## Pengembangan  Modul Simulation  Games Tentang Kemampuan Berpikir Kreatif
Berlin Fanta Rosiana , Ariada Nugraha
Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta, Indonesia berlin1800001195@webmail.uad.ac.id
Submitted: 2022-09-26
Revised:
2022-10-10
Accepted:
2022-11-15 Copyright holder:
© Berlin Fanta Rosiani, & Nugraha, A. (2022)
This article is under:
How to cite:
Berlin  Fanta  Rosiani,  &  Nugraha,  A.  (2022).  Pengembangan Modul  Simulation  Games  Tentang  Kemampuan  Berpikir Kreatif. Bulletin  of  Counseling  and  Psychotherapy,  4 (3). https://doi.org/10.51214/bocp.v4i3.381
Published by: Kuras Institute
Journal website: https://journal.kurasinstitute.com/index.php/bocp
E-ISSN: 2656-1050
ABSTRACT:  This  research  is  based  on  one  of  the preparations  in welcoming the 21st  century, students must have some ability in learning. The ability to think creatively is one of the skills that must be  mastered  in  this  century.  This  study  aims  to  describe  the development of the simulation games module on creative thinking and to describe the feasibility of the simulation games module to improve the thinking skills of the OSIS Management at SMP N 12 Yogyakarta  from  the  assessment  of  material,  media,  and Guidance and Counseling service experts. This type of research is Research and Development with 4D models. Where the subjects in this  study  are  material  experts,  media  experts  and  counseling service  experts.  The  result  of  this  study  is  a  simulation  games module  to  improve  creative  thinking  skills  in  the  OSIS Management at SMP N 12 Yogyakarta. Where this research uses a  4D  model,  (Define,  Design,  Development,  and  Dissemination), but  this  research  only  reaches  the  Development  stage  and produces print media in the form of modules. As well as the results of the assessment of the simulation games module on the ability to think creatively in general, both in terms of media, materials, and  services  with  details.  The  Simulation  Games  Module  on Creative Thinking Ability is suitable for OSIS Management at SMP
N 12 Yogyakarta.

## KEYWORDS: Simulation Games, Module, Creative Thinking 4D

## PENDAHULUAN
Abad 21  merupakan  masa   keterbukaan atau masa globalisasi. Dimana  dunia kini mengalami perubahan  yang    ditandai  dengan  perkembangan  teknologi  yang  sangat  cepat.  Sejalan  dengan pendapat  (Deriugin et al., 2021), abad  21 dinamakan  dengan masa industri “industrial age” serta masa  pengetahuan  “ knowledge  age” sehingga kehidupan  harus    didasari  dengan  pengetahuan. Secara tidak langsung dengan  adanya abad 21 ini tentunya memberikan pengaruh pada  berbagai bidang kehidupan utamanya dengan perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan dengan  begitu cepat. Salah satunya bidang itu  adalah dunia pendidikan dimana pada saat ini peserta didik  dituntut diminta untuk  mampu melakukan penyesuaian  diri untuk mengikuti perkembangan zaman.  Sejalan dengan  gagasan dari (Ali, 2018) yang menjelaskan bahwa pembelajaran pada masa abad ke  21 ialah peralihan  sistem  pembelajaran  yang  hanya  fokus  kepada  pendidik  ( teacher  centered  learning ) berubah menjadi  pembelajaran fokus kepada  peserta didik ( student centered learning).
Berbagai  pihak  telah  melakukan  persiapan  dalam  menyambut  abad  21  salah  satunya    yaitu UNESCO dan National Education Asociation (NEA). Dimana menurut (Yusuf, 2017) yang menyatakan bahwa  UNESCO  mempersiapkan  empat  bagian  pendidikan  untuk  menghadapi  abad  21,  yaitu:(1) belajar sebagai saranan untuk tahu, (2) belajar sebagai sarana  untuk melakukan, (3) belajar  sebagai sarana mengaktualisasikan diri sebagai individu mandiri yang berkepribadian), serta 4) belajar sebagai sarana hidup bersama). Sedangkan menurut NEA menyatakan prinsip pendidikan yaitu  (1) Mampu berpikir kritis serta memecahkan persoalan, (2)Hubungan komunikasional, (3) Pengkolaborasian,  (4) Kreatif dan inovatif (Sole, 2018).
Dari adanya semangat pendidikan dari berbagai pilihan di dunia, negara kita juga menerapkan pola atau sistem pendidikan yang sesuai dengan bangsa Indonesia berdasar masalah Internasional. Salah  satunya  menerapkan  materi  pembelajaran  yang  berbasis HOTS  (High  Order  Thinking  Skills) (Mispani  et  al,  2021) . HOTS  mencakup  berbagai  kemampuan  yaitu  memberikan  solusi  dari  suatu permasalahan, memiliki pola pikir yang kreatif serta  kritis, berargumen, serta mampu memutuskan sebuah  keputusan yang tepat (Susilowati, 2021). Kemampuan untuk berpikir kreatif  ialah salah satu kemapuan yang harus dikuasai pada abad ini. Dimana dengan berpikir kreatif peserta didik diminta untuk  bisa  menyelesaikan  persoalan  dengan  solusi  yang  efekif  efisien,  mempunyai  jawaban  yang bervariasi  antara  satu  dengan  lainnya,  memiliki  penguasaan    konsep  persoalan,  memberikan pendapat  suatu topik persoalan serta menarik sebuah kesimpulan (Fardah, 2012; Wahyuni, 2021; Riyadi et al, 2022).
Menurut  Almuharomah  (2019)  menyatakan  bahwa  dengan  memiliki  kemampuan  berpikir kreatif,  suatu  individu  dapat    menciptakan  kreasi  dan  inovasi  suatu  ide  untuk  mencapai  tujuan. Sedangkan  menurut    (Nurlaela,  2015)  juga  menyatakan  bahwa  berpikir  kreatif  ialah  suatu  proses berpikir  untuk  memadukan  dua  konsep  atau  lebih  dengan  sudut  pandang  atau  hubungan  baru. Sejalan  dengan  Munandar  (2012)  yang  juga  menyatakan  bahwa  kreatif  merupakan  kemampuan membuat kombinasi baru, berdasarkan data, inoformasi antara interaksi individu dengan lingkungan. Sehingga dari adanya paparan  ahli di atas dimaknai bahwa berpikir kreatif ialah kemampuan untuk memberikan solusi atas suatu masalah, memiliki banyak jawaban berbeda dan unik, menguasai suatu konsep permasalahan lalu menyampaikan gagasan secara kritis.
Berdasarkan  hasil  studi  pendahuluan  terkait  kemampuan  berpikir  kreatif  Pengurus  OSIS menyatakan  bahwa  siswa  masih  dalam  tahap  menirukan (modelling), serta  terbatasnya  kegiatan selama  pembelajaran  dalam  jaringan (daring) yang  membuat  pengurus OSIS belum  bisa  maksimal dalam melaksanakan kinerja OSIS. kemudian mengenai pemberian  layanan, guru BK belum pernah memberikan  layanan  terkait  kemampuan  berpikir  kreatif  dan  juga  belum  melakukan  layanan menggukan  modul Simulation  Games .  Sehingga  berdasarkan  pendapat  dari  guru  bimbingan  dan konseling mengenai media modul Simulation Games sangat menarik karena bagi siswa media modul Simulation Games merupakan media yang baru ketika digunakan sebagai media layanan.
Selain itu juga didapat hasil skala tentang berpikir kreatif yang diberikan pada Pengurus OSIS yang  menunjukkan  bahwa  dari  32  orang  siswa  masih  termasuk    dalam    kategori  rendah  yaitu sebanyak 31,3 %. Dari hasil tersebut juga dapat ditarik jawaban bahwa kemampuan kreatif dalam berpikir peserta didik  termasuk dalam kategori sangat rendah 12,5% dan 18,8 %dari 32 anggota atau Pengurus OSIS. Sehinggaa dengan adanya data tersebut menunjukkan bahwa masih banyak peserta didik yang berkemampuan berpikir kreatif rendah. Selain itu diperoleh juga bahwa sebagian peserta didik  hanya  mengikuti  apa  yang  sudah  dicontohkan  guru  sebanyak  67%,  sulit  untuk  memberikan
saran serta kesulitan mencari jalan keluar  ketika terjadi suatu permasalahan sebanyak 52%, merasa pesimis  ketika  menghadapi  permasalahan  sebanyak  52%,  sulit  untuk  bekerja  sama  dan menyampaikan dengan orang lain sebanyak 50%.
Hasil studi pendahuluan di atas juga didukung pendapat Nurlaela (2015) yang menjelaskan jika kemampuan berpikir kreatif peserta didik sangat rendah. Ini ditandai dengan kesulitan siswa untuk menerapkan konsep yang telah didapatnya di permasalahan baru, takut mengemukakan pendapat dengan kata-katanya sendiri, jika mengerjakan tugas selalu minta bantuan teman, serta pasif dalam diskusi.  Hal  ini  ditunjukkan  dari  hasil  pegamatan  ketika  menjadi  pengawas  dalam  kegiatan Pengawasan  Praktek  Pengalaman  Lapangan  (PPL)  Mahasiswa  di  SMAS  Katolik  St.  John  Paul  II Maumere tahun 2017/2018.
Dengan adanya berbagai kendala yang dialami peserta didik terkait berpikir kreatif peran kita sebagai guru Bimbingan dan Konseling yaitu mengimplikasikan program-program yang komprehensif dengan empat kompetensi yang diharapkan. Selain itu, melayani kebutuhan siswa secara optimal dan efisien.  Sebagai  konselor  tentunya  dapat  menggunakan  berbagai  pengembangan  materi  seperti permainan,  ilustrasi,  film,  atau  cerita  untuk  menyampaikan  materi  layanan.  Selain  itu,  harus menggunakan metode bervariasi sehingga memotivasi peserta didik agar berperan aktif (Anggoro, 2015; Novita, 2019). Menjadi seorang guru yang harus menyampaikan materi berpikir kreatif kepada siswa secara efektif efisien salah satunya ialah menggunakan media pembelajaran. Hal tersebut di dukung oleh pendapat Samsiyah (2015) yang menjelaskan bahwa kemampuan berpikir kreatif dapat dikembangkan melalui kegiatan yang telah di susun sedemikian rupa sesuai tujuan awal. Salah satu media  yang  dapat  digunakan  ialah  sebuah  modul.  Bahan  ajar  yang  tersusun  sesuai  sistematika, memiliki  bahasa  fleksibel,  sesuai  usia  dan  tingkat  pendidikan  dinamakan  modul  (Prastowo,  2018). Selain sebagai penyedia informasi dasar, modul juga dapat diproduksi dan dikemas sebagai bahan instruksi atau rujukan bagi peserta didik yang dilengkapi gambar komunikatif serta didesain dengan kreatif dan inovatif (Utami, 2020).
Hal ini didukung oleh hasil  penelitian  Mawarni, H (2022) yang mengungkapkan bahwa modul dapat dipakai untuk menjadi bahan pembelajaran dalam rangka mengembangkan kreativitas peserta didik  SMP.  Pernyataan  ini  ditunjukkan  dengan  hasil  validasi    modul  yang  valid  dengan  rata-rata sebesar 86,07. Dari hasil tersebut menyatakan bahwa modul berkategori praktis, serta bukti rata-rata respon  peserta  didik  sebesar  74,50.  Kemudian  juga  hasil  keefektifan  modul  memenuhi  kategori efektif yaitu  rata-rata hasil N-Gain sebesar 0,3. Selain itu ditinjau dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Erawati (2013) menyatakan bahwa  diketahui  bahwa rata-rata kreativitas setelah diberi layanan bimbingan kelompok dengan teknik game naik sebesar 56.9 poin atau 18%. Sebelum diberi layanan rata-rata subyek pada katagori rendah, setelah diberi layanan bimbingan kelompok dengan teknik game menjadi katagori Tinggi. Hal ini ditunjukkan dengan adanya  tingkat kreativitas  siswa antara pre test dan post test menunjukkan perubahan yang signifikan, yaitu mengalami kenaikan sebesar 56.9 poin atau 18%.

## METODE
Pengembangan  dengan  model  4D  ini  mengadaptasi  model  milik    Thiagarajan.  Dimana  pada tahap  itu  terdiri  dari  tahap Define,  Design,  Develop dan Disseminate (Siswati,  2015).  Pada  tahap Define, hal yang dilaksanakan peneliti yaitu mempersiapkan data yang berkaitan dengan  mengamati dan menganalisis kurikulum, karakteristk peserta didik, materi dan tujuan. Lalu pada tahap Design
atau  perancangan,  peneliti  menyusun  serta  memilih  media,  berupa  pemilihan  bentuk  serta mensimulasikan  penyajian  materi  sesuai  media.  Setelah  melakukan  tahap Define ,  dan Design, berikutnya adalah melakukan Development atau pengembangan, yang dikembangkan berupa expert appraisal atau  validasi  atau  kelayakan  rancangan.  Tahap  terakhir  adalah Disseminate atau penyebarluasan,  keseluruhan  tahapan  dalam  model  4D  dilakukan  dalam  penelitian  ini  untuk mengembangkan modul pelatihan berpikir kreatif yang mana berisikan berbagai macam worksheet yang  dapat  dimanfaatkan  siswa  dan  diisi  siswa  untuk  mengembangakan  kemampuan  berpikir kreatifnya. Meskipun demikian, dalam penelitian ini, peneliti baru sampai pada  tahap develoment . Penyebab  tidak  berlanjut  ke  tahap  berikutnya  dikarenakan  modul  ini  belum  bisa  di  cetak  dan disebarkan  secara    marak    di  pasaran  serta  masih  ada    pengembangan  lanjut  dan  hak  paten  agar ketika diberikan kepada siswa. Penelitian yang dilakukan peneliti menggunakan model 4D  dengan tahapan penelitian hanya sampai pada tahap ketiga.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini menghasilkan media berupa Modul Simulation Games tentang Kemampuan Berpikir  Kreatif  pada  Pengurus  OSIS  SMP  N  12  Yogyakarta  akan  disajikan  penulis  pada  bab  IV. Pengembangan Modul Simulation Games tentang Kemampuan Berpikir Kreatif pada Pengurus OSIS SMP N 12 Yogyakarta dirancang untuk membantu siswa agar mampu mengaplikasikan kegiatan yang berkaitan  dengan  kemampuan  berpikir  kreatif  pada  diri  siswa  terutama Pengurus  OSIS.  Modul  ini ialah  salah  satu  materi  ajar  yang  dimodifikasi  sebagai  media  layanan  bimbingan  dan  konseling. Harapan  peneliti  dengan  pengembangan  media Simulation  Games tentang  Kemampuan  Berpikir Kreatif  pada  Pengurus  OSIS  SMP  N  12  Yogyakarta  dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir Pengurus OSIS. Pengembangan  Modul Simulation Games tentang Kemampuan berpikir kreatif pada Pengurus OSIS SMP N 12 Yogyakarta dilakukan dengan acuan model 4D ( Define, Design, Development, dan Dissesmination). Pertama,  peneliti  menyebarkan  skala  tentang  kemampuan  berpikir  kreatif untuk  mengetahui  persentase  pengurus  OSIS.  Kegiatan  ini  dilaksanakan  pada  02  Juni  2022.  Hasil penganalisaan angket menunjukkan kemampuan berpikir kreatif Pengurus OSIS SMP  N 12 Yogyakarta termasuk ke dalam tingkatan  rendah.
Dari  hasil    skala  berpikir  kreatif,  peneliti  menjumpai  bahwa    banyak  Pengurus  OSIS    yang mempunyai kemampuan berpikir kreatif rendah. Hasil studi awal  yang dilakukan  menggunakan skala berpikir kreatif  membuktikan bahwa kemampuan berpikir kreatif pada Pengurus OSIS  yang termasuk kategori rendah dengan jumlah 31,3 %. Dengan rincian berkategori sangat rendah dengan persentase 18,8%, berkategori rendah dengan persentase 12,5 %. Hasil ini menyatakan bahwa banyak peserta didik  berkemampuan  berpikir  kreatif  rendah.  Selain  itu  diperoleh  juga  bahwa  kebanyakan  siswa hanya mengikuti apa yang sudah dicontohkan oleh guru sebanyak 67%, sulit untuk memberikan saran serta kesulitan mencari jalan keluar  ketika terjadi suatu permasalahan sebanyak 52%, merasa pesimis ketika  menghadapi  permasalahan  sebanyak  52%,  sulit  untuk  bekerja  sama  dan  menyampaikan dengan orang lain sebanyak 50%. Selain itu, peneliti juga mendapatkan informasi bahwa di SMP N 12 Yogyakarta belum memberikan materi layanan mengenai berpikir kreatif yang menggunakan media modul simulation  games. Hasil  skala  dan  wawancara    tersebut    menjadi  alasan  untuk  melakukan pengembangan modul simulation games, tentang kemampuan berpikir kreatif pada Pengurus OSIS supaya kemampuan berpikir kreatif peserta didik berkembang dan juga tercipta  proses layanan yang nyaman,  aktif,  serta  kreatif.  Selain  itu,  diharapkan  materi  yang  diberikan  akan  di  respon  dan
ditaanggapi dengan  baik oleh peserta didik, serta dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Pengembangan  Modul  ini  dilakukan  dengan  model  4D  ( Define,  Design,  Development,  and Dissesmination) , berikut rincian pengembangan media.

## Define (Pendefinisian)
Peneliti  melakukan    analisis  kebutuhan  ( assesment) indikator  berpikir  kreatif.  Penjelasan kegiatan peneliti yaitu:

## Analisis kurikulum
Berdasarkan  peneltian  yang  dilakukan  peneliti  di  SMP  Negeri  12  Yogyakarta  menggunakan kurikulum 2013. Pada kurikulum 2013 mata pelajaran menekankan pada pendidikan karakter anak melalui  kegiatan  pembelajaran.  Selain  itu,  di  dalam  kurikulum  2013  peserta  didik  diminta    untuk berkreasi dan berinovasi  dengan cepat dan tanggap serta menumbuhkan keberanian dalam diri siswa melalui pembelajaran. Implementasi penerapan kurikulum yaaitu untuk membantu siswa aktif dan juga inovatif dalam proses belajar sesuai dengan potensi diri, termasuk proses layanan bimbingan dan konseling.

## Analisis karakteristik siswa
Peneliti  melakukan  peenyebaan  skala  kebutuhan  terkait  berpikir  kreatif    kepada  seluruh Pengurus OSIS SMP N 12 Yogyakarta membuktikan jika  kemampuan berpikir kreatif Pengurus OSIS masih rendah. hal itu di dukung oleh studi pendahuluan yaitu dari 32 orang siswa masih termasuk dalam    kategori  rendah  yaitu  sebanyak  31,3  %.  Dengan  rincian    peserta  didik  berpikir  kreatif berkategori sangat rendah yaitu  12,5%, berkategori rendah yaitu  18,8 %.

## Analisis materi
Analisis  materi  dijalani    peneliti  dengan  cara  mengkaji  sub  indikator  kegiatan  dalam  setiap angket yang disebar sebelumnya. Setelah itu, dilakukannya penentuan materi yang mana disesuakan dengan sumber yang terpercaya. Dengan demikian, diperoleh hasil analisis materi yang sistematis dan komprehensif.

## Merumuskan tujuan
Perumusan tujuan pembelajaran modul dilaksanakan  berdasarkan tujuan awal pengembangan modul  dan  substansi/materi  dalam  modul.  Adapun  tujuan  modul  ini  ialah  untuk  mengembangkan kemampuan berpikir kreatif pada Pengurus OSIS SMP Negeri 12 Yogyakarta secara mandiri, baik dan benar.

## Design (Perancangan)
Peneliti melakukan pembuatan  awal modul berlandaskan  hasil analisis pada tahap sebelumnya yang disusun menjadi sebuah rancangan. Rancangan awal  modul meliputi desain sampul depan dan belakang,  serta  penulisan  materi  yang  akan  disusun  seperti  apa.  Desain  modul  dibuat  dengan menggunakan aplikasi desain grafis, yaitu Corel Draw X7. Di cetak dengan kertas Ivory 230 berlaminasi
DOFF  serta  menggunakan  ukuran  B5.  Isi  sampul  terdiri  dari  tulisan  judul  modul,  nama  instansi/ lembaga penulis, dan juga ikon. Di bawah ini ialah desain sampul bagian  depan dan belakang dapat dilihat pada gambar 1.
Adapun  setiap  bagian  dirincikan  mulai  dari  bagian  pembuka,  bagian  materi,  bagian  strategi layanan sampai bagian penutup.

## Bagian pembuka
Berisikan daftar isi, kata pengantar, tujuan modul, harapan dan capaian hasil dari modul yang akan dipelajari dapat dilihat pada gambar 2.

## Bagian materi
Mencakup materi berpikir kreatif. Adapun materi yang disampaikan tidak terlalu banyak, dan lebih berfokus pada worksheet di bagian selanjutnya. Oleh karena itu, bagian materi hanya beberapa hal sederhana yang dirasa perlu diketahui dan dipahami oleh siswa, dapat dilihat pada gambar 3.
Gaambar 1. Desain Sampul Modul Simulation Games tentang Berpikir Kreatif
Gambar 2. Bagian Pembuka Modul Kemampuan Berpikir Kreatif
Gambar 3. Bagian Materi dan Kegiatan Modul Simulation Games Kemampuan Berpikir Kreatif

## Bagian strategi layanan
Berisikan  kegiatan  yang  menyesuakan  dengan  indikator  kemampuan  berpikir  kreatif.  Jenis kegiatan dalam setiap sesi, dapat dilihat pada tabel 1.

## Bagian akhir
Berisikan  penutup,  daftar  referensi  dan  profil  penulis.  Dengan  demikian,  setiap  bagian  ini disusun dan dibuat dalam modul. Modul yang akan dirancang berlandaskan indikator kemampuan berpikir kreatif, antara lain: fluency, flexibility, elaboration, dan originality , dapat dilihat pada gambar 4.

## Development (Pengembangan)
Setelah  membuat  draft  awal  modul  dan  mendapat  masukan  dari  para  ahli,  maka  peneliti melanjutkan  ke  tahap  pengembangan  modul  tentang  kemampuan  berpikir  kreatif.  Peneliti mengembangkan  modul  secara  utuh  berdasarkan  draft  awal  yang  telah  divalidasi  oleh  ahli, menyempurnakan  desain  sampul,  merapikan  struktur  modul  dan  melengkapi  materi  modul berdasarkan saran/komentar ahli. Selanjutnya media Modul Simulation Games tentang Kemampuan Berpikir Kreatif pada Pengurus OSIS SMP N 12 Yogyakarta di uji  oleh beberapa ahli, hasil dapat dilihat pada tabel 2.
Berdasarkan  hasil  perhitungan  pada  tabel  2  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian Modul Simulation  Games tentang  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  pada  Pengurus  OSIS  SMP  N  12 Yogyakarta  memperoleh hasil akhir dengan rata-rata 91,7 dan termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil  penelitian ini didukung oleh penelitian terdahulu yang relevan. Dari penelitian yang dilakukan oleh Mawarni, H. (2022) dengan judul Pengembangan Modul Interaktif Pada Pembelajaran IPA Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik di Sekolah Menengah Pertama. Tujuannya iialah untuk menggambarkan proses pengembangan modul interaktif serta menganalisis kelayakan modul  yang  dibuat  dengan  model  4D.  Kegiatan  ini  menghasilkan  informasi  terkait  proses
Tabel 1. Jenis Kegiatan dalam setiap sesi
Sesi Deskripsi Sesi 1 Kemampuan Berpikir Lancar (Fluency) Teka Teki Silang Sesi 2 Permainan Bas-Basan Sesi 3 Kemampuan Berpikir Luwes (Flexibility) Puzzle Hatch The Egg Sesi 4 Magic Box Sesi 5 Kemampuan Berpikir Orisinil/ Asli Sesi Permainan Sambung Kata Sesi 6 Sesi Finger Painting Mengenai Kemampuan Berpikir Elaborasi / Merinci
Gambar 4. Contoh Bagian Penutup Modul Kemampuan Berpikir Kreatif
pengembangan  modul  yaitu  4  tahap  dan  modul  dinyatakan  layak  digunakan  untuk  meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik di SMP. Validitas modul dilihat dari data validasi dimana memenuhi  kategori  sangat  valid  dengan  rata-rata  hasil  validitas  sebesar  86,07;  data  kepraktisan modul memenuhi kategori cukup praktis. Kemudian Erawati (2013) tentang Pengembangan Model Bimbingan Kelompok dengan Teknik Game untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa. Dimana dengan menggunakan model ini Model bimbingan kelompok dengan teknik game  yang dikembangkan  dinilai efektif  untuk  meningkatkan  kreativitas.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  nilai  uji  t  sebesar  10.940 dikonsultasikan dengan dengan t tabel dengan taraf signifikan 5% =2.228, maka nilai t tes > t tabel atau 10.940 > 2.228 yang berarti Ha dterima dan Ho ditolak. Itu artinya ada perbedaan kreativitas siswa  antara  sesudah  diberi  layanan  bimbingan  kelompok  teknik  game  dengan  sebelum  diberi layanan yang berarti ada keefektifan model terhadap kreativitas siswa.

## KESIMPULAN
Modul  Simulation  Games  tentang  Kemampuan  berpikir  kreatif  ini  disusun  dengan menggunakan  model  4D (Define,  Design,  Development,  dan  Dissesmination). Adapun  pada  tahap define,  peneliti  melakukan  analisis  kurikulum,  karakteristik  peserta  didik,  materi  dan  juga merumuskan  tujuan.  Kemudian  pada  tahap design, peneliti  melakukan  perancangan  modul. Selanjutnya  pada  tahap  development,  peneliti  mengembangkan  modul  secara  utuh  berdasarkan rancangan yang divalidasi oleh ahli, menyempurnakan desain sampul, merapikan struktur modul dan melengkapi  materi  modul  berdasarkan  saran  atau  komentar  ahli.  Lalu,  hasil  penilaian  modul simulation  games tentang  kemampuan  berpikir  kreatif  secara  umum  baik  dilihat  dari  segi  media, materi  dan  layanan  dengan  rincian  yaiatu    nilai  sudut  materi  dengan  kategori  sangat  baik,  sudut media  dengan  kategori  sangat  baik,  dan  sudut  layanan  Bimbingan  dan  Konseling  dengan  kategori sangat baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali, A. M., Karim, N. A., Mohamed, A., & Ismail, N. (2018). Aplikasi gaya pengajaran dan pembelajaran aktif  dalam  subjek  Kemahiran  Dinamika  bagi  merealisasikan  pendidikan  abad  ke-21. Sains Humanika , 10 (3-2). https://doi.org/10.11113/sh.v10n3-2.1487
Almuharomah, F. A., Mayasari, T., & Kurniadi, E. (2019). Pengembangan modul fisika stem terintegrasi kearifan  lokal  “beduk”  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  smp. Berkala Ilmiah Pendidikan Fisika , 7 (1), 1-10. http://dx.doi.org/10.20527/bipf.v7i1.5630
Anggoro, B. S. (2015). Pengembangan Modul Matematika Dengan Strategi Problem Solvin Guntuk Mengukur Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (2), 121-130. https://doi.org/10.24042/ajpm.v6i2.25
Tabel 2. Hasil Analisi Uji Produk No Aspek Uji Produk Nilai 1. Uji Ahli Materi 95 2. Uji Ahli Media 85 3. Uji Ahli Layanan BK 95 Jumlah 275 Rata-Rata 91,7 Kategori Sangat Baik Keterangan: 76-100 = Sangat Baik, 51-75 = Baik, 26-50 = Cukup, 26= Kurang
Deriugin, P., Glukhikh, V., Yarmak, O., Strashko, E., Kamyshina, E., & Yarmak, V. (2021). Evolution of strategies for human capital diagnostics. Revista Inclusiones , 178-197. Google Scholar Erawati,  C.  (2013).  Pengembangan  Model  Bimbingan  Kelompok  dengan  Teknik  Game  untuk
Meningkatkan Kreativitas Siswa. Jurnal Bimbingan Konseling , 2 (2). https://doi.org/10.15294/jubk.v2i2.2726
Fardah, D. K. (2012). Analisis proses dan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam matematika melalui tugas open-ended. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 3 (2), 91-99. https://doi.org/10.15294/kreano.v3i2.2616
Nurlaela,  L.,  &  Ismayati,  E.  (2015).  Strategi  belajar  berpikir  kreatif. Yogyakarta:  Ombak . Google Scholar
Novita, M., Pamungkas, S. A., Fatchuriyah, L., Nursiawati, I., Santoso, B., Taufan, M., ... & Kusuma, A. (2019). Rencana strategis Sekretariat Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan 2015- 2019. Google Scholar
Mawarni, H. (2022). Pengembangan Modul Interaktif Pada Pembelajaran Ipa Untuk Meningkatkan Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Peserta  Didik  di  Sekolah  Menengah  Pertama. Tesis  Magister Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam . Google Scholar
Mispani,  M.,  Abrori,  M.  S.,  Hasyim,  U.  A.  A.,  Kushendar,  K.,  &  Muslimah,  M  (2021).  Higher  Order Thinking Skills (HOTS) and Lower Order Thinking Skills (LOTS) on UM-PTKIN Questions on Islamic Religious  Education  Materials. Jurnal  Iqra’:  Kajian  Ilmu  Pendidikan,  6 (2).  239-260. https://doi.org/10.25217/ji.v6i2.1702
Munandar,  U.  (2012).  Pengembangan  kreativitas  pada  anak  berbakat. Jakarta  PT.  Rineka  Cipta . Google Scholar Prastowo,  A.  (2018). Sumber  belajar  dan  pusat  sumber  belajar:  Teori  dan  Aplikasinya  di Sekolah/Madrasah . Kencana. Google Scholar
Riyadi, I., Dahliani, L., Hidayani, L., Rudini, R., & Naim, M. A. (2022). Penerapan Konseling Kelompok Berbantuan  Mind  mapping  untuk  Meningkatkan  Kreatifitas  dan  Hasil  Belajar. Bulletin  of Counseling and Psychotherapy , 4 (2), 409-414. https://doi.org/10.51214/bocp.v4i2.334 Samsiyah, N., & Rudyanto, H. E. (2015). Kemampuan Berpikir Kreatif Dalam Memecahkan Masalah Matetatika  Open-Ended  Ditinjau  Dari  Tingkat  Kemampuan  Matematika  Siswa  Sekolah Dasar. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan , 4 (1),
23-33. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v4i1.69 Siswati, S. (2013). Etika dan Hukum Kesehatan: Dalam Perspektif Undang-Undang Kesehatan . Jakarta; Rajawali Press. Google Scholar
Sole,  F.  B.,  &  Anggraeni,  D.  M.  (2018).  Inovasi  pembelajaran  elektronik  dan  tantangan  guru  abad 21. Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: E-Saintika , 2 (1), 10-18. https://doi.org/10.36312/e-saintika.v2i1.79
Susilowati, Y., & Sumaji, S. (2021). Interseksi Berpikir Kritis Dengan High Order Thinking Skill (Hots) Berdasarkan  Taksonomi  Bloom. JURNAL  SILOGISME:  Kajian  Ilmu  Matematika  dan Pembelajarannya , 5 (2), 62-71. Google Scholar
Utami, D. A., & Rahmawati, L. E. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Modul Interaktif Bagi Pemelejar  BIPA  Tingkat  A1. KREDO:  Jurnal  Ilmiah  Bahasa  dan  Sastra , 3 (2),  277-294. https://doi.org/10.24176/kredo.v3i2.4747
Wahyuni,  S.  F.,  &  Pangestika,  R.  R.  (2021).  Analisis  Kebutuhan  Bahan  Ajar  Berbasis  Realistic Mathematics  Eduction  Terintegrasi  Kearifan  Lokal  Untuk  Sekolah  Dasar.  In Seminar Nasional Pendidikan Dasar (Vol. 3). Google Scholar
Yusuf, M., Sasmoko, S., & Indrianti, Y. (2017). Inclusive Education Management Model to Improve Principal  and  Teacher  Performance  in  Primary  Schools.  In Proceeding  of  International Conference on Art, Language, and Culture (pp. 226-237). Google Scholar