Dampak Game Online Terhadap Kepribadian Sosial Siswa SDN Inpres Waworada
Haris Susanto 1 , Ida Waluyati 2 , Arifuddin 3 *
1 Mahasiswa Program Studi Pendidikan Sosiologi STKIP Bima Jalan Piere Tendean Kel. Mande 2,3 Dosen Program Studi Pendidikan Sosiologi, STKIP Bima. Jalan Piere Tendean Kel. Mande Tel. Fax (0374) 42801, Bima 84191, Indonesia
Email: arifuddinwise@gmail.com

## Abstrak
Game  online  saat  ini  menjadi  salah  satu  permainan  yang  marak  dimainkan  oleh  generasi  muda, bahkan oleh siswa-siswa diusia sekolah dasar. Sehingga dengan bermain game online siswa akan menjadi kurang berkegiatan di dunia nyata seperti berinteraksi dengan teman sebaya dan belajar. Orang tua harus selalu  mengawasi  dan  membimbing  anak  agar  tidak  terpengaruh  interaksi  sosial  anak  terhadap lingkungan  sekitar  dan  dunia  nyatanya.  Tujuan  penelitian  adalah  untuk  mengidentifikasi  dampak  game online terhadap kepribadian sosial siswa SDN Inpres Waworada. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Subjek penelitian ini adalah siswa yang mengalami dampak dari Games online yang penentuan  dietntukan  secara  purposive  sampling  berdasarakan  kriteri  tertentu  sehingga  mendapatkan informan  penelitian,  guru  dan  orang  tua.  Tehnik  pengumpulan  adalah  observasi  dan  Wawancara  dan dokumentasi.  Instrumen  penelitian  berupa  pedoman  observasi  dan  pedoman  wawancara.  Tehnik  analisis data menggunakan tiga tahap yakni reduksi data, display data dan verifikasi data. Tehnik keabsahan data berupa triangulasi sumber dan waktu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) dampak positif game online terhadap  kepribadian  sosial  siswa  SDN  Inpres  Waworada  meliputi  a)  memopererat  hubungan  antara teman  seopermanan  game  b)  bekerjasama  dalam  melewati tantangan  dalam  permainan  game  b)  bekerja sama  2)  Dampak  negatif  game  online  terhadap  kepribadian  sosial  siswa  adalah  kecanduan,  berbicara kasar dan kotor, pembangkang dan suka egois .
Kata Kunci : Dampak, Game Online, Kepribadian Sosial, Siswa

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi  melaju  begitu  cepat,  merambah kesemua sektor kehidupan. Bahkan perkembangannya  diperkirakan  lebih  pesat dari perkiraan semula. Masih ingat, tiga empat tahun  yang  lalu  teknologi  informasi  dan komunikasi  seperti,  komputer  dan  telepon seluler  berbasis  web,  masih  terbilang  barang yang  mahal  dan  hanya  dimiliki  orang-orang tertentu  saja.  Tetapi  pada  hari  ini,  teknologi tersebut  bukan  lagi  milik  orang-orang  tertentu melainkan  milik  semua  bangsa,  milik  semua orang  dari  lapisan  terendah  sampai  teratas (Rahmawati dkk, 2022). Bahkan banyak orang
tidak  dapat  terlepas  dari  teknologi  tersebut dalam  kesehariannya,  mulai  pagi  sampai petang  dan  sampai  pagi  lagi  ( Arianto  dan Bahfiarti, 2020 ).
Teknologi  yang  menjadi  kebutuhan dasar manusia didukung dengan perkembangan  ilmu  pengetahuan  yang  pesat. Perkembangan  teknologi  secara  drastis  dan terus  berevolusi  hingga  sekarang  dan  semakin mendunia  (Amin  dkk,  2022).  Hal  ini  dapat dibuktikan  dengan  banyaknya  inovasi  dan penemuan  yang  sederhana  hingga  rumit. Perkembangan  teknologi  informasi  terutama perkembangan  teknologi  informasi  dalam bidang  komunikasi  sedikitnya  ada  dua teknologi  informasi  yang  berkembang  pesat,
pertama  telepon  selular  atau  handphone  dan kedua  adalah  komputer  berjaringan  internet yaitu  komputer  yang  dapat  digunakan  untuk menghubungkan  seseorang  dengan  yang  lain tanpa ada batasan jarak dan waktu ( Dhamayanthie, 2020 ). Selama pandemi Covid-19  baru-baru ini,  seorang  siswa dibiarkan  oleh  orang  tua  dan  guru  untuk menggunakan  teknologi  dalam  mempermudah melakukan pembelajaran daring, namun dalam kesempatan  itu,  rata-rata  siwa  memanfaatkan kesempatan  itu  untuk  menegenala  banyak games dan menonton vidio yang belum pantas untuk anak-anak (Amin dkk, 2022).
Game adalah permainan yang menggunakan  media  elektronik,  berbentuk multimedia  yang  dibuat  semenarik  mungkin agar  pemain  dapat  mendapatkan  kepuasan batin.  Game  menjadi  salah  satu  budaya  dan kegiatan  keseharian  masyarakat.  Budaya bermain  game  menjadi  gaya  hidup  yang banyak  digemari  oleh  masyarakat  terutama generasi  muda bahkan anak-anak usia sekolah dasar,  baik  di  daerah  pedesaan  atau  perkotaan ( Elindawati, 2020) .
Seiring  mewabahnya  demam  online, para  vendor  game  mulai  mengembangkan teknologi  permainannya.  Piranti  game  yang semula  berbasis  personal  komputer  dan televisi  yang  dimainkan  sendiri  atau  secara bersamaan menggunakan sistem jaringan, kini bisa  dinikmati  oleh  jutaan  pemain  diseluruh
penjuru  dunia  yang  terhubung  secara  online ( Ismi dan Akmal, 2020 ).
Masa usia anak bermain sendiri mungkin kurang  dipahami  oleh  sebagian  orang  tua. Pada  usia  perkembangannya  anak-anak  sering melakukan  aktivitas  game  akan  mengurangi kegiatan positif seperti belajar dan berinteraksi dengan  teman  sebaya,  karena  game  sangat mengucilkan anak-anak dari lingkungan sosial. Sedangkan anak-anak perlu memiliki kemampuan  bersosialisasi  untuk  membina hubungan pertemanan, menyelesaikan konflik, serta  untuk  bekerja  sama  dengan  baik  dalam kelompok ( Janttaka, 2020) .
Pada hakikatnya manusia adalah makhluk individu dan sosial, ia membutuhkan pergaulan  dengan  orang  lain,  dalam  rangka saling memberi dan saling mengambil manfaat.  Begitu  pula  hubungan  sosial  anak dengan  teman  sebaya  memiliki  arti  penting bagi kepribadian sosial anak. Salah satu fungsi kelompok  teman  sebaya  yang  paling  penting adalah  menyediakan  suatu  sumber  informasi dan  perbandingan  tentang  dunia  di  luar keluarga.
Anak-anak  yang  sering  melakukan aktivitas  bermain  game  online,  maka  akan semakin  banyak  kegiatan  anak  yang  tidak dapat dipantau oleh orang terdekatnya khususnya orang tua, seperti halnya anak-anak memainkan  game  di  smartphone,  laptop
bahkan pusat layanan internet umum yang jauh dari pantauan orang tua ( Ondang dkk, 2020) . SDN Inpres Waworada merupakan salah satu  sekolah  dasar  yang  ada  di  Desa Waworada  Kecamatan  Langgudu.  Seluruh siswa  di  SDN  ini  tentunya  memiliki  karakter yang  berbeda-beda  pada  setiap  anak.  Setiap siswa  juga  rata-rata  memiliki  handphone  dan mereka sepulang dari sekolah akan menggunakan  handphone  tersebut untuk bermain  game  online,  berdasarkan  observasi yang  saya  lakukan  saat  anak-anak  bermain game  online  mereka  kerap  lupa  waktu  saat bermain, bahkan saat kalah dalam game online yang  sedang  dimainkan  kadang  sebagian  dari anak-anak  ini  ada  yang  berkata-kata  kasar karena  melampiaskan  emosi  serta  bisa memukul  atau  menendang  benda  yang  ada  di sekitar  mereka.  Ketika  anak  asyik  bermain game  online  saat  dipanggil  oleh  orang  tua, mereka hanya mengabaikan karena pikiran dan fokus mereka saat itu hanya tertuju pada game yang  dimainkan.  Ada  banyak  lagi  hal  yang timbul akibat siswa yang sering bermain game online  ini,  yaitu  kehilangan  motivasi  belajar seperti melupakan tugas sekolah yang diberikan oleh guru saat disekolah.
Kenyataan itulah yang menarik perhatian peneliti  untuk  memperoleh  gambaran  realitas secara jelas bahwa bermain game online dapat mempengaruhi kepribadian sosial anak, walaupun  game  memiliki  dampak  positif  bagi
penggunanya  akan  tetapi  jika  lepas  dari pantauan  orang  tua,  maka  anak-anak  akan ketagihan  bermain  game  online.  Oleh  karena itu,  penelitian  ini  difokuskan  pada  Dampak Game  Online  Terhadap  Kepribadian  Sosial Siswa  di  SDN  Inpres  Waworada  Kecamatan Langgudu.

## METODE

## Jenis Penelitian
Penelitian  kualitatif  adalah  penelitian yang bertujuan memahami realitas sosial, yaitu melihat dunia dari apa adanya dan bukan dunia yang  seharusnya.  Penelitian  ini  disusun  oleh peneliti  menggunakan  pendekatan  kualitatif dengan metode penelitian deskriptif.

## Sumber Data
Jenis  Data  dalam  penelitian  ini  adalah Data  Primer  dan  data  sekunder.  Data  yang dimaksud  berupa  bukti,  catatan  atau  laporan historis  yang  berhubungan  dengan  penelitian yang  dilaksanakan.  Dimana  data  primer merupakan sumber data yang diperoleh secara langsung  dari  sumber  asli  mengenai,  Dampak game online terhadap kepribadian sosial siswa di  SDN  Inpres  Waworada,  sedangkan  data sekunder  merupakan  data  yang  diperoleh secara  tidak  langsung  seperti  catatan,  laporan historis  yang  ada  di  sekolah  yang  berkaitan dengan dampak game online terhadap kepribadian  sosial  siswa  di  SDN  Inpres Waworada.  Adapun  yang  menjadi  informan kunci  dalam  penelitian  ini  yaitu  enam  orang
siswa  di  SDN  Inpres  Waworada,  dan  yang menjadi informan biasa yaitu dua guru dan dua orang tua siswa di SDN Inpres Waworada.

## Tehnik Pengumpulan Data
Tehnik Pengumpulan Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Wawancara  dan  Observasi  dengan  instrument penelitian adalah pedoman wawancara.
Kemudian  data  Penelitian  diuji  menggunakan triangulasi sumber dan waktu untuk mengecek keabsahan  data  dari  sumber  satu  dengan sumber  yang  lain  dengan  waktu  yang  berbeda yaitu  membandingkan  atau  menggabungkan yang di dapatkan dari siswa-siswa SDN Inpres Waworada  serta  orang  tua  siswa  dan  guru SDN Inpres Waworada.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Game  online  yang  dimainkan  oleh siapapun  akan  berdampak  pada  kepribadian seseorang,  baik  dampak  positif  maupun dampak negative, tergantung cara setiap orang menggunakannya,  karena  menurut Pebrianti dkk  (2021 )  Game  online  pada  dasarnya  sama seperti  sebuah  koin  yang  memiliki  dua permukaan yang berbeda. Artinya, game
Online  memiliki  pengaruh  atau  dampak yang  saling  bertolak  belakang  tergantung pemakainya tubuh ( Purnamasari, 2020 ). Begitu  juga  yang  terjadi  pada  siswa  SDN Inpres  Waworada  yang  rata-rata  di  era tekhnologi  sekarang  semua  siswa  memiliki sarana gadget yang menjadi penunjang mereka
bermain game. Efek dari itu, siswa-siswi siswa SDN  Inpres  waworada  memiliki  kepribadian yang  berbeda  dari  sebelum  memiliki  sarana gadget.
Adapun  beberapa  Dampak  game  online yang  dialami  oleh  siswa  SDN  Inpres  di Waworada  ada  yang  negative  dan  positif, dilihat dari aspek positifnya adalah 1. Mudah bersosialisasi bersama teman sepermainannya
Menurut  pengakuan  informan  rata-rata dengan  main  game  memiliki  taman  baru  dan mudah diajak bermain dan cara berinteraksinya  mereka  merasa  seperti  dalam dunia nyata oleh ( Utami dkk, 2020 ) mengatakan  interaksi  sosial  yaitu  hubungan timbal  balik  antara  manusia  satu  dengan manusia  lain  baik  itu  individu  maupun kelompok
Menurut
Ondang dkk (2020 ) mengatakan bahwa interaksi  sosial  terjadi jika seseorang  melakukan  perbuatan  sedemikian rupa  yang  menimbulkan  suatu  respon  atau reaksi  dari  individu  yang  lainnya.  Maka  akan terjadi  seorang  individu  lainnya  melakukan suatu  kegiatan  dan  direspon  oleh  individu lainnya  dengan  cara  membantu  kegiatan tersebut.  B.  Perilaku  Sosial  Perilaku  Sosial yaitu  reaksi  dan  respon  seseorang  dalam stimulus  dari  dunia  luar.  Manusia  dibentuk sebagaimana  dari  perilaku  sosialnya,  perilaku yang  ia  peroleh  dari  lingkungannya.  Maka
dalam  memilah  memilihi  pergaulan  sangatlah penting untuk menciptakan perilaku yang baik sehingga  dalam  kegiatan  sosialnya  akan membawa  hal  positif  kepada  orang  banyak. Manusia  mampu  berfikir  dan  bersikap  dari perilaku yang ia dapatkan dari pembelajarannya atau perilaku yang dibentuk. 2. Ada  upaya  kerja  sama  dalam  mencapai tujaun  dalam  sebuah  permainan  dalam menjaga kekompakan supaya tidak dilawan oleh kelompok pihak lawanya.
Mereka  saling  menjaga  dan  membantu, memasang  strategi  agar  manpu  bertahan melawan lawan permainannya. Menurut Qalbi (2022) bahwa kerja sama dalam konteks di sini adalah  anak  terbiasa  melakukan  kolaborasi dengan  orang  lain  dalam  melakukan  sesuatu baik  mereka  ketika  berada  dalam  forum  game yang  dimainkan  maupun  tidak,  kerja  sama  ini juga  terjadi  pada  siswa-siswa  di  SDN  Inpres Waworada  yang  bermain  game  online  akan membuat  anak  terbiasa  bekerja  sama  dengan orang  lainnya  sehingga  kemampuan  kerja sama  anak  dapat  berkembang  dengan  baik terhadap sesamanya.
Bermain game online dapat melatih kerja sama  anak  ini  karena  ketika  anak  bermain game  online  mereka  akan  terbiasa  bekerja sama  dengan  kelompok  dalam  memainkan game  yang  sedang  dimainkan  hal  ini  akan membantu  anak  semakin  baik  kemampuan bekerja  samanya  dalam  kehidupan  sehari-hari
baik  ketika  berada  di  sekolah  maupun  di lingkungan  sekitar  rumah.  Dalam  bermain game  online  anak-anak  akan  terbiasa  bekerja sama  dengan  baik  dalam  menyelesaikan masalah  yang  dihadapi  anak  akan  saling berdiskusi,  serta  saling  membantu  ketika menemui kesulitan agar dapat mencapai tujuan bersama  bersama  dengan  timnya.  Sehingga dapat  dikatakan  bahwa  ketika  anak  bekerja sama dalam permainan game online yang biasa mereka  mainkan,  maka  hal  itu  akan  menjadi kebiasaan  dan  akan  anak  lakukan  terus menerus dalam kehidupannya.
Hal ini diperkuat oleh Elindawati (2020) bahwa  dampak  positing  bermain  game  online adalah  a,  meningkatkan  konsentrasi.  Dengan sering bermain maka akan melatih konsentrasi pemain,  konsentrasi  tersebut  akan  meningkat karena  mereka  mencoba  berfikir  untuk menyelesaikan misi atau tugasnya. b. Koordinasi  tangan  dan  mata  akan  meningkat. c.  Meningkatnya  kemampuan  membaca, karena  dengan  bermain  game  online  ketidak tahuan mereka dalam menjalankan permainannya akan membuat mereka cenderung membaca, sehingga minat membaca akan menambah.
Sedangkan  dampak  negatif  dari  game online  terhadap  kepribadian  sosial  siswa  SDN Inpres Waworada ditemukan :
1. Kecanduan
Kecanduan  yang  dialami  oleh  siswa SDN Inpres Waworada rata-rata rela menyimpan uang jajanan untuk  menyewa jasa wifi  harian  di  tetangga  untuk  bermain  game dan  setiap  hari  sangat  jarang  ditemukan bersama-sama  dengan  orang  tua  atau  saudara- saudaranya,  sepulang  sekolah,  mereka  tepat waktu  untuk  main  game  di  lokasi  perjanjian mereka  yang  dijangkau  oleh  sambunga  wifi yang  mereka  sewa.  Kemudian  tugas-tugas yang diberikan guru rata-rata tidak dikerjakan, arahan orang tua sering tidak didengar, sangat jarang  untuk  mengikuti  belajar  mengaji  dan sholat.
Krista  Subakti  Menyimpulkan  bahwa, bermain  game  dapat  membuat  seseorang menjadi kecanduan jika dilakukan secara terus menerus.  Jika  pelajar  yang  bermain  game secara  terus  menerut  tanpa  henti  dan  sangat aktif  pada  aktivitas  game,  dan  mengurangi waktu  belajar.  Hanya  saja  para  pelajar  sudah terbiasa  dengan  Game  Online  yang  di mainkannya, dan memiliki ketagihan tersendiri membuatnya  melupakan  tugas  pokok  yang harus mereka kerjakan.
2. Berbicara kasar dan kotor
Ucapan  atau  kata-kata  kasar  yang biasanya  ditujukan  kepada  orang  lain  ketika seseorang  mengungkapkan  rasa  kekesalannya pada  sesuatu.  Namun  hal    ini    dapat    menjadi kebiasaan    buruk    bagi    siswa  SDN  Inpres Waworada, karena biasanya rata-rata kata-kata
kasar  yang  diucapkan  saat  mereka  mengalami kekalahan  dalam  tandingan  bermain  game. Kebiasaan  kata-kata  kasar  dan  kotor  ini  akan diucapkan  pada  teman  sepermaian  di  Sekolah ketika mengalami kekesalan.
Menurut Purnamasari  dan  Wakhyudin (2020)  mengatakan  bahwa  perilaku  nakal bersumber  dari  hasil  belajar  dari  lingkungan yang  dipandang  sebagai  respon  terhadap stimulasi  atau  rangsangan  eksternal  maupun internal  salah  satunya  pengaruh  dari  Game Online.

## 3. Pembangkang
Bermain  game  online  dapat  membentuk perilaku  sosial  siswa  SDN  Inpres  Waworada, karena  rata-rata  saat  bermain  game  online dapat menggangu kehidupannya di dunia nyata contohnya seperti tidak menghiraukan lingkungan  sekitar  membangkang  terhadap guru  dengan  tidak  mengikuti  perintah  guru mengerjakan tugas PR dan mengikuti kegiatan pramuka  dan  semacamnya,  membangkang terhadap  orang  tua  dengan  tidak  mengikuti perintah  orang  tua  untuk  mengaji  dan melaksanakan  sholat,  begitu  juga  saat  orang tua  menyuruh  untuk  membeli  sesuatu  di  Kios dan  semacamnya,  sangat  jarang  ditemukan anak-anak  korban  game  online  yang  langsung mengikutinya.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa  ada  beberapa  factor  terhadap  dampak
game yaitu adanya dampak positif game online terhadap  kepribadian  sosial  siswa  SDN  Inpres Waworada  seperti  Membantu  bersosialisasi. Game online dapat membantu siswa bersosialisasi, dapat mengembangkan kemampuan  bersosialisasinya  baik  terhadap lingkungan  sekitarnya  maupun  didalam  game online  yang  dimainkannya,  kerja  sama  ketika anak  bermain  game  online.  Mereka  akan terbiasa  bekerja  sama  dalam  game  yang sedang  dimainkan  hal  ini  akan  membantu siswa  semakin  baik  kemampuan  bekerja samanya dalam kehidupan sehari-hari. Adapun dampak negatif  game online terhadap kepribadian sosial siswa sebagai berikut siswa selalu Kecanduan game online dapat membuat anak  ketagihan  saat  sudah  bermain,  akhirnya siswa hanya memikirkan game dan menganggap  hal  selain  game  tidak  penting untuk  dilakukan  dan  motivasi  belajarnya hilang,  berbicara  kasar  dan  kotor,  permainan game  ini  dapat  memberikan  dampak  negatif yaitu  siswa  akan  terbiasa  berbicara  kasar  dan kotor kepada orang lain, pembangkang, terlalu sering  memainkan  game  online  siswa  akan menjadi pembangkang karena sering mengabaikan  orang  lain  ketika  berbicara  dan hanya berfokus pada game.

## DAFTAR PUSTAKA
Arianto, A., & Bahfiarti, T. (2020).
Pemahaman Dampak Game Online pada Anak-Anak
Nelayan di Kota
Makassar. Communicatus:  Jurnal  Ilmu Komunikasi , 4 (2), 165-184.
Amin,  N.  S.,  Rahmawati,  A.,  Azmin,  N.,  &
Nasir, M. (2022). Pengembangan Pembelajaran  Blended  Learning  untuk Meningkatkan  Keterampilan  Abad  21 Siswa  SMAN  2  Kota  Bima. JIIP-Jurnal Ilmiah  Ilmu  Pendidikan , 5 (12),  5563- 5567.
Dhamayanthie,  I.  (2020).  Dampak  Game Online  Terhadap  Perilaku  Mahasiswa Akamigas  Balongan. Jurnal  Rekayasa,
Teknologi, dan Sains , 4 (1), 13-15.
Elindawati,  R.  (2020).  Dampak  Game  Online Bagi  Pendidikan  Anak. AL-WARDAH: Jurnal  Kajian  Perempuan,  Gender  dan Agama , 13 (2), 281-295.
Ismi, N., & Akmal, A. (2020). Dampak Game
Online  Terhadap  Perilaku  Siswa  di Lingkungan SMA Negeri 1 Bayang. Journal of Civic Education , 3 (1), 1-10.
Janttaka,  N.  (2020).  Analisis  Dampak  Game Online  Mobile  Legend  Pada  Anak  Usia Sekolah Dasar Di Desa Junjung Kecamatan  Sumbergempol  Kabupaten Tulungagung. Inventa:
Jurnal
Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 4 (2),
132-141.
Ondang,  G.  L.,  Mokalu,  B.  J.,  &  Goni,  S.  Y. (2020). Dampak Game Online Terhadap
Motivasi  Belajar  Mahasiswa  Jurusan Sosiologi FISPOL
UNSRAT. HOLISTIK, Journal Of Social and Culture .
Pebrianti,  Y.  (2021). Dampak  bermain  game online terhadap kepribadian sosial anak SDN-1
Bahaur
Kabupaten Seruyan (Doctoral  dissertation,  IAIN
Palangka Raya). Purnamasari,  V.,  &  Wakhyudin,  H.  (2020).
Dampak  Game  Online  PUBG  Terhadap Perilaku Prokrastinasi
Siswa. International  Journal  of  Natural Science and Engineering , 4 (1), 30-38.
Rahmawati,  A.,  Amin,  N.  S.,  Azmin,  N., Nasir,  M.,  &  Sandi,  A.  (2022).  Analisis Pelaksanaan  Kurikulum  2013  dalam
Meningkatkan  Kualitas  Pembelajaran
Daring Pasca Pandemi. JIIP-Jurnal
Ilmiah  Ilmu  Pendidikan , 5 (12),  5278-
5281.
Utami,  N.  P.  R.  P.,  Odelia,  A.,  Adinda,  E.  T.
H.,  Valeska,  A.  S.,  Wibisono,  Y.  P.,  &
Primasari,  C.  H.  (2020).  Sosialisasi dampak  game  online  terhadap  anak-
anak. Masyarakat
Berdaya dan
Inovasi , 1 (2), 69-73.
Qalbi,  Z.  (2022).  Dampak  Bermain  Game
Online  terhadap  Kepribadian  Sosial Anak  Usia  Dini  di  PAUD  Islam  Intan Insani Kota Bengkulu. Journal on Teacher Education , 4 (2), 1566-1574.