## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Volume 13 Nomor 2 Edisi September 2023 P-ISSN 2088-2270, E-ISSN 2655-6839 DOI 10.34010/jati.v13i2

## Perancangan Ulang Antarmuka Fitur Obrolan pada Aplikasi WhatsApp dengan Metode Design Thinking
Redesigning The Chat Feature Interface of WhatsApp Application with Design

## Thinking Method
Sifa Kiamul Lailia 1 , Liptia Venica 2
Program Studi Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia 1 Program Studi Mekatronika dan Kecerdasan Buatan, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia 2 sifakiamullailia@upi.edu* 1 , liptiavenica@upi.edu 2

## Abstrak
Dalam beberapa tahun terakhir, penggunaan aplikasi WhatsApp semakin meningkat. Namun, dalam penggunaannya masih terdapat beberapa permasalahan yang dialami oleh pengguna, terutama pada fitur obrolan. Fitur obrolan merupakan fitur utama  pada  aplikasi  WhatsApp,  dimana  pada  fitur  tersebut  penggunanya  dapat  berkomunikasi  dengan  orang  lain,  baik personal maupun grup. Di dalam fitur ini, obrolan grup dengan obrolan personal menyatu di dalam tab yang sama. Hal ini memunculkan beberapa masalah seperti pengguna sering ketinggalan informasi dari grup karena obrolannya tertimbun oleh obrolan pribadi, ada beberapa pengguna yang seringkali salah mengirim pesan ke grup yang seharusnya dikirim ke obrolan pribadinya dikarenakan bercampurnya antara chat pribadi dengan grup dan kesulitan dalam mencari grup. Oleh karena itu, diperlukan improvement untuk fitur obrolan dimana seharusnya chat pribadi dengan grup itu terpisah untuk meminimalisir permasalahan tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang user interface pada fitur obrolan sebagai solusi terhadap  permasalahan  yang  ditemukan.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  penelitian Design  Thinking . Hasil dari penelitian ini adalah berupa desain user interface fitur obrolan yang telah diuji coba oleh pengguna. Evaluasi desain yang dilakukan menggunakan teknik System Usability Scale dengan perolehan skor sebesar 85. Skor tersebut masuk ke dalam kategori EXCELLENT dengan grade scale B yang artinya desain prototype yang telah dibuat dapat diterima baik oleh pengguna dan layak untuk digunakan. Dengan demikian, berdasarkan hasil evaluasi desain prototype yang menjadi ide solusi yang ditawarkan tersebut dapat menyelesaikan permasalahan yang dialami pengguna. Kata kunci: WhatsApp; Design Thinking ; System Usability Scale ; Group Chat; Prototipe Antarmuka.

## Abstract
In  recent  years,  the  use  of  the  WhatsApp  application  has  increased.  However,  in  its  use  there  are  still  some  problems experienced  by  users,  especially in  the dialogue  feature. The  conversation  feature is  the  main  feature  of  the  WhatsApp application, where in this feature users can communicate with other people, both personal and in groups. In this feature, group dialog with personal dialog are merged in the same tab. This raises several problems such as users often missing information from groups because their dialogs are hidden by private dialogs, there are some users who often send wrong messages to groups that should be sent to their private chats due to mixing between private and group chats and difficulties in finding groups. Therefore, improvements are needed for the dialog feature where private chat with the group should be separate to minimize this problem. The purpose of this study is to design a user interface on the dialog feature as a solution to the problems found. The research method used is the Design Thinking research method. The results of this study are in the form of user interface design dialog features that have been tested by users. The design evaluation was carried out using the System Usability Scale technique with a score of 85. The score is included in the EXCELLENT category with grade B scale, which means that the prototype design that has been made can be well received by users and is feasible to use. Thus, based on the results of the evaluation of the prototype design, the proposed solution idea can solve the problems experienced by users.
Keywords: WhatsApp; Design Thinking; System Usability Scale; Group Chat; Interface Prototype.
Naskah diterima 21 Juni 2023; direvisi 20 Agustus 2023; dipublikasi 1 September 2023. JATI is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

## 1. Pendahuluan
Dewasa ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi telah berkembang semakin pesat dan penggunaannya  sangat berpengaruh  terhadap  semua  bidang  kehidupan.  Salah  satu  hasil dari  perkembangan ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  adalah  tren  produk  digital  yang  kini  sudah  banyak  diciptakan  dan  dapat digunakan  oleh  semua  orang  secara  bebas  di  semua  platform  digital.  Salah  satunya  adalah  WhatsApp. WhatsApp merupakan sebuah produk digital yang dapat digunakan untuk saling berkirim pesan dan panggilan yang dikemas secara  sederhana yang dapat diakses secara gratis oleh semua orang di seluruh dunia.  WhatsApp adalah  salah  satu  aplikasi  pesan  instan  yang  paling  banyak  digunakan  di  dunia,  dengan  lebih  dari  2  miliar

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
pengguna aktif bulanan pada tahun 2021[1]. Salah satu fitur utama dari WhatsApp adalah obrolan, yang dapat digunakan  oleh  pengguna  untuk  mengirim  dan  menerima  pesan  teks,  membagikan  foto,  video  dan  media lainnya.
Berdasarkan laporan terbaru dari We Are Social yang bertajuk “Digital 2023”, WhatsApp menjadi aplikasi favorit sekaligus aplikasi yang paling banyak digunakan oleh pengguna internet di rentang usia 16-64 tahun yakni  dengan  perolehan  sebesar  92,  1  %.    Dari  angka  persentase  tersebut  WhatsApp  mengalami  kenaikan sekitar 3,4 % dari tahun sebelumnya [2]. Untuk mempertahankan jumlah pengguna aktif yang begitu banyak ini, tentunya aplikasi WhatsApp harus terus berupaya memberikan kebaruan baik itu dari segi tampilan maupun penyediaan fitur-fitur yang dapat meningkatkan kenyamanan dan kemudahan sehingga pengguna merasa puas dan  terus  menggunakan  aplikasi  WhatsApp.  Berdasarkan  pengalaman  yang  dialami  penulis  ketika menggunakan aplikasi WhatsApp, penulis merasa perlu improvement untuk semakin memudahkan pengguna dalam  penggunaannya.  Menurut  penulis,  dalam  menggunakan  WhatsApp  masih  terdapat  beberapa permasalahan  yang  dialami  dan  mungkin  dialami  juga  oleh  pengguna  lain,  terutama  pada  fitur  obrolan.  Di dalam fitur ini obrolan grup dengan obrolan personal menyatu di dalam tab yang sama. Sehingga memunculkan beberapa  permasalahan  yang  dialami  ketika  menggunakannya.  Penulis  membuat  beberapa  hipotesis permasalahan yang dialami oleh pengguna antara lain yaitu (1). Sering ketinggalan informasi dari grup karena obrolannya tertimbun oleh obrolan pribadi; (2). Ada beberapa pengguna yang seringkali salah mengirim pesan ke  grup  yang  seharusnya  dikirim  ke  obrolan  pribadinya;  (3).  Kesulitan  dalam  mencari  grup,  karena  terlalu banyak  grup  ataupun chat personalnya.  Hipotesis  permasalahan  tersebut,  kemudian  divalidasi  melalui penyebaran kuesioner yang disebarkan kepada pengguna aplikasi WhatsApp. Berdasarkan hasil dari kuesioner diperoleh  bahwa  terdapat  beberapa  pengguna  yang  mengalami  permasalahan  yang  sama  dan  hal  tersebut menjadi kendala yang harus diselesaikan karena dapat berpengaruh terhadap kenyamanan yang dirasakan oleh pengguna ketika menggunakan fitur obrolan.
Oleh karena itu, untuk menyelesaikan permasalahan tersebut penulis membuat  perancangan ulang UI/UX design pada  fitur  obrolan  aplikasi  WhatsApp  dengan  tujuan  memberikan  rekomendasi  berupa  tampilan antarmuka yang lebih baik dari sebelumnya. Selain itu,  meningkatkan dari sisi pengalaman pengguna yaitu yang berkaitan dengan kenyamanan dan kemudahan ketika menggunakan aplikasi WhatsApp khususnya pada fitur obrolan.
Penelitian  terdahulu  yang  telah  dilakukan  membahas  tentang  perancangan  UI/UX  yang  menggunakan metode HCD (Human-Centered Design) pada website Thriftdoor. Proses HCD dilakukan dengan 3 tahapan yaitu inspiration , ideation dan implementation .  Dalam  prosesnya  diawali  dengan  observasi  dan  wawancara untuk  memperoleh  kebutuhan  pengguna  kemudian  melakukan brainstorming untuk  membahas  masalah pengguna dan terakhir membuat desain prototype antarmuka pengguna [3]. Penelitian lain membahas tentang pengembangan  aplikasi mobile Lelenesia  dengan  menerapkan  pendekatan  design  thinking.  Proses design thinking dilakukan  mulai  dari  identifikasi  masalah  melalui  wawancara,  pembuatan  profil  pengguna  (user persona), rancangan tampilan awal (wireframe), dan high fidelity prototype . Selanjutnya, dilakukan pengujian kegunaan dengan menggunakan matriks system usability scale [4]. Selanjutnya penelitian lainnya mengenai perancangan  ulang  Portal  Unand  menggunakan  metode design  thinking yang  dimulai  dengan  melakukan penyebaran kuesioner, membuat affinity diagram dan user persona , user journey map dan user flow , wireframe dan high fidelity prototype . Prototype tersebut diuji menggunakan usability testing dengan bantuan aplikasi maze dan system  usability  scale [5].  Penelitian  terdahulu  lainnya  juga  membahas  mengenai  perancangan UI/UX webinar booking menggunakan metode design thinking dalam proses perancangannya [6].
Pada penelitian ini penulis menggunakan pendekatan design thinking untuk membuat perancangan ulang antarmuka fitur obrolan pada aplikasi WhatsApp. Design thinking merupakan suatu metode untuk memecahkan permasalahan dengan berbasis solusi yang berfokus terhadap pengalaman pengguna yang berulang atau terus menerus [7]. Penelitian-penelitian sebelumnya sudah banyak yang menggunakan pendekatan design thinking , namun terdapat sebagian penelitian yang dari prosesnya masih belum terstruktur dan kurang penjelasan yang detail terutama pada tahap pengujian atau testing . Berbeda dengan penelitian sebelumnya, pada penelitian ini penulis langsung menempatkan diri sebagai pengguna aplikasi WhatsApp yang mengalami permasalahan yang kemudian membuat hipotesis permasalahan dengan divalidasi kepada pengguna lain. Sehingga penulis dapat memberikan ide solusi sebagai bagian dari improvement . Dengan demikian, tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat perancangan ulang UI/UX design pada fitur obrolan aplikasi WhatsApp dengan memberikan rekomendasi berupa tampilan antarmuka yang lebih baik dari sebelumnya. Selain itu, meningkatkan dari sisi pengalaman pengguna yaitu yang berkaitan dengan kenyamanan dan kemudahan ketika menggunakan aplikasi WhatsApp khususnya pada fitur obrolan.

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)

## 2. Metode Penelitian
2.1 Tahapan Penelitian
Tahapan perancangan ulang antarmuka fitur obrolan pada aplikasi WhatsApp menggunakan pendekatan design thinking . Design thinking adalah suatu pendekatan yang digunakan untuk memecahkan masalah dengan cara  yang  kreatif  dan  kolaboratif,  dengan  tujuan  menghasilkan  solusi  yang  lebih  berempati  dan  inovatif. Metode design  thinking memiliki  5  tahapan  yaitu empathize , define , ideate , prototype dan test seperti  yang diilustrasikan oleh Gambar 1. Metode design thinking berguna bagi perancang desain dalam  menyelesaikan permasalahan yang kompleks, karena metode ini mampu mengubah pendekatan strategi menjadi solusi yang efektif [8]. Selain itu,  metode design thinking juga terbukti dapat memberikan solusi dalam pembuatan desain antarmuka berdasarkan pada pendekatan pengalaman pengguna mulai dari emosi hingga situasi yang dialami oleh pengguna[9].
Gambar 1. Tahapan Design Thinking
Berikut ini tahapan-tahapan dari metode design thinking yang akan dilakukan: 1. Empathize
Proses empathize yaitu suatu kegiatan yang dilakukan untuk mengetahui dan memahami kebutuhan dan keinginan pengguna serta mencari tahu kendala atau permasalahan yang dialami saat menggunakan produk. Pada  tahap Empathize dilakukan  penyebaran  kuesioner  kepada  pengguna  aplikasi  whatsapp  untuk mendapatkan pandangan dari pengguna terkait hipotesis dari permasalahan yang ditemukan.
2. Define Define yaitu mendefinisikan kebutuhan dan masalah user berdasarkan data yang telah diperoleh di tahap empathize . Pada tahap ini akan dibuat user persona dan customer journey map berdasarkan hasil yang telah didapat pada tahap sebelumnya.
3. Ideate
Ideate yaitu melakukan proses pembuatan ide kreatif untuk menjadi solusi dari permasalahan yang telah didefinisikan  pada  tahap define .  Ide  tersebut  dapat  divisualisasikan  ke  dalam  bentuk  narasi,  gambaran maupun  sketsa  [10].  Pada  tahap  ini  dibuat user  flow untuk  memberikan  gambaran  bagaimana  alur  dari penggunaan suatu produk atau fitur yang dibuat. Selain itu, juga membuat information architecture untuk mendokumentasikan  elemen  apa  saja  yang  dibutuhkan  dalam  membuat  desain.  Dan  terakhir  membuat wireframe untuk  memberikan  gambaran  kasar  atau  sketsa  yang  dapat  mempermudah  dalam  pembuatan desain. Pada tahap ideate ini berfokus pada perancangan tampilan antarmuka yang berasal dari gagasan atau ide yang ditemukan . UI design (User Interface design) adalah proses merancang tampilan visual dan interaksi  antara pengguna  dengan  suatu  produk  atau  aplikasi.  UI  design  melibatkan  pengaturan  elemen- elemen desain seperti tata letak, warna, tipografi, ikon, dan grafik lainnya, sehingga menciptakan antarmuka yang menarik secara visual. Dalam proses ideate ini juga dilakukan penerapan teori gestalt untuk membuat tampilan antarmuka yang memberikan kemudahan kepada pengguna. Penerapan teori gestalt dalam desain visual  dapat  meningkatkan  efektivitas  komunikasi  pesan  dan  membantu  audiens  dalam  memahami informasi dengan lebih baik [11].  Adapun prinsip-prinsip gestalt adalah sebagai berikut [11]:
a. Proximity : adanya anggapan bahwa objek yang berada dekat secara fisik memiliki keterkaitan satu sama lain.
b. Similarity : menjelaskan bahwa objek dengan karakteristik visual yang serupa memiliki hubungan satu sama lain.
c. Continuity : mengacu pada cara melihat suatu pola sebagai kesatuan yang terus-menerus, bukan sebagai serangkaian objek terpisah.
d. Closure : kemampuan visual untuk menutupi celah atau kekosongan pada pola dengan asumsi bahwa pola tersebut lengkap.
e. Figure-Ground :  memisahkan  suatu  objek  dari  latar  belakangnya  dengan  memandang  objek  sebagai pusat perhatian dan latar belakang sebagai latar belakang.
f. Law of Prägnanz : mencari pola yang paling sederhana dan teratur dengan cara yang paling efisien.

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Volume 13 Nomor 2 Edisi September 2023 P-ISSN 2088-2270, E-ISSN 2655-6839 DOI 10.34010/jati.v13i2
4. Prototype Prototype yaitu membuat desain produk berdasarkan wireframe yang telah dibuat menjadi sebuah desain produk yang dapat diuji coba. Desain ini dibuat dalam bentuk high fidelity prototype dan dibuat interaksi desainnya.
5. Test
Test atau pengujian yaitu melakukan uji coba hasil rancangan prototype yang sudah jadi kepada pengguna. Melalui test ini, kita dapat mengetahui apakah desain prototype yang telah dibuat dapat bekerja dengan baik sesuai  dengan  fungsinya  dan  kita  juga  dapat  mengetahui  bagaimana  interaksi  pengguna  dengan  desain prototype yang  telah  dibuat  serta  mengetahui  tingkat  kesulitan  yang  dialami  pengguna.  Pada  tahap pengujian ini, penulis melakukan usability testing dengan matriks system usability scale . Usability testing adalah  suatu  teknik  evaluasi  dalam usability yang  dapat  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  melalui pengujian [12].
Semua  tahapan  pada  metode design  thinking telah  diselesaikan  oleh  penulis  mulai  dari  bulan  Februari hingga  Juni  2023  secara  daring.  Penelitian  ini  merupakan  bagian  dari  hasil  mengikuti  pembelajaran  dalam Program  Zenius  Studi  Independen  Bersertifikat  Kampus  Merdeka  yang  diselenggarakan  oleh  Kementrian Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset  dan  Teknologi  (Kemendikbudristek).  Semua  proses  dalam design  thinking dilakukan  secara  berurutan  dan  berulang  guna  memperoleh  hasil  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna. Karena design thinking ini merupakan proses iterasi atau berulang, jadi apabila terdapat kegagalan dalam salah satu tahapan maka kita dapat kembali lagi ke tahap tersebut untuk melakukan perbaikan.  Melalui penelitian ini,  diharapkan  dapat  memberikan  rekomendasi  desain  solusi  yang  dapat  menyelesaikan  permasalahan pengguna sehingga dapat meningkatkan kepuasan dan loyalitas pengguna serta membuat aplikasi WhatsApp tetap menjadi aplikasi favorit di semua kalangan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penerapan dari setiap proses yang telah dilakukan dengan mengikuti tahapan design thinking akan memuat berbagai  ide  yang  menjadi  solusi  dalam  penyelesaian  masalah  dalam  perancangan  antarmuka  aplikasi WhatsApp pada fitur obrolan. Adapun hasil dari penerapannya adalah sebagai berikut:

## 3.1 Empathize
Pada tahap empathize , dilakukan sebuah penelitian menggunakan kuesioner google formulir . Tujuannya adalah untuk memvalidasi apakah hipotesis permasalahan yang ditemukan oleh penulis juga dialami oleh orang lain. Melalui penyebaran kuesioner ini diperoleh data sebanyak 40 responden. Namun data yang diambil dan dianalisis  hanya  sebanyak  30  responden  sesuai  dengan  kriteria  partisipan  yang  telah  dibuat.  Adapun  untuk kriteria partisipannya yaitu mahasiswa berusia 18-23 tahun dan sering menggunakan WhatsApp. Berikut ini 10 pertanyaan yang terdapat di dalam formulir kuesioner seperti yang sudah tertera dalam Tabel 1.
Tabel 1. Pertanyaan Kuesioner
No.
Pertanyaan
1. Seberapa sering menggunakan aplikasi WhatsApp sebagai media komunikasi?
2. Apakah Anda pernah mengalami kesulitan dalam mencari grup karena tertimbun dengan obrolan pribadi?
3. Apakah Anda pernah mengalami kejadian salah kirim pesan dikarenakan tampilan obrolan pribadi dan obrolan grup yang menyatu?
4. Berdasarkan pertanyaan pertanyaan sebelumnya, apakah penempatan obrolan pribadi dan grup yang disatukan membuat Anda kurang nyaman dalam menggunakan WhatsApp?
5. Apabila kurang nyaman, apa hal lainnya yang membuat Anda merasa kurang nyaman ketika melihat obrolan pribadi dan grup yang tercampur selain dari permasalahan diatas?
6. Apakah perlu ada fitur pemisah antara obrolan pribadi dengan obrolan grup?
7. Apa yang anda inginkan pada fitur pemisah obrolan pribadi dengan obrolan grup?
Keterangan  pada  Tabel  1  mengenai  pertanyaan  kuesioner  ini  merupakan  kuesioner  dengan  pertanyaan tertutup dan terbuka. Pertanyaan nomor 1-6 merupakan pertanyaan tertutup, sedangkan pertanyaan nomor 7 merupakan  pertanyaan  terbuka  yang  berisi  pendapat.  Kemudian  terkait  dengan  validitas  dan  reliabilitas instrumen  kuesioner  ini,  penulis  melakukan  uji  validitas  menggunakan  skala  guttman  dan  uji  reliabilitas menggunakan formula Kuder-Richardson 21. Skala Guttman adalah jenis skala yang hanya menghadirkan dua pilihan  jawaban,  seperti  ya-tidak,  baik-jelek,  pernah-belum  pernah,  dan  lain  sebagainya  [13].  Kriteria  skala guttman  yaitu  suatu  instrumen  dikatakan  valid  jika  nilai  koefisien  reprodusibilitas ≥ 0,9  dan  koefisien

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
skalabilitas ≥ 0,6. Hasil dari uji validitas yang telah dilakukan diperoleh nilai koefisien reprodusibilitas sebesar 0,917  dan  koefisien  skalabilitas  sebesar  0,833  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  instrumen  tersebut  valid. Sementara  itu,  untuk  uji  reliabilitas  menggunakan  formula  Kuder-Richardson  21  KR-21)  karena  instrumen yang digunakan bersifat dikotomi [14]. Kriteria KR-21 yaitu suatu instrumen dikatakan reliabel apabila nilai > 0,70.  Hasil dari uji reliabilitas instrumen diperoleh nilai sebesar 1,21 yang artinya instrumen tersebut reliabel.
Terkait  dengan  validitas  dan  reliabilitas  instrument  kuesioner  ini,  saya  melakukan  uji  validitas  skala guttman  dan  uji  reliabilitas  menggunakan  formula  Kuder-Richardson  20.  Hasilnya  valid  dan  reliabel. Berdasarkan hasil analisis data dari kuesioner tersebut dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden pernah mengalami permasalahan seperti salah kirim pesan, kesulitan dalam mencari grup dan merasa kurang nyaman dengan  tampilan chat dan  grup  yang  disatukan.  Selain  itu,  responden  menginginkan  adanya  fitur  pemisah antara obrolan pribadi dengan grup agar tidak tercampur dan terlihat rapi. Selain itu, dibutuhkan fitur yang dapat memisahkan obrolan grup sesuai dengan jenis prioritas, kebutuhan dan keinginan.

## 3.2 Define
Pada  tahap define ,  penulis  mencoba  menyederhanakan  dan  mendefinisikan  informasi  yang  diterima berdasarkan hasil kuesioner yang sudah dilakukan. Hasil dari tahap define ini divisualisasikan dalam bentuk key takeaways , user persona dan customer journey map.

## 3.2.1 Key Takeaways
Berikut ini merupakan permasalahan yang dialami pengguna dan apa yang mereka butuhkan berdasarkan hasil survei melalui formulir kuesioner.
1. Mayoritas  responden  merasa  kurang  nyaman  dengan  fitur  obrolan  pribadi  dengan  obrolan  grup  yang disatukan.
2. Mereka  pernah  mengalami  hal  hal  yang  mengganggu  kegiatan  seperti chat pribadi  yang  tertimbun  oleh obrolan grup dan salah kirim pesan.
3. Para responden memerlukan adanya perbaikan atau penambahan fitur yang mana fitur tersebut adalah fitur pemisah antara obrolan grup dengan obrolan pribadi.
3.2.2 Membuat User Persona
User person a merupakan representasi fiksi dari pengguna target yang digunakan dalam proses perancangan produk. Pada user persona berisi biodata atau identitas pengguna, pain point dan kebutuhan pengguna. User persona dapat digunakan untuk mengidentifikasi masalah dan kebutuhan dari pengguna. User persona yang telah dibuat ditunjukkan pada Gambar 3.
Gambar 2. User Persona Aplikasi Whatsapp
Pembuatan user persona dilakukan berdasarkan hasil kuesioner yang telah didapat. Gambar 2 merupakan user persona Alex yang mewakili pengguna aplikasi whatsapp. Alex merupakan mahasiswa yang berusia 21 tahun  dan  aktif  dalam  menggunakan  aplikasi  WhatsApp.  Ketika  menggunakan  aplikasi  WhatsApp,  Alex mengalami beberapa  permasalahan  seperti kesulitan  dalam mencari obrolan  grup,  pernah  salah  kirim  pesan akibat dari menyatunya antara chat personal dengan grup dan Alex juga merasa kurang nyaman serta pusing ketika melihat tampilan obrolan grup dan chat yang digabung. Oleh karena itu, Alex memiliki keinginan agar fitur obrolan antara chat dan grup dibuat terpisah menjadi dua menu dan membutuhkan tambahan fitur yang dapat merapikan grup agar tidak menumpuk.

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Volume 13 Nomor 2 Edisi September 2023 P-ISSN 2088-2270, E-ISSN 2655-6839 DOI 10.34010/jati.v13i2
3.2.3 Membuat Customer Journey Map
Customer Journey Map adalah sebuah alat yang digunakan untuk menggambarkan secara visual interaksi, koneksi,  dan  perjalanan  pengguna  ketika  menggunakan  dan  berinteraksi  dengan  produk  [15]. Customer Journey Map membantu dalam memahami dan mengetahui kebutuhan pengguna. Pada penelitian ini, penulis membuat customer  journey map  seperti  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  3.  Melalui  pembuatan customer journey map ini,  penulis dapat mendefinisikan titik permasalahan yang muncul dalam perjalanan pengguna. Dalam customer journey map terdapat beberapa elemen yang didefinisikan yaitu stage, activity, touchpoint dan pain point.

## Gambar 3. Customer Journey Map

## 3.3 Ideate
Setelah  mendefinisikan  permasalahan  berdasarkan  hasil  kuesioner  yang  sudah  dilakukan,  selanjutnya adalah melakukan tahap ideate yaitu memikirkan ide kreatif untuk menyelesaikan permasalahan. Berikut ini solusi dari permasalahan yang telah ditemukan yaitu: 1. Menambahkan satu tab untuk grup di samping tab chat . Sehingga antara chat personal dengan grup menjadi terpisah. Hal ini dapat meminimalisir terjadinya salah kirim pesan.
2. Menambahkan fitur custom group , dimana user dapat membuat folder untuk mengelompokkan grupnya sesuai dengan keinginan dan kebutuhan. Sehingga tampilan obrolan grup lebih rapi.
Pada tahap ideate ini dilakukan pembuatan user flow , information architecture dan wireframe berdasarkan solusi yang diajukan.
3.3.1 User Flow User flow digunakan untuk menggambarkan keseluruhan alur atau langkah yang dilalui pengguna dalam sebuah  produk.  Pembuatan user  flow sangat  penting  karena  dapat  membantu  dalam  memutuskan  langkah- langkah atau fungsionalitas dari sebuah aplikasi [16]. User flow yang telah dibuat ditunjukkan pada Gambar 4. Gambar tersebut merupakan alur yang dilalui oleh pengguna ketika menggunakan fitur obrolan (penggunaan tab chat dan grup). Dimulai dari pengguna membuka aplikasi WhatsApp, kemudian pengguna dapat memilih antara tab chat atau tab grup. Jika memilih tab chat maka tampilan yang akan muncul adalah tampilan chat yang berisi obrolan pribadi. Sedangkan jika memilih tab grup maka akan muncul tampilan yang berisi daftar obrolan grup yang tersedia.

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Gambar 4 . User flow pada Tab Chat dan Grup
Gambar 5. User flow pada Fitur Custom Group
Gambar  5  merupakan  alur  pengguna  ketika  menggunakan  fitur custom  group dari  awal  hingga  akhir. Diawali dari user membuka aplikasi WhatsApp, kemudian memilih tab grup. Pada tab grup tersebut terdapat fitur buat custom group atau buat kategori untuk mengelompokkan beberapa grup kedalam satu folder yang sama.  Pengguna dapat menekan fitur tersebut dan kemudian memilih beberapa grup. Selanjutnya pengguna memberikan nama sesuai dengan yang diinginkan dan folder yang telah dibuat akan tampil pada halaman tab grup.

## 3.3.2 Information Architecture
Information Architecture (IA) merupakan suatu metode yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan semua  alur,  konten dan  kebutuhan  desain pada  sebuah  aplikasi  atau website . Information  Architecture (IA) yang telah dibuat dapat dilihat pada Gambar 6. Pada gambar tersebut terlihat elemen-elemen yang dibutuhkan dalam membuat desain antarmuka fitur obrolan yaitu pada halaman tab chat , tab group dan custom group .

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)

## 3.3.3 Wireframe
Berikut ini gambaran dari perancangan tampilan antarmuka pengguna pada aplikasi WhatsApp yang telah diperbaiki berdasarkan desain solusi yang diajukan. Gambaran tersebut dibuat ke dalam bentuk wireframe yang dapat dilihat pada Gambar 7. Wireframe ini merupakan gambaran kasar yang bertujuan untuk memudahkan dalam pembuatan desain antarmuka pengguna [17].
Gambar 7. Wireframe
Wireframe yang telah dibuat disesuaikan dengan penerapan teori gestalt, yaitu penerapan prinsip proximity , similarity dan law of pragnanz . Seperti yang dijelaskan pada gambar di bawah ini.

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Gambar  8  merupakan  salah  satu  penerapan  dari  prinsip proximity yang  dilakukan  pada  halaman  menu obrolan  dengan  memberi  jarak  antar  kelompok.  Salah  satu  contohnya  adalah  jarak  antara  header  dengan kelompok pesan. Dengan adanya jarak tersebut membuat pengguna lebih mudah dalam melihat tampilannya dan dapat mengenali bahwa setiap kelompok tersebut memiliki fungsi yang berbeda.
Gambar 9. Penerapan Prinsip Gestalt Similarity
Gambar 9 merupakan salah satu penerapan dari prinsip similarity pada halaman menu obrolan dan halaman pencarian  pada  custom  grup.  Pada  halaman  menu  obrolan  yaitu  membuat card untuk  setiap  pesan  dengan bentuk card yang sama. Selain itu juga ukuran ikon yang sama. Begitu juga dengan halaman pencarian pada custom  grup  terdapat card untuk  setiap  grup  dengan  bentuk card yang  sama.  Dengan  menerapkan  prinsip similarity , pengguna dapat mengetahui bahwa card atau elemen tersebut memiliki fungsi yang sama. Selanjutnya salah satu penerapan dari prinsip law of pragnanz yaitu pada halaman menu obrolan bagian header terdapat tab menu yang terdiri dari komunitas, chat, grup, status dan panggilan. Pada tampilan menu obrolan terbaru ini, penulis membuat tambahan satu tab yaitu tab grup yang mana hal ini agar pengguna dapat dengan mudah untuk melihat atau menemukan grup dengan cara yang cepat yaitu hanya menekan tab grup saja.

## 3.4. Prototype
Pada tahap ini, dilakukan pembuatan prototype untuk desain user interface aplikasi whatsapp pada fitur obrolan  dan  fitur custom  group yang  dibuat  dalam  bentuk high  fidelity  prototype. High  fidelity  prototype merupakan  tampilan  yang  lebih  lengkap  dan  detail  yang  sudah  mendekati  bentuk  nyata  yang  sebenarnya. Beberapa elemen akan divisualisasikan di tahap ini, termasuk ikon, gambar, tipografi, visual hierarki, ilustrasi, warna dan lain-lain [18].
Berikut ini merupakan beberapa tampilan interface hasil desain ulang aplikasi Whatsapp pada fitur obrolan dan ada satu penambahan fitur yaitu fitur pengkategorian (custom group) yang dituangkan ke dalam bentuk high fidelity prototype .
3.4.1 Tampilan Fitur Obrolan Utama (Tab Chat dan Tab Grup)
Pada bagian tampilan fitur obrolan dilakukan perbaikan pada menu atau tab yang dibuat secara terpisah. Pada desain lama hanya ada tab chat saja yang mana didalamnya terdapat chat personal dan grup. Sementara untuk desain yang baru terlihat pada Gambar 10, yang mana terdapat satu tab tambahan yaitu tab grup, sehingga antara chat personal dengan grup menjadi terpisah. Dengan terpisahnya antara chat personal dan grup dapat meminimalisir terjadinya salah kirim pesan dan pengguna lebih mudah ketika mencari grup.

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Gambar 10. Tampilan fitur obrolan utama (tab chat dan tab grup)
3.4.2 Fitur Pengkategorian (Custom Group)

## Gambar 11. Fitur pengkategorian (custom group)
Gambar 11 merupakan tampilan fitur pengkategorian (custom group) yang mana user dapat membuat folder untuk  mengelompokkan  grupnya  sesuai  dengan  keinginan  dan  kebutuhan.  Sehingga  tampilan  obrolan  grup menjadi lebih rapi dan memudahkan user ketika mencari grup.

## 3.4.3 Desain Prototype
Tampilan  dari  desain prototype yang  telah  dibuat  dengan  menggunakan  perangkat  lunak  Figma  dapat dilihat melalui tautan berikut: https://bit.ly/Prototyping-WhatsApp
3.5. Pengujian
Setelah  tahap prototype ,  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  pengujian  kepada  pengguna  aplikasi WhatsApp untuk mengevaluasi tingkat kemudahan dan pemahaman pengguna saat menggunakan produk yang telah dibuat. Berikut adalah mekanisme dan hasil pengujian yang telah dilakukan.
3.5.1 Mekanisme pengujian
Tahap  pengujian  dilakukan  setelah  proses  perancangan prototype secara  keseluruhan  selesai.  Pengujian berupa validasi solusi yang telah dibuat pada tahap ideate dan menguji apakah prototype yang dibuat dapat

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
berjalan  dengan  baik dan  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna.  Pengujian  ini  melibatkan 10  responden  yang telah memenuhi kriteria. Usability merujuk pada tingkat kemampuan sebuah aplikasi untuk digunakan dengan mudah  oleh  pengguna  dan  mencapai  tujuan  penggunaan  dengan  efektif  [19].  Pelaksanaan usability  testing dilakukan secara online menggunakan Maze untuk mencoba desain prototype yang telah dibuat. Maze design adalah  sebuah  aplikasi  berbasis  web  yang  dapat  digunakan  untuk  menguji  desain  antarmuka  [20].  Selain dibantu  menggunakan  Maze,  penulis  juga  menggunakan System  Usability  Scale (SUS)  untuk  memperoleh umpan balik dari pengguna setelah mencoba prototype . System Usability Scale adalah metode pengujian yang menggunakan kuesioner untuk mengevaluasi pandangan tentang tingkat kegunaan [21]. SUS (System Usability Scale)  juga  merupakan  sebuah  skala  yang  terpercaya,  populer,  efektif,  dan  terjangkau  dalam  mengukur usability sebuah sistem [22].
Adapun  untuk  tahapan  pengujiannya  adalah  pertama  penulis  membagikan link Maze  kepada  responden yang  didalamnya  sudah  terdapat prototyp .  Kedua,  responden  mencoba prototype berdasarkan task dan scenarios yang telah disediakan. Terakhir, responden diminta untuk mengisi kuesioner SUS yang terdiri dari 10 pertanyaan. Kuesioner SUS (System Usability Scale) tersebut digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna,  persepsi  kemudahan  penggunaan,  dan  efektivitas  desain prototype yang  diuji.  Setelah  mengisi kuesioner,  data  dari  responden  akan  dianalisis  untuk  mendapatkan  gambaran  keseluruhan  tentang  tingkat kepuasan dan kegunaan desain prototype yang telah dibuat.

## 3.5.2 Hasil Pengujian
Sebelum  memperoleh  hasil  pengujian,  penulis  telah  membuat task  scenarios untuk  memandu  pengguna ketika  menggunakan  produk  dan  sebagai  alat  untuk  mengukur  tingkat  efisiensi  dan  efektivitas  pada penggunaan produk [12]. Berikut ini daftar task dan scenarios yang telah dibuat ditunjukkan pada Tabel 2:
Tabel 2. Daftar Scenarios dan Task No. Scenarios Task Success Criteria 1. Bayangkan jika kamu ingin mengecek apakah ada pesan dari grup matematika diskrit. Mulailah dengan berpindah ke tab grup Bisa memilih tab grup 2. Bayangkan jika kamu ingin membuat kategori grup "Mata kuliah" dikarenakan grup grup yang berkaitan mulai terlihat banyak. Kamu ingin semua grup mata kuliah seperti basis data,
statistika, pemrograman dasar, praktik industri dan matematika diskrit itu dimasukkan kedalam satu folder yang sama agar tidak terlihat menumpuk dan mudah ketika dicari. Membuat kategori grup Bisa menyelesaikan tahapan pembuatan kategori 3. Bayangkan jika anda ingin mengecek dan melihat grup basis data yang ada pada kategori grup mata kuliah. Membuka kategori grup yang telah dibuat Bisa membuka kategori grup yang telah dibuat
Gambar 12. Dokumentasi Pelaksanaan Usability Testing Melalui Maze

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Pada  Tabel  2  sudah  terdapat  tiga  skenario  dan  tugas  yang  harus  diselesaikan  oleh  responden  ketika pengujian berlangsung. Selain itu, terdapat pula kriteria keberhasilan yang harus dicapai oleh responden dari setiap skenario dan tugas. Berikut ini salah satu dokumentasi pada saat pelaksanaan usability testing melalui Maze  yang  dapat  dilihat  pada  Gambar  12.  Gambar  tersebut  memperlihatkan  ketika  responden  mencoba prototype sesuai dengan scenario dan task yang tersedia.
Tabel 3. Hasil Pengujian Skenario 1 Tester Outcome Duration Responden 1 Direct 8,62s Responden 2 Direct 7, 49s Responden 3 Direct 41,72s Responden 4 Direct 56,93s Responden 5 Direct 7,68s Responden 6 Direct 14.03s Responden 7 Direct 4,01s Responden 8 Direct 1,12s Responden 9 Direct 21,26s Responden 10 Direct 42,79s Average 100% 20,6s
Berdasarkan data yang disajikan oleh Tabel 3, dapat kita ketahui bahwa pada skenario 1, seluruh responden berhasil menyelesaikan tugas dan skenario secara langsung dengan baik.  Rata-rata waktu penyelesaian yang diperoleh yaitu 20,6 detik. Dengan demikian dapat kita simpulkan bahwa skenario 1 mudah digunakan oleh pengguna.
Tabel 4. Hasil Pengujian Skenario 2 Tester Outcome Duration Responden 1 Indirect 38,83s Responden 2 Unfinished 341,32s Responden 3 Indirect 72,62s Responden 4 Indirect 78,30s Responden 5 Indirect 38,40s Responden 6 Indirect 102,12s Responden 7 Indirect 65,51s Responden 8 Indirect 25,00s Responden 9 Unfinished 262,51s Responden 10 Indirect 73,27s Average 0% 20,6s
Berdasarkan hasil pengujian skenario 2 pada Tabel 4, dapat kita ketahui bahwa terdapat delapan responden yang berhasil menyelesaikan tugas dan skenario meskipun secara tidak langsung (indirect). Indirect artinya responden  menyelesaikan  tugas  dan  skenario  menggunakan  jalur  atau  cara  yang  tidak  terduga.  Sedangkan direct artinya responden menyelesaikan tugas dan skenario menggunakan jalur yang diharapkan. Selanjutnya, unfinished artinya responden tidak menyelesaikan tugas dan skenario. Pada Tabel 4 terdapat  dua responden tidak  menyelesaikan  tugas  dan  skenario  yaitu  pada  bagian  membuat  kategori  grup.  Rata-rata  waktu penyelesaian yang diperoleh yaitu 20,6 detik. Dengan demikian dapat kita simpulkan bahwa skenario 2 cukup mudah digunakan oleh sebagian orang, namun bagi beberapa orang membutuhkan waktu untuk beradaptasi.
Tabel 5. Hasil Pengujian Skenario 3 Tester Outcome Duration Responden 1 Direct 1,88s Responden 2 Direct 6,19s Responden 3 Direct 1,16s Responden 4 Direct 36,87s Responden 5 Direct 1,24s Responden 6 Direct 183s

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Responden 7 Direct 6,16s Responden 8 Direct 3,81s Responden 9 Direct 5,29s Responden 10 Direct 2,00s Average 100% 6,6s
Berdasarkan data yang disajikan oleh Tabel 5, dapat kita ketahui bahwa pada skenario 3, seluruh responden berhasil menyelesaikan tugas dan skenario secara langsung dengan baik. Rata-rata waktu penyelesaian yang diperoleh  yaitu 6,6  detik.  Dengan  demikian  dapat  kita  simpulkan  bahwa  skenario  3  mudah  digunakan oleh pengguna.
Berdasarkan pengujian ketiga skenario tersebut dapat disimpulkan bahwa  hasil yang diperoleh cukup baik karena  sebagian  besar  responden  telah  berhasil  menyelesaikan  tugas  dan  skenarionya  dengan  baik.  Hal  ini membuktikan bahwa rancangan antarmuka yang telah dibuat mudah digunakan oleh pengguna.

## 3.5.3 Analisa Perhitungan SUS Kuesioner
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  data  sebanyak  10  responden  yang  terdiri  dari  pelajar  (siswa  dan mahasiswa)  dan  pekerja  yang  aktif  menggunakan  WhatsApp.  10  responden  tersebut  telah  menjawab  10 pertanyaan  yang  diberikan  melalui google  formulir .  Setelah  dilakukan  pengumpulan  data,  kemudian  data tersebut dihitung. Berikut ini cara perhitungan skor system usability scale [22]:
1. Dalam setiap pertanyaan yang bernomor ganjil, skor yang diberikan oleh responden dikurangi 1.
2. Dalam  setiap  pertanyaan  yang  bernomor  genap,  skor  akhir  didapatkan  dari  nilai  5  dikurangi  skor  yang diberikan responden.
3. Nilai  SUS  diperoleh  dengan  menjumlahkan  skor  dari  setiap  pertanyaan,  kemudian  hasilnya  dikalikan dengan 2,5.
4. Menarik kesimpulan berdasarkan standar peringkat nilai SUS Score [22]. Berikut ini hasil perhitungan skor dari sepuluh responden yang ditunjukkan pada Tabel 6:
Tabel 6. Hasil Perhitungan Skor Responden Skor Hasil Hitung Jumlah Nilai (Jumlah x 2,5) Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 Responden 1 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 38 95 Responden 2 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 36 90 Responden 3 4 3 3 2 3 4 3 3 4 2 31 78 Responden 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 39 98 Responden 5 4 3 3 4 4 4 4 3 3 3 35 88 Responden 6 3 4 4 4 3 3 3 3 3 1 31 78 Responden 7 3 3 4 2 4 4 4 4 4 0 32 80 Responden 8 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 39 98 Responden 9 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 28 70 Responden 10 3 2 4 3 4 2 4 3 4 0 29 73 Skor Rata-Rata (Hasil Akhir) 85
Dari Tabel 6, dapat dilihat bahwa nilai rata-rata dari hasil perhitungan adalah 85. Nilai ini tergolong dalam kategori "EXCELLENT" dengan skala B. Oleh karena itu, berdasarkan usability , desain antarmuka yang telah dibuat dapat diterima dan layak digunakan.

## 4. Kesimpulan
Setelah  menyelesaikan  seluruh  tahapan design  thinking ,  hasil  yang  telah  didapatkan  adalah  berupa user persona,  customer  journey  map , user  flow , information  architecture , wireframe dan high  fidelity  prototype antarmuka fitur obrolan pada aplikasi WhatsApp. Hasil analisa terkait UI design yang mempengaruhi re-design antarmuka adalah tampilan menu obrolan yang dirasa kurang nyaman dilihat dan membuat pusing pengguna karena  bercampurnya  chat  personal  dan  grup  pada  menu  tab  chat.  Sehingga  penulis  membuat  perancangan ulang dengan menambahkan satu tab yaitu tab grup penempatan grup dan chat personal yang mana tab tersebut hanya  ada  grup  saja.  Jadi  antara chat personal  dan  grup  dibuat  menjadi  terpisah.  Selanjutnya,  terdapat penambahan  fitur  pengkategorian  (custom  group)  yang  mana user dapat  membuat  folder  untuk mengelompokkan grupnya sesuai dengan keinginan dan kebutuhan. Sehingga tampilan obrolan grup menjadi lebih  rapi  dan  memudahkan  pengguna  ketika  mencari  grup.  Adapun  hasil  dari  pengujian  desain  antarmuka

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
yang  telah  dilakukan  kepada  10  responden  menggunakan  matriks System  Usability  Scale (SUS),  diperoleh penilaian  sebesar  85.  Menurut  penilaian  dari  Skor  SUS,  nilai  yang  diperoleh  masuk  ke  dalam  kategori "EXCELLENT" dengan skala B, yang berarti desain antarmuka yang telah dibuat memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi pengguna saat digunakan dan juga diterima dengan baik oleh pengguna. Pada penelitian ini, penulis menyadari masih terdapat kekurangan dari penelitian yang telah dilakukan salah satunya adalah terkait dengan belum maksimalnya perancangan desain bagian high fidelity prototype . Sehingga dari kekurangan ini dapat dijadikan sebagai bahan evaluasi dan dapat dijadikan penelitian lanjutan yang lebih baik.

## Daftar Pustaka
[1] C. M. Annur, “Whatsapp, Aplikasi Pesan Instan Paling Banyak Digunakan di Dunia,” Databoks .  p. 2022,  2022.  [Online].  Available:  https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/04/18/whatsapp- aplikasi-pesan-instan-paling-banyak-digunakan-di-dunia#:~:text=Indonesia  merupakan  salah  satu pasar,peringkat ketiga terbesar di dunia.
[2] C.  Saskia,  “15  Medsos  Favorit  Orang  Indonesia,  Nomor  1  Bukan  Instagram,” Kompas.com .  2023. [Online].  Available:  https://tekno.kompas.com/read/2023/02/14/10300097/15-medsos-favorit-orang- indonesia-nomor-1-bukan-instagram?page=all
[3] A. R. Setiadi and H. Setiaji, “Perancangan UI/UX menggunakan pendekatan HCD (Human-Centered design)  pada  website  Thriftdoor,” Automata ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  228–233,  2020.  Available: https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/15445
[4] D.  A.  Rusanty,  H.  Tolle,  and  L.  Fanani,  “Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Mobile  Lelenesia (Marketplace  Penjualan  Lele)  Menggunakan  Metode  Design  Thinking,”  Jurnal  Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , vol. 3, no. 11, pp. 10484–10493, 2019. Available: https://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/6700/3240
[5] I. Arief, A. Muluk, A. S. Indrapriyatna, and M. Falevy, “Pengembangan Antarmuka Portal Universitas untuk  Meningkatkan  Pengalaman  Pengguna,”  Jurnal  RESTI  (Rekayasa  Sistem  dan  Teknologi Informasi), vol. 5, no. 6, pp. 1052–1061, 2021, doi: 10.29207/resti.v5i6.3532.
[6] R.  W.  Purwitasari,  P.  D.  Y.  Nainggolan,  N.  Rahmawati,  F.  D.  Adhinata,  and  N.  G.  Ramadhan, “Perancangan UI/UX Webinar Booking Terhadap Kepuasan Pengguna Menggunakan Metode Design Thinking,”  JURIKOM  (Jurnal  Riset  Komputer),  vol.  8,  no.  6,  p.  350,  2021,  doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3700.
[7] D. Haryuda, M. Asfi, and R. Fahrudin, “Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company,” Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, vol. 8, no. 1, pp. 111–117, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.
[8] S. Nurrohmah and R. Andrian, “Mendesain Ulang Tampilan UI Website Desa Sukamukti Menggunakan Metode  Design  Thinking,”  Jurnal  Teknologi  dan  Informasi,  vol.  13,  pp.  29–43,  2023,  doi: 10.34010/jati.v13i1.
[9] Herfandi, Yuliadi, M. Taufan Asri Zaen, F. Hamdani, and A. Maulya Safira, “Penerapan Metode Design Thinking Dalam Pengembangan UI dan UX,” Building of Informatics, Technology and Science, vol. 4, no. 1, pp. 337−344-337−344, 2022, doi: 10.47065/bits.v4i1.1716.
[10] Z. Z. Maulidia and R. Andrian, “Perancangan Website Majalengka Saber Hoaks dalam Mendukung Proses  Verifikasi  Informasi  dengan  Menggunakan  Metode  Design  Thinking,”  Jurnal  Teknologi  dan Informasi , vol. 13, pp. 17–28, 2023, doi: 10.34010/jati.v13i1.
[11] D. Julian, T. Sutabri, and E. S.  Negara, “Perancangan UI / UX  Aplikasi Forum Diskusi Mahasiswa Universitas Bina Darma Dengan Menerapkan Metode Design Thinking,”  Jurnal Teknologi dan Ilmu Komputer Prima, vol.
6,
no. April, pp.
33–40, 2023. Available:
http://jurnal.unprimdn.ac.id/index.php/JUTIKOMP/article/view/3579/2392
[12] V.  P.  Sabandar  and  H.  B.  Santoso,  “Evaluasi  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Statistika  Dasar Menggunakan Metode Usability Testing,” Jurnal Teknika (Teknologi Informasi dan Komunikasi),  vol. 7, no. 1, pp. 50–59, 2018, doi: 10.34148/teknika.v7i1.81.
[13] S.  Bahrun,  S.  Alifah,  and  S.  Mulyono,  “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Survey  Pemasaran  dan Penjualan  Berbasis  Web,”  Jurnal  Transistor  Elektro  dan  Informasi,  vol.  2,  no.  2,  pp.  81–88,  2017, [Online]. Available: http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/EI/article/view/3054
[14] S. Syamsuryadin and C. F. S. Wahyuniati, “Tingkat Pengetahuan Pelatih Bola Voli Tentang Program Latihan Mental Di Kabupaten Sleman Yogyakarta,” Jorpres (Jurnal Olahraga Prestasi), vol. 13, no. 1, pp. 53–59, 2017, doi: 10.21831/jorpres.v13i1.12884.
[15] N.  Rahmalia  and  I.  D.  Tricahyono,  “Analisis  Customer  Journey  Mapping  Untuk  Meningkatkan Customer Experience Pada Aplikasi Mobile E-Commerce Dengan Menggunakan Metode Diary Study (Studi Pada Aplikasi Mobile E-Commerce Shopee),” e-Proceeding of Management, vol. 7, no. 2, pp.

## Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
DOI 10.34010/jati.v13i2
5226–5239, 2020. Available: https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/management/article/view/13722
[16] Y. Febriyanto and P. Sukmasetya, “Implementasi Design Thinking dalam Perancangan UI / UX Rumah Sampah Digital Banjarejo,” vol. 4, no. 3, pp. 936–947, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i3.3135.
[17] I.  Angelica,  C.  Nas,  “Jurnal  Manajemen  Sistem  Informasi  Design  UI  /  UX  Prototype  Aplikasi Pemesanan  Produk  Dimskuy  Berbasis  Mobile  Dengan  Menggunakan  Figma,”  Jurminsi  (Jurnal Manajemen Sistem Informasi), vol. 01, no. 01, pp. 22–26, 2022. Available: https://jurnal.cic.ac.id/index.php/jurminsi/article/view/110
[18] I. Darmawan, M. S. Anwar, A. Rahmatulloh, and H. Sulastri, “Design Thinking Approach for User Interface  Design  and  User  Experience  on  Campus  Academic  Information  Systems,”  International Journal Informatics Visualization, vol. 6, no. 2, pp. 327–334, 2022, doi: 10.30630/joiv.6.2.997.
[19] A.  Saputra,  “Penerapan  Usability  pada  Aplikasi  PENTAS  Dengan  Menggunakan  Metode  System Usability Scale (SUS),” JTIM  (Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia), vol. 1, no. 3, pp. 206– 212, 2019, doi: 10.35746/jtim.v1i3.50.
[20] A. R. Pradana, M. Idris, S. Kom, and M. Kom, “Implentasi User Experince Pada Perancangan User Interface  Mobile  E-learning  Dengan  Pendekatan  Design  Thinking  (Studi  Kasus:  Amikom  Center),” Automata, vol. 2, no. 2, 2021. Available: https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/19447
[21] D. H. B. Herdin Yohnes Madawara, Penidas Fiodinggo Tanaem, “Perancangan Ui/Ux Aplikasi Ktm Multifungsi Menggunakan Metode Design Thinking,” Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, Vol. No Nopember2022–eISSN    2621-1467Jurnal,  vol.  5,  no.  1,  pp.  504–511,  2022.  Available: https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/560
[22] E. Susilo, “Cara Menggunakan System Usability Scale (SUS) Pada Evaluasi Usability,” Dipetik , vol. 10, no. 10. p. 2020, 2019. [Online]. Available: https://www.edisusilo.com/cara-menggunakan-system- usability-scale/