Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
Vol 5 No 1 Januari 2024
PENGARUH PERMAINAN UNO STACKO UNTUK KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN 1-10 PADA ANAK
Oleh:

## Gita Nisa Aulia
Universitas Trunojoto Madura
Email: nisagita63@gmail.com

## Abstrak
Kegiatan yang dilakukan untuk menstimulus kemampuan mengenal lambang bilangan 1- 10  yaitu  menggunkan  permainan uno  stacko. Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  mengetahui Penagaruh  Permainan uno  stacko Untuk  Kemampuan  Mengenal  Lambang  Bilangan  1-10  Pada Anak. . Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif menggunakan Pre-Experimental yaitu dengan  tipe One  Group  Pretest  Posttest  Design .  Sampel  penelitian  ini  merupakan  anak kelompok  A  usia  4-5  tahun  sebanyak  31  anak  yang  dijadikan  sebagai  sampel.  Uji  hipotesis dalam penelitian ini menggunakan uji Paired Sample Test yang merupakan bagian dari analisis statistik parametrik karena memenuhi persyaratan bahwa data berdistribusi normal. Berdasarkan hasil kriteria uji Paired Sample Test diperoleh hasil bahwa nilai sig. 2 - tailed yakni 0,000 < 0,05 maka  dapat  dikatakan  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima,  sehingga  dapat  diartikan  bahwa  terdapat pengaruh  permainan uno  stacko untuk  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  1-10. Berdasarkan hasil perhitungan uji N-Gain Score didapatkan hasil persentase sebesar 65 %, jadi dapat  disimpulkan  bahwa  pengaruh  permainan uno  stacko terhadap  kemampuan  mengenal lambang bilangan 1-10 pada anak sebesar 67% yang termasuk dalam kategori sedang.
Kata Kunci : Permainan Uno Stacko , Kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10

## Abstract
The activities carried out to stimulate the ability to recognize the symbols of numbers 1- 10 are using the uno stacko game. This study aims to determine the effect of the uno stacko game on the ability to recognize symbols of numbers 1-10 in children. . This research uses quantitative research  using  Pre-Experimental,  namely  the  One  Group  Pretest  Posttest  Design  type.  The sample  of  this  study  was  group  A  children  aged  4-5  years  with  31  children  as  samples..  The hypothesis  test  in  this  study  used  the  Paired  Sample  Test  which  is  part  of  the  parametric statistical analysis because it meets the requirements that the data is normally distributed. Based on the results of the Paired Sample Test test criteria, the result is that the sig. 2 - tailed, namely 0.00 <0.05, it can be said that Ho is rejected and Ha is accepted, so it can be interpreted that there  is  an  influence  of  the  uno  stacko  game  on  the  ability to  recognize  number  symbols  1-10. Based  on  the  results  of  the  calculation  of  the  N-Gain  Score  test,  the  percentage  results  were 65%,  so  it  can  be  concluded  that  the  effect  of  the  uno  stcko  game  on  the  ability  to  recognize number symbols 1-10 in children is 67% which is included in the medium category.
Keywords: Uno Stacko Game, Ability to recognize number symbols 1-10
Vol 5 No 1 Januari 2024

## PENDAHULUAN
Permendikbud No. 137 Tahun 2014 menyebutkan pada perkembangan kognitif, salah satu  tingkat  pencapaian  perkembangan  yang  harus  dicapai  anak  usia  4-5  tahun  yaitu  mengenal konsep  bilangan  dan  mengenal  lambang  bilangan.  Sedangkan  capaian  perkembangan  dari mengenal  lambang  bilangan  yang  harus  dimiliki  anak  usia  4-5  tahun  yaitu  mengenal  lambang bilangan,  mampu  menyebutkan  lambang  bilangan  dan  mampu  menujukkan  lambang  bilangan. Salah  satu  kemampuan  kognitif  yang  dapat  dikembangkan  adalah  anak  belajar  mengenal lambang bilangan.
Pengenalan  lambang  bilangan  pada  anak  perlu  diberikan  sedini  mungkin  dengan menggunakan  cara  yang  tepat  dan  sesuai  dengan  tahapan  perkembangan  anak.  Mengenalkan lambang  bilangan  pada  anak  diharapkan  mampu  lebih  mudah  dalam  memahami  konsep matematika  lainnya  pada  pembelajaran  di  tingkat  yang  lebih  tinggi.  Mengenalkan  lambang bilangan  merupakan  konsep  dasar  matematika  yang  merupakan  kesiapan  dalam  berhitung permulaan pada anak untuk memasuki jenjang pendidikan yang lebih lanjut. Pembelajaran yang berkaitan  dengan  mengenal  lambang  bilangan  khususnya  untuk  anak  usia  dini  hendaknya berlangsung dalam suasana yang aman dan menyenangkan.
Menurut Utami & Kasiyati (2020) menyatakan permainan uno stacko adalah permainan yang  sangat  menyenangkan  dan  lebih  menarik  sehingga  menumbuhkan  semangat  anak  dalam belajar  dalam  permainan uno  stacko juga  disesuaikan  kebutuhan  peserta  didik  dan  mampu memotivasi  peserta  didik  untuk  lebih  aktif  dalam  mengikuti  kegiatan. Uno  stacko adalah permainan  menyusun  balok  balok  membentuk  menara  dengan  mengambil  balok  dari  bagian bawah atau tengah menara dan meletakkannya di puncak menara secara bergantian tanpa boleh merobohkan menara atau menjatuhkan balok lain. Uno stacko merupakan balok berwarna warni yang  terbuat  dari  plastik  mainan  yang  disusun  seperti  bentuk  menara  ataupun  bentuk  yang  lain yang  dimainkan  oleh  dua  orang  atau  lebih  dari  7  pemain.  Balok  balok  tersebut  berjumlah  54 balok yang ditumpuk sebanyak 3 balok pada setiap tingkatannya.
Permainan uno stacko mendorong agar anak-anak menyelesaikan masalah, saling bergaul mengambil giliran, bersabar dan bekerja sama. Permainan ini tidak hanya mengutamakan faktor kesenangan akan tetapi permainan ini dapat meningkatkan kognitif anak ketika sedang bermain seperti mengenal angka 1-10 dan mengenal berbagai warna yang ada dibalok uno stacko.
Berdasarkan hasil observasi pada anak kelompok A terdiri dari 31 siswa. Dari 31 siswa tersebut  12  anak  mampu  mengucapkan  dan  menuliskan  angka  1-10  dengan  baik  dan  benar, selanjutnya  9  anak  hanya  mampu  mengucapkan  angka  1-10  dengan  baik  tetapi  belum  mampu menuliskannya  dengan  baik,  kemudian  sisanya  10  anak  belum  mampu  mengucapkan  dan menuliskan angka 1-10 dengan baik dan benar. Adapun kendala yang dihadapi oleh pendidik di kelas  pada  saat  pembelajaran  dilaksanakan  yaitu  kurang  konsentrasi  anak  pada  saat pembelajaran.  Membuat  pelaksanaan  pembelajaran  di  kelas  terganggu  dan  membuat  suasana menjadi gaduh.
Selain itu, kurangnya penggunaan media pembelajaran sebagai alat bantu selama proses pembelajaran  berlangsung,  seperti  hanya  menggunakan  papan  tulis  dan  LKA  saja,  sehingga membuat  anak  setelah  beberapa  menit  pembukaan  sudah  berkeliaran.  Anak  biasanya  mulai berkeliaran 15 menit setelah pembukaan , setelah itu pada saat pembelajaran mengenal lambang bilangan dimulai anak anak akan bisa fokus tetapi hanya 10-20 menit saja. Setelah 20 menit anak berkeliaran  mengganggu  teman  temannya,  berbicara  sendiri  dengan  teman  temannya,  sehingga membuat suasana dalam kelas menjadi gaduh.

## LANDASAN TEORI
Menurut  Janice  J.Beaty  (2013:133)  menyatakan  Permainan  merupakan  alat  utama  bagi pengembangan  social  anak  anak,  Permainan  mendorong  interkasi  social.  Anak  anak  belajar bagaimana  merunding,  menyelesaikan  konflik,  menyelesaikan  masalah,  saling  bergaul, mengambil giliran, bersabar, bekerja sama, dan berbagi. Permaianan juga membantu anak anak memahami  konsep  keadilan  dan  persaingan.  Pada  dasarnya  kegiatan  bermain  merupakan  salah satu kegiatan yang tidak hanya mengutamakan faktor kesenangan akan tetapi bermain juga dapat meningkatkan kognitif anak ketika sedang bermain dengan kelompok tertentu.
Menurut  Sujiono  (2014:76)  permainan  adalah  sesuatu  yang  menyenangkan  karena elemen kompetitifnya sehingga terjadi keterlibatan secara aktif pada peserta didik dalam belajar. Dengan  demikian,  diperlukan  suatu  cara  untuk  mengkolaborasikan  suatu  permainan  dengan unsur pembelajaran agar dapat dimanfaatkan sebagai media atau alat peraga pembelajaran.Menurut Hasnida (2015) menyatakan Uno merupakan permainan yang terdiri dari dua jenis  yaitu Uno Kartu dan Uno Stacko. Permainan Un o Kartu berbentuk kartu kecil seperti kartu remi yang berisi angka dan warna, sedangkan Uno Stacko merupakan permainan Uno yang terdiri  dari  balokbalok  berisi  angka  dan  warna. Uno  Stacko merupakan  balok Frobel berupa bangunan Blokdoos atau Bluwdoos yaitu balok  besar  dengan  ukuran  20  x  20  cm  yang  tersusun dari balok-balok kecil.
Menurut  Fathani  (2020),  manfaat  permainan Uno  Stacko bagi  anakanak  antara  lain: Meningkatkan  keterampilan  kognitif,  Meningkatkan  keterampilan  motorik,  Meningkatkan keterampilan  sosial,  Melatih  kesabaran,  dan  Meningkatkan  konsentrasi.  Kelebihan  penggunaan media permainan Uno Stacko dalam penelitian yaitu: dapat meningkatkan kepercayaan diri pada siswa  dalam  penyampaian  gagasannya  sehingga  siswa  menjadi  lebih  aktif,  dapat  memotivasi siswa  dalam  belajar  karena  media  menarik,  dan  Meningkatkan  rasa  tanggung  jawab  dengan temannya  untuk  menyelesaikan  masalah  dalam  menjawab  soal.  Kekuranan  media uno  stacko yaitu  :  balok-baloh  uno  batang  sedikit  kurang  licin  (bahan  Kayu),  angka-angka  yang  sudah dicetak  agak  sulit  dibaca  dan  jika  diterapkan  dalam  pembelajaran  yang  memiliki  banyak siswamembuat kondisi kelas tidak kondusif.
Cara  bermaian uno  stacko bersama  anak  usia  4-5  tahun  yaitu:  menyiapkan  alat permainan ( uno stacko dan dadu), anak anak dibagi secara berkelompok menjadi 6 orang, anak menyusun  balok  balok uno  stacko ,  anak  yang  mendapat  giliran  pertama,  memulai  perminan dengan  melempar  dadu  kemudian  menghiitung  jmlah  mata  dadu  yan  muncul,  anak  mengambil balok  dengan  bebas  memilih  warna  sesuai  dengan  jumlah  mata  dadu  yang  muncul,  jika  anak melakukan dengan baik dan benar anak akan mendapat reward, jika anak melakukan kesalahan atau kurang tepat dalam melakukan pemainan anak akan mendapat punishment (bernyanyi)
Menurut Hasnida (2015: 101) mengemukakan Kemampuan mengenal lambang bilangan merupakan  kemampuan  mengenal  konsep  matematika  dasar  yang  sangat  penting  dikuasai  oleh anak sejak usia dini. Pengenalan lambang bilangan penting  untuk anak usia dini sebagai modal awal  bagi  anak  untuk  mengenal  hal-hal  penting  dalam  kehidupan  seharihari  khususnya  yang berhubungan dengan bilangan. Selanjutnya Fathani (2020:120) juga menjelaskan bahwa lambang bilangan  atau  angka  merupakan  sebuah  nama  yang  digunakan  untuk  menyebutkan  dari  suatu bilangan  tertentu.  Anak  mampu  mengenal  waktu  atau  jam,  tanggal,  bulan,  serta  tahun  yang semuanya itu berhubungan dengan bilangan. Anak mampu mengenal waktu, tanggal, bulan, dan tahun  dengan  baik  apabila  anak  telah  mengenal  lambang  bilangan  dengan  baik.  Anak  mampu mengetahui  waktu  dengan  baik  apabila  anak  telah  mampu  membaca  lambang  bilangan  yang
Vol 5 No 1 Januari 2024
ditunjukan oleh jarum jam sebagai penanda waktu. Begitu juga untuk mengetahui tanggal, bulan,
Vol 5 No 1 Januari 2024
dan  tahun  anak  juga  harus  mengenal  lambang  bilangan  yang  terdapat  pada  kalender.  Anak mampu  membaca  jam  dan  kalender  yang  sering  melihat  baik  di  sekolah  maupun  di  rumah apabila anak memiliki kemampuan mengenal lambang bilangan dengan baik.
Indikator  Tingkat  Pencapaian  Kemampuan  Mengenal  Bilangan  Anak  Usia  4-5  Tahun menurut Permendikbud 137 mengenai kognitif dalam standar isi pasal 10 ayat (1), menyatakan bahwa:
a. Belajar  dan  pemecahan  masalah,  mencakup  kemampuan  memecahkan  masalah sederhana  dalam  kehidupan  sehari-hari  dengan  cara  fleksibel  dan  diterima  sosial  serta menerapkan pengetahuan atau pengalaman dalam konteks yang baru.
b. Berfikir logis, mencakup berbagai perbedaan, klasifikasi, pola, berinisiatif, berencana, dan mengenal sebab akibat
c. Berpikir  simbolik,  mencakup  kemampuan  mengenal,  menyebut,  dan  mengunakan konsep  bilangan,  mengenal  huruf,  serta  mampu  merepresentasikan  berbagai  benda  dan imajinasinya dalam bentuk gambar.
Menurut HE Mulyasa (2012) mengenai kognitif mengenal lambang bilangan menyatakan bahwa  anak-anak  yang  mempunyai  kemmapuan  untuk  mengingat  bilangan  atau  mengetahui angka  dengan  tepat,  berarti  anak  mempunyai  kecerdasan  kognitif  yang  baik.  Untuk meningkatkan  kecerdasan  tersebut  perlu  dirangsang  dengan  permainan  permainan  yang  salah satunya yaitu tentang balok ataupun puzzle yang dihubungkan dengan angka maupun benda yang lainnya yang berbeda jumlahnya. Indikator yang dimaksud dalam penelitian ini adalah indikator kognitif anak dalam pembelajaran mengenal bilangan. Dari beberapa ranah kognitif diatas,  yang termasuk  kedalam  indikator  kemampuan  kognitif  anak  dalam  pembelajaran  mengenal  angka menurut  Permendikbud  137  tentang  berpikir  simbolik  pada  usia  4-5  tahun  yaitu:  membilang banyak benda satu sampai sepuluh, mengenal konsep bilangan, dan mengenal lambang bilangan. Menurut HE Mulyasa tentang mengenal lambang bilangan  yaitu mengenalkan kumpulan benda yang  sama  jumlahnya  dan  yang  tidak  sama.  Keempat  indikator  tersebut  dapat  menjadi  acuan untuk  mengukur  sejauh  mana  tingkat  pembelajaran  mengenal  angka  dengan  menggunakan permainan uno stacko.
Menurut UU. No 23 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyatakan bahwa rentang  usia  anak  usia  dini  ialah  sejak  lahir  sampai  usia  Taman  Kanak  Kanak  atau  usia  0-6 tahun. Beberapa ahli pendidikan anak usia dini mengkategorikan anak usia dini sebagai berikut: (1) kelompok bayi pada usia 0-1 tahun, (2) kelompok awal berjalan pada rentang usia 1-3 tahun, (3) kelompok  pra  sekolah  padarentangan  usia  3-4  tahun,  (4)  kelompok  usia  SD  kelas  awal  5-6 tahun,  (5)  kelompok  kelas  lanjut  SD  dengan  rentangan  usia  7-8  tahun.  Anak  usia  4-5  tahun merupakan  bagian  dari  anak  usia  dini,  usia  ini  secara  umum  merupakan  anak  dalam  rentang masa  prasekolah.  Perkembangan  kecerdasan  anak  usia  dini  ini  mengalami  perkembangan  yang sangat  pesat  peningkatannya  dari  50%  menjadi  80%.  Hal  tersebut  merupakan  acuan  yang menunjukkan betapa pentingnya untuk mengembangkan seluruh potensi yang dimiliki pada anak usia prasekolah.
Menurut  Ahmad  Susanto  (2012:100)  mengungkapkan  Pemahaman  mengenai  konsep matematika  tidak  dapat  dipisahkan  dari  perkembangan  kognitif  seorang  anak.  Belajar  lambang bilangan  dari  objek  nyata  perlu  diberikan  terlebih  dahulu  sebelum  anak  belajar  angka. Penguasaan  matematika  anak  usia  Taman  Kanak-kanak  akan melalui  beberapa  tahapan  sebagai berikut:
Vol 5 No 1 Januari 2024
1. Tahap  konsep.  Pada  tahap  ini,  anak  menghitung  segala  macam  benda  yang  dapat dihitung dan dilihat oleh indranya. Anak akan memahami konsep melalui pengalaman dengan benda konkret.
2. Tahap transmisi. Tahap ini merupakan peralihan dari konkret ke lambang. Anak mulai bersungguh-sungguh  dalam  memahami.  Tahap  transmisi  diberikan  apabila  tahap konsep  sudah  dipahami  anak  dengan  cara  membilang  benda  sesuai  dengan  bilangan yang disebutkan.
3. Tahap  lambang.  Pada  tahap  ini  anak  diberikan  kesempatan  untuk  mengenal  dan menulis lambang bilangan, bentuk-bentuk, dan sebagainya secara mandiri.
Karakteristik  perkembangan  anak  usia  4-5  tahun  Menurut  H  E  Mulyasa  (2012:22) Karakteristik Perkembangan Anak Usia 4-5 tahun sebagai berikut:
1. Berkaitan dengan perkembangan fisik, anak sangat aktif melakukan berbagai kegiatan. Hal  itu  bermanfaat  untuk  pengembangan  otot-otot  kecil  maupun  besar,  seperti  manjat, melompat dan berlari.
2. Perkembangan  bahasa  juga  semakin  baik.  Anak  sudah  mampu  memahami pembicaraanorang  lain  dan  mampu  mengungkapkan  pikirannya  dalam  batas-batas tertentu, seperti meniru, mengulang pembicaraan.
3. Perkembangan  kognitif  (daya  pikir)  sangat  pesat,  ditunjukkan  dengan  rasa  ingin  tahu anak  yang  luar  biasa  terhadap  lingkungan  sekitar.  Hal  ini  terlihat  dari  seringnya  anak menanyakan segala sesuatu yang dilihat.
4. Bentuk  permainan  anak  sudah  bersifat  individu,  bukan  permainan  sosial,  walaupun aktivitas bermain dilakukan anak secara bersama.
Keterkaitan  permainan uno  stacko untuk  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  1-10 pada anak usia 4-5 tahun Menurut Reys,dkk dalam Tombokan Runtukahu (2014:84) Permainan uno stacko dapat digunakan dalam pengenalan lambang bilangan 1-10 pada anak usia 4-5 tahun, karena  bermain  merupakan  aktivitas  yang  menyenangkan  dan  materi  yang  diajarkan tersampaikan.
Permainan uno  stacko sendiri  merupakan  permainan  modern  yang  tergolong  permainan yang  baru  dan  menarik  bagi  anak.  Menurut  Fathani  (2020:  95)  Permainan  uno  stacko  adalah permainan yang dapat mengasah kreatifitas, motorik, logika, dan tentunya menjalin interpersonal karena permainan dimainkan oleh lebih dari satu orang. Permainan yang sudah lama ini memiliki banyak  manfaat  dibandingkan  dengan  gadget,  karena  gadget  bisa  membuat  lupa  untuk bersosialisasi.  Dengan  demikian  bermain  dapat  dijadikan  metode  pembelajaran  dalam  kegiatan stimulasi  di  Lembaga  PAUD.  Permainan  menggunakan  permainan  uno  stacko  yang  diberikan pada anak memiliki aturan yang dapat merangsang keaktifan dan menyenangkan  bagi anak dan menstimulasi  kecerdasan  berpikir  simbolik  pada  anak  usia  4-5  tahun  terhadap  kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif.  Penelitian  kuantitatif  didasari  oleh filsafat positivisme yang menekankan fenomena-fenomena objektif dan dikaji secara kuantitatif. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode Pre Eksperimen , karena dalam penelitian ini hanya  menggunakan  satu  sampel  atau  tanpa  sampel  pembanding.  Penelitian  ini,  peneliti menggunakan  desain  penelitian one  group  pretest  and  posttest yang  dilaksanakan  pada  satu kelompok  saja  tanpa  kelompok  pembanding.  Metode  pre  eksperimen  yakni  membandingkan pembelajaran  awal  dan  hasil  akhir  pembelajaran,  dimana  dilakukan  4  kali  pertemuan,  yang
Vol 5 No 1 Januari 2024
berlangsung  selama  satu  bulan,  pertemuan  pertama  dilakukan  observasi  awal  ( pretest ),
Vol 5 No 1 Januari 2024
pertemuan  ke  dua  dan  ketiga  anak  diberikan  perlakuan  ( treatment) berupa  permaianan  uno stacko dan hari terakhir dilakukan observasi hasil (posttest ) setelah diberikan perlakuan. Setiap kali pertemuan terjadi dengan alokasi 30 menit.
Menurut  Sugiono  (2013:110)  Adapun  yang  menjadi  alasan  desain  ini  agar  konsentrasi penelitian ini dalam pelaksanaannya tidak terpecah, dan penelitian dapat dilakukan secara efektif untuk  mencapai  hasil  yang  maksimal.  Desain  ini,  observasi  dilakukan  sebanyak  2  kali,  yaitu sebelum  eksperimen  dan  sesudah  eksperimen.  Observasi  yang  dilakukan  sebelum  eksperimen (O1)  disebut  pretest  dan observasi sesudah eksperimen (O2)  disebut posttest .  Perbedaan antara (01) dan  (O2)  yakni  (O1  -  O2)  diasumsikan  sebagai  efek  dari  treatment  atau  perlakuan. Penelitian  ini treatment yang  digunakan  adalah  sebanyak  dua  kali  pertemuan  untuk  langkah pembelajaran.

## HASIL
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti  di  TK  Syifaul  Jinan  terdiri  dari  3  tahap,  yaitu tahap  penlaian  sebelum  pemberian  perlakuan  ( pretest) ,  tahap  pemberian  perlakuan (treatment ) dan  terakhir  tahap  penilaian  setelah  pemberian  perlakuan (posttest ).  Berikut  adalah penjelasannya:  tahap  pertama  yang  dilakukan  saat  melakukan  penelitian  yaitu  tahap  sebelum pemberian  perlakuan tahap  ini  dilakukan  hanya  satu  kali  pengamatan,  kegiatan  yang  dilakukan saat  itu  adalah  Tanya  jawab  tentang  blambang  bilangan  1-10  menggunakan  jari.  Kemudian Tahap  yang  kedua  yaitu  tahap  pemberian  perlakuan (treatment ).  Tahap  pemberian  treatment dilakukan  tiga  kali  pertemuan.  Kegiatan  pemberian  perlakuan  ini  pada  saat  di  kelas menggunakan  permainan uno  stacko .  Kemudian,  Tahap  ketiga  adalah  setelah  pemberian perlakuan,  pada  saat  perlakuan  yang  pertama  dan  kedua  terlaksana  dan  belanjut  pada  tahap ketiga.  Kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahap  peratama  dengan  tahap  sebelumnya  yaitu  kegiatan bermain permainan uno stacko.
Analisis instrumen penelitian yaitu sebagai berikut:
1. Uji  Validitas  Pada  penelitian  ini  pengujian  validitas  instrumen  yang  digunakan  yakni validitas isi. Uji validitas isi yang dilakukan melalui kisi-kisi instrument variabel yang di teliti  dan  dijabarkan  berdasarkan  indikator  variabel.  Indikator  menjadi  tolak  ukur  dari butir  pernyataan  yang  telah  dijabarkan  dan  kemudian  dikonsultasikan  ke  validator  ahli yang  sesuai  dengan  bidangnya  untuk  mengetahui  kevalidan  suatu  instrument.  Adapun lembar validasi instrument penelitian yang telah di setujui oleh validator ahli dapat dilihat di lampiran halaman 108. Bahwasanya hasil dari lembar validasi yang telah disetujui oleh validator ahli sebesar 88 % yang dimana masuk dalam kriteria sangat valid.
2. Uji  Reliabilitas  menunjuk  pada  pengertian  di  mana  sesuatu  instrumen  cukup  dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik”.(Sofyan  Yamin  :  2014)Pada  penelitian  ini  menggunakan  uji  reliabilitas  dengan metode Internal  Consistency yang  artinya  cara  mencoba  alat  ukur  dengan  cukup  sekali saja,  yang  dimana  data  yang  telah  di  dapat  dianalisis  dengan  teknik  tertentu,  peneliti melakukan  penilaian  dengan  memberikan  kegiatan  yaitu  Tanya  jawab  tentang kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  1-10  .  Dengan  mengamati  kegiatan  tersebut peneliti dapat menilai kegiatan anak sesuai dengan  instrumen penelitian. iketahui bahwa terdapat nilai Alfa Cronbach sebesar 0,734 dengan jumlah item  yang  valid sebanyak 12
Vol 5 No 1 Januari 2024
pernyataan.  Uji  reliabilitas  dalampenelitianini  menggunakan  pengujian Alfa  Cronbach dengan kriteria jika AlfaCronbach > 0,6 maka instrument tersebut dapat dikatakan
Vol 5 No 1 Januari 2024
reliabilitas.  Maka  dapat  diartikan  bahwa  item  pernyataan  dalam  penelitian  ini  dapat dikatakan reliabilitas tinggi.
3. Uji  normalitas  adalah  untuk  menguji  apakahdata  dalam  penelitian  ini  termasuk  data berdistribusi  normal  atau  tidak  berdistribusi  normal.  diketahui  bahwa  data  berdistribusi normal. Hal tersebut dapat diketahui dari tabel hasil perhitungan uji normalitas yang telah dilakukan di atas, dapat dibuktikan bahwa nilai signifikansi kode pretest lebih dari 0,05 yakni  0,066  >  0,05,  sedangkanuntuk  nilai  posttest  signifikansi  0,71  >  0,05.  Dari  hasil perhitunga  nuji  normalitas  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  data  bedistribusi  normal, makauntuk uji hipotesisnya dapat menggunakan uji parametrik berupa uji Paired Sample Test.
4. Pengujian  hipotesis  pada  penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  ada  pengaruh  atau tidaknya saat dilaksanakan kegiatan bermain permainan uno stacko terhadap kemampuan mengal lambang bilangan 1-10 pada anak. Berdasarkan kriteria pengujian Paired Sample Test menyatakan jika nilai sig. (2 - tailed) > 0,05 maka Ho diterima, sedangkan jika nilai sig. (2 - tailed) < 0,05 maka Ho ditolak. Berdasarkan hasil kriteria uji Paired Sample Test diperoleh hasil bahwa nilai sig. (2  - tailed) yakni 0,000 < 0,05 maka dapat dikatakan Ho ditolak  dan  Ha  diterima,  sehingga  dapat  diartikan  bahwa  terdapat  pengaruh  kegiatan bermain permaina uno stacko untuk kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 pada anak.
Hasil pengamatan sebelum diberikan perlakuan (pretest ) dan sesudah diberikan perlakuan ( posttest) tentang  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  1-10  pada  anak  usia  4-  5  tahun  di. Data  yang  telah  diambil  sebagai  sampel  penelitian  ini  dengan  jumlah  31  anak.  Kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 pada anak  sebelum perlakuan ( pretest ) keseluruhan Terdapat 20  anak  termasuk  kedalam  kategori  Mulai  Berkembang  (MB),  terdapat  2  anak  termasuk  ke dalam  kategori  Berkembang  Sesuai  Harapan  (BSH),  dan  4  anak  termasuk  ke  dalam  kategori Berkembang  Sangat  Baik  (BSB).  Perkembangan  setelah  diberikan  perlakuan  ( posttest) terdapat 15 anak yang termasuk ke dalam kategori berkembang sesuai harapan (BSH) dan 16 anak yang termasuk  ke  dalam  kategori  berkembang  sangat  baik  (BSB).  Jadi,  sesudah  diberikan  perlakuan (posttest) ini tidak terdapat anak yang mendapatkan kriteria belum berkembang (BB) dan mulai berkembang (MB).
Hasil  dari  uji Paired  Sample  Test ,  perlu  dilakukannya  uji N-Gain  Score ,  untuk  melihat seberapa besar pengaruh kegiatan bermain permainan uno stacko terhadap kemampuan mengenal lambang  bilangan  1-10  pada  anak  dengan  menghitung  selisih  dari  hasil pretest dan posttes t. Selisih  nilai  pretest  dan posttes t  merupakan  data  yang  digunakan  untuk  mengetahui  adanya pengaruh terhadap kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 pada anak hasil perhitungan N- Gain  Score sebagai  berikut:  didapatkan  hasil  persentase  sebesar  67  %,  yang  dihasilkan  dari perhitungan  selisih  antara  hasil  sebelum  perlakuan  ( pretest) dan  sesudah  perlakuan.  Jadi  dapat disimpulkan  bahwa  pegaruh uno  stacko untuk  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  1-10 pada anak sebesar 67% yang termasuk dalam kategori sedang.
Vol 5 No 1 Januari 2024

## PEMBAHASAN
Kegiatan  bermain uno  stacko bermanfaat  untuk  anak  adapun  manfaat:  pertama, meningkatkan  keterampilan  kognitif,  ( cognitive  skill )  berkaitan  dengan  kemampuan  untuk belajar  dan  memecahkan  masalah.  Dengan  bermain uno  stacko para  pemain  akan  mencoba memecahkan  masalah  yaitu  menyusun  balok  secara  teratur  dan  rapi,  terlihat  pada  saat pengambilan  data  bahwa  anak  memecahkan  masalah  dalam  permainan  mengenal  lambang bilangan  1-10  dengan  balok-balok uno  stacko dan  anak  pada  saat  permainan  dapat  meyusun balok secara teratur dan rapi pada saat memindahkan balok sesuai dengan warna-warna yang ada di  balok uno  stacko ,  sejalan  dengan  pernyataan  Sujiono  (2017:194)  bahwa  anak  dapat menghitung  dengan  tambahan  benda.  Anak  menghitung  2  kelompok-benda  yang  digabungkan dengan cara menghitung semua dimulai dari benda pertama sampai benda terakhir, menghitung melanjutkan,  menghitung  benda  dengan  cara  melanjutkan  dari  jumlah  salah  satu  kelompok. Sejalan  dengan  H.E  Mulyasa  (2012:20)  mengemukakan  bahwa  Anak  usia  dini  merupakan individu  yang  berbeda,  unik,  dan  memiliki  karakteristik  tersendiri  sesuai  dengan  tahapan usianya.  Pada  masa  ini  stimulasi  seluruh  aspek  perkembangan  memiliki  peran  penting  untuk tugas  perkembangan  selanjutnya.  hal  itu  anak  akan  dapat  mengenal  lambang  bilangan  1-10 dengan baik.
Kedua,  dapat  meningkatkan  keterampilan  motorik  halus  ( fine  motor  skill )  yang  dimana berkaitan  dengan  kemampuan  menggunakan  otot-otot  kecilnya  khususnya  tangan  dan  jari-jari tangan.  Supaya  balok  dapat  tersusun  membentuk  bangunan  maka  bagian-bagian  balok  harus disusun secara hatihati. Terlihat pada saat dilapangan anak dapat menggunakan jari-jarinya untuk bermain uno stacko yaitu pada saat anak mengambil balok uno stacko sesuai dengan dadu yang keluar  pada  saat  permainan  berlangsung  dan  meletakkannya  di  balok  yang  paling  atas.  Sejalan dengan pernyataan Muh.  Fadlilah dan Lilif Mualifatul Khorida (2016) bahwa Berkaitan dengan perkembangan  fisik,  anak  sangat  aktif  melakukan  berbagai  kegiatan.  Hal  ini  bermanfaat  untuk mengembangkan otot-otot kecil maupun besar.
Ketiga,  melatih  kesabaran  Bermain uno  stacko membutuhkan  ketekunan,  kesabaran  dan memerlukan waktu untuk berpikir dalam menyelesaikan tantangan. Terlihat pada saat dilapangan Anak  akan  terlatih  dalam  kesabaran  karena  anak  akan  menunggu  gilirannya  bermain  dan  anak memerlukan waktu pada bemain, anak akan melemparkan dadu dan pada saat dadu itu muncul, anak  akan  berpikir  berapa  banyak  angka  dadu  yang  muncul  dan  mengambil  balok uno  stacko sesuai dengan angka dadu yang muncul. Sejalan juga dengan pernyataan H E Mulyasa (2012:22) pada karakteristik perkembangan anak usia 4-5 tahun, Perkembangan kognitif (daya pikir) sangat pesat, ditunjukkan dengan rasa ingin tahu anak yang luar biasa terhadap lingkungan sekitar. Hal ini terlihat dari seringnya anak menanyakan segala sesuatu yang dilihat.
Keempat, Bermain uno stacko membutuhkan konsentrasi, terlihat di lapangan ketika akan memindahkan balok uno stacko keatas, karena jika tidak hati-hati akan menyebabkan tumpukan uno  stacko  tersebut  roboh  dan  permainan  selesai.  Pada  saat  bermain  anak  sangat  konsentrasi dalam hal memindahkan balok-balok dari uno stacko pada tumpukan yang paling atas agar tidak sampai roboh dan anak dapat melakukan itu dengan baik
Terdapat  hasil  yang  signifikan  pada  setiap  indikator  ,  indikator  yang  pertama (Menyebutkan  dan  mengurutkan  bilangan  dari  1  sampai  10).  Pada  saat pretest terdapat  5  anak yang  termasuk  kedalam  kategori  belum  berkembang,  7  anak  termasuk  kedalam  kategori  mulai berkembang dan 2 anak masuk kedalam kategori berkembang sesuai harapan. Pada saat posttest terdapat  6  anak  termasuk  kedalam  kategori  berkembang  sesuai  harapan  dan  6  anak  termasuk
Vol 5 No 1 Januari 2024
kedalam kategori berkembang sangat baik. Pada sub indikator yang dari indikator pertama (Anak
Vol 5 No 1 Januari 2024
mampu  menyebutkan  bilangan  1-10,  anak  mampu  mengurutkan  bilangan  1  sampai  10 menggunakan permainan uno stacko , anak mampu menyebutkan bilangan sebelum dan sesudah secara acak). Hasil data tersebut sejalan dengan pendapat Hasnida(2015:101) bahwa Pengenalan lambang  bilangan  penting  untuk  anak  usia  dini  sebagai  modal  awal  bagi  anak  untuk  mengenal hal-hal penting dalam kehidupan sehari-hari khususnya yang berhubungan dengan bilangan.
Indikator kedua (mengenal konsep bilangan) Pada saat pretest terdapat 5 anak termasuk kedalam  kategori  mulai  berkembang  dan  4  anak  masuk  kedalam  kategori  berkembang  sangat baik. Pada saat posttest terdapat 5 anak termasuk kedalam kategori berkembang  sesuai harapan dan 5 anak termasuk kedalam kategori berkembang sangat baik. Pada sub indikator dari indikator kedua (Anak mengenal konsep bilangan 1 sampai 10 menggunakan uno stacko dan Anak mampu mengurutkan  bilangan  sesuai  dengan  banyaknya  benda).  Hasil  data  tersebut  sejalan  dengan Fatani  (2020)  bahwa  manfaat uno  stacko yaitu  keterampilan  kognitif (cognitive  skill )  berkaitan dengan  kemampuan  untuk  belajar  dan  memecahkan  masalah.  dengan  bermain uno  stacko anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu mengenal konsep angka dan menyusun balok secara teratur dan rapi.
Indikator  ketiga  (membilang  banyak  benda  1-10  )  Pada  saat pretest terdapat  3  anak termasuk  kedalam  kategori  mulai  berkembang.  Pada  saat posttest terdapat  4  anak  termasuk kedalam  kategori  berkembang  sesuai  harapan  dan  3  anak  termasuk  kedalam  kategori berkembang  sangat  baik.  Pada  sub  indikator  dari  indikator  ketiga  (Anak  membilang  banyak benda  1  sampai  10  menggunakan uno  stacko ,  anak  mampu  menuliskan  angka  1-10  dan  anak mampu  menuliskan  angka  1-10  tanpa  mengikuti  pola  ).  Hasil  data  tersebut  sejalan  dengan pendapat  Tombokan  Runtukahu  (2014)  bahwa  Menulis  angka  dengan  benar  membutuhkan koordinasi  antara  motorik  halus  khususnya  koordinasi  antara  mata  dan  tangan.  Setiap  angka memiliki  keunikan  dan  perbedaan  cara  penulisannya.  Untuk  itu  anak  perlu  dikenalkan  dengan cara menuliskan angka dengan benar.
Indikator  keempat  (Mengenal  kumpulan  benda  yang  sama  jumlahnya  dan  yang  tidak sama).  Pada  saat pretes t  terdapat  1  anak  termasuk  kedalam  kategori  mulai  berkembang.  Pada saat posttest terdapat 2 anak termasuk kedalam kategori berkembang sesuai harapan dan 2 anak termasuk kedalam kategori berkembang sangat baik. Pada sub indikator dari indikator keempat (Anak  mampu  mengetahui  jumlah  suatu  benda,  anak  mampu  memasangkan  lambang  bilangan dengan  suau  benda,  anak  mampu  menuliskan  angka  1-10  tapa  melihat  contoh,  anak  mampu membuat  kelompok  benda  yang  berbeda  menggunakan  permainan uno  stacko ).  Hasil  data tersebut sejalan dengan pendapat Susanto (2012) bahwa Pada tahap ini, anak menghitung segala macam  benda  yang  dapat  dihitung  dan  dilihat  oleh  indranya.  Anak  akan  memahami  konsep melalui pengalaman dengan benda konkret. Pada tahap ini merupakan peralihan dari konkret ke lambang.  Anak  mulai  bersungguhsungguh  dalam  memahami.  Pada  tahap  ini  diberikan  apabila tahap konsep sudah dipahami anak dengan cara membilang benda sesuai dengan bilangan yang disebutkan.  Pada  tahap  ini  anak  diberikan  kesempatan  untuk  mengenal  dan  menulis  lambang bilangan, bentuk-bentuk, dan sebagainya secara mandiri.
Berdasarkan  hasil posttest tersebut  setelah  diberi  treatment  melalui  kegiatan  bermain permainan uno  stacko terjadi  peningkatan  pada  kemmapuan  mengenal  lambang  bilangan bilangan  1-10  pada  anak  yang  dimana  treatment  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini menggunakan balokbalok uno stacko . Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Tuti  Lestari (2022)  bahwa uno  stacko sebuah  jenis  media  visual  yang  digunakan  oleh  guru  dalam  proses pembelajaran untuk membantu anak didik agar pembelajaran lebih menarik perhatian anak-anak
Vol 5 No 1 Januari 2024
sehingga menumbuhkan semangat belajar. Adapun uno stacko merupakan permainan berbentuk
Vol 5 No 1 Januari 2024
balok  yang  mengutamakan  persamaan  warna  dan  angka  dengan  aturan  yang  mudah  termasuk pada  anak-anak,  permainan uno  stacko sangat  menarik  dan  menantang  untuk  dimainkan  oleh semua  usia.  Permainan uno  stacko terdapat  angka  1-10  yang  dapat  digunakan  untuk pembelajaran  pengenalan  lambang  bilangan  dengan  cara  menyenangkan  dan  materi  yang diajarkan dapat dipahami dengan mudah. Permainan uno stacko merupakan sebuah media yang dilaksanakan  dalam  pembelajaran.  Dimana  setiap  balok-balok uno  stacko terdapat  lambang bilangan  dibalok  tersebut.  Permaian uno  stacko ini  sangat  mendukung  dalam  meningkatkan kemampuan kognitif pada anak.
Faktor  mendukung  yang  ditemui  pada  saat  penelitian  yakni  kemenarikan  pada  saat pelaksanaan  kegiatan  bermain  permainan uno  stacko ,  kerjasama  dengan  guru  dan  orang  tua dalam  memberikan  izin  melakukan  penelitian,  Sedangkan  faktor  penghambat  yang  ditemui selama  peneliti  melakukan  penelitian  yaitu  berkaitan  pada  saat  pelaksanaan pretest, treatment dan posstest dilaksanakan  pada  saat  liburan  sekolah,  tetapi  anak  sangat  antusias  dan  sangat senang.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meneliti  apakah  terdapat  pengaruh  permainan uno  stacko untuk  kemmapuan  mengenal  lambang  bilangan  1-10.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  anak kelompok  A  dengan  jumlah  anak  31  anak.  Penelitian  ini  dilakukan  sebanyak  tiga  tahap,  tahap pertama  yaitu  tahap pretest ,  tahap  kedua  yaitu  tahap treatment ,  dan  tahap posttes .  Hasil penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  signifikan  permainan uno  stacko terhadap  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  1-10  di  TK  Syifaul  Jinan  Lamongan.  Hal tersebut terbukti dari hasil uji parametrik berupa uji Paired Sample Test , diperoleh hasil 0,000 < 0,05 maka dapat dikatakan Ho ditolak dan Ha diterima. Terdapat pengaruh permainan uno stacko untuk kemmapuan mengenal lambang bilangan 1-10 sebesar 67% yang termasuk dalam kategori sedang.
Bermain  dapat  dijadikan  metode  pembelajaran  dalam  kegiatan  stimulasi  di  Lembaga PAUD.  Permainan  menggunakan  permainan uno  stacko yang  diberikan  pada  anak  memiliki aturan  yang  dapat  merangsang  keaktifan  dan  menyenangkan  bagi  anak  dan  menstimulasi kecerdasan berpikir simbolik pada anak usia 4-5 tahun terhadap kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10.

## DAFTAR PUSTAKA
Fadlillah Muhammad,Mualifatu  Lilif. (2016). Pendidikan Karakter Anak Usia Dini. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
Fathani A H. (2020). Matematika Hakikat dan Logika. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media Hasnida (2015). Media Pembelajaran Kreatif. Jakarta : PT Luxima Metro Media. Mulyasa H.E . (2012). Manajemen PAUD. Bandung: Remaja Rosdakarya. Janice J Beaty.(2014). Observasi Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta : Kencana. Permendikbud No 137 tahun 2014. Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta
:Depdikbud
Rizkillah,  Rossy.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Permiana  Uno  Stacko Pada  Kompetensi  Dasar  Mengidentifikasi  Cara  Membuat  Komunikasi  Tulis. Surabaya:UniversitasNegreriSurabaya.
(htpps ://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/20651 ) diakses 10 november 2022.
Sujiono (2014). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Depok: PT.
Vol 5 No 1 Januari 2024
Raja Grafindo Persada.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Susanto Ahmad . (2012). Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta : Kencana. Tombokan  Runtukahu.  (2014).  Pembelajaran  Matematika  Dasar  Pada  Anak  Kesulitan  Belajar.
Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Tuti  Lestari  (2022).  Metode  Bermain  Dalam  Peningkatan  Kemampuan  Keaksaran  Awal  Anak Usia Dini Melalui Alat Permainan Uno Stacko .
Utami,  Kasiyati.(  2020).  Permaian  Uno  Stacko  Upaya  Meningkatkan  Kemampuan  Mengenal Nilai  Tempat  Bagi  Anak  Berkesulitan  Belajar.  Jurnal  Penelitian.  Padang  :  Universitas Negeri Padang.
UU. No 23 Tahun 2003. Tentang Sistem Pendidikan Nasional.