## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP
BOOK MENGGUNAKAN KVISOFT FLIP BOOK MAKER BERBASIS SENI BUDAYA LOKAL
Reni Ariska Putri 1 , Sri Uchtiawati 2 , Nur Fauziyah 3
Universitas Muhammadiyah Gresik Indonesia Email: putrireniariska@gmail.com
Abstrak
Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif flip  book menggunakan kvisoft flip  book  maker berbasis  seni  budaya  lokal  adalah  salah  satu  cara  dalam memanfaatkan tekonologi pendidikan berupa software kvisoft flip book maker yang  dipadukan  dengan  seni  budaya  lokal  dan  dihasilkan  suatu  produk pengembangan  berupa  media  pembelajaran  matematika flip  book. Tujuan dalam  penelitian  ini  untuk  mengetahui  proses  pengembangan  media pembelajaran flip  book dan  efektifitas  media  pembelajaran flip  book dalam proses  pembelajaran  di  kelas.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  30  orang peserta didik yang terdiri dari 16 laki-laki dan 14 perempuan kelas VII sekolah menengah  pertama  di  Indonesia.  Model  pengembangan  dalam  penelitian  ini menggunakan model 4D yang terdiri dari tahapan define, design, develop , dan disseminate .  Proses  pengembangan  dalam  penelitian  ini  dimulai  dari  tahap define dengan  melakukan  analisis  awal  akhir,  analisis  peserta  didik,  analisis tugas,  analisis  konsep,  dan  spesifikasi  tujuan  pembelajaran;  tahapan selanjutnya  adalah  tahap design dengan  melakukan  penyusunan  tes  acuan patokan,  pemilihan  media,  pemilihat  format,  dan  rancangan  awal  media; tahapan selanjutnya adalah tahap develop dengan melakukan validasi ahli dan uji  pengembangan;  dan  tahapan  terakhir  adalah  tahap disseminate dengan melakukan  pengemasan  media  dan  penyebaran  media  pada  lingkup  sekolah yang sama dengan kelas yang berbeda. Pengembangan media pembelajaran flip book ini  dapat  menjadi  alternatif  pilihan  dalam  penggunaan  media pembelajaran matematika, khususnya pada materi aritmatika sosial.
Kata Kunci: media, pembelajaran matematika, flip book, budaya lokal

## Abstract
The development of interactive learning media flip book using kvisoft flip book maker based on local culture art is one way to utilize educational technology in  the  form  of  kvisoft  flip  book  maker  software  that  is  integrated  with  local cultural  arts  and  produced  a  development  product  in  the  form  of  learning media of flip book mathematics. The purpose of this study was to determine the process  of  developing  flip  book  learning  media  and  the  effectiveness  of  flip book learning media in the learning process in class. The subjects in this study were 30 students consisting of 16 men and 14 women in grade VII junior high school in Indonesia.  The development  model  in  this  study  uses the  4D  model which  consists  of  the  stages  of  define,  design,  develop,  and  disseminate.  The development  process  in  this  study  starts  from  the  define  stage  by  conducting initial  initial  analysis,  student  analysis,  task  analysis,  concept  analysis,  and specification  of  learning  objectives;  the  next  stage  is  the  design  stage  by conducting a benchmark reference test, media selection, format screening, and initial media design; the next stage is the develop stage by conducting expert validation and development testing; and the last stage is the disseminate stage by  packaging  media  and  distributing  media  in  the  same  school  scope  with different classes. The development of this flip book learning media can be an alternative  choice  in  the  use  of  mathematics  learning  media,  especially  in
social arithmetic material. Keywords : media, mathematics learning, flip book, local culture

## PENDAHULUAN
Permasalahan dalam pendidikan matematika  yang  sering  dihadapi  peserta didik  adalah  merasa  bahwa  matematika sebagai  mata  pelajaran  yang  sulit  dan tidak  menyenangkan,  bahkan  momok yang menakutkan. Sehingga menyebabkan  peserta  didik  kurang menyukai  mata  pelajaran  matematika.
Meskipun matematika dianggap memiliki tingkat  kesulitan  yang  tinggi,  namun setiap orang harus mempelajarinya karena merupakan  sarana  untuk  memecahkan masalah  sehari-  hari.  Matematika  juga merupakan  salah  satu  komponen  dari serangkaian mata pelajaran yang mempunyai  peranan  penting  dalam pendidikan (Sundayana, 2015). Matematika mempunyai peranan penting  dalam  pendidikan.  Untuk  itu perlu adanya upaya yang dapat mengatasi permasalahan  tersebut,  yaitu  salah satunya  dengan  menggunakan  media pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, pemanfaatan media pembelajaran  dalam  proses  belajar mengajar  dimaksudkan  untuk  mengatasi kesulitan  belajar  dan  memfasilitasi kegiatan  instruksional  (Bustari,  2005). Media  pembelajaran  di  kelas  tidak  harus berupa  buku  teks  saja  akan  tetapi  lebih luas dari itu. Beberapa kekurangan media buku  teks,  “misalnya;  tidak  “hidup”, hanya  menyajikan  gambar  mati,  tidak mampu  menyajikan  suara,  dan  mudah ketinggalan  jaman  (Schramm,  1984) dalam (Rasiman, 2014).
Media  Pembelajaran  dapat  juga didapatkan melalui pemanfaatan teknologi  pendidikan.  Pada  era  modern
ini  teknologi  memiliki  banyak  jenis  dan penggunaannya. Salah satu jenis teknologi pendidikan adalah pemanfaatan sofware komputer. Kvisoft  Flip  book
Maker merupakan software untuk membuat  sebuah e-book. Peserta  didik dapat  membaca  dengan  merasakan layaknya  membuka  buku  secara  fisik karena terdapat efek animasi dimana saat berpindah  halaman  akan  terlihat  seperti membuka  buku  secara  fisik  (Syarif  & Rakhmawati, 2016).
Flip book merupakan media pembelajaran  berbasis  multimedia  yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran matematika. Pada kelas VII sekolah  menengah  pertama  terdapat beberapa  materi  dalam  mata  pelajaran matematika.  Salah  satunya  adalah  materi aritmatika  sosial.  Soal-soal  pada  materi aritmatika sosial agar lebih menarik untuk dipelajari  dapat  dipadukan  dengan  seni budaya  lokal.  Beberapa  seni  budaya, kerajianan  dan  makanan  khas  daerah lokal  yang  digunakan  sebagai  bahan perpaduan  dalam  penelitian  ini  adalah sarung  tenun,  songkok,  bordir,  pudak, otak-otak  bandeng,  jubung,  nasi  krawu, damar kurung, lukisan damar kurung, dan pasar bandeng.
Kekayaan  seni  budaya  lokal  tersebut sangat  pantas  untuk  lebih  dikenalkan pada  dunia,  khususnya  dunia  pendidikan matematika. Perpaduan tersebut membuat peserta  didik  tidak  hanya  akan  berminat belajar  dengan  media  dan  mempelajari materi  matematika  saja,  melainkan  juga peserta  didik  akan  mengenal  dan mempelajari  mengenai  seni  budaya, kerajinan  dan  makanan  khas  lokal,  guna untuk melestarikan seni budaya, kerajinan
dan makanan khas lokal. Pendidikan yang didasarkan  pada  kebudayaan  menuntut pranata  sosial,  seperti  keluarga  dan sekolah harus menjadi pusat pengembangan  budaya  lokal  maupun nasional (Martono, 2011). Penelitian pengembangan dapat dijadikan  dasar  dalam  menghasilkan produk media pembelajaran interaktif ini.
Model  pengembangan  dalam  penelitian ini  menggunakan  model  4D  yang  terdiri dari  tahapan define,  design,  develop ,  dan disseminate . Penelitian dan pengembangan  atau Research  and Development (R&D)  adalah  sebuah
strategi  atau  metode  penelitian  yang cukup ampuh untuk memperbaiki praktik dan  merupakan  suatu  proses  atau langkah-langkah  untuk  mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk  yang  telah  ada,  yang  dapat dipertanggung  jawabkan  (Sukmadinata,
2010). Faktanya, selama ini proses pembelajaran masih menggunakan model pembelajaran konvensional yang menempatkan  guru  sebagai  sumber informasi  utama  yang  berperan  dominan dalam  proses  pembelajaran  (Rasiman, 2014).  Sehingga  penggunaan  media pembelajaran matematika yang memanfaatkan software komputer  dapat menjadi  alternatif  pilihan  (Suryanti  & Sutaji, 2019) dan dapat membantu peserta didik dalam mempelajari materi matematika  khususnya  materi  artmatika sosial.

## Kajian Pustaka Media Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran selalu terdiri atas dua  unsur  penting,  yaitu  unsur  peralatan atau perangkat keras dan perangkat lunak.
Perangkat  lunak  adalah  informasi  atau bahan  ajar  itu  sendiri  yang  akan disampaikan  kepada  peserta  didik, sedangkan  perangkat  keras  adalah  sarana atau  peralatan  yang  digunakan  untuk menyajikan  pesan/  bahan  ajar  tersebut.
Dengan  demikian  media  pembelajaran membutuhkan peralatan untuk menyajikan pesan, namun yang terpenting  bukanlah  peralatannya  itu, tetapi  pesan  atau  informasi  belajar  yang dibawakan  oleh  media  tersebut  (Susilana & Riyana, 2009)
Karakteristis  media  pembelajaran interaktif  adalah  bahwa  peserta  didik tidak  hanya  memperhatikan  media  atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.  Terdapat  tiga  macam interaksi  yaitu:  (1)  yang  menunjukkan peserta  didik  berinteraksi  dengan  sebuah program,  misalnya  peserta  didik  diminta mengisi  blanko  pada  bahan  belajar terprogram,  (2) peserta  didik berinteraksi dengan mesin, misalnya mesin pembelajaran,  simulator,  laboratorium bahasa,  komputer,  atau  kombinasi diantaranya yang berbentuk video interaktif,  (3)  mengatur  interaksi  antara peserta  didik  secara  teratur  tapi  tidak terprogram,  sebagai  contoh  dapat  dilihat pada berbagai permainan pendidikan atau simulasi  yang  melibatkan  peserta  didik dalam  kegiatan  atau  masalah,  yang mengharuskan  mereka  kerjasama  dengan teman seregu dalam memecahkan masalah. Oleh sebab itu, guru menganggapnya  sebagai  sumber  belajar terbaik  dalam  urusan  media  komunikasi (Susilana & Riyana, 2009).

## Software Kvisoft Flip Book Maker
Kvisoft flipbook maker adalah sebuah software untuk  membuat e-book,  e-
modul,  e-paper dan e-magazine. Tidak hanya  berupa  teks,  dengan kvisoft  flip book  maker dapat  menyisipkan  gambar, grafis, suara, link dan video pada lembar kerja.  Aplikasi  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah kvisoft  flipbook maker  Pro 4.3.3.  Secara  umum  perangkat sofware  ini  dapat  memasukkan file berupa PDF,  gambar,  video  dan  animasi  sehingga flip  book yang  dibuat  lebih  menarik,  selain itu, kvisoft  flipbook  maker memiliki  desain template dan fitur seperti background , tombol kontrol,  navigasi  bar, hyperlink dan back sound .  Peserta  didik  dapat  membaca  dengan merasakan  layaknya  membuka  buku  secara fisik  karena  terdapat  efek  animasi  dimana saat  berpindah  halaman  akan  terlihat  seperti membuka  buku  secara  fisik.  Hasil  akhir  bisa disimpan  ke format html,  exe,  zip, screen saver dan app (Syarif & Rakhmawati, 2016).

## Flip Book
Flip  book adalah  sebuah  animasi klasik  yang  dibuat  dari  setumpuk  kertas menyerupai buku tebal, disetiap halamannya  digambarkan  proses  tentang sesuatu  yang  nantinya  proses  tersebut terlihat beranimasi (Diena & Heri, 2010). Flip book adalah salah satu jenis animasi klasik  yang  dibuat  dari  setumbuk  kertas menyerupai  buku  tebal,  pada  setiap halamannya  digambarkan  proses  tentang sesuatu  yang  nantinya  proses  tersebut terlihat bergerak atau beranimasi
(Manivannan & Manian, 2011)

## Seni Budaya
Seni pada mulanya adalah proses dari manusia,  dan  oleh  karena  itu  merupakan sinonim dari ilmu. Seni bisa dilihat dalam intisari  ekspresi  dari  kreativitas  manusia. Seni  juga  dapat  diartikan  dengan  sesuatu yang diciptakan
manusia yang
mengandung unsur keindaahan.
Seni  menurut  media  yang  digunakan terbagi  tiga  yaitu:  (1)  Seni  yang  dapat dinikmati  melalui  media  pendengaran atau (audio art), misalnya seni musik, seni suara,  dan  seni  sastra  seperti  puisi  dan pantun,  (2)  Seni  yang  dinikmati  dengan media  penglihatan  (visual  art)  misalnya lukisan, poster, seni bangunan, seni gerak bela  diri  dan  sebagainya,  dan  (3)  Seni yang dinikmati melalui media penglihatan dan  pendengaran  (audio  visual  art) misalnya  pertunjukkan  musik,  pagelaran wayang dan film (Harris, 2014).
Budaya  adalah  sebagai  sebuah  nilai atau  praktik  sosial  yang  berlaku  dan dipertukarkan  dalam  hubungan  antar manusia  baik  sebagai  individu  maupun anggota  masyarakat  (Nasrullah,  2014: 18).

## Pengembangan Media Pembelajaran
Penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and  Development (R  &  D) adalah  sebuah  strategi  atau  metode penelitian  yang  cukup  ampuh  untuk memperbaiki  praktik  dan  merupakan suatu  proses  atau  langkah-langkah  untuk mengembangkan  suatu  produk  baru  atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang  dapat  dipertanggung  jawabkan (Sukmadinata,  2010).  Pendapat  lain menyatakan  penelitian  pengembangan adalah penelitian-penelitian yang diarahkan  untuk  menghasilkan  produk dan desain (Setyosari, 2012).
Proses  sistematik  dan  sistemik  dalam merancang  aktivitas  pembelajaran  pada umumnya  menggunakan  bentuk  model tertentu.  Sebuah  model  pada  dasarnya menggambarkan  urutan  atau  kegiatan yang  dilakukan  secara  menyeluruh  untuk menciptakan sebuah proses pembelajaran.
Sehubungan  dengan  itu  ada  sejumlah model pengembangan yang dikemukakan oleh  para  pakar  yaitu:  Model  Dick  and Carey,  Model  Jerold  E.  Kemp,  Model ADDIE, Model ASSURE dan Model 4D.
(Pribadi, 2011). Model pengembangan dalam penelitian  ini  menggunakan  model  4D yang  terdiri  dari  tahapan define,  design,
develop ,  dan disseminate .  Model  ini dikembangkan oleh Sivasailam Thiagarajan,  Dorothy  S.  Semmel,  dan Melvyn I. Semmel (Trianto, 2013).

## METODE

## Subjek
Penelitian  ini  dilakukan  pada  sebuah SMP  Negeri  di  Indonesia  pada  semester genap  tahun  ajaran  2017/2018.  Materi dalam  penelitian  ini  adalah  materi aritmatika  sosial  kelas  VII  SMP.  Subjek dalam  penelitian  ini  yaitu  peserta  didik kelas  VII  SMP  dengan  jumlah  peserta didik sebanyak 30 orang yang terdiri dari 16 laki-laki dan 14  perempuan.

## Prosedur Penelitian
Model pengembangan media pembelajaran  interaktif flip  book pada materi aritmatika sosial ini mengacu pada model pengembangan yang dikembangkan oleh Sivasailam Thiagarajan,  Dorothy  S.  Semmel,  dan Melvyn  I.  Semmel  yaitu  model  4D. Tahap-tahapnya  yaitu Define,  Design, Develop dan Disseminate (Trianto, 2013). Tahap Define : dimulai dengan melakukan analisis  awal  akhir  untuk  menetapkan masalah  dasar  yang  diperlukan  dalam pengembangan media pembelajaran. Pada tahap  ini  dilakukan  wawancara  dan observasi  kepada  salah  satu  guru  mata pelajaran
matematika; kemudian
melakukan  analisis  peserta  didik,  dengan melakukan  penyebaran  kuesioner  gaya belajar  peserta  didik  untuk  mengetahui karakteristik  gaya  belajar  peserta  didik; selanjutnya analisis tugas, pengidentifikasi  tugas  atau  keterampilan- keterampilan  utama  yang  dilakukan peserta  didik  selama  pembelajaran; selanjutnya  analisis  konsep,  ditujukan untuk  mengidentifikasi,  merinci  dan menyusun  secara  sistematis  konsep- konsep yang relevan yang akan diajarkan; dan  yang  terakhir  spesifikasi  tujuan pembelajaran,  tahap  ini  dilakukan  untuk merumuskan  hasil  analisis  tugas  dan analisis konsep menjadi indikator pencapaian  hasil  belajar  yang  akan dijabarkan dan dimuat dalam silabus serta Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Tahap Design: pada tahap ini peneliti melakukan penyusunan tes acuan patokan. Tes ini merupakan langkah yang menghubungkan antara tahap pendefinisian  dengan  tahap  perancangan. Tes  acuan  patokan  disusun  berdasarkan spesifikasi  tujuan  pembelajaran  dan analisis peserta didik; kemudian melakukan  pemilihan  media,  untuk mengidentifikasi  media  pembelajaran yang relevan dengan karakteristik materi; selanjutnya melakukan pemilihan format, dimaksudkan untuk memilih jenis media, mendesain atau merancang isi, pemilihan strategi,
pendekatan, metode pembelajaran  dan  sumber  belajar  media pembelajaran flip  book ;  dan  yang terakhir melakukan rancangan awal, yaitu rancangan  seluruh  media  pembelajaran yang  harus  dikerjakan  sebelum  uji  coba dilaksanakan  yaitu  dilakukan  pembuatan media  pembelajaran  interaktif flip  book dan  dilakukan  penyusunan  instrumen penelitian.
Tahap Develop: pada  tahap  ini dilakukan  validasi  media  pembelajaran flip  book kepada  ahli  media  dan  ahli materi.  Penilaian  para  ahli  materi terhadap  media  pembelajaran  mencakup: format,  isi  dan  bahasa,  serta  penilaian para  ahli  media  terhadap  media pembelajaran  mencakup:  kesederhanaan, keterpaduan,  penekanan,  keseimbangan,
bentuk, dan warna; kemudian berdasarkan  masukan  dan  penilaian  para ahli  media  dapat  diperbaiki  lebih  tepat, efektif,  mudah  digunakan  dan  memiliki kualitas  teknik  yang  tinggi.  Dan selanjutnya akan dilakukan uji pengembangan untuk memperoleh masukan  langsung  berupa  respon,  reaksi, komentar  peserta  didik  dan  para pengamat  terhadap  media  pembelajaran yang telah disusun.
Tahap Disseminate: pada  tahap  ini dilakukan pengemasan media pembelajran flip  book ke  dalam  CD  dan pembuatan  cover  CD  serta  dilakukan penyebaran  pada  kelas  lain  pada  sekolah yang sama.

## Metode Pengumpulan Data
Penelitian  ini  menggunakan  empat metode pengumpulan data untuk menjawab permasalahan mengenai rancangan  desain  pengembangan  media pembelajaran interaktif flip book , kualitas hasil  media  pembelajaran  interaktif flip book serta  efektivitas  pengembangan produk yaitu metode pencatatan dokumen, kuesioner, tes, dan
pengamatan.

## Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian dalam penelitian ini  terdiri  dari  lembar  kuesioner  gaya
belajar  peserta  didik,  lembar  kuesioner respon  peserta  didik,  lembar  kuesioner kepraktisan  ahli  media  pembelajaran, lembar validitas ahli media pembelajaran, soal tes, dan lembar pengamatan aktivitas peserta didik.

## Metode Analisis Data
Data  yang  diperoleh  pada  penelitian ini  kemudian  dianalisis  dan  dijadikan dasar untuk merevisi media pembelajaran interaktif flip  book. Analisis  tersebut terdiri  dari  analisis  deskriptif  kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif, dan analisis statistik inferensial.
Analisis  deskriptif  kuantitatif  yaitu suatu  cara  analisis  atau  pengolahan  data dengan  jalan  menyusun  secara  sistematis dalam bentuk kalimat/kata-kata, kategori- kategori  mengenai  suatu  subjek  (benda, gejala,  variabel  tertentu),  sehingga akhirnya  diperoleh  kesimpulan  umum (Agung,  2010).  Analisis  ini  digunakan untuk  mengolah  data  hasil  wawancara, pengetahuan  awal  peserta  didik  dan kepraktisan media pembelajaran.
Analisis  deskriptif  kuantitatif  adalah suatu  cara  pengolahan  data  yang dilakukan  dengan  jalan  menyusun  secara sistematis dalam bentuk angka-angka atau persentase,  mengenai  suatu  objek  yang diteliti,  sehingga  diperoleh  kesimpulan umum  (Agung,  2010).  Analisis  ini digunakan  untuk  mengolah  data  hasil kuesioner  gaya  belajar  peserta  didik  dan lembar kevalidan media pembelajaran. Analisis statistik inferensial digunakan  untuk  mengetahui  tingkat efektivitas  produk  terhadap  hasil  belajar peserta didik pada peserta didik kelas VII sesudah menggunakan produk pengembangan media pembelajaran interaktif flip  book. Analisis  keefektifan
media  pembelajaran  interaktif flip  book tersebut  terdiri  dari  analisis  ketuntasan belajar  secara  klasikal  pesreta  didik, analisis  kuesioner  respon  peserta  didik, dan analisis aktivitas peserta didik.

## Hasil Penelitian
Proses dan hasil penelitian pengembangan  media  interaktif flip  book
menggunakan  model  pengembangan  4D adalah  sebagai  berikut: Tahap Define: terdapat  beberapa  tahapan  analisis  yaitu, analisis  awal  akhir,  analisis  peserta  didik, analisis  tugas,  analisis  konsep,  dan spesifikasi tujuan pembelajaran.
Analisis  awal  akhir,  berdasarkan  hasil wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran matematika  didapatkan  bahwa  peserta didik  dikatakan  mampu  mengoperasikan komputer.  Sikap  peserta  didik  terhadap materi  matematika  berbeda  antara  laki- laki dan perempuan, peserta didik laki-laki hanya  sebagian  saja  yang  antusias  saat pembelajaran  matematika  berlangsung. Sebaliknya  peserta  didik  perempuan bersikap positif saat pembelajaran matematika  berlangsung.  Dan  didapatkan hasil  bahwa  jenis  kelamin  dan  rentan  usia yang  mendominasi  kelas  VII  SMP  Negeri pada  sebuah  kabupaten  di  Indonesia  yaitu terdapat  16  peserta  didik  laki-laki  dan  14 peserta  didik  perempuan  dengan  usia sekitar 13-14 tahun.
Analisis  peserta  didik,  dari  hasil penyebaran kuesioner gaya belajar tersebut didapatkan  hasil  bahwa  10  peserta  didik memiliki  gaya  belajar  visual,  8  peserta didik  memiliki  gaya  belajar  auditorial,  12 peserta  didik  memiliki  gaya  belajar kinestetik.
Analisis  tugas,  berdasarkan  analisis didapatkan hasil bahwa peserta didik lebih senang  mengaitkan  materi  pembelajaran
dengan peristiwa atau kejadian dikehidupan sehari-hari. Dalam pengembangan media pembelajaran interaktif flip  book ini  materi  yang ditetapkan adalah materi aritmatika sosial.
Analisis  konsep,  berdasarkan  analisis didapatkan hasil bahwa peserta didik lebih senang  merumuskan  rumus-rumus  dalam matematika  dalam  sebuah  simbol  ataupun gambar.  Dalam  pengembangan  media pembelajaran  interaktif flip  book ini konsep-konsep  materi  aritmatika  sosial yang berkaitan dengan penjualan, pembelian, potongan, keuntungan, kerugian, bunga tunggal, persentase, bruto, netto,  tara  dikaitkan  dengan  seni  budaya lokal dan rumus-rumus tersebut dirumuskan  dalam  sebuah  simbol  ataupun gambar.
Spesifikasi  tujuan  pembelajaran,  dari hasil  diskusi  dengan  guru  mata  pelajaran matematika diperoleh tujuan pembelajaran yang  dijadikan  dasar  dalam  penyusunan media  pembelajaran flip  book, yaitu peserta  didik  mampu:  menganalisis aritmatika  sosial  (penjualan,  pembelian, potongan,  keuntungan,  kerugian,  bunga tunggal,  persentase,  bruto,  netto,  tara); menyelesaikan  masalah  berkaitan  dengan aritmatika  sosial  (penjualan,  pembelian, potongan,  keuntungan,  kerugian,  bunga tunggal,  persentase,  bruto,  netto,  tara)  dan lebih  dijelaskan  lagi  dalam  silabus  dan RPP.
Tahap Design: terdapat  beberapa tahapan  yaitu  penyusunan  tes  acuan, pemilihan  media,  pemilihan  format  dan rancangan  awal  media.  Penyusunan  tes acuan,  pada  tahap  ini  dilakukan  tes  acuan patokan  sebelum  menggunakan  media pembelajaran  interaktif flip  book .  Soal  tes terdiri  dari  10    soal  pilihan  ganda. Penskoran hasil tes menggunakan panduan evaluasi yang memuat kunci dan pedoman
penskoran  untuk  setiap  butir  soalnya. Berdasarkan    tes yang  dilakukan didapatkan  hasil  rata-rata  nilai  peserta didik  masih  dibawah  KKM  yang ditentukan yaitu masih dibawah nilai 70.
Pemilihan  media,  proses  pemilihan  ini disesuaikan  dengan  tujuan  pembelajaran dan  karakteristik  peserta  didik.  Seperti mengumpulkan  literasi  atau  pustaka  yang relevan  dengan  materi  aritmatika  sosial yaitu  buku  paket  matematika  kelas  VII SMP  yang  diterbitkan  oleh  kementerian pendidikan  dan  kebudayaan  (edisi  revisi 2016),  dan  mengumpulkan sofware- sofware yang digunakan untuk  pembuatan media  pembelajaran  interaktif flip  book seperti, kvisoft flip book maker pro 4.3.3.0, quiz  maker¸  video  scribe,  FLV  converter, flash  video  encoder, dan microsoft  word 2010.
Pemilihan format, proses pemilihan ini dilakukan  dengan  mendesain  cover  depan flip  book, mendesain  tampilan  pada  setiap lembar flip  book, mendesain  tampilan video  yang  menjelaskan  mengenai  tokoh aritmatika  sosial,  mendesaian  cover belakang flip book, mendesain isi flip book, serta  memilih  instrumen  musik  yang digunakan  pada flip  book yaitu  sebuah instrumen musik ceria. Rancangan  awal,  pada  tahap  ini peneliti mulai merancang media pembelajaran flip  book dengan pembuatan awal  seluruh  isi flip  book dilakukan  di microsoft  word 2010.  Setelah  rancangan selesai  dibuat  dalam  bentuk  word document maka diubah dalam bentuk PDF. Kemudian diimplementasikan pada software  kvisoft  flip  book  maker ,  dan dilakukan  pemilihan  template  yang  sesuai dengan  usia  dan  jenis  kelamin,  dilakukan proses  editing  pada  media  dengan memasukkan  video  dan  instrumen  suara yang  dibutuhkan.  Dalam  tahap  ini
dihasilkan desain sementara media pembelajaran flip book . Pada tahap ini juga dibuat  instrumen  penelitian  seperti, kuesioner  validitas  media  pembelajaran flip  book, kuesioner  kepraktisan  media pembelajaran flip  book ,  kuesioner  respon peserta didik, lembar pengamatan aktivitas peserta  didik  dan  pembuatan  kuis  dengan bantuan software quiz maker.
Tahap Develop: terdapat  beberapa tahapan  yaitu  validasi  ahli  dan  uji pengembangan.  Validasi  ahli,  pada  tahap ini  dilakukan  validasi  ahli  terhadap  media pembelajaran flip  book yang  dibuat. Validasi  ahli  meliputi  review  ahli  materi, review  ahli    media  (desain),  review  ahli media pembelajaran (kepraktisan).
Validasi  ahli  materi,  Validasi  ini digunakan  untuk  memperoleh  data  tingkat validitas  materi  yang  dikembangkan. Berdasarkan  penilaian  ahli  materi,  media pembelajaran flip book memiliki kualifikasi  sangat  baik  dengan  persentase 92 % dan tidak perlu revisi.
Validasi  ahli  media,  Validasi  ini digunakan  untuk  memperoleh  data  tingkat validasi  media  yang  dikembangkan. Berdasarkan  penilaian  ahli  media,  media pembelajaran flip  book memiliki kualifikasi  sangat  baik  dengan  persentase 96,36%  dan  tidak  perlu  revisi.  Maka berdasarkan  kedua  penilaian  dari  ahli materi  dan  ahli  media  dapat  disimpulkan penilaian  untuk  media  pembelajaran flip book memiliki  kualifikasi  sangat  baik dengan persentase 94,18 % dan tidak perlu revisi.
Tabel 1. Validasi ahli
Penilaian kepraktisan media pembelajaran flip  book, Penilaian  ini digunakan  untuk  memperoleh  data kepraktisan  media  pembelajaran flip book.
Tabel 2. Penilaian kepraktisan media
Dari  hasil  penelitian  secara  umum,  maka didapatkan  bahwa  media  pembelajaran flip  book termasuk  praktis  dan  dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Uji  pengembangan,  pada  tahap  ini terdapat beberapa tahapan yang dilakukan seperti,  tahap  uji  pengembangan  dikelas, tahap  meminta  tanggapan  peserta  didik, dan tahap evaluasi.
Tahap  Uji  Pengembangan  dikelas, Pada tahap ini dilakukan uji pengembangan  di  sebuah  kelas  VII  SMP
Negeri  pada  sebuah  kabupaten  di Indonesia.  Uji  pengembangan  ini  untuk memperoleh  data  tentang  keefektifan media  yang  dikembangkan.  Dikarenakan terdapat  kendala  waktu  yang  mendekati UNBK (Ujian Nasional Berbasis Komputer)  SMP,  peneliti  tidak  dapat menggunakan  laboratorium  komputer untuk  uji pengembangan dan juga karena terbatasnya  laptop  yang  dimiliki  (4
laptop), maka uji pengembangan dilakukan  secara  bergiliran.  Namun sebelum  melakukan  uji  pengembangan, peneliti  melakukan  beberapa  kegiatan yaitu, mempersiapkan perangkat pembelajaran, mempersiapkan waktu, dan mempersiapkan  peserta  didik.  Dalam pelaksanaan uji pengembangan pertemuan pertama,  peneliti  mempersiapkan  laptop yang digunakan untuk uji pengembangan.
Peneliti melakukan penginstalan terhadap 3  laptop  yang  belum  terinstal  media pembelajaran flip book . Setelah menginstal,  peneliti  meminta  peserta didik  untuk  membentuk  menjadi  4 kelompok dan dilakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media  pembelajaran flip  book .  Dalam pertemuan  kedua  digunakan  untuk menjelaskan  mengenai  materi  aritmatika sosial  secara  singkat  oleh  peneliti  dan kegiatan evaluasi . Selama proses pelaksanaan uji pengembangan  dilakukan  pengamatan terhadap  aktivitas  peserta  didik  saat mengikuti pembelajaran matematika menggunkan  media  pembelajaran flip book. Pengamatan  dilakukan  oleh  guru mata  pelajaran  matematika  dan  1  rekan mahasiswa  selama  2  kali  sesuai  dengan banyaknya pertemuan, dari hasil persentase  seluruh  pertemuan,  maka didapatkan  bahwa  rata-  rata  persentase seluruh  pertemuan  pada  kriteria  aktif mencapai 74,84 % atau lebih dari 50 %. Tabel 3. Hasil pengamatan pembelajaran
Tabel 4. Tanggapan peserta didik
Berdasarkan  analisis  didapatkan  hasil persentase  respon  peserta  didik  dari  tiap aspek dan disajikan adalah 86,85 %.
Tahap  evaluasi,  pada  tahap  ini dilakukan  evaluasi  hasil  belajar  dengan cara  memberikan  soal  kepada  peserta didik  yang  terdiri  dari  10  soal  pilihan ganda dan termuat satu folder pada media pembelajaran flip  book .  Berdasarkan analisis  data  yang  diperoleh  didapatkan hasil bahwa peserta didik yang mendapatkan nilai 70 sebanyak 24 orang dan    dikatakan  tuntas,  sedangkan  6 peserta  didik    70  atau      tidak  tuntas. Sehingga  ketuntasan  klasikal  peserta didik sebesar 80 %.
Tabel  5.  Ketuntasan  belajar  peserta didik Pada penelitian ini media pembelajaran flip  book dikatakan  efektif karena  memenuhi  3  syarat  yaitu  (1) Secara  klasikal  peserta  didik  tuntas sebanyak 75 % dari seluruh peserta didik, (2) Secara persentase respon peserta didik yang  didapatkan  lebih  dari  atau  sama dengan  65  %  dan  dikatakan  cukup  baik, (3)  Dan  jumlah  peserta  didik  yang  aktif mencapai  lebih  dari  50  %.  Pada  tahap sebelumnya  telah  dilakukan  hal-hal tersebut,  maka  desain  sementara  media pembelajaran flip  book dikatakan  efektif dan  tidak  perlu  melakukan  revisi. Sehingga  desain  sementara  tersebut dikatakan  sebagai  desain  akhir  media pembelajaran flip  book dan  layak  untuk digunakan.
Tahap Disseminate: pada  tahap  ini dilakukan pengemasan media pembelajaran flip  book dengan  cara memindahkan  data  ke  dalam  keping  CD dan  membuat  cover  CD.  Dan  dilakukan penyebaran  pada  skala  yang  lebih  luas misalnya  di  kelas  lain,  di  sekolah  lain atau  guru  lain.  Namun,  peneliti  memilih untuk  melakukan  penyebaran  di  kelas yang  berbeda  pada  sekolah  yang  sama. Sehingga  produk  hasil  pengembangan dapat  dipergunakan  dan  dimanfaatkan
secara  maksimal  dalam  penunjang pembelajaran.
Gambar 1. Cover Depan Media Pembelajaran Flip Book

## Pembahasan
Berdasarkan  data  hasil  dari  penelitian ini,  pengembangan  media  pembelajaran flip  book memperoleh  hasil  yang memuaskan. Perbedaan media pembelajaran  yang  akan  dikembangkan peneliti dengan penelitian-penelitian sebelumnya  adalah  (1)  materi  yang  akan dijadikan  bahan  dalam  pengembangan media pembelajaran yaitu materi aritmatika  sosial,  (2)  terdapat  tampilan berupa video yang menceritakan mengenai sejarah singkat tokoh aritmatika sosial, (3) terdapat  penjelasan  mengenai  seni  budaya lokal,  (4)  terdapat  lembar  kerja  yang disesuaikan  dengan  pendekatan  saintifik, (5)  soal-soal  aritmatika  sosial  dikaitkan dengan  seni  budaya,  kerajinan,  dan makanan  khas  lokal,  (6)  terdapat  materi, rumus-rumus  dan  contoh  soal  yang  dapat mempermudah  peserta  didik  memahami materi  aritmatika  sosial,  (7)  media pembelajaran ini memiliki uji pengetahuan atau  latihan  soal  dan  soal  evaluasi berbentuk  kuis  pilihan  ganda  yang  dapat memberikan  interaksi  antara  pengguna (peserta didik) dengan media pembelajaran karena  merupakan  output  dari software quiz maker (yang terdapat pada satu folder media).
Pada  pengembangan  media flip  book ini peneliti menggunakan materi aritmatika sosial.  Dikarenakan  berdasarkan  hasil penelitian,  peserta  didik  lebih  mudah menerima  materi  matematika  saat  materi tersebut  dikaitkan  dengan  kehidupan sehari-hari peserta didik.
Penambahan  video  sejarah  singkat tokoh  aritmatika  sosial  dan  perpaduan soal-  soal  aritmatika  sosial  dengan  seni budaya  lokal  dimaksudkan  agar  peserta didik  tidak  hanya  mempelajari  materi aritmatika sosial, namun juga mempelajari
mengenai  sejarah  tokoh  aritmatika  sosial dan seni budaya lokal.
Media flip book dilengkapi dengan uji pengetahuan dan latihan soal pilihan ganda yang  secara  interaktif  dapat  diselesaikan peserta didik, sehingga peserta didik dapat melatih  kemampuan  kognitif  pada  materi aritmatika  sosial.  Hal  tersebut  sejalan dengan  penelitian  dan  media  yang  dibuat oleh peneliti terdahulu (Mustakim, Zainul. 2015).
Pada  penelitian  yang  dilakukan peneliti  media flip book  dibuat  dengan adanya  video  dan  soal-soal  yang  secara interaktif dapat dijawab oleh peserta didik. Sedangkan  pada  penelitian  terdahulu media flip book hanya dibuat tanpa adanya kuis  yang  dapat  diselesaikan  peserta  didik secara interaktif (Habibi, Bayu. 2017).

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan,  maka  jawaban  dari  rumusan masalah  yang  merupakan  kesimpulan penelitian ini adalah proses pengembangan  yang  dilakukan  oleh peneliti  untuk  menghasilkan  media pembelajaran  interaktif fllip  book yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan dessiminate (penyebaran).
Pada  tahap define (pendefinisian), peneliti  menetapkan  dan  mendefinisikan syarat- syarat pembelajaran yaitu tahapannya  antara  lain:  analisis  awal akhir,  analisis  peserta  didik,  analisis tugas,  analisis  konsep,  dan  spesifikasi tujuan  pembelajaran;  pada  tahap design (perancangan),
peneliti merancang produk  pengembangan  yaitu  tahapannya antara  lain:  penyusunan  tes  acuan, pemilihan  media,  pemilihan    format, rancangan  awal  media  &  instrumen
penelitian; pada tahap develop (pengembangan),  peneliti  menghasilkan produk  pengembangan  yaitu  tahapannya antara  lain:  validasi  ahli,  analisis  dan revisi, uji pengembangan; dan pada tahap dessiminate (penyebaran), peneliti melakukan  pengemasan  media  kemudian melakukan penyebaran media pembelajaran flip book .
Peneliti  juga  dapat  menyimpulkan bahwa efektifitas media pembelajaran flip book pada penelitian di  sebuah kelas VII
SMP  Negeri  pada  sebuah  kabupaten  di
Indonesia  adalah  dikatakan  efektif. Karena  memenuhi  3  syarat  yaitu  (1) Secara  klasikal  peserta  didik  tuntas sebanyak 75 % dari seluruh peserta didik yaitu sebesar 80 %, (2) Secara persentase respon  peserta  didik  yang  didapatkan lebih  dari  atau  sama  dengan  65  %  dan dikatakan cukup baik yaitu sebesar 86,85 %,  (3)  Dan  jumlah  peserta  didik  yang aktif  mencapai  lebih  dari  50  %  yaitu sebesar 74, 84%.

## Ucapan Terima Kasih
Kami  berterima  kasih  kepada  seluruh peserta  didik,  guru,  dan  orang  tua  yang telah berpartisipasi.

## Referensi
Agung,  A.  2010. Metode  Penelitian. Singaraja:  Fakultas  Ilmu  Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Bustari,  M.  2005.  Pemanfaatan  Sumber
Belajar  dalam  Rangka  Peningkatan
Mutu  Sekolah. Jurnal  Manajemen Pendidikan No. 1 .
Diena,  R.,  &  Heri,  S.  2010.  Penggunaan Media  flash  Flip  Book  dalam Pembelajaran  Teknologi  Informasi dan Komunikasi untuk
Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal Teknologi Informasi .
Habibi,  Bayu.  2017. Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif Multimedia  menggunakan  Kvisoft Flip Book Maker Berbasis Etnomatematika. Skripsi dipublikasikan.  Lampung:  Program Sarjana  (Strata  1)  di  Universitass Islam Negeri Raden Intan. Harris, K. 2014. Peran Dinas Kebudayaan  dan  Pariwisata  dalam Pengembangan  Seni  Budaya  di Kabupaten  Bulungan. Jurnal  Ilmu Pemerintahan  No.  01,  Vol.  02 ,
2007.
Manivannan,  M.,  &  Manian,  D.  2011.
Animation  In  J2ee  Projects-An Overview. Internasional Journal of Graphics Multimedia No. 01, Vol. 02 . Martono.  2011.  Peran  Pendidikan  Seni dalam Pelestarian dan Pengembangan Batik Sebagai Produk  Budaya  Bangsa. Jurnal Seni , 15. Mustakim,  Zainul.  2015. Pengaruh Penggunaan  Multimedia  Interaktif Flass  Flip  Book  Terhadap  Hasil Belajar  Siswa  pada  Konsep  Sistem Pernapasan. Skripsi dipublikasikan.
Jakarta:  Program  Sarjana  (Strata  1) di  Universitas  Islam  Negeri  Syarif
Hidayatullah.
Nasrullah,  R.  2014. Komunikasi  Antar Budaya  di  Era  Budaya  Siber. Jakarta:  Kencana  Prenadamedia Group.
Rasiman.  2014.  Efektifitas  Resource- Based  Learning  Berbantuan  Flip Book  Maker  Dalam  Pembelajaran Matematika SMA. JKPM, 1 . Setyosari,  P.  2012. Metode  Penelitian Pendidikan  dan  Pengembangan.
Jakarta:  Kencana  Prenada  Media Group. Sukmadinata, N. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosya Karya. Sundayana, R. 2015. Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta.
Susilana,  R.,  &  Riyana,  C.  2009. Media Pembelajaran (Hakikat, Pengembangan,  Pemanfaatan,  dan
Penilaian). Bandung:  CV.  Wacana Prima. Suryanti,  S.,  &  Sutaji,  D.  (2019). Pengembangan  Teori  Ring  Mobile Application  (Terima  App):  Media pembelajaran berbasis android untuk meningkatkan aksesibilitas pembelajaran Teori Ring. DIDAKTIKA:  Jurnal  Pemikiran Pendidikan , 25 (2), 147-156.
Syarif,  H.,  &  Rakhmawati,  L.  2016. Pengembangan  Media  Pembelajaran berbasis  Flip  Book  Maker  pada Pelajaran  Elektrinika  Dasar  di SMKN 1 Sampang. Jurnal
Matematika  FMIPA  UNNESS  No. 02, Vol. 03 . Trianto.  2013. Model  Pengembangan Terpadu  Konsep  Strategi  dan Implementasinya  dalam  Kurikulum Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP).
Jakarta: PT Bumi Aksara.