e-ISSN: 2715-6109  |  p-ISSN: 2715-6095
Vol. 2, No. 2, Desember 2020
https://journal.ibrahimy.ac.id/index.php/Alifmatika DOI: 10.35316/alifmatika.2020.v2i2.185-198
Content from this work may be used under the terms of the Creative Commons Attribution-
ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
Copyright (c) 2020 Alifmatika: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika

## PENGEMBANGAN MEDIA GAME VISUAL NOVEL BERBASIS ETNOMATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI ALJABAR
Sesar Guntur Jabali, Supriyono, Puji Nugraheni Universitas Muhammadiyah Purworejo, Indonesia sesarguntur@gmail.com
Abstract:
Education was strongly influenced by technological advances, moreover, teachers were required to be  creative  and  innovative.  One  of  them  which  can  be  applied  for  learning  media  was  following existing  technological  developments.  This  study  aims  to  produce  learning  media  for ethnomathematics  based  visual  novel  games  and  to  determine  the  validity,  practicality  and effectiveness to be suitably  used by  junior high school  students. The development  model used in this  research  was  the  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation) development  model.  This  studied  was  involved  30  students  and  mathematics  teacher  at  the analysis stage, three experts at the product validation stage and 10 students at the implementation stage.  The  resulted  of  the  development  research  were  in  the  form  of  ethnomathematics-based visual novel game media with a validity score of 86.7% (very valid criteria), a practicality score of 3.3  (good  criteria),  a  score  of  90%  student  learning  completeness  (complete)  and  a  conceptual understanding of 83.7 % (very good criteria). From the resulted of the study it was concluded that the media was suitable to be used and increased students' conceptual understanding because it met the valid, practical and effective criteria.
Keywords : conceptual understanding, ethnomatematics, visual novel games

## PENDAHULUAN
Revolusi  industri  4.0  merupakan  proses  dimana  kemajuan  dan perkembangan dibidang industri dan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat.  Dampak  yang  sangat  terlihat  dari  perkembangan  tersebut  salah  satunya dibidang  pendidikan.  Dalam  dunia  pendidikan,  Revolusi  industri  4.0  akan memberikan pengaruh yang besar, yakni munculnya beragam sumber belajar dan teknologi yang harus digunakan, khususnya komputer dan handphone. Oleh karena itu,  guru  dituntut  agar  bisa  berinovasi  dalam  proses  belajar  mengajar,  agar  guru tidak  tertinggal  pengetahuannya  dibandingkan  dengan  siswanya,  khususnya pengetahuan tentang teknologi yang berkembang saat ini. Guru juga dituntut agar menjadi pendidik yang kreatif agar dalam proses belajar mengajar tidak monoton, jika  proses  pembelajaran  ini  masih  dibiarkan maka  akan  berakibat  siwa  menjadi jenuh  selama  pembelajaran  berlangsung.  Salah  satu  solusinya  adalah  pengunaan media pembelajaran.
Media  adalah  suatu  alat  yang  berfungsi  membantu  dalam  proses pembelajaran,  memperjelas  makna,  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Sama  seperti yang  dinyatakan  oleh  Kustandi  dalam  Abdullah  &  Yunianta  (2018:  434)  media pembelajaran  adalah  suatu  alat  yang    dapat  membantu  proses  dan  memperjelas
makna  dalam  pembelajaran,  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai. Diperkuat  juga  berdasarkan  pedapat  Sutirman  (2013:  15)  media  pembelajaran adalah  alat  yang  dapat  untuk  menangkap,  memproses  dan  mengkonstruksi informasi visual atau verbal baik berupa grafis, photografis atau elektronis. Dalam hal ini bentuk dari media memiliki banyak jenis. Seels dan Gasgow dalam (Arsyad, 2011) membagi jenis media pembelajaran ke dalam dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir. Media tradisional adalah media  yang  menggunakan  alat  dan  bahan  tradisional  tanpa  menggunakan teknologi  yang  ada,  sedangkan  media  teknologi  mutakhir  adalah  media  yang menggunakan teknologi yang ada seperti komputer dan hanphone. Pembuatan  media  pembelajaran  juga  harus  mengikuti  perkembangan teknologi. Teknologi yang berkembang saat ini adalah micro processor atau dikenal dengan  komputer.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  dikembangkan melalui  komputer  adalah  media game .  Menurut  Fuqoha  (2015:  5)  Melalui game siswa  mendapatkan  sesuatu  yang  menyenangkan,  melalui  perasaan  senang tersebut  siswa  akan  membentuk  memori  baru.  Salah  satu  jenis game yang  ada adalah game  visual  novel . Game  visual  novel umumnya  dimainkan  di  komputer, tetapi juga dapat diunduh melalui ponsel berbasis android. Sebagai produk desain komunikasi  visual,  novel  visual  mengintegrasikan  keterampilan  desain  grafis melalui  pilihan  gaya  visual,  desain  karakter  visual,  dan  desain  naratif  visual melalui  konstruksi  cerita  komunikatif    interaktif.  Dalam  hal  ini,  elemen-elemen visual  desain  saling  terkait,  seperti  garis,  bentuk,  bidang,  warna,  tekstur,  ruang, dan  gerak,  untuk  menghasilkan  keindahan  dan  daya  tarik  dalam  visualisasinya. Kesatuan elemen harus tetap mempertimbangkan elemen harmoni, keseimbangan, dan  fokus  visual  yang  akan  menjadi  titik  vokal.  Pratama,  dkk.  (2018  :  327) menyatakan  bahwa game  visual  novel  m emiliki  kelebihan  membangun  presepsi visual  untuk  pengguna,  karena  ketika  bermain  game  tersebut  memvisualisasikan imajinasi  dengan  merasakan  melalui  penglihatan.  Sehingga game  visual  novel ini dapat digunakan untuk mencapai tujuan mata pelajaran matematika.
Kemampuan pemahaman konsep merupakan salah satu tujuan pembelajaran matematika. Sebagaimana dinyatakan dalam (Depdiknas, 2006) salah satu tujuan mata pelajaran matematika untuk semua jenjang pendidikan dasar dan menengah adalah agar siswa mampumemahami konsep matematika,menjelaskan keterkaitan antarkonsep,  dan  mengaplikasikan  konsep  atau  algoritma  secara  luwes,  akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah. Kilpatrick dalam Pratiwi, dkk. (2019: 179)  menyatakan  bahwa  pemahaman  konsep  merupakan  dasar  dalam mengkonstruksi  pengetahuan  matematika  sebab  pemahaman  konsep  adalah kemampuan  dalam  memahami  ide-ide  matematika  secara  menyeluruh  dan fungsional.  Dengan  pemahaman  konsep  tinggi  siswa  dapat  lebih  mengetahui tentang  ide-ide  matematika  yang  masihtersembunyi . untuk  mencapai  tujuan pendidikan  yaitu  semua  siswa  memiliki  kemampuan  pemahaman  konsep  yang baik  perlu  adanya  inovasi  pembelajaran,  salah  satunya  mengaitkan  pendidikan dengan budaya sekitar. Sehingga selain mempelajari matematika siswa juga lebih mengenal budaya disekitarnya atau disebut juga etnomatematika.
D’Ambrosio (2001: 67) menyatakan bahwa Etnomatematika memiliki tujuan yaitu  mempelajari  bagaimana  siswa  untuk  memahami,  mengartikulasikan, mengolah,  dan  akhirnya  menggunakan  ide-ide  matematika,  konsep,  dan  praktek-

## Sesar Guntur Jabali, Supriyono, & Puji Nugraheni
praktek tersebut dan diharapkan akan dapat memecahkan masalah yang berkaitan dengan  aktivitas  sehari-hari  mereka.  Sedangkan  menurut  Brandt  &  Chernoff dalam  Hasanah,  dkk.  (2019:  185) etnomathematics adalah  matematika  berbasis budaya,  kemudian  diintegrasikan  ke  dalam  kelas  matematika.  Sehingga  dapat diartikan  bahwa  etnomatematika  adalah  matematika  yang  menggunakan  ide-ide, konsep-konsep  dan  praktek-praktek  dalam  budaya  masyarakat,  selanjutnya diintregasikan  dalam    kelas.  Pada  zaman  berkemajuan,  sebagian  besar  siswa rentan  melupakan  budaya  yang  ada  di  negara  Indonesia.  Siswa  cenderung  lebih senang  belajar  melalui  media-media  elektronik  seperti  internet  dan gadget yang sebagian  besar  mengakses  budaya  asing.  Menurut  hasil  survei  (TheAsianparent Indonesia,  2014)  didapatkan  bahwa  anak-anak  dan  remaja  dalam  penggunaan gadget  dan  internet,  72%  mengakses  video  dan game .  Untuk  menghadapi permasalahan  di  atas  perlu  diciptakan  media  pembelajaran.  Salah  satunya  yaitu game visual novel yang mengandung unsur-unsur budaya agar menanamkan unsur kebudayan  di  dalam  pelajaran  maupun  pada  kehidupan  siswa.  Hal  tersebut berdasarkan (Rosa, dkk., 2016) menyatakan bahwa melalui etnomatematika siswa dapat  terbantu  dalam  mengetahui  lebih  banyak  tentang  ralitas,  budaya, masyarakat dan diri mereka sendiri
Pada mata pelajaran matematika SMP kelas VII semester ganjil (As’ari, Tohir, Valentino,  Imron,  &  Taufiq,  2016),  materi  tentang  aljabar  merupakan  salah  satu yang  dianggap  sulit  oleh  sebagian  siswa.  Berdasarkan  hasil    observasi  pada  saat melaksanakan  les  dan  melaksanakan  kegiatan  magang  selama  dua  bulan.  Siswa merasa  kesulitan  saat  membedakan  variabel,  konstanta  dan  suku  dikarenakan tidak  memahami  definisi  dan  konsep  pada  materi  aljabar.  Hal  tersebut  juga diperkuat  oleh  hasil  penelitian  dari  Suciyani  &  Jannah  (2014:  138)  kesulitan- kesulitan  siswa  pada  materi  aljabar  meliputi  kesulitan  untuk  mengingat  dan memahamai  definisi  koefisien,  variabel,  konstanta  serta  kesulitan  dalam membedakan  suku  sejenis  dan  tidak  sejenis  dalam  bentuk  aljabar.  Diharapkan media  pembelajaran game  visual  novel ini  dapat  membantu  pendidik  dalam memberikan  materi  aljabardan  dapat  memberikan  pendidikan  budaya  untuk siswa.
Media game  visual  novel berbasis  etnomatematika  dibuat  dengan menggunakan  aplikasi  tyranobuilder  yang  memiiki  fitur  lengkap  tetapi  mudah digunakan  oleh  pemula.  Media  juga  dilengkapi  dengan  panduan  sehingga  siswa dapat  dengan  mudah  menggunakannya  dalam  proses  belajar  mengajar  sebagai media perantara untuk menjelaskan materi. Materi yang digunakan yaitu operasi aljabar  sub  bab  bentuk  aljabar,  pengurangan  dan  penjumlahan  aljabar.  Materi dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari berupa wayang pada bagian perngenalan variabel yaitu dengan menggnakan permisalan. Konsep penjelasan materi metode deduktif  yaitu  dengan  penjelasan  tentang  hal-hal  yang  dikaitkan  dengan kehidupan sehari-hari selanjutnya dibawa ke bentuk kalimat matematika sehingga menstimulus pemahaman konsep.
Penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  (Abdullah  &  Yunianta,    2018), (Amirulloh  dkk.,  2019),  (Rahmawati  &  Leksono,  2020)  dan  (Rofiqoh  dkk.,  2020) mengembangkan game matematika.  Akan  tetapi  yang  membedakan  dengan penelitian ini adalah penggunaan jenis game, materi dan basis budaya. Media yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini  memiliki  ciri  khas  dan  menonjolkan  unsur
budaya dalam alur cerita. Alur cerita dalam media game visual novel yaitu karakter menjelaskan  tentang  materi  dan  melakukan  tanya  jawab  interaktif  dengan penguna.Karakter  yang  digunakan  dalam  game  visual  novel  yaitu  wayang punakawan dengan tujuan mengenalkan budaya daerah kepada siswa. Punakawan dalam  pewayangan  adalah  pembimbing  dari  pandhawa  pada  cerita  wayang mahabarata, sehingga penggunaan sebagai pembimbing dan pengajar dalam media merupakan  hal  tepat.  Punakawan  juga  merupakan  karakter  yang  memiliki  ciri khas  sendiri  dan  sifat-sifat  yang  dapat  diteladani.  Diharapkan  siswa  selain mengenal budaya juga dapat menteladani sifat-sifat punakawan.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah  penelitian  pengembangan  ( Reserch and  Development )  dengan  model  ADDIE.  Menurut  Kurt,  Sehart  dalam Mulyatiningsih  (2011:  199)  model  ADDIE  terdiri  dari  5  tahappengemabangan antara  lain Analisys atau  analisis, Design atau  perencanaan, Development atau pengembangan, Implementation atau  penerapan,  dan Evaluation atau  evaluasi. Desain  penelitian  pada  penelitian  ini  dapat  digambarkan  melalui  bagan  dibawah ini.
Gambar 1 .Bagan Prosedur Pengembangan Dengan Model Addie
1. Tahap Analysis (Analisis)
Pada  tahap  analisis  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  kebutuhan pembelajaran  matematika  di  jenjang  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP).  Pada analisis  kebutuhan  ini  peneliti  melakukan  observasi  dan  wawancara.  Hasil  dari analisis  yang  telah  dilakukan  akan  dijadikan  sebagai  acuan  bahwa  peneliti  akan menyusun  dan  mengembangkan  media  pembelajaran  media Game  Visual  Novel matematika  berbasis  etnomatematika.  Subjek  pada  tahap  ini  yaitu  guru  dan  30 siswa kelas VII MTs Al-Iman Bulus Kabupaten Purworejo.
2. Tahap Design (Perancangan)
Tahap  ini  bertujuan  untuk  meniapkan  rancangan  awal  media  atau  produk. Tahap ini terdiri dari tiga langkah, yaitu:
a. Desain teori
Desain teori disesuaikan dengan dengan media yang akan dikembangkan.
b. Pemilihan Media
Pemilihan  media  disesuaikan  dengan  tujuan  untuk  menyampaikan  materi pelajaran.  Dalam  pembelajaran  matematika  tentang  penerapan  operasi
Analysis
(Analisis)
Evaluation (Evaluasi) Implementation (Implementasi) Development (Pengembangan ) Design (Perencanaan)

## Sesar Guntur Jabali, Supriyono, & Puji Nugraheni
aljabar,  dengan  penggunaan  media game  visual  novel berbasis etnomatematika.
c. Rancangan Awal (Desain Awal)
Rancangan awal yaitu rencana awal produk yang akan dikembangkan

## 3. Tahap Development (Pengembangan)
Pada tahap ini dibagi menjadi dua yaitu pembuatan produk awal dan validasi ahli.  Validasi  ahli  dengan  tujuan  untuk  memperbaiki  produk  awal  yang  telah dibuat. Validasi dilakukan oleh tiga dosen ahli, yaitu dosen ahli media, dosen ahli materi  dan  dosen  ahli budaya.  Validasi  dilakukan  dengan  cara  pemberian  angket (lembar  validasi),  kemudian  peneliti  merevisi game  visual  novel berbasis etnomatematika sesuai dengan komentar, saran dan penilaian yang diberikan oleh validator,  sehingga  menghasilkan  desain  perbaikan  (desain  awal  yang  sudah diperbaiki).

## 4. Tahap Implementation (Implementasi)
Pada  tahap  ini  media  yang  telah  dikembangkan  diimplementasikan  pada situasi  yang  nyata  di  kelas,  yaitu  dengan  uji  coba  produk.  Uji  coba  produk melibatkan  subjek  sebanyak  10  siswa.  Tahap  pada  uji  coba  produk  dilakukan dengan  memberikan  pembelajaran  menggunakan  media.  Setelah  pembelajaran diberikan angket tentang respon siswa terhadap pengembangan game visual novel berbasis etnomatematika untuk mengukur kepraktisan media yang dikembangkan.

## 5. Tahap Evaluation (Evaluasi)
Tahap  evaluasi  bertujuan  untuk  mengetahui  keefektifan  dari  media  yang dikembangkan.  Tahap  evaluasi  ini  dilakukan  dengan  menganalisis  hasil  tes pemahaman konsep.
Subjek  penelitian  berjumlah  10  siswa  di  MTs  Al-Iman  Bulus  Kabupaten Purworejo.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  semester  ganjil  tahun  pelajaran 2020/2021  selama  2  bulan  yaitu  pada  bulan  juli  dan  Agustus.  Teknik pengumpulan  data  menggunakan  Observasi,  wawancara  kepada  guru  dan  siswa untuk  analisis  kebutuhan  dan  analisis  materi,  validasi  kepada  ahli  media,  ahli materi dan ahli budaya menggunakan lembar validasi, memberikan angket respon kepada  siswa  untuk  mengetahui  tingkat  keprakraktisan  media  serta  tes pemahaman  konsep  siswa  untuk  mengetahui  ketuntasan  belajar  dan  tingkat pemahaman  konsep  siswa.  Instrumen  yang  digunakan  yaitu  berupa  pedoman wawancara terhadap guru dan siswa, lembar validasi ahli materi, ahli media, ahli budaya, angket respon untuk siswa dan soal tes pemahaman konsep.
Analisis  kelayakan  dilihat  dari  kevalidan,  kepraktisan  dan  kepraktisan. Kevalidan diperoleh dari angket validasi dosen ahli media, dosen ahli materi dan dosen ahli budaya.Analisis data penilaian ahli media, materi dan budaya dianalisis menggunakan  skala  likert.  Menurut  Indarti  dalam  Wardani  (2019:    2484) persentase skor validasi diperoleh dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

## ( )
Selanjutnya  skor  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  digolongkan  dalam  kriteria dengan menggunakan skala sebagai berikut.
Tabel 1 . Kriteria Kevalidan Kriteria Persentase Tidak Valid 0% - 20% Kurang Valid 21% - 40% Cukup Valid 41% - 60% Valid 61% - 80% Sangat Valid 81% - 100%
Sugiyono dalam Wardani, A, (2019: 2484)
Dalam penelitian ini, suatu produk dikatakan praktis jika dapat diterapkan di lapangan.  Berdasarkan  Khabibah  dalam  Wicaksono  DKK  (2014:  539),  kegiatan analisis kepraktisan produk dapat dilakukan sebagai berikut.
a. Menentukan rata-rata dari semua responden untuk tiap kriteria
∑
Keterangan: : skor rata-rata aspek ke-
: rata-rata untuk aspek ke- dan kriteria ke- : banyaknya kriteria dalam aspek ke-

## b. Menentukan Nilai Kepraktisan
∑
Keterangan: : nilai akhir kepraktisan : skor rata-rata aspek ke-
c. Mencocokan  rata-rata  total  dengan  kriteria  kepraktisan.  Berikut  kriteria kepraktisan menurut Khabibah dalam Wicaksono DKK (2014: 539)
Tabel 2 . Kriteria Kepraktisan Interval Rata-Rata Skor Tingkat Kepraktisan 4 5 Sangat Baik 3 4 Baik 2 3 Kurang Baik 1 2 Tidak Baik
Analisis data keefektikan menurut Khabibah dalam Nurtasari, H. R. & Manoy, (2016: 169) Media pembelajaran dikatakan efektif, jika skor tes hasil belajar siswa setelah  mendapatkan  pembelajaran  dengan  media  pembelajaran  adalah  tuntas yang  dimana  pada  penelitian  ini  tolak  ukurnya  adalah  KKM  mata  pelajaran

## Sesar Guntur Jabali, Supriyono, & Puji Nugraheni
matematika.Media pembelajaran dapat dikatakan efektif jika ≥  75%  dari seluruh subyek uji coba memenuhi ketuntasan belajar.
Dengan  demikian,  untuk  mengetahui  kemampuan  siswa  dalam  memahami konsep  diperlukan  indikator  Menurut  Sari  dalam  Sari  (2017:  44)  indikator pemahaman konsep yaitu:
Siswa dapat:
a. Menyatakan ulang sebuah konsep,
b. Mengklasifikasikan  objek-objek  menurut  sifat-sifat  tertentu  (sesuai dengan konsepnya),
c. Memberikan contoh dan non contoh dari konsep,
d. Menyajikan konsep dalam berbagai bentuk representasi matematis,
e. syarat perlu atau syarat cukup suatu konsep,
f. Menggunakan,  memanfaatkan  dan  memilih  prosedur  atau  operasi tertentu,  dan  Mengaplikasikan  konsep  atau  algoritma  pemecahan masalah

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  prosedur  penelitian  yang  telah  dikemukakan  yakni  dengan menggunakan  model  ADDIE  pada  pengembangan game  visual  novel berbasis etnomatematika  terdiri  dari  5  tahapan,  meliputi :  analysis,  design,  development, implementation,  dan  evaluation .  Tahapan-tahapan  tersebut  secara  rinci  akan dijelaskan sebagai berikut.
Tahap Analisis (Analysis)
Pada tahap ini, dilakukan analisis kebutuhan dan analisis materi.
a. Analisis kebutuhan
Analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan  cara  melakukan  wawancara  terhadap guru  dan  siswa.  Hasil  wawancara  menunjukan  masih  kurangnya  media pembelajaran  yang  digunakan  di  sekolah  dan  kesulitan  siswa  dalam memahami  konsep  materi  khususnya  aljabar.  sehingga  perlu  adanya  media pembelajaran untuk mempermudah siswa dalam memahami materi.
b. Analisis materi
Hasil  wawancara  kepada  guru  menyatakan  bahwa  materi  operasi  aljabar merupakan  salah  satu  materi  yang  dianggap  sulit  oleh  siswa.Karena  siswa masih kesulitan dalam membayangkan model abstrak dari konsep aljabar dan merupakan  tugas  dari  pengajar  untuk  membawa  model  abstrak  matematika menuju ke model semi realistik atau ke model realistik.

## Tahap Perencanaan (Design)
Tahap  ini  terdiri  dari  2  tahap  yaitu  desain  teori  dan  desain  produk.Pada desain  teori  dijelaskan  wayang  adalah  bagian  dari  etnomatematika, sedangkanetnomatematika  adalah  bagian  dari  pembelajaran  ralistik  yang diharapkan  dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep  serta  perancangan  soal evaluasi  berdasarkan  indikator  pemahaman  konsep.  Sedangkan  desain  produk meliputi pemilihan media, penyusunan scene dan pembuatan desain karakter.

## Tahap Pengembangan (Development)
Pada tahap ini dilakukan proses pembuatan produk awal dan valdasi media yang  dilakukan  oleh  dosen  ahli  media,  materi  dan  budaya  terhadap  desain  awal. Berikut hasil produk awal:
Gambar 2 . Petunjuk penggunaan
Gambar 3 . Aktivitas pengenalan bentuk aljabar
Gambar 4 . Aktivitas pengenalan konsep penjumlahan bentuk aljabar
Gambar 5 . Aktivitas pengenalan konsep pengurangan bentuk aljabar

## Sesar Guntur Jabali, Supriyono, & Puji Nugraheni
Gambar 6. Aktivitas latihan soal
Penilaian  terhadap  media  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  terdiri  dari  tiga aspek,  yaitu  bahasa,  grafika  dan  penyajian.penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli materi terdiri dari aspek isi atau materi dan penilaian oleh ahli budaya yaitu aspek budaya.  Berikut  tabel  hasil  validasi game  visual  novel berbasis  etnomatematika oleh tiga dosen ahli.
Tabel 3 . Hasil Rata-Rata Validasi Dosen Ahli
No. Aspek Nilai Persentase Rata-Rata Kriteria 1. Ahli media 93,3% Valid 2. Ahli materi 80% Valid 3. Ahli budaya 90% Valid Rata-rata 86,7% Valid 1) Hasil validasi media pembelajaran game visual novel berbasis etnomatematika oleh ahli media.
Penilaian yang dilakukan pada ahli media meliputi tiga aspek meliputi aspek bahasa, grafika dan penyajian.berikut penjelasan ketiga aspek tersebut:
a) Aspek bahasa Bahasa pada media game visual novel sesuai dengan PUEBI, jelas  dan mudah dipahami.
b) Aspek Grafika warna,  gambar, background ,  karakter  dan  video  serasi,  penggunaan  dan  tata letak tombol dan gambar pada media sesuai.
c) Aspek Penyajian Sampul  awal  pada  media game  visual  novel menarik,  instruksi  penggunaan game visual novel mudah dipahami, karakter pada game visual novel menarik, dialog karakter memiliki bahasa yang mudah dipahami dan latihan soal pada media game visual novel mudah digunakan dan dipahami.
Hal  tersebut  dilihat  dari  hasil  penilaian  ahli  media  mendapatkan  persentase 92% (kategori sangat valid).
Masukan  dan  saran  dari  ahli  media  yaitu  agar game yang  dikembangkan dapat  digunakan  pada  handphoneakan  tetapi  media  hanya  bisa  digunakan  pada komputer.
2) Hasil validasi media pembelajaran game visual novel berbasis etnomatematika oleh ahli materi
Penilaian  yang  dilakukan  pada  ahli  materi  meliputi  aspek  isi/materi.  Dari penilaian  ahli  materi  diperoleh  bahwa  media game  visual  novel berbasis etnomatematika sesuai dengan kompetensi dasar (KD) dan indikator serta contoh, petunjuk  dan  soal  jelas  dan  mudah  dipahami.  Hal  tersebut  dilihat  dari  hasil penilaian  ahli  media  mendapatkan  persentase  80%  (kategori  sangat valid).Masukan  dan  saran  dari  ahli  materi  yaitu  materi  harus  lebis  spesifik  dan tetap menggunakan alur permisalan yang sesuai.
3) Hasil validasi media pembelajaran game visual novel berbasis etnomatematika oleh ahli budaya
Penilaian  yang  dilakukan  pada  ahli  budaya  meliputi  aspek  budaya.  Dari penilaian  ahli  budaya  diperoleh  bahwa  media game  visual  novel berbasis etnomatematika  memiliki  karakter  yang  meencerminkan  budaya  jawa  tengah serta  dinyatakan  berbasis  budaya.  Hal  tersebut  dilihat  dari  hasil  penilaian  ahli budaya mendapatkan persentase 80% (kategori sangat valid).
Revisi  dan  saran  dari  ahli  budaya    adalah  mengganti  kata  “PUNOKAWAN” menjadi  “PUNAKAWAN”    pada  halaman  depan  dari game  visual  novel dan mengganti musil latar belakang ( backsound) menjadi lebih menunjukan adat jawa seperti music gamelan.
Gambar 7 . Revisi oleh ahli budaya
Berdasarkan  pada  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  media,  ahli  materi  dan ahli  budaya  disimpulkan  media game  visual  novel berbasis  etnomatematika dikatakan  valid  dan  dapat  digunakan  dengan  skor  rata-rata  persentasi  yang diperoleh sebesar 86,7% (kategori sangat valid).
Tahap Implementasi ( Implementation )
Tahap  ini  dilakukan  uji  coba  terhadap  produk  yang  dikembangkan,  yaitu media  game  visual  novel  berbasis  etnomatematika.  Pada  uji  coba  produk dilakasanakan  pengujian  media  dengan  pembelajaran  berdasarkan  rancangan pelaksanaan pembelajaran yang telah dibuat terhadap 10 siswa kelas VII MTs Al- Iman Bulus Purworejo. Data hasil respon siswa terhadap media game visual novel berbasis etnomatematika berdasarkan angket yang diisi sesuai keyakinan siswa.
sebelum
sesudah

## Sesar Guntur Jabali, Supriyono, & Puji Nugraheni
Tabel 4 . Hasil Respon Siswa No Aspek Rata-rata Aspek 1. Penyajian 3,3 2. Isi/Materi 2,9 3. Bahasa 3,7 4. Grafika 3,3 5. Pembelajaran 3,2 6. Etnomatematika 3,7 Jumlah 20,1
Berdasarkan Tabel 4 menunjukkan bahwa perhitungan diperoleh nilai akhir kepraktisan  sebesar  3,3.    Berdasarkan  kriteria  kepraktisan  menurut  Khabibah dalam Wicaksono (2014: 539) media game visual novel berbasis etnomatematika memiliki  nilai  kepraktisan  berkategori  baik  karena  memiliki  nilai  akhir kepraktisan  3  ≤  KM  <  4  yaitu  3,3.  Media game  visual  novel berbasis etnomatematika  mudah  digunakan,  memiliki  bahasa,  ilustrasi  dan  materi  yang jelas  serta  mudah  dipahami  dan  menambah  pengetahuan  siswa  tentang  budaya wayang khususnya punakawan. Hal tersebut dilihat dari rata-rata yang diperoleh yaitu  3,35  dengan  kategori  kepraktisan  baik.  Media  yang  memiliki  kategori kepraktisan  baik  berarti  media  tersebut  mudah  digunakan  dan  membantu  siswa dalam proses pembelajaran materi.
Tahap evaluasi ( evaluation) Evaluasi  atau evaluation bertujuan  untuk  mengetahui  keefektifan  media game  visual  novel berbasis  etnomatematika.  Tahap  ini  dilakukan  setelah pembelajaran pada implementasi dengan pemberian soal tes pemahaman konsep kepada  siswa.  Pada  Tabel  5  berikut  merupakan  hasil  tes  pemahaman  konsep siswa.
Tabel 5 . Hasil Tes Pemahaman Konsep Indikator Rata-rata Persentasi (%) Kategori Menyatakan ulang sebuah konsep, 100% Sangat baik Mengklasifikasikan objek-objek menurut sifat- sifat tertentu (sesuai dengan konsepnya), 80% Baik Memberikan contoh dan non contoh dari konsep 80% Baik Menyajikan konsep dalam berbagai bentuk representasi matematis 90% Sangat baik Menyajikan konsep dalam berbagai bentuk 70% Baik
Indikator Rata-rata Persentasi (%) Kategori representasi matematis syarat perlu atau syarat cukup suatu konsep 80% Baik Menggunakan, memanfaatkan dan memilih prosedur atau operasi tertentu, 80% Baik Mengaplikasikan konsep atau algoritma pemecahan masalah 90% Sangat baik Rata-rata keseluruhan indikator 83,7% Sangat baik
Dari data yang diperoleh menunjukkan bahwa hasil tes pemahaman konsep siswa  setelah  dilakukan  pembelajaran  menggunakan  media game  visual  novel berbasis etnomatematika dikatakan tuntas dan meningkatkan pemahaman konsep karena  keseluruhan  siswa  mendapatkan  nilai  lebih  dari  KKM  yang  sudah ditentukan  yaitu  71  dengan  presentasi  ketuntasan  belajar  adalah  90%  dan memiliki persentasi pemahaman konsep sebesar 83,7%.
Setelah  mendapatkan  data  kemudian  dianalisis  sehingga  diperoleh  hasil akhir.  Penilaian  kelayakan  media game  visual  novel berbasis  etnomatematika diukur  melalui  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan.  Berdasarkan  analisis  uji kevalidan  oleh  (ahli  media,  ahli  materi  dan  ahli  budaya),  uji  kepraktisan  melalui respon siswa dan uji kefektifan dapat disimpulkan bahwa media game visual novel berbasis etnomatematika dinyatakan layak (valid, praktis dan efektif).
Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Siswa  yang  telah  diukur  melalui  tes pemahaman  konsepdiperoleh  databahwa  siswa  secarakeseluruhan  mampu memenuhi  kriteria  yang  ada.  Kriteria  berupa  indikator-indikator  pemahaman konsep.  Rata-rata  dari  nilai  persentase  yang  diperoleh  adalah  83,7%  dengan kategori  sangat  baik.  Oleh  karena  itu dapat  dartikan  bahwa  siswa  telah  memiliki pemahaman konsep tentang materi aljabar dengan sangat baik.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  diperoleh  simpulan  pada penelitian  yaitu  media game  visual  novel berbasis  etnomatematika  untuk meningkatkan  pemahaman  konsep  siswa  SMP  pada  materi  operasi  aljabar  yang telah  dikembangkan  layak  digunakan  juga  meningkatkan  pemahaman  konsep siswa karena memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Berdasarkan analisis uji kevalidan oleh (ahli media, ahli materi dan ahli budaya) mendapat skor persentasi rata-rata 86,7% dengan kategori sangat valid, uji kepraktisan melalui respon siswa mendapat skor rata-rata 3,3 dengan kategori  kepraktisan baik, uji kefektifan dan analisis  kemampuan  pemahaman  konsep  siswa  melalui  tes  pemahaman  konsep mendapat  ketuntasan  belajar  sebesar  90%  dan  kemampuan  pemahaman  konsep sebesar 83,7%.
Berdasarkan  hasil  penelitian,  saran  yang  diberikan  oleh  peneliti  yaitu Pengembangan  media  perlu  dilakukan  untuk  materi  matematika  yang  lain,  agar lebih  mempermudah  siswa  dan  guru  dalam  proses  pembelajaran.Media  game

## Sesar Guntur Jabali, Supriyono, & Puji Nugraheni
visual  novel  berbasis  etnomatematika  perlu  diuji  cobakan  dengan mengimplementasikan langusng kepada siswa pada ranah yang lebih luas.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah  &  Yunianta.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika ,  7(3), 434-443.
Amirulloh,  T.  R.  A.,  Risnasari,  M.,  &  Ningsih,  P.  R.  (2019).  Pengembangan  Game Edukasi  Matematika  (Operasi  Bilangan  Pecahan)  Berbasis  Android  Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic , 5 (2), 115–123.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja grafindo Persada.
As’ari, A. R., Tohir, M., Valentino, E., Imron, Z., & Taufiq, I. (2016). Matematika untuk SMP/MTs  kelas  VII  Semester  1 .  Jakarta:  Pusat  Kurikulum  dan  Perbukuan, Balitbang, Kemdikbud.
D’Ambrosio, U. (2001). General remarks on ethnomathematics. ZDM, 33(3), 67–69 .
Departemen Pendidikan Nasional. (2006). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 22,23, 24. Jakarta: Depdiknas.
Fuqoha, A. A. N. (2015). Pengembangan game RPG (Role Play Game) sebagai media pembelajaran  berbasis  guided  inquiry  pada  materi  segiempat  dan  segitiga untuk siswa SMP kelas VII. Skripsi , Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Hasanah,  S.  I.,  Hafsi,  A.  R.,  &  Zayyadi,  M.  (2019).  Pengembangan  Lembar  Kerja Siswa  Berbasis  Etnomatematika  Dalam  Membangun  Pemahaman  Konsep Siswa. Jurnal  Pendidikan  Matematika  dan  IPA ,  10(2),  183-191. https://doi.org/10.26418/jpmipa.v10i2.29609
Mulyatiningsih, E. (2014). Metode Penelitian Terapan Bidang pendidikan . Bandung: AlfaBeta.
Nurtasari,  H.  R.  &  Manoy,  J.  T.  (2016).  Pengembangan  Lembar  Kegiatan  Siswa (LKS)  dengan  Media  Tangram  pada  Pembelajaran  Matematika  Materi Jajargenjang dan Belahketupat. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 3 (5), 1- 11 .
Pratama, D., Wardani, W. G. W., & Akbar, T. (2018). The visual elements strength in visual novel game development as the main appeal. Mudra Jurnal Seni Budaya , 33(3), 326-333. https://doi.org/10.31091/mudra.v33i3.455
Pratiwi,  N.  P.  K.  A.,  Astawa,  I.  W.  P.,  &  Mahayukti,  G.  A.  (2019).  Missouri Mathematics  Project  (MMP),  Pemahaman  Konsep  Matematika,  dan Kepercayaan Diri Siswa. Jurnal Elemen , 5 (2), 178-189. https://doi.org/10.29408/jel.v5i2.1317
Rahmawati,  I.,  &  Leksono,  I.  P.  (2020).  Pengembangan  Game  Petualang  untuk Pembelajaran Berhitung. Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 5(1), 11-23.
Rofiqoh,  I.,  Puspitasari,  D.,  &  Nursaidah,  Z.  (2020). P engembangan  Game  Math Space  Adventure  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  Materi  Pecahan  Di Sekolah. Lentera Sriwijaya: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 2(1), 41-54.
Rosa,  M.,  D’Ambro sio,  U.,  Orey,  D.   .,   hirley,   .,  Alangui,  W.  V.,  Palhares,  P.,  & Gavarrete, M. E. (2016). Current and future perspectives of ethnomathematics as a program. Springer Nature.
Sari,  P.  (2017).  Pemahaman  Konsep  Matematika  Siswa  pada  Materi  Besar  Sudut
Melalui Pendekatan PMRI. Jurnal Gantang , 2 (1), 41–50.
https://doi.org/10.31629/jg.v2i1.60
Suciyani,  E.,  &  Jannah,  M.  H.  (2014).  Identifikasi  kesulitan  siswa  smp  dalam melakukan operasi aljabar dan menguraikan bentuk aljabar ke dalam faktor. EKUIVALEN - Pendidikan Matematika , 13 (2), 136–139.
Sutirman , M. P. (2013). Media & Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.
TheAsianparent  Indonesia.  (2014). survey  tentang  smartphone  dan  gadget  yang mengejutkan .  https://id.theasianparent.com/hasil-survey-smartphone-yang- mengejutkan
Wardani,  A,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Quiet  Book  Untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Materi  Ekosistem  Kelas  V  SDN  2  Wrinnginanom  Kecamatan Weinginanom  Kabupaten  Gresik. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar, 7 (1), 2478-2491.
Wicaksono, D. P., Kusmayadi, T. A., & Usodo, B. (2014). Pengembangan Perangkat Pembelajaran  Matematika  Berbahasa  Inggris  Berdasarkan  Teori  Kecerdasan Majemuk (Multiple Intelligences) Pada Materi Balok  Dan Kubus Untuk Kelas VIII SMP. Jurnal Pembelajaran Matematika, 2 (5) , 534-549.