E-ISSN 2776-656X https://ojs.unikom.ac.id/index.php/divagatra Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Vol. 03 No. 02 (Oktober 2023) Hal. 222-232
Desain Papan Permainan Tokoh Ibnu Battuta
Muhammad Hasanudin Alfani 1 , Deni Albar 2
1,2 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain, Universitas Komputer Indonesia, Bandung Email: 1 hasanudin.51919043@mahasiswa.unikom.ac.id, 2 deni.albar@email.unikom.ac.id
Abstrak: Ibnu  Battuta  merupakan  seorang  muslim  yang  terlahir  di  salah  satu  kota berpenduduk muslim di negara Maroko, tempat lahir Ibnu Battuta ini ialah kota Tangier. Ibnu  Battuta  lahir  dan  besar  di  kota  Tangier, lalu  pada  usia  21  tahun ia  bermimpi  pergi berjelajah ke kota-kota yang jauh dari tempat ia tinggal. Hingga akhirnya ia memutuskan mengikuti jejak mimpi tersebut untuk melakukan penjelajahan. Kisah penjelajahan tersebut telah  tertulis  di  buku  yang  berjudul  “rihlah” akan tetapi tidak  banyak  yang  mengetahui keberadaan  buku tersebut, dan  tidak  adanya  elemen  visual  yang  yang terdapat  di  dalam buku tersebut. Hal ini menyebabkan kurangnya ketertarikan masyarakat untuk membaca kisah Ibnu Battuta dari buku rihlah tersebut. Tidak sedikit masyarakat yang tertarik untuk mempelajari  kisah  Ibnu  Battuta,  namun  permasalahan  dari  tidak  adanya  informasi  yang memberi tahu keberadaan buku tersebut dan kurangnya elemen visual yang saat ini menjadi salah  satu  penyebab  masyarakat  kurang  tertarik.  Hal  ini  juga  bisa  menjadi  salah  satu peluang untuk menginformasikan kepada masyarakat mengenai kisah Ibnu Battuta dengan penyampaian  yang  lebih  menarik.  Papan  permainan  menjadi  solusi  pilihan  untuk menginformasikan tokoh Ibnu Battuta kepada masyarakat, dikarenakan permainan adalah salah satu kegiatan yang banyak digemari, dan juga dengan permainan ini masyarakat bisa memiliki bayangan bagaimana Ibnu Battuta ketika melakukan penjelajahan.
Kata kunci: Ibnu Battuta, penjelajah, informasi, papan permainan.
Abstract: Ibn Battuta was a Muslim born in the Moroccan population of the Muslim cities of Ibn Battuta, the city of Tangier. Born and raised in the town of Tangier, Ibn Battuta dreamed of traveling to cities far from where he lived. Until he decided to follow the trail of the dream on an expedition. The exploratory story has been written in the book entitled "rihla" but few know of it's existence, and the absence of any visual element found in it. This causes a lack of public interest in reading the story of Ibn Battuta from the book of rihlah. Not a few people are interested in learning the story of Ibn Battuta, but the problem of the lack of information telling the book's existence and the lack of visual elements that are at present a cause for the lack of interest. It could also be an opportunity to inform the public about the story of Ibn Battuta with more interesting delivery. The boardgames is a preferred solution to inform the public of the Ibn Battuta character, because games are one of the popular activities, as well as these games the public can imagine the Ibn Battuta on an exploration route.
Keywords: Ibnu Battuta, explorer, information, board game.

## PENDAHULUAN
Penjelajahan  merupakan  suatu  pergerakan  atau  perjalanan  seseorang  dari  satu tempat  ke  tempat  lain  yang  lokasinya  cukup  jauh.  Perjalanan  tersebut  dapat dilakukan bisa dengan berjalan kaki, bersepeda, naik mobil, perahu, kereta dan lain sebagainya.  Tujuan  dari  Penjelajahan  ini  biasanya  untuk  mengunjungi  sebuah tempat,  sekaligus  untuk  mengetahui  tempat-tempat  baru  dan  berinteraksi  dengan objek sekitar, seperti tumbuhan, hewan dan masyarakat. Di zaman dahulu terdapat beberapa  tokoh  penjelajah  yang  dikenal  oleh  dunia  dan  juga  dengan  kisah-kisah perjalanannya  yang  fenomenal.  Beberapa  tokoh  penjelajah  yang  fenomal  itu diantara-Nya:  Christopher  Columbus,  Marco  Polo,  Vasco  da  Gama,  Amerigo Vespucci,  Ibnu  Battuta  dan  masih  banyak  yang  lainnya.  Salah  satu  dari  tokoh tersebut  merupakan  sosok  seorang  ilmuwan  muslim  yang  kisahnya  sangat fenomenal dan menjadi sosok penjelajah muslim inspiratif, ia adalah Ibnu Battuta. Ibnu Battuta ialah salah satu sosok muslim yang mampu mengelilingi dunia di usia 21  dan  selama  29  tahun  lamanya.  Ibnu  Battuta  merupakan  muslim  asal  Maroko yang terkenal dengan kisah perjalanannya yang cukup fenomenal pada abad ke-14. Kisahnya ditulis secara lengkap dalam buku yang berjudul (Rihlah Ibnu Battuta), dan di ceritakan langsung oleh Ibnu Battuta sendiri.
Rendahnya Informasi yang diterima oleh masyarakat khususnya para pemuda terhadap sejarah atau kisah-kisah fenomal zaman dahulu, menyebabkan kurangnya pengetahuan terhadap tokoh sejarah salah satunya tokoh muslim penjelajah dunia yaitu Ibnu Battuta. Saat  ini  kisah  tokoh-tokoh  muslim  tidak  sepopuler  seperti  tokoh-tokoh  dari  barat, masyarakat muslim lebih mengenal tokoh barat daripada tokoh muslim itu sendiri. Hal ini  mungkin  dikarenakan kurangnya media  yang  mengangkat  kisah-kisah  dari  tokoh muslim  dan  kisah  yang  diangkat  pun  disajikan  dengan  kurang  menarik,  karena mayoritas media kurang mengangkat kisahnya ini dengan penyampaian secara visual. Akhirnya  masyarakat  kurang  tertarik  terhadap  kisah  tersebut,  yang  menyebabkan rendahnya  informasi  yang  didapat  mengenai  tokoh-tokoh  muslim,  terutama  tokoh muslim  yang  fenomenal  seperti  Ibnu  Battuta.  berbeda  halnya  dengan  media  yang mengangkat tokoh-tokoh barat yang bisa menyajikannya jauh lebih menarik, sehingga masyarakat bisa lebih mengenal tentang sosok dari tokoh barat tersebut. Dikarenakan tokoh-tokoh  barat  tersebut  biasanya  disajikan  melalui  visual  dan  penyampaian  yang menarik.
Sebagai  masyarakat  muslim  sendiri  alangkah  baiknya  mengetahui  juga  tokoh-tokoh Inspiratif yang berasal dari agama Islam, karena bukan hanya kisah-kisah inspiratif dan nilai-nilai  positif  dari  perjalanannya  saja  yang  bisa  didapatkan  dari  tokoh  tersebut, tetapi  ada  juga  pengetahuan  tentang  agama  Islam  yang  tidak  banyak  diketahui  dan justru  bisa  menjadi  pengetahuan  yang  mampu  membuat  masyarakat  menjadi  sosok muslim yang bangga dengan agama Islam. Ada beberapa buku yang sebelumnya sudah menceritakan  sosok  dari  Ibnu  battuta  diataranya  ialah:  “Petualangan  Ibnu  Battuta Seorang  Musafir  Muslim  Abad  ke-14”,  menceritakan  tentang  berbagai  petualangan Ibnu Battuta ketika menjelajahi dunia dan buku ini merupakan karangan dari Ross E. Dunn  pada  tahun  2011.  Lalu  ada  buku  yang  berjudul  “Rihlah  Ibnu  Battuta”,  yang diceritakan  secara  langsung  oleh  Ibnu  Battuta dan  diterjemahkan  ke  dalam  bahasa Indonesia  oleh  Muhammad  Muchson  Anasy  dan  Khaifurrahman  (Anasy,  2020). Buku  ini  berisi  tentang  catatan  perjalanan  Ibnu  Battuta  yang  berdasarkan
pengamatan langsung dari negeri yang ia kunjungi yang diceritakan kepada Ibnu Juzai  dan  ditulis  ulang.  Buku-buku  tersebut  bisa  menjadi  sebuah  acuan  untuk mempelajari lebih dalam mengenai kisah dari Ibnu Battuta, karena memang untuk saat  ini  dua  buku  tersebutlah  yang  sumbernya  bisa  dipercaya  dan  bisa dipertanggung jawabkan. Akan tetapi dari kedua buku tersebut yang saat ini beredar di  Indonesia,  buku  tersebut  hanya  berisikan  sebuah  teks  saja  dan  tanpa  adanya bantuan  visual,  dan  cara  penyampaian  cerita  dalam  buku  tersebut  tergolong menggunakan bahasa yang terlalu baku. Hal ini menyebabkan cerita yang terdapat di dalam buku tersebut kurang bisa dimengerti, khususnya bagi masyarakat yang memerlukan referensi visual. Adapun film pendek yang menceritakan kisah Ibnu Battuta  yang  dibuat  oleh  Cosmic  Picture  yang  disutradarai  oleh  Dominic Cunniingham-Reid  hanya  menceritakan  kisah  Ibnu  Battuta  yang  melakukan perjalanannya  ke  kota  Mekkah  saja,  tidak  diceritakan  perjalanannya  ketika menjelajahi  kota-kota  lain  setelah  ia  melakukan  ibadah  haji  di  kota  Mekkah. Sehingga bayangan visual mengenai perjalanan Ibnu Battuta setelah keberangkatan dari Mekkah tidak ada yang menggambarkannya.
Sama halnya seperti sejarah mengenai nasionalisme, tanpa mempelajari sejarah-sejarah Islam masyarakat tidak akan kenal dengan tokoh sejarah yang berperan penting dalam perkembangan agama Islam di dunia. Apa saja kisah inspiratif yang bisa diambil dalam kisah sejarah, bagaimana perjuangan yang telah mereka lakukan untuk menyebarkan agama Islam, dan kontribusi apa saja yang telah tokoh Ibnu Battuta berikan baik itu kepada masyarakat muslim di dunia maupun bagi kota-kota yang pernah ia kunjungi. Untuk  saat  ini  dibutuhkan  orang-orang  ataupun  media  yang  mampu  memberikan informasi-informasi  mengenai  tokoh  muslim  dan  menjelaskan  bagaimana  kisah inspiratif dari sosok Ibnu Battuta menarik dan mudah diterima oleh masyarakat muslim terutama  bagi  kalangan  anak  muda.  Karena  saat  ini  banyak  masyarakat  muda  yang kurang  tertarik  dengan  adanya  kisah  sejarah  terutama  sejarah  dari  tokoh  muslim. Dengan  adanya  perancangan  ini,  diharapkan  bisa  memaparkan  lebih  banyak  lagi gambaran dari sosok Ibnu Battuta, mulai dari biografin dan tujuan dari penjelajahannya ke  berbagai  kota  dan  negara.  Diharapkan  juga  dalam  perancangan  ini  bisa memperkenalkan sosok dari Ibnu Battuta ini kepada masyarakat dengan lebih mudah di pahami dan mudah diterima. Dengan harapan agar sosok Ibnu Battuta bisa menjadi sosok inspiratif yang dapat membangun semangat anak muda saat ini.

## METODE
Metode yang digunakan dalam perancangan informasi ini menggunakan dua metode yaitu  strategi  kreatif  dan  strategi  komunikasi,  hal  ini  bertujuan  untuk  memberikan pesan yang mudah tersampaikan dan diterima baik oleh masyarakat. Target audience yang digunakan pada perancangan media infirmasi ini memilih kalangan remaja awaa, yaitu di kisaran umur 13-16 tahun atau setara dengan kalangan remaja SMP. Menururt (Sofia & Adiyanti, 2013). Remaja ialah masa perubahan atau peralihan dari anak-anak ke  masa  dewasa  yang  meliputi  perubahan biologis,  perubahan  psikologis,  dan perubahan sosial. Dalam masa transisi tersebut membuat remaja lebih mudah untuk terbawa  arus  dengan  informasi-informasi  yang  menurut  mereka  menyenangkan, dan disaat itu mereka masih bimbang untuk mencari jati diri.

## Strategi Kreatif
Pada perancangan yang akan dilakukan ini adalah dengan membuat sebuah media informasi  yang  bisa  dijangkau  dan  disukai  oleh  kalangan  remaja  yaitu  dengan membuat sebuah permainan. Menurut (Albar, 2016) Pada umumnya media game biasanya  dimainkan  oleh  kalangan  anak-anak  dan  remaja,  akan  tetapi  dalam perkembangan  zamannya  ini,  tidak  jarang  masyarakat  dewasa  pun  menggemari aplikasi media game. Untuk perancangan ini permaianan yang akan dibuat adalah sebuah  Papan  Permainan,  teknis  permainannya  tidak  jauh  berbeda  dengan permainan  monopoli,  agar  masyarakat  lebih  mudah  dalam  memainkan permainannya. Dalam Papan Permainan tersebut nantinya pemain akan melakukan perjalanan dengan melempar dadu dan pemain akan melakukan perjalanan dengan berbagai  jebakan  yang  terdapat  didalam  permainan.  Bukan  hanya  sekedar melakukan  perjalanan,  akan  tetapi  dalam  permainan  ini  akan  beberapa  rintangan yang  akan  membuat  permainan  lebih  seru  dan  bervariatif.  Diharapkan  dalam perancangan media Papan Permainan ini masyarakat bisa lebih tertarik lagi dengan kisah Ibnu Battuta. Strategi kreatif dalam perancangan media ini akan terbagi lagi menjadi beberapa bagian, diantaranya adalah:
1) Copywriting :  Dalam copywriting perancangan  media  informasi  Ibnu  Battuta ini terdapat 2 bentuk yaitu, headline dan tagline , berikut penjelasannya:
• Headline :  “Ibnu  Battuta”  Penggunaan  kata  Ibnu  Battuta  ini  untuk menggambarkan  sosok  dan  nama  dari  tokoh  penjelajah  dunia,  agar masyarakat bisa mengenal namanya sebelum mengenal kisah perjalannya.
• Tagline :  “Sang  Penjelajah  dan  Pembelajar  Dunia” Tagline tersebut bertujuan untuk memberikan sebuah gambaran dan hal yang menarik dari kisah  Ibnu  battuta,  dimana  Ibnu  Battuta  ini  tidak  ahnya  sekedar mengelilingi dunia, akan tetapi ia pun belajar dari tiap-tiap kota yang ia jelajahi.
2) Visualisasi : Ilustrasi yang akan digunakan dalam peraancangan media Papan Permainan ini adalah ilustrasi kartun. Gaya ilustrasi kartun ini cukup banyak digunakan  dalam  cerita-cerita  yang  berbentuk  visual  seperti  buku  cerita bergambar,  animasi,  komik  dan  lain  sebagainya,  selain  karena  lebih  simpel ilustrasi  kartun  ini  tidak  akan  membuat  tampilan  dalam  Papan  Permainan menjadi  berantakan  karena  dengan  area  yang  terbatas.  Untuk  penokohan karakter dalam permainan ini akan bergaya seperti timur tengah yang memiliki karakter khas dan gambaran suasana memiliki kesan hangat. Visual yang akan ditampilkan  dalam  perancangan  ini  akan  menggunakan  visual  yang  menarik dan  lebih  Informaitf,  dengan  menampilkan  beberapa  ikon  tertentu  yang terdapat di beberapa negara.
3) AR (Augmented Reality): Dalam perancangan ini akan terdapat sebuah AR yang bisa di scan oleh orang lain apabila memiliki aplikasi yang dibutuhkan, dalam AR ini akan memuat sebuah animasi dari Ibnu Battuta yang dibuat lebih sederhana, lalu ini juga akan diterapkan ke dalam papan permainan Ibnu Battuta ini. Seperti yang terlihat pada (Gambar 1), itu merupakan gambar yang akan muncul apabila judul Ibnu Battuta di scan menggunakan aplikasi bernama Artivive.
Gambar 1. Tangkapan Layar Augmented Reality

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Format Desain
Media Papan Permainan ini akan dibuat dalam bentuk kertas berukuran A2 yaitu ukuran  59,4  x  41  cm,  pada  media  Papan  Permainan  akan  dibuat  jalur  yang mengikuti  jalur  perjalanan  Ibnu  Batttuta  selama  melakukan  penjelajahan,  jalur tersebut akan digunakan sebagai alur permainan, yang nantinya akan dimulai dari kota  Tangier  dan  berakhir  di  kota  Bejing,  yang  dimana  kota  tersebut  merupakan kota terakhir yang dikunjungi Ibnu Battuta sebelum kembali pulang ke Maroko.

## Tata Letak
Menurut  (Rochmawati,  Albar  &  Putri,  2022)  Pada  pembuatan layout biasanya digunakan  juga  sebagai  penentu  arah  baca  dari  muatan  pesan  yang  ada  pada  karya rancangan  yang  akan  dibuat. Tata letak  yang  digunakan  dalam  Papan  Permainan  ini adalah  dengan  menempatkan  garis  mulai  di  bagian  bawah  permainan  lalu  nantinya pemain akan memutari jalurnya dengan berjalan kearah kiri atau searah dengan jarum jam.  Ditengah-tengah  papan  akan  disediakan  tempat  untuk  menyimpan  kartu  dan beberapa karakter yang nantinya bisa digunakan untuk menggangu pemain lain. Tata Letak  dari  media  poster  Ibnu  Battuta ini  terdiri  dari  beberapa  bagian  yaitu  headline, judul  acara, logotype , preview media  utama  dan  informasi  mengenai  perilisan  dari Papan  Permainan.  Susuanan  tersebut  dibuat  agar  bisa  memudahkan  orang  ketika melihatnya. Lalu untuk tata letak dari X- Banner sebagai media promosi pada saat acara peluncuran berlangsung terdiri dari beberapa bagian.

## Tipografi
Menurut  (Sihombing,  2017),  tipografi  adalah  sebuah  displin  ilmu  seni  suatu pengetahuan mengenai huruf. Sedangkan menurut (Rustan, 2016), tipografi adalah sebuah  disiplin  ilmu  yang  mempelajari  dan  berkenaan  dengan  huruf.  Tipografi dapat  diartikan  sebuah  konsep  disiplin  yang  berhubungan  dengan  huruf.  Huruf menjadi salah satu bagian yang cukup penting dalam sebuah desain visual, karena huruf  yang  baik  adalah  huruf  yang  memudahkan  orang  lain  ketika  membacanya agar  pesan  yang  disampaikan  bisa  jelas  dan  tersampaikan  dengan  baik.  Media utama dari media Papan Permainan ini akan jenis huruf The Wild Breath with Zelda yang dibuat oleh Chequered Ink contoh font -nya terdapat pada (Gambar 2), sebagai headline dan font Comorant Upright yang dibuat oleh Christian Thalmann (Gambar 3), lalu yang terakhir adalah font Mochiy Pop One (Gambar 4) yang dibuat oleh Fontdasu.  ketiga font ini  memiliki  kesan  yang  cocok  dengan  tema  petualangan sehingga font tersebut dipilih dalam perancangan media Papan Permainan ini. lalu untuk lisensi ketiga font tersebut adalah 100% Gratis berdasarkan deskripsi yang tertera dalam web Google font dan Font space.
Font ini  memiliki  kesan  mewah  dan  memiki  kesan  petualangan  juga  ditambah dengan  keterbacaan  huruf  yang  mudah  dibaca.  Lalu  terdapat  satu font lagi  yang memiliki kesan friendly dan cocok dengan konsep ilustrasi yang digunakan, berikut adalah font yang digunakan. Ketiga jenis huruf tersebut digunakan dalam logotype , Judul  dan  Subjudul  dari  media  Papan  Permainan,  karena  gabungan font tersebut memiliki kesan yang cocok dan masih bisa terlihat dengan baik dari segi visual dan dari segi keterbacaan.
Gambar 2. Font The Wild Breath with Zelda
Gambar 3. Font Comorant Upright
Gambar 4. 60 Mochiy Pop One
Gambar 5. Logotype Ibnu Battuta Sang Penjelajah dan Pembelajar Dunia
Logotype dibuat dengan menonjolkan nama Battuta, dan diatasnya terdapat nama Ibnu yang dibuat lebih kecil dan berjarak. Lalu dibawahnya terdapat tagline . Judul dibuat dengan konsep tiga dimensi dan memiliki tekstur kayu didalamnya. Font ini terinspirasi dari judul game Zelda yang dimodifikasi kembali dan dibuat berbeda. Warna  menggunakan  warna  krem  dan  cokelat  untuk  memberikan  kesan petualangan dan alam. Seperti yang terlihat pada (Gambar 5).

## Studi Warna
Menurut  Wantoro  (2013)  sebuah  warna  bukan  hanya  berfungsi  sebagai  elemen estetis  semata,  tapi  juga  memegang  peranan  dalam  menciptakan  citra  dan membentuk  persepsi  pengunjung  atau  audien.  Dalam  perancangan  media  Papan Permainan  Ibnu  Battuta  ini  akan  menggunakan  beberpa  warna  yang  tidak mencolok, cenderung ke warna-warna pastel. Pilihan warna ini ditetapkan sebagai warna utama dikarenakan suasana timur tengah dan afrika itu lebih dominan kepada warna-warna cokelat hangat. Untuk menunjang agar suasananya lebih terasa maka dari itu warna warna dibawah ini yang dipilih (Gambar 6).
Gambar 6. Studi Warna
Warna-warna  diatas  ini  digunakan  di  semua  media  yang  di  buat,  baik  itu  media utama  maupun  media  pendukung,  terutama  lima  warna  dominan.  Hal  ini merupakan sebuah ciri khas dari konsep yang dibuat untuk pembuatan media papan permainan Ibnu Battuta.

## Desain Hasil
Hasil  Akhir  dari  perancangan  media  ini  akan  menjadi  sebuah  papan  permainan yang berbentuk sebuah perta perjalanan, yang didalamnya terdapat jalur-jalur yang dilalui Ibnu Battutda, dan akan dilalui juga oleh para pemain yang berperan sebagai Ibnu Battuta. Hasil akhir dari perancangan media utama pada (Gambar 7).
Gambar 7. Hasil Jadi Papan Permainan

## Media Pendukung
Media  pendukung  memiliki  peran  penting  dalam  membantu  mempromosikan media utama, dan juga sebagai pelengkap dari media utama, media pendukung ini terdiri dari beberaga bagian yang bersipat promosi, merchandise, dan Freebis atau media  gimmick,  berikut  adalah  media  media  pendukung  dalam  perancangan  ini: Poster, X-banner, Stiker Set, Tumbler, Mug, Tas, Kompas,  Standee Human, Pin, Kaos,  Brosur,  Akrilik  dan  Facebook,  dibawah  terdapat  empat  media  pendukung yang telah dibuat, diantaranya adalah. Brosur (Gambar 8) Brosur ini dibuat bulat yang bisa dilipat dan bentuknya akan menyerupai sebuah kompas, hal ini bertujuan untuk  memberikan  kesan  unik  kepada  konsumen,  dan  juga  lebih  ringkas  untuk dibawa.
Gambar 8. Brosur
Untuk poster dalam media pendukung ini terbagi menjadi dua bagian lagi, yaitu ada poster  yang  dibuat  sebelum  tanggal  perilisan  dan  juga  poster  ketika  papan permainan ini telah dirilis atau dijual. (Gambar 9).
X-Banner  ini  dibuat  dalam  ukuran  portrait  dan  terdapat  sebuah  stand  yang berbentuk  x  dibelakangnya,  berfungsi  ketika  acara  peluncuran  untuk  menarik perhatian para calon konsumen. (Gambar 10).
Media  Sosia  facebook  ini  berfungsi  untuk  mencantumkan  informasi-informasi yang lebih lengkap dan terbaru mengenai papan permainan Ibnu Battuta dan event- event  yang  akan  dilaksanakan  oleh  manikmaya  games  selaku  pembuat  papan permainan ini (Gambar 11).
Gambar 9. Poster
Gambar 10. X-Banner
Gambar 11. Halaman Facebook

## KESIMPULAN
Dari  hasil  perancangan  media  papan  permainan  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat  tujuan  yang  ingin  disampaikan  dari  perancangan  papan  permainan  Ibnu Battuta  Sang  Penjelajah  Dunia  ini.  Konsep  papan  permainan  ini  dibuat  dengan konsep yang sederhana dan mengikuti selera anak remaja dengan target khalayak 13-16  tahun.  Sebelum  masuk  kedalam  perancangan  media  papan  permainan  ini, dibuat terlebih dahulu sebuah data tertulis hasil riset dari beberapa sumber dan riset dan  konsep  secara  visual.  Kemudian  masuk  kedaAlam  perangkaian  cerita  yang dibuat  lebih  sederhana,  setelah  itu  dibuat  sebuah  sketsa  dan  akhirnya  menjadi
sebuah karya akhir yang dibuat dalam bentuk papan permainan. Media papan papan permainan ini dipilih karena sebuah permainan merupakan sarana yang cukup baik dan mudah dimengerti  untuk  belajar, dikarenakan tidak semua anak remaja suka membaca buku, dan mayoirtas masyarakat menyukai cerita yang berbentuk visual dan interaktif. Selain itu media papan permainan dari kisah Ibnu Battuta ini masih jarang ditemukan dan tidak banyak beredar di masyarakat. mayoritas media yang beredar saat ini adalah sebuah artikel buku cerita anak dan juga beberapa video di platform  youtube  yang  penyampaian  ceritanya  masih  didominasi  oleh  teks  dan narasi yang tidak menggambarkan visual dari alur cerita yang ada. Papan permainan Ibnu Battuta Sang Penjelajah Dunia ini memberikan informasi kepada masyarakat mengenai kisah perjalanan dari Ibnu Battuta yang memiliki banyak inspirasi dan pembelajaran  baik  itu  mengenai  kehidupan  sehari-hari,  maupun  tentang  kisah sejarah  dari  kota-kota  di  zaman  dahulu  yang  memiliki  nilai  sejarah  cukup fenomenal dan tidak banyak orang tahu.

## DAFTAR PUSTAKA
Adiyanti, M. G., & Sofia, A. (2013). Hubungan Pola Asuh Otoritaf Orang Tua Dan Konformitas Teman Sebaya Terhadap Kecerdasan Moral.
Albar,  D.,  &  Mahardika,  W.  (2016).  VISUALISASI  TOKOH  PEREMPUAN DALAM  GAME  MULTIMEDIA  BERTEMA  SEJARAH  KERAJAAN.
Majalah Ilmiah UNIKOM, 14 (2), 185-193. Retrieved from https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jurnal-unikom/article/view/4726
Anasy, MM, (2020), “Rihlah Ibnu Bathuthah” Pustaka Al-Kautsar, Jakarta.
Dunn, R. E. (2013) “Petualangan Ibnu Battuta (Seorang Musafir Muslim Abad ke- 14), Jakarta, cetakan ketiga, November.
Rochmawati, I., & Albar, D. (2022). Implementasi User Interface Pada Multimedia Interaktif  Cerita  Rakyat  Dari  Kalimantan  Barat. Visualita  Jurnal  Online Desain Komunikasi Visual, 10 (2), 51-69.
https://doi.org/10.34010/visualita.v10i02.6703
Sihobing, D. (2017) “Tipografi Dalam Desain Grafis” Jakarta.
Wantoro, S. (2013). Penggunaan Warna Biru Pada Desain Website. Jurnal Ilmiah Unikom, 11 (2), 188-193.