## INFOTECH journal
ISSN: 2460-1861 (Print), 2615-4250 (Online) Vol. 9 No. 2, pp. 331-338

## PERANCANGAN UI/UX FITUR MENTOR ON DEMAND MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING PADA WEBSITE SKILVUL
Ririn Nur Fauziyah¹, Dadang Yusup², Siska³
1,2,3 Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang Email: ririn.nur19040@student.unsika.ac.id

## ABSTRACT
Skilvul  is  a Technology Education  platform  that provides  digital  learning  content  and  various  services,  one  of which is online course learning, where online course learning services are said to be ineffective because of the problems  found  in  online  course  learning  services,  namely  the  scale  of  comparison  between  mentors  and participants is large so that communicating one by one between mentors and participants is limited. This makes it difficult for participants to master the material provided by mentors and participants also sometimes feel unguided. Based on the above problems, there is a need for an on-demand mentor feature service that can help participants book private mentoring sessions with mentors. In UI/UX design, the mentor on demand feature uses the design thinking method and then in testing using SEQ and SUS. The results of this study resulted in a prototype of the mentor on demand feature design and at the testing stage SEQ got a score of 96% and SUS got an average score of 80 in the Acceptable Excellect category.

## Keywords: Design Thinking, SEQ, SUS

## ABSTRAK
Skilvul merupakan sebuah platfrom Pendidikan Teknologi yang menyediakan konten pembelajaran digital serta berbagai  macam  layanan salah satunya pembelajaran kursus online, yang dimana layanan Pembelajaran kursus online dikatakan belum efektif karena masalah yang terdapat pada layanan pembelajaran kursus online yaitu skala perbandingan antara mentor dengan peserta yang besar sehingga dalam berkomunikasi secara satu per satu antara mentor dengan peserta menjadi terbatas. Hal tersebut membuat peserta menjadi kesulitan dalam menguasai materi yang diberikan oleh mentor serta peserta juga terkadang merasa tidak dibimbing. Berdasarkan permasalahan diatas perlu adanya layanan fitur mentor on demand yang dapat membantu peserta dalam memesan sesi mentoring secara private dengan mentor. Dalam perancangan UI/UX fitur mentor on demand menggunakan metode design thinking lalu dalam pengujian menggunakan SEQ dan SUS. Hasil dari penelitian ini  menghasilkan prototype rancangan fitur mentor on demand dan pada tahap pengujian SEQ mendapat nilai 96% dan SUS mendapat nilai rata-rata 80 dengan kategori Acceptable Excellec t .
Kata Kunci: Design Thinking, SEQ , SUS
Riwayat Artikel  : Tanggal diterima  : 30-06-2023
Tanggal revisi : 03-07-2023
Tanggal terbit : 04-07-2023
DOI : https://doi.org/10.31949/infotech.v9i2.5928
INFOTECH journal by Informatika UNMA is licensed under CC BY-SA 4.0
Copyright © 2023 By Author
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Berkembangnya teknologi di era saat ini sangat erat  kaitannya  dengan  pembelajaran  yang  dimana pada  zaman  dulu  pembelajaran  dilakukan  hanya secara offline . Pada awal tahun 2020 muncullah virus baru yang dikenal dengan nama coronavirus ( SARS - CoV )  kemudian  disingkat  menjadi  COVID-19 (Yuliana,  2020).        Munculnya  virus  tersebut berdampak  pada  semua  aktivitas  masyarakat terutama  pada  pembelajaran.  yang  kemudian Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud)  mempublikasikan  Surat  Edaran Nomor  15  Tahun  2020  mengenai  Pedoman Penyelenggaraan Belajar Dari  Rumah Dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19 (Kementerian, 2020). Berdasarkan  hal  tersebut  pemerintah  merubah metode  pembelajaran  yang  sebelumnya  di  lakukan secara offline menjadi secara online .
Pembelajaran online adalah  proses  belajar mengajar yang memanfaatkan internet dan teknologi serta metode layanan belajar lainnya. Pembelajaran online  membutuhkan  suatu  layanan  belajar  secara digital yang dapat memudahkan proses siswa dalam belajar dan memahami materi pelajaran, serta akses ke materi  belajar yang fleksibel dapat di  mana saja dan  kapan  saja.  Salah  satu  layanan  pembelajaran online yang  dapat  di  lakukan  ialah  mentoring. Mentoring  merupakan suatu  proses interaksi  antara 2  orang  yang  berperan  sebagai  mentor  dan  yang berperan  sebagai mentee dimana  didalamnya terdapat proses pembinaan dan bimbingan.
Skilvul merupakan sebuah platform Pendidikan Teknologi sebagai tempat yang menyediakan konten pembelajaran digital skills dengan metode “ blended- learning ” yaitu secara online maupun offline . Skilvul menyediakan  berbagai  macam  layanan  seperti coding  bootcamp , webinar, workshop, kursus kelas online ,  kursus  belajar  berbayar.  Skilvul  memiliki pembelajaran  kursus online ,  yang  dimana  layanan Pembelajaran kursus online dikatakan belum efektif karena  masih  terdapat  beberapa  masalah.  Masalah yang  terdapat  pada  layanan  pembelajaran  kursus online yaitu  skala  perbandingan  antara  mentor dengan  peserta  yang  besar  sehingga  dalam berkomunikasi  secara  satu  per  satu  antara  mentor dengan  peserta  menjadi  terbatas.  Hal  tersebut membuat peserta menjadi kesulitan dalam menguasai materi yang diberikan oleh mentor serta peserta juga terkadang merasa tidak dibimbing.
Berdasarkan  permasalahan  diatas  perlu  adanya layanan  fitur mentor  on  demand yang  dapat membantu  peserta  dalam  memesan  sesi  mentoring
secara  private  dengan  mentor  dan  membantu memudahkan  peserta  dalam  memahami  materi. Dalam pembuatan layanan fitur mentor on demand maka  diperlukan  perancangan user  interface (UI) dengan  memperhatikan user  experience (UX)  pada kebutuhan dan kenyamanan peserta.
Maka  dari  itu  penulis  tertarik  untuk  membuat sebuah  model  perancangan  UI  ( user  interface) dan UX ( user experience ) fitur Mentor on Demand pada website  Skilvul  menggunakan  metode design thinking yang  diharapkan  dapat  membantu  peserta dalam  memesan  sesi  mentoring  dan  melakukan proses  mentoring  satu  per  satu  atau  proses  belajar private bersama  dengan  mentor  atau  yang  disebut satu mentor satu peserta serta membantu memudahkan peserta dalam memahami materi.
1.2. Tinjuan Pustaka
1. Perancangan
Menurut Jogiyanto (2014:197) Perancangan disebut sebagai perencanaan, penggambaran, dan pembuatan  sketsa  dari  beberapa  elemen  yang terpisah dari satu kesatuan yang utuh dan berfungsi

## 2. Website
Website  adalah  salah  satu  platform  yang  biasa digunakan untuk mencari berbagai macam informasi seperti,  sebagai  sarana  komunikasi  serta  sarana dalam belajar. Sedangkan Menurut Fristanto (2014: 37), Website adalah media tempat dalam menyampaikan  informasi  atau  sebagai  media pemasaran  yang  praktis,  efektif  dan  efisien,  yang dapat  digunakan  dimanapun  selama  terhubung  ke jaringan internet .
3. Mentoring
Mentoring merupakan kegiatan yang dilakukan oleh mentor  untuk  menciptakan  pembimbingan  dan pendampingan  yang  lebih  terarah  kepada  peserta atau yang disebut sebagai mentee. Mentoring berasal dari  Bahasa  Inggris  yaitu mentor ,  yang  diartikan sebagai  pembimbing,  petunjuk  jalan,  penasihat, pendamping (Suryani, 2021).

## 4. User Interface
Menurut  Lastiansah  (2012) User  Interface (UI) merupakan suatu cara pengguna dan program untuk berinteraksi. User  Interface (UI)  adalah  tampilan sistem  antar  muka  yang  membuat  input  dan  output yang langsung melibatkan penggunanya (Fernando. 2020).
5. User Experience
User  experience adalah  sebuah  pengalaman  yang dirasakan oleh pengguna ketika berinteraksi dengan produk  atau  suatu  layanan.  Menurut  ISO  9241-210
(2010) User  Experience (UX)  merupakan respon ataupun tanggapan dari pengguna sebagai pandangan  dari  penggunaan  sebuah  produk  atau sistem.

## 6. Design Thinking
Design Thinking adalah metode untuk memecahkan masalah  yang  secara  langsung  berpusat  pada pengguna,  dan  mendefinisikan  permasalahan  yang ada  untuk  di  identifikasi  ide  dan  solusi  yang  akan digunakan untuk permasalahan yang ada. Terdapat 5 tahapan yang ada pada metode design thinking yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype , dan Testing.
7. Responden
Responden  merupakan  subjek  penelitian  yang berguna  untuk  memberikan  respon  atas  pernyataan peneliti kepada responden. Menurut Nielsen (dalam Ghaffur  &  Nurkhamid,  2017),  jumlah  responden untuk  kuesioner  minimal  menggunakan  20  orang. Sedangkan  dalam  melakukan  pengujian  sebuah produk  dengan  lima  orang  responden,  sudah mencakup  kurang  lebih  85  persen  permasalahan tanpa  perlu  melibatkan  banyak  pengguna  (defriani et, al. 2021).
8. System Usability Scale (SUS)
System  Usability  Scale (SUS)  merupakan  sebuah metode  berupa  kuesioner  yang  digunakan  untuk menentukan seberapa dapat digunakan suatu aplikasi dri  perspektif  pengguna  (Brooke,  2013).  SUS mempunyai  10  pertanyaan  yang  nantinya  harus dijawab  oleh  responden.  SUS  pada  masing-masing pertanyaan  memiliki  5  poin  dengan  menggunakan Skala  Likert dalam  menjawab  pertanyaan.  Hasil Skor berupa System Usability Scale mempunyai nilai 0 sampai 100 (Aprilia et al, 2015).
9. Single Ease Question (SEQ)
Menurut  Romadhanti  (dalam  Sauro,  2012) Single Ease  Question adalah  salah  satu  metode  pengujian yang  digunakan  untuk  mengukur  kemudahan pengguna  setelah  menyelesaikan  tugas  tertentu. Single  Ease  Question (SEQ)  terdiri  dari  satu pertanyaan  dengan  pilihan  1  sampai  7  pada Skala Likert yaitu: sangat sulit, sulit, tidak mudah, sedang, tidak sulit, mudah dan sangat mudah.
1.3. Metodologi Penelitian
penelitian  ini  menggunakan  metode Design Thinking .  Pada  metode Design  Thinking tersebut terdiri dari berbagai tahapan yaitu:
a. Empathize
Pada  tahap Empathize merupakan  tahap  dimana dilakukananya pendekatan terhadap pengguna untuk mengumpulkan  data,  mendapatkan  informasi, mengetahui  apa  yang  diinginkan  pengguna,  dan
kebutuhan  pengguna.  Pada  proses  ini  dilakukan kuesioner online ,  wawancara  dan secondary research untuk mengetahui kebutuhan pengguna.
b. Define
Pada  tahap define ini  data  yang  telah  didapatkan pada  tahap empathize dikumpulkan  dan  dianalisis untuk  menentukan  masalah  inti  yang  di  alami pengguna  kemudian dituangkan kedalam pain point dan How-Might We .
c. Ideate
Ideate merupakan  Proses brainstorming untuk mengumpulkan  ide-ide  yang  dapat  menyelesaikan masalah  yang  ada.  Solusi  yang  digambarkan merupakan  hasil  dari how  might  we yang  ada  pada tahap  define.  Tahap  Ideate  memiliki  beberapa langkah yang diantaranya menentukan solution idea, affinity  diagram,  prioritization  idea,  crazy  8’s, userflow,  wireframe dan design  system dengan menggunakan aplikasi figma
d. Prototype
Tahap  keempat  adalah Prototype .  Tahap  ini merupakan  proses  implementasi  ide  yang  sudah didapatkan sebelumnya dari tahapan ideate ke dalam bentuk  rancangan  antarmuka  yang  bertujuan  untuk mewujudkan  kebutuhan  pengguna  dalam  bentuk model website .
e. Testing
Pada tahapan testing ini yaitu melakukan pengujian terhadap prototype yang  sudah  dibuat  sebelumnya. Proses  testing  dilakukan  dengan  menggunakan metode Usability  Testing,  Singe  Easy  Question (SEQ) dan System Usability Scale (SUS) .
2. PEMBAHASAN
2.1. Empathize
Pada  proses  ini  dilakukan  penyebaran  kuesioner daring, secondary  research dan  wawancara  daring untuk  mendapatkan  data  kuantitatif  dan  kualitatif. Pada bagian kusioner daring
a. kuesioner daring
Pada bagian kusioner daring ini merupakan hasil dari pengumpulan  data  dengan  membuat  pertanyaan kuesioner  dengan  menggunakan  alat  bantu  google form .
Tabel 1. Data kuesioner No Pertanyaan Jawaban 1 Apakah  ada  kendala dalam mengakses aplikasi E-Learning? Sinyal yang tidak stabil,  terdapat  bug pada tampilannya. 2 Fitur apa yang diingkan pada aplikasi E-Learning? Fitur  diskusi  dengan mentor,  fitur  video, fitur gratis pada pelajar, mentoring. 3 Apa yang anda ketahui tentang  mentor  on demand? Adanya komunikasi antar pelajar dan pengajar  atau  diskusi secara private .
No Pertanyaan Jawaban 4 Fitur yang diharapkan pada layanan  mentor  on demand? Fitur memilih jadwal  dan  mentor, fitur  chat  atau  live session. 5 Dalam pemilihan mentor  apa  yang menjadi pertimbangan anda? Review  user lain,
pengalaman kerja mentor,  portofolio mentor, deskripsi singkat mentor, keahlian mentor.
Hasil  data  kuesioner  daring  di  atas  menunjukkan beberapa informasi mengenai kendala yang dialami pengguna  Ketika  mengakses  aplikasi E-learning terdapat  error  atau  jaringan tidak  stabil.  Fitur  yang diinginkan pengguna pada aplikasi E-learning yaitu Fitur diskusi dengan mentor, fitur video, fitur gratis pada  pelajar,  mentoring.  pengetahuan  pengguna terkait fitur mentor on demand yaitu diskusi  secara private . Fitur yang diharapkan dalam layanan mentor on  demand yaitu  dapat  memilih  waktu,  mentor  dan fitur  chat.  Dalam  pencarian  mentor  yang  harus  di pertimbangkan menurut responden yaitu Review user lain,  pengalaman  kerja  mentor,  portofolio  mentor, deskripsi singkat mentor, keahlian mentor.
b. Wawancara Pengguna
Dilakukannya wawancara bertujuan untuk mengetahui tingkat  ketertarikan pengguna terhadap fitur mentor on demand dan mengetahui kendala apa saja yang dialami oleh pengguna.

## c. Secondary Research
Pada  tahap  ini,  penulis  melakukan  Riset  dari beberapa  referensi  seperti Competitor Analysis , Feedback  User ,  referensi  case terkait  di  website seperti Medium, IEEE, ACM, dan Data analitik dari pemerintah/instansi  riset.  Hasil  yang  di  dapat  dari secondary  research,  yaitu  memberikan  berbagai macam  informasi  yang  dirasakan  oleh  pengguna seperti  proses  konfirmasi  mentoring  terlalu  lama, fitur  pencarian  tidak  ada,  daftar  menggunakan nomor  telepon  tidak  bisa,  tampilan  nya  kurang menarik,  tidak  ada  pemilihan  mentor,  pengguna kesulitan dalam bertanya, profil mentor kurang jelas, memerlukan mentoring untuk bimbingan.

## 2.2. Define
tahap define dimana tahapan ini berisi pendefinisian masalah  yang  didapat  berdasarkan  dari  hasil wawancara, kuesioner dan secondary research pada tahap empathize. Kemudian  permasalahan  yang didapatkan dijabarkan dalam bentuk pain points dan kerucutkan lagi ke dalam how might we .

## Gambar 1. Pain points
Pada  gambar  di  atas  menjabarkan  semua  kesulitan atau  kendala  yang  dialami  oleh  pengguna.  Setelah mendapatkan  masalah-masalah  yang  dialami  oleh pengguna  pada  pain  point.  Kemudian  langkah selanjutnya adalah dengan membuat how-might we .
Gambar 2. How-might we
Pada  gambar  di  atas  merupakan  hasil  dari  poses How-Might  We mengubah  suatu  masalah  menjadi pertanyaan  berdasarkan  permasalahan  yang  telah dijabarkan pada pain point .
2.3. Ideate
Pada tahap ini penulis akan melakukan brainstorming ide  dan  solusi  untuk  menyelesaikan masalah  berdasarkan  hasil  dari empathize hingga define . Pada tahap ini penulis akan membuat solution idea, affinity diagram, prioritization idea, crazy 8's, user flow, wireframe dan design system .
a). solution idea
Gambar 3. Solution idea
Gambar  di  atas  merupakan  ide-ide  solutif  dalam mengatasi  permasalahan  yang  sesuai  dengan how might we yang telah ditentukan.
b). affinity diagram
Gambar 4. Affinity diagram
Pada gambar diatas penulis melakukan pengelompokan  ide-ide  menjadi  beberapa  kategori yaitu,  fitur,  tampilan,  kriteria  mentor,  promo, penjadwalan, proses mentoring.
c). prioritization idea
Gambar 5. Prioritization idea
Prioritization  idea dilakukan  setelah  ide-ide dikelompokkan,
Ide-ide tersebut kemudian dikelompokkan  untuk  ditentukan  skala  prioritasnya yaitu berdasarkan parameter user
value dan effort untuk  dikembangkan  pada  proses selanjutnya.
d). crazy 8's
Gambar 6. crazy 8's
Pada  tahap  ini  penulis  membuat crazy  8’s yang bertujuan untuk mendorong menggambarkan ide-ide yang  telah  ada  pada  sebuah  kertas dalam  bentuk sketsa di atas kertas hvs yang berisi 8 bagian.
e). user flow
User Flow adalah diagram alur atau langkah-langkah yang harus dilalui oleh user untuk melakukan suatu task.

## Gambar 7. Daftar mentor
User flow untuk alur proses proses mentoring.

## Gambar 8. Proses mentoring
User flow untuk alur proses booking mentor.

## Gambar 9. Booking mentor
User flow untuk alur proses transaksi.

## Gambar 10. Proses transaksi
User flow untuk alur proses detail mentor.
Gambar 11. Detail mentor
f). Wireframe Pada  tahap  ini  penulis  membuat  rancangan low-
fidelity  design atau wireframe berfungsi  sebagai kerangka  dan  menyusun  kategori  informasi  dalam mendesain ke tahap high-fidelity.
Gambar 12. Wireframe detail mentoring

## Gambar 13. Wireframe cari mentor
g). Design system
Design  system berisikan  komponen-komponen seperti  warna, icon , button ,  tombol. Tujuan  peneliti menggunakan design  system untuk  mampermudah dalam pembuatan user interface .
Gambar 14. Design system
2.4. Prototype
Pada  tahap prototype ini  dilakukan  desain  pada tingkat high-fidelity prototype dengan menggunakan tools Figma  yang  mengacu  dari  hasil  perancangan wireframe sebelumnya.

## Gambar 15. Cari mentor
Pada  gambar  di  atas  merupakan  fitur  pilih  mentor. User dapat  memesan  layanan  dan  memilih  mentor dengan keinginan mereka

## Gambar 16. Booking mentor
Pada  gambar  di  atas  Ketika user ingin  memulai booking  mentor, user dapat  memilih  jadwal mentoring  yang  ada  serta  mengisi form mentoring yang berisikan topik mentoring, bidang
keterampilan, masalah dan hasil yang diinginkan.

## Gambar 17. Detail mentoring
user dapat  melihat  jadwal  mentoring  yang  telah  di booking pada tahap sebelumnya. user dapat melihat apakah  jadwalnya  di reschedule oleh  mentor  atau tidak.  Lalu  terdapat  fitur  chat user kepada  mentor. Kemudian  media  mentoring  yang  digunakan  yaitu media zoom meeting , serta user dapat melihat catatan aktivitas

## Gambar 18. Transaksi
Pada  gambar  di  atas user mendapatkan  informasi lengkap terkait detail transaksi .
setelah  membuat  user  interface,  selanjutnya  masuk ketahap prototype .  Pada  tahap prototype, peneliti menggabungkan halaman antara user interface satu
dengan  yang  lainnya  sehingga  dapat  berfungsi dengan baik.

## Gambar 19. Prototype pilih mentor

## 2.5. Testing
Usability  Testing dilakukan  secara  daring  kepada target  pengguna  yang  telah  ditentukan.  Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode Single Ease Question dan System  Usability  Scale kepada  lima orang responden.
1. Single Ease Question
Single  Ease  Question (SEQ)  dilakukan  setelah pengujian prototype. Pada tahap ini responden akan mencoba 6 task. Penilaian SEQ menggunakan skala 1-7 poin.

## Tabel 2. Hasil perhitungan SEQ
R Nilai Responden Jmlh nilai 5 Jmlh nilai 6 Jmlh nilai 7
T 1 T 2 T 3 T 4 T 5 T 6 1 7 7 7 7 7 7 6 2 7 7 7 7 7 6 1 5 3 7 7 6 7 6 5 1 2 3 4 7 7 7 7 7 7 6 5 7 7 7 7 7 6
1 5 Total 1 4 25
Pada  Tabel  2  merupakan  hasil  penilaian  dari responden setelah mengerjakan task yang diberikan. Dari  data  tersebut  dapat  dihitung  persentase  SEQ dengan cara total suara pada angka 6 dibagi dengan total  suara  kemudian  dikalikan  100%.  Dan  total suara  pada  angka  7  dibagi  dengan  total  suara kemudian dikalikan 100%.

## Gambar 20. Grafik Nilai SEQ
Dari hasil perhitungan diatas, total keseluruhan SEQ mendapatkan  nilai  96%,  dengan  nilai  96%
menunjukkan bahwa prototype berada pada kategori very easy atau dapat disimpulkan bahwa fitur mentor on demand ini sangat mudah untuk digunakan.
2. System Usability Scale
Pengujian system  usability  scale (SUS)  ini merupakan metode pengujian usability suatu sistem secara  sederhana  dengan  sepuluh  pertanyaan. Penilaian system  usability  scale dengan  skala  1–5 dari  yang  sangat  tidak  setuju  hingga  sangat  setuju. survei  ini  diberikan  ketika  responden  sudah melakukan  pengujian  pada prototype .  Terdapat  tiga aturan dalam perhitungan metode SUS yaitu:
1. Untuk setiap pertanyaan ganjil, skor asli dikurangi satu.
2. Untuk setiap pertanyaan genap, skor akhir di dapat dari nilai lima di kurangi skor asli.
3.  Tambahkan  nilai-nilai  dari  pernyataan  bernomor genap  dan  ganjil.  Kemudian  hasil  penjumlahan tersebut dikalikan dengan 2,5.
Aturan diatas berlaku untuk perhitungan satu orang responden.  Jika  terdapat  lebih  dari  satu  orang responden,  dapat  dilakukan  perhitungan  dengan rumus:
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑆𝑈𝑆 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 (1)
Tabel 3. Hasil perhitungan SUS R es ponde n Questions Juml ah Juml ah x 2. 5 1  2  3  4  5  6  7  8  9 1
0 1 4  1  4  1  3  2  4  2  4  2 27 67, 5 2 4  2  4  2  4  2  3  2  3  3 29 72, 5 3 4  2  5  3  5  2  5  2  5  2 35 87, 5 4 4  2  5  2  5  2  5  2  5  2 34 85 5 5  2  5  2  5  2  5  2  5  2 35 87, 5 Nilai rata-rata SUS 80
Dari  perhitungan  di  atas  dapat  diketahui  nilai  rata- rata  SUS  yaitu  80.  Nilai  tersebut  menunjukkan prototype pada fitur mentor on demand berada pada kategori Acceptable Excellent.
Gambar 21. Hasil Akhir SUS 3. KESIMPULAN
Hasil dari penyelesaian permasalahan menggunakan  metode design  thinking dengan memahami kebutuhan dan keinginan pengguna, lalu mendefinisikan permasalahan pengguna menjadi ide dan  solusi.  Selanjutnya  pembuatan user  interface dan user experience , sampai pembuatan prototype .
Berdasarkan  hasil usability  testing yang  telah dilakukan kepada 5 responden memberikan nilai rata- rata single ease question 6 dan 7 serta hasil akhir SEQ 96%.  Kemudian  skor  yang  di  dapat  pada  penilaian SUS  mendapat  nilai  rata-rata  80  dengan  kategori
Acceptable Excellent .  Hasil  dari  nilai  rata-rata tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  fitur  mentor  on demand ini sangat mudah untuk digunakan

## PUSTAKA
Aprilia, I. H. N., Santoso, P. I., & Ferdiana, R. 2015. Pengujian  Usability  Website  Menggunakan System  Usability  Scale  Website  Usability Testing using System Usability Scale, 17 (1),
31–28
Brooke, J. 2013. SUS: a retrospective, 8 (2), 29-40.
Defriani, M., Resmi, G, M., & Jaelani, I. 2021. Uji
Usability Dengan Metode Cognitive Walkthrough  Dan  System  Usability  Scale
(Sus) Pada Situs Web Stt Wastukancana , 4 (1). 30-39.
Fristanto,  H.  T.  2013.  Pembuatan Website Promosi Dan Pemesanan Produk Pada Home Industri Agro  Santoso  Jamur  Punung  Pacitan, 2 (1). 37-42.
Ghaffur,  A.  T.,  &  Nurkhamid.  2017.  Analisis Kualitas  Sistem  Informasi  Kegiatan  Sekolah Berbasis  Mobile  Web  Di  Smk  Negeri  2 Yogyakarta , 2 (1). 95-101.
ISO 9241-210. 2010. Ergonomics of human-system
interaction  –  Part  210:  Human-centred  design
for interactive systems.
Jogiyanto.  2014.  Analisis  &  Desain  Sistem
Informasi:  pendekatan  terstrukturteori  dan
praktik aplikasi bisnis. Yogyakarta: Andi.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI. 2020.
Kemendikbud Terbitkan Pedoman
Penyelenggaraan  Belajar  dari  Rumah.  Jakarta:
kemdikbud.  Surat  edaran  Nomor  15  tentang
Pedoman Penyelenggaraan Belajar Dari Rumah Dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19.
Lastiansah,  Sena.  2012.  Pengertian  User  Interface.
Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Suryani,  F.  2021.  Metode  Mentoring  untuk
Meningkatkan Kompetensi Guru dalam Pemantauan  Karakter  Siswa  Berbasis  Afeksi Selama PJJ , 6 (3). 305–314.
Yuliana.  2020.  Corona  Virus  Diseases  (Covid-19):
Suatu  tinjauan  literatur.  Wellness  and  Healthy Magazine, 2 (1): 187-102.