Idarah Tarbawiyah: Journal of Management in Islamic Education Vol. 4 No. 3 (2023), hlm. 335-345, DOI: 10.32832/idarah.v4i3.15640 ISSN: 2654-5845 (Online)

## Peningkatan hasil belajar melalui pengembangan media Domino melalui model ADDIE dalam pembelajaran PAI
Mulyawan Saftwandy Nugraha * , Siti Rochmah Dirgantini, Ujang Dedih Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati Bandung, Indonesia
* mulyawan@uinsgd.ac.id

## Abstract
The domino card game is a game that is well known but has a negative connotation, however the  development  and  design  of  domino  cards  in  the  world  of  education  is  one  of  the innovations in making the learning process effective. One development method that can be used  is  to  use  the  ADDIE  model  with  the  following  steps:  analysis,  design,  development, implementation,  evaluation.  Likewise,  the  method  used  in  this  research  uses  the  ADDIE model.  The  research  took  place at  MTs  Al-Furqon  Cicalengka  Kabupaten  Bandung  with  a sample of 22 people from class VIII A. The data analysis technique used 5 stages, namely: Analysis,  Design,  Development,  Implementation  and  evaluation.  The  data  sources  were obtained  through  documentation  studies,  interviews  and  observations.  The  results  of  this research are that domino card learning media using the ADDIE model can improve student grades.
Keywords: ADDIE; Domino media; PAI Learning

## Abstrak
Permainan  kartu  domino  adalah  permainan  yang  sudah  banyak  dikenal  namun  memiliki konotasi  negatif,  namun  pengembangan  dan  perancangan  kartu  domino  dalam  dunia pendidikan menjadi salah satu inovasi dalam mengupayakan keefektifan proses pembelajaran. Salah satu metode pengembangan yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan model ADDIE  dengan  Langkah-langkah  sebagai  berikut:  analisis,  Desain,  Pengembangan, Implementasi, Evaluasi. Begitu juga dengan metode yang digunakan pada penelitian kali ini menggunakan model ADDIE. Penelitian bertempat di MTs Al-Furqon Cicalengka Kabupaten Bandung dengan sampel berjumlah 22 orang yang berasal dari kelas VIII A. teknik analisis data menggunakan  5  tahapan  yakni:  Analysis,  Design,  Development,  Implementation  dan evaluation.  Adapun  sumber  data  didapatkan  melalui  studi  dokumentasi,  wawancara  dan observasi.  Hasil  dari  pada  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  kartu  domino  dengan model ADDIE dapat meningkatkan nilai siswa.
Kata kunci: ADDIE; Media Domino; Pembelajaran PAI.
Peningkatan hasil belajar melalui pengembangan media Domino...

## Pendahuluan
Pendidikan Agama Islam merupakan kegiatan sistematis yang dilakukan secara sadar dan  terencana  dalam  mencetak  dan  menyiapkan  peserta  didik  yang  memiliki pemahaman,  penghayatan  beriman,  bertaqwa  dan  memiliki  akhlak  mulia  serta mengamalkan  ajaran  agama  sesuai  dengan  Al- Qur’an  dan  Hadist  melalui  berbagai pengalaman  seperti  pengajaran,  bimbingan,  Latihan  dan  lain-lain  (Dahwadin  & Nugraha, 2019). Adapun pengertian lain menyebutkan bahwasanya pendidikan agama Islam adalah pendidikan yang bersumber dari pada nilai-nilai ajaran agama Islam yakni Al- Qur’an dan Hadits (Rahmat, 2019). Dalam menentukan kualitas pembelajaran dan menciptakan desain pembelajaran yang efektif maka salah satu yang harus diperhatikan adalah media pembelajaran hal tersebut sebagaimana yang disebutkan oleh Purwadhi dalam Husniyatus (Zainiyati, 2017).
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  yang  dilakukan  terhadap  guru  mata Pelajaran pendidikan agama Islam di MTs Al-Furqon Cicalengka Kabupaten Bandung didapatkan  hasil  bahwasanya  metode  yang  digunakan  saat  pembelajaran  bervariatif salah satunya adalah pembelajaran konvensional. Penggunaan metode konvensional ini dianggap  kurang  menarik  perhatian  siswa  dan  kurang  melibatkan  partisipasi  siswa sehingga siswa menjadi pasif dan hanya menerima pengetahuan dari guru tanpa adanya kebermaknaan belajar (Mulyawan, 2021).
Selain itu keterbatasan media pembelajaran berbasis game juga ditemukan dalam pelaksanaan  proses  pembelajaran  pendidikan  agama  Islam,  oleh  karenanya  untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan adanya inovasi media pembelajaran yang dapat membuat siswa paham terhadap materi serta berbagai informasi materi secara menyeluruh (Tafanao, 2018).
Pada  penelitian  kali  ini  peneliti  tertarik  untuk  mengembangkan  sebuah  media pembelajaran  dalam  pendidikan  agama  Islam  dengan  berbasis game ,  menggunakan kartu domino dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Adapun pengembangan kartu domino ini telah dikembangkan oleh peneliti terdahulu di antaranya adalah penelitian yang dilakukan oleh Auliya dengan Judul artikel pengembangan Media Kartu Domino pada  pembelajaran Matematika Operasi  Perkalian  Siswa  Sekolah  Dasar (Adawiyah  & Kowiyah,  2021).  Hasil  dari  pada  penelitian  ini  adalah,  media  pembelajaran  kartu domino  berhasil  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dalam  menghafalkan  operasi perkalian.  Selanjutnya  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Oktaffi  dengan  judul Pengembangan  Kartu  Domino  Sebagai  Media  Pembelajaran  Materi  Suhu  dan Perubahannya  (Manasikana  &  Nikmaturofidah,  2022)  hasil  dari  penelitian  ini didapatkan  bahwasanya  penggunaan  media  kartu  domino  dinilai  sangat  praktis  hal tersebut  didukung  dengan  adanya  respons  positif  siswa  dan  pencapaian  ketuntasan dengan peringkat efektif juga media pembelajaran ini dinilai sangat efisien.
Kartu  domino  merupakan  permainan  yang  sangat  terkenal  dan  sudah  banyak diketahui bagaimana cara bermainnya. Permainan ini dianggap sebagai permainan yang mudah. Kartu domino pada umumnya memiliki dua bagian yang dipisahkan oleh garis tengah  dan  memiliki beberapa titik  sesuai  dengan  angkanya (Widiyatun  dkk.,  2020). Proses pengembangan dalam penelitian kali ini menggunakan metode ADDIE, ADDIE
adalah  suatu  desain  pembelajaran  yang  memiliki  5  tahapan yakni  analysis,  design, development,  implementation dan evaluation .  Fungsi  dari  pada  metode  ini  adalah menjadi  suatu  pedoman  yang  dapat  membangun  suatu  hal  secara  efektif,  dinamis (Gideon dkk., 2022).
Berdasarkan  permasalahan  di  atas  maka  peneliti  menganggap  penting  untuk melakukan penelitian terkait media pembelajaran kartu domino berbasis model ADDIE dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  R&D  ( Research  and  Development )  sebuah metode  yang  pertama  kali  muncul  pada  tahun  1975.  ADDIE  merupakan  pendekatan yang  menekankan  pada  Analisa  bagaimana  setiap satu  komponen  dengan  komponen lainnya  saling  berinteraksi  di  fase  yang  ada.  Penelitian  ini  memiliki  5  tahapan  yakni analysis,  design,  development,  implementation dan evaluation (Rayanto  &  Sugianti, 2020).
Pada tahap analisis peneliti memulai dengan analisis masalah, analisis dokumentasi mencangkup  RPP,  KI  KD  juga  analisis  situasi.  Pada  tahap design ,  peneliti  mulai mendesain  media  pembelajaran  interaktif  yang  dianggap  sebagai  jawaban  dari  pada hasil analisis masalah tersebut yang masih bersifat konseptual.
Tahap  selanjutnya  adalah development ,  pada  tahap  ini  peneliti  melakukan pengembangan dari pada media pembelajaran yang sudah di desain dengan menerima masukan dari para ahli melalui lembar validitas ahli. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan lembar validasi ahli media dan materi. Adapun validator tersebut  menjadi  dua  yakni  kepala  sekolah  sebagai  ahli  media  dan  guru  Pendidikan Agama Islam sebagai ahli materi penggunaan instrumen ini digunakan untuk mengukur indikator dari media yang digunakan dalam pembelajaran. Adapun instrumen penilaian dilakukan  dengan  menggunakan  skala likert dengan  ketentuan  5  penilaian  sebagai berikut:
Tabel 1. Instrumen penilaian Skala Likert No.  Penilaian Skor 1 Sangat Baik 5 2 Baik 4 3 Cukup 3 4 Kurang 2 5 Sangat Kurang 1
Persentase jawaban responden dihitung dengan cara = Jumlah skor yang diperoleh dikali 100% dibagi jumlah skor tertinggi. Hasil dari pada skor tersebut diinterpretasikan ke dalam penilaian berikut:

## Tabel 2. Interpretasi Penilaian

## Skor Persentase  Interpretasi
81%-100% Sangat Layak 61%-80% Layak 41%-60% Cukup Layak
Peningkatan hasil belajar melalui pengembangan media Domino...
21%-40% Kurang Layak 0%-20% Sangat Kurang Layak
Adapun kisi-kisi instrumen pengumpulan data adalah sebagai berikut:
Tabel 3. Kisi-kisi validasi ahli materi No.  Indikator 1 2 3 4 5 1 Kesesuaian materi pembelajaran dengan KI
dan KD
2 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
3 Kejelasan Isi materi pembelajaran
4 Kejelasan petunjuk penggunaan media
Tabel 4. Kisi-kisi validasi ahli media No.  Indikator 1 2 3 4 5 1 Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran
2 Kesesuaian media dengan karakter siswa
3 Kesesuaian pemilihan warna
4 Tampilan media terlihat menarik
5 Kepraktisan media (mudah disimpan dan digunakan)
6 Tata letak teks jelas
7 Kerapian desain
8 Kesesuaian ukuran dan font
Berdasarkan tabel di atas, berakhir ketika skor media pembelajaran kartu domino memenuhi  syarat  kelayakan.  Selanjutnya  adalah  tahap  implementasi  atau  tahap penerapan  dari  pada  media  pembelajaran  yang  sudah  di  konsep,  di  rancang  dan dikembangkan. Tahapan terakhir adalah evaluation , yakni evaluasi akhir untuk melihat sejauh  mana  efektivitas  dari  pada  media  pembelajaran  yang  sudah  di  kembangkan dalam pembelajaran PAI.
Penelitian ini dilaksanakan di MTs Al-Furqon Cicalengka Kabupaten Bandung yang berlokasi di Kp. Munggangsari Desa babakan Peuteuy Kecamatan Cicalengka RT 04 RW 07 dengan waktu penelitian mulai dari tanggal 13-16 November 2023. Subjek dari pada penelitian ini adalah peserta didik, guru juga kepala sekolah. sampel dalam penelitian ini  adalah  berjumlah  22  orang  yang  merupakan  siswa  kelas  VIII-A  MTs  Al-  Furqon Cicalengka Kabupaten Bandung.
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  kali  ini  dilakukan  dengan  cara wawancara, observasi dan studi dokumentasi. Teknis analisis data pada penelitian kali ini dibagi menjadi dua yakni data kualitatif dan kuantitatif. Hasil wawancara, observasi dan dokumentasi akan diolah secara kualitatif deskriptif sedangkan untuk hasil lembar validasi dan hasil pre-test dan post-test akan diolah secara kuantitatif deskriptif untuk mendapatkan kesimpulan.

## Hasil dan Pembahasan

## A. Temuan penelitian
Hasil belajar terbentuk dari dua kata yang bersusun, dua kata tersebut adalah hasil dan belajar. Belajar adalah suatu perubahan yang dialami seseorang ketika seseorang tersebut telah melewati suatu aktivitas tertentu atau juga dapat dikatakan sebagai hasil perolehan seseorang sebagai sebuah pengalaman dari suatu interaksi. Maka hasil belajar dapat  dikatakan  sebagai  hasil  yang  diperoleh  seorang  siswa  ketika  ia  telah  selesai mengikuti proses belajar (Rahman, 2021).
Dalam  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  domino  memiliki  arti  permainan  yang disertai dengan titik besar berisi 0-6 titik, kartu yang dibagi menjadi dua bidang (Kamus Besar Bahasa Indonesia, tt.).
Di Indonesia sendiri domino ini terkenal dengan sebutan “gaple” memiliki ukuran kartu 3X5 dan berjumlah 28 kartu dengan warna khasnya kuning dan terdapat titik-titik hitam  dengan  jumlah  tertentu  yang  sering  disebut  dengan endol .  Kata  domino  ini berasal dari kata dominus memiliki arti penguasa. Kartu tertinggi dalam domino adalah enam/enam dan kartu terendah adalah kosong/kosong. Umumnya domino ini identik dengan konotasi yang negatif, karena domino sering digunakan untuk berjudi. Namun pada  penelitian  ini  domino  akan  digunakan  sebagai  media  bahan  ajar  pada  mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (Harijanto, 2022).
Penelitian  dan  pengembangan  ini  dilaksanakan  di  MTs  Al-Furqon  Cicalengka Kabupaten Bandung kelas VIII. Pengembangan pada penelitian kali ini menggunakan pendekatan  ADDIE  yang  di  kembangkan  oleh  Dick  and  Carry  pada  tahun  1996, pendekatan  ini  memiliki  lima  tahapan  yakni  analisis  ( analysis ),  Desain  ( Design ), Pengembangan ( Development ), Implementasi ( Implementation ) dan evaluasi (Hidayat & Nizar, 2021). Adapun tahapan ini adalah sebagai berikut:

## 1. Analisis
Pada tahap ini analisis yang dilakukan adalah mencari masalah apa saja yang terjadi pada  pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  dengan  cara  melakukan  wawancara kepada guru PAI yakni ibu Dian dan kepala sekolah yang Bernama Muhammad Fasni Hamzah,  S.Pd,  selanjutnya  peneliti  juga  melakukan  studi  dokumentasi  dengan menganalisis  RPP  dan  kurikulum  pendidikan  agama  Islam  yang  digunakan  dalam proses pembelajaran.
analisis yang pertama dilakukan adalah analisis situasi, diperoleh hasil bahwa proses pembelajaran  yang  ada  di  MTs  Al-Furqon  Cicalengka  Kabupaten  Bandung  pada pembelajaran  PAI,  pembelajaran  yang  dilakukan  secara  konvensional  dapat menyebabkan  ketidakfokusan  peserta  didik  dan  terkadang  membuat  peserta  didik menjadi mudah mengantuk, saling mengganggu yang berakibat kepada ketidakfahaman peserta didik terhadap materi, tersedianya fasilitas seperti LCD dan wifi .
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada guru PAI dan kepala sekolah diperoleh hasil bahwasanya untuk mengatasi masalah di atas maka diperlukan sebuah pembelajaran  yang  interaktif  dan  inovatif  agar  siswa  lebih  antusias  dan  semangat mengikuti kegiatan di dalam kelas. Adapun media pembelajaran yang dapat digunakan
Peningkatan hasil belajar melalui pengembangan media Domino...
adalah  dengan  mengembangkan  permainan  domino  hal  ini  dipilih  dengan pertimbangan bahwasanya permainan domino tidak memerlukan gadget (siswa siswi MTs Al-Furqon dilarang menggunakan dan membawa HP), dengan adanya permainan domino yang mengharuskan siswa dapat menjawab pertanyaan pasti membuat siswa menjadi lebih semangat dan serius dalam mengikuti proses pembelajaran karena setiap individu siswa pasti ingin berhasil dalam menjawab soal. Pertimbangan lainnya adalah dapat dilakukan secara serentak seperti sebuah kompetisi.

## 2. Tahap Desain
Pada  tahap  ini  adalah  proses  perancangan  media  pembelajaran  interaktif  yang meliputi  pemilihan  materi,  pembuatan  rancangan  produk,  pembuatan  instrumen validasi dan soal assessment formatif. Tahap ini memiliki sifat konseptual yang menjadi dasar proses pengembangan.
a. Pemilihan materi
Berdasarkan hasil konsultasi dengan guru PAI kelas VIII MTs Al-Furqon Cicalengka Kabupaten  Bandung,  pemilihan  materi  Perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  Bani Abbasiyah menjadi materi yang cocok apabila disandingkan dengan penggunaan kartu domino.
b. Perumusan Kompetensi dasar
Adapun Kompetensi dasar dari materi tersebut adalah sebagai berikut :
Tabel 5. Kompetensi Dasar Materi PAI Sejarah Pertumbuhan
Ilmu Pengetahuan pada masa Abasiyyah No. Kompetensi Dasar
3.14 Memahami Sejarah pertumbuhan ilmu pengetahuan masa Abbasiyah 4.14 Menyajikan rangkaian Sejarah pertumbuhan ilmu pengetahuan pada masa Abbasiyah
Setelah menentukan KD dari pada materi yang akan disampaikan yang berhubungan dengan isi dari pada media pembelajaran, selanjutnya mengambangkan indikator dari KD  dan  mengonsultasikannya  dengan  ahli  materi  yakni  pendidik  PAI  di  sekolah tersebut. Adapun indikator yang telah dirancang adalah sebagai berikut:

## Tabel 6. Indikator Dasar Materi PAI Sejarah Pertumbuhan Ilmu Pengetahuan pada masa Abasiyyah
No. Indikator 3.14.1 Memahami pemerintahan Bani Abbasiyah 3.14.2 Memahami Perkembangan Ilmu Pengetahuan 3.14.3 Memahami Perkembangan Kebudayaan 4.14.1 Mengetahui pemerintahan bani Abbasiyah
c. Perumusan Tujuan Pembelajaran
d. Pembuatan Desain Media ( Storyboard )
Selanjutnya  pembuatan  desain  media  ( Storyboard ). Storyboard merupakan gambaran  media  pembelajaran  secara  menyeluruh  yang  akan  dimuat  pada  media pembelajaran kartu domino. Peneliti mendesain kartu domino dengan menghilangkan
titik  di  dalamnya  dan  mengganti  dengan  beberapa  pertanyaan  serta  dua  sisi  kartu terdapat tulisan Start dan Finish .
e. Penyusunan Soal dan Jawaban
Selanjutnya  adalah  penyusunan  soal  dan  jawaban  dengan  penggunaan  kata  yang singkat  yang  berhubungan  dengan  materi  perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  Bani Abbasiyah
f. Desain Peraturan Permainan Kartu Domino
1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok
2. Setiap kelompok memegang kartu domino
3. Permainan dimulai dengan kata “Start” dan diakhiri dengan kata “ Finish ”
4. Kelompok yang berhasil menyelesaikan atau Menyusun kartu tersebut dengan cepat dan tepat akan keluar menjadi kelompok pemenang.
3. Tahap Pengembangan
Tahap ini adalah tahapan merealisasikan produk yang sebelumnya sudah di desain. Adapun  langkah-langkah  tersebut  antara  lain  sebagai  berikut, pertama, penentuan desain domino kosong. Kedua, pembuatan serta penyusunan soal dan jawaban kepada desain domino kosong, sebagai berikut:
Gambar 1. Desain Permainan Kartu Domino
Gambar 2. Ilustrasi Permainan Kartu Domino:
Ketiga, validasi ahli. Validasi ini dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. pada kegiatan ini peneliti menggunakan lembar instrumen sebagaimana yang terdapat dalam
Peningkatan hasil belajar melalui pengembangan media Domino...
jurnal  dengan  judul  pembelajaran  Sejarah  kebudayaan  Islam  di  MTsN  1  Langsa: Pengembangan  Media  Likurdin  Melalui  Model  Addie  (Nitami  dkk.,  2023).  Validasi dilakukan sampai tercapainya nilai valid, apabila dalam penelitian ini belum tercapai nilai valid maka dilakukan pengembangan dan revisi produk sesuai saran beserta arahan dari validator.
Adapun  tim  ahli  yang  bertugas  menjadi  validator  untuk  ahli  media  adalah Muhammad Fasni Hamzah, S.Pd dan validator ahli materi Bu Dian. Instrumen validasi menggunakan  skala likert ,  dengan  lima  alternatif  yakni  sangat  baik,  baik,  cukup, kurang, sangat kurang. Berikut hasil rekapitulasi validasi ahli media sebagai berikut:
Tabel 7. Rekapitulasi Validasi Ahli Media
No.  Indikator Skor Validasi Tahap 1 1 Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran 5 2 Kesesuaian media dengan karakter siswa 5 3 Kesesuaian pemilihan warna 5 4 Tampilan media terlihat menarik 5 5 Kepraktisan media (mudah disimpan dan digunakan) 5 6 Tata letak teks jelas 5 7 Kerapian desain 5 8 Kesesuaian ukuran dan font 5 9 Materi disajikan secara menyeluruh 5 Total 45 Persentase rata-rata soal 100% kriteria Sangat Layak
Berdasarkan  tabel  di  atas,  ahli  media  pembelajaran  memberikan  kriteria  sangat layak dengan persentase 100%, tetapi terdapat saran untuk lebih membesarkan ukuran tulisan tanpa harus memvalidasi Kembali media. Berikut hasil validasi ahli materi:
Tabel 8. Rekapitulasi Validasi Ahli Materi
No.  Indikator Skor Validasi Tahap 1 1 Kesesuaian materi pembelajaran dengan KI dan KD 5 2 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 5 3 Kejelasan Isi materi pembelajaran 5 4 Kejelasan petunjuk penggunaan media 5 Total 20 Persentase rata-rata soal 100% kriteria Sangat Layak
Berdasarkan hasil validasi  di  atas,  ahli  materi  menyatakan bahwasanya media  ini sangat layak  untuk  diterapkan  sehingga  tidak melanjutkan  pada  proses validasi  yang kedua kalinya.

## 4. Tahap Implementasi
Tahap ini dilakukan setelah tahap pengembangan telah dilalui dan dinyatakan layak oleh validator juga dinyatakan layak diuji cobakan. Kegiatan implementasi ini dilakukan pada siswa MTs Al-Furqon Cicalengka Kabupaten Bandung kelas VIII A berjumlah 22 orang. Sebelum melaksanakan uji coba media peneliti melakukan pre-test pada seluruh siswa  kelas  VIII  A  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  pemahaman  siswa  mengenai pembelajaran  tersebut.  Setelah  itu  kegiatan  Uji  coba  kartu  domino  dilakukan  dan dilakukan post-test yang  bertujuan  untuk  mengetahui  kemampuan  siswa  setelah digunakannya  media  kartu  domino.  Adapun  perolehan  nilai post-test adalah  sebagai berikut:
Tabel 9. Rekapitulasi Nilai Siswa Kode Siswa Pre-Test Post-Test Selisih Kelompok 1 72 93 21 Kelompok 2 76 93 17 Kelompok 3 56 93 37 Kelompok 4 48 93 45 Kelompok 5 84 93 9 Kelompok 6 44 90 46 Kelompok 7 80 93 13 Kelompok 8 56 85 29 Kelompok 9 46 93 47 Kelompok 10 46 93 47 Kelompok 11 60 93 33

## 5. Tahap Evaluasi
Pada  tahapan  ini  peneliti  mengevaluasi  keseluruhan  dari  pada  model  di  setiap langkahnya, hal ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan serta kelebihan yang akan ditemukan  ketika  menggunakan  media  pembelajaran  kartu  domino  dalam pembelajaran PAI. Pada tahap ini peneliti menggabungkan beberapa hasil analisis dari hasil  validasi,  nilai pre-test dan post-test ,  serta  masukan  dan  saran  berbagai  pihak. Adapun proses evaluasi menggunakan analisis SWOT sebagai berikut:
a. Strength (Kekuatan)
1. Penggunaan  kartu  domino  dengan  materi  perkembangan  ilmu  pengetahuan  bani Abbasiyah sesuai dengan tujuan pembelajaran
2. Menjadi  media  pembelajaran  yang  interaktif  dan  dapat  meningkatkan  motivasi belajar siswa
3. Sifat  kartu  domino  yang  kompetitif  memancing  siswa  untuk  lebih  serius  dalam belajar
4. Kartu domino sudah menjadi permainan familier dan pengadopsian ini menjadi ide yang menarik
5. Media pembelajaran memiliki petunjuk permainan jelas
6. Praktis dan dapat dibawa ke mana saja
b. Weakness (Kelemahan)
1. Media pembelajaran cetak sehingga rentan mengalami kerusakan
2. Font dan pertanyaan tidak bisa diubah
c. Opportunity (Peluang)
1. Peserta didik terlibat aktif
2. Peserta didik belajar dengan kesadaran dirinya sendiri
3. Terjadinya kerja sama yang baik
4. Dapat diadopsi untuk dikembangkan dan diterapkan pada materi lainnya
d. Threats (ancaman)
Adanya  peluang  siswa  tidak  mengerjakan  atau  dengan  kata  lain  mengandalkan orang lain (jika dilaksanakan dengan sistem kelompok).

## Kesimpulan
Pengembangan  media  pembelajaran  kartu  domino  menggunakan  model  ADDIE dilakukan  melalui  5  langkah  sebagai  berikut: Analysis atau  tahap  analisis  termasuk analisis masalah, kebutuhan dan analisis pemilihan metode, Design atau tahap desain yang  masih  berupa  gambaran  konseptual  dari  media  kartu  domino  yang  akan  di kembangkan, tahap selanjutnya adalah development atau pengembangan, pada tahapan ini  adalah bentuk  nyata  dari  pada  hasil  konseptual, selanjutnya  adalah  implementasi atau  penerapan  yang  diterapkan  pada  siswa  kelas  VIII  A  MTs  Al-Furqon  Cicalengka Kabupaten  Bandung,  tahap  yang  terakhir  adalah  tahapan  Evaluasi  keseluruhan  dari proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  kartu  domino.  Hasil  dari  pada penggunaan media kartu domino mampu meningkatkan nilai belajar siswa hal tersebut dapat dilihat dari selisih nilai pre-test dan post-test . selain itu juga penggunaan media ini dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran.

## Daftar Pustaka
Adawiyah,  A.  Robiah,  &  Kowiyah.  (2021).  Pengembangan  Media  Kartu  Domino  pada Pembelajaran  Matematika  Operasi  Perkalian  Siswa  Sekolah  Dasar. Basicedu , 5 (4). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1224
Dahwadin, & Nugraha, F. S. (2019). Motivasi dan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam . CV. Mangku Bumi Media.
Gideon, A., Lestari, N. T., Bano, V. O., & Sari, M. N. (2022). Metode Penelitian Pendidikan . Pradina Pustaka.
https:// www.google.co.id/books/edition/Metode_Penelitian_Pendidikan/k9nUEAA AQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=metode+addie&pg=PA38&printsec=frontcover Harijanto. (2022). Nubuat Domino (1st ed.). Media Nusa Creative.
Hidayat,  F.,  &  Nizar,  M.  (2021).  Model  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development, Implementation  and  Evaluation)  Dalam  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. Jurnal  Inovasi Pendidikan AgamaIslam , 1 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042
Kamus Besar Bahasa Indonesia . (n.d.). https://kbbi.web.id/budaya Manasikana,  O.  A.,  &  Nikmaturofidah,  F.  (2022).  Pengembangan  Kartu  Domino  Sebagai Media  Pembelajaran  Materi  Suhu  dan  Perubahannya. Gravitasi , 5 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.33059/gravitasi.jpfs.v5i02.6659
Mulyawan,  N.  rajeg.  (2021).  Komparasi  Keterampilan  Berfikir  Kritis  Dengan  Metode Pembelajaran  Kooperatif  tipe  Student  Teams  Achievement  Divisions  (Stad)  dan Metode  Pembelajaran  Konvensional  Siswa  di  SMA  Negeri  8  Denpasar. Widyadari: Jurnal Pendidikan , 22 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31857/s013116462104007x
Nitami, N., Nazliati, & Sari, R. (2023). Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di MTsN 1 Langsa:  Pengembangan  Media  Likurdin  Melalui  Model  ADDiE. JSPM , 4 (2). https://doi.org/10.29103/jspm.v%vi%i.11859
Rahman,  S.  (2021).  Pentingnya  Motivasi  Belajar  Dalam  meningkatkan  Hasil  Belajar.
“Merdeka Belajar Dalam Menyambut Era Masyarakat 5.0.” https://ejurnal.pps.ung.ac.id/index.php/PSNPD/article/view/1076
Rahmat. (2019). Evaluasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam . Bening Pustaka. Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D Teori dan Praktek. Lembaga Academic & Research Institute.
Tafanao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi  Pendidikan,  2(2). https://doi.org/https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.11
Widiyatun, F., Sumarni, R. A., & Kumala, A. (2020). Pengembangan dan Validasi Kartu Domino Besan (Besaran dan Satuan). Seminar Nasional Sains.
https:// www.proceeding.unindra.ac.id/index.php/sinasis/article/view/4019 Zainiyati,  H.  S.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  ICT  (pertama).
Kencana