BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 4,  2023, pp. 2594-2599
DOI: https://doi.org/10.31949/jb.v4i4.6446

## Peningkatan Kompetensi Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Scratch Bagi Guru-guru Bahasa Indonesia Kabupaten Cianjur
Shafruddin Tajuddin 1* , Novi Anoegrajekti 2 , Siti Gomo Attas 3 , Ihwan Rahman Bahtiar 4 1,2,3,4 Universitas Negeri Jakarta, Jakarta, Indonesia *e-mail korespondensi: shafruddin.ta@unj.ac.id

## Abstract
Based on the results and discussion, it was found that Scratch as a mathematics learning medium affects the development of students' computational thinking skills. Scratch allows students to create simple algorithms logically.  This  is  related  to  mathematics  learning,  which  requires  students  to  think  logically  when  solving problems through Scratch. The formation of the algorithm will be a factor in the development of students' computational thinking skills. By examining the use of scratch as a mathematics learning medium associated with computational thinking skills, it can be used as a solution for developing computational thinking skills. The  suggestion  of  this  research  is  that  there  is  a  need  for  further  research  on  the  use  of  scratch  as  a mathematics learning medium by paying attention to the indicators of computational thinking ability in each learning activity.
Keywords: Competency; Learning Media; Scratch.
Abstrak Guru pada era pembelajaran abad 21 dan revolusi industry 4.0 tidak hanya dituntut menguasai materi yang diajarkan tetapi juga literasi teknologi dan computational thinking. Dua keterampilan (literasi teknologi dan computational  thinking)  tersebut  dapat  dilatihkan  kepada  guru  melalui  pembiasaan  merancang  media pembelajaran  menggunakan  aplikasi  berbasis  pemrograman  sederhana.  Scratch  adalah  platform pemrograman sederhana yang  diperuntukan bagi  mereka yang  ingin mempelajari pemrograman  meskipun tidak memiliki dasar ilmu pemrograman sebelumnya. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi  guru  dalam  membuat  media  pembelajaran  menggunakan  platform  Scratch.  Kegiatan  ini dilakukan secara luring dengan melibatkan beberapa guru Bahasa Indonesia yang ada di Kabupaten Cianjur dan  tergabung  dalam  Musyawarah  Guru  Mata  Pelajaran  (MGMP).  Berdasarkan  hasil  umpan  balik  yang diberikan  peserta,  kegiatan  pelatihan  ini  dapat  disimpulkan  berjalan  dengan  baik.  Adanya  antuasiasme peserta  dalam  mengikuti  pelatihan,  peningkatan  keterampilan  peserta  dalam  menggunakan  Scratch, tumbuhnya  motivasi  untuk  membuat  media  pembelajaran  menggunakan  Scratch,  dan  meningkatnya keterampilan computational thinking para peserta menjadi indikator keberhasilan kegiatan pengabdian ini. Kata Kunci: Kompetensi; Media Pembelajaran; Scratch.
Accepted: 2023-08-09 Published: 2023-10-02

## PENDAHULUAN
Menjadi guru pada abad 21 ini tidak hanya dituntut menguasai materi pembelajaran dengan baik  melainkan  juga  harus  mengintergarsikannya  dengan  teknologi.  Dalam  pembelajaran  Bahasa Inggris (Asing) misalnya, Erdoğan (2019) menyebutkan bahwa pembelajaran bahasa saat ini tidak cukup  berhenti  pada  keterampilan  berkomunikasi  tetapi  juga  menggunakan  teknologi  informasi pada proses komunikasinya. Pendapat lama yang menyatakan bahwa dalam mengajar dibutuhkan pengetahuan  tentang  konten  dan  pedagogik  sudah  tidak  relevan  lagi  untuk  diterapkan  pada  era pembelajaran abad 21. Singkatnya, profil guru pada abad 21 ini adalah guru yang melek teknologi sehingga  mampu  merancang  pembelajaran  dengan  mengintegrasikan  TIK  di  dalamnya  (Rahayu, R., Iskandar, S., & Kurniawan, 2023; Sole & Anggraeni, 2018).
Selain  harus  melek  teknologi,  guru  pada  abad  21  juga  dituntut  untuk  menguasai  dan mengajarkan computational  thinking.  Istilah  computional  thinking  merujuk  pada  kemampuan menyelesaikan masalah dengan cara komputasi atau Teknik ilmu komputer (Munir, 2018; Seoane Pardo, 2018). Teknik ilmu komputer yang dimaksud di sini adalah bagaimana memahami sebuah masalah  dan  Menyusun  penyelesaiannya  secara  terstruktur  sebagaimana  cara  kerja  algoritma
computer.  Di  Indonesia,  materi  computational  thinking  sudah  mulai  diinternalisasikan  dalam kurikulum  pembelajaran,  meskipun  baru  diimplementasikan  oleh  beberapa  institusi  (Sokrates Empowering School, 2022).
Dua  keterampilan  abad  21  (literasi  teknologi  dan computational  thinking)  di  atas  dapat dilatihkan  kepada  guru  melalui  pembiasaan  merancang  media  pembelajaran  menggunakan platform berbasis pemrograman atau coodinng sederhana. Scratch adalah platform pemrograman sederhana yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran. Platform ini sangat cocok digunakan  untuk  guru  pemula  yang  ingin  berlatih  pemrograman  meskipun  tidak  memiliki  dasar cooding  sebelumnya  (Dohn,  2020).  Platform  ini  dapat  digunakan  tanpa memerlu kan  skrip program dan sudah tersedia blok-blok skrip siap pakai (Woodcock, 2016).
Secara  empiris,  Scratch  sudah  banyak  digunakan  untuk  membuat  media  pembelajaran maupun  media  melatih  computational  thinking.  Penelitian  (Nurhopipah  dkk.,  2021)  menyebutkan bahwa pembelajaran berbasis proyek menggunakan Scratch dapat mengembangkan kemampuan computational siswa tertutama pada aspek pengetahuannya. Hasil penelitian Maulana dkk. (2023) menyimpulkan  bahwa  Scratch  dapat  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  yang  yang  dikaitkan computational  thinking  sehingga  dapat  dijadikan  solusi  dalam  mengembangkan  kemampuan berpikir  komputasional.  Kesimpulan  yang  sama  disampaikan  Widiningrum  dkk.  (2021)  bahwa memang scratch mampu meningkatkan keterampilan computational thinking siswa karena didesain untuk  mengembangkan  kreatifitas  dengan  membuat  animasi  dan  simulasi,  kemampuan  berpikir secara  sistematis,  kolaboratif  dan  dapat  merealisasikan  algoritma  sehingga  mampu  menerapkan pola  pikir  logika  yang  dapat  membuat  konsep  sederhana  menjadi  kompleks  dalam pembelajaran.Chasannudin  dkk.  (2022)  juga  melaporkan  bahwa  Scratch  memudahkan  guru memahami computational thinking.
MGMP  Bahasa  Indonesia  Kabupaten  Cianjur  merupakan  mitra  pengabdian  Pascasarjana Universitas  Negeri  Jakarta.  Berdasarkan  analisis  situasi  mitra  ditemukan  masalah  bahwa  MGMP Bahasa  Indoensia  Kabupaten  Cianjur  terkendala  dalam  pengembangang  literasi  digital  dan computational  thinking.  Salah  satu  penyebabnya  adalah  masih  jarangnya  mendapatkan kesempatan untuk mengikuti pelatihan peningkatan kompetensi pembuatan media pembelajaran, terlebih  jika  pelatihan  media  pembelajaran  tersebut  diakaitkan  dengan computational  thinking. Berdasarkan  permasalahan  yang  dihadapi  mitra  tersebut,  tim  pengabdian  bekerja  sama  dengan mitra  dalam  hal  ini  MGMP  Bahasa  Indonesia  Kabupaten  Cianjur  untuk  melaksanakan  kegiatan peningkatan kompetensi pembuatan media pembelajaran berbasis Scratch.

## METODE
Kegiatan pelatihan ini dilaksanakan secara luring. Peserta pada kegiatan pelatihan ini adalah guru-guru  Bahasa  Indonesia  yang  tergabung  dalam  Musyawarah  Guru  Mata  Pelajaran  Bahasa (MGMP)  Bahasa  Indonesia  Kabupaten  Cianjur.    Jumlah  guru  yang  terlibat  pada  kegiatan  ini sebanyak  22  orang  guru  Bahasa  Indonesia  dari  berbagai  sekolah  di  wilayah  Kabupaten  Cianjur Jawa Barat.
Kegiatan  pelatihan  secara  luring  dilaksanakan  pada  tanggal  8  Juli  2023  di  SMPN  2  Cianjur. Langkah-langkah dalam kegiatan pelatihan ini dibagi ke dalam tiga tahap, yaitu (1) Persiapan, (2) Pelaksanaan, (3) Evaluasi; evaluasi terhadap kegiatan pelatihan dan evaluasi terhadap guru yang menerapkan aplikasi scratch dalam konteks pembelajaran Bahasa Indonesia.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Persiapan
Pada  tahapan  persiapan,  tim  melakukan  koordinasi  dengan  mitra  yaitu  MGMP  Bahasa Indonesia Kabupaten Cianjur. Komunitas ini merupakan organisasi atau perkumpulan guru Bahasa
Indonesia  yang  ada  di  Kabupaten  Cianjur  dan  diketuai  oleh  Dadang  Sukandi,  M.Pd.  yang  jga merupakan  guru  SMPN  2  Cianjur.  Komunitas  ini  bergerak  dalam  bidang  pendidikan  khususnya pengembangan  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia.  Di  dalamnya  terdiri  atas  10  Subrayon  (SR)  yg dipimpin oleh 10 ketua MGMP SR.
Pada tahapan koordinasi ini tim pengabdian dan ketua MGMP melakukan sosialisasi kegiatan pelatihan  dengan  menyebarkan  poster  kegiatan  ke  grup  MGMP.  Penyebaran  poster  ini  untuk menjaring peserta sekaligus menginformasikan gambaran materi pelatihan yang akan disampaikan pada  kegiatan  pelatihan.  Meskipun  banyak  calon  peserta  yang  berminat,  tetapi  atas  dasar efektivitas  kegiatan  dan  keterbatasan  tempat,  jumlah  peserta  dibatasi  hanya  satu  rombel  atau sekitar 25 orang peserta.
Pelaksanaan
Kegiatan pelatihan membuat media pembelajaran bahasa berbasis Scratch ini dilakukan pada hari  Sabtu,  8  Juli  2023  secara  luring  di  SMPN  2  Cianjur  dari  pukul  09:00  hingga  13:30  dengan urutan acara sebagai berikut:
Tabel  1. Urutan Acara Kegiatan Peningkatan Kompetensi Pembuatan Media Pembelajaran
Berbasis Scratch No Acara Waktu 1  Registrasi peserta 08.00—08.30 2  Pembukaan 08.30—09.00 3  Materi 1: Peningkatan Kompetensi Guru dalam Menulis Artikel Ilmiah bidang Bahasa dan Sastra 09.00—10.30 4  Tanya-jawab sesi 1 10.30—11.00 5  Materi  2:  Peningkatan  Kompetensi  Guru  dalam  Membuat  Media Pembelajaran Berbasis Scratch 11.00—12.00 6  Tanya-jawab sesi 2 12.00—13.00 7  Penutup 13.00—13.30
Pada kegiatan ini terdapat dua materi besar yang disampaikan yaitu terkait penulisan artikel ilmiah  bahasa  dan  sastra  dan  pembuatan  media  pembelajaran  bahasa  berbasis  Scratch.  Materi penulisan artikel ilmiah sengaja diberikan agar guru yang mengikuti kegiatan pelatihan memahami metode penelitian terkait bahasa dan sastra yang akan menjadi materi yang disajikan pada sebuah media. Materi ini disampaikan oleh dua orang pemateri yakni Prof. Dr. Novi Anoegrajekti, M.Hum. dan Dr. Siti Gomo Attas, M.Hum.
Materi  kedua  yang  disampaikan  pada  pelatihan  ini  adalah  materi  ini  mengenai  pembuatan media  pembelajaran  berbasis  Scracth.  Pada  sesi  ini  ada  dua  pemateri  yang  menyampaikan pelatihan.  Pertama  Dr.  Shafruddin  Tajuddin,  M.A.,  sekaligus  sebagai  ketua  tim.  Materi  yang disampaikan  pada  bagian  ini  adalah  konsep  dasar  media  pembelajaran  bahasa.  Pemateri memaparkan hakikat media pembelajaran, fungsi dan kedudukannya dalam pembelajaran bahasa, dan  urgensi  membuat  media  pembelajaran  bahasa  yang  efektif.  Pada  sesi  ini  pemateri menyimpulkan  bahwa  Tuhan  Yang  Maha  Kuasa  telah  menanugerahkan  panca  indera  kepada manusia  untuk  dimanfaatkan  dalam  belajar,  maka  membuat  media  yang  mengotimalkan  panca indera merupakan keharusan bagi guru.
Setelah  diberi  materi  pengantar  konsep  dasar  media  pembelajaran  peserta  kemudian diperkenalkan pada Scratch sebagai platform pembuatan media pembelajaran dan computational thinking.  Materi  ini  disampaikan  pemateri  kedua  yaitu  Ihwan  Rahman  Bahtiar,  M.Pd.  dengan tahapan  sebagai  berikut:  Pertama,  peserta  diberikan  arahan  untuk  mendaftarkan  akun  masing- masing pada laman resmi Scratch di https://scratch.mit.edu/ . Kedua, peserta diperkenalkan pada fitur-fitur  dasar  yang  ada  dalam  menu code,  backdrop,  dan  sound.  Ketiga,  peserta  diajak
memperhatikan dan mempraktikan membuat proyek. Proyek pertama peserta membuat permainan kucing  menangkap  tikus.  Setelah  proyek  pertama  berhasil  kemudian  peserta  membuat  proyek kedua membuat permainan menangkap buah dengan mangkuk. Keempat, peserta ditantang untuk mengubah  permainan  tangkap  buah  dengan  menangkan  kata  baku  dan  menghindari  kata  tidak baku. Setiap kata baku bernilai satu poin, dan kata tidak baku minus satu poin.
Gambar 1. Kegiatan Peningkatan Kompetensi Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Scratch
Sesi pemberian materi ditutup dengan diskusi dan tanya-jawab. Ada dua pertanyaan terkait Scratch yang diajukan peserta. Pertama, apakah platform ini gratis atau berbayar? Kedua, apakah perlu spesifikasi laptop tertentu agar Scratch bisa dijalankan dengan optimal saat membuat media pembelajaran?  Jawaban  yang  diberikan  bahwa  Scratch  sepenuhnya  gratis  dan  tidak  perlu  laptop dengan spesifikasi khusus untuk menjalankannya membuat para peserta semakin antusias untuk membuat media pembelajaran dengan Scratch.

## Evaluasi
Setelah  diberikan  pelatihan  tentang  pemanfaatan  aplikasi  scratch  untuk  membuat  media pembelajaran,  peserta  mulai  memahami  langkah  dan  proses  pembuatan  media  pembelajaran memanfaatkan  Scratch  dengan  mudah,  peserta  diberikan  angket  sebagai  instrument  evaluasi kegiatan pelatihan. Berikut isi dan hasil angket ditunjukkan pada tabel 2.
2598
Tabel  2. Hasil Evaluasi Kegiatan Peningkatan Kompetensi Membuat Media Pembelajaran Berbasis
Scratch No Pertanyaan Ya Tidak 1  Saya menyukai kegiatan pelatihan ini 22 2  Pelatihan ini memberikan manfaat untuk saya 22 3  Setelah  mengikuti  pelatihan  ini,  saya  memahami  cara  pembuatan  media pembelajaran menggunakan Scratch 18 4 4  Setelah  mengikuti  pelatihan  ini,  saya  termotivasi  untu  membuat  media pembelajaran menggunakan Scratch 20 22 5  Menurut  saya  media  pembebalajaran  Scratch  dapat  diterapkan  di  kelas saya mengajar 19 3 6  Menurut  saya  penggunaan  Scratch  lebih  mudah  dipahami  dibandingkan aplikasi/platform pemrograman lainnya 18 4 7  Menurut saya Scratch dapat melatih kemampuan computational thinking 18 4
Dari  data  angket  terlihat  bahwa  peserta  mengikuti  kegiatan  pelatihan  pembuatan  media pembelajaran  bebasis  Scratch  ini  dengan  antusias.  Oleh  karena  itu  mereka  termotivasi  untuk membuat  media  pembelajaran  menggunakan  Scratch  karena  aplikasi  ini  lebih  mudah  dipahami dibandingkan  aplikasi  pemrogaman  lainnya.  Di  samping  itu,  Scatch  dapat  melatih  keterampilan computational thinking guru sehingga dapat ditularkan kepada siswanya di kelas.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dipaparkan. Dapat disimpulkan bahwa kegiatan peningkatan  kompetensi  membuat  media  pembelajaran  berbasis  Scratch  ini  dapat  dilaksanakan dengan baik. Indikator keberhasilan kegiatan tersebut adalah adanya umpan balik yang positif dari para  peserta.  Umpan  balik  positif  itu  ditunjukkan  dalam  bentuk  antusiasme  peserta  dalam mengikuti  kegiatan  pelatihan,  serta  meningkatnya  pengetahuan  peserta  untuk  membuat  media pembelajaran dan media computational thinking menggunakan platform atau aplikasi Scratch.

## DAFTAR PUSTAKA
Chasannudin,  A.,  Nuraini,  L.,  &  Luthfiya,  N.  A.  (2022).  Pelatihan  Aplikasi  Scratch  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Computational  Thinking  Pada  Guru. Kifah:  Jurnal  Pengabdian Masyarakat, 1(2). https://doi.org/10.35878/kifah.v1i2.502 Dohn, N. B. (2020). Students’ interest in Scratch coding in lower secondary mathematics. British Journal of Educational Technology, 51(1). https://doi.org/10.1111/bjet.12759
Erdoğan,  V.  (2019).  Integrating  4C  Skills  of  21st  Century  into  4  Language  Skills  in  EFL  Classes.
International Journal of Education and Research, 7(11), 113–124.
Maulana,  B.  S.,  Desiyani,  K.  L.,  &  ...  (2023).  Utilization  of  Scratch  in  Mathematics  Learning  on Students’ Computational Thinking Ability. … Nasional Matematika.
Munir.  (2018).  Algoritma  Dan  Pemrograman  Dalam  Bahasa  Pascal,  C,  Dan  C++  Edisi  Keenam. Informatika. Bandung.
Nurhopipah,  A.,  Nugroho,  I.  A.,  &  Suhaman,  J.  (2021).  Pembelajaran  Pemrograman  Berbasis Proyek Untuk Mengembangkan Kemampuan Computational Thinking Anak. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 27(1). https://doi.org/10.24114/jpkm.v27i1.21291
Rahayu,  R.,  Iskandar,  S.,  &  Kurniawan,  D.  (2023).  Karakteristik  Keterampilan  Guru  Abad  21. Caruban: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Dasar, 6(1).
Seoane  Pardo,  A.  M.  (2018).  Computational  Thinking  between  Philosophy  and  STEM  - Programming Decision Making Applied to the Behavior of ―Moral Machines‖ in Ethical Values Classroom. Revista  Iberoamericana  de  Tecnologias  del  Aprendizaje,  13(1). https://doi.org/10.1109/RITA.2018.2809940
Sokrates  Empowering  School.  (2022). Penerapan  Computational  Thinking  dalam  Kurikulum Indonesia  –  Sokrates  Empowering  School.  https://sokrates.id/2020/03/20/penerapan- computational-thinking-dalam-kurikulum-indonesia/
Sole, F. B., & Anggraeni, D. M. (2018). Inovasi Pembelajaran Elektronik dan Tantangan Guru Abad
21. Jurnal Penelitian dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: e-Saintika, 2(1).
https://doi.org/10.36312/e-saintika.v2i1.79
Widiningrum, W. N., Hardyanto, W., Wahyuni, S., Marwoto, P., & Mindyarto, B. N. (2021). Meta- Analisis  Media  Scratch  terhadap  Keterampilan  Computational  Thinking  Siswa  SMA  dalam Pembelajaran Fisika. Jurnal Riset dan Kajian Pendidikan Fisika, 8(1).
https://doi.org/10.12928/jrkpf.v8i1.19433
Woodcock, J. (2016). Coding games in Scratch: a step-by-step visual guide to building your own computer games. DK Publishing.