## PERANCANGAN UI/UX SISTEM INFORMASI PENJUALAN PULSA DAN PAKET DATA DENGAN LOYALTY POINTS BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Arthuro Michael Owen Sirumapea, Apriade Voutama, Azhari Ali Ridha Sistem Informasi, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS. Ronggo Waluyo Karawang, Indonesia 2010631250032@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi, khususnya smartphone, telah memfasilitasi berbagai kegiatan sehari-hari seperti pembelian  pulsa  dan  paket  data, transaksi  keuangan,  serta  pemesanan  makanan  dan  taksi.  Popularitas  aplikasi mobile  untuk  pembelian  pulsa  dan  paket  data  terus  meningkat  karena  kemudahan  dan  kenyamanan  yang ditawarkan,  meskipun beberapa pengguna  masih  menghadapi  masalah terkait jarak, kesulitan penggunaan, dan privasi.  Untuk  mengatasi  hal  tersebut,  dirancanglah  aplikasi  mobile  yang  lebih user-friendly dan  aman menggunakan  metode  Design  Thinking.  Penelitian  ini  menekankan  pentingnya  keamanan  dan  privasi  dalam pengembangan aplikasi, mengingat penggunaan smartphone untuk aktivitas sensitif seperti transaksi keuangan. Metodologi Design Thinking diterapkan untuk menghasilkan solusi inovatif dan user-friendly dalam pembelian pulsa  dan  paket  data,  yang  juga  memastikan  keamanan  dan  privasi  pengguna.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  seluruh  responden  berhasil  menggunakan  aplikasi  sesuai  dengan  misi  yang  diberikan,  meskipun  ada beberapa missclick yang dapat diatasi. Secara keseluruhan, hasilnya adalah 100% keberhasilan dalam penggunaan aplikasi.
Kata kunci: Design Thinking, UI, UX, Pulsa, Paket Data

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  pada  masa  kini  telah  mengalami perkembangan  yang  sangat  pesat,  terutama  dalam penggunaan  telepon  genggam  atau smartphone . Penggunaan smartphone saat  ini  tidak  lagi  hanya digunakan  untuk  menelepon  atau  mengirim  pesan, tetapi  juga  digunakan  untuk  melakukan  berbagai kegiatan  sehari-hari  seperti  membeli  pulsa  dan  paket data, melakukan transaksi keuangan, hingga memesan makanan atau taksi[1].
Dalam  beberapa  tahun  terakhir,  aplikasi mobile untuk pembelian pulsa dan paket data semakin populer dan  banyak  digunakan  oleh  masyarakat.  Hal  ini disebabkan karena kemudahan dan kenyamanan yang diberikan  oleh  aplikasi  tersebut,  sehingga  pengguna tidak  perlu  lagi  pergi  ke  toko  fisik  untuk  membeli pulsa atau paket  data. Namun, di sisi  lain,  masih  ada beberapa pengguna yang merasa tidak nyaman dengan pembelian pulsa dan paket data secara langsung karena jauh, sulit, dan mengganggu privasi mereka[2].
Masalah  ini kemudian  memunculkan kebutuhan untuk  merancang  aplikasi mobile yang  lebih user- friendly dan memberikan keamanan dan privasi  yang memadai bagi pengguna. Oleh karena itu, perancangan UI/UX  sistem  informasi  penjualan  pulsa  dan  paket data dengan loyalty points berbasis mobile menggunakan metode Design Thinking ini, diharapkan dapat  membantu  memecahkan  masalah  tersebut  dan memberikan  pengalaman  pengguna  yang  lebih baik[3].
Dalam pengembangan aplikasi mobile , keamanan dan privasi pengguna  menjadi  faktor yang sangat penting. Penggunaan telepon genggam sebagai perangkat  utama  juga  mempertegas  pentingnya keamanan  dan  privasi,  mengingat  telepon  genggam
sering  digunakan  untuk  berbagai  kegiatan  yang sensitif, seperti transaksi keuangan dan akses ke akun- akun penting. Oleh karena itu, perlu ada pengembangan  aplikasi  yang  mempertimbangkan fitur-fitur keamanan dan privasi yang memadai untuk melindungi pengguna dari berbagai ancaman digital[4].
Dengan  adanya  penelitian  ini,  diharapkan  dapat memberikan  solusi  yang  inovatif  dan user-friendly dalam pembelian pulsa dan paket data melalui aplikasi mobile , yang juga memberikan keamanan dan privasi yang memadai bagi pengguna, termasuk menghindari chat atau telepon tidak jelas  yang dapat mengganggu privasi  mereka.  Hal  ini  juga  diharapkan  dapat memperkuat kepercayaan pengguna terhadap aplikasi mobile dan  memicu  perkembangan  aplikasi mobile yang  lebih  aman  dan  inovatif.  Penilitian  ini  juga bertujuan  untuk  memperkuat  kepercayaan  pengguna terhadap  aplikasi mobile .  Dengan  menempatkan keamanan  dan  privasi  sebagai  prioritas  utama, diharapkan  pengguna  akan  merasa  lebih  aman  dan yakin dalam menggunakan aplikasi ini[5].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. User Interface
UI (User  Interface) adalah  antarmuka  yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan perangkat  lunak  atau  perangkat  keras.  UI  mencakup elemen  visual  seperti  tombol,  menu,  ikon,  dan  layar tampilan yang dirancang untuk memudahkan pengguna  dalam  menjalankan  tugas  dan  mengakses fitur sistem. Tujuan utama dari UI adalah menciptakan pengalaman yang intuitif, efisien, dan menyenangkan bagi pengguna saat berinteraksi dengan produk digital atau fisik.
2.2. User Experience
UX (User  Experience) adalah  keseluruhan pengalaman  yang  dirasakan  oleh  pengguna  saat melakukan interaksi dengan produk atau layanan. UX mencakup berbagai aspek seperti kegunaan, kemudahan penggunaan, efisiensi, dan kepuasan yang diperoleh  dari  interaksi  tersebut.  Tujuan  utama  UX adalah  menciptakan  produk  yang  tidak  hanya berfungsi  dengan  baik  tetapi  juga  memberikan pengalaman  yang  positif  dan  memuaskan  bagi pengguna.  Hal  ini  melibatkan  penelitian  pengguna, perancangan  interaksi,  pengujian  kegunaan,  dan perbaikan  berkelanjutan  untuk  memastikan  produk memenuhi  kebutuhan  dan  harapan  pengguna  secara efektif.

## 2.3. Figma
Figma  merupakan  alat  desain  yang  digunakan untuk  mengembangkan  tampilan  UI (User  Interface) pada  aplikasi  mobile,  desktop,  website,  dan  platform lainnya.  Keunggulan  utama  Figma  terletak  pada kemampuannya  untuk  memfasilitasi  kolaborasi  tim yang  dapat  bekerja  bersama  secara  efektif,  meskipun berada  di  lokasi  yang  berbeda.  Fitur  ini  menjadikan Figma  pilihan  utama  bagi  banyak  orang  dalam membuat prototipe dengan efisiensi.

## 2.4. Maze
Maze  adalah platform online yang  digunakan untuk melakukan pengujian user experience (UX) dan kegunaan (usability testing). Platform ini memungkinkan  tim  desain  dan  pengembangan  untuk membuat  tugas-tugas  interaktif,  mengumpulkan  data dari  pengguna,  dan  mengevaluasi  seberapa  efektif produk atau layanan dalam memenuhi kebutuhan dan harapan  pengguna.  Maze  dilengkapi  dengan  fitur untuk  mengimpor  hasil prototype saat testing , memungkinkan responden untuk menjalankan prototype seperti  menggunakan aplikasi  biasa. Selain itu,  Maze  menyediakan  alat  analisis  hasil  pengujian dan pembuatan laporan untuk mendukung pengambilan  keputusan  terkait  perancangan  produk atau layanan.

## 3. METODE PENELITIAN
Design  Thinking  adalah  metode  pemecahan masalah  kreatif  yang  memadukan  pemikiran  analitis dengan  keahlian  praktis  dan  pemikiran  kreatif. Merancang  sistem  informasi  berbasis  seluler  dalam proyek  ini  melibatkan  penggunaan  metodologi Pemikiran  Desain.  Tujuan  dari  pendekatan Design Thinking adalah  untuk  mengembangkan  solusi  yang dimulai  dengan  proses  empati  terhadap  persyaratan tertentu  yang  berpusat  pada  manusia.  Proses define , yang  melibatkan  pengidentifikasian  isu-isu  yang disimpulkan  dari  proses empathy sebelumnya, dilanjutkan  dengan  proses ideation ,  yang  digunakan untuk menghasilkan solusi atas isu-isu yang dihadapi, dan  terakhir  proses prototype ,  yang  melibatkan pembuatan desain produk yang akan diuji nanti[6][7].
Gambar 1. Metode Design Thinking
Berikut  adalah  tahapan-tahapan  proses  pada metode Design Thinking :
3.1. Empathize Tahapan empathize dimulai  dengan  memahami pengguna dengan mendapatkan pemahaman mendalam  tentang  tantangan  dan  kebutuhan  dari perspektif  pengguna.  Langkah  ini  penying  untuk membangun  pemahaman  yang  kuat  tentang  konteks dan  kondisi  sebenarnya  yang  diahadapi  pengguna. Pada  tahapan  ini  akan  dibuat user  persona sebagai representasi  fiksi  dari  karakteristik,  kebutuhan,  dan perilaku pengguna[8].

## 3.2. Define
Tahapan  selanjutnya  adalah define yang bertujuan untuk  merumuskan masalah secara spesifik dan menentukan tujuan yang ingin dicapai. Menganalisis  dan  mensintesis  informasi  yang  telah dikumpulkan untuk menentukan secara jelas permasalahan  yang  perlu  dipecahkan. Define juga melibatkan identifikasi persona pengguna utama, serta pain  points atau  titik-titik  kesulitan  yang  dialami pengguna dalam konteks yang relevan[8].

## 3.3. Ideate
Ideate adalah  tahaapan brainstorming dengan menghasilkan  sebanyak  mungkin  gagasan  dan  solusi kreatif.  Ide  atau  gagasan  tersebut  digunakan  untuk menanggapi problem statement yang telah ditetapkan sebelumnya.  Tujuan  dari ideate adalah  untuk memunculkan beragam gagasan kreatif tanpa hambatan,  menggunakan  berbagai  teknik  seperti solution idea [9].

## 3.4. Prototype
Tahapan  berikutnya  adalah prototype yang membuat  representasi  kasar  dari  ide-ide  yang dihasilkan  sebelumnya  untuk  diuji  dan  dieksplorasi. Tahapan ini akan menghasilkan wireframe low-fidelity beserta flow- nya dan dilanjutkan dengan high-fidelity sebagai desain berkualitas tinggi yang memperhatikan detail seperti pada ikon, gambar, tipografi, warna, dan elemen grafis lainnya[9].

## 3.5. Testing
Tahapan  terakhir  adalah testing yang  dilakukan dengan  menguji  prototipe  dengan  pengguna  untuk memperoleh  umpan  balik  dan  perbaikan.  Pengujian prototipe  ini  akan  menggunakan  maze  sebagai  alat bantunya,  serta  menentukan  keberhasilan  dalam pengujiannya[9].
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini akan membahas hasil penerapan Design Thinking dalam  desain user  interface dan user experience aplikasi TopUp. Penelitian  ini diharapkan dapat mengahasilkan ide-ide inovatif dan memberikan solusi  untuk  permasalahan  yang  ada.  Proses Design Thinking ini  akan  mencakup  lima  tahapan  yaitu: empathize, define, ideate, prototype, dan testing [10][11] .

## 4.1. Empathize
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengamatan  atau  riset menggunakan  metode secondary  research untuk memahami permasalahan yang terjadi serta keinginan dari user .

## Gambar 2. User Persona
Gambar  2  menampilkan User  Persona yang merupakan  representasi  fiksi  dari  karakteristik, kebutuhan,  dan  perilaku  pengguna  yang  ideal, berdasarkan penelitian dan data pengguna  yang telah dikumpulkan. Fungsi utama dari User Persona adalah untuk  membantu  desainer  memahami  pengguna dengan lebih baik dan membuat solusi yang lebih tepat dan efektif.
4.2. Define
Define merupakan  tahap  kedua  dalam  proses Design  Thinking ,  yang  fokus  pada  pengumpulan  dan analisis  data  yang  telah  dikumpulkan  pada  tahap Empathy untuk  mengidentifikasi  masalah  dan menentukan  permasalahan  yang  akan  dipecahkan. Melalui  paint  point  ini,  diharapkan  bisa  menemukan ide yang sesuai kebutuhan pengguna.
Gambar 3. Pain Point
Gambar  3  menampilkan  berbagai paint  point yang diperoleh melalui proses pengumpulan informasi yang dilakukan pada tahapan empathize sebelumnya.

## 4.3. Ideate
Pada tahapan ini mulailah menghasilkan gagasan dan konsep-konsep  baru untuk memecahkan  masalah yang telah diidentifikasi pada tahap sebelumnya, yaitu Define .  Pada  fase  ini  dirancanglah solution  idea , userflow, wireframe dan wireflow untuk memudahkan proses selanjutnya.
a. Solution Idea
Solution  idea  adalah  ide  atau  gagasan  untuk mengatasi masalah atau meningkatkan user experience (UX) pada produk atau layanan.
Gambar 4. Solution Idea
Gambar 4 menampilkan hasil dari ide-ide tertulis yang  akan  dipergunakan  sebagai  masukan  untuk perbaikan dari hasil brainstorming.
b. Userflow
Userflow adalah representasi visual dari serangkaian  langkah  atau  tindakan  yang  harus dilakukan  oleh  pengguna  untuk  mencapai  tujuan tertentu dalam sebuah aplikasi atau website .
Gambar 5. Userflow
Gambar  2  menjelaskan  seluruh  alur  dari  aplikasi penjualan  pulsa  dan  paket  data.  Terdapat  beberapaka taskflow  yang  ada  pada  aplikasi  TopUp,  terdiri  dari taskflow register, login, buy credits in product, redeem point to data quota, dan check history .
c. Wireframe dan Wireflow
Fungsi  wirefeames  dan  wireflow  ini  sebagai gambaran  awal  atau  rancangan  kasar  dari  sebuah produk  atau  aplikasi,  yang  digunakan  untuk memvisualisasikan  layout  dan  fungsionalitas  dasar
dari  produk  tersebut.  Wireframe  dan  wireflow biasanya  dibuat  pada  tahap  awal  proses  desain sebelum dibuat menjadi rancangan yang lebih detail.
Gambar 6. Wireframe dan Wireflow
Gambar  6  menampilkan wireframe dan wireflow dari  keseluruh  aplikasi  TopUp. Wireframe dan wireflow ini  akan  menjadi  dasar  untuk  membangun desain user interface dan user experience ke tahapan high-fidelity .

## 4.4. Prototype
Pada tahap ini desainer menciptakan model awal dari  solusi  desain  yang  telah  buat  pada  tahap ideate . Prototype memungkinkan  pengguna  untuk  melihat, merasakan,  dan  menguji  konsep  desain  secara langsung.  Tujuannya  adalah  untuk  menguji  dan menguji  ulang  solusi  desain  sebelum  diluncurkan  ke pasar, serta memperbaiki dan mengembangkan solusi desain  yang  lebih  baik  berdasarkan umpan  balik  dari pengguna.  Tahap prototype sangat  penting  dalam proses Design  Thinking ,  karena  memastikan  bahwa solusi  desain  memenuhi  kebutuhan  dan  keinginan pengguna dengan tepat.
Gambar 7. Design System
Gambar  7  menampilkan design  system yang merupakan suatu kerangka kerja atau panduan desain,
terdiri  dari  prinsip-prinsip,  aturan,  dan  komponen- komponen  yang  digunakan  untuk  membangun konsistensi dalam desain produk atau aplikasi. Design system berguna  untuk  menghasilkan  produk  dengan kualitas tinggi dan konsisten secara cepat, efisien, dan efektif. Design  system berisi  beberapa  komponen dasar,  seperti  tipografi,  warna,  ikon,  komponen  UI, dan gaya grafis.
Setelah  melalui  tahapan-tahapan  sebelumnya, maka  terealisasikanlah  ide-ide  kedalam high-fidelity aplikasi  pada taskflow register,  login,  buy  credits  in product,  redeem  point  to  data  quota, dan check history .
Gambar 8. High-Fidelity Register
Gambar  8  menampilkan high-fidelity  register yang  menampilkan form  input  username,  email, dan password. Serta terdapat Call to Action (CTA) untuk melanjutkan proses form input .
Gambar 9. High-Fidelity Login
Gambar 9 menampilkan high-fidelity login yang menampilkan form  input  username dan password. Serta terdapat Call to Action (CTA) untuk melanjutkan proses form input .
Gambar 10. High-Fidelity Buy Credits
Gambar  10  menampilkan high-fidelity  buy credits yang menampilkan homepage sebagai halaman
pertama . Pada halaman homepage pilih button credits , lalu pilih credits yang ingin dibeli, terakhir melakukan pembayaran.  Serta  terdapat Call  to  Action (CTA) untuk melanjutkan prosesnya.
Gambar 11. High-Fidelity Reedem Point to Data Quota
Gambar  11  menampilkan high-fidelity  redeem point  to  data  quota yang  menampilkan homepage sebagai  halaman  pertama . Pada  halaman homepage pilih button  data  quota ,  lalu  pilih data  quota yang ingin di tukar, terakhir melakukan pembayaran. Serta terdapat Call  to  Action (CTA)  untuk  melanjutkan prosesnya.
Gambar 12. High-Fidelity Check History
Gambar  12  menampilkan high-fidelity  history yang  menampilkan homepage sebagai  halaman pertama . Pada halaman homepage pilih button history pada bottom navigation bar , lalu pilih credits atau data quota yang ingin dilihat.

## 4.5. Testing
Testing adalah tahap akhir dalam proses Design Thinking  yang  memungkinkan  desainer  untuk mengevaluasi kinerja solusi desain sebelum diluncurkan  secara  resmi.  Tujuannya  adalah  untuk memastikan  solusi  desain  memenuhi  kebutuhan pengguna  secara  efektif  dan  efisien.  Teknik  yang digunakan termasuk user testing, observasi  langsung, dan  analisis  data.  Desainer  dapat  mengulang  tahap testing  berulang  kali  untuk  meningkatkan  kualitas solusi desain. Untuk pengujian ini penulis menggunakan Maze dan membuat lima mission terkait aplikasi yang sudah dirancang kepada 5 responden[11]. Hasil dari lima responden yang sudah menyelesaikan  mission  sampai  akhir,  menghasilkan hasil pengujian sebagai berikut.
Gambar 13. Hasil Mission Register
Mission  Pertama  dengan  perintah  “Bayangkan jika  Anda  ingin  melakukan  resgistrasi  akun  baru.” Menampilkan  hasil  presentase  kesuksesan  sebesar 100%,  dengan  tingkat  missclick  33,3%,  dan  durasi rata-rata 26,6s.

## Gambar 14. Hasil Mission Login
Mission Kedua dengan perintah “Bayangkan jika Anda ingin masuk ke dalam aplikasi saat Anda sudah memiliki  akun.”  Menampilkan  hasil  presentase kesuksesan  sebesar  100%,  dengan  tingkat  missclick 25,5%, dan durasi rata-rata 35,1s.
Gambar 15. Hasil Mission Buy Credits
Mission  Ketiga  dengan  perintah  “Bayangkan Anda  ingin  membeli  Credits/Pulsa  Rp15.000.” Menampilkan  hasil  presentase  kesuksesan  sebesar 100%,  dengan  tingkat  missclick  34,8%,  dan  durasi rata-rata 52s.
Gambar 16. Hasil Mission Reedem Point to Data Quota
Mission  Keempat  dengan  perintah  “Bayangkan Anda  ingin  melakukan  redeem  point  atau  penukaran poin dengan membeli Data Quota/Kuota Data 3GB.” Menampilkan  hasil  presentase  kesuksesan  sebesar 100%,  dengan  tingkat  missclick  28,6%,  dan  durasi rata-rata 28,2s.
Gambar 17. Hasil Mission Check History
Mission  kelima  dengan  perintah  “Bayangkan Anda ingin melihat history transaksi beli Credits/Pulsa dan transaksi Tukar Poin/Reedem Point.” Menampilkan  hasil  presentase  kesuksesan  sebesar 100%,  dengan  tingkat  missclick  10,7%,  dan  durasi rata-rata 29,1s.
Tabel 1.  Hasil Keseluruhan Testing Fitur Hasil Register Presentase kesuksesan 100%, dengan tingkat missclick 33,3%, dan durasi rata-rata 26,6s. Login Presentase kesuksesan 100%, dengan tingkat missclick 25,5%, dan durasi rata-rata 35,1s. Buy Credits Presentase kesuksesan 100%, dengan tingkat missclick 34,8%, dan durasi rata-rata 52s. Reedem Point to Data Quota Presentase kesuksesan 100%, dengan tingkat missclick 28,6%, dan durasi rata-rata 28,2s. Check History
Presentase kesuksesan 100%, dengan tingkat missclick 10,7%, dan durasi rata-rata 29,1s.
Tabel  diatas  menampilkan  hasil  keseluruhan testing kepada pengguna berdasarkan tugasnya. Hasil menunujukkan bahwa semua tugas berhasil
diselesaikan dengan baik, meskipun terdapat beberapa missclick pada halaman.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Perancangan  UI/UX  sistem  informasi  penjualan pulsa  dan  paket  data  dengan  loyalty  points  berbasis mobile  ini  dilakukan  menggunakan  metode  design thinking. Penelitian ini akan memeberikan solusi yang inovatif dan user-friendly dalam pembelian pulsa dan paket  data  dengan  loyalty  points  melalui  mobile.  Ini juga memberikan keamanan dan privasi yang memadai bagi  pengguna,  termasuk  menghindari  chat  atau telepon  tidak  jelas  yang  dapat  mengganggu  privasi mereka.  Setelah  melakukan  perancangan  metode design  thinking  pada  aplikasi  penjualan  pulsa  dan paket  data  ini,  mendapatkan  hasil  bahwa  seluruh responden  berhasil  menggunakan  aplikasi  sesuai dengan  mission  yang  diberikan,  walaupan  terdapat miss  click pada  beberapa  halaman,  tetapi  responden tetap bisa menyelesaikan nya dengan baik. Untuk hasil keseluruhannya adalah 100%.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  G.  Dwi,  P.  Haryanto,  and  A.  Voutama,
“Perancangan Ui/Ux Sistem Informasi Penyewaan  Mobil  Berbasis  Mobile  Dengan Metode Design Thinking,” vol. 8, no. 1, pp. 23– 30, 2023.
[2]  M. F. Widiyantoro, N. Heryana, A. Voutama, and N. Sulistiyowati, “Perancangan UI / UX Aplikasi Toko  Kue  Dengan  Metode  Design  Thinking,” Inf.  Manag. Educ.  Prof.   J.  Inf.  Manag. ,  vol.  7, no. 1, p. 1, 2022, doi: 10.51211/imbi.v7i1.1949.
[3]  A.  Voutama,  “Perancangan Aplikasi  M- Discussion  Berbasis  Android  Sebagai  Wadah Diskusi Sekolah,” Syntax J. Inform. , vol. 7, no. 2, p. 116, 2018.
[4]  A.  Voutama,  “Sistem  Antrian  Cucian  Mobil Berbasis  Website  Menggunakan  Konsep  CRM dan  Penerapan  UML,” Komputika    J.  Sist. Komput. , vol. 11, no. 1, pp. 102–111, 2022, doi: 10.34010/komputika.v11i1.4677.
[5]  A.  Voutama  and  E.  Novalia,  “Perancangan Aplikasi M-Magazine Berbasis Android Sebagai Sarana  Mading  Sekolah  Menengah  Atas,” J. Tekno Kompak , vol. 15, no. 1, p. 104, 2021, doi: 10.33365/jtk.v15i1.920.
[6]  G.  Nabila,  “MDP  STUDENT  CONFERENCE (MSC) 2022 Penerapan UI/UX Dengan Metode Design  Thinking  Pada  Aplikasi  Jaya  Indah Perkas,” Mdp Student Conf. , pp. 231–238, 2022.
[7]  M.  D.  Alfaridzi  and  L.  P.  Yulianti,  “UI-UX design  and  analysis  of  local  medicine  and medication  mobile-based  apps  using  task- centered  design  process,” 2020  Int.  Conf.  Inf. Technol.  Syst.  Innov.  ICITSI  2020  -  Proc. ,  pp. 443–450, 2020, doi: 10.1109/ICITSI50517.2020.9264947.
[8]  A. K. Nadhif, D. T. W. Jati, M. F. Hussein, and I. S.  Widiati,  “Perancangan  UI/UX  Aplikasi
Penjualan Dengan Pendekatan Design
Thinking,” J. Ilm. IT CIDA , vol. 7, no. 1, pp. 44– 55, 2021, doi: 10.55635/jic.v7i1.146.
[9]  S.  Azzahra,  S.  Hadi,  and  J.  Rejito,  “Penerapan Design  Thinking  Pada  Perancangan  UI/UX Website Spectrum Fitness Purwakarta,” JITSI  J. Ilm.  Teknol.  Sist.  Inf. ,  vol.  3,  no.  3,  pp.  67–74, 2022, doi: 10.30630/jitsi.3.3.66.
[10]  A.  Z.  Mubarok,  Carudin,  and  A.  Voutama, “Perancangan  User  Interface/User  Experience
Pada Aplikasi Baby Spa Berbasis Mobile Untuk User  Customer  Dan  Terapis  Menggunakan Metode User Centered Design,” J. Pendidik. dan Konseling , vol. 4, no. 5, pp. 6368–6380, 2022.
[11]  S.  Soedewi, “Penerapan  Metode  Design Thinking  Pada  Perancangan  Website  Umkm Kirihuci,” Vis.  J.  Online  Desain  Komun.  Vis. , vol. 10, no. 02, p. 17, 2022, doi:
10.34010/visualita.v10i02.5378.