## FOKUS EKONOMI

## Jurnal Ilmiah Ekonomi
P-ISSN: 1907-1603 E-ISSN: 2549-8991
Acredited: SK No.: 200/M/KPT/2020  Peringkat 4 (Empat) Website : http://ejournal.stiepena.ac.id/index.php/fe
CHARACTER IDENTIFICATION, GAME’S SATISFACTION,
VISUAL AUTHORITY VALUE, MONETARY VALUE, and PURCHASE INTENTION of OVERWATCH GAME ITEM
Tan Alvin Kornelius Tanjaya  *)
Lina Salim  *)  **)

## Ab stra ct
The game industry is one sector that is developing in this millennial era, this is supported by the high number  of  players  and  the  high  number  of  esport  competitions  that  have  been  supported  by  the Indonesian government. Competition in the gaming industry has also increased and there has been intense  competition.  One  factor  that  can  keep  players  interested  in  playing  is  to  add  game  item features.  The  purpose  of  this  study  is  to  determine  the  effect  of  character  identification,  game's satisfaction,  visual  authority  value,  and  monetary  value  on  the  purchase  intention  of  Overwatch game  items.  The  data  used  in  this  study  are  primary  data  obtained  through  distributing questionnaires to some communities of the Overwatch game. The sample criteria in this study are the millennial  generation  or  those  over  aged  15  years  who  are  believed  to  be  mature  enough,  have played the Overwatch game, and have never bought game items. The sampling method used is non- probability  sampling  (purposive).  Four  hypotheses  are  proposed,  and  all  hypotheses  are  accepted. The character identification, game satisfaction, visual authority value, and monetary value have an influence on the purchase intention of Overwatch game items.
Key  word:  character identification,  game’s  satisfaction,  monetary value,  purchase  intention,  visual authority value.

## Pendahuluan
Saat ini perkembangan teknologi yang sangat pesat memberikan pengaruh yang cukup besar  bagi  hampir  seluruh  aspek  kehidupan  manusia.  Teknologi  adalah  berbagai  keperluan serta sarana berbentuk aneka macam peralatan atau sistem yang berfungsi untuk memberikan *)    Prodi Manajemen, FEB, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya.
**)  Corresponding author
kenyamanan  serta  kemudahan  bagi  manusia.  Semakin  berkembangnya  teknologi  bukan hanya  merupakan  alat  yang  membantu  tapi  menjadi  alat  yang  dibutuhkan  manusia  untuk melakukan  aktifitas.  Banyak  sekali  tipe  teknologi  yang  bisa  digunakan  dan  salah  satunya yaitu  teknologi  informasi  yang  mempermudah  manusia  untuk  memperoleh  informasi (Salamadian, 2018).
Teknologi  informasi  yang  menjadi  sorotan  masyarakat  saat  ini  yaitu  merupakan internet berawal  dari  hanya  sebuah  teknologi  bersarana  hanya  untuk  informasi  hingga berkembang  menjadi  salah  satu  teknologi  yang  bisa  digunakan  dan  dikembangkan  untuk fitur-fitur lain. Saat ini internet bisa dikatakan sudah menjadi kebutuhan bagi banyak orang di seluruh dunia. Pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 175,4 juta orang per tahun 2020, artinya mengalami peningkatan 17% atau sebanyak 25 juta orang pengguna dari tahun ke  tahun.  Hampir  seluruh  masyarakat  Indonesia  pun  saat  ini  sudah  menjadikan internet sebagai kebutuhan utama hingga bergantung pada internet dalam menjalani aktivitas sehari- hari.  Dari  sekian  baanyak  aktivitas  yang  bisa  menggunakan  internet,  salah  satunya  yaitu merupakan video game .
Video  game sendiri  diciptakan  sekitar  awal  tahun  1940  oleh  Edward  U  Condon (Sartika,  2018).  Video  game  memliki  arti  sebuah  permainan  yang  dimainkan  melalui perantara monitor untuk bermain di dunia virtual. Maka dari itu setelah video game meraja lela bagi kalangan muda maka muncul game online yang merupakan sebuah permainan yang dimainkan  menggunakan  perantara  teknologi,  yang  terhubung  ke  internet  dan  bermain dengan orang lain yang memiliki perangkat yang berbeda. Salah satu game yang merupakan game  online yaitu  Overwatch.  Keunikan game  online Overwatch  yaitu  merupakan kostumnya  yang  unik.  Kostum  yang  unik  tersebut  merupakan game  item yang  dapat  dibeli dalam game Overwatch  berupa  loot  box  yang  merupakan  kotak  berisi  kostum  akan  tetapi diundi  secara  acak.  Sebelum  pemain  melakukan  pembelian loot  box maka  mereka  pasti berintensi  terlebih  dahulu,  maka  ada  berberapa  faktor  yang  bisa  mempengaruhi purchase intention Overwatch game  item. Banyak  faktor  yang  dapat  memicu  dan  meningkatkan pemain game untuk membeli game item secara virtual .
Purchase  intention merupakan  preferensi  orang  untuk  membeli  suatu  produk  yang merupakan  tahap  dari  model  buying  behavior  yang  menjadi  faktor  yang  menentukan purchase decision (Younus, Rasheed , & Zia , 2015 ) . Ketika konsumen memiliki rencana untuk  membeli  dan  berniat  untuk  membeli  maka  hal  tersebut  merupakan  proses purchase
intention (Dodds,  1991;  Schiffman  &  Kanuk,  2007).  Peningkatan purchase  intention seseorang  akan  meningkatkan  kemungkinan  orang  tersebut  untuk  membeli  produk  yang mereka  inginkan  sesuai  kriteria  yang  diharapkan  dari  produk  tersebut  (Dodds,  1991; Schiffman & Kanuk, 2007).
Dalam  kaitannya  dengan game  online, konsumen  (para  pemain)  juga  akan mempertimbangkan  beberapa  faktor  saat  hendak  membeli virtual  game  item sebelum memutuskan untuk membelinya, seperti faktor character identification ( Park & Lee, 2011; Ho, 2012), game’s satisfaction ( Park & Lee, 2011; Ho, 2012), visual authority value ( Park & Lee, 2011; Chou & Kimsuwan, 2013), dan monetary value ( Park & Lee, 2011; Chou & Kimsuwan, 2013).
Faktor  pertama  yaitu character  identification terjadi  ketika  seorang  pemain  merubah konsep  diri  mereka  dengan  mengadopsi  atribut  karakter  dalam game .  Pemain game menganggap bahwa karakter dalam game adalah diri mereka sendiri yang membuat mereka lebih  berani,  heroik,  kuat,  dan  mebuat  mereka  merasa  seperti  prajurit  (Hefner,  Klimmt,  & Vorderer,  2007). Character  identification menjadi  salah  satu  indikator  yang dipertimbangkan  untuk  menimbulkan purchase  intention (  Park  &  Lee,  2011;  Ho,  2012) pada  game  item  Overwatch. Game  item berwujud  kostum  yang  mencerminkan  karakter dalam game yang  dimainkan  oleh  pemain  dan  keunikan  karakter  dalam game . Character identification sering sekali digunakan dibidang pemasaran yang berguna untuk mengangkat merek suatu  perusahaan  atau  pelaku  bisnis.  Saat  orang  senang  dan  suka  pada game maka mereka  akan  membanggakan game tersebut  (Ashfort  &  Mael,  1989). Character identification juga  dimanfaatkan  di  industri  dunia game .  Cara  perusahaan  memanfaatkan character identification adalah dengan menerapkan dalam permainan game . Dalam context gaming , pemain mengidetifikasikan diri mereka pada karakter dalam game, mereka merasa bahwa karakter dalam game merupakan representasi diri mereka dalam bersosialisasi dalam game tersebut  (Hefner,  et  al,  2007).  Oleh  karenanya,  pemain  merasa  memiliki  keterikatan emosional  terhadap  karakter  yang  mereka  mainkan  atas  dasar  aksi  atau  keterpaksaan. Karakter  dalam game tersebut  merupakan  karakter  alternatif  pemain  (Hefner,  et  al,  2007).
Penelitian  yang  dilakukan  Park  &  Lee  (2011)  menemukan  bahwa  nilai  konsumsi  yang dirasakan  pengguna game online dari game  item yang  dapat  dibeli,  disimpulkan  bahwa character identification memiliki pengaruh terhadap game item purchase intention . Dengan demikian hipotesis yang diajukan adalah:

## Fokus Ekonomi
H1: Character  identification berpengaruh  terhadap purchase  intention Overwatch game item .
Customer  satisfaction merupakan  hal  penting  bagi  perusahaan  apalagi  dibidang pemasar.  Ketika  konsumen  puas  terhadap  produk  mereka  pasti  akan  menggunakan  produk tersebut lagi begitu juga ketika konsumen puas dengan suatu perusahaan kemungkinan besar kepercayaan mereka terhadap produk semakin tinggi. Satisfaction juga berlaku dalam sebuah game dan juga merupakan hal penting bagi perusahaan game . Ketika konsumen puas dengan game yang mereka mainkan maka mereka akan bermain game tersebut terus menerus ( Park &  Lee,  2011). Game’s  satisfaction juga  menjadi  faktor  yang  di  pertimbangkan  untuk menimbulkan purchase  intention . Game’s  satisfaction terjadi  ketika  seorang  pemain  puas dalam  bermain  suatu game.  Game Overwatch  sudah  mencapai  tingkat  ketertarikan  yang tinggi dikalangan pemain game sejak tanggal rilisnya di tahun 2016. Apalagi dengan adanya komunitas  yang  terbentuk  di  Indonesia  dan  Asia  (Overwatchwiki,  2019).  Semakin  puas sesorang  bermain game Overwatch  maka  semakin  meningkat  keinginan  untuk  membeli game item ( Park & Lee, 2011; Chou & Kimsuwan, 2013). Saat mereka bermain game dan bertemu  pemain game lainnya  mereka  akan  merasa  lebih  tersaingi  dan  mencari  kekuatan lebih  untuk  karakter  mereka.  Agar  mereka  tidak  tersaingi,  mereka  akan  mencari  kekuatan lebih  dan  berusahaa  mengembangkan  karakter  mereka  pada game tersebut  dibandingkan dengan  berbagai game lainnya  (Park  &  Lee,  2011).  Hasil  penelitian  Ho  dan  Wu  (2012) menunjukkan  hipotesis games’ satisfaction para  pemain game memiliki  pengaruh  terhadap intent  to  purchase  virtual/game  item/goods .  Dari  hasil  penelitian  sebelumnya,  diusulkan hipotesis berikut:
H2: Game’s satisfaction berpengaruh terhadap purchase intention Overwatch game item
Visual  authority  value merupakan  variabel  yang  menjadi  pertimbangan  untuk mendorong purchase  intention game  item . Visual  authority  value merupakan  nilai  yang diperoleh  saat  bermain game yang  karakternya  memiliki  kostum  yang  dapat  divariasi (Whang, 2005) dan memamerkan visual karakter yang sudah didekorasi (Lin & Sun, 2007). Hal ini menunjukkan bahwa visual yang menarik dari kostum sebuah game item bagi pemain tersebut  dan  orang  yang  main  bersamanya  menjadi  faktor  penting  untuk  meningkatkan purchase  intention . Visual  authority  value merupakan  salah  satu  nilai  yang  dimasukkan dalam perceived  value . Perceived  value merupakan  nilai  manfaat  yang  diperoleh  dari
pembelian  produk  tersebut.  Jika  pembeli  membeli game  item ,  pemain  membeli game  item tersebut  bukan  untuk  itemnya  melainkan  kegunaan game  item tersebut  yaitu  sebagai penampilan atau kekuatan (Winsky, 2017). Visual  authority value menjadi  nilai  yang lebih berfokus pada nilai manfaat yang diperoleh dari suatu produk berdasarkan fisik yang dilihat. Dari  sudut  game, visual  authority  value merupakan  faktor  yang  mempengaruhi purchase intention game  item . Visual  authority  value merupakan  produk  dekorasi  yang  digunakan untuk bermain game . Visual authority value terbagi menjadi dua yaitu produk yang berguna untuk  memainkan game ,  dan  sebagai  barang  dekorasi  penampilan  saja  (Lin  &  Sun,  2007). Visual  authority  value berpengaruh  terhadap game  item  purchase  intention (Park  &  Lee, 2011; Chou & Kimsuwan, 2013). dibangunlah hipotesis dibawah ini:
H3: Visual  authority  value  berpengaruh  terhadap  purchase  intention  Overwatch game item
Monetary  value dikatakan  sebagai  unsur  investasi  pada game  e-currency yang  dapat diperoleh dari mata uang berupa benda atau virtual (Whang, 2005). Kata investasi didalam nilai  tukar game bukan  berarti  kita  menanam  uang  akan  tetapi  membeli  sesuatu  yang  bisa ditukarkan dengan barang lain yang digunakan hanya dalam permainan saja. Ini bisa menjadi acuan  meningkatnya  intensitas  pembelian  dikarenakan  nilai  uang  dalam game . Game monetary  value yang  tinggi  akan  meningkatkan purchase  intention  game  item. Game monetary  value berpengaruh  besar  pada  purchase  intention  pada  games’  item. Game monetary  value juga  merupakan  salah  satu  nilai  yang  terdapat  dalam perceived  value yang merupakan  nilai  manfaat  yang  diperoleh  dari  suatu  produk  atau  jasa  (Winsky,  2017). Monetary value merupakan nilai yang ditempatkan pada mata uang oleh seorang, pembisnis, dan  pasar  kepada  barang  atau  jasa  (Grimsley,  2015).  Ketika  pemain  berinvestasi  dengan membeli  game item, tujuan  mereka  bukan  pada game  item melainkan  nilai  keutungan  dari memiliki game item  tersebut  (Grimsley,  2015).  Ketika  seseorang  menyukai  sebuah game yang  mereka  mainkan  pasti  adalah  pengembangan  karakter  mereka.  Cara  pengembangan karakter  para  pemain game adalah  dengan  membeli game  item .  Orang  akan  menginvestasi uangnya  untuk  karakter/item game yang  disukai  agar  menjadi  lebih  kuat  (Whang,  2005). Hasil  uji  riset  dari  Park  dan  Lee  (2011)  serta  Chou  dan  Kimsuwan  (2013)  menunjukkan bahwa game  monetary  value akan  meningkatkan purchase  intention  game  item ,  maka hipotesis yang diusulkan adalah:
H4:  Monetary value berpengaruh terhadap purchase intention Overwatch game item .
Variabel pada penelitian ini belum banyak diteliti dan obyek penelitian ( game online Overwatch )  sangat  sedikit  yang  meneliti,  maka  penelitian  ini  dilakukan.  Model  penelitian dari riset ini dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1 - Model Penelitian

## Metode Penelitian
Objek  yang  diteliti  adalah game  online Overwatch.  Populasi  yang  digunakan  untuk penelitian ini adalah komunitas facebook fanpage game Overwatch. Tiga (3) komunitas yang dipilih  adalah  pertama  komunitas  Overwatch  Indonesia Community ,  kedua  Overwatch  PS4 Indonesia,  dan  ketiga  Overwatch  Indonesia.  Teknik sampling yang  digunakan  untuk penelitian ini merupakan non-probability sampling jenis purposive sampling .
Pada penelitian ini dilakukan uji pre-test untuk instrumen (alat) penelitian yang berupa kuesioner.  Kuesioner  terdiri  dari  24  indikator  awal,  setelah  dilakukan  pengolahan  data ternyata  terdapat  empat  (4)  indikator  yang  harus  ditiadakan  sehingga  tersisa  20  indikator. Nilai Cronbach Alpha (CA) yang diperoleh sudah lebih dari 0,70 (Ghozali, 2018). Kemudian dilakukan uji validitas yaitu harus tercapainya nilai signifikansi (α) lebih kecil daripada 0,05
(Ghozali,  2018).  Uji  validitas  dilakukan  dengan  metode Pearson  Correlation .  Hasil  uji setiap indikator yang tersisa telah mencapai nilai valid yang disyaratkan.
Jumlah sampel dari penelitian ini adalah 207 responden melebihi 200 responden yang disyaratkan  (yaitu  20  indikator  dikalikan  10  responden  (Hair  et.all,  2010).  Sampel  dalam penelitian  ini  adalah  responden  yang  berumur  15  tahun  keatas  dan  tidak  pernah  membeli Overwatch game item, dan bermain game Overwatch. Kuesioner disebarkan kepada tiga (3) komunitas yang terpilih.

## Hasil Dan Pembahasan

## Hasil
Kuesioner disebarkan dan diperoleh profil dari responden. Mayoritas (75,4%) pengisi kuesioner adalah laki-laki dengan usia antara 18 hingga 22 tahun (59,4%), diikuti oleh usia 23 hingga 30 tahun (22,7%), kemudian 15 hingga 17 tahun (14%), dan sisanya berusia lebih dari  30  tahun  sebanyak  3,9%.  Hanya  26  responden  yang  sudah  menikah,  sisanya  belum menikah  (176  orang).  Dari  sudut  pekerjaan,  56,5%  responden  adalah  mahasiswa,  23,7% adalah  karyawan  swasta,  14%  berstatus  pelajar,  5,8%  adalah  wirausaha.    Mayoritas responden  (158  orang  =  76,33%)  berpendidikan  SMA,  hanya  23,7%  (49  orang) berpendidikan Sarjana dengan rata-rata pemasukan per-bulan (baik dari uang saku atau gaji) mayoritas  maksimal  Rp.  1.500.000,-  (45,9%),    yang  berkisar  antara  Rp.l.500.000,-  hingga Rp.3.000.000,-  terdapat  sebanyak  21,7%,  yang  berkisar  antara  Rp.  3.000.001  hingga  Rp. 5.000.000,- sebanyak 20,8%, sisanya 11,6% pemasukannya adalah lebih dari Rp. 5.000.000,- . 108 responden bersedia mengeluarkan dana terkait game antara Rp. 101.000,- hingga Rp. 300.000,-,  hanya  15  responden  yang  bersedia  membayar  lebih  dari  Rp.  300.000,-.  84 responden menyatakan bersedia mengeluarkan dana kurang dari Rp. 100.000,-.
Semua  data  empiris  yang  didapatkan  telah  memenuhi  asumsi  klasik.  Data  empiris telah  memenuhi  asumsi  normalitas,  multikolinearitas,  dan  heterokedastisitas.  Oleh karenanya, 207 data empiris layak untuk dilanjutkan diolah dengan analisis uji regresi linier berganda.    Data  empiris  diolah  menggunakan  alat  statistik SPSS  versi  25.  Hasil  uji  regresi linier berganda dipergunakan sebagai dasar pengolahan data empiris. Hasilnya dapat dilihat pada tabel 1, tabel 2, dan tabel 3.
Tabel 1 - Model Summary b
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate Durbin- Watson 1 .862 a .743 .738 3.46961 1.832

## Fokus Ekonomi
a. Predictors : ( Constant ), MV, SATG, CI, VAV
b. Dependent Variable : PI
Tabel 2 - ANOVA a (Uji statistic F) Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 7027.220 4 1756.805  145.936 .000 b Residual 2431.717 202 12.038 Total 9458.937 206 a. Dependent Variable : PI
b. Predictors : ( Constant ), MV, SATG, CI, VAV
Tabel 3 – Uji Statistik t (Uji Signifikansi Parsial)
Model Unstandardized Coefficients Standardi zed Coeffici- ents t Sig. Collinearity Statistics β Std. Error Beta Toleran ce VIF 1 (Constant) -7.478 1.561 -4.792 .000 CI .486 .160 .186 3.044 .003 .341 2.934 SATG .388 .128 .124 3.039 .003 .770 1.298 VAV .387 .118 .206 3.276 .001 .322 3.102 MV .864 .122 .465 7.059 .000 .294 3.405
a. Dependent Variable : PI
Variabel purchase  intention of  Overwatch game  item dipengaruhi  oleh character identification , game’s  satisfactions , visual  authority  value ,  dan monetary  value dengan persamaan matematis:
PI = -7.478 + 0.486 CI + 0.388 SATG+ 0.387 VAV+ 0.864 MV+ e

## Keterangan:
CI = Character Identification; SATG = Game’s Satisfaction; VAV = Visual Authority Value MV = Monetary Value; PI = Purchase intention of Game Item; e = Error

## Tabel 4 – Hasil Uji Hipotesis
Hipotesis Variabel Independen Variabel Dependen Nilai t Nilai Sig. Kesimpulan H1 Character Identification Purchase Intention Overwatch Game Item 3.044 0.003 Diterima H2 Game’s Satisfaction Purchase Intention Overwatch Game Item 3.039 0.003 Diterima H3 Visual Authority Value Purchase Intention Overwatch Game Item 3.276 0.001 Diterima H4 Monetary Value Purchase Intention Overwatch Game Item 7.059 0.000 Diterima
Hasil olah data empiris diperoleh adjusted R square adalah 0.738 (lihat tabel 1). Hal ini berarti  73.8%  variabel purchase  intention Overwatch game  item dapat  dijelaskan  oleh variabel character  identification , game’s satisfaction , visual  authority  value ,  dan monetary value ,  sedangkan  sisanya  26.2  %  dijelaskan  oleh  faktor  lain  diluar  model  penelitian.    Dari hasil  uji  statistik  F  (lihat  tabel  2),  diperoleh  nilai  F-hitung  sebesar  145.936  dengan  nilai signifikansi 0.000 (nilai signifikansi ini jauh lebih kecil dari α = 5%). Model penelitian yang diusulkan dapat dipergunakan untuk memprediksi purchase intention Overwatch game item . Jadi  dapat  dikatakan  bahwa character  identification,  satisfaction  about  the  game,  visual authority value, dan monetary value secara bersama-sama  (simultan) berpengaruh terhadap purchase intention Overwatch game item.
Hasil  uji  t-hitung  dari  data  empiris  (lihat  tabel  3)  menunjukkan  bahwa  secara  parsial keempat variabel independen mempengaruhi purchase intention Overwatch game item . Dari nilai beta  unstandardized  coefficients (0,864,  lihat  tabel  3),  terbukti  bahwa  variabel monetary  value memberikan  kontribusi  terkuat  pada purchase  intention Overwatch game item .  Variabel character  identification menjadi  faktor  kedua  terkuat  yang  mempengaruhi purchase  intention Overwatch game  item dengan  nilai beta  unstandardized  coefficients sebesar  0,486  (lihat  tabel  3).  Variabel games’  satisfaction dan visual  authority  value juga mempengaruhi purchase  intention Overwatch game  item dengan  pengaruh  yang  sama besarnya, dengan nilai beta unstandardized coefficients sebesar 0,388 dan 0,387 (lihat tabel 3).

## Fokus Ekonomi

## Pembahasan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana respon pemain Overwatch online untuk  membeli game  item -nya.  207  responden  ditanyakan  tentang purchase  intention Overwatch game  item dari  sudut character  identification , games’  satisfaction , visual authority value , dan monetary value .
Hasil  uji  menunjukkan  bahwa character  identification berpengaruh  secara  signifikan terhadap purchase  intention Overwatch game  item .  Hasil  penelitian  ini  sama  dengan  hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh  Park  dan  Lee  (2011)  serta  Ho  dan  Wu  (2012)  yang menyatakan bahwa character identification secara positif mempengaruhi purchase intention . Perusahaan game Overwatch hendaknya memperhatikan setiap game item yang ditawarkan kepada  para  pemainnya.  Penawarannya  harus  dapat  memenuhi  keinginan  pemain  untuk memperkuat  karakter  pemain.  Jika  perusahaan  dapat  menyesuaikan  game  item  dengan keinginan  pemain,  maka  dapat  dipastikan  perusahaan  akan  memperoleh  keuntungan  dari hasil penjualan game item yang memperkuat karakter pemain dalam game . Hal ini didukung juga  dengan  pernyataan  51,7%  responden  yang  tertarik  pada  pembelian game  item Overwatch karena animasi karakter yang menarik dan variasi karakternya yang banyak.
Responden  menyatakan  bahwa  mereka  puas  dengan game Overwatch.  Jadi game’s satisfaction berpengaruh  secara  signifikan  terhadap purchase  intention  of  game  item .  Hasil ini didukung oleh penelitian Ho & Wu (2012)  yang menyatakan bahwa game’s satisfaction memiliki  pengaruh  terhadap  purchase  intention  of  game  item.  Walau  hasil  tidak  didukung oleh penelitian dari Park dan Lee (2011) yang menemukan bahwa games’ satisfaction tidak menjadi faktor yang mendorong terjadinya purchase intention of game item sesorang untuk membeli  sebuah game  item .  Walau  demikian,  perusahaan game Overwatch  tetap  harus memantau  dan  memonitor  kepuasan  pemain game Overwatch.  69,6%  responden  penelitian ini  menyatakan  bahwa  game  Overwatch  menyenangkan,  seru,  dan  menarik,  mereka  puas dengan game Overwatch.  Semakin  puas  seseorang  bermain  sebuah  game,  maka  semakin terdorong untuk melakukan purchase intention of game item .
Visual  authority  value mempengaruh  secara  langsung,  dan  signifikan  terhadap purchase intention Overwatch game item . Hasil ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh  Park  dan  Lee  (2011)  serta  penelitian  Chou  dan  Kimsuwan  (2013)  yang  menyatakan bahwa visual  authority  value merupakan  salah  satu  faktor  yang  menimbulkan purchase intention game item . Visual gameplay yang menarik dengan karakter, dan cerita dari setiap
karakter yang kuat menjadi pendorong para responden untuk melakukan purchase intention game item .
Monetary value dikaitkan dengan besarnya investasi dari pemain game pada game nya dan game  item nya.  Pada  penelitian  ini,  pengaruh monetary  value memberikan  pengaruh terkuat terhadap purchase intention of game item dibanding character identification , games’ satisfaction ,  dan visual  authority value .  Hasil  penelitian  ini  sesuai  dengan  penelitian  dari Park  dan  Lee  (2011),  Ho  dan  Wu  (2012)  serta  Chou  dan  Kimsuwan  (2013).  75,6% responden  menyatakan  bahwa  mereka  rela  untuk  membeli  game  item  Overwatch  dengan catatan game item itu memperkuat karakter mereka, serta membuat kepercayaan diri mereka meningkat.  Cara  pengembangan  karakter  para  pemain game adalah  dengan  membeli game item .  Orang  akan  menginvestasi  uangnya  untuk  karakter/ game  item yang  disukai  agar menjadi lebih kuat (Whang, 2005)
Perusahaan game Overwatch  hendaknya  selalu  memperhatikan  para  pesaingnya. Responden juga tertarik pada game PUBG (37,7%), dan Mobile Legend (30,9%). Kelebihan dari kedua game tersebut adalah bebas biaya mengunduh ( download ).

## Penutup
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  meneliti  pengaruh character  identification , game’s satisfaction , visual authority value , dan monetary value terhadap purchase intention of  Overwatch  game  item. Keempat  hipotesis  yang  diajukan  untuk  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  seluruh  hipotesis  diterima . Maka  dari  itu  dapat  dikatakan  bahwa character  identification,  satisfaction  about  the  game , visual  authority  value, dan monetary value memberi pengaruh terhadap purchase intention Overwatch game item.
Penelitian  memiliki  kelemahan  yaitu  hanya  meneliti  satu  game  dan  game  inipun berbayar  saat  diunduhnya.  Kekurangan  lainnya  adalah  responden  yang  dipilih  terlalu  besar rentang  usianya,  dimasa  depan  sebaiknya  rentang  usia  dipersempit  atau  ditentukan generasinya.
Penelitian  selanjutnya  diharapkan  bisa  membahas  variabel  lain  seperti enjoyment value , functional  value ,  kemudahan  untuk  mengunduh,  dan  promosi game  item .  Variabel dependen  bisa  diambil  e-wom,  loyalitas,  maupun  retensi  pada  sebuah  game,  karena  hal  ini akan memperkuat keberlanjutan game t ersebut.

## Daftar Pustaka
Ashfort,  B. E., &  Mael,  F. (1989). Social identity theory and the organization. Academy of Management , 14(1), 20–39
Azwar, S. (2011). Reliabilitas dan validitas, 18, Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Bearden,  W.  O.,  &  Teel,  J.  E.  (1983).  Selected  determinants  of  consumer  satisfaction  and Complaint Reports. Journal of Marketing Research , 20(1), 21–28.
Chou, C.-M., & Kimsuwan, A. (2013). Factors affecting purchase intention of online game prepayment  card  –  Evidence  from  Thailand. Journal  of  Internet  Banking  and Commerce ,18 (3), 1-13.
Crosby,  L.  A.,  &  Taylor,  J.  R.  (1983).  Psychological  commitment  and  its  Effects  on  Post- Decision  Evaluation  and  Preference  Stability  Among  Voters. Journal  of Consumer Research , 9, 413–431.
Dodds,  W.  B.  (1991).  Effects  of  price,  brand,  and  store  information  on  Buyers'  Product Evaluations. Journal of Marketing Research , 28, 307-319
Gema,  A.  (2016).  Sejarah  singkat  mengenai  perkembangan  komputer.  Retrieved  Mei  2
,2020, from Oketechno: https://techno.okezone.com/read/2016/02/01/207/1302216/sejarah-singkat- mengenai-perkembangan-komputer
Ghozali,  I.  (2018). Aplikasi  analisis  multivariate  dengan  program  IBM  SPSS  25  (Edisi  9).
Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Gough, C. (2020). Number of Overwatch players worldwide 2018 . Retrieved Maret 2, 2020 from Statista: statista.com/statistics/618035/number-gamers-overwatch- worldwide/
Grimsley,  S.  (2015). Monetary  Value:  Definition  &  Examples .  Retrieved  April  25,  2020 from
Study.com:
https://www.google.com/search?safe=strict&sxsrf=ALeKk03_Q3hcqLhhsuIToi H1SgUbKBW5Mg%3A1587790763248&ei=q8OjXr3pDoqo9QPfi4KIDA&q= monetary+value+meaning&oq=monetary+value+&gs_lcp=CgZwc3ktYWIQAR gCMgQIIxAnMgUIABDLATIFCAAQywEyBQgAEMsBMgUIABDLATIGCA AQFhAeMgYIABA
Grubb,  J.  (2017). With  $1  billion  in  revenue,  Overwatch  is  Blizzard’s  fastest-growing franchise . Retrieved April 25, 2020 from venturebeat:
venturebeat.com/2017/05/04/with-1-billion-in-revenue-overwatch-is-blizzards- fastest-growing-franchise/
Hair, J. R., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2010). Multivariate Data Analysis (7th Edition). United States : Pearson.
Hannah, M., & Karp, P. (1991). Customer satisfaction: how to maximaze,measure an market your company ultimate product. American Management Association , 126- 127
Haryanto,  A.  T.  (  2020). Riset:  Ada  175,2  Juta  Pengguna  Internet  di  Indonesia .  Retrieved Mei 5, 2020 from detikInet: https://inet.detik.com/cyberlife/d-4907674/riset-ada- 1752-juta-pengguna-internet-di-indonesia
Hasan,  M.  I.  (2002). Pokok-pokok  materi  metodologi  penelitian  dan  aplikasinya.  . Jakarta: Ghalia Indonesia.
Hefner,  D.,  Klimmt,  C., &  Vorderer,  P.  (2007).  Identification  with  the  Player  Character  as Determinant  of  Video  Game  Enjoyment. Entertainment  Computing  –  ICEC 2007 , 39-48.
Hidayatullah,  M.  (  2018). Apa  Itu  First  Person  Shooter? Retrieved  July  2,2020  from Esportsnesia: https://esportsnesia.com/penting/apa-itu-fps/
Ho,  C.-H.  &  Wu,  T.Y  (2012).  Factors  affecting  intent  to  purchase  virtual  goods  in online games. International  Journal  of  Electronic  Business  Management ,  10(3),  204- 212
Homburg,  C.,  &  Rudolph,  B.  (2001).  Customer  satisfaction  in  industrial  markets: dimensional and multiple role issues. Journal of Buisness Research , 52 (1), 15- 33.
Kotler , P., & Keller, K. L. (2016). Marketing management 15 th edition . New York: Pearson.
Kusumah. (2011). Penelitian tindakan kelas. Jakarta: PT Indeks.
Lin,  H.,  &  Sun,  C.  -T.  (2007).  Cash  trade  within  the  magic  circle:  Free-to-play  game challenges  and  massively  multiplayer online game  player  responses. In Proceedings of DiGRA 2007: Situated Play (pp. 335–343)
Mustofa,  A.  (2016,  May  27). Review  Overwatch  –  Semua  Bisa  Jadi  Pahlawan .  Retrieved May 13, 2020 from Techasia: https://id.techinasia.com/review-overwatch
Oliver,  R.  L.  (1999).  Whence  Consumer  Loyalty? Fundamental  Issues  and  Directions  for Marketing , 63, 33-44.

## Fokus Ekonomi
Overwatchwiki.  (2019). Overwatch  indonesia/id .  Retrieved  May  13,  2020    from Overwatchwiki:https://overwatch.gamepedia.com/Overwatch_indonesia/id#Duk ungan_dari_Blizzard
Park,  B.  -W.,  &  Lee,  K.  C.  (2011).  Exploring  the  value  of  purchasing  online  game  items. Computers in Human Behavior, 27, 2178-2185.
Salamadian.  (2018).  Pengertian  teknologi :  S ejarah,  Perkembangan,  manfaat  &  contoh teknologi terbaru. Retrieved May 13, 2020 from Salamadian: https://salamadian.com/perkembangan-pengertian-teknologi/
Sartika,  R.  E.  (2018). Penemuan  yang  Mengubah  Dunia:  Video  Game,  Hiburan  hingga Kecanduan . Retrieved May 12, 2020 from Kompas.com: https://sains.kompas.com/read/2018/06/28/203300723/penemuan-yang- mengubah-dunia--video-game-hiburan-hingga-kecanduan?page=all
Schiffman,  L.  G.,  &  Kanuk,  L.  L.  (2007). Consumer  Behaviour  7  th  edition. New  Jersey: PerasonPrestice Hall.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan Kombinasi (Mixed Methode). Bandung: Afabeta.
Turel, O. S., & Bontis, N. (2010). User acceptance of hedonic digital artifacts: A theory of consumption values perspective. Information & Management, 47(1) , 53–59.
Utomo, R. M. (2016 , Mei 09). Rata-Rata Usia Gamer adalah 35 Tahun, Bukan Anak-Anak . Retrieved Mei 2,2020 from Medcom.id: https://www.medcom.id/teknologi/game/VNnxzQEk-rata-rata-usia-gamer- adalah-35-tahun-bukan-anak-anak
Wahyunanda Kusuma Pertiwi.  (2018). Apa Beda antara "Gaming" dan eSports? Retrieved Mei 4, 2020 from Kompas.com:
https://tekno.kompas.com/read/2018/05/25/13150097/apa-beda-antara-gaming- dan-esports-
Whang, L. S.-M. (2005). The comparison of online game experiences by layers in games of Lineage & EverQuest:Role play vs. Consumption. . Retrieved Mei 5, 2020 from Proceedings  of  DiGRA  2005:  Changing  views:  http://www.digra.org/wp- content/uploads/digital-library/06278.34425.pdf
Winsky,  G.  (2017). Customer  Perceived  Value:  Understanding  What  Appeals  to  the Consumer . Retrieved Mei 6 , 2020 from aircall: https://aircall.io/blog/customer- happiness/customer-perceived-value/
Younus, S., Rasheed , F., & Zia , A. (2015 ). Identifying the factors affecting customer purchase intention. Global Journal of Management and Business Research: A Administration and Management , 15, 2249-4588.