Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering

## PEMANFATAN GAME SEBAGAI MEDIA BELAJAR PENGENALAN RAGAM RUMAH ADAT DI INDONESIA BERBASIS ANDROID
Muhammad Iqbal Rizmaya 1) , Ade Bastian 2) , Tri Ferga Prasetyo 3) Prodi Informatika Fakultas Teknik, Universitas Majalengka iqbalriztkj48@gmail.com, adebastian@unma.ac.id, triferga.prasetyo@gmail.com
Abstracs – Technological developments that continue to move very quickly, giving birth to various kinds of innovations that can be useful for life. Game is one of the products of computer technology, games that are in great demand and use, such as entertainment, learning media, promotional media and many more. has 34 provinces  with  a  variety  of  customs  and  culture  in  each  province.  Every  province  in  Indonesia  has traditional  houses  which  have  their  own  uniqueness,  and  therefore  it  is  very  unfortunate  if  Indonesian citizens,  especially  children,  do  not  know  about  them.  Therefore  there  must  be  media  that  can  reach  both adults and children in introducing Indonesian customs and culture, especially traditional houses. Therefore a  game  was  made  "Educational  Game  for  Various  Indonesian  Traditional  Houses",  which  aims  to  be  a learning medium by using technology and can also attract children's interest in traditional houses..
Kata Kunci — Game, Learning media, Android, Traditional House

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  sudah  menjadi  hal  lumrah digunakan di masa sekarang, dengan perkembangan yang  pesat  pada  tiap  tahunnya,  menjadikan teknologi informasi sebagai alat untuk mempermudah  dalam  melakukan  segala  hal,  salah satu  contohnya  adalah  teknologi  game,  dalam pembuatan  game  memiliki  banyak  tujuan  seperti untuk  hiburan,promosi,  pendidikan,  dan  lain sebagainya [1].
Menurut  John  von  Neumann  and  Oskar Morgenstern tahun 1944, game adalah : "Permainan terdiri  atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok  dengan  memilih  strategi  yang  dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk  meminimalkan  kemenangan  lawan  [2].  Pada era  globalisasi  seperti  sekaran  membuat  budaya asing  dengan  mudahnya  masuk  ke  Indonesia membuat  masyarakat  Indonesia  lebih  menyukai budaya  asing  di  bandingkan  budaya  sendiri,  karena budaya  asing  dianggap  lebih  modern  dan  perlahan budaya  Indonesia  mulai  terlupakan  secara  perlahan, dan hal ini tidak dapat dibiarkan begitu saja [3].
Menurut  Bandan  Pusat  Statistik,  Indonesia memiliki  17.504  Pulau,  dan  memiliki  34  provinsi dengan memiliki ragam adat dan budaya pada setiap Provinsinya.  Setiap  provinsi  di  Indonesia  memiliki rumah adat yang memiliki keunikan masing-masing, maka dari itu sangat disayangkan jika warga Negara Indonesia khususnya anak-anak tidak mengetahuinya. Maka dari itu harus ada media yang dapat menjangkau orang dewasa maupun anak-anak dalam  mengenalkan  adat  dan  budaya  Indonesia khususnya rumah adat. [4]
Dalam  kegiatan  belajar  mengajar  di  R.A Arrohman  sama  seperti  sekolah  kebanyakan  masih menggunakan  buku  paket  sebagai  media  belajar, tanpa  memanfaatkan  teknologi  dalam  kegiatan belajar  mengajar,  dengan  sistem  penjadwalan  dari Senin  sampai  Sabtu,  dengan  sistem  bergantian setiap harinya, contohnya seperti kelas A masuk hari ini  besoknya  kelas  B  yang  masuk  [5].  Mengacu pada  latar  belakang  yang  telah  dijelaskan  diatas maka dibuatlah sebuah game untuk memperkenalkan rumah adat yang ada di Indonesia, game ini dibuat selain untuk pemanfaatan teknologi dalam  pembelajaran  dapat  juga  meningkatkan  daya tarik  anak-anak  dalam  mengetahui  berbagai  ragam rumah adat yang ada di Indonesia [6].

## 2. METODE PENELITIAN

## Metode Pengembangan Sistem
MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle) merupakan  metodepengembangan  sistem  yang cocok untuk pengembangan sistem berbasismultimedia.  Multimedia  Development  Life Cycle terdiri dari enam tahap, yaitutahap pengonsepan  ( concept ),  perancangan  (design), pengumpulan bahan ( material collecting ), pembuatan  ( assembly ),  pengujian  (testing)  dan pendistribusian  ( distribution ).  (Riyanto  &  Singgih, 2015) [7].
Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering

## Langkah-langkah pokok pengembangan MDLC :
1. Konsep (concept)
Tahap konsep merupakan tahap awal dalam siklus  MDLC.  Pada  tahap  konsep,  dimulai dengan  menentukan  tujuan  pembuatan apliaksi serta menentukan pengguna aplikasi tersebut.
2. Perancangan (design)
Konsep yang sudah matang akan memudahkan  dalam  menggambarkan  apa yang  harus  dilakukan.  Tujuan  dari  tahap perancangan  adalah  membuat  spesifikasi secara terperinci mengenai arsitektur proyek,  tampilan  dan  kebutuhan  material proyek, serta gaya. Tahap ini menggunakan storyboard untuk
menggambarkan rangkaian cerita atau deskripsi tiap Gameplay  sehingga  dapat  dimengerti  oleh pengguna,  dengan  mencantumkan  semua objek  multimedia  dan  tautan  ke  Gameplay lain.
3. Pengumpulan  bahan  material  (material collecting)
Material Collecting adalah tahap pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan kebutuhan.Bahan-bahan tersebut antara lain gambar,  foto,  animasi,  video,  audio,  serta teks  baik  yang  sudah  jadi  ataupun  yang masih  perlu  dimodifikasi  sesuai  dengan kebutuhan yang  ada. Bahan-bahan  tersebut dapat  diperoleh  secara  gratis  dari  internet maupun  membuatnya  sendiri  seperti asset game yang  dibuat  menggunakan  Adobe photoshop.
4. Pembuatan (Assembly) Tahap  assembly  adalah  tahap  pembuatan keseluruhan  bahan  multimedia.  Aplikasi yang  akan  dibuat  didasarkan  pada  tahap design,  seperti  storyboard.  Tahap  ini biasanya  menggunakan  perangkat  lunak authoring, seperti Construct 2 .
5. Pengujian (testing) Pengujian  dilakukan  untuk  memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai  dengan  rencana.  Ada  dua  jenis pengujian yang digunakan, yaitu pengujian alpha  dan  pengujian  beta.  Pengujian  alpha seperti  menampilkan  tiap  halaman,  fungsi tombol  serta  suara  yang  dihasilkan.  Jika ada malfunction maka aplikasi akan segera diperbaiki.
6. Distribusi (distribution)
Tahap  ini  adalah  tahap  terakhir  dalam siklus
pengembangan multimedia.
Pendistribusian  dapat  dilakukan  setelah aplikasi dinyatakan layak pakai. Pada tahap ini,  aplikasi  akan  disimpan  dalam  suatu media  penyimpanan  seperti  CD,  perangkat mobile  atau  situds  web.  Jika  media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.Tahap  evaluasi  termasuk  ke dalam  tahap  ini.  Adanya  evaluasi  sangat dibutuhkan  untukpengembangan  produk yang  sudah  dibuat  sebelumnya  agar menjadi lebih baik .

## Game Edukasi
Menurut  T  Trisnawati  (2019)  Permainan edukatif  adalah  semua  jenis  permainan  yang bertujuan  untuk  menciptakan  lingkungan  dan  jenis permainan  yang  bersifat  edukatif  demi  kepentingan peserta  didik.  Orang  harus  ikhlas  dalam  bersikap dan berbuat serta mau memahami anak-anak dengan segala  konsekuensinya  dalam  menentukan  jenis permainan edukatif [8].

## Construct 2
Menurut Mohammad Adiwijaya (2015) Construct  2  adalah  sebuah  tool  berbasis  HTML5 untuk  menciptakan  sebuah  permainan.  Dengan  tool Construct  2  memungkinkan  siapa  saja  membuat game tanpa harus memiliki pengalaman pemrograman.  Dikembangkan  oleh  Scirra  Ltd,  hal ini  ditujukan  terutama  untuk  para  non-programmer yang  ingin  menciptakan  sebuah  game  secara  drag and  drop  menggunakan  editor  visual  dan  berbasis sistem logika [9].
Gambar  1  menjelaskan  usulan    tahapan Perancangan game Edukasi  Ragam  Rumah  Adat  di Indonesia  :
Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering
Kerangka Penelitia
C o n ce p t De sig n M a te ria l C o lle ct in g A ss e m b ly Te st in g Di st rib u tio n Start Konsep Dasar Analisis Analisis Kebutuhan Berjalan Analisis Sistem Usulan Analisis Kebutuhan Software Analisis Kebutuhan Hardware Studi Lapangan Studi Literatur Asset Game Pembuatan Asset Game Pembuatan Aplikasi Game Pengujian Aplikasi Convert Project End Storyboard Objek 2d Backsound Construct 2 Adobe Photoshop cs2 Blackbox Kuesioner
Gambar 1. Usulan Tahapan Produksi
Gambar  2  menjelaskan  mengenai  Analisis sistem usulan game Edukasi Ragam Rumah Adat di Indonesia  :
Sistem game yang diusulkan User Sistem Ph as e Mulai Membuka Game Menampilkan Menu Utama Memilih Tombol Play Menampilkan Menu Pilih Level Kembali Yes Memilih Level Menampilkan Level Terpilih Kembali Yes Memilih Next Menampilkan Level Selanjutnya Menampilkan Level Sampai Level 9 Memilih Back Memilih Exit Keluar Game Selesai
Gambar 2. Usulan Sistem Game
Tahapan berikutnya adalah perancangan storyboard . Salah satu rancangan tampilannya dapat dilihat pada Gambar dibawah ini :
Gambar 3. Storyboard Menu Utama
Gambar 4. Storyboard Menu Info
Gambar 5. Storyboard Level
Gambar 6. Storyboard Level 1
Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering
Gambar 7. Storyboard Level 2
Gambar 8. Storyboard level 3
Gambar 9. Storyboard level 4
Gambar 10. Storyboard level 5
Gambar 11. Storyboard level 6
Gambar 12. Storyboard level 7
Gambar 13. Storyboard level 8
Gambar 14. Storyboard level 9

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dan  Pembahasan  dari Game Edukasi Ragam  Rumah  Adat  Indonesia  menggunakan Construct  2  sebagai  aplikasi  dalam  pengembangan game . Berikut  adalah  implementasi  dan testing dari Game Edukasi Ragam Rumah Adat Indonesia.
Gambar 15. Menu Utama
Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering
Gambar 16. Gameplay Level
Gambar 17. Gameplay level 1
Gambar 18. Gameplay level 2
Gambar 19. Gameplay level 3
Gambar 20. Gameplay level 4
Gambar 21. Gameplay level 5
Gambar 22. Gameplay level 6
Gambar 23. Gameplay Level 7
Gambar 24. Gameplay Level 8
Gambar 25. Gameplay level 9
Setelah Game Edukasi  Ragam  Rumah  Adat Indonesia  selesai  diproduksi,  selanjutnya  dilakukan pengujian  kepada  responden  dengan  pertanyaan seperti dibawah ini :
Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering
1. Apakah  game  dapat  dijadikan  media pembelajaran dalam pengenalan rumah adat yang ada di Indonesia ?
2. Apakah tampilan game menarik ?
3. Apakah game dapat dijalankan di Android ?
4. Apakah  game  mudah  dimengerti  bagi pengguna ?
5. Apakah  game  menambah  pengetahuan tentang rumah adat di Indonesia ?
Berikut  adalah  hasil  yang  diperoleh  dari responden  dalam  menjawab  pertanyaan  diatas :Tabel 1. Hasil Kuisioner Responden
Pertanyaan Penilaian Jumlah Responden Baik  Cukup  Kurang P1 10 0 0 10 P2 10 0 0 10 P3 10 0 0 10 P4 10 0 0 10 P5 10 0 0 10 100% 0% 0% 100%

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pembuatan  yang  telah dilakukan terhadap game edukasi ragam rumah adat Indonesia  maka  dapat  diambil  kesimpulan  sebagai berikut :
1. Dari  hasil  kuesioner  yang  telah  dilakukan dapat  disimpulkan  bahwa  game  dapat dijadikan  sebagai  media  pembelajaran dalam  pengenalan  rumah  adat  yang  ada  di Indonesia karena dari 10 partisipan semuanya  menjawab  ya  dengan  persentase
100%.
2. Dari  hasil  kuesioner  yang  telah  dilakukan dapat  disimpulkan  bahwa  tampilan  game menarik karena dari 10 partisipan semuanya menjawab ya dengan persentase 100%.
3. ari  hasil  kuesioner  yang  telah  dilakukan dapat  disimpulkan  bahwa  Game  dapat berjalan  dengan  baik  di  sistem  operasi Android karena dari 10 partisipan semuanya menjawab ya dengan persentase 100%.
4. Dari  hasil  kuesioner  yang  telah  dilakukan dapat  disimpulkan  bahwa  Game  mudah dimengerti  oleh  pengguna  karena  dari  10 partisipan  semuanya  menjawab  ya  dengan persentase 100%.
5. Dari  hasil  kuesioner  yang  telah  dilakukan dapat  disimpulkan  bahwa  Game  dapat menambah  pengetahuan  tentang  ragam
rumah  adat  yang  ada  di  Indonesia  karena dari  10  partisipan  semuanya  menjawab  ya dengan persentase 100%.

## 5. REFERENSI
[1] Iman,  F.  D.,  Trisnawati,  T.,  &  Usmanto,  B.
(2019).  “ IMPLEMENTASI  APLIKASI  PUZZLE MENINGKATKAN  MINAT  SISWA  SEKOLAH DASAR  DALAM  BAHASA  INGGRIS ”.  JPGMI (Jurnal  Pendidikan  Guru  Madrasah  Ibtidaiyah Al-Multazam), 4(2), 90-101.
[2] Nurhasanah,  M.  A.  (2021).  “ Perancangan Jumper  Edico  Games  Sebagai  Media  Informasi Alat  Pelindung  Covid-19  Berbasis  Android ”. In Laporan Kerja Praktek. Majalengka.
[3] Pribadi,  K.  B.,  &  Husni  Thamrin,  S.  T.  (2020). “ Pengenalan  Rumah  Adat  Indonesia  Melalui Game  Edukasi  Berbasis  Android ”  (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).
[4] Sintaro,  S.  (2020).  “ Rancang  Bangun  Game Edukasi  Tempat  Bersejarah  Di  Indonesia ”. Jurnal  Informatika  Dan  Rekayasa  Perangkat Lunak, 1(1), 51-57.
[5] Kurniawan,  A.  J.,  &  Hermawan,  C.  (2019). “ Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Edukasi
Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis
Android ”.  Jurnal  Penelitian  Dosen  FIKOM (UNDA), 10(2).
[6] Damayanti,  D.,  Akbar,  M.  F.,  &  Sulistiani,  H. (2020).  “ Game  Edukasi  Pengenalan  Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan
Construct  2” .  Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275-282.