## Perancangan UI/UX Aplikasi E-Learning Pada MTsS Irsyadul Athfal Menggunakan Metode Design Thinking
Sunaryana 1 , Khoirun Nisa 2
12 Universitas Nusa Mandiri, Jl. Jatiwaringin No.2, Cipinang Melayu, Jakarta Timur, 13620, Indonesia

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A C T
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 10 Januari 2024 Revisi Akhir: 03 Maret 2024 Diterbitkan Online : 12 Maret 2024 MTsS Irsyadul Athfal is a secondary school after graduating from elementary school, a school that applies a religious curriculum to its students. Researchers found the problem of schools that already have a website but it is not used enough to support the learning process,  the  website  is  only  a  promotional  medium.  This  research  aims  to  provide recommendations  as  reference  material  in  the  form  of  UI/UX  design  for  E-learning applications in the form of website prototypes so that they can be developed in the future. In this research, the author uses the Design Thinking method approach to produce UI/UX designs for E-learning applications that suit user needs. There are several processes in the research  method, namely  empathize, define,  ideate,  prototype, and  testing.  The  UI/UX design stages of E-learning applications go through several stages, namely understanding a  user  needs  problem,  needs  analysis,  solution  analysis,  making  a  prototype  and  then testing it on several users. The results of the prototype that had been designed were tested on 9 respondents using the System Usability Scale (SUS) testing method. Based on the tests that have been carried out, test results were obtained with a total SUS score value of 83.33 or (Grade Scale B).
K ATA K UNCI
Aplikasi E-Learning, UI/UX , Metode Degin Thinking

## K ORESPONDENSI
E-mail: sunaryana4@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Dalam kehidupan, ketermajuan teknologi berperan penting dan  sangat  erat  kaitannya  dengan  aktivitas  sehari-hari  semua orang.  Untuk  itu  teknologi  informasi  sebagai  sarana  kebutuhan untuk  memecahkan  masalah  dalam  memberi  solusi  yang  baik.. [1].
Untuk  memperhatikan  kebutuhan  masyarakat  akan pendidikan  maka  diperlukan  aspek  pendukung.  Sistem  E- Learning merupakan media pendukung pembelajaran yang harus digunakan seoptimal mungkin [2].
MTsS  Irsyadul  Athfal  merupakan  sekolah  yang menerapkan  kurikulum  agamis  dalam  pembelajarnya  yang setingkat  dengan  sekolah  menengah  pertama.  MTsS  Irsyadul Athfal  sudah  memiliki  Website  tetapi  kurang  dimanfaatkan, websitenya hanya sebagai media promosi tidak  digunakan untuk menunjang  proses  pembelajaran  seperti  E-learning.  Sehingga harus  dibuatkan  Website E-learning yang  proses  pembuatan perancangan  menggunakan  proses User  Interface dan User Experience.
User Interface dan User Experience adalah dua hal penting yang tidak dapat dipisahkan dalam men- design ,  yang bertujuan untuk  mengetahui  tingkat  kepuasan  pengguna  dan  tingkat kemudahan penggunaan aplikas E-Learning.
Untuk  itu  dari  permasalahan  diatas  maka  penulisan melakukan  penelitian  yang  menggunakan  metode Design Thinking .
2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 E-Learning E-Learning merupakan pembelajaran dengan
menggunakan  jasa  bantuan  perangkat  elektronika.  Dalam kegiatanya, e-learning menggunkan jasa audio, video, perangkat komputer atau kombinasi ketiganya  [3]. E-Learning merupakan metode  pendidikan  jarak  jauh  yang  dilakukan  menggunakan media  internet,  dan  dapat  diakses  tanpa  ada  batasan  waktu  dan tempat. E-Learning dapat  memberikan  akses  kesempatan  bagi peserta  didik  untuk  belajar  mandiri  sehingga dapat  menentukan keberhasilan sendiri [4].
2.2 User Interface User Interface merupakan bagaimana sebuah tampak dari sebuah  produk  atau  sistem  [5]  yang  menampilkan  hasil pemprosesan data sistem dalam tampilan yang dapat dilihat oleh pengguna  atau  user. User  interface sebuah  bagian  dari  suatu sistem  yang  langsung  dilihat  oleh  pengguna  ketika  pengguna menggunakan  sebuah  sistem.  Tujuan  dari  user  interface  sendiri adalah  agar  pengguna  dapat  tertarik  dan  merasa  nyaman  ketika menggunakan sebuah sistem. User interface dapat  berupa, icon, tulisan, warna dan bentuk yang telah dirancang dengan semenarik mungkin.
2.3 User Experience
User  Experience atau UX merupakan  tanggapan  atau persepsi  dari  seseorang  yang  merupakan pengalaman  pengguna yang  didapat  saat  menggunakan  suatu  sistem,  produk  atau layanan.  Tujuannya  adalah  untuk  meningkatkan  kepuasan  saat
mengakses  sebuah  tampilan  seperti website , mobile, maupun desktop [6].
2.4 Design Thinking
Design  Thinking merupakan  proses  tahap  mengulang  di mana  kita  mencoba  memahami  pengguna,  mencari  asumsi,  dan memberi  arti  kembali  masalah  untuk  mendapatkan  strategi  dan solusi  alternatif  yang  mungkin  tidak  dapat  terlihat  pada  tingkat pemahaman awal [7].
Dalam  membuat  sebuah  produk  dengan  cara  metode design  thingking maka  terdapat  tahapan  guna  menghasilkan produk yang sesuai [8]:
1. Empathize , adalah  memahami kebutuhan pengguna dengan melakukan pendekatan terhadap pengguna.
2. Define , adalah mendefinisikan masalah inti untuk menyelesaikan masalah pengguna.
3. Ideate ,  adalah  memberikan  ide  dan  solusi  terkait  dengan masalah yang telah dijelaskan pada tahap define.
4. Prototype , merupakan pembuatan prototype untuk diuji coba oleh pengguna.
5. Testing ,  adalah  melakukan  pengujian prototype untuk mendapatkan masukan dari pengguna aplikasi.

## 3. METODOLOGI

## 3.1 Tahapan penelitian
Adapun Tahapan penelitain ini seperti pengumpulan data,  pengolahan  data,  Analisa  perancangan  prototype, pembuatan prototype dan pengujian prototype.

## Gambar 1. Tahapan  Penelitian

## a. Pengumpulan Data
Tehnik pengumpulan data yang dilakukan adalah :
1. Studi Pustaka Dilakukan  dengan  mencari  referensi-referensi  ilmiah  yang relevan  dari  berbagai  literatur  seperti  buku,  jurnal,  dan skripsi.  Literatur  tersebut  dapat  diperoleh  secara  online melalui internet maupun secara langsung di perpustakaan.
2. Observasi Melakukan pengamatan langsung terhadap kondisi lapangan di  MTsS  Irsyadul  Athfal  untuk  mendapatkan  data  dan informasi untuk pembuatan aplikasi e-learning.
3. Wawancara
Bertujuan  mengumpulkan  informasi  dan  keterangan  yang dibutuhkan  untuk  memenuhi  kebutuhan  dalam  analisis  dan perancangan  UI/UX  aplikasi  e-learning.  Adapun  guru  yang diwawancarai  adalah  ibu  Eli  Ulfiah  dan  Bapak  Maman
Suherman  sebagai  Guru,  sedang  siswa  yang  diwawancarai ialah Agung Ferdainsyah dan Titi nurhayati.
4. Kuesioner
Terdapat data total  sampel populasi sebanyak 14 orang guru pengajar  MTsS  Irsyadul  Athfal  maka  menggunakan  rumus solvin  untuk  mengetahui  jumlah  responden.  Adapun  rumus solvin yaitu:
𝑛 =
N
1 + N(𝑒) 2 Keterangan: n = jumlah responden N = ukuran populasi e = persentase kelonggaran ketelitian kesalahan yang ditolerir.
Jadi untuk mencari responden dari 14 guru dengan persentasi kelonggaran  kesalahan  yang  ditolerir  sebesar  20%.  Maka total semple yang didapatkan adalah:
= 14 1 + 14(0,2) 2
= 8,97 = 9 (dibulatkan)
Setalah  menentukan  9  orang  responden  maka  peneliti memberikan  daftar  pertanyaan  Kuesioner  SUS  untuk mengetahui  kepuasan  rancangan  dari  hasil  prototype  e- learning melalui link google form. Adapun Kuesioner SUS yaitu:
Tabel 1.Kuesioner SUS No Pertanyaan Kuesioner SUS 1 Saya  berpikir  akan  menggunakan  website  e- learning MTsS Irsyadul Athfal ini lagi
2 Saya  merasa  website  MTsS  Irsyadul  Athfal    ini rumit untuk digunakan
3 Saya  merasa  website  MTsS  Irsyadul  Athfal    ini mudah untuk digunakan
4 Saya  membutuhkan  bantuan  orang  lain  untuk menggunakan  website  e-learning  MTs  Irsyadul Athfal ini
5 Saya  merasa  fitur  –  fitur  dalam  website  MTsS Irsyadul Athfal berjalan dengan semestinya
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak  serasi  pada  website  e-learning  MTsS Irsyadul Athfal ini)
7 Saya  merasa  orang  lain  akan  memahami  cara menggunakan website MTsS Irsyadul  ini dengan cepat
8 Saya  merasa  website  website  MTsS  Irsyadul Athfal ini membingungkan
9 Saya  merasa  tidak  ada  hambatan  dalam menggunakan website MTsS Irsyadul Athfal ini
10 Saya  perlu  membiasakan  diri  terlebih  dahulu sebelum  menggunakan  website  MTsS  Irsyadul Athfal ini
b. Pengolahan Data
Penelitian ini menggunakan  metode design thinking yang terdiri  dari  5  tahapan  yaitu  empathize,define,  ideate,  prototype dan  testing.  Adapun  empathize  merupakan  proses  dimana penelitian  memahami  perasaan  dan  masalah  yang  dialami. Tahapan ini menjadi beberapa proses yaitu:
1. User persona
User persona cukup penting dalam memetakan permasalahan dan  mempermudah  keinginan  pengguna  seperti  apa. User Persona juga bisa mengetahui fitur apa saja yang dibutuhkan dan diinginkan oleh pengguna. Selain itu juga dapat menjadi solusi pemecahan masalah.
2. Empathy Map
Merupakan alat visualisasi yang digunakan untuk membantu dalam  membuat  aplikasi  dalam  membangun  pemahaman yang  lebih  luas  mengenai  kebutuhan  dan  keinginan pengguna.
c. Analisa Rancangan Prototype
Tahapan  analisis  menggunakan  beberapa  tahapan  pada metode Design Thinking yaitu define dan ideate.
1. Analisis Kebutuhan (Define)
Define  merupakan  tahapan  indentifikasi  permasalahan berdasarkan  data  yang  sudah  ada  dan  menentukan permasalahan yang sebenarnya terjadi. Setelah mendapatkan data  –  data  kebutuhan  dan  permasalahan  user  pada  proses user  persona  dan  emphaty  map  selanjutnya  dilakukan  How Might  We yang  mengenai bagaimana  kita  bisa  menemukan ide  sebanyak  mungkin  solusi  dari  suatu  masalah  atau tantangan.
2. Analisa Solusi (Ideate)
Menggambarkan  solusi  dari  masalah  yang  dibutuhkan pengguna  setelah  mendapatkan  kebutuhan  pengguna  pada tahap define. Adapun Ideate terdiri dari membuat user flow dan sitemap . d. Pembuatan Prototype
Prototype  ini  termasuk  pada  metode  design  thinking sebagai  sebuah  ide-ide  yang  sudah  dipilih  kemudian  dirancang kedalam bentuk prototype dengan menggunakan software Figma untuk  membut  wareframe  dan  design  prototype  Website  E- Learning MTsS Irsyadul Athfal. Figma merupakan salah satu alat design  Prototyping  yang  digunakan  untuk  membuat  design website, aplikasi mobil dan sebagainya.
e. Pengujian Prototype
Pengujian  ( testing) merupakan  tahapan  terakhir  metode design  thinking,  setelah  design  pembuatan  prototype  website maka  tahapan  selanjutnya  melakukan  pengujian  mengunakan System Usability Scale (SUS) Method, yaitu metode pengukuran untuk mengukur tingkat usability dengan cara memberikan daftar pertanyaan  kepada  9  orang  responden  guru  pengajar  MTsS Irsyadul Athfal. Metode System Usability Scale (SUS) memiliki 10  pertanyaan  dan  5  pilihan  jawaban.  Adapun  pilihan  jawaban yang  terdiri  dari  sangat  tidak  setuju,  tidak  setuju,  ragu-ragu, setuju, dan sangat setuju dalam proses menilai pilihan jawaban. Skor  masing-masing  jawabana  mulai  dari  1  sampai  5.  Berikut adalah rumus untuk menghitung skor SUS :
𝑥̅ = ∑𝑥 𝑛 𝑥̅ = Skor rata - rata
∑𝑥 = Jumlah skor SUS 𝑛 = Jumlah responden
Adapun aturan menghitung SUS sebagai beriku:
1. Untuk  setiap  pertanyaan  bernomor  ganjil,  skor  untuk  setiap pertanyaan  yang  diperoleh  dari  skor  penggunaan  dikurangi dengan 1.
2. Untuk setiap soal bernomor genap, skor akhir adalah nilai 5 dikurangi skor soal yang diperoleh dari pengguna.
3. Skor  SUS  diperoleh  dari  penjumlahan  skor  setiap  soal dikalikan 2,5
Standar nila SUS dari gambar SUS Score untuk mengetahui hasil nilai  pengukuran  menggunakan System  Usability  Scale  (SUS) . Jika  hasil  dari  penelitian  melebihi  nilai  standar SUS maka  nilai tersebut sudah memenuhi kepuasan perancangan UI/UX aplikasi e-learning . Adapun gambar SUS Score sebagai berikut:
Gambar 2. SUS Score

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Empathize
1. User Persona
Pada penelitian ini ada 4 user persona yaitu  2 User persona Guru dan  2 user perosna siswa.
a. User Persona Guru 1 Menjelaskan  user  persona  ibu  eli  Ulfiah  yang  terdiri informasi  biodata,  kendala,  dan  keinginan  terhadap permasalahan yang ada.
Gambar 2. User Persona Guru 1
b. User Persona guru 2
Menjelaskan user persona Bapak Maman Suherman yang berisikan  informasi  biodata,  kendala,  dan  keinginan terhadap permasalahan yang ada.
Gambar 3. User Persona Guru 2
c. User Persona siswa 1
Menjelaskan  user  persona  Agung  Ferdiansyah  yang berisikan  informasi  biodata,  kendala,  dan  keinginan terhadap permasalahan yang ada.
Gambar 4. User Persona Siswa 1
d. User Persona Siswa 2
Menjelaskan user persona Bapak Maman Suherman yang berisikan  informasi  biodata,  kendala,  dan  keinginan terhadap permasalahan yang ada.
Gambar 5. User Persona Siswa 2 2. Empathy Map
Pada penelitian ini ada 4 Empathy Map yaitu 2 Empathy Map Guru dan 2 Empathy Map siswa.
a. Empathy  Map Guru 1
Pada pembuatan Empathy Map Guru 1 Terdiri dari aspek - aspek Empathy Map yaitu Do, Think, Feel, Say, Pain dan Gain .
Gambar 6. Empathy Map Guru 1 b. Empathy  Map Guru 2
Pada pembuatan Empathy Map Guru 2 Terdiri dari aspek - aspek Empathy Map yaitu Do, Think, Feel, Say, Pain dan Gain .
c. Empathy  Map Siswa 1
Pada pembuatan Empathy Map Siswa 1 Terdiri dari aspek - aspek Empathy Map yaitu Do, Think, Feel, Say, Pain dan Gain .
Gambar 8. Empathy Map Siswa 1 d. Empathy Map Siswa 2
Pada pembuatan Empathy Map Siswa 2 Terdiri dari aspek
- aspek Empathy Map yaitu Do, Think, Feel, Say, Pain dan Gain .
Gambar 9. Empathy Map Siswa 2 B. Define
Tahapan  ini  menggunakan  metode  How  Might  We  dengan tujuan  untuk  mengembangkan  berbagai  solusi  dan  dijabarkan kedalam bagian Pain Points dan selanjutnya menggunakan How Might We untuk menentukan resolusinya.
1. Pain Points
Gambar 10. Pain Points
2. How Might We

## Gambar 11. How Might We
C. Ideate
Tahapan analisa solusi yang merupakan kumpulan ide solusi yang  dikemukakan  dari  permasalahan  sebelumnya.  Yang digambarkan dengan User Flow dan Sitemap .
Gambar 12. Solusion 1. User Flow
a. User Flow Login
Menjelaskan  Langkah  –  Langkah  pada  saat  User  membuka aplikasi, bila memiliki akun maka bisa memasukan Username dan  Password  untuk  bisa  login  kedalam  aplikasi.  Berikut dibawah ini gambar User Flow Login :
Yes No St art Bu ka Ap likasi Apakah Username & Password benar? Username atau Password Salah Masuk B eran da End Inpu t Username atau  Pass wo rd Yes
Gambar 13. User Flow Login

## b. User Flow Edit Profil
Dimana User Flow Edit Profil ini menjelas langkah – langkah untuk mengubah data pribadi akun pada aplikasi E-learning yang  bersikan  seperti  :  nama  lengakap,  NIK,  E-mail,  Jenis Kelamin, No Handpone, Agama, dan lain  - lain. Dibawah ini gambar User Flow Edit Profil :
Yes No St art Bu ka Ap likasi Apakah Usernam e & Password ben ar? Username atau Password Salah Masuk B eran da Gu ru End Inpu t Usernam e atau  Pass wo rd Bu ka Menu  Profil Menampilkan data Prof il Isi Data profil Edit P ro fil? Simpan No Yes
Gambar 14. User Flow Edit Profil
c. User Flow Tambah Jadwal  Ujian Menjelaskan  langkah  –  langkah  membuat  Ujian  online dengan  fitur  Tambah  Jadwal    Ujian  yang  ingin  dilakukan guru. Adapun data yang diinputkan pada tahapan ini seperti : Mata pelajaran, Bank soal, Tanggal mulai, Tanggal Expired, durasi, tampilkan hasil, dan lain-lain.
Yes No St art Bu ka Ap likasi Apakah Usernam e & Password ben ar? Username atau Password Salah Masuk B eran da Gu ru End Inpu t Usernam e atau  Pass wo rd Bu ka Menu  Ujian /Ulan gan Isi Data Jadwal Ujian Data tersim pan No Yes Bu ka Jadwal Simpan Tambahkan Jadwal Ujian Data belum lengkap Yes
Gambar 15. User Flow Tambah Jadwal Ujian
d. User Flow Buat Materi
Langkah  –  langkah  membuat  Materi  pembelajaran dengan  fitur  Buata  Materi  yang  ingin  dilakukan  guru. Adapun data yang diinputkan pada fitur ini seperti : Judul Materi, Guru, Kelas, Mata palajaran, file pendukung dan lain-lain.
Yes No St art Bu ka Ap likasi Apakah Usernam e & Password ben ar? Username atau Password Salah Masuk B eran da Gu ru End Inpu t Usernam e atau  Pass wo rd Pilih menu E-learn in g Isi Data materi Judul materi, kelas, f ile pend uku ng, d ll Data tersim pan No Yes Pilih Materi Simpan Bu at Materi Data belum lengkap Yes
e. User Flow Buat Tugas langkah  –  langkah  membuat  Tugas  pembelajaran  dengan fitur Buata Tugas yang ingin dilakukan guru. Adapun data yang diinputkan pada fitur ini seperti : Judul Tugas, Guru, Kelas, Mata palajaran, file pendukung dan lain-lain.
Yes No St art Bu ka Ap likasi Apakah Usernam e & Password ben ar? Username atau Password Salah Masuk B eran da Gu ru End Inpu t Usernam e atau  Pass wo rd Pilih menu E-learn in g Isi Data materi Judul materi, kelas, f ile pend uku ng, d ll Tugas tersimp an No Yes Pilih Tugas Simpan Bu at Tugas Data Tugas belum lengkap Yes Gambar 17. User Flow Buat Tugas
2. Sitemap
Gambar  dibawah  ini  adalah sitemap aplikasi Website  E- learning MTsS Irsyhadul Athfal:

## D. Prototype
1. WareFrame
Merupakan  sebuah  kerangka  haman  website  E-Learning MTsS Irsyadul Athfal.
Gambar 19. Wareframe
2. Prototype Website
a. Halaman Login
Menampilkan Halaman Login untuk memasukan username dan password .
Gambar 20. Login
b. Halaman Admin
Menampilkan  Halaman  Admin  untuk  mengatur  aplikasi  E- learning.
Gambar 21. Halaman Admin c. Halaman Guru
Menampilkan  Halaman  guru  berpungsi  untuk  melakukan pembelajaran online.
Gambar 21. Halaman Guru d. Tambah Materi Menampilkan Halaman Tambah Materi untuk
menambahkan  materi  oleh  guru  pengajar,  apa  saja  materi  yang akan di berikan.
e. Halaman Tambah Jadwal Ujian
Merupakan  halaman  untuk  mengatur  dan  menambahkan Ujian/Ulangan.
Gambar 25. Halaman Tambah Jadwal Ujian
f. Halaman Tambah Tugas
Halaman  untuk  menambahkan  Tugas  oleh  Guru  untuk mengatur tugas apa yang akan diberikan.
Gambar 26. Halaman Tugas
g. Halaman Siswa
Menampilkan  Halaman  beranda  siswa  pada  aplikasi  E- learning.
Gambar 27. Halaman Guru
h. Halaman Nilai Hasil
Menampilkan  Halaman  beranda  siswa  pada  aplikasi  E- learning.

## Gambar 27. Halaman Nilai Hasil

## E. Testing
Pengujian  dilakukan  dengan  Metode  System  Usability Scale (SUS) yang diujikan kepada 9 orang responden yang telah mengisi kuesioner sebelumnya.
Tabel 2. Responden penguji Responden Nama Pekerjaan Responden 1 Eli Ulfiah, M.Pd Guru Responden 2 Nanin Nurul Aropah, S.Pd Guru Responden 3 Cep  Deding  Abdul Karim, S.Si Guru Responden 4 Maman Suherman, S.Pd Guru Responden 5 Siti Aisyah, S.Pd Guru Responden 6 Dalta, A.Md Tata Usaha Responden 7 Tauhidin, S.Pd.I Guru Responden 8 Syaiful Bachri, S.Pd Guru Responden 9 Ahmad Syafei, S.Pd Kepala Sekolah
Selanjutnya  dilakukan  pengkodean  Q1  sampai  Q10 sebagai  nomer  pertanyaan  sedangkan  R1  sampai  R9  sebagai Responden.
Tabel 3. Nilai Jawaban Responden Respon den Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q 10 R1 4 2 5 1 4 1 4 2 4 2 R2 5 1 4 2 5 1 4 2 4 2 R3 4 2 5 2 4 2 4 2 5 1 R4 5 1 4 2 5 2 4 2 5 2 R5 4 2 4 2 4 2 5 2 4 1 R6 4 2 5 1 4 1 4 1 4 2 R7 4 1 4 2 5 2 5 2 4 2 R8 5 2 4 2 4 2 4 1 5 1 R9 4 1 5 2 4 1 4 2 4 2
Perhitungan SUS setiap  pertanyaan  bernomor  ganjil,  skor untuk setiap pertanyaan yang diperoleh dari skor penggun akan
dikurangi dengan 1 dan Untuk setiap soal bernomor genap, skor akhir  adalah  nilai  5  dikurangi  skor  soal  yang  diperoleh  dari pengguna  dan  menghitung  Total  semua  jawaban  dari  setiap responden  sedangkan  untuk  mendapatkan  nilai Skor SUS  maka setiap  nilai  Total  akan  dikalikan  dengan  2,5  dan  untuk mendapatkan  Skor  Rata  rata  maka  Jumlah  semua  Skor  SUS  di bagi banyaknya responden yaitu sebanyak 9 orang. Semua yang dijelaskan tersebut dituangkan pada Tabel dibawa ini:
Tabel 3. Pengolahan data Responden
Selanjutnya  untuk  menghitung  rata  –  rata  SUS,  maka jumlah  Skor  SUS  akan  dibagi  dengan  jumlah  responden  yaitu sebanyak 9 orang. Berikut perhitungannya:

## 𝑥̅ = ∑𝑥 𝑛
𝑥̅ = Skor rata - rata ∑𝑥 = Jumlah skor SUS
𝑛
= Jumlah responden Hasil perhitungan:
𝑥̅ = 750 9 𝑥̅ = 83.33
Hasil Akhir Skor Rata - rata ini menunjukan perhitungan angka Usability baik dengan nilai 83.33 atau (Grade Scale B).

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  penulis, maka didapatkan kesimpulan berdasarkan permasaalahan secara umum yaitu:
1. Tidak adanya aplikasi E-learning yang membantu sebagai penunjang  proses  pembelajaran  pada  sekolah  MTsS Irsyadul Athfal.
2. Solusi  dari  permasalahan  tersebut  yaitu  Analisa  dan Perancangan  UI/UX  aplikasi  E-Learning  MTsS  Irsyadul Athfal.
3. Hasil  dari  Analisa  perhitungan  Usability  test  dengan metode  System  Usability  Scale  adalah  sebesar  83.33 sedangakan menurut pengukuran  SUS score pada gambar Grade scale berada di (Grade scale B) bahwa menunjukan
Hasil yang baik, yang bisa diterima oleh pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D.  Simanjuntak et  al. ,  “Instrumen  Penilaian  Derajat Kecanggihan  Pada  Sistem  E-Learning  Pendidikan Tinggi,” J. Teknol. Pendidik. , vol. 15, no. 1, p. 33, 2022, doi: 10.24114/jtp.v15i1.31767.
[2] F.  A.  Sitorus et  al. ,  “Oleh  karena  itu,  penelitian  ini bertujuan  untuk  merumuskan  kriteria  dan  indikator penilaian  teknologi  atau,”  vol.  1,  no.  2,  pp.  116–124,
2021.
[3] A.  Rohman, Mudahnya  Membuat  Web  e-Learning Berbasis  Web  dan  Android .  Jakarta:  Elex  Media Komputindo, 2023.
[4] P.  Suharti  and  DKK, Penerapan  Konsep  E-Learning Sekolah  Dasar  di  Indonesia .  Surabaya:  UMSurabaya Publishing, 2023.
[5] D. Karlina and D. R. Indah, “Perancangan User Interface dan  User  Experience  Sistem  Informasi  E-learning Menggunakan  Design  Thinking,”  vol.  8,  pp. 580–596, 2022.
[6] N. K. Ningrum, I. U. W. M, and Z. Umami, “Rancang Bangun  Design  UI  /  UX  pada  Aplikasi  PANTAU menggunakan  Pendekatan  Design  Thinking,”  vol.  15, no. 2, pp. 422–433, 2022.
[7] S.  Nurmaharani  and  Heriyanto,  “ANALISA  DAN PERANCANGAN UI / UX APLIKASI PENJUALAN,” vol. 9, no. 1fgl, pp. 46–53, 2023.
[8] A. C. Willyan, M. Fajar, and B. Zaman, “Analisis Dan Desain Kembali Ui Game Smartest Brain Menggunakan
Metode  Design  Thinking,” KHARISMA  Tech ,  vol.  17, no. 2, pp. 30–44, 2022, doi: 10.55645/kharismatech.v17i2.231.

## BIODATA PENULIS

## Sunaryana
Mahasiswa Universitas Nusa Mandiri Program Studi Sistem Informasi Email: sunaryana4@gmail.com

## Khoirun Nisa, M.Kom
Dosen Universitas Nusa Mandiri Jakarta Program Studi Sistem Informasi. Fakultas Teknologi Informasi Email: khoirun.khn@nusamandiri.ac.id