Vol. 8, No. 2, Oktober 2022, Pp : 852 – 863
p–ISSN 2406-9744
DOI: http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v8i2.11558
Available online at https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE
GAMIFIKASI BERBASIS CLASSCRAFT SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN ONLINE PADA MASA PANDEMI COVID-19

## Maskhur Dwi Saputra
Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta, Indonesia maskhurds.peunindra@gmail.com

## Abstract
Received: Revised: Accepted: 11 Desember 2021 - 17 Mei 2022 Artikel ini memiliki tujuan untuk memaparkan konsep Gamifikasi berbasis Classcraft sebagai  salah  satu  inovasi  pembelajaran  online.  Metode  yang digunakan  untuk  melakukan  pemaparan  artikel  ini  yaitu  dengan menganalisis  sumber  referensi  yang  berhubungan  dengan  Gamifikasi berbasis Classcraft dari  jurnal  nasional  dan  internasional.  Gamifikasi merupakan konsep pembelajaran yang muncul tahun 2010, dimana konsep ini  memadukan  permainan  ( game )  dengan  materi  yang  akan  dikuasai peserta  didik.  Salah  satu  jenis  Gamifikasi  yaitu Classcraft. Jenis gamifikasi ini dikembangkan oleh Shawn You pada tahun 2011. Pengguna dapat  mengakses Classcraft pada website resmi  atau  men- download pada playstore. Konsep Classcraft mengusung tema permainan ( Role Playing ), dimana  terdapat hero seperti warrior,  healer, dan mages.  Hero tersebut yang  akan  di  pilih  dan  dimainkan  oleh  peserta  didik  dengan  cara mempelajari materi yang menjadi topik pembelajaran. Selain itu ada Tools seperti  XP  ( Experience  Point )  dan  HP  ( Health  Point )  untuk  memberikan atau mengurangi poin dari peserta didik apabila melakukan perilaku positif atau negatif ketika proses pembelajaran.
Keywords: Gamifikasi; Classcraft ; Pembelajaran Online; Permainan
(*) Corresponding Author:
Saputra, maskhurds.peunindra@gmail.com, +62 8132 8909 205
How to Cite: Saputra, M. D. (2022). Gamifikasi Berbasis Classcraft Sebagai Inovasi Pembelajaran Online Pada Masa Pandemi Covid-19. Research and Development Journal of Education, 8(2), 852-863.

## INTRODUCTION
Bidang pendidikan selalu menyesuaikan dengan perkembangan zaman yang selalu berubah. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mencetak Sumber Daya Manusia (SDM) yang  berkualitas,  sehingga  SDM  tersebut  mampu  bersaing  dan  menunjukkan eksistensinya di lingkungan masyarakat. Salah satu perubahan yang sangat terasa saat ini yaitu  derasnya  penggunaan  teknologi  dalam  menjalankan  aktivitas  kehidupan. Penggunaan  teknologi  tersebut  dapat  membantu  seseorang  untuk  menjalankan kehidupannya  dengan  lebih  efektif  dan  efisien.  Berdasarkan  derasnya  penggunaan teknologi  tersebut,  maka  bidang  pendidikan  harus  mampu  beradaptasi  untuk memanfaatkannya.
Perkembangan  teknologi  semakin  gencar  dengan  adanya  pandemi  covid-19 (Clipper,  2020). Platform manajemen  media  sosial  HootSuite  dan  agensi marketing  We Are  Social mempublikasikan  pengguna  internet  di  Indonesia  awal  tahun  2021  yaitu sebesar  202,6  juta  jiwa  atau  73,7%  dari  total  populasi  sebesar  274,9  juta  jiwa. Berdasarkan  total  tersebut,  sebanyak  195,3  juta  jiwa  atau  96,4%  mengakses  internet dengan  perangkat smartphone (Pertiwi,  2021).  Jumlah  tersebut  meningkat  dari  tahun sebelumnya yang hanya mencapai 175,4 juta jiwa pengguna internet atau 64% dari total populasi 272,1 juta jiwa (Saputra, 2021).
Peningkatan  penggunaan  teknologi  di  Indonesia  memperlihatkan  bahwa masyarakat  sudah terbuka dengan  hadirnya teknologi  tersebut.  Salah satu  aktivitas  yang dilakukan  oleh  masyarakat  Indonesia  bersentuhan  dengan  bidang  pendidikan,  sehingga bidang pendidikan harus mulai ber-upaya untuk mengintegrasikan dengan teknologi yang sudah  ada.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  bidang  pendidikan  sadar  akan  adanya peluang  untuk  menjadi  sesuatu  yang  lebih  baik  (Ascough,  2002).  Kesadaran  tersebut dieksekusi bidang pendidikan melalui proses pembelajaran yang dilakukan dengan sistem blended  learning. Sistem  pembelajaran  ini  memadukan  antara  dua  kegiatan  yaitu  tatap muka dan online (Zhonggen, 2015).
Pembelajaran  online  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan e-learning,  google classroom,  online  schoology,  moodle,  edmodo,  EdLink dan  lain  sebagainya  (Astini, 2020).    Selain  itu,  pembelajaran  online  juga  dapat  dilakukan  secara  tatap  muka  tetapi dengan  berbantuan  video  konferensi  seperti  menggunakan zoom  meeting,  google  meet, atau Microsoft  teams (Edelhouser,  Lupu-Dima,  &  Grigoras,  2021).  Penggunaan  media pembelajaran online tersebut dapat membantu peserta didik memahami materi pelajaran. Namun  apabila  pembelajaran  online  hanya  dilakukan  dengan  cara  upload  materi  dan memberikan  tugas  online  melalui e-learning saja,  maka  hal  ini  akan  menjadi  monoton dan  mengakibatkan  turunnya  motivasi  peserta  didik  untuk  belajar  (Putra,  2021).  Selain itu, proses pembelajaran juga tidak mungkin dilakukan secara terus menerus dengan tatap muka  menggunakan  video  konferensi,  hal  ini  memakan  kuota  lebih  banyak  dan memberatkan peserta didik.
Berdasarkan  hal  tersebut  perlu  adanya  inovasi  dalam  pembelajaran  online  agar tidak  terlalu  monoton  dan  terjangkau  dari  sisi  peserta  didik.  Salah  satu  inovasi  tersebut yaitu  mengintegrasikan  pembelajaran  online  dengan  permainan/ game atau  disebut gamifikasi. Menurut Shavab, et. al (2021) gamifikasi merupakan permainan/ game dalam kegiatan pembelajaran dengan menggunakan platform yang dapat diakses oleh guru dan peserta  didik,  dimana platform tersebut  dapat  dibuat  sendiri  atau  menggunakan  yang sudah ada. Platform yang menjadi fokus pembahasan berupa Classcraft yaitu salah satu bentuk  gamifikasi  yang  dirancang  dan  diimplementasikan  guru  dalam  kegiatan pembelajaran dengan menggunakan website Classcraft. Peserta didik dapat memilih hero sesuai  dengan  karakternya  untuk  memainkan  peran  di  dalam game, sehingga  proses pembelajaran menjadi menyenangkan (Sanchez, Young, & Jouneau-Sion, 2016).
Pembelajaran  dengan  memadukan  permainan/ game tersebut  tidak  akan  membuat peserta didik kesulitan. Hal ini dikarenakan peserta didik yang berada di bangku sekolah saat  ini  merupakan  peserta  didik  yang  masuk  dalam  kategori  generasi  Z  yaitu  mereka yang lahir setelah 1996 (Parker & Igielnik, 2020). Selain itu, generasi Z ini lebih sering berinteraksi dengan teknologi dalam melakukan aktivitas termasuk pendidikan (Seymour, 2019). Kondisi ini di dorong dengan adanya pembelajaran daring selama pandemi covid- 19,  sehingga  penggunaan  teknologi  oleh  generasi  tersebut  semakin  meningkat.  Namun, pembelajaran  daring  tersebut  hanya  dilakukan  beberapa  jam  saja,  sisanya  digunakan untuk  bermain game  online (Makki,  2020) . Mayoritas peserta  didik  menghabiskan bermain game  online sebanyak  5  –  8  jam  per  hari  (Susila,  2020).  Generasi  Z  tersebut sudah  terbiasa  dalam  menggunakan game  online, sehingga  cukup  mudah  untuk mengajarkan  pembelajaran  yang  terintegrasi  dengan  gamifikasi  (Purwono,  Setyawati, Nisa, & Wulandari, 2021).

## METHODS
Artikel  ini  ditulis  untuk  menganalisis  konsep  Gamifikasi  berbasis Classcraft dengan  cara  mengkaji  sumber  referensi  yang  sudah  tersedia.  Berdasarkan  hal  tersebut,
maka metode yang digunakan berupa studi pustaka atau studi literatur. Penulis melakukan analisis terhadap artikel yang telah dimuat dalam jurnal nasional dan internasional terkait Gamifikasi  berbasis Classcraft. Hasil  analisis  kemudian  disusun  untuk  memadukan konsep Gamifikasi dan Classcraft itu sendiri.

## RESULTS & DISCUSSION

## A. Gamifikasi
Gamifikasi  merupakan  sutu  desain  permainan  yang  menjadi  topik  hangat setelah  tahun  2010  (Wang,  Hsu,  &  Fang,  2021).  Gamifikasi  ini  semakin  menarik minat  dunia  industri  seperti  pelayanan  pemasaran,  bahkan  saat  ini  dunia  akademisi sudah  mulai  menggunakannya  (Huotari  &  Hamari,  2012).  Konsep  gamifikasi  pada dunia akademis bermakna bahwa game yang dimaksud bukan hanya permainan saja, akan tetapi mengintegrasikan dengan konsep bukan game (Yong, 2021) .
Konsep  bukan  game  dalam  gamifikasi  tersebut  mengarah  pada  penyampaian konteks  materi  pembelajaran.  Seperti  diungkapkan  oleh  Purwono,  et.  al  (2021)  agar peserta  didik  mudah  memahami  konteks  materi,  maka  konsep  gamifikasi  perlu diintegrasikan  dengan  lingkungan  bukan  game,  misalnya  seperti  e-learning  untuk menyajikan  konteks  materi  pembelajaran.  Jadi  gamifikasi  pada  lingkup  akademisi yaitu  memadukan  antara  game  (permainan  biasa)  dan  bukan  game  (konteks  materi pembelajaran).
Menurut  Wang,  Hsu,  &  Fang  (2021)  bahwa  masih  banyak  yang  mengartikan gamifikasi  sama  dengan  game  biasa.  Jika  dilihat  secara  sekilas,  memang  keduanya sama-sama  memainkan  suatu  permainan.  Namun,  konsep  game  biasa  dan  gamifikasi itu  berbeda,  dimana  istilah  game  biasa  hanya  sebatas  hiburan  yang  dirancang  secara spesifik mulai dari aturan, waktu, tempat, eleman, dan permainannya. Berbeda dengan gamifikasi  yang  di  desain  untuk  menarik  seseorang  memahami  konteks  materi  yang ada  pada  gamifikasi  tersebut.  Gamifikasi  juga  membutuhkan  rancangan,  tetapi  tidak se-spesifik pada game biasanya.
Perkembangan  gamifikasi  pada  dunia  akademisi  berfokus  pada  kegiatan pembelajaran  untuk  mendorong  peserta  didik  memahami  konteks  pembelajaran melalui  sebuah  game,  tetapi  yang  menjadi  fokus  utama  tetap  pada  konteks pembelajarannya  (Thiruchelvam,  2021).  Begitu  pula  dengan  Krishna,  Norman,  & Yunus (2021) gamifikasi merupakan suatu pendekatan, elemen, dan teknik permainan yang  berbeda,  karena  gamifikasi  tidak  hanya  bermain  game  saja  akan  tetapi mengaitkan  dengan  konteks  pembelajaran.  Hal  ini  dilakukan  untuk  memberikan dorongan  kepada  peserta  didik  memahami  konteks  materi  pembelajaran  secara menyenangkan.
Selain memahaman materi secara menyenangkan, konsep gamifikasi juga dapat meningkatkan keaktifan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran, sehingga peserta didik  mendapatkan  pengalaman  yang  menyenangkan  (Papadakis  &  Kalogiannakis, 2018; Purwono, Setyawati, Nisa, & Wulandari, 2021). Keaktifan peserta didik tersebut dapat mendorong terbentuknya sikap disiplin, tanggungjawab, kerjasama, kemandirian dan  lain  sebagainya.  Hal  tersebut  dapat  tercapai  dengan  perencanaan  dan implementasi yang baik, sehingga gamifikasi dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan membentuk sikap positif dari peserta didik (Yong, 2021).
Gamifikasi  sebagai  pendorong  keaktifan  peserta  didik  diperkuat  oleh  Sant (2014)  bahwa  konsep  gamifikasi  ini  lebih  menekankan  pada  partisipasi  seseorang dalam kelompok/komunitasnya. Gamifikasi merupakan suatu prinsip yang mendorong seseorang melakukan interaksi dengan yang lainnya melalui sebuah permainan/game.
Selanjutnya  dengan  permainan  tersebut,  maka  dapat  menjadi  pengalaman  yang menarik bagi orang tersebut. Jadi gamifikasi tidak hanya mengajarkan materi kepada peserta  didik,  tetapi  juga  memberikan  penguatan  akan  pentingnya  sebuah komunitas/kelompok.
B. Classcraft
Classraft merupakan  salah  satu  jenis  gamifikasi  yang  digunakan  dalam  dunia akademisi. Berbicara Classcraft Sant (2014); Sipone, et. al (2021); Krishna, Norman, & Yunus (2021)  menjelaskan pertamakali dikembangkan oleh Shawn Young seorang guru  sains  pada  Januari  2011.  Permainan Classcraft ini  pertamakali  digunakan  pada jenjang  pendidikan  menengah  dan  kemudian  diterapkan  pada  pendidikan  dasar.
Classcraft memungkinkan  guru  menentukan  perilaku  yang  diharapkan  dari  peserta didik, sehingga guru dapat menanamkan perilaku positif kepada peserta didik (Susila, 2020).
Classcraft  ini  merupakan  salah  satu  platform  gamifikasi  yang  bernuansa petualangan (Schatten & Schatten, 2019). Sejak platform web Classcraft diluncurkan sangat  populer  dikalangan  akademisi  di  seluruh  dunia,  karena  platform  ini  dapat membantu mengubah perilaku dan budaya di kelas. Selain itu, platform ini sederhana dan  setelah  dikembangkan  selama  tiga  tahun  di  desain  seperti  game  petualangan (Krishnan, Norman, & Yunus, 2021).
Platform  Classcraft  berbentuk  web  yang  dapat  dimanfaatkan  pendidik  untuk mengembangkan kuis dalam jangka waktu tertentu untuk menilai peserta didik secara individu  atau  kelompok  (Krishnan,  Norman,  &  Yunus,  2021).  Apabila  ingin memainkannya
langsung membuka situs web Classcraft
(https://game.Classcraft.com/home)  (Papadakis  &  Kalogiannakis,  2018).  Website Classcraft  bisa  dimainkan  dalam  mode  free  dan  berbayar,  akan  tetapi  mode  free memiliki beberapa keterbatasan seperti kemampuan hero, tools, dan arena permainan yang  tidak  selengkap  dan  menarik  pada  mode  berbayar  (Sant,  2014).  Apabila  ingin mendapatkan fasilitas secara lengkap, maka pengguna bisa melakukan upgrade dengan membeli  lisensinya.  Platform  ini  juga  tersedia  di  play  store  dimana  pengguna  dapat men-donwload aplikasi classraft ini.
Konsep  gamifikasi  Classcraft  dapat  menciptakan  suasana  kelas  menjadi menyenangkan, hal ini dikarenakan permainan ini menggunakan sistem point. Peserta didik  seolah-olah  menyelesaikan  sebuah  misi/quest  yang  dibuat  oleh  guru  (Ying  & Surat,  2021).  Jenis  gamifikasi  ini  juga  dapat  diintegrasikan  dengan  permainan  atau media  pembelajaran  yang  lainnya  seperti  teka-teki  silang,  permainan  gambar,  studi kasus,  video,  peta  konsep  dan  lainnya  (Sipone,  Abella-Garcia,  Rojo,  &  dell'Olio, 2021).
Desain  gamifikasi  Classcraft  ini  dibuat  dengan  visualisasi  menarik  dan  dapat menciptakan  karakter  pada  hero-nya.  Permainan  ini  dilakukan  secara  berkelompok untuk  mendapatkan  poin  yang  lebih  tinggi  agar  mencapai  sebuah  kemenangan (Sipone, Abella-Garcia, Rojo, & dell'Olio, 2021). Kemudian Sant (2014) menjelaskan lebih  lanjut  bahwa  permainan  tersebut  pada  dasarnya  merupakan  permainan  peran (role  playing),  dimana  setiap  orang  menentukan  sendiri  karakter  pada  hero  yang dipilihnya (mage, healer, warriror).
Lebih  lanjut  Sanchez,  Young,  &  Jouneau-Sion  (2016);  Susila  (2020) memaparkan  pilihan  hero  pada  Classcraft  seperti  warrior,  mage,  dan  healer.  Prajurit (warrior)  bertugas  melindungi  tim  yaitu  dengan  menggunakan  kemampuannya menghapus  hukuman  yang  dijatuhkan  kepada  anggota  timnya.  Akan  tetapi kemampuan  warrior  tidak  dapat  sering  digunakan  dan  tidak  terlalu  kuat.  Hero  mage merupakan  yang  terkuat  diantara  yang  lainnya,  tetapi  berisiko  untuk  kalah  dalam
permainan.  Selanjutnya  healer  merupakan  hero  yang  mampu  mengembalikan  health point  ketika  anggota  tim  dan  dirinya  mendapat  pengurangan  poin,  sehingga  healer harus  dilindungi  oleh  rekan  tim  yang  lain.  Jadi  untuk  menjalankan  permainan Classcraft  ini  perlu  adanya  kelompok  yang  terdiri  dari  empat  sampai  enam  orang untuk saling bekerjasama.
Selain  itu  terdapat  tools  yang  dapat  digunakan  oleh  guru  dalam  menilai  sikap positif  dan  negatif  peserta  didik  dalam  mode  free.  Classcraft  memiliki  tools  yang namanya XP (Experience Point) dan HP (Health Points) (Susila, 2020). Peserta didik selama  proses  pembelajaran  menunjukkan  perilaku  positif  akan  memperoleh penambahan  poin  XP,  sehingga  dapat  menaikkan  levelnya.  Sedangkan  apabila melakukan  perilaku  negatif  akan  kehilangan  poin  HP,  sehingga  apabila  poin  HP  ini habis  maka  peserta  didik  akan  kehilangan  kemampuannya  dalam  permainan (Papadakis & Kalogiannakis, 2018; Sipone, Abella-Garcia, Rojo, & dell'Olio, 2021).
Konsep  Classcraft  seperti  yang  dipaparkan  di  atas  dapat  digunakan  dalam kegiatan pembelajaran. Susila (2020) menjelaskan bagaimana Classcraft diintegrasikan dalam kegiatan pembelajaran, yaitu sebagai berikut:
1. Guru  membuat  kontrak  belajar,  menyiapkan  akun Classcraft yang  terintegrasi dengan google  classroom , dan  daftar  perilaku  yang  boleh dan tidak  boleh  peserta didik  lakukan,  serta  menentukan  poin  dari  setiap  perilaku  yang  dilakukan  oleh peserta  didik.  Perilaku  tersebut  berhubungan  poin  XP  dan  HP  sebagai  salah  satu tools Classcraft.
2. Pada  tahap  pengimplementasian,  guru  menjelaskan  tujuan  pembelajaran  yang termuat  pada  RPP  beserta  garis  besar  isi  materi  yang  akan  dipelajari.  Proses pembelajaran  dengan Classcraft ini  tetap  dengan  bantuan  media  sosial chatting seperti WhatsApp  Group,  Telegram, atau  yang  lainnya untuk  memberikan informasi  terkait  hal  teknis . Selain  itu  juga  dapat  di  integrasikan  dengan Google Classroom sebagai  wadah  penyusunan  materi,  kuis,  dan  tugas , dan  video konferensi  seperti zoom untuk  diskusi  di  kelas  virtual . Setelah  semua  aplikasi tersebut  siap  digunakan,  maka  peserta  didik  dapat  masuk  ke platform  Classcraf menggunakan website atau aplikasi dari play store. Peserta didik dapat mengakses Classcraft dengan  kode  akun  yang  diberikan  oleh  guru,  kemudian  peserta  didik dapat memilih hero sesuai dengan keinginannya.
3. Tahap  terakhir  yaitu  evaluasi,  dimana  guru  memberikan  tes  kepada  peserta  didik dari materi yang telah dipelajari menggunakan platform Classcraft.

## C. Tampilan Classcraft
Platform  Classcraft memiliki  dapat  diakses  melalui website resmi  atau  men- download aplikasi melalui play store pada layar smartphone. Apabila pengguna ingin mengakses melalui website resmi
dapat mengunjungi alamat https://game.Classcraft.com/home. Sedangkan  apabila  mengakses  menggunakan
smartphone pengguna dapat membuka play store dan mengetikkan pada kotak search playstore dengan kata “ Classcraft app”.
Gambar 1. Akses Classcraft dari Website
Sumber: Screenshot Website Classcraft
Gambar 2.
Akses Classcraft dari Play Store Sumber: Screenshot Playstore
Akses  untuk  penjelasan  lanjutan  menggunakan website resmi Classcraft. Setelah  masuk  ke  halaman  awal Classcraft, kemudian  klik Sign  Up dan  buat  akun gratis dengan peran peserta didik, guru, atau orang tua. Misalkan sebagai guru, maka klik I’m a Teacher.
Gambar 3. Memilih Peran dalam Classcraft
Sumber: Screenshot Website Classcraft
Setelah  memilih  peran  sebagai  guru,  maka  akan  diarahkan  ke  tampilan login sebagai  guru  dengan  menggunakan Google ( Gmail ), ClassLink,  Facebook,  Clever, Microsoft, atau Apple . Agar lebih mudah terhubung dengan peserta didik, maka login dengan akun Gmail saja dan masukkan alamat Gmail yang akan digunakan.
Gambar 4. Tampilan Login Akun Classcraft Sumber: Screenshot Website Classcraft
Selanjutnya,  ketika  berhasil login akan  tampil  kotak  dialog  yang  menyatakan Classcraft meminta  izin  untuk  mengakses  akun Google. Hal  ini  dapat  dipilih  menu “izinkan.” Kemudian akan diarahkan ke halaman awal akun Classcraft sebagai guru, berikut tampilan awal-nya.
Gambar 5. Tampilan Awal Akun Classcraft Sumber: Screenshot Website Classcraft
Pada tampilan awal ini klik Create a Class untuk membuat kelas pembelajaran. Kemudian akan diarahkan ke tampilan membuat nama kelas ( Class Name ) dan jenjang kelas ( Class Setting ). Pada nama kelas ketikkan mata pelajaran atau mata kuliah yang diampu  oleh  guru  atau  dosen  tersebut.  Sedangkan  pada  jenjang  kelas  pilih  sesuai jenjang yang diajar, ada 4 pilihan yaitu Early Elementary, Elementary, Midlle School, dan High School.

## Gambar 6.
Tampilan Pembuatan Kelas Pembelajaran Sumber: Screenshot Website Classcraft
Setelah selesai memberikan nama kelas dan memilih jenjang, maka klik Create My  Class. Selanjutnya  kelas  yang  dibuat  akan  muncul  di  halaman  awal Classcraft sebagai berikut.

## Gambar 7.
Tampilan Kelas yang Telah Dibuat Sumber: Screenshot Website Classcraft
Kelas  yang  telah  dibuat  tersebut  belum  dilakukan setting, sehingga  guru  perlu melakukan  pengaturan  terhadap  kelas  yang  dibuat.  Guru  dapat  melakukan setting dengan  cara  klik  menu play pada  kelas  yang  sudah  dibuat.  Kemudian  akan  tampil halaman setting Classcraft sebagai berikut.
Gambar 8.
Tampilan Setting Kelas Sumber: Screenshot Website Classcraft
Pada seeting kelas  ini  guru  dapat  mengatur  perilaku  positif  dari  peserta  didik, menambahkan nama peserta didik, melakukan invite kepada peserta didik, membentuk kelompok  dan  lain  sebagainya.  Cara setting ini  bisa  dilakukan  oleh  masing-masing guru dengan cara klik menu Continue My Class Setup . Setelah kelas pada Classcraft di setting, maka tampilan kelas yang siap digunakan adalah seperti berikut.
Gambar 9. Tampilan Luar Kelas yang Telah Dibuat Sumber: Screenshot Website Classcraft
Gambar 10. Tampilan Salah Satu Hero Sumber: Screenshot Website Classcraft

## CONCLUSION
Gamifikasi berkembang pada tahun 2010 yang memiliki konsep seperti permainan yang  mengintegrasikan  dengan  suatu  konteks  tertentu.  Gamifikasi  ini  pada  awalnya berkembang pada dunia industri untuk memasarkan suatu produk, kemudian berkembang dunia  akademisi  mulai  mengadaptasi  konsep  tersebut  untuk  melakukan  proses pembelajaran.  Pada  dunia  akademisi,  konsep  gamifikasi  ini  memadukan  materi  atau konteks pembelajaran dalam suatu permainan ( game ). Jenis gamifikasi memiliki berbagai bentuk  salah  satunya Classcraft yang  dikembangkan  oleh  Shawn  Young  seorang  guru Sains pada tahun 2011.
Konsep Classcraft berbentuk  permainan  yang  terdiri  dari hero yang  sudah disediakan oleh website Classcraft itu sendiri. Hero tersebut memiliki tiga bentuk yaitu warrior, healer, dan mage. Selain itu, pada Classcraft ini guru dapat menambahkan atau mengurangi  poin  dari  peserta  didik  sesuai  dengan  sikap  yang  ditunjukkan  ketika  proses pembelajaran. Poin yang ada pada Classcraft ditunjukkan dengan tools yang disebut XP ( Experience  Point )  dan  HP  ( Healts  Point ).  Jadi  proses  pembelajaran  akan  lebih menyenangkan  karena  peserta  didik  dapat  saling  berkompetisi  untuk  menaikkan  level hero- nya melalui pembelajaran materi.
Artikel  ini  hanya  sebatas  pemaparan  konsep  Gamifikasi  berbasis Classcraft . Pembaca  dapat  mengembangkan  konsep  ini  dalam  kegiatan  proses  pembelajaran. Selanjutnya  dari  hasil  proses  pembelajaran  dapat  di  analisis  dan  dijadikan  sebuah penelitian  untuk  mengetahui  keefektifan  dari  pembelajaran  menggunakan  gamifikasi
berbasis Classcraft. Konsep  gamifikasi  ini  dapat  dilakukan  pada  semua  bidang  studi, sehingga bersifat lebih fleksibel untuk diterapkan.

## REFERENCES
Ascough,  R.  S.  (2002).  Designing  for  Online  Distance  Education:  Putting  Pedagogy Before  Technology. Teaching  Theology  and  Religion  ,  5 (1),  17  -  29.  doi: https://doi.org/10.1111/1467-9647.00114
Astini,  N.  S.  (2020).  Tantangan  dan  Peluang  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dalam Pembelajaran  Online  Masa  Covid-19. Jurnal  Ilmu  Pendidikan,  3 (2),  241  -  255. doi:https://doi.org/10.37329/cetta.v3i2.452
Clipper, B. (2020). The Influence of the Covid-19 Pandemic on Technology: Adoption in Health Care. Nurse Leader, 18 (5), 500 - 503.
doi:https://doi.org/10.1016/j.mnl.2020.06.008
Edelhouser,  E.,  Lupu-Dima,  L.,  &  Grigoras,  G.  (2021).  A  Managerial  Perspective  Over One  Year  of  Online  Education  in  Romania.  A  Case  Study  at  the  University  of Petrosani. MATEC  Web  of  Conferences. 342 ,  pp.  1  -  12.  Les  Ulis,  Prancis  : Universitatea Din Petrosani. doi:http://dx.doi.org/10.1051/matecconf/202134209001 Huotari,  K.,  &  Hamari,  J.  (2012).  Defining  Gamification  -  A  Service  Marketing Percpective. Conference:  16th  International  Academic  Mindtrek  Conference (pp. 17  -  22).  Tampere,  Finland:  Association  for  Computing  Machinery  (ACM). doi:10.1145/2393132.2393137
Krishnan,  S.  D.,  Norman,  H.,  &  Yunus,  M.  M.  (2021).  Online  Gamified  Learning  to Enhance Teachers' Competencies Using Classcraft . Sustainability, 13 (19), 1 - 24. doi:https://doi.org/10.3390/su131910817
Makki, S. (2020, April 01). Penggunaan Gim Online Meningkat 75 Persen Kala Corona . Retrieved November 2021, 2021, from CNN Indonesia:
https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20200331163816-185-488789/pengguna- gim-online-meningkat-75-persen-kala-corona
Papadakis,  S.,  &  Kalogiannakis,  M.  (2018).  Using  Gamification  for  Supporting  an Introductory  Programming  Course.  The  Case  of  ClassCraft  in  a  Secondary Education  Classroom. 2nd  EAI  International  Conference  on  Design,  Learning  &
Innovation. 229 ,  pp.  366  -  375.  Heraklion,  Crete,  Greece:  Institute  for  Computer
Sciences, Social Informatics and Telecommunications Engineering. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-76908-0_35
Parker,  K.,  &  Igielnik,  R.  (2020,  May  14). On  the  Cusp  of  Adulthood  and  Facing  an Uncertain Future: What We Know About Gen  Z So Far . Retrieved November 12,
2021, from Pew Research Center: https://www.pewresearch.org/social- trends/2020/05/14/on-the-cusp-of-adulthood-and-facing-an-uncertain-future-what- we-know-about-gen-z-so-far-2/
Pertiwi,  W.  K.  (2021,  02  24). Pengguna  Internet  Indonesia  Tembus  200  Juta,  Hampir Semua  Online  dari  Ponsel .  Retrieved  11  09,  2021,  from  Kompas.com: https://tekno.kompas.com/read/2021/02/24/07020097/pengguna-internet-indonesia- tembus-200-juta-hampir-semua-online-dari-ponsel
Purwono,  Setyawati,  E.,  Nisa,  K.,  &  Wulandari,  A.  (2021).  Strategi  Gamifikasi  sebagai Peningkatan  Motivasi  Kuliah  Pemrograman  Website  Pada  Masa  Pandemi  Covid- 19. Journal  of  Information  Technology  and  Computer  Science,  3 (1),  129  -  136. doi:10.31328/jointecs.v6i3.2459
Putra,  R.  W.  (2021).  Improving  the  Students'  Motivation  in  Learning  English  through Google Meet during the Online Learning. English Learning Innovation , 2 (1), 35 - 42. doi:https://doi.org/10.22219/englie.v2i1.14605
Sanchez,  E.,  Young,  S.,  &  Jouneau-Sion,  C.  (2016).  Classcraft:  from  Gamification  to Ludicization of Classroom Management. Education and Information Technologies , 22 , 497 - 513. doi:https://doi.org/10.1007/s10639-016-9489-6 Sant, C. (2014). Leveling Up: Evaluating Theoritical Underpinnings and Applications of Gamification  in  the  Classroom. Nashville,  Tennessee:  Vanderbilt  University, Peabody College of Education and Human Development.
Saputra,  B.  (2021,  11  09). Pengguna  Internet  Indonesia  2020 .  Retrieved  11  09,  2021,
from Validnews.id: https://www.validnews.id/infografis/Infografis-Pengguna- Internet-Indonesia-2020-4k
Schatten, M., & Schatten, M. (2019). Gamification of Game Programming Education: A Case  Study  in  a  Croatian  High  School. 30th  Central  European  Conference  on Information  and  Intelligent  System (pp.  13  -  18).  Varaždin,  Croatia:  Faculty  of Organization  and  Informatics,  University  of  Zagreb.  Retrieved  from http://archive.ceciis.foi.hr/app/index.php/ceciis/index/pages/view/ProceedingsArch ive2019
Seymour,  E.  (2019,  August  25). Gen  Z  :  Born  to  Be  Digital .  Retrieved  November  12, 2021,  from  VOA  News:  https://www.voanews.com/a/student-union_gen-z-born- be-digital/6174519.html
Shavab , O. A., Yulifar, L., Supriatna, N., & Mulyana, A. (2021). Gamification in History Learning:  A  Literature  Review. Proceedings  of  the  6th  International  Conference on  Education  &  Social  Sciences  (ICESS  2021). 578 ,  pp.  254  -  258.  Semarang: Atlantis Press.
Sipone,  S.,  Abella-Garcia,  V.,  Rojo,  M.,  &  dell'Olio,  L.  (2021).  Using  Classcraft  to Improve primary School Students' Knowledge and Interest in Sustainable Mobility. Sustainability, 13 (17), 1 - 21. doi: https://doi.org/10.3390/su13179939
Susila,  I.  D.  (2020).  Utilization  of  Classcraft in  Developing  Positive  Student  Behavior  .
Journal of Education Technology, 4 (4), 510 - 515. doi:http://dx.doi.org/10.23887/jet.v4i4.29611 Thiruchelvam,  A. (2021). Incorporating Gamification when Teaching English Literature in  a  Secondary  School  by  a  Teacher  Trainee. 29th  Melta  Online  Conference Proceedings (pp.  121  -  125).  Selangor,  Malaysia:  Malaysian  English  Language Teaching Association (MELTA). Retrieved from https://melta.org.my/conference/proceedings.html
Wang,  Y.-F.,  Hsu,  Y.-F.,  &  Fang,  K.  (2021).  The  Key  Elements  of  Gamification  in Corporate  Training  -  The  Delphi  Method. Entertainment  Computing,  14 ,  1  -  9. doi:https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100463
Ying,  S.  C.,  &  Surat,  S.  (2021).  The  Effectiveness  of  Classcraft  Mobile  Game  on  the Motivation and Academic of Alpha Generation in Learning. International Journal of  Advanced  Research  in  Islamic  Studies  and  Education,  1 (4),  58  -  79.  Retrieved from https://myedujournal.com/index.php/arise/article/view/70
Yong,  W.  K.  (2021).  Gamification  in  Education:  'The  Adventure  of  Dinosaur'  Board Game . 29th Melta International Conference (pp. 288 - 293). Selangor, Malaysia: Malaysian  English  Language  Teaching  Association  (MELTA).  Retrieved  from https://melta.org.my/conference/proceedings.html
Zhonggen,  Y.  (2015).  Blended  Leaning  Over  Two  Decades. International  Journal  of Information  and  Communication  Technology  Education  ,  11 (3),  1  -  19. doi:https://doi.org/10.4018/IJICTE.2015070101