Content  Marketing,  Brand  Ambassador  and  Brand  Awareness  Influence  On  Onic esports E-Sport Team Merchandise Purchase Decisions
Pemasaran  Konten,  Duta  Merek,  dan  Kesadaran  Merek  Mempengaruhi  Keputusan Pembelian Barang Dagang Tim E-Sport Onic Esport
Nur Cahyo Bagas Pamungkas 1* , Kumara Adji Kusuma 2 , Dewi Andriani 3
Universitas Muhammadiyah Sidoarjo 1,2,3
Bgspamungkas@gmail.com 1
* Corresponding Author

## ABSTRACT
This  research  aims  to  determine  purchasing  decisions  for  Onic  esports  team  merchandise  through content  marketing,  brand  ambassador  and  brand  awarness.  This  research  is  a  type  of  descriptive research  using  quantitative  methods.  Sampling  in  the  this  research  was  carried  out  using  the  Non Probability Sampling technique with the Purposive Sampling method and the number of samples in this research  was  100  respondents.  This  research  uses  data  collection  techniques  by  distributing questionnaires.  The  data  analysis  techniques  used  in  the  research  isi  multiple  linier  regrision  analysis using  SPSS  version  26  statistical  tools.  The  results  of  this  research  show  that  Content  Marketing influences  purchasing  decisions  on  Onic  E-sports  Team  merchandise,  Brand  Ambassadors  influence purchasing  decisions  on  Onic  E-sports  Team  merchandise  and  Brand  Awarness  influence  purchasing decision on Onic E-sports Team merchandise.
Keywords: Content Marketing, Brand, Purchase, Onic.

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keputusan pembelian pada merchandise team e-sport onic esports melalui content marketing, brand ambassador dan brand awareness. Penelitian ini merupakan jenis  penelitian  deskriptif   dengan  menggunakan  metode  kuantitatif.  Pengambilan  sampel  dalam penelitian  ini  dilakukan  dengan  teknik Non  Probability  Sampling dengan  metode Purposive  Sampling serta jumlah sampel dalam penelitian ini  sebanyak 100 responden. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan  data  dengan  menyebarkan  kuesioner.   Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah analisis regresi linier berganda dengan  menggunakan alat statistik SPSS versi 26. Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa Content  Marketing berpengaruh   terhadap  keputusan pembelian  pada merchandise Onic  E-sports, Brand  Ambassador berpengaruh  terhadap keputusanpembelian  pada merchandise Onic  E-esports,  dan Brand  Awareness berpengaruh  terhadap keputusan pembelian  pada merchandise Onic E-esports. Kata Kunci : Pemasaran Konten, Merek, Pembelian, Onic.

## 1. Pendahuluan
Pada  era  globalisasi  saat  ini  tentu  dampaknya  dapat  dirasakan  oleh  seluruh  dunia dalam berbagai sektor, dimana pada perkembangan era digital seperti sekarang akses mudah ke informasi dari seluruh penjuru dunia dan tidak ada batasan dalam memperoleh informasi yang membuat berbagai bentuk komunikasi yang dijalankan berjalan menjadi lebih praktis.Hal tersebut  juga  dapat  dirasakan  efeknya  sangat  mempengaruhi  dalam  sektor  perkembangan mengenai  pemasaran  bisnis  diseluruh  dunia,  dimana  yang  dulu  perusahaan  tempat  anda bekerjaberjalan dengan tradisional sekarang berubah jadi digital.
Fenomena  yang  terjadi  saat  ini  tentunya  dapat  dirasakan  pula  di  indonesia,  dapat dilihat dari pertumbuhan tingginya platform media digital di indonesia ini yang tertera pada pelaporan  We  Are  Sosial,  bahwasannya  jumlah  orang  yang  menggunakan  media  sosial  di Indonesia  mencapai  167.000.000  di  Januari  2023.  Hasil  itu  mewakili  60,4%  warga  negara
(dataindonesia.id).  lebih  spesifik  (goodstats.id)  menyebutkan  tujuh  media  sosial  yang  tinggi penggunanya di indonesia tahun 2022 dalam presentase pengguna internet berusia 16 sampai 64 tahun yaitu WA 92,%, IG 86,5%, FB 83,8%, TT 70,8%, TG 64,3%, X 60,2% dan FBM 51,9%. Melihat  besarnya  data  pengguna  platform  media  digital  tersebut  tentu  banyak  pembisnis  di indonesia menjalankan bisnis yang awalnya secara konvensional beralih menjadi digital atau menjalankan keduanya secara bersamaan yaitu secara konvensional dan digital, termasuk yang dilakukan oleh salah satu tim Esports yaitu Onic Esports yang dinaungi oleh PT. Daidan Grup Indonesia, tim Onic Esports ini memasarkan merchandesenya memprioritaskan melalui media sosial  dengan  dibalutirencana  pemasaran  yaitu  pemasaran  konten,  duta  merek  yang dimilikinya serta kesadaran merek yang tentu dengan cara tersebut tim Onic Esports berniat untuk  menghasilkan  keputusan  pembelian  konsumen  untuk  membeli  merchandise  yang  di tawarkan.
Keputusan  pembelian  yaitu  suatu  tahapan  konsumen  mengambil  kesimpulan  yang memutuskan apakah dirinya mau beli barang yang dapat memenuhi kebutuhannya atau tidak (Rosita & Novitaningtyas, 2021). Arti lainnya ialah kesimpulan pilihan untuk beli suatu produk, berdasarkan identifikasi kebutuhan dan keinginan (Mardani et al., 2020). Menurut (Pratiwi et al., 2022) Keputusan pembelian adalah pilihan tindakan  yang memiliki beberapa kemungkinan lalu menghasilkan kesimpulan yang dirinya pilih. Dalam riset yang dilakukan, tim Onic Esports memasarkan merchandise yang ditawarkan kepada konsumen menggunakan variabel-variabel pemasaran yaitu pemasaran konten, duta merek dan kesadaran merek untuk mempengaruhi keputusan  pembelian  merchandise  yang  ditawarkan.  Maka  dapat  dipahami  bawah  dalam proses keputusan pembelian konsumen tentu dapat dapat ditinjau dari berbagai faktor seperti pada rencana pemasarannya yaitu pemasaran konten, duta merek dan kesadaran merek.
Konten  pemasaran  merupakan  rencana  yang  dibuat  untuk  menghasilkan  karya  yang bernilai,  selaras,  serta  stabil  agar  konsumen  tertarik.  Dimana  hal  tersebut  dapat mempengaruhi  konsumen  untuk  mengambil  tindakan  yang  membuat  untung  perusahaan.Di sisi lain, platform media seperti blog, jejaring sosial, dan video online bertindak sebagai alat independen  untuk  mendistribusikan  konten  (Dewi  Oktavia  Putri  et  al.,  2022).  Maka  dari  itu Perusahaan  dapat  menggunakan  pemasaran  konten  untuk  menarik  dan  melibatkan  pasar sasaran  dengan  menyediakan  konten  menarik  terkait  produk  atau  perusahaan  yang bersangkutan  (Fahimah  &  Ningsih,  2022).  Tidak  jauh  berbeda  (Putri  Adilla  &  Christiawan Hendratmoko, 2023) Pemasaran konten adalah strategi pemasaran yang menciptakan konten yang  melibatkan  pemirsa  dan  mendorong  tindakan  yang  menguntungkan  pembuat  konten. Jadi  pemasaran  konten  adalah  rencana  mempengaruhi  pasar  sasaranjadi  pelanggan.  Tujuan utamanya  agar  menciptakan  hubungan  antara  pelanggan  dan  merek  anda.  Berbeda  dengan iklan promosi yang hanya berfokus pada produk, pemasaran konten mempromosikan merek anda  dengan  menyediakan  konten  bermanfaat  bagi  pengunjung  situs  anda.  Tim  Onic  Esport dalam memproduksi konten pemasaran untuk penyampaian informasi mengenai merchandise yang  ditawarkan  kepada  konsumen  ialah  berbentuk  video  dan  foto  yang  di  salurkan  melalui berbagai akun sosial media yang dimiliki yaitu IG YT serta TT, lalu dikemas secara unik sesuai dengan  keinginan  target  pasarnya  serta  menggunakan  duta  merek  yang  berpenampilan menarik  sebagai  daya  tarik  lebih  untuk  menambah  kekuatan  dari  konten  pemasaran  yang dibuat. Jadi dalam membuatkonten pemasaran agar terlihat lebih menarik serta menempel di benak  konsumen  yaitu  dapat  melibatkan  duta  merek,  selebriti,  atau  siapa  saja  yang  terlihat berpenampilan menarik untuk meningkatkan daya tarik konsumen.
(Rizky  Annisa  Putri  &  Megahnanda  Alidyan  Kresnawati,  2023)  Deskripsi  brand ambassador  kini  menjadi  bagian  dari  strategi  pemasaran  yang  sering  digunakan  banyak perusahaan  untuk  mempromosikan  atau  meningkatkan  penjualan.  Brand  Ambassador berperan sebagai agen periklanan, pembicara dan perantara untuk menghadirkan suatu jasa dan produk atau keduanya terhadap pelanggan, yang merupakan simbol jasa atau  produk itu
sendiri  (Dewi  Amalia  Probosini,  Nurdin  Hidayat,  Muhammad  Yusuf,  2017).  Pernyataan- pernyataan  tersebut  juga  diperkuat  oleh  (Purwati  &  Cahyanti,  2022)  Pada  dasarnya  brand ambasador  ialah  ikon  yang  berguna  untuk  alat  pemasaran  agar  perusahaan  dapat mempromosikan produk atau layanannya. Tim Onic Esport memiliki jumlah brand ambassador sebanyak 9 orang yang seluruhnya berjenis kelamin perempuan, berpenampilan menarik serta terkenal memiliki jumlah followers yang tinggi pada masing-masing akun media sosial mereka. 9 brand ambassador Onic Esport yaitu bernama Gabrielle Ann, Alexandra Chelsea Ann, Vonny Felicia, Velicia Theodany, Anisa Basyir Rahim, Kharisma Cahaya Putri, Lydia Setiawan, Viorenita Susanto, dan Sheryl Jesslyn. Hal tersebut dapat dipahami tim Onic Esport ingin menciptakan kesadaran  merek  merchandise  yang  ditawarkan,  dimana  selain  membuat  pemasaran  konten serta  menggunakan  brand  ambassador  sebagai  simbol  dari  merchandisenya  untuk menyalurkan informasi mengenai merchandise yang ditawarkan kepada konsumen.
Kesadaran merek, pada gilirannya, mengacu pada power label pada benak pelanggan, dimana  hal  itu  dapat  dinilai  dengan  kemahiran  pelanggan  untuk  mengenali  label  di  situasi tertentu  (Fitrianna  &  Aurinawati,  2020).  (Ghadani  et  al.,  2022)  Kesadaran  merek  ialah kemahiran pelanggan untuk memikirkan suatu label melalui familiarity dan recall. Dalam hal ini kesadaran  merek  berpengaruh  untuk  menghasilkan  pembelian  berulang  pelanggan  karena tidak  dapat  diingkari  pelanggan  biasanya  menentukan  pilihan  label  yang  dirinya  sudah mengenalinya.  Maka  itu,  kesadaran  merek  dapat  dipahami  sebagai  evaluasi  terhadap merek/produk oleh calon pembeli (Oktavia et al., 2023). Lalu dalam riset yang telah dilakukan, dapat  dipaparkan  bahwa  kesadaran  merek  mengenai  merchandise  tim  Onic  Esport  terbilang cukup  baik  di  benak  para  konsumen,  hal  ini  dapat  terlihat  dari  sarana  media  pemasaran merchandise  tim  Onic  Esport  yaitu  melalui  media  sosialpada  masing-masing  akun  sosial mediayang dimiliki pengikutnya terbilang tinggi, dimana pada november 2023 jumlah pengikut akun  IG  Onic  Esport  yang  bernama  @onicsupplyid  berjumlah  26,300  pengikut,  YT  bernama ONIC Esport 531.000 pengikut serta akun TT @onic.esport berjumlah 1.100.000 pengikut.
Pada  penelitian  terdahulu  mengenai  content  marketing  ditemukan  penelitian  yang menyatakan  content  marketing  mampu  mempengaruhi  keputusan  pembelian  konsumen (Herman  et  al.,  2023),  tetapi  ditemukan  pula  dengan  hasil  penelitian  lain  yang  menyatakan content  marketing    tidak  mampu  mempengaruhi  keputusan  pembelian  (Huda  et  al.,  2021). Selain itu variabel brand ambassador terdapat pula penelitian yang membuktikan jikalau brand ambassador berdampak kepada keputusan pembelian konsumen (Amin & Yanti, 2021). Tetapi pada  studi  lainnnya  membuktikan  brand  ambassador  belum  berpengaruh  pada  keputusan pembelian (Hasian & Pramuditha, 2022). Selanjutnya pernyataan mengenai brand awareness didukung  dengan  penelitian  yang  membuktikan  jikalau  brand  awareness  mampu mempengaruhi keputusan pembelian (Maulida et al., 2022). Akan tetapi dalam pengkajian lain menghasilkan  jikalau  brand  awareness  belum  mampu  berdampak  kepada  keputusan pembelian pelanggan (Amelfdi & Ardyan, 2021).
Maka  dari  hasil  riset  terdahulu  yang  sudah  dipaparkan,  peneliti  menemukan kesenjangan  penelitian  yaitu  penelitian-penelitian  sebelumnya  di  temukan  evidance  gap, evidance  gap  ialah  menunjukkan  adanya   perbandingan  kesimpulan  riset  antar  periset  dan hasil  riset  tersebut  tidak  konsisten  (Miles,  2017).  Gap  tersebut  terkait  dengan  hubungan Pemasaran  Konten,  Duta  Merek  dan  Kesadaran  Merk  mempengaruhi  keputusan  pembelian merchandise  Tim  Esport  Onic  Esport.  Peneliti  menemukan  bahwa  penelitian  sebelumnya mengenai  topik  ini  tidak  konsisten,  dan  tidak  ada  temuan  yang  spesifik  terkait  dengan Pemasaran  Konten,  Duta  Merek  serta  Kesadaran  Merek  berdampak  kepadakeputusan pembelian  konsumen  merchandise  Tim  Esport  Onic  Esport  dalam  jurnal-jurnal  yang  telah diperoleh oleh periset. Didalam riset yang dilakukan ini, maka periset mencoba untuk mengisi kesenjangan  tersebut  dan  memberikan  pemahaman  yang  lebih  kuat  tentang  bagaimana Pemasaran  Konten,  Duta  Merek  dan  Kesadaran  Merek  berpengaruh  kepada  keputusan
pembelian  merchandise  Tim  Esport  Onic  Esport.  merujuk  pada  jurnal-jurnal  yang telahdikumpulkan, peneliti berharap dapat memperkuat penelitian terdahulu dan memberikan kontribusi  baru  dalam  bidang  tersebut.  Maka  bisa  dipahami  bahwasannya  penelitian  yang peneliti  lakukan  tergolong  baru  serta  peneliti  lain  belum  banyak  yang  menelitinya.  Sebagai hasilnya, peneliti dalam melakukan penelitian akan berfokus pada peran Pemasaran Konten, Duta  Merek  dan  Kesadaran  Merek  terhadap  keputusan  pembelian  merchandise  Tim  Esport Onic  Esport.  Oleh  karenaitu,  penelitian  yang  peneliti  lakukan  berjudul  “ Pemasaran  Konten, Duta Merek dan Kesadaran Merek mempengaruhi Keputusan Pembelian barang dagang Tim E-Sport Onic Esport ”.

## 2. Tinjauan Pustaka
Content Marketing
(Rafi & Hermina, 2023) Pemasaran konten adalah aktivitas penyokong untuk menjual Akomodasi, barang, dan perusahaan beserta membagikan informasi yang bersifat secara gratis dan  merupakan  cara  efektif  untuk  meningkatkan  industri  anda,  menarik  prospek  berkualitas tinggi,  dan  mencapai  kesepakatan.  Pemasaran  konten  adalah  aktivitas  pemasaran  yang menggunakan  informasi  yang  diberikan  oleh  suatu  perusahaan,  seperti  gambar  dan  video, untuk  menarik  perhatian  konsumen  dan  meyakinkan  mereka  untuk  membeli  suatu produk.Pemasaran konten terutama dilakukan di jejaring sosial seperti Instagram, TikTok, dan Twitter.  Maka  dapat  dipahami  Pemasaran  konten  ialah  suatu  kegiatan  pemasaran  yang membuat, mengkategorikan, berbagi serta mengembangkan konten sedemikian rupa sehingga membuatnya  lebih  menarik  dan  sesuai  dengan  kemauan  audiens  target  konsumen  sasaran serta membantu meningkatkan keterlibatan mereka dengan konten yang diproduksi (Rachmah &  Madiawati,  2022).  Metrik  Pemasaran  Konten  (Iriani  et  al.,  n.d.)  :  Kesesuaian,  Manfaat, Kredibilitas, Nilai, Keunikan dan Emosi, Intelijen.

## Brand Ambassador
Brand  ambassador  adalah  orang  yang  menghadirkan  citra  terbaik  dari  barang  dan layanan  yang  dipromosikan.  Umumnya  yang  menjadi  brand  ambassador  adalah  tokoh masyarakat atau selebritis. Brand ambassador ialah penghubung penting yang sangat berperan dalam  mengkomunikasikan  perihal  barang  atau  layanan  terhadap  pelanggan.  Brand Ambassador  diharapkan  menjadi  pembicara  ulung  yang  pasti  mampu  menarik  perhatian audiens.  Oleh  karena  itu,  banyak  brand  duta  besar  yang  menggunakan  brand  duta  untuk mempromosikan  produk  yang  mereka  jual  kepada  masyarakat  umum,  hal  ini  tidak mengherankan  (Sari,  2022).  (Suparwi  &  Fitriyani,  2020)  Kesimpulannya  Brand  Ambassador ialah sebagai wakil suatu komoditas atau perusahaan serta mampu bercerita banyak mengenai komoditas  tersebut,  yang  kemudian  memungkikan  memberikan  dampak  signifikan  terhadap penjualan  komoditas  yang  ditawarkan.  Metrik  duta  merek  mencakup  kemampuan  (Osak  & Pasharibu, 2020) : Transfer, Relevansi, Kredibilitas, Daya Tarik, Kekuatan atau Kharisma.

## Brand Awareness
(Hariyanto & Wijaya, 2022) Brand awareness ialah kemahiran konsumen yang meliputi mengindentifikasi serta mengingat suatu merek dengan detail agar melaksanakan pembelian komoditas. Selaras dengan (Dewi & Suartina, 2022) Kesadaran merek ialah kemampuan calon konsumen mempersepsikan serta mengingat bahwa suatu label yaitu bagian dari ukuran label tertentu. Jadi brand awareness memungkinkan khalayak mengenali aspek-aspek label meliputi identitas,  ikon,  lambang,  bungkusan  dll.  Serta  motonya  jikalau  orang-orang  mengenali  label tersebut  ia  bakal  tumbuh  rasa  ingin  untuk  membelinya,  sedangkan  seseorang  yang  belum mengetahuinya  pasti  tidak  yakin  buat  membelinya  atau  mungkin  ia  tidak  ingin  membelinya sama  sekali.  Kesadaran  merek  yang  tinggi  mempunyai  dampak  yang  signifikan  terhadap
bagaimana  konsumen  mengingat  label  serta  kapan  mereka  memikiran  barang  atau  layanan tertentu.  Indikator  kesadaran  merek  adalah  (Supangkat  &  Pudjoprastyono,  2022)  :  Memori merek, Pengenalan merek, Pembelian, merek dan Konsumsi.

## Purchase Decisions
(Aeni & Ekhsan, 2020) Menyatakan jikalau purchase decisions konsumen melibatkan 5 tahapan  sebelum  mengambil  keputusan  pembelian  dan  melakukan  pembelian  berikutnya, yaitu  pengenalan  masalah,  investigasi  keterangan,  evaluasi  alternatif,  keputusan  pembelian serta  tindakan  seusai  pembelian.  Mengenai  hal  tersebut  menjelaskan  bahwa  tahapan pembelian  yang  dilalui  konsumen  dimulai  sebelum  perilaku  pembelian  itu  terjadi  dan  ada berbagai  macam  akibat  yang  terjadi  seusai  pembelian.  Maka  itu  ketika  konsumen  membeli suatu  komoditas,  mereka  akan  berpikir  dahulu  sebelum  menyimpulkan  apakah  akan membelinya  atau  tidak  (Anam  et  al.,  2020).  Lalu  dapat  di  mengerti  purchase  decisions  ialah reaksi yang mana pelanggan mengidentifikasi keperluan, memecahkan keterangan, memeriksa kemungkinan  serta  menentukan  barang  yang  memenuhi  kebutuhannya.  Singkatnya, pengambilan  keputusan  konsumen  memainkan  peran  penting  dalam  Keputusan  pembelian. Langkah tersebut menyertakan pemecahan keterangan mengenai barang atau akomodasi yang ingin  dibeli  pelanggan.  Ada  empat  indikator  keputusan  pembelian  (Muawiyah  et  al.,  2023)  : Adaptasi  terhadap  keperluan  konsumen,  Keunggulan  barang,  Adaptasi  biaya  dan  mutu  dan Niat melakukan membeli barang ulang.

## Team Onic Esport
Onic Esport ialah tim games online yang berasal dari indonesia, pendirinya yaitu Justin Widjaja sebagai pemilik dan didirikan pada tanggal 26 juli 2018 dan dinaungi oleh PT. Daidan Grup Indonesia. Lokasi berada pada APL Tower RW 5 RT 3, Tanjung Duren, Grogol petamburan DKI Jakarta 11470. Onic Esport bergerak pada 4 kelompok games online meliputi: ML, PABJI, FF serta Valorant.

## HIPOTESIS
Bahwasannya hipotesis ialah asumsi tentatif dimana asumsi tersebut mungkin benar atau  mungkin  tidak  benar.  Suatu  hipotesis  ditolak  jika  hipotesis  tersebut  salah  dan  diterima jika  fakta  mendukungnya  (Handini  et  al.,  2022).  Dari  uraian  hipotesis  yang  ada  dapat digambarkan kerangka konseptualnya dibawah ini :

## Gambar. 1 Kerangka Konseptual
Content Marketing (X1) Purchase Decisions (Y) Brand Ambassador (X2) Brand Awareness (X3) H1 H3 H2
3. Metode Penelitian
Dalam riset yang peneliti lakukan ini mengaplikasikan prosedur penelitian kuantitatif. kuantitatif  ialah  bersifat  mengaplikasikan  alat  pengolahan  informasi  perangkaan  untuk menyatakan  informasi  yang  diperoleh  dan  hasilnya  dalam  bentuk  angka  (Steven  &  Ramli, 2023). Populasi penelitian ini memiliki kriteria yaitu Masyarakat Kabupaten Sidoarjo, Provinsi Jawa  Timur  yang  merupakan  pecinta  dunia  olahraga  elektronik  atau  game  online.  Teknik pengambilan  sampel  mengaplikasikan  prosedur non  probability  sampling dibarengi  sistem purposive  sampling .  Prosedur non  probability  sampling ialah  skema  pengumpulan representatif bagaimana semua kelompok tidak semuanya berpeluang untuk terpilih sebagai representatif  (Johanis  et  al.,  2023). Purposive  sampling ialah  teknik  yang  pada  awalnya mengambil  sampel  dari  sumber  data  yang  kecil  dan  kemudian,  seiring  berjalannya  waktu, mengambil sampel dari sumber data yang lebih besar dengan tujuan untuk memberikan data yang  memuaskan.  Teknik  ini  disebut  metode  identifikasi  sumber  data  langkah  demi  langkah (Sembiring & Sijabat, n.d.). Riset ini mengaplikasikan sumber informasi primer serta sekunder (Tulak et al., n.d.).
Informasi primer yang ada pada riset ini merupakan pecinta dunia olahraga elektronik yang  pernah  membeli  merchandise  tim  e-sport  onic  esport  yang  menjadi  responden  dalam penelitian,  sedangkan  informasi  data  sekunder  dalam  riset  ini  data  yang   didapat  peneliti melalui situs web, buku serta artikel jurnal.  Ukuran populasi pasti untuk penelitian ini tidak diketahui.  Jika  populasi  penelitian  tidak  dapat  diketahui,  jadi  perhitungan  besar  sampel ditentukan dengan memakai rumus Cochran (Wardianto et al., 2023):
n = 𝑧 $ 𝑝𝑞 𝑒 $ 𝑛 = (1,96) $ (0,5)(0,5) (0,10) $
𝑛 = 96,04
Ket : n yaitu representatif z yaitu nilai di dalam kurva normal untuk simpangan 5% dengan nilai 1,96 p yaitu peluang benar 50% yang berarti 0,5 q yaitu peluang salah 50% yang berarti 0,5 e yaitu margin error 10% yang berarti 0,10
Bedasarkan  hitungan  rumus  Cohran  tersebut  didapatkan  hasil  nilai  representatif penelitian  sejumlah  96,04  mengukuhkan  jadi  100  narasumber.  Metode  penghimpunan informasi yang dipakai pada penelitian ini ialah dengan menyebarkan kuesioner berupa data terhadap  responden  mengaplikasikan  dengan  goggle  form.  Karena  evaluasi  menggunakan bobot  dan  jarak,  maka  pengukuran  tingkat  dilakukan  dengan  memakai  skala  interval  dan tanggapan yang didapat diukur dengan memakai skala Likert. Pada skala Likert, terdapat lima kategori jawaban tiap-tiap item peenjelasan: (SS) sangat setuju, (S) setuju, (TT) tidak tahu, (TS) tidak  setuju,  serta  (STS)  sangat  tidak  setuju.  Untuk  menetapkan  nilai  pada  bentuk  Likert, prefensi jawaban diberi nilai lima (5), empat (4), tiga (3), dua (2), atau satu (1). Skor tersebut diurutkan  menurut  jenis  item  pernyataan.  Jika  deklarasi  item  mendukung  atribut  terukur, sebuah nilai akan diberikan. Untuk jawaban Sangat Setuju (SS) digunakan nilai 5. Apabila item tersebut  tidak  mendukung  sifat  yang  diukur  maka  digunakan  nilai  5  untuk  jawaban  (STS) (Widyastuti,  n.d.).  Sistem  penjabaran  informasi  pada  riset  ini  ialah  mengaplikasikanregresi linier   berganda.  RLB  ialah  perserupaan  yangmemaparkan  keterkaitan  antar  2  ataupun  lebih prediktor  bebas  “X1,  X2,...Xn”dan  prediktor  terikat/respon  “Y”  (Rahmatullah  et  al.,  2023). Dilakukan dengan pengujian instrumen data “pengkajian validitas serta reliabilitas”, pengkajian
asumsi  klasik  “pengkajian  normalitas,  pengujian  autokorelasi,  pengujian  heteroskedastisitas, pengujian multikolonieritas serta pengujian linearitas” dan pengujian hipotesis menggunakan pengujian  parsial  “T”,  pengujian  koefisien  korelasi  berganda  “R”  serta  pengujian  koefisien determinasi  berganda   “R 2 ”  serta  di  ukur  melalui  program  aplikasi  SPSS statistic versi  26. Responden  yang  berpartisipasi  dalam  penelitian  ini  berjumlah  100  responden.  Karakteristik responden  dapat  diklasifikasikan  berdasarkan  kriteria  yaitu  masyarakat  Kabupaten  Sidoarjo, Provinsi Jawa Timur yang merupakan pecinta dunia olahraga elektronik yang pernah membeli merchandise tim e-sport onic esport.

## 4. Hasil Dan Pembahasan

## Uji Validitas
Dalam  penelitian  uji  validitas  suatu  instrument  dikatakan  valid  jika  mempunyai validitas tinggi yaitu correlation r hitung > r tabel, yang r tabel di tentukan dengan cara melihat tabel  statistik  df=(n-2)  sehingga  df=100-2=98.  Sehingga  dapat  dilihat  dari  r tabel  df=98  yaitu 0,196.
Tabel 1. Uji Validitas Variabel Indikator r hitung r table Ket Pemasaran Konten (X1) X 1.1 0,692 0,196 Valid X 1.2 0,781 0,196 Valid X 1.3 0,759 0,196 Valid X 1.4 0,652 0,196 Valid X 1.5 0,652 0,196 Valid X 1.6 0,638 0,196 Valid X 1.7 0,646 0,196 Valid Duta Merek (X2) X 2.1 0,637 0,196 Valid X 2.2 0,712 0,196 Valid X 2.3 0,608 0,196 Valid X 2.4 0,623 0,196 Valid X 2.5 0,659 0,196 Valid Kesadaran Merek (X3) X 3.1 0,773 0,196 Valid X 3.2 0,743 0,196 Valid X 3.3 0,703 0,196 Valid X 3.4 0,832 0,196 Valid Keputusan Pembelian X 1.1 0,555 0,196 Valid X 1.2 0,871 0,196 Valid X 1.3 0,798 0,196 Valid X 1.4 0,706 0,196 Valid
Sumber : Output SPSS 26, 2024
Maka  dapat  dipahami  hasil  perhitungan  uji  validitas  pada  tabel  1  memaparkan bahwasannya seluruh itempernyataan kuisioner dari seluruh variabel mempunyai nilai r-hitung >  r-tabel,  sehingga  pengujian  uji  validitas  ini  dinyatakan  valid  serta  dapat  dipercaya  untuk mengukur data penelitian.
Uji Reabilitas
Tingkat  kekonsistenan  suatu  instrumen  digunakan  untuk  menilai  objek/subjek  yang sama dengan orang/waktu yang berbeda/sama yangmemaparkan hasil data yang relatif sama maka  dapat  dinyatakan  reliabel.  Uji  statistik  Chronbach  alpha  ialah  uji  yang  dapat  di pergunakan  untuk  menghitung  probabilitas  data  penelitian.  Ketentuannya  yaitu    jika  nilai Chronbach Alpha lebih kecil dari 0,6 maka instrumen dinyatakan tidak memiliki nilai
reliabilitas (tidak reliabel) tetapi jika nilai Chronbach Alpha lebih besar dari 0,6 maka instrumen dinyatakan mempunyai nilai reliabilitas (reliabel).
Tabel 2. Uji Reabilitas Variabel Cronbach’s Alpha r kritis Ket Pemasaran Konten 0,808 0,6 Reliabel Duta Merek 0,639 Reliabel Kesadaran Merek 0,746 Reliabel Keputusan Pembelian 0,725 Reliabel
Sumber : Output SPSS 26, 2024 Setelah  memahami  tabel  2  dipahami  nilai  uji  reliabilitas  pada  riset  ini  dinyatakan reliabel dengan hasil Cronbach’s Alpha lebih besar dari 0,60 (>0,60) yaitu variabel Pemasaran Konten  mendapat  nilai  0,808,  Duta  Merek  0,639,  Kesadaran  Merek  0,746serta  Keputusan Pembelian 0,725. Jadi dapat dipahami seluruh variabel dinyatakan mempunyai reliabilitas.

## Uji Normalitas
Pengujian  uji  normalitas  di  pakai  dalam  riset  ini  agar  mengetahui  apakah  data berdistribusi  normal  atau  tidak.  Di  dalam  riset  ini  menggunakan  uji  statistik  metode  non parametic  one  Kolmogorov  Smirnov,  dengan  ketentuan  apabila  nilai  signifikansi  pada  uji Kolmogrov Smirnov memaparkan nilai kurang dari 0,05 maka disimpulkan data yang tersebar yaitu  data  tidaknormal  tetapi  jika  nilai  signifikansi  pada  uji  Kolmogrov  smirnov  memaparkan nilai lebih dari 0.05 maka dapat disimpulkan data yang tersebar yaitu data normal.
Tabel 3. Uji Normalitas Unstandardized Residual N 100 Normal Paramaters Mean ,0000000 Std. Deviation 2,02358901 Most Extreme Differences Absolute ,100 Positif ,100 Negative -,075 Test Statistic ,100 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,15 c Monte Carlo Sig. (2-tailed) Sig ,254 d 99% Confidence Interval Lower Bound ,254 Upper Bound ,243 Sumber : Output SPSS 26, 2024 a. Test distribution is normal
b. Calculated from data
c. Lilliefors Significanse Correction
d. Based on 10000 sampled tables with starting seed 2000000
Setelah melihat hasil perhitungan pada tabel 3, di dapat nilai uji Kolmogorov smirnov sebesar  0,254  yang  nilai  tersebut  lebih  besar  dari  0,05.  Maka  kesimpulannya  hasil  data tersebut berdistribusi normal. Lalu agar mengetahui normal/tidaknya dapat ditinjau pada hasil Plot  of  Regression  Residual.  Data  disimpulkan  berdistribusi  normal  jikalau  penyebaran  data membentuk titik-titik yang berdekatandengan garis diagonal.

## Gambar 2. Normal Probability Plot
Melalui  hasil  pada  gambar  2  di  dapat  nilai  uji  normalitas  pada  riset  ini  memaparkan bahwasanya  grafik  normal  probability  plot  yang  bersyarat  jikalau  data  sebaran  berada  pada wilayah  garis  diagonal  serta  mengikuti  arah  garis  diagonal  dapat  dinyatakan  berdistribusi dengan normal.

## Uji Linieritas
Uji  linieritas  ialah  sebuah  syarat  dalam  analisis  regresi  linier.  Di  dalam  riset  ini mempergunakan metode test for linierity dengan hubungan antar variabel dapat dinyatakan linear/signifikan  Jikalau  taraf  signifikansi  didalam  uji  linieritas  menghasilkan  angka  0,05  atau kurang dari 0,05.
Tabel 4. Uji Linearitas Variabel F Sig Linearity Kondisi Kesimpulan X1*Y 20,098 0,000 Sig. <0,05 Liner X2*Y 31,991 0,000 Sig. <0,05 Liner X3*Y 70,293 0,000 Sig. <0,05 Liner
Sumber : Output SPSS 26, 2024
Dari  hasil  tabel  4  dipaparkan  nilai  Sig.  Linearity  untuk  variabel  pemasaran  konten bersama  keputusan  pembelian  mendapat  nilai  f  hitung  sebesar  20,098  dengan  tingkat signifikan  0,00  <  0,05,  variabel  duta  merek  bersama  keputusan  pembelian  mendapat  nilai  f hitung sebesar 31,991 dengan tingkat signifikan 0,00 < 0,05 serta variabel  kesadaran  merek bersama  keputusan  pembelian  mendapat  nilai  f  hitung  sebesar  70,293  dengan  tingkat signifikan  0,00  <  0,05,  maka  seluruh  variabel  tersebut  nilai  sig.  linearity  <  0,05  dapat disimpulkan bahwa hubungan antar variabel yaitu linier.

## Uji Autokorelasi
Pengujian autokorelasi ialah analisis statistik yang dipergunakan agar mengetahui apa ada  korelasi  antar  variabel  dalam  model  prediksi  dengan  perubahan  dari  waktu  ke  waktu. Jikalau  terjadi  korelasi  dapat  dikatakan  ada  problem  autokorelasi  yang  sebagian  besar ditemukan pada regresi yang datanya time series, semacam waktu berkala, mingguan, bulanan serta seterusnya. Pengujian autokorelasi dapat dilaksanakan mempergunakan pengujian pada uji Durbin Watson, ketika nilai Durbin Watson dibawah angka 5 tidak terjadi autokorelasi.
Tabel 5. Uji Autokorelasi Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate Durbin Watson 1 ,677 a 0,458 0,441 2,055 1,478 Sumber : Output SPSS 26, 2024
Berdasar tabel 5 nilai autokeralasi 1,478 atau 1,4 yang dimana nilai tersebut lebih kecil dari 5 maka regresi linier berganda yang dilaksanakan dalam riset ini tidak terjadi autokorelasi.

## Uji Multikolinieritas
Uji multikolinieritas dipergunakan agar mengetahui model regresi mempunyai korelasi atau tidak antar variabel independent. Model regresi uji multikolinieritas diukur dari besaran VIF (variance inflanction factor), Jikalau nilai VIF menghasilkan angka kurang dari 10serta nilai tolerance  menghasilkan  nilai  lebih  besar  dari  0,1  maka  disimpulkan  tidak  terjadi multikolinieritas.
Tabel 6. Uji Multikolinieritas Model Collinearity Statistic Tolerance VIF Pemasaran Konten (X1) 0,881 1,232 Duta Merek (X2) 0,669 1,496 Kesadaran Merek (X3) 0,707 1,414 Sumber : Output SPSS 26, 2024
Berdasar  pada  hasil  tabel  6  didapat  nilai  variance  inflation  factor  (VIF)  dari  variabel pemasaran  konten  yaitu  1,232  (<10)  dengan  nilai  tolerance  0,881>0,1,  variabel  duta  merek mempunyai nilai 1,496 (<10) dengan nilai tolerance 0,669>0,1 serta variabel kesadaran merek yaitu 1,414 (<10) dengan nilai tolerance 0,707>0,1. Jadi dinyatakan bahwasannya regresi linier berganda  yang  dilakukan  pada  riset  ini  bebas  dari  multikolinieritas,  artinya  yaitu  diantara variabel tidak terjadi multikolinearitas.

## Uji Heteroskedastisitas
Pengujian  heteroskedastisitas  gunannya  yaitu  untuk  mengetahui  bahwa  residual variabel tidak sama pada sebuah penelitian didalam model regresi. Heteroskedastisitas tidak terjadi dalam sebuah riset dapat dipahami melalui hasil metode grafik regresi, dengan aturan jikalau  sebaran  titik-titik  pada  grafik  membentuk  sebuah  pola  teratur  seperti  bergelombang, melebar  lalu  menyempit  dapat  dinyatakan  terjadi  heteroskedastisitas  tetapi  jika  tidak tergambar  sebuah  pola  atau  titik-titik  pada  grafik  tersebut  yang  menyebar  di  bawah  dan  di atas angka 0 pada sumbu Y, dapat disimpulkan tidak terjadinya heteroskedastisitas. Berdasar pada gambar 3, terlihat bahwa tidak terjadi pola tertentu serta scatterplot titik – titik tersebar acak,  baik  dibagian  atas  angka  0  maupun  dibagian  bawah  angka  0  dari  sumbu  vertikal  atau sumbu Y, maka boleh disimpulkan tidak terjadinya heteroskedastisitas.

## Gambar 3. Hasil Uji Heteroskedastisitas
Uji Regresi Linier Berganda
Tabel 7. Uji Regresi Linier Berganda Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standard Coefficients T Sig B Std Error Beta (Constant) 0,398 1,815 0,219 0,827 Pemasaran Konten (X1)  0,117 0,57 0,171 2,054 0,043 Duta Merek (X2) 0,188 0,089 0,194 2,109 0,038 Kesadaran Merek (X3) 0,501 0,096 0,465 5,200 0,000 Sumber : Output SPSS 26, 2024
Berdasar hasil pada tabel 7 diketahui model regresi dari keempat variabel seperti berikut : Y=a + b1X1 + b2X2 + b3X3 e1 Y=0,398+ 0,117 X1 + 0,188 X2 + 0,501 X3 + e1 Maka hasil perolehan persamaan tersebut dapat dideskripsikan arti koefisien regresi seperti berikut :
1. Konstanta (a)
Dari persamaan tersebut, nilai konstanta adalah 0,398 Hal ini menunjukkan bahwa, jika nilai variabel X1, X2, X3  sama dengan nol, maka variabel Y tetap sebesar 0,398
2. Pemasaran Konten
Nilai  koefisien  regresi  dari  variabel  X1  sebesar  0,117,  menunjukkan  besaran  pengaruh  X1 terhadap  Y,  koefisiensi  regresi  linear  bertanda  positif  yang  menunjukkan  X1  berpengaruh searah  terhadap  Y  yang  berarti  setiap  peningkatan  nilai  satu  pada  X1  maka  akan meningkatkan Y sebesar 0,117
3. Duta Merek
Nilai  koefisien  regresi  dari  variabel  X2  sebesar  0,188,  menunjukkan  besaran  pengaruh  X2 terhadap  Y,  koefisiensi  regresi  linear  bertanda  positif  yang  menunjukkan  X2  berpengaruh searah  terhadap  Y  yang  berarti  setiap  peningkatan  nilai  satu  pada  X2  maka  akan meningkatkan Y sebesar 0,188
4. Kesadaran Merek
Nilai  koefisien  regresi  dari  variabel  X3  sebesar  0,501,  menunjukkan  besaran  pengaruh  X3 terhadap  Y,  koefisiensi  regresi  linear  bertanda  positif  yang  menunjukkan  X3  berpengaruh searah  terhadap  Y  yang  berarti  setiap  peningkatan  nilai  satu  pada  X3  maka  akan meningkatkan Y sebesar 0,501.

## Uji Hipotesis Parsial (T)
Uji hipotesis parsial (T) fungsinya agar mengetahui variabel Pemasaran Konten, Duta Merek  dan  Kesadaran  Merek  mempengaruhi  secara  signifikan  atau  tidak  kepada  variabel Keputusan  Pembelian.  Di  dalam  uji  hipotesis  melakukan  perbandingan  hasil  dari  t  hitung dengan t tabel sehingga adanya sebuah alasan yang kuat untuk hipotesis satu (H1) diterima dan H0 ditolak, begitupun seterusnya serta sebaliknya.
Tabel 8. Uji Hipotesis Parsial (T) Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standard Coefficients T Sig B Std Error Beta (Constant) 0,398 1,815 0,219 0,827 Pemasaran Konten (X1) 0,117 0,57 0,171 2,054 0,043
Duta Merek (X2) 0,188 0,089 0,194 2,109 0,038 Kesadaran Merek (X3)  0,501 0,096 0,465 5,200 0,000 Sumber : Output SPSS 26, 2024
Dengan mempergunakan asumsi tingkat kepercayaan sebesar 5% atau 0,05, jika hasil uji-t  menghasilkan  signifikansi  lebih  kecil  dari  0,05  (sig  <  0,05)  maka  hipotesis  penelitian  di terima  dengan  nilai  degree  of  freedom  sebesar  K=3  (jumlah  variabel)  dan  df=n(sampel)  – k(variabel bebas) -1 (100–3–1=96) sehingga memperoleh t tabel 1,984 maka dapat dijelaskan seperti berikut :
1. Pemasaran Konten kepada Keputusan Pembelian
Nilai  t  hitung  variabel  Pemasaran  Konten  (2,054)  sedangkan  t  tabel  (1,984)  maka  nilai  t hitung > t tabel (2,054>1,984) serta nilai signifikasi (0,043<0,05), bersama pengaruh 0,117, maka di tarik kesimpulan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yang maksudnya secara parsial variabel  pemasaran  konten  (X1)  mempengaruhi  secara  positif  serta  signifikan  kepada variabel keputusan pembelian barang dagang Onic Esport.
2. Duta Merek kepada Keputusan Pembelian
Nilai t hitung variabel Duta Merek (2,109) sedangkan t tabel (1,984) maka nilai t hitung > t tabel  (2,109>1,984)  serta  nilai  signifikasi  (0,038<0,05),  bersama  pengaruh  0,188,  maka  di tarik kesimpulan bahwa H0 ditolak dan H2 diterima yang maksudnya secara parsial variabel duta  merek  (X2)  mempengaruhi  secara  positif  serta  signifikan  kepada  variabel  keputusan pembelian barang dagang Onic Esport.
3. Kesadaran Merek kepada Keputusan Pembelian
Nilai t hitung varibel Kesadaran Merek (5,200) sedangkan t tabel (1,984) maka nilai t hitung > t tabel (5,200>1,984) serta nilai signifikasi (0,000<0,05), bersama pengaruh 0,501, maka di tarik kesimpulan bahwa H0 ditolak dan H3 diterima yang maksudnya secara parsial variabel kesadaran  merek(X3)  mempengaruhi  secara  positif  serta  signifikan  kepada  variabel keputusan pembelian barang dagang Onic Esport.
Uji Hipotesis (F) Tabel 9. Uji Hipotesis (F) Model Sum of Square Df Mean Square F Sig. Regresion 342,794 3 114,265 27,058 ,000 b Residual 405,396 96 4,223 Total 748,190 99 Sumber : Output SPSS 26, 2024
Dengan mempergunakan asumsi tingkat kepercayaan sebesar 5% atau 0,05, jika hasil uji-f  menghasilkan  signifikansi  lebih  kecil  dari  0,05  (sig  <  0,05)  maka  hipotesis  penelitian  di terima  dengan  nilai  degree  of  freedom  sebesar  K=3  (jumlah  variabel)  dan  df=n(sampel)  – k(variabel bebas) -1 (100-3-1=96) maka f tabel untuk penyebut dari kolom vertikal yaitu 96 dan kolom horizontal pada pembilang 3 (jumlah variabel bebas) sehingga memperoleh f tabel 2,70. Artinya  Nilai  f  hitung  sebesar  (27,058)  sedangkan  f  tabel  (2,70)  maka  nilai  f  hitung  >  f  tabel (27,058>2,70) serta nilai signifikasi (0,000<0,05), di tarik kesimpulan bahwa H0 ditolak dan H4 diterima yang berarti bahwa pemasaran konten, duta merek dan kesadaran merek bersama- sama  mempengaruhi  secara  positif  serta  signifikan  kepada  variabel  keputusan  pembelian barang dagang Onic Esport.

## Uji Koefisien Korelasi Berganda (R)
Tabel 10. Uji Koefisien Berganda Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 ,677 a 0,458 0,441 2,055
Sumber : Output SPSS 26, 2024
Dapat  dipahami  pada  tabel  10  memperlihatkan  hasil  tabel  uji  R  yang  menghasilkan nilai  0,677  atau  67,7%.  Maka  hal  tersebut  memperlihatkankeeratan  hubungan  variabel independent dan dependent sebesar 67,7% yang memiliki hubungan yang kuat sesuai dengan tabel interpretasi korelasi pada tabel 9.1.
Tabel 10.1 Interpretasi koefisien korelasi Interpretasi Kisaran Nilai Koefisien Korelasi Nilai Korelasi (Hubungan variabel X dan y) 0,00 - 0,199 Sangat rendah 0,20 – 0,399 Rendah 0,40 - 0,599 Sedang/cukup 0,60 - 0,799 Kuat 0,80 – 1,00 Sangat kuat Sumber : Output SPSS 26, 2024
Uji Koefisien Determinasi Berganda (R 2 )
Tabel 11. Uji Koefisien Determinasi Berganda (R 2 ) Model R R Square Adjusted R Squard Std. Error of the Estimate 1 ,677 a 0,458 0,441 2,055 Sumber : Output SPSS 26, 2024
Nilai  R 2 semakin  mendekati  100%  berarti  semakin  besar  pengaruh  semua  variabel bebas terhadap variabel terikat. Rumus koefisien determinasi ialah KP= r2 x 100% = 0,441 x 100 = 44,1%. Nilai tabel 10 dapat dideskripsikan bahwasanya dari hasil pengujian determinan berganda (R2) yaitu 0,441 atau 44,1%, maka dideskripsikan bahwasannya variabel Pemasaran Konten,  Duta  Merek  serta  Kesadaran  Merek  mempengaruhi  tentang  variabel  Keputusan Pembelian  didalam  riset  ini  dan  sisanya  sebesar  55,9%  dipengaruhi  oleh  variabel  lain  yang tidak menjadi objek didalam riset ini.

## Pembahasan
Pemasaran  Konten  mempengaruhi  Keputusan  Pembelian  barang  dagang  Tim  E-Sport  Onic Esport.
Berlandasan  hasil  riset  olah  data  yang  telah  dilakukan  pada  pengujian  parsial  (T) dengan nilai t hitung > t tabel (2,054>1,984) serta nilai signifikasi (0,043<0,05) yang berarti H1 di terima, Maka hasil uji tersebut membuktikan pemasaran konten mempengaruhi keputusan pembelian  barang  dagang  onic  esport  serta  menjelaskan  bahwasannya  sebagian  besar  para responden  menilai  pemasaran  konten  yang  dibuat  oleh  onic  esport  secara  informatif  dan relevan  pada  berbagai  platform  akun  media  sosialnya  seperti  pada  TT,  IG  serta  YT  dapat memberikan pemahaman yang lebih baik kepada konsumen tentang produkyang ditawarkan. Sehingga pemasaran konten yang dibuat tersebut terbuktidapat membantu konsumen untuk membuat  keputusan  pembelian  pada  barang  dagang  yang  ditawarkan  oleh  onic  esport, walaupun ada sebagian kecil beberapa responden yang memiliki pendapat sebaliknya.
Lantas  diketahui  dari  hasil  kuesioner  bahwa  indikator  pernyataan  yang  paling  kuat ialah pada poin ke 2 yaitu mengenai “manfaat” yang menyatakan bahwa konten yang dibuat oleh onic esport memberikan informasi produk yang ditawarkan. Artinya semakin baik kualitas pemasaran  konten  yang  dibuat  oleh  onic  esport  untuk  memberikan  informasi  produk  yang ditawarkan  maka  akan  semakin  meningkat  pula  keputusan  pembelian  oleh  konsumen  pada barang dagang yang ditawarkannya. Sedangkan indikator pernyataan yang paling lemah ialah pada poin ke 6 yaitu mengenai “emosi” yang menyatakan bahwa konten-konten onic esport mampu  menghibur  konsumen.  Artinya  perlu  adanya  peningkatan  dalam  pembuatan
pemasaran  konten  oleh  onic  esport  selain  memberikan  informasi  produk  tetapi  konten tersebut  harus  pula  mampu  menghibur  konsumen  agar  tidak  berdampak  buruk  pada keputusan pembelian oleh konsumen. Hasil riset yang telah dilakukan ini sejalan dengan riset (Herman  et  al.,  2023)  yang  berjudul  “Peran  Influencer    Marketing,  Online  Customer  Review dan  Content  Marketing  mempengaruhi  Keputusan  Pembelian  pada  Sosial  Instagram”  dalam riset tersebut menjelaskan bahwa pemasaran konten secara parsial mempengaruhi keputusan pembelian.  Tetapi  berbeda  dengan  riset  (Huda  et  al.,  2021)  yang  menjelaskan  bahwasannya pemasaran  konten  tidak  mempengaruhi  secara  positif  kepada  keputusan  pembelian  dalam judul  riset  “Pengaruh  Content  Marketing  Dan  Lifestyle  Terhadap  Keputusan  Pembelian  Pada Usaha Kecil Menengah Di Media Sosial”.

## Duta Merek mempengaruhi Keputusan Pembelian barang dagang Tim E-Sport Onic Esport.
Berlandasan  hasil  riset  olah  data  yang  telah  dilakukan  pada  pengujian  parsial  (T) dengan nilai t hitung > t tabel (2,109>1,984) serta nilai signifikasi (0,038<0,05) yang berarti H2 di  terima,  Maka  hasil  tersebut  menjelaskan  bahwasannya  sebagian  besar  para  responden menilai duta merek yang dipergunakan oleh onic esport untuk membantu pemasaran barang dagangnya  mampu  mempengaruhi  keputusan  pembelian  para  konsumen,  dikarenakan memang  pemilihan  duta  merek  onic  esport  ini  terbilang  tepat  yaitu  semua  duta  mereknya yang  berjumlah  9  orang  berjenis  kelamin  perempuan  serta  berparas  menarik  dan  memiliki basis penggemar atau pengikut yang besar dimedia sosial. Maka dari itu pemilihan duta merek tersebut tepat karena target pasar onic esport yaitu kalangan kaum lelaki yang masih muda. Sehingga  ketika  konsumen  melihat  duta  merek  tersebut  menggunakan  atau merekomendasikan  produk  atau  layanan,  hal  ini  dapat  memiliki  dampak  positif  pada keputusan pembelian mereka. Kepercayaan yang dimiliki oleh duta merek dapat ditransfer ke merek yang dapat membantu meyakinkan konsumen, Walaupun ada sebagian kecil beberapa responden  yang  memiliki  pendapat  sebaliknya  tetapi  hasil  riset  data  yang  telah  dilakukan masih  menghasilkan  hasil  yang  positif.  Lalu  diketahui  dari  hasil  kuesioner  bahwa  indikator pernyataan yang paling kuat ialah pada poin ke 2 yaitu mengenai “relevansi’ yang menyatakan bahwa pemilihan para duta merek onic esport sesuai untuk menjadi duta merek onic esport. Artinya pemilihan seseorang yang tepat untuk menjadi duta merek bagi onic esport maka akan semakin  meningkatkan  keputusan  pembelian  oleh  konsumen  pada  barang  dagang  yang ditawarkannya. Sedangkan indikator pernyataan yang paling lemah ialah pada poin ke 3 yaitu mengenai  “kredibilitas”  yang  menyatakan  bahwa  duta  merek  onic  esport  dipilih  karena memiliki  keahlian  yang  relevan  dengan  produk  Artinya  perlu  adanya  peningkatan  dalam pemilihan  duta  merek  bagi  onic  esport  yang  berfokus  pada  pemilihan  duta  merek  yang memiliki  keahlian  relevan  dengan  produk  agar  tidak  berdampak  buruk  pada  keputusan pembelian oleh konsumen.
Hasil  riset  yang  telah  dilakukan  ini  sejalan  dengan  riset  (Amin  &  Yanti,  2021)  yang berjudul “Pengaruh Brand Ambassador, E-WOM, Gaya Hidup, Country Of Origin dan Motivasi Terhadap Keputusan Pembelian Produk Skincare Korea Nature Republic” dalam riset tersebut menjelaskan  bahwa  duta  merek  secara  parsial  mempengaruhi  keputusan  pembelian.  Tetapi berbeda  dengan  riset  (Hasian  &  Pramuditha,  2022)  yang  menjelaskan  bahwasannya  duta merek tidak mempengaruhi secara positif dan signifikan kepada keputusan pembelian dalam judul riset “Pengaruh Brand Ambassador, Brand Awareness, Brand Image, Dan Brand Loyalty Terhadap Keputusan Pembelian Smartphone Samsung Di Palembang”.

## Kesadaran  Merek  mempengaruhi  Keputusan  Pembelian  barang  dagang  Tim  E-Sport  Onic Esport.
Berlandasan  hasil  riset  olah  data  yang  telah  dilakukan  pada  pengujian  parsial  (T) dengan nilai t hitung > t tabel (5,200>1,984) serta nilai signifikasi (0,000<0,05) yang berarti H3
di  terima,  Maksudnya  dari  hasil  penilaian  padaresponden  dalam  penelitian  ini  menunjukan kesadaran  merek  atas  barang  dagang  onic  esport  yang  tumbuh  di  benak  para  konsumen mampu  menghasilkan  keputusan  pembelian  pada  barang  dagang  yang  ditawarkannya.  Lebih lanjut,  upaya  onic  esport  menumbuhkan  kesadaran  merek  pada  benak  konsumennya  yaitu melalui  pemasaran  konten  yang  menggunakan  duta  merek    untuk  menghasilkan  konten pemasaran video maupun foto yang informatif, unik dan relevan, lalu di bagikan pada berbagai akun  sosial  media  onic  esport  seperti  TT,  IG  dan  YT  yang  memiliki  jumlah  pengikut  sangat tinggi. Maka dari itu penting menumbuhkan kesadaran merek pada benak konsumen karena dengan kesadaran merek dapat membantu konsumen mengidentifikasi dan mengenali merek di  antara  banyak  opsi  yang  tersedia  di  pasar.  Ini  memudahkan  konsumen  untuk  menyaring pilihan dan membuat keputusan pembelian.
Kemudian diketahui dari hasil kuesioner bahwa indikator pernyataan yang paling kuat ialah pada poin ke 4 yaitu mengenai “konsumsi’ yang menyatakan bahwa konsumen mampu mengingat dan mengenali merek onic esport ketika menggunakan produk kompetitor. Artinya semakin  baik  konsumen  mampu  mengingat  dan  mengenali  merek  onic  esport  ketika menggunakan  produk  kompetitor  maka  akan  semakin  meningkat  pula  keputusan  pembelian oleh  konsumen  pada  barang  dagang  yang  ditawarkannya.  Sedangkan  indikator  pernyataan yang paling lemah ialah pada poin ke 3 yaitu mengenai “pembelian” yang menyatakan bahwa konsumen mau mengeluarkan uang untuk membeli barang dagang onic esport. Artinya perlu adanya  perbaikan  mengenai  kualitas  barang  dagang  onic  esport  agar  meningkatkan  jumlah pembelian  pada  barang  dagang  yang  ditawarkan,  dengan  begitu  tentu  terjadi  dampak  yang positif terhadap keputusan pembelian oleh konsumen.
Hasil riset yang telah dilakukan ini sejalan dengan riset yang berjudul “Pengaruh Viral Marketing  dan  BrandAwareness  Terhadap  Keputusan  Pembelian”  dalam  riset  tersebut menjelaskan bahwa kesadaran merek secara parsial serta signifikan mempengaruhi keputusan pembelian (Maulida et al., 2022). Tetapi berbeda dengan riset (Amelfdi & Ardyan, 2021) yang menjelaskan bahwasannya kesadaran merek tidak mempengaruhi secara positif dan signifikan kepada keputusan pembelian dalam judul riset “Pengaruh Brand Awareness, Brand Image, dan Kualitas Produk Terhadap Keputusan Pembelian”

## Pemasaran Konten, Duta Merek dan Kesadaran Merek mempengaruhi Keputusan Pembelian barang dagang Tim E-Sport Onic Esport
Berlandasan  hasil  riset  olah  data  yang  telah  dilakukan  pada  pengujian  simultan  (F) dengan nilai f hitung > f tabel (27,058>2,70) serta nilai signifikasi (0,000<0,05) yang berarti H0 ditolak  dan  H4  diterima,  dapat  disimpulkan  bahwasannya  ketika  ketiga  variabel  yaitu pemasaran  konten,  duta  merek  serta  kesadaran  merek  digabungkanmampu  mempengaruhi keputusan  pembelian  barang  dagang  Tim  E-Sport  Onic  Esport.  Maka  hasil  tersebut membuktikan  bahwa  pemasaran  konten  yang  dilakukan  oleh  onic  esport  untuk  barang dagangnya  dengan  menggunakan  duta  merek  yang  menghasilkan  konten  berupa  video  dan foto yang informatif, unik serta relevan berhasil menumbuhkan kesadaran merek pada benak konsumen yang kemudian dapat mempengaruhi keputusan pembelian konsumen pada barang dagangnya.
Lebih  lanjut,  diketahui  dari  hasil  kuesioner  bahwasannya  variable  yang  paling  besar mempengaruhi  keputusan  pembelian  pada  barang  dagang  Tim  E-sport  Onic  Esport  ialah variable  kesadaran  merek  dengan  indikator  pernyataan  ke  4  yaitu  “konsumsi”  mengenai kemampuan  konsumen  mengingat  dan  mengenali  merek  onic  esport  ketika  menggunakan produk  kompetitor,  dibandingkan  dengan  faktor  –  faktor  pemasaran  konten  maupun  duta merek.  kesadaran  merek  yang  tinggi  oleh  konsumen  pada  sebuah  merek  seringkali  dapat dihubungkan dengan akan tingginya keputusan pembelian oleh konsumen pada sebuah merek barang dagang tersebut.

## 5. Penutup Kesimpulan
Berlandaskan hasil riset yang telah dilakukan pada Tim E-Esport Onic Esport mengenai pemasaran konten, duta merek serta kesadaran merek mempengaruhi keputusan pembelian barang dagangnya dapat disimpulkan bahwa :
1. H1  :  Secara  parsial  menunjukkan  bahwasanya  variable  pemasaran  konten  mempengaruhi secara positif dan signifikan kepada keputusan pembelian barang dagang Onic Esport
2. H2 : Secara parsial menunjukkan bahwasanya variable duta merek mempengaruhi secara positif dan signifikan kepada keputusan pembelian barang dagang Onic Esport
3. H3  :  Secara  parsial  menunjukkan  bahwasanya  variable  kesadaran  merek  mempengaruhi secara positif dan signifikan kepada keputusan pembelian barang dagang Onic Esport
4. H4  :  Secara  simultan  menunjukkan  bahwasanya  variable  pemasaran  konten,  duta  merek serta  kesadaran  merek  mempengaruhi  secara  positif  dan  signifikan  kepada  keputusan pembelian barang dagang Onic Esport
Diharapkan  peneliti  berikutnya  mampu  lebih  meluaskan  serta  mengkolaborasi variable-variabel  yang  berpengaruh  terhadap  keputusan  pembelian  dari  suatu  merek/brand. Kemudian lebih baik pula jikalau peneliti berikutnya menggunakan populasi serta sampel yang lebih besar, tidak hanya pada masyarakat sidoarjo sehingga data yang diperoleh dapat lebih heterogen.

## Ucapan Terima Kasih
Ucapan  terima  kasih  ini  ditujukan  yang  pertama  kepada  Allah  SWT  karena  telah memberi kelancaran dalam pengerjaan artikel ini serta kepada seluruh Bapak dan Ibu Dosen Universitas  Muhammadiyah  Sidoarjo,  selain  itu  terimakasih  penulis  ucapkan  atas  dukungan dari  orangtua,  sahabat,  rekan  penulis  dalam  memberikan  dukungan  hingga  terselesaikannya penelitian ini dengan baik.

## Daftar Pustaka
Aeni, N., & Ekhsan, M. (2020). Pengaruh Brand Image Terhadap Keputusan Pembelian yang di Mediasi  Brand  Trust. Jesya  (Jurnal  Ekonomi  &  Ekonomi  Syariah) , 4 (1),  377–386. https://doi.org/10.36778/jesya.v4i1.331
Amelfdi,  F.  J.,  &  Ardyan,  E.  (2021).  PENGARUH  BRAND  AWARENESS,  BRAND  IMAGE,  DAN KUALITAS  PRODUK  TERHADAP  KEPUTUSAN  PEMBELIAN. PERFORMA , 5 (6),  473–483. https://doi.org/10.37715/jp.v5i6.1825
Amin, A. M., & Yanti, R. F. (2021). Pengaruh Brand Ambassador, E-WOM, Gaya Hidup, Country Of Origin dan Motivasi Terhadap Keputusan Pembelian Produk Skincare Korea Nature Republic. INVEST :  Jurnal  Inovasi  Bisnis  dan  Akuntansi , 2 (1),  1–14. https://doi.org/10.55583/invest.v2i1.111
Anam, M. S., Nadila, D. L., Anindita, T. A., & Rosia, R. (2020). Pengaruh Kualitas Produk, Harga dan Brand Image terhadap Keputusan Pembelian Produk Hand and Body Lotion Merek Citra. Jesya  (Jurnal  Ekonomi  &  Ekonomi  Syariah) , 4 (1),  120–136. https://doi.org/10.36778/jesya.v4i1.277
Dewi  Amalia  Probosini,  Nurdin  Hidayat,  Muhammad  Yusuf.  (2017).  Pengaruh  Promosi  dan Brand Ambassador terhadap Keputusan Pembelian Pengguna Market Place X dengan Brand Image sebagai Variabel Intervening. Amwaluna: Jurnal Ekonomi Dan Keuangan Syariah , 1 (2), 178–189. https://doi.org/10.29313/amwaluna.v1i2.2211 Dewi, N. P. S., & Suartina, I. W. (2022). Pengaruh Brand Awareness dan Brand Image Terhadap Keputusan Pembelian Pada Shopee. Jurnal Manajemen , 2 .
Dewi  Oktavia  Putri,  Rahayu  Puji  Suci,  &  Mulyono.  (2022).  Peranan  Consumer  Engagement
Sebagai  Variabel  Mediasi  Atas  Pengaruh  Content  Marketing  Terhadap  Keputusan Pembelian  Online  Di  Era  Digital  Marketing  (Studi  Pada  Konsumen  Brand  Fashion Realizm87). Bulletin of Management and Business , 3 (1), 284–293.
https://doi.org/10.31328/bmb.v3i1.203
Fahimah, M., & Ningsih, L. A. (2022). Strategi Content Marketing dalam Membangun Customer Engagement. Benchmark , 3 (1), 43–52. https://doi.org/10.46821/benchmark.v3i1.283 Fitrianna,  H.,  &  Aurinawati,  D.  (2020).  Pengaruh  Digital  Marketing  Pada  Peningkatan  Brand Awareness Dan Brand Image Terhadap Keputusan Pembelian Produk Cokelat Monggo di Yogyakarta. INOBIS: Jurnal Inovasi Bisnis dan Manajemen Indonesia , 3 (3), 409–418. https://doi.org/10.31842/jurnalinobis.v3i3.147
Ghadani, A., Muhar, A. M., & Sari, A. I. (2022). Pengaruh brand ambassador dan brand image terhadap  keputusan  pembelian  di  shopee  dengan  mediasi  brand  awareness. Insight Management Journal , 2 (3), 110–118. https://doi.org/10.47065/imj.v2i3.200 Handini,  T.  F.,  Ridlwan,  M.,  &  Abidin,  R.  (2022). PENGARUH  TAYANGAN  TELEVISI  TERHADAP PERILAKU  AGRESIF  ANAK  USIA  DINI  DI  KB  KASIH  BUNDA  DESA  SUMEDANGAN KECAMATAN PADEMAWU KABUPATEN PAMEKASAN TAHUN PELAJARAN 2021/2022 . Hariyanto,  R.  C.,  &  Wijaya,  A.  (2022).  Pengaruh  Brand  Ambassador,  Brand  Image  dan  Brand Awareness  terhadap  Purchase  Decision. Jurnal  Manajerial  Dan  Kewirausahaan , 4 (1), 198. https://doi.org/10.24912/jmk.v4i1.17192
Hasian,  A.  G.,  &  Pramuditha,  C.  A.  (2022).  Pengaruh  Brand  Ambassador,  Brand  Awareness, Brand Image, Dan Brand Loyalty Terhadap Keputusan Pembelian Smartphone Samsung Di  Palembang  (Studi  Kasus  Pada  Masyarakat  Kota  Palembang). Publikasi  Riset
Mahasiswa Manajemen , 3 (2), 115–121. https://doi.org/10.35957/prmm.v3i2.2313 Herman,  H.,  Maszudi,  E.,  Hamid,  R.  S.,  Dewintari,  P.,  &  Aulia,  A.  (2023).  Peran  Influencer Marketing  Online  Customer  Review  dan  Content  Marketing  dalam  Keputusan Pembelian Pada Sosial Instagram. jesya , 6 (2), 1348–1358.
https://doi.org/10.36778/jesya.v6i2.1059
Huda,  I.  U.,  Karsudjono,  A.  J.,  &  Darmawan,  R.  (2021).  Pengaruh  Content  Marketing  Dan Lifestyle Terhadap Keputusan Pembelian Pada Usaha Kecil Menengah Di Media Sosial. Al-KALAM  JURNAL  KOMUNIKASI,  BISNIS  DAN  MANAJEMEN , 8 (1),  32. https://doi.org/10.31602/al-kalam.v8i1.4156
Iriani,  N.  I.,  Sasongko,  T.,  &  Murti,  N.  D.  (n.d.). PENGARUH  CONTENT  MARKETING  DAN PERSONAL SELLING TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN MELALUI MINAT BELI SEBAGAI VARIABEL INTERVENING PADA METEOR CELL MALANG . 10 (2).
Johanis,  A.  A.,  Palandeng,  I.  D.,  &  Rogi,  M.  H.  (2023). PENGARUH  GREEN  MARKETING  DAN CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN PADA THE BODY SHOP MANADO TOWN SQUARE .
Mardani, A. D., Yani, A., & Napisah, S. (2020). PENGARUH LOKASI, HARGA DAN BRAND IMAGE TERHADAP  KEPUTUSAN  PEMBELIAN  PERUMAHAN  SUBISIDI  KOTA  PANGKALPINANG . 6 (1).
Maulida,  A.  R.,  Hermawan,  H.,  &  Izzuddin,  A.  (2022).  PENGARUH  VIRAL  MARKETING  DAN BRAND  AWARENESS  TERHADAP  KEPUTUSAN  PEMBELIAN. Publik:  Jurnal  Manajemen Sumber  Daya  Manusia,  Administrasi  dan  Pelayanan  Publik , 9 (1),  27–37. https://doi.org/10.37606/publik.v9i1.260
Miles, D. A. (2017). A Taxonomy of Research Gaps: Identifying and Defining the Seven Research Gaps . Muawiyah, U., Alrasyid, H., & Anwar, S. A. (2023). PENGARUH KEPERCAYAAN, KENYAMANAN, DAN  PERSEPSI  RISIKO  TERHADAP  KEPUTUSAN  PEMBELIAN  ONLINE  MELALUI  TIKTOK SHOP DALAM PERSPEKTIF EKONOMI ISLAM (STUDI KASUS MAHASISWA UNIVERSITAS ISLAM MALANG) . 4 (1).
Oktavia,  W.,  Riana,  N.,  &  Hidayat,  E.  (2023).  Pengaruh  Media  Sosial  Instagram  dan  Brand Awareness  Terhadap  Keputusan  Pembelian  di  Grafika  Cikole  Lembang. Manajemen dan Pariwisata , 2 (1), 25–38. https://doi.org/10.32659/jmp.v2i1.252
Osak,  D.  J.,  &  Pasharibu,  Y.  (2020). E-Jurnal  Ekonomi  dan  Bisnis  Universitas  Udayana  9.4 (2020):357-380 .
Pratiwi,  C.,  Ratnaningtyas,  A.,  &  Adhandayani,  A.  (2022).  KEPUTUSAN  PEMBELIAN  PRODUK FASHION SECARA ONLINE DITINJAU DARI MOTIVASI EMOSIONAL KONSUMEN DEWASA AWAL. Jurnal Psikologi : Media Ilmiah Psikologi , 20 (2).
https://doi.org/10.47007/jpsi.v20i2.281
Purwati,  A.,  &  Cahyanti,  M.  M.  (2022).  Pengaruh  Brand  Ambassador  Dan  Brand  Image
Terhadap  Minat  Beli  Yang  Berdampak  Pada  Keputusan  Pembelian. IQTISHADUNA: Jurnal Ilmiah Ekonomi Kita , 11 (1), 32–46. https://doi.org/10.46367/iqtishaduna.v11i1.526 Putri Adilla & Christiawan Hendratmoko. (2023). PENGARUH BRAND IMAGE, HARGA, KUALITAS
PRODUK  DAN  CONTENT  MARKETING  TERHADAP  KEPUTUSAN  PEMEBLIAN  BARANG THRIFT  MELALUI  INSTAGRAM  DI  SOLO  RAYA. Seminar  Nasional  Pariwisata  dan Kewirausahaan (SNPK) , 2 , 455–466. https://doi.org/10.36441/snpk.vol2.2023.152 Rachmah,  S.  A.,  &  Madiawati,  P.  N.  (2022). Pengaruh  Storytelling  Marketing  dan  Electronic Word of Mouth terhadap Keputusan Pembelian Café Kisah Manis Jalan Sunda di Kota Bandung melalui Content Marketing Creator TikTok . 8 (1).
Rafi,  F.,  &  Hermina,  N.  (2023).  Pengaruh  Content  Marketing  dan  Price  Discount  terhadap Keputusan Pembelian (Studi pada Pengguna Aplikasi Tokopedia di Kota Bandung). JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 6 (4), 2252–2258.
https://doi.org/10.54371/jiip.v6i4.1857
Rahmatullah, S., Juningsih, E. H., & Rachmawati, S. (2023). Prediksi nilai akademik peserta didik di masa pandemi covid- 19 dengan regresi linier berganda . 7 .
Rizky Annisa Putri & Megahnanda Alidyan Kresnawati. (2023). BRAND AMBASSADOR SEBAGAI STRATEGI MARKETING TOKOPEDIA MELALUI SELEBRITI KOREA SELATAN TAHUN 2021: (Studi  Kasus:  Tokopedia  dengan  Blackpink). Journal  Publicuho , 6 (1),  318–342. https://doi.org/10.35817/publicuho.v6i1.130
Rosita, D., & Novitaningtyas, I. (2021). Pengaruh Celebrity Endorser dan Brand Image Terhadap Keputusan  Pembelian  Produk  Wardah  pada  Konsumen  Mahasiswa. INOBIS:  Jurnal Inovasi Bisnis dan Manajemen Indonesia , 4 (4), 494–505.
https://doi.org/10.31842/jurnalinobis.v4i4.200
Sari,  A.  J.  (2022). Pengaruh  Brand  Image  terhadap  Keputusan  Pembelian  Konsumen:  Studi Kasus Variabel Green Marketing dan Brand Ambassador UMKM Ngudi Rejeki Kelorida . 4 (2).
Sembiring,  M.,  &  Sijabat,  E.  S.  (n.d.). PERAN  GURU  PENDIDIKAN  AGAMA  KATOLIK  DALAM MENINGKATKAN  KECERDASAN  EMOSIONAL  SISWA  KELAS  XI  IPA  DI  SMA  SANTO ANTONIUS BANGUN MULIA MEDAN .
Steven, J., & Ramli, A. H. (2023). E-Service Quality, E-Wallet Dan Kepercayaan Terhadap Minat Beli Pada Pengguna Pembayaran Non Tunai Aplikasi Shopee. Jurnal Ilmiah Manajemen Kesatuan , 11 (2). https://doi.org/10.37641/jimkes.v11i2.1997
Supangkat, A. S., & Pudjoprastyono, H. (2022). Pengaruh Brand Image dan Brand Awareness Terhadap Keputusan Pembelian Produk Sariayu Martha Tilaar di Kota Surabaya. Widya Manajemen , 4 (2), 140–149. https://doi.org/10.32795/widyamanajemen.v4i2.2875 Suparwi,  S.,  &  Fitriyani,  S.  (2020).  Pengaruh  Product  Knowledge,  Brand  Image,  dan  Brand Ambassador  Terhadap  Keputusan  Pembelian  Top  White  Coffe  Mahasiswa  FEBI  IAIN Kudus  2016-2017. BISNIS :  Jurnal  Bisnis  dan  Manajemen  Islam , 8 (2),  253. https://doi.org/10.21043/bisnis.v8i2.8764
Tulak,  D.,  Pawennei,  M.,  &  Buana,  A.  P.  (n.d.). Pelaksanaan  Tugas  Prapenuntutan  Perkara Tindak Pidana Umum Oleh Kejaksaan Negeri Mamuju .
Wardianto,  W.,  Halim,  Abd.,  &  Zebua,  Y.  (2023).  Mengukur  Kepercayaan  Dan  Promosi Mahasiswa  Terhadap  Pembelian  Melalui  Aplikasi  E-Commerce  Di  Universitas Labuhanbatu. Journal  of  Economic,  Bussines  and  Accounting  (COSTING) , 7 (1),  1875– 1881. https://doi.org/10.31539/costing.v7i1.7245
Widyastuti, S. R. (n.d.). PENGEMBANGAN SKALA LIKERT UNTUK MENGUKUR SIKAP TERHADAP PENERAPAN PENILAIAN AUTENTIK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA .