http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Pengembangan Sistem Mobile Learning Pertanian dengan Model Pear-To-Pear (P2P)

## Development of an Agriculture Mobile Learning System using the Pear-To-
Pear (P2P) Model
1 Rosa Delima*, 2 Argo Wibowo
1 Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Duta Wacana
2 Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Duta Wacana Jl. Dr. Wahidin Sudirohusodo No. 5-25, Yogyakarta, Indonesia *e-mail: rosadelima@staff.ukdw.ac .
( received : 3 September 2023, revised : 22 April 2024, accepted : 24 April 2024)

## Abstrak
E-learning merupakan bentuk pembelajaran yang memanfaatkan internet sebagai media penghubung antara  pengajar,  peserta  didik  dan  bahan  ajar  berbasis  multi  media.  M-learning  merupakan  model pembelajaran  yang  memiliki  banyak  kesamaan  dengan  e-learning,  hanya  pada  model  m-learning interaksi  antara  pengajar,  peserta  didik,  dan  bahan  ajar  difasilitasi  oleh  perangkat  mobile.  Saat  ini cukup  banyak  mobile  learning  yang  dikembangkan  di  Indonesia,  namun  sebagian  besar  penelitian tersebut  berfokus  pada  siswa/pelajar/mahasiswa.  Belum  banyak  yang  melakukan  pengembangan  M- learning  untuk  kalangan  masyarakat  umum  dengan  konten  atau  materi  ajar  yang  spesifik  di  bidang pertanian. Pengembangan sistem pembelajaran pertanian dilakukan dengan menerapkan model pear- to-pear  (P2P)  antara  pengajar  dan  peserta.  Pada  aplikasi  diterapkan  dua platform yaitu web dan mobile. Aplikasi web digunakan oleh admin dan pengajar, sementara platform mobile digunakan oleh peserta.  Berdasarkan  hasil  uji  coba  sistem  diketahui  bahwa  semua  fungsi  pada  sistem  telah  berjalan dengan baik. Evaluasi kesesuaian antara sistem dengan kebutuhan pengguna juga menunjukan bahwa semua kebutuhan telah diakomodasi oleh sistem.
Kata kunci: Mobile Learning, M-Learning Pertanian, M-Learning, Konten Pertanian, P2P model.

## Abstract
E-learning is a learning process that utilizes an internet medium that connects teachers and students using multimedia-based teaching materials. M-learning is a learning model that has many similarities with  e-learning;  only  the  M-learning  interaction  model  between  teachers,  students,  and  teaching materials is facilitated by mobile devices. Currently, quite a lot of mobile learning is being developed in Indonesia, but most of the research focuses on students. Not many have developed M-learning for the  general  people  with  the  specific  content  or  teaching  materials  in  agriculture.  An  agriculture learning  system  is  developed  by  applying  the  pear-to-pear  (P2P)  model  between  teachers  and participants. The system applies two platforms, namely web and mobile. Admins and teachers use the web application, while the mobile application is used by the participants. Based on the system testing results, it is known that all functions in the system have been running well. Evaluation of the system's suitability with user requirements also shows that the system has accommodated all requirements.
Keywords: Mobile Learning, M-Learning Pertanian, M-Learning, Konten Pertanian, P2P model

## 1 Pendahuluan
E-learning  merupakan  bentuk  pembelajaran  yang  memanfaatkan  internet  sebagai  media penghubung  antara  pengajar,  peserta  didik  dan  bahan  ajar  berbasis  multimedia.  Pada  model pembelajaran  ini,  pengajar  tidak  berinteraksi  secara  langsung  dengan  peserta  didik.  Pengajar menyediakan  bahan  ajar  dan  mengunggahnya  pada  sistem  untuk  pembelajaran.  Peserta  didik  dapat mengakses dan mempelajari semua materi secara mandiri. Peserta didik dapat meminta bantuan dan berinteraksi  dengan  pengajar  dengan  difasilitasi  oleh  aplikasi  berbasis  web.  M-learning  memiliki
banyak kesamaan dengan e-learning, hanya pada model m-learning interaksi antara pengajar, peserta didik,  dan  bahan  ajar  difasilitasi  oleh  perangkat mobile .  Teknologi mobile dalam  pendidikan memberikan  peluang  yang  besar  untuk  meningkatkan  pengalaman  dan  mendukung  proses pembelajaran.  Teknologi  ini  menawarkan  fleksibilitas  waktu  dan  ruang,  personalisasi  konten  dan mengajarkan ketrampilan yang dibutuhkan di masa depan  [1]. Teknologi ini juga dapat memperluas jangkauan partisipasi dan akses peserta didik  terhadap materi ajar. Faktor kesiapan bagi pengajar dan peserta didik menjadi esensial utk keberhasilan model pembelajaran ini [2][3].
Saat ini cukup banyak aplikasi pembelajaran online baik berbasis web maupun mobile. Beberapa aplikasi  e-learning  yang  telah  dikembangkan  dan  dilakukan  uji  usabilitas  antara  lain  [4],[5],[6],  dan [7],  untuk  mobile  learning  (M-learning)  yang  dikembangkan  di  Indonesia  diantaranya  oleh [8],[9],[10],  dan  [11],  namun  semua  penelitian  tadi  berfokus  pada  peserta  didik  di  sekolah  formal mulai dari pendidikan dasar sampai perguruan tinggi. Belum banyak yang melakukan pengembangan M-learning  untuk  kalangan  masyarakat  umum  untuk  konten  atau  materi  ajar  yang  spesifik  seperti pada bidang pertanian.
Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) di bidang pembelajaran pertanian sangat penting  karena  pendidikan  di  bidang  ini  sebagian  besar  berbentuk  informal.  Peserta  didik  dapat berasal dari berbagai kalangan dari pelaku pertanian sampai masyarakat yang ingin belajar bercocok tanam  ataupun  masyarakat  yang  ingin  memulai  bisnis  pertanian.  Beberapa  kendala  yang  dihadapi masyarakat  dalam  belajar  pertanian  adalah  terbatasnya  bahan  ajar  yang  terstruktur,  sistematis  dan lengkap terkait satu topik tertentu, keterbatasan mitra belajar, dan belum ada komunitas online  untuk belajar.
Berdasarkan latar belakang dan kendala yang dihadapi dan untuk meningkatkan pengetahuan di bidang  pertanian  bagi  masyarakat  maka  pada  usulan  penelitian  ini  akan  dikembangkan  aplikasi  m- learning  pada  bidang  pertanian.  Pengembangan  aplikasi  menggunakan  model  pear-to-pear  (P2P). Model  ini  mempertemukan  langsung  antara  pengajar/fasilitator  dan  peserta  dalam  aplikasi pembelajaran. Tujuan dari penelitian yang dilakukan  adalah untuk mengembangkan  mobile learning di  bidang  pertanian  yang  dapat  menjadi  salah  satu  sarana  bagi  peserta  untuk  belajar  mengenai pertanian.
Artikel  ini  terdiri  dari  empat  bagian,  diawali  dengan  pendahuluan  yang  berisi  latar  belakang, permasalahan, dan tujuan dari penelitian. Bagian kedua berisi kajian literatur terkait mobile  learning, bagian  ketiga  membahas  mengenai  metodologi  yang  digunakan  pada  penelitian.  Bagian  empat membahas mengenai hasil dari penelitian, dan bagian kelima berisi kesimpulan dan usulan penelitian lanjutan.

## 2 Tinjauan Literatur
Teknologi mobile menawarkan cara baru dalam berhubungan, berkomunikasi, dan berkolaborasi bagi  penggunanya.  Dalam  pendidikan  teknologi  ini  memberikan  peluang  yang  besar  untuk pengalaman dan mendukung proses pembelajaran. Meskipun penggunaan teknologi dalam pendidikan bukan  hal  yang  baru,  namun  teknologi  mobile  menawarkan  fleksibilitas  waktu  dan  ruang, personalisasi  konten  dan  mengajarkan  ketrampilan  yang  dibutuhkan  di  masa  depan.  Keberadaan tablets  dan  smartphone  mentranformasikan  cara  berkomunikasi  dan  mengakses  informasi  pada masyarakat [1].
Mobile  learning  merupakan  pengalaman  dan  peluang  dari  evolusi  teknologi  di  bidang pendidikan.  Pembelajaran  dapat  dilakukan  tanpa  terbatas  ruang  dan  waktu,  pengguna  dapat melakukan  personalisasi  terhadap  pengetahuan  yang  ingin  dipelajari  dan  dapat  membentuk pengetahuan secara mandiri. Pembelajaran juga dapat dilakukan secara bersama dengan berkolaborasi dengan  pengguna  lain  yang  mempelajari  pengetahuan  yang  sama.  Keberadaan  teknologi  ini mentransformasi peran dan tanggung jawab dari aktor yang terlibat dalam sebuah proses pembelajaran yaitu  pengajar  dan  peserta didik.  Mobile  learning juga  mengaburkan  garis  antara  pendidikan  formal dan  informal.  Semua  ini  dapat  dicapai  melalui  pemahaman  dan  kreatifitas  menggunakan  teknologi mobile  untuk  proses  pengembangan  pengetahuan  individu  yang  terus  menerus  sebagai  wujud pembelajaran seumur hidup [1].
Mobile  learning  memiliki  beberapa  kelebihan  dan  juga  tantangan.  Berikut  kelebihan  yang dimiliki  oleh  mobile  learning:  1)  kemampuan  untuk  belajar  tanpa  terbatas  ruang  dan  waktu;  2)
pembiayaan  pendidikan  menjadi  relatif  lebih  murah;  3)  menyediakan  lingkungan  belajar  alternatif bagi  peserta  didik;  4)  peserta  didik  dapat  melakukan  personalisasi  terhadap  pembelajaran  yang diinginkan; 5) dapat memotivasi peserta didik dalam belajar, peserta didik dapat memilih cara belajar mereka dan pealatan yang selalu update membuat lingkungan belajar selalu baru dan menarik siswa untuk terus menggali pengetahuan baru.  Untuk dapat memperolah semua kelebihan yang ditawarkan, mobile learning juga memiliki tantangan yang harus diselesaikan yaitu : 1) kemampuan aplikasi untuk menjembatani perbedaan akses pada peralatan dan internet; 2) proses belajar harus selalu dimonitor; 3)  adanya  pertentangan  cara  belajar  menggunakan  teknologi  yang  berbeda  dengan  cara  belajar terstruktur yang umumnya dilakukan di pendidikan tradisional; 4) terbatasnya atribut fisik yang bisa diakses  peserta  didik  dalam  belajar;  5)  penggunaan  peralatan/device  secara  bersama  mempengaruhi personalisasi, fungsi dan kelebihan lainnya dari mobile learning; dan 5) cara peralatan digunakan akan berpengaruh terhadap efektifitas proses pembelajaran [1].
Terdapat beberapa aplikasi pembelajaran berbasis mobile yang telah dikembangkan diantaranya mobile learning untuk pembelajaran ekonomi  [8], mobile learning untuk pembelajaran materi listrik dinamis  [9], mobile  learning untuk  pembelajaran  simulasi  digital  pada  SMKN  2  Padang  [10],  dan mobile learning pada mata pelajaran rekayasa perangkat lunak di SMK Sultan Trenggono, Semarang [11].  Kesemua  aplikasi  pembelajaran mobile yang  dikembangkan  ditujukan  kepada  siswa  sekolah formal,  masih  sangat  kurang  aplikasi  yang  dikembangkan  untuk  masyarakat  sebagai  media pendidikan  informal.  Oleh  karena  itu  pada  penelitian  ini  dikembangkan mobile  learning untuk pertanian organik yang bersifat informal.

## 3 Metode Penelitian
Pengembangan  sistem  menggunakan  gabungan  pendekatan  sequential  dan  prototyping. Pendekatan  sequensial  dilakukan  pada  tahap  rekayasa  kebutuhan,  definisi  proses  bisnis,  dan rancangan  arsitektur  sistem.  Sementara  untuk  pengembangan  aplikasi  dilakukan  dengan menggunakan pendekatan prototyping. Diagram metode penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Metode Pengembangan Sistem
Rekayasa Kebutuhan.
Rekayasa  kebutuhan  dilakukan  dengan  menggunakan  pendekatan Goal-Oriented  Requirements Engineering  (GORE) .  Pendekatan  ini  mempermudah  dalam  pendefinisian  kebutuhan  pengguna  [12] [13].  Pendekatan  GORE  digunakan  untuk  mendefinisikan  kebutuhan  fungsional  dan  non-fungsional pada sistem [14][15].
Rekayasa kebutuhan dilakukan menggunakan empat tahapan yaitu elisitasi, definisi, analisis dan spesifikasi  kebutuhan.  Tahap  elisitasi  dengan  melibatkan  14  orang  stakeholder  yang  terdiri  dari petani,  penyuluh,  perangkat  desa,  pegawai  non  pemerintah  dan  wirausaha.  Hasil  dari  definisi  dan analisis kebutuhan adalah daftar aktifitas yang tercakup pada aplikasi dan daftar kebutuhan fungsional dan non-fungsional pada sistem [16]. Aktifitas dan kebutuhan sistem dapat dilihat pada Tabel 1 dan 2.

## Tabel 1. Aktifitas pada Sistem
No Aktifitas pada  Sistem
1. CRUD fasilitator Pertanian 2. CRU peserta 3. CRUD Administrator sistem 4. CRUD Konten 5. CRUD Pengelolaan Kelas
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
6. Fitur download konten 7. Diskusi konten 8. Penentuan stuktur konten pertanian 9. Upload materi konten 10. Tanya jawab online 11. Berbagi pengetahuan Tabel 2. Kebutuhan Sistem
No.  Kebutuhan Sistem Kebutuhan Fungsional
1 Manajemen data admin, fasilitator, dan peserta
2 Manajemen data kelas
3 Manajemen konten
4 Fitur Download konten, diskusi, tanya-jawab, dan berbagi konten Kebutuhan Non-Fungsional
5 Sistem dapat dijalankan pada perangkat mobile dengan sistem operasi android minimal versi 5
6 Sistem menerapkan dua bentuk antarmuka, desktop melalui web based dan mobile based.
7 Sistem  berbentuk pear-to-pear (P2P)  yang  mempertemukan  fasilitator  pertanian  dan participant/peserta
8 Sistem sederhana dan mudah digunakan

## Definisi Proses Bisnis.
Proses  bisnis  menggambarkan  sekumpulan  pekerjaan  atau  aktifitas  yang  terstruktur  dan  saling berkaitan untuk memberikan layanan sesuai dengan fungsi aplikasi [17]. Pengembangan proses bisnis diawali  dengan  perancangan  yang  didasarkan  pada  rekayasa  kebutuhan  yang  telah  didefinisikan sebelumnya.  Rekayasa  kebutuhan  merupakan  hal  yang  penting  dalam  proses  pengembangan perangkat lunak [15]. Setelah dilakukan rekayasa kebutuhan dilanjutkan dengan perancangan proses bisnis dilanjutkan dengan permodelan proses bisnis yang akan menjadi pedoman bagi pengembangan aplikasi mobile learning.
Pengembangan proses bisnis diawali dengan penentuan batasan, masukan, keluaran, aktor yang terlibat  dan  urutan  proses.  Batasan  pada  sistem  adalah  sistem  pembelajaran  yaitu  mencakup  fungsi pendaftaran peserta, fasilitator dan kelas online tanpa uji kemampuan dan tatap muka daring. Secara spesifik konten berisi informasi dan pengetahuan mengenai pertanian organik. Masukan pada sistem berupa  biodata  pengajar/fasilitator,  biodata  peserta,  konten  beserta  isi.  Kemampuan  sistem  meliputi pengelolaan  konten  termasuk  download  dan  berbagi  konten,  pengelolaan  kelas  berupa  link  diskusi dengan  fasilitator.  Keluaran  sistem  berupa  informasi  konten  meliputi  daftar  konten,  link  isi  konten, dan informasi terkait profil dan riwayat peserta.
Sistem memiliki tiga aktor utama yaitu admin, fasilitator dan peserta. Urutan proses bisnis dapat dilihat pada Gambar 2. Proses diawali dari administrator yang melakukan pemasukan data dan login, selanjutnya  ada  tiga  proses  yang  bisa  dilakukan  secara  pararel  oleh  tiga  aktor  yaitu  create,  read, update, delete (CRUD) fasilitator oleh admin dan oleh fasilitator sendiri atau peserta dapat melakukan CRUD untuk data peserta. Selanjutnya fasilitator yang sudah divalidasi oleh admin dapat melakukan CRUD  konten  dan  berbagi  konten.  Sementara  peserta  yang  telah  terdaftar  dapat  mendaftar  kelas, menyampaikan tanya-jawab, dan berbagi konten. Peserta yang sudah terdaftar dalam satu kelas dapat mngakses  konten  pada  kelas  tersebut  dan  berdiskusi  dengan  fasilitator  kelas.  Sementara  itu  peserta yang  menyampaikan  pertanyaan  atau  permasalahan  pada  proses  tanya-jawab  akan  mendapatkan respon/jawaban sesuai dengan fasilitator pada bidangnya yang ditentukan oleh admin sistem.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 2. Proses Bisnis pada Sistem Arsitektur Sistem.
Arsitektur  sistem  meliputi  model  aplikasi  pembelajaran  P2P,  arsitektur  teknologi  yang diterapkan,  dan  struktur  konten  dari  aplikasi.  Model  pembelajaran  berbasis  mobile  untuk  pertanian yang  diusulkan  menggunakan  pendekatan  pear-to-pear  (P2P).  Model  ini  akan  mempertemukan pengajar/fasilitator  pertanian  dengan  peserta/partisipan  dalam  proses  pembelajaran.  Skenario  awal pengajar menawarkan konten pembelajaran dan peserta belajar dari konten yang diberikan. Selain itu model  mengakomodasi  proses  tanya  jawab  seputar  permasalahan  yang  dihadapi  oleh  peserta  dalam bercocok tanam. Berbagi konten juga dapat dilakukan antar peserta, pengajar, dan diantara keduanya. Model P2P ini sederhana untuk diterapkan dan memberikan fleksibilitas dari perpindahan peran pada model  pembelajaran  [18].  Model  yang  digunakan  mengadopsi  dari  penelitian  Yao,  et.al.  untuk farming mobile learning model [18]. Model interaksi P2P yang akan dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 3.

## Gambar 3. Model P2P Sistem
Arsitektur  sistem  yang  akan  dikembangkan  menerapkan  dua  platform  teknologi  yaitu  web  dan mobile  technologies.  Web  interface  digunakan  oleh  administrator  dan  pengajar  untuk  manajemen konten, sementara mobile interface digunakan peserta untuk pembelajaran, tanya-jawab, dan berbagi konten. Arsitektur model dapat dilihat pada Gambar 4.
Arsitektur  sistem  pada  Gambar  4,  merupakan  arsitektur  keseluruhan  dari  Sistem  Dutatani. Dutatani merupakan sebuah sistem pertanian terintegrasi [19]. Sistem ini memiliki berbagai subsistem yaitu Sistem Informasi Petani, Sistem Informasi Mapping/Pemetaan lahan pertanian, Sistem Informasi Commerce/Penjualan  produk  pertanian  [20][21].  Sistem  Informasi  Pembelajaran/  Mobile  learning merupakan  salah  satu  subsistem  dari  Dutatani.  Mobile  learning  yang  dikembangkan  dengan menerapkan dua platform sistem yang berbeda, yaitu berbasis web dan berbasis mobile. Penerapkan dua  antarmuka  yang  berbeda  untuk  pengajar  dan  peserta  pembelajaran.  Untuk  fasilitotor  dan  juga
admin diterapkan antarmuka berbasis web. Hal ini dilakukan untuk memudahkan fasilitator dan admin didalam  mengelola  konten  pembelajaran.  Antarmuka  berbasis  web  digunakan  karena  antarmuka  ini membuat proses pemasukan data konten menjadi lebih leluasa dan nyaman  [22]. Pengajar juga lebih mudah  didalam  melakukan  manajemen  kelas  dan  menjawab  pertanyaan  dari  peserta  pembelajaran. Berbeda dengan pengajar, peserta sepenuhnya berinteraksi dengan  antarmuka dari perangkat mobile .

## Gambar 4. Arsitektur Teknologi pada Sistem
Struktur  konten  berbentuk  hirarki  tiga  layer,  dengan  layer  pertama  adalah  kategori  konten, dilanjutkan  topik  konten,  dan  layer  ketiga  adalah  isi/materi  dari  konten.  Kategori  konten  mengacu pada  siklus  pertanian  yang  dimulai  dengan  pemilihan  bibit,  persiapan  lahan,  pembibitan,  irigasi, pertumbuhan  tanaman,  pemupukan,  panen,  pasca  panen,  sampai  dengan  hama  penyakit.  Untuk peternakan  atau  perikanan,  kategori  dapat  meliputi  pembiakan,  pertumbuhan,  pakan/makanan,  dan penyakit  hewan.  Topik  akan  mengacu  pada  kategori  awal  yang  dipilih  oleh  fasilitator,  topik  dapat meliputi  berbagai  jenis  tanaman  ataupun  produk  pertanian  misalnya  teknik  pembiakan  sapi  atau penyakit pada tanaman. Konten berupa materi secara spesifik meliputi penjelasan konten dan materi dalam bentuk link video youtube, file text, dan gambar. Struktur konten dapat dilihat pada Gambar 5.

## Gambar 5. Struktur Konten pada Sistem Desain Sistem.
Desain  sistem  berbentuk  Entity  Relationship  (ER)  Diagram  dan  use  case  diagram.  ER  diagram merupakan  diagram  yang  menggambarkan  relasi  antar  entitas  atau  tabel  dalam  basis  data.  Entitas diberi nama dengan kata benda [23]. Entitas adalah sekumpulan objek yang memiliki sifat (property) yang  sama.  Terdapat  sembilan  tabel  yang  berelasi  yaitu  master_user,  master_detail_user, master_user_kategori, master_topik, master_kategori, master_gambar, history, master_upload_materi, dan pertanyaans. ER diagram pada sistem dapat dilihat pada Gambar 6.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 6. Entity Realtionship Diagram Sistem
Spesifikasi  kedua  berbentuk  use  case  diagram.  Use  case  diagram  merupakan  diagram  untuk menggambarkan  fungsi  pada  sistem  dan  aktor  ekternal  yang  terkait  dengan  fungsi  tersebut. Berdasarkan  analisis  kebutuhan  diketahui  aktor  ekternal  dari  sistem  adalah  admin,  pengajar,  dan peserta.  Admin  berfungsi  untuk  manajemen  User,  menjawab  pertanyaan,  dan  menambah  kategori. Pengajar berfungsi untuk menambah topik, menambah materi, dan menjawab pertanyaan dari peserta. Sementara peserta dapat melihat materi, bertanya, dan berbagi konten. Diagram Use Case pada sistem dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Use Case Diagram Sistem

## Pengkodean Sistem.
Mobile  learning  system  di  bidang  pertanian  yang  dikembangkan  menggunakan  dua  platform teknologi  yaitu  web  dan  mobile.  Aplikasi  web  digunakan  oleh  admin  dan  pengajar.  Sementara  itu aplikasi  mobile  digunakan  oleh  peserta.  Pengembangan  aplikasi  menggunakan  framework  Laravel untuk  aplikasi  web  dan  Flutter  untuk  aplikasi  Mobile.  Untuk  kolaborasi  tim  digunakan  Github  dan Postman.  Penggunaan  framework  Laravel  agar  menghasilkan  perangkat  lunak  yang  berkualitas  dan sintak  kode  yang  bersih  [24].  Laravel  memungkinkan  proses  pemrograman  dalam  bentuk  modul sehingga  mengurangi  ketergantungan  kode  antar  sub  sistem  DutaTani  dan  membuat  proses pemrograman  menjadi  jauh  lebih  cepat.  Pemilihan  framework  Flutter  pada  aplikasi  mobile  karena prinsip  reusable  pada  Flutter  yaitu  satu  kode  dapat  digunakan  di  beberapa  sistem  operasi  sekaligus yaitu  pada  iOS  dan  Android.  Hal  ini  secara  tidak  langsung  meningkatkan  scalability  dari  aplikasi mLearning Dutatani. Penggunaan Github dan Postman bertujuan agar tim dapat bekerja secara paralel antara pemrogram aplikasi Mobile dan Web.

## Uji Coba Sistem.
Uji coba sistem dilakukan melalui skenario uji yang meliputi semua fitur pada sistem. Selain itu evaluasi juga dilakukan dengan  memeriksa pemenuhan antara aktifitas yang sudah disyaratkan pada tahap definisi kebutuhan. Selain itu juga dilakukan evaluasi pemenuhan kebutuhan fungsional dan non fungsional pada sistem.

## 4 Hasil dan Pembahasan
Sistem pembelajaran di bidang pertanian memiliki tiga modul utama yaitu modul admin, modul pengajar,  dan  modul  peserta.  Modul  admin  dan  pengajar  berbasis  web,  sementara  modul  peserta berbasis mobile.

## Modul Admin
Antarmuka untuk pengguna admin dikembangkan berbasis Web. Halaman ini digunakan admin sistem  untuk  memberikan  approval/persetujuan  bagi  pengajar  pada  sistem.  Selain  persetujuan  untuk pengajar, modul admin juga berisi fitur pertanyaan, melihat pengajar, dan pengolahan data kategori. Fitur  pertanyaan  digunakan  oleh  admin  untuk  menjawab  pertanyaan  atau  mengarahkan  pertanyaan peserta  ke  pengajar  tertentu.  Fitur  pengajar  digunakan  untuk  melihat  daftar  pengajar  dan  biodata lengkap pengajar. Pengolah data kategori dilakukan oleh admin melalui menu kategori. Admin dapat menambah,  mengubah,  dan  menghapus  data  kategori.  Kategori  yang  dimaksud  adalah  kategori  dari konten  pembelajaran.  Sitemap  untuk  modul  Admin  dapat  dilihat  pada  gambar  8.  Contoh  antarmuka modul admin dapat dilihat dilihat pada Gambar 9 dan 10.
Gambar 8. Sitemap Modul Admin.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar 9. Halaman List Pengajar.

## Gambar 10. Halaman Detail Kategori Konten. Modul Pengajar
Modul pengajar digunakan oleh pengajar untuk menambah konten yang berupa topik dan materi. Selain  itu  modul  ini  juga  bisa  digunakan  oleh  pengajar  untuk  menjawab  pertanyaan  dari  peserta. Untuk  menjadi  pengajar,  user  harus  melakukan  pendaftaran  terlebih  dahulu.  Setelah  melakukan pendaftaran, selanjutnya pengajar harus menunggu persetujuan dari Admin sebelum dapat mengakses modul pengajar. Sitemap untuk Pengajar dapat dilihat dari Gambar 11. Contoh halaman pada modul Pengajar dapat dilihat pada Gambar 12 dan 13.
Gambar 11. Sitemap Pengajar.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar 12. Halaman Registrasi Pengajar.

## Gambar 13. Halaman List Materi.

## Modul Peserta
Modul  peserta  dikembangkan  dengan  menggunakan  platform  berbasis  mobile.  Modul  peserta berisi  fitur  pendaftaran,  profile  dan  informasi  aktifitas  peserta,  dan  materi  yang  bisa  diakses  oleh peserta. Untuk profile dan informasi aktifitas, peserta dapat melihat data peserta, histori aktifitas yang dilakukan peserta, melihat pertanyaan yang pernah diajukan, dan pusat bantuan yang bisa diakses oleh peserta. Untuk fitur materi pembelajaran peserta bisa mengunduh materi, bertanya kepada fasilitator, dan  berbagi  materi  ke  pengguna  lain  melalui  tombol  berbagi  ke  aplikasi  whatsapp.  Sitemap  untuk peserta dapat dilihat pada Gambar 14 dan contoh antar muka untuk modul peserta dapat dilihat pada Gambar 15 dan 16.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar 14. Sitemap Peserta.

## Gambar 15. Antarmuka Mlearning untuk peserta

## Gambar 16. Antarmuka kategori, topik, dan materi untuk peserta

## Uji Coba Sistem
Ujicoba  terhadap  sistem  dilakukan  oleh  tim  pengembangan  terhadap  semua  fitur  yang  terdapat pada  aplikasi.  Ujicoba  dilakukan  melalui  skenario  uji.  Terdapat  tiga  skenario  uji  untuk  tiga  jenis pengguna  yaitu  admin,  fasilitator,  dan  peserta.  Ujicoba  dilakukan  oleh  lima  orang  tim  pengembang. Berdasarkan  hasil  ujicoba  diketahui  bahwa  semua  fungsi  pada  sistem  dapat  berjalan  dengan  baik. Skenario uji dan penguji sistem dapat dilihat di Tabel 3 sampai 5.
Tabel  3. Skenario Test untuk Modul Admin No Tugas Masukan Hasil 1 Login dengan username dan password Username dan password Masuk ke halaman List Pengajuan Registrasi 2 Tambah kategori baru tanpa gambar ID, nama kategori, deskripsi kategori. Masuk ke Halaman List Kategori & muncul alert Kategori berhasil  ditambah
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
3 Edit kategori KL5 sesuai dengan data Input yang diberikan Nama, deskripsi, dan gambar. Masuk ke Halaman List Kategori & muncul alert Kategori berhasil diubah 4 Hapus kategori KL5 Masuk ke Halaman List Kategori & muncul alert Kategori berhasil dihapus 5 Setujui pengajuan registrasi dengan username bobsetiady Masuk ke Halaman List Pengajuan Registrasi & muncul alert Pengajuan berhasil diterima 6 Tolak pengajuan registrasi dengan username asd Masuk ke Halaman List Pengajuan Registrasi & muncul alert Pengajuan berhasil ditolak 7 Edit data pengajar dengan username bobsetiady Nama Lengkap, alamat, email. Masuk ke Halaman List Pengajar &muncul alert Pengajar berhasil diedit 8 Hapus pertanyaan "Hapus saya"dari UserDummy Masuk ke Halaman List Pertanyaan & muncul alert Pertanyaan berhasil dihapus 9 Bantu arahkan pertanyaan "Bagaimana cara mengairi sawah?" dari UserDummy sesuai data Input yang diberikan Penjawab Masuk ke Halaman List Pertanyaan dan  muncul alert Pertanyaan telah diarahkan 10 Bantu jawab pertanyaan "Apa itu sistem irigasi?" dari UserDummy sesuai data Input yang diberikan Penjawab, jawaban. Masuk ke Halaman List Pertanyaan dan muncul alert Pertanyaan telah c diarahkan 11 Logout Masuk ke halaman Login Tabel  4. Skenario Test untuk Modul Pengajar No Tugas Masukan Hasil 1 Daftar user baru untuk pengajar Masukan username, name, Email, alamat, provinsi, nomor telepon, tanggal lahir, jenis kelamin, password. Berhasil Mendaftar 2 Login dengan username dan password sesuai dengan data Input yang telah diberikan Username dan password Berhasil Login 3 Tambah Topik untuk materi baru Kategori, nama topik, gambar. Topik berhasil ditambahkan 4 Tambah Topik untuk materi baru Kategori, nama topik, gambar. Topik berhasil ditambahkan 5 Hapus Topik dengan nama test Topik berhasil dihapus 6 Tambah materi dengan nama "budidaya ikan mujair di rumah" Topik, nama materi, deskripsi, link video, file gambar. Materi berhasil ditambahkan 7 Hapus Materi dengan nama "budidaya ikan mujair di rumah tangga" Materi berhasil dihapus 8 Melihat Pertanyaan Dari user Berhasil 9 menjawab pertanyaan dari user Jawaban Berhasil menjawab pertanyaan 10 Logout berhasil logout
Tabel  5. Skenario Test untuk Modul Peserta No Tugas Masukan Hasil 1 Login sesuai dengan Username dan Password Username dan password. Masuk ke halaman Login, Hello alina Hosea 2 Registrasi Data Pribadi, Password dan Konfirmasi Password Berhasil Daftar, Akun telah dibuat 3 Mendownload Materi Masuk halaman Kategori- >Topik->Materi, klik pdf maka akan masuk ke halaman google drive lalu download Berpindah ke halaman Google Drive, klik download pdf 4 Menonton Video Tutorial Di halaman materi klik Video Berpindah ke halaman Youtube 5 Membagikan Materi Klik ikon share pada halaman materi Berpindah ke whattsap untuk membagikan pdf materi 6 Bertanya kepada Fasilitator Di halaman materi, klik tombol Tanya fasilitator Jawaban masih default; Belum ada jawaban 7 Bertanya kepada Pusat Bantuan Klik tombol Pusat Bantuan untuk mengajukan pertanyaan Jawaban masih default; Belum ada jawaban 8 Pertanyaan Saya Masuk / klik pertanyaan saya List pertanyaan fasilitator dan pusat bantuan 9 History Klik tombol History Semua materi yang pernah dibaca akan ditampilkan 10 Logout Klik tombol Logout Maka akan berpindah ke halaman Login
Selain  dilakukan  pengujian  sistem  melalui  skenario  tugas,  evaluasi  juga  dilakukan  untuk mengetahui  kesesuaian  sistem  dengan  kebutuhan  pengguna  yang  telah  didefinisikan  pada  tahap rekayasa  kebutuhan.  Evaluasi  dilakukan  dengan  memeriksa  semua    aktiftas/task  yang  terdapat  pada sistem dengan task yang telah didefinisikan sebelumnya. Selain itu evaluasi juga dilakukan terhadap pemenuhan  kebutuhan  fungsional  dan  non-fungsional  yang  telah  didefinisikan  pada  tahap  rekayasa kebutuhan.  Hasil  evaluasi  aktifitas/task  dan  pemenuhan  kebutuhan  fungsional  dan  non-fungsional sistem dapat dilihat pada Tabel 6 dan 7.
Tabel 6. Tabel pemenuhan aktifitas/task yang disyaratkan.
Aktivitas Fitur Pada Sistem CRUD fasilitator Pertanian Terdapat fitur pengajar/fasilitator pada sistem CRU peserta Terdapat fitur peserta sesuai dengan kebutuhan CRUD Administrator sistem Hanya  terdapat  satu  administrator  pada  sistem.  Jadi fitur CRUD fasilitator tidak ada pada sistem CRUD Konten Terdapat  fitur  menambah  topik  dan  materi  sebagai konten pembelajaran CRUD Pengelolaan Kelas Sistem tidak secara spesifik memiliki fitur Kelas. Pada sistem,  jika  seorang  peserta  mendaftar  maka  secara otomatis  peserta  memiliki akses  ke  semua  kelas  tanpa melakukan pendaftaran ulang pada kelas. Fitur download konten Terdapat fitur download konten pada sistem Diskusi konten Terdapat  fitur  tanya  fasilitator  sebagai  sarana  untuk diskusi konten. Penentuan stuktur konten pertanian   Struktur konten sesuai dengan yang didefinisikan Upload materi konten Terdapat fitur upload materi konten Tanya jawab online Peserta  dapat  mengajukan  pertanyaan  baik  kepada pengaja/fasilitator maupun administrator. Berbagi pengetahuan Terdapat fitur berbagi konten pada modul peserta.
Tabel 7. Tabel pemenuhan kebutuhan Fungsional dan Non-Fungsional.
Kebutuhan Fungsional Fitur pada sistem Manajemen data admin, fasilitator, dan peserta Terdapat fitur  fasilitator  dan  peserta. Tidak ada  manajemen  data  admin,  karena  hanya terdapat satu admin sistem Manajemen data kelas Terdapat  manajemen  data  kelas  yang sederhana.  Semua  peserta  yang  melakukan registrasi dapat mengakses semua kelas/konten pada sistem Manajemen konten Manajemen  konten  sesuai  dengan  yang didefinisikan Fitur Download konten,  diskusi,  tanya-jawab, dan berbagi konten Semua fitur terdapat pada sistem Kebutuhan Non-Fungsional Fitur pada sistem Sistem dapat dijalankan pada perangkat mobile dengan sistem operasi android minimal versi 5 Berdasarkan  hasil  uji  coba  sistem  dapat dijalankan sesuai spesifikasi yang disyaratkan Sistem  menerapkan  dua  bentuk  antarmuka, desktop melalui web based dan mobile based. Aplikasi  dikembangkan  sesuai  dengan kebutuhan Sistem  berbentuk pear-to-pear (P2P)  yang mempertemukan  fasilitator  pertanian  dan participant/peserta Model P2P dapat dijalankan sesuai spesifikasi Sistem sederhana dan mudah digunakan Masih  perlu  dilakukan  uji  usablitias terhadap aplikasi untuk mengukur kemudahan penggunaan.

## 5 Kesimpulan
Kesimpulan  yang  dapat  dirumuskan  dari  aktifitas  penelitian  yang  telah  dilakukan  adalah  : Pengembangan sistem menerapakan pear-to-pear (P2P) dengan menggunakan dua platform teknologi yaitu Web dan Mobile. Web digunakan oleh pengguna yang merupakan administrator dan fasilitator. Sementara platform mobile digunakan oleh pengguna yang merupakan peserta pembelajaran.Berdasarkan  hasil  uji  coba  sistem  diketahui  bahwa  semua  fitur  sudah  dapat  berjalan sesuai yang diharapkan. Hasil evaluasi kesesuaian sistem dengan kebutuhan awal menunjukan bahwa semua  fungsi  yang  disyaratkan  telah  dikembangkan.  Terdapat  perubahan  pada  fitur  kelas,  dimana pada  sistem  fitur  ini  dibuat  lebih  sederhana.  Kelas  direpresentasikan  dalam  topik  dan  setiap  peserta yang telah mendaftar pada sistem dapat mengakses semua kelas tanpa harus melakukan pendaftaran kelas.  Kesimpulan  bersifat  general  (umum)  yang  menggambarkan  substansi  hasil  penelitian  yang diperoleh, bukan merupakan ringkasan hasil.

## Ucapan Terima Kasih
Terima kasih disampaikan kepada LPPM Universitas Kristen Duta Wacana yang telah mendanai penelitian  dan  publikasi  ini.  Terima  kasih  juga  disampaikan  kepada  Fakultas  Teknologi  Informasi UKDW  yang  telah  menyediakan  saran  dan  prasarana  untuk  kelancaran  proses  penelitian  dan publikasi.

## Referensi
[1] S. Mcquiggan, L. Kosturko, J. Mcquiggan, and J. Sabourin, Mobile Learning : A Handbook for Developers, Educators, and Learners . Hoboken, New Jersey. Published: John Wiley & Sons, Inc., 2015.
[2] A. A. Ardiansyah and Nana, “Peran Mobile Learning Sebagai Inovasi Dalam Pembelajaran Di Sekolah,” Indones.  J.  Educ.  Res.  Rev. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  47–56,  2020,  [Online].  Available:
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJERR/article/view/24245/pdf
[3] E. G. Pangalo, “Pembelajaran Mobile Learning Untuk Siswa SMA,” J. Teknol. Pendidik. , vol. 5, no. 1, p. 38, 2020, doi: 10.33394/jtp.v5i1.2851.
[4] M.  Al  Hafidz,  “Penerimaan  Aplikasi  e  -  Learning  di  Perguruan  Tinggi  Indonesia Menggunakan Metode Extended Technology Acceptance Model,” Sist. J. Sist. Inf. , vol. 11, no.
2, pp.
526–538, 2022, [Online]. Available:
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id/index.php/stmsi/article/view/1993%0Ahttps://doi.org/10.32520/ stmsi.v11i2.1993
[5] R.  Andriani  and  A.  Sa’di,  “E-Learning  Moodle  Usability  Evaluation  Using  the  SUS Questionnaire in Higher Education,” Sist. J. Sist. Inf. , vol. 11, no. 2, pp. 506–514, 2022, doi: 10.32520/stmsi.v11i2.1838.
[6] J.  Putra,  D.  R.  Indah,  and  M.  A.  Firdaus,  “Analisis  Kepuasan  Pengguna  Pada  E-Learning menggunakan  Metode  End  User  Computing  Satisfaction,” J.  Sisfokom  (Sistem  Inf.  dan Komputer) , vol. 12, no. 1, pp. 45–52, 2023, doi: 10.32736/sisfokom.v12i1.1575.
[7] E.  Helmud,  F.  Fifin,  and  D.  Wahyuningsih,  “Pemanfaatan  E-Learning  Pada  SDN  9  Pemali dalam Pembelajaran Online di Masa Pandemi,” J.  Sisfokom  (Sistem  Inf.  dan  Komputer) ,  vol. 11, no. 3, pp. 423–428, 2022, doi: 10.32736/sisfokom.v11i3.1522.
[8] M. R. L. Alhafidz and A. Haryono, “Pengembangan mobile learning berbasis android sebagai media  pembelajaran  ekonomi,” J.  Pendidik.  Ekon. ,  vol.  11,  no.  2,  pp.  118–124,  2018,  doi: https://dx.doi.org/10.17977/UM014v11i22018p0107.
[9] N. Gagese, U. Wahyono, and Y. Kendek, “Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android pada Materi Listrik Dinamis,” JPFT (Jurnal Pendidik. Fis. Tadulako Online) , vol. 6, no. 1, p. 44, 2018, doi: 10.22487/j25805924.2018.v6.i1.10018.
[10] R. F. Rahmat, L. Mursyida, F. Rizal, K. Krismadinata, and Y. Yunus, “Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning pada mata pelajaran simulasi digital,” J. Inov. Teknol. Pendidik. , vol. 6, no. 2, pp. 116–126, 2019, doi: 10.21831/jitp.v6i2.27414.
[11] D.  A.  Wulandari,  A.  Murnomo,  H.  Wibawanto,  and  A.  Suryanto,  “Pengembangan  Mobile Learning  Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran  Rekayasa  Perangkat  Lunak  Di  Smk  Sultan Trenggono  Kota  Semarang  Mobile  Learning  Based  on  Android  Development  on  Subjects  of Software  Engineering  At  Smk  Sultan  Trenggono  Kota  Semarang,” J.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu Komput. , vol. 6, no. 5, pp. 577–584, 2019, doi: 10.25126/jtiik.20196994.
[12] C. M. Nguyen, R. Sebastiani, P. Giorgini, and J. Mylopoulos, “Multi-objective reasoning with constrained  goal  models,” Requir.  Eng. ,  vol.  23,  no.  2,  pp.  189–225,  2018,  doi: 10.1007/s00766-016-0263-5.
[13] R. Delima, Khabib Mustofa, and Anny Kartika Sari, “Automatic Requirements Engineering: Activities,  Methods,  Tools,  and  Domains  –  A  Systematic  Literature  Review,” J.  RESTI (Rekayasa  Sist.  dan  Teknol.  Informasi) ,  vol.  7,  no.  3,  pp.  564–578,  2023,  doi: 10.29207/resti.v7i3.4924.
[14] J.  Horkoff,  N.  A.  Maiden,  and  D.  Asboth,  “Creative  goal  modeling  for  innovative requirements,” Inf. Softw. Technol. , pp. 1–16, 2018, doi: 10.1016/j.infsof.2018.09.005.
[15] R. Delima, R. Wardoyo, and K. Mustofa, “Goal-Oriented Requirements Engineering: State of the  Art  and  Research  Trend,” JUITA  J.  Inform. ,  vol.  9,  no.  1,  pp.  105–114,  2021,  doi: 10.30595/juita.v9i1.9827.
[16] R.  Delima,  A.  Wibowo,  A.  Rachmat  Chrismanto,  and  H.  Budi  Santoso,  “A  model  of requirements  engineering  on  agriculture  mobile  learning  system  using  goal-oriented approach,” 2020  5th  Int.  Conf.  Informatics  Comput.  ICIC  2020 ,  2020,  doi: 10.1109/ICIC50835.2020.9288536.
[17] S. K. Sari and Asniar, “Analisis Dan Pemodelan Proses Bisnis Prosedur Pelaksanaan Proyek Akhir Sebagai Alat Bantu Identifikasi Kebutuhan Sistem,” J. Inform. dan Elektron. , vol. 7, no. 2, pp. 143–151, 2015, doi: 10.20895/infotel.v7i2.137.
[18] X. Yao, W. Du, B. Chen, and Z. Yuan, “An integrated P2P mobile learning model for timely farming guidance,” in 3rd International Symposium on Intelligent Information Technology and Security Informatics, IITSI 2010 , 2010, pp. 84–87. doi: 10.1109/IITSI.2010.26.
[19] R.  Delima,  H.  B.  Santosa,  and  J.  Purwadi,  “Development  of  Dutatani  Website  Using  Rapid Application Development,” IJITEE  (International  J.  Inf.  Technol.  Electr.  Eng. , vol.  1,  no.  2,
pp. 36–44, 2017, doi: 10.22146/ijitee.28362.
[20] R. Delima, F. Galih, and A. Wibowo, “Development of Crop and Farmer Activity Information System,” Res.  World    J.  Arts,  Sci.  Commer. ,  vol.  VIII,  no.  4,  pp.  180–189,  2017,  doi: 10.18843/rwjasc/v8i4/21.
[21] R. Delima, A. R. Chrismanto, A. Wibowo, H. B. Santoso, and J. Purwadi, “Diseminasi Sistem Pemetaan Lahan Pertanian pada Kelompok Tani di BPP Pandak, Bantul,” in Sendimas  2020 Vol 5, No. 1 , 2020, pp. 177–181.
[22] M.  E.  Maurer,  D.  Hausen,  A.  De  Luca,  and  H.  Hussmann,  “Mobile  or  desktop  websites? Website  usage  on  multitouch  devices,”  in NordiCHI  2010:  Extending  Boundaries  - Proceedings  of  the  6th  Nordic  Conference  on  Human-Computer  Interaction ,  2010,  no. January, pp. 739–742. doi: 10.1145/1868914.1869018.
[23] S.  S.  Romadhon  and  Desmulyati,  “Perancangan  Website  Sistem  Informasi  Simpan  Pinjam Menggunakan  Framework  Codeiginter  pada  Koperasi  Bumi  Sejahtera  Jakarta,” J.  Inf.  Syst. Informatics Comput. , vol. 3, no. 1, pp. 21–28, 2019.
[24] A. Wibowo, A. R. Chrismanto, H. B. Santoso, and R. Delima, “The development of mobile- based  farmland  mapping  system  with  drones  and  wireless  devices  case  study:  Gilangharjo village,  bantul  district,  indonesia,” Int.  J.  Adv.  Trends  Comput.  Sci.  Eng. ,  vol.  9,  no.  5,  pp. 7894–7902, 2020, doi: 10.30534/ijatcse/2020/141952020.