Volume 5 Issue 2, September 2021: pp. 175-190 Copyright © 2021 Halu Oleo Law Review. Faculty of Law, Halu Oleo University, Kendari, Southeast Sulawesi, Indonesia. P-ISSN: 2548-1762 | E-ISSN: 2548-1754. Open Access at: http://ojs.uho.ac.id/index.php/holrev/
Halu Oleo Law Review is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0  International  License,  which  permits  unrestricted  use,  distribution, and  reproduction  in  any  medium,  provided  the  original  work  is  properly cited.

## E-Sport dalam Perspektif Hukum Hak Kekayaan Intelektual

## E-Sport Within Intellectual Property Law Perspective
Besar, 1 Bambang Pratama, 2 Ahmad Sofian, 4 Petrus Denny Sampouw 4
1. Business Law Department, Faculty of Humanities, Universitas Bina Nusantara. besar@binus.edu
2. Business Law Department, Faculty of Humanities, Universitas Bina Nusantara. bptama@binus.ac.id
3. Business Law Department, Faculty of Humanities, Universitas Bina Nusantara. asofian@binus.edu
4. Business Law Department, Faculty of Humanities, Universitas Bina Nusantara.
petrus.sampouw@binus.ac.id

## ARTICLE INFO ABSTRACT
Keywords: E-sport Copyright Merchandising right Matchday revenue Legal  protection  for  commercialization  in  the  field  of  sports  is  part  of  the object  of  intellectual  property  law,  especially  copyright.  In  the  absence  of copyright  law  rules  that  explicitly  regulate  sports,  it  is  possible  that commercialization in the field of sports less than optimal. On this basis, this paper tries to examine in more depth on how the regulation in copyright can be  applied  to  the  sports  field.  The  method  used  in  this  paper  is  doctrinal using a statutory approach. This paper finds that there are several areas of copyright  that  have  not  been  regulated,  including:  matchday  revenue,  and merchandising  rights  which  are  one  of  the  cornerstones  in  the commercialization  of  sports,  both  conventional  sports  and  sports  in electronic form (e-sports).

## INFO ARTIKEL ABSTRAK
Kata kunci: E-sport Copyright Merchandising right Matchday revenue Perlindungan hukum atas komersialisasi pada bidang olahraga merupakan bagian  dari  objek  hukum  kekayaan  intelektual,  khususnya  hak  cipta. Dengan ketiadaan aturan hukum hak cipta yang secara eksplisit mengatur tentang  komersialisasi  di  bidang  olahraga,  boleh  jadi  manfaat  ekonomi dari olahraga menjadi kurang optimal. Atas dasar tersebut maka tulisan ini mencoba mengkaji secara lebih dalam tentang pengaturan hak cipta dalam bidang olahraga. Metode yang digunakan dalam tulisan ini adalah yuridis normatif dengan menggunakan pendekatan perundang-undangan. Tujuan dari  tulisan  ini  adalah  memberikan  gambaran  tentang  perlindungan  hak cipta  di  bidang  olahraga.  Temuan  dari  tulisan  adalah  belum  diaturnya secara  eksplisit  di  dalam  undang-undang  hak  cipta  dalam  kaitannya  di bidang  olahraga  antara  lain matchday  revenue , merchandising  right, dan olahraga  elektronik  ( e-sport )  yang  menjadi  salah  satu  tumpuan  dalam komersialisasi di bidang olahraga

## 1. Pendahuluan
Olahraga  merupakan  penyumbang  pemasukan  industri  kreatif  Indonesia  yang  cukup besar.  Pada  dasarnya  olahraga  memiliki  struktur  bisnis  sebagai  badan  untuk menggerakkan  klub  olahraga  tersebut  di  antaranya  dengan  kepemilikan  tunggal, kemitraan,  perseroan  terbatas,  nonprofit,  dan  waralaba  ( franchise ). 1 Salah  satu  bidang olahraga  yang  memiliki  pendapatan  cukup  besar  adalah  sepakbola  yang  di  dalamnya terdapat  beragam  sumber  pendapatan  utama  di  antaranya:  penjualan  tiket,  barang dagangan,  sponsor,  iklan,  penggunaan  tambahan  stadion,  penjualan  hak  siar,  serta keuntungan dari kompetisi liga. 2 Saat ini olahraga tidak hanya dipandang pertandingan tradisional,  karena  dikembangkan  ke  dalam  bentuk  elektronik  yang  dikenal  dengan sebutan olahraga elektronik ( electronic sports/e-sports).
Olahraga  elektronik  memiliki  perbedaan  dengan  olahraga  tradisional,  karena  segala sesuatunya difasilitasi oleh sistem elektronik dengan menggunakan perangkat elektronik yang bisa dimainkan (digunakan) oleh individu maupun tim melalui jaringan Internet. 3 E- sports sama seperti olahraga tradisional yang juga disponsori oleh berbagai perusahaan dan pendapatan e-sports adalah kompilasi dari sponsor, iklan, hak media, penjualan tiket, barang dagangan, dan penawaran B2C. 4 Salah satu aspek hukum kekayaan intelektual di dalam e-sport tidaklah  terbatas  pada media  rights atau  hak  media  yang  merupakan perluasan  dari broadcasting dan narrowcasting  rights yang  tersedia  dalam  berbagai saluran komunikasi seperti dalam platform elektronik. 5 Aspek lainnya adalah Matchday Revenue yaitu  penjualan  tiket  pada  hari  pertandingan.  Secara  konsep,  penjualan  tiket pada  dasarnya  merupakan  lisensi  yang  diberikan  atau  persetujuan  kepada  pihak  lain untuk menggunakan hak secara terbatas.
1 Matthew Robinson, Sport Club Management (Champaign, Illinois: Human Kinetics, 2010). hlm: 12.
2 R.  Singh  et  al.,  “Economics  of  Football  Business  Around  the  World,” Federation  of  Indian  Chambers  of Commerce and Industry (2016): 1–60.
3 Anita Radman Peša, Dijana Čičin-šain, and Toni Blažević, “New Business Model in The Growing E-Sport Industry,” Poslovna izvrsnost/Business Excellence Faculty of Economics and Business, University of Zagreb 11, no. 2 (2017): 121–132.
4 Nielsen, The Esports Playbook: Asia, Maximizing Your Investment Through Understanding The Fans (New York, USA, 2018). hlm: 13.
5 “Sport and Broadcasting Rights: Adding Value,” accessed August 17, 2021, https://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2013/02/article_0005.html.
Pada prinsipnya suatu lisensi yang telah dibeli bisa dialihkan kepada orang lain dengan perjanjian  tertentu  untuk  mendapat  manfaat  ekonomi  pada  saat  pertandingan berlangsung.  Dengan  demikian,  tiket  pertunjukan  dapat  diartikan  sebagai  sarana perlindungan hak cipta pada bidang olahraga. 6 Oleh sebab itu, dalam perspektif hukum kekayaan  intelektual,  serangkaian  hak  terkait  yang  ada  pada e-sport merupakan  objek perlindungan hak cipta yang di dalamnya terdiri atas pencipta, pelaku pertunjukan, dan hak lembaga penyiaran.
Selain  tiket,  dalam  olahraga  konvensional  dan e-sport terdapat  juga  penjualan  barang atau merchandise yang  di  dalam  hukum  hak  cipta  dikenal  dengan merchandising  rights seperti pencitraan pemain, logo klub, dan replika lainnya yang keseluruhannya dilakukan kerjasama  penyedia  barang  dagang  selain  dengan  klub  tertentu,  yaitu  dengan  liga  atau penyelenggara  yang  bertindak  atas  nama  semua  pihak  klub.  Dalam  penjualan merchandise aspek  kekayaan  intelektual  lainnya  yang  bersinggunggan  selain  hak  cipta adalah  merek  dan  desain  industri  dalam  melindungi  produksi  dan  perdagangan  yang dilakukan. 7
Perlindungan hak cipta saat ini terhadap olahraga sepertinya belum diatur secara tegas dan  eksplisit.  Pengaturan  hak  cipta  terhadap  olahraga  yang  terlihat  secara  eksplisit adalah  dalam  hal  pentransmisian. 8 Untuk  perlindungan  atas  penjualan  tiket  dalam matchday  revenue landasan  hukum  yang  bisa  digunakan  adalah  lisensi,  yang  mana korespondensi  penerapan  normanya  adalah  mengaitkan  dengan  konsep  dasar  dari lisensi  itu  sendiri  karena  di  dalam  Undang-Undang  Nomor  28  Tahun  2014  tidak disebutkan  tentang  tiket  pertunjukkan  olah  raga.  Berbeda  dengan  di  India  misalnya dalam Copyright Act , 1957 (Act No. 14 of 1957) yang mendefinisikan objek dari hak cipta secara lebih luas sehingga dapat menjangkau objek yang lebih luas. 9
6 Republik  Indonesia, Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  28  Tahun  2014  Tentang  Hak  Cipta (Jakarta, 2014).
7 Muhamad Djumhana, “Perlindungan Hukum Hak Merchandising Dalam Menunjang Perumbuhan Industri Kreatif Di Indonesia Dihubungkan Dengan Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak CIpta,” FH, UNISBA XII,  no.  3  (2010),  accessed  August  17,  2021,  http://pusathki.uii.ac.id/news/artikel- terbaru/membangun-citra-positif-hak-kekayaan-intelektual-hki-.
8 Indonesia, Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta .
9 “India
Code: Copyright Act,
1957,” accessed August 17, 2021,
https://www.indiacode.nic.in/handle/123456789/1367?locale=en.
Pengaturan lainnya adalah seperti di negara negara Inggris, yang mana dalam Copyright, Designs and Patents Act 1988 Chapter 48, yang membagi karya atau ciptaan menjadi dua bagian,  yaitu  karya  sastra  dan  karya  artistic  dan  pentransmisian  karya  ciptaan. 10 Pengaturan hak cipta di Inggris sebenarnya memiliki kemiripan dengan Indonesia, yaitu tidak menyebutkan secara spesifik terkait hak cipta atas olah raga. Pengaturan ini juga memiliki  perbedaan  dengan  undang-undang  hak  cipta  di  Amerika  Serikat  melalui U.S. Copyright Act of 1976, yang mendefinisikan pertunjukkan adalah suatu karya yang berarti melafalkan, membuat, memainkan, menari, atau memerankannya, baik secara langsung atau melalui perangkat atau proses apa pun, atau dalam hal gambar bergerak atau karya audiovisual lainnya, untuk menampilkan gambarnya dalam urutan atau untuk membuat suara yang menyertainya terdengar. 11 Dengan melihat pengaturan hak cipta di Indonesia dan  mengaitkan  dengan  bidang  olahraga  konvensional  dan  olahraga  elektronik  maka memunculkan  pertanyaan  terkait  penerapannya  di  bidang  olahraga,  yaitu:    apa  saja ruang  lingkup  pengaturan  hak  cipta  dalam  bidang  olahraga  elektronik  ( e-sport )?  Serta bagaimana menerapkan perlindungan hukum atas komponen-komponen dalam olahraga elektronik ( e-sport )?
Olahraga  elektronik  ( e-sport )  merupakan  bentuk  dari  olahraga  yang  kemunculannya sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan munculnya fenomena baru, maka diperlukan suatu pemikiran hukum baru yang dapat menjelaskan aspek  hukum  di  dalamnya  secara  utuh.  Mengingat  bentuk  dari e-sport adalah  suatu permainan  ( game )  dalam  bentuk  elektronik,  maka  rujukan  pengaturan  yang  bisa digunakan  adalah  Undang-undang  No.  28  Tahun  2014  tentang  Hak  Cipta.  Namun demikian terhadap komersialisasi olahraga di dalamnya terdapat berbagai aspek lainnya seperti merchandising  rights, dan matchday  revenue yang  kerap  digunakan  dalam mendapatkan manfaat ekonomi dari olahraga. Bertolak dari fenomena tersebut di atas, maka  tulisan  ini  bertujuan  untuk  mengkaji  secara  lebih  dalam  tentang  bagaimana pengaturan e-sport yang didekati dengan menggunakan undang-undang hak cipta. Selain itu aspek kemanfaatan dari olahraga seperti merchandising right dan matchday revenue juga  akan  dijelaskan  di  dalam  tulisan  ini.  Tulisan  ini  diharapkan  dapat  memberikan
10 “Copyright, Designs and Patents Act 1988,” accessed August 17, 2021,
https://www.legislation.gov.uk/ukpga/1988/48/contents.
11 Copyright  Law  of  the  United  States  |  U.S.  Copyright  Office ,  n.d.,  accessed  August  17,  2021, https://www.copyright.gov/title17/.
sumbangan  pemikiran  tentang  bagaimana  pengaturan  ( e-sport )  yang  ditinjau  dari perspektif undang-undang hak cipta.

## 2. Metode Penelitian
Metode  yang  digunakan  dalam  menjawab  permasalahan  terkait  penerapan  hukum kekayaan  intelektual  khususnya  hak  cipta  pada  bidang  olahraga  elektronik  ( e- sport) adalah  dengan  menggunakan  penelitian  normatif.  Sutandyo  Wignyojosubroto mengatakan  bahwa  istilah  internasional  untuk  penelitian  normatif  adalah  penelitian hukum  doctrinal. 12 Dengan  menggunakan  penelitian  hukum  secara  doctrinal  maka diharapkan dapat mengetahui alasan dibalik norma yang ada di dalam undang-undang. 13 Dalam  konteks  ini  adalah  mengaitkan  dengan  objek  yang  diteliti  yaitu e-sport .  Adapun bahan penelitian yang digunakan dalam tulisan ini adalah sumber hukum primer berupa peraturan terkait hukum kekayaan intelektual.  Pendekatan  yang  digunakan  dalam tulisan  ini  adalah  menggunakan  pendekatan  undang-undang  ( statue  approach) 14 dan pendekatan  konseptual (conceptual  approach) yang  digunakan  untuk  menemukan proposisi  hukum  pada  bidang  olahraga  yang  dikaitkan  dengan  ketentuan  di  dalam undang-undang  hak  cipta  diantaranya  terkait  hak  siar, matchday  revenue, dan merchandising rights.

## 3. Perlindungan Hak Cipta pada Olahraga
Hak kekayaan intelektual merupakan konsep besar dari berbagai turunannya termasuk hak  cipta.  Sri  Redjeki  Hartono  berpendapat  bahwa  kekayaan  intelektual  adalah  hak dengan  karakteristik  khusus  dan  istimewa  yang  diberikan  oleh  negara  berdasarkan ketentuan undang-undang. 15 Prinsip perlindungan atas kekayaan intelektual adalah hak kepemilikan  ( property  right )  yang  bisa  dimanfaatkan  untuk  kepentingan  ekonomi. 16 Secara teoretis terdapat beberapa perlindungan hak cipta antara lain: teori reward yang
12 Soetandyo Wignjosoebroto, “Ragam-Ragam Penelitian Hukum,” in Metode Penelitian Hukum Konstelasi Dan Refleksi , ed. Sulistyawati Irianto dan Sidharta, Cetakan Ke. (Jakarta: Yayasan Pustaka Obor, 2011). hlm: 121.
13 Adilah Abd Razak, “Understanding Legal Research,” Integration & Dissemination 4 (2009): 19–24. hlm:
20. 14 Sri  Mamudji, Metode  Penelitian  Dan  Penulisan  Hukum (Jakarta:  Badan  Penerbit  Fakultas  Hukum Universitas Indonesia, 2005). hlm: 10.
15 Sri Redjeki Hartono, Aspek Hukum Perdata Perlindungan Hak Milik Intelektual (Semarang: Pascasarjana Program Studi Ilmu Hukum Undip, 1993). hlm: 2.
16 Agus Triyanta, “Sejarah Hak Milik Intelektual Dalam Islam,” Al-Mawarid Edisi IX (2003). hlm: 17.
menyatakan  sebagai  hadiah  atau  bonus  yang  diberikan  karena  prestasi  seseorang. 17 Teori recovery yang memberikan kesempatan pada pencipta untuk meraih kembali apa yang  telah  ia  keluarkan  tersebut. 18,19 Teori Incentive yang  memberikan  mamfaat  agar pencipta lebih bergairah dalam bekerja.
Salah  satu  bagian  dari  kekayaan  intelektual  adalah  hak  cipta,  yaitu  hak  absolut  antara subyek  hukum  dengan  obyek  hukum  yang  menimbulkan  kewajiban  pada  setiap  orang lain untuk menghormati hubungan hukum itu. 20 Sifat absolut ini kemudian melekat pada hak eksklusif yang diberikan kepada pencipta dan pemegang hak cipta. Hak eksklusif itu berupa  hak  moral,  hak  ekonomi  dan  hak  derivasi.  Pada  hak  cipta  pada  prinsipnya terdapat  tiga  prinsip  turunan  yang  kemudian  dimanifestasikan  menjadi  sebuah  hak, antara lain: prinsip moral, prinsip ekonomi 21 dan prinsip derivative 22 (karya turunan). 23
Dalam  kaitannya  penyiaran  olahraga,  pertama  kali  muncul  pada  1911  di  Lawrence, Kansas  di  mana  pada  saat  itu  ada  sekitar  1000  orang  berkumpul  untuk  menonton pertandingan sepak bola Kansas vs. Missouri. Pertunjukkan sepak bola antara Kansas vs. Missouri inilah yang menjadi awal menuju penyiaran olahraga. Pada tahun 1919 terdapat siaran radio di Dallas, Texas, namun siaran ini tidak sepenuhnya siaran langsung. Setelah berkembang melalui telegraf, pada 11 April tahun 1921 penyiaran dengan suara pertama kali  dilakukan.  Sejak  tahun  tersebut,  siaran  radio  menjadi  semakin  popular  dan menyiarkan  setiap  tim  olahraga.  Pada  1939  pertama  kalinya  olahraga  disiarkan  secara langsung  di  siarkan  melalui  televisi  pada  pertandingan  sepakbola  universitas, Waynesburg  College  melawan  Fordham. 24 Pertandingan  olimpiade  yang  disiarkan
17 Hendri Kurniawan, Muh Mukeri W, and Azis Fathoni, “Pengaruh Reward, Punishment, Beban Kerja, Dan Pelatihan  Terhadap  Produktivitas  Kerja  Karyawan  (Studi  Kasus  Pada  Karyawan  PT  Andalan  Arthalestari Semarang),” Journal of Management 2, no. 2 (2016): 10.
18 Dadan Samsudin, Hak Kekayaan Intelektual Dan Manfaatnya Bagi Lembaga Litbang , Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual Kementerian Hukum Dan Hak Asasi Manusia (Jakarta, 2016). hlm: 2.
19 Sudjana,  “Sistem  Perlindungan  Atas  Ciptaan  Berdasarkan  Undang-Undang  Nomor  28  Tahun  2014 Tentang Hak Cipta Dalam Perspektif Cyber Law,” Veritas et Justitia 2, no. 2 (2016): 253.
20 Sudikno Mertokusumo, Mengenal Hukum Suatu Pengantar (Yogyakarta: Liberty, 2007). hlm: 54.
21 Stephan  van  der  Velden,  “Playing  the  Game  of  Video  Game  Classification  Game  Over  for  Europe?” (Tilburg University Faculty of Law, 2017). hlm: 24.
22 Bambang Pratama, “Prinsip Moral Sebagai Klaim Pada Hak Cipta Dan Hak Untuk Dilupakan (Right to Be Forgotten),” Veritas et Justitia 2016/12/27, no. 2/2 (2016). hlm: 328.
23 Edward  A.  Haman,  “What  Are  Derivative  Works  Under  Copyright  Law?  |  Legalzoom.Com,”  accessed August 17, 2021, https://www.legalzoom.com/articles/what-are-derivative-works-under-copyright-law.
24 “History & Evolution of Sports Broadcasting,” accessed August 17, 2021,
https://www.explosion.com/133813/history-evolution-of-sports-broadcasting/.
pertama kali di televisi berlangsung di Berlin pada tahun 1936. Dengan perkembangan teknologi  dalam  penyiaran,  diperkirakan  4,8  miliar lebih penonton  dapat  menyaksikan olimpiade. 25

## 3.1. Merchandising Right
Secara  historis merchandising  right pertama  kali  dikenal  pada  tahun  1930  di  Amerika Serikat dalam karakter kartun ciptaan Walt Disney Studio. Kemudian merchandising right Kembali  dikembangkan  di  Amerika  Serikat  pada  tahun  1950an  sejalan  dengan perkembangan  politik  dan  ekonomi  pada  industry show-business . 26 Secara  konsep terdapat  ambiguitas  terhadap merchandising  right karena  bentuknya  tidak  hanya  bisa digolongkan kepada hak cipta, tetapi juga pada hak merek. 27 Akan tetapi beberapa ahli termasuk  WIPO  menggolongkan merchandising  right ke  dalam  beberapa  bentuk,  yaitu: karakter  fiksi  dan  kartun  yang  terbentuk  karena  karya  artistic,  karya  literasi,  karya sinematografi,  icon  atau  mascot,  celebrity  merchandising,  personality  merchandising, perwajahan  fiksi  yang  diperankan  oleh  orang  ( image  merchandising-fictional  character played by real life person ). 28 Dengan adanya penggolongan berbagai jenis merchandising right maka  terlihat  bahwa  secara  konsep  bisa  didekati  dengan  rezim  hukum  hak  cipta dan  hak  merek.  Akan  tetapi  secara  umum merchandising  right menjadi  lebih  banyak penggolongannya ke dalam keluarga hukum hak cipta dibandingkan dengan hak merek. Dengan  demikian, merchandising  right merupakan  hak  turunan  dari  hak  cipta  yang dalam perkembangannya diadopsi ke dalam rezim hukum merek.
Merchandising merupakan  pengadaan  barang  dagang yang  s ecara  harafiah  kata merchandise berarti  barang  dagangan.  Menurut  Ma’aruf Merchandising adalah  kegiatan pengadaan barang-barang yang sesuai dengan bisnis yang dijalani toko (produk berbasis makanan,  pakaian,  barang  kebutuhan  rumah,  produk  umum,  dan  lain-lain,  atau kombinasi)  untuk  disediakan  dalam  toko  pada  jumlah,  waktu  dan  harga  yang  sesuai
25 Kontantinos Georgiadis, ed., “23rd International Seminar on Olypic Studies for Postgraduate Student,” in Angewandte  Chemie  International  Edition,  6(11),  951–952. (Athens:  International  Olympic  Academy  and International Olympic Committee, 2017). hlm: 150.
26 Tina Hart and Linda Fazzani, Character Merchandising , Intellectual Property Law , vol. 04 (Geneva, Switzerland, 1997). hlm: 7-8.
27 Stacey L. Dogan and Mark A. Lemley, The Merchandising Right: Fragile Theory or Fait Accompli? , Standford Public Law and Legal Theory Working Paper Series (Standford, California, 2005). hlm: 17-18.
28 Nishant Kewalramani, “Character Merchandising,” Journal of Intellectual Property Rights 17, no. 5 (2012): 454–462. hlm: 455-456.
untuk  mencapai  sasaran  dan  toko  atau  perusahan  retail. Merchandising  Rights merupakan  hak  untuk  memasarkan,  menjual,  dan  melisensikan  artikel  fisik  dan berwujud  yang  berkaitan  dengan  kepemilikan  hak  cipta  pembuat  harya,  seperti  kaos, poster,  figur  aksi,  permainan,  dan  sebagainya. Merchandising  Rights adalah  bagian  dari kelompok hak "turunan" yang melekat pada hak cipta karya tersebut. 29
Dalam  industri  olahraga  pengadaan  barang  dagang  ini  bisa  dijual  oleh  pihak  pengelola klub  sebagai  pemasukan  bagi  klub.  Karya  derivatif  atau  dapat  disebut  sebagai  karya turunan  adalah  karya  berdasarkan  atau  berasal  dari  satu  atau  lebih  karya  yang  sudah ada. Karya derivatif muncul sebagai sesuatu yang baru berdasarkan barang yang sudah ada, lalu dijadikan barang dagang dengan karya turunan. Contoh paling umum dari karya derivatif  adalah  film  yang  diciptakan  berdasarkan  sebuah  buku,  aransemen  music  dari lagu  aslinya,  dan  reproduski  seni  lainnya.  Dalam  perkembangannya  muncul  gagasan untuk  memasukkan  konsep merchandising  right ke  dalam  rezim  hukum  merek.  Hal  ini diantaranya  ditandai  dengan  kemunculan  kasus  Arsenal  vs.  Reid  di  tahun  2002.  Meski demikian di Amerika Serikat sendiri sudah diakomodir ke dalam undang-undang merek dan persaingan usaha (Lanham Act) pada tahun 1970-1980. 30
Dalam hal ijin, pihak yang akan membuat merchandise haruslah mendapatkan izin dari perusahaan  sebagai  pencipta.  Hal  ini  berlaku  pada  olah  raga  konvensional  maupun  e- sport.  Namun  demikian  dalam e-sports ada  satu  pihak  yang  berbeda,  yaitu  pencipta permainan,  pencipta  permainan  juga  memiliki  hak  untuk  menjual merchandise yang berkaitan  dengan  permainan  yang  diciptakannya  seperti  karakter  di  dalam  permainan, bisa dalam rupa boneka, miniature, patung dan sebagainya.
Pada  industri e-sports ada  dua  jenis  wujud merchandise ,  dalam  wujud  nyata  atau berbentuk  fisiknya  seperti  boneka,  miniature,  gantungan  dan  sebagainya,  wujud  yang kedua  yaitu merchandise dalam  rupa  virtual, merchandise ini diperjualbelikan dalam bentuk online.  Merchandise virtual  ini  tetap  bisa  gunakan  dalam  kehidupan  sehari  hari namun tidak berwujud. Merchandise ini biasanya adalah barang-barang yang digunakan
29 Dan  Steven,  “Merchandising  Rights  |  Dsattorney.Com,”  last  modified  2010,  accessed  August  17,  2021, https://www.dsattorney.com/merchandising-rights/.
30 Tao Minh Hung, “Merchandising Rights : The Possibility of Full Integration into the Trademark System” (University of Augsburg, 2019). hlm: 5-6.
dalam permainan seperti senjata dalam permainan, kostum karakter, dan barang-barang lainnya yang di perjual belikan dalam permainan dan digunakan dalam permainan. Jika dalam merchandise yang  berwujud  kita  melakukan  transaksi  secara  tatap  muka,  maka dalam merchandise virtual ini kita seperti jual beli online dimana pembeli tidak bertemu langsung dengan penjual, dan barang dagang yang diterima berupa barang virtual.

## 3.2. Olahraga Konvensional dan Elektronik (E-Sport)
Olahraga merupakan kegiatan yang berkaitan dengan fisik, hal ini dilakukan setiap orang dan dapat meningkatkan kesehatan jasmani serta rohani. Menurut pasal 1 ayat 4 U ndang- Undang N omor  3 T ahun  2005  tentang S istem  Keolahragaan  Nasional  Olahraga  adalah segala  kegiatan  yang  sistematis  untuk  mendorong,  membina,  serta  mengembangkan potensi jasmani, rohani, dan sosial. 31 Olahraga juga dipahami sebagai proses pembinaan sekaligus  pembentukan  melalui  perantaraan  raga,  aktivitas  jasmani,  atau  pengalaman jasmaniah  dalam  rangka  menumbuh  kembangkan  potensi  manusia  secara  menyeluruh menuju  kesempurnaan. 32 Atlet  adalah  Individu  yang  memiliki  keunikan  dan  memiliki bakat  tersendiri,  lalu  memiliki  pola  perilaku  dan  juga  keperibadian  tersendiri  serta memiliki  latar  belakang  kehidupan  yang  mempengaruhi  secara  spesifik  pada dirinya.Inividu yang terlibat dalam atkivitas olahraga dengan memiliki prestasi di bidang olahraga tersebut dapat dikatakan bahwa individu itulah yang dimaksud dengan atlet. 33
E -sports secara eksplisit belum di atur di dalam peraturan perundang-undangan. Namun apabila  kedudukan e-sport dilihat  sebagai  permainan  berbasiskan  elektronik  ( games ) maka bisa mengacu pada pasal 1 angka 1 Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 11 Tahun 2016 tentang Permainan Interaktif Elektronik. 34 E-sport memiliki arti dan  pemahaman  sebagai  suatu  kegiatan  adu  ketangkasan  antar  individu  ataupun  antar kelompok  dan  tidak  terbatas  pada  kegiatan  fisik  namun  memiliki  nilai  nilai  seperti olahraga  pada  umumnya,  dengan  menggunakan  wadah  sebagai  alat  yang  berbasis
31 Republik Indonesia, Undang-Undang Nomor 3 Tahun 2005 Tentang Sistem Keolahragaan Nasional , 2005. 32 Sumaryanto, Olahraga  Dalam  Perspektif  Mewujudkan  Kehidupan  Yang  Humanis  Universitas  Negeri Yogyakarta (Yogyakarta, 2014). hlm: 1-2.
33 Friska Juliana Putri Saragih, “Gambaran Kepercayaan Diri Pada Atlret Penyandang Disabilitas Di National Paralympic Committee (NPC) Wilayah Sumatera Utara” (Universitas Medan Area, 2017).
34 Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia, Peraturan Menteri Komunikasi Dan Informatika Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2016 Tentang Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik (Jakarta, 2016).
elektronik. E-sports adalah  permainan  video  kompetitif  di  mana  tim  dan  individu bersaing  satu  sama  lain,  biasanya  dalam  turnamen  untuk  meraih  atau  mendapatkan hadiah  yang  dituju. 35 Permainan  video  atau  yang  disebut Game adalah  suatu  aktifitas terstruktur yang memiliki pola dan aturan untuk dijalankan dan dimainkan oleh setiap pemainnya. Game komputer juga bisa diartikan sebagai permainan yang dapat membuat suatu  aktifitas  terstruktur  dalam  dunia  maya  dan  dapat  digunakan  sebagai  sarana hiburan  yang  dapat  sangat  menghibur  orang.  Dalam  suatu  game,  pemain  harus menunjukkan suatu kreativitas dan keahlian yang dimiliki untuk mencapai suatu tujuan tertentu.  Permainan  dalam  e-sports  biasanya  dituangkan  dalam dua jenis  permainan yaitu permainan online dan permainan offline. Permainan online merupakan permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain dan terhubung dalam suatu jaringan. Sedangkan game offline adalah game yang dimainkan tanpa menggunakan jaringan.

## 3.3. Siaran Olahraga
Siaran  sepakbola  untuk  pertama  kali  lewat  televisi  pada  1937  yang  di  tayangkan  oleh BBC . Siaran pertandingan tersebut menayangkan pertandingan antara Arsenal melawan Arsenal cadangan di Stadion Highbury, London. Pada tahun berikutnya, BBC menayangkan pertandingan final Piala FA secara langsung untuk petama kali  antara  Huddersfield  Town  versus  Preston  North  End. 36 Tidak  sedikit  anak  muda zaman sekarang menggemari olahraga elektronik atau biasa dikenal sebagai e-sports. Hak siar  berperan  dalam  pertandingan  ini,  menyiarkan  pertandingan-pertandingan  melalui berbagai  media  penyiaran  termasuk  internet. Platform di  dunia  internet  berbasis penyiaran  pun  bermunculan,  salah  satunya  adalah  twitch.  Twitch  merupakan platform live  streaming  video yang  popular  di  kalangan  pemain video  game. Pada  tahun  2018 twitch mengeluarkan dana sekitar $90 juta dollar Amerika untuk mendapatkan hak siar atas pertandingan dari permainan Overwatch League. Dengan adanya hak siar tersebut,
35 Brian Trench James Fong, The Rise of a New Entertainment Category: Esports , 2019.
36 Dika  Dania  Kardi,  “Sejarah  Televisi  Hari  Ini  Dan  Pertandingan  Sepak  Bola,”  accessed  August  17,  2021, https://www.cnnindonesia.com/olahraga/20160126171849-147-106851/sejarah-televisi-hari-ini-dan- pertandingan-sepak-bola.
twitch  pun  mendapatkan  keuntungan  dengan  total  penonton  yang  hampir  mencapai 500,000 penonton. 37

## 3.4. Matchday Revenue
Matchday Revenue merupakan pendapatan pada hari pertandingan, dimana sebuah karya di pertunjukan dan di pertontonkan dan mendapat pemasukan pada hari pertandingan. Matchday Revenue lebih dari sekedar pendapatan di dalam sebuah pertandingan dengan menjual sebuah tiket kepada penonton untuk mendapat keuntungan. Komponen ini lebih kompleks dari hanya sekedar jual beli, karena di dalam penjualan tiket terdapat hak-hak yang harus dipenuhi dalam sebuah pertunjukan. Tiket menjadi sarana dalam hak yang di berikan. Adapun hak terkait di dalam sebuah pertunjukan yang di komersialisasikan dalam olah raga adalah memberikan hak untuk menonton .
Tiket pertunjukan dalam industri olahraga merupakan wujud dari sebuah lisensi dalam menyaksikan suatu pertunjukan olahraga. Tiket pertunjukan merupakan sebuah lisensi dari  penyelenggara untuk  meminjamkan  sebagian  tempat  kepada  penerima  lisensi dengan  jangka  waktu  tertentu  dan  dengan  aturan  tertentu  yang  telah  ditetapkan penyelenggara.  Seseorang  akan  menerima  tiket  sebagai  tanda  bahwa  orang  tersebut telah  mendapat  lisensi  dari  penyelenggara  untuk  memasuki  lahan,  dan  menggunakan tempat  tertentu  untuk  menyaksikan  pertandingan  dengan  peraturan  tertentu.  Pada dasarnya fungsi tiket muncul sebagai akibat dari efek penawaran dan permintaan. Tiket muncul  sebagai  alat  untuk  membatasi  hak-hak  dalam  sebuah  pertunjukan.  Di  dalam sebuah  tiket  pertunjukan,  tercantum  beberapa  aturan  yang  tertulis  dan  harus  dipatuhi oleh penerima tiket. Dengan adanya lisensi maka penonton yang memiliki tiket berhak mendapatkan tempat untuk menyaksikan pertandingan secara langsung, dan mendapat kenyamanan atas pertunjukan yang di saksikan, tetapi penonton juga memiliki kewajiban yaitu mengikuti peraturan yang belaku selama pertunjukan berlangsung. Sebagai pihak penyelenggara  yang  telah  bekerjasama  dengan  pemilik  tempat,  maka  penyelenggara berkewajiban  memberikan  tempat  yang  layak  untuk  penonton  selama  berjalannya pertandingan,  dan  penyelenggara  berhak  atas  hasil  dari  penjualan  tiket  sebagai  lisensi yang diberikan kepada penonton.
37 Lis Adikarta, “Twitch Dikabarkan Membayar Triliunan Rupiah Untuk Hak Siar Overwatch League Musim Ini  -  Gamebrott.Com,”  accessed  August  17,  2021,  https://gamebrott.com/twitch-dikabarkan-membayar- triliunan-rupiah-untuk-hak-siar-overwatch-league-musim-ini.
Perlindungan hukum dari sisi hak cipta tiket, tidak jauh berbeda dengan hak siar, karena tiket  d alam  hal  ini merupakan  sebuah  lisensi  sama  seperti  hak  siar,  hanya  saja  pihak penerima  lisensi  ini  berbeda  dengan  hak  siar. Pada tiket , penerima  lisensi  adalah perorangan, sehingga tiket ini berlaku personal untuk satu orang dan bersifat eksklusif untuk  menonton  pertandingan  sepak  bola  secara  langsung.  Penonton  akan  menonton secara langsung sebuah seni pertunjukan, yang di dalamnya terdapat hak-hak dari pelaku pertunjukan. Hak cipta di dalam tiket ini ada pada hak terkait dari pelaku pertunjukan. Tiket matchday dalam e-sports masih  memiliki  proses  yang  sama  seperti tiket pertandingan  olahraga  konvensional,  yang  pada  dasarnya  masyarakat  membeli  tiket untuk datang ke sebuah pertandingan. Penjualan tiket dilakukan oleh promotor sebagai penyelenggara,  untuk  mencari  keuntungan  dan  akan  dibagikan  kepada  tim e-sports . Seiring dengan perkembangan waktu, penjualan tiket tidak lagi secara langsung bertemu antara pembeli dan penjual tiket, bahkan bukan hanya dalam olahraga konvensional saja.
Secara  pelaksanaan penjualan tiket  pertandingan  dalam  olahraga  konvensional menuntut adanya pelaku pertunjukan, penyelenggara dan penonton secara langsung. Penyelenggara sebagai penerima hak terkait, berkewajiban memberikan pertunjukan yang baik, tempat yang  nyaman,  dan  berbagai  macam  hak  eksklusif  lainnya,  dan  berhak  mendapatkan timbal  balik  dari  penonton.  Penonton  memberikan  timbal  balik  berupa  uang  atas  tiket yang diterimanya ,  yang  memiliki  hak  eklusif  tersendiri  untuk  penonton.  Penyelenggara bisa  membagi  kelas  tiket  menjadi  beberapa  bagian,  kelas  termahal  tentu  mendapatkan kelebihan yang jauh lebih banyak di banding kelas yang murah, sehingga penonton bisa memilih sendiri hak yang akan diterimanya.

## 3.5. Keterkaitan Hak Cipta pada Industri Olahraga
Hak  cipta  pada  dasarnya  melindungi  setiap  karya  yang  diciptakan .  Apabila dikaitkan dengan industri olahraga, maka terdapat beberapa bagian yang masuk dalam lingkup hak cipta antara lain : hak siar, tiket pertandingan Matchday , dan Merchandising Rights . Dalam industri  olahraga  ada  banyak  pihak  yang  berkaitan  di  dalamnya  seperti:  klub/tim, pemain, pelaku pertunjukan, dan lembaga penyiaran. Seperti dalam olahraga sepakbola, klub  dan  pemain  menjadi  pelaku  pertunjukan  dalam  industri  olahraga  konvensional,
dalam hal ini klub sepakbola berbadan hukum. Pihak ini memiliki hak terkait di dalam pertunjukannya, seperti hak ekonomi dalam hak siar, pertunjukkan, dan merchandise .
Sedangkan  d alam  industri e-sports terdapat beberapa  komponen  yang  dilindungi  dan berkaitan  dengan  hak  cipta,  sama  halnya  dengan  olahraga  konvensional  hak  yang berkaitan  adalah  setiap  karya  yang  di  ciptakan,  dan  dalam e-sports ada  hak  cipta  yang berkaitan  seperti:  hak  siar,  tiket  pertandingan Matchday ,  dan merchandising  rights . Adapun  pihak  yang  berperan  di  dalam  kegiatan  industri  ini,  pihak  yang  berkaitan  di dalamnya  pun  seperti  dalam  olahraga  konvensional  yaitu  klub/tim,  pemain,  pelaku pertunjukan, dan lembaga penyiaran, namun ada pihak lain yang muncul dalam e-sports yaitu pihak pencipta permainan tersebut, publisher dan developer permainan tersebut.
Dalam  hal  hak  siaran,  pada  U ndang-undang  No  28  tahun  2014  tentang H ak C ipta  telah diatur tentang hak moral pelaku pertunjukan dan hak ekonomi dari pelaku pertunjukan. Dalam kaitannya suatu siaran sepakbola akan muncul hak terkait dari pelaku pertunjukan. Perlindungan  Hak  cipta  dalam  hak  siar  muncul  dari  sisi  pemilik  siaran  yaitu  pihak penyelenggara,  dimana  salah  satu  pihak  sebagai  pemilik  lisensi  memberikan  lisensinya sebagai hak eksklusif kepada pihak lain sebagai penerima lisensi, yang akan menikmati hak  eksklusif  untuk  hak  siar  tersebut. Pada hak  siar,  orang  yang  berhak  untuk pendistribusian  siaran  melalui  media  apapun,  hanyalah  pihak  yang  telah  dengan  sah menerima lisensi dari pemegang hak siar sesungguhnya, sehingga pihak yang menerima lisensi tidak melanggar atas hak yang dimiliki penyelenggara.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan dari pembahasan di bagian sebelumnya, terlihat bahwa olahraga elektronik ( e-sport )  belum  diatur  secara  rinci  di  dalam  undang-undang  olahraga.  Akibatnya beberapa  rujukan  peraturan  yang  bisa  digunakan  adalah  Peraturan  Menteri  Kominfo Nomor  11  Tahun  2016  tentang  Klasifikasi  Permainan  Interaktif  Elektronik.  Namun demikian  melihat  bentuk  dari e-sport adalah  permainan  elektronik  ( game ),  maka  bisa juga  mengacu  pada  Undang-undang  No.  28  Tahun  2014  tentang  Hak  Cipta  yang menggolongkan permainan elektronik sebagai objek dari hak cipta. Apabila dilihat secara lebih  seksama  ke  dalam  Undang-undang  No.  28  Tahun  2014  maka  terdapat  beberapa
pengaturan  yang  perlu  diakomodir  ke  dalam  undang-undang  hak  cipta,  diantaranya adalah    diantaranya  adalah  pengaturan  tentang matchday  revenue, dan merchandising rights. Kedua hak tersebut perlu diatur secara jelas agar komersialisasi dari pertandingan olahraga bisa memberikan manfaat ekonomi kepada para pemegang hak dan juga kepada atlet olahraga itu sendiri.
Dengan  adanya  beberapa  komponen  yang  menjadi  satu  kesatuan  dalam  perlindungan terhadap  bidang  olahraga  elektronik  yang  tidak  hanya  diatur  di  dalam  undang-undang olahraga,  maka  undang-undang  hak  cipta  harus  dapat  mengatur  aspek  turunan  dari perlindungan  olahraga  elektronik  sehingga  keberadaannya  dapat  memberikan  manfaat bagi para pelaku di dalam industri olahraga. Saat ini dengan belum diaturnya komponen pendukung  komersialisasi  dari  olahraga  di  dalam  undang-undang,  boleh  jadi  industri olahraga  di  Indonesia  kurang  berkembang.  Oleh  sebab  itu  di  masa  mendatang  menjadi penting  untuk  dapat  mengakomodir  aspek  olahraga  elektronik  ( e-sport )  ke  dalam undang-undang hak cipta.

## Daftar Pustaka
Agus Triyanta. “Sejarah Hak Milik Intelektual Dalam Islam.” Al-Mawarid Edisi IX (2003).
Dan  Steven.  “Merchandising  Rights  |  Dsattorney.Com.”  Last  modified  2010.  Accessed August 17, 2021. https://www.dsattorney.com/merchandising-rights/.
Dika  Dania  Kardi.  “Sejarah  Televisi  Hari  Ini  Dan  Pertandingan  Sepak  Bola.”  Accessed August 17, 2021. https://www.cnnindonesia.com/olahraga/20160126171849-147- 106851/sejarah-televisi-hari-ini-dan-pertandingan-sepak-bola .
Dogan,  Stacey  L.,  and  Mark  A.  Lemley. The  Merchandising  Right:  Fragile  Theory  or  Fait Accompli? Standford Public Law and Legal Theory Working Paper Series . Standford, California, 2005.
Edward A. Haman. “What Are Derivative Works Under Copyright Law? | Legalzoom.Com.” Accessed  August  17,  2021.  https://www.legalzoom.com/articles/what-are- derivative-works-under-copyright-law.
Friska  Juliana  Putri  Saragih.  “Gambaran  Kepercayaan  Diri  Pada  Atlret  Penyandang Disabilitas  Di  National  Paralympic  Committee  (NPC)  Wilayah  Sumatera  Utara.” Universitas Medan Area, 2017.
Georgiadis,  Kontantinos,  ed.  “23rd  International  Seminar  on  Olypic  Studies  for
Postgraduate Student.” In Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952. Athens:  International  Olympic  Academy  and  International  Olympic  Committee, 2017.
Hart, Tina, and Linda Fazzani. Character Merchandising . Intellectual Property Law . Vol. 04. Geneva, Switzerland, 1997.
Hartono,  Sri  Redjeki. Aspek  Hukum  Perdata  Perlindungan  Hak  Milik  Intelektual . Semarang: Pascasarjana Program Studi Ilmu Hukum Undip, 1993.
Indonesia, Republik. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta . Jakarta, 2014.
Indonesia,  Republik.  Menteri  Komunikasi  dan  Informatika  Republik. Peraturan  Menteri Komunikasi  Dan  Informatika  Republik  Indonesia  Nomor  11  Tahun  2016  Tentang Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik . Jakarta, 2016.
James Fong, Brian Trench. The Rise of a New Entertainment Category: Esports , 2019.
Kewalramani, Nishant. “Character Merchandising.” Journal of Intellectual Property Rights 17, no. 5 (2012): 454–462.
Kurniawan,  Hendri,  Muh  Mukeri  W,  and  Azis  Fathoni.  “Pengaruh  Reward,  Punishment, Beban  Kerja,  Dan  Pelatihan  Terhadap  Produktivitas  Kerja  Karyawan  (Studi  Kasus Pada Karyawan PT Andalan Arthalestari Semarang).” Journal of Management 2, no. 2 (2016): 10.
Lis Adikarta. “Twitch Dikabarkan Membayar Triliunan Rupiah Untuk Hak Siar Overwatch League  Musim  Ini  -  Gamebrott.Com.”  Accessed  August  17,  2021. https://gamebrott.com/twitch-dikabarkan-membayar-triliunan-rupiah-untuk-hak- siar-overwatch-league-musim-ini .
Mamudji, Sri. Metode Penelitian Dan Penulisan Hukum . Jakarta: Badan Penerbit Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2005.
Minh  Hung,  Tao.  “Merchandising  Rights :  The  Possibility  of  Full  Integration  into  the Trademark System.” University of Augsburg, 2019.
Mertokusumo, Sudikno. Mengenal Hukum Suatu Pengantar . Yogyakarta: Liberty, 2007.
Muhamad  Djumhana.  “Perlindungan  Hukum  Hak  Merchandising  Dalam  Menunjang Perumbuhan  Industri  Kreatif  Di  Indonesia  Dihubungkan  Dengan  Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta.” FH, UNISBA XII, no. 3 (2010). Accessed August  17,  2021.  http://pusathki.uii.ac.id/news/artikel-terbaru/membangun-citra- positif-hak-kekayaan-intelektual-hki-.
Nielsen. The Esports Playbook: Asia, Maximizing Your Investment Through Understanding The Fans . New York, USA, 2018.
Peša,  Anita  Radman,  Dijana  Čičin-šain,  and  Toni  Blažević.  “New  Business  Model  in  The Growing  E-Sport  Industry.” Poslovna  izvrsnost/Business  Excellence  Faculty  of Economics and Business, University of Zagreb 11, no. 2 (2017): 121–132.
Pratama,  Bambang.  “Prinsip  Moral  Sebagai  Klaim  Pada  Hak  Cipta  Dan  Hak  Untuk Dilupakan (Right to Be Forgotten).” Veritas et Justitia 2016/12/27, no. 2/2 (2016).
Razak,  Adilah  Abd.  “Understanding  Legal  Research.” Integration  &  Dissemination 4 (2009): 19–24.
Republik Indonesia. Undang-Undang Nomor 3 Tahun 2005 Tentang Sistem Keolahragaan Nasional , 2005.
Robinson, Matthew. Sport Club Management . Champaign, Illinois: Human Kinetics, 2010.
Samsudin,  Dadan. Hak  Kekayaan  Intelektual  Dan  Manfaatnya  Bagi  Lembaga  Litbang . Direktorat  Jenderal  Kekayaan  Intelektual  Kementerian  Hukum  Dan  Hak  Asasi Manusia . Jakarta, 2016.
Singh,  R.,  Y.  Singh,  A.  Mantri,  V.  Grover,  A.  Bhatnagar,  and  V.  Sharma.  “Economics  of Football  Business  Around  the  World.” Federation  of  Indian  Chambers  of  Commerce and Industry (2016): 1–60.
Stephan van der Velden. “Playing the Game of Video Game Classification Game Over for Europe?” Tilburg University Faculty of Law, 2017.
Sudjana.  “Sistem  Perlindungan  Atas  Ciptaan  Berdasarkan  Undang-Undang  Nomor  28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta Dalam Perspektif Cyber Law.” Veritas et Justitia 2, no. 2 (2016): 253.
Sumaryanto. Olahraga  Dalam  Perspektif  Mewujudkan  Kehidupan  Yang  Humanis Universitas Negeri Yogyakarta . Yogyakarta, 2014.
“Copyright,  Designs  and  Patents  Act  1988.”  Accessed  August  17,  2021. https://www.legislation.gov.uk/ukpga/1988/48/contents.
Copyright Law of the United States | U.S. Copyright Office , n.d. Accessed August 17, 2021. https://www.copyright.gov/title17/.
“History  &  Evolution  of  Sports  Broadcasting.”  Accessed  August  17,  2021. https://www.explosion.com/133813/history-evolution-of-sports-broadcasting/.
“India Code: Copyright
Act, 1957.”
Accessed August 17, 2021. https://www.indiacode.nic.in/handle/123456789/1367?locale=en.
“Sport  and  Broadcasting  Rights:  Adding  Value.”  Accessed  August  17,  2021. https://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2013/02/article_0005.html .
Wignjosoebroto,  Soetandyo.  “Ragam-Ragam  Penelitian  Hukum.”  In Metode  Penelitian Hukum Konstelasi Dan Refleksi , edited by Sulistyawati Irianto dan Sidharta. Cetakan Ke. Jakarta: Yayasan Pustaka Obor, 2011.