## Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Vol. 8, No. 3, Desember 2018, pp. 159-174 p-ISSN: 2088-351X e-ISSN: 2502-5457 DOI: http://dx.doi.org/ 10.30998/formatif.v8i3.2716
Math Comics, Vectors, and the Strategy of Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review (PQ4R)
-spasi- -spasi-
Komik Matematika, Materi Vektor, dan Strategi Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review (PQ4R)

## Kristina Kurniati
STKIP Santu Paulus, Ruteng, NTT
Rully Charitas Indra Prahmana (*) Universitas Ahmad Dahlan
Alberta Parinters Makur STKIP Santu Paulus, Ruteng, NTT

## Silfanus Jelatu
STKIP Santu Paulus, Ruteng, NTT
si- Abstract Received:
Revised: Accepted: August 4, 2018 September 29, 2018 October 1 2018 The  study  aims  to  develop  a  mathematical  comic’s  media  of  vector material  on  the  subject  of  vector  notation  and  its  operation  through  the strategy  of Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review (PQ4R). Furthermore,  the  product  implemented  for  senior  high  school  students  at SMA  N  1  Langke  Rembong  2017/2018  academic  years  to  know  the quality  of  the  media.  The  instruments  used  in  this  research  are mathematical comic  evaluation sheet, student response questionnaire, and student  achievement  mathematics  test.  The  learning  aid  develops  through the  development  model  of  ADDIE  namely  Analysis,  Design,
Development,  Implementation,  and  Evaluation.  The  results  show  that  the validity  of  learning  aid  with  the criteria  passes  without  revision  based  on the  validator  assessment  of  the  material,  language,  and  media  with  the score  of  4.00,  4.00,  and  3.75  respectively.  For  the  aspect  of  practicality, the  media  includes  in  passing  criteria  and  appropriate  to  be  used  without revision  based  on  teacher's  assessment  of  comic  mathematics  with  score 4.47 and student response questionnaire with score 3.64 with criteria well used in the learning process. Lastly, the potential effects of  mathematical comics  include  in  the  high  standards  based  on  student  achievement  test with the percentage of mastery by 75%. Keywords: math comics, vector, PQ4R strategy (*) Corresponding Author: rully.indra@mpmat.uad.ac.id
How to Cite: Kurniati, K., Prahmana, R.C.I., Makur, A.P., & Jelatu, S. (2018). Math comics, vectors, and the strategy of preview, question, read, reflect, recite, review (PQ4R). Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 8 (3), 159-174. http://dx.doi.org/ 10.30998/formatif.v8i3.2716 -spasi- -spasi- PENDAHULUAN -spasi-
Mengajar  matematika  bukanlah  hal  yang  mudah.  Berdasarkan  pengalaman  beberapa guru peraih penghargaan yang ditulis dalam buku Cara-Cara Terbaik Mengajarkan Matematika,

## Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Vol. 8, No. 3, Desember 2018, pp. 159-174 p-ISSN: 2088-351X e-ISSN: 2502-5457 DOI: http://dx.doi.org/ 10.30998/formatif.v8i3.2716
Sharon Andrews dari South Dakota menuliskan, “Tantangan saat mengajar matematika adalah bagaimana berkomunikasi dengan murid, bagaimana membuat mereka mengikuti proses belajar aktif,  dan  bagaimana  konsisten  melakukan  hal  itu”  (Stone,  2009).  Selanjutnya,  Pam  Roller (Stone, 2009) dari Galveston Indiana menuliskan, “Saya menemukan bahwa ketika saya sedang mengajar  dasar-dasar  matematika,  murid-murid  belajar  terbaik  ketika  guru  memilih  untuk memadukan  kurikulum.”  Penggunaan  strategi  yang  tepat  dalam  proses  pembelajaran diharapkan  dapat  memaksimalkan  peningkatan  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  siswa (Makur, Prahmana, & Gunur, 2018; Prahmana, 2017).
Berbagai  peran  guru  dalam  proses  pembelajaran  di  atas  menghadapi  berbagai tantangan  dalam  pengaplikasiannya.  Tantangan  tersebut  muncul  dari  kondisi  sehari-hari yang  dapat  disaksikan  di  dalam  kelas  saat  melakukan  aktivitas  pembelajaran.  Namun, beberapa  tugas  untuk  mengatasi  masalah  tersebut  masih  bersumber  pada  guru. Sebagaimana  yang  diungkapkan  Jelatu,  dkk.  (2018)  bahwa  guru  memiliki  peran  penting dalam pembelajaran khususnya dalam  menciptakan pembelajaran yang berkualitas. Untuk menghidupkan perhatian siswa dalam pembelajaran, guru diharapkan dapat menggunakan model  pembelajaran  yang  bervariasi  serta  dinamis.  Guru  matematika  memiliki kecenderungan untuk lebih berfokus pada proses pembelajaran yang berorientasi pada buku (textbook oriented) dan membiasakan strategi pembelajaran langsung, memberikan contoh dari  masalah  dan  meminta  siswa  mengerjakan  soal-soal  ke  dalam  buku  yang  mereka gunakan dalam pembelajaran (Pardimin & Widodo, 2012).
Mudri  (2010)  menyatakan  bahwa  terdapat  10  peran  guru  yaitu  sebagai  pendidik, pengajar,  pembimbing,  pelatih,  penasihat,  model  dan  teladan,  aktor,  emansipator,  dan evaluator,  guru juga  berperan  sebagai  pendorong  kreativitas,  yang  merupakan  hal  penting dalam  pembelajaran.  Guru  dituntut  untuk  mendemonstrasikan  dan  menunjukkan  proses kreativitas  tersebut  (Hendriana,  dkk.  2018).  Oleh  karena  itu,  guru  diharapkan  mampu menjadi fasilitator dalam menumbuhkan kemampuan kreativitas siswa.
Setiap  orang  dilahirkan  di  dunia  dengan  memiliki  potensi  kreatif.  Pada  dasarnya, kreativitas  dapat  diidentifikasi dan dipupuk  melalui  pendidikan  yang tepat (Munandar, 2009). Kreativitas  guru  dapat  berimplikasi  pada  proses  dan  hasil  pembelajaran.  Pembelajaran  yang membosankan  menyebabkan  motivasi  belajar  rendah  yang  berpengaruh  pada  pemahaman konsep yang kurang dan pengetahuan yang mudah dilupakan (Prahmana, 2013; Abdullah, dkk. 2018). Di sisi lain, siswa yang memiliki kreativitas akan mampu mengembangkan penguasaan pengetahuan  dan  atau  konsep  dasar  sehingga  dapat  menerapkan  ilmunya  dalam  kehidupan sehari-hari.
Dalam  pembelajaran  matematika,  kreativitas  merupakan  salah  satu  hal  yang  sulit dikembangkan guru. Hal ini, disebabkan oleh berbagai faktor seperti keberagaman kemampuan dan minat siswa untuk mempelajari matematika, maupun keterbatasan waktu serta kemampuan dan suasana hati guru itu sendiri. Berdasarkan konteks pembelajaran matematika yang terjadi di SMA Negeri 1 Langke Rembong, peneliti mengamati dan mengalami beberapa kesulitan dalam  mengajar  matematika.  Saat  pembelajaran  berlangsung,  sering  ditemukan  beberapa siswa  yang  sering  absen,  ada  juga  siswa  yang  mengantuk  dan  tidak  memerhatikan penjelasan  guru  maupun  malas  membaca  buku  teks.  Siswa  bahkan  lebih  suka  membaca buku-buku bergambar non pengetahuan seperti komik.
Menciptakan  proses  pembelajaran  menjadi  menyenangkan  merupakan  salah  satu  cara yang  paling  penting  untuk  mengatasi  semuanya  itu,  sehingga  pengalaman  belajar  menjadi bermakna  dan  siswa  memiliki  rasa  ingin  tahu  serta  minat  yang  tinggi  akan  pelajaran matematika. Selain itu, guru perlu mengubah pilihan media pembelajaran. Hal ini dikarenakan, media yang digunakan guru yaitu media buku teks membosankan dikarenakan oleh kurangnya kreativitas guru dalam mengakomodir dan memfasilitasi pembelajaran.

## Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Vol. 8, No. 3, Desember 2018, pp. 159-174 p-ISSN: 2088-351X e-ISSN: 2502-5457 DOI: http://dx.doi.org/ 10.30998/formatif.v8i3.2716
Kurikulum  2013  (Kurtilas)  menjadikan  kreativitas  sebagai  fokus  pembelajaran  aktif. Guru  dituntut  untuk  dapat  mengakomodasi  setiap  karakteristik  siswa  dengan  berbagai  gaya belajar. Hal ini, menjadi salah satu tantangan yang cukup berat bagi seorang guru dengan latar belakang  keluarga,  budaya,  dan  pengalaman  yang  berbeda.  Bagi  seorang  guru  matematika, salah  satu  cerminan  kreativitas  adalah  penggunaan  media  kreatif  yang  dapat  menunjang kefektifan  proses  pembelajaran  yang  berdampak  pada  hasil  belajar  siswa  yang  memuaskan yaitu memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang ditetapkan sekolah.
Media pembelajaran memudahkan guru dalam proses pembelajaran dan dapat membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar karena media merupakan salah satu faktor yang dapat menimbulkan  motivasi  dan  kegairahan  belajar  dalam  diri  siswa.  Penggunaan  media  dapat meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar  matematika  siswa.  Rusman  (Sinurat,  dkk.  2015) menuliskan  guru  tidak  cukup  hanya  memiliki  pengetahuan  tentang  media  pendidikan,  tetapi juga  harus  memiliki  keterampilan  memilih  dan  menggunakan  serta  mengusahakan  (membuat ataupun  mengembangkan)  media  itu  dengan  baik.  Jelatu,  dkk.  (2018)  berasumsi  bahwa penggunaan  media  merupakan  salah  satu  kebutuhan  penting  dalam  pembelajaran  matematika melalui dinamisme terhadap representasi konsep-konsep sehingga pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika dapat dioptimalkan dan lebih komprehensif.
Selama proses analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  di SMA Negeri  1 Langke  Rembong peneliti  dapat  menyimpulkan  bahwa  dibutuhkan  strategi  untuk  meningkatkan  minat  dan motivasi  belajar  matematika  sekaligus  meningkatkan  kemampuan  dan  prestasi  belajar matematika.  Strategi  ini  mengarah  pada  variasi  penggunaan  media  dan  strategi  pembelajaran yang  dapat  mengakomodir  semua  siswa  dengan  beragam  kemampuan  serta  beragam  cara belajar. Mengingat kecendrungan siswa di SMA Negeri 1 Langke Rembong yang lebih suka membaca buku-buku bergambar non pengetahuan seperti komik, maka memadukan komik ke dalam pembelajaran matematika merupakan hal yang dibutuhkan.
Komik merupakan salah satu media pendidikan. Komik dapat menjadi salah satu media pembelajaran  matematika  yang  dapat  dikembangkan  guru.  Hamida  (2012)  mendefinisikan komik sebagai media visual konkret yang dapat meningkatkan pemahaman dan daya ingat akan materi pelajaran matematika yang sedang dibahas. Selain itu, komik dilengkapi dengan dialog- dialog yang mengandung pesan-pesan tertentu termasuk pesan dan materi pendidikan. Komik dapat menjadi bahan bacaan yang menarik serta dapat mengembangkan kebiasaan membaca.
Hosler  &  Boomer  (2011)  menyatakan  bahwa  nilai  potensial  komik  dalam  pendidikan dan literasi siswa bukanlah konsep baru. Pendidik telah menggunakan komik di kelas selama lebih  dari  60  tahun.  Guru  yang  menggunakannya  dalam  pembelajaran  menunjukkan  bahwa komik  menghasilkan  peningkatan  minat  siswa  secara  individu  dan  membuat  proses  belajar menjadi mudah. Hal senada juga diungkapkan oleh Green dan Myers (2010) yang menyatakan bahwa  komik  telah  digunakan  untuk  memotivasi  anak-anak  untuk  membaca,  melatih  siswa dalam seni bahasa dan juga digunakan dalam pendidikan kedokteran dan perawatan pasien.
Yang  Gene  (Marianthi,  dkk.  2016)  menyatakan  bahwa  komik  memiliki  banyak kekuatan  dalam  pembelajaran.  Kekuatan-kekuatan  tersebut  di  antaranya  adalah  (1) Memotivasi,  karena  daya  tarik  alami  manusia  ke  gambar,  maka  komik  dapat  menangkap dan  mempertahankan  minat  pelajar,  (2)  Visual,  gambar  dan  teks  saling  menceritakan sebuah  kisah.  Komik  menempatkan  wajah  manusia  pada  subjek  yang  diberikan  sehingga menghasilkan  hubungan  emosional  antara  siswa  dan  karakter  dari  cerita  komik,  (3) Perantara,  komik  dapat  menjembatani  penguasaan  konsep  yang  sulit,  memberi  pembaca pengalaman dan memperoleh inspirasi serta kepercayaan diri untuk mempelajari teks yang lebih  menantang,  dan  (4)  Pengembangan  keterampilan  berpikir,  kemampuan  berpikir analitis dan kritis dapat dikembangkan melalui komik.
Pemilihan komik sebagai media pembelajaran matematika didukung oleh kesukaan dan kebiasaan  siswa  SMA  membaca  komik.  Selain  itu,  program  literasi  yang  dicanangkan

## Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Vol. 8, No. 3, Desember 2018, pp. 159-174 p-ISSN: 2088-351X e-ISSN: 2502-5457 DOI: http://dx.doi.org/ 10.30998/formatif.v8i3.2716
pemerintah bagi siswa di sekolah dapat ditingkatkan keefektifannya dengan menyediakan bahan bacaan  yang  menunjang  hasil  belajar  terutama  matematika  dengan  menyajikannya  secara menarik  melalui  komik  matematika.  Hasil  penelitian  Rasiman  &  Pramasdyahsari  (2014) menunjukan  bahwa  penggunaan  media  komik  dalam  pembelajaran  matematika  dapat menumbuhkembangkan kemampuan berpikir kritis siswa.
Proses analisis kebutuhan menunjukkan bahwa dibutuhkan strategi untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar matematika sekaligus meningkatkan kemampuan dan prestasi belajar matematika.  Strategi  ini  mengarah  pada  variasi  penggunaan  media  dan  strategi  pembelajaran yang dapat mengakomodir semua siswa dengan beragam kemampuannya. Siswa membutuhkan bahan bacaan untuk meningkatkan pemahamannya akan materi pelajaran yang didukung oleh kebiasaan  dan  kesukaannya  terhadap  media  komik.  Peneliti  menemukan  banyak  siswa mengoleksi  komik,  mengingat  dengan  baik  jalan  ceritanya,  dan  menghabiskan  banyak  waktu untuk membaca komik. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif membelajarkan matematika dengan media  komik.  Komik  yang  dikembangkan  memuat  konsep-konsep  matematika  yang memudahkan siswa mengingatnya.
Penggunaan  media  komik  dalam  pembelajaran  matematika  perlu  dipadukan  dengan strategi pembelajaran yang memberi ruang bagi siswa untuk aktif membaca. Strategi yang dapat digunakan yaitu strategi Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review (PQ4R). Strategi ini dapat memperbaiki kreativitas berpikir siswa dan kualitas pembelajaran. Behzadi, dkk. (2014) menuliskan bahwa salah satu metode belajar dan pembelajaran yang efektif dan berhasil dalam matematika  adalah  metode  yang  dikenal  dengan  PQ4R.  Berkaitan  dengan  jenis-jenis  strategi kognitif dan meta-kognitif, Behzadi, dkk. (2014) menyatakan bahwa strategi-strategi ini dapat digunakan  untuk  mempelajari  konsep-konsep  matematika  dan  efekktif  dalam  meningkatkan prestasi belajar matematika.
Strategi  pembelajaran  PQ4R  merupakan  suatu  strategi  pembelajaran  yang  dapat membantu  siswa  untuk  mengingat  apa  yang  mereka  baca,  melatih  siswa  untuk  bertanggung jawab  atas  materi  yang  mereka  pelajari,  dan  memberi  kesempatan  kepada  siswa  untuk mengembangkan  potensi  diri  dan  belajar  lebih  aktif  dan  kreatif  (Savitri,  dkk.  2013).  Strategi khusus  ini  membantu  siswa  untuk  memproses  informasi  penting  dalam  waktu  yang  terbatas. Hal ini, memungkinkan siswa mengarahkan pemikiran mereka ke tugas yang diberikan sebelum menyelesaikan pembelajaran (Kleden, dkk. 2015). Penggunaan strategi ini juga memberi ruang bagi  siswa  untuk  membangun  pemahamannya  sendiri  terhadap  konsep-konsep  pembelajaran dengan  kegiatan  membaca  intensif.  Di  dalam  belajar  matematika,  kebiasaan  membaca  yang baik  dapat  meningkatkan  pengetahuan  dan  pemahaman  pada  substansi  matematika  seperti fakta-fakta dan simbol-simbol matematika.
Strategi  ini  efektif  untuk  siswa  di  tingkat  pendidikan  yang  lebih  tinggi  karena memungkinkan siswa untuk lebih fokus pada pengumpulan informasi yang berarti dan mereka dapat melibatkan diri dalam menciptakan pertanyaan, menjelaskan, dan menginvestigasi ulang informasi (Ramdiah & Corebima, 2014). Kesemuanya ini membuat pembelajaran menjadi lebih bermakna  karena  siswa  dapat  belajar  lebih  aktif  dengan  membangun  pemahaman  mereka sendiri  melalui  apa  yang  mereka  baca  dengan  bantuan  media  komik.  Pembelajaran  menjadi lebih menyenangkan namun juga lebih terarah dengan penggunaan strategi PQ4R.
Salah satu materi matematika yang membutuhkan kemampuan membaca adalah vektor. Materi vektor kini dibahas di kelas X matematika peminatan Kurtilas. Menurut analisis peneliti, materi ini diberikan di kelas pertama pada tingkat SMA karena kebutuhan terhadap penguasaan materi ini diperlukan dalam berbagai bidang kehidupan. Berdasarkan uraian di atas, peneliti berinisiatif  melakukan  penelitian  untuk  mengembangkan  suatu  media  pembelajaran komik  matematika  materi  vektor  dengan  strategi  PQ4R  pada  siswa  SMAN  I  Langke Rembong.  Harapannya,  hasil  penelitian  ini  dapat  memberikan  alternatif  media pembelajaran bagi siswa, sehingga mampu meningkatkan prestasi belajarnya.

## Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Vol. 8, No. 3, Desember 2018, pp. 159-174 p-ISSN: 2088-351X e-ISSN: 2502-5457 DOI: http://dx.doi.org/ 10.30998/formatif.v8i3.2716

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan.  Penelitian  pengembangan merupakan penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau menghasilkan produk atau meningkatkan  keberadaan  produk  (Sugiyono,  2009).  Produk  yang  diinvestigasi  untuk dikembangkan adalah sebuah komik matematika yang dapat digunakan untuk membelajarkan materi vektor pada siswa SMA Kelas X.
Dalam  penelitian  ini  penulis  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  ADDIE merupakan  singkatan  dari  Analysis,  Design,  Development  or  Production,  Implementation  or Delivery,  and  Evaluation  (Branch,  2009).  Model  ADDIE  baik  dikembangkan  sebagai  model pembelajaran yang inovatif karena memberikan proses belajar yang sistematis dan efektif dalam proses pembelajaran.
Populasi tidak dipilih dari seluruh siswa kelas X karena materi yang diteliti adalah materi vektor pada kelas matematika peminatan yang hanya diperoleh siswa pada kelas X Matematika dan  Ilmu  Alam  (MIA)  yang  berkaitan  dengan  variabel  penelitian.  Karena  keterbatasan  dana, tenaga, dan waktu, dalam penelitian ini hanya mengambil sebagian dari populasi yang disebut sampel. Dalam penelitian ini, sampel yang diteliti adalah 36 orang yaitu 33,33% dari populasi. Pemilihan  sampel  pada  tahap  ini  dilakukan  secara  random  kelas.  Jumlah  ini  dipilih  karena keterbatasan  waktu  dan  dana  untuk  penelitian  serta  perbanyakan  media  komik  yang  akan digunakan dalam pembelajaran.
Penelitian dilaksanakan selama semester genap tahun ajaran 2017/2018 di SMAN I Langke Rembong. Dalam penelitian ini, ada tiga sumber data yaitu, (1) Validator, untuk mengetahui  kelayakan  dan  kualitas  komik  matematika,  (2)  Guru,  sebagai  sumber  data gambaran  situasi  pembelajaran,  dan  (3)  Siswa,  untuk  mengetahui  kepraktisan  dan  efek potensial komik matematika.
Instrumen dalam penelitian ini adalah lembar evaluasi komik, angket respon siswa, dan tes prestasi belajar siswa. Lembar evaluasi digunakan untuk memperoleh data kualitatif berupa penilaian komik matematika materi vektor dengan strategi PQ4R pada siswa SMAN I Langke Rembong  tahun  ajaran  2017/2018  oleh  validator  isi,  validator  bahasa,  validator  penyajian, grafika,  dan  guru.  Tujuannya  untuk  keterbacaan  visual  komik  matematika,  memperoleh masukan  dan  perbaikan  produk  serta  menentukan  kelayakan  komik  matematika  yang  akan digunakan dalam implementasi di sekolah. Angket respon siswa digunakan sebagai alat untuk mencatat  dan  mengumpulkan  data,  mengenai  respon  siswa  dalam  suatu  pembelajaran  yang sudah  berjalan  atau  sudah  dilaksanakan.  Angket  respon  siswa  disusun  untuk  mengetahui seberapa  besar  respon  siswa  saat  menggunakan  komik  matematika  dalam  pembelajaran.  Tes prestasi  belajar  siswa  yang  digunakan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  efek  potensial  komik dalam  proses  pembelajaran.  Tes  yang  digunakan  berbentuk  uraian.  Teknik  analisis  data penelitian  adalah, analisis data hasil lembar evaluasi, analisis data lembar  hasil angket respon siswa, dan analisis data hasil belajar.
-spasi- Data  yang  diperoleh  dianalisis  menggunakan  formula  berikut  dan  dilihat kriterianya seperti ditampilkan pada Tabel 1.
a. Analisis Data Hasil Lembar Evaluasi
𝑋 ̅ = ∑ 𝑥 𝑁
Keterangan: 𝑋 ̅   = skor rata-rata Σx = jumlah skor N   = jumlah butir/subkomponen

## Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Vol. 8, No. 3, Desember 2018, pp. 159-174 p-ISSN: 2088-351X e-ISSN: 2502-5457 DOI: http://dx.doi.org/ 10.30998/formatif.v8i3.2716
Tabel 1. Kriteria Penilaian Validasi Ahli Komponen Skor Kriteria 𝑥̅ ≥ 2,75 Lolos Isi 𝑥̅ < 2,75 Lolos dengan revisi 𝑥̅ = 1 Tidak lolos 𝑥̅ > 2,50 Lolos Kebahasaan 𝑥̅ ≤ 2,50 Lolos dengan revisi 𝑥̅ = 1 Tidak lolos Penyajian dan 𝑥̅ > 2,50 Lolos Grafika 𝑥̅ ≤ 2,50 Lolos dengan revisi 𝑥̅ = 1 Tidak lolos (BSNP, 2007: 21)
b. Analisis Data Lembar Hasil Angket Respon Siswa
Analisis angket respon siswa digunakan untuk menganalisis kepraktisan media pembelajaran  komik.  Pedoman  penskoran  pada  angket  respon  siswa  menggunakan kriteria penilaian yang disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Pedoman Penskoran Angket Respon Respon Skor Pernyataan Positif Negatif SS (Sangat Setuju) 5 1 S (Setuju) 4 2 KS (Kurang Setuju) 3 3 KS (Tidak Setuju) 2 4 STS (Sangat Tidak Setuju) 1 5
Rata-rata  perolehan  skor  tiap  aspek  dan  keseluruhan  menggunakan  rumus berikut.
Rata − rata skor tiap aspek = 1 banyak responden × ∑ x n i n
Rata − rata skor keseluruhan = jumlah h rata − rata skor tiap aspek banyak aspek
Keterangan:
∑ 𝑥 𝑛 𝑖 = jumlah perolehan skor tiap aspek
n    = banyak pernyataan tiap aspek
Selanjutnya, mengonversi skor rata-rata yang telah diperoleh menjadi kriteria kualitatif berdasarkan kriteria skala 5 sesuai Tabel 3 (Widoyoko, 2009).
Tabel 3. Kriteria Penilaian Perangkat Pembelajaran Rentang Skor Kriteria 𝑋 > 4,2 Sangat Baik 3,4 < 𝑋 ≤ 4,2 Baik 2,6 < 𝑋 ≤ 3,4 Cukup 1,8 < 𝑋 ≤ 2,6 Kurang Baik 𝑋 ≤ 1,8 Sangat Kurang Baik

## Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Vol. 8, No. 3, Desember 2018, pp. 159-174 p-ISSN: 2088-351X e-ISSN: 2502-5457 DOI: http://dx.doi.org/ 10.30998/formatif.v8i3.2716
c. Analisis Data Hasil Belajar
Tes hasil belajar siswa akan dianalisis untuk mengetahui efek potensial komik matematika yang dikembangkan. Nilai maksimum untuk tes ini adalah 100. Kriteria ketuntasan  minimal  yang  digunakan  oleh  SMAN  I  Langke  Rembong  adalah  70. Kriteria  ketuntasan  ini  dijadikan  dasar  untuk  melihat  efek  potensial  komik  yang dikembangkan dengan pedoman seperti tampak pada Tabel 4.
Tabel 4. Pedoman Efek Potensial Komik
% Ketuntasan (p) Kriteria Efek Potensial 0 ≤ 𝑝 < 41 Sangat Rendah 41 ≤ 𝑝 < 56 Rendah 56 ≤ 𝑝 < 66 Cukup 66 ≤ 𝑝 < 80 Tinggi 80 ≤ 𝑝 < 100 Sangat Tinggi Sukardjo (Matutina, 2015) Persentase ketuntasan dihitung dengan cara berikut:
𝑝 = 𝑝 1 𝑝 2 × 100%
Keterangan: p = persentase ketuntasan siswa 𝑝 1 = jumlah siswa yang tuntas 𝑝 2 = jumlah siswa keseluruhan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
-spasi-

## Tahap Analisis
Hasil  yang  ditemukan  pada  tahap  analisis  adalah,  (1)  Proses  analisis  kebutuhan menunjukkan  bahwa  dibutuhkan  strategi  untuk  meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar matematika sekaligus  meningkatkan  kemampuan dan prestasi belajar  matematika. Strategi ini mengarah pada variasi penggunaan media dan strategi pembelajaran yang dapat mengakomodir semua  siswa  dengan  beragam  kemampuannya.  (2)  Proses  analisis  kurikulum  meliputi kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator pembelajaran materi vektor pada sub materi notasi dan  operasi  vektor  beserta  aktivitas  pembelajarannya.  (3)  Proses  analisis  karakteristik menunjukan bahwa siswa telah berada pada tahap operasi formal menurut tahap perkembangan kognitif Piaget. Sebagian siwa telah dapat berpikir fleksibel dan efektif serta mampu berhadapan dengan persoalan yang kompleks, telah mampu memahami konsep-konsep abstrak meski ada berbagai  konsep  yang  juga  sulit  mereka  pahami.  Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  media pembelajaran  yang  meningkatkan  pemahaman  serta  membuat  pembelajaran  menjadi menyenangkan.

## Tahap Desain
Setelah peneliti melakukan berbagai analisis, tahap selanjutnya adalah membuat desain penelitian atau  melakukan perancangan.  Pada tahap ini  peneliti  melakukan perancangan  yang meliputi, (1) Mengumpulkan bahan referensi yakni berupa buku maupun referensi dari internet dengan  memperhatikan  kesesuaian  konten  dengan  komptensi  inti,  kompetensi  dasar,  dan indikator  pembelajaran  untuk  dimasukkan  sebagai  konten  komik  matematika  yang  akan

## Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Vol. 8, No. 3, Desember 2018, pp. 159-174 p-ISSN: 2088-351X e-ISSN: 2502-5457 DOI: http://dx.doi.org/ 10.30998/formatif.v8i3.2716
dikembangkan. Selain buku-buku yang disebutkan, peneliti juga mengumpulkan berbagai clip art dari internet. Clip art ini digunakan untuk memperindah komik matematika sesuai dengan tahapan  pembelajaran  menurut  strategi  PQ4R  yang  akan  digunakan  dalam  pembelajaran  di sekolah. (2) Menentukan judul komikdisesuaikan dengan tokoh dan alur cerita untuk membuat siswa  penasaran  dengan  isi  komik.  Hal  ini  merujuk  pada  pendapat  Tatalovic  (2009)  yang menyatakan  bawa  beberapa  penelitian  telah  menekankan  bahwa  komik  dan  kartun  animasi, adalah  dua  media  yang  paling  populer  secara  tradisional  dinikmati  oleh  orang  muda  yang mengandung  referensi  ke  ide  dan  fakta  ilmiah  akurat.  Judul  komik  matematika  ini  adalah “Ditris, Yanti, dan Vektor”. (3) Penulisan alur secara garis besar, peneliti memilih jalan cerita yang sesuai dengan kehidupan remaja pada umumnya. (4) Komponen komik yang disesuaikan dengan  tahapan  PQ4R . (5)  Merancang  alat  evaluasi  meliputi  yaitu  lembar  validasi  ahli  (ahli materi,  bahasa,  dan  penyajian  dan  grafika),  angket  respon  siswa,  dan  soal  untuk  tes  prestasi belajar  matematika  untuk  mengeahui  kualitas  dan  efek  potensial  komik  matematika  materi vektor. Secara singkat, alur cerita komik matematika materi vektor adalah sebagai berikut.
Ditris,  tokoh  utama  di  dalam  komik  ini  adalah  seorang  siswa  kelas  X  di  suatu  SMA  di kota. Ia mengalami perubahan di dalam dirinya sejak ia bertemu Yanti. Ditris, seorang anak  yang  cerdas  namun  malas  dan  nakal.  Pertemuannya  dengan  Yanti,  yang  juga seorang  siswi  kelas  X  di  SMA  yang  sama  menjadikan  momen  belajar  sebagai  bentuk pendekatan  untuk  suatu  saat  dapat  memacari  Yanti.  Kecerdasan  dan  ketekunan  Yanti dalam  belajar  membuatnya  merasa  tidak  pantas  menjadi  pacar  Yanti.  Oleh  karena, dengan tekun ia belajar demi mengimbangi kepintaran Yanti dalam bermatematika, ilmu yang  juga  menunjang  pilihan  jurusannya  di  perguruan  tinggi  kelak.  Salah  satu  materi yang dipelajarinya adalah materi vektor pada sub materi notasi dan operasi vektor.
Sedangkan gambar dari isi halaman komik dapat ditunjukan pada Gambar 1.
Gambar 1. Isi Komik
Tahap Pengembangan
Pengembangan  komik  matematika  materi  vektor  dengan  strategi Preview, Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review (PQ4R)  dilakukan  selama  2  minggu  dengan rincian  sebagai  berikut,  (1)  Membuat  plot  (strukur  rangkaian  urutan  dalam  cerita, bagaimana  bermula,  apa  inti  cerita,  dan  siapa  saja  tokoh-tokoh  di  dalamnya),  (2) Membuat draft dengan pensil ( Membuat outlite gambar, Menambahkan dialog).

## Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Vol. 8, No. 3, Desember 2018, pp. 159-174 p-ISSN: 2088-351X e-ISSN: 2502-5457 DOI: http://dx.doi.org/ 10.30998/formatif.v8i3.2716
Setelah  komik  dibuat,  komik  divalidasi  terlebih  dahulu  oleh  para  validator  untuk mengetahui apakah komik yang dikembangkan layak atau tidak ataukah perlu diperbaiki sebelum  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Komik  divalidasi  dari tiga  segi  yakni  dari  segi  kelayakan  isi  (materi  yang  termuat  di  dalam  komik),  segi kelayakan bahasa, dan segi kelayakan penyajian dan grafika/multimedia.
Komik  yang  dikembangkan  mengalami  satu  kali  revisi  berdasarkan  saran  dari validator  penyajian  dan  grafika.  Berdasarkan  penilaian  validator  penyajian  dan  grafika, komik  yang  dikembangkan  perlu  diwarnai  agar  meningkatkan  kesan  menarik  dari  segi tampilan bagi siswa yang menggunakannya. Berikut disajikan tahapan revisi berdasarkan saran dan komentar validator penyajian dan grafika, seperti tampak pada Gambar 2.
Gambar 2. Komik sebelum dan setelah revisi
Pemilihan warna dan pewarnaan juga perlu dilakukan dengan tepat dan teliti, agar keterbacaan  visual  komik  menarik.  Selain  itu,  perlu  ditambahkan cover dengan  judul komik  beserta  petunjuk  penggunaan  komik  agar  siswa  yang  menggunakannya  tidak kebingungan  dalam  menentukan  dialog  mana  yang  perlu  dibaca  terlebih  dahulu,  yang mana  yang  akan  dibaca  setelahnya.  Sementara  penilaian  dari  validator  materi  dan validator bahasa menyatakan komik layak digunakan tanpa revisi.

## Tahap Implementasi
Uji  coba  kecil  dilakukan  pada  kelompok  kecil  sebelum  komik  digunakan  pada skala yang lebih besar. Kelompok ini terdiri dari 6 orang siswa kelas X. Uji coba besar dilaksanakan  setelah  uji  coba  kecil  selama  dua  minggu.  Uji  coba  besar  dilakukan  pada siswa  kelas  X  MIA1  SMAN  I  Langke  Rembong.  Tahap  implementasi  untuk  uji  coba kecil dan uji coba besar dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
Preview: Secara singkat, peneliti memperkenalkan komik matematika materi vektor yang akan  digunakan  dalam  pembelajaran  dan  siswa  membaca  ringkasan  cerita  komik  pada lembaran preview. Ketika  peneliti  meminta  siswa  membaca  selintas  sinopsis  yang disajikan di halaman preview, sebagian  besar  siswa  telah  mulai  membaca  isi  komik.  Ini menunjukkan  bahwa  siswa  sangat  antusias  menggunakan  media  komik  yang  telah dikembangkan. Rasa ingin tahu mereka tumbuh dengan penggunaan media ini.
Question: Siswa  membuat  pertanyaan  pada  kartu  pertanyaan  berdasarkan  tujuan pembelajaran untuk dijawab sendiri. Hasil pengamatan proses pembelajaran menunjukan bahwa sebagian besar siswa dengan aktif menulis pertanyaan yang berjumlah 4--6 nomor. Dari  pertanyaan-pertanyaan  yang  diajukan  ada  tiga  hal  yang  disimpulkan  peneliti. Pertama ,  siswa  memahami  apa  yang  diminta  yaitu  membuat  pertanyaan  yang  sesuai dengan  tujuan  pembelajaran. Kedua, ada  beberapa  siswa  yang  diakifkan/dibangun

## Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Vol. 8, No. 3, Desember 2018, pp. 159-174 p-ISSN: 2088-351X e-ISSN: 2502-5457 DOI: http://dx.doi.org/ 10.30998/formatif.v8i3.2716
keterampilan  berpikir  kritisnya  dengan  penggunaan  media  komik  dengan  strategi  PQ4R ini. Hal ini terlihat daripertanyaan yang yang tidak terpikirkan oleh peneliti sebelumnya. Ini  sangat  menarik,  karena  pertanyaan  yang  diajukan  masih  berkaitan  dengan  materi pelajaran. Pertanyaan ini juga menantang peneliti untuk lebih mempersiapkan diri dengan baik. Ketiga, berdasarkan  simpulan  pertama  dan  kedua,  dapat  dilihat  bahwa  siswa sungguh aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Contoh hasil pada lembar question dapat ditunjukan melalui Gambar 3.
Gambar 3. Screenshoot tahap question
Read: Tahap ini memberi kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan keterampilan bertanya. Hasilnya menunjukan bahwa siswa mampu  membuat jawaban atas pertanyaan yang  mereka  ajukan  sendiri.  Setelah  membaca  komik  secara  lebih  mendalam,  sambil menikmati  alur  cerita,  siswa  terlihat  mampu  menemukan  ide  pokok  serta  menjawab pertanyaan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Gambar 4 merupakan contoh salah satu hasil pekerjaan siswa pada tahap read .
Gambar 4. Screenshoot Tahap Read

## Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Vol. 8, No. 3, Desember 2018, pp. 159-174 p-ISSN: 2088-351X e-ISSN: 2502-5457 DOI: http://dx.doi.org/ 10.30998/formatif.v8i3.2716
Reflect: Pada  tahap  ini,  siswa  mendengarkan  penjelasan  guru  (peneliti)  tentang  materi pelajaran  lalu  membuat  intisari  dari  penjelasan  guru  (peneliti).  Hasilnya  adalah  siswa mampu  mengerjakan  beberapa  contoh  soal  beserta  pertanyaan  atas  pekerjaan  tersebut. Gambar 5 menunjukkan contoh salah satu lembar hasil pada tahap reflect.
Gambar 5. Screenshoot Tahap Reflect
Recite: pada  tahap  ini  peneliti  memberikan  LKS  yang  telah  disatukan  dengan  komik, dikerjakan  pada  tahap  ini  untuk  memperdalam  pemahaman  dan  keterampilan menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan vektor.  Siswa juga mengajukan berbagai pertanyaan  tentang  materi  pelajaran  yang  masih  belum  dimengerti  seperti  bertanya tentang  cara  penyelesaian  soal  pada  lembar  kerja  siswa  (LKS)  yang  sulit  dikerjakan. Peneliti  memberikan  arahan  untuk  menolong  siswa  menemukan  penyelesaian  juga memberi  kesempatan  kepada  siswa  lain  untuk  menjawab  pertanyaan  yang  diajukan temannya.
Review: Ini  merupakan  tahap  terakhir  dalam  pembelajaran.  Pada  tahap  ini,  peneliti bersama  peserta  didik  bersama-sama  membuat  simpulan  secara  lisan  akan  materi pelajaran yang telah dibahas bersama.

## Tahap Evaluasi
Pada tahap ini peneliti mengevaluasi komik matematika yang telah dikembangkan untuk  melihat  kevalidan,  kepraktisan,  dan  efek  potensial  komik  matematika. Pertama , untuk  mengetahui  sejauh  mana  kevalidan  komik  matematika  materi  vektor,  peneliti memberikan  komik  matematika  kepada  validator.  Setiap  aspek  divalidasi  oleh  satu validator  dan  diberi  skala  1  sampai  5.  Menurut  penilaian  validator,  komik  matematika yang dikembangkan baik. Selain itu , dapat digunakan dalam pembelajaran karena setiap aspek baik itu materi, bahasa, maupun penyajian, dan grafika memberikan nilai lebih dari 2,75.  Nilai  ini  memenuhi  kriteria  penilaian  media  menurut  Badan  Standar  Nasional Pendidikan (BSNP) yang dapat dilihat pada Tabel 1. Nilai kevalidan komik  matematika materi vektor disajikan dalam Tabel 5.

## Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Vol. 8, No. 3, Desember 2018, pp. 159-174 p-ISSN: 2088-351X e-ISSN: 2502-5457 DOI: http://dx.doi.org/ 10.30998/formatif.v8i3.2716
Tabel 5. Nilai Kevalidan Komik Matematika dari 3 Aspek No. Aspek yang dinilai Nilai kevalidan Deskripsi Nilai 1. Materi 3,75 Lolos 2. Bahasa 4 Lolos 3. Penyajian dan Grafika 4 Lolos
Kedua ,  untuk  mengetahui  kepraktisan  media  pembelajaran  komik,  peneliti menggunakan  analisis  angket  respon  siswa  dan  evaluasi  komik  matematika  oleh  guru. Pedoman  penskoran  pada  angket  respon  siswa  menggunakan  kriteria  penilaian  yang disajikan pada tabel 2 sebelumnya yakni berupa Skala Likert dan diberi skor 1 sampai 5. Selanjutnya, mengonversi skor rata-rata yang telah diperoleh menjadi kriteria kualitatif.
Hasil  penilaian  angket  respon  siswa  terhadap  komik  matematika  materi  vektor disajikan dalam Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Angket Respon Siswa No Implementasi Jumlah Siswa Skor Angket Respon Siswa Kriteria 1 Uji coba kecil 6 orang 4,47 Sangat Baik 2 Uji coba besar 36 orang 3,64 Baik
Berdasarkan  hasil  angket  respon,  siswa  menjadi  lebih  aktif  dalam  membangun pemahamannya sendiri dengan bertanya dan berdiskusi bersama teman dan guru. Hal ini dapat  dilihat  dari  skor  angket  repon  siswa  baik  dalam  uji  coba  kecil  maupun  uji  coba besar yaitu 4,47 dan 3,64 dengan kriteria baik dan sangat baik. Selain itu, masih terdapat beberapa  siswa  yang  memiliki  respon  yang  tidak  baik  terhadap  komik  matematika.  Hal ini  disebabkan  oleh  ketidaksukaan  terhadap  hal-hal  yang  berkaitan  dengan  matematika. Sedangkan  hasil  evaluasi  komik  matematika  oleh  guru  memberikan  skor  4,47  yang berarti komik lolos dan layak digunakan dalam pembelajaran. Ketiga ,  berdasarkan  hasil  pekerjaan  siswa  pada  tes  prestasi  belajar  ditemukan bahwa  pada  uji  coba  kecil  sebanyak  5  orang  (dari  siswa)  yang  mendapat  nilai  di  atas KKM yaitu 70, sedangkan 1 orang mendapat nilai di bawah KKM. Sedangkan dalam uji coba  besar,  sebanyak  27  siswa  memperoleh  nilai  di  atas  KKM  (70)  dan  9  siswa memperoleh nilai di bawah 70. Data analisis efek potensial komik matematika disajikan dalam Tabel 7.
Tabel 7. Hasil Analisis Efek Potensial Komik Matematika
% Ketuntasan Kriteria Efek Potensial Uji Coba Kecil 83,33 % Sangat tinggi Uji Coba Besar 75 % Tinggi
Sepriyanti  &  Tapia  (2018)  pada  penelitiannya  juga  menyimpulkan  bahwa penggunaan  komik  dalam  pembelajaran  matematika  dapat  mendukung  proses pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien  sehingga  prestasi  belajar  menjadi  lebih  baik.  Di dalam  pembelajaran  matematika,  siswa  suka  menggunakan  komik  matematika  materi vektor. Komik juga membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Ketika peneliti menyampaikan  pembelajaran  yang  akan  berlangsung  menggunakan  media  komik matematika, siswa langsung bersorak gembira dan tertawa riang. Mereka senang, karena ini  merupakan  pengalaman  pertama  mereka  melakukan  pembelajaran  dengan  membaca komik di samping kesukaan mereka membaca berbagai komik non-Pelajaran. Siswa tidak

## Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Vol. 8, No. 3, Desember 2018, pp. 159-174 p-ISSN: 2088-351X e-ISSN: 2502-5457 DOI: http://dx.doi.org/ 10.30998/formatif.v8i3.2716
sabar  untuk  segera  menyelesaikan  membaca,  melihat  gambar-gambar  dan  dialog  yang lucu yang membuat mereka tersenyum, dan tertawa.
Proses  pembelajaran  dilaksanakan  melalui  strategi  PQ4R.  Hal  ini  memungkinkan siswa membaca komik dengan melalui tahapan-tahapan tertentu. Ketika peneliti meminta siswa membaca selintas sinopsis yang disajikan di halaman preview , peneliti menemukan bahwa  sebagian  besar  siswa  melewati  tahap  itu  dan  sudah  mulai  membaca  isi  komik. Namun, peneliti tetap mengarahkan siswa untuk membaca komik secara bertahap sesuai dengan yang tertulis dalam setiap lembar tahapan dalam komik. Temuan ini menunjukkan bahwa siswa sangat antusias menggunakan media komik yang telah dikembangkan. Rasa ingin tahu mereka tumbuh dengan penggunaan media ini.
Pada  tahap question peneliti  meminta  siswa  membuat  pertanyaan  yang  berkaitan dengan  materi  pelajaran  pada  pertemuan  itu.  Semua  siswa  membuat  pertanyaan  yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Ada juga siswa yang mengajukan pertanyaan  di luar dugaan peneliti, seperti,
a. Siapakah yang mengemukakan konsep besaran skalar dan besaran vektor pertama kali?
b. Apakah besaran skalar bisa digambar karena hanya memiliki besar tanpa memiliki arah?
c. Mengapa vektor nol dikategorikan sebagai vektor?
d. Apa alasan digunakannya metode jajar genjang dalam penjumlahan dua vektor?
e. Apakah sifat asosiatif dapat terjadi pada penjumlahan dua vektor?
f. Dalam  suatu  koordinat  cartesius  bagaimana  cara  menentukan  titik  potong  suatu vektor apabila menggunakan metode segitiga atau jajar genjang?
Pertanyaan-pertanyaan ini mengindikasikan akan kritis dan kreatifnya siswa ketika mereka  diberi  ruang  untuk  bertanya.  Hal  ini  sangat  jauh  berbeda  ketika  guru menggunakan  model  pembelajaran  langsung.  Hanya  ada  beberapa  siswa  yang  berani bertanya  ataupun  berkomentar.  Dari  berbagai  pertanyaan  yang  muncul,  peneliti  juga memberi  kesempatan  kepada  siswa  yang  mampu  menjawab  pertanyaan  temannya. Sebagian  besar  siswa  mengacungkan  tangan,  ingin  menjawab  pertanyaan-pertanyaan tersebut.
Berdasarkan  angket  respon  siswa.  siswa  menjadi  lebih  aktif  dalam  membangun pemahamannya sendiri dengan bertanya dan berdiskusi bersama teman dan guru. Hal ini dapat  dilihat  dari  skor  angket  repon  siswa  baik  dalam  uji  coba  kecil  maupun  uji  coba besar yaitu 4,47 dan 3,64 dengan kriteria baik dan sangat baik. Meski begitu, masih ada beberapa  siswa  yang  memiliki  respon  yang  tidak  baik  terhadap  komik  matematika.  Hal ini disebabkan oleh ketidaksukaan terhadap hal-hal yang berkaitan dengan matematika.
Penggunaan  komik matematika dalam pembelajaran memberikan persentase 83%
siswa lulus pada uji coba kecil dan 75% siswa lulus pada uji coba besar dalam tes prestasi belajar  yang  dilaksanakan  pada  pertemuan  ketiga.  Hal  ini  berarti  efek  potensial  komik matematika pada uji coba kecil maupun uji coba besar masing-masing sangat tinggi dan tinggi.  Berdasarkan  wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran  matematika  pada  tahun sebelumnya, diperoleh  informasi bahwa adanya  peningkatan prestasi belajar matematika dalam pembelajaran dengan menggunakan komik  matematika materi vektor. Pada tahun sebelumnya  persentase  ketuntasan  siswa  yang  memenuhi  KKM  dari  hasil  ulangan  pada subbab  ini  adalah  57,5  %,  sedangkan  setelah  menggunakan  media  komik  matematika, persentase ketuntasan belajar siswa menjadi 75%.
Penilaian komik matematika materi vektor dari tiga aspek penilaian yaitu kevalidan (penilaian  validator),  kepraktisan  (analisis  angket  respon  siswa  dan  evaluasi  komik

## Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Vol. 8, No. 3, Desember 2018, pp. 159-174 p-ISSN: 2088-351X e-ISSN: 2502-5457 DOI: http://dx.doi.org/ 10.30998/formatif.v8i3.2716
matematika  oleh  guru,  dan  efek  potensia  (tes  hasil  belajar)  memberikan  nilai  dengan kriteria BAIK dan LAYAK digunakan dalam pembelajaran.
Hasil penelitian di atas, sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Devy Putri & Ariyanti (2015) yang menyatakan bahwa berdasarkan angket tanggapan siswa dan hasil pretes, komik  matematika  telah  memenuhi  kriteria  efektif,  yaitu  menarik,  mudah dipahami dan terjadi peningkatan klasikal. Diperoleh siswa yang memenuhi KKM setelah pembelajaran  adalah  77,14%  dari  jumlah  siswa  dalam  satu  kelas.  Terjadi  peningkatan sebesar  68,57%  siswa  yang  memenuhi  KKM  setelah  penggunaan  media  komik  dalam pembelajaran.  Selanjutnya,  Hasanah  (2016)  menghasilkan  kualitas  komik  dengan penilaian ahli materi yaitu 78% valid, oleh ahli desain media diperoleh 86% sangat valid, oleh guru bidang studi tematik 95% sangat valid, dan berdasarkan respon siswa diperoleh 80,60% valid. Secara umum kualitas komik yang dihasilkan adalah baik.
Kelemahan  komik  matematika  yang  telah  dikembangkan  ini  terletak  pada  waktu yang  dibutuhkan  cukup  lama  dalam  mengembangkannya  dan partner yang  bisa menggambar  komik  dengan  baik  dan  menarik.  Selain  itu  ada  beberapa  dialog  dengan tulisan yang kurang jelas (ukuran huruf agak kecil).
-spasi-

## PENUTUP
-spasi-
Media  komik  matematika  materi  vektor  dengan strategi Preview,  Question,  Read, Reflect,  Recite,  Review (PQ4R)  memiliki  kriteria  valid  dari  berbagai  aspek  komik  dan kriteria sangat layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran menurut validasi ahli materi dan  ahli  media.  Selanjutnya,  kepraktisan  media  yang  dikembangkan  masuk  ke  dalam kriteria  lolos  dan  layak  digunakan  tanpa  revisi.  Terakhir,  efek  potensial  komik matematika ini dikategorikan pada kriteria tinggi.
-spasi- -spasi- DAFTAR PUSTAKA -spasi- Abdullah,  N.  A.,  Shahrill,  M.,  Yusof,  J.,  &  Prahmana,  R.  C.  I.  (2018).  Identifying  the Factors Affecting Students’ Performances in Primary School Mathematics. Journal of Physics: Conference Series , 1097 (1), 012137.
Behzadi,  M.  H.,  Lotfi,  F.  H.,  &  Mahboudi,  N.  (2014).  The  study  of  teaching  effective strategies  on  student's  math  achievements. Mathematics  Education  Trends  and Research , 2014 , 1-8.
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach (Vol. 722). Springer Science & Business Media
Green,  M.  J.,  &  Myers,  K.  R.  (2010).  Graphic  medicine:  Use  of  comics  in  medical education and patient care. BMJ: British Medical Journal , 340, 574-577 . Hasanah, M. (2016). Pengembangan media pembelajaran matematika berupa comic book untuk meningkatkan hasil belajar siswa tematik materi jaring-jaring bangun ruang pada siswa kelas IV SD NU Bahrul Ulum Malang. Disertasi . Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Hendriana, H., Prahmana, R. C. I., & Hidayat, W. (2018). Students’performance skills in creative mathematical reasoning. Infinity Journal , 7 (2), 83-96.
Hosler,  J.,  &  Boomer,  K.  B.  (2011).  Are  comic  books  an  effective  way  to  engage nonmajors in learning and appreciating science?. CBE—Life Sciences Education , 10 (3), 309-317.

## Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Vol. 8, No. 3, Desember 2018, pp. 159-174 p-ISSN: 2088-351X e-ISSN: 2502-5457 DOI: http://dx.doi.org/ 10.30998/formatif.v8i3.2716
Jelatu,  S.,  Mandur,  K.,  Jundu,  R.,  &  Kurniawan,  Y.  (2018).  Relasi  antara  visualisasi spasial dan orientasi spasial terhadap pemahaman konsep geometri ruang. Journal of Songke Math , 1 (1), 47-59.
Kleden,  M.A.,  Kusumah,  Y.S.,  &  Sumarmo,  U.  (2006).  Analysis  of  enhancement  of mathematical communication competency up on students of mathematics education study program through metacognitive learning. International Journal of Education and Research, 3 (9), 349-358 .
Makur,  A.  P.,  Prahmana,  R.  C.  I.,  &  Gunur,  B.  (2018).  Kemampuan  berpikir  tingkat tinggi,  peserta  osk  matematika  tingkat  SD,  dan  strategi  think,  talk,  and write. Jurnal Pendidikan Matematika , 12 (2), 23-32 .
Marianthi,  V.,  Boulodakis,  M.,  &  Retalis,  S.  (2016).  From  digitised  comic  books  to digital  hypermedia  comic  books:  their  use  in  education. Piraeus:  University  of Piraeus .
Mudri,  M.  W.  (2010).  Kompetensi  dan  peranan  guru  dalam  pembelajaran. Jurnal Falasifa , 1 (1), 111-124.
Munandar, S.C.U. (2009). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat . Jakarta: PT Rineka Cipta.
Prahmana,  R.C.I.  (2013).  Designing  division  operation  learning  in  the  mathematics  of gasing. In Proceeding in The First South East Asia Design/Development Research (SEA-DR) Conference 2013 (pp. 391-398). Prahmana,  R.C.I.  (2017). Design  Research  (Teori  dan  Implementasinya:  Suatu Pengantar) . Jakarta: Rajawali Press.
Putri, D. Y. K., & Ariyanti, G. (2015). Pengembangan komik matematika sebagai media pembelajaran  berbasis  pendidikan  karakter  pada  materi  perkalian  Bilangan  Bulat Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edukasi Matematika (JIEM) , 1 (1) , 22-38 .
Ramdiah,  S.,  &  Corebima,  A.  D.  (2014).  Learning  strategy  equalizing  students’ achievement,  metacognitive,  and  critical  thinking  skills. American  Journal  of Educational Research , 2 (8), 577-584. Rasiman,  R.,  &  Agnita,  S.  P.  (2014).  Development  of  mathematics  learning  media  e- comic based on flip book maker to increase the critical thinking skill and character of  junior  high  school  students. International  Journal  of  Education  and Research , 2 (11), 535-544.
Savitri, N. P. O., Arcana, I. N., & Agung, A. G. (2013). Pengaruh strategi pembelajaran pq4r  berbantuan  media  gambar  terhadap  hasil  belajar  IPS  siswa  kelas  IV  di  SD Gugus VI Kecamatan Sawan. MIMBAR PGSD Undiksha , 1 (1).
Sepriyanti,  N.,  &  Tapia,  C.  (2018).  The  development  of  mathematics  comics  media  on linear  equations  and  linear  inequalities  of  one  variable.  In SHS  Web  of Conferences (Vol. 42, p. 00115). EDP Sciences.
Sinurat,  M.,  Syahputra,  E.,  &  Rajagukguk,  W.  (2015).  Pengembangan  media pembelajaran  matematika  berbantuan  program  flash  untuk  meningkatkan kemampuan matematik siswa SMP. Jurnal Tabularasa , 12 (02).
Stone, R. (2009). Cara-cara Terbaik Mengajarkan Matematika . Jakarta: Indeks. Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekaan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D . Bandung: Alfabeta. Sukmadinata,  N.  (2012). Pengembangan  Kurikulum:  Teori  dan  Praktek .  Bandung: Remaja Rosdakarya.
Syam, A. (2016). Pengaruh persepsi tentang kualitas pelayanan sekolah, partisipasi dalam pembelajaran dan gaya belajar terhadap hasil belajar matematika. Daya Matematis: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika , 3 (3), 290-298.

## Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Vol. 8, No. 3, Desember 2018, pp. 159-174 p-ISSN: 2088-351X e-ISSN: 2502-5457 DOI: http://dx.doi.org/ 10.30998/formatif.v8i3.2716
Tatalovic, M. (2009). Science comics as tools for science education and communication: a brief, exploratory study. Jcom , 8 (4), A02. Wahyuningsih, A. N. (2012). Pengembangan media komik bergambar materi sistem saraf untuk  pembelajaran  yang  menggunakan  strategi  PQ4R. Journal  of  Innovative Science Education , 1 (1), 102-110 . Widodo, S. A. (2017). Development comic based problem solving in geometry. International Electronic Journal of Mathematics Education , 12 (3), 233- 241.
Zulaekah,  S.,  &  Hamida,  K.  (2012).  Penyuluhan  gizi  dengan  media  komik  untuk meningkatkan  pengetahuan  tentang  keamanan  makanan  jajanan. KEMAS:  Jurnal Kesehatan Masyarakat , 8 (1), 67-73 .