## RELIGIUSITAS DAN IDENTITAS DIRI STUDI FENOMENOLOGI PADA REMAJA PECANDU GAME ONLINE DI DESA KEDUNG WARINGIN KOTA BOGOR
RELIGIUSITY AND SELF IDENTITY PHENOMENOLOGY STUDY ON ONLINE GAME TEENAGERS IN KEDUNG WARINGIN VILLAGE, BOGOR CITY
Abdi Sabil Adela 1 , Abdul Azis 2 1,2 Program Studi Bimbingan Penyuluhan Islam, UIN Syarif hidayatullah Jakarta/ Lombok.azis @gmail.com

## ABSTRACT
Background The problems studied in this study are how the process and stages of adolescents can be addicted to playing online games, how to describe the religiosity of adolescent addicts to online  games,  and  how  to  describe  the  self-identity  of  adolescents  who  are  addicted  to  online games.
Method The  method  used  in  this  research  is  a  qualitative  method  with  a  phenomenological approach.  Data  collection  techniques  through  observation,  interviews,  and  documentation. There are 3 informants in this study. The research location was conducted in Kedung Waringin Village.
Results This study shows that almost every informant experienced all stages at the beginning of the  addiction  process  to  play online  games, and  the  stages  experienced  by  the  informants  had similarities  and  differences.  The  picture  of  the  informant's  religiosity  changed  from  the  phase before  experiencing  addiction  to  the  phase  of  experiencing  online  game  addiction.  The description  of  the  informant's  self-identity  has  similarities  and  differences,  where  each informant  has  started  to  form  a  self-identity  as  a  gamer,  but  this  has  not  been  formed completely,  there  are  still  many  irregularities  in  it  that  are  felt  by  every  informant,  and  this makes the informant experience a crisis in the formation of identity longer self.
Conclusion and Suggestion Addiction to playing online games also has dynamics of religiosity and  self-identity.  The  images  of  religiosity  and  self-identity  play  a  significant  role  in  their psychological  development.  The  suggestion  is  that  this  research  can  be  understood  by researchers and psychology practitioners that individuals who experience game addiction have another  side  that  is  important  to  know  and  study  as  study  material  or  psychological intervention.
Keywords: Online Game Addiction, Self-Identity, Religiosity

## ABSTRAK
Latar Belakang Permasalahan  yang dikaji dalam penelitian ini  adalah bagaimana proses  serta tahapan remaja dapat kecanduan bermain game online, bagaimana gambaran religiusitas remaja pecandu game online, dan bagaimana gambaran identitas diri remaja pecandu game online.
Metode yang  di  gunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  kualitatif  dengan  pendekatan fenomenologi.  Teknik  pengumpulan  data  melalui  observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi. Informan dalam penelitian ini berjumlah 3 orang.  Lokasi penelitian dilakukan di Desa Kedung Waringin.
VOLUME 0 5 , NO. 01, JULI 2020 : 50-57
Hasil Penelitian ini menunjukan bahwa hampir setiap informan mengalami semua tahapan pada awal  proses  kecanduan  bermain  game  online,  serta  tahapan  yang  di  alami  informan  memiliki persamaan dan juga perbedaan. Gambaran religiusitas informan mengalami perubahan dari fase sebelum mengalami kecanduan ke fase mengalami kecanduan game online. Gambaran identitas diri  informan  memiliki  persamaan  dan  perbedaan,  dimana  setiap  informan  sudah  mulai membentuk  identitas  diri  sebagai  seorang  gamer,  akan  tetapi  hal  itu  belum  terbentuk  secara sempurna, masih banyak kejanggalan di dalamnya yang dirasakan oleh setiap informan, dan hal itu membuat informan mengalami krisis pembentukan identitas diri yang lebih lama.
Kesimpulan  dan Saran Kecanduan  bermain  game  online  juga  memiliki  dinamika  religiusitas dan  identitas  diri.  Gambaran  religiusitas  dan  identitas  diri  tersebut  sangat  berperan  secara signifikan  dalam  perkembangan  psikologis  mereka.  Adapun  sarannya  agar  penelitian  ini  bisa dipahami oleh peneliti dan praktisi psikologi bahwa individu yang mengalami kecanduan game memiliki  sisi  lain  yang  penting  untuk  diketahui  dan  dipelajari  sebagai  bahan  kajian  ataupun intervensi psikologis.
Kata kunci: Kecanduan Game Online, Identitas Diri, Religiusitas

## Pendahuluan
Pada  tahun  2019  pengguna  game online  di  Indonesia  mencapai  60  juta  jiwa,
Jumlah tersebut diperkirakan akan meningkat  menjadi  100  juta  pada  tahun 2020  (www.tek.id).  Jumlah  data  tersebut menunjukan bahwa game online di Indonesia  saat  ini  sudah  menjadi  sesuatu yang hal yang lazim.
Game  online  adalah  suatu  bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan  internet,  game  online  tidak  terbatas pada  perangkat  yang  digunakan,  game online  bisa  dimainkan  di  komputer,  laptop, handphone  dan  perangkat  lainnya,  asal gadget  tersebut  terhubung  dengan  jaringan internet.
Pada  dasarnya  bermain  game  online hanyalah untuk suatu hiburan, bermain game online  dengan  waktu  secukupnya  dapat berdampak  positif  untuk  kebutuhan  kognitif dan  afektif  seseorang,  salah  satunya  yaitu untuk  menghilangkan  stress  dan  kelelahan otak  stelah  menjalani  rutinitas  sehari-hari, akan tetapi apabila sudah berlebihan, apalagi sudah  menjadi  suatu  yang  addict  (candu) akan berbeda dampak yang di dapatkan.
Banyak  kasus  yang  di  dapatkan  dari dampak  kecanduan  game  online,  seperti salah  satu  contoh  kasus  di  negara  Cina terdapat  kasus  remaja  pria  umur  20  tahun tewas  setelah  bermain  game  online  selama
sembilan jam 2 setiap harinya (theconversation.com). Kasus  lainnya  yaitu  kasus  yang menjadi  viral    belum    lama    ini    mengenai kasus penembakan di 2 masjid di
Christchurch,  Selandia  Baru,  yang  telah menewaskan 49 orang, pelaku yang diidentifikasi    bernama    Brenton  itu mengaku  bahwa   melakukan   pembunuhan itu  terinspirasi  dari  game  berjenis  Battle Royal yaitu game Fortnite. (https://akurat.co/iptek/id). Identitas  diri  diartikan  sebagai  suatu persatuan yang terbentuk dari asas-asas atau cara hidup, serta pandangan-pandangan yang menentukan cara hidup selanjutnya (Ramadhanu, Sunarya, & Nurhudaya, 2019). Pada  dasarnya  di  dalam  masa  anak- anak  pun  orang  tua  sudah  menuntun  untuk membentuk identitasnya seperti memberikan pendidikan di sekolah, dan juga memberikan nilai-nilai  agama  agar  kelak  mereka  dapat membentuk  identitas  diri  yang  baik  dan bermanfaat  untuk dirinya serta masayarakat. Akan  tetapi  dalam  masa  remaja  orang  tua mulai  membebaskan  anaknya,  dan  mulai berfikir  bahwa  pada  masa  remaja  itu  anak sudah mengetahui mana yang baik dan mana yang  buruk.  Orang  tua  membebaskan anaknya  dengan  maksud  untuk  memberikan pilihan  identitas  kebaikan  seperti  apa  yang mau dipilih oleh anaknya.
Dalam  proses  pencarian  identitas  diri inilah  remaja  mulai  bereksplorasi  dengan dunia  yang  ada  di  sekelilingnya,  mereka mulai  mencari  alternatif  dalam  memenuhi kebebasan, kebutuhan kognitif, dan perasaan.  Mereka  juga  mulai  mencoba berganti-ganti peran, untuk mengidentifikasi siapa  mereka,  apa  keunikan  mereka,  apa kelebihan  mereka,  dan  apa  tujuan  hidup mereka.
Istilah  religiusitas  dimaknai  sebagai tingkah  laku  yang  berhubungan  dengan kehidupan  beragama  pada  seseorang,  dan seberapa besar pengaruh keyakinan beragama  terhadap  dirinya,  serta  keadaan hidup  secara  umum.  (Ratnawati,  2015). Perkembangan dan pembentukan religiusitas remaja  dapat  dipengaruhi  oleh  beberapa faktor,  yaitu  faktor  yang  muncul  dari  dalam diri  sendiri  yang  telah  dibawa  sejak  lahir atau  sering  disebut  sebagai  faktor  internal dimana  dalam  Al-Qur’an  dijelaskan  bahwa manusia  memiliki  naluri  beragama  sejak mereka dilahirkan, selanjutnya adalah faktor eksternal  yang  meliputi  segala  sesuatu  yang ada  di  luar  pribadi  yang  mempengaruhi religiusitas. (Sururin, 2004).
Berdasarkan  fenomena  dan  analisis permasalahan  yang  telah  peneliti  paparkan di  atas,  penelitian  ini  menjadi  penting, mengingat  game  online  itu  sendiri  sudah bukan  menjadi  hal  yang  tabu  lagi  di kalangan  masyarakat  di  Indonesia,  terlebih lagi  dampak  dari  permasalahan  kecanduan game  online  ini  pun  dapat  merusak memperburuk  perilaku  dan  proses  mental pada  remaja-rema  yang  ada  di  setiap wilayah  di  Indonesia.  Karena  itu,  peneliti ingin mengungkapkan bagaimana religiusitas  dan  identitas  diri  bagi  remaja yang  kecanduan  game  online  di  Desa Kedung Waringin.

## Kecanduan Game Online
Kecanduan  game  online  merupakan salah satu jenis kecanduan yang di sebabkan oleh  teknologi  internet  yang  lebih  di  kenal dengan  internet addictive  disorder .  Seperti yang  disebutkan  bahwa  internet  dapat menyebabkan  kecanduan,  salah  satunya adalah computer game addiction (berlebihan
bermain  game).  seseorang  yang  kecanduan game online menghabiskan waktu selama 39 jam per minggu untuk bermain game online.
Adapun  aspek-aspek  yang  dialami setelah  kecanduan  game  online  menurut Lemenns (2009) ada 7 aspek yaitu: salience (berfikir  tentang  bermain  game  online sepanjang  hari), tolerance (waktu  bermain game  online  yang  semakin  meningkat), mood  modification (bermain  game  online untuk  melarikan  diri  dari  masalah), relapse (kecenderungan  untuk  bermain  game  online kembali  setelah  lama  tidak  bermain), withdrawal (merasa  buruk  apabila  tidak bermain  game  online), conflict (bertengkar dengan  orang  lain  karena  bermain  game secara  berlebihan), problems (mengabaikan kegiatan  lainnya  sehingga  menyebabkan permasalahan). (Febriandari, Nauli, & Rahmalia, 2016).

## Religiusitas
Religiusitas  adalah  tingkah  laku  yang berhubungan  dengan  kehidupan  beragama pada seseorang dan seberapa besar pengaruh keyakinan  beragama  terhadap  dirinya  serta keadaan hidupnya pada umumnya. (Ratnawati, 2016).
Definisi  lain  menyatakan  bahwa religiusitas  merupakan  perilaku  terhadap agama  yang  berupa  penghayatan  terhadap nilai  nilai  agama  yang  dapat  ditandai  tidak hanya  melalui  ketaatan  dalam  menjalankan ibadah  ritual  tetapi  juga  degan  adanya keyakinan,  pengalaman,  dan  pengetahuan mengenai  agama  yang  dianutnya  (Ancok  & Suroso, 2001).
Adapun  dimensi  religiusitas  yang  di pakai  di  dalam  penelitian  ini  yaitu  dimensi yang  dikemukakan  oleh  Glock  (Ancok  dan
Suroso, 1994). secara terperinci menyebutkan  lima  dimensi  religiusitas, yaitu:  (1)  Dimensi  ideologis  ( ideological dimention )  yaitu  tingkatan  sejauhmana seseorang  menerima  hal-hal  yang  dogmatik dalam  agamanya.  Misalnya  kepercayaan terhadap  Tuhan,  surga,  dan  neraka,  (2) Dimensi  intelektual  ( intellectual  dimention ) yaitu  sejauh  mana  seseorang  mengetahui tentang  ajaran ‐ ajaran  agamanya,  terutama yang  ada  di  dalam  kitab  suci.  (3)  Dimensi
ritualitas ( ritualistic dimention ) yaitu tingkatan sejauh mana seseorang mengerjakan  kewajiban ‐ kewajiban  ritual dalam  agamanya.  Misalnya  shalat,  zakat, berpuasa, dan haji.  (4) Dimensi pengalaman
( experiential dimention ), yaitu perasaan ‐ perasaan atau
pengalaman- pengalaman keagamaan yang pernah dialami dan  dirasakan.  Misalnya  perasan  dekat dengan  Tuhan,  merasa  dilindungi  Tuhan, dan merasa doanya dikabulkan. (5) Dimensi konsekuensi ( consequential dimention ) yaitu dimensi yang mengukur sejauhmana perilaku  seseorang  dimotivasi  oleh  ajaran agamanya  di  dalam  kehidupan  sosial. Misalnya apakah dia membantu teman  yang sedang  mengalami  kesusahan. ( Amawidyati & Utami, 2007).
Identitas Diri Marcia (1993) mengungkapkan bahwa  identitas  diri  merupakan  komponen penting yang menunjukkan identitas personal  individu,  semakin  baik  struktur pemahaman  diri  seseorang,  maka  semakin sadar individu akan keunikan dan kemiripan dengan orang lain, serta semakin sadar akan kekuatan  dan  kelemahan  individu  dalam menjalani kehidupan.
Sebaliknya,  jika  kurang  berkembang maka  individu  semakin  tergantung  pada sumber-  sumber  eksternal  untuk  evaluasi diri. ( Ramadhanu,  Sunarya,  &  Nurhudaya, 2019).  Identitas  merupakan  sebagai  refleksi diri  atau  cerminan  diri  yang  berasal  dari keluarga, budaya, dan proses sosialisasi.
Identitas  diri  pada  dasarnya  merujuk pada  refleksi  dari  diri  sendiri  dan  persepsi orang lain terhadap diri kita sendiri. Identitas dapat  diartikan  pula  sebagai  pendefinisian diri seseorang sebagai individu yang berbeda dalam perilaku, keyakinan, dan sikap.
Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa identitas  diri  adalah  penghayatan  yang berasal  dari  apa  yang  telah  dipikirkan  oleh diri  sendiri  mengenai  siapa  dirinya,  adanya penentuan  kualitas  hidup  terhadap  arah  dan tujuan  hidup,  serta  individu  dapat  melihat komitmen  pada  dirinya  sendiri  terhadap sikap  dan  lingkungan  sosialnya.  Aspek
pendukung    identitas  diri    menurut  Marcia ada  3,  yaitu:  Percaya  terhadap  dukungan orang  tua,  Tekun,  dan  Perspektif  masa depan. (Santrock, 2003).
Adapun  aspek  atau  dimensi  lainnya yang  dipakai  di  dalam  penelitian  ini  adalah yang  di  kemukakan  oleh  Erikson  (1989). Ada  tujuh  aspek  atau  dimensi  dari  identitas diri,  yaitu:  Aspek  Subyektif,  Genetik, Dinamis,  Struktural,  Adaptif,  Timbal  balik psikososial, dan Status Eksistensial.

## Metode
Metode  penelitian  ini  menggunakan metode  penelitian      kualitatif.      Penelitian kualitatif merupakan penelitian yang menekankan pada analisis terhadap fenomena yang terjadi pada kehidupan sosial dan kemasyarakatan. Penelitian ini bertujuan untuk  menggambarkan  secara  mendalam bagaimana religiusitas dan identitas diri para remaja pecandu game online.
Pendekatan yang dipilih dalam penelitian  ini  adalah  fenomenologi.  Peneliti menggunakan  analisis  deskriptif  dengan harapan  agar  peneliti  mendapatkan  analisis penelitian  yang  mendalam  dan  lebih  jelas mengenai  religiusitas  dan  identitas  diri remaja pecandu game online.
Penelitian  ini  dilakukan  di  Desa kedung Kota Bogor. Penelitian dilaksanakan kurang lebih selama 1 Tahun.  Pertimbangan peneliti untuk memilih lokasi tersebut adalah sebagai  berikut:  Karena  di  daerah  tersebut cukup  banyak  para  remaja  pecandu  game online  yang  mempunyai  masalah  dengan religiusitas  dan  identitas  dirinya,  dan banyaknya  pecandu  game  online  di  desa tersebut  adalah  para  remaja,  hal  ini  sesuai dengan kriteria sasaran penelitian.
Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah  para  remaja  pecandu  game  online  di Desa  kedung  waringin  yang,  lalu  yang dijadikan  objek  dalam  penelitian  ini  adalah religiusitas dan identitas diri remaja pecandu game  online  di  Desa  Kedung  Waringin. Adapun  Subjek  inti  atau  informan  dalam penelitian  ini  adalah  berjumlah  tiga  orang remaja  pecandu  game  online  yaitu  Rudi, Bimo, dan Adi (nama insial), dan dua orang
subjek  pendukung  (signifikan other )  yaitu Agung, dan Hilman (nama inisial).

## Hasil dan Pembahasan
Proses terjadinya kecanduan pada game online
Untuk  mengetahui  lebih  lanjut  seperti apa proses yang telah dilalui ketiga informan yang  telah  mengalami  kecanduan  terhadap game  online,  maka  peneliti  menggunakan teori  yang  disampaikan  oleh  Lemmens, Valkenburg,  &  Peter  (2009)  terkait  dengan tujuh  aspek  atau  tahapannya  yaitu  tahap salience,  tolerance,  mood  modification, relapse, withdrawal, conflict, problems.
Tahapan  tersebut  merupakan  awal dari  proses  terjadinya  kecanduan  terhadap game online, dan pada proses ini menunjukan  serta  mempertegas  bahwa seseorang  telah  mengalami kecanduan terhadap game online. Berdasarkan hasil wawancara mendalam  yang  dilakukan,  didapatkan bahwa  dua  orang  informan  yaitu  Rudi  dan
Adi  telah  mengalami  enam  tahapan  proses kecanduan  game  online  diantaranya  yaitu tahap
salience , tolerance , mood modification , withdrawal , conflict ,  dan problems .  Sedangkan  salah    satu  informan yaitu  Bimo  telah  mengalami  semua  tahapan proses  kecanduan  game  online  diantaranya yaitu    tahap salience,  tolerance,  mood modification,  withdrawal,  conflict,  relapse, dan  problems .  Hasil  tersebut  menunjukan bahwa  tiga  orang  informan  90-100%  telah mengalami  tujuh  tahapan  tersebut,  dan mengalami  proses  yang  cukup  panjang sebelum  mereka  mengalami  kecanduan terhadap game online.
Tabel  1.  Tahap  Kecanduan  game  online informan
Tahap Kecanduan game online Rudi Tahap Kecanduan game online Bimo Tahap Kecanduan game online Adi salience salience salience tolerance tolerance tolerance mood modification mood modification mood modification withdrawal withdrawal withdrawal conflict conflict conflict relapse relapse problems problems problems
Adapun  faktor  internal  penyebab kecanduan  terhadap  game  online  yang pertama  yaitu  keinginan  yang  kuat  dari dalam  diri  untuk  memperoleh  nilai  yang tinggi  dalam  game  online,  dan  yang  kedua yaitu  kontrol  diri  ( self  control ).  (Masya  & Candra, 2016).
Berdasarkan hasil wawancara peneliti, diketahui  bahwa  dari  tiga  orang  informan, setiap  informan  baik  Rudi,  Bimo  dan  juga Adi mengatakan bahwasanya mereka berambisi  untuk  selalu  menang,  dan  ingin mencapai level atau pangkat tertinggi dalam game  tersebut,  mereka  juga  ingin  menjadi pemain  yang  paling  hebat  di  dalam  game tersebut,  dan  mereka  ingin  menjadi  gamer professional  dengan  menjadi  juara  di turnamen- turnamen besar.
Faktor  eksternal  penyebab  kecanduan game  online  yaitu  kurangnya  perhatian  dari orang-orang terdekat, depresi, kurang control dari orang tua, kurang kegiatan, pola asuh, serta lingkungan. (Aqila, 2010).
Berdasarkan  hasil  wawancara  peneliti diketahui  bahwa  dari  3  orang  informan, setiap  informan  mengalami  beberapa  faktor yaitu  faktor  lingkungan,  yang  dimana  setiap informan memiliki teman yang di lingkungan  sekitar  rumah  ataupun  sekolah mereka  itu  adalah  player  game  online sehingga  pada  akhirnya  mereka  pun  ikut terbawa bermain game online.
Faktor  berikutnya  yaitu  kurangnya kontrol  dari  orang  tua,  dimana  orang  tua mereka  kurang  mengontrol  kegiatan  mereka baik  di  dalam  maupun  di  luar  rumah,  hal tersebut  terbukti  dengan  ketidaktahuan orang tua mereka bahwa anak mereka sering bermain game online, bahkan telah mengidap adiksi game online.
Gambaran  Religiusitas  Remaja  Pecandu Game Online
Religiusitas merupakan perilaku
terhadap  agama  yang  berupa  penghayatan terhadap  nilai-nilai  agama  yang  dapat ditandai  tidak hanya melalui  ketaatan dalam menjalankan  ibadah  ritual,  akan  tetapi  juga degan  adanya  keyakinan,  pengalaman,  dan pengetahuan mengenai agama yang dianutnya.  Religiusitas  terbagi  menjadi  lima dimensi,  diantaranya  yaitu  dimensi  idelogis, intelektual,  ritualitas,  pengalaman,  dan dimensi konsekuensi.
Dari  hasil  penelitian  diketahui  bahwa pada  saat  tiga  orang  informan  sebelum mengalami kecanduan terhadap game online,  tiga  orang  informan  mengalami kelima  dimensi  tersebut,  dan  tiga  orang informan  memiliki  gambaran  religiusitas yang  terlihat  cukup  baik.  Hal  itu  terlihat jelas dimana pada dimensi ritualitasnya, tiga orang  informan  jarang  sekali  meninggalkan praktik  ibadah  solatnya,dan  praktik  ibadah lainnya seperti mengaji dan puasa.
Kemudian pada dimensi intelktualnya,
ketiga informan cukup memiliki
pengetahuan  yang  mumpuni  mengenai ajaran  agamanya,  tidak  sedikit  surat  dalam kitab  Al-Qur’an  serta  Hadist  yang  telah  di hafal,  serta  pengetahuan  mengenai  sejarah agama yang cukup bagus.
Setelah tiga orang informan mengalami  kecanduan  game  online  pada dimensi  ritualitasnya,    mereka  sudah  mulai sering meninggalkan praktik ibadah solatnya,  dan  praktik  ibadah  lainnya. Kemudian  tiga  orang  informan  lambat  laun mulai  lupa  sebagian  surat  dalam  kita  Al- Qur’an  dan  Hadist  yang  dulu  telah dihafalnya.

## Gambaran  Identitas  Diri  Remaja  Pecandu Game Online
Identitas  diri  merupakan  komponen
penting yang menunjukkan identitas personal  individu.  Semakin  baik  struktur pemahaman  diri  seseorang,  maka  semakin sadar individu akan keunikan dan kemiripan dengan orang lain, serta semakin sadar akan kekuatan  dan  kelemahan  individu  dalam menjalani kehidupan. Sebaliknya, jika kurang  berkembang  maka  individu  semakin tergantung  pada  sumber-sumber  eksternal
untuk  evaluasi  diri.  (Ramadhanu,  Sunarya, &  Nurhudaya,  2019).  Untuk  mengetahui lebih  konkrit  dan  mendalam,  peneliti  akan memaparkan  hasil  temuan  peneliti  terkait identitas  diri  remaja  pecandu  game  online berdasarkan dua teori.
Pertama  yaitu  teori  Marcia  (1993) mengenai  tiga  aspek  pendukung  Identitas diri,  diantaranya  yaitu,  aspek  percaya terhadap  dukungan  orang  tua,  tekun,  dan perspektif masa depan. kemudian teori  yang kedua  yaitu  berdasarkan  teori  Erikson (1989) tujuh aspek pendukung identitas diri, diantaranya  yaitu  aspek  subyektif,  genetik, dinamis,  struktural,  adaptif,  timbal  balik psikososial, dan status eksistensial.
Tabel  2.  Gambaran  identitas  diri  remaja pecandu game online
Aspek Identitas diri Rudi Aspek Identitas diri Bimo Aspek Identitas diri Adi Perspektif masa depan Perspektif masa depan Perspektif masa depan Percaya terhadap dukungan orang tua Percaya terhadap dukungan orang tua Percaya terhadap dukungan orang tua Status eksistensial Status eksistensial Status eksistensial Subyektif Subyektif Subyektif Adaptif
Berdasarkan  hasil  temuan  peneliti diketahui  bahwa  dari  tiga  orang  infoman yaitu  Rudi,  Bimo,  dan  Adi  pada  aspek perspektif  masa  depannya  itu  memiliki kesamaan,  yaitu    memiliki  keinginan menjadi  seorang  gamer  professional  dan menjadi  seorang  youtuber  game  yang sukses,  kemudian  Pada  aspek  adatif,  hanya satu  orang  informan  yang  telah  mengalami aspek  ini  yaitu  Adi,  dimana  informan  Adi pernah  meraih  prestasi  dalam  lomba kompetisi game online dalam acara HUT RI yang  ke  74  dengan  menjadi  juara  1  tingkat RW.
Pada aspek percaya terhadap dukungan  orang  tua  dari  3  orang  informan, setiap  informan  mengalami  aspek  ini, dimana  setiap  dari  mereka  masih  percaya
terhadap  dukungan  masing-masing  orang tuanya  yang  di  berikan  kepada  mereka, kemudian dilihat dari aspek status eksistensial,  hasil  penelitian  menunjukan bahwa  setiap  informan  masih  merasa bingung  dalam  menunjukan  eksitensi  status mereka,  mereka  menjelaskan  bahwasanya status  eksistensial  diri  mereka  yaitu  adalah pelajar sekaligus seorang gamer.
Pada  aspek  subyektif  dari  3  orang informan,setiap  informan  baik  Rudi,  Bimo, dan juga Adi merasakan ketidakpastian akan impiannya  yang  ingin  menjadi  seorang gamer  profesional,  mereka  merasa  kurang yakin  apakah  impiannya  itu  dapat  tercapai atau  tidak,  dan  mereka  juga  kurang  yakin karena menjadi gamer professional itu harus bisa  menguasai  banyak  jenis  permainan game  online,  tidak  hanya  satu  jenis permainan game online.

## Kesimpulan
Berdasarkan  analisis  dan  uraian  yang telah  peneliti  kemukakan  terkait  dengan penelitian  gambaran  identitas  diri  dan religiusitas  pada  remaja  pecandu  game online, maka peneliti dapat menarik
kesimpulan bahwa setiap informan
mengalami semua tahapan pada awal proses kecanduan  bermain  game  online,  serta tahapan  yang  di  alami  informan  memiliki persamaan  dan  juga  perbedaan.  Gambaran religiusitas  informan  mengalami  perubahan dari  fase  sebelum  mengalami  kecanduan  ke fase  selama  mengalami  kecanduan  game online.  Gambaran  identitas  diri  informan memiliki  persamaan  dan  perbedaan,  dimana masing-masing  informan  sudah  membentuk identitas  diri  sebagai  seorang  gamer,  akan tetapi  hal  itu  belum  terbentuk  secara sempurna,  masih  banyak  kejanggalan  di dalamnya  yang  dirasakan  oleh  setiap informan,  dan  hal  itu  membuat  informan mengalami krisis pembentukan identitas diri yang lebih lama.

## Saran
Peneliti  menyadari  penelitian  ini membutuhkan  waktu  yang  sangat  lama. Peneliti  juga  sudah  semaksimal  mungkin dalam  menjelaskan  dan  menggambarkan
agar  menjadi  data  yang  ilmiah.  Saran  untuk peneliti  selanjutnya  lebih  mengeksplorasi dan  lebih  dalam  lagi  menggali  data mengenai  pengaruh  kecanduan  game  online terhadap  religiusitas  dan  identitas  diri  pada remaja.

## Daftar Pustaka
Alwisol.  (2009). Psikologi  Kepribadian .
Malang: UMM PRESS, h. 269.
Amawidyati  &  Utami.  (2007).  Religiusitas dan  Psychological  Well-Being  Pada korban Gempa. Jurnal Psikologi . Vol.
34(2), h.164- 172.
Ancok,  J.,  &  Suroso.  (2001). Psikologi Islami . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Aqila, S. (2010). Cara  cerdas  mengatasi anak kecanduan game , Yogyakarta:
A Plus Books.
Erikson,  E.  (1989). Identitas  dan  Siklus Hidup Manusia . Trans: Agus Cremers. Jakarta: Gramedia Febriandari,  Nauli  &  Rahmalia  HD.  (2016). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Identitas Diri Remaja. Jurnal  Keperawatan  Jiwa . Vol. 4(1), h.50-56.
https://theconversation.com“WHO  Tetapkan
Kecanduan  Game  Sebagai  Gangguan Mental  Bagaimana  Gamer  Indonesia Bisa Sembuh”.
https://akurat.co/iptek/id
“Duh, Pelaku
Penembakan  di  2  Masjid  Selandia Baru Terinspirasi dari Game Fortnite”
.
Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M.,& Peter, J.
(2009).  Development  and  validation of  a  game  addiction  scale  for adolescents. Media  Psychology, 12: 77-79, 2009
Marcia. (2013). Hubungan pembentukan identitas  diri  dengan  perilaku  konsumtif pembelian  merchandise  pada  remaja. Jurnal Character . Vol 1(3).
Masya & Candra. 2016. Faktor-Faktor Yang
Mempengaruhi  Perilaku  Kecanduan Game  Online  Pada  Peserta  Didik Kelas  X  Di  Madrasah  Aliyah  Al- Furqan Prabumulih. Jurnal Bimbingan  Konseling .  Vol.  3(1), h.153-169.
Ramadhanu,  Sunarya  &  Nurhudaya.  (2019). Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi Identitas  Diri. Jurnal  of  innovative conseling: Theory
Practice & Research. Vol. 3(1), h.7-17. Ratnawati. (2016). Memahami Perkembangan  Jiwa  Keagamaan  Pada Anak  Dan  Remaja. Jurnal  Kajian Keislaman Dan Kemasyarakatan .
Vol. 1(1), h.20-22.
Santrock, J.W. (2003). Adolesence: Perkembangan Remaja . Jakarta:
Penerbit Erlangga.
Sururin.  (2004). Ilmu  Jiwa  Agama .  Jakarta: Raja Grafindo Persada.