DOI : https://dx.doi.org/10.17977/UM014v14i12021p71 Web Site: http://journal2.um.ac.id/index.php/jpe/index p-ISSN: 0216-7085 e-ISSN: 2579-3780
Pengembangan Pembelajaran Berbasis Autoplay Media Studio 8 Pada Mata Pelajaran Marketing SMK Negeri 2 Blitar
Dwi Joko Kursumajanto 1 , Dewi Ayu Utami 2
1,2 Economic Education Program, Faculty of Economics, Universitas Negeri Malang djoko.dwi.fe@um.ac.id , dewiayuutami19@gmail.com
Abstrac t
Autoplay Media Studio 8 software aims to create an interactive learning media by using a presentation integrated with video, sound, images, flash, and text on the basic competencies  of  Goods  and  Services  Marketing  Strategy  Implementers.  The  goal author  aims  by  conducting  this  research  is  to  ascertain  the  feasibility  of  learning media as a marketing subject for class X students of online business and marketing. Method  used  for  this  research  is  development  model  Research  and  Development which  also  commonly  known  as  educational  research  and  development.  Several steps included within research and development method are  recognizing problems and  potential,  data  collection,  designing  product,  designing  validation,  designing revision, testing product in trial, producing revision, user trial, product revision, and mass product. To validate data for this questionnaire, the author used Likert scale. The research shows a sign that the development of instructional media got positive results. Autoplay Media Studio 8 Software allure student’s interest and simplify the way student tries to understand presented material.
Keywords: Autoplay Media Studio 8, Learning Media, Marketing, Developing.
History of Article:
Received : (07-01-2021), Accepted : (26-01-2021), Publised : (31-01-2021)
Citation:
Kursumajanto, D.J & Utami, DA (2021) Pengembangan Pembelajaran Berbasis Autoplay Media Studio 8 Pada Mata Pelajaran Marketing SMK Negeri 2 Blitar. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 14(1), 71-76 © Universitas Negeri Malang
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90

## PENDAHULUAN
Dari waktu ke waktu, teknologi informasi telah mengalami perkembangan yang begitu pesat,  yang  turut  memberi  dampak  pada  keseharian  manusia.  Pada  masa  kini,  teknologi menjadi  aset  paling  berharga  yang  paling  senantiasa  selalu  membantu  berbagai  macam pekerjaan  manusia.  Hal  ini  karena  teknologi  informasi  dan  ilmu  pengetahuan  (IPTEK) semakin  banyak  digunakan  pada  masa  modern  ini,  yang  dibuktikan  dengan  banyaknya pengguna  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam  aktivitas  keseharian  mereka. Perkembangan  pesat  ilmu  komunikasi  dan  teknologi  informasi  telah  membuat  teknologi informasi  banyak  digunakan  dalam  keseharian  kehidupan  manusia  serta  berbagai  bidang termasuk  bidang  pembelajaran  yang  tidak  ketinggalan  dalam  perkembangan  teknologi informasi dan komunikasi.
Guru  merupakan  tenaga  pendidik  dan  juga  sebagai  media  untuk  peserta  didik memperoleh  informasi  secara  luas  dan  menyeluruh.  Sebagai  tenaga  pendidik,  para  guru dituntut  untuk  mendorong  siswa  atau  peserta  didik  dalam  mengidentifikasi  dan mengembangkan minat, bakat, maupun potensi yang ada pada diri masing-masing melalui terciptanya  suasana  pembelajaran  yang  aktif  dan  mendukung  (Djamarah  &  Zain,  2006). Salah satu upaya untuk membuat proses pembelajaran berjalan lebih menarik adalah dengan dimanfaatkannya  teknologi.  Bentuk  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  adalah adanya media bantu berbasis teknologi dalam kegiata belajar-mengajar yang dimanfaatkan oleh  tenaga  didik.  Ada  tidaknya  media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  faktor  yang berkontribusi terhadap kesuksesan kegiatan belajar-mengajar. Pasalnya, ketersediaan media pembelajaran  dalam  proses  pendidikan  dapat  menjadi  alat  bantu  bagi  tenaga  didik  untuk memicu terciptanya kondisi pembelajaran yang dapat meningkatkan tingkat partisipasi siswa yang menarik minat siswa tersebut, sehingga siswa tidak hanya bergantung pada penjelasan yang diberikan oleh guru (Akbar, 2015). Adakalanya dimana siswa bisa mengembangkan kemampuannya secara mandiri dengan media pembelajaran yang ada.
Menurut  Arsyad  (2014),  istilah  ‘media’  merujuk  pada  segala  sesuatu  yang  dapat dimanfaatkan  sebagai  media  penyampaian  pesan  dan  informasi  dalam  kegiatan pembelajaran  yang  dapat  membuat  peserta  didik  memberi  perhatian  dan  minat  dalam kegiatan  belajar-mengajar.  Tenaga  didik  dapat  menggunakan  media  pembelajaran  dalam proses  pendidikan  untuk  memudahkan  penyampaian  materi  pada  siswa,  dan  mengatasi keterbatasan jam di sekolahan.
Briggs  (Arsyad,  2014)  menjabarkan  bahwa  yang  termasuk  dari  media  pembelajaran adalah peralatan dalam bentuk fisik yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana penyampaian materi  belajar-mengajar,  baik  secara  visual  maupun  auditoris.  Media  pembelajaran  dapat memudahkan  tenaga  pengajar  dalam  menyampaikan  materi  kepada  peserta  didik mereka. Perkembangan teknologi informasi dan komuunikasi banyak menawarkan kemudahan untuk membantu kendala pada pendidik dalam menyampaikan materi.
Terdapat  dua  pengertian  dari  multimedia  dalam  konteks  pendidikan.  Yang  pertama, multimedia merupakan kumpulan dari media-media yang digabungkan dalam suatu program dan dijalankan melalui komputer multimedia (Ariani & Haryanto, 2010). Keragaman jenis media  pembelajaran  dalam  kelas  dapat  memicu  terciptanya  situasi  pembelajaran  yang
kondusif dan dapat merangsang siswa agar aktif menjadi partisipan dalam kegiatan belajar- mengajar.  Dengan  kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi,  terdapat  banyak perangkat  lunak  yang  berguna  bagi  tenaga  pengajar  sebagai  sarana  pembuatan  media pembelajaran berbasis teknologi, Autoplay Media Studio, Powerpoint, Macro Media Flash, Adobe Animate, dan Adobe Flash Professional. Salah satu perangkat lunak multi-media yang mengintegrasikan  bergam  media  yang  berbeda  ke  dalam  suatu  media  yang  dapat dipresentasikan  adalah Autoplay  Media  Studio (Shubhi  et  al.,  2015) . Mengingat  begitu pentingnya suatu media berbasis audio-video maka software Autoplay Media Studio 8 dapat menjadi salah satu alternatif pembuatan media pembelajaran berbasis audio video. Konsep yang digunakan Autoplay Media Studio 8 adalah penggabungan dari berbagai media audio daan visual ke dalam media yang dapat dipresentasikan.
Pada penelitian ini, fokus pada mengembangkan media untuk mata pelajaran Marketing. Dengan  kompetensi  yang  harus  dicapai,  tantangannya  adalah  bagaimana  siswa  dapat memahami  materi  secara  baik,  kemudian  bagaimana  seorang  guru  dapat  memanfaatkan media  yang  tepat  dan  benar  untuk  menunjang  pembelajaran.  SMK  Negeri  2  Blitar merupakan salah satu Sekolah Menengah Kejuruan yang ada di Kota Blitar. SMK ini terdiri dari 7 program keahlian antara lain Akutansi, Administrasi Perkantoran, Bisnis dan Daring Pemasaran,  Usaha  Perjalanan Wisata,  Multimedia,  Teknik  Komputer  &  Jaringan,  Busana Butik.  Setiap  kelas  memiliki  fasilitas  penunjang  yang  melengkapi  kegiatan  pembelajaran seperti proyektor, LCD, dan papan tulis.
Penulis  mengidentifikasi  perlunya  media  pembelajaran  interaktif  untuk  menaikkan tingkat  keaktifan  peserta  didik  sebagai  partisipan  kegiatan  kependidikan  yang  dapat  turut memudahkan tenaga pengajar dalam menyampaikan materi ajar kepada peserta didik, serta menghadirkan  dunia  nyata  ke  dalam  kelas  pada  mata  pelajaran  Marketing.  Hal  ini sebagaimana pernyataan Arsyad, (2014) yang menjelaskan bahwa jika belum tersedia media yang sesuai maka tenaga pengajar harus berinisiatif mengembangkan media yang sesuai.
Mengingat  bahawa  teknologi  informasi  dan  komunikasi  senantiasa  mengalami perkembangan yang kontinu, dimana setiap perkembangan membawa teknologi informasi dan  komunikasi  ke  tahapan  yang  lebih  canggih,  media  pembelajaran  interaktif  berbasis teknologi kini menjadi kebutuhan peserta didik (Rusman, 2012). Sebagai perangkat lunak yang konsepnya mengintegrasikan media berbentuk audio dan visual ke dalam presentasi, Autoplay Media Studio dapat dijadikan sebagai pilihan media pembelajara yang melibatkan partisipasi peserta didik. Pasalnya, media pembelajaran yang menggabungkan media audio dan visual berpotensi menarik minat peserta didik secara kontekstual.

## METODE
Peneliti menggunakan metode pengembangan Research and Development berdasarkan tujuan  identifikasi  permasalahan  dalam  upaya  menciptakan  produk  yang  dapat  diuji efektivitasnya (Sugiyono, 2011, p. 297). Terdapat beberapa tahapan yang dilakukan peneliti dalam  penggunaan  model  pengembangan Research  and  Development antara  tahap identifikasi,  tahap  pengumpulan  data,  tahap  desain,  tahap  validasi,  tahap  revisi,  tahap  uji coba, serta tahap produksi secara massal (Sugiyono, 2017).
Peneliti menggunakan angket yang disertai oleh pertanyaan terbuka pada bagian akhir angket (open-ended  question) sebagai  instrumen  dalam  tahap  pengambilan  data.  Peneliti
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
memperoleh  dua  jenis  data,  yakni  data  kuantitatif  serta  data  kualitatif.  Data  kuantitatif berbentuk  hasil  penilaian  dari  angket  yang  telah  diisi,  sedangkan  data  kualitatif  memuat kritik  dan  saran  yang  diperoleh  dari  pengguna  yang  mengisi  angket,  serta  dari  validator (Universitas Negeri Malang, 2018). Data yang diperoleh digunakan sebagai dasar perbaikan media.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan perangkat lunak Autoplay Media Studio 8 yang kemudian diaplikasikan dalam pelajaran Marketing . Media  pembelajaran  ini  menggunakan  aplikasi autoplay yang  berisi KI/KD, materi, video pembelajaran, kuis menggunakan adobe flash , dan studi kasus (Wahyu agus  setiawan  &  Rusimamto,  2016;  Sintari  et  al.,  2017).  Setelah  tahap  pengembangan produk  awal,  peneliti  melakukan  uji  validasi  yang  didampingi  oleh  ahli  materi  dan  ahli media.  Hasil  validasi  yang  didapat  yakni  persentase  sebesar  90,3%.  Angka  tersebut menunjukkan  kelayakan  penggunaan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Hasil validasi  tersebut  menghasilkan  saran  dan  kritik  yang  menyatakan  bahwa  media  bantu  ini dapat  dilanjutkan  ke  tahap  selanjutnya  karena  ahli  menilai  media  yang  dikembangkan peneliti telah dilakukan cukup baik dan cukup layak untuk di uji coba kepada siswa, serta perlu pembenahan desain dan penambahan materi.
Hasil dan total skor serta persentase yang didapatkan pada uji coba pada kelompok kecil menunjukkan  persentase  91,2%.  Angka  tersebut  menunjukkan  bahwa  uji  coba  telah memberikan hasil yang amat baik. Uji coba produk menghasilkan penilaian berupa respon yang  diberikan  siswa  terkait  media  yang  telah  dikembangkan  oleh  peneliti.  Dari  keenam siswa yang melakukan penilaian terhadap media pembelajaran, menunjukkan respon yang sangat  baik  terhadap  media  yang  dikembangkan  oleh  peneliti.  Dari  hasil  kualitatif  juga diperoleh  beberapa  saran  dan  masukan,  sehingga  media  membutuhkan  beberapa  revisi terhadap  media  dengan  mengganti  gambar  pada  materi  dan  font  sehingga  dapat  dengan mudah dilihat dan dicari. Revisi tersebut juga berdasarkan saran dari pihak ahli materi bahwa menampilkan rujukan juga diperlukan.
Berdasarkan  hasil  dan  total  skor  serta  persentase  yang  didapatkan  saat  uji  coba pemakaian kepada 30 siswa, dengan hasil persentase 88,07% yang berarti sangat baik, ini adalah  hasil  yang  cukup  baik.  Dengan  demikian  rata-rata  hasil  uji  coba  produk  yang diperoleh  dari  kelompok  kecil  dan  30  siswa  kelas  X  memiliki  jumlah  rata-rata  89,6%. Sebelum  menjadi  produk  akhir,  media  memerlukan  revisi  produk  akhir.  Pada  tahap  ini pengembang merevisi media sesuai kritik dan saran yang diperoleh dari validator dan juga saran dari siswa yang cukup untuk dipertimbangkan. Revisi ini berupa memperbesar ukuran font yang  digunakan  pada  beberapa materi  dan  mengganti shape-shape yang  tidak  sesuai dengan banyaknya materi yang ditulis.
Setelah dilakukan beberapa revisi dan mencapai kriteria layak digunakan berdasarkan hasil validasi, selanjutnya file yang sudah dijadikan file executable kemudian dimasukkan dalam  CD  ( Compact  Disk ).  CD  ini  akan  menjadi  produk  akhir  media  pembelajaran  pada pelajaran marketing .  Media  dikembangkan  dengan  baik  dan  lebih  menarik  dari  segi  fisik
yakni dengan penambahan cover CD. CD ini juga diberikan pendukung lainnya yakni buku panduan autoplay  media  studio 8  sebagai  penunjang  bagi  guru  dan  peserta  didik. Teknik analisis  yang  digunakan  yakni  deskriptif  persentase.  Teknik  tersebut  dilakukan  dengan menjabarkan  data  kuantitatif  yang  berupa  persentase  ke  dalam  paragraf  deskriptif  yang menjelaskan interpretasi dari data tersebut. Peneliti menganalisis data dalam pernyataan dari keseluruhan pernyataan yang terdapat pada angket validasi. Data yang dianalisis adalah data hasil pengisian angket oleh validator ahli, uji coba pemakaian, dan uji coba produk.
Hasil validasi media yang diperoleh dari uji coba pada ahli materi, media, kelompok kecil beranggotakan 6 siswa, dan uji coba produk pada 30 siswa menunjukkan bahwa pada tahapan uji coba, media pembelajaran interaktif yang dikembangkan oleh peneliti mendapat penilaian  yang  sangat  baik.  Berdasarkan  skor  validasi  yang  diperoleh,  peneliti  juga menyimpulkan  bahwa  media  belajar  interaktif  yang  disusun  melalui  perangkat  lunak Autoplay Media Studio 8 valid serta menunjukkan kelayakan sebagai media pembelajaran berbasis teknologi sehingga media pembelajaran tersebut dapat digunakan untuk menunjang pembelajaran  materi  ajar  Marketing  dengan  Kompetensi  Dasar  “Menerapkan  Strategi Pemasaran Barang dan Jasa”. Peserta didik sangat antusias pada saat uji coba produk.
Secara  umum  respon  dari  siswa  menunjukkan  hasil  positif,  bahwa  siswa  tertarik  dan mengatakan media pembelajaran bagus, menarik, dan menyenangkan bisa membuat lebih paham akan materi yang disampaikan karena di dalam media terdapat banyak gambar, kuis dan  video  pembelajaran.  Siswa  juga  menyampaikan  bahwa  media  pembelajaran  ini  telah membuat  peserta  didik  lebih  bersemangat  karena  model  pembelajaran  terkesan  tidak monoton. Dengan demikian, penggunaan perangkat lunak Autoplay Media Studio 8 sebagai salah  satu  sarana  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  teknologi  di  dalam  kelas menunjukkan efektivitas dalam upaya meningkatkan ketertarikan peserta didik dalam proses belajar-mengajar  di  kelas,  yang  dibuktikan  dengan  tingginya  persentase  uji  coba  produk pada siswa kelas X BDP 3, yakni sebesar 88,07%.

## KESIMPULAN
Terdapat  respon  yang  baik  dari  peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran  interaktif yang  dikembangkan  oleh  peneliti  pada  perangkat  lunak Autoplay  Media  Studio 8,  yang dibuktikan  dengan  tingginya  persentase  rata-rata  yang  diperoleh  melalui  angket  uji  coba pemakaian  dan  uji  coba  produk,  yakni  sebesar  89,6%.  Tingkat  validitas  media  yang dikembangkan  oleh  peneliti  dinyatakan  sangat  valid.  Pembuktian  validitas  ini  dilakukan dengan melibatkan validator ahli dengan hasil validasi yang diperoleh sebesar 86,6% dan 94% dengan rata-rata persentase sebesar 90%. Angka tersebut menunjukkan kelayakan yang tinggi  dalam  penggunaan  media  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  sebagai  media  yang membantu kegiatan pembelajaran.

## REFERENSI

## Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
Setiawan,  W.A.,  &  Rusimamto,  P.  W.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Menggunakan Software Autoplay Media Studio 8 Pada Mata Pelajaran Perekayasaan Sistem Radio Dan Televisi Kelas Xi Av Di Smk Negeri 1 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro , 6 (1), 85–91.
Akbar, S. (2015). Instrumen Perangkat Pembelajaran . PT Remaja Rosdykarya.
Ariani, N., & Haryanto, D. (2010). Pembelajaran Multimedia di Sekolah . Prestasi Pustaka.
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran . PT. Rajagrafindo Persada.
Djamarah, B. S., & Zain, A. (2006). Strategi Belajar Mengajar . Rineka Cipta.
Rusman.  (2012). Belajar  dan  Pembelajaran  Berbasis  Komputer  Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21 . Alfabeta.
Shubhi, M. L. R., Widiyanti, & Yoto. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Autoplay Media Studio 8 Pada Materi Turbin Air Program Keahlian Teknik Pemesinan Kelas X Di Smk Nasional Malang. Jurnal Pendidikan Profesional , 4 (1), 83–91.
Sintari,  Azmi,  J.,  &  Linda,  R.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis  Autoplay  Media  Studio  8  Pada  Pokok  Bahasan  Asam  Basa  Di  Kelas  Xi Sma/Ma. Jurnal  Online  Mahasiswa  Fakultas  Keguruan  Dan  Ilmu  Pendidikan Universitas Riau , 1–13.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitas dan R&D . Alfabeta.
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan R&D . Alfabeta.
Universitas  Negeri  Malang.  (2018). Pedoman  Penulisan  Karya  Ilmiah:  Skripsi,  Tesis, Disertasi, Artikel, Makalah, Laporan Penelitian (Kelima). UM Pess.