Vol. 7, No. 2, 2022, pp. 187-192 DOI: https://doi.org/10.29210/30031716000
Contents lists available at Journal IICET

## JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
ISSN: 2502-079X (Print) ISSN:  2503-1619 (Electronic)
Journal homepage : https://jurnal.iicet.org/index.php/jrti
Pengembangan  media  aplikasi  permainan  monopoli  mata pelajaran MIPA (MOMIPA) berbasis teknologi android di sekolah menengah kejuruan
Muhammad Rinov Cuhanazriansyah 1 , Fahmi Rizal 1 , Dedy Irfan 1 , Rijal Abdullah 1
1 Pascasarjana Fakultas Teknik, Pendidikan Teknologi Kejuruan, Universitas Negeri Padang, Indonesia
Article Info ABSTRAK Article history: Received Feb 20 th , 2022 Revised Mar 24 th , 2022
Accepted Apr 29 th , 2022 Permasalahan  pada  penelitian  ini  adalah  belum  adanya  implementasi  media pembelajaran  permainan  yang  efektif  dan  menarik  dalam  kegiatan  belajar mengajar  yang  berlangsungdi  SMK  Negeri  01  Kota  Bengkulu  yang mengakibatkan belum optimalnya hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  permainan  dan  menghasilkan media yang valid, praktis dan efektif pada mata pelajaran MIPA (Matematika dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam)  untuk  siswa  kelas  X  PPLG  (Pengembangan Perangkat Lunak dan Game) di SMK Negeri 01 Kota Bengkulu. Penelitian ini menggunakan  desain Research  and  Development  (R&D ),  dengan  model pengembangan 4-D . Prosedur pengembangan 4-D yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Development (Pengembangan)  dan Disseminate (Penyebaran).  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dengan  mendekripsikan kevalidan,  kepraktisan  dan  keefektifan  pada  media  pembelajaran  permainan yang  dikembangkan.  Hasil  yang  diperoleh  dari  penelitian  pengembangan  ini adalah  media  pembelajaran  permainan  monopoli  berbasis Android . Berdasarkan  hasil  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  media  yang dikembangkan dinyatakan valid pada aspek media 88%, aspek materi dengan hasil sebesar 95%. Media yang dikembangkan praktis dengan nilai kepraktisan dari respon guru dengan hasil sebesar 97,92% dan respon siswa 85,50%, serta media  pembelajaran  permainan  berbasis Android yang  dihasilkan  efektif digunakan  dengan  hasil posttest dilihat  dari  ketuntasan  klasikan  siswa  sebesar 87,5% dan nilai gain score sebesar 0,32 dengan kategori sedang. Kesimpulannya adalah  media  pembelajaran  berbasis Android yang  dikembangkan  dapat digunakan  dan  layak  pada  proses  pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil belajar siswa.
Keyword: Android Media pembelajaran Monopoli
MIPA
Permainan
© 2022 The Authors. Published by IICET.
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0

## Corresponding Author:
Cuhanazriansyah, M.R., Pascasarjana Fakultas Teknik, Pendidikan Teknologi Kejuruan, Universitas Negeri Padang, Padang Email: muhrinov15 @gmail.com

## Pendahuluan
Di era digital pada saat ini, teknologi menjadi jendela dalam perkembangan ilmu pengetahuan. Dengan adanya teknologi, memacu  bidang  keilmuan  yang  ada  untuk  terus  berkembang  seiring  dengan  kebutuhan  yang  dibutuhkan.  Dengan terdapatnya  kemajuan  teknologi pada aspek  pembelajaran  maka  akan  senantiasa  terdapat  pergantian  yang  berorientasi pada perkembangannya yang dapat disebut dengan inovasi. Kehidupan dalam era global saat ini juga menuntut berbagai perubahan pendidikan, salah satunya adalah kurikulum. Di Indonesia saat ini, Baik tingkatan pendidikan SD-SMA/SMK
Sederajat telah mempraktikkan Kurikulum 2013 apalagi sudah ada yang mempraktikkan Kurikulum 2013 Perbaikan serta Kurikulum Merdeka Belajar, baik untuk keseluruhan peminatan.
Mengacu  terhadap  paradigma  pendidikan  modern  yang  menjadi  konsep  Kurikulum  2013  yang  beranggapan  bahwa anak didik sebagai pusat dari pembelajaran ( student centered ). Kurikulum ini menekankan pada pengalaman berlatih anak didik yang berarti dengan menggali pengetahuan sendiri yang dikehendaki dengan berbagai bidang yang ada. Ketersediaan bidang  yang  sesuai  dengan  Kurikulum  2013  dianggap  penting  dikarenakan  dengan  adanya  pola  ini  maka  media pembelajaran dapat membantu anak untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Pada  penerapan  dalam  pembelajaran  Kurikulum  2013  terdapat  hambatan  dalam  penerapan  kurikulum  seperti keterbatasan media pembelajaran yang dapat mengakomodir proses pembelajaran. Beberapa media yang sudah bergabung dengan kurikulum 2013  berupa  modul  tematik  yang  diterima  dari  pemerintah  berisi  berbagai  mata  pelajaran  yang berkaitan dengan tema. Oleh karena itu, pembelajaran kurikulum ini terpusat ataupun mengacu pada modul tematik saja. Kelemahan dari modul tematik adalah media ini ini kurang menarik dan materi yang dipaparkan kurang luas.
Banyak sekali bentuk sarana yang dapat dipakai dalam cara pembelajaran tersebut misalnya buku, alat peraga, serta lain-lain  akan  tetapi  pada  faktanya,  media  dipakai  tersebut  masih  kurang  memenuhi  standar  pembelajaran  yang  ada dikarenakan  bersifat  teks  saja  yang  dapat  dikatakan  kurang  menarik  guna  dipelajari  oleh  murid  yang  membuat  cara pembelajaran menjenuhkan. Oleh  karena itu,  dalam  pembelajaran  diperlukan  inovasi  sarana  pembelajaran  yang  efisien, berdaya guna, menarik, mudah dibuat serta dekat dengan kehidupan sehari-hari murid. Pada angkatan milenial, mayoritas mereka  tidak  dapat  bebas  dari  teknologi  seperti gadget disebabkan  fitur  itu  mempunyai  banyak  fungsi,  salah  satunya sanggup menyediakan fitur permainan ( game ) dan penyimpan.
Pada  media  aplikasi game juga  dapat  diimplementasi  kedalam  bidang  lain  seperti  pendidikan  dan  lain-lain.  Media aplikasi game merupakan salah  satu  pemanfaatan  teknologi  android  dalam  bidang  penggunaan  dari  teknik  desain permainan (Gamifikasi) untuk meningkatkan non-game konsteks. Berdasarkan survei analisis dan wawancara pre-penelitian di  SMKN  01  Kota  Bengkulu  didapatkan  data  berupa  kurangnya  pemanfaatan  media  aplikasi  pembelajaran  pada  masa pandemi ini sehingga berdampak terhadap hasil belajar peserta didik yang cenderung menurun berdasarkan laporan nilai kompetensi dasar dari mata pelajaran MIPA siswa kelas X Pengembangan Perangkat Lunak dan Game (PPLG) semester ganjil  tahun  2021/2022  yang  dapat  dilihat  pada  Lampiran  1  dimana  proses  pembelajaran  di  SMK  ini  memanfaatkan media pembelajaran berupa aplikasi perangkat lunak dan game yang diharapkan dapat menarik perhatian dan minat siswa khususnya pada pelajaran MIPA.

## Metode
Riset  serta  Pengembangan  ialah  cara  ataupun  tata  cara  yang  dipakai  untuk  memvalidasi  serta  meningkatkan  sesuatu produk yang berbentuk barang semacam buku, bacaan, film buat pembelajaran, serta aplikasi (fitur lunak) PC, namun juga tata  cara  semacam  prosedur  membimbing  suatu  program  pembelajaran.  Penyusunan  serta  riset  pengembangan merupakan kajian yang analitis mengenai bagaimana membuat konsep sesuatu produk, meningkatkan atau memproduksi konsep  itu  serta  menilai  kemampuan  produk  itu,  dengan  tujuan  bisa  dipakai  sebagai  dasar  guna  membuat  produk,  alat serta  bentuk  yang  bisa  dipakai  dalam  pembelajaran  ataupun non pembelajaran.  Dari  sebagian  pernyataan  di  atas,  bisa disimpulkan riset serta pengembangan ataupun Research and Development ialah tata cara riset yang menghasilkan, mencoba serta meningkatkan sesuatu produk untuk menciptakan produk yang siap dipakai dengan cara efisien serta berdaya guna dalam area sekitar (di sekolah dalam aspek pembelajaran).  Sedangkan untuk model pengembangan dalam penelitian ini mengacu pada model penelitian dan pengembangan 4D ( four-D ). Model penelitian dan pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap utama, yaitu define, design, develop, dan disseminate . Sedangkan Menurut Sugiyono (2017), model pengembangan 4D dapat  diadaptasikan  menjadi  4P  yaitu:  Pendefinisian  ( Define ),  Perancangan  ( Desain ),  Pengembangan  ( Development ),  dan Penyebaranluasan  ( Dessermination )  yang  digunakan  untuk  meningkatkan  alat  penataran  permainan  Monopoli  MIPA (MOMIPA).
Kegiatan  dalam  tahap  penelitian  ini  merupakan  kegiatan  sebelum  tahap  pengembangan  untuk  mengumpulkan  data kelayakan  media  aplikasi  pembelajaran  Game  Monopoli  MIPA  (MOMIPA)  sesuai  dengan  pembelajaran  manual  yang berlangsung.  Output  dalam  kegiatan  ini  adalah  rancangan  produk  atau  desain  media  aplikasi  pembelajaran  Game Monopoli  MIPA yang terimplementasi  oleh  teknologi  android  serta  hasil  dari  pengaruh  media  aplikasi  pembelajaran Game Monopoli MIPA (MOMIPA) terhadap efektivitas peserta didik melalui posttest dan pretest. Pada riset ini dimana alat  penataran  berbentuk  alat  interaktif  pembelajaran  MIPA  dalam  aplikasi  android  berupa game Monopoli.  Untuk pelaksanaan  penelitian  pengembangan  media  aplikasi  pembelajaran game Monopoli  MIPA  ini  dilaksanakan  di  SMK Negeri  01  Kota  Bengkulu  dengan  melakukan  pengambilan  data  meliputi  wawancara  dilakukan  dengan  memberikan beberapa pertanyaan seputar permasalahan mengenai permasalahan yang ada dalam kegiatan pembelajaran seperti konsep pelajaran  (materi  pelajaran,  kurikulum)  dan  efektivitas  pembelajaran  yang  sedang  berjalan  pada  guru  mata  pelajaran bidang MIPA (Matematika, Fisika, Kimia dan Biologi) dan siswa SMK Negeri 01 Kota Bengkulu.
Sedangkan,  angket  dipakai  buat  memperhitungkan  kelayakan  serta  daya  guna  pengembangan  alat  penataran permainan  Monopoli  MIPA  (MOMIPA).Responden  yang  hendak  dilibatkan  dalam  pengumpulan  informasi  ini merupakan validator, reviewer serta anak didik  dan  yang terakhir adalah pemberian  instrumen yang berupa tes ini dapat digunakan untuk mengukur kemampuan dasar dan pencapaian atau prestasi. Tes prestasi belajar yang biasa digunakan di sekolah dapat dibedakan menjadi dua, yaitu(1) tes buatan guru dan (2) tes berstandar.

## Pengembangan media aplikasi permainan monopoli ...
Untuk  pengumpulan  data  sendiri  berbentuk  angket  yang  diserahkan  pada  validator, reviewer dan  anak  didik.  Pada angket  tersebut  berisikan  hal  persoalan  yang  berhubungan  dengan  alat  penataran  yang  dipakai  selaku  bawah  evaluasi kelayakan  validator, reviewer serta  anak  didik  dan  digunakan  untuk  mengumpulkan  data-data  atau  informasi  yang dibutuhkan  oleh  peneliti  sebagai  bahan  penelitian  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  dan  menarik  tidaknya media pembelajaran berbasis Android sebagai media pembelajaran.
Untuk teknik analisis data terdiri dari Analisis Uji Validitas, Analisis Uji Praktikalitas, Analisis Uji Efektivitas. Pada tahap  pengembangan  digunakan  prosedur  yang  pengembangan  model  4D  yang  merupakan  prosedur  penelitian  yang dikembangkan  oleh  S.  Thiagarajan,  Dorothy  S.  Semmel,  dan  Melvyn  I.  Semmel.  Pada  kajian  teknis  meliputi  media, format  dan  bahasa.  Kajian  instruksional  akan  dilakukan  oleh validator ,  yaitu  dosen  pembimbing  serta  dosen  yang  ahli dalam media dan materi mata pelajaran tersebut. Kajian teknis akan dilakukan oleh reviewer , yaitu guru pengampu mata pelajaran  MIPA  SMK  Negeri 01  Kota  Bengkulu.  Setelah  dilakukan  validasi  ahli  oleh  validator  dan reviewer sebanyak  4 orang  yang  terdiri  dari  2  orang  dosen  dan  2  orang  guru  mata  pelajaran  sehingga  diperoleh  hasil  bahwa  media  aplikasi pembelajaran game MOMIPA  sudah  memiliki  media  dengan  kriteria  yang  baik,  maka  akan  dilakukan pengujian  media kepada  pengguna  media  tersebut,  yaitu  siswa.  Pada  uji  pengembangan  ini  terdiri  dari  dua  tahap,  yaitu:  Uji  Kelompok Kecil, terdiri atas 2 kelompok dengan masing-masing 1 kelompok terdiri atas 4 siswa SMK Negeri 01 Kota Bengkulu pada kelas X dan Percobaan Uji Kelompok Besar, mengaitkan anak didik satu kategori di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negara  01  Kota  Bengkulu  sebanyak  32  siswa  yang  di  bagi  perkelompok  kecil  pada  setiap  kelas  X.  Dan  terakhir  pada langkah dissemination ini  bisa  dilakukan  jika  media  aplikasi  pembelajaran game Monopoli  MIPA  (MOMIPA)  tersebut disebarluaskan kepada instansi/lembaga lain. Pada tahap ini yang menjadi target adalah user yang menggunakan media aplikasi  MOMIPA  yakni  guru  mata  pelajaran  dan  siswa  dengan  mengharapkan feedback agar  media  aplikasi  ini  dapat dikembangkan lagi kedepannya melalui form angket yang di bagikan.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil penelitian ini adalah mengetahui validitas, praktikalitas, dan efektivitas dari pengembangan Media Aplikasi Game Monopoli  Mata  Pelajaran  MIPA  (MOMIPA)  berbasis  Teknologi Android di  Sekolah  Menengah  Kejuruan  pada  mata pelajaran  MIPA  kelas  X  PPLG  (Pengembangan  Perangkat  Lunak  dan  Game)  di  SMK  Negeri  01  Kota  Bengkulu. Pengembangan  yang  dilakukan  menggunakan  model  pengembangan 4-D melalui  empat  tahapan  pengembangan  media yaitu:  a)  Tahap  pendefinisian  ( Define );  b)  Tahap  Perancangan  ( Design );  c)  Tahap  Pengembangan  ( Develop );  d)  Tahap Penyebaran ( Disseminate ).
Media Aplikasi Game berbasis Android sebagai alternatif media pendukung pembelajaran pada mata pelajaran MIPA ini telah melalui uji coba validitas, praktikalitas dan efektivitas. Pada uji coba validitas dilakukan dengan cara meminta pendapat  para  ahli  yaitu  ahli  media  dan  ahli  materi  terhadap  media  aplikasi  pembelajaran game berbasis Android yang dikembangkan. Uji coba praktikalitas dilakukan dengan meminta  pendapat kepada guru mata pelajaran MIPA dan siswa melalui angket. Sedangkan uji efektivitas dilakukan dengan cara melihat perbandingan antara hasil belajar siswa sebelum menggunakan media aplikasi pembelajaran game berbasis Android dengan hasil belajar siswa setelah menggunakan media aplikasi pembelajaran game berbasis Android . Berdasarkan dari hasil angket yang diberikan kepada validator dan reviewer serta peserta didik, didapatlah hasil sebagai berikut:

## Analisis Uji Validitas
Validasi  pengembangan  media  aplikasi  pembelajaran game berbasis Android diperoleh  dari  tanggapan  validator  tentang kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan. Berdasarkan Tabel 4.2 menunjukkan bahwa, rata-rata skor penilaian validasi yang diperoleh dari kedua validator ahli media sebesar 0,83 dengan kategori “Valid”. Hal ini membuktikan bahwa media  aplikasi  pembelajaran game berbasis Android layak  digunakan  sebagai  media  aplikasi  pembelajaran  pada  mata pelajaran  MIPA.  Validator  materi  terdiri  dari  dua  guru  SMK  Negeri  01  Kota  Bengkulu  sebagai  validator.  Berdasarkan Tabel  4.3  menunjukkan  bahwa,  rata-rata  skor  penilaian  validasi  materi  yang  diperoleh  sebesar  0,95  dengan  kategori “Valid”. Hal ini membuktikan bahwa media aplikasi pembelajaran pada mata pelajaran MIPA valid digunakan.
Tabel 1 <Data Hasil Validitas Ahli Media> No. Validator Penilaian (%) Kategori 1. Validator 1 93 Valid 2. Validator 2 84 Valid Total 88 Valid Sumber: Pengolahan Data Peneliti Tabel  2 <Data Hasil Validitas Ahli Materi> No. Validator Penilaian (%) Kategori 1. Validator 1 92 Valid 2. Validator 2 99 Valid Rata-rata 95,5 Valid
Sumber: Pengolahan Data Peneliti

## Analisis Data Praktikalitas
Data praktikalitas pengembangan media aplikasi pembelajaran game berbasis Android diperoleh dari angket yang diisi oleh guru  dan  siswa.  Hasil  yang  diperoleh  dari  analisis  praktikalitas  oleh  guru  dapat  dilihat  pada  Tabel  4.4,  media  aplikasi pembelajaran game berbasis Android yang dikembangkan berada pada kategori sangat praktis dengan persentase rata-rata 97,92%. Selain penilaian guru, pengembangan media aplikasi pembelajaran juga dinilai berdasarkan respon siswa melalui angket,  hasil  penilaian  dapat  dilihat  pada  Tabel  4.5,  persentase  rata-rata  respon  siswa  terhadap  media  aplikasi pembelajaran sebesar 88,50% dengan kategori sangat praktis. Kesimpulan yang dapat diambil dari angket respon guru dan respon siswa terhadap kepraktisan media aplikasi pembelajaran game berbasis Android yaitu masuk kategori sangat praktis untuk digunakan sebagai media aplikasi pembelajaran pada mata pelajaran MIPA.
Tabel  4 <Data Hasil Praktikalitas Respon Guru> No. Aspek Persentase (%) Kategori 1. Keadaan Pengunaan 96,25 Sangat Praktis 2. Waktu 100 Sangat Praktis 3. Penggunaan Media 97,50 Sangat Praktis Rata-rata Respon guru 97,72 Sangat Praktis Sumber: Pengolahan Data Peneliti Tabel  5 <Data Hasil Angket Praktikalitas Respon Siswa No. Aspek Persentase (%) Kategori 1. Keadaan Pengunaan 89,18 Sangat Praktis 2. Efektivitas Waktu 89,37 Sangat Praktis 3. Manfaat 86,95 Sangat Praktis Rata-rata respon siswa 88,50 Sangat Praktis Sumber: Pengolahan Data Peneliti

## Analisis Data Efektivitas
Efektivitas media aplikasi pembelajaran game berbasis Android dilakukan dengan melihat rata-rata kelas secara klasikal dan jumlah  siswa  yang  mencapai  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM).  Berdasarkan  pelaksanaan  yang  telah  dilakukan  di dapatkan  data  siswa  yang  tuntas  (≥  KKM  yaitu  70)  adalah  sebanyak  28  orang  (87,50%)  dan  siswa  yang  belum  tuntas sebanyak  4  orang  (12,50%).  Dasar  untuk  menentukan  efektivitas  media  aplikasi  pembelajaran game MOMIPA  berbasis Android adalah  jika  persentasi  ketuntasan  klasikal  siswa  lebih  besar  atau  sama  dengan  85%  maka  media  aplikasi pembelajaran game berbasis Android efektif  digunakan.  Jika  sebaliknya,  persentasi  ketuntasan  klasikal  siswa  lebih  kecil dengan 85% media aplikasi pembelajaran game berbasis Android tidak efektif digunakan. Peningkatan hasil belajar siswa setelah pretest dan posttest dilakukan perhitungan dengan N Gain Score . Media aplikasi pembelajaran dikatakan efektif jika nilai Gain Score yang di dapat > 0,3 atau minimal pada kategori sedang. Nilai Gain Score yang diperoleh yaitu 0,32 yang berapada pada kategori sedang. Berdasarkan hasil ketuntasan klasikal dan N Gain Score tersebut dapat disimpulkan bahwa media aplikasi pembelajaran game berbasis Android ini efektif untuk digunakan dalam pembelajaran mata pelajaran MIPA.
Tabel 6 <Data Hasil Belajar Siswa Pretest dan Posttest >
Hasil Belajar Nilai Siswa <70 Dalam Persentase (%) Nilai Siswa ≥70 Dalam Persentase (%) Rata-rata Pretest 14 Siswa 44 18 Siswa 56 65 Posttest 4 Siswa 12,5 28 Siswa 87,5 76,09 Sumber: Pengolahan Data Peneliti Tabel 7 < Data Hasil Ketuntasan Klasikal Siswa> No. KKM Jumlah Siswa Persentase 1. <70 4 12,5% 2. ≥70 28 87,5% Jumlah 32 100% Sumber: Pengolahan Data Peneliti Tabel  8 <Data Hasil Analisis Gain Score > N Nilai Minimun Nilai Maksimum Gain Score 32 0,00 1,00 0,32 Kategori Sedang
Sumber: Pengolahan Data Peneliti
Pengembangan media aplikasi permainan monopoli ...

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  media  aplikasi  pembelajaran  yang  telah  dilakukan,  maka  diperoleh kesimpulan sebagai berikut: (1) Proses pengembangan yang dilakukan dari tahap analisis sampai pengujian penelitian ini telah  menghasilkan  sebuah  produk  berbentuk  aplikasi  media  pembelajaran game monopoli  mata  pelajaran  MIPA (MOMIPA)  berbasis Android untuk  mata  pelajaran  MIPA  di  SMK  Negeri  01  Kota  Bengkulu  yang  dapat  digunakan PC/Laptop dan Handphone yang dapat diinstal oleh guru maupun siswa dan digunakan kapanpun dan dimanapun tanpa terbatas  ruang  dan  waktu,  terutama  untuk  mendukung  pembelajaran  jarak  jauh  ataupun  secara  tatap  muka.  (2)  Media aplikasi pembelajaran game berbasis Android yang dihasilkan dinyatakan oleh para ahli sebagai media yang valid sehingga dapat digunakan sebagai media aplikasi pembelajaran, dengan rata-rata validitas media sebesar 88% dan validitas materi sebesar  95%.  (3)  Media  aplikasi  pembelajaran game berbasis Android yang  dihasilkan  dinyatakan  sebagai  media  yang sangat praktis yang direspon oleh guru dan siswa, dengan nilai kepraktisan dari respon guru sebesar 97,92% dan respon siswa sebesar 88,50%. (4) Media aplikasi pembelajaran game berbasis Android yang dihasilkan efektif digunakan dengan hasil posttest dilihat dari ketuntasan klasikan siswa sebesar 87,5% dan nilai Gain Score sebesar 0,32 dengan kategori sedang.

## Referensi
Adnan,  F.,  Prasetyo,  B.,  &  Nuriman.  (2017). Usability  Testing  Analysis  on  The  Bana  Game  As  Education  Game  Design References on Junior High School. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 88-94. Ali, M., & Asrori, M. (2014). Metodologi & Aplikasi Riset Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara. Andrian,  Joni  &  Hasan  Maksum.(2020).  ” Development  of  Android-Based  Learning  Media  in  The  Subjects  of  Planning  and Installation Video Audio System ”. Journal of Education And Technology , Volume 3 Nomor (2): 193-203.
Ardhani,  A.D,  Liwa,N  &  Istiningsih,S.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Permainan  Monopoli  Pada Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Kelas IV SD. Jurnal PIJAR MIPA , Volume 16 No 2 (ISSN 1907-1744), 170-175. Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran. Kota Depok: PT. Rajo Grafindo Persada. Bachtiar, Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, Anung dan Harjito. (2014). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya . Jakarta: Rajawali Pers. Borg, W.R. & Gall, M.D. (1983). Educational Research: An Introduction, Fifth Edition . New York: Longman. Cahyo, A. N. (2011). Gudang Permainan Kreatif Khusus Asah Otak Kiri Anak. Jogjakarta: Flash Books. Dananjaya, U. (2010). Media Pembelajaran Aktif. Bandung: Penerbit NUANSA. Darmodjo, Hendro, Jenny R.E. Kaligis. (2002). Pendidikan  IPA  II . Jakarta: Depdikbud, Dirjen Dikti Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan.
Harjito.(2014). Media Pendidikan (Pendidikan, Pengembangan dan Pemanfaatan). Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Kanginan, M. (2016). Fisika Untuk SMA/MA Kelas X (Berdasarkan Kurikulum 2013 Revisi 2016). Jakarta: Penerbit Erlangga. Karimah, R. F., Supurwoko, & Wahyuningsih, D. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika untuk Siswa SMP/MTs Kelas VIII . Jurnal Pendidikan Fisika, Volume 2 No. 1 , 7-10 . Khairani,  Nikmatul  &  Hasan  Maksum.(2020).  ” Development  of  Android-Based  Learning  Media  in  Simulation  and  Digital Communication Subjects ”. Journal of Education And Technology , Volume 3, Nomor 2: 183-192.
Kunandar.  (2007). Guru  Profesional:  Implementasi  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP)  dan  Sukses  dalam  Sertifikasi Guru . Jakarta: Raja Grafindo Persada
Luhsasi, D. I. (2017). Penggunaan Game Online Berkategori Casual Sebagai Sarana Pendidikan Literasi Keuangan dan Pengolahan Keuangan Mahasiswa . Jurnal Riset Akuntansi dan Keuangan Volume 5 No. 2 , 125-137.
Ramdhani,  N.,  Wahyuni,  S.,  &  Handayani,  R.D. (2014). Pengembangan  Alat  “Education  Permainan”  Monopoly  Fisika  Asik (Mosik) pada Mata Pelajaran IPA di SMP . Jurnal Pembelajaran Fisika , Volume 5 No. 3 , 235-245.
Mardia, A., & Jafar, A. F. (2017). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Monopoly Game Smart terhadap Minat Belajar Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Fisika , Volume 5 No. 1 , 19-25. Mulyasa, H. E. (2013). Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Nugroho, P. A., Raharjo, T., & Wahyuningsih, D. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan Ular Tangga Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi Gaya . Jurnal Pendidikan Fisika , Volume 1 No. 1 (ISSN 2338-0691) , 11-18.
Priyono, G. E. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoly Fisika untuk Sekolah Menengah Atas. Semarang: Penerbit Universitas Negeri Semarang.
Purwanto, & Annisa, J. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Menggunakan Media  Permainan  Monopoli  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Materi  Fluida  Statis . Jurnal  Alumni  Fisika .  Universitas Negeri Medan (ISSN: 2461-1247) , 34-39.
Suciati,  S.,  Septiana,  I.,  &  Untari,  M.  F.  (2015). Penerapan  Media  Monosa  (Monopoli  Bahasa)  berbasis  Kemandirian  dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Mimbar Sekolah Dasar Vol 2 (2) , 175-188. Sudjana,   Rivai. (1992). “Manfaat   Media   Pengajaran”. Bandung: PT.Tarsito Bandung. Sugiana,  I.  N.,  Harjono,  A.,  Sahidu,  H.,  &  Gunawan.  (2016). Pengaruh  Model  Pembelajaran  Generatif  Berbantuan  Media Laboratorium  Virtual  Terhadap  Penguasaan  Konsep  Fisika  Siswa  pada  Materi  Momentum  dan  Impuls.  Jurnal  Pendidikan Fisika dan Teknologi , Volume II No. 2 (ISSN. 2407-6902) , 61-65.
Sugiyono . (2014 ). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif  dan R&D . Bandung: Alfabeta. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research & Development). Bandung: Alfabeta. Sundayana, R. (2014). Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika (untuk Guru, Calon Guru, Orang Tua dan Para Pecinta Matematika). Bandung: Alfabeta.
Suprapto, N. A. (2013). Permainan Monopoli sebagai Media untuk Mneingkatkan Minat Belajar Tata Boga di SMA . Jurnal Ilmiah Guru "COPE" Nomor 01 , 37-42. Susilana,  R.,  &  Riyana,  C.  (2009). MEDIA  PEMBELAJARAN  (Hakikat,  Pengembangan,  Pemanfaatan  dan  Penilaian). Bandung: CV Wacana Prima.
Sutarti,  T.,  Irawan,  E.,  &  Mulyadi.  (2017). Kiat  Sukses  Meraih  Hibah  Penelitian  Pengembangan. Yogyakarta:  Penerbit Deepublish (Grup Penerbitan CV Budi Utama).
Thiagarajan,  S.  (1974). Instructional  Development  for  Training  Teachers  of  Expectional  Children:  A  Sourcebook. Minneapolis: Indiana University.
Viani,D.S,  Bahar,A  &  Elvinawati.(2017). Perbandingan  Hasil  Belajar  Siswa  Menggunakan  Media  Chemopoly  Game  dan Tournament Question Card. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Kimia , Volume 01 No 1 (ISSN 2252-8075), 55-59. Vikagustanti,  D.  A.,  Sudarmin,  &  Pamelasari,  D.  S.  (2014). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Monopoli  IPA  Tema Organisasi  Kehidupan  sebagai  Sumber  Belajar  untuk  Siswa  SMP.Unnes  Science  Education  Jurnal ,  Volume  3  No.  2  (ISSN 252-6617) , 468-475.
Widoyoko, E. P. (2014). Penilaian Hasil Pembelajaran di Sekolah. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.