Cakrawala Dini : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini | p- ISSN 2087-1317 | e- ISSN 2621-8321
Vol. 12. No.1 Mei 2021 | Hal 7-18

## PENERAPAN PERMAINAN BAHASA GUESSING GAMES BERBASIS POWERPOINT DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA ANAK USIA DINI
Gita Vallenti Wibowo 1 , Suyadi 2
1, 2 Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta
Abstract: The  motivation  of  this  research  is  that  some  problems  in  children's  speaking skills are not getting enough attention in several schools. Therefore, this study intends to describe how the application of PowerPoint-based guessing games in improving children's speaking skills in Group B of Thoyyibah Kindergarten in Bandar Lampung. This research used  a  qualitative  descriptive  method  and  a  case  study  design.  The  research  results describe the learning activity process with the application of powerpoint based guessing games  in  improving  early  childhood  speaking  skills  consisting  of  3  stages,  namely planning,  implementing,  and  evaluating/assessing.  Children's  speaking  skills  can  be stimulated and developed well and significantly through the application of language games based on powerpoint guessing games, this can be seen in the child's pronunciation aspect develops well when the child is able to answer guesses given by the teacher and without directly  the  aspect  of  developing  children's  vocabulary  increases  and  when  the  child retelling it shows that the sentence formation aspects have developed well. However, there are still some factors that limit the application of these games, namely the limited facilities in the form of computers / laptops, thereby reducing the learning atmosphere. In this case, educators overcome this by inviting children to take turns seeing the game.
Keyword: Language games, guessing games, powerpoint, speaking skills, early childhood.
Abstrak: Motivasi  dari  penelitian  ini  adalah  beberapa  permasalahan  pada  keterampilan berbicara  anak  yang  kurang  mendapat  perhatian  di  beberapa  sekolah.  Maka  dari  itu, penelitian  ini  bermaksud  untuk  menguraikan  bagaimana  penerapan  permainan guessing games berbasis Powerpoint dalam  meningkatkan  keterampilan  berbicara  anak  di Kelompok  B  Taman  Kanak-kanak  Thoyyibah  di  Bandar  Lampung.  Riset  ini  memakai metode deskriptif kualitatif serta desain studi kasus.  Hasil penelitian memaparkan terkait proses  kegiatan  pembelajaran  dengan  penerapan  permainan  bahasa guessing  games berbasis powerpoint dalam meningkatkan keterampilan berbicara anak usia dini terdiri dari 3 tahapan, yakni perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi/penilaian. Keterampilan berbicara anak dapat terstimulus dan  berkembang dengan baik serta  siginifikan melalui penerapan permainan  bahasa guessing  games berbasis powerpoint ,  hal  ini  tampak  pada  aspek pengucapan  anak berkembang dengan  baik ketika  anak  mampu  menjawab  tebakan  yang diberikan guru dan tanpa secara langsung aspek pengembangan kosakata anak bertambah dan ketika anak bercerita kembali terlihat aspek pembentukkan kalimat sudah berkembang baik.  Tetapi,  masih  terdapat  sebagian  faktor  yang  membatasai  penerapan  permainan tersebut yaitu keterbatasan fasilitas berupa computer/laptop sehingga mengurangi suasana belajar.  Dalam  hal  ini  pendidik  mengatasinya  dengan  mengajak  anak  untuk  melihat permainan secara bergantian.
Kata  Kunci: Permainan  bahasa, guessing  games , powerpoint ,  keterampilan  berbicara, anak usia dini
1 Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta, Email: 19204030056@student.uin-suka.ac.id
2 Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta, Email: suyadi@uin-suka.ac.id

## PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  usia  dini  adalah suatu  usaha  pembinaan  bagi  anak-anak sejak  lahir  hingga  usia  delapan  tahun. Rangsangan  pendidikan  yang  diberikan pada  usia  ini  dirancang  untuk  membantu anak  dalam  tumbuh  dan  kembangnya (McCoy  et  al.,  2017,  hlm.  475;  Singer- Brodowski  et  al.,  2019,  hlm.  494). Perkembangan  bahasa  adalah  aspek perkembangan  yang  menjadi  sasaran pembelajaran. Perkembangan bahasa anak merupakan  keterampilan  yang  dapat berkomunikasi dengan orang lain (Taufiqurrahman  &  Suyadi,  2016,  hlm. 160).  Perkembangan  bahasa  pada  anak takkan  lepas  dari  kemampuan  berbahasa yakni  mencakup  keterampilan  anak menyimak,  keterampilan  anak  berbicara, keterampilan anak membaca serta keterampilan anak menulis (Syarif, 2016, hlm. 3).
Keterampilan mendengarkan adalah suatu proses yang melibatkan mendengarkan  simbol  yang  diucapkan atau rangkaian simbol untuk memperoleh informasi  atau  berita  dari  pembicara (Nurzaman  et  al.,  2020,  hlm.  135), keterampilan  membaca  adalah  proses yang menghubungkan serangkaian simbol dan  kemudian  mereka  terdengar  melalui bahasa  lisan  (Dhear  et  al.,  2020,  hlm. 115),  keterampilan  berbicara  merupakan suatu  proses  yang  didalamnya  terdapat suatu  bentuk  komunikasi  verbal  yang bertujuan  untuk  menyampaikan  sesuatu (Ruiyat  et  al.,  2019,  hlm.  519),  dan keterampilan  menulis  adalah  kegiatan berinteraksi  dengan  orang  lain  melalui simbol  yang  dapat  dimengerti  (Kurnia  & Solfiah, 2018, hlm. 344).
Perkembangan bahasa yang memegang  peranan  penting  dalam  upaya membentuk  generasi  penerus  bangsa dengan  kreativitas,  warisan  budaya, kecerdasan  dan  jiwa  kritis  adalah keterampilan  berbicara  anak.  Dengan memiliki  keterampilan  berbicara,  anak akan dapat mengekpresikan, mengungkapkan dan menyampaikan
sebuah  gagasan,  pemikiran,  konsep  dan kepuasan  batinnya  terhadap  orang  lain dengan  cara  mengandalkan  keterampilan berbicara yang dapat dipahami orang lain. Keterampilan  berbicara  anak  diharuskan dilatih  sejak  usia  dini  agar  anak  dapat menemukan  pengalaman  dan  menambah pengetahuan serta mengembangkan bahasanya  (Kurnia,  2019,  hlm.  2; Triyaningsih, 2016).
Namun faktanya keterampilan berbicara  pada  anak  usia  dini  masih kurang  mendapat  perhatian.  Berdasarkan hasil  pra  studi  yang  dilaksanakan  oleh peneliti di Taman Kanak-kanak Thoyyibah Bandar Lampung
keterampilan berbicara anak masih rendah.  Ini  bisa  dilihat  selama  proses pembelajaran.  Beberapa  anak  masih terdiam  ketika  diberi  pertanyaan  oleh pendidik dan belum bisa mengekspresikan ide atau gagasan dengan berani. Selain itu, pada  beberapa  penelitian  sebelumnya ditemukan  bahwa  sebagian  besar  (73%) siswa  masih  kurang  dalam  keterampilan berbicara  (Shofa  &  Suparno,  2014,  hlm. 211) seperti kosakata yang masih sedikit, berbicara  anak  yang  masih  belum  lancar baik  itu  dalam  ketepatan  pengucapan huruf  vocal  atau  konsonan  yang  masih kurang  jelas  juga  pilihan  kata  anak  yang kurang bervaisasi (Ayuandia et al., 2017, hlm. 34).
Hal  ini  disebabkan  oleh  berbagai faktor,  yakni  pengetahuan  anak  yang masih  kurang  dimana  anak  belum  dapat mengenali  huruf,  angka,  dan  warna dengan  baik  (Siregar  &  Hazizah,  2019, hlm.  24),  kurangnya  bimbingan  dimana dalam  model  pengajaran  bahasa  masih belum optimal, serta lingkungan di sekitar anak seperti anak terbiasa bermain sendiri (Puspita et al., 2019, hlm. 154). Berangkat dari permasalahan di atas, untuk membantu  anak  dalam  meningkatkan keterampilan  berbicara,  hal  ini  dapat distimulasi  melalui  pembelajaran  yang dikemas dalam bentuk permainan bahasa guessing games berbasis powerpoint . Ada banyak  alasan  menggunakan  permainan
untuk meningkatkan keterampilan berbicara.  Permainan  ini  memberikan kesempatan  kepada  anak-anak,  mereka dapat  menggunakan  bahasa  lisan  yang dikemas  dalam  bahasa  yang  menarik, namun  akan  membangkitkan  semangat dan  minat  belajar  mereka.  Harapannya anak pemalu atau lambat dapat menunjukkan kemampuannya dan menemukan anak  yang aktif  percaya  diri dalam komunikasi verbal (Hasanah, 2019, hlm. 23; Nestor & Mose, 2018, hlm. 250; Wasik & Jacobi-Vessels, 2017, hlm. 772).
Gordon Lewis dan Bedson
menjelaskan  bahwa  salah  satu  jenis permainan bahasa yang mampu meningkatkan  keterampilan  berbicara anak  adalah guessing  games ,  yaitu permainan menebak yang tujuan utamanya adalah menebak jawaban suatu pertanyaan  (Usman,  2015,  hlm.  95–96). Dalam  hal  ini  banyak  penelitian  yang telah  menerapkan  permainan  bahasa guessing  game atau  permainan  menebak dalam meningkatkan kemampuan berbahasa  atau  keterampilan  berbicara anak. Diantaranya penelitian yang dilakukan oleh (Budiarti & Indah, 2020), (Harti  et  al.,  2017),  (Imamah  &  Reza, 2014),  dan  (Sumiyati  et  al.,  2018) diketahui  bahwa  melalui  permainan tebak-tebakan  keterampilan  berbicara anak meningkat yakni mencakup pelafalan,  penambahan  kosakata  dan pembentukan  kaimat.  Adapun  perbedaan antara penelitian yang akan diteliti dengan keempat penelitian tersebut adalah peneliti  disini  mencoba  untuk  melihat bagaimana  penerapan  permainan  bahasa guessing  games berbasis powerpoint dalam meningkatkan keterampilan berbicara  anak  usia  dini.  Permainan berbasis powerpoint merupakan salah satu metode edukasi yang mampu
membangkitkan  rasa  ketertarian  anak dalam proses pembelajaran. Guessing games
berbasis powerpoint ini  merupakan  game  yang dibuat  dengan  aplikasi  pada software Microsoft bernama PowerPoint
Presentation dan game ini dapat memberikan desain yang baik untuk anak agar lebih fokus pada proses pembelajaran. Keunggulan dari permainan  ini  antara  lain  memberikan kesempatan untuk meniru suatu kegiatan, menyenangkan  untuk  dimainkan,  mudah dibuat  atau  diedit  dan  tidak  memerlukan koneksi internet  (Barbour & Siko, 2013, hlm. 89). Permainan berbasis powerpoint memberikan kesempatan bagi anak dalam menghadapi pembelajaran di era informasi.  Anak  juga  mampu  bermain permainan  dengan  instruksi  yang  baik yang  diberikan  oleh powerpoint karena variasi desain dan animasi dapat merangsang  minat  anak  dan  belajar dengan baik di kelas (Ali et al., 2013, hlm. 4067;  Oktaviana  et  al.,  2017,  hlm.  29). Berdasarkan  dari  hal  tersebut,  maka peneliti berniat untuk meneliti bagaimana penerapan  permainan  bahasa guessing game berbasis powerpoint dalam meningkatkan  keterampilan  berbicara anak  usia  dini,  yang  diharapkan  melalui penelitian ini mampu memberikan tambahan wawasan dalam hal menstimulasi perkembangan bahasa anak khususnya  yakni  keterampilan  berbicara anak.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  memakai  pendekatan kualitatif yang bertabiat deskriptif dengan desain  penelitian  studi  kasus.  Peneliti mendeskripsikan tentang penerapan permainan bahasa guessing games berbasis powerpoint dalam meningkatkan keterampilan  berbicara  pada  anak  usia dini di Kelompok B Taman Kanak-Kanak Thoyyibah Kota Bandar Lampung.
Sumber informasi dalam pengumpulan  data  memakai  informasi primer  serta  informasi  skunder.  Dalam perihal  informan  riset  selaku  sumber informasi  primer  merupakan  Kepala Sekolah  TK  Thoyyibah,  guru  kelas  serta anak  Kelompok  B.  Sedangkan  sumber data  skunder  adalah  data-data  terkait penerapan  permainan  bahasa  guessing
games dalam meningkatkan keterampilan berbicara  anak  usia  dini  yaitu  meliputi: RPPH,  alat  permainan  edukatif  berupa permainan bahasa guessing games berbasis powerpoint ,  serta  hasil  evaluasi dan lain sebagainya.
Metode  pengumpulan  data  yang digunakan  oleh  peneliti  dalam  riset  ini merupakan  observasi,  wawancara  serta dokumentasi. Berikutnya, metode analisis data  yang  periset  pakai  meliputi data collection,  data  reduction dan drawing conclusions.
HASIL

## PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Bersumber  pada  hasil  riset  yang sudah  periset  jalani  di  Kelompok  B Taman  Kanak-  kanak  Thoyyibah  Kota Bandar Lampung diketahui bahwa teknik pendidik  mengaplikasikan  permainan bahasa guessing games
berbasis powerpoint
dalam tingkatkan
keterampilan  berbicara  anak  usia  dini. Namun  disini  pendidik  tidak  melakukan pembelajaran  di  dalam  kelas  tetapi dialihkan  pembelajaran  di  dalam  rumah. Hal  tersebut  dikarenakan  sesuai  dengan arahan  Presiden  Joko  Widodo  yang menghimbau  masyarakat,  khususnya  di wilayah  terkena  dampak  dari  Penyakit Coronavirus (Covid-19)  untuk  bekerja dari rumah, belajar dan beribadah hingga membatasi  interaksi  ( social  distancing ) untuk  mencegah  penyebaran  Covid-19. Kemendikbud  juga  mengimbau  para pendidik  untuk  melakukan  kegiatan pembelajaran yang menarik bagi siswa di rumah  atau  biasa  disebut  dengan  istilah Study From Home (SFH).
Sejalan  dengan  Mendikbud  RI tentang  Surat  Edaran  No.  4  Tahun  2020 tentang pelaksanaan kebijakan pendidikan dalam masa darurat penyebaran Covid-19, pendidik  wajib  mengusahakan  supaya aktivitas  belajar  mengajar  senantiasa berjalan  dengan  efisien  dan  efektif, walaupun  perserta  didik  posisi  di  dalam rumah.    Prihal  ini  dapat  diatasi  dengan cara  mendesain  inovasi  pembelajaran
dalam menggunakan media dalam jaringan (online) (Nurdin  &  Anhusadar, 2020,  hlm.  687).  Dalam  hal  ini  pendidik mengembangkan  strategi  pembelajaran dengan cara membaginya menjadi beberapa  kelompok  untuk  belajar  dari rumah ke rumah dalam setiap pertemuan.
Karena  jumlah  peserta  didik  dalam  satu kelas  hanya  12,  maka  pembagian  dibuat menjadi  dua  kelompok  yang  terdiri  dari enam  peserta  didik.  Dengan  tetap menerapkan social  distancing dan  selalu menjaga kebersihan, maka yang dilakukan pendidik selama proses kegiatan  penerapan  permainan  bahasa guessing  games berbasis powerpoint dalam meningkatkan keterampilan berbicara anak terdiri dari tiga tahap yaitu perencanaan , pelaksanaan yang  terdiri dari  kegiatan  awal,  kegiatan  inti  dan kegiatan  akhir,  kemudian  tahap  ketiga yaitu penilaian atau evaluasi keterampilan  berbicara  anak  melalui permainan bahasa guessing games berbasis powerpoint .
Tahap  pertama  yaitu  perencanaan, perencanaan  permainan  bahasa guessing games berbasis powerpoint di  kelompok B  diawali  dengan  menyiapkan  rencana dan  kegiatan  yang  dirancang  sesuai dengan  kurikulum,  kurikulum  yang digunakan di TK Thoyyibah Kota Bandar Lampung  berpedoman  pada  kurikulum 2013.  Merencanakan  rencana  kegiatan satu  tahun,  kemudian  Menyusun  sebuah rencana  kegiatan  mingguan,  kemudian yang  terakhir  pendidik  menyusun  RPPH yang telah disesuaikan dengan
Permendikbud No. 146 tahun 2014. Selain menyusun  desain  program  dan  kegiatan pembelajaran, pendidik juga menyiapkan media permainan bahasa guessing games berbasis powerpoint dengan  bantuan proyektor  untuk  menampilkan  keluaran powerpoint pada permukaan datar seperti dinding putih menggunakan kabel HDMI, selain  itu  proyektor  pendidik  juga menggunakan speaker aktif untuk memperkuat  atau  memperjelas  keluaran suara dari powepoint, sehingga suara yang
dihasilkan  didengar  dengan  jelas  oleh peserta  didik  (Sobiruddin  et  al.,  2019, hlm. 13). Dalam penyususnan permainan guessing  games berbasis powerpoint ,
pendidik menyusun dengan menyesuaikan tahapan usia dan kebutuhan anak terhadap media yang akan diterapkan,  kemudian  pendidik  akan mengumpulkan  materi  yang  mendukung dalam  pembelajaran  seperti  mencari materi  yaitu  teks,  video,  gambar  dan animasi  yang  sesuai  dengan  RPPH  di waktu itu.
Tahap kedua,
pelaksanaan permaianan  bahasa guessing games berbasis powerpoint terdiri  dari  tiga kegiatan  yaitu  kegiatan  awal,  sebelum melakukan  permainan  bahasa guessing games pendidik  meminta  anak  duduk membentuk  setengah  lingkaran  yang kemudian  memeriksa  kesiapan  anak dalam  mengikuti  pembelajaran  sampai akhir  kegiatan,  setelah  anak  terlihat  siap dan terkondisi pendidik akan menjelaskan materi  dengan  menampilkan  media permainan bahasa guessing games berbasis powerpoint untuk  memikat ketertarikan  anak-anak  supaya  anak  bisa terpusat  pada  media.  Kegiatan  inti, pendidik sebelum menerapkan permainan bahasa guessing  games ,  pendidik  selalu memulai dengan bercerita terlebih dahulu, kemudian  menghubungkannya  dengan kehidupan  anak  melalui  bahasa  yang sinkron  untuk  anak,  sehingga anak  dapat lebih  memahami  isi  cerita.  Setelah bercerita, pendidik menjelaskan langkah- langkah  dalam  permainan guessing games ,  antara  lain  pendidik  akan mengajak  anak  mengamati  gambar  yang ada  di PowerPoint ,  kemudian  anak diminta menebak gambar dengan
menghubungkan  gambar  yang  sesuai dengan  namanya,  mencari  gambar  yang sama dengan bayangan, menebak warnanya, menebak huruf atau kata yang hilang  dalam  susunan  kalimat  dan mengingat  kembali  kisah  kehidupan  di dasar  laut  yang  dipelajari  anak-anak. Kegiatan terakhir pendidik
mengkondisikan  anak  untuk  tenang kembali, Kemudian beri anak kesempatan untuk  menceritakan  kembali  aktivitas tersebut, setelah itu pendidik juga sesekali memberikan pertanyaan sederhana tentang  kegiatan  permainan  bahasa  yang telah  dilakukan.  Baik  itu  menanyakan perasaan anak selama kegiatan berlangsung. Selanjutnya pendidik menyampaikan pesan-pesan yang terdapat dalam  pembelajaran  dan  mengulasnya kembali.
Hal  ini  senada  dengan  yang dikemukakan  oleh  (Harmer,  2007,  hlm. 238)  terkait  Langkah-langkah  permainan bahasa guessing game berbasis powerpoint yaitu  dilakukan  dengan membentuk  kelompok  kecil,  kemudian guru  akan  menampilkan  sebuah  gambar atau susunan kalimat yang dimana masing peserta  didik  akan  menjawab  pertanyaan yang  di  berikan  oleh  pendidik.  Setelah anak menjawab, pendidik akan menanyakan  kembali  kepada  anak  apa yang  dia  tebak.  Menurut  Klippel  yang menjadi  aturan  dasar guessing  games itu sendiri  sangatlah  sederhana  dimana  satu orang  mengetahui  sesuatu  yang  ingin diketahui  oleh  orang lain  (Klippel,  1994, hlm. 13). Selain itu, (Merriem, 1986, hlm. 1008)  mengemukakan  dimana  dengan bermain guessing games akan memberikan rasa semangat baik itu secara individu  maupun  berkelompok  dalam mengidentifikasi  sesuatu.  Berdasarkan penjelasan diatas, maka dapat disimpulkan dalam guessing games terdiri dari  seseorang  yang  mengetahui  sesuatu yang  kemudian  secara  individu  atau berkelompok  akan  mengidentifikasinya atau menebaknya.
Gambar 1: Tampilan awal permainan berbasis powerpoint.
Gambar  2:  Menu  permainan  berbasis powerpoint.
Selanjutnya  tahap  ketiga  yang merupakan tahap terakhir dalam penerapan  permainan  bahasa guessing games berbasis powerpoint yaitu evaluasi, bersumber  pada  hasil  riset  yang  sudah periset  teliti,  pada  tahap evaluasi TK Thoyyibah Kota Bandar Lampung mengevaluasi  atau  menilai  pembelajaran meliputi mengevaluasi pelaksanaan pembelajaran  dan  menilai  pencapaian keterampilan  berbicara  anak.  Penilaian dilakukan pada saat kegiatan pembelajaran,  dimana  pendidik  berperan sebagai peneliti terhadao tahap pencapaian  kemampuan  berbicara  anak. Evaluasi pembelajaran biasanya dilakukan di akhir tema. Menurut Suyadi, mengemukakan  bahwa  penilaian  adalah proses pengukuran hasil kegiatan pembelajaran dimana evaluasi dilaksanakan secara urut, ternilai, berkelaluan  dan  inklusif  meliputi  aspek perkembangan  anak  yang  telah  dicapai dalam suatu pembelajaran (Suyadi, 2016, hlm. 69–70).
Gambar  3.  Kegiatan  Permaian  Bahasa Guessing Games.
Pada  saat  kegiatan  permainan bahasa guessing games berbasis powerpoint ,  anak-anak  terlihat  antusias memperhatikan  gambar  yang  ada  pada tampilan powerpoint dan  saat  guru memberikan  umpan  kepada  anak  untuk menebak  sebuah  gambar  terlihat  anak dengan  semangat  menjawab,  namun masih terdapat beberapa faktor pendukung  serta  penghambat  dalam pelaksanaan menerapkan permainan bahasa guessing  games .  Adapun  yang menjadi  faktor  pendukung  permainan bahasa guessing games tentunya penyajian media yang berbasis powerpoint menarik  perhatian  anak sehingga  fokus  pada  materi  yang disajikan, kemudian tampilan powerpoint yang  telah  dibuat  pendidik  juga  sudah menyuguhkan warna-warna serta gambar yang  menarik.  Pelaksanaan  permainan bahasa guessing  games pun  dilakukan dengan  cara  yang  menyenangkan  dan Selain  itu  juga  memberikan reward kepada anak-anak, bertujuan untuk memotivasi mereka dan membuat mereka terus semangat mengikuti cerita. Sedangkan faktor yang membatasi aktivitas  pada guessing  games adalah terbatasnya fasilitas berupa laptop, sehingga  anak  tidak  dapat  langsung menjawab  tebakan  yang  diberikan  oleh guru dalam aplikasi PowerPoint , kemudian  keingintahuan  anak  terhadap media  tersebut  membuat  beberapa  anak berebut  untuk  memegang  laptop,  untuk mengatasi hal tersebut guru menunjukkan media  secara  bergiliran  kepada  anak kemudian memberikan pengertian kepada anak  untuk  kembali  ke  posisi  duduknya dan memperhatikan melalui layar proyektor.
Permainan  bahasa guessing  games berbasis powerpoint memiliki  banyak manfaat, salah satunya yaitu meningkatkan  keterampilan  berbicara anak  yang  merupakan  bagian  dari perkembangan bahasa anak. Keterampilan berbicara perlu diberikan perlakuan yang tepat  agar  dapat  berkembang  sesuai
tahapan  usia.  Anak  dengan  kemampuan berbicara yang kuat akan memiliki tingkat kepercayaan  diri  yang  tinggi  pada anaknya,  yang  akan  mendorong  mereka untuk  tumbuh  dan  berkembang  dalam aspek  lain.  Keadaan  ini  selaras  dengan hasil riset yang diteliti oleh Bonamy dan Leonard,  dimana anak-anak  yang  kurang kompeten dalam berbicara atau
berkomunikasi  yang  tidak  sesuai  dengan konteks
cenderung mengalami permasalahan dalam keterampilan sosialnya.  aspek  lain  dari  perkembangan anak  (Bonamy,  2016,  hlm.  385).  Selain menstimulasi  anak  dalam  mengucapkan kata  atau  menyampaikan  pikiran  anak, dalam permainan bahasa guessing games berbasis powerpoint ini  juga  dapat menambah  serta  membangun  kosakata anak.  Pemahaman  kosakata  yang  baik tentunya
akan mempengaruhi
kemampuan  berbicara  anak.  anak  akan mengalami kesulitan
dalam berkomunikasi  dan  berinteraksi  jika perbendaharaan  katanya  terbatas  (Amini &  Suyadi,  2020,  hlm.  125).  Oleh  karena itu,  anak  membutuhkan  pemahaman kosakata yang cukup dan baik agar lebih banyak informasi yang akan diterima anak atau diberikan kepada orang lain.
Usman berpendapat bahwa kemampuan  berbahasa  dapat  dinilai  dari tiga  segi,  yaitu:  bahasa  yang  dipakai melibatkan lafal, intonasi, pemilihan kata, struktur  dan  gaya  kata;  isi  dialog, termasuk  isi  dan  isi  Hubungan  antara struktur,  jumlah  konten,  dan  akhirnya; teknik  dan  penampilan  gerak  tubuh  dan mimik,  hubungan  dengan  penonton, jumlah  dan  arah  dialog  (Usman,  2015, hlm. 41). Sementara itu, Hugher mengemukakan bahwa aspek-aspek yang terlibat  dalam  keterampilan  berbicara yaitu:  aksen  atau  tekanan  kata,  tata bahasa,  kosa  kata,  kelancaran  atau kefasihan  berbicara  serta  pemahaman (Usman,  2015,  hlm.  40).  Selanjutnya, Hurlock menjelaskan bahwa keterampilan berbicara  melibatkan  tiga  aspek,  yakni: mengucapkan kata, membangun kosa kata
serta membentuk kalimat (Hurlock, 2002, hlm.  85).  Berdasarkan  hal  di  atas, keterampilan  berbicara  dapat  dipandang dari  pengucapan  anak,  pengembangan kosa kata serta pembentukkan kalimat.
Usman percaya bahwa tugas utama keterampilan berbicara adalah mempelajari pengucapan. pelafalan dipelajari  melalui  peniruan,  dan  anak- anak hanya dapat merasakan pengucapan kata-kata  orang  yang  berkomunikasi dengannya.  Akurasi  pengucapan  setiap anak  berbeda.  Beberapa  anak  bersandar pada  tahap  perkembangan  sistem  suara, lamun mayoritas bergantung pada arahan mereka  untuk  melibatkan  suara  dengan kata-kata  yang  bermakna.  Tugas  kedua adalah  meningkatkan  kosakata.  Dalam meningkatkan  kosakata,  anak  diharuskan belajar menggabungkan arti dengan suara. Kemudian yang terakhir adalah pembentukan  kalimat.  Anak  usia  enam tahun harus bisa menguasai hampir semua struktur kalimat, misalnya panjang kalimat bertambah, dan kalimat biasanya tidak  beraturan  (Usman,  2015,  hlm.  41– 55).
Berdasarkan hasil penelitian terlihat bahwa  pengucapan  anak  sesuai  dengan harapan,  anak  mulai  mengungkapkan keinginannya,  anak  dapat  menebak tebakan  yang  diberikan  oleh  pendidik dalam permainan bahasa guessing games . Permainan  bahasa guessing  games dapat mengembangkan  kosakata  anak,  dimana anak tampak menyebutkan kosakata yang ia  peroleh  dari  gambari-gambar  yang tersedia  di  dalam powerpoint dan  juga Ketika anak berkomunikasi dalam kegiatan permainan sudah berkembangan sesuai  harapan.  Ketika  anak  bermain permainan bahasa guessing games , tanpa disadari  maka  perbendaharaan  kata  anak akan meningkat, disinilah anak menggabungkan  kosakata  baru  dengan kosakata  yang  sudah  dimilikinya  dalam proses pembelajaran. Tergantung usianya, anak dengan usia rata-rata 5-6 tahun dapat menggunakan 4-5 kata berupa pernyataan, tanya  jawab  atau  perintah  dalam  sebuah
kalimat. (Rahmawati et al., 2017, hlm. 7– 8).  Pada  akhir  kegiatan  anak  terlihat bahwa kemampuan anak dalam membentuk  kalimat  sederhana  sesuai dengan harapan, hal ini tampat ketika anak jeli  menggambarkan  kegiatannya  yang telah selesai dan mengutarakan pendapatnya.  Namun  demikian,  masih terdapat  sebagian  anak  yang  belum mengembangkan keterampilan berbicaranya,  karena  anak  masih  malu dalam mengungkapkan bahasanya. Untuk mengatasi  masalah  tersebut,  pendidik berusaha membujuk anak untuk menjawab  walaupun  dalam  keadaan duduk  dan  bersuara  rendah,  namun  dari segi  pengucapan,  perkembangan  kosa kata  dan  pembentukan  kalimat  sudah mulai berkembang dengan baik.
Menurut Usman sendiri, konsep dan ide  tidak  dapat  dikomunikasikan  secara langsung dan berbicara mungkin merupakan  cara  penyampaian  yang  logis dan  canggih  dibandingkan  dengan  cara lain.  Pertama  anak  akan  berpikir  dan kemudian akan mengungkapkan pemikiran  yang  ingin  disampaikan  anak kepada pendengar melalui kata-kata yang mewakili pemikirannya dalam versi anak. Selama  masa  kanak-kanak,  keterampilan berbicara  yang  dialami  anak  termasuk menambah  kosakata  umum  (Usman, 2015,  hlm.  30).  Menurut  Pusari,  bahasa dan  pemikiran  anak  pada  umumnya berlainan.  Selanjutnya  sinkron  dengan fase perkembangan psikologisnya, bahasa dan pemikirannya berpadu, hingga bahasa menjadi  ekspresi  pemikirannya.  Anak- anak  yang  secara  alamiah  belajar berbicara dari interaksi melalui orang lain, yaitu  mengungkapkan  pemikiannya  dan keinginannya  untuk  mengerti  pola  pikir dan  kemauan  orang  lain.  Keterampilan berbicara  anak  dapat  dilatihkan  dengan berkomunikasi dalam lingkungan bermain kolektif,  biasanya  anak  berkomunikasi dengan  teman  secara  otomatis  saat bermain bersama (Pusari, 2016, hlm. 65).
Permainan  bahasa  adalah  sesuatu yang  menyenangkan  dan anak-anak  suka
bermain.  Inti  dari  permainan  bahasa adalah  membuat  anak  belajar  bahasa dalam  kondisi  yang  menyenangkan. Menurut Lewis and Bedson mengemukakan  bahwa,  melalui  bermain, anak  dapat  mengekspresikan  dirinya dengan  menemukan  berbagai  hal  dan berinteraksi  dengan  lingkungan.  Dengan tidak memasukkan game ke dalam kelas, berarti  pendidik  memotong  kesempatan anak  untuk  memahami  dunia  mereka (Usman,  2015,  hlm.  92).  Permainan bahasa guessing games dapat merangsang keinginan  anak  untuk  berbicara  sesuai tebakan dan jawaban, sehingga anak dapat melafalkan  dengan  baik  dan  membekali mereka dengan pengalaman dan pengetahuan.  Hal  ini  sesuai  dengan ungkapan  Harti  dkk  bahwa  bermain merupakan kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan anak meningkatkan kemampuan  atau  keterampilan  tertentu berdasarkan pengalaman belajarnya (Harti et al., 2017, hlm. 124).
Pemanfaatan  permainan  berbasis powerpoint memiliki  banyak  kelebihan, termasuk  penyajian  materi  yang  menarik perhatian  anak  karena  mengandung kombinasi huruf, warna dan animasi yang unik  serta  membantu  anak  memberikan pemahaman selama proses pembelajaran. Namun dibalik kelebihan tersebut tentunya terdapat kelemahan yaitu kelemahan  penggunaan  game  berbasis powerpoint yaitu  membutuhkan  tenaga pendidik  yang  memiliki  keahlian  dalam mendesain powerpoint sehingga  dapat menghasilkan  output  yang  menarik  serta membutuhkan sarana dan prasarana yang memadai. (Karlina et al., 2018, hlm. 25). Rusman  sendiri  mengemukakan  bahwa teknologi dapat mempromosikan pembelajaran  serta  pengembangan  yang efektif  pada  anak  ketika  teknologi  dapat dimanfaatkan  secara  baik  dan  tepat  oleh para pendidik  (Rusman, 2018, hlm. 147– 154).  Aplikasi  yang  terdapat  di  dalam komputer yang merupakan media pembelajaran  interaktif  diharapkan  dapat memberikan  kemudahan  bagi  pengguna
khususnya pada anak sehingga anak dapat belajar sambil bermain secara
menyenangkan
melalui komputer.
Permainan guessing  games berbasis powerpoint
dapat merangsang keterampilan  berbicara  anak  usia  dini sehingga  esensi  atau  pengetahuan  yang diperoleh dapat digunakan untuk memecahkan  masalah  dalam  proses stimulasi.
Berdasarkan hal tersebut, penerapan permainan bahasa guessing games berbasis powerpoint merupakan hal yang tepat  dalam  merangsang  keterampilan berbicara  anak  usia  dini.  Karena  anak sangat  suka  bermain  permainan,  melalui permainan ini anak menjadi lebih mudah memahami informasi yang ingin diungkapkan kepada pendidik. Selain itu, melalui  permainan guessing  games ini, anak-anak akan secara aktif mengekspresikan  kosa  kata  mereka  saat mengungkapkan  pikiran  dan  emosi. Reaksi  anak  dalam  proses  pembelajaran seperti antusiasme anak dalam menjawab tebakan  pendidik  membuktikan  hal tersebut.

## KESIMPULAN
Keterampilan  berbicara  anak  dapat distimulasi  dan  dikembangkan  dengan baik  dan  siginifikan  melalui  penerapan permainan bahasa guessing games berbasis powerpoint .  Bersumber  pada hasil riset yang sudah periset lakukan pada Kelompok  B  di  Taman  Kanak-Kanak Thoyyibah Kota Bandar Lampung terkait proses  kegiatan  pembelajaran  dengan penerapan  permainan  bahasa guessing games berbasis powerpoint dalam meningkatkan  keterampilan  berbicara anak  usia  dini  sudah  berjalan  dengan cukup baik, adapun proses terdiri dari tiga tahapan, yakni: tahap perencanaan, tahap pelaksanaan yang meliputi kegiatan awal, kegiatan inti dan kegiatan akhir, kemudian tahap evaluasi atau penilaian.
Tahap perencanaan dimulai dengan penyusunan  RPPH  terlebih  dahlulu  dan media permainan bahasa guessing games
berbasis powerpoint serta alat-alat pendukung lainnya (proyektor dan
speaker aktif). Kemudian tahap pelaksanaan,  dalaam  kegiatan  awal pendidik terlebih dahulu mengkondisikan anak  sehingga  anak  siap  berpartisipasi dalam  kegiatan,  selanjutnya  kegitan  inti pembelajaran dengan penerapan permainan bahasa guessing games berbasis powerpoint ,  pendidik  mengikuti prosedur  dalam  permainan guessing games dintaranya yaitu: pendidik membagi  peserta  didik  menjadi  dua kelompok kecil, kemudian  pendidik baru akan  menjelaskan  materi  yang  terkait yang didalamnya diselingi oleh permainan guessing games , pendidik mengajak anak untuk menebak sebuah gambar atau huruf yang hilang dan saat itu anak-anak terlihat antusias  dalam  menyimak  dan  juga menebak setiap hal yang mereka lihat dan kemudia  yaitu  kegiatan,  guru  akan mengulas  kembali  kegiatan  yang  telah dilakukan.  Dalam  tindakan  ini  tampak anak  didik  bersunguh  -  sungguh  dalam mengemukakan  pikiran  mereka  terkait kegiatan  dan  juga  menjawab  pertanyaan- pertanyaan yang diberikan oleh pendidik. Pada  tahap  akhir  yaitu  evaluasi  atau penilaian, biasanya dilakukan pada setiap akhir  tema.  Adapun  yang  menjadi  faktor pendukung  permainan  bahasa guessing games tentunya  penyajian  media  yang berbasis powerpoint menarik  perhatian anak  sehingga  fokus  pada  materi  yang disajikan. Sedangkan faktor yang menjadi penghambat  kegiatan  permainan  bahasa guessing  games adalah  keterbatasanya sarana  sehingga  membuat  beberapa  anak berebutan melihat media, untuk mengatasinya guru memperlihatkan media secara bergilir kepada anak setelah itu  memberikan  pengertian  kepada  anak untuk kembali pada posisi duduknya dan memperhatikan melalui layar proyektor.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali,  G.,  Haolader,  F.  A.,  &  Muhammad, K. (2013). The Role of ICT to Make Teaching  Learning  Effective  in
Higher  Institutions  of  Learning  in Uganda. International  Journal  of Innovative  Research  in  Science, Engineering  and  Technology , 2 (8), 4061–4073.
Amini,  N.,  &  Suyadi,  S.  (2020).  Media
Kartu Kata Bergambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Kosakata Anak Usia Dini. PAUDIA :
Jurnal  Penelitian  dalam  Bidang Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 9 (2),
125.
Ayuandia,  N.,  Saparahayuningsih,  S.,  & Ardina,  M.  (2017).  Meningkatkan Keterampilan Berbicara Melalui
Metode  Karyawisata  Pada  Anak Kelompok  B  Lab  School  PAUD
UNIB Kota Bengkulu. Jurnal Ilmiah Potensia , 2 (1), 33–38.
Barbour,  M.  K.,  &  Siko,  J.  P.  (2013). Game Design and Homemade Power Point  Games :  An  Examination  of The  Justifications  and  A  Review  of
The Research. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia , 22 (1), 81–108.
Bonamy, R. (2016). Social Cognition And
Conduct  Problems  a  Development Approach. Journal  of  the  American of Child and Adolescent Psychiatry ,
50 (4), 385–994.
Budiarti,  &  Indah,  S.  N.  (2020). Penerapan Permainan Tebak Gambar dan  Huruf  untuk  Meningkatkan
Kemampuan Berbahasa Anak
Kelompok A1 TK Negeri Pakunden
1  Kota  Blitar. jurnal  Pendidikan:
Riset dan Konseptual , 4 (2), 285–292. Dhear,  A.,  Cahyani,  N.,  &  Rasydah,  A. (2020).  Upaya  Meningkatkan  Minat Membaca  Anak  Usia  4-5  Tahun Yang  Berkorelasi  Dengan  Tri  Pusat Pendidikan. Cakrawala Dini : Jurnal
Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 11 (2), 115.
Harmer, J. (2007). The Practice of English
Language Teaching . Pearson Education. Harti, M. B., Sumarsih, S., & Suprapti, A.
(2017). Penerapan Permainan Tebak
Kata Untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Anak (Penelitian Tindakan Kelas di Kelompok B PAUD Lestari
Bengkulu  Tengah). Jurnal  Ilmiah Potensia , 2 (2), 121–125.
Hasanah,  U.  (2019).  Penggunaan  Alat Permainan  Edukatif  (APE)  Pada
Taman Kanak-Kanak di Kota Metro Lampung. Awlady : Jurnal Pendiidkan Anak , 5 (1), 20–40. Hurlock,  E.  B.  (2002). Perkembangan Anak Jilid 1 . Erlangga. Imamah,  N.  R.,  &  Reza,  M.  (2014). Pengembangan  Permainan  Tebak Kata Modifikasi Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Bahasa Lisan  Anak  Usia  Dini  Kelompok  B
Di  Taman  Kanak-Kanak. Jurnal PAUD Teratai , 3 (3), 1–7.
Karlina,  I.,  Kurniah,  N.,  &  Ardina,  M.
(2018).  Media  Berbasis  Information and  Communication  Technology (ICT)  dalam  Pembelajaran  Sains Pada Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Potensia , 3 (2), 25.
Klippel,  F.  (1994). Keep  Talking .
Cambridge University Press.
Kurnia,  R.  (2019). Bahasa  Anak  Usia Dini . Deepublish Publisher.
Kurnia,  R.,  &  Solfiah,  Y.  (2018).
Pengaruh  Media  Pensil  Karakter Animasi  Upin  dan  Ipin  Terhadap Kemampuan  Menulis  Anak. Jurnal Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak Usia Dini , 12 (2), 344.
McCoy,  D.  C.,  Yoshikawa,  H.,  M.Ziol- Guest, K., Duncan, G. J., Schindler, H.  S.,  Magnuson,  K.,  Yang,  R., Koepp, A., & Shonkoff, J. P. (2017).
Impacts of Early Childhood Education  on  Medium-and  Long- term Educational Outcomes. Educational Researcher , 46 (8), 474– 487.
Merriem,  W.  (1986). Webster’s  Third New International Dictionary . Merriem Webster inc.
Nestor,  O.,  &  Mose,  C.  S.  (2018).  The Importance  of  Play. Journal  of
Occupational  Therapy,  Schools,  & Early Intervention , 11 (3), 247–262.
Nurdin,  &  Anhusadar,  L.  (2020). Efektivitas  Pembelajaran Online Pendidik PAUD di Tengah Pandemi
Covid  19. Jurnal  Obsesi:  Jurnal Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1),
687.
Nurzaman,  I.,  Gandana,  G.,  &  Wahidah,
A.  S.  (2020).  Model  Pembelajaran Interactive Storytelling Berbasis Aplikasi Android Untuk Memfasilitasi Keterampilan Menyimak Anak Usia Dini. Cakrawala Dini : Jurnal Pendidikan
Anak Usia Dini , 11 (2), 135.
Oktaviana, S., Santoso, B., & Hiltrimartin,
C.  (2017).  Penggunaan  Power  Point Game pada Pembelajaran Lingkaran di Kelas VIII SMP Negeri 1 Tanjung Raya. Jurnal Pendidikan Matematika , 11 (1), 29–42.
Pusari, R. W. (2016). Analisis
Pemanfaatan Alat Permainan Edukatif  (Ape)  Dalam  Menciptakan Pembelajaran  Bahasa  Di  Tk  Tunas Rimba  Ii  Kota  Semarang. Malih Peddas (Majalah Ilmiah Pendidikan Dasar) , 6 (1), 65. https://doi.org/1118 Puspita,  A.  C.,  Perbawani,  A.  A., Adriyanti,  N.  D.,  &  Sumarlam. (2019).  Analisis  Bahasa  Lisan  Pada Anak Keterlambatan Bicara (Speech
Delay)  Usia  5  Tahun. Lingua : Jurnal Bahasa, Sasyta dan
Pengajarannya , 15 (2), 154–160.
Rahmawati,  D.,  Riswandi,  &  Surahman, M. (2017).
Peningkatan
Keterampilan  Berbicara  Anak  Usia Dini  Melalui  Metode  Bercerita. Jurnal Pendidikan Anak , 3 (2), 7–8. Ruiyat, S. A., Yufiarti, & Karnadi. (2019). Peningkatan Keterampilan Berbicara dengan Bercerita Menggunakan Komik  Elektronik  Tematik. Jurnal Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak Usia Dini , 3 (2), 519.
Rusman. (2018). Belajar dan Pembelajaran  Berbasis  Komputer Mengembangkan Profesionalisme
Guru Abad 21 . Alfabeta.
Shofa,  M.  F.,  &  Suparno,  S.  (2014).
Peningkatan Keterampilan Berbicara
Anak  Usia  Dini  Melalui  Permainan Sandiwara Boneka. Jurnal Pendidikan dan Pemberdayaan Masyarakat , 1 (2), 211. Singer-Brodowski, M., Brock, A.,
Etzkom,  N.,  &  Otte,  I.  (2019).
Monitoring of Education for Sustainable Development in Germany–Insights From Early
Childhood  Education,  School  and Higher  Education. Environmental Education  Research , 25 (4),  492– 507.
Siregar,  A.  O.,  &  Hazizah,  N.  (2019).
Studi  Kasus  Keterlambatan  Bicara Anak Usia 6 Tahun di Taman Kanak- Kanak. Aulad :  Journal  on  Early Childhood , 2 (2), 22–27.
Sobiruddin,  D.,  Dwirahayu,  G.,  &
Kustiawati, D. (2019).
Pengembangan  Media  Ict  Berbasis Proyektor  Interaktif  Bagi  Guru  Dan Siswa  Raudhathul  Athfal  (Ra). Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 4 (1), 13.
Sumiyati.,  Supriyati.,  &  Subawi.  (2018). Peningkatan Kemampuan Berbahasa Anak  Melalui  Permainan  Tebak Nama. Golden  Age:  Jurnal  Ilmiah Tumbuh  Kembang  Anak  Usia  Dini ,
3 (2), 131–140.
Suyadi,  S.  (2016).  Perencanaan  dan Asesmen  Perkembangan  Pada  Anak Usia  Dini  (Studi  kasus  pada Lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD/TK/RA) di Daerah Istimewa Yogyakarta). Golden  Age:  Jurnal Ilmiah Tumbuh Kembang Anak Usia Dini , 1 (1), 70–71.
Syarif,  M.  A.  (2016).  Peningkatan Kemampuan Bahasa Anak Usia Dini Melalui Karyawisata. Awlady : Jurnal Pendidikan Anak , 2 (2), 1–11. Taufiqurrahman,  S.,  &  Suyadi.  (2016). Analisi Aspek Perkembangan Bahasa  Anak  Dasar  Dalam  Proses Pembelajaran. PIONIR :  Jurnal
Pendidikan , 8 (2), 160. Triyaningsih.  (2016). Improving  of
Speaking  Ability  Early  Childhood
Age 5-6 Years Through Playing Role in  Tk  Anak  Bangsa  Ciomas  Bogor. Journal of Guidena and Counseling , 6 (1), 18.
Usman, M. (2015). Perkembangan Bahasa dalam Bermain dan
Permainan : Untuk Pendidikan Anak Usia Dini . Deepublish Publisher. Wasik,  B.  A.,  &  Jacobi-Vessels,  J.  L.
(2017).  Word  Play:  Scaffolding
Language  Development  Through Child-Directed Play. Early Childhood Education Journal , 45 (6), 769–776.