## BOARD GAME RPG SEBAGAI MEDIA PENGENALAN CERITA WAYANG MAHABHARATA VERSI JAWA UNTUK REMAJA
Afif Wahyu Farosa 1* , Irfansyah 2
Program Studi Magister Desain Jurusan Desain Fakultas Seni Rupa dan Design Institut Teknologi Bandung
Jl. Ganesa No.10, Lb. Siliwangi, Kecamatan Coblong, Kota Bandung, Kode Pos 40132 Jawa Barat. Indonesia Email: afifwahyufarosa@gmail.com

## Abstrak
Wayang  dalam  segala  bentuk  pertunjukan  kesenian  tradisi  di  Indonesia  sarat  akan  nilai  yang bermanfaat  bagi  kehidupan  sehari-hari.  Melalui  cerita  dan  tokohnya  yang  memiliki  penggambaran sifat baik maupun buruk, serta makna tersirat dari setiap masalah yang dipecahkan seperti pada cerita Mahabharata.  Namun,  generasi  muda  atau  remaja  saat  ini  kurang  mengenalnya.  Media  pengenalan yang  lebih  interaktif  seperti  akan  menarik  bagi  generasi  muda  terutama  remaja. Board  game merupakan salah satu jenis media yang sesuai, karena banyak interaksi sosial dan komunikasi yang terjadi ketika dimainkan . Kemasan baru seperti permainan sebagai media penyampaian cerita wayang ini bertujuan untuk menarik kembali minat remaja terhadap budaya yang dimiliki oleh negaranya serta dapat membantu kelestarian kesenian daerah yaitu cerita wayang . Menggunakan metode perancangan MDLC (Multimedia  Development  Life  Cycle) dengan  tahapan concept,  design,  material  collecting, assembly, testing dan distribution, serta perancangan media promosi yang menggunakan metode yang terdiri dari tahapan eksplorasi, eksperimentasi, perwujudan dan evaluasi. Upaya untuk mengenalkan budaya tradisional nusantara yang masih belum banyak tersorot oleh umum melalui media baru selain permainan  diharapkan  terus  bermunculan  merespon  kemajuan  teknologi.  Bentuk  kemasan  budaya tradisional selain wayang masih cukup banyak lingkupnya untuk bisa diaplikasikan kedalam berbagai produk dan memiliki keunggulan tersendiri namun produsen, lembaga resmi maupun instansi belum aktif untuk merespon itu.
Kata Kunci: boardgame , wayang, Jawa, RPG, game.

## Abstract
Wayang in all forms of traditional art performances in Indonesia is full of values that are beneficial to everyday life. Through the story and its characters, which have a depiction of good and bad traits, as well  as  the  implied  meaning  of  each  problem  solved,  as  in  the  Mahabharata  story.  However,  the younger generation or teenagers today are less familiar with it. More interactive introduction media like  this  will  appeal  to  the  younger  generation,  especially  teenagers.  Board  games  are  one  of  the appropriate types of media, because a lot of social interaction and communication occurs when they are played. The new packaging, such as games as a medium for conveying wayang stories, aims to attract  young  people's  interest  in  the  culture  of  their  country  and  can  help  preserve  regional  arts, namely wayang stories. Using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) design method with the  stages  of  concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing  and  distribution,  as  well  as designing promotional media using a method consisting of the stages of exploration, experimentation, embodiment and evaluation. Efforts to introduce traditional culture of the archipelago which are still not widely highlighted by the public through new media other than games are expected to continue to emerge in response to technological advances. The form of traditional cultural packaging other than wayang still has quite a lot of scope to be applied to various products and has its own advantages, but producers, official institutions and agencies have not been active in responding to it.
Keywords: boardgame, wayang, Java, RPG, games.

## PENDAHULUAN
Wayang merupakan kesenian dan kebudayaan bangsa Indonesia  yang  berasal  dari  tradisi  suku  jawa  dengan kepercayaan hindu. Cerita wayang digunakan sebagai tuntunan melalui karakter tokoh pewayangan maupun
dari  cerita  wayang  itu  sendiri,  wayang  kulit  ataupun wayang  orang.  Karakter  pada  wayang  merupakan penggambaran  dari  sifat  baik  atau  buruk  manusia. Bahkan produk sebuah kebudayaan lahir dalam bentuk nilai-nilai  yang  menjadi  pedoman  kehidupan  yang
diiringi  dengan  terbentuknya  artefak,  dalam  hal  ini wayang (Zam, 2022).
Sebagai  tontonan  wayang  akan  menjadi  menarik penonton  ketika  cerita  yang  disajikan  adalah  cerita yang  mudah  dimengerti  dan  berkaitan  dengan  tokoh- tokoh  yang  sudah  dikenal  umum  contohnya  seperti Pandawa Lima, Kurawa dan Punakawan.  Pietrobruno (2009) berpendapat bahwa kesenian berkualitas tinggi dapat  dipertunjukkan  dengan  wayang  kulit,  dimana perkembangan dunia wayang kulit bisa bertahan di era modern. Oleh karena itu, bentuk pengakuan dunia atas wayang yang diserahkan pemerintah Indonesia kepada UNESCO  adalah  untuk  melindungi  keberadaan budaya  dunia  dengan  mengedepankan  konvensi pengamanan warisan budaya secara aman (Prilosadoso,  2020).  Wayang  yang  telah  diakui UNESCO  sejak  tahun  2003  sebagai Masterpiece  of Oral  and  Intangible  of  Humanity, haruslah  menjadi satu  hal  yang  membanggakan  bagi  seluruh  rakyat Indonesia  karena  kebudayaan  nasional  telah diperhatikan secara internasional.
Cerita  wayang  kerap  dibawakan  sesuai  dengan keadaan atau tujuan diadakannya pertunjukan wayang. Mahabharata  merupakan  salah  satu  cerita  yang  kerap dibawakan  karena  banyak  mengandung  nilai  baik sebagai  gambaran  kehidupan  nyata.  Pada  kisah Mahabharata  kita  bisa  menjumpai  banyak  adegan asmara,  peperangan,  perseteruan  antar  saudara,  intrik dan  lain-lain  yang  membuat  cerita  ini  akan  berkesan dalam hati penonton. Selain berisi cerita kepahlawanan (wiracarita) , Mahabharata juga mengandung  nilai-nilai  Hindu,  mitologi  dan  berbagai petunjuk lainnya (Kaelola, 2010: 2). Beberapa bagian dalam  cerita  yang  disampaikan  melalui  gambaran penokohan peran berfungsi untuk menjadi pendidikan karakter  yang  penting  bagi  audiensnya.  Pendidikan karakter  merupakan  suatu  hal  yang  baik,  karena bertujuan  sebagai  pembelajaran  untuk  membentuk kepribadian yang baik dengan menanamkan nilai-nilai karakter tertentu pada diri seseorang (Heristian, 2022).
Cerita Ramayana dan Mahabharata dalam dunia sastra sangat  terkenal  tidak  hanya  di  tanah  jawa  saja melainkan  sampai  di  tanah  Asia.  Demikian  besar pengaruh  Ramayana  dan  Mahabharata  karena  kedua epos  tersebut  isinya  bersifat  universal  menyangkut masalah  hidup  dan  kehidupan  di  dunia  (Marwanto, 2000: 4).
Jurnal  Penelitian  Seni  Budaya  Volume  8  No.  1  Juni 2016  yang  berjudul  Perancangan  Desain  Permainan
Materi  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Berbasis  Wayang Beber  karya  Sutedjo  (2016)  dan  Basnendar  Herry Prilosadoso  mengatakan  bahwa,  salah  satu  gejala mencolok  yang  muncul  dalam  tiga  dasawarsa  ini  di Indonesia  adalah  maraknya  berbagai  macam  bentuk mainan (toys) dan permainan (game) yang berasal dari teknologi  barat.  Semua  dibanjiri  produk  impor,  yang ditunjang  dengan  promosi  yang  gencar  di  media massa,  baik  media  cetak  dan  elektronik.  Beragam bentuk dan jenisnya merupakan produk budaya asing, khususnya  dari  Amerika  dan  Jepang  yang  muncul begitu derasnya di hadapan mata anak-anak kita.
Masa Orde Baru membuat eksperimentasi “pemadatan”  pertunjukan  wayang  digeluti  oleh  para sivitas akademika Akademi Seni Karawitan Indonesia (ASKI) atau yang kini menjadi Institut Seni Indonesia (ISI)  ini  telah  memperluas  eksplorasinya  dengan menyajikan  wayang  semakin  bersifat  “multimedia” (Paeni,  2009:  52).  Pertunjukan  wayang  tradisional melalui  serangkaian  penyesuaian  media  terus mengalami  perubahan  dan  perkembangan.  Sehingga penyesuaian media pada generasi muda melalui media yang  interaktif  agar  lebih  menarik  harus  terus dilakukan,  agar  cerita  wayang  tidak  hilang.  Minat remaja  sesuai  dengan  era  masa  kini  sangat  tinggi terhadap game. Bermain game bersama sudah menjadi fenomena  yang  umum  terjadi  terhadap  kalangan remaja  di  Indonesia,  sehingga  media  yang  dipilih sebagai  adaptasi  baru  pengembangan  pengenalan cerita  wayang  adalah game ,  dengan  jenis  papan  atau board  game.  Board  game memiliki  banyak  manfaat bagi anak karena melatih komunikasi dan rangsangan motorik ketika dimainkan bersama.
Hal  tersebut  menjadi  latar  belakang  dari  gagasan peracangan board  game cerita  Mahabharata  yang bertujuan  agar  kisah  wayang  menjadi  menarik  bagi remaja melalui kemasan baru. Sehingga, remaja lebih ingin  mengenal  cerita  wayang,  serta  secara  tidak langsung turut melestarikan budaya ketika dimainkan bersama-sama. Tujuan lainnya adalah untuk memberi pendidikan karakter melalui penokohan cerita wayang selama dimainkan.
Pada  cerita  Mahabharata  terdapat  lima  tokoh protagonis  yang  sangat  familiar  yaitu  Pandawa, dengan  anggota  Yudhistira,  Bima,  Arjuna,  Nakula, dan  Sadewa  (Narimo,  2017).  Cerita  Mahabharata terbagi  menjadi  11  babak  dengan  latar  set  serta penokohan  yang  bermacam-macam,  namun  tidak terlepas  dari  pertikaian  antara  Pandawa  dan  Kurawa sebagai sekumpulan tokoh antagonis (Wiyono, 2009).
Menurut  Rollins  (2018) board  game atau  permainan papan  merupakan  sebuah  jenis  permainan  yang dimainkan  dengan  seperangkat  asesoris  seperti  pion atau  dapat  diartikan  karakter  sebagai  representasi pemain  di  latar  atau  papan  yang  disediakan . Permainan papan memiliki serangkaian manfaat yang lebih  dari    jenis  permainan  lain  seperti video  game. Bentuk  fisik  dari  permainan  papan  merangsang serangkaian  gerak  motorik  yang  dapat  membantu melatih kecerdasan otak dalam berpikir.
Genre role playing game (RPG) merupakan salah satu jenis permainan yang melibatkan pemain untuk masuk kedalam  cerita.  RPG  memiliki  arti  utama  bermain peran ( role ), sehingga pemain harus memerankan dan mengenal  tokoh  yang  sedang  diperankan.  Sapriya (2007: 98) mengungkapkan role playing atau bermain peran adalah metode pembelajaran sebagai bagian dari simulasi  yang  diarahkan  untuk  mengkreasi  berbagai peristiwa  perubahan  sosial  budaya,  mengkreasikan peristiwa-peristiwa aktual atau kejadian-kejadian yang mungkin  muncul  pada  masa  yang  akan  datang. Sebagai media pengenalan cerita wayang, genre RPG sangat  sesuai  karena  pemain  secara  tidak  langsung akan memahami dan mengenal tokoh permainan serta cerita  nya  yang  tidak  lain  adalah  Pandawa  dari  kisah wayang Mahabharata.

## METODE PENELITIAN 1. Tahap Eksplorasi
Tahap  eksplorasi  merupakan  langkah  awal  untuk mengembangkan  permainan,  dengan  mengumpulkan sumber ide konsep permainan dan komponennya yang akan  dirancang.  Proses  pengumpulan  data  dilakukan melalui  wawancara  dan  studi  pustaka  hingga dokumentasi  dari  karya  yang  akan  dirancang. Kemudian  dilakukan  analisis  data  untuk  merangkum jenis data yang dapat digunakan menjadi rekomendasi perancangan.

## 2. Tahap Perancangan
Penentuan  konsep  dari  karya board  game dilakukan pada tahap ini. Proses pemilihan gaya karakter, skema warna  hingga  tahap  sketsa  dilalui  melalui  tahapan yang  berurutan.  Proses  perancangan  permainan menggunakan  tahapan concept,  design,  material collecting,  assembly,  testing dan distribution yang bersumber  dari  metode  MDLC (Multimedia Development Life Cycle) oleh Luther karena memiliki langkah  jelas  dan  runtut  (Sutopo,  2009).  Berikut beberapa  elemen  dan  komponen  dalam  perancangan konsep board game :

## 1). Tema
bahwa  tema  permainan  adalah  petualangan  kerajaan dengan  jenis  permainan  strategi  karena  situasi peperangan  menjadi  situasi  utama  dalam  cerita Mahabharata. Tema kerajaan dalam cerita Mahabharata  dipilih  karena  seting  tempat  terjadinya peristiwa  dalam  Mahabharata  merupakan  beberapa kerajaan.

## 2). Mekanik
a. Action Points, setiap langkah mendapatlkan poin.
b. Card Driven, langkah permainan diatur oleh kartu permainan.
c. Dice  Rolling, permainan  dengan  menggunakan dadu.
d. Point  to  Point  Movement, permainan  dengan  peta dan terdapat beberapa tempat untuk bersinggah.
e. Resource  Management, pemain  dapat  mengatur sumber yang diperoleh dan menggunakannya.
f. Role  Playing/Story-telling, bermain  dengan memainkan  peran  mengikuti  cerita  yang  sudah ditentukan.

## 3). Target Audiens
Sebagai  target  utama  dari  pengenalan  cerita  wayang berbentuk  permainan  maka  ketegori  remaja  yang dipilih dengan jangkauan umur 15-19 tahun.

## 4). Judul
Judul  permainan  adalah Tale  of  Mahabharata .  Sub- Judul  sebagai  kalimat  penjelas  judul  adalah Pembalasan  Pandawa.  Sehingga  apabila  digabungkan keseluruhan  judul  adalah Tale  of  Mahabharata : Pembalasan Pandawa.
5). Storyline
Storyline merupakan penggambaran 11 (sebelas) lakon atau  babak  cerita  Mahabharata  yang  dilambangkan menjadi level permainan yang berjumlah 11 (sebelas) level dengan tempat yang berbeda.

## 6). Warna
Skema  warna  yang  diterapkan  pada  setiap  elemen desain  permainan  menyesuaikan  dengan  tema  yang ditentukan  sebelumnya  seperti  kuno,  kerajaan  dan tradisional  sehingga  skema  warna  yang  diterapkan memiliki sifat warna kuno atau vintage.

## 7). Logo
Logo  permainan  merupakan  identitas  utama  yang sekaligus memuat nama permainan yang diambil dari judul  dan  sub-judul  dalam  bentuk  tipografi.  Identitas visual  menjadi  bagian  penting  dalam  rangkaian
produk  permainan.  Identitas  visual  harus  dapat memunculkan  konsep  yang  mewakili  produk.  Maka dari  itu,  diperlukannya  identitas  visual  yang  dapat memberikan  kesan  karakter  yang  kuta,  serta  dapat memunculkan  kelebihan  dan  perbedaan  dari  produk (Justin,  2022). Font judul  yang  sudah  dipilih  adalah adilbitium  sedangkan  sub-judul  menggunakan font Friz  Quadrata .  Pemilihan font dilakukan  dengan tahapan pencocokan
Tahapan  selanjutnya  adalah  menetukan  bentuk  dasar dari  logo,  mengacu  dari  beberapa keyword atau  kata kunci  dari  konsep  permainan  maka  bentuk  dasar dibuat.  Proses  pembentukan  bentuk  mengacu  pada bentuk asli dari barang yang sudah ada dan berkaitan dengan bentuk.
Elemen  yang  dipilih  kemudian  diwujudkan  menjadi sketsa  bentuk  logo  dari board  game. Masing-masing elemen  dari  bentuk  benda  digabungkan  menjadi  satu kesatuan  bentuk  yang  membingkai  judul  dari permainan.  Berikut  hasil  sketsa  dari  bentuk  dasar logo:
Gambar 1. Proses Sketsa Pembentukan Logo

## 8). Karakter
Karakter  dalam  gim  adalah  sebuah  teks  yang dikonstruksi  sedemikian  rupa  sehingga  ia  dapat menjadi  subjek  yang  mandiri,  terlepas  dari  nilai-nilai yang  melekat  pada  karakternya  (Agung,  2021). Karakter  dalam  permainan  akan  menjadi  sebuah penggambaran  sifat  beserta  peran  yang  dimiliki  dari posisinya pada cerita.
Karakter  permainan  terbagi  menjadi  3  bagian  yaitu karakter Protagonis, Antagonis dan Pendukung. Sketsa konsep  dari  karakter  permainan  menggunakan  gaya semi  realis.  Proses  sketsa  menggunakan  Teknik
gambar  digital.  Gaya  gambar  dalam  penciptaan karakter  maupun  komponen  pendukung  lainnya seperti  desain  asesoris  juga  ditentukan  setelah melakukan  survei  pada  beberapa  permainan  yang sedang  populer  di  kalangan  remaja  menurut  kategori dari Apple  Appstore .  Peringkat  dibuat  berdasarkan hasil  jumlah  pengunduh  permainan  yang  dilakukan oleh  sistem.  Hasil  survei  tersebut  menunjukan  tipe permainan  kegemaran  remaja  masa  kini  adalah permainan  dengan  karakter,  tema  dan  visual  yang hampir sama. Gaya semi realis merupakan jenis gaya ilustrasi  karakter  yang  sedang  digemari  oleh  remaja. Berikut  Proses  pemilihan  referensi  karakter  hingga proses sketsanya:
Gambar 2. Proses Sketsa Perancangan Karakter

## 9). Papan Permainan
Papan  permainan  mengambil  referensi  sketsa  peta lokasi  dari  beberapa  sumber  yang  menyebutkan keterkaitan  cerita  Mahabharata  daerah  dengan  nama yang  sama  seperti  Astinapura,  Indraprasta  dan sebagainya  untuk  menjadi  acuan  dalam  pembuatan papan. Berikut sketsa dari konsep papan permainan:
Gambar 3. Sketsa Perancangan Papan Permainan

## 10). Komponen
Komponen  permainan  yang  merupakan  kebutuhan pemain  selama  memainkan  permainan  sesuai  dengan mekanik  yang  digunakan  diantaranya  adalah  seperti dadu,  pion,  token,  kartu  permainan  dan  buku peraturan.  Proses  perancangan  konsep  komponen sama seperti pada tahap sebelumnya, yaitu pemilihan referensi  dari  bentuk  asli  komponen,  kemudian disatukan dengan elemen wayang hingga pada proses akhirnya  menghasilkan  sketsa  untuk  menjadi  acuan digitalisasi atau visualisasi finalnya.
Komponen terdiri dari beberapa alat pendukung untuk menunjang  kemudahan  dalam  bermain  seperti  dadu yang  digunakan  untuk  menghitung  langkah,  kartu sebagai  penjelas  takaran  kekuatan  senjata,  token sebagai  nyawa,  pion  sebagai  penanda  figur  dan rulebook sebagai buku aturan. Jenis serta bahan yang digunakan  dalam  pembuatan  komponen  disesuaikan dengan tema permainan.
11). Kemasan Permainan dengan seluruh komponen yang melengkapinya  dikemas  menjadi  satu  paket  kesatuan kemasan.  Bentuk  kemasan  menyesuaikan  bentuk papan permainan dengan ruang penataan pada bagian tengah  dengan  basan eva  foam atau  busa  hati. Kemasan  sangat  diperlukan  karena  produk  sebaiknya di  kemas  dengan  kemasan  yang  tepat,  baik  dari  segi bentuk,  material  maupun  fungsinya  agar  tetap  utuh diterima oleh konsumen (Hanum, 2022).
Gambar 4. Sketsa Perancangan Kemasan

## 3. Tahap Perwujudan
Tahap  perwujudan  merupakan  proses  visualisasi  dari konsep  yang  telah  sebelumnya  ditentukan.  Beberapa detail  ditambahkan  selama  proses  visualisasi.  Media untuk mewujudkan konsep ide desain menjadi bentuk akhir  menggunakan  media  aplikasi  digital  komputer seperti Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Sketchup, Enscape,  Corel  Draw sebelum  kemudian  dijadikan produk berupa barang.

## HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Hasil
Konsep  yang  telah  ditentukan  sebelumnya  termasuk skema  warna  yang  dipilih  kemudian  didigitalisasi dengan  teknik  gambar  digital  komputer.  Sketsa  yang telah  terpilih  menjadi  garis  pandu  untuk  digitalisasi seluruh  konsep  yang  telah  dipilih.  Tahap  visualisasi karya merupakan proses akhir dari perancangan karya dengan  media  aplikasi  yang  sudah  jadi  secara  visual disertai ukuran, bahan serta penempatan media dalam karya.
Hasil  akhir  dari  perancangan board  game berupa bentuk digital dari konsep sketsa yang telah ditentukan sebelumnya.  Terdapat  beberapa  hasil  akhir  yang dibagi menjadi beberapa bagian seperti logo, karakter, komponen,  papan  permainan  dan  kemasan.  Berikut hasil akhir dari perancangan permainan:

## 1). Logo
Penerapan logo berlaku di semua elemen board game seperti  kartu,  token,  buku  petunjuk.  Logo  akan menjadi  bentuk  utuh  sebagai  identitas board  game yang memuat judul dan sub-judul didalamnya. Berikut bentuk akhir dari logo permainan:
Gambar 5. Desain Akhir Logo Permainan
(Afif Wahyu Farosa, 2023)

## 2). Karakter
Karakter  Karakter  pada  permainan  berfungsi  sebagai ilustrasi  tokoh  dari  cerita  yang  diperankan  oleh pemain. Karakter pada permainan dibagi menjadi tiga golongan  dengan  pembagian  tokoh  utama  atau protagonis,  tokoh  lawan  atau  antagonis  dan  karakter pendukung.  Berikut  visualisasi  dari  setiap  karakter yang ada dalam permainan:
Gambar 6. Desain Akhir Karakter Permainan (Afif Wahyu Farosa, 2023)

## 3). Komponen
Komponen terdiri dari beberapa alat pendukung untuk menunjang  kemudahan  dalam  bermain  seperti  dadu yang  digunakan  untuk  menghitung  langkah  pemain, kartu  sebagai  penjelas  takaran  kekuatan  senjata  dan beberapa  jebakan  yang  ada  dalam    permainan,  token sebagai  nyawa  dari  pemain,  pion  sebagai  penanda figur  dan rulebook sebagai  buku  aturan.  Jenis  serta bahan  yang  digunakan  dalam  pembuatan  komponen disesuaikan  dengan  tema  permainan  seperti  akrilik, kayu, kertas artcarton, dan sticker . Berikut visualisasi dari semua komponen dalam permainan:
Gambar 7. Desain Akhir Komponen Permainan
(Afif Wahyu Farosa, 2023)

## 4). Papan Permainan
Papan  permainan  berbentuk  persegi  enam  dengan pertimbangan  agar  ruang  yang  terbagi  antar  pemain sedikit lebih luas. Papan terbuat dari kertas karton 320 (tiga ratus dua puluh) gram dan berukuran panjang 50 (lima puluh senti meter) panjang 65 (enam puluh lima) sentimeter.  Pada  bagian  depan  terdapat  peta  dari lokasi  yang  digambarkan  oleh  cerita  Mahabharata sedangkan  bagian  belakang  hanya  diisi  dengan  logo sebagai obyek utama seperti berikut:
Gambar 8. Desain Akhir Papan Permainan
(Afif Wahyu Farosa, 2023)

## 5). Kemasan
Kemasan board  game berbentuk  persegi  enam  atau hexagonal  menyesuaikan  dengan  bentuk  papan permainan.  Visualisasi  kemasan  menggunakan  gaya desain  yang  sama  dengan  elemen  lain  dengan  tema kerajaan.  Visualisasi  desain  kemasan  dibuat menyerupai  sebuah  peti  harta  pada  masa  kerajaan. Berikut desain akhir dari kemasan permainan:
Gambar 9. Desain Akhir Kemasan Permainan (Afif Wahyu Farosa, 2023)

## 2. Pembahasan
Cerita  wayang  Mahabharata  dapat  diwujudkan  dan diadaptasi  pada  berbagai  media  interaktif  termasuk board  game. Jenis  permainan  yang  dapat  dimainkan secara bersama-sama dapat menumbuhkan nilai sosial diantara  lingkungan  anak  terutama  remaja.  Setiap elemen  visual  dalam  wayang  dapat  menjadi  referensi visual yang diadaptasi menjadi bentuk baru yang lebih menarik  secara  digital.  Konsep  media  promosi  yang mengambil elemen utama dari perancangan permainan menjadi  pendukung  pengenalan  permainan  kepada target audiens.

## KESIMPULAN DAN SARAN 1.Kesimpulan
Mahabharata  hanyalah  satu  dari  banyak  lakon pewayangan  purwa  yang  sudah  diceritakan  turun temurun melalui pementasan atau pergelaran wayang. Pergelaran  wayang  mayoritas  diadakan  pada  malam hari sehingga peminat dan penontonnya terbatas pada umur  yang  relatif  dewasa.  Remaja  masa  sekarang dengan pengaruh kemajuan teknologi yang pesat perlu dikenalkan  terus  dengan  budaya  yang  dimiliki  oleh
negerinya.  Permainan  papan  atau board  game merupakan  media  pengenalan  cerita  wayang  yang mungkin dapat lebih menarik bagi remaja. Pengenalan cerita  wayang  dengan  media  yang  beda  dari  hanya sekedar  menyaksikan  pergelaran  wayang  bisa  sedikit demi sedikit mengenalkan budaya wayang yang ada di Indonesia  dan  menumbuhkan  kecintaan  serta kepedulian  untuk  melestarikan  budaya.  Bentuk pelestarian  diharapkan  terus  berkembang  melalui media  yang  lebih  menarik  dan  menyenangkan  untuk diperkenalkan  Kembali.  Budaya  yang  dimiliki  oleh Indonesia masih luas dan sangat memungkinkan untuk dikembangkan  seperti  batik,  tarian  tradisi,  masakan tradisi dan sebagainya.

## 2. Saran
Wayang  sebagai  warisan  kebudayaan  yang  sudah diturunkan  untuk  kita  terutama  remaja  generasi penerus  sudah  seharusnya  peduli  dan  ikut  membantu mengembangkan  agar  senantiasa  lestari.  Media  yang digunakan untuk mengenalkan harus terus berkembang seiring dengan bagaimana kondisi terkini dari usia remaja. Lembaga resmi maupun perusahaan yang  berkaitan  langsung  dengan  produk  untuk  anak- anak  atau  remaja  haruslah  mulai  peduli  untuk membantu  melestarikan  budaya  peninggalan  leluhur dengan  memasukan  kekayaan  intelektual  bangsa sebagai  objek  penciptaan  produk.  Kesenian  selain wayang  kulit  juga  banyak  bisa  dikembangkan kemasannya  agar  lebih  banyak  lagi  remaja  yang tertarik  untuk  terus  mempelajari  dan  mengenal  lebih dekat agar bisa melekat dan bangga dengan apa yang kita  miliki.  Setiap  karya  yang  dirancang  tidak  selalu berhasil  dengan  optimal  selalu  ada  kekurangan maupun  kelemahan.  Pada  perancangan  ini  terdapat beberapa keterbatasan yang diharapkan mampu untuk diperbaiki  oleh  pengkarya  lain  dengan  subjek  dan objek penelitian yang sama. Kelemahan utama adalah pada  tahap  testing  pada  metode  perancangan  perlu dilakukan  beberapa  kali  sebelum  memasuki  tahap perwujudan.

## DAFTAR RUJUKAN
Agung,  L.,  Kartasudjana,  T.,  &  Permana,  A.  W. (2021).  Estetika  Nusantara  dalam  Karakter Gim Lokapala. Gorga: Jurnal Seni Rupa , 10 (2),
473-477. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.28556.
Hanum,  A.,  Azani,  B.,  Purnomo,  E.,  &  Zaim,  R.  A.
(2022).  Perancangan  Kemasan  Rakik  Mak Nis. Gorga: Jurnal Seni Rupa , 11 (2), 379-286. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.38317.
Heristian,  M.,  Efi,  A.,  &  Budiwirman,  B.  (2022).
Mengembangkan  Karakter  Anak  Melalui Pembelajaran Seni Budaya. Gorga: Jurnal Seni
Rupa , 11 (2), 410-416. https://doi.org/10.46773/al%20ibtidaiyah.v2i1. 169. Justin, M. R., Rohiman, R., & Darmawan, A. (2022).  Desain  Identitas  Visual  pada  UMKM Ruang Keramik Studio Kota Metro Lampung. Gorga:  Jurnal  Seni  Rupa , 11 (1), 156-164. https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.34948.
Kaelola,  A.  (2010). Mengenal  Tokoh  Wayang Mahabharata .  Jakarta:  PT.  Bhuana  Ilmu
Populer.
Marwanto,  S.,  &  Muhanto,  R.  B.  (2000). Apresiasi
Wayang. Sukoharjo: CV Cendarawasih.
Narimo,    S.,    &    Wiweko,    A.    (2017).    Nilai-nilai
Pendidikan  Karakter  dalam  Tata  Rias  Wajah Punakawan Wayang Orang Sriwedari
Surakarta. Jurnal  Pendidikan  Ilmu  Sosial,
27 (1), 41-48. https://journals.ums.ac.id/index.php/jpis/article/ view/5121/3419.
Paeni,  M.  (2009). Sejarah  Kebudayaan  Indonesia:
Seni  Pertunjukan  dan  Seni  Media. Depok: Rajawali Pers.
Pietrobruno, S. (2009). Cultural Research and Intangible  Heritage. Culture  Unbound , 1 (1), 227-247. https://doi.org/10.3384/cu.2000.1525.09113227. Prilosadoso,  B.  H.,  Pujiono,  B.,  Supeni,  S.,  & Setyawan,  B.  W.  (2020),  December).  Wayang beber  animation  media  as  an  effort  for preserving wayang tradition based on information  and  technology.  In Journal  of Physics:  Conference  Series (Vol.  1339,  No.  1, p. 012109). IOP
Publishing.https://iopscience.iop.org/article/10.1
088/1742-6596/1339/1/012109/pdf.
Rollins, B. (2018). What is a Tabletop Game?
Retrieved  from  Brandon  the  Game  Dev . https://brandonthegamedev.com/what-is-a- tabletopgame-this-is-everything-that-goes-into- making-aboard-game  (diakses  tanggal  01
Januari 2023).
Sapriya,  I.  T.,  &  Zulkifli,  E.  (2007). Pengembangan IPS di SD . Bandung: UPI PRESS. Sutedjo, A., & Prilosadoso, B. H. (2016). Perancangan
Desain  Permainan  Materi  Pendidikan  Anak Usia Dini Berbasis Wayang Beber. Acintya , 8 (1). Sutopo, H. (2009). Pengembangan evaluasi pembelajaran berbasis mulimedia dengan flash, php,  dan  mysql. Jurnal  Informatika , 10 (2),  79-
85. https://doi.org/10.9744/informatika.10.2.79- 85.
Wiyono,  K.  M.  (2009). Mengenal  Pandawa  dan Kurawa . Semarang: Aneka. https://doi.org/10.33153/acy.v8i1.1909. Zam,  R.,  Dharsono,  D.,  &  Raharjo,  T.  (2022).
Transformasi  Estetik  Seni  Kriya;  Kelahiran Dan  Kriya  Masa  Kini. Gorga:  Jurnal  Seni Rupa , 11 (2), 302-310. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.36026.