43

## Rancangan Bangun Aplikasi Dongeng Anak Domba Yang
Tersesat Dengan Augmented Reality Berbasis Android.
FR Dessyana Kardha 1 , Ratna Herawati 2 , Agung Budi Laksono 3
1 Program Studi Informatika, Universitas Dharma AUB, Surakarta, Indonesia
2 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Dharma AUB, Surakarta, Indonesia
3 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Dharma AUB, Surakarta, Indonesia e-mail : dessyanakardha@stmik-aub.ac.id 1 , ratna.herawati@stmik-aub.ac.id 2 , budiagung122@gmail.com 3

## Abstrak
Dongeng  adalah  sastra  lama  bercerita  tentang  kejadian  luar  biasa  yang  penuh khayalan  (fiksi)  dan  tidak  benar-benar  terjadi.  Cerita  rakyat  seperti  cerita  Burung  Kekekow umumnya  tersedia  dalam  bentuk  buku  saja.  Media  “buku”  mulai  tergerus  karena  dianggap kuno  dan  tidak  menarik  bagi  generasi  sekarang  yang  sudah  terlahir  sebagai  digital  native. Istilah digital native itu sendiri artinya adalah generasi yang sejak lahir sudah dikelilingi dan diajarkan  menggunakan  gadget.  Smartphone  selain  dapat  di  gunakan  sebagai  alat  komunkasi seperti menelepon, mengirim pesan  juga dapat di gunakan sebagai alat pembelajaran.  Untuk menarik  minat  anak  terhadap  cerita  rakyat,  penulis  membuat  aplikasi  di  smartphone  Android yang  bisa  menampilkan  AR  untuk  buku  cerita  anak. Berdasarkan  data  pra  penelitian  tersebut penulis  menggabungkan  Augmented  Reality  dengan  smartphone  berbasis  Android  untuk membantu cerita anak menjadi 3 dimensi.
Pengembangan  menggunakan  metode  Multimedia  Development  Life  Cycle  yang dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan  distribution.  Tahapan-tahapan  dengan  metodologi  pengembangan  multimedia  tersebut tidak  perlu  berurutan.  Keenam  tahapannya  dapat  saling  bertukar  posisi  namun  tetap  dimulai dari tahap concept dan diakhiri tahap distribution.
Kata Kunci : dongeng, animasi, augmented reality.

## Abstract
Fairy  tales  were  an  old  literary  form  that  told  about  extraordinary  events  that  were imaginary (fiction) and did not really happen, but folk tales such as the Kekekow Bird story was generally available in book form only. The “book” media had started to erode because it was considered  old-fashioned  and  unattractive  to  the  current  generation  who  had  been  born  as digital  natives.  The  term  digital  native  itself  meant  a  generation  that  since  birth  had  been surrounded  and  taught  to  used  gadgets. Smartphones  could  not  only  be  used  as  a communication tool  such  as  making  calls,  sending  messages  could  also  be  used as  a  learning tool. Therefore, to attracted children's interested in folklore, the author made an application on Android  smartphones  that  could  displayed  AR  for  children's  story  books.  Based  on  the  pre- research data, the authors combined Augmented Reality with an Android-based smartphone to helped children's stories became 3-dimensional.
The  development  using  the  Multimedia  Development  Life  Cycle  method  which  was carried  out  based  on  six  stages,  namely  concept,  designed,  collecting  material,  assembly, testing, and distribution. The stages with the multimedia development methodology did not need to  be  sequential.  The  six  stages  could  exchange  positions  but  still  started    from  the concept stage and end at the distribution stage.
Keywords : fairyTale, animation, augmented reality

## 1. PENDAHULUAN
Dongeng  adalah  bentuk  sastra  lama  yang  bercerita  tentang  kejadian  luar  biasa  yang penuh  khayalan  (fiksi)  tidak  benar-benar  terjadi  [1].  Cerita-cerita  rakyat  seperti  cerita  Burung Kekekow  umumnya  tersedia  dalam  bentuk  buku  saja.  Media  “buku”  sudah  mulai  tergerus karena  dianggap  kuno  dan  tidak  menarik  bagi  generasi  sekarang  yang  sudah  terlahir  sebagai digital native [2]. Istilah digital native itu sendiri artinya adalah generasi yang sejak lahir sudah dikelilingi  dan  diajarkan  menggunakan  gadget.  Ini  membuat  mereka  sangat  fasis  dalam menggunakan  gadget  dalam  beraktivitas.  Situasi  ini  memberikan  sedikit  kesempatan  bagi informasi dari media seperti buku cerita yang lebih tua untuk di akses anak-anak [3].
Smartphone ,  selain  dapat  digunakan  sebagai  alat  komunikasi  seperti  menelpon, mengirim  pesan,  ia  juga  dapat  digunakan  sebagai  alat  pembelajaran  Dengan  menggunakan smartphone banyak proses pembelajaran yang awalnya hanya menggunakan buku yang bersifat monoton,  kini  bisa  menjadi  lebih  menarik  dengan  menggunakan  teknologi  baru  seperti teknologi Augmented  Reality tiga  dimensi  yang  bisa  di  tampilkan  dengan smartphone . Augmented Reality (AR) adalah teknologi interaktif yang mampu memproyeksikan objek maya ke  dalam  objek  nyata  secara real  time .  Perkembangan  teknologi  AR  dewasa  ini  telah memberikan  banyak  kontribusi  ke  dalam  berbagai  bidang.  Salah  satu  implementasi  AR  di bidang  edukasi  seperti  AR Book. Buku  cerita  bergambar  juga  dapat  memberikan  gambaran visual terhadap anak-anak untuk merangsang imajinasi dalam membayangkan sebuah cerita dan membantu untuk lebih mendalami.
Maka  dari  itu  untuk  menarik  minat  anak-anak  terhadap  cerita  rakyat  penulis  membuat sebuah  aplikasi  di smartphone  Android yang  bisa  menampilkan  AR  untuk  buku  cerita  anak  . Berdasarkan  data  pra  penelitian  tersebut  penulis  menggabungkan Augmented  Reality dengan smartphone berbasis Android untuk  membantu  cerita  anak  menjadi  3  dimensi  dalam penyusunan Skripsi ini penulis menyajikan judul “Rancangan Bangun Aplikasi Dongeng Anak Domba Yang Tersesat Dengan Augmented Reality Berbasis Android”.

## 2. METODE PENELITIAN
.

## 2.1  Metode Observasi
Observasi  adalah  peneliti  terlibat  dengan  kegiatan  sehari-hari  orang  yang  sedang diamati  atau  yang  digunakan  sebagai  sumber  data  penelitian  [4].  Observasi  dilakukan menurut  prosedur  dan  aturan  tertentu  sehingga  dapat  diulangi  kembali  oleh  peneliti  dan hasil observasi memberikan kemungkinan untuk ditafsirkan secara ilmiah. Pada metode ini, Penulis melakukan observasi di beberapa pusat kebugaran guna memperoleh data yang akan dikelola menjadi sebuah sistem.

## 2.2 Metode Wawancara
Wawancara adalah teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, tetapi juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam [4].

## 2.3 Metode Kepustakaan
Kepustakaan  adalah  teknik  pengumpulan  data  dengan  mengadakan  studi  penelaahan terhadap  buku-buku,  literatur-literatur,  catatan-catatan,  dan  laporan-laporan  yang  ada hubungannya  dengan  masalah  yang  dipecahkan  [5]  .  Penulis  mencari  buku  dan  jurnal  sebagai
bahan  referensi  sebagai  acuan  dalam  penulisan  laporan  dan  juga  pembuatan  software  aplikasi ini.

## 3. ANALISA SISTEM

## 3.1 Sistem Yang Berjalan
Aplikasi  yang  biasa  digunakan  pada  saat  ini  masih  bersifat  manual  sebagaimana  yang tercantum pada gambar 1.
Gambar 1. Alur Yang Digunakan Saat Ini
Sistem  yang  saat  ini,  masih  menggunakan  system  manual,  anak-anak  yang  akan melakukan  membaca  cerita  dongeng  binatang  terlebih  dahulu  melakukan  melihat  judul cover buku, membaca daftar halaman cerita, membaca cerita dan melihat gambar per halaman dan selesai.

## 3.2. Storyboard
Storyboard I-Dongeng ini urutan kronologis cerita yang akan sepenuhnya dijadikan jalan cerita dongeng binatang “Anak Domba yang Tersesat” dalam animasi 3D berbasis AR, penjelasan ada di Tabel 1.
Tabel 1. Perancangan Karakter 3D
No. Gambar Deskripsi 1 Nama Karakater : Dombi Peran : Peran Utama sebagai Anak
Domba Yang tersesat
Sifat  : Cerdik,  Pintar,  Tidak Menghiraukan Peraturan Mulai Cover Buku Daftar Halaman Cerita Selesa i
Baca Cerita per halaman
2 Nama Karakater : Serigala Sifat  : Pemangsa,  Selalu  Lapar, Bodoh 3 Nama Karakater : Anjing Penjaga Sifat  : Selalu  setia,  menjaga kawanan Domba, Selalu waspada Tabel 2 Storyboard Cerita Dongeng Anak Domba Yang Tersesat
Scene Board Deskripsi 1 Teks Cerita : Pada suatu pagi segerombolan domba sedang  asyik  makan  rumput  sampai petang, karena sudah petang gerobolan domba pun pulang dan ada satu  domba  yang  ditinggal  sendirian tengah asyik makan rumput. Suara Dubbing : Sesuai teks cerita Waktu : 18 Detik Lokasi : di padang rumput
2 Teks Cerita : Setelah  sadar  dia  ditinggal  sendirian dengan  gerombolanya,  diia  pun merasa  ketakutan.  Karena  merasa takut  iapun  mencari  gerombolanya, sesampainya ditengah jalan datanglah seekor serigala yang menghadangnya. Suara Dubbing : Sesuai teks cerita Waktu : 18 Detik Lokasi : Jalan Tengah hutan
3
Teks Cerita : Domba yang ketakutan karena ditinggal  sendirian  itu  pun  merasa takut. Karena sangat ketakutan ia pun mencari  akal  supaya  bisa  lari  dari serigala tersebut. Kemudian ia menemukan ide dan meminta serigala  tersebut  untuk  memainkan suling. Suara Dubbing : Sesuai teks cerita Waktu : 22 Detik Lokasi : Jalan tengah hutan 4 Teks Cerita : Serigala  pun  menuruti  permintaan domba  tersebut,  saat  serigala  tengah asyik  bermain  seruling  domba  pun menari  dan  loncat-loncat  sambil melarikan  diri.  Secara  tidak  sengaja suara  suling  pun  terdengar  dengan sekelompok anjing-anjing. Suara Dubbing : Sesuai teks cerita Waktu : 22 Detik Lokasi : Jalan Tengah hutan
48 5

## Teks Cerita :
Serigala  pun  tidak  sadar  kalau  suara serulingnya  sampai  terdengar  anjing- anjing  gembala  dan  dihampiri  anjng- anjing gembala. Setela serigala itu sadar ternyata  domba  telah  kabur  dan  kini  di hampiri oleh gerombolan anjing gembala.  Kini  bukan  lagi  domba  yang jadi santapan serigala melainkan serigala yang jadi santapan anjing-anjing gembala. Dan domba berhasil kabur dan berkumpul  lagi  dengan  gerombolan domba lagi. Suara Dubbing : Sesuai teks cerita Waktu : 22 Detik Lokasi : Menuju Suara Seruling 6 Teks Cerita : Akhirnya  anak  domba  berhasil  kabur dengan  selamat  dan  kembali  bersama gerombolan domba lainya. Suara Dubbing : Sesuai teks cerita Waktu : 22 Detik Lokasi : Tempat kandang Domba

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi Interface Program
4.1.1 Tampilan Implementasi AR i-Dombi
a. Halaman Menu Utama
Gambar 2. Menu Utama
b. Halaman Menu Tentang Penggunaan Aplikasi
Gambar 3. Halaman Menu Tentang Penggunaan Aplikasi
c. Halaman Menu Cerita
Gambar 4. Halaman Menu Cerita
d. Halaman AR Scene Pertama
Gambar 5. Halaman AR Scene Pertama
e. Halaman AR Scene Kedua
Gambar 6. Halaman AR Scene Kedua
f. Halaman AR Scene Ketiga
Gambar 7. Halaman AR Scene Ketiga
g. Halaman AR Scene Keempat
Gambar 8. Halaman AR Scene Keempat
i. Halaman AR Scene Kelima
Gambar 9. Halaman AR Scene Kelima
j. Halaman AR Scene Keenam
Gambar 10. Halaman AR Scene Keenam

## 5. PENUTUP

## 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  pada  buku  cerita  dongen  Anak  Domba Tersesat  mengenai  AR  i-Dongeng  berbasis  android,  dapat  diambil  kesimpulan  sebagai berikut:
a. Aplikasi  berbasis  augmented  reality  AR  i-Dongeng  dapat  berjalan  pada  perangkat mobile bersistem operasi android dengan spesifikasi RAM diatas 2 GB .
b. Aplikasi  media  Dongeng  berbasis  augmented  reality  dapat  menampilkan  objek  pada jarak  70  cm  dengan  kamera  terpasang  pada  smartphone  sebesar  48  Mp  dan  kriteria pencahayaan  sinar  matahari  (berawan).  Sedangkan  pada  kriteria  pencahayaan  cahaya lampu (gelap) objek akan ditampilkan pada jarak 15 cm dan sudut 0º.
c. Penerapan  algoritma  urutan  pendeteksian  marker  dapat  memberikan  informasi  pada pengguna  agar  pengguna  mengarahkan  kamera  AR  pada  menu  yang  diinginkan  oleh pengguna.
53
d. Penerapan  AR  pada  buku  cerita  Anak  Domba  Tersesat  sudah  bisa  dilakukan  dan mampu  menampilkan  objek  3D  AR  dan  juga  suara    background  pada  aplikasi  di Android versi minimum Nougat.
e. Marker  yang  digunakan  adalah  gambar  ilustrasi  dari  buku  itu  sendiri  sehingga  tidak perlu menambah marker pixel hitam putih  seperti sebuah QR-code.

## 5.2 Saran
Pada  penelitian  Aplikasi  Berbasis  Augmented  Reality  Dongeng  Anak  Domba  Yang Tersesat masih memiliki beberapa kekurangan yang harus dibenahi. Beberapa saran untuk aplikasi adalah sebagai berikut:
a. Untuk penelitian selanjutnya pada tulisan ini diharapkan perlu pengembangan pada operasi sistem smartphone platform IOS.
b. Untuk  penelitian  selanjutnya  pada  tulisan  ini  perlu  dibuatkan  animasi  3D  lebih detail dan halus lagi dengan menggunakan Komputer Level High End.
c. Untuk  pengembangan  selanjutnya  bisa  di  telusuri  bagaimana  bila  pembaca  ingin berinteraksi dengan objek 3D, menambah animasi tambahan

## DAFTAR PUSTAKA
[1]    Habsari Zakia. 2017. Dongeng Sebagai Pembentuk Karakter Anak. Jurnal Kajian Perpustakaan Dan Informasi. Universitas Negeri Malang.
[2]    Diharti Sri, 2016. Burung Kekekow dan Gadis Miskin Cerita Dari Sulawesi Utara. Kementrian Pendidikan Kebudayaan.
[3]      Paton  G,  01  12  2014  “Parents  told:  use  iPads  to  get  reluctant  boys  to  read,”. [Online].Available:
https://www.telegraph.co.uk/education/educationnews/11263646/Parents-told- use-iPads-to-get-reluctant-boys-toread.html.
[4] Sugianto.  2018.  Implementasi  Augmentedreality  Pada  Brosur  Rental  Mobil  Cv Asmoro  Jati  Menggunakan  Metode  Marker.  Semarang:  Universitas  Dian Nuswantoro.
[5]    Moh Nazir, Ph.D. 1988. Metode Penelitian. Cetak Ulang 2018. Ghalia Indonesia. Jakarta Indonesia