## APLIKASI EDUKASI PLANET BERBASIS ANDROID
Clara Hetty Primasari
Program Studi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta Yogyakarta 55281 clara_hetty@mail.uajy.ac.id

## ABSTRACT
Indonesia is one of the countries which the numbers of mobile phone number users exceed its population. Most of them choose mobile phones with android operating system. This fact opens opportunities for application developers to develop applications for a variety of purposes by using android as their  platform. This  research aims to make Physics educational  application especially for Planet material for Senior High School. Learning process which previously using material from a  textbook  is  converted  to  an  android  application  form  so  anyone  who  has  android  phone  can access  this  material  and  be  able  to  learn  wherever  and  whenever  they  want.  This  educational application  displays  material  using  text  and  picture  and  contents  inside  it  are  tailored  to  the applicable senior high school curriculum and at the end, there are some multiple choice evaluation questions that can directly provide feedback to users who have answered the question. Test results from this educational application indicate that this application has been well received, both in the aspect  of  ease  of  use  and  conformity  with  the  curriculum  and  otherwise  useful  to  enrich  the learning experience of physics, especially about the Planet.
Keywords: Android, Education, Physics, Planet

## 1. Pendahuluan
Indonesia  merupakan  salah  satu  negara  dengan  pemakai  telepon  seluler  yang  jumlahnya melebihi  penduduknya.  Hal  ini  sesuai  dengan  data  dari  Badan  Pusat  Statistik  yang  menyebutkan bahwa  Pengguna  telepon  seluler  di  Indonesia  dari  tahun  2010-2015  mengalami  peningkatan  dari 211.200.297 hingga 338.948.340 [1]. Angka ini  melebihi  jumlah penduduk  Indonesia  yang hanya 256,16  juta  hingga  tahun  2014.  Dari  jumlah  pengguna  tersebut,  41  juta  diantaranya  adalah pengguna telepon genggam dengan sistem operasi android [2]. Angka ini merupakan jumlah yang terbesar  jika  dibandingkan  dengan  jumlah  pemakai  sistem  operasi  lainnya.  Menurut  Techno.ID, sudah  terdapat  lebih  dari  dua  juta  aplikasi  android  di  Google  Play  Store  dengan  jumlah  unduhan sebesar  11,1  Milyar.  Kenyataan  ini  membuka  kesempatan  bagi  para  application  developer  untuk mengembangkan  berbagai  aplikasi  untuk  bermacam-macam  tujuan  dengan  menggunakan  android sebagai  platform  mereka.  Penelitian  kali  ini  bertujuan  untuk  membuat  aplikasi  edukasi  Fisika khususnya  untuk  materi  Planet  untuk  SMA.  Pembelajaran  yang  sebelumnya  dilakukan  dengan menggunakan materi dari buku teks dikonversikan ke bentuk aplikasi android agar siapapun  yang memiliki telepon seluler android dapat mengakses materi ini dan dapat dapat belajar di mana pun mereka  berada.  Aplikasi  edukasi  ini  menampilkan  materi  dalam  bentuk  teks  yang  isinya disesuaikan  dengan  kurikulum  SMA  yang  berlaku  dan  pada  bagian  akhir  terdapat  pertanyaan evaluasi berupa pilihan ganda yang dapat secara langsung memberi umpan balik kepada pengguna yang telah menjawab pertanyaan tersebut. Dengan adanya aplikasi pembelajaran diharapkan tradisi lisan  dan  tulisan  dalam  proses  pembelajaran  dapat  diperkaya  dengan  adanya  aplikasi  pengajaran [3].

## 2. Landasan Teori

## 2.1 Pembelajaran
Menurut  Wibawanto,  Pembelajaran  adalah  paduan  dari  dua  aktivitas,  yaitu  mengajar  dan belajar.  Aktivitas  mengajar  menyangkut  peran  seorang  guru  dalam  konteks  mengupayakan terjalinnya komunikasi harmonis antara pengajar dengan pembelajar. Menurut Sugandi dalam [3], terdapat beberapa ciri pembelajaran, antara lain:
1. Pembelajaran dilakukan secara sadar dan direncanakan secara sistematis;
2. Pembelajaran dapat menumbuhkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar;
3. Pembelajaran  dapat  menyediakan  bahan  belajar  yang  menarik  dan  menantang  bagi siswa;
4. Pembelajaran dapat menggunakan alat bantu belajar yang tepat dan menarik.
5. Pembelajaran  dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang  aman  dan  menyenangkan  bagi siswa;
6. Pembelajaran  dapat  membuat  siswa  siap  menerima  pelajaran  baik  secara  fisik  maupun psikologis.

## 2.2 Media Pembelajaran
Kata  media  berasal  dari  bahasa  latin  medius  yang  secara  harfiah  berarti  “tengah”, “perantara”,  atau  “pengantar”.  Dalam  bahasa  Arab,  media  adalah  perantara  atau  pengantar  pesan dari  pengirim  kepada  penerima  pesan    (Arsyad,  2011)  dalam  [3].  Media  pembelajaran  adalah sumber belajar yang membuat kondisi siswa mungkin memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.  Selain  alat  yang  berupa  benda,  yang  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dalam  proses pendidikan, pendidikan sebagai figur sentral atau model dalam proses interaksi edukatif merupakan alat pendidikan yang juga harus di perhitungkan.

## 2.3 Manfaat Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  memiliki  peranan  yang  berpengaruh  terhadap  pencapaian  tujuan  pendidikan yang diinginkan. Kegunaan Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar diantaranya:
1. Memperjelas penyajian pesan supaya tidak terlalu bersifat verbal (tertulis)
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera
3. Mengatasi sikap pasif siswa.
4. Menimbulkan motivasi belajar, memungkinkan interaksi langsung antara anak didik dengan lingkungan  secara  seperti  senyatanya,  memungkinkan  peserta  didik  belajar  mandiri  sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
5. Media pembelajaran memberi standar materi yang sama kepada semua siswa

## 3. Perancangan Sistem

## 3.1 Flowchart Sistem
Flowchart adalah untaian simbol gambar yang menunjukkan aliran proses terhadap data [4]. Adapun  flowchart  dari  Aplikasi  Edukasi  Planet  ditunjukkan  pada  Gambar  1.  Flowchart  ini menunjukkan  alur  aplikasi  dari  pertama  aplikasi  dibuka  dan  terdapat  pilihan  menu  seperti Pendahuluan, Materi, Evaluasi, dan Penyusun berikut dengan aksi yang dijalankan ketika salah satu menu dipilih.
Mulai Tampilan Halaman Utama Pilih Menu “Pendahuluan” Pilih Menu “Materi” Pilih Menu “Evaluasi” Pilih Menu “Penyusun” Tampil Halaman Materi Input Nama Tampil Halaman Penyusun Tampil Halaman Soal Hitung Nilai Nilai Tampil Halaman Pendahuluan Tampil Halaman Nilai Ya Tidak Ya Tidak Tidak Ya Ya Selesai

## Gambar 1 Flowchart Sistem

## 3.1 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras
Dalam  pembuatan  aplikasi  ini  diperlukan  perangkat  lunak  dan  keras  untuk  membangun  dan menjalankan aplikasi ini.
A. Kebutuhan Perangkat Lunak Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan perangkat lunak sebagai berikut:
1. Sistem  Operasi  Windows  7,  sebagai  sistem  operasi  yang  digunakan  oleh  laptop  untuk membuat aplikasi edukasi.
2. Lectora 16 sebagai tools yang akan digunakan untuk membangun aplikasi edukasi.
3. Adobe  Phonegap  untuk  mengubah  format  html  yang  dihasilkan  oleh  Lectora  menjadi format apk
B. Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi ini, antara lain:
1. Laptop dengan spesifikasi:
a. Processor Intel Core i3-500SU, 2.0GHz
b. RAM 4GB
c. Harddisk 500GB
2. Telepon Seluler dengan spesifikasi:
a. RAM 3GB
b. Sistem operasi Android 6.0 (Marshmallow)

## 3.2 Use Case Diagram
Gambar  2  menampilkan  use  case  diagram  aplikasi.  Terdapat  1  aktor  yaitu  siswa  yang  dapat melakukan Tampil Pendahuluan, materi, evaluasi, dan penyusun.
Tampil Materi
Tampil Evaluasi
Jawab Evaluasi Tampil Data Penyusun Tampil Hasil Evaluasi Siswa Aplikasi Edukasi Planet Tampil Pendahuluan

## Gambar 2 Use case aplikasi

## 3.3 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode  pengembangan  perangkat  lunak  yang  digunakan  adalah  Software  Development  Life Cycle (SDLC) yang terdiri dari Fase Analisis, Desain, Implementasi, dan Uji Coba [5].
1. Fase Analisa Kebutuhan.
Kebutuhan dari aplikasi  ini diperoleh  dari informasi  yang didapat  dari Guru SMA Kartika XX-2 Kendari. Informasi yang diperoleh antara lain materi dan soal-soal evaluasi yang akan ditampilkan dalam aplikasi
2. Fase Desain.
Mendesain  mock-up  tiap  halaman  aplikasi  serta  sketsa  penempatan  teks  dan  gambar pendukung materi.
3. Fase Implementasi
Aplikasi  edukasi  ini  dibangun  dengan  tools  Lectora  16  dan  Adobe  Phonegap.  Lectora  16 digunakan untuk menuangkan desain dari mock-up pada fase desain dan menempatkan teks- teks  materi  kemudian  hasilnya  disimpan  sebagai  file  html.  File  html  ini  kemudian dikonversi  ke  dalam  bentuk  apk  (file  aplikasi  android)  dengan  menggunakan  Adobe Phonegap.
4. Fase Pengujian
Setelah  aplikasi  selesai  dibangun,  file  apk  ditransfer  ke  telepon  seluler  android  kemudian diinstal dan dicoba satu persatu fitur-fiturnya apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau belum. Jika masih terdapat error, maka kembali ke fase implementasi untuk melakukan perbaikan terhadap error tersebut.

## 4. Implementasi
Gambar  3-10  menunjukkan  implementasi  Aplikasi  Edukasi  Planet.  Orientasi default dari aplikasi ini adalah landscape.
Gambar 3 Tampilan Menu Utama
Gambar 4 Tampilan Halaman Pendahuluan
Gambar 5 Tampilan Halaman Materi
Gambar 6 Tampilan Halaman Materi (2)
Gambar 7 Tampilan Halaman Pengisian Data Gambar 8 Tampilan Halaman Evaluasi Gambar 9 Tampilan Gambar Gambar 10 Tampilan Halaman Penyusun

## 5. Pengujian
Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah bebas error dan bug dan  sesuai  dengan  yang  diinginkan  pembuat  aplikasi.  Metode  pengujian  yang  digunakan  dalam kasus ini adalah Pengujian Black Box dan Survei kepada 20 responden.

## 5.1 Pengujian Blackbox
Pengujian  Blackbox  digunakan  untuk  menemukan  kesalahan-kesalahan  pada  aplikasi  dan memastikan  aplikasi  yang  dibangun  telah  sesuai  dengan  apa  yang  direncanakan  dan  dirancang sebelumnya. Detil pengujian Aplikasi Edukasi Planet ditampilkan pada Tabel 1.
Tabel 2. Pengujian Blackbox Aplikasi Edukasi Planet
No Identifikasi Deskripsi Pengujian Masukan Keluaran yang didapatkan Hasil yang didapat Kesimpulan 1 UJI-AEP-001 Pengujian Tampil Halaman Pendahuluan Tekan tombol Pendahuluan  pada menu utama Halaman Pendahuluan ditampilkan Halaman Pendahuluan ditampilkan Handal 2 UJI-AEP-002 Pengujian Tampil Halaman Materi Tekan tombol Materi  pada  menu utama Halaman  Materi ditampilkan Halaman Materi ditampilkan Handal 3 UJI-AEP-003 Pengujian Tampil Halaman Evaluasi Tekan tombol Evaluasi pada menu utama Halaman Soal Evaluasi 1 ditampilkan Halaman Soal Evaluasi 1 ditampilkan Handal 4 UJI-AEP-003 Pengujian Input Jawaban Evaluasi Tekan  salah  satu radiobutton pilihan jawaban yang benar, kemudian tekan tombol Next Jawaban tersimpan dan Halaman soal berikutnya tertampil Jawaban  tersimpan dan  Halaman  soal berikutnya tertampil Handal 5 UJI-AEP-003 Pengujian Selesai Input Jawaban Tekan tombol selesai kuis (centang) Halaman Konfirmasi ditampilkan Halaman Konfirmasi ditampilkan Handal 6 UJI-AEP-003 Pengujian Tampil Halaman Hasil Tekan  tombol  ya pada halaman konfirmasi evaluasi Halaman hasil evaluasi ditampilkan Halaman hasil evaluasi ditampilkan Handal 7 UJI-AEP-004 Pengujian Tampil Halaman Penyusun Tekan tombol penyusun pada menu utama Halaman penyusun ditampilkan Halaman  penyusun ditampilkan Handal

## 5.2 Pengujian dengan survei
Aplikasi  edukasi  planet  diujicobakan  kepada  20  responden  siswa  dan  guru  SMA.  Penyebaran pertanyaan  survei  ini  dilakukan  dengan  google  form.  Aspek-aspek  yang  dinilai  ditampilkan  pada Tabel  2.  Penilaian  terdiri  dari  lima  nilai,  yaitu  Sangat  Kurang,  Kurang,  Biasa,  Baik,  dan  Sangat Baik. Hasil survei ditampilkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Survei Aplikasi Edukasi Planet No Aspek yang dinilai Tanggapan Sangat Kurang Kurang Biasa Baik Sangat Baik 1 Desain keseluruhan - 20% 70% 10% - 2 Kejelasan tampilan - - 50% 50% - 3 Keinteraktifan aplikasi - - 40% 60% - 4 Kelengkapan materi - - 35% 65% - 5 Kesesuaian materi dengan kurikulum - - 40% 60% - 6 Kesesuaian aplikasi sebagai media pembelajaran - - 25% 65% 10% 7 Kemudahan pemahaman materi - - 30% 70% - 8 Kemudahan penggunaan aplikasi - - 20% 75% 5% 9 Manfaat untuk belajar mandiri - - 10% 70% 20% 10 Manfaat untuk guru dalam menyampaikan materi - - 10% 70% 20%

## 6. Kesimpulan dan Saran
Pada pengujian blackbox yang ditampilkan pada Tabel 1, semua fungsi dari Aplikasi  Edukasi Planet telah dapat menghasilkan keluaran yang sesuai dengan diharapkan. Dengan demikian dapat disimpulkan  bahwa  Aplikasi  Edukasi  Planet  yang  dibangun  telah  terbukti  bebas  dari  kesalahan sintaks  dan  secara  fungsional  dapat  berfungsi  sesuai  dengan  harapan.  Sedangkan  pada  Tabel  2 tampak  bahwa  terdapat  hanya  satu  aspek  yaitu  Desain  keseluruhan  yang  memperoleh  tanggapan Kurang  sebesar  20%.  Untuk  aspek  seperti  Kejelasan  tampilan,  Keinteraktifan  aplikasi, Kelengkapan  Materi,  Kesesuaian  materi  dengan  kurikulum,  dan  Kemudahan  pemahaman  materi memperoleh  tanggapan  Biasa  hingga  Baik.  Kesesuaian  aplikasi  dengan  media  pembelajaran, Kemudahan  penggunaan  aplikasi,  Manfaat  untuk  belajar  mandiri  dan  Manfaat  untuk  guru  dalam menyampaikan  materi  mendapat  tanggapan  Biasa  hingga  Sangat  Baik.  Dari  hasil-hasil  tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa desain aplikasi ini perlu ditingkatkan. Walau desain tidak memiliki pengaruh secara langsung terhadap materi yang disampaikan namun sedikit banyak mempengaruhi tingkat  antusiasme  pengguna  terhadap  aplikasi  ini.  Di  samping  itu,  untuk  Kejelasan  tampilan, Keinteraktifan  aplikasi,  Kelengkapan  Materi,  Kesesuaian  materi  dengan  kurikulum,  dan Kemudahan  pemahaman  materi  diharapkan  agar  dapat  ditingkatkan  lagi  untuk  versi  berikutnya. Terakhir,  untuk  aspek  Kesesuaian  aplikasi  dengan  media  pembelajaran,  Kemudahan  penggunaan aplikasi, Manfaat untuk belajar mandiri dan Manfaat untuk guru dalam menyampaikan materi agar dapat dipertahakankan agar tetap dapat memuaskan para pengguna.

## Daftar Pustaka
[1]  Kementrian  Komunikasi  dan  Informatika  dan  Perusahaan  Penyelenggaraan  Jaringan
Telekomunikasi, Jumlah Pelanggan Telepon Indonesia menurut Jenis Penyelenggaraan Jaringan, Available: https://www.bps.go.id/linkTabelStatis/view/id/1844 [2] WaiWai Marketing, Mobile Devices in SE Asia 2015 Q3 , Available: http://waiwaimarketing.com/mobile-devices-in-se-asia-2015-q3/
[3]    Wibawanto,  W., Desain  dan  Pemrograman  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif ,  Cetakan Pertama, Cerdas Ulet Kreatif, Jember, 2017.
[4]     Suarga, Algoritma Pemrograman , Yogyakarta: Andi Offset, 2006.
[5]    Radack, The System Development Life Cycle , National Institute of Standard and Technologies, 2009.