  Pt  Raja  Grasindo Persada,