JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) Vol. 12 No. 3, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062              http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4916

## PENGEMBANGAN FRONT-END MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING PADA APLIKASI RESERVASI PESONA JAVA IJEN HOMESTAY
Chindi Fidaro’aini 1* , Subono 2 , Junaedi Adi Prasetyo 3 1,2,3 Politeknik Negeri Banyuwangi; Jalan Raya Jember No.KM13, Kawang, Labanasem, Kec, Kabat, Kabupaten  Banyuwangi, Jawa Timur 68461 ; (0333) 636780
Received: 12 Juli 2024 Accepted: 31 Juli 2024 Published: 7 Agustus 2024

## Keywords:
Pengembangan; User Interface & User Experience; Design Thinking; System Usability Testing (SUS).
Corespondent Email: chindifida8@gmail.com
Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan pengalaman pengguna dalam proses reservasi homestay dengan merancang ulang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) aplikasi reservasi  Pesona  Java  Ijen  Homestay.  Metode  yang  digunakan  adalah Design  Thinking,  yang  meliputi  tahapan  Empathize,  Define,  Ideate, Prototype, dan Testing. Data diperoleh melalui wawancara dan observasi terhadap  pengguna  homestay.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa penggunaan  Design  Thinking  berhasil  mengidentifikasi  masalah  utama pengguna,  mengembangkan  solusi  yang  tepat,  dan  menghasilkan  desain prototype  yang  memenuhi  harapan  pengguna.  Pengujian  dengan  System Usability Scale (SUS) memberikan skor rata-rata 82, yang menunjukkan bahwa desain prototype memiliki kualitas usability yang sangat baik dan mendapat respons positif dari pengguna. Dengan demikian, pengembangan ini  memberikan  kontribusi  positif  dalam  meningkatkan  kemudahan  dan kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi reservasi homestay.
Abstract.  This  research  aims  to  enhance  the  efficiency  and  user experience  in  the  homestay  reservation  process  by  redesigning  the  user interface (UI) and user experience (UX) of the Pesona Java Ijen Homestay reservation application. The method used is Design Thinking, involving the stages  of  Empathize,  Define,  Ideate,  Prototype,  and  Testing.  Data  were gathered through interviews and observations of homestay users. The study findings  indicate  that  Design  Thinking  successfully  identified  key  user problems,  developed  appropriate  solutions,  and  produced  a  prototype design  that  meets  user  expectations.  Testing  with  the  System  Usability Scale (SUS) yielded an average score of 82, indicating excellent usability quality  and  positive  user  feedback  for  the  prototype  design.  Thus,  this development  contributes  positively  to  enhancing  user  convenience  and satisfaction in using the homestay reservation application.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  cukup pesat  membuat  inovasi  teknologi  semakin luas  dan  semakin  membantu  pertumbuhan perekonomian dan kegiatan bisnis masyarakat. Kegiatan bisnis homestay mulai melirik teknologi informasi dengan harapan dapat meningkatkan efisiensi dan memenuhi kebutuhan  pelanggan.  Dengan  beragam macamnya  teknologi  informasi  yang  ada, homestay dapat  meningkatkan  kinerja, efisiensi  administrasi,  dan  mempromosikan bisnis secara luas [1].
Perkembangan  pariwisata  yang  ada  di daerah  Tamansari,  banyak  mengundang wisatawan  untuk  datang  berlibur.  Untuk membantu  memajukan  wisata  di  Desa Tamansari  maka  harus  di  adakan  fasilitas yang  memadahi  salah  satunya homestay , akan tetapi terdapat beberapa homestay yang belum mempunyai sebuah website yang bisa memudahkan para wisatawan untuk melihat fasilitas  dan  harga  kamar  dari  suatu homestay yang  dimana  juga  bisa  dilakukan pemesanan  secara online pada homestay di kawasan Desa Tamansari.

## JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) XX (XXXX) XXXXXX Author et al
Salah  satu  contohnya  adalah  Pesona Java Ijen Homestay, yang masih mengelola reservasi manual. Dengan adanya informasi homestay berbasis web dapat mempermudah pengelola homestay yaitu dengan mengelola data homestay dan  juga  data  penyewaan homestay ,  dengan  memanfaatkan  teknologi informasi.
Pesona  Java  Ijen Homestay ini  juga dapat  dipesan  melalui  aplikasi booking
seperti traveloka, agoda, tiket.com,
booking.com dan  lain  sebagainya.  Tetapi pembuatan website untuk  Pesona  Java  Ijen homestay ini  sangat  perlu,  guna  untuk branding dari homestay ini  agar  lebih dikenal  oleh  wisatawan  dalam  domestik maupun  internasional.  Strategi  branding yang  membangun  persepsi  positif  pada produk  atau  usaha  yang  bersangkutan, membantu  menciptakan  nilai  tambah  bagi konsumen [2].
Dalam  konteks  tersebut,  diperlukan sebuah situs web yang dapat mempermudah pencarian  dan  pemesanan  homestay  serta meningkatkan  branding  agar  Pesona  Java Ijen  Homestay  dikenal  lebih  luas  oleh wisatawan  lokal  maupun  internasional. Penelitian  ini  berjudul  "Pengembangan
Front-end  Aplikasi  Reservasi  pada  Pesona
Java  Ijen  Homestay  Menggunakan  Metode Design Thinking". Web ini dapat memberikan  informasi  dan  melakukan pemesanan [3].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## A. UI/UX
UI  mencakup  semua  elemen  visual yang  pengguna  lihat  dan  gunakan  saat berinteraksi  dengan  sebuah  aplikasi,  seperti tombol, ikon, gambar, teks, dan tata letak [4]. Sementara  itu,  UX  mencakup  semua  aspek interaksi pengguna dengan produk, termasuk perasaan, emosi, dan kepuasan yang mereka alami. [5].

## B. Figma
Figma merupakan tools desain berbasis  web  yang  digunakan  untuk membuat  tampilan  pengguna  (UI)  dan pengalaman pengguna (UX) [6].

## C. Famework Laravel
Framework  Laravel  menggunakan
arsitektur  MVC  yang  dapat  membantu memisahkan  logika  bisnis  dan  kontrol, sehingga  memudahkan  pengelolaan  dan pengembangan  aplikasi  yang  kompleks  [7]. Laravel  adalah  framework  web  PHP  Blade mesin  templating  yang  ringan  namun  kuat yang  disertakan  dengan  Laravel.  Blade memungkinkan pengembang untuk menggunakan logika kontrol seperti loop dan conditional  statements  langsung  di  dalam template,  serta  mendukung  fitur  seperti inheritance dan komponen. [8].

## D. Bahasa Pemrograman
Menurut  Nugroho  (2008:201)  Bahasa pemrograman adalah sebuah sistem komunikasi  formal  yang  terdiri  dari serangkaian instruksi yang digunakan untuk menghasilkan  berbagai  jenis  keluaran. Bahasa  ini  digunakan  oleh  programmer untuk  menulis  kode  yang  dapat  dieksekusi oleh komputer [9] .

## E. Use Case
Use  case  adalah  sebuah  konsep  dalam analisis  dan  perancangan  sistem  yang digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana sebuah  sistem  atau  aplikasi  berinteraksi dengan  aktor-aktor  di  luar  sistem  tersebut, termasuk  pengguna  manusia  atau  sistem eksternal lainnya. [1].

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Metode Pengembangan Sistem
Penelitian ini memiliki beberapa tahapan,  dimulai  dari  studi  literatur  yang melibatkan penyusunan referensi berdasarkan  literatur  terkait  dengan  topik penelitian.  Selanjutnya,  diterapkan  proses penelitian  dengan  menggunakan  metode Design Thinking.
Gambar 3.1 Tahapan Penelitian
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) XX (XXXX) XXXXXX Author et al

## 3.1.1  Studi Literatur
Dalam  tahap  ini  dilakukan  mencari referensi teoritis yang mendukung penelitian terkait perbaikan antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) pada website  Pesona  Java  Ijen  Homestay. Referensi  tersebut  mencakup  jurnal-jurnal penelitian  terdahulu  serta  informasi  yang diperoleh dari sumber-sumber online [11].

## 3.1.2 Metode Design Thinking
Metode  ini  merupakan M etodologi kreatif  dalam  memecahkan  masalah  dalam merancang UI/UX. Pendekatan ini bertujuan untuk  memahami  kebutuhan  pengguna secara mendalam  melalui eksperimen langsung, visualisasi produk, dan pembuatan prototype.  Prototipe  dapat  berupa  sketsa, mock-up,  wireframe,  dan  lainnya  untuk mengubah  konsep  yang  abstrak  menjadi lebih konkret [12].
Gambar 3.2 Metode Design Thinking

## Berikut  tahapan  sesuai  dengan  gambar
3.2.

## 1. Tahapan Empathize
Tahap pertama adalah memahami secara mendalam perspektif pengguna. Ini dilakukan  melalui  wawancara,  observasi, dan pengumpulan data untuk
mengidentifikasi masalah yang sebenarnya.

## 2. Tahapan Define
Setelah  memahami  masalah  pengguna, tahap  ini  fokus  pada  merumuskan  masalah secara  jelas  berdasarkan  informasi  yang didapat  dari  tahap  Empathize.  Tujuannya adalah memastikan pemahaman yang mendalam tentang apa yang harus diselesaikan.

## 3. Tahapan Ideate
Tahap  Ideate  melibatkan  pembuatan sebanyak  mungkin  ide  solusi  yang  mungkin
untuk  masalah  yang  telah  didefinisikan.  Ini mendorong  penggunaan  kreativitas  untuk menemukan solusi yang inovatif.

## 4. Tahapan Prototype
Tahap  Prototype  melibatkan  pembuatan versi awal produk atau solusi yang dapat diuji coba oleh pengguna secara nyata. Prototype ini digunakan  untuk  mengumpulkan  umpan  balik yang  diperlukan  untuk  melakukan  perbaikan atau  perubahan  yang  diperlukan  sebelum produk final dikembangkan. Dengan demikian, pengguna  dapat  merasakan  dan menguji  fitur- fitur produk dalam konteks yang lebih realistis sebelum produk akhirnya diluncurkan

## 5. Test
Pada  tahap  ini,  pengujian  dilakukan dengan menggunakan metode System
Usability  Scale  (SUS),  yang  merupakan pendekatan  cepat  dan  valid  untuk  mengukur tingkat usabilitas suatu produk [13]. Kuesioner SUS  menggunakan  skala  Likert  dengan rentang nilai dari 1 hingga 5, di mana nilai 1 mengindikasikan  tingkat  usabilitas  yang sangat rendah dan nilai 5 menunjukkan tingkat usabilitas  yang  sangat  tinggi.  Berikut  adalah 10  pertanyaan  yang  digunakan  untuk  menilai pengalaman pengguna.
Tabel 3.1 Tabel Pertanyaan Pengguna No Pertanyaan Skor 1 Saya berencana untuk menggunakan sistem ini lagi. 1-5 2 Sistem  ini  terasa  kompleks untuk digunakan. 1-5 3 Sistem ini terasa mudah digunakan 1-5 4 Saya memerlukan bantuan dari orang  lain  atau  teknisi  untuk menggunakan sistem ini. 1-5 5 Fitur-fitur  sistem  ini  terasa berjalan dengan baik 1-5 6 Saya  merasa  ada  ketidak- konsistenan dalam sistem ini 1-5 7 Saya  yakin  orang  lain  akan cepat memahami cara menggunakan sistem ini. 1-5 8 Sistem ini terasa membingungkan 1-5 9 Saya tidak merasa ada hambatan  dalam  menggunakan sistem ini. 1-5
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) XX (XXXX) XXXXXX
10 Saya  perlu  menyesuaikan  diri sebelum  menggunakan  sistem ini. 1-5
Data  pengujian  dikumpulkan  dengan mengikuti  metode  penghitungan  tertentu: untuk  pertanyaan  dengan  nomor  ganjil,  nilai poinnya  dihitung  dengan  mengurangi  satu dari  angka  skala  yang  diberikan  oleh pengguna.  Sedangkan  untuk  pertanyaan dengan  nomor  genap, nilai  poinnya  dihitung dengan mengurangi angka skala tersebut dari lima.  Subskor  kemudian  dihitung  sebagai total  akumulasi  poin  dari  semua  pertanyaan, yang selanjutnya dikalikan dengan konstanta 2,5.  Skor  System  Usability  Scale  (SUS) kemudian dihitung berdasarkan rata-rata dari subskor yang telah dihitung tersebut.
Tabel 3.2 Pedoman Penskoran Sesuai Skala Likert No Kategori Skor 1 (SS) Sangat Setuju 5 2 (S) Setuju 4 3 (CS) Cukup Setuju 3 4 (TS) Tidak Setuju 2 5 (STS) Sangat Tidak Setuju 1
a. Menghitung  presentase  kelayakan  dari setiap aspek dengan rumus sebagai berikut:
∑x
x   = n
Keterangan:  x ̄   adalah  nilai  rata-rata,  ∑x adalah jumlah hasil dikali 2,5, dan n adalah jumlah responden.
Tabel 3. 3 Kategori Presentasi kelayakan Kategori Nilai Kategori A 81 – 100 Sangat Layak B 61 – 80 Layak C 41 – 60 Cukup Layak D 21 – 40 Kurang Layak E 0 – 20 Sangat Tidak Layak

## 3.2 Teknik Pengumpulan Data
a. Observasi Penulis melakukan observasi langsung di Pesona Java Ijen Homestay yang terletak di Jl. Ijen, Tamanari [14]..
b. Wawancara Teknik pengumpulan data wawancara melalui  tanya  jawab  lisan  dimana  pertanyaan diajukan  oleh  peneliti  dan  dijawab  oleh responden  [14].  Wawancara  dilakukan  oleh penulis  dengan  pemilik  homestay  secara langsung di lokasi .
c. Study Literatur Sumber teori yang digunakan termasuk jurnal  dari  penelitian  terdahulu  dan  informasi dari sumber online [11].
d. Kuesioner Kuesioner digunakan
untuk mengidentifikasi  masalah  yang  dirasakan pengguna terhadap pengalaman menggunakan website  Pesona  Java  Ijen.  Penelitian  ini melibatkan partisipasi dari 25 responden.
3.3 Teknik Populasi Dan Sampel
Populasi  yang  digunakan  adalah  para pengunjung  yang  melakukan  kunjungan  ke Desa  Tamansari  [15].  Penting  bahwa  sampel yang diambil harus representatif dan mewakili populasi  dengan  baik.  Berikut  adalah  jumlah populasi  wisatawan  Desa  Tamansari  selama empat tahun terakhir:
Tabel 3.4 Jumlah Populasi WIsatawan
No Tahun Jumlah Populasi 1 2020 84.642 2 2021 73.926 3 2022 135.903 4 2023 107.641
Perhitungan sampel dilakukan menggunakan  rumus  Slovin  karena  penting 0 50000 100000 150000 2020 2021 2022 2023 Data Wisatawan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) XX (XXXX) XXXXXX Author et al
untuk memastikan representativitas sampel agar hasil  penelitian  dapat  digeneralisasi.  Rumus Slovin untuk menentukan ukuran sampel adalah sebagai berikut:
𝑁 𝑛 = 1 + 𝑁𝑒 2
Keterangan : n = Ukuran sampel atau jumlah responden N = Ukuran Populasi e = Presentasi kelonggaranketelitian kesalahan pengambilan sampel yang masih bisa di tolerir e = 0,1
Nilai e = 0,1 (10%) untuk populasi jumlah besar
Nilai e = 0, 2 (20%) untuk populasi dalam jumlah kecil
Jumlah  populasi  dalam  penelitian  ini berdasarkan total kunjungan selama satu tahun terakhir,  yaitu  tahun  2023,  adalah  sebanyak 107.641 wisatawan. Oleh karena itu, persentase yang  digunakan  untuk  perhitungan  sampel adalah 20%. Dengan demikian, ukuran sampel penelitian dapat ditentukan dengan perhitungan sebagai berikut:
𝑁 𝑛 = 1 + 𝑁𝑒 2 107.641 𝑛 = 1 + 107.641 (0,2) 2
107.641
𝑛 = 1 + 4.305,64 107.641
𝑛 = 4.306,64
𝑛 =  24,99  =  25
Jumlah  partisipan  yang  menjadi  sampel dalam penelitian ini adalah 25 orang.

## 3.4 Desain Sistem
Tahap
di mana ide-ide dipertimbangkan  dan  sistem  direncanakan untuk  solusi  dari  masalah  yang  ada  melalui penggunaan pemodelan sistem dengan diagram  use  case.  Diagram  Use  Case mengilustrasikan  bagaimana  fungsionalitas,
peran, dan interaksi setiap aktor pada website Pesona Java Ijen Homestay.
Gambar 3.3 Use case 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  merupakan  hasil  dari  lima tahapan design thinking.
1. Tahapan Empathize
Proses ini umumnya melibatkan wawancara dengan pengguna dan observasi terhadap perilaku pengguna,
1. Wawancara Wawancara  ini  dilakukan  kepada pemilik Pesona Java Ijen Homestay. Berikut adalah hasil dari wawancara yang diperoleh:
• Marketing dilakukan  melalui social media seperti  Instagram,  whatsapp,
youtube ,dan lain sebagainya.
• Website yang  dimiliki  gabung  dengan website usaha lain
• Informasi yang tersedia kurang lengkap
• Tidak  dapat  melakukan  reservasi  pada website.
2. Kuesioner Kuesioner terdiri dari tiga bagian, yaitu
bagian identifikasi responden, bagian pernyataan, dan bagian pertanyaan terbuka.
Tabel 4.1 Kuesioner Bagian Identitas Pengguna No Pertanyaan 1 Nama 2 Umur 3 Universitas Tabel 4.2 Kuesioner Bagian Pertayaan Umum Tugas Pertanyaan P1 Menurut  anda website Pesona  Java  Ijen Homestay dapat  mudah  digunakan  oleh wisatawan
P2 Menurut  anda website Pesona  Java  Ijen Homestay telah  dibuat  sesuai  dengan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) XX (XXXX) XXXXXX
Author et al
kebutuhan wisatawan P3
Meurut anda penggunaan font dan warna pada website Pesona Java  Ijen Homestay sudah tepat membuat wisatawan nyaman
P4
Menurut  anda  tampilan  informasi  pada website Pesona Java Ijen Homestay yang disajikan kurang jelas / membingungkan
P5 Menurut  anda  tampilan  informasi  pada website Pesona Java Ijen Homestay yang disajikan terlalu monoton
P6 Menurut anda secara keseluruhan tampila desain  pada website Pesona  Java  Ijen Homestay kurang menarik P7 Menurut  anda  terdapat  beberapa  fitur yang  kurang  pada website Pesona  Java Ijen Homestay
P8 Menurut  anda  symbol  atu  icon  pada
website Pesona  Java  Ijen Homestay
kurang relevan dan sulit untuk dikenali
P9 Menurut  anda  tampilan  foto  dan  ukuran font website Pesona  Java  Ijen Homestay kurang pas (terlalu kecil)
Tabel 4.3 Kuesioner Bagian Pertanyaan Terbuka Tugas Pertanyaan P10 Berikan  saran/keluhan  pada website
Pesona Java Ijen Homestay?
Berikut  adalah  hasil  dari  jawaban  yang diperoleh  dari  28  responden  setelah  disaring oleh penulis:
• Kurangnya beberapa fitur yang berisikan mengenai homestay
• Informasi  yang  terlalu  singkat  atau kurang detail
• Katalog  produk  yang kurang  detail  serta informasi reservasi yang kurang
• Penggunaan warna serta tampilan terlalu monoton
• Kurangnya  fitur  ulasan  untuk  melihat review wisatawan sebelumnya
• Kurangnya fitur reservasi untuk
wisatawan melakukan reservasi
Setelah  mengenali  berbagai  masalah  yang diungkapkan  dalam  kuesioner,  kita  dapat memetakan menggunakan empathy map untuk menggambarkan informasi secara lebih mendetail  dan  terperinci.  Emphaty  map  dapat dilihat dalam gambar berikut ini:

## Gambar 4.1 Empathy Map
Setiap  individu  mencerminkan  pola komunikasi  melalui  apa  yang  mereka  katakan (Says),  pemikiran  atau  pikiran  yang  mereka miliki  (Thinks),  tindakan  atau  aktivitas  yang mereka  lakukan  (Does),  dan  perasaan  atau emosi yang mereka rasakan (Feels).

## 2. Tahapan Define
Pada tahap ini, data akan dianalisis secara mendalam. Penggunaan Teknik Affinity Diagram  membantu  dalam  mengorganisir  dan menganalisis  masalah  yang  dihadapi  oleh pengguna  dengan  cara  yang  terstruktur  dan sistematis.  Ilustrasi  berikut  menggambarkan bagaimana Teknik Affinity Diagram diterapkan.

## Gambar 4.2  Affinity Diagram
3. Tahapan Ideate
Ideate  ini  menuangkan  ide-ide  yang kemudian diwujudkan dalam bentuk rancangan pembuatan prototype.
Tabel 4.4 Solusi Kebutuhan Pengguna No Daftar Kebutuhan Pengguna Solusi 1 Pemilihan warna dan icon terlalu monoton Perubahan warna dan icon agar  dapat lebih menarik wisatawan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) XX (XXXX) XXXXXX
Author et al
2 Tampilan yang kurang menarik wisatawan Perubahan  tampilan dan tata letak tampilan  agar user friendly. 3 Informasi homestay terlalu singkat, kurag detail Penyempurnaan dengan menambahkan konten seperti berita tentang homestay dan informasi mengenai lokasi terdekat  untuk  lebih menambah nilai informatif. 4 Fitur yang kurang lengkap Penambahan fitur seperti  fitur room, destinasi, gallery , serta  fitur  reservasi yang  tentunya  fitur- fitur  tersebut  sesuai kebutuhan wisatawan. 5 Tidak dapat melakukan reservasi Dengan dibuatnya fitur reservasi pengguna dapat melakukan  reservasi melalui website yang disediakan.

## 4. Tahapan Prototype
Sebelum  memulai  pembuatan  desain, penulis  menyusun  sitemap.  Berikut  sitemap dapat dilihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3  Sitemap Aplikasi Reservasi Pesona Java Ijen Homestay Berikut adalah beberapa antarmuka hasil dari desain ulang aplikasi reservasi Pesona Java Ijen Homestay. Masalah umum yang dihadapi dalam  aplikasi  reservasi  ini,  yang  telah dirancang ulang secara menyeluruh, mencakup
perubahan  pada  jenis  huruf,  warna  latar belakang.
➢ Beberapa Fitur dan Fungsi Aplikasi Fitur Fungsi Home Menampilkan seluruh informasi  terkait homestay pesona java ijen Room Menampilkan informasi terkait  kamar  tersedia  serta fasilitas  –  fasilitas  yang didapatkan pada saat melakukan reservasi kamar Destinasi Menampilkan informasi terkait destinasi terdekat dengan homestay Galeri Menampilkan beberapa gambar mengenai pesona java ijen homestay Kontak Menampilkan informasi kontak mengenai pesona java ijen homestay
➢ Tampilan Halaman Home Pada Website Homestay
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Home
➢ Seluruh Tampilan Website Homestay.
Gambar 4.5 Tampilan Website Homestay Website pesona  java  ijen homestay merupakan  sebuah website yang  berisikan mengenai  informasi  –  informasi  terkait  kamar yang  tersedia  serta  fasilitas  yang  di  sediakan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) XX (XXXX) XXXXXX
Author et al
oleh  pihak homestay itu  sendiri.  Pengguna website juga dapat melakukan reservasi secara langsung melalui website yang sudah disediakan.  Pengguna website juga  dapat memberikan  ulasan  serta  mengirimkan  pesan terkait  pesan  positif  maupun  negetif  terkait pelayanan dari pihak homestay itu tersendiri.
➢ Tampilan Halaman Admin
Gambar 4.6 Tampilan  Halaman Admin
➢ Seluruh Tampilan Halaman Admin
Gambar 4.7 Tampilan Semua Halaman Admin
Admin  dapat  mengakses  seluruh informasi yang tersedia pada homestay, admin juga  dapat  melakukan  kelola  data  terhadap semua  informasi  yang  ada,  terutama  pada halaman room , destinasi, serta halaman galeri.
5. Test
Pengujian prototype
yang telah
dirancang ulang melibatkan 25 partisipan untuk menguji desain baru [13]. Sebelum dilakukannya  pengujian,  disusun  sebuah skenario  agar  pengguna  dapat  menggunakan desain prototype [13].
4.1.1 Hasil System Usability Scale (SUS)
Setelah melakukan penyebaran
kuesioner  dan  memiliki  jawaban  atau  umpan balik  dari pengguna. Berikut merupakan hasil data  perhitungan  yang  telah  dilakukan  sesuai dengan aturan perhitungan SUS.
Tabel 4.1 Hasil Data Asli
Tabel 4.2 Hasil Data Setelah Dihitung
Hasil akhir yang diperoleh menunjukkan kinerja yang sangat baik dengan total  skor  SUS  mencapai  82.  Skor  ini menunjukkan bahwa hasil dari pengujian SUS sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) XX (XXXX) XXXXXX Author et al
Gambar 4.18 Parameter Skor SUS
Berdasarkan  interpretasi  skor,  dapat disimpulkan bahwa perancangan ulang UI/UX pada  aplikasi  reservasi  Pesona  Java  Ijen Homestay telah  berhasil  sesuai  yang diharapkan.

## 5. KESIMPULAN
1. Pengembangan  aplikasi  reservasi  untuk Pesona  Java  Ijen  Homestay  menggunakan bahasa pemrograman (HTML, CSS, JavaScript) serta framework Laravel.
2. Desain prototype website aplikasi reservasi berhasil dikembangkan menggunakan
pendekatan  Design  Thinking.  Metode  ini membantu dalam mengidentifikasi masalah utama pengguna, menemukan solusi terbaik,  dan  melakukan  iterasi  desain berdasarkan hasil pengujian untuk memastikan  kualitas  yang  dapat  diterima oleh  pengguna.  Hal  ini  berdampak  pada desain  yang  memenuhi  harapan  pengguna dan  menjadi  acuan  dalam  pengembangan frontend  website  aplikasi  reservasi  Pesona Java Ijen Homestay.
3. Pengujian  SUS  diperoleh  skor  rata-rata sebesar 82 dengan kategori 'sangat layak'.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Dalam  pengembangan  proyek  reservasi untuk Pesona Java Ijen Homestay, penelitian ini mendapat  banyak  dukungan,  masukan,  dan bimbingan  dari  berbagai  pihak.  Penulis  juga menghargai bimbingan dari dosen pembimbing, arahan,  dan  bantuan  yang  diberikan  selama penelitian  ini,  serta  mendapat  dukungan  doa dan semangat dari orang tua. Terima kasih juga kepada  semua  responden  atas  partisipasi  dan bantuan mereka.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M. Y. Saputra, A. Hendra Brata, And F. Amalia, “Pengembangan  Sistem  Informasi  Manajemen Klinik Berbasis Web (Studi Kasus: Klinik Ortho Dental Malang),” J. Pengemb. Teknol. Inf. Dan
Ilmu Komput. , Vol. 7, No. 2, Pp. 892–899, 2023,
[Online]. Available: Http://J-Ptiik.Ub.Ac.Id
[2]  I.  B.  Aristawidia,  “Kajian  Literatur  Penerapan Strategi  Branding  Bagi  Kemajuan  Umkm  Di
Era Digital,” J. Manaj. Dan Inov. , Vol. 1, No. 2, Pp. 1–13, 2020, Doi: 10.15642/Manova.V1i2.351.
[3]  I.  Anggraini,  “Sistem  Informasi  E-Homestay Kota  Pagar  Alam  Berbasis  Web,” J.  Sist.  Inf. Kaputama  (Jsik),  Vol.  8,  No.  1,  Januari  2024 , Vol. 8, No. 1, Pp. 32–37, 2024.
[4]  I.  A.  Maosul,  “Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi Pencarian Pekerjaan Didamel.Id Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Inform. Dan Tek. Elektro  Terap. ,  Vol.  12,  No.  2,  2024,  Doi: 10.23960/Jitet.V12i2.4159.
[5]  P.  Ui,  U.  X.  Pada,  W.  Rta,  M.  Metode,  A.  A. Ibrahim, And I. Lestari, “Perancangan Ui / Ux Pada Website Rumah Tahfidz Akhwat Menggunakan Metode Design Thinking Ui / Ux Design  On  Rta  Websites  Using  The  Design Thinking Method ( Case Study : Rumah Tahfidz Akhwat  Raudhatul  Jannah  ),”  Vol.  12,  No.  2,
Pp. 96–105, 2023, Doi:
10.34148/Teknika.V12i2.599.
[7]  M.  R.  Bestari,  F.  I.  Terapan,  And  U.  Telkom, “Sistem  Manajemen  Aset  Berbasis  Web Menggunakan  Framework  Laravel  Dan  Rfid Pada  Perusahaan  X  It  Center  Batam,”  Vol.  9, No. 6, Pp. 3088–3094, 2023.
[8]  R.  Somya,  T.  Michelle,  And  E.  Nathanael, “Pengembangan  Sistem  Informasi  Pelatihan Berbasis  Web  Menggunakan  Teknologi  Web Service Dan Framework Laravel,” Vol. 16, No. 1, Pp. 51–58, 2019.
[9]  A. Nouvel, W. Purnama, S. Putri, U. Bina, And S.  Informatika,  “Rancangan  Sistim  Informasi Reservasi  Hotel  Berbasis  Web  Pada  Hotel Pandawa Syariah Purwokerto,” Vol. 12, No. 2, Pp. 22–29, 2020.
[10] S.  Kurniawan,  A.  Ishaq,  I.  Kholil,  And  R. Santoso,  “Perancangan  Sistem  Informasi Berbasis  Web  Dengan  Metode  Waterfall  Pada Homestay  Victory  Jakarta,” J.  Speed-Sentra Penelit.  Eng.  Dan  Edukasi ,  Vol.  14,  No.  2, 2022.
[11] F.  C.  Wardana,  I.  G.  Lanang,  And  P.  Eka, “Perancangan  Ulang  Ui    Ux  Menggunakan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Siakadu Mahasiswa  Berbasis  Mobile,” J.  Emerg.  Inf. Syst.  Bus.  Intell. ,  Vol.  03,  No.  04,  Pp.  1–12, 2022.
[12] A.  S.  Addany,  N.  I.  Pradana,  S.  P.  Putra Prabowo, And I. S. Widiati, “Ui/Ux Design Of E-Wallet  Appllication  Using  Design  Thinking Approach,” 2022 4th  Int. Conf. Cybern. Intell.
Syst.  Icoris  2022 ,  Pp.  2–6,  2022,  Doi: 10.1109/Icoris56080.2022.10031309.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) XX (XXXX) XXXXXX
Author et al
[13] I.  Engineering Et  Al. ,  “Perancangan  Ui  /  Ux Aplikasi  Ogan  Lopian  Diskominfo,” Joisie  J.
Inf.  Syst.  Informatics  Eng. ,  Vol.  7,  No.  1,  Pp.
55–70, 2023.
[14] F.  Andryanto  And  S.  R.  ,  Muslim  Hidayat, “Sistem  Reservasi  Homestay  Di  Kawasan Dieng,” Bonojurnal  Device,  Vol.  11  No.2,  48-
52 , Vol. 11, No. 2, Pp. 48–52, 2022.
[15] M. I. Sugiarto, “Inovasi Pembuatan Merchandise Maskot Si Arong Dalam Meningkatkan  Daya  Beli  Wisatawan  Di Banyuwangi,” 2023.