Rancang Bangun Game Pet Venture Quest Menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) untuk Mendukung Pembelajaran Motorik Anak
Muh. Yassar Afaaf Baharuddin 1 , Zulfajrin 2 , Andi Irmayana 3 , Suci Ramadhani Arifin 4*
Universitas DIPA Makassar
Jl. Perintis Kemerdekaan No.KM.9, Tamalanrea Indah, Kec. Tamalanrea, Kota Makassar, Sulawesi Selatan 90245
irmayana.andi@undipa.ac.id 3 , suci.arifin@undipa.ac.id 4*
Intisari — Pendidikan anak-anak di era digital semakin menitikberatkan pada pengembangan solusi pembelajaran, terutama melalui game edukasi. Game ini memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan mendukung keterampilan motorik anak-anak di usia sekolah  dasar.  Pendekatan  GDLC  sangat  penting  dalam  pengembangan  game  edukasi  yang  efektif.  Penelitian  ini  merancang  ”Pet Venture Quest” dengan pendekatan GDLC, tujuannya untuk mendukung pembelajaran motorik anak-anak dan mengukur dampak positifnya.  Hasil  penelitian  ini  diharapkan  memberikan  panduan  bagi  pengembang  game  edukasi  dan  praktisi  pendidikan  dalam memaksimalkan teknologi untuk mendukung perkembangan motorik anak-anak melalui game.
Kata kunci — Game Edukasi, Game Development Life Cycle (GDLC), Pembelajaran Motorik Anak, Digital, Edukasi
Abstract — Education for children in the digital era increasingly emphasizes the development of learning solutions, particularly through educational games. These games provide an interactive learning experience and support the motor skills development of elementary school-aged children. The Game Development Life Cycle (GDLC) approach is crucial in the development of effective educational games. This research designed “Pet Venture Quest” using the GDLC approach, with the aim of supporting children's motor skill development and  measuring  its  positive  impact.  The  results  of  this  study  are expected  to  provide  guidance  for educational  game  developers  and education practitioners in maximizing technology to support children's motor skill development through games.
Keywords — Educational Games, Game Development Life Cycle (GDLC), Children's Motor Skill Learning, Digital, Education

## I. P ENDAHULUAN
Dalam  era  digital  yang  semakin  maju,  pendidikan  anak-anak telah  menjadi  fokus  utama  dalam  pengembangan  berbagai solusi  pembelajaran  [1].  Salah  satu  solusi  yang  semakin populer  adalah  penggunaan  game  edukasi.  Game  edukasi memberikan pengalaman belajar yang interaktif, menarik, dan menyenangkan, yang dapat membantu anak-anak mengembangkan keterampilan motorik mereka [2].
Anak-anak, terutama di usia sekolah dasar, sering kali memiliki tantangan  dalam  mengembangkan  keterampilan  motorik mereka  [3].  Penggunaan  teknologi,  termasuk  game  edukasi, telah terbukti sebagai cara yang efektif untuk membantu anak- anak  memperbaiki  keterampilan  motorik  mereka  [4].  Game- game  ini  dirancang  khusus  untuk  memberikan  tantangan, mendorong pemecahan masalah, dan meningkatkan keterampilan motorik anak-anak [5]. Selain itu, game-game ini memberikan umpan balik yang positif, memotivasi anak-anak untuk terus belajar dan berlatih [6].
Pembuatan game edukasi yang efektif tidaklah sederhana [7]. Proses pengembangan game memerlukan perencanaan, desain, pengujian,  dan  iterasi  yang  cermat  [8].  Dalam  konteks  ini, pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC) memiliki peran  penting.  GDLC  adalah  kerangka  kerja  yang  memandu
pengembangan  game,  memastikan  bahwa  game  tersebut memenuhi  tujuan  pembelajaran  dan  memberikan  pengalaman yang baik bagi pemain.
Pengembangan  game  edukasi  telah  mendapatkan  perhatian besar  dalam  literatur  terkait.  Dalam  penggunaan  GDLC, penelitian  terdahulu  telah  menunjukkan  bahwa  langkah- langkah perencanaan, perancangan, pengembangan, pengujian, dan peluncuran game memiliki dampak yang signifikan dalam keberhasilan  game  sebagai  alat  pembelajaran  [9].  Selain  itu, literatur  juga  menggarisbawahi  pentingnya  pemahaman  yang baik  tentang  tujuan  pembelajaran  anak-anak  dan  bagaimana game dapat mendukung pencapaian tujuan tersebut.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi ”Pet Venture Quest” menggunakan pendekatan GDLC  sebagai  alat  yang  mendukung  pembelajaran  motorik anak.  Melalui  penelitian  ini,  diharapkan  dapat  diperoleh pemahaman  yang  lebih  mendalam  tentang  bagaimana penggunaan  pendekatan  GDLC  dalam  pengembangan  game edukasi dapat membantu perkembangan motorik anak-anak. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat memberikan panduan  yang  berguna  bagi  pengembang  game  edukasi  dan praktisi  pendidikan  dalam  memaksimalkan  potensi  teknologi dalam  mendukung  perkembangan  motorik  anak-anak  melalui game.

## II. L ATAR B ELAKANG
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game  edukasi  ”Pet  Venture  Quest”  menggunakan  Game Development  Life  Cycle  (GDLC)  sebagai  kerangka  kerja, untuk  mendukung  pembelajaran  motorik  anak-anak  usia sekolah dasar.
Game Development Life Cycle (GDLC) adalah kerangka kerja yang melibatkan tahapan-tahapan penting dalam pengembangan  game,  termasuk  perencanaan,  perancangan, pengembangan,  pengujian,  dan  peluncuran  [10].  GDLC memastikan bahwa game edukasi seperti ”Pet Venture Quest” tidak  hanya  menghibur,  tetapi  juga  efektif  sebagai  alat pembelajaran.  Kerangka  kerja  ini  mengarahkan  pengembang untuk  memahami  tujuan  pembelajaran  dan  bagaimana  game dapat mendukung tujuan tersebut.
Dalam  pengembangan  game  edukasi,  terdapat  beberapa  teori pendukung yang menjadi landasan penting. Teori Pembelajaran Konstruktivisme  menekankan  bahwa  pembelajaran  adalah hasil  dari  konstruksi  pengetahuan  oleh  individu  [11].  Dalam game  edukasi,  anak-anak  memiliki  peran  aktif  dalam memahami  konsep-konsep  yang  diajarkan.  Teori  Motivasi dalam  Pembelajaran  berfokus  pada  penggunaan  motivasi sebagai  pendorong  pembelajaran  [12].  Game  edukasi  sering memanfaatkan  elemen-elemen  motivasi  seperti  tantangan, tingkat  pencapaian,  dan  hadiah  untuk  meningkatkan  motivasi anak-anak  dalam  pembelajaran  [13].  Teori  Perkembangan Anak sebagai proses memahami tahapan perkembangan anak- anak  sangat  penting  dalam  merancang  game  yang  sesuai dengan usia dan kemampuan mereka [14]. Game edukasi perlu disesuaikan dengan perkembangan kognitif dan motorik anak- anak [15].
Penelitian ini bertujuan untuk menggabungkan konsep-konsep dari teori-teori ini ke dalam pengembangan game ”Pet Venture Quest” sehingga game tersebut dapat mendukung perkembangan  motorik  anak-anak  dengan  efektif  dan  sesuai dengan tahapan perkembangan mereka.
Melalui penelitian ini, diharapkan dapat diperoleh pemahaman yang  lebih  dalam  tentang  peran  game  edukasi  dalam mendukung perkembangan motorik anak-anak, serta bagaimana penggunaan pendekatan GDLC dapat meningkatkan efektivitas game sebagai alat pembelajaran.

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  (research and  development)  yang  akan  menggunakan  pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Pendekatan kualitatif akan digunakan dalam  tahap  analisis  kebutuhan  pengguna  dan  evaluasi kualitatif  pengalaman  pengguna,  sedangkan  pendekatan kuantitatif akan digunakan untuk mengukur perubahan dalam keterampilan motorik anak sebelum dan setelah menggunakan game ”Pet Venture Quest”.
Model  penelitian  yang  digunakan  adalah  model  Game Development  Life  Cycle  (GDLC).  GDLC  adalah  kerangka kerja  yang  memandu  pengembangan  game  dan  memastikan bahwa  game  tersebut  memenuhi  tujuan  pembelajaran  dan
memberikan pengalaman yang baik bagi pemain. Model GDLC melibatkan langkah-langkah berurutan, termasuk perencanaan, perancangan, pengembangan, pengujian, dan peluncuran. Dalam penelitian ini, GDLC digunakan sebagai kerangka kerja utama  dalam  pengembangan  game  ”Pet  Venture  Quest”. Pendekatan  ini  akan  memastikan  bahwa  game  tidak  hanya memiliki  kebermainan  yang  baik,  tetapi  juga  mendukung tujuan pembelajaran dalam perkembangan motorik anak-anak. Output  dari  penelitian  ini  adalah  game  edukasi  ”Pet  Venture Quest” yang telah berhasil dirancang, dikembangkan, dan diuji secara  cermat.  Selain  itu,  penelitian  ini  juga  diharapkan menghasilkan  pemahaman  yang  lebih  dalam  tentang  peran game dalam mendukung perkembangan motorik anak-anak dan kontribusi dari pendekatan GDLC dalam pengembangan game edukasi. Output ini diharapkan dapat menjadi sumber informasi yang  berguna  bagi  pengembang  game  edukasi  dan  praktisi pendidikan  dalam  memaksimalkan  potensi  teknologi  dalam mendukung perkembangan motorik anak-anak melalui game.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Game  Development  Life  Cycle  (GDLC)  merupakan pendekatan  sistematis  yang  digunakan  dalam  pengembangan permainan  untuk  memastikan  proses  yang  teratur  dan efektif. Untuk  mendukung  pembelajaran  motorik  anak,  akan  dibahas hasil  dan  pembahasan  berdasarkan  tahapan  GDLC  dalam pengembangan game ”Pet Venture Quest”.
Pada tahap awal dalam Game Development Life Cycle (GDLC), adalah  tahap  Perencanaan.  Dalam  konteks  permainan  ”Pet Venture  Quest”  yang  dirancang  untuk  mendukung pembelajaran  motorik  anak,  perencanaan  menjadi  sangat penting.  Dalam  tahap  ini,  tujuan  utama  adalah  merumuskan konsep dasar permainan. Hasil dari tahap perencanaan adalah sebuah konsep permainan yang mencakup ide dasar, target usia anak, fitur permainan, serta tujuan pembelajaran motorik yang akan  dicapai  melalui  permainan  ini.  Diskusi  dengan  pendidik dan  pakar  perkembangan  anak  mungkin  diperlukan  untuk memastikan tujuan pembelajaran yang tepat.
Tahap  berikutnya  adalah  tahap  Desain.  Di  sini,  hasil  yang diharapkan  adalah  desain  grafis  dan  tata  letak  permainan. Desain permainan ”Pet Venture Quest” harus mempertimbangkan estetika yang menarik bagi anak-anak dan harus  mendukung  tujuan  pembelajaran  motorik.  Hasil  dari tahap  ini  adalah  berbagai  desain  karakter  hewan  peliharaan, latar  belakang,  dan  elemen-elemen  permainan  yang  sesuai dengan  konsep  yang  telah  disepakati  sebelumnya.  Diskusi dengan  desainer  grafis  dan  pakar  pendidikan  anak  akan membantu memastikan desain yang tepat.
Setelah tahap desain, masuk ke tahap Pengembangan. Di sini, tim pengembang permainan bekerja untuk mengimplementasikan desain yang telah disepakati. Hasil yang diharapkan adalah versi awal permainan ”Pet Venture Quest” yang dapat diuji coba. Pada tahap ini, perlu terus memastikan bahwa  elemen-elemen  permainan  mendukung  pembelajaran motorik  anak  dan  tidak  terlalu  rumit  untuk  usia  target. Pengujian awal dan umpan balik dari anak-anak atau pendidik sangat penting.
Tahap  Uji  Coba  adalah  tahap  berikutnya.  Hasil  yang diharapkan  adalah  permainan  yang  telah  diuji  coba  oleh sejumlah anak sesuai dengan target usia. Uji coba ini bertujuan untuk  mengidentifikasi  masalah  atau  kekurangan  dalam permainan  yang  perlu  diperbaiki.  Selama  tahap  ini,  hasil  dan pembahasan  akan  berkaitan  dengan  sejauh  mana  permainan dapat  mendukung  pembelajaran  motorik  anak.  Apakah permainan  ini  efektif  dalam  meningkatkan  keterampilan motorik  yang  diinginkan?  Umpan  balik  dari  anak-anak  dan pendidik akan menjadi dasar untuk perbaikan.
Tahap  Terakhir  adalah  tahap  Peluncuran.  Hasil  yang diharapkan adalah permainan ”Pet Venture Quest”  yang telah melalui iterasi dan perbaikan, siap untuk didistribusikan kepada target  pengguna.  Pembahasan  pada  tahap  ini  akan  mencakup strategi pemasaran permainan kepada sekolah, orang tua, atau lembaga  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tujuan  pendidikan anak.  Selain  itu,  pembahasan  tentang  metode  evaluasi  dan pemantauan  pasca-peluncuran  permainan  juga  akan  menjadi bagian dari tahap ini. Berikut ini ditampilkan user interface dari game ”Pet Venture Quest”.

## Gambar 1. Tampilan Utama (Main Menu)
Tampilan Utama (Main Menu) adalah pintu masuk pertama ke dalam  permainan  ”Pet  Venture  Quest”  dan  berperan  sebagai titik  awal  bagi  pemain.  Pada  Tampilan  Utama  (Main  Menu) terdapat  menu  ”Bermain”  adalah  tempat  di  mana  pemain memulai permainan. Ini adalah titik awal yang memungkinkan anak-anak  untuk  masuk  ke  dalam  pengalaman  belajar permainan.  Selain  itu  terdapat  menu  ”Pengaturan”  adalah tempat  di  mana  pemain  dapat  menyesuaikan  pengalaman permainan.
Setelah memilih menu ”Bermain”, maka pemain akan teruskan ke  tampilan  Cara  Bermain  (Gambar  2).  Tampilan  ini  adalah elemen penting dalam ”Pet Venture Quest” karena ini adalah tempat di mana pemain, terutama anak-anak, dapat memahami aturan dan mekanisme permainan.
Tampilan  Cara  Bermain  memberikan  penjelasan  singkat  dan jelas  tentang  cara  memainkan  permainan.  Ini  mencakup langkah-langkah  dasar,  seperti  cara  menggerakkan  karakter atau hewan peliharaan, cara mencapai tujuan dalam permainan, dan cara berinteraksi dengan elemen-elemen dalam permainan.

## Gambar 2. Tampilan Cara Bermain
Setelah  memahami  mekanisme  pada  Cara  Bermain,  pemain akan  diminta  menekan spasi agar  dapat  meneruskan  untuk melanjutkan arena game yang dimulai dari Level 1 (Gambar 3).

## Gambar 3. Tampilan Arena Game
Tampilan Arena Game, khususnya mulai dari Level 1, adalah titik  awal  permainan  yang  akan  memberikan  pengalaman pertama  kepada  pemain  dalam  ”Pet  Venture  Quest”.  Seiring permainan berlanjut, level-level berikutnya (hingga Level 30) menawarkan  tantangan  yang  semakin  kompleks.  Setelah menyelesaikan  seluruh  level,  pemain  akan  diarahkan  pada Tampilan Game Selesai (Gambar 4).

## Gambar 4. Tampilan Game Selesai
Tampilan  Game  Selesai  adalah  momen  penting  dalam permainan ”Pet Venture Quest” yang mengindikasikan bahwa pemain telah menyelesaikan suatu level atau tahap permainan.
Melalui  implementasi  GDLC,  ”Pet  Venture  Quest”  dapat dikembangkan dengan fokus pada tujuan pembelajaran motorik anak,  dan  setiap  tahap  dalam  proses  pengembangan  dapat dievaluasi  untuk  memastikan  kualitas  dan  efektivitas permainan dalam mendukung perkembangan motorik anak.

## V. K ESIMPULAN
Penelitian ini berhasil mengimplementasikan Game Development  Life  Cycle  (GDLC)  dalam  merancang  dan mengembangkan  game  edukatif  ”Pet  Venture  Quest”  yang bertujuan untuk mendukung pembelajaran motorik anak. Hasil pengujian  menunjukkan  bahwa  game  ini  memiliki  potensi untuk  secara  signifikan  meningkatkan  kemampuan  motorik anak-anak.
Penerapan GDLC dalam pengembangan game ini membuktikan  keefektifannya  dalam  menciptakan  sebuah perangkat  lunak  edukatif  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan karakteristik perkembangan motorik anak. Melalui pendekatan ini,  proses  pengembangan  game  menjadi  lebih  terstruktur, terukur, dan dapat diandalkan.

## R EFERENSI
[1]  F. Ahmadi, Guru SD di Era Digital: Pendekatan, Media, Inovasi . CV. Pilar Nusantara, 2017.
[2]  Najuah,  R.  Sidiq,  and  R.  S.  Simamora, Game  Edukasi: Strategi  dan  Evaluasi  Belajar  Sesuai  Abad  21 .  Medan: Yayasan  Kita  Menulis,  2022.  Accessed:  Oct.  22,  2023.
[Online]. Available: http://digilib.unimed.ac.id/51618/
[3]  F. A. Fatmawati, Pengembangan Fisik Motorik Anak Usia Dini . Caremedia Communication, 2020.
[4]  H. Nur,  “MEMBANGUN  KARAKTER  ANAK MELALUI  PERMAINAN  ANAK  TRADISIONAL,” J. Pendidik.  Karakter. ,  vol.  4,  no.  1,  Jun.  2013,  doi: 10.21831/jpk.v0i1.1290.
[5]  A. Khozaimi, A. Kusumaningsih, A. Kurniawati, and R. T.  Wahyuningrum,  “GAME  EDUKASI  BERBASIS KINECT  UNTUK  MEMPERKENALKAN  BENTUK DAN  WARNA  BAGI  SISWA  BERKEBUTUHAN KHUSUS,” Netw. Eng. Res. Oper. , vol. 7, no. 2, pp. 169– 180, Nov. 2022, doi: 10.21107/nero.v7i2.424.
[6]  A.  Y.  N.  Sa’ida,  “Konsep  Gamification  dalam Pembelajaran Anak Usia Dini,” J. Teach. Educ. , vol. 3, no. 3, pp. 586–592, Jun. 2022, doi: 10.31004/jote.v3i3.6468.
[7]  M. Ridoi, Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct  2:  Tutorial  sederhana  Construct  2 .  Maskha, 2018.
[8]  M.  R.  Putrayana,  “Implementasi  User  Centered  Design Pada  Pengembangan  Gim  Pembelajaran  Huruf  Hijaiyah Untuk Anak-Anak,” Aug. 2021, Accessed: Oct. 22, 2023. [Online].
Available:
https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/34173
[9]  A.  H.  Sutopo, Pengembangan  Educational  Game . Topazart, 2020.
[10]  M. Nauval, I. Ruslianto, and S. Rahmayuda, “RANCANG
BANGUN  GAME  EDUKASI  BERBASIS  ANDROID SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN  BUDAYA INDONESIA  MENGGUNAKAN  UNITY  ENGINE,” Coding J. Komput. Dan Apl. , vol. 9, no. 03, pp. 491–500, Feb. 2022, doi: 10.26418/coding.v9i03.49393.
[11]  N.  K.  Masgumelar  and  P.  S.  Mustafa,  “Teori  Belajar Konstruktivisme dan Implikasinya dalam Pendidikan dan
Pembelajaran,” GHAITSA  Islam.  Educ.  J. ,  vol.  2,  no.  1, pp. 49–57, Feb. 2021.
[12]  L.  Susanti, Strategi  Pembelajaran  Berbasis  Motivasi . Elex Media Komputindo, 2020.
[13]  Y. A.  S.  Legowo,  “GAMIFIKASI  DALAM PEMBELAJARAN  DI  SEKOLAH  DASAR,” JISPE  J. Islam.  Prim.  Educ. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  13–30,  Sep.  2022, doi: 10.51875/jispe.v3i1.43.
[14]  T.  Rahmania, Psikologi  Perkembangan .  Sada  Kurnia Pustaka, 2023.
[15]  R.  Delima,  N.  K.  Arianti,  and  B.  Pramudyawardani, “Identifikasi  Kebutuhan  Pengguna  Untuk  Aplikasi Permainan Edukasi Bagi Anak Usia 4 sampai 6 Tahun,” J. Tek. Inform. Dan Sist. Inf. , vol. 1, no. 1, Mar. 2015, doi: 10.28932/jutisi.v1i1.569.