## JAMBURA JOURNAL OF INFORMATICS
Vol. 3, No. 1, April 2021
http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/jji

## Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer
Sandi Djafar * , Dian Novian
Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Gorontalo, Indonesia
*Penulis korespondensi, email: djafarsandi@gmail.com
DOI: 10.37905/jji.v2i2.10440

## Abstract
The  lack  of  student-centered  digital  learning  resources  remains  a  problem  in  the  Information  and Communication Technology (ICT) school subjects. For instance, the conventional teacher-centered teaching practices continue to exist within the Computer Hardware classes, particularly at the Junior High School (or SMP in the Indonesian language) level. The study reported in this article, therefore, is aimed at describing the  adoption  of  Augmented  Reality  (AR)  technology  in  the  development  of  learning  resources  for  the  ICT subjects,  especially  in  the  Year  VII  of  Computer  Hardware  classes.  Design-based  research  with  the  4D model  was  used.  To  gather  data,  observation,  interviews,  documentation  studies,  and  questionnaires  were utilized. Data were then analyzed quantitatively. Findings showed that the adoption of AR technology helped in creating interactive teaching and learning resources. In addition to this, such technology allowed, in real- time, the display of computer hardware in a three-dimensional format using an intermediary Marker card. This enabled school students to access the learning resources using their mobile phones.
Keywords : augmented reality; computer hardware; digital learning media

## Abstrak
Minimnya  media  pembelajaran  digital  dalam  penyajian  materi  pelajaran  yang  berpusat  pada  siswa  masih menjadi permasalahan dalam pembelajaran mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Hal ini nampak pada penyajian materi Perangkat Keras Komputer di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang  masih  disajikan  secara  konvensional  dan  berpusat  pada  guru.  Penelitian  ini  ditujukan  untuk mendeskripsikan implementasi teknologi Augmented Reality (AR) dalam pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran TIK khususnya materi Perangkat Keras Komputer kelas VII SMP. Jenis penelitian yang digunakan  adalah penelitian pengembangan dengan  menggunakan  model  4D. Data  penelitian  ini  diperoleh melalui  observasi,  wawancara,  studi  dokumentasi,  dan  angket.  Data  yang  diperoleh  selanjutnya  dianalisis secara  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  implementasi  teknologi  AR dalam pengembangan  media  pembelajaran  dapat  menghasilkan  media  digital  yang  interaktif  dan  secara real  time menampilkan  perangkat keras komputer dalam  format tiga dimensi  dengan  kartu Marker sebagai perantara sehingga dapat digunakan oleh siswa secara mobile melalui perangkat handphone masing-masing.
Kata kunci : augmented reality; media pembelajaran digital; perangkat keras komputer
@ 2021 Informatics Engineering-FT UNG

## P ENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  saat  ini  telah  berkembang  sangat  pesat.  Penggunaan smartphone  android dalam  kehidupan  sehari-hari  untuk  penyampaian  informasi  dan komunikasi  dapat  berlangsung  secara  cepat  dan  lancar.  Oyewusi  dan  Ayanlola  dalam Triyogantara (2017) menjelaskan bahwa penggunaan smartphone dalam pendidikan dapat
digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran. Pemanfaatan perangkat smartphone ini untuk pembelajaran  dikenal  dengan  sebutan m-learning atau mobile  learning (Ally,  2009; Rahmat dkk, 2019; Wabdillah, 2016)
Dalam  pembelajaran  mata  pelajaran  TIK  di  SMP  Negeri  2  Bongomeme,  penggunaan perangkat smartphone masih  belum  digunakan.  Selain  itu,  dalam  proses  kegiatan  belajar mengajar  guru  cenderung  mengunakan  cara-cara  lama  yakni  masih  berpusat  pada  guru yang mengakibatkan siswa lebih banyak diam (pasif), kurang aktif dalam bertanya maupun menjawab  pertanyaan  dalam  proses  belajar  mengajar.  Sebagai  contoh  dalam  penjelasan materi perangkat keras komputer, penyajian materi oleh guru belum menggunakan media pembelajaran  yang  dapat  merangsang  motivasi  belajar  siswa.  Selain  itu,  guru  cenderung menggunakan  media  papan  tulis  sebagai  media  pembelajaran  tanpa  memperhatikan karakteristik  siswa  dan  hasil  belajar  yang  diinginkan.  Fakta  di  atas  menunjukkan  media interaktif masih minim digunakan oleh  guru untuk menyampaikan dan menjelaskan materi dalam  mata  pelajaran  TIK.  Konsekuensi  logisnya,  dapat  dilihat  pada  hasil  belajar  siswa pada pada mata pelajaran TIK yang masih belum maksimal, yakni nilai KKM < 70, berada di bawah standar yang telah ditentukan oleh pihak sekolah.
Seiring  dengan  kebutuhan  media  pembelajaran  yang  interaktif  diperlukan  teknologi berbasis  digital  yang  dapat  mengkondisikan  belajar  yang  berpusat  pada  siswa  sehingga dapat merangsang siswa berpikir kritis terhadap suatu masalah dan kejadian yang dialami oleh siswa (Amali dkk, 2020). Dalam hal ini adalah transformasi media konvensional ke dalam  bentuk  digital,  yaitu  teknologi Augmented  Reality (AR)  dalam  penyajian  materi pembelajaran.  Sebagaimana  yang  dinyatakan  oleh  Mustaqim  (2016),  augmented  reality (AR) adalah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dalam dua dimensi atau tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  yang  nyata  kemudian  memunculkannya  atau memproyeksikannya secara real-time . Furht (2011) menjelaskan bahwa augmented reality adalah  penglihatan  secara  langsung  maupun  tidak  langsung  terhadap  dunia  nyata  yang telah  ditingkatkan  dengan  menambahkan  informasi  virtual  secara  real  time.  Tujuan  dari AR adalah untuk menyederhanakan sebuah informasi maya  yang berasal dari lingkungan sekitar dan untuk melihat informasi secara langsung pada dunia nyata.
Dalam  konteks  media  pembelajaran,  penelitian  oleh  Wardana  (2017)  menerapkan teknologi AR untuk menampilkan informasi tentang cara memilih makanan yang sehat dan bergizi  dalam  bentuk  permainan  edukasi.  Demikian  pula,  Atina  dkk,  (2020)  yang menerapkan teknologi AR  sebagai media pembelajaran digital pada anak-anak. Beberapa temuan  penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa  teknologi  AR  dapat  dimanfaatkan  untuk pengembangan  media  pembelajaran  yang  interaktif.  Menurut  Yuliono  dkk,  (2016)  dan Wahyuni  dkk,  (2020)  teknologi  AR  dapat  dengan  mudah  memvisualisasikan  apa  yang terjadi  dan  siswa  mudah  memahami  konsep-konsep  yang  kompleks  sehingga  dapat memperlancar  dan  meningkatkan  proses  belajar  serta  hasil  belajar.  Cara  kerja  teknologi AR menurut Villagomez (2010) dalam Jazilah (2016) terdiri atas sejumlah kegiatan:
a. Perangkat masukan menangkap video dan mengirimkan ke perangkat lunak.
b. Perangkat lunak mengolah video dan mencari suatu pola.
c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui letak objek virtual.
d. Perangkat  lunak  mengidentifikasi  pola  dan  mencocokkan  dengan  informasi  yang dimiliki perangkat lunak.
e. Objek  virtual  akan  ditambahkan  sesuai  dengan  hasil  pencocokan  informasi  dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.
f. Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan.

## Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer
Dari  cara  kerja  teknologi  AR  tersebut,  keefektifan  media  pembelajaran  yang dikembangkan karena adanya tampilan visual yang menarik, dan dapat menampilkan objek 3D  yang  seakan-akan  ada  pada  lingkungan  nyata  (Wahyuni,  2020).  Rasalingam  dan Muniandy  (2014)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  AR  dapat  lebih menarik  minat  peserta  didik  dari  pada  media  pembelajaran  konvensional.  Dalam penerapannya teknologi AR membutuhkan kartu marker sebagai media perantaranya.
Dari  uraian  sebelumnya  menunjukkan  bahwa  teknologi  AR  dapat  digunakan  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  yang  interaktif  (Handayani,  2018).  Dalam  hal  ini dapat  digunakan  untuk  mendukung  kegiatan  pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa ( student  center  learning )  (Ramadhani,  2017;  Santrock,  2015).  Meskipun  penelitian  ini tidak  dimaksudkan  sebagai  replikasi  dari  penelitian  sebelumnya,  penelitian  ini  dilakukan untuk mengatasi masalah minimnya media pembelajaran interaktif berbasis digital  dalam penyajian materi Perangkat Keras Komputer pada mata pelajaran TIK di Kelas IX di SMP Negeri  Bongoime,  Kabupaten  Gorontalo.  Tujuan  penulisan  ini  adalah  untuk mendeskripsikan  implementasi  teknologi  AR  dalam  pengembangan  media  pembelajaran pada materi Perangkat Keras Komputer.

## M ETODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  Riset  dan  Pengembangan  (R&D)  (Sugiyono,  2018) dengan  model  pengembangan  4D  ( Define,  Design,  Develop, dan Disseminate ).  Model desain  pembelajaran  4D  ini  merupakan  satu  model  desain  pembelajaran  sistematik (Trianto, 2010). Salah satu kelebihan 4D yaitu lebih tepat digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan  perangkat  pembelajaran  bukan  untuk  mengembangkan  sistem pembelajaran.  Walaupun  demikian,  dalam  penelitian  ini,  hanya  digunakan  model  3D, yakni  tidak  menyertakan  D  yang  keempat,  yaitu  tahap Disseminate (penyebaran)  karena tulisan ini hanya sampai pada tahap Pengembangan ( Development ).
Tahapan  penelitian  ini  mengikuti  model  3D  seperti  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  1, dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Tahap Pendefinisian ( Define ). Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan terhadap:
a. Kurikulum yang digunakan oleh sekolah SMP Negeri 2 Bongomeme.
b. Karakteristik Peserta didik
c. Materi pembelajaran.
2.   Tahap Perancangan ( Design ). Pada tahap ini, dilakukan kegiatan sebagai berikut:
a. Pengumpulan  bahan  yang  meliputi:  (1)  penyusunan  parameter  penilaian,  (2) Pemilihan format, dan (3) Pemilihan media.
b. Perencanaan produk.
3.   Tahap Pengembangan ( Development ). Pada tahap ini, langkah-langkah yang dilakukan, yaitu:
a. Pembangunan media.
Pada  tahap  ini,  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dibangun  dengan menggunakan  software  Unity  3D  2017  sebagai  aplikasi  utama  dan  software- software  pendukung  lainnya,  yaitu:  Blender  dan  3DXMax  sebagai  aplikasi pengolah  objek  3D,  Cinema  4D  sebagai  aplikasi  pengolah  animasi  objek  3D, Adobe  fuse  sebagai  aplikasi  pengolah  karakter  3D,  Adobe  Photoshop  sebagai aplikasi pengolah gambar, Pinnacle 14 sebagai aplikasi pengolah video, dan Format Factory sebagai aplikasi converter.
b. Ujicoba media
Uji  coba  media  dilakukan  melalui  pengujian  fungsionalitas  media (uji  black  box) dan  uji  coba  kepada  pengguna  akhir  (siswa)  untuk  mengetahui  respon/tanggapan mengenai media yang dikembangkan. Uji coba ini di lakukan pada 35 orang siswa kelas VII di SMP Negeri 2 Bongomeme.

## Gambar 1. Prosedur pengembangan media
Teknik  yang  digunakan  untuk  pengumpulan  data  adalah:  observasi,  wawancara,  studi dokumentasi,  dan  angket  yang  ditujukan  kepada  ke  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  2 Bongomeme.  Dalam  penelitian  ini  analisis  data  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif kuantitatif.

## H ASIL DAN D ISKUSI
Hasil penelitian diuraikan dan dibahas dalam empat hal pokok, yaitu:
a. Hasil analisis kebutuhan,
b. Perancangan produk,
c. Pembangunan produk, dan
d. Uji kualitas hasil pengembangan produk.

## Hasil Analisis Kebutuhan
Analisis  terhadap  kebutuhan  pengembangan  media  meliputi  analisis  kurikulum, karakteristik peserta didik, dan materi.
a. Pada  analisis  kurikulum,  mengacu  pada  Kurikulum  2013  khususnya  mata  pelajaran TIK untuk siswa kelas VII SMP.
Pengumpulan Bahan Perencanaan Produk Pembangunan Media Uji Coba Media Pe nde fini sian ( De fin e ) Pe ra nc anga n ( De sign ) P enge m ba nga n ( De ve lopm en t ) Analisis Kurikulum Analisis Materi Analisis Peserta Didik

## Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer
48
b. Kebutuhan pada karakteristik siswa, yaitu siswa kelas VII di SMP yang sebagian besar adalah anak yang telah memasuki usia 12-13 tahun.
c. Materi  yang  dibutuhkan  adalah  berkaitan  dengan  materi  Pengenalan  Perangkat  Keras Komputer dengan 5 sub pokok materi yaitu:
- Perangkat keras komputer ( hardware ) dan pengelompokkannya.
- Jenis dan fungsi perangkat input komputer.
- Jenis dan fungsi perangkat output komputer.
- Jenis dan fungsi perangkat proses komputer.
- Jenis dan fungsi perangkat penyimpanan komputer.
Berdasarkan  hasil  analisis  di  atas,  dipilih  format  media  (untuk  keperluan  perancangan produk), dengan pertimbangan sebagai berikut:
a. Dalam  penyajian  media  pembelajaran  mobile  learning  berbasis  augmented  reality memuat  konten-konten  pembelajaran  yang  terdiri  atas  penyajian  materi  ajar,  video simulasi, penyajian objek secara 3D, mini turnamen, dan evaluasi.
b. Mini turnamen disajikan dengan mangadopsi metode pembelajaran model Cooperative Learning tipe TGT (Teams Game Tournament ) yang nantinya peserta didik akan diajak berkompetisi mengumpulkan kartu marker dari setiap perangkat keras komputer.
c. Mini  turnamen  yang  disajikan  berupa  pemberian  soal  penjelasan  yang  harus  dijawab oleh setiap peserta secara lisan terkait jenis dan fungsi dari setiap objek perangkat keras yang  akan  ditampilkan,  dan  bagi  siswa  yang  berhasil  mengumpulkan  kartu  marker terbanyak akan diberikan penghargaan ( reward ) oleh guru yang bertujuan memotivasi siswa untuk lebih giat mempelajari setiap materi yang disajikan dalam aplikasi.
Selain  itu,  berdasarkan  identifikasi  kebutuhan  media  pembelajaran  yang  diharapkan  oleh siswa, diperoleh hasil, yaitu:
a. Bentuk  penyajian  materi  adalah  menggunakan  kombinasi  format  tutorial,  latihan  dan simulasi.
b. Ilustrasi penyampaian materi menggunakan kombinasi gambar, video dan animasi.
c. Bentuk  soal/pertanyaan  untuk  mengevaluasi  hasil  belajar  disajikan  dalam  media dengan format pilihan ganda dan menjawab lisan.
d. Sistem akses media disajikan secara offline (tanpa menggunakan koneksi internet)
e. Hasil akhir pengembangan media di publish dalam bentuk aplikasi android (.apk).

## Perancangan Produk
Langkah-langkah dalam perancangan produk terdiri atas:
a. Perancangan (desain) arsitektur media pembelajaran Desain  arsitektur  merupakan  bagan  yang  di  dalamnya  berisi  gambaran  untuk menjelaskan  struktur  menu  program  dan  merepresentasikan  relasi  antara  menu  pada sebuah  program  yang  digambarkan  dalam  bentuk  flowchart.  Desain  arsitektur  dari media pembelajaran yang dibangun dapat dilihat pada Gambar 2.
b. Desain secara keseluruhan ( Storyboard ) media pembelajaran.
Desain  storyboard  menggambarkan  deskripsi  tiap  frame.  Storyboard  dibuat  agar memudahkan  dalam  proses  pembuatan  media  pembelajaran  berbasis  audio  visual. Desain  Storyboard  pada  media  pembelajaran  mobile  learning  berbasis augmented reality yang telah dibuat dapat dilihat pada Tabel 1.
Gambar 2. Flowchart struktur media pembelajaran
Tabel 1. Desain storyboard media pembelajaran Tampilan Desain Deskripsi Halaman Splash/ Intro Halaman Splash/intro merupakan tampilan  awal  dari  aplikasi  yang dikembangkan    yang  dilengkapi  dengan loading bar yang nantinya akan mengarahkan pengguna ke halaman menu utama. Halaman Menu Utama Halaman  menu  utama  berisi  beberapa deretan  tombol  menu  seperti  tombol kompetensi  yang  mengarahkan  pengguna menuju  halaman  kompetensi,  tombol materi  menuju  halaman  materi,  tombol evaluasi  menuju  halaman  evaluasi,  dan tombol profil yang mengarahkan pengguna menuju halaman profil pengembang. Halaman Kompetensi Halaman  kompetensi  berisi  informasi cakupan pembelajaran berdasarkan kurikulum  yang  diterapkan  di  sekolah. Pada halaman ini terdapat deretan tombol yang berfungsi untuk membuka informasi tentang Standar  Kompetensi,  Kompetensi Dasar,  Materi  dan  Tujuan  pembelajaran. Di  samping  itu,  terdapat  tombol  kembali yang  akan  mengarahkan  pengguna kembali ke menu utama.

## Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer
50 Halaman Materi Halaman materi berisikan deretan tombol- tombol yang berfungsi untuk mengarahkan  pengguna  ke  halaman  sub materi  seperti  perangkat  input,  perangkat output,  perangkat  proses  dan  perangkat penyimpanan  komputer.  Selain  itu, terdapat tombol mini turnamen yang akan mengarahkan  pengguna  pada  halaman mini turnamen. Halaman Evaluasi Halaman evaluasi bertujuan untuk mengukur  tingkat  pemahaman  peserta didik  terhadap  materi  yang  dibelajarkan. Dalam  halaman  ini  pula  berisi  beberapa informasi  yaitu  Informasi  skor  perolehan yang  diraih,  batas  waktu  penyelesaian soal,  informasi  soal  yang  harus  dijawab dan  deretan  pilihan  jawaban  yang  harus dipilih.  Di  samping  itu,  terdapat  tombol lanjut yang bertujuan untuk menampilkan soal berikutnya yang harus diselesaikan. Halaman Profil Halaman  profil  berisi  tentang  biografi pengembang,  galery  photo  dan  contact. Karakter  pengembang  di  buat  dalam bentuk  3D  yang  dilengkapi  dengan animasi  ( rigging )  humanity  agar  terlihat lebih  elegan.  Pada  halaman  ini  pula terdapat tombol kembali yang mengarahkan  pengguna  menuju  halaman menu utama.

## Pembangunan Produk
Dalam  proses  pembangunan  produk  media  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality dilakukan tahapan-tahapan sebagai berikut:
a. Pembuatan objek 3D.
Pembuatan  objek  3D  dikembangkan  dengan  menggunakan  aplikasi  blender  2.8 (Ardhianto,  2012)  dan  3dsMax  2013  (Gambar  3a,  3b).  Untuk  pengolahan  setiap material  dan  tekstur  dari  objek  3D  menggunakan  aplikasi  pengolah  gambar  bitmap Adobe  Photoshop  cs6.  Hasil  akhir  dari  pembuatan  objek  3D  menggunakan  aplikasi blender  dan  3dsMax  kemudian  dieksport  ke  dalam  bentuk  FBX  yang  selanjutkan dibuatkan animasinya menggunakan aplikasi Cinema 4D.
b. Pemberian animasi pada objek 3D.
Pemberian  animasi  pada  objek  3D  bertujuan  agar  objek  3D  yang  telah  dibuat  dapat terlihat  dari  berbagai  sudut  pandang.  Pemberian  animasi  ini  menggunakan  aplikasi Cinema 4D r19 (Gambar 4). Pemilihan aplikasi ini didasari pada penggunaan aplikasi yang  mudah  untuk  digunakan.  Selain  itu,  aplikasi  ini  juga  dapat  mengolah  sebuah objek  3D  dengan  tampilan  ( view )  yang  lebih  komplit.  Hal  ini  digunakan  untuk menyempurnakan  material  atau  texture  objek  3D  yang  telah  dibuat  sebelumnya  agar lebih terlihat sempurna.
c. Pembuatan karakter 3D pengembang.
Pembuatan  karakter  3D  bertujuan  untuk  lebih  mempertegas  karakteristik  peneliti sebagai  pengembang  aplikasi  agar  terlihat  lebih  menarik  dan  elegan.  Pembuatan karakter ini menggunakan aplikasi Adobe Fuse cc2019  (Gambar 5) yang dikhususkan untuk  membuat  detail  karakter  manusia  dari  bagian  kepala,  tubuh,  tangan  dan  kaki. Aplikasi ini merupakan hasil pengembangan aplikasi sebelumnya yang dikembangkan oleh  adobe  yaitu  adobe  Mixamo.  Aplikasi  ini  pula  dilengkapi  dengan  aksesoris  yang lengkap untuk membuat tampilan dari karakter yang dikembangkan agar lebih hidup.
d. Pemberian animasi ( rigging ) pada karakter 3D.
Pemberian animasi ( rigging ) pada karakter 3D yang telah dibuat sebelumnya bertujuan untuk  memberikan  gerakan humanity pada  karakter  agar  terlihat  lebih  hidup. Pemberian  animasi  ini  dikembangkan  menggunakan  Adobe  Mixamo  yang  saat  ini disediakan  dalam  bentuk  website  (www.mixamo.com).  Proses  pemberian  animasi karakter 3D dengan menggunakan website adobe mixamo dapat dilihat pada Gambar 6.
e. Pembuatan video simulasi. Kebutuhan  video  simulasi  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  sangat dibutuhkan agar  peserta  didik  dapat  melihat  secara langsung  bagaimana  simulasi dan prisip kerja dari sebuah perangkat keras komputer yang dipelajarinya. Sebelum video di edit untuk keperluan pengembangan media, bahan video tersebut diperoleh melalui penelusuran  internet  yang  kemudian  dilakukan  editing  terhadap  video  tersebut menggunakan  aplikasi  Pinnacle  14  (Gambar  7)  untuk  menghilangkan  bagian-bagian video yang tidak dibutuhkan.
(a) Blender 2.8
(b) 3dsMax 2013
Gambar 3. Pembuatan objek 3D
Gambar 4. Animasi dengan aplikasi Cinema       Gambar 5. Pembuatan karakter 3D dengan 4D r19

## Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer
Gambar 6. Animasi karakter 3D melalui               Gambar 7. Editing video simulasi dengan website adobe mixamo
aplikasi Pinnacle 14
f. Perancangan interface media.
Perancangan  desain  interface  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  didasari  pada rancangan  storyboard  yang  telah  dirancang  sebelumnya.  Dalam  perancangan  desain interface  media  pembelajaran  ini  dikembangkan  menggunakan  aplikasi  Unity  3D 2017.3.  Penggunaan  aplikasi  ini  dinilai  sesuai  untuk  pengembangan  media pembelajaran  dikarenakan  aplikasi  ini  dikhususkan  untuk  mengolah  objek  dalam bentuk  3D  serta  telah  terintegrasi  dengan  teknologi  augmented  reality.  Proses perancangan  desain  interface  media  diawali  dengan  melakukan  importing  seluruh objek  baik  2D  maupun  3D  yang  telah  dibuat  sebelumnya.  Desain  interface  media pembelajaran yang telah dikembangkan ditunjukkan pada Gambar 8a-8g.
-
Gambar 8a. Desain interface splash/intro Gambar 8b. Desain interface menu utama
Gambar 8c. Desain interface kompotensi Gambar 8d. Desain interface materi

## Gambar 8e. Desain interface mini turnamen
Gambar 8f. Desain interface evaluasi Gambar 8g. Desain profil pengembang
g. Publishing.  Proses  akhir  dari  sebuah  pengembangan  media  pembelajaran mobile learning berbasis  AR  yang  dikembangkan  menggunakan  aplikasi  Unity  3D  adalah tahapan publishing. Publishing adalah tahapan dimana seluruh hasil rancangan media pembelajaran yang telah dibuat kemudian di compile ke dalam bentuk .apk yang  siap dipasangkan  ( install )  pada  perangkat  android.  Proses compiler ini  membutuhkan sebuah builder berupa android SDK dan android NDK yang berfungsi sebagai compiler utama yang akan mem- build (mengepak) hasil rancangan media pembelajaran menjadi satu kesatuan yang utuh dan berekstensi .apk yang siap untuk di install pada perangkat android.

## Uji Kualitas Hasil Pengembangan Produk

## Uji Fungsionalitas
Pada  tahap  awal,  uji  kualitas  produk  dilakukan  dengan  melakukan  pengujian Black  Box Testing berfokus  pada  spesifikasi  fungsional  dari  perangkat  lunak.  Pengujian  dilakukan dengan  cara  menjalankan  aplikasi  pada  beberapa  smartphone  Android  dengan  versi Android  yang  berbeda-beda  minimal  Android  4.4  (kitkat).  Hasil  pengujian black  box aplikasi media pembelajaran mobile learning berbasis augmented reality dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil pengujian black box No Fungsi Navigasi Berfungsi Tidak Berfungsi 1. Fungsi Tombol Home √ 2. Fungsi Tombol Petunjuk √ 3. Fungsi Tombol Kompetensi √
54 No Fungsi Navigasi Berfungsi Tidak Berfungsi 4. Fungsi Tombol Materi √ 5. Fungsi Tombol Sub Materi 1 √ 6. Fungsi Tombol Indikator Materi 1 √ 7. Fungsi Tombol Sub Materi 2 √ 8. Fungsi Tombol Indikator Materi 2 √ 9. Fungsi Tombol Sub Materi 3 √ 10.  Fungsi Tombol Indikator Materi 3 √ 11.  Fungsi Tombol Sub Materi 4 √ 12.  Fungsi Tombol Indikator Materi 4 √ 13.  Fungsi Tombol Keluar Materi √ 14.  Fungsi Tombol Game Turnamen √ 15.  Fungsi Tracking Object Marker √ 16 Fungsi Tombol Animasi Object 3D √ 17.  Fungsi Tombol Video Simulasi √ 18.  Fungsi Tombol Becksound √ 19.  Fungsi Random Soal √ 20.  Fungsi Penampilan Jawaban √ 21.  Fungsi Tombol Keluar Aplikasi √ 22.  Fungsi Notivifikasi Keluar Aplikasi √ 23.  Fungsi Keluar Aplikasi √
Untuk  dapat  menampilkan  perangkat  keras  komputer  secara  virtual  (3D)  di  perangkat handphone ,  diperlukan  kartu  Marker  ( marker  card )  yang  telah  didesain  berisi  gambar- gambar perangkat keras komputer (Gambar 9) yang menjadi materi pembelajaran.
Gambar 9. Tampilan kartu marker perangkat keras komputer
Hasil pengembangan media pembelajaran mobile learning berbasis AR setelah dijalankan pada perangkat android dapat dilihat pada Gambar 10.

## Gambar 10. Tampilan media pembelajaran pada perangkat android

## Uji Efektifitas
Dalam  implementasinya,  aplikasi  AR  yang  dibangun  telah  mendapat  respon  dari  siswa sebagai  pengguna.  Hasil  angket  kelayakan  media  menurut  tanggapan  pengguna,  berisi penilaian aspek penggunaan dan kebermanfaatan media yang meliputi: (1) tampilan media, (2)  pengoperasian  media,  dan  (3)  penyajian  materi.  Persentase  penilaian  tanggapan pengguna terhadap media pembelajaran yang dihasilkan disajikan pada Tabel 3.
Dari  uraian  di  atas,  hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  dalam  media  pembelajaran yang  dibangun  berbasis  teknologi  AR,  diawali  dengan  mempertimbangkan  faktor kurikulum,  karakteristik  siswa,  dan  materi  yang  akan  disampaikan.  Hal  ini  disebabkan penggunaan media pembelajaran harus mampu memfasilitasi siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, dalam media yang dibangun, dirancang untuk menampilkan informasi dari hasil gabungan dari teks, audio, grafis, video dan animasi secara simultan. Rancangan  konten  digital  multimedia  yang  ditawarkan  dalam  aplikasi  AR  yang dikembangkan ditujukan untuk mampu meningkatkan minat dan perhatian siswa ke materi pembelajaran.  Tujuannya  adalah  untuk  mendorong  siswa  menerapkan  apa  yang  telah dipelajari (Oranç & Küntay, 2019).
Tabel 3. Hasil penilaian tanggapan pengguna
Aspek Indikator No. Item Soal Skor Per olehan Skor maks Pre sentase Per olehan Pre sentase aspek (%) Pre sentase total (%) T ampi lan media Kemenarikan media 1 126 148 85,1 82,8 (%) 80,0 (%) 2 121 148 81,8
Kenyamanan media 3 116 148 78,4 4 120 148 81,1 5 121 148 81,8 6 131 148 88,5
P engo pe ra sian media
Kemudahan media 7 121
148 81,8
77,3 (%) 8 102 148 68,9
9 119 148 80,4 Simulasi pembelajaran 10 118 148 79,7 Fungsi navigasi 11 114 148 77,0 Penerapan media 12 115 148 77,7 13 112 148 75,7

## Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer
56 Aspek Indikator No. Item Soal Skor Per olehan Skor maks Pre sentase Per olehan Pre sentase aspek (%) Pre sentase total (%)
P enya ji an mate ri Runtutan materi 14 114
148 77,0
79,9 (%)
Kejelasan materi 15 115 148 77,7 Kemudahan materi 16 114 148 77,0 17 115 148 77,7 18 117 148 79,1 19 118 148 79,7 20 135 148 91,2
Data pada Tabel 3 menunjukkan presentase total dari para siswa sebesar 80% dimana tiga (3)  aspek  yang  dinilai  meliputi:  tampilan  media,  pengoperasian  media,  dan  penyajian materi.  Hasil  ini  jika  dikonfirmasi  dengan  tabel  kategori  kelayakan  (Arikunto,  2010) dikategorikan  “Layak”.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  teknologi  AR  dalam pembelajaran  cukup  efektif  menghadirkan  multimedia  interaktif  dan  berpeluang  mengisi gap  sebagai  akibat  minimnya  media  pembelajaran  berbasis  digital  yang  dapat  digunakan oleh guru pada pembelajaran materi Perangkat Keras Komputer.
Selain  itu,  implementasi  teknologi  AR  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  pada dasarnya memungkinan untuk membuat multimedia interaktif dalam proses pembelajaran (Atmajaya,  2017;  Atina  dkk,  2020)  terutama  mendukung  model  pembelajaran  yang berpusat  pada  siswa.  Walaupun  demikian,  pengaplikasian  dalam device  mobile ( handphone )  perlu  mempertimbangkan  ketersediaan  perangkat mobile yang  dimiliki  oleh siswa, mengingat tidak semua siswa memiliki perangkat tersebut. Yang tidak kalah penting lainnya,  kompetensi  literasi  komputer  yang  perlu  dimiliki  oleh  guru  untuk  dapat mengembangkan media pembelajaran sesuai tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

## K ESIMPULAN
Implementasi  teknologi  Augmented  Reality  (AR)  telah  menghasilkan  produk  berupa aplikasi dengan format .apk yang dapat di- install pada perangkat handphone android dan berisi  tentang  materi  pengenalan  perangkat  keras  komputer  yang  disajikan  dalam bentuk 3D  dan  didesain  untuk  digunakan  oleh  siswa  kelas  VII  SMP.  Untuk  menampilkan perangkat  keras  komputer  secara real  time diperlukan  kartu Marker sebagai  perantara sehingga perangkat keras komputer dapat ditampilkan dalam bentuk format 3D yang dapat dipelajari siswa melalui perangkat handphone masing-masing.

## R EFERENSI
Ally,  M.  (2009). Mobile  learning:  transforming  the  delivery  of  education  and  training .  Quebec: AU Press.
Amali,  L.  N.,  Zess,  N.,  &  Suhada,  S.  (2020).  Motion  graphic  animation  video  as  alternative learning media. Jambura Journal of Informatics . 2(1), 23-30
Ardhianto, E. (2012). Augmented reality objek 3 dimensi dengan perangkat artoolkit dan blender. Dinamik-Jurnal Teknologi . 17(2). 107–117. Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik . Jakarta : PT. Rineka Cipta
Atina, V., Nurchim., & Yudha, Y. A. (2020). Penerapan aplikasi augmented reality sebagai media pembelajaran  digital  di  taman  kanak-kanak.  Indonesian  Journal  of  Community  Services. 2(2), 172-180.
Atmajaya,  D.  (2017).  Implementasi  augmented  reality  untuk  pembelajaran  interaktif. ILKOM Jurnal Ilmiah . 9(2). 227-232. Furht,  B.  (2011). Handbook  of  augmented  reality.  Departement  of  Computer  and  Electrical Engineering and Computer Science . Florida. Florida Atlantic University.
Handayani, S. (2018). Development of interactive multimedia learning media to improve counting ability group students TK Dharma Wanita Batursari. Journal of Curriculum Indonesia , 1(2), 55–60.
Jazilah, N. (2016). Aplikasi pembelajaran berbasis augmented reality pada buku panduan wudhu untuk anak . Skripsi. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim. Malang. Mustaqim,  I.  (2016).  Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan . 13(02). 174-183.
Oranç, C., & Küntay, A. C. (2019). Learning from the real and the virtual worlds: Educational use of  augmented  reality  in  early  childhood. International  Journal  of  Child-Computer Interaction , 21, 104–111. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2019.06.002
Rahmat,  R.  F.,  Mursyida,  L.,  Rizal,  F.  &  Krismadinata.  (2019),  Pengembangan  media pembelajaran berbasis mobile learning pada mata pelajaran simulasi digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. 6(2), 116-126.
Ramadhani,  H.  S.  (2017).  Efektivitas  metode  pembelajaran  SCL  ( student  centered  learning )  dan TCL ( teacher centered learning ) pada motivasi instrinsik & ekstrinsik mahasiswa psikologi Untag Surabaya angkatan tahun 2014 – 2015. Persona: Jurnal Psikologi Indonesia . 6(2), 66- 74.
Rasalingam,  R.  R.,  &  Muniandy,  B.  (2014).  Exploring  the  application  of  augmented  reality technology  in  early  childhood  classroom  in  Malaysia. Journal  of.  Research  &  Method  in Education , 4(5), 33-40.
Santrock. (2015). Psikologi pendidikan. Edisi Kedua. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D . Alfabeta Bandung. Trianto. (2010). Model pembelajaran t erpadu . Jakarta: Bumi Aksara.
Triyogantara,  S.  N.  (2017). Pengembangan  media  pembelajaran  majalah  Fisika  “Physicsmagz” berbasis Clenovio Apps untuk meningkatkan minat belajar dan kemampuan berpikir kreatif peserta didik SMA . Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.
Wabdillah, W. (2016). Implementasi metode problem based learning pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Darussalam Makassar. Jurnal Inspiration , 6(1), 58-64.
Wahyuni, W., Permatasari, H., & Utomo, B. P. C. (2020). Custom world dengan fitur augmented reality (Studi kasus: Toko Kingkong Custom World). Jurnal Sainstech Politeknik Indonusa Surakarta , 7(1), 43–51 Wardana, D. W. (2016). Rekayasa media pembelajaran rantai makanan pada hewan menggunakan augmented reality . Universitas Muhammadiyah Surakarta.