## Jurnal Teknologi Pendidikan
http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jtp
Vol. 21, No. 3, Desember 2019

## Pengembangan Media Flash Berbasis Komik dalam Pembelajaran Menyimak Cerita Rakyat

## Info Artikel
Sejarah Artikel: Diterima: Oktober 2019 Direvisi: Nopember 2019 Dipublikasikan: Des 2019
e-ISSN: 2620-3081 p-ISSN: 1411-2744
DOI: https://doi.org/ 10.21009/jtp.v21i3.12914
Abstract: The research objective is to develop and know the feasibility of comic-based flash media in learning Folklore with the R&D model in 4D. Product trials namely media, material and user experts.  Data collection techniques  using  a  questionnaire  The  research  instrument  is  a questionnaire.    Instrument  validation uses  construct  validity.    Instrument reliability  uses  internal  reliability.    The  data  analysis  technique  is descriptive.    The  final  stage  is  the  feasibility  and  effectiveness  test.    The results of the study, it is known that the overall feasibility level assessment obtained valid and very decent results.  The feasibility of learning media in  terms  of  media  and  material  aspects  in  the  very  feasible  category  is 100.00%.  Assessment of students, namely a) aspects of the material in the very  feasible  category  by  39  or  97.5%  and  the  feasible  category  by  1  or 2.5% b) aspects of the media in the very decent category by 27 or 67.5% and  the  proper  category  by  13  or  32.5%  and  c)  aspects  of  the  overall learning media assessment of 37 or 92.5%, and the feasible category of 3 or 7.5%.
Keywords: development, media, flash, comic, folklore
Abstrak: Tujuan  penelitian  yaitu  mengembangkan  dan  mengetahui kelayakan media flash berbasis komik dalam pembelajaran Cerita Rakyat dengan model  R&D dalam 4D. Uji coba produk yaitu ahli media, materi, dan pengguna. Teknik pengumpulan data menggunakan angket Instrumen penelitian  yaitu  angket.  Validasi  instrumen  menggunakan  construct validity.  Reliabilitas  instrumen  menggunakan  reliabilitas  internal.  Teknik analisis  data  yaitu  deskriptif.  Tahap  akhir  adalah  uji  kelayakan  dan efektifitas.  Hasil  penelitian,  diketahui  penilaian  tingkat  kelayakan  secara keseluruhan diperoleh hasil yang valid dan sangat layak. Kelayakan media pembelajaran ditinjau dari aspek media dan materi dalam kategori sangat layak  sebesar  100,00  %.    Penilaian  peserta  didik  yaitu  a)  aspek  materi dalam  kategori  sangat  layak  sebesar  39  atau  97,5%  dan  kategori  layak sebesar  1  atau  2,5% b)  aspek  media  dalam  kategori  sangat  layak  sebesar 27  atau  67,5%  dan  kategori  layak  sebesar  13  atau  32,5%  serta  c)  aspek penilaian media pembelajaran secara  keseluruhan sebesar 37 atau 92,5%, dan kategori layak sebesar 3 atau 7,5%.
Kata kunci: pengembangan,  media, flash, komik, cerita rakyat
© 2019 PPS Universitas Negeri Jakarta
1 Lecturer  of  Indonesia  Literature  and  Education  Studi  Program,  Ahmad  Dahlan  University,  email:
2 Lecturer  of  Indonesia  Literature  and  Education  Studi  Program,  Ahmad  Dahlan  University,  email: yosi.wulandari@pbsi.uad.ac.id
3 Lecturer  of  Indonesia  Literature  and  Education  Studi  Program,  Ahmad  Dahlan  University,  email: iis.suwartini@pbsi.uad.ac.id
Ariesty Fujia s tuti 1 , Yosi Wulandari 2 , Iis Suwartini 3
ariesty .fujiastuti @ pbsi.uad.ac.id

## PENDAHULUAN
Era  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  beberapa  siswa,  dalam  pembelajaran  cerita  rakyat dianggap  kurang  penting  dibandingkan  dengan  penguasaan  materi  yang  bersifat  eksak.  Adanya anggapan  tersebut  secara  tidak  langsung  menjadi  hambatan  bagi  guru  maupun  bagi  siswa. Kemampuan  bersastra  yang  agak  dikesampingkan,  berdampak  langsung  pada  kemampuan  siswa yakni  siswa  merasa  kesulitan  ketika  diberi  tugas  menyimak,  khususnya  menyimak  sastra.  Hal  ini dapat menyebabkan kurang maksimalnya kemampuan siswa dalam keterampilan menyimak.
Menyimak  adalah  suatu  proses  kegiatan  mendengarkan  lambang-lambang  lisan  dengan  penuh perhatian, pemahaman, apresiasi, serta interpretasi  untuk memperoleh informasi, menangkap isi atau pesan,  serta  memahami  makna  komunikasi  yang  telah  disampaikan  sang  pembicara  melalui  ujaran atau bahsa lisan  (Tarigan, 2008). Keterampilan menyimak sangat penting  untuk dikuasai oleh siswa. Hal  ini  dikarenakan,  menyimak  merupakan  keterampilan  utama  yang  harus  dikuasi  siswa  selain membaca,  menulis,  dan  berbicara.  Semua  kegiatan  dalam  proses  pembelajaran  harus  menggunakan keterampilan menyimak yang baik sehingga ini menjadi permasalahan yang harus diberi solusinya.
Beberapa  penyebab  lain  diremehkannya  pembelajaran  menyimak  yaitu  guru  kurang  peka  dan kurang  tanggap  dengan  kebutuhan  siswa  dalam  pembelajaran  menyimak.  Selama  ini,  dalam pembelajaran  menyimak,  guru  hanya  membacakan  materi  simakan  pada  siswa  terutama  pada  materi cerita rakyat. Guru hanya membacakan cerita rakyat kemudian siswa mendengarkan. Selain itu, media pembelajaran  yang  digunakan  masih  kurangnya.  Guru  belum  memanfaatkan  media  pembelajaran secara maksimal. Guru hanya menggunakan media power point saja. Hal ini sejalan dengan pendapat (Anjarsari,dkk., 2016), yang pernah melakukan penelitian yang berjudul “Pembelajaran cerita  rakyat dengan  media  film  animasi  melalui  pendekatan  terpadu  pada  SD  Negeri  MAOS  KIDUL  03 Kabupaten Cilacap”.
Menurut  (Anjarsari,  dkk.,  2016),  yang  menjadi  permasalahan  dalam  penelitiannya  yaitu  tidak adanya  media  pembelajaran  cerita  rakyat  yang  dimiliki  sekolah  menjadi  salah  satu  masalah  yang penting.  Materi  cerita  rakyat  yang  disampaikan  guru  hanya  menggunakan  metode  ceramah  serta materi  cerita  rakyat  yang  terdapat  pada  buku  teks  ataupun  LKS  juga  belum  sesuai.  Apabila  hal demikian  masih  dilakukan,  maka  yang  terjadi  adalah  siswa  akan  merasa  bosan  dan  tidak  tertarik dengan pembelajaran menyimak. Akan lebih baik jika guru mencari alternatif lain agar pembelajaran menyimak  lebih  bervariasi  dan  lebih  menarik.  Salah  satu,  solusi  yang  dapat  diberika  yaitu  dengan memanfaatkan media pembelajaran.
Kata  media  adalah  bentuk  jamak  dari  medium  yang  berasal  dari  bahasa  latin  medius,  yang berarti ”tengah”. Dalam bahasa Indonesia, kata ”medium” dapat diartikan sebagai antara atau selang. Pengertian  media  mengarah  pada  sesuatu  yang  mengantar  meneruskan  informasi  (pesan)  antara sumber  (pemberi  pesan)  dan  penerima  pesan  (Sidik  &  Susilowati,  2013).  Istilah  media  sebagai perantara  yang  mengantar  informasi  antara  sumber  dan  penerima  (Arsyad,  2015).  Media merupakan
suatu alat yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan pesan agar dapat tersampaikan dengan baik dan mudah dipahami oleh siswa (Nur, 2018).
Media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  dapat  mempengaruhi efektivitas pembelajaran (Rusdy, 2010). Pertimbangan yang perlu dilakukan oleh guru untuk memilih media  yaitu;  a.  pertimbangan  siswa,  b.  pertimbangan  tujuan  pembelajaran,  c.  pertimbangan  strategi pembelajaran, d. pertimbangan kemampuan dalam merancang dan menggunakan media pembelajaran, e.  pertimbangan  biaya,  f.  pertimbangan  sarana  dan  prasarana,  dan  g.  Pertimbangan  efesiensi  dan efektifitas (Mahnun, 2012).
Menurut Fransiska (2013), manfaat media pembelajaran sangat besar terhadap pendidikan para siswa,  mengingat  dengan  kehadiran  media  tersebut  akan  membantu  kekurangan  guru  dalam  hal menyampaikan  dan  menjelaskan  suatu  bahan  pembelajaran,  terutama  bahan  simakan  dalam pembelajaran  menyimak.  Dengan  demikian,  penggunaan  media  pembelajaran  dapat  diharapkan memberikan kontribusi yang maksimal terhadap proses sampai hasil pembelajaran melalui upaya guru dalam melakukan pemilihan, penggunaan, penilaian dan pengelolaan media pembelajaran yang sesuai di  kelas.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  (Agustiningsih,  2015),  yang  menyatakan  bahwa  kehadiran media dalam pembelajaran juga dikatakan dapat membantu peningkatan pemahaman siswa, penyajian informasi  lebih  menarik  dan  terpecaya,  memudahkan  penafsiran  data,  dan  memadatkan  informasi. Jadi dalam hal ini di katakan bahwa fungsi media teknologi adalah sebagai sarana bantu dalam proses pentranferan ilmu pengetahuan ataupun informasi dalam pembelajaran
Model  desain  sistem  pembelajaran  terdiri  dari  8  tahap,  yaitu  analisis  lingkungan  belajar, analisis  karakteristik  siswa,  analisis  tugas  pembelajaran,  menulis  butir  tes,  menentukan  strategi pembelajaran,  memproduksi  program  pembelajaran,  melaksanakan  evaluasi  formatif,  dan  merevisi program pembelajaran (Pribadi, 2011). Pembuatan media dalam penelitian ini menggunakan aplikasi flash. Pemanfaatan media flash memiliki kelebihan, yaitu program ini bisa digunakan untuk membuat animasi,  game  dan  juga  perangkat  ajar  atau  media  pembelajaran. Adobe  Flash (dahulu  bernama Macromedia  Flash )  adalah  salah  satu  perangkat  lunak  komputer  yang  merupakan  produk  unggulan Adobe System (Heru, 2015).
Adobe  Flash  merupakan  software  yang  memiliki  kemampuan  menggambar  sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (Giri, 2016). Makromedia flash memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kemampuan emosional, fisik, sosial dan nalar siswa (Mardhatillah, 2018).  Pemanfaatan  media  flash  memiliki  kelebihan,  yaitu  program  ini  bisa  digunakan  untuk membuat animasi, game dan juga perangkat ajar atau media pembelajaran (Fujiastuti, 2016), (Farida &  Farid,  2016).  Di  dalam  flash  dilengkapi  oleh action  script (perintah  tindakan)  sehingga  membuat presentasi  atau  perangkat  ajar  menjadi  lebih  bervariasi  dan  tentunya  akan  lebih  menarik  jika dibandingkan dengan program presentasi lainnya (Fujiastuti, 2018).
Pengembangan  media  pembelajaran  menyimak  cerita  rakyat  berbasis  komik  dengan  aplikasi flash  ini  agar  menarik  perhatian  siswa  dan  dapat  memotivasi  siswa.  Oleh  karena  itu,  peneliti  akan
mengubah  cerita  rakyat  menjadi  komik.  Siswa  akan  lebih  tertarik  jika  membaca  komik  daripada membaca  cerita  rakyat  secara  langsung.  Kelebihan  komik  yaitu  anak  yang  membaca  komik  lebih banyak. Misalnya dalam sebulan minimal satu buah buku komik maka sama dengan membaca buku- buku  pelajaran  dalam  setiap  tahunya,  hal  ini  berdampak  pada  kemampuan  membaca  siswa  dan penguasaan kosa kata jauh lebih banyak dari siswa yang tidak menyukai komik. Selain itu, penyajian mengandung  unsur  visual  dan  cerita  yang  kuat.  Ekspresi  yang  divisualisasikan  membuat  pembaca terlibat  secara  emosional  sehingga  membuat  pembaca  untuk  terus  membacanya  hingga  selesai.  Hal inilah  yang  juga menginspirasi  komik yang isinya materi-materi pelajaran. Kecenderungan yang ada siswa  tidak  begitu  menyukai  buku-buku  teks  apalagi  yang  tidak  disertai  gambar  dan  ilustrasi  yang menarik. Padahal secara empirik siswa cenderung lebih menyukai buku yang bergambar, yang penuh warna  dan  divisualisasikan  dalam  bentuk  realities  maupun  kartun.  Komik  pembelajaran  diharapkan mampu  meningkatkan  minat  siswa  untuk  membaca  sehingga  pada  akhirnya  mampu  meningkatkan hasil belajar (Daryanto, 2013).
Tujuan  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  dan  mengetahui  kelayakan  media  flash  berbasis komik dalam pembelajaran Cerita Rakyat. Penelitian ini diharapkan dapat menambah alternatif bahan ajar yang dipergunakan oleh guru, meningkatkan pembelajaran yang lebih baik dan mengoptimalkan pemahaman  siswa  mengenai  materi  menyimak  cerita  rakyat,  membantu  siswa  belajar  untuk  mandiri dan  dapat  meningkatkan  motivasi,  kreatifitas,  dan  rasa  ingin  tahu  siswa,  meningkatkan  kemampuan dan  pemahaman  mengenai  materi  menyimak  cerita  rakyat,  sebagai  bahan  pertimbangan  dalam melaksanakan  pengembangan  media  pembelajaran  terutama  pada  mata  pelajaran  menyimak,  dan sebagai bahan informasi tentang media pembelajaran.

## METODE
Pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan  metode Research and Develompent (R&D) dengan menggunakan model 4D. Model pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap utama yaitu: (1) Define (pendefinisian);  (2) Design (perancangan);  (3) Develop (pengembangan);
(4) Disseminate (penyebaran). Uji coba produk yaitu ahli media dan materi, dan uji coba pengguna yaitu siswa. Langkah-langkah dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut:
Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  angket.  Dipandang  dari  cara  menjawab angket/kuesioner  dapat  dibedakan  menjadi  2  macam  yaitu  angket/kuesioner  secara  terbuka  dan angket  /kuesioner  tertutup  (Arikunto,  2006).  Instrumen  penelitian  yang  digunakan  yaitu  angket. Validasi  instrumen  menggunakan  construct  validity.  Menurut  (Sugiyono,  2015),  untuk  menguji validitas suatu instrumen dilakukan dengan kontruksi yaitu dengan dikonsultasikan kepada para ahli, dalam hal ini dosen ahli materi dan ahli media, selanjutnya dilakukan uji coba pada sampel dimana populasi  tersebut  diambil.  Sesuai  dengan  jenis  penelitian  yang  digunakan,  maka  untuk  mengetahui validitas  instrumen  ini  adalah  dengan  menggunakan  validitas  konstruksi.  Reliabilitas  instrumen menggunakan reliabilitas internal. Reliabilitas internal diperoleh dengan cara menganalisis data dari satu kali pengetesan (Arikunto, 2006). Teknik analisis data yaitu analisis deskriptif. Tahap akhir dari penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  uji  kelayakan  dan  efektifitas.  Hasil  untuk  uji  kelayakan dapat dilihat melalui angket yang diisi oleh siswa.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Langkah  mengembangan  media  flash  berbasis  komik  pada  pembelajaran  menyimak  Cerita Rakyat yaitu melakukan define (analisis kebutuhan yaitu mengkaji kurikulum dan konsultasi dengan guru), design (media  pembelajaran  menyimak  cerita  rakyat), develop (Pengembangan  media pembelajaran  menyimak  Cerita  Rakyat)  terdiri  dari  validasi  ahli  materi  dan  media,  serta  validasi peserta didik sebagai pengguna, dan disseminate (penyebaran).
Secara lengkap proses pembuatan media Flash Berbasis Komik pada Pembelajaran Menyimak Cerita Rakyat adalah sebagai berikut.
1. Define (Analisis Kebutuhan) Media Flash Berbasis Komik pada Pembelajaran Menyimak Cerita Rakyat.
Hasil angket dari tahap analisis kebutuhan siswa menunjukkan bahwa pemahaman awal siswa mengenai  materi  menyimak  cerita  rakyat  sangat  kurang,  yaitu  berada  pada  tingkatan  pencapaian rata-rata  persentasi  subjek  60%.  Oleh  karena  itu,  perlu  adanya  media  flash  berbasis  komik  dalam pembelajaran menyimak cerita rakyat. Proses pembuatan media flash ini juga dilakukan dengan cara mengkaji  kurikulum  dan  konsultasi  dengan  guru.  Mengkaji  kurikulum  berdasarkan  SILABUS  dan RPP  kurikulim  2013  revisi  2016  yang  ada  supaya  media  yang  dihasilkan  tidak  menyimpang  dari tujuan  pembelajaran  di  SMP  dan  dapat  dicapai  sesuai  yang  diharapkan.  Konsultasi  dengan  guru dilakukan  untuk  mengetahui  materi  mana  saja  yang  membutuhkan  bantuan  media  pembelajaran supaya dapat menarik perhatian siswa sehingga media yang sudah di buat dapat meningkatkan hasil belajarnya.
2. Design (Perancangan) Media pembelajaran Menyimak Cerita Rakyat
Pada  tahap  ini  peneliti  membuat  rancangan  media  yang  akan  dibuat.  Rancangan  media tersebut  dibuat  untuk  memudahkan  peneliti  dalam  menentukan  dan  merumuskan  isi  media  agar
mudah  di  pahami  oleh  siswa.  Peneliti  menentukan  materi  apa  saja  yang  akan  dimasukkan  dalam media  flash  berbasis  komik  pada  pembelajaran  menyimak  Cerita  Rakyat.  Selain  itu,  peneliti  juga menentukan komponen yang akan dimasukkan dalam media tersebut.
Tahap ini media pemelajaran cerita rakyat sudah mulai di susun berdasarkan rancangan media yang  sudah  di  tentukan  sebelumnya.  Media  Flash  Berbasis  Komik  pada  Pembelajaran  Menyimak Cerita  Rakyat  terdiri  dari  4  pertemuan  yang  bisa  digunakan  sebagai  pembelajaran  di  kelas.  Setiap pertemuan  akan  membahas  satu  bab  materi.  Penentuan  materi  ini  sudah  disesuaikan  dengan SILABUS dan RPP yang telah ditentukan.
3. Develop (Pengembangan) Media pembelajaran Menyimak Cerita Rakyat
Tahap  ini  terdiri  dari  validasi  ahli  materi  dan  media,  serta  validasi  peserta  didik  sebagai pengguna. Setelah media selesai dibuat, peneliti melakukan validasi terhadap media tersebut ke ahli materi  yaitu  guru  Bahasa  Indonesia    dan  ahli  media  yaitu  dosen  pengajaran.  Data  yang  didapat menunjukkan  tingkat  validitas  kelayakan  media  sebagai  sumber  belajar.  Saran  yang  terdapat  dalam instrumen  digunakan  sebagai  bahan  pertimbangan  untuk  perbaikan  media  lebih  lanjut.  Apabila terdapat  kekurangan  menurut  para  ahli  maka  akan  dilakukan  revisi  terlebih  dahulu  sebelum  diuji cobakan  kepada  siswa.  Setelah  dilakukan  validasi  dan  evaluasi  oleh  para  ahli  dan  perbaikan- perbaikan  berdasarkan  saran  yang  diberikan  oleh  para  ahli,  maka  media  pembelajaran  tersebut  siap dilakukan uji kelayakan media kepada peserta didik/siswa.
a. Ahli media
Ahli  media  memberikan  saran  dari  bagian-bagian  yang  terdapat  dalam  media  pembelajaran. Setelah  ahli  media  melakukan  penilaian,  maka  diketahui  hal-hal  yang  harus  direvisi.  Berdasarkan perhitungan  data  pada  1  dosen  dengan  jumlah  butir  soal  sebanyak  20  butir  soal.  Identifikasi kecenderungan  tinggi  rendahnya  skor  ditetapkan  pada  kriteria  ideal  berdasarkan  skor  data  penelitian dengan skala likert dengan rentang data 1 sampai dengan 4. Maka didapatkan skor ideal yang berkisar antara 20 sampai dengan 80 sehingga diperoleh nilai rerata ideal (Mi) sebesar 50,0 dan standar deviasi (SDi)  sebesar  10,00.  Berdasarkan  perhitungan  bahwa  tingkat  kelayakan  media  pembelajaran  Cerita rakyat menurut ahli media termasuk pada kategori layak. Lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil perhitungann pada ahli media
Interval skor Kategori Frekuensi Persentase X ≥ 61,50 Sangat Layak 1 100 % 50,00 ≤ X < 61,50 Layak 0 0 38,50 ≤ X < 50,00 Tidak Layak 0 0 X < 38,50 Sangat Tidak Layak 0 0 Jumlah 1 100 %
Berdasarkan  tabel  1  dapat  diartikan  bahwa  kelayakan  media  pembelajaran  pembelajaran ditinjau  dari  aspek  media  termasuk  dalam  kategori  sangat  layak  sebesar  100,00  %.  Hal  ini
menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  menyimak  cerita  rakyat  telah  memenuhi  kriteria  sangat layak untuk dilanjutkan pada tahap selanjutnya yaitu uji coba produk media pembelajaran menyimak cerita rakyat.
b. Ahli Materi
Ahli  materi  memberikan  saran  dari  bagian-bagian  yang  terdapat  dalam  media  pembelajaran. Setelah  ahli  materi  melakukan  penilaian,  maka  diketahui  hal-hal  yang  harus  direvisi.  Berdasarkan perhitungan  data  pada  1  guru  dengan  jumlah  butir  soal  sebanyak  15  butir  soal.  Identifikasi kecenderungan tinggi rendahnya skor ditetapkan pada kriteria ideal berdasarkan skor data penelitian dengan  skala  likert  dengan  rentang  data  1  sampai  dengan  4.  Maka  didapatkan  skor  ideal  yang berkisar  antara  15  sampai  dengan  60  sehingga  diperoleh  nilai  rerata  ideal  (Mi)  sebesar  37,5  dan standar  deviasi  (SDi)  sebesar  7,5.  Berdasarkan  perhitungan  bahwa  tingkat  kelayakan  media pembelajaran  menyimak  Cerita  Rakyat  menurut  ahli  materi  termasuk  pada  kategori  sangat  layak. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil Perhitungan pada Ahli Materi
Interval skor Kategori Frekuensi Persentase X ≥ 46,50 Sangat Layak 1 100 % 37,50 ≤ X < 46,50 Layak 0 0 28,50 ≤ X < 37,50 Tidak Layak 0 0 X < 28,50 Sangat Tidak Layak 0 0 Jumlah 1 100 %
Berdasarkan  tabel  2  dapat  diartikan  bahwa  kelayakan  media  pembelajaran  ditinjau  dari  aspek materi  termasuk  dalam  kategori  sangat  layak  sebesar  100,00  %.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  Cerita  rakyat  telah  memenuhi  kriteria  layak  untuk  dilanjutkan  pada  tahap  selanjutnya yaitu uji coba produk media pembelajaran menyimak cerita rakyat.
c. Revisi Media pembelajaran Cerita rakyat
Berikut saran yang disampaikan oleh para ahli, dirangkum pada tabel 3 di bawah ini:
Tabel 3. Saran Para Ahli No. Saran Tindak lanjut 1.  Media  pembelajaran  cerita  rakyat  perlu dilengkapi dengan kata-kata isnpiratif Diperbaiki mengikuti saran para ahli 2.  Bentuk  tulisan  media  pembelajaran masih perlu diperbaiki Diperbaiki mengikuti saran para ahli 3.  Ada satu gambar dalam media pembelajaran yang kurang tepat Diperbaiki mengikuti saran para ahli 4.  Beberapa materi dijelaskan lebih rinci Diperbaiki mengikuti saran para ahli 5.  Lebih  didetailkan  lagi  untuk  uraian  tiap materi Diperbaiki mengikuti saran para ahli
39 1 0 0 Materi Sangat Layak Layak
Berdasarkan  tabel  3  diketahui  bahwa  mayoritas  saran  dari  para  Ahli  berkaitan  dengan  materi dan  format  media  pembelajaran.  Saran  yang  diberikan  diterima  dengan  baik  oleh  penulis  dan dilakukan revisi sesuai dengan saran yang diberikan oleh para Ahli.
d. Uji Validasi Peserta Didik
Uji  validasi  peserta  didik  media  pembelajaran  Cerita  Rakyat  dilakukan  berdasarkan  penilaian siswa  dilihat  dari  3  aspek  yaitu  materi,  dan  media  pembelajaran,  dan  penilaian  media  pembelajaran secara  keseluruhan.  Penentuan  kelayakan  media  pembelajaran  Cerita  Rakyat  diukur  berdasarkan penilaian  dari  para  siswa  kelas  A  dan  B.  Data  yang  didapat  menunjukan  tingkat  validitas  kelayakan media pembelajaran sebagai sumber belajar. Berikut ini hasil pengujian siswa.
1) Aspek Kesesuaian Materi
Berdasarkan  perhitungan  data  pada  40  siswa  dengan  jumlah  butir  soal  sebanyak  8  butir  soal. Identifikasi kecenderungan tinggi rendahnya skor ditetapkan pada kriteria ideal berdasarkan skor data penelitian  dengan  skala  likert  dengan  rentang  data  1  sampai  dengan  4.  Maka  didapatkan  skor  ideal yang berkisar antara 8 sampai dengan 32 sehingga diperoleh nilai rerata ideal (Mi)  sebesar 20,0 dan standar deviasi (SDi) sebesar 4,0. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Hasil Perhitungan pada Aspek Relevansi Kesesuaian Materi
Interval skor Kategori Frekuensi Persentase X ≥ 26,00 Sangat Layak 39 97,5 % 20,00 ≤ X < 26,00 Layak 1 2,5 % 14,00 ≤ X < 20,00 Tidak Layak 0 0 X < 14,00 Sangat Tidak Layak 0 0 Jumlah 40 100 %
Untuk lebih jelasnya hasil kelayakan media pembelajaran Cerita Rakyat pada aspek kesesuaian materi dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Pie Chart Aspek Kesesuai Materi
Berdasarkan  tabel  4  dan  gambar  2  dapat  diartikan  bahwa  kelayakan  media  pembelajaran ditinjau dari aspek kesesuaian materi termasuk dalam kategori sangat layak sebesar 39 atau 97,5% dan kategori  layak  sebesar  1  atau  2,5%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  kesesuaian  materi  pada  media pembelajaran telah memenuhi kriteria sangat layak untuk dilanjutkan pada tahap selanjutnya yaitu uji coba produk media pembelajaran menyimak cerita rakyat.
27 13 0 0 Media pembelajaran Sangat Layak Layak

## Tidak Layak

## 2) Aspek Media pembelajaran
Berdasarkan  perhitungan  data  pada  40  siswa  dengan  jumlah  butir  soal  sebanyak  4  soal. Identifikasi kecenderungan tinggi rendahnya skor ditetapkan pada kriteria ideal berdasarkan skor data penelitian pada skala likert dengan rentang data 1 sampai dengan 4. Maka didapatkan skor ideal yang berkisar antara 4 sampai 16 sehingga diperoleh nilai rerata ideal (Mi) sebesar 10 dan standar deviasi (SDi) sebesar 2. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Hasil Perhitungan pada Aspek Media Pembelajaran
Interval Skor Kategori Frekuensi Persentase X ≥13,5 Sangat Layak 27 67,5 % 10,00≤ X< 13,5 Layak 13 32,5 % 6,50≤ X < 10,00 Tidak Layak 0 0 % X <6,50 Sangat Tidak Layak 0 0 % Jumlah 40 100 %
Untuk  lebih  jelasnya  hasil  kelayakan  media  pembelajaran  Cerita  rakyat  pada  aspek  Media pembelajaran dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Pie Chart Aspek Media Pembelajaran
Berdasarkan  tabel  5  dan  gambar  3  dapat  diartikan  bahwa  kelayakan  media  pembelajaran pembelajaran  ditinjau  dari  aspek  media  pembelajaran  termasuk  dalam  kategori  sangat  layak  sebesar 27  atau  67,5%  dan  kategori  layak  sebesar  13  atau  32,5%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pada  aspek media pembelajaran pada media pembelajaran telah memenuhi kriteria sangat layak untuk dilanjutkan pada tahap selanjutnya yaitu uji coba produk media pembelajaran menyimak cerita rakyat.
3) Aspek Penilaian Media pembelajaran Secara Keseluruhan
Berdasarkan perhitungan data pada 40 siswa  dengan jumlah butir soal  sebanyak 12 butir soal. Identifikasi kecenderungan tinggi rendahnya skor ditetapkan pada kriteria ideal berdasarkan skor data penelitian pada skala likert dengan rentang data 1 sampai dengan 4. Maka didapatkan skor ideal yang berkisar  antara  12  sampai  48  sehingga  diperoleh  nilai  rerata  ideal  (Mi)  sebesar  30,0  dan  standar deviasi (SDi) sebesar 6,0. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 6.
37 3 0 0 Penilaian Media pembelajaran Secara Keseluruhan Sangat Layak
Layak
Tabel 6. Hasil Perhitungan pada Aspek Pemilihan Media Pembelajaran Secara Keseluruhan
Interval Skor Kategori Frekuensi Persentase X ≥37,50 Sangat Layak 37 92,5% 30,00≤ X< 37,50 Layak 3 7,5  % 22,50≤ X < 30,00 Kurang Layak 0 0% X <22,50 Tidak Layak 0 0 % Jumlah 40 100 %
Lebih  jelasnya  hasil  kelayakan  media  pembelajaran  Cerita  rakyat  pada  aspek  penilaian  media pembelajaran secara keseluruhan dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Pie Chart Aspek Penilaian Media Pembelajaran Secara Keseluruhan
Berdasarkan  tabel  6  dan  gambar  3  dapat  diartikan  bahwa  kelayakan  media  pembelajaran ditinjau dari aspek penilaian media pembelajaran secara keseluruhan termasuk dalam kategori sangat layak  sebesar  37  atau  92,5%,  dan  kategori  layak  sebesar  3  atau  7,5%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa media pembelajaran secara keseluruhan telah memenuhi kriteria  sangat layak untuk dilanjutkan pada tahap selanjutnya yaitu uji coba produk media pembelajaran menyimak cerita rakyat.
4. Disseminate (penyebaran)  Media  Flash  Berbasis  Komik  pada  Pembelajaran  Menyimak  Cerita Rakyat
Setelah  dilakukan  tahap define (analisis  kebutuhan  yaitu  mengkaji  kurikulum  dan  konsultasi dengan  guru), design (pemedia  pembelajaran  menyimak  cerita  rakyat),  dan develop (Pengembangan media pembelajaran menyimak Cerita Rakyat) yang  terdiri dari  validasi  ahli materi dan media, serta validasi  peserta  didik  sebagai  pengguna,  dan  didapatkan  hasil  yang  valid  dan  sangat  layak.  Oleh karena  itu,  media  flash  berbasis  komik  dalam  pembeljaaran  menyimak  Cerita  Rakyat  ini  dapat dilakukan pada tahap disseminate (penyebaran). Media ini bisa digunakan oleh guru sebagai pegangan dalam mengajar dan siswa sebagai sumber dalam belajar.
Berdasarkan  hasil  penelitian,  dapat  diketahui  bahwa  media  pembelajaran  menyimak  Cerita Rakyat  sangat  layak  dan  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  baik  bagi  guru  maupun  siswa. Hal  ini  dapat  diketahui  bahwa  penilaian  tingkat  kelayakan  media  flash  berbasis  komik  dalam pembelajaran menyimak Cerita Rakyat secara keseluruhan diperoleh hasil yang valid dan sangat layak.
Kelayakan media pembelajaran ditinjau dari  aspek media  dan materi  termasuk dalam kategori sangat layak sebesar 100,00%.  Penilaian peserta didik didapatkan penilaian yang sangat layak dengan persentase skor setiap aspek antara lain a) aspek materi termasuk dalam kategori sangat layak sebesar 39 atau 97,5% dan kategori layak sebesar 1 atau 2,5% b) aspek media termasuk dalam kategori sangat layak sebesar 27 atau 67,5% dan kategori layak sebesar 13 atau 32,5% serta c) aspek penilaian media pembelajaran secara  keseluruhan sebesar 37 atau 92,5%, dan kategori layak sebesar 3 atau 7,5%.
Penelitian  mengenai  pengembangan  media  pembelajaran  Cerita  Rakyat  berbasis  komik  juga pernah  dilakukan  oleh  Bachtiar  Rahmat  Perdana.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Bachtiar    berjudul “Pengembangan  Media  Komik  Pembelajaran  pada  Tema  Hidup  Rukun  dalam  Indikator  Bahasa Indonesia Siswa Kelas V SDN Dukuh Tunggal Lamongan”. Studi pendahuluan dalam penelitian yang dilakukan oleh Bachtiar  yaitu yang terjadi pada tema Hidup rukun indikator bahasa Indonesia. Akan tetapi,  media  pembelajaran  yang  dibuat  oleh  Bachtiar    masih  memiliki  kekurangan,  yaitu  media pembelajaran  yang  dibuat  hanya  berbentuk  komik  cetak.  Bachtiar    hanya  membuat  media pembelajaran  komik  yang  hanya  bisa  dibaca  saja  sehingga  hanya  menekankan  pada  aspek keterampilan  membaca  sehingga  siswa  tidak  bisa  menggunakan  media  tersebut  dengan  cara menyimak.  Hal  ini  kurang  menarik  karena  dengan  adanya  kemajuan  teknologi  harus  dimanfaatkan sebaik-baiknya.  Guru  juga  harus  bisa  membuat  media  pembelajaran  menggunakan  teknologi.  Salah satu cara memanfaatkan teknologi dalam media pembelajaran yaitu menggunakan aplikasi flash. Oleh karena  itu,  penelitian  ini  memberikan  pembaharuan  dari  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Bachtiar karena penelitian ini memanfaatkan media flash.
Pemanfaatan media flash memiliki kelebihan, yaitu program ini bisa digunakan untuk membuat animasi,  game  dan  juga  perangkat  ajar  atau  media  pembelajaran.  Di  dalam  flash  dilengkapi  oleh action  script  (perintah  tindakan)  sehingga  membuat  presentasi  atau  perangkat  ajar  menjadi  lebih bervariasi  dan  tentunya  akan  lebih  menarik  jika  dibandingkan  dengan  program  presentasi  lainnya. Dalam penelitian ini memanfaatkan media flash dalam pembelajaran menyimak cerita rakyat berbasis komik.  Pengembangan  media  pembelajaran  menyimak  cerita  rakyat  berbasis  komik  dengan  aplikasi flash  ini  agar  menarik  perhatian  siswa  dan  dapat  memotivasi  siswa.  Siswa  akan  lebih  tertarik  jika membaca komik daripada membaca cerita rakyat secara langsung.
Penelitian  ini  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Bachtiar    memiliki  persamaan  dan perbedaan. Persamannya yaitu sama-sama membuat media pembelajaran cerita rakyat berbasis komik yang  digunakan  pada  proses  pembelajaran.  Selain  itu,  persamaannya  terletak  pada  hasil  penelitian. Menurut  (Bachtiar,  2014),  dari  hasil  keseluruhan  penelitian  pengembangan  media  komik pembelajaran  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  data  yang  diperoleh  dan  tahap  uji  coba  media  komik pembelajaran  tema  hidup  rukun  pada  indikator  bahaasa  Indonesia  untuk  siswa  kelas  V  SDN  Dukuh Tunggal Lamongan, secara umum baik. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini juga menunjukkan hasil  yang  valid  dan  sangat  layat  sehingga  hasil  yang  diperoleh  sama-sama  berada  pada  kualifikasi sangat baik atau sangat layak sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Perbedaan  yaitu
penelitian  yang  dilakukan  oleh  Bachtiar    hanya  membuat  media  pembelajaran  cerita  rakyat  berbasis komik  dalam  bentuk  cetak.  Akan  tetapi,  dalam  penelitian  ini  menggunakan  media  flash  dalam menyimak  cerita  rakyat  berbasis  komik  sehingga  siswa  tidak  hanya  menggunakan  keterampilan membaca dan menyimak.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  evaluasi ditinjau  dari  aspek  media  dan  materi  termasuk  dalam  kategori  sangat  layak  sebesar  100,00  %. Penilaian peserta didik didapatkan penilaian  yang sangat layak dengan persentase skor setiap aspek antara lain a) aspek materi termasuk dalam kategori sangat layak sebesar 39 atau 97,5% dan kategori layak  sebesar  1  atau  2,5%  b)  aspek  media  termasuk  dalam  kategori  sangat  layak  sebesar  27  atau 67,5% dan kategori layak sebesar 13 atau 32,5% serta c) aspek penilaian media pembelajaran secara keseluruhan sebesar 37 atau 92,5%, dan kategori layak sebesar 3 atau 7,5%. Oleh karena  itu, dapat disimpulkan bahwa media flash berbasis komik dalam pembelajaran menyimak Cerita Rakyat dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran  oleh  guru  sebagai  pegangan  dalam  mengajar  maupun  bagi siswa dalam belajar.
Penggunaan  media  pembelajaran  flash  dalam  proses  pembelajaran  membutuhkan  prasarana pendukung  seperti  laptop,  proyektor,  LCD.  Prasarana  ini  disarankan  untuk  dipersiapkan  sebelum proses pembelajaran dilakukan oleh guru. Selain itu, penerapan media pembelajaran flash secara luas dengan  menggunakan  banyak  subjek  penelitian  diberbagai  daerah  untuk  membuktikan  efektifitas media flash dalam meningkatkan prestasi belajar siswa perlu untuk dilakukan dikemudian hari oleh peneliti selanjutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustiningsih.  (2015).  Pengembangan  Desain  E-Komik  Tematik  Berbasis  Pada  Pendidikan Lingkungan Hidup Dengan Aplikasi Macromedia-Flash Untuk Kelas Permulaan Sekolah Dasar.
Pancaran , 4 (4), 177–194.
Anjarsari, D. R., Kurniati, E., & Utami, E. B. (2016). Pembelajaran cerita rakyat dengan media film animasi  melalui  pendekatan  terpadu  pada  SD  Negeri  MAOS  KIDUL  03  Kabupaten  Cilacap. LINGUA , XII (2), 152–159.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek . Jakarta: PT Rineka Cipta.
Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Bachtiar,  R.  P.  (2014).  Pengembangan  Media  Komik  Pembelajaran  pada  Tema  Hidup  Rukun  dalam Indikator Bahasa Indonesia Siswa Kelas V SDN Dukuh Tunggal Lamongan. Jurnal Mahasiswa Teknologi , 5 (3), 1–12.
Daryanto. (2013). Inovasi Pembelajaran Efektif . Bandung: Yrma Widya.
Farida  Hasan  Rahmaibu,  Farid  Ahmadi,  F.  D.  P.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Menggunakan adobe flash untuk meningkatkan hasil belajar PKn. Jurnal Kreatif , 1–10.
Fransiska,  C.  (2013).  Peningkatan  Kemampuan  Menyimak  Isi  Cerita  dengan  Menggunakan  Media Audio  Storytelling  Terekam  di  Kelas  V  SDN  3  Panarung  Palangka  Raya. Jurnal  Pendidikan Humaniora , 1 (3), 289–297.
Fujiastuti,  A.  (2016). Pemanfaatan  teknologi  informasi  dengan  aplikasi  flash  pada  pembelajaran menyimak dalam kurikulum 2013 . 271–360.
Fujiastuti,  A.  (2018).  Pendidikan  karakter  profetik  dalam  pembelajaran  menyimak  puisi. Prosiding , 413 , 413–420.
Giri  Prasetyo,  L.  D.  P.  (2016).  Pengembangan  adobe  flash  pada  pembelajaran  tematik-integratif berbasis  scientific  approach  subtema  indahnya  peninggalan  sejarah. Jurnal  Prima  Edukasia , 4 (1), 54–66.
Heru Supriyono, Endah Sudarmilah, Umi Fadilah, Endah Tri Rahayu, A. P. (2015). Rancang bangun media  pembelajaran  bahasa  dan  huruf  Jawa  berbasis  adobe  flash  CS6. The  2nd  University Research Coloquium , 1–9. Retrieved from
https://publikasiilmiah.ums.ac.id/xmlui/handle/11617/6851
Mahnun,  O.  N.  (2012).  MEDIA  PEMBELAJARAN  (  Kajian  terhadap  Langkah-langkah  Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran ). Jurnal Pendidikan Islam , 37 (1), 27–35.
Mardhatillah,  E.  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pengembangan  media  pembelajara berbasis  macromedia  flash  untuk  meningkatkan  kemampuan  membaca  siswa  di  SD  kelas  II Negeri Paya Peunaga kecamatan Meurebo. Bina Gogik , 5 (1), 91–102.
Nur  Lailiyah,  W.  S.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Flash  Untuk Pembelajaran  Keterampilan  Menuliskan  Kembali  Cerita  Siswa  Kelas  Iv  Sd. Jurnal  Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 6 (7), 1150–1159.
Pribadi, B. (2011). Model Desain Sistem Pembelajaran . Jakarta: Dian Rakyat.
Rusdy  A  Siroj,  R.  I.  I.  P.  (2010).  Bahan  Ajar  Kesebangunan  Dan  Simetri  Berbasis  Contextual Teaching  and  Learning  (Ctl)  Menggunakan  Macromedia  Flash  Di  Kelas  5  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (1), 45–52. https://doi.org/10.22342/jpm.4.1.310.
Sidik,  &  Susilowati.  (2013).  Desain  Media  Edukasi  Animasi  Interaktif  Cara  Pemanfaatan  Limbah Sampah  Berbasis  Macromedia  Flash  8. Jurnal  Techno  Nusa  Mandiri , X (No.1.  Sepetember),
195–206.
Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian  dan  Pengembangan  (Research  and  Development/R&D) . Bandung: Alfabeta.
Tarigan,  Henry  Guntur.  (2008). Menyimak  Sebagai  Suatu  Keterampilan  Berbahasa .  Bandung: Angkasa.