## RANCANG BANGUN VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE SEBAGAI SARANA PELATIHAN PEMELIHARAAN ALAT BERAT DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE
Mutiara Hasna Aqilla, Apriade Voutama Sistem Informasi, Universitas Singaperbangsa Karawang Jalan HS.Ronggo Waluyo Karawang, Indonesia
Mutiaratiara1652@gmail.com

## ABSTRAK
Alat  berat  konstruksi  seperti  truk, bulldozer ,  dan  sejenisnya  memainkan  peran  yang  vital  dalam  industri konstruksi.  Alat-alat  ini  memiliki  fungsi  untuk  mempercepat  proses  konstruksi,  memindahkan  material,  dan membangun  infrastruktur.  Penggunaan  yang  efektif  dan  efisien  dari  alat  berat  konstruksi  dapat  meningkatkan produktivitas dan mengurangi waktu yang dibutuhkan dalam proyek konstruksi. Namun, karena kompleksitas dan ukuran yang besar dari alat-alat ini, perawatan dan perbaikan menjadi sangat penting. Ketidakmampuan dalam merawat dan memperbaiki alat berat konstruksi dapat mengakibatkan penurunan kinerja, kerusakan yang lebih parah,  dan  bahkan  kecelakaan  yang  berbahaya.  Oleh  karena  itu,  adanya  kepentingan  untuk  mengembangkan pelatihan yang efektif dalam keterampilan teknis untuk merawat dan memperbaiki alat berat konstruksi. Penelitian ini terkait dengan pengembangan aplikasi simulasi perbaikan alat berat menggunakan teknologi Virtual Reality (VR) dengan memanfaatkan Unreal Engine 5. Prototipe aplikasi ini diharapkan dapat menjadi proses awal dalam mengintegrasikan pelatihan alternative dengan menggunakan teknologi VR. Demikian, penelitian ini menyajikan hasil  penelitian  mengenai  penggunaan  simulasi,  VR,  dan Unreal  Engine 5  dalam  meningkatkan  keterampilan teknis dalam merawat dan memperbaiki alat berat konstruksi untuk pekerja pada industry tersebut.
Kata kunci : Simulasi, Virtual Reality, Unreal Engine 5, Pelatihan, Perawatan Mesin

## 1. PENDAHULUAN
Virtual  Reality ,  atau  yang  sering  disingkat  VR, sekarang  ini  dapat  digunakan  di  dalam  beberapa bidang, seperti hiburan, olahraga, pendidikan, dan juga pelatihan  [1].  Penggunaan  VR  mempunyai  berbagai efek  di  dalam  bidang  industri,  termasuk  peningkatan efektivitas  dan  efisiensi  pelatihan.  Salah  satu  sektor industri  yang  membutuhkan  pelatihan  intensif  dan berkala  adalah  industri  konstruksi,  terutama  dalam penggunaan truk dan alat berat. Karena kompleksitas mesin  dan  peralatan  yang  digunakan,  penting  untuk memiliki pelatihan yang efektif dan efisien. Karna hal tersebut, penggunaan Virtual Reality dalam pelatihan maintenance alat berat dapat menjadi solusi yang tepat [2]. Penerapan Virtual  Reality (VR)  dalam  berbagai bidang  telah  membuka  pintu  untuk  peningkatan efektivitas  dan  efisiensi,  termasuk  dalam  sektor industri  konstruksi  yang  memerlukan  pelatihan intensif  dan  berkala,  terutama  terkait  dengan maintenance  alat  berat.  Kompleksitas  mesin  dan peralatan  yang  digunakan  dalam  industri  konstruksi menuntut  adanya  pelatihan  yang  efektif  dan  efisien. Dalam  konteks  ini,  didapatkan  hipotesis  bahwa penggunaan  VR  dalam  pelatihan maintenance alat berat dapat menjadi solusi yang tepat. Penerapan VR dalam  pelatihan  ini  memberikan  keuntungan  akses yang  fleksibel,  memungkinkan  para  pekerja  untuk mengakses  materi  pelatihan  kapan  saja  dan  di  mana saja melalui teknologi VR. Para pekerja dapat belajar prosedur maintenance dan  mengoperasikan  mesin serta  peralatan  dalam  lingkungan  virtual  yang
menyajikan pengalaman yang nyata. Dengan menerima  umpan balik langsung dan petunjuk  visual selama  proses  pelatihan,  pekerja  dapat  memperbaiki teknik  mereka  dan  memperoleh  pemahaman  yang lebih  mendalam  [3].  Selain  itu,  VR  memungkinkan para  pekerja  melatih  keterampilan  mereka  dalam simulasi  realistis  tanpa  risiko  fisik  yang  tinggi, meningkatkan  kemampuan  mereka dalam  menangani mesin  dan  secara  signifikan  mengurangi  risiko kerusakan  atau  kecelakaan.  Dengan  demikian,  dapat diharapkan  bahwa  penerapan  VR  dalam  pelatihan maintenance  alat  berat  dapat  memberikan  kontribusi positif terhadap efektivitas dan keselamatan di industri konstruksi.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Teknologi Pelatihan
Pendidikan  dan  pelatihan  selalu  memiliki  nilai penting dalam perkembangan individu dan organisasi. Di era digital yang sekarang, teknologi berperan besar dalam memfasilitasi proses pelatihan. Teknologi dapat meningkatkan  efisiensi,  mendorong  pembelajaran yang  lebih  interaktif,  dan  memudahkan  akses informasi yang digunakan dalam pembelajaran [2]. Di dalam  dunia  pendidikan,  teknologi  seperti  komputer, internet,  dan  pembelajaran  online  dapat  membantu individu  dengan  cara  yang  lebih  interaktif  dan menarik.  Komputer  dan  internet  dapat  digunakan siswa  untuk  mengakses  berbagai  sumber  daya pembelajaran seperti e-book, video, dan simulasi.
Di  dalam  dunia  pelatihan  karyawan,  teknologi juga  memainkan  peran  yang  penting.  Teknologi-
teknologi tersebut dapat membantu menghemat biaya dan  waktu  dalam  menyelenggarakan  pelatihan,  serta mempermudah  akses  bagi  karyawan  yang  berada  di lokasi yang berbeda. Kombinasi antara teknologi yang canggih dan pendekatan pengajaran yang efektif akan memastikan  kesuksesan  dalam  memaksimalkan potensi pelatihan. Saat ini telah ditemukan fakta bahwa efisiensi  pekerja  meningkat  dikarenakan  beberapa aspek  seperti  rangsang  dunia  fisik  yang  kurang  dan juga biaya serta waktu perjalanan ke ruang kerja yang dihilangkan [1]. Namun, ada argumen lain menyatakan bahwa pelatihan konvensional lebih baik dibandingkan melalui teknologi [10].
2.2. Standard Operating Procedure
Standard Operating Procedure
(SOP)
merupakan  panduan  tertulis  yang  menjelaskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menyelesaikan  suatu  tugas  atau  proses  secara konsisten dan standar. Penilaian SOP dilakukan untuk memastikan bahwa karyawan atau pekerja yang akan melaksanakan suatu tugas memahami dan menjalankan  tugas  sesuai  dengan  tujuan  yang  ingin dicapai  dengan  memahami  dan  menerapkan  dengan baik  hal-hal  yang  tercantum  dalam  dokumen  SOP. Tujuannya  adalah  untuk  memastikan  bahwa  setiap karyawan  memiliki  pengetahuan  yang  cukup  dan mampu  mengikuti  prosedur  yang  telah  ditetapkan, sehingga  operasional  perusahaan  dapat  berjalan dengan  baik  dan  sesuai  dengan  standar  yang  telah ditetapkan  [7].  Jika  SOP  dijalankan  dengan  baik, perusahaan dapat mencapai efisiensi operasional yang lebih  tinggi,  meningkatkan  kualitas  produk  atau layanan,  serta  mengurangi  risiko  kesalahan  atau kegagalan dalam melaksanakan tugas.

## 2.3. Pemeliharaan Alat Berat
Pemeliharaan mesin alat berat merupakan proses perawatan dan perbaikan mesin yang digunakan dalam industri konstruksi, pertambangan, atau sektor lainnya. Mesin alat berat umumnya memiliki mesin dan sistem hidrolik  yang  kompleks  dan  memerlukan  perawatan teratur  untuk  mempertahankan  kinerja  yang  optimal. Melakukan  pemeliharaan  mesin  alat  berat  dapat membantu  mengurangi  biaya  dan  risiko  kerusakan mesin,  sekaligus  meningkatkan  efisiensi  dan  umur mesin  [9].  Pemeliharaan  mesin  alat  berat  melibatkan berbagai  kegiatan  rutin  seperti  perbaikan  dan penggantian komponen yang mengalami kerusakan.
Jika pemeliharaan dilakukan dengan tepat, masa pakai  mesin dapat diperpanjang dan biaya perawatan jangka  panjang  dapat  dikurangi.  Pekerja  akan mempelajari  langkah-langkah  yang  diperlukan  untuk menjaga  mesin  alat  berat  dalam  kondisi  yang  baik, termasuk  teknik  pemeriksaan,  perawatan  preventif, dan penanganan masalah umum.
2.4. Virtual Reality Metaverse adalah  istilah  yang  digunakan  untuk menggambarkan sebuah dunia digital yang
komprehensif  dan  terintegrasi,  di  mana  pengguna dapat  berinteraksi  dengan  lingkungan virtual dan orang  lain  secara real-time [4].  Sejak  konsep metaverse pertama kali diperkenalkan, konsep ini telah mengubah  berbagai  bidang,  termasuk  dalam  industri pelatihan. Melalui metaverse , individu dapat memasuki  dunia virtual yang  didesain  khusus  untuk mendukung  proses  pelatihan.  Seseorang  dapat berinteraksi  dengan  materi  ajar  secara  interaktif  dan mengeksplorasi konsep-konsep baru dengan cara yang lebih unik dan juga imersif.
Virtual  Reality (VR)  adalah  suatu  teknologi pengalaman  imersif  di  mana  pengguna  berada  dalam lingkungan  digital  yang  diciptakan  secara  elektronik dan  didukung  oleh  peralatan  khusus  seperti  headset VR, omnidirectional  treadmills ,  atau immersion helmets . VR memungkinkan pengguna untuk merasakan imersi dan beroperasi seperti di lingkungan fisik, seperti berada dalam dunia lain yang terpisah dan diciptakan  secara  digital  [6].  Teknologi  VR  sudah berkembang pesat selama 5 tahun ini, dan mempunyai aplikasi  praktis  yang  jelas  untuk  digunakan  sebagai sarana  pelatihan  dan  juga  pelatihan,  layak  halnya introduksi komputer personal beberapa tahun yang lalu [9].

## 2.5. Unreal Engine
Unreal  Engine adalah  sebuah  aplikasi  game engine interaktif yang dikembangkan oleh perusahaan Epic  Games  [5]. Software ini  menawarkan  berbagai fitur  dan  alat  yang  memungkinkan  para  pengembang membuat aplikasi dan permainan dengan  grafik serta interaksi yang realistis. Dalam konteks Virtual Reality , Unreal  Engine  memiliki  dukungan  yang  kuat  untuk menciptakan  aplikasi  VR  yang  interaktif  dan  efektif. Fitur  seperti Unreal  Motion  Graphics (UMG) memungkinkan  pengembang  untuk  membuat  UI  dan interaksi  pengguna  yang  responsif,  sementara  fitur seperti physics engine memastikan bahwa objek virtual berperilaku seperti yang diharapkan dalam lingkungan VR [12].
Unreal  Engine memastikan  proses  pembuatan VR  mudah  untuk  pengguna  karena  mesin  ini menyediakan  seperangkat  alat  dan  fitur  yang melancarkan proses pengembangan, seperti Blueprints Visual Scripting System untuk memodifikasi model 3D yang intuitif. Hal ini membuat Unreal Engine menjadi pilihan  populer  bagi  pengembang  VR  yang  sedang mencari  platform  yang  efisien  dan  mudah  digunakan untuk membuat aplikasi VR.

## 2.6. Game Development Life Cycle
Game  Development  Life  Cycle (GDLC)  adalah sebuah metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi yang memiliki karakteristik dan  rincian  mirip  dengan  permainan  atau  simulasi game.  GDLC  memiliki  persamaan  dengan  metode standar pengembangan software yang dikenal sebagai SDLC  ( Software  Development  Life  Cycle ),  namun dengan  tambahan  tahapan  tertentu  yang  disesuaikan
untuk  kebutuhan  pengembangan games [8].  Metode GDLC  melibatkan  serangkaian  tahap  yang  meliputi perencanaan, perancangan, pengembangan, pengujian, dan peluncuran program.

## 2.7. Skala Likert
Skala Likert adalah jenis skala pengukuran data kuantitatif  yang  biasa  digunakan  untuk  mengukur tingkat  persepsi,  pendapat,  atau  sikap  responden terhadap  suatu  kuesioner.  Skala  Likert  terdiri  dari serangkaian  pernyataan  yang  diikuti  dengan  skala penilaian  yang  mengindikasikan  tingkat  persetujuan atau  ketidaksetujuan  responden  terhadap  setiap pernyataan  [11].  Kuesioner  biasanya  memiliki  lima hingga lima pilihan respons, yang mencakup tingkatan dari  "Sangat  Tidak  Setuju"  hingga  "Sangat  Setuju" Responden  diminta  untuk  memilih  salah  satu  dari pilihan respons yang paling sesuai dengan pandangan atau sikap mereka terhadap pernyataan yang diberikan. Tabel 1 menunjukkan jawaban beserta nilai yang biasa digunakan untuk menentukan penilaian menggunakan skala Likert.

## Tabel 1. Nilai skala likert
Nilai Jawaban 1 Sangat Buruk 2 Buruk 3 Netral 4 Baik 5 Sangat Baik
Rata-rata atau mean dari respons dapat dihitung dengan  menjumlahkan  semua  nilai  numerik  dan membaginya dengan jumlah respons. Secara matematis, rata-rata (dinotasi dengan M) dari respons skala Likert. Ekuasi (1) merupakan perhitungan untuk nilai  subjektif  dari  responden  tentang  hal  yang berkaitan dengan kuesioner.
𝑋 = ∑ 𝑞(𝑖) 5 𝑖=1 𝑝 𝑀 = 𝑋 𝑛 (1)
Dimana:
 q(i)  =  Total  penjumlahan  semua  nilai  numeric dari satu pertanyaan
 p = Jumlah responden yang mengisi kuesioner
 n = Jumlah total pertanyaan
 m  =  Rata-rata  respons  yang  menjadi  nilai  skala Likert
3. METODE PENELITIAN
3.1. Perancangan Sistem
Hal  pertama  yang  harus  dilakukan  untuk memulai proses ini adalah merencanakan tahap-tahap yang  akan  dilalui  seiringnya  perancangan  program berlangsung. Aplikasi yang akan dibuat menggunakan Unreal  Engine 5  yang  menggunakan  metode  GDLC ( Game  Development  Life  Cycle )  yang  sering  dipakai juga  untuk  perancangan  simulasi  virtual.  Metode
GDLC  dapat  memastikan  bahwa  setiap  tahapan pengembangan  dijalankan  dengan  terstruktur  dan terorganisir. Karena program yang dirancang merupakan  prototipe  dan proof  of  concept ,  tahapan Beta dan Release akan  dipotong  dari  siklus pengembangan.

## 3.2. Tahap Inisiasi
Pada tahap inisiasi pengembangan aplikasi, fokus utama  adalah  merencanakan  dan  mendefinisikan konsep  dari  dunia  virtual  yang  akan  dibuat.  Hal  ini melibatkan  persiapan  berbagai  kebutuhan  yang  akan digunakan  selama  pembuatan  sistem.  Kebutuhan- kebutuhan  ini  meliputi  penetapan,  instalasi,  serta konfigurasi  peralatan  seperti  software  dan  hardware yang  akan  digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi. Persiapan juga termasuk aset-aset yang akan dirancang dan digunakan untuk membuat simulasi. Dalam Tabel 2, terdapat daftar lengkap software dan hardware yang digunakan dalam pengembangan aplikasi. Penggunaan software yang  tepat  sangat  penting  untuk  mencapai hasil  yang  diharapkan  dalam  pengembangan  aplikasi simulasi pelatihan ini.
Tabel 2. Software pengembangan Software Deskripsi Visual Studio Code Editor program dan kode lintas platform yang dapat digunakan untuk mengembangkan kode
Unreal Engine 5 dan bahasa
pemrograman lainnya. Android Studio Integrated Development Environment (IDE) resmi untuk pengembangan aplikasi Android , termasuk hardware Oculus
Quest 2.
Unreal Engine 5 Game engine dengan
berbagai macam fitur, termasuk kualitas grafik yang realistis dan detail, yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi VR. Figma
Aplikasi web untuk desain User Interface untuk aplikasi yang akan dikembangkan.
GitHub Media pengembangan software yang memungkinkan untuk berkolaborasi dalam pengembangan dan penulisan kode.
Tabel 3. Hardware rekomendasi pengembangan Hardware Minimal Rekomendasi Processor Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X RAM 8GB 16GB GPU NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon 400 Series NVIDIA GeForce GTX 1070 or AMD 500 Dedicated Video RAM 3GB 6GB Sistem Operasi Windows 10 Windows 10
Pengembangan  proyek  simulasi  pelatihan  ini mempunyai dua perangkat lunak yang sangat penting dalam menjalankan proses perancangan, yaitu Unreal Engine  5 yang  digunakan  untuk  merancang  ruang simulasi,  dan Android  Studio yang  berfungsi  sebagai sistem operasi dari headset VR. Epic Games Launcher dapat  diunduh  dari  situs  web  Epic  Games  untuk menginstal Unreal Engine 5 . Selain itu, pengembang juga memerlukan akun Epic Games untuk mengunduh Unreal  Engine  5 .  Setelah  memiliki  akun  dan menginstal Epic Games Launcher , pengembang dapat beralih  ke  tab Unreal  Engine dan  menekan  tombol " Install  Engine "  untuk  diarahkan  ke  halaman Unreal Engine . Tampilan jendela Unreal Engine dapat dilihat di  Gambar  1.  Dari  sana,  pengembang  dapat  memilih versi Unreal  Engine yang  ingin  diinstal.  Versi  yang akan  digunakan  untuk  proyek  ini  adalah Unreal Engine 5.1.1
Gambar 1. Tampilan epic games launcher
Pada  dasarnya, Unreal  Engine paling  sering digunakan  untuk  membuat  aplikasi  di  dalam OS Windows ,  dan  pada  dasarnya  tidak  dapat  membuat sebuah  aplikasi  yang  bekerja  di  luar  sistem  operasi tersebut.  Namun, Epic  Games serta  pengembang lainnya  menyediakan  beberapa plug-in yang  dapat membuat  program  ini  bekerja  dengan  sistem  operasi lain,  seperti Android dan Oculus  Quest  2 yang  akan menjadi  platform  utama  untuk  simulasi  yang dirancang. Unreal  Engine memanfaatkan Android Software  Development  Kit (SDK)  yang  disediakan melalui Android  Studio untuk  semua  komponen penting  dalam  pengembangan  aplikasi Android , termasuk Android Native Development Kit (NDK). Pengembang  dapat  mengunjungi  halaman  arsip Android  Studio untuk  mengunduh  versi  4.0  dari Android  Studio .  Tampilan website arsip Android Studio dan  pilihan  versi  yang  akan  digunakan  dapat dilihat pada Gambar 2. Setelah proses unduhan selesai dan instalasi dilakukan, pengembang dapat membuka program Android Studio untuk melakukan konfigurasi tambahan yang diperlukan.
Gambar 2. Halaman web android studio archive
Tahap-tahap  untuk  konfigurasi Android  Studio agar dapat  kompatibel  dengan Unreal  Engine  5 adalah sebagai berikut:
1. Ketika  membuka  program Android  Studio , akan  ada  opsi  “ Configure ”  di  kanan  bawah jendela.
2. Setelah  menekan  tombol  tersebut,  klik  opsi “ SDK Manager ”, lalu “ SDK Tools ”.
3. Cari komponen “ Android SDK Command-line Tools ” versi 8.0 untuk instalasi.4.
4. Sekarang, navigasi ke direktori instalasi Unreal Engine , contoh; C:/Program Files/Epic
Games/UE_5.0 .
5. Navigasi  ke  Engine/Extras/Android  di  dalam direktori.
6. Cari SetupAndroid.bat (Untuk Windows )  dan buka dengan editor teks seperti notepad . 7. Cari  baris  yang  menspesifikasikan  variabel SDKMANAGERPATH : set SDKMANAGER=%STUDIO_SDK_PATH%\cmdli netools\latest\bin\sdkmanager.bat
8. Ganti baris tersebut dengan: set SDKMANAGER=%STUDIO_SDK_PATH%\cmdli netools\8.0\bin\sdkmanager.bat
9. Save script tersebut, lalu jalankan SetupAndroid.bat.
Jika  setiap  langkah  dijalankan  dengan  benar, maka Unreal Engine 5 akan dapat mendeteksi Android Studio sehingga program yang dibuat dapat dijadikan ekstensi  SDK  untuk  dijalankan  di  dalam  sistem Android . Bukalah Project Settings langsung di dalam aplikasi, dan cek bagian SDKConfig untuk memastikan bahwa Unreal Engine 5 sudah mendeteksi plugin .  Seperti  pada  Gambar  3,  jika  lokasi  tidak dinyatakan,  lokasi  dapat  di  tentukan  secara  manual agar plugin bekerja  seperti  yang  diharapkan.  Setelah menyelesaikan langkah-langkah diatas, Unreal Engine 5 sekarang  akan  dapat  mendeteksi hardware VR Headset  yang  akan  digunakan  untuk  menjalankan simulasi.
Gambar 3. Konfigurasi lokasi SDK dan NDK di dalam unreal engine 5

## 3.3. Tahap Pra-Produksi
Selama  tahapan  pra-produksi,  konsep  simulasi disempurnakan lebih lanjut dan perencanaan terperinci dilakukan.  Proses  ini  melibatkan  pengembangan konsep yang lebih mendalam dari simulasi yang akan dibuat.  Fitur  serta  mekanisme  yang  dibutuhkan  oleh simulasi  pelatihan  akan  didentukan  melalui  beberapa tahapan yang akan mengembangkan konsep lebih jauh lagi.  Proyek  ini  menggunakan Unreal  Engine yang biasa digunakan untuk membuat program game, maka dokumen desain game (GDD) akan digunakan sebagai panduan proses pra-produksi. Dokumen tersebut akan menguraikan hal-hal berikut:

## 3.3.1 Mendefinisikan Konsep dan Jenis Aplikasi
Sistem  pelatihan  yang  akan  dikembangkan bertujuan untuk melatih pekerja dalam perawatan alat berat dengan menggunakan teknologi Virtual Reality . Sistem  ini  akan  dirancang  dengan  sebuah  ruang simulasi  digital  yang  interaktif  dan  imersif  untuk memberikan  pelatihan  perbaikan  alat  berat  yang efektif  dan  efisien.  Para  pekerja  akan  dapat berinteraksi  dengan  alat  berat  secara  virtual menggunakan  perangkat  input  seperti  kontroler  atau sensor  gerak.  Mereka  dapat  melakukan  tindakan seperti membongkar dan memasang kembali komponen, mengidentifikasi masalah, dan menerapkan  langkah-langkah  perbaikan  yang  sesuai. Selama  proses  ini,  sistem  akan  memberikan  umpan balik  yang  tepat  waktu  dan  akurat  untuk  membantu pekerja meningkatkan keterampilan mereka.

## 3.3.2 Flowchart Pemakaian Aplikasi
Flowchart memberikan  gambaran  yang  jelas tentang  langkah-langkah  yang  harus  diikuti  dalam mengoperasikan  sebuah  program  seperti  yang  ada pada  Gambar  4. Flowchart pemakaian  aplikasi  akan memberikan  panduan  yang  jelas  tentang  langkah- langkah  yang  harus  diikuti  oleh  pengguna  dalam menggunakan program yang akan dirancang.
Pengguna  akan  langsung  dihadapkan  dengan tampilan  main  menu  dari  program  ketika  program dimulai.  Tampilan  ini  menyediakan  navigasi  utama untuk pengguna dalam menjelajahi fitur-fitur dan opsi yang  tersedia.  Program  memberikan  instruksi  yang jelas dan panduan interaktif tentang cara menggunakan kontrol untuk menavigasi program dengan tepat pada main  menu.  Tampilan  juga  memberikan  informasi tentang  bagaimana  penilaian  akan  berjalan  sesuai
dengan  SOP  yang  sudah  didetapkan.  Kedua  hal  ini bertujuan  untuk  memastikan  pengguna  memiliki pemahaman yang baik tentang fungsionalitas program serta prosedur yang akan dijalankan sebelum memulai penggunaan yang sebenarnya.
Setelah  memilih  untuk  memulai  simulasi pelatihan,  pengguna  akan  langsung  memasuki prosedur pemeliharaan mesin sesuai dengan Standard Operating  Procedure yang  telah  ditetapkan.  Selama proses  simulasi,  pengguna  akan  diarahkan  untuk melakukan  serangkaian  tindakan  yang  diperlukan dalam  perawatan  alat  berat.  Selagi  pengguna menjalankan  prosedur  ini,  sistem  akan  secara  aktif menilai dan memberikan skor berdasarkan keberhasilan  pengguna  dalam  menjalankan  langkah- langkah yang sesuai. Skor akan meningkat setiap kali pengguna melakukan tindakan yang benar dan sesuai dengan  prosedur,  namun  akan  dikurangi  ketika pengguna  melakukan  kesalahan  atau  tindakan  yang tidak sesuai.
Ketika pengguna menyelesaikan proses pelatihan  di  dalam  simulasi,  nilai  yang  telah  dicapai akan  ditampilkan  dengan  jelas  di User  Interface . Pengguna  akan  mendapatkan  pemberitahuan  tentang apakah mereka lulus atau gagal dalam pekerjaan yang telah mereka lakukan di dalam simulasi. Jika pengguna dinyatakan  lulus,  ini  berarti  mereka  telah  berhasil menyelesaikan proses pelatihan di dalam simulasi, dan program  akan  secara  otomatis  ditutup.  Namun,  jika pengguna  dinyatakan  gagal,  mereka  diberikan kesempatan  untuk  mengulangi  proses  simulasi  dari awal  hingga  tiga  kali  tambahan.  Pengguna  memiliki tiga  kesempatan  ini  untuk  memperbaiki  kesalahan, meningkatkan performa mereka, dan mencapai tingkat kelulusan yang diinginkan. Jika pengguna masih tidak berhasil  pada  kesempatan  tambahan  yang  diberikan, maka mereka akan dinyatakan tidak lulus dan program akan ditutup.
3.3.3 Pembuatan Storyboard
Pada tahap produksi, Storyboard akan menjadi acuan  utama  dalam  mengimplementasikan  desain visual, interaksi pengguna, dan alur cerita  yang telah direncanakan  sebelumnya.  Aplikasi  sistem  pelatihan yang  dikembangkan  dapat  dipastikan  berjalan  sesuai dengan  visi  dan  tujuan  awal  dengan  mengacu  pada Storyboard yang  telah  dibuat. Storyboard yang  telah dibuat  dapat  dirujuk  pada  gambar  5.  Gambar  5 merupakan  konsep  awal  dari  halaman  main  menu aplikasi.  Konsep  awal  ini  mengandung  rancangan visual  yang  pertama  kali  diusulkan  untuk  tata  letak elemen-elemen seperti tombol dan teks yang akan ada pada halaman utama aplikasi.
Gambar 5 Storyboard Main Menu
Gambar  6  adalah  konsep  awal  dari  jendela Controls yang dapat diakses lewat halaman main menu program.  Konsep  awal  jendela Controls mempunyai gambaran penempatan elemen-elemen yang merupakan  informasi  penting  bagi  pengguna  untuk dapat menavigasi ruang simulasi.
Gambar 6 Storyboard Controls Scheme
Gambar  7  adalah  konsep  awal  dari  jendela Information yang  dapat  diakses  lewat  halaman  main
menu program. Jendela Information memuat informasi yang  penting  terkait  dengan  teknis  penilaian  dari pelatihan. Hal tersebut termasuk penjelasan Standard Operating  Procedure serta  cara  aplikasi  menilai pengguna selama proses pelatihan berlangsung.

## Gambar 7. Storyboard Information menu
Gambar  8  adalah  konsep  awal  dari  level  utama simulasi, terutama gambaran dari meja dan juga mesin yang akan menjadi fokus dari pengalaman pengguna. Karena  gambar  konsep  hanya  akan  digunakan  untuk visualisasi  umum  dari  ruang  simulasi,  maka  konsep mempunyai low  fidelity yang  berarti  gambar mempunyai tingkat presis dan detail yang rendah.

## Gambar 8 Storyboard Main Level
Gambar  9  adalah  konsep  awal  dari  jendela Scoreboard . Scoreboard akan otomatis muncul setiap kali  pengguna  menyelesaikan  satu  proses  pelatihan yang  akan  terjadi  ketika  semua  bagian  mesin  sudah terpasang.  Jendela  tersebut  akan  menunjukkan  nilai serta evaluasi akhir dari performa pengguna.
Gambar 9 Storyboard Scoreboard

## 3.3.4 Mekanik Aplikasi
Proyek Unreal  Engine akan  melibatkan pengembangan sistem yang menggabungkan serangkaian  mekanik  yang  berfokus  pada  proses pemeliharaan  dan  pemasangan  mesin  alat  berat. Rancangan ini harus secara jelas menentukan tata letak dan  interaksi  dalam  lingkungan  virtual  agar memberikan pemahaman menyeluruh tentang bagaimana  pemain  akan  berinteraksi  dengan  objek dalam  simulasi.  Proyek  ini  juga  menerapkan  sistem penilaian  yang  mengevaluasi  kinerja  pemain  selama proses  pembangunan  sesuai  dengan Standard Operating Procedure (SOP). Mekanisme penilaian ini memberikan  umpan  balik  tentang  akurasi  dan perhatian  pengguna  terhadap  detail.  Kesalahan  yang terjadi  selama  proses  perakitan,  seperti  kesalahan penempatan,  akan  mengurangi  poin  yang  diperoleh pengguna. Sebaliknya, menyelesaikan proses perakitan  dengan  sempurna  akan  menghasilkan  skor yang lebih tinggi bagi pengguna. Sistem penilaian ini digunakan  untuk  menentukan  sejauh  mana  pengguna dapat  bekerja  secara  efisien  dan  akurat  dalam  situasi nyata.

## 3.4. Tahap Produksi
Fase produksi adalah fase di mana pengembangan game yang  sebenarnya  terjadi. Berdasarkan  GDD  dan  prototipe,  pengembang  mulai mengimplementasikan mekanisme permainan, memprogram  kode,  membuat  aset,  merancang  dunia virtual,  dan  mengembangkan  hal  hal  lain  yang diperlukan  di  dalam  aplikasi  pengembangan.  Tahap produksi  merupakan  titik  di  mana  proyek  mulai mengambil  bentuk  nyata  dan  menjadi  siap  untuk diluncurkan.  Setelah  tahap  produksi,  proyek  akan memasuki  tahap  penyebaran  atau  distribusi,  di  mana aplikasi  VR  akan  diimplementasikan  dan  digunakan oleh  pengguna  akhir.  Berdasarkan Game  Design Document (GDD)  dan  prototipe  yang  telah  dibuat sebelumnya, tim pengembang memulai implementasi mekanisme simulasi, penulisan kode, pembuatan aset,
serta perancangan dunia virtual. Selanjutnya, dilakukan  perancangan  dunia  virtual  yang  menjadi lingkungan  simulasi  alat  berat.  Berikut  merupakan tahapan dalam pembuatan aplikasi:
3.4.1. Pembuatan Proyek Unreal Engine Setelah instalasi semua aplikasi yang dibutuhkan seperti Android Studio dan Unreal Engine 5 pada  tahap  inisiasi,  pembuatan  aplikasi  pelatihan dapat  mulai  dibuat.  Buka Unreal  Engine  5 dari Epic Games  Launcher .  Di  dalam Unreal  Engine  launcher yang  dapat  dilihat  pada  Gambar  10,  klik  tombol " Create  Project "  untuk  memulai  proses  pembuatan proyek. Unreal  Engine  5 mempunyai  berbagai template yang dapat digunakan untuk memulai proyek dengan  beberapa  konten  awal.  Akan  digunakan template Virtual Reality untuk perancangan proyek ini.
Gambar 10 Launcher Unreal Engine 5
Editor Unreal Engine akan langsung menampilkan  template  dunia  virtual  serta  beberapa antarmuka  lainnya  yang  digunakan  untuk  membuat dan  memanipulasi  level  simulasi  seperti  yang  dapat dilihat pada Gambar 11. Interface terdiri dari berbagai jendela  dan  panel,  seperti  panel Content  Browser untuk  pengelolaan  aset  dan Detail  Panel untuk memodifikasi properti objek.
Gambar 11 Editor Unreal Engine 5

## 3.4.2. Penambahan Objek Interaktif
Objek  3D  akan  dibuat  sebagai  aset-aset  yang akan digunakan untuk ruang simulasi utama. Aplikasi modeling Blender digunakan  untuk  pembuatan melakukan proses 3D modelling yang akan dilakukan
oleh  tim 3D  modelling .  Salah  satu  hasil  dari  proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 12. Aset yang telah dibuat  digunakan  sebagai  objek  interaktif  sehingga pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  objek  tersebut. Ada pula objek 3D yang diimpor langsung dari add-on Unreal  Engine  5 yaitu Quixel ,  yang  berguna  sebagai dekorasi  untuk  meningkatkan  realisme  di  dalam lingkungan  virtual.  Basis  model  juga  melewati  tahap kontrol  kualitas  seperti  menambahkan texture , material,  dan  pengaturan  pencahayaan  melewati metode UV mapping . Objek lalu akan diekspor ke luar program dalam bentuk wavefront OBJ file (.obj) , lalu diimpor ke dalam Unreal Engine 5 siap digunakan.
Gambar 12 Aset 3D yang sedang dirancang di dalam Blender
Quixel  Bridge adalah  sebuah add-on untuk Unreal Engine yang memungkinkan penelusuran dan pengunduhan aset dari perpustakaan Quixel Megascans langsung  ke Unreal  Engine .  Hal  pertama yang  dilakukan  untuk  menginstal add-on  Quixel Bridge yaitu mengunjungi situs web Quixel , lalu unduh serta  instal Quixel  Bridge .  Selanjutnya,  buka Unreal Engine dan buka proyek yang sudah dibuat. Luncurkan Quixel  Bridge di  dalam Unreal  Engine dengan  klik kanan  di  dalam content  browser ,  lalu  klik  opsi Add Quixel  Assets .  Setelah  jendela Quixel  Bridge muncul seperti Gambar 13, Telusuri perpustakaan Megascans di dalam Quixel Bridge dan temukan aset  yang ingin diimpor  dengan  menggunakan  fungsi  pencarian  atau menjelajahi  kategori-kategori  yang  ada.  Setelah menemukan  aset  yang  diinginkan,  pilih  kualitas  aset yang diinginkan, lalu klik tombol “ download ”. Quixel Bridge akan  menangani  proses  pengunduhan  dan menyimpan aset di dalam direktori proyek.
3.4.3. Pembuatan User  Interface dan  Menu Simulasi
Setelah  pembuatan  ruang  simulasi  utama,  hal berikutnya  yang  akan  dibuat  adalah  UI  serta  level Main  Menu  dari  proyek  menggunakan  desain  yang telah  dirancang  pada  tahap  pra-produksi.  Di  dalam Unreal  Editor ,  gunakan  opsi  “ Create  Widget ”  untuk membuat  widget,  sebuah  komponen  yang  dapat menampilkan elemen UI langsung di dalam dunia 3D dibanding  menggunakan  layar overlay ,  di  mana  UI selalu tampil di layar perangkat.
Pada  Gambar  13,  dapat  dilihat Widget yang telah dibuat, beserta berbagai macam properti widget
lainnya, seperti komponen-komponen objek besertakan hierarki atau urutan child object dari antar muka  yang  akan  dibuat.  Fungsi  Main  Menu  akan menggunakan  komponen  seperti image untuk membuat jendela UI, button , dan text untuk merancang tombol yang dapat berinteraksi dengan pengguna.
Gambar 13 Editor Unreal Engine untuk Widget
UI dapat dibuat dengan menggunakan elemen- elemen  yang  sudah  diberikan  oleh Unreal  Engine  5 seperti panel, tombol, dan aset 2D yang telah dibuat. Aset-aset  berisi  informasi  tentang  kontrol  pengguna dan  cara  penilaian  sesuai Standard  Operating Procedure .  Fungsionalitas  elemen  interaktif  seperti tombol dapat dibuat menggunakan Blueprint . Akses ke Blueprint dari  suatu  objek  dapat  dilakukan  dengan menekan  tombol  “ Graph ”  yang  ada  pada toolbar editor .  Tombol Start dan Quit dapat  ditangani  oleh fungsi  yang  sama,  yaitu OnClicked ,  seperti  pada Gambar  14.  Fungsi  tersebut  menyatakan  bahwa sesuatu  akan  terjadi  ketika  tombol  ditekan.  Tombol Start menggunakan  fungsi OpenLevel yang  akan membuka  level  lain  sesuai  dengan  variabel  yang dimasukkan.  Tombol Quit menggunakan  fungsi QuitGame , yang akan langsung menutup aplikasi.
Gambar 14 Blueprint Widget
3.4.4. Pembuatan Ruang Simulasi Utama
Ruang simulasi dirancang dengan mengintegrasikan  beberapa  fungsionalitas  di  dalam Unreal Engine 5 seperti Landscaping, Foliage , teknik pencahayaan, serta penambahan add-on seperti Quixel untuk  aset  tambahan.  Objek Directional  Light menyimulasikan  cahaya  yang  dipancarkan  dari  jarak sumber yang jauh. Semua bayangan yang dipancarkan oleh cahaya ini akan sejajar sehingga menjadi pilihan ideal  untuk  menyimulasikan  posisi  matahari,  arah pencahayaan,  serta menciptakan  cahaya yang dipaparkan  di  seluruh  level. Sky  Light dapat  menjadi pencahayaan  komplemen  yang  baik  karena  objek
tersebut  dapat  menyimulasikan  matahari. Point  Light bekerja seperti bola lampu dunia nyata, memancarkan cahaya  ke  segala  arah  dengan  bola  lampu  sebagai pusatnya.
Landscaping mode memungkinkan pembuatan dan modifikasi medan level dan elemen alam lainnya dalam  lingkungan  virtual.  Proses  ini  memungkinkan pemembuat  bukit,  lembah,  tebing,  dan  bentang  alam lainnya. Metode ini digunakan untuk membuat medan yang  datar  untuk  penempatan  aset-aset,  serta pembuatan  bukit  dan  lembah  untuk  ruangan  virtual yang lebih realistis. Tekstur dapat diterapkan ke dalam lanskap  di  dalam  tab  detail  dari  objek  lanskap.  Hasil dari proses dapat dilihat pada gambar 16.
Gambar 15 Tab Landscape Mode dan lanskap pada proses texturing
Tahap  terakhir  dari  pembuatan  ruang  simulasi yaitu  membuat  sebuah  ruang  kerja  virtual  untuk menyimulasikan  ruang  kerja  asli  demi  imersi pengguna.  Di  dalam  ruang  tersebut,  pengguna  juga harus disajikan dengan aset 3D yang interaktif, untuk menyimulasikan  bagian-bagian  mesin  yang  harus diperbaiki. Ruang kerja dibuat menggunakan aset yang diunduh  melewati Quixel  Bridge ,  sedangkan  bagian- bagian  dari  mesin  menggunakan  aset  3D  yang  sudah dibuat di dalam Blender .

## 3.4.5. Implementasi Kontrol Pengguna
Kontrol  pemain  merupakan  aspek  integral ketika  mendesain  ruang  simulasi.  Di  dalam Unreal Engine  5 ,  hal  tersebut  dapat  dicapai  dengan menggunakan Pawn  class .  Kelas Pawn atau  pion adalah  kelas  dasar  dari  semua  aktor  yang  dapat dikendalikan  oleh  pemain  atau  AI.  Pion  adalah representasi fisik dari pemain atau entitas AI di dunia. Selain  menentukan  seperti  apa  penampilan  pemain atau  entitas  AI  secara  visual,  pion  juga  mengontrol bagaimana  pengguna  berinteraksi  dengan  dunia.  Ia juga  merepresentasikan  lokasi  fisik  dari  pemain  atau entitas  dalam  permainan  dan  mempunyai  kapabilitas untuk bergerak di dunia virtual.

## 3.4.6. Teknik Optimisasi Ruang Virtual
Occlusion culling adalah teknik yang digunakan  dalam  perangkat  lunak  seperti Unreal Engine 5 untuk meningkatkan kinerja rendering pada simulasi atau aplikasi yang kompleks secara visual dan Level of Detail (LOD) adalah teknik yang digunakan dalam Unreal Engine 5 untuk mengoptimalkan kinerja
rendering  dan  mengurangi  beban  pemrosesan  pada objek yang memiliki variasi tingkatan detail.
Menggunakan  teknik occlusion  culling dan juga LOD memungkinkan program untuk menggunakan Hierarchical-Occlusion  Culling ,  atau yang sering disebut HLOD. Metode ini membagi dunia simulasi  menjadi  berbagai  tingkatan  detail  yang berbeda  dan  menggunakan  representasi  yang  lebih sederhana untuk objek yang terlihat lebih jauh. Objek yang tersembunyi di tingkatan detail yang lebih rendah dihilangkan dari proses rendering, sehingga mengurangi beban pemrosesan secara signifikan.

## 3.5. Tahap Testing
Pada  tahap  ini,  dilakukan  uji  coba  langsung terhadap  prototipe  program  untuk  mengevaluasi kinerja  program.  Pengujian  terdiri  dari  pengujian fungsionalitas  dan  pengujian  pengguna  atau User Testing. Pengujian  fungsionalitas  bertujuan  untuk memastikan  bahwa  program  dapat  berjalan  sesuai dengan fitur dan mekanisme yang telah dirancang dan melibatkan  interaksi  langsung  dengan  program, memeriksa kinerja dan responsnya, serta memastikan bahwa  semua  fitur  yang  diharapkan  dapat  berjalan dengan baik.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. I mplementasi Program
Proses  implementasi  dapat  dimulai  dari  fungsi dan interface Main  Menu  karena  juga  menjadi halaman  utama  ketika  aplikasi  dijalankan.  Terdapat dua tombol, yaitu Start dan Quit . Setelah implementasi Main Menu selesai, hal berikutnya yang diimplementasikan yaitu ruang utama simulasi. Ruang simulasi  tersebut  menjadi  lingkungan  virtual  tempat pengguna dapat melaksanakan simulasi pemeliharaan alat berat secara interaktif. Selain adanya objek yang harus dirakit, pengguna juga  harus dapat berinteraksi dengan  dunia  dengan  berjalan,  melihat  sekitar,  serta melihat UI dan juga penilaian yang akan berlangsung. Pada Gambar 4.2 pengguna dapat berinteraksi dengan mesin lewat kontroler VR headset yang menggerakkan pawn pengguna.
Gambar 16 Interaksi antara pengguna dengan objek mesin
Uji  coba  internal  memiliki  peran  penting  untuk mendeteksi  potensi  masalah,  seperti bug ,  kesalahan desain,  atau  ketidakakuratan  dalam  representasi  alat berat dan lingkungan simulasi. Selain itu, uji coba ini juga  bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  interaksi antara  pengguna  dan  simulasi  berjalan  lancar. Proses uji coba internal akan melibatkan serangkaian skenario simulasi  yang  mencakup  berbagai  aspek  dalam pengoperasian alat berat. Sebagai awal proses uji coba internal, hal pertama yang dilakukan adalah memulai uji coba skenario. Pada tahap uji coba skenario, akan dipilih sejumlah situasi atau skenario yang mencakup berbagai  aspek  penting  dari  simulasi.  Hal  yang  diuji coba  adalah  fungsionalitas  dari  tombol interface dan juga  pergerakan  dari  headest  VR  yang  diapakai  oleh pengguna.
Setelah  uji  coba  skenario,  uji  coba  yang dilakukan  berikutnya  adalah  teknis  skoring.  Skoring
merupakan  proses  penilaian  atau  pengukuran  hasil pelatihan pemeliharaan yang dilakukan oleh pengguna aplikasi  untuk  mengevaluasi  kemampuan  pengguna dalam  melaksanakan  tugas  pemeliharaan  alat  berat dengan  akurat  dan  efisien  berdasarkan  SOP.  Kriteria penilaian  mencakup  faktor  ketepatan  tindakan keberhasilan dalam menyelesaikan tugas pemeliharaan. Nilai akhir yang didapat oleh pengguna akan  menentukan  apakah  mereka  lulus  atau  tidak. Nilai tersebut dapat ditentukan dengan rubrik penilaian yang  dirincikan  pada  Tabel  4.  Pengguna  akan mendapat  skor  untuk  setiap  langkah  yang  dilakukan sesuai  dengan  aktivitas  yang  dilakukan.  Jumlah  skor ditentukan  oleh  tingkat  kebenaran  dari  aktivitas tersebut.
Tabel 4 Rubrik Penilaian Standard Operating Procedure Langkah Skor Kriteria Penilaian Pemasangan Poin pada Sela Tengah Blok Mesin 8 Memasang poin pada sela tengah blok mesin pada urutan ke-1 5 Memasang poin pada sela tengah blok mesin, namun tidak pada urutan ke-1 0 Tidak memasang poin pada sela tengah blok mesin. Pasang 5 kok di antara sela-sela poin 8 Memasang kok di antara sela-sela poin dengan jumlah 5 pada urutan ke-2
4 Memasang kok di antara sela - sela poin dengan jumlah kurang dari 5, pada urutan ke 2
2 Memasang kok di antara sela-sela poin dengan jumlah kurang dari 5, namun tidak pada urutan ke-2 0 Tidak memasang kok di antara sela-sela poin Pemasangan 8 piston pada poin 10 Memasang piston pada poin dengan jumlah 8 pada urutan ke-3 8 Memasang piston pada poin dengan jumlah 8, namun tidak pada urutan ke-3
5 Memasang piston pada poin dengan jumlah kurang dari 8, pada urutan ke-3
3 Memasang piston pada poin dengan jumlah kurang dari 8, namun tidak pada urutan ke3 0 Tidak memasang piston pada poin Pemasangan panci oli dengan posisi yang tepat pada bagian bawah blok mesin 8 Memasang panci oli dengan posisi yang tepat pada bagian bawah blok mesin pada urutan ke-4
5 Memasang panci oli dengan posisi yang tepat pada bagian bawah blok mesin, namun tidak pada urutan ke-4 4 Tidak memasang panci oli dengan posisi yang tepat pada bagian bawah blok mesin Pemasangan knalpot manifold pada bagian sisi kanan dan kiri blok mesin 8 Memasang knalpot manifold pada kedua sisi blok mesin pada urutan ke-5 6 Memasang knalpot manifold pada kedua sisi blok mesin, namun tidak pada urutan ke-5
3 Memasang knalpot manifold hanya pada bagian satu sisi blok mesin pada urutan ke5
2 Memasang knalpot manifold hanya pada bagian satu sisi blok mesin, namun tidak pada urutan ke-5
0 Tidak memasang knalpot manifold pada bagian sisi kanan dan kiri blok mesin
Pemasangan tabung kimia pada bagian atas rongga blok mesin dengan jumlah 16 10 Memasang tabung kimia pada bagian atas rongga blok mesin dengan jumlah 16 pada urutan ke-6
8 Memasang tabung kimia pada bagian atas rongga blok mesin dengan jumlah 16 namun tidak pada urutan ke-6
5 Memasang tabung kimia pada bagian atas rongga blok mesin dengan jumlah kurang dari 16 pada urutan ke-6
Langkah Skor Kriteria Penilaian 3 Memasang tabung kimia pada bagian atas rongga blok mesin dengan jumlah kurang dari 16, namun tidak pada urutan ke-6 0 Tidak memasang tabung kimia pada bagian atas rongga blok mesin Pemasangan bushing camshaft di sisi tengah blok mesin 8 Memasang bushing camshaft di sisi tengah blok mesin pada urutan ke-7
5 Memasang bushing camshaft di sisi tengah blok mesin namun tidak pada urutan ke-7
0 Tidak memasang bushing camshaft di sisi tengah blok mesin Pasang karet pada bushing camshaft 8 Memasang karet pada bushing camshaft pada urutan ke-8 5 Memasang karet pada bushing camshaft namun tidak pada urutan ke-8 0 Tidak memasang karet pada bushing camshaf Pasang gear pada bushing camshaf 8 Memasang gear pada bushing camshaft pada urutan ke-9 5 Memasang gear pada bushing camshaft namun tidak pada urutan ke-9
0 Tidak memasang gear pada bushing camshaft Pasang 2 kepala silinder pada samping kanan dan kiri bagian atas blok mesin 8 Memasang kepala silinder pada kedua sisi bagian atas blok mesin pada urutan ke-10
6 Memasang kepala silinder pada kedua sisi bagian atas blok mesin , namun tidak pada urutan ke-10
3 Memasang kepala silinder hanya pada satu sisi bagian atas blok mesin pada urutan ke10
2 Memasang kepala silinder hanya pada satu sisi bagian atas blok mesin, namun tidak pada urutan ke-10 0 Tidak memasang kepala silinder pada kedua sisi bagian atas blok mesin Pasang 2 tutup cup silinder pada samping kanan dan kiri bagian atas kepala silinder 8 Memasang tutup cup silinder pada kedua sisi bagian atas kepala silinder pada urutan ke-11
6 Memasang tutup cup silinder pada satu sisi bagian atas kepala silinder, namun tidak pada urutan ke-11
3 Memasang tutup cup silinder hanya pada satu sisi bagian atas kepala silinder pada urutan ke-11
2 Memasang tutup cup silinder hanya pada satu sisi bagian atas kepala silinder, namun tidak pada urutan ke-11 0 Tidak memasang tutup cup silinder pada kedua sisi bagian atas kepala silinder Pasang tutup blok mesin pada bagian sisi atas blok mesin 8 Memasang tutup blok mesin pada bagian sisi atas blok mesin namun tidak pada urutan ke-12
5 Memasang tutup blok mesin pada bagian sisi atas blok mesin pada urutan ke-12
0 Tidak memasang tutup blok mesin pada bagian sisi atas blok mesin
Setelah  pengguna  selesai  melakukan  proses pelatihan  hingga  tahap  terakhir,  maka  pelatihan dinyatakan  selesai.  Jendela  skor  akan  terbuka  dan pengguna  dapat  melihat  nilai  mereka  sesuai  dengan performa  mereka.  Secara  lebih  rinci,  tabel  5 merupakan  indikasi  apakah  seorang  pengguna dinyatakan  lulus  atau  tidak.  Penilaian  kinerja  peserta digunakan  oleh  mentor  untuk  review  kinerja  pekerja yang menggunakan pelatihan.
Tabel 5 Grade skor akhir Standard Operating Procedure Grade Skor Kriteria Penilaian C < 29 Sangat Rendah B 30 - 69 Baik A > 70 Sangat Baik
Peserta  harus  berhasil  melaksanakan  simulasi sebanyak tiga kali berturut-turut dengan nilai A untuk
dinyatakan  lulus.  Dua test  case akan  dibuat  untuk mensimulasikan  tahap  pelatihan  dari  awal  hingga akhir,  yang  juga  akan  dipraktikkan  secara  eksternal. Uji  coba  pertama  akan  dilakukan  dalam  bentuk serangkaian  tahapan  yang  akan  memberi  pengguna nilai sebesar 72 sehingga pengguna dinyatakan lulus. Hasil  yang  didapat  sesuai  dengan  harapan,  dimana pengguna  mendapat  nilai  sebesar  72  dan  dinyatakan lulus  dengan  niali  sangat  baik  setelah  melakukan tahapan dan aktivitas yang dipaparkan oleh tabel 5.

## 4.3. User Testing
User  testing dilakukan  menggunakan  skala Likert  untuk  menguji  dan  mengevaluasi  pengalaman pengguna  dalam  menggunakan  sistem  simulasi  VR yang  telah  dirancang  dan  diimplementasikan.  Proses ini  bertujuan  untuk  memperoleh  pemahaman  yang lebih  mendalam  tentang  keefektifan,  kegunaan,  dan
kepuasan  pengguna  terhadap  sistem  VR  yang dikembangkan.  Pengujian  dilakukan  langsung  di kantor  perusahaan  M-Knows  Consulting  cabang Lebak  Bulus  di  Jl.  Cirendeu  Raya  No.  60  Ciputat, Tangerang Selatan.
Pengujian  dilakukan  dengan  memberi  15 responden kesempatan  untuk  langsung  menggunakan aplikasi yang telah dirancang lewat hardware headset VR.  Setelah  itu,  responden  akan  diberi  kuesioner. Kuesioner  ini  terdiri  dari  9  pertanyaan,  dan  setiap responden  wajib  menjawab  semua  pertanyaan tersebut.  Rincian  hasil  serta  pertanyaan  spesifik lainnya  dapat  dilihat  pada  lampiran.  Tabel  6 menunjukkan  total  nilai  dari  setiap  pertanyaan  dan penilaian  aplikasi  secara  subjektf.  Menggunakan ekuasi  skala  Likert,  dapat  ditemukan  nilai  rata-rata opini responden.

## Tabel 6 Nilai total kuesioner pengguna
Pertanyaan Nilai total Rata- rata Bagaimana menurut anda tampilan Main Menu di dalam simulasi? 64 4,3 Seberapa mudah bagi anda untuk memahami navigasi dan kontrol dalam simulasi? 61 4,1 Bagaimana menurut anda responsivitas dan kecepatan interaksi antara pengguna dan simulasi VR? 60 4 Sebaik apa menurut anda interaktivitas anda dengan objek 3D mesin? 60 4 Sebaik apa menurut anda cara untuk menavigasi level? 54 3,6 Bagaimana visualisasi realisme lingkungan kerja dalam simulasi? 60 4 Bagaimana tingkat kenyamanan anda saat menggunakan headset VR? 68 4,5 Bagaimana menurut anda teknis skoring yang digunakan untuk simulasi untuk menentukan tingkat keahlian anda? 57 3,8 Secara keseluruhan, bagaimana pengalaman anda dengan simulasi VR ini? 51 3,4 Nilai skala likert
(∑ 𝑿)
𝑵 = (𝟑𝟓,𝟕)
𝟗 3,9
Melalui  proses user  testing yang  melibatkan  15 responden,  aplikasi  pelatihan  VR  ini  dinilai menggunakan  Skala  Likert  untuk  mengukur  opini pengguna.  Hasil  penilaian  menunjukkan  bahwa aplikasi ini mendapatkan nilai rata-rata sebesar 3,9 dari total  skala  5.  Skor  ini  mencerminkan  persepsi  yang relatif  positif  dari  pengguna.  Meskipun  skor  ini mengindikasikan respon yang positif, masih ada ruang untuk  perbaikan,  sebagaimana  tercermin  dari  skor yang belum mencapai nilai maksimal.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Penelitian  ini  sukses  mengimplementasikan sistem Virtual Reality (VR) ke dalam pelatihan karena
dapat  membuka  peluang  baru  untuk  melatih  pekerja dalam  lingkungan  virtual  yang  mendekati  situasi nyata.  Hasil  pengujian  dan  evaluasi  menunjukkan bahwa  penggunaan  VR  memiliki  potensi  sebagai sarana  pelatihan  alternatif  yang  dapat  meningkatkan keterampilan dan pemahaman pekerja dalam pemeliharaan  alat  berat.  Interaksi  langsung  dengan simulasi  virtual  memungkinkan  para  pekerja  untuk mempraktikkan  langkah-langkah  perawatan  dengan lebih  baik.  Meskipun  VR  memberikan  pengalaman pelatihan yang lebih mendalam, keterbatasan teknologi  seperti  kenyamanan  fisik  dan  kemampuan sistem hardware masih  menjadi  faktor  yang  perlu diperhatikan.  Dengan  demikian,  penggunaan  VR dalam  pelatihan  pemeliharaan  alat  berat  dapat dianggap sebagai langkah inovatif menuju pembelajaran yang lebih efektif dan praktis bagi para pekerja. Dengan implementasi yang berhasil. diharapkan  sistem  VR  sebagai  sarana  pelatihan pemeliharaan  alat  berat  dapat  terus  berkembang  dan memberikan  kontribusi  yang  signifikan  dalam meningkatkan  kualitas  pelatihan  pemeliharaan  alat berat di masa depan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Fereydooni,  N.,  &  Walker,  B.  (2020).  Virtual Reality  as  a  Remote  Workspace  Platform  : Opportunities  and  Challenges. Microsoft  NFW (August 2020).
[2] G. Feoh dkk. "Information Technology: Konsep dan Implementasinya," 2022
[3] Guo,  X.,  Guo,  Y.,  &  Liu,  Y.  (2021).  The development  of  extended  reality  in  education: Inspiration from the research literature. Sustainability (Switzerland) , 13(24).
[4] Heath, D. (2022). The Metaverse and how it will revolutionize everything. Journal of Information Technology Case and Application Research .
[5] Hendriyani, M., Saputra, A. D., & Herlambang, F.  (2022).  Pengaruh  Unreal  Engine  Dalam Perkembangan Dunia Game. Jeis: Jurnal Elektro Dan Informatika Swadharma , 2(2), 55–69.
[6] Lege, R., & Bonner, E. (2020). Virtual reality in education: The promise, progress, and challenge. JALT CALL Journal , 16(3).
[7] Ma, Y., Zhang, L., & Wu, M. (2022). Research on  the  Influence  of  Virtual  Reality  on  the Learning  Effect  of  Technical  Skills  of  Science and  Engineering  College  Students:  Meta- Analysis  Based  on  32  Empirical  Studies. International  Journal  of  Digital  Multimedia Broadcasting .
[8] Mei R. S., Nelmiawati., 2018. Game 3D “Lawan Narkoba” Menggunakan Metode Game Development  Life  Cycle  (GDLC).  Batam: Journal  of  Applied  Multimedia  and  Networking (JAMN) Vol.4,  No.1,  Juli  2020  e-ISSN:  2548- 6853.
[9] Nugraha, A., & Putranto, L. (2019). The effect of heavy equipment management on the performance  of  the  construction  project  and  the construction  company. IOP  Conference  Series: Materials Science and Engineering , 650
[10] Olugboyega,  O.,  &  Windapo,  A.  (2019). Building information modeling—enabled construction  safety  culture  and  maturity  model: A  grounded  theory  approach. Frontiers  in  Built Environment , 5.
[11] Suha,  S.  A.,  &  Sanam,  T.  F.  (2023). Exploringdominantfactors  for  ensuring  the
sustainabilityof  utilizingartificial  intelligence  in healthcare decisionmaking:An emerging country context.  International  Journal  of  Information Management Data Insights , 3(1), 100170.
[12] Yan Ma, Lu Zhang, Min Wu (2022). Research on the Influence of Virtual Reality on the Learning Effect  of  Technical  Skills  of  Science  and Engineering  College  Students:  Meta-Analysis Based  on  32  Empirical  Studies,  International Journal of Digital Multimedia Broadcasting , vol.
2022.