## PEMASARAN SENI PERTUNJUKAN RAKYAT DI INDONESIA MELALUI PLATFORM DIGITAL SENIPEDIA.COM
Wahyu Novianto 1 , Taufik Murtono 2 ,Tafsir Huda 3 Institut Seni Indonesia Surakarta 123 2 Email Korespondensi: taufik@isi-ska.ac.id

## ABSTRAK
Pesatnya laju teknologi di era 4.0 mengkonstruksi model transaksi konvensional menjadi transaksi digital dengan tumbuhnya berbagai startup digital. Pemanfaatan digitalisasi untuk seni pertunjukan rakyat masih belum terakomodasi secara maksimal, meski internet sudah merambah ke desa-desa. Meski berbagai konsepsi dan wacana tentang digitalisasi seni pertunjukan rakyat terus bergulir, namun hanya dilakukan oleh kalangan akademisi dan hanya sebagian kecil komunitas seni pertunjukan yang mampu memanfaatkan internet dan gadget sebagai sarana komunikasi dan interaksi dengan masyarakat. Khalayak luas. Kajian ini menunjukkan pemanfaatan teknologi internet digital yang telah mengubah pola interaksi tatap muka menjadi screen to face melalui aplikasi digital Senipedia.com sebagai salah satu start-up yang bergerak di ranah perkembangan seni pertunjukan rakyat di Indonesia. Berbagai manfaat pemasaran melalui aplikasi digital Senipedia.com adalah menjadi wadah pertemuan semua kalangan untuk membentuk kebiasaan menilai dan dinilai secara virtual, melestarikan warisan budaya dan nilai sejarah yang berguna di masa depan, serta menjadi arsip yang dapat dimanfaatkan kembali sebagai materi edukasi yang mengandung nilai-nilai gotong royong, rasa kemandirian, kebebasan berekspresi, dan pembentukan rasa saling menghargai seni pertunjukan rakyat melalui dunia maya digital.
Kata kunci: seni pertunjukan rakyat, digital, virtual, senipedia.com.

## ABSTRACT
The rapid pace of technology in the 4.0 era constructs conventional transaction models into digital transactions with the growth of various digital startups. The use of digitalization for folk performing arts is still not maximally accommodated, even though the internet has spread to villages. Although various conceptions and discourses on the digitization of folk performing arts continue to roll out, they are only carried out by academics and only a small part of the performing arts community is able to utilize the internet and gadgets for means of communication and interaction with a wide audience. This study shows the utilization of digital internet technology that has changed the pattern of face to face interaction to screen to face through the digital application Senipedia.com as one of the start-ups engaged in the realm of folk performing arts development in Indonesia. The various benefits of marketing through the Senipedia.com digital application are becoming a meeting place for all groups to form the habit of assessing and being judged virtually, preserving cultural heritage and historical values that are useful in the future, and becoming an archive that can be reused as educational material that contains values of mutual cooperation, a sense of independence, freedom of expression, and the formation of mutual appreciation of folk performing arts through the digital-virtual world.
Keyword: folk performing arts, digital, virtual, senipedia.com.
Wahyu Novianto, Taufik M. Tafsir Huda : Pemasaran Seni Pertunjukan Rakyat di Indonesia Melalui Platform Digital Senipedia.com

## PENDAHULUAN
Diskursus mengenai perkembangan teknologi kini semakin memudahkan penggunanya untuk mengakses berbagai informasi. Perkembangan mutakhir teknologi informasi,  khususnya  dunia  realitas  virtual telah menggiring pada pengambilalihan ruang- ruang fisik oleh ruang-ruang virtual (Piliang, 2011:239). Sejalan dengan hal itu, Paul Virilio, di dalam Open Sky, menggunakan istilah urbanisasi real time untuk menjelaskan migrasi besar-besaran manusia urban dari lingkungan fisik urban ke dalam lingkungan virtual, yaitu cyberspace, yang di dalamnya berlangsung tidak lagi tindak sosial yang nyata, melainkan teleaksi sosial berupa tindakan sosial jarak jauh, yang  bersifat  virtual  dan real time, melalui aneka medium — hp, video, internet (Piliang, 2011:239-240).
Seperti  halnya  yang  terlihat  hari  ini, bahwa masyarakat kini hampir semuanya beraktivitas  menggunakan gadget untuk mengakses  segala  informasi.  Kemajuan teknologi  menawarkan  fasilitas  yang  serba cepat dan dapat terkoneksi satu sama lainnya dengan begitu mudahnya. Sekarang ini internet dan gadget telah menciptakan ruang perjumpaan yang memberikan dampak begitu besar terhadap peradaban manusia. Dampak internet terhadap peradaban manusia dalam hal ini sejalan dengan Syamsul Barry (2006:78), yang mengungkapkan bahwa teknologi informasi bukan hanya telah mengubah  pola  pandang  masyarakat,  tetapi sudah menjadi bagian dari kehidupan bahkan gaya hidup.
Realitasnya,  di  era  4.0  masyarakat Indonesia kini semakin beradaptasi dengan lingkungan virtual yang semakin berkembang pesat. Aktivitas virtual merubah model transaksi konvensional  menjadi  transaksi  digital  yang tampak pada bertumbuhnya berbagai startup digital.  Beberapa startup yang memberikan banyak manfaat bagi masyarakat sekarang di antaranya ialah Gojek yang menyediakan akses sarana transportasi. Ruang Guru berupa aplikasi
bank data yang menyediakan ruang edukasi bagi keperluan pendidikan. Traveloka berupa aplikasi yang memudahkan penggunanya untuk memesan tiket tanpa harus berdesak-desakan di loket. Sebagaimana yang dikatakan (Ratnawati dkk,  2019:6),  bahwa  digitalisasi  membuat proses yang sebelumnya lama menjadi relatif lebih cepat.
Aktivitas virtual pada konteks pemasaran seni pertunjukan rakyat di Indonesia dapat dikatakan  belum  akrab.  Sampai  sekarang pemanfaatan digitalisasi untuk seni pertunjukan rakyat masih belum terwadahi secara maksimal, meskipun internet telah menyebar hingga ke desa-desa.  Berbagai  konsepsi  dan  diskursus tentang digitalisasi seni pertunjukan rakyat terus digulirkan oleh banyak kalangan akademisi sebagai  upaya  modernisasi.  Namun,  hanya sebagian  kecil  saja  masyarakat  pemilik  seni pertunjukan yang mampu memanfaatkan internet dan gadget untuk sarana berkomunikasi dan interaksi dengan khalayak luas . Meskipun ada juga yang sebagian dari pelaku seni pertunjuukan rakyat telah memanfaatkan fasilitas media sosial seperti instagram , facebook, twitter, dan aplikasi digital  lainnya.  Namun  hal  itu  juga  belum terorganisasi secara terpadu. Problem tersebut berdampak  pada  sebagian  besar  aktivitas pementasan seni pertunjukan rakyat yang hingga kini belum berdampak signifikan terhadap para pelaku atau pemilik kesenian rakyat itu sendiri. Di  beberapa  daerah,  khususnya  desa-desa bahkan masih ada yang menggunakan pola komunikasi secara manual, dengan cara promosi surat undangan, pemasaran ‘getuk-tular’ atau hanya sebatas relasi antar desa saja.
Umumnya, seni pertunjukan rakyat masih dianggap sebagai seni ekspresi kolektif-kultural masyarakat  agraris,  menjadi  pengisi  waktu senggang,  dan  bersifat  pemenuhan  hiburan untuk kalangan internal suatu kelompok saja.  Hal  inilah  yang  membuat  kelompok- kelompok seni pertunjukan rakyat terkesan sulit  untuk  dikenal  oleh  masyarakat  luas. Ironinya, ketika seni pertunjukan rakyat tidak
mampu beradaptasi dengan perkembangan digitalisasi, maka eksistensi seni rakyat lambat laun akan tersingkir dan punah. Oleh karena itu,  dalam  mempertahankan  eksistensi  dan mengembangkan seni pertunjukan rakyat membutuhkan banyak pihak yang harus berkontribusi  di  dalamnya.  Merujuk  pada pernyataan (Simatupang, 2013:238), semestinya stake holders pertunjukan rakyat bukan lagi dari  unsur-unsur  masyarakat  setempat  saja, melainkan juga meliputi pemerintah setempat, lembaga pendidikan, maupun lembaga ekonomi. Keterlibatan stake holders ini begitu penting untuk menunjang eksistensi dan terbukanya relasi  kelompok-kelompok  seni  pertunjukan rakyat, sehingga mampu bertahan hidup dan berkembang  secara  kompetitif  mengikuti dinamika zaman.
Beberapa  penelitian  yang  mengkaji tentang digitalisasi terhadap seni pertunjukan di antaranya dilakukan oleh Jannah dkk (2016: 245-251), yang memberikan sebuah fakta bahwa masyarakat kini mengalami kendala dalam mencari  informasi  dan  memesan  kelompok seni  pertunjukan  rakyat.  Problemnya  adalah karena informasi kelompok seni di suatu daerah masih terbatas dan belum terpublikasikan secara efektif. Oleh karena itu, perlu adanya sebuah sistem informasi pencarian dan pemesanan seni pertunjukan rakyat berbasis web sebagai solusi untuk mengatasi persoalan tersebut. Sementara itu,  pada  penelitian  (Waluyo  &  Rosmawati, 2021:162),  mengungkapkan  bahwa  dengan perkembangan zaman yang makin modern, di mana teknologi informasi dan komunikasi telah mengalami kemajuan yang pesat, maka hampir dapat dipastikan makin lama dengan desakan waktu, seni pertunjukan rakyat akan tergeser perannya  dan  kurang  diminati  masyarakat. Justru dalam penelitian Waluyo dan Rosmawati menyatakan bahwa perkembangan teknologi informasi menjadi salah satu faktor penggerus keberadaan seni tradisional, karena pada media pertunjukan rakyat masih berbentuk pertunjukan langsung,  yakni  dengan  metode  komunikasi
tatap muka dan dengan khalayak penonton yang terbatas. Hal ini menjadi tantangan tersendiri, sehingga memerlukan solusi dan sinergi dengan peradaban  era  digital  dewasa  ini,  agar  seni pertunjukan rakyat tidak punah.
Teknologi digital internet telah merubah pola interaksi face to face menjadi screen to face (internet marketing). Media internet kini tidak hanya untuk kegiatan riset saja, melainkan dijadikan sebagai sumber informasi, kegiatan sosial, dan dimanfaatkan untuk marketing online (Bloom & Boone, 2006:51). Salah satu start up yang bergerak dalam ranah pengembangan seni pertunjukan rakyat di Indonesia ialah aplikasi digital Senipedia.com. Secara umum Senipedia.com  merupakan  sebuah  inovasi start up pengembangan tata kelola pemasaran seni pertunjukan Indonesia yang berbasis sistem teknologi digital dan bisnis pemasaran. Start up ini  dapat  dimanfaatkan  oleh  semua kalangan, baik pelaku seni, sanggar, komunitas atau  kelompok  seni  pertunjukan,  akademisi, maupun stake holders lainnya dengan bermacam motivasi.
Studi tentang pemasaran seni pertunjukan rakyat melalui aplikasi digital masih jarang dan perlu dilakukan mengingat begitu pentingnya langkah-langkah  untuk  menyebarluaskan informasi tentang kekayaan dan keberagaman seni pertunjukan rakyat di Indonesia. Studi ini menggunakan  perspektif  ilmu  yang  berbasis pada  seni  dan  konsep  pemasaran  digital. Secara  umum  pendekatan  pada  pemasaran seni pertunjukan Indonesia meminjam gagasan bauran pemasaran 4P yang dikemukakan Kotler dan Keller (2016), terdiri dari product (produk), price (harga), place (tempat/saluran), dan promotion (promosi). Bauran 4P tersebut digunakan sebagai perangkat untuk menganalisis pemasaran seni pertunjukan rakyat melalui aplikasi start up Senipedia.com. Analisis pada studi ini dilakukan secara deskriptif kualitatif dengan berdasarkan sumber literatur ilmu manajemen pemasaran yang dihubungkan dengan seni pertunjukan rakyat. Tujuan studi
Wahyu Novianto, Taufik M. Tafsir Huda : Pemasaran Seni Pertunjukan Rakyat di Indonesia Melalui Platform Digital Senipedia.com
ini, yakni untuk memberikan wawasan tentang model  dan  cara  pemasaran  seni  pertunjukan rakyat yang dapat beradaptasi dengan era digital secara lebih terpadu.

## METODE
Metode penelitian yang digunakan pada penelitian tentang pemasaran seni pertunjukan rakyat di Indonesia dalam aplikasi digital Senipedia.com menggunakan metode deskriptif kualitatif  interpretatif,  yakni  dengan  cara menyajikannya dalam bentuk deskripsi dan  menafsirkan  data  yang  ada  dengan interpretasi atau penafsiran (Ratna, 2009:306). Penginterpretasian atau penafsiran data pada aplikasi digital Senipedia.com dilakukan dengan mengamati hubungan interaksi antara pengguna dengan  server  yang  dikelola  dalam  aplikasi tersebut. Interaksi yang terjadi, yaitu seseorang dapat mengakses muatan isi konten di halaman tertentu dengan menggunakan browser. Request atau permintaan yang berasal dari pengguna kemudian  diproses  oleh  server,  selanjutnya ditampilkan  dengan  isi  yang  berbeda-beda menurut  alur  programnya.  Selanjutnya,  pola pemasaran seni pertunjukan rakyat dapat diinterpretasikan berdasarkan pengamatan virtual yang terjadi dalam aplikasi Senipedia. com seperti data masukan, data keluaran, fitur- fitur yang tersaji, dan siapa saja yang terlibat dalam aktivitas virtual pada sistem ini.

## PEMBAHASAN
A. Perancangan Senipedia.com Sebagai Start Up Berbasis Digital Terpadu
Blackshow  dan  Nazzaro  menjelaskan bahwa media sosial dapat menghasilkan konten yang  mencakup  berbagai  macam  informasi online yang  dibuat,  disebarluaskan,  serta dimanfaatkan konsumen dengan tujuan saling berbagi informasi mengenai merek, produk, isu, dan layanan (dalam Xiang dan Greztel, 2010). Aplikasi digital Senipedia.com dapat dikatakan sebagai media sosial karena mempunyai peranan untuk dapat dimanfaatkan sebagai sarana bagi
kelompok-kelompok  seni  untuk  memperluas jaringan pasar dan menarik minat pengguna atau peminat seni pertunjukan rakyat. Sebetulnya cara kerja pada aplikasi start up Senipedia.com adalah cara kerja media sosial seperti website pada umumnya yang menampilkan berbagai informasi kepada khalayak penggunanya. Pada Senipedia.com,  selain  memiliki  kekhususan penataan tampilan segmentasi seni pertunjukan rakyat yang terpilah ke dalam beberapa cakupan konten  seperti  beranda,  galeri,  artis,  siaran, jelajah, agenda, dan khazanah, secara sistem dapat bekerja layaknya marketplace untuk memasarkan produk-produk seni pertunjukan rakyat.
Gambar 1. Fitur utama desain antar muka (Sumber: Guntur, dkk. Menghimpun yang Terserak . Surakarta: ISI Press, 2020. Hlm 49)
Mengacu  pada  konsep  bauran  Kotler dan  Keller  (2016)  yang  telah  dipaparkan sebelumnya,  aplikasi  digital  Senipedia.com memiliki peranan sebagai place (tempat atau ruang). Artinya, place sendiri dapat dipahami bukan hanya sebagai ruang fisik saja, melainkan ruang virtual yang memberikan kemudahan bagi pengguna aplikasi digital Senipedia.com untuk memudahkan dan menjangkau segala informasi terkait seni pertunjukan rakyat di Indonesia secara terpadu. Pengguna aplikasi dalam hal ini dapat mencangkup siapa saja, baik kalangan seniman atau pelaku seni pertunjukan itu sendiri, kalangan  akademisi,  maupun  instansi,  yang
sedang  membutuhkan  informasi  terkait  seni pertunjukan rakyat.
Secara teknis, pada tampilan awal aplikasi digital Senipedia.com, pengguna dapat melihat tampilan beranda utama. Bagian utama  pada beranda tersebut berisi beragam konten informasi umum seputar seni pertunjukan rakyat. Pada bagian beranda merupakan pengantar atau pembuka yang memberikan tawaran informasi permukaan terkait ulasan opini kontributor yang menulis beragam seni pertunjukan rakyat di berbagai daerah di Indonesia. Terdapat juga video  testimoni  tokoh  masyarakat  maupun akademisi terhadap aplikasi digital Senipedia. com  yang  memberikan  pendapatnya  tentang seni pertunjukan rakyat.
Pada tampilan beranda juga dilengkapi gambaran singkat tentang isi konten dari galeri Senipedia.com. Selain itu, untuk melengkapi kebutuhan informasi seputar agenda kegiatan kesenian  di  seluruh  Indonesia,  pada  bagian beranda terdapat ulasan jadwal pergelaran seni pertunjukan di berbagai daerah di Indonesia. Pada bagian beranda tersebut pengguna aplikasi digital Senipedia.com hanya dapat mengamati sekilas informasi yang masih terpotong-potong. Pengguna aplikasi digital harus membuka konten-konten yang ada pada tampilan beranda, agar  dapat  membaca  informasi  yang  lebih mendetail  dan  utuh.  Oleh  karena  itu,  untuk memperoleh informasi tentang seni pertunjukan rakyat yang lebih utuh, pengguna dapat memilih secara  arbitrer  pilihan  konten  mana  yang dikehendakinya.
Sebagai  contohnya,  informasi  yang ditampilkan  pada  fitur  galeri,  yaitu  berupa sajian marketplace tentang  produk-produk seni pertunjukan seperti kelompok, komunitas, atau sanggar kesenian dari berbagai daerah di Indonesia. Pengguna aplikasi digital Senipedia. com bisa mengakses informasi lengkap pada galeri  tentang  produk  kelompok  kesenian, jasa pementasan, jasa tata artistik pertunjukan, produk  hasil  kerajinan,  maupun  informasi tentang jadwal pementasan.
Pada fitur galeri aplikasi digital Senipedia. com  dilengkapi  dengan  informasi  kontak yang dapat dihubungi, sehingga memudahkan penggunanya yang menginginkan menikmati seni pertunjukan rakyat untuk dapat berhubungan secara  personal  kepada  pemilik  atau  pelaku kesenian. Selain itu, aplikasi digital Senipedia. com juga memfasilitasi kebutuhan informasi pengguna  dengan  memberikan  informasi tentang harga jasa yang ditawarkan.
Gambar 2. Tampilan bagian beranda pada aplikasi digital Senipedia.com yang diakses melalui gadget. (Sumber: Aplikasi digital Senipedia.com)
Secara tampilan visual, ketika pengguna aplikasi digital Senipedia.com mencari informasi tentang seni pertunjukan rakyat, maka pengguna dapat memilih segmentasi terkait kesenian mana yang  dikehendaki.  Sebagai  contohnya,  seni pertunjukan rakyat Ndolalak yang berasal dari daerah Purworejo . Pengguna dapat melihat lebih detail  tentang  informasi  kelompok  kesenian tersebut. Pada tampilan informasi yang lebih lengkap, terdapat ulasan profil singkat terkait identitas nama kelompok kesenian Ndolalak . Aplikasi digital Senipedia.com dalam hal ini
Wahyu Novianto, Taufik M. Tafsir Huda : Pemasaran Seni Pertunjukan Rakyat di Indonesia Melalui Platform Digital Senipedia.com
menyediakan tawaran berupa informasi harga sewa pementasan kelompok kesenian Ndolalak Budi Santoso. Selain itu, pada tampilan galeri tersebut,  juga  dilengkapi  nomor  kontak, sehingga pengguna dapat berhubungan secara langsung kepada pemilik kelompok kesenian Ndolalak tersebut.
Gambar 3. Tampilan salah satu marketplace kelompok seni pertunjukan rakyat Ndolalak pada konten galeri (Sumber: Aplikasi digital Senipedia.com)
Secara operasional sistem, pada aplikasi digital Senipedia.com memang dirancang dan memiliki  peranan  sebagai  sarana  promosi. Dalam  hal  ini  (Kotler  & Amstrong,  2012), menjelaskan bahwa promosi adalah cara untuk mengkomunikasikan keunggulan produk dan meyakinkan konsumen untuk membeli produk. Cara promosi yang dilakukan melalui aplikasi  digital  Senipedia.com  ialah  dengan menampilkan berbagai item-item foto produk jasa seni yang disertai keterangan lengkap terkait informasi lokasi, kontak pemilik seni, serta profil dari kesenian tersebut, sehingga bisa diakses lebih lanjut oleh konsumen peminat jasa seni pertunjukan rakyat. Pada contoh tampilan foto kelompok kesenian Ndolalak ditunjukkan aktivitas-aktivitas  baik  secara frontstage maupun backstage, sehingga memberikan kesan menarik dan meningkatkan value kelompok tersebut kepada khalayak.
Pada konteks hubungan mutualisme antara pelaku dengan penikmat seni, salah satu keuntungan yang didapatkan oleh kelompok kesenian, pemilik jasa pementasan, pemilik jasa tata artistik pertunjukan, maupun pelaku produk kerajinan ialah pada aplikasi digital Senipedia. com dapat menjadi wahana ruang pamer produk kesenian sekaligus menjadi sarana promosi secara virtual dalam rangka mendapatkan relasi pasar  yang  lebih  luas,  sehingga  kelompok- kelompok seni pertunjukan tersebut terstimulasi dan memperoleh kesempatan untuk semakin berkembang  secara  mandiri.  Sedangkan keuntungan bagi penikmat seni pertunjukan rakyat ialah kemudahan mendapatkan informasi kesenian, rasa kepuasan batin karena mendapatkan  informasi  secara  komplit,  dan terkoneksinya hubungan secara personal dengan pelaku pertunjukan rakyat. Dengan demikian, dapat dilihat bahwa keunggulan aplikasi digital Senipedia.com,  yakni  menjadi  sarana  dalam mempermudah  akses  informasi,  komunikasi, dan transaksi dalam tata kelola pemasaran seni pertunjukan rakyat.

## B. Menstimulasi Aktivitas Menilai dan Dinilai Secara Virtual
Umumnya, hubungan relasi kelompok- kelompok seni pertunjukan di wilayah desa terjalin karena kebiasaan saling mengunjungi ke kelompok lainnya untuk saling mengapreasiasi kegiatan pementasan. Intensitas bertemu dan kegiatan saling mengundang antar-pelaku seni dapat menghidupkan hubungan keakraban antar  masing-masing  kelompok  seni.  Setiap ada penyelenggaraan pementasan kelompok seni, di dalamnya terdapat aktivitas menonton dan  ditonton. Artinya,  terdapat  kontak  fisik dengan melihat secara langsung dan merasakan situasinya,  sehingga  dapat  terjadi  interaksi saling menilai dan dinilai yang didasarkan pada aspek-aspek seni di dalam pementasan tersebut. Seperti performa tampilan pertunjukan sebuah kelompok seni, gaya berkostum, kualitas pemain dalam  menyajikan  karya  seninya,  ataupun hal-hal  lain  yang  dapat  dijadikan  indikator ketika menilai sebuah kelompok seni dalam sebuah pementasan. Dalam situasi pementasan, terjadi sebuah aktivitas yang melibatkan proses inderawi  tubuh  yaitu  stimulus  dan  respon. Aktivitas inderawi tersebut berupa terjadinya saling  tukar-menukar  pengetahuan  antara orang  yang  menonton  dan  ditonton.  Sejalan dengan stimulus dan respon tersebut, Mulyana menjelaskan  tentang  aktivitas  menonton  dan ditonton bahwa:
Menonton  merupakan  kegiatan  tubuh menyerap atau menerima informasi. Ditonton merupakan kegiatan tubuh menyampaikan informasi. Pada posisi menonton, pengetahuan diperoleh melalui informasi yang dilihat dan diterima  oleh  tubuh.  Pada  posisi  ditonton, justru pengetahuan disampaikan melalui tubuh (Mulyana, 2013: 472-473).
Poin  yang  menjadi  ciri-ciri  terhadap aktivitas  menonton  dan  ditonton  tersebut merupakan  esensi  dari  realitas  fisik  sebuah penyelenggaraan  sebuah  seni  pertunjukan. Dampak dari aktivitas menonton dan ditonton tentunya akan menghasilkan berbagai persepsi
subjektif  berdasarkan  apa  yang  dilihat  dan dirasakan secara langsung. Salah satunya yakni terjadinya aktivitas menilai dan dinilai. Hal ini tentu berbeda dengan realitas menonton secara virtual.  Perbedaannya,  pada  realitas  virtual, aktivitas  menonton  dan  ditonton  menjadi sebuah aktivitas sosial yang terjadi secara jarak jauh. Aplikasi  digital  Senipedia.com  dapat menjadi suatu wahana yang mewadahi aktivitas menonton dan ditonton. Pada tahap ketika terjadi aktivitas  menonton  dan  ditonton,  pengguna aplikasi digital Senipedia.com menjadi subjek yang  menonton  dan  dapat  secara  langsung memberikan penilaian terhadap isi konten yang ditontonnya. Sedangkan pada posisi ditonton, melibatkan objek seni pertunjukan rakyat yang tersaji  di  dalam  konten  Senipedia.com,  baik berupa narasi, foto, maupun video.
Di dalam aplikasi digital Senipedia.com tersedia toolbar berupa elemen kontrol grafis yang terpasang di tiap-tiap item kesenian . Pada toolbar tersebut selain untuk menyatakan angka- angka terkait jumlah orang yang menyukai konten  seni  pertunjukan  rakyat. Toolbar tersebut juga bersifat akumulatif, yang mana menjadi parameter jumlah orang yang membaca dan  menyukai  informasi  sebuah  profil  seni pertunjukan rakyat. Aktivitas menilai dan dinilai dapat dilakukan oleh pengguna pada beberapa konten di dalam aplikasi digital Senipedia.com, seperti pada siaran, galeri, artis, jelajah, agenda, maupun khazanah.
Sebagai sarana untuk mengukur kualitas dan kepuasan penikmat seni pertunjukan rakyat, maka toolbar dapat dipakai menjadi tolok ukurnya,  yakni  semakin  banyak  pengguna menyukai konten kesenian, maka lambat laun akan terbentuk kebiasaan menilai dan dinilai secara virtual. Terbentuknya kebiasaan menilai dan  dinilai  secara  virtual  merupakan  bagian yang diharapkan dari adanya sistem positioning di dalam aplikasi Senipedia.com . yakni untuk menyuarakan identitas visual, pesan, kampanye, dan pengalaman interaksi kepada khalayak luas. Dengan demikian, komunitas seni pertunjukan
Wahyu Novianto, Taufik M. Tafsir Huda : Pemasaran Seni Pertunjukan Rakyat di Indonesia Melalui Platform Digital Senipedia.com
rakyat yang beragam dapat saling terhubung, berinteraksi,  berkomunikasi  secara  dinamis. Selain  itu,  sebagai  inovasi  produk  digital, dengan adanya aplikasi Senipedia.com dapat menghasilkan keunggulan dalam dunia seni pertunjukan yang dicita-citakan di masa depan.
C. Terbentuknya Gaya Hidup Digital da - lam Seni Pertunjukan Rakyat
Hidupnya  seni  pertunjukan  rakyat selalu  berjalinan  dengan  adanya  ritus-ritus agraris yang tumbuh dan berkembang dalam lingkungan  masyarakat  desa.  Ketika  arus budaya urban menggeser kebiasaan masyarakat desa yang selalu bergotong-royong, dalam arti pelibatan  aktivitas secara fisik yang kemudian beralih ke digital-virtual, maka sebagian dari keberadaan  ritus-ritus  di  desa  lambat  laun akan menghilang. Hal ini dapat terjadi apabila dunia digitalisasi telah banyak mempengaruhi pola-pola kebiasaan masyarakat yang semakin bergerak mengikuti irama kemajuan zaman yang semakin kosmopolit. Pengaruh kekuatan digitalisasi dalam masyarakat urban tersebut tidak serta merta menghilang, namun membawa warisan kebudayaan berupa identitas masa lalu dan masa depan sebagaimana yang dinyatakan Piliang sebagai berikut.
Ketika semua hal didigitalkan atau dijadikan virtual di dalam lingkungan urban, maka  dunia  kehidupan  sehari-hari  manusia urban sebagian tidak lagi dilakukan di dalam ruang,  tempat,  lokasi,  wilayah,  geografi, dan  teritorialitas  fisikal,  tetapi  di  dalam keterhubungan dan jaringan... Gaya hidup digital telah mempengaruhi bagaimana lingkungan fisik urban  dimaknai,  disebabkan  ada  pengalihan dunia bermakna dari dunia nyata ke dunia virtual urban... Manusia urban tidak saja mencari tanpa henti segala prospek kemungkinan masa depan yang disediakan oleh dunia melalui lingkungan urban, akan tetapi juga tidak mau kehilangan dimensi-dimensi  masa  lalu,  yaitu  berupa warisan  kebudayaan,  nilai  dan  bentuk  masa lalu, sebagai cara membangun identitas urban
yang berkelanjutan... realitas urban membawa dalam dirinya sekaligus identitas masa depan dan masa lalu dalam waktu yang bersamaan (Piliang, 2011: 240-241).
Perkembangan zaman memang tidak dapat ditolak dan pada dasarnya digitalisasi dalam lingkungan  urban  memicu  migrasi  tentang kebiasaan manusia yang perlahan menanggalkan sebagian aktivitas fisikal keseharian. Namun, dengan adanya gaya hidup digital tersebut justru membuka celah positif yang mendorong manusia untuk  dapat  beradaptasi,  berkolaborasi,  dan mengaktualisasikan diri dengan teknologi digital. Berdasarkan  apa  yang  dikemukakan  Piliang tersebut, dalam hal ini aplikasi digital Senipedia. com mempunyai peranan penting untuk merawat warisan kebudayaan dan nilai-nilai historis masa lalu untuk diangkat kembali agar senantiasa membawa manfaat di masa mendatang.
Semua konten seni pertunjukan rakyat yang tersaji di dalam Senipedia.com sebetulnya telah  memberikan  gambaran  dunia  virtual urban. Sebagai sebuah arsip digital, Senipedia. com  mengemas  informasi-informasi  warisan pengetahuan tentang seni pertunjukan rakyat dan  dapat  menyajikan  informasi  kesenian yang telah direproduksi kembali dalam bentuk visual, narasi, dan audio-visual. Pengemasan dalam bentuk digital inilah yang dapat memicu dan menumbuhkan ingatan masyarakat agraris terhadap kekayaan lokal masa lalu, yakni melalui sajian konten siaran, artis, jelajah, dan khazanah.
Umberto  Eco  dalam Travels in Hyper- reality menyebutnya sebagai hiper-realitas, yaitu sebuah dunia realitas yang dibangun dari unsur- unsur kebudayaan masa lalu, yang dihadirkan dalam konteks masa kini sebagai nostalgia (Eco, 1986:3-58). Manifestasi tentang hiper-realitas terhadap  ritus-ritus  desa  dapat  dilihat  pada aplikasi  digital  Senipedia.com  dalam  konten siaran.  Pada  konten  siaran  pengguna  dapat menyaksikan berbagai ritus dan pertunjukan rakyat yang tersaji sebagai bentuk pengetahuan lokal  masyarakat  adat.  Selain  itu,  konten siaran dapat menjadi sebuah arsip yang dapat
dimanfaatkan kembali oleh berbagai kalangan masyarakat sebagai bahan edukasi yang memperlihatkan nilai-nilai kegotong-royongan, rasa kemerdekaan, keleluasaan berekspresi, dan terbentuknya sikap saling mengapresiasi seni pertunjukan rakyat di dalam dunia virtual.
Terbentuknya gaya hidup digital dalam seni pertunjukan rakyat bahkan semakin menguat  ketika  pandemi  Covid-19  melanda dunia.  Pandemi  Covid-19  membuat  banyak aktivitas  kesenian  rakyat  menjadi  vakum. Aktivitas  lingkungan  secara  fisik,  berubah dan  bermigrasi  menjadi  aktivitas  digital. Pada kenyataannya kelompok-kelompok seni pertunjukan rakyat yang terbiasa menggelar di panggung pertunjukan dan ditonton banyak orang, kini beralih kepada dunia digital-virtual.
Sebagai sebuah aplikasi digital, Senipedia. com  dibuat  untuk  menjadi  sarana  untuk memfasilitasi  masyarakat  seni  pertunjukan rakyat agar dapat berkolaborasi dengan dunia digital. Merujuk pada pendapat Saetang (2017), dikatakan bahwa nilai-nilai yang tertanam dalam konten Senipedia.com harus menjiwai cita rasa komunikasi. Oleh karena itu, untuk membentuk masyarakat seni pertunjukan rakyat yang akrab dan  terbiasa  dengan  gaya  hidup  digitalisasi, maka Senipedia.com dirancang khusus untuk mampu menyajikan keakuratan informasi dan relevansinya terhadap kepentingan penggunanya. Mengutip gagasan yang dijelaskan (Guntur dkk, 2020:26), cita rasa komunikasi yang dibentuk di dalam aplikasi digital Senipedia.com, terdapat beberapa poin kekhususan yang dapat dipakai untuk  membentuk  dan  memacu  kesadaran masyarakat seni pertunjukan rakyat agar akrab dan terbiasa terhadap dunia virtual, di antaranya yakni
1. Memicu keingintahuan, yaitu masyarakat d alam  jaringan  infrastruktur  seni  pertun- jukan perlu diupayakan keingintahuannya untuk mendapatkan kepedulian dalam mewujudkan masa depan seni pertunjukan indonesia.
2. Cara penyampaian atau komunikasi pada aplikasi digital Senipedia.com kepada ma-
syarakat disampaikan dengan intensitas yang kuat untuk menunjukkan keseriusan menangani potensi seni pertunjukan Indo - nesia.
3. Semua pesan yang disampaikan mempunyai perspektif  yang  membangun  pemikiran kritis dan membangkitkan rasa optimisme.
4. Mempengaruhi kesadaran sosial, yaitu pe- san yang disampaikan dimaksudkan untuk menggugah kesadaran bersama terhadap posisi strategis seni pertunjukan Indonesia dalam pembangunan bangsa.
Gambar 4. Tampilan marketplace kelompok seni pertunjukan rakyat pada konten siaran
(Sumber: Aplikasi digital Senipedia.com)
Beberapa tampilan marketplace tentang kelompok-kelompok seni pertunjukan rakyat pada konten siaran memebrikan bukti bahwa digitalisasi seni pertunjukan rakyat dalam aplikasi Senipedia.com dapat menjadi sarana dan  solusi  dalam  menjawab  globalisasi. Senipedia.com menjadi sarana dalam merawat ingatan  tentang  ritus  dan  sikap  kegotong- royongan masyarakat agraris. Dengan adanya
Wahyu Novianto, Taufik M. Tafsir Huda : Pemasaran Seni Pertunjukan Rakyat di Indonesia Melalui Platform Digital Senipedia.com
aplikasi  digital  Senipedia.com  masyarakat juga  menadapatkan  edukasi  tentang  sumber- sumber literasi pengetahuan lokal yang dapat dimanfaatkan seluas-luasnya secara gratis. Di samping  itu,  untuk  membentuk  gaya  hidup digital pada masyarakat seni pertunjukan rakyat, pada  aplikasi  Senipedia.com  juga  menjadi pemicu dalam meningkatkan aksesibilitas dan produktivitas pelaku seni pertunjukan rakyat di berbagai daerah di Indonesia.

## KESIMPULAN
Aplikasi  digital  Senipedia.com  bukan hanya menjadi sebuah start up yang bergerak di  bidang  seni  pertunjukan  saja,  melainkan menjadi sebuah wadah perjumpaan bagi semua kalangan  untuk  dapat  saling  berhubungan, memperluas jaringan, memasarkan jasa, maupun produk karya seni. Melalui sistem yang telah terintegrasi dengan basis digital dan terpadu, maka  baik  pelaku,  penikmat  seni,  dan stake holder lainnya dapat saling berkolaborasi demi pemajuan  kesenian  rakyat.  Bagi  pelaku  atau pemilik seni pertunjukan rakyat, dengan adanya aplikasi  digital  Senipedia.com  ini,  semakin memudahkan mendapatkan koneksi ke luar, bisa berhubungan dengan berbagai kalangan dalam rangka pelestarian maupun pengembangan komunitas mereka. Selain itu, bagi masyarakat penikmat seni pertunjukan rakyat mendapatkan kemudahan,  yakni  dalam  proses  pencarian informasi kesenian dan keterhubungan koneksi untuk memesan kelompok seni secara langsung kepada pelaku atau pemilik seni pertunjukannya. Kemudian dengan adanya akses digital terpadu dalam  aplikasi  Senipedia.com,  maka  lambat laun masyarakat seni pertunjukan rakyat akan semakin terbiasa dengan penggunaan sarana digital, yang membentuk kebiasaan gaya hidup virtual yang mengikuti perkembangan zaman.

## DAFTAR PUSTAKA
Barry, Syamsul. 2006. Seni Media (Kebiasaan) Baru Kemajuan Teknologi Informasi dan Seni. Dalam Apresiasi Seni Media Baru. Direktorat Kesenian, Direktorat Jenderal Nilai Budaya, Seni, dan Film Departemen Kebudayaan dan Pariwisata.
Bloom,  PN,  Boone,  LN.  2006. Strategi Pemasaran Produk. Jakarta: Prestasi Pustaka.
Guntur,  dkk. Menghimpun yang Terserak . Surakarta: ISI Press, 2020.
Kotler,  Philip  and  Kevin  Lane  Keller,  2012. Marketing Managemen 13. New Jersey: Pearson Prentice Hall, Inc.
Kotler,  Philip  and  Kevin  Lane  Keller,  2016. Marketing  Managemen,  15th  Edition, Pearson Education, Inc.
Mulyana, Aton Rustandi. 2013. “Ram: Estetika Kompleksitas dalam Upacara Ngarot di Lelea Indramayu, Jawa Barat. Disertasi untuk Mencapai Derajat Sarjana S-3 di Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta.
Piliang, Amir  Yasraf.  2011. Dunia Yang Dilipat: Tamasya Melampaui Batas-Batas Kebudayaan. Bandung: Matahari.
Ratna,  Nyoman  Kutha.  2010. Metodologi Penelitian: Kajian Budaya dan Ilmu Sosial Humaniora Pada Umumnya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Cetakan I.
Ratnawati,  dkk.  2019. Inovasi Pemasaran Produk Unggulan Berbasis Ekonomi Digital. Pusat  Data  dan  Informasi, Badan  Penelitian  dan  Pengembangan, Pendidikan dan Pelatihan, dan Informasi (BALILATFO),  Kementerian  Desa, Pembangunan  Daerah  Tertinggal  dan Transmigrasi, Republik Indonesia.
Saetang,  Saranya.  2017.  “The  E-Commerce Strategies Responding to the UX Design.” Dalam 2017 10th International Conference on Ubi-media Computing and Workshops (Ubi-Media) , 1–6. IEEE.
Simatupang, Lono. 2013. Tantangan Revitalisasi
Pertunjukan Rakyat di Indonesia: Refleksi Atas Reyog Ponorogo. Dalam Pergelaran:
Sebuah Mozaik Penelitian Seni-Budaya.
Yogyakarta: Jalasutra.
Waluyo, Djoko & Rosmawati. “Dinamika Seni
Tradisional  Pada  Era  Digital.”  Dalam Majalah Semi Populer Komunikasi Massa , Vol.2, No.2, Desember 2021. Hal 161-172.

## Sumber Website
Xiang, Z., & Gretzel, U. 2010. “Role of So- cial Media in Online Travel Information Search.” Tourism  Management,  31(2), 179–188.  https://doi.org/10.1016/j.tour- man.2009.02.016.