PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PROBABILITAS BERBASIS MONOPOLY GAME SMART (MGS) UNTUK MEINGKATKAN KREATIVITAS BELAJAR SISWA
Oleh :
Khoirun Nisa Yanita Nst 1) , Muhammad Syahril Harahap 2) , Sinar Depi Harahap 3)
Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Dan Matematika, Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Email: Cacanst86@gmail.com , Muhammadsyahrilharap@gmail.com , sinardepiharahap@gmail.com

## Abstrak
Media  pembelajaran  merupakan  media  penunjang  dalam  pembelajaran  dengan  tujuan  untuk meningkatakan  kualitas  peserta  didik  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  Namun  dalam  kenyaatannya guru  hanya  meggunakan  metode  ceramah  sehingga  pembelajaran  sangat  monoton.  Penelitian  ii bertujuan untuk mengembangkan media monopoly game smart (MGS) untuk kelas VIII-2 SMP Negeri 11 Padangsidimpuan yang layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah  R  &  D  (Research  and  Development)  dengan  model  4-D  yang  terdiri  dari  tahap  Pendefenisian (Define),  tahap  Perancangan  (Design),  tahap  Pengembangan  (Development),  dan  tahap  Penyebaran (Disseminate). Tehnik pengumpulan data yang digunakan berupa data dari ahli, angket respon siswa dan angket  kreativitas  belajar  siswa  selanjutnya  dilakukan  analisis  data.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa validasi ahli media mendapat rata-rata 93,75% kategori Sangat Valid , ahli media mendapat rata- rata 88,75% kategori valid. Kemudian hasil persentase angket respon siswa mendapatkan nilai 89,047% dengan kategori praktis.

## Kata kunci— Pengembangan, Monopoly Game Smart (MGS)

## Abstract
learning  media  is  a  supporting  media  in  learning  with  the  aim  of  improving  the  quality  of student in teaching and learning activities. But in reality the teacher only uses the lecture methode so that learning is very monotonous. This research aims to develop a smart monopoly games (MGS) Media for class  VIII-2  SMP  N  11  Padangsdimpuan  which    is  suitable  for  use  in  learning  activities.  The  type  of reserch  use  is  R  &  D  (  Research  and  Development)  with  a  4-D  model  consisting  of  the  define  stage, desing stage, development stage, ang disseminate stage. The data collection technique use is the from of data  from  expert,  student  response  questionnaires  and  student  learning  creativity  questionnaires,  then data analisis is carried out. The result showed that media expert validation got an average of 93,75%, in the very valid category, theory expert got an average of 88,75% in the valid category. Then result of the percentage of student response questionnaires get a value of 89,047% in the practical category.

## Keywords— Development, monopoly game smart (MGS)

## 1. PENDAHULUAN
Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi yaitu penyampaian pesan dari sumber  pean  melalui  saluran/media  ke  penerima  pesan.  Sumber  pesannya  bisa  guru,  siswa,  orang  tua, ataupun penulis buku. Dalam dunia pendidikan saat ini kita dihadapkan masalah yang kompleks dimana sumber  daya  manusia  yang  berkualitas  dan  mampu  menghadapi  tantangan  zaman.  Matematika  adalah salah satu  cabang ilmu  yang memegang peranan  penting dalam kehidupan manusia. Matematika  berarti ilmu  pengetahuan  yang  diperoleh  dengan  bernalar.  Eka  Tinggih  (Eman  Suherman,2001).  Hal  ini dimaksudkan  bukan  berarti  ilmu  lain  diperoleh  tidak  melalui  penalaran,  akan  tetapi  matematika  lebih menekankan aktivitas dalam rasio penalaran, sedangkan ilmu lain lebih menekankan hasl observasi atau eksperimen disamping penalaran.
Kreativitas  merupakan  kemampuan  mencerminkan  kelancaran  berpikir,  keluwesan,  dan  orisinal dalam berpikir serta kemampuan untuk mengolaborasikan (mengembangkan, memperkaya, memperinci) suatu ide atau gagasan. Pada kenyataannya dalam dunia pendidikan, tinggi rendahnya kreativitas subjek pendidikan sering  dijumpai  ditengah kenyataan dilapangan, namun  lebih sering  kreativitas yang rendah.
Rendahnya  kreativitas  juga  sering  terjadi  pada  siswa  baik  dari  tinggkat  sekolah  dasar  sampai  tingkat sekolah  menengah  atas  bahkan  sampai  pada  tingkat  mahasiswa  perguruan  tinggi.  Yang  mempengaruhi rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa diantaranya adalah siswa beranggapan matematika itu sulit, tidak  mengetahui  konsep  atau  rumus  apa  yang  harus  diperlukan  dalam  penyelesaian  soal,  siswa  juga masih salah dalam membuat model matematika , kurangnya minat belajar siswa karena kebiasan belajar yang  kurang  baik  disebabkan  oleh  ketidak  mengertian  siswa  pada  dirinya  akan  belajar  itu  sendiri, kurangnya motivasi pada diri siswa karena terpengaruh oleh teman disekitarnya sehingga siswa tidak siap untuk  belajar,  kurangnya  penyediaan  sarana  dan  prasarana,  alat  peraga  penunjang  pembelajaran,  serta kurangnya  minat  siswa  dalam  mengikuti  Proses  Belajar  Mengajar  (PBM)  karena  model  atau  metode pembelajaran  yang  masih  monoton,  masih  berpusat  pada  guru  dan  guru  belum  memakai  media pembelajaran.(Harahap, 24 oktober 2019).
Keberhasilan  pembelajaran  khususnya  dalam  pembelajaran  matematika  dapat  dilihat  dari  sisi prestasi  siswa  dan  pemahaman  serta  penguasaan  materi  yang  disampaikan.  Semakin  tinggi  tingkat pemahaman  dan  penguasaan  materi,  makin  tinggi  pula  keberhasilan  pembelajaran.  Keberhasilan pembelajaran  matematika  dapat  diukur  dari  kemampuan  siswa  dalam  memahami  dan  menerapkan berbagai konsep untuk memecahkan masalah-masalah dan pada akhirnya mampu mencapai prestasi yang baik.  Pembelajaran  tidak  lepas  dari  kesulitan-kesulitan  yang  dipelajari.  Setelah  mengetahui  kesulitan- kesulitan tersebut guru dapat mengambil manfaat untuk mengadakan perbaikan. Telah banyak cara untuk meningkatkan kreativitas siswa khususnya dalam bidang matematika, namun kenyataannya menunjukkan nilainya  tergolong  rendah  dibanding  nilai  mata  pelajaran  lain.  Penggunaan  media  pembelajaran  secara tepat  dan  bervariasi  dapat  mengatasi  sikap  pasif  peserta  didik.  (Arief,2011).    Pentingnya  kemampuan berpikir kreatif matematika siswa dikarenakan kemampuan berpikir kreatif matematika siswa merupakan salah satu penentu apakah siswa sudah paham terhadap konsep-konsep matematika yang telah dipelajari selama proses pembelajaran.(harahap 2019:65)
Berdasarkan  observasi  yang  telah  dilakukan  ,  terdapat  beberapa  masalah  yaitu  sedikitnya  siswa yang  kreatif  dalam  pelajaran  matematika  disebabkan  karena  penggunaan  metode  pembelajaran  yang kurang  tepat  dan  kurang  menariknya  guru  dalam  menyampaikan  pembelajaran,  serta  minimnya  media pembelajaran  dalam  suatu  kelas.  Siswa  terus  disuapi  dengan  materi  saja  tanpa  adanya  kegiatan  yang berguna  untuk  mengembangkan  ide  dan  keterampilan  siswa,  sehingga  siswa  merasa  bosan.  Salah  satu media  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  mengatasi  masalah  tersebut  adalah  pengembangan  media berupa  monopoly  game  smart  (MGS)  .  Monopoly  game  smart  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  sehingga  siswa  terlibat  langsung  dalam  pembelajaran  yang  otentik  dan  tugas-tugas  yang sifatnya nyata. Monopoly game smart didefenisikan sebagai pembelajaran yang berpusat pada siswa, dan melibatkan guru dalam perannya sebagi fasiliator dan coach.(Ahmad Sofyan,dkk, 2021)
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, terdapat berbagai masalah yang terjadi antara lain:
1. Kreativitas belajar siswa masih rendah khususnya mata pelajaran matematika
2. Kondisi  pembelajaran  yang  ada  di  SMP  Negeri  11  Padangsidimpuan  saat  ini  masih dilakukan  secara  konvensional  ,  menggunakan  papan  tulis  dan  spidol,  serta  cenderung tidak mau memanfaatkan sumber daya atau penggunaan media yang belum optimal
3. Belum  dikembangkannya  suatu  media  pembelajaran  baru  yang  memiliki  konsep  belajar sambil bermain agar kreativitas siswa dalam belajar dapat meingkat.
Maka  perlu  mengetahui  kevalidan  pengembngan  media  pembelajaran  probabilitas  berbasis monopoly game smart (MGS) untuk siswa kelas VIII SMP Negeri 11 Padangsidimpuan. Kemudian untuk mengetahui kepraktisan pengembangan media pembelajaran probabilitas berbasis monopoly game smart (MGS) untuk siswa kelas VIII SMP Negeri 11 Padanngsidimpuan.

## 2. METODE PENELITIAN
Jenis metode penelitian  yang digunakan pada penelitian  ini adalah dengan menggunakan metode Research  and  Development (R  &  D)  yang  bertujuan  untuk  menghasilkan  atau  mengembangkan  sebuah produk baru. Menurut Sugiyono (2014: 407) metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu , dan menguji keefektifan produk tersebut. Pendapat lain  yang  diungkapkan  Nana  Syaodih  (2006:  164)  penelitian  pengembangan  adalah  suatu  proses  atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan dapat dipertanggungjawabkan.
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  R  &  D  dengan  model  pengembangan  perangkat pembelajaran Thiagarajan dalam Nasution dan Harahap (2020) dalah model 4-D, yang terdiri dari 4 tahap pengembangan,  yaitu define,  design,  develop ,  dan dessiminate .  Tahap  define,  yaitu  tahap  studi
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 5 No. 3 November 2022
pendahuluan baik secara teoritik maupun empirik. Tahap design , yaitu merancang model dan prosedural pengembangan  secara  konseptual-teoritik.  Tahap  develop,  yaitu  melakukan  kajian  empirik  tentang pengembangan  produk  awal,  melakukan  uji  coba,  revisi  dan  validasi.  Tahap disseminate ,  yaitu menyebarluaskan  hasil  akhir  keseluruh  populasi.  Berikut  diagram  alur  prosedur  pengembangan  model 4-D yang dilakukan peneliti :
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMP  Negeri  11  Padangsidimpuan.  Subjek  penelitian  adalah  siswa kelas  VIII-2  yang  berjumlah  21  siswa.  Teknik  pengumpulan  data  beruba  observasi,  wawancara, dokumentasi,  dan  angket    yang  kemudian  selanjutnya  dilakukan  analisis  data.  Data  dianalisis  secara deskriptif kuantitatif. Data kuantitatif berupa data deskriptif yang diperoleh dari hasil  validasi oleh para ahli. Hasil yang diperoleh digunakan sebagai acuan revisi produk.
Analisis ValidasiPengembangan Media Pembelajaran Monopoly Game Smart (MGS)
Data  dianalisis  menggunakan  data  dari  ahli.  data  yang  telah  dianalisis  diungkapkan  dalam distribusi  skor  persentase  tehadap  kriteria  skala  yang  ditentukan.  Penentuan  kriteria  terhadap  tingkat kevalidan dan revisi produk adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Klasifikasi Aspek Penilaian Validitas No Nilai Aspek yang Dinilai 1 90%-100% Sangat Valid
Gambar 1. Diagram Alur Prosedur Pengembangan Model 4D
Analisis siswa Analisis Guru Analisis konsep Spesifikakasi Tujuan Pembelajaran Penyusunan Insturmen Pemilihan Media Desain Awal Validasi Ahli Uji Pengemabangan Uji Validasi Pengemasan Penyebaran disseminate development design define Analisis Awal
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 5 No. 3 November 2022
2 80%89 Valid 3 65%-79% Cukup Valid 4 55%-64% Kurang valid 5 ≤54% Tidak valid
(sumber : Purwanto dalam Nurhayati, 2021:49)
Data yang terkumpul diproses menggunakan rumus (Purwanto dalam Budiman,2019):
Persentase kelayakan (%) = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 x 100%
Analisis yang dilakukan pada data ini berguna untuk mengetahui dan mendeskripsikan kevalidan produk media monopoly game smart materi probabilitas.
Analisis Kepraktisan Media Pembelajaran Monopoly Game Smart (MGS)
Data uji kepraktisan penggunaan media pembelajarn monopoly game smart ini diperoleh dari angket. Penentuan kriteria terhadap tingkat kepraktisan produk adalah sebagi berikut:
Tabel 2. Penilaian Kepraktisan No Nilai Aspek yang Dinilai 1 90%-100% Sangat Valid 2 80%89 Valid 3 65%-79% Cukup Valid 4 55%-64% Kurang valid 5 ≤54% Tidak valid (Sumber : Purwanto dalam Nurhayati 2021:50)
Data yang terkumpul diproses menggunakan rumus (Purwanto dalam Budiman,2019):
Persentase kelayakan (%) = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 x 100%
Analisis  data  yang  dilakukan  pada  data  angket  ini  berguna  untuk  mengetahui  dan mendeskripsikan kepraktisan penggunaan media pembelajaran monopoly game smart (MGS).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Deskripsi data hasil penelitian tentang pengembangan media Monopoly Game Smart (MGS) dapat dideskripsikan  melalui  tahapan  pengembangan  yang  meliput  tahap  pendefenisian  ( Define ),  tahap perancangan ( Design ), tahap pengembangan ( Develop ), tahap penyebaran ( Disseminate )

## Tahap Pendefenisian (Define)
Tahap  pendefenisisan  dilakukan  sebagai  tahapan  awal  dalam  media  pembelajaran  probabilitas berbasis monopoly game smart yang melewati beberapa langkah yaitu analisis awal akhir, analisis siswa, analisis tugas, analisis konsep, dan spesifikasi tujuan pembelajaran.
Langkah analisis  awal  akhir dilakukan untuk  menemukan angka permasalahan yang dihadapi  pada proses pembelajaran probabilitas atau peluang. Pengamatan proses pembelajaran dan wawancara kepada guru  pengampu  sebagai  tahap  analisis  awal  akhir.  Pada  analisis  ini  ditemukan  masalah  pembelajaran siswa  masih  pasif  selama  pembelajaran.  Guru  mayoritas  menggunakan  metode  pembelajaran konvensional  berupa  cerammah.  Media  pembelajaran  guru  masih  terbatas  dan  hanya  sebagai  pegangan guru,  sehingga  pembelajaran  hanya  berpusat  pada  guru.  Keterbatasan  media  pembelajaran  ini  menjadi pertimbangan  untuk  melakukan  pengembangan  suatu  media  yang  memuat  materi  probabilitas  atau peluang.
Langkah selanjutnya adalah analisis siswa dengan temuan kurangnya kreativitas siswa dalam belajar khususnya  dalam  pembelajaran  matematika  karena  masih  minimnya  sumber  belajar  yang  tersedia  bagi siswa.  Sumber  belajar  yang  dimiliki  siswa  sebelumnya  yaitu  berupa  catatan  dan  buku  mata  pelajaran. Sebagian  besar  siswa  tidak  memiliki handphone  android sehingga  mereka  tidak  dapat  mempergunakan untuk mencari sumber belajar terkait dengan materi probabilitas, hal ini berdampak pada rendahnya nilai pembelajaran  matematika  yaitu  hanya  43,84%  dari  21  siswa  yang  mencapai  nilai  diatas  kriteria ketuntasan minimal (KKM).
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 5 No. 3 November 2022

## Tahap Desain (Design)
Tahap design ini  mempunyai  tiga  langkah  yang  harus  dilakukan,  yaitu  (1)  pemilihan  media (media selection ), (2) pemilihan format (format selection) (3) membuat rancangan awal (initilah design ) sesuai format yang dipilih (Mulyatiningsih, 2013). Langkah pertama pada tahap design, peneliti memilih media permainan yang sesuai dengan karakteristik siswa SMP yang masih senang bermain. Maka media yang  dipilh  adalah Monopoly  Game  Smar t  (MGS),  dimana  media  pembelajaran  ini  diharapkan  dapat membantu siswa dapat membantu siswa dalam memahami pembelajaran dengan cara permainan.
Langkah kedua pada tahap ini yaitu pemilihan format.  Format  media yang digunakan mengacu pada format monopoly pada umumnya, hanya saja konten materi disisipkan pada kolom permainan sesuai indikator pencapaian kompetensi yang dimiliki. Langkah ketiga yaitu peneliti membuat  rancangan awal Monopoly  Game  Smart (MGS)  sesuai  format  yang  telah  ditentukan.  Sketsa  media  pembelajaran  MGS yaitu sketsa monopoli tentang probabilitas atau peluang. Adapun salah satu langkah dalam tahap design dapat digambarkan sebagai berikut.

## Gambar 2. Sketsa awal monopoly game smart

## Tahap Pengembangan (Develop)
Tahap  pengembangan  (Development)  adalah  tahap  pembuatan  media  sesuai  dengan  rancangan media pada tahap desain. Dalam penelitian ini, tahap pengembangan merupakan tanhap mengembangkan media. Selain itu pada tahap ini media direvisi oleh ahli mediadan ahli materi agar mendapat perbaikan setelah  itu  divalidasi  kelayakannya  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran.  Berikut  nama-nama  yang menjadi ahlli media dan ahli materi yang akan menguji kelayakan media yang digunkan.
Tabel 3. Nama-nama validator No Nama validator Status Keterangan 1 Lukman Hakim Siregar, S.Kom.,M.Pd.T Dosen Institut Pendidikan Tapanuli Selatan (IPTS) Ahli media 2 Safrida Yanti Pohan, S.Pd Guru SMP Negeri 11 Padangsidimpuan Ahli materi
Media divalidasi oleh ahli media dan ahli materi dengan meggunakan lembar validasi yang telah disediakan oleh peneliti. Masukan dan saran ahli media dan ahli meteri akan dijadikan dasar untuk revisi media agar media dikembangkan menjadi lebih baik lagi. Hasil dari pengembangan produk dapat dilihat sebagai berikut:
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 5 No. 3 November 2022
gambar 3. Pengembangan Produk; (a) Papan Permaianan MGS; (b) Kartu Dana Umum; (c) Kartu Kesempatan; (d) kartu Soal I; (e) Kartu Soal II; (f) Kartu Soal III; (g) Buku Panduan.
setelah  dihasilkannya  pengembangan  produk,  kemudian  dilakukan  revisi  produk  berdasarkan masukan dari ahli media dan ahli materi yaitu sebagai berikut:
Tabel 4. Revisi Produk Monopoly Game Smart (MGS) Validator Saran/ Masukan Pengembangan Produk Sebelum Revisi Sesudah Revisi Ahli media Memberikan jarak yang sama agar petak dalam papan permainan lebih rapi Merapikan letak gambar    tumpang tindih d
e
f g
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 5 No. 3 November 2022
Terdapat  beberapa kesalahan dalam penulisan istilah, ada kata yang
berulang dalam satu soal Ahli Materi memperbaiki kata yang sulit pada soal agar mudah dimengerti oleh siswa Respon Siswa Mengubah latar belakang papan permainan monopoli agar lebih menarik dan Menambahkan
petak  kartu  soal dipapan  permainan
monopoli

## Tahap Penyebaran (Disseminate)
Tujuan  dari tahap penyebaran (dissiminate) ini adalah sebagai berikut :
a. Mengetahui  penggunaan  perangkat  yang  telah  dikembangakan  pada  skala  yang  lebih  luas misalnya dikelas lain, sekolah lain, oleh guru yang lain, dan
b. Menguji efektivitas penggunaan media pembelajaran didalam proses pembelajaran.
Tahap  penyebaran  (disseminate)  dalam  penelitian  ini  dilakukan,  hanya  saja  terbatas.  Peneliti mellakukan  tahap  disseminate  hanya  pada  lingkungan  SMP  Negeri  11  Padangsidimpuan  saja.  Dimana mengembangkan  produk  sampai  tahap  valid  dan  praktis  kemudian  menguji  efektivitas  penggunaan monopoly game smart didalam proses pembelajaran. Selain itu karena oleh terbatasnya waktu penelitian.

## Pembahasan
Berdasarkan  pengolahan  data  yang  telah  dilakukan,  dapat  dikatakan  bahwa  media  pembelajaran Monopoly  Game  Smart merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  berbasis  media  cetak  yang  mudah digunakan dan dapat digunakan dimana saja dan kapan saja.
Kelayakan (Validitas) Media Pembelajaran Probabilitas Berbasis Monopoly Game Smart (MGS) Perolehan  data  uji  kelayakan  dilakukan  dengan  menggunakan  instrumen  lembar  validasi,  angket respon  siswa,  dan  angket  kreativitas  belajar  siswa.  Uji  kelayakan  media  pembelajaran  Probabilitas berbasis Monopoly  Game  Smart (MGS)  dengan  mengacu  pada  hasil  penilaian  oleh  ahli  media  dan  ahli materi. Hasil  penilaian uji kelayakan oleh  ahli media mendapatkan nilai  persentase sebesar 93,75% dan dikategorikan Sangat Valid. Hasil penilaian uji kelayaka oleh ahli materi mendapatkan persentase 88,96% dan  dikategorikan  Valid.  Secara  keseluruhan  penilaian  dari  kedua  ahli  tersebut  maka  dapat  dikatakan bahwa media pembelajaran probabilitas berbasis Monopoly Game Smart (MGS) dikategorikan Valid.
Berdasarkan  penelitian  diatas,  maka  hasil  penelitian  tersebut  dapat  dikaitkan  dengan  penelitian sebelumnya  yang  telah  dilakukan  oleh  Zuhri  Firdaus  (2014)  yang  berjudul  “Pengembangan  Permainan Monopoli IPA Materi Sistem Pencernaan” dimana hasil penilaian uji kelayakan produk oleh ahli media mendapatkan  hasil  sebesar  85,6%  dengan  tingkat  validitas  dikategorikan  sangat  baik.sehingga  layak digunakan untuk membantu siswa belajar materi sistem pencernaan makanan.

## Kepraktisan Media Pembelajaran Probabilitas Berbasis Monopoly Game Smart (MGS)
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 5 No. 3 November 2022
Uji kepraktisan media pembelajaran berbasis Monopoly Game Smart (MGS) dianalisis dengan mengacu pada hasil  penilaian angket  respon siswa yang telah diberikan kepada siswa. Pada penelitian yang dilakukan, berdasarkan data-data yang didapat dari hasil angket respon siswa yang telah diberikan mendapatkan nilai persentase sebesar 89,047% dan dapat dikategorikan praktis. Dias  Hendyanto (2016) melakukan  penelitian  pengembangan  yang  bertujuan  menghasilkan  media  monopoli  penggolongan hewan dimana dilakukan uji kepraktisan di dapat rata-rata hasil uji kepraktisan Monopoli Penggolongan Hewan yaitu 92,7% dan masuk dalam kategori Layak. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Vivi Agustin (2013) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran MoGe (Monopoli Geografi) melalui ASSURE dimana nilai keterlaksanaan media berdasarkan penilaian pengamat yaitu 91% dengan kategori sangat baik sehingga dikatakan media praktis dan sesuai dengan pembelajaran.

## Efektivitas  Media  Pembelajaran  Probabilitas  Berbasis  Monopoly  Game  Smart  (MGS)  untuk Meningkatkan Kreativitas Belajar Siswa
Berdasarkan hasil yang telah didapatkan dari pemberian angket kreativitas belajar siswa yang telah diberikan kepada siswa diperoleh bahwa hasil pengukuran kreativitas belajar siswa mempunyai nilai rata- rata  83,75%  dan  berada  pada  kategori  baik.  Apabila  dilihat  dari  subjek  penelitian,  maka  sebanyak  90% (19 siswa) dalam kategori baik dan sangat baik. Dimana untuk indikator fleksibilitas diperoleh nilai rata- rata 83 dan berada dikategori baik, indikator originalitas diperoleh nilai rata-rata 83 dan berada dikategori baik,  indikator  elaborasi  diperoleh  nilai  rata-rata  84  dan  berada  dikategori  baik  dan  indikator fluency diperoleh  rata-rata  85  dan  berada  dikagori  baik.  Berdasarkan  penilaian  tersebut  jelas  bahwa  media pembelajaran probabilitas berbasis Monopoly Game Smart (MGS) yang dikembangkan telah efektif dan dapat meningkatkan kreativitas belajar siswa.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  uji  coba  sebelumnya  yang  telah  dilakukan  oleh  Vira Setyaningrum (2019) dengan judul “ Pengembangan Media Permainan Monopoli Berbasis STAD untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dan Hasil belajar pada Muatan PPKn Siswa Kelas V SDN  Pekuwon  Pati”  dimana  dari  hasil  perhitungan  analisis  data  mendapatkan  hasil  yang  meningkat terhadap  hasil  belajar  siswa,  pada  kelompok  besar  mendapatkan  indeks gain sebesar  0,54  dengan kriteria  sedang,  pada  kelompok  kecil  sebesar  0,55  dengan  kriteria  sedang  serta  hasil  kemampuan berpikir kreatif pada kelompok  besar mendapatkan hasil  indeks gain 0,51 dengan kriteria sedang, dan pada  kelompok  kecil  sebesar  0,55  dalam  kriteria  sedang.  Maka  dapat  disimpulkan  peningkatan  hasil belajar dan berpikir kreatf siswa yang pembelajarannya menggunakan Monopoli berbasis STAD lebih meningkat  setelah  penggunaan  media  pembelajaran.  Sedangkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Faza Fatima  (2020)  yang  berjudul  “  Media  Pembelajaran  Monopoli  materi  Jenis  Pengelompokan  Hewan untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis di Sekolah Dasar” bahwa hasil pengembangan media monopoli mendapatkan persentase sebesar 80% dengan kategori valid dan validasi ahli materi sebesar 81,25%  dengan  kategori  sangat  valid  .  Kepraktisan  media  monster  kawan  (monopoli  strategi pengelompokan hewan) dinyatakan sangat efektif dan dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis. Hal  ini  didasarkan  pada  pernyataan  yang  diajukan  kepada  validator  yakni  media  bersifat  menarik, memudahkan pemahaman siswa dan mudah diterapkan dalam pembelajaran.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Berdasarkan  pengembangan  media  Monopoly  Game  Smart  (MGS)  sebagai  media pembelajaran siswa dikelas VIII SMP Negeri 11 Padangsidimpuan dan pembahasan hasil penelitian yang telah dibahas pada bab sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa sebagai berikut:
1. Tahapan yang dilakukan pada pengembangan media Monopoly Game Smart  terdiri dari beberapa  tahapan  yaitu:  Tahap  Define,  Tahap  Design,  Tahap  Development,  Tahap Disseminate.
2. Kualitas Media Monopoly Games Smart (MGS) termasuk sangat valid dengan persentase 93,75%  dari  ahli  media,  88,75%  dari  ahli  materi  kategori  valid.  Kemudian  persentase kelayakan dari respon siswa adalah 89,05% dengan kategori Praktis.
Saran
1. Bagi siswa
Produk yang akan dikembangkan dapat digunakan sebagai sumber belajar siswa secara berkelompok dirumah.
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 5 No. 3 November 2022
2. Bagi guru
Guru  disarankan  untuk  dapat  memanfaatkan  media  pembelajaran  probabilitas  berbasis monopoly games smart ini sebagai media pembelajaran yang tepat.
3. Bagi Peneliti
Peneliti  masih  perlu  adanya  pengembangan  media  sebagai  media  pembelajaran  yang lebih menarik dan kreatif lagi

## 5. REFERENSI
Maswan  &  Khoirul  Muslimin.(2011). Teknologi  Pendidikan  Penerapan  Pembelajaran  Yang  Sistematis . Yogyakarta: Pustaka Belajar
Yeni  Rachmawati,  Euis. Strategi  Pengembangan  Kreativitas  Anak  pada  Usia  Taman  Kanak- kanak .RamawangunPenerbit Kencana Prenada Media Grup. Punaji Setyosari.(2011). Proses Belajar Mengajar . Jakarta:Bumi Aksara. Sugiyono.(2014). Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D) . Bandung:Alfabeta. Sukirman.(2012). Pengembangan Media Pembelajaran . Prodi Teknologi Pembelajaran.PPs.UNY. Erma  Wulandari  dan  Sukirno  (2012). Penerapan  Model  Cooperative  Learning  Tipe  Student  Teams Achievement  Division  (STAD)  Berbantu  Media  Monopoly  Dalam  Peningkatan  Aktivitas Belajar SiswaKelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Godean Tahun Ajaran 2011/2012. Laporan Penelitian . Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Harahap,Rizky  Alamsyah,  Holila,  Anni,Ahmad,  Marzuki  2019.efektivitas  pendekatan  pendidikan matematika  realistik  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  di  sma  negeri  1 portibi. Jurnal MathEdu (Mathematc Education Jurnal). Volume 2 Tahun 2019;64-74. Harahap,Muhammad  Syahril,  Nasution.  Sartika  Rati  Asmara  (2019)  Efektivitas  Pembelajaran  Flipped Clasroom  Berbasis  Yotube  Di  Prodi  Matematika  Untuk  meningkatkan  Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa.jurnal education and development , 2019 Estu  Miyarso.(2009). Tips  Jitu  Memilih  Mainan  Interaktif  Untuk  Pembelajaran  Sinematografi.  Tesis . Yogyakarta: PPs-UNY. Jasa  Ungguh  Muliawan,2009. Tips  Jitu  Memilih  Mainan  Positif  dan  Kreatif  untuk  Anak  Anda. Yogyakarta . Diva Press.
Fira Khotnul, Nury Yuniasih Prihatin Sulistyowati 2019. Pengembangan Media Monopoly Games Smart (MGS)  dalam  Pembelajaran  Tematik  Kelas  IV  SD. Seminar  Nasional  PGSD  UNIKAMA . Volume 3 November Tahuun 2019.
Ahmad Sofiyan, Syafii  Nur, Ahmad (2021). Penegmbangan Media Monopoly  Game Smart  pada sistem
Pencernaan  di  SMP. Journal  For  Teachers  and  Learning .  Volume  1  tahun  2021.  E-ISSN  : 2723-3618.
Fatmawati,  A.  N.  (2016).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Konsep  Pencemaran  Lingkungan Menggunakan  Model  Pembelajaran  Berdasarkan  Masalah  Untuk  SMA  kelas  X. Edu Sains,4(2) , 94-103
Maya siska wati, Pargito , P (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoly Untuk Meningkatkan Minat Belajar Geografi Siswa. Jurnal Studi Sosial ,4(1), 72-80 Nana Sudjana & Ahmad Rivai. (2010). Media Pengajaran (Penggunaan dan Pengajarannya) . Bandung: Sinar Baru Algensindo.