Pengaruh Gadget dalam Proses Pembelajaran di Universitas Negeri Makassar
Fajir Akbar Putra 1 , Soraya 2 , Putri Lestari 3 , A. Octamaya Tenri Awaru 4 Universitas Negeri Makassar, Indonesia 1,2,3,4 akbarfajri58@gmail.com 1 , soraaayya@gmail.com 2 , putrilestaripuput14@gmail.com 3 , a.octamaya@unm.ac.id 4
INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Kata  kunci :    Gadget,
Pembelajaran Keywords: Gadget, Learning Penelitian  ini  membahas  tentang  dampak  penggunaan  gawai selama  kuliah  di  Universitas  Negeri  Makassar.  Mahasiswa Universitas Negeri Makassar mempunyai latar belakang budaya dan suku yang berbeda-beda dalam satu daerah, sehingga perlu dilakukan  upaya  pemanfaatan  fasilitas  untuk  menjalin komunikasi  antar  individu.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengatasi  dampak  positif  dan  negatif  perangkat  terhadap kualitas  belajar  siswa.  Dalam  penelitian  ini  menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui kuesioner. Hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  wawasan lebih  lanjut  mengenai  bagaimana  fasilitas  mempengaruhi lingkungan  belajar.  dalam  pendidikan  tinggi,  khususnya  di dunia  akademis.  Dari  penelitian  pengaruh  gadget  terhadap proses  pembelajaran  di  Universitas  Negeri  Makassar  dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  perangkat  cenderung  lebih banyak  memberikan  dampak  positif  dibandingkan  dampak negatif dalam konteks pembelajaran

## ABSTRACT
This study discusses the impact of using devices while studying at  Makassar  State  University.  Makassar  State  University students have different cultural and ethnic backgrounds in one region, so efforts need to be made to utilize facilities to establish communication between individuals. This study aims to address the positive and negative impact of devices on student learning quality.  In  this  study  using  qualitative  methods  with  data collection through questionnaires. The results of this study are expected to provide further insight into how facilities affect the learning  environment.  in  higher  education,  especially  in academia.  From  research  on  the  influence  of  gadgets  on  the learning  process  at  Makassar  State  University,  it  can  be concluded  that the  use  of devices  tends to have  more  positive impacts than negative impacts in the context of learning *Author: Fajir Akbar Putra Email : akbarfajri58@gmail.com

## Pendahuluan
Pengaruh gadget terhadap proses perkuliahan di Universitas Negeri Makassar sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dalam keseharian mahasiswa. Kehadiran perangkat  seperti    handphone  dan  laptop  telah  mengubah  cara  kita  belajar  dan perkembangan  pendidikan  dibidang  pendidikan  berbasis  teknologi  memberikan dampak yang signifikan terhadap proes pendidikan di Universitas Negeri Makassar. Universitas Negeri Makassar merupakan salah satu perguruan tinggi di indonesia timur
yang  menggunakan  alat  dan  metode  pengajaran  dengan  mengubah  proses pembelajaran  yang  berkaitan  dengan  teknologi.  Pengaruh  positif  fasilitas  terhadap sistem  pendidikan  di  Universitas  Negeri  Makassar  terletak  pada  akses  dan  mudah terhadap  informasi  pendidikan.  Dengan  adanya  pendidikan  yang  di  rancang Universitas Negeri Makassar seperti, Syam-Ok dan SIA, memudahkan pengumpulan tugas  dan  presensi  mahasiswa.  Meskipun  begitu  dengan  adanya gadget ,  proses pembelajaran di Universitas Negeri Makassar juga memberikan tantangan yang besar, karena  mahasiswa  dapat  menggunakan  perangkat  tersebut  untuk  hal-hal  yang mengganggu  konsentrasinya  ketika  belajar.  Dunia  pendidikan  juga  terdapat  hal-hal yang  menghambat  kemajuan  teknologi,  seperti  jaringan  yang  terkadang  tidak mendukung  dan  server  yang  terkadang  mati.  Penting  bagi  Universitas  Negeri Makassar  untuk  mengembangkan  kebijakan  dan  membuat  sistem  yang  tepat  untuk meningkatkan penerapaan dan proses pembelajaran serta mengatasi dan memperbaiki hal-hal  yang  belum  maksimal.  Pengajar  dan  mahasiswa  juga  harus  secara  efektif menggunakan  teknologi  sebagai  perangkat  untuk  memberikan  pengalaman  belajar yang menarik dan interaktif.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ana  Maritsa  tentang  “Pengaruh  Teknologi Dalam Dunia Pendidikan” berdasarkan penelitian tersebut menemukan hasil penelitian yaitu  Teknologi  menjadi  sebuah  alat  pendukung  yang  digunakan  dalam  pendidikan untuk  mempermudah  guru  dalam  mengajar  peserta  didik  dengan  hasil  yang  ingin dicapai. Di masa seperti saat ini sering kita temui adanya penggunaan teknologi dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan oleh seorang pendidik untuk mengajar atau pelajar  atau  mahasiswa  untuk  belajar  (Maritsa  et  al.,  2021).  Maka  dengan  adanya penelitian ini dapat menemukan hasil terbaru mengenai pengaruh dari gadget maupun teknologi dalam proses pembelajaran yang mempengaruhi tingkat pembelajaran pada pelajar atau mahasiswa.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah perangkat multimedia dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang  efektif  bagi  siswa.  Manfaat  penelitian  ini dapat  memberikan  pemahaman  yang  lebih  mendalam  tentang  bagaimana gadget memengaruhi  proses  pembelajaran  di  lingkungan  perguruan  tinggi.  Hal  ini  dapat melibatkan pemahaman tentang penggunaan gadget oleh mahasiswa dan dosen, serta dampaknya  terhadap  proses  belajar-mengajar.  Hasil  penelitian  menujukkan  bahwa siswa  menggunakan gadget untuk  lebih  mudah  mengakses  materi  pembelajaran, menonton,  dan  menganalisis  film  atau  video  pembelajara.  Dengan  menggunakan gadget siswa menjadi  lebih menarik dan pembelajaran menjadi  lebih bervariasi  dan menarik. Tujuan  ini  untuk  mengetahui  dampak  dari  pengaruh gadget positif  dan negatif khusus dilingkungan mahasiswa Universitas Negeri Makassar.

## Metode Penelitian
Agar memperoleh hasil yang mendalam dan maksimal, maka dari itu penelitian ini  menggunakan  metode  pendekatan  kualitatif.  Menurut  Sugiyono  angket  atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi
seperangkat  pertanyaan  atau  pernyataan  tertulis  kepada  responden  untuk  dijawab (Sugiyono,  2016).  Tipe  pertanyaan  dalam  angket  dibagi  menjadi  dua  yaitu:  terbuka dan  tertutup.  Pertanyaan  terbuka  adalah  pernyataan  yang  mengharapkan  responden untuk  menuliskan  jawabannya  berbentuk  uraian  tentang  sesuatu  hal.  Sebaliknya pertanyaan  tertutup  adalah  pertanyaan  yang  mengharapkan  jawabn  singkat  atau mengharapkan  responden  untuk  memilih  salah  satu  alternatif  jawaban  dari  setiap pertanyaan yang telah tersedia. Setiap pertanyaan angket yang mengharapkan jawaban berbentuk data nominal, ordinal, interval dan ratio , adalah bentuk pertanyaan tertutup (Sugiyono, 2019).
Kuesioner  atau  angket  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  jenis kuesioner  atau  angket  tertutup,  karena  responden  hanya  tinggal  memberikan  tanda pada salah satu  jawaban yang dianggap benar.  Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan oleh seorang yang melakukan suatu penelitian guna mengukur suatu fenomena  yang  telah  terjadi.  Instrumen  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  kuesioner  yaitu  daftar  pernyataan  yang  disusun  secara  tertulis  yang bertujuan untuk memperoleh data berupa jawaban-jawaban para responden (Sugiyono, 2021).

## Hasil Dan Pembahasan
Kuesioner  yang  disebarkan  kepada  mahasiswa  aktif  Universitas  Negeri Makassar.  Universitas  Negeri  Makassar  dilengkapi  dengan  fasilitas  modern  seperti layar  LCD.  Siswa  juga  menggunakan  perangkatnya  seperti  laptop,  tablet,  dan handphone untuk mengakses materi perkuliahan, mencari referensi dan berkomunikasi dengan dosen dan teman sekelas melalui platform online. Dosen atau tenaga pengajar juga menggunakan perangkat untuk menyampaikan materi dan memberikan tugas.
Data hasil penelitian
Gambar 1. Diagram Pengaruh Gadget dalam Proses Pembelajaran di Universitas
Negeri Makassar Positif 67% Negatif 33% PENGARUH GADGET DALAM PROSES PEMBELAJARAN DI UNIVERSITAS NEGERI

## MAKASSAR
Positif
Negatif
Gadget adalah  istilah  yang  digunakan  untuk  menyebut  perangkat  elektronik berukuran  kecil  yang  memiliki  fungsi  tertentu  dan  sering  digunakan  untuk  tujuan komunikasi, hiburan, atau produktivitas (Susanto & Akmal, 2019) (Pudyastuti, 2023). Gadget sering kali memiliki desain yang ringkas dan protabel, sehingga mudah dibawa dan  digunakan  dalam  berbagai  situasi. Gadget mencakup  berbagai  jenis  perangkat elektronik,  seperti  ponsek  cerdas,  tablet,  laptop,  jam  tangan  pinter,  kamera  digital, musik digital (Sefianti et al., 2023) (Ulfah, 2020). Perangkat ini sering kali dilengkapi dengan  teknologi  canggih  seperti  konektivitas  internet,  sensor,  dan  aplikasi  yang memungkinkan pengguna melakukan berbagai aktivitas seperti mengakses informasi, berkomunikasi,  mengambil  foto  atau  vidio,  menjalankan  aplikasi  produktivitas  dan lain-lain (Mahfud & Wulansari, 2018).
Fungsi gadget bervariasi tergantung pada jenis dan vitur perangkat. Misalnya, ponsel pinter dapat digunakan untuk melakukan panggilan dan pengiriman pesan teks, menjelajahi  internet,  mengambil  foto  dan  vidio,  menjalankan  aplikasi,  dan  masih banyak  lagi.  Tablet  biasanya  digunakan  untuk  mengkomsumsi  media,  membaca e- book, browsing dan menjalankan aplikasi yang lebih besar. Laptop digunakan untuk keperluan  komputasi  dan  produktivitas,  seperti  menulis,  mengedit,  menggunakan aplikasi  perkantoran,  dan  menjalankan  program  khusus  (Novaliendry  et  al.,  2023) (Wulansari, 2017) (Tim, 2015).
Gadget telah  mempengaruhi  aspek  kehidupan  manusia,  terutama  di  bidang pendidikan, media, hiburan, dan bekerja (Marpaung, 2018) (Hasibuan, 2017). Mereka memungkinkan akses mudah terhadap informasi, memperluas jangkauan komunikasi, menyediakan hiburan seluler dan meningkatkan produktivitas. Namun, penggunaaan gadget juga dapat menimbulkan dampak negatif, seperti  ketergantungan  berlebihan, sulit  konsentrasi,  atau  isolasi  sosial.  Penting  untuk  menggunakan  kegunaan gadget secara bijak dan seimbang serta memahami keterbatasan dan resiko yang ada. Dengan penggunaannya  hal  ini  akan  memaksimalkan  manfaat  fasilitas  sekaligus  menjaga keseimbangan  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Utility  adalah  istilah  yang  berasal  dari bahasa Inggris yang merujuk pada suatu alat atau perangkat dengan tujuan dan fungsi praktis. Detail yang bermanfaat sering kali diberikan untuk hal-hal baru. Utilitas ini memiliki  banyak  keunggulan  yang  dapat  digunakan  sebagai  alat  pendukung pembelajaran  bagi  siswa.  Salah  satu  keunggulan  utamanya  adalah  kapasitas penyimpanan  yang  sangat  besar,  tergantung  pada  spesifikasi  merek  masing-masing, dibandingkan  dengan  cara  tradisional  menggunakan  buku.  Dengan  menggunakan utilitas  ini,  siswa  dapat  menyimpan  puluhan  bahkan  ratusan  bahan  bacaan  dalam bentuk perangkat lunak atau file perangkat lunak.
Data penelitian ini dikumpulkan melalui kuesioner yang diberikan kepada 56 responden  Universitas  Negeri  Makassar.  Kuesioner  dirancang  untuk  mengukur persepsi  responden  terhadap  pengaruh  perangkat  terhadap  proses  pembelajaran. Berdasarkan  hasil  analisis  ditemukan  bahwa  67%  responden  berpendapat  bahwa penggunaan gadget memberikan  pengaruh  positif  terhadap  proses  pembelajaran, sedangkan 33% responden berpendapat bahwa gadget mempunyai pengaruh negatif.
Dampak  positif gadget terhadap  proses  pembelajaran  dapat  mencakup beberapa  aspek  penting.  Pertama,  lebih  dari  separuh  responden  mengakui  bahwa gadget membantu memperluas akses terhadap informasi dan sumber belajar (Sari et al.,  2019)  (Sinapoy  &  Putri,  2021).  Dengan  menggunakan gadget ,  mereka  dapat dengan  mudah  mengakses  materi  perkuliahan, e-book ,  jurnal  ilmiah,  dan  sumber referensi online lainnya. Hal ini memungkinkan siswa memperdalam pemahaman dan mengembangkan pengetahuan tambahan.
Selain itu, beberapa responden juga menyebutkan bahwa gadget memudahkan komunikasi  dan  kolaborasi  antara  mahasiswa  dan  dosen  Melalui  WhatsApp,  email atau platform pembelajaran online, seperti Syam Ok, dimana siswa dapat berinteraksi dengan guru untuk bertanya, menyampaikan ulasan atau meminta masukan. Gadget juga memfasilitasi  diskusi  online dan kerja kelompok,  di  mana siswa dapat  berbagi ide, tugas, dan pemikiran.
33%  responden  juga  menyatakan  bahwa  penggunaan gadget berdampak negatif pada proses pembelajaran. Beberapa responden mengatakan kecanduan gawai dapat  menghambat  fokus  dan  konsentrasi  mereka  selama  kelas.  Gangguan  yang disebabkan  oleh  notifikasi,  jejaring  sosial,  atau  aplikasi  lain  dapat  mengganggu konsentrasi mereka dan menghambat pembelajaran yang efektif.
Selain  itu  beberapa  orang  diwawancarai  juga  menyoroti  potensi  gangguan sosial yang disebabkan oleh penggunaan fasilitas ruang kelas. Penggunaan gawai yang berlebihan  dapat  mengurangi  interaksi  tatap  muka  antar  siswa  dan  mempengaruhi komunikasi  antarpribadi.  Hal  ini  dapat  berdampak  negatif  pada  pembentukan hubungan  antar  mahasiswa  dan  membatasi  kemampuan  mereka  dalam  belajar  dari pengalaman sosial di kelas.
Secara  keseluruhan  hasil  kuesioner  menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan persepsi  terhadap  pengaruh  fasilitas  selama  proses  studi  di  Universitas  Negeri Makassar.  Meskipun  mayoritas  responden  melaporkan  dampak  positif  dari gadget , penting  untuk  memperhatikan  kelompok  responden  yang  mengidentifikasi  dampak negatif.  Temuan  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan gadget dalam  konteks pembelajaran  perlu  dikelola  secara  bijaksana,  dengan  mempertimbangkan  strategi yang mendorong penggunaan gadget secara  efektif dan mengurangi  gangguan yang tidak perlu.

## Kesimpulan
Penelitian pengaruh gadget terhadap proses pembelajaran di Universitas Negeri Makassar  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  perangkat  cenderung  lebih  banyak memberikan  dampak  positif  dibandingkan  dampak  negatif  dalam  konteks pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi khususnya gadget dapat meningkatkan  efisiensi  dan  kulitas  pembelajaran  di  lingkungan  Universitas  Negeri Makassar. Meskipun ada beberapa dampak negatif, seperti potensi gangguan, namun manfaat positif, seperti akses cepat terhadap informasi dan interaktivitas, mendominasi penelitian ini.

## Bibliografi
hasibuan,  S.  S.  (2017). Pengaruh  Layanan  Bimbingan  Kelompok  Teknik  Problem Solving Terhadap Ketergantungan Gadget Pada Siswa Kelas Viii Di Smp Negeri 17 Medan Ta 2016/2017 . Unimed.
Mahfud,  M.  N.,  &  Wulansari,  A.  (2018). Penggunaan  gadget  untuk  menciptakan pembelajaran yang efektif .
Maritsa, A., Salsabila, U. H., Wafiq, M., Anindya, P. R., & Ma’shum, M. A. (2021). Pengaruh  teknologi  dalam  dunia  pendidikan. Al-Mutharahah:  Jurnal  Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan , 18 (2), 91–100.
Marpaung,  J.  (2018).  Pengaruh  penggunaan  gadget  dalam  kehidupan. KOPASTA: Journal of the Counseling Guidance Study Program , 5 (2).
Novaliendry, D., Kom, S., & Kom, M. (2023). Menggunakan Teknologi Informasi Jilid 3 . Penerbit CV. SARNU UNTUNG.
Pudyastuti, R. R. (2023). Penggunaan Gadget Bagi Anak . Penerbit P4I.
Sari,  D.  C.,  Purba,  D.  W.,  &  Hasibuan,  M.  S.  (2019).  Inovasi  pendidikan  lewat transformasi digital. Yayasan Kita Menulis .
Sefianti, A. V., Hawa, A., & Blagov, A. (2023). Strategi Menjaga Kesehatan Mata Anak SD Di Era Digital. JANACITTA , 6 (2), 134–144.
Sinapoy,  A.  S.,  &  Putri,  K.  Y.  S.  (2021).  Pengaruh  Penggunaan  Ponsel  Terhadap Perubahan Sikap Pada Remaja. Jurnal Common , 5 (2), 144–164.
Sugiyono.  (2019). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R  &  D (Vol.  27). Alfabeta.
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D) . Bandung: Alfabeta CV.
Sugiyono, S. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D Cetakan ke- 23. Bandung: CV Alfabeta .
Susanto,  H.,  &  Akmal,  H.  (2019). Media  Pembelajaran  Sejarah  Era  Teknologi Informasi  (Konsep  Dasar,  Prinsi  Aplikatif,  dan  Perancangannya) .  FKIP Universitas Lambung Mangkurat.
Tim, E. M. S. (2015). Kamus komputer lengkap . Elex Media Komputindo.
Ulfah, M. (2020). DIGITAL PARENTING: Bagaimana Orang Tua Melindungi Anak- anak dari Bahaya Digital? Edu Publisher.
Wulansari,  N.  M.  D.  (2017). Didiklah  Anak  Sesuai  Zamannya:  Mengoptimalkan Potensi Anak di Era Digital . Visimedia.
©  2022  by  the  authors.  Submitted  for  possible  open  access  publication  under  the  terms  and conditions  of  the  Creative  Commons  Attribution  (CC  BY  SA)  license (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).