## Jurnal Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi

## Aplikasi Belajar Cepat Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris bagi Anak Usia Dini
Suyono, Elisabet Yunaeti A., Tri Susilowati Program Studi Sistem Informasi,  STMIK Pringsewu Lampung, Indonesia yono.psw@gmail.com, elisabet.sugianto@yahoo.co.id, trisusilowati423@gmail.com
ABSTRACT – In the field of education, it is currently entering a very rapid technological development. In the field of education or learning, especially early childhood learning, it is demanded to keep up with the times where the most effective way to increase interest in learning is by means of teachers who must be able to develop ideas or creativity in using more attractive learning media. Therefore, the authors made a breakthrough by designing learning applications with Android to make it easier to implement by children. To develop the application, the author uses the Life System Development method which can assist in developing the android application. The method stages are system planning, system analysis, system planning, implementation, testing and maintenance. The final result of this application is to make a quick learning application for the introduction of English vocabulary for early childhood based on Android which later can make it easier for children to understand and pronounce properly and easily.

## Keywords: Fast Learning, Vocabulary Recognition, English, Early Childhood
ABSTRAK – Dalam bidang Pendidikan saat ini sudah memasuki perkembangan teknologi yang sangat pesat. Dibidang Pendidikan atau pembalajran khususnya anak usia dini pembalajaran dituntut mengikuti perkembangan jaman dimana cara  paling  efektif  untuk  meningkatkan  minat  belajar  dengan  cara  guru  harus  bisa  mengembangkan  ide  atau kreatifitasnya dalam menggunakan media pembelajaran yang lebih menarik. Maka dari itu penulis membuat terobosan dengan  merancang  aplikasi  pembelajaran  dengan  android  agar  lebih  mudah  dipahami  oleh  anak-anak.  Untuk pengembangan aplikaski penulis menggunakan metode System Development Life Cyde yang dapat membantu dalam pengembangan aplikasi android tersebut. Tahapan metode adalah perencanaan sistem, analisis sistem, perancangan sistem, implementasi, uji coba dan maintenance atau pemeliharaan. Hasil akhir dari aplikasi ini adalah membuat aplikasi belajar  cepat  pengenalan  kosakata  bahassa  inggris  bagi  anak  usia  dini  berbasis  android  yang  nantinya  dapat mempermudah anak-anak dalam mempahami dan melafalkan dengan baik dan mudah.

## Kata Kunci: Belajar Cepat, Pengenalan Kosakata, Bahasa Inggris, Anak Usia Dini

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi saat ini merupakan salah satu pendorong  munculnya  teknologi  baru  yang berkembang dan memudahkan penyebaran informasi, pertukaran pemikiran, pemikiran dan budaya di dunia. Bidang pendidikan khususnya Anak Usia Dini sebagai satuan  pendidikan  paling  mendasar  mendapatkan dampak  dari  perkembangan  teknologi  saat  ini,  maka pola  pikir  anak  dalam  berinteraksi  juga  mengalami perubahan. Pada saat umur 2 tahun, anak-anak mampu memproduksi  rata-rata  dari  338  ucapan  yang  dapat dimengerti dalam setiap jam, cakupan lebih luas antara rentangan  42  sampai  672  ucapan.  Pada  usia  2  tahun lebih tua anak anak dapat menggunakan kira-kira 134 kata-kata pada jam yang berbeda, dengan rentangan 18 untuk 286 ucapan. [1] Pola pikir pada anak-anak usia dini  proses  pembelajaranya  lebih  cenderung  pada bermain sambil belajar, karena kegiatan bermain sangat disukai  bagi  anak  usia  dini,  sehingga  kegiatan pembelajaranya  juga  harus  dilakukan  dengan  metode
bermain  yang  menyenangkan  agar  anak  dapat menyerap pelajarannya dengan mudah.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Hafis  Setiawan, Ekojono,  dan  Putra  Prima  Arhandi  (2017) menggunakan metode Fisher yates shuffle dan metode Finite  state  machine  (fsm)  membuat  sebuah  aplikasi sebagai  media  pembelajaran.  Dalam  hal  ini  peneliti membuat game platform 2D sebagai pengenalan alat alat  tranportasi  [2].  Selanjutnya  penelitian  yang dilakukan  oleh  Galih  Vidia  Pangestika,  Wawa Wikusna, dan Aris Hermansyah(2017) yaitu membuat sistem  untuk    mengembangkan  minat  siswa  sekolah dasar dalam mempelajari bahasa inggris menggunakan metode Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi  dan  Evaluasi.  Dari  penelitian  tersebut menghasilkan  materi  pembelajaran  untuk  anak  kelas dua,  dengan  tujuan  membantu  dalam  pelafalan kosakata berupa gambar dan suara. video pembelajaran dan soal quis yang dapat membantu minat siswa dalam mempelajari  bahasa  inggris  [3].  Kemudian  penelitian

## Jurnal Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi
yang dilakukan oleh Okta veza, Hanafi, dan Yusniah (2017)  yaitu  membuat  sistem  menggunakan  web mobile  dengan  menerapkan  metode  satu  bulan  bisa baca.  Dalam  aplikasi  ini  sistem  pembelajaran  dibuat sebagai  alat  untuk  membantu  anak  usia  dini  dalam belajar membaca cepat [4].
Dari penelitian diatas sudah jelas bahwa dengan adanya teknologi yang semakin pesat membuat proses dalam membantu  penyelesaian  masalah  kini  lebih  mudah, tersedianya  media  teknologi  digital  tidak  hanya membantu  proses  manual,  tetapi  juga  menjadikan waktu lebih efisien. Dalam penelitian ini sistem dibuat dengan  menggunakan  aplikasi  android  yang  dapat memudahkan para peserta didik untuk lebih giat dalam belajar serta dapat membantu peran guru ketika anak berada diluar sekolah.
Mengenalkan bahasa asing pada anak usia dini sangat tidak mudah, karena pada usia tersebut anak-anak lebih suka bermain dari pada belajar. Cara yang paling tepat untuk mengenalkan bahasa inggris pada anak usia dini adalah  melalui  pemanfaatan  media  yang  sering  di jumpai  dalam  kesehariannya.  Maka  dari  itu  dengan memanfaatkan  smartphone  android  dapat  menjadi solusi agar waktu yang dihabiskan oleh anak-anak tidak hanya bermain diluar rumah.
Anak  yang  sudah  terbiasa  dengan  sesuatu  yang disukainya kemudian diminta untuk melanjutkan ke hal yang tidak disukainya, mereka akan cenderung malas dan enggan [5]. Disisi lain pembelajaran menggunakan media  kertas  beresiko  hilang  dan  dan  butuh  ruang penyimpanan  adalah  masalah  utama  yang  sering dihadapi oleh banyak organisasi terutama bagi mereka yang  memiliki  jumlah  besar  dokumen  kertas.  Oleh karena itu diperlukan solusi yang tepat dengan bantuan teknologi  informasi  yang  dikenal  dengan  Document Management  System.  Dengan  sistem  ini,  dokumen kertas diubah dalam bentuk digital dan disimpan dalam fasilitas penyimpanan digital lainnya tanpa kertas. [6]
Dengan  adanya  teknologi  yang  semakin  berkembang dengan pesat, dalam penelitian ini diharapkan sebuah sistem  mampu  membantu  meningkatkan  semangat belajar untuk para peserta didik, membantu para guru untuk  menjawab  kesulitan  dalam  mengarahkan perhatian,  minat,  serta  motivasi  sang  anak  dalam belajar  bahasa  inggris.  Dengan  memanfaatkan smartphone android akan menyajikan proses kegiatan belajar  mengajar  lebih  menarik  dan  menyenangkan bagi anak. Karena pada dasarnya keberadaan seorang anak  yang  senang  sekali  terhadap  gambar  yang menarik. Maka dari itu dengan bantuan aplikasi edukasi ini  akan  lebih  memotivasi  anak  untuk  lebih  senang mempelajari Bahasa Inggris.
2. METODOLOGI
A. Pengumpulan Data
Adapun  teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukakan dalam penelitian ini ialah sebagai berikut:
1) Observasi Menurut Ni’matuzahroh dan Susanti Prasetyaningrum (2018)  Observasi  adalah  metode  pengumpulan  data melalui  mengamati  perilaku  dalam  situasi  tertentu kemudian  mencatat  peristiwa  yang  diamati  dengan sistematis dan memaknai peristiwa yang diamati [6].
Pada  tahap  observasi  ini  peneliti  melakukan  suatu pengamatan  langsung  terkait  dengan  kegiatan  belajar mengajar yang dilakukan anak PAUD Permata Bunda setiap  harinya.  Mulai  dari  materi  yang  disampaikan kepada  anak  sampai  dengan  tingkat  kepuasan  anak dalam  belajar.  Dari  hasil  tersebut  peniliti  dapat mendapatkan hasil yang lebih akurat terhadap kegiatan belajar mengajar terkait masalah yang diteliti. Sehingga peneliti mendapatkan data yang sesuai untuk kemudian dapat ditarik kesimpulan.
2) Wawancara
Menurut  Suwartono  (2014)  Wawancara  adalah  cara menjaring informasi atau data melalui interaksi verbal atau lisan. Wawancara memungkinkan kita menyusup ke dalam “ Alam “ fikiran orang lain, tepatnya hal hal yang  berhubungan  dengan  perasaan,  fikiran, pengalaman,  pendapat,  dan  lainnya  yang  tidak  bisa diamati [7].
Pada tahap ini peneliti melakukan tanya jawab dengan tenaga  pendidik  di  PAUD  Permata  Bunda  terkait masalah yang diteliti guna memperoleh wawasan untuk mengumpulkan  semua  data  dan  informasi  terkait dengan masalah yang di teliti.
3) Studi Pustaka Menurut Muharto dan Arisandy Ambarita (2016) Studi Pustaka  adalah  segala  usaha  yang  dilakukan  oleh peneliti  guna  mencari  teori  dan  bukti-bukti  empiris atau  hasil  penelitian  ilmiah  yang  mendukung  dan mengarahkan penelitian yang akan dilakukan [8].
Dalam  tahap  ini  juga  penelitian  memanfaatkan referensi-referensi yang berupa jurnal-jurnal penelitian terdahulu  dan  berbagai  macam  buku  yang  terkait dalam  masalah  penelitian.  Dari  proses  mencari tersebut diharapkan dapat melengkapi informasi guna membantu dalam penyelesaian pemecahan penelitian.

## B. Model Perancangan
Menurut Muhamad Muslihudin dan Oktafianto (2016) Systems Development Life Cycle (SDLC ) merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana (planning), analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji  coba (testing), dan  pengelolaan (maintenance).
Pola  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  sistem perangkat lunak pada penelitian ini yaitu menggunakan bagan metode SDLC.

## Jurnal Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi

## 1) Perencanaan Sistem (System Planning)
Pada  tahapan  ini  dilakukan  perencanaan  dalam pembuatan  Aplikasi  pembelajaran  cepat  menghafal kosa  kata  Bahasa  Inggris  untuk  anak  dengan mempelajari bahasa pemrograman maupun perangkat lunak  yang  berkaitan  dengan  proses  pembuatan aplikasi Android ini
2) Analisis Sistem (System Analisis)
Pada  tahapan  ini  dilakukan  proses  penilaian, identifikasi  dan  evaluasi  komponen  dan  hubungan timbal balik yang terkait dalam pengembangan sistem.
3) Perancangan Sistem (System Design)
Dalam  tahap  ini  dibuat  bentuk  aplikasi  dari  setiap halaman.
4) Implementasi (Implementation)
Tahap  selanjutnya  implementasi.  Pada  tahap  ini merupakan tahap  bentuk akhir yaitu sebuah aplikasi android  yang  mudah  diakses  menggunakan smartphone
5) Uji coba (Testing) Pada tahap ini peneliti melakukan uji coba kelayakan terhadap  sebuah  aplikasi  android  pembelajaran kosakata bahasa inggris untuk anak. Tahap uji coba ini dilakukan  agar  terhindar  dari  masalah  kebutuhan sistem
6) Pengelolaan (Maintenance) Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  pengujian  ulang terhadap  hasil  yang  diperoleh.  Selama  itu  pula dilakukan pemeliharaan terhadap aplikasi android yang sudah  dibuat,  dengan  tujuan  agar  aplikasi  tidak mengalami permasalahan [9].
Gambar 1. Bagan Metode SDLC
TAHAP 1
Identifikasi Masalah Mulai Pengumpulan Data TAHAP 2 Pembahasan Program Aplikasi Pembelajaran Android Observasi Interview Pustaka Analisis Data Perancangan Implementasi TAHAP 3 Menentukan Topik Menentukan Referensi
Judul Penelitian
Gambar 2. Diagram Penelitian

## Jurnal Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi

## C. Kerangka Pemikiran
Kerangka  pikir  dalam  penelitian  ini  menjelaskan perancangan  aplikasi  pembelajaran  cepat  menghafal kosakata  Bahasa  Inggris.  Mulai  dari  persiapan  dalam menentukan topik hingga akhir penelitian.
Tahap Pertama; tahap ini merupakan tahap awal dalam pembuatan  jurnal  yaitu  menentukan  topik,  referensi, sampai menentukan judul penelitian.
Tahap Kedua; tahap selanjutnya yaitu mengumpulkan data.  Peneliti  menggunakan  metode  observasi, interview, dan studi pustaka.
Tahap  Ketiga;  pada  tahap  ini  peneliti  melakukan analisis  data  dengan  tujuan  untuk  melakukan pengelompokan terhadap
data,
melakukan perancangan  terhadap  sistem,  sampai  aplikasi  siap diimplementasikan.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Diagram Konteks
Pada diagram konteks, sistem melakukan pemrosesan mengenai  isi  dari  aplikasi  pembelajaran  hingga  data yang diperoleh untuk pengguna. Gambar 3.

## B. Flowchart Perancangan Sistem
Gambar  4  memperlihatkan flowchart perancangan pembuatan sistem android pengenalan huruf, gambar, dan warna pada paud mutiara sari desa podorejo, yaitu dari  menganalisa  suatu  sistem  yang  dibutuhkan  dan suatu adanya data fakta yang ada, setelahnya membuat suatu  desain  sistem  lalu  dilanjutkan  dengan  evaluasi sistem  tersebut  cocok  atau  tidaknya  dengan  yang diinginkan,  jika  benar  maka  dilanjutkan  dengan implementasi sistem dan selesai.
APLIKASI PEMBELAJARAN
KOSA KATA BAHASA INGGRIS KOSA KATA
DASAR BAHASA INGGRIS
PENGGUNA Isi kosa kata dasar bahasa inggris Info kosa kata dasar bahasa inggris Data kosa kata dasar bahasa inggris
Gambar 3. Diagram Kontek
Gambar 4. Flowchart Perancangan Sistem

## Jurnal Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi

## C. Implementasi Aplikasi
Pada  gambar  5.  Menampilkan  halaman  depan  menu utama  aplikasi.  Dalam  tampilan  menu  utama  ini terdapat  lima  tombol  yang  dapat  diakases  melalui halaman  ini.  Tombol  Menu  bagian  tubuh  untuk menuju  halaman  bagian  tubuh,  tombol  menu  hewan untuk  menuju  halaman  bagian  hewan,  tombol  menu tumbuhan  untuk  menuju  halaman  bagian  tumbuhan, tombol  menu  benda  mati  untuk  menuju  halaman bagian benda mati. Tombol keluar untuk tombol akses keluar dari aplikasi.
Gambar 5. Tampilan Menu Utama
Gambar 6. Tampilan Menu Bagian Tubuh
Pada  gambar  6.  Menampilkan  halaman  menu  bagian tubuh  manusia,  ada  sembilan  tombol  yang  dapat diakses  dari  halaman  gambar  yang  berisi  seperti gambar kepala, rambut, mata, hidung, mulut,  telinga, leher,  tangan  dan  jari  atau  telapak  tangan.  Tombol Kembali  merupakan  tombol  akses  untuk  menuju halaman utama program. Pada halaman bagian tubuh ini berfungsi agar anak-anak dapat menghafal  bagian tubuh pada manusia.
Gambar 7. Tampilan Menu Hewan
Pada gambar 7. Merupakan halaman Tampilan menu hewan. Terdapat Sembilan tombol yang dapat diakses dihalaman  menu  hewan  ini.  Seperti  tombol  siput, kalajengking,  landak,  gajah,  ikan,  burung,  kura-kura, sapi dan kerbau. Merupakan tombol untuk mengakses ke halaman masing-masing hewan. Kemudian tombol kembali  befungsi  untuk  menuju  kehalaman  depan aplikasi. Halamaan ini berfungsi agar anak-anak lebih mengenal berbagai jenis hewan.
Pada  gambar  8.  Merupakan  halaman  tampilan  menu Tumbuhan.  Terdapat  Sembilan  tombol  yang  dapat diakses dihalaman tumbuhan ini. seperti tombol bunga melati,  Bunga  Kenanga,  Bunga  Anggrek,  bunga cempaka,  bunga  mawar,  bunga  kaktus,  bunga  putri malu,  bunga  jati  dan  bunga  beringin.  Merupakan tombol  untuk  mengakses  kehalaman  masing-masing bunga. Kemudian tombol Kembali merupakan tombol akses  untuk  menuju  halaman  utama  program.  Pada halamanan  ini  anak-anak  diharapkan  mampu mengingat jenis-jenis bunga yang ada.

## Jurnal Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi
Gambar 8. Tampilan Menu Tumbuhan
Pada  gambar  9.  Merupakan  halaman  tampilan  menu benda  mati.  Terdapat  Sembilan  buah  tombol  yang dapat  diakses  dihalaman  ini.  Seperti  tombol  meja, kursi,  ransel,  buku,  pulpen  atau  pena,  sepatu,  pensil, pintu  dan  jendela.  Merupakan  tombol  untuk mengakses  kehalaman  masing-masing  benda  mati. Kemudian tombol Kembali merupakan tombol akses untuk menuju halaman utama program.
Gambar 9. Tampilan Menu Benda Mati

## 4. KESIMPULAN
Hasil dari analisis perancangan yang dilakukan dalam pembuatan  Aplikasi  Belajar  Cepat  Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris bagi Anak Usia Dini berbasis Android  ini  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran  anak-anak PAUD dan dapat diterapkan pada perangkat Android sehingga dapat dibawa kemana saja dengan mudah.
5. DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Mushlih, H. Rahimah, M. Insiyah, Muzdalifah, U. N. Ajeng, and Dkk, Analisis Kebijakan PAUD .
2018.
[2] H.  Setiawan,  Ekojono,  and  P.  P.  Arhandi, “Pembuatan  Aplikasi  Game  Edukasi  Untuk Pembelajaran  Transportasi  Bahasa  Inggris  Bagi Anak  Sekolah  Dasar  Dan  Metode  Fisher  Yates Shuffle Dan Metoe Finite State Machine (FSM),”
2017.
[3] G.  VidiaPangestika,  W.  Wikusna,  and  A. Hermansyah,  “Aplikasi  Pembelajaran  B ahasa Inggris  Untuk  Murid  Sekolah  Dasar  Berbasis Android,” vol. 3, No.3, 2017.
[4] O.  Veza,  Hanafi,  and  Yusniah,  “Perancangan Aplikasi  Modul  Pembelajaran  Membaca  Cepat Dengan  Metode  Satu  Bulan  Bisa  Baca  Berbasis Web Mobile,” vol. 1, No.1, 2017.
[5] Erlangga,  E.  and  Dharmawan,  Y.Y.,  2017. Implemantasi  Apps  Teacher  Kit  untuk  Proses Administrasi  Dosen  Mandiri  yang  Efektif, Efisien,  dan  Paperless. Explore:  Jurnal  Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika) , 8 (2).
[6] W.  Susanty,  T.  Thamrin,  E.  Erlangga,  and  A. Cucus,  “Document  Management  System  Based on  Paperless,”  in 1st  International  Conference  on Engineering  and  Technology  Development  (ICETD 2012)  Universitas  Bandar  Lampung  Faculty  od Engineering and Faculty of Computer Science, 2012, pp. 135 – 138, [Online]. Available: http://artikel.ubl.ac.id/index.php/icetd/article/ view /101/101.
[7] Ni’matuzahroh  and  SusantiPrasetyaningrum, Observasi:  Teori  dan  Aplikasi  Dalam  Psikologi . UMMPress, 2018.
[8] Dr.Suwartono, Dasar-Dasar  Metodologi  Penelitian . Penerbit Andi, 2014.
[9] Muharto and A. Ambarita, Metode Penelitian Sistem Informasi:  Mengatasi  Kesulitan  Mahasiswa  Dalam Menyusun Proposal Penelitian . Deepublish, 2016.
[10] M.  Muslihudin  and  Oktafianto, Analisis  dan Perancangan  Sistem  Informasi  Menggunakan  Model Terstruktur dan UML . Penerbit Andi, 2016.