Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika p-ISSN 2597-7512 |  e-ISSN 2614-1175 Vol. 2 No. 1, April 2018, Hal. 36-42

## Pengembangan Media Belajar Komik Terhadap Motivasi Belajar Siswa

## Ahmad Fadillah
Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Tangerang ahmadfadillah@umt.ac.id

## INFO ARTIKEL
ABSTRAK Riwayat Artikel: Diterima: 15-02-2018 Disetujui: 16-03-2018 Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media belajar komik terhadap motivasi belajar siswa. Penelitian ini dilakukan di SMK Farmasi Tangerang 1 pada semester genap tahun ajaran 2016/2017. Metode yang digunakan adalah Research and  Development  (R&D).  Produk  yang  dihasilkan  adalah  media  belajar  komik matematika.  Analisis  data  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah:  kelayakan media  belajar  komik  dan  keterbacaan  komik  yang  dilakukan  oleh  para  pakar  serta motivasi belajar siswa. Dari hasil analisis data diperoleh rata-rata persentase 83% yang artinya dapat disimpulkan bahwa media belajar komik layak digunakan untuk bahan ajar.
Abstract:  The purpose of this research is to develop a comic learning media on student learning motivation. This research was conducted in SMK Pharmacy Tangerang 1 in the even  semester  of  academic  year  2016/2017.  The  method  used  is  Research  and Development  (R&D).  The  resulting  product  is  a  comic  learning  media  mathematics.
Data and analysis conducted in this research are: the feasibility of comic learning media and comic readability done by the experts as well as student learning motivation. Based on the data analysis results obtained average percentage of 83% which means it can be concluded that the comic learning media is worth using for teaching material.
Kata Kunci:
Media belajar komik Motivasi belajar siswa

## ——————————  ——————————

## A. LATAR BELAKANG
Belajar  merupakan  kebutuhan  manusia,  dengan adanya  proses  belajar  manusia  mengalami  suatu proses  perubahan  ke  arah  yang  lebih  baik  lagi. Belajar juga merupakan hal terpenting dalam proses perkembangan  manusia  dari  dahulu  hingga  kini. Slameto  dalam  (Djamarah,  2011)  belajar  adalah suatu  proses  yang  dilakukan  oleh  individu  untuk memperoleh  perubahan  perilaku  baru  secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya (h.  61).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa,  jika  seseorang melakukan  proses  belajar  dengan  baik  maka terjadilah suatu proses perubahan sebagai hasil dari proses  belajar  dalam  jangka  waktu  tertentu. Perubahan  yang  dimaksud  adalah  yang  sebelumnya tidak tahu menjadi tahu, tidak bisa menjadi bisa dan belum  mampu  menjadi  mampu.  Hal  ini  juga diperkuat  oleh  penyataan  Gates, learning  is  the modification  of  behavior  through  experience  and training yang  artinya  belajar  adalah  perubahan tingkah  laku  melalui  pengalaman  dan  latihan (Prawira,  2012,  h.  226).  Artinya  dengan  adanya
belajar  yang  dilakukan  melalui  pengalaman  dan latihan, manusia mendapatkan suatu perubahan yang disebut  hasil  belajar.  Menurut  kelompok  teori kognitif,  belajar  adalah  proses  pencapaian  atau perubahan pemahaman (Insight), pandangan, harapan,  atau  pola  berpikir  (Abdurrahman,  2012,  h. 24). Artinya dengan adanya proses belajar, seseorang akan mengalami suatu perubahan berupa pemahaman, pandangan, harapan ke arah yang lebih baik, dan pola berpikir yang lebih kreatif.
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan sebab  seseorang  yang  tidak  mempunyai  motivasi dalam  belajar  tidak  akan  mungkin  melakukan aktivitas  belajar”  (Djamarah,  2011,  h.148).  Dampak yang  dapat  ditimbulkan  dari  rendahnya  motivasi belajar  siswa  adalah  penurunan  hasil  belajar  siswa yang menjadi tolak ukur keberhasilan pembelajaran. Menurut  Uno  (2007)  hakikat  motivasi  belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah  laku  pada  umumnya  dengan  beberapa indikator  meliputi:  Adanya  hasrat  dan  keinginan berhasil;  Adanya  dorongan  dan  kebutuhan  dalam belajar;  Adanya  harapan  dan  cita-cita  masa  depan;
Adanya  penghargaan  dalam  belajar;  Adanya kegiatan  yang  menarik  dalam  belajar;  Adanya lingkungan  belajar  yang  kondusif  sehingga memungkinkan  seseorang  siswa  dapat  belajar dengan baik (h.31).
Motivasi  dibedakan  menjadi  dua  jenis  yaitu motivasi  intrinsik  dan  ekstrinsik.  Motivasi  intrinsik adalah  motivasi  yang  muncul  dari  diri  seseorang tanpa  adanya  motivasi  dari  luar  dirinya  atau  dari orang  lain,  sedangkan  motivasi  ekstrinsik  adalah motivasi  yang  muncul  dari  luar  dirinya.  Menurut yasmin  (2011)  “Motivasi  ekstrinsik  merupakan kegiatan  belajar  yang  tumbuh  dari  dorongan  dan kebutuhan seseorang tidak secara mutlak berhubungan  dengan  kegiatan  belajar  sendiri. Motivasi  ini  tumbuh  akibat  dorongan  dari  luar  diri seseorang  seperti  dorongan  dari  orang  lain  dan sebagainya”  (h.  234).  Jika  seseorang  tidak  memiliki motivasi belajar dari dalam dirinya, maka diharapkan hal-hal dari lingkungan sekitarnya dapat memotivasinya  dalam  belajar.  Beberapa  bentuk motivasi  belajar  ekstrinsik  menurut  winkel  (1989) dalam  Yasmin  (2011,  h.  234)  diantaranya  adalah: belajar  demi  memenuhi  kewajiban;  belajar  demi menghindari  hukuman  yang  diancamkan;  Belajar demi  memperoleh  hadiah  material  yang  disajikan; belajar  demi  meningkatkan  gengsi;  belajar  demi memperoleh  pujian  dari  orang  yang  penting  seperti orangtua  dan  guru;  belajar  demi  tuntutan  jabatan yang  ingin  diperoleh  atau  demi  memenuhi persyaratan  kenaikan  pangkat  atau  golongan administratif.  Sedangkan  motivasi  intrinsik  Menurut Djamarah  (2011)  “yang  dimaksud  dengan  motivasi intrinsik  adalah  motif-motif  yang  menjadi  aktif  atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dari  dalam  diri  individu  sudah  ada  dorongan  untuk melakukan sesuatu” (h.  149). Artinya jika seseorang telah  memiliki  motivasi  dari  dalam  dirinya,  maka secara sadar ia akan melakukan suatu aktivitas atau kegiatan yang tidak memerlukan motivasi dari luar.
Motivasi  yang  akan  diukur  pada  penelitian  ini meliputi  motivasi  intrinsik  dan  ekstrinsik  dengan indikator  motivasi  intrinsik  meliputi:  adanya  hasrat dan  keinginan  berhasil,  adanya  dorongan  dan kebutuhan  dalam  belajar,  adanya  harapan  dan  cita- cita  masa  depan.  Sedangkan  motivasi  ekstrinsik meliputi: adanya penghargaan dalam belajar, adanya kegiatan  yang  menarik  dalam  belajar,  adanya lingkungan belajar yang kondusif.
Dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas, peran guru  bukan  hanya  sebagai  pendidik,  guru  juga berperan  sebagai  motivator  yang  diharapkan  dapat meningkatkan  motivasi  siswa  karena  peningkatan dari  prestasi  belajar  siswa  tidak  lepas  juga ditentukan  dengan  tinggi  atau  rendahnya  motivasi belajar  siswa.  Berdasarkan  hasil  observasi  yang dilakukan  di  SMK  Farmasi  Tangerang  1,  bahwa motivasi belajar siswa belum maksimal dikarenakan
faktor pembelajaran yang konvensional yaitu kurang menariknya  strategi  pembelajaran  yang  digunakan guru dan media pembelajaran yang kurang bervariasi. Pembelajaran  yang  dilakukan  hanya  menggunakan metode  ceramah,  kelompok,  serta  cenderung monoton  dan  membosankan.  Sedangkan  media pembelajaran  yang  digunakan  hanya  berupa  buku paket dan Lembar Kerja Siswa (LKS). Hal ini ditandai dengan kurangnya motivasi belajar siswa yang dilihat dari  kurangnya  perhatian  siswa  saat  pembelajaran berlangsung.
Salah satu cara yang dapat dilakukan guru dalam meningkatkan motivasi  belajar  siswa  adalah  dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik dan efektif, sehingga siswa tertarik dan termotivasi dalam proses pembelajaran yang sedang berlangsung. Pada penelitian  ini,  media  pembelajaran  yang  dipilih adalah media belajar komik karena visualisasi komik atau gambar-gambar yang ada di dalam komik sering di  temui  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Hal  ini  juga diperkuat  dengan  pernyataan  Sudjana  dan  Rivai (2010)  yang  menyatakan  antara  400  sampai  500 judul  buku  komik  terjual  dan  kurang  lebih  95  juta kopi  terjual  setiap  bulannya  yang  diterjemahkan  ke dalam 30 bahasa dan dibaca secara luas di lebih dari 100  negara  (h.  63).  Sedangkan  berdasarkan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Zain  (2013)  komik telah  terbukti  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa sehingga  hasil  belajar  siswa  menjadi  maksimal  di SMPN  1  Tempuran.  Selain  itu  komik  juga  dapat meningkatkan minat baca siswa. Media visual komik berfungsi  sebagai  hiburan  dan  dapat  dimanfaatkan untuk  tujuan  edukatif.  Hal  ini  karena  kedudukan komik  yang  makin  berkembang  kearah  yang  lebih baik dengan adanya kesadaran masyarakat akan nilai komersial  dan  nilai  edukatif  yang  bisa  dibawanya (Wahana  Komputer,  2014,  h.  4).  Hal  ini  juga diperkuat dengan pernyataan Hurlock (1993) bahwa komik  dapat  membekali  anak  yang  berkemampuan membaca yang terbatas mendapatkan suatu kegiatan membaca yang menyenangkan (Kurmawati, 2007, h. 123-124). Hurlock (1956) juga menerangkan bahwa alasan  yang  membuat  anak  senang  membaca  komik adalah  karena  komik  mudah  dibaca,  bahkan  anak dengan  kemampuan  baca  rendah  dapat  memahami artinya  dari  gambar  yang  ada  dalam  komik (Rachmawati, 2013, h. 4).
Dengan  adanya  media  belajar  komik  siswa  juga dapat  lebih  mudah  menggambarkan  keadaan  dan kasus-kasus  matematika  yang  ada  dalam  kehidupan sehari-hari  sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih menarik  dan  dapat  lebih  mudah  dicerna  oleh  siswa. Media  visual  komik  yang  akan  dikembangkan  oleh peneliti  adalah  media  cetak  yang  menggunakan bahasa  dan  istilah  yang  tidak  sulit  dipahami  siswa karena kalimat yang digunakan di dalam media visual komik  merupakan  bahasa  sehari-hari  yang  mudah dimengerti  oleh  siswa.  Gambar  dan  paduan  warna
yang  digunakan  juga  menarik  yang  dapat mengkomunikasikan informasi yang ada dengan baik dan  memberikan  pengalaman  belajar  yang  menarik. Oleh  karena  itu,  maka  perlu  diadakan  penelitian tentang  pengembangan  media  pembelajaran  berupa buku  atau  bahan  ajar  yang  berilustrasikan  komik untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Oleh karena  itu  peneliti  tertarik  untuk  melakukan penelitian  dengan  judul  “Pengembangan  Media Belajar  Komik  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa”. Berdasarkan  latar  belakang  masalah  di  atas, perumusan masalahannya adalah:
1. Bagaimana  mengembangkan  media  belajar komik sebagai media pembelajaran?
2. Bagaimana  motivasi  belajar  siswa  SMK Farmasi  Tangerang  1  setelah  menggunakan media belajar komik?

## B. METODE PENELITIAN
Tempat  penelitian  dilaksanakan  di  SMK  Farmasi Tangerang  1,  waktu  penelitian  dilaksanakan  pada semester genap tahun ajaran 2016/2017. Model yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  metode penelitian  dan  pengembangan (Research  and Development/  R&D) .  Menurut  Sugiyono  (2012) “ Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut”  (h.  297). Dalam  penelitian  ini,  produk  yang  dihasilkan  adalah media belajar komik matematika.
Berikut  adalah  rangkaian  prosedur  penelitian pengembangan  media  belajar  komik  terhadap peningkatan  motivasi  belajar  siswa:  observasi lapangan,  pengumpulan  data,  desain  komik  dan penyusunan  komik  bahan  ajar  matematika,  validasi desain  komik  oleh  pakar  media  dan  materi,  revisi komik  I,  uji  coba  kelas  terbatas,  revisi  komik  II,  uji coba kelas besar, analisis data, revisi komik III, komik final.  Pengumpulan  data  yang  dilakukan  dalam penelitian ini adalah:
1. Kelayakan media visual komik
Diambil  dari  data  validitas  media  visual komik  dengan  teknik  penilaian  berupa  lembar validasi dari Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP)  yang  dinilai  oleh  pakar  media,  pakar materi  dan  pakar  pembelajaran.  Sebagai  media visual,  komik  memiliki  fungsi  sebagaimana mestinya,  yaitu  menyampaikan  pesan  dan informasi (Aisyah, 2010). Selanjutnya komik akan di  uji  cobakan  dalam  skala  kelas  kecil menggunakan  soal  yang  dapat  mengukur keterbacaan komik dan angket respon siswa.

## TABEL 1 PENILAIAN KEGRAFISAN MEDIA VISUAL KOMIK
Aspek Indikator Kegrafisan Media Visual Kesederhanaan
Komik Keterpadanan Penekanan Keseimbangan

## TABEL 2

## PENILAIAN MATERI MEDIA VISUAL KOMIK
Aspek Indikator Komponen kelayakan isi Cakupan materi Akurasi materi Keingin tahuan Komponen kebahasaan Kesesuaian dengan tingkat perkembangan inteletual Komunikatif Komponen penyajian Penyajian pembelajaran

## 2. Keterbacaan komik
Setelah  komik  valid  menurut  pakar selanjutnya komik di uji coba dalam uji coba kelas kecil  guna  mengetahui  keterbacaan  komik. Keterbacaan komik diukur dengan menggunakan angket keterbacaan media visual komik.
3. Motivasi belajar siswa Data  motivasi  siswa  diambil  dengan menggunakan  teknik  angket.  Berikut  kisi  –  kisi motivasi belajar siswa.

## TABEL 3 KISI -KISI MOTIVASI BELAJAR
Aspek Indikator No. Item Total (+) (-)
motivasi intrinsik adanya hasrat dan keinginan berhasil 1, 3, 2 3 adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar 4, 5 6 3 adanya harapan dan cita-cita masa depan 7, 9 8 3 motivasi ekstrinsik adanya penghargaan dalam belajar 10, 11, 12 13, 14 5 adanya kegiatan yang menarik dalam belajar 15, 16, 18 17, 19 5 adanya lingkungan belajar yang kondusif 20 1
Validitas  yang  digunakan  untuk  instrumen pengukuran  motivasi  belajar  siswa  adalah  validitas konstruk. Matondang menerangkan bahwa “validitas konstruk  adalah  validitas  yang  mempermasalahkan seberapa  jauh  butir-butir  tes mampu  mengukur  apa yang  benar-benar  hendak  diukur  sesuai  dengan
konsep  khusus  atau  definisi  konseptual  yang  telah ditetapkan”  (2009,  h.  90).  Dalam  hal  ini  peneliti melakukan  uji  validitas  konstruk  dengan  cara berkomunikasi  dengan  ahli  yang  kompeten  dalam bidang pendidikan.
Kelayakan bahan ajar matematika diperoleh dari penilaian
pakar materi dan pembelajaran menggunakan  istrumen  kelayakan  buku  teks pelajaran Matematika menurut BSNP serta instrumen penilaian kegrafisan oleh pakar media. Data validitas media  visual  komik  dianalisis  menggunakan  rumus sebagai  berikut  (Arikunto,  2012,  h.  272),  yang kemudian  selanjutnya  dikategorikan  sesuai  kriteria kelayakan.
(1)

## TABEL 4 KRITERIA PENILAIAN VALIDASI KOMIK PAKAR
Persentase Kriteria 81% - 100% Sangat Layak 61% - 80% Layak 41% - 60% Cukup layak 21% - 40% Kurang layak < 20% Tidak layak
Berdasarkan  angket  validasi  komik  oleh  pakar tersebut  makan  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa komik  dianggap  layak  apabila  skor  penilaian  aspek yang  dinilai  ≥  61%.  Apabila  skor  penilaian  aspek yang dinilai < 61% maka komik akan direvisi kembali.
Data  respon  siswa  mengenai  pembelajaran menggunakan media Visual komik sebagai bahan ajar matematika  dianalisis  menggunakan  skala likert. Skala ini disusun dalam bentuk suatu pernyataan dan diikuti  dengan  lima  respon  yang  menunjukkan tingkatnya (Sugiyono, 2012, h. 93), yaitu:

## TABEL 5 SKALA LIKERT VALIDASI
SS Sangat setuju S Setuju RG Ragu-ragu TS Tidak setuju STS Sangat tidak setuju
Hasil  respon  siswa  mengenai  komik  yang dikembangkan diambil melalui angket yang dianalisis dengan rumus sebagai berikut (Sugiyono, 2012, h. 95) dengan  kriteria  penilaian  respon  sebagai  berikut (Arikunto & Cepi, 2009), yaitu:
(2)
N= Jumlah persentase skor, K = Skor perolehan, Nk= Skor maksimal

## TABEL 6 KRITERIA RESPON SISWA TERHADAP KOMIK
Persentase Kriteria 81% - 100% Sangat Layak 61% - 80% Layak 41% - 60% Cukup layak 21% - 40% Kurang layak < 20% Tidak layak
Berdasarkan  angket  respon  siswa  tersebut  makan dapat  disimpulkan  bahwa  media  visual  komik  layak digunakan apabila skor penilaian aspek yang dinilai ≥ 61%. Data keterbacaan media visual komik dianalisis menggunakan rumus:
(3)
Persentase yang diperoleh selanjutnya dikategorikan sesuai  kriteria  kelayakan  menurut  Savinainen  dan Scott (2012) dalam (Widyaningtyas, 2013, h. 28):

## TABEL 7 KRITERIA KETERBACAAN KOMIK
Nilai dalam persen Keterangan x < 30% Rendah 30% ≤ x ≤ 70% Sedang x > 70% Tinggi
Untuk mengetahui motivasi belajar siswa digunakan angket,  (Arikunto,  2012,  h.  94)  yaitu  merubah  data kualitatif  menjadi  kuantitatif  dengan  beberapa kategori, kemudian menjumlahkan jumlah skor yang diperoleh masing-masing siswa. Selanjtnya menentukan  kriteria  motivasi  siswa  menggunakan penilaian  tiga  kategori,  “Tinggi”,  “Sedang”  dan “Rendah”  sesuai  dengan  kelompok  skor  (Arikunto, 2009,  h.  271).  Rentangan  skor  dibagi  menjadi  tiga sama besar.

## TABEL 8 SKOR ANGKET MOTIVASI BELAJAR SISWA
Pilihan Jawaban Skor Pernyataan Positif Pernyataan Negatif STS (Sangat Tidak Setuju) 1 5 TS (Tidak Setuju) 2 4 KA (Kurang Setuju) 3 3 S (Setuju) 4 2 SS (Sangat Setuju) 5 1 TABEL 9 KRITERIA MOTIVASI BELAJAR SISWA Kriteria Skor Tinggi 68 – 101 Sedang 34-67 Rendah 0-33

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada penelitian ini, validasi desain komik dinilai berdasarkan  penilaian  oleh  tiga  pakar  yaitu:  pakar media, pakar materi dan pakar pembelajaran. Ketiga pakar  tersebut  adalah  orang-orang  yang  ahli  pada bidangnya  masing-masing. Ketiga  pakar  tersebut berpendapat  bahwa  komik  layak  digunakan  sebagai media  pembelajaran  dengan  hasil  penilaian  sebagai berikut:
1. Hasil  penilaian  pakar  media,  dilihat  dari komponen kegrafisan yang meliputi
kesederhanaan,  keterpaduan,  penekanan  dan keseimbangan.  Penilaian  media  visual  komik mendapat  hasil  83%  dengan  kriteria  Sangat Layak.
2. Hasil  penilaian  pakar  materi  dan  pakar pembelajaran
TABEL 10

## HASIL PENILAIAN PAKAR
No.  Komponen Persentase Pakar Materi Pakar Pembelajaran 1. 2. 3. Kelayakan isi Kebahasaan Penyajian 82% 80% 83% 80% 78% 79% Rata-rata persentase 81,67% 79% Kriteria Sangat Layak Layak
Rata-rata  hasil  penilaian  media  visual  komik oleh  pakar  materi  mendapat  hasil  81,67% sedangkan  berdasarkan  hasil  penilaian  yang dilakukan  oleh  pakar  pembelajaran  media visual komik mendapatkan hasil 79% dengan kriteria  “Layak”.  Namun  perlu  dilakukan beberapa revisi sesuai saran dari ahli adalah sebagai berikut:
TABEL 11

## REVISI MEDIA VISUAL KOMIK
No. Halaman Bagian Yang Direvisi 1. Cover depan Perlu ditambahkan tujuan pembuatan komik dan nama pengarang komik.
2.
Sesudah Cover depan dan sebelum masuk kedalam cerita Pengenalan tokoh dan character. 3. Halaman 6, 10, dan 12
Rumus perlu di tulis dengan jelas.
Selanjutnya  komik  yang  telah  dinilai  dan  di revisi  sesuai  dengan  saran  dari  pakar  media, pakar  materi  dan  pakar  pembelajaran  di
perbanyak kemudian diuji cobakan pada Skala kecil.
3. Hasil uji coba skala kecil dilakukan di kelas XII sebanyak 10 orang siswa. Siswa dipilih secara acak  dari  kelas  XII.  Data  dari  uji  coba  skala kecil ini berupa data keterbacaan media visual komik  dan  data  respon  siswa  mengenai pembelajaran  dengan  menggunakan  komik matematika.

## TABEL 12

## DATA KETERBACAAN MEDIA VISUAL KOMIK
No. Pernyataan % Kriteria 1. Materi  yang  disajikan  di dalam media visual komik sangat jelas sehingga saya mudah untuk mempelajarinya. Fakta  yang  digunakan sebagai contoh 78 Tinggi 2. adalah  aktivitas  kegiatan sehari-hari  yang  ada  di sekitar  saya,  sehingga saya  mudah  mengerti informasi yang ingin disampaikan media visual komik. 78 Tinggi 3. Gambar  yang  ada  di dalam media visual komik sesuai dengan cerita. 80 Tinggi 4. Saya  mudah  memahami gambar-gambar yang terdapat pada media visual komik. 80 Tinggi 5. Saya  mudah  membaca tulisan yang ada di dalam media visual komik karena ukurannya sedang dan  tidak  terlalu  besar atau kecil. 75 Tinggi 6. Warna yang digunakan di dalam media visual komik lebih  menarik  daripada buku pelajaran yang selama ini digunakan. 76 Tinggi 7. Media visual komik dapat membuat  saya  mengingat rumus lebih cepat daripada  buku  pelajaran yang selama ini digunakan 80 Tinggi Rata-rata 78,14 Tinggi
Berdasarkan tabel di atas ditunjukkan bahwa media visual  komik  memiliki  skor  keterbacaan  sebanyak 78,14% dengan kriteria keterbacaan “Tinggi”. Hal ini menunjukkan  bahwa  media  visual  komik  yang dikembangkan  dapat  terbaca  dengan  mudah  oleh siswa.

## TABEL 13

## RESPON SISWA KELAS KECIL
No. Pernyataan % Kriteria 1. Pembelajaran dengan menggunakan media visual komik pada materi  aritmatika  sosial sangat menarik. 80 Layak 2. Media  visual  komik yang dikembangakan dapat mempermudah dan membuat saya cepat  mengerti  materi yang sedang diajarkan. 76
Layak 3. Penggunaan tata bahasa yang  ada  dalam  media visual  komik  mudah dipahami dan dimengerti. 80 Layak 4. Pembelajaran dengan menggunakan media visual komik
pada
materi  aritmatika  sosial memungkinkan saya untuk belajar mandisi di rumah/sekolah/ di mana saja saya berada. 78 Layak 5. Pembeljaran dengan menggunakan media visual komik matematika    mengubah cara belajar saya. 75 Layak 6. Saya lebih suka membaca  media  visual komik daripada membaca buku pelajaran  yang  biasa digunakan dalam pembelajaran. 76 Layak 7. Saya  tidak  mengalami kesulitan dalam menggunakan media visual komik. 78 Layak Rata-rata 77,57 Layak
Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat  diketahui bahwa  hasil  respon  siswa  terhadap  komik yang  telah  digunakan  memperoleh  rata-rata persentase 77,57% dan menunjukkan kriteria “Layak”  tanpa  adanya  revisi.    Hal  ini mengindikasikan  bahwa  media  visual  komik tersebut  mendapat  respon  positif  dari  10 orang siswa pada uji coba skala kecil dan telah layak  untuk  dilakukan  uji  coba  pemakaian pada skala besar.
4. Hasil  uji  coba  skala  besar  dilakukan  di  kelas XII  yang  berjumlah  30  orang. Data  yang diperoleh  dari  uji  coba  skala  besar  adalah motivasi  belajar  siswa  dan  respon  siswa
terhadap  pembelajaran  menggunakan  komik. Berdasarkan  data  yang  diperoleh  pada  uji coba  pemakaian  komik  pada  skala  besar, pembelajaran  dengan  menggunakan  media visual komik
terbukti menarik dan menyenangkan.

## TABEL 14 RESPON SISWA KELAS BESAR
No. Pernyataan % Kriteria 1. Pembelajaran dengan menggunakan media visual komik pada materi aritmatika  sosial  sangat menarik. 86% Sangat Layak 2. Media visual komik yang dikembangakan dapat mempermudah dan membuat  saya  cepat mengerti  materi  yang sedang diajarkan. 83% Sangat Layak 3. Penggunaan  tata  bahasa yang  ada  dalam  media visual  komik  mudah dipahami dan dimengerti. 83% Sangat Layak 4. Pembelajaran dengan menggunakan media visual komik pada materi aritmatika sosial memungkinkan saya untuk  belajar  mandisi  di rumah/sekolah/ di mana saja saya berada. 82% Sangat Layak 5. Pembeljaran dengan menggunakan media visual komik matematika mengubah  cara  belajar saya. 81% Sangat Layak 6. Saya lebih suka membaca  media  visual komik daripada membaca buku pelajaran yang  biasa  digunakan dalam pembelajaran. 81% Sangat Layak 7. Saya  tidak  mengalami kesulitan dalam menggunakan media visual komik. 83% Sangat Layak Rata-rata 83% Sangat Layak Hasil  respon  siswa  kelas  XII  terhadap  media visual
komik menunjukkan rata-rata persentase sebesar 83%. Hal ini menunjukkan bahwa  hasil  respon  siswa  mencapai  kriteria sangat  baik.  Uji  coba  pemakaian media  visual komik dalam skala besar menunjukkan bahwa media  visual  komik  yang  digunakan  dalam pembelajaran telah efektif digunakan sehingga
tahap  revisi  kedua  tidak  perlu  dilakukan. Komik  yang  telah  teruji  adalah  produk  akhir dari rangkaian penelitian dan pengembangan.

## D. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  tujuan  penelitian  dan  hasil penelitian  pengembangan  media  visual  komik  pada materi aritmatika sosial, dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Validasi  media  komik  mendapatkan  skor  83% dengan kategori sangat layak digunakan
2. Validasi  dari  pakar  materi  dan  pakar  media pembelajaran diperoleh:
a. Pakar  materi:  rata-rata  persentase  81,67% dengan kategori sangat layak digunakan
b. Pakar  media  pembelajaran:  rata-rata persentase  79%  dengan  kategori  layak digunaka, namun perlu  dilakukan beberapa revisi
3. Pada uji coba skala kecil oleh 10 siswa untuk:
a. keterbacaan  komik:  diperoleh  persentase rata-rata 78,14% dengan kategori tinggi
b. respon  siswa:  diperoleh  persentase  rata- rata  77,  57%  dengan  kategori  layak,  komik tidak perlu di revisi
4. Pada  uji  coba  skala  besar  oleh  30  siswa  untuk pencapaian  motivasi  belajar  siswa  yang  tinggi sebesar 83% hal ini menunjukkan media visual komik layak digunakan sebagai bahan ajar.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  trima  kasih  yang  sebesar-besarnya  kepada semua  pihak  yang  telah  membantu  selama  proses penelitian  ini,  terutama  kepada  SMK  Famrmasi Tangerang  I  yang  telah  memberikan  waktu  dan tempat,  dan  kepada  para  pakar  yang  telah  bersedia memvalidasi serta merevisi bahan ajar ini.

## REFERENSI
[1] Abdurrahman,  M.  (2012). Anak  Berkesulitan  Belajar . Jakarta: Rineka Cipta
[2] Aisyah,  Siti;  dkk.  (2010). Perkembangan  dan  Konsep Dasar  Pengembangan  Anak  Usia  Dini .  Jakarta:
Universitas Terbuka
[3] Arikunto,  S.  (2012). Prosedur  Penelitian  Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta.
[4] Arikunto,  Suharsimi  dan  Cepi  Abdul  Jabar,  Safrudin. (2009). Evaluasi  Program  Pendidikan .  Jakarta:  Bumi Aksara.
[5] Hurlock,  E.B.  (1993). Psikologi  Perkembangan  Suatu pendekatan  sepanjang  rentang  kehidupan  (edisi kelima) , Jakarta: Erlangga
[6] Hurlock,  E.B,  (1956). Child  Development .  New  York: McGraw-Hill Book Company, Inc.
[7] Matondang,  Zulkifli.  (2009).  Validitas  dan  Reliabilitas Suatu  Instrumen  Penelitian. Jurnal  Tabularsa  PPS UNIMED , 6(1), 87-97
[8] Nana  Sudjana  dan  Ahmad  Rivai.  (2010). Media Pengajaran Penggunaan dan Pembuatannya . Bandung: Sinar Baru Algensindo Offset.
[9] Purwa  Atmaja  Prawira.  (2012). Psikologi  Pendidikan dalam Perspektif Baru . Yogyakarta: Ar-Ruz Media.
[10] Savinainen  &  Scott.  (2002). The  Force  Concept Inventory.  A  Tool  for  Monitoring  Student  Learning, Physics Education .
[11] Uno,  Hamzah  B.  (2007). Model  Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif . Jakarta: Bumi Aksara
[12] Zain,  Muhammad.  (2014). Wahana  Komputer: Mudah  Membuat  Animasi  dengan  Adobe  Flash  CS5 . Yogyakarta: Penerbit Andi,