Vol.29 No.1, June 2023 ISSN (p): 1693-5907, ISSN (e): 2686-4711
DOI: 10.36309/goi.v29i1.191  51

## Pengenalan Metamorfosis Sempurna Dan Tidak Sempurna Menggunakan Augmented Reality
Budhi Sumboro* 1 , Kristono 2 , Aji Wahyu Novianto 3 1,3 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Dharma AUB Surakarta, Surakarta, Indonesia
2 Program Studi Informatika, Universitas Dharma AUB Surakarta, Surakarta, Indonesia e-mail: * 1 budhi.sumboro@stmik-aub.ac.id , 2 kristono@stmik-aub.ac.id ,
3 bayuaji028@gmail.com

## Abstrak
Perkembangan  saat  ini  menjadikan  teknologi  semakin  maju,  salah  satunya  adalah menggunakan augmented reality, menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan  nyata  lalu  menampilkan  benda-benda  maya  tersebut  secara  real time.  Dengan  menggunakan  teknologi  augmented  reality  sebagai  sarana  pembelajaran menjadikan  proses  belajar  yang  lebih  menarik,  interaktif,  menyenangkan,  menantang, memotivasi  dan  memberikan  ruang  yang  lebih  bagi  anak-anak  untuk  dapat  mengembangkan kreativitas  dan  kemandirian,  sesuai  dengan  bakat  dan  minat  anak-anak.  Metodologi  yang digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasi  augmented  reality  metamorfosis  lengkap  dan  tidak lengkap  ini  adalah  metodologi  Luther  Sutopo.  Metodologinya  terdiri  dari  enam  fase:  konsep, desain,  pengumpulan  material,  perakitan,  pengujian,  dan  distribution.Software  yang  digunakan dalam merancang aplikasi ini yaitu Unity 3D, Blender, dan Vuforia Engine. Pengujian terhadap sistem berjalan sesuai yang diharapkan penulis, dengan menggunakan metode pengujian black box  testing.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  aplikasi  yang  menggunakan  augmented reality untuk mendeteksi metamorfosis sempurna dan tidak sempurna serta menampilkan objek 3D  disertai  penjelasan  dan  audio,  yang  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk mengenalkan tahapan metamorfosis pada kecoa dan kupu-kupu.
Kata kunci— Augmented Reality, Metamorfosis Sempurna, Metamorfosis Tidak Sempurna

## Abstract
Current  developments  make  technology  more  advanced,  one  of  which  is  using augmented reality,  combining two-dimensional or three-dimensional virtual objects into a real environment  and  then  displaying  these  virtual  objects  in  real  time.  Using  augmented  reality technology as a means of learning makes the learning process more interesting, interactive, fun, challenging,  motivating  and    provides    more  space  for    children  to    be  able  to    develop creativity  and  independence,  according  to  children's  talents  and  interests. The  methodology used to develop this complete and incomplete metamorphosis augmented reality application is Luther Sutopo's methodology. The methodology consists of six phases: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. The software used in designing this application is Unity 3D, Blender, and Vuforia Engine. Testing of the system went as expected by the  author, using  the  black  box  testing  method.The  result  of  this  research  is  an  application  that  uses augmented  reality  to  detect  perfect  and  imperfect  metamorphosis  and  displays  3D  objects accompanied by explanations and audio, which can be used as a learning medium to introduce the stages of metamorphosis in cockroaches and butterflies.
Keywords— Augmented Reality, Perfect Metamorphosis, Imperfect Metamorphosis .

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  saat  ini  menjadikan  teknologi  semakin  maju,  salah  satunya  adalah menggunakan  a ugmented  reality .  A ugmented  reality merupakan  suatu  teknologi  yang menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  atau  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata lalu  menampilkan  benda-  benda  maya  tersebut  secara real  time c  [1].  Metamorfosis  merupakan sebuah  proses  berubahnya  wujud  atau  susunan  bagian  kehidupan  binatang  seperti  kupu-kupu dan  kecoa  mengalami  tahap  perubahan  menghasilkan  suatu  bentuk  baru,  dan  karakter  ataupun sifat  berbeda  dari  sebelumnya  [2].  Fase  metamorfosis  memiliki  dua  jenis  perbedaan  yaitu metamorfosis  sempurna  dan  metamofosis  tidak  sempurna.  Manfaat  lain  yang  diperoleh  adalah pengenalan metamorfosis yang lebih maju dengan memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini,  melalui Augmented  Reality dapat  memperlihatkan  fase  metamorfosis  secara  nyata,  juga sebagai  solusi  untuk mengatasi penggunaan buku, gambar yang tidak dapat memviasulisasikan objek  secara  nyata  [1].  Berdasarkan  latar  belakang  yang  diperoleh,  penulis  mengemukakan dalam  mempermudah  memberikan  informasi  secara  visual  pengenalan  metamorfosis  kupu- kupu  dan  kecoa  serta  diharapkan  membuat  anak-anak  menjadi  semangat  dengan  mempelajari mengenal  tahapan  pada  kedua  fase  metamorfosis.  Maka  penulis  tertarik  untuk  melakukan penelitian dengan judul "Pengenalan metamorfosis sempurna dan tidak sempurna menggunakan augmented reality”

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Metamorfosis
Merupakan  sebuah  proses perubahan  bentuk  atau  susunan  dari  bagian  kehidupan  hewan seperti kupu-kupu dan kecoa yang melalui tahap perubahan bentuk, karakter ataupun sifat yang sebelumnya  menjadi  suatu  yang  berbeda  yaitu  lebih  baru.  Beberapa  hewan  yg  melalui  tahap metamorfosis mengalami perubahan pada bentuk dan karakter dengan bentuk yang mirip [2]

## 2.2 Augmented Reality
Merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam  waktu  nyata  ( real  time ).  Tidak  seperti  realitas  maya  ( virtual  reality )  yang  sepenuhnya menggantikan  kenyataan,  realitas  tertambah  ( Augmented  Reality )  sekedar  menambahkan  atau melengkapi kenyataan [3]

## 2.3 Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Berasal dari bahasa latin, yaitu nouns yang berarti  banyak  atau  bermacam-macam.  Sedangkan  kata  media  berasal  dari  bahasa  latin  yaitu, medius yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan atau membawa sesuatu. Dengan kata lain multimedia merupakan gabungan teks, gambar, suara, animasi, maupun video dengan tujuan memberikan informasi secara menarik dan interaktif [3].

## 2.4 Animasi
Animasi  adalah  sebuah  proses  merekam  dan  memainkan  kembali  serangkaian  gambar pergerakan. Dalam arti lain animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahan frame dalam suatu  waktu. Frame itu  sendiri  merupakan  suatu  bagian  kecil  dari  animasi  yang  menampung gambar objek atau image yang dibuat yang dapat disunting atau diedit tiap gambarnya [4].

## 2.5 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Adalah  metode  yang  sesuai  dalam  merancang  dan  mengembangkan  suatu  aplikasi multimedia berupa penggabungan dari media gambar, suara, video, teks. Menurut Luther sutopo dalam  [3],  metodelogi  pengembangan  multimedia  terdiri  dari  enam  tahap  yaitu  Konsep ( Concept ),  Perancangan  ( Design ),  Pengumpulan  ( Material  Collecting ),  Pembuatan  ( Assembly ), Pengujian ( Testing ), dan Pendistribusian ( Distribution ). a. Konsep ( Concept )
Merupakan    tahap    untuk    menentukan    tujuan    dan    siapa    pengguna    program (identifikasi  audiens).  Tujuan  dan  pengguna  akhir  program  berpengaruh  pada  nuansa multimedia  sebagai pencerminan  dari  identitas  organisasi  yang  menginginkan  informasi sampai  pada pengguna akhir.
b. Perancangan ( Design )
Merupakan tahap pembuatan kerangka tentang pembangunan program, bentuk, interface , dan kebutuhan bahan.
c. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Merupakan    tahap    pengumpulan    bahan    yang    sesuai    dengan    kebutuhan    yang dikerjakan.  Kebutuhan  bahan  dapat  meliputi  gambar,  suara,  video,  animasi, objek format file .fbx  yang  didapatkan  melalui asset yang  disediakan  oleh  platfom  dengan gratis ataupun berbayar sesuai rancangan program yang dibuat.
d. Pembuatan ( Assembly )
Merupakan    tahap    pembuatan    keseluruhan    dari    hasil    rancangan    multimedia. Pembuatan  aplikasi  berdasarkan  pada  tahap  perancangan  sebelumya,  seperti  karakter, Storyboard ,  dan bagan alir.
e. Pengujian ( Testing )
Pengujian  dilakukan  dengan  menjalankan  aplikasi/program  lalu  mengamati  setiap proses dalam menjalankan program, apakah kondisi program sudah berjalan sesuai harapan.
f. Pendistribusian ( Distribution )
Merupakan  tahap  evaluasi  untuk  pengembangan  produk  yang  sudah  jadi  menjadi  lebih baik.  Hasil  dari  evaluasi  dapat  digunakan  sebagai  masukan  untuk  tahap  konsep  guna penelitian selanjutnya.

## 2.6 Metode Pengumpulan Data
a. Metode Wawancara
Melakukan  wawancara  kepada  pihak  –  pihak  terkait  dengan  cara  berkomunikasi  secara langsung    untuk    mengetahui    informasi    yang    dibutuhkan    seperti    proses pembelajaran metamorfosis dan media belajar.
b. Metode Studi Literatur Melakukan  studi  literatur  dengan  mencari  informasi  melalui  jurnal,  buku,  internet  yang berhubungan  dengan    animasi,  metamorfosis,  dan  teknologi Augmented    Reality sebagai sumber referensi untuk penelitian.
c. Metode Dokumen
Mengumpulkan  data  kualitatif  dengan  meninjau  dan  menganalisis  dokumen  yang  dibuat oleh individu atau orang lain mengenai suatu topik [6].

## 2.7 Metode Pengembangan Sistem
Penelitian  ini,  penulis  menerapkan  MDLC  dalam  pengembangan  sistemnya.  MDLC Menurut  Luther  sutopo  dalam  [3]  metode  yang  sesuai  dalam  merancang  dan  mengembangkan suatu aplikasi multimedia berupa penggabungan dari media gambar, suara, video , teks. MDLC terdiri  dari  enam  tahap  yaitu  Konsep,  Perancangan,  Pengumpulan  bahan,  Pembuatan ( Assembly ), Pengujian, dan Pendistribusian.

## 2.8 Metode Pengujian Sistem
Pada penelitian ini penulis menerapkan black box testing untuk menguji sistem. Pengujian black  box  berfokus  pada  spesifikasi  fungsional  perangkat  lunak  yang  sedang  dikembangkan. [5].

## 2.9 Struktur Navigasi
Struktur  Navigasi  ini  menunjukkan  alur  melalui  aplikasi  untuk  mempermudah  dalam mengambarkan tentang rancangan dan struktur navigasi dapat dilihat pada gambar 1

## Gambar 1. Struktur Navigasi

## 2.10 Flowchart Augmented Reality
Berikut ini adalah alur proses augmented reality yang sedang berjalan ditunjukkan dengan flowchart pada gambar 2.

## Gambar 2. Flowchart Augmented Reality
Pada  gambar  2,  dapat  dijelaskan,  bahwa  sistem  melakukan  pemindaian terhadap marker yang disediakan. Jika marker terdeteksi pada sistem akan tampil objek 3D, jika tidak terdeteksi pada  sistem  akan  terus  melakukan  pemindaian terhadap marker ,  setelah  objek  dapat  dipindai akan  langsung  muncul  penjelasan  sesuai  dengan  objek  yang  dibuat  berupa  deskripsi  tentang
55
objek 3D yang di scan sesuai marker , jika user memilih home maka pemindai akan kembali ke menu utama, jika tidak maka akan keluar aplikasi atau selesai.

## 2.11 Usecase Diagram
Use  Case Diagram  pada  aplikasi yang menggunakan augmented reality untuk mendeteksi metamorfosis sempurna dan tidak sempurna, dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Use Case Diagram

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Pengujian Sistem
Uji coba terhadap sistem dan program yang telah dibuat untuk memastikan dapat bekerja seperti yang diharapkan sesuai dari hasil penelitian, sehingga sistem tersebut bebas dari kesalahan agar dapat dilanjutkan pada proses selanjutnya, yaitu implementasi sistem dengan menggunakan black box testing sebagai metode pengujian sistem. 3.1.1 Pengujian Fungsional
Tabel 1. Pengujian Fungsi Utama No Pengujian Hasil Pengujian Kesimpulan 1. Menu utama meliputi mulai ar, animasi, about, quis, exit Berhasil Valid 2. Mengenali marker Berhasil Valid 3. Objek 3D muncul pada marker Berhasil Valid 4. Download marker Berhasil Valid 5. Deskripsi objek 3D saat di scan Berhasil Valid 6. Tombol playslow , play ,  stop,  repeat, playfast Berhasil Valid 7. Tombol back, home Berhasil Valid

## 3.1.2 Pengujian Performa
Tabel 2. Pengijian Menu Quis Fungsi yang diuji Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan Kuis jawaban benar Sistem menampilkan notifikasi  jawaban  benar lalu  lanjut  ke  pertanyaan berikutnya. Sesuai yang diharapkan Valid Kuis jawaban salah Sistem menampilkan notifikasi  jawaban  salah lalu  lanjut  ke  pertanyaan berikutnya. Sesuai      yang diharapkan Valid Skor Setiap jawaban yang benar akan mendapat nilai sepuluh       poin,       setiap Sesuai      yang diharapkan Valid jawaban  yang  salah  tidak mendapatkan nilai nol. Hasil jawaban Total  skor  ditampilkan, mengulangi  kuis  ketika menekan button. Sesuai     yang diharapkan Valid Tabel 3. Pengujian Menu About Fugsi yang diuji Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan Download Marker Masuk  link download di google    drive dan langsung terunduh. Sesuai yang diharapkan Valid
Tabel 4. Pengujian Kamera
Fungsi yang diuji Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan Mendeteksi kamera Ketika   user    menakan tombol play ar  kamera aktif. Sesuai yang diharapkan Valid
Tabel 5. Pengujian Berdasarkan Jarak
Percobaan Jarak Keterangan 1. Jarak 5 cm Dapat terdeteksi, objek lebih besar 2. Jarak 10 cm Dapat terdeteksi, objek stabil 3. Jarak 15 cm Dapat terdeteksi, objek stabil Tabel 6. Uji Coba Berdasarkan Cahaya Percobaan Kondisi Ruangan Keterangan 1. Dalam ruangan Dapat terdeteksi, cahaya cukup 2. Diluar Luarangan Dapat terdeteksi, cahaya cukup

## 3.2 Hasil Antar Muka

## 3.2.1 Halaman Loading
Setelah membuka aplikasi akan menampilkan halaman loading selama 2 detik. Halaman loading dapat dilihat Gambar 4.
Gambar 4. Halaman Loading

## 3.2.2 Halaman Utama
Tampilan  halam utama  muncul  setelah  halaman  loading,  terdapat  tombol  play  AR, animasi, quis, about, exit. Halaman utama dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5. Halaman Utama

## 3.2.3 Halaman Play AR
Tampilan  halaman  utama  muncul  setelah  halaman  loading,  terdapat  tombol play AR, animasi, quis, about, exit . Halaman utama dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6.  Halaman Play AR

## 3.2.4 Halaman Animasi
Tampilan ini  pengguna  bisa  memilih  jenis  Metamorfosis  yang  ingin  dipilih,  kupu- kupu  yang  merupakan  metamorfosis  sempurna  atau  Kecoa  yang  mrupakan  metamorfosis tidak sempurna. halaman animasi dapat dilihat pada gambar 7.

## Gambar 7. Halaman Animasi

## 3.2.5 Halaman Quis
Berfungsi sebagai  permainan  pilihan  ganda  yang  dapat  memberikan  informasi metamorfosis.  Di  menu  quis  ini  terdapat  tampilan  skor,  pertanyaan  di  setiap  scene,  empat tomboln  pilih  jawaban  jika  benar  mendapatkan  skor  plus  sepuluh  jika  salah  tidak mendapatkan  skor,  dan  menampilkan  animasi  serta  backsound.  Halaman  quis  dapat  dilihat pada gambar 8.
Gambar 8. Halaman Quis
59

## 3.2.6 Halaman About
Menu Informasi menampilkan informasi tentang aplikasi dan cara menggunakannya. Menu ini hanya memiliki dua tombol. Pertama, klik tombol " download marker ".  Fungsinya  adalah  mengarahkan  user  ke Google  Drive untuk  mengunduh marker , dan tombol "kembali" kembali ke menu utama. Halaman about dapat dilihat pada gambar 9.

## Gambar 9. halaman About

## 3.3 Pembahasan
Metamorfosis merupakan proses perubahan bentuk maupun karakter sifat yang dilalui oleh beberapa  hewan,  misalnya  kupu-kupu  sebagai  metamorfosis  sempuna  dan  kecoa  sebagai metamorfosis  tidak  sempurna  yang  dapat  diamati  melalui  teknologi  augmented  reality. Menampilkan  visualisasi  objek  animasi  tiga  dimensi  sebgai  media  perkembangan  belajar pengenalan tahapan dalam fase metamorfosis.

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi  yang  dibuat  untuk  platform  Android  untuk  mendeteksi  metamorfosis  lengkap dan  tidak  lengkap  menggunakan  augmented  reality,  aplikasi  AR  untuk  menyebarkan  perangkat metamorfosis  yang  dibuat  dengan  perangkat  lunak  Unity  3D  dan  Vuforia  SDK  dan  membantu memindai marker objek dengan pemindai objek Vuforia . Menggunakan  metode  yang  berfungsi mendesain dan mengembangkan aplikasi multimedia berupa penggabungan dari beberapa media meliputi  gambar,  suara,  video,  teks.  Pada  aplikasi  ini  mencakup  beberapa  informasi  mengenai fase yang dilalui kupu-kupu dan kecoa. Perancangan system ini menggunakan struktur navigasi, flowchart, use case diagram sedangkan analisis kelemahan sistem menggunakan analisa PIECES. Hasil  pengujian  sesuai  yang  diharapkan  oleh  penulis  dengan  menggunkan  metode  black  box testing.

## 5. SARAN
Saran  untuk  pengembangan  lebih  lanjut  adalah:  pengembangan  selanjutnya  dapat dilakukan objek 3D lainnya; sistem operasi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi hanya andoid.  Untuk  pengembangan  selanjutnya  dapat  ditambahkan  IOS;  dalam  pembuatan  aplikasi ini,  penulus  menggunakan  augmented  reality  dengan  deteksi  sistem  marker  bassed,  untuk pengembangan selanjutnya dapat menggunakan virtual reality dan markerless

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Sinduningrum,  E.,  Rosalina,  R.,  &  Hilda,  A.  M.  (2019).  Pemanfaatan  Teknologi Augmented    Reality  Untuk  Media  Pengenalan  Huruf  Alfabet  Pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal SOLMA , 8 (1), 142. https://doi.org/10.29405/solma.v8i1.3151
[2]  Kindangen, K.,  Paseru, D., & Sumampouw, M. (2020). Pembuatan Aplikasi  Augmented Reality “Metamorfosis Hewan.” Jurnal Ilmiah Realtech , 16 (1), 25–31.
[3]  Prasetia,  R.,  Hidayat,  E.  W.,  &  Shofa,  R.  N.  (2018). Pengembangan  Aplikasi  Panduan Pengenalan Kampus Universitas Siliwangi Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Android . 4 , 478–487.
[4]  Firmantoro, K., Anton, A., & Nainggolan, E. R. (2018). Animasi InteraktifFirmantoro, K., Anton,  A.,  &  Nainggolan,  E.  R.  (2018).  Animasi  Interaktif  Pengenalan  Hewan  Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. None, 13(2), 14–22.
https://doi.org/10.33480/techno.v13i2.202  Pengenalan  Hewan  Untuk  Pendidikan  Anak Usia Dini. None , 13 (2), 14–22.
[5]      Rahadi,  N.  W.,  &  Vikasari,  C.  (2020).  Pengujian  Software  Aplikasi  Perawatan  Barang Milik
Negara Menggunakan Metode Black Box Testing Equivalence Partitions. Infotekmesin ,
11 (1), 57–61. https://doi.org/10.35970/infotekmesin.v11i1.124
[6]  Rahman, R. F., & Haryanto, E. V. (2020). Perancangan media pembelajaran metamorfosis serangga  menggunakan augmented reality berbasis  android. Jurnal  Mahasiswa Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer , 1 (1), 1049–1062 .