Desimal: Jurnal Matematika, 2 (2), 2019, 165-171
Aplikasi Android Contruct 2 untuk Media E-Learning pada Materi Peluang
Fachri Ridho 1 , Bambang Sri Anggoro 1 , Siska Andriani 1
1 Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Jalan Endro Suratmin, Sukarame, Bandar Lampung 35133, Indonesia.
* Corresponding Author . E-mail: fachriridho3@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran E-Learning berbasis aplikasi  android construct  2 pada  materi  peluang.  Metode  penelitian  ini  adalah Research  and Development (R&D) berdasarkan model pengembangan Sugiyono. Penilaian ahli materi terhadap media  pembelajaran  ini  termasuk  dalam  kategori  “Baik”  de ngan  persentase  rata-rata  sebesar 79.05%. Penilaian ahli media terhadap media pembelajaran ini termasuk dalam kategori “Sangat Baik” dengan perse ntase rata-rata sebesar 87.67%, penilaian praktisi pendidikan terhadap media pembelajaran ini termasuk dalam ka tegori “Sangat Baik” dengan persentase ketuntasan sebesar 82.57%.  Pada  uji  coba  skala  kecil  yang  diikuti  oleh  10  peserta  didik  kelas  XI  memperoleh persentase sebesar 81,60%. Berdasarkan hasil dari angket respon yang telah diisi oleh peserta didik,  hasil  in i  menempatkan  bahwa  media  pembelajaran  pada  kriteria  “Sangat  Menarik”. Berdasarkan hasil uji coba skala besar yang diikuti oleh 30 peserta didik kelas XI memperoleh persentase  sebesar  88,78%  termasuk  dalam  kriteria  “Sangat  Menarik”,  dan  hasil  uji  coba keefektifan  media  pembelajaran  memperoleh  persentase  sebesar  88,33%  termasuk  dalam kriteria “Sangat Efektif”.
Kata kunci : Media Pembelajaran E-Learning, Construct 2

## Abstract
This  study  aims  to  produce  an  Android-based  E-Learning  learning  media  on  opportunity material.  This  research  method  is  Research  and  Development  (R  &  D)  based  on  Sugiyono's development model. The material expert's assessment of the learning media is included in the "Good" category  with  an  average  percentage  of  79.05%.  The  media  expert's  assessment  of  the  learning media is included in the "Very Good" category with an average percentage of 87.67%, the assessment of education practitioners on this learning media is included in the  "Very Good" category with a percentage of completeness of 82.57%. In a small scale trial which was attended by 10 students in class XI obtained a percentage of 81.60%. Based on the results of the questionnaire responses that have  been  filled  in  by  students,  these  results  place  the  learning  media  on  the  criteria  of  "Very Interesting". Based on the results of a large-scale trial which was attended by 30 students of class XI, the percentage of 88.78% was included in the criteria of "Very Interesting", and the results of the testing of the effectiveness of learning media were 88.33% included in the criteria of "Very Effective".
Keywords: Instructional Learning, Construct 2

## PENDAHULUAN
Teori  peluang  merupakan  cabang matematika  yang  berhubungan  dengan analisis  acak.  Sebagai  dasar  matematika khususnya statistika, teori peluang sangat penting dalam beberapa aktivitas manusia yang  melibatkan  analisis  kuantitatif serangkaian  data.  Banyak  peneliti  dalam sains  dan  perindustrian  menggunakan
perhitungan  probabilitas  berdasarkan hasil di masa lalu untuk memprediksikan dan merencanakan masa depan.
Kaidah  pencacahan  yang  dapat digunakan  mencakup  salah  satu  atau beberapa  metode,  antara  lain  aturan pengisian tempat yang tersedia, permutasi dan kombinasi.
Pendidikan  merupakan  salah  satu bidang  yang  terus  berkembang  seiring

## Fachri Ridho, Bambang Sri Anggoro, Siska Andriani
dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, oleh karena itu pembaharuan  pada  bidang  pendidikan sangat  penting  untuk  dilakukan.  Bila masyarakat  mengalami  kemajuan  dalam bidang  ilmu  pengetahuan,  maka  di dalamnya banyak individu yang mendapat kemudahan  hidup,  kesejahteraan,  dan kemudahan untuk mengekspresikan kemanusiaannya  baik  dalam  kehidupan individu maupun kelompok (Yahdi, 2016).
Perkembangan  IPTEK  membawa implikasi  pada  tiap  generasi  dalam berbagai  bidang  ilmu  pengetahuan.  Saat ini  konsep  e-Learning  sudah  banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan  maraknya  implementasi e- Learning di lembaga pendidikan (sekolah, training  dan  universitas).  Pemanfaatan jaringan  komputer  atau  handphone berupa internet sebagai media pembelajaran  mengondisikan  peserta didik  untuk  belajar  secara  mandiri.  Jadi peserta  didik  dapat  berperan  sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak  hanya  konsumen  informasi  saja. Peserta  didik  dan  pendidik  tidak  perlu hadir  secara  fisik  dikelas (classroom meeting), karena  peserta  didik  dapat mempelajari  materi  dan  mengerjakan tugas-tugas  pembelajaran  serta  ujian dengan cara mengakses jaringan komputer  yang  telah  ditetapkan  secara online. Penerapan internet yang  paling jelas  implementasinya  sekarang  ini adalah  penggunaan e-learning untuk penyebaran
informasi dan berkomunikasi.
Pengertian  E-Learning  di  dunia pendidikan  dan  pelatihan  sekarang, banyak  sekali  praktik  yang  disebut  E- Learning. Sampai saat ini pemakaian kata E-Learning  sering  digunakan  untuk menyatakan  semua  kegiatan  pendidikan yang menggunakan media komputer dan Internet (Nuryadi, 2018). Istilah “e” atau singkatan  dari  elektronik  dalam  e- learning digunakan sebagai istilah  untuk segala teknologi  yang  digunakan  untuk
mendukung  usaha-usaha  pengajaran lewat  teknologi  elektronik  internet (Yazdi, 2012).
Hasil  wawancara  yang  dilakukan oleh  peneliti  kepada  salah  satu  guru matematika  di  SMA  Persada  Bandar Lampung mengatakan bahwa, pembelajaran matematika menjadi menarik dengan cara mengaplikasikannya ke kehidupan nyata. Selain itu juga beliau mengatakan  sumber  belajar  yang  masih menggunakan  buku  paket  dan  LKS, peserta  didik  pun  masih  kesulitan  untuk memahami  materi  karena  sarana  yang belum  memadai  dan  menginginkan inovasi baru berupa aplikasi android pada proses pembelajaran.
Menciptakan  proses  pembelajaran yang  menarik  dan  menyenangkan  yaitu dapat  memanfaatkan  ilmu  teknologi, seperti  yang  dijadikan  sebagai  media pembelajaran  untuk  menunjang  proses pembelajaran  berlangsung.  Tidak  hanya teknologi informasi dan komunikasi bisa diwujudkan  dalam  bidang  pendidikan tetapi  sesuatu  yang  sudah  melekat  pada bangsa  Indonesia  yaitu  construct  2. Construct  2  di  Indonesia  sangatlah digemari oleh remaja masa kini terutama construct 2 Aplikasi android.
Construct  2  adalah  tools  yang digunakan dalam membuat sebuah game tanpa  memerlukan  pengetahuan  tentang pemrograman  (Oktavia,  Sofia,  Tyas, Khasnah, & Marfu’ani, 2015) . Sholihin dan Farouq  dalam  (Saputro,  Kriswandani,  & Ratu, 2018) menyatakan bahwa Construct 2 adalah software yang canggih fitur HTML5 Game Creator dirancang.
Berdasarkan hasil penelitian terdahulu,  telah  dilakukan  penelitian untuk  mendesain  aplikasi  pembelajaran berbasis e-learning (Henderi, Maimunah, & Andrian, 2011; Hernawati & Aji, 2016; Kristanto,  Hapsari,  Nita,  &  Maimunah, 2015;  Kuryanti,  2016;  Nuryadi,  2018; Susanti & Sholeh, n.d.; Utomo,
Wahyuningrum,  Saptadi,  &  Januarita, 2011;  Yazdi,  2012).  Perbedaan  dengan

## Fachri Ridho, Bambang Sri Anggoro, Siska Andriani
produk yang dikembangkan peneliti yaitu peneliti  mendesain  bahan  ajar aplikasi android dengan  menggunakan  aplikasi construct 2 .
Penelitian  selanjutnya,  peneliti membuat  game  edukasi  berbantuan aplikasi android contruct 2 (Adiwijaya, S, & Christyono, 2015; Apriyanto & Lasodi, 2016; Firdaus & Nugroho, 1945; Oktavia et  al.,  2015;  Putriani,  Waryanto,  & Hernawati,  2017;  Saputro  et  al.,  2018). Perbedaan dengan produk yang dikembangkan  peneliti  yaitu  peneliti mendesain  bahan  ajar aplikasi  android pada materi peluang.
Berdasarkan  beberapa  penelitian terdahulu, peneliti memberikan alternatif untuk mengembangkan media pembelajaran berupa bahan ajar matematika  pada  materi  peluang  yang menerapkan prinsip-prinsip desain
pembelajaraan  yang  di  sajikan  dalam bentuk construct 2 aplikasi android yang mengarahkan  peneliti  untuk  mendesain pembelajaran  yang  digunakan  sebagai pedoman dalam penyelenggaraan pembelajaran agar tercapai pembelajaran yang  efektif,  efisien,  berdaya  guna  yang menarik dan humanis.

## METODE
Metode  penelitian  ini  adalah Research and Development (R&D) berdasarkan  model  pengembangan  Borg and Gall yang dimodifikasi oleh Sugiyono (Sugiyono,  2011)  yang  meliputi  potensi dan  masalah,  pengumpulan  data,  desain produk,  validasi  desain,  revisi  desain,  uji coba  produk,  revisi  produk,  uji  coba pemakaian,  revisi  produk,  produk  masal, secara  umum  model  penelitian  ini  dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Langkah-langkah penggunaan metode Research and Development (R&D)
Pengembangan produk
yang dilaksanakan  pada  penelitian  ini  hanya sampai pada tahap menghasilkan produk akhir,  yaitu  bahan  ajar aplikasi  android dengan menggunakan aplikasi construct 2 . Peneliti  tidak  membatasi  menjadi  tujuh langkah  dari  sepuluh  langkah  karena aplikasi  android construct  2 dapat  di unggah melalui play store yaitu diantaranya:  potensi  dan  masalah, mengumpulkan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji coba produk, revisi produk,uji coba pemakaian, revisi produk, produksi masal .
Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian pengembangan aplikasi android ini  menggunakan  tiga  jenis,  yaitu wawancara,  dokumentasi  dan  kuesioner (angket).  Instrumen  adalah  alat  yang berfungsi untuk mempermudah pelaksanaan  sesuatu . Berdasarkan  pada tujuan  penelitian,  dirancang  dan  disusun instrumen  sebagai  berikut:  1)  Instrumen studi pendahuluan, 2) Instrumen validasi oleh ahli materi, ahli bahasa, dan praktisi pendidikan  dan  3)  Instrumen  uji  coba produk.
Teknik analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan

## Fachri Ridho, Bambang Sri Anggoro, Siska Andriani
menggunakan  langkah-langkah  sebagai berikut:

## 1. Teknik Analisis Data Kualitatif
Data  kualitatif  berupa  kritik  dan saran produk aplikasi android matematika berbantuan game offline sebagai alternatif pembelajaran  yaitu  penilaian  oleh  ahli materi,  ahli  media  dan  pendidik  SMA Persada Bandar Lampug.
2. Teknik Analisis Data Kuantitatif Kualitas media pembelajaran matematika yang diperoleh dari pengisian lembar penilaian oleh para ahli dan respon peserta  didik  dimuat  dalam  bentuk  table kelayakan  produk.  Kemudian  data dijadikan  landasan  untuk  melakukan revisi  setiap  komponen  dari  media pembelajaran  matematika  yang  telah disusun,  selanjutnya  di  analisis  untuk mengetahui kualitas media pembelajaran. Berikut langkah-langkah dalam menganalisis data instrumen validasi ahli media, materi dan respon peserta didik:
Berikut  langkah-langkah  dalam menganalisis data instrumen validasi ahli media dan materi :
a) Langkah pertama adalah memberikan skor pada tiap kriteria dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Pedoman Skor Penilaian Ahli Media dan Materi Kriteria Skor Sangat Baik (SB) 5 Baik (B) 4 Cukup (C) 3 Kurang (K) 2 Sangat Kurang (SK) 1
b) Selanjutnya  dilakukan  perhitungan tiap butir pernyataan menggunakan rumus sebagai berikut: 𝑃 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚 × 100% Keterangan: P = persentase kelayakan. c) Langkah terakhir adalah menyimpulkan  hasil  perhitungan
berdasarkan  aspek  dapat  dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Range Persentase dan Kriteria Kualiatif Program Skor Persentase (%) Interpretasi 80  < P ≤ 100 Sangat Baik 60 < P ≤  80 Baik 40 < P ≤  60 Cukup Baik 20 < P ≤  40 Kurang Baik 0 ≤ P ≤  20 Sangat Tidak Baik
d) Data hasil posttest digunakan untuk menentukan  analisis  keefektifan pembelajaran  menggunakan  media pembelajaran yang dibuat. Keefektifan dilakukan menggunakan menganalisis test hasil belajar pada posttest. Nilai  maksimal  untuk  test ini  adalah  100.  Kriteria  ketuntasan menggunakan  Kriteria  Ketuntasan Minimal  (KKM)    sesuai  dengan tempat  penelitian  di  SMA  Persada Bandar  Lampung  yaitu  75.  Analisis dilakukan secara sederhana dengan tahapan sebagai berikut:
a. Tabulasi data test hasil belajar.
b. Mengubah  data  test  hasil belajar dengan tabel keefektifan pembelajaran (Soewand & Selamat, 2015). Tabel 3. Pedoman Keefektifan Pembelajaran Skor Persentase (%) Interpretasi 80  < P ≤ 100 Sangat Baik 60 < P ≤  80 Baik 40 < P ≤  60 Cukup Baik 20 < P ≤  40 Kurang Baik 0 ≤ P ≤  20 Sangat Tidak Baik
P  = 𝑃𝑎 𝑃𝑏 x 100% Keterangan: P  = Persentase ketuntasan siswa P a = Jumlah siswa tuntas P b = Jumlah siswa keseluruhan

## Fachri Ridho, Bambang Sri Anggoro, Siska Andriani

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  untuk mengembangkan  media  pembelajaran matematika menggunakan aplikasi android  contruct  2 ,  hasil  validasi  pada media  pembelajaran  ini  melalui  validasi dengan  ahli  materi,  ahli  media,  praktisi pendidikan dan peserta didik yang dibagi menjadi  ujicoba  kelas  kecil  dan  ujicoba kelas besar. Media pembelajaran matematika  yang  dihasilkan  berupa  e- learning  yaitu  game  android  yang  diberi nama  MaDu  (Matematika  Edukasi) menggunakan  aplikasi construct  2 yang didalamnya  memuat  materi  peluang
untuk  siswa  kelas  X  SMA.  Media pembelajaran ini dikembangkan menggunakan  metode  pengembangan Sugiyono. Adapun langkah-langkah pengembangan  produk  sebagai  berikut: potensi  dan  masalah,  mengumpulkan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan  desain,  uji  coba  produk,  revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan  produksi  masal.  Penilaian  materi dilakukan oleh dua orang ahli yaitu dosen matematika  UIN  Raden  Intan  Lampung. Penilaian mediaPenilaian validator terhadap  media  pembelajaran  yang dikembangkan dapat dilihat pada Tabel 4.

## Tabel 4. Persentase Penilaian Validator dan Kriteria Kualitatif Program
Validator Ahli Materi Ahli Media Praktisi Pendidikan Persentase Rata-rata 79,05% 87,67% 82,57% Kriteria Baik Sangat Baik Sangat Baik
Berdasarkan  Tabel  4  dapat  dilihat penilaian dari ahli materi terhadap media pembelajaran  memperoleh  persentase rata-rata sebesar 79,07% dengan kriteria “Baik”. Penilaian dari ahli media terhadap media pembelajaran memperoleh persentase  rata-rata  sebesar  87,67% deng an  kriteria  “Sangat  Baik”.  Penilaian dari  praktisi  pendidikan  memperoleh persentase  rata-rata  sebesar  82,57% dengan kriteria “Sangat Baik”. Oleh sebab itu,  media  pembelajaran  berupa game android yang  dikembangkan  layak digunakan  dalam  kelas  pembelajaran. Hasil uji coba kelas kecil dan kelas besar dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Uji Coba dan Kriteria
Kualitatif Program Hasil Uji Coba Kelas Kecil Kelas Besar Persentase rata- rata 88,78% 88,78% Kriteria Sangat Menarik Sangat Efektif
Berdasarkan  Tabel  5  diatas  dapat dilihat  bahwa  hasil  uji  coba  kelas  kecil memperoleh persentase rata-rata sebesar
88,78% dengan kriteria “Sangat Menarik” dan hasil uji coba kelas besar memperoleh persentase  rata-rata  sebesar  88,78% dengan kriteri a “Sangat Efektif”.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  uraian  pada  hasil  dan pembahasan diatas maka dapat disimpulkan bahwa 1) Media pembelajaran matematika yang dihasilkan berupa  e-learning  yaitu  game  android yang  diberi  nama  MaDu  (Matematika Edukasi) menggunakan aplikasi construct 2  yang  didalamnya  memuat  materi peluang  untuk  siswa  kelas  X  SMA.  Media pembelajaran
ini dikembangkan menggunakan  metode  pengembangan Sugiyono. Adapun langkah-langkah pengembangan  produk  sebagai  berikut: potensi  dan  masalah,  mengumpulkan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan  desain,  uji  coba  produk,  revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan  produksi  masal.  2)  Respon  peserta didik terhadap media  pembelajaran yang dikembangkan  sangat  baik.  Hal  itu  dapat dilihat  dari  hasil  uji  coba  skala  kecil memperoleh  persentase  sebesar  81,60%

## Fachri Ridho, Bambang Sri Anggoro, Siska Andriani
dikategorikan  sangat  baik,  hasil  uji  coba skala  besar  memperoleh  persentase sebesar  88,78%  dikategorikan  sangat baik,  dan  hasil  uji  coba  keefektifan memperoleh  persentase  sebesar  83,33% dikategorikan  sangat  efektif.  Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  yang  dikembangan  sangat baik  untuk  digunakan  dalam  kelas pembelajaran  di  kelas  X  pada  materi peluang.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang dilakukan peneliti, maka peneliti memberikan  saran  untuk  penelitian selanjutnya  yaitu  media  pembelajaran matematika  yang  dihasilkan  berupa  e- learning  yaitu  game  android  yang  diberi nama  MaDu  (Matematika  Edukasi) menggunakan  aplikasi  construct  2  bisa dikembangkan  lagi  pada  mata  pelajaran selain  matematika  dan  materi  yang  lebih luas lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
Adiwijaya,  M.,  S,  K.  I.,  &  Christyono,  Y.
(2015).  Perancangan  Game  Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis  Android  Menggunakan Construct  2. Transient , 4 (1),  128 – 133.
Apriyanto,  A.,  &  Lasodi,  I.  S.  (2016). Pembuatan Game Labirin Menggunakan  Aplikasi  Construct  2 Berbasis  Online. Jesik:  Jurnal
Elektronik  Sistem  Informasi  Dan Komputer , 2 (2). Firdaus,  M.,  &  Nugroho,  H.  W.  (1945).
Rancang Bangun Game Edukasi Asah Otak Anak Berbasis Android Menggunakan  Aplikasi  Construct  2,
1 – 10.
Henderi, Maimunah, & Andrian, R. (2011). Desain  Aplikasi  E-Learning  sebagai Media, 4 (3), 316 – 330. Hernawati,  E.,  &  Aji,  P.  (2016).
Perancangan dan Penerapan Konten E-Learning Melalui Learning Management System dalam Meningkatkan  Motivasi  Belajar.
Journal  of  Information  Systems Engineering and Business Intelligence , 2 (1), 23 – 32.
Kristanto,  T.,  Hapsari,  R.  K.,  Nita,  V.  S.,  & Maimunah,  S.  (2015).  Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis  Multiplatform  untuk  Mata Pelajaran  Bahasa  Indonesia  dengan Menggunakan Pendekatan Technology Acceptance Model
(TAM). Jurnal  Teknik  Informatika dan Sistem Informasi , 1 (3), 279 – 290. Kuryanti,  S.  J.  (2016).  Rancang  Bangun Sistem  E-Learning  sebagai  Sarana Pembelajaran. Jurnal  Khatulistiwa Informatika , 4 (1), 84 – 92. Nuryadi,  N.  (2018).  Rancang  Bangun Aplikasi  Website  E-Learning  pada SMK Respati 1 Jakarta. Jurnal Teknik Komputer , 4 (1), 162 – 167. Oktavia, N., Sofia, A., Tyas, L., Khasnah, N. I.,  &  Marfu’ani,  N.  R.  (2015).
Pembuatan  Game  Edukasi  Berbasis Construct 2 sebagai Media Pembelajaran  Fisika  untuk  Siswa Sekolah Menengah Pertama. Proseding  Seminar  Nasional  Fisika dan Aplikasinya , 56 – 67. Putriani, D., Waryanto, N. H., & Hernawati, K.  (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android dengan  Program  Construct  2  pada Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar untuk  Siswa  SMP  Kelas  8. Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (3), 1 – 10. Saputro,  T.  A.,  Kriswandani,  &  Ratu,  N.
(2018). Pengembangan Media Pembelajaran  Mengunakan  Aplikasi Construct  2  pada  Materi  Aljabar Kelas  VII. JTAM:  Jurnal  Teori  dan Aplikasi Matematika , 2 (1), 1 – 8. Soewand,  &  Selamat.  (2015). Perspektif Pembelajaran  di  Berbagai  Bidang . Yogyakarta: USD.
Sugiyono.  (2011). Metode  Penelitian Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D . Bandung: Alfabeta.
Susanti,  E.,  &  Sholeh,  M.  (N.D.).  Rancang Bangun  Aplikasi  E-Learning. Jurnal

## Fachri Ridho, Bambang Sri Anggoro, Siska Andriani
Teknologi , 53 – 57.
Utomo,  E.  P.,  Wahyuningrum,  T.,  Saptadi, A. H., & Januarita, D. (2011). Rancang
Bangun  E-Learning  Mata  Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi  (TIK)  Berbasis  Web  di SMPN  3  Mandiraja. Jurnal  Infotel ,
3 (1), 1 – 6.
Yahdi,  M.  (2016).  Paradigma  Pendidikan Islam, V (1), 52 – 64.
Yazdi,  M.  (2012).  E-Learning  Sebagai
Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Ilmiah Foristek , 2 (1), 143 – 152.