## SELING
Jurnal Program Studi PGRA ISSN (Print): 2540-8801; ISSN (Online):2528-083X Volume 9 Nomor 2 Juli 2023 P. 237-254

## PENGEMBANGAN MEDIA “MOKU” (MONOPOLI NEGARAKU) UNTUK MENGENALKAN CINTA TANAH AIR PADA ANAK USIA DINI
Nurfirdiyah Ningsih 1) , Ruqoyyah Fitri 2) , Sri Widayati 3) , Eka Cahya Maulidyah 4) 1234 Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Negeri Surabaya Email : nurfirdiyah.18072@mhs.unesa.ac.id 1 , ruqoyyahfitri@unesa.ac.id 2 , sriwidayati@unesa.ac.id 3 , ekamaulidiyah@unesa.ac,id 4
Abstrak: Penelitian ini dilatar belakangi oleh pentingnya rasa cinta tanah air pada anak usia dini terhadap penyampaian materi tentang nilai pancasila. Penelitian ini bertujuan untuk  menghasilkan  sebuah  produk  berupa  “MOKU”  (Monopoli  Negaraku)  untuk mengenalkan cinta tanah air pada anak usia dini. Media “MOKU” (monopoli negaraku) ini ditujukan  untuk  anak  berusia  5-6  tahun  guna  untuk  memperkenalkan  dan  memiliki perilaku  yang  positif  terhadap  diri  serta  lingkungan  (keluarga,  sekolah,  masyarakat, negara,  dan  dunia)  serta  rasa  bangga  sebagai  anak  Indonesia  yang  berlandaskan pancasila.  Metode  yang  digunakan  adalah  metode  penelitian  dan  pengembangan (Research  and  Development) dengan  model  ADDIE (Analyze,  Design,  Development, Implementation, and Evaluation) . Subjek penelitian ini adalah anak usia 5-6 tahun yang berjumlah 9 anak . Penelitian dilakukan secara offline di salah satu TK Surabaya. Hasil uji validasi ahli materi dan uji validasi ahli media menunjukkan bahwa “MOKU” (Monopoli Negaraku) layak digunakan. Uji coba dilakukan pada anak usia 5-6 tahun menunjukkan bahwa  media  “MOKU”  (Monopoli  Negaraku)  mempunyai  kategori  tinggi  yang  artinya layak  digunakan  pada  saat  pembelajaran  berlangsung  dengan  tema  tanah  air.  Media “MOKU” (monopoli negaraku) dapat mempermudah guru untuk menyampaikan materi dengan tema tanah air yang menyenangkan bagi anak dan menjadi ide untuk guru dalam pengembangan lebih lanjut dengan tema yang lainnya.
Kata kunci : monopoli, cinta tanah air, anak usia dini, media pembelajaran

## LATAR BELAKANG
Perkembangan  zaman  pada  saat  ini  yang  sangat  mudah  dalam  mendapatkan  informasi maupun budaya asing yang masuk ke Indonesia. Kemudahan akses informasi tersebut tidak hanya menyebabkan berbagai aspek positif, namun juga dampak menjadi negatif bagi anak usia dini yang  belum  mampu  memilah  informasi  karena  ketidaksesuaian  dengan  budaya  Indonesia (Burlian,  2021).  Informasi  yang  didapat  mencakup  segala  aspek,  salah  satunya  anak  lebih mengenal  budaya  asing  seperti k-pop, anime,  komik  barat,  dan  film  India  daripada  budaya Indonesia. Sebagai warga negara yang baik, maka sebagai satuan pendidikan anak usia dini harus
mengajarkan tentang cinta tanah air atau rasa nasionalisme. Pentingnya rasa nasionalisme adalah anak dapat menanamkan norma dalam bermasyarakat (Hasanah, 2020).
Cinta tanah air merupakan ungkapan yang sering didengar dalam kehidupan. Ada beberapa wujud dari cinta tanah air dalam kehidupan sehari-hari yaitu rela berkorban untuk bangsa dan negara  serta  menjunjung  tinggi  harkat  dan  martabatnya  (Yohana,  2013).  Adapun  wujud  cinta tanah air seperti mempelajari sejarah dan menghargai perjuangan para pahlawan, menghormati upacara  bendera,  menghormati  symbol-simbol  negara  seperti  lambang  Indonesia,  bendera Indonesia, dan lagu kebangsaan serta mencintai produk dalam negeri, dan memahami identitas bangsanya  (Arok,  2020).  Rasa  cinta  tanah  air  harus  ditanamkan  kepada  anak  sejak  dini  agar sebagai generasi penerus bangsa dapat mewujudkan sikap dan tingkah laku yang bermanfaat bagi kepentingan  masyarakat  dan  menghindari  penyimpangan-penyimpangan  sosial  yang  dapat merusak  norma-norma  dan  nilai-nilai  kebudayaan  Indonesia.  Karena  nilai-nilai  kebudayaan bangsa  mencerminkan  kecintaan  kita  terhadap  bangsa  dan  negara  (Miranda,  2019).  Menurut Komalasari (Komalasari & Widyaningsih, 2020) tujuan nilai rasa cinta tanah air untuk menciptakan masyarakat  yang  memiliki  identitas,  kepribadian  yang  unik,  dapat  membela  Indonesia,  dan memajukan kehidupan bangsa dan negara.
Upaya  memperkenalkan  berbagai  barang  atau  produk  dalam  negeri  termasuk  makanan, minuman, dan tempat wisata, upaya tersebut dilakukan untuk menciptakan rasa cinta tanah air pada  anak  usia  dini.  Menanamkan  nilai  pancasila  pada  perkembangan  anak  maka  diperlukan sebuah cara atau kegiatan untuk menunjang perkembangan anak. Sebagian besar anak senang bermain, kecuali anak-anak yang sedang tidak dalam kondisi kesehatan yang baik, anak sering menggunakan sebagian besar untuk bermain dengan temannya maupun diri sendiri (Awin dkk., 2023). Permainan merupakan cara terbaik untuk mendidik anak, tetapi permainan terus harus diberikan sebuah muatan pendidikan sehingga anak dapat belajar melalui bermainnya. Dengan adanya bermain, maka secara tidak langsung anak telah  tertanam nilai-nilai pancasila, seperti kebersamaan/persatuan,  tolong  menolong  (S.,  2009).  Slamet  Suyanto  (Anggita,  2019) menyatakan  bahwa  bermain  memiliki  peran  penting  dalam  perkembangan  anak,  termasuk kemampuan motorik, kognitif, afektif, dan bahasa. Saat bermain, anak belajar menggabungkan gerakan  dan  pikiran,  mengembangkan  kemampuan  berpikir  logis,  imajinatif,  dan  kreatif, menyadari  aturan  dan  pentingnya  mematuhi  aturan,  serta  belajar  berkomunikasi  dan  bahasa melalui interaksi dengan teman-temannya.
Pendidikan Anak Usia Dini merupakan suatu proses pembinaan tumbuh kembang anak usia lahir hingga enam tahun secara menyeluruh, yang mencakup aspek fisik dan nonfisik, dengan memberikan rangsangan bagi perkembangan jasmani, rohani (moral dan spiritual), motorik, akal pikir, emosional, dan sosial yang tepat agar anak dapat tumbuh dan berkembang secara optimal (Fauzi, 2018). Agar aspek perkembangan tersebut dapat dikembangkan sesuai kebutuhan anak maka  perlu  program  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  anak  (Maulidiyah,  2017). Program pembelajaran pada kurikulum merdeka saat ini tercantum dalam Kemendikbud Nomor 7 Tahun 2022 mencakup beberapa hal salah satunya berbunyi bahwa identitas terbentuk dari berbagai  karakteristik  termasuk  gender,  minat,  agama,  sosial,  dan  budaya  serta  memahami identitas kenegaraannya melalui pengenalan simbol  seperti Bahasa,  bendera,  lambang negara, lagu  kebangsaan,  dan  informasi  lainnya  tentang  Indonesia.  Dalam  peraturan  kemendikbud tersebut  juga  dijelaskan  tentang  ruang  lingkup  materi  yang  diturunkan  dari  capaian perkembangan  dalam  STTPA  yang  salah  satunya  berbunyi  identitas  dirinya  terbentuk  dari berbagai  karakteristik,  termasuk  minat,  agama,  social,  dan  budaya  serta  identitas  kenegaraan melalui pengenalan symbol antara lain Bahasa, lambang, lagu, serta informasi lainnya tentang Indonesia (Permendikbudristek Nomor 5 Tahun 2022, T.T.).
Proses pembelajaran didukung dengan fasilitas bermain dan media pembelajaran agar anak tidak hanya duduk, diam, dan mendengar namun menjadikan anak menjadi peserta didik yang aktif  (Nurrahman,  2019). National  Education  Assocation (NEA)  menjelaskan  bahwa  media merupakan sebuah perangkat dapat dimanipulasikan, didengar, dilihat, dibaca beserta instrumen yang  digunakan  dengan  baik  dalam  kegiatan  belajar  mengajar,  serta  dapat  memengaruhi efektivitas program instruksional, sedangkan menurut Gagne dan Briggs, media pembelajaran adalah  alat  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  isi  materi  pembelajaran  yang  dapat merangsang siswa dalam mengikuti proses pembelajaran (Hamid dkk., 2020)
Pemilihan media pembelajaran terdapat prinsip-prinsip yang berperan dalam menentukan jenis media yang tepat, efektif, dan efisien dalam proses pembelajaran. Beberapa prinsip tersebut mencakup:  a)  familiaritas  media,  yang  mengacu  pada  pemahaman  terhadap  kelebihan, kekurangan, sifat, karakter, dan komponen media yang tersedia; b) ketersediaan pilihan media pembelajaran yang dapat dibandingkan; dan c) penggunaan kriteria atau norma dalam proses pemilihan. (Abidin, 2016). Pada pernyataan Bruner dalam Susanto (Susanto & Hana Yedija, 2023) bahwa anak melalui tahap ikonik atau tahap belajar anak melalui gambar mental dan bayangan ingatan (ilustrasi), tahap ikonik ini dibantu tahap simbolik (lambang) sehingga dapat membantu dan merangsang pola pikir anak.
Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Laras, Melati, dkk. berjudul Monolisea (Monopoli Nasionalis Edukasi Anak) sebagai media meningkatkan jiwa nasionalisme sejak dini menjelaskan bahwa dalam permainan monolesia (Monopoli Nasionalis Edukasi Anak) memberikan manfaat sebagai sebuah metode  pembelajaran yang baru  serta efektif diterapkan untuk anak usia dini karena  memiliki  manfaat  pengenalan  mengenai  perjuangan  para  bangsa  serta  dengan  adanya metode  pembelajaran  tersebut  memberikan  sesuatu  yang  bermanfaat  untuk  kebudayaan  dan kesenian Indonesia (Sangadah dkk., 2020).
Berdasarkan  pengamatan  diawal  dan  wawancara  kepada  guru  terlihat  bahwa  di  kelas  B masih belum memahami tentang produk dalam negeri dalam skala kota sendiri seperti Surabaya. Masalah yang ditemukan adalah di TK Widya Pertiwi tidak ada media pembelajaran untuk tema tanah air, anak belum mampu untuk menyebutkan dan mengetahui tentang tema tanah air dalam hal identitas negara yang mencakup produk dalam negeri, anak belum mampu untuk menjawab pertanyaan  secara  kompleks,  dan  masih  cenderung  menebak-nebak  dalam  menjawab pertanyaan. Sejalan dengan hal tersebut, diperkuat dengan wawancara oleh guru kelas TK B saat pelaksanaan observasi. Kegiatan dalam pembelajaran tema yang diajarkan oleh guru kelas tidak terlalu  beragam  serta  pembelajaran  mengenai  tema  masih  menggunakan  LKA  (Lembar  Kerja Anak) tanpa adanya media pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran. Lembar kerja anak berisi berbagai tema seperti kendaraan, profesi, dan tanah air. Selain itu beberapa anak tidak memahami materi yang diajarkan karena bosan dan tidak memiliki variasi dalam belajar. Oleh karena itu, dalam membantu siswa agar lebih mudah memahami materi muatan pembelajaran dengan baik, maka diperlukan media yang mendukung (Arsyad, 2017)
Maka perlu adanya peningkatan rasa cinta tanah air dengan konsep bermain-belajar melalui permainan monopoli. Penggunaan permainan Monopoli sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan, antara lain: pembelajaran yang menarik, melatih ketelitian dan kesabaran, dapat dimainkan oleh banyak pemain, merasakan rasa senang dan ingin tahu, melatih daya serap pemahaman dari orang lain, interaksi lebih mudah, dan meningkatkan partisipasi anak (Kasma dkk.,  2018;  Meidi  dkk.,  2022).  Permainan  monopoli  sebagai  media  pembelajaran  yang  telah dimodifikasi untuk meningkatkan rasa cinta tanah air anak dengan tema pembelajaran tanah air. Ada beberapa faktor  dari permasalahan tersebut yakni dari faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal yaitu terdapat pada diri anak, saat ini anak usia 5-6 tahun lebih senang bermain
gadget  dan  mengakses  lagu  dewasa  serta  budaya  asing.  Faktor  eksternal  yakni  kurangnya pengadaan media pembelajaran untuk meningkatkan nilai pancasila  pada anak selama proses pembelajaran dengan tema tanah air
MOKU  (Monopoli  Negaraku)  adalah  permainan  edukasi  anak  dalam  bentuk  permainan monopoli. “MOKU” (Monopoli Negaraku) ini menggunakan sistem permainan yang sama persis dengan  permainan  monopoli  biasa,  hanya  saja  dimodifikasi.  “MOKU”  (Monopoli  Negaraku) merupakan salah satu metode baru untuk memperkenalkan nilai cinta tanah air kepada anak usia dini melalui permainan monopoli untuk memperkenalkan produk dalam negeri dalam skala kota. Media “MOKU” (Monopoli Negaraku) terdiri dari beberapa alat yaitu: 1) dadu 2 biji, 2) kartu ambil aku dan Tarik aku. Untuk alas dari monopoli tersebut terbuat dari banner yang dicetak dengan bahan flexi. Bahan flexi cocok untuk digunakan oleh anak karena memiliki bahan yang tebal dan flexi  merupakan  bahan  terbaik  banner outdoor .  Pengembangan  media  “MOKU”  (Monopoli Negaraku) memiliki ciri khas yaitu memiliki bagian-bagian yang akan dikenalkan oleh anak yakni tentang produk-produk yang dihasilkan di Kota Surabaya, seperti makanan, minuman, dan tempat wisata khas kota Surabaya.
Media “MOKU” (Monopoli Negaraku) tidak hanya berupa mengocok dadu, lalu maju sesuai angka yang keluar, tetapi terdapat gambar beberapa makanan khas kota Surabaya, minuman, dan tempat wisata yang ada di Surabaya serta memiliki  warna yang cerah agar anak tidak mudah bosan. Media “MOKU” (Monopoli Negaraku) ini diperuntukan untuk anak berusia 5-6 tahun atau tingkatan  TK.  “MOKU”  (Monopoli  Negaraku)  berisikan  tentang  produk  dalam  negeri  seperti makanan, minuman, tempat wisata dan informasi lainnya tentang Indonesia seperti lagu, Bahasa, dan karakteristik. Keunggulan dari produk “MOKU” (Monopoli Negaraku) adalah mengenalkan dasar tentang identitas negara Indonesia, menambah rasa percaya diri anak dalam penyesuaian dengan teman sebayanya, dan melatih anak untuk mematuhi aturan dalam permainan. Menurut Yaumi menyatakan bahwa jika permainan yang ditujukan sangat bagus menyebabkan anak yang mulanya tegang menjadi tenang, suasana pasif menjadi aktif, dan kebosanan menjadi kesenangan (Yaumi, 2021). Ketika bermain, anak-anak diberikan pedoman atau instruksi yang harus diikuti dan tidak boleh menghiraukannya (Nafisah dkk., 2022).
Langkah-langkah penggunaan media monopoli negaraku sebagai berikut: (1) Persiapan, a. Guru  mengajak  anak  untuk  membentuk  lingkaran,  b.  Guru  menyiapkan  media  yang  akan digunakan, c. Guru menjelaskan cara bermain/penggunaan media monopoli negaraku, d. Guru mengajak anak untuk makanan, minuman, dan tempat wisata yang ada di kota Surabaya, e. Guru membagi anak menjadi 2 kelompok untuk bermain secara bergantian. (2) Kegiatan pembelajaran a) Anak disuruh mengambil 2 dadu, b) Setelah mengambil dadu, anak melempar dadu tersebut keatas dan mendarat lalu muncul angka, kemudian anak berjalan sesuai dengan jumlah angka yang  muncul  pada  dadu,  c)  Kemudian  anak  berhenti  dikolom  tersebut,  guru  memberikan pertanyaan kepada siswa tentang nama produk dan tempat wisata yang ia tapakkan kakinya serta menyebutkan  ciri  khas  produk  makanan  dan  minuman  serta  tempat  wisata,  d)  Guru mengarahkan anak selanjutnya untuk bermain sesuai dengan urutan, jika anak berhenti ditarik aku dan ambil aku, maka guru mengarahkan anak untuk mengambil kartu dengan warna yang berbeda, lalu menjawab pertanyaan yang ada dikartu, e) Bila anak sudah sampai digaris finish sebanyak 1x maka permainan dianggap selesai dan ganti dengan kelompok yang lain.
Penjelasan diatas bahwa penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk berupa permaianan  monopoli  yang  sudah  dimodifikasi  menjadi  “MOKU”  (Monopoli  Negaraku)  untuk meningkatkan  rasa  cinta  tanah  air  pada  anak  usia  dini  dengan.  Produk  “MOKU”  (Monopoli Negaraku)  ditujukan  kepada  guru  PAUD  untuk  memudahkan  dalam  penyampaian  materi pembelajaran dengan tema tanah air serta menjadi media pembelajaran untuk sekolah

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  pengembangan (Reserch  and Development) .  Menurut Sugiyono  (Sugiyono,  2016)  menyatakan  bahwa metode  penelitian  dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Model yang digunakan adalah ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) oleh Branch (Branch, 2009) menyatakan bahwa model ADDIE adalah suatu rancangan pengembangan suatu produk. Model ADDIE terus menjadi alat yang  paling  sukses  dalam  pengembangan  produk.  Penelitian  pengembangan  dengan menggunakan  model  ini  dinilai  tepat  untuk  mengembangkan  produk  yang  berkaitan  dengan dunia pendidikan. Model ADDIE merupakan model yang cocok dan efektif untuk digunakan.
Berdasarkan rancangan model penelitian yang memiliki tujuan yakni menghasilkan suatu produk berupa  permainan  monopoli  untuk  mengenalkan  cinta  tanah  air  pada  anak  usia  dini  dengan model ADDIE sebagai berikut:

## 1. Analisis (Analysis)
Tahap awal yang dilakukan saat penelitian ini adalah dengan menganalisis potensi dan masalah yang terjadi di lapangan serta mengetahui kondisi awal. Menurut Erlangga  (Erlangga dkk., 2020) tahap awal analisis adalah focus pada kebutuhan dasar dari anak didik tentang struktur pembelajar di sekolah atau umunya melakukan survey untuk mengetahui kondisi awal. Data yang diperoleh dari tahap analisis adalah dengan observasi dan wawancara dengan guru kelas tentang bagaimana proses pembelajaran tema tanah air, bagaimana kemampuan anak  untuk  memahami  pembelajaran  dengan  tema  tanah  air,  dan  bagaimana  reaksi  anak ketika pembelajaran berlangsung.

## 2. Rancangan ( Design )
Tahap  rancangan  ini  dilakukan  dengan  membuat  rencana  penelitian  yang  meliputi pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang akan dicapai, membuat desain atau langkah- langkah  permainan  “MOKU”  (Monopoli  Negaraku),  merancang  materi  isi  buku  panduan, merancangan  instrument  kelayakan  permainan  “MOKU”  (Monopoli  Negaraku)  yang diserahkan  kepada  para  ahli  materi  dan  media  pembelajaran,  kemudian  merancang instrumen keefektifan yang diterapkan kepada guru PAUD. Sesuai dengan pendapat Rayanto (Rayanto & Sugianti, 2020) bahwa prosedur tahap rancangan melalui lembar validasi produk berdasarkan expert review (ahli materi dan media).
Hal  utama  yang  dilakukan  adalah  menentukan  materi  yang  akan  dimasukkan  pada permainan “MOKU” (Monopoli Negaraku), isi materi dari monopoli adalah tentang produk dalam  negeri  seperti  makanan,  minuman,  dan  tempat  wisata  di  kota  Surabaya,  tahap selanjutnya  yaitu  mendesain  media  “MOKU”  (Monopoli  Negaraku)  menggunakan  aplikasi editor gambar yaitu Photoshop CS 6 (13.0 . Hasil akhir dari tahap design adalah berupa desain produk baru yang lengkap dengan spesifikasinya (Sugiyono, 2016).
Gambar 1. Proses Pengembangan dengan Model

## ADDIE
Sumber: Branch 2009:10

## 3. Pengembangan ( Development )
Pengembangan  adalah  tahap  pembuatan  produk  monopoli  negaraku  untuk meningkatkan rasa cinta tanah air pada anak usia dini sesuai dengan rancangan yang telah disusun pada tahap sebelumnya yaitu desain. Secara rinci hal-hal yang dilakukan pada tahap pengembangan adalah sebagai berikut:
a. Mengembangkan produk yang akan dihasilkan adalah sebuah monopoli negaraku yang terbuat  dari  alas  banner  bahan  flexy.  Bahan  flexy  sering  dipakai  untuk  pembuatan spanduk outdoor . Sedangkan untuk alat yang digunakan seperti dadu yang didapat dari toko mainan anak, dan kartu ambil aku dan Tarik aku terbuat dari kertas dengan ukuran 25 cm x 18 cm ketebalan kertas 310 gsm serta dilengkapi dengan buku panduan media monopoli. Isi dari buku panduan media monopoli negaraku yaitu kata pengantar, daftar isi, definisi monopoli negaraku, landasan teori, tujuan media monopoli negaraku, manfaat monopoli negaraku, rencana evaluasi dan daftar pustaka.
b. Produk berupa monopoli dilakukan validasi kepada 2 validator yaitu ahli materi dan ahli media  pembelajaran  anak  usia  dini  untuk  mendapatkan  kritik  dan  saran  guna  untuk perbaikan  produk  yang  telah  dikembangkan.  Kemudian  dilakukan  revisi  yang  sesuai dengan kritik dan saran dari validator. Teknik pelaksanaan dilakukan secara offline yaitu dengan  memberikan  penilaian  mengenai  aspek  indicator  kelayakan  produk menggunakan lembar angket ( skala likert ) yang berisi indikator kelayakan media dari sisi kelayakan  isi, desain/pemilihan warna dan gambar serta bahasa. Apabila adanya revisi, maka  kritik  dan  saran  dari  para  ahli  materi  dan  ahli  media  pembelajaran  yang  akan menjadi  acuan  untuk  revisi  produk  hingga  produk  layak  untuk  diuji  cobakan.  Hasil penilaian  dari  validasi  yang  didapatkan  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media  pembelajaran kemudian dianalisis menggunakan rumus presentase.
c. Setelah melakukan tahap validasi dan revisi yang dilakukan, kemudian produk tersebut diuji cobakan kepada 6 anak dan 1 guru. Dalam tahap ini anak diminta untuk memberikan respon  atau  tindakan  terhadap  media  monopoli  yang  dilakukan  dengan  teknik wawancara.  Dalam  wawancara  diminta  untuk  menanggapi  mengenai  media  monopoli negaraku pada saat kegiatan pembelajaran dengan materi tanah air. Kemudian meminta anak untuk berpendapat tentang media pembelajaran monopoli negaraku. Wawancara tersebut sebagai pendukung untuk pengumpulan data dan informasi dalam penelitian ini. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media pembelajaran yaitu memvalidasi media monopoli  negaraku,  buku  panduan,  dan  instrument  untuk  mengetahui  kelayakan  media monopoli negaraku.

## 4. Pelaksanaan ( Implentation )
Tahap pelaksanaan dilakukan untuk menguji keefektifan media monopoli negaraku untuk mengenalkan cinta tanah air pada anak usia dini. Untuk menguji keefektifan media monopoli menggunakan one  group pretest dan posttest .  Kemudian  setelah  melakukan pretest dan posttest hasil data akan dianalisis menggunakan uji Wilcoxon.

## 5. Evaluasi ( Evaluation )
Tahap  evaluasi  adalah  tahap  yang  diperlukan  dalam  proses  memperoleh  nilai  dari monopoli  negaraku.  Dalam  penelitian  ini  menggunakan  evaluasi  formatif  dan  sumatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk menguji kelayakan melalui uji validasi kepada dua validator yaitu ahli materi dan ahli media pembelajaran untuk memberikan saran dan masukkan yang menjadi acuan dalam revisi produk hingga produk dapat dikatakan layak untuk diuji coba untuk anak usia dini. Sedangkan untuk evaluasi sumatif dilakukan untuk menguji keefektifan
media monopoli untuk mengenalkan cinta tanah air pada anak usia dini dilaksanakan secara offline .
Subjek dalam penelitian ini adalah anak usia 5-6 tahun berjumlah 9 anak di TK Widya Pertiwi Surabaya. Untuk validasi produk pada penelitian ini adalah ahli materi dan ahli media. Ahli materi dalam  penelitian  ini  merupakan  dosen  jurusan  PG-PAUD  yang  memahami  pembelajaran  cinta tanah air dan ahli media dalam penelitian ini adalah dosen jurusan PG-PAUD yang ahli media pembelajaran untuk anak usia dini. Uji validasi yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media mempunyai  tujuan  yaitu  menilai  kelayakan  media  “MOKU”  (Monopoli  Negaraku)  untuk mengenalkan cinta tanah air pada anak usia dini sebelum digunakan untuk uji coba lapangan.
Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan tes non formal berupa tanya jawab. Wawancara merupakan komunikasi yang dilakukan oleh dua orang atau lebih yang dilakukan dengan tatap muka dengan tujuan tertentu serta wawancara juga sebagai teknik utama yang digunakan untuk pengumpulkan data  (Fadhallah, 2021). Data penelitian yang digunakan adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif didapatkan melalui saran, masukan, dan tanggapan yang diperoleh  dari para ahli materi dan ahli media pada saat uji  coba. Sedangkan untuk  data  kuantitatif  didapatkan  melalui  data  angket  dari  ahli  media  dan  ahli  materi menggunakan  penilaian skala  likert dan  penilaian  kelayakan  produk  terdapat  pada  gambar gambar 2 dan gambar 3.
Dalam penelitian ini dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas sebelum penilaian. Uji validitas menggambarkan keadaan apakah instrument yang digunakan mampu mengukur apa yang diukur oleh peneliti menggunakan pendapat ahli ( expert judgement ) dengan teknik peer review , sebagai pengukur kelayakan instrument yang akan digunakan. Uji validitas dilakukan dengan ahli materi dan ahli media pembelajaran dalam bentuk pengujian validasi isi ( content validity ). Data yang diperoleh dari para ahli akan dihitung nilai rata-ratanya. Dalam penelitian ini uji validitas yang dimaksud  adalah  menguji  instrument,  produk  monopoli  dan  buku  panduan.  Validator  dapat memberikan saran dan kritik untuk mengembangkan produk dalam penelitian ini. Validasi dalam penelitian ini yaitu menilai instrument, produk monopoli, dan buku panduan permainan.
Teknik analisis data untuk uji validasi dihitung dengan mencari rata-rata. Media monopoli negaraku melalui penilaian menggunakan skala likert dengan pilihan jawaban dan skor yakni:
Tabel 1. Skala likert
Sumber: Riduwan, 2020:16
Hasil dari validator menggunakan rumus dibawah ini:
𝑥 = ∑ 𝑥 𝑛

## Sumber: Fitri & Imansari, 2020
Selanjutnya, data diatas akan diubah menjadi data kualitatif yang  disesuaikan dengan kategori pada presentase penilaian dengan rumus dibawah ini:
𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑥𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100% No.  Skor Keterangan 1. 5 Sangat baik 2. 4 Baik 3. 3 Cukup baik 4. 2 Tidak baik 5. 1 Sangat tidak baik
Gambar 3. Rumus perhitungan data validasi
Sumber: Fitri & Imansari, 2020
Setelah data dihitung maka perhitungan tersebut dapat diinterprestasikan sebagai berikut:
Tabel 2. Kriteria kelayakan Sumber: Riduwan, 2020:18 Presentase Kriteria Keterangan 0% - 20% Tidak baik sekali Revisi 21% - 40% Kurang baik Revisi 41% - 60% Cukup baik Revisi 61% - 80% Baik Tidak revisi 81% - 100% Baik sekali Tidak revisi
Uji reliabilitas yang digunakan dalam penelitian ini menunjukkan sebuah taraf kepercayaan dalam penilaian yang tinggi dalam instrument yang mempunyai nilai yang tetap. Uji reliabilitas menggunakan  teknik inter-rater  reliability dengan  menguji  butir-butir  item  pada  instrument. Teknik analisis data dalam uji reliabilitas menggunakan rumus cronbach alpha untuk mencari tingkat koefisien kesepakatan antar rater.
Uji Wilcoxon merupakan uji nonparametris yang digunakan untuk mengukur perbedaan data antar 2 kelompok berpasangan berskala ordinal/interval tetapi data berdistribusi tidak normal, sesuai  dengan  pendapat  Vierda  (Vierda,  2023)  bahwa  tujuan  dari  pengujian  Wilcoxon  untuk membandingkan antara dua kelompok terkait dan menentukan data apakah memiliki perbedaan yang  terlihat  antara  kelompok  tersebut.  Uji  Wilcoxon  dalam  penelitian  ini  menggunakan pengolahan data IBM SPSS versi 25. Dasar pengambilan keputusan dalam uji Wilcoxon sebagai berikut: a) jika nilai probabilitas Asym.sig 2 failed < 0,05 maka terdapat perbedaan rata-rata, b) jika nilai probabilitas Asym.sig 2 failed >0,05 maka tidak terdapat perbedaan. Hasil akhir dari perhitungan diatas merupakan gambaran yang dapat menyimpulkan mengenai kelayakan produk media monopoli negaraku untuk mengenalkan cinta tanah air pada anak usia dini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## HASIL
Pengembangan media monopoli untuk menumbuhkan rasa cinta tanah air pada anak usia dini  telah  dilaksanakan  sesuai  dengan  langkah-langkah  model  ADDIE (Analysis,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation) .  Berikut  ini  penjelasan  langkah-langkah  dari  model pengembangan ADDIE yaitu:

## 1. Analisis (Analysis)
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara oleh guru yang telah  dilakukan, pada saat tema tanah air air cenderung pembelajarannya hanya menulis dan membaca tentang hal-hal tema tanah air. Selain itu, kegiatan pembelajaran dengan tema tanah air cenderung monoton.
Oleh karena itu, permainan monopoli tentang cinta tanah air dibutuhkan oleh guru. Sebab dalam kegiatan pembelajaran perlu adanya kegiatan motoric yang terarah dengan memiliki tema,  salah  satunya  tema  tanah  air  dengan  subtema  ikon  kota  Surabaya.  Sesuai  dengan
pendapat  Abdul  Rahman  (Arok,  2020)  bahwa  salah  satu  wujud  cinta  tanah  air  adalah mencintai produk dalam negeri.

## 2. Rancangan (Design)
Desain  dalam  penelitian  ini  menentukan  tujuan  pembuatan  monopoli  yaitu memperkenalkan rasa cinta tanah air pada anak usia dini dengan materi produk dalam negeri seperti makanan, minuman, tempat wisata di kota Surabaya dan informasi lainnya (Bahasa, karakteristik). Pada tahap rancangan, langkah awal yaitu membuat rancangan materi berupa makanan,  minuman,  dan  tempat  wisata  yang  ada  di  Surabaya.  Dengan  pemilihan  masing- masing  4  macam  produk.  Setelah  dilakukan  rancangan,  selanjutnya  membuat  sketsa kemudian pewarnaan, menggunakan aplikasi photoshop CS 6.

## 3. Tahap Pengembangan (Development)
Tahap ini dilakukan pengembangan dari produk permainan monopoli dengan beberapa tahap, yaitu : a) mengembangkan isi materi dan media monopoli, b) mengembangkan buku panduan bermain monopoli, c) penilian ahli materi dan ahli media, d) uji coba kepada 6 anak dan e) realisasi ke anak dengan jumlah 9 di TK Widya Pertiwi. Validasi media dilakukan oleh pendapat ahli media pembelajaran yakni dosen PGPAUD FIP Universitas Negeri Surabaya, validasi media yang dinilai adalah desain media, warna, kesesuaian materi dengan gambar, teks  dalam  media,  dan  kelengkapan  dari  media  pembelajaran.  Ahli  materi  dilakukan  oleh pendapat  ahli  materi  pembelajaran  yaitu  dosen  PG  PAUD  Universitas  Negeri  Surabaya, validasi materi yang dinilai yaituketepatan penulisan dan kalimat, aspek kejelasan penyajian, dan aspek media. Penilaian untuk ahli materi dan ahli media terhadap permainan monopoli untuk memperkenalkan rasa cinta tanah air pada anak usia dini dapat dijelaskan dengan tabel dibawah ini:
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Materi No. Aspek yang dinilai Nomor butir pertanyaan Skor 1. Ketepatan  penulisan dan kalimat 1,2,3,4,5,6 23 2. Aspek kejelasan penyajian 7,8,9,10,11,12, 13, 14,15 35 3. Aspek media 16,17,18 13 Total skor 71
Berdasarkan tabel diatas menunjukkan bahwa hasil validasi ahli materi dengan presentase sebesar  71/90  x  100%  =  79%  yang  menunjukkan  bahwa  materi  dalam  media  monopoli dinyatakan baik dan dapat digunakan tanpa adanya revisi. Sedangkan untuk penilaian dari ahli media, dapat dijelaskan sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Media
No. Aspek yang dinilai Nomor butir pertanyaan Skor 1. Desain media  1,2,3 15 2. Desain isi media 4,5,6 15
3. kelengkapan media 7,8,9 15 Total skor 45
Berdasarkan tabel 4 menunjukkan bahwa hasil validasi ahli media dengan nilai sebesar 45/45 x 100% = 100% menunjukkan bahwa materi dalam media monopoli dinyatakan baik sekali dan dapat digunakan tanpa adanya revisi. Berikutnya adalah rekap penilaian dari ahli materi dan ahli media, maka diperoleh hasil sebagai berikut:
Tabel 5. Rekapitulasi Hasil Validasi Validator   Skor   Presentase  Kriteria Ahli materi 71 79% Baik Ahli media 45 100% Baik sekali
Berdasarkan  dari  tabel  5  diatas  menunjukkan  bahwa  uji  validasi  yang  telah  dilakukan dengan nilai 79%  dari ahli materi, menunjukkan bahwa media monopoli memperkenalkan cinta tanah air pada anak usia dini ini baik, sedangkan untuk ahli media memiliki nilai dengan presentase  100%  yang  artinya  media  tersebut  baik  sekali.  Maka  dari  hasil  presentase  ahli materi dan ahli media menunjukkan bahwa media monopoli yang memuat tentang produk dalam negeri dinyatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Berikut adalah gambar hasil jadi monopoli untuk diterapkan pada anak usia 5-6 tahun :

## Gambar 2. Desain Monopoli Negaraku
Gambar 2 diatas merupakan monopoli kota Surabaya yang memperkenalkan produk- produk khas kota Surabaya seperti makanan, minuman dan memperkenalkan tempat wisata di  Surabaya.  Untuk  pengemasan  menggunakan  tas  bening  berukuran  35x45x15  cm  yang berisikan alas monopoli, dadu, alat pompa balon, buku panduan, dan kartu ambil aku dan Tarik  aku.  Selanjutnya  gambar  dari  buku  panduan  pada  permainan  monopoli  sebagai berikut:

## Gambar 3. Buku Panduan Monopoli
Isi dari buku panduan adalah sampul depan, kata pengantar, daftar isi, gambaran umum permainan monopoli, landasan teori, cara bermain monopoli, rencana penilaian, dan daftar Pustaka  (Trigun,  2021)  Pada  bagian  kartu  ambil  aku  dan  Tarik  aku  memiliki  perbedaan. Perbedaannya terdapat pada pertanyaan yang diberikan oleh anak. Unsur yang dipakai pada kartu adalah 5W 1H. Menurut Riska dalam penelitian yang berjudul peningkatan kemampuan siswa membuat kalimat tanya (Misrah dkk., 2014), 5W+1H adalah singkatan dari what, who, when,  where,  why,  how yang  artinya  apa,  siapa,  kapan,  dimana,  mengapa,  dan  bagaimana. Teknik 5W+1H  Bagian kartu Tarik aku memiliki unsur pertanyaan apa, siapa, dan mengapa, sedangkan untuk ambil aku memiliki unsur pertanyaan dimana, bagaimana, dan kapan.
Setelah dilakukan uji validasi kepada ahli materi dan ahli media, selanjutnya melakukan uji  validitas  instrument.  Uji  validitas  instrument  yang  telah  dilakukan  di  TK  Yamassa menunjukkan bahwa dalam 12 butir pertanyaan hanya 8 pertanyaan yang ditanyatakan valid. Sebelum  melakukan pre  test dan post  test saat  penggunaan  media,  maka  instrumen  pada lembar  observasi  perlu  diuji  reliabilitasnya  menggunakan  rumus Cronbach  Alpha untuk menguji reliabilitasnya. Variabel dapat dikatakan konsisten jika koefisien reliability > 0.6 maka instrumen reliable (handal) dan jika koefisien reliability < 0.6 maka dapat dinyatakan bahwa instrumen tidak handal. Berikut ini hasil uji reliabilitas pada instrumen penelitian:
Tabel 7. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen
Berdasarkan  hasil  uji  reliabilitas  menunjukkan  bahwa  nilai  instrumen  memiliki  skor koefisien  Alpha  Cronbach  0,923  yang  artinya  bahwa  nilai  0.923  >  0.6  dinyatakan  bahwa intrumen reliable (handal). Penilaian pada instrumen penelitian ini menggunakan rating scale . Dalam  penelitian ini menggunakan  skor  1  artinya Belum  Berkembang  (BB).  Skor  2  artinya Mulai Berkembang (MB), skor 3 artinya Berkembang Sesuai Harapan (BSH), dan skor 4 artinya Berkembang Sangat Baik (BSB).

## 4. Pelaksanaan (Implementation)
Pada  tahap  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  keefektifan  media  monopoli  untuk mengenalkan cinta tanah air pada anak yang dikembangkan telah dilaksanakan dilembaga PAUD.  Uji  coba  produk  dilaksanakan  di  Lembaga  PAUD  TK  Widya  Pertiwi  dengan  jumlah siswa 9 anak. Uji coba dilakukan selama 2 minggu, hari 1 dilakukan pre test , hari ke 2, 3 dan 4  pemberian  materi  tentang  tanah  air  subtema  ikon  khas  kota  Surabaya,  hari  ke  5 melaksanakan  permainan  monopoli,  dan  hari  ke  6  pelaksanaan post test.  Sebelum melaksanakan  kegiatan  tahap  awal  yang  dilakukan  yaitu  melakukan pre  test . Pre  test dilakukan  menggunakan  aplikasi power  point ,  guru  memanggil  anak  satu  per  satu  untuk menjawab pertanyaan dilayar laptop dan menekan kursor pada laptop untuk menjawabnya. Pelaksanaan hari kedua yaitu pemberian materi (treatment) yang dilakukan oleh guru PAUD dengan materi makanan menggunakan media gambar berukuran kertas A4. Hari ketiga yaitu pemberian  materi (treatment) minuman  dengan  menggunakan  media  yang  sama  dengan materi  makanan.  Hari  terakhir treatment yaitu  materi  tempat  wisata  kota  Surabaya menggunakan media televisi, media tersebut digunakan untuk melihat video tentang asal usul kota Surabaya dengan tokoh hewan Sura sebagai ikan hiu dan Boyo sebagai hewan buaya.

## Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items ,923 8
Hari  ke  5  yaitu  pelaksanaan  permainan  monopoli.  Saat  bermain  monopoli,  anak  lebih antusias  karena  anak  dapat  bermain  dan  belajar  mengenal  icon  kota  Surabaya.  Dengan suasana  yang  awalnya  sunyi  menjadi  ramai  dan  senang  terutama  saat  teman  yang  lain menginjak bagian tarik aku dan ambil aku. Hari terakhir yaitu pelaksanaan post test . Post test dilakukan dengan memanggil anak satu per satu, menjawab pertanyaan yang telah diberikan oleh guru kemudian anak menjawab dengan cara menunjuk gambar yang telah disediakan. Hasil pre test dan post test saat uji coba dapat dilihat dari tabel berikut ini:
Gambar 4. Perbedaan Hasil pretest dan post test Pada gambar 4 diatas menunjukkan bahwa pada saat pelaksanaan pre test rata-rata nilai yang diperoleh adalah 20, terdapat 5 anak yang memperoleh nilai antara 16-20 dan sebanyak 4 anak yang memiliki nilai antara 21-29. Namun, saat pelaksanaan post test hasil yang telah diperoleh mengalami peningkatan dan tidak ada nilai yang mengalami penurunan. Sebanyak 4 anak yang memperoleh nilai diantara 20-29, sedangkan nilai yang diperoleh antara 30-32 sebanyak 5 siswa.
Tahap selanjutnya yaitu mengetahui pengaruh permainan monopoli terhadap rasa cinta tanah air pada anak usia dini kelompok B di TK Widya Pertiwi menggunakan uji Wilcoxon. Hasil yang diperoleh uji Wilcoxon sebagai berikut:
Tabel 8. Hasil Uji Wilcoxon
Test Statistics a
post test - pre test Z -2,684 b Asymp. Sig. (2-tailed) ,007 a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on negative ranks.
Berdasarkan tabel diatas menunjukkan bahwa nilai Asymp. Sig (2-tailed) sebesar 0,008. Dari perhitungan tersebut 0,007 < 0,05 yang artinya terdapat perbedaan rata-rata dari pre test dan post test yang diperoleh anak atau permainan monopoli untuk meningkatkan rasa cinta tanah air pada kelompok TK B di TK Widya Pertiwi berpengaruh signifikan dan efektif. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  permainan  monopoli  untuk  mengenalkan cinta tanah air dapat mengembangkan aspek nilai Pancasila pada anak.

## 5. Evaluasi (Evaluation)
Tahap evaluasi adalah tahap terakhir dari pengembangan permainan Monopoli Negaraku (MOKU). Saat analisis dilakukan menunjukkan bahwa media monopoli ini digunakan sebagai kebutuhan  dalam  kurikulum  merdeka  dengan  aspek  perkembangan  nilai  Pancasila  yang sesuai  dengan  ruang  lingkup  materi  yang  diturunkan  dari  capaian  perkembangan  dalam STTPA.  Perancangan (design) penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  memperkenalkan  rasa
cinta  tanah  air  pada  anak  usia  dini  melalui  permainan  monopoli  dengan  menggunakan materi produk dalam negeri seperti makanan, minuman, dan tempat wisata dikota Surabaya. Tahap perancangan ini hasil rancangan sesuai dengan capaian perkembangan dalam STTPA yang  salah  satunya  berbunyi  identitas  dirinya  terbentuk  dari  berbagai  karakteristik, termasuk minat, agama, social, dan budaya serta identitas kenegaraan melalui pengenalan symbol antara lain Bahasa, lambang, lagu, serta informasi lainnya tentang Indonesia.
Tahap  evaluasi  media  Monopoli  dilakukan  untuk  menilai  validitas  dan  efektivitasnya sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. Validitas media dilihat dari hasil validasi oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Berdasarkan  penilaian  ahli  materi  dan  media,  media  ini sangat cocok digunakan sebagai sarana pembelajaran untuk meningkatkan cinta tanah air pada anak usia dini. Selain itu, media ini juga sangat praktis dalam penggunaannya dalam proses  pembelajaran.  Sedangkan  untuk  keefektivitasnya  menunjukkan  bahwa  permainan monopoli  ini  sangat  berpengaruh  karena  anak  memiliki  nilai pre  test dan post  test yang berbeda dan menunjukkan adanya peningkatan.
Setelah  melakukan evaluasi, dapat diketahui respon dari ahli media yaitu Sri Widayati S.Pd., M.Pd sebesar 100% dan respon dari ahli materi yaitu Dr. Ruqayyah Fitri S.Ag., M.Pd sebesar 79%. Didapatkan juga hasil implementasi permainan edukatif MOKU pada 9 anak berusia 5-6 tahun. Hasil dari validasi ahli media dan ahli materi dapat menyatakan bahwa pengembangan permainan edukasi sangat valid dan dapat digunakan tanpa adanya revisi. Hasil implementasi juga menunjukkan bahwa permainan MOKU dapat mendorong kognitif anak,  karena  permainan  tersebut  menggabungkan  gerakan  dan  pikiran  serta mengembangkan kemampuan berpikir logis, imajinatif, dan kreatif anak. Anak menjadi sadar akan  aturan  dan  pentingnya  mematuhi  aturan,  serta  dapat  belajar  berkomunikasi  dan berbahasa melalui interaksi dengan teman-temannya dalam pengimplementasian terhadap 9  anak  berumur  5-6  tahun.  9  anak  tersebut  terlihat  sangat  antusias,  senang,  dan  ramai. Mereka terlihat sangat menikmati permainan walaupun kerapkali dalam suasana tegang saat menginjak  bagian  Tarik  aku  dan  Ambil  aku.  Dalam  suasana  yang  tidak  membosankan membuat anak dapat merasa betah bermain dan juga belajar. Dalam permainan, terdapat penugasan yang sesuai dengan perkembangan anak usia 5-6 tahun sehingga mereka tidak mengalami kesusahan dalam menyelesaikan penugasan tersebut. dengan antusiasme yang ditunjukkan  oleh  anak,  maka  permainan  MOKU  dikategorikan  sangat  baik.  Dalam  tingkat keefektifan, permainan dinyatakan sangat efektif dibuktikan dengan hasil observasi media permainan  MOKU  yaitu  :  1)  9  dari  9  anak  mengetahui  bermacam-macam  makanan  dan minuman khas dari Surabaya. 2) 9 dari 9 anak mengetahui tempat wisata di Surabaya. 3) 9 dari 9 anak mendalami angka dalam Bahasa jawa. 4) 9 dari 9 anak memahami lagu  khas Surabaya.    5)  9  dari  9  anak  dapat  berinteraksi  antar  teman  sebayanya  dan  memecahkan masalah.

## PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  produk  permainan  anak  yaitu  monopoli  negaraku “MOKU” yang memuat materi tentang tema tanah air dengan subtema ikon kota Surabaya. Produk monopoli negaraku “MOKU” telah dikonsep secara menarik dan sederhana yang sesuai dengan karakter pada anak usia 5-6 tahun. Media monopoli negaraku telah berhasil dikembangkan yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yaitu mengenalkan ikon kota Surabaya pada anak usia 5-6 tahun. Penggunaan media monopoli negaraku dalam mengenalkan rasa cinta tanah air pada anak dengan tema tanah air membuat  pembelajaran lebih menarik, meningkatkan rasa ingin tahu pada anak terhadap tema tanah air dan suasana saat pembelajaran sangat menyenangkan dan ramai. Sejalan  dengan  pendapat  dari  Yaumi  bahwa  permainan  yang  ditujukan  sangat  bagus
menyebabkan  anak  yang  mulanya  tegang  menjadi  tenang,  suasana  pasif  menjadi  aktif,  dan kebosanan menjadi kesenangan (Yaumi, 2021)
Berdasarkan penilaian kelayakan materi dan media dari validator, dapat dinyatakan bahwa permainan monopoli negaraku “MOKU” layak digunakan saat pembelajaran dengan tema tanah air dan subtema ikon kota Surabaya pada anak usia dini. Hal tersebut dapat didukung dengan hasil presentase dari validator ahli materi dan ahli media. Hasil perhitungan yang dilakukan dari ahli materi menunjukkan bahwa media monopoli negaraku memiliki skor 79%. Presentase yang telah dihasilkan menunjukkan bahwa permainan monopoli secara materi dapat dikatakan “baik dan  teridak  revisi”.  Pendapat  dari  ahli  materi  bahwa  media  monopoli  telah  memenuhi persyaratan  dari  segi  materi  khas  kota  Surabaya  (makanan,  minuman,  dan  tempat  wisata), kesesuaian  materi  untuk  anak  usia  5-6  tahun.  Hasil  presentase  dari  ahli  media  menunjukkan bahwa media monopoli memiliki nilai presentase sebesar 100%. Presentase yang dihasilkan dari ahli media juga memenuhi kualifikasi dan termasuk pada kategori “baik sekali dan tidak revisi” dari  segi  tampilan,  gambar,  ukuran  teks,  dan  pemilihan  warna.  Oleh  karena  itu  permainan monopoli negaraku dapat digunakan pada anak usia 5-6 tahun.
Hasil  uji  validitas  instrument  yang  telah  dilakukan  di  TK  Yamassa  menunjukkan  bahwa terdapat 12 butir instrumen yang dimiliki, kemudian diuji validitasnya hanya 8 pertanyaan yang layak  digunakan  saat  melakukan pre  test dan post  test .  Selanjutnya  melakukan  uji  reliabilitas instrument menggunakan rumus Cronbach Alpha dengan aplikasi yang digunakan yaitu IBM SPSS, hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa reliabilitas pada instrument yang digunakan intrumen reliable (handal) dengan nilai Cronbach Alpha 0.923.
Pelaksanaan uji coba dilakukan di TK Widya Pertiwi dengan jumlah 9 pada kelompok belajar B. Pada pelaksanaan uji coba ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan permainan monopoli negaraku  “MOKU”  untuk  memperkenalkan  rasa  cinta  tanah  air.  Sebelum  melakukan  uji  coba, tahap  awal  yang  dilakukan  yaitu  melakukan  observasi  untuk  mengetahui  tentang  ikon  kota Surabaya dalam hal makanan, minuman, dan tempat wisata. Selanjutnya yaitu pelaksanaan pre test yang  dilakukan  dengan  menggunakan  aplikasi power  point .  Setelah  melakukan pre  test selanjutnya  melakukan treatment . Treatment dengan  materi  yang  diberikan  yakni  makanan, minuman, dan tempat wisata yang ada di kota Surabaya. Treatment dilakukan dengan alat bantu seperti mencetak gambar ukuran A4 dalam bentuk lanscape yang berisikan makanan, minuman, dan  tempat  wisata. Treatment dilakukan  dihari  yang  berbeda  dan  pemberian  materi  hanya  1 dengan  kata  lain  bahwa  membutuhkan  7  hari  untuk  melakukan Treatment .  Guru  akan menjelaskan  ciri-ciri  dari  makanan,  minuman,  dan  tempat  wisata  serta  memberikan  materi tambahan berupa bahasa dan lagu khas kota Surabaya.
Setelah  melaksakan treatment ,  selanjutnya  bermain  permainan  monopoli.  Sebelum melakukan permainan, guru akan mempersiapkan alat dan bahan yang dibutuhkan seperti dadu, kartu ambil aku dan tarik aku, kemudian menggelar banner di aula. Setelah menggelar banner, guru menunjuk siswa satu per satu untuk melempar dadu kemudian mulai berjalan dan berhenti sesuai dengan angka yang keluar lalu guru akan memberikan pertanyaan tentang ciri-ciri dari gambar  tersebut.  Jika  anak  menginjak  kotak  bagian  Tarik  akua  tau  ambil  aku,  anak  harus mengambil kartu tersebut yang ada dibagian tengah banner monopoli serta anak harus menjawab pertanyaan yang telah diberikan. Setelah mencapai kotak tugu pahlawan maka permainan sudah selesai.
Tahap  selanjutnya  yaitu  pelaksanaan post  test untuk  mengetahui  pengetahuan  mengenai cinta tanah air dengan subtema ikon kota Surabaya pada anak setelah dilakukan tindakan. Post test yang dilakukan menggunakan buku gambar berisi berbagai macam makanan, minuman, dan tempat wisata. Guru akan memberikan pertanyaan dan anak akan menjawab dengan menunjuk
gambar  sesuai  dengan  pertanyaan.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  ruang  lingkup  perkembangan kognitif pada anak usia 5-6 tahun, diharapkan menunjukkan rasa ingin tahu terhadap budayanya dan  anak  dapat  mengenal  dan  memahami  sebuah  kegiatan  dalam  bentuk  permainan.  Sejalan dengan Khadijah bahwa salah  satu  aspek perkembangan  kognitif dibagi menjadi 3 yang salah satunya berbunyi penyelesaian permasalahan dalam belajar yaitu anak akan menimbulkan gejala rasa ingin tahu terhadap suatu benda atau gambar yang ditujukan dan anak dapat mengenal pola suatu kegiatan (Khadijah & Amelia, 2020) .
Pengetahuan  tentang  cinta  tanah  air  penting  diberikan  pada  anak  sejak  dini  karena pengetahuan  ini  sebagai  pedoman  untuk  mewujudkan  perilaku  yang  berguna  bagi  bangsa, mempertahankan kebudayaan bangsa, dan anak dapat merasa bangga bahwa di negara Indonesia memiliki berbagai perbedaan tetapi tetap satu tujuan. Hal tersebut sejalan dengan Miranda dan Tri mengatakan bahwa rasa cinta tanah air harus ditanamkan kepada anak sejak dini agar sebagai generasi  penerus  bangsa  dapat  mewujudkan  sikap  dan  tingkah  laku  yang  bermanfaat  bagi kepentingan  masyarakat  dan  menghindari  penyimpangan-penyimpangan  sosial  yang  dapat merusak  norma-norma  dan  nilai-nilai  kebudayaan  Indonesia.  Kelak  dewasa  nanti  bisa  saling menghargai bangsa, sedangkan menurut Niken mengatakan bahwa sikap cinta tanah air perlu ditanamkan bertujuan untuk  mengenal, memiliki rasa bangga, rasa menghargai, menghormati, dan loyalitas terhadap Negara Kesatuan Republik Indonesia (Farida dkk., 2022; Miranda, 2019; Tri dkk., 2023). Pengetahuan terkait rasa cinta tanah air dapat diselenggrakan dilembaga PAUD sebagai pembelajaran.
Berdasarkan  hasil pre  test dan post  test memiliki  perbedaan  skor  yang  meningkat  saat pelaksanaan  test.  Pada  saat pre  test anak  hanya  mengetahui  tentang  1  makanan  yang  pernah dimakan pada saat kegiatan sekolah (Jumat sehat), 1 minuman yang sering dijual disekitar rumah anak,  dan  tempat  wisata  hanya  1  yang  diketahui  oleh  anak  saat  kegiatan outing  class yang diselenggarakan sekolah beberapa bulan yang lalu. Sejalan dengan pendapat Abdul (Arok, 2020) bahwa salah satu bentuk cinta tanah air adalah mengenal produk-produk dalam negeri.
Berdasarkan  hasil  uji  keefektifannya  yang  diuji  menggunakan  uji  Wilcoxon  menunjukkan bahwa nilai yang diperoleh 0.007 yang artinya 0.007<0.05 maka dari nilai tersebut dapat diambil keputusan  bahwa  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima.  Berdasarkan  pernyataan  diatas  dapat  diambil kesimpulan bahwa dari hasil pre test dan post test menunjukkan bahwa adanya perbedaan yang signifikan pada media permainan monopoli negaraku  “MOKU” untuk meningkatkan  rasa cinta tanah  air  pada  anak  usia  5-6  tahun.  Sedangkan  untuk  keefektifannya  dalam  kegiatan pembelajaran  dengan  tema  tanah  air  dan  subtema  ikon  kota  Surabaya  dinyatakan  efektif.  Hal tersebut  diperkuat  dengan  hasil  penelitian  sebelumnya  (Sangadah  dkk.,  2020)  menyimpulkan bahwa  permainan  monopoli  dapat  berpengaruh  terhadap  rasa  cinta  pada  bangsa  dengan memperkenalkan berbagai hal dari kebudayaan, sosial, dan produk yang digunakan.
Permainan monopoli negaraku “MOKU” ini kembangkan untuk membantu guru dalam proses pembelajaran dengan tema tanah air dan subtema ikon kota Surabaya. Dengan adanya permainan monopoli  negaraku  ini  memudahkan  dulu  dalam  penyampaian  materi  pembelajaran  serta meningkatkan rasa cinta tanah air pada anak usia 5-6 tahun. Selain hal tersebut, hasil penelitian dari  Fabiana  (Fabiana  Meijon  Fadul,  2019)  sebuah  permainan  monopoli  dapat  meningkatkan kognitif,  bahasa,  dan  sosial  emosional  pada  anak  usia  5-6  tahun.  Penggunaan  permainan monopoli  negaraku  “MOKU”  dalam  pembelajaran  dengan  tema  tanah  air  memiliki  beberapa keunggulan  yaitu  mengenalkan  dasar  tentang  identitas  negara  Indonesia,  menambah  rasa percaya  diri  anak  dalam  penyesuaian  dengan  teman  sebayanya,  dan  melatih  anak  untuk mematuhi aturan dalam permainan. Terdapat beberapa gambar yang familiar untuk anak dalam
memperkenalkan produk dan memiliki sebuah tantangan didalam kartu tersebut serta membuat pembelajaran menjadi menyenangkan.

## KESIMPULAN
Pembuatan media monopoli negaraku (MOKU) untuk mengenalkan rasa cinta tanah air pada anak usia dini sangat baik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran tema tanah air dengan subtema kota Surabaya untuk memperkenalkan makanan, minuman, dan tempat wisata yang ada di  kota  Surabaya.  Proses  pengembangan  permaianan  monopoli  telah  berjalan  sesuai  dengan metode  RnD (Reserch  and  Development) dengan  model  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development, Implementation, Evaluation) . Hasil validasi yang telah dilakukan mendapatkan presentase 79% dari ahli materi, termasuk dalam kriteria baik dan presentase 100% yang artinya media tersebut sangat baik sekali, sehingga permainan monopoli ini sangat dibutuhkan dan layak diterapkan di Lembaga PAUD untuk anak usia 5-6 tahun atau jenjang kelompok belajar B. Hal tersebut dapat diperkuat  dengan  adanya  hasil pre  test dan post  test saat  penelitian  berlangsung.  Hasil  yang diperoleh  yaitu Asymp.  Sig  (2-tailed) sebesar  0,007  <  0.05  yang  menunjukkan  bahwa  ada perbedaan  skor pre  test dan post  test yang  diperoleh  anak  atau  dapat  disimpulkan  bahwa permainan monopoli memiliki pengaruh yang signifikan dan efektif dalam meningkatkan rasa cinta tanah air pada anak usia dini usia 5-6 tahun di TK Widya Pertiwi.

## Saran
Saran ini terkait dengan upaya pengembangan atau perbaikan untuk:
1) Guru
Media permainan monopoli dapat digunakan sebagai media saat pembelajaran dengan tema tanah air dengan subtema ikon kota. Permainan monopoli digunakan sebagai alternatif untuk meningkatkan rasa cinta tanah air pada anak dengan aspek yang dicapai anak adalah nilai Pancasila.
2) Peneliti selanjutnya
Media  monopoli  dapat  dilakukan  dengan  tema  lainnya  sesuai  dengan  kebutuhan  masing- masing Lembaga dan memiliki modifikasi lain agar menarik bagi anak.
3) Penulis
Pengembangan media monopoli dapat disesuaikan dengan kota mulai dari baju adat, rumah adat,  dan  nama  panggilan  keluarga  disuatu  daerah,  serta  bahan  pembelajaran  dapat diperbaiki menjadi lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Hamid, M. A., Ramadhani, R., M, J. J., Safitri, M., & Simarmata, J. (2020). Media Pembelajaran .
Abidin, Z. (2016). Penerapan Pemilihan Media Pembelajaran. Edcomtech , 1 (1), 9.
Anggita, G. M. (2019). Eksistensi Permainan Tradisional sebagai Warisan Budaya Bangsa. JOSSAE : Journal of Sport Science and Education , 3 (2), 55. https://doi.org/10.26740/jossae.v3n2.p55-59
Arok, A. R. (2020, Januari 20). Cinta Tanah Air dan Patriotisme . Inmas Kemenag Polman.
http://kemenagpolman.id/berita/detail/cinta-tanah-air-dan-patriotisme Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran (A. Rahman, Ed.; 20 ed.). Rajawali Pers.
Awin, M., Program, A., Pendidikan, S., Pendidikan, G., Usia, A., Sekolah, D., Keguruan, T., Ilmu, D., & Kusumanegara, P. (2023). Urgensi Nilai Pancasila pada Anak Usia Dini. Journal on Teacher Education , 4 . https://doi.org/10.31004/jote.v4i3.12074 Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach (Vol. 722). Dept. Educational Psychology & Instructi, University of Georgia, Athens, USA.
Burlian, P. (2021). Patologi Sosial (R. Damayanti, Ed.). PT Bumi Aksara. https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=0L5mEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=Kemuda han+akses+informasi+tersebut+tidak+hanya+menyebabkan+berbagai+aspek+positif,+namun+ju ga+dampak+menjadi+negatif+bagi+anak+usia+dini+yang+belum+mampu+memilah+informasi+ karena+ketidaksesuaian+dengan+budaya+Indonesia&ots=Kt5stgovXO&sig=35h3G- HzIHloQ2PBHoxcMXHoxAM&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
Erlangga, F., Kuncoro, A., Rhetno Wardhani, D., Abdillah, R., & Ramdhan, V. (2020). P r o s i d i n g S e m i n a r N a s i o n a l S a i n s Pengembangan Desain Instruksi Pembelajaran dengan Model ADDIE untuk Pendidikan Anak Usia Dini .
https://proceeding.unindra.ac.id/index.php/sinasis/article/view/6013
Fabiana Meijon Fadul. (2019). Pengembangan Permainan Monopoli Untuk Meningkatkan Kognitif, Bahasa Dan Sosial Emosional Anak Usia Dini. indonesian Journal of Elementary and Childhood Education , 2 (4), 367–372. Fadhallah, R. A. (2021). wawancara (1 ed.). UNJ Press.
Farida, N., Lumbantobing, P. A., & Panggabean, R. (2022). Menanamkan Karakter Cinta Tanah Air Sejak Usia Dini Melalui Kegiatan Mendongeng . Jurnal Abdimas Mutiara. Fauzi. (2018). Hakikat Pendidikan bagi Anak Usia Dini . INSANIA:Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan. https://doi.org/https://doi.org/10.24090/insania.v15i3.1552
Fitri, R., & Imansari, M. L. (2020). Permainan Karpet Engkle: Aktivitas Motorik untuk Meningkatkan Keseimbangan Tubuh Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2),
1186–1198. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.754 Hasanah, U. (2020). INTERNALISASI IDEOLOGI PANCASILA MELALUI LAGU KEBANGSAAN UNTUK
MENCEGAH MEMUDARNYA NASIONALISME. Jurnal IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS , 8 (2), 440. https://doi.org/10.36841/pgsdunars.v8i2.846
Kasma, Adam, A., & Azmi, N. (2018). MOPEKER (MONOPOLI PENDIDIKAN KARAKTER) SEBAGAI MEDIA PEMBENTUKAN KARAKTER ANAK USIA DINI . http://journal.unismuh.ac.id/
Khadijah, K., & Amelia, N. (2020). Asesmen Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (1), 69–82. https://doi.org/10.24042/ajipaud.v3i1.6508
Sangadah, S. K., Togar Laut, L., Jalunggono, G., & Ekonomi, F. (2020). DINAMIC : Directory Journal of Economic Volume 2 Nomor 1. the Influence of Factor That Cause Poverty in Kebumen , 2 , 2009– 2018.
Komalasari, M. D., & Widyaningsih, N. (2020). Keefektifan Buku Dongeng “Negeri Hastinapura” dalam Meningkatkan Nilai Cinta Tanah Air Siswa Kelas IV SDN Karanganyar Yogyakarta (peer review).
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an . http://repository.upy.ac.id/2274/ Maulidiyah, E. C. (2017). ASESMEN PERKEMBANGAN MOTORIK KASAR ANAK USIA 4-5 TAHUN. Martabat: Jurnal Perempuan dan Anak , 1 (1). https://doi.org/10.21274/martabat.2017.1.1.45- 64
Meidi, S., Mandira, G., & Nessa, R. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN MONOPOLI UNTUK PEMBENTUKAN NILAI KARAKTER CINTA TANAH AIR PADA ANAK USIA DINI. JIM PAUD , 7 (1), 19– 29. https://jim.usk.ac.id/paud/article/view/22480/10314
Miranda, D. (2019). Pengembangan Video Animasi Berbasis Karakter Cinta Tanah Air Untuk Anak Usia
Dini. Jurnal Visi Ilmu Pendidikan , 11 (2), 12. https://doi.org/10.26418/jvip.v11i2.32565
Misrah, S., Barasandji, D., Efendi, D., Pawala, M., Program, G., & Dalam, J. (2014). Peningkatan Kemampuan Siswa Membuat Kalimat Tanya melalui Teknik 5w 1h di Kelas IV SD Inpres Lobu Gio. Dalam Jurnal Kreatif Tadulako Online (Vol. 1, Nomor 4).
Nafisah, A. D., Sobah, A., Yusuf, N. A. K., & Hartono, H. (2022). Pentingnya Penanaman Nilai Pancasila dan Moral pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (5), 5041– 5051. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.1865
Nurrahman, A. (2019). PERAN SERTA MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MEMFASILITASI BELAJAR ANAK USIA DINI. Jurnal Pendidikan Anak , 7 (2), 101–105. https://doi.org/10.21831/jpa.v7i2.24453 PERMENDIKBUDRISTEK NOMOR 5 TAHUN 2022 . (t.t.).
Rayanto, H. Y., & Sugianti. (2020). Penelitian Pengembangan ADDIE dan R2D2 : Teori dan Praktek (T. Rokhmawan, Ed.; 1 ed.). Lembaga Academic & Reseacrh Institute.
S., Y. Ch. N. (2009). Menanamkan Nilai Pancasila Pada Anak Sejak Usia Dini. Humanika , 9 (1), 107–116. Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Alfabeta. Susanto, & Hana Yedija. (2023). Perancangan Buku Ilustrasi Ragam Kuliner Khas Surabaya sebagai Upaya untuk Memperkenalkan Makanan Khas Surabaya pada Anak 7-12 Tahun . Universitas Dinamika.
Tri, I. H., Diana Fitri, N., Guru Pendidikan Anak Usia Dini, P., & Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Bina Insan Mandiri, S. (2023). Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Pengembangan Game Edukasi 3D untuk Menumbuhkan Cinta Tanah Air Sejak Dini . 7 (2), 1354–1367.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3378 Trigun. (2021, Oktober 4). Panduan Ular Tangga Validasi . http://direktori.pauddikmasjabar.kemdikbud.go.id/MODEL/TAHUN%202017/Model%20PAUD/C erdas%20Finansial/%28siap%20cetak%2906_Panduan-Ular-Tangga-Validasi.pdf
Vierda, A. (2023, Mei 20). Uji Wilcoxon: Pengertian, Jenis, Contoh Pengujian . Wiki Statistika. https://wikistatistika.com/uji-wilcoxon/
Yaumi, M. (2021). Media dan Teknologi Pembelajaran (S. Sirate, Ed.; 3 ed.). Kecana.
Yohana. (2013). PENANAMAN SIKAP CINTA TANAH AIR MELALUI METODE BERCERITA PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN . http://dx.doi.org/10.26418/jppk.v3i2.4606