## Rancang Bangun Animasi Interaktif Berbasis Multimedia Pada Pengenalan Dasar Bahasa Jepang
Safitri Linawati 1 , Siti Nurajizah 2
1 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Nusa Mandiri Jl. Raya Jatiwaringin, Cipinang Melayu, Makasar, Jakarta Timut-13630, Indonesia
2 Program Studi Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Bina Sarana Informatika Jl. Kramat Raya No.98, Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450, Indonesia
e-mail: 1 Safitri.swt@nusamandiri.ac.id , 2 Siti.snz@bsi.ac.id
Artikel Info : Diterima : 10-06-2021 | Direvisi : 29-06-2021 | Disetujui : 05-07-2021
Abstrak - Penggunaan bahasa sebagai media komunikasi saat ini menjadi hal yang penting. Bahasa merupakan cara  untuk  berkomunikasi  dan  berinteraksi  dengan  orang  lain.  Selain  bahasa  inggris  yang  menjadi  bahasa internasional, terdapat beberapa bahasa negara lain yang juga tidak kalah diminati untuk dipelajari, salah satunya adalah  bahasa  jepang.  Bahasa  jepang  memiliki  struktur  penulisan  serta  pengucapan  yang  unik,  sehingga dibutuhkan  ketekunan  dalam  mempelajarinya.  Namun  penggunaan  huruf,  susunan  kalimat,  serta  struktur  tata bahasa  yang  berbeda  dengan  tata  bahasa  indonesia  menjadikan  para  pemula  sulit  untuk  mempelajari  bahasa jepang. Penulis mencoba untuk membuat sebuah aplikasi yang menghubungkan antara fungsi multimedia yang ada  dalam  komputer  dengan  pengetahuan  tentang  pengenalan  dasar  bahasa  Jepang.  Dalam  penelitian  ini menggunakan  metode  pengembangan  perangkat  lunak  waterfall  dalam  pembuatan  animasi  pengenalan  dasar bahasa  jepang.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  animasi  yang  membahas  tentang  pengenalan  negara Jepang,  huruf  yang  digunakan  dalam  bahasa  Jepang,  ungkapan  salam  yang  sering  digunakan  dalam  kehidupan sehari-hari, serta cara memperkenalkan diri dalam bahasa Jepang yang disajikan dalam bentuk animasi interaktif sehingga dapat membantu para pengguna untuk memahami dasar bahasa Jepang.
Kata kunci: animasi; bahasa jepang; multimedia.
Abstracts -  The  use  of  language  as  a  medium  of  communication  is  currently  important.  Language  is  a  way  to communicate  and  interact  with  other  people.  Selain  bahasa  inggris  yang  menjadi  bahasa    internasional, terdapat  beberapa  bahasa  negara  lain  yang  juga  tidak  kalah  diminati  untuk  dipelajari,  salah  satunya  adalah bahasa jepang. Japanese language has a unique writing and pronunciation structure, so it takes persistence in learning  it.  However,  the  use  of  letters,  sentence  structure,  and  grammar  structures  that  are  different  from Indonesian grammar makes it difficult for beginners to learn Japanese. The author tries to create an application that  connects  the  multimedia  functions  on  the  computer  with  the  knowledge  of  basic  Japanese  language introduction.  In  this  study,  using  the  waterfall  software  development  method  in  making  animation  of  basic Japanese language introduction. The result of this research is an animation that discusses the introduction of the country  of  Japan,  the  letters  used  in  Japanese,  greetings  that  are  often  used  in  everyday  life,  and  how  to introduce oneself in Japanese which is presented in the form of interactive animation so that it can help users. to understand basic Japanese.
Keywords: animation; japanese; multimedia .

## PENDAHULUAN
Kegiatan  berkomunikasi  adalah  bagian  yang  hakiki  dalam  kehidupan  bermasyarakat  (Sitepu  &  Rita, 2017). Bahasa juga merupakan salah satu cara menegetahui respon dari interaksi antar manusia   (Komarudin & Noor, 2017). Tetapi, banyak diantara individu pada umumnya hanya menguasai bahasa daerah asal mereka saja serta  tentunya  bahasa  negara  sendiri.  Era  digitalisasi  saat  ini  menuntut  seseorang  untuk  memenuhi  kebutuhan terhadap pengembangan diri dalam penguasaan bahasa asing yang merupakan salah satu faktor dalam leadership
identity  (Akhbar  et  al.,  2018).  Hal  ini  tentu  sangat  diperlukan  dalam  mendukung  aktulisasi  diri  terhadap kemampuan  penguasaan  bahasa  internasional  dalam  hal  ini  tentu  saja  bahasa  asing.  Di  setiap  lini  aktifitas masyarakat tidak terlepas dari sarana teknologi informasi seperti internet, website, gadget dan teknologi lainnya (Arnada & Putra, 2018). Hal ini dikarenakan era globalisasi yang terus berkembang dengan pesat.
Komunikasi  melalui  bahasa  memungkinkan  tiap  orang  untuk  menyesuaikan  dirinya  dengan  lingkungan fisik  dan  lingkungan  sosialnya  serta  memungkinkan  tiap  orang  untuk  mempelajari  kebiasaan,  adat  istiadat, kebudayaan serta latar belakangnya masing-masing.
Huruf-huruf yang digunakan dalam bahasa jepang antara lain(Rostineu, 2018) : Huruf hiragana adalah  huruf  asli  jepang  yang  digunakan  dalam  setiap  kata  atau  kalimat  dalam  bahasa  jepang. Kemudian    Huruf katakana adalah  huruf  yang  dipakai  untuk  menulis  kata-kata  yang  berasal  dari  bahasa  asing atau serapan, nama orang asing, dan tempat asing. Dan yang terakhir Huruf kanji adalah huruf yang berasal dari Cina  dan  sering  digunakan  dalam  bahasa  Jepang.  Huruf kanji ini  merupakan  simbol  untuk  mewakili  sebuah benda. Dalam penggunaanya, huruf kanji bisa berdiri sendiri ataupun disandingkan dengan huruf kanji lain. Dalam  perihal  penyampaian  makna,  kata-kata  dalam  aplikasi  multimedia  dapat  menjadi  faktor  yang  bisa dipergunakan  guna  memperluas  cakupan  teks  pada  saat  proses  pengecekan  suatu  topik  tertentu.  Multimedia menjadikan sebuah pesan dapat tersampaikan dengan mudah karena didukung dengan bunyi, gambar, video yang lebih menarik dilihat (Anwar et al., 2018) .
Bahasa inggris masih menjadi bahasa utama dalam standar kategori bahasa internasional (Fatihaturosyidah & Septiana,  2019).  Beberapa  bahasa  dari  negara  lain  juga  banyak  diminati  untuk  dipelajari,  salah  satunya  adalah bahasa jepang. Bahasa jepang terdapat beberapa perbandingan dalam penggunaan huruf, susunan kalimat, serta struktur  tata  bahasa  yang  berbeda  dengan  bahasa  indonesia.  Hal  ini  membuat  para  pemula  terkendala  untuk mempelajari  bahasa  jepang  (Asih  et  al.,  2018).  Bahasa  Jepang  adalah  pengetahuan  yang  harus  diterapkan  di kehidupan sehari-hari, semakin sering berlatih dan praktik maka peserta didik akan menguasainya dengan cepat, dengan adanya multimedia pembelajaran maka pembelajaran akan lebih efektif (Gunawan et al., 2020).
Animasi interaktif merupakan salah satu media pembelajaran yang menggunakan media audio visual sebagai media penyampaiannya (Rosmiati, 2019). Animasi dapat diartikan sebagai proses perubahan visual yang terjadi sepanjang  waktu  dengan  memberikan  kekuatan  proyek  multimedia  dan  halaman  web  yang  dibuat.Teknik animasi  ini  mempunyai  banyak  frame  yang  berjalan  secara  berurutan.  Anime  memakai  tokoh-tokoh  karakter serta  background  yang  digambar  dengan  tangan  dan  dengan  sedikit  teknik  komputer.  Animasi  GIF  merupakan teknik animasi  yang cukup sederhana  karena  menggunakan prinsip animasi dasar berupa gambar-gambar  yang saling  dihubungkan.Storyboard    adalah  suatu  cara  untk  melakukan  sketsa  sebuah  cerita  yang  disusun  secara berurutan untuk keperluan visualisasi sebuah animasi  (Enterprise, 2016). Penggunaan animasi interaktif berupa audio , visual ,  dan  teks  diharapkan  sistem  pembelajaran  yang  interaktif  (Adikara,  2016).  Pembelajaran  dengan media animasi interaktif bertujuan untuk membantu proses pengenalan dasar bahasa jepang sehingga  membantu para pemula dalam memahami bahasa jepang  secara efektif dan effisien (Hidayatun et al., 2018).

## METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode pengumpulan data dan metode perangkat lunak untuk mendukung penelitian yang penulis ambil.  Metode pengumpulan data  yang penulis gunakan yaitu Observasi, dimana penulis  melakukan pengamatan pada lembaga kursus bahasa jepang serta merujuk pada aplikasi serta website  yang  membahas  tema  yang  penulis  ambil.  Studi  Pustaka  penulis  mengumpulkan  informasi  atau referensi terkait tema yang penulis ambil yang bersumber dari buku, jurnal, maupun ebook.
Metode  pengembangan  perangkat  lunak  dalam  penelitian  ini  penulis  menggunakan  metode  waterfall sebagai  pengembangan  perangkat  lunak.  Metode  w aterfall terbagi  menjadi  5  tahapan  yaitu  (Sukamto  & Shalahuddin, 2018) :
1)  Analisis  Kebutuhan  Perangkat  Lunak  pada  tahap  ini  penulis  menganalisa  permasalah  dalam  pembelajaran pengenalan bahasa jepang, sehingga penulis dapat menentukan aplikasi seperti apa yang akan dibuat. 2) penulis membuat  rancangan storyboard sebagai  bahan  untuk  membuat  alur  program  serta  rancangan  antar  muka program  guna  proses  pengoperasian  program.3)  penulis  melakukan  pembuatan    program  menggunakan  Adobe Flasah CS6 serta Adobe Photoshop CS6 sebagai editor pengolah gambar. 4) penulis melakukan pengujian pada program  yang  telah  dibuat  dengan  menggunakan Black-Box  Testing .  Pengujian  ini  dilakukan  untuk meminimalisir  kesalahan  yang  terjadi  pada  program.  5)  penulis  melakukan  pengecekan  dan    pemeliharaan program untuk mengetahui adanya kemungkinan perubahan pada program yang telah dibuat dikarenakan adanya kesalahan atau penambahan instrumen pada program.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Animasi  ini  ditujukan  bagi  para  pemula  yang  berkeinginan  untuk  mempelajari  dasar-dasar  bahasa Jepang.  Penulis  membuat  program  animasi  bagi  pengguna  agar  pengguna  dapat  mudah  berinteraksi  serta memahami  materi  yang  disampaikan.  Dalam  program  animasi  interaktif  ini  terdapat  beberapa  penjelasan seperti : Pengenalan Negara Jepang  sebagai salah satu negara maju  yang terletak di  Asia.  Kebudayaan  jepang yang mendunia seperti manga, anime,serta  cosplay
Huruf  Jepang  Dalam  bahasa  Jepang  ada  tiga  jenis  huruf  yang  sering  digunakan  yaitu,  Hiragana, Katakana, dan Kanji. Selain dari ketiga huruf yang telah disebutkan, terdapat satu huruf latin atau dalam bahasa Jepang  disebut  roomaji.  Akan  tetapi  penggunaan  huruf  ini  hanya  digunakan  untuk  kata  serapan  bahasa  asing, atau  kata  yang  bukan  berasal  dari  bahasa  Jepang  dan  tidak  bisa  dituliskan  menggunakan  huruf  hiragana, katakana,  maupun  kanji.  Huruf  Hiragana  digunakan  dalam  setiap  kosakata  asli  dari  bahasa  Jepang.  Huruf hiragana  mempunyai  46  huruf  pokok,  20  huruf  turunan  yang  menggunakan  ten-ten,  dan  5  huruf  yang menggunakan maru.
Sumber : (Data penelitian,2019)
Gambar 1. Tampilan Huruf HiraganaHuruf Katakana
Huruf  Katakana  digunakan  antara  lain  untuk  menulis  kosakata  serapan  dari  bahasa  asing.  Huruf  Katakana mempunyai  46  huruf  pokok,  20  huruf  turunan  yang  menggunakan  ten-ten,  dan  5  huruf  yang  menggunakan maru.
Sumber : (Data penelitian,2019) Gambar 2. Tampilan Huruf Katakana
Volume 1 No. 2 Juli 2021 | E-ISSN: 2774-9711

## A. Perancangan Perangkat Lunak
Rancangan Storyboard Halaman Huruf Hiragana
Sumber : (Data penelitian,2019) Gambar 3. Tampilan Huruf Katakana
Rancangan Storyboard Halaman Huruf Katakana
Sumber : (Data penelitian,2019) Gambar 4. Tampilan Huruf Katakana

## B. Implementasi User Interface
Tampilan Belajar Bahasa Jepang
Tampilan  ini  berisi  3  tombol  menu  yaitu  tombol  ke  menu  huruf  hiragana,  huruf  katakana,  salam,  perkenalan. Dan 1 tombol navigasi untuk keluar.
Sumber : (Data penelitian,2019) Gambar 5. Tampilan Huruf Katakana
Tampilan Huruf Hiragana
Tampilan ini berisi 1 tombol menu untuk menapilkan contoh huruf hiragana beserta huruf latinnya dan 1 tombol navigasi untuk kembali.
Sumber : (Data penelitian,2019) Gambar 6.Tampilan Huruf Hiragana
Tampilan Huruf Katakana Tampilan  ini  berisi  1  tombol  menu  untuk  menapilkan  contoh  huruf  katakana  beserta  huruf  latinnya  dan  1 tombol navigasi untuk kembali.
Sumber : (Data penelitian,2019) Gambar 7. Tampilan Huruf Katakana

## C. Penerima User Terhadap Animasi
Untuk  mengetahui  penilaian  dari  pengguna  atau  user  terhadap  animasi  yang  telah  dibuat,  penulis menggunakan metode kuesioner langsung dengan responden yang dapat mewakili pengguna. Untuk wawancara penulis  mengambil  narasumber  sebanyak  10  (sepuluh)  orang  untuk  mengisi  kuesioner  yang  terdiri  dari  10 pertanyaan.  Dari  hasil  survey  terhadap  aplikasi  pengenalan  dasar  bahasa  Jepang  ini  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi  ini  mempunyai  tampilan  yang  menarik  dan  mudah  digunakan,  serta  dapat  membantu  para  pengguna dalam mengenal dasar bahasa Jepang.
0 2 4 6 8 10 Soal 1 Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5 Soal 6 Soal 7 Soal 8 Soal 9 Soal 10 Ya Ti…

## KESIMPULAN
Berdasarkan  uraian  yang  telah  penulis  bahas  maka  dapat  disimpulkan  Pembuatan  animasi  interaktif pengenalan dasar bahasa jepang dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media  pembelajaran bagi lembaga kursus bahasa jepang. Hal ini dapat diketahui berdasarkan dari hasil pengolahan kuesioner yang penulis berikan dimana aplikasi ini menunjukkan kemudahan penggunaan serta tampilan yang menarik menurut responden serta dianggap  membantu  para  pengguna  animasi  dalam  mengenal  dasar  bahasa  jepang. Aplikasi  animasi  interaktif ini  menyajikan  unsur  audio  serta  visualisasi  yang  membuat  pengguna  tidak  merasa  bosan  untuk  mempelajari dasar  bahasa  jepang.  Aplikasi  pengenalan  dasar  bahasa  Jepang  diharapkan  dapat  membantu  peserta  lembaga kursu dalam mempelajari dasar-dasar pengenalan bahasa Jepang. Pada aplikasi ini terdapat menu kuis yang bisa membuat para penggunanya mengetahui sejauh mana pemahaman mengenai dasar bahasa Jepang.

## REFERENSI
Adikara, F. (2016). Pengembangan Fungsi Pengajuan Cuti Karyawan pada Sistem Absensi Mobile. Information System Journal , 06 (01), 78–86.
Akhbar, M. N., Ridfah, A., & Tamar, M. (2018). Pengembangan Diri Mahasiswa Universitas Hasanuddin Dalam Kaitannya Dengan
Leadership Identity. Jurnal Psikologi TALENTA , 3 (2), 98. https://doi.org/10.26858/talenta.v3i2.6571
Anwar,  S.,  Schadaw,  F.  E.,  &  Althafani.  (2018).  Perancangan  Animasi  Interaktif  Pengenalan  Bahasa  Sunda Untuk Anak-Anak Metode ADDIE. Jurnal Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Komputer , 3 (2), 195–202. Arnada, E. Z., & Putra, R. W. (2018). Implementasi Multimedia Interaktif Pada PAUD Nurul Hikmah Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Idealis , 1 (5), 393–400.
Asih, R. P., Juangsih, J., & Rasiban, L. M. (2018). Teknik Word Flow Game Dalam Meningkatkan Kemampuan Menulis Kalimat Bahasa Jepang. JAPANEDU : Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran Bahasa Jepang , 3 (1), 38–50.
Enterprise, J. (2016). 30 Bisnis Berbasis Ide untuk Siapapun (II). Elex Media Komputindo.
Fatihaturosyidah,  F.,  &  Septiana,  T.  I.  (2019).  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Sebagai  Bahasa  Asing  Bagi Pembelajar Usia Dini. Aṣ-Ṣibyān: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 63–74.
Gunawan, F., Soepriyanto, Y., & Wedi, A. (2020). Pengembangan Multimedia Drill And Practice Meningkatkan Kecakapan Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (2), 187– 198. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p187
Hidayatun, N., Rosmiati, M., & Purnama, M. R. (2018). Animasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mengenal Huruf Hiragana Katakana. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi , 10 (1), 1–8.
Komarudin, R., & Noor, R. R. (2017). Analisis Perancangan Media Pembelajaran Animasi Interaktif Mengenal Bahasa Jepang. Jurnal Pilar Nusa Mandiri , 13 (1), 12–20.
Rosmiati,  M.  (2019).  Animasi  Interaktif  Sebagai  Media  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Menggunakan  Metode ADDIE. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika , 21 (2), 261–268.
https://doi.org/10.31294/p.v21i2.6019
Rostineu. (2018). 30 Hari Belajar Bahasa Jepang .
Sitepu,  T.,  &  Rita.  (2017).  Bahasa  Indonesia  Sebagai  Media  Primer  Komunikasi  Pembelajaran. Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia , 2 (1), 67–73.
Sukamto,  R.  A.,  &  Shalahuddin,  M.  (2018). Rekayasa  Perangkat  Lunak  Terstruktur  dan  Berorientasi  Objek . Informatika Bandung.