Universitas  Negeri Medan

## PERBEDAAN  HASIL BELAJAR  SISWA  MENGGUNAKAN MEDIA
AUGMENTED REALITY DENGAN MEDIA GAMBAR PADA TEMA 7

## SUBTEMA 1 KELAS  I MIN 3 KOTA MEDAN
Robenhart  Tamba,  Devi Fatia Surel:  robenhart@gmail.com

## ABSTRACT
This  study  aims  to  determine  the  differences  in  the  learning  outcomes  of junior  high  school  students  in  Medan  City  for  the  2019/2020  fiscal  year 2019/2020  in  the use of augmented  reality  media and  image  media on  the sub-topic 7. 1) Living and non-living objects around us Level I MIN 3 This type  of  research  is  a  quasi-experimental  research.  This  research  was conducted  in MIN 3 Medan  City.  The population  in  this study  were  all 50 students of  class 1 MIN 3 Medan.  The sample  includes 2  classes,  namely class  Ia  with  25  students  in  experimental  class  II,  and  class  Ib  in experimental  class  I  with  25  students.  Data  collection  techniques  in  this study  using  observation  and  tests.  The  data  analysis  technique  used normality,  homogeneity,  and  hypothesis  testing.  The  results  of  this  study indicate  that  the average  value of  the  Type  I  Experiment  before  treatment was 47.4, and after receiving augmented reality treatment the average value increased to 91.4. The average score of class II experimental students before treatment  was  46.4,  increasing  to  78.6  after  treatment.  After  knowing  the mean, standard deviation, and variance of the various data, the significance level of the hypothesis results obtained using the t test is 0.05 to 7.009, and the t table is 1.676.
Keywords: Augmented Reality Media, Media Images, Learning Outcomes

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perbedaan  hasil  belajar  siswa SMP di Kota Medan tahun anggaran 2019/2020 tahun anggaran 2019/2020 dalam  penggunaan  media  augmented  reality  dan  media  gambar  pada subtema topik 7. 1) Benda hidup dan tak hidup di sekitar kita Level I MIN 3. Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  eksperimen  semu.  Penelitian  ini dilakukan  di  MIN  3  Kota  Medan.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh 50 siswa kelas 1 MIN 3 Kota Medan. Sampel meliputi 2 kelas yaitu kelas  Ia  sebanyak  25  siswa  kelas  eksperimen  II,  dan  kelas  Ib  kelas eksperimen I sebanyak 25 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini  menggunakan  observasi  dan  tes.  Teknik  analisis  data  menggunakan normalitas,  homogenitas,  dan  pengujian  hipotesis.  Hasil  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata  Eksperimen  Tipe  I  sebelum  perlakuan adalah  47,4,  dan  setelah  mendapat  perlakuan  augmented  reality  nilai  rata- rata  meningkat  menjadi  91,4. Nilai  rata-rata  siswa  kelas  II  eksperimen sebelum  perlakuan  adalah  46,4  meningkat  menjadi  78,6  setelah  perlakuan. Setelah  diketahui  mean,  standar  deviasi,  dan  varians  dari  berbagai  data, maka  tingkat  signifikansi  hasil  hipotesis  yang  diperoleh  dengan menggunakan uji  t adalah 0,05 sampai 7,009,  dan t tabel sebesar 1,676.
Kata Kunci: Media Augmented Reality, Media Gambar, Hasil Belajar
Robenhart Tamba, Devi Fatia : Perbedaan Hasil Belajar …

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  adalah  proses penyesuaian  lingkungan sekitar  siswa untuk mendorong mereka tumbuh dan melakukan  proses  belajar.  Undang- Undang  Republik  Indonesia  Nomor 20  Tahun  2003  tentang  Sistem
Pendidikan Nasional menyatakan bahwa “belajar adalah proses interaksi  antara  pendidik  dan  peserta didik  dan  sumber  belajar  yang berlangsung  di  lingkungan  belajar” dengan  kata  lain  rangkaian  kegiatan. untuk  mempelajari.  Hal  ini  terkait dengan  kegiatan  belajar  mengajar yang  melibatkan  guru  dan  siswa sehingga  mereka  dapat  mengalami perubahan  positif  dalam  diri  mereka dan  pada  akhirnya  mencapai  tujuan belajarnya dalam bidang pengetahuan,  sikap  dan keterampilan. Menurut  Sabri  (2010:  1) menyatakan  “strategi  pembelajaran adalah upaya guru dalam menciptakan  suatu  sistem  lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses mengajar agar tujuan pembelajaran  yang  telah  dirumuskan dapat  tercapai  dan  berhasil  guna”. Dengan kata lain, strategi pembelajaran  tepat  untuk  membantu guru  menentukan  berbagai  kegiatan yang  berkaitan  dengan  proses  belajar mengajar, mempersiapkan semua elemen  kunci  pembelajaran,  dan membantu  siswa  mencapai  tujuan pembelajarannya.  Ada  lima  elemen penting dalam sebuah strategi pembelajaran.  Komponen  tersebut salah satunya adalah
media pembelajaran.  Gagne  dan  Briggs
(Arsyad,  2017:    4)  menyatakan “media  pembelajaran  meliputi  alat yang  secara  fisik  digunakan  untuk menyampaikan  isi  materi  pengajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder , kaset,  video  kamera,  video recorder , film, slide” .  Dengan  kata  lain,  media ajar adalah alat yang dapat menyampaikan  pesan  kepada  siswa berupa  bahan  ajar  sehingga  dapat memusatkan  pikiran,  perhatian,  dan minat siswa pada proses pembelajaran. Guru  dituntut  kreatif  dan inovatif  dalam  penggunaan  media pembelajaran agar tujuan
pembelajaran  dapat  dicapai  dengan mudah  sehingga  siswa  mendapatkan hasil  belajar  yang  memuaskan.  Dari hasil observasi di MIN 3 Kota Medan masih ditemukannya beberapa masalah  antara  lain  : pertama, guru tidak  selalu  menggunakan  media pembelajaran saat melakukan kegiatan  belajar  mengajar. Kedua, guru menggunakan media pembelajaran  hanya  dari  lingkungan sekolah saja. Kelemahan dari penggunaan  media  ini  yaitu  tidak semua  objek  yang  dibutuhkan  berada di  lingkungan  sekolah. Ketiga, guru mendominasi kegiatan belajar mengajar dengan konvensional
(ceramah). Guru dituntut untuk kreatif dan  inovatif  dalam  penggunaan  alat peraga  agar  tujuan  pembelajaran dapat  dengan  mudah  dicapai  dan siswa  memperoleh  hasil  belajar  yang memuaskan.  Pengamatan  di  MIN  3 Kota Medan
mengungkapkan beberapa  permasalahan,  antara  lain:
Pertama, guru tidak selalu menggunakan  bahan  ajar  dalam kegiatan  belajar  mengajar.  Kedua, guru  hanya  menggunakan  alat  peraga dari  lingkungan  sekolah.  Kelemahan penggunaan  media  ini  adalah  tidak semua barang  yang dibutuhkan ada di lingkungan  sekolah.  Ketiga,  guru mendominasi  kegiatan  pendidikan dan  metodologis  (ceramah).  Tiga masalah  yang  ditemukan  selama observasi sangat mempengaruhi lingkungan  belajar  siswa.  Siswa kurang  termotivasi  dan  kurang  aktif dalam  mengikuti  kegiatan  belajar mengajar.  Akibat  kondisi  kelas  yang kurang  kondusif,  siswa  memiliki pemahaman yang kurang baik terhadap  materi  ajar,  yang  sangat mempengaruhi  hasil  belajarnya.
Pada  tema  7  subtema  1 2018/2019  nilai  ulangan  harian  23 siswa kelas IA dan 23 siswa kelas IB memiliki  nilai  KKM  75.  Ditemukan 13 siswa kelas IA  tidak  tuntas dan 10 siswa  yang  sudah  selesai.  Kelas  IB ditemukan  14  siswa  tidak  tuntas,  dan 9  siswa  tuntas.  Jika  demikian,  58,7% atau sebanyak 27 siswa dari 46  siswa tidak mencapai KKM, dan 41,3% atau sebanyak  19  siswa  dari  46  siswa mencapai  KKM.  Dapat  dikatakan bahwa  nilai  siswa  di  I  MIN  3  Kota Medan  tergolong  rendah.  Hal  ini terjadi  karena  pengajaran  guru  yang monoton  dan  kurang  kreatif  dan inovatif  dalam  menyajikan  materi pembelajaran.  Bahan  pembungkus yang  kurang  baik  cepat  membuat siswa  bosan  dalam  kegiatan  belajar, yang  membuat  pembelajaran  menjadi tidak  efektif  karena  siswa  mencari
kegiatan lain yang akan membebaskan  mereka  dari  kegiatan guru  yang  monoton  seperti  bercerita dengan  teman  atau  mengganggu teman.  Hal  ini  menyebabkan  siswa tidak  dapat  memahami  materi  secara optimal,  yang  berdampak  besar  pada hasil  belajarnya.  O leh  karena  itu, media pembelajaran merupakan komponen  yang  berpengaruh  besar terhadap  hasil  belajar  siswa.  Media harus  mampu  memusatkan  pikiran, perhatian dan minat siswa pada proses belajar  mengajar  agar  tercapai  hasil belajar  yang  baik.
Salah  satu  upaya  yang  dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah penggunaan media berbasis augmented  reality  dan  bergambar agar  siswa  lebih  termotivasi  dalam proses kegiatan belajar  mengajar agar tercipta kegiatan belajar yang kondusif dan pada akhirnya
memaksimalkan  hasil  belajar.  Media berbasis  augmented  reality  adalah teknologi yang menggabungkan dunia nyata  dan  dunia  maya.  Ronald  T. Azuma  dalam  (Munir,  2017:  93) mendefinisikan  “ augmented  reality sebagai  penggabungan  benda-benda nyata  dan  maya  dilingkungan  nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata,  dan  terdapat  integrasi  antara benda  dalam  tiga  dimensi,  yaitu benda  maya  terintegrasi  dalam  dunia nyata”.  Dengan  kata  lain,  augmented reality  adalah  teknologi  yang  dapat menggabungkan  gambar  2D  atau  3D dengan dunia  nyata. Kelebihan  media augmented reality adalah dapat memusatkan  perhatian  siswa,  dan
Robenhart Tamba, Devi Fatia : Perbedaan Hasil Belajar …
siswa  dapat  mengakses  model  dari perangkat  setiap  saat,  yang  dapat mengatasi  keterbatasan  pengamatan kita.  Dan  media  gambar  adalah  jenis media yang menggambarkan informasi dalam dua dimensi.
Kelebihan  gambar  adalah  spesifik, dapat  mengatasi  keterbatasan  ruang dan  waktu,  serta  dapat  mengatasi keterbatasan  pengamatan  kita.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan metode penelitian eksperimen dengan desain  penelitian  kuasi  eksperimen. Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian komparasi.  Menurut  Arikunto  (2013: 6) penelitian komparasi  menunjukkan bahwa dalam penelitian ini bermaksud mengadakan perbandingan kondisi  yang ada di dua tempat, apakah kedua kondisi tersebut sama  atau  ada  perbedaan,  dan  kalau ada perbedaan kondisi di tempat mana yang  lebih  baik”. Penelitian  ini
dilaksanakan  di  kelas  I  MIN  3  Kota Medan  semester  genap  tahun  ajaran 2019/2020. Penelitian ini dilaksanakan  pada  bulan  Februari  – April  2020. Arikunto  (2013:  173) menyatakan “populasi adalah keseluruhan  subjek      penelitian”.
Adapun  subjek  penelitian  ini  yaitu siswa  kelas  I A dan  I B MIN  3  Kota Medan  yang  berjumlah  50  orang, yaitu kelas IA berjumlah 25 siswa dan IB berjumlah  25 siswa.
Sampel  adalah  bagian  dari populasi  yang  menjadi  data  pada penelitian.  Menurut  Sugiyono  (2017: 81)  “sampel  adalah  bagian  dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki
populasi tersebut”.
Teknik pengambilan  sampel  pada  penelitian ini  adalah  dengan  sampling  jenuh. Sampling jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi  digunakan  sebagai  sampel (Sugiyono,  2017:  85) Berdasarkan jumlah populasi tersebut, maka sampel yang diambil penelitian adalah  I A dan  I B sebanyak  50  siswa maka  sampel  yang  diambil  adalah semua jumlah populasi. Dalam  hal  ini siswa  kelas  I B yang  berjumlah  25 siswa  menjadi kelas eksperimen I dan kelas  I A yang  berjumlah  25  siswa menjadi  kelas  eksperimen  II.  Adapun desain  penelitian  ini  menggunakan desain  penelitian The  Static  Group
Pretest Post-test Design yang melibatkan  dua  kelas  yang  diberi perlakuan yang berbeda. Untuk mengetahui hasil belajar siswa dilakukan  dengan  tes  pada  kedua kelas  sebelum  dan  sesudah  diberi perlakuan.

## Tabel 1. Desain Penelitian
Sampel Pre- test Perlakuan Post- test A O 1 X 1 O 2 B O 3 X 2 O 4 (Sukmadinata,  2011: 209)
Observasi yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  observasi sistematis, yaitu kegiatan yang dilakukan pengamat dengan menggunakan pedoman sebagai instrumen pengamatan. Pedoman berisikan  item- item  tentang  kejadian atau  tingkah  laku  yang  digambarkan akan  terjadi  (Arikunto,  2013  :  272).
Teknik ini digunakan untuk mengumpulkan  data  aktivitas  guru dan siswa selama proses pembelajaran  dengan  menggunakan media augmented  reality dan  media gambar  di  MIN  3  Kota  Medan. Instrumen  penelitian  yang  digunakan untuk  mengumpulkan  hasil  belajar siswa  adalah  tes  hasil  belajar  pada materi  benda  hidup  dan  tak  hidup yang  terdiri  dari  30  soal.  Sesuai dengan design penelitian yang
digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu design  The  Static  Group  Pretest Posttest  Design maka  tes  yang dilaksanakan  juga  menggunakan pre- test dan post-test .  pemberian pretest
dan post-test pada  siswa  akan
menuntun  siswa  kepada  tahap-tahap perkembangan kognitif dalam memahami materi atau bahan pelajaran  dengan  baik  dalam  proses belajar. Sejalan  dengan  teori  Piaget yang menyatakan bahwasannya proses  belajar  siswa mengalami asimilasi  dan  akomodasi. Pretest memiliki  persiapan  akan  bahan  yang akan  diterima  siswa  sehingga  proses penyatuan  (asimilasi)  bahan  yang sudah  dikuasai  siswa  dengan  bahan yang  baru  diajarkan  dapat  membuat perkembangan  siswa  lebih  baik  atau terjadi  akomodasi  (Efendy, 2016: 85). Teknik  analisis  data  yang  digunakan adalah  analisis  perbedaan      dengan menggunakan  rumus  uji-t.  Alasan peneliti  menggunakan  uji-t  adalah untuk mengetahui apakah ada perbedaan rata-rata  dari  sampel  yang diambil.  Sebelum  melakukn  uji-t tersebut.
HASIL

## PENELITIAN
DAN

## PEMBAHASAN
Instrumen penelitian yang digunakan  untuk  mengumpulkan data hasil  belajar  siswa  adalah  berupa  tes soal  pilihan  bergandaSebagai  alat ukur,  tes  hasil  belajar  siswa  harus memenuhi  syarat  memiliki  alat  ukur yang  baik.  Alat  ukur  pengumpula n data  berupa  tes  harus  memenuhi  4 syarat  yaitu  validitas,  reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda. Uji coba  instrumen dilakukan di  MIN 3  Kota  Medan  dengan  jumlah  siswa 30 dan jumlah soal sebanyak 30 butir. Uji  validitas  dalam  penelitian  ini digunakan untuk  mengukur  valid ata u tidaknya  soal.  Soal  diujikan  kepada siswa-siswa  yang  sebelumnya  tela h mempelajari  materi  Benda  Hidup da n Tak  Hidup.  Berdasarkan  hasil  akhir yang didapat pada perhitunga n validitas dengan  menggunakan  rumus product  moment diperoleh  data  22 soal  yang  valid,  dimana  r hitung >  r tabel dengan  taraf  signifikan  0,05.
Nomor  soal-soal  yang  valid dari  30  soal  yakni  terdapat  pada nomor 1, 4, 6, 7, 8, 9, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 27, 28, 29,  30.  Sedangkan  untuk  soal  yang tidak  valid  berjumlah  8  dari  30  soa l yaitu pada soal  nomor 2, 3, 5, 10, 15, 18,  19,  26.  Perhitungan  validitas  bisa dilihat  pada  lampiran  15  dan  16. Berikut  tabel  rekapitulasi  dan  tabe l taksonomi  bloom  dari  setiap  soa l yang  sudah  valid.
Robenhart Tamba, Devi Fatia : Perbedaan Hasil Belajar …

## Tabel 2. Kategori Soal Taksonomi Bloom Untuk Soal yang Valid
Indikator Pe mbe lajaran Ke mampuan Kognitif Jumlah Soal C 1 C 2 C 3 C 4 Benda hidup 6,7,30 14,16, 4 24 - 7 Benda tak hidup 13 17, 27, 8 21,22, 23,25 - 8 Ciri-ciri benda hidup 1,9 28 - 11 4 Ciri-ciri benda tak hidup - 12,29, 20 - - 3 TO TAL SO AL 22
Sejalan  dengan  teori  yang
dikatakan  oleh  Munadhi  (2008:  24)
bahwasannya  hasil  belajar  memilik i faktor instrumental yang dapat memengaruhi  hasil belajar  yaitu sala h satunya  sarana  prasarana  sekola h dimana  media  merupakan  salah  sat u sarana  dan  prasarana  sekolah.  Maka dari  itu  penulis  memilih  media augmented  reality dan  media  gambar
dimana kedua media tersebut memiliki kelebihan yaitu dapat
memperjelas  sebuah  materi  sehingga siswa dapat memahami materi denga n baik.  Dengan  begitu  siswa  dapat dengan  lancar  menjawab  pertanyaa n yang  diberikan  oleh  guru.  Penelitia n relevan  (bab  2  halaman  23)    juga membuktikan  bahwasannya  media augmented dan media gambar memengaruhi  hasil  belajar  siswa kearah  yang  lebih  baik.  Perbedaa n penelitian  relevan  dengan  penelitia n yang  penulis  lakukan  yaitu  terletak pada  subjek  penelitian  dan  mater i pembelajaran.  Dari  penelitian  ini penulis  membuktikan  bahwasaanya Media  dan  citra  augmented  realit y dapat  diterapkan  pada  benda  hidup dan tak hidup.

## Pembahasan
Penelitian  ini  bertujuan  untuk
mengetahui bagaimana pengaruh media  augmented  reality  denga n media  visual  terhadap  hasil  belajar yaitu  dengan  cara  melakukan pretest dan posttest .  Sejalan  dengan  teor i Piaget (Efendy 2016: 85)  menyataka n bahwasannya  proses  belajar  siswa mengalami  asimilasi  dan  akomodasi. “ Pretest memiliki  persiapan  akan bahan  yang  akan  diterima  siswa sehingga proses penyatuan (asimilasi) bahan  yang  sudah  dikuasai  siswa dengan  bahan  yang  baru  diajarka n dapat  membuat  perkembangan  siswa lebih  baik  atau  terjadi  akomodasi”. Efendy  (2016  :  86)  juga  menyataka n “ post-test disetiap  akhir  pertemua n akan  sangat  membantu  siswa  dala m mengambil kesimpulan terhadap
pelajar  yang  telah  diikutinya”.  Dari hasil pretest dan post-test diketahui bahwasaannya kedua media memberikan  dampak  baik  terhadap hasil  belajar  siswa.  Dari  hasil pretest dan post-test diketahui juga bahwasannya media augmented reality memberikan pemahaman  yang
lebih  baik  kepada  siswa  mengena i materi  benda hidup  dan tak hidup.
Setelah mengetahui hasil belajar  siswa  maka  dilakukanlah  uji normalitas, homogenitas dan hipotesis.  Dari  uji  normalitas  dan homogenitas  kedua  kelas  berditribusi normal dan homogen. Lalu dilakukanlah pengujian hipotesis dengan  uji- t  dan  taraf  signifikan  0,05
untuk  melihat  perbandingan  hasil belajar  kedua  kelas.  Hasil  yang diperoleh  adalah  7,009  pada  t  tabel 1,676  atau  7,009  >  1,676.  Artinya terdapat perbedaan  hasil belajar  siswa yang  besar  ketika  menggunakan media  augmented  reality  dan  media gambar.  Kelas  IMIN  3  Saat  hasil belajar menggunakan media augmented  reality  lebih  unggul  dari media gambar untuk materi hidup dan tak  hidup  dalam  meditasi.  Lalu  dari
hasil  observasi,  kepercayaan  diri siswa lebih antusias di kelas eksperimen I dibanding dengan eksperimen  II.  Ditunjukkan  dari antusias  siswa  dalam  memaparkan LKPD  di  depan  kelas.  Hasil  rata-rata nilai observasi siswa kelas eksperimen I yaitu 99,56 dan
eksperimen  II yaitu  97,8  yang tergolong  sangat  baik.  Untuk  hasil observasi  guru,  nilai  yang  didapat  di kelas  eksperimen  I  yaitu  97,6  dan eksperimen  II  yaitu  100.  Kedua  nilai tersebut  tergolong  kriteria  sangat baik.
Pada  penelitian  ini  terdapat kelemahan dalam pembuatan augmented reality . Pembuatan augmented  reality ini memakan
waktu cukup lama dikarenakan
penulis  baru  berkecimpung  dalam pembuatan augmented reality sehingga butuh waktu untuk memahami setiap  item dalam aplikasi
Unity ,  yaitu  aplikasi  yang  dapat membuat augmented  reality. Lalu pada augmented  reality yang  penulis buat  hanya sedikit objek benda  hidup dan  benda  mati.  Maka  dari  itu  solusi untuk peneliti  lainnya jika tidak  ingin memakan  waktu  yang  cukup  lama dalam  pembuatan augmented  reality , saat  ini  sudah  tersedia  di playstore aplikasi augmented  reality yang bernama aurasma .  Peneliti  lainnya bisa  menggunakan augmented  reality
secara instan dengan aplikasi
aurasma .  Jika  ingin  membuat  sendiri aplikasi augmented  reality maka perbanyaklah  objek  dalam  aplikasi augmented reality.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang diperoleh  dari  analisis  dan  pengujian hipotesis, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:  Rata-rata hasil belajar siswa  pada  kelas eksperimen  I  yang  telah  diberikan treatment dengan  media augmented reality adalah  91,4  yang  tergolong sangat  baik.  Rata-rata  hasil  belajar siswa  pada  kelas  eksperimen  II  yang telah  diberikan treatment dengan media  gambar  adalah  78,6  yang tergolong  cukup  baik.
Berdasarkan hasil perhitungan uji- t,  thitung  >  ttabel  =  7,009  >  1,676 maka  H0  ditolak  dan  Ha  diterima yang  artinya  penggunaan media augmented  reality  dan  gambar  untuk
Robenhart Tamba, Devi Fatia : Perbedaan Hasil Belajar …
hidup dan I MIN 3 benda mati di kota Medan.

## DAFTAR  RUJUKAN
Akbar,  Ahmad  Ali.  2018.  Pengaruh Penggunaan Media Gambar Terhadap  Hasil  Belajar  Bahasa Indonesia  Pada  Siswa  Kelas  IV Sekolah  Dasar .  Jurnal  Riset Pendidikan  Dasar, (O nline),  Vo l
1 No.1 Angkowo.  R  dan  A.  Kosasih.  2007. Optimalisasi Media Pembelajaran. Jakarta : Grasindo Arifitama,  Budi.  2017. Panduan Mudah Membuat Augmented Reality. Yogyakarta: ANDI OFFSET Arikunto,  Suharsimi.  2013. Prosedur
Penelitian  :  Suatu  Pendekatan Praktik. Jakarta :  Rineka  Cipta
Arikunto,  Suharsimi.  2016. Dasar- Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta :  Bumi  Aksara Arsyad, Arshad. 2017. Media Pembelajaran . Jakarta:   Rajawali Pers Effendy,  Ilham.  2016.  Pengaruh Pemberian Pretest dan Post-test
Terhadap  Hasil  Belajar  Mata Diklat  HDW. DEV.100.2.A Pada Siswa  SMK  Negeri  2  Lubuk Basung. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, (Online),  Vol.  1, No. 2 Elpis.  2017. Penggunaan  Media Gambar    Untuk  Meningkatkan Hasil Belajar Ips  Siswa Kelas VI SDN  010  Jaya  Mukti. Jurna l Primary,  (Online),  Vol.  6 No.2 Jihad,Asep. 2012. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta : Multi  Pressindo Latip,  Asep  Ediana.  2018. Evaluasi Pembelajaran  di  SD  dan  MI. Bandung:  Remaja  Rosdakarya Munadhi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada
Munir.  2017. Pembelajaran  Digital.
Bandung:  Alfabeta Nasriah & Dedy Huzrizal Syah. 2013.
Konsep  Dasar  Paud .  Medan: Unimed  Press Prasetya,  Sukma  Perdana.  2014.
Media  Pembelajaran  Geografi. Yogyakarta:  Ombak Purnamasari,  Dian.  2016. Pengaruh Penerapan  Media  Augmented Reality Berbasis Discovery Learning Terhadap Hasil Belajar
Pada  Materi  Darah. Jurnal  Bio-
Pedagogi,  (online),  Vol.  5 No.2.
Rambe,  Muhammad  Fakri.  2019.
Perbedaan  Hasil  Belajar  IPA Dalam Penerapan Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Two  Stay  Two  Stray  Dengan Model  Pembelajaran  Kooperatif Tipe  Scramble  Di  Kelas  V  SD
Negeri  101799  Deli  Tua  Tahun
Ajaran 2018/2019 . Medan: Universitas Negeri Medan. Skripsi Ramdhan,  K hemal  Rizky,  dkk.  2017. Aplikasi  Media  Pembelajaran Tulang  Manusia  Menggunakan Augmented Reality (AR) Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika dan Siste m informasi,  (online),  Vol.  3 No.3
Sabri,  Ahmad.  2010. Strategi  Belajar Mengajar. Ciputat:  Ciputat  Press Saputri,  Dian  Syahfitri  Chani.  2017.
Penggunaan  Augmented  Reality untuk  Meningkatkan  Penguasaan Kosa  Kata  dan  Hasil  Belajar. JUTISI,  (Online),  Vol  6 No.1 Sinyanyuri,  Sonya  &  Lubna  Assagaf. 2017. Tema 7 Benda, Hewan dan Tanaman  di  Sekitarku. Jakarta:
Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan. Sudjana, Nana. 2010. Penilaian  Hasil Proses Belajar Mengajar . Bandung  : Remaja  Rosdakarya Sudjana, Nana. 2016. Metoda Statistik. Bandung: Tarsito Bandung Sukmadinata. 2011. Metoode Penelitian  Pendidikan. Bandung:
Remaja  Rosdakarya
Sugiyono.  2017. Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D.
Bandung:  Alfabeta
Yanti,  Nirma,  dkk.  2018. Pengaruh Penggunaan Media Gambar Terhadap  Kemampuan  Menulis Puisi  Rakyat    Siswa  Kelas  VII SMP Negeri 6 Kota Jambi Tahun
Ajaran  2017/2018. Jurnal  Ilmia h Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra Indonesia,  (Online),  Vol.  2 No.2