## DEWAN REDAKSI
Munawar Thoharudin, STKIP Persada Khatulistiwa Sintang, Indonesia (Editor in Chief) Aditya Aditya Halim Perdana Kusuma, Universitas Muslim Indonesia, Indonesia Aniek Hindrayani, Universitas Sebelas Maret, Indonesia Anna Marganingsih, STKIP Persada Khatulistiwa Sintang, Indonesia Dessy Triana Relita, STKIP Persada Khatulistiwa Sintang, Indonesia Diyah Santi Hariyani, Universitas PGRI Madiun, Indonesia Emilia Dewiwati Pelipa, STKIP Persada Khatulistiwa Sintang, Indonesia Fitria Fitria, Universitas Bina Insan Lubuklinggau, Indonesia Husni Syahrudin, Universitas Tanjungpura Pontianak, Indonesia Inda Fresti Puspitasari, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia Maria Ulfah, Universitas Tanjungpura Pontianak, Indonesia Nikmatul Masruroh, UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember, Indonesia Nuraini Asriati, Universitas Tanjungpura, Indonesia Rio Nardo, Universitas Binawan, Indonesia Suwinto Johan, President University, Indonesia Yulia Suriyanti, STKIP Persada Khatulistiwa Sintang, Indonesia

## TIM REVIEWER
Abdul Mujib, Institut Agama Islam Negeri Metro Lampung, Indonesia Abdul Samad, Universitas Fajar, Indonesia Abdul Wahab, Universitas Muslim Indonesia, Indonesia
Bambang Ismanto, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Indonesia Dadang Lesmana, Badan Riset dan Inovasi Daerah Kab. Kutai Timur, Indonesia Dewi Kusuma Wardani, Universitas Sebelas Maret, Surakarta, Indonesia
Dicki Hartanto, UIN Sultan Syarif Kasim Riau, Indonesia
Dudung Ma'ruf Nuris, Universitas Negeri Malang, Indonesia Eko Eddya Supriyanto, STKIP Nahdlatul Ulama Tegal, Indonesia
Febrianty Febrianty, Politeknik PalComTech, Indonesia Muhammad Syaiful, Universitas Sembilanbelas November Kolaka
Mohammad Hamim Sultoni, Institut Agama Islam Negeri Madura, Indonesia
M Dana Prihadi, Poltekkes YBA Bandung, Indonesia
M. Rudi Irwansyah, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia
Muh. Fahrurrozi, Universitas Hamzanwadi, Indonesia Muhammad Hasan, Universitas Negeri Makassar, Indonesia Muhammad Ihsan Said Ahmad, Universitas Negeri Makassar, Indonesia Muhammad Rahmattullah, Universitas Lambung Mangkurat, Indonesia Reni Yuliviona, Universitas Bung Hatta, Indonesia Rhini Fatmasari, Universitas Terbuka, Indonesia Sodik Dwi Purnomo, Universitas Wijaya kusuma Purwokerto, Indonesia Sugiharsono , Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Suratno Suratno, Universitas Jambi, Indonesia Tutut Suryaningsih, Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung, Indonesia Umi Kalsum, Universitas Sriwijaya, Indonesia Yapiter Marpi, Universitas Jakarta, Indonesia Zulfia Hanum Alfi Syahr, Badan Riset dan Inovasi Nasional, Indonesia
Alamat Redaksi:
Jln. Pertamina Sengkuang Km.4, Kotak Pos 126, Kecamatan Sintang, Kabupaten Sintang, Kalimantan Barat, Indonesia Email: jurnaljurkami@gmail.com Penerbit: LPPM STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOTAK DAN KARTU MISTERIUS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
Nasiyah  , Ika Lis Mariatun 2 , Yusrianto Sholeh 3
Program Studi Pendidikan Ekonomi, STKIP PGRI Bangkalan, Indonesia 123  Corresponding Author Email: nnasya2001@gmail.com Author Email: ikalismariatun@stkippgri-bkl.ac.id 2 , sholehyusrianto@stkippgri-bkl.ac.id 3
Article History: Received: June 2023 Revision: July 2023
Accepted: July 2023
Published: August 2023
Keywords: The Development;
The Learning Media; Box and Mystery Card

## Abstract:
Education  is  always  developing  and  can  be  seen  from  the  various findings and the increasing components of the existing education system. The  learning  outcomes  obtained  by  students  are  a  reflection  of  the learning process with the learning model and learning media used. The purpose of this study was to develop learning media for mysterious boxes and  cards  in  the  Economics  subject  of  Class  XI  at  Nurusshaleh  High School. The type of research used is Research and Development using procedures developed by Brog and Gall. The steps used are: Analysis and  potential  problems,  Data  Collection,  Product  Design,  Design Validation, Design Revision, Product Testing. The Material and Media testing phase is carried out by media experts. The data in this study are in the form of qualitative and quantitative data. The research instrument was a questionnaire on student learning motivation and a questionnaire on the assessment of mysterious boxes and cards by experts. Based on the  development  obtained  an  average  of  the  validation  of  material experts  29,5,  media  experts  9,625,  learning  practitioners  10,265  and student  responses  with  an  average  of  11,625,  learning  outcomes obtained from an average pretest score of 52,5 an average posttest score of 76,1. Based on the results of the research that has been done, it means that the mysterious box and card media are in the good category and are suitable for use in class XI SMA Nurusshaleh.
Sejarah Artikel Diterima: Juni 2023
Direvisi: Juli 2023 Disetujui: Juli 2023 Diterbitkan: Agustus 2023
Kata kunci:
Pengembangan;
Media Pembelajaran; Kotak dan Kartu
Misterius

## Abstrak:
Pendidikan  selalu  berkembang  dan  terlihat  dari  berbagai  temuan  dan semakin  bertambahnya  komponen  sistem  pendidikan  yang  ada.  Hasil belajar  yang  diperoleh  siswa  merupakan  cerminan  dari  proses pembelajaran dengan model pembelajaran dan media pembelajaran yang digunakan.  Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  kotak  dan  kartu  misterius  pada  mata  pelajaran  Ekonomi kelas  XI  SMA  Nurusshaleh.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  yaitu Research  and  Development dengan  menggunakan  prosedur  yang dikembangkan Brog and Gall. Langkah-langkah yang digunakan yaitu: Analisis  dan  potensi  masalah,  Pengumpulan  Data , Desain  Produk, Validasi  Desain,  Revisi  Desain,  Uji  Coba  Produk.  Tahap  pengujian Materi dan Media dilakukan oleh ahli media. Data dalam penelitian ini berbentuk data kualitatif dan kuantitatif. Instrumen penelitian ini berupa angket  motivasi  belajar  siswa  dan  angket  penilaian  media  kotak  dan kartu misterius oleh ahli. Berdasarkan pengembangan diperoleh rata-rata dari  validasi  ahli  materi  29,5,  ahli  media  9,625,  praktisi  pembelajaran 10,265  dan  tanggapan  siswa  dengan  rata-rata  11,625,  hasil  belajar diperoleh  dari  nilai  rata-rata  pretest  52,5  nilai  rata-rata  posttest  76,1. Berdasar hasil penelitian yang telah dilakukan artinya media kotak dan kartu misterius terkategori baik dan layak digunakan di kelas XI SMA Nurusshaleh.
How to Cite : Nasiyah, Mariatun, I. L., Sholeh, Y. 2023 . Pengembangan Media Pembelajaran Kotak Dan Kartu Misterius Untuk Meningkatkan Hasil Belajar . Jurnal Pendidikan Ekonomi (JURKAMI), 8 (2) DOI : 10. 31932/jpe. v8i2. 2523

## PENDAHULUAN
Ilmu  Pendidikan  menurut  kajian literatur  cetak  dan  internet,  dikatakan perubahan  cara  pandang  manusia  untuk memberikan  batasan  tentang  makna  atau pengertian. Pendidikan setiap saat akan ada perkembangan.  Perubahan  itu  terlihat  atas berbagai  temuan  di  lapangan yang berkaitan semakin bertambahnya komponen  sistem  pendidikan  yang  ada. Kurikulum 2013 menekankan kemampuan yang wajib dimiliki dan keaktifan pembelajaran dikelas berpusat pada peserta didik dan berpusat pada guru. Pemahaman peserta didik masih kurang dan menyebabkan  nilai  peserta  didik  dibawah KKM.  Peserta  didik  merasa  jenuh, monoton,  ramai,  bosan,  saat  pembelajaran Ekonomi.
Menurut  Wrinkel  dalam  bukunya Psikologi  Pengajaran  merumuskan  bahwa belajar  adalah  suatu  aktivitas  mental  atau psikis  yang  berlangsung  dalam  interaksi aktif  dengan  pengetahuan,  pemahaman, ketrampilan dan nilai-nilai sikap (Setiawati, 2018). Belajar adalah mengejar pengetahuan  atau  mengejar  pengetahuan. Ada  juga  yang  secara  eksplisit  percaya bahwa belajar  adalah menyerap informasi. Belajar dapat diartikan sebagai suatu proses aktivitas  otak  untuk  menerima,  menyerap, dan juga memulihkan informasi, yang pada gilirannya  menimbulkan  perubahan  sikap atau  perilaku.  Dari  proses  pembelajaran dengan  model  pembelajaran  dan  media pembelajaran yang tepat sehingga tercermin  hasil  belajar  yang  diperoleh siswa.  Menurut  Sudjana  (2014)  hasil belajar  adalah  kemampuan  kemampuan
yang  dimiliki  siswa  setelah  ia  menerima pengalaman belajarnya.
Model  pembelajaran  adalah  rencana atau cara yang digunakan sebagai pedoman untuk merencanakan pembelajaran di kelas Model  adalah  model  umum  tingkah  laku belajar  untuk  mencapai  kompetensi  atau tujuan  pembelajaran  yang  berlaku.  Model pembelajaran  menurut  Suprijono  (2013) merujuk pada pendekatan yang digunakan, meliputi  tujuan  pembelajaran,  tahapan kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan pengelolaan pembelajaran.
Media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu  yang menarik minat dan perhatian siswa  ketika  belajar.  Sebagaimana  hasil penelitian Pelipa  &  Sawalidah  (2016)
Penggunaan  media  pembelajaran  dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat belajar,
meningkatkan  kemampuan  intelektual, keinginan  yang  baru,  motivasi  dan rangsangan kegiatan belajar.
Proses  pembelajaran  tidak  dapat dipisahkan  dengan  media  pembelajaran disebabkan  media  merupakan  perantara atau  pengantar  sumber  pesan,  merangsang pemikiran, perasaan dan kemauan sehingga mampu mendorong, serta turut terlibat aktif dalam  pelajaran  (Hamid,  et  al.,  2020). Sedangkan  menurut  (Wulandari  et  al., 2023)  Media  pembelajaran  merupakan salah  satu  alat  yang dapat  membantu  guru untuk menyampaikan materi pembelajaran agar  anak  bisa  memiliki  minat  dan keterkaitan  terhadap  materi  pembelajaran yang disampaikan
Banyak sekali siswa Sekolah Menengah  Atas  (SMA)  atau  Madrasah Aliyah (MA) pada mata pelajaran Ekonomi memperoleh hasil belajar yang rendah dan kurang  memiliki  motivasi  dalam  belajar. Berdasarkan  hasil  pengamatan  di  SMA Nurusshaleh  peneliti  dapati  siswa  kurang aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Dan berdasarkan  hasil  wawancara  langsung dengan  siswa  sebagian  besar  siswa mengeluh  jika  pelajaran  Ekonomi  sangat membosankan  pada  cara  pengajarannya. Selain  itu  siswa  menyatakan  bahwa pembelajaran  hanya  menggunakan  buku paket dan lembar kerja siswa. Pembelajaran lebih dominan mendengarkan dan sehingga peserta  didik  merasa  jenuh  dan  cenderung ramai sendiri.
Hal  tersebut  menyebabkan  hasil belajar  yang  diperoleh  belum  optimal. Selain  itu  pembelajaran  masih  berpusat pada  guru.  Strategi  dan  media  yang digunakan saat pembelajaran masih monoton yaitu ceramah. Penggunaan media saat pembelajaran hanya melibatkan lingkungan  sekitar  peserta  didik  sendiri. Dan  berdasarkan  informasi  dari  guru matapelajaran,  guru  sudah  menggunakan model  dan  metode  misalnya  berupa ceramah, tanya jawab dan diskusi. Awalnya pembelajaran dikelas berjalan dengan baik. Akan  tetapi,  beberapa  saat  kemudian terlihat  bahwa  siswa  kurang  fokus, beberapa  siswa  sudah  mulai  mengalihkan perhatian  dengan  mengganggu  temannya, mengobrol,  melamun  juga  mengantuk kasus tersebut menunjukkan bahwa proses pembelajaran kurang menarik bagi siswa.
Dari beberapa masalah yang terdapat dalam  proses  pembelajaran  Ekonomi kurang  fokus  dalam  menerima  materi tersebut. Hal itu disebabkan oleh kurangnya penggunaan  model  pembelajaran  dan media  pembelajaran  yang  bervariasi  oleh
gurunya  sehingga  siswa  mudah  merasa bosan  dalam  menerima  materinya.  Untuk menunjang  tercapainya  harus  didukung oleh  pembelajaran  yang  kondusif  dan berkualitas. Selain itu keberhasilan pembelajaran  sangat  dipengaruhi  oleh kemampuan  dan  ketepatan  guru  dalam memilih dan menggunakan model pembelajaran. Dari paparan masalah tersebut perlu
adanya modifikasi dan perbaikan pembelajaran  dikelas.  Salah  satu  cara memperbaiki kondisi pembelajaran tersebut  yaitu  dengan  melakukan  sebuah perubahan  melalui  pengembangan  media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan aktivitas dan motivasi belajar siswa adalah media kotak dan kartu misterius.
Berdasarkan  hasil  penelitian  media kotak  dan  kartu  misterius  diantaranya Gammara  &  Subroto  (2019)  hasil  uji validitas  yang  telah  dilakukan  dengan menggunakan  kotak  dan  kartu  misterius dikategorikan memenuhi kriteria interpretasi  dan  kriteria  sangat  layak. Nuralisa,  et  al  (2021)  hasil  uji  validasi media pembelajaran kotak kartu misterius yang  telah  dilakukan  oleh  validator memiliki  keriteria  sangat  baik  untuk meningkatkan hasil belajar kognitif.
Media  KOTTURIUS merupakan gabungan antara permainan dengan media.
Permainan  ini  mempunyai  kelebihan  yaitu menanamkan  pengetahuan  kepada  siswa dengan menarik dan merangsang minat dan perhatian  siswa.  Media  KOTTURIUS merupakan bagian dari multimedia pengalaman  terlibat  karena  KOTTURIUS (kotak dan kartu misterius) disajikan dalam bentuk  permainan  dengan  suasana  yang menuntut  keaktifan  siswanya.  Media  yang disajikan  dalam  bentuk  permainan  ini mempunyai  beberapa  kelebihan,  yaitu:
Siswa  dapat  memperoleh  pengetahuan tentang konsep meliputi kaidah-kaidah ada (psinsip)nya, unsur-unsur pokoknya, prosesnya,  hasil  dan  dampaknya  dengan cara  yang  menyenangkan;  Memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  berpikir, berimajinasi, menampilkan gagasan- gagasan  baru  secara  lancar  dan  orisinal serta  memberikan  kesempatan  untuk menguasai  keterampilan  motorik;  Siswa dapat  belajar  untuk  bertanggung  jawab, tenggang rasa, mandiri, saling menghargai dan  menghormati,  dan  sebagainya.  Peran guru  di  dalam  kelas  adalah  sebagai fasilitator  menyiapkan  sebuah  kotak  yang di dalamnya berisi masalah-masalah terkait dengan materi yang akan dipelajari.
Berdasarkan  uraian  penelitian  ini ditujukan  untuk  mengembangan  media pembelajaran  kotak  dan  kartu  misterius untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa pada  mata  pelajaran  Ekonomi  kelas  XI SMA Nurusshaleh. Media tersebut diharapkan mampu menumbuhkan suasana belajar, memotivasi siswa sehingga mendapatkan  respon  positif  siswa.  Oleh karena  itu  perlu  dikembangkan  sebuah media  pembelajaran  yang  dapat  menarik perhatian  dan  melibatkan  siswa  secara interaktif.  Maka  peneliti  berinisiatif  untuk mengembangkan media pembelajaran kotak  dan  kartu  misterius  pada  kelas  XI dengan jumlah 30 siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  adalah  penelitian Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Dalam penelitian ini yaitu menggunakan prosedur dari pengembangan yang  dikembangkan  oleh  Brog  and  Gall (Sugiyono,  2015).  Dipilihnya  prosedur  ini karena  memiliki  langkah  yang  sangat terperinci  namun  masih  tetap  terlihat sederhana.  Pada  penelitian  ini  peneliti
hanya mengambil enam langkah pengembangan  untuk  memperoleh  produk akhir  yang  siap  digunakan  dalam  bidang pendidikan  yaitu:  Analisis  dan  potensi masalah,  Pengumpulan  Data , Desain Produk, Validasi Desain, Revisi Desain, Uji Coba Produk.
Kegiatan  yang  dilaksanakan  yaitu melakukan  observasi  lapangan,  membuat media  pembelajaran  KOTTURIUS  (Kotak dan kartu misterius) dan menguji kelayakan produk.  Dengan  cara  validasi  oleh  ahli materi,  ahli  media,  praktisi  pembelajaran Ekonomi (guru dan siswa). Pelaksanaan uji kelayakan dilakukan dengan cara menyerahkan produk pengembangan beserta  sejumlah  angket  penilaian  kepada validator untuk menilai layak atau tidaknya produk  pengembangan  serta  memberikan kritik dan saran perbaikan.
Tahap  Kajian  Ahli  Materi  dilakukan oleh ahli materi yaitu ibu Ika Lis Mariatun, M.Pd  selaku  dosen  jurusan  Ekonomi STKIP  PGRI  Bangkalan.  Tahap  Kajian Ahli  Media  dalam  pembelajaran  ini dilakukan  oleh  ahli  media  yaitu  bapak Zainal  Arifin,  M.Pd  selaku  dosen  jurusan PGSD STKIP PGRI Bangkalan. Dan tahap Kajian  Praktisi  Lapangan  dalam  hal  ini adalah seorang guru pelajaran  Ekonomi di SMA Nurusshaleh.
Data  yang  diperoleh  berbentuk  data kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  Kualitatif Yaitu data angket penilaian kualitas media dari  ahli  materi  dan  ahli  media  dan penilaian tanggapan siswa. Sedangkan Data Kuantitatif  berupa  nilai  kategori  yang diubah  menjadi  data  kuantitatif  yaitu sebagai  data  kuantitatif  dari  angket penilaian  kualitas  media  dan  angket tanggapan siswa berupa skor penilaian.
Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  yaitu  Kuesioner.  Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa
angket,  angket  motivasi  belajar  siswa  dan angket  penilaian  media  kotak  dan  kartu misterius oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi  pembelajaran  Ekonomi  (Guru  dan siswa).
Teknik Analisis Data dalam penelitian  ini  melalui  lembar  hasil  angket motivasi  belajar  siswa  dan  penilaian  ahli. Data  yang  dianalisis  kelayakan  media pembelajaran  kotak  kartu  misterius  dan menghitung  skor  motivasi  dengan  analisis instrumen angket motivasi belajar siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk yang dihasilkan dalam penelitian  ini  berupa  media  pembelajaran kotak dan kartu misterius untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran Ekonomi.
Analisis  potensi  masalah. Analisis potensi  terbagi  menjadi  dua  yaitu  analisis potensi  disekolah  dan  analisis  media. Berdasarkan  observasi  lapangan  yang dilakukan, diketahui bahwa siswa memiliki potensi  untuk  belajar  mengungkapkan pendapatnya  secara  aktif  dan  juga  berani. Berdasarkan analisis potensi media. Bahan- bahan  yang  digunakan  untuk  membuat media kotak kartu misterius mudah didapat karena  terbuat  dari  bahan  kertas  dan box/kardus.
Berdasarkan  analisis  masalah  yang diperoleh  media  yang  digunakan  untuk pembelajaran  Ekonomi  masih  belum maksimal  dan  belum  beragam.  Ketidak efektifan media penggunaannya mengakibatkan  siswa  tidak  memahami mata  pelajaran.  Media  yang  digunakan lebih  fokus  pada  buku  LKS  dan  ceramah. Karena  media  yang  digunakan  tidak bervariasi  sehingga  menyebabkan  siswa merasa cepat bosan mengikuti pembelajaran  di  dalam  kelas.  Dampaknya siswa  kurang  memahami  materi  yang
diberikan  oleh  guru  sehingga  berakibat kesulitan  pada  siswa  ketika  mereka dihadapkan  dengan  latihan.  Sementara pelajaran  Ekonomi  dilakukan  di  dalam kelas  dalam  waktu  yang  terbatas  dimana setiap  kelas  hanya  memiliki  waktu  2x45 menit.
Produk  yang  dikembangkan  adalah KOTTURIUS  (kotak  dan  kartu  misterius) dan  disesuaikan  dengan  materi  yaitu permasalahan ketenagakerjaan dalam pembangunan. Media kotak kartu misterius dipilih dan dikembangkan untuk meningkatkan  motivasi belajar  siswa  pada mata  pelajaran  Ekonomi  kelas  XI  SMA Nurusshaleh.  Media  pembelajaran  kotak dan kartu misterius terdiri dari suatu kotak dan  kartu  misterius,  dikatakan  misterius karena kartu tersebut dimasukkan ke dalam amplop yang kemudian amplop diletakkan dalam  suatu  kotak  sehingga  isi  dari  kartu tersebut tidak diketahui. Isi dari kartu dapat berupa materi, pertanyaan, perintah, gambar,  petunjuk,  bonus  bahkan  sanksi. Media ini digunakan agar dapat meningkatkan  aktivitas  belajar  peserta didik keas XI SMA Nurusshaleh.
Dari analisis kebutuhan media pembelajaran  yang  diperoleh  dari  angket tentang  informasi  dan  jenis  media  yang dibutuhkan  oleh  siswa  dapat  disimpulkan bahwa media pembelajaran yang berbentuk permainan kartu cocok diterapkan di SMA Nurusshaleh karena sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh siswa.
Tahap Desain  produk. Pada  tahap ini peneliti merancang isi media kotak kartu misteri materi yang ditentukan pada media kartu  misteri  disesuaikan  dengan  silabus. Kemudian  peneliti  membuat  rancangan desain  produk  terdiri  dari  penyusunan materi dan pembuatan kotak misteri. Materi yang  dipilih  yaitu  permasalahan  ketenaga- kerjaan  dalam  pembangunan  dimana
peneliti mengaplikasikannya dalam bentuk soal  latihan  yang dikemas  secara menarik. Tahap selanjutnya adalah menyusun tampilan  kotak  dan  kartu  misteri  dengan membuat flowchart sebagai sebuah gambaran  dari  rancangan  awal  alur pembuatan  media  kotak  kartu  misterius. Tahap  selanjutnya  yaitu  menyimpulkan materi atau menyiapkan materi. Pada tahap pembuatan  media,  yang  yang  dilakukan adalah  membuat  rangkuman  materi  yang akan  disampaikan  ke  media.  Proses selanjutnya adalah perencanaan produk dan materi,  kemudian  menentukan  tujuan pembelajaran,  keterampilan  dasar  dan indikator yang ingin dicapai.
Peneliti merancang konsep yang akan dimuat  dalam  media  pembelajaran  kotak dan kartu misterius, kemudian bekerjasama dengan guru Ekonomi. Adapun kekurangan media  kotak  dan  kartu  misterius  yaitu diantaranya  media  masih  membutuhkan bantuan  guru  hal  ini  dikarenakan  media kartu termasuk dalam media non
elektronik,  media  hanya  berfokus  pada game ,  materi  dalam  kartu  misteri  masih terbatas  dan  masih  belum  bisa  mencakup materi  dalam  jumlah  yang  banyak, penelitian terbatas di satu lembaga yaitu di SMA Nurusshaleh.
Tahapan berikutnya yaitu uji kelayakan media, untuk mengetahui kelayakan  kotak  dan  kartu  misteri,  hal  ini dilakukan dengan validasi  oleh ahli media dan  ahli  materi.  Revisi  produk  didasarkan pada  kritik  dan  saran  dari  ahli  materi  dan ahli  media  setelah  produk  divalidasi.
Penilaian  oleh  ahli  materi  ditinjau  dari aspek  materi  dan  aspek  pembelajaran.  Uji lapangan  melibatkan  1  guru  Ekonomi  dan 30  siswa  kelas  XI  SMA  Nurusshaleh. Dalam proses penerapan media kotak kartu misterius,  guru  sangat  membantu  dan mengawasi jalannya pembelajaran sehingga  pembelajaran  berjalan  secara lebih efektif juga efisien. Hasil penilaiannya peneliti tampilkan dalam tabel 1 berikut.

## Tabel 1. Penilaian Ahli Materi Terhadap Media Pembelajaran
No.  Aspek Penilaian  Jumlah Butir  Skor Perolehan  Rerata Skor Kategori 1.   Materi 14 45 29. 5 Sangat layak 2.   Kemanfaatan 3 10 6. 5 Sangat layak Rata-rata Skor 29,5 Sumber data diolah oleh peneliti, 2023
Berdasarkan  penilaian  ahli  materi terhadap  media  pembelajaran  kotak  dan kartu  misterius  diperoleh  hasil  nilai “A” dengan  kategori “sangat  layak” sesuai dengan rata-rata skor 29,5 > 3. Berdasarkan hasil  tersebut,  artinya  media  pembelajaran kotak  dan  kartu  misterius  “Sangat  Layak” dan dapat diimplementasikan dalam pembelajaran ditinjau dari segi  materi dan kemanfaatan.  Kelayakan  materi  ditinjau dari 14 butir pernyataan aspek materi dan 3
butir pernyataan aspek kemanfaatan. Hasil penilaian  dari  ahli  materi  menunjukkan bahwa aspek materi dan aspek  kemanfaatan sangat  layak.  Dapat  disimpulkan  hasil penilaian  ahli  materi  menunjukkan  bahwa aspek materi dan aspek kemanfaatan sangat layak.
Adapun  penilaian  ahli  media  dalam pembelajaran  ditinjau  dari  aspek  desain kotak  dan  kartu  misterius  dapat  dilihat dalam tabel berikut.
Tabel 2. Penilaian Ahli Media Terhadap Media Pembelajaran No. Aspek Penilaian Jumlah Butir Skor Perolehan Rerata Skor Kategori 1.   Desain kotak kartu misterius 6 20 13 Sangat layak 2.   Aspek tata letak isi 3 9 6 Sangat layak 3.   Tipografi isi kotak kartu misterius 4 14 9 Sangat layak 4.   Aspek Ilustrasi 5 16 10,5 Sangat layak Skor Rata-Rata 9,625
Sumber : Data pengembangan penelitian yang diolah. 2023
Berdasarkan  hasil  penilaian  ahli media terhadap desain media pembelajaran kotak  dan  kartu  misterius  diperoleh  nilai “A” dengan  kategori “sangat  layak” sesuai  dengan  rata-rata  skor  9,625  >  3. Berdasarkan  hasil  tersebut,  artinya  media pembelajaran  kotak  dan  kartu  misterius “Sangat Layak” karena dapat diimplementasikan  dalam  pembelajaran
ditinjau dari segi desain kotak , isi kartu dan ilustrasi. Dapat disimpulkan hasil penilaian ahli  media  terhadap  media  pembelajaran kotak dan kartu misterius “sangat layak”
Penilaian  penilaian  media  pembe- lajaran Ekonomi media pembelajaran kotak dan kartu misterius oleh praktisi/pengguna media  pembelajaran  yakni  guru  dan  siswa dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3. Penilaian Praktisi Media Oleh Guru Ekonomi Terhadap Media Pembelajaran No.  Aspek Penilaian  Penilai  Jumlah Butir  Skor Perolehan  Rerata
Kategori 1.  Materi Guru 5 18 11,5 Sangat layak Siswa 5 634 3,195 Sangat layak 2.  Kemanfaatan Guru 4 16 10 Sangat layak Siswa 4 509 3,569 Sangat layak 3.  Penyajian Guru 4 15 9,5 Sangat layak Siswa 4 511 3,575 Sangat layak 4.  Bahasa Guru 4 19 11,5 Sangat layak Siswa 4 504 3,54 Sangat layak Skor rata-rata penilaian praktisi media oleh guru Ekonomi 10,625 Skor rata-rata penilaian praktisi media oleh siswa 8,9995
Sumber : Data pengembangan penelitian yang diolah, 2023
Penilaian  guru  sebagai  praktisi pembelajaran  Ekonomi  terhadap  media pembelajaran  kotak  dan  kartu  misterius adalah “A” dengan  kategori “sangat layak” yaitu rata-rata skor (X) 10,625 > 3.
Demikian  pula  hasil  penilaian  siswa terhadap  media  pembelajaran  kotak  dan kartu misterius adalah “A” dengan kategori “sangat  layak” sesuai  dengan  tabel  4.  5 yaitu rata-rata skor (X) 8,9995 > 3. Hal ini
menunjukkan  bahwa  media  baik  untuk digunakan.
Berdasarkan  penilaian  guru,  media pembelajaran  kotak  dan  kartu  misterius
“Sangat
Layak” karena dapat diimplementasikan  dalam  pembelajaran ditinjau  dari  segi  materi,  kemanfaatan, peyajian  dan  bahasa.  Hasil  penilaian  dari ahli  materi  menunjukkan  bahwa  aspek desain  materi,  aspek  kemanfaatan,  aspek penyajian  dan  aspek  bahasa  sangat  layak.
Sehingga dapat disimpulkan hasil penilaian dari praktisi pembelajaran (Guru)
menunjukkan bahwa aspek materi, kemanfaatan,  penyajian  dan  aspek  bahasa sangat layak. Demikian pula berdasar hasil penilaian  siswa  media  pembelajaran  kotak dan kartu misterius “Sangat Layak” karena dapat diimplementasikan dalam pembelajaran  ditinjau  dari  segi  materi, kemanfaatan,  peyajian  dan  bahasa.  Hasil penilaian  dari  ahli  materi  menunjukkan bahwa aspek desain materi, aspek kemanfaatan,  aspek  penyajian  dan  aspek bahasa  sangat  layak.  Sehingga  dapat disimpulkan penilaian dari praktisi pembelajaran (siswa) menunjukkan bahwa
aspek  materi,  kemanfaatan,  penyajian  dan aspek bahasa sangat layak.
Revisi  desain. Hasil  penilaian  dari ahli materi menunjukkan materi pembelajaran Ekonomi berbasis kotak dan kartu  misterius  ini  secara  keseluruhan sudah baik dan layak untuk diuji cobakan. Saran  perbaikan  dari  ahli  materi  sebelum digunakan yaitu setiap pertanyaan pada soal diberi  “kalimat  Tanya”,  dan  “menam- bahkan  materi yang  sesuai dengan lingkungan sekitar”. Adapun saran perbaikan  ahli  media  sebelum  di  gunakan yaitu  Penyusunan  media  pembelajarannya disesuaikan  dengan  langkah-langkah  yang sudah dipersiapkan.

## Gambar 1
Desain kotak dan kartu misterius sebelum revisi (A) dan Setelah Revisi (B) Sumber: Produk yang Dikembangkan, 2023
Produk pengembangan media pembelajaran  kotak  dan  kartu  misterius untuk  pembelajaran  Ekonomi  kelas  XI SMA Nurusshaleh dengan materi permasalahan ketenagakerjaan dalam pembangunan  setelah  revisi  memiliki ukuran kartu yaitu 5x12 cm. Desain media ini  dibuat  dengan  menggunakan  bahan kardus kemudian di modifikasi sedemikian rupa  dengan  menggunakan  kertas  karton berwarna.  Untuk  lebih  mempercantik tampilan  media  kotak  dihias  dengan gambar serial kartun “Angri Birds” yang di print. Dan untuk bahan kertas cetakan kartu
misterius menggunakan kertas HVS Kemudian pita digunakan sebagai tali dari gulungan kertas yang sudah terdapat materi di dalamnya agar memper indah penampilan lalu untuk bagian luar dibungkus  dengan Easter  Egg  Toy dari bahan plastik.
Uji Coba Produk . Tujuan utama dari pengembangan media adalah untuk meningkatkan  motivasi  belajar  siswa. Berdasarkan hasil penelitian, media pembelajaran  kotak  dan  kartu  misterius dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Produk  media  yang  sudah  mendapatkan
validasi  ahli  materi  dan  ahli  media, kemudian diuji cobakan di SMA Nurusshaleh pada kelas XI dengan jumlah responden  sebanyak  30  siswa.  Uji  coba  di lakukan pada hari rabu tanggal 8 bulan juni 2023  di  ruang  kelas.  Uji  cobakan dilaksanakan  sebanyak  1  kali  pertemuan. Dengan  waktu  yang  dibutuhkan  kurang lebih  90  menit.  Peneliti  membagi  siswa secara  kelompok  kemudian  maju  kedepan untuk  bermain game kotaak  dan  kartu misterius.
Guna mengetahui media pembelajaran  kotak  dan  kartu  misterius pada pelajaran Ekonomi dapat meningkatkan  motivasi  belajar  siswa digunakan data motivasi belajar siswa awal dan  data  motivasi  belajar  siswa  akhir. Untuk data awal didapat sebelum penggunaan media pembelajaran kotak dan kartu  misterius.  Kemudian  untuk  data akhirnya  didapat  setelah  menggunakan media  pembelajaran  kotak  dan  kartu misterius.  Penilaian  yang  diperoleh  dari hasil nilai rata-rata pretest dan posttest yang menggunakan  media  pembelajaran.  Hasil dari observasi pretest masih ada kekurangan  dan  memperoleh  nilai  sebesar 52,5  lalu  melakukan  refleksi  untuk merancang  kegiatan  perbaikan posttest . Peserta  didik  sangat  bersemangat  dengan perbaikan  kegiatan  pembelajaran  dengan media  pembelajaran  kotak  dan  kartu misterius. Media pembelajaran ini membuat  peserta  didik  aktif  dalam berkelompok, peserta didik berani bertanya dan percaya diri dalam menjawab pertanyaan.  Pembelajaran  pada  test  akhir mengalami  peningkatan  pada  nilai  yang terdapat  pada  lembar  observasi  peserta didik  yaitu  76,1  hal  tersebut  membuat kondisi kelas aktif dan kondusif.
Berdasarkan  data pre-test dan post- test tersebut  kemudian  peneliti  lakukan
Wilcoxon Signed Ranks Test dan diperoleh Asymp. Sig . (2-tailed) 0,000 dan nilai Z -4.
865 a ,  artinya  terdapat  perbedaan  yang signifikan (5%) pada hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran  kotak  dan  kartu  misterius. Berarti  motivasi  belajar  siswa  sebelum menggunakan  media  KOTTURIUS  dan sesudah mengalami peningkatan.
Dari  hasil  obervasi  menunjukkan siswa  terlihat  sangat  antusias  untuk melakukan permainan media KOTTURIUS hal  itu  terlihat  dari  minat  siswa  yang ditunjukkan  dari  ketertarikan  siswa  pada mata  pelajaran  Ekonomi  yang  ditandai dengan siswa mengajukan beberapa pertanyaan terkait dengan materi pelajaran
Ekonomi  yang  sedang  dipelajari.  Siswa juga  aktif  dalam  permainan  dengan kelompoknya. Sebelum melakukan permainan siswa mempelajari cara penggunaan  media  yang  telah  disediakan. Siswa menggunakan media dengan benar.
Dari  hasil  analisis  yang  diperoleh minat  awal  siswa  sebelum  melakukan permainan dan sesudah melakukan permainan mengalami sebuah peningkatan. Peningkatan minat siswa terhadap pembelajaran Ekonomi menggunakan media KOTTURIUS yang diterapkan dapat menimbulkan  sikap  aktif  serta  dapat berkomunikasi  dengan  lingkungan  dengan baik  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi kelas XI. Media ini dapat menarik dan juga mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi.
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini artinya media pembelajaran kotak dan kartu misterius ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dengan kategori peningkatan sedang.  Hal  ini  dipengaruhi  kotak  kartu misterius  yang  mana  merupakan  media pembelajaran  baru  bagi  siswa,  sehingga
media ini dapat menarik minat siswa untuk belajar. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian Mariatun et al (2021) yang dalam penelitiannya diperoleh hasil media pembelajaran komik foto dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X  Akuntansi  SMK  Negeri  3  Bangkalan. Menurut  (Buda  et  al.,  2022)  Media merupakan salah satu penunjang dari proses pembelajaran  sehingga  menjadi  menarik dan bermakna.
Media  media  KOTTURIUS  dapat menarik  minat  siswa  untuk  belajar disebabkan  1)  Tampilan  dan  isi  dalam media  pembelajaran  kotak  dan  kartu misterius  ini  memiliki  warna  dan  desain yang menarik bagi siswa;  2) Penyampaian materi  dalam  media  ini  didukung  dengan bahasa yang komunikatif dan isi kartu yang mendukung  sehingga  dapat  membantu siswa dalam memahami materi; 3) Suasana belajar saat menggunakan media kotak dan kartu  menyenangkan;  4)  Media  kotak  dan kartu misterius menarik perhatian siswa dan tidak membosankan.
Berdasar  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan  artinya  media  kotak  dan  kartu misterius  terkategori  baik  dan  layak digunakan  di  kelas  XI  SMA  Nurusshaleh. Artinya  pengembangan  ini  senada  dengan pendapat (Firman, et al., 2019) penggunaan media  kotak  kartu  misterius  sangat membantu  terlaksananya  pembelajaran yang  baik.  Media  tersebut  membuat  siswa penasaran  mengenai  isi  kartu.  Materi  atau pertanyaan  yang  tidak  terduga  dapat mendorong  antusiasme  dan  memotivasi siswa  dalam  menjelaskan  materi  maupun menjawab  pertanyaan.  Hasil  penelitian  ini diperkuat  pendapat  Sidiq  dan  Najuah (2020)  hadirnya  media  dalam  proses pembelajaran  sangat  diperhatikan  sebagai alat  perantara  dalam  penyampaian  sebuah materi.  Sehingga komunikasi  yang terjalin
dapat  menyampaikan  pesan  sesuai  materi yang disampaikan. Hasil penelitian pengembangan  media  ini  sejalan  dengan pengembangan yang  telah  dilakukan (Gammara  &  Subroto,  2019)  media  yang dikembangkan memenuhi kriteria interpretasi dan kriteria sangat layak.
Berdasarkan  hasil  pengembangan
Media  pembelajaran  kotak  dan  kartu misterius  memiliki  kelebihan  1)  Siswa dapat  memperoleh  pengetahuan  tentang konsep kaidah , unsur unsur pokok, proses, hasil  juga  dampak  dari  permainan  dengan cara  menyenangkan;  2)  Memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  berpikir, berimajinasi, menampilkan gagasan- gagasan baru secara lancar serta memberikan  kesempatan  untuk  menguasai keterampilan  motorik;  3)  Siswa  dapat belajar untuk bertanggung jawab, berkelompok,  saling  menghargai  dan sebagainya;  4)  Siswa  dapat  berpartisipasi aktif  dan  dapat  mengenal  dirinya  sebagai individu dan jua sebagai kelompok; dan 5) Suasana permainan menerima siswa sebagai mana adanya, memberikan sebuah kebebasan, serta dapat memupuk bakat dan minat anak untuk berprestasi juga berpartisipasi.
Adapun Kekurangan media pembelajaran yang dikembangkan ini yaitu media  pembelajaran  kotak  dan  kartu misterius  merupakan  media  pembelajaran yang  bersifat  pelengkap  dan  tidak  dapat menggantikan peran unsur-unsur konvensional  dalam  belajar.  Materi  yang disajikan dalam media pembelajaran kotak dan  kartu  misterius  rata-rata  berbentuk tulisan,  dimana  siswa  lebih  tertarik  pada permainanya  ketimbang  pada  hasil  yang ingin  dicapai  dan  siswa  akan  lupa  waktu yang terakhir yaitu dalam permainan media ini diperlukan banyak persiapan.
Adapun  keterbatasan  media  pembe- lajaran  kotak  dan  kartu  misterius  yang dikembangkan  yaitu  1)  Media  pembela- jaran  kotak  dan  kartu  misterius  ini  masih bersifat  semu  interaktif  artinya  media pembelajaran kotak dan kartu misterius ini belum  sepenuhnya  menjadi  sumber  acuan siswa  dalam  berinteraksi,  karena  siswa masih  memerlukan  bantuan  guru  dalam proses  pembelajaran;  2)  Media  pembela- jaran  kotak  dan  kartu  misterius  ini dikembangkan  hanya  untuk  mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa namun belum sampai pada mengukur hasil belajar siswa; 3) Materi dalam kartu misteri masih terbatas  dan  masih  belum  bisa  mencapai materi dalam jumlah banyak; 4) Penelitian terbatas  dimana  hanya  dilakukan  di  satu lembaga saja yaitu di SMA Nurusshaleh.

## PENUTUP
Berdasarkan  pengembangan  yang telah dilakukan yang diperoleh dari validasi ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran  (guru)  dan  tanggapan  siswa, dapat  disimpulkan  bahwa  kualitas  media kotak dan kartu misterius layak digunakan untuk  pembelajaran  Ekonomi  kelas  XI SMA  Nurusshaleh.  Presentase  validasi materi  diperoleh  sebesar  29,5  dengan kategori  “sangat  layak”  sehingga  media layak  diujicobakan.  Presentase  validasi oleh  ahli  media  sebesar  9,625  dengan kategori  “sangat  layak”  sehingga  media layak diujicobakan. Penilaian guru Ekonomi  dengan  presentase  10,625,  dan tanggapan  siswa  sebesar  8,9995  sehingga terkategori  baik  atau  media  pembelajaran kotak dan kartu misterius layak digunakan di kelas XI SMA Nurusshaleh.

## DAFTAR PUSTAKA
Buda,  G.T.,  Relita,  D.T.,  Thoharudin,  M. 2022. Pengaruh  Media  Konten
YouTube Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa SMP Negeri 1 Belimbing Hulu. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JURKAMI) 7 (3) DOI: 10.31932/jpe.v7i3.2098 Firman.,  Nurmiati.,  Nurfitrayani.  2019. Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran  Kooperatif Tipe  Team Game Tournament (TGT) Berbantuan Media Kokami Terhadap
Hasil  Belajar  Siswa.  Indonesian Journal  of  Educational  Science (IJES) Volume 02, No. 01, September 2019 ISSN 2622-6197 (Online) ISSN 2655-4402 (Cetak
Gammara,  SA  &  Subroto  WT  (2019) Pengembangan  Media  Pembelajaran Kotak  dan  Kartu  Misterius  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 12(2), 104-110
Hamid,  M.  A.,  Ramadhani,  R.,  Masrul, Juliana,  Safitri,  M.,  Munsarif,  M., Jamaludin,  Simarmata,  J.  (2020). Media  Pembelajaran  (T.  Limbong (ed. ); satu). Yayasan Kita Menulis.
Mariatun,  I.L.,Arisinta,  O.,  &  Jani,  R.
(2021). Pengembangan media pembelajaran Komik  Foto  Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar
Siswa  Kelas  X  Program  Studi Akuntansi SMK Negeri 3 Bangkalan .
Eco-Socio:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan Ekonomi, 5(2), 84-93
Nuralisa,  S.  F.,  Vitasari,  M.,  Nestiadi,  A.
2021. Pengembangan Media Pembelajaran  Kokami  (Kotak  Kartu Misterius) Tema Pelestarian Lingkungan  Untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar.  QUANTUM:  Jurnal
Inovasi  Pendidikan  Sains,  Vol.  12, No. 1, 2021, 33-48. ISSN: 2550-0716
Nurdyansyah. 2016. Inovasi Model Pembelajaran.  Sidoarjo:  Nizamia Learning Center.
Pelipa,  E.D.,  Sawalidah.  2016.  Pengaruh Penggunaan  Media  Audio  Visual Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada Materi  Konsep  Kegiatan  Pokok Ekonomi di Kelas VII SMP Negeri 07 Dedai. JURKAMI: Jurnal Pendidikan Ekonomi Volume 1, No 2, 2016
Setiawati, S. M. 2018. Telaah Teoritis: Apa Itu  Belajar?.  Jurnal  Bimbingan  dan Konseling  FKIP  UNIPA  Surabaya, Vol 35 No 1 (2018)-31
Sidiq,  R.,  Najuah.  (2020).  Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Android pada  Mata  Kuliah  Strategi  Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan Sejarah, 9(1),  1-  14.  https://doi.  org/10. 21009/JPS. 091. 01
Sudjana, N. (2014). Penilaian Hasil Proses Belajar  Mengajar.  Bandung:  PT. Remaja Rosdakarya
Sugiyono.  2015. Metode  Penelitian  dan Pengembangan (Research
and
Development/R&D). Bandung:  CV Alfabeta
Suprijono, A. (2013). Cooperative
Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Wulandari et al,. (2023). Pentingnya Media
Pembelajaran  dalam  Proses  Belajar Mengajar.  Jurnal  on  Education,5(2), 3929-3936