## JURNAL PSIKOLOGI TABULARASA
VOLUME 10, NO.1, APRIL 2015: 58 – 69__________________________________________________
Efektivitas Alat Permainan Edukatif (APE) Berbasis Media dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Anak Kelas 2 di SDN 2 Wonotirto Bulu Temanggung

## Ariyanti dan Zidni Immawan Muslimin
Prodi Psikologi Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta
Pengantar 1
Berhitung  adalah  salah  satu  tugas belajar  anak  yang  harus  bisa  dipelajari dengan  baik,  selain  belajar  menulis  dan membaca.  Nevid  dan  Beverly  (2009) berpendapat  bahwa  anak-anak  yang
Korespondensi dapat dilakukan dengan
menghubungi:  Zidni  Immawan Muslimin, Program  Studi Psikologi, Universitas  Islam Negeri  Sunan  Kalijaga  Yogyakarta,  Email:
zidni_psiko@yahoo.com
memiliki  hambatan  perkembangan  yang buruk  dalam  kemampuan  berhitung, membaca dan menulis akan menghambat prestasi  sekolahnya.  Mereka  cenderung berprestasi buruk di sekolah dan mereka sering  dinilai  gagal  oleh  guru  maupun keluarga  mereka.  Tidak  heran  jika mereka  yang  memiliki  prestasi  yang buruk akan  mengembangkan  ekspektasi yang rendah dan bermasalah dengan self

## Abstract
This  study  aims  to  determine  the  effectiveness  of  the  educational  playing  game  based  on  media  to improve numerical ability on  second grade student at  SDN Wonotirto, Bulu, Temanggung. The subject were  10  student,  that  divided  into  two  groups,  experimental  group  (5  students)  and  control  group  (5 students).  They  are  second  grade  student  at  SDN  Wonotirto,  Bulu,  Temanggung.  The  design  of experiment  which  used  is  pretest  and  posttest  control  group  design.  The  methods  of  data  analysis techniques    use  Mann  - Whitney  U.  The  result  of  the  data  analysis  showed  a  significant  differences between post-test of experimental group and the control group with level of p = 0.032. It means there are differences numerical ability between the control group and the experimental group. The mean score of the experimental group after the treatment was given greater compared with the control group (7.5 > 3.5). So, educational playing game based on media is effective to improve the numerical ability
Key words: adolescent numerical ability, educational playing game based on media

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  efektivitas  Alat  Permainan  Edukatif  (APE)  berbasis  media untuk  meningkatkan  kemampuan berhitung  pada  siswa  kelas  2  SDN  Wonotirto  Bulu.  Subjek  dalam penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  2  di  SDN  Wonotirto Bulu.  Sampel  dalam  penelitian  ini  sebanyak  10 subjek.  Subjek  dibagi  menjadi  dua  kelompok,  yaitu  5  kelompok  eksperimen  dan  5  kelompok  kontrol. Penelitian  ini  adalah  penelitian  true  ekperimen  dengan  menggunakan  metode pre-test  post-test with control  group  design .  Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan Mann  Whitney-U . Hasil analisis data yang dilakukan antara post-test kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menunjukkan taraf  signifikansi  p  =  0,032.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan  kemampuan  berhitung antara  kelompok  kontrol  dengan  kelompok  eksperimen.  Rerata  skor  kelompok  eksperimen  setelah diberikan perlakuan lebih besar dibandingkan dengan kelompok kontrol (7,5 > 3,5). Jadi Alat Permainan Edukatif (APE) Berbais Media terbukti efektif untuk meningkatkan kemampuan berhitung.
Kata kunci: : kemampuan berhitung, alat permaian edukatif (APE) berbasis media
esteem .  Oleh  karena  itu,  penanaman konsep  berhitung,  menulis,  maupun membaca  harus  diajarkan  sejak  dini seperti  yang  dikemukakan  oleh  Glen
Domen (Prihastuti, 2009) bahwa persiapan  belajar  berhitung  harus dimulai sejak anak masih berusia dini. Santrock (2004) berpendapat bahwa  usia  dini  dikenal  sebagai  masa usia  emas  dalam  perkembangan  anak. Rahman  (2002)  menyebut  masa  ini sebagai  masa the  golden age, di  mana anak  mampu  menyerap  informasi dengan  cepat.  Oleh  karena  itu, kesempatan  ini  bisa  dimanfaatkan dengan  sebaik-baiknya  untuk  proses belajar anak.
Proses  belajar  anak  selain  dimulai dari lingkungan keluarga dan masyarakat juga  bisa  dimulai  dari  PAUD,  TK (Taman  Kanak-kanak) dan  SD  (Sekolah Dasar).  Pendidikan  pada  masa  kanak- kanak  untuk  menfasilitasi  pertumbuhan dan  perkembangan  anak  secara  optimal. Melalui pendidikan ini, diharapkan anak dapat  mengembangkan  segenap  potensi yang dimiliki (Nurhayati, 2011).
Sedangkan  pada  pendidikan  sekolah dasar, anak sudah mulai diarahkan untuk mampu  belajar  dan  bersaing  secara akademik.
Yusuf (2003) mengungkapkan jika kesulitan  belajar  berhitung  merupakan jenis  kesulitan  belajar  terbanyak  selain membaca  dan  menulis.  Yew  (Susanto, 2012)  mengungkapkan  beberapa prinsip dalam mengajarkan berhitung pada anak, di  antaranya  membuat  pelajaran  yang menyenangkan  dengan  mengajak  anak terlibat  secara  langsung,  membangun keinginan  dan  kepercayaan  diri  dalam menyesuaikan berhitung, hargai kesalahan anak dan jangan
menghukumnya  dan  fokus  pada  apa yang  anak  capai.  Pelajaran  akan  terasa lebih  menyenangkan  bagi  anak  dengan melakukan aktivitas
yang menghubungkan  kegiatan  berhitung dengan kehidupan sehari- hari. Kegiatan sehari-hari  yang  tidak  bisa  terpisahkan dari dunia anak usia awal sekolah adalah kegiatan bermain.
Suyadi  (2009)  mengungkapkan jika  bermain  adalah  suatu  perbuatan yang dilakukan oleh seorang anak untuk menyenangkan hati dengan
menggunakan  alat-alat  tertentu  maupun tidak. Dengan  pola  belajar  sambil bermain  dan  pola  bermain  sebagaimana belajar anak merasa nyaman. Alasannya, tanpa  sengaja,  anak  bermain  sambil belajar  dalam  permainan  dan  bermain

## ALAT PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS MEDIA DAN KEMAMPUAN BERHITUNG
dalam  belajar.  Antara  belajar  dan bermain sama-sama menyenangkan sekaligus  menantang. Kondisi  belajar yang menyenangkan
sekaligus menantang  inilah  yang  mempunyai potensi  besar  membentuk  karakter  anak menjadi seorang pembelajar sejati. Hasil belajar  anak  meningkat  tajam  karena semakin banyak permainan yang dilakukannya semakin menambah
tingkat  kecerdasannya.  Lebih  dari  itu, kelak di masa dewasa, bahkan hingga di masa tua, ia akan mempunyai hobi yang sangat  mengagumkan,  yakni  belajar.  Ia menikmati belajar sama dengan menikmati permainan. Semunya dirasakan  sangat  menyenangkan  dan menantang, tetapi
mencerdaskan.
Perasaan ini yang mendorong anak untuk belajar  setiap  saat,  tanpa  disuruh  dan diawasi (Suyadi,2009).
Mansur (2007) berpendapat bahwa perkembangan  bermain  sebagai  cara pembelajaran  hendaknya  disesuaikan dengan  perkembangan  umur  dan  anak didik.  Perkembangan  kognitif  anak  usia kelas rendah (kelas I-III ) menurut Piaget (Nurhayati,2011)  anak  sudah  mampu untuk  mengklasifikasikan  angka-angka atau  bilangan  meskipun  masih  harus banyak  menggunakan  benda  atau  objek
yang konkret seperti alat peraga. Selama ini  metode  yang  digunakan  oleh  guru kelas  2  di  SDN  2  Wonotirto  hanya sebatas  metode  ceramah,  pemberian tugas  dan  tanpa  menggunakan  alat peraga. Salah  satu alat peraga yang bisa digunakan  selama  proses  pembelajaran adalah  dengan  menggunakan  alat permainan  edukatif  berbasis  media. Adiarti (2009)  berpendapat  bahwa bermain  akan  lebih  baik  bila  kegiatan yang  dilakukan  anak  memiliki  muatan edukatif, sehingga aktivitas yang dilakukan dapat mengembangkan semua aspek perkembangan anak.
Suyadi (2009) mendefinisikan Alat Permainan Edukatif (APE) adalah segala bentuk permainan yang dapat memberikan pengetahuan dan
kemampuan  anak.  Alat  Permainan Edukatif  yang  digunakan  adalah  alat untuk  bermain  anak.  Indikator  alat permainan  disebut  edukatif  jika  mampu mengembangkan  aspek  tertentu  pada anak.
Adiarti (2009) dalam penelitiannya mengungkapkan  bahwa  perkembangan kognitif  anak  terkait  dengan  pelajaran sains akan lebih merangsang keingintahuan  anak  jika  menggunakan alat permainan edukatif. Dalam
penelitian  ini,  alat  permainan  edukatif berbasis  media  yang  akan  digunakan adalah  alat-alat  permainan  yang  telah disesuaikan  dengan  materi  pelajaran berhitung untuk anak SD kelas 2. Seperti penggunaan kartu angka untuk membantu  siswa  mengurutkan  bilangan dari  bilangan  yang  terkecil  sampai bilangan  terbesar  maupun  sebaliknya. Oleh  karena  itu,  dalam  penelitian  ini APE  diharapkan  dapat  membantu mengembangkan  aspek  kemampuan berhitung  pada  anak.  Oleh  karena  itu, peneliti tertarik untuk meneliti pengaruh Alat Permainan Edukatif (APE) berbasis media  dalam  meningkatkan  kemampuan berhitung pada anak.

## Kemampuan Berhitung
Susanto  (2012)  mendefinisikan kemampuan  berhitung  adalah  suatu kemampuan  yang  dimiliki  setiap  anak yang  berhubungan  dengan  penjumlahan
dan pengurangan. Aisyah (2007) menyatakan bahwa kemampuan berhitung  dalam  pengertian  yang  luas, merupakan  salah  satu  kemampuan  yang
penting  dalam  kehidupan  sehari - hari.
Dapat  dikatakan  bahwa  dalam  semua aktivitas kehidupan manusia
memerlukan kemampuan ini.
Aspek  yang  akan  di  ukur  dalam penelitian  ini  merujuk  pada  Rancanga
Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  yang telah disusun berdasarkan Permendiknas nomor 22 Tahun 2006 yaitu membandingkan bilangan sampai dengan  500,  mengurutkan  bilangan sampai  500,  menentukan  nilai  tempat ratusan,  puluhan  dan  satuan  dan melakukan penjumlahan dan pengurangan sampai 500.
Jannah  (2011)  mengatakan  bahwa salah satu faktor kendala yang membuat anak  merasa  sulit  untuk  menerima  dan mempelajari  ilmu  hitung  adalah  karena metode  pembelajaran  yang  digunakan. Selain itu Susanto  (2012)  juga menjelaskan bahwa faktor yang
mempengaruhi  kemampuan  berhitung anak  usia  dini,  yaitu fakor  intern  dan ekstern
Faktor intern yang mempengaruhi kemampuan berhitung adalah intelegensi dari  anak  itu  sendiri  karena  intelegensi sangat  penting  dalam  proses  belajar mengajar. Faktor ekstern yang mempengaruhi  kemampuan  berhitung adalah  media  dan  metode  dalam pembelajaran  itu  sendiri.  Dengan penggunaan  media  dan  motode  yang
62                                                                                                                                JURNAL PSIKOLOGI
tepat  diharapkan  dapat  mengajarkan
berhitung sesuai dengan pola perkembangan anak. Alat Permainan Edukatif (APE) Berbasis Media
Suyadi (2009) mendefinisikan Alat
Permainan Edukatif (APE) adalah segala bentuk permainan yang dapat memberikan pengetahuan dan kemampuan  anak.  Soetjiningsih  (2002) juga  berpendapat  bahwa  alat  permainan edukatif  (APE)  adalah  alat  permainan yang dapat
mengoptimalkan perkembangan  anak  sesuai  usia  dan tingkat  perkembangannya  dan  yang berguna  untuk  pengembangan  aspek fisik, bahasa, kognitif dan sosial anak.
Tedjasaputra (2007)
mengemukakan  bahwa  alat  permainan edukatif  (APE)  adalah  alat  permainan yang sengaja  dirancang  secara  khusus untuk  kepentingan  pendidikan.  Suyadi (2010) mendifinisikan bahwa permainan edukatif  berbasis  media  adalah  aktivitas anak  yang  menggunakan  benda,  bahan ataupun  instruksi  dan  teknik  yang  dapat merangsang anak untuk belajar. Keberhasilan  belajar  melalui  permainan edukatif  berbasis  media  ditentukan  oleh seberapa  banyak  alat  indra  yang
digunakan  dalam  bermain  semakin berhasil belajar anak.
Ciri-ciri Alat Permainan Edukatif (APE) Tedjasaputra  (2007)  berpendapat bahwa  alat  permainan  edukatif  (APE) memiliki  beberapa  ciri  yaitu: a) dapat dilakukan dalam beberapa cara, maksudnya  alat  permainan  itu  dapat dimainkan  dengan  bermacam-macam tujuan  dan  manfaat;  b) ditujukan terutama untuk anakanak usia prasekolah dan  berfungsi  untuk  mengembangkan berbagai aspek
perkembangan kecerdasan  serta  motorik  anak;  c) membuat  anak  terlibat  secara  aktif karena  dalam  proses  bermain anak akan menggunakan alat permainannya.  Selain itu,  anak  juga  bisa  berinteraksi  dengan mainan,  teman  dan  guru  selama  proses bermain  dengan  menggunakan  alat permainan;  d) bersifat  konstruktif  yaitu cara  bermain  yang bersifat  membangun, membina,  memperbaiki,  dimana  anak- anak menggunakan bahan untuk membuat  sesuatu  yang  bukan  untuk bertujuan bermanfaat,
melainkan ditujukan  bagi  kegembiraan  yang diperolehnya dari membuatnya.

## Anak Sekolah Dasar
Slavin  (2011)  berpendapat  bahwa anak-anak  usia  sekolah  dasar  dengan
pesat mengembangkan kemampuan daya ingat dan kognisi, termasuk kemampuan meta  kognisi. Kemampuan meta kognisi adalah  kemampuan  untuk  memikirkan pemikiran  mereka  sendiri  dan  anak mulai mempelajari cara belajar.
Keberhasilan anak-anak di sekolah dasar sangat  berperan  penting  selama  masa sekolah awal, karena pada kelas sekolah dasar, anak-anak mencoba untuk mendefinisikan  diri mereka  sebagai siswa. Djiwandono  (2006)  menjelaskan bahwa  satu  prinsip  yang  penting  adalah bahwa  sebagian  besar  anak-anak  di  SD masih  dalam  tahap  perkembangan operasional  konkret.  Hal  ini  menuntut bahwa pengajaran di SD harus sekonkret mungkin  dan  betul  dialami  oleh  anak. Terutama  di  kelas  satu  dan  dua  SD, anak-anak  butuh  untuk  menghubungkan konsep  dan  informasi  bagi  pengamatan mereka sendiri.

## Pengembangan  Kemampuan  Berhitung Pada Anak
Jannah  (2011)  menjelaskan  bahwa pengajaran  pelajaran  matematika  atau berhitung untuk anak sebaiknya
menggunakan contoh-contoh atau benda- benda  (alat  peraga) agar bisa  membantu anak  lebih  mudah  untuk  memahami pelajaran  tersebut.  Ia  juga  menjelasakan
bahwa  kunci  suatu  pelajaran  mudah diterima  siswa  ketika  pelajaran  tersebut menyenangkan  bagi  siswa.  Dan  hal  itu bisa  dicapai  salah  satunya  dengan menggunakan  alat  peraga.  Renew (Susanto, 2012) juga menjelaskan bahwa metode  yang  perlu  diterapkan  dalam mengembangkan  kemampuan  berhitung permulaan  pada  anak  adalah  dengan melakukan  permainan-permainan  yang menyenangkan,  menciptakan  suasana pembelajaran yang menggembirakan dan membangun  ketertarikan  anak  agar tertarik  mengikuti  pelajaran  berhitung. Susanto (2012) juga menjelaskan bahwa pengenalan konsep berhitung untuk anak dengan menggunakan metode permainan akan  membuat  anak  lebih  mudah memahami  maksud  dari  pelajaran tersebut.

## Hipotesis
Hipotesis  dalam  penelitian  ini yaitu  alat  permainan  edukatif  berbasis media  efektif  dalam  meningkatkan kemampuan  berhitung  pada  anak. Dimana  anak  yang  belajar berhitung dengan menggunakan metode pembelajaran dengan menggunakan Alat Permainan  Edukatif  (APE)  berbasis media mempunyai kemampuan berhitung yang lebih tinggi

## ALAT PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS MEDIA DAN KEMAMPUAN BERHITUNG
dibandingkan  dengan  anak  yang  belajar dengan  tidak  menggunakan  metode pembelajaran dengan menggunakan Alat Permainan  Edukatif  (APE)  berbasis media.
Metode Penelitian ini menggunakan metode  eksperimen  yang  bertujuan mengetahui efektivitas penggunaan media APE pada peningkatan kemampuan  berhitung  pada  anak sekolah.  Penelitian  ini  menggunakan
desain pre-test  post-test  with  control group  design yaitu  desain  eksperimen yang dilakukan dengan jalan pengukuran sebelum  diberikan  perlakuan  yaitu pre- test dan setelah perlakuan yaitu post-test pada kelompok ekperimen dan kelompok kontrol sebagai pembandingnya.  Pelaksanaan  perlakuan diberikan  selama 5  kali pertemuan  yang terdiri  dari  13  sesi.  Perlakuan  dikatakan efektif apabila terjadi perubahan peningkatan skor post-test pada kelompok  eksperimen  setelah  diberikan perlakuan dibandingkan dengan kelompok kontrol yang tidak
mendapatkan perlakuan.
Pengumpulan data yang digunakan dalam  penelitian  ini  berupa  tes kemampuan  berhitung.  Tes  kemampuan
berhitung  ini  disajikan  dalam  bentuk pre-test dan post-test berupa pertanyaan- pertanyaan yang memuat aspek
kemampuaan  berhitung  anak  kelas  2 Sekolah  Dasar.  Tes  ini  langsung  diisi oleh  subjek penelitian. Dalam penelitian ini,  semua  subjek penelitian  diberikan tes  tentang kemampuan  berhitung.  Tes ini  terdiri dari  dua  kategori  jawaban, yaitu benar  dan  salah.  Jika  jawaban benar  maka skornya adalah  satu  (1) dan jika jawaban salah maka skornya adalah nol (0).
Pengujian hipotesis dalam
penelitian  ini  dilakukan  dengan  teknik analisis  statistik  non  parametrik  dengan menggunakan Mann  Whitney-U untuk membedakan  hasil  post-test  antara kelompok  kontrol  dengan  kelompok eksperimen.  Proses analisis data dibantu dengan SPSS versi 16 for windows .

## Hasil
Dengan  melihat  perbedaan  skor pre-test ke post-test baik pada kelompok kontrol  maupun  kelompok  eksperimen diperoleh bahwa semua subjek mengalami peningkatan skor tes,  namun peningkatan  skor  yang  tinggi  terjadi pada  kelompok  eksperimen  yang  telah diberikan perlakuan dari pada kelompok kontrol  yang  tanpa  diberikan  perlakuan.
Hasil ini diperkuat oleh hasil uji statistik yang  menggunakan  uji  non  parametrik Mann Whitney-U yang menunjukan bahwa  skor post-test pada  kelompok kontrol  dan  kelompok  eksperimen diperoleh  nilai  p  =  0.032  (p  <  0.05). Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  ada perbedaan  yang  signifikan  antara post- test kedua kelompok, atau ada perbedaan
peningkatan kemampuan berhitung antara  kelompok  yang  diberi  perlakuan dengan  yang  tidak  diberi  perlakuan
berupa pembelajaran  dengan alat permainan  edukatif  berbasis  media.  Hal ini  juga  dapat  dilihat  pada  skor  rerata ( mean rank ) pada kelompok eksperimen sebesar  7,5  sedangkan  pada  kelompok kontrol sebesar 3,5.
Diskusi Jannah (2011) menyebutkan
bahwa  salah  satu  faktor  kendala  yang membuat  anak  merasa  sulit  untuk menerima  dan  mempelajari  ilmu  hitung adalah  karena  metode  pembelajaran yang  digunakan.  Metode  pembelajaran yang  hanya  terfokus  pada  materi  dan contoh-contoh yang abstrak akan kurang tertanam di benak siswa. Oleh karena itu penggunaan  media  peraga  seperti  alat permainan  edukatif  berbasis  media  bisa dijadikan  salah  satu  alternatif  untuk
digunakan sebagai metode pembelajaran yang  baru  untuk  membantu  anak memahami  pelajaran  berhitung,  karena menurut  Suyadi  (2010)  penggunaan media  akan  membangkitkan  motivasi dan  ketertarikan  anak.  Alat  peraga yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah kartu angka,  manik-manik  dan  uang mainan. Kartu angka ini terdiri dari 110 kartu  angka  warna-warni.  Masing- masing  angka  terdiri  dari  sebelas  kartu. Seperti angka 0 terdiri dari sebelas kartu, angka 1 terdiri dari sebelas kartu, angka 2  terdiri  dari  sebelas  kartu  dan seterusnya  sampai  angka  sembilan. Kartu  angka  ini  digunakan  untuk membantu  anak  menyusun  angka-angka secara urut baik yang jumlahnya puluhan maupun  ratusan  dan  membantu  siswa munyusun  bilangan  angka.  Hal  ini  juga serupa  dengan  pendapat  Susanto  (2012) yang  menjelaskan  bahwa  penggunaan kartu  bergambar  / flashcard akan membantu  anak  dalam  memahami konsep  bilangan  dan  membantu  anak untuk lebih mudah mempelajarinya.
Rahman  (Susanto,  2012)  juga berpendapat bahwa dampak penggunaan flashcard terhadap kemampuan berhitung  permulaan  adalah  anak mampu  mengembangkan  kemampuan
kognitifnya  karena  pemahaman  anak tentang konsep berhitung akan terbentuk, karena  secara  langsung  atau  tidak langsung anak
mendapatkan pengetahuan  dan  pemahaman  baru. Susanto  berpendapat  bahwa  permainan kartu  dalam  peningkatan  kemampuan berhitung  dapat  merangsang  anak  untuk banyak belajar mengenai urutan bilangan dan  pemahaman  konsep  angka  dengan baik.  Selain  itu,  kartu  yang  digunakan juga  membuat  minat  anak  menguat dalam  menguasai  konsep  bilangan  serta merangsang  kecerdasan  dan  ingatan anak.  Alat  peraga  selanjutnya  yang digunakan  adalah  manik  warna-warni. Penggunaan  manik-manik  warna-warni ini  menambah  para  siswa  lebih  tertarik untuk  mengikuti  kegiatan  berhitung
(hasil observasi).
Manik-manik digunakan  untuk mempermudah  anak dalam  menghitung  penjumlahan  dan pengurangan.  Sedangkan  uang  mainan berfungsi untuk membantu anak
menentukan  nilai  tempat  ratusan,
puluhan dan satuan.
Alat-alat  yang  digunakan  dalam penelitian ini, bisa langsung diaplikasikan  dan  digunakan  secara
langsung  oleh  siswa  selama  proses pelajaran  berhitung.  Oleh  karena  itu,
mereka  jadi  lebih  mudah  dalam memahami  materi  pelajaran  berhitung yang  diberikan.  Hal  ini  sesuai  dengan pendapat Jannah (2011) bahwa
pengajaran pelajaran matematika dengan menggunakan contoh-contoh atau benda- benda  (alat  peraga)  membantu  siswa lebih  mudah  untuk memahami pelajaran karena  alat  tersebut  bisa  diaplikasikan secara langsung dalam bentuk yang lebih real .
Sudjono  (2000)  juga  berpendapat bahwa  Alat  Permainan  Edukatif  (APE) dapat  menimbulkan  kreativitas  bagi anak, dapat  menambah kesenangan bagi anak.  sehingga  sesuai  dengan  pendapat
Suyadi (2010) bahwa permainan edukatif berbasis media dapat
merangsang  anak  untuk  belajar.  Hal  ini juga  sesuai  dengan  yang  diungkapkan oleh  para  observer  baik  observer  pada kelompok kontrol maupun observer pada kelompok eksperimen.
Hal  tersebut  menunjukan  bahwa penggunaan  media  selama  proses pembelajaran memang  perpengaruh terhadap  respon  anak  dalam  menerima pelajaran.  Hal  ini  juga  diungkapkan Djiwandono  (2006)  yang  menjelaskan bahwa  matematika  atau  berhitung  untuk anak  SD  sebaiknya  menggunakan  objek
konkret  untuk  menunjukan  konsep  dan membiarkan  siswa  memanipulasi  objek yang mewakili
prinsip-prinsip pembelajaran itu sendiri. Dengan adanya objek yang  konkret  anak  akan  lebih mudah  mempelajari pelajaran berhitung. Renew (Susanto,2012) juga menjelaskan bahwa  pelajaran  berhitung  pada  anak yang  dilakukan  dengan  permainan- permainan yang
menyenangkan, suasanan  belajar  yang  menggembirakan dapat  membuat anak akan belajar  angka dengan  cara  yang  kreatif  dalam  suatu permainan.
Selain  itu,  penggunaan  media dalam  proses  pembelajaran  berhitung juga  sesuai  dengan  perkembangan kognitif  anak.  Piaget  (Nurhayati,  2011) menetapkan perkembangan kognitif anak usia  SD  berada  pada  tahap  operasional konkret (masih  terikat dan terbatas  pada dunia  nyata).  Piaget  berpendapat  bahwa pada  usia  SD  kelas  rendah  (kelas  IIII), anak sudah mampu untuk mengklasifikasikan  angka-angka  atau bilangan  meskipun  masih  harus  banyak menggunakan  benda  atau  objek  yang konkret  seperti  alat  peraga.  Hal  ini menunjukan  bahwa  untuk  anak  kelas rendah  (kelas  I-III)  penggunaan  alat peraga  khususnya  untuk  pembelajaran
tentang  angka  atau  bilangan  masih sangat  dibutuhkan  karena  pada  tahap initahap pemikiran mereka masih terkait dan  sebatas  pada  dunia  nyata.  Alat peraga  yang  digunakan  selama  proses belajar  bisa  membantu  anak  untuk belajar  memahami  pelajaran  yang abstrak  menjadi  pelajaran  yang  konkret atau nyata.

## Kesimpulan dan Saran
Hasil  dari  penelitian  ini  dapat disimpulkan  bahwa  alat  permainan edukatif  berbasis  media  efektif  untuk meningkatkan  kemampuan  berhitung pada  siswa  kelas  2  SD,  sehingga hipotesis yang diajukan diterima. Hal ini didukung dengan adanya perbedaan skor subjek  pada post-test ,  dimana  skor kelompok  eksperimen  lebih  tinggi  dari pada  kelompok  kontrol.  Hal  ini  dapat dilihat  dari  skor mean rank pada kelompok  eksperimen  sebesar  7,5 sedangkan  pada  kelompok  kontrol sebesar 3,5.
Adapun  saran-saran  yang  bisa diberikan antara lain :
Bagi  sekolah,  Sekolah  dapat menggunakan    metode  pembelajaran berhitung  atau  matematika  dengan menggunakan  alat  permainan  edukatif berbasis  media  agar  lebih  membantu

## ALAT PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS MEDIA DAN KEMAMPUAN BERHITUNG
siswa  dalam  mengikuti  kegiatan  belajar
berhitung dengan mudah dengan menciptakan  suasana  belajar yang menyenangkan.
Bagi  orang  tua,  alat  permainan edukatif berbasis media ini efektif dalam meningkatkan  kemampuan  berhitung pada anak sehingga bisa diterapkan oleh orang tua di rumah.
Bagi  peneliti  selanjutnya,  aspek yang  diukur  dalam  penelitian  ini  hanya menggunakan  aspek  belajar  dari  awal sampai  tengah semester.  Alangkah baiknya jika peneliti selanjutnya mengukur  aspek  kemampuan  berhitung selama  satu  semester  agar  hasil peningkatan kemampuan berhitung terlihat  lebih  signifkan. Alat  permainan ini  hanya  terbatas  pada  kelas  2  SD, peneliti  selanjutnya  bisa  mengem- bangkan  alat  permainan  edukatif  untuk kelas rendah (kelas 1 dan 3).

## Kepustakaan
Adiarti,  W.  (2009).  Alat  Permainan Edukatif  Berbahan  Limbah  dalam Pembelajaran  Sains  Di  Taman
Kanak- Kanak. Jurnal  Ilmu Kependidikan, 1 , 78-84.
Aisyah,  N.  (2007). Pengembangan
Pembelajaran  Matematika  SD .
Jakarta :  Direktorat  Jendral Pendidikan Nasional. Djiwandono,  S.E.W.  (2006). Psikologi Pendidikan. Cetakan  III. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana.
Jannah, R. (2011). Membuat Anak Cinta Matematika  dan  Eksak  Lainnya . Yogyakarta: Diva Press.
Mansur.  (2007). Pendidikan  Anak  Usia Dini  dalam  Islam. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Nevid,  S  dan  Beverly,  G.  (2009). Psikologi  Abnormal. Jilid  II Edisi kelima. Jakarta : Erlangga.
Nurhayati, E. (2011). Psikologi Pendidikan  Inovatif . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Prihastuti.  (2009).  Pengaruh  Braingym dalam  Meningkatkan  Kecakapan Berhitung  Pada  Siswa  Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendidikan 1 , 35-47. Rahman,  H.S.  (2002). Konsep  Dasar Pendidikan  Anak  Usia  Dini . Yogyakarta: Galah Press. Santrock,  J.W.  (2004). Live  Span Development (Perkembangan Masa Hidup.) Jilid I Edisi Kelima. Jakarta: Erlangga.
Slavin,
R.E. (2011). Psikologi
Pendidikan  Teori  dan  Praktek.
Jilid  I  Edisi  Kesembilan.  Jakarta:
PT Indeks.
Soetjiningsih. (2002). Tumbuh Kembang Anak. Cetakan II. Jakarta : EGC
Sudjono, A. (2000). Sumber Belajar dan Alat  Permainan .  Jakarta: PT. Grasindo.
Susanto, A. (2012). Perkembangan Anak Usia  Dini  (Pengantar  dalam Berbagai  Aspeknya) Cetakan  II . Jakarta:  Kencana Prenada  Media Group.
Suyadi.  (2009). Permainan  Edukatif yang  Mencerdaskan. Yogyakarta: Power Books (IHDINA).
Suyadi.  (2010). Psikologi  Belajar Pendidikan  Anak  Usia  Dini. Yogyakarat:  PT  Pustaka Insani Madani.
Tedjasaputra,  M.S.  (2007). Bermain, Mainan  dan Permainan. Cetakan IV. Jakarta: PT Gramedia
Widiasarana Indonesia.
Yusuf, M. (2003). Pendidikan Bagi Anak dengan Problem Belajar. Solo: PT Tiga Serangkai Pustaka Mandiri.