Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPDP/ P-ISSN 2461-078X | E-ISSN 2654-783X Volume 10, Nomor 1, Tahun 2024, halaman 445-456

## PENGARUH MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTU E-LKPD INTERAKTIF MICROSOFT SWAY TERHADAP PENINGKATAN HOTS PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR
Fadhilah Khairani 1 , Maman Surahman 2 , Frida Destini 3 , Ika Wulandari Utaminingtias 4
1,2,3,4 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Lampung
Informasi Artikel Abstract Riwayat Artikel: Diterima: 3 April 2024
Revisi: 6 April 2024 Diterima: 14 April 2024 Diterbitkan: 30 April 2024
Keywords: Discovery learning, E-LKPD, microsoft sway, HOTS
Kata Kunci: Discovery learning, E-LKPD, microsoft sway, HOTS
DOI : 10.31932/jpdp.v10i1.3408
Surel Korespondensi: frida.destini@fkip.unila.ac.id
The background of this research is that students' HOTS is still far from expectations and  educators  do  not  yet  understand  discovery  learning  assisted  by  Microsoft Sway's  interactive  e-LKPD.  The  aim  of  the  research  is  to  determine  the  effect  of discovery  learning  assisted  by  Microsoft  Sway's  interactive  e-LKPD  on  thematic learning  and  to  test  the  effectiveness  of  discovery  learning  assisted  by  Microsoft Sway's  interactive  e-LKPD  on  students'  HOTS.  This  research  is  experimental research. The research method applied a quasi experimental design. The research design  used  was  a  non-equivalent  control  group  design.  The  research  population consisted of 53 students. The research sample was 26 students of class VB as the experimental  group  and  27  students  of  class  VA  as  the  control  group.  The  data collection technique are tests, the test instrument is in the form of multiple choice questions. The test data was analyzed using simple linear regression by using SPSS 26. The results showed that the Sig. amounting to 0.003<0.05. It can be concluded that the implementation of discovery learning model assisted by Microsoft sway’s interactive e-LKPD has a significant effect in increasing students' HOTS.

## Abstrak
Masalah yang ada dalam penelitian ini adalah HOTS peserta didik masih jauh dari harapan dan pendidik belum memahami akan  pembelajaran  discovery  learning  berbantu  e-LKPD  interaktif  microsoft  sway.  Tujuan  penelitian  adalah  untuk mengetahui  pengaruh  pembelajaran  discovery  learning  berbantu  e-LKPD  interaktif  Microsoft  sway  pada  pembelajaran tematik  dan  menguji  efektifitas  pembelajaran  discovery  learning  berbantu  e-LKPD  interaktif  Microsoft  sway  terhadap HOTS  peserta  didik.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  eksperimen.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  quasi eksperimental  design.  Desain  penelitian  yang  digunakan  non  equivalent  control  group  design.  Populasi  penelitian berjumlah  53  peserta  didik.  Sampel  penelitian  adalah  26  peserta  didik  kelas  VB  sebagai  kelompok  eksperimen  dan  27 peserta didik kelas VA sebagai kelompok kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, instrumen tes berupa soal pilihan  jamak.  Data  tes  dianalisis  menggunakan  regresi  linear  sederhana  dengan  bantuan  SPSS  26.  Hasil  penelitian menunjukkan  nilai  Sig.  sebesar  0,003<0,05,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  model  discovery  learning berbantu e-LKPD interaktif Microsoft sway berpengaruh secara Signifikan terhadap peningkatan HOTS peserta didik.
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2024 by Author. Published by STKIP Persada Khatulistiwa

## Pendahuluan
Arah  pendidikian  saat  ini  untuk meningkatkan  Sumber  Daya  Manusia (SDM)  agar  mampu  berkompetisi dalam  persaingan  global.  Hal  ini  bisa
tercapai  ketika  sekolah  tidak  hanya mengarahkan pada pemahaman konsep, tetapi juga pada keterampilan abad 21 (Redhana, 2019). Keterampilan  abad  21  menekankan
peserta didik untuk mampu menerapkan teknologi
dengan pemikiran  secara  kreatif  dan  kritis melalui  literasi  era  digital  serta berketerampilan  yang  sangat  baik dalam  hal  interpersonal  dan  sosial (Kustiani et  al .,  2020).  Hal  tersebut sejalan  dengan  penerapan  Kurikulum 2013  yang  dirancang  pemerintah dengan  berbagai  penyempurnaan. Salah  satu  penyempurnaan  yang dilakukan  yaitu  terhadap  standar penilaian  dengan  mengadaptasinya model-model penilaian standar internasional secara bertahap.
Penilaian  ini  diharapkan  dapat mendukung  peserta  didik  agar meningkatnya  kemampuan  berpikir tingkat  tinggi  ( Higher  order  thinking skills /HOTS),  dikarenakan  berpikir tingkat  tinggi  dapat  memperluas pemikiran  dan  pendalaman  materi pelajaran  oleh  peserta  didik  (Fanani,
2013). Berdasarkan  Taksonomi  Bloom revisi Anderson & Krathwol (Irmawati,  2018)  menyatakan  bahwa kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi mencakup kemampuan
proses menganalisis, mengevaluasi, dan menciptakan.    Sejalan  dengan  hal tersebut, kurikulum 2013 menawarkan beberapa model pembelajaran  dan  pemilihan  model pembelajaran  yang  sesuai  dapat membantu  peserta  didik  belajar  lebih efektif karena pada proses pembelajaran peserta didik membangun  pengetahuannya  secara mandiri,  diharapkan  hal  tersebut dapat dilakukan dengan teori
kontruktivisme.  Salah  satu  model pembelajaran  yang  sesuai  dengan teori kontruktivisme  adalah  model discovery  learning.  Model discovery learning berfokus pada materi dengan diberikan  contoh  yang  spesifik  agar peserta  didik  dapat  aktif  dan termotivasi, serta dapat meningkatkan kemampuan merekonstruksi  pengetahuan  ilmiah peserta  didik  di  kehidupan  nyata
(Kyriazis et al ., 2009).
Selain menggunakan model pembelajaran  yang  tepat,  penggunan bahan  ajar  yang  menarik  dapat mengoptimalkan proses pembelajaran dalam  meningkatkan  HOTS  peserta didik.  Dengan  demikian,  kemampuan berpikir  peserta  didik  juga  dapat meningkat (Yulaika et al ., 2020). Salah satu  bahan  ajar  yang  menarik  dan dapat digunakan untuk meningkatkan HOTS  peserta  didik  adalah  lembar
kerja peserta didik (LKPD) (Purwasi & Fitiyana,  2020).  LKPD  merupakan panduan  yang  digunakan  peserta didik untuk membimbing aktivitasnya dalam melakukan kegiatan penyelidikan dan memecahkan
masalah  yang diberikan  dalam pembelajaran  (Majid,  2014;  Trianto, 2016).  Dengan  penggunaan  LKPD akan  membantu  dalam  meningkatkan kemampuan  berpikir  peserta  didik untuk  menguasai  konsep  terutama dalam  HOTS.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh
(Purwasi & Fitiyana, 2020) menunjukkan bahwa dengan menggunakan LKPD dapat meningkatkan  HOTS  peserta  didik. Lebih  lanjut,  (Nufus  &  Sakti,  2021) mengungkapkan seiring perkembangan teknologi, mulai
dilakukan  pengubahan  LKPD  menjadi elektronik  LKPD  (e-LKPD).  Pada  e- LKPD  terdapat  audio,  gambar,  dan video  sehingga  dapat  mendukung kegiatan  pembelajaran  daring  sesuai tuntutan  perkembangan  zaman  abad 21.  Salah  satu  aplikasi  e-LKPD  adalah Microsoft sway .
Microsoft  sway merupakan  salah satu program atau aplikasi gratis dari Microsoft  365  yang  berbasis web .
Aplikasi
ini mempermudahkan pendidik  membuat  latihan  online interaktif  berbasis web yang  terlihat menarik  dan  sekaligus  pengoreksian otomatis,  yang  awalnya  lembar  kerja tersebut  berbentuk  tradisional  yang dapat dicetak (dokumen, pdf, jpg, atau PNG).  Aplikasi  ini  memiliki  kelebihan, bagi  peserta  didik  bersifat  interaktif dan  memotivasi,  sedangkan  bagi pendidik dapat menghemat waktu dan kertas (Ardian et al ., 2020).
Penggunaan aplikasi ini dapat
mengoptimalkan pembelajaran karena peserta  didik  terlibat  aktif  dalam mengikuti  pembelajaran,  tidak  hanya pasif dengan menerima informasi dari guru  saja  seperti  pada  umumnya penggunaan LKPD cetak.
Berdasarkan hasil dari penilitian pendahuluan  yang  dilakukan  peneliti,
memperlihatkan bahwa proses pembelajaran yang dilakukan pendidik  belum  menekankan  pada kemampuan HOTS. Pendidik cenderung  menyampaikan  materi pembelajaran  menggunakan  metode ceramah,  tanya  jawab,  serta  peserta didik hanya menerima informasi yang cenderung
pada kemampuan
menghafal  materi  tanpa  dilatih  untuk menemukan  konsep  secara  mandiri.
Selain  itu,  Hasil  wawancara  peneliti dengan  wali  kelas  mengenai  proses pembelajaran  diperoleh  informasi bahwa pendidik
menerapkan Kurikulum 2013 tetapi belum optimal dan  juga  pendidik  belum  pernah menggunakan  e-LKPD.  Selanjutnya, hasil  studi  dokumentasi  diperoleh bahwa  soal-soal  yang  diberikan kepada  peserta  didik  masih  pada tataran  level  kognitif Lower  Order Thinking  Skills (LOTS)  yang  di dominasi  Soal  pada  ranah  kognitif jenjang  C1  sampai  dengan  C3. Sedangkan  pada  hasil  pengisian angket  oleh  peserta  didik  melalui google form diketahui bahwa sebagian besar  peserta  didik  menggunakan internet  sebagai  salah  satu  sumber belajarnya dan sebanyak 95% peserta didik menyatakan tertarik jika konten pembelajaran berisikan video,
gambar,  animasi,  materi,  dan  contoh soal yang menggunakan akses internet/laptop/android. Berdasarkan penjabaran tersebut, maka
dilaksanakanlah  penelitian  tentang pengaruh  model discovery  learning berbantu  e-LKPD  interaktif Microsoft sway terhadap  peningkatan  HOTS peserta didik sekolah dasar. Penelitian ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan
terdapat  atau  tidaknya  pengaruh penggunaan  model discovery  learning berbantu  e-LKPD  interaktif Microsoft sway pada  pembelajaran  tematik untuk  meningkatkan  HOTS  peserta didik.

## Metode
Jenis  penelitian  yang  dilakukan adalah  penelitian  eksperimen.  Objek penelitian  ini  adalah  pengaruh  model discovery learning (X) untuk
meningkatkan Higher  order  thinking skills peserta  didik  (Y).  Metode penelitian  menggunakan  eksperimen semu  atau quasi  experiment dengan bentuk  desain nonequivalent  control group design . Desain ini menggunakan 2  kelompok,  yaitu  kelompok  kontrol dan  kelompok  eksperimen.  Kedua kelompok  diberikan  pretest  sebelum pembelajaran  kemudian  mendapat perlakuan  berupa  penerapan  model discovery  learning untuk  kelompok eksperimen,  sedangkan  kelompok kontrol adalah kelompok pembanding yaitu  kelas  yang  mendapat  perlakuan quantum  learning .  Populasi  penelitian berjumlah  53  peserta  didik  dengan sampel  penelitian  adalah  26  peserta didik  kelas  VB  sebagai  kelompok
eksperimen dan 27 peserta didik kelas VA sebagai kelompok kontrol.
Teknik  pengumpulan  data  pada penelitian  ini  menggunakan  tes  dan non tes. Non tes terdiri dari observasi, Dokumentasi, dan Wawancara. Teknik tes  dalam  penelitian  ini  digunakan untuk  mengetahui  data Higher  order thinking  skills atau  kemampuan berpikir  tingkat  tinggi  peserta  didik untuk  kemudian  diteliti  guna  melihat pengaruh  dari  penerapan  model pembelajaran discovery learning
berbantu  e-LKPD  interaktif Microsoft sway . Adapun Instrumen tes menggunakan  soal  bentuk  pilihan jamak. Teknik analisa data
menggunakan  metode  regresi  yang
diawali  dengan  pengujian  normalitas dan  homogenitas  data.  Pengujian metode  regresi  dilakukan  dengan metode analisis variansi (ANAVA) satu jalur.  Setelah  itu  dilanjutkan  dengan perhitungan  nilai  N-Gain  untuk menentukan nilai pengaruh.

## Hasil dan Pembahasan Hasil
Penelitian  yang  dilaksanakan menghasilkan  beberapa  informasi berkaitan  dengan  kemampuan  HOTS peserta  didik  dan  perbandingannya pada  kelompok  eksperimen  dan kelompk  kontrol.  Tabel  1.,  berikut menyajikan  data  hasil  penelitian  di kelompok  eksperimen  dan  kelompok kontrol.
Tabel 1. Hasil Uji N-Gain Kelompok Eksperimen dan Kontrol Nilai Mean No Kelas Pretest  Posttest  <g>  Kategori 1 Kontrol 57,22 70,56 0,31  sedang 2 Eksperimen  58,66 75,96 0,42  sedang
Berdasarkan  perhitungan  uji N- Gain pada  Tabel  1.,  menunjukkan bahwa adanya perbedaan peningkatan kemampuan HOTS peserta didik pada kelompok  eksperimen  lebih  tinggi dibandingkan  kelompok  kontrol  yaitu didapatkan nilai N-Gain
pada kelompok  eksperimen  sebesar  0,42
dengan  kategori  sedang,  sedangkan pada  kelompok  kontrol  didapatkan nilai N-Gain sebesar  0,31  dengan kategori sedang.
Selanjutnya uji prasyarat analisis data  dilakukan  melalui  uji  normalitas dan  uji  homogenitas.  Uji  normalitas dilakukan  untuk  melihat  apakah
sampel  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi  normal  atau  tidak. Sedangkan uji homogenitas digunakan untuk  mengetahui  apakah  sampel penelitian  berasal  dari  varian  yang homogen  atau  tidak.  Uji  normalitas menggunakan  rumus kolmogorov-
smirnov dan uji homogenitas
menggunakan  uji  levene  dengan bantuan  SPSS  26 for  windows . Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  dan homogenitas bahwa data berdistribusi normal  dan  homogen  sehingga  dapat dilanjutkan
dengan pengujian
hipotesis  menggunakan  uji  regresi linier  sederhana  dengan  bantuan program  SPSS  26.  Pengambilan keputusan pengujian hipotesis ditentukan  dengan  meninjau  hasil Signifikansi. Sedangkan besarnya pengaruh  dapat  dilihat  dari  besarnya nilai  R  Square.  Hasil  pengujian hipotesis  menggunakan  uji  regresi linier  sederhana  dan    hasil  uji hipotesis menggunakan analisis variansi  (ANAVA)  masing-masing dapat dilihat pada Tabel 2 dan Tabel 3. Tabel 2. Hasil Analisis Regresi Linear Sederhana Model Summary Model R R Square  Adjusted R Square  Std Error Of the Estimate 1 .562a .316 .288 8.969 Tabel 2. Hasil Uji Hipotesis menggunakan ANAVA ANAVA Model Sum of Squares  df  Mean Square F Sig 1  Regression  892.918 1  892.918 11.098  0.003b Residual 1930.942 24  80.456 Total 2823.860 25 Berdasarkan tabel output ANAVA  pada  Tabel  3.,  diketahui bahwa  nilai  Signifikansi  dalam  uji  F adalah  sebesar  0.003  <  0.05,  maka sebagaimana dasar pengambilan
keputusan  dalam  uji  F  dapat disimpulkan  bahwa  model discovery learning berbantu  e-LKPD  interaktif Microsoft  sway berpengaruh  secara
signifikan terhadap peningkatan HOTS peserta didik.
Selanjutnya  untuk  mengetahui besar  pengaruh  (%)  yang  diberikan oleh model discovery learning berbantu  e-LKPD  interaktif Microsoft sway terhadap  HOTS  peserta  didik mengacu  pada  nilai R  Square yang terdapat  dalam  hasil  analisis  regresi linier  sederhana  bagian  tabel  Model
Summary.  Berdasarkan  tabel  output SPSS  Model  Summary  di  atas, diketahui  bahwa  nilai  koefisien determinasi  atau R  Square sebesar 0.316 atau sama dengan 31.6%. Hal ini berarti  besarnya  pengaruh  model discovery  learning berbantu  e-LKPD interaktif Microsoft  sway terhadap HOTS  peserta  didik  adalah  sebesar 31,6  %.  Sedangkan  sisanya  68,4% dipengaruhi  oleh  variabel  atau  faktor lain yang tidak diteliti.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian menunjukkan bahwa Penerapan model pembelajaran discovery learning berbantu  e-LKPD  interaktif
Microsoft  sway mampu  melatih
peserta  didik  secara  maksimal  untuk meningkatkan HOTS dan lebih memahami  konsep/materi  pelajaran dengan cara memperoleh pengetahuan secara mandiri
dibuktikan  dari  perhitungan  uji N- Gain kelompok  eksperimen  lebih
tinggi dibandingkan kelompok kontrol.  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil penelitian (Khairani et al ., 2022) yang menyatakan
bahwa dengan menggunakan  model  pembelajaran discovery learning dapat
meningkatkan  HOTS  peserta  didik. Peningkatan  HOTS  peserta  didik dengan menggunakan model discovery learning dikarenakan model pembelajaran  dirancang  pendidik untuk  memfasilitasi  peserta  didik dapat  berpartisipasi  secara  aktif dengan melibatkan seluruh kemampuannya  secara  maksimal dalam menemukan konsep dari materi yang sedang dipelajari, menyelidiki/mencari  tahu  jawaban dari  masalah  yang  dihadapi,  dan menemukan sesuatu secara sistematis, kritis, logis, analitis melalui kegiatan  berdiskusi,  bertanya,  dan mencari solusi secara mandiri
(Bahtiar et al ., 2019). Lebih lanjut, Model pembelajaran  yang  sesuai  dengan teori  kontruktivisme  adalah  model discovery learning. Model pembelajaran discovery learning
merupakan  model  pembelajaran  yang berfokus  pada  materi  dengan  contoh spesifik  agar  peserta  didik  terlibat aktif  dan  termotivasi.  Penggunaan model pembelajaran discovery learning meningkatkan  kemampuan peserta  didik  dalam  merekonstruksi pengetahuan  ilmiah  peserta  didik pada kehidupan nyata (Kyriazis et al .,
2009),  terlebih  proses  pembelajaran menggunakan model discovery learning dipadukan atau diintegrasikan  dengan  e-LKPD  agar dapat berfungsi dengan lebih maksimal  (Costaneda  &  Suniasih,
2022).  Hal  ini  dipertegas  oleh
(Prastowo,  2015)  yang  menyatakan bahwa  dalam  mencapai  target  sesuai indikator keberhasilan dalam
pembelajaran,  pendidik  hendaknya menggunakan bahan ajar yang disertai lembar kegiatan peserta didik (LKPD).
E-LKPD merupakan pengembangan  atau  taransformasi dari  LKPD  cetak  baik  dari  segi tampilan maupun kualitas pembelajaran yang dapat meningkatkan inovasi dan menambah
kreativitas  peserta  didik  (Putra et  al .,
2021). Kelebihan e-LKPD adalah dapat menjadi  sarana  yang  menarik  minat belajar peserta didik, bersifat
rekreatif, menyenangkan, serta melibatkan  peserta  didik  secara  aktif dalam  kegiatan  belajar  karena  di dalamnya  terdapat  petunjuk  kegiatan pembelajaran, latihan soal, dan materi berupa  ringkasan  dari  berbagai sumber  buku  yang  relevan  atau konten-konten  pembelajaran  yang bervariasi dalam bentuk video
pembelajaran, permainan, serta gambar-gambar  yang  menarik  yang dikemas  dalam  bentuk  digital  dengan memenuhi standar, praktis, dan dapat dijangkau sehingga proses
pembelajaran  akan  lebih  efektif  (Sari & Wulandari, 2020). E-LKPD interaktif menggunakan Microsoft  sway dapat diakses  secara  online  melalui  laman sway.office.com maupun offline dengan mengconvertnya terlebih dahulu  ke  format  yang  kita  inginkan. E-LKPD  interaktif  dengan Microsoft sway memiliki  keunggalan  yaitu mudah  menambahkan  teks,  gambar, dokumen,  video,  bagan,  atau  tipe konten  lain,  dan  tampilan  E-LKPD akan  terlihat  lebih  menarik  hanya dengan beberapa langkah saja (Ardian et al ., 2020)
Kemudahan  dalam  penggunaan dan  tampilan  E-LKPD  interaktif Microsoft  sway yang  menarik  dapat melatih  siswa  untuk  berpikir  tingkat tinggi, terutama berpikir kritis setelah diberi  rangsangan  atau  stimulus berupa  latihan  soal,  permainan,  dan materi  oleh  pendidik.  Hal  tersebut sejalan  dengan  pendapat  (Mustakim, 2020). Penggunaan media online atau LKPD  daring  menggunakan Microsoft sway dalam pembelajaran
memungkinkan  peserta  didik  untuk memiliki  semangat  yang  tinggi  untuk belajar  dan  mengerjakan  tugas, praktis,  dan  efektif  sehingga  dapat digunakan  sebagai  bahan  ajar  yang dapat  membantu  peserta  didik  untuk membangun konsep dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir peserta  didik,  khususnya  berpikir kritis.  Hal  tersebut  sejalan  dengan hasil penelitian (Khairani et al ., 2022) yang  menunjukkan  bahwa  pada proses  pembelajaran  menggunakan model discovery learning pada langkah stimulation s  peserta  didik  dirangsang untuk  melakukan  aktivitas  untuk mengamati  gambar  dan  video  yang ada  pada  LKPD.  Melalui  kegiatan tersebut peserta didik mampu menyelidiki dan mengeksplorasi makna  dan  isi  dari    gambar  yang disajikan.  Selanjutnya,  pada  langkah problem  statement peserta  didik mencari  tahu  dan  menganalisis permasalahan  dalam  sebuah  cerita yang  ada  pada  e-LKPD  berdasarkan informasi  yang  dimiliki.  Kemudian pada  langkah  data collection ,  peserta didik berdiskusi untuk mengumpulkan informasi lebih
banyak  dan  mengakases  materi-
materi  lainnya  yang  disajikan  pada  e- LKPD. Langkah selanjutnya yaitu data processing ,  dimana  peserta  didik diarahkan  untuk  mengolah  dan menuliskan  informasi  yang  didapat dalam  bentuk  teks  atau  hipotesis pemecahan  masalah  pada  e-LKPD, serta memeriksa dan membandingkan hipotesis yang dibuat dengan informasi yang diperoleh dari
pengamatan  atau  dari  pendidik  pada langkah verification .  Terakhir,  pada tahap generalization peserta  didik membuat keputusan final dan menyimpulkan materi. Hasil
penelitian  tersebut  dipertegas  oleh (Ariyana et  al .,  2019)  bahwa  sintaks model discovery  learning dalam penelitian menunjukkan bahwa stimulation dan problem  statement dapat  mengembangkan  kemampuan analisis dalam menghubungkan pengetahuan  peserta  didik,  pada langkah data collection , data processing ,  dan verification dapat mengembangkan kemampuan evaluasi  serta  berpikir  kritis  dan kreatif, serta pada langkah generalization peserta  didik  dapat mengembangkan kemampuan mencipta dan mentransformasi
pengetahuan serta pengalaman dalam memecahkan permasalahan.
Hal  di  atas  juga  didukung  dari hasil  uji  hipotesis  yang  menunjukkan bahwa terjadi peningkatan pada aspek HOTS  pserta  didik.  Hasil  uji  hipotesis tersebut  juga  relevan  dengan  hasil penelitian  yang  dipaparkan  oleh (Paramita et  al .,  2020)  yaitu  model pembelajaran discovery learning
berpengaruh signifikan meningkatkan HOTS  peserta  didik  karena  dalam
proses  pembelajaran  peserta  didik
diarahkan untuk menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta.
Berdasarkan  penjabaran  diatas  dapat disimpulkan  bahwa  hipotesis  pada penelitian  ini  diterima  yang  berarti hasil  penelitian  ini  menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan pada model discovery  learning berbantu  e- LKPD  interaktif Microsoft  sway untuk meningkatkan HOTS peserta didik.

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  data dan pembahasan dalam penelitian ini, maka  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat  pengaruh  yang  Signifikan pada  penerapan  model discovery learning berbantu  e-LKPD  interaktif Microsoft  sway terhadap  peningkatan
HOTS  peserta  didik  dengan  nilai  Sig. sebesar  0,003  <  0,05.  Adanya pengaruh  yang  signifikan  ditunjukkan dengan  pengetahuan  peserta  didik pada  kelas  eksperimen  mengalami peningkatan  lebih  besar  dari  kelas kontrol.
Sedangkan besarnya
pengaruh  model discovery  learning berbantu  e-LKPD  interaktif Microsoft sway terhadap  HOTS  peserta  didik adalah sebesar 31,6%.

## Daftar Pustaka
Ardian, S., Hasanah, W. K., & Rana, F. I. (2020).  Pemanfaatan Microsoft sway Dan  Microsoft  Form. Pendidikan  Sejarah  Dan  Ilmu Sejarah, 3(2), 66–74.
Bahtiar,  Dukomalamo,  N.,  &  Khairun. (2019).  Basic  science  process skills  of  biology  laboratory: improving  through  discovery learning. Biosfer: Jurnal Pendidikan  Biologi,  12(1),  83– 93.
https://doi.org/10.21009/biosfe rjbp.vl2nl.83-93
Costaneda,  N.  M.  M.  P.,  &  Suniasih,  N. W.  (2022).  E-LKPD  Interaktif Berbasis Discovery learning pada Muatan  IPA  Materi  Ekosistem. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 180–190.
https://doi.org/https://doi.org/ 10.23887/jppp.v6i2.45848
Fanani,  M.  Z.  (2013).  Strategi Pengemangan Sola Higher Order
Thinking  Skill  (HOTS)  dalam Kurikulum  2013.  Edudeena, 2(1),
57–76.
https://doi.org/.https://doi.org/ 10.30762/ed.v2i1.582
Irmawati,  R.  D.  (2018).  No  Title Pengaruh  Strategi  Pembelajaran dan  Motivasi  Belajar  terhadap Higher  order  thinking  skills (HOTS) dalam Pembelajaran IPA Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Tunas  Bangsa,  5(2),  143– 156.
Khairani,  F.,  Astuti,  N.,  Loliyana, Rohmawati,  D.,  &  Yulistia,  A.
(2022). Penerapan Model Discovery learning Berbantu LKS terhadap  Peningkatan  HOTS Siswa  sebagai  Solusi  Tantangan di  Era  Society  5.0.  DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 6(3). https://doi.org/https://doi.org/
10.20961/jdc.v6i3.6396
Kustiani,  H.,  Zaini,  M.,  &  Mulyadi,  M. (2020). Critical Thinking Skills of High  School  Students  in  Biology Learning  on  the  Concept  of Structure  and  Function  of  Plant Tissues.  BIO-INOVED :  Jurnal Biologi-Inovasi Pendidikan, 2(1), 20. https://doi.org/10.20527/bino.v 2i1.7888
Kyriazis, A., Psycharis, S., & Korres, K. (2009). Discovery  learning and the  Computational  Experiment in  Higher  Mathematics  and Science  Education :  A  Combined Approach.  International  Journal of  Emerging  Technologies  in Learning, 4(4), 25–34. https://doi.org/10.3991/ijet.v4i 4.1044 Majid, A. (2014). Strategi Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya Mustakim. (2020). Efektifitas Pembelajaran Daring Menggunakan  Media  Online Selama Pandemi Covid-19 Pelajaran  Matematika.  Al  Asma: Journal  of  Islamic  Education, 2(1), 1–12. https://doi.org/https://doi.org/ 10.24252/asma.v2i1.13646 Nufus,  V.  F.,  &  Sakti,  N.  C.  (2021). Pengembangan  Lembar  Kerja Peserta Didik Elektronik Berbasis  Flipbook  Pada  Mata Pelajaran  Ekonomi  Kelas  XI. Jurnal PTK Dan Pendidikan, 7(1),
27–35. https://doi.org/10.18592/ptk.v 7i1.4633
Paramita,  A.  A.  E.,  Rati,  N.  W.,  &
Sudatha,  I.  G.  W.  (2020).  Model Discovery learning Berbasis Outdoor  Study  Terhadap  Hasil
Belajar IPA. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran,  3(2),  175–190. https://doi.org/https://doi.org/ 10.23887/jp2.v3i2.25353 Purwasi,  L.  A.,  &  Fitiyana,  N.  (2020). Peningkatan Kemampuan Berpikir  Tingkat  Tinggi  Siswa Melalui Pembelajaran Matematika  Berbantuan  LKPD Berbasis HOTS. Jurnal Pendidikan  Matematika  (JUDIKA EDUCATION), 3(2), 65–74. https://doi.org/10.31539/judik a.v3i2.1594
Putra,  G.  Y.  M.  A.,  Suarjana,  I.  M.,  & Agustiana,  I.  G.  A.  T.  (2021).  E- LKPD  Materi  Pecahan  dalam Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar. MIMBAR  PGSD  Undiksha,  9(2), 220. https://doi.org/10.23887/jjpgsd .v9i2.35813
Redhana, I. W. (2019). Mengembangkan  Keterampilan Abad Ke-21 Dalam Pembelajaran
Kimia. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 13(1).
Sari,  R.  I.,  &  Wulandari,  S.  S.  (2020). Pengembangan Lembar Kegiatan Peserta  Didik  (LKPD)  Berbasis Pendekatan Saintifik Mata Pelajaran Humas dan Keprotokolan  Semester  Gasal Kelas  XI  OTKP  Di  SMK  YPM  3 Taman. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(3), 440–448. https://doi.org/10.26740/jpap.v 8n3.p440-44 Trianto. (2016). Desain Pengembangan Pembelajaran Tematik. Prenada Media Group. Yulaika,  N.  F.,  Harti,  H.,  &  Sakti,  N.  C. (2020).  Pengembangan  Bahan Ajar  Elektronik  Berbasis  Flip
Book  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Peserta  Didik.  JPEKA: Jurnal  Pendidikan  Ekonomi, Manajemen Dan Keuangan, 4(1), 67–76. https://doi.org/10.26740/jpeka. v4n1.p67-76.