p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Perancangan Sistem Informasi Kontes Cupang Berbasis Web dengan Metode User Centered Design
Mizan Syah Putra #1 , Ucuk Darusalam #2
a Program Studi Sistem Informasi, Universitas Nasional
Jl. Sawo Manila, Pejaten, Pasar Minggu, Jakarta Selatan
1 mizansyahputra2018@student.unas.ac.id
2 ucuk.darusalam@gmail.com

## Abstrak
Teknologi  saat  ini  begitu  cepat  berkembang,  sehingga  teknologi  komunikasi  dan  informasi  semakin  maju  dan kebutuhan  para  pengguna  teknologi  akan  informasi  pun  semakin  bertambah,  kecepatan  dan  keakuratan  data sangat  diperlukan  untuk  mencari  informasi  yang  dibutuhkan.  Khususnya  dalam  kontes  cupang  dituntut  pada saat  ini  adalah  dengan  mudahnya  pembelian  tiket  juga  informasi  pada  kontes.  Dalam  kontes  pun  sangat membutuhkan sistem informasi seperti ini untuk memudahkan dari para peserta dan pihak penyelenggara yang mana kebanyakan masih dilakukan secara manual sehingga pada saat ini sangat tidak efisien untuk melakukan pendataan peserta dan juga  pembelian  tiket  kontes. Dalam hal ini untuk pendataan pembeli tiket pun menjadi lebih mudah sehingga tidak lagi menggunakan cara manual karena semua sudah bisa di mutasi dari sistem yang tercatat.  Metode User  Centered  Design  (UCD)  untuk  merancang  sistem  informasi  berbasis  web,  merancang desain Website Kontes Cupang dan dalam pengujian web menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ)  untuk  kenyamanan  pengguna Website.  Dari  hasil  pengujian  metode  User  Experience  Questionnaire (UEQ), didapatkan mean 1.401 masuk dalam kategori sistem baik.
Kata kunci: Kontes, User Experience Questionnaire, Perancangan Web, User Centered Design.
Design of Web-Based Betta Contest Information System with User

## Centered Design Method

## Abstract
Technology  is  currently  developing  so  fast,  so  that  communication  and  information  technology  is  increasingly advanced  and  the  needs  of  technology users  for  information  are  also  increasing,  data  speed  and  accuracy  are needed to find the information needed. Especially in the betta contest demanded at this time is the easy purchase of tickets as well as information on the contest. Even in the contest, an information system like this is needed to make it easier for the participants and the organizers, most of which are still done manually so that at this time it is very inefficient to collect participant data and also purchase contest tickets. In this case, it is easier for ticket buyers to collect data so they no longer use the manual method because everything can be transferred from the recorded system. User Centered Design (UCD) methods for designing web-based information systems, designing betta contest Website designs and in web testing using the User Experience Questionnaire (UEQ) method for the convenience of Website users. From the results of the User Experience Questionnaire (UEQ) method test, a mean of 1,401 was included in the category of good systems.
Keywords: Contest, User Experience Questionnaire, Web Designer, User Centered Design.

## I. P ENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  informasi  sangat  cepat  sehingga memperbarui bidang aktivitas masyarakat yang mengubah kebiasaan mereka dalam menjalankan kegiatan sehari-hari. Salah  satu  contoh  teknologi  informasi  yang  terkenal adalah internet. Internet berkembang dengan cepat, hal ini dapat  dilihat  dari  jumlah  penggunanya  yang  bertambah setiap  waktunya.  Dengan  ini  saya  menyadari  adanya kesempatan  untuk  bisa  menjadikan  ini  suatu  keuntungan dengan  memanfaatkan  peluang  yang  ada.  Pada  saat  ini
saya  melihat  suatu  peluang  pada  kontes  cupang  yang masih  sering  saya  datangi  hanya  menggunakan  cara manual  yang  menurut  saya  kurang  efisien  dalam pendataan dan juga dalam pembelian tiket.
Melalui  aplikasi  ini  saya  mencoba  untuk  menjadikan suatu kontes cupang yang bisa diakses darimana saja dan juga  melakukan  pembelian  tiketnya  tanpa  harus mendatangi tempat terlebih dahulu atau mengontak panitia penyelenggara  kontes  tersebut  dan  pendataan  dilakukan secara  manual  sangat  membuang  waktu  dengan  adanya
aplikasi  web  ini  bisa  membantunya  mendapatkan  data peserta dan ikan yang akan didaftarkan dengan cepat.
Aplikasi  ini  digunakan  untuk  membantu  dalam pencatatan  persediaan  barang  yang  biasanya  dilakukan secara manual dan banyaknya masalah seperti keterlambatan  dalam  pembuatan  laporan,  kesalahan perhitungan  lalu  terjadinya  kesulitan  dalam  melihat persediaan  barang.  Aplikasi  ini  dibuat  untuk  membantu pencatatan  persediaan  barang  yang  menyebabkannya banyak suatu masalah ketika melakukannya secara manual, sehingga  aplikasi  ini  bisa  memudahkan  dan  mengurangi masalah yang sebelumnya [1].
Pembuatan aplikasi  ini  bisa membantu  para wisatawan yang  belum  banyak  mengetahui  tentang  tempat  wisata yang  ada  di  Yogyakarta  sehingga  memudahkan  para wisatawan untuk mendapatkan informasi mengenai obyek wisata yang ada pada Yogyakarta [2].
Aplikasi  ini  dibuat  untuk  memudahkan  perpustakaan yang  ada  di  SMK  Negeri  1  Gelumbang  dalam  hal pendataan  buku,  anggota  perpus,  data  siswa  dan  juga untuk  transaksi  peminjaman  buku  pada  perpus.  Sehingga memudahkan  penjaga  perpus  dalam  mendata  siswa  yang meminjam  buku  hanya  dengan  melihat  histori  dari aplikasi tersebut [3].
Sistem informasi ini berbasis web yang ditujukan untuk memanajemen  Aset  TI  yang  ada  pada  kepolisian  daerah Kepulauan Riau, dengan adanya aplikasi ini memudahkannya  mengontrol  aset  yang  ada  pada kepolisian  daerah  sehingga  mengetahui  aset  yang  sudah kita  berikan  kepada  anggota  dan  ada  datanya,  sehingga melakukan  pengecekan  untuk  aset  menjadi  lebih  mudah [4].
Perancangan  Aplikasi  ini  untuk  aplikasi E-Commerce penjualan  produk  kecantikan  dan  Fashion,  Aplikasi  ini bertujuan untuk fokus pada produk apa yang dipunya oleh owner  sendiri  sehingga  para  pembeli  produk  tidak kerepotan  untuk  mencari  cari  lagi  karena  adanya  aplikasi ini [5].
Dengan  adanya  aplikasi  ini  dibuat  pengolahan  data simpan pinjam pada koperasi menjadi lebih mudah karena biasanya  dilakukan  secara  manual  yang  sangat  tidak efisien,  sehingga  di  rancanglah  aplikasi  ini  untuk mengolah  data  simpan  pinjam  pada  koperasi  dan  lebih mudah dalam melihat karena data tersimpan pada aplikasi sehingga untuk mencari data pun lebih cepat [6].
Dengan adanya Website customer salon kecantikan bisa mempermudah  konsumen  dalam  pemesanan  jasa  layanan dan juga admin dalam memanajemen laporan [7].
Dengan  dibuatnya Website ini  bisa  mempermudah calon  pembeli  dalam  implementasi  penciptaan E- Commerce yang  dibuat  karena  sebelum  dibuatnya  web metode  yang  digunakan  mewajibkan  untuk  menciptakan suatu  aplikasi  web  yang user friendly .  Sehingga  sudah pasti web ini diperuntukkan sesuai dengan kebutuhan user mendatang [8].
Perancangan  ini  dibuat  untuk  memudahkan  pemasaran dalam  penjualan  pupuk  dengan  cara  merancang  suatu E- Commerce dalam  Penjualan  khusus  pupuk  cair.  Dengan adanya aplikasi ini diharapkan bisa membantu pihak mitra dalam memasarkan hasil produksi pupuk cair [9].
Aplikasi  ini  dibuat  dari perusahaan  pembangkit  tenaga listrik  uap  yang  bertujuan  untuk  menangani  suatu pelaporan masalah melalui aplikasi sehingga mempercepat  pelaporan  kendala  terkait  perangkat  TI, Karena  banyak  laporan  yang  tidak  dapat  diterima  karena pegawai  TI  yang  tidak  selalu  ditempat  sehingga mengakibatkan terhambatnya pekerjaan pegawai departemen  lain.  Dengan  adanya  aplikasi  ini  diharapkan dapat  membantu  dalam  pelaporan  yang  pasti  semua laporan masuk ke dalam aplikasi [10].
Dengan  dibuatnya  aplikasi,  yang  berfungsi  dalam peningkatan  daya  jual,    mengatur  biaya  konsumsi sehingga  menjadi  efisien,  dan  dengan  adanya  aplikasi  ini pelanggan  dan  karyawan  melakukan  pekerjaan    menjadi lebih efisien [11].
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membuat  sebuah aplikasi  yang  dapat  membantu  calon  penumpang  untuk memesan dan membayar tiket, serta membantu perusahaan  mendistribusikan  tiket  dan  menghasilkan laporan [12].
Gambar 1 . Entity relationship diagram
Berdasarkan  pengalaman  pengguna  dalam experience dan  diperoleh  hasil  dari  metode User Experience Questionnaire yang berasal dari 20 pengguna system , hasil tersebut  diperoleh  dari  UEQ Analysis  Data  Tool yang berdasarkan  pengalaman  pengguna  lalu  di  ukur  sesuai dengan  enam  aspek  yaitu  daya  tarik,  kejelasan,  efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan [13].
Dari  pengujian user experience questionnaire hasil yang diperoleh berupa beberapa nilai dari daya Tarik yaitu 1,86,  kualitas  pragmatis  mendapat  nilai  1,81  dan  pada kualitas hedonis didapat 1,47 [14].
Dengan  adanya  penelitian  ini  diperoleh  hasil  yang digunakan  untuk  mengetahui  level  pada user experience
dan  juga  mengetahui  persepsi  pengguna  terhadap system yang peneliti ciptakan [15].

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Metode Database yang digunakan
Metode Entity Relationship Diagram adalah  salah satu diagram untuk menggambarkan secara terperinci mengenai database yang menampilkan berbagai data yang mana  nantinya  akan  di  rancang  di  tahap  selanjutnya. Metode  Entity  Relationship  Diagram  penelitian  ini  dapat dilihat pada Gambar 1.

## B. Metode User Centered Design
UCD ( User Centered Design) merupakan metode untuk merancang suatu desain yang difokuskan pada kebutuhan user sehingga  aplikasi  akan  dioptimalkan  dan  berfokus pada kebutuhan user sehingga user tidak perlu mengubah perilaku  untuk  menggunakan  aplikasi  yang  kita  buat. Proses dalam UCD dibagi menjadi 4 tahap (lihat Gambar 2).
Gambar 2. Tahapan User Centered Design
1) Understand  context  of  use: yaitu  awal  dimana  kita harus  mengerti  untuk  pengguna  aplikasi  yang  akan menggunakan aplikasi yang dibuat, untuk apa menggunakan  aplikasi  ini  dan  kondisi  apa  yang  mereka gunakan untuk aplikasi ini.
2) Specify user requirements: setelah kita mengerti untuk apa  penggunaan  aplikasi  yang  kita  buat  maka  kita lanjutkan  dengan  memutuskan  apa  yang  menjadi  suatu kebutuhan user .  Pada  proses  ini  kita  dituntut  untuk menentukan  apa  kebutuhan user dan  tujuan  yang  ingin dicapai.
3) Design  solution: setelah  kita  tau  apa  yang  jadi kebutuhan  user  kita  akan  memulai  perancangan  desain yang akan melewati beberapa tahapan mulai  dari konsep, prototipe hingga akhirnya desain yang sudah jadi.
4) Evaluate  against  requirements: di  proses  ini  kita melakukan  suatu  pengujian  kepada  user  yang  akan menggunakan aplikasi sehingga kita mengetahui apa yang harus  di  evaluasi,  Aktifitas  yang  dilakukan  tidak  hanya sekali namun dengan cara berproses sesuai dengan users.

## C. User Experience Questionnaire
User Experience Questionnaire adalah  suatu  pengujian data  dengan  digunakannya  kuesioner  untuk  menguji pengalaman  pengguna  (UX).  Pendekatan  ini  dapat membantu  desainer  membangun  situs  web  yang  ramah pengguna.  Metode  Kuesioner  UX  memiliki  26  pasangan penilaian  yang  berbeda  untuk  mengevaluasi  parameter. Dengan  bentuk  kuesioner  ini,  pengisian  dalam  kuesioner
sangat  fleksibel  karena  bisa  di  isi  dimana  saja.  UEQ mempunyai    penilaian  sistem  yang  berskala  dari  1  s.d  7 pada  masing  masing  aspek  (lihat  Gambar  3).  UEQ  juga mempunyai  keunggulan  yang  sangat  membantu  dalam menganalisis  data  yang  sudah  didapatkan  hingga mengolahnya  menjadi  data  jadi  dengan  adanya  Analisis yang  menggunakan  aplikasi  Excel  pada Website tersebut sehingga dalam pengolahan suatu data menjadi lebih cepat. ( http://www.ueq-online.org/ ).
Gambar 3. Pertanyaan UEQ Bahasa Indonesia

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## D. User Centered Design
Perancangan  sistem  pada  penelitian  metode User Centered  Design  yang  didasarkan  dengan  beberapa tahapan  yaitu  yang  pertama  perencanaan  sebelum mendirikan Website dengan menyiapkan bahan yang akan digunakan  untuk  melakukan  penelitian,  lalu  kita  harus mengetahui  apa  tujuan  dari  pengguna  dan  mengecek untuk  kelayakan  sebuah  sistem  sesuai  kebutuhan  dari pengguna, dengan cara mengumpulkan informasi sehingga  saat  data  terkumpul  melakukan  penataan informasi  sesuai  dengan  data,  Dalam  penelitian  ini,  40 responden disurvei menggunakan kuesioner tertutup untuk memenuhi kebutuhan pengguna dalam sistem.

## E. Pahami apa yang dibutuhkan
Pada tahap ini adalah awalan dari metode UCD, yaitu kita  harus  paham  siapa  pengguna  yang  menjadi  target produk  dan  konteks  di  mana  mereka  digunakan.  Ini termasuk  mengidentifikasi  siapa  saja  yang  akan  terlibat dalam  pengembangan  aplikasi  yang  akan  di  buat. Di tahap ini ada beberapa identifikasi pada pengembangan sebagai berikut:
1. Sebagai  administrator  sistem,  penyelenggara  kontes cupang  adalah  pengambil  keputusan  dan  pengawas Pekerjaan proyek mulai dari pembuatan sistem hingga pengoperasian sistem
2. Perancang dan pemrogram aplikasi yang menganalisis persyaratan sistem, merancang sistem, dan membangun sistem
3. Pengguna  aplikasi  yaitu  peserta  kontes  yang  ingin mengikuti kontes dan membeli tiketnya secara online

## F. Perancangan Flowchart
1. Dalam  merancang  suatu  program  web  untuk Pembelian  Tiket  Kontes  saya  menggunakan  metode diagram flowchart . a. Diagram flowchart pengguna  disini  digambarkan proses  dalam  suatu  sistem  web  untuk  para pengguna  ketika  mereka  menggunakan  web  untuk mencari suatu informadi dalam web tersebut. Proses  dalam  pengguna  di  dalam  sistem  web  di jelaskan Gambar 4.
Gambar 4. Tampilan Menu bagian Home
Gambar 5. Diagram Flowchart Pengguna
b. Diagram flowchart Admin,  Diagram flowchart Admin  adalah  suatu  sistem  yang  dilakukan  oleh seorang  admin  dalam  melakukan update data  atau perubahan  berdasarkan  informasi  terbaru  dalam suatu web tersebut. deskripsi Proses admin didalam sistem web pada Gambar 6.
Gambar 6. Diagram flowchart admin
Cara  kerjanya  adalah user admin  masuk  pada  menu login lalu  melakukan login jika  salah  maka  tidak  akan masuk  ke  tahap  selanjutnya  jika  berhasil  maka  akan masuk  pada  menu  utama  admin  lalu  admin  bisa  memilih jenis  informasi  pada  database  yang  ada  dan  admin  bisa merubah data, menghapus atau menambahkan.

## G. Tahap Rancangan Sistem
1)  Use Case Diagram: Use Case Diagram pada Gambar 7 adalah pembelian tiket kontes dalam penelitian ini yang mempunyai  dua  peran  yaitu  admin  dan  juga  user.  Use Case  Diagram  ini  digunakan  sebagai  gambaran  dari entitas peran serta hak akses.
Gambar 7. Use Case Diagram
2)  Diagram  Activity: Gambar  8  merupakan  Activity diagram  yaitu  proses  dari  user  dan  admin  dalam  aktifitas login  serta  aktifitas  pemesanan  tiket.  Sedangkan  untuk admin  dapat  melakukan  aktifitas  perubahan  pada  data pemesanan tiket kontes.
Gambar 8. Diagram activity
3)  Diagram  Activity: Gambar  8  merupakan  Activity diagram  yaitu  proses  dari  user  dan  admin  dalam  aktifitas login  serta  aktifitas  pemesanan  tiket.  Sedangkan  untuk admin  dapat  melakukan  aktifitas  perubahan  pada  data pemesanan tiket kontes.

## H. Implementasi dan Hasil
1)  Tampilan  Homepage: Halaman  ini  digunakan  untuk awal masuk ke Website yaitu halaman utama biasanya di halaman  utama  kita  bisa  melihat  yang  terdapat  pada awalan utama halaman Website dan juga ada hyperlink ke halaman lainnya (lihat gambar 10).
4. Tampilan Info Kontes
Gambar 10. Tampilan Info Kontes
2)  Tampilan  Info  Kontes: Halaman  ini  digunakan  untuk menampilkan info kontes yang terdapat pada Website agar user  bisa  mengetahui  info  kontes  mana  yang  masih tersedia (lihat Gambar 10).
Gambar 12. Tampilan Login
Gambar 13. Tampilan Register
3)  Tampilan  Menu  Login  dan  Register: Halaman  ini digunakan  untuk  membuat  akun  baru  bagi  para pengunjung Website yang belom pernah mempunyai akun di  web  betta  contest  ini  (lihat  Gambar  11  dan  12). Tampilan  Fitur  lainnya  dapat  dilihat  pada  Gambar  14 hingga 17.
Gambar 14. Tampilan Paket
Gambar 15. Tampilan Order
Gambar 16. Tampilan Order List
Gambar 17. Tampilan Cetak Tiket

## I. Hasil  Pengujian  sistem  menggunakan  User Experience Questionnare
Di  tahap  pengujian  ini,  sudah  dilakukan  pada Website kontes  cupang  dengan  mengimplementasikan  sebuah metode User Experience Questionnaire  (UEQ).  Proses pengujian  tersebut  dilakukan  melalui  kusioner  yang dibagikan  terhadap  40  responden  yang  bersedia.  Data yang  dihasilkan  merupakan  perolehan  dari  kusioner User Experience Questionnaire  hingga  diolah  menggunakan Data analyis tools.
Gambar 18. Grafik total rata-rata skala
Gambar  18  menggambarkan  kesimpulan  dalam pengujian UX menggunakan pendekatan UEQ, di mana 6 Aspek  yaitu  Akurasi,  Daya  Tarik,  Efisiensi,  Kejelasan, Stimulasi,  Kebaruan  dan  Rata-Rata  (Mean)  Hasil  Secara keseluruhan  berada  di  atas  0,8  yang  berarti  masuk  dalam kategori level positif (baik).
TABEL I H ASIL B ENCHMARK UEQ A NALYSIS D ATA T OOLS Scale Mean Comparisson  to benchmark Daya tarik 1.50 Above average Kejelasan 1.43 Above Average Efisiensi 1.49 Above Average Ketepatan 1.50 Good Stimulasi 1.34 Above Average Kebaruan 1.14 Good
Tabel  1  menunjukkan  hasil  yang  diperoleh  dari  hasil sistem pengalaman pengguna menggunakan metode UEQ. Hasil  yang  diperoleh  dengan  mengambil  mean  (mean) adalah 1,401, yang termasuk dalam kelas sistem baik.
Gambar 19 Hasil Benchmark UEQ
Gambar  19  menggambarkan  hasil  percobaan user experience ,  dimana  hasil  skala  yang  diperoleh  dari pengujian  sistem  2  skala  berada  pada  posisi  yang  baik
yaitu akurasi dan kebaruan. Keempat skala tersebut berada pada tingkat Di Atas Rata-Rata, efisiensi, kejelasan, daya tarik, dan stimulasi.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan penulis,  disimpulkan  bahwa  perancangan  antarmuka pengguna  menggunakan  metode  desain  yang  berpusat pada  pengguna  menghasilkan  tampilan  prototipe,  yang kemudian diimplementasikan pada sistem  situs web  betta contest  dan  pengalaman  pengguna,  dengan  menggunakan pengalaman pengguna. metode kuesioner untuk menghasilkan  rata-rata  6  adalah  sebesar  1,401,  dimana nilai ini berarti sistem dapat dirancang dan dikembangkan sebagai Website kontes cupang.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Zen  Munawar,  S.T.,  M.Kom,  Mira  Ismirani  Fudsyi,S.E.,M.M, Dadad  Zainal  Musadad,  S.E.,  M.Kom,  “Perancangan  Interface Aplikasi  Pencatatan  Persediaan  Barang  Di  Kios  Buku  Palasari Bandung  Dengan  Metode User Centered  Design  Menggunakan Balsamiq Mockups,” Jurnal Informatika – COMPUTING Volume 06 Nomor 02, Desember 2019: 10-20 ISSN: 2656 – 3861 .
[2] Oni  Yuliani,  Joko  Prasojo,  “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi Obyek  Wisata  berbasis  Web  Menggunakan  Metode User Centered Design (UCD),” Jurnal Angkasa, Volume VII, Nomor 2, November 2015
[3] Khana  Wijaya,  “Implementasi  Metode  UCD  ( User Centered Design)  Pada  Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Perpustakaan (Studi  Kasus  :  SMK  Negeri  1  Gelumbang),”  JURNAL FASILKOM ISSN: 2089-3353 Volume 11 No. 2 | Agustus 2021: 52-56.
[4] Supardianto,  Arief  Binsar  Tampubolon,  “Penerapan  UCD  ( User Centered Design) Pada Perancangan Sistem Informasi Manajemen Aset  TI  Berbasis  Web  di  Bid TIK  Kepolisian  Daerah  Kepulauan Riau,”  Journal  of  Applied  Informatics  and  Computing  (JAIC) Vol.4, No.1, Juli 2020, pp. 74~83 e-ISSN: 2548-6861.
[5] Sunny  Samsuni,  Erni  Erfiyani,  “Rancang  Bangun  Aplikasi E- Commerce Penjualan  Produk  Kecantikan  Dan  Fashion  Pada  Ac Fashion Style,” Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018.
[6] Laela  Kurniawati,  Adriani  Safitri,  Dudi  Duta  Akbar,  “ User
Centered  Design  (UCD)  Untuk  Rancang  Bangun  Sistem Informasi  Pengolahan  Data  Simpan  Pinjam  Pada  Koperasi,” JURNAL ILMU PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI KOMPUTER  VOL.  4.  NO.  1  AGUSTUS  2018  E-ISSN:  2527- 4864.
[7] Desi  Srinarika Sitinjak, Tantri Hidayati Sinaga, Eka Rahayu, "E- BOOKING SALON KECANTIKAN MENGGUNAKAN METODE UCD ( USER CENTERED DESIGN ) PADA MARIA STUDIO  BEAUTY"  Jurnal  TEKINKOM,  Volume  4,  Nomor 2Desember 2021
[8] Intan  Sandra  Yatana  Saputri,  Mardhiah  Fadhli,  Ibnu  Surya, "Penerapan  Metode  UCD  ( User Centered  Design)  pada E- Commerce Putri  Intan  Shop  Berbasis  Web"  JURNAL NASIONAL TEKNOLOGI DAN SISTEM INFORMASI - VOL. 03 NO. 02 (2017) 269-278
[9] Fata  Nidaul  Khasanah,  Syahbaniar  Rofiah,  Didik  Setiyadi, “Metode User Centered  Design  dalam  Merancang  Tampilan Antarmuka  Ecommerce  Penjualan  Pupuk  Berbasis Website Menggunakan  Aplikasi  Balsamiq  Mockups,”  JAST  :  Jurnal Aplikasi  Sains  dan  Teknologi,  3  (2),  2019,  page  14-23  ISSN 2548-7981 (Online), Tersedia online
di https://jurnal.unitri.ac.id/index.php/jast/article/view/1443.
[10]  Muhammad Farhan Zuhdy, Rahmat Fauzi, Ahmad Musnansyah, " PERANCANGAN USER INTERFACE  UNTUK  MEMBERI KEMUDAHAN  PADA  PENGGUNAAN  APLIKASI  HELP DESK TICKETING BERBASIS WEBSITE DENGAN METODE USER CENTERED  DESIGN  PADA  PT.  LESTARI  BANTEN
ENERGI"  e-Proceeding  of  Engineering  :  Vol.7,  No.2  Agustus 2020 | Page 7616
[11]  Sigit  Kurniawan,  Budi  Triandi,  “Rancang  Bangun  Aplikasi Pemesanan  Produk  Pada  Pt.  Danapaint  Indonesia  Dengan Menggunakan  Metode  Ucd,”  IT  Journal,  Vol.  7  No.  2  Oktober
2019. [12]  Imam Rofi’i1, Hendrawan, Pareza Alam Jusia.
"PERANCANGAN  APLIKASI  E-TICKETING  PADAPO.CV. JAMBI  TRANSPORT  BERBASIS  WEB"  Jurnal  Ilmiah  Media Processor Vol.10 No.2 Oktober2015 ISSN 1907-6738
[13]  Cerah  Ayunda  Prawastiyo,  Indra  Hermawan,  “Pengembangan Front-End Website Perpustakaan  Politeknik  Negeri  Jakarta Dengan  Menggunakan  Metode  UCD  ( User Centered  Design),” Information  Science  and  Library  e-ISSN:  2723-2778  Vol.1  (2) (Desember 2020).
[14]  I  Wayan  Bayu  Diarsa,  Kadek  Yota  Ernanda,  Gede  Indrawan,
“Evaluasi  Sistem  Informasi  Rumah  Sakit  Umum  Daerah Kabupaten  Bangli  Pada  Aspek  Usability  Dengan  Metode User Experience Questionnaire  Dan  Think  Aloud,”  Jurnal  Ilmu Komputer Indonesia (JIK) , Volume 6 , No : 2, November 2021.
[15]  Ni Komang Suastini , I Gusti Lanang Agung Raditya Putra, I Putu Satwika,  “Analisis  Pengalaman  Pengguna  Pada Website Distro Management System (Dimans),” JUTISI Vol. 7, No. 3, Desember 2018: 135 – 144.