Jurnal Dakwah dan Komunikasi IAIN Curup-Bengkulu|E-ISSN: 2548-3366; P-ISSN: 2548-3293

## Perspektif Komunikaksi Islam Terhadap Perilaku
Kekerasan Verbal Dalam Permainan Daring (Studi Kasus Game Mobile Legends: Bang Bang )

## Abdu Zikrillah
Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon abdu051191zikrillah@gmail.com,

## Aditia Muara Padiatra
Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon aditiamuara@gmail.com

## Indra Gunawan
Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon indra16un@gmail.com

## Bambang Setiawan
Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon curutplastik.71@gmail.com

## Muhamad Zaenal Muttaqin
Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon mz.muttaqin1988@gmail.com

## Abstract
In everyday life in the present, it is common for young people or teenagers to play  online  games.  In  playing  online  games  there  is  communication  in  it which  is  not  uncommon  verbal  violence.  This  study  examines  the  Islamic perspective  in  seeing  verbal  violence  that often  occurs in  online  game play, which in this case is represented by the MOBA Mobile Legends Bang-Bang game.  The  research  method  uses  content  analysis  techniques  with  a descriptive  discussion.  The  communication  process  is  seen  based  on  the recordings  of  game  players  uploaded  via  YouTube  and  other  social  media. There are several factors that cause verbal violence in playing online games from  several  points  of  view,  namely  moral  knowledge,  the  need  to  be recognized, the character of cyberspace environments, equality and a sense of belonging, and parenting. Verbal violence that often occurs in online gaming is  accusing  and  blaming,  undermining,  discounting,  and  name  calling.  In Islamic teachings there are six directives as principles for communicating well,
namely  Qawlan  Sadîdan  (words  that  are  polite  and  kind),  Qawlan  Balîghan (words that make an impression on the soul, and are right on target), Qawlan Maisûrâ (light words), Qawlan Layyina (gentle words), Qawlan Karîma (noble words), Qawlan Ma'rûf (good word or appropriate expression).
Keywords  : Verbal  Violence, MOBA , Mobile  Legends  Bang-Bang, Islamic Perspective, Islamic Communication

## Abstrak
Dalam  kehidupan  sehari-hari  pada  masa  kini,  lazim  ditemukan  anak  muda atau remaja bermain game secara online atau daring. Dalam bermain game online terdapat  komunikasi  di  dalamnya  yang  tak  jarang  terjadi  perilaku  kekerasan verbal.  Penelitian  ini  mengkaji  mengenai  perspektif  Islam  dalam  melihat kekerasan  verbal  yang  sering  terjadi  dalam  permainan  game  online,  yang dalam  hal  ini  diwakili  oleh game MOBA Mobile  Legends  Bang-Bang .  Metode penelitan  menggunakan  teknik  analisis  isi  dengan  pembahasan  secara deskriptif. Proses komunikasi yang dilihat berdasarkan hasil rekaman pemain game yang  diunggah  melalui youtube dan  media  sosial  lainnya.  Terdapat beberapa  faktor  yang  menyebabkan  terjadinya  kekerasan  verbal  dalam bermain game  online dari  beberapa  sudut  pandang,  yaitu  pengetahuan  moral, kebutuhan untuk diakui, karakter lingkungan dunia maya, kesetaraan dan rasa memiliki teman, dan pola asuh orang tua. Kekerasan verbal yang sering terjadi dalam  permainan  game online ini  adalah  dalam  bentuk accusing  and  blaming, undermining,  discounting, dan name  calling. Dalam  ajaran  Islam  terdapat  enam arahan  sebagai  prinsip  untuk  berkomunikasi  dengan  baik,  yaitu Qawlan Sadîdan (perkataan  yang  sopan  dan  baik), Qawlan  Balîghan (perkataan  yang membekas  pada  jiwa,  dan  tepat  sasaran), Qawlan Maisûrâ (perkataan  yang ringan), Qawlan Layyina (perkataan  yang  lemah  lembut) , Qawlan  Karîma (perkataan  yang  mulia), Qawlan  Ma‟rûf (perkataan  yang  baik  atau  ungkapan yang pantas).
Kata Kunci : Kekerasan Verbal, MOBA , Mobile Legends Bang-Bang, Perspektif Islam, Komunikasi Islami

## Pendahuluan
Game  online Mobile  Legends  Bang-Bang atau  yang  populer  disingkat MLBB adalah  sebuah  game  yang  merupakan  manifestasi  dari  kehidupan  pada  masa sekarang  dimana  semuanya  telah  serba  daring  atau  berjejaring  dengan  internet. Game MLBB ini sendiri merupakan  permainan daring yang menampilkan kategori pertempuran antar kelompok dalam tim melalui modus pertempuran 5 melawan 5, yang kemudian dibagi menjadi beberapa jenis atau mode, seperti classic dengan map yang cukup besar, brawl dengan map kecil dimana para player melakukan pertempuran
secara head to head , serta pertandingan antar negara, game ini sendiri dipublikasikan oleh perusahaan “Moonton” yang berasal dari Shanghai, China 1 .
Gambar 1. Sekilas gambaran permainan daring Mobile Legends: Bang-Bang (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Permainan  online  ini  sendiri  merupakan  game  daring  yang  banyak digandrungi  dikalangan  anak-anak  sampai  dengan  orang  dewasa  karena kemudahannya dalam melakukan permainan dan keseruannya dalam bermain. Game yang  termasuk  pada genre permainan  online Multiplayer Online  Battle  Arena ( MOBA ) ini  sendiri  juga  menekankan  akan  adanya  kerjasama  tim  yang  solid  guna memenangkan  permainan,  oleh  karenanya  banyak  orang,  baik  tua-muda  lantas kemudian bermain beralih untuk memainkan game online ini. Meruntut kepada data unduhan terakhir pada senin, 13 Juli 2020 di google play store , Game MLBB tercatat sebagai  game  yang  meraih  popularitas  tinggi  dengan  mencatat  sebanyak  100  juta lebih  unduhan  dengan  rating  bintang  4,2  dari  20,615,880  pengguna  dari  seluruh dunia yang terdapat pada laman google play pada kategori game dan permainan, suatu hal  yang  kemudian  sulit  ditandingi  oleh  game-game  lain  dengan  genre  yang  sama pada saat ini.
Gambar 2. Jumlah unduhan dan rating Mobile Legends Bang-Bang di Google Play (Sumber : Dokumentasi Pribadi)
1 Elvi  Valentina  and  Wulan  Purnama  Sari,  “Studi  Komunikasi  Verbal  Dan  Non Verbal  Game  Mobile  Legends:  Bang  Bang,” Jurnal  Koneksi 2,  no.  2  (2018):  300–306, https://journal.untar.ac.id/index.php/koneksi/article/view/3899.
Dalam  kasus  permainan MLBB tersebut,  dapat  terlihat  bahwa  pesatnya perkembangan teknologi telah membawa game atau permainan yang dilakukan oleh manusia,  yang  sebelumnya  bersifat offline atau  diluar  konteks  daring  berangsur kemudian sesuai dengan perkembangan zaman berubah menjadi online , atau berada di  dalam  dunia  yang  kita  sebut  sebagai  virtual.  Hal  ini  sendiri  merupakan  sebuah inovasi penting, untuk saat ini dalam melakukan permainan online tersebut, seperti MLBB ataupun Dota 2 misalnya, kita dapat langsung terhubung dengan orang-orang lain  hanya  dengan  menekan  beberapa  tombol  serta  melalui  media  layar  telepon seluler ataupun komputer 2 .
Keseruan  dan  popularitas  yang  kemudian  ditimbulkan  melalui  permainan daring  MLBB  ini  sendiri  menarik  untuk  dibahas secara  lebih  lanjut  untuk  menjadi sebuah karya penelitian, tercatat dalam pencarian penulis sudah ada beberapa karya yang  khusus  mengkaji  aneka  ragam  fenomena  dari  MLBB  tersebut  secara  lebih mendalam,  beberapa  karya  tersebut  antara  lain  ialah  karya  dari  Elvi  Valentina  dan Wulan  Permata  Sari  dengan  judul Studi  Komunikasi  Verbal  dan  Non  Verbal  Game Mobile  Legends:  Bang-Bang yang  mengetengahkan  mengenai  pola  komunikasi  yang dilakukan  oleh  para  player  atau  pemain  dari  game MLBB tersebut,  baik  secara konteks  teks  atau  chat,  maupun  suara  melalui  media discord .  Di  sisi  lain,  ada  pula karya dari Devita Rani, Eviati Juliana Hasibuan, dan Rehia K. Isabela Barus dengan judul Impact  of  Mobile  Legends  game:  Bang-Bang  for  Students yang  mengkaji  mengenai dampak  yang  terjadi  pada  remaja,  khususnya  dalam  hal  ini  anak  sekolah  yang bermain  game  online  MLBB,  kedua  penelitian  ini  sendiri  menggunakan  metode kualitatif dengan melakukan wawancara langsung kepada para user atau responden yang menjadi obyek penelitian. Ada pula karya dari Ilham Ryan yang berjudul Word Formation Processes in Mobile Legends: Bang Bang 3 , dimana karya yang menjadi skripsi strata  satu  pada  jurusan  bahasa  inggris  Universitas  Diponegoro,  semarang  ini mengetengahkan  mengenai  tata  bahasa  dalam  media  daring  yang  direalisasikan melalui pertukaran pesan ( chat ) antar pemain di dalam game atau permainan. Penelitian ini sendiri berusaha untuk menyasar tema yang lebih mendalam terkait  dengan  konteks  percakapan  secara  daring  yang dilakukan  oleh  para  pemain atau gamers di  dalam  permainan  MLBB,  yakni  dengan  melakukan  penelitian mengenai  kekerasan  verbal  dalam  percakapan  yang  ada  pada  permainan  tersebut, yang  kiranya  kerap  terjadi  dalam  permainan  ketika  sedang  berlangsung.  Hal  ini sendiri  merupakan  reaksi  atas  beberapa  sikap  yang  dilakukan  oleh  beberapa player yang dianggap tidak sesuai ataupun karena kemahiran bermain yang dianggap kurang mumpuni sehingga merugikan anggota tim yang lain guna memenangkan permainan yang ada.
2 Rehia K. Isabela Barus Devita Rani, Effiati Julian Hasibuan, “Impact of Mobile Legends Game: Bang-Bang for Students,” Jurnal Perspektif 7, no. 1 (2018): 6–12.
3 Ilham  Ryan,  “Word  Formation  Processes  in  Mobile  Legends:  Bang  Bang” (Universitas Diponegoro, 2017).
Perspektif  Islam  memiliki  cara  pandang  dan  konsep  tertentu  dalam menyikapi  atau  dalam  mengatur  permasalahan  dalam  komunikasi.  Permasalahan komunikasi  seperti  kekerasan  verbal  dalam  bermain  game  dapat  diatasi  dengan komunikasi  yang  islami.  Hal  ini  menarik  untuk  dikaji  dari  perspektif  ajaran  Islam khususnya bagaimana etika berkomunikasi. Hal ini menjadi lebih menarik mengingat budaya  komunikasi  verbal  yang  dilakukan  antara  para  pemain  di  dunia  virtual nyatanya tidak melulu dilakukan dalam konteks positif, dalam artian sesuai dengan tatanan norma yang berlaku, namun juga dalam konteks negatif, di mana para player dalam  keadaan  atau  kondisi  tertentu  dapat  pula  saling  mencaci  serta  melakukan makian dalam sebuah ruang virtual. Dampak lain dari kekerasan verbal yang terjadi di  ruang  virtual  merambat  pada  sikap  pemain  di  dunia  nyata  yang  menyebabkan seseorang  mudah  emosi  dan  terbiasa  melontarkan  kata-kata  kotor.  Hal  inilah  yang kemudian  penulis  ingin  tilik  dalam  sebuah  kerangka  konsep  kekerasan  verbal, keberadaan  kekerasan  verbal  selain  terdapat  pada  ruang-ruang  dunia  nyata  yang sifatnya offline , juga terdapat pada dunia virtual  atau online seperti di dalam konteks permainan daring yang dalam hal ini diwakili oleh MLBB .

## Tinjauan Pustaka
a. Bahasa dan Komunikasi
Menurut  Gorys  Keraf 4 bahasa  merupakan  alat  komunikasi  dalam melakukan  interaksi  antar  manusia.  Menurutnya,  bahasa  adalah  suatu  simbol atau  bunyi  yang  dihasilkan  oleh  alat  ucap  manusia  untuk  menjadi  sarana komunikasi  bagi  manusia  lain  yang  berada  disekitarnya.  Bahasa  sendiri mempunyai  peranan  sentral  didalam  dalam  perkembangan  sosial  maupun emosional,  dalam  kategori  ini  bahasa  bisa  diketengahkan  kedalam  dua  bagian yakni verbal (ucapan, simbol, kata-kata) dan non verbal (fisik). Dalam konteks bahasa  sendiri,  bahasa  yang  dituturkan  sebagai  sarana  komunikasi  seyogyanya memiliki  tata  sopan  santun  sesuai  dengan  norma-norma  yang  berlaku dimasyarakat  suatu  wilayah    gamers  atau  pemain  saling  berinteraksi  satu  sama lain dalam komunikasi via pesan daring ( chatting ). Dalam konteks MLBB sendiri, hal ini lazim ditemui pada saat permainan sedang berlangsung, dimana biasanya bentuk  kekerasan  verbal  ini  terjadi  atas  dasar  pelampiasan  amarah  dari  para player (pemain) atas tindakan, sikap, ataupun gaya bermain yang dilakukan oleh salah satu atau lebih player didalam permainan tersebut.
b. Kekerasan Verbal
Kekerasan  verbal  adalah  penggunaan  bahasa  (kata-kata,  frasa, metafora)  yang  menyiratkan  mengabaikan,  mempermalukan,  mengejek, merendahkan,  mencelakakan,  mempermalukan,  mengancam,  meremehkan kemampuan  juru  bicara,  mengerdilkan,  gosip,  desas-desus  sehingga  dapat menyebabkan ketidaksukaan (psikologis gangguan) dalam berdialog 5 .
4 Gorys Keraf, Argumentasi Dan Narasi (Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 1997).
5 (Brennan,  2001;  Bourdieou,  1994;  Johnson,  2006,  dan  Armstrong,  2009;  seperti dikutip dalam Eriyanti, 2018)
Terdapat  beberapa  kategori  pada  kekerasan  verbal,  pertama  adalah withholding dapat  diartikan  pemutusan  hubungan  merupakan  tindakan  suatu individu  sebagai  penolakan untuk  berbagi  dirinya  dan  tidak  mendukung  lawan bicaranya  dengan  empati.  Kedua, countering atau  sikap  perlawanan  yang  mana pasangan  komunikasi  dianggap  sebagai  musuh  atau  melihat  sesuatu  secara berbeda.  Ketiga, discounting yaitu  menyangkal  kenyataan  dan  pengalaman  yang terjadi  pada  pasangan  komunikasi  dan  merupakan  kegiatan  mengurangi  atau mendistorsi persepsi aktual pasangan komunikasi. Keempat, verbal abuse disguised as  jokes merupakan  bentuk  kekerasan  verbal  menyamar  sebagai  lelucon, komentar  yang  meremehkan  namun  tersamarkan  sehingga  terlihat  sebagai lelucon,  hal  ini  biasa  terjadi  merujuk  pada  sifat  feminin  atau  maskulin, kemampuan  intelektual,  fisik,  dan  kompetensi  seseorang.  Kelima, blocking  and diverting yaitu bentuk penolakan untuk berkomunikasi, mengalihkan topik dalam diskusi, atau dalam bentuk menahan informasi.
Keenam, accusing and blaming yaitu tindakan menuduh dan menyalahkan terhadap  pelanggaran,  menyalahkan  pasangan  komunikasi  karena  kemarahan, kejengkelan,  atau  rasa  tidak  aman.  Ketujuh, judging  and  criticizing yaitu  tindakan menilai  dan  mengkritik  atau  menghakimi  pasangan  komunikasi  yang diungkapkan dengan cara kritis namun menunjukkan ungkapan kurangnya rasa penerimaan  terhadap  pasangan  komunikasi.  Kedelapan, trivializing atau menyepelekan yang dilakukan dengan mengatakan banyak kata, bahwa apa yang telah  dilakukan  pasangan  komunikasi  tidak  signifikan.  Kesembilan, undermining memiliki arti merusak atau melemahkan merupakan tindakan yang tidak hanya menahan dukungan emosional, tetapi juga mengikis kepercayaan diri dan tekad seseorang.  Kesepuluh,  threatening  atau  mengancam  merupakan  tindakan memanipulasi pasangan komunikasi dengan mengungkapkan atau memberikan rasa ketakutan, biasanya melibatkan ancaman kehilangan sesuatu atau rasa sakit.
Kesebelas, name  calling dapat  diartikan  panggilan  nama  atau  julukan merupakan  salah  satu  kategori  pelecehan  verbal  yang  paling  terbuka,  biasanya berbentuk  nama  panggilan  yang  kasar,  rasis,  dan  merendahkan  martabat. Keduabelas, forgetting atau  melupakan  merupakan  tindakan  yang  melibatkan manipulasi  penolakan  dan  manipulasi  tersembunyi,  berupa  pernyataan  oleh pelaku  bahwa  apa  yang  terjadi  tidak  terjadi,  atau  dapat  diartikan  tidak mengganggap  sesuatu  telah  terjadi  pada  pasangan  komunikasi.  Ketigabelas, ordering memiliki  maksud  memerintah  dalam  kondisi  menolak  kesetaraan  dan otonomi  dengan  pasangan  komunikasi,  memerintah  atau  meminta  sesuatu dengan  cara  tidak  menghormati  pasangan  komunikasi  yang  diberi  perintah. Keempatbelas, denial atau  menyangkal  merupakan  salah  satu  pelecehan  verbal yang  paling  berbahaya  karena  menyangkal  realitas  pasangan  komunikasi sehingga  kondisi  mentalnya  menjadi  menurun.  Kelimabelas, abusive  anger atau kemarahan secara kasar merupakan tindakan yang mendasari, memotivasi, dan melanggengkan  kebiasaan  perilaku  kasar.  Dapat  dikatakan  seperti  itu  bila pasangan  komunikasi  dalam  posisi  sama sekali  tidak  bertanggung  jawab  untuk dimarahi atau dibentak.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  membahas  tentang  prilaku  kekerasan  verbal  yang  terjadi  di dalam game  online berupa Mobile  Legend  Bang  Bang .  Prilaku  tersebut  tersirat  dalam bentuk chat atau ungkapan menggunakan teks, dan fitur chat tersebut tersedia ketika permainan  berlangsung.  Adanya  kekerasan  verbal  dalam game  online ini  tentunya terjadi  karena  ada  faktor  penyebab.  Pada  penelitian  ini  menganalisis  faktor-faktor yang  memungkinkan  menjadi  penyebab  kekerasan  verbal  terjadi,  konten  isi kekerasan verbal, dan bagaimana pandangan ajaran Islam dalam berkomunikasi.
Pendekatan penelitian ini adalah deskriptif kualitatif,  yang bertujuan untuk memahami  fenomena  atau  gejala  sosial  yang  terjadi  khususnya  kepada  kekerasan verbal dalam permainan berbasis daring. Peneliti di sini berperan sebagai instrumen penelitian yang bertindak untuk mencari data, menganalisis, dan mengkontruksi hasil yang  diteliti  menjadi  lebih  jelas  dan  memiliki  makna.  Metode  penelitian  yang digunakan  adalah  metode  analisis  isi  media  kualitatif  yang  dipaparkan  secara deskriptif, metode analisis ini lebih banyak dipakai untuk meneliti dokumen dalam bentuk  teks,  gambar,  simbol  dan  sebagainya  untuk  memahami  budaya  dari  suatu konteks sosial tertentu. Desain analisis ini bukan dimaksudkan untuk menguji suatu hipotesis tertentu, atau menguji hubungan di antara variabel. Analisis isi digunakan untuk  deskripsi,  menggambarkan  aspek-aspek  dan  karakteristik  dari  suatu  pesan yang disampaikan.
Penggunaan  metode  ini  adalah  untuk  mencapai  tujuan  dalam  melihat gambaran  karakteristik  pesan  atau  isi  yang  terkandung  di  dalam  suatu  percakapan ( chatting )  ketika  bermain game khususnya  pada  kekerasan  verbal,  dan  bagaimana pandangan  Islam  dalam  menyikapi  hal  tersebut.    Sehingga  para  pemain game  online dapat menjaga lisannya dalam berkomunikasi, dan tidak terjadi lagi kekerasan verbal. Media  daring  yang  diambil  adalah  youtube  dan  media  sosial  lainnya  dengan  video yang  diambil  merupakan  video  yang  diupload  selama  dua  tahun  terakhir.  Hal-hal yang diamati dan dianalisis merupakan komunikasi verbal melalui fitur chatting selama permainan  berlangsung.  Fitur chatting ini  merupakan  fitur  yang  paling  sering digunakan  untuk  berkomunikasi  selama  permainan  berlangsung  dibandingkan dengan  fitur open  mic ( voice ).  Hasil chatting yang  termasuk  pada  kekerasan  verbal  ini akan diklasifikasikan berdasarkan karakteristik isinya. Bentuk kekerasan verbal yang telah diklasifikasikan dan dianalisis, selanjutnya ditinjau berdasarkan sudut pandang komunikasi  Islam.  Dalam  ajaran  Islam  terdapat  beberapa  konsep  dalam  mengatur tata komunikasi yang baik. Konsep komunikasi Islam dikaitkan dengan pembahasan dari  hasil  analisis  yang  didapatkan  pada  kekerasan  verbal  yang  terjadi.  Bagaimana konsep  komunikasi  Islam  ini  dapat  bersinergi  untuk  mengatasi  permasalahan- permasalahan dalam kekerasan verbal ketika bermain game online .

## Hasil dan Pembahasan
Permainan MLBB ini dimainkan oleh berbagai jenjang usia, dimulai dari usia terendah sekitar 13 tahun hingga usia dewasa. Variasi usia yang beragam terkadang menimbulkan  permasalahan  ketika  bermain,  lebih  khususnya  dari  segi  komunikasi antara  pemain  yang  berbeda  umur  yang  jarak  usianya  cukup  jauh  terkadang
memunculkan  kekerasan  verbal.  Kondisi  lain  yang  dapat  memunculkan  kekerasan verbal adalah kelancaran koneksi internet yang terkadang membuat pemain tiba-tiba keluar dari permainan ( disconnect ) yang biasa disebut Away From Keyboard (AFK). Pola permainan pemain yang individualistis yang tidak mengindahkan konsep kerjasama tim  juga  menjadi  salah  satu  penyebabnya.  Selain  itu  kemampuan  bermain  yang kurang  baik  sehingga  menyebabkan  sering  mengalami  kematian  ( killed )  dapat memunculkan  emosi  kawan  setim  yang  menimbulkan  kekerasan  verbal.  Apabila terjadi  kekalahan  akan  membuat  pemain game ini menjadi  sangat  merasa  kesal  dan tidak segan-segan untuk mengucapkan kata-kata kasar dan kotor walaupun mereka sedang  berada  ditempat  yang  ramai  sekalipun,  sehingga  tidak  jarang  orang-orang merasa  terganggu  dan  tidak  nyaman  dengan  kata-kata  kotor  yang  diucapkan  para pemain. Bahkan perkataan kotor dan kasar tidak hanya diucapkan di dunia nyata saja namun di dalam permainan melalui fitur chatting yang telah tersedia.
Kata-kata kasar yang menjadi kekerasan verbal ini selain merupakan bentuk kekesalan  pemain  terhadap  teman  setim,  juga  terjadi  kekerasan  verbal  untuk mengejek,  menghina,  bahkan  mengancam  pemain  lawan.  Ketika  permainan berlangsung  terkadang  muncul  provokasi  lawan  melalui  fitur  chat  yang  tersedia. Provokasi  yang  berbentuk  kata-kata  penghinaan  ataupun  ancaman  ini  memicu munculnya ego di dalam diri pemain yang merasa terhina ataupun terancam untuk balik  membalas  kata-kata  tersebut.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  teori  model komunikasi  stimulus-respons  (S-R)  yang  dipengaruhi  oleh  disiplin  psikologi. Komunikasi ini menunjukkan suatu proses komunikasi aksi-reaksi yang sederhana 6 . Pemain  pertama  membuat  provokasi  dalam  bentuk  verbal  yang  kemudian  dibalas oleh pemain kedua. Namun pola S-R yang terjadi berlangsung negatif, dikarenakan adanya asumsi negatif dalam proses komunikasi.

## a. Faktor yang Mempengaruhi Kekerasan Verbal dalam Permainan MLBB
1) Pengetahuan Moral
Menurut  Lickona 7 setelah  pengetahuan  moral  yaitu  perasaan  moral, kemudian  tindakan  moral.  Dengan  demikian,  pengetahuan  moral player dalam bermain  game MLBB dapat  mempengaruhi  tindakannya  saat  berinteraksi  di dalam game. Para player MLBB berasal dari berbagai usia dan lingkungan sosial yang  beragam  sehingga  bentuk  interaksi  dan  responnya  pun  beragam.  Pada umumnya,  interaksi player yang  berasal  dari  lingkungan  sosial  edukatif  akan berbeda dengan player yang berasal dari lingkungan sosial sebaliknya. Hidup di lingkungan  sosial  edukatif  akan  memberi  pemahaman  tentang  pentingnya menjadi makhluk sosial yang bertindak berdasarkan nilai dan norma, meskipun itu di dalam dunia maya sekalipun.
6 Deddy Mulyana, Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar , Edisi Revisi , 2007. 7 Thomas Lickona, Character Matters ( Persoalan Karakter ): Bagaimana Membantu Anak Mengembangkan  Penilaian  Yang  Baik,  Integritas,  Dan  Kebajikan  Penting  Lainnya (Jakarta:  Bumi Aksara, 2015).
Apabila seseorang tidak mendapat pendidikan dan berada di lingkungan yang  jauh  dari  nilai-nilai  kebajikan,  maka  ia  akan  kesulitan  untuk  mengenal pengetahuan  moralnya  sebagai  makhluk  sosial,  kemudian  pada  saat  ia dihadapkan  dengan  berbagai  situasi  dan  kondisi  saat  bermain  game MLBB ,  ia menjadi kurang mampu dalam memilih tindakan baik dan tepat dalam merespon situasi dan kondisi di game MLBB . Bahkan mirisnya, kebanyakan para pemain game MLBB melabelkan  bahwa verbal  bullying adalah  sesuatu  yang  wajar  untuk meramaikan permainan.
2) Kebutuhan untuk Diakui
Manusia  memiliki  beragam  kebutuhan  hidup  seperti  kebutuhan fisiologis, rasa aman, rasa memiliki dan cinta, penghargaan, serta aktualisasi diri. Begitupun  apabila  konteksnya  diarahkan  ke  dalam  game  MLBB,  seperti  yang telah  dijelaskan  sebelumnya  bahwa  MLBB  memiliki  tingkatan  ( rank )  bagi  para pemainnya. Player MLBB yang meluangkan waktu untuk bermain game MLBB dapat  dikatakan  bahwa  ia  memiliki  kebutuhan  untuk  dihargai  atau  diakui keberadaannya,  baik  itu  pengakuan  atas  pencapaiannya  dalam  dunia  game, maupun pengakuan tentang kecakapan dan kepiawaiannya dalam bermain game MLBB .  Sehingga  ketika  ada  seorang  player  yang  mengusilinya  maka  ia  akan menjadi  emosional,  dan  menurut  penelitian  (Goleman,  2009)  perilaku-perilaku kasar terjadi karena seseorang tidak bisa mengendalikan emosinya dengan baik.
3) Karakter Lingkungan Dunia Maya
Di  media  sosial,  seseorang  melakukan  interaksi  sosial  tidak  langsung dan dapat menyembunyikan identitas diri seperti nama dan foto. Situasi seperti ini  mendorongnya  untuk  lebih  percaya  diri  mengemukakan  pendapat, mempertahankan  prinsip  diri,  dan  melawan  orang  yang  bersebrangan dengannya.  Tidak  jarang  karena  kebebasan-kebebasan  seperti  inilah  membuat seseorang menjadi merasa aman dan merasa bebas dalam berekspresi.
4) Kesetaraan dan Rasa Memiliki Teman
Jika dibandingkan dengan dunia nyata, perbedaan di media sosial antara player satu dengan yang lainnya tidak begitu jelas, misalnya dalam membedakan usia dan tingkat pendidikan. Hal ini membuat player merasa setara dengan yang lainnya.  Selain  itu, player mudah  mengenali  orang  yang  sepaham  dan bersebrangan  dengannya  melalui  cara  bermain  game  dan  cara  berinteraksinya. Ketika  seseorang  memiliki  perasaan  setara  dan  pandangannya  sesuai  dengan kebanyakan player lainnya, maka ia memiliki keberanian untuk ikut berkomentar. Kesetaraan dan rasa memiliki teman yang sepaham adalah faktor yang membuat seseorang  nyaman  untuk  ikut  berinteraksi  dan  memberi  komentar,  meskipun komentar tersebut dapat dikatakan kasar dan merugikan ataupun menyudutkan player lain. Hal ini berdasarkan sifat otak limbik manusia yang mempunyai peran dalam  mempertahankan  kelangsungan  hidup 8 .  Adanya  otak  ini  membuat
8 Joe Navarro, Cara Cepat Membaca Bahasa Tubuh (Jakarta Selatan: Change, 2015).
manusia  memiliki  sifat  alami  untuk  berada  di  situasi  atau  tempat  nyaman  dan menghindari hal yang dapat merugikan dirinya. Apabila manusia jauh dari nilai- nilai  kebajikan,  maka  ia  memiliki  keberanian  berperilaku  sebebas-bebasnya ketika ia berada di situasi yang dianggapnya aman dan nyaman untuk melakukan perilaku-perilaku yang ke luar dari nilai dan norma.

## b. Analisis Isi Kekerasan Verbal dalam Bermain Game Online
Pada  game  online Mobile  Legend  Bang  Bang fitur chatting sudah  dapat digunakan pada awal permainan ketika memilih hero yang akan digunakan untuk bertanding. Pada proses pemilihan hero ini kerap terjadi kekerasan verbal yang disebabkan  beberapa  faktor,  seperti  pemilihan  hero  yang  di banned (dilarang untuk  digunakan),  pemilihan  hero  yang  kemampuannya  tidak  menguntungkan tim,  pemilihan  hero  yang  tidak  sesuai  formasi  atau memilih  hero  yang  sesama jenis role bermainnya, dan keegoisan pemain karena tidak mau mengalah dalam memilih role hero  yang  digunakan.  Pada  gambar  3  terlihat  ada  tulisan  yang mengatakan  „gapunya  anjink‟  yang  ditulis  oleh  akun  „TNI  longinus‟  untuk membalas  akun  „GFLX  KENT  AROK‟  yang  merekomendasikan  hero  kaja untuk dipilih. Kata kasar yang tertulis di sini menitikberatkan pada kata „anjink‟ yang  berasal  dari  kata  „anjing‟  (binatang).  Penyebutan  nama  binatang  lazim terjadi  untuk  menyatakan  kekesalan,  mengumpat,  atau  memanggil  seseorang. Hal ini termasuk dalam kategori kekerasan verbal name calling , karena menyebut teman setimnya dengan kata „anjink‟.
Gambar 3. Kekerasan Verbal Ketika Diminta Untuk Menggunakan Hero
Tertentu
(Sumber: youtube channel BrandonKent Everything)
Pada  gambar  4  terlihat  beberapa  tulisan  yang  juga  termasuk  pada kekerasan  verbal name  calling ,  seperti  kata  „kunyuk‟  yang  memiliki  arti  monyet (binatang), „ajg‟ merupakan singkatan dari anjing (binatang), „asu‟ (bahasa jawa) yang memiliki arti anjing (binatang), dan „kontol‟ yang merupakan sebutan alat kelamin  laki-laki.  Kekerasan  verbal  ini  terjadi  karena  ada  faktor  penyebab,
seperti  pada  kasus  pada  gambar  4  disebabkan  oleh  pemilihan  hero  yang  tidak tepat, salah pilih hero dengan alasan salah klik, dan memilih hero yang dianggap dapat merugikan tim bila tidak baik menggunakannya.
Gambar 4. Kekerasan Verbal Saat Pemilihan Hero
(Sumber: Youtube Channel Layla Lithara dan Noob Queen)
Kekerasan  verbal  terjadi  selain  ketika  pemilihan  hero  juga  ketika permainan berlangsung, dan ini adalah waktu di mana kekerasan verbal banyak terjadi.  Pada  gambar  5  terdapat  teks  „fck‟  yang  merupakan  singkatan  dari  kata „ fuck‟ , kata ini merupakan sebuah akronim dari F.U.C.K ( Fornication Under Consent of The King ) namun saat ini terjadi pergeseran makna dan kegunaan, kata tersebut biasa  digunakan  sebagai  ungkapan  umpatan.  Kata  ini  tertuliskan  karena  akun queenBear  merasa  kesal  menjadi  incaran  tim  lawan  yang  pada  akhirnya  hero yang  dipakai  olehnya  terbunuh.  Kekerasan  verbal  yang  terjadi  termasuk  pada kategori discounting karena  menyangkal  terhadap  apa  yang  terjadi  pada  dirinya atau bentuk kekesalan.
Gambar 5. Kekerasan Verbal Karena Kekesalan Menjadi Inceran Tim Lawan (Sumber: youtube channel Carlos Winnata)
Permainan tim yang kurang baik karena kemampuan individunya dalam menggunakan  hero  dan  pola  permainan  yang  buruk  dapat  memicu  kekerasan verbal  terjadi.  Pada  gambar  6  terlihat  percakapan  teks  dari  akun  zai_01 mengatakan “clint atas yu tolol ini tim nya,” dari kalimat tersebut menunjukkan tindakan  mengajak  teman  satu  timnya  yang  menggunakan  hero  „clint‟  untuk bermain di zona atas pada map game tersebut, juga mengatakan bahwa timnya „tolol‟.  Teks  „tolol‟  inilah  yang  menjadi  kekerasan  verbal  karena  merupakan sebuah  ungkapan  hinaan  atau  umpatan  kepada  teman  setimnya.  Kekerasan verbal  ini  termasuk  pada  kategori undermining karena  mengungkapkan  sesuatu yang  dapat  memiliki  dampak  merusak  atau  melemahkan  kepercayaan  diri  dan tekad seseorang.
Gambar 6. Kekerasan Verbal Karena Permainan Tim yang Buruk (Sumber: Youtube Channel Noob Queen)
Terjadinya  kekerasan  verbal  pada  permainan Mobile  Legend  Bang  Bang yang  paling  sering  terjadi  karena  adanya  pemain  yang  sering  mati  atau killed (terbunuh).  Pada  gambar  7  terdapat  perkataan  “ko feed ”  dari  akun  „Glonous| Subzero‟  kepada  akun  „eeemmmhhhh‟.  Feed  di  sini  memiliki  arti  memberikan poin atau experience kepada lawan (seperti memberi makan) sehingga poin lawan bertambah  dan  menjadi  unggul  (gemuk).  Kata  tersebut  terlontar  karena  akun „eeemmmhhhh‟  yang  menggunakan  hero  Terizla  selalu  terbunuh.  Kemudian dibalas  kembali  dengan  kata-kata  „gua  kan  move  jd  tank  bodohh‟,  yang merupakan  ungkapan  balasan  atau  menyangkal  karena  telah  disalahkan  dan menjelaskan bahwa hero yang dia pilih berubah role , yang awalnya sebagai fighter menjadi tank sehingga menyebabkan dia banyak terbunuh. Kata feed merupakan  bentuk  kekerasan  verbal  yang  menjadi  pemicu terjadinya  kekerasan  verbal  yang  lain.  Kata  tersebut  termasuk  pada  kekerasan verbal accusing  and  blaming karena  terdapat  aktifitas  menyalahkan  seseorang, dalam hal ini menyalahkan  akun „eeemmmhhhh‟. Akibat dari kekerasan verbal ini  terjadilah  kekerasan  verbal  lain  sesuai  dengan  teori  komunikasi  aksi-reaksi, akun yang disalahkan membalas dengan kata „bodoh‟ sebagai bentuk kekerasan verbal pada kasus ini. Kata ini terlontar karena akun „Glonous| Subzero‟ tidak memahami  situasinya  sehingga  disebut  „bodoh‟.  Kata  tersebut  termasuk  pada kekerasan verbal judging and criticizing karena menilai atau menghakimi akun lain tidak mengerti kondisinya dengan menyebut „bodoh‟.
Gambar 7. Kekerasan Verbal Karena Adanya Pemain yang Sering Terbunuh (Sumber: Youtube Channel GoodTime GAMING)
Kekerasan  verbal  yang  terjadi  terkadang  melewati  batas  wajar,  yaitu ketika  kedua  belah  pihak  (antar  pemain)  saling  berbalas  chat  untuk  saling menghina,  yang  terkadang  menghina  asal  negara,  rasis,  dan  bahkan  agama. Ataupun  ada  pemain  yang melakukan  „ toxic ‟  yaitu selalu  melontarkan  kata-kata kasar terus menerus yang bersifat memojokan, menghina, dan meremehkan para pemain  yang  lainnya 9 .  Hal  ini  terjadi  pada  pertandingan  yang  diupload  oleh akun youtube „Nanda  Bonda‟,  terlihat  beberapa  kata-kata  kasar  yang  terlontar. Kata-kata  tersebut  merupakan  kekerasan  verbal  yang  termasuk  dalam  kategori verbal abuse disguised as jokes (pada kalimat “lu hasil persetubuhan anjing dan dajal kan”), name calling (pada kalimat “myanmar dog country ” dan “haya anak lonte”), dan undermining (pada kalimat “doakan haya smoga cpt mati”).
9 Timothy  Yosse,  “5  Tips  Hadapi  Toxic  Player  Di  Game  Mobile  Legends,” Oketechno,  2019,  https://techno.okezone.com/read/2019/06/21/326/2069288/5-tips- hadapi-toxic-player-di-game-mobile-legends?page=1.
Gambar 8. Kekerasan Verbal Saling Menghina Antar Pemain (Sumber: Youtube Channel Nanda Bonda)
Perbuatan  kekerasan  verbal  yang  terjadi  pada  kasus  di  atas  dapat menyebabkan  masalah  yang  cukup  serius,  karena  telah  menghina  negara, memfitnah  bahwa  seorang  yang  dihina  merupakan  hasil  persetubuhan  dari anjing dan dajal, juga melakukan penekanan dengan mendoakan agar cepat mati. Hal tersebut dapat terjadi dikarenakan kurangnya pengetahuan tentang norma- norma  dalam  berkomunikasi  di  dunia  maya  dan  kurangnya  pengetahuan keagamaan.
c. Psikologi Permainan dan Pandangan Ajaran Islam dalam Berkomunikasi

## Sosial
Meruntut dari empat faktor tersebut, perkataan kasar yang kerap terjadi dalam permainan game online , berupa perkataan menghina, mengejek, dan bahkan memaki  dengan  kata-kata  yang  kasar,  serta  dapat  dikarakteristikkan  dengan kemarahan dan sikap bermusuhan. Perilaku kekerasan verbal ( verbal abuse ) dapat diartikan  sebagai  bentuk  komunikasi  yang  merusak  (destruktif)  yang  ditujukan untuk  mengganggu  konsep  diri  dan  menghasilkan  emosi  negatif  orang  lain. Kekerasan  verbal  merupakan  bentuk  mekanisme  maladaptif  yang  sesekali ditampilkan  seorang  individu  ketika  dalam  situasi  stres,  marah,  dan  kecewa. Akan tetapi, pada beberapa individu pola kekerasan verbal ini kerap ditampilkan dengan  sengaja,  sebagai  bentuk  perilaku  untuk  mengendalikan,  memanipulasi, dan membalas individu lain.
Salah  satu  faktor  kekerasan  verbal  yang  terjadi  pada  individu  dapat disebabkan  oleh  pengaruh  keluarga  atau  pola  asuh  orang  tua.  Apabila  anak dibesarkan  dalam  keluarga  yang  kurang  harmonis  dan  orang  tua  kerap berkomunikasi dengan perkataan yang kasar, maka besar kemungkinan seorang anak  akan  meniru  bentuk  komunikasi  negatif  orang  tua  dan  akan  anak aplikasikan dalam kehidupan kesehariannya. Seperti dikemukakan oleh 10 bahwa individu  mengembangkan  tingkah  laku  menyimpang  sebagai  produk
10 Kartini  Kartono, Patologi  Sosial  2:  Kenakalan  Remaja (Depok:  Raja  Grafindo Persada, 2017).
transformasi  psikologis  yang  dipaksakan  oleh  situasi  dan  kondisi  lingkungan. Lebih  lanjut  dijelaskan  bahwa  situasi  sosial  dapat  mengalahkan  faktor  internal individu (pikiran, akal, dan hati nurani).
Berdasarkan  sudut  pandang  psikologis,  percakapan  kasar  yang  kerap terjadi  dalam  permainan  daring MLBB dapat  terjadi  karena  player  1  yang menerima pesan kasar dari player 2 akan mencerna pesan tersebut dalam pikiran dan  perasaannya,  sehingga  dalam  diri  player  1  terjadi  proses  psikologis  yang sama  dengan  player  2.  Dengan  demikian  player  1  mengerti  apa  yang disampaikan  player  2  dan  atas  dasar  pengertian  itu  player  1  membuat  respon jawaban atau reaksi yang sesuai. Ketika pesan yang disampaikan tersebut bersifat kasar  dan  negatif,  maka  respon  dan  reaksi  yang  diterima  pun  akan  serupa. Kekerasan verbal dapat berdampak jangka panjang terhadap kerusakan kondisi psikologis individu, bahkan dapat pula berdampak negatif terhadap konsep diri individu 11 .  Hal  ini  yang  kemudian  menandaskan  bahwa  kekerasan  verbal  di dunia  daring,  khususnya  dalam  game  online,  sama  atau  bahkan  bisa  lebih berbahaya dibandingkan dengan kekerasan verbal di dunia nyata.
Allah  menyebutkan  kata  mencela  dengan  ungkapan Hammâz . Sebagaimana yang terdapat pada ayat 11 dari surat al-Qalam.
“ Yang banyak mencela, yang kian ke mari menghambur fitnah .” 12
Kata tersebut diambil dari al-Hamzu yang berarti tekanan dan dorongan keras. Ibnu Mandhûr dalam Lisân al-„Arâb mengungkapan bahwa kata Hammâz memiliki  beberapa  makna,  di  antaranya  adalah al-ghar ḍ /  yang  halus, al-kasr / bilangan, al-„ayb /cacat  atau  cela, al-„a ṣ r /debu,  dan al-ghîbah /ghibah 13 .  Dari beberapa makna tersebut, dapat diambil kesimpulan bahwa kata Hammâz pada ayat    tersebut  berarti  dorongan  halus  dalam  diri  seseorang  sehingga  tanpa  ia sadari  dari  lidahnya  keluar  kata  celaan  terhadap  orang  lain.  Hal  ini  senada dengan  pendapat  Quraish  Shihab  yang  mendefinisikan kata  sebagai  gunjingan, umpatan, atau menyebut sisi negatif orang lain yang tidak berada di hadapannya.
Dari  perbuatan  itu,  tak  ayal  dapat  menimbulkan  perselisihan  antara sesama  manusia 14 .  Senada  dengan  Quraish  Shihab,  Wahbah  Az-Zuhaili  dalam tafsirnya Al-Munir mengungkapkan bahwa orang yang suka mencela akan sering menyakiti  hati  orang  lain,  dia  akan  menyebut  orang-orang  dengan  dengan kejelekan-kejelekan di wajah mereka 15 . Perkataan yang mencela ini memberikan dampak  negatif  dalam  keberlangsungan  permainan online ,  sehingga  membuat
11 Barbara  K.  Kaye  and  Barry  S.  Sapolsky,  “Offensive  Language  in  Prime-Time Television: Four Years After Television Age and Content Ratings,” Journal of Broadcasting & Electronic Media , 2004, https://doi.org/10.1207/s15506878jobem4804_2.
12 (Q.S. al-Qalam [68]: 11) 13 Ibn Mandûr, Lisân Al-„Arab , Jilid 15 (Beirut: Dâr al-I ḥ yâ‟ al-Turâth al-„Arabî, n.d.).
14 Muhammad  Quraish  Shihab, Tafsir  Al  Misbah:  Pesan,  Kesan  Dan  Keserasian  Al- Qur‟an (Jakarta: Lentera Hati, 2002). 15 Wahbah Az-Zuhaili, Tafsir Al-Munir (Jakarta: Gema Insani, 2014).
permainan ini menjadi tidak nyaman, dampak yang dihasilkan dari terlontarnya perkataan  mencela  membuat  kondisi  jiwa  dan  pikiran  pemain  menjadi  kacau sehingga pemain tidak fokus dalam bermain dan mengutamakan hawa nafsunya.
Selain kata mencela, di dalam al-Qur‟an juga ditemukan kata mengolok- ngolok pada Q.S. al-Baqarah ayat 14-15.
“ Apabila mereka berjumpa dengan orang-orang yang beriman, mereka mengatakan: “Kami telah  beriman  “.  Dan  bila  mereka  kembali  kepada  syaitan-syaitan  mereka,  mereka mengatakan: „Sesungguhnya kami sependirian dengan kamu, kami hanyalah berolok-olok‟. Allah  akan  (membalas)  olok-olokan  mereka  dan  membiarkan  mereka  terombang-ambing dalam kesesatan mereka .” 16
Kata yastahzi‟u dalam  ayat  diatas  berarti  memperolok-olok.  Menurut Quraish Shihab, kata tersebut muncul akibat sikap dan ucapan yang lontarkan oleh  orang-orang  munafik  kepada  orang-orang  mukmin.  Dalam  ayat  ini  juga Allah akan membalas dengan balasan yang setimpal terhadap apa yang mereka lakukan 17 .  Dari  penjelasan  tersebut  dapat  difahami  bahwa  mengolok-ngolok merupakan  perbuatan  yang  tidak  disukai  Allah,  dan  bagi  pelakunya  akan mendapatkan punishment dari  Allah  Swt.  Hal  ini  bukan  tanpa  alasan,  karena dengan  sangat  tegas,  Rasululullah  menyebut  bahwa  orang  yang  tidak  bisa menjaga  lisannya  sebagai  orang  yang  tidak  memiliki  keimanan  terhadap  Allah dan Hari Akhir. Sebagaimana hadis Nabi “ Barangsiapa yang beriman kepada Allah dan Hari Akhir, maka hendaklah ia mengatakan hal yang baik atau diam ” 18 .
Memperolok-olok  seseorang  ketika  bermain game  online memberikan dampak yang cukup merusak. Bukan hanya dari segi cara bermain yang menjadi tidak baik, melainkan hubungan antar manusia yang berbeda sifat, suku, dan asal daerah,  sehingga  terdapat  pandangan  negatif  terhadap  suku  dan  asal  daerah tertentu atau bahkan lebih buruknya adalah mengundang keburukan yang lain. Ketika  seseorang  memperolok-olok  terdapat  suatu  reaksi  tertentu,  baik  reaksi balasan dengan memperolok-olok kembali hingga membentuk mental seseorang menjadi penuh emosi dan tidak sabar.
Ajaran  Islam  sangat  memuliakan  etika  dalam  komunikasi, karenanya  jika  menyimpang  akan  selalu  ada  konsekuensi  sanksi  akhirat  di dalamnya 19 .  Oleh  karena  itu,  al-Qur‟an  memberikan clue yang  jelas  tentang prinsip  komunikasi  yang  baik. Pertama , Qawlan  Sadîdan (perkataan  yang  benar, lurus, jujur).
“ Hai  orang-orang  yang  beriman,  bertakwalah  kamu  kepada  Allah  dan    katakanlah perkataan yang benar ” 20 .
16 (Q.S. al-Baqarah [2]: 14-15)
17 M. Quraish Shihab, Tafsir Al Misbah: Pesan, Kesan Dan Keserasian Al-Qur‟an (Jakrta: Lentera Hati, 2002).
18 Hadis  Riwayat  Bukhari  No.  6019,  Bab  “ Man  kana  yu‟minu  billah  wa  al-yawm  al- akhir ”. Imam Bukhari, Sahih Bukhari (Maktabah Syamilah), Juz 20, Hal. 134.
19 Andi Abdul Muis, Komunikasi Islami (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2001).
20 (Q.S. al-Ahzab [33]: 70)
Dalam ayat tersebut dengan tegas Allah menyandingkan perintah taqwa dengan  menjaga  perkataan  bagi  orang-orang  yang  beriman 21 . Wahbah  al- Zuhaily  memaknai  kata Qawlan  Sadîdan pada  ayat  di  atas  dengan  ucapan  yang tepat dan bertanggung jawab, yaitu ucapan yang tidak bertolak belakang dengan ajaran  agama.  Lebih  lanjut  Wahbah  mengatakan  bahwa  ayat  ke-70  surah  al- A ḥ zâb mengandung dua perintah Allah, yaitu perintah ketaatan dan ketaqwaan serta  menjauhi  larangan-Nya;  kemudian  perintah  Allah  terhadap  mukminin untuk  berbicara  dengan qawlan  sadîdan ,  yaitu  perkataan  yang  sopan  dan  baik. Dari  penafsiran  Wahdah  Zuhaily  tersebut,  tampak  sekali  bahwa  antara ketakwaan  dan qawlan  sadîdan memiliki  korelasi  yang  kuat.  Artinya,  semakin seserang memiliki ketaqwaan dalam dirinya, maka hanya perkataan yang baiklah yang  akan  keluar  dari  mulutnya.  Sebaliknya,  ketika  tidak  ada  ketakwaan  dalam diri seseorang, maka ia akan selalu berkata kotor 22 .
Perkataan  yang  benar,  lurus,  dan  jujur  dapat  diterapkan  dalam  proses komunikasi  bermain game  online .  Seperti  contohnya  ketika  memilih  hero  yang akan  dipakai,  pemain  bisa  melakukan request (permintaan)  bahwa  dia  hanya mampu  menggunakan  hero-hero  tertentu,  sehingga  teman  sepermainan  yang lain dapat memahami kondisinya.
Kedua . Qawlan  Balîghan atau  perkataan  yang  membekas  pada  jiwa,  dan tepat sasaran 23 . Sebagaimana yang terdapat pada Q.S. al-Nisâ‟ ayat 63;
“ Mereka  itu  adalah  orang-orang  yang  Allah mengetahui  apa  yang  di  dalam  hati mereka. Karena itu berpalinglah kamu dari mereka, dan berilah mereka pelajaran, dan katakanlah kepada mereka Qawlan Balîghan –perkataan yang berbekas pada jiwa mereka ”.
Di  dalam  Islam,  penggunaan  yang  paling  baik  adalah  menyeru kepada  kebaikan  dan  melarang  dari  perbuatan  yang  munkar  atau al-amr  bî  al- ma‟rûf wa nahy „an al-munkar, dan berdakwah kepada Allah Swt. Jika tak sanggup melakukan  hal  itu,  maka  minimal  ia  mampu  menjaga  lisannya  untuk  tidak mengucapkan segala bentuk keburukan. Perkataan yang berbekas pada jiwa ini akan berpengaruh positif jika dilakukan ketika bermain game online. Memberikan motivasi  ataupun  memberikan  kepercayaan  kepada  teman  satu  tim  dengan perkataan  yang  baik  akan  berdampak  terhadap  psikologis  pemain.  Permainan akan terasa lebih menyenangkan dan pemainpun akan merasa lebih percaya diri, sehingga  kemampuan  dalam  bermain game  online dapat  dikeluarkan  secara maksimal.
Ketiga . Qawlan Maisûrâ atau  perkataan  yang  ringan,  Al-Qur‟an memerintahkan  umat  Islam  melakukan  komunikasi  dengan  menggunakan bahasa yang mudah dimengerti. Sebagaimana firman Allah:
21 Muslimah,  “Etika  Komunikasi  Dalam  Perspektif  Islam,” Sosial  Budaya 13,  no.  2
(2016): 118–19, https://doi.org/DOI: http://dx.doi.org/10.24014/sb.v13i2.3534. 22 Az-Zuhaili, Tafsir Al-Munir .
23 Muslimah, “Etika Komunikasi Dalam Perspektif Islam.”
“ Dan  jika  kamu  berpaling  dari  mereka  untuk  memperoleh  rahmat  dari  Tuhanmu  yang kamu harapkan, maka katakanlah kepada mereka ucapan yang pantas ” 24 .
Dari  ayat  tersebut  dapat  dipahami  bahwa Qawlan Maisûrâ bermakna komunikasi yang memiliki pesan yang sederhana, mudah dimengerti dan dapat dipahami  secara  langsung  tanpa  harus  mencerna  pesan  tersebut  untuk  kedua kalinya.  Perkataan  yang  mudah  dipahami  ini  dapat  membantu  dalam  proses kerjasama tim dalam memenangkan permainan. Keterbatasan penggunaan chat dalam  bermain  karena  harus  berfokus  menggerakan  hero,  mengharuskan pemain melakukan proses chat dengan kata-kata singkat dan mudah dimengerti. Sehingga  tidak  terjadi  kesalahpahaman  komunikasi  yang  menyebabkan munculnya kekerasan verbal.
Keempat . Qawlan Layyina atau perkataan yang lemah lembut. Dalam al- Qur‟an,  Allah  memerintahkan  hambanya  untuk  bertutur  kata  degan  lemah lembut. Sebagaimana yang tertuang dalam Q.S. Ṭ âhâ ayat 44;
” Maka  berbicaralah  kamu  berdua  kepadanya  dengan  kata-kata  yang  lemah  lembut,
Mudah-mudahan ia ingat atau takut "
Ayat  tersebut  merupakan  perintah  Allah  Swt  kepada  Nabi  Musa  dan Harun agar berbicara lemah-lembut ketika mendakwahi Fir‟aun. Karena dengan berbicara  lemah  lembut  akan  membuat  hati  orang  yang  diajak  berkomunikasi akan  tersentuh  dan  akan  mudah  menerima  pesan  yang  kita  sampaikan. Perkataan yang lemah lembut dapat dipraktekkan dalam memanggil teman satu tim  dengan  nama  yang  baik,  bukan  melakukan  kekerasan  verbal  berjenis name calling , yang dapat memicu emosi dari pemain lain. Kelima . Qawlan Karîma atau perkataan yang mulia. Dalam berkomunikasi,
Allah  memerintahkan  kepada  hamba-Nya  agar  senantiasa  menggunakan perkataan  yang  mulia  dalam  berkomunikasi  dengan  siapapun.  Sebagaimana dalam Q.S. al-Isrâ ayat 23;
“ Dan  Tuhanmu  telah  memerintahkan  agar  kamu  jangan  menyembah  selain  Dia  dan hendaklah  berbuat  baik  kepada  ibu  bapak.  Jika  salah  seorang  di  antara  keduanya  atau kedua-duanya sampai berusia lanjut dalam pemeliharaanmu, maka  sekali-kali janganlah engkau  mengatakan  kepada  keduanya  perkataan  “ah”  dan  jangan  engkau  membentak keduanya dan ucapkanlah kepada keduanya perktaan yang baik ”.
Dari ayat di atas, dapat diambil ibrah komunikasi yang baik tidak dinilai dari kedudukan seseorang,  tetapi  dari  perkataan  yang  diucapkannya.  Karena ketika seseorang mengucapkan hal yang buruk bahkan cenderung merendahkan orang  lain,  maka  hal  itu  akan  berimplikasi pada  kualitas  hubungan sosial sesorang, bahkan lebih dari itu dapat memutuskan relasi sosial. Perkataan yang mulia  ini  sering  sekali  tidak  digunakan  oleh  pemain game  online ,  mereka cenderung  merendahkan  atau  meremehkan  pemain  lain.  Pemain game  online seharusnya  sadar  bahwa  setiap  manusia  memiliki  kelebihan  dan  kekurangan
24 (Q.S. al-Isrâ‟: 28)
masing-masing. Oleh karena itu pemain game online perlu menghargai teman atau lawannya sehingga tercipta persaingan yang baik dalam bermain game . Keenam . Qawlan  Ma‟rûfa /  perkataan  yang  baik  atau  ungkapan  yang pantas.  Sebagai  seorang  muslim  yang  baik,  sudah  sepantasnya  selalu  bertutur kata yang baik, jauh dari menggunjing, menghardik, memfitnah dan menghasut orang lain. Sebagaimana firman Allah Swt. dalam Q.S. al-A ḥ zâb ayat 32;
“ Hai  isteri-isteri  Nabi,  kamu  sekalian  tidaklah  seperti  wanita  yang  lain,  jika  kamu bertakwa. Maka janganlah kamu tunduk dalam berbicara sehingga berkeinginanlah orang yang ada penyakit dalam hatinya dan ucapkanlah Qaulan Ma‟rufa –perkataan yang baik. ” Dari ayat tersebut dapat dipahami bahwa komunikasi yang baik adalah ketika  seseorang  selalu  berhati-hati,  memikirkan  dan  merenungkan  apa  yang akan ia ucapkan. Sehingga yang ia ucapkan hanyalah sesuatu yang baik. Karena ciri  seorang  muslim  adalah  ketika  orang  lain  di  sekitarnya  terhindar  dari keburukan perkataan dan perbuatannya. Komunikasi yang paling penting dalam permainan game online ini adalah berkata baik atau diam. Pemain perlu berhati- hati  dalam  berucap,  karena  dari  apa  yang  diucapkan  terdapat  konsekuensi. Pemain yang berbicara kotor dalam permainan game online ini dapat dilaporkan oleh pemain lain, yang mengakibatkan akun pemain akan di banned dengan tidak dapat  menggunakan  fitur  chat  atau  akunnya  tidak  dapat  digunakan  kembali. Dalam  permainan  itu  sendiri  sudah  menjunjung  tinggi  nilai-nilai  komunikasi yang baik dengan adanya fasilitas pelaporan pemain yang bertindak dan bertutur kata tidak baik.

## Penutup
Kekerasan merupakan suatu tindakan yang merugikan banyak orang karena dapat melukai fisik, mental, maupun batin seseorang. Kekerasan memiliki berbagai jenis,  salah  satunya  adalah  kekerasan  verbal  yang  merupakan  bentuk  manipulasi secara  langsung  maupun  tidak  langsung  yang  bisa  terjadi  di  lingkungan  sosial, budaya,  pendidikan,  dan  keluarga.  Kekerasan  verbal  dapat  terjadi  karena  beberapa faktor yang mempengaruhi, dapat berupa faktor intern ataupun faktor ekstern.
Kekerasan  verbal  dalam  lingkup  permainan  berbasis  daring  ( online )  seperti Mobile  Legend  Bang  Bang dapat  terjadi  karena  beberapa  faktor  seperti  pengetahuan tentang  moral,  kebutuhan  ingin  diakui,  karakter  lingkungan  dunia  maya,  serta kesetaraan dan rasa memiliki teman. Kekerasan verbal yang terjadi pada permainan daring  ini  yaitu  berupa  kata-kata  kasar  yang  dilontarkan  melalui  fitur chatting yang tersedia.  Kekerasan  verbal  dilakukan  karena  memiliki  tujuan  untuk  memancing emosi lawan, mencela lawan, sebagai bentuk kekesalan, atau bahkan sudah menjadi kebiasaan untuk meramaikan jalannya permainan.
Melihat  dari  sudut  pandang  agama  Islam,  bahwa  perbuatan  melontarkan kata-kata  yang  tidak  baik  dengan  berbagai  tujuan  yang  tidak  baik  pula  merupakan perbuatan  yang  dapat  menimbukan  perselisihan  antar umat  manusia.  Ajaran  Islam mengajarkan  etika  dalam  berkomunikasi,  dan  bila  menyimpang  akan  selalu  ada
konsekuensi  yang  didapatkan  baik  di  dunia  maupun  di  akhirat.  Al-Qur‟an  sebagai kitab suci umat Islam memberikan clue tentang bagaimana prinsip komunikasi yang baik.  Ajaran  Islam  mengajarkan  untuk  berkomunikasi  dengan  1)  perkataan  yang benar, lurus dan jujur, 2) perkataan yang membekas pada jiwa dan tepat sasaran, 3) perkataan yang ringan, 4) perkataan yang lemah lembut, 5) perkataan yang mulia, 6) perkataan yang baik atau ungkapan yang pantas.
Komunikasi Islami dapat diterapkan dengan baik dalam proses berjalannya permainan game  online ini.  Terjadinya  kekerasan  verbal  karena  banyak  pemain  yang tidak  mengetahui  atau  lingkungan  yang  jauh  dari  nilai-nilai  komunikasi  islami. Pengetahuan tentang cara bertutur kata yang kemudian diterapkan dalam permainan, akan  memberikan  dampak  positif  yang  dapat  menguntungkan  pemain  itu  sendiri. Pada  dasarnya  permainan MobileLegend  Bang  Bang menjunjung  tinggi  nilai-nilai sportifitas dan menjaga pemain dari perbuatan buruk baik secara lisan maupun fisik dengan adanya fitur-fitur pendukung seperti pelaporan pemain ( report player ).

## Daftar Pustaka
Az-Zuhaili, Wahbah. Tafsir Al-Munir . Jakarta: Gema Insani, 2014. Devita Rani, Effiati Julian Hasibuan, Rehia K. Isabela Barus. “Impact of Mobile
Legends Game: Bang-Bang for Students.” Jurnal Perspektif 7, no. 1 (2018): 6–
12. Eriyanto. Analisis Isi . Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2011. Jalaludin Rakhmat. SQ for Kids: Mengembangan Kecerdasan Spiritual Anak Sejak Dini .
Bandung: Mizan Pustaka, 2007.
Kartono, Kartini. Patologi Sosial 2: Kenakalan Remaja . Depok: Raja Grafindo Persada, 2017.
Kaye, Barbara K., and Barry S. Sapolsky. “Offensive Language in Prime-Time Television: Four Years After Television Age and Content Ratings.” Journal of Broadcasting & Electronic Media , 2004.
https://doi.org/10.1207/s15506878jobem4804_2. Keraf, Gorys. Argumentasi Dan Narasi . Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 1997. Lickona, Thomas. Character Matters ( Persoalan Karakter ): Bagaimana Membantu Anak Mengembangkan Penilaian Yang Baik, Integritas, Dan Kebajikan Penting Lainnya .
Jakarta: Bumi Aksara, 2015. Mandûr, Ibn. Lisân Al-„Arab . Jilid 15. Beirut: Dâr al-I ḥ yâ‟ al-Turâth al-„Arabî, n.d. Muis, Andi Abdul. Komunikasi Islami . Bandung: Remaja Rosdakarya, 2001. Mulyana, Deddy. Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar . Edisi Revisi , 2007.
Muslimah. “Etika Komunikasi Dalam Perspektif Islam.” Sosial Budaya 13, no. 2 (2016): 118–19. https://doi.org/DOI: http://dx.doi.org/10.24014/sb.v13i2.3534.
Navarro, Joe. Cara Cepat Membaca Bahasa Tubuh . Jakarta Selatan: Change, 2015. Ribut Wahyu Eriyanti. “Power Gap as One of the Trigger of Verbal Abuses
Committed by Teachers in Schools.” International Journal of Instruction 11, no. 1
(2018): 363–78.
Ryan, Ilham. “Word Formation Processes in Mobile Legends: Bang Bang.”
Universitas Diponegoro, 2017. Shihab, M. Quraish. Tafsir Al Misbah: Pesan, Kesan Dan Keserasian Al-Qur‟an . Jakrta:
Lentera Hati, 2002.
Shihab, Muhammad Quraish. Tafsir Al Misbah: Pesan, Kesan Dan Keserasian Al-Qur‟an . Jakarta: Lentera Hati, 2002. Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan:(Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan R & D) . Bandung: Alfabeta, 2008. Sutikno. The Power of Emphaty in Leadership . Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2010. Valentina, Elvi, and Wulan Purnama Sari. “Studi Komunikasi Verbal Dan Non
Verbal Game Mobile Legends: Bang Bang.” Jurnal Koneksi 2, no. 2 (2018): 300–
306. https://journal.untar.ac.id/index.php/koneksi/article/view/3899. Yosse, Timothy. “5 Tips Hadapi Toxic Player Di Game Mobile Legends.” Oketechno, 2019. https://techno.okezone.com/read/2019/06/21/326/2069288/5-tips-hadapi- toxic-player-di-game-mobile-legends?page=1.