PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF PADA MATAKULIAH ATLETIK DI UNIVERSITAS BENGKULU
Septian Raibowo 1) , Andes Permadi 2) , Andika Prabowo 3) , Oddie Barnanda Rizky 4)
1 Pendidikan Jasmani, Universitas Bengkulu
2 Pendidikan Jasmani, Universitas Bengkulu
3 Pendidikan Jasmani, Universitas Bengkulu
4 Pendidikan Jasmani, Universitas Bengkulu e-mail: septianraibowo@unib.ac.id 1 , andespermadi@unib.ac.id 2 , andikaprabowo@unib.ac.id 3 , oddiebarnandarizky@unib.ac.id 4

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis multimedia interaktif  terhadap  hasil  belajar  kognitif  Rancangan  penelitian  ini  menggunakan rancangan quasi eksperimen dengan desain faktorial 1x3, mengacu pada rancangan pre- eksperimen  bentuk One  Group  Pretest-Posttest  Design .  Populasi  dalam  penelitian  ini adalah  seluruh  mahasiswa  matakuliah  atletik  di  Universitas  Bengkulu  yang  berjumlah 142  mahasiswa,  sedangkan  sampel  yang  akan  diambil  secara random  sampling sekitar 25%  dari  total  mahasiswa  yang  ada  sebanyak  36  mahasiswa.  Pengumpulan  data menggunakan  hasil  tes pretest dan postest serta  kuisioner.  Penelitian  ini  dilakukan selama 7 minggu dengan memberi perlakuan selama 5 minggu. Data dianalisis dengan bantuan program Software SPSS Statistic 17.0 .Hasil penelitian analisis anava satu jalan gaya belajar F hitung sebesar 17,759 lebih besar dari F tabe l 0,05 sebesar 3,29 berarti terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  gaya  belajar  visual,  auditori  dan  kinestetik terhadap  hasil  belajar  kognitif  matakuliah  atletik.  Analisis  uji  –  t  menunjukkan  bahwa nilai  signifikan  <  0,05  (1.68)  dan  nilai  korelasi  diperoleh  sebesar  0,119  dengan signifikansi  0,396,  menyatakan  nilai  postets  dan  pretest  terdapat  pengaruh  yang signifikan  terhadap  hasil  belajar  kognitif  pada  matakuliah  atletik  melalui  media pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif.  Maka  terdapat  pengaruh  multimedia interaktif atletik dengan gaya belajar auditori lebih efektif terhadap hasil belajar kognitif dari pada gaya belajar visual dan kinestetik.
Kata Kunci : Atletik, Hasil Belajar, Kognitif, Multimedia Interaktif.

## Abstract
This study aims to determine the effect of interactive multimedia-based learning on  cognitive  learning  outcomes.  The  design  of  this  study  used  a  quasi- experimental design with a 1x3 factorial design, referring to the pre-experimental design  of  the  One  Group  Pretest-Posttest  Design.  The  population  in  this  study were all 142 students in the athletics course at the University of Bengkulu, while the  sample  to  be  taken  by  random  sampling  was  around  25%  of  the  total  36 students.  Data  collection  uses  the  results  of  pretest  and  posttest  as  well  as questionnaires. This research was conducted for 7 weeks by giving treatment for 5  weeks.  Data  were  analyzed  with  the  help  of  the  SPSS  Statistic  Software program 17.0. The results of the analysis of one-way anava analysis of learning styles F count of 17.759 is greater than F table 0.05 of 3.29 meaning that there is a  significant  difference  between  visual,  auditory  and  kinesthetic  learning  styles
on learning outcomes cognitive athletic course. Analysis of the t-test showed that the significant value was <0.05 (1.68) and the correlation value was 0.119 with a significance of 0.396, indicating that posttest and pretest scores had a significant effect  on  cognitive  learning  outcomes  in  athletic  courses  through  interactive multimedia-based learning media. So there is the influence of athletic interactive multimedia  with  auditory  learning  styles  more  effective  on  cognitive  learning outcomes than visual and kinesthetic learning styles.
Keywords : Athletics, , Cognitive, Interactive Multimedia, Learning Outcomes

## I. P ENDAHULUAN
Atletik  merupakan  salah  satu olahraga  yang  paling  tua,  bahkan  bisa disebut  sebagai  induk  olahraga. Disamping  itu  juga  atletik  juga befungsi  membentuk  kualitas  fisik seseorang menjadi lebih sehat, dinamis dan  prima.  Oleh  sebabnya  keberadaan atletik  cukup  penting  dikarenakan semua  cabang  olahraga  menggunakan gerak  dasar  yang  bersumber  pada gerakan atletik.
Atletik  adalah  cabang  olahraga yang  memperlombakan  jalan,  lari, lompat  dan  lempar  (Nopiyanto  et  al., 2020).  Atletik  dikategorikan  sebagai salah  satu  cabang  olahraga  prioritas dalam kejuaraan multievent (Olimpiade, Asean Games dll) (Dwitama  &  Wibowo,  2022)  yang menjadikan  sebagai  lumbung  medali emas. Sehingga dalam perkembangannya,  atletik  dianggap sebagai  olahraga  yang  wajib  diajarkan (materi  pembelajaran  PJOK)  dari tingkat sekolah dasar hingga menengah atas  dan  perguruan  tinggi,  sebagai dasar  pembinaan  olahraga  dan  gerak jasmani (Pratiwi, 2020).
Matakuliah atletik adalah matakuliah  wajib  3  sks  di  Program Studi  Pendidikan  Jasmani  FKIP
Universitas  Bengkulu.  Matakuliah  ini merupakan  gabungan  antara  teori  dan
praktek yang memiliki standar kompetensi  dan  dijabarkan  menjadi beberapa  kompetensi  inti.  Penjabaran tersebut  tertuang  pada  Rancangan Pembelajaran Semester (RPS). Berdasarkan  RPS  tersebut,  model pembelajaran  matakuliah  atletik  dapat dikategorikan sebagai matakuliah yang lebih menekanakan pada aspek keterampilan  sehingga  mahasiswa mampu  dalam  mempraktekan  cabang- cabang nomor atletik khususnya nomor lempar dan lompat.
Penggunaan pendekatan pembelajaran  berbasis  multimedia untuk  matakuliah  praktek  menjadi terobosan  baru  dimana  menekankan pada aspek teori (kognitif) yang selama ini  jarang  terakomodir  dan  dilakukan dengan  cara  konvensional  yakni metode ceramah. Multimedia interaktif disebut  juga  sebagai  salah  satu alternatif  media  pembelajaran  berbasis sistem komputerisasi, yang diharapkan mampu  memberikan  solusi  bagi peserta  didik.  (Teoh  &  Kian  Neo,
2007) menjelaskan ketika menggunakan  konsep  media  interaktif secara  eksklusif  dalam  kaitannya dengan  media  berbasis  komputer, menampilkan  film  dilayar  melalui sistem  komputer  responsif  dapat memicu  pengguna  untuk  berinteraksi. Pemberdayaan  teknologi  dalam  proses pembelajaran  memudahkan  peserta
didik  dalam  memperoleh  hasil  belajar yang sesuai (Ramli, 2012).
Hasil belajar merupakan bagian terpenting  dalam  pembelajaran.  Hasil belajar  digunakan  untuk  mengetahui sejauh  mana  peserta  didik  dapat memahami dan mengerti serta menerapkan  materi  tersebut  (Mahajan &  Singh,  2017).  Hal  ini  juga merupakan bagian dari proses interaksi antar peserta didik dengan lingkungannya dalam rangka mencapai tujuan  pembelajaran.  Ketercapaian tujuan pembelajaran sangat dipengaruh oleh  beberapa  faktor,  Pertama  minat siswa  untuk  belajar  merupakan  salah satu faktor utama yang mempengaruhi tujuan  pembelajaran.  Kedua,  gaya mengajar pendidik, pendekatan pembelajaran  serta  sumber  berlajar yang  digunakan  menjadi  aspek  yang penting dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran (Ismail et al., 2019) Berkaitan dengan dengan pembelajaran matakuliah atletik, tujuan pembelajaran dalam kelas masih jauh  dari  harapan.  Situasi  yang dimaksud  adalah  kurang  efektifnya proses  pembelajaran  yang  mencakup sarana  dan  prasarana,  serta  media pembelajaran  yang  digunakan  untuk membantu  tercapainya  seluruh  aspek perkembangan mahasiswa

## II. METODE / METODOLOGI
Metode penelitian yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah quasi  eksperimen untuk  mengetahui bagaimana  pengaruh  pembelajaran berbasis multimedia interaktif terhadap hasil  belajar  kognitif  pada  matakuliah atletik. Agar mudah dipahami rancangan  yang  digunakan  adalah desain  faktorial  1x3  (Kerlinger  et  al., 2003). Tabel 1. Rancangan Faktorial 1x3 Gaya Belajar Media Pembelajaran Multimedia Interaktif (Kelas eksperimen) Visual V/Mi Auditori A/Mi Kinestetik K/Mi Berdasarkan rancangan penelitian tersebut, dilakukan pada satu kelas  yaitu  kelas  eksperimen  namun penentuan  kelompok  kelas  tersebut dipilih secara random . Kelas eksperimen  tersebut  diberi pretest , kemudian diberi perlakuan menggunakan  multimedia  interaktif yang  digunakan  sebagai  perlakukan dan terakhir diberikan posttest. Rancangan penelitian tersebut dilakukan  dengan  mengacu  pada rancangan pre-eksperimen bentuk one group pretest-postest design (Winarno, 2013).

## Tabel 2. Model Rancangan Penelitian
Eksperimen Class O 1 X O 2
Populasi  pada  penelitian  ini adalah  mahasiswa  prodi  pendidikan jasmani  yang  mengambil  matakuliah atletik yang terdiri dari 4 kelas dengan jumlah  142  mahasiswa.  Namun  untuk memudahkan peneliti dalam memperoleh data secara efisien, makan akan  diambil  sampel  secara random. Pemilihan  sampel  secara random tentunya  juga  mempertimbangkan keberagaman  mahasiswa  dan  juga karakteristik  mahasiswa  (Lukosch  & Comes,  2019).  Sampel  yang  aka diambil  sekitar  25%  dari  total mahasiswa yang mengambil matakuliah  atletik  yang  berjumlah  36 mahasiswa.  Sehingga  diharapkan  dari pengambilan sampel bisa merepresentasikan data yang diperoleh
Prosedur penelitian yang dilakukan  dalam  penelitian  ini  antara lain;  (1)  obeservasi  yang  bertujuan untuk mendapatakan data awal tentang kondisi pembelajaran matakuliah atletik,  jumlah  subjek  (mahasiswa) yang akan terlibat dalam penelitian (2) menyusun  dan  menyiapkan  ujicoba instrumen  penelitian,  yaitu  instrumen tes hasil belajar kognitif, (5) menyiapkan  multimedia  interaktif atletik  khususnya  materi  lompat (lompat  jauh  dan  lompat  jangkit)  dan lempar  (lempar  cakram,  lempar lembing,  dan  tolak  peluru),  (6) pengambilan data pretest , (7) pelaksanaan eksperimen dalam penelitian  ini  dilakukan  selama  lima minggu,  setiap  minggu  satu  kali pertemuan  sesuai  dengan  rancangan program semester yaitu pertemuan ke 1 materi  lompat  jauh,  pertemuan  ke  2 materi lompat jangkit, pertemuan ke 3 materi lempar lembing, pertemuan ke 4 materi  lempar  cakram,  dan  pertemuan ke  5  materi  tolak  peluru,  (8) melakukan posttest untuk  mengetahui hasil  belajar  kognitif  pada  matakuliah atletik  materi  lempar  dan  lompat  yang diperoleh mahasiswa setelah perlakuan selama  lima  minggu  (9)  melakukan analisis  data,  menganalisis  data  hasil tabulasi  dan  menguji  hipotesis  sesuai masalah  yang  diteliti,  (10)  menyusun laporan hasil penelitian.
Instrumen penelitian berupa tes dan  non  tes  untuk  mengetahui perlakuan.  Instrumen  non  tes  untuk mengetahun  gaya  belajar  setiap mahasiswa  dan  tes  untuk  mengetahui variabel  hasil  belajar  kognitif  pada matakuliah  atletik.  Tes  diberikan sebelum  perlakuan (pretest) bertujuan untuk  mengetahui  kemampuan  awal mahasiswa terhadap capaian pembelajaran  matakuliah  yang  ingin dicapai. Sesudah perlakuan (treatment)
mahasiswa  di  tes  kembali (posttest). Untuk  tes  yang  digunakan  dalam pretest  &  posttest mempunyai  bobot tes  yang  sama.  Tes  hasil  belajar kognitif matakuliah atletik menggunakan  bentuk  soal  tes  berupa tes formatif atau pilihan ganda. Non tes dilakukan  untuk  mengetahui  hasil  dari variabel  belajar  kognitif.  Penyusunan instumen gaya belajar disusun merujuk dari  buku  (Porter  et  al.,  2003) kemudian instrumen tersebut divalidasikan kepada expert judgement guna mengetahui kelayakan pertanyaan yang  diberikan  kepada  mahasiswa. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Tabel berikut:

## Tabel 3. Model Rancangan Penelitian
Variabel Gaya Belajar Jumlah Pertanyaan Gaya belajar visual 12 Pertanyaan Gaya belajar auditorial 9 Pertanyaan Gaya belajar Kinestetik 11 Pertanyaan Uji  coba  instrumen  dilakukan berupa  uji  validitas,  uji  realibilitas, tingkat  kesukaran  butir  soal  dan  daya pembeda.
Kriteria pengaambilan keputusan untuk validitas yaitu koefisien  korelasi  rhitung  >  rtabel maka indikator dikatakan valid, dengan hasil  uji  validitas  butir  soal pretest, postest ,  dan  angket  gaya  belajar sebagai berikut ini; Pretest dan postest df  =  (N  –  2)  =  (36  –  2)  =  34.  r  tabel 0,05  sebesar  0,278  dan  r  tabel  0,01 sebesar 0,386.Gaya belajar df = (N – 2) =  (34  –  2)  =  32.  r  tabel  0,05  sebesar 0,286 dan r tabel 0,01 sebesar 0,397.
Reliabilitas  berkaitan  dengan kepercayaan  soal  tes,  jika  mempunyai taraf kepercayaan tinggi maka
mengambarkan hasil konstan (Kaliyadan & Kulkarni, 2019). hasil uji reliabilitas menunjukkan bahwa nilai
Crombach’ Alpha butir soal tes sebesar 0,510, dimana nilai tersebut lebih besar dari  r  tabel  0,05  sebesar  0,273,  maka soal  pertanyaan  tes  merupakan  soal yang  reliabel.  Sedangkan Crombach’ Alpha kuisioner sebesar 0,692, dimana nilai  tersebut  lebih  besar  dari  r  tabel 0,05  sebesar  0,333,  maka  kuisoner merupakan pertanyaan yang reliabel.
Tingkat kesukaran butir soal tes merupakan pedoman untuk menentukan kesukaraan dan kemudahan pada soal, jika soal terlalu mudah tidak baik untuk mahasiswa dan soal  yang  terlalu  sulit  tidak  akan memperlihatkan kemampuan mahasiswa sesungguhnya. Untuk menghitung  tingkat  kesukaran  soal  di penelitian  ini  menggunakan  program
Anate  4.0. Tabel  2  Indek  taraf  nilai kesukaran soal pilihan ganda diperoleh dari  program  tersebut  dan  dijadikan tolak ukur sebagai berikut:
Tabel 4. Indeks Kesukaran Butir Soal Tingkat Kesukaran Kriteria 0 -15% Sangat Sukar 16% - 30% Sukar 31% - 70% Sedang 71% - 85% Mudah 86% - 100% Sangat Mudah Menghitung  daya  beda  soal merupakan cara untuk membedakan kemampuan mahasiswa yang berkemampuan  tinggi  dan  rendah.
Untuk menghitung daya beda butir soal di penelitian ini menggunakan progam Software  Anate  4.0 .  Indek  daya  beda soal  untuk  mengatahui  kualitas  soal yang  digunakan  dapat  dilihat  pada
tabel  3  sesuai  indek  pada  program tersebut, berikut tabelnya
Tabel 5. Indeks Daya Beda Butir Soal Daya Beda Kriteria D < 0,20 Jelek 0,21 – 0,40 Cukup 0,41 – 0,70 Baik 0,71 – 1,00 Baik Sekali Pengumpulan  data  penelitian menggunakan teknik eksperimen,
angket  dan  teknik  pengukuran  bentuk tes  pengetahuan  (Winarno,  2013). Teknik  eksperimen  digunakan  pada waktu  pelaksanaan  eksperimen  yaitu memberikan  perlakuan  selama  5 minggu  untuk  kelompok  eksperimen yaitu multimedia interaktif, dan teknik angket  digunakan  untuk  mengetahui gaya belajar yang digunakan mahasiswa dalam proses pembelajaran, sedangkan  teknik  pengukuran  bentuk tes  pengetahuan  digunakan  untuk mengetahui  hasil  belajar  kognitif  pada matakuliah atletik.
Teknik analisis data menggunakan analisa anava dan teknik analisis  uji-t.  Sedangkan  untuk  uji prasyarat yaitu uji normalitas menggunakan  teknik kolgomorov- smirnov dan uji homogenitas menggunakan teknik levene’s

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Deskripsi  data  hasil  analisis variabel  gaya  belajar  disajikan  dalam tabel 6 dibawah ini
Tabel 6. Variabel Gaya Belajar Gaya Belajar Frekuensi % Visual 18 50 Audiotori 8 22,2 Kinestetik 10 27,8 Total 36 100% Deskripsi  data  hasil pretest
gaya  belajar  visual,  auditori  dan kinestetik  disajikan  pada  tabel  7 dibawah ini
Tabel 7. Data Pretest Gaya Belajar
Statistik Pretest Visual Auditori  Kinestetik Mean 68,55 70 62 SD 6,55 10,60 4,45 Variance 43,7 113,08 19,95 Nil. Min 60 60 60 Nil. Max 80 84 74 Range 20 24 14 Subjek 18 8 10 Deskripsi  data  hasil pretest gaya  belajar  visual,  auditori  dan kinestetik  disajikan  pada  tabel  8 dibawah ini
Tabel 8. Data Posttest Gaya Belajar
Statistik Posttest Visual Auditori  Kinestetik Mean 84,77 95 80 SD 4,55 4,65 3,16 Variance 20,77 21,64 10 Nil. Min 80 90 70 Nil. Max 90 100 80 Range 10 10 10 Subjek 18 8 10 Dari  sajian  data  diatas,  dapat disimpulkan  bahwa  gaya  belajar auditori  lebih  efektif  daripada  gaya belajar visual dan kinestetik, dibuktikan  dengan  data  beda mean auditori  sebesar  25  lebih  besar  dari gaya  belajar  kinestetik  sebesar  18  dan visual sebesar 16,22.
Kemudian  untuk  data  uji normalitas  dapat  dilihat  pada  Tabel  9 sebagai berikut:
Tabel 9. Uji Normalitas
Asymp. Sig. (2- tailed Eksperimen Pretest 0,266
Posttest 0,252 Skor Angket gaya belajar 0,230 Berdasarkan  hasil  analisis  uji normalitas Kolmogorov-Smirnov Tabel 5 tersebut kelas eksperimen menunjukkan  nilai  signifikansi  > α  = 0,05 (0,225)  yaitu Most  Extreme Diffrences  Absolute  pretes t  sebesar 0,266,  postest  sebesar  0,252,  skor angket gaya belajar sebesar 0,230. Hal ini  dibuktikan  dengan  hasil  uji probabilitas pada SPSS yaitu lihat pada nilai Asymp.  Sig.  (2-tailed)  pretest sebesar  0,12, postest sebesar  0,021, skor  angket  gaya  belajar  sebesar  0,20. Maka  dapat  disimpulkan  bahwa Asymp.  Sig.  (2-tailed)  pretest,  postest, dan skor angket gaya belajar > α = 0,05 artinya  data  berdistribusi  normal. Dengan  demikian  analisis  varian  satu jalan dapat dilanjutkan.
Selanjutnya  untuk  data  uji homogenitas  dapat  dilihat  pada  tabel 10 sebagai berikut:
Tabel 10. Uji Homogenitas Levene Statistics df1 df2 Sig. Pretest 20,001 2 33  0,000 Posttest 6,577 1 34  0,015 Angket gaya belajar 1,391 2 33  0,263 Berdasarkan  hasil  analisis  uji homogenitas levence Tabel 10 tersebut nilai pretest kelas eksperimen menunjukkan nilai Sig. sebesar 0,000 < 0,05,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa nilai  pretest  menunjukkan  homogen. Nilai postest kelas eksperimen menunjukkan nilai Sig. sebesar 0,015 < 0,05,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa nilai postest menunjukkan  homogen. Nilai angket gaya belajar menunjukkan nilai  Sig.  sebesar  0,263  <  0,05,  maka dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  angket
gaya  belajar  menunjukkan  homogen. Dengan  demikian  analisis  varian  satu jalan dapat dilanjutkan.
Setelah  uji  persyaratan  (uji normalitas  dan  uji  homogenitas)  yang diperlukan  dalam  teknik  analisis varians  terpenuhi,  maka  dilakukan analisis  varian  satu  jalan  dan  hasil analisis  disajikan  pada  Tabel  11 berikut ini.
Tabel 11. Hasil Anava Satu Jalur
Sum  of Squares df Mean Square F Sig. Between Groups 1554.222 2 777,12 17,76  000 Within Groups 1444 33  43,758 Total 2998,22 35
Setelah  uji  persyaratan  (uji normalitas  dan  uji  homogenitas)  yang diperlukan dalam teknik analisis uji – t untuk  mengetahui  uji  beda.  hasil analisis  uji  sampel  berpasangan (Paired Sample  Test) menunjukkan  nilai signifikan  0,00  <  0,05,  maka  dapat disimpulkan  data  berbeda  secara signifikan.  Selain  melihat  perbedaan nilai pretest dan posttest ,  uji – t  juga dapat digunakan untuk melihat pengaruh  nilai pretest terhadap  nilai posttest. Berikut  ini  Tabel  12  yang menjelaskan  korelasi nilai pretest dan nilai posttest.
Tabel 12. Uji Homogenitas
Pair 1 Nilai Pretest & Posttest N Correlation Sig. 36 0,119 0,396 Hasil menunjukkan bahwa nilai signifikan  <  0,05  (1.68)  maka  ada hubungan antara nilai sebelum perlakuan  dan  nilai  setelah  perlakuan. Berdasarkan uji – t nilai korelasi yang diperoleh adalah 0,119 dengan signifikansi 0,396 maka dapat
disimpulkan  bahwa  terdapat  hubungan antara pretest dan posttest .  nilai posttest  mempengaruhi  nilai  pretest setelah pemberian perlakuan. Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses pengajaran akan  dapat  membangkitkan  keinginan dan minat yang baru serta memberikan rangsangan  psikologi  terhadap  peserta didik  (Raibowo  et  al.,  2022;  Yulianci et  al.,  2021).  Melalui  pemanfaatan multimedia interaktif dapat menunjang proses pembelajaran yang menyenangkan  dan  menarik  bagi peserta  didik,  sehingga  kebosanan (Rosmaidah  et  al.,  2021)  dalam  kelas dapat  diminimalisir.  Situasi  ini  sangat jelas  terlihat  dari  sikap  mahasiswa kelas  eksperimen  yang  cukup  baik dalam mengikuti pembelajaran matakuliah  atletik.  Keadaan  ini membuktikan  bahwa  pemanfaatan multimedia interaktif dapat meningkatkan  minat  dan  motivasi belajar (Kioumourtzoglou et al., 2022;
Raibowo  et  al.,  2020)  yang  akhirnya akan  berpengaruh  terhadap  hasil belajar kognitif.
Media  pembelajaran  seperti multimedia  interaktif  jika  dirancang atau  dikembangkan  dengan  baik  akan menghasilkan  hasil  belajar.  Sejalan dengan penelitian (Sakat, 2012) bahwa penggunaan multimedia interaktif berbasis gaya belajar lebih efektif dari pada pembelajaran konvensional karena  multimedia  interaktif  adalah media  pembelajaran  yang  memiliki pendekatan teori belajar kontruktivisme. Sejalan  dengan  hasil  penelitian menafsirkan bahwa hasil nilai rata-rata pretest  sebelum  perlakuan  sebesar 67,17  sedangkan  hasil  nilai  rata-rata postest setelah  adanya  perlakukan dengan  multimedia  interaktif  sebesar 85,39.  Gaya  belajar  mahasiswa  yang
memiliki  kemampuan  gaya  belajar visual  berjumlah  18  mahasiswa,  gaya belajar auditori berjumlah 8 mahasiswa dan  gaya  kinestetik  berjumlah  10 mahasiswa.  Hasil  analisis  gaya  belajar pretest dan posttest menunjukkan gaya belajar  auditori  lebih  efektif  dari  pada gaya  belajar  visual  dan  kinestetik dengan  buktian  data  beda  mean auditori sebesar 24,00 lebih besar dari gaya  belajar  kinestetik  sebesar  17,20 dan visual sebesar 16,22.
Penerapan  hasil  penelitian  ini merupakan  seorang  pendidik  harus mampu  mengetahui  tipe  gaya  belajar setiap  peserta  didik,  supaya  dapat memilih  model  pembelajaran  yang tepat  untuk  meningkatkan  partisipasi dan kemampuan berpikir peserta didik sehingga  dapat  berpengaruh  terhadap hasil  belajar  (Raiyn,  2016;  Rogowsky et al., 2020; Syofyan & Siwi, 2018).
Terobosan untuk pendidik dengan  memanfaatkan  multimedia interaktif  yang  mampu  mempengaruhi hasil  belajar  peserta  didik  sesuai  tipe gaya  belajar.  Faktor  gaya  belajar  pada diri  peserta  didik  yang  akan  membuat peserta didik fokus dan memperhatikan lebih  terhadap  pembelajaran  yang disampaikan  oleh  pendidik,  sehingga pembelajaran  yang  disampaikan  dapat dipahami  dengan  baik  dan  peserta didik  mampu  meningkatkan  hasil belajar kognitif.

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Berdasarkan dari hasil penelitian  yang  telah  dilakukan  dapat ditarik kesimpulan bahwasanya terdapat pengaruh penggunaan pembelajaran  multimedia  interaktif terhadap  hasil  belajar  kognitif  pada matakuliah atletik.
Saran  yang  dapat  dilakukan adalah  diharapkan  pengajar  mengenal
dan memahami
karakteristik mahasiswanya  sehingga  multimedia interaktif  bisa  digunakan  sebagai alternatif media pembelajaran

## D AFTAR P USTAKA
Dwitama,  M.  R.,  &  Wibowo,  A.  T. (2022).  Pengaruh  Kombinasi Metode  Latihan  Daya  Tahan (Interval  Training,  Fartlek, Latihan  Jarak  Jauh)  Terhadap Peningkatan Daya Tahan Atlet  Atletik  Nomor  Lari 1500-meter  pada  Klub  Atleti YEFTA  dan  HELDA  di  Kota
Cilegon. Jurnal  of  SPORT (Sport,  Physical  Education, Organization, Recreation, Training) , 6 (2), 45–52. https://doi.org/10.37058/sport. v6i2.5705
Ismail, M. E., Hashim, S., Hamzah, N., Abd  Samad,  N.,  Masran,  S. H.,  Mat  Daud,  K.  A.,  Mohd
Amin,  N.  F.,  Samsudin,  M. A.,  &  Kamarudin,  N.  Z.  S. (2019). Factors that Influence Students’ Learning: An observation on Vocational College students. Journal of Technical Education  and  Training , 11 (1), 93–99. https://doi.org/10.30880/jtet. 2019.11.01.012 Kaliyadan,  F.,  &  Kulkarni,  V.  (2019). Types of variables, descriptive  statistics,  and sample size. Indian Dermatology Online Journal , 10 (1), 82. https://doi.org/10.4103/idoj.I DOJ_468_18 Kerlinger, F., Koesoemanto,
&
Simatupan,  L.  (2003). Asas- asas  penelitian  behavioral
Sport, Physical Education, Organization, Recreation, Training
(3rd  ed.).  Gadjah  Mada University Press. Kioumourtzoglou,  I.,  Zetou,  E.,  & Antoniou, P. (2022). Multimedia  As  a  New Approach  for  Learning  in Physical  Education. Arab Journal  of  Nutrition  and Exercise (AJNE) . https://doi.org/10.18502/ajne .v6i1.10065
Lukosch,  H.,  &  Comes,  T.  (2019).
Gaming  as  a  research method  in  humanitarian logistics. Journal of Humanitarian  Logistics  and Supply  Chain  Management , 9 (3), 352–370. https://doi.org/10.1108/JHL SCM-06-2018-0046 Mahajan,  M.,  &  Singh,  M.  K.  S. (2017). Importance and Benefits of Learning Outcomes. IOSR  Journal  of Humanities and Social Science , 22 (3), 65–67. https://doi.org/10.9790/0837 -2203056567 Nopiyanto,  Y.  E.,  Raibowo,  S.,  & Arwin. (2020). Pembelajaran  Atletik (1st ed.). ElMarkazi. Porter, B. D., Reardon, M., Singer, S., &  Nourie.  (2003). Quantum teaching mempraktekkan quantum  learning  di  ruang- ruang kelas . KAIFA. Pratiwi, E. (2020). STRATEGI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI (Pedoman Guru dalam
Mengajar  Penjas) (1st  ed.).
Bening Media Publishing. Raibowo,  S.,  Adi,  S.,  &  Hariadi,  I. (2020).  Efektivitas  dan  Uji Kelayakan Bahan Ajar Tenis Lapangan Berbasis
Multimedia Interaktif. Jurnal  Pendidikan:  Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 5 (7),  944. https://doi.org/10.17977/jptp p.v5i7.13726
Raibowo, S., Fathoni, A. F., & Adi, S.
(2022).  Feasibility  of  audio- visual  teaching  materials  to support tennis learning.
Jurnal Keolahragaan , 10 (2), 217–226.
https://doi.org/10.21831/jk.v 10i2.48830 Raiyn,  J.  (2016).  The  Role  of  Visual Learning in Improving Students’ High-Order Thinking  Skills. Journal  of Education  and  Practice ,
7 (24), 115–121. Ramli,  M.  (2012). Media  dan Teknologi Pembelajaran (1st ed.). IAIN Antasari Press. Rogowsky,  B.  A.,  Calhoun,  B.  M.,  & Tallal,  P.  (2020).  Providing Instruction Based on Students’  Learning  Style Preferences Does Not Improve Learning. Frontiers in  Psychology , 11 (2),  164. https://doi.org/10.3389/fpsyg
.2020.00164 Rosmaidah,  S.,  Supriatna,  E.,  & Irmayanti, R. (2021). Gambaran Kejenuhan Belajar  Siswa  SMK  Kelas X. FOKUS (Kajian Bimbingan  &  Konseling dalam  Pendidikan) , 4 (4), 257. https://doi.org/10.22460/fok us.v4i4.7001 Sakat. (2012). Educational Technology Media  Method  in  Teaching and Learning Progress. American Journal of Applied Sciences , 9 (6),  874–878.
https://doi.org/10.3844/ajass p.2012.874.878 Syofyan,  R.,  &  Siwi,  M.  K.  (2018).
The  Impact  of  Visual, Auditory,  and  Kinesthetic Learning Styles on Economics Education Teaching. Proceedings  of the First Padang International Conference On Economics Education, Economics,  Business  and Management, Accounting and Entrepreneurship (PICEEBA 2018) . First Padang International Conference  On  Economics Education, Economics, Business  and  Management, Accounting and Entrepreneurship (PICEEBA 2018),  Padang,  Indonesia. https://doi.org/10.2991/picee ba-18.2018.17 Teoh, B. S.-P., & Kian Neo, T. (2007). Interactive Multimedia Learning: Students’ Attitudes and Learning Impact  in  an  Animation Course. The  Turkish  Online Journal of Educational Technology , 6 (4), 10. Winarno, M. E. (2013). METODOLOGI PENELITIAN DALAM PENDIDIKAN JASMANI (2nd ed.). UM Press.
Yulianci, S., Nurjumiati, N., Asriyadin, A.,  &  Adiansha,  A.  A. (2021).  The  Effect  of Interactive  Multimedia  and Learning Styles on Students’
Physics  Creative  Thinking Skills. Jurnal  Penelitian Pendidikan  IPA , 7 (1),  87–
91.
https://doi.org/10.29303/jppi pa.v7i1.529