## JURNAL SOSAINS

## JURNAL SOSIAL DAN SAINS
VOLUME 4 NOMOR 5 2024 P-ISSN 2774-7018, E-ISSN  2774-700X
Hubungan antara Konformitas dengan Perilaku Bermain Game Online pada Pelajar SMP Negeri Alok Maumere
Maria Anggreiny Tmaneak 1 , Abdi Keraf 2 , Mernon Yerlinda Carlista Mage 3 Universitas Nusa Cendana Kupang, Nusa Tenggara Timur, Indonesia Email: mariaanggreiny4@gmail.com, mernon.mage@staf.undana.ac.id
Kata kunci: Konformitas,
Perilaku Game Online , Pelajar

## ABSTRAK
Latar  Belakang: Perilaku game  online merupakan  perilaku  yang  terbentuk  sebagai hasil dari kegiatan bermain game online melalui jaringan internet. Akibat dari bermain game online bisa mempengaruhi perilaku seseorang, dimana siswa dalam tahap proses belajar, bertumbuh, dan berkembang.
Tujuan: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menggali  hubungan  antara  konformitas (kecenderungan  untuk  menyesuaikan  diri  dengan  norma-norma  yang  ada  dalam kelompok sosial) dengan perilaku bermain game online pada pelajar SMP Negeri Alok Maumere.
Metode : Jenis penelitian adalah penelitian kuantitatif korelasional. Populasi berjumlah 741  siswa  dengan  sampel  berjumlah  255  siswa  yang  diambil  menggunakan proportionate  stratified  random  sampling .  Teknik  pengumpulan  data  dilakukan menggunakan skala konformitas teman sebaya dan skala perilaku bermain game online dengan mode skala likert. Data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan bantuan program Statistical Package for Social Sciences (SPSS) 23.0 for Windows. Analisis data menggunakan uji korelasi product moment.
Hasil : Hasil  penelitian  menunjukan  terdapat  hubungan  antara  konformitas  dengan perilaku  bermain game  online dimana  nilai  signifikansi  sebesar  0,037  <  0,05,  yang artinya  terdapat  hubungan  antara  konformitas  dengan  perilaku  bermain game  online .
Diharapkan untuk mengurangi perilaku bermain game online dalam lingkungan rumah, sekolah,  dan  sosialnya.  Sehingga  tidak  lupa  akan  tanggung  jawab  sebagai  siswa terpelajar.
Kesimpulan: Berdasarkan  penelitian  kuantitatif  korelasional  yang  dilakukan  pada pelajar  SMP  Negeri  Alok  Maumere,  ditemukan  bahwa  terdapat  hubungan  antara konformitas dan perilaku bermain game online .

## ABSTRACT
Background: Online gaming behavior is behavior that is formed as a result of playing online games through the internet network. The result of playing online games can affect a person's behavior, where students are in the stage of learning, growing, and developing.
Keywords: Conformity, Online Gaming Behavior, Students Purpose: This study aims to explore the relationship between conformity (the tendency to conform to the norms that exist in social groups) with online gaming behavior in students of SMP Negeri Alok Maumere.
Method:  The  type  of  research  is  correlational  quantitative  research.  The  population amounted  to  741  students  with  a  sample  of  255  students  taken  using  proportionate stratified random sampling. Data collection techniques were carried out using a peer conformity  scale  and  an  online  gaming  behavior  scale  with  Likert  scale  mode.  The collected  data  were  analyzed  using  the  help  of  the  Statistical  Package  for  Social Sciences  (SPSS)  23.0  for  Windows  program.  Data  analysis  using  product  moment correlation test.
Results: The results showed that there is a relationship between conformity and online gaming behavior where the significance value is 0.037 <0.05, which means that there is a relationship between conformity and online gaming behavior. It is expected to reduce the behavior of playing online games in their home, school, and social environment. So as not to forget the responsibility as an educated student.
Conclusion:  Based  on  correlational  quantitative  research  conducted  on  students  of SMP Negeri Alok Maumere, it was found that there is a relationship between conformity and online gaming behavior.

## PENDAHULUAN
Internet sudah menjadi bagian dari kehidupan manusia, dengan pertumbuhan jumlah penggunaan  internet  semakin  meningkat  dari  tahun  ke  tahun.  Berdasarkan  hal  tersebut, menurut informasi  yang  dilansir  dari  data We  Are  Social tahun  2022,  ditemukan  bahwa jumlah penggunaan internet semakin meningkat terdapat 204,7 juta penggunaan internet di Tanah  Air  per  Januari  2022.  Jumlah  ini  naik  1,03%  dibandingkan  tahun  2021  dengan jumlah penggunaan internet di Indonesia mencapai 202,6 juta artinya tingkat penerobosan internet  sudah  cukup  pesat.  Salah  satu  manfaat  internet  adalah  sebagai  saran  hiburan, misalnya  untuk  bermain game  online . Game  online sudah  tidak  asing  lagi  di  telinga masyarakat dan banyak diminati oleh berbagai usia, baik anak-anak, remaja, bahkan orang dewasa. Setiap orang bisa mengakses bermain game online dengan berbagai macam cara melalui smartphone /tablet maupun komputer/laptop. Banyak sekali permainan game online yang  dapat  diunduh  secara  gratis,  sehingga  siapapun  dapat  memainkannya  (Anggraeni, Agustiani, Novianti, & Ninin, 2021).
Sehubungan  dengan  peminat game  online dari  berbagai  usia,  penelitian  yang dilakukan  oleh  para  peneliti  menyatakan  bahwa  sebagian  besar  berasal  dari  anak  SMP bahkan  anak  SD  sekarang  ini  bisa menggunakan  alat seperti  komputer  atau smartphone yang memiliki kapasitas jaringan internet (WINDI TRIKANTI UTAMI, 2019). Kapasitas internet juga merupakan benda asing bagi anak dibawah umur 12 tahun, dan sekarang anak usia 5 tahun sudah mengenal benda elektronik.
Game  online merupakan  bentuk  permainan  yang  dihubungkan  melalui  jaringan internet. Game ini  dapat  dimainkan  di smartphone ,  laptop,  komputer  serta  bersifat multiplayer atau dapat dimainkan oleh banyak pengguna di waktu yang sama (Surbakti, 2017). Game  online merupakan  permainan  berbasis  elektronik  dan  visual, game  online
dimainkan  dengan  memanfaatkan  media  visual  elektronik  yang  biasanya  menyebabkan radiasi  pada  mata,  sehingga  mata  menjadi  gampang  lelah  dan  terasa  kering  (Khoiriyati, 2020).
Bermain game  online sendiri  mempunyai  dampak  negatif  dan  positif.  Penelitian sebelumnya  menyatakan  bahwa  dampak  negatif  lain  dari game  online bagi  remaja terpelajar  adalah  siswa  akan  malas  belajar  dan  sering  menggunakan  waktu  luang  untuk bermain game online , mencuri-curi waktu dari jadwal belajar untuk bermain game online , waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis pulang sekolah akan hilang karena main game ,  lupa  waktu,  pola  makan  akan  terganggu,  jadwal  beribadah  atau  berdoa  pun kadang akan diabaikan oleh siswa (Masya & Candra, 2016).  Adapun salah satu dampak positif dari game online adalah membantu siswa untuk bersosialisasi. Beberapa professor di Layola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan ditemukan bahwa game online dapat  menumbuhkan  interaksi  sosial  yang  menentang  stereotip  yang  terisolasi (Surbakti, 2017).
Menurut  Griffiths  menuliskan  bahwa  remaja  menghabiskan  waktu  lebih  banyak dalam bermain game online dibanding orang dewasa, dikarenakan remaja memiliki lebih banyak waktu luang dan tanggung jawab lebih rendah daripada orang dewasa, serta remaja memiliki jadwal kegiatan mingguan yang fleksibel daripada orang dewasa (Nirwanda & Ediati, 2016). Dengan demikian, usia remaja dianggap lebih rentan terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa. Berdasarkan data laporan We Are Social tahun 2022 , Indonesia menjadi negara dengan jumlah pemain video game terbanyak ketiga di dunia. Laporan tersebut mencatat ada 94,5% pengguna internet berusia 16-64 tahun di Indonesia  yang  memainkan  video game . We  are  Social mencatat  mayoritas  atau  83,6% pengguna  internet  usia  16-64  tahun  di  dunia  bermain  video game menggunakan  gawai apapun.  Sementara  sebanyak  68,1% pengguna  internet  menggunakan  telepon  pintar ( smartphone) untuk bermain video game .
Akibat  dari  bermain game  online bisa  mempengaruhi  perilaku  seseorang,  dimana saat ini siswa dalam tahap proses belajar, bertumbuh dan berkembang. Menurut Sprinthall & Collins tugas perkembangan usia 12-15 tahun yaitu memiliki karakteristik lebih dekat dengan  teman  sebaya,  merasa  ingin  bebas,  dan  lebih  banyak  memperhatikan  keadaan tubuhnya, serta mulai berpikir abstrak (Maheswari, 2014). Menurut informasi yang dilansir dari Hello Sehat yang ditulis oleh Annisa Hapsari (2021) menyatakan bahwa usia 12-15 tahun  anak  menjadi  lebih  senang  menghabiskan  waktu  bersama  teman  sebaya,  dimana salah satu perkembangan sosial yang dialami, yaitu ingin menjadi orang yang disukai dan diterima  oleh  teman  sebaya  (RIZKI  ARTI  UTAMI,  2022).  Menurut  Baron  dan  Byrne mengemukakan  bahwa  konformitas  merupakan  suatu  jenis  pengaruh  sosial  dimana individu mengubah sikap dan tingkah laku mereka agar sesuai dengan norma sosial yang ada  (Alfaini  &  Daulay,  2022).  Peneliti  terdahulu  mengemukakan  pendapatnya  bahwa konformitas  merupakan  perubahan  perilaku  pada  individu  karena  adanya  tekanan  dari kelompok  (Isnaeni,  2021).  Konformitas  bukan  sekedar  berperilaku  seperti  orang  lain, namun  juga  dipengaruh  oleh  bagaimana  orang  lain  berperilaku  terhadap  individu  atau kelompok. Selanjutnya, Zebua dan Nurdjayadi menyatakan bahwa konformitas merupakan suatu tuntutan yang tidak tertulis dari kelompok teman sebaya terhadap anggotanya, tetapi memiliki  pengaruh  yang  kuat  dan  dapat  menyebabkan  munculnya  perilaku-perilaku tertentu pada anggota kelompok (Maghvirah, 2019).
Penelitian  terdahulu  menyatakan  bahwa  teman  sebaya  sangat  berpengaruh  dalam kehidupan  sosial  individu,  khususnya  remaja  karena  menjadi  tempat  untuk  belajar kecakapan sosial serta mengambil berbagai peran (Alviyan, 2020). Teman sebaya adalah sekelompok  teman  yang  memiliki  ikatan  emosional  yang  kuat  dan  individu  dapat berinteraksi,  bertukar  pikiran,  pengalaman,  perubahan  dan  pengembangan  dalam kehidupan sosial dan pribadi (Trisnani & Wardani, 2018). Seorang individu akan berusaha melakukan berbagai cara, agar dirinya bisa diterima baik oleh kelompok pertemanannya. Hal  ini  umumnya  terjadi  karena  individu  tidak  ingin  dipandang  berbeda  dari  teman- temannya.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Asch  menyatakan  bahwa  adanya  kecenderungan konformitas pada seseorang, sehingga keputusan yang dibuat secara individu dapat berubah ketika dipengaruhi oleh kelompok (Maghvirah, 2019). Remaja lebih banyak berada di luar rumah  bersama  teman-temannya  sebagai  kelompok,  sehingga  dapat  dimengerti  bahwa pengaruh  teman-teman  pada  sikap,  pembicaraan,  minat,  penampilan,  dan  perilaku  lebih besar daripada pengaruh keluarga. Konformitas dapat bersifat positif ataupun negatif pada seorang  remaja,  bersifat  negatif  biasanya  berupa,  memukul,  penyerangan,  melakukan pencurian, perusak fasilitas umum, dan bermasalah dengan orang tua atau guru. Seorang remaja seringkali mendapat ajakan dari teman sebayanya untuk bersama-sama melakukan suatu aktivitas termasuk untuk bermain game online .  Penelitian dilakukan di SMP Negeri Alok Maumere, yang merupakan wilayah yang belum banyak diteliti sebelumnya terkait fenomena  kecanduan  game  online  di  kalangan  remaja  dan  penelitian  ini  berfokus  pada hubungan  antara  konformitas  dengan  perilaku  bermain  game  online  pada  pelajar  SMP. Meskipun hubungan antara konformitas dan perilaku remaja telah banyak diteliti, namun fokus pada perilaku bermain game online merupakan sesuatu yang relatif baru dan menarik untuk dikaji.
Berikut  ini  perilaku  dari  bermain game  online yang  ditunjukan  pada  siswa  SMP Negeri  Alok  berdasarkan  wawancara  bersama  Guru  BK,  yaitu  kecenderungan  untuk mengerjakan  tugas  menurun,  biasanya  wali  kelas  akan  komplain  ke  Guru  BK  sehingga ditindaklanjuti untuk dipanggil orangtua ke sekolah. Ada keluhan dari orangtua mengenai perubahan signifikan dari anak ketika diberikan s martphone , biasanya jam 7 atau 8 malam yang harusnya anak berada dirumah, anak akhirnya meninggalkan rumah untuk mencari tempat  yang  dapat  dijangkau  jaringan  internet  bersama  teman  sebaya,  kurangnya komunikasi dengan orangtua karena keasikan bermain game online .
Berdasarkan  hasil  wawancara  pra  penelitian  yang  dilakukan  terhadap  salah  satu siswa SMP berinisial AF, ditemukan bahwa pembahasan tentang permainan game online adalah topik yang paling sering di bagi pada pagi hari setelah sampai di sekolah. Menurut AF  dan  teman-temannya,  bermain game  online adalah  salah  satu  cara  mereka  untuk menjalin  keakraban  dalam  pertemanan.  AF  dan  teman-temannya  menganggap  bahwa dengan bermain game online mereka terlihat lebih gaul. Begitupun sebaliknya, ketika tidak bermain game  online mereka  dianggap  tidak  gaul.  Sehingga  seseorang  dianggap  patuh terhadap sebuah hubungan pertemanan hanya karena bermain game online .
SMP Negeri Alok Maumere merupakan salah satu Sekolah Menegah Pertama Negeri yang ada di Kabupaten Sikka, Nusa Tenggara Timur. SMP Negeri Alok maumere memiliki siswa sebanyak 741. Peneliti juga melakukan wawancara pra penelitian terhadap guru BK SMP  Negeri  Alok  berinisial  O,  ditemukan  bahwa  topik game  online ini  sudah  sering
ditemukan  di  lingkungan  sekolah  dimana  sekolah  mengizinkan  siswa  untuk  membawa smartphone ke sekolah dengan catatan bahwa smartphone tersebut dikumpulkan kepada guru  piket  dan  akan  dikembalikan  saat  akhir  kegiatan  belajar  mengajar.  Alasan  sekolah mengizinkan  siswa  membawa smartphone karena  banyak  anak  yang  tempat  tinggalnya jauh,  sehingga  setelah  selesai  pembelajaran  siswa  bisa  menghubungi  orangtua  untuk menjemputnya.  Tetapi  masih  ada  siswa  yang  tidak  menitipkan smartphone nya  dan langsung  membawa  masuk  kedalam  kelas  sehingga  hal  ini  yang  membuat  siswa menyalagunakaan  penggunaan smartphone tersebut  dengan  bermain game  online atau bermain tiktok dalam lingkungan sekolah.
Memperhatikan  fenomena game  online beserta  dampaknya  yang  saat  ini  sangat diminati  awam  Indonesia  termasuk  Kota  Maumere, Nusa  Tenggara  Timur  terkhususnya pada SMP Negeri Alok, maka peneliti ingin mengetahui lebih dalam mengenai “Hubungan Antara  Konformitas  Dengan  Perilaku  Bermain Game  Online Pada  Pelajar  SMP  Negeri Alok Maumere”
Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  apakah  ada  hubungan  antara  konformitas dengan perilaku bermain game online pada pelajar SMP Negeri Alok Maumere, dan Untuk menganalisis  hubungan  antara  konformitas  dengan  perilaku  bermain  game  online  pada pelajar SMP Negeri Alok Maumere. Dengan mengetahui keterkaitan antara kedua variabel tersebut,  diharapkan  dapat  diperoleh  pemahaman  yang  lebih  komprehensif  mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku remaja dalam bermain game online.
Manfaat penelitian ini dapat memperkaya kajian mengenai perilaku remaja dalam konteks  penggunaan  teknologi,  khususnya  game  online,  hhasil  penelitian  dapat memberikan  masukan  bagi  orang  tua,  guru,  dan  pembuat  kebijakan  dalam  merancang strategi  dan  program  yang  bertujuan  untuk  mengurangi  dampak  negatif  dari  kecanduan game online di kalangan remaja. Penelitian ini juga dapat menjadi referensi bagi penelitian- penelitian  selanjutnya  yang  tertarik  untuk  mengkaji  lebih  dalam  mengenai  faktor-faktor yang  mempengaruhi  perilaku  remaja  dalam  bermain  game  online.  Hasil  penelitian  ini memiliki  implikasi  penting  terkait  perilaku  remaja  dalam  penggunaan  game  online. Temuan mengenai hubungan antara konformitas dan perilaku bermain game online dapat memberikan  wawasan  bagi  orang  tua,  guru,  dan  pembuat  kebijakan  untuk  memahami faktor-faktor  yang  mempengaruhi  perilaku  remaja  dalam  bermain  game  online.  Hal  ini dapat  menjadi  dasar  bagi  pengembangan  program-program  intervensi  dan  edukasi  yang bertujuan  untuk  mengurangi  dampak  negatif  dari  kecanduan  game  online  di  kalangan remaja.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif. Jenis penelitian yang digunakan dalam  pendekatan  kuantitatif  ialah  penelitian  korelasional,  penelitian  jenis  ini  bertujuan untuk melihat apakah terdapat hubungan antara dua variabel atau lebih (Creswell, 2014). Dalam  penelitian  ini  peneliti  mengambil  lokasi  di  SMP  Negeri  Alok  Maumere.  Lama waktu  penelitian  di  mulai  tanggal  23  Januari  2024  –  12  Februari  2024.  Populasi  pada penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  SMP  Negeri  Alok  Maumere.  Penelitian  ini menggunakan teknik proportionate stratified random sampling . Pengambilan sampel ini memperhatikan  strata/tingkatan  kelas  maka  disebut stratified  sampling memperhatikan proporsi  individu  dalam  tiap-tiap  strata/kelas.  Variabel  dalam  penelitian  ini  adalah:
Variabel  Bebas  (X):  Konformitas  dan  Variabel  Terikat  (Y):  Perilaku  Bermain Game Online .  Kuesioner  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  untuk  menggali  informasi  yang berkaitan  dengan  konformitas  dan  perilaku  bermain  game  online.  Adapun  instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini dengan menggunakan skala. Skala dalam penelitian ini terdiri dari dua macam skala yaitu skala perilaku bermain game online dan konformitas teman sebaya. Model skala yang digunakan untuk penelitian ini adalah skala likert . Data yang telah terkumpul akan menjalani proses pengolahan melalui tahapan Editing, Coding, Entry, dan Cleaning . Data dianalisi melalui Uji Instrumen , Uji asumsi, dan uji hipotesis.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji Asumsi Uji Normalitas
Hasil  uji normalitas  untuk variabel  konfomitas  dan  perilaku  bermain game  online dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 1 Hasil Uji Normalitas One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Unstandardized Residual N 255 Normal Parameters a,b Mean .0000000 Std. Deviation 22.01708996 Most Extreme Differences Absolute .047 Positive .047 Negative -.029 Test Statistic .047 Asymp. Sig. (2-tailed) .200 c,d
a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data. c. Lilliefors Significance Correction.
d. This is a lower bound of the true significance.
Berdasarkan  tabel  1,  diketahui  bahwa  sebaran  variabel  konformitas  dan  perilaku bermain game  online berdasarkan unstandardized  residual memiliki  nilai  signifikan sebesar 0,200. Nilai ini lebih besar dari 0,200 > 0,05 yang berarti variabel konformitas dan perilaku bermain game online berdistribusi normal.

## Uji Hipotesis
Hipotesis  dalam  penelitian  ini  adalah  adanya  hubungan  antara  konformita  dengan perilaku  bermain game  online pada  pelajar.  Hasil  uji  hipotesis  menggunkan  uji  korelasi Product Moment dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2 Hasil Uji Hipotesis Correlations Konformitas Teman Sebaya Perilaku Bermain Game Online Konformitas Teman Sebaya Pearson Correlation 1 .131 * Sig. (2-tailed) .037 N 255 255 Perilaku  Bermain Game Online Pearson Correlation .131 * 1
Sig. (2-tailed) .037 N 255 255
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). *) dicopy langsung dari IBM SPSS for windows versi 23.0
Dari tabel 2, menunjukan bahwa koefisien korelasi antara variabel konformitas dan perilaku bermain game online adalah sebesar 0,131. Berdasarkan kriteria diatas maka dapat diketahui  bahwa  korelasi  dari  kedua  variabel  tersebut  adalah  signifikan  karena  angka signifikan  sebesar  0,037  <  0,05  (p  <  0,05),  yang  berarti  adanya  hubungan  antara konformitas  dengan  perilaku  bermain game  online pada  pelajar  SMP  Negeri  Alok Maumere.

## Pembahasan
Menurut  penelitian,  konformitas  ialah  bahwa  seseorang  melakukan  perilaku tertentu  karena  disebabkan  orang  lain  (Mardison,  2016).  Zebua  dan  Nurdjayadi  juga berpendapat  bahwa  konformitas  merupakan  suatu  tuntutan  yang  tidak  tertulis  dari kelompok  teman  sebaya  terhadap  anggotanya,  tetapi  memiliki  pengaruh  yang  kuat  dan dapat  menyebabkan  munculnya  perilaku-perilaku  tertentu  pada  anggota  kelompok (Pratama, 2018). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara konformitas dengan perilaku bermain game online pada pelajar SMP Negeri Alok Maumere. Pengujian  hipotesis  menggunakan  uji  korelasi Pearson  Product  Moment menunjukkan  bahwa  ada  hubungan  yang  signifikan  antara  variabel  konformitas  dan variabel perilaku bermain game online . Hal ini dibuktikan dengan angka nilai negatif pada koefisien korelasi atau r yang diperoleh sebesar 0,131 dan nilai signifikan p = 0,037 (p < 0,05), yang berarti ada hubungan signifikan antara konformitas dengan perilaku bermain game online .
Hasil analisis deskriptif menunjukkan konformitas teman sebaya dalam kategori sedang dengan presentase 96,1%. Konformitas dalam kategori sedang menunjukkan bahwa sebagian  besar  siswa  SMP  Negeri  Alok  Maumere  cukup  memiliki  nilai  kekompakan, kesepakatan  dan  ketaatan  untuk  menyesuaikan  presepsi,  opini  serta  perilaku  agar  sama dengan  kelompoknya.  Hasil  penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa  di  lapangan  dapat dilihat tidak ada pengelompokan atau genk pada siswa, sehingga siswa dapat membaur dan menjadi dirinya sendiri meskipun terkadang masih bergantung pada teman sebaya. Hal ini sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh peneliti mengenai jenis perilaku konformitas yaitu  bentuk  pemenuhan  dan  penerimaan  diartikan  bahwa  dimana  individu  berperilaku sesuai tekanan kelompok tetapi secara pribadi mereka tidak setuju dengan perilaku tersebut tetapi  individu  berusaha  untuk  diterima  di  kelompok  karena  kelompok  menyediakan informasi  penting  yang  tidak  dimiliki  oleh  individu  (Alvianti  &  Dwityanto,  2022). Berdasarkan  aspek  konformitas  menunjukkan  tingkat  persentase  berada  pada  kategori sedang. Aspek kekompakan sebesar 71.8% sebanyak 183 siswa, aspek kesepakatan sebesar 72.9% sebanyak 186 siswa, dan aspek keaatan sebesar 73.7% sebanyak 188 siswa. Hal ini ditunjukan  dengan  penyesuaian  diri  siswa  SMP  Negeri  Alok  semakin  besar  memiliki keinginan  yang  kuat  untuk  menjadi  anggota  kelompok,  rasa  takut  terhadap  penolakan dalam kelompok, adanya kepercayaan dalam kelompok, persamaan pendapat, dan ketaatan karena  takutnya  ancaman  atau  hukuman,  dan  harapan  dalam  kelompok  yang  bersifat implisit  (disampaikan  melalui  kata-kata  atau  tindakan  yang  terlihat).  Hal  ini  dikuatkan dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  para  peneliti  yang  menuliskan  bahwa  “Perilaku
sosial  yang  terbentuk  tidak  terlepaas  dari  faktor  eksternal  yang  mempengaruhi  interaksi antara sesame individu maupun kelompok (Nasution, Januri, & Shodikin, 2022). Termasuk dalam hal bermain game online dapat mempengaruhi perilaku sosial yang bersifat negatif seperti penggunaan waktu dengan hal yang kurang bermanfaat, bersikap acuh tak acuh, dan mengeluarkan kata kasar”.
Sementara itu, berdasarkan faktor yang mempengaruhi konformitas ada tiga yaitu budaya, kepribadian, dan peran sosial. Budaya dan peran sosial yang terjadi dilingkungan tempat  tinggal  terkhususnya  Kota  Maumere  secara  turun  temurun  cenderung  hidup berkelompok  atau  berorientasi  untuk  menyesuaikan  sikap  dan  perilaku  sesuai  dengan kelompok  yang  dianut  dalam  masyarakat  sebagai  bentuk  komitmen.  Hal  ini  dikuatkan dengan artikel penelitian yang mengungkapkan bahwa “ Kula babong merupakan realitas proses  demi  sebuah  dinamika  pendidikan  dan  politik  yang  bermuara  pada  warga masyarakat untuk memungkinkan setiap individu memperoleh informasi mengenai semua urusan dan masalah di masyarakat” (Mitan & Nuwa, 2022). Selanjutnya, faktor kepribadian hal ini juga dipengaruhi oleh suasana hati individu.
Hasil  penelitian  ini  disimpulkan  bahwa  teman  bagi  siswa  SMP  Negeri  Alok Maumere memiliki pengaruh untuk melakukan konformitas. Konformitas yang dilakukan siswa memiliki aspek kekompakan, kesepakatan, dan ketaatan. Konformitas akan semakin besar ketika siswa SMP Negeri Alok Maumere merasa tidak mahir dalam suatu hal, ketika siswa dianggap oleh kelompoknya. Siswa SMP Negeri Alok cenderung mengubah perilaku mereka  dan  mencocokkan  dengan  pendapat  orang  lain.  Hal  ini  dibuktikan  dengan wawancara pada salah satu siswa yang menyatakan dengan bermain game online mereka dapat menjalin keakraban dalam pertemanan dan menggangap mereka terlihat lebih gaul.
Hasil  analisis  deskriptif  menunjukkan  perilaku  bermain game  online dalam kategori sedang dengan presentase 74,9%. Perilaku bermain game online dalam ketegori sedang  menunjukkan  sebagian  besar  siswa  SMP  Negeri  Alok  Maumere  cukup  mampu bersosialisasi  sehingga  menumbuhkan  interaksi  sosial  dengan  teman  sebaya  selain  itu siswa  masih  teledor  sehingga  melupakan  tugas  mereka  sebagai  pelajar  seperti  sering menggunakan  waktu  luang  untuk  bermain game  online ,  tidak  mengerjakan  tugas  yang diberikan  oleh  Guru.  Hal  ini  sesuai  dengan  teori  yang  dirumuskan  oleh  Tu’u  bahwa perilaku  sebagai  hasil  dari  proses  belajar  (Sari  &  Bermuli,  2021).  Dalam  proses  pelajar terjadi interaksi antara individu dengan dunia sekitarnya, sebagai hasil dari interaksi maka yang  terlihat  dari  seorang  individu  akan  dipengaruhi  oleh  hal-hal  atau  kejadian  yang dialami individu.
Berdasarkan aspek perilaku bermain game online menunjukkan tingkat persentase berada  pada  kategori  sedang.  Hal  ini  ditunjukan  dalam  aspek  sosial  hubungan  antara keluarga menjadi renggang, perilaku menjadi lebih kasar terpengaruh dari apa yang dilihat dan  mainkan  dalam game .  Secara  psikis,  menjadi  sulit  berkosentrasi  karena  terus memikirkan  game  yang  dimainkan,  kurang  peduli  terhadap  hal-hal  yang  terjadi  di lingkungan  sekitar, terbiasa  berinteraksi satu  arah  dengan smartphone .  Dan secara fisik, terkena  paparan  cahaya  yang  dapat  merusak  mata,  lupa  makan,  mudah  Lelah,  dan kesehatan tubuh menurun. Sementara itu, ada dampak positif dan negatif dalam bermain game online . Dampak positif dapat membantu siswa bersosialisasi, dapat menumbuhkan interaksi  sosial  antara  teman  sebaya.  Adapula  dampak  negatif  yaitu  siswa  akan  malas belajar,  sulit  berkonsentrasi  saat  jam  pelajaran  berlangsung,  lupa  waktu,  pola  makan
terganggu. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, menunjukkan bahwa dampak sosial game online menjadi kurang peduli dengan lingkungannya, acuh tak acuh,  kurang  peduli  pada  hal-hal  yang  terjadi  disekeliling,  melakukan  apapun  demi bermain game . Terbiasa satu arah berinteraksi dengan komputer (Azmi & Rohman, 2022).
Hal  ini  juga  dibuktikan  dengan  hasil  wawancara  dengan  Guru  BK  yang menyatakan bahwa kencenderungan siswa dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru menurun, adanya keluhan dari orang tua mengenai perubahan anak ketika diberikan smartphone , meninggalkan rumah sehingga mencari tempat yang dapat dijangkau jaringan internet  bersama  teman  sebaya,  dan  kurangnya  komunikasi  dengan  orang  tua  karena keasikan bermain game .
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara konformitas dengan perilaku bermain game online . Hasil dari penelitian terdapat hubungan yang negatif dan signifikan  antara  konformitas  terhadap  perilaku  bermain game  online pada  pelajar  SMP Negeri Alok Maumere. Hal ini berarti hipotesis (H1) diterima dan hipotesis (H0) ditolak, yang  berarti  bahwa  semakin  tinggi  perilaku  bermain game  online maka semakin  rendah konformitas.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  jika  perilaku  bermain game  online meningkat maka hubungan konformitas akan menurun, begitu juga sebaliknya.
Artikel penelitian yang dilakukan oleh para peneliti dengan tujuan untuk melihat gambaran  remaja  pemain game  online dengan  melihat  pandangan  dan  sikap  remaja terhadap  perilaku  bermain game  online menggunakan  kerangka  kerja  konseptual, menggunakan  metode  analisis  kualitatif  yang  bertujuan  untuk  menjelaskan  secara  luas mengenai  perilaku  dan  sikap  (Anggraeni  et  al.,  2021).  Hasil  dalam  penelitian  ini, menunjukan  bahwa  fungsi  rekreaktif  yang  menjadi  alasan  yang  paling  umum  dari mayoritas subjek untuk bermain game online , yang dilakukan diwaktu kosong dari kegiatan utamanya,  yaitu  seperti  liburan  sekolah,  setelah  pulang  sekolah,  dan  sedang  menunggu sesuatu. Respon orangtua terhadap perilaku bermain game online yaitu mayoritas orangtua mengizinkan  anak  mereka  untuk  bermain game  online ,  namun  dengan  beberapa  syarat seperti tidak terlalu sering, tidak terlalu lama, dan tidak meninggalkan kewajiban (seperti, ibadah dan mengerjakan pekerjaan rumah) jika ingin bermain game online .
Dalam penelitian ini menunjukkan bahwa siswa terus menerus memikirkan game yang sedang dimainkan dan menjadi sulit berkosentrasi pada saat jam pelajaran, suasana hati yang kadang berubah sehingga segera bermain game , keluhan orangtua kepada guru disekolah  karena ketika  diberikan  smartphone anak  akan langsung  meninggalkan  rumah dan mencari tempat yang dapat dijangkau jaringan internet Bersama teman sebaya. Saat penelitian berlangsung juga ditemukan ada siswa yang membawa smartphone ke sekolah dan sedang bermain game lalu dikelilingi oleh beberapa temannya.
Sementara  itu,  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ganjar  Suargani  mengenai hubungan  antara  konformitas  teman  sebaya  dan  manajemen  waktu  dengan  kecanduan game  online pada  siswa  kelas  IX  SMA  Negeri  3  Kota  Tegal.  Tujuan  penelitian  untuk mengetahui gambaran konformitas teman sebaya, manajemen waktu, dan siswa mengalami kecanduan game online dan juga untuk mengetahui hubungan antara konformitas teman sebaya  dan  kecanduan game  online .  Hasil  penelitiannya  menunjukan  adanya  hubungan signifikan  antara  konformitas  teman  sebaya  dan  manajemen  waktu  siswa  dengan kecanduan  game  online  siswa  kelas  XI  SMA  Negeri  Kota  Tegal.  Konformitas  teman sebaya yang terjadi di lingkungan siswa kelas XI SMA Negeri 3 Kota Tegal tinggi hal ini
terjadi  karena  tingkat  konformitas  teman  sebaya  memiliki  sumbangan  sebesar  24,3% dengan tingkat kecanduan game online yang dialami oleh siswa.
Dalam  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  pelajar  SMP  Negeri  Alok  Maumere memiliki  hubungan  yang  signifikan  antara  konformitas  teman  sebaya  dengan  perilaku bermain game online yang menunjukan presentase 96,1%.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara konformitas dengan perilaku bermain game online pada pelajar SMP Negeri Alok Maumere. Konformitas pada pelajar SMP Negeri Alok Maumere tergolong sedang yaitu sebanyak 245 siswa (96,1%). Perilaku bermain game  online pada  pelajar  SMP  Negeri  Alok  Maumere  tergolong  sedang  yaitu sebanyak  191  siswa  (74,9%).  Hasil  penelitian  ini  memiliki  implikasi  penting  terkait perilaku  remaja  dalam  penggunaan  game  online.  Temuan  mengenai  hubungan  antara konformitas dan perilaku bermain game online dapat memberikan wawasan bagi orang tua, guru, dan pembuat kebijakan untuk memahami faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku remaja  dalam  bermain  game  online.  Hal  ini  dapat  menjadi  dasar  bagi  pengembangan program-program intervensi dan edukasi yang bertujuan untuk mengurangi dampak negatif dari kecanduan game online di kalangan remaja.

## DAFTAR PUSTAKA
Alfaini,  Nurussanatil, &  Daulay,  Nurussakinah. (2022).  The  Effect  of  Self-Efficacy  and Well-Being on Smartphone Addiction. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (5), 6561– 6570.
Alvianti,  Vizzy  Puspa,  &  Dwityanto,  Achmad.  (2022). Hubungan  Antara  Konformitas Dengan Perilaku Konsumtif Melalui Media Online Pada Remaja Di Masa Pandemi Covid-19 . Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Alviyan, Artha. (2020). Peran kelompok teman sebaya dalam upaya pembentukan moral siswa  di  Kabupaten  Ponorogo. Civic-Culture:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan  PKN  Dan Sosial Budaya , 4 (2).
Anggraeni,  Novilia,  Agustiani,  Hendriati,  Novianti,  Langgersari  Elsari,  &  Ninin,  Retno Hanggarani.  (2021).  The  Description  of  Internet  Game  Online  Addiction  Among Teenagers. Jurnal Penelitian Dan Pengukuran Psikologi: JPPP , 10 (1), 5–17.
Azmi, Muhammad Bagus, & Rohman, Abdul. (2022). Analisis Permainan Mobile Legends Terhadap  Kecerdasan  Emosinal  di  Tinjau  Dari  Mata  Pelajaran  Agama  Islam (Kesabaran) Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Intiqad: Jurnal Agama Dan Pendidikan Islam , 14 (2), 302–311.
Isnaeni,  Peni.  (2021).  Konformitas  terhadap  perilaku  agresif  pada  remaja. Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi , 9 (1), 121–128.
Khoiriyati,  Nur.  (2020).  pengaruh  game  online  terhadap  prestasi  belajar  siswa  smk muhammadiyah 1 palembang. Kompasiana. Com . Maghvirah,  Nurul.  (2019). Kontribusi  Konformitas  Kelompok  Teman  Sebaya  terhadap Keputusan Pembelian Geprek Bensu Pada Remaja di Kota Bukittinggi . Universitas Negeri Padang.
Maheswari, Bidari Madya. (2014). Hubungan Antara Secure Attachment Dengan Orang Tua Dan Regulasi Emosi Dengan Romantic Attachment Pada Remaja Penyandang Tuna Rungu Di SLB-B Kabupaten Wonosobo .
Mardison, Safri. (2016). Konformitas teman sebaya sebagai pembentuk perilaku individu.
Jurnal Al-Taujih: Bingkai Bimbingan Dan Konseling Islami , 2 (1), 78–90.
Masya,  Hardiyansyah,  &  Candra,  Dian  Adi.  (2016).  Faktor-faktor  yang  mempengaruhi perilaku  gangguan  kecanduan  game  online  pada  peserta  didik  kelas  x  di madrasah aliyah al furqon prabumulih tahun pelajaran 2015/2016. Konseli: Jurnal Bimbingan Dan Konseling (e-Journal) , 3 (2), 103–118.
Mitan,  Kresensia  Asfiani,  &  Nuwa,  Gisela.  (2022).  Eksistensi  Du’a  Mo’an  Watu  Pitu dalam  Melestarikan  Budaya  Kula  Babong  pada  Masyarakat  Etnis  Krowe  di Kabupaten Sikka. AL MA’ARIEF: Jurnal Pendidikan Sosial Dan Budaya , 4 (1), 29– 40.
Nasution, Muhammad Amin, Januri, Muhammad Rizal, & Shodikin, Marwan Ali. (2022).
Dampak Game Online Terhadap Perilaku Sosial Siswa Smpn 1 Puncak Sorik Marapi: Sebuah Analisis Fenomenologis [Impact Of Online Games On Social Behavior Of Smpn  1  Puncak  Sorik  Marapi  Students:  A  Phenomenological  Analysis]. Acta Islamica Counsenesia: Counselling Research and Applications , 2 (2), 71–86.
Nirwanda,  Cesaria  Septa,  &  Ediati,  Annastasia.  (2016).  Adiksi  game  online  dan ketrampilan penyesuaian sosial pada remaja. Jurnal Empati , 5 (1), 19–23.
Pratama,  Henky  S.  (2018).  Hubungan  konformitas  dengan  perilaku  konsumtif  terhadap
merchandise  liverpool  pada  anggota  suporter  klub  sepakbola  liverpool  di  Bekasi. Jurnal Psikologi , 10 (2).
Sari, Sioratna Puspita, & Bermuli, Jessica Elfani. (2021). Pembentukan Karakter Tanggung Jawab Siswa pada Pembelajaran Daring Melalui Implementasi Pendidikan Karakter. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran , 7 (1), 110–121. Surbakti, Krista. (2017). Pengaruh game online terhadap remaja. Jurnal Curere , 1 (1).
Trisnani, Rischa Pramudia, & Wardani, Silvia Yula. (2018). STOP KECANDUAN GAME ONLINE  Mengenal  Dampak  Ketergantungan  pada  Game  Online  serta  Cara Menguranginya . Unipma Press. Utami, Rizki Arti. (2022). Fenomena Penggunaan Aplikasi Tinder Untuk Mencari Teman Atau  Pasangan  Pada  Kalangan  Mahasiswa  (Studi  Kasus  pada  Mahasiswa Universitas Lampung) .
Utami, Windi Trikanti. (2019). Hubungan kebiasaan bermain game online dengan perilaku belajar siswa kelas V SD Al-Kautsar Bandar Lampung .
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.