Terakreditasi SINTA Peringkat 4 Surat Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi, Nomor: 158/E/KPT/2021 masa berlaku mulai Volume 5 Nomor 2 Tahun 2018 sampai Volume 10 Nomor 1 Tahun 2023
Terbit online pada laman web jurnal: https://jurnal.plb.ac.id/index.php/tematik/index
Jurnal Tekn olo gi I nforma si Komu ni kasi ( e-Jo urn al)
Vol. 9 No. 2 (2022) 167-173 ISSN Media Elektronik: 2443-3640

## Pengembangan Comic Book Digital Berbasis Kearifan Lokal Sebagai Media Belajar di Sekolah Dasar
Developing Digital Comic Book Based on Local Wisdom as Learning Media in Elementary School
Mochamad Guntur 1 , Siti Sahronih 2 , Nur Indah Septia Ningsih 3 , Lusi Umayah 4 1,2,3,4 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Institut Pendidikan dan Bahasa Invada
1 guntur@ipbcirebon.ac.id, 2 sitisahronih@ipbcirebon.ac.id, 3 nurindahseptianingsih01@gmail.com,
4 lusiumayah83251@gmail.com

## Abstract
Learning is currently in the transition period between online and offline learning, namely limited face-to-face learning. Limited face-to-face learning problems make teachers have to innovate in communication and interactive learning. Comic books can change  material  that  is  difficult  to  understand  into  material  that  is  easy  to  understand.  This  happens  because  one  of  the characteristics of comics is that they can visualize abstract material into something real. The purpose of this study is to create a comic book based on local wisdom, which is expected to foster a culture of student literacy by providing alternative media based on applications in the learning process. This study uses the Research and Development (R&D) method, while the model used in this development is the model of ADDIE (Analysis, Desain, Development, Implementation, and Evaluation’). The results of this study obtained very good validation with an average percentage score of 86,03% in terms of material and media design. Also, getting an average score of 96,63% for the percentage of achievement that was tested by users, namely elementary school students, means that students' responses to comics are very good.
Keywords: comic, lokal culture, mathematics.

## Abstrak
Pembelajaran saat ini masih dalam masa transisi antara pembelajaran daring dan luring yaitu pembelajaran tatap muka terbatas. Masalah pembelajaran tatap muka terbatas membuat guru harus menginovasi pembelajaran yang komunikatif dan interaktif. Comic book dapat merubah materi yang sulit dipahami menjadi materi yang mudah dipahami, hal tersebut terjadi karena salah satu karakteristik comic yaitu dapat memvisualisasikan matari yang abstrak menjadi suatu hal yang nyata. Tujuan penelitian ini  adalah  membuat  comic  book  berbasis  kearifan  lokal  yang  diharapkan  dapat  menumbuhkan  budaya  literasi  siswa menyediakan alternatif  media berbasis aplikasi dalam  melakukan proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research  and  Development/  (R&D),  sedangkan  model  yang  digunakan  dalam  pengembangan  ini  adalah  model  ADDIE (Analysis, Desain, Development, Implement, Evaluation). Hasil penelitian ini diperoleh validasi yang sangat baik dengan skor rata-rata persentase tingkat pencapaian sebesar 86,03% dari segi materi, bahasa, dan desain media. Serta, memperoleh skor rata-rata presentase tingkat pencapaian sebesar 96,63% yang diujicobakan oleh pengguna yakni siswa sekolah dasar, artinya respon siswa terhadap comic sangat baik.
Kata kunci: : komik,  kearifan lokal, matematika

## 1. Pendahuluan
Sejak pandemi  melanda, banyak aktivitas offline  yang telah  dialihkan  secara  online  [1].  Dampak  mendalam dari  pandemi  juga  dirasakan  dalam  pendidikan sekarang.  Pandemi  telah  mengganggu  pembelajaran dengan mempercepat perpindahan pembelajaran offline ke kegiatan belajar mengajar online [2] [3]. Oleh karena itu,  siswa  kesulitan  dalam  mengikuti  pembelajaran online  atau  daring  pada  masa  pandemi  serta  membuat
para guru sulit untuk menyampaikan materi yang akan disampaikan  [4].  Kesulitan  pembelajaran  tersebut karena siswa masih nyaman dengan pembelajaran tatap muka. Namun sampai saat ini pembelajaran juga masih bersifat  fleksibel  dan  ada  beberapa  sekolah  yang menggunakan  hybrid,  walaupun  pandemi  sudah berganti  menjadi  endemi.  Transisi  pembelajaran tersebut mempunyai dampak dalam proses pembelajaranya.
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)
Dampak  dan  permasalahan  lainnya  pada  proses pembelajaran  daring  yaitu  menurunnya  literasi  siswa dalam  belajar  serta  motivasi  belajar  yang  rendah,  hal tersebut  terjadi  karena  pembelajaran  daring  dianggap kurang  efektif  [5].  Pembelajaran  kurang  efektif  ini disebabkan oleh guru yang hanya merubah pembelajaran konvensionalnya ke dalam pembelajaran daring. Oleh karena itu siswa tidak mendapatkan media ajar  yang  menarik  sehingga  siswa  cenderung  malas membaca dan mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru. Seiring perkembangan pandemi, pemerintah membuat  kebijakan  baru  yaitu  memberikan  masa transisi pada pembelajaran daring ke dalam pembelajaran tatap muka terbatas [6].
Perpindahan  pembelajaran  pada  masa  transisi  tersebut masih  memerlukan  adaptasi  kembali  bagi  guru  dan siswa  serta  sekolah.  Sekolah  mempersiapkan  segala bentuk dukungan untuk pelaksanaan pembelajaran tatap muka  terbatas  seperti  sarana  dan  prasarana  protokol kesehatan, sedangkan guru sedang bekerja keras dalam menempatkan  diri  pada  pembelajaran  yang  sudah berbasis  teknologi  [7].  Seperti  halnya  siswa  yang semakin mengikuti perkembangan metode pembelajaran daring sehingga siswa sudah tidak asing lagi  dengan  adanya  pembelajaran  menggunakan android.  Selain  itu  siswa  juga  sudah  terbiasa menggunakan  platform  online  yang  sering  digunakan seperti  halnya  zoom  meeting,  google  meet,  google classroom.  Sehingga  kebijakan  pemerintah  kepada instansi pendidikan mempunyai hal yang baru di dalam proses pembelajaran saat pandemi dan endemi saat ini.
Munculnya kebijakan baru merupakan kesempatan bagi guru  untuk  membalikkan  keadaan  pembelajaran sebelum pandemi melanda. Selain itu, guru memanfaatkan  keahlian  siswa  dalam  mengoperasikan gadget  selama  pembelajaran  daring  [8].  Kesempatan tersebut  menjadikan  guru  untuk  melakukan  sebuah inovasi pembelajaran yang dapat menumbuhkan literasi dan  motivasi  belajar  lebih  baik  [9].    Kesempatan pembelajaran yang berbasis online tersebut diharapkan dapat  membentuk  pola  pikir  siswa  dalam  memahami pembelajaran  saat  ini.  Pembelajaran  yang  dilakukan siswa saat pandemi sulit untuk dipahami, karena materi tersebut  masih  kurang  efektif  diterapkan  dan  sifatnya konvensional.  Oleh karena pembelajaran saat ini pada masa  endmi  ini  dapat  melanjutkan  pembelajaran dengan menerapkan bahan ajar yang dapat memvisualisaikan  ketika  melakukan  pembelajaran jarak jauh menggunkan platform online.
Mewujudkan  tujuan  tersebut  dapat  mengembangkan sebuah  cerita  yang  divisualisasikan  dengan  karakter atau  tokoh  yang  berkaitan  dengan  kearifan  lokal  atau budaya  lokal,  hal  tersebut  untuk  menumbuhkan keingintahuan dalam mempelajari permasalahan dalam
kehidupan  sehari  hari.  Pembelajaran  seperti  itu  dapat dijumpai dengan adanya comic book digital.
Komik  adalah  gabungan  antara  teks  dan  gambar,  dan komik dikenal sebagai strip yang berisi rangkaian panel yang menjelaskan suatu alur atau scenario [10]. Unsur komik terdiri dari plot (skenario), karakter, panel/bingkai,  kata  dan  gelembung  ucapan,  dan  latar [11].  Perancangan  comic  book  akan  diintegrasikan dengan media yang sedang berkembang saat ini seperti aplikasi android. Comic book tersebut akan diterbitkan dalam bentuk aplikasi berbasis web untuk mendukung pembelajaran siswa. Komik ini diajarkan kepada siswa tidak  hanya  cerita  yang  menggambarkan  suatu  materi namun  di  dalam  komik  ini  menceritakan  dengan mengembangkan  kemampuan  tingkat  tinggi  (HOTS). Hal  tersebut  sudah  diintegrasikan  feedback  yang terdapat dalam komik. Alur cerita komik juga dibarengi dengan local wisdom (kearifan lokal)
Kearifan  lokal  adalah  tradisi  dan  kebiasaan  yang diwariskan  secara  turun-temurun  atau  diulang-  ulang oleh sekelompok masyarakat dan masih dipertahankan oleh masyarakat lokal tertentu [12]. Dalam masyarakat, kearifan  lokal  dapat  ditemukan  dalam  cerita  rakyat, lagu,  peribahasa,  nasihat,  slogan,  dan  kitab  suci  kuno yang  dimasukkan  ke  dalam  kehidupan  sehari-hari. Kearifan  lokal  ini  akan  muncul  dalam  budaya tradisional, dan  kearifan lokal tersebut akan tercermin dalam  nilai-nilai  yang  dianut  oleh  sekelompok masyarakat tertentu [13]. Kearifan  lokal dalam  hal ini menjelaskan  terkait  dengan  budaya  kecirebonan  yang akan dijadikan sebuah skenario dalam komik.
Berdasarkan  dampak  dan  persoalan  serta  inovasi pembelajaran  untuk  menumbuhkan  budaya  literasi maka  proposal  memiliki  tujuan  khusus  penelitian  ini yaitu  mengahsilkan  comic  book  digital  berbasis kearifan  lokal  yang  diharapkan  dapat  dijadikan  salah satu  sumber  ajar  yang  interaktif  untuk  siswa  Sekolah Dasar.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian  ini menggunakan metode  penelitian Research  and  Development/  (R&D)  bila  didefinisikan yakni  metode  penelitian  dan  pengembangan  adalah metode penelitian yang digunakan untuk memproduksi produk  tertentu,  serta  bertujuan  untuk  menguji kefektifan  produk  tersebut  [14].  Penilian  ini  akan mengembangkan  aplikasi  yang  memuat  materi pembelajaran  matematika,  selain  itu  aplikasi  ini  akan diimplementasikan pada siswa sekolah dasar, sehingga aplikasi ini merupakan aplikasi pembelajaran matematika. Aplikasi ini juga agar dapat menghasilkan produk  tertentu  digunakan  penelitian  yang  bersifat analisis  kebutuhan  (digunakan  metode  survey  atau kualitatif)  dan  untuk  menguji  keefektifan  produk
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)
tersebut  supaya  dapat  berfungsi  di  masyarakat  luas, maka  diperlukan  penelitian  untuk  menguji  keektifan produk tersebut (digunakan metode eksperimen).
Model yang digunakan dalam pengembangan ini adalah model  ADDIE  (Analysis  Desain  Develop  Implement Evaluation). Model ADDIE ini menggunakan 5 tahapan pengembangan  yaitu  sebagai  berikut:  (1)  Analisis (Analysis), (2) Perancangan (Design), (3)
Pengembangan  (Development),  (4)  Implementasi (Implementation),  dan  Evaluasi  (Evaluation).  Secara visual dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahapan ADDIE
Tahap  pertama  yakni  Analisis  (analyze),  meliputi kegiatan  analisis  kompetensi  yang  mensyaratkan kepada peserta didik, analisis karakteristik peserta didik tentang kapasitas belajarnya, pengetahuan, keterampilan,  sikap  yang  telah  dimiliki  peserta  didik serta aspek lain yang terkait, melakukan analisis materi sesuai dengan tuntutan kompetensi.
Tahap  kedua  yakni  perancangan  (design)  dilakukan dengan kerangka acuan pembelajaran dirancang untuk peserta  didik,  mempelajari  kemampuan  kompetensi, strategi pembelajaran mempengaruhi keefektifan dalam mempelajari  materi  ataupun  keterampilan,  untuk meningkatkan penguasaan pelajaran yang sudah dicapai menggunakan  asessmen  dan  evaluasi,  Pernyataan tersebut  mengacu  pada  4  unsur  penting  dalam perancangan pembelajaran, yaitu peserta didik, tujuan, metode,  dan  evaluasi  [15].  Berdasarkan  pernyataan tersebut,  maka  dalam  merancang  pembelajaran difokuskan  pada  3  kegiatan,  yaitu  pemilihan  materi sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik  dan  tuntutan kompetensi, strategi pembelajaran, bentuk dan metode asesmen dan evaluasi.
Tahap ketiga adalah kegiatan pengembangan (development)  yang  meliputi  kegiatan  penyusunan
bahan ajar. Kegiatan pengumpulan bahan/materi bahan ajar,  pembuatan  gambar-gambar  ilustrasi,  pengetikan, dan lain-lain mewarnai kegiatan pada tahap pengembangan ini.
Kegiatan tahap keempat adalah implementasi (implementation).  Hasil  pengembangan  dilaksanakan dalam  pembelajaran  untuk  mengetahui  dampaknya terhadap kualitas pembelajaran yang meliputi keefektifan,  kemenarikan,  dan  efisiensi  pembelajaran. Dalam  penelitian  ini  langkah  implementasi  tidak sepenuhnya  dilaksanakan  karena  penelitian  ini  hanya sampai pada evaluasi formatif, yang berkenaan dengan penuntasan-penuntasan produk pengembangan. Implementasi  yang  dilaksanakan  dalam  penelitian  ini bersifat tidak menyeluruh karena hanya satu bab yang diujicobakan dalam uji lapangan.
Tahap terakhir adalah melakukan evaluasi (evaluation) yang mencakup evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk mengumpulkan data pada setiap tahapan yang digunakan untuk penyempurnaan  dan  evaluasi  sumatif  dilakukan  pada akhir program untuk mengetahui pengaruhnya terhadap hasil  belajar  peserta  didik  dan  kualitas  pembelajaran secara  luas.  Dalam  penelitian  ini  hanya  dilakukan evaluasi formatif, karena jenis evaluasi ini berhubungan dengan  tahapan  penelitian  pengembangan  untuk memperbaiki  produk  pengembangan  yang  dihasilkan. Alat ukur instrument penelitian ini menggunakan skala ordinal  skala  likert  (likert  scale).  Skala  likert  adalah bentuk  skala  yang  digunakan  untuk  mengukur  sikap, pendapat,  dan  persepsi  seseorang  atau  sekelompok orang tentang  fenomena sosial [16]. Pada penggunaan skala likert ini pula memiliki nilai tengah (symetric) dan memiliki  jarak  antar  nilai  tengah  yang  sama (equidistance). Adapun skala tersebut dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Skala Likert Skala Tingkat Pencapaian Interpretasi 0% - 20% Sangat Kurang (SK) 21% – 40% Kurang (K) 41% – 60% Cukup (C) 61% – 80% Baik (B) 81% – 100% Sangat Baik (SB)

## 3.   Hasil dan Pembahasan
Tahap Analisis (Analysis) dalam penelitian in dilakukan melalui studi literatur dan studi lapangan. Tahap awal dilakukan  dengan  melakukan  studi  literatur  berkaitan dengan  pencarian  informasi  mengenai  produk  bahan ajar  yang  dikembangkan.  Buku  yang  digunakan  oleh guru telah tercantum materi namun belum diintegrasikan  dengan  kearifan  lokal.  Studi  lapangan dilakukan  dengan  memberikan  angket  pada  siswa  dan guru,  selain  itu  peneliti  juga  melakukan  wawancara pada guru untuk mengetahui kebutuhan siswa dan juga guru  dalam  pembelajaran.  Hasil  wawancara  diperoleh
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)
bahwa buku ajar siswa diharuskan untuk diintegrasikan dengan  persoalan-persoalan  dalam  kehidupan  sehari serta  dapat  ditambah  kearifan  lokal  agar  siswa  dekat dengan  lingkungannya  sehingga  literasi  siswa  akan meningkat.
Pada tahap Perancangan (Design) produk comic book, peneliti  mengkaji  kompetensi  dasar  yang  ada  pada Kurikulum  2013,  identifikasi  sumber  belajar,  dan melakukan penyusunan draft untuk komik matematika. Kompetensi Dasar yang digunakan adalah KD 3.9 yaitu menjelaskan dan  menentukan keliling dan luas daerah persegi,  persegi  panjang  dan  segitiga  serta  hubungan pangkat  dua  dan  akar  pangkat  dua  dan  KD  4.9  yaitu menyelesaikan masalah berkaitan perbandingan senilai dan berbalik nilai. Perhatikan Gambar 2.
Gambar 2. Analisis KD dan IPK
Analisis  Kompetensi  Dasar  (KD)  dan  Indikator Pencapai Kompetensi (IPK) pada Gambar 2 menunjukan bahwa pengembangan kompetensi berpikir  tingkat  tinggi  sehingga  tujuan  dalam  hal  ini menekankan siswa  untuk  menganalisis,  mengevaluasi, dan  membuat.  Begitupun  dengan  Peta  Konsep  bahwa untuk mempelajari materi perbandingan ini diharuskan siswa untuk mempelajari teori himpunan dan bilangan.
Pada tahap Pengembangan (Development) comic book bekerjasama  dengan  profesional  dalam  bidang pembuatan  komik.  Peneliti  menyusun  naskah  cerita beserta  komponen  lain  yang  pada  komik  seperti karakter,  bentuk  tokoh,  sifat  tokoh,  sedangkan  untuk penggambaran  dan  pewarnaan  komik  dilakukan  oleh profesional. Pengembangan komik diawali menggunakan  aplikasi  corel  draw,  sebelum  itu  dibuat comic ini dibuat dalam kertas gambar kemudian discan dan  diaplikasikan  dalam  aplikasi  corel  draw. Penjelasannya perhatikan Gambar 3.

## Gambar 3. Halaman Awal
Comic  book  didesain  dengan  tampilan  berwarna  dan juga  berisi  gambar  ilustrasi  yang  sesuai  dengan  jalan cerita  yang  telah  dibuat.  Halaman  awal  comic  book berisi  halaman  sampul  dengan  gambar  ilustrasi  para karakter atau tokoh yang ada di dalam komik yaitu Abu, Umar,  dan  Hitman,  di  halaman  sampul  juga diinformasikan  mengenai  judul  bahan  ajar,  nama penulis, prolog, serta pengenalan tokoh. Pada halaman sampul  komik  didominasi  warna  ungu,  dengan  latar belakang  gedung  dan  rumah.  Percakapan  tokoh  dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Halaman Isi
Percakapan  yang  diperlihatkan  pada  Gambar  4 menunjukan  penyelsaian  persoalan  perbandingan berbalik  nilai.  Kaka  beradik  sedang  berdiskusi  dan dibantu  oleh  ayahnya  untuk  menemukan  solusi  yang benar.
Pada halaman selanjutnya berisi materi yang disajikan dengan  menggunakan  alur  cerita  tentang  kehidupan sehari-hari  dimana  ada  seorang  anak  yang  kesulitan dalam  memahami  kaitan  antara  permasalahan  yang sedang  mereka  hadapi  dengan  pelajaran  matematika. Persoalan ini kemudian dijelaskan oleh ayahnya hingga kedua anaknya memahami dan mengetahui penyelesaian persoalan tersebut.
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)
Persoalan  tersebut  bersifat  problem  solving  dimana siswa  juga  diikutsertakan  untuk  menemukan  solusi yang  sedang  dihadapi  oleh  kaka  beradik  tersebut. walapun disamaping mereka berdua ada seoarang ayah yang sedang mendiskusikan bersama supaya persoalan tersebut menemukan solusi.
Bagian  pengembangan  komik  juga  selain  layout tersebut  komik  ini  dijadikan  sebuah  aplikasi  berbasis web  dengan  menggunakan  fliphtml  dapat  menjadikan komik  semakin  menarik  lagi,  karena  komik  ini  dapat dibaca  dimanapun  siswa  berada  asalkan  siswa membawa  gadget.  Adapun  tampilan  aplikasi  tersebut dapat dilihat pada Gambar 5.

## Gambar 5. Flip Comic Book
Pembuatan  komik  menjadi  sebuah  flip  comik  book yang ada pada Gambar 5 tersebut unutk  memudahkan siswa dalam belajar, karena cukup dengan gadget dapat diakses dimanapun siswa berada. Adapun untuk melihat komik  secara  online  dapat  dilihat  pada  link  berikut: https://fliphtml5.com/idyzc/ryho . Link tersebut berguna ketika siswa ingin mengakses comic digital dan belajar terkait perbandingan.
Selain  dilihat  pada  link  yang  sudah  disediakan pengembangan  disini  juga  menyiapkan  katalog  untuk setiap  materi  ajar,  salah  satu  yang  sudah  diterbitkan dalam  katalog  online  ini  adalah  komik  perbandingan. Daftar komik ini dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Katalog Komik
Katalog  yang  terlihat  pada  Gambar  6  menunjukan setelah  pembuatan  aplikasi  website  dan  katalog  untuk memudahkan  mendapatkan  komik  tersebut.  Adapun link untuk membuka komik tersebut yaitu: https://bit.ly/KomatPerbandingan ,  link  tersebut  dapat digunakan  ketika  siswa  belajar  perbandingan  dan materi lainnya.
Pada tahap Implementasi (Implementation) comic book sebelum diterapkan secara langsung pada pembelajaran di  kelas,  media  pembelajaran  tersebut  perlu  untuk dinilai  kelayakannya  oleh  para  ahli  yaitu  ahli  materi untuk  menilai  mengenai isi dan penyajian  materi, ahli bahasa  yang  menilai  aspek  kebahasaan  pada  comic book,  dan  ahli  media  yang  menilai  aspek  kegrafikaan comic.  Instrumen  yang  digunakan  adalah  lembar validasi ahli berbentuk angket. Hasil penilaian validasi ahli materi disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil validasi Ahli Materi Aspek Presentase Kriteria Kelayakan isi 81,25% Sangat layak Kelayakan penyajian 85% Sangat layak Integrasi percaya diri (Self- confidence) 83,33% Sangat layak Rata-rata 83,19% Sangat layak
Berdasarkan    hasil  penilaian  validasi  ahli  materi  yang ditunjukan  pada  Tabel  2  dapat  diketahui  pada  aspek kelayakan  isi  mendapatkan  persentase  kelayakan sebesar  81,25%.  Pada  aspek  kelayakan  penyajian mendapatkan persentase kelayakan sebesar 85%. Pada aspek  integrasi  nilai-nilai  Pancasila  mendapatkan persentase  kelayakan  sebesar  83,33%.  Rata-rata penilaian  kelayakan  oleh  validator  ahli  materi  adalah 83,19% dengan kriteria “sangat layak”.

## Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Bahasa
Aspek Presentase Kriteria Lugas 67% Layak Komunikatif 100% Sangat layak Interaktif 87,5% Sangat layak Kesesuaian dengan perkembangan siswa 100% Sangat layak Kesesuaian dengan kaidah bahasa 75% Layak Rata-rata 85,90% Sangat layak
Validasi  Ahli  Bahasa  pada  Tabel  3  menunjukan penilaian  validasi  ahli  bahasa  yang  ditunjukan  pada Tabel 3 dapat diketahui pada aspek lugas mendapatkan persentase  kelayakan  sebesar  67%.  Pada  aspek komunikatif mendapatkan persentase kelayakan sebesar  100%.  Pada  aspek  interaktif  mendapatkan persentase  kelayakan  sebesar  87,5%.  Pada  aspek kesesuaian  dengan  perkembangan  siswa  mendapatkan
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)
persentase  kelayakan  sebesar  100%.  Pada  aspek kesesuaian  dengan  kaidah  bahasa  mendapatkan persentase kelayakan sebesar 75%. Rata-rata penilaian kelayakan  oleh  validator  ahli  bahasa  adalah  85,9% dengan kriteria “sangat layak”.
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Grafis Aspek Presentase Kriteria Ukuran aplikasi 87,50% Sangat Layak Desain halam sampul 89,28% Sangat Layak Desain halaman isi 90,27% Sangat Layak Rata-rata 89,01% Sangat Layak
Validasi Ahli Grafis pada Tabel 4 hasil penilaian validasi ahli media yang ditunjukan pada Tabel 4 dapat diketahui  pada  aspek  ukuran  komik  mendapatkan persentase  kelayakan  sebesar  87,50%.  Pada  aspek desain sampul komik mendapatkan persentase kelayakan sebesar 89,28%. Pada aspek desain isi komik mendapatkan  persentase  kelayakan  sebesar  90,27%. Rata-rata penilaian kelayakan oleh validator ahli media adalah 89,01% dengan kriteria “sangat layak”.
Setelah  diberikannya  kelayakan  para  ahli  untuk validasi  maka  pada  tahap  ini  untuk  mengevaluasi (Evaluation)  berisi  tanggapan  para  ahli  yaitu  ahli materi,  ahli  bahasa  dan  ahli  desain  grafis  yakni  para guru  terhadap  media  comic  book  digital.  Tahap  ini dimulai dengan mengujicobakan media yang kemudian dilakukan  pengisian  lembar  kuisioner  validasi  media. Adapun hasil tanggapannya dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Tanggapan Para Ahli Mengenai Comic Book Digital
Aspek Presentase Kriteria Penyajian 94,44 % Sangat baik Kepraktisan 94,44 % Sangat baik Materi 97, 62 % Sangat baik Bahasa 100 % Sangat baik Rata-rata 96,63 % Sangat baik
Tanggapan  para  ahli  pada  Tabel  5  hasil  tanggapan siswa,  dinyatakan  bahwa  media  pembelajaran  Comic Book Digtial secara keseluruhan memiliki nilai rata-rata tingkat pencapaian 96,63% dengan kategori interpretasi ‘Sangat Baik (SB)’.

## 4. Kesimpulan
Pembelajaran  saat  ini  dalam  fase  transisi  antara pembelajaran  online  dan  offline  karena  pembelajaran tatap  muka  terbatas.  Guru  perlu  berinovasi  dalam komunikasi dan pembelajaran interaktif karena pembelajaran  tatap  muka  memiliki  keterbatasan masalah.  Comic  book  digital  memiliki  ciri  mampu memvisualisasikan  hal-hal  abstrak  secara  realistis, sehingga  dapat  mengubah  hal-hal  yang  sulit  dipahami menjadi hal-hal yang mudah dipahami. Hasil penelitian
ini diperoleh validasi yang sangat baik dengan skor rata- rata persentase tingkat pencapaian sebesar 86,03% dari segi  materi,  bahasa,  dan  desain  media.  Serta, memperoleh skor rata-rata presentase tingkat pencapaian sebesar 96,63% yang diujicobakan oleh pengguna yakni siswa sekolah dasar, artinya respon siswa terhadap comic digital sangat baik.

## Ucapan Terima Kasih
Terima  kasih  kepada  Direktorat  Jenderal  Pendidikan Tinggi,  Riset  dan  Teknologi  yang  telah  memberikan bantuan  dana  operasional  pada  program  penelitian kompetitif nasional untuk skema penelitian dasar.

## Daftar Rujukan
[1] S.  A.  Harahap,  D.  Dimyati,  and  E.  Purwanta,  “Problematika Pembelajaran  Daring  dan  Luring  Anak  Usia  Dini  bagi  Guru dan  Orang  tua  di  Masa  Pandemi  Covid  19,”  J.  Obs.    J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 5, no. 2, pp. 1825–1836, 2021, doi: 10.31004/obsesi.v5i2.1013.
[2] A. Anugrahana, “Hambatan, Solusi dan Harapan:
Pembelajaran  Daring  Selama  Masa  Pandemi  Covid-19  Oleh Guru  Sekolah  Dasar,” Sch.  J.  Pendidik. dan Kebud.,  vol.  10, no. 3, pp. 282–289, 2020, doi: 10.24246/j.js.2020.v10.i3.p282- 289.
[3] A.  Asmuni,  “Problematika  Pembelajaran  Daring  di  Masa Pandemi Covid-19 dan Solusi Pemecahannya,” J. Paedagogy J. Penelit. dan Pengemb. Pendidik., vol. 7, no. 4, p. 281, 2020, doi: 10.33394/jp.v7i4.2941.
[4] R. Husna, Y. Roza, and M. Maimunah, “Identifikasi Kesulitan Guru Matematika Dalam Pelaksanaan Pembelajaran Daring di Masa  Pandemi  Covid-19,”  J.  Kependidikan  J.  Has.  Penelit. dan  Kaji.  Kepustakaan  di  Bid.  Pendidikan,  Pengajaran  dan Pembelajaran,  vol.  7,  no.  2,  p.  428,  2021,  doi: 10.33394/jk.v7i2.3333.
[5] M.  Tanjung,  Ardyanto  &  Fahmi,  “Urgensi  Pengembangan Bahan  Ajar  Geografi  Berbasis  Kearifan  Lokal,”  J.  Pendidik. Geogr., vol. Vol 20, No, pp. 24–29, 2015.
[6] M. Husna and S. Sugito, “Eksplorasi Penerapan Pembelajaran Tatap Muka Terbatas pada Jenjang PAUD di Masa Kebiasaan Baru,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 6, no. 3, pp. 1846–1858, 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i3.1814.
[7] L. Suryani, K. J. Tute, M. P. Nduru, and A. Pendy, “Analisis Implementasi Pelaksanaan Pembelajaran Tatap Muka Terbatas di Masa New Normal,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 6, no. 3, pp. 2234–2244, 2022, doi:
10.31004/obsesi.v6i3.1915.
[8] I.  S.  Sadikin,  S.  Lestari,  and  S.  Aini,  “Pembelajaran  Daring Interaktif, Bermakna dan Menarik sebagai Upaya Optimalisasi Proses  Pembelajaran  masa  Pandemi  Covid-19,”  J.  Pengabdi. Pada  Masy.,  vol.  5,  no.  4,  pp.  897–905,  2020,  doi: 10.30653/002.202054.647.
[9] M.  Kristiawan,  N.  Aminudin,  and  F.  Rizki,  “Optimalisasi Pembelajaran  Daring  Berbasis  Aplikasi  Online  bagi  Calon Guru Pendidikan Anak Usia Dini,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia  Dini,  vol.  5,  no.  2,  pp.  1905–1914,  2021,  doi: 10.31004/obsesi.v5i2.942.
[10]  M.  S.  Karthika  Devi,  S.  Fathima,  and R. Baskaran,  “CBCS  - Comic book cover Synopsis: Generating synopsis of a comic book  with  unsupervised  abstractive  dialogue,”  Procedia Comput.  Sci.,  vol.  172,  pp.  701–708,  2020,  doi: 10.1016/j.procs.2020.05.100.
[11]  K.  Mudlaafar,  E.  Setiawan,  and  I.  K.  Al  Muflih, “Pengembangan Media Pembelajaran Komik Sejarah Berwaktu  (  Komik  Ratu  )  Sebagai  Alternatif  Pembelajaran Untuk Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar ( Kajian Materi : Tema 7 ,
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)
Sub  Tema  2  ,  Peristiwa  Kebangsaan  Seputar  Proklamasi Kemerdekaan ) Abstrak,” J. Inven., vol. III, no. 1, pp. 62–70, 2019.
[12]  L.  U.  Hasanah  and  N.  Andari,  “Tradisi  Lisan  sebagai  Media Pembelajaran  Nilai  Sosial  dan  Budaya  Masyarakat,”  [Jurnal Online FONEMA, vol. 4, no. 2, pp. 48–66, 2021.
[13]  T.  R.  S.  Rohmah,  “Membangun  Kearifan  Lokal  Melalui
Gerakan Literasi Mibanda (Micinta Baca Tulis Aksara Sunda) Di Sdn Sukahayu Kabupaten Subang,” Din. J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 10, no. 2, pp. 59–73, 2019, doi: 10.30595/dinamika.v10i2.3890.
[14]  E.  Lestari,  K  and  R.  Yhudanegara, M, Penelitian  pendidikan matematika. Bandung: PT. Refika Aditama, 2015.
[15]  M. Zahri, “Perencanaan Pembelajaran Berbasis Kualitas Mutu Pembelajaran,”  JEMALJournal  Manag.  Educ.  Learn.,  vol.  3, no. 1, pp. 16–46, 2020.
[16]  Mawardi,  “Rambu-rambu  Penyusunan  Skala  Sikap  Model
Likert  untuk  Mengukur  Sikap  Siswa,”  Sch.  J.  Pendidik.  dan Kebud.,  vol.  9,  no.  3,  pp.  292–304,  2019,  doi: 10.24246/j.js.2019.v9.i3.p292-304.