## Increase Learning Motivation Through Game Based Learning
Yutika Indrawati
SD Negeri 3 Kutowinangun yutikaindrawati08@gmail.com
Article History accepted 1/8/2021 approved 17/8/2021 published 1/9/2021

## Abstract
The transition period from the pandemic era (Covid-19) to the new normal era had an impact in learning  activities.  That  was  previously  carried  out  the  online  learning  (in  the  network),  now  is starting  face  to  face  again.  T his  affect,  learning  motivation  of  student  is  low.  So,  in  order  to make  learning  activities  get  effective,  an  effort  is  needed  to  increase  student’s  learning motivation,  because  learning  motivation  will  also  determine  the  successfully  of  the  learning process and the achievement of learning purposes. In this case, the teacher needs to create a pleasant  learning  climate,  so  that  student’s  attention  can  be  focused,  stimulate  learning enthusiasm, and boost student’s spirit in the learning process then student’s learning motivation will be increase. One of the efforts that can be made by teacher is implementing Game Based Learning.  The  purpose  of  this  article  is;  (1)  to  describe  the  impact  of  the  transition  period  on student’s learning adaptation, (2) to describe student’s learning motivation, and (3) to describe Game Based Lea rning as an effort to increase student’s learning motivation.
Keywords: learning adaptation, learning motivation, game based learning

## Abstrak
Masa  transisi  dari  era  pandemi  ( Covid-19) menuju  era new  normal berdampak  pada  aktivitas pembelajaran.  Pembelajaran  yang  semula  dilaksanakan  secara  daring  (dalam  jaringan),  kini kembali  dimulai  secara  tatap  muka. Hal  tersebut  mempengaruhi  motivasi  belajar  peserta  didik yang  rendah,  sehingga  untuk  mengefektifkan  kegiatan  pembelajaran  dibutuhkan  cara  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik,  sebab  motivasi  belajar  akan  turut  menentukan keberhasilan  proses  pembelajaran  dan  pencapaian  tujuan  pembelajaran.  Dalam  hal  ini,  guru perlu menciptakan iklim pembelajaran yang menyenangkan agar perhatian peserta didik dapat terpusatkan, merangsang antusiasme belajar, dan mendongkrak semangat peserta didik dalam proses  pembelajaran  sehingga  motivasi  belajar  peserta  didik  pun  akan  meningkat.  Salah  satu upaya yang dapat dilakukan oleh guru yaitu dengan penerapan Game Based Learning . Adapun tujuan  artikel  ini  yaitu  untuk  (1)  Mendeskripsikan  dampak  masa  transisi  terhadap  adaptasi belajar  peserta  didik,  (2)  Mendeskripsikan  motivasi  belajar  peserta  didik,  dan  (3) Mendeskripsikan Game  Based  Learning sebagai  upaya  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar peserta didik.
Kata kunci: adaptasi belajar, motivasi belajar, game based learning
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Pasca  pandemi Covid-19 ,  motivasi  belajar  peserta  didik  menjadi  kurang  atau menurun  akibat  pembelajaran  jarak  jauh  (PJJ)  yang  telah  diterapkan  sebelumnya. Pembelajaran  jarak  jauh  (PJJ)  yang  dilakukan  secara daring (dalam  jaringan)  dirasa kurang  efektif,  khususnya  di  wilayah  pedesaan.  Kondisi  tersebut  banyak  dikeluhkan, karena  tidak  semua  peserta  didik  memiliki  gawai  atau  sarana  untuk  menjangkau pembelajaran daring .  Kendati  mereka  memiliki,  mayoritas  gawai  dipakai  atau digunakan  oleh  wali  peserta  didik  untuk  bekerja  sehingga  pelaksanaan  pembelajaran daring menjadi  terkendala  waktu.  Adapun  jika  menggunakan  media  seperti  video pembelajaran  agar  waktu  lebih  fleksibel,  hasilnya  tidak  semua  peserta  didik mengunduh atau menonton video pembelajaran tersebut, karena keterbatasan memori gawai  atau  pun  kuota  internet.  Terlebih  lagi  pada  kawasan  yang  sulit  atau  tidak terjangkau  jaringan,  maka  hal  tersebut  menjadi  kendala  yang  sangat  menghambat dalam pembelajaran daring .
Selain  itu,  kurangnya  pemantauan  guru  secara  langsung  saat  pembelajaran daring juga  menjadi  faktor  kurang  terkontrolnya  peserta  didik  dalam  mengikuti pembelajaran  sehingga  peserta  didik  merasa  lebih  bebas  dan  kurang  fokus  dalam belajar.  Hal-hal  tersebut  menjadikan  permasalahan  yang  mengganggu  kelancaran belajar,  sehingga  pada  akhirnya  memicu  peserta  didik  menjadi  malas  untuk  belajar atau  motivasi  belajar  peserta  didik  rendah.  Hal  ini  terlihat  saat  pembelajaran  tatap muka dimulai, peserta didik mengalami perubahan kebiasaan dari yang semula belajar di  rumah  (pembelajaran daring )  kemudian  mereka  kembali  belajar  di  sekolah,  yakni peserta  didik  yang  semula  bebas  dalam  belajar  dan  tidak  dipantau  secara  langsung oleh  guru,  mereka  kembali  belajar  dengan  keadaan  terpantau  secara  langsung  oleh guru di kelas sehingga peserta didik membutuhkan penyesuaian diri.
Penyesuaian  diri  atau  adaptasi  peserta  didik  mempengaruhi  keefektifan  proses pembelajaran  yang  berlangsung,  sebab  hal  tersebut  biasanya  berimbas  pada kecenderungan  minat  atau  motivasi  belajar  peserta  didik  yang  rendah  seperti  mudah merasa  bosan,  pikiran  dan  perhatian  tidak  fokus,  serta  kurangnya  semangat  belajar. Kondisi  tersebut  harus  dipahami  dengan  baik  oleh  guru,  sehingga  guru  dapat mengetahui  apa  yang  harus  dilakukan  dalam  proses  pembelajaran  agar  dapat memfasilitasi  kebutuhan  dan  minat  peserta  didik.  Untuk  memenuhi  hal  tersebut dibutuhkan upaya pemusatan perhatian agar peserta didik memiliki rasa gembira pada saat mengikuti proses pembelajaran, sehingga peserta didik akan dapat memfokuskan pikiran,  terlibat  aktif,  dan  interaktif  dalam  proses  pembelajaran.  Dengan  demikian, penting  bagi  seorang  guru  untuk  menguasai  berbagai  macam  model  dan  metode pembelajaran yang variatif untuk terus menjaga konsentrasi belajar dan meningkatkan motivasi  belajar  peserta  didik  sehingga  esensi  pembelajaran  dapat  tersampaikan dengan baik.
Esensi  pembelajaran  dikatakan  berhasil  jika  tujuan  pembelajaran  yang  telah ditentukan  dapat  tercapai.  Capaian  tujuan  pembelajaran  tersebut  dilihat  dari  hasil belajar  dan  keantusiasan  peserta  didik  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran. Persyaratan  utama  dalam  proses  belajar  mengajar  adalah  perhatian  dan  motivasi, sebab hasil belajar yang akan dicapai peserta didik tidak akan optimal tanpa kedua hal tersebut.  Oleh  karena  itu,  upaya  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik merupakan salah satu cara agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan optimal. Adapun  motivasi  belajar  merupakan  faktor  psikis  yang  bersifat  non-intelektual  dan memiliki  peranan  khas  dalam  aktivitas  belajar  yakni  sebagai  indikator  semangat  dan perasaan  senang  dalam  belajar.  Kemudian,  dalam  upaya  meningkatkan  motivasi belajar peserta didik dapat dilakukan dengan menciptakan aktivitas pembelajaran yang menyenangkan seperti pembelajaran berbasis permainan atau Game Based Learning . Secara harfiah, Game Based Learning berarti pembelajaran berbasis permainan. Sedangkan  menurut  Torrente, Game  Based Learning adalah  penggunaan  permainan
dengan tujuan pendidikan sebagai alat yang mendukung proses pembelajaran secara signifikan  (Pratiwi  dan  Musfiroh,  2014). Game  Based  Learning memiliki  peranan penting  dalam  mempengaruhi  motivasi  belajar  peserta  didik  karena  menjadikan peserta didik merasa senang, lebih bersemangat, tertantang, dapat menjalin kerjasama antar teman, serta meningkatkan atensi dan rasa ingin tahu peserta didik (Anjani, dkk., 2016). Hal tersebut sejalan dengan karakteristik peserta didik usia sekolah dasar yang memiliki  kebutuhan  untuk  bermain,  bergerak  aktif,  bekerja  dalam  kelompok,  serta melakukan sesuatu secara langsung.
Dengan  diterapkannya Game  Based  Learning bertujuan  agar  proses pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  dan  menyenangkan.  Peralihan  situasi  dan penyesuaian diri peserta didik dari yang mudah mengantuk, jenuh, bosan, dan tegang akan  menjadi  rileks,  bersemangat,  fokus,  lebih  perhatian,  serta  muncul  rasa ketertarikan  terhadap  materi  pembelajaran.  Dengan  demikian,  adanya  penerapan pembelajaran  berbasis  permainan  atau Game  Based  Learning diharapkan  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik.  Jika  peserta  didik  dalam  keadaan gembira  dan  semangat  atau  memiliki  motivasi  tinggi,  maka  pencapaian  hasil  belajar pun akan lebih baik dan tujuan pembelajaran dapat tercapai secara lebih optimal.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kata  motivasi  berasal  dari  bahasa  Latin  yaitu movere ,  yang  berarti  atau menggerakkan.  Menurut  Uno  (2013), motivasi  dapat  diartikan sebagai kekuatan  yang tercipta  dari  dalam  diri  individu  dan  dapat  menyebabkan  individu  tersebut  bertindak atau tergerak. Motivasi juga dapat diartikan sebagai usaha yang dapat menyebabkan seseorang  atau  kelompok  orang  tertentu  menjadi  tergerak  untuk  melakukan  sesuatu karena ingin mencapai tujuan yang dikehendakinya (Syarif, 2012). Motivasi memegang peranan yang cukup penting dalam pembelajaran karena dapat memberikan semangat dan  rasa  senang.  Peserta  didik  yang  termotivasi  akan  mudah  diarahkan,  diberi penugasan,  memiliki  rasa  ingin  tahu  yang  tinggi,  dan  aktif  dalam  kegiatan pembelajaran.  Selanjutnya  menurut  Sardiman  (2018),  proses  pembelajaran  akan mencapai  keberhasilan  apabila  peserta  didik  memiliki  motivasi  belajar  yang  baik. Adapun  motivasi  belajar  menurut  Sardiman  (2018)  adalah  keseluruhan  daya penggerak  di  dalam  diri  peserta  didik  yang  menimbulkan  kegiatan  belajar,  menjamin kelangsungan  dari  kegiatan  belajar,  dan  memberikan  arah  pada  kegiatan  belajar. Dengan  demikian,  sebagai  seorang guru  harus dapat  memotivasi  peserta  didik  untuk belajar  karena  peserta  didik  yang  memiliki  motivasi  tinggi  dalam  belajar  akan melakukan  aktivitas  belajar  dengan  baik  sehingga  pengalaman  belajar  peserta  didik menjadi  lebih  bermakna,  hasil  belajar  optimal,  dan  tujuan  pembelajaran  yang  sudah ditetapkan dapat tercapai.
Untuk  memberi  motivasi  kepada  peserta  didik,  guru  perlu  memikirkan  dan mengupayakan strategi, model, maupun metode pembelajaran yang tepat bagi peserta didik.  Dalam  hal  ini,  guru  harus  mempersiapkan  hal  tersebut  dengan  matang  melalui tahap  perencanaan,  pelaksanaan,  dan  evaluasi.  Pada  tahap  perencanaan  yaitu menganalisis  permasalahan  belajar  peserta  didik,  baik  dari  segi  internal  maupun eksternal;  mengeksplorasi  alternatif  solusi;  memilih  solusi  yang  relevan;  menetapkan solusi  terbaik;  dan  merumuskan  komponen-komponen  pembelajaran.  Adapun  pada tahap  pelaksanaan  yaitu  mengaktualisasikan  ide  atau  gagasan  pembelajaran  dengan memodifikasi  dan  memberikan  perlakuan  yang  selaras  serta  sesuai  dengan  sintaks alur  pembelajaran  yang  telah  dirancang,  sehingga  dalam  penerapannya  dapat memotivasi  dan  memfokuskan  perhatian  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran. Kemudian,  pada  tahap  evaluasi  yaitu  guru  melakukan  evaluasi  dan  refleksi pembelajaran  untuk  mempersiapkan  tindak  lanjut  yang  perlu  diterapkan  guna memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran selanjutnya.
Jika  ketiga  tahap  tersebut  dapat  diterapkan  dengan  baik,  maka  proses pembelajaran menjadi lebih efektif karena sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik sehingga mereka pun menjadi lebih antusias, semangat, dan termotivasi untuk  mengikuti  setiap  proses  pembelajaran.  Selain  itu,  esensi  atau  materi pembelajaran yang disampaikan juga dapat dipahami oleh peserta didik dengan lebih bermakna,  mampu  mendorong  dan  mengembangkan  potensi  peserta  didik, meningkatkan hasil belajar, serta mampu mencapai tujuan pembelajaran secara lebih optimal.  Dengan  demikian,  penting  bagi  para  guru  untuk  mengupayakan  hal  yang dapat  membuat  anak  senang  dan  termotivasi  dalam  proses  pembelajaran  melalui tahapan atau langkah-langkah persiapan pembelajaran yang matang.
Sejalan  dengan  hal  tersebut,  guru  dapat  mempersiapkan  proses  pembelajaran dengan  menerapkan  cara  yang  tepat  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta didik.  Berdasarkan  teori  belajar  konstruktivisme  dinyatakan  bahwa  belajar  akan  lebih bermakna ketika peserta didik terlibat dalam membangun pengetahuan mereka sendiri. Teori  ini  menekankan  pada  penyediaan  kesempatan  kepada  peserta  didik  untuk membuat  penilaian  dan  interpretasi  dari  situasi  yang  mereka  alami  sendiri  (Hussain, 2012). Salah satu bentuk aktivitas pembelajaran inovatif yang melibatkan peserta didik dalam  kegiatan  pemecahan  masalah  dan  memberi  peluang  untuk  bekerjasama  yaitu melalui  aktivitas  permainan.  Permainan  dalam  dunia  pendidikan  merupakan  suatu aktivitas pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Permainan atau game merupakan  aktivitas  yang  sangat  potensial  dan  memungkinkan  untuk  dimanfaatkan sebagai metode atau pun model pembelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik. Permainan  mempengaruhi  aspek  kognitif  dan  emosional  seseorang  yang melakukannya  dan  dapat  menjadikan  sebuah  kekuatan  sebagai  pemacu  semangat seseorang dalam belajar. Dalam melakukan aktivitas permainan , peserta didik belajar untuk taat atau patuh pada aturan permainan, mengikuti langkah-langkah atau instruksi permainan, mempertimbangkan dan menghubungkan sebab akibat, juga belajar untuk fokus  dan  menyadari  masalah  yang  terdapat  dalam  permainan,  serta  menemukan solusi dari permasalahan di dalam permainan.
Pembelajaran  yang  memanfaatkan  aktivitas  permainan  sebagai  cara  dalam menyampaikan  pesan,  materi,  dan  tujuan  pembelajaran  biasa  disebut  sebagai pembelajaran berbasis permainan atau Game Based Learning . Menurut Prasetya, dkk. (2013)  pembelajaran  berbasis  permainan  atau Game  Based  Learning merupakan bentuk  pembelajaran  yang  berpusat  pada  pembelajar  atau  peserta  didik  dengan menggunakan  permainan  atau game demi  tercapainya  tujuan  pembelajaran.  Ada empat unsur penting dalam  permainan,  yaitu: fantasi, rasa ingin tahu, tantangan, dan kendali.  Fantasi  dalam  konteks  permainan  menuntun  pada  minat  yang  lebih  besar  di pihak  peserta  didik  serta  meningkatkan  efisiensi  pembelajaran.  Keingintahuan didukung oleh pengenalan informasi baru yang secara terus-menerus, serta tantangan diberikan  dalam  setiap  tingkat  kesulitan  yang  tetap.  Ada  kemungkinan  untuk mengontrol permainan yang harus memecahkan tugas berbeda atau yang dihadapkan dengan  sebuah  masalah.  Karakteristik  dari Game  Based  Learning yaitu  menarik, mengasyikkan, menantang, interaktif, terdapat umpan balik, serta adanya aspek sosial seperti sikap kerjasama.
Game  Based  Learning mampu  mengubah  paradigma  pembelajaran  yang awalnya berpusat pada guru atau teacher center menjadi berpusat pada peserta didik atau student  center . Game  Based  Learning dapat  membantu  peserta  didik membangun  pembelajaran  yang  bermakna  dan  menstimulasi  perkembangan  peserta didik  dengan  memberikan  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan.  Pengalaman belajar  yang  menyenangkan  ini  tentunya  akan  berdampak  pada  minat  dan  motivasi peserta  didik.  Minat  dan  motivasi  peserta  didik  yang  meningkat  akan  mendongkrak rasa  ingin  tahu  serta  mengarahkan  mereka  pada  eksplorasi  lebih  lanjut  dan  lebih mendalam  dari  apa  yang  telah  mereka  lakukan  (Chin  &  Zakaria,  2015).  Selain  itu
menurut  Yien,  et.al.  (2011), Game  Based  Learning dapat  meningkatkan  prestasi  dan sikap  belajar  (antusiasme  dan  motivasi)  peserta  didik.  Oleh  karena  itu,  integrasi permainan dalam proses pembelajaran menunjukkan hasil yang menguntungkan bagi peserta  didik  dengan  menunjukkan  perubahan  positif  dalam  motivasi  dan  prestasi belajar  yang  meningkat.  Melalui Game  Based  Learning peserta  didik  akan  belajar bagaimana  cara  bekerja  sama,  berbagi  pengetahuan,  saling  mengevaluasi,  serta memberikan  umpan  balik  selama  proses  bermain.  Dalam  hal  ini,  guru  harus  dapat menjadi kunci dan memainkan peran penting sebagai fasilitator. Selain itu guru harus dapat  memberikan  bimbingan  pada  situasi  dan  waktu  yang  tepat,  sebab  penerapan aktivitas  permainan  dalam  proses  pembelajaran  atau Game  Based  Learning bukan berarti bahwa peserta didik diperbolehkan bermain tanpa arah dan tanpa pengawasan, melainkan  tetap  dalam  aturan  permainan,  arahan,  serta  bimbingan  dari  guru.  Hal tersebut  dimaksudkan  agar  penerapan Game  Based  Learning dapat  terlaksana dengan baik sesuai sintaks pembelajaran, proses pembelajaran dapat berjalan dengan tertib  dan  terkendali,  motivasi  belajar  peserta  didik  terarahkan,  hasil  belajar memuaskan, serta tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal.

## SIMPULAN
Game Based Learning menjadikan peserta didik memiliki rasa gembira pada saat mengikuti proses pembelajaran, peserta didik lebih tertarik, fokus, dan antusias, serta terlibat  aktif  dan  interaktif  dalam  proses  pembelajaran.  Dengan  demikian,  penerapan Game  Based  Learning menciptakan  iklim  pembelajaran  yang  menyenangkan  bagi peserta  didik  sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik  dalam proses pembelajaran dan membantu proses adaptasi belajar peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
A.M., Sardiman. 2018. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta: Raja Grafindo. Anitah W., S., dkk. 2014. Strategi Pembelajaran di SD . Banten: Universitas Terbuka. Anjani,  K.  D.,  Fatchan,  A.,  &  Amirudin,  A.  2016.  Pengaruh  Pembelajaran  Berbasis Turnamen  dan Games Terhadap  Motivasi  Belajar  Peserta  Didik. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 1 (9), 1787-1790. Chin, L.C. & Zakaria, E. 2015 . Effect of Game Based Learning Activities on Children’s Positive  Learning  and  Prosocial  Behaviours  (Kesan  Aktiviti  Pembelajaran Berasaskan  Permainan  terhadap  Pembelajaran  Positif  dan  Tingkah  Laku Prososial  Kanak-Kanak). Jurnal  Pendidikan  Malaysia ,  40 (2),  159-165. https://doi.org/10.17576/jpen-2015-4002-08
Hussain, I. 2012. Use of Constructivist Approach in Higher Education: An Instructor’s
Observation. Creative Education , 3 (2), 179-184. https://doi.org/10.4236/ce.2012.32028
Idris,  M.H.  2015. Strategi  Pembelajaran  yang  Menyenangkan .  Jakarta:  Luxima  Metro Media.
Prasetya, D.D., Sakti, W., & Patmanthara, S. 2013. Digital Game Based Learning untuk Anak Usia Dini. TEKNO , 2 (20), 45-50.
Pratiwi, A. S., & Musfiroh, T. 2014. Pengembangan Media Game Digital Edukatif untuk Pembelajaran  Menulis  Laporan  Perjalanan  Peserta  didik  Sekolah  Menengah Pertama. LingTera , 1 (2), 123-135.
Syarif,  I.  2012.  The  Influence  of  Blended  Learning  Model  on  Motivation  and Achievement of Vocational. Jurnal Pendidikan Vokasi , 2, 234-249.
Uno, H.B. 2013. Teori Motivasi dan Pengukurannya . Jakarta: Bumi Aksara.
Yien,  J.M.,  Hung,  C.M.,  Hwang,  G.J.,  &  Lin,  Y.C.  2011.  A  game-based  learning approach  to  improving  students’  learning  achievements  in  a  nutrition  course. Turkish Online Journal of Educational Technology , 10 (2), 1-10. https://doi.org/10.1055/s-2003-812397