D EVELOPMENT O F S MARTPHONE -B ASED I NTERACTIVE E-B OOK M ULTIMEDIA F OR
L EARNING T ECHNICAL D RAWING I N V OCATIONAL S CHOOLS

## P ENGEMBANGAN M ULTIMEDIA E-B OOK I NTERAKTIF B ERBASIS S MARTPHONE U NTUK P EMBELAJARAN
G AMBAR T EKNIK D I S MK
Tuah 1 , Danar Ariangga Windra Gautama 2 , Mega Kurniawatie 3
1)2)3) Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan, FKIP, Universitas Palangka Raya Jl. H.Timang Tunjung Nyaho Palangkaraya Kode Pos 73112
Email: Tuahfsoan@fkip.upr.ac.id

## ABSTRACT
This study aims to develop a Smartphone-Based Iteractive Multimedia e-Book of the draw lines learning and provide an alternative instructional media that can be used by students. This study is categorized as research  and  development  Borg  &  Gall  model.  The  assessment  results  were  obtained  through  the responses  of  50  grade  X  vocational  school  students  to  interactive  multimedia  e-Books  by  conducting product usability tests, that have reached criteria “very good”. The results of this research was a product in the form of a smartphone-based interactive multimedia e-Books of the draw lines learning. E-Books also has an impact on student understanding that shown by the value of Gain with category “medium”. Therefore,  e-Books  can  be  used  as  an  alternative  instriuctional  media  that  is  feasible  for  students  and teachers.
Key words : E-Book, Interactive Multimedia, Multimedia Development, Media Development, Smartphone, High School

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia e-Book interaktif berbasis smartphone pada pembelajaran  menggambar  garis  dan  memberi  alternatif  media  belajar  yang  dapat  digunakan  siswa. Penelitian  ini  termasuk  kedalam  penelitian  pengembangan  prosedur  Borg  &  Gall.  Data  hasil  penilaian diperoleh  melalui  respon  50  siswa  SMK  kelas  X  terhadap  multimedia  e-Book  interaktif  dengan melakukan  uji  usability  produk,  telah  memenuhi  kriteria  “sangat  bagus”.  Hasil  penelitian  ini  adalah terbentuknya  sebuah  produk  berupa  multimedia  e-Book  interaktif  pada  pembelajaran  menggambar garis.  E-Book  juga  memberikan  dampak  terhadap  pemahaman  siswa  yang  ditunjukkan  oleh  nilai  Gain dengan kategori sedang. Sehingga e-Book dapat dijadikan alternatif pembelajaran yang layak bagi siswa dan guru.
Kata  Kunci : E-Book;  Multimedia  Interaktif;  Pengembangan  Multimedia;  Pengembangan  Media; Smartphone; Siswa SMK

## PENDAHULUAN
Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  sudah  mulai berkembang  di  dunia,  sejalan  dengan  perkembangan TIK dunia pendidikan harus mengikuti dan mengintegrasi TIK sebagaimana adanya bahan kompetensi  untuk  meningkatkan  literasi  TIK.  Bahan belajar  siswa  merupakan  bahan  kompetensi  yang dimaksudkan. Bahan ajar yang digunakan berupa buku cetak  atau  eBook  yang  sudah  disediakan  oleh pemerintah. Buku online eBook yang sudah disediakan pemerintah  adalah  berupa  Buku  Sekolah  Elektronik (BSE) yang dapat diakses melalui internet. Kekurangannya  adalah  tidak  menggunakan  media  lain seperti audio, video dan animasi.
Setelah dilakukannya wawancara diketahui bahwa dari  sisi  ketua  program  studi  dan  guru  gambar  teknik sangat  tergantung  pada  ketersediaan  eBook  baik sebagai bahan penyampaian materi ajar ataupun untuk
menambah  dan  memperkaya  informasi  yang  ada. Pengembangan eBook yang akan dilakukan diharapkan adanya  konten  multimedia  dan  juga  sifatnya  yang interaktif  memungkinkan  pembaca  dapat  berinteraksi dengan apa yang dia baca. Multimedia eBook interaktif juga  diharapkan  dapat  membantu  siswa  memahami pembelajaran  tentang  pembelajaran  menggambar garis. Siswa menyatakan, mereka sudah terbiasa dekat kehidupannya  dengan  alat-alat  elektronik  seperti smartphone  dan  notebook  sebagai  alat  bantu pembelajaran. Tetapi pada saat jam istirahat kebanyakan  siswa  memanfaatkan  eletronik  tersebut sebagai  hiburan.  Mereka  mengharapkan  eBook  yang dikembangkan  dapat  memuat  music,  animasi,  serta berisi  soal  kuis  dan  pembahasan  yang  dapat mempermudah dan membantu siswa untuk memahami materi  ajar  yang  dikembangkan  dengan  tampilan  yang menarik dan milenial.
Pembuatan  eBook  interaktif  bisa  dibuat  dengan cara  yang  berbeda-beda  tergantung  dari  jenis  aplikasi yang  digunakan.  Penelitian  dari  Chih-Cheng  Hsiao (2016)  eBook  interaktif  dibuat  dengan  menggunakan software  SimMAGIC  eBook  yaitu  soistem  aplikasi  yang dibuat khusus oleh perusahaan di Negara Taiwan untuk memfasilitasi  guru  dan  siswa  dalam  melakukan pengembangan  media.  Software  editing  SimMAGIC eBook  mencakup  banyak  operasi  yang  berbeda  dan simulasi  fungsi  interaktif  seperti:  input  teks,  halaman melompat,  menyeret  mouse,  mengklik  gambar,  tautan pilihan  pesan  kesalahan  dan  banyak  lainnya  untuk membuat  eBook.  Aplikasi  sederhana  juga  bisa digunakan  untuk  pembuatan  eBook  interaktif  seperti penelitian dari Ferry Putrawansyah (2016). Pengembangan  eBook  interaktif  ini  menggunakan Adobe Indesign sebagai media utama, Adobe Flash CS6 dan Photoshop untuk membuat animasi dan penyatuan berbagai material (teks, gambar, audio/suara). Suara/narasi  direkam  menggunakan  Adobe  Audition 1.5,  didesain  gambar  dengan  Photoshop  serta  dengan Ulead video untuk membuat video. Model pengembangan  yang  digunakan  adalah  Alessi  dan Trolip yang berorientasi pada multimedia.
Perancangan  produk  eBook  interaktif  yang  akan dibuat  dalam  penelitian  ini  berjalan  berdasarkan dengan  permintaan,  untuk  mememenuhi  permintaan tersebut pengembangan berbantuan aplikasi sangatlah diperlukan  yaitu  dengan  menggunakan  aplikasi  Adobe Photoshop  CC,  Adobe  Ilustrator  CC  dan  Adobe  Flash Profesional CC dengan kode pemograman menggunakan  Action  Script  3.0.  Aplikasi  Adobe digunakan  karena  dapat  digunakan  untuk  pembuatan teks  materi,  music,  gambar  dan  animasi,  sedangkan Action Script dapat digunakan untuk memastikan fungsi dari  media  interaktif  berjalan  dengan  baik,  seperti halnya  fungsi  perpindahan  halaman,  fungsi  animasi, dan  fungsi  tombol.    Model  atau  prosedur  yang digunakan  yaitu  menggunakan  prosedur  Borg  &  Gall (Arsyad, 2015).
Gambar teknik adalah kumpulan bahan kajian dan pelajaran  tentang  konstruksi  geometrik  suatu  benda, pandangan dua dan tiga dimensi serta potongan suatu objek  dilihat  dari  berbagai  sudut  pandang  atau perspektif.  Untuk  menguasai  semua  itu  siswa  harus menguasai  peralatan  gambar  teknik  dan  dasar-dasar menggambar  garis.  E-Book  interaktif  merupakan  salah satu  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  untuk membantu atau menunjang proses belajar siswa (Tuah, Herman & Maknun, 2019). Untuk mempermudah siswa lebih memahami materi menggambar garis, multimedia eBook  interaktif  sangat  mendukung.  Karena  berbeda dengan  biasanya,  eBook  yang  dikembangkan  dapat menampilkan  audio  dan  video  animasi  yang  dapat mempermudah siswa untuk memahami teknik menggambar garis.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian  ini  menggunakan  metode Pre-Experimental . Desain  implementasi  yang  digunakan  dalam  penelitian ini adalah “ One  Groups Pretest-Posttest Design ”, yaitu desain penelitian yang terdapat pretest sebelum diberi perlakuan  dan posttest setelah  diberi  perlakuan. Pelaksanaan  eksperimen  menggunakan  desain  subyek tunggal  ini  dilakukan  dengan  cara  memberikan  tes kepada  subjek  yang  belum  diberi  perlakuan  ( pretest ) dan  setelah  diberikan  perlakuan  ( posttest ).  Perlakuan yang  diberikan  yaitu  dengan  cara  memberikan  aplikasi multimedia  interaktif eBook kepada  siswa,  kemudian siswa diminta untuk membaca dan mempelajari produk tersebut menggunakan Android.
Desain    penelitian  yang  akan  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  dengan  menggunakan  desain implementasi one  group  pretest-posttest  design. Metode  ini  diberikan  pada  satu  kelompok  saja  tanpa kelompok  pembanding.  Kelompok  yang  dipilih  yaitu kelas X KGSP. Pengambilan sampel desain implementasi one group ini menggunakan teknik simple random  sampling .  Penulis  menggunakan  teknik simple random  sampling karena  yang  menjadi  sampel  dalam penelitian  ini  tidak  terlalu  besar.  Proses  implementasi desain tersebut dilakukan dengan cara memberikan tes soal kepada siswa yang sebelumnya sudah mempelajari materi menggambar garis kemudian dilakukan treatment dengan  memberikan  aplikasi  multimedia eBook interaktif.  Setelah  perlakuan  kepada  siswa selesai maka diberikan lagi tes dengan bentuk soal yang sama,  kemudian  dalam posttest akan  didapatkan  data hasil akhir dari eksperimen dimana terlihat kemampuan untuk menguasai pembelajaran
menggambar garis meningkat atau tidak ada perubahan sama sekali.
Prosedur penelitian yang dilakukan peneliti dalam pengembangan  ini  diadaptasi  dari  langkah-langkah pengembangan  yang  dikembangkan  oleh  Borg  &  Gall (Arsyad,  2015).  Prosedur  penelitian  ini  dipilih  karena memang  psosedur  Borg  &  Gall  sangat  relevan  dengan penelitian  pendidikan  yang  ingin  dikembangkan  yang merupakan  multimedia eBook interaktif  dalam  bidang pendidikan
Penelitian  ini  dilakukan  pada  dua  tempat,  yang pertama  bertempat  di  SMK  Negeri  6  Bandung,  Jl.  H Hasan, Cisaranten Kidul, Kec. Gedebage, Kota Bandung, Jawa  Barat.  Kemudian  yang  kedua  bertempat  di  SMK Negeri  1  Palangkaraya,  Jl.  Tambun  Bungai  No.77, Langkai, Kec. Pahandut, Kota Palangka Raya, Kalimantan Tengah. Dalam penelitian ini populasi yang diambil  adalah  seluruh  siswa  kelas  X  DPIB  (Desain Permodelan  dan  Informasi  Bangunan)  1  dan  DPIB  2 SMK  Negeri  6  yang  totalnya  berjumlah  50  siswa  serta seluruh siswa kelas X KGSP (Konstruksi Gedung Sanitasi dan  Perawatan)  dan  di  SMK  Negeri  1  Palangka  Raya yang  totalnya  berjumlah  30  siswa.  Pemilihan  kelas  X
KGSP  sebagai  subjek  penelitian  didasarkan  pada beberapa  pertimbangan,  antara  lain:  1)  Siswa  yang memiliki mata pelajaran Gambar Teknik; 2) Siswa yang sudah  menjalani  pertengahan  semester;  3)  Siswa  yang sedang  mengalami  masa  transisi  dari  kelas  X  ke  kelas XI.
Sampel  untuk  penilaian  respon  siswa  terhadap Usability produk  diambil  dari  siswa  kelas  X  SMK  6 Bandung  pada  jurusan  konsentrasi  Teknik  Gambar Bangunan yaitu Kelas  X DPIB 1, DPIB 2 dengan jumlah total 50 siswa. Sedangkan, sampel untuk pengujian nilai Gain  yang  diambil  peneliti  adalah  dari  populasi  siswa SMK  Negeri  1  Palangkaraya  yakni  siswa  dari  kelas  X
KGSP  sebagai  kelas  eksperimen  yang  terdiri  dari  30 siswa. Kelas KGSP di SMK Negeri 1 Palangkaraya hanya terbagi atas 1 kelas saja.
Instrumen  penilaian  atau  respon  siswa  berupa angket rating  scale yang  menilai  produk  multimedia dilihat dari nilai efektifitas, efisiensi dan kepuasan. Alat ukur usability disesuaikan  dengan  komponen usability yaitu efektifitas, efisiensi dan kepuasan. Efektivitas dan efisiensi  produk  diukur  dengan  menggunakan  lembar observasi,  sedangkan  kepuasan  diukur  dengan post task kuisioner.  Gambar  1.  adalah  alur  pengujian usability.
Gambar 1. Alur pengujian usability multimedia ebook interaktif
Pelaksanaan  pengujian usability mengadopsi pedoman  pengujian usability oleh  Nurhadryani  (2013) yang  diawali  dengan  menyampaikan  maksud  dan tujuan  pengujian,  aturan  pelaksanaan  pengujian,  dan memberi  kesempatan  kepada  responden  untuk menggunakan  aplikasi  secara  mandiri.  Pelaksaan observasi  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  produk yang  akan  diuji  bisa  digunakan.  Pada  saat  observasi berlangsung,  responden  melakukan  langkah-langkah
sesuai  dengan  tugas  pada  skenario.  Jika  siswa  berhasil melakukan  sesuai  skenario  maka  diberi  nilai  “Ya”, sebaliknya  jika  tidak  berhasil  diberi  nilai  “Tidak”. Setelah  semua  skenario  sudah  dikerjakan,  responden diminta  memberi  penilaian  kepuasan  terhadap  produk melalui  pengisian post  task Kuisioner.  Adapun  kisi-kisi pedoman  observasi  dapat  dilihat  pada  tabel-tabel berikut.
Tabel 1. Kisi-kisi pedoman wawancara guru
Sub Variabel Indikator Mengetahui informasi guru, kelas dan sekolah Lama mengajar disekolah Proses belajar mengajar Cara guru melengkapi materi pembelajaran Kurikulum yang digunakan disekolah Mengetahui informasi terkait multimedia eBook interaktif Pembelajaran multimedia eBook interaktif mata pelajaran gambar teknik
Keperluan media pembelajaran eBook interaktif
Mengetahui pendapat guru tentang berbagai permasalahan dan solusinya Permasalahan yang perlu dikembangkan Hambatan dan kendala dalam menyampaikan materi pembelajaran Solusi mengatasi kendala Tabel 2. Kisi-kisi pedoman wawancara siswa Sub variabel Indikator Mengetahui informasi awal siswa tentang eBook Pengetahuan tentang eBook Pengalaman tentang eBook
Kecenderungan penggunaan buku cetak dan eBook saat belajar
Penerapan eBook dalam kelas Respon siswa terhadap gadget Penggunaan perangkat gadget dalam belajar Pembelajaran menggunakan smartphone menyenangkan
Pendapat siswa tentang bentuk dan penampilan eBook
eBook yang diharapkan
Penampilan eBook yang dapat menarik siswa
Untuk  mengetahui  apa  saja  yang  dibutuhkan  dan permasalahan  dilapangan,  maka  digunakan  berupa pedoman yang ditujukan kepada guru dan siswa. Serta
dilakukan  studi  literatur  tentang  menggambar  garis yaitu  dengan  menyiapkan  lembar  wawancara  dengan acuan pedoman-pedoman yang sudah dituliskan.
Tabel 3. Kisi-kisi penilaian materi pada ebook interaktif Aspek Indikator Pembelajaran Kejelasan tujuan pembelajaran Kejelasan penyajian materi Relevansi tujuan pembelajaran terhadap KI dan KD Kesesuaian gambar dengan materi Kesesuaian soal quis/chalengge Kesesuaian evaluasi Isi Materi Pemberian umpan balik Kecukupan materi Kebenaran isi dan konsep
Kejelasan isi dan konsep Sistematika penyajian materi Penyajian materi Penampilan gambar Kesesuaian soal evaluasi
Penggunaan bahasa Kalimat yang efektif Adopsi Wahono (2006) Instrumen penilaian guru untuk desain pembelajaran  pada  media  berupa  angket rating  scale yang  menilai  produk  multimedia  dilihat  dari  aspek pembelajaran dan aspek isi.
Tabel 4. Kisi kisi lembar kuisioner efektifivitas dan efisiensi ebook interaktif Lembar Observasi Indikator Efektivitas Instalasi aplikasi Tampilan menu Tulisan teks dan huruf terbaca jelas Perpindahan sistem aplikasi
Keluar sistem aplikasi
Efisiensi
Pemilihan shortcu t aplikasi Pemilihan background Ukuran huruf/angka Pemahaman bagian prosedur Pemahaman bagian pertanyaan
Adopsi Nurhadryani (2013) Respon  siswa  terhadap  multimedia eBook interaktif  dapat  dihitung  dengan  cara  melakukan
pengukuran Usability yang  menggunakan  rumus sebagai berikut:
Usability (%) = x 100 % (1)
Instrumen  berupa  soal  pertanyaan  essay  untuk mengisi  jawaban  secara  tertulis.  Tes  soal  kognitif  dan soal  psikomotorik  dilakukan  sebelum  penggunaan produk  media  ( pretest )  dan  sesudah  penggunaan ( posttest ).  Soal  yang  digunakan  diambil  dari  soal
Latihan siswa kelas X DPIB SMK Negeri 6 Bandung. Soal diadopsi ke instrumen tes penelitian hanya menggunakan  soal  yang  relevan  dengan  multimedia yang  berisikan  materi  menggambar  garis  seperti  yang tertera pada Tabel dibawah.
Tabel 5. Kisi-kisi instrumen soal tes KD Indikator Pencapaian KD 3.1 Memahami dan menyebutkan peralatan gambar teknik. Menjelaskan cara perawatan peralatan gambar teknik. KD 3.2 Mengidentifikasi standar gambar teknik. Memahami dan menganalisis garis gambar teknik. Menjabarkan simbol-simbol teknik bangunan. KD 4.1 Menjelaskan gambar bentuk bidang datar. Menerapkan penggunaan peralatan gambar teknik. KD 4.2 Menggambar macam-macam garis sesuai bentuk dan fungsi garis.
Menggambar simbol dan notasi bangunan sesuai ketentuan gambar teknik. ( Sumber: SMKN 5 Bandung )
Hasil  belajar  siswa  dianalisis  guna  mengetahui keefektifan multimedia eBook Interkatif sebagai materi pembelajaran.  Peniliaian  diambil  dari  hasil pretest dan posttest kemudian  dihitung  nilai  tertinggi,  nilai terendah dan nilai rata-rata serta dihitung juga nilai N- Gain  untuk  mengetahui  peningkatan  hasil belajar  yang diperoleh  setelah  kegiatan  pembelajaran.    Data  utama yang  dipakai  untuk  melihat  peningkatan  hasil  belajar adalah  data  hasil pretest dan posttest .  Data  tersebut dianalisis  untuk  melihat  skor  hasil  tesnya.  Selanjutnya hasil  tes  tersebut  dihitung  rata-ratanya.  Serta menghitung N-Gain antara pretest dan posttest . Untuk menghitung  N-Gain  dapat  digunakan  rumus  Hake (Archambault, 2008):
(2)
Kemudian  dilakukan  pengolahan  data  tes  awal, tes  akhir  dan  N-Gain  dengan  menggunakan Software Statistical  Package  for  Sosial  Science (SPSS)  versi  21.0.
Setelah  dihitung  nilai  N-Gain  masing-masing  siswa, selanjutnya  memberikan  kriteria  kualitatif  pada  nilai tersebut. Rentang nilai g ≥ 0,7 maka kriteria tinggi, 0,7 > g  ≥  0,3  kriteria  Sedang,  dan  jika  g  <  0,3  kriterianya Rendah. (Archambault, 2008).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  Penelitian  yang  dilakukan  yaitu  adanya  hasil penilaian guru terhadap isi dan materi dari mulitimedia eBook  interaktif,  hasil  uji  Usability  dari  multimedia eBook  interaktif  dan  hasil  nilai  N-Gain  pada  kelas eksperimen. Produk multimedia eBook interaktif dapat dirancang dan dibuat berdasarkan rumusan dan tujuan. Tujuan tersebut ditentukan karena adanya rujukan dari hasil  wawancara  siswa  dan  guru  .  Kemudian  setelah semua data sudah dianalisis dibuatlah suatu rancangan Flowchart dan Storyboard guna untuk memperjelas dan menampilkan  tahapan-tahapan  pembuatan  desain produk.
Gambar 2. Flowchart multimedia ebook interaktif
Pembuatan  flowchart  terbagi  menjadi  beberapa chapter diantaranya pada bagian chapter 1, 2, 3, dan 4 berisi  tentang  materi  utama  yang  akan  dipelajari  dan
dibaca  oleh  siswa.  Pada  bagian  chapter  5  hanya  berisi beberapa soal kuis yang diambil dari materi pada setiap chapter 1, 2, 3 dan 4.
Gambar 3. Alur proses pembuatan produk multimedia ebook interaktif
Pembuatan produk yang luaran nya adalah bentuk apk.  dilakukan  dengan  beberapa  tahapan  seperti  yang tertulis  pada  gambar  alur  proses  di  atas.  Setelah produk  multimedia  eBook  interaktif  sudah  jadi  maka
dilakukan uji usability. Pembuatan produk menggunakan dukungan pemograman Adobe Photoshop  CC,  Adobe  Ilustrator  CC  dan  Adobe  Flash Profesional CC.
Gambar 4. Tampilan utama multimedia ebook interaktif
Hasil desain tampilan multimedia eBook interaktif yang  di  install  dalam  sistem  android  berjalan  dengan baik  tanpa  ada  keluhan.  Gambar  tampilan  sudah terlihat  jelas  dan  terbaca dengan  baik.  Namun  peneliti akan  tetap  melakukan  pengujian-pengujian  untuk mendukung  pengembangan  dari  produk  tersebut dimulai  dengan  dilakukannya  wawancara  kepada  guru sekolah.
Wawancara  dilakukan  secara  empat  mata  yaitu terkait  tentang  kurikulum  yang  digunakan,  multimedia yang  ingin  diuji  sudah  sesuai  dengan  kurikulum  yang ada.  Kemudian  dari  hasil  wawancara  tersebut,    2  guru yang  menjadi  objek    setuju  bahwa  materi  yang digunakan  pada  multimedia  sudah  sesuai  dengan kurikulum  yang  digunakan  sekolah.  Berikut  paparan deskriptif hasil penilaian guru.
Tabel 6. Penilaian guru terhadap materi pada multimedia ebook interaktif
Penilaian Total Nilai Nilai Ideal Persentase (%) Guru SMK 6 Bandung 60 80 75 Guru SMK 1 Palangkaraya 69 80 86,25 Total 80,6
Hasil penilaian materi oleh guru memperoleh hasil keseluruhan  sebesar  80,6%,.  Menurut  Tengeh  (2014)
kriteria tingkat pencapaian 75% - 89% termasuk dalam kualifikasi nilai yang baik dan tanpa perlu adanya revisi.
Tabel 7. Deskripsi hasil uji usability tahap I kelas X DPIB 1 Nilai Persentase (%) Kategori (Tengeh, 2014) Efektivitas 71,4 Cukup Efisiensi 54,3 Kurang Kepuasan 78,9 Baik Total 68,2 Cukup
Hasil  uji  coba  tahap  I  memperoleh  nilai  Usability sebesar 68,2%. Menurut Tengeh (2014) kriteria tingkat pencapaian 65% - 74% termasuk dalam kualifikasi nilai yang cukup. Pengujian tahap I ini menunjukkan bahwa
siswa  memberikan  respon  yang  cukup  terhadap multimedia  eBook  interaktif,  jadi  perlu  adanya perlakuan  revisi  terhadap  produk  yang  dibuat.
Gambar 5. Tampilan multimedia ebook interaktif sebelum di revisi
Perbaikan-perbaikan  yang  telah  dijalani  selama proses  pengembangan  ini  antara  lain  dari  kesalahan
pengetikkan,  kurangnya  materi  dan  penggantian  nada music dalam aplikasi.
Gambar 7. Tampilan multimedia eBook interaktif sesusdah di revisi
Setelah perbaikan pada prototipe selesai dilakukan, kemudian akan dilanjutkan ke pengujian tahap II. Berikut tabel hasil uji usability tahap II.
Tabel 8. Deskripsi hasil uji usability tahap II kelas X DPIB 2
Nilai Persentase (%) Kategori (Tengeh, 2014) Efektivitas 94,3 Sangat Baik Efisiensi 89,5 Baik Kepuasan 86,9 Baik Total 90,3 Sangat Baik
Hasil  uji  usability  tahap  II  memperoleh  nilai  total  persentase  secara  keseluruhan  sebesar  90,3  %.  Menurut Tengeh (2014) yang ditampilkan pada tabel 3.7, kriteria tingkat pencapaian 90% - 100% termasuk dalam kualifikasi nilai yang sangat baik. Pengujian usability tahap II ini menunjukkan bahwa siswa memberikan respon yang sangat baik terhadap multimedia eBook interaktif.
Hasil penelitian disini adalah data hasil pretest dan posttest dari satu data kelompok kelas. Uji Gain dilakukan kepada seluruh siswa kelas X KGSP di SMK Negeri 1 Palangkaraya. Uji gain dilakukan hanya pada kelas eksperimen karena memang di SMK Negeri 1 Palangka Raya hanya ada 1 kelas KGSP yang jumlah siswa nya 30 orang. Untuk melihat perbedaan hasil belajar pada masing-masing siswa sekolah disajikan pada tabel dibawah.
Tabel 9. Deskripsi nilai pretest dan posttest Tingkat Nilai Siswa Kelas X KGSP Pretest Posttest Nilai tertinggi 8,5 9,75 Nilai terendah 5,75 7,0 Nilai rata-rata 6,97 8,33
Berdasarkan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) di SMK  Negeri  1  Palangka  Raya  yaitu  7,5.  Maka  hasil belajar siswa yang memperoleh nilai 7,5 sampai di atas 7,5  dapat  dikatakan  tuntas.  Beralih  pada  hasil  belajar siswa  kelas  X  KGSP  SMK  Negeri  1  Palangka  Raya  Siswa yang  belum  tuntas  ada  25  orang  dari  jumlah  total  30 orang siswa. Setelah digunakan pembelajaran multimedia  eBook  interaktif,  dari  30  siswa  kelas  X KGSP,  jumlah  siswa  yang  tuntas  adalah  sebanyak  28 orang  siswa.  Berdasarkan  data  tersebut  hasil  belajar meningkat  yaitu  dari  25  siswa  yang  tuntas  menjadi  28 siswa,  dengan  demikian  dapat  dikatakan  bahwa
pembelajaran  tersebut  berpengaruh  terhadap  hasil belajar siswa.
Hasil  belajar  multimedia  eBook  interaktif  dalam penelitian  ini  setelah  dinilai  dengan  hasil  perhitungan Gain, ditemukan bahwa nilai rata-rata pretest 6,97 dan nilai  rata-rata  posttest  8,33  dengan  hasil  peningkatan yang  bisa  dikatakan  Cukup.  Berdasarkan  kriteria keputusan menurut Archambault (2008), jika nilai rata- rata  Gain  lebih  kecil  dari  0,7  dan  lebih  besar  dari  0,3 merupakan  nilai  pencapaian  Gain  dengan  kriteria sedang.  Dapat  disimpulkan  hasil  uji  Gain  dengan  nilai 0,47  dan  termasuk  dalam  kategori  sedang.  Nilainya dapat dilihat seperti pada table dibawah.
Tabel 10. Hasil uji gain Kelas Skor Ideal Rata-rata Rata-rata Gain Pretest Posttest Eksperi men 10 6,97 8,33 0,47
Perbandingan hasil belajar dengan penelitian milik Ferry  Putrawansyah  (2016),  temuannya  menunjukkan bahwa  berdasarkan  hasil  pretest  yang  dilakukan  pada pertemuan  pertama  menunjukkan  nilai  rata-rata  yang dicapai siswa pada pretest adalah 56,0 dengan kategori cukup.  Kemudian  pada  pertemuan  kedua,  setelah proses  pembelajaran  dilaksanakan,  diadakan  posttest yang  didapat  rata-rata  sebesar  82,2  dengan  kategori Sangat  Baik.  Penelitian  Chih-Cheng  Hsiao  (2016)  juga Menerangkan  dalam  penelitiannya  bahwa  tidak  ada perbedaan  dalam  skor  pretest  antara  kelompok pembelajaran  dengan  PowerPoint  dan  Multimedia eBook  Interaktif.  Namun,  magang  dalam  kelompok eBook  multimedia  interaktif  mencapai  skor  signifikan lebih  baik  dalam  posttest  daripada  yang  di  kelompok PowerPoint dengan skor mean dan deviasi standar dari 103,2 (13,6) dan 70,6 (13,7), masing-masing (p < 0,001) yang  merupakan  ada  peningkatan  untuk  kelompok eBook.

## KESIMPULAN
Pengembangan  multimedia eBook interaktif berbasis smartphone pada  materi  pembelajaran menggambar garis memalui proses analisis kebutuhan, penentuan  materi,  dan  pengembangan  instrumen, pembuatan desain layout dan storyboard, pemograman Adobe Photoshop CC, Adobe Ilustrator CC dan Adobe  Flash  Profesional  CC, kode  pemograman produk dengan menggunakan aplikasi Action Script 3.0 . Penilaian  dari  respon  siswa  menggunakan  metode penilaian usability adalah sebesar  90,3%  dengan kategori  sangat  baik.  Pada  pemanfaatannya  dalam konteks  sebagai  media  pembelajaran,  terdapat  hasil Gain  sebesar  0,47  dengan  kategori  sedang,  namun tetap  menunjukkan  adanya  peningkatan  hasil  belajar siswa dengan menggunakan multimedia eBook interaktif.  Dengan  demikian,  multimedia eBook
interaktif berbasis smartphone pada materi menggambar  garis,  dapat  dijadikan  alternatif  media pembelajaran yang layak.

## DAFTAR PUSTAKA
Archambault,  J.,  Burch,  T.,  Crofton,  M.,  &  Mcclure,  A.
(2008).  The  Effects  of  Developing  Kinematics Concepts Graphically Prior to Introducing Algebraic  Problem  Solving  Techniques.  Effects  of Graphig, 1–56.
Arsyad,  A.,  Asfah,  R.  (2015).  Media  Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Hsiao,  Chih  cheng,  Tiao,  Mao  meng,  &  Chen,  Chih cheng.  (2016).  Using  interactive  multimedia  e- Books  for  learning  blood  cell  morphology  in pediatric hematology. BMC Medical Education, 1– 8. https://doi.org/10.1186/s12909-016-0816-9
Nurhadryani,  Y.,  Sianturi,  S.  K.,  &  Hermadi,  I.  (2013).
Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka  Aplikasi  Mobile  Usability  Testing  to Enhance Mobile Application User Interface. Jurnal Ilmu Komputer Agri Informatika, 2(2010), 83–93.
Putrawansyah, Ferry, Zulkardi, & Ms, Sardianto. (2016).
Pengembangan  Digital  Book  Berbasis  Android Materi  Perpindahan  Kalor  Di  Sekolah  Menegah Atas.  Indonesian  Journal  on  Networking  and Security, 5(4), 39–48.
Tengeh,  M.,  Jampel,  N.,  &  Pudjawan,  K.  (2014).  Model Penelitian  Pengembangan.  Yogyakarta:  Graha Ilmu.
Tuah,  Tuah,  Herman,  Nanang  Dalil,  &  Maknun,  Johar. (2019). E-Books in Teaching and Learning Process.
299(Ictvet 2018), 281–287. https://doi.org/10.2991/ictvet-18.2019.64
Filename: 9. Tuah-Danar Ariangga Windra Gautama-Mega Kurniawatie 140-148 Directory: E:\DATA JURUSAN PTK\JURUSAN PTK 2023\JURNAL 2023\Balanga Vol
11 No 2 Juli-Des 2023\Artikel Balanga
Template: C:\Users\MSI\AppData\Roaming\Microsoft\Templates\Normal.dotm Title:
Subject:
Author:
revy
Keywords: Comments: Creation Date: 6/30/2020 9:33:00 PM Change Number: 88 Last Saved On: 1/3/2024 8:31:00 AM Last Saved By: Elda Susanti E B Dopo Total Editing Time: 663 Minutes Last Printed On: 1/3/2024 8:47:00 AM As of Last Complete Printing Number of Pages:  9 Number of Words:  3,381 Number of Characters:
21,834