Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Model Berjangkar ( Anchored Instruction ) Materi Luas Kubus dan Balok Kelas VIII
Lilik Ariyanto 1
1 Program Studi Pendidikan Matematika FPMIPA IKIP PGRI Semarang Jl. Sidoadi Timur No. 24 Semarang

## ABSTRAK
Pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru-guru SMP pada materi luas kubus dan balok belum memperoleh hasil belajar siswa  yang  maksimal,  karena  yang dipelajari adalah bangun ruang tiga dimensi tapi disajikan dalam gambar dua  dimensi  yang statis , sehingga hasil belajar siswa kurang.  Peneliti  mencoba untuk menerapkan Anchored  Instruction (AI)  dengan  perangkat  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Penelitian  ini memiliki tujuan untuk mengetahui: (1)  bagaimana pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan model  AI  materi luas  kubus dan balok siswa  kelas  VIII yang valid, (2) apakah perangkat yang dikembangkan valid, (3) keefektifan pembelajaran matematika dengan AI.
Pengembangan dilakukan menggunakan modifikasi model pengembangan perangkat pembelajaran dari Thiagarajan. Pada tahap pengembangan dilakukan validasi  dan uji coba lapangan, validasi dimaksudkan untuk mendapatkan perangkat yang valid dan uji coba lapangan dimaksudkan untuk mengetahui efektifitas perangkat. Rancangan  uji  coba  menggunakan Quasi-Experimental dengan  menggunakan  kelas  VIII-D  sebagai  kelas  uji coba  dan  kelas  VIII-A  sebagai  kelas  kontrol.  Variabel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah:  (1)hasil belajar  siswa,  diperoleh  dengan  tes;  (2)aktivitas  belajar  siswa  yang  diperoleh  dari  hasil  observasi;  (3)motivasi belajar siswa yang diperoleh dari angket.
Penelitian ini  mengahasilkan  perangkat pembelajaran  yang valid dan  hasil belajar siswa  yang efektif. Pada uji ketuntasan hasil belajar dengan uji one-Sample T test diperoleh mean 83 dan Sig .( 2-tailed ) 0.000 yang berarti  tuntas  untuk  batas  KKM  nilai  65  dan  uji  proporsi  diperoleh  hasil  Z hitung lebih  dari  Z tabel ,  hal  ini  berarti siswa  yang  tuntas  belajar  lebih  dari  80%  yakni  91,4%.  Pada  uji  regresi  linear  ganda  diperoleh
2 1 0,608X 1,070X 4,470
ˆ     Y dan  uji  signifikasinya  diperoleh  bahwa  aktivitas  dan  motivasi  belajar siswa  berpengaruh  positif  terhadap  hasil  belajar  dengan R  Square 40,3%.  Diperoleh  juga  bahwa  rataan  nilai hasil belajar siswa kelas eksperimen sebesar 83 dan kelas kontrol sebesar 64.
Kata Kunci : Pengembangan, Anchored Instruction, Luas Kubus dan Balok

## 1. PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang
Pelajaran  matematika  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  wajib  yang  harus  dikuasai  oleh siswa  SMP,  dengan  bukti  bahwa  matematika  termasuk  dalam  mata  pelajaran  yang  diperhitungkan untuk  syarat  kelulusan  siswa  SMP.  Belajar  matematika  akan  berhasil  bila  proses  belajarnya  baik, salah  satunya  yaitu  melibatkan  siswa  secara  aktif.  Zaini  (2008:  14)  mengungkapkan  bahwa  ketika siswa  belajar  dengan  aktif,  berarti  mereka  yang  mendominasi  aktifitas  pembelajaran.Dengan  ini mereka  secara  aktif  menggunakan  otak,  baik  untuk  menemukan  ide  pokok  dari  materi  pelajaran, memecahkan  masalah,  ataupun  mengaplikasikannya  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Anni  (2004:11) menyatakan  bahwa  hasil  belajar  dipengaruhi  oleh  berbagai  faktor,  baik  faktor  dari  dalam  (internal) maupun  faktor  dari  luar  (eksternal).  Faktor  internal  antara  lain  faktor  fisiologis  dan  psikologis (misalnya  kecerdasan,  motivasi,  berprestasi  dan  kemampuan  kognitif),  dan    faktor  eksternal  antara lain faktor lingkungan dan instrumental (misalnya guru, kurikulum, dan media pembelajaran).
Model  pembelajaran  yang  mencakup    strategi,  pendekatan,  teknik  dan  metode  instruksional dapat  mengoptimalkan  aktifitas  belajar  siswa  apabila  pembelajaran  terjadi  dengan  bermakna, menyenangkan  dan  dapat  mendorong  siswa  untuk  membangun  dan  mengembangkan  pengetahuan yang  dimilikinya.  Dalam  hal  ini  guru  harus  dapat  menjadi  seorang  desainer  mengajarkan  teori  dan mengimplementasikan  teori  tersebut  kepada  siswa  dalam  pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran  (Joyce,1994:34).Menurut Dwyer (dalam  Waluya,  2006:2),  pengemasan  materi pembelajaran  dalam  bentuk  tayangan-tayangan  audiovisual  mampu  merebut  94%  saluran  masuknya pesan-pesan atau  informasi  ke  dalam jiwa  manusia  yaitu lewat  mata  dan  telinga.  Media  audiovisual mampu  membuat  orang  pada  umumnya  mengingat  50%  dari  apa  yang  mereka  lihat  dan  dengar walaupun hanya sekali ditayangkan. Atau, secara umum orang akan ingat 85% dari apa yang mereka lihat dari suatu tayangan, setelah 3 jam kemudian dan 65% setelah 3 hari kemudian.
Pembelajaran ekspostori dan media pembelajaran berupa model bangun kubus dan balok yang selama ini digunakan oleh guru-guru SMP belum dapat menjembatani antara konsep luas kubus dan balok yang  masih abstrak dengan siswa yang  masih berpikir konkrit.Hal ini disebabkan media yang digunakan  hanya  media  diam  dan  tidak  bergerak  ( static  visual ),  serta  sering  kali  kubus  dan  balok tersebut disajikan dalam visual dua dimensi, padahal yang dibahas adalah tiga dimensi.
Anchored  Instruction (AI)  adalah  model  pembelajaran  yang  berbasis  teknologi  yang dikembangkan  oleh The  Cognition  and  Technology  Group  at  Vanderbilt  University yang  dipimpin oleh  John  Bransford.Siswa  lebih  terbantu  dalam  memecahkan  permasalahan  matematika  dikelas dengan  bantuan  AI  (Bottge  2004:  1).Konsep-konsep  dalam  ilmu  pengetahuan  menjadi  lebih  jelas ketika  siswa  dapat  mengeksplorasi  kemampuan  mereka  dalam  berbagai  pengaturan.AI  telah  mampu membantu  siswa  memahami  kegunaan  konsep  dengan  membuat  skenario  video  yang  melibatkan benda-benda kontekstual (Rabinowitz 1993: 39).Lee  (2002) juga menyatakan bahwa siswa yang telah diberi  pembelajaran  dengan  media  pembelajaran  menggunakan  AI  secara  signifikan  mempunyai dampak yang berbeda dalam pemecahan masalah. Menurut Hasselbring dalam Heo (2007: 23), dalam mengkonstruksi  dan  mengamati  situasi,  video  pembelajaran  merupakan  bagian  pendukung pembelajaran  yang  digunakan  siswa  dengan  variasi  bentuk  yang  asli,  komplek,  dan  pengalaman belajar yang kontekstual.
Selama  ini,  seringkali  hasil  penelitian  hanya  memberikan  saran  kepada  publik  untuk menggunakan  model/strategi/pendekatan  tertentu  (sesuai  dengan  yang  diteliti),  tanpamenghasilkan perangkat/  produk    yang  dapat  digunakan  langsung.    Oleh  karena  itu,  perlu  kiranya  penelitian  itu menghasilkan  produk/  perangkat  pembelajaran  yang  menggunakan  multimedia,  agar  hasil penelitiannya  tidak  hanya  memberikan  saran  pada  publik  tapi  juga  menghasilkan  perangkat pembelajaran  yang  sudah  dikembangkan,  sehingga  hasil  belajar  siswa  dapat  maksimal  dan  sesuai dengan  tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan  tanpa  harus  mengembangkan  perangkat  pembelajaran lagi.
Bertolak dari latar belakang di atas, maka perangkat pembelajaran matematika dengan model AI  perlu  dikembangkan  perangkatnya,  sehingga    dapat  digunakan  sebagai  perangkat  pembelajaran dalam  upaya  mengkondisikan  pembelajaran  geometri  khususnya  luas  kubus  dan  balok  pada  siswa kelas  VIII  menjadi  bermakna,  kontekstual,  tidak  membosankan,  meningkatkan  aktivitas  siswa  dan membangkitkan  motivasi  belajar  siswa,  sehingga  hasil  belajar  siswa  dapat  meningkat  dan  sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diinginkan.

## 1.2 Permasalahan
1) Bagaimana pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan AI materi luas kubus dan balok siswa kelas VIII yang valid?
2) Apakah perangkat pembelajaran matematika dengan AI materi luas kubus dan balok siswa kelas VIII valid?
3) Apakah  pembelajaran  matematika  dengan  AI  materi  luas  kubus  dan  balok  siswa  kelas  VIII efektif?
1.3 Tujuan
1) Untuk  mengetahui  bagaimanakah  pengembangan  perangkat  pembalajaranmatematika  dengan  AI pada materi luas kubus dan balok siswa kelas VIII yang valid.
2) Untuk  mengetahui  apakah  perangkat  pembalajaran  matematika  yang  telah  dikembangkan menggunakan AI pada materi luas kubus dan balok siswa kelas VIII valid.
3) Untuk  mengetahui  keefektifan  pembalajaran  matematika  dengan  AI  yang  perangkatnya  telah dikembangkan pada materi luas kubus dan balok siswa kelas VIII.

## 1.4 Manfaat
1) Bagi Peserta didik
Memberikan kemampuan siswa dalam mengembangkan pengetahuan yang telah dimilikinya melalui pembelajaran  dengan  menggunakan  AI  yang  perangkatnya  sudah  dikembangkan,  dapat  tercipta suasana  pembelajaran  yang  aktif  dan  menumbuhkan  motivasi  belajar  siswa  sehingga  hasil  belajar menjadi lebih baik, melatih siswa menerapkan pembelajaran matematika dalam kehidupannya.
2) Bagi Guru
Memberikan  masukan  kepada  guru  bahwa  Perangkat  pembelajaran  matematika  dengan  AI  dapat dipakai dalam proses pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika, mampu menciptakan suasana kelas yang saling menghargai nilai-nilai ilmiah dan termotivasi untuk mengadakan penelitian sederhana yang bermanfaat bagi perbaikan dalam proses pembelajaran dan meningkatkan kemampuan guru mata pelajaran.

## 2. KAJIAN TEORI
2.1 Perangkat Pembelajaran
Perangkat  pembelajaran  adalah  sekumpulan  sumber  belajar  yang  digunakan  guru  dan peserta  didik  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Perangkat  pembelajaran  meliputi:  (1)Silabus,  (2)RP, (3)VCD Pembelajaran, (4)LKS, dan (5)Tes Hasil Belajar.

## 2.2 Perangkat Pembelajaran Yang Valid
Validasi perangkat pembelajaran ini mencakup validasi konstruk dan validasi isi. Validasi konstruk dapat dilakukan melalui validasi ahli dan uji lapangan, validasi isi dapat dilakukan dengan membandingkan  antara  instrumen  dengan  materi  pelajaran  yang  telah  diajarkan  (Sugiyono  2009  : 177).

## 1. Validitas Perangkat Pembelajaran Berdasarkan Validator (Ahli)
Validasi  ahli  dilakukan  dengan  responden  para  ahli  atau  pakar  dalam  bidang  yang terkait  dengan  produk  yang  dikembangkan.  Validasi  ahli  dilakukan  untuk  memeriksa  produk awal, sehingga diperoleh masukan untuk perbaikan awal.
Sebagai  kriteria  perangkat  pembelajaran  ini  baik  adalah  apabila  sekurang-kurangnya 75% dari para validator itu memberikan penilaian umum baik atau sangat baik terhadap perangkat pembelajaran  tersebut.  Sedangkan  hasil  penilaian  para  validator  terhadap  masing-masing indikator,  apabila  terdapat  nilai  yang  kurang  atau  tidak  baik  akan  digunakan  sebagai pertimbangan untuk melakukan revisi terhadap perangkat pembelajaran yang dikembangkan.
2. Validitas  perangkat  pembelajaran  berdasarkan  hasil  uji  lapangan  yang  menghasilkan pembelajaran yang efektif.
Tingkat  efektifitas  pembelajaran  mengungkapkan  tingkat  presentase  rata-rata penguasaan tujuan oleh seluruh peserta didik (ketuntasan belajar secara klasikal).Penilaian kelas berorientasi  pada  kompetensi  yang  mengacu  pada  kriteria  ketuntasan  minimal  belajar    peserta didik  yang  ditargetkan  pada  kelas  tersebut.  Kriteria  ketuntasan  minimal  yang  digunakan  dalam penelitian ini mengikuti kriteria ketuntasan yang berlaku di SMP Setiabudhi Semarang yaitu 65.
Berdasarkan uraian tersebut dalam penelitian ini pembelajaran dikatakan efektif apabila setiap  peserta  didik  tuntas  dalam  belajar,  berpengaruhnya  keaktifan  dan  keterampilan  proses peserta  didik  terhadap  prestasi  belajar  serta  bila  dilakukan  uji  banding  maka  dapat  ditunjukkan bahwa  nilai  rata-rata  prestasi  belajar  peserta  didik  pada  kelas  eksperimen    lebih  tinggi dibandingkan rata-rata prestasi belajar pada kelas kontrol.

## 2.3 Model Pembelajaran Berjangkar ( Anchored Instruction)
Anchored Instruction (AI) telah dikembangkan oleh The Cognition and Technology Group at Vanderbilt University yang dipimpin oleh John Bransford. AI muncul dari masalah pendidikan sekitar tahun  1929,  ketika  itu  melihat  pengetahuan  siswa  yang  sering  “inert”  dan  tidak  dapat  merespon banyak perubahan situasi yang berbeda ataupun masalah-masalah yang berbeda.Siswa sering diminta untuk  mempelajari  konsep-konsep  individu  dan  prosedur  yang  mereka  ingat  ketika  secara  eksplisit diminta  untuk  mengerjakan  tes  pilihan  ganda,  Namun  ketika  diminta  untuk  memecahkan  masalah dimana  konsep  dan  prosedur  yang  digunakan,  kebanyakan  siswa  sering  gagal  mengerjakannya,
pengetahuan mereka tetap diam (inert). (Rabinowitz, 1993: 36)
AI  telah  dikembangkan  dan  melibatkan  rancangan  yang  khusus,  berdasarkan video-based format yang  disebut  "anchor"  atau  "kasus"  yang  memberikan  dasar  untuk  eksplorasi  dan  kolaborasi dalam  memecahkan  masalah.  Cerita  dalam  video  menggambarkan  kehidupan  nyata  yang  dapat dieksplorasi  di  berbagai  tingkatan.Video  tersebut  dirancang  untuk  memungkinkan  guru  serta  siswa untuk  menghubungkan  pengetahuan  matematika  dengan  pelajaran  lainnya  dengan  menjelajahi lingkungan dari sudut pandang yang berbeda. (Rabinowitz, 1993: 43)
AI  hampir  sama  dengan  pembelajaran  berbasis  masalah,  hanya  saja  cerita  (masalah)  yang disajikan bertujuan untuk “dieksplorasi dan didiskusikan tidak sekedar dibaca atau dilihat” (Bransford dalam  Oliver,1999).  Esensi  dari  AI  adalah  “anchor”  atau  menempatkan  instruksi  pada  pemecahan masalah    bermakna  yang  sesuai  dengan  konteks  nyata.  Penempatan  masalah  sesuai  dengan  konteks yang nyata itulah yang disebut dengan macro context karena melibatkan situasi yang kompleks yang mengharuskan  siswa  untuk  merumuskan  dan  memecahkan  masalah  yang  saling  berhubungan  antara sub-sub  masalah  (Bransford  dalam  Biswas,  1997).  AI  adalah  model  pembelajaran  yang  mana  guru berusaha membantu siswa menjadi aktif dalam pembelajaran yang dikondisikan dalam instruksi yang menarik  dan  pemecahan  masalah  yang  nyata,  dimana  siswanya  nanti  melihat  video    “anchor”  dan memecahkan masalah yang terdapat dalm cerita video tersebut (Barab, 2001: 2)
Dalam  video  berisi  masalah-masalah  yang  kompleks  dengan  cerita  yang  kontekstual  yang membantu  aktifitas  pembelajaran  mencapai  tujuan  pencapaian  konsep  (Bransford,  1990).Menurut Hasselbring dalam Heo (2007: 23) di dalam AI siswa diajak mengkonstruksi dan mengamati situasi, video merupakan bagian pendukung pembelajaran yang digunakan untuk siswa dengan variasi bentuk yang asli, komplek, dan pengalaman belajar yang kontekstual.

## 2.4.1 Prinsip-prinsip Anchored Instruction
2.4.1.1 Prinsip-prinsip Anchored Instruction menurut Bransford adalah sebagai berikut:
1) Generatif  Learning  Format ,  alur  cerita pada  makro  konteks  sesauai dengan  kenyataan  yang  ada untuk  dipecahkan.  Pada  akhir  cerita,  diusahakan  dibuat  cerita  yang  menantang  bagi  siswa. Dengan  begitu,  siswa  akan  termotivasi  untuk  menentukan  hasil  ceritanya  sendiri  (memahami cerita).
2) Video - Based  Presentation  Format ,  media  video  memungkinkan  siswa  untuk  dapat  memahami lebih  baik  masalah    yang  kompleks  dan  saling  berhubungan  dari  pada  masalah  yang  disajikan dengan  tulisan,  terutama  bagi  siswa  yang  mempunyai  kesulitan  dalam  membaca.  video memungkinkan karakter-karakter, tindakan-tindakan yang akan menggambarkan hal yang banyak, hidup dan nyata yang akan sulit tercapai apabila hanya disajikan dalam bentuk tulisan.
3) Narrative  format .  Cerita  video  di  desain  penuh  informasi.  Tantangan  pada  akhir  cerita  video diusahakan yang alami (tidak dibuat-buat), memberikan kesan pada siswa bahwa merekalah yang memecahkan  masalah  dan  bukan  hanya  menanggapi  saja,  serta  membuat  siswa  menjadi  lebih nyata dalam mengunakan konsep matematika.
4) ProblemComplexity .  Tantangan  yang  di  berikan  pada  siswa  adalah  masalah  yang kompleks dengan banyak tahapan-tahapan yang saling berkaitan untuk memecahkannya.
5) Embedded Data Design , sebuah fitur desain penting dari matematika makrokonteks adalah bentuk data yang tertanam. Semua data yang diperlukan untuk menyelesaikan tantangan tertanam dengan baik  dalam  cerita  video.  Siswa  harus  mengidentifikasi  dan  memahami  masalah,  menentukan informasi yang relevan, mengingat, dimana informasi tersebut disajikan, dan kemudian menggali informasi dari cerita.
6) Opportunities  for  Transfer, Kemampuan  kognitif  dalam  belajar  dan  mentransfer sugesti adalah konsep-konsep yang diperlukan dalam satu konteks cenderung dihubungkan dengan konteks lain, sehingga tidak mungkin secara spontan diakses dan digunakan dalam seting yang baru.
7) Link  Across  the  Curriculum ,  setiap  cerita  video  memuat  semua  data  yang  diperlukan  untuk memecahkan tantangan.
2.4.1.2 Tujuh  prinsip  dan  Keuntungan  pembelajaran  menggunakan  AI  menurut  Woodburry sebagai berikut:
1) Video- Based Format
Video based format memberi beberapa keuntungan dalam pembelajaran yaitu:
a. menumbuhkan motivasi belajar siswa
b. lebih mudah untuk dipahami
c. mendukung pemahaman yang kompleks
d. sangatberguna bagi anak yang kurang suka membaca
2) Narasi dengan Masalah yang Realistis
Narasi dengan masalah yang realistis memberi beberapa keuntungan dalam pembelajaran yaitu:
a. mudah diingat
b. lebih menarik
c. membantu siswa dalam pemecahan permasalahan matematika
3) GenerativeFormat (yaitu,  pada akhir cerita siswa harus menemukan masalah-masalah yang harus diselesaikan)
Generative format memberi beberapa keuntungan dalam pembelajaran yaitu:
a. menuntun  siswa  untuk  menemukan  dan  menentukan  masalah-masalah  yang  harus diselesaikan.
b. meningkatkan penalaran siswa
4) Embedded  Data  Design (yaitu,  semua  data  yang  diperlukan  untuk  memecahkan  masalah  ada dalam video)
Embedded data design memberibeberapakeuntungan dalam pembelajaran yaitu:
a. mempermudah untuk mengambil keputusan
b. memotivasi siswa untuk menemukan masalah dan pemecahannya
5) Problem Complexity
Problem complexity memberi beberapa keuntungan dalam pembelajaran yaitu:
a. mengatasi  kecenderungan  siswa  yang  putus  asa  ketika  menghadapi  permasalahan  yang kompleks
b. mengenalkan siswa pada tingkat kompleksitas karakteristik masalah nyata.
c. membantu siswa dalam memecahkan masalah yang kompleksitas
d. meningkatkan kepercayaandiri siswa
6) Bagian-bagian Petualangan yang Saling Terkait
Bagian-bagian  petualangan  yang  saling  terkait  memberi  beberapa  keuntungan  dalam pembelajaran yaitu:
a. membantu menjelaskan apa yang bisa dan apa yang tidak bisa
b. menggambarkan berpikir analogis
7) Links Across the Curriculum
Links across the curriculum memberi beberapa keuntungan dalam pembelajaran yaitu:
a. membantu berpikir matematis untuk mata pelajaran lain
b. mendorong integrasi pengetahuan.
(Rabinowitz,1993: 46)

## 2.4.2 Langkah-langkah Anchored Instruction
Langkah-langkah AI menurut Oliver (1999) adalah sebagai berikut:
1) Menggunakan  multimedia  atau  teknologi  interaktif  lain  yang  digunakan  untuk  menyampaikan cerita (permasalahan)
2) Membagi kelas menjadi beberapa kelompok kecil (3 – 4 siswa)
3) Guru  mendorong  siswa  untuk  mengumpulkan  kata  kunci,  fakta,  dan  data  permasalahan  yang disajikan dalam video pembelajaran.
4) Siswa  didorong  kembali  untuk  “ play-back” atau “re-explore” untuk  mengambil  data  yang diperlukan dalam memecahkan masalah.
5) Siswa  saling  mengambangkan  solusi  dan  mempresentasikan  hasil  pengembangan  solusinya didepan kelas.
6) Pro dan Kontra dari setiap gagasan yang diungkapkan siswa dibahas (didiskusikan) bersama.
7) menganalogikan  masalah  ke  data-data  baru  untuk  membantu  siswa  dalam  memahami permasalahan lebih dalam yang berhubungan dengan topik, biasanya digunakan kata “bagaimana jika”.
8) Memperluas  masalah  yang  memerlukan  keterampilan  dan  strategi  yang  sama  seperti  yang digunakan  dalam  memecahkan  masalah  dalam  cerita  guna  meningkatkan  kemampuan  siswa dalam memecahkan masalah dalam berbagai masalah yang bervariasi.

## 2.4 Model Pengembangan 4-D
Model  pengembangan  4-D  ( Four  D  model )  merupakan  model  pengembangan  perangkat pembelajaran.  Model  ini  dikembangkan  oleh  S.  Thiagarajan,  Dorothy  S.  Semmel,  dan  Melvyn  I.
Semmel.  Model  pengembangan  4-D  terdiri atas  4  tahap  utama  yaitu:  (1) Define (Pendefinisian),  (2) Design (Perancangan),  (3) Develop (Pengembangan),  dan  (4) Disseminate (Penyebaran)  atau diadaptasi  Model  4-P,  yaitu  Pendefinisian,  Perancangan,  Pengembangan,  dan  Penyebaran.  Dalam penelitian ini hanya terbatas sampai pada tahap develop karena menggunakan modifikasi dari model 4-D ( Four D model ).
Perangkat  pembelajaran  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  adalah  perangkat  pembelajaran untuk materi yaitu silabus, rencana pembelajaran (RP), VCD pembelajaran, LKS dan tes hasil belajar.

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1 Jenis Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yaitu  pengembangan  perangkat pembelajaran matematika dengan AI untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi luas kubus dan  balok  yang  memenuhi  kriteria  valid  dan  efektif.  Model  pengembangan  perangkat  pembelajaran yang digunakan adalah dengan memodifikasi model 4-D ( Four D model ) dari Thiagarajan (1974:5-9).

## 3.2 Prosedur Pengembangan Perangkat
Model pengembangan perangkat pembelajaran dengan modifikasi dari model 4-D ( Four D Model )  yang  dikemukakan  oleh  Thiagarajan,  Semmel  dan  Semmel  (1974),  yaitu  mulai  dari  tahap pendefinisian  ( define ),  tahap  perancangan  ( design ),  hingga  tahap  pengembangan  ( development ).
Tahap pengembangan perangkat pembelajaran tersebut dapat diuraikan sebagai berikut.
1) Tahap Pendefinisian
Tahap  ini  bertujuan  untuk  menentukan  dan  mendefinisikan  syarat-syarat  yang dibutuhkan  dalam  pembelajaran  dengan  menganalisis  tujuan  dan  batasan  materi.  Kegiatan  yang dilakukan  pada  tahap  ini  adalah  analisis  awal-akhir  (analisis  kurikulum),  analisis  peserta  didik, analisis materi, analisis tugas, dan spesifikasi tujuan pembelajaran.
2) Tahap Perancangan
Tahap  ini  bertujuan  untuk  merancang  perangkat  pembelajaran,  sehingga  diperoleh prototipe  (contoh)  perangkat  pembelajaran.  Contoh  rancangan  perangkat  pembelajaran  yang dihasilkan adalah (1) Silabus, (2) RP, dan (3) VCD pembelajaran. Kegiatan pada tahap ini adalah kriteria penyusunan tes, pemilihan media, pemilihan format dan perancangan awal yang dimulai setelah ditetapkan tujuan pembelajaran khusus.
3) Tahap Pengembangan
Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  untuk  menghasilkan  draft  perangkat  pembelajaran  yang telah direvisi berdasarkan masukan para ahli dan data yang diperoleh dari hasil uji coba.

## 3.3 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat untuk mengumpulkan data tentang perangkat pembelajaran matematika  dengan  AI  pada  materi  luas  kubus  dan  balok.  Instrumen  pada  penelitian  ini  terdiri  dari lembar  pengamatan  aktivitas  siswa,  angket  motivasi  belajar  siswa.  Sebelum  instrumen  tes  prestasi belajar  diberikan  kepada  peserta  didik,  terlebih  dahulu  dilakukan  uji  coba  instrumen  (tes  prestasi belajar) untuk melihat validitas dan realibitas instrumen tersebut dan untuk dianalisis daya beda dan tingkat kesukaran soal.

## 3.4 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah data hasil validasi ahli, data dokumentasi, data hasil belajar, data aktivitas dan motivasi belajar siswa .

## 3.5 Analisis Data
Data  dari  variabel  aktivitas  belajar  siswa  diambil  dengan  pengamatan,  motivasi  belajar siswa  diambil  dengan  angket,  sedangkan  data  dari  variabel  hasil  belajar  siswa  diambil  dengan  tes. Suatu  pembelajaran  dikatakan  efektif  jika  memenuhi  ketercapaian  pengukuran  ketuntasan  belajar, adanya  pengaruh  variabel  bebas  terhadap  variabel  terikat,  ada  perbedaan  antara  prestasi  belajar peserta didik pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan prestasi belajar pada kelas kontrol yang di uji dengan menggunakan  uji Independent Sample Test .

## 4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Hasil Validasi
1)  Validasi Perangkat Pembelajaran
Para  validator  memberikan  penilaian  pada  setiap  aspek  perangkat  pembelajaran  yang meliputi  silabus,  RP,  dan  VCD  pembelajaran,  LKS  dan  THB  dengan  rentang  nilai1  sampai  4. Hasilnya disajikan dalam Tabel 1 berikut.
Tabel 1 Rekapitulasi Penialaian Validator Terhadap Perangkat Pembelajaran
Validator Silabus RP LKS THB Video I 3,6 3,4 2,9 3,3 3,1 II 3,1 3,1 3,1 3,3 3 III 3,6 3,4 3,1 3,3 3,1 IV 3,1 3,4 2,9 3,3 3 V 3,1 3,1 3,1 3,3 3 VI 3,6 3,4 3,1 3,3 3,1 Rata-rata 3,35 3,34 3,03 3,3 3,06

## 2)  Uji Coba Tes Hasil Belajar (THB)
Pada  pengembangan  perangkat  THB,  peneliti  tidak  melakukan  proses  validasi  isi  yang dilakukan oleh validator (ahli), namun hanya konsultasi dengan ahli dan menganalisis butir soal melalui uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda dari instrumen soal Draft I.
Berdasarkan analisis uji coba soal pada kelas VIII A dapat disimpulkan seperti yang terlihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Rekap Validitas, Reliabilitas, Tingkat Kesukaran dan Daya Beda
Kriteria Pilihan Ganda Uraian Soal yang Dipakai Pilihan Ganda Uraian Valid 1,2,3,4,5,6,7,8,9,11,12,13,14,18,19,20,21, 22,23,24,25 1,2,3,6,7 1,2,3,4,5, 6,7,8,9,11, 12,13,14, 18,19,20, 21,22,23, 24 1,2,3,6, 7 Reiabelitas Reliabel Reliabel Kesukaran a. Sangat Mudah 9,17, b. Mudah 3,5,7,8,10,18, 4 c. Sedang 1,2,4,6,13,14,15,16,19,20,21,22,23,4,25 1,2,3,5,6, 7,8 d. Sukar 11,12, Daya Pembeda a. Jelek 15,16,17 4,5 b. Cukup 3,9,10 2 c. Baik 2,5,7,8,12,13,14 18,19,20,21,22,23 1,3,6,7,8 d. Baik
Sekali
1,4,6,11,24,25
Hasil keempat analisis butir soal di atas selanjutnya digunakan untuk  memilih sebanyak 20 butir soal pilihan ganda  dan 5 butir soal uraian sebagai soal draft akhir (Draft III) instrumen Tes  Hasil  Belajar  (THB).  Dalam  penelitian  ini  soal-soal  tersebut  adalah  soal  pada  nomor  yang tertera pada kolom ‘Soal yang Dipakai’ pada Tabel 2.

## 4.2 Pembahasan
1) Pembahasan Hasil Pengembangan Perangkat
Seperti  telah  dijelaskan  sebelumnya  bahwa  perangkat  yang  dikembangkan  pada penelitian  ini  ada  4  jenis  yaitu:  (1)  Silabus,  (2)  RP,  (3)  VCD  Pembelajaran,  (4)  LKS,  dan  (5) THB.  Proses  pengembangan  perangkat  dimulai  dengan  menyusun  draft  awal  (Draft  1).  Draft  I perangkat  selanjutnya  divalidasi  oleh  6  orang  yang  berkompeten  untuk  menilai  kelayakan perangkat  pembelajaran  dan  dilakukan  revisi-revisi  sesuai  dengan  masukan  validator  sehingga diperoleh Draft II. Perangkat Draft II tersebut selanjutnya diuji cobakan. Selama proses uji coba, dilakukan  revisi-revisi  perangkat  sesuai  dengan  tuntutan  lapangan  atau  masukan-masukan  pihak luar sehingga diperoleh draft akhir (Draft III).
2) Pembahasan Hasil Uji Coba Perangkat
Setelah semua perangkat pembelajaran direvisi (draft II) sesuai dengan saran validator, selanjutnya  dilakukan  uji  coba  lapangan  untuk  memperoleh  masukan-masukan  guna  merevisi
perangkat  pembelajaran  draft  II  menjadi  draft  III.  Langkah  selanjutnya  adalah  menguji  apakah kelas VIII A dan VIII D homogen dan berdistribusi normal. Untuk keperluan menguji ini, peneliti menggunakan  data  hasil  ulangan  umum  mata  pelajaran  matematika  semester  I  tahun  ajaran 2009/2010. Berdasarkan hasil pengujian homogenitas dan normalitas dapat dikatakan bahwa kelas VIII A dan VIII D adalah kelas yang homogen dan berdistribusi normal.
Pelaksanaan penelitian ini diberikan dalam 3 kali pertemuan untuk proses pembelajaran pada kelas eksperimen dan 1 kali pertemuan untuk tes prestasi belajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pembelajaran diampu oleh kolaborasi peneliti dengan guru. Selanjutnya perangkat diuji  cobakan  pada  kelas  eksperimen.  Hasil  dari  uji  coba  perangkat  terdiri  dari  data  hasil pengamatan  aktivitas  belajar  siswa,  motivasi  belajar  siswa,  dan  hasil  belajar  siswa  pada  kelas eksperimen,  serta  data  hasil  belajar  siswa  pada  kelas  kontrol.  Data-data  tersebut  selanjutnya dianalisis untuk diketahui ketuntasannya, besar pengaruh, dan perbedaan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1 Kesimpulan
1) Pengembangan  perangkat  dalam  penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  Thiagarajan yang telah dimodifikasi yaitu tahap pendefinisian, tahap perancangan dan tahap pengembangan.
2) Perangkat  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  valid,  hal  ini  dapat  dilihat  dari  pendapat validator ahli yang menyatakan baik dan dapat digunakan setelah direvisi
3) Pembalajaran matematika dengan AI materi luas kubus dan balok siswa kelas VIII efektif, hal ini dapat  dilihat  dari:  ketuntasan  hasil  belajar  siswa  menggunakan  uji  t  menunjukkan  bahwa  kelas eksperimen  tuntas  belajar  dengan  KKM  65  dan  uji  proporsi  menunjukkan  bahwa  siswa  yang tuntas belajar lebih dari 80% yaitu 91,4%; pengaruh aktivitas dan motivasi belajar siswa terhadap hasil  belajar  siswa  yang  menggunakan  uji  regresi  linier  menunjukkan  berpengaruh  positif terhadap  peningkatan  hasil  belajar  siswa;    melalui  uji  banding  dapat  terlihat  bahwa  terjadi perbedaan  hasil  belajar  siswa  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  dengan  rata-rata  hasil  belajar kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol.

## 5.2 Saran
1) Guru/pembaca  menerapkan  perangkat  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  dalam  penelitian ini, agar dapat memaksimalkan hasil belajar matematika siswa.
2) Untuk  lebih  lanjut,  penelitian  ini  dapat  dikembangkan  lagi  pada  materi  yang  lain  supaya  hasil belajar siswa meningkat.

## DAFTAR PUSTAKA
Anni, C.T. 2004. Psikologi Belajar . Semarang: UPT MKK UNNES. Arikunto, S. 2006.. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Barab, S. 1999. “Ecologizing” Instruction Through Integrated Units. Middle School Journal : 21-28.
Bender, William. 2009. Differentianting Math Instructioin .California : Carwin.
Biswas,  G.  et  al.  1997.Anchored  Interactive  Learning  Environments. International  Journal  of  AI  in Education . 8:1-30.
Bottge,  et  al.  2002.Weighing  the  Benefits  of  Anchored  Instruction  for  Students  with  Disabilities  in General Education Classess. The Journal of special Education .35/4:186-200.
Bransford,  J.  1990.  Cognitive  Constructivism  &  Social  Constructivism:  Anchored  Instruction.
Available at http://web.lincoln.ac.nz/educ/tip/ [accessed 19/11/09]
-------.  et  al.  1997.  Anchored  Interactive  Learning  Environments. International  Journal  of  AI  in Education .Vol. 8.p:1-30.
Chapman,  O.  1999.Inservice  Teacher  Development  I  Mathematical  Problem  Solving. Journal  of Mathematic Teacher Education. 2: 121-124.
Clement.et  al.  1999.  Not  All  Preconceptions  are  Misconceptions:  Finding  ‘Anchoring  Conceptions’ for  Grounding  Instruction on  Students’  Intuitions. Int.  Journal.  SCI.  EDUC.  special  issue .11: 554-565.
Dahar, W. R.  1989. Teori-Teori Belajar . Jakarta: Erlangga. ----- 2003. Pedoman Pengembangan Instrumen dan Penilaian Ranah Afektif . http://www.depdiknas.go.id/jurnal/40 [accessed 19/7/ 2009] Dekdikbud. 2003 . Kamus Besar Bahasa Indonesia . Jakarta: Balai Pustaka. Djamarah, B.S dan Zain, A. 2006. Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: PT Asdi Mahasatya. Eggen, P.D, Kauchack dan Harder. 1979. Strategies for Teachers . New Jersey: Prentice Hall.
Gurpinar, E. 2009. First Report About An E-Learning Application Supporting Pbl: Students’ Usages,
Satisfactions,  And  Achievements. The  Turkish  Online Journal of  Educational  Technology  – TOJET. 8/2:56-62.
Heo, Y. 2007. The Impact of Multimedia Anchored Instruction o the Motivation to Learn of Students With  and  Without  Learning  Disabilities  Placed  in  Inclusive  Language  Art  Classes.  Disertasi The  University  of  Texas  of  Austin.  Online.Available  at  http://eric.ed.gov/ERICWebPortal /Home.portal?[accessed 29/10/09]
Hamalik, O. 2006. Proses Belajar Mengajar .Jakarta: Bumi Aksara. Hudoyo, H. 1988. Mengajar Belajar Matematika . Jakarta: Depdikbud. Iqbal, M.2003. Statistik 2 (Statistik Inferensial). Jakarta : Bumi Aksara Joyce, B. dan Weil, M. 1994 Model Of Teaching . Secon Edition. Prentice/Hal International, Inc. Lee,  M.  2002.  Anchored  Instruction  in  a  Situated  Learning  Environment.Available  at http://eric.ed.gov/ERICWebPortal/Home.portal . [accessed 29/10/09]
Lellan, M. 1996 . Situated Learning Perspective. New Jersey: ITP Inc. Mulyasa, E. 2004. Kurikulum Berbasis Kompetensi . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Nurhadi,  dkk.  2004. Pembelajaran  Kontekstual  dan  Penerapannya  dalam  KBK. Malang:  Penerbit Universitas Negeri Malang.
Nur, M. 2000. Strategi-strategi Belajar . Surabaya: Unesa-University Press.
Oliver,  K.  1999.  Anchored  Instruction.  Online.Available  at  http://www.edtech.  vt.edu/edtech/id /models/anchored.pdf [accessed 10/10/09]
Rabinowitz, M. 1993. Cognitive Science Foundations of Instruction . New Jersey: LEA Inc.
Ronald, E. dan Raymond, H. 1986. Ilmu Peluang dan Statistika untuk Insinyur dan Ilmuwan . Terbitan kedua. Bandung: ITB.
Ruseffendi. 1989. Dasar-Dasar Matematika Modern dan Komputer untuk Guru. Bandung : Tarsito. Sanny,  R.  dan  Teale,  W.  2008.  Using  Multimedia  Anchored  Instruction  Cases  in  Literacy  Methods Courses: Lessons Learned from Pre-Service Teacher. Journal of Literacy and Technology .9/1: 2-35.
Shyu,  H.  1997.  Effect  of  Anchored  Instruction  Enhancing  Chinese  Students’  Problem  Solving Skills.Taipe.Available at http://eric.ed.gov/ERICWeb Portal/Home.portal . [accessed 29/10/09]. Slavin,  R,E.1995. Cooperative  Learning.Theory,  Research,    and  Practice. Second  Edition.  Boston: Allyn and Bacon.
Sudjana, N. dan Rivai, A. 2007. Teknologi Pengajaran . Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sugiyono. 2003. Statistik untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
-----------.2009.Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukino & Wilson, S. 2006. Matematika untuk SMP Kelas VIII . Bandung: Erlangga. Taplin,  M.  and  C,  Chan.  2001.Developing  Problem  Solving  Practitioners. Journal  of  Mathematic Teacher Education 4: 285-304.
Thurab,  D. (2005).  Anchored  Instruction (AI)  as  a Tool in  Online  Learning  at  the  University  of the West  Indies,  International Cobference  on  Multimedia  and  ICT in  Education.Online.  Available at www.formatex.org/micte.2005/ [accessed 23/10/09]
Thiagarajan,S. Smmel, D.S. Smmel, M.I. 1974. Instruksional Development for teacher of exceptional Children . Blomington: Indiana University.
Wang,  F.  and  Hannafin,  M.J.  2005.Design-Based  Research  and  Technology-Enhanced  Learning Environments. ETR&D,  Vol.  53,  No.  4,  2005,  pp.  5–23  ISSN  1042–1629 .  available  at http://lopezlearning.net/files/19511441 FenWangArticle-2.pdf . [accessed 19/10/09]. Walpole,R.E. 1986. Ilmu Peluang dan Statistika untuk Insinyur dan Ilmuan. Bandung:ITB Bandung.
Waluya, S.B. 2006. Multimedia Pembelajaran , Handout. Program Magíster. Pogram Studi Pendidikan Matemática. Semarang: UNNES.
Zaini,H. , Munthe, B. dan Aryani. 2008. Strategi Pembelajaran Aktif . Yogyakarta: Insan Madani.