## Pengembangan Media Edubuddy Menggunakan
Ren’py untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Nyaring Siswa Kelas II Sekolah Dasar
Ananda Nusantara 1 , Sri Sukasih 2 , Sukardi 3
1 2 3 Universitas Negeri Semarang – 1 anandaszn1@students.unnes.ac.id
2 srisukasih@mail.unnes.ac.id
3 sukardipgsd@mail.unnes.ac.id
Abstract—Based  on  research  data  conducted  at  SD  Negeri  04  panggang,  Jepara  Regency. There are problems in Indonesian language learning related to the low language skills of students in reading aloud skills, as well as the lack of variety in the teaching media used. Based on these problems,  this  research  aims  to  develop,  test  the  feasibility,  and  test  the  effectiveness  of Edubuddy media using Ren'py. Ren'py is a free game creation engine where creators can make visual  novel  genre  games.  This  research  is  development  research  (R&D)  using  the  ADDIE development paradigm. The subjects of this study were 29 grade II students, grade II teachers, and  a  team  of  experts  (media,  material,  and  learning  practitioners).  The  data  collection techniques  used  were  observation,  interviews,  documentation,  questionnaires  and  tests.  Data analysis techniques were feasibility analysis, teacher and student responses, t-test and N-Gain. The results showed that Edubuddy media was very feasible with a percentage of material expert assessment  of  86.6%,  media  experts  of  82.8%,  learning  practitioners  of  89.4%,  teachers  and students of 98.6% and 100%. The effectiveness of the product uses sig (2-tailed) with a p value of  0.00  <0.05,  there  is  a  difference  in  pre-test,  post-test  results.  The  N-Gain  test  is  0.37  with moderate  criteria,  there  is  an  increase  in  the  average  pre-test,  post-test.  Therefore,  Edubuddy media  is  effective,  efficient  and  feasible  to  use  in  learning  because  it  can  improve  the  reading skills of grade II elementary school students.
Keywords — Learning Media, Ren'py, Read Aloud, Indonesian Language
Abstrak— Berdasarakan data penelitian yang dilakukan di SD Negeri 04 panggang, Kabupaten Jepara.  Terdapat  permasalahan  pada  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  terkait  rendahnya keterampilan  berbahasa  siswa  pada  keterampilan  membaca  nyaring,  serta  kurangnya  variasi dalam  media  ajar  yang  digunakan.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut  penelitian  ini  bertujuan untuk  mengembangkan,  menguji  kelayakan,  dan  menguji  keefektifan  media  Edubuddy menggunakan  Ren’py.  Ren’py  adalah  mesin  pembuat  permainan  gratis  dimana  kreator  dapat membuat permainan bergenre visual novel. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D)  menggunakan  paradigma  pengembangan ADDIE.  Subjek  penelitian  ini  adalah  29  siswa kelas  II,  guru  kelas  II,  dan  tim  ahli  (media,  materi,  dan  praktisi  pembelajaran).  Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dokumentasi, angket dan tes. Teknik analisis data berupa analisis kelayakan, tanggapan guru dan siswa, uji-t dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan media Edubuddy sangat layak dengan presentase penilaian ahli materi sebesar 86,6%, ahli media sebesar 82,8%, praktisi pembelajaran sebesar 89,4%, guru dan siswa sebesar 98,6% dan 100%. Keefektifan produk menggunakan sig (2-tailed) dengan hasil p value 0,00 < 0,05, terdapat perbedaan hasil pre-test, post-test. Uji N-Gain sebesar 0,37 dengan kriteria sedang  terdapat  peningkatan  rata-rata  pre-test,  post-test.  Oleh  karena  itu  media  Edubuddy efektif,  efisien  dan  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  karena  mampu  meningkatkan keterampilan membaca nyaring siswa kelas II SD.
Kata Kunci — Media Pembelajaran, Ren’py , Membaca Nyaring, Bahasa Indonesia.
——————————   ♦   ——————————

## 1. P ENDAHULUAN
Berdasarakan  UUD  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  Mengenai  Sistem  Pendidikan Nasional pada bab II pasal 3, tujuan pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan  membentuk  watak  serta  peradaban bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka  mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang  beriman  dan  bertaqwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Berdasarkan  lampiran  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia Nomor  57 Tahun  2014  tentang kurikulum  2013  sekolah  dasar/madrasah  ibtidaiyah  menyebutkan bahwa mata pelajaran di SD/MI dikelompokkan atas mata pelajaran umum kelompok A dan mata pelajaran umum kelompok B. Mata pelajaran umum kelompok A meliputi Pendidikan Agama dan Pendidikan  karakter,  PPKN,  Bahasa  Indonesia,  Matematika,  IPA,  IPS,  yang  bertujuan  untuk mengembangkan  kompetensi  sikap,  kompetensi  pengetahuan,  dan  kompetensi  keterampilan peserta  didik  sebagai  dasar  dan  penguatan  kemampuan  dalam  kehidupan  bermasyarakat, berbangsa dan bernegara. Dan kelompok B memuat muatan lokal yang disesuaikan dengan unit pengajaran masing-masing.
Salah  satu  mata  pelajaran  yang  diajarkan  di  SD/MI  adalah  Bahasa  Indonesia  berdasarkan struktur kurikulum mata pelajaran bahasa indonesia termasuk mata pelajaran umum kelompok A, mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  mendapatkan  porsi  alokasi  waktu  belajar  yang  lebih  besar dibandingkan  dengan  mata  pelajaran  lain.  Mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  memiliki  peran sebagai dasar untuk mengantarkan materi pada seluruh mata pelajaran.
Pada  Kurikulum  2013,  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  mengalami  perubahan  yang  cukup besar,  misalnya  pembelajaran  yang  dilakukan  berbasis  pada  teks  dan  disajikan  dalam  bentuk tematik  integratif  untuk  semua  tingkat  kelas.  Selain  itu,  perubahan  pun  tampak  pada  penyajian materi kebahasaan dan kesastraan Indonesia. Disajikan dalam pendekatan berbasis teks. Menurut Mahsun  (2018)  teks  didefinisikan    sebagai  satuan  bahasa  yang  digunakan  sebagai  ungkapan sosial    yang  dapat  berwujud  tertulis  maupun  lisan,  karena  teks  adalah  ungkapan  dari  pikiran manusia  yang  di  dalamnya  memiliki  struktur  berfikir  yang  lengkap.  Pembelajaran  berbasis  teks bertujuan  agar  dapat  membawa siswa  sesuai  dengan perkembangan  mentalnya,  menyelesaikan masalah kehidupan nyata dengan menuangkan ide dan gagasan nya secara kreatif serta berpikir kritis.
Ali  (2020)  menyatakan  bahwa  hakikat  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  adalah  mengajarkan peserta didik tentang keterampilan Berbahasa Indonesia yang baik dan benar sesuai tujuan dan fungsinya, pembelajaran Bahasa Indonesia diharapkan bisa membantu siswa untuk mengenali diri, dan budaya nya, memunculkan gagasan, imajinasi dan kreativitas dalam dirinya, karena bahasa memiliki peran penting dalam perkembangan intelektual, sosial, emosional siswa supaya berhasil pada bidang studi lainya.
Susanto  (2013)  mengatakan  bahwa  tujuan  umum  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  di  sekolah dasar  antara  lain  supaya  siswa  mampu  menikmati  dan  memanfaatkan  karya  sastra  untuk mengembangkan  kepribadian,  memperluas  wawasan  kehidupan,  serta  meningkatkan pengetahuan dan kemampuan berbahasa. Adapun tujuan khusus pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar antara lain agar siswa memiliki kegemaran membaca, meningkatkan karya sastra untuk  meningkatkan kepribadian,  mempertajam  kepekaan, perasaan,  dan  memperluas wawasan kehidupannya.
Pada tingkat sekolah dasar terdapat kompetensi dasar yang harus dimiliki siswa pada muatan pembelajaran  Bahasa  Indonesia  yakni  keterampilan  berbahasa.  Muhsyanur  (2019)  menjelaskan keterampilan  berbahasa  merupakan  keterampilan,  kemahiran  dan  kelihaian  yang  dimiliki seseorang dalam penggunaan bahasa secara tepat. Keterampilan berbahasa mempunyai empat aspek,  yaitu  keterampilan  menyimak  ( listening  skills ),  keterampilan  berbicara  ( speaking  skills ), keterampilan membaca ( reading skills ), dan keterampilan menulis ( writing skills ).
Kemampuan membaca adalah dasar dari kemampuan yang diajarkan pada jenjang pendidikan dasar  dan  sekolah  dasar.  Susanti  (2022)  menjelaskan  bahwa  membaca  merupakan  bagian  dari keterampilan  berbahasa  pada  tataran  ketiga  setelah  menyimak  dan  berbicara,  membaca  bukan hanya  sekedar  suatu  tindakan  dalam  menafsirkan  sebuah  tulisan,  namun  membaca  melibatkan banyak  aktivitas  di  dalamnya  seperti:  aktivitas  visual,  berpikir,  psikolinguistik,  dan  metakognitif. Membaca  merupakan  keterampilan  berbahasa  reseptif  artinya  membaca  dapat  dikembangkan
secara tersendiri, terpisah dari keterampilan berbahasa mendengarkan dan berbicara.
Susanti  (2022)  mengemukakan  bahwa  keterampilan  membaca  sudah  berkembang  sejak manusia  lahir,  terdapat  enam  tahap  perkembangan  membaca  diantaranya  dari  tahap  0  sampai dengan tahap 5. Tahap 0 merupakan pre-reading , sebelum membaca dihitung sejak (lahir hingga usia 6 tahun). Tahap 1 merupakan tahap initial reading & decoding , membaca sesungguhnya dan decoding dihitung sejak (usia 6-7 tahun atau kelas 1 dan 2 SD). Tahap 2 merupakan confirmation & fluency ,  Konfirmasi  dan  kelancaran  (usia  7-8  tahun  atau  kelas  2-3  SD).  Tahap  3  merupakan reading  for  learning new ,  membaca  untuk  mempelajari  hal  baru  (usia  8-14  tahun  atau  kelas 4-6 SD).  Tahap  4  merupakan  tahap multiple  viewpoints beragam  sudut  pandang  (usia  14-18  tahun atau  sekolah  menengah).  Tahap  5  merupakan constructios  &  reconstruction ,  konstruksi  dan rekonstruksi (usia 18 tahun keatas atau masa perguruan tinggi dan dewasa)
Berdasarakan  pendapat  mengenai  perkembangan  keterampilan  membaca  pada  kelas  2  SD sedang  berlangsung  tahap  1-2 yaitu decoding dan ungluing  from print atau bisa disebut  dengan membaca  permulaan  yang  memfokuskan  untuk  melek  huruf  yaitu  kemampuan  mengenali lambang-lambang  tulis  dengan  membunyikannya  dengan  benar,  selanjutnya  keterampilan membaca nyaring adalah lanjutan dari membaca permulaan.
Susanti (2022) menyebutkan pengertian membaca nyaring adalah jenis metode membaca yang menyuarakan bacaan dengan suara keras dan lantang. Membaca nyaring memberikan cara yang cepat  dan  valid  untuk  mengevaluasi  kemajuan  keterampilan  utama  dalam  membaca.  Membaca nyaring  bertujuan  agar  siswa  mampu  menggunakan  ucapan  yang  tepat  agar  membaca  tidak terbata-bata,  serta  dapat  menggunakan  intonasi  yang  tepat  dan  jelas,  membaca  nyaring  juga menyediakan suatu media yang efektif untuk mengukur kemampuan siswa.
Membaca  nyaring  dapat  memberikan  siswa  mengenai  informasi  baru,  memberi  kesempatan siswa untuk menyimak sekaligus membaca, dan membuat siswa menggunakan daya imajinasinya. Kegiatan  membaca sangat  diperlukan  dalam  proses  pembelajaran karena  membaca  merupakan sebuah  keterampilan  yang  kompleks  karena  mencakup  berbagai  keterampilan,  serta  membaca berkaitan  erat  dengan  prestasi  akademik  siswa,  apabila  terdapat  permasalahan  terhadap pemahaman  membaca  siswa  nantinya  akan  berdampak  pada  proses  belajar  pada  bidang  studi lainnya yang memerlukan penalaran yang lebih tinggi.
Pada  implementasi  di  sekolah  dasar,  kenyataanya  pemahaman  mengenai  keterampilan berbahasa  Indonesia  masih  rendah,  siswa  banyak  mengalami  kendala  atau  kesulitan.  Salah satunya  adalah  kesulitan  pada  aspek  membaca  ( reading  skills )  menurut  Muhsyanur  (2019) terdapat  dua  faktor  yang  menjadikan  siswa  mengalami  kesulitan  membaca  yaitu;  faktor  internal (dalam) dan faktor eksternal (luar), faktor intern yang dimaksud yaitu faktor yang berasal dari siswa itu  sendiri  contohnya  seperti  disfungsi  neurologis  (penurunan  fungsi  otak,  saraf  dan  sumsum tulang  belakang),  sedangkan  faktor  eksternal  yaitu  faktor  yang  berasal  dari  luar  siswa  seperti strategi  belajar  yang  salah,  serta  lingkungan  yang  tidak  mendukung  aktivitas  belajar  siswa. Keterampilan  membaca  mencakup  gabungan  berbagai  keterampilan  yang  rumit,  hal  tersebut menunjukkan  bahwa  kesulitan  membaca  dapat  disebabkan  karena  ketidakmampuan  seseorang dalam operasi kognitif. Disamping itu keterampilan membaca membutuhkan pemusatan perhatian yang berkaitan dengan kemampuan sensomotor seseorang.
Berdasarakan  hasil  data  yang  diperoleh,  terdapat  cara  alternatif  yang  dapat  membantu  guru untuk  meningkatkan  keterampilan  membaca  ( reading  skills )  siswa.  Dengan  mengembangkan media interaktif yang memanfaatkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang berbasis IT. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan Ren’py yang menghasilkan permainan dengan tipe visual novel yang disusun melalui bahasa pemrograman python . Falah  &  Jaya  (2021)  menyatakan  bahwa Ren’py adalah  sebuah engine gratis  yang dikembangkan  oleh Lemmasoft yang  digunakan  oleh  kreator  dari  seluruh  dunia  untuk mengembangkan game atau aplikasi yang berjenis visual novel dan simulasi yang menggunakan gambar,  kata  dan  suara  yang  di  program  melalui  bahasa  pemrograman Python . Ren’py dapat dijalankan pada operasi Android, HTML 5, Linux, Windows dan Ios. Ren’py juga memiliki beberapa fitur  didalamnya  seperti:  Membuat  cerita  bercabang  atau  cerita  non-linear,  Memuat  dan menyimpanan permainan ( save/load ), Animasi transisi pada permainan pada dialog, file unduhan tambahan (DLC).
Purwanti  (2020)  menjelaskan novel  visual atau  biasa  disebut sound  novel sebagai  tipe  dari desain  komunikasi  visual  yang  mengkombinasikan  elemen  permainan  dengan  ceita  yang menampilkan  narasi  dengan  banyak  cerita  dan  karakter  visual.  dapat  disimpulkan  bahwa  visual
novel  adalah  jenis permainan video  interaktif  yang  difokuskan  menampilkan  cerita  dalam  bentuk gambar  statis,  dilengkapi  dengan  kotak  dialog  yang  berisi  percakapan  sebuah  karakter  di dalamnya, visual novel terkadang memilili efek suara atau animasi serta latar belakang sehingga seakan-akan  karakter  tersebut  hidup  dan  berbicara.  Biasanya  alur  dari  visual  novel  terdiri  dari beberapa  cerita  yang  berisi  pengambilan  keputusan  yang  dipilih  pemain  sehingga  akhir  cerita tergantung dengan bagaima pemain memainkannya.
Enterprise  (2017)  menjelaskan python sebagai  bahasa  pemrograman  yang  dibilang  mudah dipelajari serta berfokus pada keterbacaan kode. Dengan kata lain python diklaim sebagai bahasa pemrograman yang memiliki kode-kode pemrograman yang jelas, lengkap serta mudah dipahami, python berbetuk sebagai pemrograman yang berorientasi objek, imperatif, serta fungsional, python juga  dapat  dipakai  dalam  keperluan  pengembangan  perangkat  lunak  dan  dapat  berjalan  di berbagai macam platform sistem operasi seperti linux, windows, mac os, java dll.
Penelitian  sebelumnya  yang  selaras  dengan  penelitian  ini  dilakukan  oleh  Benedikta  (2019) dengan judul penelitian “Media Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas I Menggunakan Ren’py ”.  Hasil  penelitian  tersebut  difokuskan  untuk  pemahaman  materi  kosakata bahasa  inggris.  Dari  hasil  pengujian  terhadap  ahli  media  mendapatkan  skor  pada  aspek pemanfaatan  86%  dengan  rata-rata  87,3%  keterangan  baik  serta  dilakukan  pengujian  lanjutan kepada  siswa  dalam  bentuk LSR ( Likert’s  Sumated  Rating )  dengan  2  kali  uji  didapatkan  nilai korelasi 1 dari skala interval 0,51 – 1.00 dengan kategori tingkat hubungan dan dapat disimpulkan media  yang  dikembangkan peneliti dapat  membantu  pembelajaran  dalam  pemahaman  kosakata bahasa inggis, media memiliki tampilan menarik dan mudah dipahami dalam pengoperasian nya.
Berdasarkan  data  tersebut,  maka  peneliti  melakukan  pengembangan  media  interaktif menggunakan bantuan Ren’py dengan bahasa pemrograman Python , Visual Studio Code sebagai teks  editor  dan  bantuan  perangkat windows. Diharapkan  media  yang  dikembangkan  dengan bantuan Ren’py dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  Bahasa  Indonesia  secara kreatif serta mampu menunjang keterampilan berbahasa khususnya pada keterampilan membaca nyaring.

## 2. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan Research  and  Development  (RnD). Sugiyono  (2019 ) menjelaskan  bahwametode  penelitian  pengembangan  (R&D)  adalah  sebuah metode penelitian untuk menguji, mengembangkan, dan menciptakan suatu produk. Produk yang dikembangkan  harus  memiliki  syarat-syarat  sebagai  berikut  ini:  Melakukan  pengujian  kepada produk guna melihat kelayakan produk untuk digunakan, Melakukan pengembangan yang memiliki arti  bahwa  produk  yang  telah  dibuat  harus  diperbaiki  supaya  lebih  efisien,  praktis,  dan  produktif apabila  digunakan,  dan  Menciptakan  produk  terbarukan  yang  kreatif  dan  belum  pernah dikembangkan.
Tujuan  akhir  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengembangkan  sebuah  produk  berupa  media “ Edubuddy ”  ( Education  Buddy) menggunakan Ren’py untuk  meningkatkan    keterampilan membaca  nyaring  pada  muatan  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  kelas  II  SD.  Penelitian  ini menerapkan  paradigma  pengembanan ADDIE yang  dikembangkan  oleh  Branch  (2009)  dengan mengacu  langkah-langkah  prosedur  desain  intruksional  umum ADDIE yang  terbagi  dalam  lima tahapan  prosedur  yakni:  Analisis  ( Analyze ),  Perancangan  ( Design ),  Pengembangan ( Development ), Implementasi ( Implementation ), Evaluasi ( Evaluation ). Pada tahap analisis (analyze) dilakukan tahapan identifikasi permasalahan dengan melakukan observasi,  wawancara,  serta  studi  dokumen  berupa  data  hasil  belajar  dan  dokumen  kegiatan pembelajaran. Subjek penelitian ini adalah guru dan 29 siswa kelas II yang diambil dengan teknik non-probability sampling menggunakan purposive sampling. Menurut Sugiyono (2019), purposive sampling adalah teknik pengambilan sampel sumber data dengan melalui pertimbangan tertentu, yang dimaksud dengan pertimbangan tertentu adalah misalnya orang yang memiliki penguasaan terhadap  sesuatu  yang  memudahkan  peneliti  menjelajahi  objek  atau  situasi  sosial  yang  diteliti. Subjek  lain  dalam penelitian  ini  adalah peneliti,  dan  tim  pakar  yang  terbagi  menjadi:  ahli  materi, media, dan praktisi pembelajaran.
Tahap  kedua  adalah  perancangan (design), pada  tahap  ini  dibuat  sebuah  desain  rancangan prototype media Edubuddy serta dibuat diagram alur/ flowchart urutan proses perancangan media. Tahap  pengembangan  ( development )  dilakukan  tahap  pembuatan  media Edubuddy secara
kongkret  menggunakan engine  Ren’py. Setelah  media  selesai  dibuat  dilakukan  uji  kelayakan sistem dengan menggunakan uji black-box, kisi-kisi pengujian black-box dapat dilihat pada tabel 1. Selain  menggunakan  uji black-box kelayakan  media  juga  dinilai  dari  validasi  oleh  pakar  yang terbagi menjadi ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran, penilaian menggunakan lembar instrumen.  Selain  itu  juga  dibuat  instrumen  tanggapan  guru  dan  siswa.  Kisi-kisi  penilaian kelayakan dapat dilihat pada tabel 2, 3, 4, dan 5 berikut ini:
Tabel 1. Kisi-kisi Pengujian Black-Box Aspek Pengujian Indikator Pengujian Jml Main menu Menu utama Menu mulai Menu preferensi Menu tentang Menu Petunjuk Penggunaan 5 Mode Utama Menu fabel Menu dialog Menu mini games Menu tebak gambar Menu kuis Menu kompetensi Menu materi 7 Pengaturan Fungsional Save and load Klik enter Klik space Klik mouse 4 Tabel 2. Kisi-kisi Penilaian Ahli Materi Aspek Penilaian Indikator Penilaian Jml Ketepatan dengan materi Materi  yang  disampaikan  sesuai  dengan  KI,  KD,  dan Indikator pembelajaran 2 Materi sesuai dengan tujuan pembelajaran Sesuai dengan taraf berpikir siswa Materi sesuai dengan karakteristik siswa 2 Materi disajikan dari konsep yang mudah ke sukar Sesuai dengan isi pembelajaran Keluasan materi 4 Materi disajikan secara sistematis Berisi contoh kehidupan sehari-hari Penyajian materi yang menarik Kesesuaian dengan aspek kebahasaan Bahasa yang digunakan komunikatif dan jelas 2 Ketepatan tata letak penulisan Ketepatan dan kebermanfaatan media Terdapat gambar-gambar yang memperjelas materi 5 Ketepatan materi membaca Media meningkatkan keterampilan membaca siswa Media bermanfaat bagi pembelajaran Media  mampu  meningkatkan  aspek  reseptif  dalam komunikasi
Tabel 3. Kriteria Penilaian Validasi Ahli Kategori Presentase Sangat layak 81% - 100% Layak 61% - 80% Cukup layak 41% - 60% Kurang layak 21% - 40% Sangat kurang layak ˂ 21%
Tabel 4. Kisi-kisi Penilaian Ahli Media
Tabel 5. Kisi-kisi Penilaian Praktisi Pembelajaran
Aspek Penilaian Indikator Penilaian Jml Kemenarikan tampilan media Kemenarikan halaman muka 6 Kesesuaian judul Kesesuaian bentuk dan ukuran Kemenarikan desain karakter Kemenarikan desain isi Kesesuaian tata letak Kemudahan media Kemudahan menggunakan media 2 Dapat diulang Ketepatan dan kebermanfaatan media Ketepatan penggunaan media 3 Kesesuaian karakteristik siswa Dapat memotivasi siswa Ketepatan materi Kesesuaian materi 2 Kesesuaian gambar penjelas Keluasan dan kejelasan materi Kecakupan materi 3 Kedalaman materi Kejelasan materi Penggunaan bahasa dan tulisan Ketepatan penggunaan bahasa 3 Kesesuaian jenis huruf Kesesuaian ukuran huruf
Tahap  selanjutnya  adalah  implementasi  ( implementation )  pada  tahap  ini  media  di implementasikan  di  lapangan  yang  dilakukan  di  kelas  II  SDN  04  Panggang,  Kabupaten  Jepara dengan  melakukan  dua  tahapan  yakni  uji  coba  produk  kelompok  kecil  yang  terbagi  menjadi  6 siswa  dan  uji  coba  produk  kelompok  besar  yang  terbagi  menjadi  23  siswa.  Tahap  implementasi digunakan  untuk  melihat  perbedaan  sebelum  diberi  perlakuan pre-test menggunakan  media ( Edubuddy ) dan setelah diberi perlakuan post-test menggunakan media ( Edubuddy ). Tahap  terakhir  evaluasi  ( evaluation )  pada  tahap  ini  keefektifan  dan  kelayakan  produk  dilihat yaitu dengan melakukan uji t-berpasangan dan N-gain apabila terdapat perbedaan rata-rata dan peningkatan  rata-rata  sebelum pre-test dan post-test maka  produk  media  yang  dikembangkan dapat dinyatakan efektif dan layak digunakan dalam pembelajaran.
Aspek Penilaian Indikator Penilaian Indikator Penilaian Jml Ekonomis, praktis, mudah, fleksibel, dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Media Visible (mudah dilihat)
5
Interesting (menarik) Simple (sederhana) Usefull (memiliki manfaat) Accurate (benar dan sesuai dgn target)
Tingkat keterbacaa media jelas dalam bentuk gambar, huruf, warna, dan pengetahuan Tampilan Interface (halaman muka) 6 Content (isi)
Setting (pengaturan)
Background (latar belakang) Character (karakter) Legibility (Keterbacaan) Praktis, lues dan bertahan Pemakaian Repetition (keberulangan) 3 Easy (Mudah) Function (memiliki fungsi) Sesuai dengan tujuan yang diharapkan Kebermanfaatan Funplay (menyenangkan) 2 Motivate (memotivasi)

## 3. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  pengembangan  ini  menerapkan  paradigma  pengembangan ADDIE yang dikemukakan oleh Branch (2009) dengan mengacu langkah-langkah prosedur desain intruksional umum ADDIE yang terbagi dalam lima tahapan prosedur yakni: Analisis ( Analyze ), Perancangan ( Design ), Pengembangan ( Development ), Implementasi ( Implementation ), Evaluasi ( Evaluation ). Pada  tahap  analisis  ( analyze )  peneliti  melakukan  identifikasi  masalah  dengan  melakukan observasi,  wawancara  guru  dan  siswa,  dokumentasi  berupa  data  hasil  belajar  dan  dokumentasi saat  pembelajaran  berlangsung  yang  dilakukan  II  SD  Negeri  04  Panggang,  Kabupaten  jepara. Berdasarkan hasil identifikasi masalah ditemukan permasalahan antara lain: (1)  Beberapa siswa mengalami  kesulitan  keterampilan  berbahasa  yaitu  pada  aspek  keterampilan  membaca  ( reading skills) kebanyakan  karena  faktor  lingkungan  belajar  yang kurang  mendukung.  (2) Tingkat  literasi siswa cukup rendah (3) Model pembelajaran yang diterapkan guru pada muatan pelajaran Bahasa Indonesia  sudah  cukup  bervariasi  namun  kurang  membuat  siswa  aktif  saat  pembelajaran.  (4) Pemanfaatan  media  digital  yang  menerapkan  IT  sebagai  sumber  belajar  kurang  diterapkan, menurut  guru  media  pembelajaran  yang  dipakai  kurang  bervariasi.  Oleh  sebab  itu  guru mendukung apabila peneliti akan mengembangakan media pembelajaran interaktif yang berbasis teknologi  dan  IT  yang  mampu  memberi  variasi  dalam  pembelajaran  yang  dapat  membantu mengatasi  permasalahan  siswa.  Berdasarkan  pada  data  tersebut,  maka  peneliti  mengacu  pada materi  yang  menjadi  permasalahan  siswa  kelas  II  di  SDN  04  Panggang,  Kabupaten  Jepara. Kompetensi  Dasar  (KD),  dan  Indikator  dibuat  dan  disesuaikan  pada  kurikulum  yang  berlaku. Rumusan Kompetensi Dasar (KD), dan Indikator diuraikan sebagai berikut ini:

## Tabel 6. Kompetensi Dasar dan Indikator Pembelajaran
Kompetensi Dasar Indikator 3.8  Mengumpulkan informasi dari dongeng binatang (fabel) tentang sikap hidup rukun dari teks lisan dan tulis dengan tujuan untuk kesenangan 3.8.1  Menyimpulkan isi cerita dalam dongeng binatang (Fabel) 3.8.2  Memilih salah satu sikap dalam tokoh dongeng binatang (Fabel) 4.8  Menyimpulkan teks dongeng binatang (Fabel) yang menggambarkan sikap hidup rukun yang telah dibaca secara nyaring sebagai bentuk ungkapan diri.
4.8.1  Menulis tegak bersambung rangkuman teks fabel yang menggambarkan sikap hidup rukun 4.8.2  Merangkum Kembali teks (fabel) yang menggambarkan sikap hidup rukun dengan membaca nyaring
Tahap  perancangan  desain  produk  ( design )  media  pembelajaran  interaktif Edubuddy menggunakan Ren’py yang  dibuat  disesuaikan  dengan  kebutuhan  serta  permasalahan  yang terjadi.  Dibuat  rancangan prototype dan flowchart untuk  memudahkan  saat  proses  pembuatan produk media secara konket. prototype dan flowchart dapat dilihat pada tabel 7 sebagai berikut:
Tabel 7. Prototype Edubuddy
Layout Penjelasan Judul Media: EDUBUDDY
( Education Buddy)
Untuk mupel Bahasa Indonesia Kelas II
Tema 7 Subtema 1
Gambar Logo:
Tulisan dan gambar bertokoh hewan Gambar background:
Video bergerak
Button/Tombol:
a)  Mulai!: Lanjut ke menu utama permainan
b)  *: menuju Pengaturan dalam permainan c)  !: menuju ke menu tentang/ about d) ≡ : menuju ke menu petunjuk penggunaan e) × keluar permainan Menu petunjuk penggunaan (≡): Berisi informasi tentang petunjuk penggunaan button/ tombol-tombol
yang ada di dalam permainan Menu tentang/about (!): Berisi tentang data pengembang, informasi seputar pengembangan permaianan seperti info, sumber referensi, serta data pembimbing Identitas pengembang:
Ananda Nusantara (1401419397)

## UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
PGSD FIP UNNES
Button/Tombol:
a)  Kembali: kembali ke halaman sebelumnya
Identitas pembimbing: Dr. Sri Sukasih, S.S., M.Pd. NIP. 197004072005012001

## UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
PGSD FIP UNNES
Button/Tombol:
b)  Kembali: kembali ke halaman sebelumnya

## Menu tentang/informasi (!):
Berisi tentang informasi permainan, referensi isi konten, beserta info seputar pengembangan. Button/Tombol: a)  Kembali: kembali ke halaman sebelumnya

## Menu preferensi/pengaturan (*):
Berisi tentang seting dalam permainan seperti kecepatan munculnya  teks dialog, mengatur besar kecilnya suara latar belakang, mengatur besar kecilnya efek suara Button/Tombol: a)  Kembali: kembali ke halaman sebelumnya Menu otomatis save/automatic saves: Berisi tentang tempat menyimpan atau memuat progress yang telah dilakukan, pengguna dapat langsung masuk ke halaman terakhir kali digunakan sehingga tidak perlu mengulang, misalnya pada bagian cerita fabel. Button/Tombol: a) ←: kembali ke halaman sebelumnya b)  *: menuju Pengaturan dalam permainan c)  !: menuju ke menu tentang/ about d) × keluar permainan Halaman utama permainan/main menu:
Berisi empat menu atau tombol yang menuju sesuai isinya Tombol fabel akan menuju ke halaman cerita, tombol mini games akan menuju ke halaman tebak gambar dan kuis, tombol kompetensi akan menuju ke halaman ki, kd, tujuan pembelaran, tombol materi akan menuju ke halaman materi pembelajaran Gambar background: Pemandangan padang rumput dengan pohon rindang Gambar tombol: papan kayu
Button/Tombol:
a) ⌂: kembali ke main menu

## Halaman Fabel:
Berisi beberapa fabel yang dikemas dengan gambar menarik, macam cerita fabel: Singa dan Tikus, Belalang pemalas dan Semut yang rajin, Harimau bodoh dan Rubah cerdik, Persahabatan Tupai dan Bebek Button/Tombol: a) ←: kembali ke halaman sebelumnya Halaman Fabel: Berisi dialog antar tokoh dilengkapi dengan gambar yang menarik. Bagian ini adalah untuk mengukur keterampilan membaca dan literasi pengguna permainan

## Halaman mini games:
Berisi tentang permainan mini yaitu tebak gambar dan soal kuis di dalamnya Button/Tombol: a) ←: kembali ke halaman sebelumnya

## Halaman tebak gambar:
Berisi tentang dua menu pengguna dapat memilih akan menebak binatang yang hidup di darat atau air Button/Tombol: a) ←: kembali ke halaman sebelumnya

## Halaman tebak gambar:
Berisi tentang pengguna akan menebak nama hewan yang telah dipilih

## Halaman kuis:
Berisi petunjuk pengunaan sebelum memasuki kuis Button/Tombol: a)  sebelumnya: kembali ke halaman sebelumnya b)  selanjutnya: menuju ke halaman selanjutnya

## Halaman Kuis
Berisi soal yang harus dijawab oleh pengguna, terdapat waktu yang ditetapkan untuk menjawab soal/kuis apabila waktu habis sebelum pengguna menyelesaikan semua soal maka nilai pengguna akan langsung muncul Materi kuis: fabel
Button/Tombol:
a)  jawaban: memilih jawaban dari soal kuis Halaman kuis: Berisi hasil skor yang diperoleh pengguna setelah menjawab kuis Button/Tombol: a)  Ulangi: mengulang kuis b)  Beranda: kembali ke halaman mini games

## Halaman kompetensi:
Berisi tiga tombol yang akan mengarah ke halaman yang berisi ki, kd, dan tujuan pembelajaran
Button/Tombol:
←: kembali ke halaman sebelumnya Halaman ki, kd, dan tujuan pembelajaran:
Berisi informasi ki, kd, dan tujuan pembelajaran yang diacu dalam membuat materi di dalam permainan.
Button/Tombol: ←: kembali ke halaman sebelumnya

## Halaman Materi:
Berisi materi-materi yang menunjang pemahaman pengguna Isi materi: -Pengertian fabel -Ciri-ciri fabel -Unsur intrinsik fabel -Isi fabel -Contoh fabel: Video youtube Button/Tombol: a) ←: kembali ke halaman sebelumnya b) →: menuju ke halaman selanjutnya
Gambar 1. Flowchart Edubuddy
Tahap  pengembangan  ( development )  peneliti  menyusun  produk  media  setelah  memvalidasi desain  yang  dibuat.  Perancangan  media  menggunakan  bantuan  dari engine  Ren’py dengan bantuan Visual Studio Code sebagai teks editor. Mesin Ren’py dipilih karena dapat menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat diluncurkan dalam berbaai platform seperti pc, mac, web, dan android serta  tipe  mesin Ren’py yang  menghasilkan  permainan  dengan  tipe  simulasi  dan  visual  novel. Hasil pengembangan media Edubudy dapat dilihat sebagai berikut:
Gambar 2. Tampilan Main Menu
Gambar 3. Tampilan Preferensi Gambar 4. Tampilan Petunjuk Penggunaan
Gambar 5. Tampilan Menu Tentang
Gambar 6. Tampilan Mode Utama
Gambar 7. Tampilan Save dan Load
Gambar 8. Tampilan Menu Fabel
Gambar 9. Tampilan Kuis Fabel
Gambar 10. Tampilan Menu Mini Games
Gambar 11. Tampilan Menu Tebak Gambar
Gambar 12. Tampilan Menu Tebak Gambar
Gambar 13. Tampilan Menu Tebak Gambar
Gambar 14. Tampilan Menu Kuis
Gambar 15. Tampilan Menu Kompetensi
Gambar 16. Tampilan Menu Kompetensi
Gambar 17. Tampilan Menu Materi
Gambar 18. Tampilan Menu Materi
Gambar 19. Tampilan Video Materi
Setelah media berhasil dikembangkan perlu dilakukan pengujian untuk mengetahui sistem yang dikembangkan telah layak saat dipakai oleh pengguna atau belum, pada penelitian ini digunakan black-box  testing .  Menurut  Achmad  &  Yulfitri  (2020) black  box  testing adalah  salah  satu  metode pengujian  sistem/ software  testing yang  paling  banyak  digunakan.  Metode  pengujian black  box berfokus  pada  spesifikasi  fungsional  dari  sebuah  sistem,  artinya  hasil  dari  pengujian black  box akan  menemukan  beberapa  hal  seperti  fungsi  yang  tidak  ada  atau  tidak  benar,  kesalahan antarmuka/ interface  error ,  kesalahan  pada  struktur  data  atau  basis  data,  kesalahan performa/ performance  error ,  kesalahan  inisialisasi  dan  terminalisasi.  Hasil  pengujian black  box pada penelitian ini dapat dilihat pada tabel 8. sebagai berikut:
Tabel 8. Hasil Pengujian Black-Box Edubuddy No. Data Masukan Output/Keluaran yang Diharapkan Ket. 1. Menu Utama Menampilkan output halaman menu utama yang berisi logo permainan, latar belakang video berjalan, suara latar belakang tombol mulai permainan, tombol preferensi, tombol tentang, tombol petunjuk penggunaan, tombol keluar permainan Berhasil 2. Menu Mulai Menampikan output mode utama permainan yang berisi gambar latar belakang, suara latar belakang, tombol fabel, mini games , kompetensi, materi, dan tombol menuju menu utama Berhasil 3. Menu Preferensi Menampilkan output halaman preferensi yang berisi latar belakang bergerak, suara latar belakang, background
frame, fitur yang mengatur kecepatan teks dialog, fitur yang mengatur volume suara latarbelakang, dan volume efek suara dan tombol kembai menuju menu utama Berhasil 4. Menu Tentang Menampilkan output halaman tentang yang berisi latar belakang bergerak, suara latar belakang, background frame, tombol data pengembang, informasi, data pembimbing Berhasil 5. Menu Petunjuk Penggunaan Menampilkan output halaman tentang yang berisi latar belakang bergerak, suara latar belakang, background frame yang berisi teks yang berisi petunjuk penggunaan tombol- tombol di permainan, dan tombol kembali ke menu utama Berhasil 6. Menu Fabel Menampilkan output halaman tentang yang berisi gambar latar belakang, suara latar belakang, background frame yang berisi tombol daftar fabel dan tombol kembali ke halaman sebelumnya Berhasil 7. Menu dialog Menampilkan output halaman tentang/ about yang berisi gambar latar belakang, suara latar belakang, Karakter fabel Singa, Tikus, Belalang, Semut, Harimau, Rubah, Bebek, Tupai, menampilkan teks dialog antar tokoh Berhasil 8. Menu Mini Games Menampilkan output halaman mini games yang berisi gambar latar belakang, suara latar belakang, tombol tebak gambar, kuis dan kembali ke halaman sebelumnya Berhasil 9. Menu Tebak Gambar  Menampilkan output halaman tebak gambar yang berisi gambar latar belakang, suara latar belakang, background frame , gambar karakter hewan yang akan ditebak, dan tombol kembali ke halaman sebelumnya Berhasil 10. Menu Kuis Menampilkan output halaman kuis yang berisi gambar latar belakang, suara latar belakang, background frame , daftar soal, tombol pilihan jawaban, teks waktu, nilai, dan daftar soal, tampilan skor, dan tombol ulangi dan kembali Berhasil 11. Menu Kompetensi Menampilkan output halaman kompetensi yang berisi gambar latar belakang, suara latar belakang, background frame , tombol KI, KD dan Tujuan pembelajaran Berhasil 12. Menu Materi Menampilkan output halaman materi yang berisi gambar latar belakang, suara latar belakang, background frame , yang berisi teks materi fabel dan tombol yang menuju ke video contoh fabel serta tombol kembali dan selanjutnya Berhasil 13. Menu Automatic Saves Menampilkan output halaman automatic saves yang berisi fitur save , load , dan preferensi Berhasil 14. Klik Space Pada Keyboard Menampilkan halaman selanjutnya Berhasil 15. Klik Enter Pada Keyboard Menampilkan halaman selanjutnya Berhasil 16. Klik Kiri Pada Mouse Menampilkan halaman selanjutnya Berhasil
Setelah dilakukan black-box testing, media juga diuji validitas kelayakannya oleh tim pakar yang terbagi menjadi: ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran. Ahli materi adalah Ibu Dr, Panca Dewi  Purwanti,  M.Pd.  Merupakan  dosen  PGSD  FIP  UNNES. Ahli  media  adalah  Ibu  Dewi  Nilam
Tyas, M.Pd. Merupakan dosen PGSD FIP UNNES. dan praktisi pembelajaran adalah Bapak Miftah Fahrudin,  S.Pd.  Merupakan  guru  kelas  I  SD  Negeri  04  Panggang,  Kabupaten  Jepara.  Setelah mendapatkan  kitik,  saran,  dan  masukan  media  Edubuddy  direvisi  sesuai  dengan  saran  dan masukan  yang  diberikan.  Hasil  penilaian  menunjukkan  bahwa  media  layak  apabila  diterapkan dalam  pembelajaran  dengan  penilaian  dari  ahli  materi  dengan  rata-rata  presentase  86,6%,  ahli media  dengan  rata-rata  presentase  82,8%,  praktisi  pembelajaran  sdengan  rata-rata  presentase 89,4% Hasil penilaian validitas oleh tim pakar dapat dilihat pada tabel 9 sebagai berikut:
Tabel 9. Hasil Uji Validitas Media Edubuddy Subjek Uji oba Hasil Validitas Keterangan Uji Ahli Materi 86,6% Sangat Layak Uji Ahli Media 82,8% Sangat Layak Uji Praktisi Pembelajaran 89,4% Sangat Layak
Tahap  selanjutnya  adalah  implementasi  ( implementation )  media  di  implementasikan  di lapangan  setelah  produk  media  tervalidasi  oleh  tim  pakar  yang  terbagi  menjadi:  ahli  materi,  ahli media  dan  praktisi  pembelajaran.  Selanjutnya  dilakukan  tahapan  uji  coba  produk  yang  terbagi menjadi  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  kelompok  besar.  Kegiatan  uji  coba  menggunakan media Edubuddy dilaksanakan  sebanyak  satu  kali  pembelajaran.  Kegiatan  uji  coba  dilakukan secara langsung (luring) di ruang kelas II SD Negeri 04 Panggang, Kabupaten Jepara.  Uji coba pada  kelompok  kecil  dilakukan  pada  20%  dari  seluruh  siswa  kelas  II  SD  Negeri  04  Panggang, Kabupaten  Jepara,  dalam  pelaksanaannya  uji  coba  kelompok  kecil  peneliti  menggunakan  teknik purposive  sampling sehingga  mendapatkan sample sejumlah  6  dari  29  siswa.  Enam  siswa tersebut dipilih berdasarkan peringkat kelas, yaitu 2 siswa peringkat terendah, 2 siswa peringkat tengah,  2  siswa  peringkat  teratas.  Sedangkan  uji  coba  produk pada  kelompok besar  diikuti  oleh seluruh siswa kelas II SD Negeri 04 Panggang, Kota Jepara dengan jumlah 23 orang siswa. Tidak termasuk  siswa  yang  mengikuti  uji  kelompok  kecil.  Tahap  implementasi  berfungsi  untuk  melihat perbedan sebelum diberi perlakuan pre-test (media Edubuddy ) dan setelah diberi perlakuan post- test (media Edubuddy ). Setelah melakukan Uji coba pada kelompok kecil dan besar peneliti juga menyebar  lembar  angket  yang  diisi  guru  dan  siswa  setelah  menerapkan  media  dalam pembelajaran.
Gambar 20. Uji Coba Kelompok Kecil
Gambar 21. Uji Coba Kelompok Besar Tahap  terakhir  evaluasi  ( evaluation )  pada  tahap  ini  keefektifan  dan  kelayakan  produk  dilihat yaitu  dengan  melakukan  uji  t-berpasangan  dan N-gain apabila  terdapat  perbedaan  rata-rata sebelum pre-test dan post-test dan  terjadi  peningkatan  rata-rata  yang  signifikan,  maka  produk media  yang  dikembangkan  dapat  dinyatakan  efektif  dan  layak  digunakan  dalam  pembelajaran. Hasil  penilaian  kelayakan  dan  keefektifan  produk  media  dapat  dilihat  pada  tabel  10  dan  11 dibawah ini:
Tabel 10. Hasil Uji Keefektifan Media Edubuddy Subjek Uji Coba Pre-test Post-test Sig.(2-tailed) N-Gain Uji Coba Kelompok Kecil 69,83 80,83 0.000 0.36 Uji Coba Kelompok Besar 69,21 82,47 0.000 0.39
Tabel 11. Hasil Respon Guru dan Siswa Setelah Menggunakan Media Edubuddy Subjek Uji oba Hasil Keterangan Respon Guru Kelas 98,6% Sangat Layak Respon Siswa 100% Sangat Layak
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  respon  guru  setelah  menerapkan  prouk  media  dalam pembelajaran memberikan penilaian dengan rata-rata presentase 98,6% dan siswa dengan rata- rata presemntase 100%. Keefektifan media dilihat dengan perbedaan rata-rata pre-test dan post- test  melalui  uji  t-berpasangan/sig.( 2tailed )  dan  uji  peningkatan  rata-rata  dengan  hasil  diketahui bahwa apabila nilai P value <0,05 maka terdapat perbedaan yang signifikan, sedangkan apabila nilai P value >0,05 maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan. Hasil perhitungan pada uji coba kelompok kecil menghasilkan P value 0,00<0,05 maka dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan antara nilai pre-test dan post-test yang signifikan. Pada uji coba kelompok besar, diperoleh hasil perhitungan nilai P value 0,00<0,05 maka dikatakan bahwa terdapat perbedaan antara nilai pre- test dan post-test yang siginifikan. N-gain menghasilkan N-gain sebesar 0.36 dengan selisih rata- rata  11  pada  uji  coba  kelompok  kecil  dan  sebesar  0.39  dengan  selisih  rata-rata  13,26  pada  uji coba kelompok besar. Terjadi perbedaan yang signifikan pada hasil pre-test dan post-test dengan kriteria  sedang  sebelum  dan  sesudah  diterapkan  media  pembelajaran  interaktif Edubuddy pada muatan  pelajaran  Bahasa  Indonesia  materi  fabel  untuk  meningkatkan  keterampilan  membaca nyaring siswa kelas II SD.

## Pembahasan
Bersumber  pada  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  media Edubuddy memiliki  kelayakan, efektif,  dan  sangat  baik  apabila  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran.  Terdapat  banyak  faktor yang mendasari media Edubuddy layak untuk digunakan, yaitu: Yang pertama, pemilihan paradigma pengembangan ADDIE sesuai diterapkan dalam penelitian ini  karena  meningkatkan  keberhasilan  pengembangan  media  memiliki  tahapan  yang  rinci  mulai dari  tahapan  Analisis  ( Analyze ),  Perancangan  ( Design ),  Pengembangan  ( Development ), Implementasi ( Implementation ), dan Evaluasi ( Evaluation ). Kedua,  media Edubuddy yang  diaplikasikan  dalam  pembelajaran  memudahkan  guru  dalam melakukan  kegiatan  pembelajaran  yang  terstruktur  guru  dapat  mengakes  halaman  materi  pada Edubuddy untuk menerangkan pemahaman, dalam meningkatkan keterampilan membaca nyaring guru  dapat  mengakses  halaman  pada  mode  fabel  yang  dapat  digabungkan  dengan  kegiatan bermain  peran,  berceita,  dll  disesusaikan  dengan  model  pembelajaran  guru,  guru  dapat mengakses  halaman mini  games untuk  memberikan  hiburan  di  sela-sela  pembelajaran.  Media Edubuddy sangat lengkap, efektif, efisien dan menarik jika diterapkan dalam proses pembelajaran Ketiga,  materi  di  dalam  media Edubuddy memiliki  kesesuaian  dengan  KI,  KD,  Indikator,  dan Tujuan Pembelajaran. Materi disajikan secara urut lengkap dari mudah ke sukar disertai dengan petunjuk penggunaan dan dikemas dengan desain dan tampilan yang akan membuat siswa fokus pada media Edubuddy.
Keempat  temuan  peneliti  lain  yang  menggunakan Ren’py sebagai  media  pembelajaran, menyatakan bahwa Ren’py sesuai untuk mengajarkan siswa melakukan kegiatan membaca/literasi karena di dalamnya banyak berisi dialog dan percakapan antar tokoh. Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya  dan  hasil  penelitian  ini  media Edubuddy yang  dikembangkan  menggunakan Ren’py dapat dinyatakan sebagai media yang layak dan efektif apabila di implementasikan pada proses pembelajaran.
Sejalan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Azzahra  dkk.  (2023)  dengan  judul  penelitian  ” The scientist  mila :  game  edukasi  untuk  simulasi  sistem  pencernaan”.  Tujuan  penelitian  ini  adalah mengembangkan  media  pembelajaran yang dapat  menyajikan  visualisasi  interaktif  materi  sistem pencernaan  manusia  di  sekolah  dasar  (SD).  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan yang  menggunakan  model  DDD-E  (Decide,  Design,  Develop,  Evaluate).  Alasan  digunakannya model ini karena dalam penelitian ini akan dilaksanakan pengembangan game visual novel dimana setiap  kali  melakukan  pengembangan  atau  penambahan  fitur  akan  diadakan  evaluasi. Pengembangan media menggunakan engine yang didesain khusus untuk membuat game visual novel yaitu renpy engine, yang menggunakan bahasa pemrograman phyton dalam pembuatannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran  siswa  SD  pada  mata  pelajaran  sistem  pencernaan  manusia.  Dimana  persentase
total nilai rata-rata yang diberikan ahli pelajaran sebesar 100%, ahli media sebesar 97,5%, dan ahli psikologi  sebesar  87,5%.  Jadi  rata-rata  skor  keseluruhan  adalah  95%  dengan  kategori  Sangat Baik.
Penelitian  lain  dilakukan  oleh  Lovita  &  Rochadiani  (2023)  dengan  judul  penelitian “Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Mata Pelajaran Pendidikan Budi Pekerti di Sekolah Dasar.” Penelitian ini bermaksud untuk memanfaatkan teknologi dalam pembuatan game edukasi sebagai media pembelajaran dalam bentuk visual novel disajikan dalam mata pelajaran pendidikan budi  pekerti  bagi  siswa  sekolah  dasar,  memanfaatkan  metodologi  riset  penelitian  dan pengembangan  untuk  membangun  produk  dan  menggunakan  produk  model  pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan 28 siswa kelas 4 dari SD Setia Bhakti menjadi peserta penelitian. Metode  pengumpulan  data  kelayakan  game  edukasi  visual  novel  dikumpulkan  melalui  evaluasi oleh  ahli  media,  serta  respon  dari  guru  dan  siswa.  Hasil  belajar  siswa  kelompok  terkontrol  dan kelompok  tidak  terkontrol  digunakan  untuk  mengumpulkan  informasi  tentang  keefektifan  game edukasi  bergenre  visual  novel.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  game  edukasi  visual  novel layak  dan  efektif  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk  mata  pelajaran  pendidikan  budi pekerti,  dengan  nilai  kelayakan  ahli  media  sebesar  2,83,  nilai  signifikansi  p  0,05  dan  nilai Cronbach's Alpha sebesar 0,926 menunjukkan bahwa hasilnya dapat dipercaya. Analisis uji Mann- Whitney menunjukkan perbedaan hasil belajar siswa dengan Asymp. Sig 0,016.
Penelitian  lain  dilakukan  oleh  Himes  (2022)  dengan  judul  penelitian  “ Visual  Novels  and Literature  Visual  Novel  Based  Education  in  English Literature: A Study  on  Student  Engagement ” penelitian dilakukan di sebuah sekolah menengah atas yang berpopulasi 2200 siswa, dan sampel penelitian  sebanyak  26.  Pengembangan  visual  novel  dibantu  dengan  engine  Ren’py. Pengembangan aplikasi sselesai pda tahun 2019 dan telah dikirim ke Institutional Review Board (IRB) untuk memenuhi semua standar etika kerahasian dan perlindungan konten. Hasil penelitian menggunakan likert sumatted rating’s, responses mendapat skor rata-rata 4 dari 5 di semua tabel nya.  Kesimpulan  penelitian  ini  80%  siswa  yang  menjadi  responden  mengatakan  bahwa menggunakan  visual  novel  untuk  mempelajari  sastra  inggris  lebih  memiliki  pengalaman  menarik dan  segar  daripada  dengan  buku.  Dan  penelitian  ini  bertujuan  untuk  memajukan  metode pengajaran yang mampu mempengaruhi cara siswa membaca dan berpikir kritis tentang teks.
Penelitian lain dilakukan oleh Reformasi & Tuloli (2021) dengan judul penelitian “Game Visual Novel  Edukasi  Konsep  Pertemanan  Menggunakan  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle” Tujuan  dari  penelitan  ini  adalah  untuk  mengembangkan  game  visual  novel  yang  sesuai  dengan konten  yang  memberikan  contoh  keteladanan  sikap  dan  perilaku  kepada  pengguna  dalam kehidupan  pertemanan  dalam  penguatan  pendidikan  karakter  (PPK).  Sasaran  pengguna  adalah anak umur 10 tahun ke atas. Hasil dari penelitian ini adalah game Visual Novel edukasi dengan judul “Semangat Juang Gasgus Friends”, menggunakan sistem operasi windows. Hasil penilaian kelayakan oleh ahli media 126.5 (81.09%), ahli materi nilai-nilai edukasi 176.5 (81.71%) dan materi pertemanan  79.5  (82.81%).  Secara  keseluruhan  jumlah  nilai  validasi  ahli  rata-rata  127.5  atau 81.87 % dengan interpretasi sangat layak. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa game Visual Novel (VN) “Semangat Juang Gasgus Friends” sangat layak sebagai game edukasi konsep pertemanan.
Penelitian lain dilakukan oleh Jabali dkk. (2020) dengan judul penelitian “Pengembangan media game visual novel berbasis etnomatematika untuk meningkatkan pemahaman konsep pada materi aljabar”.  Hasil  penelitian  berupa  produk  media  pembelajaran game visual  novel  tentang  materi aljabar, tahap pengembangan produk media menggunakan ADDIE yang telah diuji kelayakannya oleh  para  ahli,  ahli  media  memberikan penilaian dengan  rata-rata presentase  93,3%,  ahli  materi membeikan  penilaian  dengan  rata-rata  presentase  80%  dan  ahli  budaya  memberikan  penilaian dengan rata-rata presentae 90%. Setelah diujicobakan media terbukti meningkatkan pemahaman konsep siswa sebesar 90% siswa lulus KKM. Oleh karena itu produk media yang dikembangkan terbukti efektif meningkatkan pemahaman siswa.
Penelitian  lain  dilakukan  oleh  Saidon  &  Ghani  (2019)  dengan  judul  penelitian  “ Developing  A Visual Novel For Public Sector Accounting Course At UiTM Kedah: A Brief Note ”Tujuan penelitian ini adalah menjelaskan pengembangan media sebagai alat peraga untuk kursus akutansi di sektor umum Universiti  Teknologi  Mara  (UiTM )  kedah,  Malaysia.  Alat  yang  digunakan  untuk mengembangkan media menggunakan Ren’py . Berdasarkan hasil assesmen respon memberikan penilaian  positif  92%  responden  setuju  bahwa  metode  berbasis game yang  menerapkan  visual novel  adalah  metode  yang  baik  dalam  meningkatkan  pemahaman  materi  akutansi  dibandingkan
metode pengajaran yang lain.
Penelitian  lain  dilakukan  oleh  Yulandari  &  Kustijono  (2018)  dengan  judul  penelitian “Pengembangan  Game  Visual  Novel  Fisika  Menggunakan  Software  Novelty  Untuk  Melatihkan Keterampilam Berpikir Kritis” tujuan dari penelitian ini adalh untuk mengembangakn sebuah game visual novel untuk pembelajaran fisika yang difokuskan untuk siswa SMA. Jenis penelitian adalah penelitian  pengembangan  dengan  model ADDIE .  Pengumpulan  data  menggunakan  angket  dan observsi  dengan  sampel  24  siswa  SMA  Muhammadiyah  9  Surabaya,  dalam  pelaksananya  akan menerapkan model game-based learning . Hasil penelitian menunjukan validitas diukur dari aspek pembelajaran beserta media dengan skor 92%, keefektifan diukur dengan terlaksana dan kendala pembelajaran  dengan  skor  96%,  dan  keefektifan  diukur  dengan  observasi  keterampilan  berpikir kritis  siswa  dengan  skor  93%.  Skor  validasi  dan  keterampilan  berpikir  kritis  menggunakan  skala likert.  Dapat  disimpulkan  bahwa  game  visual  novel  mnggunakan  software  novelty  layak  untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa.
Kelebihan  dari  penelitian  ini  yaitu  media  dapat  digunakan  fleksibel  oleh  guru  sebagai  media pembelajaran  maupun  oleh  siswa  sebagai  media  belajar.  Memiliki  desain  yang  menarik  dan mudah untuk dioperasikan, meningkatkan literasi siswa, efektif dalam meningkatkan keterampilan menyimak  dan  membaca  siswa.  Media Edubuddy adalah  media  digital  yang  menerapkan perkembangan IT.
Keterbatasan  penelitian  ini  adalah  media Edubuddy hanya  difokuskan  pada  materi  Bahasa Indonesia kelas II SD, namun kedepannya media Edubuddy akan dikembangkan lebih lanjut agar dapat digunakan untuk berbagai jenjang yang bebeda dan mencakup semua materi pelajaran.
Implikasi penelitian merupakan keterlibatan antara hasil penelitian dengan manfaat penelitian. Implikasi penelitian ini meliputi implikasi teoritis, praktis, dan pendagogis. Implikasi teoritis adalah media Edubuddy efektif  untuk  membantu  siswa  memahami  materi  serta  meningkatkan keterampilan membaca nyaring siswa. Implikasi praktis adalah media Edubuddy dapat digunakan guru sebagai pendamping kegiatan pembelajaran modern yang menerapkan kemajuan teknologi dan memiliki daya tarik tersendiri.  Media Edubuddy terbukti mampu membuat siswa fokus dalam memahami materi yang diajarkan sehingga pemahaman siswa meningkat, serta media Edubuddy ini  memiliki  kepraktisan  dalam pengoperasiannya.  Implikasi  pendagogis  adalah media Edubuddy dapat  digunakan  guru  sebagai  pendamping  kegiatan  pembelajaran  modern  yang  menerapkan kmajuan teknologi dan memiliki daya tarik tersendiri.  Media Edubuddy terbukti mampu membuat siswa  fokus  dalam  memahami  materi  yang  diajarkan  sehingga  pemahaman  siswa  meningkat, serta media Edubuddy ini memiliki kepraktisan dalam pengoperasiannya.

## 4. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  media Edubuddy ( Education  Buddy) menggunakan Ren’py, telah  berhasil  dikembangkan  merujuk  pada  paradigma  pengembangan ADDIE yang terbagi dalam lima proses tahapan yaitu: Analisis ( Analyze ), Perancangan ( Design ), Pengembangan ( Development ), Implementasi ( Implementation ), dan Evaluasi ( Evaluation ). Produk media  terbukti  kelayakannya  berasarkan  hasil black-box  testing dan  validasi  oleh  para  pakar, sedangkan  keefektifannya  terbukti  dengan  adanya  peningkatan  rata-rata pre-test dan post-test yang telah dilakukan diujikanmenggunakan uji t-berpasangan dan N-Gain . Oleh karena itu media Edubuddy ( Education  Buddy) menggunakan Ren’py dapat  digunakan  sebagai  alat  bantu pembelajaran  yang  efektif  dan  layak  untuk  meningkatkan  keterampilan  membaca  nyaring  siswa kelas II di SD Negeri 04 Panggang, Kabupaten Jepara.

## D AFTAR P USTAKA
Achmad, Y. F., & Yulfitri, A. (2020). Pengujian Sistem Pendukung Keputusan Menggunakan Black Box Testing Studi Kasus E-Wisudawan Di Institut Sains Dan Teknologi Al-Kamal. Jurnal Ilmu Komputer , 5 , 42.
Susanto,  Ahmad.  (2013).  Teori  Belajar  dan  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar.  Jakarta:  Kencana Prenada Media Group.
Ali, M. (2020). PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DAN SASTRA (BASASTRA) DI SEKOLAH DASAR. PERNIK Jurnal PAUD , 3 (1), 44.
Azzahra,  W.,  Siti  Inayah,  S.,  Rian  Sirojudin,  A.,  &  Junaeti,  E.  (2023).  The  scientist  mila:  game edukasi  untuk  simulasi  sistem  pencernaan. Jambura  Journal  of  Informatics , 5 (1),  18–29. https://doi.org/10.37905/jji.v412.17509
Benedikta, D.  P.  (2019). Media Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Untuk Siswa  Sekolah  Dasar  Kelas Satu Menggunakan Ren,Py . 702018706 , 1–22. Branch,  R.  M.  (2009).  Instructional  Design:  The ADDIE Approach.  In Encyclopedia  of  Creativity, Invention,  Innovation  and  Entrepreneurship .  https://doi.org/10.1007/978-3-319-15347- 6_300893
Enterprise,  J.(2017)  Otodidak  Pemrograman  Phython.  Jakarta:  Elex  Media  Komputindo,168 halaman
Falah,  R.  N.,  &  Jaya,  S.  M.  (2021).  Penerapan  Cerita  Rakyat Tangkuban  Perahu  Menggunakan Visual Novel (Vn) Dengan Menggunakan Ren’Py. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 10 (2). https://doi.org/10.56244/fiki.v10i2.395
Himes, M. (2022). Visual Novels and Literature Visual Novel Based Education in English Literature: A  Study  on  Student  Engagement. Press  Start  Visual  Novels  and  Literature  Visual  Novel Based Education in English Literature: A Study on Student Engagement , 8 (2).
Jabali,  S.  G.,  Supriyono,  S.,  &  Nugraheni,  P.  (2020).  Pengembangan  Media  Game  Visual  Novel Berbasis  Etnomatematika  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Pada  Materi  Aljabar. Alifmatika:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Matematika , 2 (2),  185–198. https://doi.org/10.35316/alifmatika.2020.v2i2.185-198
Lovita, L., & Rochadiani, T. H. (2023). Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Mata Pelajaran Pendidikan  Budi  Pekerti  Di  SD  Setia  Bhakti. Techno.Com , 22 (2),  323–335. https://doi.org/10.33633/tc.v22i2.7978 Mahsun. (2018). PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS TEKS (K. P. U. O. PT (ed.); Cetakan ke). PT RajaGrafindo Persada, Depok.
Muhsyanur.  (2019)  Pengembangan  Keterampilan  Membaca  Suatu  Keterampilan  Berbahasa Resepif. Sulawesi: UNIPRIMA PRESS Hal xiii + 125.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 57 Tahun 2014 tentang kurikulum 2013 sekolah dasar/madrasah ibtidaiyah
Purwanti,  D. A.  S.  (2020). Visual  Novel  Tentang  Kepemimpinan  Umar  Bin  Khattab  untuk  Siswa Sekolah Dasar.
Reformasi,  M.  P.  R.,  &  Tuloli,  M.  S.  (2021).  Game  Visual  Novel  Edukasi  Konsep  Pertemanan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Diffusion: Journal of Systems and Information Technology. 1 (2), 58–69.
Saidon,  I.  M.,  &  Ghani,  N.  A.  (2019).  Developing  A  Visual  Novel  For  Public  Sector  Accounting Course At UiTM Kedah: A Brief Note. Journal of Creative Practices in Language Learning and Teaching (CPLT) , 7 (3).
Sugiyono. (2019) Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) Bandung: ALFABETA Cet 4 Tahun 2019. 724 Halaman Susanti, E. (2022). Keterampilan membaca buku ketiga dari seri keterampilan berbahasa . Bogor: IN MEDIA. 146 Halaman
UUD  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  Mengenai  Sistem  Pendidikan  Nasional  Bab  II pasal 3
Yulandari, S. N., & Kustijono, R. (2018). Pengembangan Game Visual Novel Fisika Menggunakan Software  Novelty  untuk  Melatihkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis. Seminar  Nasional  Fisika (SNF) , 27–32.