## PENDAHULUAN
Dunia anak adalah dunia bermain, makanya  biasanya  anak-anak  akan lebih  mudah  mengingat  peristiwa- peristiwa  kecil  saat  bermain.  Karena itu saat-saat bermain merupakan saat yang paling tepat mengajaknya untuk belajar, walaupun sebenarnya bermain juga  merupakan  bagian  dari belajar itu sendiri. Miyke mengatakan,  bahwa  belajar  dan bermain  memberi  kesempatan  pada anak memanipulasi, mengulang- ulang, menemukan sendiri, berekploitasi, mempraktekkan, mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian tak terhitung banyaknya.
Alat  permainan  edukatif  adalah semua jenis perminan yang bertujuan untuk  menciptakan  lingkungan  dan jenis permainan yang bersifat edukatif  dari  kepentingan  peserta didik  (anak).  Menurut  Badru  Zaman
(2007: 63) menyatatakan bahwa APE
1 Universitas Jambi
merupakan  alat  permainan  yang dirancang  untuk  anak  TK  dengan tujuan  meningkatkan  aspek-aspek perkembangan anak. Sedangkan menurut Andang (2007: 120) berpendapat bahwa permainan edukatif adalah semua bentuk permainan  yang  dirancang  untuk memberikan  pengalaman  pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk permainan tradisional  dan  modern  yang  diberi muatan pendidikan dan pengajaran.Dengan demikian melalui sebuah media bermain anak melakukan  berbagai  kegiatan  yang dapat  merangsang  dan  mendorong kepribadiannya baik yang
menyangkut  aspek  kognitif,  afektif dan psikomotoriknya.
Banyak  orang  berpendapat  bahwa komputer sebaiknya belum diberikan pada anak usia dini, karena memaksa anak untuk menjangkau tahap berpikir operasional konkrit, sementara  mereka  baru  pada  tahap simbolok.  Akan  tetapi  penelitian-

## PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF PENDIDIKAN ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI MICROSOFT POWERPOINT
Nyimas Muazzomi 1

## Abstract
This  study  aim  to  :  1)  producing  the  teaching  material  in  the  form  of educational  games  visual  tool  for  early  childhood  education  using  PowerPoint program  application;  2)  knowing  the  feasibility  of  the  product  is  considered  an expert  media  and  content  and  3) evaluate  the  response  of  teacher  and  observing children's behavior related to the use of media in a small group trial.
Type  of  research  is  the  study  of  research  and  development  (R  &  D),which adopted  the  ADDIE  model.  The  instrument  used  was  a  questionnaire  for  the validation assessment and aobservation sheet to observe the child's attitude.
The results of the study show that: 1) Research ADDIE model adopted consists of  5  stages  of  development:  analysis,  design,  development,  implementation  and evaluation;  2)  scores  of  media  quality  assessment  results  in  the  review  of  the validation  material  is  4.4  with  the  criteria  very  well  and  validation  assessment score  of  3.92  with  the  media  interesting  criteria;  3)  based  on  the  response  of teachers, otherwise the product is very good and interesting with the acquisition of a score of 4 and eligibility percentage of 96%. Based on the observation sheet in small  group  trial  in  the  child's  attitude  is  very  good  use  of  the  media  to  gain  a score of 86 %.
Keyword : Development, Educative Game Tool, Microsoft Powerpoint.
penelitian  menunjukkan  sebaliknya. Anak-anak  lebih  kompeten  dalam berpikir secara konkrit dan menggunakan  simbolisme  daripada sebelumnya. Banyak penelitian yang menunjukkan bahwa komputer memiliki manfaat bagi pengembangan  potensi  anak  usia dini.  Tidak  ada  salahnya  jika komputer menjadi salah satu alternatif  tanpa  mengesampingkan bahan-bahan tradisional lainnya dalam  pendidikan  anak  usia  dini.
Peran  media  dalam  pembelajaran khususnya  dalam  pendidikan  anak usia  dini  sangat  penting.  Dengan penggunaan  media,  penyampaian informasi terhadap anak lebih mudah diterima  atau  diserap  oleh  anak dengan  baik  dan  pada  akhirnya diharapkan  dapat  terjadi  perubahan- perubahan perilaku berupa kemampuan-kemampuan  dalam  hal pengetahua, sikap dan keterampilannya. Di  era  teknologi  dan  informasi saai  ini,  salah  satu  media  yang banyak digunakan dalam pembelajaran  adalah  powerpoint. Powerpoint  merupakan  salah  satu aplikasi dari microsoft yang diperuntukkan sebagai media presentasi.  Powerpoint  mungkin  di anggap  salah  satu  aplikasi  yang dianggap  sangat  bersahabat  bagi penggunanya. Powerpoint dapat digunakan  dengan  mengaplikasi  kan komputer  berbasis  sistem  operasi microsoft  windows.  Pemanfaatan powerppoint sebagai media pembelajaran dapat pula dipergunakan  untuk  pembelajaran  di PAUD,  syaratnya  tentu  saja  guru harus dapat mengoperasikan komputer.  Dengan  media  presentasi yang menarik, guru dapat mengkomunikasikan  dengan  baik materi pembelajarannya. Berdasarkan latar belakang masalah diatas, peneliti sangat tertarik untuk mengembangkan sebuah  bahan  ajar  berupa  alat permainan  edukatif  yang  dikemas secara  visual  bagi  pendidikan  anak usia  dini  dengan  menggunakan aplikasi program powerpoint, mengetahui respon guru dan mengamati sikap anak terkait penggunaan  media  dalam  uji  coba kelompok kecil.

## METODE PENELITIAN
Jenis  dari  penelitian  ini  adalah penelitian  pengembangan  (Reseach and Development). Langkah-langkah dalam membuat perangkat pembelajaran  ini  dilakukan  dengan menggunakan model ADDIE ( Analysis,  design,  development  or production, implementation or delivery and evaluation). Berdasarkan langkah-langkah pengembangan  produk  ini,  model penelitian dan pengembangan ADDIE  lebih  lengkap,  rasional  dan dapat  digunakan  untuk  berbagai macam bentuk pengembangan
produk seperti model, strategi pembelajaran, media dan bahan ajar.

## Tabel 1. Rangkuman Aktivitas Model ADDIE
Tahap Pengembangan Aktivitas Analysis (analisis) Pra perencanaan: mengidentifikasi produk yang sesuai dengan  sasaran  peserta  didik,  tujuan  belajar,  materi pembelajaran, lingkungan belajar dan strategi penyampaian dalam pembelajaran. Design (Perancangan) Merancang  perangkat  pengembangan  produk  baru penerapan desain atau pembuatan produk ditulis secara rinci Development (Pengembangan) Mengembangkan  perangkat  produk  (materi/bahan  dan alat)  yang  diperlukan  dalam  pengembangan  berbasis pada  hasil  rancangan  produk,  pada  tahap  ini  mulai dibuat  produknya(  materi/bahan,  alat)  yang  sesuai dengan struktur model Implementation (Implementasi) Memulai dengan produk baru dalam pembelajaran atau lingkungan  yang  nyata  melalui  interaksi  antar  peserta didik  serta  menanyakan  umpan  balik  awal  proses evaluasi Evaluation (Evaluasi) Mengukur  ketercapaian  tujuan  pengembangan  produk dan  mengukur  apa  yang  telah  mampu  dicapai  oleh sasaran  yang  dapat  membuat  peserta  didik  mencapai hasil dengan baik Sumber: Mulyatiningsih (2011:201)
Uji  coba  yang  dilakukan  dalam tahap  penelitian  ini  adalah  uji  coba kelompok  kecil.  Subjek  uji  coba kecil  adalah  anak  PAUD  TK Muthmainah Kota Jambi yangberjumlah  8  orang  dan  1  orang guru kelas yang merespon penggunaan dan kebermanfaatan penggunaan  media  alat  permainan edukatif yang dikemas dalam program aplikasi powerponit. Instrumen pengumpulan data yang digunakan  yaitu  angket  dan  lembar observasi dengan skala likert. Angket digunakan untuk mengevaluasi penilaian  materi  dan  media  oleh validator  serta  di  gunakan  untuk mengetahui  tanggapan  guru  terkait dengan  tanggapan  penggunaan  dan kebermanfaatan
media.Lembar
observasi  pengamatan  digunakan untuk mengetahui kemampuan, sikap dan  minat  belajar  anak  dalam penggunaan media membaca anak.
Data  kuantitatif  yang  diperoleh dari  angket  dan  observasi  kemudian dianalisis  dengan  tehnik  analisis deskriptif dengan menggunakan skala  lima.  Data  yang  diperoleh  dari angketdiubah  menjadi  data  interval untuk memberikan tanggapan tentang  kualitas  terhadap  produk yang  dikembangkan.  Skor  rata-rata dihitung  dan  dijumlahkan  ke  dalam kriteria  kulaititif  dengan  mengacu pedoman kriteria penilaian
(Saifuddin  Aswar,  2007)  pada  tabel 2,  kemudian  dikonversikan  menjadi data  kualitatif  skala  lima  yang  dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Penilaian Angket Validasi dan Respon Skor Rentang Kualitas 5 X >Xi + 1,08 SBi Sangat Baik 4 Xi + 0,60 SBi < X ≤ Xi +1,08 SBi Baik 3 Xi + 0,60 SBi < X ≤ Xi + 0,60 SBi Cukup 2 Xi + 1,80 SBi < X ≤ Xi + 0,06 SBi Tidak Baik 1 X ≤ Xi + 1,80 SBi Sangat Tidak Baik Keterangan : Xi =  rerata  skor  ideal  =1/2  x (skor  maksimal  ideal  +  skor minimal ideal) SBi   =  simpangan skor baku ideal = 1/6  x  (skor  maksimal  ideal  - skor minimal ideal) X    =  skor actual Skor maksimal = 5 dan skor minimal = 1 Tabel 3. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skor Rentang Kualitas 5 X > 4,08 Sangat Baik 4 3,36 < X ≤  4,08 Baik 3 2,64 < X ≤  3,36 Cukup 2 1,92 < X ≤  2,64 Tidak Baik 1 X ≤ 1,92 Sangat Tidak Baik lembar  observasi  sikap  siswa berisi 10 indikator pernyataan dengan skor minimal 10 dan maksimal50,  sehingga  menghasilkan rentang nilai sebesar 8. Tabel 4. Skor dan Kriteria Pengamatan Sikap dan Kemampuan Siswa Skala Nilai Skor % Nilai Pengamatan Kategori 5 43 - 50 86 - 100 Sangat baik 4 35 - 42 70 - 84 Baik 3 27 - 34 54 - 68 Cukup baik 2 19 - 26 38 - 52 Tidak baik 1 10 - 18 20 - 36 Sangat Tidak baik Untuk menghitung persentase pengamatan sikap siswa dan tanggapan guru sesuai dengan kriteria  tertentu,  dapat  dihitung dengan rumus:
PS = 𝐹 𝑁 x 100%
Dengan : PS =Persentase jawaban
F= Jumlah skor uji coba
N =  Jumlah  skormaksimal  (Sihite, 2013) Tabel 5. Skala Penilaian Kualifikasi Produk No. Skala Nilai Tingkat Validasi Tingkat Validasi 1 81%-100% Sangat baik/sangat menarik 2 61%-80% Baik/menarik 3 41%-60% Sedang/cukupmenarik 4 21%-40% Tidak baik/ tidak menarik 5 0%-20% Sangat tidak baik/sangat tidak menarik

## HASIL PENELITIAN
Hasil pengembangan dari penelitian  ini  adalah  berupa  produk ajar  berupa  media  powerpoint  yang didalamnya  terintegrasi  berupa  alat permainan  edukatif  yang  kemudian di implementasikan pada uji kelompok  kecil  di  TK  Muthmainah dan  diakhir  uji  coba,  guru  memberi respon  terkait  dengan  penggunaan media. Pengembangan media pada penelitian  ini  menggunakan  model ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahap, yaitu: Analisis, Desain, Development (pengembangan),  Implementasi,  dan Evaluasi. Tahap analisis merupakan aktivitas pra rancangan berupa pemikiran tentang pembuatan produk baru  yang  akan  dikembangkan  dan mengidentifikasi apakah produk sesuai dengan sasaran (target) audien,  dalam  hal  ini  peserta  didik (anak TK), tujuan belajar, lingkungan  belajar  dan  potensi. Berdasarkan wawancara peneliti dengan  kepala  sekolah  dan  guru kelas,  alat  permainan  di  sekolah sangat  dibutuhkan  sebagai  ekspresi anak  dalam  bermain,  namun  APE  di sekolah tersebut masih minim sedangkan anak-anak sangat membutuhkan  jenis  permainan  yang konkrit untuk mengembangkan semua aspek perkembangan.
Pada  tahap  mendesain,  peneliti membuat perancangan produk dalam bentuk  desain  rancangan  mentah berupa storyboard aplikasi  media terkait dengan pemilihan gambar dan animasi, menyusun tata letak
( layout ),  memasukkan  bahan  ajar berupa teks.
Pada tahap
pengembangan,
perangkat  yang  telah  di  rancang kemudian  di  desain  dalam  bentuk yang  sebenarnya  dalam sebuah media  powerpoint  yang  didalamnya di  kemas  berbagai  alat  permainan sebagai  sumber  bermain  dan  belajar. Untuk  mendapatkan  kualitas  media powerpoint  yang  layak,  maka  perlu dilakukan validasi sebanyak dua kali.
Validator yang terlibat adalah validator materi dan validator media.
Hasil  validasi  penilaian  materi  pada tahap  I  adalah  baik  dengan  skor  3,4. Adapun  saran-saran  yag  diberikan adalah 1) konsep dalam mengenalkan jumlah harus dilakukan secara berulang.  Saran  ini  sesuai  dengan prinsip  perkembangan  dan  belajar anak  yang  dikemukakan  Anita  Yus (2011: 67) yaitu pengalaman sebelumnya mempengaruhi pengalaman  selanjutnya  dan  anak belajar  dengan  siklus  yang  berulang. 2)  Konsep  bahasa  dibuat  lebih mudah  dipahami  dan  di  praktekkan. 3)  Latihan  soal  perlu  ditambah,  jika konsep  awal  sudah  dikuasai.  Saran ini  sesuai  dengan  pendapat  Taufiq Zulfikar  (2012)  tentang  karakteristik media  pembelajaran  interaktif  untuk anak  usia  dini  yaitu  salah  satunya menyertakan  permainan-permainan yang  kreatif  untuk  meningkatkan perkembangan anak. Kemudian hasil validasi  tahap  I  ini  di  revisi  untuk mendapatkan  produk  yang  layak, sehingga  pada  tahap  II,  validator telah  menilai  produk  dinyatakan sangat baik digunakan sebagai bahan ajar  dengan  skor  perolehan  sebesar 4,4.

## Tabel 6. Hasil Validasi Materi Tahap I  dan II
No Indikator Penilaian Tahap I Penilaian Tahap II Skala Penilaian Skala Penilaian 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1. Kesesuaian KI dan KD √ √ 2. Kejelasan materi √ √ 3. Kejelasan petunjuk belajar √ √ 4. Ketepatan pemilihan bahasa √ √ 5. Ketepatan  tata  bahasa  dan ejaan √ √ 6. Kemampuan  mendorong  siswa ingin tahu √ √ 7. Pemberian umpan balik √ √ 8. Urutan materi √ √ 9. Kebenaran isi / konsep √ √ 10.  Kedalaman materi √ √ 11.  Aktualisasi materi √ √ 12.  Sistimatika penyampaian logis √ √ 13.  Ketepatan animasi dalam menjelaskan materi √ √ 14.  Ketepatan pemilihan gambar √ √ 15.  Sesuai  dengan  perkembangan iptek √ √ Jumlah 0 0 9 6 0 0 0 0 9 6 Jumlah X skala 0 0 27  24 0 0 0 0 36 30 Total Penilaian 51 64 Rerata Penilaian 3,4 4,4 Kesimpulan Penilaian BAIK SANGAT BAIK Validator media tahap I menyatakan  produk  berada  dalam kriteria  cukup  dengan  skor  3,3 dengan  beberapa  saran  perbaikan yang sesuai dengan konsep kesederhanaan,  dimana  media  yang disajikan animasinya lebih dikhususkan  agar  mudah  dimengerti dan  diikuti  oleh  siswa,  Dari  segi animasi,  gambar  yang  disajikan  dan bentuk  huruf  umumnya  menurut validator  sudah  cukup  baik  namun perlu  ditingkatkan  agar  lebih  bagus lagi.  Oleh  karena  itu,  pemilihan
bentuk  sebagai  unsur  visual  dalam penyajian  pesan,  informasi  atau  isi pelajaran perlu diperhatikan, Penyesuaian  warna  huruf  dengan background media pembelajaran yang digunakan dapat membangkitkan  minat  belajar  siswa terhadap  materi  pelajaran. , Dari Hasil  vaidasi  I  tersebut  produk  di revisi sesuai saran perbaikan, sehingga  pada  penilaian  tahap  I media sudah dinyatakan baik dengan skor 3,92

## Tabel 7. Hasil Validasi Media Tahap I  dan II
No Indikator Penilaian Tahap I Penilaian Tahap II Skala Penilaian Skala Penilaian 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1. Tampilan Gambar √ √ 2. Kejelasan sasaran ( target audience ) √ √ 3. Kejelasan narasi √ √ 4. Ketepatan pemilihan bahasa √ √ 5. Penempatan tombol √ √ 6. Keterbacaan teks √ √ 7. Jenis huruf √ √ 8. Ukuran huruf √ √ 9. Komposisi warna √ √ 10. Kemenarikan tampilan √ √ 11. Kemudahan penggunaan √ √ 12. Interaksi anak dengan media √ √ Jumlah 0 0 8 4 0 0 0 1 11 0 Jumlah X skala 0 0 27 24 0 0 0 3 44 0 Total Penilaian 40 47 Rerata Penilaian 3,3 3,92 Kesimpulan Penilaian CUKUP BAIK Produk  yang  telah  dinyatak  layak oleh validator, selanjutnya di implementasi  di  kelas  kecil  sebagai uji  coba  terbatas  pada  8  orang  anak dan  1  orang  guru  kelas.  Pada kegiatan  dikelas,  peneliti  mengamati sikap  Berdasarkan  hasil  pengamatan anak  dalam  penggunaan  media adalah  berada  dalam  kriteria  sangat baik  dengan  perolehan  skor43  dan persentase pengamatan86 %. Sedangkan  respon  guru  terhadap media  ini  adalah  sangat  baik  dengan skor  4  dan  persentase  kelayakan sebesar 96 %.
Tabel 8. Hasil Observasi Sikap Anak
No Indikator Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8
1. Mendorong rasa ingin tahu 4 3 4 5 3 5 3 4 2. Rasa senang 4 4 5 3 4 5 5 4 3. Perhatian 5 2 5 3 4 4 4 5
4. Kemudahan menggunakan tombol
4 3 5 4 5 5 5 4
5. Kemudahan pengoperasian 5 3 5 4 5 5 5 5 6. Kejelasan gambar 5 3 4 5 5 5 4 4 7. Kejelasan warna 4 4
3
5 4 5 5 4 8. Kejelasan petunjuk 3 3 4 3 5 4 5 5 9. Meningkatkan interaksi 5 5 5 5 5 5 5 4 10. Memotivasi belajar 4 5 4 4 4 5 4 5 Jumlah 43 35 44 41 44 48 45 44 Kriteria SB B SB B SB SB B SB Total skor 344 Skor rata-rata 43 % skor 86 70 88 82 88 96 90 88 ∑ % skor 688 ∑Rata-rata% skor 86 Kesimpulan Penilaian SB
Tabel 9. Hasil Respon Guru No Indikator Penilaian Tahap I Skala Penilaian 1 2 3 4 5 1. Kejelasan tulisan √ 2. Kejelasan penggunaan petunjuk √ 3. Kejelasan warna √ 4. Animasi menarik √ 5. Kejelasan narasi √ 6. Tampilan desain √ 7. Animasi menarik √ 8. Kemudahan penggunaan tombol √ 9. Komposisi warna √ 10.  Kemenarikan ide dan gagasan pembuatan aplikasi √ Jumlah 0 0 0 2 8 Jumlah X skala 0 0 0 8 40 Total Penilaian 48 Rerata Penilaian 4 % Kelayakan 96 Kesimpulan Penilaian SANGAT BAIK

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  pengembangan produk  yang  dibuat,  dapat  di  beri kesimpulan  jika  produk  di  nyata  kan baik  yang  ditinjau  dari  segi  media, meteri, kebermanfaatan dan ketertarikan.  Produk  pengembangan ini pada tahap akhirnya adalah dapat digunakan  sebagai  bahan  ajar  bagi anak usia dini.
Anak  usia  dini  ialah  anak  yang yang berkisar antara usia 0 – 6  tahun yang  memiliki  pertumbuhan  dan perkembangan yang luar biasa
sehingga memunculkan berbagai keunikan  pada  dirinya,  yaitu,  pola pertumbuhan dan perkembangan (koordinasi motorik halus dan kasar), intelegensi  (daya  pikir,  daya  cipta, kecerdasan  emosi,  dan  kecerdasan spiritual),  sosial  emosional  (sikap dan  perilaku  serta  agama),  bahasa, dan  komunikasi  yang  khusus  sesuai dengan  tingkat  pertumbuhan  dan perkembangan anak.
Peran  media  dalam  pembelajaran khususnya  dalam  pendidikan  anak usia  dini  semakin  penting  artinya mengingat  perkembangan  anak  pada
saat  itu  berada  pada  masa  berfikir konkrit.  Oleh  karena  itu  salah  satu prinsip  pendidikan  untuk  anak  usia dini harus berdasarkan realita artinya bahwa anak diharapkan dapat mempelajari  sesuatu  secara  nyata.
Dengan  demikian  dalam  pendidikan untuk anak usia dini harus menggunakan sesuatu yang
memungkinkan  anak  dapat  belajar secara  konkrit.  Prinsip  tersebut mengisyaratkan  perlunya  digunakan media  sebagai  saluran  penyampai pesan-pesan  pendidikan  untuk  anak usia  dini.  Seorang  guru  pada  saat menyajikan  informasi  kepada  anak usia  dini  harus  menggunakan  media agar informasi tersebut dapat diterima  atau  diserap  anak  dengan baik  dan  pada  akhirnya  diharapkan terjadi perubahan-perubahan perilaku berupa kemampuan-kemampuan dalam  hal  pengetahuan,  sikap,  dan keterampilannya.
Alat  Permainan  Edukatif  (APE) sebagai salah satu media yang sangat cocok digunakan anak pada usia dini, karna belajar dengan sambil bermain akan  mempermudah  anak  untuk
menerima  pesan  yang  disampaikan terutama  untuk  kegiatan  membaca dasar  di  Pendidikan  Anak  Usia  Dini (PAUD).  Ada  berbagai  macam  jenis alat  permainan  edukatif  untuk  anak usia  dini,  namun  peneliti  tertarik untuk  membuat  alat  permainan edukatif yang memanfaatkan teknologi dalam pelaksanaanya yakni dengan mengembangkan Alat Permainan  Edukatif  (APE)  Berbasis Multimedia,  karena  menurut  Agus
Suheri  (2006:  3)  multimedia  adalah media  yang  menggabungkan  dua unsur gambar, foto, audio, video dan animasi  secara  terintegrasi.  Jadi secara tidak langsung dengan multimedia akan menambah ketertarikan  anak  terhadapa  kegiatan membaca yang nantinya akan berdampak pula efektif untuk meningkatkan kemampuan membaca anak.Hal  ini  diperkuat  oleh  Mayer (2009)  “orang belajar lebih baik dari kata dan gambar dari pada kata- kata saja”.  Jika  dilihat  dari  fungsi  media berdasarkan  penggunaannya  yaitu media  mampu  mempengaruhi  secara psikologi  peserta  didik  sehingga meningkatkan  minat  dan  menambah semangat  dalam  belajar  (Munadi, 2008).
Dalam penyusunan sebuah media, hendak  nya  kita  mengacu  pada indikator  prinsip  desain  multimedia, yaitu  prinsip  modalitas,  dimana siswa  bisa  belajar  lebih  baik  dari animasi  dan  narasi  daripada  narasi dan  teks on–screen dan  prinsip perbedaan  visual  dimana  pengaruh desain  lebih  kuat  terhadap  siswa berpengatahuan rendah daripada berpengetahuan  tinggi,  dan  terhadap siswa  berkemampuan  spatial  tinggi daripada berspatial tinggi.
Dalam  konteks  pemilihan  media pembelajaran  untuk  anak  usia  dini, beberapa  dasar  pertimbangan  yang perlu  diperhatikan  dalam  pemilihan
media pembelajaran tersebut
diantaranya adalah :
a. Media  pembelajaran  yang  dipilih hendaknya  disesuaikan  dengan kebutuhan  pemakai  (anak  usia dini) yang dilayani serta mendukung tujuan pembelajaran. b. Media  pembelajaran  yang  dipilih perlu didasarkan atas azas manfaat,  untuk  apa  dan  mengapa media pembelajaran tersebut dipilih.
c. Pemilihan  media  pembelajaran hendaknya  berposisi  ganda  baik berada pada sudut pandang pemakai (guru, anak) maupun dari kepentingan  lembaga.  Dengan demikian  kepentingan    kedua belah  pihak  akan  terpelihara  dan tidak ada yang dirugikan manakala  kepentingan  masing- masing ada yang kurang selar
d. Pemilihan  media  pembelajaran harus  didasarkan  pada  kajian edukatif  dengan  memperhatikan kurikulum  yang  berlaku,  cakupan bidang pengembangan yang dikembangkan, karakteristik peserta  didik  serta  aspek-aspek lainnya  yang  berkaitan  dengan pengembangan  pendidikan  dalam arti luas. e. Media  pembelajaran  yang  dipilih hendaknya memenuhi
persyaratan  kualitas  yang  telah ditentukan  antara  lain  relevansi dengan  tujuan,  persyaratan  fisik, kuat  dan  tahan  lama,  sesuai dengan  dunia  anak,  sederhana, atraktif  dan  berwarna,  terkait dengan  aktivitas  bermain  anak serta kelengkapan yang lainnya.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan  media  pembelajaran yang  terintgrasi  dengan  APEini dengan menggunakan tahapan
penelitian  dan  pengembangan  model ADDIE  yang  terdiri  lima  tahap, maka  media  pembelajaran  ini  sudah
layak  digunakan,  hal  ini  ditunjukkan berdasarkan  penilaian  ahli  materi yaitu  sangat  baik  dan  penilaian  ahli media berkriteria baik, penilaian dari guru  memperoleh  kriteria  sangat baik/sangat menarik, serta berdasarkan pengamatan anak tentang penggunaan, sikap dan ketertarikan  anak, maka media yang dikembangkan berada dalam
kriteriasangat baik.
Saran
Berdasarkan kesimpulan dalam penelitian ini, dapat disarankan hal sebagai berikut : a. Bagi  guru,  diharapkan  dapat
memanfaatkan media
pembelajaran  berbasis  powerpont
ini sebagai media di kelas. b. Bagi  anak,  diharapkan  dapat memanfaatkan media pembelajaran  berbasis  powerpont ini  untuk  belajar  secara  mandiri dengan pendampingan orang
dewasa,  dan  dapat  digunakan sebagai alat belajar melalui
bermain.
c. Bagi  peneliti  atau  pengembang selanjutnya, diharapkan dapat
meneliti keefektivan media pembelajaran yang telah dikembangkan  dalam  uji  coba kelompok yang lebih besar.

## DAFTAR PUSTAKA
Andang  Ismail  .  2007.  Education
Games:  Menjadi  Cerdas  dan Ceria dengan Permainan Edukatif.Yogyakarta: Pilar Media. Badru  Zaman.  2007.  Media  dan Sumber  Belajar  TK.  Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka.
Mayer, R.E. 2009. Multimedia
Learning Prinsip-prinsip, AplikasidanTiga  Asumsi  Teori Kognitif  Multimedia  Learning . Yogyakarta: Pustaka Pelajar Mulyatiningsih, Endang. (2011). Metode Penelitian Terapan
Bidang Pendidikan. Yogyakarta: Alfabeta Munadi. 2008. Teknologi Pembelajaran  Landasan  & Aplikasinya. Jakarta:  Rineka
Cipta Saifudin Azwar. (2007). Penyusunan Skala  Psikologi.  Yogyakarta: Pustaka Pelajar.