## PENGEMBANGAN MATERI AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK MEMFASILITASI PEMBELAJARAN OTENTIK MENGGUNAKAN“VIRTUAL REALITY” BAGI DIGITAL NATIVES
Qory Halizatul Fhathah, Wahyunia, Akmal Fathulloh
qory246@gmail.com
Mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ibn Khaldun

## ABSTRAK
Pemahaman  siswa  terhadap  materi  ajar  dalam  kelas  merupakan  hal  penting  dalam  kegiatan pembelajaran.  Namun,  dalam  penerapannya  masih  terdapat  siswa  yang  mengalami  kesulitan dalam  memahami  materi  ajar.  Guru  harus  menemukan  media  untuk  mendukung  kegiatan pembelajaran.  Virtual  reality  (VR)  merupakan  teknologi  mutakhir  yang  memiliki  potensi tinggi  jika  diterapkan  dalam  ranah  pendidikan.  Virtual  reality  (VR)  dapat  memberikan pengalaman  pemahaman  secara  visual  agar  siswa  dapat  memahami  materi  ajar  secara  lebih detail  dan  mendalam.  Penelitian  ini  melibatkan  6  responden  yang  merupakan  mahasiswi program studi Pendidikan Bahasa  Inggris.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan virtual reality (VR) terhadap materi ajar bagi murid digital native efektif dilaksanakan, dengan di latar belakangi oleh beberapa alasan para responden.

## Kata Kunci: Virtual reality, materi ajar, pemahaman siswa, digital natives

## PENDAHULUAN
Materi ajar adalah seperangkat bahan ajar  yang  dipersiapkan    guru  dalam kegiatan  belajar  mengajar  dikelasnya. Tomlinson  (1998)  dalam  Wahyanti  & Sutopo  (2012)  mengatakan  bahwa  materi ajar  adalah  segala  bentuk  materi  yang digunakan  untuk  membantu  guru  dalam melaksanakan  kegiatan  belajar  mengajar. Menurut  Wahyanti  &  Sutopo  (2012), materi ajar harus menarik dan menyenangkan dan banyak latihan mengucapkan atau berbicara. Maka, kehadiran media pengajaran untuk mendukung  pemahaman  siswa  dalam memahami materi sangat diperlukan adanya.  Virtual  reality  adalah  satu  media yang  dapat  membantu  pengembangan
materi ajar dalam kegiatan belajar mengajar.
Virtual  reality  (VR)  merupakan teknologi  mutakhir  yang  memiliki  potensi tinggi jika diterapkan dalam ranah pendidikan.  Menurut  kamus  Oxford,  VR adalah gambar-gambar yang muncul mengelilingi orang yang menggunakan VR dan  membuatnya  terlihat  nyata.  VR menciptakan  ilusi  seolah  animasi  yang ditampilkan lebih nyata. Menurut Rheingold  (1991),  Virtual  reality  (VR) merupakan  teknologi  yang  mengubah  dan menawarkan sudut pandang baru mengenai tujuan  inti  dari  pendidikan.  Kehadiran  VR dapat menambah variasi media pembelajaran  bagi  pendidikan  di  abad  21. Pengimplementasian VR dalam kelas dapat
menyokong  kelas  yang  lebih  efektif  dan mendukung  realisasi  dari  pembelajaran otentik yang bersifat nyata.
Pembelajaran otentik adalah pembelajaran  yang  erat  kaitannya  dengan dunia  nyata,  dan  dalam  pengaplikasiannya menerapkan  studi  kasus,  aktivitas  berbasis masalah  serta  latihan  bermain  peran  agar pembelajaran terasa lebih nyata dan hidup. Har
(2013) mengatakan bahwa pembelajaran otentik
merupakan pembelajaran yang terjadi dengan keikutsertaan siswa dalam masalah- masalah, bagaimana memecahkan masalah yang  rumit  serta  penemuan  solusi  dari masalah tersebut, dan pada saat yang sama, siswa berlatih kemampuan serta pengetahuan  yang  relevan  dan  nyata dengan  situasi  didalam  kelasnya.  Menurut Tomlinson (2011), tugas otentik merupakan tugas yang melibatkan penggunaan  bahasa  oleh  peserta  didik dengan cara mereplikasi penggunaannya di ‘dunia  nyata’  diluar  kelas  bahasa.
Pendidikan  abad  21  berkaitan  erat  dengan teknologi dan keikutsertaan generasi millennial  atau  digital  native  dalam  kelas, yang  didalamnya  terdapat  pembelajaran otentik.
Digital native adalah anak-anak yang terlahir fasih menggunakan bahasa komputer,  video  games,  dan  internet (Prensky,  2001).  Prensky  (2001)  juga mengatakan bahwa rata-rata lulusan sarjana  menghabiskan  kurang  dari  5.000 jam  hidup  mereka  untuk  membaca,  tapi lebih dari 10.000 jam  untuk bermain video games  (angka  ini  belum  termasuk  20.000 jam untuk menonton TV). Hal ini semakin memperkuat  pernyataan  bahwa  digital native  merupakan  generasi  yang  terbiasa menggunakan teknologi untuk mengerjakan  banyak  hal,  termasuk  dalam pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  mengetahui  perkembangan  materi ajar  bahasa  Inggris  menggunakan  virtual reality  untuk  memfasilitasi  pembelajaran otentik bagi murid digital natives.

## METODE PENELITIAN
Metode  kualitatif  diterapkan  oleh peneliti untuk mendeskripsikan
perkembangan  materi  ajar  bahasa  Inggris menggunakan virtual reality untuk memfasilitasi  pembelajaran  otentik  bagi murid  digital  native.  Responden  dari penelitian ini merupakan 6 orang mahasiswi  Program  Studi  Pendidikan
Bahasa  Inggris  Fakultas  Keguruan  dan
Ilmu  Pendidikan  di  Universitas  Ibn
Khaldun
Bogor.
Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 18-26
Desember 2019.
Peneliti menggunakan video virtual
reality  360º  di  channel  Youtube  milik National  Geographic  sebagai  materi  ajar.
Video dengan judul 360º Great Hammerhead  Shark  Encounter  |  National Geographic ini belum pernah ditonton oleh keenam  responden  sebelumnya.  Sebelum melakukan  uji  coba  terhadap  VR,  peneliti mengajukan  beberapa  pertanyaan  yang berkaitan  dengan  penggunaan  VR  dan materi  ajar  Bahasa  Inggris.  Hal  ini dilakukan  agar  peneliti  dapat  mengetahui pengalaman responden terhadap penggunaan  VR  serta  mengetahui  opini mereka  mengenai  materi  ajar.  Berikut merupakan  tangkapan  layar  (screenshot) dari  video  yang  digunakan  oleh  peneliti. menggunakan Virtual reality.
Selanjutnya, keenam responden secara  bergantian  melakukan  uji  coba penggunaan  virtual  reality  (VR)  terhadap materi  ajar.  Peneliti  melakukan  observasi terhadap reaksi responden mengenai
penggunaan VR. Berikut adalah dokumentasi  ketika  responden  melakukan uji  coba  penggunaan  virtual  reality  (VR) terhadap materi ajar.
Peneliti  menggunakan  wawancara (interview)  sebagai  metode  pengolahan
data  untuk  penelitian  ini.  Wawancara merupakan  teknik  pengumpulan  data
dalam  metode  survai  yang  menggunakan pertanyaan  secara  lisan  kepada  subjek pemeriksaan (BPKP, 2007). Dalam interview ini, peneliti mengajukan beberapa pertanyaan yang berkaitan
dengan  pengetahuan  mereka  mengenai materi  ajar  dan  penggunaan  VR  dengan jawaban  yang  berasal  dari  pendapat  para responden.

## HASIL PENELITIAN
Interview  digunakan  oleh  peneliti sebagai metode pengumpulan data. Peneliti mengajukan  6  buah  pertanyaan  kepada para  responden  penelitian  ini.  Dari
pertanyaan-pertanyaan  tersebut,  peneliti mendapatkan  data  yang  kemudian  diolah dan  dituangkan  dalam  bentuk  diagram  pai (pie diagram).
1. Apakah anda bisa menjelaskan tentang “ dive with shark ”?
2. Apakah anda memiliki kesulitan dalam menjelaskan deskripsi mengenai “ dive with shark ?”
3. Apakah anda pernah menggunakan VR sebelumnya?
4. Apakah anda merasakan perbedaan ketika menjelaskan “ dive with shark ” dengan dan tanpa bantuan VR? 66% 17% 17% Kemampuan Menjelaskan Konten Kegiatan menyelam di dasar laut Kegiatan menyelam dengan hiu Kegiatan olahraga di dasar laut bersama ikan hiu 67% 16% 17% Kesulitan Menjelaskan Konten Belum pernah menyelam bersama hiu Tidak pernah menyelam ke kedalaman laut Tidak mengetahui Penampakan Dasar Laut 100%

## Penggunaan VR
Belum Pernah Menggunakan VR
5.  Apakah,  materi  “ dive  with  shark ”  menjadi  lebih  jelas  dan  membantu  anda  untuk menjelaskan secara detail dengan menggunakan VR?
6. Bagaimana kesan anda setelah menggunakan VR?

## PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil wawancara (interview) dapat ditarik beberapa kesimpulan  yakni  sebagai  berikut,  hasil interview  pertama  mengenai  kemampuan responden menjelaskan konten menunjukkan  bahwa  seluruh  responden dapat  menjelaskan  konten  dengan  baik, namun  mereka  memiliki  definisi  menurut
perspektif  masing-masing.  Sebanyak  66% responden  menjawab  bahwa  dive  with shark  merupakan  kegiatan  menyelam bersama hiu. Seperti yang dipaparkan oleh responden  a,  “Menurut  saya,  dive  with shark  adalah  salah  satu  kegiatan  olahraga menyelam  ke  dalam  laut”.  Sedangkan sebanyak 17% responden menjawab bahwa
50% 33% 17%

## Menjelaskan Konten Dengan dan Tanpa VR
VR mempermudah mereka dalam menjelaskan isi konten Pengalaman seperti berada dalam laut Tanpa alasan 50% 50% Keefektifan Penggunaan VR Lebih memahami isi konten Tanpa alasan 67% 16% 17% Kesan Setelah Menggunakan VR Pengalaman Baru
Memahami konten lebih rinci
Menggambarkan konten lebih jelas
dive  with  shark  merupakan  kegiatan olahraga  di  dasar  laut  bersama  ikan hiu.seperti yang dipaparkan oleh responden f,  “Dive  with  shark  adalah  kegiatan olahraga di dasar laut bersama ikan hiu”.
Hasil  interview  kedua  mengenai kesulitan  yang  dialami  responden  dalam mendeskripsikan konten sebelum menggunakan  VR  menunjukkan  bahwa seluruh  responden  mengalami  kesulitan dengan  alasan  yang  berbeda.  Sebanyak 67%  responden  mengalami  kesulitan dalam  menjelaskan  konten  karena  mereka belum  pernah  menyelam  bersama  hiu sebelumnya.  Seperti  yang  dipaparkan  oleh responden  d,  “Saya  mengalami  kesulitan menjawab  apa  itu  dive  with  shark,  karena saya  belum  pernah  mencoba  merasakan berenang  bersama  hiu”.  Sedangkan, sebanyak  17%  responden  mengalami kesulitan  karena  mereka  tidak  mengetahui seperti apa penampakan dasar laut sebelumnya.  Seperti  yang  dipaparkan  oleh responden  f,  “Ya  saya  mengalami kesulitan,  karena  saya  sendiri  belum  tahu betul  seperti  apa  penampakan  dasar  laut, saya hanya tahu bagaimana permukaannya saja”.
Dalam  butir  interview  ketiga  yang menanyakan  perihal  pengalaman  para responden tentang penggunaan VR, seluruh responden menjawab bahwa mereka  belum  pernah  menggunakan  VR sebelumnya. Hasil interview keempat yang menanyakan perbedaan dalam menjelaskan isi  konten  menunjukkan  bahwa  seluruh responden  merasakan  perbadaan  tersebut, namun memiliiki opini beragam. Sebanyak 50%  responden  mengatakan  bahwa  VR mempermudah mereka  dalam  menjelaskan isi  konten.  Seperti  yang  dikatakan  oleh
responden  e,  “Dengan  bantuan  VR  saya bisa  lebih  mudah  menjelaskannya  karena terlihat seperti nyata”. Sedangkan sebanyak 33% responden menjawab bahwa VR  memberikan  mereka  pengalaman seperti  berada  didalam  laut.  Seperti  yang dipaparkan  oleh  responden  c,  “Dengan memakai VR, saya merasakan pengalaman dive with shark secara langsung”.
Hasil interview kelima yang menanyakan  keefektifan  penggunaan  VR menunjukkan  konten  pembelajaran  lebih jelas  dan  detail.  Sebanyak  50%  responden menjawab  tanpa  alasan,  sedangkan  50% responden  menjawab  bahwa  dengan  VR, mereka lebih memahami isi konten. Seperti yang dikatan oleh responden b, “Jika tidak menggunakan VR, saya mengalami kesulitan  menjelaskan  karena  tidak  tahu seperti apa rasanya”.
Butir interview keenam yang menanyakan  kesan  para  responden  setelah menggunakan  VR  menunjukkan  bahwa seluruh  responden  membagikan  kesan positif setelah menggunakan VR. Sebanyak 67% responden  menjawab bahwa  VR  memberikan  pengalaman  baru kepada  mereka.  Responden  a  menjawab, “Kesan yg saya dapatkan adalah pengalaman  baru  secara  visual  kepada bentuk yang sifatnya maya sehingga objek yg  sebenarnya  tidak  ada  bisa  kita  rasakan hanya  melalui  penglihatan”.  Sedangkan sebanyak 16% responden menjawab bahwa mereka  dapat  memahami  konten  secara lebih  rinci,  seperti  yang  dipaparkan  oleh responden  b,  “Setelah  menggunakan  VR, saya  lebih  mengerti  mengenai  dive  with shark secara rinci, saya jadi bisa merasakan pengelaman  menegangkannya  berenang bersama hiu”.

## KESIMPULAN
Pemahaman  siswa  terhadap  materi ajar  adalah  hal  penting  dalam  kegiatan pembelajaran.  Banyak  materi  ajar  yang bagus  dan  relevan  namun    tetap  banyak siswa  yang  mengalami  kesulitan  dalam memahami  materi.  Untuk  mengantisipasi hal tersebut, guru harus menemukan media ajar  yang  menarik.  Penggunaan  virtual reality (VR) yang menawarkan pengalaman  pemahaman  secara  visual dalam kegiatan pembelajaran dapat menjadi solusinya.
Hasil studi
mengungkapkan  bahwa  virtual  reality dapat membantu mereka dalam
memahami  materi  ajar  secara  lebih  rinci, jelas dan mendalam.
Berkaitan dengan pembelajaran otentik,  penggunaan  virtual  reality  dalam pembelajaran  bahasa  inggris  menjadikan pembelajaran  menjadi  lebih  nyata  bagi mahasiswa.  Sehingga  mahasiswa  tidak mengalami kesulitan menjelaskan berbagai hal,  meskipun  mereka  belum  pernah mengalami  pengalaman  tersebut.  Virtual reality  memungkinkan  mereka  untuk merasakan  pengalaman  yang  lebih  nyata. Pengalaman ini tentu menunjang pembelajaran  mereka  agar  menjadi  lebih efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
C.  Murni  Wahyanti,  Joko  Sutopo.  2012.
Pengembangan  Materi  Ajar  Berbasis Pendidikan  Karakter  Bagi  Guru
Bahasa  Inggris  SD  Di  Kecamatan Tembalang.  Fakultas  Bahasa  dan Seni, Universitas Negeri Semarang
Dr  Lam  Bick  Har  .  2013.  Authentic Learning.  The  Hong  Kong  Institute of  Education  All  rights  reserved. www.ied.edu.hk/aclass/

## Mahpur, Mohammad. 2017. Memantapkan
Analisis  Data  Kualitatif  Melalui Koding. Universitas Negeri Malang
Marc  Prensky.  2001.  Digital  Natives,
Digital Immigrants. MCB University Press, Vol. 9 No. 5
Nagy,  Adam  and  Attila  Kölcsey.  2017.
Generation  Alpha:  Marketing  or
Science? Acta Technological Dubnicae volume 7, 2017, issue 1 Pusat Pendidikan dan Pelatihan Pengawasan Badan Pengawasan Keuangan  dan  Pembangunan.  2007. Audit Kinerja Sektor Publik, Pengumpulan & Pengolahan Data Psotka,  Joseph.  1995.  Immersive  training systems: Virtual reality and education  and  training.  U.S.  Army
Research Institute
Rheingold,  H.  1991.  Virtual  Reality.  New
York: Summit. Tomlinson, Brian. 2011. Material development  in  Language  Teaching (2nd  Ed.).  Cambridge:  Cambridge
University Press