JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 259 – 266

## RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PECAH BALON BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FICHER-YATES
Irfan Muttaqim 1) , Septi Andryana 2) , Ira Diana Sholihati 3)
1, 2,3) Informatika, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Ps. Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta e-mail: irfanmuttaqimi@gmail.com 1) , septi.andryana@civitas.unas.ac.id 2) , iradiana2803@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Game merupakan salah satu perkembangan yang sangat pesat dalam bidang ilmu komputer. Game merupakan salah satu bentuk aplikasi edukatif yang artinya dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dalam prosesnya dapat diselesaikan melalui  konsep pembelajaran dan game. Game edukasi  pecah balon  meledak ini adalah  salah  satunya. Dalam permainan tersebut,  orang  tua  dapat  mengajari  anaknya  bermain  sambil  belajar  memahami  ejaan  huruf.  Game  edukatif  adalah  alat pembelajaran dengan tujuan tertentu. Kebanyakan game edukasi mirip dengan menebak. Dalam game ini, pengguna harus memecahkan  balon  yang  tersedia,  dan  hasil  akhirnya  adalah  skor  yang  didapat  pengguna.  Pada  penelitian  ini  algoritma Fisher-Yates dipilih karena merupakan metode pengacakan yang lebih baik, atau dapat dikatakan cocok untuk pengacakan huruf, dengan waktu eksekusi yang cepat dan tidak membutuhkan waktu yang lama untuk pengacakan
Kata Kunci: Pecah Balon, Game Edukasi, Fisher-Yates.

## ABSTRACT
Game is one of the implementations in the field of computer science which is developing very rapidly. Game is a form of educational application, which means it can be used as a learning medium where the process can be done with the concept of learning  as  well  as  playing.  This Balloon Burst  Educational  Game  is  one  of  them. Where  in  the game,  parents  can  teach children to play while learning to recognize the Spelling of the Alphabet. Educational games are made with a specific purpose as  a  learning  tool,  most  educational  games  are  similar  to  guessing,  where  in  this  game  the  user must  break  the  available balloons and the final result is the score obtained by the user. In this study, the method used using the Fisher-Yates Algorithm was chosen because this algorithm is a better randomization method or can be said to be suitable for randomization of letters, with fast execution time and does not require a long time to perform randomization..
Keywords: Balloon Burst, Educational Games, Fisher-Yates.

## I. P ENDAHULUAN
eme  merupakan  suatu  permainan  yang  menggunakan  hubungan  dengan  antarmuka  pengguna  melalui tampilan  gambar  yang  dihasilkan  oleh  video.  Game  umumnya  digunakan  sebagai  sarana  rekreasi  serta banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game juga berperan penting untuk perkembangan otak, untuk melatih memecahkan masalah dengan cepat, tepat, dan juga meningkatkan konsentrasi. Karena di dalam game terdapat misi atau tujuan yang menuntut pemain untuk menyelesaikan misi tersebut dengan cepat dan tepat. Salah satu tujuan game merupakan untuk pembelajaran atau edukasi[1].
Game edukasi adalah game yang mengandung unsur pembelajaran atau edukasi. Game edukasi yaitu permainan yang  dibuat  dan  dirancang  untuk  meningkatkan  konsentrasi,  dan  merangsang  daya  pikir  seseorang  untuk memahami  materi  yang  diajarkan  pada  game  tersebut,  sehingga  sangat  membantu  mereka  yang  ingin  belajar dengan  cara  bermain  game.  Game  edukasi  sangat  menarik  untuk  dikembangkan  karena  memiliki  beberapa kelebihan.  Salah  satu  kelebihan  utama  pada  Game  edukasi  adalah  dengan  menerapkan  visualisasi  dari permasalahan nyata, sehingga game tersebut sangat menarik sebagai media pembelajaran[1].
Seiring dengan kemajuannya teknologi besar huruf alfabet merupakan pembelajaran yang masih dianggap sangat penting dalam pelajar. Saat ini, huruf alfabet memiliki peran penting dalam aspek kehidupan di bidang teknologi maupun digital. Hampir seluruh aplikasi yang digunakan menggunakan huruf alfabet . Perkembangan ilmu huruf alfabet begitu luas dan akan semakin rumit apabila tidak memiliki pemahaman yang baik sejak dasarnya[2].
Pembelajaran  merupakan  upaya  pengajar  dalam  membantu  peserta  didik  untuk  mewujudkan  efisiensi  dan efektifitas  kegiatan  belajar.  Sebagai  sarana  meningkatkan  keingintahuan  anak-anak.  Didalam  proses  belajar, karakter dan kemampuan anak akan berbeda dalam menangkap pemahaman materi yang diberikan[2].
Dari  penelitian  terdahulu,  dilakukan  penelitian  untuk  pengacakan  soal  menggunakan  algoritma  Fisher-Yates pada  potongan  gambar  yang  terdapat di puzzle.  Berdasarkan  penelitian  terdahulu  penggunaan  algoritma  Fisher- Yates merupakan algoritma yang  cocok pada media game edukasi. Maka penelitian kali ini akan menggunakan
G

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 259 – 266
algoritma Fisher-Yates untuk media Game Edukasi Pecah Balon berbasis Android[3].
Penelitian ini bermaksud untuk membuat game edukasi, serta menganalisa apakah game yang dibuat efektif bagi orang tua untuk mengajarkan anak –anak untuk mengenal dan belajar tentang huruf ejaan alfaber.
Pada  penelitian  ini  metode  yang  dipakai  menggunakan  algoritma  Fisher-Yates  dipilih  karena  algoritma  ini merupakan metode pangacakan yang lebih baik atau dapat dikatakan sesuai untuk pengacakan huruf, dengan waktu eksekusi yang cepat serta tidak memerlukan waktu yang lama untuk melakukan suatu pengacakan[3]. Penelitian ini memiliki tujuan dalam penggunaan algoritma Fisher-Yates yaitu berapa banyak jumlah soal huruf alfabet yang akan mucul dengan waktu eksekusi yang cepat dan tepat.

## II. M ETODE P ENELITIAN
Selama pelaksanaan penelitian ini, kegiatan yang dilakukan adalah penelitian tentang perancangan aplikasi game berbasis android dan metode yang akan digunakan.
Penulis  mengumpulkan  teori-teori  yang  berhubungan  dengan  penelitian  penulis.  Teori  dikumpulkan  melalui penelitian  kepustakaan.  Dalam  penelitian  ini,  penulis  mengutip  beberapa  literatur  terkait  penggunaan  algoritma Fisher-Yates untuk merancang aplikasi permainan mencocokkan gambar anak-anak. Bentuk kutipan dapat berupa teori atau pendapat dari beberapa buku bacaan atau jurnal yang berkaitan dengan masalah ini. Hal ini bertujuan untuk memberikan landasan teori yang kuat melalui buku-buku atau literatur yang digunakan oleh penulis[3].

## A. Metode Pengembangan Sistem.
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Alur Waterfall. Alur Waterfall merupakan Alur pengembangan perangkat lunak yang alur kerjanya dilakukan secara sekuensial (terurut)[4].
Berikut ini adalah tahapan dari Alur Waterfall :
Gambar 1.Alur Waterfaall.
Adapun keterangan dari gambar tersebut adalah sebagai berikut : 1. Persyaratan (analisis kebutuhan sistem). Pada tahap ini digunakan algoritma Fisher-Yates untuk mencari materi yang  berhubungan  dengan  desain  game  menjodohkan  gambar  anak.  Bentuk  kutipan  dapat  berupa  teori  atau pendapat dari beberapa buku bacaan atau jurnal yang berkaitan dengan masalah ini.
2.  Perancangan  (System  Design),  berdasarkan  analisis  yang  telah  dilakukan,  kemudian  dilanjutkan  ke  proses perancangan  aplikasi  game  edukasi,  yang  meliputi  perancangan  arsitektur  sistem,  perancangan  antarmuka,  dan perancangan modul integrasi sistem.
3. Development (Pengembangan Sistem) Pada tahap ini proses pengembangan aplikasi game edukasi anak akan menggunakan  algoritma  Fisher-Yates  yang  dirancang  oleh  Unity,  sehingga  pengguna  dapat  memainkan  game sesuai dengan hasil desain. Implementasikan menggunakan alat yang telah dieksplorasi sebelumnya.
4.  Test  (Uji  Coba  Sistem),  pada  tahap  ini  sistem  yang  telah  diimplementasikan  diuji  berkali-kali.  Pengujian dilakukan dengan memainkan game ini dan menggunakan algoritma Fisher-Yates untuk melihat hasil pengacak huruf, terlepas dari apakah berfungsi dengan baik.
5. Implementasi Sistem Pada tahap ini aplikasi game telah melewati tahap pengujian dan dapat digunakan oleh pengguna  khususnya  anak-anak.  Tidak  menutup  kemungkinan  sistem  akan  berubah  setelah  pengguna
Design Requirements Development Testing Implementation

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 259 – 266
menggunakannya. Perubahan dapat terjadi karena kesalahan yang terjadi selama pengujian tetapi tidak terdeteksi. Proses pengembangan dapat diulang selama fase dukungan atau pemeliharaan, dimulai dengan analisis normatif perubahan sistem informasi yang ada, tetapi tidak ada sistem informasi baru yang akan dibuat.

## B. Algoritma Ficher-yates
Algoritma fisher-yates dipilih karena algoritma ini merupakan metode pangacakan yang lebih baik atau dapat dikatakan sesuai untuk pengacakan angka, dengan waktu eksekusi yang cepat serta tidak memerlukan waktu yang lama  untuk  melakukan  suatu  pengacakan.  Algoritma  fisher-yates  terdiri  dari  dua  metode yakni,  metode orisinal dan  metode  modern.  Namun  dalam  pengembangan  aplikasi  ini  algoritma  ini  diterapkan  dengan  menggunakan metode modern. Metode modern dipilih karena metode ini memang khusus digunakan untuk pengacakan dengan sistem komputerisasi, dikarenakan hasil pengacakan bisa lebih variatif[5].
Perhitungan ini menciptakan tahapan acak dari set terbatas, pada akhir hari untuk mengacak set tertentu. basis yang digunakan untuk menghasilkan tahapan arbitrer untuk angka 1 hingga p . selaku berikut :
1. Catat angka dari 1 hingga p
2. Pilih angka arbitrer y antara 1 hingga p
3. Menghitung dari pangkalan, memperdagangkan angka y untuk angka p yang terus berjalan, dan menyusun angka di tempat lain.
4. Ulangi tahap 2 dan tahap 3 sampai semua nomor telah diperdagangkan
5. Mengurutkan angka yang ditulis dalam sinkronisasi 3 adalah tahap arbitrer dari angka yang mendasarinya
Berikut dibawah ini gambar flowchart algoritma Fisher-Yates :
Gambar 2. Alur Flowchat Algoritma Ficher-Yates.

## III. H ASIL DAN PEMBAHASAN
Anlisa dan perancangan game edukasi untuk anak usia dini terdiri dari pengenalan angka dan huruf merupakan pengembangan  dan  pengenalan  huruf  alfabet  untuk  anak  usia  dini.  Perancangan  sistem  dilakukan  dengan  alur waterfall.  Impelementasi penelitian ini mengasilkan sebuah aplikasi game edukasi berbasis android yang sangat bermafaat  pada  kalangan  anak  di  usia  dini.  Orang  tua  dapat  mengajarkan  anak  usia  dini  antara  umur  3-5  tahun berada  dalam  masa  periode  keemasan  pekembangan  otak  mereka.  Dalam  usia  ini,  mereka  berbeda  pada  masa pertumbuhan  dan  perkembangan yang paling  pesat  baik  fisik  maupun  metal.  Oleh  karena  itu,  penulis  membuat game  edukasi  berbasiis  android  dengan  harapan  orang  tua  dapat  mengenalkan  anak-anak  secara  tidak  langsung menggunkan aplikasi permainan tersebut dan memperoleh pengetahuan dasar dan merubah pola belajar agar tidak
Mulai Tentukan Nilai N Pilih angka acak (x) dimana 1<x=<=n Tukar nilai(x)
dengan angka terkahir dengan range 1-N Nilai x masuk ke dalam list aray Nilai N diatur ulang N=N-1 Selesai N>0 ? Tidak Ya

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 259 – 266

## jenuh[6].

## A. Implementasi Algoritma Ficher-Yates.
Dalam versi baru (modern), nomor yang dipilih tidak dicoret, tetapi posisinya diganti dengan digit tera-khir dari nomor yang belum dipilih. Tabel I. adalah contoh kerja dari versi modern. Range adalah banyak-nya bilangan yang tidak dipilih, roll adalah bilangan acak yang dipilih, scratch adalah daftar bilangan yang tidak dipilih, dan result adalah hasil pengurutan yang akan diperoleh. Versi modern diperkenalkan karena lebih dioptimalkan daripada versi aslinya. Prosesnya adalah memindahkan nomor terakhir ke nomor lotre, mengubah nomor pilihan ke nomor yang tidak dapat ditarik pada pemilihan terakhir, dan melanjutkan ke iterasi berikutnya untuk setiap pemilihan[7].
Tabel I. Proses Perhitunagn Algoritma Ficher-Yates. Range Pilih Coret Hasil 1-6 4 12356 4 1-5 3 1254 34 1-4 1 425 134 1-3 2 45 2135 1-2 4 5 42135 Hasil Pengacakan 542135

## B. Implementasi Metode Pengembangan Sistem.
Uraian tahapan perancangan dalam pembuatan aplikasi game tersebut dijelaskan pada gambar di bawah ini.
Gambar 3. Blok Tahapan Pembuatan Aplikasi Game.
Dari gambar nomor 3 diatas menjelaskan bahwa tahapan pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

## 1. Analisis Kebutuhan.
Pada tahap analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk menentukan kebutuhan apa saja yang dibutuhkan saat merancang sistem aplikasi yang akan dilakukan dalam penelitian ini. Mendapatkan kebutuhan sistem berupa perangkat keras dapat dilihat pada tabel II dan perangkat keras dapat dilihat pada tabel III [8].
Tabel II. Spesifikasi Perangkat Keras. Perangkat Keras Spesifikasi Sistem Operasi Windows Prosesor AMD RADEON GRAPHICS RAM SmartphoneAndorid 4 GB
4 GB Tabel III.
Spesifikasi Perangkat Lunak. Perangkat Lunak Spesifikasi Unity Untuk Membangun logic dan mengatur Pemainan Canva Untuk Membuat Desain JDK dan SDK Untuk Build Aplikasi Analisis kebutuhan
Desain sis- tem
Coding Pengujian program Analisa dan pengambilan keputusan Instalasi program pada Per- sonal computer Pengujian tidak berhasil Pengujian berhasil

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 259 – 266

## 2. Desain Sistem
Detail dalam desain sistem, merupakan bentuk rancangan terperinci dimana Kehalusan dalam konfigurasi rancangan,  adalah  jenis  rencana  titik  demi  titik  di  mana  setiap  bagian  telah  dibuat  oleh  pembuatnya  secara mendalam oleh peneliti.
Berikut ini adalah tahapan dari desain Racangan Permainan :

## Gambar 4. Rancangan BackGroud.
Pembuatan  Desain  Background  menggunakan  canva    kemudian  diconvert  dalam  bentuk  PNG  lalu diimprot kedalam Unity.
Gambar 5. Rancangan Balon
Pembuatan desain balon juga sama menggunakan cava kemudian d convert dalam bentuk PNG lalu diimprot kedalam Unity.

## 3. Coding.
Coding, membuat perkodean apikasi yang dirancang menggunakan Bahasa C#. coding dibuat untuk menghubungkan Button yang sudah dibuat agar bisa digunakan secara maksimal,

## 4. Pengujian Program
Pada tahap ini sistem menguji apakah input dan output yang dihasilkan sistem sudah sesuai dengan desain yang berupa sistem uji pada Andorid. Jika ada bug, perbaiki sistemnya[9].
Dalam  proses  pembuatan  aplikasi  ini,  penulis  menggunakan  software  Unity.  Pada  aplikasi  ini  terdapat tampilan berupa menu permainan, balon berbentuk huruf, skor akhir, dan informasi tentang game Pecah Balon.
Untuk  game  ini  anda  bisa  menyelesaikannya  dengan  memilih  menu  file  kemudian  klik  game information.Dalam  game  information,  jika  sudah  melihat  informasi  tentang  game  tersebut,  kemudian  klik untuk mulai memainkan game tersebut maka anda dapat memainkan game tersebut.
Aturan permainan ini adalah mencari huruf alfabet yang berada di dalam balon, dan pemain akan mencari hurud  yamhg  terdapat  di  balon.  Jika  pemain  berhasil  memecahkan  balon  yang  sesuai  dengan  huruf  yang ditentukan, pemain dapat melanjutkan permainan, dan jika melakukan kesalahan, ia tetap dapat bermain. Untuk mendapatkan aturan skor pemain harus menemukan huruf yang sesuai, jika pemain berhasil menebak pemain

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 259 – 266
akan mendapatkan 10 poin. Total skor yang diperoleh pemain, jika pemain berhasil menemukan 9 huruf yang dieja, maka pemain akan mendapatkan skor akhir 90.
Berikut ini adalah tampilan apikasi yang dirancang :

## Gambar 7. Tampilan Main Menu.
Menu main berisi tiga button yaitu Start, Info, dan Quit . dari ketiga button tersubut, button pertama yaitu Start  berfungsi  untuk  menghubukan  kedalam  permain,  button  kedua  yaitu  info  berfungsi  untuk menampilakan informasi tentang aplikasi game pecah balon, dan yang ketiga yaitu Quit berfungsi untuk Keluar dari aplikasi game.
Gambar 8. Tampilan Balon dan Huruf Afabet.
Balon dan huruf alfabet merupakan sebuah tampilan dari pemainan ini . penguna akan bermain dalam betuk menebak keberadaan huruf alfabet didalam balon sudah sudah di sebutkan melalui animasi suara.
Gambar 9. Tampilan Animasi Benar dan Salah.
Animasi salah dan benar merupakan sebuah animasi yang menunjukan apakah pemain berhasil menebak huruf alfabet atau tidak. Jika bener dan salah kedua animasi tersebut mucul.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 259 – 266

## Gambar 10. Tampilan Hasil Bermain.
Hasil bermain akan mucul jika pemain sudah selesai menebak dan akan memunculkan hasil akhir sesuai dengan pemain berhasil menebak huruf alfabet tersebut.

## 5. Analisis dan Pengembangan Sistem
Analisis keputusan, tentukan apakah program berhasil, dan kirimkan ke tahap berikutnya sebagai tes akhir pro-gram.
Pada aplikasi ini, pengujian dilakukan untuk menguji fungsi sistem, terlepas dari apakah sistem beroperasi dengan  hasil  yang  diharapkan.  Pada  aplikasi  game  ini,  pengujian  mengacu  pada  fungsionalitas  sistem kemudian mem-bandingkan keluaran dengan hasil yang diharapkan. Jika hasil yang diharapkan sesuai dengan hasil pengujian, perangkat lunak sesuai dengan desain yang telah ditentukan[10]. Jika tidak cocok, pemerik- saan dan perbaikan lebih lanjut diperlukan. Pengujian sistem yang telah dilakukan ditunjukkan pada Tabel IV:
Tabel IV. Uji system. No Nama Proses Prosedur Pengujian Hal yang didapatkan Hasil pengujian 1. Tombol main menu Menekan tombol bermain Menampilkan game Berhasil 2. Tombol Setting Menekan tombol setting Menampilkan cara  ber- main Berhasil 3. Tampilan huruf Menekan huruf Menampilkan huruf ber- main Berhasil 4. Tampilan Skor Membuat Script Skor Menampilkan sekor Berhasil 5. Tampilan Gambar sa- lah dan benar Membuat Script Gambar Menampilkan Gambar Berhasil 6. Tampilan hasil akhir Membuat Script hasil akhir Menampilkan hasil akhir Berhasil
Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada fase sebelumnya. Ketika dirasakan semua kelompok pengguna menunjukkan bahwa mereka dapat menerima perangkat lunak sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan, penerimaan perangkat lunak uji akan berakhir.

## 6. Instalasi Program Pada Personal Computer.
Memperkenalkan program pada android individu, tahap terakhir ini dilakukan setelah pilihan dibuat bahwa program tersebut efektif dan dapat diperkenalkan di android sesuai teknik yang ada. Hasil pengujian instalasi dapat dilihat pada gambar V [11].
. Tabel V. Pengujian Instalasi. Perangkat Sistem operasi Keterangan 1 V.10 (Android Q) Berhasil 2 V.9.0 (Android Pie) Berhasil 3 V.8.0 (Android Oreo) Berhasil 4 V.7.1.1 (Android Nougat) Berhasil 5 6 V.6.0 (Android Marshmallow) V.5.0 (Android Lollipop) Berhasil Berhasil

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 259 – 266

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan oleh peneliti dengan judul “Racang Bangun Game  Edukasi  Pecah  Balon  Berbasis  Android  Menggunakan  Algoritma  Ficher-Yates”  kemudian  dapat  diambil kesimpulan yaitu : Aplikasi game edukasi yang dibangun membantu orang tua untuk mengajarkan anak-anak huruf alfabet yang terdapat pada game pecah balon. Serta penerapan Algoritma Fisher-Yates dalam game pecah balon dapat digunakan untuk pengacakan soal yang terdapat pada balon-balon tanpa terjadi pengulangan.

## D AFTAR P USTAKA
[1] W. Diharjo, D. A. Sani, and M. F. Arif, “Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game,” pp. 23–35, 2020.
[2] R. Syaifulloh et al. , “PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES DAN FLOOD FILL,” vol. 08, no. 1, pp. 1–14, 2021.
[3] Yusfrizal, “Penerapan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Mencocokkan Gambar Monumen Dunia,” J. Tek. Inform. Kaputama , vol. 4, no. 2, pp. 162–170, 2020.
[4] D. W. Wibowo, M. S. Khairy, and W. Almubarok, “IMPLEMENTASI FISHER-YATES UNTUK PENGACAKAN OBJEK MEDIA PEMBELAJARAN HEWAN NUSANTARA PADA VIRTUAL REALITY ANDROID (state of art 3),” pp. 366–370, 2020.
[5] A. B. F. Finika, S. Andryana, and R. T. Komalasari, “Algoritma Fisher-Yates sebagai Pengacak Soal pada Game Edukasi: Ruang Geometri,” J.
JTIK (Jurnal Teknol. Inf. dan Komunikasi) , vol. 4, no. 2, p. 64, 2020, doi: 10.35870/jtik.v5i1.163.
[6] R. Damanik, “Metode Pengacakan Algoritma Fisher Yates Pada Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris,” Inf. Syst. Dev. , vol. 4, no.
1, pp. 17–22, 2019.
[7] A. Mulyanto, A. Apriyadi, and P. Prasetyawan, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘Matching Aksara Lampung’ Berbasis Smartphone Android,” Comput. Eng. Sci. Syst. J. , vol. 3, no. 1, p. 36, 2018, doi: 10.24114/cess.v3i1.8225.
[8] A. H. Annazili and A. Qoiriah, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game Petualangan Si Thole Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity,” J. Informatics Comput. Sci. , vol. 01, pp. 188–199, 2020.
[9] M. A. Hasan, S. Supriadi, and Z. Zamzami, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Universitas Lancang Kuning Riau),” J. Nas. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 3, no. 2, pp. 291–298, 2017, doi: 10.25077/teknosi.v3i2.2017.291-298.
[10] T. Noviani, F. Fauziah, and N. Hayati, “Perancangan Media Pembelajaran Kebudayaan Dengan Metode Finite State Machine Dan Algoritma Fisher-Yates,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 5, no. 2, p. 141, 2020, doi: 10.29100/jipi.v5i2.1819.
[11] R. A. Krisdiawan and T. Ramdhany, “Implementasi Algoritma Fisher Yates Pada Games Edukasi Pengenalan Hewan Untuk Anak Sd Berbasis Mobile Android,” J. Komput. Bisnis , vol. 11, no. 2, pp. 14–22, 2018, [Online]. Available: http://jurnal.lpkia.ac.id/index.php/jkb/article/view/213.