p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## ANALISIS DAN PERANCANGAN UI/UX SISTEM RECALL DENGAN METODE DESIGN THINKING DAN REMOTE USABILITY TESTING
Raldi Fitra Dewa 1 , Tri Suratno 2 , Pradita Eko Prasetyo Utomo 3
1,2,3 Program Studi Sistem Informasi Universitas Jambi Jl. Jambi - Muara Bulian No.KM. 15, Mendalo Darat, Kec. Jambi Luar Kota, Kabupaten Muaro Jambi, Jambi
1 raldidewa@gmail.com
2 tri@unja.ac.id
3 pradita.eko@unja.ac.id

## Abstrak
Learning for preparation of college (RECALL) merupakan upaya peningkatan mutu kualitas pendidikan di SMA Global Islamic Boarding School (GIBS) untuk mempersiapkan siswa menghadapi ujian masuk perguruan tinggi dengan program try out . Untuk proses try out masih menggunakan sistem Ujian Tulis Berbasis Kertas (UTBC). Dimana  proses  ini  masih  memiliki  kekurangan,  yaitu  proses  membutuhkan  banyak  waktu  terutama  proses penilaian oleh guru. Untuk menyelesaikan masalah tersebut dibutuhkan sebuah sistem try out berbasis website yang dapat memudahkan proses pelaksanaan try out . Dengan penerapan sistem try out berbasis website dapat meningkatkan proses penilaian yang lebih efisien dan efektif. Untuk menyelesaikan masalah tersebut dilakukan pendekatan design  thinking untuk  proses  merancang user  interface dan user  experience pada  sistem try  out berbasis website yang diberi nama sistem learning for preparation of college (RECALL). Dengan metode design thinking proses perancangan mampu menggambarkan permasalahan dan menghasilkan rancangan desain solusi untuk  menyelesaikan  permasalahan.  Hasil  rancangan  desain  solusi  akan  diuji  menggunakan  metode remote usability  testing dengan  bantuan tools maze.  Hasil testing pada  siswa  dengan  69  responden  menghasilkan usability  score sebesar  90, testing pada  guru  dengan  10  responden  menghasilkan usability  score sebesar  80, sedangkan 5 responden admin mendapatkan hasil usability score sebesar 84. Dari tahap evaluasi perancangan UI/UX dapat disimpulkan hasil desain website RECALL memiliki rancangan pengalaman pengguna yang optimal dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Kata kunci: Design Thinking, User Interface, User Experience, Remote Usability Testing, Usability Score

## ANALYSIS AND DESIGN UI/UX RECALL SYSTEM USING DESIGN THINKING AND REMOTE USABILITY TESTING METHODS

## Abstract
Learning for preparation of college (RECALL) is an effort to improve the quality of education at SMA Global Islamic Boarding School (GIBS) to prepare students or try out for the college entrance exam. The tryout process remains using a paper base test (UTBC) system. The IMI process still has shortcomings, namely that it requires a lot of time, especially the assessment process by the teacher. To solve this problem, a website-based tryout system is needed that  can  facilitate  the  tryout  process.  Implementing  a  website-based  tryout  system  can  make  the  assessment process more efficient and effective. To solve this problem, a design thinking approach was used to design the user interface and user experience on a website-based tryout system called the Learning for Preparation of College (RECALL) system by defining the problem and producing a design solution that can solve the problem. The design solution  was then tested using  the remote usability testing method with the help of maze tools. The  results of testing on students with 69 respondents produced a usability score of 90; testing on teachers with 10 respondents produced a usability score of 80; and 5 admin respondents obtained a usability score of 84. From the UI/UX design
evaluation stage, it can be concluded that the RECALL website design has designed an optimal user experience that suits the needs of users.
Keywords: Design Thinking, User Interface, User Experience, Remote Usability Testing, Usability Score

## I. P ENDAHULUAN
Setelah  lulus  sekolah  menengah  atas  (SMA),  siswa akan  dihadapkan  dengan  pilihan  untuk  melanjutkan studi  ke  perguruan  tinggi.  Dalam  proses  masuk perguruan  tinggi  siswa  akan  dihadapi  proses  seleksi. Salah  satu  proses  seleksi  masuk  perguruan  tinggi adalah  Seleksi  Nasional  Berdasarkan  Tes  (SNBT). Berdasarkan  data  kemenristekdikti,  jumlah  peserta yang lolos jalur SNBT tahun 2022 hanya sebesar 24,07% dari  jumlah  pendaftar.  Oleh  karena  itu,  pemahaman materi,  fisik,  dan  mental  sangat  penting  untuk menghadapi  ujian  masuk  perguruan  tinggi.  Salah  satu upaya untuk melatih siswa dalam ujian dibutuhkan try out sebagai sarana untuk siswa lebih siap menghadapi ujian [1].
Hal  ini  membuat  SMA Global  Islamic  Boarding School (GIBS),  Kalimantan  Selatan,  mengadakan program try  out persiapan  UTBK  atau  yang  mereka sebut  dengan Learning  For  Preparation  Of  college (RECALL).  Saat  ini  sistem try  out di  SMA  GIBS  masih menggunakan  model  Ujian  Tulis  Berbasis  Kertas (UTBC). Dari hasil observasi penulis model UTBC masih memiliki kekurangan, dimana proses yang membutuhkan  banyak    waktu,  karena  proses pengerjaan soal dan penilaian yang manual. Selain itu, model  UTBC  tidak  memberikan  pengalaman  yang representatif terhadap format yang akan dihadapi saat mempersiapkan  UTBK.  Hal  ini  dapat  mengakibatkan ketidak sesuaian ekspektasi dan kesiapan peserta saat mengikuti UTBK.
Berdasarkan  hasil  wawancara  penulis  terhadap guru di SMA GIBS, metode UTBC perlahan ingin diubah menjadi  sistem try  out berbasis website yang  akan diberi  nama Learning  For  Preparation  Of  College ( RECALL).  Ada  beberapa  keuntungan  yang  diperoleh dari  penggunaan  teknologi  dalam  sebuah  tes,  antara lain adalah kecepatan, ketepatan, serta kemudahan saat proses penilaian [2]. Sistem RECALL dapat meningkatkan  validitas  dan  akurasi  hasil try  out dengan menggunakan sistem yang lebih modern.
Dalam pengembangan sistem website, terdapat dua aspek penting yaitu back end dan front end . Back end berfokus  pada  pengolahan  data  dan  logika  sistem, sedangkan front  end berfokus  pada  pengembangan antarmuka  pengguna  yang  interaktif  dan  menarik. Dalam  hal  peracangan front  end tidak  lepas  dari user interface dan user  experience (UI/UX)  untuk memberikan  pengalaman  pengguna  yang  optimal  dan memudahkan  pengguna  dalam  mengakses  sebuah sistem.  Desain  UI/UX  tidak  hanya  mempercantik tampilan  sistem,  tetapi  memudahkan  interaksi  antara sistem dan pengguna [3].
Dalam  proses  pengembangan  UI/UX  terdapat beberapa  metode  yang  dapat  digunakan.  Pada
penelitian  ini  menggunakan  metode design  thinking. Design  thinking merupakan  metode  kolaborasi  yang mengumpulkan  banyak  ide  dari  disiplin  ilmu  untuk memperoleh  sebuah  solusi  [4].  Selain  itu,  metode design  thinking memiliki  keunggulan  yang  mampu memecahkan masalah yang tidak terduga dan memicu berbagai ide inovatif seseorang ketika berada pada fase inspirasi,  serta  implementasi  terkait.  Siklus design thinking dapat  diproses  lebih  dari  sekali  yakni  ketika sedang  melaksanakan  pengembangan  berbagai  ide baru  serta  sedang  melakukan  eksplorasi  berbagai solusi baru dapat tetap berfokus pada sisi pengguna [5]. Dengan  demikian,  pemilihan  metode Design  Thinking dalam analisis dan perancangan UI/UX sistem RECALL memiliki pendekatan yang lebih berfokus pada masalah pengguna,  kolaboratif,  dan  iteratif,  dengan  tujuan menghasilkan  solusi  yang  lebih  inovatif,  relevan,  dan memuaskan bagi pengguna.
Dalam metode design thinking terdapat fase testing, yaitu  fase  untuk  melakukan  penguji  pengalaman pengguna terkait rancangan desain yang dibuat. Karena lokasi  penelitian  dan  penulis  berjarak  jauh  menjadi kendala  dalam  penelitian  terutama  ketika  melakukan pengujian  terhadap  pengguna  yang  berada  di  SMA Global  Islamic  Boarding  School (GIBS).  Untuk mengatasi kendala ini, penulis memilih metode Remote Usability Testing . Metode yang memungkinkan penulis untuk melakukan pengujian dari jarak jauh tanpa perlu berada  di  lokasi  fisik  yang  sama  dengan  pengguna. Metode Remote Usability  Testing ,  merupakan  metode pengujian  pengalaman  pengguna  ( User  Experience ) yang dilakukan secara online , di mana para  pengguna melakukan tes atau uji coba pada suatu produk, aplikasi, atau  situs web dari  jarak  jauh,  tanpa  harus  bertemu secara  fisik  dengan  penguji  (Andreasen,  et.al,  2007). Metode Remote Usability Testing menjadi  solusi  yang efektif  untuk  menjangkau  responden  yang  berada  di lokasi  yang  jauh  atau  sulit  diakses  secara  langsung, sehingga  memungkinkan  penulis  untuk  mendapatkan wawasan  yang  lebih  luas  dan  representatif  mengenai pengalaman  pengguna  dalam  berinteraksi  dengan sistem RECALL.
Dalam  penelitian  ini,  penulis  merancang  desain UI/UX  untuk  sistem Learning  For  Preparation  Of College  ( RECALL)  di  SMA Global  Islamic  Boarding School (GIBS),  Kalimantan  Selatan  untuk  membantu proses try  out masuk  perguruan  tinggi.  Perancangan desain akan menggunakan pendekatan metode design thinking dan remote usability testing.

## II. M ETODOLOGI
Tahap  penelitian  merupakan  langkah  yang dilakukan  untuk  proses  membantu  proses  penelitian dapat  berjalan  terstruktur.  Tahapan  penelitian ditunjukkan pada Gambar 1.
Mulai Studi Literatur Pengumpulan Data Awal Empathize Define Ideate Prototype Testing Apakah Desain Sudah Memenuhi Kebutuhan Pengguna?
Iya Penyusunan Laporan
Selesai Pengumpulan data dan analisis permasalahan Perancangan wireframe dan High Fidelity Tidak D e sig n T h in k in g Evaluasi
Gambar 1. Tahapan atau Alur Penelitian
Tahapan  atau  alur  penelitian  dimulai  dari  studi literatur dan pengumpulan data awal untuk memahami permasalahan  yang  akan  diselesaikan.  Pada  tahapan studi literatur dilakukan untuk memperoleh pemahaman  yang  berkaitan  dengan  perancangan desain  sistem try  out,  design  thinking, dan remote usability testing. Sedangkan proses pengumpulan data awal dilakukan dengan observasi dan wawancara pihak SMA  GIBS  untuk  memperkuat  latar  belakang permasalahan dalam penelitian.
Pada tahap empathize, akan dilakukan pengumpulan data lebih dengan melakukan wawancara terhadap calon pengguna yakni siswa dan guru  SMA  GIBS.  Tujuan  dari  proses  ini  untuk mengeksplorasi  permasalahan,  memahami  perasaan, dan  wawasan  tentang  pemikiran  pengguna.  Informasi yang  telah  dikumpulkan  dalam tools  empathy  maps. Empathy Map adalah  metode  yang  berpusat  terhadap pengguna  untuk  memahami  sudut  pandang  pengguna [6]. Empathy map dapat membantu untuk mengetahui kebutuhan dari sisi pengguna untuk dapat merancang solusi  yang  lebih user-friendly dan  berfokus  pada pengguna [7].
Proses define merupakan proses untuk mendapatkan  pandangan  pengguna  serta  memahami kebutuhan  pengguna  [8].  Sehingga,  tahapan define dilakukan analisis perumusan masalah untuk
mendapatkan  akar  permasalahan  yang  banyak dihadapi  oleh  calon  pengguna.  Proses  analisis  dan perumusan masalah akan menggunakan tools atau cara affinity diagram. Affinity Diagram
membantu mengumpulkan data dan mengaturnya dalam kelompok  berdasarkan  hubungannya  [6].  Selanjutnya, untuk mewakili permasalahan yang dihadapi pengguna akan diwakili dengan tools user persona. User persona merupakan pengguna fiktif  untuk mewakili kumpulan pengguna yang menghadapi permasalahan serupa [9]. Persona sendiri  dapat  digunakan  untuk  menilai kelompok  pengguna  mana  yang  penting  dalam  bisnis atau rancangan produk [10].
Kemudian  fase ideate, yaitu  fase  penyusunan  ide dari  hasil  analisis  permasalahan  [11].  Proses ideate diawali  dengan  pembuatan user  flow dan wireframe sebagai  solusi  dengan  tampilan  pengalaman  yang detail.  Aliran  pengguna  atau  disebut user  flow merupakan  alur  proses  yang  pengguna  lakukan  di dalam  sistem  [12].  Lebih  tepatnya, user  flow adalah rangkaian  langkah-langkah  yang  dilakukan  oleh pengguna  untuk  mencapai  suatu  tujuan  [13]. Sedangkan, Wireframe digunakan sebagai dasar untuk desain atau antarmuka sebuah aplikasi [14].
Selanjutnya  tahap prototype, yaitu perancangan desain  berdasarkan  hasil  ide  solusi  ke  dalam  bentuk rancangan  antarmuka  pengguna  [15] . Pada  tahap  ini ide  solusi  yang  masih wireframe akan  dibuat  menjadi high-fidelity dan dijadikan prototipe high-fidelity untuk mendapatkan  pengalaman  pengguna  pada  saat pengujian  dilakukan.  Prototipe high-fidelity adalah implementasi  desain  ide  solusi  yang  dirancang  untuk dapat menggambarkan rancangan sistem yang dibuat.
Tahapan testing atau  pengujian merupakan langkah  setelah  pembuatan prototype ,  dengan  tujuan untuk  mendapatkan  umpan  balik  dari  pengguna  [16]. Pada  tahapan testing menggunakan  metode remote usability testing yaitu  sebuah  metode  pengujian  jarak jauh. Remote  usability  testing memberikan  hasil pengujian  hasil  rancangan  desain  antarmuka  telah memenuhi  aspek  efektif,  efisien,  dan  kemudahan penggunaan  [17]. Tools yang  digunakan  dalam test adalah  maze,  yaitu  alat  pengujian  kemudahan pengguna  secara online yang  dapat  membantu  para peneliti  dalam  melakukan usability  testing. Melalui proses  pengujian,  peneliti  akan  mendapatkan  umpan balik  berupa  data  untuk  memperbaiki  ide  yang diusulkan sebelumnya.

## III. H ASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Empathize
Proses  untuk  memahami  permasalahan  yang dihadapi pengguna dilakukan dengan proses pengumpulan  data,  yang  didapatkan  dari  hasil wawancara  terhadap  guru  dan  siswa  SMA  GIBS. Sehingga,  didapat  inti  permasalahan  yang  dihadapi pengguna  untuk  membuat  rancangan  sistem  RECALL. Informasi  ataupun  data  yang  didapat  dari  proses wawancara  akan  dipetakan  ke  dalam empathy  map.
Berikut  ini empathy  map dari  hasil  wawancara pengguna:
Tabel 1. Hasil Empathy Map Siswa Says 1. Try out konvensional memakan banyak waktu.
2. Sepertinya pengguna teknologi dapat membantu proses try out.
3. Saya tidak bisa mendapatkan langsung hasil try out mungkin dengan try out berbasis website dapat langsung memberikan hasil ujian.
4. Sulit mengukur kemajuan dan persiapan karena riwayat tes tidak dapat dilihat.
Thinks 1. Proses try out membuang terlalu banyak waktu. 2. Saya ingin pembaruan pada proses try out ini.
3. Mengapa proses penilaian membutuhkan waktu yang lama?
4. Sepertinya teknologi dapat meningkatkan pengalaman try out .
5. Saya pikir fitur yang penting adalah proses penilaian otomatis?
Feels 1. Bersemangat.
2. Khawatir.
3. Merasa terbatasi oleh proses try out.
4. Sangat membantu.
5. Membosankan.
Does 1. Menunggu jadwal try out keluar.
2. Melaksanakan try out .
3. Mempelajari hasil try out diproses bimbingan persiapan UTBK.
4. Menunggu proses penilaian oleh guru.
Tabel 2. Hasil Empathy Map Guru
Says
1. Proses persiapan try out menjadi kendala sendiri dalam pelaksanaan try out.
2. Sekolah berencana mengembangkan sistem try out berbasis website . 3. Saya melihat banyak keuntungan dari sistem website dan sekolah Juga
yakin teknologi dapat meningkatkan kualitas pengajaran dan persiapan UTBK. Thinks 1. Saya pikir proses persiapan try out konvensional menjadi kendala dalam proses try out?
2. Mengapa proses try out konvensional tidak berjalan sesuai waktu?
3. Mengharapkan proses try out yang lebih efisien.
4. Sepertinya banyak keuntungan dari sistem website.
5. saya merasa membuat sistem sendiri mampu menekan anggaran.
6. Sepertinya pemanfaatan teknologi baik dalam proses try out Feels 1. Kesulitan.
2. Berharap siswa dapat berkembang.
3. Percaya dengan pengembangan teknologi.
4. Optimis
5. Merasa Tertarik.
Does 1. Menyiapkan soal untuk try out.
2. Melakukan penggandaan soal.
3. Melaksanakan try out.
4. Melihat perkembangan siswa.
5. Melakukan bimbingan terhadap siswa.
6. Melakukan proses penilaian
Dari  hasil empathy  map dapat  dikelompokkan permasalahan  yang  dihadapi  pengguna.  Dimana, pengguna  merasa  bahwa  proses  ini  memakan  banyak waktu  dan  memiliki  keterbatasan,  seperti  sulitnya melihat hasil langsung dan riwayat tes sebelumnya.

## B. Define
Di  fase  ini,  masalah  yang  didapat  dari  tahap empathize ditetapkan  dan  dirumuskan  dengan  tepat. Rumusan  masalah  yang  ditentukan  harus  sesuai dengan  masalah  yang  sebenarnya,  karena  merupakan akar dari masalah tersebut. Proses perumusan masalah ini akan menggunakan tools affinity diagram dan untuk mewakili permasalahan yang dihadapi pengguna akan menggunakan tools user persona.
Affinity  Diagram pada  tahap  ini  melibatkan  proses pemetaan  dan  pengelompokkan  data  dari  hasil wawancara terhadap pengguna.
Gambar 2.  Hasil Affinity Diagram
Affinity  diagram ini  menggambarkan  pandangan siswa  dan  guru  terhadap  sistem try  out konvensional dan potensi sistem try out berbasis website , serta fitur- fitur  yang  dibutuhkan  pengguna.  Ini  memberikan pandangan  komprehensif  tentang  pemikiran  dan
kebutuhan mereka untuk pengembangan sistem try out berbasis website yang lebih efektif. Selanjutnya untuk menggambarkan  calon  pengguna  maka  dibuat user persona.
User  persona dibuat  berdasarkan  data  pengguna yang  didapatkan  dari  hasil  wawancara  kepada  pihak SMA
GIBS. User
Persona
menampilkan pengelompokkan  informasi-informasi  pengguna  yaitu demographic,  behaviour,  obstacles,  goals  dan  user needs . Berikut hasil dari User Persona yaitu:
Gambar 3. User Persona Siswa
Gambar 4. User Persona Guru
Berdasarkan  hasil  dari User  Persona yang  telah dibuat,  terlihat  bahwa  guru  dan  siswa  SMA  GIBS memiliki  beberapa  kebutuhan  dalam  perancangan sistem  RECALL.  Pengguna  menginginkan  sistem RECALL  yang  efisien  untuk  meningkatkan  efektivitas
persiapan menghadapi UTBK. Selanjutnya, pengalaman langsung dalam ujian UTBK juga dianggap penting oleh siswa.  Dengan  pengalaman  tersebut,  mereka  dapat lebih  siap  menghadapi  ujian  sesungguhnya  dan meningkatkan performa secara nyata.

## C. Ideate
Pada  tahap  ini,  peneliti  akan  menggunakan kreativitas dan analisis untuk menemukan solusi yang sesuai  serta  memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Tujuan pada  tahap Ideate untuk  menciptakan  solusi  dengan luas dan menghasilkan  banyak ide  solusi .
Solusi dari hasil analisis ini akan digambarkan pada sebuah rancangan desain untuk memenuhi kebutuhan kedepan  yang  telah  melalui  beberapa  tahap.  Tahapan pertama  dalam ideate adalah  membuat  rancangan solusi.  Berdasarkan  informasi  dan  hasil  analisis  dari tahap  sebelumnya,  penulis  menyimpulkan  apa  yang menjadi kebutuhan, harapan, serta solusi dari masalah yang dihadapi pengguna, diantaranya:
1. Pengguna menginginkan sistem RECALL yang efisien,  dengan  proses  pengerjaan  soal  yang cepat  dan  memberikan  hasil  secara  langsung. Hal  ini  akan  membantu  meningkatkan efektivitas persiapan menghadapi UTBK.
2. Pengguna menginginkan pengalaman langsung dalam  mengikuti  ujian  UTBK,  agar  mereka dapat lebih siap dan memiliki kepercayaan diri saat menghadapi ujian.
3. Pengguna membutuhkan fitur yang membantu dalam evaluasi dan pemahaman materi, seperti melihat  perkembangan  hasil try  out dan statistik hasil try out .
4. Pengguna  membutuhkan  akses  mudah  ke berbagai  soal  latihan  yang  akan  disediakan oleh  pihak  sekolah,  untuk  memperluas cakupan belajar dan meningkatkan pemahaman pada materi UTBK.
Dari hasil rancangan solusi dikembangan kedalam struktur  navigasi  yang  mencakup  struktur  menu  dan hirarki  visual  dalam  tata  letaknya.  Struktur  navigasi dimuat  kedalam  arsitektur  informasi.  Arsitektur informasi  melibatkan  pengaturan  informasi  melalui desain,   integrasi, dan penggabungan ruang atau sistem informasi.  Tujuannya  adalah  untuk  menciptakan  cara bagi pengguna agar dapat dengan mudah menemukan, memahami,  bertukar,  dan  mengelola  informasi  yang tersedia. Arsitektur informasi ini merangkum bagaimana  siswa  dan  guru  dapat  mengakses  dan berinteraksi  dengan  sistem  RECALL  yang  telah dirancang.

## Gambar 5. Arsitektur Informasi Sistem RECALL
Selanjutnya,  masuk  pada  proses  pembuatan user flow untuk melihat alur yang dilakukan oleh pengguna. Pada  umumnya user flow digambarkan  dengan  visual diagram  atau flowchart [18]. Berikut  merupakan user flow dari masing-masing pengguna:
Halaman Paket Try Out Halaman Paket Soal Start Dashboard Pilih Paket End Pilih Paket Soal Yakin Pilih Pkaet ? Tidak Halaman Pengerjaan Soal Iya Kerjakan Soal Pertama Kirim Soal Soal Sudah Terjawab ? Tidak Halaman Pembahasan Iya Kerjakan Soal Selanjutnya Semua Soal Selesai Halaman Skor
Gambar 6. User Flow Pelaksanaan Try Out Siswa
Gambar  6  merupakan  langkah-langkah  yang  akan dilakukan oleh pengguna untuk melaksanakan try out . Pengguna  memilih  paket try  out ,  memilih  paket  soal, dan  mulai  mengerjakan  soal  satu  per  satu.  Setelah semua soal selesai dikerjakan, pengguna akan melihat skor latihan mereka.
Halaman Paket Try Out Halaman Paket Soal Start Dashboard Pilih Paket End Pilih Paket Soal Halaman Data Soal Menggugah file Excel Berhasil Di unggah Unggah File Form Input Soal Input Soal Pilih Metode Tambah Soal Data Valid ? Tidak Iya Gambar 7. User Flow Tambah Data Soal
Pengguna  dapat  menambahkan  data  soal  dengan memilih  menu  data  soal.  Setelah  itu,  pengguna  dapat memilih  paket  soal  yang  ingin  ditambahkan  datanya. Pengguna  dapat  memilih  2  jenis  cara  untuk menginputkan data soal, yakni dengan cara input form data soal atau melalui Import Excel.
Dari hasil user flow , selanjutnya implementasi alur pengguna kedalam
wireframe.
Wireframe
menunjukkan hasil kerangka desain produk. Meskipun tidak  lengkap,  dengan  gambaran  warna  hitam,  putih, atau  abu-abu,  bentuknya  akan  tetap  tampak  seperti desain akhir.
Gambar 9. Wireframe Dashboard Guru
Gambar 10. Wireframe Dashboard Admin

## D. Prototype
Tahapan  ini  merupakan  proses  implementasi  ide kedalam prototype mockup website yang akan dicoba oleh calon pengguna. Lebih tepatnya, prototype adalah rancangan  model  desain  yang  dibuat  untuk  menguji konsep, ide, atau desain sistem yang dibuat pada tahap ideate . High-Fidelity (Hi-fid),  memiliki tampilan yang lebih detail,  dengan  warna,  teks,  gambar,  dan  elemen interaktif  yang  sudah  lebih  lengkap  dan  akurat.  Hi-fid biasanya  digunakan  pada  tahap  lebih  lanjut  dalam proses  desain,  setelah  wireframe  dan  mockup  sudah dibuat dan diperiksa. Berikut adalah hi-fid dari sistem RECALL:
Gambar 11. HI-Fid Dashboard Siswa
Gambar 12. Hi-Fid Halaman Pengerjaan Soal Try Out
Gambar 13. Hi-Fid Halaman Ranking Try Out Siswa
Gambar 14. Hi-Fid Dashboard Guru
Gambar 15. Hi-Fid Halaman Data Soal
Gambar 16. Hi-Fid Halaman Dashboard Admin
Gambar 17. Hi-Fid Halaman Data Siswa
Gambar 18. Hi-Fid Halaman Data Guru Setelah
High-Fidelity (Hi-Fid), selanjutnya membuat prototype yang merupakan proses membentuk  rancangan  ide  desain  yang  konkrit  dan berawal  dari  pengguna  untuk  kebutuhan  pengguna [19]. Prototype, solusi  kreatif  yang  dirancang  untuk diimplementasikan  ke  desain  dan  dapat  digunakan sebagai bukti konsep. Prototype sering kali digunakan dalam proses desain produk atau layanan sebagai alat untuk  mengevaluasi  dan  menguji  desain  secara  lebih akurat  dan  lebih  awal  dalam  proses  pengembangan. Berikut adalah prototype dari sistem RECALL SMA GIBS:
Tabel 3. Prototype Sistem RECALL User Link Prototype QR Code Siswa https://bit.ly/figmarecall Guru https://bit.ly/recallguru Super Admin https://bit.ly/recalladmin

## E. Testing
Pada tahap testing proses pengujian berfokus untuk mendapatkan  umpan  balik  ( feedback )  terhadap rancangan desain RECALL. Hasil testing menunjukkan solusi  desain  mampu  menyelesaikan  masalah  serta memenuhi  kebutuhan  pengguna  atau  apakah  solusi tersebut  perlu  dilakukan  perbaikan  [20].  Untuk membantu  proses testing dalam  penelitian  maka digunakan  metode Remote  Usability  Testing dengan bantuan Maze.
Hasil remote  usability  testing terhadap  69  siswa mendapatkan usability score sebesar 90. Hasil tersebut diperoleh  dari  jumlah  nilai  indikator  performa  yaitu bounce  user, pengguna sukses  menyelesaikan  misi, durasi  menyelesaikan  misi,  dan  kesalahan  pengguna mengklik halaman.
Gambar 19. Usability Score Responden Siswa
Hasil remote  usability  testing terhadap  10  guru mendapatkan usability score sebesar 80. Hasil tersebut diperoleh  dari  jumlah  nilai  indikator  performa  yaitu bounce  user, pengguna sukses  menyelesaikan  misi, durasi  menyelesaikan  misi,  dan  kesalahan  pengguna mengklik halaman.
Gambar 20. Usability Score Responden Guru
Hasil remote  usability  testing terhadap  5  admin mendapatkan usability score sebesar 84. Hasil tersebut diperoleh  dari  jumlah  nilai  indikator  performa  yaitu bounce  user, pengguna sukses  menyelesaikan  misi, durasi  menyelesaikan  misi,  dan  kesalahan  pengguna mengklik halaman.
Gambar 21. Usability Score Responden Admin

## IV. K ESIMPULAN D AN S ARAN
A. Kesimpulan Setelah melalui seluruh tahapan dengan hasil dan pembahasan  rancangan  UI/UX  sistem Learning  for preparation  of  collage (RECALL)  dapat  ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Penggunaan metode design thinking dalam analisis dan  perancangan  UI/UX  memberikan  konsep  dan langkah  yang  tepat  dalam  penyelesaian  masalah pengguna.
2. Dalam  proses  evaluasi  desain  menggunakan metode remote  usability  testing dengan  bantuan alat maze. Pada testing siswa dengan 69 responden memperoleh hasil usability score sebesar 90. Pada testing guru  dengan  10  responden  memperoleh usability  score sebesar  80.    Sedangkan  pada  5 responden  admin  yang  melakukan testing mendapatkan usability score sebesar 84. Dari hasil testing yang  dilakukan  dengan  metode remote usability testing . Dapat disimpulkan bahwa semua rancangan desain RECALL sesuai dengan kebutuhan pengguna.
B. Saran
Pada  penelitian  Perancangan  UI/UX  sistem learinng  for  preparation  of  college  ( RECALL)  di  SMA GIBS  dengan  Metode design  thinking ,  terdapat beberapa  saran  untuk  menyempurnakan  sistem  yang telah  dibuat.  Mengingat  keterbatasan  waktu  dan sumber  daya,  maka  peneliti  memberikan  beberapa saran, meliputi:
1. Menambahkan  fitur  rekomendasi  tujuan  PTN atau pun Sekolah Kedinasan dari hasil seluruh try out.
2. Menambahkan role wali kelas untuk guru agar dapat  memantau  hasil try  out siswa  dan membantu admin mengelola data siswa.
3. Menambahkan  fitur add  category  try  out, dikarenakan untuk peningkatan kualitas ujian masuk PTN akan terus ada pembaruan sistem ujian.  Sehingga  saat  ada  pembaruan  sistem ujian RECALL dapat beradaptasi dengan cepat.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Sriyati,  “Analisis  Hasil  Tes  Potensi  Skolastik sebagai  Indikator  Kesiapan  Siswa  Menghadapi Tes  UTBK  2022,” J.  Penelit.  Pendidik.  dan Pembelajaran , vol. 9, no. 2, pp. 1 – 10, 2022. [2] R.  W.  Rachmadtullah  and  A.  Prihanto, “Implementasi  Algoritma  Random  Number
Generator  (RNG)  pada  Aplikasi  Try  Out Berbasis  Framework  Laravel,” J.  Informatics
Comput. Sci. , vol. 3, no. 03, pp. 300 – 307, 2022,
doi: 10.26740/jinacs.v3n03.p300-307.
[3] D. T. Widiatmoko and B. S. Utami, “Perancangan UI/UX  Purwarupa  Aplikasi  Penentu  Kualitas Benih  Bunga  Berbasis  Mobile  Menggunakan Metode  Design  Thinking  (Studi  Kasus  PT Selektani),” Aiti ,  vol.  19,  no.  1,  pp.  120 – 136,
2022, doi: 10.24246/aiti.v19i1.120-136.
[4] R.  P.  Gani,  I.  A.  Puspita,  and  W.  Tripiawan, “Perancangan  Ui/ux  Design  Pada  Dashboard Monitoring  Proyek  Menggunakan  Metode Design  Thinking  Untuk  Penerapan  Sistem Earned  Value  Management  Pada  Pt.  Xyz,” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 8, no. 5, pp. 8465 – 8480, 2021.
[5] C. Z. Alrazi and A. Rachman, “Penerapan Metode Design  Thinking  Pada  Model  Perancangan Animasi  Periklanan  Digital  Pencegahan  Covid- 19,” Ultim. J. Komun. Vis. , vol. 14, no. 2, pp. 190 – 202, 2021, doi: 10.31937/ultimart.v14i2.2247.
[6] H.  Ilham,  B.  Wijayanto,  and  S.  P.  Rahayu, “Analysis  and  Design  of  User  Interface/User Experience With the Design Thinking Method in the  Academic  Information  System  of  Jenderal Soedirman University,” J. Tek. Inform. , vol. 2, no.
1, pp. 17 – 26, 2021, doi: 10.20884/1.jutif.2021.2.1.30.
[7] R.  A.  Setyo  Prayoga,  “Pemodelan  proses  bisnis coffee  shop  menggunakan  business  model canvas dan empathy map,” J. Ind. Serv. , vol. 7, no. 2, p. 308, 2022, doi: 10.36055/jiss.v7i2.14419.
[8] E.  Stevens,  “Stage  2  in  the  Design  Thinking Process:  Define  the  Problem,” Career Foundry ,
pp.
1 – 8, 2021, [Online]. Available: https://careerfoundry.com/en/blog/ux- design/stage-two-design-thinking-define-the- problem/
[9] Muhammad Shulhan Khairy, “Penerapan Design Thinking Pada Perancangan Ui/Ux Marketplace Sistem Rantai Pasok ‘Panen - Panen,’” J. Inform. Polinema ,  vol.  8,  no.  3,  pp.  39 – 44,  2022,  doi:
10.33795/jip.v8i3.818.
[10] R.  F.  A.  Aziza,  “Analisis  Kebutuhan  Pengguna Aplikasi  Menggunakan  User  Persona  Dan  User
Journey,” Inf. Syst. J. , vol. 3, no. 2, pp. 6 – 10, 2021, doi: 10.24076/infosjournal.2020v3i2.420.
[11] M.  Taufiqul  Hidayat,  B.  Zaman,  S.  Bahri,  T. Informatika,  and  S.  Kharisma  Makassar, “Perancangan  Ulang  User  Interface  Dan  User Experience Pada Aplikasi Ladder Menggunakan
Metode Design Thinking,” Jtriste , vol. 9, no. 2, pp. 50 – 64, 2022.
[12] N.  A.  S.  Winarsih  and  P.  H.  M.  D.  Kurniawan, “Penerapan User -Centered Design pada Sistem
Informasi Dewan Masjid Indonesia (DMI) Kota Semarang  Berbasis  Web  untuk  Mengelola Potensi Masjid Kota Semarang,” J. Ilmu Komput. , vol. 8, no. 1, pp. 1 – 8, 2020, [Online]. Available: https://ojs.unud.ac.id/index.php/jik/article/vi ew/57626/34393
[13] F. R. Isadora, B. T. Hanggara, and Y. T. Mursityo,
“Perancangan  User  Experience  Pada  Aplikasi Mobile  HomeCare  Rumah  Sakit  Semen  Gresik
Menggunakan  Metode  Design  Thinking,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 8, no. 5, pp.
1057 – 1066, 2021,
doi:
10.25126/jtiik.2021844550.
[14] M.  S.  Hartawan,  “Penerapan  User  Centered Design  (Ucd)  Pada  Wireframe  Desain  User Interface Dan User Experience Aplikasi Sinopsis Film,” Jeis  J.  Elektro  Dan  Inform.  Swadharma , vol.  2,  no.  1,  pp.  43 – 47,  2022,  doi: 10.56486/jeis.vol2no1.161.
[15] A.  Mursyidah,  I.  Aknuranda,  and  H.  Muslimah Az- Zahra,  “Perancangan  Antarmuka  Pengguna
Sistem  Informasi  Prosedur  Pelayanan  Umum Menggunakan  Metode  Design  Thinking  (Studi Kasus:  Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas Brawijaya),” J.  Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu Komput. ,  vol.  3,  no.  4,  pp.  3931 – 3938,  2019, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[16] D.  Widoseno,  A.  Voutama,  and  T.  Ridwan, “Perancangan  Ui/Ux  Berbasis  Website  Pada Penerimaan Peserta Didik Baru (Ppdb) Di Smk
Taruna  Karya  1  Karawang,” JATI  (Jurnal  Mhs. Tek. Inform. , vol. 7, no. 2, pp. 1401 – 1409, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i2.6864.
[17] A. Agung, A. Wiryya, R. I. Rokhmawati, and H. M. Az- zahra,  “Perancangan  dan  Evaluasi  User Experience  Aplikasi  Microteaching  Pendukung
Standar  Kompetensi  Mahasiswa  Calon  Guru berbasis  Mobile  dengan  Pendekatan  Human Centered Design dan Remote Usability Testing,” vol. 6, no. 1, pp. 402 – 410, 2022.
[18] A. Kathleen, R. P. Sutanto, and A. P. K., “Analisis Perbandingan  User  Flow  Dari  Aplikasi  E-
Catalogue  Ifurnholic,” J.  DKV  Adiwarna, vol.  1, no. 18, pp. 121 – 131, 2021.
[19] D. Subagja and R. Hartono, “Evaluasi UI/UX Pada
Sistem Informasi
Pendaftaran
TNI-AD Menggunakan System Usability Scale (SUS) Dan Design  Thinking,” J.  Teknol.  Inf. ,  vol.  7,  no.  1, 2023.
[20] N.  Aulia,  S.  Andryana,  and  A.  Gunaryati,  “User
Experience Design Of Mobile Charity Application  Using  Design  Thinking  Method,”
Sisfotenika ,  vol.  11,  no.  1,  p.  26,  2020,  doi: 10.30700/jst.v11i1.1066.