Jurnal Pendidikan Indonesia Vol. 2 No. 5 Mei 2021 p-ISSN : 2745-7141  e-ISSN : 2746-1920 Pendidikan

## PERAN ORANG TUA DALAM MENCEGAH ANAK  KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DI ERA DIGITAL

## Dheri Hermawan dan Wahid Abdul Kudus
Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Indonesia Email: 2290180027@untirta.ac.id dan abdulkudus25@gmail.com
INFO ARTIKEL

## ABSTRACT
Diterima 11 Mei 2021 Diterima  dalam  bentuk review 15 Mei 2021 Diterima  dalam  bentuk revisi 18 Mei 2021 Online  games  in  general  are  a  type  of  computer  game  that utilizes  computer  networks.  The  network  that  is  usually  used  is the  internet  network  and  the  like.  In  today's  digital  era,  online games  can  be  easily  played  via  Android,  Iphone  and  so  on.
Online  games  that  are  currently  popular  are  Free  Fire,  Mobile Legend  and  PUBG.  The  three  online  games  have  very  large users  from  children  to  adults.  There  are  so  many  impacts  that will arise when playing online games, especially for people who are addicted to playing online games in terms of health, finance and so on. Parents have a very important role in preventing their children  from  becoming  addicted  to  playing  online  games.  The purpose of this study is to find out how parents can prevent their children from becoming addicted to playing online games. So, it is hoped that this paper can be a useful article and can be used as a guide for parents in carrying out their role to prevent their children  from  becoming  addicted  to  playing  online  games.  The method used in this research is using qualitative methods of data collection techniques used are observation and interviews where the informants here are the parents of children who like to play online  games.  Based  on  the  results  of  the  study,  the  role  of parents is very important for children's growth, so parents must do  several  things  so  that  children  are  not  addicted  to  gadgets and online games including: by means of mentoring, supervision and open communication.

## ABSTRAK
Game  online pada  umumnya  adalah  jenis  permainan  komputer yang  memanfaatkan  jaringan  komputer.  Jaringan  yang  biasanya digunakan adalah jaringan internet dan sejenisnya. Di era digital saat  ini, game  online dapat  dengan  mudah  dimainkan  melalui handphone berjenis Android,  Iphone dan  sebagainya. Game online yang  saat  ini  sedang  populer  adalah Free  Fire,  Mobile Legend dan  PUBG.  Ketiga game  online tersebut  memiliki pengguna  yang  sangat  banyak  dari  kalangan  anak-anak  hingga dewasa.  Banyak  sekali  dampak  yang  akan  timbul  apabila bermain game online terutama bagi orang-orang yang kecanduan bermain game  online baik  dari  segi  kesehatan,  keuangan  dan sebagainya. Orang tua memiliki peran yang sangat penting untuk mencegah  anak-anaknya  kecanduan  bermain game  online .
Keywords : online  games,  impact,  the role of parents.

## Kata kunci
game  online ,  dampak,  peran orang tua.
Attribution-ShareAlike 4.0 International
(CC BY-SA 4.0)
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  bagaimana cara  yang  dilakukan  orang  tua  dalam  mencegah  anak-anaknya kecanduan  bermain game  online .  Sehingga,  harapannya penelitian  ini  dapat  menjadi  tulisan  yang  bermanfaat  dan  bisa dijadikan  sebagai  pedoman  bagi  para  orang  tua  dalam melaksanakan perannya untuk mencegah anak-anaknya kecanduan  bermain game  online . Metode  yang  dilakukan dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  observasi  dan wawancara dimana yang menjadi narasumber disini adalah orang tua  dari  anak-anak  yang  gemar  bermain game  online . Berdasarkan  hasil  penelitian  yaitu peran  orang  tua  sangat penting untuk pertumbuhan anak untuk itu orang tua harus melakukan beberapa hal agar anak tidak kecanduan gadget dan game  online diantaranya:  dengan  cara  pendampingan,
pengawasan dan komunikasi terbuka.

## Pendahuluan
Seiring  perkembangan  zaman,  tidak  bisa  terbantahkan  bahwa  perkembangan teknologi  informasi  dan  komunikasi  berlangsung  semakin  cepat  dan  pesat  serta penggunaannya dapat dijangkau oleh berbagai lapisan kehidupan masyarakat dari segala bidang, usia dan tingkat pendidikan. Dahulu, handphone atau gadget hanya digunakan dikalangan usia dewasa untuk berkomunikasi, urusan pekerjaan dan hanya orang-orang yang  memiliki  pendapatan  tinggi  yang  bisa  memiliki handphone tersebut  karena harganya  yang  mahal.  Sekarang,  tidak  hanya  pada  kalangan  dewasa,  akan  tetapi  usia dini  seperti  anak  TK  atau  usia  prasekolahpun  sudah  mengenal  dan  menggunakan handphone dikarenakan  orang  tua  yang  bekerja  dan handphone yang  semakin  murah dalam  seiring  perkembangan  zaman  juga  akibat  persaingan  dipasaran.  Pada  tahap perkembangannya, telepon genggam ( gadget ) dimulai sejak dekade pertama di abad ke- 20,  tahun  1910  dimana  Lars  Magnus  Ericsson  menemukan  tunas  pertama  sebuah telepon  genggam  ( Seni  Yasser ,  2017).  Mereka  menggunakan  telepon  genggam  ini hanya untuk kebutuhan komunikasi, tetapi saat ini perkembangan gadget sangat  cepat, sehingga  fungsi  yang  didapatkan  bisa  beragam,  salah  satunya  yang  sedang trend dikalangan muda, gadget digunakan untuk bermain game online .
Kehidupan  masyarakat  pada  satu  dekade  terakhir  sangat  dipengaruhi  oleh perkembangan  teknologi  informasi,  dalam  segala  aspek,  baik  dalam  hal  ekonomi, aktivitas  organisasi,  pendidikan,  maupun  untuk  kepentingan  pribadi,  seperti  kegiatan mengisi waktu luang. Pengaruh ini memunculkan sebuah istilah baru yaitu dunia virtual atau  dunia  maya.  Bukan  hanya  itu,  bahkan  ada  pula  komunitas  yang  terbentuk dikarenakan  interaksi  melalui  dunia  virtual.  Salah  satu  fenomena  yang  mewabah  pada kalangan  anak-anak,  remaja  hingga  dewasa,  khususnya    laki-laki  yaitu  bermain game online .

## Wahid Abdul Kudus dan Dheri Hermawan
Game  online adalah game yang  dimainkan  oleh  sekelompok  orang  dengan menggunakan  personal computer masing-masing.  Kondisi  ini  memungkinkan  situasi munculnya  komunitas game  online yang  disebut  dengan Massive  Multiplayer  Online Role  Playing  Games (MMORPG)  ( Andriyas  &  Himawan ,  2019). Game  online merupakan  aktivitas  yang  mengandung  unsur  hiburan  ( enjoyment )  ketika  aktivitas  ini dilakukan  untuk  memenuhi  kebutuhan  mengisi  waktu  luang  dan  sifatnya  adalah menghibur ( Ariati , 2017). Game online mulai menjadi masalah, ketika pelakunya mulai mengalami kecanduan.
Menurut  ( Arifin ,  2015)  adiksi gadget merupakan  perilaku  ketergantungan  pada gadget yang memungkinkan timbulnya masalah sosial seperti enggan bersosialisasi dan kesulitan  dalam  melakukan  aktivitas  sehari-hari.  Menurut  ( Setianingsih ,  2018), mengemukakan  terdapat  empat  faktor  penyebab  munculnya  adiksi gadget pada  anak, yaitu:  faktor  internal,  faktor  situasional,  faktor  sosial  dan  faktor  eksternal.  Faktor internal  misalnya  kontrol  diri  yang  rendah,  rasa  bosan;  faktor  situasional  yaitu menggunakan gadget apabila menghadapi situasi yang kurang nyaman, merasa kesepian dan  mengalami  kejenuhan;  faktor  sosial  karena  pengaruh  lingkungan  anak;  dan  faktor eksternal  yang  bukan  berasal  dari  diri  individu,  terkait  dengan  paparan  media  tentang gadget dan berbagai fasilitasnya.
Game  online pada  umumnya  adalah  jenis  permainan  komputer  yang memanfaatkan  jaringan  komputer.  Jaringan  yang  biasanya  digunakan  adalah  jaringan internet  dan  sejenisnya.  Di  era  digital  saat  ini, game  online mengalami  perkembangan yang sangat pesat, yang dulu hanya dapat dimainkan melalui komputer, sekarang game online dapat  dengan  mudah  dimainkan  hanya  dengan  melalui handphone saja  baik  itu handphone berjenis android, iphone dan sebagainya. Di era saat ini, game online sudah menjadi  gaya  hidup  baru  bagi  beberapa  orang,  banyak  sekali  jenis game  online yang dapat dimainkan akan tetapi yang paling populer di era saat ini adalah Free Fire, Mobile Legend dan  PUBG.  Ketiga game  online tersebut  memiliki  pengguna  yang  sangat banyak diberbagai kalangan baik itu dari kalangan anak-anak, remaja hingga dewasa.
Dengan  adanya game  online yang  mudah  sekali  di  akses  oleh  anak  pada  era digital  ini,  muncul  beberapa  kebiasaan  yang  seharusnya  tidak  dilakukan  anak  yaitu waktu yang seharusnya untuk belajar mereka gunakan untuk bermain game, waktu yang seharusnya  mereka  gunakan  untuk  makan,  istirahat  tetapi  sebaliknya  mereka  gunakan untuk  bermain gadget yang  didalamnya  berisi  apliksi-aplikasi game  online yang membuat  mereka  susah  untuk  belajar,  bermain  bersama  anak-anak  lain,  berkumpul bersama  para  orang  tua  dan  keluarganya,  sehingga  hal  tersebut  menjadi  permasalahan yang berdampak pada masa depan anak.
Kecanduan game  online disini  merupakan  suatu  gangguan  yang  sifatnya  kumat- kumatan  atau  kronsi,  ditandai  dengan  perbuatan  kompulsif  yang  dilakukan  seseorang secara  berulang-ulang  untuk  mendapatkan  kepuasan  pada  aktivitas  tertentu.  Istilah kecanduan  juga  digunakan  untuk  menyebut  ketergantungan  pada  permasalahan  sosial. Kecanduan  sebagai  kondisi  yang  dihasilkan  dengan  mengkonsumsi  zat  alami  atau  zat sintesis  yang  berulang-ulang  sehingga  menjadi  tergantung  secara  fisik  atau  secara
psikologis.  Ketergantungan  psikologis  berkembang  melalui  proses  belajar  dengan penggunaan  yang  berulang-ulang.  Ketergantungan  secara  psikologis  adalah  keadaan individu  yang  merasa  terdorong  menggunakan  sesuatu  untuk  mendapatkan  efek menyenangkan yang dihasilkannya.
Dapat  disimpulkan  bahwa  kecanduan  adalah  keadadan  bergantung  terhadap sesuatu  dan  dilakukan  secara  terus-menerus  atau  berulang-ulang  seperti    contoh:  zat alami  atau  zat  sintesis  baik  secara  psikologis  maupun  secara  fisik.  Sehingga  pada  saat sekarang  ini  kecanduan  tidak  hanya  bersifat  alkohol  atau  obat-obatan  lainnya,  akan tetapi  seiring  kemajuan  zaman  kecanduan  juga  dapat  terjadi  pada  pengguna game online .
Menurut ( Nurhidayah et al ., 2021) pentingnya peran orang tua dalam mengawasi anak  dalam  bermain gadget di  era  digital  ini  agar  anak  tidak  melakukan  hal  yang seharusnya  tidak  dilakukan.  Remaja  saat  ini  dapat  disebut  generasi post  millenaials . Salah satu cirinya yaitu tumbuh dengan teknologi yang sangat mudah untuk diaksesnya, sehingga  hal  tersebut  membuat  remaja  saat  ini  dapat  juga  dikatakan  sebagai  genrasi yang paling memahami teknologi ( Adriansyah et al ., 2017).
Kemudahan  akses  ini  akan  dapat  berdampak  buruk  jika  tidak  disikapi  dengan baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja merupakan kelompok usia terbanyak yang  mengalami  permasalahan  dengan  penggunaan  teknologi,  seperti  internet. Permasalahan  yang  terkait  dengan  penggunaan game  online telah  mendapat  banyak perhatian  dari  masyarakat  luas. Game  online adalah  permainan  yang  dapat  dimainkan oleh banyak oran gpada waktu bersamaan melalui jaringan internet ( Syahran , 2015)
Remaja  dianggap  lebih  sering  dan  lebih  rentan  terhadap  kecanduan game  online daripada  orang  dewasa.  Masa  remaja  yang  berada  pada  periode  ketidakstabilan, cenderung  lebih  mudah  terjerumus  terhadap  percobaan  hal-hal  baru  (Jordan  & Andersen,  2016).  Kecanduan game  online dapat  memberikan  dampak  buruk  terhadap anak. Sehingga diperlukan upaya agar anak dapat terhindar dari kecanduan game online . Telah  banyak  penelitian  yang  dilakukan  tentang  kecanduan game  online .  Namun  dari banyaknya penelitian tersebut, masih sedikit sekali penelitian yang lebih fokus terhadap upaya  pencegahan  kecanduan game  online dan  peran  orang  tua  dalam  mencegah  anak dalam  penggunaan game  online di  era  digital  ini.  Dalam  artikel  ini,  penulis  mencoba meninjau peran apa saja yang seharusnya orang tua lakukan untuk mencegah kecanduan bermain game online di era digital.
Tujuan  penelitian  ini  dilakukan  untuk  memotivasi  pembaca  tentang  pentingnya peran orang tua dalam mencegah seorang anak kecanduan game online .

## Metode Penelitian
Metode  yang  dilakukan  dalam  penelitian  yaitu  menggunakan  metode  kualitatif dimana peneliti mencari  tahu dan mewawancarai  langsung dengan  yang bersangkutan, dengan peran orang tua yang mendidik anak dalam penggunaan gadget di era digital ini. Mencari arti benda-benda, mencatat keterangan, pola-pola, penjelasan, konfigurasi, dan alur sebab akibat. Kesimpulan-kesimpulan senantiasa diuji kebenarannya,

## Wahid Abdul Kudus dan Dheri Hermawan
kekompakannya  dan  kecocokannya  yang  merupakan  validitasnya  sehingga  akan memperoleh  kesimpulan  yang  jelas  kebenarannya.  Pada  proses  ini  peneliti  melakukan data-data  hasil  penelitian  wawancara  mendalam  dengan  informasi-informasi  serta pengamatan  mendalam  melalui  observasi  kepada  anak-anak.  Data-data  tersebut dianalisis lebih lanjut seingga mendapatkan gambaran mengenai hal-hal yang berkaitan dengan penggunaan gadget dan kecanduan game online pada anak. Tahapan selanjutnya adalah  melakukan  interpretasi  data  secara  keseluruhan  yang  didalamnya  mencakup keseluruhan hasil penelitian dan kesimpulan yang didapatkan.

## Hasil dan Pembahasan
Saat  ini  banyak  anak-anak  yang  sudah  mengenal  apa  itu  permainan online , mereka  bermain  menggunakan gadget yang  mereka  miliki, game  online merupakan permainan  yang  populer  dikalangan  anak-anak,  remaja,  hingga  dewasa.  Tidak  bisa dielakan  lagi  apabila  anak-anak  di  zaman  sekarang  lebih  asik  bermain  dengan gadget nya  dibanding  dengan  teman  sebaya.  Mereka  mungkin  juga  tidak  mengetahui bagaimana permainan di zaman dahulu, karena di zaman sekarang ini, anak-anak malas untuk melakukan permainan seperti yang dilakukan anak zaman dahulu.
Perilaku  kecanduan  game  ( gaming  addiction )  pada    siswa/anak  terjadi  karena adanya faktor eksternal yaitu pengaruh teman sebaya. Ajakan teman untuk bermin game online sulit  untuk  ditolak.  Selain  itu  kepemilikan gadget secara  individu  juga merupakan  faktor  esensial  yang  menyuburkan gaming  addiction .  Oleh  karena  itu diperlukan penanganan yang tidak hanya berfokus pada siswa, melainkan juga institusi dan orang dewasa yang terkait dengan siswa yaitu guru dan orangtua, sehingga guru dan orangtua dapat berperan aktif dalam mengenali dan menanggulangi dampak negatif dari bermain game .  Berdasarkan  kebutuhan  pemecahan  terhadap  sejumlah  masalah  yang telah  dikemukakan  di  atas,  maka  dipilihlah Gaming  Addiction  Awareness  Programme (GAME),  yaitu  sebuah  program  integratif  sebagai  upaya  penanggulangan  gaming addiction  dengan  melibatkan  siswa,  guru,  dan  orangtua.  Bentuk  kegiatan  yang ditawarkan  adalah  kegiatan  pengenalan  gejala  dan  bahaya  gaming  addiction  serta pembuatan  media  sosialisasi  pengenalan  dan  bahaya  gaming  addiction  tersebut. Kegiatan  ini  merupakan  pelatihan  yang  diberikan  kepada  siswa  dengan  rincian  materi sebagai berikut:
1. Pengetahuan tentang digital culture pada transfer informasi mengenai digital culture meliputi  definisi,  ciri-ciri digital  culture ,  dampak  positif  dan  negatif  dari digital culture , terutama pada bidang pendidikan.
2. Pengetahuan  tentang gaming  behavior dan gaming  addiction Transfer  informasi mengenai gaming  behavior dan gaming  addiction meliputi  definisi  dari  masing- masing  istilah  tersebut,  tanda-tanda gaming  addiction ,  dan  jenis-jenis gaming addiction , serta penyebab dari gaming addiction .
3. Strategi  mengantisipasi  dan  menanggulangi gaming  addiction bagi  siswa  dan  guru Pada  luaran  ini  ditargetkan  terjadi  transfer  informasi  terhadap  siswa  dan  guru caracara  menghindari gaming  addiction .  Selain  itu,  ketika  telah  terjadi gaming addiction , diharapkan siswa dan guru tahu cara mengatasinya.
Dari  beberapa  narasumber  yang  didapatkan,  disini  terdapat  orang  tua  yang menjelaskan  bahwasanya,  kecanduan  terhadap game  online ini  memang  sangat meresahkan bagi orang tua, karena ketika seorang anak menjadi kecanduan pada game online ,  maka  anak  tersebut  susah  untuk  diatur,  mereka  terus  sibuk  pada  layar  di gadget nya, dan bahkan ketika anak tersebut sedang asyik bermain game online , mereka sampai lupa waktu, dan berakibat pada segala hal, mereka jadi lupa makan, lupa belajar, lupa  waktu  sholat,  dan  lain  sebagainya,  sehingga  orang  tua,  terutama  ibu,  itu  sangat jengkel jika melihat anaknya bermain game online . Maka dari itu perlu adanya peranan dari orang tua sejak dini, dimana anak di didik agar bisa mengatur waktunya, dan tidak selalu di hadapkan dengan gadget .
Pandangan  dari  orang  tua  lain  mengatakan "bahwasanya  yang  kecanduan  game online ini kebanyakan anak yang sudah memasuki usia remaja, dimana harusnya mereka  lebih  giat  dakam  belajar,  tetapi  saat  ini  malah  sibuk  dengan  bermain game di hp nya, sehingga anak-anak yang seperti ini akan jauh lebih susah untuk diatur oleh orang tuanya sendiri, sehingga mereka jadi kecanduan terhadap game online".
Menurut  ( Novrialdy ,  2019)  menjelaskan  bahwa  pada  awalnya  kecanduan  hanya berkaitan dengan zat adiktif (contohnya alkohol, temba kau, dan obat-obatan terlarang) yang masuk melewati darah dan menuju ke otak dan dapat mengubah komposisi kimia otak.  Namun,  saat  ini  konsep  kecanduan  telah  berkembang  ( Wiguna  &  Herdiyanto , 2018).  Istilah  kecanduan  berkembang  seiring  dengan  perkembangan  kehidupan masyarakat,  sehingga  istilah  kecanduan  tidak  hanya  melekat  pada  obat-obatan  tetapi dapat juga melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat membuat seseorang ketergantungan, baik secara fisik atau psikologis.
Menurut  ( Apriani  et  al .,  2020)  mendefinisikan  kecanduan game  online sebagai gangguan  mental  yang  dimasukan  ke  dalam international  Classification  of  Diseases (ICD-11).  Hal  ini  ditandai  dengan  gangguan  kontrol  atas  game  dengan  meningkatnya prioritas  yang  diberikan  pada  game  lebih  dari  kegiatan  lain.  Perilaku  tersebut  terus dilanjutkan walaupun memberikan konsekuensi negatif pada dirinya.
Menurut  ( Syahran ,  2015)  menjelaskan  ada  masalah  yang  timbul  dari  aktivitas bermain game  online yang  berlebihan,  diantaranya  kurang  peduli  terhadap  kegiatan sosial,  kehilangan  kontrol  atas  waktu,  menurunnya  prestasi  akademik,    relasi  sosial, finansial,  kesehatan,  dan  fungsi  kehidupan  lain  yang  penting.  Bahaya  utama  yang ditimbulkan  akibat  kecanduan game  online adalah  investasi  waktu  ekstrem  dalam bermain.  Menurut  ( Piyeke  et  al .,  2014)  penggunaan  waktu  yang  berlebihan  untuk bermain game  online membuat  terganggunya  kehidupan  sehari-hari.  Gangguan  ini secara  nyata  mengubah  prioritas  remaja,  yang  menghasilkan  minat  sangat  rendah terhadap sesuatu  yang tidak terkait game . Anak yang kecanduan game online semakin tidak  mampu  untuk  mengatur  waktu  bermain.  Akibatnya,  anak  mengabaikan  dunia nyata dan peran di dalamnya.

## Wahid Abdul Kudus dan Dheri Hermawan
Peran  orang  tua  dalam  pertumbuhan  anak  sangatlah  penting  agar  anak  tumbuh dengan  didikan  yang  benar,  bisa  membagi  waktu  antara  belajar,  bermain  dan menggunakan  waktu  untuk  hal  lainnya.  Sehingga  anak  punya  batasan  waktu  untuk menggunakan gadget dan juga untuk  mencegah  kecanduan menggunakan gadget yang dialamnya  berisi  game- game  online yang  membuat  anak  tertarik  sehigga  tinggal didalamnya dan tidak bisa dilepaskan. Dengan didikan dan peran orang tua sejak awal mengenalkan gadget ,  menggunakan    pembagian  waktu  dengan  sebaik  mungkin  akan meminimalisir kecanduan dalam bermain gadget yang berisi game online tersebut.
Peran orang tua yang dibutuhkan dalam hal ini bukan hanya untuk bisa membagi waktu  atau  membatasi  waktu  bermain gadget dengan  hal  lainnya,  tetapi  disini  peran penting  orang  tua  yang  paling  utama  adalah  bagaimana  untuk  bisa  mendidik  seorang anak dengan cara yang benar, dimana didikan ini mengarah kepada kegiatan langsung, bukan dengan menggunakan gadget sebagai penenang anak tersebut agar nurut kepada orang tuanya.
Karena  saat  ini  kebanyakan  anak-anak  kecil  saja  sudah  diberikan gadget agar bisa bermain sendiri, sedangkan orang tuanya sibuk dengan urusan lain, seperti bekerja, beres-beres,  dan  lain  sebagainnya,  sehingga  seorang  anak  ini  pasti  setiap  saat membutuhkan gadget itu  untuk  teman  bermainnya  dikala  orang  tua  sedang  sibuk. Pasdahal  hal  ini  merupakan  kesalahan  yang  fatal,  karena  ada  dampak  yang ditimbulkannya,  dimana  nantinya  seorang  anak  tersebut  akan  kecanduan gadget ,  dan mereka tentunya akan mencari permainan yang bisa mereka mainkan di gadget tersebut, sehingga  anak  ini  akan  menjadi  kecanduan  terhadap game  online yang  ada  di gadget nya.
Terdapat banyak dampak negatif yang ditimbulkan akibat dari adiksi penggunaan gadget pada anak. Dampak negatif tersebut  diatarnya adalah rusaknya jaringan neuron danotak, menurunkan daya  aktif anak, dan menurunkan minat  anak dalam  berinteraksi dengan orang lain. Selain itu, ( Utami , 2019) mengungkapkan akibat dari adiksi gadget pada  anak,  dapat  menimbulkan  rasa  keinginan  untuk  terus  menerus  menggunakan gadget , apabila tidak diberikan gadget anak akan menangis, anak sukar bermain di luar rumah,  dan  anak  merasa  malas  untuk  beraktivitas.  Adapun  peran  orangtua  dalam pencegahan  adiksi gadget pada  anak  diantaranya  pendidikan,  pendampingan, pengawasan dan komunikasi ( Khotimah et al ., 2021).
Keluarga  ialah  satu  kumpulan  manusia  yang  dihubungkan  dan  dipertemukan melalui pertalian/hubungan darah, perkawinan atau melalui adopsi (pengambilan) anak angkat.  Di  Barat  (negara-negara  industri  Eropa  dan  Amerika  Utara)  yang masyarakatnya  hidup  dan  bekerja  di  bidang  industri  maka  keluarga  didefinisikan sebagai  satu  satuan  sosial  terkecil  yang  mempunyai  hubungan  darah  atau  memiliki pertalian hubungan sah melalui perkawinan, pengambilan anak angkat dan sebagainya. Secara umum, keluarga inti yang kita kenal, memiliki komposisi unsur yang terdiri atas ayah,  ibu,  dan  anak-anak.  Hubungan-hubungan  sosial  keluarga  berlangsung  intim berdasarkan  ikatan  perasaan  dan  batin  yang  kuat,  di  mana  orang  tua  berperan mengawasi  serta  memotivasi  untuk  mengembangkan  tanggung  jawab  sosial  dalam keluarga dan masyarakat (soemanto).
Keberhasilan atau kegagalan keluarga menjalankan fungsi dapat kita pahami dari realitas  atau  kenyataan  sosial  yang  terjadi.  Kenyataan  itu  merupakan  wujud  dan  hasil dari  tindakan  sosial  individu-individu  (unsur)  keluarga.  Hal-hal  tersebut  berupa  nilai sosial,  kepercayaan,  sikap,  dan  tujuan,  yang  semuanya  itu  menjadi  penuntun  tindakan seorang  individu  atas  nama  dirinya  sendiri  maupun  keluarga  dalam  mewujudkan  cita- cita atau sebaliknya gagal mencapai yang diinginkan (soemanto).
pada kenyataannya, dari hasil yang didapatkan baik dari teori maupun kajian lain mengenai  peran  orang  tua,  terdapat  pada  bagaimana  orang  tua  tersebut  bisa mengajarkan serta menerapkan agar anaknya tidak berada pada hal yang salah. sehingga keberhasilan  seorang  anak  juga  tergantung  dari  bagaimana  orang  tua  itu  memberikan perhatia,  pengawasan,  serta  komunikasi  yang  baik  terhadap  anaknya,  hal  ini  juga membawa  kita  untuk  berpikir,  bahwa  peran  orang  tua  dalam  mencegah  kecanduan bermain game  online ini  sangat  penting,  karena  dengan  adanya  pendampingan  serta perhatian  dari  orang  tua  lah  anak  bisa  terawasi,  serta  bisa  terkontrol  agar  bisa menghindari terjadinya dampak negatif bagi anaknya.

## A. Pendampingan
Berdasarkan  hasil  penelitian  ( Febrino ,  2017)  dijelaskan  bahwa  jumlah  anak- anak  yang  menggunakan gadget mengalami  peningkatan  hampir  dua  kali  lipat  dari 38%  menjadi  72%.  Masalah  ini  muncul  akibat  dari  orang  tua  yang  memberikan kebebasan  kepada  anak  tanpa  adanya  pendampingan.  Oleh  karena  itu  perlu  adanya pendampingan dialogis dari orang tua terhadap anak, untuk meminimalisir pengaruh negatif penggunaan gadget bagi anak. Dampak negatif yang ditimbulkan dari gadget dapat berpengaruh pada perkembangan psikologis anak, terutama aspek pertumbuhan emosi dan perkembangan moral.
Adapun pendampingan yang dikemukakan oeh ( Hertinjung et al ., 2021) adalah dengan  cara  orang  tua  mendampingi  anaknya  yang  sedang  menggunakan gadget , mengarahkan  anak  untuk  membuka  hal-hal  yang  sesuai  dengan  tahap perkembangannya.  Pendampingan  yang  dimaksud  yaitu  orang  tua  tidak  hanya melihat  anaknya  ketika  bermain gadget atau game  online ,  tetapi  orang  tua  juga mampu  menjadi  guru  bagi  anaknya.  Orang  tua  juga  harus  memberi  batasan  waktu untuk  anak dalam menggunakan gadget , misalnya sehari  anak hanya diperbolehkan bermain gadget selama  satu  jam  dengan  fitur-fitur  yang  mendukung perkembangannya.

## B. Pengawasasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  ( Fauzan ,  2021)  menunjukkan  bahwa  terdapat hubungan  antara  peran  keuarga  dalam  menghindari  dampak  negatif  penggunaan gadget pada  anak  dengan  perilaku  anak  dalam  penggunaan gadget .  Hal  itu  dapat dilihat  bahwa  semakin  baik  peran  keluarga  maka  akan  semakin  baik  perilaku  anak dalam  penggunaan gadget .  Peran  yang  dapat  diberikan  keluarga  untuk  anak  dalam penggunaan gadget yaitu  dengan  adanya  pengawasan  dan  bimbingan  penuh.  Orang tua mengawasi penggunaan gadget dari waktu pemakaian, fitur, aplikasi serta media

## Wahid Abdul Kudus dan Dheri Hermawan
yang  digunakan.  Sejalan  dengan  hasil  penelitian  ( Novitasari ,  2019),  peran  orangtua yang diberikan kepada anak dalam menanggulangi adiksi gadget adalah dengan tidak memberikan  anak gadget pribadi  dan  tidak  membiarkan  anak  menggunakan gadget tanpa  adanya  pengawasan  dari  oran  gtua.  Pengawasan  terhadap  penggunaan gadget anak  memiliki  pengaruh  penting  dalam  proses  belajar  dan  interaksi  anak  dengan lingkungannya. Orang tua dapat memberikan beberapa peraturan kepada anak dalam penggunaan gadgt, sebagai bentuk pengawasan pengguaan gadegt tersebut.
Pengawasan ini bisa memberikan dampak yang positif untuk anaknya, dimana seorang anak nantinya akan merasa lebih aman, dan merasa lebih diperdulikan oleh orang  tuanya,  sehingga  dalam  pertumbuhannya,  anak  ini  akan  menjadi  anak  yang baik,  karena  mereka  melihat  dari  bagaimana  pengawasan  serta  keperdulian keluarganya terhadap dirinya.
Selain  itu  juga,  jika  orang  tua  mampu  mengawasi  lebih  untuk  anaknya,  maka seorang  anak  tersebut  bisa  menjadikan  hal  yang  dipandang  buruk  oleh  masyarakat, menjadi  hal  yang  baik,  dimana  ketika  anak  bermain game  online ,  dan  disitu  sudah atas  pengawasan  dari  orang  tuanya,  anak  tersebut  bisa  bermain game  online ,  untuk menggali  potensi  sehingga  bisa  mendapatkan benefit untuk  anak  tersebut.  Seperti untuk  diperlombakan,  tetapi  tetap  dengan  pengawasan  dari  pihak  keluarga,  agar mereka tidak menjadi kecanduan.
C. Komunikasi
Berdasarkan  penelitian  ( Munawar  &  Nisfah ,  2020)  berpendapat  bahwa terhadap  60  siswa  dan  60  orang  tua  diperoleh  hasil  adanya  pengaruh  secara signifikan  antara  disiplin  asertif  terhadap  kecanduan gadget dan game  online pada anak usia dini. Orangtua dapat mengatasi kecanduan gadget dan game online dengan menerapkan  disiplin  asertif,  dengan  membangun  komitmen  untuk  menjaga komunikasi  yang  baik  dengan  anak-anak.  Sejalan  dengan  hasil (Viandari  & Susilawati ,  2019)  yang  menunjukkan  bahwa  interaksi  yang  kurang  antara  ibu  dan anak  memiliki  efek  negatif  pada  kecanduan gadget anak.  Orang  tua  harus menggunakan gadget dengan  bijak  dan  meningkatkan  mediasi  orang  tua  untuk mengontrol penggunaan gadget pada anak. Orang tua juga harus bisa meningkatkan interaksi meeka dengan anak-anak untuk membuat anak lebih terlibat dengan orang tua daripada gadget .
Komunikasi  interpersonal  dalam  keluarga  yang  dilakukan  antara  orang  tua dengna  anak  meruakan  salah  atu  faktor  penting  salam  menentukan  perkembangan anak.  Komunikasi  yang  diharapkan  adalah  komunikasi  yang  efektif,  karena  dapat memunculkan  rasa  pengertiam,  kesenangan,  pengaruh  pada  sikap,  dan  hubungan yang  semakin  baik.  Sehingga  dengan  dilakukannya  komunikasi  yang  efektif  yang terjalin  antara  orang  tua  dengan  anak  akan  timbulnya  hubunga  harmonis  sehigga anak  akan  senantiasa  mendengarkan  dan  mengikuti  perintah  orang  tuanya  temasuk dalam hal penggunaan gadget .

## Kesimpulan
Peran orang tua sangat penting untuk pertumbuhan anak untuk itu orang tua harus melakukan  beberapa  hal  agar  anak  tidak  kecanduan gadget dan game  online
diantaranya:  dengan  cara  pendampingan,  pengawasan  dan  komunikasi  terbuka.  Upaya untuk menghindari penggunaan gadget dan game online didalamnya yaitu dengan cara setiap  orang  tua  harus  mengambil  beberapa  tindakan  atau  langkan  pencegahan  untuk meminimalkan  penggunaan  ponsel  pada  anak,  dengan  membatasi  waktu,  membuat komitmen  dari  awal  dengan  anak  sehingga  dalam  diri  anak  akan  ada  rasa  tanggung jawab  dan  berpikir  mempunyai  janji  dengan  orang  tuanya  yang  tidak  boleh  mereka ingkari.

## Bibliografi
Adriansyah, M.  A., Munawarah, R., Aini,  N., Purwati, P., & Muhliansyah, M. (2017). Pendekatan  Transpersonal  Sebagai  Tindakan  Preventif  “Domino  Effect”  Dari Gejala  Fomo  (Fear  Of  Missing  Out)  Pada  Remaja  Milenial. Psikostudia:  Jurnal Psikologi , 6 (1), 33–40. http://dx.doi.org/10.30872/psikostudia.v6i1.2361
Andriyas,  H.,  &  Himawan,  G.  H.  (2019).  Analisa  Persepsi  Konsumen  Atas  Kualitas Pelayanan  Elektronik  Terhadap  Niat  Komplain  Konsumen  Massively  Multiplayer
Online Role-Playing Games. Jurnal Akuntansi , 11 (2), 248–261. https://doi.org/10.28932/jam.v11i2.1911
Apriani, R., Probowati, D., Indreswari, H., & Simon, I. M. (2020). Social Intelligence, Love,  Self-Regulation  Pada  Remaja  yang  Adiksi Game  online Jenis  Agresif  dan Non-Agresif. Ilmu  Pendidikan:  Jurnal  Kajian  Teori  Dan  Praktik  Kependidikan , 5 (1), 35–42. http://dx.doi.org/10.17977/um027v5i12020p035
Ariati,  J.  A.  J.  (2017). Antisipasi  Kecanduan Game  online Bagi  Siswa  SMK  dengan Gaming Addiction Awareness Programme ( Game ) . Info , 17 (1), 29–44.
Arifin,  Z.  (2015).  Perilaku  Remaja  Pengguna Gadget ;  Analisis  Teori  Sosiologi Pendidikan. Tribakti: Jurnal Pemikiran Keislaman , 26 (2), 287–316. https://doi.org/10.33367/tribakti.v26i2.219
Fauzan, M. R. (2021). Hubungan Peran Keluarga Dalam Menghindari Dampak Negatif Penggunaan Gadget Pada Kesehatan Mental Anak Usia Sekolah di Desa Dulangon Kecamatan  Lolak. Pharmed:  Journal  of  Pharmaceutical  Science  and  Medical Research , 4 (1), 11–19. http://doi.org/10.25273/pharmed.v4i1.8350
Febrino,  F.  (2017).  Tindakan  Preventif  Pengaruh  Negatif Gadget Terhadap  Anak. Noura: Jurnal Kajian Gender Dan Anak , 1 (1), 1–21.
https://doi.org/10.32923/nou.v1i1.81
Hertinjung,  W.  S.,  Septianingrum,  A.  R.  D.,  &  Putri,  Y.  P.  S.  (2021).  Peningkatan Kompetensi  Orang  Tua  dalam  Mendampingi  Anak  dalam  Mengakses Gadget . Warta LPM , 24 (2), 187–195. 10.23917/warta.v24i2.11291
Khotimah,  K.,  Saputra,  A.,  Khair,  B.  N.,  &  Rahayu,  S.  (2021).  Pendidikan  Geosista Sebagai  Upaya  Meminimalkan  Penggunaan Gadget pada  Anak:  Seminar- Workshop  untuk  Guru  dan  Orang  Tua. Jurnal  Komunitas:  Jurnal  Pengabdian Kepada Masyarakat , 3 (2), 60–65. https://doi.org/10.31334/jks.v3i2.1264
Munawar, M., & Nisfah, N. L. (2020). The Effect of Assertive Discipline on Early-Aged Children’s  Gadget  Addiction . Jecce  (Journal  Of  Early  Childhood  Care  And Education) , 2 (2), 64–70.
Novitasari,  N.  (2019).  Strategi  Pendampingan  Orang  Tua  Terhadap  Intensitas Penggunaan Gadget Pada  Anak. Al-Hikmah:  Indonesian  Journal  of  Early Childhood Islamic Education , 3 (2), 167–188. 10.35896/ijecie.v3i1.53
Novrialdy,  E.  (2019).  Kecanduan Game  online Pada  Remaja:  Dampak  dan Pencegahannya. Buletin Psikologi , 27 (2), 148–158.
10.22146/buletinpsikologi.47402
Nurhidayah,  I.,  Ramadhan,  J.  G.,  Amira,  I.,  &  Lukman,  M.  (2021).  Peran  Orangtua dalam Pencegahan terhadap Kejadian Adiksi Gadget pada Anak: Literatur Review. Jurnal Ilmu Keperawatan Jiwa , 4 (1), 129–140. https://doi.org/10.32584/jikj.v4i1.787
Piyeke,  P.  J.,  Bidjuni,  H.,  &  Wowiling,  F.  (2014). Hubungan  Tingkat  Stres  dengan Durasi  Waktu  Bermain Game  online pada  Remaja  di  Manado . Jurnal Keperawatan , 2 (2).
Setianingsih,  S.  (2018).  Dampak  penggunaan gadget pada  anak  usia  prasekolah  dapat meningkatan  resiko  gangguan  pemusatan  perhatian  dan  hiperaktivitas. Gaster , 16 (2), 191–205. https://doi.org/10.30787/gaster.v16i2.297
Seni  Yasser.  (2017).  telepon  seluler:  sejarah,  tuntutan,  kebutuhan  komunikasi,  hingga prestise. Jurnal Alhadharah Ilmu Dakwah , 15(30):1, 7-8. http://dx.doi.org/10.18592/alhadharah.v15i30.1222
Syahran, R. (2015). Ketergantungan online game dan penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan  Dan  Konseling:  Jurnal  Kajian  Psikologi  Pendidikan  Dan  Bimbingan Konseling , 1 (1), 84–92. https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537
Utami,  A.  N.  (2019).  Dampak  negatif  adiksi  penggunaan  smartphone  terhadap  aspek- aspek  akademik  personal  remaja. Perspektif  Ilmu  Pendidikan , 33 (1),  1–14. https://doi.org/10.21009/PIP.331.1
Viandari,  K.  D.,  &  Susilawati,  K.  P.  A.  (2019). Peran  Pola  Asuh  Orangtua  dan Penggunaan Gadget Terhadap  Interaksi  Sosial Anak Prasekolah . Jurnal Psikologi Udayana , 6 (1), 76–87.
Wiguna,  G.  Y.,  &  Herdiyanto,  Y.  K.  (2018). Coping  pada  Remaja  yang  Kecanduan Bermain Game online . Jurnal Psikologi Udayana , 5 (2), 450–459.