INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 4 Tahun 2024 Page 2526-2539 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Hubungan antara Kesepian dengan Kecanduan Game Online
pada Remaja Usia 18-25 Tahun
Endang Lestari 1 ✉ , Damajanti Kusuma Dewi 2
Universitas Negeri Surabaya
Email: endang.20020@mhs.unesa.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Game  online  merupakan  salah  satu  produk  perkembangan  teknologi  yang  keberadaannya  sering menimbulkan kecanduan pada penggunanya. Bagi remaja yang merasakan kesepian, bermain game online dapat membantu mengurangi perasaan kesepian yang dialami. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kesepian dengan kecanduan game online pada remaja usia 18-25 tahun. Metode  penelitian  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  kuantitatif  dengan  melibatkan  subjek sebanyak 428 remaja yang merupakan mahasiswa S1 Universitas Negeri Surabaya. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis korelasional menggunakan uji korelasi Rank Spearman dengan bantuan  SPSS  20 for  Windows.  Berdasarkan  analisis  tersebut  didapatkan  nilai  koefisiensi  korelasi  (r) sebesar  0,563  dan  nilai  signifikansi  (p)  0,00.  Hasil  tersebut  menunjukkan  adanya  hubungan  positif signifikan berkekuatan sedang antara kesepian dengan kecanduan game online pada remaja usia 18-25 tahun.
Kata Kunci: Kesepian, Game Online, Kecanduan Game Online

## Abstract
Online  games  are  one  of  the  technological  development  products  whose  existence  often  causes addiction in its users. For adolescents who feel lonely, playing online games can help reduce the feelings of loneliness they experience. This research aims to determine the relationship between loneliness and online game addiction in adolescents aged 18-25 years. The method used in this research is quantitative with 428 adolescents as subjects who are undergraduate students at Surabaya State University. The data analysis technique used is correlational analysis technique using the Spearman Rank correlation test with SPSS  20  for  Windows.  Based  on  this  analysis,  the  correlation  coefficient  (r)  value  is  0.563  and  the significance value (p) is 0.00. These results show that there is a significant positive relationship of medium strength between loneliness and online game addiction in adolescents aged 18-25 years.
Keywords: Loneliness, Online Games, Online Game Addiction

## PENDAHULUAN
Game merupakan kosa kata Bahasa Inggris yang berarti permainan. Menurut Yulianti dan Ekohariadi (2020), game merupakan aktivitas yang dikerjakan oleh seorang atau lebih pemain untuk mengisi waktu luang serta bersenang-senang serta memiliki ketentuan atau aturan untuk memenangkan permainan maupun mengalahkan lawan. Orang yang bermain game  disebut  dengan  gamer.  Rompas  et  al.,  (2023)  menyatakan  bahwa  game  online termasuk  ke  dalam  jenis  dari game  dimana  untuk  mengaksesnya  dibutuhkan  adanya jaringan  internet.  Individu  yang  melakukan  aktivitas  bermain game  online  disebut  juga dengan istilah online gamer.
Jumlah gamer di Indonesia pada tahun 2022 mencapai 185 juta orang (Nurhayati & Wolf,  2024).  86%  dari gamer  di  Indonesia  mengaku  lebih  senang  bermain  game  online (Burhan, 2022). Dengan jumlah tersebut, Indonesia menempati peringkat pertama sebagai negara dengan persentase penetrasi video games terbanyak di dunia yaitu sebesar 96,5% (Clement,  2024).  Tingginya online  gamer  di  Indonesia  ini,  menimbulkan  munculnya fenomena kecanduan game online.
Menurut  Wulandari  dan  Netrawati  (2020)  kecanduan  didefinisikan  sebagai ketergantungan terhadap suatu alat hingga menjadi sebuah kebiasaan. Kecanduan game online terjadi saat individu gagal untuk mengontrol dirinya dalam bermain  game online sehingga ia akan menghabiskan waktu dengan bermain game online secara terus-menerus (Novrialdy,  2019). American  Psychiatric  Association  atau  APA  (2022)  mengklasifikasikan kecanduan game online ke dalam gangguan yang diberi nama internet gaming disorder. Gangguan ini didefinisikan sebagai aktivitas menggunakan internet secara kompulsif dan
terus-menerus untuk memainkan game hingga menyebabkan gangguan dalam kehidupan sehari-hari.
Rata-rata waktu bermain game online melalui smartphone per minggu di Indonesia mencapai  11,4  jam  per  minggu  (Sihombing  dan  Manurung,  2021),  padahal  menurut Lemmens et al., (2009) menyatakan bahwa terdapat durasi minimal individu memainkan game online hingga dapat dikatakan kecanduan yaitu selama 10,5 jam per minggu. Artinya, rata-rata online  gamers  di  Indonesia  memiliki  durasi  bermain  game  online  yang  sudah masuk dalam kategori kecanduan.
Berdasarkan informasi yang dimuat dalam Suara.com, pada 2023 Badan Pusat statistik mengungkapkan  bahwa  kecanduan game  online  di  Indonesia  dialami  oleh  masyarakat berbagai usia. Masyarakat yang menempati posisi kedua tingkat kecanduan game online tertinggi  berusia  18-25  tahun  dengan  persentase  sebesar  38,5%  (Fundrika,  2023). Departemen  Kesehatan  Republik  (DepKes)  Indonesia  mengkategorikan  usia  17-25  tahun sebagai masa remaja akhir (Amin & Juniati, 2017). Menurut Aprilia et al., (2018), rasa ingin tahu  yang  tinggi  dan  kesulitan  dalam  memilah  aktivitas  bermanfaat  akan  dialami  oleh individu  di  fase  remaja.  Kondisi  tersebut  membuat  remaja  rentan  untuk  mengalami kecanduan, salah satunya kecanduan game online, meski begitu, belum banyak penelitian yang meneliti mengenai fenomena kecanduan game online pada remaja usia 18-25 tahun. Kesepian yang dirasakan seseorang bentuknya beraneka ragam, salah satunya adalah kesepian yang dirasakan akibat merasa ditinggalkan. Pada remaja usia 18-25 tahun yang berprofesi sebagai mahasiswa, perasaan ditinggalkan ini sangat mudah ditemui. Misalnya pada mahasiswa yang baru saja lulus dari bangku sekolah menengah atas (SMA), mereka sering  kali  ditinggalkan  oleh  teman  seangkatan  karena  berkuliah  di  luar  kota.  Pada mahasiswa yang gap year atau telat masuk kuliah dan telat lulus mereka juga sering kali ditinggalkan oleh teman seangkatan yang sudah lulus kuliah terlebih dahulu.
Berdasarkan  data  dari  studi  pendahuluan  yang  dilakukan  kepada  mahasiswa Universitas Negeri Surabaya (Unesa) usia 18-25 tahun, dari 79 mahasiswa sebanyak 67 orang mahasiswa atau 85% mengaku bahwa mereka memainkan game online dalam kurun waktu satu bulan terakhir, sedangkan sisanya sebanyak 12 orang mahasiswa atau 15% mengaku tidak melakukan hal tersebut. Dari 67 mahasiswa, sebanyak 51% menggunakan game online setidaknya  10,5  jam  setiap  minggunya,  bahkan  rata-rata  durasi  bermain  per  minggunya mencapai 14,6 jam. Durasi terlama bermain game online dalam seminggu yang ditemukan dalam  studi  pendahuluan  ini  mencapai  45  jam.  47%  di  antaranya  bermain  setiap  hari. Didapatkan juga data bahwa 86% responden mengalami kecanduan game online tingkat sedang-tinggi, sedangkan 14% sisanya berada dalam kategori tingkat rendah.
Kecanduan game  online  disebabkan  oleh  beberapa  hal,  salah  satunya  karena kesepian. Saputra dan Lukman (2023) menemukan jika kesepian menjadi penyebab utama kecanduan game  online  pada  72 mahasiswa Universitas Negeri Makassar, dibandingkan dengan  faktor  depresi  maupun  kecemasan  sosial.  Sadewa  dan  Chairy  (2022)  juga menemukan adanya hubungan positif signifikan antara kesepian dengan kecanduan game online pada 154 orang yang tergabung dalam komunitas game.
Burger  (2011) menjelaskan  bahwa  perasaan  kesepian  dapat  dialami  oleh  siapa  pun serta dalam kondisi apa pun, bahkan saat seseorang berada di tempat ramai. Kesepian juga berkaitan dengan persepsi individu mengenai hubungan sosial yang ia miliki dengan orang lain dan bukan sekedar isolasi secara fisik. Bahkan, seseorang yang memiliki banyak teman bisa saja merasa kesepian dan orang yang hanya memiliki sedikit teman bisa tidak merasa kesepian. Oleh sebab itu, fenomena remaja yang bermain game online meskipun berada di tempat yang ramai dapat dengan mudah ditemui, karena mereka merasa kesepian akibat dari kurangnya hubungan sosial yang dibangun dengan orang lain di dunia nyata. Survei yang dilakukan oleh Into The Light (2021) di Indonesia menunjukkan dari 5.211 partisipan, 98%  di  antaranya  mengaku  mengalami  kesepian.  Partisipan  dalam  survei  tersebut didominasi oleh masyarakat berusia 18-24 tahun.
Berdasarkan  paparan  di  atas,  terdapat  beberapa  penelitian  terdahulu  yang mendukung  hubungan  antara  kesepian  dengan  kecanduan game  online.  Melihat  masih sedikitnya penelitian mengenai topik serupa pada remaja usia 18-25, serta didukung studi pendahuluan  yang  menunjukkan  adanya  fenomena  kecanduan game  online  pada mahasiswa  Unesa,  maka  peneliti  mengadakan  penelitian  untuk  mengetahui  hubungan antara  kesepian  dengan  kecanduan game  online  pada  remaja  usia  18-25  tahun  yang merupakan mahasiswa Unesa.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara kesepian dengan kecanduan game  online  pada  remaja  usia  18-25  tahun.  Hipotesis  dalam  penelitian  ini meliputi: H1= Terdapat hubungan antara kesepian dengan kecanduan game online pada remaja usia 18-25 tahun ; H0= Tidak terdapat hubungan antara kesepian antara kesepian dengan kecanduan game online pada remaja usia 18-25 tahun.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Teknik analisis yang digunakan adalah teknik  analisis  korelasional Rank  Spearman.  Lokasi  penelitian  ini  berlokasi  di  Universitas Negeri  Surabaya  (Unesa).  Pengumpulan  data  dilaksanakan  dengan  menyebar  kuesioner secara  online  melalui  berbagai  macam  media  sosial  seperti  Whatsapp,  Instagram,  dan Telegram.  Populasi  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  S1  Unesa  yang  berusia  18-25  tahun dengan total 44.066 orang.
Teknik sampling dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Purposive sampling termasuk  ke  dalam nonprobability  sampling.  Menurut  Sugiyono  (2007),  nonprobability sampling  adalah  teknik  sampling  dimana  tidak  semua  anggota  populasi  diberikan kesempatan untuk menjadi sampel. Purposive sampling merupakan teknik sampling yang memiliki kriteria tertentu sebagai bahan pertimbangan agar suatu bagian dari populasi bisa dipilih menjadi sampel.
Kriteria  sampel  penelitian  ini  meliputi:  1)  Remaja  usia  18-25  tahun  yang  berstatus sebagai  mahasiswa  S1  Unesa  dan  bermain game  online  dalam  kurun  waktu  satu  bulan terakhir. 2) Menggunakan game online dengan durasi minimal 10,5 dalam satu minggu.
Instrumen  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  ada  dua  yaitu UCLA Loneliness Scale 10 Items Version untuk mengukur tingkat kesepian dan Game Addiction Scale (GAS) untuk mengukur tingkat kecanduan  game online. Kedua instrumen tersebut sudah melewati proses adaptasi dan uji validitas serta reliablitas. Berdasarkan uji validitas yang sudah dilakukan, seluruh item dari kedua skala tersebut dinyatakan valid. Reliabilitas kedua  skala  tersebut  diuji  menggukan cronbach  alpha,  untuk  UCLA  Loneliness  Scale  10 Items Version nilai cronbach alpha yang didapatkan adalah 0,863 dan GAS adalah 0,889.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Subjek penelitian ini adalah mahasiswa Unesa yang sedang menempuh pendidikan S1 angkatan  2020-2024.  Jumlah  subjek  uji  coba  instrumen  penelitian  adalah  sebanyak  60 orang,  sedangkan  jumlah  subjek  yang  menjadi  partisipan  sebanyak  428  orang.  Seluruh subjek  yang  merupakan  mahasiswa  yang  memenuhi  kriteria  yaitu  bermain game  online dalam kurun 1 bulan terakhir dengan durasi minimal 10,5 jam per minggunya.
Subjek  dalam  penelitian  ini  didominasi  oleh  remaja  berjenis  kelamin  laki-laki  yaitu sebanyak 258 subjek atau 60%, sedangkan remaja perempuan sebanyak 170 subjek atau 40%.

## Tabel 1 Karakteristik Subjek Berdasarkan Usia
Usia Frekuensi Persentase 18 17 4% 19 47 11% 20 98 22,9% 21 115 26,9% 22 95 22,2% 23 40 9,3% 24 14 3,3% 25 2 0,5% Total 428 100% Mean 20.96 Modus 21
Berdasarkan  data  yang  disajikan  pada  tabel  di  atas,  dapat  diketahui  bahwa  subjek penelitian ini adalah remaja akhir yang berusia 18-25 tahun. Subjek terbanyak berusia 21 tahun yang  jumlahnya mencapai 115 orang atau 26,9%, sedangkan rata-rata  usia  subjek adalah 20,96 atau dibulatkan menjadi 21 tahun. Subjek berusia 25 tahun berjumlah paling sedikit yaitu 0,5% atau 2 orang dari 428 subjek yang ada.
Tabel 2 Karakteristik Subjek Berdasarkan Durasi Bermain dalam Satu Minggu
Keterangan Durasi (jam) Max. 91 Min. 10,5 Mean 21,25
Durasi bermain game online subjek paling tinggi mencapai 91 jam per minggunya, sedangkan durasi bermain game online terendahnya adalah 10,5 jam per minggu. Rata-rata durasi bermain game online per minggu subjek adalah 21,25 jam.
Tabel 3 Hasil Deskriptif Kesepian dan Kecanduan Game online Keterangan Min. Max. Mean Std. Deviasi Kecanduan Game online 35 105 69,03 17,33 Kesepian 10 40 26,92 6,47
Berdasarkan  tabel  tersebut,  diketahui  rata-rata  skor  kecanduan game  online  pada subjek  adalah  69,03  sedangkan  skor  kesepian  adalah  26,9.  Adapun,  skor  tertinggi
kecanduan game online mencapai 105 dan skor terendahnya 35, sedangkan skor tertinggi kesepian adalah 40 dan skor terendahnya 10.
Tabel 4 Kategori Tingkat Kesepian dan Kecanduan Game online pada Subjek
Kategori Kesepian Kecanduan Game online Jumlah Persentase Jumlah Persentase Rendah 17 4% 2 0,5% Sedang 285 66% 231 54% Tinggi 127 30% 195 45,5%
Menurut  hasil  yang  didapatkan  dalam  penelitian  ini,  mayoritas  remaja  mengalami tingkat  kesepian  sedang  yang  jumlahnya  mencapai  60%  dari  total  subjek.  30%  subjek mengalami  tingkat  kesepian  tinggi,  dan  hanya  4%  dengan  tingkat  kesepian  rendah. Diketahui juga bahwa 57% remaja bermain game online setiap hari, artinya remaja yang masih  berstatus  sebagai  mahasiswa  tersebut  memainkan game  online  pada  hari-hari perkuliahan bukan hanya saat hari libur. Kondisi ini mengindikasikan bahwa remaja dalam penelitian ini lebih memilih untuk bermain game online  saat merasa kesepian, sehingga dapat dikatakan bahwa remaja dengan tingkat kesepian lebih tinggi memiliki risiko lebih besar untuk kecanduan game online.
Tabel 5 Rata-rata Skor Kesepian dan  Kecanduan Game online Berdasarkan Usia Usia Kesepian Kecanduan Game online 18 28.94 76.41 19 29.64 74.25 20 27.31 70.10 21 25.54 70.13 22 24.77 62.01 23 29.82 69.78 24 30.07 70.5 25 28 77
Berdasarkan usia, skor rata-rata kecanduan game online tertinggi dialami oleh remaja usia 25 tahun, namun skor rata-rata kesepian tertinggi ditempati oleh remaja usia 24 tahun. Di lain sisi, remaja usia 22 tahun memiliki tingkat  kesepian dan kecanduan game online terendah pada penelitian ini. Hasil tersebut setidaknya menggambarkan bahwa usia tidak selalu bisa menjadi patokan tingkat kesepian yang dialami seseorang. jika ditelusuri lebih lanjut,  usia  22  tahun  biasanya  merupakan  usia  saat  remaja  yang  merupakan  mahasiswa menempuh semester akhir di dalam perkuliahan S1. Hal tersebut membuat mereka menjadi
lebih sibuk mempersiapkan kelulusan sehingga tidak memiliki terlalu banyak waktu untuk bermain game online maupun merasa kesepian. Remaja usia 24 dan 25 tahun biasanya cukup jarang yang masih berada di bangku perkuliahan untuk menempuh pendidikan S1, kecuali  remaja  yang  terlambat  untuk  memulai  pendidikan  S1  atau  yang  belum menyelesaikan  mata  kuliah  sebelumnya  sehingga  lulus  lebih  lama  dibandingkan  teman seangkatannya. Hal tersebut dapat dilihat dari jumlah subjek usia 24 dan 25 tahun yang jauh lebih  sedikit  dibanding  subjek  usia  lain.  Kondisi  ini  menyebabkan  remaja  usia  tersebut memiliki lebih sedikit teman akibat sudah ditinggalkan oleh teman seangkatannya yang lulus terlebih  dahulu  sehingga  menjadi  lebih  kesepian.  Mahasiswa  usia  25  tahun  juga  tidak memiliki kesempatan yang banyak untuk bisa berinteraksi dengan mahasiswa lain akibat perbedaan  usia  maupun  perbedaan  semester  dan  jadwal  perkuliahan,  sehingga  mereka menjadi lebih kecanduan pada game online dibandingkan mahasiswa usia lainnya.
Tabel 6  Uji Hipotesis Hasil Korelasi Spearman Keterangan Nilai  signifikansi (p) 0,00 Hubungan signifikan
Koefisiensi Korelasi (r)  0,563  Kekuatan hubungan sedang
Berdasarkan tabel tersebut  dapat dilihat adanya hubungan  positif  signifikan  antara kesepian  dengan  kecanduan game  online  yang  ditunjukkan  oleh  nilai  signifikansi  0,00. Sementara  itu,  berdasarkan  nilai  koefisiensi  korelasinya,  maka  hubungan  antara  kedua variabel  tergolong  sedang.  Berdasarkan  hasil  tersebut,  H1  diterima  karena  terdapat hubungan antara kesepian dengan kecanduan game online pada remaja usia 18-25 tahun. Hal  tersebut  ditunjukkan  oleh  hasil  uji  hipotesis  menggunakan  korelasi  Rank  Spearman dengan  nilai  signifikansi  0,00  yang  artinya  terdapat  hubungan  positif  signifikan  antara kesepian  dengan  kecanduan game  online.  Hubungan  yang  positif  menandakan  arah hubungan  antara  dua  variabel  tersebut  searah.  Artinya  semakin  tinggi  tingkat  kesepian subjek, maka semakin tinggi juga kecanduan game online yang diderita. Terdapat beberapa penelitian  dengan  hasil  serupa,  seperti  hasil  penelitian  dari  Sadewa  dan  Chairy  (2022), Batmaz dan Celik (2021), Maulidi dan Budiman (2020), Yilmaz (2018),  serta Sari dan Hasanah (2020). Nilai koefisiensi korelasi pada penelitian ini menunjukkan adanya hubungan yang sedang antara kesepian dengan kecanduan game online. Hubungan tersebut dapat terjadi karena game online dijadikan sebagai tempat pelarian bagi remaja yang merasa kesepian. Kesepian merupakan perasaan yang dapat dirasakan oleh siapa pun termasuk remaja. Manusia  sebagai  makhluk  sosial  akan  mengalami  kesulitan  saat  merasa  kesepian,  oleh sebab  itu  agar  terhindar  dari  rasa  kesepian,  manusia  akan  saling  berinteraksi  dan
membangun hubungan sosial dengan orang lain. Interaksi tidak hanya bisa dibangun di dunia nyata, namun juga di dunia virtual seperti di dalam game online.
Hasil  dalam  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  remaja  yang  merasakan  kesepian ditunjukkan dalam bentuk perasaan tidak menyenangkan sehingga membuat mereka tidak mampu  membangun  hubungan  sosial  dengan  orang  lain  di  dunia  nyata.  Tidak terbangunnya hubungan dengan orang lain ini membuat mereka merasa tidak ada yang bisa memahami mereka, tidak adanya orang lain yang bisa dijadikan teman bicara maupun orang yang senantiasa menemani mereka di dunia nyata.
Perasaan tidak menyenangkan yang dirasakan oleh subjek, membuat mereka kesulitan untuk berinteraksi dengan orang lain karena mereka berpikir bahwa apa pun yang mereka ceritakan tidak akan pernah bisa dipahami oleh siapa pun. Remaja yang merasakan hal ini memilih untuk menghindari menghabiskan waktu menceritakan suatu hal kepada orang lain di dunia nyata, dan cenderung menghabiskan waktu untuk bermain game online. Bermain game online, membuat remaja akan merasa lebih terhibur dan melupakan rasa kesepian yang  dialaminya  sementara. Game  online  juga  dijadikan  sebagai  sarana  hiburan  dan mencari kesenangan selain tempat untuk berinteraksi.
Remaja yang kesepian dapat dirasakan dalam bentuk perasaan berbeda dengan orang sekitarnya serta perasaan seolah tidak ada yang mengenal mereka dengan baik.  Kesamaan dengan orang lain menjadi salah satu dasar munculnya hubungan pertemanan. Saat remaja merasa  tidak  ada  orang  yang  memiliki  kesamaan  dengannya  dan  merasakan  adanya perbedaan yang terlalu tajam, maka ia dapat merasa kesepian serta merasa sendirian. Saat remaja  bermain game  online,  maka  ia  masuk  ke  dalam  dunia  dimana  semua  orang tergabung dalam suatu komunitas yang sama. Semua orang di dalam game online tersebut setidaknya memiliki keinginan yang sama yaitu ingin bermain game online. Secara tidak langsung, remaja juga akan merasakan kesamaan lain dengan sesama online gamers, mulai dari  kesamaan  minat,  pengetahuan  terkait game  online,  hingga  tujuan  bermain  game online. Bukan hanya saling mengetahui kesamaan, namun para online gamers bahkan bisa saling membantu untuk memenangkan pertandingan saat tergabung dalam satu tim yang sama. Hal ini akan dapat mengurangi perasaan berbeda yang dirasakan bahkan mengurangi rasa kesepian yang dialami di dunia nyata.
Subjek dalam penelitian ini mengungkap bahwa terdapat rasa sepi meskipun banyak orang di sekitar. Perasaan kesepian dapat muncul disebabkan oleh tidak adanya hubungan yang intim dengan orang lain dan akhirnya membuat seolah tidak memiliki siapa pun yang dapat dijadikan teman untuk sekedar berinteraksi serta tidak merasa dibersamai.
Hammoud et al., (2021) menyebutkan bahwa seseorang yang berada di tempat terlalu ramai ( overcrowding) justru lebih berisiko untuk mengalami kesepian lebih tinggi. Kondisi ini  dapat  diamati  dari  fenomena  yang  terjadi  di  sekitar  kita  saat  terdapat  remaja  yang memainkan game  online  ketika  berada  di  tengah  keramaian,  misalnya  di  dalam  cafe, restoran, bahkan saat berada di kampus dan dikelilingi oleh sesama mahasiswa. Kondisi ini menggambarkan bahwa remaja dapat mengalami kesepian di tengah keramaian sehingga mereka lebih memilih mengakses game online daripada berinteraksi dengan orang sekitar yang tidak berhubungan dekat dengan mereka.
Kedekatan  atau  keintiman  menjadi  salah  satu  hal  yang  membuat  seseorang  tidak merasa  kesepian.  Remaja  dalam  penelitian  ini  justru  mengaku  bahwa  mereka  seringkali merasa tidak  dekat dengan orang lain. Hal ini menyebabkan merekan menjadi kesepian hingga bermain game online. Di lain sisi, Game online biasanya membuat remaja dapat merasa  dekat  dengan  orang  lain  saat  memainkannya,  terutama  jika  bermain  sambil berkomunikasi lewat fitur personal chat, live chat, hingga voice chat. Kowert et al., (2014) menyatakan  bahwa  satu  teman  yang  dapat  membantu  memenangkan  pertandingan bersama saat bermain game online dapat menjadi seseorang yang terasa dekat, dipercaya, dan  dihargai  nasihatnya .  Seringkali  remaja  justru  mendapatkan  teman  dekat  bahkan pasangan dari game online. Hal ini dapat disebabkan karena adanya momen saat online gamers berjuang bersama untuk memenangkan suatu game sehingga seolah menjadi lebih dekat dari waktu ke waktu.
Pada  penelitian  ini,  salah  satu  bentuk  kesepian  pada    remaja  yang  paling  sering dirasakan adalah perasaan ditinggalkan. Saat seorang remaja memasuki dunia perkuliahan, sangat wajar apabila harus merantau ke kota lain untuk berkuliah dan meninggalkan atau berpisah  teman-temannya.  Hal  tersebut  menimbulkan  rasa  kesepian  bagi  remaja  yang ditinggalkan  terutama  saat  tidak  bisa  menemukan  teman  baru di sekitarnya.  Akibat kesulitan menemukan sosok pengganti dari orang yang meninggalkannya di dunia nyata, remaja akhirnya memilih untuk mencari sosok tersebut melalui game online.
Kesepian yang dialami remaja juga dapat terjadi saat adanya perasaan kekurangan jumlah teman yang dimiliki, sehingga remaja terpaksa menjalani kesehariannya seorang diri saat teman yang dimiliki  sedang  sibuk dengan urusan lain. Kondisi  ini membuat  remaja mencoba memperbanyak teman di dunia virtual. Pertemanan virtual terjadi saat seseorang merasa lebih senang menjalin hubungan dengan  sesama gamers  di  dalam  game online karena  kesulitan  untuk  bersosialisasi  di  dunia  nyata  (Beranuy  et  al.,  2013).    Hal  ini  juga didukung  dengan  jumlah online  gamers  di  Indonesia  yang  sangat  banyak.  Pada  2022, jumlah online gamers di Indonesia mencapai sekitar 151 juta lebih orang (Nurhayati & Wolf,
2024), sehingga membuat remaja menjadi lebih mudah untuk mendapatkan teman virtual sebanyak-banyaknya  di  dalam game  online.  Dengan  menjalin  pertemanan  virtual,  maka dapat menutupi perasaan kekurangan teman yang menyebabkan dirinya menjadi kesepian di dunia nyata.
Rasa kesepian lain yang dirasakan remaja dalam penelitian ini berupa perasaan asing dan terisolasi dengan orang di sekitar. Perasaan asing tersebut bisa dirasakan oleh remaja karena tidak cocok dan tidak nyaman dengan orang-orang di sekitarnya, sehingga remaja akan mencari tempat lain yang membuatnya merasa nyaman terutama untuk berinteraksi. Rasa  asing  juga  bisa  muncul  saat  remaja  tidak  bisa  berkomunikasi  dengan  orang  di sekitarnya akibat tidak ada hal yang bisa dibahas dan dimengerti oleh kedua belah pihak. Lain halnya saat remaja bermain dan berinteraksi di dalam game online, maka mereka akan saling  membicarakan  mengenai game  online  yang  sedang  mereka  mainkan.  Kondisi  ini menciptakan suasana pertemanan yang menarik bagi online gamers sehingga tidak merasa asing maupun terisolasi di dalam game online. Chiu et al., (2004) menyatakan jika orang yang kesepian akan mudah untuk kecanduan game online karena perasaan asing dengan orang sekitar sehingga muncul keinginan untuk melarikan diri dari dunia nyata.
Kesepian  sering kali  dirasakan ketika tidak ada orang yang  bisa dituju  oleh  remaja terutama saat ditimpa suatu masalah serta absennya teman yang bisa diajak bicara. Kondisi ini  membuat  banyaknya  remaja  yang  memilih  untuk  berbicara  dengan  teman  di  dalam game online. Sebagai teman virtual, meskipun tidak dapat membantu secara fisik, namun mereka  dapat  membuat  remaja  yang  sedang  memiliki  masalah  seolah-olah  merasa didengar.  Tidak  jarang online  gamers  juga  saling  memberikan  saran  mengenai  suatu permasalahan.
Berkurangnya  rasa  kesepian  dengan  bermain game  online  seringkali  memicu terjadinya kecanduan game online. Kondisi ini terjadi saat remaja secara terus-terusan dan berulang kali memainkan game online hingga melupakan dunia nyata. Mengingat subjek penelitian  ini  merupakan  remaja  dan  mahasiswa  di  waktu  yang  bersamaan,  maka seharusnya  tugas  utama  mereka  adalah  belajar.  Sari  dan  Hasanah  (2020)  menyatakan bahwa mahasiswa yang kecanduan game online seringkali mengabaikan tugas-tugasnya serta menjadi lalai pada kewajibannya di dunia nyata. Hal tersebut juga dapat terjadi pada subjek dalam penelitian ini, karena jika dilihat dari rerata waktu bermain game online per minggunya yang mencapai 21 jam. Artinya subjek setidaknya menghabiskan waktu tiga jam setiap harinya untuk bermain game online. Durasi tertinggi yang ditemukan pada subjek dalam bermain game online bahkan mencapai 91 jam per minggu atau setidaknya 13 jam
per hari. Kondisi tersebut menunjukkan betapa banyaknya waktu yang dihabiskan di dalam dunia virtual dibandingkan dunia nyata.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan,  ditemukan bahwa kesepian membuat remaja kecanduan game online. Kondisi ini dapat terjadi karena remaja ingin mengurangi perasaan kesepian yang dialami dengan bermain game online, meski begitu bermain game online hanya membantu mengurangi tingkat kesepian sementara, karena saat remaja tidak bermain game online perasaan kesepian tersebut akan kembali dirasakan. Diperlukan solusi lain  yang  dapat  membantu  remaja  mengurangi  rasa  kesepian  yang  dialami  agar  tidak terjebak pada kondisi kecanduan game online yang semakin parah di masa depan.

## SIMPULAN
Berdasarkan pemaparan penelitian yang sudah diberikan, dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara kesepian dengan kecanduan game online pada remaja usia 18-25 tahun. Hasil tersebut mebuat hipotesis dalam penelitian  ini diterima.  Hubungan antara kesepian  dengan kecanduan game online  yang ditemukan dalam penelitian ini adalah hubungan positif signifikan yang artinya semakin tinggi rasa kesepian yang dialami oleh seseorang, makin tinggi juga kecanduan game online yang akan diderita.

## DAFTAR PUSTAKA
Amin,  M.  A.  dan  Juniati,  D.  (2017).  Klasifikasi  Kelompok  Umur  Manusia    Berdasarkan Analisis Dimensi Fraktal Box Counting Dari Citra Wajah Dengan Deteksi Tepi Canny.
Jurnal Ilmiah Matematika, 2(6), 33-42.
https://media.neliti.com/media/publications/249455-none-23b6a822.pdf
APA.  (2022). Diagnostic  and  Statistical  Manual  of  Mental  Disorder  5th  Edition  Text Revision. APA.
Aprilia,  R.,  Sriati,  A.,  &  Hendrawati,  S.  (2018).  Tingkat  Kecanduan  Media  Sosial  pada Remaja. JNC, 3(1), 41 – 53. http://dx.doi.org/10.24198/jnc.v3i1.26928
Beranuy,  M.,  Carbonell,  X.,  &  Griffiths,  M.  D.  (2013).  A  Qualitative  Analysis  of  Online Gaming Addicts in Treatment. International Journal of Mental Health and Addiction, 11(2), 149 – 161. https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2
Burger, J. M. (2008). Personality (Ed 8). Wardsworth. Personality : Burger, Jerry M : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive
Chiu, S. I., Lee, J. Z., & Huang, D. H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. Cyberpsychology & Behavior : The Impact of the Internet, Multimedia and Virtual Reality on Behavior and Society, 7(5), 571 – 581.
https://doi.org/10.1089/CPB.2004.7.571 Clement, J. (2024). Global Gaming Penetration Q3, by Country. Statista. Diambil pada 27 Februari  2024  dari    https://www.statista.com/statistics/195768/global-gaming- reach-by-
country/#:~:text=Global%20gaming%20penetration%20Q3%202023%2C%20by%2 0country&text=Indonesia%20had%20the%20highest%20video,that%20they%20pla yed%20video%20games
Fundrika,  B.  A.  (2023). Orangtua  Mesti  Waspada,  Ini  Bahaya  Kecanduan  Game  online. Diambil 13 Februari 2024 dari
https://www.suara.com/lifestyle/2023/08/09/165551/orangtua-mesti-waspada-ini- bahaya-kecanduan-game-online
Hammoud, R., Tognin, S., Bakolis, I., Ivanova, D., Fitzpatrick, N., Burgess, L., Smythe, M., Gibbons, J., Davidson, N., & Mechelli, A. (2021). Lonely in a crowd: investigating the association between overcrowding and loneliness using smartphone technologies.
Scientific Reports, 11(1), 1 – 12. https://doi.org/10.1038/s41598-021-03398-2
Into  The  Light.  (2021).  Laporan  Perilaku  Penggunaan  Layanan  Kesehatan  Mental  di Indonesia  2021  -  Hasil  Awal.  Into  The  Light.  Diambil  pada  14  Maret  2024  dari https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja& uact=8&ved=2ahUKEwjEg8uW4ImHAxVXxjgGHQIeC74QFnoECBIQAQ&url=https% 3A%2F%2Fwww.intothelightid.org%2Ftentang-bunuh-diri%2Flaporan-perilaku- penggunaan-layanan-kesehatan-mental-di-indonesia-2021-hasil- awal%2F&usg=AOvVaw2lq0KIR72SuX-Rltr4zkWC&opi=89978449
Kowert, R., Domahidi, E., & Quandt, T. (2014). The relationship between online video game involvement  and  gaming-related  friendships  among  emotionally  sensitive individuals. Cyberpsychology,  Behavior,  and  Social  Networking,  17(7),  447 – 453. https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0656
Krejcie,  R.  V.  dan  Morgan,  D.  W.  (1970).  Determining  Size  for  Research  Activities.
Educational and Psychological Measurement,
30(3),607-610.
https://10.1177/001316447003000308
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., dan Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game  Addiction  Scale  for  Adolescents.  Media  Psychology,  12(1),  77-95. http://dx.doi.org/10.1080/15213260802669458
Maulidi, Y. dan Budiman, A. (2020). Hubungan Kesepian dengan Kecanduan Game online pada  Mahasiswa  di  Kota  Bandung. Prosiding  Psikologi,  6(2),  687-692. https://10.29313/.v6i2.24003
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148-158. https://10.22146/buletinpsikologi.47402 Nurhayati,  H.  dan  Wolf.  (2024).  Video Game  Market  in  Indonesia – Statistic  and  Fact. Statista.  Diambil  pada  22  Februari  2024  dari  Video game  market  in  Indonesia  - statistics & facts | Statista
Rompas, Y. F., Zakarias, J. D., dan Kawung, E. J. R. (2023). Penganruh Game online terhadap Interaksi Sosial di Kalangan Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas
Sam Ratulangi. Jurnal Ilmiah Society, 3(1), 1-11.
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja& uact=8&ved=2ahUKEwj7lLSV- ciEAxXBzTgGHYh7B1cQFnoECBAQAQ&url=https%3A%2F%2Fejournal.unsrat.ac.id %2Fv3%2Findex.php%2Fjurnalilmiahsociety%2Farticle%2Fdownload%2F45336%2F 40874&usg=AOvVaw3y3ZvrNROZIIZnrE4msIZz&opi=89978449
Sari, G. A. P. dan Hasanah, U. (2020). Hubungan antara Loneliness dan Kecanduan Game online pada Mahasiswa IAIT Kediri. Indonesian Journal of Islamic Education Studies, 3(1), 1-15. https://doi.org/10.33367/ijies.v3i1.1107
Sihombing, L. dan Manurung, D. (2021). Peta Ekosistem Industri Game Indonesia. Kominfo. https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja& uact=8&ved=2ahUKEwjB6-
fEzLSEAxUaUGcHHSn0Ap8QFnoECBIQAQ&url=https%3A%2F%2Fpdfcoffee.com% 2Fpeta-ekosistem-industri- game-2020-09032021-pdf-
free.html&usg=AOvVaw2g5nZRjEIEkU_jvbaFIBRM&opi=89978449
Wulandari, R. dan Netrawati, N. (2020). Analisis tingkat Kecanduan Media Sosial  pada
Remaja. Jurnal Riset Tindakan Indonesia, 5(2), 41-46. DOI: https://doi.org/10.29210/3003653000
Yulianti,  A.,  &  Ekohariadi,  E.  (2020).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis Game Edukasi  Menggunakan  Aplikasi  Construct  2  Pada  Mata  pelajaran  Komputer  dan Jaringan Dasar. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(01), 527 – 533.
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja& uact=8&ved=2ahUKEwiei_XGnMmEAxVHyDgGHVBdCugQFnoECA8QAQ&url=http s%3A%2F%2Fejournal.unesa.ac.id%2Findex.php%2Fit- edu%2Farticle%2Fview%2F38272&usg=AOvVaw13GWoELV6CxK9fDSkEXUgb&opi =89978449.