## APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN SENI BUDAYA MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) (CULTURAL ARTS LEARNING EDUCATIONAL GAME APPLICATION USING LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG))
Ahmad Thariq 1*) , Mita Paramitha 2)
1, 2) Program Studi Teknik Informatika Politeknik Negeri Ambon e-mail: ahmadthariq07@gmail.com 1) , mitaparamitha221@gmail.com 2)

## ABSTRAK
Seni  budaya  memiliki  beberapa  jenis  salah  satunya  yang  berkembang  di  maluku  secara  turun  temurun  ialah musik tradisional. Kurangnya pengetahuan siswa tentang pengenalan musik tradisional salah satunya disebabkan karena terbatasnya fasilitas dan kurangnya jam pembelajaran seni budaya di sekolah. Tujuan dari penelitian ini adalah  untuk  membuat  sebuah  inovasi  game  edukasi  pembelajaran  seni  budaya  yang  lebih  modern  dengan memanfaatkan teknologi smartphone.  Metode yang digunakan dalam pembuatan game edukasi ini  yaitu MDLC (multimedia development life cycle) dengan menggunakan bahasa pemograman C# dan unity 3D sebagai software. Selain  menampilkan  beberapa  materi  tentang  pembelajaran  seni  budaya  dalam  hal  ini  pengenalan  alat  musik tradisonal maluku didalam aplikasi terdapat juga quiz yang menampilkan 10 soal yang teracak dengan total soal sebanyak 20 soal. Algoritma yang digunakan dalam mengacak soal yaitu  linear congruential generator (LCG). Dengan  memanfaatkan  linear  congruential  generator  (LCG)  dapat  menghasilkan  nomor  soal  yang  teracak sehingga para siswa memiliki soal dengan nomor berbeda dan proses pembelajaran di sd negeri 9 namlea menjadi lebih efektif. Hasil dari penelitian ini adalah berupa aplikasi media pembelajaran bagi siswa di sd negeri 9 namlea, yang menyediakan informasi pembelajaran seni budaya mengenai jenis-jenis alat musik tradisonal di maluku serta dilengkapi dengan quiz yang dapat dimainkan oleh user.
Kata Kunci: Seni budaya, pembelajaran, alat musik tradisional, linear congruential generator (LCG),unity 3D

## ABSTRACT
Cultural  arts  have  several  types,  one  of  which  has  developed  in  Maluku  from  generation  to  generation  is traditional music. The lack of knowledge of students about  the introduction of traditional music is partly due to limited facilities and lack of cultural arts learning hours at school. The purpose of this research is to create an innovative educational game for learning cultural arts that is more modern by utilizing smartphone technology. The  method  used  in  making  this  educational  game  is  MDLC  (multimedia  development  life  cycle)  using  the  C# programming  language  and  unity  3D  as  software.  In  addition  to  displaying  some  material  about  cultural  arts learning in this case the introduction of traditional Maluku musical instruments in the application there is also a quiz  that  displays  10  randomized  questions  with  a  total  of  20  questions.  The  algorithm  used  in  randomizing questions  is  a  linear  congruential  generator  (LCG).  By  utilizing  a  linear  congruential  generator  (LCG)  can produce  randomized  question  numbers  so  that  students  have  questions  with  different  numbers  and  the  learning process at SD Negeri 9 Namlea becomes more effective. The results of this research are in the form of learning media applications for students at SD Negeri 9 Namlea, which provides cultural arts learning information about the types of traditional musical instruments in Maluku and is equipped with a quiz that can be played by the user.
Keywords: Cultural arts, learning, traditional musical instruments, linear congruential generator (LCG), unity 3D

## I. P ENDAHULUAN
ndonesia adalah negara yang memiliki banyak budaya,  salah  satunya  dalam  bidang  musik, hampir  setiap  daerah  di  Indonesia  mempunyai musik tradisionalnya masing-masing yang merupakan  hal  yang  lumrah  di  daerah  tersebut, salah satunya adalah alat musik tradisional maluku [1]. Sekolah dasar negeri  09 namlea adalah salah satu  sekolah  jenjang  pendidikan  formal  untuk
mendidik anak-anak sekolah dasar yang berada di namlea kabupaten buru, kurikulum yang diterapkan pada sekolah ini yaitu kurikulum 2013. Dalam  pembelajaran  seni  budaya  di  pendidikan formal  masih  terlihat  minim,  seperti  penggunaan media  oleh  guru  masih  berupa  buku  panduan, spidol, dan papan tulis [2].  Selain masalah sistem pembelajaran  yang  masih  manual,  kurangnya pengetahuan  siswa  tentang  pengenalan  musik tradisional  salah  satunya  disebabkan  karena terbatasnya fasilitas dan kurangnya jam
I
pembelajaran  seni  budaya  di  sekolah  [3].  Hal  ini menjadi  acuan  untuk  membuat  sebuah  inovasi game edukasi pembelajaran seni budaya yang lebih modern  dengan  memanfaatkan  teknologi  dengan smartphone [4].
Penggunaan smartphone yang  mudah  dibawa, mudah  diakses  dan  terjangkau  sebagai  media pembelajaran  akan  memberikan  dampak  yang besar bagi siswa [5]. Hal ini juga didukung dengan meningkatnya jumlah peserta didik yang menggunakan smartphone ,  selain  itu  sarana  yang bersifat  kekinian  sehingga  mudah  dikenali  oleh lingkungan siswa dalam kehidupan sehari-hari [6]. Oleh  karena  itu  dalam  mengatasi  permasalahan tersebut perlunya membuat aplikasi game edukasi dalam  pembelajaran  yang  membantu  siswa  pada saat belajar seni budaya.
Selain  itu,  aplikasi  ini  juga  tersedia  quiz  agar siswa  dapat  belajar  sambil  bermain  dan  tentunya dapat  bermanfaat  bagi  mereka  agar  tidak  cepat lelah  dalam  pembelajaran  seni  budaya  [7].  Pada quiz aplikasi game edukasi  pembelajaran  ini mengimplementasikan linear congruential generator yang  dimana  ini  berfungsi  mampu menunjukkan  nilai  yaitu  dengan  nilai  keakuratan 100%  pada  pengacakan  nomor  pada  soal  [8]. Software yang  digunakan  adalah unity 3D  yang diharapkan  memunculkan  dampak  positif  pada anak  -  anak  yang  suka  menggunakan smartphone untuk  belajar  sembari  bermain  sehingga  dapat mengurangi rasa bosan, jenuh untuk mengingat dan mengenal beberapa alat musik tradisional maluku dengan  teknik  pengacakan  pada  soal  merupakan suatu software dalam  membantu  menghasilkan soal supaya berjalan efektif [9].

## II. STUDI PUSTAKA
Pada  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan oleh [10] Penelitian ini mengeksplorasi pengembangan  permainan  monopoli  edukatif bertema adat istiadat yang ada Indonesia. Aplikasi ini  bertujuan  untuk  mengenalkan  generasi  muda tentang  adat  istiadat  Indonesia.  Permainan instruksional  2D  ini  menampilkan  rumah  adat, tarian  tradisional,  dan  pakaian  adat.  Aplikasi  ini menggunakan  metode  LCG  ( linear  congruential generator ).  Luaran  penelitian,  disajikan  dalam bentuk permainan monopoli adat diharapkan dapat menjadi  sarana  pendidikan  dan  pengumpulan pengetahuan  tentang  adat  istiadat  Indonesia. Penelitian berikutnya dilakukan oleh [11] Pengembangan  aplikasi game bertema  seni  tari dibahas dalam penelitian ini. Aplikasi ini bertujuan
untuk mengajarkan anak-anak berusia antara 6 dan 10  tahun  tentang  seni  menari.  Aplikasi game ini memiliki banyak gambar dari berbagai provinsi di Pulau Jawa yang akan ditampilkan seperti puzzle . Metode linear  kongruential  generator (LCG) digunakan  dalam  aplikasi  ini  untuk  mengacak gambar. Luaran penelitian  berupa sebuah aplikasi game berbasis puzzle . Sedangkan untuk penelitian lainnya  dilakukan  oleh  [12]  Topik  penelitian  ini adalah materi pembelajaran interaktif dengan fokus sejarah candi hindu dan budha. Media pembelajaran  ini  bertujuan  untuk  memberikan siswa  pemahaman  yang  lebih  dalam  tentang sejarah candi hindu dan budha. Media pembelajaran ini menggunakan pendekatan ADDIE  dengan  metode  pengumpulan  data kualitatif  seperti  survei  dan  wawancara.  Luaran penelitian berupa konten edukasi untuk perangkat android dengan  topik  utama  candi-candi  di Indonesia.  Pada  penelitian  selanjutnya  dilakukan oleh  [13]  membahas  tentang  pembuatan  aplikasi susun  kata  yang  memperkenalkan  budaya  di indonesia. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu dan  mempermudah  dalam  proses  pembelajaran tentang budaya di indonesia. Metode LCG ( linear congruential generator ) digunakan dalam aplikasi ini  untuk  menghasilkan  pertanyaan  dan  huruf secara  acak.  Luaran  penelitian  berupa  aplikasi susun  kata  yang  memperkenalkan  budaya  di indonesia.
Penelitian  selanjutnya  dilakukan  oleh  [14] membahas  tentang  pembuatan  permainan  tebak gambar  yang  mengangkat  tema  keberagaman budaya.  Aplikasi  permainan  ini  bertujuan  untuk menawarkan  pengalaman  bermain game yang menarik  serta  pemahaman  komprehensif  tentang keragaman  budaya  indonesia.  Pertanyaan  - pertanyaan  dalam  program  ini  diurutkan  secara acak menggunakan metode LCG (linear congruential  generator),  memungkinkan  pemain untuk  memilih  representasi  budaya  yang  berbeda saat  menggunakannya.  Luaran  penelitian,  dalam bentuk game untuk perangkat android , berpotensi meningkatkan  pemahaman  global  dan  apresiasi terhadap beragam budaya di seluruh dunia.

## III. METODE PENELITIAN
Model pengembangan multimedia yang digunakan  ialah  model  MDLC  ( multimedia development  life  cycle )[15]  yang  terdiri  dari beberapa tahapan diantaranya :
Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle
Adapun tahapan-tahapan model pengembangan perangkat lunak MDLC ( multimedia development life cycle ) yaitu:
1.  Konsep  ( concept )  tahap  konsep  adalah  untuk memilih tujuan dari pembuatan software , siapa pengguna software , serta menganalisis apa saja yang diharapkan pada pembuatan software dan perangkat yang dipergunakan
dalam
pembuatannya aplikasi game
edukasi pembelajaran seni budaya menggunakan linear congruential
generator (LCG). Untuk identifikasi  pengguna  pada  aplikasi game edukasi  pembelajaran  seni  budaya  yaitu  siswa sd  negeri  09  namlea.  Sedangkan  untuk  tujuan aplikasi  adalah  membuat  aplikasi  media pembelajaran  seni  budaya  menjadi  sarana informasi  serta  media  dalam  menambah  minat belajar pada peserta didik.
2.    Perancangan  ( design )  Tahap  desain  ini  yaitu dimana  peneliti  akan  merancang  tampilan, menu ,  serta button dalam  pembuatan  aplikasi game edukasi pembelajaran seni budaya tentang pengenalan alat musik tradisional di maluku 3. Tahap pengumpulan materi ( material collecting ) pada  tahap  ini  peneliti  akan  mengumpulkan bahan  seperti image , background , audio , teks , dan  lain-lain  untuk  pembuatan  aplikasi  sesuai dengan desain yang di buat.
4.  Tahap  penyusunan  dan  pembuatan  ( assembly ) dimana file - file multimedia yang telah di buat dan  dikumpulkan  akan  di  susun  sesuai perancangan.  pada  pembuatan  aplikasi  ini peneliti menggunakan perangkat lunak unity 3D.
5. Tahap Pengujian ( testing ) setelah aplikasi game edukasi pembelajaran seni budaya menggunakan linear  congruential  generator (LCG)  jadi,  akan  dilakukan  pengujian  aplikasi untuk  menjalankan  suatu  aplikasi  dan  melihat apakah terdapat kesalahan/tidak.
6.    Tahap distribution merupakan  tahap  terakhir dalam  model  ini,  aplikasi  telah  melewati pengujian serta siap dipergunakan. Pendistribusian software dilakukan menggunakan  penyimpanan software pada format arsip berbentuk apk , rar serta disimpan di google  drive kemudian  pengguna  dapat mendownload lewat link google drive .
Linear  congruential  generator merupakan algoritma  yang  sering  diimplementasikan  dalam berbagai  bahasa  Secara  terprogram  menghasilkan angka  acak  [16].  LCG  didefinisikan  dalam  relasi rekursif.
Gambar 2. Flowchart Linear Congruential Generator

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Implementasi  Sistem  merupakan  kegiatan pembuatan aplikasi berbasis smartphone menggunakan software dan hardware yang sesuai dengan perancangan serta analisis dalam membentuk  suatu  sistem  yang  akan  bekerja. Penulisan source code diimplementasikan memakai bahasa pemograman C# dengan menggunakan linear congruential generator dalam pengacakan soal di dalam quiz pada aplikasi game edukasi.
Implementasi  metode  LCM  diawali  dari menentukan  nilai 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑎 = 11 , 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑐 = 4 , 1 , 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑚 = 20 dan nilai 𝑋[0] = 6 dimana 𝑋 = [0] ditentukan secara acak [17]. Hasil dan perhitungan dari  LCM yang dilakukan untuk mengacak urutan pertanyaan yang akan muncul :
𝑋[1] = (11 × 6 + 4)𝑚𝑜𝑑20 = 10 𝑋[2] = (11 × 12 + 4)𝑚𝑜𝑑20 = 16
𝑋[3] = (11 × 7 + 4)𝑚𝑜𝑑20 = 1 𝑋[4] = (11 × 15 + 4)𝑚𝑜𝑑20 = 9
𝑋[5] = (11 × 19 + 4)𝑚𝑜𝑑20 = 13
𝑋[6] = (11 × 5 + 4)𝑚𝑜𝑑20 = 19 𝑋[7] = (11 × 2 + 4)𝑚𝑜𝑑20 = 6 𝑋[8] = (11 × 17 + 4)𝑚𝑜𝑑20 = 11 𝑋[9] = (11 × 20 + 4)𝑚𝑜𝑑20 = 4 𝑋[10] = (11 × 9 + 4)𝑚𝑜𝑑20 = 3
Berdasarkan  hasil  pengujian  dari LCM untuk nilai  a,c,m  serta  nilai 𝑋 = [0] yang  sudah dihasilkan  secara  acak  saat  memulai  kuis, pengacakan bisa berjalan dengan baik dimana dari 20  pertanyaan  didapatkan output sebesar  10  soal adalah 10,16,1,9,13,19,6,11,4,3.
Dalam pengacakan soal, tidak ditemukan nilai hasil yang sangat  mirip  atau  nilai  yang  diulang.  Nilai  tidak teratur  ini  kemudian  akan  menjadi  acuan  urutan pertanyaan pada quiz yang akan ditampilkan pada aplikasi game edukasi.

## Gambar 3. Tampilan Utama
Tampilan  ini  adalah  tampilan  awal  halaman beranda  ketika user pertama  kali  masuk  pada aplikasi.  Pada  tampilan  utama  terdapat  tiga menu yang  dapat  dipilih user yaitu, menu alat  musik untuk  melihat  materi  belajar  serta quiz , menu tentang  untuk  profil  peneliti  aplikasi  dan menu keluar.
Halaman  daftar  alat  musik  dimana  user  dapat memilih  salah  satu  jenis  alat  Musik  yang  di tampilkan sistem untuk melihat materi, mendengar audio , dan memutar video dari alat musik.
Gambar 5. Tampilan Materi Dan Video
Tampilan  halaman  materi  dimana  terdapat materi  alat  musik  yang  dapat  di  pelajari user sedangkan  untuk  tampilan video ,  dimana user dapat melihat contoh permainan alat musik.
Gambar 6. Tampilan Quiz
Tampilan quiz yang  berguna  untuk  mengasah kemampuan user .  Jumlah  data  soal  pada  aplikasi sebanyak 20 soal tetapi sistem hanya menampilkan 10 total soal secara acak [18] kemudian user harus memilih  satu  jawaban  yang  tepat  dari  pertanyaan untuk memperoleh skor yang tinggi, jika jawaban user benar  maka button akan  berwarna  hijau  dan jika salah maka button berwarna merah.

## Gambar 7. Tampilan Skor
Tampilan skor yang merupakan hasil akhir dari quiz yang di mainkan user . Jika user tidak merasa puas dengan nilai yang diperoleh maka user dapat memainkan  kembali quiz dengan  cara  menekan button kembali,  setelah  itu  soal  akan  muncul
dengan urutan yang berbeda dari soal quiz yang di mainkan pertama.

## Pengujian Aplikasi
Pengujian black  box adalah  teknik  percobaan yang dilakukan pada fungsionalitas untuk menguji pemrograman tanpa mengetahui konstruksi bagian dalam kode atau program [19].
Tabel 1. Pengujian blackbox
Halaman Testing Yang diharapkan Pengamatan hasil Status Beranda Pilih alat musik Sistem menampikan halaman daftar alat musik Menampikan halaman daftar alat musik
Berhasil
Tentang Sistem menampilkan informasi admin Menampilkan informasi admin Berhasil Exit Keluar dari aplikasi Berhasil keluar Berhasil Pilih alat musik Daftar alat musik Sistem menampilkan jenis - jenis alat Musik Menampilkan jenis - jenis alat musik Berhasil Quiz Sistem menampilkan soal - soal quiz Menampilkan soal - soal quiz Berhasil Materi Audio Sistem akan memutarkan audio dari alat musik Memutarkan audio dari alat musik Berhasil Teori Sistem menampilkan penjelasan dari alat musik Menampilkan penjelasan dari alat musik
Berhasil
Video Sistem menampilkan video memainkan alat musik Menampilkan video
memainkan alat musik Berhasil
Dalam  melihat  kualitas  pada  aplikasi  yang  sudah dirancang,  maka  dilakukan  survey  berupa  pengisian kuesioner  pada  7  siswa  dan  3  guru  di  sd  negeri  09 namlea.

## Tabel 2. Hasil Kuesioner Terhadap Siswa
No Evaluasi Jumlah responden 7 orang siswa Ya Tidak 1 Menurut  anda  apakah  dengan adanya  aplikasi  ini  anda  lebih mudah  mengenal  alat  musik tradisional maluku? 7 0 2 Apakah materi pengenalan alat musik pada aplikasi ini sulit di pahami? 2 5
3 Apakah belajar menggunakan aplikasi menyenangkan?
7 0
Tabel 3. Hasil Kuesioner Terhadap Guru No Evaluasi Jumlah responden 3 orang guru
Baik Cukup Baik Buruk 1 Bagaimana  manfaat  aplikasi dalam  pengenalan  alat  musik tradisional pada siswa 3 0 0
2 Bagaimana pendapat tentang tampilan dalam aplikasi?
3 0 0 3 Bagaimana pendapat tentang materi dari aplikasi? 1 2 0
4 Bagaimana penilaian tentang quiz ? 3 0 0

## V. K ESIMPULAN
Dari  pembuatan  aplikasi game edukasi pembelajaran  seni  budaya  menggunakan linear congruential  generator (LCG)  dapat  disimpulkan bahwa  aplikasi  dapat  menyediakan  informasi mengenai jenis-jenis alat musik tradisonal maluku, seperti  gambar  yang  disertai  materi  atau  defenisi singkat, audio , video cara memainkan alat musik, serta quiz yang  menampilkan  soal  secara  acak dengan menggunakan linear congruential generator (LCG)  berjalan  lancer  dan  efektif didalam  aplikasi  sehingga  dapat  dimainkan user untuk  menguji  pemahaman  terkait  apa  yang dipelajari.  Selain  itu,  aplikasi game edukasi  ini bermanfaat bagi instansi pendidikan yaitu sd negeri 09  namlea  untuk  membantu  proses  belajar mengajar  khususnya  pembelajaran  seni  budaya. Hal  ini  dimaksudkan  untuk  membantu  peserta didik  dengan  cara  memperkenalkan  macam- macam  alat  musik  tradisional  yang  berasal  dari maluku melalui game edukasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Noya, “City Branding Ambon City Of Music Sebagai Folk  Identity  Music  Di  Maluku”, Resital  J.  Seni Pertunjuk. , vol. 21, no. 3, pp. 138–149, 2021.
[2] A.  Irhandayaningsih, “Pelestarian Kesenian Tradisional sebagai Upaya dalam Menumbuhkan Kecintaan Budaya Lokal  di  Masyarakat  Jurang  Blimbing  Tembalang”, Anuva , vol. 2, no. 1, p. 19, 2018.
[3] D.  Rosala,  “Pembelajaran  Seni  Budaya  Berbasis Kearifan  Lokal  dalam  Upaya  Membangun  Pendidikan Karakter Siswa di Sekolah Dasar,” Ritme , vol. 2, no. 1, pp. 1–26, 2016.
[4] A.  Muin,  “Keterampilan  Berbasis  Multimedia Interaktif,” J. Penelit. Pendidik. Insa. , vol. 20, no. 2, p. 133, 2017.
[5] L.  Wardani,  “Penggunaan  Media  Audio  Visual  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Seni  Budaya  Dan Keterampilan Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 004 Rambah Samo,” Indones.  J. Basic  Educ. ,  vol.  2, no.  1, pp. 1–4, 2019.
[6] Q.  F.  Yuni,  “Kreativitas  Dalam  Pembelajaran  Seni Musik  Di Sekolah Dasar:  Suatu  Tinjauan Konseptual,” Elem. Islam. Teach. J. , vol. 4, no. 1, 2017.
[7] D. Daryanti, D. Desyandri, and Y. Fitria, “Peran Media dalam Pembelajaran Seni  Budaya dan Keterampilan Di Sekolah Dasar,” Edukatif  J. Ilmu Pendidik. , vol. 1, no.
3, pp. 215–221, 2019.
[8] M.  Sagala  and  S.  D.  P.  Purba,  “Game  Edukasi Pengenalan Nama Buah dan Nama Sayur Dalam Bahasa Inggris  Menggunakan  Algoritma  Linear  Congruential Generator (LCG),” Citra Sains Teknol. , vol. 1, pp. 115– 119, 2022.
[9] M.  G.  Arizqia  and  A.  A.  Widodo,  “Rancang  Bangun Aplikasi  Dengan  Linear  Congruent  Method  (LCM)
Sebagai  Pengacakan  Soal,” JOINTECS  (Journal  Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 2, no. 1, pp. 1–6, 2017.
[10] C. Sharp, “RANCANG BANGUN GAME MONOPOLI
EDUKASI DENGAN,” pp. 139–144.
[11] D.  N.  Safitri,  I.  Fitri,  R.  Nuraini,  and  U.  Nasional, “Implementasi  Metode  Linear  Congruential  Generator Pada Game Puzzle Kesenian Tari  1,2,3,” vol. 8, no. 1, 2021.
[12] B.  Dan,  H.  Menggunakan,  and  U.  Addie,  “( INTERACTIVE LEARNING MEDIA ON BUDDHIST AND HINDUISM HISTORICAL TEMPLE,” vol. 4, pp.
204–216, 2023.
[13] J. S. Komputer, S. Sauda, U. Bina, D. Palembang, and S. Selatan, “Penerapan Algoritma Liniear Congruential Generator Pada Aplikasi Susun kata Pengenalan Budaya Di Indonesia,” vol. 7, pp. 53–61, 2023.
[14] E. Apriliani, R. Hermawan, S. A. Kumala, K. Gedong, P. Rebo, and J. Timur, “APLIKASI GAME EDUKASI
TEBAK GAMBAR KEBERAGAMAN,” pp. 78–84, 2024.
[15] P. V. Togas, O. Naharia, H. Manggopa, P. D. . Rompas, and  R.  Oroh,  “Development  of  Web-Based  Digital System Learning Media,” Asia Pacific J. Manag. Educ. , vol. 4, no. 3, pp. 22–34, 2021.
[16] A. M. Siahaan and J. Hendrik, “Perancangan Aplikasi Edukasi  Pembelajaran  Alfabet  dan  Angka  Berbasis Android dengan Metode Linear Congruential Generator (LCG),” Bull. Comput. Sci. Res. , vol. 3, no. 1, pp. 170– 176, 2022.
[17] B. A. Herlambang, S. Wibowo, C. Choirunnisa, and V. A.  V.  Setyawati,  “Implementasi  Algoritma  Linear Congruent  Method  Pada  Pengacakan  Soal  Kuis  dalam Aplikasi  Mobile  Learning  Anemia  Berbasis  Android (MobiliA),” Jurnal  Transformatika ,  vol.  18,  no.  2.  p. 182, 2021.
[18] S. Zahara, A. Asriyanik, and W. Apriandari, “Penerapan Algoritma  Linier  Congruent  Method  Pada  Aplikasi Pembelajaran Geografi,” Progresif J. Ilm. Komput. , vol. 17, no. 2, p. 83, 2021.
[19] W.  N.  Cholifah,  Y.  Yulianingsih,  and  S.  M.  Sagita,
“Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi
Phonegap,” STRING  (Satuan  Tulisan  Ris.  dan  Inov. Teknol. , vol. 3, no. 2, p. 206, 2018.