## ANALISA DAN PENERAPAN E-COMMERCE PADA SPORT KUY STORE

## DENGAN PENDEKATAN BUSINESS MODEL CANVAS
Hendry Nugroho 1) , Dian Anubhakti 2)
1 Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur
1,2 Jl. Raya Ciledug, Petukangan Utara, Kebayoran Lama, Jakarta Selatan 12260 E-mail : hendryrpl @gmail.com 1) , dian.anubhakti @budiluhur.ac.id 2)

## Abstrak
Pada umumnya proses jual beli dilakukan secara langsung atau tatap muka antara penjual dan pembeli. Artinya kegiatan jual beli hanya bisa dilakukan dalam geografis tertentu dan waktu yang terbatas. Pada penelitian ini penulis merancang dan mengembangkan sistem E-Commerce dengan membangun toko online dan melakukan pemasaran melalui media sosial dengan studi kasus di Sport Kuy Store menggunakan pendekatan Business Model Canvas. BMC digunakan untuk menggambarkan model bisnis yang akan dipakai pada waktu yang akan datang bagi Sport Kuy Store. Penelitian ini berfokus pada memberikan kemudahan bagi pengguna, memberikan antar muka yang menarik, penyampaian informasi barang yang dijual, dan strategi pemasaran pada media sosial agar para pelanggan dapat dengan mudah mendapatkan informasi mengenai produk yang terdapat pada Sport Kuy Store. Dengan adanya website E-Commerce dan pemasaran beserta strateginya di media sosial, diharapkan   dapat   meningkatkan   pendapatan   Sport   Kuy   Store   serta   memperkenalkan   produknya   ke   ruang lingkup yang lebih luas sehingga dapat menjawab persoalan penjualan secara langsung.
Kata kunci: E-Commerce , Toko Online , Penjualan, Business Model Canvas
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi dan informasi terjadi sangat cepat. Hal ini dapat dirasakan dari hadirnya berbagai macam tren teknologi baru yang bertujuan untuk   mempermudah,   mempercepat,   memastikan validitas data yang diperoleh. Di era sekarang, jika ingin   mendapatkan   keuntungan   maksimal   dari proses   jual   beli,   maka   penjual   harus   memperluas ruang lingkup penjualannya, sementara yang terjadi pada   proses   jual   beli   konvensional   adalah   ruang lingkup   penjualannya   sangat   terbatas.   Dengan   itu muncul teknologi baru yang bernama E-Commerce , E-Commerce merupakan improvisasi dari proses jual beli. Dengan adanya e-commerce diharapkan penjual dapat memperluas ruang lingkup penjualannya.
Pada Sport   Kuy   Store ,   produk   yang   dijual adalah jersey sepak bola. Masalah yang ditemukan adalah proses jual beli yang terhambat dan informasi yang diperoleh tidak akurat dikarenakan proses jual beli   masih   menggunakan   cara   konvensional. Mengakibatkan   kurang   maksimalnya   hasil   yang didapat dari penjualan.
Masalah   pada Sport   Kuy   Store dapat   diatasi dengan   memanfaatkan   sistem   informasi   penjualan yang   dikolaborasikan   dengan e-commerce sebagai media penjualan dan pemasaran. Dengan keakuratan struktur data yang dirancang dan strategi penjualan yang   baik   yang   dibangun   melalui   pendekatan business model canvas diharapkan dapat mengatasi masalah yang ada dan dapat bermanfaat bagi Sport Kuy Store . E-commerce adalah suatu aktivitas bisnis yang melibatkan   pembeli,   penjual,   manufaktur,   dan
service provider yang dihubungkan melalui jaringan- jaringan komputer yaitu internet [1].
Dapat disimpulkan bahwa e-commerce adalah improvisasi   modern   dari   transaksi   jual   beli,   yang mana pada transaksi  konvensional, aktivitas  bisnis dilakukan pada ruang lingkup yang terbatas dimana para   pelaku   bisnis   berada.   Sementara   pada e- commerce , aktivitas bisnis dapat dilakukan dimana saja   dengan   menggunakan   bantuan   jaringan komputer yaitu internet.
Sistem   dapat   diartikan   sebagai   kumpulan komponen   dan   variabel   yang   saling   berhubungan, berinteraksi, terorganisasi, dan bergantung satu sama lain [2].
Informasi adalah data yang telah dikelola dan diproses   sehingga   dapat   memberikan   arti   yang mudah   dipahami   dan   memperbaiki   proses pengambilan keputusan [3].
Business   Model   Canvas adalah   suatu framework yang   yang   digunakan   untuk menggambarkan,   memvisualisasikan,   menilai,   dan mengubah model bisnis [4].
UML   adalah   sebuah   bahasa   yang   dijadikan standar dalam industri untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sebuah software [5].
SEO adalah serangkaian proses yang dilakukan secara   sistematis   untuk   meningkatkan volume dan kualitas   trafik   ke   dalam   sebuah website dengan tujuan   meningkatkan ranking website   di   dalam mesin pencari [6].

## 2. METODE PENELITIAN 2.1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik   pengumpulan   data   yang   dilakukan adalah menggunakan cara:
a. Wawancara Dalam   wawancara   ini   peneliti   melakukan wawancara  semi   terstruktur  dimana  peneliti   hanya menyiapkan   beberapa   pertanyaan  yang   dibutuhkan untuk mendapatkan informasi. Pertanyaan itu sendiri ditanyakan   kepada   pemilik   toko   dan   bagian penjualan pada toko tersebut.
b. Observasi
Penulis mengamati langsung mengenai proses jual beli  yang terjadi pada Sport Kuy Store untuk mendapatkan data yang dibutuhkan.
c. Teknik Dokumentasi
Pada   tahap   ini   penulis   mengumpulkan dokumen   maupun   arsip   yang   terdapat   pada Sport Kuy Store yang terkait dengan proses bisnis di sana.
d. Literatur
Melakukan   pencarian   data,   informasi   yang berhubungan   dengan   kasus   penelitian   melalui internet,   buku-buku   ilmiah,   serta   karangan   ilmiah dari peneliti sebelumnya.

## 2.2. Metodologi Analisis
Saat   merancang   sistem e-commerce ,   penulis menganalisa   data   yang   sedang   berjalan   untuk mendapatkan solusi dari masalah yang terjadi. Untuk mempermudah proses penelitian dalam menganalisa masalah,   penulis   melakukan   beberapa   tahapan diantaranya:
a. Activity Diagram Menggambarkan alur kerja ataupun alur bisnis dan urutan aktivitas bisnis yang terjadi pada Sport Kuy Store .
b. Use Case Diagram
Menjelaskan   fungsi-fungsi   sistem   melalui penggambaran jika dilihat dari sudut user atau orang yang berada di luar sistem.

## 2.3. Metodologi Perancangan Sistem
Dalam   menyusun   model   rancangan   pada penelitian   ini,   penulis   menggunakan tools perancangan dengan tahapan sebagai berikut:
a. Business Model Canvas BMC digunakan untuk menggambarkan future business   model yang   akan   diterapkan   pada Sport Kuy Store . BMC juga yang akan mendasari segala strategi bisnis yang akan diterapkan.
b. Class Diagram
Class   Diagram digunakan   untuk menggambarkan struktur antar kelas yang terdapat pada   sistem   serta   hubungan-hubungannya   dan memberikan detail pada tiap kelas tersebut.
c. Interaction Flow Modeling Language
Interaction   Flow   Modeling   Language digunakan
untuk merancang konten,
menggambarkan interaksi pengguna dengan sistem, serta mengatur perilaku dari front-end aplikasi pada kasus ini adalah web e-commerce Sport Kuy Store .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Business Model Canvas
Berikut   akan   dijelaskan   mengenai   deskripsi dari   elemen-elemen business   model   canvas pada Sport Kuy Store .
a. Customer Segments Target pasar utama dari Sport Kuy Store adalah anak-anak,   wanita   remaja,   pria   remaja,   dan   pria dewasa.
b. Value Propositions Pada Sport   Kuy   Store yang   menjadi value propositions adalah pemberian garansi pada barang yang rusak atau salah kirim.
c. Customer Relationships Sport   Kuy   Store menjaga   pelanggan   dengan cara   memberikan   diskon   pada   pelanggan   dengan pembelian   jumlah   tertentu,   serta   keuntungan   akan diberikan kepada yayasan anak yatim.
d. Revenue Streams
Sport   Kuy   Store mendapat   keuntungan   dari penjualan   jersey   serta adsense   website yang ditargetkan menjadi keuntungan jangka panjang.
e. Key Resources
Sport   Kuy  Store membutuhkan   internet  cepat dan social media updater untuk melakukan update konten   pada website   e-commerce maupun   pada media sosial lainnya.
f. Key Activities Sport   Kuy   Store tidak   memproduksi   barang sendiri   melainkan   membeli   barang   dari supplier . Aktivitas lainnya adalah melakukan update konten pada   media   sosial   dan website serta   melayani pertanyaan   dan   keluhan   pelanggan,   melakukan pemasaran, dan packing barang.
g. Key Partners
Gambar 1. Business Model Canvas Sport Kuy Store
Sport   Kuy   Store bekerja   sama   dengan   pihak supplier jersey,   logistik   pihak   ketiga   dan   admin website . h. Cost Structure Biaya yang dikeluarkan Sport Kuy Store yaitu biaya sewa toko, gaji karyawan, internet dan pulsa, dan biaya iklan pada media sosial.

## 3.2. Proses Bisnis Sistem Usulan
a. Proses Pendaftaran Pelanggan Proses   pendaftaran   pelanggan   dilakukan melalui web   e-commerce .   Pengguna   perlu memasukkan email dan password pada   form pendaftaran. Sistem akan memeriksa apakah email yang didaftarkan sudah pernah terdaftar sebelumnya. Jika   sudah   pernah   terdaftar   maka   sistem   akan memberi   peringatan   untuk   mengganti email .   Jika belum   sistem   akan   menyimpan   data   baru   ke database .
b. Proses Pengelolaan Keranjang Belanja Proses   pengelolaan   keranjang   belanja dilakukan melalui web e-commerce . Jika pelanggan ingin   membeli   produk,   maka   pelanggan   bisa memilih   produk   lalu   memasukkannya   ke   dalam keranjang   belanja   lalu   sistem   akan   menampilkan daftar   keranjang   belanja.   Jika   pelanggan   ingin mengubah item belanja, sistem akan memberi respon dengan perubahan jumlah item . Jika pelanggan ingin menghapus item ,   sistem   akan   memberi   respon dengan menghapus item dari keranjang belanja.
c. Proses Penyelesaian Pesanan Setelah selesai memasukkan barang yang ingin dibeli ke dalam keranjang belanja, pelanggan akan menyelesaikan   pesanan   dengan   melengkapi   data alamat   pengiriman   lalu   sistem   akan   merespon dengan menampilkan ongkos kirim dan total yang harus   dibayar.   Setelah   itu   pelanggan   dapat melakukan   order   dengan   menekan   tombol place order kemudian   sistem   akan   menyimpan   data pemesanan ke dalam dabatase .
d. Proses Pembayaran Setelah pelanggan melakukan pesanan, sistem akan memberitahukan nomor rekening penjual, lalu pelanggan   dapat   melakukan   pembayaran   melalui transfer   bank.   Setelah   transfer,   pelanggan   harus mengunggah bukti pembayaran ke web e-commerce .
e. Proses Pengiriman Setelah pelanggan melakukan pembayaran dan mengunggah bukti pembayaran, pemilik toko selaku admin melakukan pengecekan terhadap bukti bayar pelanggan.   Jika   bukti   pembayaran   tidak   valid, pesanan akan ditolak. Jika bukti pembayaran valid, admin akan melakukan konfirmasi pembayaran dan melanjutkan  ke  proses  pengiriman  barang.   Barang akan   dikirim   melalui   jasa   logistik   pihak   ketiga. Setelah   admin   menerima   resi   dari   pihak   logistik, admin akan melakukan input resi ke dalam sistem. Setelah   itu   sistem   akan   memberi   tahu   pembeli bahwa   barang   telah   dikirim   menggunakan   jasa
Gambar 2. Activity diagram pendaftaran pelanggan
Gambar 3. Activity diagram pengelolaan keranjang belanja
Gambar 4. Activity diagram proses penyelesaian pesanan
Gambar 5. Activity diagram proses pembayaran
ekspedisi dengan cara mengirimkan detil pembelian dan resi kepada pembeli.
f. Proses Pengembalian Barang Setelah   pelanggan   menerima   barang   dari penjual, pelanggan memeriksa barang. Jika barang yang   dikirim   sesuai   dengan   keinginan,   pelanggan bisa   menyelesaikan   pesanan   melalui web   e- commerce .   Jika   tidak,   pelanggan   bisa   mengajukan pengembalian   barang   dengan   meng- upload bukti barang yang ingin dikembalikan beserta alasannya. Admin akan memeriksa apakah bukti yang dikirim pelanggan valid, jika valid admin akan melakukan konfirmasi  pengembalian barang, jika tidak admin akan   menolak   pengajuan   dan   menyelesaikan pesanan.
3.3. Use Case a. Master
b. Transaksi pemesanan
c. Transaksi pembayaran dan pengiriman d. Transaksi pengembalian e. Laporan 3.4. Model Data a. Class Diagram
Gambar 6. Activity diagram proses pengiriman
Gambar 7. Activity diagram proses pengembalian
Gambar 8. Use case diagram master Gambar 9. Use case diagram transaksi pemesanan Gambar 10. Use case diagram transaksi pembayaran dan pengiriman
Gambar 11. Use case diagram transaksi pengembalian
Gambar 12. Use case diagram laporan
b. Interaction Flow Modeling Language
Berikut diagram IFML dari core aplikasi web e-commerce yaitu pada transaksi pemesanan:
3.5. Rancangan Layar
a. Rancangan Layar Halaman Register
b. Rancangan Layar Keranjang Belanja
c. Rancangan Layar Halaman Checkout
d. Rancangan Layar Detil Pesanan
e. Rancangan Layar Detil Pengembalian
Gambar 13. Class diagram sport kuy store
Gambar 14. IFML Pemesanan
Gambar 15. Rancangan layar halaman register
Gambar 16. Rancangan layar keranjang belanja
Gambar 17. Rancangan layar halaman checkout
Gambar 18. Rancangan layar detil pesanan

## f. Rancangan Layar Cetak Laporan

## 4. KESIMPULAN
Dari   proses   analisis,   perancangan, implementasi   sistem   hingga   strategi   pemasaran, kesimpulan yang bisa diambil adalah:
a. Dengan   adanya   katalog   produk   di web , pelanggan   maupun   admin   dapat mengetahui   informasi   mengenai   barang yang terdapat di Sport Kuy Store .
b. Dengan   adanya   keranjang   belanja, pengguna   website   bisa   menyimpan   lebih dari satu barang untuk dibeli.
c. Dengan adanya modul pemesanan, admin bisa lebih mudah mengetahui data pesanan pelanggan beserta detilnya.
d. Dengan   adanya   modul   pengembalian, admin bisa lebih mudah mengetahui data pengembalian barang.
e. Dengan adanya modul laporan, admin bisa lebih   mudah   mendapatkan   data   laporan yang lebih terstruktur dan akurat.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
[1] JAUHARI,   Jaidan,  “Upaya   pengembangan   usaha kecil dan menengah (UKM) dengan memanfaatkan
e-commerce.” Jurnal   Sistem   Informasi ,   2014,   2.1, pp. 159-161.
[2] HUTAHAEAN, Jeperson. Konsep sistem informasi .
Deepublish, 2015.
[3] ROMNEY,   M.   B.;   STEINBART,   P.   J,  “Sistem Informasi   Akuntansi   (Accounting   Information Systems)” Terjemahan Kikin S. Nur S. dan Novita P ,
2016. Jakarta:Salemba Empat.
[4] Osterwalder, Alexander & Pigneur, Yves., Business Model   Generation.   Jakarta:   PT   Elex   Media Komputindo, 2012
[5] Sugiarti, Y. Analisis & Perancangan UML (Unified Modeling Language) Generated VB. 6. Yogyakarta: Graha Ilmu . 2013
[6] Hernawati, Kuswari., 16 Januari 2013, Optimalisasi SEO   (SearchEngine   Optimizer)   sebagai   upaya meningkatkan   unsur   Visibility   dalam   Webometric, http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/seo
%20webometric.pdf
Gambar 19. Rancangan layar detil pengembalian
Gambar 20. Rancangan layar cetak laporan