## PENERIMAAN GAME INSTRUKSIONAL DRAGONBOX ALGEBRA 12+ PADA PEMBELAJARAN ALJABAR BERDASARKAN TEORI TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)
Riana Teofani 1 , Jefri Marzal 2 Hendra Sofyan 3 1,2,3 Jl. Raden Mattaher No.16 Universitas Jambi, Jambi, Indonesia rianateofani15@gmail.com

## Abstract
This study to determine the factors influence student acceptance of the mathematics learning game DragonBox Algebra  12+  in  algebra  learning.  The  acceptance  factor  is  usefulness,  Perceived  ease  of  use,  personal innovativeness  in  the  domain  of  IT,  attitude,  and  acceptance.  Where  this  acceptance  factor  can  be  taken  into consideration  whether or  not  the  game  Dragonbox  algebra  12+  is  used  in  algebra  learning.  This  research  uses quantitative  methods with survey research and explanatory research design. Based on data analysis, the results are  obtained  (1)  Perceived  ease  of  use  has  positive  effect  on the  perceive  usefulness  of  using  the  DragonBox Algebra 12+ in mathematics learning. (2) Perceived ease of use has a positive influence on students' attitudes in using the DragonBox Algebra 12+. (3) perceive usefulness has positive influence on students' attitudes in using the  DragonBox  Algebra  12+  (4)  perceive  usefulness  has  positive  effect  on  the  acceptance  of  the  DragonBox Algebra 12+ in learning mathematics. (5) Personal innovativeness in the domain of IT has positive influence on attitudes  formed  by  students  in  the  learning  game  DragonBox  Algebra  12+  (6)  attitudes  toward  the  learning game DragonBox  Algebra 12+  have a positive  influence on the acceptance of the DragonBox  Algebra 12+  in the mathematics learning.
Keyword :Technology Acceptance Model, Learning Game, DragonBox Algebra 12+, Algebra Acceptance of  education technology

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  faktor  yang  mempengaruhi  penerimaan  siswa  terhadap  game pembelajaran  matematika  DragonBox  Algebra  12+  di  dalam  pembelajaran  aljabar  .  Faktor  penerimaan  yang dimaksud adalah persepsi manfaat penggunaan, persepsi kemudahan penggunaan, Personal innovativeness in the domain of IT, attitude, dan acceptance. Dimana faktor penerimaan ini dapat dijadikan bahan pertimbangan layak atau  tidak  layaknya  game  dragonbox  algebra  12+  di  gunakan  dalam  pembelajaran  aljabar.  Penelitian  ini menggunakan  metode kuantitatif dengan  jenis penelitian survey dan desain penelitian ekplanatif (explanatory). Berdasarkan  analisis  data  diperoleh  hasil  (1)  Persepsi  kemudahan  penggunaan  memiliki  pengaruh  positif terhadap manfaat penggunaan game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ di dalam pembelajaran matematika. (2)  Persepsi  kemudahan  penggunaan  memiliki  pengaruh  positif  terhadap  sikap  siswa  dalam  penggunaan  game pembelajaran  DragonBox  Algebra  12+.  (3)  Persepsi  manfaat  penggunaan  memiliki  pengaruh  positif  terhadap sikap siswa dalam penggunaan game pembelajaran DragonBox Algebra 12+. (4) Persepsi  manfaat penggunaan memiliki  pengaruh  positif  terhadap  penerimaan  game  pembelajaran  DragonBox  Algebra  12+  dalam pembelajaran  matematika.  (5)  Personal  innovativeness  in  the  domain  of  IT  memiliki  pengaruh  yang  positif terhadap  terhadap  sikap  yang  dibentuk  siswa  pada  game  pembelajaran  DragonBox  Algebra  12+  (6)  sikap terhadap  game  pembelajaran  DragonBox  Algebra  12+  memiliki  pengaruh  positif  terhadap  Penerimaan  geme pembelajaran  DragonBox Algebra 12+ dalam pembelajaran matematika.
Kata  Kunci :  Technology  Acceptance  Model,  Game  Pembelajaran,  DragonBox  Algebra  12+,  Aljabar Penerimaan Teknologi Pendidikan

## PENDAHULUAN
Peran  teknologi di dalam pendidikan diharapkan dapat memberi  inovasi  yang mampu mengubah pembelajaran  konvesional  menjadi  pembelajaran  nonkonvensional.  Pembelajaran  konvensional diyakini  sebagai sistem yang  tidak  efisien lagi, dimana  kemampuan otak, kecerdasan, dan kreatifitas
Penerimaan  Game  Instruksional  Dragonbox  Algebra  12+  Pada  Pembelajaran  Aljabar  Berdasarkan  Teori  Technology Acceptance Model (TAM), Riana Teofani, Jefri Marzal  Hendra Sofyan
siswa saat ini telah berkembang ke arah yang lebih modern. Adanya suasana baru yang diberikan oleh teknologi membuat pendidik manaruh harapan besar pada teknologi untuk dapat  memecahkan semua masalah  di  dalam  pendidikan.  Teknologi  dapat  dijadikan  sebagai  media  pembelajran  agar  dapat menarik minat serta membantu siswa dalam memahami isi dari pembelajaran tersebut.
Pendidik  Indonesia  masih  belum  banyak  yang  memanfaatkan game pembelajaran  sebagai  media pembelajaran.  Kondisi  ini  berbeda  dengan  beberapa  sekolah  modern  di  Negara  maju,  Salah  satunya Tolsia  High  school  dimana  mereka  menggunakan  aplikasi DragonBox  Algebra  12+ dalam  proses pembelajarannya  matematika.  Berdasarkan  laporan  Tawnya  dalam  (Siew  et  al.,  2016)  yang merupakan seorang guru matematika di sekolah tersebut mengatakan, dalam penggunaan aplikasi ini siswanya  dapat  melakukan  kerja  sama  yang  baik  dengan  rekan  mereka,  menimbulkan  rasa  yang menyenangkan,  serta  visual  dari DragonBox  Algebra  12+ ini  pun  juga  terlihat  bagus  dan  menarik (Dolonen & Kluge, 2015). Pencipta game ini mengklaim bahwa DragonBox Algebra 12+ dirancang sebagai media pembelajaran agar pembelajaran aljabar lebih cepat dan mudah dalam penyampaiannya. Konsep game ini  menggabungkan  antara  kesenangan  yang  dicari  anak  di  dalam  gadget  dengan pembelajaran  yang  mereka  butuhkan.  Sehingga  seharusnya game ini  juga  dapat  digunakan  pada proses pembelajaran matematika di indonesia.
menerapkan game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ di  dalam  pembelajaran  di  Indonesia, pendidik dapat mempertimbangkan melalui faktor-faktor penerimaan terhadap teknologi. Berdasarkan studi terdahulu, maka peneliti menerapkan lima faktor penerimaan siswa terhadap game pembelajaran yaitu Persepsi manfaat penggunaan, Persepsi kemudahan penggunaan, Personal Innovativeness in the Domain of IT (PIIT), sikap dan penerimaan.
Hubungan  antar  faktor  penerimaan  pada game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ ini  dapat dilihat  dengan  menggunakan Technology  Acceptance  Model (TAM). TAM merupakan suatu  teori yang dapat digunakan sebagai landasan untuk mempelajari dan memahami prilaku user atau pengguna  dalam  penerimaan  dan  penggunaan  sebuah  sistem  informasi.  Konsep  TAM diharapkan  dapat  membantu  memprediksi  sikap  seseorang  dalam  penerimaannya  terhadap teknologi,  serta  dapat  memberikan  informasi  yang  mendalam  mengenai  faktor  pendorong penerimaan tersebut (van Raaij & Schepers, 2008).
Berdasarkan penelitian TAM terdahulu (Jap, 2017) mengungkapkan persepsi manfaat penggunaan dan persepsi kemudahan penggunaan menjadi faktor penentu penerimaan game online. Selain itu dari sisi  pembelajaran  juga  ditemukan  adanya  hubungan  yang  signifikan  dan  positif  antara  kemudahan penggunaan dan manfaat penggunaan dalam  penentuan sikap seseorang terhadap penerimaan Virtual Learning  Environment  (VLE)  (van  Raaij  &  Schepers,  2008).  Faktor  selanjutnya  ialah  Personal Innovativeness  in  the  Domain  of  IT  (PIIT)  ialah  seseorang  yang  memiliki  inovasi  akan  memiliki minat dan niat dalam pembelian e-book (Shim et al., 2016). Didukung pula dengan pernyataan bahwa PIIT  menjadi  faktor  konsisten  yang  dapat  mempengaruhi  hasil  penerimaan  seseorang  terhadap
teknolog (Lewis et al., 2003).
Sampai saat ini belum ada riset yang mengungkap faktor yang mempengaruhi penerimaan siswa terhadap game pembelajaran  matematika DragonBox  Algebra  12+ .  Sehingga  perlu  dilakukan penelitian  lebih  lanjut  tentang  faktor-faktor  penerimaan  terhadap game pembelajaran  matematika DragonBox  Algebra  12+ di  dalam  pembelajaran  aljabar.  Adapun  model  atau  kerangka  kerja  pada penelitian ini sebagai berikut :
Gambar 1. Model Penelitian untuk Penerimaan DragonBox Algebra 12+

## Persepsi Manfaat Penggunaan
DragonBox Algebra 12+ ini merupakan suatu game pembelajaran yang dapat membantu peserta  didik  dalam  memahami  dan  menemukan  konsep  pembelajaran  aljabar  dengan  lebih  mudah dan  menyenagkan.  Jean  Baptiste  Hyunh  yang  merupakan  pencipta  dari DragonBox  Algebra  12+ ini dalam  situs  pribadinya  mengklaim  bahwa  peserta  didik  yang  menggunakan game pembelajaran  ini mampu  menguasai  konsep  aljabar  hampir  93%  dengan  menggunakan  permainan  selama  1,5  jam. Dibuktikan dengan kemampuan peserta didik dalam menyelesaikan persamaan linier. Sedangkan jika dengan  metode  pembelajaran  konvensional  membutuhkan  waktu  yang  lebih  lama  dan  tingkat penguasaan  terhadap  materi  digolong  rendah.  (Rigopoulos  &  Askounis,  2007)  mengatakan  adanya hubungan  yang  signifikan  dan  positif  antara  manfaat  penggunaan  dengan  actual  usage.  actual  usage merupakan  tindakan  aktual  berupa  penggunaan  teknologi  secara  sering  dan  berulang.  Hal  ini  dapat diartikan sebagai bentuk penerimaan seseorang terhadap penggunaan teknologi. Maka dari itu peneliti memiliki hipotesis ketiga dan keempat sebagai berikut :
H1 :  persepsi  manfaat  penggunaan game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ di  dalam pembelajaran  matematika  memiliki  pengaruh  positif  terhadap  sikap  siswa  dalam  penggunaan game pembelajaran DragonBox Algebra 12+
Persepsi Manfaat Penggunaan Game Pembelajaran DragonBox Algebra 12+ di dalam pembelajaran matematika
Persepsi Kemudahan
Penggunaan Game Pembelajaran DragonBox Algebra 12+ di dalam pembelajaran matematika
Personal Innovativeness in Domain of IT (PIIT)
dalam penggunaan Game Pembelajaran DragonBox
Algebra 12+
Sikap Terhadap
(Attitude Toward)
Game Pembelajaran DragonBox Algebra 12+ Penerimaan
(Acceptance)
Game Pembelajaran
DragonBox Algebra 12+
dalam pembelajaran Matematika
Penerimaan  Game  Instruksional  Dragonbox  Algebra  12+  Pada  Pembelajaran  Aljabar  Berdasarkan  Teori  Technology Acceptance Model (TAM), Riana Teofani, Jefri Marzal  Hendra Sofyan
H1 :  persepsi  manfaat  penggunaan game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ di  dalam pembelajaran  matematika  memiliki  pengaruh  positif  terhadap  penerimaan game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ dalam pembelajaran matematika

## Personal Innovativeness in the Domain of IT (PIIT)
Personal  innovativeness  in  the  domain  of  IT (PIIT)  merupakan  kesediaan  seseorang  dalam menggunakan  teknologi  tanpa  pengaruh  dari  orang  lain.  Inovasi  pada  penelitian  ini  berbeda  makna nya  dengan  inovasi  yang  disampaikan  oleh  (Rogers,  2003)  dalam  bukunya  Diffution  of  Inovation. Dimana  ia  mendefinisikan  sebagai  perilaku,sedangkan  pada  konteks  ini  dimaknai  sebagai  bentuk keterbukaan  seseorang  terhadap  perubahan.  (Agarwal  &  Prasad,  1998)  merupakan  pencetus  pertama yang  mengembangakan  teori  difusi  inovasi  tersebut  dalam  domain  teknologi.  Didalam  banyak penelitian  penerimaan  teknoli.  Orang  yang  memiliki  inovasi  dapat  beradaptasi  dalam  penggunaan teknologi baru (Frambach & Schillewaert, 2002)
H1  :  Personal  innovativeness  in  the  domain  of  IT  (PIIT)  dalam  penggunaan game Pembelajaran DragonBox Algebra 12+ memiliki pengaruh yang positif terhadap sikap siswa dalam penggunaan game pembelajaran DragonBox Algebra 12+

## Attitude Toward DragonBox Algebra 12+
Attitude dalam Technology  Acceptance  Model (TAM)  merupakan  landasan  atau  dasar  dalam mengukur  penerimaan  menggunakan  teknologi  yang  baru,  dengan  kata  lain  dengan  melihat  attitude dapat  melihat  bentuk  penerimaan  ataupun  penolakan  user  terhadap  penggunaan  teknologi  (Davis, 1989). Dalam konteks pendidikan ada banyak studi empiris yang dapat menjelaskan keterkaitan sikap terhadap  penerimaan  teknologi,  beberapa  diantaranya  ada  (Mahande  &  Jasruddin,  2016)  dalam penelitiannya  mengenai  penerimaan e-learning mengatakan  bahwa  sikap  atau  Attitude  memberikan pengaruh  yang  positif  terhadap  penerimaan e-learning .  Selain  itu  ada  (Hsu  et  al.,  2017)  yang  juga membuktikan  pada  penelitiannya  terhadap  penerimaan e-book .  Ia  mengungkapkan  adanya  pengaruh yang  positif  antara  sikap  siswa  terhadap  penerimaan e-book .    Mengacu  pada  teori-teori  yang  telah dipaparkan  diatas,  baik  dari  konteks  umum  ataupun  pendidikan  mengatakan  adanya  pengaruh  yang signifikan  antara Attitude  toward terhadap  penerimaan  suatu  teknologi  baru.  Sehingga  didalam penelitian ini, peneliti memiliki hipotesis keenam yaitu :
H1  :  sikap  terhadap  (Attitude  Toward) game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ memiliki pengaruh positif terhadap Penerimaan (Acceptance) geme pembelajaran DragonBox Algebra 12+ dalam pembelajaran matematika

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kuantitatif  dengan  jenis  penelitian  yaitu  penelitian  survey. Desain  penelitian  pada  penelitian  ini  merupakan  penelitian  ekplanatif  ( explanatory ).  Dimana penelitian ekplanatif adalah penelitian yang  memiliki tujuan untuk menemukan penjelasan mengenai
suatu  kejadian  ataupun  gelajanya.  penelitian  ekplanatif  ini  digunakan  untuk  melihat  pola  yang memiliki  keterkaitan,  dengan  maksud  untuk  memperkuat  atau  membenarkan  hipotesa  yang  telah dibentuk,  selain  itu  mencari  sebab  akibatkannya,  serta  meliha  sifat  yang  dibentuk  dari  hubungan variabel terikat dan variabel bebas di dalam penelitian. Penelitian ini akan menggunakan Technology Acceptance  Model (TAM)  dengan  modifikasi  dari  penelitian  (Lawson-Body  et  al.,  2020).  Populasi pada  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  7  Kota  Jambi.  Sedangkan  sampel dalam penelitian ini adalah 74 siswa SMP Negeri 7 Kota Jambi yang dipilih secara random sampling. Adapun  prosedur  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  (1)  Peneliti  memberikan  quisioner  berupa angket  penerimaan game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ berdasarkan  teori  Technology Aceeptance  Model  (TAM).  (2)  wawancara  untuk  mengungkap  lebih  dalam  penerimaan  responden terhadap game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ berdasarkan  pada  factor  penerimaan Technology Aceeptance Model (TAM).
Gambar 2. Prosedur penelitian

## Hasil

## Hasil Statistik Deskriptif
Instrumen  dinilai  dengan  menggunakan  skala  likert.  skor  tertinggi  5  pada  pernyataan  “sangat setuju”, sedangkan skor rendah 1 menunjukkan “sangat tidak setuju”.
Populasi Siswa kelas VII SMP Negri 7 Kota Jambi Sampel 74 siswa kelas VII SMP N 7 Kota Jambi Hasil dan Kesimpulan Penyebaran quisioner berupa angket penerimaan game pembelajaran
DragonBox Algebra 12+ berdasarkan teori Technology Aceeptance Model (TAM).
Analisis statistik Pembahasan wawancara untuk mengungkap lebih dalam penerimaan
responden terhadap game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ berdasarkan pada
factor penerimaan Technology Aceeptance Model (TAM).
Penerimaan  Game  Instruksional  Dragonbox  Algebra  12+  Pada  Pembelajaran  Aljabar  Berdasarkan  Teori  Technology Acceptance Model (TAM), Riana Teofani, Jefri Marzal  Hendra Sofyan

## Tabel 1.

## Statistik Deskriptif
Descriptive Statistics N Minimum Maximum Sum Mean Std. Deviation Persepsi Manfaat Kegunaan 74 7.00 20.00 1018.00 13.7568 3.06912 Persepsi Kemudahan Penggunaan 74 3.00 15.00 823.00 11.1216 2.43239 Personal Innovativeness in the domain of IT 74 5.00 20.00 969.00 13.0946 3.74228 Sikap 74 5.00 20.00 1045.00 14.1216 3.35952 Penerimaan 74 7.00 20.00 1034.00 13.9730 3.12293 Valid N (listwise) 74

## Factor Analysis
Factor  analysis  dilakukanuntuk  memeriksa  estimasi  model  yang  telah  di  susun  berdasarkan beberapa  konstruk.  Uji  estimasi  model  didalam  penelitian  ini  menggunakan  PLS  Algorithm  pada software smartPLS.

## Gambar 3. Estimasi Model

## Convergent Validity
Uji  Validitas  suatu  variable  laten  terhadap  variable  indikator-indikator  pembentuknya  disebut dengan  uji  unidimensionalitas  dapat  dilakukan  dengan  cara  melihat  convergent  validity.  Ukuran refleksif individu dapat dikatakan tinggi jika berkorelasi lebih dari 0,7 pada konstruk yang diukur. Tabel 2.
Output Cross Loading
ACC (Penerimaan) ATU (sikap) PEOU (Kemudahan Penggunaan) PIIT (Personall innovativeness in the domain of IT) PU (Persepsi Manfaat) ACC 1 0,762 0,544 0,452 0,467 0,435 ACC 2 0,812 0,593 0,373 0,603 0,540
ACC (Penerimaan) ATU (sikap) PEOU (Kemudahan Penggunaan) PIIT (Personall innovativeness in the domain of IT) PU (Persepsi Manfaat) ACC 3 0,823 0,473 0,504 0,549 0,447 ACC 4 0,818 0,535 0,465 0,475 0,492 ATU 1 0,589 0,895 0,441 0,565 0,486 ATU 2 0,481 0,823 0,373 0,368 0,382 ATU 3 0,621 0,873 0,516 0,562 0,449 ATU 4 0,597 0,854 0,355 0,465 0,436 PEOU 1 0,518 0,414 0,888 0,512 0,465 PEOU 2 0,444 0,555 0,779 0,374 0,278 PEOU 3 0,445 0,381 0,885 0,384 0,346 PIIT 1 0,531 0,524 0,321 0,840 0,502 PIIT 2 0,469 0,306 0,396 0,759 0,377 PIIT 3 0,568 0,437 0,423 0,837 0,394 PIIT 4 0,564 0,579 0,399 0,838 0,489 PU 1 0,552 0,499 0,354 0,322 0,765 PU 2 0,423 0,364 0,245 0,346 0,809 PU 3 0,420 0,292 0,367 0,502 0,821 PU 4 0,477 0,436 0,369 0,563 0,796
Berdasarkan hasil loading factor semua indikator untuk masing-masing konstruk sudah memenuhi convergent  validity,  karena  semua  nilai  loading  factor  setiap  indikator  sudah  di  atas  0,50.  Dapat dilihat  juga  bahwa  korelasi  masing-masing  indikator  dengan  konstruknya  lebih  tinggi  dari  pada dengan  konstruk  lainnya.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  konstruk  laten  memprediksi  indikator  pada bloknya sendiri lebih baik dibandingkan dengan indikator di blok lain.

## Discriminant validity
Discriminant validity adalah dengan membandingkan nilai akar kuadrat dari AVE ( √ ) setiap konstruk  dengan  nilai  korelasi  antara  konstruk  dengan  konstruk  lainnya  (latent  variable  correlation). Model memiliki nilai discriminant validity yang cukup apabila nilai akar AVE untuk setiap konstruk lebih tinggi daripada nilai latent variable correlation. Output AVE dan latent variable correlation dari PLS Algoritm sebagai berikut :

## Tabel 3
Output AVE dan Akar AVE Average Variance Extracted (AVE) √ ACC 0,646 0,803741 ATU 0,742 0,861394 PEOU 0,749 0,865448 PIIT 0,667 0,816700 PU 0,637 0,798123
Dapat  dilihat  bahwa  nilai  akar  AVE  setiap  konstruk  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  nilai korelasi  setiap  konstruk  terhadap  konstruk  lainnya.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  semua  konstruk dalam  model  yang  diestimasi  memenuhi  kriteria  discriminant  validity.  Selain  uji  validitas  konstruk, dilakukan juga uji reliabilitas konstruk yang diukur dengan dua kriteria yaitu composite reliability dan croncbach alpha dari blok indikator yang mengukur konstruk. Konstruk dinyatakan reliabel jika nilai composite  reliability  dan  croncbach  alpha  di  atas  0,70.  Output  composite  reliability  dan  croncbach alpha sebagai berikut :
Tabel 4 .
Output Composite Reliability Composite Reliability ACC 0,880 ATU 0,920 PEOU 0,899 PIIT 0,889 PU 0,875 Tabel 5 . Output Croncbach Alpha Cronbach's Alpha ACC 0,818 ATU 0,885 PEOU 0,832 PIIT 0,837 PU 0,811
Output  composite  reliability  dan  croncbach  alpha  di  atas  menunjukkan  bahwa  nilai  masing- masing  konstruk  sudah  di  atas  0,70.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  masing-masing  konstruk dalam model yang diestimasi memiliki reliabilitas yang baik.

## Pengujian Hipotesis
Pengujian  hipotesis  antar  konstruk  yaitu  konstruk  eksogen  terhadap konstruk endogen (γ) dan konstruk  endogen  terhadap  konstruk  endogen  (β)  dilakukan  dengan  metode  resampling  bootstrap. Statistik  uji  yang  digunakan  adalah  statistik  t  atau  uji  t.  Nilai  t  pembanding  dalam  penelitian  ini diperoleh  dari  tabel  t.  Nilai  t-tabel  dengan  derajat  kebebasan  (df)  sebesar  73  dan  taraf  signifikansi sebesar 5% diperoleh sebesar 1,993.
ACC ATU PEOU PIIT PU ACC 1,000 0,669 0,544 0,654 0,597 ATU 0,669 1,000 0,522 0,577 0,511 PEOU 0,544 0,522 1,000 0,493 0,423 PIIT 0,654 0,577 0,493 1,000 0,543 PU 0,597 0,511 0,423 0,543 1,000

## Tabel 6.
Output Path Coefficients Original Sample (O) Sample Mean (M) Standard Deviation (STDEV) T Statistics (|O/STDEV|) PEOU -> ATU 0,270 0,275 0,092 2,926 PEOU -> PU 0,422 0,429 0,095 4,451 PU -> ACC 0,345 0,340 0,081 4,240 PU -> ATU 0,212 0,205 0,073 2,898 PIIT -> ATU 0,339 0,351 0,101 3,342 ATU -> ACC 0,494 0,505 0,073 6,805
(1)  menunjukkan  adanya  pengaruh  positif  antara  konstruk  PEOU  terhadap  konstruk  PU  dengan nilai  koefisien  sebesar  0,423  dan  signifikan  pada  taraf  5%.  Hal  ini  dibuktikan  dari  besarnya  nilai  t statistik  untuk  konstruk  PEOU  terhadap  konstruk  PU  di  atas  1,993  yaitu  sebesar  4,384.  Jadi  dapat disimpulkan  bahwa  H1  dapat  diterima  (2)  menunjukkan  adanya  pengaruh  positif  antara  konstruk PEOU terhadap konstruk ATU dengan nilai koefisien sebesar 0,268 dan signifikan pada taraf 5%. Hal ini  dibuktikan  dari  besarnya  nilai  t  statistik  untuk  konstruk  PEOU  terhadap  konstruk  ATU  di  atas 1,993  yaitu  sebesar  2,994.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  H1  dapat  diterima  (3)  Hipotesis  yang diajukan  sebagai  Tabel  48  menunjukkan  adanya  pengaruh  positif  antara  konstruk  PU  terhadap konstruk  ATU  dengan  nilai  koefisien  sebesar  0,22  dan  signifikan  pada  taraf  5%.  Hal  ini  dibuktikan dari  besarnya  nilai  t  statistik  untuk  konstruk  PU  terhadap  konstruk  ATU  di  atas  1,993  yaitu  sebesar 2,835. Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  H1  dapat  diterima.  Pengaruh  PU  terhadap  ACC.  (4)  Hipotesis yang  diajukan  sebagai  Tabel  49  menunjukkan  adanya  pengaruh  positif  antara  konstruk  PU  terhadap konstruk ACC dengan nilai koefisien sebesar 0,221 dan signifikan pada taraf 5%. Hal ini dibuktikan dari  besarnya  nilai  t  statistik  untuk  konstruk  PU  terhadap  konstruk  ATU  di  atas  1,993  yaitu  sebesar 2,406.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  H1  dapat  diterima.  (5)  menunjukkan  adanya  pengaruh  positif antara konstruk PIIT terhadap konstruk ATU dengan nilai koefisien sebesar 0,221 dan signifikan pada taraf 5%. Hal ini dibuktikan dari besarnya nilai t statistik untuk konstruk PIIT terhadap konstruk ATU di atas 1,993 yaitu sebesar 2,406. Jadi dapat disimpulkan bahwa H1 dapat diterima. (6) menunjukkan adanya pengaruh positif antara konstruk ATU terhadap konstruk ACC dengan nilai koefisien sebesar 0,319 dan  signifikan  pada  taraf  5%.  Hal  ini  dibuktikan  dari  besarnya  nilai  t  statistik  untuk  konstruk ATU  terhadap  konstruk  ACC  di  atas  1,993  yaitu  sebesar  3,856.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  H1 dapat diterima.
Berdaaasarkan  wawancara  yang  telah  dilakukan,  informasi  mengenai  kemudahan  penggunaan game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ didalam  pembelajaran  matematika  (PEOU)  yaitu menurut  responden game DragonBox  Algebra  12+ ini  mudah  untuk  di  operasikan  karena game ini lebih  sederhana  dibandingkan  dengan game lainnya  oleh  karena  itu  mudah  bagi  responden  untuk menjadi  ahli  dalam  mengoperasikannya.  Cara  penggunaan  nya  pun  sangat  mudah,  hanya  dengan menggeserkan  gambar,  atau  men-tap  gambar  dll.  Selain  itu game DragonBox  Algebra  12+ ini  di
Penerimaan  Game  Instruksional  Dragonbox  Algebra  12+  Pada  Pembelajaran  Aljabar  Berdasarkan  Teori  Technology Acceptance Model (TAM), Riana Teofani, Jefri Marzal  Hendra Sofyan
dalam  pembelajaran  aljabar  lebih  mudah  untuk  di  pahami,  karena  responden  dilatih  untuk mendapatkan  kosep  aljabar  berdasarkan  langkah  demi  langkah  di  dalam  permainan,  hal  ini  dapat membantu  responden  atau  siswa  untuk  memahami  konsep  bukan  menghapal  sehingga  ilmu  yang diperoleh membekas lama diingatan. Responden juga menggunakan game ini diluar jam pembelajaran, walaupun  hal  ini  dilakukan  hanya  untuk  meningkatkan  level  lebih  cepat  ketimbang  responden  yang lain. Hal ini sesuai dengan indikator kemudahan penggunaan game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ yaitu,  dapat  diterima  apabila  fleksibel  dalam  penggunaanya,  mudah  digunakan  dan  operasikan, serta mudah untuk dipahami
Gambar 4. Visual game DragonBox Algebra 12+
Selain  itu game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ ini  memiliki  manfaat  yaitu  membuat pembelajaran  matematika  terasa  lebih  menyenagkan,  responden  juga  mampu  memahami  materi aljabar lebih cepat dari pada pembelajaran konvensional. Menurut responden menggunakan game ini membuat belajar yang kaku dapat dilakukan lebih releks dan terasa seperti bermain, game ini mampu memicu  rasa  ingin  tahu  yang  positif  di  dalam  pembelajaran,  dimana  pada  saat  menggunakan game pembelajaran ini responden dapat memperoleh konsep aljabar dari pola permainan. Selain itu selama menggunakan game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ ini  membuat  responden  terbiasa berkompetisi  selama  pembelajaran.  Tujuan  dari  pembelajaran  aljabar  ini  pun  mampu  dicapai  oleh responden dengan baik, dimana responden berhasil memperoleh nilai yang baik pada ulangan harian. Responden  juga  mengatakan  setelah  menggunakan game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ ini membuat  mereka  dapat  dengan  mudah  menyelesikan  permasalahan  aljabar.  Hal  ini  sesuai  dengan indikator  manfaat  penggunaan game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ yaitu  mampu meningkatkan  kinerja,  produktifitas,  efektifitas  dan  mempercepat  pekerjaan  di  dalam  pembelajaran matematika.
Selanjutnya  infromasi  lebih  dalam  diperoleh  yaitu  mengenai  personal  innovativeness  in  the domain  of  IT  pada game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ didalam  pembelajaran  matematika (PIIT). Game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ baru  pertama  kali  mereka  gunakan  di  dalam proses pembelajaran. Mereka mampu mempengaruhi teman sebaya nya untuk menggunakan teknologi disekolah  maupun  diluar  sekolah.  Ketika  diminta  untuk  menjelaskan  kembali  cara  mengoperasikan game DragonBox Algebra 12+ ini kedua responden mampu menjelaskan ulang  secara detail kepada
peneliti  cara  penyelesaian game tersebut.  Hal  ini  sesuai  dengan  indikator  personal  innovativeness  in the  domain  of  IT  pada game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ didalam  pembelajaran matematika (PIIT) yaitu memiliki keinginan, kemauan, kemampuan dan keterampilan dari diri sendiri tanpa ada pengaruh dari orang lain.
Selanjutnya    infromasi  lebih  dalam  diperoleh  yaitu  mengenai Attitude  toward atau  sikap terhadap game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ didalam  pembelajaran  matematika  (ATU). Game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ ini mampu membuat pembelajaran matematika menjadi lebih  menyengkan,  menjadi  lebih  seru  dan  mampu  menumbuhkan  sikap  saling  bekerja  sama  dalam menyelesaikan permainan. Kedua responden  juga mengatakan bahwa pemilihan game ini merupakan pilihan yang tepat dan bijaksana mengingat matematika merupakan pembelajaran yang cukup ditakuti oleh banyak pelajar. Game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ ini pun telah di  unduh  responden pada  ponsel  pintar  mereka  agar  bisa  terus  memainkan  nya  selain  pada  pembelajaran  di  sekolah. Responden  pun  mengatakan  bahwa  mereka  dapat  menerima game pebelajaran DragonBox  Algebra 12+ ini sebagai alat bantu di dalam pembelajaran matematika, dimana setelah menggunakan game ini mereka mampu untuk memenuhi tujuan pembelajaran aljabar. Hal ini sesuai dengan indikator Attitude toward atau  sikap  terhadap game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ didalam  pembelajaran matematika  (ATU),  yaitu  sikap  menjadi  lebih  positif  dikarenakan  teknologi  yang  digunakan menyenagkan,  teknologi  yang  digunakan  merupakan  teknologi  yang  tepat  dan  bijaksana  dalam penggunaannya, selain itu teknologi juga mampu untuk diterima  dengan mudah oleh user.
Selanjutnya    infromasi  lebih  dalam  diperoleh  yaitu  mengenai  penerimaan    terhadap game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ didalam  pembelajaran  matematika  (ACC).  menurut  hasil wawancara terhadap responden, game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ ini membuat responden ingin  terus  menggunakan game ini  dan  menyelesaikan  semua  chapter  permainan  pada game , mengingat  pembelajaran  aljabar  tidak  hanya  ada  di  kelas  vii  namun  juga  ada  di  jenjang  selanjutnya. Selain  itu  responden  juga  menyampaikan  bahwa  rata-rata  mereka  bermain game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ ini  berkisar  antara  1  hingga  2  jam  perhari  dan  juga  mereka  mampu  untuk meberikan  dorongan  dan  rekomendasi  kepada  teman-teman  sepermainan  mereka  untuk  ikut memainkan game pembelejaran DragonBox  Algebra  12+ ini.  Semua  ini  mereka  lakukan  atas  dasar kepuasan  terhdap game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ ini  dimana  mereka  menyampaikan bahwa game ini  mampu  membuat  mereka  mencapai  tujuan  pembelajaran  dan  juga  mempercepat mereka dalam mengetahui informasi terkait konsep dari pembelajaran aljabar.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan: Persepsi kemudahan penggunaan memiliki pengaruh positif terhadap manfaat penggunaan game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ di  dalam  pembelajaran  matematika.  Persepsi  kemudahan  penggunaan memiliki pengaruh positif terhadap sikap siswa terhadap game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ .
Penerimaan  Game  Instruksional  Dragonbox  Algebra  12+  Pada  Pembelajaran  Aljabar  Berdasarkan  Teori  Technology Acceptance Model (TAM), Riana Teofani, Jefri Marzal  Hendra Sofyan
Persepsi  manfaat  penggunaan  memiliki  pengaruh  positif  terhadap  sikap  siswa  terhadap  penggunaan DragonBox  Algebra  12+ .  Persepsi  manfaat  penggunaan  memiliki  pengaruh  positif  terhadap penerimaan game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ dalam pembelajaran matematika
Personal  innovativeness  in  the  domain  of  IT  (PIIT)  memiliki  pengaruh  yang  positif  terhadap terhadap  sikap  yang  dibentuk  siswa  pada game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ .  Sikap terhadap  (Attitude  Toward) game pembelajaran DragonBox  Algebra  12+ memiliki  pengaruh  positif terhadap Penerimaan (Acceptance) geme pembelajaran DragonBox Algebra 12+ dalam pembelajaran matematika.  Peneliti  berharap  agar  sekolah  dan  guru  bidang  studi  matematika  untuk mempertimbangkan menggunakan game ini dalam penyampaian pembelajran materi aljabar di kelas. Dimana game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ dianggap oleh siswa SMP Negeri 7 Kota Jambi sebagai game pembelajaran yang bermanfaat dan mudah untuk digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
Agarwal,  R.,  &  Prasad,  J.  (1998).  A  Conceptual  and  Operational  Definition  of  Personal Innovativeness  in  the  Domain  of  Information  Technology. Information  Systems  Research . https://doi.org/10.1287/isre.9.2.204
Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly: Management Information Systems . https://doi.org/10.2307/249008 Dolonen,  J.  A.,  &  Kluge,  A.  (2015).  Algebra  learning  through  digital  gaming  in  school. Computer- Supported Collaborative Learning Conference, CSCL .
Frambach,  R.  T.,  &  Schillewaert,  N.  (2002).  Organizational  innovation  adoption:  A  multi-level framework of determinants and opportunities for future research. Journal of Business Research . https://doi.org/10.1016/S0148-2963(00)00152-1
Hsu,  C.  L.,  Lin,  Y.  H.,  Chen,  M.  C.,  Chang,  K.  C.,  &  Hsieh,  A.  Y.  (2017).  Investigating  the determinants of e-book adoption. Program . https://doi.org/10.1108/PROG-04-2014-0022
Jap,  T.  (2017).  The  Technology  Acceptance  Model  of  Online  Game  in  Indonesian  Adolescents. Makara Human Behavior Studies in Asia . https://doi.org/10.7454/mssh.v21i1.3497
Lawson-Body,  A.,  Willoughby,  L.,  Lawson-Body,  L.,  &  Tamandja,  E.  M.  (2020).  Students’ acceptance  of  E-books:  An  application  of  UTAUT. Journal  of  Computer  Information  Systems . https://doi.org/10.1080/08874417.2018.1463577
Lewis,  W.,  Agarwal,  R.,  &  Sambamurthy,  V.  (2003).  Sources  of  influence  on  beliefs  about information  technology  use:  An  empirical  study  of  knowledge  workers. MIS  Quarterly: Management Information Systems . https://doi.org/10.2307/30036552
Mahande, R. D., & Jasruddin. (2016). pada Program PascasarjanaUTAUT Model : Suatu Pendekatan Evaluasi Penerimaan E-Learning. Prosiding Seminar Nasional .
Rigopoulos, G., & Askounis, D. (2007). A TAM Framework to Evaluate User’s Perception towards Online Electronic Payments. Journal of Internet Banking and Commerce .
Rogers,  E.  (2003).  The  Diffusion  of  Innovations  (Fifth  Edition).  In The  Free  Press,  New  York . https://doi.org/10.1007/s10460-007-9072-2
Shim, D., Kim, J. G., & Altmann, J. (2016). Identifying key drivers and bottlenecks in the adoption of E-book readers in Korea. Telematics and Informatics . https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.12.009
Siew, N. M., Geofrey, J., & Lee, B. N. (2016). Students’ Algebraic Thinking and Attitudes towards Algebra:  The  Effects  of  Game-Based  Learning  using  Dragonbox  12  +  App. The  Research
Journal of Mathematics and Technology .
van  Raaij,  E.  M.,  &  Schepers,  J.  J.  L.  (2008).  The  acceptance  and  use  of  a  virtual  learning environment in China. Computers and Education . https://doi.org/10.1016/j.compedu.2006.09.001