Vol 4 No 1, Januari 2020, pp 53-61 Available at: http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JBPD

## Pengembangan Media Game Petualangan Geomat Berbasis
Adobe Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 SD

## Theo Hendratta Putra*, Mawardi
Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia 292017014@student.uksw.edu*
Abstract: The  demands  of  21st-century  learning  emphasize  primary  school  teachers  and students to have adequate skills, creativity, innovation following global dynamics. To meet the demands of 21st-century learning, the purpose of this study is to develop learning media for the game "Geomat's Adventure" to improve learning outcomes for grade 5 elementary school students. This study uses the Research and Development (R&D) type of research. The results of the material validation obtained a score of 66%, including in the interval 61-80% with the high category. Validation of the learning design obtains a score of 80% in the 61- 80%  interval  getting  the  high  category.  Media  validation  obtained  a  score  of  94.2%, including in the 81-100% interval, the category was very high. The findings of the validation results from material experts and learning media become a reference that media products so that in making Geomat's Adventure it is feasible to be used.
Key Words : Petualangan geomat; media; learning outcomes
Abstrak: Tuntutan  pembelajaran  abad  21  menekankan  kepada  guru  dan  siswa  sekolah dasar  supaya  memiliki  keterampilan,  kreativitas,  inovasi  yang  memadai  sesuai  dengan dinamika  global.  Dalam  rangka  memenuhi  tuntutan  pembelajaran  abad  21  itulah  maka tujuan penelitian ini mengembangkan media pembelajaran game “Petualangan Geomat” untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas kelas 5 SD. Penelitian ini, menggunakan jenis Penelitian Research and Development (R&D). Hasil validasi materi memperoleh skor 66% termasuk  dalam  interval  61-80%  dengan  kategori  tinggi.  Validasi  Desain  pembelajaran memperoleh  skor  80%  masuk  dalam  interval  61-80%  mendapat  kategori  tinggi.  Validasi media  memperoleh  skor  94,2%  termasuk  dalam  interval  81-100%  mendapatan  kategori sangat tinggi. Temuan hasil validasi ahli materi dan media pembelajaran ini menjadi acuan bahwa  produk  media  Sehingga dalam pembuatan  Petualangan Geomat ini    layak untuk digunakan.
Kata kunci: Petualangan geomat; media; hasil belajar

## Pendahuluan
Pada  era  globalisasi  perubahan    perkembangan  ilmu  pengetahuan    dan  teknologi sangat berpengaruh kepada setiap aspek kehidupan. Salah satunya dalam dunia pendidikan. Pada  era  ini,  tuntutan  pembelajaran  menekankan  kepada  siswa  sekolah  dasar,  supaya memiliki  keterampilan-keterampilan,  kreativitas,  inovasi  yang  memadai  sesuai  dengan dinamika perkembangan zaman globalisasi (Wijaya, E.Y, Sudjimat, D.A, 2016) tantangan abad 21 menutut adanya proses berbagai keterampilan yang harus dikuasai sehingga pendidikan dapat mempersiapkan siswa untuk menguasai berbagai keterampilan tersebut agar menjadi pribadi yang sukses dalam hidup. Dengan begitu hendaknya satuan pendidikan yang berfungsi sebagai  wadah  untuk  mengembangkan  kemampuan  siswa  dapat  melaksanakan  proses pembelajaran  secara  interaktif,  inspiratif,  menantang,  menyenangkan,  memotivasi  siswa
supaya  siswa  terlibat  dalam  pembelajaran,  serta  memberikan  kesempatan  kepada  siswa untuk  meningkatkan  kompetensi  sesuai dengan  minat,  bakat,  dan perkembangan  fisik  dan psikologis  siswa  (Permendikbud  Nomor  22  Tahun  2016).  Salah  satu  cara  untuk membangkitkan  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  adalah  dengan  menginovasikan  sebuah pembelajaran menjadi lebih menarik. Berbagai penelitian dan pengembangan telah dilakukan dalam rangka mengupayakan agar pembelajaran lebih inovatif dan menarik.
Penelitian tentang  pengembangan MEPTISAN memperoleh hasil validasi ahli materi, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran pada kategori sangat tinggi, berarti MEPTISAN  layak  digunakan  (Sari  &  Mawardi,  2020).  Penelitian  serupa  dengan  penelitian pengembangan Mathematic  Adventure  Game yang  memperoleh  hasil  validasi  ahli  media, materi  dan  siswa pada  kategori  sangat  layak,  sehingga Mathematic Adventure  Game layak untuk  digunakan  (Faiq,  2012).  Yang  terakhir  penelitian  pengembangan  BERUANG  PINTAR (Belajar Bangun Ruang Pintar) memperoleh hasil validasi materi dan media dengan kriteria sangat baik artinya aplikasi game edukasi “BERUANG PINTAR” layak untuk digunakan (Luthfya & Zaim, 2020).
Hasil wawancara tentang kebutuhan media yang sudah dilakukan dengan salah satu guru di  SD Negeri  Rogomulyo  02, anak-anak  sekarang  lebih  aktif dengan Smartphone, dan kurang tertarik dengan media sebelumnya. Guru membutuhkan inovasi dalam cara belajar agar  anak-anak  paham  akan  materi  geometri,  guru  biasanya  menggunakan  media pembelajaran berupa gambar maupun alat peraga yang jumlahnya terbatas sehingga setiap peserta  didik  tidak  bisa  mengalami  sendiri  media  pembelajaran  tersebut.  Seiring  dengan perkembangan zaman pembelajaran saat ini, siswa perlu media pembelajaran yang berbeda dan sifatnya visual dimana terdapat suatu media pembelajaran  dengan tambahan musik dan gambar maupun animasi animasi yang bergerak yang akan menarik minat siswa dan siswa lebih antusias dalam belajar, sehingga pembelajaran tidak monoton  seperti buku saja tetapi dapat  menggunakan  inovasi.  Menurut  (Mawardi,  2017)  menyatakan  media    pembelajaran hakikatnya sesuatu  yang  dapat  digunakan  sebagai  sarana  untuk menyalurkan  pesan  dan informasi  materi  pembelajaran  sehingga  dalam  diri  siswa  terjadi proses  belajar  dalam rangka  mencapai  tujuan. Sejalan dengan pendapat media pembelajaran (Ayundha Rosvita, 2021)  Juga  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  yaitu  segala  sesuatu  yang  dapat dimanfaatkan sebagai sarana dalam menyalurkan pesan dan informasi materi pembelajaran sehingga menjadikan kegiatan  pembelajaran  menjadi menyenangkan. Peneliti mengembangkan  media game  “Petualangan  Geomat”  yang  diharapkan  akan  memudahkan siswa  dalam  memahami  materi  geometri  melalui  adanya  animasi-animasi  dalam  materi. Kecenderungan anak ketika ada hal baru maka anak lebih mengingat dan akan lebih antusias terhadap hal baru yang menarik, sehingga akan mempengaruhi hasil belajar siswa. (Kunandar, 2012:276) menurutnya hasil belajar ini merupakan sebuah proses belajar yang hasilnya dapat diukur  menggunakan  alat  pengukuran  yaitu  dengan  tes,  tes  yang  sudah  disusun  secara sistematis serta praktis dan sudah direncanakan baik tes tertulis maupun tes lisan. Sejalan dengan  pendapat  itu  (Mawardi  dan  Supriyati,  2015)  juga  menyatakan  bahwa  hasil  belajar adalah  keterampilan  dan  kecakapan  yang  dimiliki  oleh  siswa  setelah  mengalami  proses belajar.  Hasil  belajar  juga  merupakan  indikator  untuk  mengukur  keberhasilan  siswa  dalam
proses belajar (Astari, 2017). Hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh siswa setelah kegiatan  belajar . Penggunaan Smartphone untuk  media  pembelajaran  biasanya  hanya digunakan untuk browsing tugas saja, tetapi peneliti bermaksud dimanfaatkan untuk belajar, dan sistem operasi yang digunakan adalah Android . Penulis akan mengembangkan kebutuhan media pembelajara n dalam bentuk game “Petualangan Geomat” sehingga siswa tidak bosan dan lebih paham jika bermain game, sehingga siswa lebih antusias dan meningkatkan hasil belajar siswa. Guru juga mendukung ide media pembelajaran berbasis Android apabila media pembelajaran tersebut dapat membantu meningkatkan hasil belajar, menarik perhatian dan minat siswa.
Dari  hasil  penelitian  sebelumnya  maka  peneliti  bermaksud  mengembangkan  media game “Petualangan Geomat” untuk meningkatkan hasil belajar matematika terkhusus dalam pembelajaran  geometri  bangun  ruang.    Media  yang  akan  dibuat  ini,  dibuat  untuk mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi  dan  menarik  perhatian  siswa  yang  dapat meningkatkan  hasil  belajarnya.  Pembuatan  produk  ini  sendiri  bertujuan  untuk mengembangkan  media  pembel ajaran  “Game  Petualangan  Geomat”  untuk  meningkatkan hasil belajar siswa kelas kelas 5 SD. Produk media game Petualangan Geomat ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa sehingga siswa dapat mendapatkan hasil prestasi yang maksimal.

## Metode
Penelitian  yang  dilakukan  ini  dirancang  menggunakan  jenis  Penelitian  Research  and Development (R&D). Menurut Sukmadinata yang dikutip dalam buku (M. Askari Zakariah, Vivi Afriani,  2020)  Metodologi  Penelitian  Kualitatif,  Kuantitatif,  Action  Research,  Research  and Development (R&D) menyatakan bahwa Penelitian dan Pengembangan atau  Research and Development (R&D) Merupakan proses serta langkah-langkah dalam mengembangkan atau menciptakan suatu produk yang baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada yang dapat di pertanggung jawabkan oleh peneliti, dan pengembang dari produk tersebut.
Produk yang akan dikembangakan adalah media pembelajaran game Petualangan Geomat untuk meningkatkan hasil pembelajaran kelas 5 SD. Peneliti menggunakan model Borg and Gall yang sudah dimodifikasi oleh Sukmadinata yang terdiri dari tiga tahap yaitu: tahap studi pendahuluan, tahap pengembangan produk, dan tahap uji produk. Dalam mengembangkan media  game  Petualangan  Geomat  peneliti  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evalution ). Prosedur penelitian dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Prosedur Penelitian Tahapan R&D Instrumen Sumber Data Analisis Data Studi Pendahuluan a. Studi Putaka Wawancara Guru  kelas  5  SDN Rogomulyo 02 Analisis data deskriptif b. Survey Lapangan Observasi SDN Rogomulyo 02 analisis
Tahapan R&D Instrumen Sumber Data Analisis Data c. Penyusunan  draf awal Desain pengembangan produk a. Draf awal b. Validasi Ahli Rubrik penilaian ahli Pakar  ahli  media, materi,  dan  desain pembelajaran Analisis data deskriptif, kategori, prosentase c. Revisi produk d. Uji coba terbatas Tidak dilaksanakan e. Uji coba luas Tidak dilaksanakan Pengujian Penelitian tindakan kelas Observasi,  pretest, dan posttest Guru  kelas  5  SDN Rogomulyo 02 Analisis data. Deskriptif  kualitatif, prosentase

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  Studi  pendahuluan  yang  telah  dilakukan  melalui  observasi  dan  wawancara dengan guru kelas 5 SDN Rogomulyo 02 Kecamatan Kaliwungu, Kabupaten Semarang. Media yang digunakan adalah media alat peraga yang tidak setiap siswa dapat mempraktekanya satu satu, dan media terbatas. Untuk idealnya seharusnya siswa dapat mempraktikanya satu per satu. Di sekolah ini guru menyebutkan bahwa terdapat beberapa karakteristik peserta didik yang ada.  Peserta didik yang ada di SDN Rogomulyo 02, memiliki ciri cepat bosan, susah untuk fokus, serta tertarik terhadap penggunaan teknologi yang berkembang. Dari beberapa hasil yang  didapatkan  maka  peneliti  merencanakan  pengembangan  media  yang  dapat dioperasikan  melalui Smartphone ,  sehingga  siswa  dapat  belajar  dengan  bermain.  sehingga fokus  siswa  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  lebih  efektif.  Peneliti  merancang “Game Petualangan Geomat” dengan fokus materi Geometri bangun ruang pada bangun kubus dan balok. Perancangan “Game Petualangan Geomat” memiliki kesamaaan dengan merancang kegiatan  pembelajaran  dimana  kegiatannya  dimulai  dengan    menetapkan  indikator  dan tujuan.
Melihat  kebutuhan  yang  telah  dilakukan  pada  studi  pendahuluan  maka  peneliti mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis teknologi  yaitu  game  Petualangan  Geomat yang di dalamnya mencakup materi bangun ruang terkhusus pada bangun kubus dan balok. Materi yang ada di dalam media ini adalah materi bangun ruang kelas 5 Sekolah Dasar.
Ketika  game  dimulai  dengan  klik  lewati  pada  gambar  1,  maka  akan  muncul  seperti gambar 2, untuk memilih kegiatan yang akan dimulai. Terdapat ikon Di dalam game tersebut terdapat  beberapa  ikon  seperti,  petunjuk,  materi,  Kompetensi,  ,latihan,profil,  dan  keluar. Semua tombol dapat diakses sesuai perintah pemain.
Gambar 1. Halaman Awal                                                                 Gambar 2. Halaman Menu utama
Pada  halaman  petunjuk  gambar  3,  ketika  di  klik  maka  adan  muncul  petunjuk penggunaan game Petualangan Geomat.

## Gambar 3. Halaman Petunjuk
Kemudian  lanjut  ke  bagian  Materi,  dalam  bagian  materi  ini  jika  dimulai  maka  akan muncul gambar 4, kemudian pemain memilih materi kubus gambar 5, atau balok gambar 6, didalamnya terdapat penjelaan tentang materi materi yang diperlukan.
Gambar 4. Halaman Materi                                                                   Gambar 5. Materi Kubus
Gambar 6. Materi Balok
Kemudian menuju menu Kompetensi gambar 7, yang didalamnya terdapat kompetensi dasar yang diangkat untuk pembuatan media game Petualangan Geomat.

## Gambar 7. Halaman Kompetensi Dasar
Dilanjutkan ke halaman berikutnya untuk memulai permainan maka dipilih ikon latihan maka akan muncul gambar 8. Setelah muncul gambar 8 maka wajib mengisikan nama dan nomor absen, setelah itu maka memulai permainan seperti gambar 9, dan digerakan menuju kotak misi. Setelah menuju gambar 9 maka akan muncul halaman seperti gambar 10, dalam gambar 10 memuat soal dimana memiliki soal pilihan ganda gambar 11 dan essay gambar 12.
Gambar 8. Absensi                                                                         Gambar 9. Kotak misi
Gambar 10. Halaman soal kubus dan balok                                          Gambar 11. Soal Pilihan ganda
Gambar 12. Soal essay                                                            Gambar 13. Hasil perolehan
Setelah bermain maka akan muncul halaman skor perolehan yang didapat.

## Pada gambar 14. Merupakan gambar profil pengembang game Petualangan Geomat

## Gambar 14. Profil pengembang
Setelah  tahap  draf  produk  selesai  maka  selanjutnya  adalah  menguji  produk  kepada ahli. Terdapat 3 proses uji validitas yang dilakukan yaitu uji validitas materi, uji validitas desain pembelajaran dan  validitas  media  oleh  Dosen  Universitas  Kristen  Satya Wacana.  Dalam  uji validasi materi peneliti menggunakan komponen uji validasi aspek materi dari (Akbar, 2013) yang  meliputi  relevansi,  keakuratan,  dan  sistematika  kajian.  Hasil  dari  validasi  ahli  materi memperoleh  skor  66  %  dan  tergolong  dalam  interval  penilaian  61%-80%  (Mawardi,  2014) sehingga masuk dalam kategori tinggi. Hasil validasi media dijabarkan pada table 1.
Tabel 1. Hasil Uji Validitas Materi Aspek Skor Ideal Skor Aktual Presentase Kelayakan Kategori Relevansi 28 17 60,7 % Cukup Keakuratan 8 6 75 % Tinggi Sistematika 8 5 62,5 % Tinggi Rata-rata hasil validasi aspek materi 66 % Tinggi
Selanjutnya uji validasi media, uji validasi media sendiri untuk mengetahui kelayakan dalam segi aspek media yang digunakan dalam pembuatan media game petualangan geomat untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  5  SD.  Menurut  (Efendi,  E  &  Zhuang,  2005) meliputi : tampilan, interaksi, kontrol, dan bentuk. Hasil validasi mendapatkan skor 93,7 % masuk dalam interval 81%-100% sehingga masuk dalam kategori sangat tinggi. Hasil validasi dijabarkan pada table 2.
Tabel 2. Hasil Uji Validasi Media
Aspek Skor Ideal Skor Aktual Presentase Kelayakan Kategori Tampilan 32 32 100 % Sangat Tinggi Interaksi 12 10 83, 3 % Sangat Tinggi Kontrol 16 16 100 % Sangat Tinggi Bentuk 16 15 93,7 % Sangat Tinggi Rata-rata hasil validasi aspek media 94,2  % Sangat Tinggi
Uji  yang  terakhir  adalah  uji  validasi  desain  pembelajaran.  Uji  ini  digunakan  untuk mengetahui kelayakan desain pembelajaran  yang digunakan dalam media game petualangan geomat.  Komponen  uji  validasi  desain  pembelajaran  ini  digunakan  menggunakan (Kemendikbud, 2016) yaitu : Komponen dan Prinsip. Mendapatkan hasil validasi 80,7 % masuk dalam interval 60%-80% dan masuk dalam kategori tinggi. Hasil dijabarkan dalam table 3.
Tabel 3. Hasil Uji Validasi Desain Pembelajaran
Aspek Skor Ideal Skor Aktual Presentase Kelayakan Kategori Komponen 52 45 86,5 % Sangat Tinggi Prinsip 16 12 75 % Tinggi Rata rata hasil validasi aspek desain pembelajaran 80% Tinggi
Pada tahap pengujian secara terbatas dan uji lebih luas di sekolah dasar tidak  dapat dilakukan  karena  kondisi  Negara  yang  tidak  memungkinkan  karena  adanya  covid-19  yang sedang terjadi,  maka  penelitian  peneliti  tidak  bisa  melaksanakan  uji terbatas  maupun  luas karena  pertimbangan  dan  aturan  pemerintah  yaitu  belajar  dirumah.  Dalam  evaluasi  ini peneliti  mendapat  banyak  masukan  dan  saran  yang  digunakan  untuk  mengukur  kelayakan dari  media  pembelajaran  game  petualangan  geomat  yang  sudah  dikembangkan  untuk menciptakan pembelajaran yang efektif.
Pengembangan  media  game  Petualangan  Geomat  yang  sudah  di  uji  validasi mendapatkan prosentase rata-rata nilai 80% maka media ini masuk dalam interval 61-80% sehingga masuk dalam kategori tinggi dan layak digunakan. Hasil temuan ini sesuai dengan penelitian  (Sari  &  Mawardi,  2020)  yang  mendapatkan  hasil  penelitian  pengembangan MEPTISAN  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  5  SD,  dengan  kategori  layak digunakan.

## Kesimpulan
Produk yang dihasilkan peneliti ini adalah Petualangan Geomat. Produk ini digunakan untuk memberikan inovasi pembelajaran terkhusus pada materi matematika bangun ruang yang  terfokus  pada  bidang  kubus  dan  balok.  Hasil  dari  validasi  produk  game  petualangan geomat  mendapatkan  hasil  validasi  materi  66  %  termasuk  dalam  interval  61-80%  masuk dalam kategori tinggi. Kemudian untuk desain pembelajaran memperoleh skor 80% masuk dalam interval 61-80% masuk dalam kategori tinggi. Hasil validasi media memperoleh skor 94,2% termasuk dalam interval 81-100% mendapatan kategori sangat tinggi. Sehingga dalam pembuatan  produk  Petualangan  Geomat,  dapat  dinyatakan  bahwa  media  ini  layak  untuk digunakan.

## Daftar Rujukan
Astari,  T.  (2017).  P engembangan  Lembar  Kerja  Siswa  (LKS)  Berbasis  Pendekatan  Realistik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD Kelas IV . Jurnal Pelangi .
AyundhaRosvita,  I.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Buku  Cerita  Bergambar
Berbasis  Kemampuan  Membaca  Pada  Pembelajaran  Tematik . Jurnal  Pendidikan Rokania , VI .
Efendi, E & Zhuang, H. (2005). E-learning Konsep dan Aplikasi . Andi offset.
Faiq,  A.  (2012). Mathematics  Adventure  Game  Berbasis  Role  Playing  Game  (RPG)  Sebagai Media Pembelajaran Mata Pembelajaran Matematika Kelas V SDN Jetis 1 .
Kemendikbud.  (2016). Permendikbud  Nomor  22  Tahun  2016  tentang  Standar  Proses Pendidikan Dasar dan Menengah . Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI.
Luthfya, & Zaim, U. (2020). ) Pengembangan game edukasi “Beruang Pintar (Belajar Bangun Ruang Pintar) untuk memfasilitasi pemahaman konsep . Jurnal Pendidikan Matematika .
M. Askari Zakariah, Vivi Afriani, K. M. Z. (2020). Metodologi Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, Action  Research,  Research  and  Development  (R&D) .  Yayasan  Pondok  Pesantren  Al Mawaddah Warrahmah Kolaka.
Mawardi.  (2014). Model  Desain  Pembelajaran  Konsep  Dasar  PKn  Berbasis  Belajar  Mandiri Menggunakan Moodle . widya sari pres.
Mawardi. (2017). Designing the Implementation of Model and Instructional Media .
Mawardi  dan  Supriyati.  (2015). Keefektifan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  The  Group Investigation (GI) Dan Inquiry Dalam Pembelajaran IPS Kelas V SD . Scholaria , 5 .
S, Akbar. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran . PT. Remaja Rosdakarya.
Sari,  indra kartika, & Mawardi. (2020). Pengembangan MEPTISAN Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 SD. JPDI .
Wijaya, E.Y, Sudjimat, D.A, N. A. (2016). T ransformasi Pendidikan Abad 21 Sebagai Tuntutan Pengembangan  Sumber  Daya  Manusia  Di  Era  Global . Prosiding  Seminar  Nasional Pendidikan Matematika , 1 , 263 – 278.