Volume 1 Nomor 2, November 2019 p-ISSN  : 2686 - 0104 e-ISSN   : 2686 - 0090

## Mathematics education journal

## PENGEMBANGAN GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PADA MATERI OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
Rahman Haryadi 1 , Novi Andriati 2
1 Prodi Pendidikan Matematika, IKIP PGRI Pontianak
2 Prodi Bimbingan Konseling, IKIP PGRI Pontianak 1,2 Jalan Ampera No. 88, Pontianak 78116, Indonesia E-mail: rahmanharyadi72@gmail.com 1) , novieandriaty@yahoo.co.id 2)

## Abstrak
Faktor  lain  yang  menyebabkan  nilai  anak  menjadi  rendah  adalah  kemajuan  teknologi. Pesatnya perkembangan dunia teknologi informasi di era digital  seperti saat ini, orang tua diharapkan  lebih  selektif  dalam  memperhatikan  anak  dalam  penggunaan  alat  teknologi seperti gadget dan sejenisnya, penggunaan gadget berupa smartphone berbasis android bisa dioptimalkan  sebagai  media  serta  sumber  belajar  bagi  siswa.  Tujuan  penelitian  ini  adalah untuk mengetahui kelayakan pengembangan game berbasis android serta untuk mengetahui peningkatan  minat  belajar  siswa  pada  siswa  yang  berkemampuan  akademis  rendah,  serta peningkatan  hasil  belajar  siswa  setelah  diterapkan  game  berbasis  android.  Metode  yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D).  Model  yang  akan  digunakan  adalah  Hannafin  dan  Peck,  alat pengumpul  data  yang  digunakan  adalah  lembar  validasi  media  menurut  ahli  media  dan materi serta angket minat belajar siswa sebelum dan setelah digunakan media games tik tak boom.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa;  a)  media  games  tik  tak  boom  berkategori layak  untuk  digunakan  sebagai  media  belajar  siswa  pada  materi  operasi  hitung  bilangan bulat;  b)  minat  belajar  siswa  belajar  matematika  terjadi  peningkatan  sebesar  92%  setelah menggunakan media games tik tak boom.
Kata kunci : Game Tik Tak Boom, Android, Minat Belajar.

## THE DEVELOPMENT OF GAME BASED ON ANDROID TO IMPROVE STUDENTS’ INTEREST ON INTEGER ARITHMETIC OPERATION JUNIOR HIGH SCHOOL

## Abstract
The factor that impact students’ achievement was technology. The rapid development of the technology  made  the  parents  more  selective  to  look  after  their  children  on  gadget.  Using the  gadget  like  smartphone  based  on  android  could  be  optimized  as  media  and  source  of knowledge.  The  aims  of  this  study  were  to  know  the  worthiness  of  the  game  development based  on  android  and  to  know  the  increase  of  students’  achievement  after  the implementation  of  the  game  based  on  android.  The  method  was  Research  and Development/R&D.  The  model  were  Hannafin  and  Peck,  data  collection  were  validation form and material and the questionnaire of students’ interest. The result were: a) media of tik tak boom game can be  media for student on integer arithmetic operation , b) students’ interest increased 92% after using tik tak boom.
Keywords : Tik Tak Boom Game, Android,  Interest

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan faktor dominan untuk membawa sumberdaya manusia mengikuti  perkembangan  zaman  yang  selalu berubah dan penuh kebaruan. Dunia pendidikan tidak terlepas dari proses pembelajaran  yang  meliputi  interaksi  antar siswa,  guru,  dan  lingkungan  belajar,  yang saling  bersinergis  unuk  mencapai  tujuan pembelajaran. Jihad (2013:1) mengemukakan bahwa  “Belajar  adalah  kegiatan  berproses dan merupakan unsur yang saat fundamental dalam  penyelengaraan  jenis  dan  jenjang pendidikan”.  Dengan  demikian,  untuk mencapai  tujuan  pembelajaran  seorang  guru tidak  hanya  dapat  menguasai  kelas  saja, namun  juga  harus  mampu  kreatif  dalam penyampaian materi agar materi
pembelajaran  tersampaikan  dengan  baik, termasuk
didalamnya pembelajaran matematika.  Matematika  merupakan  sebuah materi  pembelajaran  yang  cukup  sulit  untuk diterima  oleh  siswa  (Ulfiani,  dkk;  2014:90) berpendapat  bahwa  kesulitan  belajar  adalah suatu  kondisi  dimana  anak  didik/siswa  tidak dapat  belajar  dengan  sebagaimana  mestinya yang  disebabkan  berbagai  faktor  internal maupun  eksternal.  Terjadinya  kesulitan belajar  siswa  menyebabkan  menurunnya hasil belajar siswa.
Salah  satu faktor  dalam  diri  seseorang yang  dapat  mempengaruhi  hasil  belajarnya adalah  minat  belajar.  Minat  belajar  yang tinggi  akan  memudahkan  siswa  mencapai tujuan  belajar.  Sedangkan  kurangnya  minat belajar  dapat  mengakibatkan  kurangnya  rasa ketertarikan seseorang terhadap suatu bidang tertentu,  bahkan  dapat  melahirkan  sikap penolakan  kepada  guru.  Menurut  Hilgard (1996),  minat  adalah  kecenderungan  yang tetap  untuk  memperhatikan  dan  menikmati suatu  kegiatan  atau  suatu  hal  ( interest  is persisting  tendency  to  pay  attention  to  and enjoy  some  activity  or  content ).  Indikator minat  belajar  dikemukakan  oleh  Djamarah (2002)  dalam  (Hendriana, et  all 2017:164- 165),  diantaranya  adalah;  a)  Rasa  suka  atau
senang; b) Peryataan lebih menyukai sesuatu; c)  Adanya  rasa  ketertarikan;  d)  Adanya kesadaran  untuk  belajar  atas  keinginan sendiri tanpa disuruh; e) Berpartisipasi dalam aktivitas belajar; serta f) Bersedia memberikan perhatian.
Faktor  lain  yang  menyebabkan  nilai anak  menjadi  rendah  adalah  kemajuan teknologi.  Pesatnya  perkembangan  dunia teknologi informasi di era digital seperti saat ini, orang tua diharapkan lebih selektif dalam memperhatikan  anak  dalam  penggunaan  alat teknologi  seperti Gadget dan  sejenisnya. Gadget memiliki  dampak  negatif  pada  anak apabila  orang  tua  tidak  mengendalikan penggunaannya.
Febrino (2017:2)
mengemukakan  bahwa “ Berdasarkan  hasil survei ini,  tergambar  bahwa gadget sudah banyak digunakan di Indonesia. Tidak hanya orang  dewasa  saja  yang  menjadi  pengguna gadget tetapi  juga  telah  digunakan  anak- anak”. Gadget yang  sering  digunakan  oleh anak  merupakan  gadget  berbasis android . Gadget memang  ada  sisi  positifnya  bagi anak,  menjadi  media  pembelajaran  yang menarik, belajar bahasa inggris lebih mudah, meningkatkan  logika  lewat game interaktif yang  edukatif  (Febrino  2017:3).  Pada wawancara  bersama  kepala  sekolah,  beliau mengatakan  bahwa  siswa  diperbolehkan menggunakan Handphone pada waktu tertentu  dan  seizin  guru  mata  pelajaran  dan guru  wali  kelas,  dalam  arti  kata  siswa diperbolehkan menggunakan handphone namun  sesui  peraturan  yang  ditetapkan. Handphone yang digunakan dengan kapasitas  yang  bisa  untuk  mengakses jaringan  internet  sebagai  penunjang  proses pembelajaran.  Pada  sisi  positifnya gadget apabila digunakan dengan benar akan sangat bermanfaat  bahkan  akan  mempermudah segala aktifitas penggunanya.
Oleh  karena  itu  peneliti  bermaksud ingin  menghasilkan  sebuah games  android dengan  nama  Tik  Tak Boom . G ame  ini merupakan  games  edukasi  yang  akan digunakan  sebagai  media  pembelajaran matematika yang akan diterapkan pada siswa
sekolah  menengah  pertama,  agar  dapat meningkatkan  minat  belajar  matematika siswa.
Games Tik Tak Boom yang merupakan games  edukasi  pembelajaran  matematika untuk  siswa  sekolah  menengah  pertama. Edukasi  ( Education )  adalah  sesuatu  yang bersifat mendidik, memiliki unsur pendidikan  (Widyaninggar,  dkk  2014:3). Games (kata  benda)  yaitu  permainan  adalah suatu  kegiatan  yang  sangat  menyenangkan dan  dapat  merupakan  cara  atau  alat pendidikan  yang  bersifat  mendidik  dimana (Widyaninggar,  dkk  2014:3).    Dari  pendapat diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  games edukasi  merupakan  kegiatan  bermain  yang mendidik.  Karena  bersifat  mendidik games Tik  Tak Boom memiliki  tahapan  soal-soal dengan  jenjang  termudah  hingga  lavel terakhir yaitu materi pembelajaran matematika  di Sekolah Menengah  Pertama yang  sudah  diberikan  pemahaman  materi oleh  guru.  Sedangkan  Tik  Tak Boom merupakan nama dari games ini.
Games Tik Tak Boom yang merupakan games  edukasi  ini,  yang  akan  digunakan sebagai  media  pembelajaran  matematika untuk  siswa  sekolah  menengah  yang  mana didalam  games  ini  memiliki  tahapan  soal- soal  dengan  jenjang  termudah  hingga  lavel terakhir yaitu materi pembelajaran matematika  Materi  yang  akan  digunakan pada  games  tersebut  adalah  operasi  hitung pada bilangan bulat.
Operasi  hitung  pada  bilangan  bulat, meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian,  pembagian,  dan  perpangkatan (Sukino  dan  wislon  2004:6).  Pada  games tersebut  akan  digunakan  Operasi  hitung bilangan  bulat  dengan  metode  penjumlahan dan  pengurangan. Games Tik  Tak Boom ini berfungai  sebagai  games  edukasi  yang melatih  siswa  dalam  mengerjakan  soal-soal, sehingga  siswa  mendapatkan  pengalaman untuk memahami materi.
Android adalah sistem operasi berbasis Linux  yang  dirancang  untuk  perangkat
bergerak  layar  sentuh  sperti  telepon  pintar ( smartphone )  atau  komputer  tablet.  Dalam penelitian  ini Games Tik  Tak Boom tersebut dapat digunakan di smartphone atau komputer tablet.
Berdasarkan  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia  minat  merupakan  kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu. Jihad, dkk (2017:164)  minat  belajar  adalah  keterlibatan sepenuhnya  seseorang  terhadap  suatu  hal, tanpa  ada  paksaan.  Minat  dapat  mendorong berlangsungnya keikutsertaan seseorang dalam  suatu  kegiatan,  karena  itu  minat belajar  akan  memberikan  pengaruh  terhadap kegiatan  dan  hasil  belajar  (Jihad,  dkk 2017:164). Indikator minat belajar dikemukakan  oleh  Djamarah  (2002)  dalam (Jihad  dkk,  2017:164-165),  diantaranya adalah;  a)  rasa  suka  atau  senang;  b) peryataan lebih menyukai sesuatu; c) adanya rasa ketertarikan; d) adanya kesadaran untuk belajar  atas  keinginan  sendiri  tanpa  disuruh; e) berpartisipasi dalam aktivitas belajar; serta f) bersedia memberikan perhatian.
Sedangkan  Selameto  (2003)  dalam (Jihad dkk, 2017 : 164-165)  mengemukakan beberapa  ciri  siswa  yang  memiliki  minat belajar  yang  tinggi  sebagai  berikut;  a) memiliki  kecenderungan  yang  tetap  untuk memperhatikan  dan  menyimak  suatu  yang dipelajari terus menerus; b) ada rasa suka dan senang terhadap sesuatu yang diminatinya; c) menunjukkan rasa kebanggaan dan kepuasan pada suatu yang diminati; d) lebih menyukai hal yang menjadi minatnya daripada hal yang lainnya; e) dimanifestasikan melalui partisipasi  pada  aktivitas  dan  kegiatan. Berdasarkan  pemaparan  di  atas  dapat disimpulkan bahwa minat belajar merupakan ketertarikan  siswa  terhadap  pembelajaran karena  tingkat  kesukaan,  kebanggaan,  dan kepuasan pada pembelajaran tersebut.

## METODE
Metode yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  Metode  Penelitian  dan Pengembangan ( Research and
Development /R&D).  Sugiyono  (2014:  407) Metode  penelitian  dan  pengembangan  atau dalam  bahasa  inggrisnya Research  and Development adalah  metode  penelitian  yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut.
Terdapat banyak model desain pembelajaran  (Botturi,  2003)  yang  dapat digunakan  untuk  mengembangkan  perangkat pembelajaran,  salah  satunya  adalah  model Hannafin  dan  Peck.  Model  Hannafin  dan
Peck menurut (Tegeh, dkk, 2014:1) merupakan  model  yang  sederhana,  dimana model ini berfokus pada pemecahan masalah kendala kualitas dan kompleksitas pengembangan  yang terdiri dari tiga tahapan yakni;  1)  penilaian  kebutuhan;  2)  tahap desain;  dan  3)  pengembangan  dan  evaluasi, dimana  ketiga  tahapan  terhubung  pada kegiatan  “evaluasi  dan  revisi”  yang merupakan  tahap  yang  sangat  penting  dalam penyempurnaan dari perangkat pembelajaran pada ketiga tahapan inti.
Gambar 1. Tahapan Model Pengembangan Hannafin dan Peck
Teknik pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah teknik komunikasi  tidak  langsung.  Adapun  alat pengumpul  data  yang  digunakan  adalah Angket  validasi  ahli  serta  angket  minat belajar  siswa  yang  dibuat  berdasarkan  skala Likert.
Sesuai  dengan  tujuan  penelitian  yang telah  dikemukakan,  maka  sumber  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa
kelas VII E SMPN 11 Pontianak sebanyak 35 siswa.
Validasi  kelayakan  media  dan  materi dianalisis  menggunakan  teknik  analisis  data kualitatif  Miles  and  Hubberman.  Menurut Miles  and  Hubermen  (Sugiyono,  2016:337) dalam  menganalisis  data  kualitatif  dilakukan secara  interaktif  dan  berlangsung  terus- menerus hingga tuntas.
Gambar 2. Tahapan Model Pengembangan Miles and Huberman (Sugiyono, 2016)
Minat belajar siswa dianalisis menggunakan  nilai-nilai  statistik  deskirptif data bergolong. (Sugiyono 2014:54) Keterangan : Me = Mean untuk data bergolong.
∑f i = Jumlah data atau sampel ∑f i x i =  Produk  perkalian  antara  f i pada tiap  interval  data  dengan tanda  kelas (x i ). Tanda kelas (x i ) adalah rata-rata dari  nilai  terendah  dan  tertinggi setiap interval data.
Mencari Nilai Standar Deviasi Setelah Data Terdistribusi Frekuensi.
(Sugiyono 2014:54) Keterangan : ∑f i = Frekuensi ∑x i = Tanda kelas
Peningkatan  minat  belajar  siswa  dihitung menggunakan rumus N-Gain (1999).
    Pretes Nilai - ideal Maksimum Nilai Pretes Nilai - Postes Nilai gain - N 
Berikut  kriteria  N-gain  menurut  (Hake,
1999). Tabel 1.  Kriteria N-gain Persentase Kriteria N-gain > 0,7 Tinggi 0,3    N-gain 0,7 Sedang N-gain < 0,3 Rendah

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Validasi  Games  Tik  Tak  Boom bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  produk penelitian  yang  dikembangkan  siap  untuk  di ujicobakan, berikut disajikan hasil
rekapitulasi  validasi  kelayakan  oleh  ahli media dan ahli materi.
Tabel 1 Validasi Kelayakan Ahli Media
Kriteria Penilaian Ahli 1 Ahli 2 1. Kombinasi warna menarik Layak Layak 2. Warna tidak mengganggu konten games Layak Layak 3. Menggunakan  Bahasa  Indonesia  yang  sesuai dengan ejaan yang disempurnakan (EYD) Layak Layak 4. Bahasa yang digunakan mudah dipahami Layak Layak 5. Kata yang digunakan mudah dimengerti Layak Layak
Berdasarkan  penilaian  dari  tim  ahli, tim  ahli  menyatakan  bahwa  media  dapat digunakan  dengan  revisi.  Adapun  komentar dan saran yang diberikan para tim ahli adalah sebagai  berikut;  1)  konten  sudah  baik;  2) diperbaiki  lagi  algoritma  perhitungan  angka targetnya;  3)  sudah  sesuai  dengan  aplikasi dan mudah digunakan.
Setelah memperoleh hasil penilaian para ahli  tersebut,  selanjutnya  dilakukan  revisi agar  produk  lebih  baik  dari  sebelumnya  dan dapat  diujicobakan  di  lapangan.  Perbaikan dilakukan  berdasarkan  penilaian  dan  saran oleh  tim  ahli.  Bagian  yang  diperbaiki ditunjukkan  pada  Gambar  3  dan  Gambar  4.
Gambar 3. Block Algoritma sebelum direvisi
Gambar 4. Block Algoritma setelah direvisi
Berikut  disajikan  data  minat  belajar  siswa sebelum  dan  setelah  diberikan  perlakuan menggunakan  games  serta  hasil  perhitungan besar  peningkatan  menggunakan  N-gain dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 2. Data minat belajar siswa
Nilai Sebelum Setelah Pening -katan Rata-rata 68, 48 74,11 0,49 Nilai Max 90 90 - Nilai Min 50 50 - SD 11,31 10,87 -
Berdasarkan  data  pada  tabel  2  di  atas diketahui  minat  belajar  siswa  setelah diberikan perlakuan media games mengalami peningkatan perolehan rata-rata dari sebelum
diberikan  perlakuan  sebesar  68,48  menjadi 74,11  setelah  diberikan  perlakuan,  dengan besar  kenaikan  0,49,  sesuai  dengan  kriteria N-gain  termasuk  pada  kategori  sedang. Sedangkan nilai standar deviasi menunjukkan  bahwa  minat  belajar  siswa sebelum  diberikan  perlakuan  sebesar  11,31 dan setelah diberikan perlakuan media games 10,87  hal  ini  menunjukkan  bahwa  minat belajar setelah diberikan perlakuan lebih baik dibandingkan  dengan  sebelum  diberikan perlakuan.  Berikut  disajikan  tabel  histogram dari  nilai  rata-rata  minat  belajar  siswa sebelum  dan  setelah  diberikan  perlakuan media  games  Tik  Tak  Boom  seperti  gambar 5 di bawah ini.
Gambar 3. Rata-rata minat belajar siswa
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 1 68.48 74.11 Rata-Rata Minat Belajar Siswa Sebelum Setelah
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, bahwa pengembangan Games Tik Tak  Boom  berbasis  android  melalui  3 tahapan dari tahap pengkonsepan berdasarkan masalah, desain atau perancangan  games  sampai  dengan  tahap pengembangan produk yang secara keseluruhan  kesemuanya  melalui  fase  uji coba  produk  serta  evaluasi  produk  yang  di validasi  oleh  para  ahli.  Produk  yang diujicobakan kepada siswa  sebelumnya telah di  validasi  oleh  tim  ahli  sehingga  produk dinyatakan  layak  untuk  di  ujicobakan  di lapangan.  Penelitian  ini  merujuk  kepada minat  belajar  siswa  yang  rendah  dalam pembelajaran matematika khususnya di kelas kelas  VII  E  SMPN  11  Pontianak,  sehingga sering terjadi kebosanan bahkan
ketidaktertarikan siswa untuk belajar matematika. Sedangkan potensi yang ditemukan pada siswa tersebut sangat tertarik ketika  belajar  menggunakan smart  phone berbasis android ,  sehingga  berdasarkan kepada  potensi  serta  masalah  tersebut dilakukanlan  perecanaan  untuk  melakukan perancangan  media  games  berbasis  android yang  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  pada  materi  operasi  hitung bilangan bulat.
Berdasarkan penilaian tim ahli, produk games  Tik  Tak  Boom  berbasis  android  yang dikembangkan  tersebut  termasuk  kategori “Layak”  dengan  perbaikan  dan  telah mendapatkan  rekomendasi  dari  tim  ahli karena  sudah  memenuhi  syarat  untuk diujicobakan  di  lapangan.  Oleh  karena  itu perlu  adanya  uji  coba  produk  kepada  subjek pada  penelitian  ini  yaitu  siswa  kelas  kelas VII  E  SMPN  11  Pontianak  sebanyak  35 siswa  untuk  mengetahui  minat  belajar  siswa pada  pembelajaran  operasi  hitung  bilangan bulat dengan menggunakan media games.
Pengukuran minat belajar siswa terhadap  pembelajaran  matematika  pada materi  operasi  bilangan  bulat  dengan menggunakan games Tik Tak Boom berbasis  android  dapat  diukur  menggunakan
angket minat belajar siswa. Berdasarkan hasil perhitungan angket minat belajar matematika siswa  di  kelas  VII  E  SMPN  11  Pontianak, setelah menggunakan  games Tik Tak Boom berbasis  android  dalam  proses  pembelajaran menghasilkan  minat  belajar  matematika siswa  meningkat  dengan  hasil  peningkatan sebesar  0,49  pada  kriteria  sedang.  Hal  ini menunjukkan bahwa pembelajaran matematika  pada  materi  operasi  hitung bilangan  bulat  disenangi  oleh  siswa  apabila media  pembelajaran  yang  digunakan  adalah media games, dikarenakan hal ini meminterprestasikan kegemaran mereka bermain  games  diluar  jam  pembelajaran, sehingga  ketika  games  digunakan  sebagai media  belajar  siswa,  maka  minat  belajar siswa  terjadi  peningkatan.  Dengan  demikian Games Tik Tak Boom berbasis android dapat dinyatakan efektif digunakan pada pembelajaran  matematika  khususnya  pada materi operasi hitung bilangan bulat.
Berdasarkan  penilaian  tim  ahli  dan analisis  angket  minat  belajar  siswa  produk games  Tik  Tak  Boom  berbasis  android  yang dikembangkan  tersebut  termasuk  kategori layak  digunakan.  Hal  ini  relevan  dengan beberapa penelitian yang dilakukan diantaranya  Putra  (2016)  dengan  hasil penelitinya  menyatakan  bahwa,  Penilaian dari  ahli  media  mengenai  game  edukatif “Asah  Akuntansi”  berbasis  android  pada materi membuat jurnal penyesuaian memperoleh  nilai  rata-rata  seluruh  aspek sebesar  4,33.  Berdasarkan  penilaian  ini, media  dinyatakan  sangat  layak  digunakan sebagai  media  pembelajaran  akuntansi. Kemudian  Rifai  (2015)  dalam  penelitiannya menyatakan  bahwa,  berdasarkan  hasil  rata- rata  pengujian  aplikasi  Game  Edunvi kemudian didapatkan hasil presentase sebesar  96%,  maka  dari  hasil tersebut  Game Edunvi  dapat  memenuhi    standar  kualitas perangkat  lunak  karena  memenuhi  kategori kelayakan  “sangat  layak”.  Dan  Nurjayanti (2015)  dalam  penelitiannya  menyatakan bahwa,  dari  hasil  dari  penggunaan  media
diketahui  bahwa  jumlah  persentase  siswa yang  memenuhi  nilai  ketuntasan  pada  saat pre-test  sebesar  40%,  sedangkan  pada  saat post-test  sebesar  80%,  dengan  demikian aplikasi media pembelajaran dapat dikatakan bermanfaat dalam penggunaannya.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan, secara umum dapat
disimpulkan bahwa :
1.    Hasil  penilaian  para  ahli  menyatakan bahwa  media  pembelajaran    Games  Tik Tak    Boom  berbasis  android  dalam materi  operasi  hitung  bilangan  bulat “Layak” digunakan dalam pembelajaran matematika  di  kelas  VII  E  SMPN  11 Pontianak.
2.    Diperoleh  hasil  perhitungan  angket minat belajar matematika siswa di kelas VII  E  SMPN  11  Pontianak  setelah menggunakan    games    Tik  Tak  Boom berbasis android dalam proses pembelajaran  berhasil  meningkatkan minat belajar siswa pada kriteria sedang. Dengan demikian Games Tik Tak Boom berbasis  android    dapat  dinyatakan bahwa  efektif  digunakan  sebagai  media belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Jihad, Asep. Dkk (2013). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Pressindo.
Ulfiani  Rahman,  Sulkifli,  Hasyim  M.  2014.
"Kesulitan  Belajar".  Jurnal  Auladuna. Volume  1  No.  2  Desember  2014:  218-
228.
Hilgard,  Ernest  R.,  Gordon  H.  Bower,
(1996). Theories of Learning ,
(American  Book  Company,  Meredith Publishing Company: New York).
Hendriana,  Heris,  Euis  Eti  Rohaeti,  Utari Sumarmo.  (2017).  Hard  Skills  dan  Soft
Skills  Matematika  Siswa.  Bandung:  PT Refika Aditama Febrino. (2017). Tindakan preventif pengaruh  negatif  gadget  terhadap  anak. Journal Noura, 1 (1). Widyaninggar, Anggi Ajeng. (2014).
Pengaruh Efikasi Diri dan Lokus kendali (Locus  of  Control)  Terhadap  Prestasi
Belajar  Matematika.  Jurnal  Formatif, 4(2), hlm. 89-99.
Sukino  dan  Wilson.2007.  Matematika  untuk SMP kelaVII. Jakarta: Erlangga
Botturi,  L.(2003).  Instructional  Design  and Learning  Technology  Standart:  An Overview. IceF-Quardeni dell'Istituo, 9.
Sugiyono.(2014). Metode Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Tegeh,  dkk,(2014).  Model  Penelitian  dan Pengembangan. Bali: Graha Ilmu.
Sugiyono.(2016).  Metode  Penelitian  dan
Pengembangan. Bandung: Alfabeta.
Nurjayanti, Amalia Ima.(2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android.  Skripsi:  Universitas  Negeri Yogyakarta
Rifa'i,  Wafda  Adita.  (2015).  Pengembangan Game  Edukasi  Berbasis  Lingkungan. Skripsi: Universitas Pasundan Bandung
Putra,  Ditto  Rahmawan  dan  Nugroho, Mahendra Adhi, (2015). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai  Media  Pembelajaran  Akuntansi Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahan  Jasa.  Skripsi:  Universitas Negeri Yogyakarta.