## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERINTEGRASI SOFT SKILLS DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH
Andri Sattriawan 1 , Sugeng Sutiarso 2 , Undang Rosidin 3
1, 2, 3 Prodi Magister Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Lampung,  Jl. Prof. Dr. Ir. Sumantri Brojonegoro No.1 Kota Bandar Lampung, Indonesia andrisattriawan1989@gmail.com

## Abstract
The  purpose  of  this  research  is  to  produce  interactive  learning  media  integrated  with  soft  skills  to  improve students' problem-solving abilities that are valid and practical. This research is a development research that uses the  ADDIE  development  model  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation).  Research subjects  at  the  implementation  stage  were  grade  V  students  of  SDIT  Muhammadiyah  Gunung  Terang  Bandar Lampung  for  the  2019-2020  academic  year.  Research  data  obtained  from  observations,  interviews, questionnaires  on  teacher  and  student  responses  to  learning  media.  The  results  showed  that  the  developed interactive learning  media  was very valid  with a score of 81% of the  material expert validation and the  media expert validation of 84%. This learning media is also stated to be practical as the results of the practitioner test get a score of 86% and student trials of 88%.
Keywords: Interactive learning media integrated soft skills, student problem solving abilities

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  yang  terintegrasi soft  skills untuk meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  yang  valid  dan  praktis.  Penelitian  ini  merupakan penelitian  pegembangan  yang  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek  penelitian  pada  tahapan  implementasi  adalah  siswa  kelas  V  SDIT Muhammadiyah  Gunung  Terang  Bandar  Lampung  Tahun  Pelajaran  2019-2020.  Data  penelitian  dipeoleh  dari observasi,  wawancara,  angket  respon  guru  dan  siswa  terhadap  media  pembelajaran.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa  media pembelajaran interaktif  yang dikembangkan  sangat valid dengan skor dari validasi ahli  materi sebesar 81% dan validasi ahli  media sebesar 84%. Media pembelajaran ini juga dinyatakan praktis sebagaimana hasil uji praktisi mendapatkan skor sebesar 86% dan uji coba siswa sebesar 88%.
Kata kunci: Media pembelajaran interaktif terintegrasi soft skills, kemampuan pemecahan masalah siswa

## PENDAHULUAN
Pesatnya  perkembangan  teknologi  komputer  saat  ini  telah  dirasakan  dalam  berbagai  sektor kehidupan  khususnya  sektor  pendidikan,  misalnya  pemanfaatan  komputer  tidak  hanya  sebagai  alat yang  dipergunakan  untuk  urusan  keadministrasian  tetapi  juga  sangat  mungkin  dijadikan  alternatif dalam  pemilihan  media  pembelajaran.  Kemajuan  teknologi  di  dunia  pendidikan  memberi  pengaruh pada  media  pembelajaran  yang  digunakan  terutama  media  pembelajaran  dengan  bantuan  komputer dan software.
Kemajuan  teknologi  saat  ini  menjadi  satu  tantangan  sekaligus  peluang  oleh  para  pendidik dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran di dalam kelas. Guru sebagai pendidik professional dituntut untuk dapat menguasai teknologi ini untuk dimanfaatkan dalam proses pembelajaran di kelas. Proses  pembelajaran  berbasis  teknologi  ini  digunakan  untuk  meningkatkan  kualitas  pendidikan sehingga proses komunikasi dan informasi antara guru dengan siswa bisa menjadi lebih baik.
(Rohendi,  2012)  menyatakan  bahwa  beberapa  manfaat  teknologi  dalam  pendidikan  sebagai berikut:
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Terintegrasi  Soft  Skills  Dalam Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan Masalah, Andri Sattriawan, Sugeng Sutiarso , Undang Rosidin
The electronic technology can be used to assist students in comprehending the visual images of mathematical ideas, it also facilitates students in organizing and analyzing data, and helps students to calculate in a quick and accurate way. One technology that can be used is computer stated that the computer can be used as a tool to complement advantage mathematical thinking ia variety of ways In the  past  and  even  now,  mathematical  learning  environment  in  Indonesia  is  often  perceived  as annoying, boring, and less stimulating, so the students are forced to learn in an unpleasant and less passionate  way.  These  conditions  should  be  changed into  a passionate  and  meaningfull  atmosphere for both teachers and student.
Pendapat  Rohendi  tersebut  menyatakan  bahwa  teknologi  komputer  sangat  membantu  siswa dalam  proses  pembelajaran.  Salah  satunya  dalam  pembelajaran  geometri  misalnya  objek-objek matematika  berupa  gambar  abstrak.  Pembelajaran  matematika  di  Indonesia  pada  umumnya  sulit dipahami  dan  membosankan  sehingga  siswa  kurang  berminat  untuk  belajar.  Oleh  karena  itu  siswa merasa  terpaksa  untuk  belajar.  Kondisi  tersebut  bisa  diubah  melalui  pembelajaran  yang  berarti  dan menumbuhkan  minat siswa  dalam  belajar.  Adanya interaksi  siswa  dan  guru  yang  efektif  diharapkan siswa  mampu  mengetahui  proses  dan  prestasi  belajarnya  oleh  karena  itu,  guru  harus  mampu membantu dan memberikan arahan dalam proses pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa.
Dalam  bidang  pendidikan,  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  telah mengubah cara orang belajar dan memperoleh informasi. Perkembangan ini menjadi suatu tantangan besar  bagi  pendidik  untuk  terus  memainkan  peran  penting  dalam  mencerdaskan  anak  bangsa  di  era globalisasi. Tetapi ada satu komponen yang tidak dapat digantikan oleh perkembangan teknologi yang ada  pada  diri  manusia  yaitu,  emosi,  semangat,  empati,  ambisi  dan  lainnya. Komponen  -  komponen yang tidak dapat digantikan oleh perkembangan teknologi ada secara alamiah dan lahiriah dalam diri manusia, kinerja sistem beserta komponen sistem yang mendukung kehidupan manusia tidak semata - mata didasari oleh keberadaan alat yang ada tetapi karena adanya dorongan dari dalam diri manusia dalam mengaktualisasikan kemampuannya, dorongan dalam diri manusia tersebutlah yang dimaksud dengan soft skills .
Hendriana  (Hendriana,  H.,  Rohaeti,  E.E.,  &  Sumarmo,  2017)  menyatakan  bahwa  soft  skills adalah  keterampilan  seseorang  ketika  berhubungan  dengan  orang  lain  ( interpersonal  skills )  dan keterampilan  dalam  mengatur  dirinya  sendiri  ( intrapersonal  skills )  yang  mampu  mengembangkan unjuk  kerja  secara.  (Alex,  2014)  mengungkapkan  bahwa “soft skills play a significant role in one's success  in  life  particularly  in  one's  profesional” . Soft  skills memainkan  peran  penting  dalam kesuksesan  seseorang  dalam  kehidupan,  terutama  dalam  diri  seseorang. (Chamorro-Premuzic  et  al., 2010)menyatakan  kemampuan soft  skills yang  dimiliki  seseorang  dapat  mengaitkan  kemampuan individual  dengan  lingkukan  sekitarnya. Soft  skills merupakan  keterampilan  yang  dapat dikembangkan, dicontohkan, dan ditularkan kepada orang lain. Beberapa cara untuk mengembangkan soft  skills seseorang,  yaitu  dengan  menggunakan  berbagai  pendekatan  pembelajaran  seperti pembelajaran contextual, problem based learning, learning cycle, inquiry , pembelajaran berorientasi
critical learning and problem solving . (Hidayati, W.S., 2015) menyampaikan bahwa soft skills yang diberikan kepada siswa/mahasiswa oleh guru dapat diintegrasikan dengan materi pembelajaran.
(NCTM,  2000)  menyatakan  bahwa problem  solving  must  be  the  focus  of  the  curriculum . Lebih lanjut NCTM menyatakan bahwa apabila siswa mampu  menyelesaikan  permasalahan dengan baik  akan  memberikan  keuntungan  yang  bagus  pula.  Kemampuan  pemecahan  masalah  memberikan manfaat yang besar kepada siswa dalam  melihat relevansi antara matematika dengan  mata pelajaran yang  lain,  serta  dalam  kehidupan  nyata.  Sebagaimana  (Căprioară,  2015)  menyatakan  bahwa  dalam matematika,  problem  solving  adalah  konsep  yang  paling  efektif  untuk  kontekstualitas  dan rekontekstualitas  konsep,  untuk  operasional  dan  transfer  dasar  pengetahuan  matematika,  dan  untuk memastikan  pembelajaran  yang  berkelanjutan  dan  bermakna.  Kemampuan  pemecahan  masalah matematis  dapat  membantu  dalam  memecahkan  persoalan  baik  dalam  pelajaran  lain  maupun  dalam kehidupan sehari-hari.
Berdasarkan hasil wawancara guru dan siswa SDIT Muhammadiyah Gunung Terang, bahwa matematika adalah pelajaran yang paling kurang diminati oleh siswa. Penyebab yang membuat siswa kurang meminati pelajaran matematika diantaranya mata pelajaran matematika ditakuti karena dirasa sulit oleh siswa. Kurang minatnya dalam pembelajaran matematika ini juga dikarenakan pembelajaran yang dilakukan oleh guru masih menggunakan metode konvensional dan belum menggunakan media pembelajaran interaktif. Dampak dari kurang diminatinya mata pelajaran matematika ini yaitu masih rendahnya nilai rata-rata ujian sekolah kelas VI sebagaimana ditunjukkan dalam Tabel 1.
Tabel 1.

## Nilai Ujian Sekolah Kelas VI SDIT Muhammadiyah
Tahun Pelajaran Kategori Nilai Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Matematika IPA 2016-2017 Nilai Tertinggi 90 95 87.5 Nilai Terendah 48 30 37.5 Rata-Rata 76.9 56.3 68.3 2017-2018 Nilai Tertinggi 93 77.7 93 Nilai Terendah 52.8 22 55 Rata-Rata 74.8 47.7 73.5 2018-2019 Nilai Tertinggi 94,8 89,4 94 Nilai Terendah 56,7 50,3 59,7 Rata-Rata 78,2 67,4 80,9
Media  pembelajaran  interaktif  merupakan  salah  satu  teknologi  informasi  yang  memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika. (Nursit,  2016)  menyatakan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  upaya untuk menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna dan berkualitas. Untuk meningkatkan kualitas
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Terintegrasi  Soft  Skills  Dalam Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan Masalah, Andri Sattriawan, Sugeng Sutiarso , Undang Rosidin
pembelajaran  dibutuhkan  upaya  alternatif  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  yang  dicapai  dalam pembelajaran  tersebut. Banyak  sekali  software  pendukung  yang  dapat  dimanfaatkan  dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Salah satu program diantaranya adalah  Microsoft  Powerpoint  (MP).  Sebagaimana  yang  dijelaskan  oleh  (Suprapti,  2016),  microsoft powerpoint adalah software atau perangkat lunak untuk membuat animasi yang menarik dalam waktu yang  cepat.  Beberapa  hal  yang  menjadikan  perangkat  lunak  ini  menarik  untuk  digunakan  adalah berbagai pengolahan teks, warna, dan gambar, serta animasi-animasi yang bisa diolah sendiri sesuai kreatifitas. (Suminta,  2016)  menyatakan  bahwa  dengan  powerpoint  ini  siswa akan  lebih tertarik  dan perhatiannya terfokus, sehingga akan berimbas pada hasil nelajar yang efektif.
Sebagaimana  telah dijelaskan  sebelumnya  bahwa  kemampuan  pemecahan  masalah  memiliki manfaat yang sangat besar bagi siswa dan soft skills sebagai keterampilan yang harus dimiliki siswa dalam kehidupan sehari-hari, maka akan dikembangkan media pembelajaran interaktif terintegrasi soft skills untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  jenis  penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and Develophment yaitu suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan  produk  yang  ada,  yang  dapat  dipertanggung  jawabkan.  Subjek  penelitian  pada tahapan implementasi adalah siswa kelas V SDIT Muhammadiyah Gunung Terang Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2019-2020. Data penelitian dipeoleh dari observasi, wawancara, angket respon guru dan  siswa  terhadap  media  pembelajaran.  Desain  dari  penelitian  ini  mengacu  pada  desain pengembangan  model    ADDIE  yang  meliputi  5  tahap,  sebagaimana  tampak  pada  diagram  alur  pada Gambar 1. (Rusdi, 2018).
Gambar 1. Metode penelitian berdasarkan kerangka ADDIE

## HASIL
Penelitian ini menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran interaktif yang terintegrasi dengan soft  skills untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa.  Media  pembelajaran
ANALYZE DESIGN DEVELOP IMPLEMENTATION EVALUATION
interaktif  yang  dihasilkan  berupa  media  interaktif  powerpoint  dengan  materi  pengolahan  data  untuk siswa  kelas  V  di  satuan  pendidikan  Sekolah  Dasar  (SD).  Dalam  media  ini  diintegrasikan soft  skills siswa  berupa  motivasi.  Motivasi  yang  diintegrasikan  yaitu  motivasi  model  ARCS, Attention (Perhatian), Relevance (Relevansi), Confidence (keyakinan/rasa percaya diri siswa), dan Satisfaction (Kepuasan).  Penerapan  ARCS  ini  dimaksudkan  untuk  memacu  semangat  siswa  dalam  kegiatan pembelajaran  dan  mampu  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa.  Integrasi  keempat faktor tersebut dalam media pembelajaran yaitu:
1. Attention (perhatian)  artinya  peserta  didik  yang  mau  belajar  harus  memiliki  perhatian  pada materi yang akan dipelajari. Perhatian peserta didik dapat bangkit antara lain karena dorongan ingin tahu.  Dalam  integrasinya  dalam  media  pembelajaran,  desain  media  akan  dibuat  semenarik  mungkin dengan penambahan gambar, video dan animasi yang menarik perhatian siswa.
2. Relevance (kesesuaian)  artinya  motivasi  belajar  akan  tumbuh  bila  peserta  didik  merasakan bahwa  apa  yang  dipelajari  itu  mempunyai  kesesuaian  manfaat  langsung  secara  pribadi.  Dalam integrasinya  dalam  media,  dalam  media  akan  diberikan  contoh,  latihan,  atau  tes  yang  langsung berhubungan dengan kondisi peserta didik.
3. Confidence (kepercayaan  diri)  artinya  belajar  secara  aktif,  perlu  dihilangkan  kekhawatiran dan rasa ketidakmampuan dalam diri peserta didik. Peserta didik perlu percaya bahwa ia mampu dan bisa  berhasil  dalam  mempelajari  sesuatu.  Aspek confidence diintegrasikan  di  media  pembelajaran interaktif ini diantaranya pada adanya menu pembahasan soal dan menu latihan soal kembali, dimana siswa dapat mencoba kembali soal yang telah dikerjakan.
4. Satisfaction (kepuasan) artinya bahwa motivasi belajar baru mampu menghasilkan rasa puas untuk  mendorong  tumbuhnya  keinginan  untuk  tetap  belajar.  Dengan  demikian,  peserta  didik  akan termotivasi mencapai tujuan yang serupa. Demi meningkatkan dan memelihara motivasi peserta didik, guru  dapat  memberikan  reinforcement  (penguatan)  berupa  pujian,  pemberian,  kesempatan,  atau bahkan  pemberian  hadiah. Aspek satisfaction diintegrasikan  di  media  pembelajaran  interaktif  ini diantaranya pada adanya komentar interaktif ketika siswa menjawab soal dengan benar ataupun salah. Diakhir saat menyelesaikan semua soal siswa juga mendapatkan berupa kalimat ucapan penghargaan ketika telah mencapai target dan kalimat memotivasi pabila hasil belum sesuai target.
Hasil  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  ini  dijelaskan  dalam  beberapa tahapan desain pengembangan model ADDIE berikut ini.

## Tahap Analisis (Analysis)
Tahapan ini merupakan tahapan awal dalam pengembangan media pembelajaran interaktif. Hasil analisis  yang  telah dilakukan  dijadikan  sebagai  pedoman  dalam  pengembangan  media  pembelajaran interaktif.  Analisis  yang  dilakukan  diantaranya  analisis  kurikulum,  analisis  karakteristik  siswa, analisis teknologi dan analisis pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Terintegrasi  Soft  Skills  Dalam Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan Masalah, Andri Sattriawan, Sugeng Sutiarso , Undang Rosidin

## Tahap Perancangan (Design)
Pada  tahapan  ini  yang  dilakukan  adalah  menyusun  instrumen  penilaian  kualitas  media pembelajaran,  perancangan  produk  ( storyboard ),  penyusunan  materi,  pengumpulan backsound , background, gambar dan tombol.

## Tahap Pengembangan (Development)

## Membuat produk berupa media pembelajaran interaktif
Pada  tahapan  ini  media  dibuat  berdasarkan  rencana  pada storyboard yang  telah  dirancang sebelumnya. Media dibuat dari awal hingga akhir dengan menggunakan media powerpoint.

## Tampilan halaman pembuka
Pada  halaman  pembuka  ditampilkan  judul  dan  materi  media  pembelajaran  interaktif  dengan ditampilkan  beberapa  animasi  beberapa shapes dan font untuk  masuk  ke  menu  tampilan  utama. Halaman ini merupakan halaman pertama yang tampil dalam media dan membawa masuk ke menu utama media pembelajaran interaktif.
Gambar 2. Halaman Pembuka

## Tampilan menu utama
Halaman  menu  utama  terdapat  menu-menu  tombol  navigasi  yang  sudah  diberikan  link  untuk  ke halaman yang telah ditentukan. Tombol-tombol navigasi diantaranya, tombol KD/IPK, tombol materi, tombol  latihan  dan  tombol  info.  Selain  tombol  navigasi,  pada  menu  utama  diberikan  animasi  pada shapes, font dan gambar yang disisipkan dalam hamalan slide.
Gambar 3. Halaman menu utama

## Tampilan pilihan menu KD/IPK
Pada  pilihan  menu  KD/IPK  ini  telah  dipaparkan  tentang  kompetensi  dasar  dan  indikator pencapaian  kompetensi  yang  dapat  menjadi  rujukan  guru  dalam  pembuatan  materi  dan  soal  pada media pembelajaran interaktif yang akan dikembangkan.

## Gambar 4. Pilihan menu KD dan IPK

## Tampilan Pilihan Menu Materi
Pilihan  menu  materi  ditampilkan  empat  buah  shape  rectangle  yang  terdiri  dari  empat pembahasan materi, pendahuluan, mengumpulkan data, membaca data dan menyajikan data. Masing- masing  tombol  menu  materi  ini  telah  diberikan  link  untuk  masuk  ke  halaman  materi  sesuai  dengan tombol menu yang dipilih.
Gambar 5. Pilihan Menu Materi Tampilan Pilihan Menu Latihan
Gambar 6. Pilihan Menu Latihan
Tampilan pada menu latihan di media pembelajaran interaktif ini disisipkan tombol petunjuk dan  mulai.  Tombol  petunjuk  akan  mengarahkan  kepada  halaman  media  yang  menjelaskan  petunjuk penggunaan untuk menu latihan, sedangkan tombol mulai untuk memulai latihan soal. Pada halaman ini  diberikan  musik  pembuka  dan  diberikan  animasi  pada  shapes  dan  font  untuk  membuat  media terasa lebih menarik untuk digunakan oleh peserta didik.
Setiap  halaman  soal  latihan  ditambahkan  musik  yang  membuat  siswa  merasakan  sedang mengikuti  kuis  interaktif.  Pada  menu  pilihan  jawaban  juga  diberikan  animasi  yang  menyatakan selamat  jika  menjawab  benar,  dan  maaf  jawaban  belum  benar  untuk  animasi  jika  memilih  jawaban yang  salah.  Selain  itu  ditambahkan  pula  tombol  home  untuk  kembali  ke  menu  awal  latihan,  tombol silang untuk keluar menu. Tampilan soal sebagaimana nampak pada gambar 7.

## Gambar 7. Tampilan Soal
Saat  selesai  menjawab  semua  soal  yang  disajikan,  maka  tampil  halaman  yang  menyajikan  tiga tombol yaitu tombol lihat hasil untuk melihat nilai yang telah kita capai saat menjawab soal, tombol menu  pembahasan  untuk  mengetahui  bagaimana  proses  penyelesaian  masalah  soal  yang  telah disajikan, dan tombol latihan soal kembali untuk mencoba kembali soal yang telah disajikan. Nampak pada gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Menu Akhir

## Tampilan Menu Info
Menu  info  merupakan  menu  yang  menampilkan  profil  pembuat  media  pembelajaran  interaktif powerpoint. Ditampilkan foto, nama, alamat website, alamat dan nomor kontak yang bisa dihubungi.

## Gambar 9. Tampilan menu info

## Validasi Ahli Materi dan Ahli Media
Proses validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hasilnya berupa saran, komentar dan masukan  yang  dapat  digunakan  sebagai  dasar  untuk  melakukan  analisis  dan  revisi  terhadap  media yang dikembangkan dan sebagai dasar untuk melakukan uji coba produk pada peserta didik.

## Revisi
Penilaian ataupun evaluasi dari ahli materi dan media dijadikan acuan untuk  memperbaiki media yang telah dibuat. Revisi dilakukan setelah review dari ahli yang disesuaikan dengan masukan, saran, dan kritik yang diberikan serta tetap disesuaikan dengan konsep pengembangan media pembelajaran interaktif tersebut.
Hasil validasi ahli
Tabel 2
Skor penilaian angket dari ahli materi
No Aspek Validasi Ahli Materi Rata-rata Skor I II 1 Kualitas isi dan tujuan 89% 77% 83% 2 Kualitas instruksional 94% 76% 85% 3 Kualitas pengintegrasian soft skills terhadap media pembelajaran 90% 60% 75% Rata-Rata Total 91% 71% 81% Kriteria Sangat Valid
Berdasarkan data yang ditampilkan pada tabel 2, diketahui bahwa penilaian ahli materi terhadap media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan telah mencapai  kriteria sangat valid dengan rata-rata total skor sebesar 81%. Penilaian tersebut meliputi aspek kualitas isi dan tujuan, instruksional
dan pengintegrasian soft skills terhadap media pembelajaran. Dilihat dari segi ketetapan konsep materi dalam media maka media pembelajaran ini dapat digunakan tanpa revisi.

## Tabel 3.

## Skor penilaian angket dari ahli media
No Aspek Validasi Ahli Media Rata-rata Skor I II 1 Kualitas Teknis 97% 88% 93% 2 Kualitas pengintegrasian soft skill s terhadap media pembelajaran 90% 60% 75% Rata-Rata Total 94% 74% 84% Kriteria Sangat Valid
Berdasarkan data yang ditampilkan pada tabel 3, diketahui bahwa penilaian ahli media terhadap media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan telah mencapai kriteria sangat  valid dengan rata-rata skor sebesar 84%. Sebagaimana tabel kriteria kelayakan media pada tabel 4.

## Tabel 4
Kriteria penilaian data persentase validitas produk
Kriteria Validitas Tingkat Validitas 85,01 %  - 100,00 % Sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi 70,01%  - 85, 00% Cukup valid, atau dapat digunakan namun perlu direvisi kecil 50,01%  - 70,00 % Kurang valid, atau tidak digunakan karena perlu revisi besar 01,00 % - 50,00 % Tidak valid, atau tidak boleh dipergunakan
Penilaian  tersebut  meliputi  aspek  kualitas  teknis  dan  pengintegrasian soft  skills terhadap  media pembelajaran.  Dilihat  dari  segi  ketetapan  konsep  materi  dalam  media  maka  media  pembelajaran  ini layak untuk diujicobakan.

## Tahap Implementasi (Implementation)
Media  pembelajaran  interaktif  yang  telah  dikembangkan  serta  telah  dinyatakan  valid  dan  layak uji, selanjutnya diujicobakan kepada guru dan siswa. Guru matematika dua orang dan siswa sebanyak 5 siswa. Hasil uji coba tersebut da[at dilihat sebagai berikut.

## Hasil analisis respon guru terhadap media pembelajaran

## Tabel 5
Persentase respon guru terhadap media pembelajaran
No Aspek Uji Praktisi Rata-Rata Skor I II 1 Kualitas isi dan tujuan 91% 87% 89% 2 Kualitas instruksional 86% 78% 82% 3 Kualitas teknis 84% 84% 84
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Terintegrasi  Soft  Skills  Dalam Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan Masalah, Andri Sattriawan, Sugeng Sutiarso , Undang Rosidin
4 Kualitas pengintegrasian soft skills terhadap media pembelajaran 93% 85% 89% Rata-rata skor 89% 84% 86% Kriteria Sangat Praktis
Berdasarkan tabel 5, persentase respon guru terhadap media pembelajaran interaktif mencapai persentase  rata-rata  total  sebesar  86%  yang  termasuk  dalam  kriteria  sangat  praktis.  Sebagaimana penjelasan  pada  tabel  7.    Sehingga  dengan  hasil  ini  maka  media  pembelajaran  interaktif  yang  telah dikembangkan layak untuk digunakan.

## Tabel 6
Kriteria penilaian data persentase kepraktisan produk
Persentase Kriteria 81%-100% Sangat Praktis 61%-80% Praktis 41%-60% Cukup Praktis 21%-40% Kurang Praktis 0%-20% Tidak Praktis

## Hasil analisis respon siswa terhadap media pembelajaran
Tabel 7
Persentase respon siswa terhadap media pembelajaran
No Aspek Idikator Skor 1 Attention (Perhatian) Menangkap kepentingan siswa dan merangsang rasa ingin tahu siswa untuk belajar 89% 2 Relevance (Relevansi) Memenuhi kebutuhan pribadi/tujuan pelajar untuk efek sikap positif 86% 3 Confidence (Percaya Diri) Membantu siswa memiliki rasa percaya diri/merasa bahwa siswa dapat berhasil dan mengontrol keberhasilan siswa 83% 4 Satisfaction (Kepuasan) Memperkuat prestasi dengan reward (internal dan luar) 92% Rata-Rata Total 88% Kriteria Sangat Praktis
Berdasarkan  tabel  6,  persentase  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran  interaktif  mencapai rata-rata  total  sebesar  88%  yang  termasuk  dalam  kategori  sangat  praktis.  Sehingga  dengan  hasil  ini maka media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan layak untuk digunakan.

## Tahap Evaluasi (Evaluation)
Hasil uji coba produk yang dilakukan oleh guru matematika dan siswa berdasarkan pada Tabel 5 dan 7 menunjukkan bahwa guru dan siswa memberikan respon positif teradap media pembelajaran yang telah dikembangkan dengan kriteria sangat praktis. Dalam  pengembangannya berbagai masukan dan saran  baik  dari  guru  maupun  siswa  menjadi  bahan  evaluasi  untuk  perbaikan  media  yang dikembangkan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada Bab IV diperoleh simpulan sebagai berikut: 1) Hasil  validasi  ahli  materi  terhadap  media  pembelajaran  interaktif  terintegrasi soft  skills yang  telah dikembangkan telah mencapai kategori sangat valid dengan rata-rata total skor sebesar 81%. Sehingga media ini layak untuk digunakan. 2) Hasil validasi ahli media terhadap media pembelajaran interaktif terintegrasi soft skills yang telah dikembangkan telah mencapai kategori sangat valid dengan rata-rata total  skor  sebesar  84%.  Sehingga  media  ini  layak  untuk  digunakan.  3)  Hasil  uji  coba  praktisi menunjukan kepraktisan media dengan kriteria sangat praktis dengan rata-rata total skor sebesar 86%. 4) Hasil uji coba siswa menunjukan kepraktisan media dengan kategori sangat praktis dengan rata-rata total  skor  sebesar  88%.  5)  Media  pembelajaran  interaktif  terintegrasi soft  skills yang  telah dikembangkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan hasil kesimpulan dan penelitian, dikemukakan saran-saran sebagai berikut : 1) Media pembelajaran  interaktif  terintegrasi soft  skills ini  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  siswa  kelas  V  sekolah  dasar  pada  materi  pengolahan  data.  2)  Pembaca  dan peneliti  lain  dapat  mengembangkan  media  ini  dengan  mengintegrasikan soft  skills lainnya baik  pada  materi  pengolahan  data  maupun  materi  lainnya.  3)  Pembaca  dan  peneliti  lainnya dapat menguji efektivitas media yang telah dikembangkan ini dengan kemampuan yang harus dimiliki siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Alex, K. (2014). Soft Skill Know Yourself And Know The Word . Rajendra Ravindra.
Căprioară,  D.  (2015).  Problem  Solving  -  Purpose  and  Means  of  Learning  Mathematics  in  School.
Procedia - Social and Behavioral Sciences . https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.332
Chamorro-Premuzic, T., Arteche, A., Bremner, A. J., Greven, C., & Furnham, A. (2010). Soft skills in higher education: Importance and improvement ratings as a function of individual differences and academic performance. Educational Psychology . https://doi.org/10.1080/01443410903560278
Hendriana, H., Rohaeti, E.E., & Sumarmo, U. (2017). Hard Skills dan Soft Skills Matematika Siswa . Refika Aditama.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Terintegrasi  Soft  Skills  Dalam Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan Masalah, Andri Sattriawan, Sugeng Sutiarso , Undang Rosidin
Hidayati, W.S., & A. (2015). Integrasi Soft Skills dalam Pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional Hasil Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran STKIP PGRI Jombang , 1 (1), 51–56.
NCTM.  (2000).  Principles  and  Standards  for  School  Mathematics  Overview. Journal  of  Equine Veterinary Science .
Nursit,  I.  (2016).  Pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  power  point  (macro-enabled)  pada mata kuliah geometri euclid dalam pembelajaran matematika. Media Pendidikan Matematika .
Rohendi,  D.  (2012).  Developing  E-Learning  Based  on  Animation  Content  for  Improving Mathematical  Connection  Abilities  in  High  School  Students. IJCSI  International  Journal  of Computer Science Issues , 9 .
Rusdi, M. (2018). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan. In Depok: PT. RajaGrafindo Persada .
Suminta. (2016). Ektivitas Model Pembelajaran Open Ended Dengan Media Power Poin Pada Materi Lingkaran Dan Bangun Ruang Kubus Dan Balok. Jurnal E-DuMath , 2 (1), 28–37.
Suprapti,  E.  (2016).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika  Model  Kooperatif  Tipe STAD  dengan  Media  Powerpoint  Ispring  pada  Materi  Jajargenjang,  Layang-Layang  dan Trapesium  di  Kelas  VII  SMP. MUST:  Journal  of  Mathematics  Education,  Science  and Technology . https://doi.org/10.30651/must.v1i1.98