## PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN APLIKASI E-KY BERBASIS WEB PADA PT PANTJA INTI PRESS INDUSTRI
Muryanto 1 , Sri Wahyuni 2
Universitas Panca Sakti Bekasi 1,2
Jalan Raya Hankam No 54 Jati Rahayu Pondok Melati Bekasi 17414 E-mail: N3nggala@gmail.com 1 , sriyuni82.sw@gmail.com 2

## ABSTRAK
Design Thinking merupakan pendekatan inovatif yang telah digunakan secara luas dalam pengembangan produk dan layanan. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Design Thinking dalam merancang aplikasi E-KY berbasis web di PT. Inti Pantja Press Industri. Penelitian ini dilakukan untuk memahami dan mengatasi tantangan yang  dihadapi  oleh  PT.  Inti  Pantja  Press  Industri  dalam  memverifikasi  identitas  dan  mengumpulkan  informasi pelanggan  dengan  cepat  dan  akurat  sesuai  dengan  peraturan  yang  berlaku.  Dengan  menggunakan  pendekatan Design  Thinking ,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  pengalaman  pengguna,  mengoptimalkan  proses verifikasi  dan  menyediakan  solusi  berbasis  teknologi  yang  aman  dan  efisien.  Penelitian  ini  akan  menggunakan pendekatan kualitatif dengan mengumpulkan data melalui wawancara dengan pihak terkait di PT. Inti Pantja Press Industri dan melibatkan pemangku kepentingan dalam proses perancangan aplikasi E-KY . Selain itu, studi literatur tentang konsep Design Thinking , regulasi KY, dan teknologi web juga akan dilakukan untuk mendukung analisis dan  perancangan  aplikasi.  Hasil  dari  penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  wawasan  yang  mendalam tentang  potensi  penerapan  metode Design  Thinking dalam  merancang  aplikasi E-KY berbasis  web,  serta memberikan  rekomendasi  untuk  meningkatkan  efisiensi,  keamanan,  dan  pengalaman  pengguna  aplikasi.  Selain itu, penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi dunia akademis dalam mengenali lebih lanjut tentang manfaat dan tantangan penerapan Design Thinking dalam konteks industri berbasis teknologi.
Kata kunci: Design Thingking , E-KY , aplikasi berbasis web

## ABSTRACTS
Design  Thinking is an innovative approach that has been  widely used in  product  and service development. This study  aims  to  apply  the  Design  Thinking  method  in  designing  web-based  E-KY  applications  at  PT.  Inti  Pantja Press Industry. This research was conducted to understand and overcome the challenges faced by PT. Inti Pantja Press Industri in verifying identity and collecting customer information quickly and accurately in accordance with applicable  regulations.  By  using  the  Design  Thinking  approach,  this  study  aims  to  improve  user  experience, optimize the verification process and provide safe and efficient technology-based solutions. This research will use a qualitative approach by collecting data through interviews with related parties at PT. Inti Pantja Press Industry and involve stakeholders in the E-KY application design process. In addition, literature studies on the concept of Design Thinking, KY regulations, and web technology will also be carried out to support application analysis and design. The results of this study are expected to provide in-depth insight into the potential for applying the Design Thinking  method  in  designing  web-based  E-KY  applications,  as  well  as  provide  recommendations  to  improve application efficiency, security, and user  experience. In addition, this research is also expected to  contribute to the academic  world  in recognizing  more about  the benefits and challenges  of implementing Design Thinking in the context of technology-based industries.
Keyword: Design Thingking, E-KY, web based application

## 1. PENDAHULUAN
Pemahaman  keselamatan  kerja  atau  safety  sangatlah penting  bagi  seluruh  karyawan  PT.Inti  Pantja  Press Industri,  hal  ini  ditekankan  sejak  awal  karyawan diterima  bekerja  di  PT.Inti  Pantja  Press  Industri,
pemahaman  keselamatan  kerja  atau  safety  dilakukan dengan  training    pemahaman  keselamatan  kerja  atau safety  dan  dilanjutkan  dengan  training  duga  bahaya atau  kiken  youchi  atau  KY.  Training  pemahaman keselamatan  kerja  atau  safety  membahas  tentang dasar-dasar  keselamatan  kerja  secara  umum,  adapun
training  kiken  youchi  atau  KY  adalah  training mengenai  pengenalan  aspek-aspek  yang  berbahaya dimasing-masing proses tiap area kerja serta menduga bahaya  yang  akan  terjadi  pada  proses  kerja  tersebut dengan  cara  mengisi  sebuah  form  secara  manual. Dikarenakan  pengisian  form  KY  atau  kiken  youchi ini  secara  manual  maka  form  yang  dibuat  tersebut terasa  kurang  fleksibel  dan  sulit  dipastikan  apakah pengisian  form  tersebut  sudah  benar  atau  belum  dan diketahui  oleh  atasan  dari  karyawan  tersebut  serta sudah  pasti  terregistrasi  pada  komite  keselamatan kerja dalam hal ini adalah tim EHS atau Environment Health Safety.
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah metode Design  Thinking. Metode Design  Thinking merupakan  metode  penelitian  yang  dapat  digunakan dalam  pengembangan  suatu  sistem  yang  sesuai dengan keinginan dari tiap para pemangku kepentingan sesuai dengan kebutuhannya .
Metode  Design  Thinking  adalah  pendekatan  inovatif yang  fokus  pada  pemahaman  mendalam  terhadap pengguna,  identifikasi  masalah  yang  relevan,  dan pengembangan  solusi  yang  kreatif  dan  berorientasi pengguna.  Metode  ini  telah  terbukti  efektif  dalam merancang produk dan layanan yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna secara maksimal. Dengan  menerapkan  metode  Design  Thinking,  PT Pantja Inti Press Industri berharap dapat menciptakan aplikasi  e-KY  yang  user-friendly,  interaktif,  dan memberikan  pengalaman  positif  kepada  pengguna. Hasil  dari  penelitian  yang  berdasarkan  hasil perancangan  user  interface  atau  tampilan  antarmuka pengguna  aplikasi  web  Praktik  Kerja  Industri (Prakerin)  SMKN  2  Singosari  menggunakan  metode Design Thinking didapatkan bahwa tampilan tersebut mendapatkan  nilai  skor  akhir  yaitu  83  dengan keterangan  kedalam  Grade  B,  Adjective  dengan Excelent,  tampilan  yang  Acceptable,  dan  NPS  yang Passive [1].
Metode  Design  Thinking  dapat  digunakan  untuk perancangan  website  atau  aplikasi  mobile  yang melakukan  pendekatan  lebih  mendalam  kepada pengguna  agar  menghasilkan  desain  yang  sesuai dengan  kebutuhan  dan  memudahkan  penggunanya [2].
penggunaan metode Design Thinking pada Perancangan Aplikasi Webinar Booking dan Broadcasting  Sebagai  Inovasi  Media  Pembelajaran memungkinkan  pengembang  untuk  mengumpulkan informasi  tentang  apa  yang  dibutuhkan  pengguna sehingga pengembang dapat mengembangkan ide dan juga berinovasi. [3]
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menerapkan metode Design Thinking dalam perancangan aplikasi e-KY berbasis web pada PT Pantja Inti Press Industri. Dalam penelitian ini, akan dilakukan langkah-langkah dalam  metode  Design  Thinking,  seperti  pemahaman pengguna, pengumpulan dan analisis data, pembuatan prototype, dan pengujian dengan pengguna. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang lebih dalam tentang proses perancangan aplikasi e-KY  berbasis  web  dengan  menggunakan  metode Design Thinking.

## 2. METODE PENELITIAN
Tahapan  dalam  metode design  thinking adalah sebagai beriku:

## 1) Empathize
Empathize dalam design thinking adalah tahap paling awal  yang  krusial.  Meski  kelima  tahapan  ini  dapat dilakukan  secara  parallel,  tetapi  kebanyakan  project memulai  dengan  tahapan  ini.  Dalam  tahap  ini,  kita harus menaruh empati untuk mengenal pengguna dan memahami keinginan, kebutuhan, dan tujuan mereka. Tahap  ini  juga  mengharuskan  observer  untuk meninggalkan sejenak asumsinya terhadap pengguna dan mulai memahami mindset pengguna.
Untuk  melepaskan  diri  dari  asumsi,  kita  bisa menanyakan  apa  yang  dilakukan  pengguna  (what), bagaimana dia melakukannya (how), dan mengapa ia melakukannya  (why).  Ketiga  pertanyaan  tersebut akan  sangat  membantu  dalam  melakukan  observasi yang objektif.
Agar dapat  memahami pengguna dari  sisi psikologis hingga  emosional,  diperlukan  interaksi  langsung dengan  pengguna.  Saat  ini,  sudah  banyak  cara  yang bisa digunakan untuk memahami pengguna. Misalnya  seperti  menganalisis  feedback  produk  dan mengidentifikasi  perilaku  pengguna  di  media  sosial atau  dengan  menggunakan  metode  wawancara langsung dengan pengguna

## 2) Define
Setelah  mengumpulkan  data  yang  berkaitan  dengan pengguna, tahapan selanjutnya dalam design thinking adalah menganalisis data tersebut untuk mengidentifikasi  masalah  atau  hambatan  yang dialami  pengguna.  Tahapan  define  dalam  design
thinking  sendiri  dilakukan  untuk  menyebutkan problem statement.
Dalam menamakan masalah, pastikan untuk menggunakan  sudut  pandang  pengguna,  bukan menekankan  aksi  yang  harus  dilakukan.  Misalnya, kamu  menemukan  bahwa  terdapat  kebutuhan  cairan pelindung  tangan  untuk  melindungi  diri  dari  virus Covid-19.
Dari  situ,  nyatakan  masalah  dengan  “Masyarakat Indonesia  membutuhkan…”  daripada  “Perusahaan kita  harus  membuat…”  Ini  akan  membantu membedakan  dengan  jelas  problem  statement  dan tidak membuat bingung perusahaan terkait penyebutan masalah dengan solusi.

## 3) Ideate
Setelah  menganalisa  data  pengetahuan  keluhan pengguna dan problem statement yang jelas, tahapan selanjutnya  dalam  design  thinking  adalah  menyusun ide-ide  kreatif  sebagai  solusi  masalah.  Di  sinilah, proses  kreatif  dimulai.  Nielsen  Norman  Group mendefinisikan  ideate  sebagai  proses  menghasilkan serangkaian  gagasan  berdasarkan  topik  tertentu, tanpa ada upaya untuk menilai atau mengevaluasinya.  Pada  tahap  ini  kita  bebas mengeksplorasi ide liar seperti apa pun.
Namun, merumuskan ide-ide kreatif tidaklah mudah. Beberapa  ide  akan  dianggap  menarik  dan  lainnya bisa jadi hanya akan berakhir di tempat sampah. Oleh karena  itu,  di  tahapan  ini  usahakan  untuk  berpikir out-of-the-box.
Jika  mengalami  kesulitan  untuk  melahirkan  ide-ide cemerlang,  kita  bisa  mengikuti  beberapa  metode ideation yang sering digunakan, seperti brainstorming,  mindmapping,  hingga  bodystorming (roleplay).

## 4) Proptype
Tahapan selanjutnya setelah memilih ide yang dirasa paling  tepat,  kita  harus  membuat  visualisasi  dari  ide tersebut.  Tahapan  ini  dinamakan  prototype,  dalam tahap ini membutuhkan eksperimen untuk mengubah ide  menjadi  sesuatu  yang  tampak.  Prototype  sendiri merupakan produk belum jadi, simulasi, sample yang dapat mengevaluasi ide dan desain yang sudah kamu rancang, misalnya seperti versi beta dalam pembuatan  website.  Tahapan  ini  penting  untuk
menguji coba apakah produk yang digarap sejauh ini sudah sesuai dengan apa yang direncanakan.
Pada  tahapan  ini,  solusi  yang  ditawarkan  bisa  jadi diterima, diperbaiki, dirancang ulang, bahkan ditolak. Maka  dari  itu,  fungsi  tahapan  ini  memang  untuk mempertanyakan  ulang  apakah  produk  yang  ada sudah dapat menjawab permasalahan pengguna.

## 5) Test
Pada  tahapan  ini,  kita  harus  menguji  prototype kepada  pengguna.  Terkadang,  testing  bersifat opsional.  Namun, menguji  akan memberikan keuntungan  tersendiri,  yaitu  product  review.  Dari tahapan  ini,  kita  dapat  mengetahui  feedback  dari pengguna  terkait  dengan  produk  yang  merupakan solusi untuk pengguna. [4]
Kiken Yochi (KY) berasal dari istilah Bahasa Jepang yang  berarti,  K  =  Kiken  yaitu  Bahaya,  Y  =  Youchi yaitu  Prediksi/Duga.  Dari  pengertian  tersebut  Kiken Youchi (KY) dapat diartikan  yaitu  menduga bahaya. Sedangkan Training berasal dari bahasa Inggris yang berarti pelatihan. Dari hal tersebut dapat disimpulkan mengenai  pengertian  Kiken  Yochi  Training  (KYT) adalah latihan untuk memprediksi atau menduga akan terjadinya suatu bahaya. [5]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Empathize
Pada penelitian ini akan dirancang sebuah aplikasi e- KY  yang  berbasis  web  sebagai  solusi  dari permasalahan  yang  sudah  dijelaskan,  pada  tahapan ini  berdasarkan  hasil  wawancara  maka  peneliti menyimpulkan dengan membuat empathize map dari masing-masing  user  atau  pengguna  dari  aplikasi  e- KY  ini.  Dari  sisi  user  user  melihat  peluang bagaimana  form  KY  yang  tadinya  dilakukan  secara manual  pengisiannya  dapat  dibuatkan  pengisiannya secara  digital,  user  juga  mendengar  mengenai peluang  form  KY  manual  dapat  digantikan  dengan form KY digital. User juga berpikir tentang kesulitan apa  saja  ketika  pengisian  form  KY  dilakukan  secara digital, user juga mengatakan dan melakukan tentang form KY digital dibutuhkan karena form KY manual dapat  saja  hilang  atau  terselip  ketika  menunggu proses  pemeriksaan  dan  persetujuan  dari  pimpinan unit kerja.
Dari  sisi  pimpinan  unit  kerja  melihat  bahwa  ada peluang  pemeriksaan  dan  approval  form  KY  yang
dilakukan  secara  manual  dapat  dilakukan  secara digital, selain itu pimpinan unit kerja juga mendengar mengenai  hal  tersebut.  Pimpinan  unit  kerja  juga berpikir tentang bagaimana proses pengecheckan dan approval tersebut dilakukan  secara digital dilakukan. Selain itu pimpinan kerja mengatakan dan melakukan mengapa  pengecheckan  dan  approval  secara  digital dibutuhkan, karena untuk menghindari approval form KY yang terlewatkan.
Dari  sisi  admin  melihat  tentang  peluang  monitoring penginputan form KY yang awalnya dilakukan secara manual dapat dilakukan secara digital dan admin juga mendengar mengenai informasi hal tersebut sehingga admin  berpikir tentang kesulitan  yang akan dihadapi ketika  proses  monitoring  form  KY  dilakukan  secara digital.  Admin  juga  mengatakan  dan  melakukan terkait  kenapa  diperlukan  proses  secara  digital  yang disebabkan  ketika  proses  tersebut  dilakukan  secara manual  maka  akan  membutuhkan  waktu  serta memungkinkan  terjadinya  penginputan  form  KY yang sama.

## 3.2 Define
Define  adalah  menentukan  permasalahan  dengan berfokus  berdasarkan  kebutuhan  para  pengguna  dari aplikasi  E-KY  yang  berbasis  web  ini.  Untuk  itu berdasarkan  pada  empathize  map  yang  telah  dibuat dari  masing-masing  user  atau  pengguna  yang  akan menggunakan aplikasi ini maka rumusan permasalahan  yang  didapat  oleh  peneliti  adalah sebagai berikut.
Tabel 1 Kebutuhan Fungsional Sistem Pengguna Kebutuhan Tujuan User Pengisian form KY secara digital dan mudah dalam pengisian dapat dilakukan kapan dan di mana saja Ingin mencapai target pengisian form KY Pimpinan Pengecekan dan approval form KY dilakukan secara digital dan mudah dalam pengisian dapat dilakukan kapan dan di mana saja Cek dan approval KY tepat waktu Admin Penginputan dan register secara otomatis dapat Monitoring input form dan registrasi form Pengguna Kebutuhan Tujuan melakukan monitoring kapan saja dan dimana saja serta bisa download data update serta tidak ada data yang ganda
Selain  merumuskan  kebutuhan  secara  fungsional, peneliti  juga  merumuskan  kebutuhan  non  fungsional terkait spesifikasi  hardware dan software pendukung aplikasi  E-KY  tersebut  dan  dapat  dilihat  pada  tabel dibawah ini.
Tabel 2 Kebutuhan Non Fungsional No Nama Keterangan 1 Prosesor Intel  core  I3M390  2.67 GHz 2 Harddisk 500 GB 3 Memory 4 GB RAM 4 Sistem Operasi Windows 10

## 3.3 Ideate
Gagasan-gagasan  proses  ideate  diambil  dari  tahapan empathize  dan  define yang  telah  dilakukan sebelumnya.  Untuk  memperjelas  kebutuhan  dari masing-masing  pengguna  akan  aplikasi  E-KY  ini, maka  dapat  digambarkan  secara  detail  melalui diagram-diagram Unified  Modelling  Language  ( UML ) seperti dibawah ini.
Untuk detail dari kebutuhan masing-masing pengguna  sistem  aplikasi  E-KY  terlihat  melalui  Use Case Diagram dibawah ini:

## 1) Usecase
Gambar 1 Usecase User
Gambar 2 Usecase SPV
Gambar 3 Usecase Admin
2) Activity Diagram Gambar 4 Activity Diagram Login Gambar 5 Activity Diagram Input KY
Gambar 7 Activity Diagram Approval KY
Gambar 8 Activity Diagram Add Data Departemen
Gambar 9 Activity Diagram Update Departemen
Gambar 10 Activity Diagram Add Seksi
Gambar 11 Activity Diagram Update Seksi
Gambar 12 Activity Diagram Add Jabatan

## Gambar 13 Activity Diagram Update Jabatan
3) Sequence Diagram
Gambar 14 Sequence Diagram Login Gambar 15 Sequence Diagram Input KY
Gambar 16 Sequence Diagram Cek Data KY
Gambar 17 Sequence Diagram Approval KY Gambar 18 Sequence Diagram Master Departemen Gambar 19 Sequence Diagram Master Seksi

## Gambar 20 Sequence Diagram Master Jabatan
4) Class Diagram

## Gambar 21 Class Diagram
3.4 Prototype
Pada  tahapan  ini  peneliti  akan  menampilkan  hasil rancangan  aplikasi  E-KY  yang  telah  berhasil  dibuat dan dirancang sesederhana mungkin untuk memudahkan user/pengguna dalam pengoprasian.
1) Halaman Registrasi
Gambar 22 Halaman Registrasi
2) Halaman Login

## Gambar 23 Halaman Login
3) Halaman Dashboard

## Gambar 24 Halaman Dashboard
4) Halaman Master Departemen

## Gambar 25 Halaman Departemen
5) Halaman Tambah Data Departemen
Gambar 26 Halaman Tambah Data Departemen
6) Halaman Master Seksi
Gambar 27 Halaman Master Seksi
7) Halaman Tambah Data Seksi

## Gambar 28 Halaman Tambah Data Seksi
8) Halaman Master Jabatan

## Gambar 29 Halaman Master Jabatan
9) Halaman Tambah Data Jabatan
Gambar 30 Halaman Tambah Data Jabatan 10) Halaman Input KY Gambar 31 Halaman Input KY
11) Halaman Edit Data KY
Gambar 32 Halaman Edit Data KY

## 12) Halaman Tampil Data KY

## Gambar 33 Halaman Tampil Data KY

## 13) Halaman Konfirmasi Data KY
Gambar 34 Halaman Konfirmasi Data KY

## 14) Halaman Aprroval Data KY

## Gambar 35 Halaman Aproval Data KY

## 3.5 Test
Pada  tahapan  ini  peneliti  mencoba  melakukan pengujian terhadap aplikasi E-KY yang sudah dibuat. Pengujian  ini  menggunakan  metode  Black  Box Testing dengan teknik Equivalence Partitioning.[6]

## 1) Pengujian Halaman Register
Tabel 3 Pengujian Halaman Register
2) Pengujian Halaman Login
Tabel 4 Pengujian Halaman Login
3) Pengujian Halaman Dashboard
Tabel 5Pengujian Halaman Dashboard 4) Pengujian Halaman Departemen
Tabel 6 Pengujian Halaman Departemen 5) Pengujian Halaman Tambah Departemen
Tabel 7 Pengujian Halaman Tambah Departemen 6) Pengujian Tambah Data Seksi
Tabel 8 Pengujian Pengujian Tambah Data Seksi
7) Pengujian Edit Seksi
Tabel 9 Pengujian Edit Seksi
8) Pengujian Master Jabatan
Tabel 10 Pengujian Master Jabatan

## 9) Pengujian Master Jabatan
Tabel 11 Pengujian Master Jabatan
10) Pengujian Tambah Jabatan
Tabel 12 Pengujian Master Jabatan
11) Pengujian Halaman Input KY
Tabel 13 Pengujian Input KY

## 12) Pengujian Halaman Data KY
Tabel 14 Pengujian Halaman Data KY
Selain menggunakan metode Blackbox Testing untuk menguji aplikasi E-KY berbasis web ini, peneliti juga melakukan pengujian kelayakan penggunan  aplikasi melalui  kuisioner  dengan  10  responden.  Adapun yang menjadi kriteria kuisioner adalah terkait dengan tampilan, dan desain aplikasi E-KY berbasis web ini. Dalam  pengujian  sistem  digunakan  Skala  Likert, yaitu suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam  kuesioner,  dan  merupakan  skala  yang  paling banyak  digunakan  dalam  riset  berupa  survei  dari hasil  kuesioner.  Nama  skala  ini  diambil  dari  nama Rensis  Likert,  yang  menerbitkan  suatu  laporan  yang menjelaskan  penggunaannya.  Sewaktu  menanggapi pertanyaan dalam skala Likert, responden menentukan  tingkat  persetujuan  mereka  terhadap suatu  pernyataan  dengan  memilih  salah  satu  dari pilihan  yang  tersedia.  Biasanya  disediakan  lima pilihan skala dengan format dan poin masing-masing sebagai berikut : SS : Sangat Setuju (5) S : Setuju (4) CS : Cukup Setuju (3) TS : Tidak Setuju (2) STS : Sangat Tidak Setuju (1)
Berikut  adalah  hasil  rekapitulasi  penilaian  10 responden terhadap aplikasi E-KY berbasis web.
Tabel 15 Hasil Kuisioner Fungi Aplikasi
Bahwa  jumlah  skor  tertinggi  untuk  aspek  dengan jawaban Sangat Setuju ialah 130 x 5 = 650. Jadi, jika total  skor  penilaian  responden  diperoleh  angka  612, maka  penilaian  responden  terhadap  pengujian aplikasi pembelajaran ini adalah:
612650   100% = 94,2 % Berikut kriteria interpretasi skor : Angka 0% – 20% = Sangat lemah Angka 21% – 40% = Lemah
Angka 41% – 60% = Cukup
Angka 61% – 80% = Kuat Angka 81% – 100% = Sangat kuat Penilaian responden menggunakan pengujian kuisioner  dengan  skala  Likert,  aplikasi  E-KY    yang dibangun  dengan  menggunakan  metode  Design Thinking di PT.Inti Pantja Press Industri ini dari segi bentuk  tampilan  dan  desain  program,  kemudahan pengguna,  kelayakan  sistem,  interaksi  dengan  user dan  hasil  output  mendapat  skor  sebesar  94,2%  atau bisa dikategorikan Sangat Kuat karena  masuk dalam interval antara 81%-100%. Dari hasil perhitungan ini secara  keseluruhan  total  aspek  yang  dinilai  sangat baik mendapatkan persentase yang terbesar jadi dapat disimpulkan  dalam  penerapannya  aplikasi  sudah berfungsi dengan baik, tampilan yang digunakan juga cukup menarik, hasil outputnya atau form KY sudah sesuai dan mudah dalam pengoperasiannya. Sehingga aplikasi  E-KY  ini  sudah  dapat  digunakan  untuk melakukan  penginputan  form  KY  dan    secara optimal.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  proses  penelitian  yang meliputi emphatize, define, ideate, prototype dan test, peneliti  memperoleh  kesimpulan  yang  dapat  diambil dari penelitian  “Penerapan Metode Design Thinking Dalam Pengembangan Aplikasi  E-KY Berbasis Web Di PT.Inti Pantja Press Industri” sebagai berikut :
1) Hasil  dari  penelitian  menunjukan  bahwa  dengan penerapan  metode  Design  Thingking  mampu menyelesaikan permasalahan yang ada di PT.Inti Pantja  Press  Industri  terkait  dengan  sistem penginputan  KY  melalui  aplikasi  E-KY  yang berbasis web.
2) Diperlukan  iterasi  yang  terus  dilakukan  didalam penelitian  ini  agar  hasil  akhir  dari  penelitian  ini sesuai dengan keinginan dari user.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Maya  Dwi  Wijayanti,  Hanifah  Muslimah Az-Zahra, Wibisono
Sukmo Wardhono (2022)
[2]  Sri  Soedewi,  Arry  Mustikawan  &  Wirania Swasty  (2022)
[3] Nadifah Adya Ilham, Nandha Mustika Sari , Mohammad  Firzon  Ainur  R,  Axel Gandy  Arthayuda  ,  Michell  Brella
Tamarizta  ,  Kartika  Candra  Kirana (2021)
[4]  Hendrik  N,  Design  Thinking:  Pengertian,
Tahapan, dan Contoh Penerapannya,  diakses  pada  27 April 2023 dari https://www.gramedia.com/literasi/ design-thinking/ [5]  BAB  1.pdf.  (2022).  diakses  19  April  2023 dari http://repository.stba- jia.ac.id/672/2/D3-2022- 43131320190007-BAB%201.pdf,
[6]  A.  R.  Sinulingga,  M.  Zuhri,  R.  B.  Mukti, Ziasyifa, and A. Saifudin, “Pengujian Black Box pada Sistem Aplikasi  Informasi  Data  Kinerja Menggunakan  Teknik  Equivalence
Partitions,” J. Teknol. Sist. Inf. dan
Apl., vol. 3, no. 3, p. 150, 2020.
[7]  Arwaz,  A.  A.,  Putra,  K.,  Putra,  R.,  &
Kusumawijaya, T.(2019). Pengujian Black Box pada Aplikasi Sistem  Seleksi  Pemenang  Tender Menggunakan  Teknik  Equivalence
Partitions. 2(4), 130–134.
[8]  Aminudin.  2015.  Cara  Efektif  Belajar
Framework LARAVEL. diakses 25 April 2023 dari https://eprints.umm.ac.id/36285/17/ Aminudin%20- %20Cara%20Efektif%20Belajar%2 0Framework%20Laravel.pdf
[9]  Design  Thinking:  Pengertian,  Manfaat,  dan Tahapannya. (2022). Diakses tanggal 27 April 2023 dari https://info.populix.co/articles/desi gn-thinking-adalah/
[10]  Faradilla  A.  2022.  Apa  Itu  Framework? Pengertian, Fungsi, dan Contohnya. diakses 25 April 2023 dari
https://www.hostinger.co.id/tutorial
/framework-adalah
[11] Dr.Suma’mur, 1987, keselamatan kerja dan pencegahan  kecelakaan,  jakarta;
CV Haji Masagung
[12]  Irmawati,I.,Kresnowati,L.,Susanto,E.,  & Nurfalah,  T.  I.  (2019).  Kesehatan Dan  Keselamatan  Kerja(K3)  Di Bagian  Filing.  Jurnal  Manajemen Informasi KesehatanIndonesia, 7(1),38.https://doi.org/10.33560/jm iki.v7i1.215
[13]  Mukhtaromin,  Widyaiswara  Ahli  Madya BDK  Pontianak.  2022.  Mengenal
Design  Thinking.  Diakses  tanggal 27 April 2023 dari
https://bppk.kemenkeu.go.id/balai- diklat-keuangan- pontianak/artikel/mengenal-design- thinking-278789
[14] Ismara  dkk.  2014.  Buku  Ajar  Keselamatan
Dan Kesehatan Kerja (K3) Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta:Tim K3 Ft Uny 2014.