## IMPLEMENTASI MODEL SIMULASI KOMPUTER DALAM UPAYA PENINGKATAN DAYA CIPTA PRODUK REKAYASA INDUSTRI DI FAKULTAS TEKNIK
Rosnelli 1 , Lelly Fridiarty 2
Surel: rosnelli@unimed.ac.id 1 , lellyhasibuan@unimed.ac.id 2

## ABSTRACT
This  study  aims  to  determine  the  increase  in  the  creativity  of  students' Industrial  Engineering  products.  The  research  method  is  descriptive research,  with  a  sample  of  132  people.  Products  that  are  engineered  by students' ideas produced in the research are assessed by experts to verify the creativity  of  industrial  engineering  products.  The  results  showed  that  the implementation of a computer simulation model could increase the creativity of  student  industrial  engineering  products  in  the  Faculty  of  Engineering, Unimed.

## Keywords : Industrial Enginering

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  peningkatan  daya  cipta  produk Rekayasa  Industri  mahasiswa.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian  deskriptif,  dengan  jumlah  sampel  132  orang.  Produk  hasil rekayasa  ide  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  dinilai  oleh  para  ahli  untuk memverifikasi  daya  cipta  produk  Rerkayasa  Industri.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa penerapan model simulasi komputer dapat meningkatkan  daya  cipta  produk  Rekayasa    industri  mahasiswa  Fakultas Teknik Unimed.
Kata Kunci: Rekayasa Industri

## PENDAHULUAN
Kompetensi merancang produk Rakayasa Industri dari mahasiswa  merupakan  manifestasi tingkat  penguasaan  terhadap  konsep
Rakayasa  Industri dan aplikasi  serta kreativitas  dalam  bentuk  wujud nyata.  Untuk  mencapai  kompetensi tersebut  telah  diupayakan  beberapa pengembangan pembelajaran, namun kompetensi mahasiswa dalam merancang produk Rakayasa Industri masih jauh dari apa yang diharapakan. Hal ini mungkin
disebabkan  eleh  beberapa  faktor, seperti: kedalaman materi pembelajaran,  metode  pembelajaran, media  yang  digunakan,  penalaran formal danfaktor efektifivitas pembelajaran yang digunakan. Sukirno (2017) mengemukakan, bahwa sistem pembelajaran di kelas sangat memerlukan memfasilitasi mahasiswa untuk dapat melaksanakan pola fikir yang kreatif. Pendidikan  saat  ini  tidak  hanya sekedar untuk
memfsilitasi
12 Universitas Negeri Medan
mahasiswa  untuk  menghafal  fakta atau  konsep  dan  belajar  secara prosedur. Sedangkan menurut Rosnelli (2018) bahwa untuk mempersiapkan para mahasiswa agar berhasil di masyarakat, maka pendidikan  saat  ini  sudah  harus terlibat dengan metode pembelajaran Scientific  Blended  Leearning,  yang selalu  memelihara  pemikiran  kreatif, memadukan berbagai madia pembelajaran, sehingga dapat memicu mahaiswa untuk menghasilkan  produk  sesuai  dengan tuntutan zaman. Jika  pendidikan  mempunyai suatu tanggung jawab untuk rekontruksi  masyarakat  yang  lebih baik  ke  depannya,  maka  motivasi utama dari pendidikan adalah bagaimana proses pembelajaran pada mahasiswa dapat memfasilitasi mahasiswa  untuk  berpikir  secara kreatif    agar  memiliki  daya  cipta produk  yag  dapat  dimanfaatkan  oleh masyarakat  luas.  Jika  megacu  pada kondisi  tersebut  di  atas,  maka diperlukan suatu inovasi pembelajaran  dalam  meningkatkan kompetensi merancang produk Rakayasa  Industri,    yaitu  melalui implementasi model simulasi kompter  pada  proses  pembelajaran Rakayaa  Industri.  Selain  itu  pada tataran  implementasi  model  simulasi komputer ini sebagai suatu suplemen pembelajaran harus memperhatikan krakteristik mahasiswa  seperti  penalaran  formal, dan  fasilitas  penggunaan  komputer untuk  memicu  keativitas  mahasiswa
dapat tumbuh dalam proses pembelajaran Rakayasa Industri. Berdasarkan permasalahan yang  telah  dikemukakan,  maka tujuan penelitian adalah untuk mengetahui  peningkatan  daya  cipta produk Rekayasa Industri mahasiswa akults  Teknik  Unimed,  melalui implementasi  model  pembelajaran simulasi komputer.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif,  dengan  sampel  penelitian berjumlah  132  orang  mahasiswa Fakuktas  Teknik  Unimed.  Sampel dibelajarkan  engan  menggunakan implementai model simulasi komputer. Setiap mahasiswa mendesain  produk  dari  rekayas industri yang akan dinilai oleh tenaga ahli bidang Rekayasa  Industri, untuk melihat  daya  cipta  produk  yang hasilkan mahasiswa. Selain itu mahasiswa  diminta  untuk  mengisi kuisioner  untuk  melihat  kreativitas mahasiswa dalam menghasilkan daya cipta produk Rekayasa Industri.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data hasil
penelitian menunjukkan  bahwa  daya  cipta produk Rekayasa Industri mahasiswa pada kondisi tinggi yaitu 91,67% dan memiliki  inisiatif  untuk  uji  coba produk juga tinggi yaitu 94,70%.
Berkaitan dengan hasil tersebut di atas, untuk meningkatkan kompetensi daya cipta produk
Rakayasa  Industri  mahasiswa  perlu dilakukan upaya-upaya sebagai berikut.
1. Memberikan  kebebasan  kepada mahasiswa untuk mengembangkan gagasan, wawasan  dan  imajinasi  tentang bagaimana melakukan intensifikasi. Berkembangnya gagasan  dan  wawasan  akan memperluas  cakrawala  pandang siswa  dan  akhirnya  menciptakan peluang tumbuhnya daya cipta.
2. Mengembangkan imajinasi dengan  kemampuan  melakukan orientasi  jangka  panjang,  agar mahasiswa  tidak  terpaku  pada keberhasilan  sesaat,  tetapi  tetap mengupayakan keberlanjutan keberhasilan. 3. Mengembangkan  inisiatif  dan minat mahasiswa untuk melakukan  sesuatu  yang  baru dengan  cara-cara  baru,  agar mendapat pengalaman baru tanpa merasa takut akan gagal. Keberhasilan atau kegagalan merupakan  bagian  pembelajaran kreativitas,
4. Mengembangkan  sifat  ingin  tahu sebagai  upaya  pengembangan pola pikir produktif dan berkembangnya produk kreatif.
5. Mendorong tumbuhnya semangat dan  sikap  percaya  diri  agar  lebih berani  dalam  mengemukakan pendapat,  tegas  dalam  prinsip, tidak ragu pada kemampuan diri, dan  tumbuhnya  rasa  percaya  diri akan mengembangkan kreativitas seseorang.
6. Menciptakan  iklim  atau  suasana praktik yang kondusif bagi
tumbuhnya  kreativitas  dan  daya cipta produk Rakayasa Industri.
7. Menciptakan daya tarik
pembelajaran  sehingga  apa  yang mereka  ikuti  dan  kerjakan  dalam praktik menjadi menyenangkan. 8. Active training perlu dikembangkan dengan memberikan kesempatan pengembangan  kognitif,  perilaku dinamis dan mendorong kreativitas praktik sehingga meningkatkan  daya  cipta  produk Rakayasa Industri. Temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara model  Pembelajaran dan  penalaran  formal    mahasiswa terhadap  kompetensi  daya  cipta produk Rakayasa Industri mahasiswa pendidikan teknik elektro Universitas Negeri  Medan.    Mahasiswa  yang memiliki  penalaran  formal  tinggi dengan  mengikuti  model  simulasi komputer  mengalami  kompetensi daya  cipta  produk  Rakayasa  Industri yang  lebih  tinggi,  dibandingkan dengan  mahasiswa  yang  memiliki penalaran  formal  tinggi  dengan model laboratorium aktual. Demikian  pula  mahasiswa  yang memiliki  penalaran  formal  rendah dengan mengikuti model laboratorium  aktual    mengalami kompetensi daya cipta produk Rakayasa  Industri  yang  lebih  tinggi, dibandingkan dengan mahasiswa yang  memiliki  penalaran  formal rendah dengan model simulasi komputer.  Hal  ini  mengindikasikan adanya interaksi antara model pembelajaran dengan penalaran formal mahasiswa terhadap
kompetensi daya cipta produk Rakayasa Industri. Begitu kompleksnya perancangan produk Rakayasa Industri,  maka    dibutuhkan  suatu model  pembelajaran  yang  mampu mendiskripsikan secara rinci, membuat  uji  coba,  melihat  hasil rancangan  Rakayasa  Industri  secara cepat dan tepat, perubahan rancangan, mendefinisikan dan memahami  konsep-konsep  secara terstruktur,  memahami  teori-teori Rakayasa Industri dan mampu mengevaluasi dan menganalisis rangkaian  Rakayasa  Industri  itu sendiri agar dapat mengasosiasikannya dalam pembelajaran yang efektif dan efesien. Model pembelajaran dimaksud adalah model pembelajaran yang berorientasi kepada: (1) membantu mengekspresikan perasaan dan sikap, sekaligus  membahas  mengenai  sikap dan perasaan–perasaan yang dirasakan oleh masing–masing mahasiswa, (2) mendorng mahasiswa untuk  peka  merasakan  suatu  situasi tertentu  dan  ikut  berkiprah  secara nyata,  (3)  merupakan  kegiatan  yang aman  untuk  mewakili  situasi  nyata yang  terjadi  dalam  kehidupan  sehari –  hari,  (4)  dapat  merangsang  daya
cipta dan kemampuan berpikir mahasiswa, (5) membantu mengembangkan kompetensi perancangan produk Rakayasa Industri. Proses  pembelajaran  seperti  di  atas menjadi lebih bermakna sebab mahasiswa terbantu dalam
mengorganisasikan  pikiran  maupun respon–responnya (dalam waktu singkat) ketika siswa tersebut memberikan  reaksi  terhadap  situasi tertentu yang dihadapinya. Selain itu, mahasiswa  belajar  berinteraksi  dan bekerja sama terhadap lingkungannya, baik antar mahasiswa, dosen dengan mahasiswa,  dan  mahasiswa  dengan lingkungan  sekitarnya  dalam  upaya menggali  ilmu  atau  konsep  dari materi ajar tertentu. Dengan demikian diharapkan mahasiswa dapat  membangun  dan  menemukan sendiri  pengetahuan,  informasi  dan keterampilan belajar yang dibutuhkannya,  di  mana  informasi, keterampilan,  ilmu  dan  pengetahuan tersebut diperoleh dengan cara memberdayakan  mahasiswa  untuk berinteraksi secara aktif, yang bermanfaat untuk memecahkan masalah-masalah belajarnya. Dengan menerapkan  pembelajaran model simulasi komputer mahasiswa diharapkan mampu untuk menentukan  sendiri  materi-materi penting  untuk  kebutuhan  belajarnya.
Mahasiswa  mampu  belajar  secara aktif  dan  interaktif  dan  mandiri dengan mengembangkan atau menggunakan gagasan-gagasan dalam menyelesaikan masalah
pembelajaran,  sehingga  pengetahuan dan  keterampilan  akan  dapat  diingat dan  dipahami  dalam  memori  jangka panjang,  dan  sewaktu-waktu  dapat digunakan  sesuai  dengan  kebutuhan belajar  mahasiswa.
Sedangkan  untuk  mahasiswa dengan
penalaran rendah,
memperoleh  kompetensi  daya  cipta produk  Rakayasa  Industri  lebih  baik jika diajar dengan model pembelajaran  laboratorium  aktual, dibandingkan  menggunakan  model pembelajaran  simulasi  komputer.
Hal  ini  mungkin  disebabkan  karena metode  pembelajaran  laboratorium aktual cenderung menggunakan hapalan-hapalan, menggunakan komponen-komponen  aktual  yang lebih memudahkan mahasiswa dengan  penalaran  rendah  untuk mamahami, mengingat, mencernanya untuk  mendesain  rangkaian  nyata Rakayasa Industri dan lebih mengarah    ke  aspek memorization, yang  menitik  beratkan  unsur  ingatan malalui melihat benda nyata.
Dalam  metode  ini  dosen  yang  lebih banyak  berperan,  artinya  mahasiswa tidak  perlu  terlibat  secara  langsung dalam  mencari  dan  menemukan materi-materi  penting  dari  suatu proses pembelajaran. Mahasiswa yang  memiliki  penalaran  formal rendah  biasanya  merasa  enggan untuk  mengkaji  dan  meningkatkan ilmu dan pengetahuan yang dibutuhkannya,  karena  di  dalam dirinya  tidak  terdapat  keinginan untuk selalu mengetahui perkembangan-perkembangan  ilmu pengetahuan,  dengan  kata  lain  rasa ingin  tahu  dalam  dirinya  tidak berkembang dengan baik, serta tidak termotivasi  untuk  mengembangkan keterampilan dan pengetahuannya.
Mahasiswa  yang  memiliki
penalaran formal rendah akan mengalami kesulitan untuk membangun atau mengkonstruk
pengetahuan  dan  keterampilan  dari hasil  belajar  daya  cipta  produk Rakayasa Industri yang dibutuhkannya,  sebab  mahasiswa dengan  penalaran  formal  rendah memiliki  tingkat  kecepatan  yang rendah dalam memecahkan permasalahan rancangan produk Rakayasa  Industri  yang  disebabkan retensi  dan  daya  ingatnya  yang rendah. Hal  ini  mengakibatkan mahasiswa  tersebut  kurang  dapat menyelesaikan masalah desain Rakayasa Industri yang lebih komplek yang menggunakan berbagai macam komponen Rakayasa  Industri.  Sehingga  jika diharapkan mahasiswa untuk mendesain rangkaian Rakayasa Industri  yang  lebih  komplek  maka mahasiswa  yang  memiliki  penalaran formal      rendah  akan  mengalami kesulitan-kesulitan dalam menyelesaikan  masalah  penguasaan perancangan atau mendesain rangkaian  produk  Rakayasa  Industri yang dihadapinya,
karena pengetahuan  dan  keterampilan  yang dimilikinya  berdasarkan  informasi yang diberitahukan oleh dosen bukan karena  ditemukan  sendiri  olehnya, dengan kata lain proses pembelajaran pada  model  laboratorium  aktual adalah  transfer  pengetahuan  dari dosen ke mahasiswa.
Pembelajaran  menggunakan model laboratorium aktual merupakan pembelajaran yang masih  berfokus  pada  dosen  sebagai sumber utama pengetahuan,
kemudian  ceramah  dan  eksperimen dalam  bentuk  praktikum    menjadi
alternatif  utama. Sementara  itu
eksperimen yang dilakukan di laboratorium  juga  terbatas  karena komponen-komponen Rakayasa Industri  jika  dipakai  untuk  uji  coba rangkaian  akan  cepat  rusak,  hal  ini tentunya  menjadi  kendala  dalam proses  pembelajaran.  Di  samping  itu pengetahuan hanya dianggap sebagai seperangkat  fakta-fakta  yang  harus dihafal  dan  dianalisis  dan  kurang mengembangkan  daya  cipta  produk Rakayasa  Industri.  Sedangkan  bagi mahasiswa  yang  memiliki  penalaran formal tinggi, mahasiswa akan
mampu  untuk  menciptakan  dan
mengidentifikasi  alternatif-alternatif pemecahan  masalah,  mampu  untuk memilih  dan  menentukan  materi- materi  penting  untuk  kebutuhan belajarnya.
Mahasiswa dengan kemampuan  penalaran  formal  tinggi dapat  dengan  cepat  beradaptasi, menyesuaikan apa-apa yang
diketahui  atau  tersimpan  dalam ingatan  jangka  panjangnya  dengan yang akan dipelajarinya/dihadapi.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis seperti yang telah diuraikan, penelitian ini menyimpulkan  bahwa  implementasi model  simulasi  komputer  dapat meningkatkan  daya  cipta  produk rekayasa  industri  mahasiswa  di lingkungan Fakultas Teknik Unimed. Temuan penelitian lainnya mengungkapkan bahwa pada implementasi  menghasilkan  produk rekayasa  industri  yang  lebih  baik dibandingkan  dengan  pembelajaran
berbasis  laboratorium  aktual,  karena mahasiswa  banyak  melakukan  uji coba produk. Selain itu implementasi model  simulasi  komputer  dapat meningkatkan karya inovatif mahasiswa dalam menghasilkan produk Rakayasa Industri di Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan.

## DAFTAR RUJUKAN
Besemer, S.P., & O'Quin, K. (1993).
Assessing creative products: Progress  and  potentials .  (pp.
331-349). Norwood, New Jersey: Ablex Publishing Corp.
Betz,  J.A.  (1996). Computer  games: Increase learning in an interactive multidisciplinary environment . Journal of Technology Systems, 24 (2), 195 Bilan, B. (1992). Computer simulations:  An  Integrated  tool . Paper presented at the SAGE/ 6th Canadian Symposium, The University of Calgary.
Boschmann,  E.  (Ed.).  (1995). The electronic  classroom. Medford,
NJ: Learned Information.
Brogden,  H.,  &  Sprecher,  T.  (1964).
Criteria  of  creativity,  In  Taylor, C.W.,  Creativity,  progress  and potential .  New  York:  McGraw Hill.
Choi, B., & Gennaro, E. (1987). The effectiveness  of  using  computer simulated  experiments  on  junior high  students'  understanding  of
the volume displacement concept . Journal  of  Research  in  Science
Teaching, 24 (6), 539-552. De Vries and Betty Zan. 1994. Moral Classroom, Moral Children. Creating a Constructivist Atmosphere  in  Early  Education . Teachers College Colombia
University. DeVore,  P.,  Horton,  A.,  &  Lawson,
A. (1989). Creativity, design and
technology . Worcester, Massachusetts: Davis Publications, Inc. Sukirno,  Eka  Daryanto,  Rosnelli, Fahmy Syahputra. 2017. Randomization  of  Quiz  Using Multiplicative  Random  Number Generation and Reshuffle Technique on Strengthening Web  Based  Learning  Faculty  of Engineering  State  University  of Medan. Medan: ACEIVE 1 Rosnelli  &  Kinanti  Wijaya.  2018. Implementation of The Scientific  Blended  Learning  on Electrical  Measurement  Study. Surabaya: APTEKINDO Rosnelli,. Sarwa & Fahmy Syahputra.  2019.  Development of  integrated  learning  modelss inndustrial  Engineering  Couses in  Fakultas  Teknik  Universitas Negeri Medan. Medan: ACEIVE 3