## PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID TENTANG PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN UNITY
Joshua Nico Subamurti Adi a , Suprihadi b ab Universitas Kristen  Satya Wacana, Salatiga
a 672018203@student.uksw.edu, b suprihadi@uksw.edu

## ABSTRAK
Pada  awal  tahun  2020,  dunia  digemparkan  dengan  menyebarnya  virus  baru  bernama coronavirus (SARS-CoV-2) dan penyakitnya disebut COVID-19 . Indonesia adalah salah satu negara yang terdampak oleh COVID-19 . Berdasarkan bukti ilmiah, COVID-19 dapat menular dari manusia ke manusia secara cepat  melalui  percikan  batuk/bersin (droplet) .  Penyebaran COVID-19 dapat  dicegah  bila  masyarakat mentaati protokol kesehatan yang ada. Metode Penelitian yang digunakan adalah Model ADDIE , yaitu Analysis,  Design,  Development,  Implementation, dan Evaluation .  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk merancang sebuah game edukasi sederhana berbasis android yang dikembangkan menggunakan Unity berjudul “Beat The Covid” untuk memberikan edukasi kepada masyarakat tentang pencegahan COVID- 19 . Melalui pengujian dan penilaian yang dilakukan oleh 40 orang responden, Game “Beat The Covid” berhasil memperoleh presentase nilai sebesar 95,5% dan masuk ke dalam kategori Sangat Layak untuk dimainkan. Dapat diambil kesimpulan bahwa Game “Beat The Covid” sudah memberikan manfaat dan edukasi yang cukup kepada pengguna.
Kata kunci : COVID-19, Game Edukasi, Android, Unity.

## ABSTRACT
At the beginning of 2020, the world was shocked by the spread of a new virus called coronavirus (SARS- CoV-2) and the disease was called COVID-19. Indonesia is one of the countries affected by COVID- 19. Based on scientific evidence, COVID-19 can be transmitted from person to person quickly through coughing/sneezing droplets (droplets). The spread of COVID-19 can be prevented if people adhere to existing  health  protocols.  The  research  method  used  is  the  ADDIE  Model, namely  Analysis,  Design, Development,  Implementation,  and  Evaluation.  The  purpose  of  this  study  was  to  design  a  simple Android-based educational game developed using Unity entitled "Beat The Covid" to provide education to  the  public  about  preventing  COVID-19.  Through  testing  and  assessments  carried  out  by  40 respondents, the Game "Beat The Covid" managed to get a score percentage of 95.5% and was included in the Very Worthy category to play. It can be concluded that the game "Beat The Covid" has provided sufficient benefits and education to users.
Keywords: COVID-19, Education Game, Android, Unity.

## 1. PENDAHULUAN
Pada  awal  tahun  2020,  dunia  digemparkan dengan  menyebarnya  virus  baru  bernama coronavirus  (SARS-CoV-2) dan  penyakitnya disebut COVID-19 . Diketahui, virus ini berasal dari  Wuhan,  Tiongkok[1].  Berdasarkan  bukti ilmiah, COVID-19 dapat menular dari manusia ke  manusia  melalui  percikan  batuk/bersin (droplet).  Tanda  dan  gejala  umum  infeksi
COVID-19 termasuk gejala gangguan pernafasan  akut  seperti  demam,  batuk,  dan sesak napas. Pada kasus yang parah, COVID-19 dapat  menyebabkan pneumonia , sindrom pernapasan  akut,  gagal  ginjal,  dan  bahkan kematian  [2].  Indonesia  adalah  salah  satu negara  yang  terdampak  oleh COVID-19.
Pemerintah  pusat  dan  pemerintah  daerah  telah mengeluarkan  aturan  mengenai  pembatasan dan  pemberlakuan  protokol  kesehatan  dalam
rangka mencegah penyebaran COVID-19 yang lebih  luas,  dalam  bentuk  Pembatasan  Sosial Berskala  Besar (PSBB) maupun  Pembatasan Kegiatan  Masyarakat (PPKM) [3].  Selain  itu, dalam  upaya  menanggulangi  penyebaran COVID-19, pemerintah  juga  menerapkan protokol kesehatan yaitu 5M (memakai masker, mencuci  tangan  pakai  sabun  dan  air  mengalir, menjaga jarak, menjauhi kerumunan, membatasi mobilisasi dan interaksi).
Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang  sebuah  game  edukasi  sederhana berbasis android berjudul “Beat  The  Covid” tentang pencegahan COVID-19 yang dikembangkan menggunakan Unity.  Game edukasi  merupakan  gabungan  dari  konten edukasi,  prinsip  pembelajaran,  dan Game komputer. Game Edukasi  adalah  salah  satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya  melalui  suatu  media  yang menarik  [4] .  Android adalah  sebuah  sistem operasi  untuk  perangkat mobile berbasis linux yang  mencakup  sistem  operasi, middleware , dan aplikasi [5].  Sedangkan Unity adalah perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk mengembangkan sebuah Game. Bahasa pemograman  yang  digunakan  pada Unity adalah JavaScript,  C# dan BooScript [6].  Dan pada penelitian ini digunakan bahasa C# untuk mengembangkan Game “Beat The Covid” . Di dalam Game “Beat The Covid” terdapat 2  jenis  permainan  yaitu Tanya  Dr.  Cov dan Quiz .  Di  dalam  permainan Tanya  Dr.Cov  , pemain  bisa  memperoleh  banyak  informasi tentang COVID-19 dan  bagaimana  cara mencegahnya.  Sedangkan di dalam permainan Quiz ,  pemain  akan  diuji  pengetahuannya mengenai COVID-19 yang  sudah  dipelajari pada permainan Tanya Dr.Cov . Dan tujuan dari perancangan game ini adalah untuk memberikan edukasi kepada  masyarakat tentang  bagaimana  cara  mencegah  penularan COVID-19 melalui media yang menyenangkan . Sehingga masyarakat tidak terlalu khawatir dan menyadari  bahwa COVID-19 dapat  dihindari bila  masyarakat  mengikuti  protokol  kesehatan yang sudah diterapkan.
Penelitian terdahulu  yang berkaitan adalah penelitian yang berjudul Pengembangan Game Edukatif  Berbasis Android Sebagai  Media
Pembelajaran  Akuntansi  Pada  Materi  Jurnal Penyesuaian  Perusahaan  Jasa.  Penelitian  ini bertujuan untuk mengembangkan game edukatif berbasis android , mengetahui kelayakan game edukatif  berbasis android sebagai  media  pembelajaran,  dab  mengetahui penilaian  siswa  terhadap  media  pembelajaran. Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  dan pengembangan    dengan  menggunakan  model pengembangan ADDIE  (Analysis,  Design, Development, Implementation, Evaluation) [7]. Penelitian  lain  yang  berkaitan  adalah penelitian  yang  berjudul  Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android Pada  Mata  Pelajaran  Fisika  Untuk Siswa  Kelas  Xi  Di  SMA  N  1  Tulungagung. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan  yang  dilakukan  di  SMAN  1 Tulungagung yang bertujuan untuk mengetahui  langkah-langkah  pengembangan aplikasi  game edukasi  berbasis android , dan mengetahui  tingkat  kelayakan game edukasi berbasis android yang  dibuat.  Penelitian  ini dibuat dengan menggunakan model Prototype [8].

## 2. METODE PENELITIAN
Agar menghasilkan game yang maksimal dan sesuai dengan kebutuhan pengguna, maka metode  penelitian  yang  digunakan  adalah Model  ADDIE . Model  ADDIE terdiri  dari
Analysis, Design, Development,
Implementation,  dan  Evaluation [9].  Model ADDIE dapat dilihat pada Gambar 1 dan 2.
Gambar 1. Model ADDIE 1
Gambar 2. Model ADDIE 2

## 1. Tahap Analysis
Tahap yang pertama adalah tahap Analysis.
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  data melalui website untuk  mengetahui  informasi mengenai  perkembangan COVID-19 dan bagaimana  cara  pencegahannya.  Data  yang dikumpulkan  juga  berguna  untuk  mengetahui seberaja  jauh  masyarakat  sudah  memahami tentang COVID-19 dan seberapa jauh tindakan yang  dilakukan  masyarakat  terhadap COVID- 19 . 2. Tahap Design
Tahap Design adalah tahap untuk merancang    keseluruhan  dilakukan  untuk membuat gambaran dan alur Game yang akan dikembangkan  sehingga  akan  memudahkan dalam  perancangan Game nantinya  . Design Game dirancang  menggunakan flowchart, activity diagram, dan use case diagram .
3. Tahap Development
Tahap Development adalah  tahap  dimana game mulai dibuat berdasarkan gambaran dan alur yang sudah dirancang pada tahap Design . Beberapa  hal  yang  dilakukan  pada  tahap  ini adalah membuat coding game, mengumpulkan asset gambar, dan melakukan uji coba setelah Game selesai dibuat.
4. Tahap Implementation
Pada  tahap  ini game yang  sudah  dibuat akan  diuji  ke  pengguna  untuk  mengetahui seberapa  jauh  tujuan  yang  sudah  dicapai  dan seberapa  besar  manfaat  yang  sudah  diberikan oleh  pengguna.  Melalui  uji  coba  yang dilakukan, diharapkan pengguna dapat memberikan  masukkan  bagi  perkembangan
game kedepannya.
5. Tahap Evaluation Melalui  kritik  dan  saran  yang  diberikan oleh  pengguna,  akan  dilakukan  evaluasi terhadap Game sehingga Game dapat ditingkatkan  lebih  lagi  untuk  memenuhi kebutuhan dan kenyamanan pengguna. Agar pengembangan Game berjalan dengan  lancar  dan  dapat  menghasilkan Game yang  sesuai  dengan  tujuan,  maka  perlu  dibuat sebuah Game  Design .  Pada  penelitian  ini, Game Design dirancang menggunakan flowchart,  activiy  diagram ,  dan use  case diagram .
Flowchart digunakan  untuk  merancang Design keseluruhan  alur  dan  bagian  yang terdapat  pada Game  “Beat  The  Covid” . Flowchart adalah  representasi  secara  simbolik dari  suatu  algoritma  atau  prosedur  untuk menyelesaikan suatu masalah. Flowchart akan memudahkan  dalam  melakukan  pengecekan bagian-bagian yang terlupakan [10]. Flowchart dapat dilihat pada Gambar 3.

## Gambar 3. Flowchart
Kemudian Activity  Diagram dibuat  untuk merancang alur permainan Tanya Dr. Cov dan Quiz . Activity  Diagram juga  menjelaskan  alur interaksi antara pengguna dan sistem di dalam Game.  Activity  Diagram dapat  dilihat  pada Gambar 3 dan 4.
Gambar 4.  Activity Diagram Permainan
Tanya Dr.Cov
Gambar 5.  Activity Diagram Permainan Quiz
Lalu Use  Case  Diagram dibuat  untuk menjelaskan  tentang  bagian Game apa  saja yang  dapat  diakses  dan  dapat  digunakan  oleh pengguna. Use  Case  Diagram dapat  dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6.  Use Case Diagram
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Di  dalam Game  “Beat  The  Covid” terdapat 2 jenis permainan yaitu Tanya Dr.
Cov dan Quiz . Di dalam permainan Tanya Dr.  Cov pemain  dapat  belajar  mengenai
asal  mula COVID-19 ,  jenis-jenis COVID- 19 , dan bagaimana cara mencegah COVID- 19 .  Sedangkan  di  dalam  permainan Quiz , pemain akan diuji pengetahuannya mengenai COVID-19 yang sudah dipelajari pada  permainan Tanya  Dr.  Cov. Game “Beat  The  Covid” juga  memiliki design User  Interface yang  menarik  dan  mudah digunakan, sehingga Game dapat dimainkan dengan nyaman. Pada  bagian Main  Menu terdapat  4 tombol  yaitu  tombol Play ,  tombol Quit ,
tombol Credits ,  dan  tombol Tentang Game. Tombol  Play  digunakan  untuk masuk  ke  dalam Sub  Menu yang  di dalamnya  terdapat  tombol Tanya  Dr.Cov dan  tombol Quiz. Tampilan Main  Menu dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Main Menu
Kemudian di dalam Sub Menu terdapat 2  tombol  yaitu  tombol Tanya  Dr.Cov dan
tombol Quiz. Tombol Tanya  Dr.Cov
digunakan untuk masuk ke dalam permainan Tanya  Dr.Cov, sedangkan tombol Quiz digunakan  untuk  masuk  ke dalam permainan Quiz . Tampilan Sub Menu dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Sub Menu
Lalu  di  dalam  permainan Tanya  Dr. Cov, pemain  dapat  belajar  mengenai  asal mula  COVID-19,  jenis-jenis  COVID-19, dan  cara  mencegah  COVID-19.  Pemain akan  disediakan  beberapa  tombol  pilihan dengan pertanyaan yang beragam mengenai COVID-19 ,  kemudian Dr.  Cov akan
memberikan penjelasan
berdasarkan pertanyaan  yang  dipilih  oleh  pemain. Dr.
Cov adalah karakter dokter yang dicipitakan agar Game  “Beat  The  Covid” dapat memberikan  edukasi  secara  interaktif  dan menarik kepada pengguna. Tampilan Permainan  Tanya  Dr.  Cov dapat  dilihat pada Gambar 9, 10, dan 11.
Gambar 9. Tampilan Gameplay Tanya
Dr.Cov
Gambar 10. Tampilan Gameplay Tanya Dr.Cov
Gambar 11. Tampilan Gameplay Tanya Dr.Cov
Pada  permainan Quiz ,  pemain  akan diberikan  10  pertanyaan  mengenai  COVID-19 dan  pada  setiap  pertanyaan  terdapat  4  pilihan jawaban . Bila  pemain  sudah  menjawab  10 pertanyaan Quiz, maka Game akan menampilkan  tampilan Menu  Score . Di  dalam permainan Quiz juga  terdapat  tombol Pause yang berisi tombol Retry , tombol Resum e, dan tombol Home . Terdapat 2 jenis Quiz yaitu Quiz
1 dan Quiz 2 yang memiliki 10 pertanyaan yang berbeda.
Setelah pemain menjawab 10 pertanyaan tersebut, maka Game akan menampilkan Menu Score  Quiz yang  di  dalamnya  terdapat  jumlah score pemain, tombol retry, dan tombol home.
Jangkauan score yang diberikan kepada pemain adalah  1-10.  Tampilan Permainan  Quiz dapat dilihat pada Gambar 12, 13, dan 14.
Gambar 12. Tampilan Permainan Quiz
Gambar 13. Tampilan Menu Score Quiz
Setelah Game selesai  dibuat,  langkah selanjutnya adalah melakukan pengujian untuk mengetahui kelancaran dan kemaksimalan dari Game  “Beat  The  Covid”. Pada  penelitian  ini, Game  “Beat  The  Covid” diuji  oleh  40  orang responden  yang  memiliki  usia  11  –  40  tahun, karena  responden  dengan  usia  tersebut  sudah menyadari  bahaya  dari  COVID-19  dan  sudah mampu  menilai Game  “Beat  The  Covid” dengan  baik.  Setelah  semua  responden memainkan  seluruh  bagian Game  “Beat  The Covid”, tahap  selanjutnya  adalah  semua responden  diberikan  sebuah  kuisioner  yang berisi 6 pertanyaan dan memiliki skor 1-5 untuk setiap pertanyaannya.
Tujuan pengisian kuisioner ini adalah agar responden  dapat  memberikan  penilaian  dari keseluruhan bagian Game, mulai dari tampilan Game, tingkat  kenyamanan  saat  bermain,  dan seberapa jauh Game bisa memberikan manfaat bagi  pengguna.  Hasil  penilaian dari  kuisioner juga  digunakan  untuk  meningkatkan  kualitas Game, agar  kedepannya Game  “Beat  The Covid” mampu  memberikan  manfaat  yang
lebih  banyak  bagi  pengguna.  Berikut  adalah  6 pertanyaan  yang  diberikan  kepada  responden melalui kuisioner.

## Pertanyaan 1

## Isi dari pertanyaan 1 adalah “Apakah tampilan
Game sudah  menarik?”.  Pertanyaan  ini bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  tampilan user  interface Game “Beat The Covid” sudah menarik bagi pengguna atau belum.

## Pertanyaan 2
Isi dari pertanyaan 2 adalah “Apakah tampilan
Game sudah  membuat  anda  nyaman?”.
Pertanyaan  ini  bertujuan  untuk  mengetahui pendapat pengguna mengenai kenyamanan dari user interface Game “Beat The Covid” .

## Pertanyaan 3
Isi  dari  pertanyaan  3  adalah  “Apakah Menu dalam Game mudah  digunakan?”.  Pertanyaan ini  bertujuan  apakah Menu di  dalam Game “Beat  The  Covid” sudah  memudahkan pengguna dalam bermain Game atau belum.

## Pertanyaan 4
Isi  dari  pertanyaan  4  adalah  “Apakah  anda sudah  mendapat  cukup  informasi  mengenai COVID-19 dari Game ini?”.  Pertanyaan  ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana Game “Beat The Covid” sudah memberikan manfaat dan informasi yang cukup mengenai COVID-19 kepada pengguna.

## Pertanyaan 5
Isi  dari  pertanyaan  5  adalah  “Apakah permainan Tanya  Dr.  Cov mudah  untuk dimainkan?”. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk  mengetahui  apakah  permainan Tanya
Dr.Cov mudah  dimainkan  atau  tidak  dan apakah  permainan Tanya  Dr.Cov sudah memberikan  informasi  mengenai COVID-19 dengan jelas atau belum.

## Pertanyaan 6
Isi  dari  pertanyaan  6  adalah  “Apakah permainan Quiz menyenangkan untuk dimainkan?”. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui sejauh mana permainan Quiz dapat  memberikan  pembelajaran  mengenai COVID-19 dengan cara yang menyenangkan.
Tabel 1. Hasil Penilaian Kuisioner
Respon den Score Pertanyaan Tot al Nil ai
K e- 1 K e- 2 K e- 3 K e- 4 K e- 5 K e- 6 Respond en 1 5 5 5 5 5 5 30 Respond en 2 5 5 5
5 5 5 30 Respond en 3 5 5 5 5 5 5 30 Respond en 4 5 5 5
5 5 5 30 Respond en 5 4 5 5 5 5 4 28 Respond en 6 4 5 5
4 5 4 27 Respond en 7 4 4 4 5 4 5 26 Respond en 8 5 5 5 5 5 5 30 Respond en 9 5 5 5 5 5 3 28 Respond en 10 5 5 5 5 5 5 30 Respond en 11 5 4 5 4 5 4 27 Respond en 12 5 4 4 5 5 5 28 Respond en 13 5 3 4 4 5 3 24 Respond en 14 5 5 5 5 5 3 28 Respond en 15 5 5 5 5 5 4 29 Respond en 16 5 4 5 5 5 5 29 Respond en 17 5 5 5 5 4 5 29
Respond en 18 5 5 5 5 4 5 29 Respond en 19 5 4 5 5 4 5 28 Respond en 20 5 5 5 5 5 5 30 Respond en 21 4 5 5 5 5 4 28 Respond en 22 4 5 5 5 5 5 29 Respond en 23 5 5 4 5 5 4 28 Respond en 24 5 5 5 5 5 5 30 Respond en 25 5 5 5 5 5 5 30 Respond en 26 5 4 5 5 5 4 28 Respond en 27 5 5 5 5 5 5 30 Respond en 28 5 5 5 4 5 5 29 Respond en 29 5 5 5 5 5 5 30 Respond en 30 5 5 5 5 5 5 30 Respond en 31 5 5
5 5 5 5 30 Respond en 32 5 5 5 5 5 5 30 Respond en 33 5 5
5 5 4 5 29 Respond en 34 5 4 5 4 4 5 27 Respond en 35 5 5 5 5 5 4 29 Respond en 36 5 4 3 5 5 5 27 Respond en 37 4 5
5 4 5 5 28 Respond en 38 5 5 4 5 4 5 28 Respond en 39 5 5 4 4 5 5 28 Respond en 40 5 5
4 5 4 5 28 Total Nilai Keseluruhan 114 6
Nilai Maksimum 120 0
Setelah diketahui jumlah keseluruhan nilai dari responden, maka langkah selanjutnya adalah menghitung presentase nilai dengan perhitungan sebagai berikut :
Presentase Nilai = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐾𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑥 100%
= 1146
1200 𝑥 100%
= 0,955 𝑥 100%
= 95,5 % Tabel 2. Kategori Kelayakan No Presentase Kelayakan Kategori Kelayakan 1 <21% Sangat  Tidak Layak 2 21-40% Tidak Layak 3 41-60% Cukup Layak 4 61-80% Layak 5 81-100% Sangat Layak
Melalui  perhitungan  yang  telah  dilakukan maka Game  “Beat  The  Covid” memperoleh total  nilai  keseluruhan  sebesar  95,5%  dari 100%  nilai  maksimum.  Berdasarkan Tabel  2 , maka  dapat  disimpulkan  bahwa Game  “Beat The Covid” masuk di kategori Sangat Layak.
4. KESIMPULAN
Melalui penelitian yang telah dilakukan, maka berhasil  dibuat  sebuah Game berjudul “Beat The Covid” yang bertujuan untuk memberikan edukasi tentang pencegahan COVID-19 kepada masyarakat.  Melalui  pengujian  dan  penilaian yang dilakukan oleh 40 orang responden, Game “Beat  The  Covid” berhasil  memperoleh presentase  nilai  sebesar  95,5%  dan  masuk  ke dalam kategori Sangat Layak untuk dimainkan.  Dari  angka  tersebut  dapat  diambil kesimpulan  bahwa Game  “Beat  The  Covid” sudah  mampu  memberikan  edukasi  dan
informasi  yang  cukup  bagi  pengguna.  Melalui presentase nilai tersebut, juga dapat
disimpulkan  bahwa Game  “Beat  The  Covid” sudah mampu memberikan pengalaman bermain yang nyaman dan menyenangkan bagi pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Yuliana, “WELLNESS AND HEALTHY MAGAZINE Corona virus diseases (Covid,” vol. 2, no. 1, p. 187, 2020, [Online]. Available:
https://wellness.journalpress.id/wellnes s [2] R. N. Putri, “Indonesia dalam Menghadapi Pandemi Covid-19,”
Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi , vol. 20, no. 2, p. 705, Jul. 2020, doi: 10.33087/jiubj.v20i2.1010.
[3] A.  Sofianto,  B.  Perencanaan,  D.
Pengembangan,  D.  Provinsi,  and  J. Tengah, “PEMAHAMAN DAN IMPLEMENTASI MASYARAKAT TENTANG PROTOKOL KESEHATAN  COVID-19  DI  JAWA TENGAH, INDONESIA People’s
Knowledge  and  Implementation  of COVID-19  Health  Protocols  in  Central Java, Indonesia”, doi: 10.22435/jek.v20i2.4731. [4] M.  Fadil  Akbar  and  H.  Sulistiani, “GAME  EDUKASI  PENGENALAN HEWAN LANGKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2,” vol. 7, no. 2, pp. 275– 282, 2020, doi: 10.25126/jtiik.202071671.
[5] D.  W.  Putra,  A.  P.  Nugroho,  W. Puspitarini,  and  K.  Kunci,  “GAME EDUKASI  BERBASIS  ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK  ANAK  USIA  DINI,” JIMP- Jurnal  Informatika  Merdeka  Pasuruan , vol. 1, no. 1, 2016.
[6] I.  Rohmawati  and  I.  Menarianti, “PENGEMBANGAN
GAME
EDUKASI TENTANG BUDAYA NUSANTARA ‘TANARA’ MENGGUNAKAN UNITY 3D
BERBASIS  ANDROID.”  [Online].
Available:
http://www.jurnal.umk.ac.id/sitech
[7] D.  Rahmawan  Putra  and  M.  Adhi Nugroho Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta, “PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF  BERBASIS  ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAN  JASA  DEVELOPING ANDROID  BASED  EDUCATIONAL GAME AS A MEANS OF ACCOUNTING LEARNING ON SERVICE  COMPANY  ADJUSTING JOURNAL MATERIAL Oleh.” [8] F. Rozi and A. Kristari, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN  GAME  EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN FISIKA UNTUK SISWA  KELAS  XI  DI  SMAN  1 TULUNGAGUNG.” [9] Khoirul  Anafi,  “PENGEMBANGAN MEDIA  PEMBELAJARAN  MODEL ADDIE MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D.” [10] R. Nurmalina,  J.  A.  Yani  Km,  T.  Laut, and  K.  Selatan,  “Perencanaan  dan
Pengembangan Aplikasi Absensi
Mahasiswa  Menggunakan  Smart  Card
Guna  Pengembangan  Kampus  Cerdas
(Studi  Kasus  Politeknik  Negeri  Tanah Laut),” 2017.