PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI SISWA KELAS XII JURURSAN MIPA SMA NEGERI 1 ANDONG
Oleh:
Fina Izdni Rahmawati¹, Harjanti Jabal², Rizki Pratama³ (harjanti.jabal@gmail.com)
1,2,3 Ilmu Komunikasi Universitas Tidar Magelang

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  dan  menganalisis  Pengaruh  Game  Online terhadap  Perilaku  Komunikasi  Siswa  SMA  Negeri  1  Andong.  Penelitian  ini  merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan data primer yang diperoleh dari kuesioner dan diukur  dengan  menggunakan  skala  likert.  Data  dianalisis  menggunakan  uji  regresi sederhana.  Populasi  penelitian ini  adalah siswa  kelas XII  Jurusan  MIPA  SMA Negeri  1 Andong dengan jumlah siswa sebanyak 300 dimana sampel yang diambil hanya 26% atau 78  siswa  yang  dijadikan  sampel  untuk  penelitian  ini.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan bahwa game online tidak memiliki pengaruh terhadap perilaku komunikasi.
Kata Kunci : Game Online; Perilaku Komunikasi.

## 1. PENDAHULUAN
Didalam  proses  perkembangan anak, bermain menjadi bagian terpenting yaitu perkembangan pengetahuan,
jasmani, emosional, psikologi, sosial dan produktivitas (Soetjiningsih, 1998).
Remaja  merupakan  termasuk  dalam kelompok  usia  yang  sering  dinamakan dengan  usia  untuk  beradaptasi  diri Hurlock (2003). Remaja di masa sekolah senang  dalam  membangun  keahlian mereka  salah  satunya  adalah  melalui permainan (game) yang disertai peraturan tertentu (Desmita, 2008). Pada zaman dahulu remaja hanya mengetahui permainan yang menguras tenaga maupun  game  tradisional  yang  dapat dimainkan  bersama  dengan  teman- teman  sebayanya  seperti  layang-layang dan sepak bola. namun zaman sekarang
ini  remaja  sudah  tidak  memiliki  minat untuk bermain permainan yang menguras  tenaga  tersebut  dikarenakan mereka  sudah  mengenal  dan  lebih menyukai game berjenis elektronik yaitu game  online.  Bermain  melalui  telefon genggam ataupun PC hanya melalui jalur hubungan  dengan  jaringan  internet.
Hingga menjadikan proses perkembangan  mereka  ditemani  oleh game online.
Akibat  dari  kemajuan  teknologi khusunya  koneksi  internet,  membuat para gamers tertarik untuk berselancar di dunia maya dengan game-game favoritnya.  Permainan  online  menjadi bentuk  lifestyle  baru  oleh  semua  orang dalam setiap kelompok usia, hal tersebut berdampak pada pola komunikasi dalam
lingkungan sosial  mereka. Guno (2018) menemukan bahwa kebanyakan pemain game  online  memiliki  kecenderungan terhadap  penyakit  candu.  Sehingga berdampak pada perilaku dan penyimpangan perilaku yang berdampak pada  keluarga  dan  kesehatan  pemain. Kecanduan  game  online  secara  tidak langsung berdampak pada pemain game online yang menimbulkan perilaku baik dan buruk. Fauziah (2013:1-6)
menemukan  bahwa  permainan  online yang  memiliki  tingkat  dari  kelompok usia  pelajar  hingga  remaja,  hal  tersebut dapat  berdampak  pada  perilaku  yang mendorong  kepada  aspek  positif  dan negatif.  Dampak  positif  dilihat  dari seberapa banyaknya relasi yang didapat oleh  pemain,  pemahaman  pada  bahasa asing  di  dalam  dialog  game  dan  prolog game,  Membuat  keputusan,  membuat rencana, dan berpikir secara strategis di keadaan tertentu. pengaruh buruk dilihat dari perilaku kecanduan, menyita waktu, bahkan sampai pada level autis ringan.
Kecanduan game online
mengakibatkan  remaja  menghabiskan lebih  banyak  waktu  di  layar  PC  dan handphone  dalam  menambahkan  rank remaja  akan  beradu  dengan  remaja  lain yang  menjadi  pemain  lain  dalam menduduki peringkat tinggi dari permainan  online.  Hal  tersebut  dapat menghambat dan menyebakan pengaruh mental dan menjadikan pemain memiliki tingkat emosi tinggi. remaja yang sedang melalui  proses  berkembangan  usia  dan belajar  untuk dalam  bersosialisasi dengan temanteman seusianya di lingkungan  masyarakat  dan  instansi. Krutinan  memainkan  permainan  online
secara  tidak  sengaja  membuat  remaja cenderung  hidup  secara  individual, mengabaikan kejadian di sekitarnya, dan gagal  beradaptasi  dengan  lingkungan yang berfokus pada game. Kemungkinan perubahan  sikap  tersebut  tidak  disadari dari  remaja,  melainkan  perubahan tersebut  disadari  dari  orang-orang  di sekitarnya,  terutama  teman  dan  orang tuanya.  Tidak  hanya  itu  akibat  yang paling  sering  didapat  saat  bermain permainan  online  diluar  batas  dapat mengakibatkan  emosinal  yang  tidak dapat terkontrol. Sering ditemukan kasus anak dan remaja yang bermain permainan  online  di  saat  situasi  remaja kalah,  remaja  bisa  dengan  gampangnya mengucapkan  kata  atau  bahasa  vulgar dan kata larangan seperti cacian dengan menggunakan  nama  binatang  atau bahasa  vulgar  dengan  pengguna  lain hingga  perasaan  yang  paling  buruk Peningkatan  kontak  dapat  membuat seseorang cukup agresif untuk menyerang  seseorang  di  dekatnya. Istiyanto (2016:58-63) mengatakan bahwa teknologi utamanya menurunkan sebuah  sistem  software  maupun  produk seperti  game  online,  film  dan  aplikasi lain  yang  menggantikan  perilaku  atau hubungan  antara  anak  dan  orang  lain. Siregar  dan  Muljono  (2017:261-276) dari  hasil  percobaannya  menunjukkan jika  penggantian  pola  komunikasi  itu disebabkan  melalui  agresivitas  remaja dan  dukungan  kontekstual  bagi  remaja untuk berteman dan berinteraksi dengan teknologi. Sukrillah. (2017:95-104) berargumen jika teknologi dapat mengarahkan di mana saja dari pemakainya,  tergantung  dari  pengguna apakah  membawa  ke  jalan  yang  baik
maupun  arah  yang  buruk.  Lestari
(2018:51-62) dalam penelitiannya ditemukan jika terdapat perilaku meniru anakanak  pada  acara  melalui  teknologi yang  dimainkan  ataupun  yang  di lihatnya.
Dampak  negatif  lainnya  adalah Kehidupan  remaja  menjadi  berantakan seperti  kebiasaan  konsumsi  makanan dan gangguan tidur,
yang mengakibatkan  rendahnya  imun  tubuh, namun  ketika  bermain  game  tanpa adanya batas aturan waktu tertentu akan mempengaruhi  psikis,  melamun  dan selalu  berpikir  untuk  bermain.  Afandi (2013:177-187) menyatakan bahwa pemain  game  online  menyebabkan terjadinya  komunikasi  tatap  muka  sulit dan  komunikasi  yang  efektif  menjadi berkurang (terbata-bata) dan menyebabkan  perilaku  acuh  tak  acuh pada  percakapan  yang  dilakukan  di lingkungannya. Giandi (2012:15)
menyebutkan  pemain  game  online mempunyai  variasi  bagaimana  mereka berbicara,  pemain  game  online  bakal memiliki kecenderungan berbicara lebih pasif  dalam  berbicara  di  lingkungan daripada  dengan  komunikasi  yang diakukan  pada  saat  bermain.  Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas  Hanover,  Jerman  (dalam Suprijanto 2010) menyimpulkan, permainan  online  memiliki  dampak terbentuknya dissociative identity disorder  (DID).  Seorang  wanita  yang kebiasaan  bermain  game  online  tiap harinya  sampai  3  bulan  lamanya,  dan bermain beberapa karakter yang memiliki  karateristik  dan  sifat  berbeda- beda.  Hal  tersebut  sangat  berdampak
buruk,  karena  karakter-karakter  fiksi tersebut bisa merebut kendali psikologinya. Hal tersebut mengakibatkan,  wanita  itu  kehilangan identitas diri dan kehidupan bermasyarakatnya. Penelitian
sebelumnya  juga  di  uji  coba  beberapa kali  di  karya  ilmiah  terutama  skripsi. contohnya  penelitian  self  concept  oleh Reza  Trijaya  Kusumah  dari  Unikom Bandung  di  tahun  2011  yang  berjudul “Konsep  Diri  Pecandu  Game  Online (Studi  Deskriptif  Tentang  Konsep  Diri Pecandu Game Online di Kota
Bandung)”.  Dalam  penelitian  tersebut data  dikumpulkan  melalui  wawancara, observasi,  dan  studi.  Obyek  dari penelitian  ini  sebanyak  4  orang  yang mengalami  kecanduan  game  online. Hasil  dari  penelitian  ini  menyatakan, bahwa hanya bermain permainan online para pecandu mengerti sekali hal tentang game  dari  berbagai  kategori,  tak  hanya itu pencandu memiliki hubungan pertemana di permainan online.
Sebagai salah satu sekolah favorit SMA  Negeri  1  Andong  di  jalan SoloKaranggede  Km.  30  Andong, Suruwoh, Kecamatan Andong, Boyolali ini  yang  memiliki  siswa  berjumlah  700 siswa,  siswa  remaja  yang  berada  pada kisaran  usia  15-  18  tahun  dengan pemikiran yang masih mudah dipengaruhi, sehingga kriteria remaja itu sendiri mudah terpengaruhi oleh lingkungan dan teknologi hiburan seperti permainan  online.  peneliti  menemukan sebuah  permasalahan  dan  pengalaman saat bersekolah dimana bahwa beberapa dari siswa di sekolah tersebut mengalami perubahan cara dan perilaku komunikasi
karena dari permainan online contohnya pada saat  waktu  istirahat adanya siswa- siswa  yang  menggunakan  jam  istirahat hanya  untuk  bermain  game  online  dan mereka juga acuh tak acuh dengan lawan bicara lingkungan di sekitarnya dan lebih mementingkan  dir  sendiri  untuk  lebih fokus  di  game,  beberapa  dari  mereka juga  mengerjakan  tugas  di  sekolah sebelum  jam  pelajaran  dimulai  dan parahnya mereka mencontek atau meniru  tugas  dari  temantemannya. Berdasarkan gejala-gejala atau fenomena yang telah disebutkan penulis tertarik ingin melakukan suatu penelitian ilmiah dengan judul “pengaruh bermain game online terhadap perilaku komunikasi  siswa  kelas  XII  Jurusan
MIPA SMA Negeri 1 Andong”.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian  kuantitatif,  dimana  peneliti menguji  hubungan  kausal  antara  satu variabel dengan variabel lainnya.
Peneliti menguji dan menemukan apakah  ada  pengaruh  bermain  game online  sebagai  variabel  X  atau  variabel bebas, dan terhadap perilaku komunikasi siswa SMA N 1 Andong sebagai variabel Y atau variabel terikat.
A. Populasi Populasi  adalah  generalisasi  dari  suatu wilayah  yang  berupa  subjek  atau  objek yang  menunjukkan  ciri  dan  kualitas tertentu  yang  dipelajari  dan  ditarik kesimpulannya. Suatu populasi biasanya terdiri  dari  manusia,  hewan,  tumbuhan, bahkan  dokumen.  Populasi  memiliki batasan yang jelas dalam hal siapa, apa,
di  mana,  kapan  dan  berapa  banyak. Berdasarkan  uraian  populasi  di  atas, maka  populasi  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  kelas  XII  Jurusan  MIPA SMA N 1 Andong.
B. Sampel Sampel  adalah  sebagian  kecil  dari jumlah  sifat  yang  ada  dalam  suatu populasi. Jika populasinya kecil, peneliti dapat menggunakan sampel yang dikumpulkan  untuk  mewakili  total populasi. Pengambilan sampel menggunakan  teknik  non-probability sampling  dimungkinkan  dengan  quota sampling, karena mengidentifikasi sampel dari populasi yang menunjukkan karakteristik tertentu dalam jumlah yang diinginkan  (kuota).  Berdasarkan  uraian di  atas,  maka  sampel  penelitian  ini adalah siswa kelas XII jurusan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam SMA  Negeri  1  Andong  yang  bermain game online dengan jumlah 78 orang.
C. Teknik Pengumpulan Data Penelitian  ini  menggunakan  metode pengumpulan  data  yang  berupa  angket sehingga  alat  pengmpulan  data  berupa kuisioner.  Dalam  pengumpulan  data, responden  hanya  menchecklist  sesuai pilihannya hal tersebut untuk mengukur sikap.

## 3. PEMBAHASAN

## Analisis Karakteristik Responden
Pada penelitian ini telah didapatkan hasil 78 responden yaitu pemain game online
yang biasanya bermain game online satu kali dalam satu hari.
Uji Validitas Uji Validitas bertujuan untuk mengetahui  valid  atau  tidaknya  dalam suatu  kuisioner.  Peneliti  menggunakan SPSS  dengan  menggunakan  rumus Bivariate Pearson.
Tabel  1. Hasil Uji  Validitas  Variabel X dan Y
Variabel Nomor item Hasil Jumlah item Game Online 1-6 Valid 6 Perilaku Komunikasi 7-13 Valid 7 Sumber : Hasil olahan data peneliti, 2022 Uji Reliabilitas Uji reliabilitas tujuanya untuk
mengetahui  konsistensi  dari  kuisioner atau  angket  yang  digunakan  sebagai pengumpulan  data  sehingga  alat  ukur tersebut dapat dipercaya

## Tabel 2. Hasil Uji Reliabilitas
Variabel Cronbach’s Alpha N item Game Online 259 6 Perilaku Komunikasi 256 7
Sumber : Hasil olahan data peneliti, 2022
Hasil  uji  reliabilitas  nilai  cronbach’s lebih besar dari r table 0,219 maka data dapat dikatan reliabel.
Uji Normalitas
Uji  normalitas  kolmogrov  smirnov adalah  bagian  uji  asumsi  klasik,  uji  ini
bertujuan untuk mengetahui apakah nilai residual berdistribusi normal atau tidak.

## Tabel 3. Hasil Uji Normalitas
Sumber: Hasil olahan data peneliti, 2022
Dari  hasil  uji  normalitas  menggunakan metode one sample kolmogorov smimov di peroleh nilai sig 0,200 lebih dari 0,05 sehinga data dapat dikatakan normal.
Analisis  Regresi  Analisis  ini bertujuan  untuk  mengetahui  adanya pengaruh  dari  variabel  Game  Online pada variabel perilaku komunikasi. Hasil analisis regresi linear sederhana dengan bantuan SPSS.
Tabel 4. Uji Koefesien Determinasi
Sumber : Hasil olahan data peneliti, 2022
Dapat  dilihat  dari  tabel  R  Square ini  adalah  determinan  untuk  mencari seberapa  besar  pengaruh  variabel  x dengan y maka disini 088 = 0.088 x 100
= 8,8% bermain game online
berpengaruh terhadap perilaku komunikasi, sedangkan
sisanya dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor  lain yang tidak terdapat pada penelitian ini.
Tabel 5 . Uji taraf linearitas
Sumber: Hasil olahan data peneliti, 2022
Dari  tabel  tersebut  digunakan untuk  menentukan  taraf  linearitas  dari regresi.  Kriteria  dapat  ditentukan  dari nilai  signifikan  (sigmogro)  tidak  lebih dari  0.05.  berdasarkan  tabel  nilai  F hitung  adalah  7.329  dengan  tingkat signifikan  (sig)  sebesar  0.008  <  0.05, dengan demikian regresi dapat digunakan  untuk  menentukan  variabel game online memiliki pengaruh terhadap variabel perilaku komunikasi.

## Tabel 6. coefficient
Sumber : Hasil olahan data peneliti, 2022 Pada tabel tersebut memperlihatkan besarnya nilai
konstanta  yaitu  28.270,  sedangkan koefisien  variabel  Game  Online  adalah sebesar  -0.354.  sehingga  memperoleh persamaan regresi sebagai berikut :
Y = 28.270 = (- 0.354X)
Persamaan  tersebut  menggambarkan besaran  pengaruh  variabel  game  online terhadap perilaku komunikasi. Koefisien game online bernilai negatif Y = 28.270 + (-0.354X).
(-0.354) menunjukkan bahwa apabila pengaruh game online meningkat  sebesar  1%  maka  perilaku komunikasi  akan  meningkat  sebesar  (-
0.354).  Dengan  demikian  analisis  ini menyatakan  game  online  berpengaruh negatif  terhadap  perilaku  komunikasi siswa SMA Negeri 1 Andong.

## PEMBAHASAN
Game Online dan Perilaku Komunikasi  Siswa  SMA  Negeri  1
Andong
Hasil  penelitian  ini  menunjukan bahwa  analisis  deskripsi  game  online menyatakan  bahwa  penggunaan  game online dikalangan siswa  SMA Negeri 1 Andong  berada  dikategori  rendah. Rendannya  penggunaan  game  online dikarenakan siswa menggunakan Smartphone untuk hiburan yang lebih di media  sosial  daripada  bermain  game online,  dengan  nilai  rata-rata  “sebagian besar  aktivitas  sehari-hari  saya  adalah bermain game online” sebanyak 44 atau 56,4% responden menjawab tidak setuju. Namun  rendahnya  penggunaan  game online tersebut tidak menjadikan mereka orang yang tidak bisa diajak kerja sama. Hal ini di dasari oleh pernyataan dengan nilai  rata-rata  tertinggi  sebesar  43 (55,1%) responden  “saya dapat bekerja sama  antara  tim”  yang  semua  siswa menjawab setuju.
Sedangkan hasil analisis deskripsi perilaku komunikasi siswa SMA Negeri 1  Andong  berada  pada  kategori  cukup rendah.  Hal  ini  didasari  pada  nilai kueisioner  “saya  sering  menggunakan kalimat  (bahasa)  kasar  dan  kotor” dengan  nilai  sebanyak  42  atau  38,5% siswa memilih jawaban tidak setuju. Hal ini  menjelaskan  banyak  siswa  yang memiliki tingkat emosional yang rendah sehingga  siswa  dapat  mengontrol  rasa emosi hingga kekerasan seperti memukul. Perilaku tersebut dapat
ditunjukkan  melalui  pertanyaan  pada kuesioner  “saya  sering  main  tangan dengan teman” dimana sebanyak 71 atau 91%  siswa  menjawab  tidak  setuju.  Hal ini  menjelaskan  bahwa  mayoritas  siswa masih memiliki kesadaran bahwa memukul  teman  akan  memberikan  efek negatif  terhadap  lingkungan  baik  di sekolah,  masyarakat,  dan  keluarga, ataupun dalam bersosialisasi.
Pengaruh  Game  Online  terhadap Perilaku  Komunikai  Siswa  SMA Negeri  1  Andong  berdasarkan  Media Depedency Theory.
Dari hasil analisis dampak dengan  menggunakan  uji  regresi  linier sederhana  dapat  disimpulkan  bahwa game online memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perilaku komunikasi. Hal  ini  terlihat  dari  nilai  koefisien negatif  variabel  game  online  (-0,354). Dengan  demikian  dapat  dikatakan bahwa variabel game online berpengaruh terhadap perilaku komunikasi.
Media  dependency  theory  sering digunakan untuk melihat bagaimana atau seberapa  besar  Pengaruh  media  pada tingkat sikap dan opini. Teori ketergantungan media tersebut dikemukakan oleh Sandra Ball-Rokeach dan  Melvin  Defleur  (1976:251-267), sebagai  landasan  media  depedency theory sebagai pengguna media teori ini memperlihatkan individu yang bergantung pada media untuk pemenuhan kebutuhan atau untuk mencapai  tujuannya,  tetapi  pengguna tidak  bergantung  pada  banyak  media dengan porsi yang sama besar. Besarnya ketergantungan suatu individu ditentukan  dari  suatu  hal  yaitu  individu akan  lebih  bergantung  kepada  media yang dapat memenuhi sejumlah kebutuhannya  dibandingkan  media  lain yang hanya sedikit memenuhi kebutuhan,  juga  berubahnya  stabilitas sosial  dimana  ketergantungan  media dapat menimbulkan terjadinya perubahan  sosial  dan  konflik  yang meningkat.
Sebagai  pengguna  media  siswa SMA Negeri 1 Andong dapat dikatakan sebagai  pengguna  media  yang  aktif, dimana  media  tersebut  adalah  media lain, bukan media dari  game online. Hal ini berdasarkan deskripsi variabel game online pada kategori terendah. Penggunaan  tersebut  tujuannya  adalah memanfaatkan  game  online  sebagai hiburan  di  waktu  luang  siswa.  Namun, penggunaan  media  yang  terus  menerus menjadi  kecanduan  media,  sehingga stabilitas  sosial  siswa  berubah  menjadi efek  negatif  seperti    penggunaan  kata- kata (bahasa) kasar dan perilaku dengan
memukul  atau bermain.  Di sini, baik  di dunia  maya  maupun  di  dunia  nyata,
siswa mulai menggunakan atau mengucapkan  kata-kata  (ucapan)  yang lebih agresif kepada teman sebayanya.
Pengaruh  Game  Online  terhadap Perilaku  Komunikai  Siswa  SMA Negeri  1  Andong  berdasarkan  Efek New Media.
Saat ini teknologi dapat digunakan di segala lapisan kehidupan, perkembangan teknologi memudahkannya dalam berbagai
bidang,  sehingga  hampir  semua  media menjalankan  fungsi  hiburan  berupa game  online  maupun  offline,  sehingga pengguna  media  baru  tidak  hanya memiliki  akses  saja.  informasi  yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan. tetapi  juga  kegiatan  rekreasi  yang menyegarkan pikiran yang lelah, misalnya  dari  sekolah  atau  pekerjaan. Melalui jaringan internet, manusia dapat mengakses  berbagai  macam  hiburan, seperti  music,  film,  media  sosial  dan terutama  game  online.  Kelebihan  dari pengunaan internet salah satunya adalah dapat berkomunikasi jarak jauh, mencari informasi  dengan  cepat  dan  mudah selain  itu,  dapat  mengakses  hiburan seperti  game  online  dengan  mudah. Dengan  kemudahana  untuk  mengakses game  online  yang  dapat  diakses  oleh anak-anak hingga remaja. Tujuan mengakses  game  online  salah  satunya mengisi  waktu  luang,  bergabung  dalam suatu  komunitas  hingga  sebagai  sarana hiburan  untuk  menghilangkan  stres akibat aktivitasnya.
Pengaruh penggunaan game online dapat  memberikan  efek  positif  hingga efek  negatif.  Efek  positifnya  selain melatih  dan  kerjasama  antar  individu juga  dapat  meningkatkan  skill  bermain game. Walaupun efek negatif dari online gamers adalah game online terlalu sering dimainkan lebih dari sekali dalam sehari, namun gamers online tidak bersosialisasi dengan  lingkungan  sekitar  sehingga mengganggu komunikasi interpersonal.
Kebiasaan  individu  yang  terus menerus bermain game online lebih dari sekali  dalam  sehari  membuat  pemain menjadi  hidup  individualis,  mudah marah dan mudah berkata kasar. Pemain game online yang mengalami perubahan perilaku  komunikasi  tidak  menyadari perubahan  perilaku  yang  dialaminya, tetapi  orang  lain  di  sekelilingnya  dapat merasakannya  perubahan  yang  dialami pemain game online.

## KESIMPULAN
Dari  uraian  hasil  penelitian  dan pembahasan  maka  dapat  di  simpulkan sebagai berikut :
1. tabel R Square ini adalah determinan untuk mencari seberapa besar pengaruh variabel  x dengan y maka disini  088  =  0.088  x  100  =  8,8%
bermain  game  online  berpengaruh terhadap perilaku komunikasi, sedangkan  sisanya  dipengaruhi  oleh beberapa  faktor  lain  yang  tidak terdapat pada penelitian ini.
2. Hasil  penelitian  ini  menunjukan bahwa analisis deskripsi game online menyatakan bahwa penggunaan
game online dikalangan siswa SMA Negeri  1  Andong  berada  dikategori rendah. Rendannya penggunaan game  online  dikarenakan  siswa menggunakan  Smartphone  untuk hiburan  yang  lebih  di  media  sosial daripada  bermain  game  online, dengan  nilai  rata-rata  “sebagian besar  aktivitas  sehari-hari  saya adalah bermain game online”
sebanyak 44 atau 56,4%.

## DAFTAR PUSTAKA
Afandi  M.  2013.  Pengaruh  Game  Online Terhadap Tingkat Efektifitas Komunikasi Interpersonal pada Kalangan Pelajar  kelas  5  SD  N  009  Samarinda. eJournal llmu Komunikasi. 1 (4):177-187
Desmita, R. 2008. Psikologi Perkembangan . Bandung:PT.Remaja Rodaskarya Fauziah  ER.  2013.  Pengaruh  Game  Online
Terhadap Perubahan Perilaku Anak SMP Negeri  1  Samboja.  eJournal  lmu
Komunikasi. 1 (3): 1-16
Giandi  AF.2012.  Perilaku  Komunikasi
Pecandu Game Online Deangan Menggunakan  Game  Online.  eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) Guno  DC.  2018.  Gambaran  Perilaku Kecanduan  Game  Online  Pada  Anak Usia  Sekolah  di  Wilayah  Kecamatan Magetan. Diunduh pada http://eprints.ums.ac.id/60199/1/NASK AH%20PUBLIKASI.pdf. [pada 26 September 2018]
Hurlock,  Elizabeth  B..  2003 Psikologi Perkembangan . Jakarta. Erlangga Istiyanto  SB.  2016.  Telepon  Genggam  dan
Perubahan  Sosial  Studi  Kasusu  dampak negative Media Komunikasi dan Informasi bagi Anak-Anak di Kelurahan Bobosan Purwokerto Kabupaten
Banyumas. Jurnal Komunikasi. 01(2016): 58-63 Kusumah, Reza Trijaya. 2011. Konsep Diri Pecandu  Game  Online  (Studi  Deskripsi Tentang  Konsep  Diri  Pecandu  Game Online  Di  Kota  Bandung).  Bandung: Fakultas  Ilmu  Sosial  dan  Ilmu  Politik Universitas Komputer Indonesia. (http://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=b rowse&op=read&id=jbptunikompp-gdl- rezatrijay-26377) Lestari UI, Suryatna U, Kusumadinata AA. 2018.  Pengaruh  Menonton  Tayangan FTV  Kuasa  Ilahi  Terhadap  Perilaku Masyarakat.  Jurnal  Komunikatio.  4  (1): 51-62 Siregar  NI,  Muljono  P.  2017.  Pengaruh Perilaku Bermain Video Game Berunsur Kekerasan  Terhadap  Perilaku  Agresi Remaja.  Jurnal  Sains  Komunikasi  dan Pengembangan  Masyarakat  [JSKPM].  1 (3): 261-276 Soetjiningsih,  1998.  Tumbuh  Kembang Anak,  Penerbit  ECG.  Penerbit    Buku Kedokteran. Jakarta Sukrillah A, Ratnamulyani IA, Kusumadinata  AA.  2017.  Pemanfaatan Media  Sosial  Melalui  Whatsapp  Group FEI  Sebagai  Sarana  Komunikasi.  Jurnal
Komunikatio. 3(2): 95-104