## Terakreditasi SINTA Peringkat 4
Surat Keputusan Dirjen Penguatan Riset dan Pengembangan Ristek Dikti No. 28/E/KPT/2019 masa berlaku mulai Vol.3 No. 1 tahun 2018 s.d Vol. 7 No. 1 tahun 2022
Terbit online pada laman web jurnal: http://publishing-widyagama.ac.id/ejournal-v2/index.php/jointecs
Vol. 6 No. 1 (2021) 55 - 62

## JOINTECS
(Journal of Information Technology and Computer Science)
e-ISSN:2541-6448
p-ISSN:2541-3619

## Pengembangan Antarmuka Dan Pengalaman Pengguna Aplikasi Ujian Online Menggunakan Metode Goal-Directed Design
Odi Dewangga Yohanes 1 , Awalludiyah Ambarwati 2 , Cahyo Darujati 3
12 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Narotama
3 Program Studi Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Narotama
1 odidewangga0697@gmail.com, 2 ambarwati1578@yahoo.com, 3 cahyo.darujati@narotama.ac.id

## Abstract
Sekesal Pharmacy Vocational School is a school located in the Dr. Ramelan Hospital area of Surabaya. The use of information technology in Sekesal Pharmacy SMK schools has become commonplace and one of them is the website-based Online Exam Application  or  called CBT  (Computer  Based  Test) .  The  website-based Online  Exam  application  aims  to  evaluate learning. Many advantages are obtained using this application, one of which is that users do not need to manually correct student answers, but there are several weaknesses in the application felt by students and teachers such as the value history feature and question analysis are not available. The purpose of this study is to develop an interface and user experience using the Goal-Directed Design method to determine the needs and purposes of using the application. The initial evaluation of the website using the WEBUSE (Website Usability Evaluation) questionnaire shows which parts of the application have priority for improvement or development.  The  results  of  this  study  are  design  recommendations  with  an  increased  criterion  value,  namely  Content, Organitation and Readibility 0.19, Navigation and Links 0.14, User Interface Design 0.18, Performance and Effectiveness 0.09, and an average of 0. , 75 then it is included in the rating scale good.
Keywords: CBT; goal-directed design; WEBUSE; UI/UX; wireframe.

## Abstrak
SMK  Farmasi  Sekesal  adalah  sekolah  yang berlokasi di  wilayah  RSAL  Dr.Ramelan  kota  Surabaya.  Penggunaan  teknologi informasi pada sekolah SMK Farmasi Sekesal sudah menjadi hal yang lazim, salah satunya  Aplikasi Ujian Online berbasis website atau sering disebut CBT (Computer Besed Test) . Aplikasi Ujian Online berbasis website bertujuan untuk melakukan evaluasi  pembelajaran.  Banyak  keuntungan  yang  diperoleh  menggunakan  aplikasi  ini  salah  satunya  instruktur  tidak  perlu mengkoreksi  jawaban  siswa  secara  manual  namun  ada  beberapa  kelemahan  dalam  aplikasi  dirasakan  oleh  siswa  dan  guru seperti fitur sejarah nilai dan analisis pertanyaan tidak tersedia. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan antarmuka dan  pengalaman  pengguna  dengan  menggunakan  metode  Goal-Directed  Design  untuk  mengetahui  kebutuhan  dan  tujuan penggunaan aplikasi. Evaluasi awal website menggunakan kuesioner WEBUSE ( Website Usability Evaluation ) menunjukkan bagian dari aplikasi yang memiliki prioritas untuk perbaikan atau pengembangan. Ada 5 fase pengembangan: Riset, Pemodelan, Persyaratan,  Kerangka,  Penyempurnaan.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  rekomendasi  desain  dengan  nilai  peningkatan perkriteria  yaitu Content,  Organitation  and  Readibility 0,19, Navigation  and  Links 0,14, User  Interface  Design 0,18, Performance and Effectiveness 0,09, dan rata-rata seluruh indikator sebesar 0,75 maka masuk dalam rating scale good .
Kata kunci: CBT; goal-directed design; WEBUSE; UI/UX; cetak biru.
© 2021 Jurnal JOINTECS
1. Pendahuluan
SMK  Sekesal  Surabaya  adalah  Sekolah  Menengah Kejuruan  yang  berlokasi  Jl.  Gadung  No.02  Surabaya, tepatnya di dalam komplek Rumah Sakit Angkatan Laut Dr. Ramelan. SMK Sekesal Surabaya merupakan salah satu  sekolah  kejuruan  yang  telah  menerapkan  sistem teknologi informasi dalam proses pembelajaran maupun menejemen  sumber  daya  sekolah.  Salah  satu  layanan teknologi  informasi  yang  digunakan  saat  pembelajaran adalah  Aplikasi  Ujian Online .  Aplikasi  Ujian Online bertujuan  untuk  melakukan  evaluasi  pembelajaran  dan berbasis website .  Keuntungan  yang  bisa  diperoleh  dari pelaksanaan  evaluasi  pembelajaran  menggunakan Aplikasi  Ujian Online ini  adalah  instruktur  tidak perlu lagi  mengkoreksi  jawaban  siswa  karena  sudah dikerjakan  oleh  sistem  secara  otomatis.  Dengan  sistem CBT , sekolah juga dapat meningkatkan integritas siswa dalam  mengerjakan  soal  dibanding  saat  menggunakan metode kertas.
Hasil wawancara awal dengan pengguna, Aplikasi Ujian Online memiliki  beberapa  kekurangan  pada  tampilan dan  fitur  Aplikasi  yang  berbasis website tersebut meliputi ukuran/jenis font yang kurang jelas, serta fitur tambahan  yang  dibutuhkan  pengguna  belum  tersedia (Fitur history nilai pada halaman siswa dan Analisa Butir Soal).  Perlu  diperhatikan  juga  untuk  pemenuhan aspek usability agar pengguna dapat  mengoperasikan website tersebut  dengan  mudah,  cepat  dan  nyaman. Usability adalah  kondisi  dimana  seseorang  bisa  menggunakan produk  yang  dapat  digunakan  untuk  mencapai  tujuan spesifik  dengan  efektif,  efisien  dan  memuaskan  dalam sebuah  konteks  tertentu[1].  Untuk  melihat  kepuasan pengguna  digunakan  sebuah  alat  ukur usability yaitu Website  Usability  Evaluation  Tool .  Dengan  kriteria Content, Organization and Readability, Navigation and Links,  User  Interface  Design,  Performance  and effectiveness [2].  Karena  populasi  pada  tugas  akhir  ini sudah  diketahui  maka  responden  yang  mengikuti usability testing  dipilih  dengan  menerapkan  rumus Slovin .
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana melakukan  pengembangan  antarmuka  dan  pengalaman pengguna  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  tujuan pengguna.  Metode Goal-Directed Design dipilih untuk memberikan  solusi  pengembangan  antarmuka  dan pengalaman pengguna suatu aplikasi dengan tujuan yang spesifik.  Metode Goal-Directed  Design merupakan metode yang berorientasi pada tujuan pengguna. Dengan memetakan  persona  tiap  pengguna Goal-Directed Design mempunyai  5  fase  yaitu: Research dengan melakukan observasi dan wawancara, Modeling dengan memodelkan user  persona , Requirement dengan menguraikan  kebutuhan  tiap  persona  menjadi  domain dan membuat konteks skenario, Framework menghasilkan kerangka informasi berupa wireframes [3].  Manfaat  dari  penelitian  ini  adalah kerangka  informasi  menghasilkan  desain low  fidelity
yang  nantinya  menjadi  usulan  dalam  pengembangan antarmuka.
User Interface atau antarmuka pengguna adalah sebuah jembatan  untuk  menghubungkan  antara  reaksi  dari sistem (dalam hal ini aplikasi) dengan reaksi pengguna aplikasi  secara  efisien[4].  Antarmuka  merupakan representasi  dari  kedua  domain  tersebut  yang  dapat dipelajari fungsi-fungsinya, input , algoritma, dan output , sehingga seseorang dapat membangun model komunikasi  yang  memungkinkan  pengguna  untuk merasakan,  mengambil  tindakan,  dan  mencapai  tujuan pengguna,  seperti  yang  pengguna  lakukan  dengan  apa pun  di  sekelilingnya.  Ada  3  prinsip  mengenai User Interface  Design yang  biasa  disebut Golden  Rules [5] yaitu:  Kendali  antarmuka  pada  pengguna,  mengurangi beban  kognitif,  dan  antarmuka  pengguna  yang konsisten.
User  Experience atau  pengalaman  pengguna adalah persepsi  dan  respon  dari  pengguna  sebagai  reaksi  dari penggunaan sebuah produk , sistem atau service[6]. User Experience terdiri  dari  beberapa  elemen[7].  Aspek Kegunaan (Usability) meliputi pengguna  dapat merasakan  kemudahan,  kenyamanan,  dan  kecepatan dalam  menggunakan  aplikasi  untuk  mencapai  tujuan. Aspek Bernilai (Valueable) meliputi fitur pada aplikasi yang  digunakan  pengguna  sesuai  dengan  keinginan. Aspek Kemudahan  untuk  mengakses meliputi  aplikasi tidak cukup dengan sesuai dengan tujuan namun aplikasi harus  mudah  dalam  aksesnya,  seperti  mengunduh, membuka,  mengubah,  dan  mengunggah  ulang  berkas. Aspek  Kesukaan meliputi  kesukaan  berkaitan  dengan emosi  pengguna.  Pengguna  merasa  tertarik  dan  ingin menggunakan  aplikasi  secara  berulang  walaupun dihadapkan dengan. Opsi aplikasi yang fungsinya sama. Jika sebuah aplikasi memiliki empat elemen diatas maka bisa dikatakan aplikasi memiliki pengalaman pengguna yang baik.
Goal  Directed-Design adalah  model  perancangan  atau pengembangan  antarmuka  dan  pengalaman  pengguna yang  berfokus  pada  tujuan  dan  pengalaman  pengguna. Pengembangan  dilakukan  secara  sistematis  dan  kreatif dengan  momodelkan user  persona pengguna,  konteks skenario,  dan  domain. Output pada  metode  ini  berupa prototipe high  fidelity .  Fase-fase  pada  metode  Goal- Directed  Design  pada  adalah research,  modelling, recuirement,  framework,  refinement,  support [8].  Fase research adalah  fase  pengumpulan  data.  Pengumpulan data dapat dilakukan dengan cara wawancara, observasi, kuesioner,  studi  literatur,  merekam  aktivitas responden untuk  mendapatkan  data  kualitatif  dan  kuantitatif pengguna  aplikasi.  Fase modelling menghasilkan persona. Persona adalah representasi pengguna aplikasi yang  menggambarkan  hal  spesifik  seperti  aktivitas, tujuan pengguna, kendala dalam menggunakan aplikasi, serta kebutuhan pengguna dalam menggunakan aplikasi. Persona berfungsi sebagai  karakter utama dalam narasi yang dijadikan pendekatan untuk membangun desain.
User  persona yang  dihasilkan  pada  fase modelling dianalisis  berdasarkan  tujuan  spesifik  pengguna  untuk membangun  skenario  konteks[9].  Skenario  konteks nantinya  bukan  hanya  menggambarkan  aktivitas  atau tugas-tugas secara abstrak melainkan pemenuhan tujuan dan  kebutuhan  kinerja  tertentu[10].  Pada  fase  ini pembuatan  kerangka  dasar  dari  antarmuka  pengguna mulai  dibuat.  Hasil  dari  fase  ini  berupa  konsep  desain stabil yang menyediakan struktur formal logis dan kasar sebagai acuan detail pada fase selanjutnya[11].
Pada penelitian berikut untuk mendapatkan data berupa angka  dalam  kuesioner  digunakan  WEBUSE  sebagai pendekatannya. WEBUSE (Website Usability Evaluation  Tools) sendiri  adalah  metode  evaluasi usability aplikasi  berbasis website yang  dikembangkan oleh Thiam Kian Chiew dan Siti Salwa Salim. Metode ini merupakan kombinasi dari alat evaluasi yang sudah ada  ( WAMMI,  WebSAT,  Bobby,  Protocol  Analysis ) dimana  kriteria  utama  dalam  alat  evaluasi  ini  adalah Content, Organisation,  &  Readability,  Navigation & Links , User  Interface  Design,  Performance  & Effectiveness [2].
Penelitian  terdahulu  mengenai  perancangan  atau pengembangan  antarmuka  dan  pengalaman  pengguna menggunakan Goal-Directed  Design .  Penelitian  yang berjudul  “Perancangan User  Experience Situs  Web Tanoto  Scholars  Association  Brawijaya  Malang menggunakan  Metode Goal-Directed  Design (GDD)” menghasilkan  prototipe website mengenai  program beasiswa  dan  sesuai  dengan  lima  elemen  user experience .  Hasil  dari  prototipe  dilakukan  pengujian pada  fase support untuk  mengetahui  hasil usability setelah website dikembangkan  menggunakan  metode Goal-Directed  Design [4].  Penelitian  lainnya  yang berjudul  “Perancangan User  Experience Aplikasi Computer  Assisted  Test (CAT)  berbasis Website menggunakan  Metode Goal-Directed  Design pada Badan  Kepegawaian  Daerah  Kabupaten  Lumajang” menghasilkan  prototipe  Aplikasi CAT  BKD baik tampilan  untuk  peserta  ujian  dan  panitia  ujian memberikan  presepsi  yang  baik  bagi  pengguna  karena nilai usability tinggi[12].  Perbedaan  dengan  Penelitian ini  adalah  usabilty  tasting  yang  digunakan  adalah Website  Usability  Evaluation  Tool dengan  dua  jenis responden  yaitu  Siswa  dan  Instruktur.  Nilai  mean dibawah 0,6 menjadi rekomendasi perbaikan antarmuka dan pengalaman pengguna.

## 2. Metode Penelitian
Metodologi  Penelitian  yang  digunakan  adalah  metode Goal-Directed  Design .  Namun  yang  digunakan  hanya sampai  tahap Framework dan  Evaluasi  akhir  desain solusi.  Kerangka  dalam  penelitian  ini  terdapat  pada Gambar  1.  Kerangka  penelitian  ini  terdiri  dari  dua bagian yaitu metode Goal-Directed Design dan Evaluasi Akhir dan Kesimpulan. Dimana beberapa tahapan Goal- Directed Design yaitu tahap Research untuk pengumpulan  data, Modelling untuk  pembuatan  user
persona, Recuirement untuk  pembuatan user  scenario dan Framework untuk  pembuatan  kerangka  desain solusi.

## Gambar 1 Kerangka Penelitian
2.1 Menyiapkan Sampel
Dalam  tahap  menyiapkan  sampel,  dipilih  sampel menggunakan  rumus slovin .  Responden  adalah  siswa dan Instruktur SMK Sekesal Surabaya yang menggunakan aplikasi ujian online . Rumus slovin biasa digunakan  untuk  menghitung  jumlah  populasi  objek yang propertinya tidak diketahui oleh objek tertentu[13]. Rumus Slovin pada rumus 1:
𝑛 = 𝑁 1+𝑁𝑒2
(1)
n adalah jumlah sampel yang akan digunakan, N adalah jumlah  total  dari  sebuah  populasi. Saat  menggunakan rumus slovin , pertama-tama yang perlu dilakukan adalah menetapkan tingkat kepercayaan untuk hasil kebenaran atau  tingkat  signifikansi  toleransi  kesalahan  yang  akan terjadi. Untuk toleransi error atau keselahan disimbolkan dengan huruf e pada rumus 1.
2.2 Wawancara dan Observasi
Wawancara  dilakukan  untuk  mendapatkan  data  awal sebagai  acuan  pengembangan  antarmuka  aplikasi terhadap  pengguna  yaitu  Instruktur  dan  Siswa  SMK Sekesal  Surabaya.  Wawancara  dilakukan  dengan menanyakan  tujuan,  kebutuhan,  aktivitas,  kendala,  dan fitur yang diinginkan pengguna. Hasil wawancara akan dimodelkan  dalam  tahap modelling .  Sedangkan
observasi atau pengamatan dilakukan untuk mengetahui fitur-fitur yang tersedia pada aplikasi ujian online SMK Sekesal Surabaya. Observasi secara langsung dilakukan pada  aplikasi  ujian online SMK  Sekesal  Surabaya dengan cara Siswa dan Instruktur melakukan rangkaian tugas  yang  sudah  ditentukan  peneliti.  Dari  pengguna Instruktur  seperti  melakukan  upload  soal,  melihat  dan mengunduh hasil ujian, melihat dan mengunduh analisa butir soal, melihat jadwal ujian, melihat dan mengunduh panduan,  dan  melihat  progress  pengerjaan  soal  oleh siswa.

## 2.3 Menyiapkan Kuesioner dan Evaluasi Awal
Tabel 1. Indikator Kuesioner No
Kriteria
Pernyataan/Indikator Kode 1 Content,
Organitation and Readibility Aplikasi menyediakan menu petunjuk penggunaan. K1_1 Bahasa yang digunakan pada menu utama/submenu mudah dipahami. K1_2 Menu yang dibutuhkan pengguna tersedia. K1_3 Penempatan menu utama / submenu sudah sesuai dengan aplikasi pada umumnya. K1_4 2 Navigation and Links Pengguna mengetahui berada pada halaman menu atau nomer soal tertentu dengan jelas. K2_1 Tidak membuka tab baru ketika klik menu tertentu. K2_2 Tombol atau button pada aplikasi sudah konsisten dan dapat dibedakan. K2_3 Terdapat keterangan pada setiap tombol. K2_4 3 User Interface Design Warna header, background dan footer menggambarkan identitas sekolah. K3_1 Tombol atau button pada aplikasi sudah konsisten dan dapat dibedakan. K3_2 Tampilan menu utama sudah konsisten. K3_3 Tulisan dan Gambar sudah jelas secara keseluruhan. K3_4 4 Performance and effectiveness
Ketika koneksi terputus aplikasi memberi pesan / petunjuk. K4_1 Saat berpindah menu pengguna merasa aplikasi menunjukan progress. K4_2 Tidak menunggu lama untuk membuka halaman. K4_3
Setelah  melakukan  wawancara  untuk  mendapatkan jawaban  yang  objektif  lalu  disiapkan  Kuesioner WEBUSE  (Website  Usability  Evaluation  Tools) pada Tabel  1  untuk  mendapatkan  hasil  dalam  bentuk kuantitatif. Kuesioner disebarkan melalui media Google Form kepada responden yang sudah ditentukan. Waktu
penyebaran dan pengisian kuesioner adalah dua hari dari tanggal 5-6 Juni 2020.
Tabel  1  merupakan  pernyataan  yang  akan  disebar kepada responden. Pilihan yang terdiri dari Sangat Tidak Setuju,  Tidak  Setuju,  Netral,  Setuju  dan  Sangat  Tidak Setuju. Pilihan itu  diubah menjadi  merit dengan tujuan agar  bisa  diukur  dan  didapatkan  nilai  rata-rata  atau mean.  Nilai  mean  menunjukkan  lima  level usability dengan  ketentuan  0<=x<=0,2  memiliki usability level Bad ,  0,2<x<=0,4  level Poor ,  0,4<x<=0,6  level Moderate ,  0,6<x<=0,8  level Good ,  0,8<x<=1,0  level Excellent [14].
2.4 Uji Validitas dan Reliabilitas
Hasil pada tahap kuesioner dilakukan Uji Validitas dan Realibilitas. Tahap  ini  berfungsi  untuk  mengecek ketepatan  indikator  kuesioner  serta  konsistensinya[15]. Digunakan software SPSS  dalam  pengukurannya. Setelah  itu  hasilnya  akan  ditampilkan  dalam  bentuk tabel.
2.5 Modelling
Dalam  Tahap Modelling ,  hasil  dari research berupa jawaban  kualitatif  dimodelkan  dalam  bentuk user persona [12]. Persona yang merupakan model fiksi harus merepresentasikan  pengguna  aplikasi.  Pemodelan  user persona dibedakan menjadi dua berdasarkan status/profesi  yaitu  Instruktur  dan  Siswa.  Aspek  yang termuat  dalam  user  persona  biasanya  berkaitan  dengan biodata  pengguna  seperti  nama,  umur,  pekerjaan  dan hobi.  Adapun  aspek  lain  yaitu  aktivitas  yang  sering dilakukan  pengguna,  Kendala  yang  dihadapi  pengguna saat  menggunakan  aplikasi,  Kebutuhan  yang  ada maupun  belum  ada,  Tujuan  pengguna,  serta  masukan untuk aplikasi ujian online SMK Sekesal Surabaya.
2.6 Requirement
Untuk  memastikan  pengguna  mencapai  tujuan  maka pada  tahap  ini  dibuatkan  usulan  aktivitas  yang  harus dilakukan pengguna. Usulan dibuat untuk mendefinisikan cara pengguna berinteraksi menggunakan user flow [16]. Usulan aktivitas ini disebut Full Scale Scenario .
2.7 Framework
Kerangka  interaksi/ Wireframe dibuat  berdasarkan aktifitas  yang  sudah  dibangun  pada  tahap Requirement dan  hasil  evaluasi  awal  yang  mempunyai  prioritas perbaikan.  Dalam  kerangka  interaksi  yang  dibuat terdapat layout ,  konten space ,  tata  letak button ,  juga tipografi. Output pada tahap ini berupa Wireframe atau Low-Fidelity dan  dibangun  dengan  aplikasi Balsamiq Mockup .
2.8 Evaluasi Akhir
Evaluasi Akhir dilakukan kepada responden yang sama saat  evaluasi  awal.  Desain  solusi  dilakukan  pengujian berdasarkan user  scenario. Hasil  dari  pengujian
dilakukan  tabulasi  data  untuk  mengetahui  peningkatan nilai mean pada setiap kriteria dan indikator kuesioner.
3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1 Observasi
Gambar 2. Halaman Login Aplikasi

## Gambar 3. Halaman Utama / Dashboard
Gambar 2 dan Gambar 3 merupakan hasil observasi dari aplikasi ujian online yang ada. Gambar 2 adalah halaman login, setiap pengguna mengisi username , password dan kode captcha lalu  menekan  tombol  login.  Gambar  3 adalah  gambar  halaman  utama  pengguna  Instruktur dimana terdiri dari layanan khusus dan umum.
3.2 Pemilihan Responden
Setelah  melakukan  observasi  dan  wawancara  maka dilakukan pengambilan sampel yang dipillih
menggunakan  rumus slovin .  Sebanyak  80  Responden yang  terdiri  dari  Instruktur  dan  Siswa  melakukan usability testing untuk  mengetahui  tingkat  pengalaman penggunna. Untuk pemilihan responden siswa ditentukan dua kelas yang berbeda yaitu XI-E dan XI-F. Dipilihnya  dua  kelas  tersebut  karena  intensitas penggunaan  aplikasi  ujian online yang  lebih  tinggi dibanding kelas lainnya.
Tabel 2. Jenis Kelamin Siswa Responden Jenis Kelamin Jumlah Persentase Instruktur Laki-Laki 10 33% Perempuan 20 67% Siswa Laki-Laki 5 10% Perempuan 45 90%
Pada  Tabel  2  dilakukan  tabulasi  data  responden berdasarkan  jenis  kelamin.  Persentase  responden  yang lebih  banyak  adalah  wanita  baik  siswa  maupun instruktur  dikarenakan  siswa  yang  bersekolah  di  SMK Sekesal  Surabaya  dominan  wanita.  Sedangkan  pada responden laki-laki cenderung lebih sedikit  jumlahnya. Sebelum  melakukan  tabulasi  hasil,  kuesioner  diuji validitas dan reliabilitasnya.
Tabel 3. Hasil Uji Validitas Kode Rhitung Rtabel K1_1 0.619 0.1852 K1_2 0.642 0.1852 K1_3 0.360 0.1852 K1_4 0.504 0.1852 K2_1 0.517 0.1852 K2_2 0.374 0.1852 K2_3 0.622 0.1852 K2_4 0.418 0.1852 K3_1 0.628 0.1852 K3_2 0.594 0.1852 K3_3 0.709 0.1852 K3_4 0.526 0.1852 K4_1 0.508 0.1852 K4_2 0.495 0.1852 K4_3 0.434 0.1852 Tabel 4. Hasil Uji Reliabelitas Cronbach's Alpha N of Items 0.812 15
Dari  hasil  Uji  Validitas  dan  Reliabelitas  pada  Tabel  3 maka  kuesioner  dikatakan  Valid  karena  rHitung  > rTabel.  Pada  Tabel  4  kuesioner  dikatakan  reliablel karena  nilai Cronbach’s  Alpha >  0,6.  Maka  untuk penelitian ini seluruh Indikator dapat digunakan.
3.3 Hasil Evaluasi Awal
Setelah  uji  validitas  dan  reliabilitas  dilakukan  langkah selanjutnya  dengan  melakukan  tabulasi  data  evaluasi awal.  Hasil  diunduh  dengan  format  excel  (.xls).  Hasil
kuesioner dihitung dengan aplikasi Microsoft excel dan ditampilkan dalam bentuk tabel.
Tabel 5. Hasil Evaluasi Awal Kode Jumlah Mean Level K1_1 45,25 0,57 Moderate K1_2 55,75 0,7 Good K1_3 41,25 0,52 Moderate K1_4 47 0,59 Moderate K2_1 52 0,65 Good K2_2 54,75 0,68 Good K2_3 45,25 0,57 Moderate K2_4 55,5 0,69 Good K3_1 50 0,63 Good K3_2 51,25 0,64 Good K3_3 50 0,63 Good K3_4 49 0,61 Good K4_1 46,5 0,58 Moderate K4_2 46,75 0,58 Moderate K4_3 49,25 0,62 Good
Tabel  5 berisi  kode, jumlah merit, mean atau rata-rata, dan level usability . Berdasarkan tabulasi data dari Tabel 5  didapatkan  beberapa  indikator  dalam  kuesioner  yang masih  memiliki  level moderate sehingga  dijadikan sebagai  rekomendasi  perbaikan.  Selain  itu  untuk indikator  yang  memiliki  level usability good dijadikan acuan untuk lebih ditingkatkan.
3.4 User Persona
Setelah melakukan evaluasi  awal, data dari wawancara dimodelkan  dengan user  persona yaitu  Instruktur  dan Siswa. User  persona mempunyai  enam  topik  utama yang  merupakan  hasil  dari  tahap  wawancara.  Topik meliputi  tujuan  menggunakan  aplikasi,  kendala  yang dihadapi oleh pengguna, aktivitas utama pengguna saat menggunakan aplikasi, kebutuhan dalam menggunakan aplikasi,  perangkat  yang  sering  digunakan  saat mengakses  aplikasi,  dan  saran  atau  masukan  untuk pengembangan aplikasi.
Tujuan dari pengguna Instruktur antara lain Melakukan entry soal baik itu pilihan ganda, essay , dan soal berupa audio  video, melihat/mengunduh hasil ujian siswa, dan Melihat  analisa  soal  yang  sudah  dikerjakan  siswa. Kendala  yang  dihadapi  pengguna  Instrutkur  adalah kusilatan  menganalisa  siswa  yang  kurang  mampu berdasarkan  hasil,  tidak  semua  Instruktur  mengetahui fitur. Device yang  sering  digunakan  saat  mengakses aplikasi  yaitu  laptop  dengan  OS  Windows.  Aktvitas yang  sering  dilakukan  pengguna  melihat  kemajuan pengerjaan  soal  oleh  siswa,  melihat  siswa  yang  aktif, melihat  dan  mengunduh  hasil  ujian,  melihat  dan mengunggah analisa.
Tujuan  dari  pengguna  Siswa  antara  lain  Mengerjakan soal dengan mudah dan cepat, melihat hasil ujian setelah mengerjakan  soal,  melihat  history  atau  riwayat  nilai ujian.  Kendala  yang  dihadapi  pengguna  Siswa  yaitu setelah  mengerjakan  soal  tidak  ada  notifikasi  berhasil, tidak  muncul  nilai,  tidak  bias  melihat  riwayat  nilai, transisi/progress berpindah soal tidak diketahui. Device
yang  sering  digunakan  siswa  saat  mengakses  aplikasi adalah  laptop  dengan  OS  Windows  dan  Handphone dengan  OS  Android.  Aktivitas  yang  sering  dilakukan pengguna login, mengerjakan soal, melihat panel nomor soal  yang  belum  dan  sudah  dikerjalan,  melihat  jadwal ujian  yang  sedang  aktif  baik  yang  sudah  dikerjakan maupun yang belum dikerjakan, ganti password , logout .
3.5 User Scenario
Setelah  pembuatan user  persona pada  tahap  modelling data  dianalisa  berdasarkan  keterkaitan  dengan  tujuan pengguna  untuk  menentukan  solusi  yang  dibutuhkan. Beberapa  wawasan  baru  yang  didapatkan  setelah evaluasi  dan  modelling  dimasukkan  dalam  pembuatan Konteks skenario yang harus dilalui pengguna sebelum mencapai tujuan. Konteks scenario dibuat menggunakan metode card sorting pada tahap requirement .
Tabel 6. User Scenario Upload soal
Langkah Skenario 1 Pengguna membuka aplikasi dan valid login. 2 Sistem Menampilkan halaman Beranda dan pengguna memlih menu master pelajaran. 3 Halaman daftar ujian akan muncul, pengguna melakukan tambah pelajaran lalu melakukan klik pada tombol setting.
4 Pengguna melakukan klik pada menu bank soal, lalu melakukan input soal dan jawaban.
5 Pengguna melakukan klik simpan soal, dan kembali pada menu bank soal untuk melihat daftar soal yang sudah diupload.
Tabel  6  merupakan user  scenario usulan  dari  metode card  sorting .  Terdapat  perubahan  pada  skenario  awal saat mengakses halaman daftar ujian, dimana saat desain awal  untuk  mengakses  menu  daftar  ujian  pengguna harus  membuat  nama  pelajaran  dan  daftar  ujian.  Pada usulan  skenario  baru  akses  pada  daftar  ujian  dijadikan satu dalam menu master pelajaran. Aktor pada skenario merupakan Instruktur.

## Tabel 7. Hasil Skenario Mengerjakan Soal
Langkah Skenario 1 Pengguna membuka aplikasi dan valid login.
2 Pengguna melihat jadwal yang aktif lalu klik tombol kerjakan. 3
Halaman soal yang dikerjakan akan muncul,
pengguna melakuakn klik tombol untuk melihat daftar soal, selanjutnya, sebelumnya, dan selesai. 4 Saat pengguna melakukan klik selesai akan muncul peringatan, setelah itu klik selesai. Akan muncul popup hasil dari pekerjaan pengguna. 5 Pengguna kembali pada menu beranda dan memilih menu riwayat nilai untuk melihat hasil pekerjaan yang telah dilakukan oleh pengguna.
Pada  Tabel  7  fitur  baru  berupa  popup  hasil  setelah mengerjakan  dan  Menu  history  nilai.  Ditambah  juga progress  bar saat  berpindah  soal  serta  notifikasi  saat siswa  mengalami  kendala  koneksi  sehingga  aplikasi memenuhi  aspek performance dan responsive .  Aktor pada  skenario  Tabel  7  adalah  pengguna  siswa.  Untuk
setiap  menu  utama  pada  halaman  Siswa  maupun Instruktur  juga  menggunakan  sidebar  sebelah  kiri sehingga  memudahkan  pengguna  mengetahui  menu utama.
3.6 Framework
Setelah  tahap  pembuatan  scenario  dilakukan  dengan membuat  usulan  aktivitas  pengguna  untuk  mencapai tujuan maka tahap selanjutnya adalah Framework yaitu membuat low-fidelity dari halaman aplikasi ujian online . Fokus dari tahapan ini meliputi tipografi , tata letak font, image , tombol/ button dan ukuran konten pada halaman website berdasarkan aktivitas yang sudah didefinisikan. Hasil dari tahapan ini berupa wireframe hitam putih atau kerangka  interaksi  awal  dari  halaman website .  Dengan kerangka ini pengembang juga lebih cepat mendefinisikan komponen dari konten yang disajikan.
Gambar 4. Wireframe Halaman Beranda
Gambar 4 merupakan wireframe dari halaman beranda. Desain wireframe usulan  berdasarkan  hasil  evaluasi awal yaitu K1_4 yang menyatakan struktur menu tidak sesuai dengan aplikasi pada umumnya. Pada usulan baru desain  menu  utama  ditampilkan  pada sidebar sebelah kiri  untuk  memudahkan  pengguna  dalam  mengetahui struktur  dan  navigasi  menu,  dan  pada  prioritas  tinggi. Konten  pada  menu  utama  yang  dipilih  terdapat  pada bagian  kanan  untuk  memenuhi  aspek  keseimbangan antarmuka.  Informasi  pada  daftar  menu  utama  antara lain  master  pelajaran,  reset  login,  jadwal  ujian,  ganti password ,  panduan,  dan logout .  Ditambahkan  juga menu  panduan  berdasarkan  hasil  evaluasi  awal  yaitu kode  K1_1  dimana  aplikasi  tidak  menyediakan  menu petunjuk penggunaan.
3.7 Evaluasi Akhir
Dilakukan pengujian pada hasil rancangan desain usulan untuk mendapatkan hasil kuantitatif. Pengujian
dilakukan  secara  langsung  terhadap  responden  yang sama  untuk  mendapatkan  hasil  yang  akurat  dari level usability desain  usulan.  Sebelum  melakukan  pengujian oleh  responden,  responden  diberi  alur  skenario  sesuai dengan  tahap user  scenario yang  telah  dibuat sebelumnya  untuk  mendapatkan  hasil  yang  lebih maksimal dalam pengujian.
Tabel 8. Hasil Evaluasi Akhir Kode Jumlah Mean Level K1_1 63 0,79 Good K1_2 67,5 0,84 Excellent K1_3 57,5 0,72 Good K1_4 60 0,75 Good K2_1 65 0,81 Excellent K2_2 57,25 0,72 Good K2_3 63,5 0,79 Good K2_4 63,25 0,79 Good K3_1 64 0,8 Excellent K3_2 63,25 0,79 Good K3_3 64 0,8 Excellent K3_4 56,75 0,71 Good K4_1 53,75 0,67 Good K4_2 56 0,7 Good K4_3 53 0,66 Good Total 60,51 0,75 Good
Tabel  8  merupakan  hasil  evaluasi  akhir  dari  pengujian yang dilakukan responden yang sama saat evaluasi awal. Terdapat  peningkatan  nilai mean pada  15  indikator kuesioner. Level  usabilty yang  pada  awalnya  moderate mengalami  peningkatan  yaitu  pada  kode  K1_1,  K1_3, K1_4,  K2_3,  K4_1,  dan  K4_2. Nilai  peningkatan perkriteria  yaitu Content,  Organitation  and Readibility 0,19, Navigation and Links 0,14, User Interface Design 0,18, Performance and Effectiveness 0,09, dan rata-rata seluruh indikator sebesar 0,75 maka masuk dalam rating scale good .

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari penelitian, dengan menggunakan metode Goal-Directed  Design pengembangan  aplikasi mampu berfokus pada tujuan pengguna. Hasil usability testing  pada  tahap  evaluasi  awal  dan  evaluasi  akhir mengalami peningkatan pada setiap indikator khususnya pada indikator yang memiliki nilai moderate. Indikator dengan kode K1_1 dengan nilai awal 0,57 menjadi 0,79, kode  K1_3  nilai  awal  0,52  menjadi  0,72,  kode  K1_4 nilai awal 0,59 menjadi 0,75, kode K2_3 nilai awal 0,57 menjadi 0,79, kode K4_1 nilai awal 0,58 menjadi 0,67, kode  K4_2  nilai  awal  0,58  menjadi  0,7.  Nilai peningkatan perkriteria yaitu Content, Organitation and Readibility 0,19, Navigation  and  Links 0,14, User Interface  Design 0,18, Performance  and  Effectiveness 0,09, dan rata-rata seluruh indikator sebesar 0,75 maka masuk  dalam  rating scale  good .  Berdasarkan  hasil kesimpulan  tentang  pengembangan  antarmuka  dan pengalaman  pengguna  menggunakan  metode Goal- Directed  Design ,  desain  usulan  telah  memenuhi kebutuhan  dan  tujuan  pengguna  aplikasi  ujian online pada SMK Sekesal Surabaya.

## Daftar Pustaka
[1] N.  Nahdhatuzzahra,  I.  Budiman,  and  D.  T. Nugrahadi,  “Penerapan  Usability  Testing Terhadap Sistem Informasi Penyebaran
Penyakit  Unggas,” Klik  -  Kumpul.  J.  Ilmu Komput. ,  vol.  3,  no.  2,  p.  182,  2016,  doi: 10.20527/klik.v3i2.58.
[2] N.  Aini  H,  R.  I.  Zainal,  and  A.  Afriyudi, “Evaluasi Website Pemerintah Kota Prabumulih
Melalui Pendekatan Website Usability
Evaluation (Webuse),” J. Bina Komput. , vol. 1, no. 2, pp. 101–105, 2019, doi: 10.33557/binakomputer.v1i2.449.
[3] K. M. Ghufron, W. A. Kusuma, and F. Fauzan, “Penggunaan User Persona Untuk Evaluasi Dan Meningkatkan  Ekspektasi  Pengguna  Dalam Kebutuhan  Sistem  Informasi  Akademik,” SINTECH (Science Inf. Technol. J. , vol. 3, no. 2, pp. 90–99, 2020, doi: 10.31598/sintechjournal.v3i2.587.
[4] S. A. Pribadi, R. I. Rokhmawati, and K. C. Brata, “Perancangan  User  Experience  Situs  Web Tanoto Scholars Association Brawijaya Malang Menggunakan  Metode  Goal-Directed  Design (GDD),” J.  Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu Komput. , vol. 3, no. 8, 2019.
[5] T.  R.  Dika,  “Perancangan  User  Interface  Pada Website  The  Royale  Krakatau  Hotel  Cilegon Menggunakan  Metode  Goal  Directed  Design,” J. Sist. Inf. Komput. Akunt. , vol. 4, no. 1, pp. 75– 84, 2019, doi: .1037//0033-2909.I26.1.78.
[6] A.  Prakash  and  U.  Kumar,  “User  Interface Design  Issues  For  Easy  And  Efficient  Human Computer Interaction: An Explanatory Approach Debasmita,” Int. J. Comput. Sci. Eng. , vol. Volume-3, no. March, pp. 127–135, 2019, doi: 10.26438/ijcse/v6i6.10141020.
[7] L.  Hardiansyah,  K.  Iskandar,  and  H.  Harliana, “Perancangan  User  Experience  Website  Profil Dengan Metode The Five Planes,” J. Ilm. Intech Inf. Technol. J. UMUS , vol. 1, no. 01, pp. 11–21, 2019, doi: 10.46772/intech.v1i01.34.
[8] M. B. Syahroni and H. B. Santoso, “Designing Social  Question-And-Answering  Interaction Using  Goal-Directed  Design  Method,” Int.  J.
Adv.  Sci.  Eng.  Inf.  Technol. ,  vol.  8,  no.  4,  pp. 1246–1254, 2018, doi: 10.18517/ijaseit.8.4.2669.
[9] U. Niati, T. Suratno, and Mauladi, “Perancangan
Dan  Evaluasi  Sistem  Transaksi  Online  Pasar Tradisional Menggunakan Metode Goal Directed  Design  Dan  Evaluasi  Heuristik,” J. Sains dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 1, pp. 573–574,
2019.
[10] Y.  Maulana,  “Evaluasi  Dan  Perbaikan Rancangan  Antarmuka  Pengguna  Situs  Web
Jawa Timur Park Group Menggunakan Metode
Goal-Directed  Design  (GDD),” J.  Pengemb.
Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya , vol. 3, no. 7, pp. 7159–7165, 2019.
[11] B.  G.  Putakaz,  R.  I.  Rokhmawati,  and  N.  H.
Wardani, “Pengembangan Antarmuka
Mantuls.com  Berbasis  Perangkat  Bergerak,” vol. 3, no. 7, pp. 6939–6948, 2019.
[12] R.  R.  Rahardian,  R.  I.  Rokhmawati,  and  K.  C. Brata,  “Perancangan  User  Experience  Aplikasi Computer  Assisted  Test  (  CAT  )  Berbasis Website  Menggunakan  Metode  Goal-Directed Design  Pada  Badan  Kepegawaian  Daerah Kabupaten Lumajang,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 7, pp. 6486–6494, 2019.
[13] W. Melvin K Djami Rane, M. Shihab Ridwan, “Pengaruh Kualitas Layanan, Biaya Pendidikan Dan  Fasilitas  Pendidikan  Terhadap  Keputusan Konsumen  Dengan  Brand  Image  Sebagai Variabel  Intervening  Dalam  Memilih  Program Studi  Pada  Fakultas  Ekonomi  Universitas Kristen  Artha  Wacana  Kupang,” J.  Chem.  Inf. Model. ,  vol.  53,  no.  9,  pp.  869–880,  874–875, 2019.
[14] I. K. Dewi, Y. T. Mursityo, and R. R. P. Mardi, “Analisis Usability Aplikasi Mobile Pemesanan Layanan  Taksi  Perdana  Menggunakan  Metode Webuse Dan Heuristic Evaluation,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya , vol. 2, no. 8, pp. 2909–2918, 2018.
[15] F.  Yusup,  “Uji  Validitas  dan  Reliabilitas Instrumen  Penelitian  Kuantitatif,” J.  Tarb.    J. Ilm.  Kependidikan ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  17–23, 2018, doi: 10.18592/tarbiyah.v7i1.2100.
[16] L.  Florencia,  Felicia,  and  H.  R.  Theresia, “Designing  User  Interface  Chinese  Learning Application Using Goal Directed Design,” Int. J. Adv.  Electron.  Comput.  Sci. ,  vol.  5,  no.  7,  pp. 14–19,
2018, [Online]. Available: http://www.iraj.in/journal/journal_file/journal_ pdf/12-485-153561001914-19.pdf.