PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
PERILAKU SOSIAL PENGGIAT GAME HIGGS DOMINO DI KOTAMAKASSAR (Dalam Tinjauan Post Modern)
Sulvahrul Amin 1 , Fatimah Azis 2 , Febryani Umakamea 3
Program Studi Pendidikan Sosiologi 1,2,3 Universitas Muhammadiyah Makassar Universitas Lambung Mangkurat Email : sulvahrul@unismuh.ac.id
Abstrak, Perilaku Sosial Penggiat Game Higgs Domino Di Kota Makassar terhadap Game Domino, terbilang masih marak dan masih di lakukan oleh masyarakat di Kota  Makassar  sebagian  besar  penggiat  game  kecanduan  .penelitian    kualitatif dengan  pendekatan  fenomenologi  yang bertujuan  untuk  mengungkap  bagaimana perilaku  sosial  penggiat  game    higgs domino  di  kota  Makassar    dan  bagaimana dampak  penggiat  game  higgs  domino.  Teknik  pengumpulan  datanya menggunakan  tiga  cara  yaitu,  Observasi,  Wawancara  dan  Dokumentasi.  Hasil Penelitian  menunjjukkan  Memainkan  game  online  dengan  cara  berlebihan  akan mengurangi    aktivitas   positif   yang   seharusnya   dijalani   oleh   anak   pada   usia perkembangan mereka. Motivasi belajar mereka menjadi rendah, waktu  untuk bersosialisasi  dengan  teman  sebaya  mereka.  Bermain  game  telah  menjadi  salah satu  hiburan  paling  popular  di  dunia,  jauh  mengungguli  bentuk-bentuk permainan dan hiburan anak lainnya. Hal ini terjadi  karena  game  menawarkan banyak  pilihan,  dimana  para  pemain  game diajak  untuk  menghadapi  dilema moral,  interaksi  sosial,  dan  memecahkan berbagai  masalah  yang  sering  kali terjadi    dalam    kehidupan    nyata,    sehingga mereka selalu tertarik pada hal-hal baru.  Dalam  hal  ini,  anakanak  akan  selalu  ingin  bermain  game,  dan  akhirnya menjadi kecanduan game. Jika seorang remaja menjadi kecanduan bermain game online,  sudah  dapat  dipastikan  waktu  mereka  akan  banyak  dihabiskan  untuk bermain  game  sehingga  waktu  untuk  melakukan hal-hal  lain  tidak  ada.  Hal  ini lama kelamaan dapat mempengaruhi kepribadiaan penggiat.
Kata kunci: Perilaku Sosial,penggiat Game,Masyarakat

## I. PENDAHULUAN
Sosiologi  sebagai  ilmu  pengetahuan yang mempelajari masyarakat, tentu memiliki berbagai kajian tentang dinamika- dinamika kehidupan bermasyarakat.
Beberapa    kajian    itu    di    antaranya menjelaskan    tentang    norma-norma    sosial, kelompok sosial,
lapisan masyarakat,lembaga-lembaga kemasyarakatan,  proses  sosial,  perubahan sosial,  dan  kebudayaan.  Salah  satu  kajian
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
yang dipelajari dalam disiplin  ilmu  sosiologi juga  berkaitan  dengan   gejala-gejala  yang berlangsung secara abnormal atau patologis.  Hal  itu  disebabkan  karena adanya unsur-unsur masyarakat  yang  tidak dapat  erfungsidengan    baik,    sehingga menyebabkan timbulnya kekecewaan- kekecewaan. (Soekanto, 2002: 355)
Game  online  merupakan  salah  satu jenis  kecanduan  yang  disebabkan  oleh teknologi  internet,  game  online  merupakan bagian  dari  internet  yang  sering dikunjungi dan  sangat  digemari  dan  bisa  menyebabkan kecanduan . Game online menjadi partisipasi  dalam  sebuah  gaya  hidup  baru bagi  beberapa  orang  disetiap  kalangan umum.  Sekarang  ini  banyak  kita  jumpai warung  internet  (warnet)  di  Kota  maupun di  Pedesaan.  Game  online  adalah  suatu media  bermain  atau  bentuk  permainan berbasis    internet    yang    terdapat    pada komputer  dan  smartphone (android), yang saat  sekarang  ini  tengah  banyak  diminati oleh  masyarakat  dunia,  terutama    pada kalangan    masyarakat.    Game  online merupakan suatu bentuk aplikasi  permainan berbasis  internet  yang  membutuhkan  biaya pengaksesan dimana individu perlu membayar sejumlah biaya, diantaranya biaya akses  interne  dan  biaya  untuk  membeli uang  virtual,  atau  yang  lebih  dikenal
dengan  istilah  Cash    (bagi    beberapa permainan    yang    menyediakan    fitur    Real Time).    Cash merupakan  bentuk  mata  uang virtual  di  dalam  industri  game  online  yang berguna untuk membeli beberapa perlengkapan    maupun    aksesoris-aksesoris lain,yang  dibutuhkan  individu  selama bermain. Cash tersebut juga dapat dibeli di warnet- warnet (warung internet), tempat di mana seseorang biasa bermain game online tersebut.
Permainan Higgs Domino adalah semacam permainan  kartu  generik.  Di  Indonesia biasanya  berbentuk  kartu  kecil  berukuran 3x4    cm,    berwarna    dasar  kuning  terdapat endol-endol yang berfungsi sebagai pengganti  angka. Domino  dimainkan menggunkan  urbin  persegi  panjang  kecil yang  digunakan  sebagai  kartu  domino,yang merupakan  titik  terbagi  menjadi  dua  bagian atas  dan  bawah  dibatasi  oleh garis ditengah kartu. ( Rahayu : 2020 )
Teori postmodern atau postmodernism (Felluga,  2007)  merupakan  sebuah  gerakan intelektual    yang    lahir    sebagai    respon terhadap  beberapa  tema  yang dikemukakan oleh  kaum  modern  atau  modernis  yang diartikulasikan  pertama  kali  selama  masa Pencerahan.  Era  postmodernisme  sendiri hanya  dibatasi  pada  akhir  abad    20. Beberapa    ahli    terkadang    menyebutkan
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
bahwa  era  postmodernisme dimulai setelah Perang  Dunia  II  berakhir  karena  adanya kekecewaan  eksistensial  akibat  terjadinya Holocaust
Menurut    pandangan    peneliti, memainkan    game    online    dengan    cara berlebihan  akan  mengurangi  aktivitas positif  yang  seharusnya  dijalani  oleh  anak pada  usia  perkembangan  mereka.  Motivasi belajar mereka menjadi rendah, waktu untuk bersosialisasi    dengan    teman    sebaya mereka  juga  4  Muhammad  Al- Munajjid, Bahaya  Game,  (Bandung  :  Aqwam Jembatan  Ilmu,  2011),  hal.12  5  Sanjaya Rahmat, Perilaku Pecandu Game, (Jakarta :  Intan  Persada  Pers,2013).  Jika  ini berlangsung  terus  menerus  dalam  waktu lama,  di  perkirakan  penggiat  atau  pemain akan  kurang  tertarik  pada  pergaulan  sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan    bisa membentuk    kepribadian    asosial,    dimana anak    tidak    mempunyai  kemampuan beradaptasi  dengan  lingkungan  sosialnya. Bermain    game    telah  menjadi  salah  satu hiburan  paling  popular  di  dunia,  jauh mengungguli bentuk- bentuk permainan dan hiburan anak lainnya.
Hal  ini    terjadi    karena  game    menawarkan banyak  pilihan,  dimana    para pemain   game diajak    untuk    menghadapi    dilema    moral, interaksi  sosial,  dan memecahkan berbagai
masalah  yang  sering  kali  terjadi  dalam kehidupan  nyata,  sehingga  mereka  selalu tertarik  pada  hal-hal  baru.  Dalam  hal  ini, anakanak  akan  selalu  ingin  bermain  game, dan akhirnya menjadi kecanduan game. Jika seorang remaja menjadi kecanduan bermain game online, sudah dapat dipastikan waktu mereka    akan    banyak    dihabiskan    untuk bermain    game    sehingga    waktu    untuk melakukan  hal-hal  lain  tidak  ada.  Hal  ini lama kelamaan dapat mempengaruh kepribadiaan  penggiat.  Seorang  remaja yang kecanduaan dapat melakukan apa saja untuk  dapat  bermain  game,  diantaranya mereka dapat mencuri, bolos  sekolah, malas untuk mengerjakan  tugas, untuk memenuhi keinginan  bermain  setiap  saat.  Semua  itu membuat  orang  tua  khawatir  kepada  anak- anaknya, karena sikap acuh mereka terhadap pendidikan,  kesehatan,  maupun  kehidupan sosial. Remaja yang sudah kecanduan tidak akan memperdulikan lingkungan sekitarnya,  baik  itu  diri  sendiri,  keluarga, ataupun  orang  lain.  Karena  mereka  asyik dengan dunia game.

## II. METODE PENELITIAN
Jenis    penelitian    yang    digunakan dalam    penelitian    ini    adalah    penelitian lapangan  dengan  menggunakan  penelitian kualitatif.  Metode  penelitian  kualitatif adalah  metode  penelitian  yang  digunakan
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
untuk  meneliti    keadaan  objek  yang alamiah,  (berlawanan  dengan  eksperimen) dimana    peneliti    sebagai    instrumen kunci, pengambilan sampel sumber data dilakukan dengan teknik pengumpulan dengan triangulasi (gabungan), analisis data bersifat induktif  /kualitatif,  dan  Hasil  penelitian kualitatif   lebih   menekankan   pada   makna daripada   generalisasi. Pendekatan penelitian ini  adalah  pendekatan  fenomenologis.  Oleh karena  itu,  data  yang  dikumpulkan  dalam penelitian  ini  berupa  informasi  berupa informasi  dan  bukan  berupa  angka-angka. Namun,  data  tersebut  digunakan  dan dianalisis untuk  mendapatkan  makna  yang terkandung  dalam  data  itu  sendiri.  Analisis kualitatif  dianggap  lebih  tepat  dalam penelitian  ini  agar  dapat  memahami  dan memberikan  gambaran  yang  jelas  tentang permasalahan    yang    terkait    dengan pembahasan.
Untuk  memperoleh  data,  penulis memperoleh dari pengamatan, wawancara, dokumen-dokumen dan bacaan yang terkait dengan penelitian ini.
Sedangkan sumber data  dalam penelitian ada  dua,  Data  yang  akan  dipergunakan dalam penulisan penelitian ini adalah data primer dan sekunder.
Data  primer  adalah  data  yang
diperoleh  langsung  dari  lapangan  yang meliputi wawancara terhadap narasumber.  Cara  pengumpulan  data primer adalah dengan mengamati dokumentasi  dan  hasil  wawancara  oleh informan  yang  telah  ditetapkan  oleh penulis.
Data  sekunder  yaitu  data  yang dikumpulkan  untuk  melengkapi  data primer  yang  diperoleh  dari  dokumentasi atau studi kepustakaan yang terkait dalam permasalahan yang diteliti.
Teknik pengumpulan data merupakan hal yang sangat penting dalam sebuah  penelitian,  sebab  tanpa  data  dari masalah  yang  diteliti,  seorang  peneliti tidak  akan  memiliki  pengetahuan  yang mendalam  tentang  masalah  yang  diteliti tersebut.  Teknik  yang  digunakan  dalam melakukan  pengumpulan  data  dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara,  dan  dokumentasi.  Metode analisis  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  model  analisis interaktif.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Bagaimana      perilaku      sosial penggiat   game   higgs   domino   di kota Makassar
a. Perilaku  sosial  penggiat  game domino  Higgs  dalam  lingkungan keluarga
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
Hurlock (2003:261 berpendapat bahwa    perilaku    sosial    menunjukkan kemampuan    untuk    menjadi    orang    yang bermasyarakat.    Lebih  lanjut  lagi, perilaku sosial adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan  perilaku  umum  yang ditunjukkan oleh individu dalam masyarakat,  yang  pada  dasarnya  sebagai respons terhadap apa yang dianggap dapat diterima  atau  tidak  dapat  diterima  oleh kelompok  sebaya  seseorang,  Perilaku tersebut  ditunjukkan  dengan  perasaan, tindakan, sikap,  keyakinan, kenangan,  atau rasa  hormat  terhadap  orang  lain.  Perilaku sosial  adalah  aktifitas  fisik  dan  psikis seseorang  terhadap  orang  lain  atau sebaliknya  dalam  rangka  memenuhi  diri atau  orang  lain  yang  sesuai  dengan tuntutan sosial. (Hurlock, 2003 :262).
Semenjak  suka  main  Game  Higgs Domino    kalau    ada    disuruhkan malas  sekali,  apalagi  suka  juga menunda pekerjaan  itu biasa bikin pusing  kurasa”  (wawancara,  ibu anak ,H,11/12/2021 )
Perilaku anak pengguna Game Higgs Domino    daam    lingkungan    keluarga menunjukkan  perilaku  yang  tidak  ingin berbaur  dengan  orang-orang  sekitarnya  dan cenderung bersifat malas dan suka menunda- nunda  pekerjaan  hal  ini  terjadi  karena  si
anak  lebih  mementingkan  bermain  game dari pada membantu orang tuanya
Biasa  kalau  saya  ajak  bicara  harus diulang-ulang  karena  selalu  focus sama  hpnya,  kurang  aktivitas  juga dikamar terusji” (wawancara,   ibu anak, E,13/12/2021 )
Berdasarkan hasil wawancara tersebut  maka  terlihat  bahwa  anak  kurang fokus  terhadap  aktivitas  lain  selain  game yang  dilakukannya  sehingga  terkadang komunikasi  yang  terjalin  tidak  berjalan lancar  apatah  lagi  kurang  aktivitas  yang dilakukan  Karena  lebih  sering  untuk berdiam diri dikamar
Kalau  masalah  main  game  enda diragukan mi itu anak apalagi kalau hari libur, biasa dari pagi sampainya  malam,  sering  sekali begadang  suka  ku  tegur  jangan begadang  terus  pasti  bilang  ia tersuji,  baru  besoknya  na  ulangi kembali” (wawancara,ibu anak,D,13/12/2021 )
b. Perilaku  sosial  penggiat  game  domino Higgs dalam lingkungan Sekolah
Lingkungan  sekolah  adalah  unit ruang  dalam  lembaga  pendidikan  formal yang  memberikan  efek  membentuk  sikap dan mengembangkan potensi siswa. Kegiatan    pendidikan,    pembelajaran    dan pelatihan    berlangsung    di      sekolah, pengajaran dan pelatihan bertujuan untuk  membantu siswa  dalam
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
mengembangkan  potens  mereka   baik  dari segi   moral,  spiritual,intelektual, emosional dan    sosial.    Anak  penggiat    game    higgs domino memperlihatkan perubahan perilaku    berbeda    dengan    teman-teman sebayanya    ketika    berada  dilingkungan sekolah.    Adapun    hasil    wawancara    yang dilakukan  oleh  peneliti kepada  guru  anak pengguna  game  higgs  domino  mengenai perilaku yang ditunjukkan dalam lingkungan sekolah
Kalua  disekolah  ini  anak  saya  liat kurang focus kalua ada didalam kelas jarang  sekali  perhatian  pelajaran (wawancara gur,A,14/12/2021)
Keterangan    yang    disampaikan    oleh informan    mengenai    perilaku    anak  ketika berada  dilingkungan  sekolah,  anak  kurang fokus  saat  mengikuti  pelajaran  dan  tidak memperhatikan guru ketika proses pembelajaran sedang berlangsung.
Jadi  yang  biasa  saya  liat  ini  anak suka melamun dan tertidur dikelas,
biasa  juga  ketika  ada  tugas  dia jarang  kerjakan  jadi  berujung  saya hukum saja” ( wawancara,guru,F,14/12/2021 )
Keterangan    yang    disampaikan    oleh    guru mengenai  perilaku  anak  di sekolah terlihat anak  ketika  berada  didalam  kelas  suka melamun  bahkan  sampai  tertidur  ketika pembelajaran  berlangsung  selain  itu  anak juga  malas  mengerjakan  tugas  alhasil  ia
harus menerima hukuman dari pelanggarannya tersebut.
Saya  dapati  sering  terlambat  masuk kelas, biasanya saya sudah mengajar di  dalam  kelas  dia  baru  dating. (wawancara,guru,Y,14/12/2021)
Keterangan  yang  disampaikan  terkait perilaku  sosial  yang  ditunjukkan  si  anak, yaitu anak  berperilaku kurang disiplin  dan sering  datang  terlambat  dari  waktu  yang ditetapkan,  berdasarkan  hasil  wawancara tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  perilaku sosial    anak    ketika    berada    dilingkungan sekolah    menunjukkan    perilaku    yang kurang  focus  dalam  menerima  materi didalam  kelas  selain  itu  perilaku  kurang disiplin  dan  sering  tertidru  dikelas  pun  tak dapat terhindarkan.
c. Perilaku    sosial    penggiat    game domino    Higgs    dalam    lingkungan Teman seperminan
Dalam  lingkunagans  epermainan  anak akan  mempelajari  norma  nilai,  kultural, peran,  dan  semua  persyaratan  lain  yang dibutuhkan  anak  untuk  memungkinkan partisipasinya    yang  efektif    didalam kelompok    pertemanan  kelompok  bermain ikut  menentukan pembentukan sikap untuk berperilaku  sesuai    dengan    perilaku kelompoknya.  Jika  didalam  pola  sosialisasi
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
dalam  keluarga  yang  umumnya  bersifat otoriter  karena  melibatkan  hubungan  yang tidak sederajat sedangkan didalam kelompokn  bermain  pola  sosialisasi  yang dibangun bersifat ekualitas karena kedudukan para pelakunya relatif sederajat.
Walaupun  sedang  kumpul  sama- sama tapi kalau mulai mi main game higgs  domino  kaya  diam  mi  tidak adami  komunikasi  karena  sibuk  mi sama
dunia sendiri”(wawancara,teman,Z,15/12/
2021 )
Dari  keterangan  tersebut  terlihat bahwa  perilaku  anak  ketika berada didalam lingkungan pertemanan
bersifat
individualisme dan cenderung suka menyendiri saat bermain game higgs domino.
Biasanya  kalau  main  mi  diposisinya terusmi  sampai  berjam-jam  tidak bergerak  padahal  kalau  begitu terus biasanya akan timbul berbagai  macam  penyakit  karna kurang  gerak,  apalagi  kalau  sedang main  pasti  suka    nyemil    makanan siap saji
dan sembarangan”(wawancara,teman, L,15/12/2021 ) Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut maka  dapat  disimpulkan  bahwa  anak  yang gemar      bermain      higgs      domino      ketika berada      dilingkungan      teman sepermainan menunjukkan  perubahan  perilaku  yang temperamental,  berperilaku  individualisme dan    memiliki    pola    hidup    yang    kurang
sehat    ditandai    dengan  mengkonsumsi makanan  siap  saji  dan  kurang  gerak  hingga berjam-jam lamanya.
2. Dampak penggiat games Higgs
Domino di Kota Makassar
a. Dampak Positif
Dampak positif dalam bermain game higgs  domino  ini  yaitu  dampak  yang  dapat dikatakan   memberi manfaat atau pengaruh baik bagi penggunannya dapat dilihat bahwa game  online  memiliki  dampak  positif  bagi pemainnya.
Jadi  dari  dulu  saya  memang  senang bermain  game  apalagi  semenjak  higgs domino  ini  ada  saya  tambah  suka  karena dapat  mengisi  waktu  luang  saya  juga sayajadikan sebagai hiburan”(wawancara,H,16/12/2021)
Keterangan yang di sampaikan oleh salah  satu  pemain  higgs  domino  ini  yaitu dari awal pengguna higgs domino memang sudah  gemar  bermain  game  online    maka dari  itu  disaat  game  higgs  domino  ini  ada pemain  ini  menjadi semangat karena dapat mengisi  waktu  luangnya  dan  dijadikan sebagai hiburan.
Sebenarnya  dalam  bermain  game online  ini  saya  tidak  terlalu  suka cuman  disaat    saya    jenuh    baru saya    memainkannya    istilahnya seperti mengisi
kekosongansayasajajadikalaudibilan gterlalusukatidakterlaluji”(wawanca ra,A,16/12/2021)
Keterangan  yang  disampaikan  oleh

## PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
salah  satu  pemain  game  higgs  domino  ini yaitu pemain tersebut tidak terlalu menyukai game  higgs  domino  ini  akan  tetapi  dia menjadikan  game  ini  sebagai  pengisi kejenuhan  atau  pengisi  waktu  kekosongan saja.
Game  ini  sebenarnya  bagus  dapat melatih  otak  saya  untuk  selalu berfikir misalnya jika saya bermain game saya selalu berfikir bagaimana caranya  agar  level  saya  naik terus”(wawancara,R,16/12/2021)
Dari  penjelasan  tersebut  maka  dapat disimpulkan bahwa permainan higgs domino memiliki dampak postif misalnya  menjadi media  hiburan  ataupun  untuk  mengisi waktu luang  dari  segudang  aktivitas  selain itu  dan  mengobati  rasa  kejenuhan  dan  juga dapat melatih otak bagi para pemainnya
b. Dampak Negatif
Kecanduan    game    higgs    domino merupakan    salah    satu    jenis    bentuk kecanduan yang di sebabkan oleh teknologi internet  atau  yang  lebih  dikenal  dengan internet      addictive      disorder      (kecanduan internet).   Seperti   yang disebutkan   bahwa internet    dapat    menyebabkan    kecanduan salah    satunya  adalah  computer  game addiction  (berlebihan  bermain  game).  Dari sini  terlihat  bahwa    game    higgs    domino merupakan    bagian    dari    internet    yang
sering  dikunjungi  dan  sangat  digemari bahkan bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat tinggi.
Jadi  semenjak  saya  bermain  game online  ini  saya  menjadi  kecanduan dan sangat susah di kontrol saya juga menjadi  malas  belajar  dan  biasa disekolah saya tidak memperhatiakn    guru    tapi    saya bermain game dibelakang”(wawancara,H,16/12/20
21)
Keterangan  yang  disampaikan  oleh salah  satu  pemain  higgs  domino  yaitu semenjak bermain game pemain ini menjadi kecanduan  dalam  bermain  game  menjadi susah mengontrol apa yang akan dilakukannya  dan  menjadi  malas  belajar jika berada disekolah.
Dampak negatifnya itu saya menjadi boros  karena  dalam  permainan  ini saya harus membeli chip
supayalevel saya naik terus”(wawancara,A,16/12/2021)
Keterangan  yang  disampaikan  oleh salah  satu  pemain  higgs  domino  yaitu pemain  ini  menjadi  lebih  boros  dibanding sebelum-sebelumnya karena dalam permainan ini mereka harus membeli yang bernama  chip  untuk  menaikkan  levelnya tersebut.
Sebenarnya  semenjak  saya  bermain game  ini  saya  menjadi  lebih sering lupa  waktu  dalam  hal  apapun misalnya  saja  jika  saya  bermain
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
malam  dan  tidak  sadar  kalau  sudah subuh” (wawancara,R,16/12/2021)
Keterangan  yang  disampaikan  oleh salah satu pemain game higgs domino yaitu semenjak  bermain  game  pemain  game online ini menjadi lebih sering lupa waktu jika  sudah  bermain  game,  dari  penjelasan tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  selain dampak  positif  permainan  higgs  domino juga  memiliki  dampak  negatif  misalnya menurunnya  semangat    dalam    belajar, bersifat    boros,    dan    lupa    waktu    karena keasyikan bermain game tersebut

## IV. SIMPULAN
Perilaku  sosial  penggiat  game  higgs domino  di  kota  Makassar,  dalam  hal  ini para    penggiat    game    higgs    domino memperlihatkan    perubahan    perilaku
semenjak    bermain    game    tersebut    baik peribahan    perilaku    di    lingkungan keluarga, sekolah hingga lingkungan sepermainan  nya  misalnya  perilaku  dalam lingkungan keluarga malas, kurang beraktivitas  dan  suka  begadang,  lingkungan sekolah terjadi  penurunan  prestasi  belajar, sering tertidur di dalam kelas, dan tidak   di siplin      sedangkan      dalam      lingkungan pertemanan      berperilaku  tempramental, individual  dan  memiliki  pola  hidup  tidak sehat  dampak  penggiat  game  higgs  domino di  kota  Makassar,  berdapak  positif  dan negatif,  dampak  positifnya  menjadi  media penghibur, mengisi waktu liang dan melatih otak sedangkan dampak negatifnya memberikan  dampak  kurang  semangat dalam  belajar,berperilaku  boros  dan  sering melupakan waktu

## REFERENSI
Adhitya,      P.      D.     (2010).      Simulacra Laptop      (Kajian      Post-modern Komunitas  Masyarakat  Maya  Di Kalangan   Mahasiswa   Fisip   Uns Pengguna  Laptop)  Sukarta. skripsi , 1-136 Alfyah,  A.  (2020). Dampak  Game Online  "Mobile  legens"  Terhadap Perilaku  Sosial  Mahasiswa  Di Tinjau Dari Pendekatan Behavioral (Studi Kasus mahasiswa   UIN   Sunan   Kalijaga Yang   Berada   Di   Warung   Kopi
Blandongan). Yogyakarta.
Ayu, R. (2011). Menanggulangi Kecanduan Game Online , 1-20.
Creswell,    J.    W.    (2019). Research
Design    :    Pendekatan    Metode Kualitatif, Kuantitatif dan
Campuran. Yogyakarta:  Pustaka Pelajaran Emria,  F.  (2018). Konsep  Adiksi  Game Online  dan  Dampaknya  terhadap MasalahMental , 1-220. FKIP, T. P. (2019). Panduan Penulisan Proposal  dan  Skripsi. Makassar:
FKIP Unismuh Makassar.
Gulo,  W.  (2002). Strategi  Belajar Mengajar. Jakarta: PT Grasindo J.    W.,    &    M.    W.    (2011).    Using YouTube  in  the  EFL  Classroom.
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
Language Education in Asia,
Volume 2, Issue 1, 2011 , 113-119
Kaharuddin.  (2021).  Kualitatif  :  Ciri dan Karakter Sebagai Metodologi.
Jurnal Pendidikan , Vol. IX Issu 1.
Kapoh,  G.  F.  (2015).  Perilaku  Sosial Individu    Pemain    Game  Online “Perfect World” Di Desa Sea Satu.
Jurnal Holistik Tahun VIII No. 15 / Januari – Juni 2015 , 1-17.
Na'ran,  S.,  &  Ahmad,  M.  S.  (2019).
Dampak    Game    Online    Pada Peserta  Didik  Di  Sma  Negeri  4
Tana    Toraja. Jurnal  Sosialisasi Pendidikan Sosiologi , 102-107.
Novriayaldy,  E.  (2019).  Kecanduan
Game  Online  Pada  Remaja  :
Dampak dan Pencegahannya.
Buletin Psikologi , 148-158.
Nur,  R.,  Hidayat,  Y.,  &  Azis,  F.  (2022).
Eksistensi Modal Sosial Petani Sawit Di Desa Sidomulyo Kecamatan Wanaraya Kabupaten  Barito  Kuala. Jurnal  Ilmiah
Mandala Education , 8 (2).
Nur,  R.,  Suardi,  S.,  Nursalam,  N.,  &  Kanji,  H. (2021).  The  Integration  Model  of  the
Development of Student Religious Character  Education  Based  on  Integrative Morals  in  Higher  Education. JED  (Jurnal Etika Demokrasi) , 6 (1), 149-162.
Puspita,  M.  (2021).  Perspektif  Hukum Islam Terhadap Jual Beli Chip Pada Game Online Higss Domino. 1-62. Putra, A. P. (2020). Kecanduan Bermain Game  Online  Dikalangan  Remaja
Nagari Toko VIII Pelangai Kecamatan Ranah Pesisir Kabupaten Pesisir Selatan. Skripsi Rahayu,  E.  (2020). Permainan  Game Online Aplikasi Higgs Domino . Widaty,  C.,  Mattiro,  S.,  &  Nur,  R.  (2021).
Penguatan  Motivasi  Pendidikan  Anak Di  Lingkungan  Keluarga  Pemulung Kawasan Handil Palung Tempat Pengelolaan  Akhir  (Tpa)  Basirih  Kota
Banjarmasin. Dedikasi :
Jurnal Pengabdian Masyarakat , 3 (2), 137-150.