## ALAT BANTU PEMBELAJARAN PERSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL (PLSV) DALAM MENENTUKAN BENTUK SETARA DAN AKAR PENYELESAIAN PLSV
Bella Hardiyana Sistem Informasi UNIKOM bella.hardiyana@email.unikom.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian ini  merupakan  lanjutan  dari  penelitian  sebelumnya  yang  bertema  “aplikasi multimedia interaktif Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV) dalam bentuk variabel”. Konten pada aplikasi sebelumnya belum lengkap, sehingga penulis memutuskan untuk melengkapi dengan beberapa vitur baru, yaitu PLSV dalam menentukan bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV.
Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV) biasanya diajarkan untuk siswa kelas 7 pada mata pelajaran matematika. Terdapat beberapa masalah dalam memahami PLSV dalam bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV, yaitu sulitnya memahami sifat-sifat PLSV, sulitnya  mengilustrasikan  timbangan  PLSV,  sulitnya  memahami  penyelesaian  PLSV dalam  bentuk  setara,  sulitnya  memahami  grafik  himpunan  pada  PLSV.  Untuk  itu penulis  membuat  aplikasi  multimedia  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  PLSV  yang diharapkan  dapat  membantu  siswa  dalam  mempelajari  PLSV  bentuk  setara  dan  akar penyelesaian  PLSV.  Aplikasi  tersebut  dibuat  menggunakan  Software  Adobe  Flash Macromedia  8  dan  hasilnya  dapat  langsung  digunakan  tanpa  perlu  adanya  proses instalasi (bersifat portable ).
Dengan  adanya  aplikasi  multimedia  interaktif  tersebut  dapat  mempermudah  siswa dalam mempelajari materi PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV. Aplikasi ini  juga  menyediakan  fitur  latihan  interaktif,  sehingga  dapat  membantu  siswa  untuk latihan-latihan soal.
Kata kunci : pembelajaran, multimedia, interaktif, PLSV, variabel.

## I. PENDAHULUAN

## 1.1. Latar belakang
Dalam pembelajaran Persamaan Linear Satu  Variabel  (PLSV)  yang  diajarkan pada  siswa  kelas  7  (kelas  1  tingkat SMP),  siswa  dituntut  untuk  dapat memahami dan mempraktekkan konsep-konsep  PLSV.  Salah  satu  sub pokok  pembahasan  dari  PLSV  ialah PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV yang dibagi menjadi  beberapa  materi  yaitu  : memahami  sifat-sifat  dasar  PLSV dalam penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, menyelesaikan  PLSV  dalam  bentuk setara,  grafik  himpunan  PLSV.  Materi ini  hanya  diajarkan  dalam  beberapa menit  saja,  sehingga  jika  ada  siswa yang tidak paham, maka akan kesulitan dalam  memahami  materi  selanjutnya.
Untuk menyikapi permasalahan tersebut  perlu  dikembangkan  aplikasi multimedia yang edukatif untuk membantu  proses  pembelajaran  siswa. Dengan  adanya  aplikasi  multimedia
interaktif  yang  berbasis  Pembelajaran
Berbantuan Komputer, diharapkan siswa  dapat  lebih  terbantu  dalam mempelajari  PLSV  bentuk  setara  dan akar penyelesaian PLSV.
Hal  ini  menjadi  dasar  bagi  penulis untuk mengembangkan aplikasi multimedia interaktif yang akan digunakan sebagai alat bantu pembelajaran mata
pelajaran matematika  pelajaran  PLSV  bentuk setara  dan  akar  penyelesaian  PLSV. Oleh  karena  itu  penulis  membuat sarana  tersebut  melalui  judul  “Alat bantu  pembelajaran  Persamaan  Linear
Satu Variabel (PLSV)
dalam menentukan  bentuk  setara  dan  akar penyelesaian PLSV”.

## 1.2. Identifikasi masalah
Terdapat  beberapa  masalah  dalam memahami  PLSV  bentuk  setara  dan akar penyelesaian PLSV, yaitu :
1. Sulitnya memahami sifat-sifat PLSV. 2. Sulitnya mengilustrasikan timbangan PLSV. 3. Sulitnya  memahami  penyelesaian PLSV dalam bentuk setara. 4. Sulitnya memahami grafik himpunan pada PLSV. maka  diperoleh  rumusan  masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana  perancangan  aplikasi multimedia  interaktif  PLSV  bentuk setara  dan  akar  penyelesaian  PLSV yang  menarik  agar  minat  belajar siswa meningkat ?
2. Bagaimana pengujian aplikasi multimedia  interaktif  PLSV  bentuk setara  dan  akar  penyelesaian  PLSV
?
3. Bagaimana  implementasi  aplikasi multimedia  interaktif  PLSV  bentuk setara  dan  akar  penyelesaian  PLSV ?

## 1.3. Tujuan penelitian
Tujuan penelitian dari aplikasi multimedia  PLSV  bentuk  setara  dan akar  penyelesaian  PLSV  ini,  yaitu sebagai berikut :
1. Untuk membuat perancangan aplikasi multimedia interaktif PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV.
2. Untuk  menguji  aplikasi  multimedia interaktif  PLSV  bentuk  setara  dan akar penyelesaian PLSV.
3. Untuk
mengimplementasikan
aplikasi multimedia interaktif PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian
PLSV.

## II. KAJIAN PUSTAKA
2.1. Teori belajar menurut para ahli
1. Winkel  menyatakan  bahwa  belajar adalah  suatu  aktivitas  mental  / psikis  yang  berlangsung  dalam interaksi  aktif  dengan  lingkungan yang menghasilkan perubahan-
perubahan dalam pengetahuan pemahaman,  keterampilan  dan  nilai sikap,  perubahan  itu  bersifat  secara relatif konstan dan berbekas.
2. Slameto  menyatakan  bahwa  belajar adalah  suatu  proses  usaha  yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah  laku  yang  baru  secara keseluruhan, sebagai pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. 3. Jaeng  menyatakan  bahwa  belajar adalah  seluruh  rangkaian  kegiatan yang  dilakukan  seseorang  secara sadar  (mandiri  atau  berinteraksi dengan  orang  lain/lingkungannya) yang mengakibatkan perubahan pada  dirinya  berupa  penambahan pengetahuan  yang  harus  terarah kepada  ketiga  ranah  taksonomi tujuan  pembelajar  yakni  ranah kognitif, efektif dan psikomotor.

## 2.2. Teori Dasar PLSV
Persamaan Linear Satu Variabel merupakan suatu persamaan dari variabel/peubah-nya  berpangkat  paling tinggi 1 dan hanya memiliki 1 variabel. Operasi dasar PLSV, yaitu : 1. Kedua  ruas  dalam  satu  persamaan dapat  ditambah,  dikurang,  dikali, dibagi dengan bilangan yang sama.
2. Setiap  perpindahan  ruas  dari  ruas kiri  ke  ruas  kanan  selalu  diikuti dengan  perubahan  tanda  bilangan (dari  positif  (+)  menjadi  negatif  (-) dan  sebaliknya),  ini  pun  berlaku sebaliknya.
Untuk mencari penyelesaian dari PSLV dapat dilakukan dengan cara berikut : 1. Menambah  atau  mengurangi  kedua ruas  persamaan  dengan  bilangan yang sama,
2. Mengalikan  atau  membagi  kedua ruas  persamaan  dengan  bilangan yang sama, atau
3. Gabungan dari operasi 1 dan 2.

## 2.3. Multimedia Interaktif
Multimedia menurut bahasa terdiri dari
2  kata,  yaitu  multi  (banyak,  beraneka ragam, bermacam-macam) dan medium (wadah, tempat untuk menyimpan  sesuatu).  Secara  istilah multimedia  adalah  kombinasi  elemen- elemen multimedia (teks, audio, video, animasi)  untuk  menyampaikan  suatu informasi  dalam  bentuk  yang  lebih interaktif  agar  lebih  menarik  bagi penerima informasi tersebut.
Interaktif ialah interaksi yang dilakukan  oleh  suatu  objek  dengan pengguna  ( user ).  Sehingga  definisi multimedia  interaktif  adalah  suatu aplikasi yang mengkombinasikan
elemen-elemen multimedia (teks, audio, video, animasi) untuk menyampaikan informasi atau pengetahuan kepada penggunanya dengan  melalui  aplikasi  yang  dapat
berinteraksi, sehingga seolah-olah pengguna bertemu dengan orang lain.
III. METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini penulis menggunakan  metode Research  and Development (R&D). Menurut Sugiyono  metode  penelitian  R&D adalah metode penelitian yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu,  dan  menguji  keefektifan produk  tersebut.  Produk  tersebut  tidak selalu  berbentuk  benda  atau  piranti keras  ( hardware )  tetapi,  dapat  pula dalam bentuk piranti lunak ( software ). Dalam pelaksanaan R&D, ada beberapa metode yang digunakan yaitu metode deskriptif, evaluatif dan eksperimental. Metode penelitian deskriptif  digunakan  dalam  penelitian awal  untuk  menghimpun  data  tentang kondisi  yang  ada.  Metode  evaluatif digunakan  untuk  mengevaluasi  proses ujicoba  pengembangan  suatu  produk. Dan  metode  eksperimen  digunakan untuk menguji keampuhan dari produk yang dihasilkan. Seperti  yang  sudah  disebutkan  di  atas bahwa metode R&D menguji
keefektifitasan suatu produk yang baru dan  sudah  melalui  langkah-langkah penyempurnaan.  Tetapi  dikarenakan waktu penelitian yang terbatas, penulis membatasi  penelitian  hanya  untuk mengetahui respon user terhadap media yang  penulis  buat  sebagai  multimedia pembelajaran  dari  aspek  rekayasa perangkat  lunak,  aspek  pembelajaran, dan aspek komunikasi visual.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Perancangan Sistem
Proses  perancangan  ini  merupakan tahap  awal  dari  perancangan  aplikasi pembelajaran
pemrograman
berorientasi  objek  yang  dilakukan
untuk menggambarkan bagaimana prosedur  yang  akan  berjalan  pada aplikasi tersebut. Untuk mempersingkat tulisan dan mempermudah pembacaan, maka penulis  hanya  menggunakan Use  Case Diagram saja  sebagai  alat  bantu perancangan dimana Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas  yang  diharapkan  dari sebuah sistem.
Gambar 4.1. Rancangan Sistem PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian

## PLSV

## 4.2. Implementasi
Tahap  implementasi  merupakan kelanjutan  dari  kegiatan  perancangan sistem  dan  dapat  dipandang  sebagai suatu usaha dalam  mewujudkan sistem yang  dirancang.  Langkah-langkah  dari proses implementasi adalah urutan dari kegiatan  awal  sampai  kegiatan  akhir yang harus dilakukan untuk mewujudkan sistem yang dirancang. 1. Implementasi Perangkat Lunak Untuk  mendukung  aplikasi  yang dibuat,  maka  diperlukan  perangkat lunak  ( software ).  Kebutuhan  minimum perangkat  lunak  yang  harus  terinstal pada  komputer  untuk  menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a. Sistem Operasi
- Untuk Windows minimal Windows Xp SP2 - Untuk  Machintos  minimal Mac OS X v10.6
- Untuk  Linux  minimal  Red Hat  5.6  (32  bit  maupun  64
bit) atau OpenSUSE 11.3 (32 bit  maupun  64  bit)  atau Ubuntu 10.04 (32 bit maupun 64 bit) b. Adobe Flash Player.
2. Implementasi Perangkat Keras
Selain  perangkat  lunak,  juga dibutuhkan  perangkat  keras  untuk membangun  aplikasi  ini.  Adapun kebutuhan  minimun  perangkat  keras untuk  menjalankan  aplikasi  ini  adalah sebagai berikut:
- CPU  dengan  prosesor  minimum Intel  Atom  1.6  GHz  jika menggunakan  sistem  operasi Windows atau Linux, atau prosesor  Intel  Core  Duo  1.83 GHz  jika  menggunakan  sistem operasi  Machintos  dengan  versi minimum sebagaimana telah disebutkan pada bab implementasi perangkat lunak. - RAM minimal 512 Mb.
- VGA    (minimal  128  Mb,
disarankan 512 Mb).
- Harddisk minimal 80 Gb.
- Soundcard.
- Mouse.
- Keyboard.
- Monitor  dengan  resolusi  layar 800x600 piksel (disarankan 1280x720 piksel). 3. Implementasi Antarmuka
Implementasi  antarmuka  merupakan tahapan yang bertujuan mengubah hasil dari  rancangan  antarmuka  menjadi bentuk  nyata,  dalam  hal  ini  berupa aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman  berorientasi  objek  yang berjalan pada piranti desktop komputer. Berikut merupakan implementasi antarmuka aplikasi.
Gambar 4.2. Halaman utama PLSV Gambar 4.3. Standar Kompetensi
Gambar 4.4. Tujuan Pembelajaran
Gambar 4.5. Petunjuk Penggunaan
Gambar 4.6. Materi utama PLSV dalam menentukan bentuk setara & akar
penyelesaian PLSV
Gambar 4.7. Menu utama
Gambar 4.8. Pengantar PLSV dalam menentukan bentuk setara & akar penyelesaian PLSV Gambar 4.9. Sifat-sifat PLSV (1) Gambar 4.10. Sifat-sifat PLSV (2) Gambar 4.11. Sifat-sifat PLSV (3) Gambar 4.12. Sifat-sifat PLSV (4) Gambar 4.13. Sifat-sifat PLSV (5)
Gambar 4.14. Sifat-sifat PLSV (6)
Gambar 4.15. Penyelesaian PLSV (1)
Gambar 4.16. Penyelesaian PLSV (2) Gambar 4.17. Penyelesaian PLSV (3) Gambar 4.18. Latihan (1) Gambar 4.19. Latihan (2)
Gambar 4.20. Latihan (3) Gambar 4.21. Latihan (4)
Gambar 4.22. Latihan (5)
Gambar 4.23. Latihan (6)

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan pada  bab  sebelumnya  dapat  diambil kesimpulan, yaitu sebagai berikut : 1. Diharapkan  dapat  membantu  siswa dalam memahami sifat-sifat PLSV.
2. Diharapkan  dapat  membantu  siswa dalam  mengilustrasikan  timbangan PLSV.
3. Diharapkan  dapat  membantu  siswa dalam memahami penyelesaian PLSV dalam bentuk setara. 4. Diharapkan  dapat  membantu  siswa dalam  memahami  grafik  himpunan pada PLSV.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Hardiyana.  Bella.,  “Aplikasi Multimedia  Interaktif  Persamaan Linear  Satu  Variabel  (PLSV) dalam  Bentuk  Variabel”,  Jurnal JATI, 2016.
[2]  Barra.  Marinus.,  “Memaksimalkan
Kemampuan Menyelesaikan Persamaan  Linier  Satu  Variabel Dengan Kombinasi Teknik Probing  dan  Scaffolding  Pada Siswa Kelas Viia Smpn 20 Palu”,
Jurnal UNTAD, 2012, Vol 15 No 1, p65-75.
[3] Elpriliana.Wenny., "Profil Pengetahuan  Konseptual  Siswa Kelas VII Smp Dalam Menyelesaikan  Soal  Persamaan Linear Satu Variabel Berdasarkan Tingkat Kemampuan Matematika", Jurnal  e-Jurnal  Mitra  Sains, 2015, Vol 3 No 2, p51-60. [4]  Maryam.Siti.,  “Analisis  Learning Obstacles Pada Materi Persamaan  dan  Pertidaksamaan Linear  Satu  Variabel”,  Jurnal JPPM, 2016, Vol 10 No 1, p132- 141. [5] Saraswati.Sari, " Supporting Students Understanding of Linear  Equations  With  One Variable  Using  Algebra  Tiles ", Journal on Mathematics Education ,  2016,  Vol  7  No  1, p19-30.
[6]  Tim  Penulis,  “Matematika  Buku
Guru,  Kurikulum  2013,  Edisi Revisi 2014”, Kementerian Pendidikan  dan  Kebudayaan, 2014, p311-353. [7]  Hardiyana.Bella,  Nopandi.Yayang., “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Bahasa Java”, Jurnal JATI, 2016,
No 11 Vol 1.