e-ISSN 2745-7265 p-ISSN 2088-5555 EXPERT Vol. 12 No. 1 June 30, 2022 – Hal. 64

## Implementasi Markerless Augmented Reality (AR) untuk Mendukung Penjualan Furnitur
Wiwin Susanty 1 *, Erlangga 1 , Taqwan Thamrin 1 , Rexy Hari Rafsanjani 1 , Usman Rizal 2
1 Studi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bandar Lampung 2 Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Satu Nusa Lampung Bandar Lampung, Indonesia wiwin.susanty@ubl.ac.id*, erlangga@ubl.ac.id, taqwan@ubl.ac.id, rexy. 17411050 @student.ubl.ac.id
Abstract – Technological developments in recent years have experienced very rapid changes, especially in the field of promotion and visuals. With the development of techniques that affect these aspects, it brings many changes that make it easier for the community, and at certain stages become problem solvers. In this study, a markerless Augmented Reality (AR) application that supports furniture sales will be designed. This application allows users to see the desired furniture product in 3D without using a marker that can be run in real-time. So far, to see pictures of furniture products, consumers have to come directly to the store to see the products they need. Alternatively, consumers can view the catalogs available on social media at the store or stores they visit. This study uses the AR method without markers. This eliminates the need for users to use one or more markers as recognition targets to display visual objects in furniture products. Unlike other applications, this application can be used as a medium to support sales of furniture that is more attractive because it can provide detailed information about all furniture products that are visualized interactively in 3D so that it can support furniture sales promotions.
Keywords: Augmented Reality; AR; Markerless; Furniture; Covid-19.
Abstrak – Perkembangan teknologi  beberapa tahun terakhir ini mengalami  perubahan yang sangat pesat terutama dalam bidang promosi dan  visual. Dengan berkembangnya teknik-teknik yang mempengaruhi aspek-aspek tersebut membawa  banyak  perubahan  yang  memudahkan  masyarakat,  dan  pada  tahap-tahap  tertentu    menjadi    pemecah masalah.  Pada  penelitian  ini  akan  dirancang  sebuah  aplikasi  markerless  Augmented  Reality  (AR)  yang  mendukung penjualan furnitur. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melihat produk furnitur yang diinginkan secara 3D tanpa menggunakan marker yang dapat dijalankan secara real time. Selama ini untuk melihat gambar produk mebel, konsumen harus  langsung ke toko untuk melihat produk yang mereka butuhkan. Atau,  konsumen dapat  melihat katalog yang tersedia di  media sosial di toko atau toko yang mereka kunjungi. Penelitian ini menggunakan metode  AR markerless.  Ini  menghilangkan  kebutuhan  pengguna  untuk  menggunakan  satu  atau  lebih  marker  sebagai  target pengenalan untuk menampilkan objek visual dalam produk furnitur. Berbeda dengan aplikasi lainnya, aplikasi ini dapat digunakan  sebagai  media  untuk  mendukung  penjualan  furniture  yang  lebih  menarik  karena  dapat  memberikan informasi yang detail tentang semua produk furnitur yang divisualisasikan  secara interaktif dalam 3D sehingga dapat mendukung promosi penjualan furnitur.
Kata Kunci: Augmented Reality; AR; Markerless; Furnitur; Covid-19.

## 1. PENDAHULUAN
Wabah  Covid-19  kini  telah  menyebar  ke  seluruh dunia  dan  telah  menjadi  pandemi  global  setelah diumumkan  oleh  otoritas  kesehatan  dunia  dan penyebarannya yang  cepat membuat Covid-19 menjadi topik  utama  di  berbagai  negara.  Di  Indonesia,  jumlah kasus  positif  virus  Corona  semakin  hari  semakin meningkat,  sehingga  pemerintah  mulai  melakukan langkah-langkah mitigasi dampak  virus Covid-19, salah satunya dengan mengeluarkan masyarakat politik berskala besar.
Tak pelak lagi, krisis tersebut akan berdampak pada berbagai sektor perekonomian, termasuk pelaku UMKM yang bergerak di bidang perdagangan furnitur. Furnitur, juga  dikenal  sebagai  mebel,  adalah  kebutuhan  sekunder manusia di samping pakaian dan makanan. Furnitur dan
furnitur adalah istilah yang digunakan untuk mendukung berbagai  aktivitas  manusia  yang  menghadirkan kenyamanan dan keindahan bagi penggunanya, mulai dari tempat penyimpanan barang, tempat duduk, tempat tidur, dan lain-lain. [1]. Furnitur juga merupakan produk desain dan  dianggap  sebagai  bentuk  seni  dekoratif.  Akibatnya, banyak  pembuat  furnitur  kini  mulai    berlomba-lomba menciptakan  furnitur  yang  unik  dan  beragam  untuk menarik perhatian konsumen. Untuk bertahan dari krisis saat ini, agen harus  beradaptasi dan mengambil langkah- langkah  strategis  untuk  mengapung.  Tentu  saja  hal  ini menyebabkan  pergeseran  pola  sosial  dari  tradisional  ke mobile dan didukung  teknologi informasi. Salah satunya adalah  penggunaan  teknologi Augmented  Reality  (AR) dalam  hubungannya  dengan  pemasaran  digital.  Ini berfokus pada konten yang dibuat untuk mempromosikan  produk  menggunakan  berbagai  media
Terakreditasi SINTA Peringkat 5 Surat Keputusan Menristek / Kepala BRIN No. 200/M/KPT/2020
Masa berlaku mulai Vol. 8 No. 1 tahun 2018 s.d. Vol. 12 No. 2 tahun 2022 Terbit online pada laman web jurnal http://jurnal.ubl.ac.id/index.php/expert
e-ISSN 2745-7265 p-ISSN 2088-5555 EXPERT Vol. 12 No. 1
berbasis  web  atau  jejaring  sosial  dan  menjadi  media komunikasi bagi pelanggan. [3].
Augmented  Reality  (AR) adalah  teknologi  yang bertujuan untuk menghubungkan dunia nyata dan dunia maya.  AR  adalah  variasi  dari Virtual  Environment  (VE) atau Virtual  Reality  (VR). Dengan  AR,  pengguna  dapat menggunakan  objek  virtual  untuk  melihat  dunia  nyata pada saat yang sama, memperluas daripada menggantikan kenyataan. [2] .
Penelitian  sebelumnya  menyebutkan  bahwa  AR dapat memvisualisasikan komponen-komponen hardware yang  ada  pada  komputer  kedalam  bentuk  3D  sehingga dapat  memperjelas  bentuk  dan  detail  objek  sehingga dapat  digunakan  sebagai  media  untuk  memperkenalkan komponen  perangkat  keras  pada  komputer [4], metode markerless  User  Defined  Target  (UDT) dan  menggunakan marker yang  berfokus  pada  benda  sehari-hari  untuk dijadikan marker dan menampilkan  desain interior secara real-time [5], menampilkan  objek  3D  tipe  rumah  sesuai dengan  perancangannya [6] dan  dapat  menyimulasikan dekorasi rumah secara real-time dalam bentuk 3D berbasis Android  dan  menggunakan  teknik  UDT [7]. Untuk mendukung  kinerja  pengolahan  citra  digital  dalam membangun  sistem  AR  memerlukan Scene  Generator, Tracking System, Display dan AR Devices [8] . Tampilan AR membuat  media  pembelajaran  lebih  menarik  dan membuat  lebih  mudah  dipahami.  Namun  penggunaan kertas sebagai media marker justru dapat membuat marker tersebut rentan atau tidak terdeteksi [9] . Penelitian serupa lainnya yaitu [10] menggunakan metode AR tanpa marker. Ini  menghilangkan  kebutuhan  pengguna  untuk menggunakan  satu  atau  lebih  penanda  sebagai  target pengenalan  untuk  menampilkan  objek  produk  visual. Teknologi  AR  memungkinkan  pelanggan  untuk memvisualisasikan desain furnitur secara 3D dari lokasi pelanggan,  sehingga  memudahkan  pelanggan  untuk memilih  furnitur  tanpa  harus  pergi  ke  lokasi  pemasok produk.
Isu  yang  diangkat  dalam  penelitian  ini  adalah pandemi Covid-19 yang mengurangi likuiditas konsumen saat berbelanja langsung di toko dan mengubah perilaku konsumen  saat  membeli  barang  di  masa  pandemi. Tentunya  dengan  hadirnya  aplikasi  ini  juga  membantu
pemerintah  mengatasi  pandemi  Covid-19  dengan berbelanja  dari  rumah  dan  mengurangi  penyebaran klaster.

## 2. METODOLOGI
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif dengan  metode  penelitian  deskriptif  untuk  mengambil data  berupa  gambar,  catatan,  dan  dokumen  yang diperoleh  dari  hasil  wawancara,  foto,  atau  catatan lapangan. Penelitian ini mencari informasi dari beberapa buku  untuk  mendukung  alasan  tersebut,  melakukan observasi  langsung  di  toko  furnitur,  dan  memberikan informasi pemasaran furnitur Bandar Lampung dan data lokasi  toko  furnitur  untuk  mendukung  penyelidikan. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  mewawancarai pemilik  toko  mebel  di  Kota  Bandar  Lampung  secara langsung. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data yang valid.  Data  ini  akan  digunakan  sebagai  acuan  saat membangun sistem.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan informasi mengenai detail produk furnitur yang tersedia di  toko  memiliki  beberapa  kekurangan,  antara  lain konsumen harus datang langsung ke toko untuk melihat daftar barang. informasi tersedia di katalog furnitur.
Sistem  yang  dibangun  adalah  aplikasi  berbasis Android  dengan  teknologi  AR  yang  memungkinkan konsumen  untuk  melihat  detail  furnitur  kapan  saja,  di mana  saja,  menggunakan  metode  pelacakan  bebas penanda  untuk  melihat  objek  secara  real  time  tanpa penanda,  dapat  melihatnya  secara  interaktif  dan  terlihat lebih menarik.  Pengguna dapat mengontrol objek yang ditampilkan  sesuai  kebutuhan,  seperti  memutar, mengubah ukuran, dan memposisikan ulang objek..
Fitur  yang  terdapat  pada  sistem  ini  antara  lain menampilkan daftar toko, memilih kategori, menampilkan  daftar  furnitur,  menampilkan  model furnitur 3D, mengontrol rotasi, mengubah ukuran objek, dan mengontrol posisi objek., Gambar 1 .
uc Actors Konsumen Menampilkan Daftar Toko Memilih Kategori Menampilkan Daftar Furniture Menampilkan Model 3D Furniture Kontrol Rotasi Mengubah Ukuran Obj ek Kontrol letak Obj ek «extend» «extend» «extend» «extend» «extend»
e-ISSN 2745-7265 p-ISSN 2088-5555 EXPERT Vol. 12 No. 1
Halaman Utama aplikasi terdapat pilihan menu Start, About, dan Exit, Gambar 2(a) . Saat pengguna mengakses tombol Start, pengguna akan melihat 2 menu yaitu Daftar Toko  dan  Daftar  Furnitur, Gambar  1 .  Halaman  Daftar Toko  menampilkan  toko-toko  yang  tersedia,  dimana pengguna dapat memilih toko mana yang diinginkan dan
melihat  produk  dari  toko  tersebut, Gambar  2(b) . Berikutnya  adalah  Halaman  Kategori,  pengguna  dapat melihat kategori produk yang tersedia dan dapat memilih kategori  yang  sesuai  dengan  kebutuhan.  Pada  menu  ini terdapat  beberapa  pilihan  kategori  yaitu  kursi,  meja, lemari dan tempat penyimpanan, Gambar 2(c) .
(a)
(b)                                                       (c) Gambar 2. (a) Halaman Utama, (b) Halaman Daftar Toko, (c) Halaman Kategori
Halaman  Daftar  Produk,  pengguna  dapat  melihat daftar  produk  yang  tersedia  di  toko  sesuai  dengan kategori yang telah dipilih oleh pengguna itu sendiri dan pada menu ini berisikan daftar produk dan informasi toko yang telah dipilih, contohnya kategori kursi, Gambar 3(a) . Saat  salah  satu  produk  disentuh,  maka  halaman  Detail Produk  akan  ditampilkan.  Halaman  Detail  Produk  ini pengguna  dapat  melihat  informasi  detail  produk  yang
dipilih  dan  melihat  produk  dalam  bentuk  model  3D dengan  menekan  tombol View AR, Gambar  3(b) . Sementara  pada  halaman View AR,  pengguna  dapat melihat produk yang telah dipilih dalam bentuk model 3D secara detail keseluruhan dan dapat mengatur tata letak model, merubah rotasi dan  merubah ukuran model 3D yang telah ditampilkan, Gambar 3(c) .
(a)                                                       (b)                                                        (c) Gambar 3. (a) Halaman Daftar Produk, (b) Halaman Detail Produk, (c) Halaman View AR
e-ISSN 2745-7265 p-ISSN 2088-5555 EXPERT Vol. 12 No. 1
Untuk  menguji  dan  mengetahui  apakah  pengguna sasaran  mengerti  dan  memahami  tentang  aplikasi markerless AR  penjualan  furnitur “M yFurn ” ini,  maka dilakukan  post-test  dengan  hasil  yaitu:  (a)  pengguna merasa  bahwa  aplikasi  ini  dapat  memudahkan  dalam mencari informasi produk furnitur, (b) aplikasi ini dapat membantu mendapatkan informasi tentang detail furnitur yang diminati tanpa harus datang ke toko, (c) aplikasi ini sangat  membantu  sekali  terutama  pada  masa  pandemi seperti  sekarang  ini  yang  membatasi  mobilitas  untuk beraktifitas, (d) tampilan aplikasi ini sangat menarik dan memiliki kombinasi warna yang baik sehingga pengguna dapat  dengan  mudah  memahami  menu-menu  yang tersedia, dan (e) aplikasi ini memiliki menu dan fitur yang mudah  dipahami  karena  dukungan  dari  tampilan  yang sangat user friendly.

## 4. KESIMPULAN
Setelah  dilakukan  pengujian,  aplikasi Markerless Augmented Reality Penjualan Furnitur (MyFurn) ini dapat memberikan  informasi  detail  keseluruhan  produk furniture  yang  divisualisasikan  dalam  bentuk  3D  secara interaktif  sehingga  aplikasi  ini  dapat  dijadikan  media untuk mendukung penjualan furnitur yang berbeda dari yang lainnya dan lebih menarik sehingga aplikasi ini dapat mendukung  penjualan  furnitur.  Dengan  adanya  aplikasi ini  konsumen  dapat  melihat  detail  keseluruhan  furnitur yang  divisualisasikan  dalam  bentuk  3D  menyerupai bentuk  aslinya  tanpa  menggunakan marker dan  hal  ini dapat  dilakukan  kapanpun  dan  dimanapun  tanpa  harus datang  ke  toko.  Dengan  aplikasi  ini  konsumen  dapat melakukan  kontrol  pada  model  3D  yang  di  tampilkan, seperti  mengubah  ukuran,  menggeser  model    dan mengatur  rotasi  pada  objek.  Namun  aplikasi  ini  masih memiliki  kekurangan  karena  aplikasi  belum  memiliki banyak varian kategori, dan juga belum dapat melakukan pemesanan produk secara langsung dari aplikasi.

## Daftar Pustaka
[1] Cyntia Candra, Adi Satoso, M. T. R. (2017).
Perancangan Mebel Multifungsi untuk “Daily Treats” Jurnal Intra . Surabaya, 5(2), 324 – 325.
[2]  M. Muntahanah, R. Toyib, and M. Ansyori,
“Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han Saputra),” Pseudocode , vol. 4, no. 1, pp. 81 – 89, 2017, doi:
10.33369/pseudocode.4.1.81-89.
[3] M. T. Febriyantoro and D. Arisandi, “Pemanfaatan Digital Marketing Bagi Usaha Mikro, Kecil Dan Menengah Pada Era Masyarakat Ekonomi Asean,” JMD J. Ris. Manaj. Bisnis Dewantara , vol. 1, no. 2, pp. 61 – 76, 2018, doi: 10.26533/jmd.v1i2.175.
[4]  R. Y. Endra and D. R. Agustina, “Media
Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Menggunakan Augmented Reality,” Expert J. Manaj. Sist. Inf. dan Teknol. , vol. 9, no. 2, pp. 63 – 69, 2019, doi: 10.36448/jmsit.v9i2.1311.
[5] D. A. Rahmad Putra, Aan Erlansari, “Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Media,” vol.
8, no. 1, pp. 71 – 80, 2020.
[6]  Y. Fernando, I. Ahmad, A. Azmi, and R. I. Borman, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT . San Esha Arthamas,” J. Sains Komput. Inform. , vol. 5, no. 1, pp. 62 – 71, 2021,
[Online]. Available: https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
[7] A. R. Saptia, “Naskah publikasi aplikasi simulasi dekorasi rumah menggunakan teknologi augmeted reality,” 2019.
[8]  R. L. . Silva and J. C . De Oliveira, “Introduction to Augmented Reality (AR),” Dev. Augment. Real. iOS , no. January 2003, 2003, doi: 10.1007/978-1-4842 6678-6_1.
[9]     Saputra, I. D. (2021, July 6). Analisis Implementasi Augmented Reality (AR) Berbasis Marker-Based Tracking sebagai Media Pembelajaran Hidroponik. https://doi.org/10.31219/osf.io/9vgfx.
[10] K. Hägglund, “The Smart Home Revolution,” Appl. Des., vol. 63, no. 1, pp. 16 – 19, 2015