## GAME EDUKASI PENGENALAN AKSARA JAWAUNTUK MENAMBAH PENGETAHUAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE ADDIE
Kafit Mustofa, Nana Suarna, Arif Rinaldi Dikananda Program Studi Teknik Informatika S1, STMIK IKMI Cirebon Jl. Perjuangan No.10B, Karyamulya, Kec. Kesambi, Kota. Cirebon, 45131, Indonesia kafitmustofa9@gmail.com

## ABSTRAK
Pemahaman tentang aksara jawa perlu diberikan sejak dini dengan cara yang mudah dimengerti kepada anak. hal  ini  berkaitan  karena  aksara  jawa  merupakan  bagian  dari  warisan  leluhur  bangsa  Indonesia  yang  wajib dilestarikan.  Fokus  pada  penelitian  ini  membuat  game  edukasi  pengenalan  aksara  jawa  untuk  anak  yang  bisa digunakan  kapanpun.  manfaat  dari  penelitian  yang  dilakukan  yakni  akan  menjadi  salah  satu  alternatif  sebagai media  pembelajaran  pengenalan  aksara  jawa  agar  memotivasi  siswa  agar  semangat  untuk  mempelajari  aksara jawa.Penelitian  dan  pengembangan  game  ini  menggunakan  model  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development, Implemtation, Evaluasi).Dengan adanya game edukasi ini peneliti berharap agar digunakan sebagai fasilitas media pembelajaran  yang  bisa  membantu  anak-anak  dalam  mengenal  aksara  jawa  di  lingkungan  Mts  Al-Washliyah Talun Cirebon.Teknik analisis data menggunakan pengujian validitas, pengujian reabilitas, pengujian normalitas, serta pengujian hipotesis. Hasil dari sebuah penelitian menyatakan uji hipotesis nilai t-hitung 1.838 < nilai t-tabel sebesar 2.045 maka Ha diterima. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa penggunaan  game edukasi aksara jawa  sebagai  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  pengetahuan  siswa-siswi  di  Mts  Al-Washliyah  Talun Cirebon
Kata kunci: Game edukasi, Aksara Jawa, ADDIE

## 1. PENDAHULUAN
Seiring  kemajuan  zaman  Bahasa  ditemukan  di berbagai  dunia  tiap  tahunnya  bahasa  berkembang. Bahasa  menjadi  alat  komunikasi  bagi  semua  orang untuk  memenuhi  kebutuhannya.  Setiap  bangsa memiliki  Bahasa  resmi  bahkan  memiliki  Bahasa daerahnya  tersendiri.  Identitas  sebuah  negara  dapat dilihat dengan Bahasa national. Bahasa  daerah yakni Bahasa  yang ditemukan diwilayah terkecil dari  suatu negara [1]. Negara Indonesia yakni negara yang sangat amat kaya akan seni serta tradisi. Budaya yang masih dilestarikan sampai saat ini merupakan Bahasa daerah. Hampir  di  tiap  daerah  di  Indonesia  bisa  kita  jumpai banyak sekali  Bahasa daerah.  Adanya Bahasa daerah menjadi salah satu tanggung jawab pemerintah untuk menjaga  dan  mengedukasikan  kepada  masyarakat supaya nilai dari suatu kebudayaan ini tidak hilang [2].
Bahasa jawa merupakan Bahasa yang umumnya dipakai oleh masyarakat yang tinggal di wilayah pulau jawa.  Saat  ini  Bahasa  jawa  masih  dilestarikan  dan bahasanya  masih  diiterapkan  oleh  masyarakat dikehidupan  sehari-hari,  selain  itu  Bahasa  jawa  juga digunakan sebagai upacara adat, acara pernikahan dan pada  saat  pertunjukan  budaya  tradisional  contohnya seperti  pertunjukan  seni  wayang  kulit.  Bahasa  jawa dibentuk berdasarkan huruf (aksara) jawa yang format hurufnya  sangat  berbeda  dengan  huruf  latin.  Untuk saat  ini  aksara  jawa  jarang  bahkan  tidak  ada  sama sekali  diterapkan  dalam  bentuk  dokumen  tertulis. Mayoritas  masyarakat  jawa  melaksanakan  translasi ialah  salah  bentuk  untuk  menerapkan  huruf  latin sebagai  pengucapan  bahasa  jawa  [3].  Aksara  jawa merupakan  bukti  kongkret  budaya  yang  dimiliki peninggalan  dari  leluhur  bangsa  Indonesia  terutama
pada masyarakat jawa yang pada masa itu digunakan sebagai  menulis  dan  membaca.  Pada  saat  ini  aksara jawa  mulai  jarang  dijumpai  yang  disebabkan digerusnya oleh perkembangan jaman dan masyarakat sekarang  tidak  mengaplikasikan  aksara  jawa  dalam kehidupan sehari-hari. Kini salah bentuk upaya untuk melestarikan aksara jawa yang dilaksanakan pemerintah  saat  ini  adalah  dengan  menambahkannya kurikulum  muatan  local  pada  pelajaran  Bahasa  jawa agar aksara jawa tidak hilang pada generasi berikutnya [4].  Pengenalan  Aksara  jawa  di  lingkungan  sekolah sangatlah  terbatas  pada  saat  pembelajaran  yang diberikan oleh guru di kelas  untuk menghafal contoh kata dalam aksara Jawa yang sebagian besar sederhana misalnya  proses  pembelajarannya  melalui  media papan  tulis,dan  buku  bacaan.waktu  pembelajaran aksara  jawa  sangat  terbatas  2  jam  dalam  perminggu jadi tidak seluruhnya orang tahu pengenalan mengenai aksara jawa.metode pembelajaran yang disampaikannya  masih  menerapkan  cara  lama  maka siswa akan kesusahan sehingga membuat efek bosan. Atas  dasar  masalah  yang  disebutkan  di  atas  maka penulis  melakukan  observasi  penilitian  di  MTS  Al- Washliyah  Talun  Cirebon  dengan  mensurvei  siswa satu kelas yang nantinya dijadikan sample di penelitian sehingga memperoleh data sebagai berikut.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Aksara Jawa
Aksara  jawa  juga  dikenal  sebagai  hanacaraka atau carakan. Yakni huruf atau turunan aksara brahmi yang  berasal  dari  negeri  india.  Sebagian  besar  huruf atau  aksara  ini  telah  mengalami  beberapa  kali perubahan format yang diaplikasin pada saat ini. Yakni
haracaraka, penerapan akara ini sudah digunakan pada masa  terdahulu  pada  saat  abad  ke-17  pada  jaman kerajaan  mataram akan tetapi  bentuk dan cetakannya baru bisa ditemukan di abad ke-19 masehi [5].
Aksara  jawa  bisa  ditinjau  melalui  dua pendekatan, yakni pendekatan mitos melalui cerita Aji Saka  dan  pendekatan  secara  objektif  atau  ilmiah. Pendekatan  yang  pertama  yakni  pendekatan  mitos versi  cerita  legenda  Aji  Saka  yang  baanyak  dipakai sebagai  bentuk  untuk  menguraikan  sejarah  akan terbentuknya  asal  usul  aksara  jawa.  Salah  satu  sisi menarik  dari  versi  sang  legenda  Aji  Saka  yakni masyarakat  lebih  mudah  menerimanya  serta  mudah mehami akan sejarah aksara jawa. Dari versi Aji Saka terdapat makna simbolnya yang dipakai salah satunya untuk  memahami  konsep  ketuhanan.  Meskipun  versi dari ilmiah jarang sekali diterapkan untuk menjelaskan bagaimana sejarah aksara jawa tersebut. Disamping itu versi ilmiah juga penting digunakan untuk mengamati fakta  dari  sejarah  aksara  jawa.  Sehingga  aksara  jawa tidak  hanya    dipahami  melalui  versi  cerita  Aji  Saka saja [6].

## 2.2. Game Edukasi
Perkembangan  teknologi  serta  informasi  yang benar-benar  pesat  mendorong  bermacam-macam institusi  Pendidikan  yang  sudah  memanfaatkan kemajuan  teknologi  tersebut  yang  bertujuan  untuk meningkatkan  kualitas  pembelajaran.  Media  kecuali guru yang umumnya menyampaikan informasi secara satu arah, kini dengan adanya perkembangan teknologi yang  bisa  dimodifikasi  menjadi  media  pembelajaran secara  dua  arah  yakni  dinamai  dengan  interaktif. Dimana  salah  satunya  media  pembelajaran  yang sedang naik daun  yakni game edukasi, game edukasi ini  bisa  menyampaikan  pembelajaran  dengan  proses yang  mudah  serta  menyenangkan  [7].  Kata  Game berasal  dari  Bahasa  inggris,  yang  bermakna  yakni permainan. Atau bisa diartikan  juga sebagai  aktivitas yang  terencana  umumnya  digunakan  sebagai  sarana hiburan dikala waktu senggang. Game atau permainan ini  merupakan  sesuatu  yang  bisa  dimainkan  dengan peraturan tertentu sehingga didalam proses permainan ada kalah dan  menang. Umumnya dalam konteks tak serius sebagai  maksud untuk menyenangkan diri  dari aktivitas  yang  sudah  dijalani  sehari-hari  [8].  Game edukasi merupakan permainan yang bersifat mendidik serta  mempunyai  factor  Pendidikan.  Game  atau permainan  yakni  suatu  kegiatan  yang  bersifat menyenangkan  dan  juga  mendidik.  Berdasarkan penjelasan  yang  sudah  diuraikan  maka  diambil kesimpulan bahwa game edukasi yaitu suatu kegiatan yang  bersifat  mendidik  dengan  menerapkan  metode atau  system  pembelajaran  yang  bersifat  mendidik. Selain  bisa  menyampaikan  sebagai  bentuk  hiburan sesungguhnya  ada  nilai  positif  pada  suatu  permainan tersebut [9].

## 2.3. ADDIE

## Gambar 1. Model Addie
Pada  pengembangan  bahan  ajar  membutuhkan tahapan yang simple, mudah untuk diterapkan dan juga sistematis. Salah satu contoh pengembangan yang bisa diterapkan  yakni  model  ADDIE.  Tahapan  ini  bisa dimanfaatkan dalam bermacam-macam variasi peningkatan pada proses pembuatannya. Salah satunya yakni  pengembangan  bahan  ajar.  Model  addie merupakan  model  yang  benar-benar  relevan  untuk diterapkan  sebab  model  ini  bisa  mengikuti  keadaan dengan  sangat  baik  dalam  berbagai  situasi  dan  juga adanya  revisi  serta  evaluasi  di  tiap-tiap  tahapan. Tujuan  dari  penelitian  ini  yakni  untuk  mengetahui penerapan  langkah-langkah  model  addie  dalam pengembangan bahan ajar  yang berbasis kemampuan pemecahan  masalah  berbatuan  3d  pageflip.  Teknik yang  diterapkan  pada  penelitian  ini  yaitu  dengan menggunakan  penelitian  deskriptif  pada  penggunaan metode  addie  5  tahapan  yakni  sebagai  berikut  : analyze, design, development, implementation, evaluasi [10].

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  pengembangan  yang  dilakukan  dalam penelitian  ini  yakni  menggunakan  metode ADDIE . suatu  metode  pengembangan  bahan  ajar  yang terorganisir yang dapat digunakan dengan mudah dan sistematis. Berikut tahapan dari metode ADDIE yakni ( Analyze ),  perancangan  ( Design ),  pengembangan ( Development ),  penerapan  ( Implementation )  dan evaluasi ( Evaluation ).

## 3.1 Analyze
Pada  Tahapan  ini,  peneliti  menganilis  masalah apa yang meletarbelakangi munculnya pengembangan media pembelajaran ini. Mengumpulan informasi dan kebutuhan  secara  lengkap  dengan  cara  observasi langsung  kelapangan.  Setelah  didapat  informasi  dan masalah. Masalah pun terdapat yakni kurangnya minat belajar mengenal aksara jawa yang disampaikain oleh guru.  Maka  timbulah  solusi  dengan  cara  membuat game  edukasi  aksara  jawa  sebagai  media  pembelajar baru yang menarik untuk dipelajari

## 3.2 Design
Setelah  mendapatkan  permasalahan  dari  hasil analisis.  Maka  peneliti  menyusun  konsep  sebagai berikut:
a. Menyusun konsep kebutuhan game
b. Membuat Storyboard  yang  menjelaskan  sistem kerja  game  edukasi  aksara  jawa  yang  sudah diciptakan
c. Mengumpulkan data berupa komponen- komponen,  audio,  dan  gambar  yang  akan dibutuhkan dalam pembuatan game edukasi aksara jawa

## 3.3 Development
Pada Tahap  ini, peneliti  mulai  mengembangkan game  sesuai  dengan  konsep  yang  telah  dirancang, konsep  yang  telah  di  rancang  meliputi  storyboard sistem kerja pada game dan beberapa komponen yang sudah  dibentuk  setelah  itu  akan  di  implementasi  di dalam  software  unity  3D  agar  menjadi  produk  yang game  sebagai  bahan  ajar.  Menambahkan  beberapa scene, gambar, audio, animasi serta untuk menjlankan game  ini  menggunakan  script  C#.  melakukan  build setting bertujuan untuk game edukasi berbasis android agar bisa di install di berbagai smartphone

## 3.4 Implementation
Pada  tahapan  ini  penulis  melakukan  uji  coba produk  langsung  di  Mts  Al-Washliyah  Talun Cirebon.dengan cara menginstalkan gim pembelajaran berbasis  android  di  smartphone  siswa  sebagai  sarana belajar  baru  untuk  mengenal  aksara  jawa  agar mempermudah siswa dalam proses pembelajaran

## 3.5 Evaluasi
Pada  tahap  ini,  melakukan  evaluasi  ketika  para siswa  sudah  melakukan  uji  coba,  memberikan kuesioner  untuk  di  isi  kepada  siswa,  mengevaluasi sistem  produk  game  edukasi  apakah  bisa  digunakan dengan baik tanpa ada masalah pada saat penggunaan. pada  proses  pengecekan  sistem  produk  game menggunakan  uji WhiteBox dan BlackBox. hasil evaluasi ini digunakan untuk memberikan hasil dari uji pengaplikasian  game  edukasi  aksara  jawa  sebagai media pembelajaran
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Populasi dan Sample
a. Populasi Populasi  pada  penelitian  ini  yakni  Mts  Al- Washliyah  Talun  Cirebon  kelas  VII  A  yang terdiri  30  siswa  dalam  satu  kelas.  Pengambilan sample  peneliti  mengambil  semua  populasi siswa-siswi dalam satu kelas VII A dilingkungan sekolah Mts al Washliyah talun Cirebon
b. Sample
Pada  penelitian  ini  penulis  mengambil  sample dengan  menentukan  berapa  sample  yang  harus diambil  untuk  diuji.  Penulis  menggunakan  non- probability sampling melalui sampling
incidental,  Terdapat  30  responden  dalam  satu kelas  yang  semuanya  akan  dijadikan  sample dalam penelitian.

## 4.2. Pengujian Blackbox
Pengujian  Blackbox  difokuskan  untuk  menguji pada  perangkat  lunak.  yang  mana  suatu  pendekatan yang mungkin dilakukan untuk mendeteksi fungsionalitas yang hilang atau kesalahan antar muka, kesalahan  pada  struktur  data,  atau  akses  database eksternal,  perilaku  sistem  atau  kesalahan  kinerja, kesalahan awal dan akhir permainan sebagai berikut:
Tabel 1. Pengujian Blackbox No Deskripsi Tes Indikator Kesuksesan H asil 1 Button Sejarah Dapat mengakses ke halaman sejarah Berhasil 2 Button Aksara Dapat mengakses ke halaman materi aksara Berhasil 3 Button Quiz Dapat mengakses ke halaman kuis Berhasil 4 Button Off Mensudahi game Berhasil 5 Button Selanjutnya Dapat menampilkan slide berikutnya Berhasil 6 Button Kembali Dapat mengakses halaman sebelumnya/home Berhasil 7 Button Sebelumnya Dapat menampilkan slide berikutnya Berhasil 8 Button Next Quiz Dapat mengakses halaman kuis puzzle Berhasil 9 Button Home Dapat mengakses kehalaman menu pilihan Berhasil 10 Button Progresgame Dapat menmenampilkan progress permainan Berhasil 11 box score Dapat menampilkan score  kuis Berhasil 12 Button jawaban Dapat menampilkan menyesuaikan jawaban Berhasil 13 Button Blackbox Dapat menamampilkan kotak kosong dengan cara mendrag Berhasil

## 4.3. Pengujian WhiteBox
Gambar 2. Pengujian Whitebox
Gambar 3. Grafik Air Whitebox
Kompleksitas  siklik  (ukuran  kuantitatif  dari kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir bisa ditemukan dengan cara perhitungan Dimana :
V(G) = E – N + 2
E :  ditandakan dengan gambar panah N :  ditandakan dengan dengan gambar lingkaran
Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut: V(G)= 11 – 10 + 2 = 3
Hasil  dari  jalur  independent  secara  linear  sebagai berikut:
1) 1 – 2 – 3 – 4-5-3
2) 1 – 2 – 3 – 4 – 6 – 7 – 3 3) 1 – 2 – 3 – 4 – 6 – 8 – 9 – 10 – 3

## 4.4. Pengujian Validitas
Tabel 2. Penguian Validitas Pertanyaan  rHitung rTabel Keterangan x1 0.534 0.374 Valid x2 0.645 0.374 Valid x3 0.742 0.374 Valid x4 0.538 0.374 Valid x5 0.869 0.374 Valid x6 0.787 0.374 Valid x7 0.789 0.374 Valid x8 0.716 0.374 Valid x9 0.742 0.374 Valid x10 0.694 0.374 Valid x11 0.710 0.374 Valid y1 0.645 0.374 Valid y2 0.869 0.374 Valid y3 0.534 0.374 Valid y4 0.710 0.374 Valid
Uji  Validitas  menggunakan  Software  SPPS (Statistical  Produc  and  Service  Solution) versi  25.
Untuk  mencari  valid sebuah penelitian disini peneliti melakukan uji signifikan yang nantinya membandingkan  nilai  r  hitung  dengan  nilai  r  tabel. untuk  df  (Degree  of  Freedom)  =  n-k  yang  berarti  n adalah  jumlah  sampel  dan  k  yaitu  jumlah  konstruk. Pada  uji  validitas  ini  besarnya  nilai  df  yakni  bisa dihitung  dengan  cara  30-2  atau  df  28  dengan  alpha 0,05  didapat  r tabel  0,374  jika  r  hitung  (nilai  sebuah butir pertanyaan jumlah korelasi) lebih besar daripada nilai  sebuah  r  positif.  maka  setiap  butir  penyataan dikatakan valid.
4.5. Pengujian Reabilitas
Tabel 3. Pengujian Reabilitas Cronbach's Alpha N of Items .926 15
Tabel reliability  statistics menunjukkan  hasil analisis dari uji reliabilitas dengan Cronbach's Alpha = 0,926 dari 15 item variabel . Nilai reliabilitas 0,926 adalah nilai moderat. Sehingga kuesioner ini dikatakan konsisten (sangat reliable ).

## 4.6. Pengujian Normalitas

## Tabel 4. Test Of Normality
Kolmogorov- Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic Df Sig. Nilai .178 30 .016 .942 30 .106
Nilai signifikansi (p)  pada  uji  shapiro-wilk adalah  0.106  (p  >  0.05),  sehingga  berdasarkan  uji normalitas shapiro-wilk data berdistribusi normal

## 4.7. Pengujian Hipotesa
Pada  pengujian  hipotesa  peneliti  memanfaatkan one  sample  static  dan  one  sample  t  tes.  pada perhitungan  one  sample  static  mendapat  nilai  Mean sebesar  1.379.  Berikut  dibawah  ini  merupakan perhitungan dari sebuah one sample static:

## Tabel 5. One-Sample Static
N Mean Std. Deviation Std. Error Mean Total 30 62.50 7.601 1.388
Pada  pengujian  one  sample  t  tes  dibawah  ini mendapatkan hasil dari t hitung sebesar 1.838. Dengan nilai df yakni derajat frekuensi sebesar 29 atau 2.045. Dengan  kriteria  pengujian  hipotesa  jika  nilai  sig kurang  dari  taraf  signifikasi  0,05  maka  Ho  ditolak. Begitu juga sebaliknya.
Tabel 6. Pengujian One-Sample test
Test Value = 0 T Df Sig. (2- tailed) Mean Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper Total  1.801  29 .082 2.500 -.34 5.34

## 4.8. Interpretasi Hasil Penelitian
Berdasarkan dari hasil uji hipotesa maka t hitung sebesar 1.838 dan t tabel  sebesar 2.045 maka disini t hitung lebih kecil dari pada t tabel. Hal ini menunjukan bahwa  Ha  di  terima  Ho  ditolak.  Maka  bisa  diambil kesimpulan bahwa penelitian yang sudah dilaksanakan dengan  judul  Game  edukasi  pengenalan  aksara  jawa dengan  menggunakan  platform  android  yakni  game
edukasi  yang  mempermudah  guru  dan  siswa  dalam proses  belajar  mengajar  untuk  mempelajari  aksara jawa  dan  game  edukasi  pengenalan  aksara  jawa  ini dapat  meningkatkan  pengetahuan  siswa  dan  siswi kelas VII A di Mts Al-Washliyah Talun Cirebon

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari hasil penelitian yang sudah dilakukan maka bisa  disimpulkan  yakni:  Hasil  dari  penelitian  dapat mengembangan  metode  pembelajaran  sebagai  media pembelajaran  yang  efektif  dan  menarik  berupa  game edukasi  Aksara  Jawa.  Sebuah  game  yang  dibuat sebagai  pengenalan  aksara  jawa  kepada  siswa-siswi Mts Al-Washliyah. Dari Hasil penelitian menunjukan bahwa  game  edukasi  aksara  jawa  sebagai  media pembelajaran dapat meningkatkan pengetahuan siswa- siswi Mts Al Washliyah Talun Cirebon. Hal ini dapat dibuktikan  melalui  uji  hipotesil  menunjukan  hasil p value 0,000  <  0,05  t  hitung  lebih  kecil  dari  t  tabell dengan  nilai  1.838  >  1,699  maka  Ho  ditolak  dan  Ha diterima.
Saran untuk pengembangan yang bisa dilakukan untuk  penelitian  selanjutnya  yakni  menambahkan fitur-fitur  yang  lebih  bervariasi  karena  pada pengembangan ini masih sederhana menggunakan dua dimensi.  meningkatkan  user  interface  agar  tampilan game  lebih  menarik  dan  menyenangkan.  Serta penambahan  level  kuis  agar  memberikan  tantangan kepada siswa dan siswi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  T.  Rahardjo,  N.  Degeng,  and  Y.  Soepriyanto, “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Mobile Learning  Berbasis  Anrdroid  Aksara  Jawa  Kelas X  Smk  Negeri  5  Malang,” J.  Kaji.  Teknol. Pendidik. , vol. 2, no. 3, pp. 195–202, 2019, doi: 10.17977/um038v2i32019p195.
[2]  B. A. Setiawan, “Pengaruh Media Puzzle Aksara Jawa Terhadap,” Din. Pendidik. Dasar , vol. 10, no. 1, pp. 13–16, 2017.
[3]  H.  Supriyono,  R.  F.  Rahmadzani,  M.  S. Adhantoro, and A. K. Susilo, “Rancang Bangun Media  Pembelajaran  Dan  Game  Edukatif Pengenalan  Aksara  Jawa  ‘Pandawa,’” Pros. 4thUniversity Res. Colloq. 2016 , pp. 1–12, 2016.
[4]  A. H. Widya and M. Mustagfirin, “Game Edukasi Aksara  Jawa  3D  dengan  Accelerometer,” J. Inform.  dan Rekayasa  Perangkat  Lunak ,  vol.  2, no. 2, p. 146, 2020, doi:
10.36499/jinrpl.v2i2.3579.
[5]  A. et al. Arismadhani, “Aplikasi Belajar Menulis Aksara  Jawa  Menggunakan  Android,” J.  Tek. Pomits ,  vol.  2,  no.  1,  p.  1,  2013,  [Online]. Available: http://ejurnal2.its.ac.id/index.php/teknik/article/ view/2732.
[6]  F.  R.  Nur  Awalin,  “DUNIA  BATIN  JAWA: Aksara Jawa Sebagai Filosofi dalam Memahami Konsep  Ketuhanan,” Kontemplasi  J.  Ilmu-Ilmu Ushuluddin ,  vol.  5,  no.  2,  2017,  doi:
10.21274/kontem.2017.5.2.289-309.
[7]  W. Ramansyah, “Pengembangan Game Edukasi ‘Aksara Jawa’ Berbasis Unity Untuk Siswa Kelas 3  Sdn  Mulyoarjo  3  Lawang,” Edutic  -  Sci.  J. Informatics Educ. , vol. 2, no. 2, pp. 31–42, 2016, doi: 10.21107/edutic.v2i2.1577.
[8]  D. Nurdiana and A. Suryadi, “Perancangan Game Budayaku  Indonesiaku  Menggunakan  Metode Mdlc,” J.  Petik ,  vol.  3,  no.  2,  p.  39,  2018,  doi: 10.31980/jpetik.v3i2.149.
[9]  R. Ariffahmi and S. G. Amalga,
“PEMBANGUNAN GAME EDUKASI KESENIAN SUNDA MENGUNAKAN UNITY ENGINE  (Studi  Kasus:”  Petualangan  Pangeran Jawa  Barat”),”  2019,  [Online].  Available: http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/41523.
[10]  T.  D.  Kurnia,  C.  Lati,  H.  Fauziah,  and  A.
Trihanton, “Model ADDIE Untuk Pengembangan Bahan Ajar Berbasis
Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Berbantuan 3D,” Semin.  Nas.  Pendidik.  Mat. ,  vol.  1,  no.  1, pp. 516–525, 2019.