Halaman jurnal: http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Akreditasi Sinta 5 (S5) – SK No. 36/E/KPT/2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) DOI https://doi.org/10.35891/explorit

## Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Heru Kurniawan Ramadani 1 , Walidini Syaihul Huda 2
1,2) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Yudharta, Pasuruan, Indonesia email: 1 herukurniawan43@gmail.com , 2 walidini.uyp@gmail.com

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Sejarah Artikel:
Diterima 6 Mei 2020 Direvisi 16 Desember 2020 Disetujui 19 Desember 2020 Dipublikasi 22 Desember 2020
Aksara Jawa menjadi bagian dari peninggalan kebudayaan Jawa yang tidak ternilai harganya, tak akan lekang oleh waktu, dan patut untuk dilestarikan. Aksara ini lebih dikenal sebagai Hanacaraka . Banyak masyarakat yang kesulitan mempelajari Aksara Jawa ini, dikarenakan bentuknya maupun cara penulisannya  yang  berbeda  dengan  Aksara  Latin,  Aksara  Arab,  atau  yang  lainnya.  Penelitian  ini menggunakan metode Waterfall . Tahapan dari metode waterfall ini adalah analisa kebutuhan sistem, desain sistem, penulisan kode program ( coding ), pengujian program ( testing ), penerapan program dan pemeliharaan ( maintenance ). Ada banyak cara mengenalkan Aksara Jawa ke masyarakat terutama ke anak-anak,  diantaranya  bisa  dengan  melalui  teknologi Augmented  Reality .  Teknologi  AR  ini merepresentasikan  objek  nyata  (real)  menjadi  objek  yang  maya  berupa  gambar  3D,  video  ataupun audio.  Teknologi  ini  digunakan  untuk  mengenalkan  Aksara  Jawa  dalam  bentuk  game  edukasi,  agar Aksara Jawa lebih dilestarikan dan dipahami terutama generasi milenial saat ini. Pengembangan ini diharapkan  agar  menjadi  alternatif  lain  sarana  belajar  anak-anak,  maupun  sarana  pembelajaran  bagi orang tua maupun pendidik di sekolah selain dari media buku. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa adanya ketertarikan responden untuk belajar aksara jawa sebesar 60% menggunakan teknologi augmented reality (AR) pada game android dibandingkan menggunakan media buku.
Katakunci:
Augmented Reality
Aksara Jawa
Waterfall Game Edukasi

## ABSTRACT
Keyword:
Augmented Reality Javanese Script Waterfall Educational Games
Javanese script is part of the Javanese cultural heritage that is priceless, timeless, and deserves to be preserved. This script is better known as Hanacaraka. Many people have difficulty learning this Javanese script, because of its shape and the way it is written which is different from Latin script, Arabic script, or others. This study uses the Waterfall method. The stages of this waterfall method are system requirements analysis, system design, coding, program testing, program implementation and maintenance. There are many ways to introduce Javanese script to the community, especially to children, including through Augmented Reality technology. This AR technology represents real objects (real) into virtual objects in the form of 3D images, video or audio. This technology is used to introduce Javanese script in the form of educational games, so that Javanese script is more preserved and understood, especially the current millennial generation. This development  is  expected  to  be  another  alternative  means  of  learning  for  children,  as  well  as  a  means  of learning for parents and educators in schools apart from books. The results of this study indicate that 60% of respondents are interested in learning Javanese script using augmented reality (AR) technology in android games compared to using book media.
DOI Artikel:
10.35891/explorit.v12i2.2281
@2020 diterbitkan oleh Prodi Teknik Informatika Universitas Yudharta Pasuruan

## 1. Pendahuluan
Aksara Jawa merupakan aset karakter tertentu yang digunakan oleh pulau Jawa dan karakter ini masih sering ditemukan di  papan nama jalan, dinding mengidam atau peninggalan sejarah lainnya.  Aksara Jawa juga dianggap sebagai warisan nasional Indonesia.[1] Aksara Jawa menjadi bagian  dari  peninggalan  kebudayaan Jawa  yang  tidak  ternilai harganya,  tak  akan  lekang  oleh  waktu,  dan  patut  untuk  dilestarikan.  Aksara  ini dikenal masyarakat sebagai aksara Hanacaraka .
Semakin berkembangnya teknologi seperti sekarang ini, Aksara Jawa seakan ikut hilang dilupakan.  Keterampilan siswa untuk membaca huruf aksara jawa masih rendah. Ini dikarenakan masih kesulitan dalam memahami bentuk hurufnya yang beraneka ragam. Hal ini menjadikan aksara jawa salah satu yang kurang diminati generasi muda terutama dalam mempelajari mata pelajaran bahasa Jawa.[2]
Berdasarkan survey yang dilakukan terhadap 35 responden dengan rentang usia 13-15 tahun atau di tingkat SMP mendapati bahwa 91,4% mereka masih menggunakan buku pepak atau media konvensional seperti buku paket. Namun apabila buku pepak atau media konvensional digantikan dengan memakai game Android, menyimpulkan bahwa 60% lebih tertarik menggunakan Android sebagai media belajar  dibandingkan dengan buku.
Pada penelitian terdahulu sudah membuat aplikasi edukasi Aksara Jawa menggunakan Augmented Reality sebagai media pembelajaran, Diantara penelitian tersebut yaitu aplikasi tracking marker (mengarahkan kamera ke marker yang sudah dicetak) dengan memakai metode Waterfall sebagai metode pembuatannya [3]. Pada penelitian lain juga dilakukan dengan memakai metode Appreciative Learning dalam menampilkan objek 3D menggunakan marker yang dicetak menjadi bentuk buku [2].
Kekurangan dari 2 penelitian terdahulu tentang pembuatan aplikasi edukasi Aksara Jawa ini adalah masih fokus terhadap scan marker saja, lalu belum adanya tombol untuk mengeluarkan suara yang menunjukkan Aksara apa yang sedang ditampilkan. Kelebihan dari 2 penelitian terdahulu
tersebut  adalah  mampu  meningkatkan  minat  belajar  anak-anak  di  usia  SMP  dengan  tampilan user  interface yang  sederhana  namun  mudah dipahami.
Berbeda halnya dengan beberapa penelitian yang sebelumnya, dalam penelitian ini akan dilakukan penambahan fitur untuk menampilkan suara pada saat objek 3D tampil saat kamera mengarah ke marker . Dengan ditambahkan suara ini, diharapkan pengguna di rentang usia SMP dapat mengetahui bagaimana cara baca Aksara yang sedang ditampilkan di layar. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode Waterfall sebagai acuan dalam merancang sistem dalam pengembangan aplikasi game edukasi Aksara Jawa ini.

## 2. Tinjauan Pustaka
a. Penelitian Terkait.
Dalam mendukung sebuah penelitian, penulis perlu mengacu pada penelitian terdahulu yang memiliki keterkaitan yang relevan baik secara langsung maupun tidak langsung, secara metode maupun secara teori, terhadap penelitian yang akan dilakukan. Beberapa penelitian terkait diantaranya sebagai berikut:
1. Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Aksara Jawa Di SDN 1 Sidorejo Ponorogo
Bahwa siswa masih cukup banyak kurang terampil dalam menulis huruf jawa. Maka dibutuhkan media pembelajaran baru sebagai sarana  yang  digunakan  untuk  kegiatan  belajar  mengajar  supaya  lebih  menarik.  Metode  pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  model Waterfall , dimana prosesnya dimulai dari analisis kebutuhan, Design , Coding , Testing , dan maintenance . Tujuan dari penelitian yang dilakukan ini adalah membuat dan mengenalkan aplikasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran untuk mengenalkan aksara jawa menggunakan android agar nanti dapat dipakai sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi siswa. Hasil yang didapat dari metode ini adalah terbantunya pengguna dalam memahami bentuk Aksara Jawa, dan membantu guru dalam memanfaatkan teknologi IT.[3]
2. Aplikasi Edukasi Aksara Jawa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
Penelitian ini dirancang dengan menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan jenis Waterfall Diagram. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi bernama ANJAWA dengan beberapa fitur, diantaranya adalah pembelajaran aksara jawa dari aksara carakan, pasangan, sandhangan, wilangan dan aksara swara, kemudian bisa mengeluarkan suara dari setiap aksara carakan, lalu soal yang dapat dengan mudah membantu menghafal setiap huruf Aksara Jawa.[4]
b. Landasan Teori 1. Aksara Jawa
Aksara  jawa  adalah  satu  dari  sekian  banyak  bahasa  lisan  yang  didapat  dari  pengaruh  kebudayaan  Hindu-Budha  serta  dari Kebudayaan Islam. Aksara Jawa sendiri merupakan aksara yang dipakai untuk menulis bahasa Jawa, yaitu bahasa asli dari salah satu kelompok masyarakat yang menghuni pulau Jawa. Aksara Jawa turunan dari aksara Brahmi kuno dari wilayah India, sehingga aksara Jawa secara tidak langsung memiliki banyak kesamaan dengan aksara-aksara di wilayah Asia Selatan dan juga Asia Tenggara. Aksara Jawa  juga  dipakai  untuk  menulis  Bahasa  Sanskerta,  Jawa  kuno,  aksara  kawi,  serta  juga  dipakai  untuk  menulis  bahasa  Sunda  dan Sasak.[5]
2. Android Android merupakan mobile operating system atau sistem operasi bergerak yang diadopsi dari Linux[6], tapi telah dimodifikasi. Pada tahun 2005 silam, Android telah diambil alih oleh Google dengan mengambil alih seluruh perusahaan, termasuk juga tim yang mengembangkan  Android. Keuntungan  utama  dari Android  adalah  pengembang  ( developer )hanya  berkonsentrasi  pada  aplikasi  saja. Aplikasi tersebut bisa digunakan di perangkat yang berbeda-beda selama masih menggunakan sistem operasi Android.[7]
3. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah jembatan atau penghubung antara dunia nyata ( real ) dengan dunia maya ( virtual ) secara real- time (Sagita & Amalia, 2014). Haller, Billinghurst & Thomas (2007:7) mengatakan bahwa riset Augmented Reality memiliki tujuan mengembangkan  sebuah  teknologi  yang  memungkinkan  penggabungan  secara real-time terhadap digital  content yang  dibuat  oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memungkinkan user melihat benda maya ( virtual ) 2D (dua dimensi) atau 3D (tiga dimensi) yang divisualisasikan terhadap dunia nyata ( real ).[8]

## 4. Vuforia SDK
Vuforia merupakan Software Development Kit (SDK) yang dikembangkan Qualcomm untuk digunakan pengembang ( developer ) dalam  membuat  aplikasi  atau  game  berbasis  Augmented  Reality  (AR).  Vuforia  SDK  memudahkan  dan  mempercepat  seorang pengembang  untuk  membuat  aplikasi  berteknologi Augmented  Reality . Pengembang  cukup  tinggal  berimajinasi  saja  dan mengembangkan aplikasi yang menarik menggunakan SDK ini karena library dan fungsi-fungsi intinya telah dibuat oleh Qualcomm.[9]
5. Unity Unity merupakan game engine yang membuat pengembangan game lebih mudah dilakukan bagi pengguna yang awam sehingga mereka dapat membuat game mereka sendiri. Unity dapat menyatukan semuanya dengan antarmuka yang lengkap dan fungsi cross- platform yang dapat menghemat waktu ribuan jam bagi pengembang daripada harus membuat game tersebut dari awal dan bahkan harus membuat versi yang berbeda untuk setiap platform yang ada, seperti Windows, Android, dan iOS.[10]
6. Blender
Blender  merupakan  satu  dari  banyak  software open  source yang  dipakai  pengembang  untuk  membuat  aplikasi  multimedia khususnya 3 Dimensi. Blender mempunyai beberapa kelebihan, diantaranya yaitu :
1. Open Source
Blender adalah satu diantara banyak software open source , dimana bisa dengan bebas merubah source code nya untuk keperluan pribadi maupun komersial asalkan tidak sampai melanggar GNU ( General Public License ).
2. Multi-Platform
Blender tersedia untuk berbagai macam sistem operasi seperti Linux, Mac, dan Windows karena sifatnya yang open source.
3. Update
Software ini lebih cepat dalam hal update dibandingkan software yang lainnya, karena bisa dikembangkan oleh siapapun.
4. Free
Blender adalah sebuah software tidak berbayar yang bisa dipakai oleh siapapun.
5. Lengkap
Dibandingkan software 3D lainnya, Blender mempunyai fitur yang lebih lengkap.
6. Ringan
Untuk menjalankan Blender, dibutuhkan spesifikasi sistem yang rendah.  Hal ini yang membuat Blender menjadi software 3D yang lebih ringan dari lainnya.
c. Kerangka Pemikiran
Kerangka pemikiran dalam penelitian ini diilustrasikan seperti berikut ini.
Gambar 1. Kerangka Pemikiran

## 3. Metodologi Penelitian
Dalam  mengembangkan  aplikasi game edukasi  ini,  metode  yang  digunakan  adalah  metode waterfall .  Alasan  menggunakan  metode  ini dikarenakan metode ini melakukan pendekatan yang sistematis dan berurutan dalam membangun atau mengembangkan perangkat lunak. Metode ini  banyak  digunakan  oleh  pengembang  perangkat  lunak  dengan  hasil  sistem  yang  berkualitas,  dikarenakan  pelaksanaannya  secara  bertahap sehingga tidak fokus pada tahapan tertentu.
Tahapan dari metode waterfall ini adalah analisa kebutuhan sistem, desain sistem,  penulisan kode program ( coding ), pengujian program ( testing ), penerapan program dan pemeliharaan ( maintenance ). a. Analisa Kebutuhan Kebutuhan ini meliputi kebutuhan perangkat lunak ( software ) dan perangkat keras ( hardware ). Perlunya analisa ini supaya pengembang bisa melakukan tugasnya dengan lancar dan minim dengan risiko.
Tabel 1. Kebutuhan Perangkat Lunak
No Perangkat Lunak Versi 1 OS Windows 10 x64 1903 (OS Build 18362) 2 Unity 2018.2.0b1 3 Blender 2.78 4 Vuforia SDK 8.3.8 Tabel 2. Kebutuhan Perangkat Keras No Perangkat Keras Spesifikasi 1 Merk & Tipe Laptop Lenovo Ideapad 320 2 Processor AMD A9-9420 3.0 GHz 3 Grafik AMD Radeon R5 1 GB 4 RAM 8 GB DDR4 5 Hardisk 120 GB SSD, 1 TB HDD
b. Desain Sistem
Tahap  ini  mempunyai  tujuan  memberikan  gambaran  apa  saja  yang  akan  dilakukan  dan  bagaimana  tampilan  programnya.  Dalam tahapan  desain sistem  berikut  ini  menghasilkan  beberapa  rancangan  antara  lain,  Use Case  Diagram,  Flowchart,  dan  perancangan  desain interface.
Gambar 2. Use Case Diagram
Gambar 3. Flowchart Desain Sistem Scan Marker dan Kuis
Gambar 4. Desain Interface Halaman Awal
c. Penulisan Kode Program (Coding)
Penulisan coding ini merupakan tahap menuliskan perintah - perintah dalam Bahasa pemrograman yang dimengerti komputer. Tahap ini adalah tahapan yang sangat utama dalam membangun sebuah sistem.
d. Pengujian Program (Testing) Tahap ini bertujuan untuk memastikan jika software yang telah dibuat semua fungsinya bisa digunakan dengan baik dan sesuai dengan desain tanpa adanya kesalahan ( bug ). Pengujian program ini menggunakan metode blackbox untuk pengecekan aplikasi yang dibangun, apakah aplikasi ada errornya atau tidak.
e. Penerapan Program dan Pemeliharaan (Maintenance). Pemeliharaan ini adalah memperbaiki error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap sebelumnya, pengembangan sistem, penambahan fitur, serta peningkatan performa.

## 4. Hasil Uji Coba Dan Pembahasan
1. Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi ini menggunakan metode pengujian blackbox . Metode ini digunakan untuk menguji fungsi dan fitur dari aplikasi apakah bisa dioperasikan dengan baik dan benar tanpa adanya kesalahan ( bug ), serta bisa dipakai sesuai dengan yang diharapkan.
Tabel 3. Hasil Pengujian Aplkasi
2. Pengujian Terhadap Spesifikasi Smartphone
Berikut ini adalah daftar smartphone yang telah diinstall aplikasi game edukasi aksara jawa yang digunakan untuk menguji aplikasi.
Tabel 4. Perangkat Penguji Aplikasi Perangkat 1 Perangkat 2 Perangkat 3 Xiaomi Redmi 5A Spesifikasi : Processor Quad Core 1.4
GHz Cortex-A53 Chipset Qualcomm MSM8917 Snapdragon 425 (28 nm)
RAM 2GB Kamera 13 MP GPU Adreno 308
Resolusi 720x1280 pixel 5.0 inch
Android 8.1 Oreo Xiaomi Redmi Note 7 Spesifikasi : Processor Octa Core 4x2.2 GHz Chipset Qualcomm
SDM660 Snapdragon 660 (14nm)
RAM 4GB
Kamera 48 MP GPU Adreno 512 Resolusi 1080x2340 pixel 6.3 inch
Android 9.0 Pie Samsung J2 Prime Spesifikasi : Processor Quad Core
1.4 GHz Cortex-A53 Chipset Mediatek MT6737T (28nm) RAM 1,5GB Kamera 8 MP GPU Mali-T720MP2 Resolusi 540x960 pixel 5.0 inch Android 6.0 Marshmallow
Hasil dari pengujian 3 perangkat smartphone diatas didapatkan beberapa kesimpulan yaitu : 1. Semakin tinggi spesifikasi smartphone , maka memperngaruhi proses pendeteksian pada kamera dalam aplikasi. 2. Resolusi layar smartphone mempengaruhi tampilan aplikasi. Pada perangkat penguji aplikasi, tampilan yang paling efektif adalah di layar ukuran 720x1280 pixel.
3. Untuk di ukuran layar 1080x2340 pixel, didapati tampilan aplikasi sedikit lebih kecil, lalu di layar 540x960 pixel, tampilan aplikasi sedikit lebih besar.

## 5. Kesimpulan dan Saran
a. Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan oleh penulis, maka dapat menyimpulkan bahwa: 1. Hasil dari pengujian fungsi dan pengujian jarak pada aplikasi bisa berjalan dengan baik.
2. Hasil dari pengujian sampel menggunakan metode T-Test menyimpulkan bahwa hipotesis alternatif diterima. Yang artinya responden lebih tertarik untuk belajar aksara jawa melalui game android dibandingkan dengan menggunakan buku.
3. Proses pendeteksian marker terhadap kamera di smartphone sangat berpengaruh dari faktor ukuran pixel, jarak dan sudut kemiringan kamera
b. Saran
Berdasarkan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat, dapat penulis berikan saran sebagai berikut:
1. Penelitian ini bisa dikembangkan lagi oleh peneliti berikutnya supaya lebih menarik dan interaktif
2. Pada penelitian berikutnya, penulis memberikan saran agar aplikasi mempunyai konten menu dan objek yang lebih lengkap.

## 6. Daftar Pustaka
[1]  G. Abdul Robby, A. Tandra, I. Susanto, J. Harefa, and A. Chowanda, “Implementation of optical character recognition using tesseract with the javanese script target in android application,” Procedia Comput. Sci. , vol. 157, pp. 499–505, 2019, doi: 10.1016/j.procs.2019.09.006.
[2]  N. Ageng Setiyanto, L. Sandjaya, and H. Haryanto, “Model Antarmuka Augmented Reality Interaktif Menggunakan Appreciative Learning Dalam Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa,” Techno.com , vol. 15, no. 1, pp. 77–83, 2016.
[3]  F. E. E. Kusuma, M. B. Setyawan, and I. A. Zulkarnain, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Aksara Jawa Di Sdn 1 Sidorejo Ponorogo,” Komputek , vol. 3, no. 1, pp. 61–66, 2019, doi: 10.24269/jkt.v3i1.203.
[4]  A. Purnomo, “APLIKASI EDUKASI AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID,” Universitas Nusantara PGRI Kediri, 2018.
[5]  D. R. Ardiyani, “Keterampilan Membaca Aksara Jawa Melalui Model Quantum Learning Dengan Media Kartu Kata Siswa Kelas Iiia Sdn Petompon
No Pengujian Hasil yang diharapkan
Hasil pengujian Kesimpulan 1 Install APK (Minimum  Android  5.0 Lollipop API 22) Proses instalasi terpasang di gawai android dengan baik Sesuai harapan Valid 2 Menjalankan  aplikasi  yang telah terpasang Aplikasi dapat dibuka dengan baik Sesuai harapan Valid 3 Menjalankan kamera sesuai dengan menu Bisa mendeteksi marker dan keluar objek aksara jawa sesuai menu yang dipilih Sesuai harapan Valid 4 Mendeteksi marker yang berbeda Tidak dapat menampilkan objek aksara Sesuai harapan Valid 5 Tombol speaker Mengeluarkan suara sesuai aksara yang discan Sesuai harapan Valid 6 Nilai skor Menampilkan nilai sesuai jumlah jawaban yang benar Sesuai harapan Valid 7 Tombol Keluar Keluar aplikasi Sesuai harapan Valid
02 Semarang,” UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG, 2013.
[6]   avysa  nabila  and  M.  I.  Rosadi,  “APLIKASI  PENGENALAN  DINOSAURUS  DENGAN  ANIMASI  3D  BERBASIS  ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR),” Explor. IT!  J. Keilmuan dan Apl. Tek. Inform. , vol. 11, no. 2 SE-Articles, Dec. 2019, doi: 10.35891/explorit.v11i2.1656.
[7]  A.  Irawan et  al. ,  “PERANCANGAN  DAN  PEMBUATAN  TEKNOLOGI  AUGMENTED  REALITY  SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN AKSARA MINANG DI SDN 01,” Maj. Ilm. UPI YPTK , vol. 26, no. 26, pp. 12–21, 2019.
[8]  A. W. Saputra, A. Susano, and P. Astuti, “Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Hardware Komputer Berbasis Teknologi Augmented Reality dengan Menggunakan Android,” Fakt. Exacta , vol. 11, no. 4, p. 310, 2018, doi: 10.30998/faktorexacta.v11i4.3100.
[9]  A. W. Putra, “Vuforia – SDK Canggih Untuk Wujudkan Aplikasi dan Game Dengan Teknologi Augmented Reality,” 2015. [Online]. Available: https://teknojurnal.com/vuforia/.
[10] A. Sinicki, Unity Untuk Pengembangan Game Android . Yogyakarta: Penerbit ANDI, 2019.