Journal of Elemantary School (JOES) Volume 5, Nomor 2, Desember 2022 e-ISSN : 2615-1448 p-ISSN : 2620-7338 DOI : https://doi.org/10.31539/joes.v5i2.4304

## PENGEMBANGAN MEDIA EVALUASI LABIRIN BERBASIS KONTEKSTUAL MATERI FPB DAN KPK MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SD
Nurfahliza Ramadhani 1) , Mimin Ninawati 2)
Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka nurfahlizaramadhani@gmail.com 1) , miminninawati30@gmail.com 2)

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  media  evaluasi  labirin  berbasis  kontekstual materi FPB dan KPK mata pelajaran matematika. Penelitian ini menggunakan metode Reseacrh and Development (R&D),  dimana  penulis  menggunakan  model  4D  sebagai  pendukung  terhadap penelitian ini yang memiliki empat tahapan, yaitu: 1. Pendefisian ( Define ), 2. Perancangan ( Design ), 3.  Pengembangan  ( Development ),  4.  Penyebaran  ( Dessiminate ).  Pengembangan  media  labirin  ini mendapatkan hasil berupa validasi dari dua ahli, baik itu ahli media dan materi. Serta mendapatkan hasil mengenai respon peserta didik terkait labirin sebagai media evaluasi pembelajaran. Hasil dari para ahli, baik ahli media atau materi memiliki kesamaan skor yaitu 93% mendapat kategori sangat valid.  Sedangkan  untuk  hasil  dari  respon  peserta  didik  mendapatkan  skor  95%  mendapat  kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa media evaluasi labirin berbasis kontekstual materi  FPB dan KPK  kelas  V  SDS  Juara  Jakarta  Barat  sangat  valid  digunakan  dalam  proses  pembelajaran matematika khususnya pada proses evaluasi.
Kata kunci: Labirin, kontekstual, matematika

## Abstract
The  purpose  of  this  study  was  to  develop  a  contextual-based  labyrinth  evaluation  media  for  FPB and KPK materials in mathematics. This study uses the Research and Development (R&D) method, where the author uses a 4D model as a support for this research which has four stages, namely: 1. Definition, 2. Design, 3. Development, 4 .Dessiminate. The development of this labyrinth media got results  in  the  form  of  validation  from  two  experts,  both  media  and  material  experts.  As  well  as getting  results  regarding  student  responses  related  to  the  maze  as  a  learning  evaluation  medium. The  results  of  the  experts,  both  media  and  material  experts,  have  the  same  score,  namely  93%, which is categorized as very valid. As for the results of the students' responses, they got a score of 95%  and  got  a  very  good  category.  It  can  be  concluded  that  the  contextual-based  labyrinth evaluation  media  for  FPB  and  KPK  grade  V  SDS  Juara  West  Jakarta  is  very  valid  for  use  in  the mathematics learning process, especially in the evaluation process.
Keywords: Labirin, contextual, mathematic

## PENDAHULUAN
Di dunia ini, hal yang terpenting untuk seluruh manusia adalah pendidikan. Di Indonesia, peranan  pendidikan  tertera  dalam  Undang-Undang  Tahun  2003  No  20  yang  merupakan  ayat  1 dari pasal 1, dimana isi dari UU tersebut ialah pendidikan merupakan suatu yang  direncanakan secara  sadar  yang  dilakukan  oleh  peserta  didik  secara  aktif  selama  proses  pembelajaran  yang memiliki  tujuan  agar  meningkatkan  spirutal  keagamaan,  akhlak  mulia,  kecerdasaran  serta keterampilan  yang  diperlukan  dalam  mengendalikan  dirinya  agar  berguna,  baik  untuk  dirinya, masyarakat serta bangsa dan negara (Noor, 2018).
Peran  pendidikan  melalui  proses  belajar  mengajar  bagi  sumber  daya  manusia  bertujuan untuk  menciptakan  serta  meningkatkan  potensi  yang  ada  di  dalam  diri  dengan  harapan  dapat menciptakan  sumber  daya  manusia  menjadi  pribadi  yang  kreatif  dan  inovatif.  Proses  belajar mengajar  pada  mata  pelajaran  matematika  cenderung  ditakuti  oleh  anak-anak  sekolah  dasar dengan beralaskan sulit, membosankan, serta bersifat abstrak. Pada dasarnya, ketakutan seorang peserta didik bermula dari tenaga pendidik yang kurang memanfaatkan media, sehingga selama proses  pembelajaran  peserta  didik  tidak  memanfaatkan  pola  pikirnya  secara  baik,  terutama selama proses evaluasi pada mata pelajaran matematika.
Kata  “evaluasi”  secara  etimologi  berasal  dari  Bahasa  Inggris  yaitu  “evaluation”  yang memiliki  arti  harga  atau  nilai.  Sedangkan  secara  harfiah  merupakan  sebuah  proses  dalam menentukan nilai pada sesuatu secara sistematis dengan didasari kriteria tertenu (Mahirah, 2017). Media  pembelajaran  merupakan  suatu  alat  perantara  yang  dapat  membantu  tenaga  pendidik dalam menyampaikan  materi  kepada  peserta  didik.  Pemikiran  tersebut  selaras  dengan  Sadiman yang menjelaskan bahwa media pembelajaran merupakan “Penyalur” atau “Perantara” (Sadiman, 1996). Dan juga,  Aqib menjelaskan bahwasanya media pembelajaran merupakan peyalur pesan yang ingin disampaikan agar dapat merangsang perasaan dan pikiran serta  perhatian agar dapat memotivasi  peserta  didik  selama  proses  pembelajaran  (Aqib  &  Chotbuddin,  n.d.).  Hal  tersebut juga di pertegas dalam penelitian sebelumnya oleh Isran Rasyid  yang berjudul ‘Manfaat Media Dalam Pembelajaran’ (Rasyid & Rohani, 2018).
Dalam  keberhasilan  mengevaluasi,  tenaga  pendidik  diharuskan  agar  dapat  memberikan pembelajaran  yang  bersifat  kreatif  dan  inovatif  terhadap  perseta  didik  yang  bertujuan  untuk menghindari  kejenuhan  selama  proses  pembelajaran,  sehingga  nuansa  kelas  berubah  menjadi menyenangkan.  Hal  tersebut  merupakan  satu  dari  beberapa  faktor  yang  menjadi  pendukung antusiasme peserta didik selama proses pembelajaran.
Dengan  demikian,  untuk  menghindari  kejenuhan  selama  proses  pembelajaran,  penulis menggunakan media yang berupa permainan labirin yang bertujuan untuk melatih peserta didik agar  kompak  dengan  teman  anggota  kelompoknya,  selain itu juga  dapat  melatih  kesabaran  dan juga  kejujuran.  Dalam  pengaplikasian  labirin  sebagai  media  pembelajaran,  materi  yang digunakan  oleh  penulis  ialah  FPB  dan  KPK.  Proses  pemilihan  materi  ini  bermaksudkan  agar peserta didik gemar dalam berhitung.
Dalam penelitian ini, media yang digunakan yaitu labirin, penulis ingin mengembangkan media  tersebut  dengan  basis  kontekstual.  Labirin  merupakan  sebuah  percabangan  kompleks berupa puzzle  yang di dalamnya terdapat banyak jalan buntu.  Labirin ini memiliki tujuan yaitu mencari  jalan  yang  benar  untuk  keluar  dari  pintu  masuk  labirin  (Widodo  &  Ahmad,  2018). Berdasarkan  jurnal  Widodo  dan  Ahmad  yang  mengenmbangkan  labirin  berbasis  Android, penulis  ingin  melakukan  pengembangan  media  labirin  berbasis  kontekstual.  Kontekstual merupakan suatu cara mendukung tenaga pendidik dengan membantu untuk menyatukan antara
materi  dengan  kenyataan  yang  terjadi  (Mahmudi,  n.d.).  Dalam  penelitian  ini  diharapkan  agar peserta  didik  dapat  mengikuti  pelajaran  matematika  tanpa  rasa  jenuh,  sehingga  dapat menyelesaikan soal- soal yang diberikan dengan cepat dan mudah. Selain itu, peserta didik pada kegiatan  pembelajaran  dengan  media  labirin  ini  diharapkan  menciptakan  rasa  antusiasme terhadap pelajaran matematika.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  diuraikan  di  atas,  penulis  berkeinginan  untuk mengembangkan media pembelajaran terhadap penelitian ini, dimana judul dalam penelitian ini adalah Pengembangan Media Labirin Berbasis Kontekstual Materi Faktor Persekuturan Terbesar (FPB)  dan  Kelipatan  Persekutuan  Terkecil  (KPK)  Mata  Pelajaran  Matematika  Siswa  Kelas  V SDS  Juara  Jakarta  Barat.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  Untuk  mengetahui  pengembangan media  labirin  berbasis  kontekstual  pada  materi  FPB  dan  KPK  mata  pelajaran  Matematika terhadap siswa kelas V SDS Juara Jakarta Barat. Serta, mengetahui uji kelayakan media labirin berbasis kontekstual pada materi FPB  dan KPK mata pelajaran Matematika terhadap siswa kelas V SDS Juara Jakarta Barat.

## METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian ini,  penulis  menggunakan  metode Research  and  Development  (R&D). Menurut  Hanafi, R&D merupakan  suatu  metode  penelitian  yang  bertujuan  untuk  menguji keefektifan sehingga menghasilkan suatu produk. Dalam dunia pendidikan, metode ini biasanya bertujuan  untuk  melakukan  pengembangan  melalu  validitas  produk-produk  yang  ingin dikembangkan selama proses pembelajaran (Hanafi, 2017). Pada penelitian ini terdapat populasi yang  digunakan  oleh  penulis  yaitu  peserta  didik  kelas  V  Sekolah  Dasar  Swasta  Juara  Jakarta Barat.  Model  pengembangan  yang  digunakan  oleh  penulis  ialah  4D  (Four  D  Model),  dimana model ini dikembangkan oleh Thiagarajan dengan empat tahapan. Tahap pertama , define yaitu pendefinisasi,  dimana  kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  adalah  menganalisis  yang  terdiri dari  analisis  awal,  analisis  peserta  didik,  analisis  tugas,  analisis  konsep  dan  analisis  tujuan pembelajaran. Tahap  kedua ,  design  yaitu  merancang,  dimana  kegiatan  pada  tahap  ini  adalah pemilihan  media,  pemilihan  format  dan  desain  awal. Tahap  ketiga ,  development  yaitu pengembangan, dimana kegiatan pada tahap ini adalah validasi ahli, yang terdiri dari ahli materi dan  ahli  media,  setelah  kedua  ahli  tersebut  elakukan  uji  validasi,  selanjutnya  melakukan  uji pengembangan. Tahap  keempat ,  disseminate  yaitu  penyebaran  (Ernawati,  2014).  Pemilihan model  4D  ini  karena  penulis  menganggap  ada  kterkaitan  antara  model  ini  dengan  media pembelajaran yang akan dikembangkan oleh penulis.
Pada proses pengumpulan data, penulis menggunakan observasi didukung dengan angket yang diperoleh dari kedua ahli, baik ahli materi ataupun ahli media, lalu angket untuk tanggapan dari  peserta  didik. Skala  likert merupakan  penulisan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini. Menurut  Kriyantono, skala  likert merupakan  skala  yang  bertujuan  untuk  mengukur  pendapat, persepsi orang, sikap atau pandangan orang terhadap suatu peristiwa. Cara pengukuran dari skala likert adalah memberikan responden dengan sebuah pernyataan atau pertanyaan, yang kemudian responden menjawabnya, dimana dalam jawaban tersebut memiliki perbedaan antara satu dengan yang  lain  (Suharjanti,  2014).  Penilaian  menggunakan skala  likert dalam  penelitian  ini  dibagi menjadi dua, yaitu persentase kriteria validitas dari para ahli dan persentase hasil respon peserta didik. Berdasarkan skala likert yang digunakan untuk persentase kriteria validitas dari para ahli dan persenstase hasil respond peserta didik, sebagai berikut;
Keterangan: P = Persentase validitas f = Jumlah skor hasil pengumpulan data N = Skor maksimal
Table 1 Persentase Kriteria Validitas Persentase Kriteria 81% - 100% Sangat Valid 61% - 80% Valid 41% - 60% Cukup 21% - 40% Kurang Valid 0% - 20% Tidak Valid
Sumber: (Ginanjar & Santi, 2020).
Keterangan: P = Persentase validitas f = Jumlah skor hasil pengumpulan data N = Skor maksimal
Table 2 Persentase Hasil Respon Peserta didik Persentase Kriteria 81% - 100% Sangat Baik 61% - 80% Baik 41% - 60% Cukup 21% - 40% Tidak Baik 0% - 20% Sangat Tidak Baik
Sumber: (Ginanjar & Santi, 2020).
Tabel 3 Kriteria Penilaian Angket Alternatif Jawaban Skor untuk Pernyataan Positif Negatif Sangat Setuju (SS) 5 1 Setuju (S) 4 2 Cukup (C) 3 3 Tidak Setuju (TS) 2 4 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 5 Sumber: (Sugiono, 2016)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian pengembangan ini menghasilkan media evaluasi kontekstual berupa permainan labirin  pada  materi  FPB  dan  KPK.  Media  labirin  ini  dikembangkan  melalui  tahapan-tahapan yang  terdapat  pada  model  4D  yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), dan Desseminate (penyebarluasan).

## Tahap Define
Dalam  evaluasi  pembelajaran  pendidik  masih  menggunakan  tes  tertulis  seperti mengerjakan soal-soal di lembar kerja, sehingga dapat menimbulkan rasa jenuh yang dirasa oleh peserta didik. Analisis  yang dilakukan penulis kepada peserta didik mendapatkan hasil, dimana hasil tersebut menjelaskan bahwa anak-anak sekolah dasar senang dengan bermain. Hal tersebut juga  diperkuat  dengan  pernyataan  Nursidik  bahwa  anak  sekolah  dasar  memiliki  karakteristik senang  bermain,  merasa  gembira  apabila  memperagakan  secara  langsung,  dan  bekerja  dalam kelompok  (Indriani,  2014).  Analisis  yang  dilakukan  penulis  terkiat  tugas  memiliki  keterkaitan dengan  analisis  konsep,  dimana  analisis  konsep  adalah  jawaban  dari  analisis  tugas.  Dalam analisis konsep pada penelitian ini penulis menentukan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar berupa pengembangan media terhadap materi FPB dan KPK.

## Tahap Design
Setelah  melakukan  tahap  analisis  dan  menentukan  materi  serta  jenis  media  yang  akan digunakan,  peneliti  memutuskan  untuk  mengembangkan  media  labirin,  karena  labirin  adalah salah  satu  permainan  yang  kurang  terkenal  dan  dapat  dikembangkan  menjadi  media pembelajaran.  Komponen-komponen  dalam  media  labirin  dapat  dikembangkan  sebagai  objek untuk menerapkan materi.

## Gambar 1. Kerangka Desain Papan Labirin
Pada papan labirin yang dikembangkan di atas, memiliki perbedaan dari labirin biasanya. Perbedaan  antara  papan Labirin  Pandai dengan  labirin  asli  terletak  pada  bentuknya Labirin Pandai berbentuk  persegi  panjang  dan  terdiri  10  petak  yaitu  5  petak  F  dan  5  petak  K.  Labirin biasanya  tidak  memiliki  petakan,  pada Labirin  Pandai desain  labirin  yang  di  cat  pada  papan kayu yang di desain menyerupai barcode. Didalam Labirin Pandai juga terdapat kartu soal yang berkaitan dengan materi FPB dan KPK. Untuk materi FPB dan KPK terdapat pada petak F yaitu FPB, kemudian petak K yaitu KPK.
Selanjutnya  adalah  pembuatan  desain  kartu  labirin,  kartu  labirin  dibuat  dengan menggunakan  aplikasi  canva.  Dalam  media  labirin  yang  dikembangkan  terdapat  satu  kartu sebagai berikut:
Mencetak  gambar  animasi  anak  sekolah  dasar  menjadi  stiker  dengan  ukuran  gambar 3x5cm,  Potong  akrilik  menjadi  bentuk  sesuai  animasi  dengan  ukuran  3x5cm,  tempelkan  stiker pada akrilik.
Gambar 3. Desain Awal Pion Labirin
Pembuatan  desain  tempat  kartu  labirin,  desain  tempat  kartu  labirin  dibuat    dengan menggunakan kayu yang di tempelkan dengan stiker logo uhamka. Tempat kartu labirin didesain berbentuk persegi panjang
Gambar 4. Desain Awal Tempat Kartu Labirin
Petunjuk permainan berisi langkah-langkah permainan Labirin Pandai.
Gambar 5. Petunjuk Permainan

## Tahap Development
Setelah  produk  media  labirin  selesai  dibuat,  tahap  selanjutnya  adalah  produk  divalidasi oleh para ahli. Tahap ini dilakukan bertujuan untuk merespon produk yang dikembangkan oleh ahli  media  dan  ahli  materi  yang  hasilnya  berupa  penilaian,  masukan,  dan  saran  berdasarkan produk yang dikembangkan. Ahli media yang akan memberikan penilaian pada produk ini, yaitu Bapak Khavisa Pranata, M.Pd. Sedangkan ahli materi adalah Bapak Yudi.
Selanjutnya tahap uji pengembangan. Pada tahap ini peneliti melakukan uji coba produk kepada  4  orang  siswa  kelas  V  yang  berada  di  lingkungan  sekitar  rumah  karena  mudah  untuk dikomunikasikan.  Setelah  menggunakan  media,  siswa  diminta  menilai  media  dengan  mengisi angket  respon  siswa.  Angket  pada  penilaian  menggunakan skala  likert .  Aspek  yang  diujikan adalah  aspek  penggunaan  media,  aspek  materi,  dan  aspek  proses  pembelajaran.  Tahap  ini dilakukan  untuk  melihat  perbandingan  antara  siswa  kelas  V  di  lingkungan  sekitar  dan  siswa kelas V SDS Juara Jakarta Barat serta menganalisis kembali kekurangan yang terdapat di media pada saat diterapkan secara langsung

## Tahap Dissemminate
Pada tahap ini dilakukan oleh 25 peserta didik kelas V SDS Juara Jakarta Barat, dimana para  peserta  didik  saling  menanggapi  satu  sama  lain  mengenai  media  labirin  ini.  Setelah melakukan media labirin tersebut, penulis meminta para peserta didik mengisi angket mengenai media  labirin tersebut.  Skala  Likert  merupakan  angket  yang  digunakan  penulis  untuk  penilaian dari  peserta  didik,  dimana  dalam  angket  ini  terdapat  beberapa  aspek,  yaitu  aspek  penggunaan media, aspek materi, dan aspek proses pembelajaran.
Adanya  tahapan  ini  bertujuan  agar  dapat  dimanfaatkan  oleh  orang  lain.  Tahapan  ini melakukan  percetakan  seluruh  aspek  yang  terdapat  di  labrin  dengan  cetakan  yang  berjumlah banyak.  Adanya  tahapan  ini  bertujuan  agar  mendistribusikan  media  Labirin  Pandai  yang  akan diterima oleh sekolah atau tenaga pendidik yang mengajar di SDS Juara Jakarta Barat, sehingga media ini dapat menjadi manfaat dalam evaluasi pembelajaran matematika.

## Kelayakan Media
Hasil  validasi yang  diberikan oleh responden ahli media diperoleh persentase kelayakan media secara keseluruhan sebesar 93% dengan kategori sangat valid. Hal ini karena komponen- komponen  pada  media  labirin  yang  dibuat  sudah  cukup  lengkap,  menarik  dan  dapat dipergunakan dengan baik.
Hasil validasi yang diberikan oleh responden ahli materi diperoleh persentase kelayakan materi secara keseluruhan sebesar 93% dengan kategori sangat valid. Hal ini karena materi pada media  labirin  sudah  sesuai  kompetensi  inti  dan  kompetesi  dasar,  tujuan  pembelajaran.  Materi pada media labirin juga sudah lengkap dan mudah dipahami.
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari uji pengembangan kepada 4 orang siswa kelas V di lingkungan sekitar diperoleh persentase secara keseluruhan sebesar 95% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari uji coba kepada 25 siswa kelas V SDS Juara Jakarta Barat  diperoleh  persentase  secara  keseluruhan  sebesar  97%  dengan  kategori  sangat  baik. Berdasarkan  hasil  penilaian  yang  dilakukan  siswa  terhadap  media  labirin,  siswa  menyatakan bahwa  media  labirin  cukup  menyenangkan,  menggembirakan,  meningkatkan  antusiasisme,  dan menarik untuk digunakan dalam proses evaluasi pembelajaran.

## Efektivitas Media
Validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  mendapatkan  perolehan  penilaian  dengan kriteria „‟Sangat Valid‟‟ berdasarkan hasil perhitungan yang dilakukan.
Table 4 Hasil Validasi Ahli Media Ahli Media Aspek Nomor Soal Skor yang Diperoleh Skor Maksimal Total Skor Peraspek Persentase Peraspek Persentase Keseluruhan
Ahli Media 1 Fisik 1 5 5 29 97% 93% 2 5 5 3
5 5 4 5 5 5 5 5 6 4 5 Gambar 7 4 5 9 90% 8 5 5 Warna 9 4 5 9 90% 10 5 5 Komponen Penunjang Media 11 5 5
19 95%
12 4 5 13 5 5 14 5 5
Validasi yang dilakukan oleh ahli materi mendapatkan perolehan dengan kriteria “Sangat Valid” berdasarkan hasil perhitungan yang dilakukan.
Table 5 Hasil Validasi Ahli Materi Ahli Materi Aspek Nomor Soal  Skor yang Diperoleh Skor Maksimal Total Skor Peraspek Persentase Peraspek Persentase Keseluruhan Ahli Materi 1 Materi / Isi 1 5 5 38 95% 93% 2 5 5 3
5 5 4 5 5 5 4 5 6 5 5
7 5 5 8 4 5 Bahasa 9 5 5
9 90% 10 4 5
Hasil uji pengembangan yang dilakukan pada 4 orang siswa kelas V di lingkungan sekitar rumah  mendapatkan  perolehan  penilaian  dengan  kriteria  “Sangat  Baik‟‟  berdasarkan  hasil perhitungan yang dilakukan.
Table 6 Hasil Uji Pengembangan Nomor Soal No. Nama Aspek Penggunaan Media Aspek Materi Aspek Proses Pembelajaran 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 Haesam Abdullah 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 Khairunnisa Ramadhani 5 5 4 5 5 4 5 5 4 5 3 Nurhafizah Maulidyah 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 Nur Zahra Maulidini 5 5 4 5 5 3 5 5 4 5 Skor Per Aspek 97 37 58 Persentase Per Aspek 97% 93% 97% Skor Keseluruhan Aspek 192 Rata-rata Persentase 95% Kriteria Sangat Baik
Uji  coba  yang  dilakukan  pada  25  peserta  didik  kelas  V  SDS  Juara  Jakarta  Barat mendapatkan perolehan penilaian dengan kriteria „‟Sangat Baik‟‟ berdasarkan hasil  perhitungan yang dilakukan.
Table 7 Hasil Uji Coba Peserta Didik Nom or Soal No. Nama Aspek Penggunaan Media Aspek Materi Aspek Proses Pembelajaran 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1  Adefia Nuraini 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 2  Adli Faqih Pratama 5 5 4 5 5 4 5 5 3 5 3  Ahmad Bassam 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4  Ahmad Fadhirrahman Parsa 5 5 4 5 4 4 5 5 5 5 5  Ahmad Fauzi Al Fathi 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 6  Airi Nada Husna Hafidzhoh 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 7  Amirul Rafa Fadhillah. A 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 8  Bilqis Izzatunnisa 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 9  Fadillah Dwi Pratama 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 10 Muhammad Ainun Adillah 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 11 Muhammad Fahri Zain 5 5 4 5 4 5 5 5 4 5 12 Muhammad Fikri Malik 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 13 Muhammad Irsyad Ash-Shidqi 5 5 4 5 5 4 5 5 3 5 14 Muhammad Miftahul Gaza 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 15 Muhammad Nur Syaban 5 5 5 5 5 3 5 5 4 5 16 Muhammad Rasya Fabrizio 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 17 Muhammad Rezky Raditya 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 18 Nizam Arham Abdullah 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 19 Saffa Kamilah Kahfi 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 20 Sayyid Aqil Kelana 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 21 Shafiyya Najmatussana Harahap 5 5 4 5 5 4 5 5 4 5 22 Syakira Nur Azaliya 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 23 Syifa Inazah Purnama 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 24 Tsabitah Rafifah Yumna 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 25 Muhammad Rafqi Maulana 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 Skor Per Aspek 608 242 362 Persentase Per Aspek 97% 97% 97% Skor Keseluruhan Aspek / % 1212 Rata-rata Persentase 97% Kriteria Sangat Baik

## KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  diperoleh  dari  hasil  penelitian ini antara lain  adalah  sebagai  berikut: (1) Pengembangan media labirin berbasis kontektual dengan menggunakan model 4D yang telah dilakukan  uji  coba  kepada  peserta  didik  kelas  V  SDS  Juara  Jakarta  Barat.  Media  evaluasi  ini terdiri  dari  materi  FPB  dan  KPK.  (2)  Hasil  validasi  dari  dua ahli,  yaitu  ahli  media  dan  materi. Para  ahli,  baik  media  ataupun  materi  memberikan  penilaian  sangat  valid  yaitu  dengan  skor persentase sama besar yaitu 93%. (3) Hasil dari uji coba kepada peserta didik kelas V SDS Juara Jakarta Barat mendapatkan kategori sangat baik dengan skor persentase sebesar 97%. (4)  Hasil dari uji pengembangan peserta didik kelas V di lingkungan sekitar mendapatkan kategori sangat baik dengan skor presentase sebesar 95%. (5) Media evaluasi labirin berbasis kontekstual sangat valid  digunakan  sebagai  antusiasisme  perserta  didik  dalam  evaluasi  pembelajaran  dan  dapat dipergunakan  guru  sebagai  inovasi  baru  sebagai  alat  pembelajaran  khususnya  pada  proses evaluasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Aqib,  Z.,  &  Chotbuddin,  M.  (n.d.). Teori  dan  Aplikasi  Penelitian  Tindakan  Kelas:  (PTK)  - Zainal Aqib & M. Chotibuddin. - Google Books . Retrieved August 1,  2022, from https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=F8
Ernawati.  (2014). PENGEMBANGAN  PERANGKAT  PEMBELAJARAN  BERDASARKAN
MODEL  4-D  PADA  MATERI  GETARAN  GELOMBANG  DAN  BUNYI  DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMP NEGERI 6 PALU | Ernawati | JSTT .
http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/JSTT/article/view/6864
Ginanjar,  B.,  &  Santi,  A.  U.  P.  (2020). Pengembangan  Media  Evaluasi  Pembelajaran  Pelatik (Petualangan Labirin Tematik) Pada Tema 6 Subtema 1 Tentang Cita- citaku kelas IV SD . 4 (2), 535–545.
Hanafi.  (2017).  Konsep  Penelitian  R&D  Dalam  Bidang  Pendidikan. Jurnal  Kajian  Keislaman ,
4 (2), 129–150. http://www.aftanalisis.com
Indriani,  D.  S.  (2014).  Keefektifan  Model  Think  Pair  Share  Terhadap  Aktivitas  Dan  Hasil Belajar Ips. Journal Of Elementary Education, 47-52. Journal Of Elementary Education , 3 (4), 47–52.
Mahirah,  B.  (2017).  Evaluasi  belajar  peserta  didik  (siswa). Idaarah:  Jurnal  Manajemen Pendidikan , 1 (2), 257–267.
Mahmudi,  A.  (n.d.). Pengembangan  Rencana  Pembelajaran  Berbasis  Kontekstual .  Noor,  T.
(2018). Rumusan Tujuan Pendidikan Nasional Pasal 3 Undang-Undang Sistem
Pendidikan  Nasional  No  20  Tahun  2013  Melalui  Pendekatan  Nilai-Nilai  Yang  Terkandung Dalam  Ayat  30  Surah  Ar-Ruum  dan  Ayat  172  Surah  Al-„Araaf. Universitas Singaperbangsa Karawang , 20 , 123–144.
Pembelajaran, P., Terhadap, K., Masalah, P., Siswa, M., & Dasar, S. (2015). Prosiding Seminar Nasional Pendidikan : 2011 , 34–42.
Rasyid,  I., & Rohani. (2018). Manfaat Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan & Matematika ,
VII ,
91–96. http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/axiom/article/view/1778/1411
Sadiman, A. (1996). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, Pemanfaatannya . PT. Raja Grafindo Persada.
Sugiono. (2016). Metode Penelitian . Alfabeta.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Cetakan ke). Alfabeta.
Suharjanti. (2014). Prosiding Seminar Nasional Aplikasi Sains & Teknologi (SNAST) 2014
Yogyakarta, 15 November 2014 ISSN: 1979-911X. Snast , November , 211– 216.
Widodo, W., & Ahmad, I. (2018). Penerapan Algoritma A Star (A*) pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android. Khazanah Informatika: Jurnal  Ilmu Komputer Dan Informatika , 3 (2), 57. https://doi.org/10.23917/khif.v3i2.5221