## KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN MEDIA TRUTH OR DARE TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA PADA PEMBELAJARAN IPAS
KELAS IV SEKOLAH DASAR
Shofiya Nur Haliza 1 , Su’ad 2 , Diana Ermawati 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Sekolah Dasar, Universitas Muria Kudus Surel: shofiyahaliza25@gmail.com
Abstract: The lack of student focus in the science and science learning process for class IV SDN Jetak was the driving force for researchers to conduct research. Teachers still teach things in a boring way, they get sleepy easily, the classroom environment is less supportive for learning, and there are no learning resources such as learning media. The aim of this research  is  to  find  out  whether  Truth  Or  Dare  media  is  effective  in  improving  students' cognitive learning outcomes. In class IV of SDN Jetak, quantitative research will be carried out  for  this  project.  used  a  single  group  pretest-posttest  design,  which  is  a  quasi- experimental methodology. Test and observation methods are examples of data collection methods. The N-Gain test is used in the data analysis method. The results of this research show that the N-Gain test using Truth Or Dare media produces high results, namely 0.59. Thus, it can be said that teaching science and science concepts through the use of Truth Or Dare  media  is  effective  in  improving  students'  cognitive  learning  outcomes.  Based  on research findings, the use of Truth Or Dare media has proven to be effective on students' cognitive learning outcomes in class IV science and science learning at SDN Jetak.
Keyword: Truth Or Dare Media, Cognitive Learning Outcomes
Abstrak: Kurangnya fokus siswa dalam proses pembelajaran IPAS kelas IV SDN  Jetak menjadi pendorong peneliti untuk melakukan penelitian. Guru masih mengajarkan sesuatu dengan cara yang membosankan, mudah mengantuk, lingkungan kelas kurang mendukung pembelajaran,  dan  tidak  adanya  sumber  belajar  seperti  media  pembelajaran.  Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  apakah  media Truth  Or  Dare efektif  untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Di kelas IV SDN Jetak akan dilakukan penelitian kuantitatif,  untuk  penelitian  ini  menggunakan  desain one  group  pretest-posttest yang merupakan metodologi kuasi eksperimental. Metode tes dan observasi merupakan contoh metode  pengumpulan  data.  Uji  N-Gain  digunakan  dalam  metode  analisis  data.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  uji  N-Gain  dengan  menggunakan  media  Truth  Or  Dare menghasilkan  hasil  yang  sedang  yaitu  0,59.  Dengan  demikian,  dapat  dikatakan  bahwa pengajaran IPA dan konsep IPA melalui penggunaan media Truth Or Dare efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan media Truth Or Dare terbukti efektif terhadap hasil belajar kognitif siswa pada pembelajaran IPA kelas IV dan pembelajaran IPA di SDN Jetak.
Kata Kunci: Media Truth Or Dare, Hasil Belajar Kognitif

## PENDAHULUAN
Kurikulum 2013 disempurnakan dengan kurikulum merdeka yang diperkenalkan oleh Kementerian Pendidikan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia (Kemendikbud Ristek  RI).  Menurut  Kemendikbud Ristek,  terdapat  berbagai  modifikasi disiplin  ilmu  dalam  kurikulum  mandiri. Secara  spesifik  terdapat  dua  perubahan yaitu  mata  pelajaran  IPA  dan  IPS disatukan  menjadi  mata  pelajaran  IPA, dan  mata  pelajaran  seni  menjadi  mata pelajaran
keterampilan.
Nadiem Makarim termotivasi menciptakan
Vol 15 (1) Juni 2024, hlm 73-80
p-ISSN: 2355-1739 │ e-ISSN: 2407-6295 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/handayani/article/view/57135 DOI : https://doi.org/10.24114/jh.v15i1.57135
lingkungan  belajar  yang  menyenangkan dan  kreatif  tanpa  memberikan  tekanan yang  tidak  semestinya  pada  guru  atau siswa  untuk  memenuhi  persyaratan penyelesaian yang ketat atau
memperoleh  nilai  yang  baik  (Marisa,
2021). Pendidikan  menjadi  salah  satu fokus  penting  dalam  perkembangan (Annisa et al, 2023). Melalui pengajaran dan pelatihan, pendidikan adalah tindakan  mengubah  perilaku  atau  sikap seseorang agar menjadi dewasa. Keberhasilan  pengembangan  diri  siswa ditentukan  beberapa faktor  diantarannya faktor guru dalam pembelajaran, termasuk  kurikulum  yang  digunakan sekolah  dan  cara  guru  menerapkan pembelajaran, mempengaruhi kemampuan anak untuk mengembangkan diri semaksimal mungkin  (Maskur  et  al,  2021).  Menurut (Subiyanti  et  al,  2020),  pendidikan merupakan  senjata  sekaligus  instrumen kebangkitan dan kemajuan bangsa.
Berdasarkan kegiatan pengamatan  awal  yang  dilakukan  oleh peneliti  di  SD,  pada  Senin  16  Oktober 2023, dalam proses pembelajaran di kelas jarang ataupun tidak pernah menggunakan  model  pembelajaran  atau media permainan  dalam proses  kegiatan belajar mengajar. Guru dalam menjelaskan materi masih menggunakan metode  ceramah  dan  masih  monoton dengan  buku,  seperti  buku  SD  terpadu.
Dalam pembelajaran guru belum menggunakan media pembelajaran, guru dalam menyampaikan pembelajaran masih monoton dengan buku.
Mengakibatkan  siswa  mudah  bosan  dan merasa jenuh.  Karena  seringnya  mereka mengalami  kebosanan  sepanjang  proses pembelajaran  akibat  banyaknya  materi pembelajaran  IPAS,  siswa  kesulitan memahami  topik  tersebut.  Akibatnya,
nilai hasil belajar kognitif siswa rendah.
Pendidikan pada masa sekarang cenderung mengharuskan pendidik lebih kreatif  serta  inovatif  dalam  prose pembelajaran  (Sofiannida  et  al,  2018).
Saat ini, guru diharuskan bisa menciptakan pembelajaran dikelas dengan menyenangkan dan tidak monoton dengan buku. Agar  siswa  dapat  memperoleh pengetahuan secara mandiri, pembelajaran harus memanfaatkan semaksimal  mungkin  kemampuannya dalam  mendapatkan  informasi  materi (Ermawati  et  al,  2023).  Siswa  akan memahami materi yang dipelajari dengan mudah  selama  menggunakan  media permainan  dalam  proses  pembelajaran. Keberhasilan  belajar  siswa  ditentukan dengan media permainan yang digunakan oleh  guru.  Menurut  Soetojo,  permainan merupakan  media  pembelajaran  yang mempunyai
kelelebihan seperti pembelajaran  yang  menjadi  menarik, menghibur, dan menyenangkan (Astuti et al,  2022).  Hasil  belajar  siswa  dapat dipengaruhi  oleh  penggunaan  media permainan  di  dalam  kelas.  Melibatkan materi  pendidikan  dapat  mendorong siswa untuk menambah semangat belajar sehingga  mereka  bisa  memahami  isinya dengan  lebih  mudah  (Sujarwo  et  al, 2023).    Menurut  pendapat  (Ermawati  & Zuliana, 2020) bahwa “ Learning to solve problems involves not only concentrating on  the  end  product,  but  also  giving priority to the method and approach used to solve the problem ” menjelaskan bahwa masalah pembelajaran dalam pemecahan masalah  tidak  hanya  fokus  dalam  hasil, namun mengutamakan proses dan strategi  dalam  memecahkan  masalah tersebut.  Dengan  adanya  permasalahan dalam proses pembelajaran yang monoton dengan buku kurangnya motivasi  belajar  pada  siswa,  dengan
adanya  media  pembelajaran  siswa  akan termotivasi  dalam  proses  pembelajaran, siswa  menjadi  semangat  dalam  belajar dikelas. Guru dapat menggunakan berbagai macam media, termasuk media permainan Truth  Or  Dare ,  untuk meningkatkan  hasil  belajar  kognitif siswa. Sekelompok pemain menggunakan  dua  kartu  yang  berbeda yaitu kartu tantangan dan kartu kebenaran, untuk memainkan permainan kebenaran atau tantangan. Kartu kebenaran menanyakan suatu pertanyaan yang  dapat  dijawab  “Ya  atau  tidak”, tetapi kartu tantangan mengajukan suatu pertanyaan hanya dapat memiliki penjelasan  atau  pengertian  dengan
pembenaran. Motivasi, fokus, dan semangat  belajar  siswa  semuanya  dapat bangkit  ketika  mereka  terlibat  dalam pembelajaran yang menyenangkan (Amalia et al, 2022). Penggunaan media dapat    sangat  membantu  guru  dikelas dalam  proses  pembelajaran  di  sekolah, dapat  membuat  siswa  lebih  termotivasi untuk  belajar  dan  tidak  mudah  bosan (Zulfa et al, 2023). Menggunakan media dalam  pembelajaran bisa menumbuhkan motivasi,  semangat  dan  hasil  belajar siswa.
Proses  kegiatan  belajar  yang menekankan pada pemahaman,
pengetahuan,  dan  kemampuan,  hasil belajar  kognitif  memegang  peranan penting. Agar proses pembelajaran dapat dikatakan  berhasil,  maka  siswa  harus mengalami  perubahan-perubahan  dalam prosesnya (Fauzi et al, 2023). Pentingnya hasil belajar kognitif sebagai hasil akhir yang sering dijadikan indikator
keberhasilan siswa dan efektivitas dalam proses  kegiatan  belajar  dikelas.  Proses pembelajaran  dilakukan  guna  untuk mencapai  tujuan  pembelajaran  dengan
menggunakan  berbagai  teknik  dan strategi (Utaminingsih et al, 2024).
Bagi  siswa  yang  sebelumnya hasil belajar kognitifnya rendah,
penggunaan model atau media permainan dalam  proses  kegiatan  belajar  dapat meningkatkan  hasil  belajar  kognitif. Memperoleh  model  atau  media  dapat membantu  siswa  mencapai  hasil  belajar kognitif  yang  lebih  baik  karena  pada pembelajaran sebelumnya terasa
membosankan dan tidak pernah menarik bagi siswa. dengan sebuah buku. Dalam penelitian  ini  mempunyai  tujuan  untuk mengetahui keefektifan penggunaan media  Truth  Or  Dare  terhadap  hasil belajar kognitif siswa pada pembelajaran IPAS.

## METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  di SDN Jetak yang beralamat di Desa Jetak Kecamatan Wedarijaksa Kabupaten Pati. Penelitian ini dilaksanakan bulan Februari  2024  tahun  ajaran  2023-2024 semester  genap.  Metode  penelitian eksperimen  semu  ( quasi  experiment ) digunakan  dalam  penelitian  ini,  dengan pendekatan kuantitatif. One grup pretest- posttest design merupakan desain penelitian dalam penelitian.

## Tabel 1. Desain Penelitian One Group
Pretest-Posttest Design O 1 X O 2 Keterangan : O 1  : Pengukuran sebelum perlakuan ( Pretest )
X  : Perlakuan berupa Treatment O 2  : Pengukuran setelah perlakuan ( Posttest )
Populasi  dalam  penelitian  ini adalah seluruh kelas IV SDN Jetak pada semester  genap  tahun  ajaran  2023/2024 sebanyak 22 siswa. Teknik observasi dan
tes  digunakan  dalam  penelitian  untuk pengumpulan  data.  Observasi  dan  soal tes digunakan dalam instrumen penelitian, soal tes terdiri dari pretest dan
posttest . Untuk memenuhi kriteria dalam penilaian peneliti juga menguji alat yang digunakan dalam penelitian.
Hasil  belajar  kognitif  terhadap keefektifan penggunaan media Truth Or
Dare yaitu data yang akan diolah dalam penelitian  ini.  Aplikasi SPPS  29.0  for Windows digunakan dalam penelitian ini untuk menganalisis hasil dari penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Nilai pretest dan  nilai posttest digunakan  untuk  mengumpulkan  data dalam  penelitian.  Setelah  dilakukannya uji  validasi  terhadap  soal  tes  dan  media yang  digunakan,  selanjutnya  adalah proses pelaksanaan penelitian dan pengambilan  data.  Diawali  dengan pengambilan  data  awal  menggunakan
prestest .  Kemudian  diberi  perlakuan menggunakan  media Truth  Or  Dare . Setelah  diberikan  perlakuan,  kemudian yang  terakhir  diberikan posttest. Hasil
dari  nilai posttest untuk  mengetahui kemampuan utama siswa setelah diberikan  perlakuan.  Hasil  dari  nilai  tes digunakan untuk mengetahui
peningkatan hasil belajar siswa, seberapa besar  peningkatkan  hasil  belajar  siswa. Keberhasilan  dalam  pendidikan  adalah hasil  dari  proses  pembelajaran  yang dilaksanakan dengan baik (Handayani et al, 2021).
Berdasarkan  hasil  pengolahan data  yang  dilakukan  dengan  bantuan Microsoft  Excel ,  menunjukkan  bahwa data  awal,  sampel  yang  digunakan sebanyak 22 siswa, dengan nilai standar deviasi  sebesar  12,34,  nilai  varians sebesar  147,6,  nilai  minimal  sebesar 15,00, nilai maksimal sebesar 60,00, dan
nilai  rata  sebesar  33,  86.  Data  akhir menunjukkan bahwa sampel yang digunakan  sebanyak  22  siswa,  dengan nilai standar deviasi sebesar 17,25, nilai varians  sebesar  297,52,  nilai  minimal sebesar  35,00,  nilai  maksimal  sebesar 100,00, dan nilai rata-rata sebesar 75,45.
Uji  Shapiro-Wilk  digunakan untuk  mengetahui  normalitas  dengan taraf  sig.  0,05.    Hasil  uji  normalitas menunjukkan bahwa hasil belajar pretest mempunyai sig. 0.555 > 0.05. sedangkan posttest  memiliki  nilai  0.162  >  0.05, maka kedua data tersebut dapat disimpulkan bahwa berdistribusi normal.
Uji  homogenitas  menunjukkan  nilai  sig 0.522  lebih  besar  dari  0.05  yang  berarti bahwa variabel homogen.
Guna menjawab rumusan masalah,  apakah  terdapat  keefektifan dalam penggunaan media Truth Or Dare terhadap hasil belajar kognitif siswa pada pembelajaran IPAS. Peneliti menggunakan  uji  n-gain  dalam  menguji hipotesis tersebut.

## Tabel 2. Hasil Uji N-gain

## Descriptive Statistics
N Min imu m Ma xim um Me an Std. Devia tion Ngain 22  ,27  1,0 0 ,59 32 ,1350 8 Valid N (listwis e) 22
Berdasarkan  hasil  output  SPSS, pada  uji  N-Gain  hasil  data  menyatakan bahwa  pada  kolom  mean  menunjukkan 0.5932 yang artinya nilai tersebut dalam kategori sedang. Hasil dari uji menunjukkan  bahwa  penggunaan  media
Truth  Or  Dare sangat  efektif  dalam meningkatkan  hasil    jawaban  “Ya  atau Tidak”,  jika  mendapatkan  kartu Dare membutuhkan  jawaban  yang  disertai dengan  alasan  atau  pengertian.  Hal  ini sejalan dengan pendapat (Tafonao, 2018) bahwa  dalam  bidang  pendidikan,  fungsi media dalam proses pembelajaran merupakan  suatu  bagian  yang  tidak terpisahkan. Segala sesuatu yang dimaksudkan  untuk  dikomunikasikan dalam rangka meningkatkan hasil belajar siswa termasuk pikiran, perasaan, perhatian,  dan  minat  dianggap  sebagai media  pembelajaran.  Adanya  media pembelajaran  dapat  memudahkan  siswa untuk mengerti materi dan mengembangkan siswa dalam memecahkan permasalahan, serta
menarik  perhatian  dan  minat  siswa (Ermawati, 2023).
Hasil belajar kognitif merupakan hasil  yang  dicapai  siswa  dan  mencakup kemampuan  berbasis  pengetahuannya.
Dalam proses pembelajaran hasil belajar sangat perperan penting untuk
mengetahui  seberapa  besar  kemampuan siswa.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat yang  disampaikan  oleh  (Qorimah  & Sutama, 2022) yang menyebutkan bahwa selain  berfungsi  sebagai  alat  untuk meningkatkan  hasil  belajar  kognitidf siswa, dalam proses pembelajaran media pembelajaran  mempunyai  peranan  yang cukup besar.
Penelitian ini dilakukan selama 1 minggu dengan 3 kali pertemuan dengan pertemuan  pertama  mengerjakan  soal
pretest dan pertemuan ketiga mengerjakan  soal posttest .  Hasil  nilai pretest menyatakan  bahwa  siswa  masih kesulitan  dalam  mengerjakan  soal  yang ada. Siswa mengerjakan soal hanya yang dianggap  mudah.  Selanjutnya  setelah diberikan  soal pretest siswa  diberikan perlakuan  dari  pertemuan  hari  pertama
sampai hari ketiga siswa diajari mengenai  materi  tentang  Indonesiaku kaya  budaya.  Bisa  dilihat  pada  gambar dibawah ini.
Gambar 1. Proses Pembelajaran Menggunakan Media Truth Or Dare
Dalam proses kegiatan pembelajaran berlangsung siswa diberikan mengenai gambar yang berhubungan  dengan  kebudayaan  yang ada  disekitar  siswa,  siswa  mampu menebak  gambar  yang  diberikan  oleh guru,  kemudian  guru  memberikan  kartu siswa berhak memilih kartu antara kartu Truth dan  kartu Dare. Setelah  diberikn perlakuan, pertemuan ketiga mengerjakan  soal posttest ,  hasil posttest menunjukkan  bahwa  adanya  perubahan dalam hasil belajar kognitif siswa.
Berdasarkan data yang diperoleh dalam  penelitian  pada  siswa  kelas  IV SDN  Jetak  media Truth  Or  Dare dapat diterapkan  dalam  pembelajaran  IPAS pada  materi  Indonesiaku  Kaya  Budaya. Terlihat  bahwa  pembelajaran  menjadi lebih menarik dan menyenangkan, siswa kelas  IV    menjadi  tertarik  dan  antusias dalam pembelajaran.
Melalui  analisis  data  tersebut, dapat  disimpulakan  bahwa  penggunaan media Truth  Or  Dare efektif  untuk meningkatkan  hasil  belajar  kognitif
siswa,  dengan  adanya  media Truth  Or
Dare siswa  dapat  terlibat  aktif  untuk berpikir, mengembangkan pengetahuannya, dapat memcahkan masalah dalam soal kartu tersebut, siswa aktif dalam proses belajar mengajar.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian eksperimen  yang  telah  dilaksanakan dapat disimpulkan bahwa terdapat
adanya  pengaruh  penggunaan  model STAD berbantuan media Truth Or Dare terhadap hasil belajar kognitif siswa pada pembelajaran IPAS pada materi Indonesiaku  kaya  budaya.  Dapat  dilihat dari  perhitungan  Uji  N-Gain  dengan model STAD berbantuan media Truth Or Dare memperoleh  hasil  0.5932  yang
dikategorikan  sedang.  Sehingga  dapat disimpulkan bahwa pemberian perlakuan pembelajaran menggunakan model
STAD berbantuan media Truth Or Dare dapat  memberikan  pengaruh  terhadap siswa dalam memecahkan masalah IPAS pada  materi  Indonesiaku  kaya  budaya. Serta penggunaan media Truth Or Dare efektif untuk meningkatkan hasil belajar kognitif  siswa  pada  pembelajaran  IPAS kelas IV SDN Jetak.

## DAFTAR RUJUKAN
Amalia,  N.,  Ermawati,  D.,  &  Kuryanto,
M. S. (2022). Pengaruh Penggunaan Metode Hypnoteaching terhadap Motivasi  Belajar  Matematika Siswa Sekolah Dasar. JIIP- Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 5 (7), 2148-2155.
https://doi.org/10.54371/jiip.v5i 7.685
Annisa, S. A., Ainy, F. N., Adelia, V. A.,
Istiqomah, I. A., & Ermawati, D.
(2023).  PENGARUH  MODEL DISCOVERY LEARNING TERHADAP  PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS  SISWA  KELAS III  SEKOLAH  DASAR. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik , 4 (2), 227-232. https://jim.teknokrat.ac.id/index. php/pendidikanmatematika/artic le/view/3499
Astuti,  D.,  Frima,  A.,  &  Sofiarini,  A.
(2022).  Pengembangan  Media Permainan Truth Or Dare (TOD) pada Pembelajaran PKn Kelas IV SD Negeri 1 Air Lesing. Silampari Sains and Education , 1 (2), 23-31. https://jurnal.lp3mkil.or.id/index .php/SSE/article/view/330 Ermawati,  D.,  Anisa,  R.  N.,  Saputro,  R. W., Ummah, N., & Azura, F. N. (2023). Pengaruh model discovery learning terhadap hasil belajar  matematika  siswa  kelas IV  SD  1  Dersalam. Kumpulan Artikel Pendidikan Anak Bangsa (Kapasa):  Jurnal  Pendidikan, Sosial dan Humaniora , 3 (2), 82-
92.
https://journal.unimerz.com/inde x.php/kapasa/article/view/356
Ermawati,  D.,  &  Zuliana,  E.  (2020).
Implementation  of  open-ended problems on mathematical problem-solving skill of elementary school students. JPsd (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar) , 6 (2), 145-157. https://jurnal.untirta.ac.id/index. php/jpsd/article/view/8798
Fauzi,  M.  R.,  Riswari,  L.  A.,  & Ermawati, D. (2023). Penerapan
Model  Jigsaw  Meningkatkan Hasil  Belajar Matematika Siswa
Kelas V. Didaktik: Jurnal Ilmiah
PGSD STKIP Subang , 9 (3), 189-
196.
https://doi.org/10.36989/didakti k.v9i3.1538 Handayani, L., Madjdi, A. H., & Suad, S.
(2021).  Pengembangan  model supervisi akademik berbasis rekan sejawat di SMP Negeri se- kecamatan bae Kabupaten Kudus. Jurnal  Studi  Guru  Dan Pembelajaran , 4 (2), 317-334. https://doi.org/10.30605/jsgp.4.2 .2021.1319 Marisa,  M.  (2021).  Inovasi  kurikulum “Merdeka Belajar” di era society 5.0. Santhet (Jurnal Sejarah Pendidikan Dan Humaniora) , 5 (1), 66-78. https://ejournal.unibabwi.ac.id/i ndex.php/santhet/article/view/13 17 Maskur,  M.  M.,  Anwar,  M.  K.,  & Trianah, T. T. (2021). Implementasi Pembelajaran blended learning di MI. MAGISTRA: Media Pengembangan Ilmu Pendidikan Dasar  dan  Keislaman , 12 (2),
120-133.
http://dx.doi.org/10.31942/mgs. v12i2.5605 Qorimah,  E.  N.,  &  Sutama,  S.  (2022). Studi Literatur: Media Augmented Reality (AR) Terhadap Hasil Belajar Kognitif. Jurnal  Basicedu , 6 (2),
2055-2060. https://dx.doi.org/10.31004/basi cedu.v6i2.2348
Sofiannida, L., Utaminingsih, S., & Suad, S.  (2018).  Pengaruh  Model Inkuiri Terbimbing Berbasis Kearifan Lokal Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Tema  Pahlawanku  Kelas  IV Sekolah Dasar. INOPENDAS: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 1 (2), 83–90. https://doi.org/10.24176/jino.v1i 2.2845 Subiyanti,  S.,  Murtono,  M.,  &  Suad,  S. (2020).  Pendidikan  Karakter Berbasis  Gerakan  Literasi  Di Sekolah Dasar. Refleksi Edukatika: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 11 (1), 24-34. https://doi.org/10.24176/re.v11i 1.4590
Sujarwo,  T.  N.,  Ismaya,  E.  A.,  & Ermawati, D. (2023). Penerapan Model Jigsaw Berbantuan Media Powtoon  Dalam  Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sdn Sidomulyo  1. Pendas:  Jurnal Ilmiah  Pendidikan  Dasar , 8 (1), 3203-3209.
https://doi.org/10.23969/jp.v8i1. 8596 Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal komunikasi pendidikan , 2 (2), 103-114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i 2.113 Utaminingsih, S., Setiadi, G., Suad, S., & Ismaya,  E.  A.  (2024).  Pengaruh Manajemen Hybrid Learning dan Fasilitas Belajar Terhadap Kepuasan Mahasiswa. EDUKASIA:  Jurnal Pendidikan dan
Pembelajaran , 5 (1), 327-336. https://doi.org/10.62775/edukasi a.v5i1.764 Zulfa, L., Ermawati, D., & Reswari, L. A. (2023). Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Augmented  Reality  Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa SD Kelas V. Paedagoria: Jurnal  Kajian,  Penelitian  Dan Pengembangan Kependidikan , 14 (4), 509-514. https://journal.ummat.ac.id/inde x.php/paedagoria/article/view/17 448