Vol. 2, No. 1, Januari 2018, 66-78 Available Online at https://ejournal.warmadewa.ac.id/index.php/kulturistik DOI: dx.doi.org/10.22225/kulturistik.2.1.674

## PENGARUH LANGUAGE GAMES TERHADAP KEMAM- PUAN BERBICARA BAHASA INGGRIS
ABSTRAK
Dalam  pembelajaran  sebuah  bahasa,  terutama  bahasa  Inggris,  terdapat  berbagi  macam metode  dan  strategi  yang  ditawarkan.  Salah  satu  metode  yang  dapat  digunakan  adalah melalui permainan/ games. Penelitian ini bertujuan untuk memaparkan pengaruh language games terhadap  kemampuan  berbicara  bahasa  Inggris  mahasiswa.  Subjek  penelitian  ini adalah mahasiswa kelas Z STMIK STIKOM Indonesia yang berjumlah 19 orang. Hasil dari penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  penerapan language  games memiliki  pengaruh  yang positif  dan  signifikan  terhadap  kemampuan  berbicara  mahasiswa  kelas  Z  STMIK STIKOM Indonesia. Kemampuan berbicara tersebut mencakup pelafalan, kelancaran, dan ketepatan kalimat yang dibuat oleh mahasiswa. Mengenai perhatian, respon, kedisiplinan, serta partisipasi mahasiswa juga  meningkat. Berdasarkan hasil kuesioner, seluruh maha- siswa setuju bahwa penerapan language games sangat menyenangkan dan sangat memoti- vasi mahasiswa untuk lebih berpartisipasi pada setiap kegiatan di kelas.
Kata kunci : language games, berbicara, metode pengajaran

## ABSTRACT
[Title:  The  Influence  of  Language  Games  on  Student’s  Speaking  Ability] In  learning  a language,  especially  English,  there  are  many  different  methods  and  strategies  offered. One of them is using games. This study aims to describe the influence of language games on student’s speaking ability. The subjects of this study are 19 students of class Z STMIK STIKOM Indonesia. The result shows that the application of language games has a posi- tive and significant influence on student’s speaking ability. It includes the pronunciation, fluency,  and  accuracy.  The  attention,  response,  discipline,  and  student’s  participation also increased. Based on the results of the questionnaire, all students agree that language games is very fun and very motivating students to participate more in every activity in the classroom.
Keywords : language games, speaking, teaching method

## Komang Trisnadewi
STMIK STIKOM Indonesia kmgtrisna@yahoo.com
Eka Ayu Purnama Lestari STMIK STIKOM Indonesia ayulestari2526@yahoo.com
PENDAHULUAN
Dari banyak jumlah bahasa di dunia, bahasa Inggris berhasil menjadi baha- sa internasional. Bahasa Inggris menjadi bahasa dunia pertama yang benar-benar universal  (Naisbitt  &  Abdurdence,  1990).  Bahasa  Inggris  menjadi  bahasa  yang penggunanya  terluas  selain  bahasa  Cina  dan  Rusia  (Izzan,  2008:  10).  Perkem- bangan tersebut ditunjang di lima benua dari Eropa, Amerika, India, Afrika Utara
Vol. 2, No. 1, Januari 2018, 67 Available Online at https://ejournal.warmadewa.ac.id/index.php/kulturistik DOI: dx.doi.org/10.22225/kulturistik.2.1.674
hingga  Australia.  Bahkan,  kemungkinan  besar,  bahasa  Inggris  menjadi  bahasa dasar peradaban dunia.
Perkembangan bahasa Inggris sangat pesat tak terkecuali pada dunia pen- didikan.  Di  Indonesia,  bahasa  Inggris  merupakan  salah  satu  bahasa  asing  yang dipelajari di pendidikan formal dari tingkat terendah, taman kanak-kanak hingga tertinggi, perguruan tinggi. Pada tingkat perguruan tingi, bahasa Inggris merupa- kan  salah  satu  mata  kuliah  yang  tergolong  mata  kuliah  umum  yang  wajib ditempuh mahasiswa semua jurusan.
Dalam memperlajari bahasa, keterampilan bahasa memiliki empat kompo- nen,  yaitu  keterampilan  menyimak,  berbicara,  membaca,  dan  menulis  (Tarigan, 2008). Keterampilan menyimak dan berbicara terkait dengan bahasa lisan, semen- tara  keterampilan  membaca  dan  menulis  terkait  dengan  bahasa  tulis.  Keempat keterampilan itu berhubungan erat dengan proses berpikir yang mendasari bahasa.
Tarigan  (1981)  mengemukakan  bahwa  keterampilan  berbicara  adalah  ke- mampuan  mengucapkan  bunyi-bunyi  artikulasi  atau  kata-kata  untuk  mengekspresi- kan,  mengatakan  serta  menyampaikan  pikiran,  gagasan,  dan  perasaan.  Pendengar menerima informasi melalui rangkaian nada, tekanan, dan penempatan persendian. jika komunikasi berlangsung secara tatap muka ditambah lagi dengan gerak tangan dan air muka (mimik) pembicara.
Sebenarnya apabila kita ingin mempelajari sebuah bahasa kuncinya adalah latihan. Keterampilan seseorang terhadap sebuah bahasa bergantung pada adanya kesempatan  untuk  menggunakan  bahasa  tersebut  (Iskandarwassid  &  Sunendar, 2009).  Dengan  ini  penulis  dapat  mengatakan  bahwa  semakin  sering  kita menggunakan  suatu  bahasa  akan  semakin  tinggi  tingkat  keterampilan  kita  ter- hadap  bahasa  tersebut.  Apabila  kita  ingin  meningkatkan  kemampuan  membaca, maka kita harus lebih sering untuk membaca, begitu pula halnya dengan kemam- puan berbicara. Jika kita ingin menguasai keterampilan berbicara bahasa Inggris, maka kita harus meningkatkan intensitas penggunaan bahasa Inggris secara oral. Namun,  hal inilah  yang  menjadi permasalahan  banyak  orang  yang  ingin  belajar bahasa Inggris.
Dalam proses belajar di lingkungan formal, terutama belajar bahasa asing, para  pembelajar  akan  menghadapi  kesulitan  terlebih  apabila  bahasa  asing  dan bahasa pertama pembelajar mempunyai perbedaan dari segi suara, kosakata, tuli- san, serta tata bahasa.  Hal ini pun terjadi pada mahasiswa kelas Z STIKI Indone- sia. Kesulitan yang mereka alami adalah kesulitan untuk mengungkapkan ide-ide yang  sebenarnya  mereka  sudah  miliki.  Jika  diminta  menjabarkan  dalam  bahasa Indonesia, kesulitan itupun sirna.
Kebanyakan  dari  mereka  cenderung  mengerti  apabila  seseorang  berbicara bahasa  Inggris,  namun  susah  bagi  mereka  untuk  menanggapi  ataupun  sekedar menjawab singkat. Sebagian kecil dari mereka malu dan kurang percaya diri da- lam  mengungkapkan  ide-ide  mereka  dalam  bahasa  Inggris.  Hal  ini  terlihat  saat dosen meminta untuk menjawab dan mereka dapat menjawab walaupun dengan bahasa yang singkat.
Kenyataannya, sebagai seorang dosen kita dituntut agar mampu membimb- ing mahasiswa untuk mencapai setiap tujuan dari mata kuliah terlepas dari kesu- litan  ataupun  hambatan  yang  muncul.  Seorang  dosen  diharapkan  untuk  kreatif dan berjiwa inovatif dalam menghadapi kesulitan yang dialami mahasiswa. Oleh karena  itu,  diperlukanlah  sebuah  strategi  atau  metode  pembelajaran  agar  dapat meningkatkan kemampuan berbahasa mahasiswa.
Vol. 2, No. 1, Januari 2018, 68 Available Online at https://ejournal.warmadewa.ac.id/index.php/kulturistik DOI: dx.doi.org/10.22225/kulturistik.2.1.674
Dalam  pembelajaran  sebuah  bahasa,  terutama  bahasa  Inggris,  terdapat berbagi macam metode dan strategi yang ditawarkan. Strategi pembelajaran meli- puti  kegiatan  atau  pemakaian  teknik  yang  dilakukan  oleh  pengajar  mulai  dari perencanaan, pelaksanaan kegiatan sampai ke tahap evaluasi, serta program tin- dak lanjut yang berlangsung dalam situasi edukatif utnuk mencapai tujuan terten- tu, yaitu pengajaran (Iskandarwassid & Sunendar, 2009). Salah satu metode yang dapat digunakan adalah melalui permainan/ games.
“ Language learning is hard work. Effort is required st every moment and be maintained over a long period. Games help and encourage many learn- ers to sustain their interest and work”.
“ Games help the teacher to create contexts in which the language is useful and meaningful”.
(Wright, Betteridge, & Buckby, 1984)
Permainan sangat memotivasi dan menghibur dan akan memberikan kesempatan kepada siswa pemalu untuk mengekspresikan pendapat dan ide mereka (Hansen, 1994). Namun, ada kesan bahwa permainan identik dengan anak-anak.  Permainan pada saat proses pembelajaran hanya bersifat menghibur dan bukan untuk tujuan pembelajaran. Sedangkan pada kenyataannya siswa yang mendapatkan permainan pada saat proses pembelajaran berlangsung akan merasa terhibur dan menikmati proses pembelajaran tersebut.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  penulis  perlu  untuk  melakukan  penelitian mengenai  pengaruh  permainan  terhadap  kemampuan  bahasa  Inggris  terutama dalama upaya meningkatka kemampuan berbicara. Penelitian ini akan dilakukan di  STIKI  Indonesia  dengan  objek  penelitian  adalah  mahasiswa  kelas  Z  dimana mereka  memang  mengalami  kesulitan  dalam  berbicara  dan  juga  karena  belum pernah  diadakan  penelitian  mengenai  penerapan  metode  ini  sebelumnya.  Sesuai dengan  tujuan  pemberian  mata  kuliah  umum  bahasa  Inggris,  yakni  agar  maha- siswa  mengetahui,  memahami,  dan  mampu  mengaplikasikan  bahasa  Inggris, maka  penting  sekali  penelitian  ini  dilakukan  sehingga  nantinya  dapat  menjadi referensi bagi dosen bahasa Inggris dalam upaya meningkatkan kemampuan ber- bicara mahasiswa. Dipandang perlu untuk melakukan perbaikan melalui permainan mahasiswa akan lebih termotivasi dan akan lebih sering untuk mempraktekkan ba- hasa inggris.
Penelitian  mengenai  pengaruh  penggunaan language  games terhadap  ke- mampuan  berbahasa  memang  menarik  seiring  dengan  tuntutan  seorang  dosen yang  diharapkan  mampu  untuk  memberikan  sebuah  inovasi  sebagai  alternative dalam menghadapi kesulitan yang dialami mahasiswa.
Penelitian tentang  penggunaan language  games pernah  dilakukan  oleh  Al Masri dan Majeda Al Najar  (2014) dengan judul the effect of using W ord Games on Primary Stage Students Achievement in English Language Vocabulary in Jor- dan”. Penelitian tersebut termuat dalam American International Journal of Con- tempory  Research.  Adapun  tujuan  dari  penelitian  tersebut  adalah  untuk menginvestigasi efek dari penggunaan permainan kata terhadap kemampuan kosa kata bahasa Inggris pada siswa tingkat dasar di Sekolah Marj Al Hamam dan Al Baraa.  Sampel  dari  penelitian  tersebut  adalah  siswa  tingkat  pertama  yang  ber- jumlah 158 orang. Untuk mengukur peningkatan kosakata siswa diadakan pre test dan juga post test. Hasil dari penelitian tersebut mengidentifikasi bahwa terdapat
Vol. 2, No. 1, Januari 2018, 69 Available Online at https://ejournal.warmadewa.ac.id/index.php/kulturistik DOI: dx.doi.org/10.22225/kulturistik.2.1.674
perbedaan  antara  pre  test  dan  post  test  siswa.  Penelitian  tersebut  menyarankan untuk menggunakan word games sebagai salah satu cara untuk mengajar kosakata bahasa Inggris (Al Masri & Najar, 2014).
Penelitian  serupa  juga  dilakukan  oleh  Wang  (2011)  dengan  judul “Investigating the Impact of Using games in Teaching Children English”. Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk menginvestigasi hubungan atara penggunaan games dengan kemampuan bahasa Inggris siswa. Subjek dari penelitian tersebut adalah  50  siswa  kelas  6  sekolah  dasar.  Dengan  mengaplikasikan  metode penelitian kuantitatif dan kualitatif, ditemukan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan  dalam  motivasi  belajar  siswa  dan  juga  pemerolehan  kosakata  hasil lainnya  adalah  terdapat  hubungan  anatara  penggunaan games dengan  performa bahasa Inggris siswa terutama tingkat kecakapan mereka (Wang, 2011).
Penelitian serupa yang ketiga adalah penelitian yang dilakukan oleh Prayit- no  (2006)  dengan  judul  “Efektivitas  penggunaan  Pendekatan  Permainan  Untuk Meningkatkan Kemampuan Bahasa Inggris Anak Tunagrahita Ringan” yang ter- muat dalam jurnal Penelitian khusus. Penelitian tersebut bertujuan untuk menge- tahui  peningkatan  kualitas  pembelajaran  bahasa  Inggris  di  kelas  1  SLTPLB tunagrahita ringan dengan pendekatan permainan serta untuk mengetahui pening- katan  motivasi  siswa  mengikuti  proses  pembelajaran  bahasa  Inggris  di  kelas  1 SLTPLB Negeri 1 Yogyakarta. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa proses pembelajaran bahasa Inggris dengan pendekatan permainan dapat memoti- vasi  siswa  untuk  mengikuti  proses  pembelajaran.  Proses  pembelajaran  Bahasa Inggris dengan pendekatan permainan dapat meningkatakan kemampuan bahasa Inggris siswa (Prayitno, 2006).
Penelitian ini berbeda karena meneliti pengaruh language games terhadap kemampuan  berbicara  mahasiswa  yang  meliputi  kelancaran,  pelafalan  dan ketepatan  kalimat.  Selain  itu  enelitian  ini  juga  mendeskripsikan  pengaruh lan- guage games terhadap keaktifan serta motivasi mahasiswa dalam belajar bahasa Ingris. Subjek dari penelitian ini juga berbeda yaitu mendeskripsikan proses pem- belajaran  bahasa  Inggris  melalui language  games atau  permainan  bahasa  maha- siswa kelas z STMIK STIKOM Indonesia.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  yang  terbagi  menjadi empat aspek pokok, yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Secara umum, model penelitian ini dapat digambarkan seperti berikut.
Gambar 1. Model Penelitian
Vol. 2, No. 1, Januari 2018, 70 Available Online at https://ejournal.warmadewa.ac.id/index.php/kulturistik DOI: dx.doi.org/10.22225/kulturistik.2.1.674

## Keterangan rubrik
1: 5 2: 10 3: 15 4: 20

## PEMBAHASAN
Penelitian ini memaparkan pengaruh language games terhadap kemampuan berbicara  mahasiswa  ynag  mencakup  kelancaran,  pelafalan,  dan  ketepatan  ka- limat. Dengan menggunakan rubrik penilaian yang sudah dipaparkan sebalumnya, kemampuan  berbicara  mahasiswa  dinilai.  Pengamatan  langsung/  obeservasi  dan penyebaran  kuesioner  kepada  mahasiswa juga  dilakukan  guna  mendukung  hasil penelitian ini.
Penilaian Sub penilaian Bobot Poin Kelancaran Tidak jelas Kurang jelas Jelas Sangat jelas 1 2 3 4 5 10 15 20 Pelafalan Tidak tepat Kurang tepat Tepat Sangat tepat 1 2 3 4 5 10 15 20 Tata bahasa/ ketepatan kalimat Tidak menguasai Kurang menguasai Menguasai Sangat menguasai 1 2 3 4 5 10 15 20
Penelitian ini dilakukan di sebuah sekolah tinggti ilmu komputer, STMIK STIOM Indonesia. Subjek dari penelitian ini adalah 19 mahasiswa dengan rincian 14  laki-laki  dan  5  sisanya  adalah  perempuan.  Dari  sumber  data  tersebut,  yang akan  diamati  oleh  penulis  adalah  kemampuan  berbicara  bahasa  Inggris  maha- siswa yang meliputi kelancaran, pelafalan, serta ketepatan kalimat. Dari sumber data  ini  juga  diamati  motivasi  belajar  mereka  serta  partisipasi  mereka  di  dalam kelas. Penulisan hasil penelitian ini dilakukan secara deskriftif atau melalui uraian -uraian  yang  menggambarkan  dan  menjelaskan  subjek  penelitian.  Pendekatan dalam penelitian ini mengikuti langkah-langkah kerja penelitian kualitatif. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan pengumpulan data adalah metode penga- matan  atau  observasi  yang  dibantu  dengan  teknik  perekaman  dan  pencatatan. Teknik pengamatan yang dilakukan adalah dengan berpartisipasi.
Data pada penelitian dianalisis secara deskriptif. Hasil kuesioner dianalisis secara  deskriftif.  Sedangkan  hasil  berbicara  mahasiswa  berupa  data  kuantitatif. Data  kuantitatif  dianalisis  secara  deskriftif  untuk  mengetahui  peningkatan  ket- erampilan berbicara yang dikuasai siswa. Kriteria yang digunakan dalam menilai kemampuan berbicara diadopsi dari rubrik penilaian keterampilan berbicara siswa oleh Simon (2005) yang dimodifikasi sesuai dengan kondisi siswa. Adapun rubrik penilaiannya yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari kelancaran, pelafa- lan, serta ketepatan kalimat sebagai berikut (Quinn, 2005).
Tabel 1. Rubrik Penilaian
Vol. 2, No. 1, Januari 2018, 71 Available Online at https://ejournal.warmadewa.ac.id/index.php/kulturistik DOI: dx.doi.org/10.22225/kulturistik.2.1.674
Kemampuan Bebicara Bahasa Inggris saat Pratindakan Pengamatan pada tahap pratindakan bertujuan untuk mengetahui kemampu- an  berbicara  mahasiswa,  tingkat  partisipasi  dan  motivasi  belajar  pada  tahap  awal sebelum  diberlakukan  siklus.  Proses  pembelajaran  yang  terjadi  saat  pratindakan dimulai dari pembukaan, yaitu dengan perkenalan diri dosen dan mahasiswa. Untuk mengetahui tingkat partisipasi dan motivasi mahasiswa, dosen memberikan kesem- patan kepada mahasiswa untuk bertanya, menjawab atau menyampaikan pendapat- nya sebelum dosen yang menunjuk salah satu dari mereka untuk berbicara. Hasil- nya  memang  motivasi dan partisipasi mahasiswa masih sangat rendah. Tidak ada yang berinisiatif untuk bertanya, menjawab, atau menyampaikan ide lebih dulu.
Untuk  mengetahui  kemampuan  berbicara,  dosen  memberikan  pertanyaan dan meminta srluruh mahasiswa utnuk menjawab satu per satu. Hal yang menjadi topik  pertanyaan  adalah introducing  self dan daily  life. Seluruh  mahasiswa mendapatkan kesempatan untuk berbicara dan hasil dari tes berbicara tersebut dapat dilihat pada tabel 2 di bawah ini.
Tabel 2. Hasil Tes Berbicara Patindakan No/mahasiswa Aspek yang Dinilai Jumlah Nilai 1 2 3 1 10 10 15 35 2 10 5 5 20 3 10 10 10 30 4 10 10 10 30 5 10 10 10 30 6 10 10 10 30 7 10 10 10 30 8 10 8 10 28 9 12 12 10 32 10 13 13 10 36 11 10 10 10 30 12 10 10 10 30 13 13 13 10 36 14 10 10 10 30 15 10 10 10 30 16 10 10 10 30 17 10 10 10 30 18 10 10 10 30 19 10 10 8 28 Keterangan aspek yang dinilai 1: kelancaran 2: pelafalan
3: ketepatan
Berdasarkan  hasil  tes  berbicara  pada  tahap  pratindakan  diketahui  bahwa hampir seluruh mahasiswa  mendapatkan nilai yang rendah. Hal ini berarti bahwa kemampuan  berbicara  meraka  masih  rendah  dalam  kelancaran,  pelafalan,  dan ketepatan kalimat.
Hampir  seluruh  mahasiswa  kurang  lancar  dalam  berbicara  bahasa  Inggris. Ada beberpaa faktor yang memengaruhi hal tersebut, yaitu mereka kurang percaya diri karena merasa takut salah, tidak tahu kata cara mengucapkan kata tersebut, dan
Vol. 2, No. 1, Januari 2018, 72 Available Online at https://ejournal.warmadewa.ac.id/index.php/kulturistik DOI: dx.doi.org/10.22225/kulturistik.2.1.674
memang tidak begitu akrab dengan bahasa Inggris karena jarang menggunkan ba- hasa Inggris.
Kemampuan berbicara bahasa Inggris pada siklus I Pada siklus ini, peneliti mulai menerapkan penggunaan language games da- lam  mengajar.    Adapun  langkah-langkah  pembelajaran  yang  dilakukan  sebagai berikut.
1.  Kegiatan awal
1)  Dosen  menyapa  mahasiswa  dan  mempersilahkan  mereka  untuk  mengisi daftar absen.
2)  Dosen  menanyakan  tentang  materi  yang  diajarkan  pada  pertemuan  sebe- lumnya.
2.  Kegiatan inti
1)  Peneliti  membagi  kelas  tersebut  menjadi  2  kelompok  besar  dengan  per- mainan tic dan tac. Mahasiswa diminta untuk membaca kata-kata tersebut secara bersama-sama. Setelah dianggap fasih dalam melafalkan kata terse- but, peneliti meminta masing-masing mahasiswa menyebutkan kata terse- but  yang  dimulai  dari  mahasiswa  yang  paling  belakang.  Satu  mahasiswa menyebutkan kata tic dan dilanjutkan oleh mahasiswa selanjutnya dengan kata tac dan  begitu  terus  hingga  seluruh  mahasiswa  mendapatkan  giliran untuk  mengucapkan  kata.  Mahasiswa  terlihat  sangat  menikmati  kegiatan tersebut.
2)  Setelah  seluruh  mahasiswa  mendapatkan  tempat  duduk,  peneliti  mulai menjelaskan  permainan  yang  akan  mereka  mainkan  adalah what  is  the word. Namun  sebelumnya  peneliti  meminta  seluruh  mahasiswa  untuk memikirkan satu kata mengenai kesukaan ataupun tidak kesukaan. Peneliti menjelaskannya  dengan  memanggil  salah  satu  mahasiswa  dari  salah  satu kelompok untuk maju ke depan dan memperagakannya.  Mahasiswa terse- but mendeskripsikan sebuah kata. Apabila salah satu dari mahasiswa dari kelompok yang berlawanan dapat menebak kata apa yang dimaksud, maka grup  mahasiswa  tersebut  menang  dan  berhak  untuk  memiliki  mahasiswa tadi  yang  berdiri  di  depan  untuk  menjadi  anggota  baru  bagi  kelompok lawan.
3)  Selanjutnya setelah permainan itu selesai dan dianggap cukup, peneliti me- nyimpulkan grup yang menjadi pemenang dan meminta yang lainnya untuk memberikan selamat dengan cara giving aplouse.
4)  Peneliti selanjutnya meminta seluruh siswa untuk kembali ke tempat duduk masing-masing.
5)  Peneliti menjelaskan materi yang akan dipelajari hari ini adalah mengenai like and dislike. Peneliti menjelaskan cara membuat kalimat yang menya- takan like dan dislike. Kalimat yang dipakai peneliti dihubungkan dengan kata-kata yang dipakai mahasiswa saat bermain games sebelumnya
6)  Setelah  penjelasan  dirasa  cukup  dan  mahasiswa  paham,  peneliti  meminta mahasiswa untuk membuat 4 daftar kalimat yang mengenai hal yang mere- ka  sukai  dan  tidak  sukai  pada  selembar  kertas  kecil  yang  dibagikan  oleh peneliti. Peneliti juga meminta mahasiswa untuk menuliskan nama mereka pada kertas tersebut.
7)  Setelah  selesai,  peneliti  meminta  mahasiswa  untuk  membacakan  kalimat yang mereka buat satu persatu sekaligus memperkenalkan diri juga.
Vol. 2, No. 1, Januari 2018, 73 Available Online at https://ejournal.warmadewa.ac.id/index.php/kulturistik DOI: dx.doi.org/10.22225/kulturistik.2.1.674
8)  Setelah seluruh mahasiswa mendapatkan gilirannya dan peneliti mendapat- kan seluruh kertas yang telah mereka isi, peneliti menjelaskan bahwa mere- ka  akan  bermain  sebuah  permainan  yang  bernama who  is  the  person. Peneliti  menjelaskan  aturan  main  dari  permainan  tersebut.  Peneliti mengambil salah satu kertas yang tadi telah terkumpul untuk dibacakan dan dijelaskan seperti berikut. He likes chocolate, he likes football, he doen’t like  basketball,  and  he  hates  pizza.  Who  is  the  person? Peneliti menggunakan He karena  orang  yang  menuliskan  kalimat  tersebut  adalah seorang  laki-laki.  Peneliti  lalu  menunjuk  satu  nama  dari  mahasiswa  yang sedang duduk untuk menebak kira-kira siapa orang yang dimaksud. Apabi- la  mahasiswa  yang  ditunjuk  slah  dalam  menebak,  maka  mahasiswa  yang ditunjuk tadi wajib maju ke depan untuk menggantikan orang yang  men- jelaskan  di  depan.  Namun,  apabila  tebakannya  benar,  maka  orang  yang menjelaskan tadi akan tetap di depan dan menjelaskan orang lain dari ker- tas yang telah dikumpulkan tadi.
9)  Seluruh mahasiswa mendapatkan giliran untuk memainkan permainan ter- sebut.
3.  Kegiatan akhir Peneliti melakukan refleksi dengan bertanya tentang kesulitan mahasiswa dan memperbaiki kesalahan yang muncul.
Berikut adalah hasil tes berbicara pada siklus I setelah penerapan language games. Tabel 3. Hasil Tes Berbicara Siklus I No/mahasiswa Aspek yang Dinilai Jumlah Nilai 1 2 3 1 13 13 15 41 2 12 10 10 32 3 13 13 15 43 4 12 12 15 39 5 13 13 13 39 6 12 12 12 36 7 13 13 13 39 8 13 10 10 33 9 13 13 13 39 10 13 13 12 38 11 13 13 15 41 12 12 12 12 36 13 13 13 13 39 14 13 12 12 37 15 12 12 12 36 16 12 12 12 36 17 12 12 12 36 18 12 12 12 36 19 12 12 10 36 Keterangan aspek yang dinilai 1: kelancaran 2: pelafalan
3: ketepatan
Vol. 2, No. 1, Januari 2018, 74 Available Online at https://ejournal.warmadewa.ac.id/index.php/kulturistik DOI: dx.doi.org/10.22225/kulturistik.2.1.674
Dari hasil tes berbicara di atas, diketahui bahwa terdapat peningkatan pada hasil berbicara mahasiswa kelas Z STIKI Indonesia.

## Kemampuan berbicara bahasa Inggris pada siklus II
Siklus II dilaksanakan karena peneliti merasa perlu untuk memperkuat hasil pada siklus I. Berikut adalag penjabaran pelaksanaan siklus II.
1.  Kegiatan awal
1)  Dosen  menyapa  mahasiswa  dan  mempersilahkan  mereka  untuk  mengisi daftar absen dengan cara menandatangani daftar hadir
2)  Dosen  menanyakan  tentang  materi  yang  diajarkan  pada  pertemuan  sebe- lumnya.  Hal  ini  dimaksudkan  agar  mahasiswa  mengingat  kembali  materi yang diajarkan sebelumnya
2.  Kegiatan inti 1)  Peneliti membagi kelas tersebut menjadi 2 kelompok besar untuk bisa me- mainkan  permainan.  Peneliti  menunjuk  mahasiswa  di  kelas  satu  per  satu dimulai  dari  belakang  sambil  mengucapkan one dan two secara  berulang ulang hingga seluruh mahasiswa mendapatkan nomor. Selanjutnya peneliti mengecek konsentrasi mahasiswa dengan menanyakan nomor mereka “so you  are  number?”  Selanjutnya  peneliti  meminta  seluruh  maahsiswa  yang termasuk ke nomor one adalah satu grup dan diminta untuk duduk di bagi- an  kiri  peneliti.  Sedangkan  seluruh  mahasiswa  yang  termasuk  ke  nomor two diminta untuk duduk di bagian sebelah kanan peneliti.
2)  Setelah  seluruh  mahasiswa  mendapatkan  tempat  duduk,  peneliti  mulai menjelaskan  permainan  yang  akan  mereka  mainkan  adalah miming. Na- mun  sebelumnya  peneliti  meminta  seluruh  mahasiswa  untuk  memikirkan satu kata mengenai aktifitas yang mereka lakukan setiap hari. Peneliti men- jelaskannya  dengan  memanggil  salah  satu  mahasiswa  dari  salah  satu  ke- lompok untuk maju ke depan sebagai contoh. Mahasiswa tersebut diminta untuk  memperagakan  aktifitas  yang  ada  di  pikirannya  dengan  gerakan tubuh tanpa mengeluraka sepatah kata pun. Setelah selesai memperagakan, peneliti kemudian memberika kesempatan kepada seluruh mahasiswa yang duduk  untuk  menebak  aktifitas  yang  dimaksud.  Kelompok  yang  dapat menebak  dengan  benar  aktvitas  yang  dimaksud  akan  mendapatkan  poin.
Secara bergiliran para mahasiswa maju ke depan untuk memperagakannya selam kurang lebih lima belas menit.
3)  Selanjutnya setelah permainan itu selesai dan dianggap cukup, peneliti me- nyimpulkan grup yang menjadi pemenang dan meminta yang lainnya untuk memberikan selamat dengan cara giving aplouse.
4)  Peneliti selanjutnya meminta seluruh siswa untuk kembali ke tempat duduk masing-masing.
5)  Peneliti menjelaskan materi yang akan dipelajari hari ini adalah mengenai habit. Peneliti menjelaskan cara membuat kalimat yang menyatakan habit. Kalimat yang dipakai peneliti dihubungkan dengan kata-kata yang dipakai mahasiswa saat bermain games sebelumnya
6)  Setelah  penjelasan  dirasa  cukup  dan  mahasiswa  paham,  peneliti  meminta mahasiswa untuk membuat kalimat mengenai kebiasaan mereka sehari-hari dalam bahasa Inggris.
7)  Setelah seluruh mahasiswa mendapatkan gilirannya, peneliti menampilkan soal-soal latihan pada power point untuk dijawab mahasiswa.
Vol. 2, No. 1, Januari 2018, 75 Available Online at https://ejournal.warmadewa.ac.id/index.php/kulturistik DOI: dx.doi.org/10.22225/kulturistik.2.1.674
8)  Setelah selesai, peneliti membahas secara bersama-sama jawaban dari soal- soal latihan tersebut dengan sebelumnya  memberikan  kesempatan kepada mahasiswa untuk berpartisipasi dengan cara menjawab pertanyaan tersebut.
9)  Selanjutnya peneliti meminta seluruh mahasiswa untuk menyiapkan selem- bar kertas dan meminta mahasiswa untuk menuliskan “find someone who” yang selanjutnya diikuti oleh 7 kalimat bahasa Inggirs.
10) Setelah seluruh kalimat ditulis oleh mahasiswa, peneliti menjelaskan bah- wa mereka harus mencari satu orang yang berada di kelas tersebut sesuai petunjuk kalimat yang dibuat.
11) Seluruh  mahasiswa  mulai  berdiri  dan  bersiap  untuk  berkeliling  berbicara bahasa Inggris untuk mendpatkan jawaban dari pertanyaan yang diminta.
3.  Kegiatan akhir Peneliti melakukan refleksi dengan bertanya tentang kesulitan mahasiswa dan memperbaiki kesalahan yang muncul.
Berikut adalah hasil tes berbicara pada siklus II setelah penerapan language games.
Tabel 4. Hasil Tes Berbicara SIklus II No/mahasiswa Aspek yang Dinilai Jumlah Nilai 1 2 3 1 16 16 16 48 2 15 15 15 45 3 15 15 15 45 4 15 15 15 45 5 15 15 15 45 6 15 15 15 45 7 15 15 15 45 8 15 15 15 45 9 17 15 15 47 10 17 16 16 49 11 15 15 15 45 12 15 15 15 45 13 16 15 16 47 14 15 15 15 45 15 15 15 15 45 16 15 15 15 45 17 15 15 15 45 18 15 15 15 45 19 15 15 15 45 Keterangan aspek yang dinilai 1: kelancaran 2: pelafalan 3: ketepatan
Dari  hasil  tes  berbicara  di  atas,  diketahui  bahwa  terdapat  peningkatan  pada  hasil berbicara pada siklus II mahasiswa kelas Z STIKI Indonesia.
Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa terdapat peningkatan dari prat- indakan, siklus I, dan siklus II yang dapat dilihat pada gambar berikut.
Vol. 2, No. 1, Januari 2018, 76 Available Online at https://ejournal.warmadewa.ac.id/index.php/kulturistik DOI: dx.doi.org/10.22225/kulturistik.2.1.674
Gambar 2. Grafik Peningkatan Tes Berbicara
Berdasarkan penjabaran di atas, dapat dikatakan bahwa pelaksanaan siklus II sudah mampu memberikan jawaban tentang pengaruh penggunaan language games terhadap kemampuan berbicara mahasiswa.

## Kelancaran Berbicara
Rata-rata mahasiswa lancar berbicara namun terkadang intonasi mereka ku- rang tepat yang terlihat pada hasil pratindakan. Hal yang paling terlihat adalah pada saat  mahasiswa  berbicara  kalimat  berita  yang  seharusnya  berintonasi  datar  turun, namun mereka menyatakan dengan nada tinggi. Kesalahan lain yang muncul adalah mahasiswa melafalkan kalimat tanya, namun dilafalkan seperti kalimat berita.

## Pelafalan Kata
Dalam  mengucapkan  kata  bahasa  Inggris,  mahasiswa  membuat  beberpa kesalahan dalam pelafalan seperti pada tabel di bawah ini.
Tabel 5. Kesalahan Pelafalan Kata No Kata Dilafalkan pratindakan Dilafalkan siklus I Dilafalkan siklus II Seharusnya 1 Shopping /sɒpɪŋ/ /sɒpɪŋ/ /ˈʃɒpɪŋ/ /ˈʃɒpɪŋ/ 2 live /lʌɪv/ /lɪv/ /lɪv/ /lɪv/ 3 like /lɪk/ /lʌɪk/ /lʌɪk/ /lʌɪk/ 4 don’t /dəʊn/ /dont/ /dəʊn/ /dəʊnt/ /dəʊnt/ 5 she /si:/ /ʃiː/ /ʃiː/ /ʃiː/ 6 Teach /tiːc/ /tiːtʃ/ /tiːtʃ/ /tiːtʃ/ 7 years /jɪər/ /jɪə/ /jɪə/ /jɪə/, /jəː/ 8 old /old/ /old/ /əʊld/ /əʊld/
Berdasarkan tabel di atas, dapat dikatakan bahwa pelafalan mahasiswa men- galami  perubahan  perbaikan  pada  siklus  II.  Melalui  penggunaan language  game, mahasiswa dapat melafalakan kata dengan tepat.

## Ketepatan Kalimat
Pada pratindakan, rata-rata mahasiswa membuat kesalahan pada seluruh ka- limat bahasa Inggris mereka. Namun, setelah penerapan language games, kesalahan tersebut dapat diperbaiki oleh mahasiswa terlihat pada hasil siklus 1 dan siklus II yang dijabarkan pada tabel di bawah ini.
Vol. 2, No. 1, Januari 2018, 77 Available Online at https://ejournal.warmadewa.ac.id/index.php/kulturistik DOI: dx.doi.org/10.22225/kulturistik.2.1.674
Tabel 6. Kesalahan Kalimat No. Kesalahan Siklus I Siklus II Seharusnya 1. “My name …” “My name is …..” “My name is …..” “My name is …..” 2. “I 19 years old” “I 19 years old” “I am 19 years old” “I am 19 years old” 3. “I from …..” “I from …” “I am from …” “I am from …” 4. “I live on Denpasar” “I live in Denpasar” “I live in Denpasar” “I live in Denpasar” 5. “She like …” “She like …..” “She likes …..” “She likes …..”

## Hasil Observasi terhadap Mahasiswa
Berdasarkan hasil dari pengamatan perilaku mahasiswa pada saat penerapan language  games pada  siklus  I  dan  II  diketahui  bahwa  perhatian  mahasiswa  ter- fokus  pada  dosen  yang  sedang  mengajar,  tidak  mengobrol  dengan  teman,  tidak mengerjakan tugas lain dan membawa kelengkapan belajar.
Mengenai respon mahasiswa saat belajar, mahasiswa aktif mencatat hal-hal penting, mengeluarkan pendapat dan juga bertanya pada dosen. Seluruh mahasiswa mengerjakan  tugas  yang  diberikan  dosen.  Mahasiswa  menyelesaikan  tugas  yang diberikan tempat waktu dan siswa tidak membuat keributan. Peningkatan juga ter- jadi pada partisipasi mahasiwa. Pada siklus I dan II jumlah mahasiswa yang aktif pada kegiatan di kelas meningkat.
Hasil Kuesioner Mahasiswa Mahasiswa diberikan kuesioner untuk mengetahui pendapat mereka terhadap penerapan language games saat pembelajaran bahasa Inggris. Seluruh mahasiswa, yakni 19 orang menjawab bahwa bela jar bahasa Inggris melalui permainan sangat menyenangkan. Selain itu mereka juga berpendapat yang sama bahwa permainan bahasa membangkitkan minat dan motivasi mahasiswa untuk belajar bahasa Inggris dan berpartisipasi pada setiap kegiatan yang dilakkan di kelas.

## SIMPULAN
Dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan language  games memiliki  pengaruh yang  positif  dan  signifikan  terhadap  kemampuan  berbicara  mahasiswa  kelas  Z STMIK STIKOM Indonesia. Peningkatan ini sudah terlihat pada saat pelaksanaan siklus  I  dan  diperkuat  lagi  pada  saat  pelaksanaan  siklus  II.  Hal  ini  mendukung pendapat bahwa dalam belajar sebuah bahasa yang terpenting adalah latihan. Se- makin sering berlatih maka akan semakin bisa. Penggunaan language games da- lam pembelajaran tentunya memberikan banyak kesempatan bagi mahasiswa un- tuk berlatih berbicara tanpa mereka sadari.
Peningkatan  kemampuan  berbicara tersebut  mencakup  pelafalan,  kelanca- ran, dan ketepatan kalimat yang dibuat oleh mahasiswa. Mahasiswa yang awalnya tidak  begitu  lancar  untuk  mengucapkan  kalimat  ataupun  kata  bahasa  Inggris, setelah diterapkan language games tingkat kelancarannya menjadi meningkat ter- lihat pada siklus I dan kedua. Hal yang sama juga terlihat pada pelafalan kata ba- hasa Inggris mahasiswa. Kesalahan yang dibuat pada saat pratindakan sudah mu- lai  diperbaiki  pada  pelaksanaan  siklus  I  dan  siklus  II.  Ketepatan  kalimat  yang dibuat juga mengalami peningkatan. Kesalahan yang muncul pada saat membuat
Vol. 2, No. 1, Januari 2018, 78 Available Online at https://ejournal.warmadewa.ac.id/index.php/kulturistik DOI: dx.doi.org/10.22225/kulturistik.2.1.674
kalimat sudah mulai teratasi teruatama pada siklus II.
Mengenai  hasil  observasi  tentang  perhatian,  respon,  kedisiplinan,  serta partisipasi mahasiswa juga meningkat. Perhatian mahasiswa sangat terfokus pada dosen pada saat proses pembelajaran bahasa Inggris berlangsung. Respon maha- siswa  juga  meningkat  pada  siklus  I  dan  siklus  II.  Mahasiswa  menjadi  lebih percaya diri untuk bertanya atapun menanggapi dosen pada saat proses pembela- jaran berlangsung.
Hasil  kuesioner  yang  diberikan  kepada  mahasiswa  juga  sangat  positif mengenai pelaksanaan languge games pada saat pembelajaran bahasa Inggris di kelas.  Seluruh  mahasiswa  setuju  bahwa  penerapan language  games sangat  me- nyenangkan  dan  sangat  memotivasi  mahasiswa  untuk  lebih  berpartisipasi  pada setiap kegiatan di kelas selain memang juga bisa meningkatkan kemampuan ber- bicara bahasa Inggris mahasiswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Al Masri, & Najar, M. Al. (2014). the Effect of Using Word Games on Primary Stage  Students  Achievement  in  English  Language  Vocabulary  in  Jordan. American International Journal of Contempory Research , Vol 4 , No. Hansen, M. (1994). The Use of games for vocabulary presentation and revision.
Forum Online , Vol 36. No . Iskandarwassid, & Sunendar, D. (2009). Strategi Pembelajaran bahasa . Bandung: Sekolah Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia. Izzan, A. (2008). Metodologi Pembelajaran Bahasa Inggris . Bandung: Humanio- ra.
Naisbitt,  J.,  &  Abdurdence,  P.  (1990). Megatrends  2000 .  Jakarta:  Binarupa Aksara.
Prayitno. (2006). Efektivitas penggunaan Pendekatan Permainan Untuk Mening- katkan Kemmapuan Bahasa Inggris Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Pen- didikan Khusus , Vol. 2 No.
Quinn, S. (2005). Debating . Brisbane. Retrieved from www.learndebating.com Tarigan, H. G. (2008). Berbicara . Bandung: Angkasa. Wang.  (2011).  Investigating  the  Impact  of  Using  games  in  Teaching  Children English”.  International  Journal  of  Learning  &  Development. International Journal of Learning & Development , Vol 1. No. Wright, A., Betteridge, D., & Buckby, M. (1984). Games for Language Learning . Cambridge: Cambridge University Press.