## PEMANFAATAN VIDEO EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL MASYARAKAT PADA E-WALLET DI MASA PANDEMI
Diva Ardhia Rahmania 1 , Mochammad Farchan Agil 2 , Sela Aulia Siswanto 3 , Arwin Datumaya Wahyudi Sumari 4 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Malang,
4 Cognitive Artificial Intelligence Research Group (CAIRG), Jurusan Teknik Elektro, Politeknik Negeri Malang arwin.sumari@polinema.ac.id

## ABSTRAK
E-wallet merupakan  aplikasi  yang  memiliki  fungsi  sama  dengan  uang  tunai  pada  umumnya,  tetapi digunakan melalui smartphone . Di Indonesia, saat ini sudah banyak generasi yang mulai menggunakan e-wallet sebagai  alternatif  solusi  pembayaran  mereka.  Dengan  adanya  beberapa  pembatasan  pandemi  COVID-19, pemanfaatan teknologi terbaru yaitu e-wallet sebagai alternatif pembayaran non-tunai sangat berguna dan lebih efektif untuk masyarakat, sehingga penggunaan e-wallet di Indonesia  mengalami perkembangan pesat  dalam 5 tahun terakhir. Pada penelitian ini pembahasan difokuskan pada masalah transaksi menggunakan e-wallet sebagai solusi alternatif pembayaran modern dengan tujuan memberikan literasi kepada masyarakat perihal pemanfaatan e-wallet di era pandemi melalui sarana video. Metode penelitian menggunakan angket daring dengan responden sebanyak 50 orang yang berprofesi sebagai pekerja di Kabupaten dan Kota Mojokerto, mahasiswa yang sebagian besar di Kota Malang, dan murid sekolah di daerah Mojokerto. Rentang usia responden diantara usia 12 hingga 40 tahun. Data tersebut digunakan sebagai landasan terhadap pemberian literasi perihal pemanfaatan e-wallet di era pandemi. Penelitian  yang telah dilakukan  mendapatkan hasil  bahwa  video literasi digital  yang telah dibuat cukup membantu dalam mengedukasi masyarakat tentang manfaat dan penggunaan e-wallet . Selain video literasi, dapat juga dilakukan seminar, penyuluhan, pembuatan poster atau pamflet untuk lebih mengedukasi masyarakat tentang pemanfaatan e-wallet dalam melakukan transaksi. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa 32 responden atau 64% dari populasi meyakini bahwa video edukasi dapat mengurangi perilaku konsumtif masyarakat sebagai pengguna e-wallet.
Keyword : literasi digital, pemanfaatan e-wallet, pandemi COVID-19, video edukasi

## 1. PENDAHULUAN
Pada  19  Maret  2019,  ada  48,67,515  kasus positif  Coronavirus  Disease  of  2019  (COVID-19) yang dikonfirmasi oleh dunia [1] sehingga COVID- 19  merupakan  krisis  kesehatan  global  terbesar  di abad ke-21. Kesehatan dan keselamatan masyarakat sangat penting untuk diperhatikan sehingga selama kasus COVID-19 masih naik dilakukan lockdown di beberapa  negara,  termasuk  Indonesia  [2].  Di Indonesia  sendiri,  kasus  COVID-19  hingga  13 November  2020  mencapai  457.735  kasus  dan jumlah kasus  yang  meninggal  mencapai 15.037[3]. Pemerintah telah mengumumkan penguncian nasional  seperti, Lockdown ,  Pembatasan  Sosial Berskala  Besar  (PSBB),  dan  Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) masing- masing selama lebih dari enam puluh hari.
Lockdown jenis  ini  diterapkan  di  Indonesia untuk  mereduksi  penyebaran  Coronavirus  sedini mungkin. Lockdown tidak  memberikan pilihan  lain kepada warga negara kecuali tinggal di rumah. Jarak sosial  dan  menghindari  sentuhan  fisik  adalah langkah utama untuk menghindarkan diri dari virus COVID-19.  Dalam  kondisi  seperti  ini,  teknologi sangat dibutuhkan untuk menunjang perekonomian dengan  tetap  mematuhi  protokol  kesehatan,  seperti menjaga  jarak  dan  mengurangi  sentuhan  fisik. Menuju  era  new  normal,  tetap  memanfaatkan
kemajuan teknologi yang tersedia untuk menunjang perekonomian  negara  dan  keluarga  sekaligus  tetap mematuhi  protokol  kesehatan  untuk  mencegah penularan COVID-19 [4].
Perkembangan  teknologi  yang  depat  di  era modern  memberikan  dampak  pada  keseharian masyarakat  seperti  penggunaan  Internet  yang semakin meningkat. Jika dibandingkan tahun 2019, terjadi  peningkatan  sebesar  17%  atau  kira-kira mencapai  25  juta  pengguna  Internet  dari  272  juta penduduk Indonesia, terdapat sekitar 64% penduduk Indonesia  dapat  mengakses  Informasi  di  dunia maya.  Pengguna  jaringan  internet  dalam  kisaran umur  16  hingga  sampai  64  tahun,  menggunakan perangkat, antara lain mobile phone mencapai 96%, dan smartphone berjumlah  94%,  sedangkan non- smartphone sebanyak  21%,  sementara laptop atau komputer  mencapai  66%, tablet sebanyak  23%.
Selain  itu,  data  juga  menunjukan konsol  game digunakan  oleh  sekitar  16%,  paling  sedikit  adalah pengguna virtual reality device sebanyak 5,1% [5]. Dengan  semakin  banyaknya  pemanfaatan Internet  di  kehidupan  sehari-hari  telah  mendorong munculnya inovasi-inovasi terbaru dengan memanfaatkan kemajuan teknologi salah satunya di bidang  keuangan  yaitu Financial  Technology atau fintech.  Fintech bukan  merupakan  layanan  yang diberikan  oleh  perbankan,  melainkan  model  bisnis
baru  yang  saat  ini  sangat  membantu  kebutuhan masyarakat. Jasa-jasa yang diberikan oleh perusahaan penyelenggara fintech membantu masyarakat dalam melaksanakan transaksi keuangan tanpa memiliki rekening seperti yang ada pada  perbankan  pada  umumnya  [6].  Dilansir  dari Kompas.com  (2018),  transaksi fintech dalam  sub- sektor  pinjam  meminjam  di  Indonesia  pada  2017 meningkat  24,6%  dari  tahun  sebelumnya.  Di  sisi lain,  data  dari  Bank  Indonesia  menunjukkan perubahan yang signifikan dari 21.869.946 fintech di tahun 2012 menjadi 292.299.320 di Desember 2019 [7].
Bank  Indonesia  (2014)  dalam  situs  resminya mencanangkan Gerakan Nasional Non-Tunai
(GNNT) untuk meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap penggunaan uang non tunai atau Less Cash Society (LCS). GNNT direncanakan untuk mengurangi penggunaan uang kertas maupun logam yang  berbentuk  fisik,  karena  kemudahannya  untuk dibawa, kemudahan saat bertransaksi, dan terjamin keamanannya [8]. Bank Indonesia juga menyebutkan  bahwa transaksi  nontunai  mengalami peningkatan  dari  tahun  ke  tahun.  Dari  data-data tersebut dan melalui kebijakan GNNT menunjukkan layanan  pembayaran  digital  ( fintech  payment ) semakin  populer,  salah  satu  bentuk  penerapannya berupa  layanan  keuangan  berbasis  aplikasi  yang dikenal dengan Electronic Wallet ( e-wallet) . GoPay, OVO,  Dana,  LinkAja  dan  Jenius  adalah  beberapa bentuk e-wallet yang  populer  digunakan  di Indonesia [9].
Sayangnya,  dengan  tingkat  literasi  digital masyarakat  Indonesia  yang  masih  belum  cukup tinggi  seperti  dalam  survei  yang  mengukur  status literasi  digital  di  34  provinsi  Indonesia  ditemukan, indeks  literasi  digital  secara  nasional  belum mencapai  level  Baik.  Dari  skor  tertinggi  adalah  5 dan terendah adalah 1, indeks literasi digital nasional baru  mencapai  skor  3,47.  Dengan  kata  lain,  ada indikasi akses Internet yang tersebar dan terjangkau belum  diiringi  dengan  peningkatan  kemampuan masyarakat untuk mengelola informasi dan berpikir kritis [10]. Oleh karena itu dilakukan penelitian ini dengan  tujuan  meningkatkan  minat  literasi  digital masyarakat  melalui  video  edukasi  tentang e-wallet atau dompet digital yang berfungsi untuk menambah wawasan  masyarakat  tentang e-wallet dan  dapat menggunakan e-wallet dengan baik.
Berdasarkan  latar  belakang  penelitian  dapat dirumuskan beberapa masalah berikut ini:
a. Bagaimana  cara  agar  masyarakat  yang  gagap teknologi  dapat  mulai  menggunakan e-wallet dalam kehidupan sehari-hari?
b. Bagaimana  cara  mengurangi  sifat  konsumtif penggunaan e-wallet ?
c. Bagaimana  cara  agar  banyak merchant yang melakukan transaksi menggunakan e-wallet ?
Dari  perumusan  masalah  di  atas,  dapat diketahui  bahwa  tujuan  yang  ingin  dicapai  dari penelitian ini, yaitu:
a. Masyarakat  teredukasi  tentang  pentingnya teknologi dalam kehidupan sehari-hari terutama tentang e-wallet .
b. Masyarakat terdorong menerapkan pembayaran dengan e-wallet dalam kehidupan sehari-hari.
c. Memperbanyak merchant yang  melakukan transaksi dengan e-wallet .
d. Mengetahui  cara  untuk  mengurangi  perilaku konsumtif terhadap masyarakat yang menggunakan e-wallet .

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Literasi Digital
Literasi informasi dan literasi digital merupakan topik sentral dalam ilmu Informasi [10]. Berdasarkan  kompleksitas  lingkungan  informasi yang  terjadi  saat  ini,  diperlukan  literasi  yang kompleks  dan  luas.  Ruang  lingkup  literasi  harus dipusatkan  pada  pemahaman,  makna,  dan  konteks berbasis  keterampilan,  teknologi  khusus,  atau seperangkat  teknologi.  Menanggapi  tantangan mendefinisikan  literasi  digital,  berbagai  lembaga pendidikan, lembaga khusus, dll telah menciptakan model  atau  kerangka  kerja  untuk  literasi  digital. Kerangka kerja tersebut membantu mendefinisikan literasi  digital  secara  global  untuk  memenuhi kebutuhan  konteks  tertentu.  Selain  itu,  kerangka literasi  digital  dapat  digunakan  untuk  menilai kompetensi  siswa  dan  karyawan,  mengidentifikasi area ekspansi dan pertumbuhan, dan secara strategis menerapkan program literasi digital [10].
2.2. Pemanfaatan E-wallet E-wallet adalah  aplikasi  yang  memungkinkan seseorang  untuk  melakukan  transaksi e-commerce dengan  menyimpan  informasi  kartu  kredit  mereka. Pembayaran  melalui e-wallet dianggap  sebagai salah  satu  yang  paling  menonjol  metode  transaksi saat ini karena transaksi elektronik menggunakan e- wallet memiliki keunggulan kenyamanan, fleksibilitas dan perlindungan. Karena jumlah sistem pembayaran  elektronik  telah  meningkat, e-wallet telah  menjadi  terkenal  dengan  menyediakan sejumlah  besar  layanan  di  sektor  berkuda, pengiriman  makanan  dan  pembayaran  tagihan  [6]. Tidak  hanya  menguntungkan  untuk  pembeli; pedagang  menerima e-wallet sebagai  metode pembayaran  karena  transaksi  tercepat  pemrosesan, manajemen kas yang efisien, dan biaya tenaga kerja yang lebih rendah [10].
Menurut  Peraturan  Bank  Indonesia  Nomor 16/8/PBI/2014, uang elektronik atau e-wallet adalah alat  pembayaran  yang  memenuhi  unsur-unsur sebagai berikut:
a. Diterbitkan  atas  dasar  nilai  uang  yang  disetor terlebih  dahulu  oleh  pemegang  kepada penerbit.
b. Nilai  uang  disimpan  secara  elektronik  dalam suatu media seperti server atau chip.
c. Digunakan  sebagai  alat  pembayaran  kepada pedagang  yang  bukan  merupakan  penerbit uang elektronik tersebut.
d. Nilai  uang  elektronik  yang  dikelola  oleh penerbit bukan merupakan simpanan sebagaimana dimaksud dalam undang-undang yang mengatur mengenai perbankan [11].

## 2.3. Pandemi COVID-19
Pandemi  COVID-19  adalah  wabah  penyakit yang  disebabkan  oleh  infeksi  virus  SARS-CoV-2 yang  menurut  analisis  filogenetik  memiliki  urutan yang signifikan dengan virus kelelawar. Gejala awal infeksi ini adalah batuk, demam, malaise , dan gejala lainnya,  termasuk limfopenia .  Karena  virus  ini masih relatif  baru, penelitian  yang  memadai  belum dilakukan  untuk  mengobati  penyakit  ini  [3]. COVID-19    termasuk  dalam  sekitar  10  pandemi terburuk  dalam  sejarah  selain  Kolera,  Cacar  dan Influenza  [12].  Penyebaran  COVID-19  sendiri tercatat  sangat  cepat  dan  masif  di  Indonesia. Pandemi  COVID-19  ini   disinyalir  bukan  hanya menyerang  kesehatan,  namun  juga  ekonomi  secara global, tak terkecuali Indonesia [13].

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah menggabungkan dua metode, yaitu metode kualitatif dengan  pendekatan literature  review atau  studi kepustakaan  dan  metode  kuantitatif  dengan mengumpulkan  responden  dan  melakukan  survei secara daring [14]. Kedua metode dilakukan dengan harapan agar memperoleh tujuan penelitian.

## 3.2. Teknik Pengumpulan Data
Pendekatan literature  review [15]  yang diterapkan  adalah  menggunakan  analisis  deskriptif dengan  data  yang  berkaitan  dengan  masalah  pada penelitian.  Menggunakan  sumber  bacaan  seperti jurnal,  artikel,  berita,  dan  lain-lain  sebagai  bahan untuk  meningkatkan  literasi digital  masyarakat melalui  video.  Survei  secara  daring  sendiri dilakukan  dengan  memanfaatkan  kuesioner  yang dibagikan kepada responden, setelah mengumpulkan  data  melalui  pendekatan literature review .  Tujuan  penyebaran  kuesioner  yaitu  untuk mengevaluasi  tingkat  literasi  responden  terhadap penggunaan e-wallet sebelum dan setelah menonton video literasi dari kami.
Untuk  teknik  pengambilan  sampel  yang digunakan pada populasi ini adalah teknik sampling incidental [16].  Teknik sampling  incidental adalah penentuan  sampel  berdasarkan  kebetulan,  yaitu siapa  saja  yang  secara  kebetulan  atau  insidental mengetahui  atau  mendapatkan invitation  survei daring  penelitian  dan  bersedia  mengisi  dapat digunakan  sebagai  sampel,  bila  dipandang  orang
yang  kebetulan  tersebut  merasa  itu  cocok  sebagai sumber data [17].

## 3.3. Sumber Data
Sumber  data  yang  digunakan  pada  penelitian ini yaitu data primer dan data sekunder. Data primer adalah data penelitian yang diperoleh langsung dari responden untuk tujuan penelitian [18]. Data primer didapatkan  dari  hasil  survei  secara  daring  melalui kuesioner  yang  digunakan  untuk  mengembangkan penelitian  ini.    Adapun  data  sekunder  adalah  data penelitian  yang  diperoleh  dari  laporan-laporan penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  [19]. Laporan  penelitian  itu  sendiri  didapatkan  dari bacaan  jurnal,  artikel,  dan  lainnya  untuk  bahan pembuatan  video  sebagai  bentuk  edukasi  bagi masyarakat tentang adanya e-wallet .

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembahasan hasil
dari penelitian meningkatkan  literasi  digital  pemanfaatan e-walle t pada  masyarakat  di  masa  pandemi  terbagi  menjadi empat bagian. Bagian pertama meningkatkan literasi digital masyarakat dengan membuat video tentang e- wallet secara  singkat  yang  dapat  diakses  melalui youtube ,  berisikan  pengertian e-wallet ,  contoh e- wallet , kelebihan dan kekurangan e-wallet , fitur dan kegunaan e-wallet ,  serta  saran  untuk  mengatasi kekurangan e-wallet . Bagian kedua menjelaskan karakteristik responden  menurut  kelompok  usia  dan  status pendidikan  atau  bekerja.  Pada  bagian  ketiga menjelaskan  pengetahuan  tentang e-wallet dan perilaku penggunaan e-wallet , serta bagian keempat menjelaskan  hasil  dari  literasi  digital  masyarakat setelah  melihat  dan  menyimak  video  edukasi e- wallet dari tautan youtube berikut ini https://youtu.be/DjSIhLxR1HM yang  dibagikan melalui form survei .
4.1. Video Edukasi e-Wallet untuk
Meningkatkan Literasi Digital Masyarakat Video  edukasi  tentang e-wallet ini  dibuat dengan  singkat  dan  bahasa  yang  mudah  dipahami, serta  gambar  animasi  yang  menarik  agar  lebih mudah  dalam  menarik  perhatian  untuk  menyimak video  edukasi  tentang e-wallet sehingga  dapat meningkatkan  minat  literasi  digital  di  kalangan masyarakat.  Gambar  1  menunjukkan  pengertian e- wallet secara  singkat  dan  mudah  dipahami  oleh masyarakat dengan  maksud e-wallet adalah sebuah dompet  tetapi  dalam  bentuk  elektronik.  Gambar  2 menampilkan beberapa contoh aplikasi e-wallet agar masyarakat  lebih  mudah  mengetahuinya  seperti Linkaja, Dana, Gopay, dan lainnya.
Pada  Gambar  3  dan  Gambar  4  menunjukkan keunggulan-keunggulan  yang  akan  didapatkan apabila menggunakan e-wallet yaitu transaksi yang dilakukan akan semakin cepat dikarenakan pembayaran dapat dilakukan secara daring sehingga dapat mengurangi interaksi sosial antar masyarakat,
lebih efektif dan efisien daripada pembayaran secara cash ,  karena  tanpa  harus  membawa  uang  kemana- mana, keamanan penggunaan e-wallet lebih terjamin dikarenakan  mereduksi  niat  untuk  mencuri, mereduksi adanya penggunaan uang palsu pada saat transaksi,  dapat  digunakan  kapan  aja,  adanya riwayat transaksi, dan banyak promo [20].
Gambar 1. Pengertian e-wallet.
Gambar 2. Beberapa contoh e-wallet.
Gambar 3. Keunggulan e-wallet 1.
Gambar 5 menyebutkan beberapa kegunaan dan fitur yang dimiliki oleh e-wallet secara umum adalah melakukan top up digunakan untuk mengisi saldo e- wallet yang  dapat  dilakukan  melalui merchant ataupun  bank,  melakukan  pembelian  seperti  tiket, belanja,  paket  data,  pulsa,  dan  lainnya,  melakukan transfer  bank,  sesama e-wallet ,  dan  tarik  saldo, pembayaran melalui scan qr code , dan pembayaran tagihan  seperti  pendidikan,  Badan  Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS), listrik, dan lainnya.
Gambar 4. Keunggulan e-wallet 2.
Gambar 5. Kegunaan dan fitur e-wallet.
Gambar 6. Kelemahan penggunaan e-wallet.
Dalam  penggunaan e-wallet pengguna  akan merasakan  beberapa  kekurangan  seperti  yang ditunjukkan  pada  Gambar  6  yaitu  dengan  adanya biaya admin untuk pembayaran pada e-wallet yang berbeda, merchant masih  terbatas  karena  hanya merchant-merchant yang bekerja sama menyediakan  pembayaran e-wallet , e-wallet hanya dapat  diakses  dengan  menggunakan  internet,  dan dapat  menjadi  lebih  konsumtif  dikarenakan banyaknya kemudahan yang diberikan.
Gambar 7. Solusi mengurangi sifat konsumtif.
Pada  Gambar  7  tersebut  juga  diberikan  solusi untuk mengatasi salah satu kelemahan penggunaan e-wallet yaitu meningkatnya sifat konsumtif dengan selalu  mengontrol  pengeluaran  melalui  salah  satu fitur e-wallet riwayat  transaksi.  Karena  dari  fitur riwayat  transaksi  tersebut  pengguna  dapat  melihat daftar  transaksi  apa  saja  yang  telah  dilakukan disertai tanggal transaksi, dan total transaksi.

## 4.2. Kriteria Responden
Untuk  mengetahui  kemanfaatan  dari  video literasi e-wallet yang telah dibuat, dilakukan survei kepada  anggota  masyarakat.  Pada  survei  telah dipilih  50  responden  yang  mana  sebagian  besar merupakan  generasi  milenial  atau  mereka  yang berusia  antara  20  sampai  30  tahun  dengan  jumlah persentase  70%,  jumlah  persentase  yang  berusia antara  12  tahun  hingga  19  tahun  12%,  dan persentase  usia  31  hingga  40  tahun  adalah  18%. sebagaimana diperlihatkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Responden
Kriteria Responden Persen- tase Jumlah Kelompok Usia Antara 12 sampai 19 tahun 12% 6 Antara 20 sampai 30 tahun 70% 35 Di atas 30 tahun 18% 9 Total 50 Kelompok Status Pekerjaan Siswa 10% 5 Mahasiswa 62% 31 Bekerja 28% 14 Total 50
Sementara itu untuk kelompok status pekerjaan sebagian  besar  termasuk  mahasiswa  dengan persentase  62%,  kemudian  disusul  dengan  status bekerja  sebanyak  28%,  dan  terakhir  yaitu  10% responden adalah siswa.
4.3. Survei  Literasi  Masyarakat  tentang e- Wallet Pandangan-pandangan  masyarakat  mengenai e-wallet dikumpulkan  melalui  kuesioner  yang disebarkan  melalui  sarana  daring  kepada  para responden  dengan  kriteria-kriteria  yang  disebutkan pada Subbagian 4.2, yaitu terdapat  nama, usia, dan status  atau  profesi  responden.  Pertanyaan  yang diajukan di dalam kuesioner sebagaimana diperlihatkan  oleh form pada  Gambar  8  mencakup seputar  pehamanan  dasar  dan  pendapat  responden tentang e-wallet ,  seperti  apakah  sudah  mengetahui tentang e-wallet sebelumnya, apa saja e-walle t yang digunakan,  apa  keuntungan  penggunaan e-wallet , apakah sifat konsumtif meningkat setelah menggunakan e-wallet , dan solusi untuk mengurangi sifat konsumtif penggunaan e-wallet .
Gambar 8. Form kuesioner mengenai e-wallet .
Tangkapan  video  literasi  digital  tentang pemanfaatan e-wallet yang  berisikan  pengertian, contoh, fitur, keunggulan, dan kelemahan penggunaan e-wallet seperti  yang  dijelaskan  pada Subbagian 4.1. diperlihatkan pada Gambar 9.
Gambar 9. Tangkapan video literasi e-wallet.
Cara-cara meningkatkan literasi digital masyarakat  melalui  video edukasi  diketahui hasilnya  berdasarkan  jawaban-jawaban  terhadap pertanyaan-pertanyaan  berikut  ini  sebagaimana diperlihatkan pada form kuesioner pada Gambar 10. Pertanyaan-pertanyaan  tersebut  mencakup:  apakah video  dapat membantu  meningkatkan  literasi masyarakat  mengenai e-wallet ,    bagaimana  cara meminimalisir sifat konsumtif yang disampaikan di dalam  video  dapat  membantu  mengurangi  sifat konsumtif pengguna e-wallet , bagaimana cara agar banyak merchant yang  menyediakan  transaksi dompet  digital,  bagaimana  cara  meningkatkan literasi masyarakat mengenai e-wallet selain melalui video,  dan  saran  untuk  video  serta  kuesioner  yang telah dibuat.
Gambar 10. Form kuesioner cara-cara meningkatkan literasi digital masyarakat .
4.4. Penggunaan E-wallet Hasil-hasil survei tentang penggunaan e-wallet diperlihatkan  pada  Gambar  11  hingga  Gambar  15. Berdasarkan pada Gambar 11, mayoritas responden sudah mengetahui  tentang  adanya e-wallet . Responden  yang  tidak  mengetahui e-wallet ,  hanya dua orang pada kelompok usia di atas 30 tahun dan satu orang pada usia antara 20 sampai 30 tahun. E- wallet yang populer digunakan responden diantaranya  adalah  Dana,  Gopay,  dan  Shopeepay yang  masing-masing  digunakan  oleh  37  orang sebagaimana  diperlihatkan  pada  Gambar  12. Sebagian  besar  responden  menyatakan  bahwa transaksi  dengan e-wallet lebih  cepat,  efektif, efisien,  dan  dapat  digunakan  dimana  saja,  namun responden  juga  menyetujui  bahwa  sifat  konsumtif masyarakat  banyak  meningkat  dengan  penggunaan e-wallet. Kedua  pendapat  ini  diperlihatkan  dalam Gambar 13 dan Gambar 14.
Gambar 11. Persentase responden yang mengetahui e-wallet.
Gambar 12. Jenis-jenis e-wallet yang digunakan oleh responden.
Gambar 13. Keuntungan-keuntungan menggunakan e-wallet.
Namun  di  sisi  lain,  beberapa  responden berpendapat  bahwa  perilaku  konsumtif  masyarakat dapat  dikurangi  dengan  membatasi  saldo.  Solusi- solusi  untuk  hal  ini  dirangkum  dalam  Tabel  2 berdasarkan  jawaban  para  responden  dalam form kuesioner pada Gambar 8.
Gambar 14.  Meningkatnya sifat konsumtif responden karena penggunaan e-wallet .
Tabel 2. Solusi mengatasi sifat konsumtif.
Solusi Mengurangi Sifat Konsumtif Jumlah Responden Memberikan batasan nominal pada diri sendiri 10 Membeli barang sesuai kebutuhan 9 Berhemat 3 Menurunkan hasrat dan menahan diri untuk berbelanja 8 Mengurangi konsumsi 1 Tidak mengisi saldo e-wallet 3 Membatasi diri membuka aplikasi belanja ( e-commerce ) 2 Tidak tahu 6 Memantau pengeluaran 2 Mengisi e-wallet hanya saat melakukan transaksi 3 Menghapus aplikasi 3 Total 50
Beberapa  solusi  untuk  mengatasi sifat konsumtif  dalam  pemanfaatan e-wallet adalah memberi  batasan nominal untuk diri sendiri, hanya membeli  barang  sesuai  kebutuhan,  berhemat, menurunkan hasrat berbelanja, mengurangi konsumsi, tidak mengisi saldo, membatasi diri dari aplikasi  belanja,  memantau  pengeluaran  melalui riwayat  transaksi,  mengisi e-wallet hanya  saat hendak  melakukan  transaksi,  dan  pilihan  terakhir dengan menghapus aplikasi. Saran untuk mengurangi  perilaku  konsumtif  masyarakat  dalam video  edukasi  juga  diyakini  32  responden  dapat membantu mengurangi perilaku konsumtif masyarakat pengguna e-wallet saat ini sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 15.
4.5. Literasi Penggunaan e-Wallet
Setelah  menonton video literasi  pada Gambar
9  mengenai  penggunaan e-wallet yang  dibagikan melalui  kuesioner  daring  dengan  tautan  yang
mengarahkan ke video YouTube, 46 responden atau 92% dari populasi menyatakan bahwa video tersebut dapat  membantu  meningkatkan  literasi  masyarakat awam mengenai pemanfaatan e-wallet .
Gambar 15. Solusi pada video edukasi e-wallet membantu responden
Gambar 16. Hasil menyimak video edukasi e- wallet.
Transaksi e-wallet didukung oleh ketersediaan merchant .  Berdasarkan  pada  jawaban  dari  para responden  dalam form kuesioner  pada  Gambar  10, cara untuk memperbanyak merchant yang menyediakan  transaksi e-wallet adalah  dengan melakukan  kerja  sama  antar merchant dengan e- wallet atau Quick  Response  Code  Indonesian Standart (QRIS),  melakukan  sosialisasi  untuk mengedukasi pedagang, dan melakukan promosi via digital maupun non-digital.
Tabel 3. Solusi penambahan merchant.
Solusi Jumlah Responden Sosialisasi/penyuluhan manfaat e- wallet 22 Memperluas kerjasama e-wallet dan QRIS 14 Melakukan Promosi 10 Tidak mengisi 4 Total 50
Di  sisi  lain,  cara  untuk  meningkatkan  literasi digital  masyarakat  mengenai e-wallet selain menggunakan  video  sebagaimana  ditunjukkan dalam Gambar 16,  dapat juga dengan menyebarkan poster atau pamflet, juga dapat melakukan seminar dan sosialisasi untuk meningkatkan literasi masyarakat  mengenai e-wallet .  Jawaban-jawaban dari para responden tersebut dirangkum dalam Tabel 3 dan Tabel 4.
Tabel 4. Solusi meningkatkan literasi digital masyarakat. Solusi Jumlah Responden Melakukan seminar atau penyuluhan edukasi e-wallet 14 Menyebarkan ke media sosial 7 Menyebarkan poster atau pamflet 13 Membuat artikel atau buku tentang e- wallet 2 Dari mulut ke mulut 7 Memperbanyak cashback 3 Tidak memberikan jawaban 4 Total 50

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa menyebarkan  video  literasi  tentang e-wallet dapat membantu  dalam  mengedukasi  masyarakat  tentang manfaat  dari  dan  cara  penggunaan e-wallet .  Selain menggunakan video, literasi dapat dilakukan dengan menyebarkan poster atau pamflet yang menarik serta melakukan seminar atau penyuluhan tentang manfaat e-wallet sehingga masyarakat dapat teredukasi untuk menggunakan e-wallet dalam  melakukan  transaksi melalui sarana digital.
Agar  banyak merchant yang  menyediakan transaksi  menggunakan e-wallet ,  yang  sebaiknya dilakukan  selain  melakukan  sosialisasi  untuk mengedukasi  penjual  adalah  dengan  membangun dan  meningkatkan  kerja  sama  dengan e-wallet atau QRIS.  Di  sisi  lain,  dampak  negatif e-wallet dapat direduksi  dengan  membatasi  pengisian  saldo e- wallet atau  juga  sering  melihat  riwayat  transaksi untuk mengontrol pengeluaran yang harus dilakukan setiap hari atau minggu relatif oleh pribadi  masing- masing.  32  responden  atau  64%  dari  populasi meyakini  bahwa  video  edukasi  dapat  mengurangi perilaku konsumtif masyarakat sebagai pengguna e- wallet .
Adapun  saran  untuk  meningkatkan  literasi mengenai e-waller dapat dilakukan dengan penyebaran poster, pamflet,  melaksanakan  seminar, penyuluhan,  dan  memberikan  informasi  dari  mulut ke mulut untuk mengedukasi masyarakat terutama di era  pandemi,  karena  jika  hanya  video  hanya  akan tersebar  di  generasi  muda  saja.  Untuk  video,  dapat diperbanyak lagi dengan menambah hal-hal penting dalam hal kelebihan, kekurangan, dan cara mengatasi sifat  konsumtif.  Khusus  untuk  perusahaan e-wallet , dapat  dilakukan  dengan  memperluas  kerja  sama dengan merchant agar  semakin  banyak  yang menyediakan transaksi e-wallet sehingga masyarakat juga  semakin  mudah  dan  teredukasi  untuk menggunakan e-wallet .
Untuk  responden,  kedepannya  lebih  dibuat detail  kembali  seperti  kelompok  status.  Terkait responden,  pada  kelompok  siswa,  responden  dapat ditambah  mencakup  siswa  Sekolah  Dasar  (SD),
Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP),  atau  Sekolah Menengah Atas (SMA). Pada kelompok  mahasiswa terdapat  jurusan  dan  tingkatan  kuliah  yang  sedang ditempuh,  dan  pada  kelompok  bekerja,  bidang pekerjaan responden juga perlu dicantumkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  C.  Revathy  and  P.  Balaji  Assistant  Professor, “Determinants of Behavioural Intention on E- wallet  Usage:  An  Empirical  Examination  in Amid  of  COVID-19  Lockdown  Period,” International  Journal  of  Management  (IJM) , vol.  11,  no.  6,  pp.  92–104,  2020,  doi: 10.34218/IJM.11.6.2020.008.
[2]  B.  Purwandari,  S.  A.  Suriazdin,  A.  N. Hidayanto,  S.  Setiawan,  K.  Phusavat,  and  M. Maulida,  “Factors  Affecting  Switching Intention from Cash on Delivery to E-Payment Services  in  C2C  E-Commerce  Transactions: COVID-19,  Transaction,  and  Technology Perspectives,” Emerging Science Journal , vol. 6,  no.  Special  Issue,  pp.  136–150,  2022,  doi: 10.28991/esj-2022-SPER-010.
[3]  A.  Rohmah,  “Pandemi  COVID-19  dan Dampaknya  terhadap  Perilaku  Konsumen  di Indonesia,” Jurnal  Inovasi  Penelitian ,  vol.  1, no. 7, 2020.
[4]  J. Herdioko, P. B. Titalessy, and B. E. Krisanta, “Motivation  of  the  Use  of  Digital  Wallets  in Young Generations in the Time of the Covid- 19 Pandemic,” Archives of Business Research , vol.  9,  no.  1,  pp.  116–127,  Jan.  2021,  doi: 10.14738/abr.91.9595.
[5]  S.  Aulia,  “Pola  Perilaku  Konsumen  Digital Dalam  Memanfaatkan  Aplikasi  Dompet Digital,” Jurnal Komunikasi , vol. 12, no. 2, p. 311, Dec. 2020, doi: 10.24912/jk.v12i2.9829.
[6]  S.  R.  Rodiah  and  I.  S.  Melati,  “Pengaruh Kemudahan Penggunaan, Kemanfaatan,
Risiko,  dan  Kepercayaan  terhadap  Minat Menggunakan E-wallet pada Generasi Milenial  Kota  Semarang,” Journal of Economic  Education  and  Entrepreneurship , vol.  1,  no.  2,  p.  66,  Dec.  2020,  doi: 10.31331/jeee.v1i2.1293.
[7]  D.  Pertiwi,  W.  Suprapto,  and  E.  Pratama, “Perceived  Usage  of  E-Wallet  among  the Young  Generation  in  Surabaya  based  on Technology  Acceptance  Model,” Jurnal Teknik Industri , vol. 22, no. 1, pp. 17–24, Feb. 2021, doi: 10.9744/jti.22.1.17-24.
[8]  R. Hardianti Utari, T. Kartika Pertiwi, P. Studi Magister  Manajemen,  and  F.  Ekonomi  dan Bisnis,  “Persepsi  Belanja  Menggunakan Aplikasi  E-wallet  (Studi  pada  Pengguna  E- Wallet  DANA  di  Indonesia),” Journal  of Information  System,  Applied,  Management, Accounting  and  Research.  (  Printed) ,  vol.  5, no. 1, 2021, [Online]. Available:
http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/ji samar,
[9]  I.  Febrilia,  M.  Rizan,  and  J.  Pemberdayaan Masyarakat Madani,  “Maximizing the Use of e-Wallet (Ovo) for SMEs in Jakarta,” no. 2, pp. 318–330, doi: 10.21009/JPMM.004.2.11.
[10]  H.  M.  R.  T.  R.  Sulistianingsih,  “Dampak Literasi Digital dan Faktor Demografi terhadap Perilaku  Keuangan  Pinjaman  Online  di  Masa Pandemi  COVID-19,” Jurnal  Akuntansi Unihaz:JAZ , vol. 3, no. 2, pp. 196–209, 2021.
[11]  I. Kumala and I. Mutia, “Pemanfaatan Aplikasi Dompet  Digital  terhadap  Transaksi  Retail Mahasiswa,” Seminar  Nasional  Riset  dan Teknologi , pp. 64–69, 2020.
[12]  M.  Fansuri  Mohd  Zahari  and  M.  Adham Hambali,  “The  Effects  of  COVID-19 Pandemic and Cashless Society Fault
Localization  View  project  Aspect  oriented slicing for maintenance purpose View project”,
[Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/357 242865
[13]  O.  Siti,  N.  Fatoni,  C.  Susilawati,  and  L. Yulianti,  “Dampak  COVID-19  Terhadap Perilaku  Konsumen  Dalam  Penggunaan  E- wallet  di  Indonesia.”  [Online].  Available: https://www.merdeka.com/uang/virus-corona- terjadi-6-bulan-daya-beli-masyarakat-
[14]  N. Singh and N. Sinha, “How perceived trust mediates merchant’s intention to use a mobile wallet  technology,” Journal  of  Retailing  and Consumer  Services ,  vol.  52,  Jan.  2020,  doi: 10.1016/j.jretconser.2019.101894.
[15]  J.  Fadhilah,  C.  A.  A.  Layyinna,  R.  Khatami, and F. Fitroh, “Pemanfaatan Teknologi Digital Wallet  Sebagai  Solusi  Alternatif  Pembayaran Modern:  Literature  Review,” Journal  of Computer  Science  and  Engineering  (JCSE) , vol.  2,  no.  2,  pp.  89–97,  Aug.  2021,  doi: 10.36596/jcse.v2i2.219.
[16]  K. G. Satyadharma and B. Sudaryanto, “Studi pada Pengguna Aplikasi ShopeePay Mahasiswa  di  Kota  Semarang,” Diponegoro Journal  of  Management ,  vol.  10,  no.  1,
[Online]. Available: http://ejournal- s1.undip.ac.id/index.php/dbr
[17]  R.  Sulistyowati,  L.  S.  Paais,  and  R.  Rina, “Persepsi  Konsumen  terhadap  Penggunaan Dompet Digital.” [Online]. Available: http://studentjournal.umpo.ac.id/index.php/iso quant
[18]  A.  S.  Kustono,  A.  Y.  A.  Nanggala,  and  I. Mas’ud, “Determinants of the Use of E-Wallet for  Transaction  Payment  among  College Students,” Journal of Economics, Business, & Accountancy Ventura , vol. 23, no. 1, Jul. 2020, doi: 10.14414/jebav.v23i1.2245.
[19]  K.  Rajagopal,  V.  Mahajan,  and  S.  Bhatt,  “E- wallet service, an Initiative Towards Payment Digitalization,”  2021.  [Online].  Available: www.psychologyandeducation.net
[20]  S.  Ivan  Goenawan,  C.  Natalia,  F.  Prasepta Sejahtera,  and  A.  A.  K,  “Analisa  Timbangan Data  Dampak  Positif  dan  Negatif  Dompet Digital,” 2021