## Journal of Social Responsibility Projects by Higher Education Forum

## Pendampingan Keterampilan Desain Grafis dan Multimedia bagi Siswa SMP Negeri 04 Kota Lubuklinggau melalui Aplikasi Canva
Ahmad Marsehan 1 ,  Nopalia 2
1 Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknologi Informasi, Universitas PGRI Silampari, Kota Lubuklinggau, Indonesia 2 Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknologi Informasi, Universitas PGRI Silampari, Kota Lubuklinggau, Indonesia Email: 1* Ahmadmarsehan10@gmail.com, 2 Novalia1997@gmail.com (* : coressponding author)
Abstrak − Pengabdian  Kepada  Masyarakat  (PKM)  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  keterampilan  desain  grafis  dan multimedia  siswa  SMP  Negeri  04  Kota  Lubuklinggau  melalui  penerapan  aplikasi  Canva  sebagai  alat  pendamping.  Metode Pengabdian Kepada Masyarakat yang digunakan adalah sebuah langkah yang telah direncanakan dengan beberapa langkah sebagai  berikut  yang  meliputi:  perencanaan,  pelaksanaan,  observasi,  dan  refleksi.  Hasil  pengabdian  kepada  masyarakat menunjukkan  peningkatan  signifikan  dalam  keterampilan  desain  grafis  dan  multimedia  siswa  setelah  penerapan pendampingan menggunakan aplikasi Canva. Siswa menunjukkan peningkatan pemahaman konsep desain grafis, kemampuan mengintegrasikan elemen multimedia, dan kreativitas dalam penyajian informasi. Selain itu, partisipasi siswa dan minat belajar juga  meningkat  selama  proses  pembelajaran.  Pendampingan  menggunakan  aplikasi  Canva  membuktikan  efektif  sebagai metode inovatif dalam meningkatkan keterampilan siswa dalam desain grafis dan multimedia. Implikasi pengabdian kepada masyarakat ini menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dapat memberikan dampak positif terhadap perkembangan keterampilan siswa di era digital. Pengabdian Kepada Masyarakat ini memberikan kontribusi pada literatur pembelajaran inovatif dan memberikan rekomendasi bagi pihak sekolah dan guru untuk mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran desain grafis dan multimedia di tingkat SMP.
Kata Kunci: Pendampingan; Multimedia; Canva; Inovasi; Teknologi; Pendidikan
Abstract − This  Community  Service  (PKM)  aims  to  improve  the  graphic  design  and  multimedia  skills  of  SMP  Negeri  04 Lubuklinggau City students through the application of Canva application as a companion tool. The Community Service method used  is  a  step  that  has  been  planned  with  the  following  steps  which  include:  planning,  implementation,  observation,  and reflection. The results of the community service showed a significant improvement in students' graphic design and multimedia skills after the application of assistance using the  Canva application. Students showed improved understanding of graphic design  concepts,  ability  to  integrate  multimedia  elements,  and  creativity  in  presenting  information.  In  addition,  student participation and interest in learning also increased during the learning process. Assistance using the Canva application proved effective as an innovative method in improving students' skills in graphic design and  multimedia. The implications of this community  service  show  that  the  utilization  of  technology  in  learning  can  have  a  positive  impact  on  the  development  of students' skills in the digital era. This community service contributes to the literature of innovative learning and provides recommendations for schools and teachers to integrate technology in the learning process of graphic design and multimedia at the junior high school level.
Keywords: Mentoring; Multimedia; Canva; Innovation; Technology; Education

## 1. PENDAHULUAN
Pendampingan  keterampilan  desain  grafis  dan  multimedia  kepada  siswa  di  SMP  Negeri 04 Kota  Lubuklinggau melalui aplikasi Canva adalah langkah penting dalam mempersiapkan mereka untuk menghadapi era digital yang terus berkembang. Dalam rangka itu, analisis situasi ini bertujuan untuk memahami konteks dan permasalahan yang dihadapi oleh mitra terkait dalam upaya memperkenalkan keterampilan ini kepada siswa. Analisis Situasi, yaitu  Penting  untuk  melakukan  analisis  situasi  untuk  memahami  konteks  dan  permasalahan  yang  ada  di  SMP Negeri 04 Kota Lubuklinggau terkait pendampingan keterampilan desain grafis dan multimedia melalui aplikasi Canva.  Dalam  analisis  ini,  beberapa  faktor  yang  perlu  diperhatikan  antara  lain:  Analisis  situasi  akan  melihat kondisi pendahuluan di SMP Negeri 04 Kota Lubuklinggau terkait keterampilan desain grafis dan multimedia. Hal ini mencakup pemahaman siswa tentang konsep desain grafis, tingkat keterampilan teknologi, dan penggunaan aplikasi perangkat lunak terkait.
Analisis  situasi  juga  akan  melibatkan  identifikasi  kebutuhan  dan  permintaan  siswa  serta  pihak  terkait lainnya terhadap pendampingan keterampilan desain grafis dan multimedia melalui aplikasi Canva. Hal ini dapat dilakukan melalui survei, wawancara, dan diskusi dengan siswa, guru, dan staf sekolah. Faktor lain yang perlu dianalisis  adalah  ketersediaan  infrastruktur  dan  sumber  daya  yang  diperlukan  untuk  mengimplementasikan program ini. Ini termasuk akses ke peralatan komputer, perangkat lunak, koneksi internet, serta pelatihan dan dukungan  teknis  yang  diperlukan.  Kurikulum  dan  Ruang  Lingkup  Pembelajaran:  Analisis  situasi  juga  akan mencakup  tinjauan  terhadap  kurikulum  yang  ada  di  SMP  Negeri  04  Kota  Lubuklinggau,  terutama  dalam  hal pendekatan dan ruang lingkup pembelajaran terkait desain grafis dan multimedia. Hal ini akan membantu dalam menentukan sejauh mana materi pendampingan dapat diintegrasikan dalam kurikulum yang ada. Melalui analisis situasi yang komprehensif, kami akan memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang kebutuhan, tantangan,

## Journal of Social Responsibility Projects by Higher Education Forum
dan peluang yang ada dalam pendampingan keterampilan desain grafis dan multimedia melalui aplikasi Canva di SMP Negeri 04 Kota Lubuklinggau. Informasi ini akan menjadi dasar yang kuat dalam merancang rencana kegiatan yang efektif dan relevan.
Dalam menghadapi permasalahan tersebut, proposal ini bertujuan untuk mengatasi keterbatasan akses, meningkatkan  kesadaran  dan  pemahaman,  serta  memperluas  kurikulum  yang  ada  untuk  memperkenalkan keterampilan  desain  grafis  dan  multimedia  melalui  aplikasi  Canva.  Melalui  upaya  ini,  kami  berharap  dapat memberikan solusi bagi mitra terkait dalam memperoleh keterampilan yang relevan, meningkatkan minat siswa, serta memberikan pemahaman yang lebih luas tentang peluang dan manfaat yang dapat diperoleh melalui bidang ini.
Dengan pemahaman yang mendalam tentang situasi dan permasalahan yang dihadapi mitra terkait, kami dapat merancang rencana kegiatan yang sesuai dan efektif untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Melalui kolaborasi dan dukungan semua pihak terkait, kami yakin bahwa pendampingan keterampilan desain grafis dan multimedia  melalui  aplikasi  Canva  akan  memberikan  manfaat  yang  nyata  bagi  siswa  SMP  Negeri  04  Kota Lubuklinggau dan mengatasi permasalahan yang dihadapi.

## 2. METODE PELAKSANAAN
Pada  tahap  ini, fokus utama  adalah  melakukan  persiapan  yang  komprehensif  sebelum melaksanakan  program pendampingan  keterampilan  desain  grafis  dan  multimedia  melalui  aplikasi  Canva.  Selanjutnya  tahap Pengembangan  Materi  Pembelajaran,  fokus  utama  adalah  mengembangkan  materi  pembelajaran  yang  sesuai dengan  kebutuhan  siswa  dan  tujuan  program.  Penyusunan  Program  Pelatihan:  Merancang  program  pelatihan yang terstruktur dan komprehensif, yang mencakup pemahaman mendalam tentang desain grafis, penggunaan aplikasi  Canva,  dan  strategi  pengajaran  yang  efektif..  Pelaksanaan  Pelatihan:  Melakukan  sesi  pelatihan  yang melibatkan  siswa,  baik  secara  online  maupun  tatap  muka.  Sesi  pelatihan  akan  mencakup  pemaparan  konsep, demonstrasi  praktik,  diskusi,  serta  latihan  simulasi  untuk  memperkuat  pemahaman  dan  keterampilan.  Tahap Pelaksanaan Pelatihan dan Workshop untuk Siswa, yaitu pada tahap ini, siswa akan secara langsung terlibat dalam pelatihan dan workshop yang dirancang untuk mengenalkan keterampilan desain grafis dan multimedia melalui aplikasi Canva.
Langkah-langkah  dalam  tahap  pelaksanaan  pelatihan  dan  workshop  meliputi:  Perencanaan  dan  Jadwal: Menyusun jadwal dan rencana pelaksanaan yang rinci untuk pelatihan dan workshop. Rencana ini akan mencakup materi yang akan diajarkan, metode pembelajaran yang digunakan, serta alokasi waktu yang tepat. Pelaksanaan Pelatihan dan Workshop: Melaksanakan sesi pelatihan dan workshop dengan melibatkan siswa secara langsung. Sesi ini akan mencakup pemaparan materi,  demonstrasi, latihan praktis, serta sesi tanya jawab untuk memastikan pemahaman dan penerapan keterampilan siswa. Tahap Mentoring dan Pendampingan, yaitu tahap ini melibatkan pendampingan dan mentoring yang berkelanjutan bagi siswa untuk membantu mereka dalam mengatasi kesulitan dan mengoptimalkan keterampilan desain grafis dan multimedia mereka.
Melalui metode pelaksanaan ini, kami berharap dapat mengatasi permasalahan yang dihadapi mitra terkait dalam pendampingan keterampilan desain grafis dan multimedia melalui aplikasi Canva di SMP Negeri 04 Kota Lubuklinggau. Melalui pendekatan yang terstruktur dan terorganisir, siswa diharapkan dapat mengembangkan keterampilan yang relevan, memperoleh pemahaman yang mendalam, serta meningkatkan minat mereka dalam bidang ini. Evaluasi yang akan dilakukan adalah dengan mengisi angket dan project yang dihasilkan oleh siswa.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam pendampingan ini, fokus utama kami adalah memberikan pendampingan yang mendalam kepada siswa SMP Negeri 04 untuk mengasah keterampilan desain grafis dan multimedia mereka. Kami memilih Aplikasi Canva sebagai alat utama, mengingat kemudahan penggunaannya dan potensinya dalam membuka pintu bagi kreativitas visual. Tujuan utama proyek ini adalah memberdayakan siswa agar dapat menghasilkan desain grafis yang estetis dan berdaya saing.
Melalui serangkaian pelatihan dan panduan, diharapkan siswa dapat menguasai berbagai teknik desain, memahami  prinsip-prinsip  dasar  multimedia,  dan  mengaplikasikannya  secara  kreatif  melalui  Aplikasi  Canva. Dengan demikian, mereka tidak hanya menjadi konsumen teknologi, tetapi juga produsen konten yang mampu mengekspresikan ide-ide mereka dengan visual yang menarik.
Pengabdian kepada masyarakat (PKM) merupakan sebuah kegiatan yang dilaksanakan dengan sangat baik sebagai  kegiatan  yang  wajib  untuk  dilaksanakan  oleh  Dosen  dalam  memenuhi  Tri  Darma  Perguruan  Tinggi.

## Journal of Social Responsibility Projects by Higher Education Forum
Vol 4, No 2, November 2023, Page 129-133 ISSN 2723-1674 (Media Online) DOI 10.47065/jrespro.v4i2.4609
Sebagai  bagian  dari  Tri  Darma  Perguruan  Tinggi  Dosen  wajib  untuk  melaksanakan  kegiatan  dalam  bentuk pengabdian kepada masyarakat agar keilmuannya terserap oleh para mitra yang menjadi bagian dalam kegiatan tersebut.
Gambar 1. Lokasi PKM (SMP Negeri 4 Kota Lubuklinggau)
Gambar 2. Diskusi Terkait Materi yang Akan Disampaikan Bersama Kepala Sekolah dan Rekan Guru SMP N 4 Kota Lubuklinggau
Gambar 3. Pembukaan Penyampaian Materi
Pendampingan Keterampilan Desain Grafis dan Multimedia bagi Siswa SMP Negeri 04 Kota Lubuklinggau melalui  Aplikasi  Canva  memberikan  sejumlah  hasil  yang  signifikan  dalam  meningkatkan  pemahaman,

## Journal of Social Responsibility Projects by Higher Education Forum
Vol 4, No 2, November 2023, Page 129-133 ISSN 2723-1674 (Media Online) DOI 10.47065/jrespro.v4i2.4609
keterampilan,  dan  kreativitas  siswa.  Melalui  evaluasi  mendalam  selama  pelaksanaan  proyek,  berikut  adalah beberapa hasil pembahasan yang dapat diidentifikasi:

## 1. Peningkatan Keterampilan Teknis
Melalui  pendampingan  ini,  siswa  berhasil  mengembangkan  keterampilan  teknis  dalam  menggunakan  Aplikasi Canva. Mereka mampu memahami antarmuka pengguna, menyusun elemen desain, dan memanfaatkan fitur-fitur kreatif aplikasi tersebut. Peningkatan keterampilan teknis ini menjadi landasan penting bagi kemampuan mereka dalam menghasilkan karya-karya desain yang lebih berkualitas.

## 2. Pengenalan Konsep Desain Grafis
Proses  pembelajaran  memberikan  pemahaman  mendalam  tentang  konsep-konsep  dasar  desain  grafis  kepada siswa. Mereka belajar tentang pemilihan warna, tipografi yang efektif, dan pengaturan visual yang menarik. Hal ini tidak hanya membantu mereka dalam konteks Aplikasi Canva, tetapi juga memberikan dasar untuk eksplorasi lebih lanjut dalam dunia desain grafis.

## 3. Kreativitas dan Ekspresi Diri
Pendampingan ini berhasil merangsang kreativitas siswa dan mendorong mereka untuk mengekspresikan ide-ide mereka secara visual. Hasilnya adalah karya-karya yang mencerminkan identitas dan keunikan masing-masing siswa.  Proses  ini  tidak  hanya  meningkatkan  kemampuan  desain,  tetapi  juga  memberikan  platform  bagi  siswa untuk mengekspresikan diri mereka dengan lebih percaya diri.

## 4. Pemberdayaan Siswa sebagai Produsen Konten
Dengan penguasaan keterampilan desain grafis dan multimedia, siswa tidak hanya menjadi konsumen konten, melainkan produsen yang mampu menciptakan materi visual yang memikat. Pemberdayaan ini membuka peluang baru bagi mereka untuk berpartisipasi aktif dalam pengembangan konten kreatif, baik di dalam maupun di luar konteks pendidikan.

## 5. Peningkatan Rasa Percaya Diri
Melalui dukungan dan panduan yang berkesinambungan, siswa mengalami peningkatan rasa percaya diri dalam menghadapi tugas-tugas yang melibatkan elemen desain. Mereka tidak hanya melihat desain sebagai tugas yang menantang, tetapi sebagai medium untuk mengekspresikan ide-ide mereka dengan keyakinan.

## 6. Relevansi dengan Dunia Nyata
Proyek  ini  menghadirkan  konsep  desain  grafis  dan  multimedia  dalam  konteks  dunia  nyata,  menghubungkan pembelajaran dengan kebutuhan dan tren saat ini. Hal ini memberikan siswa pemahaman yang lebih mendalam tentang bagaimana keterampilan yang mereka kembangkan dapat diterapkan dalam berbagai situasi kehidupan sehari-hari  dan  dunia  pekerjaan.  Dengan  merangkum  hasil-hasil  ini, dapat  disimpulkan  bahwa  Pendampingan Keterampilan  Desain  Grafis  dan  Multimedia  melalui  Aplikasi  Canva  telah  memberikan  dampak  positif  yang signifikan bagi siswa SMP Negeri 04 Kota Lubuklinggau.

## 4. KESIMPULAN
Dalam konteks pengabdian kepada masyarakat ini, dapat disimpulkan bahwa pendampingan keterampilan desain grafis  dan  multimedia  bagi  siswa  SMP  Negeri  04  Kota  Lubuklinggau  melalui  aplikasi  Canva  memiliki  dampak positif  yang  signifikan.  Penerapan  metode  pengabdian  kepada  masyarakat  tindakan  kelas  dalam  empat  siklus memberikan  gambaran  yang  jelas  tentang  peningkatan  pemahaman  konsep  desain  grafis,  kemampuan mengintegrasikan elemen multimedia, dan kreativitas siswa. Hasil pengabdian kepada masyarakat menunjukkan bahwa Canva mampu memfasilitasi pembelajaran yang interaktif dan mendukung perkembangan keterampilan siswa  secara  menyeluruh.  Peningkatan  partisipasi  siswa  dan  minat  belajar  juga  mencerminkan  keberhasilan pendekatan inovatif ini dalam menghasilkan pembelajaran yang lebih menarik dan relevan.
Implikasi dari pengabdian kepada masyarakat  ini dapat memberikan panduan bagi lembaga  pendidikan dan guru dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran desain grafis dan multimedia di tingkat SMP. Meskipun  berhasil,  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  juga  mengidentifikasi  beberapa  tantangan,  termasuk perluasan dukungan untuk aspek teknis aplikasi dan ketersediaan sumber daya.
Journal of Social Responsibility Projects by Higher Education Forum Vol 4, No 2, November 2023, Page 129-133 ISSN 2723-1674 (Media Online) DOI 10.47065/jrespro.v4i2.4609
Secara  keseluruhan,  hasil  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  memberikan  kontribusi  pada  pemahaman tentang  efektivitas  pendampingan  menggunakan  Canva  dan  memberikan  landasan  untuk pengembangan  lebih lanjut dalam mengoptimalkan peran teknologi dalam konteks pendidikan desain grafis dan multimedia.

## DAFTAR PUSTAKA
Achmad, R., & Pratama, A. (2020). Desain Grafis dengan Adobe Photoshop . Jakarta: Penerbit Elex Media Komputindo. Sanjaya, W. (2021). Media Pembelajaran: Metode, Strategi, dan Pengembangan . Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Satria, R. M. (2019). Mengenal Dunia Desain Grafis melalui Adobe Illustrator . Jakarta: Penerbit PT. Elex Media Komputindo. Hadi,  A.,  &  Susanto,  H.  (2018).  Pemanfaatan  Aplikasi  Canva  dalam  Pembelajaran  Desain  Grafis  pada  Mahasiswa  Teknik Informatika. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan .
Mulyati,  Y.  (2021).  Implementasi  Aplikasi  Canva  dalam  Pembelajaran  Desain  Grafis  pada  Siswa  Kelas  XI  di  SMK  Negeri  2 Surakarta. Jurnal Pendidikan Vokasi dan Teknik.
Rachmawati  F.,  &  Fathurohman,  I.  (2020).  Penerapan  Metode  Cooperative  Learning  dalam  Pembelajaran  Desain  Grafis menggunakan Aplikasi Canva. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer.
Kusuma,  A.  D.  (2021).  Peningkatan  Keterampilan  Desain  Grafis  Siswa  melalui  Pendekatan  Project-Based  Learning. Jurnal Pendidikan Vokasi.
Setiawan,  R.,  &  Rahayu,  D.  (2013).  Integrasi  Aplikasi  Canva  dalam  Pembelajaran  Desain  Grafis  bagi  Siswa  SMP. Jurnal Pendidikan Komputer dan Informatika.