## MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM
Amelia Yusnita 1) , Andi Yushika Rangan 2) Fery Setiawan 3)
1 Sistem Informasi, STMIK Widya Cipta Dharma
2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
1,2,3 Jl. M. Yamin No.25, Samarinda, 75123 E-mail : qonita23@yahoo.com 1) , andi.yushika@yahoo.com 2) , ferstwn@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Game adalah  salah  satu  implementasi  bidang  ilmu  komputer  yang  perkembangannya  sudah  sangat  pesat. Game juga merupakan  bentuk  aplikasi  yang  edukatif,  artinya  bisa  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  dimana  prosesnya  bisa dilakukan dengan konsep belajar sambil bermain untuk anak-anak. Fun Animal Puzzle adalah permainan berjenis Drag and Drop Puzzle dan Match-Up Puzzle yang dirancang untuk mengasah ketepatan dan daya ingat anak. Dalam permainan ini pemain  harus  memasangkan  potongan  gambar  yang  sama  dan  mencocokkan  dua  gambar  yang  sama,  pemain  harus mengingat posisi gambar yang akan dicocokkan.
Dalam penelitian ini metode yang digunakan untuk merancang perangkat lunak adalah metode pengembangan multimedia yang terdiri dari c oncep t, design , m aterial collecting, assembly, testing, dan distribution. Algoritma yang digunakan adalah pengacakan shuffle dimana  pemain  tidak  dapat  menghapal  posisi  gambar  bermain  dan  membuat  permainan  tidak membosankan  serta  mampu  menerapkan  sistem  belajar  sambil  bermain  dan  menjadi  metode  pembelajaran  yang  baik  di kalangan anak-anak. dengan tujuan memberikan proses pembelajaran yang baik dan efektif. penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan ketangkasan dan imajinasi anak.
Adapun hasil akhir dari penelitian ini adalah dengan adanya game ini dapat membantu untuk belajar mengingat, sehingga dapat melatih daya nalar dan daya ingat serta dapat digunakan sebagai sarana hiburan.
Kata Kunci: Game Puzzle ,Fun Animal Puzzle, SwishMax

## 1. PENDAHULUAN
Game atau  permainan  merupakan  salah  satu Permainan  merupakan  salah  satu  faktor  yang  cukup penting dalam tumbuh kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game puzzle dapat  menunjang  proses pembelajaran  terhadap  anak.  Pembelajaran  dengan menggunakan game puzzle dapat  mempermudah  anak untuk  berpikir,  serta  anak  pun  merasa  memiliki kesenangan tersendiri, sehingga membutuhkan pemikiran  yang  lebih  besar  dapat  diasah.  Permainan yang  membuat  anak  senang  dengan  alat  peraga  dapat meningkatkan  kreatifitas anak dalam belajar merangkai atau mencocokan gambar (Hidayat , 2013).
Perkembangan  permainan  saat  ini  memang  sangat populer, bukan hanya dari segi permainan, grafik, serta efek-efek  yang  sangat  bagus.  Namun  saat  ini  sudah banyak  dikembangkan  permainan  pembelajaran  untuk menarik  minat  belajar  pada  anak  mulai  dari  permainan pertualangan sampai dangan permainan puzzle .
Bermain memberikan kesempatan  pada  anak  untuk langsung    berperan    dalam  proses    belajarnya    dan sekaligus  membuat  anak  merasa  kompeten  tentang kemampuan  mereka  untuk  belajar. Fun  Animal  Puzzle adalah  permainan  yang  dirancang  dan  dibuat    untuk
merangsang  daya  pikir  anak  dan  melatih  memecahkan masalah.
Berdasarkan  pemaparan  diatas  maka  diambil  judul skripsi  Membangun Game  Fun  Animal  Puzzle menggunakan Algoritma Shuffle Random . Game Puzzle ini  menggunakan  logika  pengacakan shuffle agar pemain  tidak  dapat  menghapal  posisi puzzle bermain dan  membuat  permainan  tidak  membosankan  serta dapat  menambah  wawasan  anak  tentang  nama-nama hewan serta bentuk dan ciri-cirinya.

## 2. RUANG LINGKUP PENELITIAN
Dalam penelitian ini permasalahan mencakup:
1. Permainan  ini  dibangun  dengan  menggunakan Swish Max 4.
2. Game ini  adalah Game  Offline dan  bersifat single player .
3. Game ini dimainkan di PC atau laptop.
4. Algoritma yang digunakan adalah Algoritma Shuffle Random .
5. Terdapat dua jenis puzzle yaitu drag and drop puzzle dan matching puzzle .
6. Terdapat bintang sebagai score setiap menyelesaikan satu level .
7.  Terdapat  waktu  untuk  menyelesaikan  permainan  di setiap level.
8.    Metode  pengujian  menggunakan BlackBox dan WhiteBox.

## 3. BAHAN DAN METODE
Dalam penelitian ini diperlukan suatu konsep dalam merumuskan definisi yang menunjang kegiatan penelitian, baik teori dasar maupun teori umum.
3.1 Permainan (Game) Menurut  Kimpraswil,  dalam  Muhammad  (2009), mengatakan  bahwa definisi  permainan  adalah usaha olah  diri  (olah  pikiran  dan  olah  fisik)  yang  sangat bermanfaat
bagi peningkatan dan pengembangan motivasi,  kinerja,  dan  prestasi  dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih  baik.  Lain  halnya  dengan  Joan  Freeman  dan Utami  munandar,  dalam  Ismail  (2009),  mendefinisikan prmainan  sebagai  suatu  aktifitas  yang  membantu  anak mencapai perkembanganyang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.
Sedangkan  menurut  Anggra  (2008), game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah,  biasanya  dalam  konteks  tidak  serius  dengan tujuag refreshing .  Bermain game dapat  dikatakan sebagai life  style masyarakat  dimasa  kini.  Mulai  dari usia  anak-anak  hingga  orang  dewasa  pun  menyukai video game . Itu semua dikarenkan bermain video game adalah hal yang menyenangkan.
3.2 Algoritma Logika Pengacakkan Shuffle
Menurut  Reza  Andrea,  (2015), Shuffle  random adalah  pengacakan  urutan  indeks  dari  sebuah  record atau array. Pengacakan ini diibaratkan pengocokan pada dek  kartu,  dimana  semua  kartu  dikocok  sehingga susunannya teracak [4]. Contoh lain misalkan A adalah array 5  x  1,  A  =  [  1  2  3  4  5  ]  maka  proses shuffle random akan  mengacak  susunan  indek  dari array A menjadi  A1  =  [  5  1  3  2  4  ]  ataupun  menjadi  susunan array yang  lain.  Dalam  bahasa  pemrograman  fungsi shuffle  random tidak  hanya  dapat  mengacak  angka, tetapi  juga  dapat  mengacak array  string ataupun campuran string dan angka.
3.3 Tahapan Pengembangan Multimedia Menurut Binanto (2010),
metodologi pengembangan  multimedia  terdiri  dari  enam  tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), meterial  collecting (pengumpulan  materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian),  dan distribution (pendistribusian).  Keenam  tahap  ini  tidak  dapat bertukar  posisi.Meski  pun  begitu,  tahap concept memang  harus  menjadi  hal  yang  pertama  kali dikerjakan.

## Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia
Berikut adalah  tahapan pengembangan multimedia yang merupakan penjelasan dari gambar 1 :
1. Concept Tahapan concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program (indentifikasi  audiens).  Tujuan  dan  penguna  akhir program  berpengaruh  pada  nuansa  multimedia sebagai  pencerminan  dari  indentitas  organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna  akhir.Karakteristik  pengguna  termasuk kemampuan  pengguna  juga  perlu  dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.
Selain  itu,  tahap  ini  juga  akan  menentukan  jenis aplikasi  (presentasi,  interaktif,  dan  lain-lain)  dan tujuan  aplikasi  (hiburan,  pelatihan,  pembelajaran dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan  pada  tahap  ini,  misalnya  ukuran aplikasi,  target,  dan  lain-lain.Output  dari  tahap  ini biasanya  berupa  dokumen  yang  bersifat  naratif untuk  mengungkapkan  tujuan  projek  yang  ingin dicapai.
2. Design Design (perancangan)  adalah  tahap  pembuatan spesifikasi  mengenai  arsitektur  program,  gaya, tampilan,  dan  kebutuhan  material/bahan  untuk program.  Spesifikasi  dibuat  serinci  mungkin sehingga  pada  tahap  berikutnya,  yaitu  material collecting dan assembly, pengambil keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan  yang  sudah  ditentukan  pada  tahap  ini. Meskipun  demikian,  pada  prakteknya,  pekerjaan proyek  pada  tahap  awal  masih  akan  sering mengalami  penambahan  bahan  atau  pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.
3. Material Collecting Material  Collecting adalah  tahap  pengumpulan bahan  yang  sesaui  dengan  kebutuhan  yang dikerjakan.  Bahan-bahan  tersebut,  antara  lain gambar clip  art ,  foto,  animasi, video,  audio ,  dan lain-lain  yang  dapat  diperoleh  secara  geratis  atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya.Tahap  ini  dapat  dikerjakan  secara paralel  dengan  tahap assembly .  Namun,  pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap
assembly akan  dikerjakan  secara  linear  dan  tidak paralel.
4. Assembly Tahap Assembly adalah  tahap  pembuatan  semua objek  atau  bahan  multimedia.  Pembuatan  aplikasi didasarkan  pada  tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan /atau struktur navigasi.
5. Testing Tahap Testing (pengujian)  dilakukan  setelah menyelesaikan tahap pembuatan ( assembly ) dengan menjalankan  aplikasi/program  dan  melihatnya apakah  ada  kesalahan  atau  tidak.Tahap  pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha ( alpha test )  yang  pengujiannya  dilakukan  oleh  pembuat atau  lingkungan  pembuatnya  sendiri.  Setelah  lolos dari  pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan penggunaan akhir akan di lakukan.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup  untuk  menampung  aplikasinya,  komprensi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan  produk  yang  sudah  jadi  supaya menjadi  lebih  baik.  Hasil  evaluasi  ini  dapat digunakan  sebagai  masukkan  untuk  tahap concept pada produk selajutnya

## 4. RANCANGAN APLIKASI
Berikut  adalah  rancangan  dari  aplikasi  game  yang dibangun:
1. Use Case Diagram Game Fun Animal Puzzle
Berikut ini merupakan use case diagram Perancangan Game Fun  Animal  Puzzle dapat  dilihat pada gambar 2 :
Gambar 2. Use Case Diagram Game Fun Animal Puzzle
Pada  gambar  2  dapat  dilihat  bahwa  pemain  dapat melakukan  beberapa  aksi  sebelum  memulai  permainan. Dalam  menu  utama  pemain  dapat  memilih  “Bermain ” dan terdapat  menu  “Pilih Kategori”  yang berisi pilihan “ Drag  N  Drop  Puzzle ”dan  “ Match  Up  Puzzle ”,  “Cara
Bermain ” dan  terdapat  menu  “Pilih  Cara  Bermain”
yang  berisi  pilihan  “Cara Drag  N  Drop  Puzzle ”dan “Cara Match  Up  Puzzle ”,  selanjutnya  “Keluar”  untuk mengakhiri permainan.
2. Activity Diagram Game Fun Animal Puzzle
Berikut  ini  merupakan  gambar Activity  Diagram pada Game Fun Animal Puzzle dapat dilihat pada gambar 3 :
Gambar 3. Activity Diagram untuk pada Game Fun Animal Puzzle
Pada  gambar  3  dijelaskan  alur  aktifitas  yang  terjadi disaat  pemain  membuka  permainan  kemudian  memilih “Bermain”  pada  menu  utama  sampai  pemain menyelesaikan  permainan.  Sistem  akan  menampilkan menu utama  dimana  pemain  memilih “Bermain”  untuk memulai permainan, kemudian sistem akan menampilkan menu “Pilih Kategori”.
Selanjutnya pemain memainkan permainan tersebut, dan  sistem  akan  menampilkan  hasil  dari  permainan disaat  permainan  tersebut  telah  berakhir.  Saat  pemain gagal  atau  kalah  pada  permainan  tersebut,  sistem  akan menampilkan  sebuah  scene  “Kalah”,  di  dalam  scene kalah ditampilkan dua pilihan yakni untuk “Main Lagi” atau “Kembali” ke menu utama permainan.
Jika pemain memilih “Main Lagi” maka sistem akan mengulang  kembali  permainan  yang  sama,  dan  jika pemain  memilih  “Kembali”  maka  sistem  akan menampilkan  kembali  menu  utama  permainan.  Jika pemain  berhasil  memenangkan  permainan  tersebut, sistem akan menampilkan sebuah scene “Menang” yang memiliki  dua  pilihan  yaitu  “Main  Lagi”  dan  “Lanjut”. Pemain  dapat  memilih  “Main  Lagi”  untuk  memainkan permainan  yang  sama,  dan  memilih  “Lanjut”  untuk memulai permainan level selanjutnya.

## 3. Sequence Diagram Game Fun Animal Puzzle
Berikut  ini  merupakan  gambar Sequence  Diagram Game Fun Animal Puzzle dapat dilihat pada gambar 4:

## Gambar 4. Sequence Diagram Game Fun Animal Puzzle
Gambar  4  menunjukkan  proses  yang  terjadi  antara pemain dengan sistem, dimana sistem akan mengesekusi  setiap  proses  permainan  agar  permainan dapat berjalan sesuai dengan semestinya.

## 5. IMPLEMENTASI
Pada Game ini  terdapat  dua  jenis  permainan puzzle yang  bisa  dimainkan,  yaitu Drag  n  Drop  Puzzle dan Match Up Puzzle . Pada permainan Drag n Drop Puzzle, pemain  diharuskan  menyusun  potongan  gambar puzzle hingga  terbentuk  sebuah  gambar  yang  utuh  atau sempurna  dengan  waktu  yang  terbatas  dan  pada permainan Match  Up  Puzzle ,  pemain  diharuskan menyamakan  semua  gambar  puzzle  yang  ada  dengan waktu yang terbatas.

## 1. Tampilan Menu Utama

## Gambar 5.  Tampilan Menu Utama
Pada gambar 5 scene menu utama  merupakan tampilan utama  dari edugame disaat  pemain  baru  memasuki sistem.  terdapat  nama  atau  judul  dari Fun  Animal Puzzle . Setiap tombol pada scene menu utama memiliki fungsi masing-masing yang menghubungkan satu scene dengan scene lainnya.
2. Tampilan Menu Pilih Kategori
Gambar 6.  Tampilan Menu Pilih Kategori
Pada  gambar  6 Scene menu  bermain  adalah  scene dimana pemain dapat memilih kategori jenis permainan yang  ingin  dimainkan.  Terdapat  dua  pilihan  kategori permainan  yaitu Drag  N  Drop  Puzzle dan Match  Up Puzzle .
3. Scene Menu Drag n Drop Puzzle
Gambar 7. Scene Menu Drag N Drop Puzzle
Pada gambar 7 scene menu Drag n Drop Puzzle adalah scene  dimana  dimana  pemain  harus  mencocokan potongan  gambar  dengan  cara  menarik  potongan menggunakan cursor  mouse menuju  gambar  potongan yang sama.
4. Scene Menu Match Up Puzzle
Gambar 8. Scene Menu Match Up Puzzle
Pada  gambar  8  s cene menu  belajar  huruf  adalah scene dimana  pemain  harus  mencocokan  gambar  dan menyelesaikan permainan dengan waktu yang terbatas.

## 5. Scene Menu Pilih Cara Bermain
Gambar 9. Scene Menu Pilih Cara Bermain
Pada  gambar  9 scene menu  pilih  cara  bermain  adalah scene  dimana  pemain  memilih  untuk  melihat  cara bermain.  Terdapat  dua  pilihan  cara  bermain  yaitu  cara bermain Drag  N  Drop  Puzzle dan  cara  bermain Match Up Puzzle .
6. Scene Menu Cara Bermain Drag N Drop Puzzle
Gambar 10. Scene Menu Cara Bermain Drag N Drop Puzzle
Pada gambar 10 scene menu  cara bermain drag n drop puzzle adalah  scene  dimana  pemain  dapat  melihat  cara bermain untuk drag n drop puzzle .

## 7. Scene Menu Cara Bermain
Match Up Puzzle
Gambar 11. Scene Menu Cara Bermain Match Up Puzzle
Pada  gambar  11 scene menu  cara  bermain match  up puzzle adalah  scene  dimana  pemain  dapat  melihat  cara bermain untuk match up puzzle .

## 8. Scene Menu Menang
Gambar 12. Scene Menu Menang
Pada gambar 12 s cene menu Menang adalah scene saat pemain  berhasil  menang  pada  setiap  level.  Terdapat Pilihan  Main  Lagi  untuk  mengulang  permainan  pada level  yang  sama  dan  Lanjut  untuk  melanjutkan permainan ke level selanjutnya.
9. Scene Menu Kalah
Gambar 13. Scene Menu Kalah
Pada  gambar  13  s cene Kalah adalah scene saat  pemain tidak  dapat  menyelesaikan  permainan.  Terdapat  pilihan Main Lagi untuk mengulang permainan pada level yang sama.

## 6. KESIMPULAN
Berdasarkan  uraian  dari  masing-  masing  bab  dan hasil  pembahasan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa pembuatan Fun Animal Puzzle sebagai berikut :
1. Pembuatan  permainan Fun  Animal  Puzzle melalui proses  demi  proses,  desain  dan  pembuatan  animasi menggunakan  program Swish  Max4 ,  setelah  itu menjadi sebuah file berformat . SWF dan .EXE dapat dijalankan di PC.
2. Permainan Fun  Animal  Puzzle mengajarkan  cara bermain menyusun puzzle .
3. Pengujian  dalam game ini  menggunakan  pengujian Blackbox dan Whitebox. dengan  demikian game ini dapat berjalan sesuai dengan aturannya..
4. Teknik  pengacakan  posisi  awal  menggunakan variabel Shuffle  random agar  pemain  tidak  dapat mengingat gambar puzzle .

## 7. SARAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  ini  akan  beberapa saran, yaitu sebagai berikut :
1. Permainan  ini  hanya  menggunakan  waktu  sebagai tolak  ukur  keberhasilan  dalam  bermain,  diharapkan ada pihak yang mampu mengembangkan permainan ini  dengan  menggunakan  algoritma-algoritma  yang lebih kompleks.
2. Permainan  ini  hanya  berbasis game PC,  diharapkan ada  pihak  yang  mampu  mengembangkan  menjadi berbasis platform lainya selain PC atau Laptop.

## 8. DAFTAR PUSTAKA
Adnyana, 2011, Modul Swishmax , (http://ilmukomputer /files/Modul Swish Max tfn.doc), Diakses pada tanggal 23 Oktober 2014.
Andrea,  Reza,  2015, Teknik  Pengacakan  Posisi  Objek Permainan  Match-Up  “Find  Me!-Bumi  Etam”, Prosiding  Senaik 2015,  Yogyakarta  :  P3M STMIK Amikom
Anggra,  2008, Memahami Teknik  Dasar  Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta : Gava Media.
Binanto,  Iwan,  2010, Multimedia  Digital-Dasar  Teori dan Pengembangannya , Yogyakarta: Andi
Hendratman,  Hendi,  2008, The  Magic  of  Adobe Photoshop , Bandung: Informatika
Hurd,  Daniel  dan  Jenuings,  Erin,  2009, Standardized Educational  Games  Ratings  :  Suggested  Criteria, London : Longman
Ismail,  Andang,  2009, Education  Games, Yogyakarta  : Pro-U Media
Kusna,  Ra’uf    Uzi,  2013, Pembuatan  Game  Memory Match  10  Menggunakan  Adobe  Flash, Jurusan Teknik Informatika, Yogyakarta : STMIK Amikom
Nugroho,  Adi,  2005, Fokus  Bangun  Dasar Perancangan  Sistem  Dengan  UML ,  Yogyakarta  : Gramedia Pustaka Utama.
Pressman, Roger, S, 2010, Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi . Yogyakarta : Andi
Riyadi,  Rahmad  fajar,  2012, Game  Memory  Match Berbasis  Android, Jurusan  Teknik  Informatika, Yogyakarta : STMIK Amikom
Setiawati, 2008, Education Games, Jakarta : Proumedia
Shalahuddin,  Muhamad,  2011, Modul  Pembelajaran  : Rekayasa  Perangkat  Lunak  (Terstruktur  dan Berorientasi Objek), Bandung : Modula
Sidauruk,  Acihmah,  2010, Pembuatan  Game  Matching Menggunakan  Macromedia  Flash  8 ,  Jurusan Sistem Informasi, Yogyakarta : STMIK Amikom