Perancangan Aplikasi Source code library Sebagai Solusi Pembelajaran Pengembangan Perangkat Lunak
Muhammad Wali 1 , Lukman Ahmad 2
1 AMIK Indonesia 2 AMIK Indonesia

## a r t i c l e  i n f o
Article history: Received 15 Oktober 2016 Received in revised form 2 Mei 2017 Accepted 27 Mei 2017 Available online 7 Juni 2017
Keywords:
Application, Source code library, software development
Kata Kunci: Aplikasi, Source code library, pengembangan perangkat lunak

## a b s t r a c t
Source code library allows educators, Programmers or students and software developers to obtain a variety of reference codes on a programming language and software evaluation. Today, most Source code library for the purposes of learning software developers in the form of documentation of the use of a programming language that can be accessed through the official website developer programming languages, forum and various blogs. Because of the complexity of the features most web-based Source code library can only be accessed through the website and some others have provided documentation on each software vendor from the developers company the device. This research tries to construct a model of the application Source code library that can be used as a form of documentation for learning the use of various programming languages flexibly both in online and offline. The application allows the renewal of data/content Source code library at a time when the Internet is still available or at the time of the user's area does not have a network the Internet. In the implementation of this research will be divided in three stages, namely data collection pre development,  development  and  implementation,  and  data  collection  of  post-war  development.  Data collection pre development intended to get a preliminary study about the provision the core issue at hand, while  the  development  and  implementation  phase  focuses  on  model  software  design  into  diagrams  and make the programming code to implement the design that has been created. While the data collection stage of  the  post-war  development  was  for  revamping  the  application  made  in  conclusion,  withdrawal,  and suggestions for further research topics.

## a b s t r a k
Source code library memungkinkan pengajar, programer maupun pelajar dan pengembang perangkat lunak untuk mendapatkan  berbagai  referensi  kode-kode  pada  sebuah  bahasa  pemrograman  perangkat  lunak  dan memberikan  evaluasi.  Saat  ini,  kebanyakan  Source  code  library  untuk  keperluan  pembelajaran  pengembang perangkat lunak berupa dokumentasi penggunaan suatu bahasa pemrograman yang dapat diakses melalui website  resmi  pengembang  bahasa  pemrograman,  forum  dan  berbagai  blog.  Karena  kompleksitas  fiturnya kebanyakan  web-based  Source  code  library  hanya  dapat  diakses  melalui  website  dan  sebagian  lainnya  telah disediakan dokumentasi pada setiap software vendor dari perusahaan pengembang perangkat. Penelitian ini mencoba  untuk  membangun  model  aplikasi  Source  code  library  yang  dapat  digunakan  sebagai  bentuk dokumentasi pembelajaran penggunaan berbagai bahasa pemrograman secara fleksibel baik dalam kondisi online maupun offline. Aplikasi tersebut memungkinkan pembaharuan data/konten Source code library pada saat Internet  masih  tersedia  atau  pada  saat  pengguna  pada  area  tidak  memiliki  jaringan  Internet.  Dalam pelaksanaannya penelitian ini akan dibagi dalam tiga tahapan, yaitu pengumpulan data pra pengembangan, pengembangan  serta  implementasi,  dan  pengumpulan  data  pasca  pengembangan.  Pengumpulan  data  pra pengembangan dimaksudkan untuk mendapatkan bekal studi pendahuluan tentang inti masalah yang sedang dihadapi,  sedangkan  tahap  pengembangan  dan  implementasi  berfokus  pada  memodelkan  perancangan perangkat  lunak  ke  dalam  diagram  dan  membuat  kode  pemrograman  untuk  mengimplementasikan perancangan yang telah dibuat. Sedangkan tahapan pengumpulan data pasca pengembangan adalah untuk pembenahan aplikasi yang dibuat, penarikan kesimpulan, dan saran untuk topik penelitian selanjutnya.
*Corresponding author. Email: muhammadwali@amikindonesia.ac.id 1 , lukmanahmad@amikindonesia.ac.id 2 © E-ISSN: 2580-1643.
Copyright@2017. Published by Lembaga Informasi dan Riset (KITA INFO dan RISET), Lembaga KITA ( http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ ).
Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi)
journal homepage: http://journal.lembagakita.org/index.php/jtik

## 1. Latar Belakang
Penerapan metode pembelajaran dalam lingkungan  pendidikan  berubah  sedikit  demi sedikit dengan adanya peran teknologi. Pembelajaran  beralih  dari  metode  tradisional yaitu  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas,  menjadi pembelajaran kolaboratif dan mandiri yang secara adaptif  memanfaatkan  teknologi  Internet,  mobile, dan jaringan tanpa kabel (Gitakarma dkk, 2011). Teknologi tersebut, melahirkan sebuah paradigma  baru  dalam  pembelajaran  yang memungkinkan  seseorang  untuk  belajar  dimana saja  dan  kapan  saja  yaitu  Ubiquitous  Learning (Yahya dkk, 2010).
Perangkat  lunak  kini  sudah  menjadi  kekuatan yang  menentukan.  Perangkat  lunak  menjadi mesin yang mengendalikan pengambilan keputusan  di  dalam  dunia  bisnis;  berfungsi sebagai dasar dari semua  bentuk pelayanan serta penelitian  keilmuan  modern.  Hal  inilah  yang mengubah pandangan masyarakat tentang perangkat  lunak.  Program-program  perangkat lunak  sudah  tersebar  luas,  dan  masyarakat memandangnya sebagai suatu kenyataan teknologi  dalam  kehidupan.  Akan  tetapi  banyak individu dan perusahaan masih mengembangkan perangkat  lunak  secara  sembarangan  sehingga kualitas perangkat lunak yang dihasilkan menjadi kurang  bagus,  sehingga  diperlukan  metode- metode  modern  dari  pendekatan  rekayasa perangkat  lunak  untuk  mencapai  kematangan secara utuh (Wedhasmara, 2009).
Tujuan  utama  dari  pengembangan  perangkat lunak adalah untuk memberikan perangkat lunak berkualitas tinggi secara efisien dan dalam jumlah waktu sedikit. Programmer umumnya menggunakan  kerangka  kerja  yang  ada  atau libraries untuk  mengurangi upaya  pengembangan perangkat  lunak.  Permasalahan  yang  ada  adalah bahwa  Programmer  mengetahui  jenis  objek  yang mereka  butuhkan,  tetapi  tidak  tahu  bagaimana untuk mendapatkan objek secara spesifik dengan berbagai  metode  (Thummalapenta  dan  Xie, 2007).
Salah  satu  teknologi  yang  dapat  digunakan sebagai perangkat bantu pembelajaran baik untuk
pengajar, programer maupun pelajar adalah sebuah source code library. Source code library memungkinkan pengajar, programer maupun pelajar dan pengembang perangkat lunak untuk mendapatkan berbagai referensi kode-kode pada sebuah bahasa pemrograman  perangkat  lunak  dan  memberikan evaluasi.  Sedangkan  di  sisi  programer,  Source  code library memberikan kemudahan untuk dokumentasi,  contoh  program,  perbaikan  bug, deskripsi kesalahan, potongan kode, template, pola, atau saran (Goldman dan Miller, 2009).
Saat  ini,  kebanyakan  source  code  library  untuk keperluan  pembelajaran  pengembang  perangkat lunak  berupa  dokumentasi  penggunaan  suatu bahasa  pemrograman  yang  dapat  diakses  melalui website  resmi  pengembang  bahasa  pemrograman, forum  dan  berbagai  blog.  Karena  kompleksitas fiturnya  kebanyakan  web-based  source  code  library hanya  dapat  diakses  melalui  website  dan  sebagian lainnya telah  disediakan dokumentasi  pada setiap software  vendor  dari  perusahaan  pengembang perangkat lunak.
Di  Indonesia,  telah  mendorong  pergerakan  dan perubahan  perilaku  kehidupan  masyarakat  dalam organisasi  maupun  perekonomian.  Dilihat  dari salah satu komponen utama komputer, pengembangan software sebenarnya sudah tersedia solusi  alternatif  yang  menjanjikan  bagi  usaha implementasi teknologi yaitu dengan menggunakan  open  source  language,  yang  dalam perkembangannya  telah  mempengaruhi  banyak perubahan dalam perilaku para praktisi dan tenaga TI di dunia.
Pemanfaatan  teknologi  dalam  pengembangan perangkat  lunak  memberi  kesempatan  kepada peneliti untuk membangun aplikasi dan mengetahui efektifitasnya dalam proses pembelajaran  pengembangan  perangkat  lunak. Selain  itu,  dengan  meningkatnya  perkembangan teknologi khususnya pada pengembangan perangkat  lunak,  memicu  penelitian  mengenai layanan dan aplikasi untuk source code library dengan berbagai bahasa pemrograman.
Pengembangan  source  code  library  juga  dilakukan oleh  Goldman  dan  Miller  (2009).  Dalam  hal  ini, Goldman mengembangkan aplikasi Codetrail yang
memiliki berbagai fasilitas pendukung dokumentasi  kode  dan  lain  sebagainya.  Codetrail menggunakan  Internet  sebagai  konektivitas  dan model  data  untuk  menerapkan  berbagai  alat integrative.  Namun,  karena  aplikasi  yang dibangun  berbasis  web,  sehingga  waktu  untuk mengakses  tidak  lebih  cepat  dibanding  dengan aplikasi berbasis dekstop atau native application.
Selain itu, pengembangan aplikasi source code library juga  dilakukan  oleh  Thummalapenta  dan  Xie (2007).  Aplikasi  Source  code  library  dengan melakukan  pendekatan  Code  Search  Engine  (CSE) untuk programer, Aplikasi ini membantu Programmer  untuk  mengatasi  masalah  pada  kode, dan mengembangkan pendekatan yang mengambil  permintaan  dari  bentuk  "source  object type"  sebagai  input,  dan  menyarankan  urutan metode  yang  relevan  yang  dapat  berfungsi sebagai  solusi  yang  menghasilkan  objek  tujuan dari objek sumber diberikan dalam query. Aplikasi yang  dikembangkan  oleh  Thummalapenta,  S,  et al  (2007)  merupakan  aplikasi  source  code  library mengumpulkan data relevan untuk  contoh  kode dan melakukan analisis statis.
McMillan,  C,  et  al  (2010)  juga  mengembangkan metode  melalui  sebuah  pendekatan  untuk merekomendasikan elemen perangkat lunak yang relevan  untuk  Programmer.  McMillan,  C,  et  al (2010)  merekomendasikan  contoh  source  code melalui  Application  Programming  Interface  (API). Pada  penelitiannya,  hanya  pada  pengembangan bahasa  Java  yang  dibuat  tidak  dilengkapi perpustakaan  kode  dan  hanya  menghasilkan informasi kode yang relevan bagi Programmer Java.

## OverZone  Software  (2016)  mengembangkan
Source code library dengan melibatkan lebih dari 30 bahasa pemrograman dalam aplikasinya. Aplikasi ini membantu para programer untuk mendapatkan informasi  kode  dengan  lengkap.  Pada  aplikasi yang  dibuat  bersifat  Shareware,  aplikasi  tersebut memiliki  batas  waktunya.  Source  code  library  yang dikembangkan  OverZone  Software  memiliki waktu pakai trial 30 hari dan masih dalam ujicoba.
Berdasarkan  dari  berbagai  penelitian  yang  telah dilakukan  maka  penelitian  ini  mencoba  untuk membangun model aplikasi source code library yang dapat  digunakan  sebagai  bentuk  dokumentasi
pembelajaran penggunaan berbagai bahasa pemrograman secara fleksibel baik dalam kondisi online maupun offline. Aplikasi tersebut memungkinkan pembaharuan data/konten  Source code  library  pada  saat  Internet  masih  tersedia  atau pada  saat  pengguna  pada  area  tidak  memiliki jaringan Internet.

## 2. Metode Penelitian
Secara  garis  besar  penelitian  ini  dibagi  dalam  tiga tahapan, yaitu pengumpulan data pra pengembangan, pengembangan serta implementasi, dan  pengumpulan  data  pasca  pengembangan. Pengumpulan data pra pengembangan dimaksudkan untuk  mendapatkan  bekal  studi  pendahuluan tentang  inti  masalah  yang  sedang  dihadapi, sedangkan  tahap  pengembangan  dan  implementasi berfokus pada memodelkan perancangan perangkat lunak  ke  dalam  diagram  dan  membuat  kode pemrograman untuk mengimplementasikan perancangan  yang  telah  dibuat.  Sedangkan  tahapan pengumpulan  data  pasca  pengembangan  adalah untuk  pembenahan  aplikasi  yang  dibuat,  penarikan kesimpulan,  dan  saran  untuk  topik  penelitian selanjutnya.
Model  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian kualitatif,  artinya  data  yang  dikumpulkan  dan digunakan  untuk  penelitian  bukan  merupakan  data statistik. Dalam penelitian kualitatif, data yang diolah adalah  berupa  kata-kata  yang  dikumpulkan  dengan metode wawancara atau diskusi kelompok. Metode ini  banyak  digunakan  untuk  pengembangan perangkat  lunak  karena  dapat  menghasilkan  data kebutuhan  sistem  yang  lebih  deskriptif  dan  mudah diimplementasikan ke dalam perangkat lunak.
Data  yang  dikumpulkan  dalam  penelitian  kualitatif adalah  data  tekstual  berupa  kata  dan  kalimat.  Cara yang  paling  banyak  digunakan  untuk  pengumpulan data  kualitatif  dalam  penelitian  ini  adalah  dengan melalui  studi  literatur  dan  diskusi  kelompok.  Pada penelitian  ini  pengumpulan  data  awal  yang digunakan  untuk  mendapatkan  daftar  kebutuhan sistem  adalah  dengan  melakukan  studi  literatur tentang source code library, Bahasa Pemrograman, dan Sistem  Operasi  Windows.  Selanjutnya  data  studi literatur dibuat dalam bentuk daftar untuk dianalisis antara standar source code library yang ingin dicapai dan source code library yang sudah ada saat ini. Selanjutnya
dilakukan  juga  studi  dokumentasi  source  code  library dan  analisis  pola  pengembangan  komponen tambahan  (plugin)  yang  dapat  diakomodasi  oleh source code library. Ini diperlukan untuk menentukan strategi  komunikasi  antara  source  code  library  dan pihak  pengembang  perangkat  lunak  yang  akan dikembangkan pada sistem operasi windows.
Sedangkan pengumpulan data akhir setelah proses implementasi akan dilakukan dengan cara membuat checklist  fitur  yang  direncanakan  dan  yang  telah dipenuhi,  serta  uji  performa  untuk  mendapatkan data  kebutuhan  perangkat  keras  implementasi sistem. Kemudian purwarupa diuji cobakan kepada mahasiswa  untuk  mendapatkan  feedback  dalam
bentuk  kuisioner  dan  juga  wawancara  langsung. Hasil  dari  kuisioner  akan  diinputkan  ke  dalam tabulasi  dan  dilakukan  penghitungan  sederhana untuk  mendapatkan  data  kuantitatif  keberhasilan sistem.  Sedangkan  data  hasil  wawancara  akan didokumentasikan  dan  dikategorisasikan  untuk membedakan  evaluasi  untuk  penyempurnaan program  yang  dapat  dilakukan  pada  penelitian  ini, atau  akan  dijadikan  masukan  pada  penelitian berikutnya.
Sedangkan  dalam  pengembangan  perangkat  lunak menggunakan model sekuensial linier sering disebut model  air  terjun  (Waterfall).  Pengembangan perangkat lunak merupakan industri terbaru, dalam sebuah  industri,  perkembangan  dan  pertumbuhan benar-benar  diperlukan  untuk  menjadi  lebih  baik (Kort, 2016). Pengembangan perangkat lunak pada
sebuah perusahaan lebih dari sekedar menulis kode. Kolaborasi dengan tim lain dan anggota tim dengan berbagai  ilmu  khusus,  merupakan  langkah-langkah tambahan  dalam  mendokumentasikan  proses pegembangan  perangkat  lunak.  (Crookshanks, 2015).
Model  Sekuensial  Linier  sering  disebut  Model  Air Terjun  (Waterfall)  merupakan  paradigm  rekayasa perangkat  lunak  yang  paling tua  dan  paling  banyak dipakai. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial  yang  dimulai  pada  tingkat  dan  kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.
Model Sekunsial Linier mengikuti aktivitas-aktivitas yaitu:
a. Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi Karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu  sistem  maka  langkah  pertama  dimulai dengan  membangun  syarat  semua  elemen sistem dan mengalokasikan ke perangkat lunak dengan memeperhatiakn hubungannya dengan manusia, perangkat keras dan database. b. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses menganalisis dan pengumpulan kebutuhan  sistem  yang  sesuai  dengan  domain informasi  tingkah  laku,  unjuk  kerja,  dan  antar muka  (interface)  yang  diperlukan.  Kebutuhan- kebutuhan  tersebut  didokumentasikan  dan dilihat lagi dengan pengguna.
Gambar 1. Tahapan dalam Model Air Terjun (Waterfall)
c. Desain
Proses  desain  akan  menerjemahkan  syarat kebutuhan  ke  sebuah  perancangan  perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.
d. Pengkodeaan (Coding) Pengkodean merupakan prses menerjemahkan desain  ke  dalam  suatu  bahasa  yang  bisa dimengerti oleh komputer.
e. Pengujian Proses  pengujian  dilakukan  pada  logika internal  untuk  memastikan  semua  pernyataan sudah  diuji.  Pengujian  eksternal  fungsional untuk  menemukan  kesalahan-kesalahan  dan memastikan  bahwa  input  akan  memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan.
f. Operasi
Merupakan  bagian  dari  instalasi,  migrasi, dukungan,  dan  pemeliharaan  sistem  yang lengkap (Kort, 2016).

## 3. Pembahasan
Berdasarkan  metode  penelitian,  terdapat  beberapa Analisa dari pengembangan source code library, seperti terlihat pada tabel 1, 2 dan 3 berikut:
Tabel 1. Daftar Masalah pada Current System
No Permasalahan Current System 1 SCL  yang  ada  susah  diakses  dengan menggunakan koneksi internet yang lambat
2 Web  SCL  hanya  bisa  diakses  secara  online, jika  internet  tidak  memiliki  koneksi  yang bagus maka database tidak bisa diakses lagi
3 SCL  kebanyakan  hanya  dapat  digunakan secara online
4 SCL  dapat  men-download  materi,  namun untuk  sinkronisasi  materi,  dll  masih  harus diakses online
5 SCL belum bisa mengerjakan updating secara offline
Tabel 2. Daftar Kebutuhan Fungsional Sistem No Permasalahan Current System 1 SCL  dapat  diinstall  pada  system  operasi
windows
2 SCL  terkoneksi  dengan  salah  satu  web aplikasi SCL
3 SCL dapat menyimpan data online di dekstop
4 SCL  diakses  student  dengan  user  yang  sama dengan user pada web aplikasi SCL
5 SCL  dapat  melakukan  sinkronisasi  data secara aktif sesuai dengan keinginan user
6 SCL  dapat  digunakan  untuk  menjawab materi dari user secara offline
7 SCL  dapat  digunakan  untuk  mengakses properti bahasa pemrograman secara offline
8 SCL hanya memerlukan akses internet untuk sinkronisasi dengan server saja
Berdasarkan tabel 1 daftar masalah pada Current System dan  Daftar  Kebutuhan  Fungsional  Sistem  maka peneliti membuat sebuah perbandingan SCL yang ada pada saat ini seperti terlihat pada tabel 3 berikut:
Tabel 3. Perbandingan SCL Saat ini
Berdasarkan tabel 3 yang menjadi perbandingan SCL yang ada saat ini produk software yang dibandingkan meliputi  SCL  Overzone  Software,  CodeLocker Source  Code  Library,  Sublime  Text,  Visual  Studio Code,  dan  Notepad++.  Maka  peneliti  membagi
beberapa  software  diatas  yaitu;  SCL  Overzone Software  dan  CodeLocker  Source  Code  Library merupakan  sebuah  Source  Code  Tools.  Sedangkan Sublime Text, Visual Studio Code, dan Notepad++ merupakan sebuah Editor Tools.
Berdasarkan  tabel  3,  maka  peneliti  juga  membuat daftar perbandingan framework untuk pengembangan SCL berbasis desktop seperti ditunjukkan pada tabel 4 berikut:
Tabe 4. Perbandingan Framework Pengembangan Perangkat Lunak Dekstop
Tujuan  melakukan  perbandingan  untuk  mencari alternatif solusi untuk permasalahan yang sudah ada. Metode  yang  digunakan  untuk  mencari  alternatif solusi adalah penelitian kualitatif dengan melakukan studi  literatur  tentang  pengembangan  aplikasi  dan modifikasi source code library. Hasil dari studi literatur kemudian  akan  dikelompokkan  menjadi  tiga  bagian yaitu  hasil  analisis  kebutuhan  sistem,  saran  desain permodelan sistem, dan teknologi relevan yang akan digunakan.
Adapun  perancangan  prototipe  source  code  library  ini seperti yang terlihat pada active directory object application sistem pada Gambar 2.
Domain Computer User Group Site Server Con nection Generic object Application

## Gambar 2. Active Directory Object Application
Dari  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dihasilkan suatu  sistem  pembelajaran  baru  mengenai source code  library  dalam  pembelajaran  pengembangan perangkat  lunak. Pada  aplikasi  ini  menampilkan bahasa  pemrograman,  konten  dan  singkronisasi materi.

## Gambar 3. Halaman Awal
Pada  halaman  awal  menampilkan  beberapa  tools seperti libraries, update source, view, dan search. Pada menu  libraries  untuk  menampilkan  berbagai bahasa pemrograman yaitu; VB.NET, C#, C++, ASPX,  HTML,  CSS,  PHP,  Jquery,  SQL  dan JSON. Untuk penambahan bahasa pemrograman dapat  menggunakan  tools  imports  seperti  terlihat pada gambar 4.
Gambar 4. Halaman Impor Bahasa Pemrograman
Dengan memilih bahasa pemrograman yang akan dipelajari  maka  tampilan  pembelajaran  bersifat konten seperti terlihat pada gambar 5.
Gambar 5. Halaman Konten
Gambar 6. Halaman Singkronisasi
Selain  dengan  menggunakan  fasilitas  import, penambahan koleksi bahasa pemrograman dapat dilakukan  dengan  singkronisasi  seperti  terlihat pada  gambar  6.  Tujuan  singkronisasi  sebagai implementasi bahwa konten dapat ditambah dan dijalankan pada kondisi online dan offline.
Gambar 7. Halaman Feedback
Gambar 8. Halaman Info
Halaman feedback dan info merupakan umpan balik dan informasi dari aplikasi SCL dari pengguna.

## 4. Kesimpulan dan Saran
Dari hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa: a. Aplikasi  dekstop  memiliki  keterbatasan  dalam pengaksesan  perangkat  lunak  Source  code  library, salah  satunya  adalah  keterbatasan  koneksi.  Untuk mengatasi keterbatasan koneksi tersebut, basis data lokal  dapat  dimanfaatkan  untuk  menyimpan  data Source  code  library  online  ke  dalam  perangkat penyimpanan  lokal,  sehingga  pada  saat  aplikasi dekstop  tidak  dapat  terhubung  dengan  Internet perangkat  lunak  Source  code  library  masih  dapat digunakan dengan mengakses data lokal.
b. Berdasarkan  hasil  perbandingan  yang  dilakukan, framework yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak untuk platform yang spesifik seperti Windows  mempunyai  performa  yang  lebih  baik dibandingkan  framework  yang  dapat  digunakan untuk mengembangkan berbagai macam perangkat.  Meski  demikian,  .NET  framework  yang dipilih  pada  penelitian  ini  dapat  digunakan  untuk mengembangkan  aplikasi  multi  platform  tanpa
terlalu banyak kehilangan performa aplikasi yang dikembangkan.
c. Source  code  library  yang  dibangun  oleh  Overzone
Software  memiliki  konfigurasi  yang  cukup  rumit untuk aplikasi dan modul service-nya, Konfigurasi ini  dapat  menyulitkan  pada  lingkungan  sistem yang  belum  dikenal  dengan  baik  seperti  pada windows yang tidak memberikan spesifikasi teknis secara  komplit.  Kesalahan  konfigurasi  seperti pada  .NET  Framwework  memiliki  resiko  Source code library tidak dapat digunakan sama sekali.
Sedangkan saran untuk penelitian selanjutnya adalah :
a. Source code library Overzone Software memiliki API
dan  web  service  yang  tidak  cukup  lengkap. Kurangnya modul ini tidak memberikan kesempatan  bagi  pengembang  atau  pihak  ketiga dan  peneliti  untuk  mengintegrasikan  Source  code library dengan sistem yang lain.
b. Singkronisasi  data  besar  pada  aplikasi  dekstop memiliki resiko kegagalan yang lebih besar. Pada penelitian ini masih menggunakan single sinchronization  process,  yang  berarti  jika  di  tengah jalan proses sinkronisasi terdapat gangguan, maka proses  sinkronisasi  harus  dimulai  kembali  dari awal.  Untuk  mengatasi  hal  tersebut,  perlu dikembangkan  multi  stage  synchronization  yang memungkinkan  aplikasi  melakukan  singkronisasi dalam beberapa tahap.

## 5. Ucapan Terima Kasih
Penelitian  ini  didukung  oleh  Kementrian  Riset  dan Pendidikan  Tinggi  (Ristekdikti)  dalam  bentuk  dana hibah  skim  penelitian  dosen  pemula  (PDP).  Kami berterima  kasih  kepada  teknis  dan  anggota  yang terlibat  secara  tidak  langsung  dalam  penelitian  ini. Terima  kasih  juga  tidak  lupa  juga  kepada  LPPM AMIK Indonesia  yang telah memberikan dukungan penelitian dalam bentuk penyediaan sarana laboratorium dan konsultasi teknis.

## 6. Daftar Pustaka
Bansal,  K.  A.  2014.  Introduction  to  Programming Languages,  CRC  Press  Taylor  &  Francis  Group. United States of America.
Crookshanks,  E.  2015.  Practical  Enterprise  Software
Development Techniques,
Apress Publisher.
Groningen. The Netherlands.
Gitakarma,  M.  S.  dan  Tjahyani,  L.  P.  A.  S.  2011. Modifikasi  Claroline  dengan  Metode  Pembelajaran Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) Berbasis Konstruktivisme, Prosiding Seminar Nasional  Pendidikan  Teknik  Informatika,  Singaraja: 20 September 2011. 1-15.
Goel,  M.  2016.  Editorial  review:  Source  code  library. www.source-code-library.software.informer.com. 10 Mei 2016 (21:20).
Goldman,  M  and  Miller,  R.  2009.  Codetrail: Connecting Source Code and Web Resources. Journal of Visual Languages & Computing. 20(4): 223-235.
Kort, D. W. 2016. DevOps on the Microsoft Stack, Ordina  Microsoft  Solutions  Apress  Publisher. Groningen. The Netherlands.
McMillan, C et al. 2010. Recommending Source Code Examples  via  API  Call  Usages  and  Documentation, Proceedings  of  the  2nd  International  Workshop  on Recommendation  Systems  for  Software  Engineering. Association for Computing Machinery. 2-8 Mei 2010. 21-25.
Noviansyah,  E.  2008.  Aplikasi  Website  Museum Nasional  menggunakan  Macromedia  Dreamweaver MX. STIK. Jakarta.
OverZone, S. 2016. Source code library Documentation. www.highdots.com. 10 Mei 2016 (09:00).
Sebesta,  W,  R.  2012.  Concepts  of  Programming Languages.  10nd  ed.  Pearson  Education,  Inc., Publishing  as  Addison-Wesley,  United  States  of America.
Thummalapenta, S and Xie, T. 2007. PARSEWeb: A Programmer Assistant for Reusing Open Source Code on  the  Web,  Proceedings  of  the  twenty-second IEEE/ACM international conference on Automated software  engineering.  Association  for  Computing Machinery.4-9 Novembr 2007. 204-213.
Wedhasmara,  A.  2009.  Memasyarakatkan  dan Memperoleh Concern Akan Software Quality, Sebagai
Faktor  Pendorong  Penerapan  CMMI  atau  CMM- SW, Jurnal Sistem Informasi (JSI). 1(3): 100-112. Yahya, S., Ahmad E. A. dan Jalil, K. A., 2010, The Definition  and  Characteristics  of  Ubiquitous Learning:  A  Discussion,  Int.  Journal  of  Education and Development using Information and Communication Technology. 1(6): 117-127.