## “Ceria”
Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini
ISSN 2301-9905 Volume 10, No. 1, Juli 2021
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan- Universitas Muhammadiyah Tangerang

## Pengembangan Permainan Interaktif Berbasis Teknologi Untuk Anak Usia Dini
1 Angger Prima Widhiasih, 2 Sandra Yunita 1,2 Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Tangerang e-mail: 1 prima.widhiasih@gmail.com , 2 sandrayunita246@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  berupa Permainan Interaktif Berbasis Teknologi dan bagaimana penerapannya dalam  pembelajaran.  Pengembangan  permainan  interaktif  ini menggunakan model 4D. Model pengembangan 4D terdiri dari empat tahap,  yaitu  pendefinisian,  perancangan,  pengembangan,  dan penyebarluasan. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara dan lembar validasi. Hasil expert review diperoleh nilai rata-rata hasil penilaian  permainan  interaktif  oleh  ahli  materi  mendapat  hasil  92% dan  ahli  media  mendapat  hasil  92%.  Hasil  uji  coba  guru  mendapat hasil  83%.  Pada  tahap  uji  coba  lapangan  mendapat  hasil  77%. Berdasarkan  hasil  uji  coba  lapangan  menunjukkan  permainan interaktif termasuk dalam kategori “baik”, maka permainan interaktif berbasis teknologi untuk anak usia dini telah layak untuk digunakan.
Kata kunci: Pengembangan Permainan Interaktif, Anak Usia Dini

## Pengantar
Pendidikan  merupakan  kebutuhan  yang  sangat  penting  bagi individu,  masyarakat  dan  Negara  dalam  meningkatkan  kualitas sumber  daya  manusia.  Sesuai  dengan  hal  tersebut,  maka  perhatian terhadap  perkembangan  dunia  pendidikan  haruslah  ditingkatkan. Tuntutan  dalam  dunia  pendidikan  berubah  seiring  dengan bertambahnya  kemajuan  dibeberapa  bidang.  Salah  satunya  kemajuan dibidang teknologi. Dalam sektor pendidikan khususnya, pemanfaatan  komputer  sudah  berkembang  tidak  hanya  sebagai  alat yang  hanya  dipergunakan  untuk  urusan  ke  administrasan  saja, melainkan juga dapat digunakan sebagai salah satu alternative dalam pemilihan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang  interaktif memiliki  potensi  yang  besar  untuk  merangsang  anak  supaya  dapat merespons positif saat kegiatan pembelajaran berlangsung.
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  di  PAUD  Daarul It-Tihad ditemukan hambatan dalam pelaksanaan proses pembelajaran,  yatu  kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran. Salah  satunya  belum  adanya  penggunaan  komputer  atau  laptop sebagai  sarana  media  pembelajaran.  Guru  masih menggunakan  buku sebagai  sumber  belajar  untuk  anak.  Hal  tersebut  menyebabkan  anak cenderung  bersikap  pasif  dalam  proses  pembelajaran.  Selama  proses pembelajaran  berlangsung  pun  sebagian  anak  cenderung  kurang antusias.  Oleh  karena  itu,  tujuan  pembelajaran  tidak  dapat  tercapai
dengan  maksimal  karena  anak  tidak  memahami  materi  yang disampaikan oleh guru dan juga terbatasnya penggunaan media oleh guru.
Dari  permasalahan  tersebut,  penggunaan  media  pembelajaran yang  tepat  adalah  permainan  interaktif.  Menurut  Clegg  (2006), permainan  interaktif  adalah  permainan  yang  banyak  melibatkan peserta  dalam  proses  permainannya  sehingga  permainan  interaktif lebih  memaksimalkan  pengasahan  tumbuh  kembang  anak  karena adanya  interaksi  sehingga  dapat  mengasah  kemampuan  anak  karena adanya interaksi sehingga dapat mengasah kemampuan motorik anak, juga dapat melatih keterampilan anak. Selain itu, permainan interaktif dapat  lebih  menarik  perhatian  anak  (Felicia,  Andrian,  &  Dian,  2018). Oleh  karena  itu,  peneliti  akan  mengembangkan  media  pembelajaran berupa permainan interaktif yang berisi materi pembelajaran dan juga permainan yang dibuat pada Microsoft PowerPoint 2020 .

## Metode
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah permainan interaktif berbasis teknologi.  Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  model  4D  yang  dikemukakan  oleh  Thiagarajan,  Semmel  dan Semmel (1974) dimana terdapat 4 tahapan yaitu, (1) tahap pendefinisian, (2)  tahap  perencanaan,  (3)  tahap  pengembangan,  dan  (4)  tahap
penyebaran (Dian & Sri, 2017).
Instrument penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket.  Angket  digunakan  untuk  mengetahui  kualitas  permainan  yang telah  dikembangkan.  Pada  penelitian  ini  data  yang  diperoleh  secara deskripsitf kuantitatif. Rumus yang digunakan adalah
Sumber: (Putra & Ishartiwi, 2015)
Ket:
P    = angka presentase
𝑓 = skor mentah yang diperoleh

## 𝑁 = skor maksimal
Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah subjek sampel uji coba dan dikonversikan kepernyataan penilaan untuk menentukan kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang  dihasilkan  berdasarkan  pendapat  dari  para  pengguna.  Tabel pengkonversian skor dapat dilihat dalam tabel 1 berikut.
Rata-Rata Skor Kriteria 81 – 100 % Sangat Baik 61 – 80 % Baik 41 – 60 % Cukup 21 – 40 % Kurang 0 – 20 % Sangat Kurang Sumber: (Arikunto, 2010)
𝑃
= 𝑓 𝑁 x 100%

## Hasil dan Pembahasan

## Pengembangan permainan interaktif berbasis teknologi
Proses  pengembangan  permainan interaktif  berbasis  teknologi dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu: 1) Pendefinisian, bertujuan mengetahui  kebutuhan  pelajaran  di  lapangan.  2)  Perancangan, merupakan  tahap  merancang  draft  awal  yang  akan  digunakan.  3) Pengembangan,  untuk  menghasilkan  draft  permainan  interaktif  yang telah  direvisi  berdasarkan  masukan  dari  para  ahli  dan  data  yang diperoleh  dari  uji  coba.  Draft  II  diperoleh  setelah  melakukan  tahap validasi  ahli  dan  data  yang  diperoleh  dari  uji  coba.  4)  Penyebaran, tahapan akhir dari pengembangan.
Tujuannya untuk menyebarluaskan produk penelitian yang telah dihasilkan.
Uji  coba  permainan  interaktif  ini  dilakukan  kepada  4  subjek yaitu ahli materi, ahli media, guru, dan siswa.  Data hasil validasi ahli media terhadap permainan interaktif berbasis teknologi disajikan pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil validasi ahli media No Validator Skor yang diperoleh Skor Max Presentase 1 I 51 55 92%
Berdasarkan hasil validasi ahli media memperoleh jumlah skor 92%.  Berdasarkan  pedoman  data  kuantitatif  ke  kualitatif  termasuk dalam kategori “sangat baik”.
Data  hasil  validasi  ahli  materi  terhadap  permainan  interaktif
berbasis teknologi disajikan pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil validasi ahli materi No Validator Skor yang diperoleh Skor Max Presentase 1 I 51 55 92%
Hasil  validasi  ahli  materi  memperleh  jumlah  skor  92%. Berdasarkan  pedoman  data  kuantitatif  ke  kualitatif  termasuk  dalam kategori “sangat baik”.
Setelah melakukan validasi dengan ahli media dan ahli materi, permainan  interaktif  yang  telah  dikembangkan  akan  diujicobakan kepada  pendidik  (guru).  Untuk  memperoleh  data  ini,  dilakukan  uji coba  kepada  tiga  sekolah  dengan  masing-masing  tiga  guru.  Uji  coba kepada pendidik dilakukan setelah melakukan perbaikan berdasarkan saran  dan komentar validator ahli.  Kekurangan yang  didapat dari  uji coba  guru  akan  diperbaiki  dan  dilakukan  uji  coba  lapangan  yang melibatkan lebih banyak responden.
Pada uji coba guru, dipilih 3 sekolah dengan masing-masing 3 guru  yang  akan  menilai  permainan  interaktif  yang  telah dikembangkan. Dengan  total 9  responden.  Pelaksanaan  uji coba  guru dimulai  dari  mempresentasikan  permainan  interaktif,  kemudian meminta  guru  untuk  memainkan  permainan  interaktif  tersebut  dan kemudian  menilainya  dengan  mengisi  kuesioner  yang  telah disediakan. Hasil uji coba guru disajikan dalam tabel 4.

## Tabel 4. Hasil uji coba guru
No Responden Skor yang diperoleh Skor Max Presentase 1 Sekolah I 333 390 85% 2 Sekolah II 319 390 82% 3 Sekolah III 316 390 81%
Dalam  hasil  uji  coba  guru  secara  keseluruhan  memperoleh jumlah  skor  83%,  berdasarkan  pedoman  data  kuantitatif  ke  kualitatif termasuk dalam kategori “sangat baik”.
Setelah  melakukan  uji  coba  guru,  diperoleh  kekurangan  pada permainan interaktif yang telah dikembangkan sebelumnya. Perbaikan dilakukan  untuk  lebih  menyempurnakan  permainan.  Pelaksanaan Hasil  perbaikan  akan  diujicobakan  pada  kelompok  kecil.  Responden uji coba kelompok kecil terdiri dari 15 siswa. Hasil uji coba kelompok kecil disajikan dalam tabel 5.

## Tabel 5. Hasil uji coba kelompok kecil
No Responden Skor yang diperoleh Skor Max Presentase 1 Siswa 1 30 40 75% 2 Siswa 2 30 40 75% 3 Siswa 3 30 40 75% 4 Siswa 4 30 40 75% 5 Siswa 5 33 40 83% 6 Siswa 6 33 40 83% 7 Siswa 7 30 40 75% 8 Siswa 8 30 40 75% 9 Siswa 9 31 40 78% 10 Siswa 10 32 40 80% 11 Siswa 11 31 40 78%
12 Siswa 12 34 40 85% 13 Siswa 13 30 40 75% 14 Siswa 14 28 40 70% 15 Siswa 15 32 40 80%
Dalam  uji  coba  lapangan  yang  dilakukan  pada  15  anak  TK  B PAUD  Daarul  It-Tihad  memperoleh  jumlah  skor  77%,  berdasarkan pedoman  data  kuantitatif  ke  kualitatif  termasuk  dalam  kategori “baik”.

## Penerapan permainan interaktif berbasis teknologi untuk anak usia dini
Penerapan  permainan  interaktif  dalam  proses  pembelajaran sehari-sehari ini tentu perlu mempertimbangkan kondisi suasana kelas pada  saat  itu.  Sebelum  proses  pembelajaran  dimulai,  menyiapkan anak  secara  psikis  dan  fisik  untuk  mengikuti  proses  pembelajaran. Karena, dengan terciptanya lingkungan pembelajaran yang menyenangkan  utnuk  anak  juga  sangat  membantu  dalam  upaya mencapai  pembelajaran yang  efektif.  Saat  dirasa  suasana  kelas  sudah kondusif  dan  sudah  dapat  melaksanakan  proses  pembelajaran,  guru dapat  mengenalkan  kepada  anak  media  pembelajaran  baru.  Bisa dengan  mengenalkannya  laptop  terlebih  dahulu,  seperti  bagaimana cara  menyalakan  laptop,  menggunakan  mouse  untuk  menjalankan permainan yang  nanti akan dimainkan  oleh anak. Setelah  melakukan pengenalan  kepada  anak,  maka  pembelajaran  dapat  dimulai.  Pada permainan  interaktif  ini  juga  terdapat  materi  pembelajaran  tentang
jenis-jenis  kendaraan.  Pada  saat  materi  ini,  sebaiknya  menggunakan alat  bantu  speaker  agar  suara  dapat  terdengar  lebih  jelas.  Ketika penyampaian materi pembelajaran telah selesai, guru dapat mengajak anak untuk mulai mencoba permainan yang telah dirancang. Sebelum mulai  bermain,  tentu  membuat  aturan  main  seperti  mau  bersabar menunggu  giliran.  Guru  harus  melibatkan  anak  dalam  penggunaan permainan  interaktif  ini.  Anak  boleh  bebas  memilih  jenis  permainan apa yang akan dimainkan terlebih dahulu. Pada permainan yang telah dikembangkan  terdapat  tujuh  jenis  permainan.  Ketika  anak  sudah memilih  jenis  permainan  yang  akan  dia  mainkan,  guru  juga  dapat membantu  memberi  arahan  kepada  anak.  Seperti,  cara  memegang mouse,  harus  klik  dibagian  yang  mana.  Bantu  anak  agar  dapat memahami  aturan  dari  permainan  tersebut.  Ketika  anak  berhasil menyelesaikan  permainan  dengan  baik,  guru  dapat  memberikan hadiah kepada anak.

## Kesimpulan
Hasil  validasi dari  ahli materi  terhadap permainan interaktif  berbasis teknologi yang dikembangkan menunjukkan bahwa kedalaman materi dan  kejelasan  isi  materi  dinilai  sangat  baik.  Dengan  demikian permainan  interaktif  berbasis  teknologi  yang  dikembangkan  dengan menggunakan  Microsoft  PowerPoint  secara  keseluruhan  termasuk dalam kategori “sangat baik”. Hasil validasi dari ahli media terhadap permainan  interaktif  yang  dikembangkan  menunjukkan  bahwa  dari
segi  tampilan  dan  kemudahan  penggunaan  dinilai  sangat  baik. Dengan  demikian  permainan  interaktif  berbasis  teknologi  yang dikembangkan  dengan  menggunakan  Microsoft  PowerPoint  secara keseluruhan  termasuk  dalam  kategori  “sangat  baik”.  Berdasarkan  uji coba  kepada  9  guru  dinyatakan  bahwa  permainan  interaktif  berbasis teknologi yang dikembangkan dengan Microsoft PowerPoint termasuk kategori  sangat  baik.  Berdasarkan  uji  coba  lapangan  kepada  15  anak TK  B  PAUD  Daarul  It-Tihad  dinyatakan  bahwa  permainan  interaktif berbasis  teknologi yang dikembangkan dengan  Microsoft  PowerPoint termasuk  kategori  baik.  Permainan  interaktif  dikatakan  sudah  layak sebagai media pembelajaran interaktif apabila hasil penilaian uji coba lapangan minimal termasuk dalam kriteria baik.

## Daftar Pustaka
Arikunto.  (2010). Manajemen  Penelitian (11th  ed.).  Jakarta:  PT  Rineka Cipta.
Dian,  K.,  &  Sri,  J.  (2017).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Matematika  Model  4D  Untuk  Kelas  Inklusi  Sebagai  Upaya Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa. Jurnal  MAJU,  Volume  4  No. 1,Maret  2017  ISSN:  2355-3782 , 4 (1),  38–50.  Retrieved  from http://ejournal.stkipbbm.ac.id/index.php/mtk/article/view/71/61
Felicia,  C.,  Andrian,  D.,  &  Dian,  A.  B.  (2018). PERANCANGAN PERMAINAN INTERAKTIF SEBAGAI PENDUKUNG OPTIMALISASI GOLDEN AGE PADA ANAK Felicia . 2 , 1–9.
Putra,  L.  D.,  &  Ishartiwi.  (2015).  Pengembangan  Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Angka Dan Huruf Untuk Anak Usia  Dini. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 2 (2),  169–178. https://doi.org/10.21831/tp.v2i2.7607