DOI: https://doi.org/ 10.30646/tikomsin.v7i1.407

## RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN IPA (AYO MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN) UNTUK KELAS 4 SD BERBASIS ANDROID
Arial 11
Yogiyana Aditama 1) ; Devi Afriyantari Puspa Putri 2)
1), 2) Program Studi Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta
1) yogiyanaaditama@gmail.com; 2) deviapputri2@gmail.com ……. ……. 11

## ABSTRACT
Natural science is one of the subject the related to daily life, that learned by student such grouping  of  animals,  the  life  cycle  of  animals  and  plants.  However  in  the  learning  process students  are  less  motivated  because  the  study  method  are  less  attractive.  According  to  these problems natural science media using android platform was made for 4 th grade student because students  still  have  a  high  interest  in  Android  smartphones  and  animation.  The  purpose  of  the study  is  to  produce  interactive  and  interesting  media  for  learning,  so  the  students  can  learn natural  science  easily  and  pleasantly.  Waterfall  method  used  in  designing  process.  The  testing phase  in  this  study  uses  black  box  testing method  and  user  acceptance  test with  students  and teachers as respondent. The overall result for testing and questionnaire has the average 93,4%. It  can  be  concluded  that  the  application  can  run  as  expected  and  can  be  used  as  a  media  of learning for students.
Keywords : Android, Animal&Plants, Animation, Learning Method, Natural Science.

## I. PENDAHULUAN
Saat ini perkembangan teknologi mengalami  kemajuan  yang  pesat  [1],  hal  ini dibuktikan  dengan  banyaknya  kemunculan software dan hardware baru  yang  belum pernah  ada  sebelumnya.  Salah  satu  hal  baru dalam  sisi software adalah  munculnya  sistem operasi mobile baru  bernama  Android. Android  merupakan  sistem  operasi  yang digunakan  pada  ponsel  pintar  ( smartphone ). Saat  ini  penggunaan smartphone telah merambah  seluruh  tingkatan  usia  termasuk anak-anak,  salah  satu  alasan  anak-anak menggemari smartphone adalah  adanya software berbasis  animasi  pada smartphone tersebut [2].
Program  aplikasi  berbasis  multimedia untuk  alat  bantu  pembelajaran  ternyata mampu meningkatkan minat siswa yang dapat membantu pemahaman siswa apabila dibandingkan  dengan  hanya  menggunakan buku teks saja [3].
Dalam  proses  pembelajaran  IPA  masih menggunkan cara konvensional
yang cenderung
kurang
menarik
dan membosankan  sehingga  siswa-siswi  kurang maksimal dalam menerima pengetahuan yang mereka peroleh dari sekolah [4].
Maka berdasarkan masalah diatas penulis  bermaksud  untuk  membuat  sarana belajar yang menarik dan menyenangkan bagi siswa-siswi  yaitu  media  pembelajaran  IPA untuk  kelas  IV  SD  berbasis  Android.  Media pembelajaran  berbasis  animasi  merupakan
metode  pembelajaran  yang  cukup  perlu dipertimbangkan hal itu berdasarkan kebiasaan  anak-anak  yang  lebih  senang bermain  daripada  belajar  dan  masih  memiliki ketertarikan  yang  tinggi  terhadap game atau animasi.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian terdahulu yang berjudul “Game  Edukasi  Pengenalan  Cara  Hidup Hewan  Dan  Tumbuhan  Untuk  Anak  Usia Sekolah
Dasar
Kelas 4” oleh [5], menghasilkan  sebuah  game  edukasi  yang dapat membantu dan memotivasi siswa dalam memaksimalkan hasil belajarnya, dibuat dengan  menggunakan software Macromedia Flash,  dan  penelitian  yang  berjudul  “Game Edukasi  Berbasis  Android  Sebagai  Media Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini”  oleh  [6] menghasilkan  sebuah  game  pengenalan hewan  dan  mewarnai  untuk  anak  usia  dini, aplikasi  ini  dibuat  dengan  menggunakan s oftware app  inventor,  pembuatan  aplikasi  ini bertujuan  untuk  memperkenalkan  materi dengan lebih menarik dan menyenangkan.
Berdasarkan  kedua  penelitian  tersebut terdapat  kesamaan  tujuan  antara  penulis  dan peneliti  terdahulu  yaitu  ingin  menciptakan media  pembelajaran  yang  menarik  dan menyenangkan  untuk  anak  serta  dapat memotivasi  minat  belajar  anak,  namun  dalam pembuatannya  tentu  saja  terdapat  beberapa perbedaan  salah  satunya  adalah software yang  digunakan  penulis  dalam  pembuatan
media  pembelajaran  ini  adalah  Construct  2 karena  keunggulan  Construct  2  adalah multiplatform
sehingga dapat mempublikasikan  hasil  dari  penelitian  ini keberbagai platform hanya  dengan  satu project saja.

## III.  METODE PENELITIAN
Penulis  menggunakan  metode System Development  Life  Cycle (SDLC)  atau  biasa disebut  dengan  metode waterfall .  Metode waterfall yang penulis gunakan adalah metode waterfall versi  Sommerville  karena  metode  ini merupakan  metode  yang  terbaru  dari  metode waterfall
yang
telah
dikembangkan sebelumnya.  Gambaran  tentang  metode waterfall yang  penulis  gunakan  tergambar pada diagram alir pada Gambar 1.

## Gambar 1. Diagram Alir Penelitian

## 3.1 Analisis Kebutuhan
Tahap  analisis  kebutuhan  ini  dilakukan untuk  mengetahui  kebutuhan  apa  saja  yang dibutuhkan  untuk  melakukan  perancangan aplikasi  yang  bertujuan  agar  aplikasi  dapat selesai  tepat  waktu  dengan  hasil  yang  baik. Beberapa kebutuhan dalam pembuatan aplikasi  ini  adalah  kebutuhan hardware dan software, yang dijelaskan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Analisa Kebutuhan Hardware Dan
Software Hardware Software 1.  Laptop Asus A455L, processor Intel® Core I3, CPU @2.70GHz, Ram 4GB 2.  Smartphone Android Lenovo™ A6010 1.  Windows  8.1  Pro  64 Bit 2.  Construct 2 v.r244 3.  Format Factory v.3.80 4.  CorelDRAW X7 5.  Google Chrome 6.  Website
www.phonegap.com

## 3.2 Pembuatan Aplikasi
Tahapan pertama yang dilakukan sebelum perancangan  aplikasi,  dibuat  diagram  alir perancangan  aplikasi  agar  dalam  proses pembuatan  aplikasi  terfokus  dan  teratur,  lalu dilakukan pengumpulan data dan materi yang akan diimplementasikan ke dalam game , data dan  materi  itu  meliputi  perancangan  assets game baik itu gambar ataupun suara. Diagram alir  perancangan  aplikasi  ditunjukkan  pada Gambar 2.

## Gambar 2. Diagram Alir Perancangan Aplikasi

## 3.3 Pengujian Aplikasi
Pengujian  aplikasi  atau  perangkat  lunak adalah  proses  menjalankan  atau  memeriksa perangkat lunak dengan cara manual ataupun otomatis  untuk  mengetahui  apakah software sudah  memenuhi  persyaratan  atau  perlu adanya perbaikan [7].
Pada  pengujian  aplikasi  ini  terdapat  dua metode  pengujian  yaitu  metode blacx  box testing dan  UAT  ( User  Acceptance  Test ) atau  tingkat  penerimaan  pengguna.  Metode black box testing menjadi metode yang cukup relevan mengingat nantinya tester software ini merupakan individu yang masih awam tentang software dan  teknologi  informasi,  sedangkan user acceptance test adalah proses pengujian oleh  user  dan  menghasilkan  dokumen  untuk dijadikan  bukti  bahwa  aplikasi  yang  telah dikembangkan sudah dapat diterima oleh user dan  hasil  pengujiannya  dianggap  memenuhi kebutuhan  pengguna  [8],  oleh  karena  itu dibuatlah  kuisioner  dengan  menggunakan
skala  likert  5  skala  yaitu  STS  (Sangat  Tidak Setuju),  TS  (Tidak  Setuju),  N  (Neutral),  S (Setuju), SS (Sangat Setuju) untuk memudahkan  pengumpulan  data.  Adapun kuisioner tersebut ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Kuisioner Pengujian Aplikasi No. Pertanyaan Pilihan Jawaban SS S  N  TS STS 1. Apakah aplikasi ini menarik?
2. Apakah aplikasi ini mudah
digunakan? 3. Apakah tombol- tombolnya mudah dimengerti dan mudah
digunakan?
4. Apakah
bahasa yang digunakan mudah dimengerti?
5. Materi
pembelajaran mudah dipahami 6. Tampilan aplikasi tidak membosankan 7. Pertanyaan kuis mudah dijawab 8. Aplikasi ini membantu belajar materi pembelajaran mengenal hewan dan tumbuhan disekitar kita
9. Aplikasi ini mampu meningkatkan minat belajar
IPA 10.  Tombol-tombol berfungsi dengan baik

## 3.4 Implementasi
Setelah  tahap-tahap  sebelumnya  selesai maka  tahap  implementasi  adalah  tahapan terakhir pada metode yang digunakan penulis, pada  tahap  ini  software  akan  diperkenalkan
dan memberi pelatihan tentang pengoperasian aplikasi ini kepada siswa-siswi kelas  4  SD  Negeri  1  Repaking  beserta  guru, agar  nantinya  aplikasi  dapat  dimanfaatkan dengan sebagaimana mestinya.

## IV.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah tahapan sebelumnya telah selesai  dilakukan  maka  pada  penelitian  ini menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran  (Ayo  Mengenal  Hewan  Dan Tumbuhan  Di  Sekitar  Kita).  Adapun  hasil  dari pembuatan  aplikasi  ini  dijelaskan  sebagai berikut :
4.1 Tampilan Aplikasi 4.1.1 Halaman Awal
Tampilan  awal  aplikasi  ditunjukkan  pada Gambar 3.

## Gambar 3. Halaman Awal Aplikasi
Pada halaman awal ini terdapat beberapa menu  pendukung  aplikasi  yaitu  menu  tentang dan  menu  pengaturan  yang  tampilannya ditunjukkan pada Gambar 4 dan Gambar 5.
Gambar 4. Halaman Tentang
Gambar 5. Halaman Pengaturan

## 4.1.2 Menu Mulai
Pada  halaman  mulai  ketika user mengklik tombol  mulai  maka  ditampilkan  halaman  kuis yang  berisi  35  soal  dari  materi  ruang  belajar, apabila user salah  memilih  jawaban  atau waktu  habis  maka user akan  dialihkan  ke halaman game  over .  Adapun  tampilannya ditunjukkan pada Gambar 6 dan Gambar 7.
Gambar 6. Halaman Kuis
Gambar 7. Halaman Game Over

## 4.1.3 Menu Ruang Belajar
Dalam  menu  ruang  belajar  terdapat materi  tentang  pengenalan  hewan  dan tumbuhan  disekitar  kita  serta  materi  siklus hidup  hewan  dan  tumbuhan,  user  juga diberikan  pilihan  ingin  mempelajari  materi hewan  dahulu  atau  tumbuhan  dahulu.  Materi keduanya  ditampilkan  dalam  bentuk  gambar dan penjelasan yang dapat digeser kekiri dan kekanan.  Adapun  tampilan  dari  menu  ruang belajar ditunjukkan pada Gambar 8.
(a)
(b) (c)
(d)
(e) (f)
Gambar 8. Halaman Sub Menu Ruang Belajar (a), Halaman Pilihan Materi Hewan Atau Tumbuhan (b), Halaman Materi Pengenalan Hewan (c), Halaman Materi Pengenalan Tumbuhan (d), Halaman Materi Siklus Hidup Tumbuhan (e), Halaman Materi Siklus Hidup Hewan (f)

## 4.2 Pengujian Blackbox
Dalam tahap ini dilakukan pengujian Black box yang bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi  ini  dapat  berjalan  dan  berfungsi sesuai  yang  telah  diharapkan  sebelumnya. Hasil  dari  pengujian Blackbox aplikasi  ini ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Pengujian Blackbox Bagian Nama Penguj ian Bentuk Pengujian Hasil Yang Dihara p Hasil Menu Utama Mulai Kuis Klik “ Mulai” Muncul Halama n Kuis Valid Mulai Belajar Klik “Ruang Belajar” Muncul Pilihan Materi Valid Menu Tentan g Klik “Tentang” Muncul Halama n Tentan g Valid Menu Pengat uran Klik “Pengatura n” Muncul Halama n Pengat uran Valid Halaman Kuis Penguji an Kuis Klik “Mulai”  Menam pilkan 35 Soal Acak Valid Penghit ungan Score Menjawab Kuis Muncul Tampil an Score Dan Highsc ore Valid Penguji an Jawaba n Mengklik Jawaban Jika Benar Menam bah Score Jika Salah Game Over Valid Halaman Game Over UI Game Over Menyelesai kan Kuis Menam pilkan Score Dan High Score Valid
Tabel 4. Lanjutan Hasil Pengujian Blackbox Halaman Game Over Keluar Kuis Klik “Home” Muncul Pop Up Pertany aan Konfirm asi Valid Penguji an Pop Up Mengklik Tombol “YA” dan “Tidak” Jika Ya Keluar Quis, Jika Tidak Tetap Pada Halama n
Game Over Valid Mengul ang Kuis Mengklik Tombol Main Lagi Memul ai Ulang Kuis Valid Halaman Ruang Belajar Penguji an Materi Pengen alan Hewan Mengklik Tombol Hewan Menam pilkan Materi Pengen alan Hewan Valid Penguji an Materi Siklus Hidup Hewan Mengklik Tombol Siklus Hidup Hewan Menam pilkan Materi Siklus Hidup Hewan Valid Penguji an Materi Pengen alan Tumbu han Mengklik Tombol Tumbuhan Menam pilkan Materi Pengen alan Tumbu han Valid Penguji an Materi Siklus Hidup Tumbu han Mengklik Tombol Siklus Hidup Tumbuhan Menam pilkan Materi Siklus Hidup Tumbu han
Valid Halaman Pengatur an Penguji an Unmute Audio Klik Tombol “Y” Audio Unmute Valid Penguji an Mute Audio Klik Tombol “N” Audio Mute Valid Pengat uran Volume Menggeser Slider Volume Volume Beruba h Sesuai Perges eran Slider Valid Keseluru han Aplikasi Fungsi Tombol Klik Setiap Tombol Tombol Berjala n Sesuai Fungsi Valid
Dari  hasil  pengujian black  box diatas maka  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  setiap fitur yang ada pada aplikasi ini dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya.
Selain  pengujian black  box aplikasi, pengujian  juga  dilakukan  pada  perangkat mobile android,  dimana  perangkat mobile android  sendiri  menjadi platform dimana aplikasi  ini  beroperasi.  Hasil  Pengujian perangkat dijelaskan pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Pengujian Perangkat Merk Spesifikasi Hasil Samsung Galaxy J7 Prime Layar 5,5inch, Ram 3GB, CPU Octacore, OS Marshmallow Dapat Terbuka, Berjalan Lancar Samsung Galaxy J2 Prime Layar 5,0inch, RAM 1,5GB, CPU Quadcore, OS Marshmallow Dapat Terbuka, Sedikit Lagi Pada Halaman Ruang Belajar Lenovo A6010 Plus Layar 5,0inch, RAM 2GB, CPU Quadcore, OS Lolipop Dapat Terbuka, Berjalan Lancar Samsung Galaxy Grand Prime Layar 5,0inch, RAM 1GB, CPU Quadcore, Kitkat Dapat Terbuka, Force Close Pada Halaman Ruang Belajar . Dari tabel pengujian diatas dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  dapat  berjalan dengan  lancar  pada platform android,  tetapi pada smartphone dengan  spesifikasi  yang rendah  terkadang  terjadi force  close dan lag saat  membuka  halaman  tertentu,  namun secara  keseluruhan  aplikasi  ini  sudah  dapat berjalan dengan baik pada perangkat smartphone android.

## 4.3 Pengujian Kepada Calon Pengguna
Pengujian  kepada  calon  pengguna  ini diterapkan  kepada  Guru  dan  Siswa-Siswi kelas  IV  SD  Negeri  II  Repaking  Kabupaten Boyolali  dengan  menyebarkan  kuisioner user acceptance  test yang  telah  dijelaskan  pada tahap sebelumnya. Koresponden pengujian ini adalah  6  Guru  dan  24  Siswa-Siswi  jadi  total koresponden keseluruhan berjumlah 30 orang.  Ukuran  sampel  yang  layak  untuk
penelitian  adalah  antara  30  sampai  dengan 500 [9].
Berdasarkan  hasil  rekapitulasi  kuisioner maka  skor  ideal  (kriterium)  dihitung  dengan menggunakan rumus persamaan 1.

## 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 =   ∑ 5 × 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 … (1)
Keterangan : 5 didapat dari nilai skala SS. Jadi  skor  ideal  (kriterium)  dalam  kuisioner  ini adalah 𝟓 × 𝟑𝟎 = 𝟏𝟓𝟎 .
Untuk  perhitungan  total  nilai,  setiap pertanyaan dihitung jumlah SS, S, N, TS, dan STS.  Total  nilai  merupakan  penjumlahan  dari perkalian  jumlah  jawaban  dikalikan  dengan skala  linkertnya.  Sebagai  contoh,  pada  P1 jumlah SS=23, S=6, N=1, TS=0, STS=0.

## Total nilai = (23x5) + (6x4) + (1x3) =142.
Sedangkan untuk menghitung prosentase persetujuan  dari  hasil  kuisioner  diatas  dapat dihitung dengan menggunakan rumus persamaan 2 berikut ini. 𝑝𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 × 100% … … (2)
Dari  kedua  rumus  persamaan  diatas dapat  disimpulkan  hasil  dari  kuisioner user acceptance  test seperti  pada  Tabel  6  di bawah ini.
Tabel 6. Hasil Pengujian User Acceptance Test
No Perta- nyaan Jumlah Jawaban Total Nilai Presen tase S S S N  T S S
T S 1. P1 23 6 1 0 0 142 94,7% 2. P2 20 9 1 0 0 139 92,7% 3. P3 17 11 2 0 0 135 90% 4. P4 18 12 0 0 0 138 92% 5. P5 17 13 0 0 0 137 91,3% 6. P6 22 8 0 0 0 142 94,7% 7. P7 19 11 0 0 0 139 92,7% 8. P8 23 6 1 0 0 142 94,7% 9. P9 23 7 0 0 0 143 95,3% 10. P10 24 6 0 0 0 144 96% Nilai Presentase Rata-Rata 93,4%
Hasil  dari  pengujian user  acceptance diatas dapat dilihat pada diagram batang pada Gambar 9.

## Gambar 9. Diagram Hasil Penghitungan Kuisioner

## V.  PENUTUP 5.1 Kesimpulan
Setelah tahap analis, pembuatan aplikasi, dan  pengujian  terhadap  aplikasi  ini  telah selesai dilakukan, maka penulis dapat menyimpulkan sebagai berikut.
1.  Nilai
rata-rata presentase tingkat penerimaan  pengguna  adalah  93,4%,  hal itu menunjukkan bahwa aplikasi ini menarik perhatian  bagi  siswa-siswi  sekolah  dasar kelas IV, serta dapat membantu meningkatkan  minat  belajar  siswa-siswi dalam mempelajari lingkungan disekitarnya khususnya tentang hewan dan tumbuhan di sekitar mereka. Aplikasi ini berjalan dengan lancar,  bahasanya  mudah  dimengerti, materi  yang  terdapat  dalam  aplikasi  ini mudah dipahami, serta tombol-tombol yang ada dapat berjalan sesusai dengan fungsinya. 2.  Aplikasi ini
dapat berjalan
pada
smartphone yang  memakai  sistem  operasi android dengan lancar, aplikasi menampilkan  tampilan fullscreen pada smartphone android.

## 5.2 Saran
1.  Menambahkan  materi  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan  Alam  yang  lebih  lengkap agar  menambah  fungsi  kegunaan  aplikasi ini.
2.  Menyempurnakan  tampilan  agar  lebih interaktif.
. DAFTAR PUSTAKA
[1] M.  Ngafifi,  “Advances  in  Technology  and Patterns  of  Human  Life  in  Socio-Cultural Perspective,” Kemajuan Teknol. dan Pola Hidup  Mns. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  33 –47,
2014.
[2]  R.  Delima,  N.  K.  Arianti,  and  B. Pramudyawardani, “Identifikasi
Kebutuhan  Pengguna  Untuk  Aplikasi
Permainan  Edukasi  Bagi  Anak  Usia  4 sampai  6  Tahun,” Tek.  Inform.  dan  Sist.
Inf. , vol. 1, no. April, pp. 1 –8, 2015.
[3]  H.  Supriyono et  al. ,  “Rancang  Bangun Media  Pembelajaran  Bahasa  Dan  Huruf Jawa  Berbasis  Adobe  Flash  CS6",  The  2 nd  University  Research  Coloquium  2015 ISSN 2407- 9189,” pp. 1–9, 2015.
[4] A.  R.  Pratiwi,  “Pengaruh  Gaya  Mengajar Guru  Terhadap  Minat  Kebudayaan  Islam Di  Mts  Negeri  Karanganyar",  Skripsi, 2017.
[5]  F.  Arifin,  T.  Abidin,  and  M.  Humam, “Game  Edukasi  Pengenalan  Cara  Hidup Hewan  Dan  Tumbuhan  Untuk  Anak  Usia Sekolah Dasar Kelas 4,” pp. 54–60, 2003.
[6]  D.  W.  Putra,  A.  P.  Nugroho,  and  E.  W. Puspitarini,  “Game  Edukasi  Sebagai Media  Pembelajaran  Pendidikan  Anak Usia  Dini,” J.  Inform.  Merdeka  Pasuruan , vol. 1, no. 1, pp. 1 –8, 2016.
[7] H.  Sulistyanto,  “Urgensi  Pengujian  pada Kemajemukan  Perangkat  Lunak  dalam Multi  Perspektif,” Komuniti ,  vol.  6,  no.  1, pp. 65 –74, 2017.
[8] A.  B.  Mutiara,  “Testing  implementasi website rekam medis
elektronik opeltgunasys dengan metode acceptance testin g,” vol. 8, no. Kommit 2014, pp. 1–7,
2015.
[9] P. Sugiyono, “ Metod.  Penelit.  Kuantitatif, Kualitatif,  dan  R&D",  Bandung  CV  Alf. ,
2010.
85 90 95 100 P1 P3 P5 P7 P9 Hasil Pengujian Presentase