## APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA BUKU PENGENALAN ALAT MUSIK MODERN UNTUK ANAK
Mohamad Sofiudin 1 , Tubagus Mohammad AKhriza 2 , Dinny Wahyu Widarti (Corresponding author) 3
1) Sistem Informasi, STMIK Pradnya Paramita Jl. LA Sucipto 249A Blimbing Malang Telp 0341-412699 ez.zhofie@gmail.com , akhriza@stimata.ac.id , dinnywidarti@gmail.com

## ABSTRACT
The  use  of  augmented  reality  (AR)  technology  as  a  learning  medium  for  modern  musical  instruments  aims  to overcome the limitations of schools in  terms of  the procurement  of musical instruments, as  well as to  increase the  value  of  student  understanding  and  provide  a  more  interactive  experience.  Modern  AR-based  learning instruments application featuring 3D objects and 3D videos of modern musical instruments. The application is built for mobile devices operating on Android. Based on the results of testing the device, the application can run perfectly on devices with a RAM specification of 0.5 GB and above. Tests were also conducted on Diponegoro Islamic  elementary  school  students  and  teachers,  these  students  experienced  an  increase  in  understanding  of modern musical instruments, while testing of teachers to measure the interactivity of applications.
Keywords : Learning media, augmented reality, modern musical instruments, android

## 1. PENDAHULUAN
Pengenalan  seni  musik  seperti  alat  musik modern  sejak  dini  dianggap  perlu  karena  masa  ini merupakan  masa  perkembangan  kecerdasan  yang pesat.  Fasli  dan  Jalai  (2012)  menjelaskan  bahwa hingga  usia  anak  delapan  tahun,  kecerdasannya dapat meningkat dari 30%  menjadi 80%. Masa usia dini  juga  lebih  sensitif  dan  progresif  dalam mengembangkan kemampuan verba, terutama untuk mengenalkan alat musik modern.
Pembelajaran  seni  musik  di  sekolah  biasanya dilakukan  oleh  guru  dengan  memberikan  contoh atau  menghadirkan  alat  peraga.  Namun  pada kenyataannya,  seringkali  banyak  ditemukan  guru yang  kurang  mampu  memainkan  alat  musik  atau kadang karena terkendala pada mahalnya alat musik tersebut  yang  menyebabkan    instansi  sekolah  tidak cukup  mampu  untuk  membelinya.  Seperti  dilansir dari  situs  jualalatmusik.com,  misal  satu  set  alat musik  yang  terdiri  dari  beberapa  alat  musik sekaligus,  seperti  :  gitar,  bass,  drum  dan  juga keyboard  harga  berada  dikisaran  35.000.000,- sampai 68.000.000,- Rupiah. Memahami harga yang cukup mahal, wajar jika sekolah merasa berat untuk membelinya,  terutama  sekolah  setingkat  Sekolah Dasar (SD) dan Taman Kanak-Kanak (TK). Masalah tersebut  secara  tidak  langsung  berakibat  pada menurunnya  pemahaman  anak  didik  pada  seni  dan alat  musik.  Ketidakmampuan  untuk  memiliki  dan mempraktekkan alat musik tersebut di rumah secara intensif tentunya dapat berdampak pada menurunnya semangat belajar anak didik.
Adapun  solusi  lain  yang  ditawarkan  guru  yaitu dengan  media  tekstual  seperti  pemanfaatan  buku, namun  teori-teori  didalamnya  bagi  anak  usia  dini cenderung dianggap kurang dapat dipahami sehingga  para  siswa  malas  untuk  membacanya.
Media pembelajaran selanjutnya yang biasa digunakan  adalah  pemanfaatan  video  dimana kenyataan  yang  terjadi  dilapangan  adalah  bahwa media pembelajaran tersebut kurang interaktif dalam meneyediakan  komunikasi  aktif  dua  arah  dengan para siswa.
Salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  sebagai solusi  dari  permasalahan-permasalahan  tersebut  di atas  adalah  dengan memanfaatkan  teknologi Augmented  reality  (AR).  AR  merupakan  sebuah teknologi dalam dunia komputer yang menggabungkan  antara  dunia  nyata  dan  dunia virtual. Dengan mengarahkan kamera AR ke marker (suatu  penanda  untuk  memunculkan  objek),  maka objek  virtual  akan  tampil  di  atas  dunia  nyata  dalam bentuk objek  virtual dua atau tiga dimensi (2D atau 3D).  Sifatnya  yang  mengandung  obyek  virtual  3D meningkatkan sisi realitas dari objek dan membuatnya  berguna  sebagai  alat  untuk  membantu meningkatkan  persepsi  dan  interaksi  penggunanya dengan  dunia  nyata.  Informasi  yang  ditampilkan oleh  benda  virtual  dapat  membantu  penggunanya melaksanakan  kegiatan-kegiatan  dalam  dunia  nyata. Tidak  seperti  realitas  maya  yang  sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun AR hanya menambahkan  atau  melengkapi  kenyataan  (Azuma, et.al., 2001).
Di  dalam  media  pembelajaran  berbasis  AR  ini siswa  dan  guru  akan  mendapatkan  solusi  untuk mengatasi kekurangan-kekurangan media pembelajaran  tekstual  dan  video  yang  tradisional, diantaranya  adalah siswa dapat  melihat bentuk alat musik,  mendengarkan  bunyi  yang  dihasilkan  dari setiap  alat  musik,  membaca  sejarah  dari  mana masing-masing alat musik berasal dan video tentang bagaimana  cara  menggunakan  setiap  alat  musik tersebut  secara  virtual  langsung  menggunakan
Android dengan fokus penyajian data dan input lebih interaktif dengan penggunanya. Pemanfaatan Android dipilih karena  saat  ini setiap kalangan  baik dari  usia  anak-anak  hingga  dewasa  pada  umumnya memiliki  android.  Pun  Android  lebih  praktis sehingga  dapat  digunakan  oleh  siapapun  baik  guru maupun  anak  didik,  serta  dapat  digunakan dimanapun sehingga anak didik dapat memanfaatkannya diluar jam sekolah. Dari permasalahan tersebut, maka penelitian ini mengambil  judul  "APLIKASI  PEMBELAJARAN BERBASIS  AUGMENTED  REALITY  PADA BUKU  PENGENALAN  ALAT  MUSIK  MODERN UNTUK ANAK".
Mustika,  Ceppi  Gustiar  Rampengan,  Rheno Sanjaya  dan  Sofyan  (2015)  melakukan  penelitian mengenai  implementasi  Augmented  reality  untuk mengukur  baju  wisudawan/i  Universitas  Dian Nuswantoro.
Meylisa  Rasjid,  Rizal  Sengkey,  Stanley  Karouw (2016) melakukan penelitian mengenai implementasi  Augmented  Reality  alat  musik Kolintang  yang  dapat  berjalan  pada  sistem  operasi android.
Daniel  Hero  Fersil  Punuindoong,  H  Meidia (2017)  melakukan  penelitian  pengembangan  sebuah aplikasi untuk media pembelajaran bentuk chord dan melodi  pada  alat  musik  gitar  secara  mobile berbasisAugmented  Reality  menggunakan  metode markerbased  system  dengan  Vuforia  SDK  sebagai library AR.
Noviana, Akhriza dan Farida (2017) mengusulkan  penggunaan  AR  untuk  meningkatkan pemahaman  pembelajaran  mengenai  rambu-rambu lalu lintas bagi anak-anak.
Tommi  Suryant,  Ema  Utami,  Hanif  Al  Fatta (2014)  melakukan  analisis  faktor-faktor  yang berpengaruh  dalam  pendeteksian  interaksi  dan bagaimana  interaski dapat dideteksi oleh sistem dan dengan  adanya  aplikasi  “augmented  reality gamelan”  anak  muda  yang  memiliki  media smartphone  dapat  memainkan  aplikasi  virtual gamelan ini dimana saja dengan media marker yang dapat  langsung  berinteraksi  seolah-olah  bermain gamelan.
Risyan  Arief  Setyawan,  Afdhol  Dzikri  (2016) dalamJurnalnya  “Analisis  Penggunaan  Metode Marker  Tracking  Pada  Augmented  reality  Alat Musik Tradisional  Jawa Tengah”. Tujuan penelitian ini  adalah  modifikasi  dari  single  marker  menjadi markerless  sehingga  mampu  melakukan  scanning tanpa membuat marker atau penanda objek 2D.
Berdasarkan berbagai penelitian yang membahas augmented reality dapat ditarik kesimpulan  bahwa  penggunaan  augmented  reality sebagai media pembelajaran saat ini banyak diminati baik  oleh  pengguna  maupun  developer.  Augmented reality diterapkan sebagai suatu media pembelajaran yang inovatif dengan proses pembelajaran menampilkan  objek  secara  3  dimensi.  Dengan
adanya  augmeneted  reality  pengguna  dapat  dengan mudah menvisualisasikan bentuk alat musik modern secara  3  dimensi  serta  dapat  mengetahui  masing- masing  fungsi  alat  musik  tersebut  dengan  lebih detail dan nyata. Penggunaan aplikasi ini dirasa bisa bermanfaat diterapkan dalam proses pembelajaran di sekolah,  yang  cukup  mempermudah  guru  dalam mempresentasikan materi kesenian musik.

## 2. METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah Marker Based Trackingdimana AR menggunakan  marker  atau  penanda  objek  dua dimensi yang memiliki suatu pola yang akan dibaca Android  melalui  media  kamera.  Adapun  Cara  kerja augmented  reality  dalam  menambahkan  objek virtual  ke  lingkungan  nyata  dapat  dilihat  pada Gambar 1 (Villagomez, G. 2010).
Gambar 1. Cara kerja augmented reality
a.  Perangkat  kamera  input  menangkap  video  dan mengirimkan ke processor.
b.  Perangkat  lunak  dalam  processor  mencari  suatu pola
c.  Perangkat  lunak  menghitung  posisi  pola  untuk mengetahui  posisi  objek  virtual  yang  akan diletakkan.
d.  Perangkat  lunak  mengidentifikasi  pola  dan mencocokkan  dengan  informasi  yang  dimiliki perangkat lunak.
e.  Objek  virtual  akan  ditambahkan  sesuai  dengan hasil  pencocokan  informasi  dan  diletakkan  pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.
f.  Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan.
Pengujian  selanjutnya  adalah  untuk  mengukur keefektifan aplikasi dalam  memberikan pemahaman kepada  user.  Dengan  menggunakan  kuesioner, pengujian  dilakukan  pada  responden  dengan menggunakan  metode  skala  likert.  Rentang  skala yang digunakan dalam pengujian adalah 1 sampai  5 dengan  bentuk  jawaban  antara  lain:  sangat  setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju, dan tidak setuju.
Berikut adalah prosedur  yang dilakukan dalam pengujian ini :
a. Peneliti  mengumpulkan  item-item  pertanyaan yang  memiliki  relevansi  dengan  masalah  yang sedang  diteliti,  dan  terdiri  dari  perihal  yang
disukai dan tidak disukai.
b. Sealanjutnya  kuesioner  dicoba  pada  responden, yaitu siswa dan guru SD Islam Diponegoro.
c. Responden  di  atas  diminta  untuk  mengecek  tiap item dan memberikan penilaian pada seteiap item dengan skala 1 sampai 5.
d. Respon  dianalisis  dan  disajikan  peneliti  dalam bentuk rangkuman persentase dan grafik.

## 3. PEMBAHASAN

## 3.1 Tampilan Halaman Splashscreen
Halaman  Splashscreen  ditampilkan  sebagai pembuka  sebelum  masuk  halamanmain  menu. Halaman splashscreen ditampilkan untuk mengenalkan  aplikasi  pada  pengguna.  Halaman Splashscreen aplikasi ditunjukkan pada Gambar 2.

## Gambar 2. Halaman Splashcreen

## 3.2 Tampilan Halaman Main Menu
Halaman  main  menu  ditampilkan  setelah halaman  splashscreen  (Gambar  2).  Halaman  main menu menampilkan beberapa tombol menu aplikasi. Halaman main menu pada aplikasi ditunjukkan pada Gambar 3.

## Gambar 3. Halaman Main Menu
Berikut adalah penjelasan dari Gambar 3.
a. Start  berfugsi  untuk  memulai  aplikasi  AR  alat musik modern.
b. Panduan  berfungsi  untuk  menampilkan  halaman pop  up  GUI  panduan  instal  aplikasi  dan penggunaan aplikasi.
c. Exit digunakan untuk menutup aplikasi.

## 3.3 Tampilan  Halaman  AR  Alat  Musik Modern
Halaman  AR  alat  musik  modern  akan  tampil ketika  tombol  start  pada  main  menu  ditekan. Halaman  AR  alat  musik  modern  akan  menjalankan kamera  AR  yang  jika  diarahkan  pada  marker  objek alat  music  akan  menampilkan  objek  3D  alat  musik modern diantaranya gitar, piano, keyboard, saksofon, terompet, drum dan biola. Gambaran lebih jelasnya  untuk  contoh  gambar  alat  music  tersebut dapat  ditunjukkan  pada  Gambar  4  sebagai  contoh gambar  alat  musik  gitar,  dan  Gambar  5  sebagai contoh alat musik terompet.
Gambar 4. Objek 3D Alat Musik Modern pada Halaman Kamera AR (Contoh Objek Gitar)
Gambar 5. Objek 3D Alat Musik Modern pada Halaman Kamera AR (Contoh Objek Terompet)
Pada  Gambar  4  dan  5  terdapat  point  marker yang  jika  ditekan  akan  menampilkan  pop  up  GUI yang  menampilkan  informasi  fungsi  pada  setiap bagian alat  musik. Selain itu objek juga  mendukung interaksi  antara  pengguna  dan  aplikasi  yang interaktif  yaitu  dengan  dukungan  kustomisasi  rotasi menggunakan  sentuhan  tangan  (touch).  Pengguna dapat melakukan fungsi rotasi dalam  berbagai sudut kemiringan (tidak terbatas).
Selanjutnya  jika  kamera  AR  diarahkan  pada marker  video  maka  akan  ditampilkan  objek  3D video  cara  penggunaan  setiap  alat  music  seperti ditunjukkan pada Gambar6.

## Gambar 6. Video Prewedding pada Halaman AR Alat Musik Modern

## 3.4 Tampilan Halaman Panduan
Halaman  Panduan  akan  tampil  ketika  tombol panduan  pada  menu  utama  ditekan.  Halaman panduan berfungsi untuk membantu pengguna dalam instal  aplikasi  dan  penggunaan  aplikasi.  Halaman panduan ditunjukkan pada Gambar 7.

## Gambar 7. Halaman Panduan
Berikut adalah penjelasan dari Gambar 7.
a. Keluar dari halaman panduan
b. Gambar  penjelasan  panduan  instalasi  dan penggunaan aplikasi
c. Teks informasi penjelasan panduan intalasi dan penggunaan aplikasi
d. Scroll  untuk  menampilkan  panduan  instalasi dan  penggunaan  aplikasi.  Scroll  dapat  digeser secara horizontal

## 3.5 Efektifitas Aplikasi pada Pengguna
Pengujian dilakukan pada siswa kelas 4 Sekolah Dasar  Islam  Diponegoro  Kecamatan  Dampit Kabupaten Malang dengan total 38 siswa. Pengujian dilakukan  sebelum  ( pretest )  dan  sesudah  ( posttest ) penggunaan aplikasi.
Dari  hasil  pengujian,  SD  Islam  Diponegoro mengalami  peningkatan  nilai  rata-rata  pemahaman dari 60,81 menjadi 77,89.
Pengujian  juga  dilakukan  dengan  memberikan kuesioner pada siswa. Hasil penilaian menggunakan kuesioner dapat dilihat pada Gambar 8.

## Gambar 8. Grafik Persentase Kuesioner Siswa SD Islam Diponegoro
Berdasarkan Gambar 8 pengujian dilakukan pada SD  Islam  Diponegoro  dengan  jumlah  peserta  38 siswa.  Sebesar  68%  siswa  memiliki  alat  musik  dan sebanyak  82%  siswa  memiliki  handphone  android. Adapun  terhadap  informasi  yang  disajikan  pada aplikasi,  95%  siswa  menyimpulkan  bahwa  aplikasi AR alat musik modern sudah informatif. Implementasi  teknologi  augmented  reality  pada buku  panduan  AR  alat  musik  modern  masih tergolong  baru,  namun  dalam  penerapannya  siswa merasa  mudah  mengoperasikan  aplikasi  dengan persentase  sebesar  95%.  Serta  95%  siswa  menilai objek  3D  mudah  dimengerti  dan  jelas.  Adapun setelah  pengujian,  100%  siswa  menilai  bahwa aplikasi  AR  alat  musik  modern  layak  digunakan sebagai media pembelajaran di kelas.
Pengujian  juga  dilakukan  dengan  memberikan kuesioner pada tenaga pendidik, dalam hal ini adalah Guru  di  Sekolah  Dasar  Islam  Diponegoro.  Hasil penilaian menggunakan kuesioner dapat dilihat pada Gambar 9.

## Gambar  9.  Grafik  Rekapitulasi  Hasil  Jawaban Kuesioner Guru
Berdasarkan  hasil  penilaian  guru  SD  Islam Diponegoro sebanyak tiga guru menilai dengan skor 5  (sangat  setuju)  bahwa  informasi  yang  disajikan aplikasi  sudah  interaktif.  Adapun  penilaian  tersebut dilakukan  terhadap  pertanyaan  “apakah  secara keseluruhan,  aplikasi  ini  memiliki  efektifitas  yang
sama  dengan  metode  tradisional  baik  berupa  buku maupun video tutorial?”, masing-masing dari ketiga guru menjawab dengan skor 1 (sangat tidak  setuju), skor  2  (tidak  setuju)  dan  skor  3  (netral).  Adapun untuk  guru  yang  menilai  dengan  skor  3  (netral) memberikan  alasan  bahwa  kedua  media  (aplikasi AR  alat  musik  modern  dan  media  tradisional) memiliki  kelebihan  dan  kekurangan  masing-masing dimana guru tersebut memberikan keterangan bahwa penggunaan handphone dalam instensitas yang lama kurang  baik  bagi  kesehatan  mata  anak-anak.  Dua dari  tiga  guru  juga  menilai  dengan  skor  4  (setuju) bahwa  aplikasi  mudah  digunakan,  sedangkan sisanya  memberikan  skor  3  (netral)  dengan  alasan keterbatasan  penglihatan  melihat  objek  terang menyebabkan sulitnya pengoperasian. Setelah menggunakan aplikasi, dua dari tiga guru memberikan  skor  5  (sangat  setuju)  dan  satu  guru memberikan skor 4 (setuju) terhadap objek 3D yang ditampilkan secara jelas dan menarik sehingga siswa akan senang dan tertarik untuk menggunakan media pembelajaran  alat  musik  modern  ini.  Dua guru  juga menilai  bahwa  aplikasi  layak  digunakan  sebgai media  pembelajaran  dikelas  dengan  skor  5  (sangat setuju)  serta  sisanya  memberikan  skor  4  (setuju). Namun  dari  segi  keinteraktian  aplikasi,  sebesar 100%  dari  ketiga  guru  memberikan  tanggapan bahwa aplikasi sudah interaktif.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  Aplikasi  Berbasis augmented reality pada Buku AR alat musik modern untuk anak didapatkan kesimpulan sebagai berikut:
a. Penggunaan aplikasi berbasis augmented reality  pada  buku  pengenalan  alat  musik modern  untuk  anak  terbukti  dapat  digunakan sebagai  media  pembelajaran  yang  terjangkau. Terbukti  dengan  hasil  penilaian  kuesioner siswa  di  SD  Islam  Diponegoro  yang  82%  dari siswa  memiliki  handphone  android,  serta dibuktikan  bahwa  dua  dari  tiga  guru  menilai dengan  skor  5  (sangat  setuju)  dan  sisanya menilai  dengan  skor  4  (setuju)  bahwa  aplikasi layak digunakan di kelas.
b. Aplikasi berbasis augmented reality pada buku pengenalan  alat  musik  modern  untuk  anak dapat mengingkatkan tingkat pemahamansiswa siswa  dalam  belajar  alat  musik  modern.
Terbukti  dengan  hasil  pengujian  pretest  dan postest  pada  siswa  di  SD  Islam  Diponegoro mengalami peningkatan nilai rata-rata pemahaman dari 60,81 menjadi 77,89.
c. Penggunaan aplikasi berbasis augmented
reality  pada  buku  AR  alat  musik  modern sebagai  media  pembelajaran  dirasa  cukup interaktif  dalam  menyajikan  komunikasi  aktif
dua  arah  antara  aplikasi  dan  pengguna. Terbukti  dengan  tanggapan  ketiga  responden guru  dari  SD  Islam  Diponegoro  yang  menilai bahwa  aplikasi  sudah  interaktif  dengan  rata- rata skor 5 (sangat setuju).

## PUSTAKA
Azuma,  R.,  Baillot,  Y.,  Behringer  R.  2001. Recent Advances in Augmented Reality : IEEE Computer Graphics and Applications.
Jalai, Fasli. 2012. Meningkatkan Kesadaran Masyarakat  akan  Pentingnya  PAUD .  Jakarta: Bulletin PADU.
Mustika, Rampengan, C. G., Sanjaya, R., & Sofyan.
2015. Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif . Citec Journal, Vol. 2, No. 4.
Noviana, F., Akhriza, T.M., Farida, E., 2017,
Implementasi Teknologi Augmented Reality Untuk Peningkatan Pemahaman Rambu-Rambu Lalu Lintas . Prosiding SENIATI 2017, Vol. 3. No. 1, ITN Malang.
Punuindoong,  D.H.F,  &  Meidia,  H.  2017. Rancang Bangun  Aplikasi  Pembelajaran  Chord  dan Melodi  Gitar  Berbasis  Augmented  Reality . ULTIMA Computing , Vol. IX, No. 1.
Rasjid,  M.,  Sengkey,  R.,  &  Karouw,  S.  2016.
Rancang  Bangun Aplikasi  Alat Musik  Kolintang menggunakan Augmented Reality berbasis Android . E-journal Teknik Informatika , Volume 7, No.1.
Setyawan,  R.  A.,  &  Dzikri,  A.  2016. Analisis Penggunaan  Metode  Marker  Tracking  Pada Augmented Reality Alat Musik Tradisional Jawa Tengah . Jurnal SIMETRIS , Vol 7 No 1. Suryanto,  T.,  Utami,  E.,  &  Al  Fatta,  H.  2014. Rancang  Bangun  Virtual  Gamelan  Mobile Menggunakan  Augmented  Reality .  JURNAL DASI , Vol. 15 No. 1.
Villagomez,G. 2010. Augmented Reality . University of Kansas