## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1464 − 1475 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3850

## Perancangan UI/UX Aplikasi Buku Online Mizanstore Berbasis Mobile Menggunakan User Centered Design
Muhammad Hafizh Hamdanuddinsyah, Mukhtar Hanafi, Pristi Sukmasetya*
Fakultas Teknik, Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Magelang, Magelang Jl. Mayjen Bambang Soegeng, Glagak, Sumberrejo, Kec. Mertoyudan, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah, Indonesia Email: 1 ezyywin4@gmail.com, 2 hanafi@ummgl.ac.id, 3,* pristi.sukmasetya@ummgl.ac.id Email Penulis Korespondensi: pristi.sukmasetya@ummgl.ac.id Submitted: 13/07/2023; Accepted: 31/07/2023; Published: 31/07/2023
Abstrak− Saat ini e-commerce menjadi kebutuhan penting bagi masyarakat karena memberikan kemudahan dan kenyamanan saat berbelanja. MizanStore, sebagai platform e-commerce, memungkinkan masyarakat untuk mencari dan membeli berbagai produk  yang  dibutuhkan  tanpa  harus  keluar  rumah.  Dalam  era  yang  terus berkembang,  penggunaan  platform mobile  lebih disukai daripada platform website karena memiliki keunggulan seperti akses yang mudah dan pengalaman pengguna yang lebih baik. Oleh karena itu, sebuah penelitian dilakukan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang  optimal  melalui pengembangan  aplikasi  mobile MizanStore.  Metode  User  Centered  Design  (UCD)  diterapkan  dalam penelitian  ini,  melibatkan  empat  tahapan  utama.  Tahapan  tersebut  meliputi  pemahaman  akan  kegunaan  aplikasi,  analisis mendalam  terhadap  kebutuhan  pengguna,  pembuatan  solusi  desain  yang  responsif,  serta  evaluasi  dan  pengujian berkesinambungan.  Dengan  menggunakan pendekatan tersebut,  masalah-masalah yang  ada dapat  diidentifikasi  dan diatasi, serta menghasilkan model prototipe desain yang sesuai dengan harapan dan keinginan pengguna. Pengujian dilakukan dengan melibatkan 10 pengguna menggunakan kuesioner SUS (System Usability Scale), dan hasilnya menunjukkan bahwa MizanStore mendapatkan skor rata-rata SUS sebesar 90. Skor ini menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi dan kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan mereka. Temuan ini memberikan dasar yang kuat untuk melakukan perbaikan dan pengembangan lebih lanjut pada MizanStore. Dengan demikian, MizanStore dapat terus memberikan pengalaman berbelanja yang optimal dan memenuhi kebutuhan pengguna dengan lebih baik.
Kata Kunci : E-Commerce; User Interface; User Experience; User Centered Design; Mobile Application; System Usability Scale
Abstract− Currently,  e-commerce  has  become  a  crucial  necessity  for  society  as  it  provides  convenience  and  comfort  in shopping.  MizanStore,  as  an  e-commerce  platform,  enables  people  to  search  for  and  purchase  various  products  they  need without leaving their homes. In this ever-evolving era, the use of mobile platforms is preferred over websites due to advantages such as easy accessibility and better user experience. Hence, a research study was conducted to design optimal user interface (UI) and user experience (UX) through the development of the MizanStore mobile application. The User Centered Design (UCD) methodology was implemented in this research, involving four main stages. These stages encompassed understanding the application's usability, conducting in-depth analysis of user needs, developing responsive design solutions, and evaluating through continuous testing. By employing this approach, existing issues were identified and addressed, resulting in a prototype design model that aligns with user expectations and desires. Testing was conducted with the participation of 10 users, utilizing the System Usability Scale (SUS) questionnaire. The results indicated that MizanStore obtained an average SUS score of 90, demonstrating high user satisfaction and alignment between the application and their needs. These findings provide a solid foundation for further improvement and development of MizanStore. Consequently, MizanStore can continue to deliver an optimal shopping experience and better meet user needs.
Keywords: E-Commerce; User Interface; User Experience; User Centered Design; Mobile Application; System Usability Scale

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang semakin maju berdampak signifikan pada kehidupan sehari-hari manusia. Di era Revolusi  Industri  4.0,  manusia  sangat  bergantung  pada  teknologi  dalam  menjalankan  rutinitas  harian  mereka. Teknologi kini dapat digunakan secara luas oleh masyarakat dari berbagai kalangan [1]. Di era Revolusi Industri 4.0, teknologi sangat mempengaruhi kehidupan manusia. Teknologi menjadi kebutuhan utama yang mendominasi berbagai  aspek kehidupan, seperti komunikasi, transportasi, hiburan, pendidikan,  industri, dan ekonomi. Segala hal  kini bergantung pada kemajuan teknologi yang terus berkembang pesat. Rutinitas sehari-hari  menjadi  lebih mudah  dilakukan  berkat  teknologi  ini.  Oleh  karena  itu,  teknologi  telah  menjadi  tulang  punggung  yang mempengaruhi dan membentuk kehidupan manusia secara menyeluruh di era ini.
Smartphone  telah  menjadi  kemajuan  teknologi  yang  penting  dan  digunakan  oleh  banyak  orang  untuk mempermudah pekerjaan mereka. Kemudahan yang ditawarkan oleh smartphone mendorong masyarakat  untuk melakukan  aktivitas  sehari-hari  dengan  lebih  mudah,  seperti  belanja  online.  E-commerce  atau  belanja  online adalah kegiatan transaksi yang terjadi melalui platform digital seperti situs e-commerce atau jejaring sosial, yang menyediakan  berbagai  barang  atau  jasa  yang  dapat  dibeli  oleh  konsumen  [2].  Belanja  online  melalui  platform elektronik  dan  internet  telah  menjadi  populer  di  kalangan  masyarakat  karena  memberikan  aksesibilitas, kenyamanan, dan banyak pilihan produk. Harga barang di platform belanja online juga seringkali lebih terjangkau dibandingkan dengan toko fisik  karena biaya operasional yang lebih rendah  [3]. Teknologi yang semakin maju dan akses internet yang mudah diperoleh adalah alasan utama mengapa banyak orang memilih belanja barang dan

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1464 − 1475 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3850
jasa secara online. Mulai dari pakaian hingga peralatan elektronik, hampir semua kebutuhan dapat dibeli hanya dengan beberapa klik.
Mizanstore  adalah  platform  penjualan  buku  online  yang  terpercaya,  menawarkan  berbagai  pilihan buku terbaru  dan  terlengkap  dari  berbagai  penerbit  di  Indonesia.  Mizanstore  saat  ini  tersedia  dalam  bentuk  website, memungkinkan pengguna untuk bertransaksi secara online. Namun, hasil prasurvey dengan sejumlah pengguna yang  sudah  terbiasa  dengan  platform  e-commerce  menunjukkan  beberapa  kendala  dalam  penggunaan  website Mizanstore seperti tampilan visual yang terlalu sederhana, tidak responsif pada perbagai perangkat, dan navigasi yang tidak intuitif. Para pengguna berharap ada peningkatan pada tampilan antarmuka (UI) dan dashboard agar lebih menarik, informatif, dan mudah dipahami. Selain itu, navigasi menu juga diharapkan lebih terstruktur dan tertata dengan baik. Kemudian belum tersedianya pembayaran E-wallet seperti Shopee, Dana dan Gopay karena menurut penelitian dari [4]  Penilaian pengguna terhadap kegunaan e-wallet sangat penting dalam mempercepat transaksi,  meningkatkan  efektivitas,  memberikan  manfaat,  dan  meningkatkan  produktivitas.  Kenyamanan pengguna  pada  platform  e-commerce  menjadi  faktor  utama  yang  mempengaruhi  minat  pengguna  dalam menggunakan aplikasi e-wallet. Tampilan antarmuka yang simpel dan user friendly memastikan kenyamanan dan kemudahan  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi,  serta  memaksimalkan  pemanfaatan  fungsionalitas  aplikasi oleh pengguna [5]. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Lastiansah pada tahun 2012, user interface (antarmuka pengguna)  adalah  cara  di  mana  program  dan  pengguna  berinteraksi.  Fungsinya  adalah  untuk  memasukkan pengetahuan  baru  ke  dalam  sistem  pakar  dan menampilkan  penjelasan  sistem  agar  pengguna  dapat  memahami tindakan  yang  akan  dilakukan  terhadap  sistem  tersebut.  Hal  yang  paling  penting  dalam  pembangunan  user interface  adalah  memastikan  sistem  mudah  digunakan,  interaktif,  dan  komunikatif  [6].  Menurut  penelitian Muhammad Trisna Firmansya (2020), antarmuka pengguna (UI) memiliki peran  penting dalam pengembangan sistem. Fungsinya adalah memastikan pengguna dapat dengan mudah memahami tindakan yang harus dilakukan dan mencegah kebingungan saat menggunakan sistem. Desain UI bertujuan menciptakan media komunikasi yang efektif antara manusia dan komputer [7]. Berdasarkan beberapa penelitian yang dilakukan sebelumnya, pentingnya sebuah  antarmuka  pengguna  (UI)  yang  mudah  dipahami,  user  friendly,  dan  menghadirkan  pengalaman  yang nyaman  bagi  pengguna  telah  terbukti  secara  empiris.  Penelitian  menunjukkan  bahwa  UI  yang  baik  dapat meningkatkan  kepuasan  pengguna,  mengurangi  hambatan  dan  kompleksitas  penggunaan,  serta  memastikan interaksi yang lancar dan menyenangkan. Dalam Mizanstore, perbaikan UI dapat difokuskan untuk menciptakan pengalaman  yang  menyenangkan  dan  mudah  digunakan  bagi  pengguna.  Dengan  memperhatikan  kebutuhan pengguna,  Mizanstore  dapat  menyediakan  antarmuka  responsif  yang  tidak  menghambat,  memungkinkan pengguna dengan mudah menemukan produk yang diinginkan, melakukan transaksi, dan menjelajahi  fitur-fitur lainnya dengan kenyamanan dan kepuasan yang tinggi.
Saat  ini penggunaan aplikasi berbasis mobile sangat  diminati banyak masyarakat  pada umumnya karena kemudahan dalam penggunaanya. Design antarmuka yang dioptimalkan untuk ukuran layar smartphone membuat aplikasi mobile lebih mudah digunakan dan dinavigasi. Tombol, menu, dan elemen lainnya disesuaikan dengan sentuhan  dan  gestur  yang  umum  digunakan  pada  perangkat  mobile,  sehingga  memudahkan  pengguna  untuk berinteraksi dengan aplikasi. Hal tersebut bisa diaplikasikan pada website mizanstore agar pengguna lebih nyaman saat  berselancar  dalam  aplikasi  saat  berbelanja.  Berdasarkan  tanggapan  pengguna,  pengembangan  mizanstore menjadi aplikasi mobile adalah pilihan terbaik dikarenakan berbagai keunggulan yang telah dijelaskan. Telah ada penelitian sebelumnya yang mengungkapkan bahwa User Interface (UI) memiliki pengaruh signifikan terhadap tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi mobile [8]. Perancangan User Interface (UI) menggunakan metode User Centered Design dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan pengguna menurut beberapa penelitian. Penelitian dari Adetya Herlambang 2021 membuktikan bahwa penerapan metode User Centered Design pada perancangan User  Interface  (UI)  telah  berhasil  memenuhi  kebutuhan  penggunanya,  sehingga  meningkatkan  kenyamanan pengguna  aplikasi  mobile  [9].  Selanjutnya  adalah  penelitian  dari  Ariq  Zeidan  Mubarok  2022  penelitian  ini menunjukkan bahwa melibatkan pengguna dalam proses perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX)  melalui  metode  User  Centered  Design  dapat  menghasilkan  desain  tampilan  antarmuka  yang  memenuhi kebutuhan  dan  keinginan  pengguna,  sehingga  meningkatkan  pengalaman  pengguna  secara  keseluruhan  dalam menggunakan aplikasi mobile [10]. Dari penelitian tersebut ditemukan bahwa dalam perancangan User Interface (UI) yang baik akan menghasilkan kepuasan pengguna yang tinggi sehingga pengguna akan nyaman menggunakan aplikasi mobile tersebut. Perancangan aplikasi berbasis mobile pada website mizanstore dilakukan menggunakan metode User Centered Design untuk meningkatkan kepuasan pengguna, mengoptimalkan efisiensi, memfokuskan pada kebutuhan pengguna dan memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi.
Pada  tahun  2023,  Fitrah  Satrya  Fajar  Kusumah  melakukan  penelitian  yang  menghasilkan  rancangan aplikasi Sensus Pajak Daerah DKI Jakarta berbasis mobile. Rancangan ini telah membawa perbaikan pada desain antarmuka  pengguna  (UI)  dan  berpotensi  meningkatkan  kepuasan  pengguna  [11].  Penggunaan  Metode  User Centered  Design  pada  website  Mizanstore  dalam  versi  mobile  memiliki  potensi  besar  untuk  meningkatkan kepuasan pengguna. Metode User Centered Design mengutamakan kebutuhan dan keinginan pengguna, sehingga mampu menciptakan desain antarmuka pengguna (UI) yang lebih baik.
Berikut adalah beberapa penelitian dalam perancangan UI UX berbasis mobile menggunakan Metode User Centered Design (UCD). Dalam penelitian yang dilakukan oleh Yasmin Indah Hasari menggunakan pendekatan kualitatif. Calon  pengguna terlibat  secara aktif dalam pengembangan UI/UX melalui metode wawancara untuk

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1464 − 1475 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3850
mengambil  informasi  yang  diperlukan.  Metode  partisipatif  yang  melibatkan  pengguna  dalam  setiap  tahap pengembangan memungkinkan mereka memberikan rekomendasi berharga mengenai tampila antarmuka aplikasi. Hasil yang diperoleh dengan menerapkan metode User Centered Design  dan pengujian Cognitive Walkthrough yaitu  tampilan  antarmuka  aplikasi  Cinema  Ticket  platform  berbasis  mobile  berhasil  dirancang  secara  lancar dengan mendapatkan respon positif dari pengguna. Metode User Centered Design memberikan solusi yang tepat dan  sesuai  kebutuhan  kepada  pengguna  dengan  menghasilkan  tampilan  antarmuka  yang  mudah  dipahami  oleh pengguna  [12].  Calvin  Ravelino  juga  telah  melakukan  penelitian  menggunakan  Metode  User  Centered  Design dalam  merancang  aplikasi  berbasis  mobile.  Dalam  penelitiannya,  calon  pengguna  aktif  terlibat  dalam pengembangan UI/UX melalui penyebaran kuesioner untuk memahami kebutuhan pengguna. Fokus penelitian ini adalah  bagaimana  meningkatkan  minat  pengguna  dalam  menggunakan  asuransi  melalui  aplikasi  Bank  Jago. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan desain aplikasi  yang memiliki daya tarik  visual  yang menarik  dan memberikan kenyamanan kepada pengguna. Tujuan utamanya adalah mengatasi masalah peminatan asuransi yang dihadapi  oleh  pengguna.  Dalam  penelitian  ini,  metode  User  Centered  Design  diterapkan  dengan mempertimbangkan aspek-aspek learnability, efficiency, memorability, dan satisfaction dalam desain yang dibuat. Melalui  penelitian  ini,  masalah  yang  ada  berhasil  dipecahkan  dengan  memberikan  solusi  yang  efektif  kepada pengguna. Hasilnya adalah desain aplikasi mobile yang menarik perhatian pengguna dan nyaman digunakan [13]. Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sulistya  Ernawati,  fokusnya  adalah  penggunaan  Metode  User  Centered Design  dalam  merancang  aplikasi  mobile  yang  responsif  terhadap  kebutuhan  pengguna.  Dalam  melakukan penelitian ini, Sulistya Ernawati mengumpulkan data dengan menggunakan berbagai metode seperti studi literatur dan wawancara dengan pengguna aplikasi mobile yang telah didesain menggunakan pendekatan UCD. Temuan penelitian  menunjukkan  bahwa  penerapan  metode  ini  secara  signifikan  meningkatkan  pengalaman  pengguna, kegunaan  aplikasi,  serta  kepuasan  pengguna  terhadap  tampilan  dan  fitur  yang  disediakan.  Penelitian  ini memberikan panduan berharga bagi perancang aplikasi untuk menghasilkan antarmuka yang lebih intuitif, efisien, dan  memenuhi  harapan  pengguna  [14].  Penelitian  lainnya  yang  dilakukan  oleh  Carlene  Lim  difokuskan  pada penerapan  Metode  User  Centered  Design  dalam  merancang  aplikasi  mobile  yang  memberikan  kenyamanan pengguna  dan  sistem  aplikasi  yang  sederhana  saat  diakses  melalui  smartphone.  Dalam  rangka  melakukan penelitian tersebut, Carlene Lim menggunakan metode survei dan wawancara dengan pengguna sistem absensi di Universitas ABC yang telah dirancang dengan pendekatan UCD. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan metode User Centered Design dalam desain aplikasi menghasilkan antarmuka yang user-friendly, fitur- fitur  aplikasi  mudah  diakses  dengan  tingkat  kesulitan  yang  rendah,  dan  desain  aplikasi  yang  modern  sehingga mampu menggantikan aplikasi absensi sebelumnya [15]. Berdasarkan temuan dari penelitian yang dilakukan oleh Muhammad  Trisna  Firmansyah,  penggunaan  Metode  User  Centered  Design  dalam  merancang  aplikasi  mobile memperlihatkan  hasil  yang  signifikan.  Dalam  penelitian  ini,  fokus  utama  adalah  memastikan  kenyamanan pengguna dan menyesuaikan fitur-fitur aplikasi sesuai dengan kebutuhan mereka. Metode User Centered Design yang digunakan melibatkan studi literatur serta wawancara dengan pengguna aplikasi mobile yang telah dilengkapi dengan pendekatan UCD. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengguna merasa aplikasi yang dirancang dengan metode UCD sangat sesuai dengan kebutuhan mereka dan memiliki kemudahan penggunaan yang signifikan [16]. Berdasarkan  hasil  penelitian  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  Metode  User  Centered  Design  memiliki  peran penting  dalam  merancang  desain  UI/UX  produk  dan  layanan,  terutama  pada  aplikasi  mobile  dan  website. Penelitian ini bertujuan untuk mengaplikasikan Metode UCD dalam pengembangan aplikasi mobile dengan empat tahapan utama, yaitu pemahaman kegunaan aplikasi, analisis mendalam terhadap kebutuhan pengguna, pembuatan solusi  desain  yang  responsif,  serta  evaluasi  dan  pengujian  yang  berkesinambungan.  Dengan  mengadopsi pendekatan  ini,  berhasil  diidentifikasi  dan  diatasi  masalah-masalah  yang  ada,  serta  dihasilkan  model  prototipe desain yang sesuai dengan harapan dan keinginan pengguna.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Metode Perancangan
Tahapan Perancangan UI/UX yang ditunjukkan pada Gambar 1, yaitu langkah-langkah yang mengarahkan proses perancangan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna (UI/UX) dalam pembuatan aplikasi atau produk.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1464 − 1475 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3850
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah User Centered Design. Tujuan dari Metode UCD yaitu menghasilkan sebuah sistem yang dapat  disesuaikan dengan kebutuhan dan preferensi  pengguna  [17]. Tahapan Perancangan  UI/UX  untuk  mengembangkan  aplikasi  Buku  Online  Mizan  Store  yaitu,    Memahami  Konteks Penggunaan,  Menetapkan  Kebutuhan  Pengguna, Mendesain  Solusi,  Membuat  Prototype,  Mengevaluasi  dengan Pengguna,  dan  Mengimplementasikan  Design.  Menurut  ISO  9241-210  pendekatan  UCD  dilakukan  secara berulang hingga mencapai  tujuan perancangan yang telah ditetapkan dalam proses UCD. Proses ini melibatkan iterasi  yang  berkelanjutan,  dan  pengulangan  tahapan-tahapan  seperti  Memahami  Konteks  Penggunaan, Menetapkan Kebutuhan Pengguna, Mendesain Solusi, dan Mengevaluasi Sesuai dengan Kebutuhan, sampai sistem interaktif  yang  dibangun  memenuhi  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna  [9].  Tahapan  Metode  User  Centered Design ditampilkan pada Gambar 2.

## Gambar 2. Tahapan Metode User Centered Design

## 2.1.1 Understanding Context of Use
Tahapan  penelitian  akan  mengikuti  alur  yang  terdapat  pada  Gambar  2  dengan  metode  utama  yang  akan diimplementasikan  dalam  penelitian  ini  adalah  Metode  User  Centered  Design.  Penelitian  dimulai  dengan melakukan studi pustaka, di mana peneliti mencari dan mengumpulkan sumber data dan informasi terkait proses penelitian. Sumber informasi yang digunakan mencakup panduan penyelesaian masalah yang relevan dengan topik penelitian, seperti perancangan antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX), serta informasi terkait penerapan  metode  User  Centered  Design  [18].  Dalam  tahap  ini,  peneliti  akan  mengidentifikasi  pengguna  yang akan menggunakan aplikasi, dengan menjelaskan situasi atau kondisi bagaimana mereka menggunakan aplikasi dan siapa target pasar yang dituju. Proses identifikasi ini dilakukan dengan mengumpulkan informasi tentang calon pengguna, termasuk karakteristik mereka seperti usia, jenis kelamin, latar belakang pendidikan, pekerjaan, minat, kebiasaan, dan preferensi lain yang relevan. Tujuan dari identifikasi ini adalah untuk memahami profil pengguna potensial,  sehingga  peneliti  dapat  merancang  aplikasi  yang  lebih  sesuai  dan  relevan  dengan  kebutuhan  dan preferensi  mereka.  Dengan  mengetahui  siapa  target  pengguna  potensial,  peneliti  dapat  merancang  pengalaman pengguna yang lebih baik dan mengarahkan upaya pemasaran agar aplikasi lebih berhasil menjangkau kelompok pengguna yang diinginkan. Selain itu, proses identifikasi pengguna juga membantu mengidentifikasi perbedaan dan kesamaan dalam kebutuhan dan preferensi, sehingga fitur dan fungsi  aplikasi  dapat diadaptasi  secara lebih efektif  untuk  memenuhi  harapan  dari  berbagai  kelompok  pengguna  yang  berbeda.  Metode  observasi  dan wawancara singkat dengan narasumber digunakan untuk  memahami keinginan dan kebutuhan pasar agar dapat mengetahui kebutuhan diinginkan oleh pengguna.

## 2.1.2 Specifying User Requirements
Pada tahap perancangan dengan pendekatan metode User Centered Design, dilakukan analisis konteks pengguna. Analisis ini mencakup pembuatan persona pengguna dan penyebaran kuesioner kebutuhan kepada calon pengguna. Tujuan  dari  tahap  identifikasi  kebutuhan  pengguna  adalah  untuk  memperoleh  informasi  yang  lebih  mendalam tentang pengguna melalui wawancara dan penyebaran kuesioner kepada calon pengguna. [18]. Setelah memahami konteks  penggunaan  pada  tahap  pertama,  pada  tahap  kedua,  "Menetapkan  Kebutuhan  Pengguna",  peneliti merumuskan  daftar  pertanyaan  yang  lebih  spesifik  dan  terfokus  untuk  menggali  kebutuhan  dan  preferensi pengguna.  Pertanyaan-pertanyaan  ini  akan  digunakan  dalam  wawancara  atau  kuesioner  untuk  mendapatkan masukan dan informasi lebih rinci tentang kebutuhan pengguna dari produk atau sistem yang akan dikembangkan. Dengan  demikian,  daftar  pertanyaan  kepada  responden  dilakukan  pada  tahap  kedua  UCD,  setelah  pemahaman konteks  penggunaan  telah  dikumpulkan  pada  tahap  pertama.  Hal  ini  membantu  memastikan  bahwa  pertanyaan yang diajukan relevan dengan kebutuhan dan preferensi pengguna yang sudah teridentifikasi sebelumnya.
Tabel 1. Daftar Pertanyaan Wawancara
No Pertanyaan
1. Apa pendapat Anda tentang tata letak halaman depan Mizanstore? Apakah mudah dipahami dan menarik bagi pengguna?
2. Bagaimana  pengalaman  Anda  dalam  mencari  produk  tertentu  di  situs  Mizanstore?  Apakah  fitur pencariannya efektif?

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1464 − 1475 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3850
No
Pertanyaan
3. Apakah  navigasi  di  situs  Mizanstore  sudah  intuitif?  Apakah  Anda  dengan  mudah  menemukan  menu, kategori, dan halaman lainnya?
4. Bagaimana kesan Anda tentang desain ikon dan tombol di situs Mizanstore? Apakah ikon-ikonnya jelas dan relevan?
5. Apakah warna yang digunakan di situs Mizanstore konsisten dan menyenangkan mata? Ataukah ada aspek yang perlu diperbaiki?
6. Bagaimana perasaan Anda tentang font dan ukuran teks yang digunakan? Apakah mudah dibaca?
7. Bagaimana  pengalaman  Anda  saat  mencoba  menambahkan  produk  ke  keranjang  belanja?  Apakah prosesnya lancar dan intuitif?
8. Apakah  proses  checkout  di  Mizanstore  mudah  diikuti?  Apakah  ada  masalah  yang  Anda  alami  saat melakukan transaksi?
9. Bagaimana tanggapan Anda terhadap penggunaan gambar dan media di situs Mizanstore? Apakah sudah relevan dan meningkatkan pengalaman pengguna?
10.  Apakah ada fitur atau elemen UI/UX di situs Mizanstore yang perlu ditingkatkan atau diperbaiki untuk meningkatkan kenyamanan pengguna?

## 2.1.3 Designing Solutions
Kemudian  dalam  tahapan  perancangan  solusi,  dilakukan  implementasi  berdasarkan  kebutuhan  yang  telah diidentifikasi.  Tahap  ini  melibatkan  pembuatan  rancangan  userflow,  wireframe,  dan  prototype  yang  kemudian dapat  diujikan  kepada  calon  pengguna  [18].  Pada  tahapan  perancangan,  salah  satu  aspek  yang  sangat  penting adalah pembuatan prototype untuk  diuji oleh calon  pengguna guna mencari solusi  terhadap permasalahan yang dihadapi. Prototype yang telah dibuat akan digunakan sebagai alat untuk mengumpulkan umpan balik dan melihat sejauh  mana  solusi  yang  diusulkan  efektif.  Dengan  melakukan  uji  coba  pada  prototype,  akan  memperoleh informasi  penting  yang  membantu  dalam  memperbaiki  dan  menyempurnakan  desain  agar  lebih  sesuai  dengan kebutuhan pengguna [19]. Pada tahap ini peneliti berfokus untuk menciptakan antarmuka pengguna (UI) dan fitur- fitur  sistem  yang  dapat  menyediakan  pengalaman  pengguna  yang  positif  dan  memuaskan.  Desain  solusi  yang dibuat intuitif, mudah dipahami, dan efisien sehingga pengguna dapat dengan lancar berinteraksi dengan aplikasi atau produk yang sedang dikembangkan. Elemen-elemen visual seperti tata letak, ikon, warna, dan tipografi yang sesuai dengan preferensi pengguna perlu diperhatikan untuk meningkatkan daya tarik dan kenyamanan pengguna dalam menggunakan aplikasi.

## 2.1.4 Evaluate against Requirements
Selanjutnya, tahap terakhir dalam metode UCD adalah evaluasi desain solusi. Evaluasi dilakukan menggunakan metode pengujian usability dan metode system usability scale untuk mengukur efisiensi, efektivitas, dan kepuasan pengguna terhadap desain solusi yang telah dirancang [18]. Evaluasi akan dilakukan dengan melibatkan pengguna mulai dari proses 1 hingga proses terakhir. Evaluasi bertujuan untuk memastikan kembali apakah aplikasi yang didesain dan dibangun sudah sesuai dengan preferensi dan kebutuhan dari pengguna [15]. Pada tahap ini, produk atau sistem yang telah dirancang dalam tahap sebelumnya akan diuji dan dievaluasi untuk memastikan bahwa ia memenuhi  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna  yang  telah  ditetapkan  sebelumnya  pada  tahap  "Specifying  User Requirements". Proses evaluasi melibatkan pengujian langsung dengan pengguna. Melalui wawancara, kuesioner, atau pengujian interaktif, peneliti akan mengumpulkan umpan balik dari pengguna tentang pengalaman mereka dalam menggunakan produk atau sistem. Evaluasi ini bertujuan untuk mengidentifikasi masalah atau kesalahan dalam desain, mengukur kepuasan dan kinerja pengguna, serta mengevaluasi sejauh mana produk atau sistem telah mencapai tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Hasil evaluasi ini menjadi dasar untuk melakukan perbaikan dan  iterasi  pada  desain  produk  atau  sistem.  Setelah  perbaikan  dilakukan,  tahap  evaluasi  akan  diulang  kembali hingga  produk  atau  sistem  benar-benar  memenuhi  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna  dengan  baik.  Dengan melakukan  evaluasi  secara  berulang,  metode  UCD  memastikan  bahwa  pengembangan  produk  atau  sistem berorientasi  pada  pengguna  dan  terus  meningkatkan  kualitasnya  berdasarkan  umpan  balik  dan  evaluasi  dari pengguna. Hal ini membantu menciptakan produk atau sistem yang lebih sesuai dengan kebutuhan dan preferensi pengguna, sehingga meningkatkan tingkat kepuasan dan kegunaan dari produk tersebut.

## 2.2 Metode Pengujian
Tahap  Pengujian  pada  penelitian  ini  akan  menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS).  Metode  ini  tergolong sederhana dan sering digunakan dalam proses penelitian. System Usability Scale terdiri dari 10 pertanyaan dengan 5  pilihan  jawaban  [20].  Tujuan  dari  metode  System  Usability  Scale  adalah  mengevaluasi  kepuasan  pengguna terhadap  prototipe  yang  diuji.  Dengan  System  Usability  Scale,  Informasi  yang  diperlukan  adalah  sejauh  mana kepuasan pengguna terhadap prototipe. Data ini membantu  mengidentifikasi kelemahan dan kekuatan prototipe serta melakukan perbaikan yang diperlukan. System Usability Scale membantu mengumpulkan data terstruktur dan dapat diandalkan tentang persepsi pengguna terhadap prototipe, sehingga membantu pengambilan keputusan yang lebih baik dalam pengembangan produk.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1464 − 1475 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3850

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Berikut adalah pembuatan prototype aplikasi Mizanstore pada iterasi pertama

## 3.1.1 Memahami Kegunaan Aplikasi
Mizanstore merupakan sebuah platform e-commerce yang menyediakan beragam buku terbaru dan lengkap dari berbagai penerbit di Indonesia. Pengguna dapat menjelajahi dan membeli buku-buku tersebut secara online melalui website  Mizanstore.  Sebagai  pusat  penjualan  buku  online,  Mizanstore  memainkan  peran  yang  penting  dalam memenuhi kebutuhan dan preferensi pembaca.
Pada Mizanstore, pengguna dapat memulai dengan langkah pertama yaitu melakukan login ke akun mereka. Setelah  login,  pengguna  dapat  menjelajahi  katalog  buku  yang  tersedia,  menggunakan  fitur  pencarian  untuk menemukan  buku  yang  diinginkan,  dan  melihat  detail  produk  seperti  sinopsis,  penulis,  dan  ulasan  pelanggan. Setelah  memilih  buku  yang  diinginkan,  pengguna  dapat  menambahkannya  ke  keranjang  belanja.  Di  keranjang belanja, pengguna dapat mengatur jumlah buku yang ingin dibeli dan melihat ringkasan pesanan mereka. Setelah yakin  dengan pesanan, pengguna dapat  melanjutkan ke proses pembayaran. Pada tahap pembayaran, pengguna akan  diminta  untuk  memasukkan  detail  pengiriman  dan  metode  pembayaran  yang  diinginkan.  Mizanstore menyediakan  beberapa  pilihan  pembayaran  yang  aman  dan  nyaman,  seperti  transfer  bank,  kartu  kredit,  atau metode pembayaran online lainnya. Setelah pembayaran selesai, pengguna akan menerima konfirmasi pembelian dan informasi mengenai pengiriman buku. Mizanstore akan mengurus proses pengemasan dan pengiriman buku sesuai  dengan  detail  pengiriman  yang  diberikan  oleh  pengguna.  Setelah  buku  diterima  oleh  pengguna,  mereka dapat menyelesaikan pembelian dengan memberikan ulasan atau penilaian terhadap buku dan pengalaman belanja di Mizanstore.

## 3.1.2 Merincikan Kebutuhan Pengguna
Untuk mengumpulkan data, dilakukan survei dan wawancara kepada pengguna yang telah memiliki pengalaman menggunakan berbagai aplikasi atau website e-commerce sebelumnya. Wawancara ini bertujuan untuk memahami dengan lebih baik kebutuhan dan harapan pengguna terhadap aplikasi yang sedang direncanakan. Sementara itu, survei  dilakukan  menggunakan  kuesioner  yang  tersebar  secara  digital  melalui  Google  Form,  dengan  jumlah responden mencapai 10 orang. Pendekatan yang digunakan dalam survei ini adalah simple random sampling, yang memastikan bahwa setiap pengguna memiliki kesempatan yang sama untuk menjadi sampel.
Hasil  dari  survei  dan  wawancara  tersebut  mengungkapkan  beberapa  kebutuhan  yang  perlu  diperhatikan dalam perancangan aplikasi yang akan dibangun, antara lain:
Merancang  sebuah  tampilan  antarmuka  dengan  elemen  visual  yang  menarik  dan  menarik  perhatian pengguna.  memperbaiki tampilan dan navigasi  agar lebih responsif dan ramah terhadap perangkat smartphone. Pengguna menginginkan tambahaan fitur pembayaran e wallet.

## 3.1.3 Membuat Solusi Design
Peneliti  akan  merancang  solusi  desain  untuk  Mizanstore  berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  kuisioner  dan wawancara. Dalam perancangan ini, userslow akan dibuat untuk memberikan gambaran yang jelas tentang cara pengguna  akan  menggunakan  aplikasi  agar  dapat  menciptakan  pengalaman  yang  lebih  baik  pada  aplikasi Mizanstore, sehingga pengguna dapat dengan mudah mengakses dan memahami informasi yang disajikan. Peneliti juga  akan  melakukan  pembuatan  wireframe,  dan  pengembangan  prototipe  menggunakan  platform  FIGMA. Dengan  memanfaatkan  informasi  yang  diperoleh  dari  pengguna,  peneliti  bertujuan  menciptakan  desain  yang memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna Mizanstore.

## 3.1.4 Userflow
Peneliti membuat Userfow diagram yang menggambarkan urutan langkah-langkah yang diambil oleh pengguna saat menggunakan aplikasi mobile MizanStore. Diagram ini bertujuan untuk memberikan pemahaman yang lebih jelas tentang cara pengguna akan menggunakan aplikasi tersebut. Userfow diagram ditampilkan pada Gambar 3.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1464 − 1475 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3850

## 3.1.5 Wireframe
Pada  tahap  ini,  peneliti  membuat  sketsa  awal  dari  tampilan  antarmuka  aplikasi  mobile  MizanStore.  Sketsa  ini bertujuan  untuk  menciptakan  kerangka  dasar  yang  menggambarkan  layout  dan  komponen  antarmuka  secara sederhana, tanpa detail visual yang rumit. Dengan menggunakan wireframe ini, peneliti dapat memastikan bahwa struktur antarmuka aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna sebelum desainer mulai memperhatikan elemen visual  yang lebih kompleks. Wireframe juga berguna untuk  menunjukkan posisi  elemen-elemen penting dalam tampilan aplikasi, seperti tombol, menu, dan komponen lainnya, tanpa terfokus pada aspek visual yang terperinci. Hal ini membantu memahami dan mengkomunikasikan fungsi dan pengaturan dasar antarmuka dengan lebih jelas dan mudah dimengerti. Wireframe aplikasi Mizanstore ditampilkan pada Gambar 4.

## Gambar 4. Wireframe aplikasi Mizanstore

## 3.1.6 Prototype
Setelah menyelesaikan pembuatan wireframe, tahap berikutnya adalah pembuatan prototype aplikasi Mizanstore. Dalam tahap ini, peneliti telah berhasil menghasilkan prototype yang menggambarkan antarmuka aplikasi dengan lebih detail. Prototype ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan fitur-fitur utama dan navigasi yang ada dalam aplikasi Mizanstore secara simulasi. Dengan adanya prototype, pengguna dapat menguji fungsionalitas, mengidentifikasi potensi perbaikan, serta mendapatkan umpan balik dari pengguna.
Halaman  splash  screen  adalah  halaman  pertama  yang  muncul  saat  membuka  aplikasi  Mizanstore.  Pada halaman ini, pengguna akan melihat logo Mizanstore dan warna background yang pas dengan warna dasar logo Mizanstore.  Splash  screen  ini  memberikan  waktu  sebentar  untuk  memuat  konten  sebelum  pengguna  masuk  ke halaman  login.  Setelah  halaman  splash  screen,  pengguna  akan  dibawa  ke  halaman  login.  Halaman  login Mizanstore memiliki formulir untuk masuk dengan akun yang telah dimiliki. pengguna hanya perlu memasukkan username dan password pada kolom yang tersedia. apabila pengguna belum mempunyai  akun, terdapat  pilihan untuk mendaftar. Halaman login tersebut dibuat agar mudah digunakan dan sesuai dengan tampilan Mizanstore. Dengan halaman login yang sederhana dan dan disesign  agar menarik  perhatian, pengguna bisa dengan mudah masuk ke akun dan mulai berbelanja di Mizanstore. Halaman User Interface Splash Screen, Login, dan Sign up ditampilkan pada Gambar 5.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1464 − 1475 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3850
Gambar 5. Halaman User Interface Splash Screen, Login, dan Sign up
Setelah login ke aplikasi Mizanstore, pengguna akan diarahkan ke menu utama. Di menu utama, pengguna dapat dengan mudah mencari buku yang mereka inginkan. Terdapat opsi "Pencarian Buku" yang memungkinkan pengguna  untuk  mencari  buku  berdasarkan  judul,  penulis,  atau  kata  kunci  tertentu.Selain  itu,  Mizanstore  juga menyediakan fitur untuk mencari buku berdasarkan genre. Pengguna dapat menemukan buku-buku terbaru, buku- buku yang sedang populer (trending), serta buku-buku best seller. Selain itu, ada juga kategori buku yang sedang dalam promosi. Semua buku telah dikelompokkan secara rapi  sesuai  dengan kategori masing-masing, sehingga pengguna dapat dengan mudah menemukan buku yang sesuai dengan minat dan preferensi mereka. Dengan adanya menu utama yang menyediakan fitur pencarian buku, serta penyortiran berdasarkan genre, buku terbaru, buku yang sedang  trending,  best  seller,  dan  buku  dalam  promosi,  pengguna  Mizanstore  memiliki  akses  yang  mudah  dan nyaman  untuk  menemukan  buku  yang  akan  dicari  oleh  pengguna.  Halaman  User  Interface  Menu  Utama ditampilkan pada Gambar 6.

## Gambar 6. Halaman User Interface Menu Utama
Halaman profil dalam aplikasi Mizanstore menyediakan beberapa fitur penting. Salah satunya adalah fitur chat  yang memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi  langsung dengan admin Mizanstore. Pengguna dapat menggunakan fitur ini untuk mengajukan pertanyaan, memberikan umpan balik, atau mendapatkan bantuan terkait produk atau layanan Mizanstore. Selain itu, terdapat empat menu utama di halaman profil. Menu pertama adalah "Pesanan  Saya",  yang  berisi  informasi  tentang  pesanan  pengguna.  Di  dalamnya,  terdapat  daftar  pesanan  yang belum dibayar, pesanan yang sedang dalam proses pengiriman, pesanan yang telah dikemas, dan pesanan yang telah diterima oleh pengguna. Menu berikutnya adalah "History Order", yang berisi riwayat belanja pengguna. Di sini, pengguna dapat melihat riwayat lengkap pembelian yang telah dilakukan pengguna di Mizanstore. Kemudian terdapat  Menu  "Informasi  Pengguna"  memuat  data  penting  pengguna,  seperti  profil  dan  informasi  kontak. Pengguna  dapat  melihat  dan  mengubah  data  seperti  nama  lengkap,  nomor  handphone,  alamat  email,  serta mengelola keamanan akun dengan mengatur kata sandi aplikasi. Terakhir, terdapat menu "Tentang Mizanstore", yang berisi informasi seputar Mizanstore. Di sini, pengguna dapat menemukan informasi tentang sejarah, visi dan misi Mizanstore, serta nilai-nilai yang dijunjung tinggi oleh perusahaan. Dengan adanya fitur chat kepada admin

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1464 − 1475 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3850
dan  menu  utama  yang  terdiri  dari  "Pesanan  Saya",  "History  Order",  "Informasi  Pengguna",  dan  "Tentang Mizanstore",  halaman  profil  Mizanstore  memberikan  pengalaman  yang  lengkap  dan  memudahkan  pengguna dalam  mengelola  pesanan,  melihat  riwayat  belanja,  mengatur  informasi  pribadi,  dan  mendapatkan  informasi tentang Mizanstore secara menyeluruh. Halaman User Interface Profile ditampilkan pada Gambar 7.
Gambar 7. Halaman User Interface Profile
Menu  "Wishlist"  memungkinkan  pengguna  untuk  menyimpan  daftar  buku  atau  produk  yang  menarik perhatian mereka. Dengan menambahkan item ke wishlist, pengguna dapat dengan mudah melacak dan mengingat produk-produk  yang  ingin  mereka  beli  di  masa  mendatang.Sementara  itu,  menu  "My  Cart"  berfungsi  sebagai keranjang belanja pengguna. Di sini, pengguna dapat melihat daftar produk yang telah mereka pilih untuk dibeli. Fitur  ini  memungkinkan  pengguna  untuk  mengelola  item  yang  akan  dibeli,  termasuk  mengubah  jumlah  atau menghapus produk dari keranjang belanja sebelum melakukan pembayaran.Dengan adanya menu "Wishlist" dan "My Cart" dalam aplikasi Mizanstore, pengguna memiliki kemudahan untuk mengatur dan melacak produk yang menarik  minat  mereka,  serta  mengelola  pembelian  dengan  mudah  di  dalam  aplikasi.  Halaman  User  Interface Wishlist dan My Cart ditampilkan pada Gambar 8.
Gambar 8. Halaman User Interface Wishlist dan My Cart
Pada  aplikasi  Mizanstore,  menu  pembayaran  dimulai  dari  halaman  checkout.  Di  halaman  ini,  pengguna akan  mengisi  data  yang  mencakup  alamat  pengiriman.  Setelah  itu,  mereka  dapat  memilih  metode pembayaran yang  diinginkan.  Jika  pengguna  memiliki  voucher, mereka  juga  dapat  mengisinya  pada  tahap  ini. Selanjutnya, pengguna  dapat  memilih  pengantar  pengiriman  yang  sesuai  dengan  preferensi  mereka.  Setelah  total  biaya diperhitungkan, pengguna dapat melanjutkan ke proses checkout.Setelah proses checkout, pengguna akan diminta untuk mengkonfirmasi pembayaran dengan mengisi data konfirmasi pembayaran. Setelah mengisi data tersebut, pengguna akan menunggu proses verifikasi pembayaran dari admin Mizanstore. Dengan adanya menu pembayaran ini, pengguna aplikasi  Mizanstore dapat  dengan mudah mengatur dan melaksanakan proses pembayaran secara online. Halaman User Interface Pembayaran ditampilkan pada Gambar 9.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1464 − 1475 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3850
Gambar 9. Halaman User Interface Pembayaran

## 3.2 Evaluasi
SUS (System Usability Scale) adalah sebuah alat pengukuran yang digunakan untuk menilai sejauh mana sistem atau produk dapat digunakan dengan mudah dan efektif oleh pengguna. Dengan menggunakan SUS, peneliti dapat memperoleh  pemahaman  tentang  kepuasan  pengguna  terhadap  pengalaman  penggunaan  sistem  atau  produk tersebut. Skala SUS terdiri dari serangkaian pertanyaan yang dirancang untuk mengumpulkan tanggapan pengguna tentang kegunaan, kemudahan penggunaan, dan kepuasan secara umum. Skor SUS yang dihasilkan memberikan gambaran tentang tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem atau produk tersebut, serta memberikan informasi yang berharga bagi pengembangan dan perbaikan ke depannya. Hasil dari kuisioner yang telah di isi oleh pengguna ditampilkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Skor Nilai SUS (System Usability Scale) Reponden Skor Hasil Hitung (Data Contoh) Jumlah Nilai Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9 Q10 (Jumlah x 2.5) Responden 1 4 4
4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 Responden 2 4 3 3 3 4 3 4 4 4 0 32 80 Responden 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 Responden 4 1 2 3 4 4 3 4 1 4 0 26 65 Responden 5 2 3
4 4 3 4 4 4 4 4 36 90 Responden 6 4 4
4 4 4 3 4 3 4 4 38 95 Responden 7 4 4 4 3 4 3 3 3 4 1 33 83 Responden 8 3 4 4 1 4 3 4 4 4 4 35 88 Responden 9 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 39 98 Responden 10 4 4
4 3 4 4 4 4 4 4 39 98 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 90
Setelah mendapatkan jumlah setiap responden kemudian dikali 2,5 selanjutnya dihitung nilai rata-rata SUS dengan rumus:
x̅ = ∑x n x̅ = 895 10 x̅ = 90 Keterangan: x̅ = Nilai rata rata ∑x̅ =Jumlah skor sus

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1464 − 1475 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3850
n =Jumlah responden
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  dilakukan  dengan  mengirimkan  kuesioner  SUS  kepada  10  pengguna, ditemukan  bahwa  skor  rata-rata  SUS  sebesar  90,  menunjukkan  perspektif  positif  pengguna  terhadap  usability aplikasi MizanStore. Dari hasil ini, dapat disimpulkan bahwa desain antarmuka pengguna (UI) aplikasi MizanStore telah  berhasil  mencapai  tujuan  yang  diinginkan  dalam  meningkatkan  penggunaan  dan  kepuasan  pengguna. Evaluasi  akhir  menggunakan  skala  penilaian  SUS  memberikan  kesimpulan  yang  serupa.  Skor  SUS  90 mengindikasikan  bahwa  pengguna  memiliki  persepsi  yang  sangat  positif  terhadap  ketergunaan  aplikasi MizanStore. Skor Nilai SUS ditampilkan pada Gambar 10.
Gambar 10. Skor Nilai SUS (System Usability Scale)
Dengan skor 90 yang diperoleh, aplikasi MizanStore memasuki kisaran penerimaan yang dapat diterima oleh pengguna, dan diberikan grade scale B yang menunjukkan tingkat kepuasan "Excellent", mengindikasikan bahwa aplikasi ini berhasil memenuhi harapan dan kebutuhan pengguna dengan baik.

## 4. KESIMPULAN
Setelah dilakukan pengujian dengan mengirimkan kuesioner SUS  kepada 10 pengguna, ditemukan bahwa skor rata-rata  SUS  aplikasi  MizanStore  adalah  90,  yang  mengindikasikan  persepsi  positif  pengguna  terhadap penggunaan  aplikasi  tersebut.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  desain  antarmuka  pengguna  (UI) MizanStore berhasil mencapai tujuan yang diinginkan dalam meningkatkan penggunaan dan kepuasan pengguna. Penilaian akhir menggunakan skala penilaian SUS  menunjukkan skor 90 dan grade scale B, yang menandakan tingkat kepuasan "Excellent" dan penerimaan yang tinggi oleh pengguna. Hal ini mengungkapkan bahwa desain UI/UX MizanStore berhasil memenuhi harapan dan kebutuhan pengguna dengan baik. Skor SUS yang tinggi juga menunjukkan  bahwa  pengguna  merasa  aplikasi  mudah  dipelajari,  efisien  dalam  penggunaannya,  serta  sesuai dengan  kebutuhan  mereka.  Melalui  pengujian  menggunakan  SUS,  penulis  dapat  mengidentifikasi  kekurangan dalam  antarmuka  pengguna  dan  pengalaman  pengguna,  memberikan  poin  penting  kepada  pengembang  untuk memperbaiki aspek-aspek yang perlu ditingkatkan demi meningkatkan kualitas aplikasi. Dengan demikian, dapat diketahui  dari  penelitian  tersebut  antarmuka  pengguna  MizanStore  telah  berhasil  menciptakan  pengalaman pengguna  yang  positif  dalam  memperoleh  tingkat  kepuasan  yang  tinggi  dari  pengguna.  Hasil  pengujian  ini memberikan dukungan yang kuat terhadap efektivitas desain antarmuka pengguna MizanStore dalam memberikan pengalaman  yang  baik  dan  memenuhi  harapan  pengguna.  Penemuan  ini  dapat  digunakan  sebagai  dasar  untuk melakukan  perbaikan  dan  pengembangan  guna  menciptakan  aplikasi  yang  lebih  baik  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna.

## REFERENCES
[1] M. Ahsan, W. Arianto, and R. T. Murdani, “Desain User Interface Dan User Experience Mobile App Kuysedekah.Id,” Jurnal SISFO, vol. 10, no. 2, pp. 109–114, 2020.
[2] A. M. Juniar and Jusrianti, “Belanja Online di Masa Pandemi Covid-19: Studi Kasus Ibu-ibu Rumah Tangga di Kota Makassar [Online Shopping during the Covid-19 Pandemic: A Case Study of Housewives in Makassar City],” Emik, vol. 4, no. 1, pp. 37–51, 2021.
[3] H.  Sazali  and  F.  Rozi,  “Belanja  Online  dan  Jebakan  Budaya  Hidup  Digital  pada  Masyarakat  Milenial,”  JURNAL SIMBOLIKA:  Research  and  Learning  in  Communication  Study,  vol.  6,  no.  2,  pp.  85–95,  2020,  doi: 10.31289/simbollika.v6i2.3556.
[4] G. William and M. Tjokrosaputro, “Persepsi Kegunaan Dan Promosi Untuk Memprediksi Niat Penggunaan E-Wallet: Sikap  Sebagai  Variabel  Mediator,”  Jurnal  Muara  Ilmu  Ekonomi  dan  Bisnis,  vol.  5,  no.  1,  p.  74,  2021,  doi: 10.24912/jmieb.v5i1.9997.
[5] D. A. Anggara, W. Harianto, and A. Aziz, “Prototipe Desain User Interface Aplikasi Ibu Siaga Menggunakan Lean Ux,” Kurawal - Jurnal Teknologi, Informasi dan Industri, vol. 4, no. 1, pp. 58–74, 2021, doi: 10.33479/kurawal.v4i1.403.
[6] A. K. E. Lengkong, H. Arfandy, and B. Zaman, “Rancang Bangun Tampilan UI untuk Game Smartphone Healthy Laifu Menggunakan  Prinsip  Gestalt,”  KHARISMA  Tech,  vol.  16,  no.  2,  pp.  50–58,  2021,  doi: 10.55645/kharismatech.v16i2.113.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1464 − 1475 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3850
[7] A. Mailangkay, “PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD) PADA UI/UX APLIKASI MOBILE KOMIK Oleh:,” Jurnal Darma Agung, vol. 31, no. 1, pp. 952–961, 2020.
[8] A. Candra, P. Sukmasetya, and P. Hendradi, “Perancangan UI/UX aplikasi berbasis mobile Menggunakan Metode Design Thinking  study  khasus  SISFO  SKPI  UNIMMA,”  TeIKa,  vol.  13,  no.  01,  pp.  52–68,  2023,  doi: 10.36342/teika.v13i01.3069.
[9] A. Herlambang, A. Siswo, R. Ansori, and M. H. Syahbani, “Perancangan Ui / Ux Aplikasi Destinasi Wisata Dan Tempat Kuliner  Berbasis  Android  Menggunakan  Metode  User-Centered  Design  Ui/Ux  Design  of  Tourism  Destination  and Culinary Places Application Based on Android Using User-Centered Design Method,” OPEN JOURNAL SYSTEMS, vol. 8, no. 5, pp. 6574–6582, 2021.
[10]  A.  Z.  Mubarok,  Carudin,  and  A.  Voutama,  “Perancangan  User  Interface/User  Experience  Pada  Aplikasi  Baby  Spa Berbasis Mobile Untuk User Customer Dan Terapis Menggunakan Metode User Centered Design,” Jurnal Pendidikan dan Konseling, vol. 4, no. 5, pp. 6368–6380, 2022.
[11]  F. S. F. Kusumah, H. Fajri, and ..., “Perancangan UI/UX aplikasi Sensus Pajak Daerah DKI Jakarta berbasis Mobile dengan  metode  User  Centered  Design,”  Nautical:  Jurnal  Ilmiah  …,  vol.  1,  no.  11,  pp.  1286–1304,  2023,  [Online]. Available:
https://jurnal.arkainstitute.co.id/index.php/nautical/article/view/618%0Ahttps://jurnal.arkainstitute.co.id/index.php/naut ical/article/download/618/506
[12]  Y. Indah Hasari, A. Febriansyah, and Z. Septia Anzana, “Penerapan Metode User Centered Desain Pada Perancangan Interface  Aplikasi  Pemesanan  Dan  Pembayaran  Tiket  Bioskop  Berbasis  Mobile,”  Jurnal  Siliwangi  Seri  Sains  dan Teknologi, vol. 8, no. 2, pp. 2–8, 2022, doi: 10.37058/jssainstek.v8i2.6254.
[13]  C. Ravelino and Y. A. Susetyo, “Perancangan UI/UX untuk Aplikasi Bank Jago menggunakan Metode User Centered Design,” Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi …, vol. 7, no. 1, 2023, [Online]. Available: http://journal.lembagakita.org/index.php/jtik/article/view/697%0Ahttps://journal.lembagakita.org/index.php/jtik/article/ download/697/638
[14]  S. Ernawati and A. D. Indriyanti, “Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi Medical Tourism Indonesia Berbasis Mobile Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)(Studi …,” Journal of Emerging Information …, vol. 03, no. 04, pp. 90–102, 2022, [Online]. Available:
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JEISBI/article/view/49296%0Ahttps://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JEISBI/arti cle/download/49296/40999
[15]  C. Lim, A. C. Sumarlie, F. Fernando, and D. A. Haris, “Perancangan Ui/Ux Aplikasi Absensi ‘Jikan’ Dengan Metode User Centered Design,” Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems, vol. 5, no. 1, p. 16, 2021, doi: 10.24912/computatio.v1i1.12992.
[16]  M. T. Firmansyah, “Perancangan User Interface Dan User Experience Mobile Application Sibengkel Untuk Memenuhi Kebutuhan  Pengguna  Dengan  Metode  User-Centered  User  Interface  and  User  Design  Sibengkel  Mobile  Application Experience for Meet User Requirements Using User-Centered,” OPEN JOURNAL SYSTEMS, vol. 7, no. 2, pp. 7574– 7580, 2020.
[17]  D. L. Kaligis and R. R. Fatri, “Pengembangan Tampilan Antarmuka Aplikasi Survei Berbasis Web Dengan Metode User Centered Design,” JUST IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer, vol. 10, no. 2, p. 106, 2020, doi: 10.24853/justit.10.2.106-114.
[18]  S. L. Ramadhan, “Perancangan User Experience Aplikasi Pengajuan E-KTP menggunakan Metode UCD pada Kelurahan Tanah  Baru,”  JATISI  (Jurnal  Teknik  Informatika  dan  Sistem  Informasi),  vol.  8,  no.  1,  pp.  287–298,  2021,  doi: 10.35957/jatisi.v8i1.633.
[19]  S. T. B. Suranto and M. S. Eng, “Penerapan User Interface & User Experience Menggunakan Metode User Centered Design (Ucd) Pada Aplikasi I-Star,” 2022, [Online]. Available: https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/40429%0Ahttps://dspace.uii.ac.id/bitstream/handle/123456789/40429/18523
218.pdf?sequence=1
[20]  C. Damayanti, A. Triayudi, and I. D. Sholihati, “Analisis UI/UX Untuk Perancangan Website Apotek dengan Metode Human Centered Design dan System Usability Scale,” Jurnal Media Informatika Budidarma, vol. 6, no. 1, p. 551, 2022, doi: 10.30865/mib.v6i1.3526.