## The Indonesian Journal of Health Promotion Media Publikasi Promosi Kesehatan Indonesia

## Konstruksi Sosial Remaja Pecandu Game Online di Kota Makassar

## Social Constructs of Adolescent Online Game Addicts in Makassar City
Rama Nur Kurniawan 1* , Ivan Wijaya 2 , Ahmad Yani 3 1,2, Jurusan Promosi Kesehatan Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Pancasakti Makassar
3 Jurusan Promosi Kesehatan Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Muhammadiyah Palu
*Korespondensi Penulis : ramaenka.k@gmail.com

## ISSN 2597– 6052

## Abstrak
Game  online yang  dimainkan  secara  berlebihan  dapat  menimbulkan  adiksi  bagi  pemainnya.  Dampak  negative  tersebut dalam hal kesehatan berupa penurunan berat badan, obesitas, gangguan penglihatan, nyeri tulang belakang, terganggunya pola  tidur  hingga  pada  dampak  psikologis.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengeksplorasi  bagaimana  penyebab terbentuknya  perilaku  adiksi game  online pada  beberapa  remaja  di  Kota  Makassar.  Penelitian  ini  menggunakan  metode kualitatif  dengan  pendekatan  fenomenologi.  Pengumpulan  data  dengan  wawancara  mendalam,  observasi  partisipasi  dan diskusi kelompok terarah pada beberapa informan remaja usia 13-18 tahun yang telah terjaring dan ditentukan berdasarkan tekhnik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa orang tua mempunyai peranan penting dalam membetuk perilaku  adiksi game  online pada  remaja  dengan  cara  memfasilitasi  dan  memberi  dukungan  kepada  anak  untuk  bermain game dalam waktu yang relatif lama. Selain itu perilaku adiksi game online dipengaruhi oleh lingkungan dan motivasi anak untuk mendapatkan teman dan relasi yang baru.
Kata kunci: Game online, adiksi, interpersonal behavior

## MPPKI

## Abstract
Online  games  that  are  played  excessively  can  cause  addiction  for  the  players.  These  negative  impacts  in  terms  of  health include  weight  loss,  obesity,  visual  disturbances,  spinal  pain,  disruption  of  sleep  patterns  to  psychological  impacts.  This research aimed to explore the causes of online game addiction behavior among teenagers in Makassar City. This research used  a  qualitative  method  with  a  phenomenological  approach.  data  collected  by  in-depth  interviews,  participatory observation  and  focus  group  discussions  on  several  adolescent  of  13-18  years  old  who  have  been  netted  and  determined based on purposive sampling technique. The results showed that the parents have an important role in shaping online game addiction behavior in adolescents by facilitating and providing support for children to play games for a relatively long time. Beside that, online game addiction behavior is influenced by the environment and children's motivation to make new friends and relationships.
Keywords: Game online, addiction, interpersonal behavior

## Artikel Penelitian

## Open Access

## MPPKI (Januari, 2021) Vol. 4. No. 1

## PENDAHULUAN
Permainan game online pada dasarnya memberikan manfaat positif apabila dimainkan dalam waktu yang tidak berlebihan. Penelitian yang dilakukan oleh Adachi & Willoughby tahun 2013 pada siswa SMA di Ontario Kanada, ditemukan  manfaat  permainan game  online yaitu  dapat  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  menyelesaikan masalah dan peningkatan nilai akademik.(1)
Menurut  Volmer  dkk  tahun  2014,  selain  manfaat  positif,  permainan game  online yang  berlebihan  dapat menimbulkan efek adiksi, serta  jika  permainan tersebut tidak  sesuai  dengan  usia  anak, maka  dapat menimbulkan berbagai dampak negatif, utamanya pada aspek kesehatan fisik dan psikis.(2)
Penelitian yang dilakukan di daerah Utrecht, Belanda pada siswa SMP menyebutkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan dalam bermain video game yang berlebihan terhadap masalah psikososial dan kurangnya aktivitas fisik.(3)  Penelitian  lain  juga  oleh  Pentz  tahun  2011  menunjukkan  hubungan  yang  signifikan  antara  perilaku bermain video game berlebihan dengan faktor risiko obesitas pada siswa sekolah dasar di California Selatan. Hal ini  disebabkan  karena  anak  kurang  melakukan  aktivitas  fisik  dan  cenderung  untuk  duduk  terus  menerus  dalam waktu yang lama.(4)
Game  online  merupakan  permainan  computer  yang  dapat  dimainkan  secara  bersama-sama  dengan menggunakan  akses  internet.  Durasi  yang  direkomendasikan  untuk  membatasi  anak  menatap  layar  (termasuk televisi,  video,  komputer,  dan  video  game)  adalah  1-2  jam  per  hari.  Hal  ini  dilakukan  untuk  melindungi  anak terhadap  penggunaan  media  audiovisual  yang  berlebihan  dan  dapat  mengganggu  kesehatan  anak.(5) Dalam  10 tahun terakhir game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat baik di kota-kota besar maupun kecil.(6) Data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia  (APJI) menunjukkan bahwa pengguna internet aktif pada tahun  pada  tahun  2018  meningkat  menjadi  171,17  juta  jiwa  dari  total  populasi  264,16  juta  orang  atau  seklitar 64,8%.(7)
Jumlah  pengguna  game  online  di  Kota  Makassar  terus  mengalami  perkembangan.  Menurut  psikolog pendidikan,  kalangan  remaja  yang  berada  di  Kota  Makassar  akan  menghabiskan  waktu  sekitar  7  jam/hari  untuk bermain  game  online.(8)  Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Suplig  pada  tahun  2010  terdapat  sebanyak  56 orang anak di Kota Makassar yang menghabiskan waktu bermain game online selama 10-19 jam/hari.(9)
Penelitian ini difokuskan pada remaja sebagai subjek utama dengan alasan bahwa kelompok remaja cenderung mengikuti  pola  hidup,  sikap  dan  perilaku  teman  sebayanya.  Hasil  observasi  awal  menunjukan  bahwa  sebagian besar  remaja  di  Kota  Makassar  dalam  bermain game  online cenderung  bermain  secara  berkelompok  yang diistilahkan  dengan  “main  bareng”  ( mabar ).  Pola  main  bareng  ini  senantiasa  dilakukan  di  rumah,  warung  kopi (cafe) atau dilayanan warung penyedia internet.
Menurut  penelitian  Lenhart  tahun  2009,  remaja  merupakan  pangsa  pasar game  online yang  cukup  besar, menurutnya sebanyak 56% pelajar Amerika pernah bermain game online , serta 97% dari remaja usia 12 sampai 17 tahun menyukai permainan  komputer, web, portable dan konsol. (10) Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dan menggali secara mendalam fenomena terbentuknya perilaku adiksi game online pada remaja di Kota Makassar.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif  dengan  pendekatan  fenomenologi  yang  tujuannya  untuk mengeksplorasi  fenomena  terbentuknya  perilaku  adiksi game  online pada  remaja.  Pelaksanaan  penelitian berlangsung  di  Kota  Makassar  selama  Bulan  Agustus  –  September  2020.  Informan  penelitian  dipilih  dengan menggunakan tekhnik purposive sampling dengan krtiteria; remaja yang berdomisili di Kota Makassar, berusia 13 – 8 tahun, durasi bermain game diatas 10 jam/hari, serta pernah mengikuti turnamen game online .
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  metode  wawancara  mendalam,  observasi  partisipasi  dan  diskusi kelompok  terarah.  Analisis  data  dilakukan  dengan  tekhnik  matriks  yang  menggunakan  alat  bantu  aplikasi opencode ,  serta  penyajian  datanya  ditampilkan  dalam  bentuk  narasi.  Keabsahan  data  dilakukan  dengan menggunakan triangulasi metode, triangulasi sumber dan member checking .

## HASIL
Informan dalam penelitian ini berjumlah 11 orang dengan karakteristik umur : 13 – 15 tahun sebanyak 3 orang dan 16  – 18 tahun sebanyak 8 orang. Karakteristik durasi bermain game online dalam sehari, untuk durasi 9-10 jam/hari sebanyak 5 orang dan di atas 10 jam/hari sebanyak 7 orang.
1. Peran Orang Tua
a. Memberi dukungan
Orang  tua  memiliki  andil  dalam  membentuk  perilaku  adiksi game  online pada  remaja.  Berdasarkan wawancara  yang  telah  dilakukan,  informan  menyebutkan  bahwa  orang  tua  lebih  menyenangi  ketika  anak bermain  game  di  dalam rumah  dalam  waktu  yang lama, dibandingkan ketika anak bergaul dengan teman-
temannya.  Menurut  para  orang  tua  informan,  pergaulan  bebas  di  luar  rumah  lebih  mengkhawatirkan  jika dibandingkan dengan kebiasaan bermain gadget dengan durasi yang lama. Hasil tersebut dapat dilihat pada kutipan wawancara di bawah ini :
“Lebih nasuka mamakku kalau main gameka dikamar seharian daripada keluarka bergaul dengan teman- temanku” (Informan : GV, TT, RJ)
“Maceku tidak suka kalau saya bermalam diluar apalagi kalau malam minggu” (Informan : SB, DN, AT). b. Memfasilitasi
Peran  orang  tua  berikutnya  dalam  membentuk  perilaku  adiksi game  online pada  anak  adalah  dengan cara memberikan fasilitas yang memudahkan anak dalam bermain game online . Fasilitas yang paling sering diberikan  adalah  dengan  memenuhi  kebutuhan  kuota  (paket  data  internet)  yang  tidak  terkontrol,  sehingga anak dapat kapan saja mengakses game online tanpa perlu khawatir kehabisan paket data. Hasil penelitian ini dapat dilihat dalam kutipan wawancara berikut :
“Adaji jatah kuotaku perbulan, tapi kalau belum cukup satu bulan trus habis, bisaja minta lagi di orang tuaku” (Informan : BL)
“kalau  uang  kuotaku  itu  tidak  tentu,  kadang  dikasih  perbulan,  kadang  perminggu..  yang  jelas  kalau habismi, mintaka lagi (Informan : AW, SL, IK)

## 2. Lingkungan
Berdasarkan  informasi  yang  diperoleh,  pembentukan  perilaku  adiksi game  online dimulai  dari  pengaruh lingkungan  sekitar.  Informan  mengatakan  bahwa  ketertarikan  bermain game  online bermula  saat  melihat keseruan  teman  yang  lain  dalam  memainkan game  online dengan  menggunakan  gadget.  Keseruan  permainan tersebut  kemudian  dicoba  hingga  memotivasi  informan  untuk  memiliki gadget walaupun  dengan  cara berbohong kepada orang tua agar bisa membeli gadget untuk keperluan dalam mengerjakan tugas sekolah. Hasil tersebut dapat dilihat dalam kutipan wawancara berikut :
“Awalnya saya tertarik main free fire dan mobile legend karena lihat teman, dan coba-coba.. setelah keasikan saya juga suruh minta beli hp sama orang tua tapi dengan alasan untuk kerja tugas” (Informan : AT, IK).

## 3. Motivasi Diri
Berdasarkan  hasil  wawancara,  informan  menuturkan  bahwa  awal  mula  tertarik  bermain game  online dengan  tujuan  agar  menambah  banyak  teman.  Seseorang  yang  bermain  gama free  fire akan  mendapatkan banyak  kenalan  baru,  baik  teman  sekomunitas  yang  berasal  dari  daerah  yang  sama,  maupun  teman  diluar komunitas  yang  berasal  dari  daerah/kota  yang  berbeda.  Proses  perkenalan  antara  satu  sama  lain  akan berlangsung saat bersama-sama memainkan game free fire . Informasi ini dihimpun dalam kutipan wawancara berikut :
“Saya  liat  temanku  yang  main  free  fire,  punya  banyak  kenalan  baik  dikomunitas  maupun  teman  dari  luar Makassar, jadi saya juga tertarik untuk mendalami game ini” (Informan : TT, SB, BL)
“Baguski main game ini.. ka banyak temanta” (Informan : SS)
Lebih jauh lagi informan menyatakan bahwa, ketertarikan dan perilaku adiksi game online dimotivasi oleh keinginan agar bisa memperluas pergaulan antar sesama penggemar game online pada beberapa komunitas yang sebelumnya  telah  lebih  dulu  diikuti  oleh  teman-teman  yang  lain,  sehingga  untuk  bisa  ikut  bergabung  pada komunitas tersebut seseorang harus terlebih dahulu memahami dan menyukai game online . Seperti penuturan informan berikut ini :
“Haruski juga tau main free fire biar bisa gabung dengan komunitasnya teman-teman disekolah” (Informan : AT)

## MPPKI (Januari, 2021) Vol. 4. No. 1

## 1. Peran Orang Tua
a. Memberi dukungan
Orang tua saat ini cenderung menjadikan gadget sebagai alat untuk membantu dalam mengasuh anak- anak.  Sedari  dini  sejak  usia  balita gadget telah  dijadikan  sebagai  alat  untuk  membujuk  anak  ketika  agar tidak menangis, atau membujuk anak ketika sedang diberikan makan. Hasil penelitian Tiwa dkk tahun 2019 menyebutkan bahwa ada hubungan antara pola asuh orang tua dengan kecanduan bermain game online pada usia remaja di SMA Kristen Zaitun Manado.(11)
Linayaningsih (2009) mengemukakan bahwa faktor-faktor yang dapat mengakibatkan kecanduan game online adalah  kurang  perhatian  dari  orang-orang  terdekat,  mengalami  stress,  kurang  kontrol  orangtua, kurang kegiatan, lingkungan, dan pola asuh orang tua yang keliru. Pola asuh orang tua menjadi salah satu faktor penyebab remaja mengalami kecanduan game online. (12) Hasil  penelitian  Ulfa  tahun  2017  yang  dilakukan  terhadap  100  orang  remaja  pecandu game  online , ditemukan bahwa sebanyak 20% diantaranya disebabkan oleh rasa bosan ketika berada didalam rumah.(13) Hasil  lain  juga  menurut  Hardianti  (2013)  menunjukkan  bahwa  faktor  kesepian  adalah  hal  yang  menjadi penyebab  seseorang  mengambil  tindakan  untuk  bermain game  online .(14) Sejalan  dengan  hal  tersebut penelitian  oleh  Anandari  tahun  2016  di  pada  remaja  Kota  Makassar  menyebutkan  bahwa  ada  hubungan yang signifikan antara pengaruh kesepian  dengan perilaku adiksi game online pada remaja.(15)
b. Memfasilitasi
Dalam  teori interpersonal  behavior yang  dikemukakan  oleh  triandis  mengatakan  bahwa,  salah  satu faktor  yang  membentuk  perilaku  seseorang  adalah  kemudahan  akses  atau  kondisi  yang  memfasilitasi seseorang dalam berbuat sesuatu ( facilitating conditions ).(16)
Penelitian  Harianti  (2019)  terdapat  bahwa  pola  asuh  orang  tua  demokratis  juga  dapat  menyebabkan kecanduan game  online pada  anak.  Anak    bisa  melakukan  kegiatan  apapun karena  anak merasa  orang tua memberikan  kesempatan  untuk  mengembangkan  diri  namun,  apabila  jika  anak  kurang  kontrol  dari  orang tua,  anak  pun  bisa  melakukan  hal-hal  yang  tidak  diduga  karena  terlalu  percaya  dan  tidak  diimbangi  lagi dengan  kontrol  yang  lebih  disiplin.(17)  Orang  tua  yang  lebih  mementingkan    dan  menghabiskan  waktu dengan pekerjaan akan cenderung lebih membiarkan melakukan apa saja tanpa ada komunikasi yang baik antara  orang  tua  dengan  anak.  Hal  ini  dapat  memberikan  pengaruh  yang  kurang  baik  terhadap perkembangan kepribadian anak pada usia remaja.(13)
Menurut  penelitian  Putik  (2014)  terdapat  hal  yang  mengkhawatirkan  jika  seorang  anak  pada  usia remaja  atau  yang  masih  berstatus  pelajar  sering  menghabiskan  waktunya  dengan  bermain game  online . Kondisi ini akan berdampak kepada kesehatan, serta menurunnya kemampuan  untuk bersosialisasi dengan lingkungan  sekitar.  Selain  itu  ketergantungan gadget dapat  menyebabkan  merosotnya  prestasi  belajar  dan dapat  lebih  berbahaya  lagi  jika  pengaruh  dari game  online dapat  menyebabkan  meningkatnya  agresivitas pada  anak  diusia  remaja.  Ini  dapat  saja  terjadi  karena  maraknya  permainan-permainan  pada  game  online yang menampilkan adegan adegan bullying atau perilaku agresif.(18) 2. Lingkungan
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Yanti pada tahun 2019 di Kota Padang  menyebutkan bahwa ada pengaruh  faktor  lingkungan  dengan  pembentukan  perilaku  adiksi game  online .(19)  Temuan  tersebut  relevan dengan penelitian yang dilakukan oleh Yonandi (2011) menyebutkan bahwa, seseorang yang telah mengalami adiksi dalam permainan game online , disebabkan  akibat rasa keingintahuan dalam mencoba hal baru dan dilihat lebih menarik. Selain itu  adiksi game juga dibentuk oleh rasa ambisius dalam menyelesaikan suatu permainan yang mana individu akan terus menerus memainkan game online sampai mencapai rasa kepuasan dirinya.(20) Menurut teori belajar social yang dikemukakan oleh ISFI (2019) perilaku adiksi gadget pada anak, disebabkan oleh proses belajar dan meniru dari perilaku orang disekitarnya. Bukan hanya pada sesama anak remaja, bahkan sebagian anak yang memiliki perilaku ketergantungan gadget disebabkan oleh proses meniru dari perilaku orang tuanya sendiri.(21)
Demikian  halnya  dengan  kelompok  remaja,  mereka  cenderung  mengikuti  pola  hidup,  sikap  dan  perilaku teman sebayanya. Hasil penelitian oleh Rais pada tahun 2020 menyatakan bahwa, tidak sedikit remaja bermain game online diakibatkan ajakan dari teman dekatnya sendiri.(22) 3. Motivasi Diri
Dalam disiplin ilmu psikologi ada yang disebut sebagai konformitas. Seseorang akan melakukan apa  saja agar  dapat  dimasukan  dalam  suatu  anggota  kelompok.  Cara  untuk  melakukan  menyesuaikan  diri  yang  paling mudah adalah dengan berperilaku mengikuti nilai dan aturan yang berlaku di lingkungan sekitar. Berdasarkan hasil  penelitian  Oktavia  tahun  2014  menyebutkan  bahwa  remaja  yang  cenderung  melakukan  konformitas

## MPPKI (Januari, 2021) Vol. 4. No. 1
dengan  teman  sekelasnya  memiliki  tujuan  agar  memperoleh  rasa  nyaman  dalam  mengikuti  kegiatan  di  kelas sehari hari(23).
Hasil  penelitian  oleh  Rahayaningrum  pada  tahun  2016  menunjukkan  bahwa  dari  150  responden  yang diteliti  diperoleh  hasil  sebanyak  100  responden  (66,7%)  yang  memiliki  motivasi  bermain  game  yang  tinggi. Menurut  penelitian  ini,  ketika  seorang gamer telah  mendapatkan  kenyamanan  bermain  game  dengan  sesama teman  kelompoknya,  maka  secara  social  seorang  anak  akan  sulit  mengendalikan  dirinya  untuk  tidak  bermain game dalam beberapa waktu yang lama. Hal ini disebabkan karena saat ini banyak jenis permainan game yang menuntut  adanya  kerjasama  antar  pemain  bahkan  harus  membentuk  sebuah  koloni  (kelompok)  untuk  bisa menyelesaikan sebuah misi dalam game tersebut.(24) Hal inilah yang diistilahkan “main bareng” ( mabar ) bagi sebagian  besar  remaja  pecandu game  online yang  berada  di  Kota  Makassar.  Sejalan  dengan  hal  tersebut, penelitian  yang  dilakukan  oleh  Guno  di  Kota  Magetan  pada  tahun  2018,  yang  mengatakan  bahwa  motivasi kecanduan  permainan game  online yang  paling  dominan  pada  anak  sekolah  adalah  untuk  berinteraksi  dengan teman.  Hal  ini  merupakan  perilaku  yang  dilakukan  anak  untuk  menciptakan  penyesuaian  sosial  agar memungkinkan anak dapat bergaul dengan teman sebaya.(25)

## KESIMPULAN DAN SARAN
Peneltian  ini  menyimpulkan  bahwa  orang  tua  mempunyai  peranan  penting  dalam  membetuk  perilaku  adiksi game  online pada  remaja  dengan  cara  memfasilitasi  dan  memberi  dukungan  kepada  anak  untuk  bermain  game dalam waktu yang relatif lama. Perilaku adiksi game online juga dipengaruhi oleh lingkungan yang bermula saat melihat keseruan teman yang lain dalam memainkan game online dengan menggunakan gadget. Selain itu perilaku adiksi game online dipengaruhi oleh motivasi anak untuk mendapatkan teman dan relasi yang baru. Penelitian ini merekomendasikan kepada orang tua agar dapat melakukan pengontrolan terhadap anak atas penggunaan fasilitas gadget dan  kuota  data  internet.  Kemudian  diharapkan  juga  kepada  para  guru  sekolah  untuk  menerapkan kebijakan/pembatasan penggunaan gadget dilingkup sekolah.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih saya ucapkan kepada KEMENRISTEKDIKTI melalui  Lembaga Layanan Pendidikan Tinggi (LLDIKTI)  Wilayah  II  yang  telah  membantu  pendanaan  penelitian  ini  dalam  program  penelitian  dosen  pemula tahun 2020, serta semua pihak yang telah mendukung hingga penelitian ini dapat diselesaikan.

## DAFTAR PUSTAKA
1. Adachi  PJC,  Willoughby  T.  More  Than  Just  Fun  and  Games :  The  Longitudinal  Relationships  Between Strategic Video Games , Self-Reported Problem Solving Skills , and Academic Grades. J Youth Adolesc. 2013;42:1041–52.
2. Vollmer  C,  Randler  C,  Horzum  MBŞ,  Ayas  T.  Computer  Game  Addiction  in  Adolescents  and  Its Relationship to Chronotype and Personality. 2014;
3. Leeuw JRJ De, Bruijn M De, Oene GHDW, Schrijvers AJP. Internet and game behaviour at a secondary school  and  a  newly  developed  health  promotion  programme :  a  prospective  study.  BMC  Public  Health. 2010;10(544).
4. Pentz MA, Spruijt-metz D, Chou CP, Riggs NR. High Calorie , Low Nutrient Food / Beverage Intake and Video Gaming in Children as Potential Signals for Addictive Behavior. Int J Environ Res Public Health. 2011;8:4406–24.
5. American Academy of Pediatrics. Policy statement-Media violence. Pediatrics. 2009 Nov;124(5):1495–503.
6. Kurniawan  DE.  PENGARUH  INTENSITAS  BERMAIN  GAME  ONLINE  TERHADAP  PERILAKU PROKRASTINASI  AKADEMIK  PADA  MAHASISWA  BIMBINGAN  DAN  KONSELING UNIVERSITAS PGRI YOGYAKAR. J Konseling. 2017;3(1).
7. APPJI. Penetrasi & perilaku pengguna internet indonesia. 2018;
8. Fasya H, Friska Amelia A, Satriawan, Alfiana. Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Agresivitas Anak- anak  dan  Remaja  di  Kota  Makassar  (Studi  Kasus  di  Kecamatan  Tallo).  Hasanuddin  Student  J  [Internet]. 2017  [cited  2020  Sep  27];1(2):127–34.  Available  from:  file:///C:/Users/ACER/Downloads/2025-Article Text-5995-1-10-20171229.pdf
9. Suplig MA. Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa JURNAL JAFFRAY, Vol. 15, No. 2, Oktober 2017 SMA  Kelas  X  Terhadap  Kecerdasan  Sosial  Sekolah  Kristen  Swasta  Di  Makassar.  J  Jaffray  [Internet]. 2017;15(2):24. Available from: http://dx.doi.org/doi
10. Lenhart A. Teens and Mobile Phones Over the Past Five Years : Pew Internet Looks Back. Washington DC; 2009.
11. Tiwa  JR,  Palandeng  OI,  Bawotong  J,  Studi  P,  Keperawatan  I,  Kedokteran  F, et  al.  Hubungan  Pola  Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada Anak Usia Remaja Di SMA Kristen Zaitun Manado. J Keperawatan. 2019;7(1):1–7.
12. Linayaningsih, Fitria, Virgonita, W M. Pengaruh Pola Asuh Authoritative dan Konformitas Teman Sebaya Terhadap  Problematic  Online  Game  Use  (POGU)  pada  Pelajar  SMP  “X”  Semarang.  Wacana. 2009;11(2):171–84.
13. Ulfa  M.  Pengaruh  Kecanduan  Game  Online  Terhadap  Perilaku  Remaja  Di  Mabes  Game  Center  Jalan Hr.subrantas  Kecamatan  Tampan  Pekanbaru.  J  Online  Mhs  Fak  Ilmu  Sos  dan  Ilmu  Polit  Univ  Riau [Internet].  2017;4(1):1–13.  Available  from:  https://www.neliti.com/id/publications/119938/pengaruh- kecanduan-game-online-terhadap-perilaku-remaja-di-mabes-game-center-jal
14. Hardianti HA, Nurhidayah I. Faktor-faktor yang Melatarbelakangi Perilaku Adiksi Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah. Keperawatan. 2013;1.
15. ANANDARI DR. HUBUNGAN SELF ESTEEM DAN KESEPIAN TERHADAP KECANDUAN GAME ONLINE  PADA  REMAJA  LAKI-LAKI  DI  KECAMATAN  RAPPOCINI,  KELURAHAN  GUNUNG SARI KOTA MAKASSAR. Airlangga Surabaya; 2016.
16. Donovan  R,  Henley  N.  Principles  and  Practice  of  Social  Marketing  An  International  Perspective.  United Kingdom: Cambridge University Press; 2010.
17. Harianti  R.  Pola  Asuh  Orangtua  Dan  Lingkungan  Pembelajaran  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa. Curricula. 2016;2(2):20–30.
18. Putik N. Hubungan pola asuh otoriter dan intensitas game online dengan perilaku bullying pada remaja di sekolah. 2014;1–22.
19. Yanti  NF,  Marjohan,  Sarfika  R.  Tingkat  Adiksi  Game  Online  Siswa  SMPN  13  Padang.  J  Ilm  Univ Batanghari Jambi. 2019;19(3):684–7.
20. Yonandi  R.  KECANDUAN  GAME  ONLINE  (  PROFIL  PECANDU  ,  FAKTOR  PENYEBAB  ,  DAN PENANGANANNYA ). Psikologi. 2011;1(2).
21. ISFI. Department of Family and Consumer Sciences , Faculty of Human Ecology , IPB University. 2nd Int Semin Fam Consum Issues Asia Pacific “Challenging Fam Digit Era.” 2019;
22. Rais  MR,  Marjohan.  Contribution  of  Self  Confidence  and  Peer  Conformity  to  Interpersonal Communication. J Educ Learn Stud. 2020;3(1):75–83.
23. Oktavia L. Hubungan antara konformitas dengan kecenderungan perilaku. Psikologi. 2014;1(1).
24. Rahayuningrum  DC.  RELATIONSHIP  MOTIVATION  PLAYING  ONLINE  GAMES  WITH  GAME ONLINE  ONLINE  ADIKSI  ON  TEENS.  Kesehat  Med  Saintika  [Internet].  2016;7(2):108–13.  Available from: http://www.jurnal.syedzasaintika.ac.id/index.php/medika/article/view/24/pdf
25. Guno DC. Gambaran Perilaku Kecanduan Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Wilayah Kecamatan Magetan. PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN FAKULTAS ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA. UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA; 2018.