## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 5, No. 3, November 2022, hal. 209~213 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 5 DOI: 10.36085

## Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Ayo Belajar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Web
1 Julia Purnama Sari, 2 Nurul Renaningtias, 3 Nabilah Ghinanti Suci 1,2,3 Universitas Bengkulu, Indonesia
1 juliapurnamasari@unib.ac.id ; 2 nurulrenaningtias@unib.ac.id ; 3 nabilahghis@gmail.com ;
Article Info

## ABSTRAK
Article history: Received, 2022-05-24 Revised, 2022-07-08 Accepted, 2022-11-09 Kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dewasa  ini  telah mempengaruhi banyak bidang, termasuk bidang pendidikan. Salah satu wujud realitanya  adalah  pemanfaatan  internet  untuk  mendukung  pembelajaran  di sekolah. Saat ini, sebagian besar TK dan PAUD di Provinsi Bengkulu dalam melaksanakan proses pembelajaran masih menggunakan media buku panduan pembelajaran  atau  papan  tulis.  Penggunaan  metode  pembelajaran  tersebut kurang  berpengaruh  terhadap  siswa.  Faktor  penyebabnya  karena  dalam penyampaian  materi  pelajaran  yang  kurang  menarik,  kurang  interaktif, penyampaian  materi  yang  menoton,  siswa  yang  tidak  memperhatikan  pada saat proses belajar, dan lain-lain. Maka dari itu, pada penelitian ini dilakukan perancangan  dan  pembangunan  aplikasi  media  pembelajaran  Ayo  Belajar berbasis  web  sebagai  inovasi  baru  dalam  menerapkan  media  pembelajaran yang  bisa  membantu  guru  dalam  memberikan  materi  pembelajaran  kepada siswa  sehingga  bisa  membangkitkan  motivasi  belajar  siswa  serta  membantu proses belajar siswa. Metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini  mengunakan  Model  air  terjun  ( waterfall ).  Hasil  pengujian pre-test dan post-test menggunakan  Uji-t  yaitu Paired  Sample  t-Test diperoleh t( tabel) = 2.015,nilai 𝒕 (hit)=11,79  pada  soal  hewan,nilai 𝒕 (hit)=11,52  pada  soal  buah- buahan.  Berdasarkan  (hit)  >  (tabel),  maka  Ho  ditolak  dan  H 𝒂 diterima, sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh  penggunaan  aplikasi media pembelajaran Ayo Belajar terhadap aspek pemahaman anak PAUD/TK tentang materi pembelajaran hewan dan buah-buahan.
Kata Kunci:

## Media Pembelajaran
TK dan PAUD Model Air Terjun ( waterfall)
Paired Sample t-Test Web

## ABSTRACT

## Keywords:
Learning media Kindergarten and PAUD Waterfall model Paired Sample t-Test Web Advances in information and communication technology today have affected many fields, including education. One form of reality is the use of the internet to  support  learning  in  schools.  Currently,  most  TK  and  PAUD  in  Bengkulu Province in carrying out the learning process still use learning guidebooks or blackboards. The use of these learning methods has less effect on students. The contributing  factor  is  because  in  the  delivery  of  subject  matter  that  is  less interesting, less interactive, the delivery of material is watching, students do not  pay  attention  during  the  learning  process,  and  so  on.  Therefore,  in  this study, the design and development of the Ayo Learning web-based learning media  application  was  carried  out  as  a  new  innovation  in  implementing learning  media  that  could  assist  teachers  in  providing  learning  materials  to students so that they could generate student learning motivation and help the student learning process. The development method used in this study uses the waterfall  model.  The  results  of  the  pre-test  and  post-test  using  the  t-test, namely Paired Sample t-Test, obtained t(table)=2,015, the value of (hit)=11.79 on the animal question, the value of (hit)=11.52 on the about fruits. Based on t(hit) > t(table), then Ho is rejected and H 𝒂 is accepted, so it can be concluded that there is an effect of using the Let's Learn learning media application on aspects  of  PAUD/TK  children's  understanding  of  animal  and  fruit  learning materials.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Penulis Korespondensi:
Julia Purnama Sari, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Bengkulu, Email: juliapurnamasari@unib.ac.id

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 5, No. 3, November 2022, hal. 209~213 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 5 DOI: 10.36085

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  saat  ini  telah  mempengaruhi  banyak  bidang, termasuk  bidang  pendidikan.  Pemanfaatan  teknologi  dalam  dunia  pendidikan  dapat  memberikan kontribusi  untuk  membantu  guru  dalam  melaksanakan  proses  pembelajaran  di  sekolah,  terutama untuk  mengatasi  kekurangan  alat  peraga  di  sekolah  [1].  Pemanfaatan  teknologi  dapat  digunakan sebagai  media  pembelajaran  yang  berperan  banyak  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  [2]. Motivasi dan hasil belajar siswa juga dapat dipengaruhi  oleh  media  pembelajaran  yang diterapkan, media  yang  baik  dapat meningkatkan hasil belajar siswa[3]. Media pembelajaran digunakan sebagai alat untuk menyampaikan pesan dari pemberi informasi kepada penerima dengan dapat merangsang pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat  bagi  penerima  pesan  [4].  Media  pembelajaran  menjadi komponen yang sangat vital dalam proses pembelajaran, karena media pembelajaran menjadi salah satu faktor penentu berhasil atau tidaknya suatu nilai tersampaikan pada siswa [5]. Selain itu, media pembelajaran dapat menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan motivasi dan minat  serta  mengambil  perhatian  siswa  untuk  fokus  mengikuti  materi  yang  disajikan,  sehingga diharapkan efektivitas belajar dapat meningkat[6]. Dengan menggunakan media pembelajaran akan menuntut  siswa  ikut  berperan  aktif  dalam  belajar  dan  menggunakan  media  sebagai  alat  bantu pembelajaran serta dengan mengubah tingkah laku siswa dalam proses belajar mengajar [7]. Pembelajaran  berbasis  web  bisa  menjadi  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  memiliki  unsur interaktifitas yang tinggi sehingga dapat membuat siswa mengingat lebih  banyak materi pelajaran yang  diajarkan  [8].  Jadi,  dengan  adanya  media  pembelajaran  berbasis  web  akan  membuat  siswa belajar  dengan  mudah  dan  menyenangkan  sehingga  siswa  lebih  mudah  memahami  materi  yang diberikan [9].
Pada tahap Pendidikan Anak Usia Dini, siswa akan cenderung lebih tertarik dengan pembelajaran yang disertakan dengan permainan yang mudah dimainkan dan di dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik perhatian. Dan dalam tahap ini, siswa akan lebih mudah mengingat suatu bentuk atau tulisan yang memiliki ciri warna menarik dan bentuk yang komunikatif serta  menyenangkan.  Sedangkan  saat  ini,  kebanyakan  pembelajaran  di  sekolah  masih  digunakan metode pembelajaran menggunakan media buku panduan yang terkadang siswa akan sering merasa jenuh  dan  bosan  jika  pembelajaran  hanya  dilakukan  dengan  cara  biasanya.  Mempelajari  sesuatu tanpa  tertarik  pada  topik  atau  materi  yang  dipelajari  tidak  akan  memberikan  hasil  terbaik.  Pada akhirnya, dengan metode pembelajaran tersebut akan membuat siswa menjadi pasif dalam menerima pelajaran.
Proses pembelajaran di TK dan PAUD di Provinsi Bengkulu selama ini masih menggunakan media buku panduan pembelajaran atau papan tulis. Dari hasil wawancara yang dilakukan kepada guru di TK dan PAUD di Provinsi Bengkulu menyatakan bahwa dengan menggunakan metode pembelajaran yang  sekarang  diterapkan  kurang  berpengaruh  terhadap  siswa.  Faktor  penyebabnya  karena  dalam penyampaian materi pelajaran yang kurang menarik, kurang interaktif, dan juga terdapat beberapa faktor lainnya diantaranya penyampaian materi yang menoton, siswa yang tidak memperhatikan pada saat proses belajar, dan lain-lain. Guru yang inovatif harus mampu menyikapi agar masalah yang dialami peserta didik dapat teratasi[10]. Maka dari itu, diperlukan adanya suatu inovasi baru dalam menerapkan media pembelajaran yang bisa membantu guru dalam memberikan materi pembelajaran kepada siswa sehingga bisa membangkitkan motivasi belajar siswa serta membantu proses belajar siswa dengan konsep belajar sambil bermain. Dengan demikian, aplikasi media pembelajaran yang dibuat akan diterapkan di TK dan PAUD di Provinsi Bengkulu.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  pengembangan  sistem  dalam  penelitian  ini menggunakan Waterfall Model dengan  urutan tahapan yaitu :
A. Requirement system
Tahap Requirement  system dilakukan  untuk  menganalisis  permasalahan  yang  akan  dihadapi  dan mengumpulkan data-data yang diperlukan. Pada penelitian ini, dilakukan wawancara kepada guru di TK dan PAUD di Provinsi Bengkulu. Selain itu, penelitian ini juga mencari referensi dan data-data terkait melalui studi pustaka. Suatu aplikasi yang akan dibuat memerlukan masukan ( input ), keluaran ( output )  dan interface .  Tujuan  tahap  ini  adalah  sebagai  batasan  dari  sistem  yang  akan  dibuat, menentukan kemampuan dan fungsi sistem sesuai dengan kebutuhan user , dan fasilitas-fasilitas yang merupakan nilai tambah yang ada pada sistem yang dibangun. Adapun Requirement system aplikasi

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 5, No. 3, November 2022, hal. 209~213 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 5 DOI: 10.36085
yang akan dibuat adalah sebagai berikut (1) Data masukan ( input ) yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah soal materi pelajaran dan materi pelajaran; (2) Data keluaran ( output ) pada aplikasi ini adalah materi pelajaran, soal materi terkait buah dan hewan, serta laporan hasil kuis soal materi dan (3) Interface pada aplikasi adalah kemudahan dan kenyamanan pengguna saat mengakses aplikasi sesuai dengan permasalahan yang ada.
B. System Design
Tahap Sistem design merupakan tahap konseptualisasi, yaitu suatu tahap yang mengharuskan analis dalam pemodelan sistem untuk mengetahui hal-hal yang menjadi kebutuhan dan harapan pengguna sehingga nanti aplikasi yang dibuat memang dibutuhkan oleh pengguna serta memuaskan kebutuhan dan harapannya. Pemodelan yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah pemodelan UML. Unified  Modelling  Language (UML)  adalah  salah  satu  alat  bantu  pengembangan  sistem  dan perancangan  berorientasi  obyek[11].  Hal  ini  disebabkan  karena  pemodelan  UML  memberikan kemudahan  dalam  pengembangan  perangkat  lunak  serta  mampu  mengetahui  alur  sistem  yang diharapkan [12].

## C. Integration and testing
Pada  tahap Integration ,  penulis  mengimplementasikan  hasil  pemodelan  yang  telah  dibuat.  Proses yang akan dilakukan pada tahap ini yaitu membuat aplikasi media pembelajaran Ayo Belajar untuk anak usia dini berbasis web di TK dan PAUD di Provinsi Bengkulu. Pada tahap ini juga dilakukan pengujian aplikasi. Pengujian aplikasi ini sangat penting dilaksanakan dikarenakan bertujuan untuk memberikan jaminan kualitas aplikasi yang dibuat agar bebas dari terjadinya kesalahan[13]Pengujian aplikasi juga dijadikan sebagai prosedur dalam mengoperasikan sebuah aplikasi dengan tujuan untuk menemukan kesalahan atau error pada aplikasi tersebut[14]. Pengujian aplikasi pada penelitian ini menggunakan  metode Black  Box  testing. Pengujian Black  Box merupakan  pengujian  yang memverifikasi  hasil  eksekusi  aplikasi  berdasarkan input yang  diberikan  untuk  memastikan fungsional dari aplikasi apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan sebelum diserahkan kepada pengguna[15]. Adapun langkah-langkah dalam black box testing adalah sebagai berikut [16]:
1. Pengujian alpha . Pengujian dapat dilakukan dengan cara melakukan pengujian operasional yaitu menampilkan setiap subfungsi dan menjalankannya. Persentase dari setiap subfungsi dihitung dengan persamaan:
Keberhasilan fungsional = 𝐽𝑈𝑀𝐿𝐴𝐻 𝑆𝐾𝐸𝑁𝐴𝑅𝐼𝑂 𝑌𝐴𝑁𝐺 𝐵𝐸𝑅𝐻𝐴𝑆𝐼𝐿
𝑇𝑂𝑇𝐴𝐿 𝐽𝑈𝑀𝐿𝐴𝐻 𝑆𝐾𝐸𝑁𝐴𝑅𝐼𝑂 𝑌𝐴𝑁𝐺 𝐷𝐼𝐵𝑈𝐴𝑇 X 100%
(1)
2. Jika terjadi kesalahan maka dilakukan koreksi terhadap kesalahan tersebut.

## D. Operation and Maintenance
Setelah  sistem  selesai,  maka  dilakukan  penyerahan  sistem  kepada  pengguna  dimana  sistem  akan diinstal dan mulai digunakan oleh guru TK dan PAUD di Provinsi Bengkulu. Dalam hal ini pengguna yang menggunakan aplikasi media pembelajaran Ayo Belajar untuk anak usia dini berbasis web di TK dan PAUD di Provinsi Bengkulu.

## 3. HASIL DAN ANALISIS
Pada  penelitian  ini  menghasilkan  Aplikasi  media  pembelajaran  Ayo  Belajar  yang  terdiri  dari  2 tampilan,  yaitu  tampilan  untuk  admin  dan  tampilan  untuk user. Untuk  tampilan  halaman  admin terdapat  menu  manajemen  yang  dapat  diakses  oleh  admin.  Menu  tersebut  ada  empat  yaitu Dashboard , Manajemen Data Hewan, Manajemen Data Buah, Manajemen Soal Hewan, Manajemen Soal  Buah  dan  Manajemen  Laporan. Sedangkan  untuk  tampilan  halaman user terdapat  tampilan utama.  Pada  tampilan  utama  ini  terdapat  menu  buah  dan  menu  hewan,  serta  tombol  (i)  yang merupakan informasi tentang Aplikasi Ayo Belajar. Pada aplikasi media pembelajaran Ayo Belajar untuk  anak  usia  dini  ini  juga  terdapat  halaman  kuis  sebagai  evaluasi  untuk  mengetahui  tingkat pemahaman anak PAUD dan TK.
Penelitian  ini  dilakukan  uji  prestasi  kemampuan  pengguna  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh aplikasi media pembelajaran Ayo Belajar terhadap anak PAUD dan TK di Provinsi Bengkulu yang berjumlah 45 responden dengan tahapan uji prestasi terdiri dari pre-test dan post-test . Pre-test dan post-test yang diberikan kepada responden berjumlah 10 soal mengenai hewan dan 10 soal mengenai buah-buahan. Pre-test diberikan sebelum responden memainkan Aplikasi media pembelajaran Ayo Belajar. Sementara post-test diberikan setelah responden memainkan aplikasi media pembelajaran Ayo Belajar. Hasil uji pre-test dan post-test menggunakan Uji-t yaitu “ Paired Sample t-Test ” untuk soal  mengenai  hewan didapatkan 𝒕 (hit)=11,79.  Sedangkan  untuk  soal  mengenai  buah-buahan

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 5, No. 3, November 2022, hal. 209~213 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 5 DOI: 10.36085
didapatkan  (hit)=11,52.  Untuk  (table;0.05)=2,015.  Karena  pada  soal  mengenai  hewan  didapatkan 𝒕 (hit) = 11,79 > 𝒕 (tabel;0,05) = 2,015 dan juga pada soal mengenai buah-buahan didapatkan 𝒕 (hit) = 11,52 > 𝒕 (tabel;0,05) = 2,015,  maka Ho ditolak dan H 𝒂 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan aplikasi media pembelajaran Ayo Belajar terhadap aspek pemahaman anak PAUD dan TK tentang materi pembelajaran hewan dan buah-buahan.
Selain  itu,  dilakukan  pengujian  fungsional  dan  teknis  pada  aplikasi  yang  dibangun  dengan menggunakan metode Black Box testing. Pengujian Black Box testing dilakukan dengan menjalankan aplikasi dengan maksud menemukan kesalahan serta memeriksa apakah sistem dapat berjalan dengan baik  dan  apakah  sudah  sesuai  dengan  yang  direncanakan.  Adapun  hasil  dari  pengujian black  box aplikasi  media  pembelajaran  Ayo  Belajar  dari  40  aktivitas  berhasil,  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa pengujian aktivitas berhasil dengan nilaii presentase 40 40 x 100% = 100%.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan analisis penelitian dapat ditarik kesimpulan bahwa t elah berhasil dirancang dan dibangun Aplikasi Media pembelajaran Ayo Belajar untuk anak usia dini berbasis web yang dapat ditunjukkan dengan pengujian yang telah dilakukan. Pengujian ini berupa hasil pre-test dan post-test menggunakan  Uji-t  yaitu  “ Paired  Sample  t-Test ”.  Pada  pengujian Paired Sample t-Test, diperoleh t tabel = 2.015 dan nilai 𝒕 (hit)=11,79 pada soal hewan, nilai 𝒕 (hit)=11,52 pada soal buah-buahan. Karena pada soal mengenai hewan didapatkan 𝒕 (hit) = 11,79 > 𝒕 (tabel;0,05) = 2,015 dan juga pada soal mengenai buah-buahan didapatkan 𝒕 (hit) = 11,52 > 𝒕 (tabel;0,05) = 2,015, maka Ho ditolak dan H 𝒂 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa  terdapat  pengaruh  penggunaan  aplikasi  media  pembelajaran  Ayo  Belajar  terhadap aspek pemahaman anak PAUD/TK tentang materi pembelajaran hewan dan buah-buahan. Selain itu,  dilakukan  juga uji  fungsionalitas  sistem  dengan  menggunakan Black  Box  testing dan didapat hasil 100%.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Tim Peneliti mengucapkan terima kasih kepada Unversitas Bengkulu yang telah memberikan hibah kegiatan Penelitian melalui skema Penelitian Pembinaan Tahun Anggaran 2021.

## REFERENSI
[1] N. Hidayati and A. I. Wuryandari, “Media Design for Learning Indonesian in Junior High School Level,” Procedia - Social and Behavioral Sciences , vol. 67, pp. 490–499, Dec. 2012, doi: 10.1016/j.sbspro.2012.11.354.
[2] S.  E.  Smaldino,  D.  L.  Lowther, and  J.  D.  Russell, Instructional  Technology &  Media  For Learning:  Teknologi  Pembelajaran  dan  Media  untuk  Belajar .  2014.  [Online].  Available: https://books.google.co.id/books?id=opk-DwAAQBAJ
[3] Budi  Herijanto,  “Pengembangan  CD  Interaktif  Pembelajaran  IPS  Materi  Bencana  Alam,” Journal of Educational Social Studies , vol. 1, no. 1, pp. 8–12, 2012.
[4] T. Tafonao Program Studi Pendidikan Agama Kristen and S. KADESI Yogyakarta, “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa,” Jurnal Komunikasi Pendidikan , vol. 2, no. 2, 2018.
[5] A.  Mardhiah,  D.  Said,  and  A.  Akbar,  “Efektivitas  Media  Pembelajaran  Terhadap  Hasil Belajar Kimia Siswa Sma Negeri 16 Banda Aceh”, Lantanida Journal, vol.6, no.1, pp. 49- 58, 2018.
[6] Sabran  and  Edy  Sabara,  “Keefektifan  Google  Classroom  Sebagai  Media  Pembelajaran,” Prosiding Seminar Nasional Lembaga Penelitian Universitas Negeri Makassar  “Diseminasi Hasil Penelitian melalui Optimalisasi Sinta dan Hak Kekayaan Intelektual , pp. 122–125.
[7] F. Rohdiani and L. Rakhmawati, “ Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata  Pelajaran  Dasar  Elektronika  Di  Smk  Negeri  3  Jombang”, Pengembangan  media pembelajaran Teknik Elektronika .
[8] Y. Fimala, Y. Miaz, K. Kunci:, M. Belajar, ; Hasil Belajar, and S. Dasar, “Hubungan Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar The Correlation Between Motivation

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 5, No. 3, November 2022, hal. 209~213 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 5 DOI: 10.36085
To  Learn  with  Student  Learning  Outcomes  in  in  Primary  School”, e-journal  Inovasi Pembelajaran SD, [Online]. Available: http://ejournal.unp.ac.id/students/index.php/pgsd
[9] Kompri Kamsyach, Motivasi Pembelajaran Perspektif Guru dan Siswa . Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2015.
[10] R. Febriandi, “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika melalui Pendekatan Scientific dengan Pembelajaran Cooperative Learning pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar,” Journal of Elementary School (JOES) , vol. 3, no. 1, pp. 29–37, Jun. 2020, doi: 10.31539/joes.v3i1.1252.
[11] D.  Puspita  and  M.  Anggita,  “Penerapan  Unified  Modeling  Language  (Uml)  Dalam Membangun  Sistem  Pengenalan  Usaha  Kecil  Menengah  (Ukm)  Kota  Pagaralam”, Jurnal Sistem Informasi Musirawas , vol.05, no.02, pp.117-124.
[12] R. Sastra, “Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada Perancangan Sistem Informasi Penggajian,” Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI , vol. 7, no. 1, 2021, doi: 10.31294/jtk.v4i2.
[13] D. Debiyanti, S. Sutrisna, B. Budrio, A. K. Kamal, and Y. Yulianti, “Pengujian Black Box pada Perangkat Lunak Sistem Penilaian Mahasiswa Menggunakan Teknik Boundary Value Analysis,” Jurnal Informatika Universitas Pamulang , vol. 5, no. 2, p. 162, Jun. 2020, doi: 10.32493/informatika.v5i2.5446.
[14] B. A. Priyaungga, D. B. Aji, M. Syahroni, N. T. S. Aji, and A. Saifudin, “Pengujian Black Box  pada  Aplikasi  Perpustakaan  Menggunakan  Teknik  Equivalence  Partitions,” Jurnal Teknologi  Sistem  Informasi  dan  Aplikasi ,  vol.  3,  no.  3,  p.  150,  Aug.  2020,  doi: 10.32493/jtsi.v3i3.5343.
[15] V.  Febrian,  M.  R.  Ramadhan,  M.  Faisal,  and  A.  Saifudin,  “Pengujian  pada  Aplikasi Penggajian  Pegawai  dengan  menggunakan  Metode  Blackbox”, Jurnal  Informatika Universitas  Pamulang ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  2622–4615,  2020,  [Online].  Available: http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/JTSI/index61
[16] M.  I.  Septiyanda,  A.  Johar,  and  Y.  Setiawan,  “Pengembangan  Sistem  Evaluasi  Nilai Mahasiswa Berorientasi Objek Menggunakan Metode Penilaian Nisbi (Studi Kasus Program Studi  Informatika  Universitas  Bengkulu)”, Jurnal  Rekursif, vol.8,  no.1,  pp.1-10,  2020,
[Online]. Available: http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/