## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan MIP App Inventor pada Materi Barisan dan Deret Aritmatika Kelas X SMKN 1 Kinali
Aisyah aulia 1 , Rahmi 2 , Lucky Heriyanti Jufri 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Sumatera Barat Jl. Gunung Pangilun, Kota Padang, Sumatera Barat, Indonesia aisyahaulia333@gmail.com

## Abstract
The  purpose  of  the  study  was  to  produce  android-based  learning  media  using  the  MIT  App  Inventor  on arithmetic  sequences  and  series  material  for  class  X  SMK  Negeri  1  Kinali  that  were  valid,  practical  and effective  in  terms  of  independence  of  use  by  students.  This  study  uses  the  Plomp  model  which  consists  of  3 phases,  namely  preliminary  research,  prototyping phase  and  assessment  phase.  The  research  instrument  was  a validation  questionnaire,  a  practicality  test  questionnaire  and  a  student  learning  independence  questionnaire using learning media. Based on the results of the validator's assessment, namely media and material experts, the percentage  of  the  final  assessment  of  validity  was  91.04%  with  a  very  valid  category.  The  final  value  of practicality  with  teachers  and  students  obtained  a  percentage  of  80.28%  with  a  very  practical  category,  the results  of  the  independent  learning  test  using  media  by  students  obtained  an  average  value  of  83.56%  in  the Independent’  category.  It  can  be  concluded  that  android-based  learning  media  using  MIT  App  Inventor  on arithmetic sequences and series material is feasible to use.
Keywords: Arithmetic, Learning Media, Android, App Inventor

## Abstrak
Tujuan  Penelitian menghasilkan  media pembelajaran  berbasis android menggunakan MIT  App  Inventor pada materi barisan dan deret aritmatika kelas X SMK Negeri 1 Kinali yang valid, praktis dan efektif ditinjau dari kemandirian  penggunaan  oleh  siswa.  Penelitian  ini  menggunakan model Plomp yang  terdiri  dari 3  fase yaitu preliminary  research,  prototyping phase  dan assessment  phase. Instrument  penelitian  adalah  angket  validasi, angktet uji praktikalitas dan angket kemandirian belajar siswa menggunakan media pembelajaran. Berdasarkan hasil  penilaian  validator  yaitu  ahli  media  dan  materi  diperoleh  persentase  penilaian  akhir  kevalidan  91,04% dengan  kategori  sangat  valid.  Nilai  akhir  kepraktisan  dengan  guru  dan  siswa  diperoleh  persentase  80,28% dengan kategori sangat prakis, hasil uji kemandirian belajar penggunaan media oleh siswa diperoleh nilai rata- rata 83,56% kategori Mandiri. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android menggunakan MIT App Inventor pada materi barisan dan deret aritmatika sudah layak digunakan. Kata kunci: Aritmatika, Media Pembelajaran, Android, App Inventor
Copyright (c) 2022 Aisyah aulia, Rahmi, Lucky Heriyanti Jufri  Corresponding author: Aisyah aulia Email Address: aisyahaulia333@gmail.com (Jl. Gunung Pangilun, Kota Padang, Sumatera Barat, Indonesia) Received 02 February 2022, Accepted 18 April 2022, Published 23 April 2022

## PENDAHULUAN
Perkembanagan  teknologi  di  era  digital  seperti  sekarang  ini  bertumbuh  semakin  cepat  dari hari  ke  hari,  apalagi  di  dunia pendidikan  dimana  pembelajaran saat ini  dituntut  untuk  menggunakan teknologi  digital  dalam  menunjang  proses  pendidikan.  Penggunaan  teknologi  di  bidang  pendidikan yaitu  dengan  membuat  media  pembelajaran  yang  tepat  dan  menarik.    Menurut  pendapat  (Rahmi, 2015) guru sebagai tenaga pendidik harus kreatif dan inovatif dalam menyajikan materi pelajaran agar siswa  menyenangi  pelajaran  yaitu  dengan  cara  menciptakan  pembelajaran  dengan  menggunakan media pembelajaran yang menarik, apalagi dalam pembelajaran yang abstrak seperti matematika.
Pesatnya perkembangan teknologi dunia pendidikan menjadi tantangan bagi guru untuk dapat mengintegrasikan teknologi dalam sistem pembelajaran (Septia et al., 2021). Bahan ajar yang bersifat
teknologi  mencerminkan  kemajuan  suatu  pendidikan    serta  memwa  manfaat  bagi  pengajar  maupun siswa,  selain  itu,  penggunaan  bahan  ajar  memberikan  realisasi  tujuan  pendidikan  dalam  proses pembelajaran salah satunya siswa menjadi lebih tertarik pada materi melakukan lebih banayak latihan sesuai  dengan  kualitas  individu  mereka  (Maskar  &  Dewi,  2020).  Salah  satu  bahan  ajar  yang  dapat mendukung proses pembelajaran adalah dengan membuat media pembelajaran.
Proses  belajar  mengajar  merupakan  proses  komunuikasi  interaktif  anara  guru  dan  siswa (Aripin,  2018).  Media  pembelajaran  memiliki  kedudukan  yang  penting  dalam  proses  pembelajaran sehingga  dapat  membantu  siswa  dalam  proses  belajar.  Media  pembelajaran  merupakan  alat  atau perantara  yang  berguna  untuk  memperlancar  proses  pembelajaran  guna  memperlancar  komunikasi antara  guru  dan  siswa  (Sefriani  et  al.,  2021).    Lebih  lanjut menurut  (Kuswanto &  Radiansah,  2018) melalui media pembelajaran matematika yang abstrak dapat dikongkritkan. Salah satu alternatif media yang dapat digunakan pendidik dalam membantu siswa belajar adalah mobile learning menggunakan smartphone (Aripin,  2018). Mobile  Learning merupakan  pembelajaran  yang  memanfaattkan  IT menggunakan mobile untuk belajar dan mengakses materi kapan dan dimanapun (Septia et al., 2021). Menurut  pendapat  (Hidayati  &  Asikin,  2014) Mobile  Learning membantu  untuk  mengurangi resistensi  terhadap  penggunaan  teknologi  informasi  komputer  yang  dapat  membantu  menjembatani kesenjangan  antara  kemampuan  pemahaman  teknologi  ponsel  dan  komputer. Mobile  Learning membantu  menghilangkan  keengganan  siswa  terhadap  pembelajaran  formal.  Selain  itu Mobile Learning juga  dapat  membantu  siswa  untuk  lebih  fokus  belajar  dalam  waktu  yang  lebih  lama . Jadi dengan  demikian  dapat  dikatakan  bahwa  salah  satu  bentuk  media  pembelajaran  yang  dapat dikongkritkan  dengan  perkembangan  teknologi  digital  dibidang  pendidikan  adalah  pembelajaran menggunakan mobile learning berbasis smartphone .
Penggunaan smartphone di kalangan pelajar saat ini berkembang sangat pesat, karena hampir semua  pelajar  sudah  menggunakan smartphone (Angriani  et  al.,  2020).  Sejalan  dengan  hal  ini dibeberapa  sekolah  siswa  diizinkan  membawa smartphone ke  sekolah,  bahkan  siswa  diberi  tugas mencari sumber belajar melalui smartphone .  Berdasarkan hasil penelitian (Karch, 2015) dengan judul “ An  Investigation  of  perceptions  about  smart  mobile  phone  usage  as  an  instuctional  tool  in  a  high school classroom” menunjukan bahwa guru dan siswa mendukung pemanfaatan smartphone sebagai media  pembelajaran.  Berdasarkan  pendapat  diatas  penggunaan Smartphone dapat  mendukung  gaya belajar  guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran  sesuai  dengan  tuntutan  zaman  yang  serba  teknologi. Apalagi  dimasa  pandemi Covid-19 ini  dimana  siswa  dituntut  untuk  belajar  secara  mandiri  dengan smartphone yang  mereka  miliki.  Beberapa  aplikasi  untuk smartphone ber platform  android yang digunakan sebagai media pendukung pembelajaran jarak jauh yang menarik dan dapat dibuka dimana dan kapan saja salah satunya MIT App Inventor .
MIT App Inventor merupakan sebuah aplikasi berbentuk web sumber terbuka untuk android yang  dikembangkan  oleh google dan  saat  ini  dikelola  oleh Massachusetts  Instittue  of  Technology (MIT)  yang  dirancang  sesederhana  mungkin  dan  mudah  untuk  digunakan,  karena  pengguna  tidak
harus  mempelajari  pengetahuan  dasar  programmer,  memahami  kode,  atau  memiliki  pengalaman dalam  Information  Teknologi  (IT),  Uniknya,  MIT  App  Inventor  tidak  dibuat  seperti  sistem pengembangan aplikasi biasa, dimana seorang programmer harus menulis baris kode program tetapi dengan  interaksi  visual  grafis  (Axel  et  al.,  2017).  MIT  App  Inventor  merupakan  lingkungan pengembangan  pemrograman  visual  dengan  antarmuka  drag-and-drop  yang  bertujuan  untuk membantu  merancang  dan  mengimplementasikan  aplikasi  seluler  dengan  fungsionalitas  penuh  pada sistem operasi Android (Kang et al., 2015). Programmer hanya perlu menggunakan logikanya untuk merancang  media  menggunakan MIT  App  Inventor ,  seperti  ketika  seseorang  menyusun puzzle (Syaputrizal & Jannah, 2019).
Berdasarkan analisis observasi yang telah dilakukan di kelas X SMK Negeri 1 Kinali masing- masing  siswa  memiliki smartphone ber platform android ,  akan  tetapi  pemanfaatan  sebagai  media pembelajaran  belum  maksimal.  media  yang  dipakai  guru  saat  pembelajaran  adalah  buku  teks  dan LKPD  yang  dikirim  melalui classroom dalam  bentuk word .  Analisis  wawancara  dengan  siswa diperoleh  bahwa  siswa  kesulitan  untuk  belajar  secara  mandiri  selain  itu  siswa  kurang  tertarik  untuk membaca buku pelajaran karena siswa menganggap buku hanya berupa tulisan-tulisan, rumus-rumus yang sulit dan membosankan untuk dibaca.
Salah  satu  solusi  permasalahan  di  atas  yaitu  dengan  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis android menggunakan MIT  App  Inventor sebagai  media  pendukung  untuk  membantu memudahkan  guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran  matematika,  sehingga  melalui  media  yang dikembangkan dapat meningkatkan pemahaman siswa serta dapat menarik minat siswa dalam belajar matematika.

## METODE
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( researchand development / R&D ). Model pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  yang  dikembangkan  oleh  plomp, yang  terdiri  dari  3  fase: preliminary  research,  prototyping  phase, dan assesment  phase (Ploomp, 2013) . Validator media pembelajaran terdiri dari pakar media dan pakar materi yang merupakan dosen informatika dan dosen matematika di Universitas PGRI Sumatera Barat. Subjek uji coba terdiri dari 1 orang guru matematika dan 6 orang siswa di SMKN 1 Kinali.
Instrumen  merupakan  alat  yang  digunakan  dalam  pengambilan  data.  Data  yang  dihasilkan akan  akurat  jika  instrument  yang  digunakan  oleh  peneliti  telah  dinyatakan  valid,  oleh  karena  itu dibutuhkan  pemilihan  instrument  yang  tepat  dalan  penelitian  pengembangan  ini  (Lamada,  2021). Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Panduan  Wawancara
Wawancara  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  masalah  atau  hambatan  apa  saja  yang terjadi  dan  dihadapi  di  sekolah  yang  berhubungan  dengan  pembelajaran  matematika.  Tahap wawancara ini dilakukan pada tahap awal, yaitu pada saat observasi.
2. Lembar Validasi
Lembar validasi berfungsi untuk memperoleh data tentang validitas media berbasis android yang dikembangkan. Lembar validasi ini diberikan kepada validator.
3. Lembar Praktikalitas.
Instrumen  yang  digunakan  untuk  memperoleh  tingkat  kepraktisan  penggunaan  media pembelajaran matematika berbasis android menggunakan lembar praktikalitas.
4. Angket  Kemandirian Belajar Siswa
Instrumen  yang  digunakan  untuk  memperoleh  tingkat  kemandirian  belajar  siswa  menggunakan media pembelajaran matematika berbasis android . Angket kemandirian belajar siswa digunakan untuk memperoleh respon siswa.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  kuantitatif  dan  kualitatif,  Data  kualitatif  diperoleh dari  hasil  wawancara  dan  data  kuantitatif  diperoleh  dari  hasil  lembar  validitas,  praktikalitas  dan angket  kemandirian  belajar  siswa.  data  yang  diperoleh  dari  angket  menggambarkan  apakah  media pembelajaran  yang  dikembangkan  sudah  memenuhi  aspek  kelayakan  ditinjau  dari  aspek  validasi, praktis dan efektif ditinjau dari aspek kemandirian penggunaan oleh siswa.

## 1. Analisis Hasil Validitas Media
Hasil validasi media dari validator terhadap seluruh aspek yang dinilai disajikan dalam bentuk tabel. Hasil analisis validitas media berdasarkan lembar validasi dilakukan beberapa langkah:
a. Memberikan skor penilaian seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Skor Validitas Media Simbol Keterangan Bobot SS Sangat Setuju 4 S Setuju 3 CS Cukup Setuju 2 TS Tidak Setuju 1 STS Sangat Tidak Setuju 0 Sumber: dimodifikasi dari riduwan (2010)
b. Melakukan perhitungan tingkat validasi dengan rumus:
Nilai Vaidasi = Jumlah Semua Skor Skor Maksimum × 100% (1)
Kemudian nilai validitas yang didapatkan dianalisis dengan kriteria sebagai berikut:
Tabel 2. Kriteria Kevalidan Interval (%) Kriteria 80 < 𝑁𝑉 ≤ 100 Sangat valid 60 < 𝑁𝑉 ≤ 80 Valid 40 < 𝑁𝑉 ≤ 60 Cukup valid 20 < 𝑁𝑉 ≤ 40 Tidak Valid 0 ≤ 𝑁𝑉 ≤ 20 Sangat Tidak Valid ( Sumber: Dimodifikasi dari Riduwan, (2010))

## 2. Analisis Kepraktisan Media Pembelajaran
Kepraktisan  media  pembelajaran  matematika  berbasis android didapatkan  dari  hasil  angket respon guru terhadap pengunaan media pembelajaran. Data angket diperoleh dengan cara menghitung skor guru yang menjawab masing-masing item sebagaimana terdapat dalam angket.
a. Memberikan skor penilaian seperti pada Tabel 3.
Tabel 3. Skor Praktikalitas Media Simbol Keterangan Bobot SS Sangat Setuju 4 S Setuju 3 KS Kurang Setuju Setuju 2 TS Tidak Setuju 1 STS Sangat Tidak Setuju 0 (Sumber: Dimodifikasi dari riduwan (2010))
b. Melakukan perhitungan tingkat praktikalitas dengan rumus:
Nilai Praktikalitas (NP) = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑥100% (2)
Setelah  persentase  diperoleh,  dilakukan  pengelompokkan  sesuai  kriteria  yang  dimodifikasi  dari (Riduwan, (2010) sebagai berikut :
Tabel 4. Kriteria Kepraktisan Interval (%) Kriteria 85 < 𝑁𝑃 ≤ 100 Sangat praktis 70 < 𝑁𝑃 ≤ 85 Praktis 55 < 𝑁𝑃 ≤ 70 Cukup praktiks 𝑁𝑃 ≤ 55 Sangat Tidak praktis ( Sumber: Dimodifikasi dari Riduwan, (2010))

## 3. Analisis Kemandirian Belajar Siswa
Kemandirian  belajar  siswa  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis android didapatkan dari  hasil  angket  kemandirian  belajar  siswa.  Data  angket  diperoleh  dengan  cara  menghitung  skor siswa yang menjawab masing-masing item sebagaimana terdapat dalam angket.
a. Memberikan skor penilaian seperti pada Tabel 5.
Tabel 5. Skor Kemandirian Belajar Simbol Keterangan Bobot Positif (+) Negatif(- ) SS Sangat Setuju 3 0 S Setuju 2 1 TS Tidak Setuju 1 2 STS Sangat Tidak Setuju 0 3 (Sumber: Riduwan, (2010))
b. Melakukan perhitungan tingkat Kemandirian dengan rumus:
Nilai Kemandirian (NK) = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑥100%
Setelah  persentase  diperoleh,  dilakukan  pengelompokkan  sesuai  kriteria  yang  dimodifikasi  dari ( Riduwan, (2010) sebagai berikut :
Tabel 6. Kriteria Kemandirian Belajar Siswa Interval (%) Kriteria 85 < 𝑁𝐾 ≤ 100 Sangat Mandiri 70 < 𝑁𝐾 ≤ 85 Mandiri 55 < 𝑁𝐾 ≤ 70 Cukup Mandiri 𝑁𝐾 ≤ 55 Sangat Tidak Mandiri
( Sumber: Dimodifikasi dari Riduwan, (2010))
Siswa  dikatakan  mandiri  dalam  pembelajaran menggunakan media apabila  respon  siswa lebih dari 70%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Preliminary Research
Preliminary Research dilakukan untuk mengidentifikasi masalah dan kebutuhan pelaksanaan pembelajaran  matematika  kususnya  yang  terkait  dengan  media  pembelajaran  berbasis andoid .  Hasil wawancara  dengan  guru  matematika  dan  siswa  SMK  Negeri  1  Kinali  diperoleh  informasi  bahwa media  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  yaitu  buku  teks  dan  LKPD  akan  tetapi  saat  proses pembelajaran masih banyak siswa yang tidak membawa buku teks karena berat untuk dibawa. Siswa juga kurang tertarik untuk membaca buku teks dan LKPD dengan berbagai alasan, salah satunya buku teks yang sulit dipahami dan LKPD yang kurang menarik.
Hasil analisis buku teks diperoleh bahwa materi yang disajikan sudah lengkap dan sistematis. Namun  siswa  kurang  tertarik  membaca  dan  menggunakan  buku  teks  dalam  proses  pembelajaran dengan berbagai alasan. Salah satu alasannya siswa sulit memahami materi karena belum dirangkum sesuai dengan materi pelajaran saat itu, selain itu siswa juga beralasan bahwa buku teks berat untuk dibawa.
Hasil analisis  LKPD  yang telah  dilakukan diperoleh bahwa  LKPD  yang  ada  sudah  lengkap, namun masih banyak siswa yang tidak membawanya pada saat pembelajaran. LKPD yang digunakan belum menarik sehingga siswa cenderung bosan untuk membacanya. Berdasarkan analisis buku teks dan LKPD maka dirancang media pembelajaran berbasis android sebagai pendamping sehingga dapat menarik minat belajar siswa secara mandiri.

## Prototypping Phase
Tahap  pembuatan  tahap  prototipe  dimulai  dengan  merancang  sistematika  dan  struktur  media pembelajaran  menggunakan MIT  App  Inventor dengan  membuat storyboard. Selanjutnya dikembangkan protipe media berdasarkan storyboard yang telah dirancang, sebagai beriku:
Gambar 1. Tampilan Storyboard media pembelajaran
Data  hasil  penilaian  validator  dideskripsikan  serta  dianalisis  secara  kualitatif  dan  kuantitatif. Hasil validasi media oleh kedua validator dapat dilihat pada tabel 7.
Tabel 7. Hasil Validasi Media Pembelajaran Aspek Penilaian Nilai Akhir Kategori Kelayakan Isi 96, 88 % Sangat Valid Kelayakan Penyajian 95, 83 % Sangat Valid Kelayakan Bahasa 87,5 % Sangat Valid Tampilan 100 % Sangat Valid Kemudahan Penggunaan 75 % Valid Nilai akhir validasi media pembelajaran 91, 04 % Sangat Valid
Berdasarkan tabel 7. Terlihat bahwa nilai validasi media dinilai melalui 5 aspek. Pada  aspek kelayakan  isi  persentase  penilaian  ke-dua  validator  sebesar  96,88%  dengan  kategori  sangat  valid. Artinya media pembelajaran MIT App Inventor sudah layak untuk digunakan. Hasil ini sejalan dengan ungkapan dari (Apsari & Rizky, 2018) yang menyatakan bahwa apabila hasil validasi yang diperoleh lebih  dari  60%  maka  produk  tersebut  memenuhi  kriteria  layak  sehingga  dapat  dikatakan  valid  dan dapat diuji cobakan.
Halaman Menu Halaman Pendahuluan Halaman Materi Video Pembelajaran Halaman Materi Deret Halaman Latihan
Berikut  tampilan  media  pembelajaran  berbasis android menggunakan MIT  App  Ineventor yang telah valid menurut para ahli.
Gambar 2. Tampilan media pembelajaran berbasis android menggunakan MIT App Inventor
Selanjutnya  dilakukan  Uji  coba  satu-satu. Pada  tahap  ini  media  pembelajaran diujicobakan  terlebih  dahulu  oleh  guru  matematika  untuk  melihat  kepraktisan  dari  produk pengembangan.  Produk  yang  telah  divalidasi  oleh  pakar  diberikan  kepada  guru  matematika kemudian diminta untuk mencoba media pembelajaran matematika dan selanjutnya dilakukan penilaian  dangan  memberikan  angket  praktikalitas  media  pembelajaran.  Hasil  praktikalitas tersebut dapat dilihat pada tabel 8.
Tabel 8. Hasil Praktikalitas Guru
Aspek Penilaian Nilai Akhir Kategori Kemudahan dalam penggunaan 85 % Sangat Praktis Efesiensi waktu pembelajaran 75 % Praktis Manfaat yang didapat 75 % Praktis Nilai Akhir Praktikalitas Media Pembelajaran 78, 33 % Praktis Halaman Menu Halaman Pendahuluan Halaman Materi Video Pembelajaran Halaman Materi Deret Halaman Latihan
Berdasarkan  uji  coba  satu-satu  yang  dilakukan  terhadap  guru  matematika,  diperoleh  nilai akhir  praktikalitas  media  pembelajaran  berbasis android menggunakan MIT  App  Inventor adalah 78,33% dengan kategori praktis. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran MIT App Inventor praktis digunakan guru sebagai salah satu media pendukung bahan ajar matematika.

## Asessment Phase
Penilaian kemandirian belajar siswa dalam penggunaan media dilakukan kepada siswa kelas X  SMK  Negeri  1  Kinali.  Penilaian  dilakukan  melalui  angket  kemandirian  belajar  yang  memuat beberapa indikator kemandirian belajar. Hasil kemandirian belajar siswa dapat dilihat pada tabel 9 di bawah ini.
Tabel 9. Hasil Angket Kemandirian Belajar Siswa Pertanyaan Nilai Akhir Kategori Inisiatif Belajar 76,96% Mandiri Mendiagnosa Kebutuhan Belajar 87,4% Sangat Mandiri Menetapkan Tujuan Belajar 82,22% Mandiri Memilih Dan Menggunakan Sumber 83,34% Mandiri Memilih Dan Menerapkan Strategi Belajar 88,89% Sangat Mandiri Belajar Mandiri 75% Mandiri Bekerja Sama Dengan Orang Lain 91,67% Sangat Mandiri Mengontrol Diri 83,33% Sangat Mandiri Nilai akhir kemandirian belajar siswa 83,56% Mandiri
Hasil  analisis  angket  pada  table  9,  diperoleh  nilai  akhir  kemandirian  belajar  siswa    83,56% dengan kategori mandiri. Kategori ini  didasarkan  pada  penelitian  (Riduwan  dan  Akdon,  2010) yang menyatakan s iswa dikatakan mandiri dalam belajar menggunakan media pembelajaran apabila respon siswa lebih dari 70% . Artinya media pembelajarn berbasis android menggunakan MIT App Inventor dapat  membantu  siswa  belajar  mandiri  dirumah,  selain  itu  media  pembelajaran  mudah  dan praktis  digunakan  serta  dapat  dibawa  kemana-mana.  Jadi  media  pembelajaran  berbasis  android menggunakan Mit  App  Inventor dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  media  pendukung  bahan  ajar lainnya.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa media pemebalajaran matematika berbasis android menggunakan MIT  App  Inventor pada  materi  Barisan  dan  Deret  Aritmatika dinyatakan  sangat  valid  dengan  nilai  validitas  rata-rata  91,04%.  Kepraktisan  penggunaan  dengan presentase  80,28%  kategori  praktis.  Selain  itu  media  pembelajaran  matematika  berbasis android ini dapat  memudahkan  siswa  belajar  secara  mandiri  dan  berulang-ulang,  nilai  kemandirian  belajar penggunaan  media  oleh  siswa  dengan  presentase  83,56%  kategori  mandiri.  Artinya  media pembelajaran  berbasis android menggunakan MIT  App  Inventor pada  materi  Barisan  dan  Deret Aritmatika  telah  valid,  praktis  dan  dapat  menumbuhkan  kemandirian  belajar  siswa  kelas  X  SMK Negeri 1 Kinali serta media pembelajaran dapat dijadikan sebagai media bahan ajar lainnya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terimakasih  kepada  Rektor  Universitas  PGRI  Sumatera  Barat, Pemerintah Daerah Kota Padang Kepala Sekolah SMK Negeri 1 Kinali yang telah memberi izin dan kesempatan kepada peneliti untuk melakukan penelitian.

## REFERENSI
Angriani,  A.  D.,  Kusumayanti,  A.,  Nur,  F.,  Matematika,  J.  P.,  Islam,  U.,  &  Alauddin,  N.  (2020).
Pengembangan media pembelajaran mathsc berbasis android menggunakan app inventor 2 pada materi barisan dan deret aritmatika. 04(02), 926–938.
Apsari, S. R. (2018). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Program Linear. Aripin, I. (2018). Konsep-Dan-Aplikasi-Mobile-Learning. Jurnal Bio Educatio , 3 (1), 1–9.
Axel,  R.  D.,  Najoan,  X.,  Sugiarso,  B.  A.,  Elektro-ft,  J.  T.,  &  Manado,  M.  (2017).  Rancang  Bangun Aplikasi  Berbasis  Android  Untuk  Informasi  Kegiatan  Dan  Pelayanan  Gereja. Jurnal  Teknik Elektro Dan Komputer , 6 (1), 1–6.
Hidayati, I., & Asikin, M. (2014). Unnes Journal of Mathematics Education. Ujme , 3 (2), 4–7.
Kang, H., Cho, J., & Kim, H. (2015). Application Study on Android Application Prototyping Method Using App Inventor. Indian Jornal of Science and Technology , 8 (19), 1–5.
Karch, K. (2015). An investigation of perceptions about smart mobile phone usage as an instructional tool in a high school classroom. Dissertation Abstracts International Section A: Humanities and Social Sciences , 75 (9-A(E)), No-Specified.
Kuswanto,  J.,  &  Radiansah,  F.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. An Nabighoh Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Bahasa Arab , 14 (01), 129.
Lamada,  M.  S.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Menggunakan  Mit  App Inventor di SMKN 2 Wajo . 4 (1), 2–5.
Maskar, S., & Dewi, P. S. (2020). praktikalitas dan efektifitas bahan ajar kalkulus. 04 (02), 888–899. Ploomp. (2013). Educational Design Research and introduction . Enschede: SLO.
Rahmi.  (2015).  Pengabdian  Pada  Masyarakat  (PPM)  IBM  SMP  N  25  Dan  MTsN  Model  Padang Menggunakan  Media  Berbasis  IT. Prosiding  Semnas Mat-PMat  STKIP  PGRI  Suamtera  Barat , 1 , 2443–1257.
Riduwan dan Akdon. (2010). Rumus dan Data dalam Analisis Data Statistika . Alfabeta.
Sefriani,  R.,  Radyuli,  P.,  Sepriana,  R.,  &  Education,  I.  E.  (2021). Design  and  Development  Based Learning Media Application Using Mobile App Inventor . 1 (1), 45–53.
Septia,  Y.  L.,  Nurcahyono,  N.  A.,  &  Balkist,  P.  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Baret  Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SMK. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 35–47.
Syaputrizal, N., & Jannah, R. (2019). Media Pembelajaran Fisika Berbasis Media Pembelajaran Fisika Berbasis  Mobile  Learning  pada  Platform  Android  Menggunakan  Aplikasi  App  Inventor  untuk Meningkatkan  Kemandirian  Belajar  Peserta  Didik. Natural  Science:  Jurnal  Penelitian  Bidang IPA Dan Pendidikan IPA , 5 (1), 800–809.