JIPI 5(1):112-124, 2021 Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA
e-ISSN: 2620-553X p-ISSN: 2614-0500
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Powtoon dalam Meningkatkan Kemampuan Representasi IPA di Tengah Pandemi Covid 19
Syaiful Arif * , Amalia Nur Muthoharoh
Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Agama Islam Negeri Ponorogo, Indonesia
*Email: syaiful@iainponorogo.ac.id
DOI: 10.24815/jipi.v5i1.19779
Article History: Received: January 31, 2021 Revised: March 15, 2021 Accepted: March 20, 2021 Published: March 27, 2021
Abstract. The Hubei Province of Wuhan, China, is the starting point for the transmission of the Covid- 19  virus.  Severe  Acute  Respiratory  Syndrome  Coronavirus-2  which  causes  the  Covid-19  virus  to spread globally to Indonesia. The World Health Organization says that the Covid-19 virus can spread quickly and its effects span all aspects. The impact and prevention efforts in Indonesia require that all activities from studying, working and worshiping be carried out at home. The government urges the public to do social distancing, which means no crowd of> 5 people is allowed. The impact on education requires learning without face to face so that in responding to this the teacher is advised to use distance learning. Renewal of distance learning can take advantage of cyber systems. One of the uses of cyber systems is the powtoon media. Powtoon media can develop 21 th century skills, namely  the  ability  to  represent  and  learn  without time  and  space  boundaries.  This  study  aims  to develop powtoon-based learning media in improving the ability of science representation. Stages of developing media 1) preliminary study, 2) development stages, and 3) product testing. Sampling using  random  sampling  techniques  and  cluster  random  sampling.  Data  were  collected  by  direct observation,  questionnaires,  and  multiple  choice  ability  tests  (pre-test  and  post-test).  Then  the analysis  technique  uses  validity,  practicality,  and  effectiveness  which  are  described  descriptively qualitatively  and  quantitatively.  Based  on  the  results  of  the  development  of  data  processing  the validity  of  the  material  and  media,  the  average  value  was  88.00  and  91.00 while  the  practicality average value was 88.00 then the effectiveness in the experimental class was 61.38 while the control class  was  48.20.  Based  on  the  results  of  this  analysis,  it  can  be  seen  that  the  powtoon  media  is feasible to be implemented, helps facilitate understanding and increases the representation ability of students.
Keywords: Covid 19, Representation Ability, Development, Powtoon, Human Respiratory System

## Pendahuluan
Perkembangan dan kemajuan era revolusi industri 4.0 merupakan sebuah era dimana seluruh aspek dialihkan pada mode digitalisasi. Pemenuhan kebutuhan dan target dalam skala  global  perkembangan  digitalisasi  menuntut  manusia  bersaing  secara  kompetitif. Dalam mata dunia persaingan kompetitif tersebut mampu mengetahui suatu keberadaan atau nilai eksistensi sebuah bangsa. Sebuah bangsa yang kompetitif berarti memiliki atau mampu  melahirkan  manusia  dengan  daya  cipta  ketarampilan  yang  cerdas,  inovatif  dan jiwa  kreatifitas  yang  tinggi.  Perkembangan  adanya  digitalisasi  berdampak  pada  bangsa
Indonesia yang ingin lebih dikenal secara internasional. Salah satu upaya bangsa Indonesia dapat dikenal dan bisa bersaing yaitu dengan memberikan perubahan kualitas pendidikan. Pendidikan sangat krusial dalam membangun sebuah bangsa. Oleh karena itu Indonesia saat  ini  sedang  memperbaiki  kualitas  pendidikan.  Dengan  adanya  perubahan  kualitas pendidikan  diharapkan  bangsa  Indonesia  mampu  bersaing  secara  lokal  hingga internasional.
Perkembangan  zaman  yang  terus  menerus  mengalami  perubahan  mengakibatkan beberapa transformasi diantaranya pada sektor pendidikan. Dalam pendidikan mengalami perubahan  yaitu  pembelajaran  tidak  hanya  dilakukan  dengan  model  dan  metode  yang konvensional  atau  cenderung  menekankan teacher  center tetapi  harus  pada student center . Peserta didik dituntut untuk mampu mengembangkan kemampuan mereka sendiri. Guru bukan lagi sebagai mediator tetapi fasilitator yang hanya memberikan arahan dan memantau setiap perkembangan kemampuan peserta didik. Hal tersebut sejalan dengan zaman era Revolusi Industri 3.0 memanfaatkan media genuine object sebagai perantara dalam pembelajaran sedangkan era Revolusi Industri 4.0 pembelajaran dapat dilakukan menggunakan  media  yang  serba  canggih  atau  lebih  dikenal  dengan cyber  system (Solahudin  dan  Uswatun,  2018).  Pemanfaatan cyber  system dalam  pendidikan  akan memudahkan peserta didik menvisualisaikan konsep materi yang abstrak. Di samping itu, kelebihan  dari  menggunakan  pembelajaran  era  Revolusi  Industri  4.0  akan  sangat membantu guru mengurangi verbalitas dan sifat dari media adalah kontabilitas sehingga memungkinkan  peserta  didik  dapat  belajar  dimana  pun  tanpa  batas  ruang  dan  waktu secara mandiri. Menurut Haryono era Revolusi Industry 4.0 akan menyeimbangkan dengan pembelajaran  abad  21  yaitu  peralihan  dari  pembelajaran  konvensional  menuju pembelajaran digital (Yuniani, dkk., 2019).
Indonesia mengalami wabah virus covid 19 yang menghimbau masyarakat belajar, bekerja, dan beribadah di rumah. Hal ini dilakukan pemerintah tujuannya untuk memutus rantai  dan  mencegah  menularnya  virus  covid  19  karena  efek  daripada  virus  adalah meninggal dunia. Mekanisme penularan virus covid 19 yaitu melalui penularan langsung seperti  bersin  dan  batuk,  udara,  dan  tangan  ke  mata,  tangan  ke  hidung  atau  kontak langsung  dengan  si  penderita.  Virus  covid  19  mengakibatkan  dampak  yang  luar  biasa terutama  pada  pendidikan.  Dalam  wawancara,  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan Indonesia  Nadiem  (Makdori,  2020)  mengatakan  bahwa “wabah  terjadi  dalam  skala nasional,  untuk  menekan  virus  yang  tidak  bisa  dianggap  remeh  ini  maka  perlu  sosial distance karena penyebaran virus sangat cepat”. Kita tidak pernah tau kondisi kesehatan seseorang, dalam keadaan sehat pun masih banyak seseorang yang dapat tertular oleh si penderita.  Menyikapi  hal  tersebut  Nadiem  sangat  menghimbau  untuk  mengurangi  atau bahkan tidak keluar rumah.
Sesuai dengan kebijakan Surat Edaran yang tersebar, peserta didik dari tingkatan TK/RA,  SD/MI,  SMP/MTs,  SMA/SMK/MA  melakukan  belajar  di  rumah  terhitung  sejak tanggal 16 April sampai bulan Mei atau bahkan sampai berakhirnya pandemi virus covid 19.  Dampak  virus  covid  19  mengakibatkan  peralihan  pada  pendidikan.  Seperti  adanya integrasi  pendidikan  dengan  tekonologi.  Momentum  terjadinya  wabah  covid  19 mengharuskan  guru  untuk  mengadaptasi  pembelajaran  melalui  media  dan  teknologi. Sejalan dengan hasil wawancara oleh Nadiem, “Guru mau tidak mau harus menggunakan pembelajaran jarak jauh” (Makdori, 2020). Pembelajaran  jarak  jauh  atau learning  distance Menurut  Simonson,  yang menjelaskan “distance educations is institution based formal educations where the learning group is separated, and where interactive telecommunications system are used to connect learners, resources, and instructors” (Simonson, dkk., 2011) yang artinya pendidikan jarak jauh merupakan lembaga pendidikan formal dimana pembelajaran dapat dilakukan dengan cara  terpisah,  dan  sistem  telekomunikasi  interaktif  digunakan  untuk  menghubungkan antara peserta didik, sumber belajar, dan pendidik. Sejalan dengan Dickey mendefinisikan
bahwa “the effort of providing access to learning for those who are geographically distant” (Dickey,  2003)  sederhananya  dengan  adanya  pembelajaran  jarak  jauh  ini  merupakan akses  dalam  menjembatani  peserta  didik  belajar  secara  jarak  geografisnya,  sehingga memungkinkan  mempermudah  peserta  didik  tetap  belajar  dimanapun  mereka  berada (Hurley, dkk., 1999).
Momentum wabah covid 19 ini pemerintah juga sudah mengantisipasi dampak dari covid  19  pada  sektor  pendidikan,  dengan  hal  tersebut  pemerintah  juga  memberikan beberapa  platform  yang  sekiranya  cocok  untuk  peserta  didik  belajar  di  rumah.  Media belajar  yang  mungkin  dapat  membantu  peserta  didik  seperti  laman  situs  url https://belajar.kemendikbud.go.id , ruang guru, zenius , quipper school, prezzi dan lainnya yang  mana  semua  itu  digratiskan.  Terkait  pembelajaran  jarak  jauh  pemerintah  sudah menetapkan peraturan melalui Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 31 yang menekankan pada: 1) pendidikan jarak jauh dapat diselenggarakan pada semua jalur, jenjang, dan jenis pendidikan; 2) pendidikan jarak jauh berfungsi memberikan layanan pendidikan kepada kelompok masyarakat yang tidak dapat mengikuti pendidikan secara tatap muka atau regular; dan 3) pendidikan jarak jauh  diselenggarakan  dalam  berbagai  bentuk, modus,  dan  cakupan  yang  didukung  oleh sarana  dan  layanan  belajar  serta  sistem  penilaian  yang  menjamin  mutu  lulusan  sesuai dengan standar nasional pendidikan.
Berdasarkan  beberapa  media  di  atas  penggunaan  media  yang  efektif  dalam pembelajaran  jarak  jauh  salah  satunya  adalah powtoon .  Penggunaan  media powtoon sangat  efektif  untuk  memudahkan  peserta  didik  belajar  di  rumah  dan  menerjemahkan pemahaman  secara  mandiri.  Media powtoon ini  memiliki  kelebihan  dalam menyederhanakan  materi  pembelajaran  karena  terdapat  suara  sebagai  pengganti  guru menjelaskan  dan  visualisasi  yang  disuguhkan  jelas  dari  yang  abstrak  menjadi  konkret (Astika, dkk., 2019) Di dalam media powtoon tidak hanya materi yang dijelaskan tetapi juga  terdapat  evaluasi  tes,  dan  paling  manarik  peserta  didik  bisa  langsung  melakukan diskusi  lewat youtube kolom  komentar,  dengan  hal  tersebut  peserta  didik  dapat menyelaraskan pembelajaran yang awalnya individual dapat dilakukan kerja sama dengan kolaborasi gagasan bersama (Chandra, dkk., 2015). Media powtoon, blog , dan lain yang berbasis internet atau media komputer akan memberikan kemampuan pemahaman dan knowledge bagi para peserta didik (Nabela & Effendi, 2020). Dengan  memanfaatkan  media  audio  visual  berbasis powtoon dirasa  sangat  efektif sebagai  alternatif  pembelajaran  mandiri,  atau  pembelajaran  dapat  dilakukan  di  rumah (Astika,  dkk.,  2019).  Dengan  belajar  mandiri  ini,  peserta  didik  memungkinkan  dapat menghadirkan  representasi  dengan  berbagai  bentuk  seperti  verbal,  simbol,  dan  visual secara mandiri (Gunawan, dkk., 2017) dan (Rr Kuntie, 2019). Hal ini di tambahkan oleh Dockstader, menjelaskan “using computers affectively and efficiently in the general content areas  to  allow  students  to  learn  how  to  apply  computer  skills  in  meaningful  ways” (Dockstader, 1999) dan (Keengwe, dkk., 2008) maksudnya dengan penggunaan computer secara  efektif  dan  efisien  dalam  konten  pembelajaran  dan  memberikan  arahan  dalam mengembangkan kemampuan peserta didik (Hutagaol, 2013).
Terdapat  banyak  sekali  mengenai  kemampuan  abad  21  yaitu  kemampuan  dalam berkomunikasi  ( Communication ),  kemampuan  daya  cipta  ( Kreativitas ),  berpikir  rasional ( Rational  Thingking ),  dan  kemampuan  belajar  bersama  dalam  memecahkan  masalah ( Collaborative ) (Zubaidah, 2016). Dalam kajian bidang ilmu pengetahuan terdapat banyak keahlian yang diharapkan mampu meningkatkan mutu literasi pendidikan di Indonesia.
Sains  atau  IPA  merupakan  ilmu  fenomena  alam  dimana  hasil  dari  pemikiran  dan penemuan ilmuwan dengan keterampilan eksperimen yang menggunakan metode ilmiah. IPA merupakan kumpulan informasi ilmiah. Jadi dapat disimpulkan bahwa IPA merupakan suatu  konfigurasi  ilmu  pengetahuan  yang  dikemas  dalam  bentuk  yang  berbeda  dengan ilmu  lain,  yang  mana  mengutamakan  fokus  kajian  pengamatan,  penelitian,  maupun  uji
coba  yang  dilakukan  tidak  hanya  satu  kali  tetapi  dilakukan  secara  terus  menerus sedemikian rupa dan saling terkait satu sama lain secara ilmiah. Proses ilmiah misalnya pengamatan,  eksperimen,  dan  analisis.  Sikap  ilmiah  misalnya  jujur,  objektif,  dan bertanggung  jawab.  Mekanisme  pembelajaran  IPA  dikatakan  sebelumnya,  bahwa  sains memusatkan  pada  pengembangan  kemampuan  atau  keahlian  suatu  kemampuan pemahaman  alam  sekitar  secara  ilmiah  dengan  kejadian  secara  nyata.  Dalam pelaksanaannya  ilmu  alam  saat  ini  dikategorikan  menjadi  terpadu  ( Integrated  Science ) hendaknya membangun scientific skills yaitu salah satunya kemampuan representasi. Representasi  sendiri  memiliki  pengertian  dasar  yaitu  “ Re ”  yang  berarti  kembali, sedangkan “ presentasi ” merupakan mongkomunikasikan, menyuguhkan, dan menyajikan sesuatu. Jadi secara sederhananya representasi adalah penyajian kembali sesuatu yang diproyeksikan  dalam  format  atau  konteks  yang  berbeda.  Sementara  menurut  Kohl  & Finkelstein  mengungkapkan  Representasi  merupakan  sesuatu  yang  mewakili, menggambarkan atau menyimpulkan objek, konsep atau proses. Representasi merupakan cara ,mengekspresikan sesuatu menjadi bagian dari konsep atau masalah (Lestari, dkk., 2018). Di sini kita bisa melihat peran penting dari representasi bahwa penangkapan daya pikir  siswa  dalam  memecahkan  suatu  masalah,  bisa  mengadaptasikan  representasi  itu sendiri dengan berbagai bentuk (Syafri, 2017).
Berdasarkan uraian analisis diatas maka dari itu peneliti selanjutnya bermaksud akan melakukan  penelitian  pengembangan  media  audio  visual  berbasis powtoon untuk meningkatkan  kemampuan  representasi  IPA  materi  sistem  pernapasan  manusia  pada peserta  didik  kelas  VIII  SMP  Negeri  2  Jetis”.  Melalui  observasi  ini  diharapkan  dapat dijadikan patokan penelitian lainnya, dan menjadi design pengembangan awal kemampuan representasi  peserta  didik  dalam  memecahkan  masalah  dengan  mengkomunikasikan  ke dalam bentuk lain, dan sebagai point penting untuk meningkatkan pembelajaran IPA di SMP Negeri 2 Jetis Ponorogo.

## Metode
Jenis  penelitian  ini  menggunakan  model Reseach and Development (RnD).  Model Research and Development ini mengacu pada Borg and Gall yang terdiri atas  penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk awal, uji lapangan awal, revisi utama, uji coba lapangan utama, revisi produk operasional, uji lapangan operasional, revisi produk akhir, desiminasi dan implementasi produk (Sugiyono, 2014).
Prosedur  dan  tahapan  dalam  mengembangkan  media  yaitu  1)  studi  pendahuluan, diantaranya  studi  literatur  dan  penelitian  pra  lapangan  berupa  analisis  kebutuhan  dan potensi  masalah  2)  tahapan  pengembangan,  pada  tahapan  pengembangan  peneliti membuat draft produk awal seperti menyusun naskah dialog, pra produksi. Setelah semua tahap pengembangan selesai, selanjutnya validasi media yang dilakukan oleh tiga dosen ahli dalam media maupun materi. Dalam hal ini terdapat revisi untuk memperbaiki kualitas produk yang akan diuji cobakan sehingga uji coba terbatas pada produk media audio visual dapat digunakan dan layak dijadikan sebagai media pendukung proses pembelajaran dan 3) tahapan terakhir pengujian produk, tahap ini meliputi uji coba luas. Langkah peneliti mengembangkan  media  audio  visual  berbasis powtoon hanya  sampai  menggunakan  7 tahap dari teori Borg and Gall sebagai berikut.
Gambar 1. Modifikasi Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan Media Audio Visual Berbasis Powtoon
Tahapan mengembangkan media 1) studi pendahuluan, 2) tahapan pengembangan, dan 3) pengujian produk. Pengambilan sampel menggunakan teknik random sampling dan claster random sampling. Data dikumpulkan  dengan observasi secara langsung, angket, dan tes kemampuan berbentuk pilihan ganda (pre-test dan post-test). Kemudian teknik analisis  menggunakan  validitas,  kepraktisan,  dan  keefektifan  yang  diuraikan  secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif.

## Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  modifikasi  model  Borg  and  Gall  peneliti  pengembangan  ini menggunakan Uji-t one tailed untuk menghasilkan produk media powtoon yang mampu meningkatkan  kemampuan  representasi  IPA  peserta  didik.  Tahapan-tahapan  dalam pengembangan  media  audio  visual  ini  ada  3  yaitu  tahap  studi  pendahuluan,  tahap pengembangan dan tahap pengujian produk.
Tahap  studi  Pendahuluan,  pada  tahap  ini  peneliti  menganalisis  kebutuhan  peserta didik.  Cakupan  kebutuhan  peserta  didik  dalam  mendukung  terlaksananya  suatu pembelajaran yaitu penerapan kurikulum, sarana prasana dan pemanfaatan fasilitas yang sudah  atau  belum  dilaksnakan.  Sehubungan  penelitian  lapangan  melalui  wawancara peserta  didik  dan  salah  satu  guru  IPA  di  SMP  Negeri  2  Jetis  ditemukan  bahwa  matari pelajaran khususnya IPA kurang memanfaatkan sebuah media yang dapat memahamkan konsep IPA. Di samping hal itu peserta didik juga merasa tidak mendapat motivasi atau semangat dalam belajar karena materi abstrak dan bersifat monoton.
Berdasarkan  hasil  wawancara  tersebut  guru  IPA  mengharapkan  ada  perangkat pembelajaran  pendukung  lain  yang  berbeda  dari  buku  paket,  peserta  didik  juga menginginkan pembelajaran yang tidak membosankan. Dari keterangan tersebut peneliti mengembangan media audio visual yang dapat memudahkan peserta didik menalar konsep dan merepresentasikan materi. Pengembangan memanfaatkan aplikasi powtoon sebagai media audio visual. Penggunaan media sebagai pendukung pembelajaran secara dampak positif  mampu  meningkatan  nilai  belajar,  bersifat  efektif  dan  efisien  (Arsyad,  2011). Dengan  memahamkan  suatu  materi  terhadap  peserta  didik  juga  akan  meningkatkan prestasi  yang  lebih  baik  (Agustien,  dkk.,  2018).  Nilai  krusial  media  adalah  dapat mengintegrasikan  materi  dan  animasi  sehingga  menjadikan  peneliti  mengembangkan aplikasi powtoon dalam  meningkatkan  kemampuan  representasi  peserta  didik.  Dengan adanya  pengembangan  media  tersebut  memungkinkan  peserta  didik  akan  lebih memberikan perhatian dalam belajar sehingga mampu mencapai tujuan dan target dalam proses pembelajaran (Nurdiana, 2018).
Tahap ke-dua yaitu tahap pengembangan, pengembangan merupakan dampak suatu kreativitas  dan  inovasi  seseorangan  dalam  melakukan  suatu  hal.  Tahap  pengembangan dilakukan melalui validasi terkait produk atau rancangan (Damayanti, dkk., 2016). Dalam modifikasi  tahap  pengambangan  langkah  awal  yaitu  membuat  draft  produk  berupa penerapan  dari  tahapan  sebelumnya.  Perancangan  media powtoon mengacu  pada penentuan  peta  kompetensi  sebagai  alur  pembahasan  seperti  pemilihan  materi  sesuai dengan standar kompetensi inti dan kompetensi dasar sehingga tercipta kesesuaian antara isi materi dengan standar kompetensi pembelajaran. Dengan demikian peneliti merancang media powtoon yang berisikan apersepsi sebagai pendahuluan, isi, kuis dan penutup.
Dalam  menghasilkan  media  pembelajaran  yang  layak  dan  valid  perlu  adanya validitas. Pada tahap pengembangan terdapat dua jenis validitas yaitu validitas isi (materi) dan validitas konstruk (media). Validator media audio visual dilakukan oleh tiga dosen ahli. Berdasarkan hasil penilaian oleh validator ahli materi terhadap media audio visual berbasis powtoon dapat dilihat perbandingan nilai rata-rata semua aspek penilaian pada Gambar 2.
Gambar 2. Hasil Validasi Konten Oleh Validator Materi
Berdasarkan Gambar 2. menunjukkan bahwa semua aspek dikatakan baik dan layak untuk  diuji  cobakan  di  lapangan  karena  dari  aspek  satu  ke  aspek  empat  menghasilkan rata-rata  88%  yang  artinya  layak  untuk  digunakan.  Pada  aspek  kurikulum  mendapat persentase 80% yaitu termasuk kategori Layak. Pada aspek isi skor penilaian mendapat
70 75 80 85 90 95 Aspek Kurikulum
Aspek Isi Aspek Bahasa Aspek Penyajian Rata-rata
V ai d ita s (% ) Validasi Konten dari Validator Materi Aspek Kurikulum Aspek Isi Aspek Bahasa
Aspek Penyajian
Rata-rata
92%  yang  termasuk  lebih  tinggi  dengan  aspek  kurikulum  yaitu  dalam  kategori  Sangat Layak. Selanjutnya aspek bahasa memperoleh skor 87% berbeda dengan aspek penyajian yang mendapatkan skor penilaian 93% yang cukup tinggi untuk ketiga aspek yang lain.
Dari  validasi  materi  produk  didapatkan  data  kualitatif  yang  berupa  saran  dan komentar  dari  validator.  Hasil  saran  dan  perbaikan  dari  hasil  validasi  materi  sebagai berikut.

## Tabel 1. Hasil Saran dan Komentar Oleh Validator Materi
Validator Ahli Media Komentar Saran Kesimpulan Perbaikan Bapak Muhammad Khoirul Anwar, M.Pd. 1. Penulisan KD diperbaiki 2. Tujuan pembelajaran diperhatikan, sesuaikan dengan  ABCD 3. Penulisan simbol diperhatikan 4. Konsistensi penggunaan kalimat 5. Pada faktor frekuensi dijelaskan materi seca detail 6. Pada akhir video seharusnya terdapat penutupan untuk penyampaian video selanjutnya 7. Mengganti kalimat penjegahan menjadi pengobatan 8. Kalau bisa diberikan evaluasi pada media ini Beberapa materi perlu diperbaiki untuk konsep yang benar Layak untuk uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran 1. Memperbaiki penulisan KD 2. Mengganti pola kalimat tujuan pembelajaran
3. Memperbaiki penulisan simbol 4. Menambahkan kata dalam kalimat 5. Memperbaiki tentang materi faktor frekuensi pernapasan 6. Menambah slide untuk penutupan video bagian 1 7. Mengganti kalimat upaya menjaga menjadi pengobatan 8. Memberikan evaluasi berupa quiz
Berdasarkan  Tabel  1  menunjukkan  bahwa  aspek  kurikulum,  isi,  gambar  dan penyajian perlu adanya tindak lanjut atau merevisi karena beberapa materi atau isi pada media  masih  tidak  jelas  dan  dapat  merubah  konsep  pemahaman  peserta  didik.  Tindak lanjut atau revisi menurut komentar dan saran oleh validator ahli materi dipaparkan salah satu Gambar 3.
Sebelum
Sesudah
Gambar 3. Memperbaiki Penulisan KD
Validasi ahli media bertujuan untuk memberikan penilaian pada media seperti aspek media,  tampilan,  gambar,  bahasa  dan  suara.  Hasil  penilaian  oleh  validator  ahli  media terhadap media audio visual berbasis powtoon dapat dilihat perbandingan nilai rata-rata semua aspek penilaian pada Gambar 4.

## Gambar 4. Hasil Validasi Konstruk Oleh Validator Media
Berdasarkan Gambar 4 menunjukkan bahwa semua aspek dikatakan baik dan layak untuk diuji cobakan di lapangan karena dari aspek satu ke tujuh menghasilkan rata-rata 91,73% yang artinya layak untuk digunakan. Pada aspek media mendapat persentase 93% yaitu termasuk kategori sangat Layak. Pada aspek tampilan skor penilaian hanya mendapat 87,8% yang termasuk lebih rendah dengan aspek media namun dalam kategori Sangat Layak. Selanjutnya aspek gambar memperoleh skor 92% hampir mendekati aspek bahasa yang mendapatkan skor penilaian 95%. Dan terakhir aspek suara memperoleh persentase 90%.
Setelah melalui tahap validasi produk oleh validator ahli media maka didapatkan data kualitatif yang berupa saran dan komentar dari validator. Hasil saran dan perbaikan dari hasil validasi media sebagai berikut.
82 84 86 88 90 92 94 96 Aspek Media
Aspek Tampilan Aspek Gambar Aspek Bahasa Aspek Suara Rata-rata
Va lida s (% ) Validasi Konstruk oleh Validator Media Aspek Media Aspek Tampilan
Aspek Gambar Aspek Bahasa Aspek Suara Rata-rata
Tabel 2. Hasil Saran dan Komentar Oleh Validator Media
Validator Ahli Media Komentar Saran Kesimpulan Perbaikan Aldila Candra Kusumaningrum, M.Pd. 1. Pemilihan font dan ukuran diperhatikan 2. Penulisan simbol diperjelas 3. Sesuikan antara materi dengan voice recording jangan terlalu cepat 4. Hilangkan background yang rame 5. Perhatikan gradasai warna antara background dengan warna font penulisan Media sudah bagus dan sesuai dengan pendidikan peserta didik yang akan menggunakan nya. Hanya perlu sedikit perbaikan terkait tata letak tulisan dan gambar Layak untuk uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran 1. Mengganti font dan ukuran 2. Merubah tulisan simbol dengan gambar 3. Melakukan perekaman suara ulang
4. Mengganti background
5. Merubah warna bakcgrund dengan warna font penulisan Rahmi  Faradisya Ekapti, M.Pd. 1. Kontrol  suara agar jelas didengarkan oleh peserta didik 2. Perhatikan penulisan,  tata letak 3. Hilangkan sumber  yang terdapat  pada gambar 4. Tambahkan gambar  pada materi gangguan 5. Tambahkan materi  seperti bagaimana proses penularan, pencegahan dan  pola  hidup sehat Ada  beberapa backsong yang masih mengganggu kejelasan materi, ada beberapa sumber gambar yag diperbaiki, yang lain sudah Ok! Layak  untuk uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran 1. Melakukan voice recording ulang  untuk memperjelas suara 2. Memperbaiki penulisan dan tata letaknya 3. Menghapus sumber dengan  cara crop gambar 4. Menambahk an  gambar untuk mempemud ah materi 5. menambahk an materi yang lebih jelas
Berdasarkan Tabel 2 menunjukkan bahwa aspek tampilan, gambar dan suara perlu adanya  tindak  lanjut  atau  merevisi  karena  beberapa backsong atau  suara  pada  media
masih tidak jelas dan dapat mengganggu belajar peserta didik, perlu adanya perbaikan gradasi  warna background dengan  font  yang  menjadi  tidak  kontras  sebagai  penjelas materi, dan perlu menata letak tulisan serta gambar.  Tindak lanjut atau revisi menurut komentar  dan  saran  oleh  validator  ahli  media  dipaparkan  salah  satu  gambar  sebagai berikut.
Sebelum Sesudah
Gambar 5. Mengganti Font dan Ukuran font
Tahapan terakhir yaitu tahapan pengujian produk. Tahap pengujian produk berupa kepraktisan  dari  media  audio  visual  yang  dikembangkan  dilihat  setelah  hasil  uji  coba instrumen  dan  kefektifan  produk.  Dalam  menguji  kepratisan  menggunakan  uji  coba lapangan  luas  yang  bertujuan  untuk  meihat  tingkat  kemudahan  dari  media  yang dikembangkan. Uji coba dilakukan setelah peserta didik selesai menggunakan media audio visual  berbasis powtoon pada  materi  sistem  pernapasan  manusia  atau  saat  proses pembelajaran  secara  langsung.  Ketika  kegiatan  uji  coba  peserta  didik  diminta  untuk mengisi angket respon media powtoon . Analisis hasil perhitungan kepraktisan dari angket respon peserta didik dapat dijelaskan dalam Tabel 3.
Tabel 3. Analisis Kepraktisan Hasil Respon Peserta didik
Butir Pernyataan Tingkat Kepraktisan (%) Kategori Positif Negatif 1 95 0 Sangat Praktis 2 95 0 Sangat Praktis 3 95 0 Sangat Praktis 4 95 0 Sangat Praktis 5 95 0 Sangat Praktis 6 90 5 Sangat Praktis 7 85 15 Cukup Praktis 8 90 5 Sangat Praktis 9 85 15 Cukup Praktis 10 90 10 Sangat Praktis 11 95 5 Sangat Praktis 12 90 10 Sangat Praktis 13 85 15 Cukup Praktis 14 90 90 Sangat Praktis 15 75 25 Cukup Praktis 16 75 25 Cukup Praktis
Butir Pernyataan Tingkat Kepraktisan (%) Kategori Positif Negatif 17 80 20 Cukup Praktis 18 85 15 Cukup Praktis 19 90 10 Sangat Praktis 20 85 15 Cukup Praktis Rata-rata 88 22 Sangat Praktis
Dari Tabel  3 menjelaskan bahwa hasil respon angket peserta didik dengan jumlah 12  butir  pernyataan  menyatakan  media  audio  visual  berbasis powtoon sangat  praktis dengan presentase 86-100% sedangkan 8 butir pernyataan lainnya cukup praktis dengan persentase 70-85%. Rata-rata keseluruhan dari butir pernyataan mendapatkan persentase 88%  yang  artinya  sangat  praktis  sehingga  dapat  digunakan  tanpa  direvisi.  Kepraktisan media ini memberikan dampak kemudahan bagi peserta didik dalam menggunakan media powtoon .
Tahap pengujian produk selanjutnya yaitu keefektifan produk. Dalam hal ini peneliti menyebarkan soal kemampuan representasi. Penyebaran dilakukan dua kali yaitu pre test dan  post  test.  Masing-masing  soal  adalah  pilihan  ganda  dan  berdasar  pada  indikator kemampuan  representasi  seperti  verbal,  simbol  dan  visual.  Hasil post  test yang menggunakan uji t N-Gain dapat dijelaskan dalam Tabel 4.
Tabel 4. Analisis Keefektifan Uji N-Gain Kelas Ekperimen dan Kontrol
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Ngain Score (%) Ngain Score (%) Rata-rata 61.38 48.20 Minimum 11.11 11.11 Maximum 100 75
Hasil  pengembangan  produk  media  audio  visual  berbasis powtoon mampu meningkatkan kemampuan representasi. Dalam tabel kelas eksperimen memperoleh rata- rata 61,38% dimana lebih mengungguli indeks rata-rata pada kelas kontrol yaitu 48,20%. Terjadi  adanya  peningkatan  kemampuan  tersebut  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa pembelajaran  yang  memanfaatkan  media powtoon dapat  menimbulkan  daya  tarik  dan perubahan motivasi dalam belajar (Kafah, 2020). Sejalan pernyataan tersebut wati dan Maureen  berpendapat  bahwa  penggunaan  media  dalam  pembelajaran  peserta  didik  itu akan  memiliki  perbedaan  yaitu  adanya  peningkatan  hasil  belajar  (Kafah,  2020). Pembelajaran multimedia animasi jika digunakan secara konsisten dan sesuai teori kognitif dapat meningkatkan pemahaman peserta didik (Fajar, 2017).
Pemberian perlakuan dengan memanfaatkan fasilitas sekolah dan penerapan aplikasi powtoon dalam  proses  pembelajaran  dapat  mengaktifkan  peserta  didik  memperoleh pengetahuan  dan  informasi  sehingga  kemampuan  representasi  dapat  dikembangkan. Penggunaan  animasi  juga  dapat  memberikan  kemampuan  otak  untuk  mengingat  dalam jangka panjang daripada menggunakan gambar diam (Fajar, 2017). Penerapan powtoon sebagai  media  pembelajaran  membuat  peserta  didik  lebih  menikmati  belajar  karena adanya  keterpaduan  visualisasi  yang  menyertakan  teks  materi  bahan  ajar  sehingga memungkinkan emosi psikologis cenderung konsentrasi (Arsyad, 2011).

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  media powtoon layak diiplementasikan, membantu memudahkan pemahaman dan meningkatkan kemampuan representasi peserta didik.

## Daftar Pustaka
Amien, M. 1989. Usaha peningkatan mutu pendidikan IPA. Cakrawala Pendidikan , 3(2):
37-56.
Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta.
Agustien, R., Umamah, N., & Sumarno, S. 2018. Pengembangan media pembelajaran video animasi  dua  dimensi  situs  Mekauman  di  Bondowoso  dengan  model    ADDIE  mata pelajaran sejarah kelas X IPS. Jurnal Edukasi , 5(1):19-23.
Astika,  Anggoro  &  Andriani,  S.  2019.  Pengembangan  video  media  pembelajaran matematika  dengan  bantuan  powtoon. Jurnal  Pemikiran  dan  Penelitian  Pendidikan Matematika (JP3M) , 2(2):85–96.
Chandra,  F.H.  &  Nugroho,  Y.W.  2015.  Teknologi  dan pedagogy :  video  tutorial  dalam metode  pembelajaran flipped  classroom . Prosiding  Seminar  Nasional  Teknologi Pendidikan : 307-316.
Damayanti, E., Yunus, S.R., & Sudarto. 2016. Pengembangan media flash card pada materi interaksi makhuk hidup dengan lingkungannya. Jurnal Sainsmat , 5(2):175-182.
Dickey, M.D. 2003. Teaching in 3D: pedagogical affordances and constraints of 3D virtual worlds for synchronous distance learning. Distance Education , 24(1):105–121.
Dockstader,  J.  1999.  Teachers  of  the  21st  century  know  the  what,  why,  and  how  of technology. T.H.E. Journal , 26(6):73–75.
Gunawan, G., Harjono, A., & Sutrio, S. 2017. Multimedia interaktif dalam pembelajaran konsep listrik bagi calon guru. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi , 1(1):9–14.
Hambali, A. 2019. Aposteriori diskursus implementasi kurikulum 2013 dan ktsp (analisis penerapan pada SLTA di Lingkungan Pondok Pesantren Nurul Jadid). Tarbiyah: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 8(2):101–116.
Hurley, J.M., Proctor, J.D., & Ford, R.E. 1999. Collaborative inquiry at a distance: using the internet in geography education. Journal of Geography , 98(3):128–140.
Hutagaol,  K.  2013.  Pembelajaran  kontekstual  untuk  meningkatkan  kemampuan representasi matematis siswa SMP. Infinity Journal , 2(1):85–99.
Kafah,  Anisa,  N.K.,  Lukman,  N.,  &  Subhan,  A.P.,  2020.  Development  of  video  learning media  based  on  powtoon  application  on  the  concept  of  the  proporties  of  light  for
elementary  school  students. Jurnal  Gravity:  Jurnal  Ilmiah  Penelitian  Dan Pembelajaran Fisika , 6(1):34-40.
Keengwe,  J.,  Onchwari,  G.,  &  Wachira,  P.  2008.  Computer  technology  integration  and student learning: Barriers and promise. Journal of Science Education and Technology , 17(6):560–565.
Lestari, I.D., Yuliati, L., & Suwono, H. 2018. Kemampuan representasi siswa smp dalam the  5e  learning  cycle  dengan  reflective  self  assessment  pada  materi  kalor. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 3(2):165–173.
Makdori, Y. 2020. Kemendikbud luncurkan platform guru berbagai untuk bantu pengajar lakukan pembelajaran daring , Liputan 6.
Mudlofir,  A.  2016.  Pendidikan  karakter:  konsep  dan  aktualisasinya  dalam  sistem pendidikan islam. Nadwa , 7(2):229–246.
Nabela,  S.  &  Effendi,  R.  2020.  Employing  Digital  Learning  For  Fostering  Innovative Creativity. Prosiding  Seminar  Nasional  Program  Pascasarjana  Universitas  PGRI Palembang .
Nurdiana, F. & Mustaji. 2018. Pengembangan media audio animasi tentang siklus hidup hewan metamorfosis bagi siswa kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Universitas Negeri Surabaya, 9(2):1-6.
Simonson, M., Schlosser, C., & Orellana, A. 2011. Distance education research: a review of the literature. Journal of Computing in Higher Education , 23(2–3):124-129.
Suciati, S. 2018. Pengembangan kreativitas inovatif melalui pembelajaran digital. Jurnal Pendidikan , 19(2):145–154.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Sulistyowaty, Rr, K., Yaya, S., Kusumah, & Bambang, A.P. 2019. Peningkatan kemampuan representasi  matematis  melalui  pembelajaran  colaborative  probem  solving. Jurnal Pendidikan Matematika , 13(2):153-162.
Syafri,  F.S.  2017.  Kemampuan  representasi  matematis  dan  kemampuan  pembuktian matematika. e-DuMath , 3(1):49-55.
Syahrul, Fajar, Cepi, R., & Nadia, H. 2017. Pengaruh penggunaan media powtoon terhadap hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  ilmu  pengetahuan  sosial  terpadu. Jurnal Eduthenologia, 3(2):101-114.
Yuniani, Armelia, Dwi, I.A., & Wa, A.R. 2019. Era revolusi industri 4.0: peran media sosia dalam  proses  pembelajaran  fisika  di  SMA. Jurnal  Pendidikan  Fisika  dan  Sains Gravitasi , 2(1):18-24.
Zubaidah,  S.  2016.  Keterampilan  abad  ke-21:  keterampilan  yang  diajarkan  melalui pembelajaran. Seminar Nasional Pendidikan , 21(10):1-17.