## Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional Sulawesi Utara Berbasis Augmented Reality
Nadya Verona Viani Kamasi, Stephanie Mariane Felly Nangoy Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Sipil, Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Sari Putra Indonesia Tomohon Tomohon, Sulawesi Utara, Indonesia nadyakamasi@unsrittomohon.ac.id, stephanienangoy@ unsrittomohon.ac.id
Abstract- This research aims to develop a prototype of a learning media for the introduction of national heroes, specifically in the North Sulawesi Province, to help elementary school students gain a better understanding of national heroes, particularly in North Sulawesi.  the  study  employs  the  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  method,  which  consists  of  six  stages:  concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. the final outcome of this research is the creation of an augmented reality-Based hero introduction application for a subject with the theme "my heroes," in the form of an android application that can be used on smartphones. The black box testing resulted in a 100% unit testing feasibility percentage, interpreted as highly feasible. The expert media testing yielded an 88.88% feasibility percentage, interpreted as highly feasible. The material expert testing conducted by a teacher at SD Gmim Kakas, resulted in a 93.68% feasibility percentage, interpreted as highly feasible. Furthermore, the usability testing conducted by five students from SD Gmim Kakas resulted in a 92.13% feasibility percentage, interpreted as highly feasible .
Keywords: Educational Media, Augmented Reality, North Sulawesi Heroes.
Abstrak- Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  prototype  media  pembelajaran  untuk  pengenalan  pahlawan  nasional khususnya  di  Provinsi  Sulawesi  Utara  agar  bisa  membantu  siswa  sekolah  dasar  untuk  bisa  lebih  mengenal  pahlawan  nasional khususnya  di  Sulawesi  Utara.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  pengembangan  sistem  Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana metode ini memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Produk akhir dari penelitian ini adalah tersusunnya aplikasi pengenalan pahlawan berbasis augmented reality untuk mata  pelajaran  dengan  tema  pahlawanku  dalam  format  aplikasi  yang  bisa  digunakan  di  smartphone  bersistem  operasi  android dengan hasil pengujian black box didapatkan presentase kelayakan pengujian unit adalah 100% dengan interpretasi sangat layak. Yang  kedua  pengujian  ahli  media  menghasilkan  presentase  kelayakan  88,88%  dengan  interpretasi  sangat  layak.  Yang  ketiga pengujian ahli materi dilakukan oleh seorang guru di SD Gmim Kakas yang menghasilkan presentase kelayakan 93,68% dengan interpretasi sangat layak dan pengujian usability dilakukan oleh siswa SD Gmim Kakas yang berjumah lima orang menghasilkan presentase kelayakan 92,13% dengan interpretasi sangat layak.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Pahlawan Sulawesi Utara

## 1. Pendahuluan
Pahlawan Nasional dapat diartikan  sebagai seseorang yang  telah  mencapai  hasil  usahanya  atau  memetik buahnya dalam usahanya untuk kepentingan nasional atau bangsanya    [1]    Pahlawan  nasional  adalah  yang  diakui karena keberaniannya membela kemerdekaan Indonesia. Berkat jasa-jasa dari pahlawan, negara kita bisa bebas dari penjajahan.  Mereka  adalah  sosok  yang  dikenal  karena kemampuannya dalam membela kebenaran dan pantang menyerah dalam memperebutkan kemerdekaan
Indonesia.  Secara  umum  pahlawan  nasional  adalah seseorang  yang  cinta  tanah  air,  berbakti  kepada  bangsa dan  negara  dan  dengan  tekad  yang  kuat  dan  rela berkorban demi terwujudnya tujuan dengan sikap tanpa pamrih. Pahlawan Nasional ini berhak memperoleh gelar kehormatan  karena  rela  bertaruh  nyawa  demi memperjuangkan  tanah  air  Indonesia  dengan  ketulusan dan  tanpa  pamrih.  Mengenal  para  Pahlawan  ini  serta mengetahui  sejarahnya  merupakan  hal  yang  sangat

## Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika)
penting  dan  harus  dilakukan.  Namun  seiring  dengan berkembangnya  zaman,  nilai-nilai  dan  pengetahuan sejarah  tentang  Pahlawan  Nasional  mulai  terkikis, terutama  Pahlawan  Nasional  yang  berasal  dari  Sulawesi Utara. Sejarah mencatat, Pahlawan Nasional yang berasal dari Sulawesi Utara yaitu Bernard Wilhelm Lapian, Arie Fredrik  Lasut,  John  Lie,  Maria  Josephine  Catherine Maramis,  Alexander  Andries  Maramis,  Robert  Wolter Mongisidi,  Lambertus  Nicodemus  Palar,  dan  Gerungan Saul Samuel Jacob Ratulangi [2]
Pengetahuan  tentang  Pahlawan  Nasional  sangatlah penting untuk diajarkan terutama pada anak usia sekolah dasar  karena  Sekolah  Dasar  merupakan  lembaga pendidikan  yang  memfasilitasi  dalam  menyediakan informasi  tentang  kebangsaan.  Untuk  mengenang  jasa- jasa para pahlawan adalah dengan pembelajaran tentang sejarah pahlawan di sekolah dasar dengan mengenalkan tokoh-tokoh  Pahlawan  Nasional    diharapkan  mampu membentuk karakter dan sifat siswa.
Sekolah  dasar  adalah  lembaga  pendidikan  yang memfasilitasi  dalam  menyediakan  informasi  tentang kebangsaan.  Untuk  mengenang  jasa-jasa  para  pahlawan adalah dengan pembelajaran tentang sejarah pahlawan di sekolah  dasar  dengan  mengenalkan  tokoh-tokoh Pahlawan  Nasional    diharapkan  mampu  membentuk karakter  dan  sifat  siswa.  Salah  satu  kompetensi  yang diharapkan  adalah  anak  didik  memiliki  wawasan kebangsaan dan cinta tanah air yang direalisasikan pada semua tingkatan pendidikan termasuk tingkat pendidikan sekolah dasar (SD) [3]. Saat ini banyak siswa yang justru tidak  mengenal  pahlawan  nasional  terlebih  khusus didaerah  masing-masing  karena  siswa-siswa  lebih mengenal  karakter  yang  ada  dalam game dari  pada pahlawan-pahlawan  yang  telah  berjuang  untuk kemerdekaan Indonesia [4]. Itu dikarenakan pembelajaran  tentang  pahlawan  Nasional  Indonesia hanya sebatas pembelajaran dari guru dengan media buku. Hal ini membuat siswa merasa bosan untuk mengetahui lebih  dalam  tentang  pahlawan-pahlawan  Nasional Indonesia. Banyaknya waktu yang dihabiskan siswa untuk bermain game online sangat berpengaruh terhadap perilaku siswa antara lain malas belajar, bolos sekolah  dan sering telat datang ke sekolah. Saat ini siswa-siswa sekolah dasar lebih suka menggunakan smartphone untuk bermain game dan menjadikan karakter dalam game menjadi idolanya. Pemanfaatan  teknologi  informasi  semakin  banyak digunakan  terlebih  di  bidang  pendidikan  [5]. Perkembangan  teknologi  terlebih  teknologi  media pembelajaran yang adalah alat bantu dalam proses belajar mengajar untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan siswa sehingga dapat mendorong  terjadinya  proses  belajar  [6].  Media pembelajaran  juga  dapat  membuat  pembelajaran  lebih menarik  dan  menyenangkan.  Media  pembelajaran merupakan kebutuhan yang tidak dapat dipungkiri dalam rangka  meningkatkan  program  belajar  siswa  agar  dapat tercapai  perubahan  tingkah  laku  yang  diharapkan  [7]. Media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa dalam kegiatan pembelajaran akan menciptakan kegiatan pembelajaran  yang  efektif  sehingga  materi  yang
disampaikan  guru  kepada  siswa  bisa  dipahami  secara optimal. Kehadiran media pembelajaran di sekolah akan menjadikan siswa termotivasi dalam belajar, materi yang diberikan akan mudah dimengerti dan siswa tidak merasa bosan untuk belajar.
Kesenjangan  yang  terjadi  ini  mengharuskan  sekolah untuk  mencari  jalan  keluarnya.  Dengan  perkembangan teknologi  informasi  yang  semakin  pesat,  teknologi augmented reality bisa menjadi salah satu media yang bisa dimanfaatkan.  Teknologi augmented  reality bisa  menjadi salah satu jawaban dalam upaya untuk memperkenalkan tokoh  pahlawan  nasional  Sulawesi  Utara  karena memanfaatkan  teknologi  smartphone  yang  selalu digunakan sehari-hari dan teknologi augmented reality yang menarik  sehingga  siswa  tidak  bosan  dalam  mempelajari tentang tokoh pahlawan nasional ini.
Teknologi augmented reality adalah suatu teknologi yang memadukan  antara  dunia  nyata  dengan  dunia  virtual. Pengguna akan diajak untuk memasuki suatu dunia virtual yang  seolah-olah  menjadi  nyata  [8]. Augmented  reality berbasis  multimedia  adalah  bagian  dari  konten  cerdas yang  mampu  membuat  pembelajaran  lebih  dinamis  [9]. Cara kerja augmented reality lebih memudahkan siswa dalam belajar  karena  mengajak  siswa  untuk  terjun  langsung dalam  proses  pembelajaran  dan  media  yang  digunakan menarik sehingga siswa tidak bosan.
Berdasarkan hasil perbincangan peneliti  dengan guru di  SD  GMIM  Kakas,  peneliti  menemukan  sebuah permasalahan  dimana  rendahnya  pengetahuan  siswa tentang  pahlawan-pahlawan  Nasional  terlebih  khusus pahlawan-pahlawan Nasional yang berasal dari Sulawesi Utara  tetapi  lebih  mengenal  karakter  pahlawan  yang berada  didalam game. Proses  pembelajaran  tentang pahlawan-pahlawan  Nasional  Sulawesi  Utara  hanya diperlihatkan  dalam  bentuk  gambar  saja  dengan penjelasannya  sehingga  siswa  bosan  dan  tidak memperhatikan  pembelajaran.  Agar  siswa  tidak  bosan dalam  proses  pembelajaran  dan  bisa  turut  andil  dalam pembelajaran, penggunaan teknologi augmented reality bisa menjadi  salah  satu  pilihan. Augmented  reality memiliki potensi besar dan banyak manfaat di bidang pendidikan. Hal ini memungkinkan pelajar untuk berinteraksi dengan objek 3D virtual dan menawarkan pengalaman pengguna yang  lebih  baik  [10]. Dengan  proses  belajar  yang menyenangkan,  siswa  sekolah  dasar  akan  lebih  mudah memahami  dan  mengingat  apa  yang  dipelajarinya  [11]. Dengan  menggunakan augmented  reality pembelajaran sejarah  tentang  pahlawan-pahlawan  Nasional  Sulawesi Utara yang hanya sebatas pembelajaran dari guru dengan media buku dan hanya berupa tulisan dan gambar, bisa ditambahkan  dengan  bentuk  informasi  3D  yang ditampilkan di smartphone.
Adapun  penelitian  yang  akan  dibuat  yaitu pengembangan  aplikasi  pengenalan  pahlawan  Nasional Sulawesi  Utara  berbasis augmented  reality untuk  siswa sekolah dasar. Diharapkan  dengan adanya aplikasi ini bisa membuat siswa lebih mengenal pahlawan Nasional yang berasal  dari  Sulawesi  Utara  dengan  cara  yang  lebih menarik dan memanfaatkan teknologi yang sudah dikenal oleh siswa.

## 2. Metodologi
Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC),  dimana metode ini memiliki 6 tahapan yaitu concept , design , material collecting , assembly , t esting dan distribution [12].
Gambar 1. Kerangka Kerja Multimedia Development Life Cycle 1. Concept
Tahap  ini  menentukan  tujuan  media  pembelajaran yaitu:
1) Menampilkan  gambar  3D  dan  sejarah  pahlawan nasional Sulawesi Utara
2) Membuat siswa lebih mengenal pahlawan nasional khususnya yang berasal dari Sulawesi Utara Media pembelajaran ini dibuat untuk siswa sekolah dasar  kelas  4  dimata  pelajaran  dengan  tema pahlawanku  sebagai  media  pembelajaran  media pembelajaran  sejarah  tokoh-tokoh  pahlawan nasional di sekolah.
2. Design
Pada  tahapan  ini  akan  dibuat  diagram  alur sistem/ flowchart dan struktur menu.
3. Material Collecting (pengumpulan materi) Pada  tahapan  ini  bahan  yang  digunakan  untuk pembuatan media pembelajaran yaitu gambar-gambar pahlawan  nasional  yang  berasal  dari  Sulawesi  utara dan  marker  gambar  pahlawan  sebagai  titik kemunculan objek augmented reality . 4. Assembly (Pembuatan)
Tahap assembly adalah  tahapan  pembuatan  media pembelajaran  dimana  semua  objek  atau  bahan multimedia yang dibutuhkan dibuat dalam satu media pembelajaran.  Pembuatan  media  pembelajaran  ini didasarkan pada rancangan desain yang telah dibuat.
5. Testing
Pengujian  yang  digunakan  adalah blackbox  testing . blackbox testing adalah Pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode  program  untuk  mengetahui  apakah  fungsi, masukan  dan  keluaran  dari  perangkat  lunak  sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan [13].
6. Distribution
Dalam  tahapan  ini,  media  pembelajaran  yang  telah selesai diuji dan dinyatakan baik sesuai dengan tujuan pembuatan,  akan  didistribusikan  dengan  cara memberikan media pembelajaran tersebut di sekolah.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran  pengenalan  pahlawan  nasional  berbasis augmented  reality .  Dalam  penelitian  ini  metode  yang digunakan  adalah Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC):
1. Concept
Tahap  ini  menentukan  tujuan  media  pembelajaran yaitu:
1) Media  pembelajaran  yang  dibuat  menampilkan objek 3D dan sejarah delapan pahlawan nasional Sulawesi  Utara  dalam  bentuk  audio.  Untuk menjalankan  media  pembelajaran  ini  dibutuhkan gambar  pahlawan  untuk  dijadikan  marker  agar dapat dikenali oleh perangkat kamera yang ada di smartphone ,  sistem  akan  membaca  marker  yang dibuat  pada  vuforia SDK,  selanjutnya  akan ditampikan  objek  3D  yang  dibuat  menggunakan blender.  Tahap  terakhir  adalah  menggabungkan bentuk 3D dan marker ke dalam unity yang akan dibuat  media  pembelajaran  sehingga  dapat berjalan di android.
2) Media  pembelajaran  ini  menampilkan  pahlawan nasional  yang  berasal  dari  Sulawesi  Utara  yang telah berjasa dalam kemerdekaan Indonesia.
2. Design
Pada  tahapan design ,  dilakukan  proses  desain  media pembelajaran serta desain alur media pembelajaran yang akan dikembangkan. Pada gambar 2 dapat dilihat diagram alur  sistem  dari  awal  melakukan  proses  scan  kamera sampai pada objek tertampil.
tidak ya Mulai Scan Menggunakan kamera Deteksi Marker Marker Cocok? Menampilkan objek 3D Selesai
Gambar 2. Diagram Alur Sistem
3. Material Collecting (pengumpulan materi)
Awal dari tahapan ini adalah menentukan silabus yang digunakan sebagai panduan untuk pengembangan media pembelajaran menggunakan kurikulum 2013 untuk mata pelajaran kelas 4 dengan tema pahlawanku. Bahan yang digunakan adalah gambar delapan pahlawan nasional yang berasal dari Sulawesi Utara, marker pahlawan yang telah dibuat, dan audio yang akan digunakan. 4. Assembly (pembuatan)
Tahapan ini adalah tahap dimana keseluruhan projek dibangun.  Pembuatan  media  pembelajaran  didasarkan pada  alur  program  yang  ditentukan  pada  tahap  desain, seperti flowchart dan struktur menu. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan unity3D 2019 dengan tambahan software vuforia  dan  blender  untuk  mengedit  gambar. Secara lebih rinci, tahapan ini dilakukan sebagai berikut:
1) Menyiapkan  gambar  dan  marker  delapan pahlawan  nasional  yang  berasal  dari  Sulawesi Utara
2) Menyiapkan audio yang akan digunakan
3) Menentukan  bahan  lain  dari  segi  tampilan  agar lebih menarik
4) Membuat projek sesuai dengan stuktur menu yang telah dibuat sebelumnya.
5) Menentukan isi dari setiap halaman Setiap  halaman  memiliki  isinya  masing-masing disesuaikan  dengan  konsep  media  pembelajaran  yang dikembangkan.  Berikut  tampilan  media  pembelajaran yang dihasilkan:
1) Tampilan Menu Utama Tampilan ini merupakan menu utama dari media pembelajaran.  Menu  ini  menampilkan  4  buah tombol yaitu tombol pahlawan, tombol petunjuk, tombol tentang dan tombol keluar.
Gambar 3. Menu Utama Media pembelajaran
2) Tampilan menu pahlawan Menu  ini  menampikan  kamera  AR  yang  akan mendeteksi marker dan menampilan gambar 3D
pahlawan  nasional  Sulawesi  Utara  sesuai  marker yang  diarahkan  pada  kamera.  Dalam  menu  ini terdapat  satu  tombol  untuk  kembali  ke  menu utama media pembelajaran.
Gambar 4. Menu Pahlawan
3) Tampilan menu petunjuk Menu  ini  menampilkan  cara  penggunaan  media pembelajaran.  Menu  petunjuk  ini  dibuat  agar pengguna  dapat  memahami  bagaimana  media pembelajaran ini dapat berjalan. Dalam menu ini terdapat  satu  tombol  untuk  kembali  ke  menu utama media pembelajaran.
Gambar 5. Menu Petunjuk
5. Testing
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  terhadap  media pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  pengujian blackbox  testing.  Black  box  testing merupakan  pengujian kualitas  perangkat  lunak  yang  berfokus  pada fungsionalitas  perangkat  lunak  [14].  Pengujian  dibagi kedalam dua tahapan yaitu pengujian unit yang dilakukan oleh ahli media dan pengujian usability yang dilakukan oleh 1 guru kelas dan 4 orang siswa kelas 4 SD GMIM Kakas. Hasil pengujian unit dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 Hasil Pengujian Unit Skenario Aktivitas Hasil Yang Diharapkan Taraf Ketercapaian Tampilan awal media pembelajaran Menjalankan media pembelajaran di smartphone sampai muncul tampilan awal media pembelajaran. Media pembelajaran akan berjalan di smartphone dan akan menampilkan tampilan awal media pembelajaran dengan empat pilihan menu SUKSES Menu Pahlawan  Ada tombol pahlawan untuk masuk ke kamera AR dan tombol kembali untuk kembali ke menu awal Tombol pahlawan akan  menampilkan objek 3D sesuai yang di marker dan tombol kembali akan kembali ke menu awal SUKSES Menu petunjuk Mengklik tombol petunjuk  Menampilkan cara penggunaan media pembelajaran dan tombol kembali untuk kembali ke menu awal SUKSES Menu tentang Mengklik tombol tentang Ditampilkan profil dari pembuat dan tombol kembali untuk kembali ke menu awal SUKSES Menu keluar Mengklik tombol keluar Akan kembali ke layar awal smartphone SUKSES
Hasil pengujian unit dapat dihitung dengan rumus sebagai berikut:
Presentase kelayakan (%)   =
=     x 100%
=   100 %
Hasil  perhitungan  presentase  kelayakan  pengujian  unit adalah 100%. Hasil pengujian unit yang didapatkan adalah dengan interpretasi sangat layak.
Pengujian  kedua  yaitu  pengujian usability yang dilakukan  oleh  pengguna.  Pengguna  mencoba  aplikasi yang  telah  dikembangkan  kemudian  mengisi  kuesioner berdasarkan  Usefulness,  Satisfaction,  and  Ease  of  use Questionnaire  atau  disingkat  USE  Questionnaire  [15] yang terdiri dari 30 pertanyaan. Berikut adalah tanggapan siswa yang dapat dilihat pada tabel 2:
Tabel 2. Perhitungan Skor Pengujian Usability Pilihan Jumlah Skor Jumlah x Skor SS 91 5 455 S 59 4 236 KS 0 3 0 TS 0 2 0 STS 0 1 0 Skor Total 691
Berdasarkan  tabel  dapat  diperoleh  presentase kelayakan hasil uji usability sebagai berikut:
Skor maksimal=  Jumlah pertanyaan x jumlah responden x 5
=  30 x 5 x 5 =  750
Presentase kelayakan (%)  =
= x 100%
=  92,13%
Hasil  perhitungan  presentase  kelayakan  uji usability adalah  92,13.  Hasil  pengujian usability yang  didapatkan adalah dengan interpretasi sangat layak.
6. Distribution
Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  diberikan langsung untuk  SD  GMIM Kakas  lewat  kepala  sekolah dan guru kelas empat kemudian diteruskan kepada siswa kelas empat yang akan mempelajari mata pelajaran dengan tema  pahlawanku.  Pendistribusiannya  dilakukan  via smartphone pembuat kepada kepala sekolah dan guru kelas empat.
Produk  akhir  dari  penelitian  ini  adalah  tersusunnya aplikasi  pengenalan  pahlawan  berbasis augmented  reality untuk  mata  pelajaran  dengan  tema  pahlawanku  dalam format  aplikasi  yang  bisa  digunakan  di smartphone bersistem  operasi  android.  Pengembangan  aplikasi  ini dilakukan sejak bulan Februari hingga maret 2022. Dalam pengembangannya, aplikasi ini dibuat dengan menggunakan  unity3D  2019  dengan  tambahan software vuforia dan blender untuk mengedit gambar.

## 4. Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang dilakukan yang dilakukan, aplikasi aplikasi pengenalan pahlawan berbasis augmented reality ini  layak  digunakan  untuk  siswa  kelas  empat  SD Gmim  Kakas  pada  mata  pelajaran  dengan  tema pahlawanku  sesuai  dengan  hasil  pengujian  unit  dan pengujian usability.
5. Daftar Pustaka
[1] Y.  Setianto,  “Pendidikan  Karakter  Melalui Keteladanan  Pahlawan  Nasional,” Publ.  Pendidik. , vol.  9,  no.  2,  pp.  177 – 186,  2019,  doi:
10.26858/publikan.v9i2.9267.
[2] Wikipedia, “Tokoh - Tokoh Sejarah,” 2021. .
[3] I. Ariesta, “Edugrafis Pahlawan Nasional Indonesia Untuk Pendidikan Kewarganegaraan Sekolah Dasar Tahun Ke- 1,” J. Dimens. DKV Seni Rupa dan Desain , vol.  2,  no.  2,  pp.  167 – 184,  2017,  doi: 10.25105/jdd.v2i2.2188.
[4] N.  Ismi  and  A.  Akmal,  “Dampak  Game  Online Terhadap  Perilaku  Siswa  di  Lingkungan  SMA Negeri 1 Bayang,” J. Civ. Educ. , vol. 3, no. 1, pp. 1 –
10, 2020, doi: 10.24036/jce.v3i1.304.
[5] E. Ekadiansyah, “Implementasi Aplikasi Pembelajaran Mengenal Pahlawan,” pp. 6– 8, 2015.
[6] D.  Y.  Ahmad  Zaki,  “Penggunaan  Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa  pada  Pelajaran  PKN  SMA  Swasta Darussa’adah Kec. Pangkalan  Susu,” Al-Ikhtibar  J. Ilmu Pendidik. , vol. 7, no. 2, pp. 809 – 820, 2020, doi: 10.32505/ikhtibar.v7i2.618.
[7] F. I. Rahma, “Media Pembelajaran (kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya  dalam  Pembelajaran  bagi  Anak Sekolah Dasar),” J. Stud. Islam , vol. 14, no. 2, pp. 87 – 99, 2019.
[8]  E.  Rochmah,  E.  Labudasari,  and  N.  Amalia, “Pengembangan  Media  Berbasis  Teknologi
Augmented Reality Bermuatan Wawasan Kebangsaan Pada Tokoh Kepahlawanan,”
EduHumaniora | J. Pendidik. Dasar Kampus Cibiru , vol.
11, no. 1, pp. 10 – 20, 2019, doi: 10.17509/eh.v11i1.11489.
[9]  S. Fatimah, W. Setiawan, E. Juniati, and A. S. Surur, “Development  of  Smart  Content  Model -based
Augmented Reality to Support Smart Learning,” J. Sci.  Learn. ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  65 – 70,  2019,  doi: 10.17509/jsl.v2i2.16204.
[10] Z.  H.  Majeed  and  H.  A.  Ali,  “A  review  of augmented reality in educational applications,” Int. J. Adv. Technol. Eng. Explor. , vol. 7, no. 62, pp. 20 – 27, 2020, doi: 10.19101/IJATEE.2019.650068.
[11]  T.  Yuliono,  Sarwanto,  and  P.  Rintayati, “Keefektifan  Media  Pemelajaran  Augmented Realityterhadap  Penguasaan  Konsep  Sistem Pencernaan Manusia,” 65JPD J. Pendidik. Dasar , pp.
1 – 23, 2018.
[12] N. V. V. Kamasi and T. J. Saruan, “Mobile Learning (M-Learning)  Based  Learning  Application  Design for  Elementary  School  Students,” J.  Ilm.  SAINS , vol.  20,  no.  2,  p.  70,  Jun.  2020,  doi: 10.35799/jis.20.2.2020.27877.
[13]  W. N. Cholifah, Y. Yulianingsih, and S. M. Sagita, “Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action &  Strategy  Berbasis  Android  dengan  Teknologi Phonegap,” STRING  (Satuan  Tulisan  Ris.  dan  Inov. Teknol. ,  vol.  3,  no.  2,  p.  206,  2018,  doi: 10.30998/string.v3i2.3048.
[14] Y.  D.  Wijaya  and  M.  W.  Astuti,  “Pengujian Blackbox  Sistem  Informasi  Penilaian  Kinerja Karyawan  Pt  Inka  (Persero)  Berbasis  Equivalence Partitions,” J. Digit. Teknol. Inf. , vol. 4, no. 1, p. 22, 2021, doi: 10.32502/digital.v4i1.3163.
[15] R.  Firmansyah,  “Usability  Testing  Dengan  Use Questionnaire Pada Aplikasi Sipolin Provinsi Jawa Barat,” Swabumi ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  1 – 7,  2018,  doi:
10.31294/swabumi.v6i1.3310.