Copyright ©2019 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 3, No. 2, Oktober 2019 Page: 477-498

## PENGGUNAAN MODEL 5E BERBASIS STEAM UNTUK

## MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA
Fera Maulidya Sukarno 1 1 SMPN 1 Subang, Jawa Barat
1 Contributor Email: feramaulidya@gmail.com

## Abstract
The current research’s objectives are to improve the students’ learning creativity and achievement. This research was designed using a Classroom Action Research through  the  implementation  of  5E  based  on  STEAM.  The  research  subjects included 32  of the eighth graders in  SMP Negeri 1 Subang,West Java Province. The  students’  creativity  was  assessed  through  air  balloon  creative  product  and water  rocket  using  Creative  Product  Semantic  Scale  (CPSS).  Learning achievements were evaluated on Engage phases in Cycle I and II.  Data analysis results  show  that  the  students’  learning  creativity  was  improved  abd  science concepts strengthened through self construction.  The students’ creative inquiry was also improved.  The initial mean achievement  was equal to 37.67 in phase Engage of Cycle  I was increased  to 68.41. In Engage  of Cycle  II, the  students’ achievement was improved from 35.22 to 79.44.
Keywords: Instructional Model 5E, STEAM,  Creativity .
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X

## A. Pendahuluan
Kompleksitas  global  saat  ini  belum  pernah  terjadi  sebelumnya didorong  oleh  laju  perkembangan  teknologi  yang  amat  pesat  memberi peluang  untuk  kemajuan  manusia.  Menjadi  tantangan  bagi  dunia pendidikan dalam mempersiapkan  generasi  mendatang untuk pekerjaan yang  belum  diciptakan,  teknologi  yang  belum  ditemukan,  untuk memecahkan masalah yang belum dapat diantisipasi (OECD, 2018:2).
Di  era  Revolusi  Industri  4.0  akan  memerlukan  transformasi dinamis tentang semua aspek produksi. Lebih dari sepertiga keterampilan yang dianggap penting dalam angkatan kerja hari ini akan berubah (Gray, 2016:1).  Perkembangan  tersebut  akan  mengubah  cara  kita  hidup,  cara bekerja,  dan  beberapa  pekerjaan  akan  hilang.  Tantangan  ini  mendapat respon  melalui  pendirian  organisasi  nirlaba, Partnership  for  21 st Century Skills (P21) yang merumuskan framework tentang pentingnya keterampilan abad ke-21 bagi semua siswa (NEA, 2012:3).
Bagaimana  membangun  siswa  di  Abad  ke-21?  Hasil  riset organisasi  P21  mengemukakan  pentingnya  tiga  keterampilan  utama, yakni; 1) keterampilan belajar dan berinovasi, 2) keterampilan hidup dan karier,  serta  3)  keterampilan  informasi,  media,  dan  teknologi  (Fadel, 2008:12).  Dalam  mengidentifikasi  komponen  utama keterampilan  belajar pada kerangka kerja tersebut, diuraikan menjadi Keterampilan 4C, yaitu; Collaboration,  Communication,  Critical  Thinking, dan Creativity (Fadel, 2008:14; NEA, 2012:3).
Keterampilan  apa  yang  kelak  paling  banyak  dibutuhkan? Jawabannya  adalah  kreativitas.  Kita  memasuki  jaman  kreatif  karena faktor  kunci  yang  mendorong  kemajuan  adalah  munculnya  kreativitas sebagai  penggerak  utama  ekonomi.  Jika  siswa  lulus  sekolah  tanpa mengetahui bagaimana mencipta dan berinovasi, maka mereka tidak siap menghadapi tantangan masyarakat dan tenaga kerja (NEA, 2012:24).
Pertanyaan  besarnya  adalah: bagaimana  sekolah  dapat  beradaptasi dengan tuntutan ini? Hal tersebut menjadi kajian reflektif agar guru dapat
Penggunaan Model 5e Berbasis Steam Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar Fera Maulidya Sukarno
mendorong  kreativitas  dan  inovasi  di  kelas.  Selama  ini  kegiatan pembelajaran  IPA  di  SMP  Negeri  1  Subang  telah  terbiasa  menerapkan model inkuiri/ berbasis penyelidikan untuk meningkatkan keterampilan berpikir  tingkat  tinggi  siswa.  Meski  proses  pembelajaran  inkuiri  yang dilakukan  di  kelas  telah  mencapai  taraf  tertinggi,  yakni  inkuiri  terbuka ( open inquiry ), atau teridentifikasi mencapai level inkuiri cukup kompleks, yakni free  inquiry  labs/  real  world  application (Wenning,  2005:9;  Wenning, 2010:9)  namun  ternyata  masih  ditemukan  celah  kelemahan  terhadap proses  pembelajaran  inkuiri  tersebut,  yakni  dalam  hal  membangun keterampilan  belajar  kreatif  dan  berinovasi  ( create /  mencipta)  (Sanders dalam Winarni, et.al., 2016:977).
Kreativitas  dapat  didefinisikan  dalam  berbagai  pendekatan. Rhodes  menggambarkan  sifat  kreativitas  siswa  bersifat  multi-aspek ( Person,  Press,  Process,  Product )  (Gallagher,  2015:223).  NEA  (2012) menyusun  suatu  panduan  bagi  pendidik  untuk  menyiapkan  siswa  abad 21  yang  secara  spesifik  menyebutkan  bahwa  strategi  tepat  untuk mendorong  kreativitas  siswa  dalam  pembelajaran  sains  di  sekolah menengah pertama, dapat dilakukan dengan beberapa cara, diantaranya; (1) menggunakan digital, (2) melibatkan proses engineering , (3) mengintegrasikan beberapa  disiplin  ilmu, (4)  melakukan  penyelidikan.  Senada  dengan  itu, BSNP menetapkan suatu paradigma pendidikan nasional abad XXI yang berorientasi  pada  teknologi  dan  sains  dalam  masyarakat  global  (BSNP, 2010:23).
Hal ini begitu menguatkan bagaimana proses kreatif siswa sangat menjanjikan bila dibelajarkan melalui STEAM. STEAM membawa fondasi pendekatan  STEM  yang  kita  kenal  ke  tingkat  selanjutnya.  Jika  STEM mengintegrasikan  studi  tentang  Sains,  Teknologi, Engineering ,  dan Matematika  dengan  menggunakan  penyelidikan  ilmiah  dan  praktik teknik sebagai tema pemersatu (Morrison, 2006:4; Rosen, 2017:1; Loudon, 2018:1;  Rustaman,  et.al,  2018:1)  maka, STEM adalah  balok  bangunan untuk STEAM .  Keterlibatan  A  ( Art /  Seni)  dalam STEAM mendorong
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
siswa  untuk  meningkatkan  nilai  belajar  intrinsik  yang  mendukung kebutuhan  unik  mereka,  sehingga STEAM lebih  bermakna  dalam memberdayakan  otonomi  individu  (Kamienski  &  Radziwill,  2018:5). Siswa dapat lebih menghubungkan apa yang mereka pelajari  di bidang- bidang penting ( STEAM ) melalui  praktik seni  dan  elemen desain (Riley, 2016:1).
Tujuan pengembangan STEM menjadi STEAM adalah mengembangkan keterampilan  siswa  untuk  mengambil  risiko,  terlibat  dalam  pengalaman belajar,  bertahan  dalam  pemecahan  masalah,  berkolaborasi,  dan  bekerja melalui  proses  kreatif  (Land,  2013:548;  Riley,  2016:1;  Kamienski  & Radziwill, 2018:2).
Namun  ada  beberapa  hal  yang  mesti  menjadi  perhatian  guru ketika membelajarkan STEAM , terindikasi pendekatan ini juga dilaporkan mengalami  tantangan. STEAM yang  bersifat  multidisiplin  tetap membutuhkan  fondasi  keilmuan  yang  kuat,  agar  pembelajaran  menjadi bermakna  (Ejiwale,  2013:66;  Marder,  2013:1;  Amadio,  2015:1).  Ketika membelajarkan  siswa  menggunakan STEAM ,  mereka  bersenang-senang membuat sesuatu, namun jangan mereka sampai melupakan hal esensial berupa konsep inti sains (STELR, 2018:1).
Oleh  sebab  itu,  pendekatan STEAM mesti  diperkuat  dengan struktur  pedagogis  yang  mumpuni,  ditopang  oleh  model  pembelajaran yang  mengelola  siswa  untuk  memahami  materi  sains.    Karenanya, implementasi  model  pembelajaran Learning  Cycle  5E menjadi  pilihan solusi. Model 5E adalah desain berbasis teori yang berfokus pada prinsip konstruktivis  untuk  penyelidikan  ilmiah,  dengan  meminta  mereka terlebih  dahulu  mengeksplorasi  materi,  kemudian  membangun  konsep, dan akhirnya menerapkan atau memperluas konsep ke situasi lain (Duran & Duran, 2004: 52; Marek, 2008:66).
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  diuraikan,  maka  pada tulisan ini  dieksplorasi bagaimana implementasi  model  pembelajaran 5E
Penggunaan Model 5e Berbasis Steam Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar Fera Maulidya Sukarno
berbasis  STEAM  mampu  meningkatkan  kreativitas  dan  hasil  belajar siswa.

## B. Metode
Metode  penelitian  ini  berupa  penelitian  tindakan  kelas menggunakan  dua  siklus,  dimana  setiap  siklus  terdiri  dari  dua  kali pertemuan. Penelitian tindakan kelas yang dikembangkan oleh Kemmis & McTaggart (Liliyayanono, 2018:1), desain penelitiannya dapat diilustrasikan dalam Gambar 2.1 berikut:

## Gambar 1. Desain Penelitian Tindakan Kelas Kemmis & Mc Taggart
Penelitian  dilaksanakan  di  SMP  Negeri  1  Subang  Provinsi  Jawa Barat,  selama  empat  bulan  pada  pertengahan  semester  genap  tahun pelajaran  2018/  2019,  mulai  Januari  2019  sampai  dengan  April  2019. Subjek penelitian adalah kelas VIIIA yang terdiri dari 32 siswa.
Tindakan  khusus  yang  diberikan  pada  subjek  penelitian  yakni pembelajaran  IPA  menggunakan  model 5E berbasis STEAM .  Model 5E ( Engage / Keterlibatan, Explore / Eksplorasi, Explain /Penjelasan, Elaborate /
Elaborasi, dan Evaluation / Evaluasi) merupakan paradigma pembelajaran yang  efektif  untuk  meningkatkan  inkuiri  siswa  (Bybee et  al. 2006:25, Lantz, 2009:7).
Syntax model pembelajaran 5E diungkapkan melalui Gambar 2.2. berikut:
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
Direktorat GTK Pendidikan Dasar Kemdikbud RI 482}

## Gambar 2. Siklus Belajar 5E
Model  ini  dirancang  secara  pedagogis  eksplisit  yang  berperan ketat terhadap pengelolaan kelas dan efisiensi waktu demi terlaksananya tugas pembelajaran, untuk mengembangkan gaya belajar siswa agar lebih memahami  konsep  sains  secara  menyeluruh  selangkah  demi  selangkah (Bennewmark, 2017:1).
Pendekatan STEAM dalam  penelitian  ini  disesuaikan  dengan konteks kurikulum, yakni menggunakan pendekatan Embeded (tertanam) yang  bertujuan  untuk  memperkuat  pembelajaran  yang  bermanfaat  bagi siswa  melalui  pemahaman  dan  penerapan.  Pada STEAM-Embeded , domain  pengetahuan  terdiri  dari  satu  disiplin  yang  tertanam  dalam konteks yang lain (Asmuniv, 2015:1).
Gambar 3. Pendekatan Embeded (Tertanam) (Pandani, 2018:1)
Penyelidikan ilmiah dalam STEAM berbasis inkuiri terbuka ( open inkuiri )/ free  inquiry  labs/  real  world  application (Banchi  &  Bell,  2008:1;
Wenning,  2005:9;  Wenning,  2010:9).  Level  inkuiri  ini  memberikan kesempatan  seluas-luasnya  bagi  siswa  untuk  bekerja  layaknya  ilmuwan dalam  melakukan  penyelidikan  ilmiah,  dimulai  dari  merumuskan
Penggunaan Model 5e Berbasis Steam Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar Fera Maulidya Sukarno
masalah,  berhipotesis,  menentukan  variabel  penelitian,  merancang eksperimen, merekam data, menganalisis hasil, hingga berefleksi (Banchi &  Bell,  2008:1;  Colburn,  2000:43:  Martin  &  Hansen,  2002:35;  G.  V. Madhuri, V. S.S.N Kantamreddi & L. N.S. Prakash Goteti, 2012; Wenning, 2005:1).
Dalam menggali progres hasil belajar siswa terhadap konsep sains Tekanan  Zat  Gas  melalui  model  5E,  dilakukan  eksplorasi  kemampuan awal  yang  terekam  pada  fase Engage ,  kemudian  dilakukan posttest di setiap  siklus.  Keterampilan  ilmiah  siswa,  dapat  teramati  menggunakan lembar kerja inkuiri. Creative  Product Semantic Scale (CPSS) (Majid, et al., 2015:258)  dijadikan  instrumen  untuk  mengases  produk  kreatif  yang dihasilkan  siswa  berupa  rangcang  bangun  serta  uji  coba  balon  udara sederhana  (siklus  I)  dan  roket  air  (siklus  II).  Kemudian  hasil  asesmen dibandingkan setiap siklus.

## C. Hasil dan Pembahasan
Penggunaan  model 5E berbasis STEAM merupakan  cara  untuk menyusun  inkuiri  dalam  sains  di  kelas STEAM dan  terjadi  dalam beberapa fase berurutan. Fase pertama yakni Engage (Keterlibatan) . Pada fase ini guru mengakses pengetahuan awal siswa dan membantu mereka terlibat  dalam  konsep  baru  melalui  penggunaan  kegiatan  singkat  yang meningkatkan rasa ingin tahu dan memperoleh pengetahuan sebelumnya (Bybee, et  al. 2006:8).  Kegiatan Engage dalam  penelitian  ini  berupa quiz , memuat soal-soal pilihan ganda yang ditayangkan melalui slide projector .
Siswa dalam kelompok diberi kesempatan untuk menjawab soal tersebut.
Kemudian  guru  meminta  siswa  untuk  berdiri  di  pilar-pilar  kelas bertuliskan  jawaban  A,  B,  C,  D,  sesuai  dengan  pilihan  jawaban  mereka. Ketika  siswa  bergerak,  berpindah  dari  satu  pilar  ke  pilar  lain,  dapat menyegarkan mereka secara fisik. Guru berinteraksi dengan siswa secara menyenangkan,  dan  mulai  mengeksplorasi  sejauh  mana  mereka
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
memahami  konsep  yang  akan  dipelajari  melalui  penggalian  terhadap alasan mengapa mereka memilih jawaban tersebut.
Setelah  melakukan  refleksi  pada  siklus  I,  dimana  peneliti menangkap  antusiasme  siswa  untuk  menanyakan  tentang  sejarah  sains dalam  pembelajaran,  seperti;  siapa  penemu  balon  udara,  kapan  pertama kali  diciptakan,  perkembangan  teknologi  balon  udara  seperti  apa.  Maka untuk  siklus  II  sebelum  siswa  memasuki  fase Engage ,  mereka  terlebih dahulu  diajak  menyelami  sejarah  penciptaan  roket,  serta  ilmuwan penemunya. Hasil kajian reflektif dari siklus I juga mendapati kegagalan uji  coba  terbang  balon  udara,  terindikasi  karena  kurangnya  teori  rinci mengenai  hal  tersebut.  Maka  dalam  siklus  II,  guru  membuat  satu pertanyaan  khusus  dalam quiz mengenai  faktor-faktor  keberhasilan peluncuran  roket  air.  Harapannya,  hal  ini  menjadi  motivasi  bagi  siswa untuk mempelajari, berliterasi lebih lanjut untuk keberhasilan peluncuran roket air.
Siklus  belajar  bergerak  ke  fase  berikutnya,  yakni Explore
(Penjelajahan) .  Pengalaman  eksplorasi  memberikan  fasilitas  pada  siswa melalui kegiatan di mana konsep, proses, dan keterampilan diidentifikasi dan  perubahan  konseptual  difasilitasi.  Siswa  dapat  melakukan  kegiatan lab.  yang  membantu  mereka  menggunakan  pengetahuan  sebelumnya untuk  menghasilkan  ide-ide  baru,  mengeksplorasi  pertanyaan  dan kemungkinan,  serta  merancang  atau  melakukan  penyelidikan  awal (Bybee, et al. 2006:9).
Dalam  penelitian  ini,  fase  eksplorasi  siklus  I  dimanfaatkan  guru untuk  memfasilitasi  jawaban  dari  setiap  pertanyaan  menggunakan metode  demonstrasi.  Misalnya,  guru  menunjukkan;  bagaimana  tekanan udara dalam balon, apakah udara memiliki massa, bagaimana pengaruh suhu terhadap tekanan, ke manakah tekanan udara bergerak, bagaimana massa jenis udara, bagaimana udara panas dapat mengembangkan balon. Sedangkan  pada  siklus  II,  fase  eksplorasi  dimanfaatkan  guru  untuk memfasilitasi  jawaban  dari  setiap  pertanyaan  menggunakan  metode
Penggunaan Model 5e Berbasis Steam Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar Fera Maulidya Sukarno
eksposisi.  Misalnya,  menunjukkan  bagian-bagian  roket  melalui  gambar, menjelaskan lintasan roket air dengan air sebagai bahan bakar dan prinsip kerja tekanan gas melalui grafik.
Fase  berikutnya  yaitu Explain (Penjelasan) .  Fase  penjelasan memusatkan  perhatian  siswa  pada  aspek  tertentu  dari  pengalaman keterlibatan  dan  eksplorasi  mereka.  Siswa  diberi  kesempatan  untuk menjelaskan  pemahaman  mereka  tentang  konsep  tersebut  (Bybee, et  al. 2006:9). Siswa membuat rancangan sebuah hot air balloon / roket air dalam sebuah  desain  gambar,  kemudian  mendeskripsikan  teknik  rancangan tersebut.  Pada  fase  ini  siswa  diberi  kesempatan  untuk  berliterasi, membaca literatur buku IPA agar teknik rancangan produknya ditopang oleh teori-teori yang mumpuni.
Setelah  rancangan  berhasil  dibuat,  guru  menawarkan  pada  dua kelompok  yang  secara  sukarela  untuk  mempresentasikan  rancangan balon  udara  serta  roket  air  hasil  diskusi  mereka.  Ketika  momen presentasi, anggota kelompok lain mendekat ke stasiun (kelompok) yang tengah  presentasi.  Penjelasan  dari  guru  dapat  membimbing  mereka menuju  pemahaman  lebih  dalam,  yang  merupakan  bagian  penting  dari fase ini (Bybee, et al. 2006:2).
Dari hasil refleksi siklus I diperoleh fakta bahwa sumber literatur mengenai  balon  udara  sangat  terbatas  jika  hanya  berasal  dari  buku pegangan  siswa.  oleh  sebab  itu  pada  siklus  II,  guru  menghimbau  setiap kelompok  untuk  membawa  ponsel  android  yang  dapat  mengakses internet.  Sehingga  mereka  dapat  memperoleh  informasi  seputar  teknik desain roket air agar dapat berhasil diluncurkan.
Siklus  belajar  bergerak  ke  fase  selanjutnya,  yaitu Elaborate (elaborasi) .  Guru  menantang  dan  memperluas  pemahaman  dan keterampilan  konseptual  siswa.  Melalui  pengalaman  baru,  para  siswa mengembangkan pemahaman yang lebih dalam, lebih banyak informasi, serta  keterampilan  yang  memadai.  Siswa  menerapkan  pemahaman
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
mereka tentang konsep dengan melakukan kegiatan tambahan (Bybee, et al. 2006:10).
Elaborate merupakan  fase  inti  dalam  penelitian  ini,  yang  memuat STEAM berbasis open  inquiry di  dalamnya.  Pada  fase Elaborate ,  siswa dalam kelompok ditantang untuk merancang bangun sebuah balon udara (siklus I) dan roket air (siklus II), yang kemudian akan diterbangkan/diluncurkan.
Fase yang menggali kreativitas siswa.
Proses  membangun  balon  udara/  roket  air  melalui  tahap-tahap investigasi ilmiah; merumuskan pertanyaan, membuat hipotesis, menentukan variabel  bebas  dan  terikat,  menentukan  alat  dan  bahan  serta  prosedur eksperimen, merekam data hasil eksperimen, menganalisis, dan menyimpulkan, serta  berefleksi  untuk  perbaikan  eksperimen  di  masa  depan,  yang dilakukan siswa secara mandiri ( open inquiry ) (Joyce & Weil, 1972:11).
Hasil  kajian  reflektif  memberikan  informasi  bahwa,  keterampilan inkuiri yang  masih harus dikembangkan adalah keterampilan  menentukan variabel.  Untuk  itu  dalam  siklus  II  guru  melatihkan  siswa  lebih  lanjut mengenai  apa  itu  variabel  penelitian,  dan  bagaimana  cara  menentukan variabel bebas dan terikat.
Kelompok  yang  telah  merumuskan  pertanyaan,  hipotesis  serta menentukan variabel, dipersilahkan memulai eksperimen dengan terlebih dahulu memilih alat dan bahan yang disediakan di Gudang Eksperimen sesuai  yang  mereka  butuhkan.  Sungguh  manifestasi  pembelajaran  yang melahirkan karya kreatif!
Siklus belajar 5E menerapkan prinsip pedagogis eksplisit  dimana guru  melakukan  kontrol  yang  ketat  terhadap  kemajuan  siswa, pendayagunaan waktu, serta iklim kelas (Bennewmark, 2017). Oleh sebab itu,  aktivitas  investigasi  ilmiah  diatur  oleh  guru,  kelompok  siswa  yang belum  menyelesaikan  tahapan  inkuiri  merumuskan  masalah, berhipotesis, serta menentukan variabel tidak diizinkan untuk masuk ke tahapan eksperimen.
Penggunaan Model 5e Berbasis Steam Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar Fera Maulidya Sukarno
Selama 3 JP proses pembelajaran guru sekaligus peneliti berkeliling untuk  memantau  dan  memberikan  pengarahan  atau  bimbingan  pada kelompok  yang  mengalami  kesulitan.  Guru  bukanlah  sumber  informasi utama, tetapi lebih berperan sebagai fasilitator sehingga semua kebutuhan siswa  dan  kelompoknya  untuk  mengumpulkan  data  dapat  berjalan dengan baik.
Dalam  pembelajaran  pertemuan  I,  siswa  diharapkan  mampu menyelesaikan rancangan serta membangun balon udara/ roket air secara kreatif.  Sedangkan  untuk  asesmen  terhadap  produk  kreatif  serta  proses uji coba penerbangan produk balon udara/ roket air akan dilakukan pada pertemuan  II.  Uji  coba  dilakukan  dengan  memperhatikan  keselamatan kerja, terutama pada bahaya kebakaran serta tumbukan.
Pada  operasionalisasi  balon  udara  pada  siklus  I,  semua  siswa dalam kelompok mengalami gagal terbang. Guru kemudian memberikan tambahan  waktu  untuk  memperbaiki  rancangan  mereka,  terutama  pada aspek pengurangan bobot produk, serta pemilihan bahan bakar. Namun, setelah  diuji-coba  kembali  lebih  lama,  sebagian  besar  produk  balon udaranya  terbakar.  Beberapa  di  antara  balon  udara  tersebut  hanya mengalami kenaikan kecil/ terbang rendah.
Menghadapi  hal  ini  sebagai  guru  wajar  jika  mengalami kebingungan,  karena  siswa  yang  telah  bekerja  keras  dengan  rasa  ingin tahu  dan  yang  semangatnya  yang  tinggi  kemudian  sedih  dengan kegagalan  yang  mereka  hadapi.  Namun  Gerber  (2012:1)  percaya  bahwa itulah yang seharusnya diajarkan kepada siswa di mata pelajaran STEAM (sains,  teknologi,  teknik,  dan  matematika): bagaimana  cara  gagal. Dalam pembelajaran konvensional guru tidak secara eksplisit mengajarkan siswa dalam  menghadapi  kegagalan,  sehingga  mereka  dapat  bangkit  kembali. Adapun  tujuan  pendidikan  yang  sebenarnya  adalah  untuk  menyiapkan siswa  bersikap  kompetitif  setelah  lulus.  Atau,  mereka  perlu  mengetahui cara belajar dari kegagalan itu (Gerber, 2012:1).
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
Hasil  kajian  reflektif  dari  siklus  I  memberikan  introspeksi  pada guru,  bahwa  agar  berhasil  dalam  pembelajaran STEAM ,  keterampilan guru  terhadap  produk  juga  mesti  adekuat. Untuk  itu  pada  saat  uji  coba peluncuran  roket,  guru  berkolaborasi  dengan  pembina  ekstra-kurikuler roket air agar mengobservasi jalannya proses peluncuran. Banyak kelompok yang  berhasil  meluncurkan  roket  air  dengan  spektakuler.  Hal  ini menjadikan iklim pembelajaran bersemangat, karena pendidikan STEAM menyenangkan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  (Brunsell  &  Fleming, 2014:1).
Selama  proses  pembuatan  dan  pengujian,  dilakukan  penilaian terhadap produk siswa pada eksperimen aplikasi tekanan  zat gas, yakni rancang  bangun  balon  udara/roket  air  serta  keberfungsiannya, menggunakan  asesmen  produk  kreatif Creative  Product  Semantic  Scale (CPSS) (Majid, et al., 2015:258). Rubrik penilaian produk CPSS ini sangat membantu guru untuk menilai kreativitas siswa secara autentik. Asesmen terdiri dari 10 pernyataan kreativitas dengan skala 1-7.

## a. Kreativitas
Pengkajian  data  kreativitas  yang  peneliti  lakukan  pada  proses pembelajaran siklus I dan siklus II menggunakan asesmen Creative Product Semantic  Scale (CPSS), mengukur  atribut  produk  kreatif  berdasarakan pilar  orisinalitas  dan  keberfungsian  produk  mengalami  peningkatan secara bertahap.
Hal  ini  dapat  kita  lihat  pada  perbandingan  perolehan  nilai kreativitas produk dalam siklus I dan siklus II pada Tabel 3.1 berikut:
Tabel 1. Data Nilai Rata-Rata Setiap Atribut Kreativitas pada Siklus I dan II
Siklus Atribut Kreativitas pada Produk Kreatif Orisin alitas Kegun aan Keba ruan Operasi onal Kerja Tampi lan Keuni kan Fun gsi Efekti vitas Kean ehan I 4,22 3,00 6,44 1,44 3,38 3,44 4,33  2,78 3,00 3,89 II 4,44 4,22 5,44 4,00 4,78 3,44 4,78  3,33 4,11 3,78
Data  Tabel  3.1.  mengungkapkan  perolehan  skor  meningkat  dari siklus  I  ke  siklus  II  hampir  di  semua  aspek  kreatif,  terutama  pada  poin
Penggunaan Model 5e Berbasis Steam Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar Fera Maulidya Sukarno
operasionalisasi  fungsi  kerja  produk.  Karena  semua  siswa  mengalami gagal  uji  coba  terbang  balon  udara  di  siklus  I,  namun  rata-rata  berhasil meluncurkan roket air di siklus II.
Sementara itu, pada orisinalitas dan kebaharuan, produk memiliki nilai  keunikan  saat  diases  pada  siklus  I.  Pendidikan STEAM yang diterapkan  pada  siswa  menjamin  kreativitas  siswa,  karena  pendekatan multidisiplin  ini  menekankan  pada  proses engineering ,  sehingga  siswa didorong untuk mencipta sesuatu berdasarkan masalah yang ditemuikan selama investigasi (Marek, 2008:66; Loudon, 2018:1).
Kemudian data nilai rata-rata kelas untuk setiap atribut kreativitas tersebut  dijadikan  hasil  nilai  produk  kreatif  untuk  masing-masing kelompok  yang  dikonversi  dalam  bentuk  Grafik  3.1.  yang  memaparkan bahwa produk kreatif yang dihasilkan dari rancang bangun balon udara serta  roket  air  pada  siklus  I  dan  II  mengalami  peningkatan  di  hampir semua  kelompok,  berdasarkan  asesmen Creative  Product  Semantic  Scale (CPSS). Peningkatan  rata-rata  nilai  produk  kreatif  yang  cukup  baik, dikarenakan  faktor  keberhasilan  produk  dalam  sesi  uji  coba  peluncuran roket air pada siklus II. Berikut Grafik 1:
Grafik 1 Hasil Asesmen Produk Kreatif pada Siklus I dan II Menggunakan Creative Product Semantic Scale (CPSS)
Selain bekerja layaknya ilmuwan, dalam STEAM siswa ditantang untuk  mencipta  sesuatu.  Dengan  terlebih  dahulu  merancangnya berdasarkan  teori  sains,  kemudian  mewujudkannya  menjadi  produk
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
teknologi  dengan  berbagai  keterampilan  pengukuran.  Lalu  mereka ditantang  lagi  menunjukkan  kesuksesan  hasil  rancangan  tersebut. Semuanya terangkai dalam proses siklus belajar 5E yang menyenangkan, meski STEAM -nya  juga  merupakan  proses  kreatif  yang  membawa kesenangan tersendiri bagi siswa belajar (Brunsell & Fleming, 2014:1).

## b. Hasil Belajar
Melalui implementasi model 5E yang berorientasi pada penguatan konsep  sains,  serta  menghadirkan  proses  belajar  inkuiri  secara  penuh, dimana  siswa  melaksanakan  seluruh  rangkaian  metode  ilmiah  dengan mandiri. Pembelajaran berbasis inkuiri pada tingkatan ini membutuhkan penalaran ilmiah dan ranah kognitif tinggi dari siswa (Martin & Hansen, 2002:35).
Pada  pembelajaran  siklus  I  dan  II  direkam  keterampilan  inkuiri siswa  dalam  pembelajaran  IPA  tentang  materi Tekanan  Zat  Gas dalam rangka rancang bangun balon udara serta roket air. Hal ini dapat dilihat pada tabel 3.2. berikut.
Tabel 2. Data Keterampilan Inkuiri pada Siklus I dan II Model 5E Berbasis
STEAM No Keterampilan Inkuiri yang Muncul Siklus I Siklus II Tinggi Sedang  Rendah Tinggi Sedang  Rendah 1 Menunjukkan  rasa  ingin tahu √ √ 2  Merumuskan masalah √ √ 3  Menyusun hipotesis √ √ 4  Menentukan variabel √ √ 5  Merancang eksperimen √ √ 6  Menganalisis hasil eksperimen √ √ 7  Membuat simpulan √ √ 8  Melakukan refleksi √ √ 9 Berpartisipasi dalam kegiatan kelas yang berfokus pada inkuiri √ √
Data yang diperoleh pada Tabel 2 selanjutnya dikonversi ke dalam Grafik  2 agar dapat lebih menjelaskan informasi mengenai  keterampilan inkuiri siswa selama pembelajaran.
Penggunaan Model 5e Berbasis Steam Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar Fera Maulidya Sukarno
Grafik 2. Data Keterampilan Inkuiri pada Siklus I dan II Model 5E Berbasis

## STEAM
Dari  data  tabel  dan  grafik  tersebut,  maka  dapat  diperoleh informasi  bahwa  keterampilan  inkuiri  siswa  semula  pada  siklus  I beberapa aspek inkuiri belum tampak secara optimal, namun meningkat di  siklus  II.  Hal  ini  disebabkan  karena  pada  siklus  I  siswa  masih beradaptasi  dengan  pola  pembelajaran  yang  berubah,  pada  siklus  II kesiapan siswa dalam pembelajaran tergolong lebih baik.
Keberhasilan  pengoperasionalan  produk  pada  uji  coba  siklus  II disinyalir mampu meningkatkan keterampilan inkuiri terutama pada poin menganalisis  hasil  eksperimen  dan  menarik  simpulan,  karena  pola berpikir siswa kongruen antara teori dan realitas. Melibatkan siswa dalam inkuiri  memungkinkan  siswa  untuk  terlibat  dalam  proses  mental  yang tinggi  (penalaran)  dan  mengambil  keputusan  (Banchi  &  Bell,  2008:1; Colburn,  2000:43:  Martin  &  Hansen,  2002:35;  G.  V.  Madhuri,  V.  S.S.N Kantamreddi & L. N.S. Prakash Goteti, 2012:1).
Sepanjang  proses  inkuiri,  para  guru  dan  siswa  didorong  untuk berpikir  kritis,  terbuka,  dan  yang  paling  penting,  rasa  ingin  tahu ( curiousity ) tentang lingkungan belajar. Siswa menjadi lebih sadar bahwa mereka  bertanggung  jawab  atas  temuan  mereka  sendiri.  Proses  inkuiri memiliki  potensi  untuk  mengembangkan  keterampilan,  dan  disposisi untuk  belajar  seumur  hidup,  misalnya,  kemandirian,  keterampilan
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
berpikir,  kepercayaan  diri,  pengambilan  keputusan,  pembelajaran kooperatif dan keterampilan hidup lainnya (Banchi & Bell, 2008:1).
Nilai  rata-rata  perolehan  siswa  untuk  kemampuan  awal  yang direkam  pada  fase Engage siklus  I  memperoleh  skor  37,67.  Setelah dilakukan  pembelajaran,  hasil  belajar  siswa  setelah  dilaksanakannya siklus I mendapatkan rata-rata nilai 68,41. Sedangkan perolehan nilai rata- rata siswa untuk kemampuan awal yang direkam pada fase Engage siklus II memperoleh skor 35,22.
Kemudian  setelah  dilakukan  pembelajaran  pada  siklus  II  hasil belajar mendapatkan rata-rata nilai 79,44. Peningkatan hasil belajar siswa pada proses pembelajaran dari sillus I ke siklus II dapat dilihat pada pada Grafik 3.3. yang menunjukkan bahwa siswa yang telah tuntas melampaui nilai KKM = 67 pada siklus I sebanyak 59,26%, siswa yang masih belum tuntas berada di kisaran 40,74%. Dengan perolehan rata-rata nilai posttest 68,24. Peningkatan hasil belajar terjadi pada sisklus II dimana ketuntasan siswa  mencapai  85,19%,  dan  siswa  yang  masih  belum  tuntas  berada  di kisaran 14,81%. Dengan rata-rata nilai posttest 79,44. Berikut Grafik 3:

## Grafik 3. Data Posttest pada Siklus I dan II Model 5E Berbasis STEAM
Grafik 3 menegaskan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar pada siklus II, hal ini dipicu oleh pengalaman guru dan kesiapan siswa dalam penerapan  model 5E berbasis STEAM, baik  dalam  sesi  investigasi, rancang  bangun,  serta  uji  coba  produk  yang  lebih  meningkat.  Sehingga
Penggunaan Model 5e Berbasis Steam Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar Fera Maulidya Sukarno
proses  belajar  menjadi  lebih  bermakna,  melibatkan  keaktifan  dan kreativitas siswa, serta bimbingan guru secara menyeluruh kepada siswa.
Strategi guru dalam menerapkan model pembelajaran 5E berbasis STEAM beserta  penyempurnaannya  pada  siklus  II,  seperti  pemberian motivasi  pembelajaran  berupa  sejarah  penemuan  teknologi  roket  dalam sesi pendahuluan; pengujian soal tentang keberhasilan produk pada fase Engage ,  penggunaan  digital  akses  sebagai  bahan  literasi  siswa  pada  fase Explorasi, penjelasan ulang mengenai penentuan variabel penelitian pada fase  Elaborasi,  ternyata  berhasil  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada siklus I.

## D. Penutup
Penggunaan  model 5E berbasis STEAM dapat  meningkatkan kemampuan  kreativitas,  keterampilan  inkuiri,  dan  hasil  belajar  siswa. Pengukuran  menggunakan  instrumen  asesmen  terhadap  produk  kreatif Creative  Product  Semantic  Scale (CPSS),  lembar  kerja  keterampilan berinkuiri siswa, serta posttest mengenai konsep tekanan gas.
Implementasi STEAM juga  dirasa  baru  oleh  siswa,  mereka ditantang  untuk  merancang  bangun  aplikasi  teknologi  tekanan  gas, kemudian menguji coba keberhasilannya. Di sini mereka menemui resiko kegagalan.  Pada  siklus  I  mereka  mengalami  kegagalan  uji  coba penerbangan  produk  kreatif  balon  udara.  Pendidikan STEAM melatih mereka untuk bangkit kembali di saat gagal, menjadi bagian penting dari proses  pembelajaran  (Gerber,  2012:1).  Sehingga  pada  siklus  II,  saat  uji coba  peluncuran  roket  air  berhasil  dilakukan  kemudian  meningkatkan nilai  kreatif  produk  menurut  acuan  asesmen Creative  Product  Semantic Scale (CPSS),  yang  mengukur  atribut  kreatif  berupa  kebaruan,  kinerja produk, serta estetika (Majid, et al ., 2015).
Ketrampilan  berinkuiri  siswa  meningkat  di  siklus  II  hingga mencapai  level  hingga hypothetical  inquiry yang  dalam  siklus  I  masih berada pada level inkuiri real world application (Wenning, 2005:9; Wenning,
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
2010:9),  seiring  perbaikan  yang  dilakukan  oleh  guru  selama  proses pembelajaran,  misalnya  lebih  mengelola  secara  ketat  jalannya  metode ilmiah  (Bennewmark,  2017:1).  Penggunaan  literasi  digital  dalam pembelajaran ikut andil dalam kesuksesan proses problem solving , karena siswa  memperoleh  diversitas  solusi  atas  permasalahan  yang  mungkin timbul  saat  merancang  produk  (Asmuniv,  2015:1)  pada  siklus  II. Keberhasilan peluncuran roket pada siklus II juga mendorong kemajuan pada keterampilan inkuiri siswa, terutama dalam sesi menarik simpulan. Karena kesamaan dasar teori yang mereka terima dengan kenyataan yang mereka hadapi kongruen.
Peningkatan  ini  merupakan  efek  dari  implementasi  model pembelajaran 5E yang  berorientasi  pada  penguatan  konsep  sains  yang dikonstruksi oleh siswa dari mulai mengeksplorasi hingga mengelaborasi topik yang dibelajarkan, sehingga menopang STEAM yang bukan hanya melahirkan produk kreatif balon udara dan roket air melalui penyelidikan ilmiah, tapi juga tangguh dalam hal konsep sains (STELR, 2018:1). Dengan demikian  penerapan  model  pembelajaran 5E berbasis STEAM dapat meningkatkan kreativitas dan hasil belajar siswa.

## Ucapan Terima Kasih
Terima  kasih  kami  haturkan  kepada  semua  pihak  yang  telah membantu penyelesaian penelitian ini secara tepat waktu. Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan imbalan yang setimpal dan hasil penelitian ini bermanfaat untuk memajukan pendidikan di Indonesi

## Daftar Referensi
Amadio,  Massimo.  2015. STEAM  Education  and  the  Curriculum:  Issue, Tensions,  and  Challenges .  International STEAM High-level  Policy Forum  on  “Evidence-Based  Science  Education  in  Developing Countries”,  Kuala  Lumpur,  26-27  May  2017.  Tersedia: https://www.akademisains.gov.my/download/ STEAM %20educ ation%20and%20curriculum.pdf
Penggunaan Model 5e Berbasis Steam Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar Fera Maulidya Sukarno
Asmuniv.  2015. Pendekatan  Terpadu  Pendidikan  STEM  dalam  Upaya Mempersiapkan  Sumber  Daya  Manusia  Indonesia  yang  Memiliki Pengetahuan  Interdisipliner  untuk  Menyongsong  Kebutuhan  Bidang
Karir  Pekerjaan  Masyarakat  Ekonomi  ASEAN  (MEA). Malang: PPPPTK BOE. Tersedia: http://www.vedcmalang.com/ pppptkboemlg/index.php/baru/45-listrik-elektronika/1507-asv9
Banchi & Bell. 2008. Four Levels of Inquiry-based Science Education. Tersedia: http://tltjc.blogspot.co.id/2011/02/banchi-and-bell-2008-four- levels-of.html
Bennewmark.  2017. Ten  Principles  for  Great  Explicit  Teaching. Tersedia: https:// bennewmark.wordpress.com/2017/10/07/ten- principles-for-great-explict-teaching/
Brunsell  &  Fleming.  2014. Joyful  Learning  in  Science,  Math  &  STEM . Tersedia: https://www.middleweb.com/17254/joyful-learning- science-math/
BSNP.  2010. Laporan  BSNP  Tahun  2010. Badan  Standar  Nasional Pendidikan.  Tersedia:  http://www.bsnp-indonesia.org/id/wp- content/uploads/2012/04/Laporan-BSNP-2010.pdf
Bybee, et al. 2006. The BSCS 5E Instructional Model: Origin, Effectiveness, and Applications . BSCS. Tersedia: http://pdspalooza.pbworks.com/f/bscs5eexecsummary.pdf Colburn.  2000. An  Inquiry  Primer .  Department  of  Science  Education  at California State University Long Beach, in Long Beach, California: Science Scope. Tersedia: http://www.cyberbee.com/inquiryprimer.pdf Duran & Duran. 2004. The 5E Instructional Model: A Learning Cycle Approach for  Inquiry-Based  Science  Teaching. The  Science  Education  Review, 3(2), 2004. Tersedia: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1058007.pdf Ejiwale,  James  A.  2013. Barriers  to  Successful  Implementation  of  STEM
Education . Journal of Education and Learning.  Vol.7 (2) pp. 63-74. Tersedia:
https://www.researchgate.net/publication/287545425_Barriers_T
o_Successful_Implementation_of_ STEAM _Education Fadel, Charles. 2008. 21 st Century Skills: How Can You Prepare Students for the  New  Global  Economy? OECD/  CERI:  Partnership  for  21 st
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
Century Skills. Tersedia: https://www.oecd.org/site/educeri21st/40756908.pdf Gallagher,  Shelagh  A.  2015. The  Role  of  Problem-Based  Learning  in Developing Creative Expertise . Asia Pacific Educ. Rev. (2015) 16:225- 235 DOI 10.1007/s12564-015-9367-8. Tersedia: https://www.researchgate.net/publication/276138941_The_role_ of_problem-based_learning_in_developing_creative_expertise
Gerber, Elizabeth. 2012. STEAM Students Must Be Taught to Fail . Tersedia: https://www.usnews.com/opinion/articles/2012/11/23/ STEAM
-students-must-be-taught-to-fail Gray,  Alex.  2016. The  10  Skills  You  Need  to  Thrive  in  the  Fourth  Industrial Revolution. World Economic Forum. Tersedia: https://www.weforum.org/agenda/2016/01/the-10-skills-you-
need-to-thrive-in-the-fourth-industrial-revolution/
G.  V.  Madhuri,  V.  S.S.N  Kantamreddi  &  L.  N.S.  Prakash  Goteti (2012). Promoting  higher  order  thinking  skills  using  inquiry-based learning . European  Journal  of  Engineering  Education, 37:2, 117-
123, DOI: 10.1080/03043797.2012.661701
Joyce  &  Weil.  1972. Conceptual  Complexity,  Teaching  Style  and  Models  of
Teaching .  ERIC:  U.S  Department  De  Health.  Education  &  Welfare Office of Education. Tersedia: https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED073965.pdf Kamienski & Radziwill. 2018. Design for STEAM: Creating Participatory Art with Purpose. The Stem Journal Volume 3 Issue 2 Standing Still Doi 10.5642/ STEAM .20180302.08. Tersedia:
https://Scholarship.Claremont.Edu/ STEAM /Vol3/Iss2/8/
Land, Michelle H.  2013. Full STEAM Ahead: The Benefits of Integrating the Arts  into  STEM. Complex  Adaptive  Systems,  Publication  3  Cihan H.  Dagli,  Editor  in  Chief  Conference  Organized  by  Missouri University  of  Science  and  Technology  2013-  Baltimore,  MD. Procedia  Computer  Science  20  (2013)  547–552  Tersedia: https://career.ucsf.edu/sites/career.ucsf.edu/files/Article%20SEJ C%20September%202016.pdf
Lantz,  Hays  B.  2009. Science,  Technology,  Engeneering,  and  Mathematics (STEM)  Education  What  Form?  What  Function? Tersedia:
Penggunaan Model 5e Berbasis Steam Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar Fera Maulidya Sukarno
https://dornsife.usc.edu/assets/sites/1/docs/jep/ STEAM Educat ionArticle.pdf
Liliyayanono.  2018. Action  Research  Model  by  Kemmis  and  Mctaggart. Tersedia:  https://id.scribd.com/doc/232329702/Action-Research- Model-by-Kemmis-and-Mctaggart
Loudon, Gareth. 2018. Here’s  How Creativity Plays  a Pivotal Role  in STEM Education. Tersedia:  https://www.alternet.org/2018/10/heres- how-creativity-plays-pivotal-role- STEAM -education/
Majid, et  al .  2015. Evaluating  the  Creativity  of  a  Product  Using  Creativity Measurement  Tool  (CMeT) .  E-Proceeding  of  the  International Conference  on  Social  Science  Research,  ICSSR  2015.  Tersedia: https://www.academia.edu/38161042/Evaluating_the_Creativity _of_a_Product_Using_Creativity_Measurement_Tool_CMeT_
Marder,  Michael.  2013. A  Problem  with  STEM. CBE  Life  Sci  Educ.  2013 Summer; 12(2): 148–150. doi: 10.1187/cbe.12-12-0209 PMCID: PMC3671641 PMID: 23737622. Tersedia: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3671641/
Marek,  Edmund  A.  2008. Why  the  Learning  Cycle? Journal  of  Elementary Science Education, Vol. 20, No. 3 (Summer 2008), pp. 63-69. ©2008 Document  and  Publication  Services,  Western  Illinois  University. Tersedia: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ849833.pdf
Martin  &  Hansen.  2002. Defining  Inquiry .  School  of  Education  at  Drake University, Department of Teaching and Learning, 3206 University Avenue, Des Moines, IA 50311–4505
Morrison, Janice S. 2006. Ties STEM Education Monograph Series Attributes of STEM Education . Teacing Institute for Essential Science. Tersedia: http://partnersforpubliced.org/uploadedFiles/TeachingandLearn ing/Career_and_Technical_Education/Attributes%20of%20 STEA M %20Education%20with%20Cover%202%20.pdf
NEA. 2012. Preparing 21 st Century Students for a Global Society, An Educator’s Guide to the “Four Cs” . Tersedia: http://www.nea.org/tools/52217.htm
OECD.  2018. The  Future  of  Education  and  Skills  Education  2030 .  OECD.
Tersedia: https://www.oecd.org/education/2030/E2030%20Position%20Pa per%20(05.04.2018).pdf
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
Direktorat GTK Pendidikan Dasar Kemdikbud RI 498}
Pandani. 2018. Kontinuum Pola Integrasi dalam pendidikan STEM. Tersedia: http://pak.pandani.web.id/2018/10/kontinum-pola-integrasi- dalam.html
Riley  Susan.  2016. What  is  STEAM .  Education  Closet.  Tersedia: https://educationcloset.com/ STEAM /what-is- STEAM /
Rosen,  Pamela.  2017. Unleashing  Creativity  in  a  STEM  World .  Tersedia: https://medium.com/taking-note/unleashing-creativity-in-a-
STEAM -world-afc98a9f3e78
Rustaman, et  al .  2018. STEM  Based  Learning  to  Facilitate  Midlle  School Students’  Conceptual  Change,  Creativity  and  Collaboration  in Organization  of  Living  System  Topic .  4th  International  Seminar  of Mathematics,  Science  and  Computer  Science  Education  IOP Publishing IOP Conf. Series: Journal of Physics: Conf. Series 1013 (2018)  012021  doi  :10.1088/1742-6596/1013/1/012021.  Tersedia: https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742- 6596/1013/1/012021/pdf
STELR. 2018. STELR Classroom . Tersedia:  https://stelr.org.au/
Wenning,  Carl  J.  2005. Levels  of  Inquiry:  Hierarcies  of  Pedagogical  Practices and  Inquiry  Process. Illionis  State  University  Physics  Dept:  J  Phys.
Tchr.  Educ.  Online  2  (3),  February  2005.  Tersedia: https://www.phy.ilstu.edu/pte/publications/LOI-model-of- science-teaching.pdf
Wenning,  Carl  J.  2010. The  Levels  of  Inquiry  Model  of  Science  Teaching . Illionis State University Physics Dept: J Phys. Tchr. Educ. Online 6 (2), Summer 2011. Tersedia: https://www.academia.edu/8424763/The_Levels_of_Inquiry_Mo del_of_Science_Teaching?auto=download
Winarni, et  al .  2016. STEM:  Apa,  Mengapa,  dan  Bagaimana. Pros.  Semnas Pend. IPA Pascasarjana UM. Vol. 1, 2016, ISBN: 978-602-9286-21-2. Tersedia:
http://pasca.um.ac.id/wp-
content/uploads/2017/02/Juniaty-Winarni-976-984.pdf