## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
AUGMENTED REALITY
Ilmawan Mustaqim, S.Pd.T., M.T. 1 , Nanang Kurniawan 2
1 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY, 2 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY Email: ilmawan@uny.ac.id

## ABSTRACT
Good learning process must contain interactive aspects, fun, challenging, motivating and provide more space  for  students  to  develop  their  creativity  and  independence,  according  to  their  talents  and  interests  of students.  An  exciting  medium  of  learning  also  indispensable  for  vocational  students,  because  in  vocational learning prioritize practical rather than theoretical. Need to be considered in the selection of media that is the purpose of learning, effective, easy to obtain, learners, use, not rigid, cost, and quality. One of the developments of  instructional  media  which  still  new  is  learning  media  by  using  Augmented  Reality. Augmented  Reality  is  a merger  of  real-world  applications  to  the  virtual  world  in  the  form  of  two-dimensional  and  three-dimensional projected  in  a  real  environment  at  the  same  time.  Augmented  Reality  can  be  used  in  entertainment,  medical, mechanical, and learning media. Augmented Reality can be built using Vuforia and Unity 3D software. The final result in the form of interactive learning media with Augmented Reality.

## Keywords : learning, augmented reality, education, vocational, software development

## ABSTRAK
Proses  pembelajaran  yang  baik  haruslah  memuat  aspek  interaktif,  menyenangkan,  menantang, memotivasi  dan  memberikan  ruang  yang  lebih  bagi  siswa  untuk  dapat  mengembangkan  kreativitas  dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa.  Media pembelajaran yang menarik juga sangat diperlukan bagi siswa SMK, dikarenakan dalam pembelajaran SMK lebih mengutamakan praktikum dari pada teori. Perlu dipertimbangkan  dalam  pemilihan  media  yaitu  tujuan  pembelajaran,  efektif,  mudah  diperoleh,  peserta  didik, penggunaan, tidak kaku, biaya, dan kualitas. Salah satu perkembangan media pembelajaran yang saat ini masih baru  adalah  media  pembelajaran  dengan  menggunakan Augmented  Reality . Augmented  Reality merupakan aplikasi  penggabungan  dunia nyata  dengan  dunia maya  dalam  bentuk  dua  dimensi  maupun  tiga  dimensi  yang diproyeksikan  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  dalam  waktu  yang  bersamaan. Augmented  Reality dapat digunakan dalam hiburan, kedokteran, mekanik, dan media pembelajaran.   Augmented Reality dapat dibangun dengan menggunakan bantuan software Vuforia dan Unity 3D. Hasil akhir berupa media pembelajaran interaktif dengan Augmented Reality.
Kata Kunci : augmented  reality , pembelajaran,  media, pengembangan

## PENDAHULUAN
Media  pendidikan  sangat  diperlukan sebagai  perantara  penyampai  pesan,  guna meminimalkan kegagalan selama proses komunikasi berlangsung. Bethany (2014) mengemukakan  bahwa  proses  belajar  adalah proses  penyampaian  pesan/materi  dari  pemberi pesan (guru) ke penerima pesan (peserta didik). Proses pengubahan pesan/materi menjadi simbol  komunikasi  baik  verbal maupun nonverbal  disebut encoding .  Penafsiran  simbol komunikasi oleh peserta didik disebut decoding . Dalam proses penyampaian pesan/materi  tersebut  ada  kalanya  berhasil,  ada kalanya tidak. Kegagalan dalam proses komunikasi  ini  disebut noise/bariere .  Media
pembelajaran  sangat  diperlukan  guru  untuk membantu menyampaikan materi dalam sebuah proses pembelajaran.
Proses  pembelajaran  yang  baik  haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang,  memotivasi  dan  memberikan ruang yang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan  kreativitas  dan  kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa. Meskipun guru  hanya  sebagai  fasilitator  dalam  sebuah pembelajaran,  dan  siswa  yang  dituntut  untuk lebih  aktif,  guru  harus  mampu  membuat suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan untuk  merangsang  siswa  lebih  aktif  dalam belajar. Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sangat dipengaruhi oleh
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
berbagai faktor, salah satunya adalah pemilihan media  pembelajaran  yang  digunakan  haruslah dapat  menarik  bagi  siswa  untuk  belajar, interaktif saat digunakan, namun tidak mengurangi esensi materi yang disampaikan.
Perkembangan  teknologi  yang  semakin maju,  tentunya  berpengaruh  kedalam  berbagai sektor  kehidupan  manusia.  Perkembangan  ini turut  berperan  dalam  perkembangan  sebuah media  pembelajaran.  Media  pembelajaran menjadi  semakin  menarik  dan  semakin  ringkas meskipun  tidak  mengurangi  esensi  dari  materi. Salah  satu  perkembangan  media  pembelajaran yang  saat  ini  masih  baru  adalah  media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality .
Augmented  Reality merupakan  aplikasi penggabungan  dunia  nyata  dengan  dunia  maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang  diproyeksikan  dalam  sebuah  lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan. Augmented Reality sering  juga  disebut  dengan  realitas tertambat.  Aplikasi  ini  sering  diterapkan  dalam sebuah game .  Seperti  yang  dilansir  dari inet.detik.com  (2015)  menyebutkan  bahwa Xbox  Development  dari  Microsoft  tidak  hanya menghadirkan game dalam  bentuk Virtual Reality namun juga menghadirkan game dalam bentuk Augmented  Reality. Teknologi  yang masih  tergolong  baru  ini  masih  sedikit pemanfaatannya  di  Indonesia.  Dilansir  dari republika.co.id  (2015)  menyebutkan  bahwa penggunaan Augmented  Reality di  Indonesia belum terlalu besar. Masih minimnya pengetahuan masyarakat mengenai teknologi ini menjadi salah satu penyebabnya.
Dengan menggunakan Augmented
Reality sebagai  salah  satu  alternatif  media pembelajaran, diharapkan dalam sebuah kegiatan pembelajaran dapat lebih menarik bagi siswa.  Manfaat  lain  yang  diperoleh  adalah media  pembelajaran  yang  lebih  maju  dengan memanfaatkan  perkembangan  teknologi  saat ini.  Melalui Augmented  Reality dapat  menjadi salah  satu  solusi  untuk  mengatasi  modul
ataupun  trainer  yang  cukup  mahal  dan  tidak mampu  dibeli  oleh  sekolah.  Siswa  tetap  dapat melakukan  praktikum  dengan  melihat  barang seperti aslinya, namun dalam bentuk virtual.

## KELEBIHAN DAN KEKURANGAN
Dalam  sebuah  sistem  pasti  terdapat kelebihan  dan  kekurangan,  tak  terkecuali Augmented  Reality .  Kelebihan  dari Augmented Reality adalah  sebagai  berikut  :  1)  Lebih interaktif,  2)  Efektif  dalam  penggunaan,  3) Dapat  diimplementasikan  secara  luas  dalam berbagai  media,  4)  Modeling  obyek  yang  yang sederhana, karena hanya menampilkan beberapa  obyek,  5)  Pembuatan  yang  tidak memakan terlalu banyak biaya, 6) Mudah untuk dioperasikan.  Sedangkan  kekurangan  dari Augmented  Reality adalah:  1)  Sensitif  dengan perubahan  sudut  pandang,  2)  Pembuat  belum terlalu  banyak,  3)  Membutuhkan  banyak memori pada peralatan yang dipasang.

## PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY
Berbeda  dengan Virtual  Reality (VR) yang  menambahkan  obyek  nyata  pada  sebuah obyek  maya, Augmented  Reality (AR)  adalah menambahkan  obyek  maya  ke  dalam  obyek nyata  dalam  waktu  yang  bersamaan.  Menurut Raajan  (2014)  menyebutkan  bahwa Augmented Reality pertama  kali  digunakan  pada  tahun 1957-1962 oleh seorang sinematografer bernama  Norton  Heilig,  yang  diberi  nama Sensorama.  Sensorama merupakan  sebuah simulator  yang  dapat  mensimulasikan  visual, getaran, dan bau.
Gambar 1. Sensorama (Sumber : Raajan:2014)
Pada  tahun  1966,  Sutherland  melakukan claim telah  menemukan head-mounted display yang  sering  disingkat  menjadi  HMD . HMD menjadi  cikal  bakal  pemanfaatan Augmented Reality yang menggunakan perangkat keras dan dipasang di kepala pengguna. Contoh pemanfaatan HMD pada saat ini adalah Google
Glass .  Di  era  2000-an  tepatnya  tahun  2009,
Sqoosha  memperkenalkan  FLARToolkit,  yang merupakan hasil pengembangan dari ARToolkit.  FLARToolkit  dapat  digunakan untuk  menambahkan Augmented  Reality pada website,  karena  keluaran  yang  dihasilkan FLARToolkit  berbentuk Flash .  Pada  tahun 2010, Acrossair membenamkan  teknologi  AR pada I-Phone 3GS.
Augmented  Reality dapat  digunakan dalam  berbagai  kegiatan,  seperti  presentasi, memperkirakan suatu obyek, peralatan perangsang  kinerja,  mensimulasikan  suatu kinerja  alat,  dan  lain-lain.  Beberapa  contoh tersebut  merupakan  gambaran  pemanfaatan Augmented Reality secara umum.

## Navigasi Telepon Genggam
Merebaknya  penggunaan smartphone dewasa  ini  turut  menggeser  penggunaan berbagai  peralatan  analog  yang  sebelumnya ramai  dipergunakan.  Saat  ini  sudah  sangat praktis, hampir semua peralatan yang sebelumnya  kita  harus  membawanya  satu persatu, sekarang sudah beralih  menjadi bentuk aplikasi. Semua sudah berada dalam genggaman  tangan  dalam  bentuk  aplikasi  yang dibenamkan pada smartphone .
Berbagai  aplikasi  ini  sangat  mendukung dalam  kehidupan  kita sehari-hari. Terdapat tiga sistem  operasi smartphone yang  mendukung terhadap  teknologi Augmented  Reality melalui antar  muka  pemrograman  aplikasi  masing- masing.  Kamera  pada smartphone digunakan sebagai  sumber  aliran  data  visual,  yang dipadukan dengan sensor lain dan aplikasi yang digunakan pada smartphone.
Gambar 2. AR pada kompas (Sumber : Aplikasi kompas Mi4i:2016)
Gambar 3. AR pada peta online (Sumber : Aplikasi Sygic Mi4i:2016)
Gambar 4. AR pada kemiringan (Sumber : Aplikasi kompas Mi4i:2016)

## Hiburan
Industri  hiburan  merupakan  kawasan pertama  yang  telah  menggunakan Augmented Reality. Dalam  sebuah  siaran  berita,  teknologi ini  paling  sering  digunakan.  Seorang presenter yang  berada  di  studio  berdiri  didepan  layar berwarna  hijau  atau  biru.  Pencitraan  yang  asli digabungkan  dengan  peta  buatan  komputer menggunakan teknik chroma-keying atau sering disebut dengan green screen . Presenter seolah- olah berinteraksi dengan obyek yang sebenarnya  hanya  berupa virtual ,  seperti  dalam siaran  cuaca.  Peta  cuaca  yang  terus  berubah disekitar presenter .
Dengan  menggunakan  teknologi  ini, iklan dapat ditampilkan dalam acara pertandingan  sepak  bola  maupun  dalam pertandingan  bulu  tangkis  di  tengah-tengah lapangan, dengan syarat tidak ada pemain  yang menggunakan kostum berwarna hijau atau biru, karena akan terutup oleh iklan yang dimasukkan.
Gambar 5. AR dalam iklan olahraga (Sumber: Google.co.id:2011)

## Kedokteran
Dalam  dunia  kedokteran, Augmented Reality sangat diperlukan. AR digunakan untuk melakukan simulasi operasi, untuk memberikan gambaran  visual  dari  organ  dalam  manusia, untuk  melakukan  pelatihan  dokter  sebelum melakukan  pembedahan  yang  sesungguhnya. Obyek  maya dapat juga mengidentifikasi organ dalam  tubuh  dan  lokasi  tepatnya  untuk menghindari kesalahan.
Gambar 6. AR untuk simulasi Janin (Sumber: Azuma:1997)

## Pabrik dan perbaikan
Pemanfaatan Augmented  Reality disektor lain  adalah  pabrik  pembuatan,  perakitan,  dan perawatan  mesin  yang  sangat  kompleks. Instruktur  maupun  teknisi  akan  lebih  mudah untuk  mengerti  setiap  bagian  mesin,  sehingga mempercepat  pekerjaan.  Bagian  mesin  akan diproyeksikan dalam bentuk tiga dimensi secara virtual ,  bukan  seperti  buku  manual  dengan tulisan dan gambar yang cenderung susah untuk
dimengerti. Gambar tiga dimensi yang dibentuk menyerupai  bentuk  asli  pada  bagian  mesin, sekaligus  instruksi  berupa  animasi  bagimana cara memasang ataupun melepas.
Gambar 7. AR sebagai pengganti User manual book
(Sumber : Azuma:1997)

## Perencanaan bagian robot
Dalam  bidang  robotika,  untuk  merakit sebuah  robot  yang  rumit,  maka  sangat diperlukan  sebuah  simulasi.  Simulasi  disajikan dalam  bentuk virtual, yang  menyajikan  visual akhir dari robot yang dirakit.

## Gambar 7. AR dalam simulasi robotik
(Sumber: Azuma:1997)

## Media Pembelajaran
Augmented  Reality dapat  menjadi  salah satu  alternatif  media  pembelajaran  di  sekolah. Siswa perlu adanya pembaruan media pembelajaran  sehingga  tidak  terpaku  pada media  pembelajaran  yang  konvensional.  Media menjadi  faktor  yang  tak  kalah  penting  dalam keberhasilan materi yang disampaikan.
Elisa  (2014)  menggunakan  teknologi Augmented  Reality untuk  membuat  media pembelajaran  teknik  digital  berupa  modul praktikum. Perangkat praktikum Teknik Digital yang  digunakan  dalam  modul  adalah Leybold Kit, berupa  papan  trainer Leybold beserta gerbang-gerbang logika.
Gambar 8. Tampilan aplikasi media pembelajaran berbasis AR (Sumber: Elisa: 2014)
Sigit  (2014)  menggunakan Augmented Reality sebagai  sarana  pembelajaran  interaktif berbasis android bagi siswa sekolah dasar untuk menyampaikan  materi  mengenai  sistem  tata surya.  Supaya  dapat  menampilkan  obyek virtual ,  digunakan marker sebagai  penanda setiap  obyek. Marker dibuat  dalam  lembaran seperti  buku  yang  mempunyai  sampul  depan, isi,  dan  sampul  belakang.  Gambar  dalam marker berupa obyek tiga dimensi yang dicetak, sehingga  saat  aplikasi  diarahkan  pada marker , obyek  tiga  dimensi  seolah-olah  terlihat  keluar dari gambar marker .
Gambar 9. AR menampilkan planet 3D (Sumber: Sigit:2014)
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
I Dewa (2015)  menggunakan Augmented Reality untuk  memperkenalkan  binatang  bagi siswa  TK. Marker bergambar  binatang  yang dicetak  di  atas  kertas  dibuat  agar  menarik  bagi siswa  TK.  Ketika  aplikasi  diarahkan  diatas marker , maka otomatis  gambar binatang secara tiga  dimensi  akan  seolah  keluar  dari  dalam gambar, yang disertai dengan animasi pergerakan binatang. Melalui media pembelajaran  ini  diharapkan  siswa  TK  dapat lebih  antusias  dalam  mempelajari  berbagai binatang.  Selain  untuk  mengenalkan  binatang kepada  siswa,  dengan  media  ini  juga  secara tidak  langsung  mengajarkan  siswa  untuk  dapat menggunakan  teknologi  yang  saat  ini  sedang berkembang.
Gambar 10. AR menampilkan gambar harimau. (Sumber: I Dewa: 2015)
Media  pembelajaran  yang  menarik  juga sangat diperlukan bagi siswa SMK, dikarenakan  dalam  pembelajaran  SMK  lebih mengutamakan praktikum daripada teori.
Persentase  praktikum  sebanyak  70%  dan  teori
sebanyak  30%.  Dengan  persentase  praktikum yang  lebih  banyak,  tentunya  siswa  akan  lebih banyak  menggunakan  trainer  atau  modul praktikum,  sementara  modul  atau  trainer praktikum  sangat  terbatas  ketersediaannya, sehingga kegiatan praktikum kurang maksimal.
Hal  tersebut  dapat  diatasi  dengan  cara membuat modul atau trainer praktikum berbentuk virtual ,  sehingga  siswa  tetap  dapat melakukan  latihan  praktikum  diluar  jam pelajaran di sekolah. Diharapkan prestasi siswa dapat  lebih  meningkat  dengan  adanya  aplikasi praktikum secara virtual.

## CARA KERJA AUGMENTED REALITY
Pada  dasarnya,  prinsip  kerja Augmented Reality adalah  pelacakan  ( tracking )  dan  dan rekonstruksi  ( reconstruction ).  Pada  mulanya marker dideteksi  menggunakan  kamera.  Cara deteksi  dapat  melibatkan  berbagai  macam algoritma  missal edge detection , atau algoritma image  processing lainnya.  Data  yang  diperoleh dari proses pelacakan digunakan dalam rekonstruksi  sistem  koordinat  di  dunia  nyata. Disamping  menambahkan  obyek  kedalam lingkungan  nyata, Augmented  Reality juga dapat  menghilangkan  obyek  nyata  dalam bentuk virtual .  Dengan  menutupi  obyek  nyata tersebut dengan disain grafis sesuai lingkungannya,  maka  obyek  nyata  akan tersembunyi dari pengguna.
Gambar 11. Diagram kerja Augmented Reality
Pada  Gambar  11.  terlihat  bagaimana Augmented  Reality bekerja.  Menurut  penelitian
Azuma  (1997)  menyebutkan  bahwa  sebuah Augmented  Reality sedikitnya  memiliki  tiga
karakteristik: 1) kombinasi nyata dengan  maya, 2)  interaktif  dan  dalam  waktu  nyata,  3) disajikan dalam bentuk tiga Dimensi.
Obyek  nyata  beserta marker yang  sudah dipasang akan dideteksi oleh kamera, kemudian informasi  dari  kamera  diteruskan  ke  sistem grafis  berupa  posisi  kamera,  yang  berisi  data grafis  obyek virtual .  Informasi  berupa  video obyek nyata diteruskan ke penggabungan video. Dalam sistem grafis, posisi kamera menentukan sudut  pandang  obyek  maya  yang  akan ditampilkan.  Dalam  penggabungan  video, informasi  dari  sistem  grafis  digabung  dengan video  nyata  dari  kamera.  Hasil  penggabungan akan  ditampilkan  pada  layar smartphone yang sudah berupa Augmented Reality.
Gambar 12. Hasil penggabungan obyek nyata dengan obyek maya. (Sumber: OpenCV: 2016)
Gambar  12.  memperlihatkan  hasil  dari penggabungan  obyek  nyata  dengan  obyek maya. Marker dideteksi  menggunakan  kamera, namun tidak semua bagian marker yang dibaca, melainkan  hanya  sebagain  saja.  Apabila  titik penting  dari marker sudah  didapat,  maka  tidak perlu membaca seluruh marker yang ada.

## MEDIA PEMBELAJARAN
Media  menjadi  faktor  yang  penting dalam  kegiatan  pembelajaran.  Melaui  media guru  dapat  terbantu  dalam  menyampaikan materi.  Kegiatan  pembelajaran  menjadi  lebih hidup  dengan  adanya  media.  Siswa  turut merasakan  manfaat  dengan  adanya  media  yang digunakan,  namun  sebuah  media  belum  tentu dapat  menjangkau  seluruh  kalangan  siswa.
Keterbatasan trainer atau modul yang digunakan sebagai media pembelajaran menjadi salah  satu  penghambatnya.  Hal  lain  yang  juga menjadi  penghambat  adalah  karekteristik  dan kemampuan  siswa  yang  berbeda-beda  dalam menyerap materi yang disampaikan.
Menurut  Rudi  Susilana  dan  Cepi  Riyana (2009)  mengatakan  bahwa  kesesuaian  media dengan  siswa  menjadi  dasar  pertimbangan utama, sebab hampir tidak ada satu media yang dapat  memenuhi  semua  tingkatan  usia.  Perlu perancangan  yang  matang  sehingga  media dapat tepat sasaran dalam penggunaannya.

## Kriteria Pemilihan Media
Sebagai  seorang  guru,  harus  dapat menentukan  media  yang  tepat  sekaligus  dapat menjangkau  seluruh  siswa  dengan  keterbatasan trainer atau modul yang ada di sekolah. Kriteria yang  perlu  dipertimbangkan  guru  dalam memilih  media  pembelajaran  menurut  Nana Sudjana  (1990)  adalah:  1)  ketepatan  media dengan  tujuan  pengajaran,  2)  dukungan terhadap  isi  bahan  pelajaran,  3)  kemudahan memperoleh media, 4) keterampilan guru dalam menggunakannya,  5)  tersedia  waktu  untuk menggunakannya,  dan  6)  sesuai  dengan  taraf berfikir  anak.  Sejalan  dengan  hal  itu  Azhar Arsyad  (1997)  mengemukakan  bahwa  kriteria dalam  memilih  media  yaitu  :  1)  sesuai  dengan tujuan  yang  ingin  dicapai,  2)  tepat  untuk mendukung  isi pelajaran, 3) praktis, luwes, dan tahan,  4)  guru  terampil  menggunakannya,  5) pengelompokan sasaran, dan 6) mutu teknis.
Dari  beberapa  pendapat  diatas,  dapat dirangkum  bahwa  pendapat-pendapat  tersebut memiliki  kesamaan  dan  saling  melengkapi. Dapat  dijabarkan  menurut  penulis  hal  yang perlu  dipertimbangkan  dalam  pemilihan  media yaitu  tujuan  pembelajaran,  efektif,  mudah diperoleh,  peserta  didik,  penggunaan,  tidak kaku,  biaya,  dan  kualitas.  Secara  jelas digambarkan  sebagi  berikut  :  1)  tujuan pembelajaran, dalam memilih media seyogyanya dapat menunjang pencapaian tujuan pembelajaran yang telah direncanakan
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
sebelumnya,  2)  efektif,  media  pembelajaran menjadi  yang  paling  efektif  untuk  digunakan dibanding  menggunakan  media  yang  lain,  3) mudah  diperoleh,  bahan  yang  digunakan  untuk membuat  media  apakah  mudah  diperolah  atau media  yang  digunakan  sudah  tersedia,  4) peserta  didik,    media  pembelajaran  yang digunakan,  sesuaikan  dengan  kemampuan peserta  didik  secara  rata-rata,  jadi  dapat menjangkau peserta didik yang memang mudah menyerap  materi  maupun  yang  lebih  lambat dapat  menyerap  materi  yang  diberikan,  5) penggunaan, guru maupun peserta didik  mudah untuk  menggunakan,  karena  media  yang  baik adalah  yang  mudah  digunakan  dan  dimengerti oleh  orang  awam  sekalipun,  6)  tidak  kaku, unsur ergonomic juga  perlu  dipertimbangkan agar media dapat digunakan diberbagai saat dan tidak  berbahaya  bagi  penggunanya,  7)  biaya, anggaran  yang harus  dikeluarkan  untuk membuat  atau  memperoleh  media  tersebut, jangan  sampai  media  sebagai  alternatif  justru lebih  mahal  daripada trainer atau  modul  yang digunakan,  8)  kualitas,  perlu  diperhatikan kualitas  dari  media  yang  digunakan,  dengan kualitas  yang  baik,  media  juga  akan  bertahan lebih lama.

## Pembuatan Media Pembelajaran
Sebelum  membuat  media  pembelajaran, ada  tahapan  yang  harus  dilakukan,  untuk menghasilkan  media  yang  dapat  menutupi kekurangan trainer atau modul praktikum  yang digunakan  sekaligus  dapat  menjangkau  seluruh peserta  didik.  Tahapan  yang  perlu  diperhatikan dalam  membuat  media pembelajaran adalah: 1) menentukan konsep dan bentuk media pembelajaran, 2) menentukan kompetensi dasar yang akan dicapai siswa, 3) menentukan materi yang  akan  dimuat  dalam  media  pembelajaran, 4)  Menentukan  evaluasi  yang  digunakan  untuk mengetahui  sejauh  mana  keberhasilan  media pembelajaran yang digunakan.
Dalam hal ini, pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan Augmented
Rreality ,  dibutuhkan  beberapa  perangkat  lunak maupun perangkat keras sebagai penunjang.

## Perangkat Lunak
Perangkat  lunak  ( Software )  merupakan program dasar pada komputer yang menghubungkan  pengguna  dengan  perangkat keras  ( Hardware )  komputer.  Secara  sederhana, perangkat  lunak  dapat  dikatakan  sebagai  alat penerjemah  perintah-perintah  untuk  diteruskan ke perangkat keras.

## 1. Android
Android merupakan sistem operasi besutan raksasa internet Google yang bekerjasama  dengan  Open  Handset  Alliance. Diperkenalkan  pertama  kali  pada  tahun  2007, Android  menjadi  sistem  operasi  terbuka  yang dapat  dikembangkan  oleh  semua  orang. Menurut  Nazrudin  Safaat  (2010)  Android merupakan  sistem  operasi  perangkat mobile berbasis  linux  yang  mencakup  sistem  operasi, middleware dan  aplikasi.  Sistem  operasi Android  menggunakan  Java  sebagai  bahasa pemrogramannya.
Sejak diluncurkan, Google telah mengeluarkan Android dalam beberapa tingakatan  atau  versi,  yaitu:  1)  Android  versi 1.1, menjadi Android pertama yang diluncurkan,  2)  Android  versi  1.5  yang  diberi nama  Cupcake,  3)  Android  versi  1.6,  yang diberi  nama  Donut,  4)  Android  versi  2.1,  yang diberi  nama  Éclair,  5)  Android  versi  2.2  yang diberi  nama  Froyo  atau Frozzen  Yogurt ,  6) Android versi 2.3, yang diberi nama Gingerbread,  7)  Android  versi  3.0/3.1  yang diberi  nama  Honeycomb,  8)  Android  versi  4.0 yang  diberi  nama  Ice  Cream  Sandwich,  9) Android  versi 4.3 yang  diberi nama Kitkat, 10) Android versi 5.0 yang diberi nama Lolipop.
2. Vuforia
Vuforia merupakan perangkat lunak yang dikembangkan oleh Qualcomm untuk mendukung  dalam  pembuatan Augmented Reality .  Vuforia  menggunakan  sumber  yang berupa  target  konsisten  mengenai  komputer vision  yang  fokus  pada image  recognition .
Menurut  Mario  Fernando  (2013)  terdapat beberapa  jenis  target  pada  Vuforia,  yaitu:  1) Image  Target, misalnya:    foto,  halaman majalah,  sampul  buku,  poster,  kartu  ucapan,  2) Frame Markers, tipe frame gambar dua dimensi dengan  pola  khusus  yang  dapat  digunakan sebagai  permainan,  3) Multi-target ,  contohnya kemasan  produk  atau  produk  yang  berbentuk kotak maupun  persegi,  jenis  ini  dapat menampilkan  gambar  sederhana Augmented Reality dalam  bentuk  tiga  dimensi,  4) Virtual Button ,  yang  dapat  membuat  tombol  sebagai daerah kotak sebagai sasaran gambar.
Agar  dapat  bekerja  dengan  baik,  vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting. Komponen  terebut  antara  lain  kamera, image converter,  tracker,  video  background  render, application  code,  trackables, dan marker . Seluruh  komponen  tersebut  digunakan  untuk membangun sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality .

## Perangkat Keras
Perangkat  keras  merupakan  alat  dalam bentuk  fisik  yang  dapat  digunakan  untuk mengolah  perangkat  lunak.  Perangkat  keras yang digunakan meliputi:

## 1. Komputer atau laptop
Komputer  atau  laptop  menjadi  barang yang  umum  saat  ini,  setiap  guru  diwajibkan untuk  dapat  menggunakan  komputer  sebagai bagian  dari  kompetensi  guru  yang  harus dimiliki.  Komputer  merupakan  seperangkat elektronik  yang  terdiri  dari  monitor,  papan ketik,  mouse,  dan  CPU.  Komputer  dapat digunakan  untuk  menulis  dokumen,  melakukan perhitungan  matematis  secara  kompleks, video editing , programming , game , image  editing , dan  berbagai  kemampuan  canggih  lainnya. Laptop merupakan perangkat komputer portable,  sehingga  dapat  dibawa  kemanapun. Penggunaan  laptop  tidak  terpaku  pada  satu tempat saja.  Spesifikasi komputer yang digunakan  untuk  membuat Augmented  Reality tidak  menuntut  untuk  spesifikasi  yang  terlalu
tinggi.  Spesifikasi  minimal  komputer  yang digunakan  adalah  Prosessor  Core  I3,  RAM 3GB, HDD 320 GB, Sistem operasi Windows 7 sudah  dapat  membuat  media  pembelajaran menggunakan Augmented Reality .

## PEMBUATAN APLIKASI
Menurut Eka Legya (2015:39-41), dalam membuat  aplikasi,  ada  tahapan-tahapan  yang harus  dilalui.  Hal  ini  dilakukan  agar  aplikasi media  media  pembelajaran  yang  dibuat  akan bekerja  secara  optimal  sesuai  dengan  target perencanaan.  Tahapan  yang  harus  dilakukan adalah:
1. Tahap Pengumpulan
Spesifikasi
Kebutuhan Pengguna.

## Analisis Kebutuhan
Pada  tahap  ini,  dilakukan  identifikasi kebutuhan  apa  saja  yang  diperlukan  dalam perancangan  media  pembelajaran.  Guru  perlu melakukan  observasi  terhadap  mata  pelajaran yang  akan  diajarkan,  kompetensi  dasar  yang ingin dicapai,  kemampuan  siswa dalam menggunakan, dan kemanfaatan aplikasi sebagai penunjang kegiatan praktikum.

## Analisis Perangkat Keras
Tahap  analisis  perangkat  keras,  adalah melakukan  identifikasi  spesifikasi  perangkat keras  yang  akan  digunakan  untuk  membangun media  pembelajaran,  dan  menjalakan  media pembelajaran  sebagai  uji  coba  awal.  Analisis perangkat  keras  meliputi  spesifikasi  perangkat keras komputer, dan spesifikasi smartphone .

## Analisis Perangkat Lunak
Perangkat  lunak  sebagai  penunjang dalam  pembangunan  media  pembelajaran  perlu diidentifikasi. Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam  membangun  media  pembelajaran  ini antara lain: Unity 3D, Vuforia SDK, Java JDK, Corel  Draw  X7,  Adobe  Photoshop  CC2015, Format Factory, StarUML.

## 2. Tahap perencanaan arsitektur sistem
Pada  tahap  ini,  dilakukan  perancangan arsitektur sistem yang akan dibangun. Rancangan sistem digambarkan dalam use case
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
diagram,  activity  diagram,  dan  sequence diagram.

## 3. Tahap Perancangan Komponen Sistem
Komponen dalam aplikasi media pembelajaran  dirancang  dalam  tahap  ini. Perancangan  mengacu pada analisis kebutuhan, analisis  perangkat  lunak,  analisis  perangkat keras,  dan  perencanaan  arsitektur  sistem. Rancangan  aplikasi  dibuat  dalam  sebuah storyboard . Storyboard merupakan  gambaran secara  visual  tampilan  media  pembelajaran dalam bentuk sketsa.

## 4. Tahap Pembuatan Disain Antar Muka
Antar muka dibuat berdasarkan perancangan  disain  antar  muka.  Antar  muka dibangun  berdasarkan  storyboard  yang  telah dibuat  pada  tahan  perancangan  disain  antar muka.  Pada  tahap  ini software disain  grafis digunakan dalam pembuatan disain antar muka. Software yang  digunakan  adalah  Corel  Draw X7  dari  Corel  Corporation  dipadukan  dengan Adobe  Photoshop  CC2015  dari  Adobe.  Corel Draw  digunakan  untuk membuat  disain tampilan pada media yang meliputi background ,  tombol,  soal,  halaman  kompetensi dasar,  halaman Augmented  Reality ,  halaman materi,  halaman  evaluasi,  dan  halaman  profil. Adobe  Photoshop  digunakan  untuk  membuat icon lalu mengkonversi menjadi  format portable  network  graphic (png).  Berikut  disain komponen  antar  muka  yang  ada  dalam  media pembelajaran.

## Icon
Icon menunjukkan  gambar  kecil  untuk mewakili  aplikasi  media  pembelajaran  dalam menu  utama. Icon biasa  terdapat  pada  menu utama smartphone.
Gambar 13. Icon pada aplikasi media

## Splash Screen
Splash  screen merupakan  halaman  muka yang pertama kali muncul. Halaman ini muncul
ketika  aplikasi  dijalankan  untuk  menandakan aplikasi mulai bekerja.
Gambar 14. Tampilan splash screen

## Halaman Menu Utama
Merupakan halaman menu utama dalam media  pembelajaran  yang  dapat  diakses  oleh pengguna.  Menu  yang  terdapat  dalam  halaman ini adalah kompetensi dasar, augmented reality , materi,  dan  evaluasi.  Menu  kompetensi  dasar untuk  menunjukan  kompetensi  yang  harus dicapai setelah mempergunakan media pembelajaran  ini.  Menu Augmented  Reality , menu yang merupakan hasil penggabungan dari benda  maya  dengan  benda  nyata  dalam  satu waktu  yang  bersamaan.  Menu  materi,  untuk mendukung  menu Augmented  Reality agar peserta  didik  lebih  mudah  memahami  materi yang disajikan. Menu evaluasi, sebagai evaluasi mandiri  yang  dilakukan  oleh  peserta  didik, untuk  mengetahui  sejauh  mana  keterserapan materi  yang  disampaikan  melalui  media  yang digunakan.
Gambar 15. Menu Kompetensi Dasar
Gambar 16. Menu Augmented Reality
Gambar 17. Menu Materi
Gambar 18. Menu Evaluasi

## Halaman profil
Halaman ini menunjukkan biodata singkat  pengembang  media  pembelajaran. Halaman  ini  dapat  pula  berisi  cara  penggunaan aplikasi serta keterangan tambahan.

## Gambar 19. Halaman profil pengembang
5. Tahap Pembuatan Program
Proses pembuatan program adalah penyatuan  dari  tahap  pembuatan  disain  antar muka  dengan  berbagai  aplikasi  dalam  bahasa pemrograman. Hasil akhir dari tahap ini adalah sistem  yang  mempunyai  fungsionalitas  sesuai dengan  yang  diharapkan.  Langkah  yang  perlu dilakukan  pada  tahap  ini  adalah  :  1)  persiapan asset ,  yaitu  memasang  Unity  3D  sebagai software  utama  pada  komputer,  2)  pembuatan marker ,  sebai  penanda  obyek  maya  akan dipasang,  3)  mengunggah marker yang  dibuat ke  Vuforia  untuk  dilakukan  verifikasi  4) membuat proyek baru di Unity 3D.
Gambar 20. Tampilan proyek Unity3D
Dimulai  dari  pembuatan  menu  utama dengan  meng- import disain  yang  telah  dibuat
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
ke proyek Unity 3D. Action diberikan ke setiap tombol  untuk  dapat  bekerja  ketika  tombol ditekan.  Pemrograman  terus  dilakukan  hingga seluruh  disain  dapat  dijalankan  pada  perangkat smartphone .

## 6. Tahap Pengujian
Pada tahap yang terakhir adalah melakukan pengujian aplikasi yang telah selesai dilaukan  pemrograman.    Pengujian  dilakukan dengan  cara debugging aplikasi  kedalam smartphone , untuk mengetahui tingkat keberhasilan  aplikasi  saat  digunakan.  Aplikasi diujicoba  pada  berapa  tipe smartphone yang berbeda.  Hal  ini  dilakukan  untuk  menguji keandalan aplikasi saat dipergunakan diberbagai tipe smartphone yang berbeda.

## SIMPULAN
Dari  uraian  diatas,  dapat  ditarik beberapa  kesimpulan.  Media  pembelajaran menjadi  hal  yang  tidak  terpisahkan  dalam sebuah  pembelajaran.  Hal  ini  dikarenakan keberhasilan  materi  yang  disampikan  oleh  guru turut  dipengaruhi  oleh  media  pembelajaran yang digunakan. Di era yang modern ini, media pembelajaran  tentu  sangat  mudah  didapatkan. Disamping mudah untuk mendapatkan, perlunya  kejelian  dalam  memilih  media  yang digunakan.  Media  harus  dapat  menjangkau seluruh  siswa  dan  menjadi  solusi  alternatif kurangnya modul praktikum di SMK.
Melaui Augmented  Reality ,  guru  dapat membuat media pembelajaran yang menyenangkan, interaktif, dan mudah digunakan. Augmented  Reality juga  dapat menggantikan  modul pembelajaran yang belum ada di sekolah dalam bentuk virtual atau maya.
Siswa  tetap  dapat  melihat  dan  menggunakan modul  seperti  modul  aslinya,  namun  dalam bentuk virtual .  Melaui  terobosan  baru  ini, semakin  banyak  variasi  media  pembelajaran yang dapat  dibangun  untuk mendukung kegiatan  pembelajaran  di  sekolah,  terutama SMK  yang  membutuhkan  modul  pembelajaran praktikum.

## SARAN
Diharapkan di masa mendatang, dengan semakin canggihnya teknologi, sudah tidak ada lagi  keterbatasan  media  pembelajaran.  Guru dapat lebih berinovasi membuat media pembelajaran  agar  siswa  lebih  tertarik  untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar.

## DAFTAR RUJUKAN
Azhar  Arsyad.  (1997). Media  Pengajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Bethany. 2014. Teknologi dan Media Pembelajaran . Diakses dari http://sttbethany.blogspot.com/2014/10/ media-pembelajaran.html.  pada  tanggal tanggal  9 Maret 2016, pukul 09.30 WIB. Detik.com. 2015. Diakses dari http://inet.detik.com/read/2015/06/17/145 016/2944945/654/takcumavirtualrealitya ugmentedrealitypundijabani.  tanggal  16 Februari 2016, pukul 15.14 WIB.
Eka  Legya  F.  2015. Pengembangan  dan Analisis  Media  pembelajaran  Perakitan Komputer  Berbasis  Augmented  Reality untuk Platform Android di SMK YPKK 1 Sleman. Laporan  Penelitian.  Universitas Negeri Yogyakarta
Elisa  Usada.  2014. Rancang  Bangun  Modul
Praktikum Teknik Digital Berbasis Mobile  Augmented  Reality (AR). Jurnal Infotel. 6(2). Hlm. 83-88.
Fernando  Mario.  2013. Membuat  Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan  Vuforia  SDK  dan  Unity . Solo. Buku AR Online.
I  Dewa  Gede  W.  D.,  I  Ketut  Gede  D.  P.  &  Ni Made  Ika  M.  M.  2015. Aplikasi
Augmented Reality Magic Book Pengenalan  Binatang  untuk  Siswa  TK .
Jurnal Lontar Komputer. 6(2). Hlm. 589- 596.
N.R  Raajan.  et  al.  2014. A  Review  on:
Augmented  Reality  Technologies,  System and  Applications . Jurnal Asian  Network for  Scientific  Information.  14(14).  Hlm. 1485-1486.
Nazruddin Safaat. 2012/Edisi Revisi. Pemrograman  Mobile  Smartphone  dan Tablet PC Berbasis Android . Infromatika. Bandung. Republika.co.id. 2015. Diakses dari http://trendtek.republika.co.id/berita/tren dtek/aplikasi/15/10/22/nwlikh280augmen tedrealityefektifbantupengembanganpela kuukm.  tanggal  3  Februari  2016,  pukul 14.02 WIB.
Ronald  T.  Azuma.  1997. A  Survey  of Augmented  Reality . Jurnal Teleoperators and  Virtual  Environments  6.  Hlm.  355- 385.
Rudi  Susilana  &  Cepi  Riyana.  2009. Media Pembelajaraan, Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian . Wahana Prima. Bandung.
Sigit  Ady  P.  2014. Augmented  Reality  Tata Surya  sebagai  Sarana  Pembelajaran Interaktif  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar Berbasis  Android .  Laporan  Penelitian. Universitas  Muhammadiyah  Surakarta.