## Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Volume 5 Nomor 2 November 2023
Received  : 20 July 2023 Accepted  : 25 Oktober 2023 Published  : 27 November 2023
DOI: https://doi.org/10.33005/gestalt.v5i2.146 ISSN (Cetak): 2657-1641 ISSN (Online): 2685-0311
*Corresponding Author: koskowbuku@gnail.com

## Pembelajaran Grafika Dalam Menjawan Era Digital Dan Persoalan Lingkungan

## FX Widyatmoko
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa, Institusi Seni Indonesia Yogyakarta, Indonesia

## ABSTRAK
Tulisan  ini  merupakan  refleksi  penulis  selama  mengampu  kuliah  Grafika  di  Program  Studi Desain Komunikasi Visual ISI Yogyakarta dan pengalaman di dunia seni mencetak. Refleksi ini penting  disampaikan  karena  saat  ini  desain  komunikasi  visual  berada  dalam  komunikasi  dan media digital. Refleksi ini juga dibutuhkan karena lingkungan kian menjadi tantangan persoalan hidup sehari-hari. Tulisan ini bermaksud menawarkan perspektif dalam pembelajaran grafika, memperlihatkan potensi grafika di zaman komunikasi dan media digital. Metode yang diterapkan yakni studi pustaka, studi kekaryaan, dan praktik desain. Dari berbagai langkah tersebut boleh didapati  argumen  pentingnya  pembelajaran  grafika  saat  ini  terutama  dalam  konteks  hidup  di zaman digital serta persoalan lingkungan.
Kata Kunci: Grafika, Desain Grafis, Perspektif

## ABSTRACT
This  article  is  a  reflection  of  the author  while  teaching  Graphics  at  the  ISI Yogyakarta Visual Communication  Design  Study  Program  and  experiences  in  the  world  of  printing  art.  This reflection  is  important  because  currently  visual  communication  design  is  in  digital communication and media. This reflection is also needed because the environment is increasingly becoming a challenge in everyday life. This paper wants to offer perspectives in learning graphics, showing the potential of graphics in the age of communication and digital media. The methods applied are literature study, work study, and design practice. From these various steps one can find arguments for the importance of learning graphics at this time, especially in the context of living in the digital age and environmental issues.
Keywords: Graphics, Graphic Design, Perspective
How to Cite:
Widyatmoko,  FX (2023), Pembelajaran  Grafika  Dalam  Menjawan  Era  Digital  Dan  Persoalan Lingkungan . Gestalt: Jurnal Desain Komunikasi Visual , 5 (2), 49-58 https://doi.org/10.33005/gestalt.v5i2.146
This is an open access article under the CC-BY License ( https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ ) Page: 49-58
50 | FX  Widyatmoko. Pembelajaran  Grafika  Dalam  Menjawan  Era  Digital  Dan  Persoalan Lingkungan .

## PENDAHULUAN
Desain grafis dekat dengan cetak mencetak. Temuan metode cetak moveable type Johannes  Gutenberg  turut  memberi wahana  bagi  terapan  karya-karya  desain. Perkembangan  pewarnaan  teknik  grafis litografi  oleh  Alois  Senefelder  pun demikian,  karya-karya  desain  grafis  cetak massal  di  kemudian  hari  semakin  mudah direproduksi.  Kedekatan  teknik  litografi dengan  seni  murni  menjadi  situs  yang dapat  memperlihatkan  kedekatan  desain dengan  seni  murni.  Baik  cetak  massal Gutenberg  maupun  pewarnaan  Senefelder keduanya  selain  menyangkut  sisi  teknis juga  menyangkut  tinta  dan  kertas.  Boleh dikatakan  bahwa  cetak  mencetak  massal identik  dengan  mesin,  tinta  dan  kertas. Cetak,  teks  (tulisan  dan  gambar)  serta kertas  menjadi  kekuatan  penyebaran informasi, pengetahuan, hingga kekuasaan. Di  sisi  lain  ketiganya  juga  perlu  ditagih jawaban  atas  berbagai  dampaknya,  satu diantaranya  yakni  limbah  cetak.  Oleh karena itu perlu digiatkan cetak mencetak yang berwawasan lingkungan.

## METODE PENELITIAN
Tulisan  ini  hasil  refleksi  penulis  selama mengampu mata kuliah Grafika di Program Studi  Desain  Komunikasi  Visual  ISI Yogyakarta. Pengampu utama yaitu Hartono  Karnadi,  seorang  pakar  Grafika. Selain  merefleksikan  dari  sisi  sebagai pengampu  kuliah  Grafika  penulis  juga merefleksikan  dari  pelaku  seni  cetak. Perluasan  refleksi  tertuju  pada  mengamati desain  yang  menerapkan  pendekatan  yang berbasis  atau  berpihak  pada  lingkungan. Oleh  karena  itu  metode  yang  diterapkan dalam  tulisan  ini  lebih  bersifat  kualitatif dalam  pengertian  hasil  atau  penjelasannya lebih berbentuk argumentasi (bagian Kesimpulan).  Dalam  tulisannya  yang berjudul  Pendekatan  Penelitian  Kuantitatif atau  Kualitatif?  Maria  Puspitasari  (dalam Wibowo,  2022:  357)  mengutip  pendapat
Neuman yang menjelaskan bahwa, “Dalam pendekatan kualitatif, penyusunan desain  penelitian  tidak  berangkat  dari variabel yang telah ditentukan, melainkan mencoba  menangkap  dan  menekankan makna yang tidak tampak di permukaan.” Dalam  tulisan  ini  penulis  menerapkan pemahaman  tersebut  sewaktu  melakukan proses identifikasi dan analisis desain yang menerapkan pendekatan lingkungan. Berbagai karya desain yang ada memperluas variabel  analisis  dalam perjalanan penulis memahami dan memperluas (elaborasi) alur tahap grafika yang sebelumnya telah ditentukan di awal sebagai pola yang hendak diemansipasikan dalam konteks tantangan zaman (berwawasan lingkungan). Sifat kualitatif juga penulis terapkan sewaktu menarik kesimpulan. Kesimpulan tersebut menerapkan metode induktif. Metode induktif sering digunakan untuk mengambil kesimpulan dari fakta-fakta partikular.
Terakhir,  ulasan  refleksi  dalam tulisan ini menerapkan evaluasi terhadap alur tahap grafika yang selama ini umum dikenali.  Singkatnya,  metode  yang penulis  terapkan  yakni  melihat  secara kritis  berbagai  pengetahuan  terberi  dan meluaskannya hingga membangun pengetahuan baru yang dalam konteks ini lebih  akomodatif  terhadap  persoalan jaman.

## Instrumen Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam  tulisan  ini dengan cara (1) melihat langsung desain- desain  yang  diamati.  Artinya,  penulis langsung  berjumpa  dengan  sumber primer. (2) Beberapa data lainnya penulis dapati  dari  kiriman  narasumber  yang penulis gunakan dalam tulisan ini, dan (3) dari  tulisan  penulis  sebelumnya  (sumber sekunder).    Foto,  media  sosial  menjadi media penulis dalam mengumpulkan data untuk kebutuhan tulisan ini.

## PEMBAHASAN
Pembahasan  dalam  tulisan  ini  mencakup tiga hal yaitu mengulas peran grafika dalam kehidupan, paradigma dalam alur atau tahap grafika  (proses  cetak),  penjelasan  bahwa grafika  bertaut  nilai  dalam  pengertian  alur atau tahapnya tidak netral yang diperluas ke hal  hubungan  grafika  bagi  kerja  manusia. Pembahasan  akan  ditutup  oleh  kesimpulan yang disusun dalam argumen poin ke poin.

## Peran Grafika dalam Kehidupan
Grafika, atau dalam tulisan ini tertuju pada desain cetak, masih kita perlukan. Revolusi digital  tidak  berarti  musnahnya  desain cetak.
Namun, revolusi
digital memperlihatkan bahwa berkomunikasi bisa melalui  media  digital.  Memang,  terjadi penurunan  dalam  dunia  cetak  seperti  surat kabar,  penerbitan,  akan  tetapi  beberapa surat kabar dan penerbitan versi cetak masih berlangsung.  Menariknya,  rupanya  media digital  membawa  komunikasi  serba  bebas yang  justeru  memunculkan  komunikasi yang negatif misal hoaks. Media cetak bisa kembali  menjadi  rujukan  karena  tingkat kesulitannya  dan  biaya  yang  dibutuhkan. Analoginya begini, seseorang yang membuka  lapak  jasa  cetak  undangan pernikahan  akan  semakin  dipercaya  jika didukung  dengan  memiliki  kantor  nyata (riil).  Mengapa?  Dengan  memperlihatkan memiliki kantor nyata maka jasanya bukan fiktif  atau  mengatasnamakan  jasa  milik pihak lain. Bukankah membuka toko online lebih  murah  (dan  mudah)  dibanding  jika membuka  toko offline ?  Pendapat  ini  tidak bermaksud  mengatakan  bahwa  toko-toko online adalah  fiktif  tetapi  membangun kepercayaan  di  realitas online bukan  hal yang  mudah  karena  rentannya  realitas  di dunia online .
Grafika  bisa  dipahami  tidak  sebatas tentang mencetak. Grafika adalah tentang sugesti penglihatan.
Bagaimana penjelasannya?  Orang  masih  menyimpan cetakan  surat  kabar,  dikliping  karena mungkin ada sesuatu yang penting di situ. Uniknya,  semakin  lama  sebuah  cetakan semakin  berharga  atau  bernilai.  Hal  ini menyampaikan  pesan  adanya  dimensi waktu  yang  tersimpan  dalam  barang- barang cetakan sejak pertama kali ia keluar dari  mesin  cetak.  Bahkan,  khasak-khusus sebelum  sesuatu  dicetak  bisa  menambah seru cerita.
Dimensi  kerahasiaan  juga  ada,  misal pada  cetakan  uang  kertas.  Berbagai teknologi kerahasiaan diterapkan di media uang kertas, materialnya, gaya serta teknik gambar arsir garis yang sangat detail yang seolah  sulit  untuk  ditiru,  serta  pilihan metode  cetaknya  menggunakan  cetak logam  atau  teknik engraver atau  disebut juga  seni  mengukir  logam  agar  klise cetaknya  bertahan  lama  dan  mampu mengakomodasi  garis  yang  sangat  detail tadi.
Desain cetakan dibuat untuk meyakinkan  dan  bertahan  dalam  durasi waktu.  Sisi  meyakinkan  tersebut  hadir dalam  wujud  bentuk  (visual).  Sisi  bentuk yang meyakinkan inilah yang membangun sugesti  (saya  memahaminya  sebagai peristiwa  psikologis  atau  berlangsung dalam diri pelihat). Antara bentuk dengan penglihatan  terbangun  sebuah  hubungan. Keterhubungan itulah yang kemudian jadi penting yang dalam konteks ini melibatkan  kegrafikaan,  dan  itu  bisa tentang  sisi  persentuhan  dengan  material, kemilau  atau  redup  tinta,  tekstur,  teknik cetak,  simbol  atau  tanda  tercetak,  desain tata  letak,  pola  lipatan,  penciuman, ketahanan  usia  cetakan,  kepresisian  atau sedikit geser, gramatur, ketebalan,
penjilidan,  dan  berbagai  kekhasan  lain dalam grafika.
52 | FX  Widyatmoko. Pembelajaran  Grafika  Dalam  Menjawan  Era  Digital  Dan  Persoalan Lingkungan .
Ada  sisi  unik  manakala  grafika dihubungkan  dengan  psikologi.  Antara barang cetakan dengan diri kita berlangsung suatu momen keterhubungan. Contoh dekat yakni desain cetakan ( print ) lembar ijazah. Lembar ijazah yang meyakinkan yakni yang dirancang  menggunakan  kertas  terbaik, mampu untuk menghuni waktu yang cukup lama.  Pun  dengan  tintanya  yang  jangan sampai  mudah  memudar.  Desainnya  juga demikian,  sering  menerapkan  ornamen  di beberapa bagian guna memunculkan kesan berharga.  Semua  unsur  tersebut  dirancang untuk  memenuhi  prinsip  meyakinkan  dan karena itu perlu membangun sugesti bentuk. Teks tulisan pada desain lembar ijazah tak sebatas  untuk  dibaca.  Teks  atau  tulisan tersebut  perlu  ditampilkan  elegan,  kadang bernuansa  klasik, atau  menunjukkan  aspek personal. Oleh sebab itu lembar ijazah ada yang  kemudian  dipigura  lalu  diperlihatkan pada umum misal didisplay di ruang tamu, mengingatkan kita pada prasasti.
Tulisan  pada  lembar  ijazah,  atau sertifikat  memang  untuk  dibaca,  sedang unsur  visualnya  menjadi  alat  komunikasi untuk  memancarkan  nilai  peristiwa  yang dituliskan pada lembar tersebut. Kita seolah diajak untuk turut merasakan pancarannya, baik  itu  ijazah  lulus  pendidikan,  gelar pencapaian akademik, atau sertifikat perolehan  prestasi  dalam  bidang  lain.  Di kesempatan  yang  berbeda  ada  teks  yang cukup  berupa  tulisan  saja,  jika  ada  unsur visual  lain  mungkin  sebatas  seperlunya. Teks  kitab  suci,  nyaris  hanya  memuat tulisan, memperkuat pesan sebagai firman, atau  baca  dan  dengarkanlah,  atau  inilah sabda dan perintah dari Tuhan.
Demikian halnya naskah Teks Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia, baik yang semula berupa tulisan tangan,  kemudian  naskah  ketikan,  lalu dibacakan,  ditransmisikan  lewat  stasiun radio ke berbagai kota di awal kemerdekaan:  tulisan  yang  dengan  cepat
menggelora.  Desain  seperti  ini  dalam dirinya sudah mengandung eksistensi atau nilai  sejarah.  Tanpa  ada  ornamen  di  sana sini  teks/tulisan  tersebut  seolah  sudah memiliki kekuatan dari dalam. Oleh sebab itulah  grafika  bukan  segala-galanya, namun  grafika  menjadi  cara  untuk menyakinkan  sebuah  teks  sewaktu  teks tersebut dialihwujud ke medium tercetak. Grafika, dalam pengertian yang demikian bak sihir, hanya saja ia terlihat. Sugestif.

## Paradigma dalam Alur Produksi Grafika
Umum  dikenali  bahwa  alur  produksi grafika  yaitu  pracetak,  cetak,  dan  pasca cetak.  Pracetak  mencakup  persiapan desain  dan  file  yang  akan  dicetak.  Cetak tertuju  pada  proses  pencetakan,  biasanya melibatkan  mesin  cetak  atau  teknik reproduksi  cetak  lainnya.  Pasca  cetak umumnya tentang finishing .
Sewaktu mempelajari grafika penulis teringat insight membongkar  alur  atau pola  yang  selama  ini  dipandang  selesai atau  final.  Insight  tersebut  penulis  dapati saat  teringat  pada  buku  karya  Imam Buchori.  Buku  tersebut  tentang  estetika desain. Dalam buku tadi dijelaskan bahwa desain  itu  taut  nilai,  bukan  bebas  nilai. Inilah  yang  kemudian  membukakan wawasan  penulis  dalam  memandang berbagai  keilmuan,  satu  diantaranya grafika.  Hal  tentang  taut  nilai  ini  bisa ditujukan  pada  alur  atau  tahap-tahap dalam proses grafika (cetak). Berikut tabel tahap-tahap  tersebut  yang  penulis  olah ulang  dari  materi  pembelajaran  grafika yang  di  DKV  ISI  Yogyakarta  alur  tahap proses  cetak  disampaikan  oleh  Hartono Karnadi, pengajar pakar bidang grafika:
Tabel 1. Alur Tahap Proses Cetak
TAHAP DALAM GRAFIKA PRA CETAK CETAK (Bisa sepenuhnya oleh mesin, bisa ada keterlibatan lebih bagi manusia)
PASCA CETAK Pra Desai n Desai n Pasca Desai n
Produ k
PASC A CETA K Sentuhan Manual Craftsman ship Workflow desain di tahap
PRA CETAK Workflow desain di tahap PASCA CETAK
Guna  memperluas  imajinasi  praksis tahap  grafika  maka  penulis  mengutip  teks tentang  lingkungan  untuk  “menginterupsi” atau mentaut-nilaikan alur tahap grafika di atas.  “Sebab,  berbelanja,  sebenarnya memproduksi  sampah.  Demikian  pula ketika melakukan aktivitas produksi, produsen perlu berpikir menuju paradigma zero waste (sampah nol), misalnya dengan daur  ulang  sampah-sampah  produksinya.” (Tristanto, 2015: 52) Dari kutipan tadi kita bisa  membangun  tabel  alur  atau  tahap grafika  menjadi  seperti  berikut,  yang penulis  olah  kembangkan  dari  tabel  alur tahap sebelumnya:

## Tabel 2. Alur Tahap Proses Cetak Berparadigma Lingkungan

## TAHAP DALAM GRAFIKA
PRA CETAK CETAK (Bisa sepenuhnya oleh mesin, bisa ada keterlibatan lebih bagi manusia) PASCA CETAK Pra Desai n Desai n Pasca Desai n Produ k
PASC A CETA K Sentuhan Manual Craftsman ship Workflow desain di tahap
PRA CETAK Workflow desain di tahap PASCA CETAK
PARADIGMA ZERO / LESS WASTE, PARADIGMA
KONSERVASI
(Ekonomi Sirkuler)
Paradigma, sejauh yang penulis pahami, tertuju pada seperangkat kebiasaan dan  pemikiran  yang  berlaku  di  kalangan tertentu. Contoh, produksi yang dijalankan oleh orang-orang yang berwawasan lingkungan akan mendemonstrasikan produksi  yang  juga  ramah  lingkungan. Proses atau tahapannya terlihat. Sebaliknya, produksi yang dijalankan oleh orang-orang
yang  tidak  memberi  prioritas  pada lingkungan  akan  menutup-nutupi  praktik perusakan lingkungan yang berlangsung di setiap tahap produksinya.
Perkembangan  terbaru  (bagi  penulis) yaitu  tentang  ekonomi  sirkuler.  Ekonomi ini  menggantikan  ekonomi  linier  yang dirasa  boros  dan  kurang  (bahkan  tidak) ramah lingkungan. Apa maksud
pentingnya menyampaikan tentang
ekonomi  sirkuler  dalam  pembelajaran grafika?  Maksudnya  yaitu  kita,  desainer, harus  mulai  memertimbangkan  setiap dampak  dan  peluang  yang  terkait  dengan lingkungan  di  setiap  tahap  dalam  alur produksi grafika. Pertimbangan tersebut di tahap pra, produksi, dan pasca produksi.
Kita,  desainer,  harus  siap  untuk memberi  kontribusi  ide  maupun  aksi  di tiap  tahap  grafika.  Dalam  pemahaman penulis ekonomi sirkuler adalah ekonomi yang melihat segala sesuatunya berhubungan dan saling menghidupi. Oleh sebab itulah berbagai ide, kritik, pemikiran, dan sebagainya di setiap tahap grafika  menjadi  penting  karena  bisa  saja suatu pemikiran atau aksi di sebuah tahap akan  mempengaruhi  pemikiran  atau  aksi di  tahap  lain  agar  menjadi  lebih  logis sebagai keutuhan.
Grafika  Berparadigma  Taut  Nilai Lingkungan dan Manusia dalam Pusaran Seni Cetak
Setelah  mengulas  sisi  ideologis  atau filosofis grafika selanjutnya akan kita coba mengulas desain-desain yang menerapkan nilai  lingkungan  dalam  grafika.  Ulasan lainnya tentang desain-desain yang memperlihatkan sisi kekriyaan atau keterlibatan manusia di era seni cetak yang semakin digital. Tujuan mengulas desain- desain yang demikian yakni untuk mencari inspirasi  dan  memperkuat  pengetahuan tentang cetak dan seni cetak yang semakin ramah dalam berbagai aspeknya.
54 | FX  Widyatmoko. Pembelajaran  Grafika  Dalam  Menjawan  Era  Digital  Dan  Persoalan Lingkungan .
Karya  pertama  yang  akan  kita  ulas  yakni desain jaket buku karya Sony Prasetyotomo (Gambar  1).  Desain  jaket  buku  tersebut dirancang menampilkan kesan spiritualistik. Kesan spiritualistik disimbolkan melalui objek siluet dan timbul
(embos)  serta  bertekstur.  Tekstur  pada desain  jaket  buku  ini  diciptakan  langsung menggunakan air kopi untuk memunculkan warna  coklat  natural.  Objek  siluet  identik dengan gambar abstraksi. Dalam perpustakaan seni rupa spiritualistik obyek- obyek  kerap  digambarkan  tidak  detail, nyaris  abstrak.  Objek-objek  tersebut  juga sering  diterakan  tekstur.  Dalam  desain elementer (nirmana) tekstur adalah tentang kualitas  persentuhan.  Teknik  cetak  yang digunakan dalam desain jaket buku berjudul
Musyawarah Burung ini bertujuan membangun  sugesti  visual  tentang  kesan sufistik  (spiritualistik)  sesuai  dengan  isi buku tersebut. Buku berjudul Musyawarah burung  ini  karya  Farid  ud  Din  Attar, seorang  sufi  muslim.  Buku  ini  cukup dikenal  di  kalangan  pembaca  kisah-kisah sufistik,  dan  sudah  diterjemahkan  ke berbagai bahasa termasuk bahasa Indonesia (dan  mengalami  dicetak  oleh  beberapa penerbit).
Karya berikutnya yakni desain sampul buku  tugas  akhir  Fariduddin  Ghani, mahasiswa  Desain  Komunikasi  Visual  ISI Yogyakarta  (Gambar  2  &  3).  Tugas  akhir Fariduddin berupa perancangan buku yang isinya tentang kisah-kisah desainer upcycle design .  Desain  sampulnya  menerapkan pendekatan upcycle design , yakni menggunakan material kertas bekas (karton kemasan).  Sewaktu  mahasiswa  Fariduddin bergabung dalam Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM)  Senitala  ISI  Yogyakarta,  dan pernah  menjabat  sebagai  ketua.  Slogan UKM  Senitala  yakni  konservasi  alam  dan budaya. Oleh karena itu Farid, begitu kerap disapa,  cukup  dekat  dengan  persoalan lingkungan.  Menjadi  hal  yang  tidak  asing baginya  mendesain  dengan  menerapkan
pendekatan
desain berwawasan
lingkungan, dalam kesempatan ini upcycle design .
Gambar 1. Embos manual dengan mengutamakan image berupa bentuk siluet, bukan garis. Bentuk siluet tersebut akan menjadi bagian yang timbul pada permukaan kertas. Proses penimbulan menggunakan klise embos berupa kertas tebal dengan cara menggosok secara manual bagian kertas menggunakan benda tumpul. Sumber gambar: Via Instagram @koskowbk, diunduh pada 12 April 2022, dengan informasi karya dari akun @sonypresetyotomo.
Gambar 2 & 3. Desain sampul buku menerapkan pendekatan upcycle design, karya Fariduddin Ghani (tugas akhir perancangan Desain Komunikasi Visual ISI Yogyakarta tentang kisah-kisah desainer upcycle).
Foto: Widyatmoko. Sumber  gambar: Instagram @koskowbk, diunduh pada 26 Maret 2023.
Dari  dua  contoh  tadi  bisa  kita jelaskan  dinamika  proses  alur  atau  tahap grafikanya sebagai berikut:

## Tabel 3. Alur Tahap Proses Cetak Berparadigma Lingkungan
TAHAP DALAM GRAFIKA PRA CETAK CETAK Embos pada desain jaket buku “Musyawarah Burung” menggunakan teknik embos manual dan dikerjakan sendiri oleh perancangnya (Sony). Sedang pada desain sampul buku upcycle design menerapkan teknik stempel dan kolase berupa tempelan kertas ketikan (mesin tik) yang isinya judul buku. PASCA CETAK Pra Desa in Desa in Pasc a
Desa in Produ k PASC A CETA K Sentuhan Manual
Craftsman ship
Workflow desain di tahap PRA CETAK Workflow desain di tahap
PASCA CETAK

## PARADIGMA ZERO / LESS WASTE, PARADIGMA KONSERVASI
(Ekonomi Sirkuler)
Penggunaan air kopi pada tekstur desain jaket buku Musyawarah Burung karya Sony. Penggunaan air kopi ini sebagai wujud desain berbahan alam, bukan sintetik (kimia), sedang penggunaan material
karton bekas pada sampul buku upcycle design karya Fariduddin merupakan wujud desain berpendekatan mengolah sampah atau limbah (kertas bekas). Dari  Tabel  3  bisa  kita  dapati penjelasan bahwa desain dengan pendekatan  atau  paradigma  lingkungan bisa diterapkan di berbagai tahap. Di tahap pracetak  misal,  sudah  terpikirkan  akan menggunakan  material  dan finishing apa, bagaimana  memunculkan  teks  pada sampul,  apa  zat  (bahan)  yang  akan digunakan.  Selanjutnya  pada  tahap  cetak menerapkan perwujudan berbagai pemikiran di tahap pra cetak. Tahap pasca cetak  misal  bagaimana  mewujudkan finishing  media.  Inilah  yang  kemudian bisa  menjelaskan  bahwa  pembelajaran grafika dalam menjawab persoalan jaman (lingkungan)  tidak  sebatas  ada  di  tahap cetak  namun  di  berbagai  tahapnya  bisa menerapkan  pendekatan  yang  sudah dirancang sejak awal.
Penggunaan teknologi lama juga bisa mengakomodir  desain  yang,  katakanlah, reflektif.  Sisi  reflektif  menjadi  penting terutama untuk mengantisipasi pergerakan desain di era digital yang serba cepat. Oleh karena  serba  cepat  kebutuhan  untuk reflektif menjadi sulit dikerjakan, padahal tanpa usaha untuk reflektif kita cenderung sulit  mengevaluasi  berbagai  gerak  dan kerja  desain  yang  sudah  dan  sedang berlangsung.
Teknologi  lama,  atau  dalam  konteks ini  teknologi  analog,  membuka  peluang untuk mendesain dengan gerak melambat,
56 | FX  Widyatmoko. Pembelajaran  Grafika  Dalam  Menjawan  Era  Digital  Dan  Persoalan Lingkungan .
membangun  sikap  kehati-hatian,  tidak terburu-buru.  Tulisan  penulis  berjudul Mesin  Tik  ( Typewriter )  di  Era  4.0  dalam Seminar Nasional Desain (SNADES) 2021 yang  diselenggarakan  oleh  UPN  Jawa Timur mengajukan topik tentang penggunaan  mesin  tik  ( typewriter )  untuk kebutuhan  desain  grafis.  Acara  SNADES tahun  2021  tersebut  berjudul  Kebangkitan Desain  &  New  Media  dan  digelar  dalam masa-masa  Pandemi  Covid-19.  Penulis mengulas tentang mesin tik untuk kebutuhan  desain  grafis  karena  mendesain menggunakan  atau  melibatkan  mesin  tik memberi  banyak  manfaat  seperti  yang sudah  dijelaskan  di  atas.  Mengutip kesimpulan  penulis  dalam  paper  SNADES tersebut,  bahwa  “...boleh  jadi  fenomena atau  gerakan  menggunakan  lagi  mesin  tik menjadi tanda bahwa manusia merasa perlu memiliki  kembali  kendali  hidupnya  di zaman  dimana  segala  sesuatunya  makin mudah,  serba  otomatis,  bahkan  nyaris  tak terkendali  seperti  saat  ini.”  (Widyatmoko, 2021) Selanjutnya akan penulis ulas contoh yang  terdapat  dalam paper Mesin  Tik ( Typewriter )  di  Era  4.0  yang  akan dijelaskan  menggunakan  tabel  alur  tahap grafika.
Tabel 4. Penerapan Alur Tahap Proses Cetak Berparadigma Lingkungan Menerapkan Penggunaan Teknologi Cetak Analog (Mesin Tik)
TAHAP DALAM GRAFIKA PRA CETAK CETAK Mengetik label kemasan. Label berisi nama dan alamat pemesan. PASCA CETAK Mendesain label kemasan menggunakan mesin tik
manual Penempelan kertas label kemasan sekaligus menjalankan fungsi sebagai pengunci kemasan (pengganti selotip). Workflow desain di tahap PRA CETAK Workflow desain di tahap
PASCA CETAK PARADIGMA ZERO / LESS WASTE
(Ekonomi Sirkuler)
Biro desain KOTASIS (Surabaya) memilih menggunakan mesin tik untuk menuliskan nama dan alamat pada lembar nota pemesanan produk kebaya. Penggunaan mesin tik tersebut sudah dirancang sejak awal, dan pada bagian akhir proses desain kemasan ia menempati alur pasca cetak atau finishing yakni dengan cara menempelkan lembar yang sudah diketik tersebut ke sisi luar kemasan sekaligus mengunci bagian tepi kemasan (pengganti solatip).

## KESIMPULAN
Bagian kesimpulan akan memuat refleksi atas perjalanan grafika hingga keberadaanya  di  saat  ini.  Refleksi  ini dirasa penting bagi kita yang mau, sedang, atau  masih  menjalani  desain  dan  grafika. Harapannya  dengan  adanya  refleksi  kita bisa  mengevaluasi  apa  dan  bagaimana menjalani  grafika  dalam  konteks  situasi hidup  yang  senantiasa  berubah.  Karena menyangkut  apa  dan  bagaimana  maka sedikit  tidak  terelakkan  refleksi  dekat sebagai  etika,  yakni  pengetahuan  tentang bagaimana  seharusnya  kita  bertindak. Refleksi  akan  disampaikan  dalam  poin- poin.
● Kertas  identik  dengan  grafika,  pula sebaliknya.  Keduanya  nyaris  susah dipisahkan.  Bisa  dibilang  peradaban kertas,  dan  tulisan,  adalah  juga peradaban grafika. Gabungan
ketiganya luar biasa: tulisan, kertas, dan percetakan.  Maka  tidak  aneh  jika  ada istilah  kolonialisme  cetak.  Hadirnya internet  tidak  atau  belum  membuat kiamat  grafika.  Berkurang,  mungkin iya.  Kiamat,  nanti  dulu.  Mengapa? Secara teknis memang ada hal-hal yang sifatnya  material,  contohnya  kemasan. Namun,  jauh  di  balik  material  itulah ada sesuatu yang selama ini membangun  keberadaan  grafika  bagi kita  dan  itu  susah  tergantikan.  Sebut saja  mistik  grafika.  Sisi  mistik  ini, menurut  saya,  perlu  ada  agar  kita  tak
semena-mena  atau  memandang  serba gampang tentang grafika. Jika sisi mistik ini  tidak  ada  sangat  mungkin  akan mempengaruhi bagaimana kita
memandang  dan  menjalankan  grafika terutama  berbagai  dampak  buruk  yang bisa  diakibatkannya.  Poin  ini  berlanjut ke poin berikut.
● Berpikir grafika artinya berpikir
teknologis,  ekonomis,  dan  belakangan berpikir  ekologis.  Teknologis  misal tentang  cara  cetaknya,  atau  berbagai mediumnya. Ekonomis misal
maksimalisasi ukuran kertas, atau hemat kertas,  hemat  produksi.  Ekologis  misal memilih  yang  berisiko  kecil  terhadap lingkungan. Berbagai spektrum berpikir tersebut  bisa  saling  mempengaruhi.  Di mana peran kita/desainer grafis? Berpikir secara apakah kita dalam dunia grafika?  Penulis  berpendapat  peran desainer  dalam  grafika  seperti  halnya seorang  penggerak  yakni  menjadikan semuanya  serba  ramah:  ramah  cara, ramah produksi, ramah lingkungan, dan ramah  tamah  bagi  para  penggunanya.
Dari  situ  martabat  kita  -  para  desainer bergrafika - menginspirasi. Dan dari situ pulalah  kita  jadi  tahu  bahwa  proses desain, tidak sebatas hasil desain, bertaut nilai dan berparadigma.
● Grafika  adalah  tentang  seni  melihat (mengimajinasikan cetak) dan memperlihatkan (hasil cetakan). Melihat juga  berarti  melihat  dampaknya  karena jika  mesin  sudah  mulai  bekerja,  dan proses  kian  sulit  untuk  dihentikan (terlebih  untuk  piranti  otomatisasi), menginterupsi  menjadi  pilihan  sadar manusia  untuk  kembali  meninjau  apa yang sedang dan akan berlangsung. Dan, penggunaan  kembali  teknologi  analog tidak berarti desain mundur ke belakang tetapi  mencari  model  teknologi  yang lebih  akomodatif  dalam  melihat  dan mengatasi berbagai persoalan jaman.

## DAFTAR PUSTAKA
Awi Tristanto, Lukas. (2015). Panggilan Melestarikan Alam Ciptaan: Sketsa-Sketsa Inspirasi. Yogyakarta, Kanisius. Buchori, Imam. (2010). Wacana Desain. Bandung, ITB Press. Keraf,  A.  Sonny.  (2022).  Ekonomi Sirkuler-Solusi Krisis
Bumi.
Jakarta, Penerbit Buku KOMPAS.
Koskow.  (2023)  (tidak  dipublikasikan). Materi  Ajar  Mata  Kuliah  Grafika.
Yogyakarta, Program Studi Desain Komunikasi Visual ISI Yogyakarta. Wibowo,  A.  Setyo.  (2022).  Cara  Kerja Ilmu  Filsafat  dan  Filsafat  Ilmu. Jakarta, Kepustakaan Populer
Gramedia .
Widyatmoko,  FX.  (2021).  Mesin  Tik ( Typewriter )  di  Era  4.0.  Makalah dalam  SNADES  2021.  Surabaya,
UPN Jawa Timur.

## Pertautan
https://id.wikipedia.org/wiki/Johannes_ Gutenberg
https://id.wikipedia.org/wiki/Litografi http://repository.upnjatim.ac.id/2866/1/0 28%20- %20FX%20WIDYATMOKO%20%5B2
01-212%5D.pdf
@koskowbk
@sonypresetyotomo
58 | FX  Widyatmoko. Pembelajaran  Grafika  Dalam  Menjawan  Era  Digital  Dan  Persoalan Lingkungan .
Halaman ini sengaja dikosongkan