Pengenalan Gedung Kampus Politeknik Negeri Lhokseumawe Menggunakan Voice Information Berbasis Virtual Reality
Fadil Rahman 1 , Mursyidah 2 , Jamilah 3
1,2,3 Jurusan Tekniknologi Informasi dan Komputer Politeknik Negeri Lhokseumawe
1 fadilr@mails.my.id,
2 Mursyidahpoli@pnl.ac.id
Abstrak — Promosi dan pengenalan kampus yang dilakukan oleh beberapa Institusi pada umumnya masih menggunakan media gambar atau media cetak, sama halnya yang sering dilakukan oleh Politeknik Negeri Lhokseumawe dalam mengenalkan dan memberikan informasi kampus yaitu masih menggunakan media cetak dan gambar seperti brosur atau spanduk. Oleh karena itu, diperlukan sebuah aplikasi yang dapat mengenalkan dan memberikan informasi seputar kampus khususnya di Politeknik Negeri Lhokseumawe. Dengan menyiapkan smartphone yang sudah mendukung atau sudah support sensor Gyroscope dan menyiapkan kacamata  Google  CardBoard  atau  VRBox,  pengguna  dapat  langsung  menggunakan  aplikasi  3D virtual reality dan  dapat langsung  memainkannya.  Aplikasi virtual reality ini dibuat dengan  menggunakan software Unity,  makehuman,  Blender, dan bahasa pemrograman C#. Fitur yang tersedia dalam aplikasi ini adalah menu , pilih lantai 1, pilih lantai 3, dan exit . Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui nilai frame per second aplikasi saat dijalankan dan perbandingan keberhasilan aplikasi dijalankan pada beberapa device . Berdasarkan pengujian diperoleh nilai rata-rata frame per second saat aplikasi dijalankan yaitu 59,9 fps dan aplikasi hanya dapat dijalankan pada sistem operasi android versi 5.1 keatas dan hanya dapat dijalankan pada device dengan kapasitas RAM 3 GB keatas.
Kata kunci — aplikasi, virtual reality, sensor gyroscope, google cardboard, smartphone
Abstract — Grounds advancement and presentation are done by a few Institutions when all is said in done in any case utilizing picture or print media, as is frequently done by the Lhokseumawe State Polytechnic in presenting and giving grounds data that is as yet utilizing print and picture media, for example, leaflets or standards. In this manner, an application that can present and give data about the grounds is required, particularly in Lhokseumawe State Polytechnic. By setting up a cell phone that supports or supports Gyroscope sensors and getting ready Google Card Board or VRBox glasses, clients can straightforwardly utilize the 3D computer generated reality application and can legitimately play it. This computer generated experience application was made utilizing Unity, makehuman, Blender, and C # programming dialects. The highlights accessible in this application are menu, select floor 1, select floor 3, and exit. This examination intends to decide the estimation of casings every second when the application is run and the correlation of the achievement of the application is kept running on a few gadgets. In view of testing, the normal estimation of edges every second is gotten when the application is run, which is 59.9 fps and the application must be kept running on the Android working framework variant 5.1 or more and must be kept running on gadgets with 3GB of RAM limit or more.
Keywords — aplikasi, virtual reality, sensor gyroscope, google cardboard, smartphone

## I. P ENDAHULUAN
BagianSemua  lembaga  pendidikan  tinggi  tentunya ingin  mendapatkan  pendaftar  sebanyak-banyaknya  agar jumlah hasil sleksi yang lebih baik. Hal yang dilakukan untuk mendapatkan  para  calon  mahasiswa  itu  adalah  dengan dilakukan  Promosi  dan  pengenalan.  Akan  tetapi,  promosi yang dilakukan oleh beberapa Institusi pada umumnya masih dinilai kurang efektif karena hanya menggunakan media cetak atau media Web . Sama halnya yang dengan Politeknik Negeri Lhokseumawe  dalam  memperkenalkan  dan  memberikan informasi  kampus  masih  menggunakan  media  cetak  seperti spanduk,  brosur,  dan  media  elektronik  seperti Web .  Promosi semacam  itu  masih  kurang  efektif  mengingat  persaingan  di dalam  lembaga  institusi  untuk  mendapatkan  para  pelamar masih sangat tinggi.[1]
Berkat  perkembangan  teknologi  yang  telah  maju, persoalan  tersebut  dapat  diatasi  dengan  memanfaatkan teknologi Virtual Reality .  Cara  yang  di  maksud    dipastikan dapat  menarik  peminat  para  calon  mahasiswa  yang  ingin menentukan  tempat  yang  diinginkan  untuk  melanjutkan pendidikannya.
Teknologi Virtual Reality (VR)  saat  ini  sedang berkembang  pesat.  Yang  paling  tampak  saat  ini  adalah pemanfaatan Rirtual Reality dalam  industri game dan simulator  di  berbagai  bidang.  Termasuk  sebagai  media promosi.
Virtual Reality sendiri  merupakan  teknologi  yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu obyek  nyata  dengan  menggunakan  komputer  yang  mampu untuk  membangkitkan  suasana  tiga  dimensi  (3D)  sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Teknologi Virtual Reality adalah  sejenis  teknologi  antarmuka  antara
manusia  dan  mesin  yang  dapat  secara  nyata  mensimulasikan orang-orang  seperti  berada  di  lingkungan  alami  termasuk dengan  penglihatan,  pendengaran,  gerakan  dan  aksi  lain. Tidak  hanya  dapat  dengan  jelas  menggambarkan  lingkungan secara  nyata,  tetapi Virtual Reality juga  memungkinkan pengguna  untuk  mengamati  lingkungan  virtual  dan  merasa seperti berada di tempat tersebut.[2]
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  dapat  dibuat  sebuah aplikasi  yang  memanfaatkan Virtual Reality dengan  judul Aplikasi pengenalan  gedung  Loby  kampus  Politeknik  Negeri Lhokseumawe  berbasis Virtual Reality .  Aplikasi  ini  akan memperkenalkan  Program  Studi  Teknologi  Rekayasa Komputer  Jaringan  Jurusan  Teknologi  Informasi  dan Komputer  Politeknik  Negeri  Lhokseumawe  dalam  bentuk objek 3D.
Penelitian  dengan  menggunakan  teknologi Virtual Reality juga  pernah  di  buat  oleh  Firman  Setiawan  dan  Riyadi  yang berjudul Aplikasi 3d “ Virtual Reality Sebagai  Media Pengenalan  Kampus  Politeknik  Negeri  Indramayu  Berbasis Mobile ”  dengan  tujuan  untuk  memperkenalkan  lingkungan kampus  bagi  mahasiswa  baru  dengan Voice Information memberikan informasi dengan cepat dan tepat[3].
Sebuah  penelitian  pada  jurnal  yang  berjudul  " Teknologi Virtual Reality Sebagai  Media  Promosi  kawasan Wisata Titi Hijau Hutan Bakau Kota Langsa ". dengan tujuan untuk  memperkenalkan  sekaligus  memberi  informasi mengenai  kawasan  wisata  titi  hijau  hutan  bakau  secara menarik  dan  inovatif  dan  pengunjung  dapat  merasakan suasana seperti berada di tempat sebenarnya [4].
Penelitian  lain  yang  terkait  dengan  teknologi “Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna  Menggunakan  Teknologi Virtual Reality [Studi  Kasus: Graha ITS Surabaya]”. Membangun tampilan dekorasi dalam gedung  secara  tiga  dimensi  yang  informatif  menggunakan teknologi Augmented Reality . Diharapkan juga agar pengguna dapat  mendekorasi  ruangan  Graha  ITS  dengan  item  yang tersedia. Tujuan adanya aplikasi ini adalah memanfaatkan dan mengenalkan  teknologi Augmented Reality dalam  pembuatan sketsa  bagian  dalam  dan  sekitar  gedung  Graha  ITS  (dalam gedung)  secara  tiga  dimensi  dengan output pada platform PC/desktop. [5]
A. Perangkat yang digunakan
1) Virtual Reality
Virtual  reality  adalah  teknologi  yang  menciptakan lingkungan  secara  virtual.  Interaksi  pada  aplikasi  Virtual Reality  menggunakan  sensor  Accelerometer  dan  Gyroscope pada  perangkat.  Virtual  reality  merupakan  teknologi memungkinkan pengguna dapat berinteraksi pada lingkungan yang  disimulasikan  oleh  komputer  (computer-simulated environment).  Lingkungan  virtual  dalam  bentuk  audio  dan grafis. Lingkungan virtual tersebut membuat pengguna seperti berada pada dunia nyata [6].
Konsep VR mengacu pada sistem prinsip-prinsip, metode dan teknik yang digunakan untuk merancang dan menciptakan produk-produk perangkat lunak untuk digunakan oleh bantuan dari  beberapa  sistem  komputer  multimedia  dengan  sistem
perangkat khusus. Sistem Virtual Reality dapat dibagi menjadi beberapa, yaitu :
a. Immersive VR.
b. Simulasi VR.
c. Teleplesence VR.
d. Augmented Reality VR.
e. Desktop VR. [7]
Banyak  pendidik  menjelajahi  model  belajar  untuk menerima  bahwa  teknologi  komputer  dapat  memberikan alternatif  untuk  pengaturan  kehidupan  nyata.  Lingkungan tersebut harus :
a. Menyediakan  konteks  otentik  yang  mencerminkan pengetahuan  yang  akan  digunakan  dikehidupan nyata.
b. Menyediakan kegiatan yang sebernarnya.
c. Menyediakan peran ganda dan perspektif.
d. Mendukung pengetahuan yang kolaboratif.
e. Memberikan pembinaan pada saat-saat kritis. [8]
2) Blender 3D
Blender  adalah  alat  pengembangan  yang  didedikasikan untuk  pemodelan  komputer,  animasi  dan  penciptaan grafis  3D, open source dan cross-platform .  Di  antara pemodel grafis yang berbeda, Blender adalah  perangkat lunak  gratis  yang  memungkinkan  menambahkan script atau  unsur-unsur  baru,  meningkatkan  kapasitas dan memperbaiki  program  untuk  bekerja  dan  berperilaku sebagai keinginan programmer [9].
Blender  memiliki  ukuran  instalasi  yang  relatif  kecil dan  dapat  diimplementasikan  disemua platform komputer. Walaupun sering didistribusikan tanpa adanya dokumentasi  yang  cukup  atau  tanpa  contoh  yang  jelas, software ini  mengandung  beberapa  fitur  yang  hampir sama  dengan software modelling terbaru.  Beberapa kemampuan dari Blender adalah, mendukung keanekaragaman dari bentuk geometri primitif, termasuk polygon  yang  tak  beraturan, fast subdivision , surfaced modeling , kurva bezier, metalballs dan lain-lain. [10]
Adapun  beberapa  fitur  dasar  untuk  editor  pemodelan  3D antara lain :
a. Modeling adalah  suatu  proses  pembentukkan  model yang  ingin  diciptakan. Modeling merupakan  tahap awal  dari  suatu  rangkaian  proses  pembuatan    atau animasi 3D.
b. Material dan Texturing adalah  tahap  pemberian tekstur dan sifat bahan terhadap objek modeling yang telah  dibuat.  Proses material dan texturing memegang  peranan  penting  dalam  membuat  suatu objek 3D tampak nyata.
c. Lighting adalah tahap pemberian cahaya untuk objek 3D  yang  telah  dibuat.  Dengan  memberikan lighting (pencahayaan),  maka  objek  3D  yang  telah  dibuat akan terlihat lebih nyata dan realistik.
d. Kamera,  Blender  menggunakan  kamera  untuk memberikan pandangan dari kamera untuk objek 3D. Kamera sendiri dapat dianimasikan.
e. Environment dan Effect adalah  proses  pemberian background dan  efek-efek  tambahan  yang  akan semakin  memperindah  tampilan  3D  yang  dibuat.
Suatu karya berupa gambar  3D maupun animasi 3D akan  lebih  indah  dan  menarik  apabila  memiliki background dan efek-efek.
f. Particles adalah  suatu  fitur  dalam  Blender  yang berfungsi  untuk  membuat  berbagai  macam  efek tambahan  yang  sifatnya  acak  dan  banyak,  misalkan membuat hujan, salju, pecahan, dan sejenisnya.
g. Animasi,  setiap  komponen  objek,  elemen,  tekstur, dan efek dalam scene dapat dianimasikan.
h. Rendering adalah  proses  pengkalkulasian  akhir  dari keseluruhan  proses  dalam  pembuatan  gambar  atau animasi  3D. Rendering akan  mengkalkulasikan seluruh  elemen material ,  pencahayaan,  efek,  dan lainnya  sehingga  akan  menghasilkan output gambar atau animasi. [11]

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Metode  dari  penelitian  ini  dibagi  menjadi  beberapa  tahap, tahap  yang  pertama  yaitu  studi  literatur,  kedua  perancangan sistem,  ketiga pengujian  sistem, keempat menganalisa  sistem dan terakhir kesimpulan.
Android  memiliki  beberapa  fitur  yang  menarik  bagi yang  ingin  mengembangkan  aplikasi,  di  antaranya  sebagai berikut:
a. Framework aplikasi  yang  mendukung  penggantian komponen dan reusable . b. Mesin  virtual Dalvik berjalan  di  atas Linux kernel  dan dioptimalkan untuk perangkat mobile . c. Integrated browser berdasarkan open source engine WebKit . d. Grafis  yang  dioptimalkan  dan  didukung  oleh library grafis  2D  yang  terkustomisasi,  grafis  3D  berdasarkan spesifikasi openGL ES  1,0  (Opsional  akselerasi hardware ). e. SQLite untuk tempat penyimpanan data.
f. Media  support  yang  mendukung  audio,  video,  dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, ARM, JPG, PNG, GIF).
g. GSM Telephony (tergantung hardware).
h. Bluetooth , EDGE, 3G, dan Wifi (tergantung hardware ). i. Dukungan perangkat tambahan Android dapat memanfaatkan  kamera,  layar  sentuh, accelerometer , magnetometers ,  GPS,  Akselerasi  2D  (dengan  perangkat Orientasi,  Scalling,  konversi  format  piksel)  dan akselerasi grafis 3D.

## B.  Perancangan sistem
1) Rancagnan User Interfaces
User Interface adalah perancangan antar muka pada aplikasi yang  akan  dibangun  dan  bertujuan  untuk  memudahkan interaksi  antara  pengguna  dan smartphone saat  aplikasi berjalan. Pembuatan user interface pada aplikasi pengenalan gedung  kampus  Politeknik  Negeri  Lhokseumawe  berbasis virtual reality menggunakan aplikasi Unity. Tampilan awal dimulai  dari splash screen dan main menu .  Ada  beberapa button yang  terdapat  pada  bagian  awal  aplikasi,  yaitu pengguna dapat memilih skenario antara lantai 1 dan lantai 3 lobi utama yang ingin ditampilkan .
LANTAI 3
LANTAI 1 EXIT
Gambar 1. Rancang Halaman Menu Utama tampilan main menu dari  aplikasi  pengenalan  gedung kampus Politeknik Negeri Lhokseumawe. Didalamnya berisi beberapa button yaitu  Lantai  3,  Lantai  1  dan Exit .  Saat pengguna  memilih button Lantai  3  maka  akan  mengarah pada tampilan scene Lantai 3 lobi utama dan saat pengguna memilih button Lantai 1 maka akan mengarah pada tampilan scene Lantai 1. Lalu button terakhir adalah button Exit yang digunakan untuk keluar dari aplikasi

## 2) Pembuatan Objek 3D
Proses  pembuatan  objek  3D  pada  pengenalan  gedung kampus  Politeknik  Negeri  Lhokseumawe  berbasis virtual reality
Gambar 2. Blok Diagram Pembuatan Objek 3D
proses  pembuatan  objek  3D,  tahap  pertama  yang dilakukan  adalah  membuat  pemodelan  objek  3D  gedung lobi utama Politeknik Negeri Lhokseumawe berupa lantai 3 dan lantai 1 menggunakan aplikasi SketchUp. Kemudian membuat  pemodelan  objek  3D  ruang  belajar  dan laboratorium  beserta  isi  ruangan  yang  berupa  meja, komputer,  kursi,  papan  tulis  dan  AC  menggunakan aplikasi Blender. Selanjutnya membuat karakter 3D berupa pemandu  yang  menjelaskan  setiap  ruangan  atau laboratorium  pada  aplikasi  menggunakan  aplikasi makehuman.  Pada  tahap  selanjutnya  objek  3D  dan karakter 3D di- export ke dalam format yang didukung oleh aplikasi  Unity  yaitu  format  file  . fbx yang  kemudian  pada tahap terkahir objek 3D dan karakter 3D tersebut di- import ke dalam Unity.
Perancangan  tata  letak  ruang  belajar  dan  laboratorium untuk  pemodelan  objek  3D  lantai  3  gedung  lobi  utama menggunakan SketchUp.
Gambar 3. Denah Gedung Loby Utama Lanati 3
Sedangkan  perancangan  tata  letak  ruang  belajar  untuk pemodelan  objek  3D  lantai  1  gedung  lobi  utama menggunakan SketchUp.
Gambar 4. Denah Gedung Loby Utama Lantai 1

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Setelah  perancangan  aplikasi  selesai,  tahap  selanjutnya adalah  melakukan  pengujian  pada  aplikasi  tersebut  yang bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat  keberhasilan  dan kekurangan sistem pada saat device menampilkan animasi 3D kegiatan dan pembelajaran pada laboratorium di dunia nyata.
Gambar 5. Tampilan Halaman Main Menu
Gambar 6. Tampilan Scene Gedung Lobi
Gambar 6. Tampilan Scene Ruangan

## A. Pengujian FPS Aplikasi Terhadap Device
Pengujian  FPS  ( Frame Per Second )  pada  aplikasi vitual reality pengenalan  gedung  kampus  Politeknik  Negeri Lhokseumawe  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  performa grafis  dari  aplikasi  yang  telah  dibuat.  Performa  grafis berhubungan dengan kenyamanan pengguna ketika menggunakan aplikasi. Pengujian dilakukan dengan memakai aplikasi FPS Meter for Android yang membaca nilai FPS tiap menu  ketika  pengguna  mengakses  aplikasi vitual reality pengenalan gedung kampus Politeknik Negeri Lhokseumawe. Nilai  FPS  pada  perangkat mobile pada  umumnya  memiliki nilai  normal  24-30 fps .  Apabila  nilai  FPS  yang  didapat  di bawah  nilai  normal,  maka  dapat  dikatakan  performa  grafis aplikasi  buruk.  Pengujian  ini  menggunakan  dua  buah smartphone yang  memiliki  spesifikasi  yang  berbeda. Spesifikasi device yang  digunakan  pada  pengujian  ini  dapat dilihat pada tabel I.
T ABEL I
D AFTAR D EVICE P ENGUJIAN FPS A PLIKASI
Device Spesifikasi 1 OS : Android 8.1 (Oreo) RAM : 4 GB Resolusi : 2160 x 1920 pixel, 5.0" Prosesor : Qualcom MSM8939 Eight Core 2 OS : Android v9 (Pie) RAM : 3 GB Resolusi : 1080 x 2160 pixel, 6.0" Prosesor : Qualcom SnapDragon 636
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mendapatkan  nilai frame per second untuk  setiap  halaman  yang  sedang  dijalankan. Hasil  pengujian frame per second dapat  dilihat  pada  tabel  II dan III.
T ABEL II P ENGUJIAN FPS A PLIKASI T ERHADAP D EVICE 1 No Komponen Pengujian FPS 1 Halaman Main Menu 60,2 fps 2 Scene Lantai 1 60,2 fps 3 Scene Lantai 3 60,2 fps 4 Scene Ruang Lab 59,8 fps 5 Scene Ruang Belajar 59,9 fps
Berdasarkan tabel II hasil pengujian aplikasi menggunakan device satu dengan spesifikasi sistem operasi Android 8 (Oreo) menghasilkan nilai FPS untuk setiap halaman dan scene yang dijalankan yaitu dimulai 59,8 fps sampai 60,2 fps. Nilai FPS yang dihasilkan pada pengujian ini berada diatas nilai normal, maka dapat dikatakan performa grafis aplikasi sangat baik.
T ABEL III P ENGUJIAN FPS A PLIKASI T ERHADAP D EVICE 2
No Komponen Pengujian FPS 1 Halaman Main Menu 60,2 fps 2 Scene Lantai 1 59,9 fps 3 Scene Lantai 3 60,2 fps 4 Scene Ruang Lab 59,9 fps 5 Scene Ruang Belajar 59,9 fps
Berdasarkan hasil pengujian tabel II dan III diperoleh nilai FPS  untuk  setiap  halaman  dan scene yang  dijalankan  berada diatas nilai normal yaitu pada device satu nilai yang diperoleh mulai  dari  59,8  fps  sampai  60,2  fps  dan  pada device dua diperoleh  nilai  59,9  dan  60,2  sehingga  dapat  dikatakan performa grafis aplikasi terhadap kedua device sangat baik.

## B. Pengujian Aplikasi Terhadap Device
Pengujian  aplikasi  pada  beberapa device dilakukan  untuk mengetahui  fungsionalitas  aplikasi. Device yang  digunakan untuk  pengujian  memiliki  kapasitas  dan  spesifikasi  yang berbeda-beda  dimulai  dari smartphone yang  menggunakan sistem  operasi  android  v4.4  sampai  android  v9.  Spesifikasi device yang  digunakan  pada  pengujian  aplikasi  dapat  dilihat pada tabel IV.
T ABEL IV
D AFTAR D EVICE P ENGUJIAN FPS A PLIKASI Device Spesifikasi 1 OS : Android 8.1 (Oreo) RAM : 4 GB Resolusi : 2160 x 1920 pixel, 5.0" Prosesor : Qualcom MSM8939 Eight Core 2 OS : Android v9 (Pie) RAM : 3 GB Resolusi : 1080 x 2160 pixel, 6.0" Prosesor : Qualcom SnapDragon 636 3 OS : Android v6.0 (Marshmellow) RAM : 4 GB Resolusi : 1080 x 1920 Prosesor : Mediatek 210 Helio 4 OS : Android v7.0 (Nougat) RAM : 4 GB Resolusi : 720 x 1280 Prosesor : Mediatek 430 Helio 5 OS : Android 8.1 (Oreo) RAM : 4 GB Resolusi : 2160 x 1920 pixel, 5.0" Prosesor : Qualcom MSM8939 Eight Core 6 OS : Android v9 (Pie) RAM : 3 GB Resolusi : 1080 x 2160 pixel, 6.0" Prosesor : Qualcom SnapDragon 636
Pengujian  aplikasi  terhadap  beberapa device yang ada  pada  tabel  IV  dilakukan  untuk  mendapatkan  sukses  atau tidak  suksesnya  aplikasi virtual reality pengenalan  gedung kampus  Politeknik  Negeri  Lhokseumawe  dijalankan  pada beberapa device berdasarkan  sistem  operasi,  RAM,  resolusi dan  prosesor  yang  digunakan  pada  masing-masing device .
Hasil  pengujian  aplikasi  terhadap device dapat  dilihat  pada tabel V.
T ABEL V P ENGUJIAN A PLIKASI T ERHADAP D EVICE No Komponen Pengujian Hasil Pengujian Device 1 2 3 4 5 6 1 Membuka Aplikasi -      2 Lantai 1 - -     3 Menu - -     4 Lantai 3 - -     5 Scene Kelas -      6 Scene Lab -      7 Exit -     
Berdasarkan data hasil pengujian aplikasi terhadap device pada tabel 4.5, aplikasi berhasil dijalan pada beberapa device atau smartphone dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Dari 6 smartphone yang  dilakukan  pengujian,  hanya  pada device 2 sampai device 6 aplikasi dapat dijalankan mulai dari membuka aplikasi, scene kelas, scene lab dan exit dikarenakan  aplikasi ini  tidak  mendukung  digunakan  pada  sistem  operasi  android versi  4  walaupun  memiliki  kapasitas  RAM  sebesar  3  GB. Sedangkan untuk halaman Menu, Lantai 1 dan Lantai 3 tidak dapat  dijalankan  pada device 2  dikarenakan  kapasitas  RAM yang  kecil  yaitu  sebesar  2  GB  walaupun  aplikasi  ini  telah mendukung  untuk  sistem  operasi  android  versi  5.  Aplikasi dapat  dijalankan  dengan  sempurna  pada device 3  sampai device 6  aplikasi  dapat  dijalankan  sepenuhnya  dikarenakan kapasitas  RAM  berkisar  antar  3  GB  dan  4  GB  dan  sistem operasi android versi 6 sampai versi 9 terlah didukung untuk menjalankan aplikasi ini.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahsan  pada  uraian bab  sebelumnya  mengenai  aplikasi virtual reality sebagai pengenalan  gedung  lobi  utama  kampus  Politeknik  Negeri Lhokseumawe, maka dapat simpulan sebagai berikut:
1) Nilai frame per second yang  diperoleh  untuk  setiap halaman  dan scene yang  dijalankan  berada  diatas  nilai normal yaitu pada kedua device diperoleh nilai mulai dari 59,8  fps  sampai  60,2  fps  sehingga  dapat  dikatakan performa grafis aplikasi terhadap kedua device sangat baik.
2) Dari  6 smartphone yang  dilakukan  pengujian  aplikasi terhadap smartphone dengan  spesifikasi  kapasitas  RAM dari 2 GB sampai 4 GB dan sistem operasi versi 4 (KitKat) sampai versi 9 (Pie) diperoleh aplikasi tidak dapat berjalan pada smartphone dengan  versi  sistem  operasi  android dibawah versi 5, aplikasi dapat berjalan dengan sempurna pada smartphone dengan  spesifiaksi  sistem  operasi android  versi  6  (Marsmellow)  sampai  versi  9  (Pie)  dan kapasitas RAM yaitu 3 GB sampai 4 GB sedangkan pada smartphone dengan  android  versi  5.1  (Lolipop)  aplikasi
tidak berjalan sempurna dikarenakan kapasitas RAM yang kecil yaitu 2 GB.

## R EFERENSI
[1] Riyadi,  Firman  Setiawan,  dkk,  2017,  “Aplikasi  3D  Virtual  Reality Sebagai  Media  Pengenalan  Kampus  Politeknik  Negeri  Indramayu Berbasis  Mobile”. Jurnal Informatika dan Komputer (JIKO) ,  Vol.2, No.2. Hal. 75-82
[2] Aulia, Rachmat, dkk, 2018. “Teknologi Virtual Reality Sebagai Media Promosi  kawasan  Wisata  Titi  Hijau  Hutan  Bakau  Kota  Langsa”. Prosiding SNEI 4.0 , Vol.1, No.1, Hal. 282-290
[3] Asfari,  Ully,  dkk,  2012.  “Pembuatan  Aplikasi  Tata  Ruang  Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality [Studi  Kasus:  Graha  ITS  Surabaya]”. JURNAL TEKNIK ITS ,  Vol.1,
No.1. Hal. 540-544
[4] Lacrama, D. 2007 (September). “Virtual Reality” . Journal Anale Seria
Informatica , Vol.5, No.1. Hal. 137-144
[5] Huang,  H.  2011  (Februari).  “Applying  Situated  Learning  in  a  Virtual Reality  System  to  Enhance  Learning  Motivation” . International Journal of Information and Education Technology ,  Vol.1,  No.4.  Hal. 298-302
[6] Rahman,  Abdur,  dkk,  2014.  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Informasi Universitas  Bengkulu  Sebagai  Panduan  Pengenalan  Kampus Menggunakan  Metode  Markerless  Augmented  Reality  Berbasis Android”. Jurnal Rekursif , Vol.2, No.2. Hal. 67
[7] Mursyidah,  2017,  “  Aplikasi  Augmented  Reality  Pengenalan  Rumah Adat dan Benda Bersejarah Aceh” Jurnal Infomedia, Vol. 2, No. 2, Hal. 15-20
[8] Andrade,  A.  2013  (April).  “Robotic  Arm  Control  With  Blender”. Journal of Emerging Trends in Computing and Information Sciences , Vol.4, No.4. Hal. 382-386
[9] Moleong,  L.  2013  (Juli).  “Implementasi  Cluster  Computing  Untuk Render  Animasi”. EJurnal Tenik Elektro dan Komputer Universitas Sam Ratulangi Manado .
[10] Evan,  F  H.  2012.  “Pemodelan  3-Dimensi  Menggunakan  Teknologi Augmented Reality Pada Bangunan Bersejarah Di Yogyakarta”. Tugas Akhir Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
[11] Azuma,  Ronald  T.  1997.  A  Survey  of  Augmented  Reality,  Hughes Research  Laboratories,  Malibu.  Diakses  28  November  2018  dari: http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf
[12] Triyadi,  D.  2013.  “Bedah  Tuntas  Fitur  Android”.  Yogyakarta:  Jogja Great! Publisher.