## 83
Volume 11, Nomor 2, Juni 2024; p-ISSN: 2442-3661; e-ISSN: 2477-667X, 83-90

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V DI MADRASAH IBTIDAIYAH
Mutmainah, UIN Sayyid Ali Rahmatullah Tulungagung E-mail: mutmainah10mei@gmail.com
Agus Purwowidodo, UIN Sayyid Ali Rahmatullah Tulungagung E-mail: widodopurwo74@gmail.com

## Abstract
The  development  of  interactive  learning  media  based  on  Augmented Reality  was  carried  out  with  the  aim  of  increasing  the  mathematics learning  motivation  of  madrasah  ibtidaiyah  students.  This  interactive learning media was developed according to the digital era which makes Augmented  Reality  learning  media  effective,  interesting  and  fun. Development  research  using  the  ADDIE  procedure  modified  into  five development stages has produced a learning media product in the form of interactive learning media based on Augmented Reality with mathematical material in the form of educational game learning media. The results of the analysis of the collected data have shown differences in the development of mathematics learning motivation in students between before and after using learning media. Augmented reality-based interactive learning media has  been  developed  in  accordance  with  the  independent  curriculum,  so that it can improve learning outcomes for students.
Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Motivasi, Matematika

## PENDAHULUAN
Pendidikan Islam telah berada di tengah zaman digital yang serba cepat, mobilitas  tinggi,  akses  informasi menjadi  kebutuhan  primer  setiap orang. Dewasa ini masyarakat menuntut  kesegaran  dan real-time , dengan  kebutuhan  yang  serba  instan (Pasya,  2023).  Guru  sebagai agent  of change perlu  memberikan  media pembelajaran yang kontekstual dengan perkembangan  zaman,  kaya  hati
sebagai activator agama dalam keseharian  dan  berbuat  baik  terhadap sesama  serta  lingkungan  di  mana berada  (Pasya,  2023).  Membekali peserta  didik  dengan  ilmu  dan pengetahuan  juga  adaptif  terhadap tehnologi  agar  dapat  menjembatani peserta didik untuk meraih kehidupan yang khasanah di  dunia  dan  akhirat. Indikator  orang mencapai  level tersebut  adalah  menguasai  harta, jabatan dan network .
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Augmented  Reality untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas V di Madrasah Ibtidaiyah
84 | MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024
Pendidikan  tidak  terlepas  dari masalah ekonomi, baik secara langsung maupun  tidak  langsung,  karena keberlangsungan pendidikan
memerlukan  piranti-piranti  ekonomi seperti barang dan jasa. Sudah saatnya, Pendidikan  harus  dipandang  sebagai investasi,  yang  secara  jangka  panjang kontribusinya  dapat  dirasakan(Pasya, 2022). Sehingga kehadiran Guru dirasa sangat  penting  sebagai  ujung  tombak dalam  pembelajaran,  gaya  mengajar guru  juga  menetukan mood peserta didik.  Pembelajaran  yang  monoton menjadikan  peserta  didik  akan  cepat bosan  dan  materi  pelajaran  kurang terserap dengan baik, sehingga berbanding  terbalik  dengan guru  yang kreatif  dalam  mengajar  dan  membuat siswa  lebih exited sehingga  materi pelajaran  dapat  tersampaikan  dengan baik.
Fakta  yang  terjadi  dilapangan menunjukkan banyaknya peserta didik yang masih kesulitan dalam menggunakan  rumus  dan  banyak  juga yang  masih  bingung  cara  menghitung penyelesaian suatu soal masih bingung dalam  penentuan  volume pada  kubus dan balok dikarenakan belum memiliki metode yang pas dalam menyampaikan pembelajaran.  Pemilihan    metode  dan strategi  yang  sesuai  dalam  kurikulum merdeka mengharuskan berpusat pada siswa (Lutfiana, 2022). Sebagian besar guru  matematika  telah  berusaha bagaimana  cara  memberikan  motivasi kepada  peserta  didik  dengan  mencari
dan  menyeleksi  metode  dan  media dalam proses pembelajaran matematika  sehingga  peserta  didik lebih  mudah  dalam  memahami  materi yang disampaikan.
Media  pembelajaran Augmented Reality sering   juga   disebut   dengan realitas  tertambat.  Aplikasi  ini  sering diterapkan  dalam  sebuah  game (Hakim,  2018).  Media  pembelajaran ini    menjadikan    visual    yang    ada didalam    aplikasi    terlihat  lebih  nyata dan  dapat  diberi  sebuah  audio  rumus sesuai  dengan  gambar  atau  animasi tersebut.  Media  pembelajaran  ini sangatlah  efektif  untuk  peserta  didik, yang mana usia peserta didik Madrasah Ibtidaiyah    masih  berfikir  konkrit. Media  volume  kubus  dan  balok  AR dapat  diakses  melalui smartphone secara online . Penelitian  pengembangan  media pembelajaran
Augmented Reality dilaksanakan  sebagai  pengoptimalan pembelajaran matematika bagi peserta didik. Penyajian yang unik, kreatif dan inovatif  diharapkan  dapat  menunjang motivasi  belajar  lebih  variatif.  Sebagai pendidik,  adanya  penelitian  ini  juga menjadi kesempatan baru dalam upaya mengelola  kelas  dan  membentuk pembelajaran yang lebih bermakna. Berdasarkan uraian di atas, perlu adanya  media  pembelajaran  interaktif berbasis Augmented  Reality di  dalam madrasah  ibidaiyah  untuk  menunjang pembelajaran  peserta  didik  yang masih  berfikir  secara  relitas.  Maka
MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024 | 85
dari itu peneliti tertarik untuk meneliti sebuah pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality untuk meningkatkan motivasi belajar
matematika  siswa  kelas  V  di  MIN  4
Blitar. METODE PENELITIAN Penelitian  ini  dilakukan  dengan
observasi
perkembangan R&D (research  and  development) .  Penelitian ini merupakan metode penelitian yang digunakan  untuk  menghasilkan  atau mengembangkan  suatu  produk,  dan menguji keefektifitasan produk tersebut(Zakariah, 2020). Peneliti menggunakan   metode Research   and Development (R&D)  (Sugiyono,  2015) hasil  adaptasi  dari  ADDIE  (Prasetyo, 2020)  yang  memiliki  kepanjangan analyze, design, development, implementation, dan evaluation dengan jenis penelitian  menghasilkan  sebuah produk  media  pembelajaran interaktif volume  kubus  dan  balok  AR  dalam bentuk  aplikasi copy  link dari assemblr.edu dan Quizizz .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  untuk menguji  tingkat  kelayakan  produk bukan untuk menguji hipotesis. Produk diuji  menggunakan  angket  penilaian kelayakan dengan skala Likert .
Tabel 1 Skala Likert Skor Kualifikasi 5 4 3 2 1 Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
Untuk  menghitung  skor  rata-rata dalam penilaian terhadap produk yang telah dikembangkan digunakan rumus:
X = ∑𝑋 𝑛 x 100 %

## Keterangan :
X   = Skor rata-rata Σ X =  Jumlah  skor  masing – masing tanggapan n = jumlah butir tanggapan

## Gbr 1 Tahap pengembangan media
Instrument  penelitian  meliputi angket  terbuka  berupa  telaah  media dan  angket  telaah  materi,  angket tertutup  meliputi  validasi  ahli  materi dan  validasi  ahli  media,  responnya guru,  instrument  hasil  belajar  berupa
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Augmented  Reality untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas V di Madrasah Ibtidaiyah
86 | MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024
pretest dan postest . Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi wawancara, observasi, angket, dan  tes.  Teknik  analisis  data  dalam penelitian  ini  meliputi  analisis  hasil validasi media pembelajaran Augmented  Reality ,  analisis  hasil belajar,  analisis  respon  peserta  didik. Teknik analisis data yang dipergunakan dalam  penelitian  dan  pengembangan ini  adalah  analisis  data  kualitatif  dan analisis  data  kuantitatif.  Analisis  ini berupa kelayakan media dan materi.
Analisis  data  angket  respon  guru didapatkan  dari  hasil  angket  yang sudah diberikan di akhir pembelajaran menggunakan media Augmented Reality pada materi Matematika Kelas V semester  genap.  Angket  menggunakan dengan Skala Guttman “ ya ” atau “ tidak ”, maka waban “ Ya ” memiliki skor 1 dan jawaban “ Tidak ” memiliki skor 0.
Pengaplikasian media pembelajaran Augmented  Reality pada materi  matematika,  merujuk  kepada teori  yang  dikemukakan  oleh  Lev Vygotsky(Payong, 2020), John Dewey(Hickman,  2020),  dan  Jean Piaget(Walshe,  2020),  tentang  teori konstruktivisme dapat dianggap sebagai teori utama pembelajaran, dan dalam  arti  yang  lebih  luas  filsafat pendidikan,  digunakan  sebagai  judul umum untuk mengklasifikasikan beberapa teori lainnya (Mattar, 2018). Manusia  adalah  makhluk  sosial  yang selalu  berkomunikasi  dengan  lainnya dengan    cara    menggunakan  bahasa
tertentu.
Bahasa sebagai alat berinteraksi  dengan  individu  lain  agar mengetahui  apa  maksud  dari  individu tersebut.
Gagasan belajar itu aktif daripada pasif.  Siswa  menghadapi  pemahaman mereka  sehubungan  dengan  apa  yang mereka temui dalam situasi pembelajaran  baru.  Jika  apa  yang didapati  siswa  tidak  konsisten  dengan pemahaman mereka saat ini, pemahaman  mereka  dapat  berubah untuk  mengakomodasi  pengalaman baru.  Siswa  tetap  aktif  sepanjang proses, mereka menerapkan pemahaman  saat  ini,  mencatat  unsur- unsur yang relevan dalam pengalaman pembelajaran baru, menilai konsistensi pengetahuan  sebelumnya  dan  yang muncul.
Pengumpulan  data  penelitian dilaksanakan  untuk  memperoleh  data empiris  yang  di  ambil  dari  hasil wawancara, observasi dan dokumentasi  dari  kelas  V  MI  Negeri  4 Blitar.  Penggunaan  angket  digunakan guna  mengukur  tingkat  kevalidan media pembelajaran dengan memberikan  angket  validasi  kepada  3 validator,  meliputi,  1)  ahli  materi pembelajaran;  2)  ahli  desain  media pembelajaran;  3)  ahli  pembelajaran. Perolehan  data  kuantitatif  dianalisis dengan menghitung prosentase penilaian  terhadap  angket  validasi, sebagai berikut:
MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024 | 87
𝑷 = ∑ 𝒙 ∑ 𝒙𝒊 × 𝟏𝟎𝟎% 𝑷 = 𝟔𝟎 𝟔𝟓 × 𝟏𝟎𝟎%
𝑷 = 𝟗𝟐, 𝟑𝟎%

## Keterangan :
P  = Kelayakan ∑ 𝒙 = Jumlah jawaban tertinggi ∑ 𝒙𝒊 = Jumlah jawaban penelitian 𝟏𝟎𝟎 = Bilangan konstan
Hasil  penilaian  dari  ahli  materi pembelajaran menunjukkan prosentase 92,30% yang menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  interaktif augmented  reality telah  memasuki kriteria  sangat  layak  untuk  digunakan berdasarkan pencocokan tabel kriteria kelayakan.  Namun  perlu  dilakukan pengkajian ulang untuk penyempurnaan produk media pembelajaran dengan pengkajian terhadap masukan yang diberikan oleh validator berkaitan dengan
penggunaan  bahasa  kuis  agar  lebih disederhanakan  untuk  peserta  didik tingkat  sekolah  dasar.  Hal  tersebut dilakukan  dengan  pertimbangan  agar media  pembelajaran  dapat  berjalan dengan maksimal.
𝑷 = ∑ 𝒙 ∑ 𝒙𝒊 × 𝟏𝟎𝟎%
𝑷 = 𝟔𝟏 𝟔𝟓 × 𝟏𝟎𝟎%
𝑷 = 𝟗𝟑, 𝟖𝟒%
Keterangan : P = kelayakan ∑ 𝒙 = Jumlah jawaban tertinggi
∑ 𝒙𝒊 = Jumlah jawaban penelitian
𝟏𝟎𝟎 = Bilangan konstan
Hasil penilaian dari ahli pembelajaran menunjukkan prosentase 93,84% yang menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  interaktif Augmented  Reality telah  memasuki kriteria  sangat  layak  untuk  digunakan berdasarkan pencocokan tabel kriteria kelayakan.  Namun  perlu  dilakukan pengkajian ulang untuk penyempurnaan produk media pembelajaran dengan pengkajian terhadap masukan dan saran berkaitan dengan  penggunaan  bahasa  pada  kuis agar lebih disederhanakan. Hal tersebut dilakukan  dengan  pertimbangan  agar fungsi  dari  media  pembelajaran  dapat berjalan dengan maksimal.
𝑷 = ∑ 𝒙 ∑ 𝒙𝒊 × 𝟏𝟎𝟎%
𝑷 = 𝟔𝟐 𝟔𝟓 × 𝟏𝟎𝟎%
𝑷 = 𝟗𝟓, 𝟑𝟖%
Keterangan : P = Kelayakan
∑ 𝒙 = Jumlah jawaban tertinggi ∑ 𝒙𝒊 = Jumlah jawaban penelitian
𝟏𝟎𝟎 = Bilangan konstan
Hasil  penilaian  dari  ahli  media pembelajaran menunjukkan prosentase 95,38% yang menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  interaktif Augmented  Reality telah  memasuki kriteria  sangat  layak  untuk  digunakan berdasarkan pencocokan tabel kriteria
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Augmented  Reality untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas V di Madrasah Ibtidaiyah
88 | MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024
kelayakan.  Namun  perlu  dilakukan pengkajian ulang untuk penyempurnaan produk media pembelajaran dengan pengkajian terhadap masukan dan atau saran yang diberikan  oleh  validator  ahli  media terkait  pada  penyederhanaan  bahasa pada  kuis  yang  terdapat  dalam  media pembelajaran  agar  mudah  dipahami oleh peserta didik.
Produk media pembelajaran interaktif Augmented Reality selanjutnya  diujikan  kepada  peserta didik kelas V MI Negeri 4 Blitar, dengan jumlah 22 orang peserta didik. Hasil uji coba produk media pembelajaran pada kelompok kecil
menunjukkan prosentase  85%  dengan  ketentuan “ Baik ”.    Selanjutnya  produk  media pembelajaran  direvisi  sesuai  dengan arahan dan masukan dari validator ahli, sehingga  pada  tahap  uji  coba  kedua atau  uji  coba  lapangan  produk  media interaktif augmented  reality dapat mencapai  prosentase  nilai  efektif sebesar  91%  dengan  predikat  “ Sangat
Baik ”. Hasil penelitian dan pengembangan produk media pembelajaran yang di dapatkan setelah melakukan  dua  kali  uji  coba  dapat dilihat pada tabel berikut :
Media  pembelajaran  interaktif volume  kubus  &  balok  AR  ini  dapat digunakan  di  dalam  maupun  di  luar kelas  memakai  handpone  android maupun laptop yang memiliki jaringan internet  sebab  diakses  secara  online. Cara  menggunakan  dengan  menekan
link yang dibagi melalui Whatsapp akan muncul menu view in 3D  klik play. Soal pre  test  dan  posttest  menggunakan aplikasi Quizizz  dibagi melaui link juga. Media  pembelajaran Augmented Reality pada  materi  matematika,  telah melewati tahap uji kevalidan, efektifitas dan  kelayakan.  Berdasarkan  hasil  dari angket validasi ahli, media pembelajaran Augmented  Reality pada materi  matematika  telah  memperoleh prosentase kevalidan 92,30% dari ahli materi pembelajaran , ahli pembelajaran  dan  93,84%  dari  ahli media  pembelajaran  95,38  yang menunjukkan bahwa media pembelajaran Augmented  Reality pada materi  matematika  dapat  dinyatakan valid.
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian  yang  relevan  yang  salah satunya  yaitu  pengembangan  media edukatif  berbasis Augmented  Relaity untuk  desain  interior  dan  eksterior yang  dari  penelitian  ini  hasil  belajar dapat  meningkat  dari  rata-rata  hasil belajar  sebelum  pembelajaran  pada kelompok  eksperimen  adalah  85,25 setalah mengikuti pembelajaran menggunakan media berbasis Augmented  Reality memperoleh  nilai rata-rata  92,55  sedangkan  kelompok kontrol  sebelum    pembelajaran    nilai pretest    nya    memperoleh    76,55 setelah  mengikuti    pembelajaran dengan    media    lama    mendapatkan 86,75(Muhayat et al., 2017).
MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024 | 89
Hasil  penelitian  yang  kedua didukung  oleh  penelitian  berjudul Implentasi  Augmented  Reality  pada pengembangan  media  pembelajaran permodelan  bangun  ruang  3D  untuk siswa sekolah dasar dengan kesimpulan  bahwa  Augmented  Reality dapat    ditampilkan  secara  visual berbentuk 3 dimensi, dengan pembelajaran  menggunakan  media berbasis  Augmented  Reality  mampu memberikan  kontribusi  dalam  dunia pendidikan,  dan  media  ini  dapat menciptakan  suasana baru  yang  lebih interaktif  dalam  proses  pembelajaran berlangsung (Rusnandi et al., 2018).
Dari penelitian ini  dapat  menjadi acuan bahwa media pembelajaran yang menggunakan teknologi berbasis Augmented  Reality dapat  berperan guna  menjadikan  pembelajaran  lebih aktif    dan    interaktif  antara  peserta didik  dan  pendidik.  Dan  kegiatan pembelajaran  yang  biasa  terkesan membosankan dapat lebih
memberikan  motivasi  bagi  peerta didik madrasah ibtidaiyah.

## SIMPULAN
Pengembanagan  produk  media pembelajaran Augmented  Reality pada materi matematika dilaksanakan dengan  menggunakan  metode  ADDIE, dengan  langkah  penelitian: analyze, design,  development,  implementation, dan  evaluation .  Media  pembelajaran Augmented
Reality pada materi matematika,  telah  mengalami  proses
validasi  dan  dinyatakan  valid  dengan prosentase  92,30%  dari  ahli  materi pembelajaran,  93,84%  dari  ahli pembelajaran dan 95,38 dari ahli media pembelajaran yang menunjukkan kualifikasi sangat valid ketika dicocokkan  dengan  tabel  kevalidan, sehingga media pembelajaran Augmented Reality pada materi matematika  telah  dinyatakan  layak digunakan  dan  dapat  meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Produk media pembelajaran Augmented Reality pada materi matematika,  efektif  digunakan  dalam meningkatkan motivasi belajar matematika  pada  siswa.  Desain  yang menarik  membuat  siswa  lebih  mudah memahami  materi  matematika.  Media pembelajaran Augmented  Reality pada materi matematika, dapat dikembangkan  lebih  lanjut  dengan pertimbangan;  (1)  produk  berbentuk digital,  sehingga  materi  dapat  dirubah dan  disesuaikan;  (2)  produk  dapat  di terapkan  pada  seluruh  jenjang  kelas;
(3) visual  dapat  dirubah  dan disesuaikan  dengan  materi.  Sehingga media  pembelajaran  sangat  cocok ditengah era digital yang serba cepat.

## DAFTAR RUJUKAN
Hakim, L. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran PAI Berbasis Augmented Reality. Lentera
Pendidikan , 20 . Hickman, L. A. , N. S. , & R. K. (2020). John Dewey  between  pragmatism  and
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Augmented  Reality untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas V di Madrasah Ibtidaiyah
90 | MODELING, Volume 11, Nomor 2, Juni 2024
constructivism . Fordham University Press. Lutfiana, D. (2022). Penerapan Kurikulum Merdeka Dalam Pembelajaran  Matematika  SMK Diponegoro  Banyuputih. Jurnal
Inovasi Pendidikan Kejuruan , 2 (4). Mattar,  J.  (2018).  Constructivism  and connectivism in education technology: Active, situated, authentic, experiential, and
anchored  learning. RIED.  Revista Iberoamericana  de  Educación  a Distancia , 21 .
Muhayat, U., Wahyudi, W., Wibawanto, H.,  Hardyanto,  W.,  &  Artikel,  S. (2017).  Pengembangan  Media
Edukatif  Berbasis  Augmented Reality  untuk  Desain  Interior  dan Eksterior Info Artikel. In Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology IJCET (Vol. 6, Issue 2). https://journal.unnes.ac.id/sju/in dex.php/ujet Pasya, Z. (2022). Dasar-Dasar Pendidikan Menginspirasi Arah dan Karakteristik Kajian Ilmu Pendidikan Islam . Akademia Pustaka .
Pasya, Z. (2023). Ilmu Pendidikan Islam
Menjawab  Tantangan  di  Era Disrupsi . P3M IAI Tribakti. Payong, M. R. (2020). Zone Of Proximal Development And Social Constructivism  Based  Education According  To  Lev  Semyonovich
Vygotsky. Jurnal  Pendidikan  Dan Kebudayaan  Missio , 12 (2),  164 – 178. https://doi.org/10.36928/jpkm.v 12i2.589 Prasetyo, D. , W. B. , & M. D. N. (2020). Development  of  mobile  learning- based  learning  model  in  higher education using the addie method. Journal  of  Computational  and Theoretical Nanoscience , 17 .
Rusnandi, E., Sujadi, H., Fibriyany, E., &
Fauzyah,  N.  (2018).  Implementasi Augmented  Reality  (AR)  pada Pengembangan Media Pembelajaran  Pemodelan  Bangun Ruang  3D  untuk  Siswa  Sekolah
Dasar. Infotech Journal , 8 . Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian  &
Pengembangan . Alfabeta. Walshe, G. (2020). Radical constructivism — von Glasersfeld. Science  Education  in  Theory  and Practice:  An  Introductory  Guide  to Learning Theory . Mc Gill Publisher.
Zakariah, M. A. , A. V. , & Z. K. M. (2020). Metodologi  Penelitian  Kualitatif, Kuantitatif, Action Research, Research And Development (R n D) . Yayasan  Pondok  Pesantren  Al Mawaddah Warrahmah Kolaka.