## khazanah

## Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia
Endah Sudarmilah 1* , Pungky Ary Wibowo 2 1 Program Studi Informatika,  FKI
Universitas Muhammadiyah Surakarta Surakarta, Indonesia
* endah.sudarmilah@ums.ac.id 2 Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta
Surakarta, Indonesia pungky.ary.wibowo@gmail.com

## ABSTRAK
Organ manusia merupakan alat yang sangat vital dalam tubuh manusia. Pada praktek pembelajaran pengenalan organ manusia pada siswa sekolah dasar membutuhkan alat peraga tiga dimensi yang hanya dimiliki oleh sekolah. Sedangkan Augmented Reality memberikan gambaran alat peraga secara 3 dimensi hanya menggunakan sebuah aplikasi. Oleh karena itu dibutuhkan inovasi untuk menjembatani kedua permasalahan tersebut dengan aplikasi augmented reality game edukasi  untuk menarik minat dan membantu belajar siswa pada organ tubuh manusia yang dilakukan pada penelitian ini. Metode yang digunakan adalah prototyping yang merupakan bagian dari metode SDLC (System Development Life Cycle). Aplikasi augmented reality game edukasi untuk pengenalan organ tubuh manusia adalah hasil dari penelitiannya yang akan dijelaskan pada paper ini.
Keywords: Organ Tubuh Manusia; Augmented Reality;  Game Edukasi

## 1. Pendahuluan
Di era yang modern saat ini, perkembangan teknologi tidak mungkin dihindari lagi. Perkembangan teknologi tersebut telah memasuki segala bidang kehidupan tidak terkecuali bidang pendidikan. Perkembangan tersebut telah berpengaruh pada isi materi dan proses pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar.
Pada tahap pendidikan usia sekolah dasar, siswa cenderung tertarik pada permainan yang didalamnya terdapat objek 3 dimensi (3D) yang menarik dan mudah untuk dimainkan [1] . Sehingga pada siswa sekolah dasar lebih mudah untuk memberikan materi pelajaran yang dirancang dalam sebuah permainan edukatif yang menarik. Dengan memberikan permainan edukatif, siswa secara tidak langsung akan menerima isi materi yang terdapat dalam permainan tersebut.
Sedangkan pada saat ini pembelajaran di sekolah dasar masih menggunkan metode pembelajaran konvensional yaitu pembelajaran yang terpusat pada guru dengan beberapa media pembantu seperti buku maupun alat peraga lainya. Seperti contoh pada pembelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) terutama pada materi pengenalan organ manusia, guru mengandalkan buku dan alat peraga 3 dimensi (3D) untuk mengajar. Hal ini dirasa kurang menarik perhatian siswa dalam mengikuti pelajaran yang berlangsung.
Untuk memberikan pembelajaran yang menarik perhatian siswa, penulis mencoba memecahkan masalah dengan menggunakan perkembangan teknologi Augmented reality (AR) [2] yang didalamnya terdapat materi maupun game pengenalan organ tubuh manusia. Augmented reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi (2D) dan ataupun tiga dimensi (3D) kedalam lingkungan nyata tiga dimensi (3D) lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata[3]. Dengan teknologi tersebut dimungkinkan akan memeberikan tampilan objek tiga dimensi (3D) organ manusia.
Aplikasi augmented reality game edukasi pengenalan organ tubuh manusia ini bertujuan untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi pengenalan organ manusia dan menarik minat belajar siswa dalam mata pelajaran IPA.

## 2. Telaah Penelitian
Penelitian tentang game komputer diantaranya dilakukan [4] mengamati pemain berinteraksi dengan tampilan visual menggunakan beberapa bentuk perangkat input termasuk pengendali permainan khusus seperti joystick, gamepads, roda kemudi atau konsol game yang digunakan. Game komputer pertama kali dibuat untuk tujuan membuat senang dan menghibur, tapi sekarang tujuan membuat permainan tidak hanya untuk kesenangan
tetapi dimaksudkan untuk hal-hal yang lebih memberikan manfaat lebih bagi pengguna, yang dikenal sebagai serious game.
Bukan hanya hiburan saja tujuan dari serious game, tetapi juga menggunakan pembelajaran untuk menanamkan pengetahuan ke dalam pengalaman bermain game. Penelitian tentang serious game yang aplikasinya ditujukan untuk pelatihan perusahaan, pendidikan, kesehatan, kebijakan publik dan tujuan komunikasi strategis oleh [5]. Penelitian lain yang berkaitan dengan permainan serius seperti dalam kesehatan  [6], informatika kesehatan [7], dan pendidikan [8].

## 3. Metode
Adapun metode yang digunakan yaitu menggunakan metode SDLC ( System Development Life Cycle ) dengan model Waterfall. Dimana berisi rangkaian aktivitas proses yang teratur dan disajikan dalam proses yang terpisah, seperti spesifikasi kebutuhan, implementasi desain pernakat lunak, uji coba dan sebagainya [9]. Gambar 1 menunjukkan alur penelitian yang digambarkan dalam flowchart.

## 4. Hasil dan Pembahasan
Hasil yang telah dicapai dari penelitian adalah Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia yang berisi pembelajaran augmented reality organ tubuh manusia antara lain paru-paru, jantung, hati, lambung, ginjal yang dilengkapi dengan informasi organ tersebut. Menu mulai bermain untuk mengasah pemahaman siswa, permainan yang disediakan terbagi menjadi 2 jenis yaitu pilihan ganda yang jawabannya langsung dikoreksi dan permainan drag and drop. Disediakan menu petunjuk untuk membantu siswa dalam mengoperasikan aplikasi tersebut. Dan menu unduh marker yag berisi link untuk mengunduh marker aplikasi yang dilakukan dengan web browser aplikasi.
4.1. Marker
Marker yang digunakan dalam aplikasi dibagi menjadi dua yaitu marker belajar dan marker game yang disusun secara vertikal.
Gambar 2. Marker

## 4.2. Halaman Splash Screen
Merupakan halaman awal ketika masuk kedalam aplikasi dan halaman splash screen akan otomatis tertutup dan masuk kedalman halaman utama aplikasi.
Gambar 3. Halaman Splash Screen

## 4.3. Halaman Menu Utama

## Gambar 4. Halaman Menu Utama
Halaman menu utama merupakan halaman yang ditampilkan setelah halaman splash screen yang terdiri dari 6 menu yaitu menu Belajar, Mulai Bermain, Petunjuk, Unduh marker, Informasi, dan keluar.

## 4.4. Halaman Belajar

## Gambar 5. Halaman Menu Belajar
Halaman belajar merupakan halaman dimana user dapat melihat  objek organ tubuh manusia dalam bentuk 3 dimensi dilengkapi dengan materi tentang organ tersebut dan slider untuk memutar objek. Organ yang disediakan dalam aplikasi antara lain, paru-paru, jantung, lambung, hati dan ginjal.

## 4.5. H alaman m ulai b ermian

## Gambar 6. Halaman Bermain
Halaman mulai bermain memiliki 10 pertanyaan. Didalam 10 pertanyaan tersebut 7 diantaranya merupakan tipe soal ganda dengan dibantu dengan objek 3 dimensi yang apabila dikerjakan langsung dikoreksi dan 3 diantaranya tipe soal drag and drop . Soal yang dibuat semuanya diambil dari menu belajar.

## 4.6. Halaman Petunjuk

## Gambar 7. Halaman Petunjuk
Halaman petunjuk adalah halaman yang berisi penjelasan singkat tentang aplikasi dan penjelasan tombol menu utama aplikasi.

## 4.7. Halaman Unduh Marker

## Gambar 8. Halaman Petunjuk
Halaman unduh marker adalah halaman yang berisi dialog peringatan dan tombol download link untuk mengunduh marker dengan bantuan web browser pada smartphone.

## 4.8. Halaman Informasi

## Gambar 9. Halaman Petunjuk
Halaman informasi adalah halaman yang berisi informasi nama aplikasi dengan tujuan pengembangan aplikasi dan informasi tentang developer aplikasi.
4.9. H alaman K eluar a PliKasi

## Gambar 10. Halaman Keluar Aplikasi
Halaman Keluar aplikasi adalah halaman yang berisi dialog  untuk    mengkonfirmasi  user  apakah  user  benar ingin keluar aplikasi atau tidak.

## 5. Pengujian
Pengujian penelitian ini dilaksanakan di SD Islam Terpadu Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura pada siswa kelas IV C.

## 5.1. Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi merupakan tahapan yang dilaksanakan peneliti dalam menggunakan aplikasi.peneliti mrnggunakan metode black-box untuk mengetahui apakah aplikasi berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya atau tidak[10]. Tabel I menunjukkan hasil pengujian aplikasi dengan metode black-box pada salah satu halaman aplikasi yaitu halaman belajar.

## 5.2. Uji Validitas dan Reliabilitas
Uji validitas digunakan untuk mengukur salah satu atau valid tidaknya suatu kuisioner [11].

## Tabel 1. Hasil Uji Black-box Menu Belajar
No Yang diuji Input Output Status 1 List tombol organ Klik setiap tombol organ Masuk kehalaman belajar Benar 2 Tombol keluar Klik tombol keluar Kembali kehalaman utama Benar 3 Tombol deskripsi Klik tombol deskripsi organ Muncul deskripsi tentang organ tersebut Benar 4 Tombol kembali Klik tombol kembali Kembali ke sub-menu pilih organ Benar 5 Tombol home Klik tombol home Kembali kehalaman utama Benar 6 Slider rotasi Slider rotasi digeser Objek 3D berputar Benar Tabel 2. Hasil Uji Validitas Kuisioner Siswa Korelasi Antara Nilai Korelasi Nilai r tabel Kesimpulan P1 terhadap Total 0,623 0,433 Valid P2 terhadap Total 0,739 0,433 Valid P3 terhadap Total 0,380 0,433 Tidak Valid P4 terhadap Total 0,778 0,433 Valid Pengujian kuisioner dikatakan reliabel apabila kuisioner dinyatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap pernyataan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu. Tabel II adalah hasil uji validitas data kuisiner pada siswa.
Instrumen pernyataan dinyatakan valid apabila nilai korelasi lebih besar daripada r tabel. Dari hasil tersebut terdapat satu instrumen pernyataan yag tidak valid pada pernyataan P3.
Berdasarakan  hasil uji reliabilitas di atas dapat dihitung nilai Cronbach Alpha sebesar 0.647. Sesuai dengan indeks kriteria reliabilitas, nilai Cronbach Alpha 0.647 memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi. Dengan ini dapat disimpulkan bahwa hasil kuisioner untuk siswa kelas IV C SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura memiliki reliabilitas tinggi dan dapat dipercaya untuk digunakan untuk alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik.
5.3. Hasil Persentase Interpretasi Berikut hasil perhitungan dari kuisioner setelah dilakukan uji validitas dalam grafik persentase.

## Gambar 11. Grafik Persentase Responden Siswa
Keterangan: Item A: Aplikasi mudah dioperasikan/ dimainkan. Item B:  Tata letak tampilan aplikasi menarik. Item C: Aplikasi dapat membantu belajar tentang organ manusia.
Item D: Aplikasi permainan ini dapat meningkatkan keinginan untuk belajar.
Hasil  yang  didapatkan  yaitu  83%  responden menyatakan aplikasi mudah dioperasikan/ dimainkan, 81% menyatakan tata letak tampilan aplikasi menarik, 88% menyatakan materi mudah untuk dipelajari/ dimengerti, 90% menyatakan aplikasi dapat membantu belajar tentang organ manusia, 87% menyatakan Aplikasi permainan ini dapat meningkatkan keinginan untuk belajar.

## 6. Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian ini adalah: 1)  Perancangan dan pembuatan Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia telah berhasil dibuat.
2)  Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa tujuan dari penelitian ini yaitu merancang dan membangun aplikasi augmented reality game edukasi pengenalan organ tubuh manusia yang dapat menarik minat belajar siswa sekolah dasar berhasil dicapai, dibuktikan dengan penelitian yang telah dilaksanakan di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura pada kelas IV C mendapatkan hasil yaitu sebanyak 83% - 90% responden menyatakan aplikasi mudah dioperasikan/ dimainkan, tata letak tampilan aplikasi menarik, materi mudah untuk dipelajari/ dimengerti, aplikasi dapat membantu belajar tentang organ manusia, dan aplikasi permainan ini dapat meningkatkan keinginan untuk belajar.

## 7. Daftar Pustaka
[1] E. Sudarmilah, R. Ferdiana, L. Edi Nugroho, A. Susanto, and N. Ramdhani, “Tech Review: Game Platform  for Upgrading Counting Ability  on Preschool Children,” in Proceeding of 2013 International Conference on Information Technology and Electrical Engineering, Yogyakarta,
Indonesia, 2013.
[2]  M. Bower, C. Howe, N. McCredie, A. Robinson, and D. Grover, “Augmented reality in Education #x2014; Cases, places, and potentials,” in Educational Media (ICEM), 2013 IEEE 63rd Annual Conference International Council for, 2013, pp. 1–11.
[3] S. Feiner, B. Macintyre, and D. Seligmann, “Knowledge-based Augmented Reality,” Commun ACM, vol. 36, no. 7, pp. 53–62, Jul. 1993.
[4]  B. Bowman, N. Elmqvist, and T. J. Jankun-Kelly, “Toward  Visualization  for  Games:  Theory,  Design Space, and Patterns,” IEEE Trans. Vis. Comput. Graph., vol. 18, no. 11, pp. 1956–1968, 2012.
[5]  M. Zyda, “From visual simulation to virtual reality to games,” Computer, vol. 38, no. 9, pp. 25–32, Sep. 2005.
[6]  G. P. Tolentino, C. Battaglini, A. C. V. Pereira, R. J. de Oliveria, and M. G. M. de Paula, “Usability of Serious Games for Health,” in Games and Virtual Worlds for Serious Applications, Conference in, Los Alamitos, CA, USA, 2011, vol. 0, pp. 172–175.
[7]  A. Elmaghraby, W. Sheta, B. G. Zapirain, A. Mendez, and S. el Shehaby, “Serious games and Health Informatics:  A  unified  framework,”  in  2012  17th International Conference on Computer Games (CGAMES), Los Alamitos, CA, USA, 2012, vol. 0, pp. 35–38.
[8]  C. S. Longstreet and K. L. Cooper, “Using games in software engineering education to increase student success and retention,” 2011, pp. 554–554.
[9]  R. S. Pressman, Software engineering: a practitioner’s approach. McGraw-Hill Higher Education, 2010.
[10] B.  Beizer,  Black-Box  Testing:  Techniques  for Functional Testing of  Software and Systems. Wiley, 1995.
[11] J. Chen and A. K. Gupta, Parametric Statistical Change Point Analysis: With Applications to Genetics, Medicine, and Finance. Springer, 2011.