Hastiwi,  F.,  Ratnaningsih,  A.,  &  Suyoto,  S.  (2021)  Pengembangan  Media  Ular  Tangga  Berbasis Teori  Belajar  Behavioristik  pada  Tema  8  Lingkungan  Sahabat  Kita  Kelas  V  SD  Negeri  1 Pucangagung, Syntax Idea, 3 (8) , https://doi.org/10.36418/syntax-idea.v3i8.1418 E-ISSN: 2684-883X Published by:
Ridwan Institute
Syntax Idea: p-ISSN: 2684-6853 e-ISSN: 2684-883X Vol. 3, No. 8, Agustus 2021

## PENGEMBANGAN  MEDIA  ULAR  TANGGA  BERBASIS  TEORI  BELAJAR BEHAVIORISTIK PADA TEMA 8 LINGKUNGAN SAHABAT KITA KELAS V SD NEGERI 1 PUCANGAGUNG

## Fina Hastiwi, Arum Ratnaningsih, Suyoto
Universitas Muhammadiyah Purworejo Jawa Tengah, Indoonesia Email: finahastiwi1@gmail.com, arumratna@umpwr.ac.id, suyoto.ump@gmail.com

## Abstrak
Media  pembelajaran  merupakan  suatu  alat  baik  media  elektronik  maupun  non elektronik  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  atau  menyampaikan  suatu informasi.  Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk:  (1)  mengembangkan  produk berupa  media  ular  tangga,  (2)  mengetahui  kelayakan  media  ular  tangga,  (3) mengetahui respon peserta didik, dan (4) mengetahui keterlaksanaan pembelajaran dengan  menggunakan  media  ular  tangga  berbasis  teori  belajar  behavioristik  pada Tema  8  Lingkungan  Sahabat  Kita  Kelas  V  SD  Negeri  1  Pucangagung.  Penelitian ini  merupakan  penelitian  Research  and  Development  yang  dikembangkan menggunakan  metode  penelitian  pengembangan  ADDIE  meliputi  5  tahap  yaitu analysis, design, develop, implement, and evaluate . Desain penelitian menggunakan uji coba terbatas. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi dan angket. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi,  respon  peserta  didik  dan  lembar  keterlaksanaan  pembelajaran.  Analisis data dengan menggunakan Percentange Aggrement. Hasil penelitian pengembangan media ular tangga berbasis teori belajar behavioristik: (1) produk berupa permainan ular  tangga  sebagai  referensi  sumber  dan  media  bagi  pembelajaran,  (2)  hasil validasi  kelayakan  media  ular  tangga  mendapatkan  rata-rata  3,62  dengan  kriteria sangat  layak.  Uji  reliabilitas  mendapatkan  PA  99,3%  dengan  kriteria  sangat reliabel, (3) hasil respon uji terbatas dengan 8 peserta didik mendapatkan persentase 94,9% dengan kategori sangat baik, sedangkan respon lebih luas dengan 16 peserta didik mendapatkan persentase 97,8% dengan kriteria sangat baik, (4) adapun hasil keterlaksanaan  pembelajaran  pertemuan  I  mendapatkan  PA  98,7%,  pertemuan  II mendapatkan  PA  99,4%,  dan  pertemuan  III  mendapatkan  PA  99,4%  sehingga memperoleh kriteria sangat baik.
Kata Kunci: media; ular tangga; behavioristik.

## Abstract
Learning  media  is  a  tool  of  both electronic  and  non-electronic  media  that  can  be used  to  channel  or  convey  information.  The  objectives  of  this  study  are  to:  (1) develop snakes and ladders media products, (2) find out snakes and ladders media, (3) find out student responses, and (4) find out the implementation of learning using snakes  and  ladders  media  based  on  behavioristic  learning  theory  on  the  theme  8 Our  Friends  Environment  Class  V  SD  Negeri  1  Pucangagung.  This  research  is  a Research  and  Development  research  that  was  developed  using  the  ADDIE
development research method covering 5 stages, namely analysis, design, develop, implement,  and  evaluation.  The  research  design  used  a  limited  trial.  Data collection  techniques  in  this  study  were  interviews,  observations  and questionnaires.  The  instruments  used  in  this  study  were  validation  sheets,  student responses,  and  learning  implementation  sheets.  Data  analysis  using  Percentage Aggregation. The results of the research  on developing snakes and ladders media based on behavioristic learning theory: (1) snakes and ladders game products as a reference  source  and  media  for  learning,  (2)  the  results  of  media  validation  are appropriate to get an average of 3.62 with very feasible criteria. The reliability test got  a  PA  of  99.3%  with  very  reliable  criteria,  (3)  the  results  of  the  limited  test response with 8 students getting a percentage of 94.9% in the very good category, while the wider response with 16 students getting a proportion of 97.8% with The criteria are very good, (4) as for the results of the implementation of learning, my meeting got 98.7% PA, the second meeting got 99.4% PA, and the third meeting got 99.4% PA so that the criteria were very good.

## Keywords: media; snakes and ladders; behavioristic

## Pendahuluan
Fakta yang dapat kita lihat saat ini sebagian besar guru hanya sekedar menyajikan ilmu  pengetahuan  kepada  siswa  dan  belum  memperhatikan  pemanfaatan  media pembelajaran secara optimal. Kenyataan ini yang dihadapi pada pembelajaran di Kelas V  SD  Negeri  1  Pucangagung.  Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  yang dilakukan  peneliti  di  Kelas  V  menunjukan  bahwa  penggunaan  media  dan  teori  belajar dalam  proses  kegiatan  mengajar  di  kelas  belum  optimal.  Guru  mengalami  kesulitan dalam  membuat  media  pembelajaran  yang  interaktif  biasanya,  guru  hanya memanfaatkan  alat  peraga  gambar  dan  bahan  ajar  berupa  buku  paket  dan  LKS  saja sehingga membuat pembelajaran kurang menarik yang akhirnya membuat peserta didik merasa bosan belajar dan kurang termotivasi.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan penelitian pengembangan  ( Research  and  Development) .  Menurut (Sugiyono,  2015) penelitian pengembangan  adalah  penelitian  yang  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu untuk  menguji  keefektifan,  kelayakan  produk,  dan  tingkat  kepraktisan  produk  tersebut dalam membantu meningkatkan motivasi peserta didik dalam kegiatan belajar. Adapun produk  yang  akan  dihasilkan  dan  diuji  coba  kelayakannya  dalam  penilitian  ini  adalah media  ular  tangga  berbasis  teori  belajar behavioristik  pada  tema  8  lingkungan  sahabat kita  kelas  V  SD.  Desain  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  menggunakan  model ADDIE ( Analyze, design , development , Implementation and Evalutation).
Media  pembelajaran  merupakan  suatu  alat  baik  media  elektronik  maupun  non elektronik  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  atau  menyampaikan  suatu informasi (Arsyad,  2014). Penggunaan  media  pembelajaran  sangat  penting  sebagai sarana alat bantu mengajar yang mana memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran  sehingga  guru  dapat  memusatkan  perhatian  terhadap  aspek  penting lainnya. Pemilihan media yang tepat dan sesuai dengan karakteristik peserta didik dapat
memberikan  efek  positif  seperti  meningkatnya  motivasi  belajar  dan  materi  yang disampaikan  akan  lebih  mudah  diingat  oleh  peserta  didik  ( Rohani,  2019) .  Menurut (Salam,  Safei,  &  Jamilah,  2019) menyatakan  bahwa  media  permainan  ular  tangga merupakan  media  pembelajaran  yang  berorientasi  pada  peserta  didik  dimana  peserta didik  belajar  dalam  kelompok-kelompok  kecil,  saling  membantu  dan  berdiskusi. Permainan ular tangga dipilih karena mudah dimainkan dan memiliki daya tarik tinggi bagi  peserta  didik  usia  sekolah  dasar.  Kelebihan  media  ular  tangga  ini  yaitu  bukan sekedar bermain ular tangga seperti biasanya, tetapi permainan ini dilengkapi materi dan soal-soal yang dikemas dalam bentuk permainan. Media permainan ular tangga ini dapat kita  sisipi  materi  pelajaran  sehingga  peserta  didik  bukan  hanya  bermain  tetapi  juga melakukan proses belajar.
Teori belajar yang menekankan terhadap perubahan perilaku peserta didik adalah teori  belajar  behavioristik.  Teori  belajar  behavioristik  dalam  pembelajaran  merupakan upaya  membentuk  tingkah  laku  sebagai  hasil  dari  pengalaman  belajar.  Menurut (Sani, Ridwan Abdullah, 2013) menyatakan bahwa belajar merupakan akibat adanya interaksi antara  stimulus  dan  respon.  Hal  utama  pada  teori  behavioristik  adalah  pemberian stimulus dan respon dengan cara yang pertama memberi dorongan dan penguatan untuk melihat suatu perubahan atau respon. Aplikasi teori behavioristik dalam permainan ular tangga  yaitu  ketika  peserta  didik  mendapat  soal  maka  peserta  didik  harus  menjawab pertanyaan  tersebut  sesuai  kunci  jawaban.  Pemberian reward (penghargaan)  kepada pemain yang finish dulu dan punishment (hukuman) apabila tidak menjawab soal yaitu mundur.  Peran  hadiah  sangat  penting  karena  dapat  memotivasi  peserta  didik  dalam belajar,  menumbuhkan  persaingan  belajar  antar  peserta  didik  sehingga  menimbulkan gairah  dalam  belajar.  Peran  hukuman  juga  tidak  kalah  penting.  Adanya  sanksi  dan hukuman  peserta  didik  akan  merasa  malu  dan  jera  sehingga  diharapkan  dalam menjawab soal lebih teliti, berhati-hati dan bertanggung jawab (Rahmat, 2019).
Hasil  dari  kegiatan  observasi  dan  wawancara  dapat  dilihat  bahwa  penggunaan media  pembelajaran  oleh  guru  pada  saat  kegiatan  belajar  mengajar  belum  optimal karena guru hanya menggunakan sumber belajar berupa alat peraga gambar dan bahan ajar berupa buku paket dan LKS. Selain itu guru juga belum mengaitkan penerapan teori pembelajaran dalam proses kegiatan belajar padahal penerapan teori belajar menjadi hal yang  sangat  penting  karena  dapat  membantu  guru  untuk  memahami  bagaimana  siswa belajar. Sehingga proses belajar bisa berjalan efektif, efisien, dan produktif. Penyediaan kebutuhan  kegiatan  belajar  mengajar  seperti  media  pembelajaran  tidaklah  mudah, karena harga media pembelajaran cukup mahal bagi sekolah tertentu dalam artian tidak semua  sekolah  mampu  untuk  menyediakan  media  pembelajaran  dalam  mendukung kegiatan  belajar.  Permasalahan  tersebut  tentunya  menuntut  guru  untuk  kreatif  dalam proses  kegiatan  belajar  mengajar,  oleh  karena  itu  diperlukan  upaya  pengembangan media  pembelajaran  sebagai  alat  bantu  guru  pada  saat  menyampaikan  materi  di  kelas. Menurut (Rosyid,  Mansyur,  IP,  &  Abdullah,  2019) peran  media  sangat  membantu dalam  hal  menyederhanakan  materi  yang  rumit  menjadi  sederhana  agar  materi  dapat dipahami peserta didik secara mudah dan tujuan pembelajaran dapat tercapai  Pemilihan
media pembelajaran perlu disesuaikan dengan karakteristik peserta didik tingkat sekolah dasar.  Media  yang  dirancang  dengan  baik  dan  tersusun  dapat  membantu  peserta  didik dalam  memahami  materi  yang  disampaikan  karena  masing-masing  dari  jenis  media memiliki  karakteristik,  kelebihan,  dan  kekurangan.  Itu  sebabnya  media  harus direncanakan secara sistematis dalam penggunannya.
Berangkat  dari  permasalahan  yang  ada,  maka  perlu  adanya  media  untuk meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik.  Media  yang  sesuai  yaitu  permainan  ular tangga  hal  ini  sejalan  dengan  karakteristik  peserta  didik  kelas  V  sekolah  dasar  yang masih  dalam  tahap  oprasional  konkrit.  Menurut (Syahbana,  2012) karakteristik  tahap operasional  konkrit  yaitu  dimana  anak  mulai  berfikir  logis  tetapi  belum  dapat memcahkan  masalah  yang  abstrak,  maka  mereka  masih  membutuhkan  benda-benda konkret  untuk  mendorong  perkembangan  kemampuan  intelektualnya.  Dengan  bantuan media ular tangga berbasis teori belajar behavioristik yang dilengkapi ringkasan materi, gambar,  dan  kegiatan  menarik  dikemas  dalam  bentuk  permainan  diharapkan  dapat membantu  peserta  didik  mengalami  perubahan  pemahaman  serta  pengetahuan  yang disebabkan  oleh  peristiwa  atau  kejadian  yang  dialami  dalam  proses  kegiatan  belajar sehingga  mendorong  peserta  didik  untuk  mengorganisasi  pengalamannya  menjadi pengetahuan yang bermakna.
Dari pemaparan di atas, penulis ingin meneliti lebih lanjut permasalahan yang ada dengan  formulasi  judul  Pengembangan  Media  Ular  Tangga  Berbasis  Teori  Belajar Behavioristik  pada  Tema  8  Lingkungan  Sahabat  Kita  Kelas  V  SD  Negeri  1 Pucangagung".  Diharapkan  penelitian  ini  bermanfaat  untuk  menumbuhkan  motivasi belajar  bagi  peserta  didik  serta  penelitian  ini  mampu  meningkatkan  kualitas  guru sekolah  dasar  dalam  melakukan  perbaikan  pembelajaran  melalui  media  yang  sesuai sehingga menjadikan pembelajaran yang aktif, komunikatif, efisien dan menyenangkan.

## Metode Penelitian
Penelitian  yang  dilakukan  ini  menggunakan Research & Development (R&D). Penelitian penembangan (R&D) juga dapat diartikan sebagai penelitian yang bertujuan menemukan  atau  mengembangkan  sebuah  produk,  serta  menguji  coba  efektifitasnya (Sukoco,  Djastuti,  &  Sugiono,  2015). Model  yang  digunakan  pada  tahap  ini  yaitu menggunakan model ADDIE. Menurut (Mustofa, 2016) tahap ADDIE ini terdiri dari 5 tahap  yaitu Analyze (Analisis) ,  Design (Perancangan), Development (Pengembangan),
Implementation (Implementasi) dan Evalutation (Evaluasi).
Dengan mempertimbangkan  waktu,  tenaga,  dan  dana.  Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  menggunakan  observasi,  wawancara,  dokumentasi  dan  angket.  Teknik observasi  ini  digunakan  peneliti  untuk  mengumpulkan  informasi  sebagai  studi  awal dalam menemukan permasalahan. Jenis wawancara yang digunakan adalah wawancara terstruktur.  Pertanyaan  yang  diberikan  berorientasi  pada  garis  besar  permasalahan, yakni kondisi pembelajaran di kelas V SD Negeri 1 Pucangagung.
Pengambilan  data  dilakukan  di  kelas  V  SD  Negeri  1  Pucangagung  sebanyak  24 peserta  didik.  Adanya  pandemic  covid-19  maka  ketika  uji  coba  dibagi  menjadi  dua
kelompok. Proses uji coba terbatas dengan subjek 8 peserta didik dan uji coba lebih luas dengan subjek 16 peserta didik. Data yang diperoleh yaitu validasi media, angket respon peserta  didik,  dan  observasi  keterlaksanaan  pembelajaran.  Instrumen  lembar  validasi media  ular  tangga  menggunakan  skala likert dengan  kriteria  (1)  sangat  tidak  baik,  (2) tidak baik, (3) baik dan (4) sangat baik. Menurut Widiyoko, Eko Putro (2018) analisis data  dengan  menghitung  validitas  dan  reliabilitas  menggunakan  persamaan  yang  telah ditentukan  yang  kemudian  hasil  persentase  diubah  ke  dalam  bentuk  nilai  selanjutnya dikonversi ke dalam skala empat. Teknik analisis data uji validitas menggunakan rumus dari (Sari & Riawati, 2019) sebagai berikut:
Keterangan: ∑ 𝑓𝑚 = Jumlah frekuensi aktivitas yang muncul ∑ 𝑓𝑎 = Jumlah frekuensi selurah aktivitas
Metode  Uji  Reliabilitas  ini  mengandung  maksud  ketetapan  instrumen  yang digunakan  untuk  memperoleh  data.  Untuk  mengukur  keterlaksanaan  pembelajaran selama  menggunkan  media  menggunakan Percentange  Agreement (PA)  dengan persamaan berikut:
Keterangan: PA = Persentase Keterlaksanaan A = Skor yang lebih tinggi dari pengamat B = Skor yang lebih rendah dari pengamat
A  dan  B  merupakan  besar  nilai  yang  diberikan  penilai  pertama  dan  kedua dengan  A>B.  Instrumen  dikatakan  reliabel  jika  Percentage  Agreement  (PA)  lebih  dari atau sama dengan 75% (Trianto, 2020: 240). Data angket respon peserta didik dihitung menggunakan persamaan berikut:
Keterangan: NP = Nilai persen yang diharapkan atau dicari R = Nilai yang diperoleh S = Nilai maksimum ideal

## Hasil dan Pembahasan
Berikut  ini  akan  diuraikan  secara  rinci  data  hasil  pengembangan,  kelayakan  dan kepraktisan  media  pembelajaran  ular  tangga  berbasis  teori  belajar  behavioristik.  Hasil pengembangan  media  ular  tangga  ini  dilaksanakan  berdasarkan  prosedur  penelitian pengembangan  menggunkan  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahap.  Masing-masing tahap dapat dijelaskan sebagai berikut:
1) Tahap Analysis :  Pada  tahap  analisis  peneliti  menyiapkan  semua  analisis  yang  akan digunakan  dalam  pengembangan  produk  seperti  analisis  masalah,  analisis  media pembelajaran, analisis kurikulum, analisis konsep.
2) Tahap Design :  Pada  tahap  perencanaan  ini  merupakan  lanjutan  dari  hasis  studi analisis  dalam  memecahkan  masalah  yang  ada.  Tahap  perancangan  ini  dilakukan dengan  langkah-langkah  yang  pertama  sebelum  membuat  produk  peneliti mengumpulkan  refrensi  terlebih  dahulu,  merancang  format,  merancang  draft pembelajaran dan menyusun materi,
3) Tahap Development : Pada tahap ini bertujuan untuk menghasilkan media ular tangga dengan  melakukan  validasi  produk.  Kegiatan  ini  meliputi  tahap  pembuatan  produk ular  tangga,  konsultasi  produk  kepada  pembimbing,  kemudian  dilanjutkan  validasi dengan dosen ahli dan praktisi.
4) Tahap Implementation :  Pada  tahap implementasi  merupakan tahapan  dimana  media pembelajaran  yang  dikembangkan  kemudian  diujicobakan  pada  peserta  didik.  Uji lapangan ini meliputi uji coba terbatas dengan 8 peserta didik dan uji coba lebih luas dengan 16 peserta didik.
5) Tahap Evaluation :    Tahap  evaluasi  dilakukan  untuk  mengetahui  keefektifan  media ular  tangga  dibandingkan  media  pembelajaran  yang  lain.  Hasil  yang  diperoleh  dari evaluasi tersebut  berupa  lembar  penilaian  keterlaksanaan  pembelajaran  yang  dinilai oleh dua observer.
1. Hasil Pengembangan Media Ular Tangga Berbasis Teori Belajar Behavioristik
Media ular tangga yang dikembangkan meliputi buku pendamping belajar dan papan  permainan  ular  tangga  yang  terbuat  dari  bahan  dasar  banner.  Proses rancangan  dan  pembuatannya  menggunkan  aplikasi Canva .  Media  permainan  ular tangga  yang  digunakan  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  dapat  digunakan sebagai  sumber  belajar  serta  menumbuhkan  sikap  semangat  dan  tanggung  jawab pada  diri  peserta  didik.  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  memuat  aspek- aspek  pembelajaran  teori  behavioristik.  Desain  pengembangan  dalam  penelitian mengacu  pada  desain  ADDIE  yang  meliputi  5  tahap analysis,  design,  develop, implement  and  evaluate. Hasil  pegembangan  media  ular  tangga  berbasis  teori belajar behavioristik disajikan pada gambar 1.

## Gambar 1 Tampilan papan permainan ular tangga
Menurut (Afandi, 2015), media permaianan ular tangga termasuk jenis media pembelajaran  yang  dikembangkan  berdasarkan  permainan  tradisional  ular  tangga yang  mendunia.  Media  ular  tangga  ini  merupakan  jenis  media  yang  dimainkan secara  berkelompok.  Menurut (Pramita,  2016) permainan  memiliki  tujuan  untuk mengurangi  rasa  bosan  saat  kegiatan  belajar  berlangsung  sehingga  penerapan permainan  dalam  proses  belajar  dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan.  Media  pembelajarn  ular  tangga  digarapkan  dapat  menjadikan pembelajaran  lebih  bermakna  dan  dapat  meningkatkan  daya  tarik  peserta  didik karena belajar dilakukan sambil bermain. Penerapan teori belajar behavioristik pada media ular tangga dapat digunakan sebagai alat pengukur hasil belajar peserta didik hal  ini  dapat  dilihat  dari  bisa  atau  tidaknya  peserta  didik  dalam  menjawab pertanyaan yang ada.
2. Hasil Validitas Kelayakan Media Ular Tangga
Validasi  ini  penting  untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan  media.  Proses validasi  dilakukan  oleh  tiga  ahli  terdiri  dari  ahli  media,  ahli  materi  dan  praktisi. Berdasarkan  hasil  validasi  ketiga ahli  media  tersebut  diolah  berdasarkan  pedoman penskoran. Skor maksimal dari angket penilaian ahli media adalah 40. Skor tersebut didapatkan  dari  skor  tiap  aspek.  Jumlah  skor  yang  didapatkan  dari  ahli  media adalah  37,  maka  hasil  rata-rata  yang  didapat  dari  penilaian  ahli  media  adalah  3,7 dan  mendapat  penilaian  dengan  kategori  “Sangat  Baik”.  Jumlah  skor  yang didapatkan  dari  ahli  materi  adalah  54,  maka  hasil  rata-rata  yang  didapat  dari penilaian  ahli  materi  adalah  3,6  dan  mendapat  penilaian  dengan  kategori  “Sangat Baik”.  Hasil  validasi  praktisi  menghasilkan  skor  93  dengan  rata-rata  3,72  dengan kategori  “Sangat  Baik”.  Berdasarkan  hasil  keseluruhan  validasi  ketiga  ahli  dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 Hasil Data Validasi Ahli No. Validasi Skala Kategori 1. Validasi ahli media 3,7 Sangat Baik 2. Validasi ahli materi 3,6 Sangat Baik 3. Validasi praktisi 3,72 Sangat Baik Rata-rata
3,67 Sangat Baik Berikut merupakan diagram hasil validasi dari ahli materi, media, dan praktisi. 3,5 3,55 3,6 3,65 3,7 3,75 Validasi Materi Validasi Media Validasi Praktisi Data Hasil Validasi

## Gambar 2 Diagram Data Hasil Validasi
Pengembangan media ular tangga dalam penelitian ini mengacu pada prinsip- prinsip  evaluasi  media  pembelajaran  menurut  Djamarah,  Syaiful  Bahri  (2010:  74) yaitu (1) sesuai dengan tujuan, (2) sesuai dengan materi pelajaran, (3) kemudahan memperoleh  media,  (4)  penggunaan media,  (5)  waktu  untuk  menggunakan  media, (6) sesuai dengan taraf berpikir peserta didik. Prinsip penilaian tersebut digunakan supaya  media  yang  dikembangkan  sesuai  dengan  tujuan  yang  diinginkan. Sedangkan menurut (Daryanto, Wang, & Jacinthe, 2016) syarat umum yang harus dipenuhi  dalam  penggunaan  media  yaitu (1)  memperjelas  penyampaian  pesan,  (2) dapat  mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu  dan  daya  indra,  (3)  meningkatkan keaktifan  dan  semangat  belajar  peserta  didik,  (4)  memberikan  rangsangan  atau stimulus.
Berdasarkan  kedua  pendapat  ahli  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  media  ular  tangga  dalam  pembelajaran  pada  penelitian  ini  sudah sesuai dengan pakar media sehingga media pembelajaran ular tangga berbasis teori belajar behavioristik ini layak digunakan dalam pembelajaran di sekolah dasar

## 3. Hasil Kepraktisan Media Ular Tangga
Hasil kepraktisan media ular tangga ini ditinjau dari respon peserta didik dan keterlaksanaan pembelajaran. Respon peserta didik menggunkan media ular tangga ini terdapat dua aspek yaitu aspek tampilan dikatakan layak jika media memberikan ketertarikan  untuk  belajar  sedangkan  pada  aspek  penerapan  teori  belajar behavioristik dikatakan layak apabila memuat aspek aplikasi teori belajar meliputi pemberian  stimulus,  penguatan  ( reward dan punishment ).  Menurut (Kusuma  & Handayani,  2017) respon  berarti  reaksi  atau  tanggapan  yaitu  penerimaan  atau penolakan,  serta  sikap  terhadap  apa  yang  disampaikan  oleh  komunikator  dalam pesannya. Respon peserta didik ditelusuri melalui angket yang diisi setelah peserta didik mengikuti pembelajaran.
Berdasarkan data hasil respon peserta didik pada uji coba terbatas 8 peserta didik.  Aspek  Tampilan  Media  mendapat  presentase  93,7%  dengan  kriteria  sangat baik. Penerapan Media Ular Tangga Berbasis Teori Belajar Behavioristik mendapat presentase  96,1%  dengan  kriteria  sangat  baik.  Sehingga  rata-rata  respon  uji  coba terbatas  mendapat  presentase  94,9%  dengan  kriteria  sangat  baik.  Berdasarkan  hal tersebut dapat disimpulkan bahwa respon peserta didik terhadap media ular tangga berbasis teori belajar behavioristik adalah sangat baik.

## Gambar 3 Diagram Batang Hasil Respon Uji Coba 8 Peserta Didik
Berdasarkan  data  hasil  respon  peserta  didik  pada  uji  coba  lebih  luas  16 peserta  didik.  Aspek  Tampilan  Media  mendapat  presentase  96,8%  dengan  kriteria sangat  baik.  Penerapan  Media  Ular  Tangga  Berbasis  Teori  Belajar  Behavioristik mendapat presentase 98,9% dengan kriteria sangat baik. Sehingga rata-rata respon uji  coba  terbatas  mendapat  presentase  97,8%  dengan  kriteria  sangat  baik. Berdasarkan  hal  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  respon  peserta  didik  terhadap media ular tangga berbasis teori belajar behavioristik adalah sangat baik.

## Gambar 4 Diagram Batang Hasil Respon Uji Coba 16 Peserta Didik
Data  hasil  keterlaksanaan  pembelajaran  diperoleh  dari  dua  orang  observer pada  tiap  pertemuan.  Observer  memberikan  evaluasi  dan  nilai  pada  lembar observasi  yang  telah  disediakan.  Berikut  data  hasil  keterlaksanaan  pembelajaran pertemuan I, II, dan III disajikan pada tabel 2.
Tabel 2 Hasil Keterlaksanaan Pembelajaran No. Aspek Pertemuan I II III 1 2 1 2 1 2 1. Kegiatan Pendahuluan 23 23 23 23 23 24 2. Kegiatan Inti 29 30 31 30 30 29 3. Kegiatan Penutup 19 20 19 19 19 20 Jumlah Aktual 71 73 73 72 72 73 Persentase (100%) 98,7% 99,4% 99,4% Kriteria Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
Uji  reliabilitas  pada  pertemuan  pertama  diperoleh  persentase  98,7%  dengan kriteria  sangat  baik,  pertemuan  kedua  diperoleh  persentase  99,4%  dengan  kriteria sangat  baik,  dan  pertemuan  ketiga  diperoleh  persentase  99,4%  dengan  persentase sangat  baik.  Selama  pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran  berlangsung  peserta  didik sangat  antusias  dan  aktif  berpartisipasi  serta  memilikirasa  ingin  tau  yang  besar. Keterlaksanaan pembelajaran mengunakan media ular tangga dinilai berdasarkan 3 aspek  yaitu  pendahuluan,  inti  dan  penutup.  Ketiga  aspek  tersebut  telah  terpenuhi dalam  proses  pembelajaran  sehingga  keterlaksanaan  pembelajaran  mendapatkan hasil  yang  baik,  karena  menampilkan  pembelajaran  yang  berbeda  dari  biasanya yaitu menggunakan media ular tangga berbasis teori belajar behavioristik.
Sangat Baik Sangat Baik  Sangat Baik 98,20% 98,40% 98,60% 98,80% 99,00% 99,20% 99,40% 99,60% Pertemuan I Pertemuan II Pertemuan III

## Gambar 5 Diagram Batang Keterlaksanaan Pembelajaran

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  media  ular  tangga  berbasis  teori  belajar  behavioristik  pada  tema  8 lingkungan sahabat kita telah menghasilkan produk berupa media permainan ular tangga yang dapat digunakan sebagai sumber belajar serta menumbuhkan sikap semangat dan tanggung  jawab  belajar  kepada  peserta  didik  kelas  V  SD.  Kelayakan  Media  Ular Tangga  Berbasis  Teori  Belajar  Behavioristik  oleh  dua  dosen  ahli,  dan  guru  kelas  V mendapatkan  nilai  rata-rata  secara  keseluruhan  sebesar  3,62  termasuk  kategori  sangat layak  digunakan  dalam  pembelajaran  sebagai  media  pembelajaran.  Uji  reliabilitas menunjukkan  rata-rata percentage  agreement sebesar  99,4%,  sehingga  data  yang didapatkan  adalah  sangat  reliabel.  Kepraktisan  Media  Ular  Tangga  Berbasis  Teori Belajar  Behavioristik  yang  dikembangkan  pada  uji  coba  terbatas  dengan  persentase 94,9%,  kategori  sangat  baik  dan  pada  uji  coba  lebih  luas  adalah  dengan  presentase 97,8%  mendapat  kategori  sangat  baik.  Keterlaksanaan  pembelajaran  mendapat persentase dengan rata-rata 99,1% mendapat kategori sangat baik.

## BIBLIOGRAFI
Afandi, Rifki. (2015). Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar IPS di sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 1 (1), 77–89. Google Scholar
Arsyad, Azhar. (2014). Media Pembelajaran . Depok: Rajawali Pers.
Daryanto, Stefani, Wang, Lixin, & Jacinthe, Pierre André. (2016). Global synthesis of drought  effects  on  maize  and  wheat  production. PloS  One , 11 (5),  e0156362. Google Scholar
Kusuma,  Aulia  Rizka,  &  Handayani,  Nur.  (2017).  Pengaruh  karakteristik  pemerintah daerah  terhadap  efisiensi  kinerja  keuangan  pemerintah  daerah. Jurnal  Ilmu  Dan Riset Akuntansi (JIRA) , 6 (1). Google Scholar
Mustofa,  Endang.  (2016).  Pengetahuan  Tentang  Skabies  Dan  Perilaku  Kesehatan Lingkungan Dengan Upaya Pencegahan. Academi Edu . Google Scholar
Pramita,  Amilia.  (2016).  Pengembangan  Media  Permainan  Ular  Tangga  pada  Materi Senyawa  Hidrokarbon  Kelas  XI  SMA  untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep Siswa  (Development  Of  Media  Snakes  and  Ladders  Game  On  Hydrocarbon Compound XI Grade Senior High School To Improve Understanding The Concept of Students). Unesa Journal of Chemical Education , 5 (2). Google Scholar
Rahmat, Pupu Saeful. (2019). Strategi Belajar Mengajar . Surabaya: Pt. Scopindo Media Pustaka. Google Scholar
Rohani, Rohani. (2019). Media pembelajaran . Reposirory Unsu. Google Scholar
Rosyid,  Moh  Zaiful,  Mansyur,  Mustajab,  IP,  S.,  &  Abdullah,  Aminol  Rosid.  (2019).
Prestasi belajar .Madura: Literasi Nusantara. Google Scholar
Salam,  Nurfadillah,  Safei,  Safei,  &  Jamilah,  Jamilah.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  Pada  materi  Sistem  Saraf. Jurnal  Al-Ahya , 1 (1), 54–55. Google Scholar
Sani,  Ridwan  Abdullah.  (2013).  Inovasi  pembelajaran. Jakarta:  Bumi  Aksara . Google Scholar
Sari,  Ajeng  Novita,  &  Riawati,  Danik.  (2019).  Gambaran  Pengetahuan  Ibu  Hamil Tentang  Perubahan  Psikologis  Selama  Kehamilan. Jurnal  Kebidanan  Indonesia , 10 (2), 102–109. Google Scholar
Sugiyono.  (2014). Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif dan R&D) . Bandung: Alfabeta. Google Scholar
Sukoco,  Heru,  Djastuti,  Indi,  &  Sugiono,  Sugiono.  (2015). Pengaruh  Adaptabilitas
Pemasaran  Terhadap  Kinerja  Dengan  Strategi  Positioning  Sebagai  Variabel Intervening  (Studi  Empiris  pada  BMT  di  Kota  dan  Kabupaten  Semarang) . Diponegoro University. Google Scholar
Syahbana,  Ali.  (2012).  Peningkatan  kemampuan  berpikir  kritis  matematis  siswa  smp melalui  pendekatan  contextual  teaching  and  learning. Edumatica:  Jurnal Pendidikan Matematika . Google Scholar

## Copyright holder:
Fina Hastiwi, Arum Ratnaningsih, Suyoto (2021)
First publication right:

## Syntax Idea
This article is licensed under: