Hal 92−101 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## Perancangan Tampilan Aplikasi Pembelajaran Pinandita dengan Metode Five Planes, Heuristic Evaluation, Concurrent Think Aloud, Serta Cognitive Walkthrough
Made Wira Putra Dananjaya * , Gede Indrawan, Sariyasa
Pascasarjana, Ilmu Komputer, Universitas Pendidikan Ganesha Jl. Ahmad Yani No. 67, Kaliuntu, Banyuasri, Buleleng, Kaliuntu, Buleleng, Bali, Indonesi Email: 1,* wira.putra.dananjaya@undiksha.ac.id, 2 gindrawan@undiksha.ac.id, 3 sariyasa@undiksha.ac.id Email Penulis Korespondensi: wira.putra.dananjaya@undiksha.ac.id Submitted 16-02-2022 ; Accepted 25-02-2022 ; Published 25-02-2022

## Abstrak
Perancangan  dan  pembangunan  tampilan  aplikasi  menggunakan  metode  five  planes  untuk  lebih  mengetahui  kebutuhan  dan  keperluan pengguna, sehingga akan mudah dipelajari dan dipahami oleh pengguna itu sendiri. Variabel penelitian yang digunakan dalam menentukan kemudahan penggunaan aplikasi adalah efektifitas dan efesiensi penggunaan tampilan aplikasi serta kepuasan pengguna dengan tampilan aplikasi yang digunakan. Teknik pengambil sampel yang gunakan disini adalah purposive sampling, sehingga keseluruhan sampel yang digunakan  berjumlah  30  orang.  Sampel  penelitian  yang  digunakan  dibagi  menjadi  2  bagian  yaitu,  masyarakat  umum  dan  orang  yang memiliki latar belakang pendidikan teknologi informasi. Data dalam penelitian dikumpulkan dengan melakukan wawancara dan kuesioner untuk tahapan  pengujian. Masing-masing  metode yang  digunakan merupakan  mewakilkan  variabel penelitian.  Metode  pengujian  yang dilakukan pada penelitian ini adalah cognitive walkthrough mewakili variabel efektifitas, heuristic evaluation mewakili variabel efesiensi, dan concurrent think aloud mewakili variabel kepuasan pengguna.
Kata Kunci: Tampilan; Pembelajaran; Kemudahan penggunaan; Smartphone; Pengujian

## Abstract
The design and development of the application display uses five areas to find out more about the needs and requirements of the user, so that it will be easy to learn and understand by the user himself. The research variables used in determining the ease of use of the application are the effectiveness and efficiency of using the application display and user satisfaction with the application display used. The sampling technique used here is purposive sampling, so the total sample used is 30 people. The research sample used is divided into 2 parts, namely, the  general  public  and  people  who  have  an  information  technology  educational  background.  The  data  in  the  study  were  collected  by conducting  interviews  and  questionnaires  for  the  testing  phase.  Each  method  used  is  representative  of  the  research  variables.  The  test method used in this study is a cognitive walkthrough representing the effectiveness variable, heuristic evaluation representing the efficiency variable, and concurrent think aloud representing the user satisfaction variable.
Keywords : Display; Learning; Ease of use; Smartphones; Testing

## 1. PENDAHULUAN
Pada  era  globalisasi  ini  perkembangan  teknologi  informasi  di  Nusantara  berjalan  pesat  pada  berbagai  bidang.  Salah  satu perkembangan  itu  adalah  teknologi  smartphone.  Dihimpun  dari  databoks.katadata.co.id  pengguna  smartphone  akan mengalami  peningkatan  sebesar  89%  populasi  pada  tahun  2025.  Hal  ini  tentu  membuka  peluang  bagi  para  pengembang aplikasi semakin berkompetisi untuk menciptakan sesuatu yang baru dengan berbagai layanan untuk para pengguna aplikasi. Akan tetapi dengan semakin banyak aplikasi yang mulai tercipta, akan membentuk sikap selektif dari sisi pengguna terhadap aplikasi yang mereka gunakan. Kemudahan penggunaan sebuah aplikasi merupakan salah satu alasan yang digunakan oleh para  pengguna  dalam  menilai  sebuah  aplikasi  apakah  layak  untuk  digunakan  atau  tidak.  Persepsi  kemudahan  dalam menggunakan  sebuah  aplikasi  merupakan  salah  satu  variabel  yang  mempengaruhi  niat  penggunaan  bahkan  penggunaan sistem  secara  menyeluruh.  Hal  pertama  yang  akan  diharapkan  oleh  pengguna  ialah  bagaimana  ia  mampu  menggunakan aplikasi dengan mudah, dan kemudahan tersebut akan telihat pertama kali melalui tampilan antarmuka yang cukup jelas pada aplikasi.  Tampilan  antarmuka  atau  pada  masa  ini  sering  dikatakan  sebagai  User  Interface  memiliki  peran  penting  dalam sebuah sistem atau aplikasi. User Interface merupakan bagian dari sistem yang memiliki fungsi utama sebagai media interaksi antara pengguna dengan aplikasi. Maka dari itu, desain dari User Interface, memiliki peran penting dalam sebuah aplikasi. Estetika yang diperhatikan penuh pada tampilan dalam pembuatan sebuah aplikasi akan memberikan nilai jual yang lebih tinggi daripada aplikasi yang hanya sekedar berfokus pada fungsi dasar sistem.
Persepsi kemudahan dalam menggunakan sebuah aplikasi merupakan salah satu variabel yang mempengaruhi niat penggunaan  bahkan  penggunaan  sistem  secara  menyeluruh.  Hal  pertama  yang  akan  diharapkan  oleh  pengguna  ialah bagaimana  ia  mampu  menggunakan  aplikasi  dengan  mudah,  dan  kemudahan  tersebut  akan  telihat  pertama  kali  melalui tampilan antarmuka yang cukup jelas pada aplikasi. Tampilan antarmuka atau pada masa ini sering dikatakan sebagai User Interface memiliki  peran  penting  dalam  sebuah  sistem  atau  aplikasi. User  Interface merupakan  bagian  dari  sistem  yang memiliki fungsi utama sebagai media interaksi antara pengguna dengan aplikasi. Maka dari itu, desain dari User Interface, memiliki peran penting dalam sebuah aplikasi. Estetika yang diperhatikan penuh pada tampilan dalam pembuatan sebuah aplikasi akan memberikan nilai jual yang lebih tinggi daripada aplikasi yang hanya sekedar berfokus pada fungsi dasar sistem. Aplikasi pembelajaran Pinandita merupakan salah satu ide aplikasi edukasi dari banyaknya aplikasi edukasi yang beredar di aplikasi smartphone. Aplikasi ini merupakan aplikasi dengan segmen pengguna yang terbilang cukup berbeda dari aplikasi- aplikasi edukasi pada umumnya, dimana target pengguna yang dituju adalah masyarakat Hindu yang ingin mendalami ilmu
Hal 92−101 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
kepinanditaan.  Aplikasi  ini  mengadaptasikan  pembelajaran  pasraman  Pinandita  dengan  memaksimalkan  proses  kegiatan pembelajaran  yang  tidak  terbatas  waktu  dan  tempat.  Aplikasi  pembelajaran  Pinandita  ini  memfasilitasi  para  pengguna melalui beberapa fitur yang disediakan demi menunjang kegiatan pembelajaran hingga memberikan solusi terhadap masalah keagamaan yang terjadi pada lingkungan pengguna. Aplikasi ini mengadopsi metode five planes pada tahap perancangan aplikasi. Metode five planes menjadi pilihan yang sesuai pada aplikasi ini, dikarenakan lebih berfokus pada kemudahan dan kebutuhan  pengguna  pada  aplikasi.  Teknologi  pembanggun  aplikasi  ini  menggunakan  teknologi  yang  berorientasi  pada kemudahan  user  interface  .  Teknologi  tersebut  merupakan  teknologi  Flutter,  menjadikan  aplikasi  ini  dapat  digunakan multiplatform  android  dan  iOS.  Demi  memaksimalkan  aspek  kemudahan  dalam  user  interface  ,  aplikasi  pembelajaran Pinandita akan memiliki 2 versi, dimana pada versi pertama akan melalui tahap perancangan dengan 3 metode pengujian yang perporos pada evaluasi user interface  dan user experience, versi kedua akan dibangun berdasarkan hasil evaluasi yang sudah  dilakukan  sebelumnya.  Metode  yang  akan  digunakan  adalah  Heuristic  evaluation,  Concurrent  think  aloud,  dan Cognitive  walkthrough.  Tampilan  aplikasi  ini  diharapkan  mampu  menyesuaikan  dengan  kebutuhan  pengguna  serta kemudahan dalam proses  penggunaannya.  Segala  tahapan yang  terjadi pada  proses  aplikasi  pembelajaran  Pinandita telah disesuaikan  dengan  berpusat  pada  kemudahan  dan  kebutuhan  pengguna,  dari  metode  perancangan  aplikasi,  teknologi pembangun aplikasi hingga metode pengujian aplikasi.
Penelitian serupa dilakukan oleh Paramita Retno Utami, Firman Ardiansyah dan Muhammad Zubair dengan judul “Perancangan  User  experience  Menggunakan  Metode  Five  planes  Pada  Aplikasi  MobileKode  Funding  Di  PT  Kodetag Global Teknotam” Penelitian ini mengangkat tentang perancangan user experience dan optimasi user interface . Kesimpulan yang didapatkan dari penelitian ini adalah prototype yang dibangun berhasil dibuat dengan merancang dan memperhatikan user experience sesuai dengan kebutuhan pengguna [1]. “Perancangan dan Evaluasi UI/UX Aplikasi E-Learning Berbasis Gamification Menggunakan Metode Cognitive Walktrough” diangkat oleh M. Gilvy Langgawan Putra, dan Wira Maulana. Penelitian  ini  menggunakan  metode  pengujian  Cognitive  Walktrough,  dimana  pada  penelitian  ini  beberapa  responden melakukan tugas pengujian aplikasi yang diberikan kemudian dilakukan proses wawancara untuk mendapatkan hasil yang lebih maskimal [2]. Penelitian lain berjudul “Evaluasi dan Perancangan User interface  untuk Meningkatkan User experience menggunakan Metode Human-Centered Design dan Heuristic evaluation pada Aplikasi Ezyschool” dilakukan oleh Ikrima Nuha Arifin, Herman Tolle dan Retno Indah Rokhmawati. Aplikasi EzySchool merupakan aplikasi yang dibangun untuk orang  tua  peserta  didik  sebagai  fungsi  control  terhadap  aktivitas  peserta  didik  di  sekolah.  Hasil  evaluasi  yang  dilakukan temuan masalah yang semulan 17 temuan menurun menjadi 7 temuan permasalahan pada evaluasi desain aplikasi EzySchool [3].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Kegiatan penelitian dilakukan selama 8 bulan, dimulai dari bulan mei sampai dengan bulan desember. Data untuk pembuatan tampilan aplikasi pembelajaran Pinandita didapatkan dari survei, wawancara dan pengambilan kuesioner usability. Data yang didapatkan adalah data primer dan data sekunder. Data primer merupakan hasil wawancara langsung dengan calon pengguna aplikasi. Data sekunder didapatkan dari rekam file dan hasil kuesioner responden penelitian yang berhubungan dengan sisya dan masyarakat umum.

## 2.1 Kerangka Berfikir
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan 1 metode perancangan dan 3 metode pengujian. Penelitian ini akan melibatkan 30 responden yang memiliki latarbelakang yang berbeda. Tahap awal dimulai dengan melakukan observasi pertama kepada calon pengguna aplikasi pembelajaran pinandita, dari latarbelakang dan identifikasi permasalahan yang sudah disebutkan diatas, penelitian ini membutuhkan data sampel awal yang nantinya berfungsi sebagai hasil perancangan awal dari aplikasi interface  pembelajaran  pinandita.  Aplikasi  pembelajaran  pinandita  tahap  pertama  akan  menghasilkan  tampilan  aplikasi smartphone dengan fitur registrasi, login, belajar, diskusi, latihan soal, dan artikel kepinaditaan dalam  sebuah file berjenis apk. Tahap berikutnya adalah melakukan pengujian dengan menggunakan 3 metode pengujian yang berbeda yaitu, Heuristic evaluation, Concurrent think aloud, Serta Cognitive walkthrough. Tahap pengujian ini akan dilakukan secara langsung oleh para responden dengan tetap memperhatikan protokol kesehatan. Responden akan melakukan pengujian dengan mengerjakan tugas-tugas yang diberikan. Hasil pengujian responden tersebut kemudian akan dikaji lebih dalam dan dijadikan pedoman untuk pengembangan aplikasi pembelajaran pinandita tahap dua. Setelah keseluruhan pengujian dilakukan oleh responden, pengembangan aplikasi tahap dua akan dilakukan. Setelah menyelesaikan pengembangan aplikasi tahap kedua, dilanjutkan dengan  melakukan  pengujian  dengan  3  metode  yang  sama  seperti  sebelumnya.  Hasil  akhir  yang  didapatkan  kemudian dilakukan perbandingan apakah aplikasi mengalami perubahaan dari segi kemudahaan penggunaan setelah melalui proses evaluasi dan perbaikan tampilan.
Hal 92−101 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Latar Belakang & Permasalahan Verification & Testing
Maintenance
Design
Implementation Requirements Metode Perancangan Five Planes Metode Pengujian Heuristic Evaluation, Conccurrent Think Aloud, dan Cognitive Walkthrough
Pengembangan Tampilan Aplikasi Tahap 2
Gambar 1. Kerangka Konsep

## 2.2 Populasi dan Sampel
Populasi pada penelitian ini sesuai dengan target pasar dari penggunaan aplikasi pembelajaran Pinandita yaitu memiliki ciri- ciri demografis laki-laki atau perempuan dari usia 19 hingga 50 tahun dan beragama Hindu. Bertempat tinggal diwilayah perkotaan dan terbiasa menggunakan perangkat ponsel atau teknologi sejenisnya. Pengumpulan data sampel sangat penting dalam penelitian, karena data dimaksudkan untuk berkontribusi pada pemahaman yang lebih baik terhadap sistem yang akan dilakuan  penelitian.  Pada  penelitian  ini,  menerapkan  teknik Purposive sampling sebagai  teknik  dalam  menentukan responden. Teknik pengambilan sampel purposive, juga disebut pengambilan sampel penilaian, adalah pilihan yang disengaja dari seorang peserta karena kualitas yang dimiliki peserta. Ini adalah teknik non-acak yang tidak membutuhkan teori yang mendasari atau sejumlah peserta [4]. Jumlah sampel yang akan digunakan dalam pengujian tampilan aplikasi pembelajaran adalah sejumlah tiga puluh orang dengan sebaran lima belas orang yang merupakan masyarakat umum dan lima belas orang memiliki latarbelakang pendidikan Teknologi Informasi atau sejenisnya.

## 2.3 Variabel Penelitian
Penelitian  ini  bertujuan  dalam  perancangan  aplikasi  pembelajaran  Pinandita  berdasarkan  aspek  kebermanfaatan  dan kemudahaan implementasi pengguna yang mencakup beberapa variabel, sebagai berikut.
a. Efektifitas
Efektifitas merupakan performasi pengguna dalam menggunakan sistem yang didapatkan melalui jumlah kesalahan yang ditemui.
b. Efisiensi
Efesiensi dapat dilihat melalui waktu yang dibutuhkan dalam menyajikan sebuah informasi dengan cepat pada aplikasi c. Kepuasan pengguna.
Kepuasan pengguna yaitu tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi. Poin ini menjadi hal yang paling diinginkan oleh pengguna.

## 2.4 Teknik Analisis Data
Metode analisis data yang digunakan pada penelitian ini mengadopsi metode Five planes dengan tahap awal adalah dengan menganalisis  tujuan  dan  kebutuhan  pengguna.  Tahap  kedua  dilakukan  penentuan  platform  dan  perangkat  yang  akan digunakan.  Platform  dan  perangkat  tersebut  akan dijadikan  suatu  acuan dan  dikembangkan  pada platform mobile .  Tahap ketiga merupakan pembuatan arsitektur informasi dan desain interaksi. Tahap berikutnya dilakukan perancangan prototipe low fidelity yang merupakan perwujudan dari desain interaksi pada tahap ke tiga. Tahap akhir adalah melakukan perancangan prototipe  ( prototipe  medium  fidelity )  menggunakan  perangkat  lunak.  Langkah  awal  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  ialah perancangan elemen-elemen visual. Setelah aplikasi berhasil dibangun metode analis data berikutnya yang digunakan adalah metode pengujian Heuristic evaluation , Concurrent think aloud , Serta Cognitive walkthrough . Responden akan diberikan tugas-tugas  dan  kemudian  hasil  dari  pengerjaan  tersebut  akan  terlihat  nilai usability dari  aplikasi  yang  sudah  dibangun sebelumnya. Ketiga metode pengujian yang digunakan mengadopsi severity ratings. Severity ratings adalah nilai acuan yang didapatkan berdasarkan tingkatan permasalahan yang ditemukan[5]. Melalui nilai acuan yang ada dapat menentukan prioritas dari permasalahan yang ditemukan untuk kemudian dilakukan tahap perbaikan. menunjukan skala nilai severity rating [6].
Tabel 1. Severity Rating
Skala  Istilah Keterangan 5 No Problem (Sangat Setuju) Bukan permasalahan usability 4 Cosmetic Problem (Setuju) Masalah hanya terdapat pada sisi tampilan, tidak berpengaruh pada kenyaman pengguna 3 Minor Problem (Cukup) Masalah perlu perbaikan namun dengan prioritas kecil 2 Mayor Problem Masalah perlu perbaikan dengan prioritas tinggi
Hal 92−101 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Skala  Istilah Keterangan (Tidak Setuju) 1 Catastrophe (Sangat Tidak Setuju) Permasalahaan yang diterima oleh pengguna sangat besar dan kompleks, perbaikan wajib dilakukan
Masing masing skala akan memiliki bobot nilai 20, dimana pada nilai skala 1 memiliki bobot 20, skala 2 memiliki bobot 40, skala 3 memiliki bobot 60, skala 4 memiliki bobot 80, dan skala terakhir akan memiliki bobot 100. Masing-masing skala akan mewakili nilai dari severity rating. Nilai usability setiap metode pengujian didapatkan melalui pengujian dengan mencari nilai total setiap responden. Nilai yang didapatkan setelah responden mengisi keseluruhan task atau tugas kuesioner kemudian dijumlahkan dan dibagi dengan jumlah tugas yang ada. Setelah mendapatkan nilai oleh masing-masing responden, kemudian dilakukan pencarian nilai akhir usability pada metode pengujian tersebut dengan mencari rata-rata keseluruhan nilai akhir responden. Tingkat efektivitas, efesiensi dan kepuasan pengguna diukur dengan menggunakan persamaan sebagai berikut.
𝐸𝑓𝑒𝑘𝑡𝑖𝑓𝑖𝑡𝑎𝑠, 𝐸𝑓𝑒𝑠𝑖𝑒𝑛𝑠𝑖 & 𝐾𝑒𝑝𝑢𝑎𝑠𝑎𝑛 𝑃𝑒𝑛𝑔𝑔𝑢𝑛𝑎 (%) = (∑𝑖=1 𝑛 𝑋𝑖) 𝑛 𝑥 100% (1)
𝑛 merupakan jumlah responden yang melakukan pengujian. 𝑋 𝑖 adalah nilai keberhasilan responden ke- 𝑖 . Usability aplikasi merupakan rataan dari efektivitas, efesiensi dan kepuasan pengguna, seperti tertulis pada persamaan berikut.
𝑈𝑠𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑡𝑦 (%) = (𝐸𝑓𝑒𝑘𝑡𝑖𝑓𝑖𝑡𝑎𝑠 + 𝐸𝑓𝑒𝑠𝑖𝑒𝑛𝑠𝑖 + 𝐾𝑒𝑝𝑢𝑎𝑠𝑎𝑛 𝑃𝑒𝑛𝑔𝑔𝑢𝑛𝑎) 3 𝑥 100%
(2)
Gambar 2. Grade Penilaian Usability

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dan  pembahasan  merupakan  tampilan  aplikasi  yang  berfungsi  untuk  melakukan  pembelajaran  Pinandita  jarak  jauh dengan  menggunakan  media  ponsel.  Tahapan  perancangan  menggunakan  metode five  planes dan  tahapan  pengujian menggunakan  3  metode  berbeda  yaitu cognitive  walkthrough , heuristic  evaluation ,  dan concurrent  think  aloud guna memaksimalkan kebutuhan dan kemudahan dalam penggunaan aplikasi.

## 3.1 Perancangan Tampilan Aplikasi
Perancangan dengan metode ini dilakukan secara bertahap yaitu dimulai dari strategy planes, scope planes, structure planes, skeleton planes, dan surface planes [7].
a. Strategy Planes Strategy planes memiliki peran awal dalam perancangan sebuah aplikasi. Peran tersebut adalah mengetahui tujuan atau kebutuhan  yang  diperlukan  oleh  para  pengguna  perangkat  lunak  nantinya.  Data  wawancara  berisikan  pertanyaan- pertanyaan  dibagi  menjadi  3  bagian,  yaitu  metode  pembelajaran  yang  digunakan  pada  pasraman,  pemahaman  terkait penggunaan teknologi dan internet, serta harapan terhadap fitur aplikasi pembelajaran. Hasil dari tahap wawancara yang telah  dilakukan  sebelumnya,  pihak  pasraman  membutuhkan  sebuah  aplikasi  yang  dapat  membantu  dalam  melakukan pembelajaran jarak jauh dan informasi-informasi terkait ilmu kepinanditaan hingga pengetahuan dasar Agama Hindu. Sesuai dengan hal yang dibutuhkan Pasraman akan dibuatkan suatu aplikasi pembelajaran yang dapat berfungsi sebagai media pembelajaran jarak jauh bagi seluruh umat Hindu yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja, sehingga dapat meningkatkan pemahaman terkait ilmu keagamaan secara umum dan ilmu kepinanditaan secara khusus. Dari beberapa pertanyaan kuesioner yang telah disebarkan ke lima responden yaitu kepada tiga Nabe pasraman dan dua siswa pasraman, didapatkanlah beberapa jawaban yaitu: responden membutuhkan suatu aplikasi pembelajaran yang menarik, informatif dan komunikatif. Tampilan aplikasi yang sederhana. Struktur pada menu dan halaman dapat ditemukan dengan mudah, serta  dapat dikuti  oleh  mata  pembaca  (tampilan  teks  tulisan  tidak  terlalu kecil).  Memiliki  konten dan  fitur  yang  tepat guna,  serta  mengurangi  konten  atau  elemen  yang  tidak  perlu  (pop  up,  dan  animasi  yang  berlebihan). User persona merupakan  sebuah  karakter  fiksi  yang  mampu  menjadi  seorang user ideal  bagi  sebuah  aplikasi  yang  akan  dibangun. Penyusunan  persona  terdiri  atas  10  elemen  yaitu, profil ,  kepribadian,  refrensi, archetype ,  kecakapan  teknologi,  UX, perangkat  dan platform ,  presentase  penggunaan  aplikasi,  harapan  pengguna,  serta  hubungan  merek  dengan  produk pengguna.
Hal 92−101 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 3. User Persona b. Scope Planes
Terdapat  3  bagian  pembahasan  didalam Scope  planes ,  terdiri  dari  pembahasan  dalam  menentukan  platform  dan perangkat,  skenario  pengguna  aplikasi  dan  spesifikasi  fungsionalitas  dari  setiap  fitur  yang  akan  dikembangkan  pada aplikasi.  Tampilan  aplikasi  pembelajaran  Pinandita  dikembangan  pada  sistem  operasi  Android  dan  iOS.  Perangkat perancang aplikasi yang digunakan adalah laptop Asus A407 dengan bentang layar 14 inci dan resolusi sebesar 1366 x 768 pixel. Pemprosesan data dan instruksi menggunakan prosesor intel CoreTM i7-8550U, CPU 1.80GHz   1.99 GHz. Pemrosesan  grafis  dilakukan  dengan  menggunakan  NVIDIA  GeForce  MX  130.  Kapasitas  RAM  sebesar  8GB  DDR3 ditunjang dengan kapasitas memori SSD 256GB. Skenario pengguna merupakan sebuah cerita singkat yang dibuat dari karakter persona. Gde Bagler merupakan seorang guru yang menjadi salah satu siswa pasraman Pinandita berdomisili di Denpasar. Gde Bagler merupakan siswa dengan tingkat Jro Mangku yang ingin melakukan kegiatan pembelajaran akan tetapi terkendala jarak, dimana pasraman Pinandita melakukan kegiatan pembelajarannya di Buleleng sedangkan Gde Bagler tinggal di Denpasar. Pihak pasraman memberikan solusi bagi siswanya yang berdomisili diluar Buleleng untuk dapat belajar menggunakan aplikasi pembelajaran Pinandita. Gde Bagler dengan mudah melakukan proses registrasi dan login  kedalam  aplikasi,  kemudian  melakukan  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tingkatan  kepinanditaan  yang  sedang ditempuhnya. Didalam materi terdapat deskripsi menyeluruh terkait mantram-mantram yang diperlukan lengkap dengan video pembelajaran dan latihan soal. Pada aplikasi pembelajaran tersebut Gde Bagler juga bisa melakukan sesi diskusi bersama pengguna lain dengan menggunakan fitur forum. Fitur kalender juga membantu Gde Bagler untuk menentukan hari baik dan mengetahui tanggal rerahinan yang ada pada bulan tertentu. Dengan penggunaan aplikasi yang mudah dan terus menerus, pamahaman yang dimiliki Gde Bagler terhadap ilmu kepinanditaan menjadi bertambah tanpa terhalang jarak  dan  waktu.  Fungsionalitas  merupakan  bagian  yang  berisikan  deskripsi  dari  setiap  fitur  yang  ada  dalam  aplikasi pembelajaran Pinandita. Spesifikasi fungsional dari fungsi utama yang sudah didapat adalah: login Untuk masuk kedalam aplikasi, registrasi berfungsi merekam data pengguna yang dimasukan, lupa password memiliki tugas mereset password dengan memasukan email dan password baru, menu materi akan menampilkan mata pelajaran dan materi yang sesuai dengan tingkatan pengguna, menu latihan soal Menampilkan latihan soal pada setiap materi pembelajaran,  menu kalender Memberikan informasi terkait hari baik menurut Agama Hindu dan rerahinan, forum berfungsi sebagai Tempat untuk berdiskusi antar pengguna, saling bertukar pikiran dan berdiskusi terhadap topik pembahasan yang diangkat dan menu profil Untuk menampilkan informasi lengkap terkait akun yang digunakan.
c. Structure Planes
Tahapan ini merupakan pembuatan arsitektur informasi atau bisa dibilang desain interaksi perangkat lunak. Pembentukan arsitektur  informasi  perlu  memperhatikan  kemudahan  yang  akan  didapatkan  oleh  pengguna  dalam  mengakses  segala informasi yang ada pada prangkat lunak.
Start
Login Page Registration Page Dashboard Page Material Page Practice Questions Page Calendar Page Logout End Profile Page Forum Page Forgot Password Page
Gambar 4. Taskflow Aplikasi Pembelajaran Pinandita
Hal 92−101 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Alur umum task aplikasi pembelajaran Pinandita dimulai dengan memasuki halaman login. Pada halaman ini pengguna akan diberikan 3 pilihan yaitu login dan registrasi, pengguna yang sudah memiliki akun akan langsung menuju halaman login untuk menggunakan aplikasi, sedangkan pengguna baru yang belum memiliki akun, akan menuju halaman registrasi dan  melakukan  pandaftaran  akun,  setelah  selesai  registrasi,  pengguna  akan  kembali  pada  menu  login  dan  untuk yang sudah memiliki akun akan tetapi lupa akan password akan diarahkan pada halaman lupa password. Setelah memasukin halaman dashboard aplikasi, pengguna akan diberikan menu-menu dari aplikasi, yaitu menu materi, latihan soal, kalender, forum dan profil. Halaman materi akan berfungsi sebagai menu utama dari aplikasi yaitu melakukan pembelajaran kepada para  pengguna.  Halaman  latihan  soal  akan  berada  pada  setiap  materi  dan  bertujuan  sebagai  pendalaman  materi pembelajaran. Halaman forum bertujuan sebagai media konsultasi dengan para guru (Nabe) apabila pengguna memiliki kesusahan atau permasalahan yang ada pada lingkungan sekitar. Halaman profil adalah halaman yang akan menampilkan informasi terkait akun dari pengguna.
d. Skeleton Planes
Pada tahap ini dilakukan perancangan 20 wireframes antarmuka aplikasi pembelajaran Pinadita yang memiliki fungsi sebagai  gambaran  awal  antarmuka  yang  nantinya  akan  dikembangkan.  Perancangan  layout  pada  tahapan  ini  akan disesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan dari calon pengguna malalui hasil wawancara.
Gambar 5. Wireframes halaman home dan profile
e. Surface Planes
Surface planes dibuat menggunakan teknologi flutter dengan menerapkan elemen-elemen visual seperti penggunaan icon, warna, tipografi, dan relationship antar variabel. Pemilihan kombinasi warna pada aplikasi pembelajaran pinandita adalah warna biru, abu-abu, dan putih. Warna putih digunakan sebagai warna utama, pemilihan font pada prototipe menggunakan Poppins. Design theme dan User interface (UI) dibuat sederhana. Tahapan ini menghasilkan 29 halaman tampilan aplikasi yang sudah sesuai dengan masukan dan kebutuhan dari calon pengguna aplikasi pembelajaran Pinandita
Gambar 6. Tampilan Aplikasi Tahap 1

## 3.2 Pengujian Tahap 1
Terdapat 2 tahapan pengujian pada penelitian ini, pengujian pertama dilakukan pada aplikasi pertama dikeluarkan dengan menggunakan 3 metode pengujian, yaitu Cognitive walkthrough , Heuristic evaluation , dan Concurrent think aloud . Tahapan pengujian  berikutnya  adalah  ketika  aplikasi  kedua  selesai  dikerjakan,  pengujian  tahap  kedua  masih  menggunakan  ketiga metode yang sama.
Hal 92−101 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
a. Cognitive walkthrough Cognitive walkthrough berfokus pada eksplorasi aplikasi. Metode ini pengguna akan melakukan task atau tugas dengan menggunakan pendekatak trial dan error [8], yang mengambarkan simulasi kognitif responden saat melakukan tugas- tugas  tertentu.  Pengujian  pertama  menggunakan  metode Cognitive  walkthrough .  Pengujian  melibatkan  15  orang responden  dengan  sebaran  7  orang  adalah  masyarakat  umum  dan  8  orang  adalah  responden  yang  memiliki  latar pendidikan Teknologi Informasi. Aspek pengujian yang dilakukan pada aspek efektivitas. Responden diberikan 8 aspek dengan total 34 sub-aspek, dimana aspek tersebut merupakan task atau tugas yang akan dinilai dan diberi nilai sesuai dengan apa yang dirasakan oleh responden. Hasil pengujian dengan metode Cognitive Walkthough mendapatkan nilai usability sebesar 78.7 %. b. Heuristic evaluation
Proses ini dilakukan oleh ahli/evaluator UI UX dengan upaya mendeteksi masalah yang ada pada fungsionalitas produk. Proses  pengujian  dilakukan  dengan  mengidentifikasi  masalah  membandingkan  prangkat  lunak  dengan  prinsip-prinsip dasar tentang UI [9]. Pengujian berikutnya dengan menggunakan metode Heuristic evaluation , metode ini memiliki 2 jenis kuesioner berbeda, dimana kuesioner pertama adalah kuesioner yang ditujukan pada aspek efesiensi dan kuesioner kedua adalah yang dimiliki oleh metode Heuristic evaluation itu sendiri. Responden yang digunakan pada pengujian ini berjumlah  15  dengan  keseluruhan  memiliki  latar  belakang  pendidikan  Teknologi  Informasi.  Kuesioner  dengan  aspek efesiensi berisikan 8 aspek dengan total 29 sub-aspek, dimana aspek tersebut merupakan task atau tugas yang akan dinilai dan  diberi  nilai  sesuai  dengan  apa  yang  dirasakan  oleh  responden.  Sedangkan  kuesioner  dengan  metode heuristic evaluation memiliki  9  aspek  dengan  total  28  sub-aspek.  Hasil  pengujian  dengan  metode Heuristic  evaluation mendapatkan  skala  nilai usability sebesar  79.6%  untuk  aspek  efesiensi  dan  sebesar  73%  untuk  nilai usability pada kuesioner metode Heuristic evaluation . c. Concurrent think aloud
Metode ini mengacu kepada evaluasi suatu produk atau layanan oleh para responden. Secara khusus pada saat penggujian, responden akan diberikan task seperti pada metode-metode yang lain [10]. Pengujian berikutnya menggunakan metode Conccurrent Think Aloud. Metode ini melibat 15 responden yang diambil secara acak dari masyarakat umum. Responden diberikan 20 sub-aspek, dimana aspek tersebut merupakan task atau tugas yang akan dinilai dan diberi nilai sesuai dengan apa  yang  dirasakan oleh  responden.  Aspek  pengujian yang  dinilai  pada  metode  ini  adalah  aspek  kepuasan  pengguna. Metode ini mendapatkan skala nilai usability 73.6% pada aspek kepuasan pengguna.

## 3.3 Perbaikan Tampilan
Perbaikan tampilan aplikasi memiliki 34 tampilan halaman dengan 5 menu utama. Terdapat perubahan mendasar pada tema tampilan aplikasi pertama dengan hasil perbaikan. Tampilan aplikasi pertama memiliki warna latar abu-abu, masing-masing menu dan judul terpisah oleh container yang berbeda, tampilan menu home pada aplikasi pertama memiliki 2 menu sekaligus yaitu  menu  artikel  dan  materi  pembelajaran  sedangkan  pada  tampilan  aplikasi  kedua  setiap  menu  memiliki  halamannya sendiri.
Gambar 7 . Tampilan Aplikasi Tahap 2

## 3.4 Pengujian Tahap 2
Aspek  pengujian  yang  dilakukan  pada  aspek  efektivitas.  Hasil  pengujian  dengan  metode  Cognitive  Walkthough mendapatkan skala nilai usability sebesar 93.1 %. Hasil pengujian dengan metode Heuristic evaluation mendapatkan skala nilai usability sebesar 88.2% untuk aspek efesiensi dan sebesar 94% untuk nilai usability pada kuesioner metode Heuristic evaluation . Metode ini mendapatkan skala nilai usability 88.9% pada aspek kepuasan pengguna. Nilai pengujian mengacu pada variabel penelitian, dimana variabel tersebut adalah efesiensi, efektifitas dan kepuasan pengguna. Pengujian kemudian dilakukan secara bertahap, ini dimaksudkan untuk lebih meningkatkan kemudahan tampilan aplikasi untuk dapat digunakan oleh masyarakat umum. Nilai akhir yang dihasilkan pada tahap 1 menunjukan nilai usability 76.2% dengan grade C pada
Hal 92−101 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
skala usability .  Tahap 2 menunjukan  nilai usability 91%  dengan  grade  B pada  skala usability .  Pengujian  yang  dilakukan langsung oleh calon pengguna aplikasi dengan nilai yang tinggi menandakan bahwa tampilan aplikasi yang telah diciptakan mampu digunakan dengan mudah dan dapat dipelajari oleh masyarakat umum.

## Gambar 8. Grafik perbandingan tampilan aplikasi tahap 1 dan 2

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi  pembelajaran  Pinandita  dibangun  dengan  menggunakan  metode  five  planes  menghasilkan  29  halaman  aplikasi dengan 8 fitur. Fitur-fitur yang ada pada tampilan aplikasi pembelajaran adalah login, registrasi akun baru, lupa password akun, materi pembelajaran, latihan soal, kalender hari baik dan piodalan, forum diskusi anggota, dan profil pengguna. Tahap awal  perancangan  tampilan  aplikasi  adalah  melakukan  observasi  dan  wawancara  dengan  calon  pengguna  aplikasi  guna mendapatkan  informasi  awal  yang  dibutuhkan  untuk  membangun  tampilan  aplikasi  pembelajaran  pinandita.  Wawancara dilakukan  dengan  5  orang  responden  dan  menghasilkan  beberapa  usulan  fitur  yang  kemudian  akan  dimasukan  kedalam tampilan  aplikasi.  tampilan  aplikasi  akan  digunakan  pada  perangkat  android  atau  iOS  dengan  spesifikasi  Spesifikasi smartphone  Android  memiliki  sistem  operasi  versi  Android  7.1.1  (Nougat)  dengan  ukuran  layar  1080  x  2340  xxhdpi. Perangkat  kedua  menggunakan  sistem  operasi  iOS  versi  10  dengan  ukuran  layar  yang  sama  yaitu  1080  x  2340  xxhdpi. Melalui  wawancara  dan  observasi  yang  dilakukan  didapatkanya  8  fitur  yang  kemudian  akan  dilakukan  pembuatan  alur dengan  menggunakan  hierarchical  task  analysis.  Setelah  taskflow  selesai  dijabarkan  tahapan  berikutnya  adalah  membuat tampilan wireframe. Tahapan akhir dalam perancangan adalah membangun tampilan aplikasi pembelajaran Pinandita dengan ekstensi file apk dengan berpedoman pada design wireframes yang telah dibuat sebelumnya. Pengujian dilakukan 2 kali, pertama dilakukan pada saat tampilan aplikasi selesai melewati proses perancangan dan pembangunan aplikasi, dan kedua dilakukan  ketika  tahap  perbaikan  tampilan  aplikasi  telah  selesai  dikerjakan.  Pengujian  menggunakan  3  metode  dengan masing-masing mewakili variabel penelitian. Cognitive Walkthrough mewakili pengujian pada variabel efektifitas, Heuristic Evaluation  mewakili  pengujian  pada  variabel  efesiensi,  dan  Concurrent  Think  Aloud  mewakili  pengujian  pada  variabel kepuasan pengguna. Perbaikan tampilan aplikasi menghasilkan 34 halaman, 5 halaman baru dari tampilan aplikasi tahap 1 dengan  8  fitur  aplikasi.  Hasil  pengujian  tampilan  aplikasi  mengalami  kenaikan  dari  pengujian  tahap  1  dengan  pengujian tahap 2. Pada metode cognitive walkthrough aplikasi tahap 1 mendapatkan nilai usability 78.7%, dan pada pengujian tahap 2 mendapatkan nilai usability 93.1%. metode heuristic evaluation aplikasi tahap 1 mendapatkan nilai usability 79.6%, dan pada pengujian tahap 2 mendapatkan nilai usability 88.2%. metode concurrent think aloud aplikasi tahap 1 mendapatkan nilai usability 73.6%, dan pada pengujian tahap 2 mendapatkan nilai usability 88.9%. Dari hasil yang didapatkan terjadinya kenaikan nilai usability sebesar 14.8% dari tampilan aplikasi pembelajaran Pinandita tahap satu dengan tahap dua. Dari hasil yang didapatkan ditemukannya perbedaan nilai dengan mengarah kepada kemudahaan penggunaan aplikasi pada tampilan aplikasi pembelajaran pinandita yang telah melalui proses evaluasi dan perbaikan tampilan aplikasi.

## REFERENCES
[1] P.  Retno  Utami,  F.  Ardiansyah, M.  Zubair,  S.  Vokasi  Institut  Pertanian  Bogor,  and  J.  Kumbang,  “Perancangan  User Experience Menggunakan Metode Five Planes Pada Aplikasi Mobile Kode Funding Di PT Kodetag Global Teknotama (User Experience Design with  Five  Planes  Method  on  Kode  Funding  Mobile  Application  at  PT  Kodetag  Global  Teknotama),”  2019.  [Online].  Available: http://www.peraturan.go.id/uu/nomor-17-tahun2012.html,
[2] M.  Gilvy, L.  Putra,  and W.  Maulana,  “SPECTA  Journal  of  Technology  Perancangan dan  Evaluasi  UI/UX  Aplikasi  E-Learning Berbasis Gamification Menggunakan Metode Cognitive Walktrough,” SPECTA Journal of Technology, vol. 4, no. 3, pp. 39–48, 2020, [Online]. Available: https://journal.itk.ac.id/index.php/sjt
[3] I.  N.  Arifin,  H.  Tolle,  and  R.  I.  Rokhmawati,  “Evaluasi  dan  Perancangan  User  Interface  untuk  Meningkatkan  User  Experience menggunakan  Metode  Human-Centered  Design  dan  Heuristic  Evaluation  pada  Aplikasi  Ezyschool,”  2019.  [Online].  Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[4] I. Etikan, “Comparison of Convenience Sampling and Purposive Sampling,” American Journal of Theoretical and Applied Statistics, vol. 5, no. 1, p. 1, 2016, doi: 10.11648/j.ajtas.20160501.11.
Hal 92−101 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
[5] M.  Iqbal,  F.  Pratama,  H. Muslimah  Az-Zahra,  and  N.  Y.  Setiawan,  “Evaluasi  Usability  Menggunakan Metode  Think  Aloud  dan Heuristic Evaluation pada Aplikasi Mobile Padiciti,” 2019. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[6] I. S. Junus, H. B. Santoso, R. Y. K. Isal, and A. Y. Utomo, “Usability evaluation of the student centered e-Learning environment,” International Review of Research in Open and Distance Learning, vol. 16, no. 4, pp. 62–82, 2015, doi: 10.19173/irrodl.v16i4.2175.
[7] L. Hardiansyah and K. Iskandar, “Perancangan User Experience Website Profil Dengan Metode The Five Planes (Studi kasus: BP3K Kecamatan Mundu),” Jurnal Ilmiah INTECH (Information Technology Journal) of UMUS, vol. 01, no. 01, pp. 11–21, 2019.
[8] P. Raharjo, W. Ananta Kusuma, and H. Sukoco, “UJI USABILITY DENGAN METODE COGNITIVE WALKTHROUGH PADA SITUS WEB PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA,” Jurnal Pustakawan Indonesia, vol. 15, no. 1, pp. 19–27.
[9] R.  Siti,  N.  P.  Fasabuma,  H.  Tolle,  and  S.  H.  Wijoyo,  “Analisis  Pengalaman  Pengguna  Aplikasi  Pemesanan  Tiket  Bioskop menggunakan  User  Experience  Questionnaire  (UEQ)  dan  Heuristic  Evaluation  (HE),”  2020.  [Online].  Available:  http://j- ptiik.ub.ac.id
[10]  P. T. Fajarini, N. Kadek, A. Wirdiani, I. Putu, A. Dharmaadi, and P. Korespondensi, “EVALUASI PORTAL BERITA ONLINE PADA ASPEK USABILITY MENGGUNAKAN HEURTISTIC EVALUATION DAN THINK ALOUD,” vol. 7, no. 5, pp. 905– 910, 2020, doi: 10.25126/jtiik.202073587.