Journal of Tourism and Economic Vol.3, No.1, 2020, Page 41-48 ISSN: 2622-4631 (print), ISSN: 2622-495X (online) Email: jurnalapi@gmail.com
Website: https://jurnal.stieparapi.ac.id/index.php/jtec/article/view/101
DOI: https://doi.org/10.36594/jtec/gsh2jx75

## Analisis Permainan Tradisional Untuk Pengembangan Keterampilan Proses Sains Anak Di Desa Ekowisata Pampang Gunungkidul

## Wahyuni Fajar Arum
Sekolah Tinggi Teknologi Kedirgantaraan Wahyuni.fajar@sttkd.ac.id

## Kartika Fajar Nieamah
Sekolah Tinggi Teknologi Kedirgantaraan Kartika.nieamah@gmail.com

## ABSTRACT
This study aims to determine (1) the influence of traditional game media on the science process skills of children tourist in Pampang Gunungkidul Yogyakarta ecotourism village and (2) the influence  of  traditional  game  media  on  the  social  skills  of  children  tourist  in  the  Pampang Gunungkidul Yogyakarta ecotourism village. Research type used in this study is Research and Development. The data collection methods in this study used test, observation, documentation and also interviews. The test methods used in this study pre-test and post test in the form of multiple choice. The conclusions of this study are 1) learning media in the form of traditional games have an influence on science process skills. This is based on the t test carried out on the pre-test and post test data which shows that the velue of t table is 2.04841 while t arichmetic is -14.748. These result indicate that the value  of t table > t arithmetic thus, it can be concluded that there is  an influence on social skills. This can be seen from the results of the social skills observation which show that tourist who have high social skills have a frequency of 16 people while tourists children who have low social skills have a frequency of 14 people.
Keywords : Game, Traditional, Tourist, Social, Science

## JOURNAL OF TOURISM AND ECONOMIC

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh media permainan tradisional terhadap keterampilan  proses  sains  wisatawan  anak-anak  di  desa  Ekowisata  Pampang  Gunungkidul Yogyakarta  dan  (2)  pengaruh  media  permainan  tradiosional  terhadap  keterampilan  sosial wisatawan anak-anak di desa Ekowisata Pampang Gunungkidul Yogyakarta. Jenis penelitian yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  penelitian  Research  &  Development.  Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode tes, observasi, dokumentasi dan juga wawancara. Metode tes yang digunakan pada penelitian ini adalah pre-test dan post test dalam  bentuk  pilihan  ganda.  Kesimpulan  pada  penelitian  ini  adalah  1)  media  pembelajaran dalam  bentuk  permainan  tradisional  memiliki  pengaruh  terhadap  keterampilan  proses  sains. Hal  ini  berdasaran  uji  T  yang  dilakukan  terhadap  data  nilai  pretest  dan  post  test  yang menunjukkan bahwa nilai t table  adalah 2.04841 sedangkan t hitung adalah -14.748. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai t tabel > t hitung sehingga bisa disimpulkan bahwa ada pengaruh pembelajaran  menggunakan  permainan  tradisional  terhadap  ketrampilan  proses  sains wisatawan  anak-anak  di  desa  Ekowisata  Pampang,  2)  media  pembelajaran  dalam  bentuk permainan  tradisional  memiliki  pengaruh  terhadap  keterampilan  social.  Hal  ini  terlihat  dari hasil  observasi  keterampilan  social  yang  menunjukkan  bahwa  wisatawan  anak-anak  yang memiliki keterampilan social tinggi memiliki frekuensi sebanyak 16 orang sedangkan untuk wisatawan  anak-anak  yang  memiliki  keterampilan  social  yang  rendah  memiliki  frekuensi sebanyak 14 orang.
Kata kunci : Permainan, Tradisional, Wisatawan, Sosial, Sains

## PENDAHULUAN
Yogyakarta merupakan salah satu Daerah Istimewa di  Indonesia yang terkenal  sebagai salah  satu  tempat  yang  memiliki  berbagai macam  objek  wisata  baik  itu  berupa  wisata budaya,  wisata  pantai,  wisata  alam,  dan wisata  minat  khusus.  Yogyakarta  juga memiliki  banyak  desa  wisata  yang  masing- masing  desa  memiliki  karakteristik  yang berbeda-beda. Desa wisata mulai bermunculan  semenjak  tahun  2008  dimana setelah  diluncurkannya  program  PNPM Mandiri  Kepariwisataan  oleh  pemerintah. Desa  wisata  diciptakan  sebagai  salah  satu alternatif  wisata  bagi  masyarakat  yang menginginkan  wisata  dalam  bentuk  berbeda (Yulianto,  2019).  Salah  satu  desa  wisata tersebut adalah desa Pampang.
Desa    Pampang  adalah  salah  satu  desa yang  berada  di Kecamatan  Pampang Kabupaten  Gunung  Kidul.  Desa  Pampang merupakan salah satu  desa di  Gunung Kidul yang  dikenal  dengan  pengrajin  perak  yang bermukim  di  daerah  tersebut  serta  produksi perak dengan berbagai macam bentuk. Selain dikenal  dengan  kerajinan  peraknya  desa Pampang juga dikenal sebagai desa Ekowisata. Wisata ekowisata Pampang yang sering  dikunjungi  oleh  wisatawan  adalah sungai  Bendowo,  konservasi  burung  dan agrowisata.
Wisata  alam  seperti  di  desa  Ekowisata Pampang sangat tergantung terhadap kondisi alam.  Sehingga  hal  ini  akan  mempersulit pendapatan  masyarakat  ketika  alam  sedang tidak  bersahabat  seperti  ketika  kemarau terjadi. Kemarau akan mengakibatkan penurunan  beberapa  fungsi  tempat  wisata  di Pampang seperti keringnya tempat konservasi burung, agrowisata, dan sungai Bendowo. Hal ini  tentu  saja  akan  menyebabkan  kerugian materi  untuk  masyarakat  yang  menaruh pencahariannya lewat pariwisata.
Berdasarkan  faktor  alam  ini  maka masyarakat desa Ekowisata Pampang berusaha untuk menggali potensi objek wisata lain  yang  ada.  Maka  dibangunlah  kampung kuliner,  wisata  herbal  serta  wisata  edukasi
yang  tujuannya  adalah  bisa  menambah pencaharian  masyarakat  ketika  kemarau berlangsung.
Wisata  edukasi  di  desa  Pampang dibangun  di  taman  baca  yang  memang diperuntukkan untuk masyarakat atau wisatawan  yang  ada  di  desa  Pampang  untuk bebas  membaca  buku.  Wisata  edukasi dilengkapi  dengan  adanya  mainan-mainan tradisional  yang  terbuat  dari  kayu  yang  bisa digunakan  oleh  wisatawan  terutama  anak- anak  untuk  bebas  bermain  di  tempat  ini. Mainan  tradisional  yang  disajikan  di  tempat ini  meliputi  egrang,  otok-otok,  dan  juga puzzle  yang  semuanya  dibuat  dengan memanfaatkan kearifan lokal yang ada di desa Pampang yaitu kayu.

## TINJAUAN LITERATUR

## Media Pembelajaran
Menurut
Heinich (1996) media merupakan suatu kata yang berasal dari latin yang  artinya  medium  yang  secara  harafiah berarti  perantara  yaitu  perantara  antara sumber pesan dengan penerima pesan. Media biasanya  dicontohkan  dalam  bentuk  film, televisi,  diagram,  bahan  tercetak,  komputer dan  juga  instruktur.  Media-media  tersebut bisa dimasukkan sebagai media pembelajaran apabila membawa pesan-pesan dalam rangka mencapai suatu tujuan pembelajaran.
Media  pembelajaran  selalu  terdiri  dari dua unsur penting yaitu unsur peralatan atau perangkat  keras  dan  unsur  pesan  yang dibawanya.  Berdasarkan  dari  hal  ini  media pembelajaran  disimpulkan  bahwa  media memerlukan  peralatan  untuk  menyajikan pesan,  namun  yang  terpenting  dari  media pembelajaran  adalah  informasi  yang  bisa didapatkan dari media tersebut.
Pada  awal  sejarah  pembelajaran,  media hanyalah alat bantu yang digunakan pengajar untuk menjelaskan suatu pelajaran. Alat bantu yang  mula-mula  digunakan  adalah  dalam bentuk  visual  yaitu  berupa  sarana  yang  bisa memberikan  pengalaman  visual  kepada peserta  didik.  Pada  pertengahan  abad  ke  20 kemudian  alar  bantu  ini  berubah  menjadi
audio visual. Klasifikasi media pembelajaran ini dikenal dengan nama kerucut pengalaman dari Edgar Dale yang dianut secara luas untuk menentukan  alat  bantu  yang  paling  sesuai digunakan  dalam  suatu  proses  pembelajaran (Susilana, 2008).

## Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Sumber : Lee, S. J., & Reeves, T. C. ,2017

## Permainan Tradisional
Permainan  tradisional  merupakan  salah satu unsur kebudayaan bangsa Indonesia yang tersebar  di  seluruh  wilayah  Nusantara  tetapi secara  berangsur-angsur  dengan  adanya kemajuan teknologi mulai mengalami kepunahan.  Hal  ini  terutama  terjadi  bagi masyarakat yang tinggal di perkotaan, bahkan beberapa  di  antaranya  sudah  tidak  ada  yang menganali berbagai macam permainan tradisional.
Menurut  Santrock  (1995)  permainan merupakan  suatu  kegiatan  menyenangkan yang di dalamnya telah memiliki aturan yang jelas  dan  disepakati  bersama.  Sedangkan permainan  tradisional  merupakan  suatu aktivitas  permainan  yang  tumbuh  dan berkembang di suatu daerah (Kurniati, 2016).
Permainan  adalah  suatu  aktivitas  yang dinilai  memiliki  suatu  nilai  praktis  yang artinya  permainan  bisa  digunakan  sebagai suatu media untuk meningkatkan keterampilan  dan  kemampuan  tertentu. Menurut Suyanti (2010)  mainan mempunyai beberapa  manfaat  antara  lain  untuk:  (1) mengoptimalkan  perkembangan  fisik  dan mental  anak-anak,  (b)  memenuhi  kebutuhan
emosional  anak-anak,  (c)  mengembangkan kreatifitas dan kemampuan yang dimiliki oleh anak-anak,  dan  (d)  membantu  proses sosialiasi  anak-anak  dengan  yang  lain. Berdasarkan  hal  ini  bisa  disimpulkan  bahwa permainan  merupakan  suatu  media  yang berfungsi  untuk  mengembangkan  aspek motorik, kognitif, afektif, bahasa serta sosial (Seriati, 2012).

## Keterampilan Proses Sains
Keterampilan  proses  sains  merupakan keseluruhan  keterampilan  yang  terarah  baik secara  kogniti  dan  psikomotorik  untuk mengembangkan  konsep  yang  sudah  ada. Hasil  belajar  dan  keterampilan  sains  yang maksimal dapat diperoleh dengan melakukan analisa terhadap hasil belajar dan keterampilan sains itu sendiri (Marjan, 2014).

## Keterampilan Sosial
Keterampilan sosial merupakan kemampuan  seseorang  dalam  memecahkan masalah  sehingga  mampu  untuk  beradaptasi dengan  masyarakat  di  sekitarnya.  Selain  itu keterampilan  sosial  didefinisikan  sebagai kemampuan  berinteraksi  dengan  orang  lain dalam  konteks  sosial  dengan  cara  khusus yang bisa diterima oleh lingkungan ( Cartledge, 1995).

## METODE, DATA, DAN ANALISIS
Jenis  penelitian  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  penelitian  Research  & Development. Metode research and development merupakan suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan  suatu  produk  yang  dalam penelitian ini adalah berupa mainan tradisional  dan  menguji  keaktifan  produk yang  telah  dibuat  (Sugiyono  dalam  Haryati, 2012).  Metode  pengumpulan  data  pada penelitian  ini  menggunakan  metode  tes, observasi, dokumentasi dan juga wawancara. Metode  tes  yang  digunakan  pada  penelitian ini adalah pre-test dan post test dalam bentuk pilihan ganda.
Metode  observasi  dilakukan  untuk mengetahui keterampilan sosial yang dimiliki oleh peserta didik. Observasi dilakukan ketika proses  pembelajaran  berlangsung  sedangkan wawancara  dilakukan  kepada  peserta  didik sebelum dan sesudah pembelajaran berlangsung.
Teknik  analisis  pada  penelitian  ini menggunakan  perencanaan,  pelaksanaan, evaluasi  dan  diakhiri  dengan  pembuatan laporan. Proses perencanaan dilakukan untuk menentukan  sampel  penelitian  dan  juga instrumen  penelitian  yang  akan  digunakan ketika proses penilaian berlangsung. Evaluasi pada  proses  penelitian  ini  dilakukan  dengan mengolah dan menganalisis data hasil dari tes, observasi,  dan  juga  wawancara.  Penyusunan laporan  dilakukan  dengan  diakhir  penelitian setelah semua data terkumpul dan diolah.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dilakukan  di  desa  Ekowisata Pampang yang berada di Kecamatan Gunung Kidul, Daerah Istimewa Yogyakarta. Populasi pada penelitian ini adalah anak-anak Sekolah Dasar yang ada di desa Ekowisata Pampang. Teknik sampling yang dipakai pada penelitian ini  adalah  purposive  sampling  area  dengan jumlah  sampling  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  wisatawan  anak-anak dari  Sekolah  Dasar  yang  ada  di  desa Ekowisata Pampang sebanyak 30 orang.
Penelitian ini dilakukan dengan memanfaatkan  media  pembelajaran  berupa permainan tradisional untuk mengembangkan keterampilan  sosial  dan  proses  sains  yang dimiliki oleh anak-anak.
Gambar 1. Permainan otok-otok Sumber : https://www.tokopedia.com
Otok-otok  merupakan  suatu  permainan yang  dibuat  dari  bambu  dan  disusun sedemikian  rupa  sehingga  menghasilkan suara  khas  yang  berbunyi  “otok-otok”. Permainan ini merupakan salah satu permainan  tradisional  yang  pernah  marak  di tahun 1990-an.

## Gambar 2. Permainan Egrang
Sumber :https://www.tokopedia.com/
Permainan  egrang  merupakan  jenis permainan  yang  sekaligus  bisa  digunakan untuk  olahraga.  Egrang  memiliki  berbagai bentuk  yang  berbeda-beda,  ada  egrang  yang terbuat dari bambu dan ada juga egrang yang dibuat  dengan  memanfaatkan  batok  kelapa yang dihubungkan dengan menggunakan tali seperti  pada  penelitian  ini.  Mirip  dengan permainan otok-otok, permainan egrang juga merupakan  salah  satu  permainan  tradisional yang berkembang dan cukup populer di tahun 1900-an.  Ada  yang  memanfaatkan  egrang sebagai  permainan  tradisional  dan  ada  juga yang  memanfaatkannya  sebagai  alat  untuk olahraga tradisional.
Gambar 3. Permainan Puzzle Kayu Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Puzzle adalah salah satu jenis permainan yang  sering  dimanfaatkan  sebagai  media pembelajaran. Pada penelitian ini pembuatan puzzle  dilakukan  dengan  memanfaatkan kearifan lokal alam yaitu kayu.
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian ini  adalah  tes  tertulis  dalam  bentuk  5  soal pilihan  ganda  yang  berisikan  pertanyaan berkaitan  dengan  materis  sederhana  tentang tata  surya  dan  anggota  tubuh  manusia. Metode  tes  ini  dilakukan  untuk  mengetahui keterampilan  proses  sains  pada  wisatawan anak-anak  yang  datang  ke  desa  Ekowisata Pampang.
Hasil  pre-test  dan  post-test  bisa  dilihat pada tabel 1.

## Tabel 1. Hasil Pre-test dan Pos-test
Sumber : Analisis Peneliti, 2019
Berdasarkan  tabel  1  bisa  dilihat  bahwa ada kenaikan signfikan terhadap nilai test dari anak-anak  tersebut  sebelum  dan  sesudah diberikan pembelajaran dengan menggunakan  permainan  puzzle.  Sebelum pelaksanaan  pembelajaran  nilai  rata-rata diperoleh  nilai  32.67  sedangkan  setelah pemberian pembelajaran sains melalui permainan  rata-rata  nilainya  diperoleh  72.67 Sedangkan hasil uji t dari pelaksanaan pre-test dan post test bisa dilihat pada tabel 2.

## Tabel 2. Uji T nilai pre-test dan post-test
Sumber : Analisis Peneliti, 2019
Berdasarkan  tabel  2  bisa  dilihat  bahwa nilai  sig.  0.000  <  0.05  sehingga  bisa disimpulkan  bahwa  ada  hubungan  antara variabel  pretest  dan  variabel  pada  posttest. Nilai  t  table    adalah  2.04841  sedangkan  t hitung adalah -14.748. Hasil ini menunjukkan
bahwa  nilai  t  tabel  >  t  hitung  sehingga  bisa disimpulkan bahwa ada pengaruh pembelajaran menggunakan permainan tradisional terhadap ketrampilan proses sains wisatawan  anak-anak  di  desa  Ekowisata Pampang.
Hal  ini  sesuai  dengan  hasil  penelitian yang  dilakukan  oleh  Sintia  (2018)  tentang penerapan  model  pembelajaran  dengan mengggunakan  media  permainan    untuk meningkatkan keterampilan proses sains pada siswa.  Hasil  penelitian  menjelaskan  bahwa dengan  penerapan  model  pembelajaran berbantuan  permainan  dapat  meningkatkan keterampilan  proses  sains  baik  dalam  aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik.
Observasi  dilakukan  kepada  wisatawan anak-anak  ketika  mereka  sedang  melakukan permainan otok-otok, egrang, dan juga puzzle kayu. Observasi ini dilakukan untuk mengetahui  pengaruh  permainan  tradisional terhadap  keterampilan  social  yang  dimiliki oleh wisatawan anak-anak tersebut.
Keterampilan  sosial  yang  diobservasi  di sini meliputi kerajinan, ketaatan, kerja sama, tenggang  rasa,  keberanian  ketika  proses pembelajaran berlangsung. Data hasil observasi dari keterampilan social wisatawan anak-anak  di  desa  Ekowisata  Pampang  bisa dilihat pada tabel 3.

## Tabel 3. Deskripsi data Keterampilan Sosial
Sumber : Analisis Peneliti, 2019
Tabel  3 menunjukkan bahwa wisatawan anak-anak yang memiliki keterampilan social tinggi memiliki frekuensi sebanyak 16 orang sedangkan  untuk  wisatawan  anak-anak  yang memiliki  keterampilan  social  yang  rendah memiliki frekuensi sebanyak 14 orang.

## Tabel 4. Distribusi Frekuensi Keterampilan Sosial
Sumber : Analisis Peneliti, 2019
Berdasarkan tabel 4 terlihat bawah hasil observasi dari keterampilan social wisawatan anak-anak untuk nilai interval 61-80 sebanyak  8  orang,  sedangkan  untuk  nilai interval  81-100  sebanyak  22  orang.  Hal  ini juga  bisa  dilihat  pada  histogram  distribusi frekuensi pada gambar 4.

## Gambar 4. Histogram Distribusi Frekuensi Keterampilan Sosial
Sumber : Analisis Peneliti, 2019
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  data yang  ditampilkan  pada  tabel  3  dan  4  bisa terlihat  bahwa  proses  pemanfaatan  mainan- mainan  tradisional  memiliki  pengaruh  yang besar terhadap keterampilan proses sains dan juga  keterampilan  social  yang  dimiliki  oleh wisatawan  anak-anak.  Hal  ini  sesuai  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Apriyani (2016) tentang penggunaan media pembelajaran  dalam  bentuk  game  untuk mengetahui keterampilan sosial anak. Berdasarkan  hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  pemanfaatan  media  pembelajaran dalam bentuk game membuat anak memiliki keterampilan social yang tinggi bwaik salam kedisiplinan dan ketaatan terhadap pengajar.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  tujuan  penelitian,  hasil penelitian,  dan  data  penelitian  maka  bisa disimpulkan bahawa: 1) media pembelajaran dalam bentuk permainan tradisional memiliki pengaruh terhadap keterampilan proses sains. Hal  ini  berdasaran  uji  T  yang  dilakukan terhadap data nilai pretest dan post test yang menunjukkan  bahwa  nilai  t  table    adalah 2.04841  sedangkan  t  hitung  adalah  -14.748. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai t tabel > t hitung sehingga bisa disimpulkan bahwa ada pengaruh pembelajaran menggunakan permainan  tradisional  terhadap  ketrampilan proses  sains  wisatawan  anak-anak  di  desa Ekowisata  Pampang,  2)  media  pembelajaran dalam bentuk permainan tradisional memiliki pengaruh  terhadap  keterampilan  social.  Hal ini  terlihat  dari  hasil  observasi  keterampilan social  yang  menunjukkan  bahwa  wisatawan anak-anak yang memiliki keterampilan social tinggi memiliki frekuensi sebanyak 16 orang sedangkan  untuk  wisatawan  anak-anak  yang memiliki  keterampilan  social  yang  rendah memiliki frekuensi sebanyak 14 orang.

## SARAN
Hasil wawancara yang dilakukan terhada wisatawan  anak-anak  maupun  pendamping menunjukkan  bahwa  dengan  penggunaan media pembelajaran dalam bentuk permainan tradisional  menyebabkan  anak-anak  lebih semangat dalam mengikuti proses pembelajaran  karena  kondisi  pembelajaran menjadi lebih santai dan nyaman.

## DAFTAR PUSTAKA
Apriyani, A., Maryanto, A., & Nurohman, S.
(2016).  Pengaruh  Model  Cooperative Learning  Tipe  Make  A  Match  Dalam Pembelajaran Ipa
Terhadap Keterampilan  Sosial  Dan  Hasil  Belajar Kognitif Siswa Smp Effects Of
Cooperative  Learning  Model  Make  A Match  Type  Of  Learning  Against Sciencesocial  Skills  And  Outcomes
Cognitive  Student  Junior  High  School. Pend.  Ilmu  Pengetahuan  Alam-S1,  5(9), 1-7.
Cartledge,  G.,  &  Milburn,  J.  F.  (1995).
Teaching  social  skills  to  children  and youth:  Innovative  approaches .  Allyn  & Bacon.
Haryati, S. (2012). Research and Development  (R&D)  sebagai  salah  satu model penelitian dalam
bidang pendidikan. Majalah  Ilmiah  Dinamika , 37 (1), 15.
Heinich,  R.  (1996). Instructional  media  and technologies  for  learning .  Simon  & Schuster Books For Young Readers. Kurniati,  E.  (2016). Permainan  tradisional dan  perannya  dalam  mengembangkan keterampilan sosial anak . Kencana.
Lee, S. J., & Reeves, T. C. (2017). Edgar Dale
And The Cone Of Experience. Foundations of Learning and Instructional Design Technology . Marjan, J., Arnyana, I. B. P., Si, M., Setiawan, I.  G.  A.  N.,  &  Si,  M.  (2014).  Pengaruh Pembelajaran Pendekatan Saintifik Terhadap  Hasil  Belajar  Biologi  Dan Keterampilan  Proses  Sains  Siswa  MA. Mu allimat NW Pancor Selong Kabupaten Lombok Timur Nusa
Tenggara  Barat. Jurnal  Pendidikan  dan
Pembelajaran IPA Indonesia , 4 (1). Santrock,
J. W. (1995). Life-span Development  Jilid  1  Edisi  V. Jakarta: Erlangga .
Seriati,  N.  N.,  &  Hayati,  N.  (2012). Permainan  tradisional  jawa  gerak  dan lagu  untuk  menstimulasi  keterampilan sosial anak usia dini. Naskah Publikasi .
Sintia,  R.,  Fakhiriyah,  F.,  &  Masfuah,  S.
(2018). Penerapan Model Direct
Instruction  Berbantuan  Permainan  Papa Saya Untuk Meningkatkan Keterampilan
Proses  Sains  Pada  Siswa. Jurnal Prakarsa Paedagogia,1 (1).
Susilana,  R.,  Si,  M.,  &  Riyana,  C.  (2008).
Media
pembelajaran: hakikat, pengembangan, pemanfaatan, dan
penilaian . CV. Wacana Prima.
Suyanti, R. D. (2010). Strategi pembelajaran kimia. Yogyakarta: Graha Ilmu , 46 . Yulianto, A. (2019). EVALUASI USABILITY PENGEMBANGAN WEBSITE DESA WISATA BEJIHARJO GUNUNG KIDUL YOGYAKARTA. Journal  of  Tourism and Economic , 2 (2).
Website: https://www.tokopedia.com/miniaturgitar/ma inan-otok-otok-bambu  diakses  tanggal  2 Februari 2020 jam 17.20
https://www.tokopedia.com/omahtempurung /egrang-batok-kelapa  diakses  tanggal  2 Februari 2020 jam 17.30