INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 2 Tahun 2023 Page 7196-7210 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Hubungan Kontrol Diri Terhadap Adiksi Game Online
Pada Mahasiswa Angkatan 2019 Di Lingkungan Universitas Prima Indonesia
Achmad Irvan Dwi Putra 1 ✉ , Cindy Chairus 2 , Angelica Florencia Crisni Zega 3 , Rima Pujianawira Zai 4 , Vanda Marchela 5
Fakultas Psikologi, Universitas Prima Indonesia
Email: achmadirvandwiputra@unprimdn.ac.id 1 ✉
Abstrak
Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara kontrol diri dengan adiksi game online. Hipotesis penelitian ini adalah ada hubungan negatif antara kontrol diri denganadiksi game online, artinya semakin tinggi kontrol diri maka semakin rendah tingkat adiksi game online dan sebaliknya. Sampel penelitian terdiri dari orang mahasiswa S1 Angkatan 2019  di Universitas Prima Indonesia yang terkumpul sebanyak 106 orang. Data penelitian dikumpulkan menggunakan skala kontrol diri yang terdiri dari 35 aitem dan skala adiksi game online yang terdiri dari 26 aitem. Data dianalisis dengan menggunakan metode  korelasi  Pearson  Product Moment,  dan  diperoleh  nilai  sebesar  -0.645  dengan  nilai  Sig=0.000 (Sig<0.05).  Hasil  analisis  tersebut  menunjukan  adanya  hubungan  negatif  antara  variable  kontrol  diri dengan adiksi game online, yang artinya semakin tinggi tingkat kontrol diri, maka tingkat adiksi game online semakin rendah dan sebaliknya.
Kata kunci : kontrol diri, adiksi game online

## Abstract
The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  relationship  between  self-  control  and  online  game addiction. The hypothesis of this study is that there is a negative relationship between self-control and online game addiction, the higher the self-control, the lower the level of online game addiction and vice versa. The sample collected for this research consisted of 106 students of Universitas Prima Indonesia in the academic year of 2019. The research data were collected using a self-control scale consisting of 35 items and an online game addiction scale consisting of 26 items. The data were analyzed using the Pearson Product Moment correlation method, and obtained a value of -0.645 with a value of Sig=0.000 (Sig<0.05). The results of the analysis show a negative relationship between the self-control variable and online game addiction, which means that the higher the level of self-control, the lower the level of addiction to online games and vice versa.
Keywords: Self-Control, Online Game Addiction .
PENDAHULUAN
Internet adalah kumpulan jaringan komputer dengan skala yang lebih besar atau global, dimana tidak ada seorangpun yang bertanggung jawab untuk menggerakkan internet  itu sendiri (Rohada‘Aisiy, 2022) . Awalnya internet  hanya digunakan untuk kepentingan militer saja, akan tetapi sekarang internet sudah berubah menjadi kebutuhan wajib bagi manusia. Berdasarkan Survei Hootsuite tahun 2021, tercatat pengguna internet di dunia telah mencapai 4,66 miliar jiwa. Angka ini tumbuh 13 persen dengan jumlah pengguna baru mencapai 490 juta selama 12 bulan terakhir. Survei tersebut menunjukkan pesatnya pertumbuhan pengguna baru internet di dunia.
Fungsi internet diantaranya adalah sebagai sarana komunikasi, mengembangkan bisnis, memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan, dan sekaligus menjadi sarana hiburan yang paling  mudah  didapatkan  (Sibuea,  2023).  Contoh  internet  sebagai  sarana  hiburan  adalah media  sosial  (Facebook,  Instagram,  Youtube,  dan  lain-lain),  serta  game  elektronik  (game online).
Game  online  adalah  program  permainan  yang  terhubung  ke  jaringan  yang  dapat dimainkan kapan saja, di mana saja dan secara bersamaan dalam kelompok di seluruh dunia, dan permainan menampilkan gambar yang menarik sesuai keinginan, dan dioperasikan oleh komputer (Abie & Rosmilawati, 2023). Saat ini, game online merupakan sebuah gaya hidup baru  bagi  sebagian  masyarakat  dengan  latar  berbeda.  Mulai  dari  anak-  anak  yang  masih duduk di bangku sekolah hingga mahasiswa bahkan orang dewasa yang sudah bekerja pun gemar akan game online tersebut. Menurut laporan We Are Social, Indonesia merupakan negara  dengan  jumlah  pemain  video  game  terbesar  ketiga  di  dunia.  Laporan  tersebut menunjukkan  bahwa  94,5%  pengguna  internet  berusia  16-64  tahun  di  Indonesia  bermain video game per Januari 2022.
Bermain game online dapat menimbulkan gairah atau kepuasan yang berlebihan. Hal ini terjadi karena pelepasan dopamin di otak, hormon yang merangsang perasaan senang ketika  seseorang  mencapai  kesuksesan  atau  kemenangan.  Pelepasan  hormon  dopamin mendorong  permainan  terus-menerus,  seperti  alkohol  atau  adiksi  narkoba.  Jika  hal  ini dibiarkan,  pelepasan  dopamin  akan  meningkat  dan  tentunya  akan  membuat  efek  adiksi semakin parah. Adiksi atau adiksi merupakan perilaku yang berulang dan tidak sehat karena dapat mengarah pada perusakan diri dan akan sulit untuk menghilangkan perilaku tersebut (Indrianto et al., 2021).
Pecandu game online sendiri bukan hanya dari kalangan anak-anak saja, akan tetapi mayoritasnya  adalah  remaja  termasuk  mahasiswa  (Syawal,  2023).  Berdasarkan  survei  oleh Kompas.com, diperoleh hasil dengan basis gamers di Indonesia terdiri dari 49% pengguna ponsel laki-laki dan 51% pengguna ponsel perempuan, dari rentang usia 16-24 tahun dari basis  keseluruhan  para  gamers.  Dari  hasil  survei  tersebut  dapat  diketahui  bahwa  pemain game online terbanyak di Indonesia adalah mereka yang tergolong ke dalam usia remaja dan
dewasa awal. (www.kompas.com).
Berdasarkan  hasil  wawancara  singkat  dan  observasi  yang  peneliti  lakukan,  para mahasiswa Universitas Prima Indonesia  (UNPRI) menyatakan bahwa  bermain game online memberi kesenangan tersendiri bagi mereka dan melupakan sejenak hal-hal yang memicu stres dalam kehidupan sehari-hari seperti pekerjaan, tugas, masalah keluarga, dan lain-lain. Bermain  game  online juga  dapat dilakukan  bersama dengan teman dan berbicara secara langsung dari mikrofon, sehingga mereka dapat bersosialisasi bersama teman bahkan saat tidak berada di tempat yang sama.
Beberapa  mahasiswa  UNPRI  mengaku  senang  pada  saat  bermain  game  online  dan menghabiskan waktu 5-6 jam dalam sehari untuk bermain game dan ketika tidak bermain dalam waktu sehari saja, mereka mengatakan ada yang kurang pada dirinya. Para mahasiswa juga  mengatakan  bahwa  dengan  bermain  game  online,  mereka  bisa  saling  bermain, berdialog, bahkan saling adu strategi dan bertempur.
Sesuai dengan contoh kasus dan wawancara di atas maka dapat disimpulkan bahwa mahasiswa dapat bermain game online dengan durasi bermain yang relatif lama. Adiksi game online adalah ketergantungan individu yang berlebihan terhadap game online yang terus menerus, sehingga pada akhirnya dapat berdampak negatif terhadap perkembangan mental dan fisik individu.
Adiksi  game  adalah  perilaku  dimana  seseorang  ingin  terus  bermain  game  dan menghabiskan  banyak  waktu  dan  individu  yang  bersangkutan  mungkin  tidak  mampu mengontrol  atau  mengendalikannya  (Sandya  &  Ramadhani,  2021).  Adiksi  game  online ditandai dengan sejauh mana seseorang bermain game secara berlebihan dan berdampak negatif bagi pelakunya (Nur, 2021). Data fakta penelitian dari Amerika Serikat pada tahun 1999,  dalam  Majalah  Monitor,  mengungkapkan  anak  berusia  12-18  tahun  rata-rata menghabiskan waktu lima setengah jam di rumah dengan menonton TV, memainkan video game, menjelajahi internet. Aspek adiksi game online yaitu withdrawal, complusion, mood modification or escape, interpersonal and health- related problem, dan tolerance (Mora et al., 2022).
Salah  satu  faktor  yang  memengaruhi  adiksi  game  online  adalah  kontrol  diri.  Hasil penelitian lain yang menjelaskan bahwa ada hubungan negatif antara kontrol diri dengan adiksi game online, yang artinya jika kontrol diri tinggi maka adiksi game online rendah, dan sebaliknya (Mulyati & Frieda, 2019).
Kontrol diri adalah kemampuan untuk mengarahkan perilaku sendiri kemampuan untuk menekan atau merintangi impuls atau tingkah laku impulsive (Malau & Muhammad, 2022). Contohnya berupa kemampuan seseorang untuk menahan keinginan dan mengendalikan tingkah lakunya sendiri, mampu mengendalikan emosi serta dorongan-dorongan dari dalam dirinya yang berhubungan dengan orang lain, lingkungan, pengalaman dalam bentuk fisik maupun psikologis untuk memperoleh tujuan di masa depan dan dinilai secara sosial. Aspek kontrol diri adalah kontrol perilaku (behavioral control), kontrol kognitif (cognitive control)
dan kontrol pengambilan keputusan (decission control) (Agung et al., 2020).
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  mahasiswa  dengan  tingkat  adiksi  yang  tinggi memiliki tingkat  kontrol  diri berada pada taraf rendah  (Khaeruddin  et  al., 2022).  Menurut Averil keadaan tersebut terjadi karena subjek tidak mampu mengontrol perilaku, kognitif, dan keputusannya  (Setiawan,  2023).  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  lain  yang  mengatakan bahwa rendahnya kontrol diri dikarenakan ketidakmampuan seseorang dalam menggunakan ketiga aspek yang telah dijelaskan oleh Averill.
Hipotesis penelitian ini adalah ada hubungan negatif antara kontrol diri dengan adiksi game online, artinya semakin tinggi kontrol diri maka semakin rendah tingkat adiksi game online dan sebaliknya.
Berdasarkan  pemaparan  latar  belakang  dan  fenomena  di  atas,  maka  menarik  bagi peneliti untuk melihat hubungan antara kontrol diri terhadap adiksi game online. Maka dari itu, peneliti mengangkat topik tersebut se bagai bahan penelitian dengan judul “Hubungan Kontrol Diri terhadap  Adiksi Game Online pada Mahasiswa Angkatan 2019  di Lingkungan Universitas Prima Indonesia” .
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  hubungan  antara  kontrol  diri dengan adiksi game online.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan teknik analisis data kuantitatif dengan populasi penelitian adalah mahasiswa S1 angkatan 2019  di Universitas Prima Indonesia yang aktif pada tahun ajaran 2021/2022, yang berjumlah 2.937 mahasiswa. Sampel penelitian berjumlah 106 orang yang merupakan mahasiswa aktif S1 angkatan 2019 yang rutin bermain game online minimal 5 jam dalam satu hari, paling tidak selama 6 bulan terakhir. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling, yaitu pengambilan sampel dari populasi berdasarkan kriteria tertentu.
Variabel  terikat  penelitian  ini  adalah  adiksi  game  online  dan  variable  bebas  adalah kontrol  diri.  Penelitian  ini  menggunakan  skala  Likert  yaitu  skala  yang  digunakan  untuk mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi  seseorang  atau  sekelompok  orang  mengenai fenomena sosial (Kabalu et al., 2022). Skala ini menggunakan aspek-aspek kontrol diri dari yaitu  kontrol  perilaku  (behavioral  control),  kontrol  kognitif  (cognitive  control)  dan  kontrol pengambilan keputusan (decission control), dan adiksi game online diukur menggunkan skala dari  Chen  dan  Chang  (2008)  yang  menggunakan  aspek-aspek  adiksi  game  online  yaitu withdrawal,  complusion,  mood  modification  or  escape,  interpersonal  and  health-related problem, dan tolerance.

## Pelaksanaan Uji Coba
Tryout (uji coba) penelitian dilakukan kepada mahasiswa Universitas Prima Indonesia Angkatan 2020 sebanyak 60 orang. Skala yang diuji coba berupa skala kontrol diri dan skala adiksi game online. Kuesioner disebarkan dalam bentuk google form dimulai dari tanggal 4 Oktober 2022 hingga 14 Oktober 2022.
1. Skala untuk mengungkap adiksi game online
Jumlah  aitem  yang  diuji  adalah  sebanyak  30  aitem.  Hasil  uji  validitas  menunjukkan bahwa 26 dari 30 aitem sahih, yaitu aitem nomor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 18, 19, 20, 21, 24, 25, 26, 27, 29, 30. Aitem dengan koefisien validitas (r) lebih dari 0.30 biasanya dianggap  memuaskan  (Shafira  &  Siregar,  2022).  Uji  validitas  ini  menggunakan  metode Corrected Item Total Correlation, dimana aitem sahih dapat dilihat dari tabel Corrected Item Total Correlation berdasarkan nilai r minimal 0.30 dengan nilai r bergerak dari 0.332 – 0.772. Dari nilai tersebut maka dapat dinyatakan aitem nomor tidak valid adalah nomor 17, 22, 23, 28.  Pada  pengujian  reliabilitas  digunakan  teknik  Alpha  Cronbach.  Pada  skala  adiksi  game online  diperoleh  koefisien  reliabilitas  Alpha  Cronbach  sebesar  0.936.  Hal  tersebut menunjukkan  bahwa  skala  ini  layak  digunakan  sebagai  alat  pengumpulan  untuk  data penelitian. Berikut tabel perincian butir-butir kontrol diri yang sahih dan gugur :
Tabel 1 Blueprint Skala Adiksi Game Online yang Sahih dan Gugur No  Aspek Indikator Butir - Butir Pertanyaan Jumlah Sahih Favourable Unfavourable Sahih  Gugur  Sahih  Gugur 1 Withdraw al
a.Tidak bisa lepas dari bermain game online 1,7,15 - 25,30 - 5 2 Complusi on a.Doronga n untuk melakukan secara terus menerus 2,4,10 - 16,21 - 5 3 Mood for modificati on or a.Melarikan diri dari masalah atau perasaan 3,8,11 - 19 17 4
escape
yang kurang
menyenangk an
4 Personal and health- related problems a.Interaksi
dengan orang lain 5,9,13 - 18 22 4 b.Masalah yang berhubungan dengan kesehatan 14,19 - 26 23,28 3 5 Tolerance a.Toleransi terhadap bermain game online 6,12,20 - 24,27 - 5 Jumlah 17 - 9 4 26

## 2. Skala untuk mengungkap kontrol diri
Jumlah  aitem  yang  diuji  adalah  sebanyak  40  aitem.  Hasil  uji  validitas  menunjukkan bahwa 35 dari 40 aitem sahih, yaitu aitem nomor 1, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 40. Aitem dengan koefisien validitas (r) lebih dari 0.30 biasanya dianggap memuaskan (Shafira & Siregar, 2022).
Uji validitas ini menggunakan metode Corrected Item Total Correlation, dimana aitem sahih dapat dilihat dari tabel Corrected Item Total Correlation berdasarkan nilai r minimal 0.30 dengan nilai r bergerak dari 0.375 – 0.759. Dari nilai tersebut maka dapat dinyatakan aitem nomor tidak valid adalah nomor 2, 4, 29, 30, 39. Pada pengujian reliabilitas digunakan teknik Alpha Cronbach. Pada skala kontrol diri diperoleh koefisien reliabilitas Alpha Cronbach sebesar  0.947.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  skala  ini  layak  digunakan  sebagai  alat pengumpulan untuk data penelitian. Berikut tabel perincian butir-butir kontrol diri yang sahih dan gugur :
Tabel 2 Blueprint Skala Kontrol Diri yang Sahih dan Gugur No Aspek Indikator Butir- Butir Pertanyaan Jumlah Butir Favourable  Unfavourable Sahih  Gugur  Sahih  Gugur
1
Kontrol perilaku ( Behavior control )
a.Kemampu an mengontrol perilaku 1,11,21, 31 - 32,6,1 6, 26,36 - 9 b.Kemamp uan mengontr ol stimulus 22 2 12,10,7 ,
17,27,3 7
- 7 2 Kontrol kognitif ( Cognitive control) a.Mampu mengantisi
pasi peristiwa
3,13,2 3, 33,34 - 8,18,2
8, 38 - 9 b.Kemamp uan menafsirka n peristiwa 14 4 9,19 29,39 3 3 Kontrol keputusan (Decision control ) a.Mampu
mengambil
keputusan 5,15,24, 25,35 - 20,40 30 7 Jumlah 16 2 19 3 35

## Pelaksanaan Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada 16 Desember 2022-20 Januari 2023 terhadap 106 orang yang merupakan mahasiswa aktif S1 angkatan 2019 Universitas Prima Indonesia. Pengambilan data penelitian dilakukan dengan membagikan skala penelitian yang telah disusun kembali oleh peneliti dan dibagikan kepada subjek dalam bentuk google form, dimana skala kontrol diri terdiri dari 35 aitem dan skala adiksi game online terdiri dari 26 aitem. Berikut terlampir tabel penomoran baru skala kontrol diri dan adiksi game online:
Tabel 3 Penomoran Baru Skala Adiksi Game Online
No Aspek Indikator Butir - Butir Pertanyaan Jumlah Butir Favourable  Unfavourable 1 Withdrawal a.Tidak bisa lepas dari bermain game online 1,7,15 22,26 5 2 Complusion a.Dorongan untuk melakukan secara terus menerus 2,4,10 16,20 5 3 Mood for modification or escape a.Melarikan diri dari masalah atau perasaan yang kurang menyenangkan 3,8,11 18 4 4 Personal and
health- related
problems a.Interaksi dengan orang lain 5,9,13 17 4 b.Masalah yang berhubungan dengan kesehatan 14,25 23 3 5 Tolerance a.Toleransi terhadap bermain game online 6,12,19 21,24 5 Jumlah 17 9 26 Tabel 4 Penomoran Baru Skala Kontrol Diri No  Aspek Indikator Butir- Butir Pertanyaan Jumlah Butir Favourable  Unfavourable 1 Kontrol perilaku
( Behavi or control)
a.Kemamp uan
mengontr ol perilaku 1,9,19,27 28,4,14,24,32 9 b.Kemamp uan 20 10,8,5,15,25,33 7
mengontr ol stimulus

## 2 Kontrol
kognitif ( Cogniti ve control) a.Mampu mengantisi pasi
peristiwa 2,11,21,29,3 0 6,16,26,34 9 b.Kemamp uan menafsirka n peristiwa 12 7,17 3 3 Kontrol keputu san ( Decisi on control) a.Mam pu menga mbil keputu
san 3,13,22,23, 31 18,35 7 Jumlah 16 19 35
Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik korelasi Pearson Product Moment dengan bantuan SPSS versi 25.00 for Windows.

## Hasil Analisis Data
1. Deskripsi Data Penelitian
a. Hipotetik dan Empirik Skala Adiksi Game Online
Skala adiksi game online terdiri dari 26 aitem dengan pilihan jawaban dari skor angka 1 sampai  4,  sehingga  skor  minimum  yang  dapat  diperoleh  adalah  26x1  =  26  dan  skor maksimum yang dapat diperoleh adalah 26x4 = 104. Mean hipotetik skala adiksi game online adalah (104+26) : 2 = 65 dan standar deviasi hipotetik adalah (104-26) : 6 = 13. Dari hasil kuesioner skala adiksi game online yang dibagikan, diperoleh mean empirik sebesar 72.80 dan standar deviasi sebesar 13.101.
Tabel 5 Perbandingan Data Empirik dan Hipotetik Skala Adiksi Variabel Empirik Hipoteti k Min Ma x Mea n SD Min Max  Mean  SD
Kecanduan Game  Online 42 99 72.8  13.101  26 104 65 13
Berdasarkan  hasil  data  penelitian,  diperoleh  bahwa  mean  empirik  >  mean  hipotetik yaitu  72.80  >  65  sehingga  disimpulkan  bahwa  adiksi  game  online  subjek  penelitian  lebih tinggi dari populasi pada umumnya.
Subjek  akan  dibagi  menjadi  tiga  kategori  yaitu  kategori  rendah,  sedang,  dan  tinggi. Berikut terlampir tabel kategorisasi adiksi game online.
Tabel 6 Kategorisasi Adiksi Game Online x ≤ μ – σ Rendah μ – σ ≤ x ≤ μ + σ
Sedang
μ + SD ≤ x Tinggi
Nilai mean (μ) skala kontrol diri adalah μ = (104+26) : 2 = 65 dan nilai standar deviasi (σ)  skala  kontrol  diri  adalah  σ  =  (104 -26)  :  6  =  13.  Dari  perhitungan  yang  telah  diuraikan tersebut, maka telah diperoleh jangkauan skor untuk penetapan kategori responden.
Tabel 7 Kategori Skor Adiksi Game Online No Pedoman Skor Kategori  Frekuensi  Persentase 1 x ≤ μ – σ x ≤ 52 Rendah 4 3.80% 2 μ – σ ≤ x ≤ μ + σ 52 ≤ x ≤
78 Sedang 60 56.60% 3 μ +SD ≤ x 78 ≤ x Tinggi 42 39.60% Total 106 100%
Tabel di atas menunujukkan bahwa dari 106 responden penelitian, sebanyak 4 orang (3.8%) memiliki adiksi game online rendah, 60 orang (56.6%) memiliki adiksi game online sedang, dan 42 orang (39.6%) memiliki adiksi game online tinggi.
b. Hipotetik dan Empirik Skala Kontrol Diri
Skala kontrol diri terdiri dari 35 aitem dengan pilihan jawaban dari skor angka 1 sampai 4, sehingga skor minimum yang dapat diperoleh adalah 35x1 = 35 dan skor maksimum yang dapat diperoleh adalah 35x4 = 140. Mean hipotetik skala kontrol diri adalah (140+35) : 2 = 87.5 dan standar deviasi hipotetik adalah (140-35) : 6 = 17.5. Dari hasil kuesioner skala kontrol diri  yang  dibagikan,  diperoleh  mean  empirik  sebesar  99.83  dan  standar  deviasi  sebesar 19.445.
Tabel 8 Perbandingan Data Empirik dan Hipotetik Kontrol Diri
Empirik
Hipotetik
Variabel Min Max  Mean SD Min Max  Mean  SD Kontrol Diri 53 137  99.83  19.445  35  140  87.5  17.5
Berdasarkan  hasil  data  penelitian,  diperoleh  bahwa  mean  empirik  >  mean  hipotetik yaitu 99.83 > 87.5 sehingga disimpulkan bahwa kontrol diri subjek penelitian lebih tinggi dari populasi pada umumnya.
Subjek  akan  dibagi  menjadi  tiga  kategori  yaitu  kategori  rendah,  sedang,  dan  tinggi. Berikut terlampir tabel kategorisasi kontrol diri.
Tabel 9 Kategorisasi Kontrol Diri x ≤ μ – σ
Rendah μ – σ ≤ x ≤ μ + σ
Sedang
μ + SD ≤ x Tinggi
Nilai mean (μ) skala kontrol diri adalah μ = (140+35) : 2 = 87.5 dan nilai standar deviasi (σ) skala kontrol diri adalah σ = (140 -35) : 6 = 17.5. Dari perhitungan yang telah diuraikan tersebut, maka telah diperoleh jangkauan skor untuk penetapan kategori responden.
Tabel 10 Kategori Skor Kontrol Diri No Pedoman Skor Kategori Frekuensi Persentase 1 x ≤ μ – σ x ≤ 70 Rendah 5 4.70% 2 μ – σ ≤ x ≤ μ + σ 70 ≤ x ≤
105 Sedang 50 47.20% 3 μ +SD ≤ x 105 ≤ x Tinggi 51 48.10% Total 106 100%
Tabel di atas menunujukkan bahwa dari 106 responden penelitian, sebanyak 5 orang (4.7%) memiliki kontrol diri rendah, 50 orang (47.2%) memiliki kontrol diri sedang, dan 51 orang (48.1%) memiliki kontrol diri tinggi.
2. Uji Asumsi
Uji  asumsi  dilakukan  untuk  mengetahui  ada  tidaknya  penyimpangan  data  yang diperoleh dari alat pengumpulan data. Uji asumsi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah uji normalitas dan uji linieritas.

## a. Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk menguji apakah pendistribusian data normal atau tidak. Data yang terdistribusi normal dianggap bisa mewakili populasi. Jika nilai signifikansi kurang
dari 0.05 maka dikatakan bahwa data tidak terdistribusi secara normal, dan sebaliknya jika nilai signifikansinya lebih dari 0.05 maka data terdistribusi secara normal (Purnomo, 2016).
Pengujian normalitas sebaran menggunakan uji One-Sample Kolmogorov Smirnov Test. Kriteria pengujian normalitas dapat dilihat dari nilai signifikansi Asymp Sig (1-tailed) di atas 0.05  maka  dapat  dinyatakan  data  berdistribusi  normal.  Hasil  uji  normalitas  yang  telah dilakukan pada variabel adiksi game online diperoleh koefisien KS-Z (Test Statistic) = 1.011 dengan Sig (2-tailed) sebesar 0.258 dan pada variabel kontrol diri diperoleh koefisien KS-Z (Test Statistic) = 0.889 dengan Sig (2-tailed) sebesar 0.394, namun dikarenakan penelitian ini menggunakan  hipotesis  satu  arah  maka  nilai  yang  digunakan  Sig  (1-tailed),  yakni  pada variabel adiksi game online adalah 0.129 (p > 0.05), dan pada variabel kontrol diri sebesar 0.197 (p > 0.05) yang berarti dari kedua data tersebut terdistribusi secara normal.
Tabel 11 Hasil Uji Normalitas Variabel KS-Z P Keterangan Kecanduan Game Online  1.011 0.129 Sebaran Normal (p > 0.05) Kontrol Diri 0.899 0.197 Sebaran Normal (p > 0.05)
b. Uji Linearitas
Uji  linearitas  digunakan  untuk  mengetahui  apakah  kedua  variabel  mempunyai hubungan yang linier atau tidak. Dua variabel dikatakan mempunyai hubungan yang linier, bila  signifikansi  (linearity)  kurang  dari  0,05.  Teori  lain  mengatakan  bahwa  dua  variabel mempunyai  hubungan  yang  linier  bila  signifikansi  (deviation  for  linearity)  lebih  dari  0.05 (Purnomo, 2016).
Variabel adiksi game online dan kontrol diri memiliki hubungan jika nilai p < 0.05. Nilai yang  diperoleh  dalam  pengujian  adalah  sebesar  0.000  dimana  p  <  0.05,  hal  tersebut menunjukkan bahwa variabel adiksi game online dan kontrol diri memiliki hubungan yang linier. Berikut tabel uji linieritas.
Tabel 12 Hasil Uji Linearitas Variabel P Keterangan Kecanduan Game Online 0.000 Linier (p < 0.05) Kontrol Diri
c. Uji Hipotesis
Setelah  uji  asumsi  diterima,  selanjutnya  dilakukan  pengujian  hipotesis.  Pengujian hipotesis  dilakukan  untuk  mengetahui  ada  tidaknya  hubungan  antara  variabel  bebas  dan variabel  terikat.  Hipotesis  penelitian  ini  adalah  ada  hubungan  negatif  antara  kontrol  diri dengan  adiksi  game  online,  artinya  semakin  tinggi  kontrol  diri  maka  semakin  rendah tingkatadiksi game online dan sebaliknya.
Analisis  menggunakan  teknik  korelasi  Pearson  Product  Moment.  Berdasarkan  hasil analisis diperoleh nilai Pearson Correlation sebesar -0.645 dengan Sig sebesar 0.000 (p < 0.05). Hal tersebut menunjukkan adanya hubungan negatif antara variable adiksi game online dan  kontrol  diri.  Dari  hasil  ini  maka  dapat  dinyatakan  bahwa  hipotesis  diterima  dimana terdapat hubungan negatif antara.
Tabel 13 Hasil Uji Korelasi Pearson Product Moment Variabel R P Keterangan Kecanduan Game Online -0.645 0 Korelasi Negatif Kontrol Diri
Berdasarkan tabel dibawah, tampak bahwa nilai R Square = 0.416. dari nilai tersebut disimpulkan  bahwa  kontrol  diri  memberikan  sumbangan  efektif  sebesar  41.6%  terhadap adiksi game online dan sisanya 58.4% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti.
Tabel 14 Sumbangan Efektif Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 0.645 a 0.416 0.411 10.057

## Pembahasan
Hasil  penelitian  yang  dilakukan  pada  106  mahasiswa  aktif  S1  UNPRI  Angkatan  2019 menunjukkan bahwa ada hubungan antara adiksi game online dan kontrol diri dengan hasil uji koefisien korelasi Product Moment sebesar -0.645 dengan sig 0.000 (p < 0.05). Nilai negatif pada koefisien korelasi menunjukkan adanya hubungan negatif antara variabel adiksi game online dan kontrol diri, dimana semakin rendah tingkat kontrol diri, maka tingkat adiksi game online akan semakin tinggi, dan sebaliknya. Berdasarkan pemaparan di atas, hipotesis peneliti tentang  adanya  hubungan  negatif  antara  kontrol  diri  dengan  adiksi  game  online  dapat diterima.
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dengan  jumlah  sampel  sebanyak  106  mahasiswa, diperoleh kategorisasi skala adiksi game online sebanyak 4 orang (3.8%) memiliki adiksi game online rendah, 60 orang (56.6%) memiliki adiksi game online sedang, dan 42 orang (39.6%) memiliki adiksi game online tinggi. Dari kategorisasi skala kontrol diri sebanyak 5 orang (4.7%) memiliki kontrol diri rendah, 50 orang (47.2%) memiliki kontrol diri sedang, dan 51 orang (48.1%) memiliki kontrol diri tinggi. Hasil kategorisasi yang diperoleh menunjukkan kontrol diri subjek penelitian berada  pada kategori sedang-tinggi dan  adiksi game online  berada pada kategori sedang.  Dari hasil analisis data  kedua variabel,  peneliti menemukan  bahwa subjek dengan tingkat adiksi game online tinggi memiliki tingkat kontrol diri berada pada kategori sedang dan rendah, dan cenderung memiliki skor rendah pada aspek mengontrol
perilaku dan mengantisipasi peristiwa.
Koefisien determinasi (R Square) pada penelitian ini adalah 0.416, yang artinya kontrol diri  memberi  sumbangan  efektif  sebesar  41.6%  terhadap  adiksi  game  online  dan  sisanya 58.4% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti. Beberapa faktor yang memengaruhi perilaku adiksi bermain game online selain kontrol diri adalah motivasi, kebutuhan psikologis (keinginan berkuasa), keinginan berprestasi, dan kesepian (Sari et al., 2021). Adapun faktor yang menyebabkan individu bermain game online secara berlebihan adalah tingkat stress, dimana tingkat stres yang tinggi cenderung membuat durasi bermain game online individu lebih banyak dari individu yang memiliki tingkat stress rendah (Dewi et al., 2020). Selain itu, pemain game online kerap mengorbankan waktu yang seharusnya digunakan untuk aktivitas yang lain, seperti waktu untuk hobby yang lain, waktu untuk tidur, bekerja, maupun belajar, untuk bermain game online (Kurniawati & Utomo, 2021).
Hasil  penelitian  lain  yang  turut  mendukung  penelitian  yang  dilakukan  peneliti  salah satunya adalah penelitian yang dilakukan oleh Rudianto, dkk., (2020), data yang diperoleh dari penelitian menunjukkan nilai koefisien korelasi sebesar -0.437 dengan p=0.002 (p<0.05). Hasil tersebut menunjukkan bahwa hipotesis penelitian tentang hubungan antara kontrol diri dan adiksi game online adalah adanya hubungan negatif antara kontrol diri dengan adiksi game online.
Berdasarkan uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa ada hubungan negatif antara kontrol diri dengan adiksi game online. Penelitian ini juga membuktikan bahwa kontrol diri berpengaruh pada adiksi game online, dimana jika seseorang memiliki kontrol diri yang baik memiliki kemungkinan yang lebih kecil untuk mengalami adiksi game online. Jika seseorang memiliki kontrol diri yang baik, maka akan mampu mengontrol perilaku dan stimulus yang ada,  mengantisipasi  peristiwa,  menafsirkan  peristiwa,  dan  berani  mengambil  keputusan sehingga  durasi  dan  intensitas  bermain  game  online  bisa  diatur  dan  tidak  berlebihan. Sebaliknya jika memiliki kontrol diri rendah cenderung tidak bisa mengontrol perilaku dan belajar dari peristiwa yang ada.

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan,  ditemukan  korelasi  antara  kontrol  diri  dan kecanduan bermain game online. Korelasi Pearson Product Moment sebesar - 0,645 dengan tingkat signifikansi 0,000 menunjukkan hal ini. Penemuan terbaru perihal kecanduan game online yang meluas menunjukkan tingkat dimana seseorang dapat kehilangan kendali atas dirinya,  dimana  kebiasaan  bermain  game  online  menjadi  salah  satu  faktor  penyebab  hal tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung, Desri Fitri Et Al. (2020). The Self Control Of Student In Using Of Social Media. Jurnal Aplikasi IPTEK Indonesia, 4(1), 53 – 58.
Dewi,  Heni  Aguspita  Et  Al.  (2020).  Faktor  Faktor  Yang  Memengaruhi  Cyberbullying  Pada
Remaja: A Systematic Review. Journal Of Nursing Care, 3(2).
Indrianto,  Indrianto  Et  Al.  (2021).  Peran  Guru  Pendidikan  Agama  Kristen  Dalam  Upaya Preventif Pornografi. DIDASKO: Jurnal Teologi Dan Pendidikan Kristen, 1(1), 38 – 52.
Kabalu, Fielding Et Al. (2022). Persepsi Masyarakat Pesisir Dalam Menjaga Kelestarian Hutan Mangrove Di Desa Jayakarsa Kecamatan  Likupang Barat Kabupaten Minahasa Utara. AKULTURASI: Jurnal Ilmiah Agrobisnis Perikanan, 10(2), 277 – 285.
Khaeruddin, Azhar Et Al. (2022). Motif Dan Motivasi Pembelian Produk Brand Image Nike Pada
Mahasiswa Ilmu Keolahragaan Universitas Mercu Buana Yogyakarta. Dharmas Journal Of Sport, 2(2), 56 – 62.
Kurniawati, Ika, & Utomo, Heru. (2021). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online terhadap
Prestasi Belajar Siswa SD. Elementa: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(1).
Malau, Ruth Adelia, & Muhammad, Amri Hana. (2022). Kontrol Diri dan Perilaku Cyberloafing pada Karyawan Generasi Z. Journal of Social and Industrial Psychology, 11(2), 94 – 110.
Mora,  Indo  et  al.  (2022).  Pengaruh  Kontrol  Diri  Terhadap  Kecanduan  Game  Online  Pada
Mahasiswa Semester Vi Program Studi Farmasi Fakultas Farmasi Dan Ilmu Kesehatan Universitas Sari Mutiara Indonesia. Jurnal Psychomutiara, 5(1), 62 – 75.
Mulyati, Tri, & Frieda, N. R. H. (2019). Kecanduan smartphone ditinjau dari kontrol diri dan jenis kelamin pada siswa SMA Mardisiswa Semarang. Jurnal Empati, 7(4), 1307 – 1316.
Nur,  Annisa.  (2021).  Hubungan  Kontrol  Diri  dengan  Adiksi  Game  Online. Guidance:  Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 18(01), 17 – 23.
Rohada‘Aisiy,  Salsabila.  (2022).  Effectiveness  of  Work  Training  Programs  in  Improving  the
Quality of Human Resources (Study at the Manpower Office of Batu City). Proceedings of International Conference in Social Science, 3(1), 65 – 69.
Sandya, Syazira Nira, & Ramadhani, Ayunda. (2021). Pengaruh intensitas bermain game online terhadap prokrastinasi akademik mahasiswa. Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi, 9(1),
202.
Sari,  Rida  Hartika  et  al.  (2021).  Penerapan  Konseling  Behavioristik  dengan  Teknik  Self Management untuk Mereduksi Perilaku Adiksi Sosial Pengguna Gadget pada Peserta Didik. MODELING: Jurnal Program Studi PGMI, 8(1), 131 – 139.
Setiawan,  Ezra  Addo.  (2023).  Kontrol  Diri  Terhadap  Pengambilan  Keputusan  Karier  Siswa.
Jurnal Sosial Humaniora Dan Pendidikan, 2(1), 84 – 91.
Shafira,  Fairus  Hanna,  &  Siregar,  Juliarni.  (2022).  Pengembangan  skala  akhlak  tasamuh.
Psikoislamika: Jurnal Psikologi Dan Psikologi Islam, 19(2), 444 – 462.
Sibuea,  Muhammad  Buhari.  (2023). Orasi  Ilmiah:  Eksistensi  Dan  Revitalisasi  Kelembagaan Ekonomi Pertanian Dalam Pembangunan Nasional. UMSU PRESS.
Syawal, Muhammad. (2023). Interaksi Keluarga Pecandu Game Online Di Gampong Kutabuloh Dua Kecamatan Meukek, Kabupaten Aceh Selatan. UIN Ar-Raniry Fakultas Dakwah dan Komunikasi.