Media Pembelajaran Asik dan Menyenangkan untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa dalam Mata Kuliah Bahasa Indonesia
Mega Palyanti 1 1 Institut Agama Islam Tulang Bawang, Indonesia
CorrespondingAuthor : megapalyanti2022@gmail.com

## ARTICLE INFO
Article history: Received
March 27, 2023 Revised May 14, 2023 Accepted May 20, 2023

## ABSTRACT
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi peran media pembelajaran yang  asik  dan  menyenangan  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar mahasiswa dalam  mata kuliah Bahasa Indonesia. Dengan  menggunakan pendekatan  kualitatif,  data  dikumpulkan  dari  beberapa  responden  yang ada  pada  IAI  Tulang  Bawang  melalui  observasi  kelas,  wawancara,  dan analisis  dokumen.  Temuan  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media- media pembelajaran tersebut secara positif mempengaruhi motivasi belajar mahasiswa melalui interaktivitas, penerapan praktis bahasa, pengembangan  kosakata,  umpan  balik  instan,  dan  elemen  kompetitif. Berdasarkan temuan ini, sejumlah saran diajukan, termasuk pelatihan bagi pengajar, penekanan pada variasi dan kreativitas, pemanfaatan penilaian formatif, kolaborasi antar mahasiswa, evaluasi berkelanjutan, pemberian tanggung  jawab  kepada  mahasiswa,  dan  integrasi  yang  cermat  antara media  pembelajaran  dan  materi  pelajaran.  Penelitian  ini  memberikan pandangan yang berharga bagi pengajar dan lembaga pendidikan dalam mengoptimalkan  penggunaan  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dalam mata kuliah Bahasa Indonesia.
Keywords :  Bahasa  Indonesia,  Media  Asik  dan  Menyenangkan, Pembelajaran bagi Mahasiswa How to cite Mega  Palyanti.,(2023).Media  Pembelajaran  Asik  dan  Menyenangkan  untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Mahasiswa  dalam  Mata  Kuliah  Bahasa Indonesia , 5(2) .1014-1025 Journal Homepage https://www.attractivejournal.com/index.php/aj/ This is an open access article under the CC BY SA license https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Published by CV. Creative Tugu Pena

## PENDAHULUAN
Era  kemajuan  teknologi  dan  transformasi  pendidikan  yang  pesat,  perhatian terhadap penggunaan media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan semakin meningkat(Danuri,  2019).  Dalam  konteks  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh mahasiswa, saat ini terbiasa dengan akses cepat ke informasi dan hiburan di internet sehingga  media  pembelajaran  yang  mengikuti  tren  teknologi  lebih  berhasil  menarik perhatian mereka. Selain itu, penggunaan unsur-unsur permainan dalam pembelajaran, teknologi interaktif seperti AR dan VR, serta persaingan di dunia pendidikan semuanya mendorong pengembangan media pembelajaran inovatif(Muhammad Fauzan Sidik & Vivianti, 2021). Dalam era pembelajaran daring, penggunaan media pembelajaran yang menarik  juga  membedakan  program  daring  dari  yang  konvensional  (Antari,  2019). Hasilnya,  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  tidak  hanya

## Attractive : Innovative Education Journal
Vol. 5 No. 2, July 2023
meningkatkan  motivasi  dan  keterlibatan  mahasiswa,  tetapi  juga  memperkaya pengalaman belajar mereka secara keseluruhan.Fokus utama dari perhatian ini adalah untuk mendorong motivasi belajar yang kuat di kalangan mahasiswa, terutama dalam mata kuliah Bahasa Indonesia.
Mata kuliah Bahasa Indonesia memiliki berbagai kepentingan yang signifikan bagi  mahasiswa.  Bahasa  Indonesia  merupakan  bahasa  resmi  di  Indonesia,  dan pemahaman yang baik tentang bahasa ini sangat penting untuk berkomunikasi dengan efektif dalam berbagai konteks kehidupan sehari-hari. Kemampuan berbicara, menulis, membaca, dan mendengarkan dengan baik adalah keterampilan dasar yang diajarkan dalam mata kuliah Bahasa Indonesia (Ibrahim & Mahbob, 2021). Kemampuan berbahasa Indonesia yang baik juga memungkinkan mahasiswa untuk beradaptasi dengan lebih baik dalam lingkungan lokal, terutama jika mereka adalah mahasiswa dari  luar kota atau  bahkan  luar  negeri.  Ini  membantu  mereka  untuk  merasa  lebih  nyaman  dan mendapatkan pengalaman positif selama masa studi mereka di Indonesia. Kemudian penguasaan  Bahasa  Indonesia  adalah  aset  penting  dalam  dunia  kerja(Fitriana, Rakhmawati,  & Waluyo, 2020). Mahasiswa  yang dapat berkomunikasi dalam Bahasa Indonesia dengan baik akan memiliki lebih banyak peluang pekerjaan, terutama dalam pasar  kerja  yang  semakin  kompetitif.  Mereka  dapat  berinteraksi  dengan  lebih  baik dengan kolega, klien, dan atasan dalam lingkungan kerja, yang merupakan faktor kunci dalam  kesuksesan  karir.  Mata  kuliah  Bahasa  Indonesia juga  memberikan  mahasiswa wawasan  tentang  budaya  dan  sastra  Indonesia.  Ini  membantu  mereka  untuk  lebih memahami konteks budaya di mana mereka belajar dan bekerja. Selain itu, pemahaman tentang  sastra  Indonesia  membuka  pintu  bagi  mahasiswa  untuk  mengapresiasi  dan mendalami warisan sastra Indonesia yang kaya dan beragam.
Lebih  lanjut,  mata  kuliah  bahasa  Indonesia  membantu  dalam  pengembangan kemampuan  analisis.  Studi  Bahasa  Indonesia  sering  melibatkan  analisis  teks  dan komunikasi, yang dapat membantu mahasiswa dalam mengasah kemampuan analisis kritis  yang  dapat  diterapkan  dalam  berbagai  konteks,  termasuk  dalam  pemahaman makna  teks,  evaluasi  argumen,  dan  interpretasi  pesan  (Pujiono,  2021).  Keterampilan menulis dan berbicara yang diperoleh melalui mata kuliah Bahasa Indonesia juga sangat berharga  dalam  hampir  semua  bidang.  Mahasiswa  mengasah  kemampuan  ini,  yang berguna dalam penulisan makalah, presentasi, dan komunikasi sehari-hari. Selain itu, penguasaan Bahasa Indonesia memberikan kepercayaan diri dalam berbicara di depan umum,  mengekspresikan  pemikiran  secara  efektif,  dan  berinteraksi  dalam  berbagai situasi sosial.Selain manfaat pribadi, belajar Bahasa Indonesia juga mendukung upaya pelestarian bahasa, budaya, dan tradisi Indonesia. Mahasiswa, dengan memahami dan menguasai  bahasa  Indonesia,  dapat  berperan  dalam  menjaga  dan  melestarikan kekayaan linguistik dan budaya Indonesia.Penting untuk diingat bahwa mata kuliah Bahasa  Indonesia  bukan  hanya  tentang  belajar  tata  bahasa,  tetapi  juga  tentang pemahaman  konteks  sosial,  budaya,  dan  linguistik  di  mana  bahasa  ini  digunakan. Dalam era globalisasi, pemahaman tentang bahasa dan budaya lokal tetap menjadi aset yang  sangat  berharga  bagi  mahasiswa  dalam  rangka  memahami  dan  berkontribusi dalam masyarakat global yang semakin terhubung.
Meskipun demikian, terdapat permasalahan akademik yang sederhana namun dapat merupah konsep dan kebermanfaatan mempelajari mata kuliah bahasa Indonesia secara pribadi individu mahasiswa. Masalah tersebut terjadi semata-mata kurangnya motivasi dari diri mahasiswa untuk mempelajari mata kuliah Bahasa Indonesia pada level  perguruan  tinggi.  pemicu  utamanya  terjadi  karena  dalam  proses  penyajian perkuliahan  terkesan  membosankan,  sehingga secara  analisis  permasalahan,  ternyata
terletak pada media pembelajaran yang tidak interaktif dan tidak menyenangkan bagi mahasiswa.  Peran  penting  dari  media  pembelajaran  yang  menyenangkan  dapat merangsang  minat  belajar  dan  motivasi  dari  para  mahasiswa,  yang  pada tujuannyadiharapkan  dapat  meningkatkan  pemahaman  dan  keterampilan  Bahasa Indonesia mereka.
Penggunaan  media  pembelajaran  yang  menarik dan  menyenangkan  memiliki implikasi  signifikan  dalam  konteks  pembelajaran  mata  kuliah  Bahasa  Indonesia (Yuniastuti  et  al.,  2021).  Dalam  mata  pelajaran  tersebut,  melibatkan  pengembangan keterampilan  berbahasa,  seperti  membaca,  menulis,  mendengarkan,  dan  berbicara, media  pembelajaran  yang  menarik  seperti  video,  audio,  dan  aplikasi  interaktif memberikan  peluang  untuk  memperkaya  pengalaman  belajar.  Contoh  video pembelajaran  dapat  membantu  mahasiswa  memahami  penggunaan  bahasa  dalam konteks  nyata,  sementara  permainan  kata-kata  interaktif  atau  cerita  interaktif  dapat meningkatkan  motivasi  mahasiswa  dan  keterlibatan  mereka.  Bagi  mahasiswa  yang mempelajari sastra Indonesia, media pembelajaran yang menarik, seperti animasi cerita atau  pameran  seni  digital,  dapat  memperdalam  pemahaman  dan  apresiasi  terhadap karya  sastra.  Selain  itu,  penggunaan  media  interaktif  dan  multimedia  membantu mahasiswa  dalam  menganalisis  teks  dan  konsep  sastra  dengan  lebih  baik,  sambil merangsang kreativitas mahasiswa dalam menulis. Pendekatan ini juga memungkinkan penggunaan  berbagai  metode  pembelajaran  yang  lebih  beragam,  menciptakan lingkungan  belajar  yang  lebih  dinamis  dan  mendukung  kebutuhan  mahasiswa  yang tumbuh dalam era teknologi dan media digital.
Sehingga  pada  penelitian  ini  ditampilkan  rumusan  masalah  yang  membahas seputar media apa yang digunakan untuk memunculkan suasana yang menyenangkan bagi  mata  kuliah  Bahasa  Indonesia.  Kemudian  bagaimana  pemanfaatan  media  yang menyenangkan  untuk  meningkatkan  motivasi  mahasiswa  dalam  menikuti pembelajaran mata kuliah Bahasa Indonesia. Penelitian ini memiliki tujuan yang jelas, yaitu  untuk  menggali  potensi  positif  dari  penggunaan  media  pembelajaran  yang menarik  dan  menyenangkan.  Dengan  fokus  pada  peningkatan  motivasi  belajar, penelitian  ini  bertujuan  untuk  memahami  bagaimana  penggunaan  media-media  ini dapat memberikan dampak positif terhadap motivasi dan keterampilan belajar Bahasa Indonesia  pada  tingkat  perguruan  tinggi.  Diharapkan  bahwa  penelitian  ini  akan memberikan kontribusi yang signifikan terhadap pengembangan strategi pembelajaran yang  lebih  efektif  dan  menarik  di  lingkungan  pendidikan  Bahasa  Indonesia.Melalui eksplorasi metode dan teknologi terbaru, penelitian ini berusaha menawarkan wawasan mendalam tentang cara-cara inovatif dalam menghadirkan materi pembelajaran Bahasa Indonesia yang menarik dan menarik perhatian. Dengan memanfaatkan media-media yang  relevan  dan  menarik,  penelitian  ini  berharap  dapat  menciptakan  pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, yang pada gilirannya diharapkan dapat memotivasi mahasiswa untuk terlibat lebih dalam dalam proses pembelajaran.
Dengan  demikian,  penelitian  ini  menawarkan  kesempatan  untuk  menggali potensi  penggunaan  media  pembelajaran  yang  asik  dan  menyenangkan  dalam meningkatkan minat belajar dan motivasi dalam mata kuliah Bahasa Indonesia. Melalui pendekatan  yang  holistik  dan  interdisipliner,  penelitian  ini  diharapkan  dapat memberikan  wawasan  yang  berharga  dan  rekomendasi  praktis  bagi  para  pendidik dalam  memperkuat  strategi  pembelajaran  yang  efektif  di  lingkungan  pendidikan Bahasa Indonesia.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pendekatan kualitatif  dengan  desain  penelitian  studi  kasus.  Pendekatan  ini  dipilih  karena memberikan keleluasaan untuk mendalami dampak penggunaan media pembelajaran yang  asik  dan  menyenangkan  secara  mendalam.  Penelitian  studi  kasus  ini  akan melibatkan partisipan berupa mahasiswa tingkat sarjana dari berbagai program studi pada  perguruan  tinggi  Institut  Agama  Islam  Tulang  Bawang  yang  mengambil  mata kuliah  Bahasa  Indonesia.  Pemilihan  partisipan  akan  dilakukan  melalui  pemilihan bertujuan  (purposive  sampling)  dengan  pertimbangan  variasi  dalam  pengalaman mereka  dengan  media  pembelajaran  yang  menjadi  fokus  penelitian.Instrumen penelitian yang akan digunakan mencakup wawancara semi-struktur, pengamatan, dan analisis  dokumen  (Bakkalbasioglu,  2020).  Wawancara  semi-struktur  akan  menjadi metode  inti  dalam  mengumpulkan  datayang  akan  memungkinkan  peneliti  untuk mendapatkan  wawasan  mendalam  tentang  pandangan,  pengalaman,  dan  persepsi mahasiswa terkait penggunaan media pembelajaran yang asik dan menyenangkan(Effendy  &  Sunarsi,  2020).  Pengamatan  juga  akan  dilakukan  untuk mencatat  respons  emosional  dan  tingkat  keterlibatan  mahasiswa  saat  mereka berinteraksi  dengan  media-media  pembelajaran  tersebut.  Analisis  dokumen  akan mencakup  penelusuran  laporan  progres,  tugas-tugas  mahasiswa,  dan  materi pembelajaran yang relevan untuk memberikan konteks tambahan dalam penelitian.
Prosedur penelitian akan dimulai dengan seleksi partisipan yang sesuai dengan kriteria  yang  telah  ditetapkan.  Selanjutnya,  wawancara,  pengamatan,  dan  analisis dokumen akan dilakukan sesuai dengan tahapan yang telah dirancang. Data kualitatif yang  terkumpul  akan  dianalisis  menggunakan  metode  analisis  isi,  yang  akan memungkinkan identifikasi pola, tema, dan temuan kualitatif penting yang muncul dari data tersebut.Dengan pendekatan kualitatif dan desain studi kasus, penelitian bertujuan untuk  memberikan  pemahaman  mendalam  tentang  bagaimana  penggunaan  media pembelajaran yang asik dan menyenangkan memengaruhi motivasi belajar mahasiswa dalam  mata  kuliah  Bahasa  Indonesia,  serta  mengidentifikasi  faktor-faktor  yang berkontribusi pada dampak tersebut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Media  Pembelajaran  Asik  dan  Menyenangkan  dalam  Pembelajaran  Mata  Kuliah Bahasa Indonesia
Media  pembelajaran  bagi  mahasiswa  memiliki  dasar-dasar  teoritis  yang  kuat yang mendukung peran dan manfaatnya dalam proses pembelajaran. Salah satu teori yang relevan adalah Teori Belajar Visual dan Auditory oleh Richard E. Mayer. Teori ini menekankan pentingnya media visual dan audio dalam memfasilitasi pemahaman dan retensi  informasi  (Dwi  Septiawati,  Neti  Karnati,  &  Siti  Rochanah,  2019).  Mayer menyatakan  bahwa  pesan  yang  disampaikan  melalui  media  visual  dan  audio  lebih mudah  dicerna  oleh  otak  manusia  daripada  pesan  yang  hanya  ditampilkan  dalam bentuk  teks.  Oleh  karena  itu,  penggunaan  gambar,  video,  dan  suara  dalam  media pembelajaran dapat membantu mahasiswa memahami konsep-konsep yang kompleks dengan lebih baik.Selain itu, Teori Motivasi Instrinsik oleh Edward Deci dan Richard Ryan juga relevan. Teori ini menyatakan bahwa mahasiswa cenderung lebih termotivasi saat  mereka  merasa  terlibat  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran  dan  merasakan kepuasan  intrinsik  dalam  mencari  pengetahuan  (Riyadi  &  Pujiastuti,  2020).  Media pembelajaran  yang  interaktif  dan  menyenangkan,  seperti  permainan  edukatif  atau
simulasi,  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  mahasiswa  dengan  memberikan pengalaman  belajar  yang  menarik  dan  memungkinkan  mereka  untuk  aktif berpartisipasi.
Selanjutnya, Teori Gaya Belajar oleh David Kolb menekankan perbedaan dalam cara  mahasiswa  memproses  informasi.  Menurut  teori  ini  mahasiswa  dapat  memiliki preferensi berbeda dalam gaya belajar mereka, seperti gaya visual, auditori, kinestetik, atau reflektif. Media pembelajaran yang beragam, mencakup berbagai elemen visual, audio,  dan  pengalaman  praktis,  dapat  memenuhi  berbagai  preferensi  gaya  belajar mahasiswa dan memungkinkan mereka untuk belajar dengan cara yang paling sesuai bagi  mereka  (Suparlan,  2019).Terakhir,  Teori  Konstruktivisme  menunjukkan  bahwa mahasiswa membangun pemahaman mereka sendiri melalui interaksi dengan materi pelajaran.  Media  pembelajaran  dapat  memfasilitasi  pembangunan  pengetahuan mahasiswa  dengan  menyediakan  pengalaman  yang  mendukung  konstruksi pemahaman  mereka.  Melalui  penggunaan  media  interaktif  dan  refleksi  atas  materi pelajaran,  mahasiswa  dapat  aktif  terlibat  dalam  proses  pembelajaran,  yang  sesuai dengan prinsip-prinsip konstruktivisme (Mau et al., 2023).
Secara  keseluruhan,  teori-teori  ini  mengonfirmasi  pentingnya  media pembelajaran  yang  beragam,  interaktif,  dan  relevan  dengan  preferensi  mahasiswa dalam  meningkatkan  pemahaman,  motivasi,  dan  efektivitas  pembelajaran.  Dengan memahami  dasar-dasar teoritis ini,  pengajar dapat merancang dan  mengintegrasikan media pembelajaran secara lebih efektif dalam pengajaran mereka.Media pembelajaran memiliki peran yang signifikan dalam mendukung proses pembelajaran mahasiswa di lingkungan  perguruan  tinggi.  Dengan  kemampuan  untuk  mendiversifikasi  materi pelajaran, media  pembelajaran memungkinkan pengajar untuk menyajikan informasi dalam  berbagai  format,  dari  teks  hingga  gambar,  video,  audio,  dan  interaktif. Kemampuan  visualisasi  konsep  melalui  media  visual  seperti  gambar,  grafik,  dan diagram membantu mahasiswa memahami ide-ide yang kompleks dengan lebih jelas (Nurmuhlisna,  2019).  Selain  itu,  media  pembelajaran  interaktif,  seperti  permainan edukatif dan platform pembelajaran daring, meningkatkan keterlibatan mahasiswa dan memfasilitasi  pemahaman  mereka  terhadap  materi.  Fleksibilitas  akses  ke  media pembelajaran, baik melalui perangkat digital maupun ketersediaan materi pembelajaran mandiri, memungkinkan mahasiswa untuk belajar sesuai dengan jadwal dan preferensi pribadi  mereka.  Melalui  penggunaan  media  pembelajaran,  mahasiswa  juga  dapat menguji  pemahaman  mereka  dengan  ujian  online  dan  kuis  interaktif,  serta mengungkapkan  kreativitas  mereka  dalam  tugas  yang  melibatkan  produksi multimedia. Dalam konteks pendidikan modern yang semakin terkait dengan teknologi, media pembelajaran adalah alat yang relevan dan efektif dalam membantu mahasiswa memahami,  menginternalisasi,  dan  mengembangkan  pemahaman  materi  pelajaran dengan lebih baik (Permatasari et al., 2023).
Media pembelajaran yang asik dan menyenangkan merupakan sebuah konsep pendidikan yang bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, dinamis,  dan  mendalam  bagi  mahasiswa.  Konsep  ini  melibatkan  pemanfaatan teknologi,  unsur-unsur  interaktif,  serta  pendekatan  yang  kreatif  dalam  menyajikan materi  pembelajaran.  Salah  satu  elemen  kunci  dari  media  pembelajaran  ini  adalah interaktif, di mana mahasiswa tidak hanya menjadi penonton pasif, tetapi juga peserta aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Mereka  dapat  berpartisipasi  dalam  permainan edukatif,  simulasi,  atau  latihan  interaktif  yang  membuat  pembelajaran  terasa  seperti petualangan yang menantang.Selain aspek interaktif, media pembelajaran yang asik dan menyenangkan seringkali menggabungkan elemen visual dan multimedia. Penggunaan
gambar,  animasi,  video,  dan  suara  membantu  memvisualisasikan  konsep  dan menjelaskan  materi  dengan  cara  yang  lebih  menarik  dan  mudah  dipahami.  Media- media  ini  menghadirkan  pembelajaran  sebagai  pengalaman  yang  lebih  dinamis  dan kaya  visual,  memungkinkan  mahasiswa  untuk  menjelajahi  konsep  dengan  lebih menyenangkan.
Penting  juga  untuk  dicatat  bahwa  media  pembelajaran  yang  asik  dan menyenangkan sering dikaitkan dengan pembelajaran berbasis permainan (game-based learning). Pendekatan ini  mengintegrasikan unsur-unsur permainan ke dalam proses pembelajaran, memungkinkan mahasiswa untuk belajar sambil bermain, menyelesaikan tantangan, dan meraih prestasi. Permainan edukatif ini sering memberikan umpan balik instan  dan  kesempatan untuk  bersaing  dengan diri  sendiri  atau  rekan-rekan  sekelas, yang  menciptakan  dorongan  tambahan  untuk  belajar.Dalam  era  pendidikan  digital, media  pembelajaran  yang  asik  dan  menyenangkan  adalah  salah  satu  cara  untuk menghadirkan pembelajaran yang lebih menarik dan relevan bagi mahasiswa. Mereka memfasilitasi  keterlibatan  emosional,  memotivasi  belajar,  dan  mendukung  berbagai gaya belajar. Selain itu, media-media ini menciptakan pengalaman belajar yang lebih personal dan terhubung dengan dunia nyata, mengintegrasikan konteks yang relevan dalam  materi  pembelajaran.  Sebagai  hasilnya,  mahasiswa  dapat  merasa  lebih termotivasi,  lebih  antusias,  dan  lebih  terlibat  dalam  perjalanan  mereka  menuju pemahaman dan penguasaan materi.
Media  pembelajaran  yang  asik  dan  menyenangkan  menawarkan  beragam pilihan  yang  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  keterlibatan  mahasiswa  dalam pembelajaran.  Salah  satu  alternatif  yang  populer  adalah  permainan  edukatif,  seperti "Kahoot!" atau "Quizlet", yang mengubah pembelajaran menjadi persaingan yang seru dan  edukatif.  Mahasiswa  dapat  bersaing  dalam  tantangan  kuis  yang  menarik  dan mendapatkan umpan balik instan tentang pengetahuan mereka (Setiadi, 2023). Selain itu, simulasi interaktif memungkinkan mahasiswa untuk menjalani pengalaman praktis yang  mendalam  dalam  subjek  tertentu,  memungkinkan  eksplorasi  berbagai  skenario dan  pembelajaran  dari  hasilnya.Video  pembelajaran  dan  konten  visual  multimedia memberikan kemungkinan untuk menjelaskan konsep dengan cara yang lebih menarik dan memukau (Amaliyah, Iriani, Rachmawati, Mutohari, & ..., 2022). Visualisasi konsep yang  kompleks  melalui  animasi,  gambar,  dan  narasi  yang menarik  dapat  membantu mahasiswa memahami materi dengan lebih baik. Sementara itu, aplikasi edukatif dan platform daring menyediakan tantangan, interaksi, dan berbagai elemen interaktif yang menjadikan pembelajaran lebih berpartisipasi.
Selain itu, proyek kreatif seperti pembuatan video, presentasi multimedia, atau karya  seni  yang  terkait  dengan  materi  pelajaran  memberikan  kesempatan  bagi mahasiswa  untuk  mengekspresikan  diri  secara  kreatif  dan  mendalam.  Escape  room virtual  edukatif  menghadirkan  pembelajaran  sebagai  petualangan  yang  menarik, memungkinkan mahasiswa  untuk memecahkan teka-teki dan belajar sambil bermain (Sulistianingsih, 2022). Komik dan novel grafis dapat membuat materi pelajaran lebih menarik  dan  mudah  diingat  dengan  cara  yang  lebih  kreatif,  sedangkan  teknologi Augmented  Reality  (AR)  dan  Virtual  Reality  (VR)  menciptakan  pengalaman  belajar yang mendalam dan interaktif. Media sosial dan platform berbagi informasi juga dapat digunakan  untuk  meningkatkan  interaksi,  diskusi,  dan  kolaborasi  di  antara mahasiswa.Ketika  dipilih  dengan  bijak  dan  disesuaikan  dengan  kebutuhan  dan preferensi  mahasiswa,  media  pembelajaran  yang  asik  dan  menyenangkan  memiliki potensi  untuk  mengubah  pengalaman  belajar  menjadi  pengalaman  yang  lebih berwarna, dinamis, dan efektif. Itu juga dapat memberikan motivasi tambahan kepada
mahasiswa  untuk  mengejar  pemahaman  yang  lebih  mendalam  dan  bersemangat terhadap pembelajaran (Wibawa, Oktavianto, & Susilowibowo, 2022).
Media pembelajaran yang asik dan menyenangkan memiliki peran penting bagi mata  kuliah  Bahasa  Indonesia.  Berikut  adalah  penjelasan  tentang  beberapa  media pembelajaran yang asik dan menyenangkan:
1. Kahoot:  Kahoot!  adalah  platform  berbasis  permainan  yang  memungkinkan pengajar untuk membuat kuis interaktif. Mahasiswa dapat berpartisipasi dengan menggunakan perangkat seluler mereka. Dalam mata kuliah Bahasa Indonesia, Kahootdapat digunakan untuk menguji pengetahuan tentang tata bahasa, ejaan, kosakata,  atau  sastra.  Mahasiswa  bersaing  untuk  mendapatkan  skor  tertinggi dalam  kuis  ini,  sehingga  menciptakan  atmosfer  persaingan  yang  sehat  dan menyenangkan.
2. Papan Tulis Digital: Papan tulis digital interaktif memungkinkan pengajar untuk menjelaskan  konsep  dalam  Bahasa  Indonesia  secara  visual  dan  interaktif. Mereka  dapat  menulis,  menggambar,  dan  mengilustrasikan  materi  pelajaran secara langsung. Ini memungkinkan pendekatan yang lebih dinamis dan terlibat dalam pembelajaran Bahasa Indonesia.
3. Novel  Grafis:  Novel  grafis  adalah  media  yang menyajikan  cerita  atau konsep dalam format komik. Dalam mata kuliah Bahasa Indonesia, novel grafis dapat membantu  mahasiswa  memahami  narasi,  sastra,  dan  pemahaman  visual.  Ini memperkaya cara mereka memahami dan mengekspresikan cerita dalam Bahasa Indonesia.
4. Permainan  Kata:  Permainan  kata  seperti  "Scrabble"  atau  permainan  teka-teki kata klasik dapat membantu memperluas kosakata dalam Bahasa Indonesia dan meningkatkan  pemahaman  tentang  struktur  kalimat.  Permainan  ini  mengajak mahasiswa untuk berpikir cepat, mengeja kata, dan menciptakan kata-kata yang sah dalam Bahasa Indonesia.
5. Komik  Edukatif:  Komik  edukatif  adalah  sumber  belajar  yang  menarik  dalam bentuk  cerita  bergambar.  Mereka  dapat  digunakan  untuk  mengajarkan  kosa kata,  tata  bahasa,  dan  berbagai  aspek  Bahasa  Indonesia  lainnya.  Mahasiswa dapat  mengekspresikan  diri  mereka  sendiri  dengan  membuat  komik  yang berhubungan dengan materi pelajaran.
Dalam  penggunaan  media  pembelajaran  tersebut,  penting  untuk mempertimbangkan  tujuan  pembelajaran  dan  karakteristik  mahasiswa.  Media-media ini  dapat  menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih  dinamis,  berwarna,  dan menyenangkan bagi mahasiswa.

## Motivasi Belajar Mahasiswa
Motivasi  belajar  mahasiswa  adalah  pendorong  utama  dalam  proses pembelajaran akademik. Motivasi dapat berwujud dalam dua bentuk utama: intrinsik dan ekstrinsik. Motivasi intrinsik adalah dorongan berasal dari dalam diri mahasiswa, mendorong mereka untuk belajar karena rasa ingin tahu, minat, atau kepuasan pribadi. Mahasiswa yang memiliki motivasi intrinsik cenderung belajar dengan tekun dan lebih bersemangat dalam menghadapi tantangan akademik (Widya Ayuningtyas & Zulfah, 2021).  Di  sisi  lain,  motivasi  ekstrinsik  melibatkan  faktor-faktor  luar  seperti  hadiah, hukuman, atau tekanan sosial. Mahasiswa mungkin belajar untuk mendapatkan nilai yang baik, pujian dari orang tua, atau manfaat eksternal lainnya.Tujuan dan harapan mahasiswa  juga  memainkan  peran  kunci  dalam  motivasi  belajar.  Mahasiswa  yang memiliki  tujuan  yang  jelas  dan  ambisi  tertentu  untuk  mencapai  hasil  tertentu  akan
cenderung lebih termotivasi  dalam mengejar tujuan tersebut. Selain itu, kemandirian dalam  pembelajaran  juga  dapat  memengaruhi  motivasi.  Mahasiswa  yang  merasa bertanggung jawab atas pengaturan waktu belajar mereka sendiri dan mencari sumber daya tambahan untuk mendukung pembelajaran mereka dapat lebih termotivasi.
Persepsi  manfaat  materi  pembelajaran  dalam  kehidupan  sehari-hari  juga merupakan  faktor  penting  dalam  motivasi.  Mahasiswa  yang  dapat  melihat  relevansi dan manfaat dari pengetahuan yang mereka peroleh cenderung lebih termotivasi untuk belajar. Interaksi sosial dan dukungan sosial juga memiliki dampak besar. Kolaborasi dengan  teman  sekelas,  diskusi,  dan  interaksi  dengan  pengajar  dan  lingkungan akademik  lainnya  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar.Umpan  balik  positif  dan pengakuan  atas  upaya  belajar  juga  dapat  memperkuat  motivasi.  Ketika  mahasiswa merasa  diakui  dan  mendapatkan  umpan  balik  yang  positif,  mereka  cenderung  lebih termotivasi  untuk  mencapai  hasil  yang  lebih  baik.  Rasa  percaya  diri  yang  tumbuh melalui pencapaian akademik yang positif juga berperan dalam meningkatkan motivasi belajar.  Terakhir,  ketertarikan  dan  antusiasme  mahasiswa  terhadap  subjek  yang dipelajari  dapat  memengaruhi  tingkat  motivasi  mereka.  Pengajar  memiliki  peran penting  dalam  merancang  pengalaman  belajar  yang  menarik  dan  relevan  untuk memelihara  ketertarikan  mahasiswa.Pemahaman  faktor-faktor  yang  memengaruhi motivasi  belajar  mahasiswa  membantu  pengajar  dan  lembaga  pendidikan  untuk merancang pendekatan yang lebih efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan prestasi mahasiswa. Kesadaran akan peran motivasi belajar dalam proses pendidikan membantu menciptakan  lingkungan  yang  mendukung  perkembangan  pribadi  dan  akademik mahasiswa.
Sebagaimana hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa analisis dari media- media yang asik dan menyenangkan terhadap mahasiswa untuk mata kuliah bahasa Indonesia dapat ditampilkan sebagai berikut:
Media  Kahootmemiliki  potensi  besar  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar mahasiswa dalam mata kuliah Bahasa Indonesia (Basuni, Sofian Hadi, 2023). Dengan sifatnya  yang  interaktif  dan  bersifat  permainan,  Kahoot!  mampu  menciptakan lingkungan  pembelajaran  yang  memikat  dan  menghibur.  Keberadaan  elemen persaingan  yang  sehat  mendorong  mahasiswa  untuk  berpartisipasi  aktif  dalam pembelajaran,  mengukur  kemampuan  mereka  dengan  sesama  mahasiswa,  dan mencapai  skor  tertinggi.  Hasil  yang  segera  diberikan  oleh  platform  ini  memberikan umpan  balik  yang  memotivasi  dan  membantu  mahasiswa  mengidentifikasi  area  di mana  mereka  perlu  perbaikan.  Pengalaman  bermain  dalam  Kahoot  membuat  materi pelajaran Bahasa Indonesia menjadi lebih relevan dan menarik bagi mahasiswa. Mereka dapat melihat bagaimana penerapan tata bahasa, ejaan, dan kosakata Bahasa Indonesia berkaitan  langsung  dengan  permainan,  meningkatkan  persepsi  manfaat  dari  materi pelajaran.  Kolaborasi  dalam  tim  dalam  permainan  Kahoot!  juga  mempromosikan interaksi sosial yang positif di antara mahasiswa, yang memperkuat motivasi melalui dukungan teman sekelas dan rasa keterlibatan dalam komunitas pembelajaran.Pengajar yang  mendukung  penggunaan  Kahoot  dan  memanfaatkannya  secara  efektif  dalam pengajaran  Bahasa  Indonesia  juga  memiliki  dampak  positif  dalam  meningkatkan motivasi  mahasiswa.  Mereka  dapat  menggunakan  platform  ini  sebagai  alat  evaluasi, memberikan  penghargaan  kepada  yang  berprestasi,  dan  menyampaikan  materi pelajaran dengan cara yang lebih menarik dan menantang. Dengan demikian, Kahoot bukan  hanya  alat  pembelajaran  yang  efektif,  tetapi  juga  menjadi  faktor  yang memengaruhi  motivasi  belajar  mahasiswa  secara  positif  dalam  mata  kuliah  Bahasa Indonesia.
Media  selanjutnya  merupakan  papan  tulis  digital  yang  dapat  mengubah dinamika  pembelajaran  dalam  mata  kuliah  Bahasa  Indonesia  dengan  cara  yang signifikan  memengaruhi  motivasi  belajar  mahasiswa  (Zubaidah,  2019).  Penggunaan visualisasi konsep yang memungkinkan pengajar untuk menggambar dan menjelaskan tata bahasa, ejaan, atau struktur kalimat secara langsung memberikan kejelasan yang lebih besar pada materi pelajaran. Interaktivitas yang diberikan oleh papan tulis digital memungkinkan  mahasiswa  untuk  berpartisipasi  langsung  dalam  pembelajaran, meningkatkan  keterlibatan  dan  antusiasme  mereka.  Selain  itu,  kreativitas  mahasiswa dapat diungkit melalui pembuatan proyek-proyek multimedia, penyusunan cerita, atau video  pendek  yang  berkaitan  dengan  Bahasa  Indonesia,  yang  pada  gilirannya memberikan dorongan tambahan untuk belajar. Umpan balik langsung dan pengakuan atas  kontribusi  mahasiswa  juga  berperan  penting  dalam  meningkatkan  motivasi. Kolaborasi  dalam  kelompok  dan  kemampuan  fleksibilitas  dalam  mengakses  sumber daya  tambahan  melalui  teknologi  modern  adalah  faktor  tambahan  yang  dapat merangsang  motivasi  belajar.  Dengan  berbagai  elemen  ini,  papan  tulis  digital menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik, relevan, dan terlibat bagi mahasiswa dalam mata kuliah Bahasa Indonesia (Siregar, Prihasti, & Ritonga, 2022).
Analisis  yang  lain  mengenai  media  yang  asik  dan  menyenangkan  bagi mahasiswa untuk mata kuliah bahasa Indonesia dapat melalui permainan kata. Media permainan kata, seperti "Scrabble" atau permainan teka-teki kata, membawa dampak positif  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar  mahasiswa  dalam  mata  kuliah  Bahasa Indonesia (Andari, 2020). Salah satu aspek penting adalah peningkatan kosakata, yang terjadi ketika mahasiswa berhasil menemukan kata-kata yang sesuai dengan permainan. Ini memberikan rasa pencapaian dan peningkatan kepercayaan diri dalam kemampuan berbicara dan menulis dalam Bahasa Indonesia. Selain itu, melalui permainan kata, tata bahasa dan ejaan yang benar menjadi latihan rutin, membantu mahasiswa memahami dan menginternalisasi aspek-aspek penting dari Bahasa Indonesia. Permainan kata juga memicu  kompetisi  sehat  antara  mahasiswa,  yang  berfungsi  sebagai  motivasi  ekstra untuk  belajar.  Mereka  berusaha  untuk  mencapai  skor  lebih  tinggi  dan  mengalahkan teman  sekelas,  menciptakan  dorongan  untuk  lebih  memahami  materi.  Kemampuan berpikir cepat dan kreativitas diperlukan dalam menyusun kata-kata, yang melibatkan mahasiswa  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Hadiah  atau  penghargaan  yang diberikan dalam beberapa permainan kata dapat menjadi  insentif tambahan. Melalui permainan  ini,  mahasiswa  dapat  melihat  relevansi  kosakata  dan  tata  bahasa  dalam konteks komunikasi sehari-hari, menciptakan kesadaran akan manfaat belajar Bahasa Indonesia.  Selain  itu,  mereka  dapat  melihat  perkembangan  pribadi  mereka  seiring waktu dan merasa puas dengan pencapaian mereka, yang memberikan motivasi untuk terus  belajar  dan  meningkatkan  kemampuan  Bahasa  Indonesia  mereka. Faktor  sosial juga berperan penting, karena permainan kata dapat dimainkan bersama teman sekelas, mempromosikan  kolaborasi  dan  dukungan  sosial  yang  memotivasi  belajar.  Dengan semua elemen ini, media permainan kata menciptakan pengalaman pembelajaran yang interaktif,  menarik,  dan  penuh  motivasi  bagi  mahasiswa  dalam  mata  kuliah  Bahasa Indonesia.
Terakhir  yaitu  penggunaan  media  melalui  permainan  edukatif.  Media permainan  edukatif  merupakan  alat  yang  memegang  peran  penting  dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dalam mata kuliah Bahasa Indonesia(Danuri, 2019). Dengan menyajikan materi  pelajaran dalam konteks permainan yang menarik, mahasiswa merasa lebih terlibat dan lebih antusias dalam proses pembelajaran. Mereka belajar sambil bermain, menciptakan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan
dan  menghibur.  Permainan  ini  sering  kali  meminta  mahasiswa  untuk  menerapkan konsep  Bahasa  Indonesia  dalam  situasi  praktis,  memberikan  pemahaman  langsung tentang  penggunaan  bahasa  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Selain  itu,  tantangan kosakata, permainan kata, dan pemecahan teka-teki yang ditawarkan dalam permainan edukatif  membantu  mahasiswa  memperluas  kosakata  mereka  dan  meningkatkan keterampilan berbahasa. Kesuksesan dalam permainan memberikan rasa prestasi yang memotivasi  untuk  mencapai  lebih  banyak,  mengembangkan  pemikiran  kreatif  dan keterampilan  kognitif,  serta  memberikan  pengalaman  pembelajaran  yang  terstruktur dan  terarah.  Mahasiswa  juga  dapat  belajar  secara  mandiri  dan  mendapatkan  umpan balik  instan  atas  pengetahuan  mereka,  yang  memungkinkan  mereka  untuk  terus meningkatkan diri. Dengan semua elemen ini, media permainan edukatif menciptakan pengalaman pembelajaran yang dinamis, efektif, dan sangat bermotivasi  dalam mata kuliah Bahasa Indonesia.
Jadi,  berdasarkan  analisis  hasil  penelitian  yang  didapatkan  bahwa  media pembelajaran seperti Kahoot, papan tulis digital, permainan kata, dan media permainan edukatif  semuanya  memiliki  peran  penting  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar mahasiswa  dalam  mata  kuliah  Bahasa  Indonesia.  Mereka  menciptakan  pengalaman pembelajaran yang interaktif, menarik, dan relevan, yang mengaitkan konsep Bahasa Indonesia  dengan  kehidupan  sehari-hari,  memperluas  kosakata,  memfasilitasi pemahaman  tata  bahasa,  dan  menghadirkan  tantangan  kompetitif  yang  memotivasi. Dalam konteks yang menyenangkan, mahasiswa merasa lebih termotivasi untuk terlibat aktif  dalam  proses  pembelajaran,  memperbaiki  keterampilan  berbahasa,  dan  merasa puas  dengan  pencapaian  mereka.  Penggunaan  media-media  ini  merupakan  langkah yang berharga dalam menciptakan pengalaman belajar yang lebih efektif dan bermakna dalam mata kuliah Bahasa Indonesia.

## KESIMPULAN
Dalam  rangka  meningkatkan  motivasi  belajar  mahasiswa,  bahwa  media pembelajaran seperti Kahoot, papan tulis digital, permainan kata, dan media permainan edukatif  memiliki  peran  yang  signifikan  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar mahasiswa  dalam  mata  kuliah  Bahasa  Indonesia.  Masing-masing  media  tersebut membawa  elemen-elemen  yang  memengaruhi  positif  motivasi  mahasiswa,  termasuk interaktivitas, visualisasi konsep, penerapan praktis bahasa, pengembangan kosakata, umpan balik instan, serta aspek kompetitif dan kreativitas. Penggunaan media-media ini menciptakan lingkungan pembelajaran yang menarik, interaktif, dan relevan, yang meningkatkan  pemahaman  dan  keterlibatan  mahasiswa  dalam  pembelajaran  Bahasa Indonesia. Sebagai hasilnya, mahasiswa menjadi lebih termotivasi untuk meningkatkan keterampilan berbahasa mereka, merasa lebih percaya diri dalam berkomunikasi, dan mencapai pencapaian yang memuaskan dalam mata kuliah. Dalam keseluruhan konteks pendidikan,  penggunaan  media-media  ini  merupakan  alat  yang  berharga  dalam mencapai tujuan pembelajaran yang lebih baik dan meningkatkan pengalaman belajar mahasiswa.Berdasarkan  temuan  dalam  penelitian  ini,  sejumlah  saran  yang  dapat diajukan  untuk  meningkatkan  penggunaan  media  pembelajaran  dalam  mata  kuliah Bahasa  Indonesia  dengan  tujuan  meningkatkan  motivasi  belajar  mahasiswa  telah diidentifikasi.  Saran-saran  tersebut  meliputi  perlunya  pelatihan  bagi  pengajar  dalam mengintegrasikan media-media pembelajaran, penekanan pada variasi dan kreativitas dalam  penggunaan  alat-alat  ini,  pemanfaatan  penilaian  formatif  untuk  memberikan umpan  balik  terhadap  pemahaman  mahasiswa,  pentingnya  memfasilitasi  kolaborasi antar  mahasiswa,  perlunya  evaluasi  berkelanjutan  untuk  terus  memperbaiki
pendekatan  pembelajaran,  memberikan  tanggung  jawab  kepada  mahasiswa  untuk mengambil peran aktif dalam pembelajaran, dan integrasi  yang cermat antara media pembelajaran dan materi pelajaran Bahasa Indonesia. Dengan mengikuti saran-saran ini, diharapkan pengajar dan lembaga pendidikan dapat menciptakan pengalaman belajar yang  lebih  dinamis  dan  efektif,  yang  pada  gilirannya  akan  meningkatkan  motivasi belajar mahasiswa dalam mata kuliah Bahasa Indonesia.

## REFERENCES
Amaliyah, G., Iriani, D., Rachmawati, I., Mutohari, A. S., & ... (2022). Sosialisasi Permainan Edukatif dalam Meningkatkan Konsentrasi Belajar Melalui Bermain untuk Pendidikan Anak Usia Dini pada PAUD Nursalam Kab. Cirebon. Jurnal Pengabdian … , 6 . Retrieved from https://jpucic.id/index.php/jpucic/article/view/17 Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika , 6 (1), 135. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069 Antari, L. P. S. (2019). Bahasa Indonesia Sebagai Identitas Nasional Bangsa Indonesia.
Jurnal Jisipol , 8 (November), 17. https://doi.org/10.5281/zenodo.3903959 Bakkalbasioglu, E. (2020). How to access elites when textbook methods fail: Challenges of purposive sampling and advantages of using interviewees as “fixers.” Qualitative Report , 25 (3), 688 – 699. https://doi.org/10.46743/2160-3715/2020.3976 Basuni, A., Sofian Hadi, M., Muhammadiyah Jakarta, U., & Correspondence Author, I.
(2023). Evaluasi Keefektifan Pemanfaatan Papan Tulis Interaktif dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas Satu SD. JIMPS: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah , 8 (3), 2790 – 2798. Retrieved from https://doi.org/10.24815/jimps.v8i3.26094 Danuri, M. (2019). Development and transformation of digital technology. Infokam , XV (II), 116 – 123.
Dwi Septiawati, Neti Karnati, & Siti Rochanah. (2019). Pengaruh Locus of Control Dan Motivasi Intrinsik Terhadap Organizational Citizenship Behavior Guru Sma Negeri Di Kota Bekasi. Visipena Journal , 10 (2), 332 – 351. https://doi.org/10.46244/visipena.v10i2.513 Effendy, A. A., & Sunarsi, D. (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Kemampuan Dalam Mendirikan UMKM Dan Efektivitas Promosi Melalui Online Di Kota Tangerang Selatan. Jurnal Ilmiah MEA (Manajemen, Ekonomi, Dan Akuntansi) , 4 (3), 702 – 714. Retrieved from http://journal.stiemb.ac.id/index.php/mea/article/view/571/248 Fitriana, A. R. N., Rakhmawati, A., & Waluyo, B. (2020). Analisis Tindak Tutur Guru Dan Siswa Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah Menengah Atas. Basastra: Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya , 8 (1), 74. https://doi.org/10.20961/basastra.v8i1.41939
Ibrahim, N. A. N., & Mahbob, M. H. (2021). Students’ personal skills as a form of communication skills and their importance in the job market. Jurnal Komunikasi: Malaysian Journal of Communication , 37 (1), 209 – 226. https://doi.org/10.17576/JKMJC-2021-3701-12 Mau, D. P., Mahmudi, M., Prabowo, I. D. P., Taufiq, A., Hadi, B. M., & Wibowo, O. H. (2023). Peningkatan Pengetahuan dan Kemampuan Ibu-ibu Rumah Tangga di Perumahan Bukit Bambe RT 24 Driyorejo Gresik dalam Mendiversifikasi Produk Olahan Makanan Rice Bowl. To Maega : Jurnal Pengabdian Masyarakat , 6 (2), 371.
https://doi.org/10.35914/tomaega.v6i2.1698 Muhammad Fauzan Sidik, & Vivianti. (2021). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk Materi Instalasi Jaringan Komputer. Tematik , 8 (1), 14 – 28. https://doi.org/10.38204/tematik.v8i1.542 Nurmuhlisna, A. (2019). Modernisasi Dan Teknologi : Penggunaan Teknologi Untuk Media Pembelajaran Di Generasi Millenial Dalam Pendidikan Modern. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP , 2 (1), 567 – 576.
Permatasari, S., Darmawan, T. H., Azzahra, N., Zulaika, L., Asomah, U., Feronika Br Silaban, Y., … Puspita, D. (2023). Implementasi Pe mbelajaran Daring Menggunakan Media Kahoot di SMA Sungai Putih Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar. Jurnal Inovasi Ilmu Pendidikan , 1 (1), 274 – 279. Pujiono, A. (2021). Media Sosial Sebagai Media Pembelajaran Bagi Generasi Z . 2 (1), 1 – 19. Riyadi, M., & Pujiastuti, H. (2020). Analisis Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Ditinjau Dari Gaya Belajar. Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika , 3 (1), 71 – 80. https://doi.org/10.31851/indiktika.v3i1.4380 Setiadi, T. (2023). E-Learning Dalam Pembelajaran Multimedia Interaktif. In Penerbit Yayasan Prima Agus Teknik .
Siregar, S. M. D., Prihasti, E., & Ritonga, M. U. (2022). Efektivitas Penggunaan Scrabble Sebagai Alat Ukur Keterampilan Kosakata Bahasa Indonesia Siswa Kelas 1 SDN 10 Ulu Mahuam. Prosiding Seminar Nasional PGSD UST , 1 (1), 146 – 150. Sulistianingsih, A. . D. K. (2022). Potensi Penggunaan Teknologi Augmented Reality (AR) danVirtual Reality (VR) dalam Pembelajaran Sejarah Arsitekturdi Era Pandemi Covid-19. JUPITER (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro) , 7 (1), 10 – 18. Retrieved from http://e- journal.unipma.ac.id/index.php/JUPITER/article/view/12262/4091 Suparlan, S. (2019). Teori Konstruktivisme dalam Pembelajaran. Islamika , 1 (2), 79 – 88. https://doi.org/10.36088/islamika.v1i2.208 Wibawa, E. A., Oktavianto, R., & Susilowibowo, J. (2022). Faktor Determinan Hasil Pembelajaran Daring Mahasiswa: Peran Motivasi Intrinsik, Motivasi Ekstrinsik, Dan Regulasi Diri. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial , 32 (1), 106 – 117. https://doi.org/10.23917/jpis.v32i1.18738 Widya Ayuningtyas, K., & Zulfah, N. (2021). Analisi Peran Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Daring. Proceedings Series on Social Sciences & Humanities , 1 , 28 – 32. https://doi.org/10.30595/pssh.v1i.70 Yuniastuti et al. (2021). Media Pembelajaran untuk Generasi Milenial. In Laboratorium Penelitian dan Pengembangan FARMAKA TROPIS Fakultas Farmasi Universitas Mualawarman, Samarinda, Kalimantan Timur (Vol. 0).
Zubaidah, S. (2019). STEAM (science, technology, engineering, arts, and mathematics): Pembelajaran untuk memberdayakan keterampilan abad ke-21 [STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics): Learning to Empower 21st Century Skills]. Seminar Nasional Matematika Dan Sains , (September), 1 – 18.
Copyright Holder : © Mega Palyanti., (2023).
First Publication Right :
Media Pembelajaran Asik dan menyenangkan untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dalam mata kuliah bahasa indonesia
© Attractive : Innovative Education Journal
Thisarticleisunder: