## MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS AUGMENTED REALITY METODE SIMULTANEOUS LOCALIZATION AND MAPPING
Mukhamad Ainun Najib 1 , Dian Ahkam Sani 2 , Moh. Zoqi Sarwani 3 1, 2, 3 Universitas Merdeka Pasuruan ainunnajib0709@gmail.com

## ABSTRAK
Salah satu keanekaragamaan budaya yang harus dijaga dan dirawat oleh generasi penerus bangsa terutama dikalangan pelajar adalah rumah adat. Terutama bagi siswa MTS Al-husaini, Rumah adat yang memeliki keunikan pada  bentuk  arsitekturnya      menjadi  materi  pembelajaran.  Namun  media  pembelajaran  masih  berupa  buku sehingga kurang menarik minat siswa. Tujuan penerapan augmented reality pada media pembelajaran rumah adat adalah menyampaikan  informasi dan meningkatkan minat belajar siswa.  Dengan menampilkan 3d objek rumah adat  menggunakan aplikasi.  Metode simultaneous localization and  mapping  digunakan untuk mengembangkan aplikasi augmented reality yang penggunaannya tanpa marker sehingga memudahkan siswa dalam penggunaan. Aplikasi berhasil menampilkan 14 3d objek rumah adat dari 3 provinsi di pulau jawa yaitu Provinsi  Jawa Timur, Jawa Barat, Jawa Tengah. Aplikasi menampilkan 4 menu yaitu  Mulai, Panduan ,Tentang dan Keluar, Serta 4 fitur yaitu  Suara, Rotasi,Scale ,  dan Movement .  Penlitian  ini  menunjukkan  bahwa  metode  SLAM dapat diimplementasikan dengan baik pada media pembelajaran rumah adat berbasis augmented reality . Dan mampu meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar  tentang  budaya  rumah  adat  ditunjukkan  oleh  hasil  kuisoner  yang diberikan kepada 21 siswa MTS Al-husaini kelas 8 sebesar 78,76% yang termasuk dalam kategori setuju dan hasil uji posttest dan pretest dengan n-gain score sebesar 56,17 yang dikategorikan cukup efektif.
Keyword : Media Pembelajaran , Augmented reality, Rumah Adat, Markerless, SLAM

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  memiliki  budaya  yang  beragam. Salah satu wujud dari keragaman budaya ini adalah desain  arsitektur  rumah  tradisional  Indonesia.  Saat ini media pembelajaran tentang budaya rumah adat hanya  berupa  gambar  atau  buku  sehingga  kurang menarik  minat  siswa  untuk  mempelajari  nilai  nilai dari  rumah  adat.  Perkembangan  teknologi  yang semakin  canggih  diera  revolusi  4.0  menjadi  sarana untuk digunakan dalam hal media pembelajaran [1].
Pengolahan  citra  digital  saat  ini  dalam perkembangan yang sangat baik. Dimana Penerapan pengolahan  citra  digital  telah  banyak  diterapkan pada pengembangan teknologi, salah satunya adalah Augmented Reality (AR). Augmented reality (AR) merupakan perpaduan antara dunia maya dan dunia nyata  yang  diciptakan  oleh  teknologi  komputer, yang dapat menampilkan objek virtual dalam bentuk teks,  animasi,  model  3D  atau  video,  sehingga pengguna  dapat  melihat  objek  tersebut.  virtual  di lingkungan  dan  waktu  yang  nyata  [2].  Penelitian terkait  yang  pernah  dilakukan  oleh  [3]  tentang Aplikasi  Augmented  Reality  Pengenalan  Rumah Adat  dan  Benda  Bersejarah  Aceh.  Metode  yang digunakan dalam penelitian ini adalah marker based tracking dengan  menampilkan  rumah  adat  dan benda-benda  tradisional  Aceh  dalam  bentuk  3d objek  menggunakan  teknologi  augmented  reality sebagai medianya.
Dari  beberapa  uraian  di  atas.  Maka  peneliti berinisiatif  untuk  membuat  Media  Pembelajaran Rumah  Adat  Berbasis  Augmented  Reality  Metode Simultaneous Localization And Mapping.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Augmented Reality
Augmented  reality  adalah  kombinasi  dari dunia  nyata  dan  virtual  dengan  waktu  nyata  yang menggabungkan objek dunia nyata dan objek dunia virtual yang dihasilkan oleh sistem komputer dengan menambahkan informasi ke sebuah objek, membuat batas antara keduanya sangat tipis. . Dengan bantuan teknologi  augmented  reality,  lingkungan  nyata  di sekitar  kita  akan  dapat  berinteraksi  dengan  bentuk digital. Informasi tentang objek dan lingkungan kita dapat ditambahkan ke sistem augmented reality dan kemudian  ditampilkan  di  atas  lapisan  dunia  nyata [2]. Peran objek virtual adalah untuk menampilkan informasi yang tidak dapat diterima manusia secara langsung. Hal ini membuat augmented reality sangat berguna  sebagai  alat  untuk  membantu  pengguna memahami  dan  berinteraksi  dengan  dunia  nyata. Informasi  yang  ditampilkan  oleh  objek  virtual membantu  pengguna  untuk  melakukan  aktivitas  di dunia nyata.
2.2. ARCore
ARCore yaitu salah satu platform yang ada di google yang digunakan untuk membuat AR. Dalam hal ini, ARCore bertujuan agar alat yang digunakan (ponsel) memahami  lingkungan nyata atau sebenarnya  yang bisa berinteraksi dan memberikan informasi dengan baik.  Adapun  kemampuan  yang  dimiliki  ARCore diantaranya:
a. Pelacakan  gerak : Bertujuan  agar  alat  yang digunakan  mengetahui  dan  emlacak  dengan benar Gerakan posisi terhadap dunia
Copyright (c) 2023 Jurnal Mnemonic
b.  Pemahaman  lingkungan :  Bertujuan  agar  alat yang  digunakan  mengetahui  lokasi,  uuran  dan jenis permukaan atau alas.
c.  Estimasi  cahaya :  Bertujuan  agar  alat  yang digunakan  mengetahui    cahaya  di  lingkungan sebenarnya.
ARCore  ini  disimpulkan  memiliki  2  tugas, yakni  melacak  posisi  dilingkungan  nyata  melalui perangkat  yang  digunakan  kemudian  membangun pemahamannya mengenai lingkungan real. ARCore mengindentifikasi  titik-titik  fitur  yang  bergerak menggunakan kamera smartphone [4].

## 2.3. SLAM (Simultaneous Localization And Map ping)
Simultaneous Localization And Mapping
adalah  metode  untuk  mengidentifikasi  struktur dunia  nyata  dengan  memetakan  setiap  gambar dengan  membandingkan  di  mana  garis,  titik,  pola warna, dan pola lainnya dibaca. SLAM membandingkan  gambar  yang  dikenali  oleh perangkat dengan gambar sebelumnya dan kemudian melakukan perhitungan untuk menentukan  posisi  relatif  objek.  Untuk  setiap gambar  yang  masuk,  aplikasi  akan  melakukan perhitungan untuk menentukan koordinat baru dari objek digital  [5]. Setiap peneliti  mungkin  memiliki algoritma  yang  berbeda,  namun  tujuan  dari algoritma tersebut sama yaitu untuk melakukan real- time mapping, Metode SLAM sendiri lebih banyak digunakan dalam  bidang robotika. Dalam robotika, SLAM digunakan untuk membuat robot yang dapat mengenali  lingkungannya  dan  memindahkannya tanpa masukan khusus. Metode SLAM dikembangkan oleh beberapa perusahaan teknologi seperti: wikiitude,  horse dan void .  Perusahaan- perusahaan  ini  menawarkan  paket  perangkat  lunak untuk membantu peneliti mengembangkan augmented  reality tanpa  marker  untuk  berbagai platform . Menurut
[6] beberapa tantangan
pengembangan metode SLAM dalam kajian AR: 1.  Integrasi  sensor:  melibatkan  cara  kerja  sensor untuk mendukung  kinerja  SLAM  untuk pemetaan  yang  lebih  akurat. Dalam  hal  ini, AR perlu menghitung posisi dan perspektif pengguna.
2.  Meningkatkan  visualisasi  di  lingkungan  yang tidak  dikenal:  melibatkan  cara  kerja  SLAM  di lingkungan  dalam  berbagai  kondisi  seperti rekonstruksi  3D,  oklusi,  bayangan,  dan  efek pencahayaan lainnya.
3.  Interaksi  lingkungan  yang  tidak  diketahui: melibatkan bagaimana objek yang ditambahkan ditempatkan di lingkungan fisik.
4.  Model  Semantik:  berkaitan  dengan  bagaimana objek  fisik  ditambahkan  ke  objek  virtual  dan lingkungan  yang  semakin  kompleks  serta penyajian  informasi  tambahan  yang  semakin dinamis.
2.4. Markerless Augmented Reality
Markerless augmented reality adalah salah satu metode  yang  sedang  dikembangkan  diera  saat  ini, Metode  ini  menghilangkan  kebutuhan  pengguna untuk  menggunakan  marker  dalam  menampilkan objek. Dan dikembangkan  oleh  perusahaan augmented  reality  terbesar  di  dunia  seperti Immersion  dan  Qualcomm.  Metode  ini  berfokus pada berbagai teknik pelacakan tanpa marker antara lain:  pelacakan  wajah,  pelacakan  objek  3D, pelacakan gerak, dll [7].

## 2.5. Rumah Adat
Rumah  adat  merupakan  tempat  tinggal  khas dari  suatu  daerah  diindonesia  yang  merupakan warisan budaya yang sangat berharga dan salah satu ekspresi  budaya  yang  mencerminkan  kelompok masyarakat  [8].  Keunikan  sebuah  rumah  dapat mencerminkan karakter suatu daerah. Keanekaragaman rumah adat mencerminkan keragaman budaya suatu daerah bukan hanya sebuah bangunan,  tetapi  sebuah  institusi  yang  diciptakan untuk  tujuan  hidup  yang  kompleks.  untuk mengekspresikan  semangat  dan  jiwa  masyarakat. yang menjadikan bentuk dan organisasi rumah adat dipengaruhi oleh budaya yang melatar belakanginya.

## 3. METODE PENELITIAN
Bab  ini akan  menjelaskan tentang metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini, yang terdiri  dari  (1)  Studi  Literatur  (2)  Desain  dan Implementasi (3) Perancangan Sistem (4) pengujian (5) hasil

## 3.1. Study Literatur
Tahap  awal  dalam  penelitian  ini  adalah  studi literatur berdasarkan topik penelitian yang telah ditentukan. Penelitian kepustakaan yang digunakan, selain memberikan kemudahan bagi pen gguna dalam proses pembelajaran, juga melibatkan penerapan  AR  sebagai  media  pembelajaran  rumah tradisional  berbasis  android.  Dari  literatur  diatas dapat  dijadikan  dasar  kontribusi  penelitian  yang dilakukan yaitu perancangan, analisis dan penentuan fitur pada aplikasi serta tampilan user interface yang menarik bagi pengguna.

## 3.2. Desain Dan Implementasi
Pada gambar bagan berikut akan menjelaskan alur sistem  metode  simultaneous  localization  and mapping.  Untuk  menampilkan  objek  virtual  yang dapat  ditempatkan  pada  permukaan  virtual,  tahap- tahap dalam alur sistem, yaitu menentukan permuk
aan datar ,memperkirakan posisi dan orientasi, kem udian menggunakan  penanda  posisi  objek  atau anchor .
Gambar 1. Alur Sistem Metode Slam
Pengguna  harus  menentukan  permukaan  , Pendeteksian tekstur yang dilakukan aplikasi  pada permukaan  datar  dengan  memanfaatkan  jarak kamera ke tekstur.  Dalam pendeteksian  permukaan proses  yang  dilakukan  sistem  adalah  Simultaneous Localization  and  Mapping  (SLAM),  Dengan mendeteksi  titik  fitur  untuk  menentukan  posisi kamera dan sekitarnya, kemudian memperoleh hasil deteksi  titik  fitur  untuk  terus  memperbarui  posisi kamera.  Informasi  yang  diperoleh  kemudian digabungkan  dan  diukur  oleh  unit  pengukuran inersia (IMU) pada smartphone untuk memperkirakan posisi dan rotasi kamera. Kumpulan titik  visual  yang  tersebar  sebelumnya  diubah menjadi  bidang  atau  permukaan,  yang  terus dideteksi  oleh  kamera.  Permukaan  virtual  dibuat menggunakan bahan khusus dan shader yang dapat disesuaikan  dengan  ukuran  area  permukaan  yang terdeteksi.  Untuk  memastikan  posisi  benda  maya yang ditempatkan tetap berada di dalam bidang, titik jangkar  harus  ditentukan  saat  menempatkan  benda pada  area  yang  digunakan  untuk  menandai  tempat 3d  objek  diletakkan  agar  tetap  stabil  meski smartphone atau kamera bergerak atau berpindah.

## 3.3. Penerapan  Metode SLAM  (Simultaneous Localization and Mapping)
Secara  garis  besar,  ada  dua  jenis  komponen teknologi  yang  digunakan  untuk  mencapai  SLAM sebagaimana  gambar  2.  Jenis  pertama  adalah pemrosesan  sinyal  sensor,  termasuk  pemrosesan front-end,  yang  sebagian  besar  bergantung  pada sensor atau kamera kamera sederhana (kamera wide angle, fish-eye, dan spherical) yang berfungsi untuk mendeteksi landmark (posisi yang diukur
sebelumnya). Deteksi landmark juga dapat digabungkan dengan pengoptimalan berbasis grafik, mencapai  fleksibilitas  dalam  implementasi  SLAM. Tipe kedua adalah optimisasi pose-grafik, termasuk pemrosesan back-end, yaitu sensor-agnostik.
Gambar 2. Penerapan SLAM

## 3.4. Activity Diagram
Diagram  yang  menggambarkan  berbagai proses  aktivitas  dalam  perancangan  sistem, bagaimana  setiap proses sistem dimulai, keputusan yang mungkin terjadi, dan mungkin juga menggambarkan  proses  paralel  yang  mungkin terjadi  dalam  implementasi  sistem  sebagaimana gambar 3.
Gambar 3. Diagram Aktivitas

## 3.5. Perancangan Interface
Tujuan dalam perancangan interface ini adalah untuk  memberikan  gambaran  secara  lengkap terhadap sistem yang akan dibuat. Pada saat aplikasi dijalankan  maka  halaman  utama  yang  akan ditampilkan yang berisi bebrapa menu seperti mulai, panduan,  info  dan  tombol  keluar  sebagaimana gambar 4.

## Gambar 4. Tampilan Menu Utama

## 4.     HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Implementasiperangkat Lunak
Dalam  tahap implementasi yang  telah dirancang  dalam  media  pembelajaran  rumah  adat berbasis Augmented Reality metode SLAM, Aplikasi akan diakses oleh satu stand alone ( offline ). Dimana dapat  disimpulkan  beberapa  alur  sitem  dalam aplikasi ini diantaranya:
a. Menjalankan  Aplikasi  yang  sudah  terpasang dismartphone pengguna
b. Mengarahkan  kamera smartphone  android kearah permukaan atau tempat yang diinginkan misal seperti lantai, meja dan dinding.
c. Aplikasi  membentuk  sebuah  permukaan virtual untuk  meletakkan  objek  virtual  yang  ingin ditampilkan.
d. Kemudian  aplikasi  akan  menampilkan  objek yang telah dipilih diatas permukaan virtual yang telah dibuat

## 4.2. Tampilan Halaman Utama
Halaman yang akan menampilkan menu utama ketika  pertama  kali  aplikasi  dijalankan.  beberapa menu diantaranya: Mulai, Panduan, Info dan Keluar.
Gambar 5. Tampilan Menu Utama

## 4.3. Tampilan Halaman Pilih Objek
Halaman  ini  Menampilkan  bahwa  pengguna bisa  memilih  berbagai object 3D  yang telah dibuat oleh penulis pada halaman menu kamera AR
Gambar 6. Tampilan Menu Objek
4.4. Tampilan  Halaman Control Object Pada halaman ini pengguna dapat memindahkan posisi, memperbesar dan merotasi 3d objek yang telah ditampilkan pada halaman menu AR Kamera. Tampilan halaman menu Objek aplika si ditunjukkan pada gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Control Objek

## 4.5. Pengujian Instalasi Aplikasi
Pada tahap ini pengujian sistem akan dilakukan pada  beberapa  device  yang  menghasilkan  aplikasi dapat  diinstall  dengan  sukses  dan  dapat  berjalan dengan baik.
Tabel 1. Perangkat Penguji Aplikasi Perangkat 1 Perangkat 2 Realme 5 3/64 Layar: 6.5 inci resolusi layar: 1080x 2340 pixels OS: Android 9.0 (Pie) Cpu: Octa-core. Ram: 6 GB. Rom: 128 GB. Samsung Galaxy A5 2016 CPU : Octa-Core Resolusi layar : 5,2 inci hd super amoled . Ram : 2 Gb.
Rom : 16g Gb.
Kamera  :dual  kamera  (13 mp kamera belakang, 5 mp kamera depan) Hasil  dari  perangkat  ini: lnstal sukses, AR berjalan dengan baik. Hasil  dari  perangkat  ini: instal  sukses,  AR  berjalan dengan baik

## 4.6. Pengujian
Dalam  penelitian  ini  untuk  mengetahui  hasil dan          penerapan  pengguna  media  pembelajaran rumah adat berbasis augmented reality dengan cara memberikan  pengujian  berupa  soal  pretest  dan posttest  terhadap  siswa  MTS Al-husaini.  Dalam penelitian  ini,digunakan  pretest  dan  posttest    yang memiliki  10  pertanyaan  terkait  rumah  adat.  Dalam implementasi  ini  dilakukan  kepada  21  siswa  MTS Al-husaini  menggunakan posttest dan pretest . Pada pengujian  tersebut  menghasilkan  nilai  yang ditunjukkan pada tabel dibawah ini:
Tabel 2. Hasil Nilai Pretest Dan Posttest
No Nama siswa Nilai pretest Nilai posttest 1 Siswa 1 40 70 2 Siswa 2 50 80 3 Siswa 3 50 80 4 Siswa 4 40 60 5 Siswa 5 40 80 6 Siswa 6 60 80 7 Siswa 7 60 70 8 Siswa 8 70 100 9 Siswa 9 70 90 10 Siswa 10 60 90 11 Siswa 11 30 60 12 Siswa 12 40 80 13 Siswa 13 30 60 14 Siswa 14 60 80 15 Siswa 15 60 90 16 Siswa 16 60 80 17 Siswa 17 50 80 18 Siswa 18 30 70 19 Siswa 19 70 80 20 Siswa 20 60 90 21 Siswa 21 50 70
Pengaruh  media  pembelajaran  rumah  adat berbasis  augmented  reality  metode  simultaneous localization and mapping, Dapat diukur menggunaka metode n-gain score [11].
Rumus : nilai  posttest - nilai pretest / nilai ideal - nilai pretest
Tahap-tahap dalam perhitungan n-gain score
1. Menghitung selisih antara hasil post tes denga n pretest Rumus = nilai post tes – pre test
2. Menghitung selisih antara skor ideal dengan pretest  dimana  skor  ideal  adalah skor tertinggi yang bisa diperoleh dari hasil uji pre-test. Dalam pengujian ini skor tertinggi adalah 100
Rumus = skor ideal – pre test
3. Melakukan  perhitungan  n  gain  score  denga rumus yang sudah ditentukan dengan cara hasil dari  tahap  pertama  dibagi  dengan  hasil perhitungan dari tahap ke 2
4. Mencari presentase dari hasil nilai n-gain Rumus =  hasil nilai n-gain * 100
5. Mencari  rata-rata  dari  nilai  n-gain  untuk menentukan hasil dari penelitian tersebut
Tabel 3. Perhitungan Nilai N-Gain No Nama siswa Nilai n-gains Nilai n-gains % 1 Siswa 1 40 70 2 Siswa 2 50 80 3 Siswa 3 50 80 4 Siswa 4 40 60 5 Siswa 5 40 80 6 Siswa 6 60 80 7 Siswa 7 60 70 8 Siswa 8 70 100 9 Siswa 9 70 90 10 Siswa 10 60 90 11 Siswa 11 30 60 12 Siswa 12 40 80 13 Siswa 13 30 60 14 Siswa 14 60 80 15 Siswa 15 60 90 16 Siswa 16 60 80 17 Siswa 17 50 80 18 Siswa 18 30 70 19 Siswa 19 70 80 20 Siswa 20 60 90 21 Siswa 21 50 70 Rata-Rata 0.56 56.17
Pada tabel 4 dibawah ini menjelaskan tentang pembagian kategori penilaian  n-gain  yaitu G > 0,7 untuk kategori tinggi)  0.3 < g < 0.7 untuk kategori sedang, G < 0.3 untuk kategori rendah
Tabel 4. Pembagian Nilai N-Gain Nilai n-gain Kategori G > 0.7 Tinggi 0.3 < g < 0.7 Sedang G < 0.3 Rendah
Pada tabel 5 dibawah  ini menjelaskan tentang pembagian  kategori  efektivitas  penilaian  n-gain yaitu <40% untuk kategori tidak efektif, 40% - 50% untuk  kategori  kurang  efektif,  56%  -  75%  untuk kategori kurang cukup efektif, > 67% untuk kategori efektif.
Tabel 5. Kategori Efektivitas Nilai N-Gain
Nilai n-gain Kategori < 40% Tidak Efektif 40% - 50% Kurang Efektif 56% - 75% Cukup Efektif > 67% Efektif
Pengujian  menggunakan  posttest  dan  pretest yang dilakukan kepada 21 siswaa MTS  Al-Husaini menghasilkan  nilai  n-gain  sebesar  56,17%  yang dikategorikan  cukup  efektif.  Dalam  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  aplikasi  media  pembelajaran rumah adat, Mempermudah siswa dalam pembelajaran tentang materi rumah adat khususnya rumah adat jawa.

## 5.     KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini  adalah  Metode  Simultaneous  Localization  and Mapping  dapat  diimplementasikan  dengan  baik pada  media  pembelajaran  rumah  adat  berbasis augmented  reality  dibuktikan  dengan  permukaan virtual  yang  dapat  ditampilkan  pada  lingkungan yang belum dikenali  aplikasi dan objek  yang dapat diletakkan  diatas  permukaan  virtual  tersebut. Kemudian media pembelajaran mampu meningkatkan  efektifitas  pembelajaran  pada  siswa MTS  Al-husaini  dengan  melakukan  pengujian menggunakan posttest dan pretest yang menghasilakn  nilai  n-gain  sebesar  56,17%  yang dapat dikategorikan cukup efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa Bacaan  untuk  Anak  Setingkat  SD  Kelas  4,  5, dan 6 , no. November 2018. 2017.
[2]  D. Schmalstieg and T. Höllerer, AR Textbook Tobias . 2016.
[3]  M.  Mursyidah  and  R.  Ramadhona,  “Aplikasi Augmented  Reality  Pengenalan  Rumah  Adat dan  Benda  Bersejarah  Aceh,” J.  Infomedia , vol. 2, no. 2, 2018, doi: 10.30811/.v2i2.513.
[4]  A. Saeliw, W. Hualkasin, and S. Puttinaovarat, “Indoor  Navigation  Application  in  Shopping Mall  Based  on  Augmented  Reality  (AR),” TEM J. , vol. 11, no. 3, pp. 1119–1127, 2022, doi: 10.18421/TEM113-17.
[5]  D.  Muhammad,  W.  S.  Wardhono,  and  T. Afirianto,  “Analisis  Penerapan  Markerless Augmented  Reality  pada  Video  Game Memancing dengan Pendekatan Simultaneous Localization  and  Mapping  (  SLAM  ),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya ,  vol.  2,  no.  12,  pp.  7083–7087, 2018.
[6]  G. Reitmayr et al. , “Simultaneous localization and  mapping  for  augmented  reality,” Proc.  - 2010  Int.  Symp.  Ubiquitous  Virtual  Reality,
ISUVR 2010 , pp. 5–8, 2010, doi:
10.1109/ISUVR.2010.12.
[7]  T. W. Indriyani and A. Suryanto, “Markerless Augmented Reality (AR) pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Transmisi Manual Mobil,” Edu Komputika J. , vol.  8,  no.  1,  pp.  57–67,  2021,  doi: 10.15294/edukomputika.v8i1.44484.
[8]  I.  M. S.  R.  Ni  Komang  Sutiari,  I  Ketut  Gede Darma  Putra,  “Aplikasi  Pengenalan  Rumah Adat  Indonesia  Menggunakan  Augmented Reality,” J. Mhs. Tek. Inform. , vol. 6, no. 2, pp.
108–118, 2018.