Jurnal Unitek Vol.16 No.2 Juli - Desember 2023 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN : 2089-3957
Desain Metaverse : The Future of Tourism Pariban Berbasis Augmented Reality Menggunakan
Metode Markerless User Defined Target
Septiana Dewi Andriana 1,* , Fera Damayanti 2
1) Fakultas Teknik dan Komputer, Program Studi Sistem Informasi Universitas Harapan Medan, Medan, Indonesia JL. H.M. Joni Nomor 70 C Medan, Indonesia Email : 1,* septianad89@gmail.com, 2 feradamayantii@gmail.com

## ABSTRAK
Pariban  atau  lebih  lengkapnya  dikenal  dengan  Wisata  Pemandian  Air  Panas Pariban merupakan salah satu objek wisata iconic yang berada di Kabupaten Karo, Sumatera  Utara.  Pariban  sendiri  memiliki  lokasi  area  yang  luas,  dan  menawarkan pemandangan  alam  berupa  Gunung  Sibayak.  Hal  ini  yang  menjadi  daya  tarik tersendiri  dari  Pariban. Augmented  Reality atau  AR  merupakan  teknologi  yang dapat  menvisualisasikan  dunia  maya  terhadap  dunia  nyata  dalam  bentuk penggabungan  dari  objek  2D  atau  3D.  Teknologi  AR  ini  merupakan  salah  satu teknologi  yang  terpenting  dari  2  teknologi  (Virtual  Reality  /  VR  dan  Cloud Computing)  lainnya  untuk  memasuki  era Metaverse . Markerless  user  defined  target merupakan  salah  satu  metode  dari  AR  yang  dapat  digunakan  saat  melakukan tracking yang  dapat  berfungsi  sebagai  pembaca  permukaan  datar,  jarak,  bentuk objek, sudut kamera ataupun cahaya. Urgensi dari penelitian ini adalah membangun aplikasi  AR  Pariban  yang  diharapkan  dapat  menyongsong  datangnya  masa  depan pariwisata di era Metaverse .
Kata kunci: Metaverse , Pariban, Augmented Reality , Markerless User Defined Target .

## ABSTRACT
Pariban  or  more  fully  known  as  Pariban  Hot  Spring  Tourism  is  one  of  the  iconic tourist  objects  located  in  Karo  Regency,  North  Sumatra.  Pariban  itself  has  a  large area location, and offers natural views in the form of Mount Sibayak. This is the main attraction of Pariban. Augmented Reality or AR is a technology that can visualize the virtual world against the real world in the form of a combination of 2D or 3D objects. This  AR  technology  is  one  of  the  most  important  of  the  other  2  technologies  (Virtual Reality  /  VR  and  Cloud  Computing)  to  enter  the  Metaverse  era.  Markerless  user defined targets are a method of AR that can be used when tracking which can function as  a  reader  of  flat  surfaces,  distances,  object  shapes,  camera  angles  or  light.  The urgency  of  this  research  is  to  build  an  AR  Pariban  application  which  is  expected  to welcome the future of tourism in the Metaverse era.
Keywords: Metaverse, Pariban, Augmented Reality, Markerless User Defined Target
Jurnal Unitek Vol.16 No.2 Juli - Desember 2023 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN : 2089-3957

## Pendahuluan
Metaverse menjadi issue yang saat ini mulai banyak di bicarakan khususnya di luar Negeri. Metaverse sendiri berasal dari kata “ Meta ” yang bermakna sesuatu yang melebihi, sedangkan “ Verse “ yang bermakna alam semesta. Jika ditarik kesimpulan Metaverse merupakan  sesuatu  atau  sebuah  teknologi  yang  kehebatannya  akan melebihi alam semesta. Issue ini jugalah yang membuat CEO Facebook yaitu Mark Zuckerberg  yang  kemudian  merubah  nama  perusahaan  nya  yang  awalnya Facebook.Inc menjadi Meta (Aryanti, Haryono, and Genua 2022)
Metaverse sendiri mulai akan diterapkan di semua bidang, mulai dari bidang Pendidikan  sampai  bidang pariwisata(Buhalis  and  Karatay  2022).  Dunia metaverse ini  akan  dihuni  oleh  pengguna  dengan  menggunakan  avatar  diri  mereka  sendiri, sehingga  yang  akan  berinteraksi  di  dunia metaverse adalah  avatar-avatar  dari pengguna  sungguhan  tersebut.  Avatar  dari  pengguna  sungguhan  tersebut  dapat melakukan  kegiatan  seperti  manusia  pada  umunya,  seperti  berjalan,  melihat-lihat lingkungan  sekitar,  berkomunikasi  dengan  avatar  lainnya,  dan  masih  banyak  lagi. Hal ini yang kemudian menjadi daya tarik dari dunia metaverse, dimana pengguna sungguhan dapat melakukan kegiatan sama hal nya seperti berada di dunia nyata. The future of tourism atau masa depan pariwisata sudah dekat sekali dengan dunia  metaverse.  Salah  satu  nya  di  tandai  dengan  adanya  “Meta”  dari  Mark Zuckerberg,  dkk.  Hal  ini  ditandai  juga  dengan  sudah  banyaknya  bermunculan aplikasi AR yang khusus dibuat untuk mempromosikan sebuah objek wisata (Narin 2021). Aplikasi AR ini dibuat agar pelancong atau wisatawan yang masih ragu atau bingung  mencari  destinasi  liburan  mereka,  dapat  merasakan  sekaligus  melihat gambaran  secara  nyata  dalam  bentuk  virtual  destinasi  wisata  meraka,  atau  dapat dikatakan  sebagai  simulasi  liburan.  Simulasi  liburan  ini  menjadi  salah  satu  media pendukung  keputusan  yang  dapat  diambil  oleh  pelancong  atau  wisatawan  karena sudah  melihat  sendiri  bagaimana  gambaran  dari  objek  wisata  tersebut,  sehingga omongan atau cibiran yang didengar oleh pelancong ataupun wisatawan dari netizen dapat terbantahkan dengan adanya aplikasi AR ini (Ayu 2022). Augmented  Reality (AR)  merupakan  teknologi  yang  dapat  menvisualisasikan dunia maya terhadap dunia nyata dalam bentuk penggabungan dari objek 2D atau 3D (Damayanti et al. 2023). Teknologi AR ini merupakan salah satu teknologi yang terpenting  dari  2  teknologi  ( Virtual  Reality /  VR  dan Cloud  Computing )  lainnya untuk memasuki era Metaverse . Teknologi AR ini menjadi salah satu teknologi yang dapat  mengubah  abad  ke-21,  dimana  AR  akan  menjadi  salah  satu  teknologi  yang harus  dibangun  untuk  mempertahankan  eksistensi  di  dunia  atau  era metaverse mendatang (Maranisya and Susanto 2022).
Metode  AR  terdiri  dari  2,  yaitu Marker  Based dan Markerless (Gusman  and Apriyanti  2016). Marker  Based sendiri  merupakan  sebuah marker yang  didesain khusus  (biasanya  berbentuk barcode hitam  putih)  untuk  menjadi  portal  memasuki dunia  virtual  di  dalam  AR.  Keharusan  adanya marker ini  menjadi  tidak  efisien, dikarenakan aplikasi AR akan berjalan kalau marker nya juga tersedia. Lain halnya dengan markerless ,  aplikasi  AR  dapat  berjalan  tanpa  harus  menggunakan marker (Edy, Dafitri, and Andriana 2022). Jadi pada konsep markerless disini, marker dibuat secara  khusus  dengan  pemanfaatan  warna  permukaan  datar,  jarak,  cahaya  dan sudut  kamera,  serta  bentuk  objek.  Pemanfaatan  untuk  membaca  permukaan datar ini  yang  kemudian  dapat  dijadikan  langsung  sebagai  pengganti marker pada markerless user defined target (Lubis, Wulaningrum, and Andriana 2022). Pariban merupakan sebuah objek wisata pemandian air panas yang berada di Kabupaten  Karo,  Sumatera  Utara.  Selain  lokasi  yang  luas,  Gunung  Sibayak  yang menjadi  salah  satu  background  dari  tempat  ini  menjadi  hal  khusus  yang  menjadi
Jurnal Unitek Vol.16 No.2 Juli - Desember 2023 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN : 2089-3957
daya  tarik  bagi  setiap  pelancong  atau  wisatawan.  Namun  sayangnya,  masih  ada segelintir omongan negatif yang tidak bertanggung jawab mengenai Pariban. Hal ini membuat pelancong atau wisatawan yang berasal dari luar Karo khususnya menjadi enggan atau membatalkan untuk berkunjung ke Pariban. Untuk itulah perlu dibuat sebuah aplikasi AR yang dapat memperlihatkan secara nyata namun dalam bentuk virtual  kepada  pelancong  atau  wisatawan,  sehingga  mereka  dapat  dengan  yakin untuk datang melakukan perjalanan objek wisata ke Pemandian Air Panas Pariban (Wiryatama and Andiani 2019) .

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  memanfaatkan  salah  satu  metode  dari  AR  yaitu  Metode Markerless  User  Defined  Target .  Pemilihan  metode Markerless  User  Defined  Target adalah  untuk  membuat  efisiensi  bagi  Pelancong  maupun  Wisatawan  yang  akan menggunakan  Aplikasi  AR  Pariban,  sehingga  Pelancong  maupun  Wisatawan  dapat langsung melakukan perjalanan virtual ke Pariban dengan cara melakukan scan ke bidang datang datar yang ada didekat mereka.
Gambar 1. Gambaran Umum Antara User dengan Metode Markerless User Defined Target
Metode  penelitian  dalam  penelitian  ini  menggunakan  MDLC  ( Multimedia Development  Life  Cycle ).  MDLC  memiliki  6  tahapan,  yaitu  Pengonsepan, Perancangan,  Pengumpulan  Bahan,  Pembuatan,  Pengujian,  dan  Pendistribusian. Berikut  ini  adalah  penjelasan  dari  6  tahapan  dalam  metode  MDLC  tersebut (Mustika 2018):
1. Tahapan  Pengonsepan  ( Concept ),  tahap  ini  menjelaskan  tentang  tujuan  dan pengguna dari aplikasi AR Pariban yang dibangun. Tujuan dari penelitian ini menghadirkan  pengalaman  baru  bagi  pelancong  dalam  menjelajah  Pariban dengan konsep virtual 3D untuk menikmati objek wisata tanpa harus datang terlebih  dahulu,  dan  juga  membangun  AR  Pariban.  Adapun  pengguna  dari aplikasi  AR  Pariban  ini  adalah  Pelancong  dan  Wisatawan.  Adapun  untuk pengimplemtasian  AR  Pariban  ini  menggunakan Augmented  Reality yang dibangun menggunakan Unity dengan metode markerless user defined  target .
2. Tahapan  Perancangan  ( Design ),  tahap  ini  meliputi  rancangan  tampilan aplikasi  yang  akan  dibangun  (dalam  hal  ini  lebih  dikenal  dengan interface design ).  Rancangan  yang  pertama  kali  dibuat  adalah storyboard untuk menjelaskan alur dari aplikasi yang sedang dirancang bangun. Storyboard ini memuat  rancangan  awal  seperti splash  screen atau  tampilan  awal  sebagai pembuka aplikasi, sampai dengan rancangan akhir ketika Pelancong maupun Wisatawan menutup aplikasi.
Jurnal Unitek Vol.16 No.2 Juli - Desember 2023 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN : 2089-3957
3. Tahapan  Pengumpulan  Bahan  ( Material  Collecting ),  tahap  ini  meliputi pengumpulan  bahan  dalam  membuat  dan  menyelesaikan  penelitian. Pengumpulan  bahan  yang  terkait  dengan  penelitian  ini  adalah mengumpulkan gambar 360 0 yang diperoleh langsung dari tempat penelitian (dalam hal ini dilakukan di Objek Pemandian Air Panas Pariban). Selain itu, dikumpulkan juga hardware dan software yang dibutuhkan guna membangun Aplikasi AR Pariban.
4. Tahapan Pembuatan ( Assembly ), tahap ini menjelaskan tentang keseluruhan dalam  pembuatan  objek  multimedia.  Pembuatan  Aplikasi  AR  Pariban  pada tahap  ini  dibangun dengan konsep augmented  reality dengan  memanfaatkan software Unity  dan  menggunakan  metode markerless  user  defined  target . Selain  itu,  bahasa  pemrograman  yang  digunakan  adalah  bahasa pemrogramanC#.
5. Tahapan Pengujian ( Testing ), tahap ini menjelaskan proses pengujian aplikasi yang  telah  berhasil  dibuat  apakah  sudah  sesuai  dengan  tujuan  diawal. Pengujian ini menggunakan white box testing .
6. Tahapan  Pendistribusian,  tahap  ini  menjelaskan  tentang  alur  pembuatan aplikasi  AR  Pariban  dari  awal  sampai  menjadi extension .apk  yang  dapat dijalankan  melalui  perangkat mobile atau smartphone .  Awal  mulai  Aplikasi AR  Pariban  dibuat  adalah  dengan  mengolah  gambar  360 0 objek  wisata pariban  menggunakan  3Sixty  dan  Panoweaver  (sebelumnya  gambar  360 0 diperoleh  menggunakan  kamera  GoPro  Max).  Setelahnya  dilakukan  proses desain  lengkap  dengan  pembuatan markerless  user  defined  target menggunakaan  Unity.  Selanjutnya  dilakukan coding dengan  bahasa pemrograman C#. Proses akhir pada tahapan ini yaitu meng- convert aplikasi ke “.apk” agar dapat dibuka atau dijalankan menggunakan perangkat mobile atau smartphone .

## Hasil dan Pembahasan
Tahapan  dalam  membuat  Program  AR  Pariban  dari  Penelitian  Desain Metaverse : The  Future  of  Tourism Pariban  Berbasis Augmented  Reality Menggunakan Metode Markerless User Defined Target ini, dimulai dengan membuat atau  mengambil  gambar  360 0 dari  objek  wisata  Pemandian  Air  Panas  Pariban. Pengambilan gambar 360 0 dilakukan dengan menggunakan kamera GoPro Max.
Gambar 2. Kamera GoPro Max (Sumber Google : https://www.google.com/streetview/contribute/#contribute-steps )
Gambar 3 berikut ini merupakan hasil pengambilan gambar dari objek wisata pemandian  air  panas  pariban  menggunakan  kamera  GoPro  Max.  Selain  kamera
Jurnal Unitek Vol.16 No.2 Juli - Desember 2023 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN : 2089-3957
GoPro  Max,  masih  banyak  juga  perangkat  kamera  lainnya  yang  dapat  digunakan untuk  mengambil  gambar  360 0 ,  seperti  :  Insta  360  Pro  2,  GoPro  Max,  Insta  360 Titan,  LapPano  Pilot,  Insta  360  One  X2,  Ricoh  Tbeta  X,  Insta  360  One  RS,  1-Inch 360, Insta 36- X3, dan lain-lain.
Gambar 3. Gambar 360 0 Pelataran Pariban
Gambar 3 diatas terlihat dengan jelas lokasi pintu gerbang atau tempat parkir atau  dapat  dikatakan  sebagai  pelataran  pemandian  air  panas  pariban.  Gambar tersebut  terlihat  jika  sudut  yang  tampak  seluas  360 0 ,  yaitu  gambar  yang  kalau digeser  ke  kiri,  ke  kanan,  ke  atas  dan  kebawah  dan  terlihat  secara  keseluruhan. Gambar  pelataran  pariban  yang  dihasilkan  tersebut  tidak  akan  pecah  walau dilakukan zoom  in ,  hal  ini  dikarenakan  gambar  tersebut  memiliki  resolusi  sebesar 13312x6656. Berikut ini adalah gambar hasil zoom in dari pelataran pariban.
Gambar 4. Zoom In Gambar 360 0 Pelataran Pariban
Pengambilan  gambar  melalui  kamera  GoPro  Max  sudah  dilakukan,  tahapan selanjutnya  untuk  membuat  AR  Pariban  yaitu  dengan  mengolah  gambar  360 0 menggunakan Aplikasi Panoweaver dan 3Sixty. Kedua aplikasi ini digunakan untuk menggabungkan  slide  demi  slide  gambar  yang  telah  diambil  mengunakan  kamera GoPro Max.
Gambar 5. Logo Panoweaver
(Sumber Google : https://www.macupdate.com/app/mac/32053/panoweaver-
professional )
Jurnal Unitek Vol.16 No.2 Juli - Desember 2023 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN : 2089-3957
Gambar 6. Logo 3Sixty (Sumber Google : https://3sixty.webappdev.my.id/ )
Pengolahan gambar 360 0 menggunakan apllikasi Panoweaver dan 3Sixty telah dilakukan,  selanjutnya  dilakukan  tahap  pembuatan augmented  reality menggunakan  Aplikasi  Unity.  Halaman  awal  yang  dirancang  bangun  adalah halaman  UI  dari Splash  Screen AR  Pariban. Splash  screen ini  berdurasi  5  detik. Berikut ini adalah tampilan dari splash screen AR pariban
Gambar 7. Splash Scree n AR Pariban
Halaman yang dirancang bangun selanjutnya adalah Menu Utama. Di dalam menu  utama  ini  berisi  5  menu,  yaitu  :  Cara  Menggunakan,  Panorama  Siang, Panorama  Malam,  Tentang  Aplikasi,  dan  Keluar.  Aplikasi  AR  Pariban  ini  tidak langsung  memuat  tampiran  virtual  3D  tempat  wisata  Pariban,  melainkan  memuat menu  utama  ini  terlebih  dahulu,  hal  ini  dikarenakan  untuk  menyediakan  ruang informasi yang ingin diketahui terlebih dahulu oleh user (dalam hal ini merupakan pelancong  maupun  wisatawan)  dari  AR  Pariban.  Berikut  ini  adalah  tampilan  dari menu utama AR Pariban:
Gambar 8. Menu Utama AR Pariban
Jurnal Unitek Vol.16 No.2 Juli - Desember 2023 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN : 2089-3957
Halaman  yang  dirancang  bangun  selanjutnya  adalah  menu  Cara Menggunakan.  Menu  cara  menggunakan  ini  berisi  informasi  bagaimana  cara menggunakan AR Pariban. Cara menggunakan ini dibuat agar user tahu fungsi dari menu “Panorama Siang” dan “Panorama Malam” yang berada pada “Menu Utama”. Berikut ini adalah tampilan dari menu cara menggunakan AR Pariban :
Gambar 9. Cara Menggunakan AR Pariban
Halaman yang dirancang bangun selanjutnya adalah Menu Tentang Aplikasi. Menu  tentang  aplikasi  ini  berisi  informasi  mengenai  awal  mula  di  rancang bangunnya  AR  Pariban  ini.  Aplikasi  ini  dibangun  guna  menghadirkan  pengalaman baru  bagi  pelancong  maupun  wisatawan  dalam  menjelajah  Pemandian  Air  Panas Pariban  dengan  konsep  virtual  3D  untuk  menikmati  objek  wisata  tanpa  harus datang  terlebih  dahulu.  AR  Pariban  ini  di  danai  oleh  DRTPM  (Direktorat  Riset, Teknologi,  dan  Pengabdian  kepada  Masyarakat)  untuk  Hibah  Penelitian  Dosen Pemula  (PDP)  di  Fakultas  Teknik  dan  Komputer  Universitas  Harapan  Medan. Berikut ini adalah tampilan dari menu tentang aplikasi AR Pariban :
Gambar 10. Tentang Aplikasi AR Pariban
Halaman  yang dirancang  bangun  selanjutnya  adalah  Menu  Panorama  Siang. Panorama  siang  ini  berisi  informasi landscape dari  objek  wisata  Pemandian  Air Panas  Pariban  dalam  bentuk  360 0 pada  waktu  siang  hari. Tools dari Assets yang digunakan dalam membuat AR Pariban dengan Unity ini salah satu yaitu Transform Tool dan Rotate  Tool . Transform  Tool dan Rotate  Tool berfungsi  sebagai tools yang dapat  menggerakkan  atau  menggeser  gambar  seluas  360 0 yaitu  kekiri,  kekanan, keatas,  kebawah  dan  memutar  seluas  360 0 .  Selain  itu,  3D Object dari  Unity  yang digunakan  adalah Sphere yang  didalam  terdiri  dari Material ,  gambar  360 0 dari Pariban,  dan  sebuah Shader . Material berfungsi  sebagai  tempat  untuk  meletakkan
gambar  360 0 Pariban  sebelum  akhirnya  nanti  akan  diletakkan  di  dalam  sebuah Sphere ,  dan shader dibuat  dengan  bahasa  pemrograman  C#  yang  berfungsi  untuk membuat  efek  transparan  dari  gambar  360 0 Pariban. Sphere ini  berfungsi  sebagai sebuah wadah agar gambar 360 0 yang sudah dilengkapi dengan material dan shader terlihat didalam Scene . Berikut ini adalah tampilan dari Sphere Panorama Siang AR Pariban :
Gambar 11. Sphere Panorama Siang
Untuk melihat dengan jelas bentuk dari Sphere Panorama Siang diatas, dapat dilihat versi gambar 360 0 sebagai berikut ini :
Gambar 12. Gambar 360 0 Pariban
Halaman yang dirancang bangun selanjutnya adalah Menu Panorama Malam. Sama seperti hal nya Menu Panorama Siang, pada Menu Panorama Malam ini berisi informasi landscape dari objek wisata Pemandian Air Panas Pariban dalam bentuk 360 0 diwaktu malam hari. Berikut ini adalah tampilan dari menu panorama malam AR Pariban:
Jurnal Unitek Vol.16 No.2 Juli - Desember 2023 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN : 2089-3957
Assets paling penting yang digunakan dalam pembuat AR  Pariban ini adalah markerless  user  defined  target .  Penelitian  ini  menggunakan  metode markerless mengingat  penggunaan marker  based yang  akan  sedikit  merepotkan  pelancong maupun wisatawan dalam menjelajah Pemandian Air Panas Pariban secara virtual, dikarenakan  harus  mencetak marker terlebih  dahulu,  kemudian  melakukan scan terhadap marker tersebut.  Keadaan  ini  membuat  AR  Pariban  akan  sedikit  tidak efisien  karena  tidak  langsung ready untuk  digunakan  oleh  Pelancong  maupun Wisatawan.  Penggunaan markerless menggunakan  teknik user  defined  target lebih efisien dibandingkan dengan marker based , mengingat objek yang dijadikan sebagai portal  atau  media  menuju  model  animasi  3D  atau  gambar  3D  /  objek  3D  tidak memerlukan  sebuah marker khusus  yang  harus  dicetak  terlebih  dahulu.  Adapun m arker dari  teknik user  defined  target ini  terbentuk  pada  saat  kamera  Pelancong maupun Wisatawan men- scan objek atau bidang dasar (seperti lantai) apapun yang dipilih  langsung  oleh  Pelancong  maupun  Wisatawan  tersebut. Markerless yang terbentuk  dari  teknik  ini  membaca  sebuah  target  yang  dipilih  oleh  Pelancong maupun  wisatawan  melalui scan kamera smartphone .  Berikut  adalah  gambar  dari Assets dari Markerless user defined target :
Gambar 14. Markerless User Defined Target

## Simpulan
Simpulan  dari  penelitian  Desain Metaverse : The  Future  of  Tourism Pariban Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless User Defined Target , yaitu  :  AR  Pariban  yang  dirancang  bangun  pada  penelitian  ini  merupakan  sebuah aplikasi yang disiapkan untuk menyambut datang nya Era Metaverse .  AR Pariban menjadi  alternatif  baru  dalam  melihat  gambaran  lokasi  bagi  pelancong  dan wisatawan  yang  ingin  berkunjung  ke  Pemandian  Air  Panas  Pariban  dalam  bentuk virtual  3D,  sekaligus  sebagai  salah  satu item akan  datangnya  Era Metaverse dari masa  depan  pariwisata  atau The  Future  of  Tourism .  AR  Pariban  dibuat  dengan berbagai  perangkat  lunak  komputer,  seperti  kamera  GoPro  Max  untuk  mengambil gambar  360 0 , Panoweaver dan 3Sixty untuk  mengolah  gambar  360 0 .  Unity,  Vuforia dan  Bahasa  Pemrograman  C#  sebagai workspace utama  dalam  membangun  AR Pariban.  Penggunaan markerless menggunakan  teknik user  defined  target lebih efisien dibandingkan dengan marker based , mengingat objek yang dijadikan sebagai portal  atau  media  menuju  model  animasi  3D  atau  gambar  3D  /  objek  3D  tidak memerlukan  sebuah marker khusus  yang  harus  dicetak  terlebih  dahulu  sehingga memudahkan  Pelancong  maupun  Wisatawan  dalam  menjelajah  objek  wisata Pemandian  Air  Panas  Pariban  secara virtual . Transform  Tool dan Rotate  Tool , Sphere , Shader , Material , Scene merupakan  isi  dari  dari  beberapa assets yang digunakan  di unity .  Selain  itu  ada  juga background  image yang  berfungsi  sebagai tempat  menampung  gambar-gambar  seperti  background  dan  gambar  dari button yang terlebih dahulu telah diubah Texture Type nya dalam bentuk Sprite (2D dan UI) dengan  pengaturan sprite  mode menjadi single . Assets yang  tak  kalah  penting  lain
Jurnal Unitek Vol.16 No.2 Juli - Desember 2023 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN : 2089-3957
nya juga seperti 3Sixty Pariban yang memuat gambar-gambar 360 0 dari objek wisata Pemandian Air Panas Pariban.

## Ucapan Terima Kasih
Penelitian AR Pariban ini di danai oleh DRTPM (Direktorat Riset, Teknologi, dan  Pengabdian kepada  Masyarakat)  untuk  Hibah  Penelitian  Dosen  Pemula  (PDP) di  Fakultas  Teknik  dan  Komputer  Universitas  Harapan  Medan.  Penulis mengucapkan terima kasih kepada DRTPM dan juga Universitas Harapan Medan.

## Daftar Pustaka
Aryanti,  Nurul,  Bagus  Haryono,  and  Veronika  Genua.  2022.  Sistem  informasi  dan teknologi  digital  era  Metaverse Sistem  Informasi  Dan  Teknologi  Digital  Era
Metaverse . Ayu,  Riyanti  Diyah.  2022.  “Optimalisasi  Pariwisata  Berbasis  Metaverse  Sebagai Upaya Revitalisasi Konsep Pariwisata Berkelanjutan.” : 1–3. https://www.kompasiana.com/diyah76831/636aea303788d40f2a436a02/optimalis asi-pariwisata-berbasis-metaverse-sebagai-upaya-revitalisasi-konsep- pariwisata-berkelanjutan.
Buhalis,  Dimitrios,  and  Nurshat  Karatay.  2022.  Information  and  Communication Technologies in Tourism 2022 Mixed Reality (MR) for Generation Z in Cultural Heritage Tourism Towards Metaverse .
Damayanti,  Fera,  Fauzan  Fauzan,  Nurwulan  Nurwulan,  and  Rismayanti Rismayanti.  2023.  “Implementasi  Augmented  Reality  Metode  Marker  Dalam Pengenalan  Cryptocurrency.” Jurnal  SAINTIKOM  (Jurnal  Sains  Manajemen Informatika dan Komputer) 22(1): 120.
Edy,  Rachmat,  Haida  Dafitri,  and  Septiana  Dewi  Andriana.  2022.  “Pemanfaatan Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pengenalan  Atribut  TNI  Angkatan  Darat Berbasis  Android.” Journal  of  Information System  Research  (JOSH) 4(1):  253– 60.
Gusman,  Randy,  and  Meyti  Eka  Apriyanti.  2016.  “Analisis  Pemanfaatan  Metode Markerless  User  Desined  Target  Pada  Augmented  Reality  Sholat  Shubuh.” Jurnal  Infotel 8(1):  64–70.  https://media.neliti.com/media/publications/104637- ID-none.pdf.
Lubis,  Ihsan,  Hediningtias  Wulaningrum,  and  Septiana  Dewi  Andriana.  2022. “Augmented  Reality  Pengenalan  Lingkungan  Kampus  II  Universitas  Harapan Medan Dengan Metode Markerless.” Jurnal Krisnadana 2(1): 233–42. Maranisya, Ulfi, and Sanny Susanto. 2022. “Efektivitas Metaverse Tourism Sebagai Sarana  Promosi  Wisata  Alam  Hiu  Paus  Di  Taman  Nasional  Teluk Cendrawasih.” Syntax  Literate :Jurnal  Ilmiah  Indonesia 7(8.5.2017):  2003–5. https://jurnal.syntaxliterate.co.id/index.php/syntax- literate/article/view/6569/3918.
Mustika.  2018.  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Sumsel  Museum  Berbasis  Mobile Menggunakan  Metode  Pengembangan  Multimedia  Development  Life  Cycle (Mdlc).” Jurnal Mikrotik 8(1): 1–14.
Narin, Nida Gökçe. 2021. “A Content Analysis of the Metaverse Articles.” Journal of Metaverse 1(1): 17–24.
Jurnal Unitek Vol.16 No.2 Juli - Desember 2023 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN : 2089-3957
Wiryatama,  Gede  Ari,  and  Nyoman  Dini  Andiani.  2019.  “Analisis  Kekuatan  Dan Kelemahan Obyek Wisata Air Panas Penatahan Tabanan Untuk Meningkatkan Jumlah Kunjungan Wisatawan.” Jurnal Manajemen Perhotelan dan Pariwisata 1(2): 90.