## DESAIN SERIOUS GAME SOSIALISASI BENCANA BERBASIS MODEL TEORI AKTIFITAS
Fresy Nugroho 1,2 , Eko Mulyanto Yuniarno 1 , Mochamad Hariadi 1
1) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik Elekto Institut teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
2) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang fresy14@mhs.ee.its.ac.id

## ABSTRAK
Sosialisasi  bencana  masih  mengalami  beberapa  kendala  antara  lain  kesulitan  bila  dilakukan  secara  offfline, mengingat  untuk  sosialisasi  offline  membutuhkan  waktu  khusus,  memerlukan  persiapan  yang  lama  dan memerlukan alokasi dana khusus. Makalah ini memberikan sebuah pendekatan baru berupa sosialisasi  bencana dalam  bentuk  serious  game.  Sehingga  dinamakan  serious  game  sosialisasi  bencana.  Dalam  mendesain  serious game sosialisasi bencana, menggunakan model teori aktivitas utnuk serious game dan tahapan sosialisasi bencana sebagaimana  di  isyaratkan  dalam  undang-undang  tentang  penanggulangan  bencana  dan  diuraikan  pusat vulkanologi dan mitigasi bencana geologi. Untuk membuat sebuah serious game dibutuhkan pula metode finite state machine untuk memudahkan mesin mengatur permainan. Visualisasi juga di rancang untuk menunjukkan capaian yang diperoleh pemain agar lebih menarik.
Keyword  : serious  game  sosialisasi  bencana,  model  teori  aktivitas,  tahapan  sosialisasi  bencana  , finite  state machine

## 1.  PENDAHULUAN
Penanganan  krisis  bencana  alam,  terutama kegunungapian  dari  sisi  manfaat  dan  bencana, sinergi  penggunaan  teknologi  informasi  komputer pada setiap tahap penanganan bencana, mulai dari : mitigasi  bencana,  kesiapan  menghadapi  bencana, tanggap  bencana  dan  pemulihan  pasca  bencana, mempunyai peran  yang sangat penting, disebabkan fleksibilitas  tinggi,  yang  memungkinkan  akses kapan  saja,  di  mana  saja  dan  menggunakan perangkat  apa  saja  ( ubiquitous )[1].  Sepanjang dekade  terakhir,  pusat  vulkanologi  dan  mitigasi bencana  geologi  (PVMBG)  Indonesia  dan  instansi terkait,  sering  melakukan  sosialisasi  tentang  krisis letusan gunungapi terhadap sebagian besar sekolah, lingkungan  komunitas  tertentu,  dan  kader  –  kader masyarakat  di  sekitar  gunungapi  yang  aktif,  guna meningkatkan awareness melalui  berbagai  media, baik  media  cetak  dan  media  elektronik,  termasuk penggunaan  website.  Hal  ini  perlu  dilakukan, mengingat  hasil  survey  menyatakan,  kejadian bencana akibat aktivitas gunung berapi di Indonesia pada  tahun  2006-2015,  merupakan  peringkat  ke  4 dari 8 jenis bencana yang sering terjadi di Indonesia, dengan kerugian US$ 186.000[2].
Seiring dengan inovasi yang dilakukan, untuk meningkatkan awareness, tidak hanya berupa wajib latih  bagi  siswa  sekolah  dan  kader  –  kader masyarakat di sekitar gunungapi yang aktif melalui media buku, pamflet, banner , atau video dan siaran radio  saja.  Walaupun  demikian,  hal  tersebut  masih membutuhkan  perbaikan,  karena  untuk  sosialisasi offline , tutor dan siswa bersama-sama harus berada dalam  satu  kelas  khusus.  Padahal seharusnya lebih
memudahkan  peserta  sosialisasi  dalam  memahami dan menyadari pentingnya penanggulangan bencana [3,4,5,6,7].
Salah satu upaya  yang dapat di tempuh untuk meningkatkan awareness siswa serta kader – kader masyarakat di sekitar gunungapi yang aktif dan juga kepedulian serta tanggung jawab pendidik tersebut, adalah  dengan  menjadikan  materi  sosialisasi  ke dalam  sebuah  model serious  game [8]  sehingga  di sebut  dengan Serious  Game Sosialisasi  Bencana (SGSB). Serious game sosialisasi bencana dirancang untuk tujuan menumbuhkan pengetahuan, keterampilan  dan  merangsang  serta  meningkatkan kesadaran  ( awareness )  baik  secara  kognitif, emosional  maupun  perilaku  ( behavior )  pada pemain,  menggunakan  berbagai  macam platform PC,  perangkat Mobile , online maupun offline [9,10,11,12,13]. Beberapa penelitian tentang serious game untuk  meningkatkan awareness sudah dilakukan, seperti serious game untuk mengenalkan konsep awareness pada  lingkungan  sosial  [14]. Penelitian lain yang merupakan bentuk serious game untuk  meningkatkan awareness tentang  kultur  dan etiket Jepang [15], serious game untuk meningkatkan awareness bidang  sosial  dalam tindakan  untuk  mencegah  bencana[16]. Serious game untuk  meningkatkan awareness tentang penyakit alzheimer [17].
Harapan  yang  ingin  dicapai  adalah,  dengan model SGSB, diperoleh kesadaran dan pemahaman, bagaimana harus bersikap atau mengambil keputusan dengan tepat berdasarkan informasi area dan  hal-hal  yang  berkaitan  dengan  ruang  tertentu [18,19,20].  Dalam  mendesain  SGSB,  dilakukan
Copyright (c) 2019 Jurnal Mnemonic
berdasarkan pendekatan model teori aktivitas, yang memadukan sisi pembelajaran, game dan instruksional  [21,22,23]  dan  tahapan  sosialisasi bencana[7].
Komponen pembentuk game , pada umumnya terdiri dari terrain (lingkungan  bermain), quest (misi), score , scenario dan non  player  character (NPC). NPC  merupakan  aktor  dalam game yang  dapat menentukan pilihan, pergerakan, mengejar pemain, menyerang dan menghindar. Tentunya dalam SGSB yang didesain ini berbeda, karena NPC tidak bersifat menyerang  pemain,  namun  lebih  bersifat  sebagai teman  pemain  yang  harus  ditingkatkan awareness - nya.  Dalam  SGSB  ini,  parameter awareness NPC yang  diharapkan  meningkat  adalah  pengetahuan, pemahaman,  kesadaran  dan  perilaku  tanggap
bencana[7].  Bencana  yang  digunakan  sebagai konten  dalam  SGSB  adalah  bencana  gunung meletus.
Selanjutnya  dibentuk  perilaku  NPC  berupa hubungan antara awareness NPC dengan parameter model  teori  aktivitas  untuk  SGSB[21].  Metode artificial intelligence (AI) dibutuhkan dalam proses pembuatan perilaku NPC. Metode AI yang diajukan dalam menjembatani perilaku NPC dan model teori aktivitas adalah Finite State Machine [24].
Makalah  ini  mengulas  penerapan  kombinasi model  teori  aktivitas  dan  tahapan  sosialisasi bencana. Pembahasan analisis dan framework yang diperoleh  dari  metode  yang  diusulkan  dan implementasinya  dibahas  pada  bab  2.  Bab  3  berisi kesimpulan dan penelitian lebih lanjut.

## A. Desain Serious Game Sosialisasi Bencana
Gambar 1.  Model Serious Game Sosialisasi Bencana (SGSB)
Dalam mendesain SGSB,
dilakukan berdasarkan pendekatan model teori aktivitas, yang memadukan sisi pembelajaran, game dan instruksional  [21,22,23]  dan  tahapan  sosialisasi bencana[7]  yang  terdiri  dari  pengetahuan  tentang bencana, pemahaman tentang bencana, sadar resiko bencana  dan  tanggap  bencana.  Tahap  untuk membentuk  SGSB  terdiri  dari  tahap  identifikasi model finite  state  machine untuk  membangun hubungan pemain game dengan NPC. Tahap desain gameplay saat bermain. Tahap desain skenario. Dan pembentukan finite state machine untuk setiap NPC. Sebagaimana diperlihatkan dalam Gambar 1.
B. Desain gameplay Perumusan gameplay pada game “ Serious Game Sosialisasi Bencana (SGSB)” berupa aturan, yaitu :
1. Permainan  bersifat single  player yaitu  hanya dimainkan oleh satu pemain.
2. Permainan bergenre First Person Shooter .
3. Permainan terdiri dari 5 lokasi yaitu kamar tidur, ruang  kelas,  perpustakaan,  aula,  lapangan sekolah dan laboratorium.
4. Pemain  akan  memainkan  karakter  utama  yang bernama  Nazim  dengan  melakukan  interaksi terhadap NPC.
5. NPC terdiri dari guru (NPC-A) dan teman karib Nazim  adalah  Via(NPC  1),  Mepi(NPC  2),  dan Abdul(NPC 3).
6. Pemain dapat melakukan interaksi dengan NPC dengan  cara  menjalankan  Nazim  hingga bersentuhan dengan NPC.
7. Pemain  dan  NPC  memiliki  lima  kemampuan yang  harus  dipenuhi,  yaitu  pengetahuan, pemahaman, sadar, tanggap dan sosialisasi.
8. Pemain  harus  meningkatkan  kemampuan  yang dimiliki, yang terdiri dari kemampuan pengetahuan,  pemahaman,  sadar  dan  tanggap yang  dilakukan  dengan  melakukan  interaksi dengan guru (NPC-A) hingga mencapai kategori cukup untuk seluruh empat kemampuan.
9. Untuk kemampuan sosialisasi, dilakukan dengan melakukan  interaksi  pada  NPC  1,  NPC  2  dan NPC 3.
10. Setelah  pemain  meningkatkan  pengetahuan, pemahaman,  sadar,  dan  tanggap  bencana  maka pemain  harus  melakukan  interaksi dengan NPC
1 hingga NPC 3 agar pemain dapat menyelamatkan  ketiga  temannya  dari  bencana gunung meletus.
11. Pemain harus berhasil meningkatkan kemampuan  NPC  1  hingga  NPC  3  selama gunung  belum  meletus,  yaitu  selama  30  hari dalam waktu game . 12. Pemain  hanya  dapat  berpindah  lokasi  sebanyak 3 kali dalam 1 hari permainan.

## C. Desain Skenario
Game ini  mempunyai  cerita  utama  tentang karakter laki-laki bernama Nazim (pemain) kelas 4
sekolah  dasar,  dekat  lokasi  gunung  yang  berstatus aktif.  Nazim  berkeinginan  untuk  menjadi hero di sekolahnya,  sebagai  penyelamat  dari  erupsi gunungapi.  Oleh  karena  itu  Nazim  berkeinginan untuk  menguasai  segala  hal  tentang  erupsi  gunung meletus  dan  tetap survive setelah  bencana  gunung meletus.  Selain  itu,  Nazim  juga  berambisi  untuk menyelamatkan  teman-teman  karibnya.  Terdapat tiga  karakter  teman  dekatnya  yang  selalu  bermain bersamanya. Yaitu Via (NPC 1) yang gemar belajar, Mepi  yang  suka  mengamati  alam  (NPC  2),  dan Abdul yang gemar olahraga(NPC 3).

## D. Pembentukan Finite State Machine (FSM)

## Gambar 2.  Pembentukan FSM untuk NPC
Diawali  dengan spawn ,  pemain  masuk  ke dunia  SGSB  setelah  melewati  menu  utama.  Tugas pemain  adalah  menuntaskan  misi  A.  Hal  ini dilakukan  dengan  pemain  menjawab  seluruh pertanyaan  yang  disampaikan  guru  (NPC-A). Pertanyaan yang diberikan berupa puzzle yang harus diselesaikan  pemain.  Apabila  guru  menyatakan bahwa  pemain  sudah  memenuhi  misi  A,  maka dipersilahkan  melanjutkan  ke  misi  berikutnya. Pemain  dapat  memilih  misi  yang  di  inginkan.  Jadi dari  misi  A,  pemain  dapat  melanjutkan  ke  misi  B, atau misi C atau misi D. Setiap  misi  lanjutan  yang dipilih  pemain,  diharapkan  pemain  memainkan hingga  tuntas.  Bila  pemain  belum  memenuhi ketuntasan  misi  yang  dipilih,  maka  FSM  akan
memberikan  pilihan  untuk  melanjutkan  permainan atau  keluar  dari  permainan.  Bila  pemain  memilih melanjutkan  permainan,  dan  pemain belum menuntaskan  misi  yang  dipilih,  maka  FSM  akan mengarahkan  pemain  ke  misi  sebelumnya.  Bila pemain  dapat  memenuhi  seluruh  misi  yang  di berikan,  maka  permainan  selesai.  Pada  akhir permainan,  maka  SGSB  akan  memberikan  hasil pencapaian yang diperoleh pemain. Semakin banyak misi  yang  dipenuhi  maka  nilai  yang  diperoleh pemain  semakin  tinggi.  Dan  nilai  yang  diberikan terdiri  dari  kemampuan  pengetahuan,  pemahaman, sadar, tanggap dan sosialisasi. Pada akhir permainan juga  ditunjukkan  nilai  dari  masing  –  masing  NPC. Sebagaimana diperlihatkan dalam Gambar 2.

## E. Desain kemampuan untuk pemain dan NPC 1 hingga NPC 3
Gambar 3.  Kemampuan untuk pemain dan NPC 1 hingga NPC 3
Pada saat bermain, pemain dan NPC memiliki lima  kemampuan.  Dimana  kemampuan  itu  terdiri dari  pengetahuan  bencana,  pemahaman  bencana, sadar  bencana,  tanggap  bencana  dan  sosialisasi bencana.  Pengaturan  besar  kecilnya  kemampuan awal  pemain  dan  NPC  dilakukan  secara  acak. Sebagai contoh, seperti diperlihatkan dalam Gambar 3,  pemain  dianggap  memiliki  pengetahuan  sedikit, pemahaman kurang, sadar bencana rendah, tanggap cukup  dan  sosialisasi  kurang.  NPC  1  memiliki kemampuan sosialisasi sedang, namun pengetahuan, pemahaman,  sadar  dan  tanggap  yang  rendah, sehingga  merupakan  tantangan  bagi  pemain  untuk
dapat meningkatkan karakter yang kurang tersebut. NPC 2 sudah memiliki sadar bencana dan sosialisasi yang  cukup,  namun  rendah  pada  pengetahuan, pemahaman dan tanggap. Sedangkan NPC 3 sudah memiliki  pemahaman  tinggi,  namun  pengetahuan, sadar,  tanggap  dan  sosialisasi  rendah.  Peningkatan seluruh  kemampuan  NPC  1  hingga  NPC  3  dapat dilakukan  bila  pemain  sudah  mencapai  kategori cukup  pada  semua  kemampuan.  Peningkatan kemampuan NPC 1 hingga NPC 3 dilakukan dengan terjadinya  dialog  antara  pemain  dengan  NPC  1 hingga NPC 3.

## 2.   PEMBAHASAN
Gambar 4.  Pemetaan model teori aktivitas dan gameplay
Hubungan  kombinasi  metode  berbasis  teori aktivitas untuk SGSB, dengan gameplay ditunjukkan dalam Gambar 4. Berdasarkan Gambar 4, maka setelah pemain masuk ke permainan, maka dari  sisi  bermain,  pemain  diminta  melakukan  aksi berupa kustomisasi atau memilih model avatar yang akan diperankan pemain, perangkat yang disediakan permainan  adalah avatar yang  akan  dimainkan dengan  tujuan  melakukan  konfigurasi  permainan. Selanjutnya menuju tahap pendahuluan, pada tahap ini, berdasarkan model teori aktivitas, pemain akan melakukan sisi bermain. Yang terdiri dari aksi yaitu melihat,  perangkat  dalam  permainan  berupa
informasi  yang  disajikan  pada  pemain,  dengan tujuan  pemain  mempelajari  antarmuka  yang  ada dalam  permainan.  Pada  tahap  berikutnya,  pemain akan  dihadapkan  pada  pilihan  untuk  memilih  misi baru  atau  tidak.  Bila  pemain  memilih  misi  baru, pemain akan memainkan puzzle atau masuk ke misi A  sesuai  dengan  Gambar  2.  Bila  pemain  memilih tidak  memilih  misi  baru,  maka  permainan  akan memberikan  saran,  selanjutnya  permainan  akan mengarahkan pemain untuk memainkan puzzle atau masuk  ke  misi  A.  Pada  tahap  selanjutnya,  yaitu penghargaan, permainan akan memberikan penghargaan berupa penambahan nilai, penambahan
kemampuan pemain, serta bonus yang lain. Setelah menerima  penghargaan,  pemain  dihadapkan  pada pilihan main puzzle yang sama, atau pilihan bermain puzzle jenis  lain. Bila dipilih  main  lagi untuk  jenis puzzle yang  sama,  maka  pemain  akan  memiliki kesempatan  meningkatkan  penghargaan  yang  telah diperoleh  hingga  mencapai  nilai  maksimal.  Bila pemain memilih untuk memainkan jenis puzzle yang lain, maka pemain berkesempatan untuk meningkatkan kemampuan dalam tahapan sosialisasi. Berdasarkan model teori aktivitas, maka pemain  berada  pada  tiga  sisi  sekaligus,  yaitu  sisi bermain,  belajar  dan  instruksi  intrinsik.  Pada  sisi bermain,  aksi  yang  dilakukan  pemain  adalah
mencari  bantuan,  perangkat  yang  disediakan permainan adalah tutorial permainan dengan tujuan mempelajari  antarmuka  permainan.  Pada  sisi belajar,  aksi  yang  dilakukan  pemain  adalah mengamati,  perangkat  yang  disediakan  permainan berupa saran untuk menuntaskan permainan, dengan tujuan  pemain  mengingat  tutorial  yang  diberikan. Pada sisi instruksi intrinsik, pemain mendemonstrasikan, dengan perangkat berupa saran untuk  dipenuhi,  dengan  tujuan  menyediakan petunjuk  belajar  pada  pemain.  Hal  ini  dilanjutkan pemain menuju tahap bermain puzzle , dengan uraian sebagaimana diperlihatkan dalam Gambar 4. Begitu seterusnya hingga permainan selesai.
2.1. Finite state machine untuk NPC
Gambar 5.  FSM guru (NPC-A)
Setiap  FSM  untuk  NPC  memiliki  lima  tahap FSM,  yaitu  tahap  pengetahuan  bencana,  tahap pemahaman bencana, tahap sadar bencana dan tahap tanggap  bencana.  Sebagai  contoh,  diperlihatkan dalam Gambar 5,  yaitu  FSM untuk guru (NPC-A). Perpindahan tahap dilakukan berdasarkan pemenuhan standar yang  sudah  ditentukan. Misalkan  dari  tahap  pengetahuan  bencana,  untuk pindah  ke  tahap  pemahaman  bencana,  dilakukan setelah  guru  (NPC-A)  memberi  misi  lanjutan  yang harus dicapai. Guru (NPC-A) memberi misi lanjutan ke  tahap  pemahaman  bencana  bila  pemain  sudah melengkapi kemampuan dari sisi pengetahuan. Bila setelah  masuk tahap pemahaman  bencana, ternyata ada quiz atau puzzle yang  tidak  dapat  diselesaikan pemain, maka guru (NPC-A) akan memberikan misi pada  pemain  untuk  kembali  ke  tahap  pengetahuan. Tahap ini berlanjut hingga pemain dapat menyelesaikan  semua quiz atau puzzle yang diberikan oleh guru (NPC-A).
Selanjutnya,  ditunjukkan  FSM  untuk  guru (NPC-A) untuk tahap pengetahuan bencana sebagai
uraian  lebih  detail  dari  Gambar  5,  seperti diperlihatkan  dalam  Gambar  6.  Pada  tahap pengetahuan  bencana,  guru  (NPC-A)  berjalan berkeliling  area  permainan.  Hingga  guru  melihat pemain dalam jarak pandang. Kemudian guru akan mendekati  pemain,  dilanjutkan  dengan  memberi misi untuk mencari 5 literatur yang berkaitan dengan bencana.  Bila  pemain  sudah  mendapatkan  lima literatur  yang  di  minta  guru,  maka  guru  akan memberikan quiz atau puzzle .  Setelah  pemain menjawab quiz atau puzzle ,  guru  akan  men-cek jawaban  yang  diberikan  pemain.  Bila  jawaban pemain  sudah  tepat,  maka  guru  akan  memberikan tugas  selanjutnya  dan  menyimpan  hasil  jawaban pemain, kemudian pemain diminta untuk melanjutkan  permainan  ke  tahap  pemahaman bencana.  Bila  jawaban  pemain  tidak  tepat,  maka guru  akan  meminta  pemain  mencari  literatur  yang sesuai  dengan  pertanyaan quiz atau puzzle yang diberikan.
Gambar 6.  FSM guru (NPC-A) untuk tahap pengetahuan bencana
Berikutnya  diperlihatkan  ilustrasi  tampilan Serious game Sosialisasi Bencana yang dibuat. Pada Gambar 7. Tampak bahwa permainan yang di desain
terdiri  dari  beberapa  parameter,  yaitu  parameter kesehatan,  waktu  yang  tersisa,  skor,  pertanyaan, pilihan jawaban dan permainan berikutnya.
Gambar 7.  Ilustrasi tampilan Serious Game Sosialisasi Bencana (SGSB)

## 2.2. Perubahan pada pemain atau NPC
Gambar 8.  Visualisasi kemampuan pemain
Pada  akhir  permainan,  akan  ditunjukkan capaian  yang  diperoleh  oleh  pemain  dan  NPC  1 hingga  NPC  3  dari  sisi  lima  kemampuan.Yaitu kemampuan  pengetahuan  bencana,  pemahaman bencana,  sadar  bencana,  tanggap  bencana  dan sosialisasi bencana. Sebagai contoh, pada Gambar 7
diperlihatkan  beberapa  capaian  pemain  untuk skenario  yang  berbeda.  Dimana,  pemain  diberikan kemampuan secara acak sebagaimana skenario awal bermain. Setelah pemain menyelesaikan permainan (skenario 1) divisualisasikan capaian pemain untuk skenario 1. Bila pemain bermain lagi, maka capaian
yang  diperoleh  ditunjukkan  pada  akhir  skenario  2. Selanjutnya  bila  pemain  masih  ingin  bermain  lagi, maka  capaian  pemain  ditunjukkan  pada  akhir skenario 3.

## 3.   KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang dilakukan diperoleh beberapa simpulan sebagai berikut :
1. Model  teori  aktivitas  sangat  sesuai  bila diterapkan  pada serious  game ,  dan  model  ini tepat  untuk    mengadopsi  tahapan  yang dibutuhkan pada sosialisasi bencana.
2. Finite  state  machine yang dirancang ,  sudah sesuai dengan model teori aktivitas dan tahapan yang dibutuhkan pada sosialisasi bencana.
3. Visualisasi  capaian  pemain,  akan  memberikan kesadaran  kepada  pemain  tentang  perlunya mempelajari tahapan sosialisasi bencana.
4. Berikutnya,  penelitian  akan  difokuskan  pada penerapan  materi  pembelajaran  berupa  mata pelajaran ilmu pengetahuan alam, lebih spesifik lagi  ilmu  pengetahuan  alam  untuk  kelas  4 sekolah dasar guna memudahkan sosialisasi dan memberikan  pemahaman  fenomena  bencana alam  gunungapi.  Yang  mana  mata  pelajaran yang  di  masukkan  dalam serious  game sosialisasi  bencana  memiliki  indikator  dari  sisi kognitif,  afektif  dan  psikomotorik  siswa.  Serta desain  akan  mempertimbangkan  pula  kondisi kematangan  siswa  kelas  4  sekolah  dasar. Selanjutnya  desain  serious  game  sosialisasi bencana  akan  diujicobakan  pada  siswa  kelas  4 sekolah dasar.
5. Akan  lebih  tepat  sasaran  bila serious  game sosialisasi bencana yang dibuat , dibentuk untuk platform android  agar  bersifat ubiquitous , bersifat multiplayer game agar siswa menemukan tantangan yang lebih nyata dan guru dalam  kelas  dapat  mengamati  perkembangan siswa  setelah  bermain serious  game ,  hasil capaian siswa disimpan dalam database khusus.

## Daftar Pustaka
[1]. J.  L.  Ph,  “Risk  Management  based  on  IC Technology in Korea,” 2015.
[2]. Center for Excellence in Disaster Management and  Humanitarian  Assistance,  “Indonesia Disaster  Management  Reference  Handbook 2015,” J. Chem. Inf. Model. , vol. 53, no. 9, pp. 1689–1699, 2015.
[3]. B. Dalgarno and M. J. W. Lee, “What are the learning affordances of 3-D virtual environments?,”  vol.  41,  no.  1,  pp.  10–33, 2010.
[4]. H. Slater, N. Davies, S. Burgess, H. Slater, N. Davies, and S. Burgess, “Do teachers matter ? Measuring the variation in teacher effectiveness in England Do teachers matter ? Measuring the variation in teacher effectiveness in England,” no. January, 2009.
[5]. M. Wrzesien and M. A. Raya, “Computers & Education Learning in serious virtual worlds : Evaluation of learning effectiveness and appeal to students in the E-Junior project,” vol. 55, pp. 178–187, 2010.
[6]. Y.  Findawati,  “Bahan  Ajar  Multimedia Interaktif Kewirausahaan SMK Menggunakan model Pembelajaran Problem Based
Learning,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf. JNTETI, Vol. 3, No. 4, Novemb. 2014 , vol. 3, no. 4, 2014.
[7]. Andreastuti,  S.D.,  2008.  Laporan  Tanggap Darurat Letusan G. Api, G. Soputan, Sulawesi Utara.  Yayasan  Media  Bhakti  Tambang. Bandung.
[8]. D.  Eridani,  P.  I.  Santosa,  and  R.  Ferdiana, “Implikasi  Game  Edukasi  2D  dan  3D : Mengenal Huruf dan Angka Terhadap Anak,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf. Vol. 3, No. 1, Februari 2014 , vol. 3, no. 1, pp. 1–5, 2014.
[9]. Abt  C.,  Serious  Games,  New  York,  Viking Press, 1970.
[10]. Djaouti D., Alvarez J., Jessel JP, "Classifying Serious  Games:  The  G/P/S  Model"  Patrick Felicia  (ed),  "Handbook  of  Research  on Improving  Learning  and  Motivation  through
Educational Games: Multidisciplinary Approaches", IGI Global, 2011.
[11]. F.  Bellotti,  B.  Kapralos,  K.  Lee,  P.  Moreno- ger,  and  R.  Berta,  “Assessment  in  and  of Serious  Games :  An  Overview,”  vol.  2013, 2013.
[12]. C.  K.  Chang,  Y. T.  Tsai,  and  Y.  L.  Chin,  “A Visualization  Tool  to  Support  Analyzing  and Evaluating Scratch Projects,” in 2017 6th IIAI International  Congress  on  Advanced  Applied Informatics (IIAI-AAI) , 2017, pp. 498–502.
[13]. H.  A.  L.  Osman,  H.  Dong,  and  S.  Member, “Ubiquitous  Biofeedback  Serious  Game  for Stress Management,” vol. 4, 2016.
[14]. J.  M.  Linssen  and  T.  de  Groot,  “AGENT: Awareness  Game  Environment  for  Natural Training,” in Proceedings of the International Conference  on  the  Foundations  of  Digital Games ,  Society  for  the  Advancement  of  the Science of Digital Games, 2013, pp. 433–434. [15]. C. E. Catalano, A. M. Luccini, and M. Mortara, “Best  Practices  for  an  Effective  Design  and Evaluation  of  Serious  Games,”  vol.  1,  no.  1, 2014.
[16]. A. F. S. Barbosa, P. N. M. Pereira, J.  A. F. F. Dias,  and  F.  G.  M.  Silva,  “Serious  Games,” vol. 2014, 2014.
[17]. B. Cook and P. Twidle, “Increasing Awareness of  Alzheimer’s  Disease  through  a  Mobile Game,”  in 2016  International  Conference  on Interactive  Technologies  and  Games,  iTAG 2016, Notthingham, United Kingdom, October
26-27, 2016 ,  pp. 55–60.
[18]. İ.  Varank,  “Eurasia  Journal  of  Mathematics, Science and Technology Education,” Eurasia J.  Math.  Sci.  Technol.  Educ. ,  vol.  2,  no.  3, 2006.
[19]. D. J. Pucel and T. F. Stertz, “Effectiveness of and  Student  Satisfaction  with  Web-Based Compared  to  Traditional  In-service  Teacher Education Courses,” J. Ind. Teach. Educ. , vol. 42, no. 1, pp. 7–23, 2005.
[20]. T. L. Larkin, “Session LEARNING STYLE IN THE  CLASSROOM :  A  RESEARCH- GUIDED  APPROACH,”  in International Conference  on  Engineering  and  Computer Education , 2003, pp. 1–8.
[21]. M. B. Carvalho, Serious Games for Learning: A  model  and  a  reference  architecture  for efficient game development . 2016.
[22]. Anderson,  L.,  Krathwohl,  R.,  Airasian,  P., Cruikshank, K., Mayer, R., Pintrich, P., Raths, J.,  &  Wittrock,  M.  (Eds.)  (2001).  Taxonomy for  Learning,  Teaching,  and  Assessing:  A Revision  of  Bloom's  Taxonomy.  New  York, NY: Longman.
[23]. Prajana  Marwan  Sejati,  Pengembangan  Buku Teks  Tentang  Mitigasi  Bencana  Erupsi Gunungapi  Dalam  Pembelajaran  IPA  Kelas  4 SDN  Kiyaran  2  Sleman  Yogyakarta,  skripsi, 2015.
[24]. Miftah  Fauzan  Rahadian,  Addy  Suyatno, Septya  Maharani,  Penerapan  Metode  Finite State Machine pada Game “THE RELATIONSHIP”, Jurnal Informatika Mulawarman, Vol. 11 No.1 Februari 2016.