## KOLOM ILMIAH Science And Technology
EKSISTENSI FOLKLORE SUMBAWA DI ERA DIGITAL (KEBERADAAN FOLKLORE DALAM MASYARAKAT SUMBAWA

## KHUSUSNYA ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR TINGKAT PERTAMA DI
KOTA SUMBAWA BESAR)
Vivin Nila Rakhmatullah, S.S., M.A., 1 Wirentake, M.Pd. 2
12 Fakultas Teknik Universitas Teknologi Sumbawa Email: vivin.nila.rakhmatullah@uts.ac.id , wirentake@uts.ac.id
Diterima Bulan Januari 2019 Diterbitkan Bulan Januari 2019
Kata Kunci : budaya, folklore , permainan, digital

## ABSTRAK
Samawa  sebagai  salah  satu  suku  terbesar  di  provinsi  Nusa  Tenggara  Barat,  memiliki adat-istiadat  yang  kaya akan  makna dan  fungsi sosial budaya. Pesatnya perkembangan teknologi,  saat  ini  budaya folklore mulai  tersisihkan  keberadaannya.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  menelusuri  keberadaan folklore dalam  masyarakat  Sumbawa  terutama pada  anak-anak  sebagai  generasi  penerus.  Sejauh  mana  anak-anak  yang  lahir  dan tumbuh pada era digital mengetahui atau memahami beberapa tradisi adat-istiadat para leluhur terutama yang terkandung dalam folklore Sumbawa. Diharapkan dengan adanya penelitian mengenai keberadaan folklore di masyarakat Sumbawa khususnya anak-anak pada  jaman  digital  ini,  maka  akan  ada  usaha,  aksi  atau  kegiatan  berkelanjutan  untuk semakin  menjaga,  memelihara  serta  meningkatkan  kesadaran  masyarakat  akan pentingnya  menumbuhkan  kembali  nilai-nilai  moral  yang  terdapat  melalui folklore Sumbawa.  Hasil  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini,  para  siswa  Sekolah  Dasar  lebih mengenal  permainan  digital  daripada  permainan  tradisional.  Bagi  siswa  permainan tradisional kurang menarik dari permainan digital. Minat para siswa dalam memainkan permainan  tradisional  Sumbawa  lebih  rendah  dari  permainan  digital.  Informasi mengenai  permainan  tradisional  lebih  sedikit  dibandingkan  informasi  mengenai permainan  digital.  Adapun  metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  metode  deskriptif  dan  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  teknik  survei  dan penyebaran questioner.

## PENDAHULUAN
Samawa merupakan  salah  satu  dari  tiga  suku besar  di  provinsi  Nusa  Tenggara  Barat  yang mendiami  bagian  barat  pulau  Sumbawa.  Mereka menyebut diri mereka sebagai orang Sumbawa atau “ Tau Samawa ” dan menggunakan “ Basa Samawa ” sebagai  bahasa  sehari-hari.  Suku  Samawa  sangat kaya  akan  budaya  dan  adat  istiadat,  termasuk budaya folklore . Folklore ,  merupakan  bagian  dari  budaya rakyat, terdiri dari dua kata “ folk ” dan “ lore ”. Folk adalah  istilah  yang  mengacu  pada  suatu  kelompok masyarakat  yang  saling  membagi  tradisi  dan karakteristik  yang  sama.  Biasanya  mengacu  pada cara  hidup  tradisional  suatu  kelompok  masyarakat (Watts, 2007). Menurut Allan Dundes, term “ Folk ” merupakan  sekelompok  orang  yang  memiliki kesamaan  karakter  fisik,  sosial,  dan  budaya,  yang bisa  dibagi  menjadi  kelompok  sosial  dan  budaya (Dananjaja,  1984).  Masih  menurut  Danandjaja, istilah  “ lore ”  merupakan  bagian  dari  budaya,  yang diwariskan secara turun temurun dari satu generasi ke  generasi  berikutnya  disampaikan  secara  lisan
atau  melalui  sebuah  contoh  tanda,  lambang  atau berdasarkan daya ingat (Danandjaja, 1984).
Budaya folklore terbagi  dalam  tiga  bagian berdasarkan  keberadaannya,  yakni Verbal (Lisan), Non-Verbal (Non-Lisan) dan Partly-Verbal
(Sebagian Lisan) (Brunvand, 1968). Yang termasuk dalam  budaya  Lisan  ( Verbal )  yaitu  cerita  rakyat dan  lagu  daerah,  sedangkan  Sebagian  Lisan ( Partly-Verbal )  terdiri  dari  kesenian  rakyat  berupa seni  pahat  dan  seni  ukir,  kemudian  Non-Lisan ( Non-Verbal ) terdiri dari permainan, tebak-tebakan, dan  takhayul/mitos.  Dalam  masyarakat  Sumbawa, budaya folklore sendiri  memiliki  banyak  jenis dengan  makna  dan  nilai-nilai  yang  terkandung  di dalamnya. Salah  satunya bisa dilihat dari beberapa permainan  tradisional  yang  merupakan  budaya folklore  Non-Lisan,  seperti; takenjil,  kendese, benteng, majang besio , serta masih banyak lagi. Terdapat  banyak  sekali  fungsi  yang  beraneka macam  dari folklore .  Beberapa  fungsi  umum  yang diketahui  yaitu;  untuk  menambah  ilmu,  untuk mendidik  anak,  untuk  menanamkan  nilai  moral, untuk  mengenang  atau  mengabadikan  suatu kejadian/peristiwa bersejarah dalam suatu

## JURNAL TAMBORA
kelompok  masyarakat,  untuk  mempromosikan rasa solidaritas suatu kelompok/masyarakat, juga sebagai alat atau bentuk protes sosial, serta sebagai salah satu bentuk pelarian dari kenyataan,  dan lain- lain (Dundes, 1965). Salah satu fungsi yang penting dalam folklore Non-Lisan pada permainan tradisional  rakyat  adalah  untuk  mendidik  dan menanamkan  nilai  moral  pada  anak-anak.  Hal inilah  yang  perlu  diketahui  eksistensi  atau keberadaan folklore saat  ini  dengan  nilai  moral yang terkandung.

## LANDASAN TEORI
Mun c ulnya Permainan Digital Perkembangan  teknologi  pada  beberapa  tahun ini  sangat  pesat,  terutama  perkembagan  teknologi telepon genggam dan sejenisnya. Telepon genggam mulai  menjamur  dengan  berbagai  macam  bentuk, ukuran, keunikan masing-masing serta fungsi, tentu selain fungsi utama sebagai perangkat komunikasi. Tidak  ketinggalan  pula  perkembangan  aplikasi yang terdapat di dalam perangkat telepon genggam, atau perangkat teknologi lainnya. Semua berkembang dengan cepat seiring dengan banyaknya permintaan akan alat komunikasi seperti telpon genggam.
Berkembangnya  fungsi  telepon  genggam, selain  sebagai  alat  komunikasi,  yaitu  memenuhi “ lifestyle ”  atau  gaya  hidup  masyarakat  jaman sekarang.  Maka  fungsi  awal  dari  telepon  genggam sebagai  alat  komunikasi  mulai  bergeser  sedikit dengan  tambahan  beberapa  fungsi  lainnya  untuk memenuhi  kebutuhan,  seperti  kebutuhan  akan hiburan.  Hiburan  melalui  telepon  genggam  atau alat komunikasi lainnya ( tab/iPad ), mulai dipenuhi seperti  penambahan  pada  aplikasi  atau  fitur-fitur untuk  hiburan,  yaitu  permainan,  musik,  video,  dan lain-lain.
Dengan  pesatnya  perkembangan  teknologi terutama  teknologi  komunikasi  dan  teknologi informasi,  budaya folklore semakin  tersisihkan keberadaannya. Teknologi komunikasi dan teknnologi  informs  merambah  ke  semua  kalangan, termasuk anak-anak dalam bentuk teknologi digital seperti  gadget.  Salah  satu  faktor  penyebabnya adalah,  mudah  dan  murahnya  akses  internet, banyaknya  jenis  alat  komunikasi,  alat  permainan digital, dan berbagai contoh lain dari berkembangnya  teknologi  saat  ini  yang  turut menggusur  keberadaan folklore di  masyarakat, terutama anak-anak. Mereka lebih banyak menggunakan  permainan  yang  terdapat  pada  alat digital  seperti  telepon  genggam  atau tab/iPad daripada  melakukan  kegiatan  bermain  secara outdoor, di luar ruangan seperti lapangan, halaman atau  tanah  lapang.  Sehingga  semakin  berkurang interaksi  sosial  dengan  dunia  luar  dan  juga lunturnya  nilai-nilai  moral  yang  harusnya  dimiliki oleh  tiap  individu  termasuk  anak-anak.  Berkurang pula pembelajaran sosial yang nyata di luar dengan
orang lain.
Anak-anak  sebagai  generasi  penerus,  yang diharapkan  dapat  menjaga,  mempertahankan,  serta meneruskan kembali ke generasi berikutnya semua nilai yang ada dalam budaya rakyat/ folklore seperti dalam  permainan  tradisional.  Seharusnya  sekarang ini  saat  anak-anak  berada  dalam  masa  bermain sambil  belajar  dapat  menerima  dan  mempelajari berbagai  macam  permainan  tradisional  yang mengandung  nilai  moral  yang  mendidik.  sehingga terjadi  pula  proses  transmisi  budaya  dari  generasi sebelumnya  ke  generasi  berikutnya,  yaitu  anak- anak.
Oleh karena itu, perlu dilakukan banyak kajian ataupun  penelitian  untuk  menelusuri  keberadaan folklore dalam masyarakat Sumbawa terutama pada anak-anak  sebagai  generasi  penerus.  Sejauh  mana anak-anak  yang  lahir  dan  tumbuh  pada  era  digital mengetahui  atau  memahami  beberapa  tradisi  adat- istiadat  para  leluhur  terutama  yang  terkandung dalam folklore Sumbawa.

## METODOLOGI
Metode Deskriptif, Teknik Survey dan Penyebaran Questioner
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metode  deskriptif  dan pengumpulan data dilakukan  dengan teknik survey dan  penyebaran  questioner  yaitu  suatu  metode dalam  meneliti  status  kelompok  manusia,  suatu objek,  suatu  set  kondisi,  suatu  sistem  pemikiran ataupun suatu  kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuannya  adalah  untuk  membuat  deskripsi, gambaran  atau  lukisan  secara  sistematis,  faktual dan  akurat  mengenai  fakta-fakta,  sifat-sifat  serta hubungan fenomena yang diselidiki (Nazir, 1985).
Proses  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  teknik  pengumpulan  data  yang dilakukan  dengan  teknik  survey,  yaitu  dengan mengumpulkan  data  dari  sejumlah  individu  (unit sampling)  dalam  waktu  yang  bersamaan  untuk menggambarkan keadaan populasi dengan menggunakan daftar pertanyaan (quistioner) terstruktur yang telah dipersiapkan sebelumnya. Penelitian  ini  dilakukan  di  Kota  Sumbawa Besar  sebagai  ibukota  kabupaten  Sumbawa  dan salah  satu  kota  terbesar  di  pulau  Sumbawa.  Dari 377  total  Sekolah  Dasar/Madrasah  Ibtidaiyah  di Kabupaten Sumbawa (www.sumbawa.siap.web.id), diambil perwakilan tiga sekolah dasar negeri dan 1 sekolah dasar swasta di kota Sumbawa Besar, yaitu SDIT  Samawa  Cendekia,  SDN  2  Sumbawa  Besar, SDN  1  Sumbawa  Besar  dan  SDN  14  Sumbawa Besar. Dengan pertimbangan bahwa empat sekolah tersebut  merupakan  sekolah  dasar  terdepan  dan berprestasi,  mewakili  sekolah  negeri  yang  sudah lama  berdiri  dan  juga  sekolah  swasta  yang  baru berdiri.
Dari  empat  SD/SDIT  yang  dipilih,  penelitian dilakukan terhadap anak-anak sekolah dasar tingkat

## JURNAL TAMBORA
pertama  (kelas  1)  dengan  pertimbangan  bahwa anak-anak  tersebut  merupakan  anak-anak  yang lahir  dan  tumbuh  di  jaman  digital  beberapa  tahun terakhir  ini.  Maka  akan  ada  sekitar  empat  kelas (kelas  1/tingkat  pertama)  dari  masing-masing Sekolah  Dasar  yang  akan  menjadi  sampel penelitian ini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Permainan Rakyat Vs Permainan Digital
Setelah  melalui  proses  pengumpulan  data, pengujian data dengan Sign Test (Uji Tanda) untuk mendapatkan  hasil  yang  akurat.  Maka  data  yang sudah diperoleh sebelumnya diolah untuk mengetahui  hasil  serta  kesimpulan  dari  penelitian ini.  Adapun  pengolahan  data  dimulai  dengan dipilihnya  empat  sekolah  dasar  di  kota  Sumbawa Besar secara acak untuk pengisian kuisioner (dapat dilihat  pada  lampiran  3).  Diperoleh  96  siswa-siswi kelas  1  dari  4  Sekolah  Dasar  tersebut  untuk pengisian  kuisioner  dan  memberikan  penilaian tentang keberadaan permainan rakyat di lingkungan siswa,  ketertarikan  siswa  terhadap  permainan rakyat,    minat  siswa  dalam  memainkan  permainan tradisional  Sumbawa  dan  permainan  digital, kemudian yang terakhir adalah informasi mengenai permainan tradisional.
Penilaian terdiri dari 4-poin skala yaitu sebagai berikut:
1  =  permainan  (tradisional/digital)  sangat tidak menarik,
2  =  permainan  (tradisional/digital)  tidak menarik,
3  = permainan (tradisional/digital) menarik,
4  =  permainan  (tradisional/digital)  sangat menarik.
Dalam  penelitian  ini  penulis  membandingkan dua  populasi  dengan  skala  ordinal.    Dari  96  siswa yang  memberi  penilaian  kepada  dua  jenis permainan,  maka  data-data  yang  diperoleh  adalah data yang berpasangan. Untuk mengetahui perbandingan  keberadaan  permainan  rakyat  di lingkungan  siswa,  ketertarikan  siswa  terhadap permainan  rakyat,  minat  siswa  dalam  memainkan permainan  tradisional  Sumbawa  dan  permainan digital,  serta  informasi  mengenai  permainan tradisional  maka  digunakan  uji  tanda  dengan  uji hipotesis  satu  sisi,  adapun  hippotesis  sebagai berikut:
= Permainan  tradisional  sama  menariknya dengan permainan digital
= Permainan  tradisional  kurang  menarik  dari permainan digital
Dilakukan  pengujian  dengan  taraf  signifikan:  α  = 0,05
Dengan pembahasan sebagai berikut:
Pertama,  dari  pengujian  data  sebelumnya yaitu,  siswa  lebih  mengenal  permainan  digital.
Dengan  kata  lain,  siswa  hanya  mengetahui beberapa jenis  permainan  tradisional  dibandingkan permainan  digital.  Pengetahuan  siswa  mengenai permainan  tradisional  masih  sangat  minim,  yang disebabkan oleh beberapa faktor seperti kurangnya informasi  mengenai  permainan  tradisional  di lingkungan  siswa  tersebut,  padatnya  waktu  belajar di  dalam  kelas,  banyaknya  kegiatan  belajar  di  luar kelas, dan lain-lain.
Poin  ke-dua  yang  didapat  yaitu,  siswa  lebih tertarik dengan permainan digital daripada permainan  tradisional.  Selanjutnya,  minat  siswa dalam memainkan permainan tradisional Sumbawa lebih  rendah  dari  permainan  digital.  Terdapat beberapa permainan tradisional yang kadang masih dimainkan  oleh  beberapa/sebagian  kecil  siswa  SD, tapi  untuk  sebagian  besar  siswa  tidak  terlalu berminat  untuk  memainkan  permainan  tradisional tersebut.
Hasil  terakhir  yang  didapatkan  penulis  yaitu, siswa  Sekolah  Dasar  mendapatkan  informasi mengenai  permainan  tradisional  lebih  sedikit dibandingkan  informasi  mengenai  permainan digital. Informasi di masyarakat mengenai permainan  tradisional  memang  tidak  sebanyak informasi  mengenai  permainan  digital,  seiring dengan  semakin  menurunnya  minat  anak-anak dalam memainkan permainan tradisional. Beberapa siswa  yang  mendapatkan  informasi  mengenai permainan tradisional diperoleh dari keluarga dekat dan teman.
Dari  pembahasan  di  atas,  dapat  dilihat bagaimana  kurangnya  minat  serta  ketertarikan siswa  terhadap  permainan  rakyat  atau  permainan tradisional  dan  minimnya  informasi  mengenai permainan tradisional. Beberapa alasan siswa lebih tertarik  kemudian  lebih  memilih  permainan  digital dibanding permainan tradisional, antara lain:
Permainan  tradisional  membutuhkan  tempat yang  luas  untuk  bermain,  bagi  pemainan  tertentu. Sedangkan  permainan  digital  tidak  membutuhkan tempat  atau  ruang  yang  luas  untuk  bermain, beberapa  permainan  digital  bisa  dimainkan dimanapun.
Permainan  tradisional  membutuhkan  beberapa teman/partner  untuk  bermain,  bagi  pemainan tertentu.  Sedangkan  kebanyakan  permainan  digital tidak  perlu  membutuhkan  teman/partner  dalam bermain,  sehingga  gampang  dan  dapat  dimainkan sendiri.  Terlebih  lagi,  tampilan  permainan  digital seperti  warna,  suara,  bahkan  karakter  dalam permainan  tersebut  sangat  menarik,  sesuai  dengan selera anak-anak.
Walaupun di sisi lain, untuk permainan digital yang paling dibutuhkan adalah pulsa (pembayaran) untuk  dapat  menikmati  atau  memainkan  beberapa permainan  tersebut,  tapi  bagi  siswa  hal  itu  bukan sesuatu penghalang siswa untuk bermain permainan  digital.  Hal  ini  dikarenakan  pulsa  yang dibutuhkan  bukan  tanggungan  mereka  melainkan
tanggungan  orang  tua.  Dengan  semua  alasan  dan pertimbangan  tersebut,  maka  lebih  jelas  bahwa siswa  lebih  tertarik  memainkan  permainan  digital daripada permainan tradisional yang sudah ada dari jaman dahulu.

## PENUTUP

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  ini, penulis sampai kepada beberapa kesimpulan yaitu:
1. Para  siswa  Sekolah  Dasar  (informan)  lebih mengenal permainan digital daripada permainan tradisional.
2. Bagi siswa Sekolah Dasar (informan) permainan  tradisional  kurang  menarik  dari permainan digital, dengan kata lain permainan digital lebih menarik perhatian siswa.
3. Minat  para  siswa  Sekolah  Dasar  (informan) dalam  memainkan  permainan  tradisional Sumbawa lebih rendah dari permainan digital.
4. Informasi  mengenai  permainan  tradisional lebih sedikit dibandingkan informasi mengenai permainan digital.
Dari  kesimpulan  di  atas,  dapat  dilihat bahwa  keberadaan  folklore  saat  ini  dalam masyarakat  Sumbawa  terutama  pada  anak-anak tingkat pertama Sekolah Dasar mulai berkurang.

## REFERENSI
Brunvand.  Jan,  Harold.  The  Study  of  American Folklore.  New  York:  W.W  Norton  & Company. Inc, 1968
Brunvand.  Jan,  Harold.  American  Folklore:  An
Encyclopedia,  New  York  &  London:
Garland Publishing, Inc. 1996. Botkin,  B.A.  A  Treasury  of  American  Folklore:
Stories,  Ballads,  And  Traditions  of  The People,  New  York:  Crown  Publishers, 1944. Print.
Bronner. J, Simon. The Meaning of Folklore: The Analytical  Essays  of  Alan  Dundes,  Utah: Utah State University Press, 2007. Print.
Danandjaja,  James.  Folklore  Indonesia  Ilmu Gosip,  Dongeng  dan  lain  lain,  Jakarta: Grafitipers, 1984. Print.
Dinas  Diknas  Kabupaten  Sumbawa.  Kumpulan Cerita  Rakyat  Sumbawa:  Tutir  Tau Samawa. Sumbawa: Tiara Perkasa Sumbawa, 2006. Print.
Dundes,  Alan.  The  Study  of  Folklore,  New Jersey: Prentice-Hall, Inc., 1965. Print.
Pranajaya,  Adi.  Peribahasa  Bahasa  Sumbawa. Jakarta: AP Foundation, 2012. Print.
Nazir,  M.  Metode  Penelitian.  Jakarta:  Ghalia Indonesia, 1985.
Noorduyn,  J.  Sejarah  Sumbawa,  Yogyakarta: Riak, 2007. Printed.
Selim,  Abdul  Gani.  Seni  Budaya  Daerah Sumbawa. Sumbawa Besar:  Griya Kreatif Sumbawa Besar, 1998. Print
Watts.  S,  Linda.  Encyclopedia  of  American Folklore,  New  York:  Facts  on  File,  Inc, 2007.
Zulkarnain,  Aries.  Tradisi  dan  Adat  Istiadat Samawa.  Yogyakarta:  Penerbit  Ombak,
2011. Print.