## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 8, Nomor 2, November 2022, pp. 139-155 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop
Pengembangan video animasi pembelajaran matematika berbasis nilai-nilai kewirausahaan di sekolah dasar
Rilia Ayuni 1) , Romadon 2)* , Adevia Indah Kusuma 3)
1,2,3 Program  Studi  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,  FKIP,  Universitas  Muhammadiyah  Bangka Belitung, Jalan K.H. Ahmad Dahlan KM 4, Kabupaten Bangka Tengah, Provinsi Bangka Belitung 33684, Indonesia.
ayunirilia@gmail.com ; romadon@unmuhbabel.ac.id *; adevia.indahkusuma@unmuhbabel.ac.id *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Peningkatan  nilai-nilai  kewirausahaan  secara  praktik  pada  siswa  perlu  didukung  oleh  media pembelajaran  baik.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  video  animasi pembelajaran matematika berbasis nilai-nilai kewirausahaan pada peserta didik kelas II SD. Jenis penelitian  yang  digunakan  adalah Research  and  Development (R&D)  dengan  model pengembangan  ADDIE.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  ahli  media  sebanyak  2  orang,  ahli materi sebanyak 2 orang, ahli bahasa sebanyak 1 orang. Respon pengguna dari hasil implementasi terdiri dari guru wali kelas 2 dan peserta didik kelas 2 sebanyak 38 peserta didik di SD Negeri 8 Air  Gegas,  Bangka  Selatan.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  angket  dan observasi.  Berdasarkan  penilaian  ahli  media,  ahli  materi, dan  ahli  bahasa  diperoleh  persentase rata-rata  penilaian  ahli  media  90,2%  dengan  kriteria  sangat  layak,  ahli  materi  82,5%  dengan kriteria sangat layak, dan ahli bahasa 88,4% dengan kriteria sangat layak. Respon peserta didik dan guru diperoleh persentase rata-rata penilaian peserta didik 95% dengan kriteria sangat praktis dan  guru  89,4%  dengan  kriteria  sangat  praktis.  Sedangkan  hasil post  test diperoleh  persentase rata-rata  sebesar  86,2%  dengan  kriteria  sangat  efektif.  Penelitian  ini  menarik  simpulan  bahwa media  yang  dihasilkan  menggunakan software  animaker ini  sangat  layak  dan  praktis  untuk diimplementasikan  pada  pembelajaran  serta  efektif  dalam  upaya  meningkatkan  nilai-nilai kewirausahaan pada peserta didik. Saran yang disajikan untuk dapat digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran dengan memerhatikan sarana pendukung lainnya, sedangkan pada penelitian lebih lanjut untuk dapat mengukur implementasi media ini dengan rentang waktu yang lebih lama menggunakan instrumen hasil pembelajaran.
Kata Kunci: Video Animasi; Animaker; Pembelajaran Matematika; Nilai Kewirausahaan

## ABSTRACT
Increasing entrepreneurial values in practice needs to be supported by good learning media. This project  is  intended  to  create  animated  video  media  for  learning  mathematics  based  on entrepreneurial  principles  for  second  graders  of  elementary  school.  The  research  employed Research  and  Development  (R&D)  develoipmental  model  by  using  the  ADDIE  method.  Two media experts, two material experts, and one linguist expert served as the research subjects. User responses from the results of the implementation consisted of 2nd grade homeroom teachers and 38 students in 2nd grade of SD Negeri 8 Air Gegas in South Bangka. The data collection method employed questionnaires and observation as the instrument of the research. An average rating of 90.2%  from  media  professionals  was  reached  after  considering  the  opinions  of  material specialists,  linguists,  and  media  experts.  Based  on  the  assessment  of  media  experts,  material experts, and linguists, an average percentage of media experts' assessment of 90.2% with very appropriate criteria, 82.5% of material experts with very feasible criteria, and 88.4% of linguists with very feasible criteria was obtained. Based on the responses of students and teachers, it was obtained an average percentage of students' assessment of 95% with very practical criteria and
89.4%  of  teachers  with  very  practical  criteria.  While  the  results  of  the  post  test  obtained  an average percentage of 86.2% with very effective criteria. This research drew the conclusion that the media produced using the Animaker software is very feasible and practical to be implemented in learning and is effective in efforts to increase entrepreneurial values in students. The research suggested that the media can be used by teachers in the learning process by paying attention to other supporting facilities, while in further research to be able to measure the implementation of this media over a longer period of time using learning outcomes instruments.
Keywords : Animated Video; Animation Maker; Mathematics Learning; Entrepreneurial Value. diunggah: 2021/12/30, direvisi: 2022/04/20, diterima: 2022/11/28, dipublikasi: 2022/11/29 Copyright (c) 2022 Ayuni et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara  sitasi:  Ayuni,  R.,  Romadon,  R.,  &  Kusuma,  A.  I.  (2022).  Pengembangan  video  animasi pembelajaran  matematika  berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  di  sekolah  dasar. JINoP  (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 8(2), 139–155. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.19462

## PENDAHULUAN
Seiring dengan perubahan zaman yang semakin maju, perkembangan ilmu pengetahuan juga tumbuh pesat. Hal tersebut dikarenakan cara berpikir masyarakat semakin  maju  mengikuti  perkembangan  zaman (Ngafifi,  2014; Rindawati  et  al.,
2021) .  Kemajuan  dan  perkembangan  pemikiran  masyarakat  bergantung  pada pendidikannya.  Dengan  demikian,  kualitas  pendidikan  harus  ditingkatkan  agar dapat menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas. Kualitas pendidikan di Indonesia masih sangat rendah dibandingkan dengan negara-negara lainnya. Hasil survei Programme for International Student Assessment (PISA) yang dikeluarkan oleh OECD  pada tahun  2018  diikuti oleh peserta didik sekolah berusia 15 tahun yang diselenggarakan setiap 3 tahun sekali, Indonesia berada di peringkat 73 dari 79  negara  untuk  nilai  matematika  dan  sekitar  71%  peserta  didik  tidak  mencapai tingkat  kompetensi  minimum  matematika (Avvisati  et  al.,  2019) .  Data  tersebut menunjukkan  bahwa  masih  banyak  peserta  didik  di  Indonesia  yang  kesulitan memecahkan masalah menggunakan matematika. Masa pandemi sebagai pencetus “pemaksaan”  kegiatan  belajar  mengajar  dilakukan  secara  daring  maupun  tatap muka  terbatas  sehingga  dibutuhkan  inovasi  pembelajaran  yang  dapat  menarik perhatian peserta didik selama pembelajaran daring berlangsung.
Berdasarkan  hasil  wawancara  diketahui  bahwa  dalam  proses  pembelajaran guru  hanya  memanfaatkan  buku  tematik  saja  dikarenakan  kondisi  pembelajaran tatap muka terbatas pada waktu itu. Hal ini pula yang saat diobservasi menyebabkan peserta  didik  kesulitan  memahami  materi  dan  berdampak  pada  hasil  belajarnya. Media pembelajaran dapat  menyampaikan rangsangan dari guru ke peserta didik maupun  sebaliknya  sehingga  media  pembelajaran  menjadi  salah  satu  objek pendukung dalam mencapai tujuan pembelajaran (Ahern, 2016) . Dibutuhkan media yang  tepat  dan  efektif  dalam  hal  ini  video  menjadi  faktor  yang  diharapkan mendukung keberhasilan pembelajaran. Pemanfaatan teknologi sudah menjangkau berbagai  bidang  untuk  memudahkan  pekerjaan (Lestari,  2018) .  Pembelajaran daring  pada  masa after  pandemic membuktikan  keterlibatan  teknologi  sangat berperan  besar  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  terutama  pembelajaran  secara daring  maupun  luring.  Salah  satu  media  pembelajaran  dengan  memanfaatkan teknologi video animasi.
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia mengatakan bahwa merdeka  belajar  berarti  kemerdekaan  berpikir (Daga,  2021) .  Merdeka  belajar
bertujuan  untuk  meningkatkan  lulusan  yang  memiliki soft  skills dan hard  skills . Sehingga  menghasilkan  generasi  yang  unggul  dan  siap  menghadapi  tantangan  di masa mendatang (Sudaryanto et al., 2020) . Merdeka belajar berarti kemerdekaan berpikir  bagi  guru  dan  peserta  didik.  Guru  mendapatkan  stimulus  dari  kebijakan merdeka  belajar  untuk  menciptakan  inovasi  dalam  pembelajaran.  Sedangkan merdeka  belajar  bagi  peserta  didik  yaitu  dapat  berpikir  secara  kritis  setelah menerima stimulus dari guru (Ariyana et al., 2020) .
Guru  harus  memiliki  kemerdekaan  berpikir  secara  kritis.  Perubahan  pada  diri peserta didik tidak akan terjadi sebelum adanya perubahan dari guru itu sendiri. Hal tersebut  sangat  erat  kaitannya  dengan  keberhasilan  dalam  mencapai  tujuan pembelajaran.    Salah  satu  contoh  inovasi  pembelajaran  yang  memiliki  misi penguatan  karakter  di  antaranya  adalah  menanamkan  nilai-nilai  kewirausahaan. Para  guru  harus  mampu  menghasilkan  calon-calon  wirausaha  baru  melalui pengenalan  dan  penanaman  nilai-nilai  kewirausahaan  dalam  kegiatan  belajar mengajar (Fitroni, 2017) .
Penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh Rochimah  (2019) menjelaskan bahwa terdapat peningkatan minat belajar siswa yang dapat dilihat dari hasil angket sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran berbentuk video animasi pada  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  Sumberagung  Peterongan  Jombang.  Selanjutnya penelitian  yang  dilakukan  oleh Awalia  et  al.,  (2019) menjelaskan  bahwa  media tersebut dapat memberikan pemahaman kepada siswa dilihat nilai rata-rata post test termasuk  kategori  sangat  efektif.  Selanjutnya  penelitian  yang  dilakukan  oleh Allolinggi (2013) yang mana hasil penelitiannya adalah bahwa program pendidikan kewirausahaan  dilaksanakan  dengan  baik  dilihat  dari  nilai-nilai  kewirausahaan yang  telah  dimuat  di  dalam  kegiatan-kegiatan  sekolah  berupa  kegiatan ekstrakurikuler dan kegiatan pembiasaan serta perencanaan pembelajaran IPS. Belum  dapat  ditemui  penelitian  pengembangan  video  pembelajaran menggunakan software  animaker untuk  materi  yang  diteliti  ini.  Upaya  telah dilakukan  dengan  mencari  pada  situs scholar menggunakan  berbagai  kata  kunci seperti animaker kelas II tema 2 subtema 1; animaker kelas 2 tema 2 subtema 1; animaker bermain  di  lingkunganku.  Pencarian  dilakukan  pada  tanggal  27 November 2022. Penelitian ini dilakukan dengan mengembangkan video animasi pembelajaran matematika  menggunakan software animaker bertujuan agar peserta didik  memahami  konsep  pembelajaran  matematika  yang  menyenangkan  pada materi perkalian dan pembagian bilangan cacah. Keunikan video ini adalah berbasis nilai-nilai kewirausahaan dasar berupa 6 nilai yang dapat diimplementasikan untuk jenjang  sekolah  dasar.  Dengan  adanya  media  terkait  penanaman  nilai-nilai kewirausahaan  berarti  sudah  mendukung  gerakan  literasi  finansial  di  dalam pembelajaran yang mana juga dapat memberikan dampak bagi  kemampuan guru untuk penguatan kapasitas fasilitator serta meningkatkan jumlah dan ragam sumber belajar  yang  bermutu  sesuai  aturan (Kemendikbud,  2017) .  Pendidikan  literasi finansial dapat diintegrasikan ke dalam mata pelajaran, salah satunya matematika. Oleh  karena  itu  guru  harus  menguasai  konsep  dasar  literasi  finansial  dan mengajarkannya  dengan  bahasa  yang  mudah  dipahami  agar  peserta  didik  dapat memahami,  mengaitkan,  dan  mengimplementasikannya  dalam  kehidupan  sehari- hari (Elonge,  2013) .  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  produk berupa video animasi pembelajaran matematika berbasis nilai-nilai kewirausahaan sebagai media yang layak dan praktis pada peserta didik kelas II SD.

## METODE
Penelitian  yang  dilakukan  merupakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan  atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,  Development,    Implementation,  Evaluation). Subjek  dalam  penelitian  ini adalah  ahli  media  sebanyak  2  orang,  ahli  materi  sebanyak  2  orang,  ahli  bahasa sebanyak 1 orang, guru wali kelas II dan peserta didik SD Negeri 8 Airgegas kelas II sebanyak 38 peserta didik. Instrumen pengumpulan data menggunakan angket validasi ahli media, angket validasi materi, angket validasi ahli bahasa, angker respon peserta didik,  angket  respon  guru,  dan  lembar  observasi.  Prosedur  penelitian  dan pengembangan dengan menggunakan model ADDIE dapat dilihat pada Gambar 1 .

## Gambar 1. Tahapan Model ADDIE
Analisis data dari hasil  angket validasi  ahli media, ahli materi, dan  ahli bahasa digunakan untuk mendapatkan kelayakan dari media yang dikembangkan. Sedangkan angket respon peserta didik dan guru digunakan untuk mendapatkan kepraktisan media yang  dikembangkan.  Hasil  dari  angket  dianalisis  melalui  langkah-langkah  yang dimodifikai dari Riduwan (2013) pada Tabel 1 .
Tabel 1. Skala Likert
Kriteria Skor Sangat Setuju (SS) 4 Setuju (S) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Selanjutnya  menghitung  persentase  keidealan  data  yang  diperoleh menggunakan rumus berikut (1) :
(P) = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 × 100% (1)
Skor kemudian dikonversikan menjadi data kualitatif dengan membandingkannya ke dalam data kualitatif pada tabel kriteria penilaian sebagaimana Tabel 2 , Tabel 3, dan Tabel 4 .

## Tabel 2. Kategori Layak
No Interval Kriteria 1 80%  < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 100% Sangat Layak 2 60% < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 8 0 % Layak 3 40% < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 6 0 % Kurang Layak 4 20% < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 40 %
Tidak Layak
Analysis Implementation Evaluation Design Development

## Tabel 3. Kategori Praktis
No Interval Kriteria 1 80%  < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 100% Sangat Praktis 2 60% < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 8 0 % Praktis 3 40% < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 6 0 % Kurang Praktis 4 20% < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 40 % Tidak Praktis Tabel 4. Kategori Efektif No Interval Kriteria 1 80  < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 100 Sangat Efektif 2 60 < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 8 0 Efektif 3 40 < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 6 0 Kurang Efektif 4 20 < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 40 Tidak Efektif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dan  pengembangan  ini  menghasilkan  video  animasi  pembelajaran matematika berbasis nilai-nilai kewirausahaan sebagai media yang layak dan praktis pada peserta didik kelas II SD. Prosedur pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu:
1. Tahap pertama dilakukan analisis (Analysis) .
Pada  tahap  ini  didapatkan  bahwa  peserta  didik  kelas  II  SD  Negeri  8  Airgegas cenderung mudah bosan apabila pembelajaran kurang menarik. Proses pembelajaran di  kelas  II  SD  Negeri  8  Airgegas  hanya  menggunakan  buku  tematik  dan  belum memanfaatkan sarana dan prasarana sekolah. Hal ini menyebabkan hasil belajar yang kurang  pada  muatan  matematika  materi  perkalian  dan  pembagian  bilangan  cacah. Selain itu, belum diterapkannya pendidikan kewirausahaan. Kurikulum 2013 SD/MI yang  digunakan saat  ini  menyisipkan nilai-nilai kewirausahaan yang  termuat dalam materi  pembelajaran  sesuai  dengan  aturan PERMENDIKBUD  (2014) .  Hal  tersebut sudah dicanangkan pemerintah melalui INPRES No. 4  (1995) . Setelah itu, dilakukan evaluasi (Evaluation) pada  tahap  analisis.  Berdasarkan  analisis  karakteristik  peserta didik,  analisis  kurikulum,  dan  analisis  kebutuhan  peserta  didik,  peneliti mengembangkan media pembelajaran berupa video animasi pembelajaran matematika berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  pada  materi  perkalian  dan  pembagian  bilangan cacah pada peserta didik kelas II sekolah dasar untuk membantu peserta didik lebih cepat memahami materi yang diajarkan.
2. Tahap kedua yaitu perancangan ( Design ).
Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  yaitu  video  animasi  pembelajaran matematika berbasis nilai-nilai kewirausahaan kelas II SD. Kegiaran yang dilakukan pada tahap perancangan yaitu mengidentifikasi kompetensi dan indikator pencapaian kompetensi  berdasarkan  kurikulum  yang  digunakan,  menentukan  judul  materi  pada media  yang  dikembangkan,  mencari  referensi  terkait  materi  yang  akan  digunakan, membuat  desain  video  pembelajaran  dalam  bentuk storyboard ,  dan  menyusun instrumen  penelitian.  Setelah  itu,  dilakukan  evaluasi (Evaluation) pada  tahap perancangan. Stroryboard media ini meliputi pembuka, judul, inti, penutup, profil, dan ucapan terima kasih. Materi pada media ini disusun berdasarkan KI dan KD yang telah
ditetapkan dan materi diambil dari buku tematik dan berbagai referensi.  Pembuatan video animasi menggunakan software Animaker .
3. Tahap ketiga yaitu pengembangan ( Development ).
Setelah melakukan perancangan dan pembuatan video animasi maka dilakukan pengembangan  media  sesuai  dengan  desain  video  animasi,  kemudian  dilakukan validasi  berupa  uji  kelayakan  video  animasi.  Tahap  ini  bertujuan  untuk  melihat kelayakan video animasi serta untuk memeroleh saran dan masukan terhadap media yang dikembangkan. Adapun hasil video animasi yang telah dikembangkan meliputi:
a. Bagian Pembuka Tampilan bagian pembuka dapat dilihat pada Gambar 2 . Penjelasan dari bagian pembuka ini terdiri  dari  judul penelitian, logo  prodi PGSD,  fakultas,  universitas, tema, subtema, KD, indikator, dan tujuan pembelajaran. Backsound yang digunakan yaitu instrumen musik pengiring.
Gambar 2. Tampilan Pembuka Slide ke-1 Hingga ke-5
b. Judul Tampilan  bagian  judul  dapat  dilihat  pada Gambar  3 .  Penjelasan  dari  bagian judul ini terdiri dari latar belakang berwarna putih yang dilengkapi dengan gambar simbol matematika, angka-angka, dan beberapa pensil warna. Judul video animasi yaitu “Perkalian dan Pembagian Bilangan Cacah”. Backsound yang digunakan yaitu instrumen musik pengiring.
c. Bagian Inti
Salah satu tampilan bagian inti dapat dilihat pada Gambar 4 . Penjelasan dari bagian  inti  menampilkan  video  animasi  yang  menceritakan  perkalian  dan pembagian  bilangan  cacah  dalam  kehidupan  sehari-hari  yang  berbasis  nilai-nilai kewirausahaan (mandiri, berorientasi pada tindakan, kepemimpinan, kreatif, kerja keras, berani mengambil resiko). Tokoh dalam video yaitu Adit, Guru, Dita, Bunda, dan  teman-teman  Adit. Backsound yang  digunakan  yaitu  instrumen  musik pengiring. Pengisi suara yaitu narator.
Gambar 4. Tampilan Nilai Kewirausahaan Berani Mengambil Resiko
d. Bagian Penutup Salah satu tampilan bagian penutup dapat dilihat pada Gambar 5 . Penjelasan dari  bagian  penutup  yaitu  menggunakan background berwarna  hijau  muda  yang berisi  soal post  test perkalian  dan  pembagian  bilangan  cacah. Backsound yang digunakan yaitu instrumen musik pengiring.
Gambar 5. Tampilan Soal Post Test
e. Ucapan Terima Kasih Tampilan  Ucapan  Terima  Kasih  dapat  dilihat  pada Gambar  6 .  Penjelasan bagian ucapan terima kasih yaitu kepada segala pihak yang terlibat dalam proses pembuatan video animasi. Background yang digunakan yaitu papan berwarna hijau. Backsound yang digunakan yaitu instrumen musik pengiring.

## Gambar 6. Tampilan Ucapan Terima Kasih
4. Tahap keempat yaitu validasi
Pada  tahap  pengembangan  selanjutnya  dilakukan  validasi  video  animasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Berikut ini pemaparan validasi ahli yaitu sebagai berikut:
a. Validasi Ahli Media
Gambar 7. Tampilan Sebelum Revisi Ahli Media
Gambar 8. Tampilan Sesudah Revisi Ahli Media
Hasil validasi yang dilakukan oleh 2 ahli media menunjukkan bahwa video animasi  pembelajaran  matematika  berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  yang dinilai berdasarkan aspek media, aspek tampilan, dan aspek kualitas, teknik, dan  keefektifan  yang  dikembangkan  oleh  peneliti,  termasuk  dalam  kategori layak  untuk  diujicobakan.  Selain  memberikan  penilaian,  ahli  media  juga memberikan saran. Saran yang diberikan oleh kedua ahli media adalah sebagai berikut:
i. Volume pengisi suara karakter diperbesar dan volume musik pengiring diperkecil serta intonasi diperjelas.
ii. Ukuran tulisan disesuaikan agar bisa terbaca.
Berdasarkan  hasil  dari  penilaian  kedua  ahli  media,  maka  persentase akhir  dari  penilaian  tersebut  yaitu  90,2%  dengan  kriteria  sangat  layak.
Sehingga video animasi dapat diujicobakan. Hasil revisi ahli media yang telah dilakukan dapat dilihat pada Gambar 7 dan Gambar 8 .
b. Validasi Ahli Materi
Hasil  validasi  oleh  2  ahli  materi  menunjukkan  bahwa  video  animasi pembelajaran  matematika  berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  yang  dinilai berdasarkan aspek pendidikan dan aspek ketepatan materi yang dikembangkan oleh  peneliti,  termasuk  dalam  kategori  layak  untuk  diujicobakan.  Selain memberikan  penilaian,  ahli  materi  juga  memberikan  saran.  Saran  yang diberikan oleh kedua ahli materi adalah sebagai berikut:
i. Materi  perkalian  dan  pembagian  bilangan  0  ditambahkan  ke  dalam video.
ii. Soal perkalian dan pembagian dipisah.
Berdasarkan hasil dari penilaian kedua ahli materi, maka persentasi  akhir dari  penilaian  tersebut  yaitu  82,5%  dengan  kriteria  sangat  layak.  Sehingga video animasi dapat diujicobakan. Berikut hasil revisi ahli materi yang telah dilakukan seperti Gambar 9 dan Gambar 10 :
Gambar 9. Tampilan Sebelum Revisi Ahli Materi
Gambar 10. Tampilan Setelah Revisi Ahli Materi
c. Validasi Ahli Bahasa
Hasil penilaian pada angket validasi ahli bahasa yang meliputi aspek lugas, aspek  komunikatif,  aspek  dialogis  dan  interaktif,  aspek  kesesuaian  dan perkembangan  peserta  didik,  aspek  kesesuaian  dengan  kaidah  bahasa,  dan aspek ejaan, istilah, dan simbol mendapatkan nilai 88,4% yang artinya sangat layak  digunakan.  Hal  ini  menyatakan  bahwa  video  animasi  layak  untuk diujicobakan.  Dalam  penilaian  video  animasi  oleh  ahli  bahasa  tidak memberikan saran untuk diperbaiki.
5. Tahap kelima yaitu Implementasi ( Implementation ) Tahap  kelima  yaitu  implementasi (Implementation). Setelah  dilakukan pengembangan  video  animasi  yang  telah  divalidasi  oleh  para  ahli  dan  telah  layak digunakan di lapangan, maka tahap selanjutnya yaitu tahap implementasi. Pada tahap
ini dilakukan dengan mengujicobakan media video animasi kepada peserta didik kelas II.  Uji coba media video animasi dilakukan dua tahap yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar.
a. Uji Kelompok Kecil
Pada tahap ini peneliti menampilkan video animasi yang telah divalidasi para ahli kepada peserta didik  dalam pembelajaran. Setelah itu peserta didik diberikan post test yang terdiri dari 6 soal yang terdapat di dalam video animasi. Setelah selesai  menjawab post  test ,  peserta  didik  diberikan  angket  respon.  Uji  coba kelompok kecil melibatkan 8 orang peserta didik kelas IIA dan IIB yang dipilih secara heterogen. Hasil uji coba kelompok kecil didapatkan hasil 92,8% dengan kriteria sangat praktis. Dari hasil tersebut maka dapat digunakan atau dilanjutkan dalam  uji  coba  skala  besar  tanpa  revisi.  Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  yang meliputi aspek kemudahan dalam penggunaan dan kesesuaian dengan waktu dapat dilihat pada Gambar 11 .
Gambar 11. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
b. Uji Coba Kelompok Besar Pada tahap ini peneliti menampilkan video animasi yang telah divalidasi para ahli  dan  telah  dilakukan  uji  coba  kelompok  kecil  kepada  peserta  didik    dalam pembelajaran. Setelah itu peserta didik diberikan post test yang terdiri dari 6 soal yang terdapat di dalam video animasi. Setelah selesai menjawab post test , peserta didik  diberikan  angket  respon.  Uji  coba  kelompok  besar  melibatkan  30  orang peserta  didik  kelas  IIA  dan  IIB  yang  dipilih  secara  heterogen.  Hasil  uji  coba kelompok  besar  didapatkan  hasil  95%  dengan  kriteria  sangat  praktis.  Hasil  uji coba  kelompok  besar  yang  meliputi  aspek  kemudahan  dalam  penggunaan  dan kesesuaian dengan waktu dapat dilihat pada Gambar 12 .
Gambar 12. Hasil Uji Coba Kelompok Besar
6. Tahap keenam yaitu Evaluasi ( Evaluation )
Setelah  itu  dilakukan  evaluasi (Evaluation) pada  tahap  pengembangan. Berdasarkan  skor  yang  didapatkan  dari  respon  guru  dan  peserta  didik  dilakukan evaluasi terhadap hasil implementasi.
a. Hasil Angket Respon Guru
Angket  respon  diberikan  kepada  guru  setelah  menyaksikan  video  animasi pembelajaran  matematika  berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  yang  ditampilkan pada  saat  uji  coba  kelompok  besar.    Hasil  angket  respon  guru  yang  diberikan kepada wali kelas IIA dan wali kelas IIB menunjukkan bahwa video animasi yang dikembangkan didapatkan hasil 89,4% dengan kriteria sangat praktis. Hasil angket respon guru yang meliputi aspek kemudahan dalam penggunaan dan kesesuaian dengan waktu dapat dilihat pada Gambar 13 berikut:
Gambar 13. Hasil Angket Respon Guru
b. Hasil Post Test Hasil post  test dari  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  kelompok  besar diakumulasikan  untuk  mengetahui  keefektifan  video  animasi  terhadap  peserta didik  kelas  II  yaitu  apabila  nilai  rata-rata post  test memenuhi  minimal  kriteria efektif.  Adapun  hasil post  test yang  diberikan  kepada  38  peserta  didik  adalah sebagai berikut (Tabel 5) .

## Tabel 5. Hasil Post Test
Hasil Validasi Persentase Kriteria Nilai Tertinggi 100 Sangat Efektif Nilai Terendah 52 Rata-rata 86,2
Berdasarkan tabel tersebut, diketahui bahwa nilai tertinggi yaitu 100 dan nilai terendah yaitu 52. Rata-rata skor yang diperoleh yaitu 86,2 dengan kriteria sangat efektif.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  video  animasi  pembelajaran matematika  berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  efektif  digunakan  dalam pembelajaran. Setelah melakukan pengamatan selama proses pembelajaran, nilai- nilai kewirausahaan yang ingin ditanamankan mulai  muncul dalam diri peserta didik. Hal tersebut ditunjukkan melalui sikap dan  perilaku peserta didik setelah video animasi ditampilkan. Hasil pengamatan kepada peserta didik kelas II SD sebanyak 38 orang adalah sebagai berikut (Tabel 6) .

## Tabel 6. Hasil Observasi
Nilai-nilai Kewirausahaan Jumlah Peserta Didik Mandiri 38 Kreatif 32 Kerja Keras 38 Kepemimpian 5 Berorientasi pada Tindakan 38 Berani Mengambil Resiko 38
Berdasarkan  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  diperoleh  skor  92,8%  dengan kriteria  sangat  praktis,  uji  coba  kelompok  besar  diperoleh  skor  95%  dengan kriteria  sangat  praktis,  hasil  angket  respon  guru  diperoleh  skor  89,4%  dengan kriteria  sangat  praktis,  dan  hasil  post  test  yang  memeroleh  rata-rata  skor  yaitu 86,2%  dengan  kriteria  sangat  efektif.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  video animasi  pembelajaran  matematika  berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  dapat digunakan dalam proses pembelajaran sebagai media pembelajaran pada materi perkalian  dan  pembagian  bilangan  cacah.  Hasil  penelitian  ini  sama  dengan penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  bahwa  media  video  pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar dan memberikan pemahaman kepada peserta didik.
Penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  dapat  membangkitkan  minat baru,  merangsang  dan  memotivasi  belajar,  dan  memengaruhi  kondisi  psikologis peserta didik (Riyanti & Rusdi, 2018) .  Penggunaan teknologi secara optimal sebagai media pembelajaran dapat membentuk generasi yang kreatif, inovatif, dan kompetitif (Alfin,  2018) .  Apalagi  di  tengah  kondisi  pandemi  covid-19  guru  diharuskan  untuk menciptakan  pembelajaran  yang  menarik  dan  bermakna  dengan  menggunakan teknologi dalam pembelajaran daring (Baber, 2021) . Media yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media video animasi pembelajaran matematika berbasis nilai-nilai kewirausahaan.  Dalam  mengembangkan  video  animasi  penelitian  ini  menggunakan software Animaker . Animaker adalah perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk membuat video animasi menggunakan karakter dan template yang sudah dibuat sebelumnya  secara online .  Perangkat  lunak  ini  sudah  menyediakan  karakter  dan background yang  dibutuhkan.  Selain  itu Animaker juga  menyediakan  layanan  secara gratis dan berbayar (Mashuri, 2020) . Animaker menyediakan banyak pilihan karakter. Selain itu banyak fitur-fitur lain seperti background , template , shape , audio, musik, voice recorder , teks, dan masih banyak lagi. Animasi yang telah dibuat dapat diatur sesuai kebutuhan  penggunanya.  Animasi  memiliki  banyak  sekali  keunggulan  dalam pembelajaran,  seperti  membangkitkan  gairah  belajar  peserta  didik,  menghilangkan kejenuhan saat belajar, dan dapat menarik perhatian peserta didik agar tetap fokus dalam proses pembelajaran (Hasbullah, 2018) .
Pembuatan suatu media harus didasari atas beberapa pertimbangan. Salah satunya adalah warna. Warna merupakan salah satu komponen yang penting dalam menstimulasi perkembangan anak. Menurut Julianto et al., (2019) pada jenjang sekolah dasar kelas rendah atau kelas 1-3, perbedaan warna dapat meningkatkan nilai interaktivitas anak. Pengembangan  video  animasi  pembelajaran  matematika  berbasis  nilai-nilai kewirausahaan ini berisi tentang materi perkalian dan pembagian bilangan cacah kelas II SD yang berbasis nilai-nilai kewirausahaan. Penanaman nilai-nilai kewirusahaan dalam media pembelajaran merupakan salah satu bentuk gerakan literasi finansial. Pendidikan
finansial harus dimulai sedini mungkin di sekolah sebagaimana yang disarankan secara khusus oleh OECD ( Organisation for Economic Co-operation and Development ) sejak tahun  2005.  Hal  tersebut  disarankan  agar  peserta  didik  memiliki  bekal  keterampilan sebelum terlibat dalam transaksi finansial dalam kehidupan sehari-hari (Setiawan, 2020) . Menurut  Usman,dkk  peserta  didik  lulusan  SD  diharapkan  memiliki  6  nilai kewirausahaan  dasar  (mandiri,  kreatif,  kerja  keras,  berorientasi  pada  tindakan,  berani mengambil resiko, kepemimpinan) yang menjadi standar pencapaian pembelajaran di sekolah  pada  setiap  jenjangnya (Pramesti  &  Kusuma,  2020) .  Video  animasi  tersebut disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan video sebagai media pembelajaran, penyampaian materi dapat lebih  menarik  dan  jelas (Latif  et  al.,  2013) .Video  animasi  pembelajaran  matematika berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  yang  berhasil  dikembangkan  sebagai  media  yang layak  dan  praktis  dibuktikan  dengan  hasil  validasi  ahli  media,  ahli  materi,  dan  ahli bahasa, serta respon peserta didik dan guru. Hasil validasi yang dilakukan 2 ahli media memeroleh rata-rata total skor dari aspek media sebesar14,5, dari aspek tampilan sebesar 35, dan dari aspek kualitas, teknis, dan keefektifan sebesar 31. Uji kelayakan oleh 2 ahli media memeroleh persentase akhir penilaian sebesar 90,2% dengan kriteria sangat layak. Hasil validasi yang dilakukan 2 orang ahli materi memeroleh rata-rata total skor dari  aspek  pendidikan  sebesar  22  dan  dari  aspek  ketepatan  materi  sebesar  27,5.  Uji kelayakan  oleh  2  ahli  materi  memeroleh  persentase  akhir  penilaian  sebesar  82,5% dengan kriteria sangat layak. Sedangkan hasil validasi yang dilakukan oleh 1 ahli bahasa memeroleh total  skor  dari aspek lugas sebesar 9, aspek komunikatif sebesar 7, aspek dialogis  dan  interaktif  sebesar  12,  aspek  kesesuaian  dan  perkembangan  peserta  didik sebesar 11, aspek kesesuaian dengan kaidah bahasa sebesar 3, dan aspek penggunaan ejaan,  istilah,  dan  simbol  sebesar  4.    Uji  kelayakan  oleh  1  ahli  bahasa  memeroleh persentase akhir penilaian sebesar 88,4% dengan kriteria sangat layak.
Video animasi pembelajaran matematika berbasis nilai-nilai kewirausahaan yang telah  divalidasi  dan  direvisi  sesuai  komentar  dan  saran  para  ahli  serta  telah  layak digunakan di lapangan, selanjutnya diujicobakan pada peserta didik kelas II SD untuk mengetahui kepraktisan media yang dikembangkan. Uiji coba dibagi menjadi uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Uji coba kelompok kecil yang melibatkan 8 orang peserta didik kelas IIA dan IIB yang dipilih secara heterogen dilaksanakan pada tanggal 14 September 2021. Peneliti menampilkan video animasi kepada peserta didik. Setelah  itu  peserta  didik  menjawab  soal  yang  terdapat  di  dalam  video  animasi. Setelah\selesai menjawab soal, peserta didik diberikan angket respon dengan hasil total skor  dari  aspek  kemudahan  dalam  penggunaan  sebesar  40,8  dan  aspek  kesesuaian dengan waktu sebesar 7,5. Dari hasil tersebut maka dapat digunakan atau dilanjutkan dalam uji coba kelompok besar tanpa revisi.
Tahap selanjutnya yaitu uji coba kelompok besar yang melibatkan 30 peserta didik kelas IIA dan IIB yang dipilih secara heterogen dilaksanakan pada tanggal 15 September 2021. Peneliti menampilkan video animasi kepada peserta didik. Setelah itu peserta  didik  menjawab  soal  yang  terdapat  di  dalam  video  animasi.  Setelah  selesai menjawab soal, peserta didik diberikan angket respon dengan hasil total skor dari aspek kemudahan dalam penggunaan sebesar 41,8 dan aspek kesesuaian dengan waktu sebesar 7,6.  Angket  respon  diberikan  kepada  guru  setelah  menyaksikan  video  animasi pembelajaran matematika berbasis nilai-nilai kewirausahaan yang ditampilkan pada saat uji coba kelompok besar.  Dari hasil uji coba kelompok kecil, uji coba kelompok besar dan respon guru maka dapat diberikan simpulan bahwa video animasi dapat digunakan
dalam proses pembelajaran. Hasil uji coba kelompok kecil, uji coba kelompok besar dan respon guru dapat dilihat pada Tabel 7 .
Tabel 7. Hasil Angket Respon
Angket Respon Persentase Kriteria Kelompok Kecil 92,8% Sangat Praktis Kelompok Besar 95% Sangat Praktis Guru 89,4% Sangat Praktis Menurut Nomleni dan Manu (2018) , penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep  pada  peserta  didik.  Hasil post  test yang berjumlah  6  soal  yang  diberikan  kepada  38  peserta  didik  setelah  video  animasi ditampilkan    menunjukkan  bahwa  video  animasi  pembelajaran  matematika  berbasis nilai-nilai  kewirausahaan  dapat  memberikan  pemahaman  kepada  peserta  didik  pada materi perkalian dan pembagian bilangan cacah. Hal ini berdasarkan hasil post test yang memeroleh  rata-rata  skor  yaitu  86,2%  dengan  kriteria  sangat  efektif.  Sebagian  besar peserta didik sangat antusias dan fokus pada materi yang disajikan dalam video animasi sehingga mereka dapat memahami materi tersebut.
Sebagian  besar  peserta  didik  sudah  menunjukkan  sikap  dan  perilaku  yang mencerminkan nilai-nilai kewirausahaan, yaitu nilai kewirausahaan mandiri sebanyak 38 peserta didik, nilai kewirausahaan kreatif sebanyak 32 peserta didik, nilai kewirausahaan kerja keras sebanyak 38 peserta didik, nilai kewirausahaan kepemimpinan sebanyak 5 peserta didik, nilai kewirausahaan berorientasi pada tindakan sebanyak 38 peserta didik, dan nilai kewirausahaan berani mengambil resiko sebanyak 38 peserta didik. Batty et al., (2015) dalam penelitiannya menyatakan  bahwa  pendidikan finansial di sekolah dasar membantu  peserta  didik  dalam  mengelola  keuangan  secara  baik,  salah  satunya  suka menabung.  Pendidikan kewirausahaan merupakan  bekal yang harus  dimiliki  generasi penerus  bangsa  agar  menjadi  manusia  yang  berkualitas  dan  mampu  bertahan  dari berbagai tantangan global (Pramesti & Kusuma, 2020) . Hal ini membuat peserta didik tidak  hanya  fokus  pada  pencapaian  kompetensi  yang  telah  ditetapkan,  tetapi  dapat memiliki  bekal  dan  keterampilan  untuk  menghadapi  persoalan  di  kehidupan  nyata. Selain  itu  pendidikan  literasi  finansial  juga  dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep peserta  didik,  memperluas  wawasan,  dan  mengembangkan  keterampilan  untuk meningkatkan kesejahteraan finansial (Delgadillo, 2014) .
Berdasarkan  pembahasan  hasil  pengembangan  video  animasi  pembelajaran matematika  berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  pada  materi  perkalian  dan  pembagian bilangan cacah, maka media ini dianngap berhasil dikembangkan karena media telah layak  digunakan  dan  dikemas  secara  praktis  sesuai  dengan  kebutuhan  serta  mampu memberikan  pemahaman  kepada  peserta  didik  khususnya  materi  perkalian  dan pembagian bilangan cacah. Dukungan bagi hasil penelitian ini juga tidak terlepas dari kepiawaian  guru  karena  guru  dapat  menjadi  fasilitator  lebih  lanjut  dalam menumbuhkembangkan  nilai-nilai  kewirusahaan  dengan  memberikan  penekanan melalui media yang telah dikembangkan ini. Guru yang memiliki jiwa kewirausahaan dapat  berperan  dalam  pembentukan  karakter  positif  melalui  berbagai  kegiatannya (Kusuma & Pramesti, 2018) .

## SIMPULAN
Simpulan  dari  hasil  penelitian  ini  adalah  bahwa  pengembangan  media menghasilkan produk video animasi berbasis software animaker sebagai upaya untuk menanamkan nilai-nilai kewirausahaan pada pembelajaran matematika berbasis kelas
II SD yang layak, praktis serta efektif. Dengan demikian media ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran agar peserta didik lebih mudah memahami materi. Hal ini juga  memberi  kemudahan  bagi  guru  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran dengan  memanfaatkan  teknologi.  Selain  itu,  bagi  peneliti  lainnya  diharapkan  dapat melanjutkan  hasil  pengembangan  untuk  mengukur  implementasinya  serta  evaluasi lebih lanjut terhadap hasil pembelajaran dengan rentang waktu yang lebih lama. Saran dalam kegiatan pelaksanaan untuk memerhatikan koneksi jaringan internet yang stabil di sekolah serta dilengkapi dengan speaker yang memadai.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahern,  T.  C.  (2016).  A  Waterfall  Design  Strategy  for  Using  Social  Media  for Instruction. Journal  Of  Educational  Technology  Systems , 44 (3),  332–345. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0047239515615853
Alfin,  J.  (2018).  Membangun  Budaya  Literasi  dalam  Pembelajaran  Bahasa Indonesia  Menghadapi  Era  Revolusi  Industri  4.0. Pentas:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia , 4 (2), 60–66.
https://jurnal.univpgri-palembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/article/ view/2511
Allolinggi, L. R. (2013). Analisis Nilai-Nilai Kewirausahaan Dalam Pembelajaran IPS Di Sekolah Dasar (Studi Kasus pada Siswa Kelas IV SDPN Pajagalan 58 Bandung) . Universitas Pedidikan Indonesia.
Ariyana,  A.,  Ramdhani,  I.  S.,  &  Sumiyani,  S.  (2020).  Merdeka  Belajar  melalui Penggunaan Media Audio Visual pada Pembelajaran Menulis Teks Deskripsi. Silampari  Bisa:  Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Bahasa  Indonesia,  Daerah, Dan Asing , 3 (2), 356–370. https://doi.org/10.31540/silamparibisa.v3i2.1112 Avvisati,  F.,  Echazarra,  A.,  Givord,  P.,  &  Schwabe,  M.  (2019).  Programme  For International  Student  Assessment  (PISA)  Results  From  PISA  2018. OECD Journal , I (III),  1–10. https://www.oecd-ilibrary.org/education/pisa-2018- results-volume-iii_bd69f805-en%0A
Awalia,  I.,  Pamungkas,  A.  S.,  &  Alamsyah,  T.  P.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran Animasi Powtoon pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas IV SD. Jurnal  KREANO , 10 (1),  49–56.  https://doi.org/10.15294/kreano. v10i1.18534
Baber, H. (2021). Modelling the acceptance of e-learning during the pandemic of COVID-19-A  study  of  South  Korea. International  Journal  of  Management Education , 19 (2), 100503. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100503
Batty, M., Collins, J. M., & Odders-White, E. (2015). Experimental Evidence on the  Effects  of  Financial  Education  on  Elementary  School  Students’ Knowledge, Behavior, and Attitudes. The Journal of Consumer Affairs , 49 (1), 69–96.
Daga, A. T. (2021). Makna Merdeka Belajar dan Penguatan Peran Guru di Sekolah Dasar. Jurnal  Educatio , 7 (3),  1075–1090. https://doi.org/10.31949/ educatio.v7i3.1279
Delgadillo,  L.  M.  (2014).  Financial  Clarity:  Education,  Literacy,  Capability, Counseling, Planning, and Coaching. Family & Consumer Science , 43 (1), 18– 28.
Elonge,  M.  (2013).  An  Evaluation  of  Financial  Literacy  in  Elementary  Schools towards Financial Education Enhancement: A Case Study of Baltimore Public Schools. Literacy Information and Computer Education Journal , 4 (4), 1283–
1291. https://doi.org/10.20533/licej.2040.2589.2013.0170
Fitroni,  Z.  (2017).  Peningkatan  Minat  Kewirausahaan  Siswa  Smp  Dengan Pendekatan Scientific Sell. JINOP , 3 (2), 659–670.
Hasbullah,  H.  (2018).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Kognitif  Biologi  Menggunakan Model Problem Base Learning Berbasis Powtoon Siswa Kelas XII IPA 7 SMA N  1  Metro  Semester  Ganjil  Tahun  Pelajaran  2017/2018. BIOEDUKASI
(Jurnal Pendidikan Biologi) , 9 (2), 124. https://doi.org/10.24127/
bioedukasi.v9i2.1623
INPRES.  nomor  4  tahun  1995.  tentang  gerakan  nasional  memasyarakatkan  dan membudayakan kewirausahaan, (1995).
Julianto, I. N. L., Cahyadi, I. W. A. E. C., & Artawan, C. A. (2019). Interaktivitas Warna  Sebagai  Rangsang  Visual  Pada  Ruang  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar Kelas 1 – 3 Di Kota Denpasar (Color Interactivity as Visual Stimulation in the Study Room of Grade 1-3 of Elementary Students in Denpasar City. Seminar Nasional  Sandyakala ,  56–64. https://eproceeding.isi-dps.ac.id/index.php/ sandyakala/article/download/39/33/
Kemendikbud, T. G. (2017). Materi Pendukung Literasi Finansial. In Kementerian Pendidikan  dan  Kebudayaan .  http://gln.kemdikbud.go.id/glnsite/buku- literasi-finansial/
Kusuma,  A.  I.,  &  Pramesti,  D.  (2018).  Kontribusi  Kemampuan  Teacherpreneur Pada  Kualitas  Daya  Saing. Seminar  Nasional  Dewan  Pendidikan  Provinsi Kepulauan Bangka Belitung: Pendidikan Di Era Milenial , 1–17. Latif,  Y.,  Darmawijoyo,  &  Putri,  R.  I.  I.  (2013).  Pengembangan  Bahan  Ajar Berbantuan Camtasia pada Pokok Bahasan Lingkaran melalui Edmodo untuk siswa  MTs. Jurnal  KREANO , 4 (2),  105–114. https://doi.org/10.15294/ kreano.v4i2.2937
Lestari,  S.  (2018).  Peran  Teknologi  dalam  Pendidikan  di  Era  Globalisasi.
Edureligia; Jurnal Pendidikan Agama Islam , 2 (2), 94–100. https://doi.org/10. 33650/edureligia.v2i2.459
Mashuri, D. K. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Materi Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas V. JPGSD , 8 (5), 893–903.
Ngafifi,  M.  (2014).  Kemajuan  Teknologi  Dan  Pola  Hidup  Manusia  Dalam Perspektif  Sosial  Budaya. Jurnal  Pembangunan  Pendidikan:  Fondasi  Dan Aplikasi , 2 (1), 33–47. https://doi.org/10.21831/jppfa.v2i1.2616
Nomleni, F. T., & Manu, T. S. N. (2018). Pengembangan Media Audio Visual dan Alat  Peraga  dalam  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  dan  Pemecahan Masalah. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 8 (3),  219–230. https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i3.p219-230
Pramesti, D., & Kusuma, A. I. (2020). Implementasi Nilai Kewirausahaan Jenjang Sekolah Dasar Pada Sekolah Mitra Stkip Muhammadiyah Bangka Belitung Di Kecamatan  Gabek  Kota  Pangkalpinang. Jurnal  Ekonomi  Dan  Pendidikan , 17 (1), 1–6. https://doi.org/10.21831/jep.v17i1.29256 Riduwan. (2013). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian . Alfabeta. Rindawati, R., Khosyi’Atunnisa, S., & Herlambang, R. (2021). Pemanfaatan TIK dalam Pengembangan Sumber Dan Media Pembelajaran Di Era Society 5.1. Jurnal  FATEKSA:  Jurnal  Teknologi  Dan  Rekayasa , 6 (2),  24–31. https://uswim.e-journal.id/fateksa/article/view/263
Riyanti,  R.,  &  Rusdi,  H.  (2018).  Efektivitas  Penggunaan  Game  Edukasi Smartphone  Terhadap  Hasil  Belajar  Dan  Motivasi  Belajar  Mahasiswa
Pendidikan Biologi STKIP YAPIM MAROS. Jurnal Ilmiah Pena , 1 (2), 21– 28. http://ojs.stkippi.ac.id/index.php/jip/article/view/148
Rochimah,  S.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbentuk  Video Animasi  Pada  Pokok  Bahasan  Keliling  Dan  Luas  Segitiga  Untuk Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Di  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar  Negeri Sumberagung Peterongan Jombang. In Skripsi .
PERMENDIKBUD,  republik indonesia nomor 57 tahun 2014 tentang kurikulum 2013  sekolah  dasar/madrasah  ibtidaiyah  kerangka  dasar  kurikulum  dan struktur  kurikulum  sekolah  dasar/madrasah  ibtidaiyah  i.,  (2014). http://www.akrabjuara.com/index.php/akrabjuara/article/view/919
Setiawan, A. R. (2020). Pendidikan Literasi Finansial Melalui Pembelajaran Fiqh Mu’Āmalāt Berbasis Kitab Kuning. Nazhruna: Jurnal Pendidikan Islam , 3 (1),
138–159. https://doi.org/10.31538/nzh.v3i1.522
Sudaryanto,  S.,  Widayati,  W.,  &  Amalia,  R.  (2020).  Konsep  Merdeka  Belajar- Kampus  Merdeka  dan  Aplikasinya  dalam  Pendidikan  Bahasa  (dan  Sastra) Indonesia. Kode:  Jurnal  Bahasa , 9 (2),  78–93. https://doi.org/10.24114/ kjb.v9i2.18379