## Perancangan Buku Ilustrasi
“Just Do (Odle) It!”
Ade Kartika Effendi 1) , Aji Windu Viatra 2) , Husni Mubarat 3)
1) 2)3) Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Pemerintahan dan Budaya Universitas Indo Global Mandiri Jl. Jend Sudirman No. 629 KM.4 Palembang Kode Pos 30129 Email : adekartikaef@gmail.com 1) , aji_dkv@uigm.ac.id 2) , husni_dkv@uigm.ac.id 3)

## Abstract
Doodle  is  an  activity  that  anyone  can  do  it.  This  scribbling/doodling  activity  is  often  referred  to  as  doodle.  Lots  of people  who  knowingly  or  unknowingly  ever  made  a  doodle.  Doodle  can  be  a  beautiful  work  of  art    and  bring  the benefits to those  who diligently it. But there is a problem for the doodle maker, it’s the artwork that usually does not have  character.  That's  because  lack  of  information  and  knowledge  about  Doodle.  Books  about  doodles  are  widely circulating  in  the  market,  but  the  problem  is  the  Information  &  Knowlegde  of  Doodle  Books  stiil  not  available  yet. Therefore  an  Illustration  Book  Design  “Just  Do(odle)  it!”  was  created  which  aims  to  introduce  and  provide information and knowledge about doodle for the wider society.
Keywords : Doodle, Design of Doodle Illustration Book, Media Promotion

## Abstrak
Mencoret  adalah  sebuah  kegiatan  yang  bisa  dilakukan  oleh  siapapun.  Kegiatan  mencoret  ini  sering  disebut  juga dengan  “doodle”.  Banyak  sekali  orang  yang  secara  sadar  ataupun  tidak  pernah  membuat  doodle.  Doodle  dapat menjadi  sebuah  bentuk  karya  seni  yang  indah  dan  mendatangkan  keuntungan  bagi  yang  menekuninya.  Tetapi  ada problema yang sebenarnya terdapat  pada pembuat  doodle yaitu karya yang biasanya tidak memiliki  karakter, hal  ini dikarenakan kurangnya informasi  dan pengetahuan  tentang doodle. Buku tentang doodle banyak beredar di  pasaran, namun  permasalahan  yang  dimiliki  adalah  belum  adanya  buku  doodle    yang  memuat  sejumlah  informasi  dan pengetahuan,  oleh  karena  itu  dibuatlah  Perancangan  Buku  Ilustrasi  “Just  Do(odle)  It!”  yang  bertujuan  untuk mengenalkan serta memberikan informasi dan pengetahuan tentang doodle kepada masyarakat luas.
Kata kunci : Doodle, Perancangan Buku Ilustrasi Doodle, Media Promosi

## 1. Pendahuluan
Karya  seni  adalah  hasil  dari  proses  analisa  data, perasaan dan  imajinasi  seseorang  atau  lebih.  Karya seni biasanya  hanya  bertujuan untuk  mewakili perasaan dan imajinasi,  berbeda  dengan  karya  desain  yang  tujuan utamanya  adalah  bisa  berkomunikasi  dengan  target sasaran yang telah ditentukan. Banyak sekali faktor yang dapat memicu lahirnya sebuah ide untuk memulai proses berkesenian.  Kejenuhan  dan  kebosanan  dapat  memicu seseorang  menciptakan  sebuah  karya  seni  yang  abstrak namun  terkesan  indah  dan  bermakna,  meggunakan teknik  menggambar freehand (bebas  semaunya)  serta tidak  beraturan.  Karya  seni  semacam  itu  biasanya disebut dengan doodle .
Menurut  Piaget  dalam  Jayanti,  2013  ‘ doodle jika diartikan  secara  harfiah  ke  bahasa  Indonesia  berarti "mencoret".  Mencoret  merupakan  hal  paling  gampang dan  mudah  dilakukan,  dengan  media  untuk  menulis, seperti kertas, pulpen dan pensil, kita dapat menghasilkan  sebuah  coretan.  Kegiatan  "mencoret" seperti  ini  juga  sering  disebut  dengan doodling bentuk abstrak.
Setelah  melakukan  observasi  di  toko  buku,  penulis belum  menemukan  buku  yang  memiliki  nilai-nilai edukasi, tutorial dan  sejumlah  info  lainnya  mengenai doodle .  Poin  penting  seperti  sejarah,  pemahaman,  tips, trik dan tutorial doodle tidak dimuat dalam buku doodle yang  diproduksi  di  pasaran.  Di  sisi  lain,  fenomena terbitnya  sejumlah  buku doodle di  pasaran  memang sangat  menakjubkan,  hal  ini  menunjukkan  bahwa semakin banyak doodlers yang mampu membuat doodle . Kekurangan  dari  buku-buku  tersebut  adalah  minimnya informasi  dan  pengetahuan  di  dalamnya.  Isinya  juga hanya   menggiring sejumlah konsumen untuk  mewarnai bidang polos saja, memberi warna sejumlah doodle yang sudah  disediakan,  tidak  menuntun  seseorang  untuk menciptakan doodle yang  berkarakter.  Dampaknya adalah  sebagian  orang  akhirnya  tertarik  dengan doodle dan  memulai untuk  membuatnya, namun tidak  memiliki karakter karena bergantung pada doodle–doodle terdahulu saja. Sebagian lagi mungkin merasa ragu untuk memulainya, karena tidak memiliki info dan pengarahan yang jelas.
Dalam  kurun  waktu  2016-2018,  mulai  terdapat denyut  yang  cukup  kencang  di  dunia doodle ,  sejumlah penggiat doodle sudah  mulai  berjejaring satu sama  lain, bahkan  sebagian doodlers sendiri sudah  ada  yang serius menekuni  dan  menghidupi doodle nya.  Namun,  hal tersebut tidak serta merta menihilkan permasalahan yang ada,  sejumlah  masalah  kerap  dijumpai.  Permasalahan yang  sering  dijumpai  diantaranya  adalah  gejolak  dan semangat doodlers yang  pasang  surut  serta  minimnya doodlers yang memiliki karakter dalam berkarya.
Berdasarkan permasalahan yang dijelaskan sebelumnya,  maka  penulis  terinspirasi  untuk  merancang sebuah  buku  ilustrasi  berjudul  “ Just  Do(odle)  It!”. Perancangan  ini  bertujuan  untuk  mengomunikasikan pada  masyarakat  terutama  target  sasaran  bahwa sebenarnya doodle memang dapat dibuat oleh siapa saja
secara serius ataupun hanya sebagai pengisi waktu luang. Selain itu buku ini akan menegaskan juga bahwa doodle bukan hanya pekerjaan yang sia-sia, karena selain indah, jika  dikerjakan  secara  serius  (baik  teknik  dan  konsep), doodle akan meningkatkan kreatifitas, produktivitas serta menghasilkan pendapatan ekonomi yang menjanjikan. Rumusan  masalah  dari  perancangan  ini adalah bagaimana merancang buku ilustrasi “ Just  Do(odle) It! ” yang  memuat  sejumlah  informasi  dan  pengetahuan tentang doodle serta bagaimana merancang buku ilustrasi dengan komposisi yang menarik.
Adapun tujuan dari perancangan buku ilustrasi “ Just Do(odle)  It! ”  yaitu  menambah  wawasan  masyarakat tentang doodle , mulai dari sejarah, pemahaman, tips, trik dan  tutorial,  mendorong  minat  baca  melalui  buku ilustrasi  yang  menarik  dan  informative  serta  menambah sumber literasi untuk masyarakat tentang doodle . Penulis memilih beberapa metode untuk mengumpulkan sejumalah data primer melalui observasi, wawancara  dan  dokumentasi.  Pengumpulan  data sekunder  merupakan  pencarian  data  secara  tidak langsung  yaitu  menggunakan  perantara  seperti  media berupa  buku,  arsip,  internet,  baik  yang  dipublikasikan maupun tidak.

## A.  Landasan Teori
1.  Desain Komunikasi Visual
Desain  Komunikasi  Visual  merupakan  seni  dalam menyampaikan informasi atau pesan dengan menggunakan  bahasa  rupa/visual  yang  disampaikan melalui  media  berupa  desain.  Desain  Koumunikasi Visual  bertujuan  menginformasikan,  mempengaruhi hingga  mengubah  perilaku  target  sasaran  sesuai  dengan tujuan  yang  ingin  diwujudkan.  Proses  desain  pada umumnya  memperhitungkan  aspek  fungsi,  estetik  dan berbagai aspek lainnya yang biasanya datanya didapatkan  dari  riset,  pemikiran,  brainstorming  maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya (Anggraini Lia S & Nathalia Kirana: 2014: 15)
Perancangan  ini  menggunakan  ilmu  DKV  untuk menghasilkan  media  utama  dan  media  pendukung. Seperti  yang  sudah  dilihat  dari  penjabaran  di  atas  ada beberepa  aspek  yang  diperlukan  dalam  proses  desain seperti aspek fungsi, estetik dan beberapa aspek  lainnya. Ada aspek lain yang tentu tidak kalah pentingnya bahkan menjadi  sebuah  pondasi  untuk  memulai  proses  desain yaitu unsur-unsur pada desain. Berikut akan diterangkan secara singkat ke-6 unsur-unsur desain. a. Garis (Line)
Garis  dihasilkan  dari  satu  titik  poin  ke  titik  poin lainnya,  dapat  berbentuk  lengkung  (curve),  lurus (straight), putus-putus, zig zag, meliuk-liuk hingga garis tidak  beraturan.  Untuk  membangun  sebuah  bidang diperlukan garis sebagai unsrunya. Ada bermacam fungsi garis  lainnya,  diantaranya  dapat  menimbulkan  citra  dan sebagai  sebuah  pertanda.  Dalam  ilmu  desain  garis digunakan  sebagai  alat  untuk  memperjelas  dan mempermudah pembaca.
b. Bentuk (Shape)
Segala  sesuatu  yang  memiliki  diameter,  tinggi  dan lebar  merupakan  sebuah  bentuk.  Bentuk-bentuk  dasar yang  sering  digunakan  adalah  kotak,lingkaran,  segitiga, lonjong dan lain-lain. Berdasrkan sifat bentuk dibedakan menjadi 3 yaitu bentuk geometri, natural dan abstrak. c. Tekstur (Texture)
Tekstur  merupakan  tampilan  luar  yang  dapat  dilihat dan  diraba  dari  suatu  benda.  Tidak  semua  tekstur berbentuk  nyata,  di  dalam  ilmu  desain  terdapat  tekstur semu  yang  dibuat  secara  visual  melalui  sebuah  bidang, tujuannya adalah untuk mengatur keseimbangan (balance) pada sebuah desain.
d. Kontras (Contrast)
Yang  dimakusud  dengan  kontras  adalah  penentuan gelap dan terang yang tentunya berlawanan dan memiliki perbedaan terhadap warna dan titik fokus. Fungsi kontras dalam penerapan ilmu desain adalah untuk menonjolkan sebuah pesan dan menimbulkan kesan dramatis. Dengan penyusunan  komposisi  kontras  yang  pas  maka  dapat menghasilkan  sebuah  desain  yang  memiliki  tingkat keterbacaan,  fokus  dan  titik  berat  suatu  desain  semakin bertambah.
e. Ukuran (Size)
Besar kecilnya objek dapat dikatakan sebagai ukuran. Ukuran  membantu  desain  menjadi  kontras  dan  tentunya akan  menimbulkan  sebuah  penekanan  (emphasis)  pada objek desain. Peran ukuran adalah sangat besar terutama untuk  membentuk  sebuah  hirarki  pada  desain  yang dihasilkan,  seperti  mana  yang  sangat  penting,  kurang penting dan tidak penting pada sebuah karya desain.
f. Warna (Color)
Warna dapat menampilkan sebuah citra dan identitas pada  sebuah  desain.  Pengaturan  warna  dalam  ilmu desain  sangat  penting  karena  dapat  mempengaruhi  cara kerja  desain  yang  akan  dihasilkan.  Agar  warna  dapat tersusun secara harmonis  maka dikategorikan  menjadi 4 jenis  yaitu  warna  primer,  warna  sekunder,  warna  tersier dan  warna  netral.  Warna  primer  diantaranya  adalah merah  biru  dan  kuning.  Warna  sekunder  adalah pencampuran warna-primer dengan proposi 1:1 sedangkan  warna  tersier  adalah  campuran  warna  primer dengan  salah  satu  warna  sekunder.  Warna  netral  adalah pencampuran  dari  ketiga  warna  sebelumnya  dengan perbandingan  1:1:1,  biasanya  warna  ini  berfungsi  untuk menimbulkan  kesan  kontras.  Kemudian  terdapat  dua jenis  perbedaan  warna  yaitu  warna  yang  ditimbulkan karena  sinar  (Adjective  Color/RGB)  dan  warna  yang dittimbulkan  karena  tinta  atau  cat  (Substractive Color/CMYK).
2. Estetika
Sebagai  cabang  filsafat,  estetika  menjabarkan anatomi  gagasan  tentang  kesenian  sehingga  ragam gagasan  seni  dapat  terpetakan  mulai  dari  asumsi  hingga implikasinya.  Dengan  membantu  memetakan  strtuktur gagasan  kesenian,  estetika  tak  hanya  berguna  pada kritikus  seni  tetapi  juga  bagi  para  seniman  dalam  kerja keseniannya (Suryajaya, 2016: 8).
Berdasarkan  kutipan  diatas  dapat  ditarik  sebuah kesimpulan  bahwa  dalam  proses  melakukan  kerja  seni
ternyata  estetika  tidak  hanya  sebatas  menerangkan embel-embel keindahan saja, melainkan sebuah kesatuan gagasan  seniman  untuk  memuat  karyanya  mulai  asumsi hingga  hasil  penelitiannya.  Ada  sebuah  proses  yang secara  sadar  maupun  tidak  sadar  telah  dikerjakan  oleh para  seniman  untuk  menghasilkan  karyanya  yaitu memikirkan  nilai estetis, pengalaman estetis dan  sebuah karya  seni  yang  bersifat  konkret  serta  hubungan  seni dengan masyarakat tertentu.
Agar perancangan ini menjadi menarik perhatian dan tepat  sasaran,  maka  berbagai  elemen-elemen  yang digunakan dalam menyusun perancangan ini menggunakan pendekatan estetika.
Keindahan dan rasa seni dibutuhkan dalam perancangan buku  ini,  karena  keindahan  mampu  menjadi  daya  tarik dan sangat mempengaruhi psikologi seseorang. 3. Ilustrasi
Ilustrasi  secara  harfiah  berarti  gambar  yang dipergunakan  untuk  menerangkan  atau  mengisi  sesuatu. Dalam  desain  grafis,  Ilustrasi  merupakan  subjek tersendiri yang memiliki alur sejarah serta perkembangan  yang  spesifik  atas  jenis  kegiatan  seni  itu (Kusrianto, Adi: 2009: 110)
Ilustrasi diperlukan untuk mewakili dan memperjelas teks  yang  ada  pada  buku  dan  memenuhi  perancangan yang  menarik  perhatian.  Selain  itu,  Ilustrasi  dapat membantu  cerita  memvisualisasikan  karakter  pada sebuah  teks  atau  menampilkan  contoh  item  yang  ada. Atau  fungsi  ilustrasi  yang  paling  sederhana  adalah membuat  pembaca  merasa  trerhibur  dengan  teks  yang didampingi oleh sebuah gambar.
Hal yang perlu diperhatikan dalam proses pembuatan ilustrasi pada sebuah desain terutama untuk perancangan buku,  bukan  hanya  memperhatikan  poin  seberapa menariknya  ilustrasi  yang  dimuat?  Namun  ‘apakah ilustrasi  tersebut  sudah  cukup  memikirkan  karakteristik target  sasaran?’,  jika  tidak  maka  bagaimana  untuk menyampaikan  pesan,  kemungkinan  terbesar  adalah target  sasaran  malah  sama  sekali  tidak  tertarik  dengan ilustrasi  yang  dimuat  pada  sebuah  buku.  Untuk  itu pengolahan data sebelumnya penting diperhatikan untuk menciptakan sebuah ilustrasi yang efektif dan efisien.
“…  displin  ilmu  ilustrasi  akan  terus  berkembang mengikuti perkembangan dunia. Sebagai alat berkomunikasi,  ilustrasi  memiliki  karakter  yang  harus dipahami  agar  pemanfaatan  ilustrasi  dapat  memberikan efek  yang  diinginkan.  Pengetahuan  dan  kreatifitas bersama dengan penguasaan teknis menjadi dasar dalam penciptaan  karya  ilustrasi.  Saat  sekarang  ini  aplikasi ilustrasi bisa kita lihat dimana-mana. Ilustrasi digunakan diberbagai alat visual komunikasi. Era digital memberikan  kemudahan  dalam  hal  teknis  pembuatan ilustrasi,  dunia  internet  memberikan  kesempatan  ekspos secara luas terhadap ilustrasi, para illustrator mendapatkan  kesempatan  begitu  besar  untuk  dikenal secara  luas.  Oleh  karena  itu  pemahaman  akan  sifat  dan peran ilustrasi menjadi penting” (Witabora, 2012: 666)
Seiring  berkembangnya  teknologi,  sifat  dan  peran ilustrasi  menjadi  semakin  meningkat  pula.  Terdapat ilustrasi dimana-mana untuk diterapkan dalam
kehidupan sehari-hari kemudian untuk membuatnya juga sudah  banyak  teknologi  canggih  yang  mendukungnya. Teknologi  tersebut  mempermudah  seseorang  untuk menghasilkan dan meningkatkan kualitas ilustrasinya.
Buku  Ilustrasi  atau  buku  bergambar (Picture  Book atau Illustrated Book) merupakan salah satu dari banyak jenis  buku  yang  popular  beredar  di  masyarakat  luas. Buku  ilustrasi  atau  buku  bergambar  merupakan  buku yang menggabungkan tulisan/teks/narasi dengan gambar/ilustrasi/fotografi.
Ilustrasi/gambar  pada  buku  memiliki  kontribusi membuat buku  menjadi  lebih  indah dan  menyenangkan. Selain  itu  ilustrasi  dalam  sebuah  buku  juga  mampu menarik  perhatian,  membabarkan  cerita,  mengajarkan konsep dan sebagai pengembang apresiasi dan kesadaran akan seni.
Dalam  buku  ilustrasi  terjadi  hubungan  simbiotik antara  gambar  dan  kata-kata.  Ada  berbagai  macam pembagian  dalam  buku  bergambar,  selain  buku  cerita seperti  fabel,  legenda,  mitos  dan  lainnya,  juga  ada  jenis buku  sains  dan  esiklopedia  yang  dikemas  dalam  bentuk ilmu  pengetahuan  populer.  Buku  ini  memiliki  cara penyampaian  pesan  secara  visual  yang  berbeda  dengan buku  gambar  lainnya,  karena  memberikan  fakta  dan perlu  penyajian  infographic  yang  sesuai  dengan  materi, tujuan dan target audiens.

## B.  Metode Konsep Perancangan
Konsep  perancangan  merupakan  tahap  lebih  lanjut untuk  membuat  perencanaan-perencanaan  berdasarkan analisa  data  yang  sudah  didapatkan  sebelumnya.  Tahap ini  terbagi  menjadi  tiga  pokok  pembahasan  diantaranya adalah  perencanaan  media,  perencanaan  kreatif  dan perencanaan tata desain.
Pada  tahap  ini  penulis  akan  merencanakan  dan menentukan  media-media  yang  digunakan  untuk perancangan  promosi  buku  ilustrasi  “Just  Do(odle)  It!”. Media yang digunakan adalah sebagai berikut Pre Media berupa Leaflet, Stiker, Poster (online dan offline). Main  Media  berupa  Leaflet,  Stiker,  Mug,  Tumblr, Wadah  Pensil,  Tas  Serut,  Notebook,  X-Banner,  Key Chain,  T-Shirt,  Poster  dan  Booklet.  Dan  Follow  Up Media  berupa  Social  Media  (Instagram),  Sticker, Bookmark.
Tahap  ini  dilakukan  lebih  mendalam  dan  menuju  ke inti  sebuah  proses  perancangan.  Selain  itu  penulis  juga akan menentukan sejumlah formula untuk menghasilkan sebuah perancangan yang mampu menarik perhatian dan informatif.  Berikut  adalah  penjelasan  ketiga  pokok bahasan dalam tahap perencanaan kreatif. 1.  Pra Produksi
Pada  tahap  ini  penulis  akan  menentukan  ide  dan konsep perancangan, kemudian mengumpulkan sejumlah data-data  untuk  diolah  menjadi  ilustrasi,  headline,  sub- headline, body copy dan tagline.
2.  Produksi
Pada  tahap  ini,  sudah  mulai  memasuki  pembuatan media,  baik  utama  mauapun  media  pendukung.  Data- data  yang  sudah  rampung  dan  terkumpul  diolah  dan
diaplikasikan ke berbagai media yang telah direncanakan.
3.   Tahapan Akhir
Di tahap ini, media diperiksa kembali dan jika sudah benar-benar sesuai dengan standar maka akan dilakukan finishing  seperti  menggunting,  menempel,  melipat  dan rendering.
Dalam  perancangan  ini  akan  menggunakan  tata desain  yang  menarik  dan  tidak  membosankan  bagi pembaca/target  sasaran.  Untuk  itu  penulis  akan memperhatikan setiap unsur dan tata letak pada buku ini. Ada beberapa hal penting yang mesti diperhatikan dalam perancangan  buku  ini  seperti  jenis  huruf,  spasi,  warna dan elemen-elemen visual yang digunakan.
Metode ini memaparkan tahap pengolahan sejumlah data yang  telah  didapat  menjadi  sebuah  bentuk/gambar. Berikut  adalah  penjelasan  tahap-tahap  yang  dilakukan pada metode ini.
a. Layout gagasan/ide (idea layout/thumbnail) Pada  tahap  ini  penulis  menyusun  sebuah  image  board atau  gagasan  konsep  visual  yang  dibutuhkan  untuk perancangan.
b. Layout kasar (rough layout/tight tissue)
Pada tahap ini, mulai membuat beberapa alternatif sketsa layout yang sesuai dengan konsep kreatif.
c. Layout  lengkap  (comprehensive  layout  /  execution  / final design)
Membuat  desain  yang  sesuai  dengan  sketsa  yang  telah dikerjakan sebelumnya sebagai hasil akhir.

## 2.  Pembahasan
Doodle dikenal  sebagai  sebuah  kegiatan  mencoret pada  sebuah  media  (baik  itu  kertas,  kayu,  tembok  dan lain-lain). Mencoret merupakan hal yang dapat dilakukan oleh  semua  orang,  tanpa  mengenal  waktu  dan  tempat. Biasanya  hasil  dari  karya doodle terlihat  abstrak  karena dikerjakan  secara  spontan.  Namun,  ternyata  ada pemahaman  lain  tentang doodle .  Pemahaman  tersebut malah  menimbulkan  kesan  bahwa doodle merupakan sebuah  gaya  yang  digunakan  untuk  menggambar berbagai  objek  untuk  mengilustrasikan  sesuatu,  bahkan teks sekalipun. Terksesan rumit karena melalui beberapa tahap pada proses penggarapannya.
Objek  yang  terdapat  pada doodle biasanya  adalah sesuatu  yang  tidak  nyata  atau  imajiner.  Walaupun demikian, doodle yang  bertema  imajiner  mampu merepresentasikan sebuah realita. Ada beragam alat yang bisa  digunakan  untuk  membuat doodle ,  diantaranya adalah pena, pensil, spidol, krayon, cat air, dan lain-lain. Seiring  berkembangnya  teknologi, doodle pun  dapat dikerjakan menggunakan sebuah alat bernama pen tablet yang terhubung pada pc/laptop.
Doodle memiliki  banyak  tema  dan  konsep, tergantung si pembuatnya. Ada  yang tidak diwarnai dan ada  pula  yang  diwarnai.  Karena  minimnya  pengetahuan dan  informasi  mengenai doodle ,  terdapat  sejumlah doodlers  yang  tidak  memiliki  karakter.  Hal  tersebut sangat dipenulisngkan, karena lambat laun orang tersebut
akan  merasa  bosan  dan  tidak  menemukan  perasaan senang lagi ketika membuat doodle¬ . Kata doodle pertama kali muncul pada awal abad ke- 17  berarti  bodoh  atau  bodoh.  Ini  mungkin  berasal  dari Jerman  atau  Nudeltopf  Dusseldorf,  berarti  bodoh  atau mie  (harfiah"minum-minum").  Makna  "bodoh,  bodoh" yang  dimaksud  dalam  judul  lagu  "Yankee Doodle ", awalnya  dinyanyikan  oleh  pasukan  kolonial  Inggris sebelum  Perang  Revolusi  Amerika.  Ini  juga  merupakan asal  dari  kata  kerja  abad  kedelapan  belas  dini  untuk mencoret-coret,  yang  berarti  "untuk  menipu  atau membodohi".  Arti  modern  muncul  pada  1930-an  baik dari  makna  ini  atau  dari  kata  kerja  "untuk  berlama- lama",  yang  sejak  abad  XVII  telah  memiliki  makna membuang-buang  waktu  atau  karena  malas.  Coret- coretan  yang  ditemukan  dalam  gua-gua  zaman  dulu  itu salah  satu  gaya doodle tertua,  bahkan  sebelum  orang mengenal  tulisan,  dimana  doodling  dijadikan  alat  untuk menceritakan sebuah kisah turun temurun. (http://www.desainstudio.com/2012)
Jika  dilihat  kisaran  tahun  2012  hingga  2018, doodle dari  yang  hanya  merupakan  sebuah  kegiatan  mencoret berkembang menjadi sesuatu yang tidak hanya mencoret lagi.  Terdapat  sejumlah  orang  yang  memanfaatkan doodle sebagai  gaya  menggambar  yang  mampu menyampaikan pesan.

## A. Konsep Perencanaan Media
Tujuan  dari  Perancangan  Buku  Ilustrasi  “ Just Do(odle)  It! ”  adalah  dengan  dibuatnya  media  utama sebuah  buku  sebagai  sarana  berkomunikasi.  Diharapkan dapat  mengedukasi  dan  memberi  informasi  kepada masyarakat  terutama  target  sasaran  tentang doodle . Media yang akan digunakan terdiri dari Pre media, Main media, dan follow up media.
Dari  wawancara  dan  observasi  data  disimpulkan bahwa  buku  ini  memiliki  nilai pembelajaran  yang dapat memberikan  informasi dan pengetahuan tentang doodle . Masyarakat  diajak  untuk  mengenal  dan  mengetahui doodle , buku ini dikemas dengan ilustrasi doodle beserta teks  yang  memberi tahu apa  itu doodle , bagaimana cara membuat, sejarah singkat, dll.
Strategi  kreatif  dalam  perancangan  ini  mencakup gagasan  kreatif,  tujuan  kreatif,  pesan  verbal  (Headline, Subheadline,  Tagline/Slogan,  dan  Bodycopy),  pesan visual  (Figure,  Object,  Color,  Typography),  dan  gaya tampilan desain.
Pada  gagasan  kreatif,  perancang  mengambil  tema “membuat dan memahami doodle ”. Gagasan ini diambil dari  banyaknya doodle yang  bermunculan  dan  memiliki keseragama  bentuk  karya,  sehingga doodlers sulit menemukan  karakter  barunya.  Berdasarkan  observasi yang dilakukan, ada beberapa informan yang menyebutkan  bahwa doodle juga  sangat  potensial  dan mampu  menjadi  sumber  penghasilan,  maka  daripada  itu penting  untuk  memuat  sejumlah  informasi  dan pengetahuan  tentang doodle .  Big  idea  dari  “ Just Do(odle)  It! ”  mengartikan  bagaimana  perancang mengajak  masyarakat  untuk  mulai  membuat doodle tanpa  ragu  dan  segera  mencari  tahu  informasi  dan
pengetahuan doodl e untuk mengasah dan mengembangkan  karyanya.  Dengan  adanya  gagasan kreatif  yang  mendukung  diharapkan doodlers dapat menemukan karakternya dan agar mendapatkan sejumlah keuntungan dari karya doodle .
Ide visual yang digunakan pada karya adalah karakter yang divisualkan dengan remaja yang menekuni doodle, unsur visual lainnya yang digunakan adalah perlengkapan  untuk  membuat  doodle  dan  ornamen- ornamen  abstrak  yang  digabungkan  pada  karakter  yang telah  disebutkan  sebelumnya.  Karakter  utama  tersebut bergender perempuan dan memiliki khayalan dan teman imajinasi yang divisualisasikan sebagai karakter pendukung.  Ilustrasi  yang  digunakan  di  setiap  halaman yang  memuat  teks  mewakili  teks  yang  ada.  Ornamen abstrak  dikerjakan  secara  spontan  dan  tidak  memiliki bentuk yang menyerupai benda atau makhluk hidup.
Adanya  tujuan  kreatif  untuk  menggunakan  gagasan “membuat  dan  memahami  doodle”  sebagai  tema  utama dalam perancangan ini adalah untuk mengajak membuat doodle  serta  mengenalkan  dan  memberitahu  informasi dan  pengetahuan  tentang  doodle.  Pengelolahan  gagasan kreatif  akan  menghasilkan  upaya  untuk  membuka wawasan  pengetahuan  tentang  seni  rupa  terutama doodle.
Dengan  adanya  headline  pada  Perancangan  Buku Ilustrasi  “ Just  Do(odle)  It! ”  akan  mampu  menarik perhatian  dari  target  sasaran. Headline  yang  digunakan pada adalah “Seluk Beluk Doodle ”.
Kalimat penjelas yang akan dimuat dalam Perancangan  Buku  Ilustrasi  “ Just  Do(odle)  It !”  akan meningkatkan  informasi  mengenai  apa  yang  telah disajikan  kepada  target  sasaran.  Subheadline  yang digunakan  pada  perancangan  ini  adalah  “Mengenal  dan Memahami Doodle Lebih Dekat”.
Tagline  merupakan  rangkaian  dari  kalimat  pendek yang digunakan untuk mengasosiasikan sebuah brand di benak  target  sasaran.  Sehingga,  dalam  Perancangan Buku  Ilustrasi  “ Just  Do(odle)  It! ”  mampu  mencapai tujuannya  untuk  mengingatkan.  Adapun  tagline  dari perancangan  ini  adalah  “Ayo  mengenal  dan  memahami Doodle !”
Karakter  utama  adalah  salah  satu  figur  anggota komunitas  yang  cukup  aktif.  Figur  ini  digambarkan dengan seseorang yang bergender perempuan dikerjakan menggunakan gaya doodle .
Gambar 1. Karakter Utama
Karakter pendukung merupakan teman-teman imajiner  dari  karakter  utama  digambarkan  dengan  4
orang  remaja  yang  terdiri  dari  2  laki-laki  dan  2 perempuan.
Media  periklanan  yang  berada  di  sekitar  kita,  meski kadang  tanpa  kita  sadari  selalu  mengikuti  aktifitas keseharian manusia (Viatra Aji Windu, 2017:2). Elemen yang  digunakan  pada  Perancangan  Buku  Ilustrasi  “ Just Do(odle)  It! ”  mengikuti  aktifitas  keseharian  penggiat doodle yaitu menggunakan objek berupa alat tulis seperti pensil, pena, penggaris, buku gambar, kuas, pena, spidol. Selain itu akan ada banyak objek yang berbentuk abstrak karena mampu mencerminkan karakteristik doodle .
Konsep  warna  yang  digunakan  adalah  warna-warna cerah.  Pemilihan  warna  digunakan  agar  teks  terbaca dengan jelas dan menarik perhatian target sasaran.
Gambar 2. Warna-warna yang mendominasi desain
Warna  ini  digunakan  agar  menambah  kesan  yang ceria dan menambah semangat pembaca. Efek yang bisa ditimbulkan  oleh  warna  pastel  adalah  sejuk,  nyaman, ceria,  kalem  dan  lain  lain.  Semua  tergantung  kombinasi dan  penempatan  warnanya.  Contohnya  :  ketika  berada dalam  ruangan  yang  memiliki  kombinasi  warna  pastel, maka  perasaan  kita  pasti  akan  nyaman  dan  ceria. Pengaruh  ini akan  membuat otak kita  berkhayal tentang sesuatu tentang keceriaan.
Font  yang  digunakan  pada  perancangan  buku  ini adalah  lovebuzz  karena  bentuknya  yang  hampir  sama dengan  line  yang  digunakan  pada doodle agar  tepat untuk  buku  ini,  jenis  huruf  yang  dirancang  adalah  sans serif dan bold.
Gambar 3. Font Judul
Font nama pengarang  menggunakan  jenis  huruf  sans serif  yang  sudah  tersedia  di  website.  Font  yang  dipilih bernama  “Karla  (Bold)” Font nama  pengarang menggunakan  jenis  huruf sans serif yang  sudah tersedia di website. Font yang dipilih bernama “ Karla (Bold)”
Gambar 4. Font Nama Pengarang Konsep
Gaya  desain  yang  digunakan  adalah  desain  yang dibuat  dengan  ilustrasi  bergaya  kontemporer.  Gaya kontemporer  mulai  berkembang  sekitar  awal  1920-an yang  dimotori  oleh  sekumpulan  arsitektur  Bauhaus School  of    Design  di  Jerman.  Mereka  merespon
kemajuan  teknologi  dan  perubahan  sosial  masyarakat akibat  perang  dunia.  Gaya  kontemporer  dalam  seni bangunan  sendiri  mulai  berkembang  pesat  pada  tahun 1940-1980an.
Di  Indonesia  istilah  kontemporer  pertama  kali muncul  di  tahun  70’an.  Tokoh  yang  pertama  kali menggunakan  istilah  kontemporer  adalah  Gregorius Sidharta  Soegijo  (Yogyakarta,  30  November  1932  – Surakarta,  04  Oktober  2006)  untuk  menamai  karya seninya.  Beliau  adalah  seniman  yang  berkecimpung  di dunia  seni  patung  dari  indonesia,  bahkan  karya  nya sudah mendunia salah satu karya nya yang terkenal ialah “Tangisan Dewi Betari”  dan “Tonggak Samudra. Sejak saat  itu  istilah  kontemporer  banyak  digunakan  oleh Pematung  Terkenal  Asal  Indonesia  untuk  menamai karya-karya  mereka  serta  seringkali  diperbarui  dan disesuaikan dengan perkembangan yang ada.
Penerapan  konsep  layout  yang  digunakan  pada perancangan buku “ Just  Do(odle) It !” adalah Eksplorasi Grid,  yang  artinya  penulis  akan  merancang  grid  sesuai dengan  kebutuhan  dan  tujuan  dari  desain.  Dengan memodifikasi  grid-grid  standard  yang  sudah  ada diharapkan  dapat  menciptakan  sebuah  desain  layout yang lebih dinamis dan artistik.
Ilustrasi akan dikerjakan dengan menggunakan sketsa awal  menggunakan  pensil  kemudian  akan  di-scan  dan diolah  menggunakan  software  dengan  menggunakan teknik  vector dan digital painting. Jenis doodle art yang dipakai pada perancangan ini adalah planned doodle art . Perancangan  buku  ilustrasi  “ Just  Do(odle)  It! ”  hanya memiliki satu seri saja.

## B. Final Desain
Gambar 5. Logo
Gambar 6. Alternatif Logo
Gambar 7. Poster Pengertian Doodle
Gambar 8. Poster Tahap Visualisasi Objek
Gambar 9. Poster 5W 1H
Gambar 11. Poster Quotes
Gambar 12. Poster Kits
Gambar 13. Poster Promosi
Gambar 14. Stiker Karakter
Gambar 15. Pembatas Buku
Gambar 16. Mug
Gambar 17. Tas Serut Logo
Gambar 18. Totebag Karakter
Gambar 19. Totebag Kits
Gambar 20. T-Shirt Logo
Gambar 21. Sampul Depan Buku
Gambar 22. Sampul Belakang Buku
Gambar 23. Jeda Halaman Buku
Gambar 24. Ornamen Buku
Gambar 26. Buku Halaman 18-25
Gambar 27. Buku Halaman 26-34
Gambar 28. Buku Ilustrasi “ Just Do(odle) It!”

## 3.  Kesimpulan
Doodle merupakan kegiatan mencoret yang akhirnya berkembang  menjadi  sebuah  gaya  dalam  membuat sebuah karya  seni rupa. Untuk pengerjaannya dilakukan secara spontan atau terkonsep. Permasalahan utama yang ditemukan dari doodle adalah tidak ditemukan informasi dan pengetahuan tentang doodle . Banyak sekali manfaat dan  keuntungan  dari doodle diantaranya  adalah  mampu menambah pemasukan ekonomi bagi yang menekuninya. Untuk menekuni doodle seseorang harus bisa menemukan  karakter  dari  karyanya.  Karya  yang berkarakter  maksudnya  adalah  memiliki  objek-objek yang  konsisten  di  setiap  karya.  Untuk  memiliki  karya yang  berkarakter  selain  harus  terus  produktif    berkarya,
mesti  memiliki  sumber  pengetahuan  dan  informasi. Proses  perancangan  yang  dilakukan  adalah  dengan  cara menemukan permasalahan dari doodle itu sendiri dengan melakukan  observa si, wawancara,  buku  serta  internet. Kemudian  membuat  mind  mapping  untuk  membantu proses  perancangan  dan  menemukan  konsep.  Setelah data dikumpulkan maka akan disusun menggunakan tata letak  yang  menarik  dan  informatif.  Dari  perancangan yang  sudah  dilakukan,  dapat  disimpulkan  akan  berguna bagi  masyarakat  ataupun  target  sasaran  agar  dapat mengenal dan  memahami  serta mendapat  informasi dari buku  ilustrasi  tentag doodl e.  Dengan  menggunakan media  utama  buku  dan  berbagai  media  pendukung lainnya  diharapkan  pesan  dapat  tersampaikan  dengan tepat  sasaran.  Selain  itu  dengan  adanya  buku  ini diharapkan  setiap doodler s  yang  belum  percaya  diri untuk  memulai doodle diharapkan  dapat  memulai membuat  dan  menciptakan  karakter  hingga  dapat menghasilkan banyak keuntungan dari doodle .

## Daftar Pustaka
Anggraini  &  Nathalia,  K.  2014. Desain  Komunikasi Visual:  Dasar-Dasar  Panduan  untuk  Pemula , Bandung:  Nuansa  Cendekia.  Bohang,  Lala.  2017. The  Book  of  Invisible  Questions ,  Jakarta:  PT.
Gramedia Pustaka Utama. Darsono, Sony Kartika. 2017. Seni Rupa Modern: Edisi Revisi , Bandung: Rekayasa Sains.
___________. 2007. Estetika , Bandung: Rekayasa Sains. Sanyoto,  Sadjiman  Ebdi.  2010. Nirmana:  Elemen- Elemen  Seni  dan  Desain,  Jilid  II. Yogyakarta: Jalasutra.
Kasali,  Rhenald.  1995. Manajemen  Periklanan:  Konsep dan Aplikasinya di  Indonesia ,  Jakarta: PT. Pustaka
Utama Grafiti. Kusrianto,  Adi.  2009 .  Pengantar  Desain  Komunikasi Visual , Jilid II, Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Mustar,  Reza.  2016. POP!  Art  Coloring  Book  That Pops:  Suddenly,  Unexpectedly, Jakarta:  PT.
Gramedia Pustaka Utama. Rosanes,  Kerby.  2015. Animorphia:  Buku  Mewarnai Penuh  Tantangan ,  PT. Jakarta:  Gramedia  Pustaka Utama.
Santo,  Agung  dkk.  2012. Menjadi  Seniman  Rupa,
Bandung: Metagraf.
Suharso  &  Retnoningsih,  Ana.  2012. Kamus  Besar Bahasa  Indonesia :  Edisi  Lux, Semarang:  Widya Karya. Suryajaya,  Martin.  2016. Sejarah  Estetika: Era Klasik
Sampai Kontemporer , Yogyakarta: Gang Kabel. Tinarbuko,  Sumbo.  2015. DE  KA  VE:  Desain Komunikasi  Visual,  Penanda  Zaman  Masyarakat Global, Yogyakarta: Center for Academic Publishing Service.
Viatra,  Aji  Windu.  2017.  Besaung:  Jurnal  Seni  Desain dan  Budaya  Volume  2  No.1 ,  Palembang : Universitas Indo Global Mandiri