## Pengembangan Media Video Animasi Tematik Tema 4 Kewajiban dan Hakku Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar
Mersi Amalia * , Zaka Hadikusuma Ramadan Universitas Islam Riau, Indonesia
* mersiamalia22@gmail.com

## Abstract
Learning media is an important tool in the learning process which functions to achieve  learning  goals.  The  lack  of  availability  of  interesting  learning  media  in elementary  schools  causes  learning  to  become  monotonous.  This  research  aims  to determine the process of developing animated video media and the validity of animated video media. This research method is development research using the 4D model, namely define, design, development and dissemination. The resulting learning media is animated video  media  for  theme  4,  my  obligations  and  rights,  subtheme  1,  my  obligations  and rights, learning 1. The validity of animated video media received a very valid category without  revision,  reviewed  based  on  validation  results  by  material  experts,  language experts and design experts. In the material aspect, the average score was 94.56% in the very valid category, in the language aspect, the average score was 93.33% in the very valid category, and in the design aspect, the average score was 100% in the very valid category.

## Keywords: Animation Video; Learning Media; 4D Model

## Abstrak
Media  pembelajaran  merupakan  alat  penting dalam  proses  pembelajaran  yang berfungsi  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Kurangnya  tersedianya  media pembelajaran  yang  menarik  di  sekolah  dasar  menyebabkan  pembelajaran  menjadi monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan media video animasi  dan  validitas  media  video  animasi.  Metode  penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan dengan menggunakan model 4D yaitu define, design, development dan dissemination . Media pembelajaran yang dihasilkan adalah media video animasi untuk tema 4 kewajiban dan hakku subtema 1 kewajiban dan hakku pembelajaran 1. Validitas media video animasi memperoleh kategori sangat valid tanpa revisi ditinjau berdasarkan hasil  validasi  oleh  ahli  materi,  ahli  bahasa,  dan  ahli  desain.  Pada  aspek  materi memperoleh  nilai  rata-rata  94,56%  dengan  kategori  sangat  valid,  pada  aspek  bahasa memperoleh nilai rata-rata 93,33% dengan kategori sangat valid, dan pada aspek desain memperoleh nilai rata-rata 100% dengan kategori sangat valid.

## Kata Kunci: Video Animasi; Media Pembelajaran; Model 4D

## Pendahuluan
Pendidikan  adalah  sebuah  proses  bagi  seorang  individu  dalam  meningkat  kan, memperbaiki, dan mengubah pengetahuan serta tingkah laku atau kelompok orang yang memiliki tujuan untuk mencerdaskan kehidupan manusia melalui proses pembelajaran. Hampir semua orang berpartisipasi dan mengalami Pendidikan, karna keterkaitan antara kehidupan manusia dengan Pendidikan. Omalik (Fakhrurrazi, 2018) pembelajaran adalah suatu  kombinasi  yang  tersusun  meliputi  unsur-unsur  manusiawi  (siswa  dan  guru), material (buku, papan tulis, kapur dan alat belajar), fasilitas (ruang, kelas audio visual), dan  proses  yang saling  mempengaruhi  mencapai  tujuan pembelajaran. (Nurrita, 2018)
mengatakan  proses  pembelajaran  tidak  terlepas  dari  media,  metode,  dan  hasil  belajar. Media  dapat  digunakan  sebagai  sarana  dalam  memberikan  materi  pendidikan  yang disampaikan  oleh  guru  kepada  siswa.  Media  pembelajaran  adalah  alat  bantu  dalam menyampaikan  pesan  dari  guru  kepada  siswa  sehingga  siswa  memahami  pesan  yang disampaikan oleh guru. Siswa kurang tertarik untuk belajar bahkan cenderung mengantuk dikarenakan metode guru dalam mengajar hanya dengan metode ceramah. Berdasarkan keterangan guru, guru tersebut belum pernah menggunakan media pembelajaran bahkan video  animasi,  sehingga  wajar  pembelajaran  selalu  terasa  monoton  dan  membosankan bagi  siswa  meskipun  disekolah  tersebut  difasilitasi  dengan  lengkap  peralatan  untuk menunjang kegiatan pembelajaran seperti laptop, infocus dan juga wifi. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran belum efektif karena kurangnya kreatifitas dari guru dalam mengajar, dikhawatirkan materi pembelajaran akan sulit untuk dicerna oleh siswa kalau kondisi ini terus saja terjadi jika guru tidak memberikan inovasi terbaru dalam proses  belajar  mengajar  dikelas.  Permasalahan  ini  ditemukan  juga  pada  penelitian (Azimah  &  Febrina  Dafit,  2022) yaitu  rendahnya  penggunaan  media  membuat  siswa kurang  antusias  mengikuti  pembelajaran.  Oleh  sebab  itu,  diperlukan  inovasi pembelajaran dengan memanfaatkan lingkungan dan memilih  media yang tepat. Selain itu permasalahan ditemukan pada penelitian (Rozie, 2018) pembelajaran yang dilakukan guru  yang  belum  menggunakan  media  pembelajaran  yang  menarik,  sehingga pembelajaran  ini  menyebabkan  siswa  menjadi  bosan,  jenuh,  dan  tidak  memperhatikan pelajaran yang disampaikan oleh guru. Kemudian permasalahan sejalan ditemukan pada penelitian  (Winda  &  Dafit,  2021)  yaitu  guru  memiliki  kreativitas  rendah  dalam menggunakan  media  pembelajaran  sehingga  materi  pada  proses  pembelajaran  yang dilakukan kurang dapat dipahami oleh siswa.
Salah  satu  jenis  media  pembelajaran  adalah  media  audio  visual.  Media  audio visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. media audio visual dapat  dimaknai  sebagai  alat  yang  bisa  menampilkan  gambar  dan  memunculkan  suara (Mulyadi et al., 2018). Beberapa Contoh yang termasuk media ini adalah film bersuara, televisi  dan  video.  (Setiyawan,  2021)  mengatakan  bahwa  media  audio  visual  bisa disimpulkan bahwa sebagai media yang menggabungkan unsur gambar sekaligus suara dalam satu unit media yang membantu menyampaikan penjelasan dari pengajar kepada peserta didik untuk mencapai indikator. Dimana media ini menekankan pada kedua indra yaitu indra pendengaran dan indra penglihatan.
Munir  (Awalia  et  al.,  2019)  mengatakan  bahwa  salah  satu    manfaat    dari penggunaan  media  video  yaitu  dapat  mempermudah  penyajian  materi  secara efektif dan  efesien.  Penggunaan video dalam pembelajaran dapat membawa siswa pada situasi nyata  sehingga  siswa  dapat  memahami  materi  secara  konkret.  Dengan  menggunakan video  animasi  maka  siswa  akan  mendapatkan  pengalaman  baru  dalam  proses pembelajaran  sehingga  pengalaman  siswa  yang  semula  abstrak  akan  berubah  menjadi lebih konkret sehingga minat belajar akan terus timbul pada diri siswa. Media animasi merupakan pergerakan sebuah objek atau gambar sehingga dapat berubah posisi. Selain pergerakan, objek dapat mengalami perubahan bentuk dan warna. Media animasi dalam pembelajaran berfungsi menarik perhatian siswa untuk belajar sehingga dapat memberi pemahaman yang lebih cepat (Gamayanti & Gisala Marzuq, 2021; Johari et al., 2016).
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  proses  pengembangan  media  video animasi tematik tema 4 untuk siswa kelas III di sekolah dasar dan mengetahui validitas media video animasi tematik tema 4 untuk siswa kelas III di sekolah dasar. Penelitian ini memberikan  manfaat  kepada  guru  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dan  dapat  meningkatkan  mutu  pendidikan  dan pembelajaran di tingkat sekolah dasar.

## Metode
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualiatif  dan  kuantitatif  dengan  jenis penelitian  penelitian  pengembangan  menggunakan  model  4D.  adapun  langkah  dalam model  4D  yaitu define (pendefinisian), design (desain), development (pengembangan), dan dissemination (penyebaran). Tahap define (pendefinisian) yaitu peneliti melakukan (1) definisi tentang kebutuhan guru dan siswa melalui  wawancara; (2)  definisi tentang lingkungan  belajar  melalui  wawancara;  dan  (3)  definisi  kurikulum  melalui  analisis. Selanjutnya  tahap design (desain)  yaitu  melakukan  desain  video  pembelajaran Selanjutnya tahap development (pengembangan) yaitu ada dua hal yang dilakukan yaitu validitas  memiliki  arti  memvalidkan  produk  yang  dikembangkan  yaitu  video pembelajaran  kepada  ahl  yang  disebut  validator.  Data  dalam  penelitian  ini  yaitu  data primer  yang  diperoleh  secara  langsung  dari  wawancara  dan  angket.  Kemudian  data sekunder  yang  mendukung  data  primer  yaitu  dari  buku  dan  artikel.  Subjek  dalam penelitian  ini  adalah  guru,  siswa,  dan  validator  dari  ahli  materi,  bahasa,  dan  desain. Teknik pengumpul data dalam penelitian ini yaitu wawancara.  Instrumen dari wawancara disebut lembar wawancara. Kemudian angket. Angket dalam penelitian digunakan untuk ahli materi, ahli bahasa, dan ahli desain. Kemudian setelah data diperoleh maka data akan dianalisis  secara  kualitatif  dan  kuantitatif.  Secara  kualitatif  peneliti  akan  menganalisis dari saran dan komentar yang diberikan. Sedangkan secara kuantitatif diperoleh dari skor pada angket. Rumus yang digunakan untuk mengolah data sebagai berikut:
Skor validasi = x 100%
Dari  nilai  persentase  kelayakan  yang  di  dapat,  selanjutnya  peneliti  akan menentukan kriteria kevalidan produk dengan rincian pada tabel 1 sebagai berikut:
Tabel 1. Kriteria Kevalidan Produk Nilai (%) Keterangan 79,78 – 100 Sangat valid 59,52 – 79,77 Valid 39,26 – 59,51 Kurang Valid 19,00-39,25 Tidak Valid

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian  yang  peneliti  lakukan  ini  digolongkan  sebagai  penelitian pengembangan. Menurut  (Okpatrioka, 2023) penelitian dan pengembangan merupakan suatu proses atau tahapan untuk mengembangkan atau meningkatkan produk baru atau produk  yang  sudah  ada,  dan  dapat  dipertanggung  jawabkan.  Menurut  (Hanafi,  2017), penelitian ini merupakan upaya untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan mendapat temuan-temuan yang baru. Produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini adalah media video animasi tematik tema 4 untuk siswa kelas III di sekolah dasar.
Jenis  penelitian  yang  digunakan  peneliti  adalah  penelitian  dan  pengembangan dengan menggunakan model 4D . (Widiyasari et al., 2020) mengatakan model ini terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), dan Desseminate (penyebaran). (Johan et al., 2023) mengatakan dalam konteks  pengembangan  media  video  pembelajaran  untuk  keterampilan  mengajar kelompok  kecil  dan  perorangan,  model  4-D  memungkinkan  pendekatan  yang  dapat disesuaikan  dengan  kebutuhan  dan  karakteristik  media  tersebut.  Untuk  itu,  model  ini dapat digunakan untuk mengembangkan media video keterampilan mengajar kelompok kecil dan perorangan.
Dalam penelitian pengembangan ini untuk mengetahui proses pengembangan dan validitas dari produk yang dikembangkan. Adapun langkah dalam penelitian ini adalah:
Tahap  Define (Pendefinisian).  Tahap  pertama  pada  penelitian  ini  adalah  tahap define (pendefiisian).  Hal  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  hal-hal  yang  harus dikembangkan  dalam  menyusun  media  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  (Suwarti  et  al., 2020; Wisada et al., 2019). Dalam tahapan ini peneliti melakukan pendefinisian terhadap kebutuhan  guru  dan  siswa,  mendefinisikan  lingkungan  belajar  serta  mendefinisikan kurikulum belajar.  Peneliti melakukan wawancara kepada guru yang memperoleh bahwa guru  merasakan  pembelajaran  monoton  dan  membosankan  serta  perlu  adanya penggunaan  media  pembelajaran  namun  guru  memiliki  batas  yaitu  kekurangan  waktu untuk  membuat  media  bantu  dan  keterbatasan  kemampuan  terutama  membuat  media pembelajaran berbasis IT. Kemudian peneliti melakukan wawancara kepada siswa yang memperoleh  bahwa  siswa  merasa  membutuhkan  pembelajaran  yang  berbeda  dari sebelumnya  yaitu  seperti  menggunakan  media  pembelajaran  atau  sumber  belajar  yang menarik.  Menarik  bagi  siswa  yaitu  ada  gambar,  suara,  warna-warna  yang  menarik. Selanjutnya  peneliti  mendefinisikan  bahwa  lingkungan  belajar  monoton  karena  siswa merasa  kurang  tertarik  dengan  pembelajaran.  Selanjutnya  peneliti  melakukan  analisis kurikulum  yaiu  berkaitan  dengan  materi  yang  akan  dikembangkan  dalam  media  video animasi yaitu pada tema 4 kewajiban dan hakku subtema 1 kewajiban dan hakku di rumah pembelajaran  1.  Adapun  kompetensi  dasar  dan  Indikator  pada  pembelajaran  1  sebagai berikut:
Tabel 2. Kompetensi Dasar dan Indikator Bahasa Indonesia Kompetensi Dasar Indikator 3.10 Mencermati ungkapan atau kalimat saran, masukan, dan penyelesaian masalah (sederhana) dalam teks tulis. 3.10.1 Menunjukkan ungkapan atau kalimat saran, masukan, dan penyelesaian masalah (sederhana) Matematika 3.3 Menyatakan suatu bilangan sebagai jumlah, selisih, hasil kali, atau hasil bagi dua bilangan cacah 3.3.1 Menentukan dua bilangan yang jumlahnya sudah diketahui SBdP 3.2 Mengetahui bentuk dan variasi pola irama dalam lagu 3.2.1 Mengidentifikasi bentuk pola irama sederhana dalam lagu Tahap  Design (Desain).  Tahap design (desain)  yaitu  melakukan  desain  video pembelajaran  (1)  menyiapkan  aplikasi  yang  digunakan;  (2)  menentukan  tujuan pembelajaran;  (3)  menyiapkan  konsep  cerita  yang  sesuai  tujuan  pembelajaran;  (4) menambahkan gambar aninasi untuk video pembelajaran; (5) menyiapkan rekaman suara sebagai  pengisi  suara  pada  video  pembelajaran;  (6)  menambah  musik  ke  dalam  video pembelajaran.
Tahap  development (pengembangan).  Pada  tahapan  ini  dilakukan  validasi  atas produk  video  pembelajaran  animasi.  Dengan  melakukan  validasi,  maka  peneliti  dapat melihat  dimana  saja  letak  kesalahan-kesalahan  dalam  proses  pembuatan  media pembelajaran  ataupun  saran  perbaikan  oleh  validator  yang  dapat  digunakan  untuk menghasilkan media pembelajaran yang lebih baik. Kevalidan media video pembelajaran animasi yang dibuat, ditentukan oleh hasil dari skala diberikan validator ahli materi, ahli media dan ahli bahasa (Ulfa dan Saripah, 2021); (Monika, et. al, 2023). Menurut Nafsiah dan  Rizal  (2019)  menyatakan  bahwa  lembaran  validasi  terdiri  dari  tiga  yaitu  validasi konteks  bahasa,  validasi  materi  dan  validasi  desain/penyajian.  Peneliti  melakukan validasi kepada 2 validator ahli materi, 2 validator ahli bahasa, dan 2 validator ahli desain. Adapun hasil dari materi validasi ahli materi sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Materi Validasi 1 Validator Skor Empiris Skor Maksimal Persentase Kategori Validator 1 63 92 68,44% Valid Validator 2 70 92 76,08% Valid Rata-rata 72,26% Valid Validasi 2 Validator 1 88 92 95,65% Sangat Valid Validator 2 86 92 93,47% Sangat Valid Rata-Rata 94,56% Sangat Valid ( Sumber: Data Olahan Peneliti )
Berdasarkan tabel 3 dapat di jelaskan bahwa ketika validasi 1 media video animasi mendapatkan rata-rata 72,26% dengan kategori valid. Lalu peneliti memperbaiki media tersebut  berdasarkan  saran  dan  komentar  yang  diberikan  oleh  ahli  materi.  selanjutnya dilakukan validasi kedua dan memperoleh rata-rata 94,56% dengan kategori sangat valid. Selanjutnya validasi dilakukan kepada ahli bahasa yang merupakan ahli bahasa ke SD- an. Adapun hasil dari validasi ahli bahasa sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Bahasa Validasi 1 Validator Skor Empiris Skor Maksimal Persentase Kategori Validator 1 52 60 86,66% Sangat Valid Validator 2 55 60 91,67% Sangat Valid Rata-rata 89,16% Sangat Valid Validasi 2 Validator 1 56 60 93,33% Sangat Valid Validator 2 56 60 93,33% Sangat Valid Rata-Rata 93,33% Sangat Valid
(Sumber: Data Olahan Peneliti)
Berdasarkan tabel 4 dapat di jelaskan bahwa ketika validasi 1 media video animasi mendapatkan rata-rata 89,16% dengan kategori sangat valid. Lalu peneliti memperbaiki media  tersebut  berdasarkan  saran  dan  komentar  yang  diberikan  oleh  ahli  bahasa. selanjutnya dilakukan validasi kedua dan memperoleh rata-rata 93,33% dengan kategori sangat  valid.  Selanjutnya  validasi  dilakukan  kepada  ahli  desain  yang  merupakan  ahli desain produk. Adapun hasil dari validasi ahli desain sebagai berikut:
Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Desain Validasi 1 Validator Skor Empiris Skor Maksimal Persentase Kategori Validator 1 110 124 88,70% Sangat Valid Validator 2 117 124 94,35% Sangat Valid Rata-rata 91,52% Sangat Valid Validasi 2 Validator 1 123 124 99,19% Sangat Valid Validator 2 124 124 100% Sangat Valid Rata-Rata 99,59% Sangat Valid (Sumber: Data Olahan Peneliti)
Berdasarkan tabel 5 dapat di jelaskan bahwa ketika validasi 1 media video animasi mendapatkan rata-rata 91,52% dengan kategori sangat valid. Lalu peneliti memperbaiki media  tersebut  berdasarkan  saran  dan  komentar  yang  diberikan  oleh  ahli  desain selanjutnya dilakukan validasi kedua dan memperoleh rata-rata 99,59% dengan kategori sangat  valid.  Setelah  hasil  keseluruhan  media  video  animasi  diakumulasikan  maka peneliti memperoleh pada validasi  pertama yaitu  84,31% dengan kategori sangat  valid dan hasil validasi kedua secara keseluruhan yaitu 95,96% dengan kategori sangat valid. Hal ini dapat dilihat pada tabel 6 sebagai berikut:
Tabel 6. Hasil Keseluruhann dari Ahli Materi, Bahasa, dan Desain Aspek yang Dinilai Validitas I Validitas II Persentase Kategori Persentase Kategori Materi 72,26% Valid 94,56% Sangat Valid Bahasa 89,16% Sangat Valid 93,33% Sangat Valid Desain 91,52% Sangat Valid 100% Sangat Valid Rata-rata 84,31 Sangat Valid 95,96% Sangat Valid
(Sumber: Data Olahan Peneliti)
Berdasarkan  pemaparan  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  yang dikembangkan  oleh  peneliti  yaitu  media  video  animasi  memperoleh  nilai  rata-rata validitas  adalah  95,66%.  Dengan  demikian,  media  video  animasi yang  dikembangkan sudah termasuk sangat  valid tanpa revisi sehingga media ini dapat  meningkatkan daya ingat karena siswa belajar dengan cara yang menyenangkan melalui cara mereka sendiri dengan imajinasi yang diarahkan dari pemberian materi yang ada di dalam video.
Sejalan  dengan  hasil  penelitian  dari  (Ponza  et  al.,  2018)  hasil    validitas    video animasi  berdasarkan  penilaian  ahli  isi  yaitu  96%  dengan  kualifikasi  sangat  baik, ahli  desain  pembelajaran,  diperoleh  persentase  92%  dengan  kualifikasi  sangat  baik, penilaian  ahli  media  pembelajaran,  diperoleh  persentase  86%  dengan  kualifikasi  baik. Persentase yang diperoleh dari hasil uji perorangan yaitu 96% dengan kualifikasi sangat baik. kecil diperoleh 93.08% dengan kualifikasi sangat baik.
Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh (Hastari et al., 2019) bahwa tujuan  yang  jelas,  akan  menjadi  acuan  dalam  setiap  proses  pembelajaran  yang dilangsungkan, demikian pula sebaliknya. Penggunaan video dalam proses pembelajaran dapat  memberikan  pengalaman  baru  kepada  siswa.  Sejalan  dengan  pendapat  yang dikemukakan  oleh  Munir  (Alviolita  &  Huda,  2019)  bahwa  salah  satu  manfaat  dari penggunaan media video yaitu dapat mempermudah penyajian materi secara efektif dan efesien.  Kedua,  desain  dari  media  yang  telah  dikembangkan.  Mendesain  suatu pembelajaran merupakan suatu kewajiban seorang pendidik. Desain pembelajaran harus disesuaikan dengan keadaan peserta didik (Nehru & Syarkowi, 2017). Desain media ini dikatakan  sangat  baik  karena  aspek  perumusan  dan  tujuan  pembelajaran  sudah dikembangkan  berdasarkan  kompetensi  inti  dan  kompetensi  dasar.  selain  itu  terdapat kelebihan  dari  media  yang  dikembangkan  ialah  media  video  animasi  dapat membangkitkan  motivasi  belajar  siswa.  Hal  ini  sesuai  dengan  dengan  penelitian  yang dilakukan oleh (Widiasih et  al., 2018) bahwa Penggunaan media dalam  pemebelajaran harus  sesuai  sehingga  dapat  membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan  siswa  dalam kegiatan  belajar.  Siswa  yang  memiliki  motivasi  belajar  yang  tinggi  serta  bersungguh- sungguh dan bersemangat dalam belajar untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
Ketiga,  dilihat  dari  produk  video  animasi.  Produk  video  animasi  selalu memperhatikan pada prinsip  desain  pesan. Hal tersebut  terlihat  pada penggunaan jenis huruf dan ukuran huruf 14 points yang dapat dilihat jelas oleh siswa sehingga siswa dapat lebih mudah dalam memahami materi. Selain itu, pewarnaan yang digunakan dalam video animasi  tidaklah  monoton  melainkan  menggunakan  warna-warna  yang  berbeda  dalam
setiap materinya agar siswa tidak merasa jenuh dengan penampilan video animasi yang disimaknya.  Karena  video  pembelajaran  ditambahkan  dengan  backsound  musik  yang mampu  menarik  perhatian  dalam  pembelajaran.  Dengan  adanya  penambahan  musik dalam  media  video  akan  mampu  menarik  perhatian  siswa  untuk  memyimak  pelajaran yang  diberikan  (Harianto,  2020;  Njatrijani,  2018).  Media  video  pembelajaran  akan menimbulkan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  dan  menarik  perhatian  siswa  untuk lebih termotivasi dan proses pembelajaran dapat memudahkan siswa dalam memperoleh informasi  mengenai  materi  yang  diajarkan  (Sulistiyowati,  2013).  Penggunaan  video dalam  pembelajaran  dapat  membawa  siswa  pada  situasi  nyata  sehingga  siswa  dapat memahami materi secara konkret. Dengan disertakannya penayangan video cerita semut dan  belalang  siswa  akan  mendapatkan  gambar  yang  jelas  mengenai  jalan  cerita  yang disampaikan secara konkret.

## Kesimpulan
Media pembelajaran yang dihasilkan adalah media video animasi  untuk  tema 4 kewajiban  dan  hakku  subtema  1  kewajiban  dan  hakku  pembelajaran  1.    Untuk mengembangkan sebuah media video animasi ada beberapa langkah yang dilakukan yaitu 1)  menyiapkan  aplikasi  yang  digunakan;  (2)  menentukan  tujuan  pembelajaran;  (3) menyiapkan konsep cerita yang sesuai tujuan pembelajaran; (4) menambahkan gambar aninasi untuk video pembelajaran; (5) menyiapkan rekaman suara sebagai pengisi suara pada video pembelajaran; (6) menambah musik ke dalam video pembelajaran. Validitas media video animasi memperoleh kategori sangat valid tanpa revisi ditinjau berdasarkan hasil  validasi  oleh  ahli  materi,  ahli  bahasa,  dan  ahli  desain.  Pada  aspek  materi memperoleh  nilai  rata-rata  94,56%  dengan  kategori  sangat  valid,  pada  aspek  bahasa memperoleh nilai rata-rata 93,33% dengan kategori sangat valid, dan pada aspek desain memperoleh nilai rata-rata 100% dengan kategori sangat valid.

## Daftar Pustaka
Awalia,  I.,  Pamungkas,  A.  S.,  &  Alamsyah,  T.  P.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran Animasi Powtoon pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas IV SD.
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 10 (1), 49–56.
Azimah,  N.,  &  Febrina  Dafit.  (2022).  Pengembangan  Media  Lift  the  Flap  Book  pada Pembelajaran Tematik Kelas 1 Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru , 5 (2), 372–382.
Fakhrurrazi, F. (2018). Hakikat Pembelajaran Yang Efektif. At-Tafkir , 11 (1), 85–99.
Gamayanti,  W.,  &  Gisala  Marzuq,  F.  (2021).  Media  Animasi  dalam  Meningkatkan Motivasi  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Proceedings UIN Sunan Gunung Djati Bandung , 1 (59), 1–10.
Hanafi.  (2017).  Konsep  Penelitian  R&D  Dalam  Bidang  Pendidikan. Jurnal  Kajian Keislaman , 4 (2), 129–150.
Johan,  J.  R.,  Iriani,  T.,  &  Maulana,  A.  (2023).  Penerapan  Model  Four-D  dalam Pengembangan  Media  Video  Keterampilan  Mengajar  Kelompok  Kecil  dan Perorangan. Jurnal Pendidikan West Science , 01 (06), 372–378.
Johari, A., Hasan, S., & Rakhman, M. (2016). Penerapan Media Video Dan Animasi Pada Materi  Memvakum  Dan  Mengisi  Refrigeran  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa. Journal of Mechanical Engineering Education , 1 (1), 8.
Mulyadi,  Fahreza,  F.,  &  Julianda,  R.  (2018).  Penggunaan  Media  Audio  Visual  Untuk Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Pada  Pembelajaran  IPS  Siswa  Kelas  V  SDN Langung. Jurnal Visipena , 9 (1), 131–146.
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Siswa. MISYKAT:  Jurnal  Ilmu-Ilmu  Al-Quran,  Hadist,  Syari’ah  Dan Tarbiyah , 3 (1), 171.
Okpatrioka.  (2023).  Research  And  Development  (  R  &  D  )  Penelitian  Yang  Inovatif
Dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya , 1 (1), 86–100.
Riefani,  M.  K.  (2020).  Validitas  Dan  Kepraktisan  Panduan  Lapangan  “Keragaman Burung” Di Kawasan Pantai Desa Sungai Bakau. Vidya Karya , 34 (2), 193.
Rozie, F. (2018). Persepsi guru sekolah dasar tentang penggunaan media pempelajaran sebagai  alat  bantu  pencapaian  tujuan  pembelajaran. Widyagogik:  Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar , 5 (2), 1–12.
Setiyawan, H. (2021). Pemanfaatan Media Audio Visual dan Media Gambar Pada Siswa Kelas V. Jurnal Prakarsa Paedagogia , 3 (2), 198–203.
Suwarti, S., Laila, A., & Permana, E. P. (2020). Pengembangan Media Komik Berbasis Kearifan  Lokal  untuk  Menentukan  Pesan  dalam  Dongeng  pada  Siswa  Sekolah Dasar. Profesi Pendidikan Dasar , 7 (2), 140–151.
Widiyasari,  R.,  Astriyani,  A.,  &  Irawan,  K.  V.  (2020).  Pengembangan  Perangkat Pembelajaran  Matematika  Dengan  Bantuan  Media  Evaluasi  Thatquiz. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika , 6 (2), 131. Winda,  R.,  &  Dafit,  F.  (2021).  Analisis  Kesulitan  Guru  dalam  Penggunaan  Media Pembelajaran Online di Sekolah Dasar. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 4 (2), 211.
Wisada,  P.  D.,  Komang  Sudarma,  I.,  &  Wayan  Ilia  Yuda  S,  I.  (2019).  Pengembangan Media  Video  Pembelajaran  Berorientasi  Pendidikan  Karakter. Journal  of Education Technology , 3 (3), 140–146.