http://jurnal.umsb.ac.id/index.php/RANGTEKNIKJOURNAL

## PERANCANGAN UIUX ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEPEDULIAN MASYARAKAT TERHADAP PENGELOLAAN SAMPAH DAN LINGKUNGAN
RISKA SINTIA DEWI 1 , RAHMAT FAUZI 2 , NOPENDRI 3
Sistem Informasi, Universitas Telkom 1,2,3
Email: riskasintiadewi@student.telkomuniversity.ac.id 1 , rahmatfauzi@telkomuniversity.ac.id 2 , nopendri@telkomuniversity.ac.id 3
DOI: http://dx.doi.org/10.31869/rtj.v6i2.3636
Abstrak: Banjir  yang  terjadi  di  sekitar  daerah  di  Indonesia  yang  rentan  terhadap  banjir, salah satunya yaitu Kabupaten Bandung. Kondisi yang dipengaruhi oleh keberadaan Sungai Citarum  dan  pengaruh  pengelolaan  pembangunan  di  sekitar  Daerah  Aliran  Sungai  (DAS). Maka  itu  dari  kondisi  tersebut  dibutuhkan  suatu  tindakan  penyelamatan  bumi  seperti penghijauan.  Pada  hasil  survey  dan  wawancara  ke  masyarakat  sekitar  Baleendah  Permai, penumpukan  sampah  terjadi  karena  faktor  terbesar  dari  banjir  yang  terjadi.  Karena kebiasaan  masyarakat  yang  membuang  sampah  ke  sungai,  saat  musim  hujan  tiba  sungai tidak  bisa  mengalir  dengan  baik.  Dari  permasalahan  yang  ada,  kurangnya  tempat pengelolaan  sampah,  proses,  tidak  mengetahui  informasi  program,  tempat  pengelolaan sampah dan tidak adanya rasa peduli dari masayarakat. Maka itu  perlu dibuatkan aplikasi WHY-ME  berbasis  Android  untuk  menangani  suatu  masalah.  Pada  aplikasi  Android  yang akan  digunakan  juga,  dibutuhkan  sebuah  UI  dan  UX.  Dalam  perancangannya  ada  metode yang  digunakan  untuk  menyelesaikan  suatu  permasalahannya,  yaitu  dengan  menggunakan metode  Desain  Thinking.  Pengujian  yang  dilakukan  dengan  usability  testing  dengan  maze design dengan hasil masyarakat 82,21% dan pengelola 85,1% dapat menyelesaikan misinya dengan  baik.  Untuk  pengujian  system  usability  scale  (SUS)  hasilnya  masyarakat  81, pengelola 81 dan startup 83 untuk hasil pengukuran kegunaan yang sudah dilakukan.
Kata Kunci: Sampah, Android, User Interface, User Experience, Design Thinking

## A. Pendahuluan
Sampah merupakan limbah yang tak terpakai dan sering kali tidak terkendali sehingga menimbulkan  permasalahan  di  tengah  pertumbuhan  dan  kepadatan  masyarakat  yang  begitu tinggi (Riduan, 2021). Menurut Kepala Dinas Lingkungan Hidup Kabupaten Bandung, sesuai dengan  Perpres  nomor  97  tahun  2017  tentang  Kebijakan  dan  Strategi  Nasional  Pengelolaan Sampah  rumah  tangga  dan  sampah  sejenisnya,  secara  hitungan  kasar  setiap  orang memproduksi  sampah  sebanyak  0,35  kg/hari.  Jika  masyarakat  Kabupaten  Bandung  3,7  juta jiwa, maka produksi sampahnya mencapai 1.350 ton/hari (Abdalloh, 2021).
Pada saat ini juga sebagian masyarakat sudah ada yang menerapkan terkait penghijauan atau  disebut  go-green,  yaitu  suatu  tindakan  penyelamatan  bumi  yang  saat  ini  mengalami kerusakan.  Maka  dari  itu  suatu  penjualan  sampah-sampah  diawali  dengan  pembersihan  dan pemisahan  sampahnya  sesuai  dengan  jenisnya  (Ahdiat,  2019).  Jadi,  ketika  sampah  mulai menumpuk  adanya  pemanggilan  pengelola  bank  sampah  dimana  untuk  menerapkan penghijauan untuk menyelamatkan bumi dan terhindar dari banjir.
Berdasarkan  hasil  survey  dan  wawancara  ke  masyarakat  sekitar  Baleendah  Permai, penumpukan  sampah  pun  menjadi  faktor  penyebab  terbesar  dari  setiap  banjir  yang  terjadi. Karena kebiasaan masyarakat juga yang membuang sampahnya langsung ke sungai, jadi saat musim  hujan  tiba  sungai  tidak  bisa  mengalir  dengan  baik,  akan  tersumbat  dengan  sampah yang  menggunung.  Sesuai  dengan  hasil  survey,  hasilnya  ada  pada  Gambar  1  menampilkan hasil survey sering terkena banjir.
http://jurnal.umsb.ac.id/index.php/RANGTEKNIKJOURNAL
Gambar 1 Hasil Survei: Sering Terkena Banjir
Berdasarkan hasil survey yang sudah dilakukan, ada 130 responden sekitar 50,8% yang tempat  tinggalnya  sering  terkena  banjir.  Masih  terhitung  sangat  banyak  untuk  beberapa daerah yang sering terkena banjir. Pada hasil survei juga bahwa penyebab banjir dikarenakan sampah dan sebagian besar masyarakat juga mengetahui terkait pengelolaan sampah. Hanya kepedulian  masyarakat  terhadap  sampah  masih  sangat  rendah,  semua  program  yang  sudah dilakukan  oleh  pemerintah  belum  terlihat  dampak  positif  yang  besar.  Bisa  jadi  kurangnya sarana  yang  menarik  dalam  pelaksanaan  program  peningkatan  kepedulian  masyarakat terhadap  sampah  dan  lingkungan,  yang  menjadikan  belum  maksimalnya  manfaat  yang  di dapat.
Berikut permasalahan yang dialami masyarakat berdasarkan dengan survey yang sudah dilakukan. Pada Tabel 1 menampilkan permasalahan hasil survey dan wawancara.
Tabel 1 Permasalahan Hasil Survey dan Wawancara No. Permasalahan Deskripsi Masalah 1. Kurangnya tempat pengelolaan sampah Masyarakat  belum  banyak  yang  mengetahui  terkait tempat  untuk  pengelolaan  sampah  organik  ataupun anorganik,  karena  masih  kurangnya  jumlah  tempat pengelolaan sampah. 2. Proses pengelolaan sampah Dalam  proses  pengelolaan  sampah,  masih  banyak masyarakat yang belum mengetahui proses utama saat akan  mengelola  sampah  yang  baik  dan  benar  dan dalam pemilihannya pun yang sesuai. 3. Tidak mengetahui informasi program lingkungan Selama  ini  terkait  informasi  program  lingkungan  atau pengelolaan  sampah,  dari  masyarakat  masih  banyak yang belum mengetahui informasinya. 4. Tidak mengetahui tempat pengelolaan sampah Untuk tempat pengelolaan sampah juga, masih banyak masyarakat yang belum mengetahui lokasi dimana saja yang terdapat tempat pengelolaan sampahnya. 5. Belum  ada  rasa  peduli pada masyarakat Masih  kurangnya  rasa  peduli  masyarakat  terhadap sampah dan lingkungan dan belum banyak mengetahui terkait ecopreneurship .
Maka  dari  pada  itu  dengan  menuangkan  ide  dalam  membuat  aplikasi  untuk meningkatkan kepedulian masyarakat terhadap pengelolaan sampah dan lingkungan. Aplikasi ini  akan  membantu  meningkatkan  ketertarikan  masyarakat  untuk  ikut  kontribusi  dalam kegiatan manajemen terhadap sampah dan lingkungan. Dengan itu potensi terjadinya bencana alam  seperti  banjir  dapat  dikurangi,  karena  memiliki  konsep  ramah  lingkungan ( ecopreneurship ) (Sonya & dkk, 2018). Aplikasi  yang akan di rancang berjudul “WHY-ME
http://jurnal.umsb.ac.id/index.php/RANGTEKNIKJOURNAL
Aplikasi  Untuk  Meningkatkan  Kepedulian  Masyarakat  Terhadap  Pengelolaan  Sampah  dan Lingkungan”.

## B. Metode Penelitian
Metode Design  Thinking dapat  memacu  kreativitas,  memacu  orang-orang  untuk berpikir di luar kebiasaan mereka atau “ out of the box ” dan membandingkan semua prespektif unik  yang  ada  (Hussein,  2018).  Ada  alur  pada  Gambar  2  merupakan  5  fase  dalam design thinking:

## Gambar 2 Design Thinking  (Dam & Siang, 2022)

## 1. Empathize (Empati)
Dalam fase ini diminta untuk menjelaskan masalah dan tantangan yang mendasari munculnya suatu  ide.  Dalam  fase  ini  juga  dibutuhkan  konkretisasi  untuk  bisa  mengidentifikasi  dengan baik. Pada tahap ini juga pendekatan yang diambil bersifat user-centered.

## 2. Define
Dalam fase ini fokus pada identifikasi target user secara detil dengan memperhatikan konteks seperti  melakukan interview dan  observasi  target user yang  dituju.  Melakukan  penetapan terhadap  profil-profil  target user dengan  membuat  persona,  untuk  memudahkan  visualisasi dan interpretasi untuk fase selanjutnya.

## 3. Ideate
Pada fase ini, dimana ketika sudah mendapatkan suatu data dari fase sebelumnya. Selanjutnya dilakukan interpretasi hasil dari interview dan hasil observasi untuk dilakukan mapping untuk mengidentifikasi  suatu  permasalahan  yang  dimiliki  target user untuk  formulasi  ide  atau gagasan yang akan diambil.

## 4. Prototype
Tujuan pada fase ini merupakan membuat prototype yang dibagi menjadi dua jenis yaitu low- fidelity dan high-fidelity. Ada  tujuan  dibuatnya prototype adalah  untuk  melakukan  validasi bahwa  ide  bisa  menyelesaikan  suatu  masalah  yang  ada.  Maka  dari  itu  pada  tahap ini  untuk prototypenya langsung melakukan percobaan ke user .

## 5. Test
Pada  fase  ini  dibutuhkan  suatu  metode  yang  paling  efektif  untuk  digunakan,  dengan melakukan pengulangan atau iterasi ( iteration ) merupakan siklus dari suatu proses dimana di dalamnya  terdapat  percobaan  ( testing ),  pengembangan  ( improving )  dan  percobaan  kembali ( retesting ).
http://jurnal.umsb.ac.id/index.php/RANGTEKNIKJOURNAL
Pada  fase  terakhir  ini,  tim  mencoba  prototype  yang  disolusikan  dengan  pengguna  atau pelanggan  yang  merepresentasikan  persona.  Lalu  memperbaharui  dari  solusinya  ke  hasil evaluasi target pelanggan secara berulangkali sampai mendekati sempurna (Hussein, 2018).

## C. Hasil dan Pembahasan
A. Analisis
1. Emphatize
Pada tahap empathize ini merupakan fase pertama dalam design thinking . Pada tahap ini juga melakukan  observasi  dengan  menggunakan  wawancara  dan questioner kepada  masyarakat umum. Wawancara sendiri dilakukan kepada beberapa masyarakat umum dan beberapa orang yang  sudah  lebih  dulu  bergabung  dengan  pengelolaan  sampah.  Pada  Tabel  2  menampilkan merupakan kesimpulan dari hasil wawancara yang sudah dilakukan.
a. Wawancara Tabel 2 Kesimpulan Hasil Wawancara Tujuan Kesimpulan Mengetahui latar belakang dan pengalaman,  digunakan supaya mengetahui profil persona. Berdasarkan hasil wawancara dapat disimpulkan: - Rata-rata  usianya  17-25  Tahun  dan  di  usia  lebih  dari  40 Tahun.
- Jenis pekerjaannya IRT, Mahasiswa dan Wiraswasta. Mengetahui  apakah  di sekitar rumah masyarakat terkena banjir  dan  disebabkan oleh sampah. Berdasarkan hasil wawancara dapat disimpulkan: Banyak  dari  masyarakat  yang  tempat  tinggalnya  terkena banjir  dan  sebagian  masyarakat  menyatakan  bahwa  banjir berakibat  dari  sampah  yang  menumpuk  di  sungai  yang  bisa mengakibatkan  banjir,  karena  aliran  air  yang  tertutup  oleh sampah. Mengetahui terkait jenis-jenis sampah. Berdasarkan hasil wawancara dapat disimpulkan: Banyak  masyarakat  yang  belum  mengetahui  jenis  sampah apa saja yang biasanya dapat dikelola kembali atau lainnya. Mengetahui pengelolaan sampah yang baik untuk dikelola. Berdasarkan hasil wawancara dapat disimpulkan: Bahwa  sebagian  masyarakat  sudah  banyak  mengetahui tentang  pengelolaan  sampah,  hanya  yang  belum  diketahui bagaimana  pengelolaan  sampah  yang  baik  yang  bisa menghasilkan. Mengetahui tingkat kemudahan dalam mendapatkan  informasi mengenai  pengelolaan sampah. Berdasarkan hasil wawancara dapat disimpulkan: Masih  kurangnya  informasi  yang  diberikan.  Jadi  sulit  juga mencari yang sesuai ataupun yang akurat. Mengetahui tempat atau lokasi penampung pengelolaan sampah. Berdasarkan hasil wawancara dapat disimpulkan: Bahwa  masih  kurang  tempat  penampung  atau  pengelolaan sampah  di  sekitar  tempat  tinggal  masyarakat.  Jadi  masih kurangnya  kepedulian  masyarakat  terhadap  pengelolaan sampah dan lingkungannya.
Mengetahui pengalaman  mengikuti kegiatan yang di adakan Bank Sampah atau Pemerintah. Berdasarkan hasil wawancara dapat disimpulkan:
Bahwa masyarakat masih kurang mengetahui kegiatan yang dilaksanakan oleh Pemerintah ataupun Bank Sampah, terkait pengelolaan sampah dan lingkungan.
http://jurnal.umsb.ac.id/index.php/RANGTEKNIKJOURNAL
Mengetahui tentang ecopreneurship dalam pengelolaan sampah dan lingkungannya. Berdasarkan hasil wawancara dapat disimpulkan: Masih banyak yang
belum mengetahui terkait ecopreneurship dan sebagian masyarakat masih banyak yang belum  mengetahui  juga  tentang  keterkaitan ecopreneurship untuk masyarakat dan keuntungannya seperti apa.
Mengetahui
penggunaan smartphone di masyarakat sekitar. Berdasarkan hasil wawancara dapat disimpulkan:
Untuk penggunaan smartphone, banyak digunakan saat ini di masyarakat karena mudah dibawa kemana mana.
Mengetahui aplikasi terkait pengelolaan sampah bagi masyarakat. Berdasarkan hasil wawancara dapat disimpulkan: Masih  banyak  yang  belum  mengetahui  aplikasi  terkait pengelolaan  sampah  dan  lingkungan.  Bisa  jadi  sekitar  80% masyarakat belum mengetahui aplikasi tersebut. Mengetahui manfaat aplikasi pengelolaan sampah  dan  lingkungan bagi masyarakat. Berdasarkan hasil wawancara dapat disimpulkan: Bahwa  masyarakat  berharap  aplikasi  pengelolaan  sampah dan  lingkungan  bisa  memberikan  dampak  positif  bagi masyarakat.  Dapat  mengedukasi,  memberikan  infomasi,
sebagai  tempat  pengelolaan  dan  memudahkan  dalam memproduksi  hasil  pengelolaan  sampah  bagi  masyarakat sekitar.

## 2. Define
Pada tahap define, memberikan suatu gambaran yang dibutuhkan narasumber dan responden yang  didapatkan  atau  hasil  wawancara  pada  tahap emphatize .  Observasi  itu  sendiri digunakan, agar mengetahui hal apa saja yang di dapat dari narasumber dan responden terkait kepedulian  masyarakat  terhadap  pengelolaan  sampah  dan  lingkungan.  Ada  pada  Tabel  3 terkait persona.
Tabel 3 Persona

## Amaranggi Eka Putri
Mahasiswa 23 Tahun Demographics Nama  saya  Amaranggi Eka Putri, saya merupakan seorang
mahasiswa  tingkat  akhir yang  sedang  berurusan dengan  skripsi.  Saya juga tertarik dengan isu- isu  lingkungan  karena saya  sendiri  tinggal  di daerah yang suka
http://jurnal.umsb.ac.id/index.php/RANGTEKNIKJOURNAL
terdampak banjir. Behavior & Activity Mendapatkan  informasi mengenai lingkungan melalui  media  sosial atau grup whatsapp. Goals - Inginnya  bisa  saling mengedukasi soal pengelolaan  sampah yang  baik  dan  benar supaya tidak merusak lingkungan.
- Inginnya  bisa  lebih
peduli  terhadap  isu- isu lingkungan, khususnya sampah. Problem Dalam pengelolaan sampah, karena informasi  yang  kurang akurat dalam
pengelolaannya, khawatir  salah  dalam pengelolaan  dan  dapat merusak lingkungan. Needs - Mendapatkan informasi terkait pengelolaan  sampah yang  baik  dan  benar yang  tidak  merusak lingkungan.
- Mendapatkan informasi suatu tempat yang bisa menampung hasil pengelolaan sampah.
Tech Savviness Dalam penggunaan media sosial.

## 3. Ideate
Tahap  selanjutnya ideate yaitu  untuk  menemukan  suatu  ide-ide  yang  kreatif  sebanyak- banyaknya  yang  nantinya  melakukan  pemecahan  permasalahannya  pada  tahap  sebelumnya, dengan melakukan brainstorming dan pengembangan ide berupa suatu aplikasi mobile yang bernama WHY-ME.

## B. Perancangan
http://jurnal.umsb.ac.id/index.php/RANGTEKNIKJOURNAL

## 1. Prototype
Untuk  tahap  selanjutnya  sudah  masuk  ke  dalam  perancangan  tahap prototyping yaitu membuat  prototipe  dari  hasil  ide  dari  segi feasibility dan impact .  Dimana  dengan menuangkan suatu konsep pada tahap sebelumnya yang memiliki suatu gambaran dari solusi- solusi  yang  sudah  di  catat  dari  tahap  sebelumnya.  Setelah  itu  dari  solusi  itu  melakukan validasi dengan melakukan suatu perancangan prototype .

## Analisis
a. Use Case Diagram Use  case  diagram merupakan  sebuah  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  sistem,  biasanya  dalam menanggapi  permintaan  dari  pengguna  sistem.  Pada  WHY-ME  terdapat  2  aktor  yaitu Masyarakat  dan  Bank  Sampah  yang  memiliki  batasan  dalam  penggunaan  fitur  WHY-ME. Pada Gambar 3 merupakan use case diagram.

## Gambar 3 Use Case Diagram

## Low-Fidelity Prototype
Mockup  low-fidelity dibuat  sesuai  dengan use  case dan activity  diagram yang  sudah  dibuat berdasarkan kebutuhan pengguna aplikasinya. Berikut merupakan mockup low-fidelity:

## 1. Dashboard (Masyarakat)
Pada  Gambar  4  menampilkan  tampilan dashboard ,  menampilkan  tampilan  utama  pada aplikasi yang akan dibuat. Terdapat beberapa menu yang di tampilkan pada dashboard .
Gambar 4 Low Fidelity – Dashboard (Masyarakat)
2. Cari Lokasi (Masyarakat)
http://jurnal.umsb.ac.id/index.php/RANGTEKNIKJOURNAL
Pada  Gambar  5  menampilkan  tampilan  cari  lokasi,  menampilkan  lokasi-lokasi  tempat pengelolaan  sampah.  Untuk  melakukan  penjemputan  sampah  atau  produk  pengelolaan sampah, yang akan diambil oleh petugas bank sampah langsung.
Gambar 5 Low Fidelity - Cari Lokasi (Masyarakat) 3. Dashboard (Petugas)
Pada Gambar  6 tampilan dashboard , menampilkan tampilan utama pada aplikasi yang akan dibuat. Terdapat beberapa menu yang di tampilkan pada dashboard .
Gambar 6 Low Fidelity – Dashboard (Petugas)
High-Fidelity Prototype
Mockup  high-fidelity design  yang  tingkat  presisinya  tinggi.  Sudah  memiliki  warna,  ukuran, jarak  dan bentuk elemen  sudah dibuat dengan  tingkat presisi  dan akurasi  yang  detil.  Berikut merupakan mockup high-fidelity:

## 1. Dashboard (Masyarakat)
Pada  Gambar  7  menampilkan  tampilan dashboard ,  menampilkan  tampilan  utama  pada aplikasi yang akan dibuat. Terdapat beberapa menu yang di tampilkan pada dashboard .
http://jurnal.umsb.ac.id/index.php/RANGTEKNIKJOURNAL
Gambar 7 High Fidelity – Dashboard (Masyarakat)

## 2. Dashboard (Petugas)
Pada Gambar  8 tampilan dashboard , menampilkan tampilan utama pada aplikasi yang akan dibuat. Terdapat beberapa menu yang di tampilkan pada dashboard .
Gambar 8 High Fidelity – Dashboard (Pengelola)

## 5. Test
Pada tahap test, tahapan terakhir dimana melakukan pengujian pada hasil yang sudah dibuat. Dengan  menggunakan  beberapa testing, yaitu usability  testing dengan maze  design dan pengujian system  usability  scale (SUS).  Berikut  ini  merupakan  testing  untuk  fase  yang pertama.

## Fase Pertama

## Usability Testing (Maze Design)
Pada tahap testing ini yang digunakan adalah platform maze desain sebagai alat bantu untuk melakukan usability  testing. Pengujiannya  sendiri  dilakukan  dengan  memberikan  misi  dan pertanyaan kepada user dengan melakukan uji coba. Dalam pengujian ini juga untuk melihat pemahaman  dan  melacak  kebiasaan  user  dalam  menggunakan  sistem  yang  telah  dirancang.
http://jurnal.umsb.ac.id/index.php/RANGTEKNIKJOURNAL
Dalam  pengujiannya  sendiri  terdapat  30  responden  yang  dibedakan  menjadi  2  peran,  yaitu Masyarakat dan Petugas Bank Sampah.

## Tabel 4 Hasil Pengujian (Pengelola)

## Pengujian System Usability Scale (SUS)
Setelah  melakukan  pengujian  dengan  menggunakan  MIUS  dan  MAUS  sebelumnya. Selanjutnya  melakukan  penelitian  dengan  menggunakan  parameter System  Usability  Scale yang berisi 10 pertanyaan dengan skala 1-5.
Tabel 5 Hasil Nilai Kuesioner (Masyarakat)
Tabel 6 Hasil Nilai Kuesioner (Pengelola)
No. Responden Q1  Q2  Q3 Q4 Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10  Hasil 1. Responden1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 93 2. Responden2 4 3 4 1 4 1 4 3 3 0 68 3. Responden3 3 3 3 2 4 3 3 4 3 1 73 4. Responden4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 70 5. Responden5 3 3 3 3 3 3 3 3 4 1 73 6. Responden6 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 70 7. Responden7 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 70 8. Responden8 3 4 3 3 3 4 3 3 3 1 75 9. Responden9 4 4 3 4 3 3 4 4 3 1 83 10. Responden10 3 2 2 1 3 3 3 3 3 1 60 Total 73

## Tabel 7 Hasil Nilai Kuesioner (Startup)
No.  Responden  Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 Hasil
1. Responden1 4 3 3 3 3 3 4 3 3 1 75 2. Responden2 3 3 3 2 3 3 2 2 3 1 63 3. Responden3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 1 78 4. Responden4 3 3 3 4 4 3 3 2 3 1 73 Total 72
http://jurnal.umsb.ac.id/index.php/RANGTEKNIKJOURNAL

## Fase Kedua
Usability Testing (Maze Design)
Pada tahap testing ini yang digunakan adalah platform maze desain sebagai alat bantu untuk melakukan usability  testing. Pengujiannya  sendiri  dilakukan  dengan  memberikan  misi  dan pertanyaan kepada user dengan melakukan uji coba. Dalam pengujian ini juga untuk melihat pemahaman  dan  melacak  kebiasaan  user  dalam  menggunakan  sistem  yang  telah  dirancang. Dalam  pengujiannya  sendiri  terdapat  beberapa  responden  yang  dibedakan  menjadi  2  peran, yaitu Masyarakat dan Petugas Bank Sampah.
Tabel 8 Hasil Pengujian Fase Kedua (Masyarakat)
No. Nama Blok Direct Success Rate Indirect Success Rate Give Up/ Bounce Average Duration Misclick Rate Mission Usability Score (MIUS) 1. Lupa  Kata Sandi 93,8% 0% 6,3% 10s 6% 77,8% 2. Cari
Lokasi (Sampah Anorganik) 80% 6,7% 13,3% 7,4s 2,1% 73,85% 3. Keranjang 85,7% 7,1% 7,1% 2,3s 5% 81,95% 4. Permainan 92,9% 7,1% 0% 4,45s 2,2% 89,8% 5. Notifikasi 85,7% 7,1% 7,1% 0,55s 1,05% 87,65% Total Nilai Rata-Rata/ Maze Usability Score (MAUS) 82,21%

## Tabel 9 Hasil Pengujian Fase Kedua (Pengelola)
No . Nama Blok Direct Succes s Rate Indirec t Success Rate Give Up/ Bounc e Average Duratio n Misclic k Rate Mission Usabilit y Score (MIUS) 1. Lupa Kata
Sandi 80% 10% 10% 7,5s 2,75% 74,75% 2. Edit  Kelola Program 100% 0% 0% 5s 7,25% 87,75% 3. Melihat Detil
Penjemputa n 90% 10% 0% 6,65s 5,65% 82,7% 4. Tambah Data Masyarakat 90% 10% 0% 1,85s 2,4% 90,75% 5. Edit Data Produk 100% 0% 0% 7,5s 2,95% 89,55% Total Nilai Rata-Rata/ Maze Usability Score (MAUS) 85,1%

## Pengujian System Usability Scale (SUS)
Setelah  melakukan  pengujian  dengan  menggunakan  MIUS  dan  MAUS  sebelumnya. Selanjutnya  melakukan  penelitian  dengan  menggunakan  parameter System  Usability  Scale yang berisi 10 pertanyaan dengan jawaban skala 1-5.
Tabel 10 Hasil Nilai Kuesioner Fase Kedua (Masyarakat)
No. Responden Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10  Hasil
1. Responden1 3 3 3 3 3 2 3 3 4 1 70 2. Responden2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 78 3. Responden3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 78 4. Responden4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 1 75 5. Responden5 4 3 3 3 3 3 3 3 3 1 73 6. Responden6 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 93 7. Responden7 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 98 8. Responden8 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 75 9. Responden9 3 3 3 4 3 4 4 4 3 3 85 10. Responden10 3 3 3 3 3 3 3 2 3 1 68 11. Responden11 3 4 3 4 4 3 3 4 3 1 80 12. Responden12 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 95 13. Responden13 3 4 4 3 3 3 3 1 3 1 70 14. Responden14 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 85 15. Responden15 4 4 3 4 3 3 4 4 3 3 88 Total 81
http://jurnal.umsb.ac.id/index.php/RANGTEKNIKJOURNAL

## Tabel 11 Hasil Nilai Kuesioner Fase Kedua (Pengelola)
No. Responden Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10  Hasil
1. Responden1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 93 2. Responden2 4 3 4 3 4 2 4 4 3 1 80 3. Responden3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 3 85 4. Responden4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 75 5. Responden5 4 3 4 3 3 3 3 4 4 1 80
6. Responden6 3 4 4 3 3 3 3 3 4 1 78
7. Responden7 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 78 8. Responden8 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 83 9. Responden9 4 4 4 4 4 3 4 4 4 1 90
10. Responden10 3 3 3 1 3 3 3 3 3 1 65 Total 81

## Tabel 12 Hasil Nilai Kuesioner  Fase Kedua (Startup)
No.  Responden  Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10  Hasil 1. Responden1 4 4 3 3 4 3 4 3 3 3 85 2. Responden2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 1 73 3. Responden3 4 4 3 3 4 4 3 4 3 1 83 4. Responden4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 1 90
Total 83

## D. Penutup
Berdasarkan  hasil  penelitian  “Perancangan User  Interface dan User  Experience  Android Untuk  Meningkatkan  Kepedulian  Masyarakat  Terhadap  Pengelolaan  Sampah  dan Lingkungan Metode Design Thinking ” maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
a. Pada perancangan yang dibuat merupakan perancangan mengenai UI/UX android dalam meningkatkan  kepedulian  masyarakat  akan  pentingnya  pengelolaan  sampah  dan lingkungan sekitar.
b. Dalam perancangan menggunakan metode design thinking, ada beberapa tahapan dalam menyelesaikannya,  yaitu  tahap emphatize melakukan  observasi  dengan  menggunakan wawancara dan questioner kepada masyarakat umum, pengelola sampah dan ke startup, yang kedua tahap define mengumpulkan hasil dari wawancara atupun questioner dengan dibuatkan persona sesuai user penggunanya , pada tahap yang ketiga adalah tahap ideate menemukan  suatu  ide-ide  yang  kreatif  sebanyak-banyaknya  dan  melakukan  list permasalahan  dengan  menambahkan  solusi  apa  untuk  permasalahannya  sendiri , selanjutnya tahap prototype membuat customer  map,  use  case  diagram, analisis  proses bisnis sampai pembuatan low-fidelity prototype dengan high-fidelity prototype dan tahap test untuk  yang  terakhir  yaitu  melakukan  pengujian  dengan  melakukan  dua  kali pengujian, pengujian dengan maze design dan pengujian system usability scale .
c. Pada hasil pengujian dengan maze design untuk pengujian yang pertama dari masyarakat nilai  rata-ratanya  yaitu  78,36%  dan  untuk  pengelola  72,89%.  Untuk  hasil  dari  total keseluruhan dari pengujian SUS yaitu 75 untuk masyarakat, total 73 untuk pengelola dan total  72  dari startup .  Hasil  dari  keseluruhan  akan ada  saran,  masukkan  dan  solusi yang akan diperbaiki dan akan adanya pengulangan pengujian untuk fase kedua.
d. Untuk  hasil  pengujian  fase  dua,  untuk  hasil  dari  total  keseluruhan  dari  pengujian  SUS yaitu untuk masyarakat 82,21% dan pengelola 85,1%. Untuk hasil dari total keseluruhan dari pengujian SUS yaitu 81 untuk masyarakat, total 81 untuk pengelola dan total 83 dari startup .  Hasil  yang  baik  dan  adanya  perupahan  dari  pengujian  di  fase  pertama  setelah adanya perbaikan sesuai dengan kritik, saran dan masukkan dari user.

## Daftar Pustaka
Abdalloh,  M.  (2021,  Juni  Jumat). Penanganan  Sampah  di  Kabupaten  Bandung  Timpang! (Ayo  Bandung)  Retrieved  2022,  from  https://www.ayobandung.com/soreang/pr- 79726885/penanganan-sampah-di-kabupaten-bandung-timpang Ahdiat, A. (2019). Tiap Tahun Indonesia dilanda Bencana Banjir. Jurnal Nasional .
http://jurnal.umsb.ac.id/index.php/RANGTEKNIKJOURNAL
Dam, R. F., & Siang, T. Y. (2022, Juli). What is Design Thinking and Why Is It So Popular? Interaction Design Foundation , pp.
https://www.interaction- design.org/literature/article/what-is-design-thinking-and-why-is-it-so-popular. Hussein,  A.  S.  (2018). Metode  Design  Thingking  untuk  Inovasi  Bisnis. Malang:  Tim  UB Press.
Riduan,  A.  (2021). Penanganan  dan  Pengelolaan  Sampah. Yogyakarta:  Bintang  Pustaka Madani.
Saragih,  R.  I.,  Pangaribuan,  R.  R.,  &  dkk.  (2020).  Perancangan  Desain  UI  &  UX  Pada Aplikasi  Jasa  Pengangkutan  Sampah  Trash  Care. Jurnal  Manajemen  Informatika  & Komputerisasi Akuntansi .
Sari, I. P., Kartina, A. H., & dkk. (2020). Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking Dalam Pembuatan Aplikasi Happy Class. Jurnal Pendidikan Multimedia .
Sonya,  C.,  &  dkk.  (2018).  Implementasi  Ecopreneurship  Untuk  Keberlanjutan  Lingkungan.
Jurnal Nasional .
Utami, D. R. (2021). Mengenal Sampah Organik dan Non-Organik. Jurnal Nasional .