## Jurnal Informatics and Computer Engineering Journal
Evaluasi Aplikasi Parkir Sepeda Motor menggunakan User Experience Quetionare (UEQ)
Candra Agustina 1 , Eka Rahmawati 2
1,2 Universitas Bina Sarana Informatika
Jakarta, Indonesia
e-mail: 1 candra.caa@bsi.ac.id, 2 eka.eat@bsi.ac.id
Abstrak - Aplikasi Parkir sepeda motor adalah suatu system informasi yang digunakan agar lebih mudah mendata parkir masuk dan keluar, lama parkir, serta mengetahui seberapa banyak ruang yang tersedia untuk parkir. Salah satu alat yang digunakan untuk mengevaluasi adalah User Experience Quetinonare atau UEQ. UEQ dapat mengukur enam perspektif pengguna, yaitu daya tarik, ketajaman, efisiensi, ketergantungan, stimulasi, kebaruan. Kuesioner dibagikan kepada 20 responden yang telah menggunakan aplikasi. Data tersebut kemudian diolah menggunakan Data Analisys Tools yang telah disediakan oleh UEQ. Hasil pengolahan data menunjukkan bahwa aspek Attractiveness bernilai 1,24, Perspicuity bernilai 1,54, Efficiency bernilai 1,33, Dependability bernilai 1,19, Stimulation bernilai 1,58 dan Novelty bernilai 0,92 . Keenam aspek tersebut memiliki nilai > 0,8 sehingga aplikasi parkir memiliki penilaian yang positif.
Kata Kunci : User Experience, evaluasi, UEQ, Aplikasi Parkir Sepeda Motor
Abstracts - Motorcycle parking application is an information system that is used to make it easier to record entry and exit parking, parking duration, and find out how much space is available for parking. One of the tools used to evaluate is the User Experience Quetinonare or UEQ. UEQ can measure six user perspectives, namely attractiveness, sharpness, efficiency, dependability, stimulation, novelty. The questionnaire was distributed to 20 respondents who had used the application. The data is then processed using Data Analisys Tools that has been provided by UEQ. The results of data processing show that the Attractiveness aspect has a value of 1.24, Perspicuity has a value of 1.54, Efficiency has a value of 1.33, Dependability has a value of 1.19, Stimulation has a value of 1.58 and Novelty has a value of 0.92. The six aspects have a value > 0.8 so that the parking application has a positive evaluation.
Keywords : User Experience, Evaluation, UEQ, Motorcycle Parking Application

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat mendorong setiap kegiatan atau aktivitas yang berjalan diberbagai tempat dilakukan dengan efektif dan efisien. Teknologi informasi terkomputerisasi merupakan teknologi yang dipilih untuk menigkatkan efektif dan efisiensi kerja. Selain teknologi informasi, teknologi transportasi juga terus berkembang pesat. Salah satunya adalah sepeda motor. Sepeda motor sudah tidak asing lagi dimasyarakat dan penggunaannya pun terus meningkat. Hal tersebut membuat semakin meningkatnya kebutuhan akan ruang untuk parkir kendaraan, khususnya di pusat kota atau pusat-pusat perbelanjaan.
Aplikasi parkir di desain agar lebih mudah mendata parkir masuk dan keluar, lama parkir, serta mengetahui seberapa banyak ruang yang tersedia untuk parkir. Selain hal diatas, dengan adanya aplikasi parkir dapat membantu pengelola meningkatkan keamanan.
Desain yang berorientasi pada pengguna adalah pendekatan untuk pengembangan sistem interaktif yang bertujuan untuk membuat sistem dapat digunakan dan berguna dengan berfokus pada pengguna, kebutuhan dan persyaratan mereka, dan dengan menerapkan faktor manusia/ergonomi, serta pengetahuan dan teknik kegunaan (ISO 9241-210:2019). Oleh karena itu sangat penting untuk mengetahui pengalaman pengguna dalam menggunakan suatu produk. Konsep User Experience dibuat untuk memperluas rentang tanggapan manusia termasuk penggunaan yang diantisipasi dan refleksi penggunaan(Bevan, 2009). Untuk
mengevaluasi aplikasi, perlu dilakukan survei kepuasan pengguna terhadap penggunaan aplikasi. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengevaluasi suatu aplikasi adalah UEQ atau (User Experience Questionnaire). UEQ mampu mengevaluasi attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, novelty(Schrepp, 2017). UEQ mampu mengidentifikasi dan memahami kesan pengguna pada prototipe yang dibuat khusus untuk anak-anak. Terbukti juga dapat digunakan untuk mengetahui tingkat penerimaan pengguna terhadap aplikasi(Mispa, Mansor dan Kamaruddin,2019). UEQ juga telah terbukti efektif dalam bahasa lain(Rauschenberger,dkk,2013). UEQ sering digunakan untuk mengukur pengalaman pengguna suatu aplikasi. kemudian menjadi dasar bagi peneliti untuk melakukan perbaikan pada aplikasi tersebut. kemudian dievaluasi kembali menggunakan UEQ untuk membandingkan hasil antara aplikasi lama dan aplikasi baru(Firstama, Galinium, dan Purnama, 2017). Dalam penelitian lain UEQ juga digunakan untuk menguji suatu perangkat lunak(Efendy, Nugraha dan Sebastian, 2019). Penelitian dengan User Experience juga dilakukan untuk mengetahui kualitas dari suatu perangkat lunak(Hersyah,2021).

## METODE PENELITIAN
Evaluasi dilakukan dengan menggunakan metode User Experience Questinaire (UEQ). Kuesioner ini memiliki 26 pertanyaan yang mewakili 6 aspek pengalaman pengguna yang akan dinilai. Dalam menjawab responden harus melakukannya secara spontan tanpa berpikir sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan[3]. Untuk lebih jelasnya alur penelitian dapat dilihat pada gambar berikut

## Gambar 1. Metode Penelitian

## 1. Kuesioner
Kuesioner dalam UEQ terdiri dari 26 pernyataan dan mewakili 6 aspek sebagai berikut:
a. Attractiveness merupakan persepsi pengguna apakah tertarik atau tidak menggunakan aplikasi parkir.
b. Perspicuity merupakan sikap pengguna terhadap aplikasi berupa kemudahan dalam pemakaian.
c. Efficiency adalah penilaian pengguna dalam hal kemanfaatan sebuah aplikasi.
d. Dependability adalah penilaian pengguna tentang interaksi pengguna dengan aplikasi.
e. Stimulation merupakan penilaian pengguna apakah aplikasi dirasa memotivasi atau tidak.
f. Novelty merupakan penilaian pengguna apakah aplikasi tersebut merupakan sebuah penemuan baru atau termasuk teknologi biasa. [3]
Gambar 2 menunjukan 26 pernyataan yang terdapat pada UEQ.
Kuesioner Data Collection Data Processing Hasil

## Gambar 2. Kuesioner UEQ

## 2. Data Collection
Kuesioner dibagikan kepada orang-orang yang telah menggunakan aplikasi parkir. Responden diberikan waktu kurang lebih 3 menit untuk mengisi kuesioner. Pengisian kuisioner dilakukan dengan memilih titik diantara sepasang pernyataan dengan nilai 1-7. Kuisioner diberikan kepada 25 responden namun yang terisi hanya 23 responden. Kuesioner dibuat menggunakan google form untuk memudahkan dalam pengumpulannya. hasil sehingga dapat diproses.

## 3. Data Processing
Data yang telah dikumpulkan lalu diproses dengan menggunakan Data Analysis Tools yang diunduh melalui www.ueq-online.org. Tool ini merupakan perangkat lunak yang menggunakan Microsoft Excel . Data diinput pada sheet yang telah tersedia.
4. Hasil
Hasil akan menunjukan enam poin dalam UEQ yaitu attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, dan novelty .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Seluruh data yang diperoleh diproses dengan menggunakan UEQ . Setelah data diinputkan, kemudian hasil dari penerapan UEQ terdapat pada Tabel 1. Tabel 1. Hasil Penggunaan UEQ Item Mean Variance Std. Dev. No. Left Right Scale 1 2,1 0,8 0,9 12 annoying enjoyable Attractiveness 2 2,2 1,1 1,0 12 not understandable understandable Perspicuity 3 0,8 4,4 2,1 12 creative dull Novelty 4 1,3 3,2 1,8 12 easy to learn difficult to learn Perspicuity 5 1,7 2,4 1,6 12 valuable inferior Stimulation 6 1,8 1,5 1,2 12 boring exciting Stimulation 7 2,0 1,1 1,0 12 not interesting interesting Stimulation 8 1,2 1,4 1,2 12 unpredictable predictable Dependability 9 1,0 2,9 1,7 12 fast slow Efficiency
Item Mean Variance Std. Dev. No. Left Right Scale 10 0,3 3,3 1,8 12 inventive conventional Novelty 11 2,1 0,8 0,9 12 obstructive supportive Dependability 12 0,8 4,8 2,2 12 good bad Attractiveness 13 1,6 2,1 1,4 12 complicated easy Perspicuity 14 2,0 0,9 1,0 12 unlikable pleasing Attractiveness 15 1,3 2,0 1,4 12 usual leading edge Novelty 16 1,6 0,8 0,9 12 unpleasant pleasant Attractiveness 17 1,1 3,4 1,8 12 secure not secure Dependability 18 0,9 2,4 1,6 12 motivating demotivating Stimulation 19 0,4 3,2 1,8 12 meets expectations does not meet expectations Dependability 20 1,7 1,5 1,2 12 inefficient efficient Efficiency 21 1,1 3,9 2,0 12 clear confusing Perspicuity 22 1,9 1,4 1,2 12 impractical practical Efficiency 23 0,8 2,2 1,5 12 organized cluttered Efficiency 24 0,4 3,2 1,8 12 attractive unattractive Attractiveness 25 0,6 3,0 1,7 12 friendly unfriendly Attractiveness 26 1,3 2,8 1,7 12 conservative innovative Novelty
Selanjutnya, diperoleh data skala UEQ yang tersaji pada Tabel 2.
Tabel 2. Skala UEQ
UEQ Scales (Mean and Variance) Attractiveness 1,236 1,54 Perspicuity 1,542 1,90 Efficiency 1,333 1,31 Dependability 1,188 1,54 Stimulation 1,583 1,04 Novelty 0,917 1,29
Hasil evaluasi menunjukkan bahwa total skala rata-rata lebih dari 1, hanya aspek kebaruan yang memiliki nilai 0,92. Kemudian dari data rata-rata untuk setiap skala, data tersebut diolah dan menghasilkan diagram benchmark pada Gambar 3.
Gambar 3. Benchmark Diagram
Berdasarkan diagram Benchmark , aplikasi parkir berada pada kategori di atas rata-rata . Attractiveness, Perpicurity, Efficiency , dan Dependability berada di area di atas rata-rata. Aspek stimulasi berada pada kategori baik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengolahan data, hasil evaluasi diperoleh hasil positif karena semua aspek yang dinilai memiliki nilai > 0,8. Aspek positif dari Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketergantungan, Stimulasi, dan Kebaruan. Oleh karena itu aplikasi tidak perlu diperbaiki.

## REFERENSI
ISO 9241-210:2019, “Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems,” 2019. https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-210:ed-2:v1:en (accessed Jun. 14, 2021).
N. Bevan. (2009). “What is the difference between the purpose of usability and user experience evaluation methods ”
M. Schrepp.(2019). “User Experience Questionnaire Handbook Version 8,” URL https//www. Res. net/publication/303880829_User_Experience_Questionnaire_Handbook_Version_2.(Accessed 02.02. 2017), no. September 2015, pp. 1–15, 2019, [Online]. Available: www.ueq-online.org.
K. Mispa. (2019). E. I. Mansor, and A. Kamaruddin, “Evaluating children’s user experience (UX) towards mobile application: The fantasy land prototype,” ACM Int. Conf. Proceeding Ser., no. September, pp. 46– 54, doi: 10.1145/3328243.3328250.
M. Rauschenberger, M. Schrepp, M. Perez-Cota, S. Olschner, and J. Thomaschewski.(2013).“Efficient Measurement of the User Experience of Interactive Products. How to use the User Experience Questionnaire (UEQ).Example: Spanish Language Version,” Int. J. Interact. Multimed. Artif. Intell., vol. 2, no. 1, p. 39, doi: 10.9781/ijimai.2013.215.
P. V. Firstama, M. Galinium, and J. Purnama.(2017).“Analysis of The User Experience of a Mobile Application System : A Case Study of Xyz,” J. Appl. Information, Commun. Technol., vol. 4, no. 2, pp. 47–61, doi: 10.33555/ejaict.v4i2.84.
V. Efendy, K. A. Nugraha, and D. Sebastian.(2019).“Implementasi Chat Room dan Push Notification pada e- Class Berbasis Mobile,” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf., vol. 5, no. 2, pp. 267–282, doi: 10.28932/jutisi.v5i2.1763.
M. H. Hersyah.(2021).“User Experience Measurement using Augmented Reality Application in Learning 4 . 0,” 2021, doi: 10.4108/eai.11-9-2019.2298473.