## Ideguru : Jurnal Karya Ilmiah Guru
p-ISSN  2527-5712   ;  e-ISSN 2722-2195   ;  Vol.9, No.3, September  2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1167 Terakreditasi Kemendikbudristek  Nomor: 79/E/KPT/2023  (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 03/06/2024 – Selesai revisi: 12/06/2024 – Disetujui: 19/06/2024 – Diterbitkan: 24/06/2024
Pengembangan Aplikasi Wayang Kuis Edukatif dalam Penguatan Karakter Kebhinekaan Peserta didik SD
Raden Ayu Sekar Arum Handayani Khairunnisa 1 *, J. Julia 2 , Diah Gusrayani 3 Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Jawa Barat, Indonesia 1,2,3 ayusekar11@upi.edu 1 , juli@upi.edu 2 , gusrayanidiah@upi.edu 3
Abstrak: Penelitian yang dilakukan mengambil metode Research and  Development (RnD) dengan menggunakan model Analyze , Design , Development , Impelementation , Evaluation (ADDIE) untuk mengembangkan sebuah produk. Instrumen penelitian yang  digunakan dalam  pemerolehan data dengan menggunakan angket peserta didik, kuisioner validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa, dan System  Usability  Scale (SUS).  Di  samping  itu,  pada  tahapan  pengembangan  untuk  mengetahui kelayakan produk aplikasi yang dikembangkan menggunakan standar ISO 9126. Pengujian  terhadap kualitas pengembangan produk  diperlukannya pengujian berdasarkan standar ISO  9126  dengan mengambil kriteria suitability , instability , adaptability , dan time behavior guna mengidentifikasi kinerja maupun kualitas produk yang dikembangkan. Pemerolehan data dianalisis dengan cara deskriptif kuantitatif maupun kualitatif.  Hasil skor rerata yang diperoleh termasuk kategori sangat layak dengan skor 90,93%, kelayakan isi materi termasuk kategori sangat layak dengan skor 99,04%,  kelayakan bahasa yang digunakan termasuk kategori sangat baik dengan skor 94,28%. Adapun rerata skor yang diperoleh  dari respon  peserta  didik terhadap produk yang  dikembangkan dalam  uji  perorangan sebesar 80,56%, uji kelompok kecil sebesar 99,83%, dan uji kelompok besar sebesar 93,02%. Selain itu, telah pengujian perangkat lunak yang memenuhi standar karakteristik portability pada indikator adaptability maupun installability dengan memperoleh kelayakan sebesar 100%, serta mendapatkan persentase  88,16%  dari  respon  publik  terhadap aplikasi Wayang  Kuis  Edukatif. Dengan  begitu, pengembangan  Aplikasi  Wayang  Kuis  Edukatif  layak  digunakan  dalam  penguatan  karakter kebhinekaan peserta didik SD.
Kata kunci: aplikasi android; karakter kebhinekaan; peserta didik; standar ISO 9126.
Development of Educational Puppet Quiz Application in Strengthening the Diversity Character of Elementary Students
Abstract: The research conducted took the Research and Development (RnD) method using the Analyze, Design,  Development, Implementation, Evaluation (ADDIE)  model to develop a  product. The  research instruments used  in  obtaining data using  student  questionnaires, validation questionnaires for media experts, material experts, linguists, and the System Usability Scale (SUS). In addition, at the development stage to determine the feasibility of the application product developed using the ISO 9126 standard. Testing the quality of product development requires testing based on ISO 9126  standards by taking suitability, instability, adaptability, and time behavior criteria to identify the performance and quality of the products developed. Data acquisition was analyzed in a descriptive quantitative and qualitative way.  The average score results  obtained included a  very feasible category with  a  score of 90.93%,  the  feasibility of the material content included a very feasible category with a score of 99.04%, the feasibility of the language used included a very good category with a score of 94.28%. The average score obtained from the students' response to the product developed in the individual test was 80.56%, the small group test was 99.83%, and the large group test was 93.02%. In addition, software testing has met the standards of portability characteristics on adaptability and installability indicators by obtaining 100% feasibility, as well as getting a percentage of 88.16% from the public response to the Educational Puppet Quiz application. Thus, the development of the Educational Puppet Quiz Application is feasible to use in strengthening the character of diversity of elementary school students.
Keywords : android application; character of diversity; students; ISO 9126 standard.
Hak Cipta ©2024 Raden Ayu Sekar Arum Handayani Khairunnisa, J. Julia, Diah Gusrayani Lisensi: CC BY 4.0 internasional

## 1. Pendahuluan
Pendidikan karakter hingga saat ini  kerap menjadi  sesuatu  yang  keberadaannya  sangat penting untuk dijunjung tinggi sedari dini oleh sebuah  lembaga  pendidikan  formal,  terutama pendidikan di sekolah dasar. Pendidikan karakter perlu  diterapkan  pada  bangku  sekolah,  sebab sekolah tidak  hanya untuk  menimba pembelajaran  semata,  melainkan  penanaman nilai moral  maupun nilai berbudi pekerti  yang akan membentuk karakter peserta didik dengan dibantu pihak sekolah (Amelia et al., 2024).
Hal  ini  dimaksudkan  untuk  mencegah tumbuhnya  perilaku  moral  yang  tidak  sesuai dengan  norma  berlaku.  Pada  dasarnya pendidikan  moral  dalam  membentuk  karakter peserta didik perlu dilakukan pembiasaan sejak dini  (Julia  et  al.,  2020).  Membentuk  karakter kepada anak memang tidak bisa secara instan, karena anak-anak akan belajar dari pembiasaan sehari-hari  dan  perlu  diberikan  penguatan pendidikan  karakter  (Fitriani  et  al.,  2021). Dengan begitu, pendidikan karakter di  sekolah dasar  menjadi  suatu  kewajiban  yang  perlu penguatan  sedari  dini  hingga  dewasa  kelak. Sehingga,  suatu  pendidikan  formal  memang perlu  mengintegrasi  kecerdasan  berkarakter tidak  hanya  mengedepankan  kecerdasakan kognitif saja, melainkan membentuk kepribadian yang sejatinya sebagai makna proses pendidikan dan  bekal  kehidupannya  (Suryana  &  Muhtar, 2022).
Berdasarkan survei Asosiasi Penyelenggaraan Jasa Internet Indonesia (APJII) dijelaskan  jumlah  masyarakat  Indonesia menggunakan  internet  sebesar  215,63  juta periode  2022-2023,  maka  jumlah  penggunaan internet meningkat sebesar 2,67% dibandingkan saat periode sebelumnya hanya sebesar 210,03 juta  (Megasari  et  al.,  2023).  Pesatnya  arus globalisasi  di  bidang  pendidikan  akan berpengaruh  terhadap  penurunan  moral (karakter)  peserta didik yang  dapat terindikasi dampak  negatif,  seperti  kenakalan  remaja (Maulita  et  al.,  2022).  Sejalan  dengan  hal tersebut, memang perkembangan arus globalisasi telah  menghadirkan suatu teknologi yang  kian canggih  di  kalangan  masyarakat  tentu  akan menjadi  tantangan  tersendiri  yang  bisa berdampak negatif terutama untuk mengembangkan potensi karakter peserta didik (Belinda  &  Halimah,  2023).  Walaupun kendatinya, teknologi dihadirkan sebagai solusi untuk  mempermudah  dan  mempercepat  suatu pekerjaan.
Penerapan  kurikulum  merdeka  dinilai sebagai kurikulum bertujuan untuk memberikan
peluang berinovasi, melatih berkreativitas   dan juga  meningkatkan  kapasitas  kepada  peserta didik,  serta  paling  utama  untuk  membentuk karakter    dalam  memenuhi  kebutuhan  para peserta  didik (Silvia  &  Tirtoni, 2023).  Bentuk perwujudan kurikulum merdeka di representasikan ke dalam program Profil Pelajar Pancasila  yang  memiliki  kedudukan  tinggi sebagai upaya membentuk karakter peserta didik (Rahayu et al ., 2023).
Menyikapi  hal tersebut, penerapan pendidikan  multikultural  merupakan  sebuah kebutuhan yang bermula kebudayaan nasional, yakni, Bhineka Tunggal Ika berlandaskan dasar negara  Pancasila  (Eko  et  al.,  2020). Mengapresiasi  kearifan  lokal  sebagai  bentuk tindakan  guna  memahami    dan    mempelajari budaya  lainnya  berupaya  menyebarluaskan pandangan seseorang, serta  terhubung dengan masyarakat lain melalui sistem lintas budaya dan bisa untuk menghormati, menghargai kepercayaan maupun tradisi setempat (Cattien & Stopford, 2023). Berdasarkan hal tersebut tentu apabila  kearifan lokal  diintegrasikan ke  dalam pendidikan tentu akan menjadi daya tarik yang perlu  diketahui bahkan  dipahami oleh  peserta didik  mengenai  pendidikan  multikultural berbasis nilai  kearifan lokal (Salim  &  Aprison, 2024).
Salah  satu  yang  bisa  dilakukan  dengan pemberian  sarana  edukatif,  yaitu  media pembelajaran untuk peserta didik sebagai bentuk penguatan  karakter  kebhinekaan  dengan memasukkan  unsur  kearifan  lokal.  Penyajian media  berbasis  teknologi    tentu  berpengaruh terhadap  ketertarikan  peserta  didik  untuk menambah wawasan dan berpartisipasi aktif saat pembelajaran di ruang kelas  (Julia et al., 2020). Dampak  dari  penerapan  pembelajaran  yang memadukan  dengan  teknologi  tentu  akan berdampak positif dalam mengimbangi perkembangan  zaman digitalisasi,  serta mendorong  kreativitas  maupun  efektivitas pembelajaran  peserta  didik  (Gusrayani  et  al., 2019).  Dengan  demikian,  mengembangkan sebuah  produk  Aplikasi  Wayang Kuis  Edukatif berbasis  android  menjadi  salah  satu  solusi keterbaharuan untuk sarana media pembelajaran secara digital. Hal ini  bertujuan sebagai media pembelajaran  yang  mengintegrasikan  nilai Bhineka Tunggal Ika dalam penguatan karakter kebhinekaan peserta didik SD.

## 2. Metode Penelitian
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah  penelitian  dan  pengembangan  kerap dikenal Research and Development (RnD). Metode
RnD  merupakan  pendekatan  penelitian  yang bertujuan untuk mengembangkan produk  atau sistem  baru,  atau  memperbaiki  produk  atau sistem  yang  sudah  ada,  melalui  proses  yang sistematis  dan  terstruktur.  Pemilihan  metode penelitian dan pengembangan ditujukan untuk menghasilkan  sebuah  produk  baru  maupun produk  yang  sudah  ada  dan  dikembangkan kembali dalam menguji kelayakan sebuah produk yang  dikembangkan  (Okpatrioka,  2023). Tahapan  yang  digunakan  pada  penelitian  ini, yaitu Analyze , Design , Development , Implementation , dan Evaluate (ADDIE) (Fadhli et al., 2023). Desain penelitian ADDIE terdapat lima tahapan yang terstruktur dalam mengembangkan sebuah  produk  dengan  dapat  di  lihat  pada Gambar 1.
Gambar 1. Alur penelitian model ADDIE Tahapan pengumpulan data yang diterapkan menggunakan tahapan uji penelitian pengembangan sebuah produk yang terdiri dari uji  coba  produk  perorangan,  uji  coba  produk kelompok  kecil, dan uji coba produk kelompok besar (Sari et al., 2021). Partisipan penelitian ini melibatkan  total  107  peserta  didik  kelas  IV sekolah dasar negeri maupun swasta di provinsi Jawa  Barat  dan  provinsi  Kalimantan  Tengah, dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Tahapan partisipan penelitian No. Tahapan Jumlah Subjek 1. Uji perorangan 6 2. Uji kelompok kecil  31 3. Uji kelompok besar 70 Total 107 Peserta didik Adapun sumber data yang diperoleh untuk mengetahui respon  terhadap kelayakan sebuah produk  yang  dikembangkan  menggunakan, 1) instrumen ahli validasi ahli media yang terdapat 3 validator, ahli materi yang terdapat 3 validator, dan  ahli  bahasa yang  terdapat 2  validator, 2) angket peserta didik, 3) lembar observasi peserta didik,  dan  4)  kuisioner System  Usability  Scale (SUS) dari publik ditujukan kepada respon guru SD, mahasiswa program Pendidikan Profesi Guru
(PPG),  mahasiswa  pascasarjana,  dan  sarjana komputer.
Analisis data  yang  dilakukan dengan cara deskriptif    kualitatatif  maupun  kuantitatif. Pemerolehan data kualitatif di  ambil dari  hasil wawancara,  saran  maupun  komentar  oleh validator, responden  ketika  menguji kelayakan sebuah produk maupun hasil observasi peserta didik sedangkan, data kuantitatif di ambil dengan menghitung  rata-rata  skor  yang  diperoleh. Lembar  validator  maupun  angket  dihitung menggunakan skala likert dengan skor 1 – 5 yang mencakup tidak baik, kurang baik, baik, cukup baik,  dan  sangat baik  (Sugiyono,  2016),  lihat Tabel 2.
Tabel 2 Kriteria penilaian produk Skor Kriteria 1 Tidak baik 2 Kurang baik 3 Cukup baik 4 Baik 5 Sangat baik Mengacu  pada  Tabel  2,  hasil  data  yang diperoleh kemudian dapat di hitung menggunakan rumus sebagai berikut.
𝑃𝑠 = 𝑠 𝑛 × 100%
Keterangan : Ps = presentase S = jumlah skor yang diperoleh n = jumlah skor yang ideal Setelah  dilakukan perhitungan, lalu  dapat diinterpretasikan
menggunakan kriteria penilaian dari validator, lihat pada Tabel 3. Tabel 3 Interpretasi penilaian produk Presentase (%) Kriteria Keterangan 0-20 Tidak baik Tidak layak 21-40 Kurang baik  Kurang layak 41-60 Cukup baik Cukup layak 61-80 Baik Layak 81-100 Sangat baik Sangat layak
Berbeda  dengan  cara  menganalisis  data kuisioner SUS, hasil tersebut dilakukan dengan cara  apabila  pernyataannya  bernomor  genap dihitung dengan skor akhir yang diperoleh dari skor  5  dikurangi  dengan  skor  asli  pada responden, sedangkan jika pernyataan bernomor ganjil  itu  skor  di  setiap  pernyataan  yang diperoleh dari responden, maka dikurang skor 1. Kemudian, tahap  akhir dilakukan dengan cara skor  yang sudah dihitung dapat diperoleh dari jumlah  skor  dikali  2,5,  maka  skor  rerata SUS memperoleh interval 0-100.
Analyze Design
Development Implementation Evaluate
3. Hasil dan Pembahasan
Analyze , pada tahap ini dilakukan dengan empat tahapan analisis. Pertama , mengidentifikasi kebutuhan disesuaikan dengan kebutuhan  media  pembelajaran  yang  belum pernah mengembangkan media berbasis android dari  hasil  wawancara  kepada  guru  kelas  IV maupun  kepala  sekolah  yang  berlokasi  di Kabupaten  Karawang,  Jawa  Barat  maupun Kecamatan Sebangau Kuala, Kalimantan Tengah. Kedua ,  mengidentifikasi  dari  penerapan kurikulum  merdeka  yang  sudah  menerapkan
Proyek Profil Pelajar Pancasila (P5)
menyesuaikan  dengan  pelajaran  Pendidikan Pancasila Fase B, elemen Bhineka Tunggal Ika di kelas  IV  dengan capaian pembelajaran peserta didik  mampu  menghargai  kebhinekaan  suku bangsa, sosial  budaya  dalam  Bhineka  Tunggal Ika. Dengan begitu, fokus materi yang disajikan pada  pengembangan  produk  Aplikasi  Wayang Kuis  Edukatif  hanya  kepada  materi  Bhineka Tunggal Ika yang di  kemas dengan mengambil salah satu  tokoh  punakawan, yaitu  semar  dan perpaduan  nuansa    kearifan  lokal.  Pemilihan tokoh semar sebagai objek pada aplikasi karena sesuai  dengan  tokoh  yang  terdapat  dalam aplikasi untuk memberikan petuah kepada tokoh wayan  maupun  kepada  pengguna  agar menerapkan dari  petuah  yang  diberikan, serta tetap  mengasihi  satu  sama  lain.  Hal  ini dikarenakan, produk  aplikasi  mengusung  nilai kebhinekaan yang bisa diambil dari hikmah cerita seri melalui pemberian petuah dari tokoh semar yang  bijaksana. Ketiga ,  menganalisis  dari karakteristik  peserta  didik  berdasarkan  hasil wawancara guru kelas IV maupun kepala sekolah di sekolah besangkutan ternyata lebih menyukai belajar
sambil menggunakan media pembelajaran digital, sehingga menjalin interaksi dan berdiskusi. Keempat , pentingnya menganalisis  kebutuhan  perangkat  lunak maupun  keras  saat  mengembangkan  sebuah produk  supaya  ketika  menjalankan  sebuah produk tidak terjadi hambatan.
Design ,  pada  tahap  desain  dijadikan sebagai  tahapan  yang  akan  digunakan  dalam membuat sebuah rancangan produk berdasarkan hasil analisis sesuai kebutuhan dari pengembangan  aplikasi  android.  Perancangan alur cerita, materi pembelajaran, dan soal kuis disesuaikan topik  Bhineka Tunggal Ika  dengan mengangkat  tema  nusantara,  serta  sudah mendapat  validasi  ahli  materi.    Desain  yang disajikan pada aplikasi android dirancang melalui Canva untuk membuat latar dan elemen-elemen yang dibutuhkan  dengan  menyesuaikan karakteristik peserta didik kelas IV SD, sedangkan
pembuatan karakter tokoh animasi yang berada di  aplikasi  menggunakan ibisPaint  X dilihat Gambar 2.
Tokoh Wayan Tokoh Wayan Tokoh abah Semar Dialog Wayan dengan abah Semar Gambar 2. Tokoh dan dialog antar tokoh
Setelah pembuatan tokoh karakter yang di gambar manual melalui ibisPaint X dan diunggah ke canva .  Kemudian,  membuat  alur design aplikasi  dimulai  dari  halaman  sampul, menambahkan fitur menu utama hingga soal kuis yang  disajikan  melalui  Canva  dengan menambahkan  elemen  yang  sesuai  tema Nusantara, dapat lihat Gambar 3.
Halaman Sampul
Menu Utama
Ayo Belajar Ayo Berlatih
Nonton Yuk! Skor Akhir Gambar 3. Alur design aplikasi
Development , pada tahap pengembangan Langkah selanjutnya dengan mengunduh semua design di Canva maupun  video  pembelajaran yang sudah di edit melalui Capcut agar seluruh
tahapan design digabungkan  melalui software Smart Apps  Creator 3  (SAC).  Pemilihan SAC  3 dinilai dapat  membantu  untuk seseorang yang ingin  membuat  aplikasi  android  tanpa  harus coding semestinya. Adapun tahapan pemindahan design ke  SAC  menjadi file .apk,  lihat  pada Gambar 4.
Proses memasukkan gambar ke halaman SAC
Tools yang disediakan SAC Tahap Export design menjadi file. Apk Setelah  melakukan klik output pada tools SAC, maka menjadi file .ahl, serta akan berubah menjadi file .apk. Kemudian, untuk mendapatkan aplikasi android tentu perlu mengeskpor file ke google drive agar dapat dibagikan ke publik. Pada tahap pengembangan lanjutan, apabila berhasil publikasi file .ahl  menjadi file .apk,  produk tersebut  perlu  diuji  kelayakan  produk  aplikasi menggunakan  standar  ISO  9126.  Dengan memperhatikan  pengujian  kelayakan  sebuah perangkat  lunak  dari  produk  aplikasi  yang dikembangkan  standar  dari International Organization  for  Standardization (ISO)  9126 mengambil  indikator suitability , installability , adaptability ,  dan time  behavior (Mahmudi  & Prehanto,  2022).  Hal  ini  bertujuan  untuk mengetahui  kelayakan  sebuah  produk  aplikasi yang dikembangkan, sebelum melakukan tahap implementasi  uji  coba  produk  ke  partisipan penelitian.
Tahap uji suitability diperoleh melalui hasil validasi 3 orang ahli media, 3 orang ahli materi, dan 2 orang ahli bahasa. Pemilihan ke-8 validator disesuaikan dengan kebutuhan penelitian yang
mempunyai background pendidikan  berprofesi dosen digital, dosen Pendidikan Kewarganegaraan, serta dosen Bahasa dan Sastra Indonesia.  Pada  tahap  validasi  ahli  materi terdapat dua  aspek  (kelayakan isi  terdapat 19 item  dan  penyajian  media  terdapat  5  item) dengan tujuan berkaitan terhadap produk yang dikembangkan, lihat pada Tabel 4. Tabel 4. Rekapitulasi validator ahli materi Kriteria Penilaian Persentase (%) V1 V2 V3 1. Kelayakan isi : a. Relevansi materi b. Keluasan materi c. Kedalaman materi d. Materi disajikan secara sistematis e. Kemutakhiran materi 100 97,14 100 2. Penyajian media : a. Kemudahan penggunaan produk b. Kesesuaian materi (%) gabungan 99,04 Mengacu pada Tabel 4 mendapat hasil akhir 99,04%  berdasarkan  pemerolehan  persentase gabungan dari  ke-3  validator (V)  ahli  materi, maka interpretasi penilaian terhadap materi yang dikembangkan  dalam  produk  aplikasi  Wayang Kuis  Edukatif berada pada  kriteria sangat baik dan menandakan materi maupun produk sangat layak  digunakan  dengan  saran  perbaikan mengaitkan soal kuis dengan kehidupan sehari- hari. Pada tahap validasi ahli bahasa terdapat tiga aspek (kelayakan bahasa terdapat 7 item, suara narator terdapat 4  item,  dan  penyajian  media terdapat  3  item)  dengan  tujuan  penggunaan bahasa  sesuai  kaidah  bahasa  Indonesia,  lihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Rekapitulasi validator ahli bahasa
Kriteria Penilaian Persentase (%) V1 V2 1. Kelayakan bahasa : a. Bahasa mudah dipahami  jenjang peserta didik sekolah dasar b. Sesuai dengan kaidah bahasa 88,5 7 100 2. Suara narator : Kualitas suara narator pada aplikasi
3. Penyajian media :
a. Daya tarik dan perhatian b. Kebermanfaatan (%) gabungan 94,28
Mengacu pada  Tabel  5  memperoleh  hasil akhir 94,28% berdasarkan persentase gabungan dari  ke-2  validator  (V)  ahli  bahasa,  maka interpretasi  penilaian  terhadap  bahasa  yang digunakan pada produk termasuk kategori sangat baik dan sangat layak digunakan tanpa ada saran perbaikan. Terakhir, tahap  validasi  ahli  media terdapat  lima  aspek  (desain  terdapat  6  item, penyajian  audiovisual  terdapat  11  item, penggunaan terdapat 6  item,  penyajian produk terdapat 1  item,  dan  produk  terdapat 1  item) dengan  tujuan pengembangan  produk  aplikasi memenuhi standar kelayakan, lihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Rekapitulasi validator ahli media Kriteria Penilaian Persentase (%) V1 V2 V3 1. Desain :
a. Tampilan desain
b. Warna desain
c. Kesesuaian penyajian produk 93,6 99,2 80 2. Penyajian audiovisual : a. Kejelasan gambar pada video
b. Kualitas suara tombol navigasi pada aplikasi
c. Kualitas suara narator pada aplikasi
d. Kualitas backsound
pada aplikasi
3. Penggunaan :
a. Tata letak tombol navigasi
b. Aksesbilitas
4. Penyajian produk : implementasi media pembelajaran 5. Produk : keberlanjutan pembelajaran (%) gabungan 90,93
Mengacu pada  Tabel  6  memperoleh  hasil akhir 90,93% berdasarkan persentase gabungan dari  ke-3  validator  (V)  ahli  media,  maka interpretasi  penilaian  terhadap  media  yang dikembangkan  termasuk  kategori  sangat  baik dan sangat layak digunakan dengan mendapat saran  perbaikan  untuk  menambahkan animasi mulut bergerak. Selanjutnya, tahap Installability dilaksanakan  untuk  mengetahui  keberhasilan proses install maupun uninstall yang diujikan ke- 42  gawai  berbeda.  Pemerolehan  data  tersebut dilakukan penyebaran google formulir maupun bertemu  secara  langsung  kepada  responden dengan  memberikan  skor  (1)  apabila  berhasil dan skor (0) apabila tidak berhasil. Rekapitulasi yang didapatkan memperoleh hasil sebesar 100%
dari  total  42  gawai  berbeda,  seperti brand Samsung,  Xiaomi,  Redmi,  Oppo,  Vivo,  Aquos, POCO, Realme, Infinix, dan Tecno Spark. Proses pengkategorian untuk mengetahui keberhasilan saat  proses install maupun uninstall ,  maka aplikasi Wayang Kuis Edukatif telah memenuhi kelayakan  portability  yang  mana  kemampuan dari perangkat lunak ketika dicobakan terhadap gawai  berbeda, software tersebut  mampu beradaptasi ketika digunakan.
Selanjutnya, tahap uji adaptability dilaksanakan kepada  42  perangkat yang  sama agar  tujuan  produk  Aplikasi  Wayang  Kuis Edukatif yang dikembangkan dapat beradaptasi terhadap  ukuran  layar  gawai  yang  beragam, mulai  dari ukuran 5.0  hingga 8,7  inc. Kriteria penilaian pun dilakukan, jika berhasil mendapat skor 1 dan apabila tidak berhasil mendapat skor 0.  Rekapitulasi  skor  yang  didapatkan  pun memperoleh 100%, sebab 42 gawai berhasil.
Selanjutnya,  tahap  uji time  behavior dilaksanakan kepada  42  perangkat yang  sama mulai versi android 5  hingga android 14  untuk mengetahui durasi detik kinerja ketika membuka produk aplikasi. Rekapitulasi hasil durasi kinerja paling cepat, yaitu 0.30  detik pada gawai brand Redmi  Note  13  pro  dengan  versi  android 13. Kinerja durasi perangkat lunak terkategori baik, apabila rerata waktu dalam merespon diperoleh kurang darii 10 detik (Dako & Ridwan, 2021).
Implementation , pada tahapan implementasi telah dilakukan melalui tiga jenis uji coba, meliputi; uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji kelompok besar (Dick et al., 2009). Hal  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  respon terhadap penggunaan produk  Aplikasi Wayang Kuis  Edukatif  dalam  keterlaksanaan  suatu pembelajaran.  Pada  tahap  uji  perorangan dilakukan terhadap sekolah  dasar swasta A  di Kecamatan Sebangau Kuala, provinsi Kalimantan Tengah dengan jumlah 6  peserta  didik. Rerata skor yang diperoleh pada uji perorangan, sebesar 80,56%  dengan  hasil  rekapitulasi  respon  tiap aspek, lihat Tabel 7.
Tabel 7. Rekapitulasi respon uji perorangan Aspek Persentase (%) Interpretasi Implementasi Penggunaan Aplikasi 85,24 Sangat baik Tanggapan Penggunaan Aplikasi dalam  Proses Pembelajaran 74 Baik
Berdasarkan Tabel 7 menunjukkan bahwa 6 peserta didik telah memberikan respon sebesar 85,24% berarti sangat baik terhadap penggunaan aplikasi Wayang Kuis Edukatif dan sebesar 74% berarti  baik  untuk  tanggapan  penggunaan aplikasi  dalam  proses  pembelajaran  di  ruang kelas.  Adapun  hasil observasi  aktivitas peserta didik ketika uji perorangan menggunakan produk aplikasi di ruang kelas, lihat Tabel 8.
Tabel 8. Rekapitulasi penilaian observasi peserta didik Hasil Observasi Uji Perorangan SD Swasta A Skor (%) Peserta didik yang Terdampak Oral 5 100 Motor 3 50 Mental a 5 100 Mental b 4 66,6 Emotional 5 100 Nilai Persentase (%) 88 Berdasarkan  Tabel  8,  menunjukkan  nilai presentase  observasi  secara  keseluruhan di  uji coba  perorangan ketika  menggunakan aplikasi Wayang  Kuis Edukatif  sebagai  media pembelajaran di  ruang kelas  berada di  kriteria sangat  baik  dengan  perolehan  sebesar  88%. Lembar  observasi  aktivitas peserta  didik  yang dinilai terbagi ke dalam 4 aspek, meliputi; 1) oral activities bertujuan  peserta  didik  berpartisipasi aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran,  2) motor activities
bertujuan peserta mampu
mengoperasikan  aplikasi  secara  mandiri tanpa dibantu  guru,  3) mental  activities bertujuan peserta didik mampu menyelesaikan setiap level kuis pada aplikasi dengan bersungguh-sungguh dan  mampu  menjawab  pertanyaan  yang diberikan  oleh  guru  berkenaan  materi  yang dipelajari, dan 4) emotional activities bertujuan peserta didik menunjukkan sikap optimis dalam menyelesaikan setiap level di aplikasi (Sopian et al., 2023).
Selanjutnya, pada tahap uji perorangan di lakukan terhadap dua sekolah berbeda terbagi di Provinsi  Jawab,  pertama  dilaksanakan  pada Kabupaten Karawang terdapat 10 peserta didik, sedangkan  di  Kabupaten  Cirebon  terdapat  21 peserta  didik  maka  hasil  rekapitulasi  respon angket uji kelompok kecil dapat di lihat, Tabel 9.
Berdasarkan Tabel  9  menunjukkan bahwa dari kedua SD tersebut memberikan respon yang sama sebesar 98,86% dengan interpretasi sangat baik  terhadap  implementasi  penggunaan aplikasi,  sedangkan  terhadap  tanggapan penggunaan aplikasi dalam proses pembelajaran di  ruang  kelas  memperoleh  98,80%  dari  SD
Swasta  B  dan  99,81%  dari  SD  Negeri  A. Rekapitulasi  hasil  observasi  aktivitas  peserta didik ketika uji kelompok kecil, lihat Tabel 10.
Tabel 9. Rekapitulasi uji kelompok kecil Keterangan Aspek Persentase (%) Interpretasi SD Swasta B Implementasi Penggunaan Aplikasi 98,86 Sangat baik SD Negeri A 98,86 Sangat baik SD Swasta B Tanggapan Penggunaan Aplikasi dalam Proses Pembelajaran 98,80 Sangat baik SD Negeri A 99,81 Sangat baik Tabel 10. Rekapitulasi penilaian observasi peserta didik Hasil Observasi Uji Kelompok Kecil SD Swasta B SD Negeri A Skor (%) Peserta didik yang Terdampak Skor (%) Peserta didik yang Terdampak Oral 5 100 5 100 Motor 4 80 5 100 Mental a 5 100 5 100 Mental b 5 100 5 100 Emotional 5 100 5 100 Rata-rata Persentase (%) 98
Berdasarkan  Tabel  10,  menunjukkan nilai  gabungan  hasil  observasi  yang  sudah dihitung  rata-rata  persentase  menghasilkan kriteria sangat baik  dengan  perolehan  sebesar 98%. Selanjutnya, pada tahap uji kelompok besar dilaksanakan  di  SD  Negeri  B  yang  terbagi  ke dalam 2  kelas, yaitu IV  E  dan IV  F.  Penelitian tersebut  dilaksanakan  di  daerah  Kabupaten Karawang, Jawab Barat dapat lihat pada Tabel 11.
Tabel 11. Rekapitulasi respon uji kelompok besar Keterangan Aspek Persentase (%) Interpretasi Kelas IV E Implementasi Penggunaan Aplikasi 92,49 Sangat baik Kelas IV F 94,12 Sangat baik Kelas IV E Tanggapan Penggunaan Aplikasi dalam Proses Pembelajaran 94,06 Sangat baik Kelas IV F 91,20 Sangat baik
Berdasarkan Tabel 11 menunjukkan bahwa dari  kedua  kelas  tersebut  memberikan  respon dengan interpretasi sangat baik, sebesar 92,49% (Kelas  IV  E)  dan    94,12%  (Kelas  F)  terhadap implementasi  penggunaan  aplikasi,  sedangkan terhadap tanggapan penggunaan aplikasi dalam
proses pembelajaran di ruang kelas memperoleh 94,06% dari Kelas IV E dan 91,20% dari Kelas IV F. Berdasarkan hasil rekapitulasi respon terhadap penggunaan  produk  Aplikasi  Wayang  Kuis Edukatif saat uji perorangan hingga uji kelompok besar  dapat  disimpulkan  telah  mengalami kenaikan  yang  signifikan,  mulai  dari  interval presentase  74%  hingga  mendapat  persentase terbesar  99,81%.  Rekapitulasi  hasil  observasi aktivitas peserta didik ketika uji kelompok besar, lihat Tabel 12.
Tabel 12. Rekapitulasi penilaian observasi peserta didik Hasil Observasi Uji Kelompok Besar SD Negeri B (IV E)  SD Negeri B (IV F) Skor (%) Peserta didik yang Terdampak Skor (%) Peserta didik yang Terdampak Oral 5 100 5 100 Motor 4 80 5 100 Mental a 5 100 5 100 Mental b 4 80 5 100 Emotional 5 100 5 100 Rata-rata Persentase (%) 96
Berdasarkan Tabel  12,  menunjukkan nilai gabungan hasil observasi dari kelas yang berbeda hasil dihitung rata-rata persentase menghasilkan kriteria sangat baik  dengan  perolehan  sebesar 96%.  Dengan begitu, dapat ditarik kesimpulan dari  setiap  uji  coba  produk  yang  dilakukan kepada peserta didik melalui pemberian angket respon  penggunaan  telah  memberikan  hasil akumulasi kriteria penilaian yang  sangat baik. Hal  ini  menandakan  bahwa  produk  Aplikasi Wayang  Kuis  Edukatif  berguna  sebagai  media pembelajaran berbasis android terhadap peserta didik  kelas  IV  materi  Bhineka  Tunggal  Ika. Disamping  penilaian  respon  pengguna  dari peserta  didik  kelas  IV,  adapun  hasil  dari responden publik  menggunakan kuisioner SUS, lihat pada Tabel 13.
Uji kelayakan produk pun diperkuat melalui penyebaran google formulir terhadap responden publik dengan jumlah 15  orang, meliputi guru hingga sarjana ilmu komputer. Hasil uji tersebut menunjukkan  skor  rata-rata  88,16,  maka interpretasi  skor  SUS  Aplikasi  Wayang  Kuis Edukatif  tergolong  kategori  “dapat  diterima” ( acceptable ) dengan grade scale B, adjective rating “sangat baik” ( excellent ).
Evaluate ,  menjadi  tahap  terakhir  dari pengunaan model ADDIE. Pada tahap evaluasi, produk  Aplikasi  Wayang  Kuis  Edukatif  telah dilakukan  proses  analisis  berdasarkan  hasil
validasi, hasil  uji  coba  produk,  serta kuisioner SUS.
Tabel 13.Hasil perhitungan skor SUS Res pon den Skor Hasil Hitung Jml Nilai (Jml x 2,5) Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q 1 0 R1 3  2  4  3  3  3  4  3  4  0  29 72,5 R2 4  3  4  3  4  3  4  3  4  3  35 87,5 R3 4  4  4  4  4  4  4  4  4  3  39 97,5 R4 3  4  4  3  4  4  4  4  4  3  37 92,5 R5 4  3  4  3  4  3  3  3  3  3  33 82,5 R6 3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  30 75 R7 4  3  3  4  4  4  3  4  2  4  35 87,5 R8 3  3  4  4  4  3  3  4  3  1  32 80 R9 4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  40 100 R1 0 3  2  3  2  3  2  3  3  3  2  26 65 R1 1 4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  40 100 R1 2 3  3  3  4  4  4  4  3  4  4  36 90 R1 3 4  4  4  4  4  3  4  4  4  4  39 97,5 R1 4 3  3  4  3  3  3  3  3  3  2  30 97,5 R1 5 4  3  4  3  4  2  4  3  4  3  34 97,5 Skor rata-rata  (Hasil Akhir) 88,16
Kendatinya,  tahap evaluate menentukan keberhasilan  sebuah  produk  yang  telah dikembangkan  (Fadhli  et  al.,  2023).  Dengan demikian,  hasil  validasi  dari  keseluruhan validator ahli materi, media, dan bahasa sangat layak digunakan. Saran maupun perbaikan yang diberikan validator telah diperbaiki pada tahap development . Berangkat dari hasil validasi, hasil dari  respon  angket  peserta  didik  terhadap Aplikasi  Wayang  Kuis  Edukatif  pun  termasuk kategori interpretasi penilaian sangat baik yang mencakup  aspek  implementasi  penggunaan produk dan tanggapan pengunaan aplikasi dalam proses  pembelajaran.  Hal  ini  dikarenakan, penggunaan  perangkat  teknologi dapat memberikan dampak positif terhadap daya minat peserta  didik  dengan  tampilan  yang  tidak monoton, serta menarik perhatian (Karimah et al., 2024).

## 4. Kesimpulan dan Saran
Keseluruhan    dari  setiap  aspek    materi, media,    bahasa,    dan  respon  pengguna  telah dimasukkan pada tahap pengembangan  produk Pengembangan  produk  Aplikasi  Wayang  Kuis Edukatif menggunakan tahapan model   ADDIE.
Berdasarkan  pada  tahapan  pengembangan memperoleh hasil dari persentase penilaian ahli materi  sebesar  99,04%,  ahli  media  sebesar 90,93%, dan ahli bahasa sebesar 94,28%, maka interpretasi  penilaian  yang  dapat  disimpulkan sudah sangat layak digunakan dan terdapat saran perbaikan  terhadap  pengembangan  produk. Berdasarkan  tahap  implementasi  memperoleh hasil  uji  coba  kelayakan  produk  secara perorangan  dengan  skor  rata-rata  persentase 80,56%,  skor rata-rata persentase uji kelompok kecil  90,83%  dan  skor  rata-rata persentase uji kelompok besar 93,2%. Nilai persentase tersebut diinterpretasikan  terhadap  produk  Aplikasi Wayang  Kuis  Edukatif  memperoleh  kategori sangat  baik.  Dengan  begitu,  pengembangan produk  Aplikasi  Wayang  Kuis  Edukatif  dinilai sangat  baik  sebagai  media  pembelajaran Pendidikan  Pancasila  pada  materi  Bhineka Tunggal  Ika  dalam  penguatan  karakter kebhinekaan  peserta  didik  SD.  Saran  dalam penelitian yang telah dilakukan dengan menguji produk  untuk  mengukur  kolerasi  antara penggunaan produk aplikasi terhadap efektivitas peningkatan pemahaman karakter kebhinekaan peserta didik SD.

## Daftar Pustaka
Amelia, R. R.,  Nugraha, R. G., &  Syahid, A. A. (2024).  Pengembangan  E- book  “Kawan” dalam Pembiasaan Menyanyikan Lagu Wajib Nasional pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Ideguru:  Jurnal  Karya  Ilmiah  Guru , 9 (3), 1154 – 1160. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.106 0 Belinda,  L.  N.,  &  Halimah,  L.  (2023).
Implementasi  Pendidikan  Karakter  di Sekolah  Dasar. Pedagogi:  Jurnal  Penelitian Pendidikan , 10 (1), 8 – 17. https://doi.org/10.25134/pedagogi.v10i1.7 201 Cattien,  J.,  &  Stopford,  R.  J.  (2023).  The appropriating subject: Cultural appreciation, property  and  entitlement. Philosophy  and Social  Criticism , 49 (9), 1061 – 1078. https://doi.org/10.1177/01914537211059 515 Dako, R. D. R., & Ridwan, W. (2021). Pengujian Karakteristik  Functional  Suitability  dan Performance  Efficiency tesadaptif.net. Jambura Journal of Electrical and Electronics Engineering , 3 (2), 66 – 71. https://doi.org/https://doi.org/10.37905/j jeee.v3i2.10787
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O.  (2009). The systematic    design    of    instruction    7thEd .
Pearson Education. Eko, P. S., Eko, H., Munandar, M. A., & Rachman,
M. (2020). Local  wisdom: Pillar development  of  multicultural nations  and national education values. Cypriot Journal of Educational  Sciences , 15 (6),  1587 – 1598. https://doi.org/10.18844/CJES.V15I6.531 9 Fadhli,  R.,  Suharyadi,  A.,  Firdaus,  F.  M.,  & Bustari,  M.  (2023).  Developing  a  digital learning environment team-based project to support  online  learning  in  Indonesia. International  Journal  of  Evaluation  and Research  in  Education , 12 (3),  1599 – 1608.
https://doi.org/10.11591/ijere.v12i3.2404 0 Fitriani, N. A., Dewi, D. A., & Furnamasari, Y. F.
(2021).  Pentingnya  Pembelajaran  Pkn dalam  Membentuk  Nilai  Pendidikan Karakter pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai , 5 (3), 9098 – 9102. Gusrayani,  D.,  Tatang,  D.,  Handayani,  S.,
Suherdi, D., &  Sukyadi, D. (2019).  Online scaffolding dictionary for children. Journal of  Physics:  Conference  Series , 1318 (1). https://doi.org/10.1088/1742-
6596/1318/1/012038 Julia, J., Iswara, P. D., Gunara, S., Yildiz, Y. M., &
Agustian, E. (2020). Developing Elementary School  Teacher  Competence  in  Making Music  Learning  Media  Using  Scratch Application:  An  Action  Research. Mimbar Sekolah Dasar , 7 (3), 362 – 385. https://doi.org/10.17509/mimbar- sd.v7i3.29100 Karimah, A. F., Julia, J., Iswara, P. D., Ismail, A., Gusrayani,  D.,  &  Isrokatun,  I.  (2024). Penggunaan Video Animasi untuk Meningkatkan Pengetahuan dan Kesadaran Siswa Sekolah Dasar Terhadap Perundungan. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru , 9 (1), 416 – 424. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i1.841
Mahmudi,  M.,  &  Prehanto,  D.  R.  (2022).
Pengujian  Sistem  Informasi  Akademik (SIAKAD)  Institut  Agama  Islam  Nazhatut Thullab Menggunakan Standart ISO/IEC9126. In Journal of Informatics and Computer Science (Vol. 03). https://doi.org/https://doi.org/10.26740/j inacs.v3n03.p315-321 Maulita, P. P., Harianti, P., Andriani, R., & Marini, A.  (2022).  Membangun  Karakter  Siswa melalui Literasi Digital dalam Menghadapi Pendidikan  Abad  21.  In JPDSH  Jurnal
Pendidikan  Dasar  Dan  Sosial  Humaniora (Vol. 2, Issue 2). https://doi.org/https://doi.org/10.53625/j pdsh.v2i2.4195 Megasari, D., &  Durbin Hutagalung, D.  (2023).
Masyarakat  Pengenalan  Digital  Marketing Kepada Santri Pesantren Tahfidz Quran As- Sholah  Gunung  Sindur  Bogor. AMMA: Jurnal  Pengabdian  Masyarakat , 2 (5),  437 – 442. https://survei.apjii.or.id/, Okpatrioka,  O.  (2023). Research  And Development  (R&D)  Penelitian  yang Inovatif  dalam  Pendidikan. DHARMA ACARIYA  NUSANTARA :  Jurnal  Pendidikan,
Bahasa  Dan  Budaya , 1 (1),  86 – 100. https://doi.org/https://doi.org/10.47861/j dan.v1i1.154 Rahayu, D. N. O., Sundawa, D., & Wiyanarti, E.
(2023).  Profil  Pelajar  Pancasila  sebagai Upaya dalam  Membentuk  Karakter Masyarakat Global. Journal Visipena , 14 (1),
14 – 28.
https://doi.org/https://doi.org/10.46244/v isipena.v14i1.2035
Salim,  A.,  &  Aprison,  W.  (2024).  Pendidikan Multikultural  Berbasis  Kearifan  Lokal.
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia , 3 (1), 22 – 30. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/j pion.v3i1.213
Sari, N.,  Mirizon, S.,  &  Inderawati, R.  (2021). Developing  Learning  Media  of  Recount Texts for Vocational High School Students. English Review: Journal of English Education , 9 (2), 263 – 276.
Silvia, E. D. E., & Tirtoni, F. (2023). Implementasi Kurikulum  Merdeka  Belajar  Berbasis Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan di Sekolah Adiwiyata. Journal Visipena , 13 (2), 130 – 144.
https://doi.org/https://doi.org/10.46244/v isipena.v13i2.2230
Sopian, S. B. P., Isrokatun, I., & Ismail, A. (2023). Development  of  Android-Based  PETA (Penjelajahan Matematika) Learning Media on Speed Learning Materials at a Fifth-Grade Elementary  School. Primary:  Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 12 (2), 277 –
292. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v12i2.965 0 Suryana, C., & Muhtar, T. (2022). Implementasi
Konsep  Pendidikan  Karakter  Ki  Hadjar Dewantara  di  Sekolah  Dasar  pada  Era Digital. Jurnal  Basicedu , 6 (4),  6117 – 6131. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.31 77