## Tawazun: Jurnal Pendidikan Islam
Vol. 16, No. 2, (2023): 273-298, DOI: 10.32832/tawazun.v16i2 . 5775 ISSN 2654-5845 (Online); 1978-6786 (Printed)
Article Information: Received October 30, 2021, Accepted August 21, 2023, Published August 25, 2023 Copyright (c) 2023 Tawazun: Jurnal Pendidikan Islam This article is licensed under Creative Commons License CC-BY-SA
Metode permainan dalam pembelajaran Bahasa Arab di Sekolah Dasar Islam Ibnu Hajar dan Aliya Bogor
Asep Suherman * , Akhmad Alim, Wido Supraha Universitas Ibn Khaldun Bogor Indonesia * abusyuhada2021@gmail.com

## Abstract
Arabic  language  learning,  especially  in  Indonesia,  faces  challenges  in  the  aspects  of learning  enthusiasm,  low  motivation,  and  monotonous  learning.  This  study  aims  to understand the application of game methods in Arabic language learning at Ibnu Hajar and  Aliya  Islamic  Elementary  Schools  in  Bogor.  The  study  was  conducted  using  a qualitative approach through interviews and participatory observation. The results showed that the game method in Arabic language learning aims to improve language proficiency and  vocabulary  mastery.  At  Ibnu  Hajar  Islamic  Primary  School  Bogor,  there  are  four language  skills,  while  at  Aliya  Islamic  Primary  School  Bogor  there  are  three  language skills.  The  games  implemented  include  cricket,  number  games,  writing  in  the  air,  and sequential counting. In conclusion, the application of game methods plays an important role in improving  Arabic language  learning,  but infrastructure  and  distance  challenges need to be overcome for more optimal results.
Keywords: Arabic Language Learning; Game Method; Language Proficiency.

## Abstrak
Pembelajaran  bahasa  Arab,  khususnya  di  Indonesia,  menghadapi  tantangan dalam aspek semangat belajar, motivasi rendah, dan pembelajaran yang monoton. Penelitian  ini  bertujuan untuk  memahami  penerapan  metode  permainan  dalam pembelajaran bahasa Arab di Sekolah Dasar Islam Ibnu Hajar dan Aliya Bogor. Studi  ini  dilakukan  dengan  pendekatan  kualitatif  melalui  wawancara  dan observasi  partisipatif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  metode  permainan dalam  pembelajaran  bahasa  Arab  bertujuan  untuk  meningkatkan  kemahiran berbahasa dan penguasaan kosakata. Di Sekolah Dasar Islam Ibnu Hajar Bogor, terdapat empat kemahiran bahasa, sedangkan di Sekolah Dasar Islam Aliya Bogor terdapat  tiga  kemahiran  bahasa.  Permainan  yang  diterapkan  meliputi  engklek, permainan  angka,  menulis  di  udara,  dan  berhitung  berurutan.  Kesimpulannya, penerapan  metode  permainan  berperan  penting  dalam  meningkatkan pembelajaran bahasa Arab, namun tantangan infrastruktur dan jarak perlu diatasi untuk hasil yang lebih optimal.
Kata kunci: Kemahiran Bahasa; Metode Permainan; Pembelajaran Bahasa Arab.

## Suherman, Alim, Supraha

## Pendahuluan
Bahasa  Arab  bagi  umat  Islam  adalah  satu  hal  yang  sangat  penting  di  dalam memahami agama, sebagaimana diungkapkan oleh Ibnu Taimiyah berikut:
Allah  menurunkan  Alquran  dalam  bahasa  Arab  dan  menjadikan  rasul-Nya menyampaikan  isi  Alquran  dan  hikmah  dengan  bahasa  Arab.  Orang-orang generasi pertama berbicara dengan bahasa Arab, sehingga tidak ada jalan untuk memperkukuh  diri  dalam  beragama  dan  memahami  agamanya  dengan  baik kecuali dengan bahasa Arab. Dengan demikian bahasa merupakan bagian dari agama.  Orang  yang  biasa  berbahasa  ini  akan  lebih  mudah  memahami  agama Allah dan lebih mendekatkan usahanya menegakkan syi‘ar agama. Juga dapat lebih mendekati para pendahulunya dari golongan Muhajirin dan Anshar dalam mengintegrasikan  urusan- urusan  mereka.”  Bahasa  Arab dapat  menjadi pengantar bagi hal-hal lain, seperti ilmu dan akhlak (Adhabi’i, 2003) .
Pentingnya  mempelajari  bahasa  Arab  terlihat  nyata  ketika  bahasa  Arab sangat  diperlukan  dalam  memahami  Alquran  dan  Hadits.  Oleh  karena  itu, Alquran diturunkan kepada Nabi Muhammad saw. dengan berbahasa Arab agar Nabi  saw.  dan  umatnya  dapat  dengan  mudah  memahaminya.  Allah  Swt. berfirman dalam Alquran Surah Yusuf [12] ayat 2:
ٓاَنِّا ٓ نْلَزْنَا ٓ ه ٓ اْر ق ًٓنّ َٓرَع اًّيِب ْٓ كَلَعَل َٓن ْو لِقْعَت
Sesungguhnya Kami menurunkannya (Kitab Suci) berupa Alquran berbahasa Arab agar kamu mengerti .
Belajar bahasa Arab tidak semudah yang dibayangkan. Masalah yang sering dijumpai  pada  saat  pembelajaran,  misalnya:  tidak  semangat  dalam  belajar, motivasi  belajar  yang  rendah,  pembelajaran  cenderung  membosankan.  Dalam proses  belajar  mengajar  terdapat  pandangan  yang  mengatakan  bahwa  faktor keberhasilan dalam belajar dipengaruhi oleh pandangang dua teori besar, yaitu: Teori Nativisme dan Teori Empirisme. Menurut Teori Nativisme bahwa belajar itu  bersumber  dari  bawaan  atau  faktor indogin. Sedangkan  menurut  Teori Empirisme  bahwa  belajar  tergantung  pada  pengaruh  lingkungan  atau  faktor exogin . Teori yang menggabungkan kedua teori di atas yaitu Teori Konvergensi menurut teori ini belajar adalah hasil interaksi antara faktor bawaan dan faktor lingkungan (Riyanto, 2009).
Pembelajaran  bahasa  Arab  di  negeri  ini  sering  mengalami  problem  dalam proses pembelajarannya. Menurut Takdir problematika pengajaran bahasa Arab itu  ada  dua  macam,  yaitu  problem  linguistik  dan  problem  non-linguistik. Problem  linguistik  yaitu  problem  yang  terkait  langsung  dengan  bahasa, sedangkan  problem  non-linguistik  yaitu  problem  yang  berasal  dari  luar  yang turut mempengaruhi bahkan dapat menggagalkan kesuksesan dalam program
pembelajaran yang dilakukan. Di antara problem linguistik yaitu persoalan yang terkait  dengan  sistem  bunyi  (fonologi)  di  antaranya  persoalan  yang  terkait dengan mufrādat ,  arti  kata  serapan,  struktur  kalimat  dan  sebagainya.  Adapun problem non-linguistik di antaranya terkait dengan motivasi dan minat belajar, sarana belajar, kompetensi guru, metode pembelajaran dan sebagainya. (Takdir, 2020)
Fakhrur  Rahman  melakukan  observasi  di  Madrasah  Tsanawiyah  Negeri  1 Langsa.  Dalam  penelitiannya  ia  menemukan  dua  problematika  dalam pembelajaran  bahasa  Arab,  yaitu:  problematika  pada  peserta  didik  dan problematika pada guru itu sendiri. Problematika pada peserta didik meliputi: kurangnya  pemahaman  peserta  didik  terhadap  materi  yang  diajarkan.  Karena guru  tidak  mampu  mengelola  kelas  mengakibatkan  terjadinya  kebisingan  di dalam kelas disebabkan sebagian siswa yang ribut. Kebisingan yang diakibatkan oleh  sebagian  dari  mereka  mengakibatkan  sebagian  siswa  yang  lain  merasa terganggu. Problematika yang terjadi pada peserta didik juga adalah kurangnya motivasi belajar. Kurangnya motivasi atau semangat untuk belajar bahasa Arab ditandai  dengan  kurangnya  terlibat  aktif  dalam  proses  pembelajaran,  kurang menunjukkan keseriusan dalam mengikuti pelajaran, malas mengerjakan tugas. Bahkan sebagian peserta didik menganggap bahwa menulis bahasa Arab sebagai pelajaran yang sulit. (Rahman, 2019).
Noor Amirudin mengungkapkan bahwa problematika dalam pembelajaran bahasa Arab yang berkaitan dengan faktor non linguistik terdapat pada metode pembelajaran. Menurutnya metode pembelajaran bahasa Arab yang dilakukan berabad-abad  lamanya  di  Indonesia,  yaitu  pembelajaran  yang  kurang memperhatikan kemahiran menyimak dan berbicara. Penyebab dari problem di atas  menurut  Amirudin  disebabkan  dua  faktor,  yaitu:  pertama,  tujuan pembelajaran  bahasa  Arab  hanya  diarahkan  agar  pelajar  mampu  memahami bahasa  tulisan  yang  terdapat  dalam  buku-buku  berbahasa  Arab.  Kedua, pengertian  hakikat  bahasa    lebih    banyak   didasarkan    atas    dasar metode gramatika-terjamahan. (Amirudin, 2017).
Upaya  yang  dapat  dilakukan  guru  untuk  menciptakan  pembelajaran  yang menyenangkan  dan  tidak  membosankan  di  antaranya  dengan  menggunakan metode  pengajaran  yang  tepat.  Metode  memiliki  arti  suatu  jalan  yang  dilalui untuk  mencapai  tujuan.  Metode  sangat  erat  kaitannya  dengan  tujuan pengajaran, kemampuan guru, media yang tersedia, dan jumlah murid. Secara umum  dapat  dikatakan  bahwa  tugas  metode  menawarkan  cara  terbaik  untuk mengoperasikan  ilmu  pendidikan.  Dalam  konteks  yang  lain,  metode  dapat menjadi sarana untuk menemukan, menguji dan mengumpulkan informasi yang

## Suherman, Alim, Supraha
diperlukan  untuk  mengembangkan  suatu  disiplin.  Dari  kedua  pendekatan tersebut,  dapat  diketahui  bahwa  prinsipnya  metode  berguna  dalam mengkomunikasikan  tujuan  kepada  objek  sasaran  dengan  cara  yang  sesuai dengan perkembangan tujuan (H.M. Ilyas, 2018)
Di dalam mengajarkan bahasa Arab baik penguasaan kosakata ( mufradāt ) dan percakapan ( hiwār ) sederhana untuk anak usia sekolah dasar dianggap kurang efektif  jika  menggunakan  metode  gramatika  dan  terjamah  ( al- qawāid  wa  al - tarjamah ),  yaitu  suatu  metode  tata  bahasa  dan  terjemah  dari  bahasa  Arab  ke bahasa lain dengan lisan dan media papan tulis misalnya.  Oleh sebab itu, harus ada  metode  yang  menyenangkan  hati,  yaitu  di  antaranya  metode  permainan. Permainan  adalah  suatu  kegiatan  untuk  mendapatkan  keterampilan  tertentu dengan  cara  menyenangkan.  Apabila  keterampilan  yang  didapatkan  dalam permainan  itu  berupa  keterampilan  bahasa  tertentu  maka  permainan  itu dinamakan permainan bahasa. Belajar sambil bermain tentunya memiliki tujuan melatih  keterampilan  berbahasa  yang  dilakukan  dengan  penuh  semangat (Takdir, 2020).
Keterampilan  berbahasa  yang  dimaksud  Takdir  meliputi: al- kalām (berbicara), al- istimā ’ (mendengar), al- qirā’ah (membaca) dan al- kitābah (menulis). Empat  hal  yang  bisa  dilakukan  dalam  proses  pembelajaran  menyimak,  yaitu: 1)Menyimak  dan  mengulang.    Prosedur  yang  harus  dilakukan  yaitu:  a) memberikan perintah kepada murid untuk menyimak kata, frase dan kalimat, b) mengulang atau meniru kata-kata yang disimak, c) mengingat kembali apa yang telah  disimak,  2)  Menyimak  dan  menjawab  pertanyaan.  Prosedur  yang dilakukan  yaitu:  a)  siswa  menyimak  beberapa  teks  dari  kalimat-kalimat  yang panjang dari guru. Hal ini dilakukan secara berulang-ulang, b) murid menjawab berdasarkan  pemahaman  yang  mereka  peroleh  dari  proses  menyimak, 3)Menyimak interaktif. Tujuan dari pembelajaran ini yaitu untuk  membangun kemampuan lisan dalam komunikasi interaktif akademik semi formal. Selain itu juga untuk membangun kemampuan kritis dan kemampuan berbicara efektif.
Kemahiran  membaca  ( mahārat  al - qirāáh ),  merupakan  proses  perubahan wujud  tulisan  menjadi  wujud  makna.  Kemahiran  membaca  lebih  bersifat reseptif, yaitu menerima informasi dari penulis. Kemahiran menulis ( mahārat al - kitābah )  merupakan  proses  perubahan  wujud  pikiran  atau  perasaan  menjadi wujud  tulisan.  Kemahiran  berbicara  ( mahārat  al - kalām )  merupakan  proses perubahan bunyi bahasa menjadi wujud ucapan.
Beberapa alasan yang bisa dijadikan argumentasi bahwa metode permainan merupakan  salah  satu  metode  yang  sangat  penting  untuk  digunakan  dalam
proses  pembelajaran  bahasa  Arab  sebagaimana  yang  dikatakan  oleh  Hisyam Samir Duwaikat:
Permainan  itu  dapat  meningkatkan  kemampuan  mental  dan  meningkatkan bakat kreatif anak-anak, terjalin komunikasi di antara anak-anak di dalam kelas, menjembatani  perbedaan  antara  individu  dan  mengatur  pembelajaran  sesuai dengan  kemampuan  peserta  didik,  membantu  anak  belajar  dan  menjelajahi dunia  di  mana  ia  tinggal,  mengembangkan  berbagai  aspek  pengetahuan  anak dan sebagainya (Duwaikat., n.d.)
Permainan  dalam  bahasa  Arab  disebut al- la’íb, atau al- lu’bah ,  bentuk jamaknya al- al’āb. Adapun dalam bahasa Inggris disebut game .  Di dalam Kamus American  Haritage  Dictionary, game didefinisikan  sebagai “ An  activity  providing entertainment or amusement; a pastime: party games; word games”. Permainan sebuah aktivitas yang memberikan hiburan (The American Heritage Dictionary of The English Language, 2022).
Kata la’ib beserta  turunan  ( musytaqāt )  nya  dalam  Alquran  disebutkan sebanyak 20 kali. Khusus untuk kata la’íb disebutkan dalam Alquran sebanyak 4 (empat)  kali  dan  semuanya  berbicara  tentang  dunia.  Surat-surat  yang menyebutkan kata la’íb yaitu: QS. Al-A n’am ayat 32, QS. Al -Ankabut ayat 64, QS. Muhammad ayat 36 dan QS. Al-Hadid ayat 20. Adapun permainan didefinisikan oleh Mardiah dengan “suatu kegiatan untuk mendapatkan suatu keterampilan tertentu  dengan  cara menyenangkan.  Jika  keterampilan  yang  diperoleh  dalam permainan  itu  berupa  keterampilan  bahasa  tertentu,  maka  permainan  itu dinamakan permainan bahasa” (Mardiah, 2015)
Adapun  yang  dimaksud  belajar  dengan  menggunakan  permainan  adalah menggunakan  sarana  atau  media  pembelajaran  yang  menyenangkan, memberikan  kontribusi  untuk  menginvestasikan  energi  kinetik  anak  yang diwakili dalam aktivitas fisik dan intelektual mereka untuk membantu peserta didik  memperoleh  banyak  informasi.  Dengan  arti  lain,  permainan  adalah kegiatan spontan yang memberikan kontribusi besar untuk membantu peserta didik  dengan  mudah  dan  jelas  memahami  isi  kurikulum  (Al- Ta’allum  bi  al - La ’bi: mā huwa? Fawāiduhu, Syurūtuhu wa khutwātuhu, 2021) .
Permainan yang digunakan dalam pembelajaran ( al- Alāb al -tarbawiyah ) atau dinamakan  permainan  edukatif  didefinisikan  oleh  Hisyam  Samir  Dwaikat sebagai  “ Kegiatan  yang  terarah  yang  dilakukan  oleh  anak-anak  untuk mengembangkan perilaku mereka, kemampuan akal, jasmani dan emosi mereka dan pada waktu yang sama permainan itu dapat menciptakan rasa senang dan terhibur”.  Sedangkan  definisi  permainan  menurut  Randel  Moris  dalam Muhammad  Ali  Hasan  As-Suwairky bahwa  permainan  adalah  ‘aktivitas

## Suherman, Alim, Supraha
bersaing  atau  berlomba  yang  ditentukan  oleh  kaidah-kaidah  untuk merealisasikan tujuan-tujuan yang khusus, pada umumnya permainan tersebut bergantung  pada  kemahiran  tertentu  dan  terkadang  bergantung  pada kesenangan’ (Al-Suwairky, 2005)
Dari  penjelasan  di  atas  dapat  diambil  kesimpulan  tentang  sifat-sifat permainan  di  antaranya:  bahwa  permainan  itu  kegiatan  yang  menyenangkan, meningkatkan keterampilan, mengembangkan psikomotorik anak, media yang mengantarkan  kepada  tujuan  pembelajaran  dan  termasuk  pembelajaran  yang efektif dan efisien.
Menurut Teori Rekreasi Pencetus teori ini yaitu Lazarus. Teori ini merupakan teori yang lebih dahulu datang yang menjelaskan tentang permainan. Teori ini memandang  bahwa  fungsi  utama  permainan  yaitu  mengistirahatkan  otot-otot dan syaraf-syaraf dari letihnya bekerja. Permainan merupakan sarana ( wasīlah ) untuk memperbaharui aktivitas dan beristirahat dari rasa lelah yang dirasakan oleh manusia. Permainan menjadikan manusia siap menerima pekerjaan dengan semangat dan bersungguh-sungguh (Al-Suwairky, 2005)
Suatu penelitian yang ditulis oleh Imam Kurniawan yang berjudul “Metode Pembelajaran Kreatif Mata Pelajaran Bahasa Arab Untuk Kelas 1 Sekolah Dasar Islam” sangat bagus dan membantu para pengajar dalam pembelajaran Bahasa Arab  dengan  metode  kreatif  di  kelas  satu.  Namun  penelitian  tersebut  hanya berfokus di kelas 1 dan metode pembelajaran yang diteliti beragam tidak hanya meneliti  metode  permainan  saja.  Skripsi  dengan  judul:  Permainan  Edukatif Dalam  Pembelajaran  Kosakata  Bahasa  Arab  (Studi  Kasus  Di  SDIT  Al  Hasna Klaten) oleh Qamarudin Dwi Antoro pada tahun 2013. Penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui  pelaksanaan  permainan  edukatif,  hasil,  faktor  pendukung dan penghambat dalam pembelajaran bahasa Arab kelas satu di SDIT Al Hasna Klaten. Hasil dari penelitian ini yaitu guru menggunakan metode bernyanyi dan tebak  kata.  Skripsi  dengan  judul:  Pengaruh  Penerapan  Metode  Permainan Edukatif Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Arab Kelas III Madrasah Ibtidaiyah Ma’had Islamy Palembang pada tahun 2017. Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pelaksanaan  permainan  edukatif  dalam pembelajaran di kelas III MI Ma’had Islamy Palembang. Merupakan sa lah satu penelitian  dengan  menggunakan  metode  kuantitatif  yang  bertujuan  untuk mengetahui  sejauh  mana  pengaruh  penerapan  metode  permainan  edukatif dalam  mengatasi  problematika  kurangnya  minat  siswa  terhadap  pelajaran Bahasa  Arab.  Jurnal  dengan  judul:  Metode  Permainan  Edukatif  dalam Pembelajaran  bahasa  Arab,  A.  Uliyah,  Z  Isnawati,  Jurnal  Shaut  Al-Arabiyah, 2019. Penelitian ini jenis penelitian pustaka berisi pemahaman tentang metode,
apa tujuan dan fungsi digunakannya metode terutama pada metode permainan edukatif,  kemudian  pentingnya  penggunaan  metode  permainan  edukatif  dan contoh penerapannya dalam pembelajaran bahasa Arab.
Dalam  penelitian  ini,  penulis  mencoba  untuk  meneliti  metode  permainan yang  mampu  meningkatkan  kemahiran  bahasa  Arab  dari  semua  sisi  yang meliputi kemahiran menyimak, kemahiran berbicara, kemahiran membaca dan kemahiran  menulis  untuk  fase  A,  yaitu  kelas  1  dan  2  sehingga  peserta  didik mampu  menguasai keempat kecakapan tersebut dengan mudah melalui metode permainan. Penelitian ini penulis dilakukan dengan dua tujuan. Pertama, untuk menggali  lebih  dalam  tentang  metode  permainan  dalam  pembelajaran  Bahasa Arab  di  Sekolah  Dasar  Islam  Ibnu  Hajar  Bogor.  Kedua,  untuk  menggali  lebih dalam tentang metode permainan dalam pembelajaran bahasa Arab di Sekolah Islam Terpadu Aliya Bogor. Dengan melakukan penelitian ini, penulis berharap para pembaca khususnya para guru bahasa Arab akan mendapatkan gambaran secara  jelas  mengenai  metode  permainan  dalam  pembelajaran  bahasa  Arab untuk sekolah dasar fase A. Semoga hasil penelitian ini akan memudahkan bagi para guru dalam mengajarkan bahasa Arab melalui metode permainan.

## Metode Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif  ( qualitative  research ).  Sesuai  dengan  pengertiannya  bahwa  metode penelitian  kualitatif  menurut  Creswell  dalam  J.R.  Raco  didefinisikan  sebagai ‘suatu  pendekatan  atau  pen elusuran  untuk  mengeksplorasi  dan  memahami suatu gejala sentral’. Lebih lanjut Creswell menjelaskan bahwa untuk mengerti gejala  sentral  peneliti  harus  mewawancarai  peserta  penelitian  atau  partisipan dengan mengajukan pertanyaan yang umum dan agak luas (Raco, 2010)
Sumber  data  yang  digunakan  melalui  data  primer  dan  data  sekunder. Sebagai  definisi  di  atas  adalah  wawancara  dan  observasi  sebagai  data  primer. Adapun  data  sekunder  diperoleh  melalui  dokumen,  catatan,  buku-buku,  dan internet. Penelitian ini dilakukan di dua sekolah, yaitu: Sekolah Dasar Islam Ibnu Hajar  Bogor  dan  Sekolah  Dasar  Islam  Aliya  Bogor.  Jumlah  responden  yang penulis hubungi sebanyak tiga orang guru, yaitu dua orang guru bahasa Arab di Sekolah  Dasar  Islam  Ibnu  Hajar  Bogor  dan  satu  orang  guru  di  Sekolah  Dasar Islam  Aliya  Bogor.  Informasi  yang  disampaikan  oleh  partisipan  kemudian dikumpulkan.  Informasi  tersebut  biasanya  berupa  kata  atau  teks.  Data  yang berupa  kata-kata  tersebut  kemudian  di  analisis.  Hasil  analisis  itu  berupa penggambaran  atau  deskripsi  atau  dapat  pula  dalam  bentuk  tema-tema.  Dari data  tersebut,  peneliti  membuat  interpretasi  untuk  menangkap  arti  yang

## Suherman, Alim, Supraha
terdalam. Teknik analisa data pada penelitian ini menggunakan teknik analisa data interaktif Miles dan Hubermen. Dalam  teknik ini terdapat 3 (tiga) proses sehingga  data  dapat  disajikan  menjadi  sebuah  laporan  penelitian.  Tiga  proses teknik  analisa  data  interaktif  Miles  dan  Hubermen  yaitu:  1)  reduksi  data. Mereduksi data berarti pengurangan atau pemotongan, memfokuskan pada hal- hal  yang  penting,  serta  dicari  tema  dan  polanya.  Dengan  demikian  data  yang telah  direduksi  akan  memberikan  gambaran  yang  lebih  jelas,  dan mempermudah peneliti untuk melakukan pengumpulan data selanjutnya, dan mencarinya  apabila  diperlukan,  2)  penyajian  Data.  Penyajian  data  disajikan dalam bentuk uraian singkat, bagan, hubungan antar kategori, dan sejenisnya. Atau  dalam  pengertian  bahwa  penyajian  data  menurut  Miles  dan  Hubermen yaitu  penyajian  sekumpulan  informasi  yang  akan  memberikan  kemungkinan ditarik  suatu  kesimpulan  dan  pengambilan  tindakan,  3)  verifikasi  atau Menyusun  Kesimpulan.  Berdasarkan  data  yang  telah  direduksi  dan  juga disajikan, peneliti dapat maka kesimpulan temuan baru yang sebelumnya belum pernah  ada.  Temuan  dapat  berupa  deskripsi  atau  gambaran  suatu  objek  yang sebelumnya masih remang-remang atau bahkan gelap sehingga setelah diteliti menjadi jelas. Setelah data diperoleh hingga tahapan ketiga, data tersebut diuji berdasarkan  teori-teori  yang  ada,  sehingga  dari  hasil  pengujian  tersebut diperoleh  kesimpulan.  Hasil  kesimpulan  tersebut  menggambarkan  kesesuaian atau ketidaksesuaian antara data yang diperoleh dengan teori-teori yang ada.

## Hasil dan Pembahasan
A. Metode  Permainan  dalam  Pembelajaran  Bahasa  Arab  di  Sekolah  Dasar Ibnu Hajar Bogor
Permainan  yang  diterapkan  di  Sekolah  Dasar  Islam  Ibnu  Hajar  Bogor sebanyak 8 (delapan) permainan, yaitu: permainan engklek, permainan stik es, permainan rangking satu, permainan bermain peran dan permainan flash card , permainan sekoci, permainan mencari harta karun dan permainan kuda berbisik. Dari sembilan permainan yang diterapkan di kelas 1 dan 2, penulis mengamati bahwa permainan yang dilakukan di sekolah ini memiliki dua tujuan.  Pertama: melatih  siswa  untuk  memiliki  kemahiran  berbahasa.  Kedua  melatih  siswa menguasai  makna  kosakata.  Dari  sembilan  permainan  tersebut  dapat dikelompokkan berdasarkan tujuannya sebagai berikut:
Tabel 1.  Metode Permainan Bahasa Arab di Sekolah Dasar Ibnu Hajar Bogor
No.  Nama Permainan Tujuan Permainan 1 Permainan Engklek Untuk meningkatkan penguasaan mufradat .
2 Permainan Angka Untuk meningkatkan penguasaan mufradat . 3 Permainan Flash Card Untuk meningkatkan kemahiran mendengar ( maharah istimā’ ) 4 Permainan Stik Es Cream Untuk meningkatkan penguasaan mufradat . 5 Permainan Rangking Satu Untuk meningkatkan kemahiran menulis ( maharah kitābah ) dan penguasaan mufradat . 6 Permainan Sekoci Untuk meningkatkan penguasaan mufradat . 7 Permainan Mencari Harta Karun Untuk meningkatkan penguasaan mufradat . 8 Permainan Kuda Berbisik Untuk meningkatkan kemahiran mendengar ( maharah istimā’ ). 9 Permainan Bermain Peran Untuk meningkatkan kemahiran berbicara ( maharah kalām ) dan
membaca ( maharah qirā’ah ).
Dari  tabel  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  yang  bertujuan meningkatkan perbendaharaan kata lebih banyak. Permainan-permainan di atas mewakili  empat  kemahiran  dalam  bahasa  Arab,  yaitu  kemahiran  mendengar, kemahiran  berbicara,  kemahiran  membaca  dan  kemahiran  menulis.  Jenis-jenis permainan yang diterapkan oleh guru bahasa Arab di Sekolah Dasar Islam Ibnu Hajar Bogor, yaitu:

## 1. Permainan Engklek
Permainan  ini  bertujuan  untuk  mengenal  makna mufradat .  Indikator  yang ingin dicapai yaitu siswa mampu mengetahui arti mufradat terkait dengan tema- tema yang telah dipelajari, misalnya tema tentang keluargaku ( usratī ). Permainan ini termasuk jenis permainan mufradat . Media yang digunakan dalam permainan ini adalah kapur, arang atau kayu jika dibuat di atas tanah. Tetapi jika dimainkan di  dalam  kelas  bahan  yang  digunakan  yaitu  kertas karton,  spidol,  lem.  Media yang digunakan dalam permainan ini yaitu: media engklek dan potongan kertas.
Langkah-langkah permainan engklek:
a. Guru  menyiapkan  media  pembelajaran,  misalnya:    potongan  kertas  yang bertuliskan  anggota  keluarga,  seperti  ayah,  ibu,  saudara  laki-laki,  saudara perempuan, kakek dan nenek.  Kemudian guru juga menyiapkan  potongan kertas yang bertuliskan mufradat mengenai anggota keluarga, seperti:

## Suherman, Alim, Supraha
b. Guru menertibkan siswa dan membaginya menjadi beberapa kelompok.
c. Guru mereviu materi terkait “keluargaku” dengan metode tanya jawab atau bernyanyi.
d. Guru menjelaskan aturan dan teknik permainan.
e. Guru menyuruh tiap kelompok mengambil kertas yang bertuliskan mufradāt tentang tema keluargaku ( usra tī ) yang telah diacak.
f. Guru  memanggil  setiap  anak  dari  setiap  kelompok  untuk  melakukan permainan engklek.
g. Sebelum  memulai  permainan,  anak  harus  mengetahui  dulu  arti mufradat yang ada di tangannya dan membacanya.
h. Setiap anak wajib berdiri pada kotak media engklek ketika kertas yang ada di tanganya sesuai dengan arti mufradat yang ada di media engklek. Misalnya kertas  yang  ada  di  tangannya  bertuliskan  : ٌ خَأ ,  maka  anak  tersebut  wajib berdiri sejenak di kotak yang bertuliskan: saudara laki-laki.
i. Bagi  anak  yang  mampu  mencocokkannya  kertas  yang  ada  di  tangannya dengan media engklek, maka ia berhak mendapatkan nilai bintang.

## 2. Permainan Angka
Permainan  ini  bertujuan  memahami  makna mufradat yang  didengar. Permainan  ini  termasuk  permainan mufradat ,  bukan  bagian  dari  salah  satu permainan  yang  meningkatkan  kemahiran  bahasa  Arab.  Permainan  ini  dapat digolongkan  ke  dalam  salah  satu  permainan  yang  dapat  meningkatkan kemahiran  mendengar  jika  dalam  prosesnya  permainannya  ditambah  dengan kegiatan membaca mufradat yang di dengar. Indikator yang ingin dicapai dalam permainan  ini,  yaitu  siswa  mampu  mengidentifikasi  bunyi mufradat yang dibacakan  dan  maknanya.  Media  yang  digunakan  pada  permainan  ini  yaitu kertas yang bertuliskan angka-angka. Langkah-langkah permainan engklek:
a. Guru  menyiapkan  media  pembelajaran,  misalnya:  potongan  kertas  yang bertuliskan angka-angka atau bilangan dalam bahasa arab di kelas 1 seperti:
b. Guru  menertibkan  siswa  dengan  membaginya  menjadi  beberapa kelompok.
c. Guru  mereviu  materi  terkait al- ‘adad (bilangan)  dengan  metode  tanya jawab atau bernyanyi.
d. Guru menjelaskan aturan dan teknik permainan.
e. Guru membagikan potongan kertas yang bertuliskan bilangan atau angka seperti pada media di atas.
f. Guru menyuruh anak-anak agar berkonsentrasi.
g. Guru menyebutkan bilangan arab secara acak dengan suara yang jelas.
h. Setelah terdengar suara angka dari guru, siswa mengangkat kertas yang dipegangnya jika sesuai dengan bilangan yang diucapkan guru.
i. Bagi anak yang mengangkat kertas yang dipegangnya sesuai dengan apa yang disebutkan guru, maka ia berhak mendapatkan bintang.

## 3. Permainan Flash Card
Permainan Flash Card bertujuan melatih kemahiran mendengar ( mahārah al - Itimā’ ).  Karena  permainan  ini  melatih  kemahiran  di  dalam  menyimak  atau mendengar  ujaran  kata  kemudian  siswa  mengikuti  apa  yang  didengarnya. Indikator yang ingin dicapai yaitu siswa mendengar dan menirukan sekaligus menunjukkan mufradat yang  diperdengarkan.  Media  yang  digunakan  pada permainan  ini  yaitu  kartu  yang  bertuliskan mufradāt .  Dalam  permainan  ini semua tema dapat diterapkan. Langkah-langkah permainan:
a. Guru  menyiapkan  kartu  yang  telah  diacak  yang  bertuliskan mufradat . Contohnya:
b. Guru menjelaskan teknik permainan.
c. Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok dan menyuruh kelompok pertama maju dengan berbaris vertikal.
d. Guru mengambil mufradat 2 mufradat secara acak kemudian membacakannya satu persatu.
e. Guru menyuruh kelompok I mendengarkan dan mengikuti bacaan guru.
f. Setelah  guru  mengulang-ulang mufradat tersebut  beberapa  kali.  Kemudian guru menyuruh tiap anak maju menyebutkan dua mufradat tersebut.
g. Bagi  siswa  yang  mampu  menirukan  bacaan  guru,  akan  mendapatkan  nilai atau bintang.

## Suherman, Alim, Supraha

## 4. Permainan Stik Ice Cream
Permainan  stik  es cream bertujuan  mengenal  makna mufradat yang  dibaca. Permainan ini hanya termasuk jenis permainan mufradat bukan permainan yang bertujuan melatih kemahiran berbahasa Arab. Indikator yang ingin dicapai yaitu siswa mampu menyebutkan arti kosakata atau memahami makna gerakan. Alat yang  diperlukan  yaitu  stik ice  cream yang  ditulis  di  salah  satu  sisinya  tulisan mufradāt ,  misalnya  tema  “ usratī (keluargaku)  atau  dapat  juga  ditambahkan dengan tema yang lain.  Langkah-langkah permainan:
a. Guru mempersiapkan stik ice cream , misalnya:
b. Guru menjelaskan teknik permainan dan mencontohkannya.
c. Guru menyuruh dua orang siswa maju.
d. Guru  mengambil  stik ice  cream yang  telah  diacak  dengan  posisi  terbalik sehingga  anak  tidak  dapat  melihat  kosakata  kemudian  memberikannya kepada dua siswa tersebut.
e. Siswa membuka stik es cream tersebut kemudian menyebutkan makna kosa kata tersebut.
f. Atau jika bermaksud untuk “tebak gaya”, setelah memilih stik ice cream , siswa tersebut  memperagakan  gaya,  misalnya  siswa  tersebut  memilih  stik  yang bertuliskan “ ٌ بَأ ” berarti siswa tersebut memperagakan gaya ayah kemudian siswa  yang  lain  yang  dapat  menebak  gaya  tersebut  menyebutkan  kata: “ abun ” .
g. Bagi  anak  yang  dapat  menyebutkan  arti  kosa  kata  atau  tebak  gaya,  maka berhak mendapatkan bintang atau reward yang disiapkan oleh guru.

## 5. Permainan Rangking Satu
Permainan  rangking  satu  bertujuan  mengenal  makna mufradat dan  melatih keterampilan  menulis  ( mahārah  al - kitābah )  dan  mengenal  makna mufradat . Indikator yang ingin dicapai dalam permainan ini yaitu mengetahui makna kata, menulis kata atau kalimat. Alat yang disiapkan kertas dan pensil atau pulpen. Materi ajar dalam permainan ini bebas sesuai tema. Permainan ini menguji anak tentang  makna  kosakata  ( mufradāt ).  Soal  yang  diberikan  bertingkat  dari  yang paling mudah hingga yang paling sulit.
Permainan ini lebih cocok diterapkan di kelas dua, karena siswa kelas satu masih mengalami kendala dalam membaca dan menulis. Jika permainan ini akan diberikan di kelas satu pertanyaannya hanya mencakup arti mufradāt , menulis huruf hijaiyah dan menulis muf radāt . Langkah-langkah permainan rangking satu yaitu:
a. Guru  mempersiapkan  pertanyaan  berkaitan  dengan  satu  tema  atau  lebih, misalnya tema tentang usratī (keluargaku), misalnya:
b. Guru menjelaskan aturan permainan dan mencontohkannya.
c. Guru menyuruh setiap anak menyiapkan kertas dan pulpen/pensil.
d. Guru  membacakan  pertanyaan  satu  persatu  dari  pertanyaan  yang  paling mudah.
e. Anak diberikan waktu 10 hitungan untuk menjawabnya di kertas.
f. Anak disuruh mengangkat kertas jawabannya.
g. Guru mengatakan: “jawabannya adalah….” .
h. Anak yang jawabannya salah di suruh ke belakang.
i. Sampai  siswa  tersisa  2  (dua)  orang.  Maka  pertanyaan  lebih  sulit  misalnya: tuliskan kata: ٌِهِذ ٰه ٌ مُأ
j. Anak  yang  jawabannya  betul  atau  mendekati  betul adalah  pemenangnya. Siswa tersebut mendapatkan bintang atau reward yang telah disiapkan.

## 6. Permainan Sekoci
Permainan  ini  jenis  permainan mufradat walaupun  ujaran  kata diperdengarkan,  namun  siswa  tidak  dilatih  untuk  mengikutinya.  Kompetensi yang ingin dicapai yaitu: memahami kosakata yang didengar berkaitan dengan materi  angka  atau  bilangan  dan  mengenal  makna mufradat .  Adapun  langkah- langkah permainan sekoci yaitu:
a. Guru menjelaskan teknik permainan dan mencontohkannya:
b. Guru  menyuruh  siswa  untuk  membentuk  lingkaran  sambil  berdiri  dengan tangan masing-masing memegang pundak temannya.
c. Siswa diminta untuk fokus mendengarkan lagu sekoci.
d. Siswa berjalan berputar sambil bernyanyi lagu sekoci:

## Suherman, Alim, Supraha
Naik pesawat gak punya uang Naik perahu jalannya goyang- goyang
Naik sekoci isinya…… ( tsalāsah )
e. Ketika  guru  menyebutkan  kata  “ tsalāsah ” yang  berarti  tiga,  siswa  mencari temannya berkumpul masing-masing 3 orang.
f. Bagi siswa yang tidak fokus dan tidak dapat bergabung dengan kelompoknya atau jika ada kelompok yang jumlahnya lebih dari tiga orang, maka keluar dari permainan. Namun apabila semuanya betul mereka mendapat nilai.
g. Permainan dapat diulangi hingga semua bilangan 1-10 disebutkan oleh guru.

## 7. Permainan Mencari Harta Karun
Permainan mencari harta karun bertujuan untuk mengenal makna mufradat . Permainan  ini  bukan  termasuk  permainan  yang  bertujuan  meningkatkan kemahiran  berbahasa  karena  dalam  prosesnya  tidak  melatih  mendengar, berbicara,  membaca  dan  menulis.  Jika  ingin  menjadikannya  permainan  yang dapat meningkatkan salah satu kemahiran mendengar, maka siswa dilatih untuk membacanya setelah mengetahui maknanya. Indikator yang ingin dicapai yaitu siswa  dapat  mengetahui  makna mufradat .  Media  yang  digunakan  pada permainan  ini  yaitu  kertas  yang  bertuliskan mufradāt .  Dalam  permainan  ini semua tema dapat diterapkan. Langkah-langkah permainan:
a. Guru  menyiapkan  kertas  yang  bertuliskan mufradat yang  akan  dicari  oleh siswa. Misalnya:
b. Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 5 orang siswa.
c. Guru menjelaskan kepada siswa teknik permainan.
d. Guru  menyuruh  kelompok  pertama  untuk mencari  5  (lima) mufradat yang telah diletakkan di beberapa tempat.
e. Guru memberikan waktu kepada kelompok tersebut untuk mengumpulkan semua mufradat tersebut.
f. Setelah menemukan semua mufradat , kelompok tersebut mengartikan semua mufradat tersebut.
g. Setelah  kelompok  pertama  selesai  kemudian  dilanjutkan  oleh  kelompok berikutnya.
h. Kelompok yang dapat menemukan semua mufradat dalam waktu yang telah ditentukan akan mendapatkan nilai atau bintang.

## 8. Permainan Kuda Berbisik
Permainan kuda berbisik adalah istilah lain dari permainan bisik berantai. Di Sekolah Dasar Islam Ibnu Hajar Bogor menamakan permainan ini dengan nama “permainan  kuda  berbisik”.  Permainan  ini  melatih  kemahiran  mendengar ( mahārat  al - istimā’ ).  Permainan  ini  dikatakan  salah  satu  permainan  yang  dapat meningkatkan kemahiran berbahasa karena permainan ini melatih siswa untuk mendengarkan  ujaran  kata  atau  kalimat  kemudian  menyebutkannya  Kembali. Indikator  yang  ingin  dicapai  dalam  permainan  ini  yaitu:  siswa  mampu mendengar dengan baik dan menyebutkannya kembali. Media yang digunakan adalah siswa itu sendiri.
Langkah-langkah permainan kuda berbisik yaitu:
a. Guru mempersiapkan kata atau kalimat yang berbeda akan dibisikan kepada setiap kelompok, misalnya:
b. Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok.
c. Guru menyuruh kelompok pertama berbaris vertikal sambil berdiri menjaga jarak dengan yang lainnya.
d. Guru memanggil salah satu perwakilan kelompok tersebut dan membisikan satu mufradat atau kalimat kepadanya.
e. Kemudian siswa tersebut membisikan lagi kepada temannya.
f. Setelah pesan itu sampai kepada anak yang terakhir, semua siswa dipanggil oleh guru untuk menyebutkan pesan yang didengarnya.
g. Bagi siswa yang menyebutkan pesan yang benar sebagaimana yang dibisikan oleh guru mendapatkan nilai 100.
h. Setelah  kelompok  pertama  selesai  kemudian  dilanjutkan  oleh  kelompok berikutnya.

## Suherman, Alim, Supraha

## 9. Permainan Bermain Peran
Permainan  ini  disebut  bermain  peran  karena  siswa  memperagakan  posisi seseorang di dalam percakapan, misalnya di dalam buku terjadi percakapan dua orang  siswa,  yaitu  Mahmud  dan  Ahmad,  maka  dalam  permainan  ini  siswa diminta untuk menggantikan posisi Mahmud dan Ahmad. Indikator permainan ini siswa memiliki kemampuan dalam membaca dan berbicara. Akan tetapi lebih fokus mengantarkan siswa memiliki kemampuan berbicara ( mahārat al -Kalam ).
Langkah-langkah permainan kuda berbisik yaitu:
a. Guru menuliskan kalimat percakapan sederhana di papan tulis atau media yang sudah disiapkan sebelumnya berupa tulisan di karton mengenai tema tertentu, misalnya tema “perkenalan ( al- ta’āruf ) " .
b. Guru membagi siswa menjadi dua kelompok, yaitu kelompok Mahmud dan kelompok Ahmad dengan cara masing-masing anak mengambil kartu yang bertuliskan Mahmud atau Ahmad.
c. Bagi siswa yang mendapatkan kartu yang bertuliskan “Mahmud” bergabung menjadi satu begit u pula dengan “Ahmad”.
d. Guru  menyuruh  kepada  dua  kelompok  ini  untuk  bergantian  melakukan dialog.
e. Guru menyuruh setiap siswa mencari pasangannya masing-masing.
f. Guru  menyuruh  setiap  kelompok  untuk  maju  memperagakan  percakapan tersebut (urutan maju dapat dilakukan dengan diundi).
g. Bagi  pasangan  yang  telah  melakukan  percakapan  di  depan  kelas  apresiasi mendapatkan nilai 100 atau stiker bintang.
B. Metode  Permainan  dalam  Pembelajaran  Bahasa  Arab  di  Sekolah  Dasar Aliya Bogor
Dari hasil wawancara yang penulis lakukan, permainan yang diterapkan di sekolah  ini  terdapat  delapan  jenis  permainan,  yaitu:  permainan  menulis  di
udara,  permainan  berhitung  berurutan,  permainan  “ boom ”,  permainan  cerdas cermat,  permainan  berpasangan,  permainan  tebak  gambar,  permainan mencocokkan  gambar  dan  namanya  dan  permainan  susun  kata.  Dari  delapan permainan  tersebut  dapat  dikelompokkan  berdasarkan  tujuannya  sebagai berikut:
Tabel 2. Metode Permainan dalam Pembelajaran Bahasa Arab di Sekolah Dasar Aliya Bogor
No. Nama Permainan Tujuan Permainan 1 Permainan Menulis di Udara Untuk meningkatkan kemahiran menulis ( mahārah kitābah ) 2 Permainan Berhitung Berurutan Untuk meningkatkan penguasaan mufradat 3 Permainan “Boom” Untuk meningkatkan penguasaan mufradat 4 Permainan Cerdas Cermat Untuk meningkatkan kemahiran menulis ( mahārah kitābah ) & penguasaan mufradat 5 Permainan Berpasangan Untuk meningkatkan kemahiran berbicara ( mahārah kalām ) & kemahiran membaca ( mahārah qirā’ah ) 6 Permainan Tebak Gambar Untuk meningkatkan penguasaan mufradat 7 Permainan Mencocokan Gambar dan Namanya Untuk meningkatkan penguasaan mufradat 8 Permainan Susun Kata. Untuk meningkatkan penguasaan mufradat

## 1. Permainan Menulis di Udara
Jenis  permainan  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  kemahiran  menulis ( mahārat  al - kitābah ).  Indikator  yang  ingin  dicapai  yaitu  siswa  mampu  menulis huruf  hijaiyyah.  Materi/Pokok  Pembahasan  yaitu  cara  menulis  huruf  hijaiyah. Pada permainan ini guru terlebih dahulu melakukan permainan, kemudian guru melakukan  pembelajaran  dengan  tujuan  memudahkan  dalam  memahaminya. Langkah-langkah permainan:
a. Guru menunjuk satu orang siswa untuk menulis huruf hijaiyah sesuai yang diinginkannya.
b. Setelah  itu  guru  bertanya  kepada  siswa  yang  lain  huruf  yang  ditulis  anak tersebut. Jika yang menjawab lebih dari satu orang, maka siswa tadi memilih salah satu dari mereka untuk maju ke depan menuliskan huruf hijayah yang ia inginkan.
c. Permainan ini berakhir hingga semua siswa mendapatkan giliran. Bagi siswa yang dapat menulis huruf hijaiyyah, ia mendapatkan bintang atau nilai 100.

## Suherman, Alim, Supraha

## 2. Permainan berhitung berurutan
Permainan  ini  bertujuan  untuk  mengenal  bilangan.  Permainan  ini  bukan termasuk  salah  satu  permainan  yang  bertujuan  meningkatkan  kemahiran berbahasa. Permainan ini adalah salah satu permainan mufradat yang bertujuan untuk mengetahui makna mufradat yang berupa bilangan. Indikator yang ingin dicapai  yaitu  siswa  mampu  memahami  bilangan  yang  didengar  dan melanjutkan  bilangan  secara  berurutan.  Materi  yang  berkaitan  dengan permainan  ini  yaitu  angka  atau  bilangan  ( al- ‘adad ).  Untuk  kelas  satu  materi bilangan dimulai dari 1-20. Adapun kelas dua dimulai  dari 21-100. Berikut ini bilangan materi bilangan untuk kelas satu.
Langkah-langkah permainan:
a. Guru  menyuruh  siswa  membuat  lingkaran.  Setelah  itu  siswa  mulai melakukan permainan dengan berhitung dari angka 1-20, misalnya.
b. Siswa  membuat  lingkaran  kemudian  mereka  berhitung  secara  berurutan. Bagi  siswa  yang  tidak  dapat  melanjutkan  angka,  maka  ia  keluar  dari permainan.
c. Permainan terus berlanjut hingga jumlah siswa tersisa sekitar 3 (tiga) orang, maka  siswa  yang  tersisa  tersebut  akan  mendapatkan reward berupa  stiker bintang  atau  nilai  100 . Adapun  bagi  siswa  yang  belum  berhasil  akan mengulangi lagi permainnya.

## 3. Permainan “Boom”
Permainan  ini  bertujuan  mengenal  urutan  bilangan.  Permainan  ini  bukan termasuk  salah  satu  permainan  yang  bertujuan  meningkatkan  kemahiran berbahasa. Permainan ini adalah salah satu permainan mufradat yang bertujuan untuk mengetahui urutan mufradat yang berupa bilangan. Indikator yang ingin
dicapai pada permainan ini, yaitu siswa mampu memahami makna bilangan dan melanjutkan  urutan  bilangan.  Target  untuk  memahami  makna  bilangan  dan melanjutkan urutannya disesuaikan dengan kelasnya. Untuk kelas 1 targetnya dari bilangan 1-20. Adapun untuk kelas 2 dari 21-100.
Langkah  awal  yaitu  guru  menjelaskan  aturan  permainan  dan  langkah- langkahnya.  Guru  mencontohkan  teknik  permainan.  Langkah-langkah permainan:
a. Siswa membuat lingkaran.
b. Guru  meminta  siswa  untuk  fokus  ketika  mendapatkan  giliran  untuk melanjutkan  angka  setelah  bunyi  “ boom ”  misalnya  disepakati  setelah kelipatan tiga.
c. Siswa mulai berhitung mulai dari angka 1. Ketika sampai pada angka 3 siswa menyebutkan  kata  “ boom ”  sampai  p ada  bilangan  yang  telah  ditentukan. Bentuk permainannya sebagai berikut:
d. Bagi siswa yang tidak dapat melanjutkan angka setelah kata “ boom ”, maka keluar dari permainan.
e. Permainan dapat diulangi hingga siswa tersisa beberapa orang dan mereka adalah pemenangnya.

## 4. Permainan Cerdas Cermat
Permainan ini bertujuan untuk mengenal makna mufradat dan meningkatkan kemahiran  menulis  ( mahārah  kitābah ).  Permainan  ini  menggabungkan pembelajaran  yang  bertujuan  untuk  mengenal  makna mufradat dan meningkatkan kemahiran menulis karena di dalam permainan tersebut terdapat soal-soal yang menuntut siswa mampu menuliskan mufradat atau kalimat yang di dengar. Permainan ini menggabungkan beberapa materi, misalnya tiga tema yang  dijadikan  satu  dalam  permainan.  Indikator  yang  ingin  dicapai  pada permainan ini, yaitu siswa mampu menyebutkan makna mufradat atau kalimat dan  menulisnya.  Permainan  ini  banyak  melibatkan  siswa,  seperti  membuat pertanyaan oleh satu kelompok kepada kelompok yang lain.
Langkah  awal  yaitu  guru  menjelaskan  aturan  permainan  dan  langkah- langkahnya.  Guru  mencontohkan  teknik  permainan.  Langkah-langkah permainan:
a. Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok, misalnya 3-4 kelompok.

## Suherman, Alim, Supraha
b. Guru  menyuruh  setiap  kelompok  membuat  pertanyaan  terkait  tema-tema yang  dipelajari  misalnya  tema  angka,  alat-alat  sekolah,  dan  huruf-huruf hijaiyah. Terkadang guru yang membuat pertanyaan.
c. Setelah  setiap  kelompok  membuat  pertanyaan  terkait  tema  yang  sama, kelompok  I  bertanya  kepada  kelompok  II,  kelompok  II  bertanya  kepada kelompok III dan kelompok III bertanya kepada kelompok I.
d. Contoh pertanyaan cerdas cermat:
- Apa bahasa arabnya papan tulis?
- Apa bahasa arabnya ‘arba’atun ?
- Tulislah huruf lam!
e. Setiap  pertanyaan  yang  dapat  dijawab  siswa,  maka  mereka  mendapatkan poin atau nilai.

## 5. Permainan Berpasangan
Permainan  ini  bertujuan  melatih  membaca  dan  kemampuan  berbicara ( mahārah  qirā’ah  wal  kalām’ )  karena  dalam  proses  pembelajarannya  menuntut siswa untuk berlatih membaca dan berbicara. Indikator yang ingin dicapai pada permainan ini, yaitu siswa mampu membaca dan melakukan dialog sederhana terkait materi tertentu.
Langkah  awal  yaitu  guru  menjelaskan  aturan  permainan  dan  langkah- langkahnya.  Guru  mencontohkan  teknik  permainan.  Langkah-langkah permainan:
a. Guru  membagi  siswa  secara  berpasangan.  Metode  dalam  membagi  siswa secara  berpasangan  yaitu  guru  menyuruh  siswa  mencari  pasangannya berdasarkan kesukaan atau hobi pada makanan atau minuman.
b. Guru  menyuruh  setiap  pasangan  mempelajari  dialog  yang  akan  mereka praktikan di depan kelas.
c. Guru menyuruh setiap pasangan untuk bergantian melakukan percakapan di depan kelas. Contoh percakapan yang berkaitan dengan tema perkenalan ( al- ta’aruf ):

## 6. Permainan Tebak Gambar
Permainan  ini  bertujuan  mengenal  benda  melalui  sifat-sifatnya.  Permainan ini lebih cocok untuk menebak suatu benda yang dapat digambarkan ciri-cirinya seperti  pada  tema  makanan  dan  minuman  di  kelas  dua.  Permainan  ini  bukan salah  satu  permainan  yang  bertujuan  meningkatkan  salah  satu  kemahiran berbahasa. Indikator yang ingin dicapai pada permainan ini, yaitu siswa mampu menebak dan menyebutkan mufradat terkait dengan tema tentang makanan atau minuman.  Jika ingin menjadikan permainan salah satu permainan yang dapat meningkatkan  kemahiran  membaca,  maka  di  dalam  prosesnya  siswa  dilatih untuk mampu membaca atau menuliskan mufradat yang dapat ditebaknya.
Langkah  awal  yaitu  guru  menjelaskan  aturan  permainan  dan  langkah- langkahnya.  Guru  mencontohkan  teknik  permainan.  Langkah-langkah permainan:
a. Guru  membagi  siswa  menjadi  beberapa  kelompok.  Satu  kelompok  terdiri dari 5 siswa. Semua siswa berbaris berdasarkan kelompoknya.
b. Guru  menyuruh  siswa  pertama  dari  kelompok  I  maju.  Kemudian  guru memperlihatkan  satu  gambar,  misalnya  tema  tentang  makanan  dan minuman.  Kemudian  siswa  tersebut  menyebutkan  ciri-ciri  pada  gambar tersebut pada kelompoknya.
c. Kelompok  I  berdiskusi  terkait  ciri-ciri  makanan  atau  minuman  yang disebutkan siswa tadi.
d. Setelah itu kelompok I menjawab benda yang memiliki ciri-ciri tersebut.
e. Jika jawaban benar, maka kelompok tersebut mendapatkan nilai.
f. Permainan berakhir setelah semua kelompok mendapatkan giliran.

## 7. Permainan Mencocokkan Gambar Dengan Namanya
Permainan ini bertujuan melatih kemampuan membaca ( mahārat al - qirā’ah ). Indikator yang ingin dicapai pada permainan ini, yaitu siswa mampu membaca dan  mengetahui  makna  suatu  benda  melalui  media  gambar.  Media  yang

## Suherman, Alim, Supraha
digunakan  yaitu  kumpulan mufradat dan  gambar,  papan  tulis, doubletipe ,  dua meja. Contohnya:
Langkah  awal  yaitu  guru  melakukan  pembelajaran  materi  dengan  metode tanya  jawab  terkait  makna mufradat melalui  gambar.  Kemudian  guru menjelaskan  aturan  permainan  dan  langkah-langkahnya.  Guru  mencontohkan teknik permainan. Langkah-langkah permainan:
a. Guru menempelkan gambar alat-alat sekolah di atas papan tulis.
b. Guru  membagi  siswa  menjadi  dua  kelompok;  siswa  laki-laki  dan  siswa perempuan.  Guru  menunjuk  setiap  2  siswa  maju  mendekati  kumpulan mufradat mengenai alat-alat sekolah.
c. Guru memberikan aba-aba dalam hitungan tiga siswa bergerak mencocokkan antara mufradat dengan gambar.
d. Setelah siswa menempel semua mufradat di bawah gambar, guru mengecek ketepatan antara mufradat dan gambar.
e. Pemenangnya adalah siswa yang jawabannya benar, ia mendapatkan stiker bintang.

## 8. Permainan Susun Kata
Permainan ini bertujuan untuk mengenal nama-nama hari. Jenis permainan ini  bukan  salah  satu  permainan  yang  bertujuan  melatih  salah  satu  kemahiran berbahasa.  Permainan  ini  termasuk  permainan mufradat .  Indikator  yang  ingin dicapai  pada  permainan  ini,  yaitu  siswa  mampu  menyusun  kata  secara berurutan,  seperti  urutan  nama-nama  hari.  Media  yang  digunakan  yaitu kumpulan mufradat mengenai  nama-nama  hari  atau  angka,  papan  tulis, doubletipe , contoh mufradat nama-nama hari:
Langkah  awal  yaitu  guru  melakukan  pembelajaran  materi  dengan  metode bernyanyi.  Kemudian  guru  menjelaskan  aturan  permai  nan  dan  langkah- langkahnya.  Guru  mencontohkan  teknik  permainan.  Langkah-langkah permainan:
a. Guru menempelkan gambar alat-alat sekolah di atas papan tulis.
b. Guru  membagi  siswa  menjadi  dua  kelompok;  siswa  laki-laki  dan  siswa perempuan.  Guru  menunjuk  setiap  2  siswa  maju  mendekati  kumpulan mufradat mengenai nama-nama hari.
c. Guru  memberikan  aba-aba  dalam  hitungan  tiga  siswa  bergerak  menyusun mufradat nama-nama hari
d. Setelah siswa menempel semua mufradat di bawah gambar, guru mengecek ketepatan susunan nama-nama hari.
e. Pemenangnya  adalah  siswa  mampu  menyusun  nama-nama  hari  dengan benar, ia mendapatkan stiker bintang.
Dari  tabel  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  yang  bertujuan meningkatkan perbendaharaan kata lebih banyak. Permainan-permainan di atas mewakili  tiga  kemahiran  dalam  bahasa  Arab,  yaitu  kemahiran  berbicara, kemahiran membaca dan kemahiran menulis.
Tabel 3. Jenis Permainan di Sekolah Dasar Islam Ibnu Hajar dan Aliya Bogor
Sekolah Dasar Islam Ibnu Hajar Bogor
Sekolah Dasar Islam Aliya Bogor
Jenis Permainan yang Digunakan: Jenis Permainan yang Digunakan: permainan engklek permainan angka permainan kartu ( flash card ) permainan stik es cream
permainan rangking satu permainan sekoci permainan mencari harta karun, dan permainan kuda berbisik permainan menulis di udara permainan berhitung berurutan permainan “ boom ” ( games boom ), permainan cerdas cermat permainan berpasangan (bermain peran)
permainan tebak kata
permainan mencocokkan gambar dengan kata, dan permainan susun kata

## Kesimpulan
Hasil  penelitian  di  dua  sekolah  ini  ditemukan  bahwa  metode  permainan dalam pembelajaran bahasa Arab yang dilakukan pada dua sekolah ini bertujuan meningkatkan kemahiran bahasa Arab dan meningkatkan penguasaan kosakata ( mufradat ). Kemahiran bahasa yang penulis temukan di sekolah Dasar Islam Ibnu Hajar  Bogor  mencakup  empat  kemahiran,  yaitu:  1)  kemahiran  menyimak  2) kemahiran  berbicara  3)  kemahiran  membaca  4)  kemahiran  menulis.  Adapun hasil  temuan  di  Sekolah  Dasar  Islam  Aliya  Bogor  mencakup  tiga  kemahiran bahasa,  yaitu:  1)  kemahiran  berbicara  2)  kemahiran  membaca  3)  kemahiran

## Suherman, Alim, Supraha
menulis. Adapun permainan yang diterapkan dalam pembelajaran bahasa Arab di Sekolah Dasar Islam Ibnu Hajar Bogor, yaitu: permainan engklek, permainan angka, permainan flash card, permainan stik ice cream , permainan rangking satu, permainan  sekoci,  permainan  mencari  harta  karun,  permainan  kuda  berbisik, permainan  bermain  peran.    Sedangkan  permainan  diterapkan  di  dalam pembelajaran bahasa Arab di Sekolah Dasar Islam Aliya Bogor, yaitu: permainan menulis  di  udara,  permainan  berhitung  berurutan, permainan  “ boom ”, permainan  cerdas  cermat,  permainan  berpasangan,  permainan  tebak  gambar, permainan mencocokkan gambar dengan namanya, permainan susun kata.

## Daftar Pustaka
Al- Ta’allum  bi  al - La’bi:  mā  huwa?  Fawāiduhu,  Syurūtuhu  wa  khutwātuhu .  (2021). Diambil kembali dari https://www.annajah.net. 31 Agustus 2022.
Adhabi’i, M. B. (2003). Bahaya Mengekor Non Muslim. Te rj. dari Mukhtarāt min Kitāb Iqtidha’ Ash -Shira ṯ al Mustaq ī m Mukh ā lafah Ash ẖ ā b al-Jah ī m (Muhammad Thalib, Penerjemah). Yogyakarta: Media Hidayah.
Al-Suwairky, M. A. (2005). al- Alāb al - Lughawiyah wa Dauruhā fī Tanmiyah Mahārāt al-Lughah al- ‘ Arabiyyah. Amman: Dar al-Kindi. Amirudin, N. (2017). Problematika pembelajaran Bahasa Arab. Tamadun, 1 (12), 7. Duwaikat., H. S. (t.thn.). al- Alā’b al - Tarbawiyyah fî Shufūf al -Marhalah al- Ibtidāiyyah al- Ūlā . Diambil kembali dari www.attabir.com, 29 September 2022.
Fajriah,  Z.  (2015).  Peningkatan  Penguasaan  Kosakata  Bahasa  Arab ( Mufradat )Melalui  Penggunaan  Media  Kartu  Kata  Bergambar  (Penelitian Tindakan Pada Siswa kelas I MI Nurul HakimKediri Lombok Barat Tahun 2015). Jurnal Pendidikan Usia Dini, 9 (1), 112. doi:10.21009/JPUD.091.07
H.M. Ilyas, A. S. (2018). Pentingnya Metodologi Pembelajaran Bagi Guru. Jurnal Pendidikan dan Ilmu-Ilmu Keislaman, 4 (1), 63.
Mardiah.  (2015).  Metode  Permainan  dalam  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Kependidikan MI, 1 (1), 65. Raco,  J.  (2010). Metode  Penelitian  Kualitatif. Jakarta:  PT  Gramedia  Widiasarana Indonesia.
Rahman,  F.  (2019).  Problematika  Pembelajaran  Bahasa  Arab  di  Madrasah Tsanawiyah di Kota langsa. Tesis pada Univesitas Islam Negeri Sumatera Utara: tidak diterbitkan.
Rela  Imanulhaq,  P.  d.  (2020).  Pengembangan  Media  Stik  Es  Krim  Dalam Meningkatkan  Penguasaan  Kosakata  Bahasa  Inggris  Siswa  Kelas  Ii  Mi Negeri  Kota  Cirebon. Uniedu:  Universal  Journal  of  Educational  Research,
01 (03), 236. doi:10.1234/uniedu.v1i3.23
Riyanto, Y. (2009). Paradigma Baru Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media
Group.
Takdir.  (2020).  Problematika  pembelajaran  Bahasa  Arab. NASKHI:Jurnal  Kajian Pendidikan dan Bahasa Arab, 2 (1).
Teatantia.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Bahasa  Arab  Berbasis Portable Engklek Arabic Di Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah. al Mahāra Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 6 (1), 30. doi:10.14421/almahara.2020.061-02
The American Heritage Dictionary of The English Language . (2022). Diambil kembali dari https://ahdictionary.com/, 23 April 2023.

## Suherman, Alim, Supraha