INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 3 Tahun 2023 Page 5313-5330 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Analisis Pengaruh Attitude, Subjektif Norm dan Perceived Behavioral Control pada Game Shopee Tanam Terhadap Purchase Intention dan Actual Behavior
Dwi Fitriani 1 ✉ , Gusti Ngurah Oka Winda 2
Program Studi Magister Manajemen, Universitas Bakrie Email: fitrianidwi743@gamil.com 1 ✉

## Abstrak
Shopee merupakan aplikasi Marketplace online untuk jual beli terbesar di Indonesia Berbagai macam produk-produk  mulai  dari  produk  fashion  sampai  dengan  produk  untuk  kebutuhan  sehari-hari ditawarkan di Shopee. Salah satu keunggulan fitur Shopee yang paling diminati oleh masyarakat yaitu fitur gamification dalam aplikasi Shopee yang bernama “Game Shopee Tanam”. Penelitian ini bertujuan untuk  meneliti  pengaruh  atttitude,  subjective  norm  dan  perceived  behavioral  control  terhadap purchase purchase intention dan bagaimana dampak purchase intention terhadap actual behavior dari pengguna Shopee game tanam dengan menggunakan model Theory Planned Behavior (TPB) yang telah  dikembangkan.  Pengambilan  sampel  menggunakan  teknik  proportionate  random  sampling. Jumlah  sampel  sebanyak  150  reponden  yang  aktif  memainkan  game  Shopee  tanam  dan  aktif berbelanja di aplikasi Shopee. Data penelitian dianalisis menggunakan PLS-SEM (Partial Less Square- Structural Equation Modeling) dengan perangkat lunak SmartPLS. Hasil dari analisa disimpulkan bahwa attitude,  subjective  norm  dan  perceived  behavioral  control  memiliki  pengaruh  yang  positif  dan signifikan terhadap intention, sementara itu Purchase intention juga memiliki pengaruh yang signifikan dan positif terhadap prilaku Actual Behavior.
Kata  Kunci: Gamification,  TPB,  attitide,  subjective  norm,  perceived  behavioral  control,  intention,
behavior

## Abstract
Shopee is an online Marketplace application for the largest buying and selling in Indonesia A wide range of products ranging from fashion products and daily products needs are offered at Shopee. One of the advantages of Shopee features which are most in demand by the public is the gamification feature in the Shopee application called "Shopee Tanam Game". This research aimed to examine the influence of attitude, subjective norm and perceived behavioral control on purchase intentions and how the impact of purchase intentions on the actual behavior of Shopee tanam game users using the Theory  Planned  Behavior  (TPB)  model  which  had  been  developed.  The  sampling  technique  used proportionate  random  sampling techniques.  The  sample  number  of  150  respondents  who actively played Shopee tanam games and actively shopped on the Shopee application. The research data was analyzed by PLS-SEM (Partial Less Square-Structural Equation Modeling) with SmartPLS software. The results of the analysis showed that attitude, subjective norm and perceived behavioral control had a positive and significant influence on intentions, while purchase intentions also had a significant and positive influence on actual behavior.
Keyword: Gamification, TPB, attitide, subjective norm, perceived behavioral control, intention, behavior

## PENDAHULUAN
Indonesia merupakan salah satu negara dengan perkembangan internet yang pesat. Menurut  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  jumlah  pengguna  internet  di Indonesia  pada  tahun  2017  adalah  sebanyak  117,17  juta  Jiwa  (cnbc.com,2019).  Hal  ini berarti  64,8%  dari  penduduk  Indonesia  telah  menggunakan  internet  untuk  berbagai tujuan. Salah satu dampak dari perkembangan internet adalah tumbuhnya industry e- commerce. Indonesia merupakan pasar dengan pertumbuhan e-commerce yang menarik dari tahun ke   tahun.   Sejak   tahun   2014,    Euromonitor   mencatat, penjualan online di Indonesia sudah mencapai US$1,1 miliar. Data sensus Badan Pusat Statistik (BPS) juga menyebut, industri e-commerce Indonesia dalam 10 tahun terakhir meningkat hingga 17 persen dengan total jumlah usaha e- commerce mencapai 26,2 juta unit.
Di  Indonesia  sendiri  bisnis  ecommerce  dikuasi  oleh  beberapa  marketplace  besar diantaranya adalah Shoppe. Shopee adalah aplikasi Marketplace online untuk jual beli. Shopee menawarkan berbagai macam produk-produk mulai dari produk fashion sampai dengan produk untuk kebutuhan sehari-hari. Shopee hadir dalam bentuk website serta aplikasi  mobile  untuk  memudahkan  penggunanya  dalam  melakukan  kegiatan  belanja online tanpa harus membuka website melalui perangkat computer. Sebagai salah satu dari tiga perusahaan e-commerce terbesar di Asia Tenggara, Shopee yang memainkan peran  penting  dalam  meningkatkan  nilai  ekonomi  digital  di  sektor  e-  commerce dilaporkan telah mengalami kenaikan GMV (Gross Merchandising Value) sebesar 153%
dibandingkan kuartal ketiga tahun 2017. Estimasi nominal GMV yang dapat diraih Shopee berkisar antara 6,9 miliar USD hingga 7,3 miliar USD, alias sepertiga dari estimasi total GMV  e-  commerce  yang  dilaporkan  oleh  Google  dan  Temasek  Holdings (tribunbisnis.,2019).
Di pasar lokal, popularitas dari shoppee sebagai platform pembelian online memiliki banyak  tantangan.  Persaingan  yang  ketat  membuat  marketplace  berupaya  menjadi pilihan dari konsumen. Namun dari hasil survey yang dilakukan iPrice pada tahun 2018. Marketplace  lokal  tokopedia  dan  bukalapak  masih  merupakan  yang  paling  sering dikungjungi yang selanjutnya disusul oleh shoppe dan juga pesaing regional lainnya yaitu Lazada dan hal tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
(sumber. Techokezone.com)
Gambar 1. Predikat 5 Besar E-Commerce di Asia Tenggara
Seiring  dengan  berkembangnya  aplikasi  seluler  dan  media  sosial,  persaingan  di pasar belanja online semakin ketat, dengan banyak bisnis bekerja untuk memengaruhi perilaku konsumen (Wang dan Fesenmaier, 2003). Semakin banyak bisnis yang bersaing untuk mendapatkan pangsa pasar dengan menarik konsumen aktif. Sebagai paradigma yang relatif baru untuk melibatkan orang, gamifikasi diterapkan sebagai strategi untuk mempengaruhi  dan  memotivasi  orang  untuk  berpartisipasi  dalam  pendidikan, pemasaran,  pelatihan,  jaringan,  dan  kegiatan  yang  berhubungan  dengan  kesehatan (Bunchball, 2010). Gamifikasi adalah implementasi komponen dan elemen dinamis dari game  (Zichermann  dan  Linder,  2010;  Mullins  dan  Sabherwal,  2020)  yang  tidak  terkait langsung  dengan  game  (Bunchball,  2010)  dan  muncul  dalam  konteks  non-game (Deterding et al., 2011). Istilah “gamifikasi” pertama kali digunakan pada tahun 2002, tetapi baru pada tahun 2010 konsep gamifikasi ini menjadi populer (Mitchell et al., 2020).
Memperkenalkan mekanika game ke dalam bisnis adalah ilmu yang memperkaya interaksi  konsumen,  sementara  game  untuk  tujuan  komersial  masih  dalam pengembangan (Zichermann dan Cunningham, 2011). Dalam hal ini, sangat penting bagi platform  untuk  mempelajari  cara  memperkenalkan  mekanisme  permainan  ke  dalam bisnis  mereka  untuk  memberikan  pengalaman  yang  bermanfaat,  menyenangkan,  dan menyenangkan  bagi  konsumen  mereka.  Sebagai  cara  baru  untuk  menarik  konsumen, gamifikasi digunakan dalam pemasaran, pendidikan dan pelatihan sekolah, di Internet, dan industri terkait (Huang  dan Cappel, 2005; Silverman, 2011; Hordemann dan Chao, 2012;  Kankanhalli  et  al.,  2012).  Dalam  konteks  ini,  desain  elemen  permainan,  seperti inspirasi,  mekanisme  kompetisi,  dan  kejutan,  digunakan  untuk  meningkatkan  nilai kenikmatan yang tinggi untuk menarik konsumen (Simões et al., 2013; Seaborn dan Fels, 2015; Müller -Stewens et al. al., 2017; Mullins dan Sabherwal, 2020).
Mempertimbangkan  konteks  ini,  gamifikasi  jelas  dianggap  sebagai  sarana  untuk mendorong  perilaku  konsumen.  Gamifikasi  adalah  pemanfaatan  elemen  desain  game dalam konteks nongame (Deterding et al., 2011; Mitchell et al., 2020). Sejak tahun 2002, gamification (Hamari dan Lehdonvirta, 2010; Deterding et al., 2011) dan teknologi persuasif (Fogg, 2002) telah dimanfaatkan untuk tujuan bisnis dan untuk mempengaruhi perilaku pelanggan.  Kontrol  elemen  game  dalam  gamifikasi  dapat  berdampak  positif  pada pengalaman  bermain  game  dan  pembentukan  niat  pelanggan  (Poncin  et  al.,  2017; Mitchell et al., 2020; Mullins dan Sabherwal, 2020). Misalnya, Alibaba telah menyiapkan mekanisme permainan di platform pembayarannya, di mana jumlah pohon yang ditanam tergantung pada perjalanan individu,  untuk memenuhi tanggung jawab  sosialnya  dan merangsang konsumsi melalui platform. Di sisi lain, karena gamification sangat didorong oleh  teknologi  komunikasi  informasi,  wajar  untuk  mengatasi  keterkaitan  antara gamification  dan  perilaku  online  konsumen  (Huang  et  al.,  2017).  Misalnya,  JD.com, platform belanja online besar di China, memungkinkan orang untuk mendapatkan poin, yang dikenal sebagai kacang, saat mereka melakukan pembelian; biji ini kemudian dapat ditukar dengan komoditas lain atau ditanam di platform game untuk mendapatkan lebih banyak biji dan meningkatkan keinginan konsumen di platform ini.
Hamari (2013) mengemukakan bahwa layanan berorientasi perilaku rasional, seperti e-commerce,  adalah  contoh  sistem  dengan  potensi  tinggi  untuk  digamifikasi  karena pengguna dapat diarahkan pada optimalisasi proses ekonomi. Insley dan Nunan (2014) menyarankan bahwa dalam dunia perdagangan online, gamification dapat  membantu menghasilkan  tingkat  penggunaan  sistem  yang  lebih  dalam  di  pihak  konsumen. Gamification  terbukti  memiliki  dampak  positif  pada  penggunaan  sistem  informasi
(Aparicio et al., 2019), daripada pada kepuasan pengguna. Karena gamifikasi didefinisikan dalam  literatur  sebagai  kehadiran  elemen  game  tetapi  dalam  lingkungan  non-  game (Deterding  et  al.,  2011),  karena  elemen  tersebut  terkadang  tidak  terlihat,  atau  nyata, pengguna  mungkin  berperilaku  sebagai  konsekuensi  dari  cara  sistem  dirancang  dan bagaimana  mereka  bereaksi,  ini  mengarah  pada  perumusan  dampak  gamifikasi  pada penggunaan  daripada  niat  untuk  menggunakan.  Hamari  (2017)  menyimpulkan  bahwa dengan adanya badge, salah satu elemen utama dari gamification dalam suatu transaksi telah meningkatkan interaksi dalam sistem yang diuji.
Penggunaan  layanan  gamification  dapat  memicu  reaksi  psikologis,  sehingga merangsang hasil perilaku tertentu (Huotari & Hamari, 2016). Dari perspektif pemasaran, hasil  tersebut  dapat  mencakup  sikap,  perilaku  pembelian/pembelian  ulang,  dan keterlibatan dengan pengalaman merek (Helmefalk & Marcusson, 2019; Balakrishnan & Griffiths,  2018).  Untuk  meningkatkan  penjualan,  beberapa  pakar  menyarankan penggunaan  gamifikasi  sebagai  alat  untuk  memengaruhi  keputusan  pembelian pelanggan (Helmefalk & Marcusson, 2019; Raman, 2020). Penelitian Bittner dan Shipper (2014) menunjukkan bahwa konsumen dengan pengalaman bermain game lebih bersedia untuk membeli produk game, dan menyelidiki apakah insentif intrinsik dan ekstrinsik dari desain  game  akan  mempengaruhi  niat  beli  konsumen.  Jang  dkk.  (2018)  tidak  hanya mengeksplorasi dampak jangka panjang dari gamification pada hasil perilaku, tetapi juga mempelajari kelayakan penerapan strategi gamification untuk mencapai hasil pemasaran yang  sangat  baik.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  minat  pelanggan  (emosional, integrasi sosial, dan integrasi pribadi) berkorelasi positif dengan hasil pemasaran. (Yu dan Huang, 2020)
Theory of Planned Behavior (TPB) yang digunakan untuk mempelajari hubungan antara niat dan perilaku (Krueger & Carsrud, 1993; Krueger et al., 2000; Engle Robert & Dimitriadi, 2010; Pihie & Bagheri, 2011; Rauch & Hulsink, 2015) . Menurut para sarjana TPB, niat adalah satu-satunya indikator terbaik dari perilaku yang paling terencana, termasuk perilaku kewirausahaan (Kolvereid & Isaksen, 2006; Krueger et al., 2000). Niat mengacu pada "indikasi seberapa keras orang mau mencoba, seberapa banyak upaya yang mereka rencanakan  untuk  melakukan  perilaku  seperti  itu"  (Ajzen,  1991).  Teori  ini  melihat  niat sebagai hasil dari sikap (attitude to behavior - ATB), kontrol perilaku yang dirasakan (PBC), dan norma subjektif (SN). Penelitian ini menggunakan framework TPB untuk memprediksi EI. Ruiz-Alba dkk. (2019) menemukan dampak positif ATB, PBS, dan SN terhadap EI di masyarakat melalui pelatihan gamifikasi menggunakan platform online, yang juga diatur oleh  indikator  gender.  Dalam  konteks  gamifikasi  menurut  Mata  et  al  (2019)  attitude
disebuht dengan behavioral belief, subjective norms disebut dengan normative belief dan perceived behavioral control sebagai control belief.
Penelitain sebelumnya hanya meneliti dampak gamification secara umum dan masih kurang  terperinci  khususnya  untuk  meneliti  berbagai  dimensi  dari  gamifikasi  dan dampaknya  terhadap  variabel  lainnya.  Untuk  mengisi  kesenjangan  penelitian  saat  ini, tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menyelidiki  -  komponen  dari  theory  of  planed behavior yang terdiri dari attitude, subjecitive norms, perceived behavioral control serta actual behavior.
Penggunaan  layanan  gamification  dapat  memicu  reaksi  psikologis,  sehingga merangsang hasil perilaku tertentu (Huotari & Hamari, 2016). Dari perspektif pemasaran, hasil  tersebut  dapat  mencakup  sikap,  perilaku  pembelian/pembelian  ulang,  dan keterlibatan dengan pengalaman merek (Helmefalk & Marcusson, 2019; Balakrishnan & Griffiths,  2018).  Untuk  meningkatkan  penjualan,  beberapa  pakar  menyarankan penggunaan  gamifikasi  sebagai  alat  untuk  memengaruhi  keputusan  pembelian pelanggan (Helmefalk & Marcusson, 2019; Raman, 2020). Penelitian Bittner danShipper (2014) menunjukkan bahwa konsumen dengan pengalaman bermain game lebih bersedia untuk membeli produk game, dan menyelidiki apakah insentif intrinsik dan ekstrinsik dari desain  game  akan  mempengaruhi  niat  beli  konsumen.  Jang  dkk.  (2018)  tidak  hanya mengeksplorasi dampa/k jangka panjang dari gamification pada hasil perilaku, tetapi juga mempelajari kelayakan penerapan strategi gamification untuk mencapai hasil pemasaran yang  sangat  baik.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  minat  pelanggan  (emosional, integrasi sosial, dan integrasi pribadi) berkorelasi positif dengan hasil pemasaran.
Gambar 2. Kerangka Berpikir
Berdasarkan kerangka berpikir yang telah penulis buat, maka dapat dibuat  hipotesis penelitian sebagai berikut:
H 1 : Variabel sikap (attitude) (X1) berpengaruh  positif dan signifikan terhadap variabel Purchase intention (Y).
H 2 :   Variabel norma subjektif (X2) berpengaruh positif dan signifikan terhadap  variabel Purchase Intention (Y).
H 3 :  Variabel  Perceived  Behavioral  Control  (X3)  berpengaruh  positif  dan  signifikan terhadap variabel Purchase intention (Y).
H 4 :  Variabel Purchase intention (Y) berpengaruh positif dan signifikan terhadap variabel actual behavior (Z).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  termasuk  dalam  jenis  penelitian  Kuantitatif  dengan  tujuan  untuk menjelaskan  fenomena  hubungan  antara  variabel  satu  dengan  variabel  lainnya  yang diperoleh  berdasarkan  data  dan  fakta-fakta.  Strategi  yan  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  strategi survei. Penelitian survei menurut Sugiyono (2014) adalah  penelitian yang dilaksanakan dengan menggunakan kuisioner  atau  langket sebagai aalat penelitian yang dilakukan pada populasii kecill maupunl besar, namun data yang dipelajari adalah data yang berasa dari sampel yang diambil dari populasi tersebut, sehingga ditemukan  kejadian relatif, distribusi, dan hubungan  lantar variabel,  psikologis lmaupun sosiologis.
Pengumpulan  data  dilakukan  dari  sejumlah  responden  yang  merupakan  pengguna shopee data  tersebut diolah  kemudian  ditabulasi atau dihitung atas  setiap  jawaban  dari kuesioner  yang disebarkan  kepada  responden melalui  Google  Survey Selain  itu dilakukan juga pengumpulan data lsecara offline. Jenis data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data primer. Dalam Penelitian ini menggunakan Metode non-probability sampling yang  digunakan  adalah  judgemental  sampling  karena  terdapat  kriteria  yang  digunakan untuk  screening  responden  dalam  penelitian  ini,  kriteria  sample  yang  digunakan  dalam penelitian ini yaitu orang-orang yang mengetahui tentang Shopee, pernah menggunakan Shopee  dalam  6  bulan  terakhir,  mengetahui  tentang  Shopee  Games,  serta  pernah memainkan  Games  shopee  tanam  dalam  6  bulan  terakhir  sehingga  dalam  penelitian  ini diputuskan untuk menggunakan kelompok pemain games shopee tanam yang tergabung pada aplikasi whatsapp grup game shopee tanam. Dari  hasil perhitungan telah ditetapkan sejumlah 150 responden yang diperlakukan sebagai sampel.
Analisis data yang digunakan dengan pendekatan deskriptif, Statistik Deskriptif adalah statistik  yang  digunakan  untuk  menganalisa  data  dengan  cara  mendeskripsikan  atau
menggambarkan  data  yang  telah  terkumpul  sebagaimana  adanya  tanpa  bermaksud membuat  kesimpulan  yang  berlaku  untuk  umum  atau  generalisasi  (Sugiyono,  2010). Pengujian istrumen pada penelitian ini dengan mengukur tingkat validitas dan reliabilitas dengan  pengolahan  data  menggunakan  SPSS    analisis  data  pada  penelitian  ini  dengan menggunakan  SEM  -PLS.  Menurut  Latan  dalam  Sudaryono  (2017),  model  persamaan struktural Structural Equation Modeling (SEM) merupakan suatu teknik analisis multivariate generasi  kedua  yang  menggabungkan  antara  analisis  faktor  dan  analisis  jalur  sehingga memungkinkan peneliti untuk menguji dan mengestimasi secara simultan hubungan antara multiple exogenous dan endogenous variable dengan banyak indikator. Analisis yang akan dilakukan  menggunakan  regresi  linear  berganda  sehingga  hasil  analisis  dapat  disusun berdasarkan implikasi secara teoritis dan praktis. Implikasi secara teoritis dilakukan dengan membandingkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  dengan  hasil  penelitian  terdahulu  yang disertai dengan kajian terhadap teori-teori yang berkaitan dengan masalah penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisis Deskriptif
Berikut  ini  adalah  profil  responden  yang  dikelompokan  berdasarkan  kriteria,  jenis kelamin, usia, tingkat pendidikan dan profesi yang disertakan dalam Tabel 1 berikut ini:
Tabel 2. Karakteristik Responden Kategori Frekuensi Persentase Jenis Kelamin Pria 38 25.3% Wanita 112 74.7% Usia 18 - 22 Tahun 30 20.0% 23-27 Tahun 41 27.3% 28-32 Tahun 61 40.7% 33-37 Tahun 13 8.7% 38-42 Tahun 5 3.3% Tingkat Pendidikan SMA/SMK 16 10.7% Diploma 17 11.3% Sarjana (S1) 95 64.7%
Strata 2 (S2) 20
Pendapatan perbulan di bawah 2 juta 28 18.7% 2 - 5 juta 54 36.0% 6 - 8 juta 47 31.3% 9 - 11 juta 12 8.0% 12 - 15 juta 6 4.0% di atas 16 juta 3 2.0%
Sumber : Data Penelitian Diolah (2022)
Berdasarkan Tabel 1. diatas dapat dilihat bahwa responden dari penelitian ini mayoritas berjenis kelamin perempuan. Sebanyak 74,7% atau 112 responden yang mengisi kuesioner adalah  perempuan.  Sebaliknya,  sebanyak  25,3%  atau  38  orang  yang  mengisi  kuesioner adalah laki-laki. Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa perempuan lebih sering bermain game shopee tanam karena perempuan lebih banyak menggunakan shopee sebagai e- commerce dibandingkan dengan laki-laki karena penggunaan online shopping lebih banyak dilakukan oleh  perempuan  dibandingkan  dengan  laki-laki.  Oleh  sebab  itu,  perempuan  lebih  inten bermain games shopee tanam dibandingkan dengan laki-laki.
Responden dari penelitian ini yang merupakan pengguna shopee yang  memainkan game shopee tanam yaitu mayoritas berusia 28-32 tahun yang terdiri dari 61 responden atau 40,7% dari total responden. Selain itu terdapat  41 responden (27,3) berusia antara 23-27 tahun, 30 responden (20%) berusia 18-22 tahun, 13 responden berusia (8,7%) berusia antara 33-37 tahun dan 5 responden (3,3%) berusia antara 38-42 tahun.
Mayoritas responden penelitian ini adalah memiliki tingkat pendidikan S1 yang terdiri dari 95 responden atau 64,7% dari total responden. Kemudian disusul oleh 20 responden (13,3%)  dengan  pendidikan  S2,  17  responden  (11,3%)  diploma  dan  16  responden  (10,7%) SMA/SMK.  Berdasarkan  pendapata  perbulan,  mayoritas  responden  yang  terdiri  dari  54 responden atau 36% memiliki pendapatan 2-5 juta. Selain itu terdapat 47 responden (31,3%) dengan pendapatan 6-8 Juta, 28 responden (18,7%) dibawah 2 juta, 6 responden (4%) 12-15 juta dan 3 responden (2%) diatas 16 juta.

## Analisis SEM PLS
Evaluasi Measurement Model (Outer Model)
Analisis  model  pengukuran  (outer  model)  pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan menggunakan  uji  validitas  dan  uji  reliabilitas.  Uji  validitas  terdiri  atas  validitas  konvergen
(convergent  validity)  dan  validitas  diskriminan  (discriminant  validity).  Sedangkan  uji reliabilitas dinyatakan dalam perhitungan nilai composite realibility dan cronbach’s Alpha. Hasil perhitungan full model yang diperhitungkan diperoleh sebagai berikut:
Gambar 3.   Hasil Analisis PLS-Algoritma (Outer Model)
Tabel 3.  Hasil Uji AVE Variabel AVE Atttitude 0.703 Perceived Behavioral  Control 0.671 Subjective Norms 0.748 Purchase Intention 0.739 Actual Behaviour 0.752 Sumber : Data Penelitian Diolah (2022)
Berdasarkan Tabel 3. semua konstrak menunjukkan nilai AVE yang lebih besar dari 0,50 yaitu dengan nilai terbesar 0,752 untuk variabel Actual behaviour (AB) dan nilai terkecil pada variabel  Perceived  Behavioral  Control  (PBC).  Nilai  tersebut  sudah  memenuhi  persyaratan sesuai dengan batas nilai minimum AVE yang ditentukan yaitu 0,50 dan Nilai AVE untuk semua  variabel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  lebih  dari  0,50,  sehingga  dapat dikatakan indikator yang digunakan mengukur variabel dalam penelitian ini telah memiliki validitas yang baik
Analisa selanjutnya setelah uji validitas adalah uji reliabilitas. Uji reliabilitas instrumen dilakukan  untuk  mengetahui  konsistensi  terhadap  keteraturan  hasil  pengukuran  suatu
instrumen walaupun dilakukan pada waktu, lokasi, dan populasi yang berbeda. Reliabilitas konstruk  diukur  dengan  dua  kriteria  yang  berbeda  yaitu  composite  realibility  dan croncbach’s  Alpha  (internal  consistency  realibility).  Suatu  konstruk  dinyatakan  reliabel apabila nilai dari composite reliability lebih dari 0,7 dan nilai croncbach’s Alpha lebih dari 0,6. Hasil perhitungan uji reliabilitas pada composite realibility dan croncbach’s Alpha ditunjukan pada tabel berikut.
Tabel 4. Tabel Composite Reliability dan Croncbach’s Alpha Variabel Cronbach Alpha Construct Reliability Atttitude 0.894 0.922 Perceived Behavioral Control 0.877 0.911 Subjective Norms 0.888 0.922 Purchase Intention 0.825 0.894 Actual Behaviour 0.834 0.901
Sumber : Data Penelitian Diolah (2022)
Hasil pengukuran  Composite  Reliability  dan  Croncbach’s  Alpha  pada  Tabel  di  atas menunjukan bahwa semua variabel untuk Composite Reliability memiliki nilai di atas 0,70 dan semua variabel untuk Croncbach’s Alpha memiliki nilai di atas 0,60. Dengan demikian, hasil ini dapat dinyatakan valid dan memiliki reliabilitas yang baik dan dan dapat digunakan pada pengujian selanjutnya.

## Evaluasi Model Struktural (Inner Model)
Pengujian model struktural atau inner model bertujuan untuk mengetahui hubungan antar konstruk, nilai signifikansi, dan R-square (R2), Q-square predictive relevance (Q2), dan f-square effect size (f2) dari sebuah model penelitian. Model struktural dievaluasi dengan menggunakan  R-square  (R2)  untuk  variabel  dependen  dan  nilai  path  coefficient  untuk variabel independen (Jogiyanto, 2011:114).
Tabel 5. Hasil R Square
Jalur Rsquare  Adjusted  R Square Purchase Intention 0.744 0.739 Actual Behaviour 0.334 0.329
Sumber: Data Primer diolah. 2022
Berdasarkan  hasil  yang  disajikan  pada  tabel  diatas  dapat  diketahui  jalur  purchase intention yang dibentuk oleh variabel attitude, perceived behavioral control memiliki nilai R- Square sebesar 0,744. Hal ini dapat diinterprestasikan bahwa variabilitas country attitude, perceived  behavioral  control  dapat  menjelaskan  variabilitas  konstruk  purhacse  intention sebesar 74,4 %. Untuk jalur actual behaviour yang dibentuk oleh variabel purchase intention memiliki  nilai  R-Square  sebesar  0,334.  Hal  ini  dapat  diinterprestasikan  bahwa  variabilitas purchase intention dapat menjelaskan variabilitas konstruk actual behavior sebesar 33,4 %.

## Pengujian Hipotesis
Analisis model struktural dalam penelitian ini menggunakan teknik bootstrapping dan blindfolding dalam SmartPLS versi 3,0 dengan taraf signifikansi 0,05. Karena pada hipotesis sudah jelas arah hubungan antar variabel, maka digunakan pengujian untuk satu arah (1- tailed). Dengan menggunakan pengujian hipotesis one-tailed maka nilai T statistic harus di atas  1,96  (Jogiyanto,  2011:  73).  Model  struktural  merepresentasikan  hubungan  diantara variabel-variabel laten yang digunakan dalam penelitian. Model struktural dalam penelitian ini melibatkan tiga variabel laten eksogen (attitude, perceived behavioral control, subjective norms) dan dua variabel laten endogen  (Purchase  Intention  dan Actual Behaviour). Hasil perhitungan bootstrapping untuk masing-masing variabel dalam model:
Gambar 4. Perhitungan Bootstrapping
Tabel 6. Tabel Hasil Path Coefficients
Original Sample (O) Sample Mean (M) Standard Deviation (STDEV) T  Statistics (|O/STDEV|) P Values ATT -> PI 0.330 0.333 0.101 3.269 0.001 PBC -> PI 0.235 0.235 0.104 2.259 0.024 PI -> AB 0.578 0.580 0.075 7.697 0.000 SN -> PI 0.361 0.359 0.084 4.314 0.000
Sumber : Data Penelitian Diolah (2022)
Nilai estimasi untuk hubungan jalur dalam model struktural harus signifikan. Nilai signifikansi ini dapat diperoleh dengan prosedur boostrapping. Melihat signifikansi pada hipotesis dengan melihat nilai koefisien parameter dan nilai signifikansi T-statistik pada boostrapping report. Untuk mengetahui signifikan atau tidak signifikan dilihat dari T-table pada alpha 0,05 (5%) = 1,96, kemudian T- table dibandingkan oleh T-hitung (T-statistik). Hasil estimasi statistik diuraikan sebagai berikut:
H1 : Terdapat pengaruh dari Attitude terhadap purchase intention H2 : Terdapat pengaruh dari subjective norms terhadap purchase intention
H3 : Terdapat pengaruh dari perceived behavioral control terhadap purchase intention H4 : Terdapat pengaruh dari purchase intention terhadap Actual Behaviour

## Pembahasan
Pengaruh Attitude terhadap purchase intention
Hasil  pengujian  dari  attitude  terhadap  purchase  intention  menunjukan  bahwa terdapat pengaruh yang positif dan signfiikan dari attitude terhadap purchase intention. Hal  ini  menunjukan  bahwa  attitude  merupakan  faktor  yang  dapat  mempengaruhi purchase intention. Dalam hal ini, ketika responden merasakan atau memiliki sikap yang positif  terhadap  purchase  intention  maka  hal  tersebut  akan  dapat  meningkatkan kecenderungan konsumen untuk berbelanja di Shopee. Hasil penelitian ini mendukung hasil penelitian sebelumnya seperti yang dilakukan oleh Ajzen 2015 dan juga Turan (2012)
yang menunjuukan bahwa sikap merupakan faktor yang dapat mempengaruhi intention dari  individu.  Sejalan  dengan  Hasil  penelitian  terdahulu  oleh  Garcia  et  al  (2020)  yang mengemukakan bahwa attitude berhubungan secara signifikan dan positif terhadap niat beli atau purchase intention konsumen online. Hubungan positif antara attitude dengan purchase intention juga dikemukakan dalam penelitian Meinardes et al (2020). Penelitian yang dilakukan Sritharan et al (2020) menunjukkan bahwa attitude merupakan prediktor niat untuk membeli secara online
Pengaruh perceived behavioral control terhadap purchase intention
Hasil  pengujian  menunjukan  bahwa  perceived  behavioral  control  memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap purchase  intention. Hal ini menunjukan bahwa semakin baik perceived behavioral control maka semakin tinggi pula behavioral intention  dari  indiviu.  Dalam  konteks  game  shopee  tanam,  ketika  responden  merasa bahwa memiliki kemampuan dalam game shopee tanam hal tesebut akan mendorong responden untuk melakukan pembelanjaan di Shopee. Hasil penelitian ini mendukung hasil penelitian sebelumnya seperti yang dilakukan oleh Ajzen 2015 dan juga Chen (2018) yang menunjuukan bahwa perceived behavioral control merupakan faktor yang dapat mempengaruhi intention dari individu. Dan sejalan juga dengan hasli peneliian penelitian Bitner  dan  Shipper  (2014)  yang  menyatakan  bahwa  perceived  behaviour  control berpengaruh pada niat beli produk
Pengaruh subjective norms terhadap purchase intention
Hasil  pengujian  menunjukan  bahwa  subjective  norms  memiliki  pengaruh  yang positif dan signifikan terhadap purchase intention. Hal ini menunjukan bahwa semakin baik subjective norms maka semakin tinggi pula behavioral intention dari indiviu. Hal ini menunjukan  bahwa  ketika  responden  penerimaan  sosial  yang  baik  dari  game  shopee tanama maka hal tersebut akan dapat mendorong responden untuk berminat melakukan pembelian di Shopee. Hasil ini sesuai  dengan penelitian  sebelumnya oleh  Garcia et al (2020) menunjukkan bahwa konsumen dipengaruhi oleh pendapat orang atau organisasi lain, terutama hubungan dekat / jauh dengan anggota keluarga mereka yang dibahas bahwa norma subyektif memiliki dukungan yang lebih besar dari keluarga mereka, ketika mereka membuat keputusan pembelian.
Pengaruh purchase intention terhadap prilaku Actual Behaviour
Hasil pengujian menunjukan bahwa purchase intention memiliki pengaruh yang
positif  terhadap  prilaku  Actual  Behaviour.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  semakin  tinggi purchase intention maka akan semakin tinggi pula perilaku Actual Behaviour dari individu tersebut. Ketika responden merasakan minat yang tinggi maka akan semakin tinggi pula prilaku  aktual  dari  pembelian  tersebut.  Hasil  penelitian  ini  mendukung  penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Azjen (2015) yang menunjukan adanya pengaruh dari intention  terhadap  behavior.  Sejalan  dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh Sritharan et al (2020) yang menunjukkan niat untuk membeli produk adalah kehendak mengekspresikan  niat  seorang  individu  untuk  melakukan  kegiatan  yang  mendukung gerakan pembelian tersebut.

## SIMPULAN
Dari hasil pengolahan data dan analisa yang dilakukan dalam penelitian ini maka dapat disimpulkan bahwa: Attitude memiliki pengaruh positif terhadap purchase intention dengan nilai t-values adalah 3,269. Hal ini menunjukkan bahwa games Shopee tanam efektif  untuk  membuat  responden  memikirkan  tentang  Shopee,  berguna  untuk membangun  brand  image  Shopee,  serta  membuat  konsumen  merasa  lebih  familiar dengan Shopee. Game Shopee tanam memungkinkan responden untuk mendapatkan promo dari Shopee dengan lebih cepat dan lebih mudah.
Subjective norm memiliki pengaruh positif terhadap purchase intention dengan nilai t-values adalah 4,314. Hal ini menunjukkan bahwa norma subjektif yang dijelaskan dalam penelitian ini mendapatkan pengaruh yang baik oleh konsumen baik itu berasal dari kerabat, rekan kerja, maupun keluarga dan memiliki pengaruh terhadap keputusan konsumen untuk terus menggunakan Shopee.
Perceived  behavioral  control  memiliki  pengaruh  positif  terhadap  purchase intention  dengan  nilai  t-values  adalah  2.259.  Hal  ini  menjukkan  bahwa  Game  Shopee tanam  mampu  memberikan  perasaan  puas  bagi  konsumen  yang  memainkannya  dan mendorong perilaku konsumen yang diharapkan kepada Shopee.
Purchase  intention  memiliki  pengaruh  yang  positif  terhadap  prilaku  Actual Behaviour dengan nilai t-value sebesar 7,697. Hal ini menunjukkan bahwa konsumen yang sudah memiliki niat untuk engage dengan Game Shopee tanam cenderung akan memiliki brand attitude yang positif terhadap Shopee seperti terus menggunakan Shopee, memilih menggunakan  Shopee  dibandingkan  dengan  brand  lainnya,  serta  merekomendasikan Shopee kepada orang lain.
DAFTAR PUSTAKA
Agyapong, A., Afi, J. D., & Kwateng, K. O. (2018). Examining the effect of perceived service quality of health care  delivery in Ghana on behavioural  intentions of  patients: the mediating  role  of  customer  satisfaction.  International  Journal  of  Healthcare Management, 11(4), 276-288.
Ajzen, I. (2015). Consumer attitudes and behavior: the theory of planned behavior applied to food consumption decisions. Italian Review of Agricultural Economics, 70(2), 121- 138.
Amos, C., Holmes, G. R., & Keneson, W. C. (2014). A meta-analysis of consumer impulse buying. Journal of Retailing and Consumer Services, 21(2), 86-97.
Aparicio, M., Oliveira, T., Bacao, F., & Painho, M. (2019). Gamification: A key determinant of massive open online course   (MOOC) success.   Information & Management, 56(1), 39-54.
Balakrishnan, J., & Griffiths, M. D. (2018). Loyalty towards online games, gaming addiction, and  purchase  intention  towards  online  mobile  in-game  features.  Computers  in Human Behavior, 87, 238-246.
Bashir, I., & Madhavaiah, C. (2015). Consumer attitude and behavioural intention towards Internet banking adoption in India. Journal of Indian Business Research.
Beuckels, E., & Hudders, L. (2016). An experimental study to investigate the impact of image interactivity  on the perception of  luxury in an  online shopping context. Journal of Retailing and Consumer Services, 33, 135-142.
Bittner, J. V., & Shipper, J. (2014). Motivational effects and age differences of gamification in product advertising. Journal of consumer marketing.
Boyle, E. A., MacArthur, E. W., Connolly,   T. M., Hainey, T., Manea, M., Kärki, A., & Van Rosmalen,  P.  (2014).  A  narrative  literature  review  of  games,  animations  and simulations to teach research methods and statistics. Computers & Education, 74, 1- 14.
Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use  of  game  dynamics to influence behavior. White paper, 9, 1-18.
Celik, H. (2016). Customer online shopping anxiety within the Unified Theory of Acceptance and  Use  Technology  (UTAUT)  framework.  Asia  Pacific  Journal  of  Marketing  and Logistics.
Chen, J., Wang, M., Kirschner, P. A., & Tsai, C. C. (2018). The role of collaboration, computer use, learning environments,   and   supporting strategies in CSCL: A meta-analysis. Review of Educational Research, 88(6), 799-843.
Chen, C. H., Shih, C. C., & Law, V. (2020). The effects of competition in digital game-based learning  (DGBL):  a  meta-analysis.  Educational  Technology  Research  and Development, 68(4), 1855-1873.
Choi, D. H., Kim, J., & Kim, S. H. (2007). ERP training with a web-based electronic learning system:  The  flow  theory  perspective.  International  Journal  of  Human-Computer Studies, 65(3), 223-243.
Chudry, F., Foxall, G., & Pallister, J. (2011). Exploring attitudes and predicting intentions: Profiling student debtors using an extended theory of planned behavior. Journal of applied social psychology, 41(1), 119-149.
Deterding,  S.,  Dixon,  D.,  Khaled,  R.,  &  Nacke,  L.  (2011,  September).  From  game  design elements  to  gamefulness:  defining"  gamification".  In  Proceedings  of  the  15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise.
Hamari, J. (2007). Gamification. The Blackwell Encyclopedia of Sociology, 1-3.
Hamari,  J.,  &  Koivisto,  J.  (2015).  “Working  out  for  likes”:  An  empirical  study  on  social influence in exercise gamification. Computers in Human Behavior, 50, 333-347.
Hartmann, P., & Apaolaza- Ibáñez, V. (2012). Consumer attitude and purchase intention toward green energy brands: The roles of psychological benefits and environmental concern. Journal of business Research, 65(9), 1254-1263.
He, D., Lu, Y., & Zhou, D. (2008). Empirical study of consumers' purchase intentions in C2C electronic commerce. Tsinghua Science & Technology, 13(3), 287-292.
Helmefalk, M., & Marcusson, L. (2019). Gamification in a servicescape context: a conceptual framework. International Journal of Internet Marketing and Advertising, 13(1), 22-46.
Huang, B., Hew, K. F., & Lo, C. K. (2019). Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on   undergraduate   students’ beha vioral and cognitive engagement. Interactive Learning Environments, 27(8), 1106-1126.
Huang, Y. L., Cheng, Y. M., & Lin, K. P. (2020). THE TEACHING PRACTICE OF ACADEMIA- INDUSTRY COLLABORATIVE OF GAMIFICATION TEACHING APPLIED TO A CREATIVE MARKETING COURSE.
Shangguan Keji Jikan= Commerce & Management Quarterly, 21(1), 85- 109.
Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets, 27(1), 21-31.
Insley, V.,   &   Nunan,   D.   (2014).   Gamification   and   the   online   retail   experience.
International Journal of Retail & Distribution Management.
Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508-515.
Lim,  Y.  J.,  Osman,  A.,  Salahuddin,  S.  N.,  Romle,  A.  R.,  &  Abdullah,  S.  (2016).  Factors influencing  online  shopping  behavior:  the  mediating  role      of  purchase  intention. Procedia economics and finance, 35, 401-410.
Lule, I., Omwansa, T. K., & Waema, T. M. (2012). Application of technology acceptance model (TAM) in m-banking adoption in Kenya. International journal of computing & ICT research, 6(1).
McGonigal,  J.  (2011).  Reality  is  broken:  Why  games  make  us  better  and  how  they  can change the world. Penguin.
Mitchell, R., Schuster, L., & Jin, H. S. (2021). Playing alone: can game design elements satisfy user needs in gamified mHealth services?. Health Promotion International.
Mullins, J. K., & Sabherwal, R. (2020). Gamification: A cognitive-emotional view. Journal of Business Research, 106, 304-314.
Mullins, J. K., & Sabherwal, R. (2020). Gamification: A cognitive-emotional view.
Journal of Business Research, 106, 304-314.
Nguyen, T. N., Lobo, A., & Greenland, S. (2016). Pro-environmental purchase behaviour: The role of consumers' biospheric values. Journal of Retailing and Consumer Services, 33, 98-108.
Rauch, A., & Hulsink, W. (2015). Putting entrepreneurship education where the intention to  act  lies:  An  investigation  into  the  impact  of  entrepreneurship  education  on entrepreneurial behavior. Academy of management learning & education, 14(2), 187- 204.
Ruiz- Alba, J. L., Soares, A., Rodríguez -Molina, M. A., & Banoun, A. (2019). Gamification and entrepreneurial intentions. Journal of Small Business and Enterprise Developmen.
Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K., & Goktas, Y. (2016). Gamification and education: Achievements, cognitive loads, and views of students. International journal of emerging technologies in learning, 11(7).