Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 100-104 E-ISSN 2723-2026 (Media Online) P-ISSN 2723-455X (Media Cetak) DOI: https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.2655

## Pelatihan Game for Education pada SMK Negeri 1 Tegineneng
Yuri Rahmanto 1* , Ade Surahman 2 , Ade Dwi Putra 3 , Fikih Yuhada Sena 4
1,2 Teknik Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia 3 Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia 4 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia Email: 1* yurirahmanto@teknokrat.ac.id , 2 adesurahman@teknokrat.ac.id , 3 adedwiputra@teknokrat.ac.id,
4 fikihyuhadasena@teknokrat.ac.id (Yuri Rahmanto : corresponding author) Received Accepted Publish 25-February-2023 28-February-2023 15-March-2023
Abstrak − Tujuan  kegiatan  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  (PKM)  game  for  education  ini  adalah  untuk memberikan  pengalaman  kepada  siswa/siswi  SMK  Negeri  1  Tegineneng  jurusan  Multimedia  dalam membuat media pembelajaran digital berupa game edukasi. Saat ini, siswa/siswi jurusan multimedia ini tidak dibekali materi mengenai pembuatan game edukasi, sedangkan game edukasi merupakan salah satu luaran yang seharusnya dapat dibuat oleh siswa/siswi jurusan multimedia. Kegiatan PKM ini memberikan pelatihan  langsung  kepada  siswa/siswi  jurusan  multimedia  dalam  membuat  game  edukasi.  Pembuatan game edukasi menggunakan platform Construct 3 yang ternyata sangat mudah digunakan oleh siswa/siswi jurusan multimedia, hal ini terbukti 100%  siswa yang mengikuti pelatihan pembuatan game edukasi ini berhasil menyelesaikan game mereka masing-masing. Peningkatan kapasitas siswa terkait pengembangan game juga meningkat, hal ini dapat dilihat dari siswa yang awalnya tidak mampu membuat game edukasi menjadi siswa yang mampu membuat game edukasi.
Kata Kunci: Game Edukasi; Multimedia; Media Pembelajaran Digital; Construct 3; Pelatihan
Abstract − The  purpose  of  this  game  for  education  Community  Service  (PKM)  activity  is  to  provide experience to students of SMK Negeri 1 Tegineneng majoring in Multimedia in making digital learning media in  the  form  of  educational  games.  Currently,  students  majoring  in  multimedia  are  not  equipped  with material regarding making educational games, while educational games are one of the outputs that should be made by students majoring in multimedia. This PKM activity provides hands-on training to students majoring in multimedia in making educational games. Making educational games using the Construct 3 platform is apparently very easy for students majoring in multimedia to use. This has been proven by 100% of  the  students  who  took  part  in  this  educational  game  making  training  successfully  completing  their respective games. The increase in students' capacity related to game development has also increased, this can be seen from students who were initially unable to make educational games to students who are able to make educational games.
Keywords : Educational Games; Multimedia; Digital Learning Media; Constructs 3; Training

## 1. PENDAHULUAN
SMK  Negeri  1  Tegineneng  merupakan  salah  satu  Sekolah  Menengah  Kejuruan  yang memiliki jurusan multimedia. Jurusan multimedia pada SMK adalah salah satu pilihan jurusan yang menawarkan program pendidikan keahlian di bidang multimedia, kreativitas, dan teknologi informasi. Jurusan ini bertujuan untuk membekali siswa dengan keterampilan yang dibutuhkan untuk bekerja di industri kreatif dan media.
Sebagai  salah  satu  jurusan  yang  membekali  siswanya  dengan  keterampilan  di  bidang multimedia,  sudah  selayaknya  para  siswa  harus  mengenal  bahkan  mampu  membuat  media pembelajaran  digital  yang  sangat  dibutuhkan  di  era  digital  saat  ini.  Beberapa  contoh  media pembelajaran digital saat ini antara lain, video pembelajaran,  e-book, aplikasi pembelajaran, webinar, podcast, simulasi, dan game edukasi(Isnain et al., 2023).
Fokus  pelaksanaan  kegiatan  tim  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  (PKM)  Universitas Teknokrat  Indonesia  lakukan  adalah  pembekalan  berupa  pelatihan  pembuatan  game  for
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 100-104 E-ISSN 2723-2026 (Media Online) P-ISSN 2723-455X (Media Cetak) DOI: https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.2655
education  (game  edukasi)  sebagai  media  pembelajaran  digital  yang  sangat  erat  kaitannya dengan  kebiasaan  siswa  saat  ini  yaitu  bermain  game.  Saat  ini,  kurikulum  di  SMK  Negeri  1 Tegineneng  khususnya  jurusan  multimedia  belum  memasukkan  game  edukasi  sebagai  salah satu produk luaran yang harus dikuasai oleh siswanya, oleh sebab itu kegiatan ini diharapkan mampu menjadi pelatihan singkat yang akan memberikan pengalaman kepada siswa jurusan multimedia untuk mampu membuat media pembelajaran game edukasi yang dapat digunakan sebagai  alternatif  media  pembelajaran  digital  nantinya.  Media  pembelajaran  digital  memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan personal (Klimkiewicz & Zakrzewska, 2019).
Game edukasi dapat efektif dalam meningkatkan kecerdasan logis-matematis anak-anak. Penggunaan game edukasi dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar mereka (Reig-Botella et al., 2021). Selain meningkatkan  hasil  belajar,  penggunaan  game  edukasi  juga  mampu  meningkatkan  motivasi siswa dalam pembelajaran (Chen & Lu, 2018). Salah satu penelitian ketua tim kegiatan PKM ini juga  pernah  mengukur  motivasi  belajar  siswa  menggunakan  metode  ARCS  ( Attention, Relevance,  Confidence,  Statisfaction )  dengan  penerapan  game  edukasi,  dari  penelitian  ini didapat bahwa setelah menggunakan game edukasi, motivasi belajar siswa meningkat sebesar 23,45% (Adnin et al., 2022).
Kegiatan PKM terkait pelatihan pembuatan game edukasi ini sebelumnya telah dilakukan oleh  Dosen  Universitas  Teknokrat  Indonesia  di  SMA  Negeri  1  Tegineneng,  kegiatan  ini menitikberatkan  peningkatan  kemampuan  siswa  dalam  bidang  teknologi  khususnya  game edukasi,  hasil  dari  kegiatan  ini  sangat  disambut  baik  dan  direspon  positif  oleh  pihak  sekolah (Parjito et al., 2023). Oleh sebab itu, diharapkan dengan pelaksanaan PKM game for education di  SMK  Negeri  1  Tegineneng  ini  mampu  memberikan  manfaat  yang  sama  untuk  siswa  dan sekolah.

## 2. METODE PELAKSANAAN
Kegiatan  PKM  game  for  education  di  SMK  Negeri  1  Tegineneng  ini  dilakukan  atas  dasar kebutuhan  salah  satu  jurusan  di  SMK  Negeri  1  Tegineneng  yaitu  jurusan  Multimedia. Sebelumnya, tim PKM sudah berdiskusi terkait materi yang dibutuhkan oleh pihak sekolah yang dapat  disalurkan  oleh  tim  PKM  bagi  siswa/siswi  jurusan  Multimedia.  Hasil  dari  diskusi  yaitu pelatihan pembuatan game edukasi sebagai pengelaman siswa dalam mengembangkan media pembelajaran  digital  yang  diperlukan  saat  ini.  Dalam  pembuatan  game  edukasi,  dilakukan beberapa tahapan berikut :

## 1. Konsep dan Desain Game
Pada  tahap  ini,  perlu  dibuat  konsep  game  dan  desain  visualnya.  Konsep  ini  harus mencakup alur cerita, karakter, lingkungan, dan mekanisme game. Namun pada tahap ini, tim PKM sudah mempersiapkan asset game yang akan digunakan.

## 2. Pengembangan Game
Setelah  desain  game  selesai,  tahap  selanjutnya  adalah  pengembangan  game.  Dalam tahap  ini,  para  pengembang  game  membuat  kode  program,  desain  level,  musik  dan suara,  serta  animasi.  Pada  tahap  ini,  tim  PKM  memperkenalkan  salah  satu  platform pembuatan game edukasi 2D yaitu Construct 3.
Construct 3 adalah sebuah software pembuat game berbasis web yang dirancang untuk memungkinkan  pembuatan  game  secara  visual,  tanpa  harus  menulis  kode  secara langsung.  Construct  3  memungkinkan  pengguna  untuk  membuat  game  2D  dengan antarmuka drag-and-drop yang mudah digunakan, serta menyediakan berbagai fitur dan plugin untuk meningkatkan kemampuan pembuatan game.
Construct 3 menggunakan bahasa pemrograman visual bernama "Event Sheets" untuk mengatur  perilaku  objek  dalam  game.  Bahasa  ini  memungkinkan  pengguna  untuk membuat  kode  dengan  mudah,  tanpa  harus  mengetahui  bahasa  pemrograman  yang sebenarnya. Selain itu, Construct 3 juga memiliki fitur kolaborasi dan integrasi dengan platform seperti Google Drive, Dropbox, dan GitHub. Construct 3 mendukung platform multi-platform,  seperti  PC,  mobile,  dan  web,  sehingga  game  yang  dibuat  dengan Construct 3 dapat dimainkan di berbagai platform tersebut. Construct 3 tersedia dalam
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 100-104 E-ISSN 2723-2026 (Media Online) P-ISSN 2723-455X (Media Cetak) DOI: https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.2655
dua jenis lisensi, yaitu lisensi Personal dan lisensi Business, yang masing-masing memiliki fitur dan kelebihan yang berbeda.
Penggunaan  Construct  3  sebagai  alat  pembuatan  game  dalam  pendidikan  dapat membantu  meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa  dalam  pembelajaran.  Selain  itu, artikel  ini  juga  menunjukkan  bahwa  Construct  3  dapat  membantu  siswa  dalam memahami  konsep  dasar  dalam  pembuatan  game  dengan  cara  yang  mudah  dan menyenangkan (Galdames et al., 2020).
3. Testing dan Debugging
Setelah game selesai dikembangkan, tahap selanjutnya adalah melakukan testing dan debugging . Pada tahap ini, game akan diuji dan diperbaiki untuk memastikan tidak ada bug atau  kesalahan  yang  terjadi  pada  saat  game  dimainkan.  Pada  tahap testing , siswa/siswi saling memainkan game yang telah dibuat oleh temannya, sehingga secara tidak  langsung  siswa/siswi  ini  telah  melakukan  pengujian  atau  testing  terhadap game yang dibuat.
4. Peluncuran Game
Setelah game selesai dibuat, peluncuran game dilakukan untuk memperkenalkan game ke pasar dan pengguna. Peluncuran game biasanya dilakukan dengan cara memasarkan game melalui platform online, seperti Google Play Store , Apple App Store , atau Steam . Namun pada kegiatan ini, game hasil karya siswa/siswi jurusan Multimedia SMK Negeri 1  Tegineneng  masih  disimpan  dalam  bentuk  single  file  lalu  diupload  ke  dalam google drive yang dapat dimainkan Kembali.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1Penjelasan Kegiatan
Pelatihan Game for Education pada SMK Negeri 1 Tegineneng ini dilakukan secara langsung di laboratorium multimedia SMK Negeri 1 Tegineneng pada tanggal 16 Februari 2023. Kegiatan ini berlangsung selama 120 menit yang diikuti oleh 35 siswa/siswi jurusan Multimedia didampingi oleh Kepala Jurusan Multimedia SMK Negeri 1 Tegineneng.
Pelatihan ini dilakukan dengan cara praktik langsung membuat game edukasi. Siswa/siswi telah dibekali  asset game yang  selanjutnya  akan  dijadikan  sebagai  objek  dalam game yang  akan dibuat. Setiap siswa/siswi diberikan kebebasan dalam membuat game edukasi sesuai dengan ide siswa/siswi tersebut.
Hasil pelatihan ini adalah memberikan pengalaman kepada siswa/siswi jurusan multimedia pada SMK  Negeri  1  Tegineneng  dalam  membuat  game  edukasi  sederhana.  Sehingga  kedepannya pengalaman ini dapat menjadi bekal siswa/siswi untuk mengembangkan game edukasi sebagai media  pembelajaran  digital  yang  nantinya  dapat  digunakan  sebagai  media  alternatif  dalam pembelajaran.

## 3.2Tingkat Pemahaman Tentang Kegiatan Yang Berlangsung
Kegiatan PKM game for education ini disambut baik oleh kepala sekolah dan siswa. Siswa sangat tertarik belajar membuat game edukasi menggunakan platform Construct 3 yang dirasa sangat mudah  digunakan.  Bahkan  tidak  sedikit  siswa  yang  langsung  melakukan  eksplorasi  terhadap game  yang  dibuat.  Secara  umum,  Game  edukasi  memiliki  peran  penting  dalam  pendidikan, terutama dalam era digital seperti sekarang ini. Berikut adalah beberapa alasan mengapa game edukasi penting dalam pendidikan:
1. Membuat Pembelajaran Lebih Menyenangkan dan Menarik
Game edukasi dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan menarik. Dalam game edukasi, materi pembelajaran disajikan dalam bentuk yang lebih interaktif dan dapat menarik perhatian siswa. Dengan cara ini, siswa akan lebih terlibat dan memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang topik yang sedang dipelajari.
2. Meningkatkan Motivasi Belajar
Game edukasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dalam game edukasi, siswa dapat meraih prestasi atau pencapaian tertentu setelah menyelesaikan tantangan atau misi  tertentu.  Hal  ini  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  untuk  terus  belajar  dan mencapai target yang ditetapkan.
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 100-104 E-ISSN 2723-2026 (Media Online) P-ISSN 2723-455X (Media Cetak) DOI: https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.2655

## 3. Mengembangkan Keterampilan Berpikir dan Keterampilan Sosial
Game  edukasi  dapat  membantu  mengembangkan  keterampilan  berpikir  dan keterampilan sosial siswa. Dalam game edukasi, siswa harus berpikir secara kritis dan mencari  solusi  untuk  menyelesaikan  tantangan  yang  diberikan.  Selain  itu,  beberapa game  edukasi  juga  dapat  melibatkan  kerja  sama  tim  atau  kompetisi  yang  dapat mengembangkan keterampilan sosial siswa.

## 4. Meningkatkan Pengalaman Belajar
Game  edukasi  dapat  meningkatkan  pengalaman  belajar  siswa.  Dalam  game  edukasi, siswa dapat mengalami situasi yang mungkin sulit atau tidak mungkin dialami di dunia nyata. Hal ini dapat membantu siswa memahami konsep dan prinsip yang lebih abstrak dan kompleks.
5. Mengurangi Beban Belajar
Game edukasi dapat mengurangi beban belajar siswa. Dalam game edukasi, siswa dapat belajar  sambil  bersenang-senang  dan  tidak  merasa  terbebani  oleh  tugas-tugas  yang membosankan. Dengan cara ini, siswa dapat merasa lebih santai dan terhindar dari stres yang berlebihan.
Secara keseluruhan, game edukasi memiliki banyak manfaat dalam pendidikan. Dengan cara yang interaktif, game edukasi dapat membantu siswa memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang  materi  pelajaran  dan  meningkatkan  motivasi  belajar  mereka.  Oleh  karena  itu, penggunaan game edukasi dalam pembelajaran dapat meningkatkan kualitas pendidikan dan membantu siswa meraih prestasi yang lebih baik.

## 3.3 Dokumentasi Kegiatan
Beberapa dokumentasi kegiatan PKM game for education di SMK Negeri 1 Tegineneng, antara lain :
Gambar 1. Ketua Tim PKM game for education sedang melihat hasil karya siswa Pada gambar 1 terlihat siswa sedang membuat game edukasi menggunakan platform Construct 3. Selanjutnya, gambar 2 merupakan dokumentasi akhir pada saat beberapa siswa sudah selesai membuat game edukasi.
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 100-104 E-ISSN 2723-2026 (Media Online) P-ISSN 2723-455X (Media Cetak) DOI: https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.2655

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan kegiatan PKM game for education yang telah dilakukan untuk siswa SMK Negeri 1 Tegineneng  jurusan  Multimedia,  para  siswa  sangat  antusias  dalam  membuat  game  edukasi, factor  yang  membuat  para  siswa  sangat  antusia  dalam  mengembangkan  salah  satu  media pembelajaran digital berupa game ini adalah karena di era siswa saat ini game merupakan salah satu media hiburan yang biasa mereka mainkan, sehingga di saat para siswa mampu membuat game, maka ada kebanggan dari dalam diri siswa bahwa mereka saat ini tidak hanya sebagai pemain  game  tapi  juga  sebagai  pembuat  game.  Konteks  kegiatan  PKM  ini  terletak  pada pemberian pelatihan kepada siswa dalam mengembangkan media pembelajaran digital berupa game edukasi yang dilakukan dengan empat tahapan, yaitu membuat konsep dan desain game, mengembangkan game, testing, dan peluncuran game. Dari kegiatan ini, dapat dilihat bahwa penggunaan  platform  Construct  3  memudahkan  para  siswa  dalam  mengembangkan  game edukasi, hal ini terbukti 100% semua siswa yang mengikuti pelatihan pembuatan game edukasi ini berhasil menyelesaikan game mereka masing-masing. Peningkatan kapasitas siswa terkait pengembangan game juga meningkat, hal ini dapat dilihat dari siswa yang awalnya tidak mampu membuat game edukasi menjadi siswa yang mampu membuat game edukasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Adnin, A. B., Rahmanto, Y., & Puspaningrum, A. S. (2022). Pembuatan Game Edukasi Pembelajaran Kata Imbuhan Untuk Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus Sd Negeri Karang Sari Lampung Utara). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) , 3 (2), 202 – 212.
Chen, L., & Lu, J. (2018). A Comparative Study of Game-Based and Traditional Learning Approaches on Students’ Learning Outcomes and Motivations. Journal of Educational Computing Research , 56 (6). Galdames, I., Gutierrez, F., & Rojas, F. (2020). Construct 3 for Educating and Motivating Students in Game Design: A Case Study in  a Primary School in Chile. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL) , 10 (4).
Isnain, A. R., Putra, A. D., & Setiawansyah, S. (2023). Pengenalan Teknologi Metaverse Untuk Siswa SMK Budi Karya Natar. Journal of Engineering and Information Technology for Community Service , 1 (3), 132 – 136.
Klimkiewicz,  K.,  &  Zakrzewska,  D.  (2019).  Digital  Learning  Media  in  Education:  A  Literature  Review.
European Journal of Contemporary Education , 8 (2).
Parjito, P., Pasha, D., Megawaty, D. A., Kuncoro, I. R., Saftana, I. P. H., Sena, F. Y., & Hutagalung, S. (2023). Pelatihan Pembuatan Game Edukasi Di SMA Negeri 1 Sumberejo. Journal of Engineering and Information  Technology  for  Community  Service , 1 (3),  115 – 121.  https://doi.org/10.33365/jeit- cs.v1i3.195
Reig-Botella, R., Belmonte-Ureña, I., & Rodríguez-Gómez, D. (2021). Game-Based Learning: Increasing the Logical-Mathematical Intelligence of Children with ADHD. Sustainability , 13 (7).