## VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH (Suatu Alternatif dalam Menyelenggarakan Pembelajaran Sejarah)

## Johan Wahyudhi
Sekolah Ttinggi Agama Islam Nahdlatul Ulama Jakarta E-mail: johan7790@yahoo.com

## Abstract
This article describes an alternative teaching history, namely through the application of  learning media in the history of  video games. Education history is a lesson that can be used as a vehicle for the formation of  charac- ter among the younger generation, among others by promoting the values of  patriotism, nationalism civic, virtues, and human values. However, today the teaching of  history has not gone well as expected. Learning history is often monotonous and boring for students. In this case, the video game is an alternative to get out of  problems in learning the history. Video games are popular entertainment media in the lives of  children that can be used as a medium of  teaching history in a creative, fun, and effective way.
Keywords: teaching history, video games, addiction, learning methods

## Abstrak
Artikel ini menjelaskan tentang satu alternatif  dalam pembelajaran sejarah, yakni melalui penerapan media video game dalam pembelajaran sejarah. Pendidikan sejarah merupakan suatu pembelajaran yang dapat digunakan sebagai wahana pembentukan karakter di kalangan generasi muda.  Di  antaranya  dengan  mempromosikan  nilai-nilai  patriotisme,  nilai-nilai  nasionalisme, nilai-nilai kebaikan, dan nilai-nilai kemanusiaan. Namun, dewasa ini pembelajaran sejarah belum sesuai harapan. Pembelajaran sejarah sering diselenggarakan secara monoton dan membosan- kan bagi peserta didik. Dalam hal ini, video game merupakan satu alternatif  untuk keluar dari masalah-masalah dalam pembelajaran sejarah tersebut. Video game merupakan media hiburan populer  dalam  kehidupan  anak-anak  sehingga  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran sejarah yang kreatif, menyenangkan, dan efektif.
Kata kunci: pembelajaran sejarah, video game, adiksi, metode pembelajaran
pengetahuan, baik melalui pengamatan, pengalaman,  maupun  pembacaan.  Belajar menjadi  wahana  untuk  menemukan  dunianya sekaligus  mengetahui  segala  hal  yang  dilihat, disentuh,  dan  dirasakan.  Belajar  menjadi tindakan manusia setiap waktu, sejak ia lahir ke dunia hingga masa senjanya.
Tidak  aneh  kiranya  jika  dalam  lintasan sehari-hari,  terdapat  jargon  “bermain  sambil belajar”.  Kata-kata  tersebut  bukanlah  lahir tanpa  maksud,  melainkan  merupakan  suatu pemecahan  atas  metode  pembelajaran  yang terkesan  kaku  dan  penuh  dengan  aturan  yang dianggap  memusingkan  sebagian  anak-anak yang memiliki daya serap rendah, jika dihadapkan pada pembelajaran model konvensional.

## A.  Pendahuluan
Salah  satu  hakikat  manusia  adalah homo luden, sehingga  berapapun  usianya  selalu membutuhkan  hiburan.  Hiburan    merupakan keinginan  yang  manusiawi  mengingat  kerja akal  sesekali  membutuhkan  sesuatu  yang bersentuhan dengan kesenangan, maka bermain menjadi kebutuhan untuk menciptkan suasana kerja akal  agar tubuh yang  lebih  segar dan menimbulkan semangat baru untuk bekerja kembali.  Kegiatan  bermain  dalam  tulisan  ini dibatasi  hanya  menyorot  seputar  usia  kanak- kanak.
Di  samping  bermain,  dalam  dunia  anak, kegiatan  lain  yang  kerap  disandingkan  dengan pekerjaan  tersebut  adalah  belajar.  Kegiatan  ini memungkinkan  manusia  untuk  mendapatkan
yang baku untuk kemudian berdialektika secara terus menerus hingga mencapai tahap kekinian. 1
Jika  dipikirkan  secara  mendalam,  manusia bukanlah  sesuatu  yang  tiba-tiba  tercipta  lantas mencerna  keadaannya  begitu  saja,  tanpa disokong  dengan  suatu  proses  berkehidupan. Menjadi suatu yang mustahil, jika manusia bisa hidup  hanya  dengan  sokongan  perhitungan angka-angka lantas terus melakukan perhitungan hingga  masa  yang  panjang.  Manusia  jenis  ini agaknya hanya akan hidup dalam dunia khayal tanpa bisa berpijak pada realitas. Kemustahilan macam  ini,  celakanya  perlahan  mulai  nampak dalam  kehidupan  para  peserta  didik,  terlebih ketika menghadapi ujian akhir. Dengan begitu, kemustahilan yang dibicarakan perlahan menjadi realita yang lumrah dijumpai.
Segala  tindakan  dan  pemikiran  tentu berdasar  dengan  pengalaman.  Ranah  ini sepenuhnya  tersimpan  rapat  di  masa  lalu. Hanya  dengan  perangkat  kesejarahan-lah, bahan  mentah  ini  kemudian  mampu  diakses lantas  ditelaah  dan  menjadi  inspirasi  dalam melakukan kerja kontekstual. Dikatakan bahan mentah, dikarenakan sejarah, yang kebanyakan bersisi peristiwa merupakan sesuatu yang telah “menjadi” dan kejadiannya tentu saja tidak akan berulang.  Yang  kemudian  diunduh  dari  masa lalu,  adalah  pola,  model,  gagasan  atau  segala produk yang memiliki potensi sebagai landasan berpijak ketika akan berekspresi.
Lantas,  kenapa  harus  sejarah?  Menjadi pertanyaan  yang  mungkin  saja  terlontar berikutnya.  Sebagai  entitas  yang  dibekali  daya nalar, rasa, dan cipta yang tinggi, manusia sudah selayaknya melontarkan anak panah-anak panah dari instrumen kreatif  tersebut ke wilayah yang sejauh-jauhnya.  Satu  lahan  atau  ruang  yang menjadi  papan  tancap  dari  anak-anak  panah itu adalah  ranah  kelampauan. Menengok  masa lalu,  bukanlah  suatu  seruan  untuk  mencatut pemikiran  ke  arus  regresif,  melainkan  boleh dianggap  menjadi  suatu  langkah  kecil  untuk mencoba menawarkan jalan keluar dari segenap persoalan.
Membincang  problem  bangsa  yang  terjadi di  era  mondial,  maka  tidak  bisa  dilepaskan dari  kadar  pemahaman  akan  realitas  sosial.
1 Untuk  melihat  perjalanan  manusia  dalam  sejarah  lihat  Hendrik Willem van Loon, The Story of  Mankind (USA: Boni & Liveright Inc, 1922).
Belajar  sejarah  seolah  memiliki  mitos sendiri, terutama pada level wajib belajar 9 tahun. Pelajaran  sejarah  dianggap  membosankan  dan dianggap hanya berkisar hafalan tentang tahun, nama  tokoh,  tempat  kejadian,  dan  sebagainya. Lebih-lebih, pelajaran ini seakan hanya dianggap “pelengkap” yang kalah urgen jika dibandingkan dengan  pelajaran-pelajaran  utama  yang  biasa diujikan secara nasional.
Jika direnungkan lebih dalam, ketidakberaturan  sosial,  politik,  dan  budaya yang  terjadi  di  negeri  ini  merupakan  ekses dari  kebutaan  generasi  muda  saat  ini  terhadap sejarah  masa  lalu.  Sejak  lama  sejarawan  telah menginformasikan  tentang  bahayanya  suatu bangsa  jika  tidak  mengenal  masa  lampaunya. Kesenjangan  dan  dekadensi  moral  yang berkembang  pada  masa  sekarang  ini  adalah karena  kegagalan  dalam  mengambil  manfaat dari  sejarah.    Untuk  mengatasi  masalah seperti  ini,  diperlukan  suatu  terobosan  baru dalam  pembelajaran  sejarah,  agar  lebih  segar dan  menarik  perhatian  peserta  didik.  Salah satu  media  yang  dapat  dikembangkan  dalam pembelajaran sejarah melalui video game. Cara ini mengintrodusir  belajar  sejarah  menggunakan langkah-langkah  yang  seru  dan  dekat  dengan dunia anak.

## B.  Urgensi Pelajaran Sejarah
Dalam  hidupnya,  manusia  tidak  bisa dilepaskan dari masa lalunya. Pengalaman yang telah berlalu senantiasa tersimpan dan dianggap penting untuk dipelajari pada periode selajutnya. Momen-momen  penting  dalam  kehidupan manusia  itulah  yang  kemudian  dikenal  sebagai sejarah.  Sejarah  menempati  ruang  penting dalam  peradaban  manusia.  Ciri  dari  wacana ini  adalah  bentangan  waktu  (kronologi)  yang menampilkan fase-fase perkembangan manusia dalam  menghadapi  lingkungannya.  Mulai  dari masa  prasejarah,  di  mana  kehidupan  hanya didominasi oleh kegiatan berburu dan meramu, manusia  mengembangkan  daya  pikir  dan jelajah aktivitasnya melalui serangkaian uji coba ( trial  and  error ),  lantas  perlahan  dapat  hidup secara  beraturan  dan  terorganisir  dalam  ikatan pemerintahan  yang  memiliki  visi  bersama, lantas  membangun  karya-karya  agung  berupa bangunan, memformat satuan nilai dan norma
sejarah  dianggap  membosankan  oleh  karena sebagian besar metode belajarnya berpaku pada kegiatan bercerita (naratif). Sejarah yang banyak membahas  masa  lalu,  membutuhkan  imajinasi sebagai  mode  peraganya.  Gambar-gambar tokoh serta lukisan suatu peristiwa masa lampau dalam  buku-buku  ajar  sejarah  ternyata  belum juga mampu mengusir kejenuhan belajar sejarah. Terlebih  jika  minat  baca  peserta  didik  kurang, maka semakin menimbulkan beban tambahan.
Noviana Hasnawati menerangkan bahwa  ketika  menerangkan  pelajaran  sejarah, umumnya  guru  menekankan  pada  pengajaran pola  konvensional  atau  metode  ceramah. Guru  hanya  bercerita  saja  sesuai  informasi yang ada di buku. Sebagai pengayaan, bisa pula menggunakan alat bantu papan tulis, kapur tulis dan  lain-lain.  Metode  ceramah  amat  bertalian dengan  penuturan  dan  penjelasan  guru  secara lisan.  Di  mana,  dalam  pelaksanaannya,  guru sesekali  dapat  menggunakan  alat  bantu  papan tulis untuk mempertegas penjelasannya kepada murid-muridnya.  Metode  ceramah  memiliki kelemahan  yakni  sukarnya  memilah  tingkat pemahaman siswa akan materi yang disampaikan. Jika  para  siswa  tidak  memperhatikan  dengan cermat,  maka  sudah  dapat  dipastikan  mereka tidak mengerti atau bahkan mudah terlupakan. Kemungkinan  kecil  sekali  materi  pelajaran yang dapat ditangkap lalu akibatnya para siswa kesulitan menerapkan hasil belajarnya, sehingga kompetensi  siswa  untuk  pelajaran  ini  menjadi rendah. 2
Belakangan, sudah mulai digunakan metode-metode  belajar  lain,  seperti  dengan penggunaan peralatan multimedia untuk mengatasi kejenuhan belajar sejarah. Menonton pembahasan, dapat dianggap merupakan suatu pembaruan penting untuk mengatasi kejenuhan yang menghinggap tatkala waktu belajar sejarah di kelas. Namun hal ini ternyata hanya bersifat
telah habis, maka selesai pula pelajaran tersebut. Lantas, baru di beberapa pertemuan ke depan,
2 Noviana Hasanawati, “Perbedaan Hasil Belajar IPS Sejarah Antara Siswa  yang  Diajar  dengan  Menggunakan  Metode  Karyawisata  dan  Metode konvensional Di Kelas VII MTS Sunan Kalijogo Malang” dalam Jurnal Universitas Negeri Malang, 2012, h. 10-11.
Saat  yang  muncul  adalah  nuansa  berkuasa model  Machivellis,  di  mana  segala  sesuatu dapat  ditempuh  dengan  segala  jalan,  termasuk mengabsahkan penggunaan cara-cara kotor.  Sama  halnya  dengan  menciptakan ajang  pertarungan  para  pialang  yang  bebas menentukan  cara  guna  memuaskan  hasratnya. Kemiskinan,  korupsi,  ketidakadilan,  serta ketidakpercayaan pada aparatur negara merupakan  segelintir  ekses  dari  pertarungan antarelite yang tidak sehat. Akibatnya, keadaan menjadi  semakin  suram,  ditambah  dengan semakin  lekangnya  kepercayaan  rakyat  akan pemimpinnya  yang  menjurus  pada  terkikisnya nasionalisme, bahkan muncul  anggapan bahwa Indonesia telah menjadi negara gagal.
Salah  satu  di  antara  masalah  yang takkunjung  selesai,  adalah  pola  pengajaran peserta  didik.  Maraknya  aksi  kekerasan  dan emosi  anak-anak  muda  yang  tidak  tersalukan secara  layak  menimbulkan  tanda  tanya  besar, sudah  relevankah  pendidikan  saat  ini  dalam mengatur  etika  dan  kedewasaan  berbasiskan intelektualitas  di  kalangan  peserta  didik. Jika  menyejajarkan  antara  efektivitas  belajar sebagai  sarana  membesarkan  jiwa,  optimisme berlandasakan  pengetahuan,  serta  cakapnya kepribadian,  dengan  hasil  yang  terjadi  pada kenyataannya,  maka  dalam  kenyataannya memang  jauh  panggang  dari  api.  Banyak ditemukan  kasus-kasus  menyimpang  pada diri  peserta  didik,  yang  belakangan  menjadi kekhawatiran berbagai kalangan.
Jika  melihat  antara  harapan  dan  realitas pengajaran  yang  tidak  sejalur,  maka  sudah sepatutnya  segera  dicarikan  jalan  keluar  untuk membenahinya.  Metode  belajar  yang  baik adalah  yang  mampu  menyesuaikan  dengan perkembangan  tanpa  harus  meninggalkan esensinya sebagai sarana membentuk kepribadian  paripurna.  Untuk  mencapai  hal tersebut  membutuhkan  revitalisasi  terhadap beberapa mata pelajaran yang bertalian dengan sikap serta kesadaran berbangsa. Selain agama, salah  satu  mata  pelajaran  yang  berperan membentuk  kesadaran  siswa  adalah  sejarah. Namun  kenyataannya,  sejarah  rupanya  belum sanggup  mengemban  maksud  dan  tujuan sebagai  wahana  membentuk  pribadi  kuat dan  senantiasa  berpikir  visioner.  Pengajaran
semakin  teralienasi  dari  kehidupan  sekitar  dan membentuk diri sebagai pribadi asosial.

## C. Video Game dalam Kehidupan Anak
Dalam  keseharian,  terdapat  waktu  di mana  manusia  perlu  berhenti  sejenak  dari rutinitasnya yang sifatnya mengikat. Kebiasaan yang  dimaksud  adalah  yang  berhubungan dengan kegiatan wajib yang dianggap menguras tenaga dan pikiran manusia. Mereka yang masih berlatarbelakang  pelajar  dan  mahasiswa  amat lekat  dengan  rutinitas  belajar,  sedangkan  bagi kalangan  dewasa,  waktu  dalam  kesehariannya banyak  dihabiskan  mencari  nafkah  atau  lazim dikenal  sebagai  bekerja.  Dua  contoh  tersebut tentu sering ditemukan dalam kehidupan sehari- hari. Tatkala rutinitas semakin menguras tenaga dan  membuat  pemikiran  penat,  maka  sesuatu yang  bisa  menyegarkan  gairah  tubuh  dan pikiran  adalah  hiburan.  Hiburan  merupakan momen  yang  dibutuhkan  dalam  kehidupan manusia.  Tanpa  hal  itu  maka  kelelahan  akan semakin membuncah dan tidak jarang menjalar hingga membuat kondisi tubuh kian memburuk sehingga tubuh terjangkit penyakit. Hiburan ini bentuknya beragam dan subjektif  sifatnya. Bisa dikatakan hampir setiap orang memiliki sarana hiburannya  masing-masing.  Namun  begitu, terdapat beberapa hiburan yang memiliki basis penggemar  yang  melimpah,  satu  diantaranya adalah video  game. Para  penggemar  sarana hiburan ini lazim disebut gamer .
Video game diartikan sebagai: a game played by electronically manipulating images produce by a computer program  on  a  monitor  or  other  display . 4 Video  game adalah suatu permainan yang dimainkan melalui manipulasi  gambar  elektronik  yang  diproduksi oleh  program  komputer  dalam  monitor  atau tampilan  layar  lainnya.  Jenis  permainan  ini menekankan  pada  permainan  menggunakan tombol  yang  terhubung  pada  layar. Video game dapat  diakses  melalui  banyak  perangkat, mulai  dari  yang  berbentuk  konsol  ( Playstation, X-box, Sega, Dreamcast ), komputer   (baik off-line maupun on-line ),  serta gadget baik  itu  berupa tablet , smartphone dan  lain-lain.  Benda-benda tersebut bisa dikatakan dekat dengan kehidupan manusia. Mungkin saja manusia masa kini dalam
4 game diakses pada Senin 3 November 2014 pukul 1.08.
sifatnya hanya selingan, sehingga belum mampu merasuki relung kesadaran bersejarah terdalam di kalangan para siswa.
Terpisahnya  para  generasi  muda  dengan ide-ide  besar  yang  pernah  ditorehkan  para pendahulu  ibarat  sedang  menunggu  bom waktu  yang  ketika  meledak  menimbulkan kegamangan  bagi  mereka  dalam  menata  masa depannya.  Masa  lampau  sebagaimana  sudah disebutkan  sebelumnya,  memiliki  porsi  besar dalam meretrukturisasi kondisi kebangsaan dan kenegerian. Namun, ide besar ini agaknya masih terselimuti dengan pola pengajaran sejarah yang belum mampu  menanamkan gagasan tersebut, atau paling tidak prototipe gagasan itu bagi para siswa.  Sartono  Kartodirdjo  mengungkapkan bahwa  sejarah  berfungsi  mengembangkan kepribadian bagi yang mempelajarinya. 3 Membicarakan  perkembangan  kepribadian, maka  tidak  terlepas  dari  masa  ketika  manusia sedang  berada  di  tahap  produktivitas  mencari pengetahuan.  Masa  sekolah  merupakan  waktu yang  tepat  untuk  mencari  pengetahuan  yang nantinya berfungsi sebagai pengembang kepribadian para peserta didik.
Kebosanan  yang  melanda  tatkala  belajar sejarah membuat transformasi gagasan-gagasan dari  kegemilangan  masa  lalu  tidak  berjalan baik.  Terlebih  ketika  jam  pelajaran  usai,  para siswa  kembali  ke  rumah  masing-masing  dan melakukan  aktivitas  yang  beragam,  membuat memori  akan  materi  sejarah  perlahan  kian terkikis.  Jika  sudah  demikian  maka  tepatlah dikatakan  jika  mata  pelajaran  sejarah  agaknya tidak mampu menanamkan suatu pola berpikir kreatif   dari  masa  lampau,  yang  harapannya menjadi pandu bagi para siswa nantinya.
Salah  satu  kegiatan  anak  yang  digemari ketika  jam  pelajaran  usai  adalah  bermain video game .    Keberadaan  permainan  ini  ibarat  dua sisi  mata  uang,  menguntungkan  sekaligus merugikan.  Menguntungkan  karena  dianggap sebagai hiburan atas pelbagai kepenatan belajar. Permainan ini menjadi masalah serius jika pada akhirnya menyita waktu belajar mandiri. Adiksi yang kerap diidap para gamer dari kalangan belia, berdampak  pesat  pada  perkembangan  mereka. Sistem  berpikir  virtual,  membuat  mereka
3 M. Dien Madjid dan Johan Wahyudhi, Ilmu Sejarah Sebuah Pengantar (Jakarta: Prenada, 2014). h. 12.
dengan sambungan  internet dapat  berinteraksi dengan gamer dari dalam maupun luar negeri.
Computer atau  komputer  merupakan, video game yang  dimainkan  secara  personal  layaknya pada  konsol. Video  game dalam  perangkat  ini biasanya  terinstalisasi  dalam  format  aplikasi, sama  bentuknya  dengan  aplikasi  pupuler komputer  lainnya  semacam dan Windows Media Player . Sebelum memainkannya, gamer diharuskan  menginstal video  game ini  dari CD ( Compact Disc ). Video game format komputer sengaja dibuat untuk memberikan hiburan dalam satu perangkat yang  biasanya  digunakan  orang sebagai instrumen penting dalam pekerjaannya. Baik  komputer  maupun  laptop  merupakan, dua  alat  penting  dalam  keseharian  manusia. Hampir di setiap jenis pekerjaan yang dijumpai banyak menggunakan komputer sebagai sarana penunjang kerjanya.
Hampir  di  setiap  kesempatan, video  game dapat dijumpai dengan mudah. Di era mondial, video  game telah  terinstalisasi  hampir  di  segala bentuk  media  elektronik,  baik  perangkat  keras maupun  lunak.  media  ini  menjadi  wahana yang  seru  untuh  menumpahkan  kepenatan. Mereka  yang  kecewa  ketika  melihat  tim sepak  bola  kesayangannya  kalah,  berusaha untuk  membalasnya  melalui video  game. Balita yang  menangis,  perlahan  dapat  ditenangkan, ketika  dsisodorkan game lucu  di  hadapannya. Seorang yang sedang menunggu kereta api atau berdesakan dalam bis kota  sembari  menunggu tiba  di  tempat  tujuan,  mencuri  waktu  dalam penatnya pengerjaan laporan kantor serta segala kegiatan  lain,  akan  merasa  sedikit  terhibur dengan  bermain video  game. Ilustrasi  virtual dianggap  mampu  mengobati  suasana  yang dianggap tidak nyaman dilalui berubah menjadi nyaman dan menimbulkan kebetahan. Terlebih ketika  kemenangan  dalam  suatu  pertandingan dalam video  game itu  dicapai, maka akan timbul kepuasan  tersendiri  yang  cukup  bisa  merubah mood menjadi lebih baik. Begitu pula sebaliknya, kekalahan  membuat  kondisi  hati  serba  kesal, kecewa namun tetap membuat keadaan sedikit lebih rileks dan yang terpenting adalah terhibur.
Video game sanggup membuat orang menjadi terhibur,  namun  mempunyai  potensi  sebagai bumerang bagi para gamer . Hal ini tidak bisa lepas
satu  hari  tidak  berjumpa  dengan  komputer, namun  sepertinya  sulit  untuk  berpisah  dari smartphone dan tablet . Gadget belakangan bahkan menggantikan  peran komputer karena  sifatnya yang  memasukkan  pula  aplikasi-aplikasi    yang terdapat  di  komputer  yang  dibutuhkan  saat bekerja,  seperti  aplikasi  pengetik,  atau  untuk membuat slide presentasi. Belum lagi perangkat ini  juga  didukung  dengan  sarana  internet  dan sudah  tentu  yang  tidak  ketinggalan  adalah game .  Pendek  kata, gadget masa  kini diterjemahkan  sebagai  perangkat  komunikasi dan hiburan yang bersifat all in .
Jeannie Novak dan Luis Levy membagi jenis perangkat video game dalam 4 jenis, yaitu: arcade , console , handheld dan computer . 5 Arcade merujuk pada  permainan video  game menggunakan  layar khusus  disertai  tombol-tombol  di  bawahnya. Biasanya dimainkan oleh satu atau dua orang. di Indonesia, khususnya di Jakarta dan sekitarnya, perangkat arcade lebih akrab dengan sebutan ding- dong . Console atau konsol merupakan perangkat video  game yang  membutuhkan  perangkat elektronik lain sebagai penunjangnya. Beberapa jenis konsol yang sudah akrab di telinga maniak game adalah Playstation (PS) seri 1 sampai 4, Sega, X-Box,  Dreamcast dan  lain-lain. Konsol terdiri dari satu perangkat pemutar video game dan dua alat penunjang sebagai kontrol permainan yang lazim  disebut console  controller , gamepad , joystick 6 atau lebih lumrah di negeri ini disebut stick . Handheld merujuk  pada  perangkat game yang  bersifat mobile ,  bisa  dibawa  kema-mana, oleh  karena  bentuknya  yang  hampir  seukuran dengan hand phone . PS menjadi satu yang populer mengeluarkan  terobosan video  game berbasis handheld , dengan produk unggulannya seperti PS 2 Portable dan PS Vita . Termasuk dalam tipe video game jenis ini adalah yang kini marak dimainkan menggunakan gadget maupun smartphone . Video game jenis  ini  biasanya  dimainkan  oleh  satu orang,  oleh  karena  didesain  untuk  dimainkan secara  personal.  Baru  dalam  perkembangan mutakhir video game ini bisa dimainkan bersama- sama gamer lain  setelah  dihubungkan  dengan jaringan internet. Meskipun begitu perangkat ini tetaplah hanya dapat dimainkan secara personal, hanya  daya  jelajahnya  saja  yang  luas,  karena
5 Jeannie  Novak  dan  Luis  Levy, Play  The  Game;  The  Parent’s  Guide  to Video Game (Boston: Thomson Course Technology, 2008) h. 51.
6 Jeannie Novak dan Luis Levy, Play The Game ..., hlm. 61.
kemampuan  imajinatif   yang  tinggi  bagi  anak- anak,  dan  bahkan  penggemarnya  sampai  pada orang dewasa. Ketika bermain game jenis ini, kita melakukan  tindakan  layaknya  sang  pencipta, yang  bertugas  menggerakkan  banyak  manusia untuk membangun bangunan besar, bertransaksi untuk perdagangan, meningkatkan ilmu pengetahuan  untuk  kemajuan  peradaban,  dan jika persediaan sumber daya manusia dan alam sudah kuat maka diarahkan untuk mengekspansi negeri-negeri  lainnya.  Peperangan  yang  kaya akan strategi menjadi hiburan yang menjanjikan keseruan,  sehingga  tidak  aneh  mereka  yang memainkan video game ini membutuhkan waktu yang  panjang,  hingga  seminggu  atau  lebih lamanya, untuk menuntaskan permainan.
Saat  memainkan video  game bergenre strategi atau sering juga disebut real time strategy (RTS), menurut Jeannie Novak dan Luis Levy, tidak  ubahnya  memainkan  bidak  catur  di atas  papannya.  Masing-masing  bentuk  bidak catur  mewakili  beberapa  profesi  berikut  cara memainkannya, ada yang raja, menteri, benteng, kuda  dan  yang  terbanyak  adalah  jumlah  pion atau  pasukan.  Ketika  bermain  catur  maka setiap  profesi  memiliki  ketentuannya  sendiri- sendiri  dan  antara  satu  peran  dengan  yang lainnya memiliki aturan berpindah tempat yang berbeda.  Bayangkan  jika  aturan  semacam  ini diaplikasikan  dalam  suatu  dunia  digital,  maka yang  disaksikan  adalah  suatu  permaianan  di mana lingkungan, karakter yang saling berbeda dengan  aturan  yang  sama  sekali  tidak  berbeda dengan  permaian  catur,  maka  inilah  yang dikatakan video game bergenre strategi.
Beberapa video game strategi mengembangkan gagasannya  sehingga  menampilkan  isi  yang beragam  seperti  bagaimana  membangun peradaban ( Civilization ), rangkaian penaklukkan yang  dilakukan  kekaisaran  Romawi  ( Rome: Total  War ),  meraih  popularitas  dan  kedudukan sosial  ( The  Sims )  atau  juga  menarik  para pengikut  dan  melatih  makhluk-makhluk  mitis ( Black  &  White ).  Kebanyakan  dari video  game strategi  menampilkan  kedudukan gamer -nya sebagai “Tuhan” (“ god-like ”). Gamer diharuskan memancing  ikan  dan  bercocok  tanam  sayuran dan  buah-buahan,  higga  beternak  sapi  dan kambing  untuk  persediaan  makanan  warganya dalam game itu. Jika sudah demikian para warga
dari terciptanya adiksi (kecanduan) yang lumrah diidap para gamer . Seringkali ditemukan seorang yang tidak lagi mengenal waktu dalam bermain video  game, sehingga  menyebabkan  kegiatannya yang lain terbengkalai. Kondisi ini banyak pula diidap  para  pelajar  yang  mempunyai  intensitas tinggi bermain permainan virtual ini. Kegiatan mereka  di  luar  jam  sekolah  adalah  bermain video  game ,  sehingga  tidak  aneh  jika  mereka hafal  betul  nama  karakter,  peristiwa,  strategi dalam dan segala hal  mengenai suatu video game. Mereka  begitu  menikmati  kegiatan  ini  seakan hidup  hanya  dihabiskan  dengan  sekolah  dan warung video  game. Bahkan,  tempat  terakhirlah yang  paling  lama  dikunjungi  anak-anak  dalam kesehariannya.
Bermain video  game menjadi  kegiatan yang  banyak  dilakukan  anak-anak  selepas  jam sekolah. Memang belum ada data yang konkrit mengenai  jumlah gamer dari  kalangan  peserta didik  yang  teraktual,  namun  coba  saja  tatkala memperhatikan  para  pengunjung  warung internet, penyewaan PS pada siang hari setelah jam  sekolah,  rata-rata  adalah  anak-anak.  Pun begitu, dengan anak yang memiliki gadget, banyak pula yang memainkan game sebagai hiburannya. Dengan begitu dapat ditarik suatu benang merah bahwa video game amat dekat dengan keseharian anak-anak.
Jika diperhatikan secara seksama, anak-anak tersebut sangat menikmati video game. Keseruan berupa keseriusan menekan tombol-tombol atau menggerak-gerakan dan menyentuh layar gadget menjadi  beberapa  cirinya.  Saat  bermain video game , terkadang anak-anak lupa waktu sehingga mengabaikan  kegiatan  lainnya.  Akibatnya, anak-anak  seperti  terperangkap  dalam  dunia virtual  yang  perlahan  menjauhkannya  dari beragam kegiatan-kegiatan lain, bahkan hingga menimbulkan  kecanduan  berlebih. Video game mengalami  pergeseran  makna,  yang semula  menghibur  menjadi  perangkat  yang menimbulkan keengganan untuk melakukan hal lain dan umumnya ini dijadikan alasan orang tua untuk menilai anaknya malas belajar. Kodisi ini
antara orang tua dan anak.
Dari sekian banyak genre permainan, game berbasis strategi memiliki peminatnya tersendiri. Genre ini  menawarkan  petualangan,  serta
lagi  hanya  dipandang  sebagai  sekadar  hiburan atau  kesenangan  semata  ( entertainment ). Video game akan  menawarkan  suatu  gambaran  dunia kini  berlandaskan  pada  kemunculan  jalan pemikiran baru. 8 Sebagaimana diketahui, dunia yang dikupas dalam serangkaian informasi yang disosialisasikan  melalui  beragam  jenis  media mengenai  dunia  ini,  yang  belum  terjamah  dan diketahui  orang  banyak.  Boleh  dikatakan video game muncul  sebagai  pantulan  rasa  penasaran yang  begitu  membuncah,  sehingga  tatkala sudah tidak mampu lagi terbendung, imaji-imaji yang sejatinya berdiam dalam gagasan dan rasa, tumpah ruah membentuk pelbagai produk riil, sehingga mampu membentuk persepsi umum.
Jika menghubungkannya dengan fenomena video  game sebagai  salah  satu  realisasai  dari imaji, maka yang bisa dikatakan adalah produk ini  merupakan  wahana  ekspresi  dari  suatu pengembaraan  yang  panjang.  Visualisasi  yang ada  dalam video  game, tidak  ubahnya  adalah perwujudan  mimpi-mimpi  para  pengembang yang  sejak  lama  berupaya  mencari  jalan-jalan baru untuk menciptakan suatu hiburan. Mereka begitu jeli mengamati pergerakan waktu manusia yang  dipenuhi  oleh  rutinitas  yang  berimplikasi pada  kelelahan  tubuh,  kebuntuan  berpikir, munculnya rasa ingin santai sejenak yang selalu berujung pada keinginan  mendapatkan hiburan. Belakangan,  hiburan  saja  ternyata  tidaklah cukup  mengobati  daya  jelajah  imajinatif   para gamer ,  sehingga  telah  membentuk  suatu  adiksi untuk  memainkan  kembali  seri-seri  lanjutan. Kegusaran inilah yang melatarbelakangi munculnya video game dengan  penokohan  kuat, cerita  petualangan  yang  panjang  serta  wilayah jelajah  ruang  yang  luas.  Untuk  menjaga  agar kontinuitas  cerita  tetap  terjaga  sehingga  minat para gamer akan  suatu video  game dapat  terus dirawat, maka sudah selayaknya alur-alur cerita haruslah panjang, melibatkan ruang dan karakter yang  banyak,  serta  senantiasa  menjanjikan pengembaraan yang seru dan menegangkan. Jika sudah  demikian  maka  bisa  dikatakan  bermain video game
Latar  cerita  yang  panjang  dan  baku  dalam game banyak  diambil  dari  petikan-petikan 8 Lars Konzack, “Philosophical Game Design” dalam Bernard Perron dan Mark J. P. Wolf, The Video game Theory Reader 2 (New York: Routledge, 2009). h. 33.
akan  bergerak  mencari  batu,  kayu,  timah serta  sumber  daya  lainnya  untuk  membangun rumah, istana, jalan, pintu gerbang dan pelbagai bangunan  publik  lainnya.  Ketika  pertahanan dan  kemakmuran  sudah  kuat,  maka  yang diperlukan  adalah  melatih  para  warga  menjadi pasukan  yang  nantinya  diperintahkan  untuk bertarung  mempertahankan  negerinya  bahkan bisa pula diperintahkan untuk menguasai negeri atau  kerajaan  lainnya. 7 Video  game seperti  ini bisa dijumpai ketika memainkan seri-seri Age of Empire , Total War , Civilization , dan lain-lain. Banyak  dari game strategi  yang  mengambil konten  dari  masa  lalu.  Bayangkan  saja  ketika memainkan game Age  of   Empire,  maka  kita dihadapkan  bagaimana  membangun  kerajaan Inggris era Edward si Pangeran Hitam (Edward the  Black  Prince)  sampai  pada  pengembangan dinasti  Jepang  era  raja  besar  Oda  Nobunaga. Ketika  kerajaan  telah  terbangun  dan  benteng kuat sudah dibentuk, maka pasukan digerakkan untuk  menaklukkan  daerah  lain.  Peperangan kian seru tatkala memperebutkan sumber daya alam,  seperti  bukit  bebatuan,  hutan  atau  laut. Di  laut,  kapal-kapal  akan  saling  mengalahkan sehingga  menimbulkan  fantasi  tersendiri.  Baik pasukan,  bangunan,  serta  aturan  pada game tersebut  mengambil  inspirasi  dari  peradaban masa lalu. Dengan kata lain, tatkala memainkan game ini  ibarat  memasuki  dunia  masa  lalu  atau bukan  tidak  mungkin  seperti  belajar  sejarah secara tidak langsung.
Setiap perdaban, mulai dari Briton,  Frank, Korea, Jepang, China, Goth, Teuton  dan  yang lainnya  memiliki  karakteristiknya  masing- masing. Bangunan-bangunan dari setiap bangsa itu memiliki bentuknya yang unik. Pasukan elit pun juga saling berlainan, misalnya, peradaban Maya mempunyai pasukan elite bernama Jaguar Warrior ,  sedangkan  Turki  mempunyai  pasukan khusus  yang  disebut Jenissari .    Bahkan  yang lebih  menarik  lagi  tatkala  memainkan  video game Empire World . Dalam game , ini para gamer akan ditantang membangun peradaban manusia dari  zaman  batu  hingga  masa  depan  di  mana peralatan yang digunakan serba dikerjakan oleh robot.
Lars  Konzack  menyebutkan  bahwa  dalam perkembangan  masa  depan, video  game tidak
7 Jeannie Novak dan Luis Levy, Play The Game ..., h.88.
dari  dokumenter  terkesan  amat  jauh  dari sesuatu yang membuat rileks, namun mengajak penikmatnya  untuk  mengikuti  secara  seksama informasi yang diberikan.
Selalu  ada  ruang  untuk  pecinta game .
penasaran  mengenai Herkules, maka video  game
serial  mengenai  Herkules  terbatas  oleh  waktu, maka video  game menawarkan  suatu  hiburan yang  tidak  terbatas  waktu.  Memang,  informasi yang didapatkan dari video game tidaklah lengkap, namun  keasyikan  virtual  dan  keseruan  saat bermain game ini menjadi pelipur yang sepadan. Terlebih  lagi  sifat  adiktif   yang  terhembus  dari video  game, melumpuhkan  penggalian  informasi mengenai  kesejarahan  Herkules.  Ini  tentu saja  hanya  dijangkiti  para  penggila game yang mementingkan  keseruan  bukan  informasi apa  yang  tersimpan  di  balik  karakter  maupun peristiwa dalam suatu video game.
Produk  cerita  berbasis  budaya  tutur  yang kuat hanya  bisa  didapatkan  tatkala kajian  akan masa  lalu  digalakkan.  Bisa  dipastikan  sebelum membuat  visualisasi video  game Herkules,  para pengembang melakukan langkah-langkah strategis  mengumpulkan  sumber  baik  literal maupun  informasi  dari  para  sejarawan. Penggarapan visualisasi Herkules dalam format video  game baru  bisa  dilakukan  tatkala  sudah didapatkan gambaran-gambaran awal mengenai segala  aspek  mengenai  Herkules  baik  itu  latar kehidupannya, peristiwa yang dilaluinya, tokoh- tokoh  pembantu  yang  sesuai  dengan  yang ditemukan  dalam  sejarah  serta  hal  lain  yang masih berkaitan.
D.  Belajar Sejarah Lewat Video Game
Antara video  game dan  cerita  sejarah sebenarnya berposisi saling menyokong. Banyak di antara jenis permainan game yang mengambil latar  dari  kejadian  masa  lampau.  Keberadaan video  game secara  tidak  langsung  turut  merawat memori  kolektif   manusia  akan  masa  lalunya, meskipun  harus  dengan  format  lain.  Adiksi bermain game berlatar  sejarah, berakibat secara tidak  langsung  dalam  pengenalan  pelbagai nama  dan  peristiwa  yang  terjadi  di  masa  lalu. Persinggungan ini menjadi krusial, jika nantinya dilanjutkan  pada  penyadaran  untuk  berpikir
sejarah  dunia.  Tidak  bisa  dipungkiri,  kekuatan cerita  yang  bersemayam  dalam  jejaring  lisan dan  tulisan  yang  merupakan  alat  penyambung peradaban  antargenerasi  menjadi  penyebab mengapa  suatu  peristiwa  atau  tokoh  sering kali  ditemukan  dalam  suatu  perbincangan atau  ditangkap  oleh  penglihatan.  Sejarah  amat lekat  dengan  ideologi  heroisme,  sehingga aspek  inilah  sedikit  banyak  yang  dijadikan corong  membahas  kejadian-kejadian  masa lalu.  Namun,  masa  yang  sedemikian  panjang terentang antara masa lalu dan kini merupakan, sandungan  tersendiri.  Contohnya  saja  ketika mendengar  nama  Herkules,  maka  upaya  awal untuk  mengetahui  informasi  mengenainya adalah  dari  tradisi  tutur  atau  catatan-catatan dari  masa  lampau.  Meskipun  telah  banyak mendapat  informasi  mengenainya,  sebagian orang yang tidak lekas puas, mereka tenggelam dalam  imajinasi,  berusaha  memikirkan  lantas memberikan  penafsiran  ilustratif   bagaimana perawakan  Herkules  itu  serta  apa  saja  tugas- tugas besar yang dilakukannya di masa lalu.
Rasa  penasaran  mereka  untuk  mendapat
atau dokumenter mengenai Herkules dan tentu saja video  game -nya.  Keduanya  muncul  untuk mengobati  penasaran  dan  kebutuhan  hiburan.
kalangan,  hanya  mengobati  secara  temporal oleh sebab durasinya yang tidak lebih dari dua jam  atau  jika  ingin  dibuat  secara  serial  maka tentu pecinta  Herkules  harus  sabar  menunggu seri berikutnya. Terkadang rasa penasaran sering timbul jika satu seri habis dan sudah menjadi pola umum bahwa di bagian akhir suatu seri dipilih suatu  adegan  menegangkan  yang  terpotong. Hal ini dilakukan tidak lain untuk menjaga agar animo pecinta serial itu tetap tinggi.
Dokumenter,  kendati  menyajikan  suatu informasi  yang  bisa  dirujuk  kebenarannya, namun  tidak  menjanjikan  pemuasaan  hiburan
hadir  dalam  nuansa  akademik  yang  tinggi sehingga  hanya  dinikmati  kalangan  tertentu. Boleh  dikatakan,  terlebih  melihat  animo kehausan  negeri  ini  mengenai  suatu  pencarian informasi  melalui  metode  belajar  kreatif, menyaksikan dokumenter sama halnya dengan membaca  buku.  Keseriusan  yang  terpancar
untuk  sekedar  berkomunikasi  dengan  teman- temannya  di  dunia  maya.  Melalui  komunikasi tersebut  pelbagai  topik  mereka  bisa  bahas, baik  mengenai  isu-isu  politik,  sosial  dan sejarah.  Melalui game  on-line yang  diakses  oleh dimaikan  orang  dari  seluruh  belahan  dunia, komunikasi mereka terjalin dengan akrab. Game on-line terbukti  mampu  memjalin  keakraban dan menciptakan dunia tanpa batas, inilah yang dimaksud  Delwiche  sebagai  MMOs.  Dengan kata  lain  MMOs  adalah  semacam  komunitas virtual para gamer . MMOs  melalui multiplayer  on-lin e game sangat  mungkin  sekali  diaplikasikan  di  kelas. Menurutnya  metode  ini  merupakan  ajang pengenalan  para  siswa  dengan  dunia  yang sesungguhnya.  Banyak  hal  yang  bisa  di  bawah dalam jejaring internal kelas, seperti membahas pelajaran  saat  permaianan game selesai.  MMOs bisa  pula  digunakan  sebagai  pengayaan  materi penunjang  buku  ajar.  Delwiche  menggunakan game Everquest sebagai  sarana  pengajaran metode  riset  pada  36  mahasiswanya  di Departemen  Komunikasi  Trinity  University dan  menggunakan Second  Life sebagai  wahana pembelajaran  tinjauan  kritis  terhadap  desain video game. 9
Setidaknya  ada  dua  bentuk  metode  untuk belajar sejarah melalui video game, yakni personal dan  kelompok.  Metode  personal  diaplikasikan jika pesertanya satu orang, sedangkan kelompok adalah  bila  pesertanya  lebih  dari  satu  orang. Kedua metode ini membutuhkan mentor yang bertugas  mengarahkan  dan  menemani  anak. Mentor  ini  berasal  dari  orang  yang  mengerti sejarah  atau  paling  tidak  menyadari  bahwa pengajaran  sejarah  bagi  anak  adalah  penting. Mereka  bisa  berasal  dari  orang  lain,  atau  bagi metode personal lebih baik jika orang tua atau anggota  keluarga  lain  menjadi mentornya  agar suasana menjadi tidak kaku dan lebih akrab. Bagi mentor dari pihak keluarga tidaklah diharuskan menguasai informasi sejarah secara luas.
Hal  utama  yang  harus  dilakukan  adalah memilih  jenis video  game dan  perangkat permainannya. Video game komputer/laptop atau konsol (PS atau X-Box ) bisa dipilih oleh karena keduanya cukup populer di kalangan anak-anak.
9 Aaron Delwiche, “Massively  Multiplayer  On-Line Game s (MMOs) in the New Media Classroom”, dalam Educational Technology and Society , edisi 9 (3), 2006, hlm. 160-161.
dan  berbuat  bagi  negara  berlandaskan  pada kesadaran historis.
Masa  anak-anak,  merupakan  waktu  yang bagus  untuk  memulai  penanaman  kecintaan pada  sejarah,  terlebih  sejarah  bangsanya sendiri.  Permainan-permaianan  yang  digemari sudah  selayaknya  dipilih  dengan  penyesuaian tertentu, misalnya saja dengan memperkenalkan permainan edukatif  tentang sejarah. Video game agaknya dapat menjadi pilihan kreatif  agar para siswa dapat mengerti maksud pelajaran sejarah. Keseruan  yang  ditimbulkan  tatkala  bermain game ,  paling  tidak  dapat  mengusir  kejenuhan dan kebosanan yang selama ini menjadi momok belajar sejarah.
Kesadaran  untuk  memilih video  game sebagai  sarana  belajar  sejarah,  muncul  ketika menyaksikan  semakin  tingginya  animo  anak- anak  bermain video  game. Saat  diperhatikan banyak  di  antara  jenis  permaian video  game yang  berlatar  sejarah.  Saat  anak-anak  yang telah masuk tahap gamer , atau orang yang rutin bermain video  game, ditanya  mengenai  karakter dan peristiwa dalam game yang dimainkannya, ia menjawab  dengan  lancar.  Hal  ini  terjadi  tentu karena  mereka  begitu  menjiwai  permaian  ini, sehingga  hampir  seluruh  informasi  mengenai video game tersebut ia ketahui. Timbul pemikiran untuk  permaian video  game bisa  digunakan sebagai  sarana  memperkenalkan  sejarah  secara dini.
Metode  pembelajaran  siswa  di  sekolah menggunakan video  game sebenarnya  bukanlah hal yang  baru dicetuskan. Negara-negara maju seperti  Amerika  Serikat  (AS)  telah  lebih  dulu memperkenalkan video  game dalam  pengajaran sekolah. Aaron Delwiche, sarjana AS dari Trinity Universty, AS, memperkenalkan media game on- line dalam pengajaran kelas. Ia memperkenalkan konsep multi-user  virtual  environtments (MUVEs) dan massively  multiplayer  on-line  game (MMOs). Video  game yang  digunakannya  adalah  yang berformat game on-line .
Menurut  Delwiche, game on-line yang memungkinkan gamer -nya  membuat  suatu yang  lazim  disebut avatar ,  merupakan  ajang komunikasi virtual yang banyak digemari orang ketimbang  harus  bertatap  muka  dalam  dunia nyata.  Orang  rela  menghabiskan  waktunya
Video  game berlatar  sejarah  Indonesia masihlah  jarang  dijumpai.  Kebanyakan video game bertemakan  sejarah  masihlah  didominasi konten  sejarah  luar  negeri,  seperti  peradaban Romawi, China, Perang Dunia II, Perang Salib dan sebagainya. Beberapa materi anak ada yang membahas perkembangan  sejarah dunia, maka pemilihan game bisa  pula  disesuaikan  dengan materi pelajaran. Selain itu, bisa pula permainan yang dipilih tidak harus bertalian dengan materi pelajaran.  Yang  menjadi  fokus  tujuan,  adalah bagaimana  para gamer belia  dapat  mengetahui informasi  sejarah  yang  terkandung  dalam video game. Bahkan, lebih dari itu, antara gamer dapat terlibat dalam diskusi hangat, sehingga manfaat lanjutan  dapat  diraih,  yakni  melatih  siswa berargumentasi  dan  berbicara  di  muka  umum. Kedekatan  hobi  semakin  membuat  ikatan mereka lebih menyatu dalam komunitas tersebut sehingga  harapannya  dapat  memperlancar kegiatan-kegiatan lainnya.
Perlahan-lahan, materi pembahasan diarahkan pula pada kecintaan terhadap sejarah bangsa.  perlu  juga  penanaman  nasionalisme melalui  prospek video  game bersejarah  yang nuansanya  mengupas  perjuangan  bangsa.  Hal ini memang masih terlalu dini dilakukan, apalagi belum  ada  developer game yang  memasukan sejarah Indonesia dalam media video game. Dari kecintaan  anak-anak  yang  ikut  komunitas  ini, hendaknya disampaikan bahwa di antara mereka ada  yang  kelak  mampu  membuat video  game berlatar  sejarah  bangsa,  agar  generasi  setelah mereka  dapat  mengetahui  dan  belajar  sejarah bangsa melalui metode yang mereka suka.
Jika  kegiatan  macam  ini  dapat  terus dilakukan,  maka  bukan  tidak  mungkin sejarah  tidak  lagi  dipandang  sebagai  pelajaran membosankan.  Akan  lebih  baik  lagi,  jika  para mentor adalah berasal dari guru sejarah sekolah setempat,  atau  jika  tidak  dapat  berkoordinasi dengan  guru  sejarah  agar  beberapa  materi pembahasan  dapat  disesuaikan  dengan video game yang  nantinya  dimainkan.  Akan  menjadi suatu  keunikan  yang  membawa  manfaat,  jika secara berkala metode bermain game sejarah ini dilakukan  secara  berkala  dalam  jam  pelajaran sejarah  sekolah.  Mungkin  bisa  sebulan  sekali atau  dua  minggu  sekali.  Ini  akan  membawa dampak  baik  bagi  suasana  belajar  agar  lebih
Selain itu dieperlukan pembagian waktu antara bermain  dengan  waktu  menjelaskan  materi sejarah.  Misalnya  saja  waktu  bermain  satu jam  dan  waktu  pembahasan  satu  jam.  Sebisa mungkin  dipilih  waktu  ini  tidak  mengganggu kegiatan  pokok  anak  lainnya,  misalnya  saja dengan  waktu  mengaji  atau  belajar  agama harian  bagi  Muslim  atau  les-les  (les  bahasa, matematika atau yang lainnya) yang biasa diikuti anak-anak selepas sekolah. Bisa pula waktu yang dipilih adalah hari minggu, hari bagi anak untuk bersantai dan menghabiskan waktu bermain.
Dibutuhkan  ruangan  khusus  bagi  para gamer dan seorang mentor sejarah yang nantinya bertugas memberikan informasi akademik saat mengupas suatu video game bertemakan sejarah. Sebagai  percontohan,  maka  bisa  dipilih  video game perangkat  komputer  yang  dalam  hal  ini menggunakan lapotop sebagai pemutarnya. Pilih video game Satu game yang bisa dijadikan rujukan adalah Age of  Empire . Laptop dipilih karena portabilitasnya, yakni mudah dibawa kemana-mana.
Disadari, tidaklah semua anak berkesempatan  memiliki  perangkat video  game. Sepertinya  masih  kuat  kepercayaan  dalam banyak keluarga menengah ke bawah negeri ini bahwa video  game adalah  penyebab  kebodohan dan kemalasan anak-anak. Jika sudah demikian maka  warnet  (warung  internet)  dan  tempat persewaan PS menjadi ruang perjumpaan anak- anak  menengah  ke  bawah  dengan video  game. Adiksi video  game mampu  menggerakkan  anak- anak  untuk  menyisihkan  uang  jajannya  untuk bermain permainan virtual ini.
Untuk  mengatasi  masalah  itu,  alangkah lebih  baik  jika  sekolah  turut  memfasilitasi kegiatan  ini,  atau  bisa  pula  dimasukkan  dalam salah satu kegiatan ekstra kurikuler. Agar tidak memberatkan  anak-anak,  maka perangkat video game bisa  menggunakan  komputer  sekolah. Dengan  begitu, video  game yang  digunakan haruslah  berformat video  game komputer. penggunaan fasilitas sekolah diharapkan mampu menjembatani  kesenjangan  sosial  antara  anak yang  berpunya  dan  anak  yang  tidak  berpunya. Dalam satu ruang anak-anak dari berbagai latar belakang ekonomi berbeda dapat bermain dan belajar tanpa ada sekat sosial yang membatasi.
meriah, dan dengan sendirinya membuat peserta didik tertarik mempelajari sejarah.
Bentuk-bentuk kegiatan pengajaran sejarah melalui game di  atas  tentu  saja  masih  berupa prspektif   yang  tentu  saja  bukanlah  hal  yang baku. Perlu disadari, setiap sekolah mempunyai masalah  yang  berbeda,  sehingga  bisa  saja terjadi  pelaksanaan  program  ini  berjalan  baik di satu sekolah namun tidak sesuai dengan yang diharapkan di sekolah lain. Untuk itu, sebelum melakukan pengajaran jenis ini, perlu dilakukan uji  kelayakan  terlebih  dahulu.  Misalnya  saja mengenai  fasilitas  komputer  sekolah,  atau seberapa banyak anak yang memiliki laptop atau komputer  dalam  suatu  kelas.  Jika  jumlahnya tidak mencapai setengah dari keseluruhan siswa, tentu program ini masih sukar dijalankan secara efektif.

## E.  Penutup
Pengajaran  sejarah  merupakan  aspek terpenting  dalam  membentuk  pribadi  anak- anak.  Sejak  dini  mereka  harus  dikenalkan kepada  jejak  rekam  para  pendahulu  dalam membangun  dan  mengembangkan  bangsa ini.  Pelajaran  ini  bertugas  mendewasakan  cara berpikir  serta  komitmen  untuk  menjadi  agen sosial perubahan, sebagaimana yang dirintis dan dilakukan para raja, presiden serta orang-orang besar  dalam  meletakkan  struktur  bangunan dasar penyokong tumbuhnya negeri ini.
Oleh  sebab  pengajaran  sejarah didominasi oleh  kegiatan  bercerita  dan  menerangkan,  dan sedikit  simulasi  dan  penelitian  di  lingkungan anak-anak,  maka  sudah  selayaknya  pengajaran sejarah  disesuaikan  dengan  perkembangan zaman.  Pola  pembelajaran  masa  lalu,  di  mana guru  tampil  sebagai  pengkisah  sedangkan para  peserta  didik  mendengarkan,  dalam beberapa  kasus,  dianggap  sudah  tidak  relevan, karena  dianggap  membosankan  para  siswa. Sudah  saatnya  subjek  pelajaran  ini  mengalami perubahan metode pembelajaran.
Permainan video  game merupakan  kegiatan yang  banyak  digemari  anak-anak.  Meskipun begitu,  masih  menjadi  momok  di  kalangan orang  tua,  dianggap  sebagai  permainan  yang mengganggu  aktivitas  belajar  anak-anaknya. Stigma negatif  mengenai video game ini agaknya perlahan bisa diperbaiki dengan memaksimalkan potensinya  sebagai sarana  belajar  anak.  Belajar sejarah  melalui video  game bertemakan  sejarah adalah solusi untuk menjembatani animo belajar sejarah  yang  menurun  dengan  adiksi  bermain game di kalangan anak-anak.

## Daftar Pustaka
Delwiche, Aaron. 2006. “Massively Multiplayer On-Line Game s  (MMOs)  in  the  New Media  Classroom”,  dalam Educational Technology and Society , edisi 9 (3).
Hasanawati,  Noviana.  2012.  “Perbedaan  Hasil Belajar  IPS  Sejarah  Antara  Siswa  Yang Diajar  Dengan  Menggunakan  Metode Karyawisata dan Metode konvensional Di Kelas VII MTS Sunan Kalijogo Malang” dalam Jurnal Universitas Negeri Malang.
Madjid, M. Dien dkk. 2014. Ilmu Sejarah Sebuah Pengantar , Jakarta: Prenada.
Novak,  Jeannie  dkk.  2008. Play  The  Game;  The Parent’s  Guide  to  Video  Game ,  Boston:
Thomson Course Technology.
Perron,  Bernard  dkk.  2009. The  Video  game Theory Reader 2 , New York: Routledge.
Van  Loon,  Hendrik  Willem. The  Story  of Mankind ,  USA:  Boni  &  Liveright  Inc, 1922.

## On Line
h t t p : / / w w w. o x f o r d d i c t i o n a r i e s . c o m / game diakses pada Senin 3 November 2014 pukul 1.08.