doi: https://doi.org/10.26811/didaktika.v7i2.625
Copyright ©2023 Direktorat Guru E-ISSN: 2746-0525 Dikdas All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Licensed under a CC-BY-SA Vol. 7, No. 2, Juli 2023 Page: 437-456
PROYEK JAVHISTOGRAFI UNTUK MENGEMBANGKAN KREATIVITAS DAN TRILITERASI MEMBUAT TEKS DESKRIPTIF KREATIF BERBAHASA JAWA
Agung Vendi Setyawan
Sekolah Dasar Negeri 3 Punduhsari, Wonogiri, Jawa Tengah, Indonesia Contributor Email: agungvendisetyawan87@gmail.com
Received: Oct 27, 2021 Accepted: Jun 9, 2023 Published: Jul 30, 2023
Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/625

## Abstract
The Javhistografi poster project is a local content-based learning project for the Java language. This learning aims to develop creativity and trilateration (literacy, digital, cultural, and civic literacy) in the sixth-grade students  of State Elementary School Tamanan  2  Kalasan  with  a  total  of  26  children  in  Semester  I  of  the  2019/2020 Academic  Year.  The  research  method  refers  to  the  ADDIE  development  model (analysis,  design,  implementation,  and  evaluation)  carried  out  by  a  combination model method. The results obtained were: (1) children who worked together in groups to complete tasks were 76.92% predicated B (good) and 23.08% predicated A (very good);  (2)  student  skill  assessment  showed  that  11.54%  had  B+  predicate  and 88.46% B predicated; and (3) material understanding of temple and museum relics reached  63%  and  79%,  respectively.  Student  responses  indicate  that:  (1)  96.15% agree  that  this  learning  model  fosters  independence;  (2)  as  many  as  88.46%  agree that  this  learning  model  trains  collaboration  between  students;  (3)  as  many  as 76.92% consider learning fun; (4) as much as 53.85% motivate students to want to read; (5) as many as 92.31% of students think that the device can be used for useful things; (6) as many as 96.15% of students feel they are participating in the effort to preserve  historical  heritage;  (7)  as  many  as  88.46%  of  students  can  learn  graphic design; and (8) 96.15% thought that the Kahoot quiz was fun for an evaluation tool.
Keywords: Creativity; Triliteration; Project-Based Learning; Javanese Language; Javhistografi.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.625

## Abstrak
Proyek  poster  Javhistografi  merupakan  pembelajaran  berbasis  proyek  muatan  lokal Bahasa  Jawa.  Pembelajaran  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  kreativitas  dan triliterasi (literasi baca tulis, digital, budaya dan kewargaan) pada siswa kelas VI Sekolah Dasar  Negeri  Tamanan  2  Kalasan  sejumlah  26  anak  di  Semester  I  Tahun  Ajaran 2019/2020. Tugas individual dikerjakan  secara berkelompok, diawali dengan pencarian literatur  tentang  peninggalan  sejarah  (candi  dan  museum),  mengubah  informasi  yang diperoleh menjadi teks deskriptif berbahasa Jawa, membuat poster menggunakan aplikasi Canva, presentasi karya,  evaluasi, dan refleksi. Metode penelitian  merujuk pada model pengembangan  ADDIE  (analisis,  desain,  implementasi,  dan  evaluasi).  Hasil  yang diperoleh:  (1)  anak  yang  bekerjasama  saat  berkelompok  untuk  menyelesaikan  tugas sebesar 76,92% berpredikat B (baik) dan 23,08% berpredikat A (amat baik); (2) penilaian keterampilan  siswa  menunjukkan  sebanyak  11,54%  berpredikat  B+  dan  88,46% berpredikat  B;  dan  (3)  pemahaman  materi  tentang  peninggalan  candi  dan  museum masing-masing  mencapai  63%  dan  79%.  Tanggapan  siswa  menunjukkan  bahwa:  (1) sebanyak  96,15%  setuju  bahwa  model  pembelajaran  ini  memupuk  kemandirian;  (2) sebanyak  88,46%  menyetujui  bahwa  model  pembelajaran  ini  melatih  kerjasama antarsiswa;  (3)  sebanyak  76,92%  menganggap  pembelajaran  yang  menyenangkan;  (4) sebanyak  53,85%  memotivasi  siswa  untuk  mau  membaca;  (5)  sebanyak  92,31%  siswa menganggap  gawai  dapat  digunakan  untuk  hal-hal  yang  bermanfaat;  (6)  sebanyak 96,15%  siswa  merasa  ikut  serta  dalam  usaha  melestarikan  peninggalan  sejarah;  (7) sebanyak 88,46% siswa dapat belajar desain grafis; dan (8) 96,15% menganggap bahwa kuis Kahoot menyenangkan untuk alat evaluasi.
Kata Kunci: Kreativitas; Triliterasi; Pembelajaran Berbasis Proyek; Bahasa Jawa; Javhistografi.

## A. Pendahuluan
Salah  satunya  tanda  era  revolusi  industri  4.0  yakni  dengan perkembangan teknologi, informasi, dan komunikasi (TIK) yang semakin pesat.  Para  produsen  gawai  berlomba-lomba  menawarkan  berbagai  tipe gawai  dengan  berbagai  fitur  menarik.  Berbagai  informasi  kini  lebih mudah dan cepat dengan adanya internet sebagai media penyebarannya. Komunikasi  jarak  jauh  pun  semakin  mudah  dengan  adanya  berbagai aplikasi pendukungnya.
Kemajuan  pendidikan  diiringi  oleh  kemajuan  TIK.  Digitalisasi pendidikan mulai diterapkan oleh sekolah, mulai dari tahap perencanaan, pelaksanaan,  hingga  evaluasi.  Pembelajaran  diharapkan  memanfaatkan sumber-sumber  belajar  nonbuku  melalui  berbagai  aplikasi  pembelajaran

## Proyek Javhistografi untuk Mengembangkan Kreativitas dan Triliterasi
dalam  jaringan  (daring)  yang  semakin  menjamur.  Aplikasi  tersebut banyak  tersedia  dan  dapat  diunduh  dengan  mudah,  baik  berbayar maupun  gratis.  Berbagai  kemudaham  belajar  menggunakan  aplikasi gawai  tersebut  diharapkan  menjadikan  anak  dapat  belajar  di  mana  saja dan kapan saja.
Ada  dampak  positif  dan  negatif  dengan  adanya  kemajuan teknologi  digital  saat  ini.  Salah  satu  dampak  positif  yang  muncul  yakni menjadikan penggunanya lebih cepat memperbarui informasi, berkomunikasi, dan  menjadi  orang  literat.  Di  sisi  lain,  berbagai  dampak  negatif  juga  lebih banyak.  Penggunaan  gawai  yang  tidak  terkontrol  berakibat  pada  terjadinya perubahan  akhlak  dan  mental.  Contohnya,  anak  yang  kecanduan  gim daring  akan  lupa  waktu  kapan  mereka  belajar  dan  kapan  mereka membantu  orang  tua.  Sifat  egois,  individualis,  dan  kurang  bersosialisasi dengan  lingkungan  sekitar  juga  akan  muncul  pada  diri  anak  tersebut.  Gim daring  yang  seringkali  memuat  unsur  kekerasan  dan  hal-hal  yang  berbau tabu  akan  membawa  dampak  pada  tingkah  laku  anak.  Mereka  akan mudah  meniru  dan  menjadi  sosok  yang  temperamental,  mudah  marah, dan  suka  berkelahi.  Kesehatan  pun  juga  akan  terganggu  jika  anak  sudah kecanduan  gawai.  Misalnya,  nyeri  punggung  dan  menurunnya  daya penglihatan hingga low vision jika hal tersebut terus menerus dilakukan.
Meningkatnya  jumlah  penderita gaming  disorder atau  gangguan jiwa  karena  kecanduan  gawai  akibat  bermain  gim  daring  di  kalangan anak-anak  usia  sekolah menjadi  permasalahan  pelik  di  dunia  pendidikan. Guna menghindari gaming disorder , maka orang tua hendaklah memberikan batasan baik waktu, konten, dan tempat penggunaannya. Di sisi lain, guru di  sekolah  pun  hendaklah  senantiasa  memberikan  arahan  agar penggunaan  gawai  tidak  disalahgunakan  hanya  untuk  bermain  saja.  Guru perlu  mencari  cara  kreatif  dalam  mengarahkan  siswa  menggunakan  gawai untuk hal-hal positif yang dikaitkan dengan materi pelajaran di sekolah.
Berhubungan dengan gawai, kondisi yang terjadi pada siswa kelas VI  SD  Negeri  Tamanan  2  Kalasan  juga  menjadi  perhatian  khusus.  Dari jumlah  siswa  kelas  VI  sebanyak  26  anak,  terdapat  16  anak  yang  sudah
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.625
Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I. 440}
memiliki  gawai  sendiri.  Sebanyak  23,06%  anak  menghabiskan  waktu untuk bermain gawai di rumah. Durasi penggunaan gawai dalam waktu sehari  semalam  cukup  tinggi.  Terdapat  14  anak  menggunakan  gawai dengan durasi 1 s.d. 2 jam, 7 anak menggunakan gawai lebih dari 2 jam, dan 5 anak menggunakan gawai kurang dari 1 jam bahkan ada yang tidak pernah  sama  sekali  sebanyak  1  orang  anak.  Seorang  anak  yang  tidak menggunakan gawai sama sekali dikarenakan kondisi ekonomi keluarga yang  tidak  memungkinkan  untuk  memiliki  gawai  canggih.  Penggunaan gawai untuk sarana belajar juga belum maksimal. Terdapat 61,54% dari 26 siswa  kelas  VI  yang  hanya  kadang-kadang  menggunakan  gawai  untuk belajar.  Tingkat  penggunaan  gawai  untuk  sarana  berkreasi  misalnya mengedit  foto  dan  gambar  ada  80,77%  dari  26 siswa  yang  ada.  Aplikasi yang  telah  mereka  gunakan  seperti  Kinemaster,  Canva,  Foto  Editor, Piscart, Pixel Lab, dan Viva Video. Hal tersebut belum maksimal karena belum mengarah pada proses pembelajaran.
Bahasa Jawa sebagai bahasa ibu belum diimplementasikan dengan baik  penggunaannya  oleh  generasi  muda  saat  ini.  Hal  tersebut  sama dengan  yang  terjadi  pada  siswa  kelas  VI  di  SD  Negeri  Tamanan  2 Kalasan.  Dari  26  siswa,  terdapat  17  anak  yang  berkomunikasi  dengan orang tua di rumah menggunakan bahasa Jawa ngoko lugu. Ada 2 anak yang  telah  menggunakan  bahasa  Jawa  krama  inggil  dan  7  anak  lainnya menggunakan bahasa Indonesia untuk berkomunikasi dengan orang tua. Hal  lain  yang  menjadi  perhatian  yakni  saat  anak  diberikan  tugas mengarang berbahasa Jawa. Sebanyak 61,54% anak mengalami kesulitan saat mengarang menggunakan bahasa Jawa.
Permasalahan  penggunaan  gawai  dan  bahasa  Jawa  yang  belum optimal menjadikan acuan untuk melakukan inovasi dalam pembelajaran. Tanggal 21 Februari 2020 bertepatan dengan peringatan Hari Bahasa Ibu Internasional atau International Mother Language Day , penulis menjadikan momen  spesial  tersebut untuk  melakukan  pembelajaran  berbasis  proyek dengan  berliterasi  sekaligus  berkreasi  menggunakan  gawai  dan  bahasa Jawa  dengan  optimal.  Pembelajaran  yang  dilakukan  yakni  mengajak

## Proyek Javhistografi untuk Mengembangkan Kreativitas dan Triliterasi
siswa untuk membuat poster yang berisikan gambar peninggalan sejarah dengan disertai teks deskriptif berbahasa Jawa.
Berdasarkan beberapa latar belakang permasalahan tersebut, maka salah satu permasalahan yang segera dicari solusinya yakni “Bagaimana pembelajaran  berbasis  proyek Javhistografi dapat  dijadikan  sarana mengembangkan  kreativitas  dan  triliterasi  membuat  teks  deskripsi berbahasa Jawa siswa kelas VI di SD Negeri Tamanan 2 Kalasan?”
Tujuan pembelajaran berbasis proyek Javhistografi ini antara lain: (1)  mengarahkan  siswa  dalam  menggunakan  gawai  untuk  belajar sekaligus  berkreasi  dengan  mengintegrasikan  berbagai  literasi  baik  baca tulis,  digital,  budaya  dan  kewargaan;  (2)  mengajak  siswa  untuk  gemar membaca dan memahami inti bacaan; (3) mengajak siswa untuk menulis teks  deskriptif  berbahasa  Jawa  sesuai  kaidah  tata  bahasa  Jawa;  dan  (4) mengajak siswa  ikut berpartisipasi  dalam melestarikan bahasa Jawa  dan berbagai peninggalan sejarah dalam bentuk poster edukasi.
Salah  satu  upaya  menyiapkan  Generasi  Emas  2045  yakni membekali peserta didik dengan keterampilan abad 21 yang terdiri  dari tiga  hal  penting  yakni  karakter,  litersi  dasar,  dan  berbagai  kompetensi. Kualitas karakter digunakan oleh peserta didik untuk beradaptasi dengan lingkungan sekitar secara dinamis. Literasi dasar digunakan untuk bekal keterampilan  hidup  sehari-hari.  Kompetensi  diperlukan  peserta  didik agar siap dalam memecahkan berbagai permasalahan yang kompleks.
Kemendikbud  (2019)  menyebutkan  bahwa  literasi  merupakan kemampuan  dalam  menggunakan  berbagai  keterampilan  yang  meliputi enam literasi dasar yakni literasi baca tulis, numerasi, sains, digital, finansial, budaya,  dan  kewargaan.  Kementerian  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan Teknologi Republik Indonesia hingga saat ini gencar dalam membuadayakan literasi. Di lingkungan sekolah, guru harus kreatif dan berinovasi agar literasi dapat menjadi kebiasaan yang membudaya dalam diri siswa.
Sejalan  perkembangan  TIK  saat  ini,  guru  di  sekolah  perlu mengembangkan multiliterasi yang tidak terlepas dari materi ajar dengan penggunaan  media  digital  agar  dapat  mengembangkan  daya  kreativitas
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.625
Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I. 442}
siswa.  Yunus  Abidin,  dkk  (2017:  3)  menyebutkan  bahwa  multiliterasi merupakan  salah  satu  keterampilan  memahami  sekaligus  menyatakan ide-ide dan informasi dengan menggunakan berbagai cara melalui bentuk teks konvensional maupun teks inovatif, simbol, dan multimedia. Hal ini sejalan  dengan  pandangan  C.  Luke  dalam  Kirst  (2005:  41)  yang menjelaskan  bahwa  multiliterasi  sebagai  kemampuan  memandang pengetahuan  secara  integratif,  tematik,  multimodal,  dan  interdisipliner. Dari berbagai pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa multiliterasi merupakan  pengembangan  literasi  yang  memadukan  keterampilan literasi dasar, literasi media, dan literasi kurikulum.
Praktik  pembelajaran  terbaik  yang  dilakukan  penulis  dengan pembelajaran  berbasis  proyek  Javhistografi  menekankan  pada  implementasi tiga literasi dasar atau triliterasi. Ketiga literasi dasar tersebut meliputi literasi baca tulis, literasi digital, dan literasi budaya dan kewargaan.
Salah  satu  modal  utama  menghadapi  revolusi  industri  4.0  yakni kreatif.  Untuk  membentuk  insan  yang  kreatif,  guru  harus  mampu merancang  dan  melaksanakan  pembelajaran  dengan  mengajak  siswa untuk  terampil  mengekspresikan  gagasan  mereka  melalui  pemanfaatan fasilitas yang ada di lingkungan sekitarnya. Fryer mengungkapkan bahwa kreativitas  merupakan  seni  ekspresif  yang  melibatkan  pengekspresian gagasan,  perasaan,  dan  penggunaan  berbagai  macam  cara  untuk melakukannya.  Kreativitas  tersebut  dapat  meliputi  unsur-unsur simbolisme,  bermain  peran,  menggambar  (grafis,  ilustrasi),  melukis, menjiplak,  mencetak,  menggrafir,  mematung,  fotografi,  pembuatan  peta, meniru, dan mendeskripsikan (Florence Beetlestone, 2012).
Bahasa  Jawa  merupakan  mata  pelajaran  muatan  lokal  (mulok) wajib  bagi  diajarkan  pada  jenjang  sekolah  dasar  (SD)  dan  madrasah  di Daerah  Istimewa  Yogyakarta.  Hal  ini  diatur  oleh  Peraturan  d  Daerah Istimewa  Yogyakarta  Nomor  64  Tahun  2013.  Rata-rata  jumlah  jam pembelajarannya pun terbatas, hanya 2 jam pelajaran setiap minggunya. Materi ajar yang harus diajarkan juga relatif banyak.

## Proyek Javhistografi untuk Mengembangkan Kreativitas dan Triliterasi
Berkaitan  dengan  pembelajaran  proyek  yang  dilakukan  oleh penulis,  materi  yang  disampaikan  yakni  tentang  teks  deskriptif  tentang peninggalan sejarah. Hal ini sesuai dengan kompetensi dasar (KD) pembelajaran muatan lokal Bahasa Jawa kelas VI SD, yakni KD 3.1. Memahami teks deskriptif tentang museum dan peninggalan sejarah dan KD 4.1.  Menyampaikan  teks deskriptif tentang museum dan peninggalan sejarah.
Teks deskriptif dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia versi daring memiliki arti sebuah teks yang menggambarkan apa adanya. Teks berisi gambaran suatu tempat secara nyata sehingga pembaca dapat seolah-olah berada dan merasakan pada tempat tersebut.
Pengambilan  materi  muatan  lokal  Bahasa  Jawa  dikarenakan bahasa  Jawa  merupakan  bahasa  ibu  yang  kaya  akan  kosakata.  Menurut Good News From Indonesia dalam postingan di akun instagram-nya pada 31 Oktober  2019  menyebutkan  bahwa  bahasa  Jawa  menjadi  bahasa  kedua yang paling banyak digunakan orang Indonesia dan bahasa ke-14 paling banyak digunakan di dunia dengan memiliki tiga tingkat tutur kata yakni ngoko, krama madya , dan krama inggil .
Kreativitas  guru  sangat  diperlukan  dalam  menciptakan pembelajaran  yang  mengaktifkan  siswa  sekaligus  menyenangkan.  Salah satunya dengan menerapkan sebuah model pembelajaran. Miftahul Huda (2017:  73)  menjelaskan  bahwa  model  pembelajaran  dirancang  untuk mencapai  tujuan  pembelajaran  tertentu,  pengajaran  konsep  informasi, berbagai  cara  berpikir,  dan  studi  nilai  sosial  yang  mengaktifkan  siswa dalam berbagai tugas kognitif dan sosial tertentu.
Berbagai model pembelajaran dapat diterapkan oleh guru dengan disesuaikan  pada  situasi  dan  kondisi.  Salah  satu  model  pembelajaran yang berorientasi untuk mengaktifkan siswa yakni pembelajaran berbasis proyek  atau project  based  learning ( PjBL ).  Barell,  Baron,  dan  Grant  dalam Warsono  dan  Hariyanto  (2013:  153)  menyebutkan  bahwa  pembelajaran berbasis proyek merupakan pembelajaran autentik berupa proyek untuk memotivasi  siswa  belajar  mengatasi  masalah  tertentu  secara  kontekstual melalui  pengorganisasian  pertanyaan.  Penjelasan  lain  juga  disampaikan
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.625
Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I. 444}
oleh Bell dalam Muhammad Faturrohman (2017: 120) yang menyebutkan bahwa  pembelajaran  berbasis  proyek  merupakan  model  pembelajaran yang  menekankan  pemahaman  peserta  didik  untuk  bereksplorasi, menilai,  menginterpretasi,  dan  mensintesis  informasi  melalui  cara-cara yang bermakna.
Dari  berbagai  penjelasan  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa pembelajaran berbasis proyek merupakan pembelajaran siswa aktif untuk bereksplorasi, menginterpretasi, dan mensintesis informasi yang diperoleh dengan  menggunakan  berbagai  cara  yang  bermakna.  Pembelajaran berbasis  proyek  memiliki  beberapa  prinsip,  manfaat,  dan  langkah- langkahnya.  Muhammad  Faturrohman  (2017:  121-125)  menyebutkan tentang prinsip, manfaat, dan langkah-langkah PjBL. Pembelajaran berbasis proyek  memiliki  beberapa  prinsip,  yaitu:  (a)  sentralistik;  (b)  pertanyaan pendorong/  penuntun;  (c)  investigasi  konstruktif;  (d)  otonomi;  dan  (e) realistis. PjBL juga  memberikan  berbagai  manfaat  diantaranya  yakni:  (a) siswa  memperoleh  pengetahuan  dan  keterampilan  baru  dalam pembelajaran;  (b)  siswa  dapat  memecahkan  permasalahan;  (c)  siswa menjadi  aktif;  (d)  meningkatkan  kolaborasi  siswa;  (e)  siswa  bertanggung jawab  dalam  mengelola  informasi;  (f)  siswa  dapat  melihat  kembali  hasil akhir  berupa  produk  yang  dapat  diamati  dan  dievaluasi;  dan  (g) meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  mengelola  berbagai  sumber/ bahan/  alat  untuk  menyelesaikan  tugas.  Disebutkan  pula  bahwa  PjBL terdiri  dari  beberapa  langkah  antara  lain:  (a)  penentuan  proyek;  (b) perencanaan langkah-langkah proyek; (c) penyususnan jadwal proyek; (d) penyelesaian  dengan  fasilitasi  dan  mentoring  guru;  (e)  presentasi  atau publikasi proyek; dan (f) evaluasi proses dan hasil proyek.
Poster  edukasi Javhistografi merupakan  salah  satu  inovasi  penulis berupa  media  pembelajaran  visual  dalam  wujud  poster  bermuatan pendidikan dengan memakai bahasa Jawa sebagai bahasa pengantarnya. Rudi  Susilana  dan  Cepi  Riyana  (2017:  13)  menyatakan  bahwa  poster merupakan salah satu sajian visual yang jelas dan menarik sehingga dapat menarik perhatian orang yang melihatnya. Javhistografi adalah salah satu

## Proyek Javhistografi untuk Mengembangkan Kreativitas dan Triliterasi
inovasi pembelajaran daring yang dilakukan oleh siswa kelas VI di SDN Tamanan  2  Kalasan.  Javhistografi  merupakan  akronim  dari  kata  Java (Jawa),  history  (sejarah),  dan  infografi.  Febrianto  Saptodewo  (2014:  194) menyebutkan  bahwa  dalam  bahasa  Inggris,  infografis  berasal  dari  kata infographics yang  mengandung  arti  penyampaian  informasi  kepada pembaca yang bersifat kompleks sehingga mudah dipahami dengan cepat dalam  bentuk  visualisasi  data.  Kata Javhistografi penulis  susun  dari  tiga kata yakni Java (Jawa), history (sejarah), dan grafi (gambar).
Inti dari pembelajaran ini adalah mengajak anak untuk membuat rangkuman  berupa  teks  deskriptif  tentang  peninggalan  sejarah  dalam bentuk  poster  digital  berbahasa  Jawa.  Terlebih  dahulu  siswa  dibimbing mengunduh  sekaligus  menggunakan  aplikasi Canva,  Nulis  Aksara  Jawa, dan Remove.bg (mengedit  background  gambar).  Selanjutnya  setiap  siswa diberi tugas secara individual untuk mencari literatur tentang salah satu candi  dan  museum  yang  bertujuan  untuk  mendidik  anak  bekerja  sama dalam tim dan memfasilitasi anak yang tidak memiliki gawai, pengerjaan dilakukan  secara  berkelompok.  Hal  ini  sebagai  implementasi  kolaborasi dan  komunikasi  sesuai  nafas  pembelajaran  abad  21.  Pengerjaan  dapat diselesaikan  di  rumah  dengan  catatan  memberikan  pesan  kepada  orang tua  atau  wali  siswa  untuk  tidak  mengerjakan,  hanya  sebatas  memberi arahan. Hasil karya siswa dikirim melalui pesan WhatsApp . Jika terdapat kesalahan  dalam  hal  kebahasaan  dan  tampilan  gambar,  guru  mengirim kembali karya siswa dengan memberikan tanda pada bagian yang salah. Siswa  pun  dapat  mengirim  ulang  hasil  perbaikannya  kembali.  Inilah  proses umpan balik langsung dalam pembelajaran meskipun dikemas secara daring.

## B. Metode
Pengembangan model pembelajaran berbasis proyek Javhistografi ini  merujuk  pada  metode  penelitian  dan  pengembangan  model  ADDIE yang  dikembangkan  oleh  Dick  and  Carry  (1996).  Endang  Widi  Winarni (2018:  263-265)  menyebutkan  bahwa  secara  garis  besar  model  ADDIE dapat  digunakan  untuk  berbagai  macam  bentuk  pengembangan  produk
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.625
Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I. 446}
seperti  model,  strategi,  metode,  media,  dan  bahan  ajar  yang  meliputi analysis,  design,  development  or  production,  implementation  or  delivery  and evaluation atau  dalam  bahasa  Indonesia  berarti  analisis,  desain/ perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.
Tahap  pendefinisian  meliputi  analisis  peserta  didik,  tujuan,  dan materi  pelajaran.  Kuesioner  tersebut  dibagikan  kepada  siswa  pada tanggal  20  Maret  2020.  Pada  tahap  ini  juga  perlu  ditentukan  tujuan pembelajaran  muatan  lokal  Bahasa  Jawa  kelas  VI  yang  tepat  yakni:  (1) memahami teks deskriptif tentang museum dan peninggalan sejarah; dan (2) menyampaikan teks deskriptif tentang museum dan peninggalan sejarah.
Objek  praktik  pembelajaran  terbaik  ini  adalah  mata  pelajaran muatan  lokal  Bahasa  Jawa  kelas  VI  Semester  Genap.  Materi  pokok pembelajaran  yakni  teks  deskriptif  tentang  peninggalan  museum  dan sejarah. Tahap perancangan berupa pembuatan sketsa alur pembelajaran berbasis proyek yang akan dilakukan sketsa produk yang akan dihasilkan oleh peserta didik.
Tahap  pengembangan  meliputi  realisasi  rancangan  model pembelajaran berbasis proyek dan produk yang dihasilkan siswa. Hal-hal yang  dipersiapkan  antara  lain:  (a)  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran atau RPP; (b) pembuatan lembar observasi; (c) lembar penilaian karakter spiritual,  sikap,  pengetahuan,  dan  keterampilan;  (e)  pembuatan  undian topik;  (f)  pembuatan  lembar  penilaian  hasil  proyek  oleh  siswa;  dan  (g) pembuatan kuesioner pascaproyek Javhistografi.
Tahap  implementasi  meliputi  realisasi  rancangan  model pembelajaran  berbasis  proyek  di  kelas.  Siswa  dibimbing  guru  dalam merancang dan menghasilkan produk poster digital menggunakan gawai memakai  aplikasi  Canva.  Siswa  melakukan  uji  coba  produk  dengan pendampingan  guru  di  kelas.  Selanjutnya  siswa  menyelesaikan  produk proyek secara daring.
Tahap  evaluasi  meliputi  refleksi  dan  mengevaluasi  dampak pembelajaran yang telah dilakukan secara kritis baik oleh guru maupun

## Proyek Javhistografi untuk Mengembangkan Kreativitas dan Triliterasi
beserta  peserta  didik. Untuk  peserta  didik,  guru  membagikan  kuesioner pascaproyek pada tanggal 15 Maret 2020.
Waktu  pelaksanaan  praktik  pembelajaran  terbaik  ini  dilakukan pada  Semester  II  Tahun  Ajaran  2019/2020.  Pelaksanaannya  pada  bulan Februari  hingga  Maret  2020.  Pelaksanaan  terbagi  dalam  2  (dua)  jenis yakni  melalui  tatap  muka  dan  dalam  jaringan  (daring).  Pelaksanaan pembelajaran  berbasis  proyek  terdiri  dari  5  (lima)  tahapan  pokok  yang terdiri  atas:  (1)  pertanyaan  mendasar;  (2)  mendesain  perencanaan;  (3) menyusun  jadwal  penyelesaian;  (4)  monitoring  kemajuan  proyek;  (5) menguji hasil; dan (6) evaluasi pengalaman belajar.
Hasil  validasi  model  pembelajaran  dari  dua  orang  validator menunjukkan  bahwa  model  pembelajaran  berbasis  proyek  Javhistografi layak  untuk  dikembangkan  dengan  tingkat  kevalidan  sebesar  95%.  Ada beberapa  hal  yang  perlu  diperbaiki  yakni  pada  tahap  evaluasi  dan penilaian  yang  harus  jelas  tahapannya  sehingga  perlu  diberikan  tahap- tahap  penilaiannya.  Selain  itu  perlu  diberikan  konfirmasi  dengan  cepat kepada  peserta  didik  yang  belum  memahami  materi.  Berikut  tabel  hasil validasi model pembelajaran oleh validator ahli model pembelajaran.

## C. Hasil dan Pembahasan
Pembelajaran  berbasis  proyek Javhistografi terdiri  dari  5  (lima) tahapan pokok yang terdiri atas: (1) pertanyaan mendasar; (2) mendesain perencanaan;  (3)  menyusun  jadwal  penyelesaian;  (4)  monitoring kemajuan proyek; (5) menguji hasil; dan (6) evaluasi pengalaman belajar.

## 1. Hasil
Subjek pelaksanaan praktik pembelajaran terbaik ini yakni siswa kelas VI dengan jumlah siswa sebanyak 26 anak terdiri dari 14 siswa laki- laki dan 12 siswa perempuan. Sebelum melakukan pembelajaran berbasis proyek,  guru  meminta  izin  dan  memberikan  pemberitahuan  kepada orang tua/ wali siswa melalui pesan Whatsapps. Hal tersebut dilakukan pada  20  Maret  2020.  Intinya  yakni  meminta  izin  agar  anak  membawa gawai ke sekolah untuk keesokan harinya.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.625
Pelaksanaan  pembelajaran  ini  dilakukan  3  (tiga)  tahap pembelajaran berbasis  proyek pada Jumat, 21 Februari  2020 yang terdiri dari:  (1)  pertanyaan  mendasar;  (2)  mendesain  perencanaan;  dan  (3) menyusun jadwal penyelesaian.
Pada  tahap  pertanyaan  mendasar  dilakukan  pengelompokan siswa. Siswa berhitung 1 s.d. 5 lalu berkelompok sesuai urutan hitungan. Siswa lalu menamai  kelompoknya dengan sesuka hati  berdasarkan hasil diskusi singkat. Kelompok siswa yang telah dibuat yakni kelompok Candi sambisari,  Candi  Ratu  Boko,  Candi  Bubrah,  Candi  Merak,  dan  Candi Borobudur.  Ada  4  kelompok  yang  beranggotakan  5  orang  dan  ada  1 kelompok yang beranggotakan 6 orang. Lalu guru melakukan pembagian topik untuk masing-masing siswa. Pembagian topik peninggalan sejarah berupa  candi  dan  museum  dilakukan  secara  acak.  Setiap  siswa mengambil 2 undian yang berbeda (1 candi dan 1 museum).
Pada tahap mendesain perencanaan, siswa memperhatikan arahan guru  secara  berkelompok.  Setiap  kelompok  memperhatikan  penjelasan guru  tentang  prosedur  pembelajaran  berbasis  proyek  yang  akan dilakukan.  Setiap  kelompok  mengikuti  arahan  guru  untuk  mengunduh aplikasi Canva dan Nulis Aksara Jawa melalui Play Store . Setiap kelompok mengikuti  arahan  guru  cara  menggunakan  aplikasi  Nulis  Aksara  Jawa beserta  cara  mengunduh  hasilnya.  Setiap  kelompok  mengikuti  arahan guru  untuk  mengunduh  gambar  melalui Google .  Setiap  kelompok mengikuti  arahan  guru  untuk  mengedit  gambar  dan  hasil  aksara  Jawa dari aplikasi Nulis Aksara Jawa yang telah diunduh menggunakan Remove BG .  Setiap  kelompok  mengikuti  arahan  guru  dalam  proses  membuat poster  menggunakan  aplikasi Canva dengan  mengombinasikan  teks, gambar, dan warna. Setiap kelompok berdiskusi untuk pembagian tugas masing-masing  anggota  kelompok  (pengumpulan  informasi,  merancang produk, dan pengerjaan proyek).
Pada  tahap  menyusun  jadwal  penyelesaian  proyek,  setiap kelompok mendiskusikan waktu penyelesaian proyek. Guru membimbing dan mengarahkan siswa untuk pintar dalam membagi waktu.

## Proyek Javhistografi untuk Mengembangkan Kreativitas dan Triliterasi
Tahap  pembelajaran  berbasis  proyek  berikutnya  yakni  monitoring keaktifan  dan  perkembangan  proyek.  Siswa  mengerjakan  proyek  secara daring  dan  guru  melakukan  pantauan  keaktifan  kerja  siswa.  Tahap  ini berlangsung selama 2 minggu (22 Februari s.d. 6 Maret 2020). Dalam jangka waktu  2  minggu  setiap  siswa  harus  menyelesaikan  2  proyek  poster  dan mengirimkan hasilnya kepada guru melalui grup WhatsApp. Setiap anggota kelompok  bekerjasama  dalam  menyelesaikan  proyek  poster  digital:  (a) mencari literatur melalui internet/ buku; (b) merangkum; (c) menyalin dan menyunting informasi yang diperoleh dari teks berbahasa Indonesia ke teks berbahasa  Jawa;  (d)  mengumpulkan  dan  mengedit  gambar  mentah menggunakan Remove  BG ;  (e)  menggabungkan  teks  dan  gambar  pada aplikasi Canva ;  (f)  mengirim  hasil  poster  melalui  pesan  WhatsApp.  Setiap siswa mengumpulkan 2 poster (1 poster candi dan 1 poster museum). Siswa yang  tidak  memiliki  gawai  bekerja  kelompok  dengan  temannya  yang lokasinya berdekatan.
Tahap  berikutnya  yakni  menguji  hasil.  Tahap  ini  dilaksanakan pada  Jumat,  7  Maret  2020.  Setiap  siswa  mempresentasikan  hasil  poster digital  secara  individual  di  depan  kelas.  Setiap  kelompok  siswa  dari kelompok lain memberikan apresiasi berupa penilaian, kritik, dan saran. Pemberian nilai oleh siswa dengan cara memberikan tanda bintang pada lembar  penilaian  karya  yang  telah  dibagikan  oleh  guru  dengan  setiap kelompok menilai 2 karya poster teman dari kelompok lain.
Tahap  terakhir  yakni  evalusi  pengalaman  belajar.  Tahap  ini dilakukan pada Jumat, 14 Maret 2020. Setiap kelompok berdiskusi tentang kesulitan  beserta  solusinya  dan  pengalaman  yang  didapat  saat menyelesaikan proyek poster digital dengan mengisi kuesioner yang telah dibagikan  guru.  Setiap kelompok  mengerjakan tes  daring  menggunakan Kahoot  memakai  gawai.  Pada  penilaian  keterampilan  siswa,  diperoleh hasil yang baik. Sebanyak 11,54% atau 3 anak berpredikat B+ dan 88,46% atau  23  anak  yang  lainnya  berpredikat  B.  hasil  ini  menunjukkan  bahwa daya kreativitas anak tergolong baik.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.625
Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I. 450}
Berdasarkan  diagram  hasil  tanggapan  siswa  terhadap pembelajaran berbasis proyek Javhistografi tersebut menunjukkan bahwa: (1)  sebanyak  96,15%  setuju  bahwa  model  pembelajaran  ini  memupuk kemandirian; (2) sebanyak 88,46% menyetujui bahwa model pembelajaran ini  melatih  kerjasama  antarsiswa;  (3)  sebanyak  76,92%  menganggap pembelajaran  yang  menyenangkan;  (4)  sebanyak  53,85%  memotivasi siswa  untuk  mau  membaca;  (5)  sebanyak  92,31%  siswa  menganggap gawai  dapat  digunakan  untuk  hal-hal  yang  bermanfaat;  (6)  sebanyak 96,15% siswa merasa ikut serta dalam usaha melestarikan peninggalan sejarah; (7)  sebanyak  88,46%  siswa  dapat  belajar  desain  grafis;  dan  (8)  96,15% menganggap bahwa kuis Kahoot menyenangkan untuk alat evaluasi.
Sementara  analisis  terhadap  pembelajaran  ini  diperoleh  data berikut: (1) sebanyak 61,54% kesulitan dalam mengarang berbahasa Jawa; (2)  sebanyak  65,83%  siswa  berkomunikasi  di  rumah  dengan  orang  tua menggunakan  basa  ngoko;  (3)  sebanyak  61,54%  anak  memiliki  gawai sendiri;  (4)  sebanyak  23,08%  siswa  menghabiskan  waktu  untuk  bermain gawai berupa gim daring; (5) sebanyak 53,85% menggunakan gawai 1 s.d. 2 jam per hari dan 26,92% menggunakan gawai lebih dari 2 jam per hari; dan (6) sebanyak 61,54% anak menggunakan gawai untuk belajar dengan intensitas kadang-kadang.
Pada  akhir  pembelajaran,  siswa  bersama  guru  menyanyi  lagu Macapat  Gambuh  yang  berisi  tentang  nasihat  untuk  ikut  menjaga  dan melestarikan  peninggalan  sejarah.  Guru  memandu  siswa  menyanyikan lagu Gambuh baris demi baris.
Untuk  memotivasi  dan  mengapresiasi  karya  siswa,  guru membagikan  penghargaan.  Siswa  yang  memiliki  sikap  kerja  sama  yang tinggi juga diberikan penghargaan khusus.

## 2. Pembahasan
Hasil pembelajaran berbasis proyek didapatkan dari analisis hasil observasi,  penilaian  spiritual,  sosial,  pengetahuan,  dan  yang  terpenting yakni keterampilan.

## Proyek Javhistografi untuk Mengembangkan Kreativitas dan Triliterasi
Berdasarkan hasil observasi, terdapat siswa yang membudayakan karakter  religiositasnya  dalam  pembelajaran.  Hal  ini  ditandai  dengan  sikap yang baik siswa saat berdoa untuk memulai dan mengakhiri  pembelajaran. Hasil observasi sikap sosial, terdapat 69,23% berpredikat B (baik) atau 18 anak  sudah  menunjukkan  sikap  tanggung  jawab.  Sedangkan  30,77% berpredikat A (amat baik) atau sebanyak 8 anak. Hal ini ditandai dengan pengumpulan tugas proyek tepat waktu. Sikap kerjasama yang dilakukan saat berkelompok untuk menyelesaikan tugas sebesar 76,92% berpredikat B (baik) atau 20 anak. Sedangkan 23,08% berpredikat A (amat baik) atau 6 anak.  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  siswa  telah tertanam rasa tanggung jawab dan kerjasama siswa  untuk berkolaborasi dengan temannya dalam menyelesaikan tugas proyek.
Pada  saat  diskusi  kelompok  di  kelas,  antar  siswa  saling memberikan usulan bagaimana cara menyelesaikan proyek poster dengan keterbatasan  alat  berupa  gawai.  Beberapa  anak  menawarkan  diri  untuk membantu  mengerjakan  proyek  milik  temannya  secara  bersama-sama. Siswa yang tidak memiliki gawai mengambil alih tugas nondigital.
Fokus praktik pembelajaran terbaik ini yakni mengarahkan siswa untuk  membuat  teks  deskriptif  tentang  peninggalan  sejarah.  Hal  yang menjadi  benang  merahnya  yakni  pengembangan  kreativitas  siswa merangkum  informasi  dan  menyajikannya  secara  ringkas  dalam  bentuk poster  bergambar.  Hanya  beberapa  hal  yang  dijadikan  perhatian  yakni adanya  temuan  beberapa  kata  yang  terlewatkan  belum  diubah  menjadi bahasa  Jawa. Hal  ini  disebabkan  oleh  keterbatasan  bahasa  yang  dimiliki siswa  meskipun  ada  beberapa  siswa  yang  telah  berusaha  untuk menggunakan Google Translate untuk mengubahnya.
Kreativitas  siswa  terlihat  dalam  menyusun  mengombinasikan gambar,  teks,  dan  mengatur  warna.  Beberapa  anak  telah  berhasil mengimplementasikan  penghapusan  background  gambar  yang  telah diunduh  agar  saat  digabungkan  dengan  aplikasi Canva dapat  tampil menarik. Siswa yang tidak dapat menghapus background melalui gawai miliknya sendiri dengan sigap meminta bantuan siswa lain.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.625
Dalam  pengerjaan  proyek  secara  daring,  siswa  yang  tidak memiliki gawai berbasis android dengan kerja keras berkunjung ke teman yang  dekat  untuk  menyelesaikan  proyek.  Berdasarkan  tanya  jawab langsung  dengan  siswa,  anak  yang  tidak  memiliki  gawai  dibantu  oleh teman dekat rumahnya mencarikan literatur melalui internet. Anak yang tidak memiliki gawai lalu menuliskannya dalam kertas dan merangkumnya. Anak  yang  dimintai  bantuan  lalu  menyerahkan  gawai  miliknya  dan membimbing  temannya  untuk  mengerjakan  proyek  berdasarkan  prosedur yang  telah  diarahkan  oleh  guru.  Selanjutnya  hasil  proyek  yang  telah dikerjakan dikirim kepada guru. Anak yang yang tidak memiliki gawai merasa tidak  keberatan  dan  kesulitan  saat  mengerjakan  proyek.  Hal  inilah  wujud nyata bahwa kolaborasi antar teman terbentuk dengan baik.
Pembelajaran  berbasis  proyek  ditandai  dengan  presentasi  karya masing-masing  individu.  Setiap  anak  mempresentasikan  dua  karya  poster Javhistografi  karya  mereka  dengan  cepat  sekitar  3  menit  menggunakan bahasa  Jawa.  Inti  presentasi  yakni  lokasi,  bentuk,  dan  kondisi  bangunan peninggalan sejarah. Presentasi dilakukan  pada Jumat,  7 Maret 2020.  Guru menyiapkan  tampilan  poster  yang  telah  dibuat  siswa  dalam  bentuk Powerpoint. Saat salah satu siswa mempresentasikan karyanya, maka setiap kelompok  lain  memberikan  penilaian  secara  objektif  pada  lembar  apresiasi karya yang telah dibagikan oleh guru. Penilaian terkait pengaturan gambar, warna,  dan  teks  deskriptif  pada  poster.  Setiap  kelompok  diberikan keleluasaan  dalam  memberikan  kritik  dan  saran  terkait  tampilan  poster. Dalam  kegiatan  apresiasi  karya  ini,  guru  selalu  menekankan  pentingnya karakter menghargai prestasi orang lain untuk tidak merundung. Pada tahap evaluasi. Tahap ini setiap kelompok mengerjakan kuis menggunakan Kahoot dan  berdiskusi  tentang  pengalaman  yang  didapatkan  usai  pembelajaran berbasis proyek.
Berdasarkan  hasil  pengujian  pengetahuan  siswa,  diperoleh  data bahwa  pemahaman  materi  tentang  peninggalan  candi  dan  museum masing-masing  mencapai  63%  dan  79%.  Hal  yang  membuat  nilai perolehan  siswa  saat  materi  candi  yakni  bentuk  soal  berupa  benar  atau salah.  Siswa  terbalik-balik  saat  menjawab  kuis.  Siswa  sebenarnya  tahu

## Proyek Javhistografi untuk Mengembangkan Kreativitas dan Triliterasi
bahwa  pernyataan  tersebut  benar,  namun  saat  akan  memencet  tombol True  atau  False  pada  gawai  merasa  bingung.  Terlebih  setiap  soal  hanya diberikan waktu singkat yakni hanya 20 detik.
Pada saat pelaksanaan kuis menggunakan Kahoot, beberapa siswa menawarkan  diri  secara  sukarela  untuk  menggunakan  gawai  yang dimilikinya  yang  dirasa  jaringan  internetnya  cepat.  Siswa  berbeda kelompok  juga  tidak  segan  memberikan  bantuan  untuk  meminjami kelompok lain yang terganggu konektivitas gawainya.
Pelaksanaan  kuis  Kahoot  tahap  pertama  tentang  candi  berjalan serentak.  Antar  kelompok  saling  berkompetisi  untuk  menjawab  dengan cepat dan benar. Namun terjadi kendala saat akan dilakukan kuis Kahoot tahap  kedua.  Jaringan  internet  terganggu.  Pengerjaan  kuis  lalu  ditunda. Kuis dilanjutkan di hari kedua dengan menggunakan satu gawai sebagai alatnya.  Tempat  pelaksanaan  kuis  berada  di  kantor  guru.  Hal  ini disebabkan oleh kondisi dan situasi yang tidak memungkinkan. Solusinya secara bergiliran setiap kelompok mengerjakan kuis secara bergiliran.
Data  lain  menunjukkan  bahwa  tingkat  kesulitan  siswa  saat mengerjakan proyek relatif kecil yakni 34,62%. Namun kesulitan tersebut dapat  diatasi  siswa  dengan  berbagai  macam  cara  menurut  cara  mereka sendiri. Cara-cara yang mereka lakukan yakni dengan meminta bantuan melalui  internet  menggunakan  Google  Translate  saat  menyalin  teks berbahasa  Indonesia  menjadi  teks  deskriptif  berbahasa  Jawa.  Hal  lain yang dilakukan yakni dengan tidak malu bertanya dan meminta bantuan kepada  teman  atau  guru  baik  secara  langsung  maupun  melalui  daring menggunakan pesan WhatsApp .
Berdasarkan  hasil  kuesioner  pasca  proyek,  ada  beberapa pengalaman  baru  yang  diperoleh  siswa  selama  mengerjakan  proyek Javhistografi.  Pengalaman-pengalaman  tersebut  antara  lain:  (a) mengetahui cara menghapus background; (b) mengetahui cara mengedit foto dengan mudah dan cepat; (c) dapat berkreasi dengan gawai; dan (d) dapat mengetahui nama-nama tempat sejarah di sekitar tempat tinggal.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.625
Berbagai permasalahan muncul saat pembelajaran berbasis proyek yang  telah  dilakukan.  Permasalahan  tersebut  terkait  sarana,  ketelitian penggunaan kosakata, dan tata bahasa Jawa dalam menulis.
Permasalahan yang berkaitan dengan sarana yakni adanya gawai yang  tidak  mendukung  proses  pembelajaran.  Hal  yang  terjadi  misalnya kesulitan saat mengunduh aplikasi karena kelebihan memori dan jaringan internet  yang  lambat  atau  terganggu.  Untuk  mengatasi  kesulitan  saat mengunduh  gambar,  siswa  yang  sulit  dibantu  oleh  siswa  lain  untuk mengunduhnya.  Hasil  unduhan  lalu  dikirim  melalui  pesan WhatsApp .
Guru  juga  membantu  mengunduhkan  gambar  lalu  dikirimkan  ke  siswa yang kesulitan saat itu pula.
Jaringan  internet  yang  lambat,  solusinya  yakni  guru  mengubah strategi  pembelajaran.  Sebagai  contoh,  saat  melakukan  evaluasi pengetahuan  materi  peninggalan  sejarah  menggunakan  Kahoot.  Kuis tahap kedua tentang materi museum yang direncanakan dilakukan secara serentak  diubah  secara  bergiliran  karena  gangguan  internet  sekolah. Secara  bergantian  setiap  kelompok  mengerjakan  kuis Kahoot di  ruang  guru.
Sedangkan siswa yang lain berdiskusi untuk mengevaluasi dan menuangkan hasil pengalaman yang didapat setelah pembelajaran berbasis proyek.
Permasalahan lain yakni ketelitian penggunaan kosakata dan tata bahasa Jawa yang digunakan oleh siswa dalam membuat teks deskriptif. Beberapa siswa melakukan tanya jawab langsung dengan guru mengenai kata-kata  yang  tidak  dapat  dialihkan  ke  bahasa  Jawa.  Guru  juga mengoreksi kata demi kata yang dituliskan oleh siswa pada teks deskriptif poster  yang  dibuat.  Guru  mengirim  ulang  hasil  poster  buatan  siswa  dengan melingkari  atau  memberi  tanda  bagian  yang  perlu  diperbaiki.  Siswa  juga merevisi poster lalu dikirim ulang hasil poster perbaikannya.

## D. Penutup
Pembelajaran  berbasis  proyek  Javhistografi  menjadi  solusi pembelajaran  era  digital  agar  cerdas  dalam  menggunakan  gawai  untuk

## Proyek Javhistografi untuk Mengembangkan Kreativitas dan Triliterasi
hal-hal  yang  positif,  salah  satunya  untuk  mengembangkan  kreativitas membuat teks deskriptif dengan mengombinasikan gambar penunjangnya  dalam  bentuk  poster.  Pembelajaran  berbasis  proyek  ini sebagai  wujud  implementasi  tiga  komponen  literasi  dasar  secara  tepat yakni  literasi  baca  tulis,  digital,  budaya  dan  kewargaan.  Hal  lain  yang menjadi  tujuan  pembelajaran  berbasis  proyek  ini  yakni  untuk  mengajak anak  membaca,  menulis  teks  deskriptif  berbahasa  Jawa  dengan  cara menyenangkan,  dan  ikut  melestarikan  peninggalan  sejarah  sebagai warisan  leluhur.  Pembelajaran  ini  juga  mengupayakan  agar  generasi muda  yang  berasal  dari  Suku  Jawa  tidak  melupakan  bahasa  ibu  dan menggunakannya sesuai dengan tata bahasa yang baik dan benar.

## Ucapan Terimakasih
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  keluarga  besar  SD Negeri  Tamanan  2,  Kapanewon  Kalasan,  Kabupaten  Sleman,  Daerah Istimewa Yogyakarta yang telah mendukung proses pembelajaran proyek Javistografi  ini.  Penulis  juga  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Dinas Pendidikan Kabupaten Sleman yang telah memberikan dukungan untuk mengembangkan profesionalitas guru.

## Daftar Referensi
Abidin, Y., Mulyati, T., & Yunansah, H. 2017. Pembelajaran Literasi: Strategi Meningkatkan  Kemampuan  Literasi  Matematika,  Sains,  Membaca,  dan Menulis . Jakarta: Bumi Aksara.
Beetlestone,  F.  2012. Creative  Learning:  Strategi  Pembelajaran  untuk Melesatkan Kreativitas Siswa. Cetakan V. Bandung: Nusamedia.
Dick,  W.  (1996). The  Dick  and  Carey  Model:  Will  it  Survive  the  Decade? .
Educational Technology Research And Development, 55-63.
Kemdikbud. 2019. Bahan Tayang: Integrasi PPK dan GLN dalam Pembelajaran Berbasis HOTS . Jakarta: Kemendibud RI.
Fathurrohman, M. 2017. Model-model Pembelajaran Inovatif: Alternatif Desain Pembelajaran yang Menyenangkan . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.625
Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I. 456}
Gubernur Daerah Istimewa  Yogyakarta. 2013. Peraturan Gubernur  Daerah Istimewa Yogyakarta Nomor 64 Tahun 2013 . Yogyakarta: Pemerintah
Daerah Istimewa Yogyakarta.
Warsono,  H.,  &  Hariyanto,  M.  S..  2013. Pembelajaran  Aktif .  Bandung: Remaja Rosdakarya.
Huda,  M.  2017. Model-model  Pengajaran  dan  Pembelajaran .  Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Kirst,  W.  2005. New  Literacies  in  Action:  Teaching  and  Learning  in  Multiple Media . New York: Teachers College, Columbia University.
Susilana, R. & Riyana, C. 2017. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatan, dan Penilaian . Cetakan IV. Bandung: Wacana Prima.
Saptodewo,  F.  2014.  Desain  Infografis  sebagai  Penyajian  Data  Menarik.
Jurnal Desain Universitas Indraprasta PGRI Jakarta . 1(3).
Winarni,  E.W.  2018. Teori  dan  Praktik  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif, Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK),  dan  Research  and  Development (R&D) . Jakarta: Bumi Aksara.