Development of Mobile Learning Model Games Application "Antibody vs Antigen"
Using RPG Maker MV on the Immune System material
Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Model Games “Antibody vs Antigen” Menggunakan RPG Maker MV pada materi Sistem Imun
Abdur Rasyid* 1 , Aden Arif Gaffar 2
1*,2 Program Studi Pendidikan Biologi, FKIP, Universitas Majalengka Jln. K.H. Abdul Halim No. 103 Majalengka Jawa Barat 45418, Telp. (0233) 281496 Email : abdurrasyid87@unma.ac.id
Abstract. The purpose of this study was to determine the results of the development of the Mobile Role Play Game (RPG) Maker MV learning application. To find out the learning activities in the experimental  class  that  apply  learning  applications  based  on  RPG  Maker  MV.  Knowing  the difference  in a significant increase  in learning outcomes between experimental classes that apply learning applications based on RPG Maker MV with control classes that use the chart, and find out students'  responses  to  learning  using  learning  applications based on RPG  Maker  MV.  This  study uses  research  and  development  (R&D)  with  the  ADDIE  model.  The  research  approach  used  is  a quantitative approach to the Pretest- Posttest Control Group Design. The population in this study was 270 students of class XI MIPA in SMAN 1 Majalengka and the sample taken was 70 students or two classes using Simple Random Sampling. The resulting media is a medium that is very valid and very practical. The results showed a valid and practical learning application. Student activities have an average percentage of 79.02% which is included in either category. There is a difference in  the  improvement  of  learning  outcomes  between  classes  that  implement  RPG  Maker  MV  based applications and classes that do not implement RPG Maker MV. Students respond positively to the application of RPG Maker MV based learning applications on immune system material.
Keywords: Learning Application, RPG Maker MV, Immune system.
Abstrak  : Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  hasil  pengembangan  aplikasi pembelajaran Mobile Role Play Game (RPG) Maker MV. Untuk mengetahui aktivitas pembelajaran di  kelas  eksperimen  yang  menerapkan  aplikasi  pembelajaran  berbasis RPG  Maker  MV . M engetahui perbedaan peningkatan hasil belajar  yang  signifikan  antara   kelas eksperimen  yang menerapkan    aplikasi  pembelajaran  berbasis RPG  Maker  MV dengan  kelas  kontrol  yang menggunakan charta, dan  mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis RPG Maker MV . Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan (R&D)  dengan model    ADDIE.    Pendekatan    penelitian    yang    digunakan    adalah    pendekatan kuantitatif    dengan    desain  Pretest-Posttest  Control  Group  Design. Populasi  pada  penelitian  ini adalah  270  siswa  kelas  XI  MIPA  di  SMAN  1  Majalengka  dan  sampel  yang  diambil  sebanyak  70 siswa  atau  dua  kelas  dengan  menggunakan  Simple  Random  Sampling.    Media  yang  dihasilkan merupakan  media  yang  sangat  valid  dan  sangat  praktis.  Hasil  penelitian  menunjukan  aplikasi

## Biodik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
Vol.5 No.3 December 2019 Hal 225-238 DOI : 10.22437/bio.v5i3.7870
Received : 29 Agust 2019 Accepted : 24  October 2019
Revised   : 20 September 2019
Published : 01 December 2019
pembelajaran yang valid dan praktis. Aktivitas  siswa  memiliki  persentase rata-rata  79,02%  yang termasuk  dalam   kategori  baik.  Terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar antara  kelas  yang menerapkan  aplikasi  berbasis RPG  Maker  MV dengan  kelas  yang  tidak  menerapkan RPG  Maker MV . Siswa memberi respon positif terhadap penerapan  aplikasi pembelajaran berbasis RPG Maker MV pada materi sistem imun.
Kata kunci : Aplikasi Pembelajaran, RPG Maker MV, Sistem imun.

## PENDAHULUAN
Menghadapi  perkembangan  pendidikan  abad  21  perkembangan  IPTEK  khususnya  dalam bidang  teknologi  informasi  dan  komunikasi  telah  mempermudah  segala  aktivitas  manusia diberbagai  bidang  kehidupan.  Dalam  bidang  pendidikan  penggunaan  teknologi  informasi  dan komunikasi  sebagai  penunjang  proses  belajar  mengajar  dikenal  dengan  istilah  e-learning. Implementasi  penggunaan  komputer  dan  internet  dalam  pembelajaran  dapat  berupa blended learning ,  multimedia,  e-learning,  mobile  learning,  e-library,  e-book,  e-journal,  virtual  learning, computer based test dan lain-lainnya (Smaldino, 2012; Sadikin, Nasrul,  2019.  Darmawan, 2016).
Dalam  bidang  pendidikan  penggunaan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  sebagai penunjang  proses  belajar  mengajar  dikenal  dengan  istilah  e-learning.  Salah  satu  alternatif pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  saat  ini  banyak  digunakan  dan dikembangkan  adalah  perangkat  mobile  learning.  Mobile  learning  adalah  pembelajaran  yang dikemas  dengan  menggunakan  perangkat  bergerak  (mobile  device),  m-learning  mengacu  pada penggunaan  perangkat  IT  mobile  seperti  mobile  telephones,  laptop,  PDA,  tablet  PC  yang digunakan dalam pelatihan, belajar dan mengajar (Scepanovic; 2015). Mobile learning adalah salah satu  alternative  bahwa  layanan  pembelajaran  harus  dilaksanakan  di  mana  pun  dan  kapan  pun.( Heinich, Molenda, Russell, & Smaldino, 2012).
Berdasarkan  studi  pendahuluan  di  SMA  Negeri  1  Majalengka  hampir  seluruh  siswanya memanfaatkan  smartphone  sebagai  salah  satu  perangkat  mobile.  Penggunaan  smartphone  sebagai salah  satu  perangkat  mobile  learning  di  kalangan  peserta  didik  rata-rata  hanya  sebatas  games  dan sosial  media.  Permasalahan  yang  terjadi  saat  ini  adalah  game  yang  beredar  lebih  fokus  pada kualitas grafis yang tinggi, adegan action dan hanya menarik minat pembeli. Developer game lebih berfokus pada pengembangan game yang diminati masyarakat tanpa memperhatikan  konten game yang memberi pengaruh buruk bagi pemain. Banyaknya jumlah kepemilikan smartphone android di kalangan  peserta  didik  dan  prospek  peningkatan  jumlah  beberapa  tahun  mendatang  merupakan sesuatu  yang  perlu  dipandang  sebagai  peluang  pengembangan  media  pembelajaran  pada smartphone (Wahyu, 2016).
Belum  adanya  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  mobile  phone  sebagai  aplikasi pembelajaran  dan  melihat  potensi  besarnya  daya  dukung  lingkungan  terhadap  pengembangan mobile  learning  dalam  pembelajaran,  maka  hal  ini  perlu  adanya  inovasi  nyata  agar  penggunaan mobile  phones  bisa  bermanfaat  dalam  mendukung  proses  pembelajaran  khususnya  pada  mata pelajaran biologi. Salah satu software yang dapat digunakan dalam pengembangan mobile learning model game adalah Role Play Games (RPG) Maker. Menurut Perez (2012) RpG Maker merupakan software  pembuat  game  Role  playing  2D  yang  dibuat  cukup  mudah  untuk  setiap  orang  yang menggunakannya tanpa harus memiliki keahlian pemograman tertentu untuk menjalankannya.
Penelitian dan pengembangan pembelajaran  menggunakan game mobile learning berbasis RPG telah banyak dilakukan dan menunujukan dampak yang positif terhadap hasil belajar (Aripin, 2018;  Ciampa,  2018;  Ence  Surahman  &  Herman  Dwi  Surjono,  2017;  Nadifah  et  al.,  2018; Prasetyowati,  2016;  Sarab  &  Elgamel,  2015).  Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  peneliti bermaksud  untuk  melakukan  penelitian  mengenai  Pengembangan  aplikasi  pembelajaran  melalui penggunaan m berbasis RPG Maker MV, mengembangkan prototype aplikasi media pembelajaran biologi  berbasis  RPG  Maker  yang  dapat  diakses  dimana  saja  dan  dapat  meningkatkan  motivasi serta pemahaman konsep.
Penelitian  ini  bertujuan  mendesain  media  pembelajaran  biologi  yang  inovatif  dan menyenangkan  melalui  pembelajaran  biologi  dengan  mobile  learning  model  game,  untuk mengetahui  aktivitas  pembelajaran  dan  penerapan  aplikasi  mobile  learning  berbasis  RPG  maker MV,  mengetahui  peningkatan  kemampuan  hasil  belajar,  dan  untuk  mengetahui  respon  siswa terhadap penggunaan aplikasi mobile learning berbasis RPG maker MV dalam pembelajaran sistem imun.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  (Research  and  Development-R&D), Produk  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah  aplikasi  mobile  learning  model  games petualangan pada konsep sistem imun yang dikembangkan menggunakan software Role Play Game (RPG) Maker MV berjudul “ Antibody vs Antigen”.
Gambar 1. Tahapan Model Pengembangan ADDIE Arkun
Analisis Desain Pengemb angan Implemen tasi evaluasi
Prosedur  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  acuan  ADDIE  yang  terdiri atas  lima  tahapan  berikut  :  Analysis,  Design,  Development,  Implementation  and  Evaluating (Arkun, 2008). Secara lebih rinci fase tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.

## a. Analyze
Fase  pertama  yang  dilakukan  pada  tahapan  analisis  adalah  :  (1)  menganalisis  tujuan pembelajaran  sesuai dengan  kurikulum  yang  berlaku, dalam hal ini kurikulum yang digunakan adalah  kurikulum  2013  revisi;  (2)  analisis  karakteristik  siswa  meliputi  analisis  gaya  belajar siswa  berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  wali  kelas  dan  observasi  di  lapangan,  (3)  analisis kebutuhan  media  yang  didasarkan  pada  indikator  pembelajaran  yang  ingin  dicapai,  dan  (4) analisis materi pembelajaran.

## b. Design
Pada  tahap  desain,  langkah  yang  dilakukan  adalah  membuat  rancangan  flowchart  aplikasi  m- learning  model  games  menggunakan  software  Visio  2010  atau  dapat  juga  memanfaatkan fasilitas pada Microsoft Word.

## c. Development
Tahap pengembangan diawali dengan pembuatan storyboard dan pembuatan media pendukung seperti  teks  materi  ajar,  gambar,  peta  permainan,  dan  audio  dilanjutkan  dengan  pemograman dengan menggunakan software RPG Maker MV.

## d. Implementation
Untuk  melihat  efektivitas  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  mobile  android  pada pembelajaran biologi.
e. Evaluasi
Tahapan  evaluasi  dilakukan  dengan  menggunakan  instrumen  angket  penilaian  media  yang diberikan kepada siswa dan guru pengajar biologi, serta observasi selama kegiatan pembelajaran berlangsung  untuk  mengetahui  dampak  penggunaan  aplikasi  yang  dikembangkan  terhadap aktivitas belajar siswa, dan pengisian angket siswa.
Pengambilan  sampel dilakukan dengan cluster random sampling. Penelitian dilaksanakan selama 2 bulan yaitu pada bulan Maret-April tahun 2019. Peneliti melakukan penelitian di kelas XI MIPA  1    sebagai  kelas  Eksperimental  dan  XI  MIPA  3  kelas  kontrol  pada  semester  genap  tahun ajaran  2018-2019  di  SMA  Negeri  1  Majalengka.  Metode  pengumpulan  data  menggunakan  teknik
pengumpulan  data  yaitu  melalui  lembar  observasi  untuk  melihat  aktivitas  siswa,  tes  (pretes- posttest)  untuk  melihat  peningkatan  hasil  belajar  siswa  dan  angket  untuk  melihat  respon  siswa terhadap penerapan media aplikasi pembelajaran RPG Maker MV pada materi Sistem Imun.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian yang dibahas mengenai pengembangan mediai pembelajaran berbasis RPG Maker  MV yang  berjudul  “Antibody  vs  Antigen”  pada  sistem  imun.  Penelitian  ini  merupakan penelitian dan pengembangan (R&D).
1.  Hasil Pengembangan Aplikasi media pembelajaran berbasis  RPG Maker MV “ Antibody vs Antigen ”
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  dideskripsikan  bahwa  tahapan  pengembangan  media  mobile learning model games menggunakan pengembangan ADDIE yang terdiri atas 5 tahapan berikut.

## a. Analyze
Fase  pertama  yang  dilakukan  pada  tahapan  analisis  adalah  :  (1)  menganalisis  tujuan pembelajaran  sesuai dengan  kurikulum  yang  berlaku, dalam hal ini kurikulum yang digunakan adalah  kurikulum  2013  revisi;  (2)  analisis  karakteristik  siswa  meliputi  analisis  gaya  belajar siswa  berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  wali  kelas  dan  observasi  di  lapangan,  (3)  analisis kebutuhan  media  yang  didasarkan  pada  indikator  pembelajaran  yang  ingin  dicapai,  dan  (4) analisis materi pembelajaran.

## b. Design
Pada tahap desain, langkah yang dilakukan adalah membuat rancangan flowchart model games menggunakan  software  Visio  2010.  Flowchart  digunakan  sebagai  acuan  dalam  perancangan desain, alur pemograman software dan alur penyajian materi.

## c. Development
Tahap pengembangan diawali dengan pembuatan storyboard dan pembuatan media pendukung seperti  teks  materi  ajar,  gambar,  peta  permainan,  dan  audio  dilanjutkan  dengan  pemograman dengan menggunakan software RPG Maker MV.

## Gambar 2. Tayangan video, animasi, dan game
Media  aplikasi pembelajaran  berbasis RPG maker MV yang telah dikembangkan ini dapat dijalankan  pada  platform  Windows  dan  Android.  Untuk  menguji  kelayakan  media    yang dikembangkan  peneliti  melakukan  serangkaian  judgment  terhadap  ahli  dan  stakeholder  terkait, yaitu  kepada  ahli  media,  ahli  materi  dan  pengguna.  Uji  validasi  media  dilakukan  oleh  3  orang validator,  yaitu  kepada  dosen  ahli  media,  dosen  ahli  materi  dan  guru  biologi  di  SMA  Negeri  1 Majalengka.  Validasi  media  dilakukan  sebelum  tahap  uji  coba.  Tahapan  ini  bertujuan  untuk memperbaiki  media  pembelajaran  yang  telah  dibuat  apabila  terdapat  kesalahan  yang  luput  dari pembuat karena media pembelajaran berbasis  RPG Maker MV pada pelajaran Biologi masih baru dan  perlu  koreksi  dari  beberapa  ahli  dalam  bidangnya  masing  -  masing.  Berikut  merupakan  hasil validasi  media  pembalajaran  berbasis  RPG  Maker  MV yang  berjudul  “Antibody  vs  Antigen”. Secara  umum  hasil  validasi  ahli  terhadap  perangkat  pembelajaran  yang  dikembangkan  berkriteria valid (Tabel 1).
Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli Aplikasi Pembelajaran
No Validator Rata-rata hasil validasi Media Konten Materi 1 1 4.4 3.7 4.3 2 2 4.5 4,3 4.1 3 3 4.2 4.0 3.7 Jumlah 13.1 12 11,2 Rata-rata 4.3 4.0 4.0 Kriteria Sangat valid Valid Valid
Berdasarkan  Tabel  1.  Dua  dari  tiga  memperoleh  nilai  kriteria  validasi  valid  sehingga dapat  dikatakan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  RPG  Maker  MV  yang  dibuat  oleh  peneliti valid  dan  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  Biologi  pada  materi  sistem  imun.  Perbaikan
aplikasi media pembelajaran peneliti mengikuti saran-saran serta petunjuk validator. Tentunya ada beberapa  catatan  perbaikan  seperti  terkait  dengan  durasi  materi,  beberapa  bagian  materi menggunakan  gambar  yang  kurang  jelas  ( blur )  dan  control  permainan  tetapi  secara  keseluruhan penilaian  media  yang  dikembangkan  sudah  termasuk  kategori  sangat  layak  digunakan  sebagai media  ajar  untuk  penelitian.  Menurut  Akbar  (2013)  jika  validitas  media  memiliki  angka  3.9  - 4.5 maka  media  tersebut  memiliki  tingkat  kevalidan  cukup  valid  dan  dapat  digunakan  namun  perlu direvisi kecil.
2. Hasil  Implementasi  Penggunaan  Aplikasi  Mobile  Learning  Model  Games  “Antibody  vs Antigen” Menggunakan RPG Maker MV Materi Sistem Imun

## Gambar 3. Rekapitulasi Angket Praktikalitas Pengguna Sebagai Uji coba Media
Berdasarkan Gambar rekapitulasi angket praktikalitas terdapat peningkatan hasil uji coba pada skala kecil dan skala menengah dan terjadi penurunan pada skala besar. Uji coba skala kecil menunjukkan  hasil  80,4  %  yang  berarti  aplikasi ini  sangat  praktis  dan  dapat  digunakan  tanpa revisi.  Kritik  dan  saran  diterima  sebagai  bahan  evaluasi.  Hasil  yang  diperoleh  pada  skala menengah  menunjukkan  87,4  %  yang  berarti  aplikasi ini  sangat  praktis  dan  dapat  digunakan tanpa  revisi  sehingga  sudah  layak  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  Biologi  pada  materi sistem  imun  di  kelas  XI  MIPA  di  SMA  Negeri  1  Majalengka.  Hasil  uji  coba  pada  skala  besar mengalami  penurunan  menjadi  77  %  yang  berarti ini  praktis  dan  dapat  digunakan  namun  perlu revisi kecil. Hasil rata-rata dari uji coba ini mendapat kriteria sangat praktis  yaitu sebesar 81,6 % dan media yang dihasilkan dapat digunakan tanpa adanya revisi.
70,0% 75,0% 80,0% 85,0% 90,0% P e rsent ase Angket Praktikalitas Pengguna skala Kecil SkalaMenengah Skala Besar

## Gambar 4. Grafik Peningkatan Aktivitas Siswa Setiap Pertemuan
Penerapan media pembelajaran berbasis RPG Maker MV pada materi sistem imun menjadi solusi  kejenuhan  siswa.  Hasil  ini  diperoleh  dari  hasil  rata-rata  persentase  aktivitas  siswa  yang menunjukkan  kategori  baik  dan  merata  walaupun  sedikit  menurun  dari  pertemuan  sebelumnya. Hasil  ini  juga  terbukti  dari  kelima  aspek  yang  diamati,  aspek  pertama  memiliki  persentase  paling rendah  dari  keempat  aspek  lainnya.  Aspek  tersebut  adalah  kesiapan  siswa  dalam  mengikuti pembelajaran dengan menggunakan aplikasi berbasis RPG Maker MV.
Aktivitas  siswa  pada  pertemuan  keempat  memiliki  kategori  yang  sangat  baik.  Hasil  ini dibuktikan  dengan  persentase  yang  tinggi  dibandingkan  pertemuan  sebelumnya  dan  menurut Arikunto  (2010)  merupakan  kategori  sangat  baik.  Siswa  terlihat  sangat  siap  dan  antusias  dalam mengikuti  pembelajaran  karena  pada  pertemuan  terakhir  merupakan  hari  penetuan  skor.  Setiap level  pada  Game  “Antibody  vs  Antigen”  terdapat  beberapa  soal  yang  harus  diselesaikan,  soal tersebut  berisi  perolehan  gold  nilai  yang  didapat  siswa.  Pertemuan  terkahir  membuat  siswa  aktif dalam berdiskusi untuk menyelesaikan masalah dan soal pada game.
Penerapan  media  pembelajaran  berbasis  RPG  Maker  MV  membuat  siswa  lebih  aktif  dan semangat di kelas pada saat pembelajaran. Aplikasi game “Antibody vs Antigen” yang merupakan media pembelajaran berbasis RPG Maker MV memang menjadikan siswa aktif dalam belajar. Hal serupa  juga  diungkapkan  oleh  Wahyu    (2016)  dalam  penelitiannya  yang  juga  membuat  media pembelajaran  berbasis  Android.  Hasil  yang  ia  peroleh  ialah  bahwa  media  pembelajaran  berbasis Andorid  membuat  motivasi  belajar  siswa  menjadi  tinggi,  menambah  pemahaman  konsep  dan timbulnya  rasa  senang.  Nadifah  (2018)  mengungkapkan  bahwa  game  edukasi  berguna  bagi perkembangan  daya  pikir  dan  daya  cipta  sehingga  siswa  mampu  menumbuhkan  kreatifitas. Tingginya  aktivitas  siswa  yang  dihasilkan  pada  penerapan  media  Game  “Antibody  vs  Antigen” pada  kelas  eksperimen  dikarenakan  minat  siswa  tinggi  pada  pembelajaran menggunakan  media game.  Hal  ini  diperkuat  oleh  Hermawan  (2017)  yang  mengatakan  bahwa  media  pembelajaran membuat minat belajar siswa menjadi tinggi.
0,0% 20,0% 40,0% 60,0% 80,0% 100,0% P e rsent ase Aktivitas Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3
Pertemuan 4
Penerapan  media  aplikasi  pembelajaran  berbasis RPG  maker  MV juga  membuat  siswa mampu  untuk  belajar  secara  mandiri.  Game  “Antibody  vs  Antigen”  memang  memuat  materi  dan soal  evaluasi  setiap  Subbabnya  sehingga  meningkatkan  pemahaman  siswa.  Faturahman  (2018) dalam simpulan penelitiannya mengungkapkan bahwa media berbasis Android memiliki visualisasi yang  menarik,  praktis  dan  fleksibel  serta  memiliki  soal  evaluasi  yang  variatif  sehingga  peserta didik dapat mengulang materi secara mandiri tanpa terikat waktu dan tempat sehingga meningkatkn daya  ingat  peserta  didik.  Aripin  (2018)  juga  menjelaskan  dalam  hasil  penelitiannya  bahwa  media pembelajaran memang dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa di kelas.

## 3.  Perbedaan Peningkatan Hasil Belajar
Data  nilai  rata-rata pretest dan posttest kelas  XI  MIPA  1  sebagai  kelas  eksperimen  dan kelas  XI  MIPA  1  sebagai  kelas  kontrol  yang  tidak  menerapkan  media  aplikasi  pembelajaran berbasis RPG Maker MV pada materi sistem imun dapat dilihat pada Gambar 3 berikut ini.
Gambar 5. Grafik Nilai Rata-Rata Pretest dan Posttest Antara Kelas Ekperimen dan Kelas Kontrol
Berdasarkan grafik nilai rata rata pretest dan posttes menunjukkan bahwa rata-rata nilai  pretest  kelas  ekperimen  lebih  besar  dibanding  kelas  kontrol.  Hasil  ini  menunjukkan bahwa  kedua  kelas  memiliki  kemampuan  akhir  yang  hampir  sama  sebelum  diberi perlakuan  yang  berbeda.  Kemampuan  awal  ini  sangat  penting  untuk  diukur,  tujuannya adalah  agar  dapat  diketahui  seberapa  jauh  perkembangan  dan  pengetahuan  siswa  dalam proses  pembelajaran,  khususnya  dalam  pembelajaran  biologi.  Jika  sudah  diketahui pengetahuan awal tersebut maka dapat diukur seberapa besar peningkatannya.
Rata-rata nilai posttest kedua kelas mengalami perbedaan yang sangat jauh dimana dengan nilai  rata-rata  kelas  ekperimen  lebih  besar  dibanding  kelas  kontrol.  Peningkatan  yang  terjadi disebabkan oleh perlakuan yang berbeda di kedua kelas. Kelas eksperimen diberi perlakuan berupa
0 20 40 60 80 Kelas Eksperimen kelas kontrol Ni la i Rata-rata pretest dan posttest Pretest Posttest
diterapkannya  media  aplikasi  pembelajaran  berbasis  RPG  maker  MV  dan  kelas  kontrol  tidak  beri perlakuan tersebut. Perlakuan yang berbeda akan memberikan efek yang berbeda. Penerepan media pembelajaran  memang  sangat  efektif  untuk  memotivasi  siswa  dalam  belajar  terlebih  jika  media pembelajaran  yang  diberikan  sangat  menarik,  siswa  akan  senang  menggunakannya  (Anggraeni, 2013)  Data  rata-rata  perbedaan  N-Gain  pada  kelas  ekperimen  dan  kelas  kontrol  dapat  dilihat digrafik pada Gambar 4.
Gambar 6. Grafik Perbedaan Rata-Rata Nilai N-Gain antara Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Berdasarkan  grafik  di  atas  menunjukkan  data  secara  keseluruhan  perolehan  N-Gain  pada kelas  eksperimen  lebih  tinggi  dibandingkan  N-Gain  pada  kelas  kontrol.  Nilai  N-Gain  pada  kelas ksperimen sebesar 0,49 yang menunjukkan kriteria sedang. Nilai yang diperoleh kelas control lebih kecil dari kelas eksperimen yakni sebesar 0,22 yang menunjukkan kriteria rendah. Perbedaan ntara kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  menunjukkan  bahwa  kelas  yang  menggunakan  Game “Antibody vs Antigen” memiliki hasil belajar yang tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol yang tidak menerapkan media pembealajaran tersebut.
Perbedaan  nilai  N-Gain  terjadi  karena  pembelajaran  di  kelas  XI  MIPA  1  sebagai  kelas eksperimen  diterapkan  media  pebelajaran  berbasis  RPG  Maker  mv  sehingga  dapat  menarik perhatian  siswa  dan  menambah  pengetahuan  terhadap  materi  Kingdom  Animalia  dibandingkan dengan kelas XI MIPA 3 yang tidak diterapkan media pembelajaran berbasis RPG Maker mv.
Hasil yang diperoleh membuktikan apa yang diungkapkan oleh Hamalik (2007) yakni hasil belajar dapat terlihat jika siswa tersebut mengalami perubahan tingkah laku yang dapat diamati dan diukur dalam bentuk perubahan pengetahuan. Perubahan pengetahuan disini merupakan perubahan hasil  belajar.  Hasil  nilai  yang  tinggi menunjukkan  bahwa  pengetahuan  siswa  juga  tinggi.  Sudjana (2002)  mengungkapkan  hasil  belajar  merupakan  puncak  proses  belajar.  Jika  hasil  yang  diperoleh siswa tinggi, maka akan berpengaruh pada minat dan motivasi siswa dalam belajar.
0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 Eksperimen kontrol Ni la i Rata-rata N-Gain Eksperimen Kontrol
Hasil  yang  diperoleh  diperkuat  oleh  beberapa  penelitian  sebelumnya  (Ipin  2018), (Faturahman  2018),  (Asriyatun  and  Nugroho  2016),  menunjukan  peningkatan  aktivitas  dan  hasil pembelajaran.  Sarab  &  Elgamel  (2015)  dengan  mengunakan  “Education  Game”  mampu meningkatkan hasil ketuntasan belajar siswa pada konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Lubis (2015) mengatakan  terdapat  peningkatan  motivasi  belajar  dan  prestasi  kognitif  antara  peserta  didik  yang mengikuti pembelajaran dengan media pembelajaran kimia berbasis Android dengan pembelajaran konvensional. Hermawan (2017) dalam penelitiannya mengungkapkan  game berjenis puzzle RPG memiliki  pengaruh  besar  dalam  pembelajaran  Matematika.  Aminoto  (2014)  dengan  media  E- learning berbasis Schoology mampu membuktikan bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi usaha dan energy.
Berdasarkan beberapa  hasil penelitian terkait, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran dalam bentuk apapun mampu diterapkan dalam bidang atau pelajaran apapun dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penerapan media aplikasi pembelajaran berbasis RPG Maker mv dengan judul “Antibody  vs  Antigen”  pada  materi  system  imun  dengan  format  RPG  (Role  Playing  Game) merupakan terobosan media pembelajaran yang dipakai dalam bidang atau pelajaran Biologi yang mampu meningkatkan hasil belajar siswa secara kognitif, afektif dan psikomotor.

## 4. Respon Siswa Terhadap Penerapan Media Pembel ajaran Berbasis RPG Maker mv
Hasil  analisis  respon  masing-masing  siswa  terhadap  penerapan  media  pembelajaran berbasis RPG Maker MV dapat dilihat pada gambar 5.

## Gambar 5. Diagram Presentase Respon Siswa
Hasil  rekapitulasi  angket  respon  siswa  dapat  dilihat  pada  Gambar  5.  Hasil  perhitungan angket  menunjukkan  siswa  setuju  dengan  penerapan  media  pembelajaran  berbasis  Android  pada materi  sistem  imun.  Menurut  Riduwan  (2012)  angka  yang  diperoleh  termasuk  dalam  kategori sangat  kuat.  Berdasarkan  data  ini,  penerapan  media  pembelajaran berbasis  RPG  Maker  mv  dapat
64% 34% 2% 0% sangat setuju setuju tidak setuju
sangat tidak setuju
meningkatkan  rasa  keingintahuan  siswa  terhadap  materi  sistem  imun  sehingga  mendorong  siswa lebih aktif dan lebih memahami materi yang diajarkan.
Respon  siswa  yang  baik  terhadap  penerapan  media  pembelajaran  diungkapkan  oleh Faturahman  (2018).  Hasil  penelitiannya  menunjukkan  bahwa  penerapan  media  Pembelajaran berbasis  RPG  Maker  mv  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  materi  Kingdom Animalia dengan Game berbasis Android mampu membuat siswa termotivasi dalam belajar dan timbul rasa senang. Penerapan media pembelajan berbasis Andorid yang dapat meningkatkan respon yang baik dari  siswa  juga  diterapkan  oleh  Aripin  (2018)  pada  pelajaran  Kimia,  Hermawan  (2017)  pada pelajaran Matematika dan pada pembelajaran Biologi diterapkan oleh Azizah (2017) dengan media eXe-Learning  pada  materi  perubahan  lingkungan,  Nadifah  (2018)  dengan  media  komik,  pada materi  ekosistem  dan  Ence  (2017)  dengan  “ Education  Game ”  yang  diterapkan  pada  pelajaran Biologi dengan konsep Klasifikasi Makhluk Hidup.
Menurut  siswa  melalui  angket  respon,  menyatakan  bahwa  setelah  mengikuti  kegiatan pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi  mobile  learning  berbasis  RPG  maker  MV,  mereka merasa  lebih  memahami  materi  pelajaran  biologi  khususnya  sistem  imun,  dapat  memotivasi semangat belajar, suasana kelas menjadi menyenangkan, waktu yang digunakan cukup dan efektif, konsep  sistem    menjadi  lebih  mudah  dikuasai  dan  diterapkan  dalam  kehidupan  sehari-hari,  dan permainan  animasi  dapat  menghilangkan  kejenuhan  dalam  kegiatan  belajar  mereka.  (Ence Surahman & Herman Dwi Surjono, 2017; Nadifah et al., 2018; Prasetyowati, 2016.)

## KESIMPULAN
Berdasarkan    hasil    pembahasan    tentang  pengembangan  aplikasi  pembelajaran  Game “Antibody  vs  Antigen”  dapat    disimpulkan    bahwa    media    yang  dihasilkan  merupakan  media yang sangat  valid  dan  sangat  praktis.  Aktivitas  siswa memiliki persentase  rata-rata  79,02%  yang termasuk  dalam  kategori  baik.  Terdapat  perbedaan  peningkatan  hasil  belajar  antara  kelas  yang menerapkan aplikasi pembelajaran berbasis RPG Maker MV dengan kelas yang tidak menerapkan media  berbasis  RPG  Maker  MV.  Siswa  memberi  respon  positif  terhadap  penerapan  media pembelajaran  berbasis  RPG  Maker  MV  pada  materi  sistem  imun.  Aplikasi  yang  dikembangkan dalam  penelitian  ini  terlalu  besar  dan  ada  sebagian  yang  tidak  bisa  terinstall.  Untuk  dijalankan pada handphone memerlukan kapasitas spek HP yang tinggi sehingga perlu perbaikan.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terima  kasih  kepada  Ipin  Aripin,  M.Pd  dan    Asep  Mulyani,  Arief  faturohman S.Pd  atas  saran  dan  kritikanya.  Terima  Kasih  kepada  Ristekdikti  atas  hibah  Penelelitian Dosen Pemula (PDP) yang  telah  diberikan sehingga terlaksananya penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Aminoto,    T    dan    Pathoni,    H.    (2014).    Penerapan    Media    E-Learning    Berbasis Schoology  untuk  Meningkatkan  Aktivitas  dan  Hasil  Belajar  Materi  Usaha  dan Energi  di  Kelas  XI  SMA  N  10 Kota Jambi. Jurnal Sainsmatika. 8 (1). 13-29.
Anggraeni,  R.  D  dan  Kustijono,  R.  (2013).  Pengembangan  Media  Animasi  Fisika  pada Materi  Cahaya  dengan  Aplikasi  Flash  Berbasis  Android.  Jurnal  Pendidikan  Fisika dan Aplikasinya (JPFA). 3 (1). 11-18.
Arikunto,  S.  (2010). Prosedur  Penelitian:  Suatu  Pendekatan  Praktik .    Cetakan  ke 14.  Jakarta: Rineka Cipta.
Aripin,  I.  (2018).  Mobile  learning  development  of  games  based  model  using  RPG  Maker MV in ecosystem concept. ICMScE, 3, 29–34.
Ciampa,  K.  (2018).  Learning  in  a  mobile  age:  An  investigation  of  student  motivation.
Journal of Computer Assisted Learning, 30(1), 82–96.
https://doi.org/10.1111/jcal.12036
Ence Surahman, & Herman Dwi Surjono. (2017). Pengembangan adaptive mobile learning pada mata pelajaran biologi SMA sebagai upaya mendukung proses blended learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1) .
Faturahman,  A.  (2018).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Berbasis  RPG  Maker  mv  untuk meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X  MIPA  pada  Materi  Kingdom  Animalia. Jurnal Ilmu Alam Indonesia, 2, 11.
Hamalik, O. (2007). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle RPG Sebagai Sarana Belajar Matematika. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 15(2) , 195.
https://doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a663
Lubis,  I.  R  dan  Ikhsan,  J.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembalajaran  Kimis  Berbasis Android untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Kognitif Peserta Didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA. 1 (2). 191-201.
Nadifah,  L. U., Islam, U., Sunan, N., Surabaya, A., Tarbiyah,  F.,  Keguruan, D. A. N., … Matematika,  P.  P.  (2018,  June  7).  Penegembangan  Game  “  Paduka.  Exe” Berbasismaker  Mv  Sebagai  Media  Belajar  Mandiri.  Digilib.Uinsby.Ac.Id,  p.  124. Retrieved from https://core.ac.uk/display/160021171
Perez, D. (2012). Beginning RPG Maker VX Ace. In Aprees (Vol. 1). https://doi.org/10.1007/978-1-4842-0784-0
Prasetyowati,  D.  (2016).  Efektivitas  Mobile  Learning  Pada  Mata  Kuliah  Ditinjau  Dari
Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa. AKSIOMA, 6(Maret), 1–8. https://doi.org/10.26877/aks.v6i1/Maret.864
Sadikin,  A.,  Nasrul  H.  (2019).  Interactive  Media  Development  of  E-Learning  in Welcoming  4.0  Industrial  Revolution  On  Ecosystem  Material  for  High  School Students. Jurnal BIODIK, 5(2), 131-138.
Sarrab, M., & Elgamel, L. (2013). M-Learning n Environment. International Journal of Distributed and Parallel Systems (IJPDS), 3(4), 31–38. https://doi.org/10.1097/00152193-198709000-00017
Scepanovic,  S.  (2015).  Game  Based  Mobile  Learning  –  Application  Development  and Evaluation. ELearning, (September), 24–25.
Smaldino, et all. (2012). Intructional Technology and Media For Learning. USA : Pearson Education
Sudjana,  N.  (2002). Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar. Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.