## Perancangan Desain User Interface dan User Experience Media Pembelajaran Aksara Jawa Untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Metode Design Thinking
Januar Adi Putra * , Muhammad Yusuf Auliya, Fahrobby Adnan
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Jember, Jember, Jawa Timur Email: 1,* januaradi.putra@unej.ac.id, 2 aulusuf@email.com, 3 fahrobby@unej.ac.id Email Penulis Korespondensi: januaradi.putra@unej.ac.id
Abstrak− Media  pembelajaran  berperan  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  bervariasi  dan  tidak  membosankan. SDIT  Bina  Insani  menghadirkan  media  pembelajaran  sebagai  sarana  sekaligus  perangkat  pendukung  pembelajaran.  Media pembelajaran  yang  digunakan  adalah  kartu  aksara  Jawa.  Kartu  aksara  Jawa  tersebut dinilai  cukup  untuk  menciptakan  variasi baru dalam pengalaman belajar, namun belum cukup dalam menarik minat belajar siswa dan terbatas pada interaksi bersama guru. Untuk memperbaiki hal tersebut, dibutuhkan media pembelajaran yang memiliki desain  user interface dan user experience yang interaktif serta dapat membantu siswa untuk belajar menjadi lebih menyenangkan.  Design Thinking adalah metode pengembangan desain UI dan UX yang berfokus pada pengggalian informasi serta membangun beragam ide kreatif untuk solusi permasalahan yang ditemui. Design Thinking  memiliki lima tahapan proses pengembangan, yaitu  Empathize, Define, Ideate, Protoype, dan Test. Desain media pembelajaran ini diharapkan mampu memberikan interaksi kepada siswa untuk memahami aksara Jawa secara interaktif dan tanpa terbatas waktu belajar di sekolah.
Kata Kunci : Media Pembelajaran; Perancangan Desain; User Interface; User Experience; Design Thinking; Aksara Jawa
Abstract− Learning media plays a role in supporting the learning process to create variation and not boring. SDIT Bina Insani presents learning media as a means as well as a learning support. The learning media used is Javanese script card. The Javanese script  card is considered sufficient to create variations in the learning experience, but it is not enough to attract students’ interest in learning and is limited to interaction with the teacher. To improve this, learning media is needed that has a user interface design and interactive user experience and able to help students make learning more fun. Design Thinking is a UI and UX design development method that focuses on extracting information and building creative ideas for solutions to encountered problems. Design thinking has fi ve stages of the development process: Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. The design of the learning media is expected to be able to provide interaction for students to understand Javanese script interactively and without being limited to learning time at school.
Keywords : Designing; Design Thinking; Learning Media; Javanese Scribe; User Interface; User Experience

## 1. PENDAHULUAN
Belajar  adalah  proses  perubahan  manusia  dari  ketidaktahuan  menjadi  mengerti  dan  memahami.  Belajar  tidak  selalu berangkat dari keingintahuan. Secara naluriah manusia berpikir bahwa untuk mendapatkan sesuatu yang diinginkannya, maka manusia harus mengetahui bagaimana cara untuk  mendapatkannya.  Belajar  adalah proses usaha yang dilakukan oleh seseorang mendapatkan  perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai  hasil dari  pengalamannya sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan [1]. Mempelajari dan melestarikan budaya dan kearifan lokal adalah salah satu  kewajiban generasi  penerus untuk mempertahankan identitas bangsa. Salah satu  keragaman budaya yang dimiliki Indonesia adalah Aksara Jawa. Pemerintah mengupayakan pelestarian aksara Jawa melalui kurikulum pendidikan agar dapat  dipelajari  oleh  generasi  penerus  bangsa.  Proses  belajar  mengajar  adalah  bentuk  komunikasi  antara  guru  dengan siswa-siswinya melalui bahasan mata pelajaran. Namun  pembelajaran tersebut  tidak berjalan secara efektif jika proses komunikasi  yang dilakukan kurang menggugah perhatian siswa terhadap pembelajaran. Media pembelajaran berperan untuk mendukung proses pembelajaran menjadi lebih bervariasi dan tidak membosankan .
SDIT  Bina  Insani  menghadirkan  media  pembelajaran  sebagai  sarana  sekaligus  perangkat  pendukung pembelajaran.  Guru  melakukan  interaksi  bersama  siswanya  menggunakan  media  pembelajaran  berupa  kartu  untuk diperlihatkan kepada siswa. Kartu tersebut berisi tulisan aksara Jawa yang akan ditebak oleh siswa. Sebelum menebaknya di sekolah siswa terlebih dahulu dihimbau untuk mempelajarinya secara mandiri di rumah. Upaya dari sekolah dengan menggunakan  kartu  ingatan  sebagai  media  pembelajaran  dinilai  cukup  untuk  menciptakan  variasi  dalam  pengalaman belajar, namun belum cukup dalam menarik minat belajar siswa belajar dan tidak bisa mempraktikannya secara mandiri.
Media pembelajaran berbasis mobile mampu menciptakan interaksi yang mampu menggugah minat belajar dan membantu  siswa  untuk  belajar  secara  terus-menerus  tanpa  terbatas  waktu  belajar.  Media  pembelajaran  tersebut membutuhkan  desain  User  Interface  dan  implementasi  User  Experience  yang  diterapkan  pada  perangkat  mobile  dan mendukung proses belajar siswa dengan menyesuaikan karakteristik siswa. Design Thinking adalah metode desain yang digunakan  untuk  mengembangkan  desain  suatu  produk  atau  aplikasi  secara  berkelanjutan  dengan  memperhatikan kebutuhan  dari  pengguna.  Metode  Design  Thinking  cocok  digunakan  dalam  perancangan  desain  media  pembelajaran untuk  siswa  sekolah  dasar  karena  metode  ini  memiliki  fase  Empathize  yang  memberi  ruang  kepada  peneliti  untuk berempati, yaitu dengan memahami apa yang dirasakan, melihat dari sudut pandang yang sama, melibakan diri berada pada  posisi  yang  sama,  dan  menerjemahkannya  menjadi  ide  untuk  pengembangan  desain  media  pembelajaran  yang mampu menarik minat belajar siswa.
BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 2, Februari 2023 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i2.228 | Hal 183 − 190 https://hostjournals.com/bulletincsr

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 User Interface
Berisi Bertumbuh dan berkembang adalah cara manusia untuk beradaptasi dengan lingkungan. Kapasitas mental dan pola pikir sangat  penting untuk kelangsungan hidup. Kognisi  merujuk pada proses dan produk dari  sebuah pemikiran yang mengarahkan manusia untuk mendapatkan pengetahuan [2]. Perkembangan kognitif menjelaskan bahwa perkembangan manusia  dipengaruhi  oleh  adaptasi  manusia  secara  biologis  [3].  Pembagian  usia  perkembangan  kognitif  Piaget menempatkan usia siswa kelas III berada di tahapan operasi konkret.  Kemampuan berpikir pada tahap operasi konkret ditandai dengan aktivitas yang melibatkan kerja mental dan otak yang lebih dalam seperti mengingat, memahami, dan pemecahan masalah.
Media merujuk kepada apapun yang membawa informasi antara sumber dengan penerima, seperti video, televisi, buku, komputer, dan instruksi [4]. Media pembelajaran memiliki enam fungsi pokok dalam proses belajar mengajar, salah satunya adalah media belajar dalam pengajaran lebih mengutamakan percepatan proses belajar mengajar dan menciptakan pengalaman  belajar  yang  dapat  memberikan  interaksi  kepada  siswa  dalam  menangkap  informasi  dan  pengertian  yang diberikan oleh guru [5]. Media pembelajaran merupakan sarana komunikasi atau penyampaian informasi pembelajaran. Media pembelajaran dirancang sedemikian rupa dengan baik akan sangat mendukung siswa untuk mencapai kompetensi yang  dibutuhkan.  Melalui  media  pembelajaran,  siswa  akan  memiliki  ragam  ingatan  dan  kesan  yang  dialami  selama belajar. Pengalaman dengan media pembelajaran akan membantu siswa untuk memahami konsep yang abstrak.
User Interface (UI) berperan untuk membantu manusia mengomunikasikan keinginannya terhadap produk digital tersebut melalui tampilan visualnya [6]. Tampilan visual yang dimaksud adalah gabungan antara tampilan teks, warna, ilustrasi, dan beberapa interaksi di dalamnya. Semua elemen UI dapat menunjukkan seberapa efektif komunikasi yang diciptakan.  Pendekatan  komunikasi  ini  memungkinkan  produk  tersebut  dapat  berkomunikasi  secara  alami  seperti  apa yang telah manusia lakukan sehari-hari. UI yang bagus didesain untuk berinteraksi dengan manusia, bukan mesin.
Memiliki tampilan user interface yang bagus akan membuat interaksi terasa lebih mudah, alami, dan menarik, serta memungkinkan pengguna untuk melaksanakan tugas yang diperlukan [7]. Selain dari segi tampilan atau interface, user experience  berperan  dalam  bagaimana  pengemasan  produk  tersebut  sehingga  pengguna  dapat  mengerti  dan  dapat memakainya.  Menciptakan  pengalaman  pengguna  yang  positif  dan  berkelanjutan  akan  membuat  sebuah  produk  tetap dipakai.

## 2.2 Design Thinking
Design thinking adalah suatu teknik berpikir pemecahan masalah dengan konsep memahami dan mempelajari. Setelah dipelajari,  masalah  akan  terlihat  seperti  bentuk  masalah  yang  dapat  diselesaikan  dengan  kreatif  [8].  Design  Thinking memiliki karakteristik dari beberapa prinsip: kombinasi dari pola pikir divergen dan konvergen, kolaborasi dalam suatu kelompok, orientasi yang kuat terhadap kebutuhan terlihat maupun tak terlihat dari pengguna, dan prototyping. Design thinking memiliki lima tahapan proses inovasi, yaitu memahami pengguna (empathize) adalah tahapan awal dalam proses mendesain sebuah produk, mengidentifikasi dan mendefinisi permasalahan (define), menciptakan beragam ide kreatif dan kemungkinan  konstruksi  ide  (ideate),  realisasi  ide  dengan  prototype  (prototype),  dan  menguji  prototype  untuk mengevaluasi dan menemukan persepsi berdasarkan karakteristik pengguna yang telah menggunakannya (test).

## Gambar 1. Proses Design Thinking

## 2.3 Usability Test
Metode pengujian usability yang digunakan dalam penelitian ini berfokus untuk mengukur implementasi UX dalam media pembelajaran.  Metode  User  Experience  Questionnaire  adalah  salah  satu  metode  usability  testing  yang  dinilai  dapat dilakukan secara cepat dan langsung dapat diterapkan dengan menerapkan kuesioner dalam proses pengumpulan datanya. Metode UEQ memiliki item penilaian yang terdiri atas sepasang item terkait usability dan memiliki arti yang bertolak belakang [9].
BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 2, Februari 2023 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i2.228 | Hal 183 − 190 https://hostjournals.com/bulletincsr
Gambar 2. Struktur Skala UEQ

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  diawali  dengan  mengenal  pengguna  dan  memahami  latar  permasalahan  yang  terkemuka atau  permasalahan yang terlihat  secara langsung. Pengguna yang menjadi persona dalam penelitian ini terpilih  sejumlah delapan persona yang terdiri dari dua guru dan enam siswa kelas III. Jumlah ini ditentukan berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh Nielsen pada [10]. Penelitian ini menjelaskan perhitungan untuk menentukan berapa jumlah persona yang digunakan dalam berbagai macam penelitian. Tulisan pada artikel tersebut menyatakan bahwa penelitian dapat dimulai hanya dengan sebagian  kecil  dari  sebuah  kelompok  besar,  yaitu  sejumlah  lima  persona  dan  dapat  menambah  jumlah  persona  sesuai dengan sejauh mana iterasi pengembangan dilakukan.

## Tabel 1. Pemilihan User Persona
Persona guru SDIT Bina Insani Kediri Kode Nama Umur Pengajar Mata Pelajaran PG 1 Siti Sunanik 43 Bahasa Jawa PG 2 Wahyu Heni Kusdianti 56 Bahasa Jawa – Guru Pengganti Persona siswa SDIT Bina Insani Kediri Kode Nama Umur Kelompok kelas PS 1 Ahmad Ababa Zainudin 9 Teuku Umar PS 2 Nayyara Farah Izzati 9 Teuku Umar PS 3 Yusuf Izzat Jundama 9 Teuku Umar PS 4 Muhammad Profit Muslim Azim 9 Fatahillah PS 5 Khalfani Zivanadyah Satriadi 9 Fatahillah PS 6 Naila Hasna Wijaya 9 Fatahillah
Persona yang telah dipilih melakukan wawancara singkat bersama peneliti untuk menemukan latar permasalahan yang akan menjadi informasi utama dalam menentukan target pengembangan rancangan desain user interface. Ditemukan permasalahan yang menjadi konsentrasi utama melalui rancangan desain user interface pada penelitian ini, yaitu media pembelajaran  yang  masih  terpusat  pada  guru,  media  pembelajaran  kartu  ingatan  yang  tidak  atraktif  dan  interaktif, pembelajaran aksara Jawa yang terkesan monoton, serta tidak meningkatkan antusiasme siswa dalam belajar aksara Jawa.
Fase pertama yaitu Empathize dalam design thinking dimulai. Fase ini dilakukan dengan menciptakan rasa empati kepada  persona  dengan  ikut  terlibat  pada  setiap  aktivitas  pengguna.  Melakukan  observasi  kelas  dan  wawancara merupakan aktivitas yang efektif untuk menciptakan rasa empati terhadap persona. Karakteristik, aktivitas, dan pola pikir akan terlihat sangat jelas ketika ikut terlibat dalam apapun yang dilakukan oleh persona.
Tabel 2. User Interview
No User Interview
1 Penggunaan  media  pembelajaran  yang  masih  bergantung  pada  tugas,  materi,  dan  keberadaan  guru  membuat siswa  kesulitan  untuk  belajar  secara  mandiri,  interaktif,  dan  menyenangkan  terutama  dalam  mengasah kemampuan membaca, menulis, dan memahami materi aksara Jawa.
BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 2, Februari 2023 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i2.228 | Hal 183 − 190 https://hostjournals.com/bulletincsr
No User Interview
2 Guru  ingin  siswa  antusias  dalam  mempelajari  materi  aksara  Jawa  dengan  menggunakan  media  pembelajaran namun belum menemukan cara yang efektif dalam penggunaannya
3 Materi pelajaran aksara Jawa kurang diminati karena terkesan monoton dan guru belum menemukan cara yang efektif untuk belajar aksara Jawa secara menyenangkan melalui penggunaan media pembelajaran.
Berdasarkan  temuan  yang  dilakukan  dalam  fase  empathize,  ditemukan  bentuk  visualisasi  karakteristik  persona dengan informasi yang didapat melalui memahami persona secara mendalam dan berempati pada setiap aktivitasnya Poin- poin  tersebut  disusun  untuk  mendapatkan  tantangan  “how  might  we”  yang  akan  menjadi  definisi  dari  sumber pengembangan berdasarkan topik permasalahan yang didapat.
Tabel 3. Tantangan How Might We Siswa
No How Might We.. 1 Membuat petunjuk cara menulis aksara Jawa
2 Membuat audio untuk cara membaca aksara Jawa
3 Memberikan latihan kepada siswa untuk mengasah kemampuan mengingat dan memahami materi aksara Jawa
4 Siswa dapat melihat nilai teman sekelasnya yang telah mengerjakan latihan tambahan yang diberikan
5 Menampilkan kamus aksara Jawa agar siswa bisa dapat membaca secara langsung materi aksara Jawa
Tabel 4. Tantangan How Might We Guru No How Might We.. 1 Membantu guru untuk memantau kemajuan belajar siswa
2 Memudahkan dan membantu guru untuk memberi materi membaca dan menulis aksara Jawa secara interaktif
3 Mempermudah dan membantu guru untuk memberi latihan materi aksara Jawa kepada siswa
Tantangan-tantangan yang telah ditemukan melalui pernyataan How Might We akan disusun dan dikelompokkan dalam Impact Effort Prioritisation Matrix yang digambarkan dalam persegi besar dan membagi persegi tersebut menjadi empat bagian dengan garis horizontal dan vertikal. Matriks ini digunakan untuk menentukan seberapa besar dampak yang diterima pengguna (impact) dan seberapa besar usaha yang diperlukan peneliti untuk menyelesaikannya (effort).
Gambar 3. Impact-Effort Matrix Siswa
Gambar 4. Impact- Effort Matrix Guru
Setelah mendapatkan matriks prioritas, fase proses pengembangan ide kreatif mulai dilakukan (Ideate). Pada fase ini  menghasilkan  beragam  ide  kreatif  dengan  tidak  hanya  berfokus  pada  solusi  permasalahan,  tetapi  juga  penerapan konsep yang sudah pernah digunakan oleh guru dalam proses belajar mengajar, yaitu konsep belajar yang aktif. Konsep belajar ini memberikan ruang kepada siswa untuk tetap aktif belajar tanpa menghilangkan semangat belajar siswa. Konsep ini dikembangkan untuk meningkatkan peranan dan nilai UX yang dibawa melalui rancangan desain user interface media
BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 2, Februari 2023 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i2.228 | Hal 183 − 190 https://hostjournals.com/bulletincsr
pembelajaran.
Nilai UX inilah yang akan menjadi konsep pengembangan bagaimana persona mendapatkan bentuk interaksi pada desain  media  pembelajaran.  User  flow  adalah  alur  aktivitas  pengguna  untuk  mencapai  tujuan  dan  ekspektasi  yang diinginkan dalam menggunakan sebuah produk. User flow dikembangkan dan disusun untuk menentukan dan memetakan setiap aktivitas yang dilakukan oleh setiap pengguna ketika menggunakan media pembelajaran. Berikut ini adalah User Flow yang telah dikembangkan dalam media pembelajaran:
Gambar 5. User Flow Login
Gambar 6. User Flow Menu Pembelajaran
Gambar 7. User Flow Menu Latihan
BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 2, Februari 2023 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i2.228 | Hal 183 − 190 https://hostjournals.com/bulletincsr
Gambar 9 . User Flow Menu Kamus Aksara
Setelah mendapatkan alur aktivitas pengguna, peneliti mengembangkan ide lebih lanjut dengan menggabungkan konsep dari alur aktivitas tersebut dan ide yang telah dikembangan berdasarkan permasalahan yang telah ditemukan dari tantangan-tantangan yang ada.

## Gambar 10. Wireframe
Wireframe tersebut adalah tampilan user interface dengan bentuk sketsa atau yang bisa disebut low fidelity user interface. Tampilan wireframe belum mendapatkan warna dan variasi aset. Setelah mendapatkan tampilan user interface dan susunan tempat  interaksinya, maka mulai  diterapkan variasi  warna dan aset  dengan merealisasikan user interface. Realisasi ini membutuhkan design system yang berisi kumpulan dari implementasi warna, tipografi, serta bentuk-bentuk lainnya yang sesuai dengan karakteristik persona dan mendukung beragam interaksi yang akan dilakukan oleh pengguna.

## Gambar 11. High Fidelity User Interface
High fidelity user interface yang telah dibuat akan disusun sebuah skema untuk mengetahui apakah fitur yang ada dalam  rancangan  berjalan  sesuai  kebutuhan  yang telah  direncanakan  yaitu  dengan mengembangkan  prototype.  Proses pengembangan prototype ini menggunakan software desain yang telah digunakan peneliti dalam mengembangkan high
fidelity user interface yaitu dengan Figma. Pada fase ini semua desain user interface yang telah dibuat dihubungkan satu dengan lainnya sehingga setiap tampilan akan menyerupai fungsi navigasi yang asli (mockup).

## Gambar 12. Salah Satu Prototype Menu Pembelajaran
Fase  terakhir  dalam  setiap  siklus  iterasi  Design  Thinking  adalah  dengan  melakukan  pengujian  dari  desain  dan prototype  yang  telah  dikembangkan  bersama  pengguna  berdasarkan  skema  yang  telah  dikembangkan  pada  user  flow. Hasil uji coba prototype ini dianalisis dengan menerapkan User Experience Questionnaire (UEQ), yaitu kuesioner yang menerapkan enam skala penilaian dengan menerapkan 7 tingkat skala likert. Setelah pengguna menyelesaikan pengujian dengan  prototype,  pengguna  mengisi  kuesioner  poin  penilaian  sesuai  dengan  apa  yang  pengguna  rasakan  ketika menggunakan prototype tersebut. Kuesioner yang diisi oleh pengguna menghasilkan data angka yang dibutuhkan untuk perhitungan  skala  UEQ  dengan  menggunakan  data  analysis  tools  UEQ.  Hasil  perhitungan  yang  telah  didapatkan dikonversi menjadi data set yang telah diubah skalanya. Konversi skala tersebut dikelompokkan pada setiap skala UEQ dan menghasilkan data benchmark yang menjadi hasil akhir dari penilaian usability testing pada rancangan desain media pembelajaran. Nilai rata-rata yang telah diperoleh pada setiap skala penilaian dikategorikan apakah skala pada nilai rata- rata tersebut tergolong excellent, good, above average, below average, atau bad. Kategori skala penilaian ini dapat dilihat pada nilai benchmark yang diperoleh dengan melihat klasifikasi benchmark yang telah tersedia.
Tabel 5. Klasifikasi BenchmarkUEQ Category Attractiveness  Efficiency  Perspicuity  Dependability  Stimulation  Novelty Excellent ≥ 1.86 ≥ 2 ≥ 1.88 ≥ 1.7 ≥ 1.7 ≥ 1.6 Good ≥ 1.58 ≥ 1.73 ≥ 1.5 ≥ 1.48 ≥ 1.35 ≥ 1.12 Above Average ≥ 1.18 ≥ 1.2 ≥ 1.05 ≥ 1.14 ≥ 1 ≥ 0.7 Below Average ≥ 0.69 ≥ 0.72 ≥ 0.6 ≥ 0.78 ≥ 0.5 ≥ 0.16
Tabel 6. Hasil Komparasi Skala Penilaian Dengan Benchmark UEQ Siswa Scale Mean  Comparison to benchmark Attractiveness  3,000 Excellent Perspicuity 3,000 Excellent Efficiency 3,000 Excellent Dependability  3,000 Excellent Stimulation 3,000 Excellent Novelty 2,813
Excellent
Gambar 13. Diagram Hasil Komparasi Skala Penilaian Dengan Benchmark UEQ Siswa -1,00 -0,50 0,00 0,50 1,00 1,50 2,00 2,50 3,00 Excellent Good Above Average Below Average Bad Mean
BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Online) Vol 3, No 2, Februari 2023 DOI 10.47065/bulletincsr.v3i2.228 | Hal 183 − 190 https://hostjournals.com/bulletincsr
Tabel 7. Hasil Komparasi Benchmark Dengan UEQ Guru Scale Mean  Comparison to benchmark Attractiveness  3,000 Excellent Perspicuity 3,000 Excellent Efficiency 3,000 Excellent Dependability  3,000 Excellent Stimulation 3,000 Excellent Novelty 3,000 Excellent
Gambar 14. Diagram hasil Komparasi Benchmark Dengan UEQ Siswa

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  dan  hasil  analsisi  yang  telah  dilakukan,  penulis  memperoleh  kesimpulan  yaitu  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  metode  Design  Thinking  dapat  digunakan  untuk  mengembangkan  desain  user  interface  dan  user experience  media  pembelajaran  aksara  Jawa.  Pengembangan  rancangan  desain  user  interface  media  pembelajaran  ini membutuhkan  karakteristik  pengguna  yang  akan  menjadi  pengguna  dari  media  pembelajaran.  Karakter  pengguna  ini menjadi landasan dan acuan utama dari arah pengembangan rancangan desain media pembelajaran. Pengujian usability menggunakan  UEQ  yang  telah  dilakukan  oleh  pengguna  dengan  menggunakan  prototype  mendapatkan  hasil  pada masing-masing skala UEQ beserta kategori dari benchmark yang telah ditentukan. Hasil penelitian tersebut menjukkan bahwa  rancangan  user  inteface  mampu  memenuhi  requirement  yang  telah  diteliti  dan  sesuai  dengan  hasil  yang diharapkan. Penerapan User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai  pengujian usability testing pada rancangan user interface media pembelajaran dapat memaparkan beragam aspek yang menjadi interpretasi dari tingkatan nilai kepuasan pengguna pada setiap pengguna maupun secara keseluruhan.

## REFERENCES
[1]  Daryanto,  Panduan  Proses  Pembelajaran  Kreatif  &  Inovatif :  Teori  dan  Praktik  dalam  Pengembangan Profesionalisme bagi Guru. Jakarta: AV Publisher, 2009.
[2]  Laura E. Berk, Child Development — 9th Edition. New York: Pearson Education, 2013.
[3]  Jean Piaget, Biology and knowledge. Chicago: Edinburgh University Press, 1971.
[4]  S. E. Smaldino, D. L. Lowther, C. Mims, and J. D. Russell, Instructional technology and media for learning. 2002.
[5]  R.  Sumiharsono  and  H.  Hasanah,  Media  Pembelajaran:  Buku  Bacaan  Wajib  Dosen,  Guru,  dan  Calon  Pendidik. Jember: Pustaka Abadi, 2018.
[6]  L. Chambers and M. Magain, Get Started in UX. Victoria: UX Mastery, 2014.
[7]  D. Stone, C. Jarrett, M. Woodroffe, and S. Minocha, User Interface Design and Evaluation. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2005.
[8]  A. Pressman, Design Thinking: A Guide to Creative Porblem Solving for Everyone. New York: Routledge, 2019.
[9]  M.  Schrepp,  A.  Hinderks,  and  J.  Thomaschewski,  “Construction  of  a  Benchmark  for  the  User  Experience Questionnaire (UEQ),” International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, vol. 4, no. 4, p. 40, 2017, doi: 10.9781/ijimai.2017.445.
[10] J. Nielsen and T. K. Landauer, “A Mathematical Model of the Finding of Usability Problems,” 1993.
-1,00 -0,50 0,00 0,50 1,00 1,50 2,00 2,50 3,00 Excellent Good Above Average Below Average Bad Mean