Binastya Anggara Sekti 1) , Mohammad Norman Gaza Laksono 2) , Zhafira Anindya Tiaraputri 3) , Mohamad Iqbal Ajie Laksono 4) , Putri Jelita Syifa Eraydya 5)
1) Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Esa Unggul, Jakarta
2) Fisika, FMIPA, Universitas Indonesia, Jakarta
3) Teknik Lingkungan, FTSL, Institut Teknologi Bandung
4) Manajemen, FEB, Universitas Esa Unggul, Jakarta
5) Fakultas Hukum, Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta e-mail: anggara@esaunggul.ac.id 1) , mohammad.norman@ui.ac.id 2 ) , zhafiraa@gmail.com 3) , laksonoajie2017@student.esaunggul.ac.id 4 ) , putrijelita.vanda@gmail.com
(Naskah masuk : 2 September 2023 Diterima untuk diterbitkan : 15 November 2023)

## ABSTRAK
Sistem informasi akademik (Siakad) berbasis aplikasi mobile merupakan sistem informasi yang menyediakan informasi  akademik  untuk  staf  akademik,  mahasiswa  dan  dosen  yang  dapat  diakses  dari  mana  saja  dengan perangkat  mobile.  Handphone  adalah  perangkat  mobile  yang  saat  ini  semakin  meluas  penggunaannya  dalam berbagai bidang kehidupan. Kebutuhan sistem informasi akademik berbasis mobile memberikan altenatif bagi mahasiswa dan dosen untuk melakukan aktivitas akademik pada sistem informasi akademik secara online dari perangkat  mobile,  yang  saat  ini  hanya  dapat  dilakukan  dari  perangkat  desktop,  sehingga  dapat  memberikan kemudahan  dan  fleksibilitas.  Metode  penelitian  dilakukan  dengan  melakukan  wawancara  dengan  dosen  dan beberapa  mahasiswa  untuk  mendapat  menggali  informasi  tentang  kebutuhan  sistem.  Sedangkan  perancangan sistem mengunakan metode Unified Modelling Language (UML) dengan kerangka kerja  Scrum. Scrum adalah suatu kerangka kerja yang digunakan dalam pengembangan sistem informasi akademik dimana memiliki kasus ini  yang  termasuk  tidak  bisa  diperkirakan  serta  memiliki  konteks  pekerjaan  yang  cukup  rumit.  Pengujian dilakukan  terhadap  dosen  dan  beberapa  mahasiswa.  Pengujian  dilakukan  terhadap  dosen  dan  beberapa mahasiswa. Hasil dari implementasi adalah beberapa fungsi pada sistem informasi akademik yang dapat dapat diakses melalui perangkat mobile sehingga dapat mempermudah dan memaksimalkan aktivitas akademik bagi mahasiswa  dan  dosen  yaitu  dalam  mendapat  layanan  yang  terpenting  seperti  dashbord  layanan  akademik, layanan bimbingan, dan layanan keuangan serta informasi seputar akademik lainnya setiap saat.

## Kata Kunci: SCRUM, Aplikasi Mobile, Sistem Informasi Akademik

## ABSTRACT
A  mobile  application-based  academic  information  system  is  an  information  system  that  provides  academic information for students and lecturers that can be accessed from mobile devices from anywhere. Handphones are mobile devices that are currently increasingly widely used in various areas of life. The need for a mobile-based academic information system provides an alternative for students and lecturers to carry out academic activities on academic information system from mobile devices, which currently can only be done from desktop devices, thereby providing convenience and flexibility. The research method was carried out by conducting interviews with lecturers  and  several  students  to  obtain  information  about  system  requirements.  The  system  design  uses  the Unified  Modeling  Language  (UML)  method  with  the  Scrum  framework.  Scrum  is  a  framework  used  in  the development of academic information systems which in this case is unpredictable and has a quite complicated work context. Testing was carried out on lecturers and several students.  The results of the implementation are several  functions  in  the  academic  information  system  that  can  be  accessed  via  mobile  devices  so  that  it  can simplify and maximize academic activities for students and lecturers in getting the most important services such as  academic  service  dashboard,  consultation  services,  and  financial  services  as  well  as  other  academic information. at any time.
Keywords: Scrum, Mobile Application, Academic Information System

## PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK MOBILE DENGAN SCRUM FRAMEWORK
INDEXIA : Informatic and Computational Intelligent Journal Vol.5, No.2, November 2023, hlm. 136-147 P-ISSN : 2657-0424 E-ISSN : 2657-0432

## I. P ENDAHULUAN
Pendidikan adalah salah suatu kebutuhan manusia yang sangat penting, karena dengan pendidikan sumber daya manusia dapat disiapkan untuk meningkatkan pertumbuhan ekonomi negara [1]. Dunia usaha juga bergantung pada institusi pendidikan tinggi untuk mendapatkan tenaga kerja yang terampil dan  juga  akan  mendapat  manfaat  dari  kerjasama  penelitian  dengan  institusi  pendidikan  tinggi  [2]. Sumber  daya  manusia  adalah  sebagai  faktor  penting  yang  disiapkan  melalui  pendidikan  akan memberikan  kontribusi  produksi  yang  lebih  tinggi terhadap penelitian,  perkembangan teknologi dan pertumbuhan produktivitas secara luas[3]. Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi informasi kini telah meluas segala sektor, salah satunya sektornya adalah pendidikan. Tidak bisa dipungkiri bahwa sektor pendidikan saat ini mengusung teknologi informasi yang akurat dan cepat yang dapat menambah efisiensi  kinerja  di  bidang  tersebut  [4].  Perkembangan  teknologi  informasi  sangatlah  cepat,  salah satunya adalah internet. Internet sangatlah penting bagi semua orang yang hidup pada era ini, karena sekarang hampir semua aktivitas dilakukan dengan internet. Dalam sistem pendidikan, sistem informasi akademik adalah pedoman yang dirancang untuk mengelola fakultas dengan menyertakan seluruh pihak fakultas. Salah satu perkembangan internet bagi dunia pendidikan adalah sistem informasi akademik [5].
Sistem  Informasi  Akademik  saat  ini  diterapkan  oleh  sebagian  besar  universitas/lembaga pendidikan dalam mengelola semua data dan aktivitas akademik yang dapat mengelola administrasi dan menyajikan  informasi  seluruh    kegiatan  akademik.  Aktivitas  administrasi  pada  sistem  informasi akademik meliputi pengisian data akademik, pencarian data, pembayaran uang kuliah, dan lain-lain. Tujuan  dibuatnya  Sistem  Informasi  Akademik  adalah  untuk  menunjang  proses  kegiatan  akademik secara efektif dan efisien [6].
Sistem  Informasi  Akademik  berbasis  teknologi  informasi  digunakan  untuk  mengelola, menyebarkan  informasi  akademik,  menyimpan  data  dan  manipulasi  informasi  akademik  di  suatu institusi pendidikan yang menyajikan informasi setiap aktor yang terlibat dalam sistem. Pengembangan pada  sistem  informasi  dilakukan  agar  sistem  semakin  baik  performanya  dan  semakin  sesuai  dengan keinginan  pengguna  [7],  dapat  membantu  mahasiswa  agar  mudah  mengakses  akademik  serta memudahkan  untuk  mendapatkan  informasi  terbaru  tanpa  harus  berada  di  lingkungan  kampus  [8]. Tingkat  pendidikan  di  Indonesia  dari  sekolah  dasar  hingga  perguruan  tinggi  sudah  banyak  yang menggunakan sistem informasi akademik, tapi masih ada beberapa yang belum menggunakan sistem tersebut  [5].  Kebanyakan  Siakad  berbasis  teknologi  informasi  yang  dipakai  oleh  lebaga  pendidikan telah menggunakan web-based yang didesain untuk penggunaan pada perangkat desktop atau laptop. Sistem  informasi  untuk  keperluan  akademik  sangat  dibutuhkan  karena  hampir  semua  informasinya dijadikan sumber belajar serta proses pembelajaran di perguruan tinggi [9].
Data Perficient menyebutkan bahwa pada tahun 2020 dari semua pengguna web di seluruh dunia, total  pengguna  perangkat mobile 68%,  desktop  adalah  sebanyak  29%,  tablet  3%  dari  30,2  triliun kunjungan, pada tahun 2019 perangkat desktop sebanyak 32%, perangkat mobile 63%, perangkat tablet 5% dari 37,5 triliun kunjungan [10]. Berdasarkan data ini menunjukkan pemakaian perangkat mobile lebih  banyak  digunakan  untuk  mengakses  website  daripada  menggunakan  perangkat  komputer  dan terus meningkat dari tahun ke tahun. Perangkat mobile atau smartphone terus  bertumbuh dan makin digemari karena lebih  praktis  untuk  dibawa  bepergian  dan  dapat  beraktivitas mengakses  web secara cepat dari manapun.
Pengembangan  aplikasi mobile dapat  menggunakan framework Flutter dengan  bahasa pemrograman  Dart. Flutter adalah framework pengembangan  aplikasi mobile  open-source yang dikembangkan  oleh Google . Flutter sendiri merupakan framework yang  dikembangkan  oleh Google untuk  multiplatform. Flutter menggunakan  satu  basis  kode  untuk  pengembangan  aplikasi  iOS  dan Android yang memungkinkan pengembang untuk menghemat waktu dan upaya karena mereka tidak perlu menulis dua kode terpisah untuk platform yang berbeda. Hal ini juga berlaku untuk pemisahan UI dan kode yang biasa terdapat pada bahasa pemrograman lainnya. Flutter membuat satu codebase untuk UI dan logic. Dalam Flutter , hampir semua elemen UI, mulai dari tata letak sederhana hingga elemen yang  lebih  kompleks  seperti  tombol,  teks,  gambar,  hingga  seluruh  halaman  (atau  layar),  semuanya adalah widget. Bahkan aplikasi Flutter itu sendiri adalah widget.. Widget di dalam Flutter dapat berupa komponen  visual  maupun  sekedar  penampung  bagi  widget  yang  lainnya.  Dengan  demikian, Flutter
memiliki kode yang bersifat hierarki. Perbedaan Flutter dengan solusi multiplatform yang lain adalah karena Flutter tidak menggunakan penyambung seperti pendekatan yang dilakukan multiplatform yang lain [11].
Saat  ini  pengembangan  sistem  informasi  akademik  Universitas  Esa  Unggul  Jakarta  kedepannya diusulkan  akan  dibuat  untuk  perangkat mobile dengan  sistem  operasi mobile berbasis  Android. Pertimbangan  memilih  android  adalah  karena  berdasarkan  data  Statcounter,  dari  Januari  hungga Desember 2022 di Indonesia pemakai sistem operasi mobile Android sebanyak 88,762%, IOS sebanyak 11,08%,  dan  sisanya  menggunakan  sistem  operasi mobile lainnya[12].  Selain  itu  aplikasi  sistem informasi akademik ini nantinya dibuat hanya diperuntukkan untuk mahasiswa, yang akan dimulai dari mahasiswa  Fakultas  Ilmu  Komputer  (Fasilkom)  Universitas  Esa  Unggul  Jakarta.  Pengembangan  ini akan dilakukan secara bertahap dengan pertimbangan ukuran aplikasi yang gemuk nantinya jika semua fitur dimasukkan dalam satu aplikasi mobile , sehingga dapat menurunkan kinerja perangkat mobile pada pengguna.

## II. M ETODE P ENELITIAN
Scrum adala  suatu  kerangka  kerja  ( framework )  yang  diciptakan  oleh  Ken  Schwaber  dan  Jeff Sutherland tahun 2017 untuk menyelesaikan suatu permasalahan manajemen proyek yang kompleks. Scrum membantu orang dan tim memberikan nilai ( deliver value ) secara bertahap dengan cara yang kolaboratif  [13].  Dalam  melakukan  penelitian,  terdapat  beberapa  tahap  yang  digunakan  yaitu  tahap Scrum , analisis kebutuhan dan juga membuat data wawancara. Metode Scrum terdiri dari Scrum Team, Analisis  Kebutuhan,  dan  proses Scrum yang  meliputi Product  Backlog , Sprint  Planning , Sprint Backlog , Daily Sprint , dan Sprint Review [14]. Scrum dibangun didasarkan Agile Software Development [15]. Scrum dinilai dapat menghasilkan mutu software yang baik pada proyek skala kecil atau besar,  sesuai dengan keinginan pengguna, serta mudah untuk mengadopsi adanya perubahan-perubahan. Perubahan-perubahan kebutuhan adalah yang tidak pasti dalam suatu tahapan pengembangan aplikasi[16]. Dalam industri perangkat lunak, terdapat berbagai  perkembangan  metode  dalam  pembangunan  perangkat  lunak  tersebut.  Salah  satu  metode tersebut  yaitu  metode  Agile,  yang  diklaim  dapat  lebih  baik  dalam  membangun  suatu  bisnis  yang dinamis. Metode Scrum dengan  metode Agile yang mengakomodasi terhadap perubahan kebutuhan- kebutuhan  pada  saat  proses  pengembangan  aplikasi.  Tahapan Scrum bersifat  terstruktur  dan melakukanperulangan,  sehingga  jika  produk  pada  tahapan  pertama  belum  cukup  dan  masih  belum memenuhi  kebutuhan,  maka  pada  tahapan  berikutnya  dapat  dikembangkan  sistem  yang  disesuaikan dengan evaluasi pengguna [17]. Scrum adalah suatu kerangka kerja manajemen proyek yang terutama digunakan  dalam  pengembangan  perangkat  lunak  dengan  pendekatan  iteratif  dan  inkremental  untuk mengelola pengembangan produk kompleks dan selalu berubah. Scrum bertujuan untuk meningkatkan produktivitas  tim  dengan  memungkinkan  mereka  untuk  beradaptasi  dengan  perubahan  kebutuhan proyek secara cepat dan efisien sesuai dengan keinginan end-user secara produktif dan kreatif[18].
Scrum terdiri  dari  Team Scrum dengan  peran  masing-masing,  serta  Acara Scrum (Scrum  event) , Artefak Scrum (Scrum Artifact) , dan aturan main Scrum . Komponen-komponen Scrum memiliki tujuan dan peran dalam mencapai keberhasilan menggunakan Scrum . Team Scrum terdiri dari pemilik produk, tem  pengembang,  dan Scrum master.  Setiap  sprint  memuat Scrum  Event yang  terdiri  atas Sprint Planning , Sprint Backlog , Daily Scrum , dan Sprint Review . Tujuan Sprint Planning ini adalah untuk merencanakan pekerjaan apa saja yang nantinya dilakukan dalam sprint. Hal-hal yang akan dilakukan dalam perencanaan Sprint adalah menentukan tujuan Sprint dan menentukan panjang Sprint  [17].
Dalam  penerapan  metode  Agile  dapat  menerapkan framework Scrum ,  yang  dirancang  dapat menyelesaikan  permasalahan  kompleks  dengan  meningkatkan  produktivitas  dan  kreativitas  setiap stakeholder yang terlibat. Menurut Vetterli, Scrum saat ini paling banyak diterapkan untuk tugas-tugas rekayasa yang relatif mudah yang membutuhkan feedback dari end user [19].
Siakad  Fasilkom Mobile  Apps adalah  sistem  informasi  yang  dibuat  untuk  dapat  mempermudah para  mahasiswa  dan  dosen  dengan  fitur  halaman  Login  Siakad,  Dashboard  Siakad,  Kelola  layanan kemahasiswaan,  Kelola  layanan  keuangan,  Kelola  layanan  akademik,  Kelola  bimbingan  draf pengesahan dan informasi seputar perkuliahan secara online.
Permasalahan saat ini hanya terdapat Siakad untuk Universitas Esa Unggul saja yang digunakan untuk berbagai kegiatan akademik seperti dosen, mahasiswa, dan admin. Fungsi dari Siakad Fasilkom Mobile Apps adalah untuk memaksimalkan kegiatan akademik dalam lingkup Fasilkom yang tentunya juga  dapat  mempermudah  mahasiswa  dan  dosen  Fasilkom  dalam  mendapat  layanan  dan  informasi seputar  akademik  Fasilkom.  Selain  itu,  belum  terdapat mobile apps yang  dapat  digunakan  untuk mendukung kegiatan pembelajaran sehari-hari bagi mahasiswa dan dosen Fasilkom dan tidak terdapat layanan  khusus  bagi  mahasiswa  dan  dosen  untuk  mengefektifkan  kegiatan  akademik  Fasilkom,  lalu Mobile Apps belum tersedia untuk mendukung kegiatan pembelajaran sehari-hari bagi mahasiswa dan dosen Fasilkom.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  maka  masalah  dapat  di  jabarkan  sebagai  berikut:  tidak tersedianya wadah untuk sarana informasi seputar akademik dalam Fasilkom, tidak terdapat layanan khusus bagi mahasiswa dan dosen untuk mengefektifkan kegiatan akademik Fasilkom, dan Mobile Apps belum  tersedia  untuk  mendukung  kegiatan  pembelajaran  sehari-hari  bagi  mahasiswa  dan  dosen Fasilkom.

## A. Tahapan SCRUM
Scrum adalah salah satu metode rekayasa perangkat lunak dengan menggunakan prinsip-prinsip Agile  yang  bertumpu  pada  kekuatan  kolaborasi  team, incremental  product dan  proses  iterasi  untuk mewujudkan  hasil  akhir.  Dalam  teknik Scrum terdapat  tiga  peranan  penting  dalam Scrum  Team , diantaranya adalah:
a) Product  Owner merupakan  seseorang  yang  memiliki  tanggung  jawab  untuk  terus  berinteraksi kepada team pengembang.
b) Scrum Master merupakan berfungsi sebagai fasilitator untuk product owner dan team pengembang yang terdiri dari developer dan tester ( quality assurance ).
c) Development  Team Scrum merupakan  team  yang  mengatur  urusan  teknik  pengerjaan  project. Development Team atau team pengembang memiliki sekitar lima sampai sembilan anggota.
Penjelasan proses Scrum secara umum sebagai berikut:
a) Product  Backlog adalah  daftar  urutan  segala  sesuatu  yang  dibutuhkan  dalam  sistem  maupun produk.
b) Sprint_Planning adalah suatu siklus waktu dengan durasi maksimal satu bulan atau kurang. Tujuan sprint planning adalah untuk menyelesaikan suatu tujuan (Sprint Goal) .
c) Sprint_Backlog adalah kumpulan dari item Product_Backlog yang telah diidentifikasi oleh team Scrum .
d) Daily Sprint adalah aktivitas harian di dalam sprint yang dilakukan Scrum Team untuk memeriksa apa yang telah dikerjakan.
e) Sprint Review adalah tahapan yang dilakukan setelah durasi sprint telah selesai.

## B. Analisis Kebutuhan Sistem
Berikut  ini  merupakan  analisis  kebutuhan  sistem  dari mobile  apps sistem  informasi  akademik Fasilkom:
a) Memberikan sistem login yang aman, menyediakan opsi lupa password, dan fitur sign up bagi yang belum mempunyai akun.
b) Mobile  apps sistem  informasi  akademik  Fasilkom  menyediakan  fitur  Halaman  Login  Siakad, Dashboard  Siakad,  Kelola  layanan  kemahasiswaan,  Kelola  layanan  keuangan,  Kelola  layanan akademik, dan Kelola bimbingan draf dan pengesahan.
c)  Perangkat  keras  yang  digunakan  untuk  membuat mobile  apps ini  adalah  sebagai  berikut: PC/Laptop, Processor AMD Ryzen 5, RAM 4 Gb dan SSD 512 Gb
d) Perangkat lunak yang digunakan mendukung dalam pembuatan dan pengoperasian mobile apps ini adalah sebagai berikut: Sistem operasi Windows 10, Android Studio, Netbeans, Figma Design, Android Virtual Device (AVD) dan MySQL.

## C. Analisis Kebutuhan Pengguna
Berikut  ini  merupakan  analisis  kebutuhan  pengguna  dari mobile  apps sistem  informasi  akademik Fasilkom:
a) Admin
Admin  dapat  melakukan  input  data,  update  data,  menghapus  data,  dan  memberikan  informasi terkait akademik Fasilkom.
Admin  dapat  menambah  dan  mengurus  kegiatan  akademik  yang  terjadi  di  sistem  informasi akademik Fasilkom.
b) Dosen
Dosen dapat memberikan pemberitahuan terkait pembelajaran kuliah yang akan dilakukan sesuai jadwal yang berlaku.
c) Mahasiswa
Mahasiswa dapat melihat kegiatan kuliah setiap harinya. Memungkinkan mahasiswa dapat mengecek data keuangan perkuliahan. Mahasiswa dapat menambah bimbingan draf yang ingin diajukan.

## D. Wawancara (Interview)
Kami  mengambil  metode  wawancara  dalam  perancangan  sistem  informasi  akademik  Fasilkom Mobile Apps .
Pertanyaan Interview: Anggara  (Dosen Fakultas Ilmu Komputer Universitas Esa Unggul)
1. Bagaimana metode pembelajaran yang akan bapak sampaikan pada mobile apps sistem informasi akademik Fasilkom?
2. Menurut bapak, apakah mobile apps sistem informasi akademik Fasilkom memberikan efektivitas terhadap kegiatan pembelajaran yang dilakukan?
Pertanyaan Interview: Norman (Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Esa Unggul)
1. Apakah saat ini ada sarana untuk mendapatkan informasi terkait akademik Fasilkom?
2. Menurut anda, apa yang diharapkan untuk mobile apps sistem informasi akademik yang terdapat di Fasilkom?
3.  Bagaimana  metode  penyampaian  layanan  yang  diharapkan  pada mobile  apps sistem  informasi akademik Fasilkom?
4.  Menurut  anda,  apakah mobile  apps sistem  informasi  akademik  akan  memberikan  efektivitas terhadap kegiatan akademik yang dilakukan?

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Dalam penelitian ini, terdapat beberapa tahap yang dilakukan yaitu tahap Scrum , UML[20] dan juga membuat desain UI Sistem Informasi Akademik Fasilkom. Metode Scrum terdiri dari Scrum Team dan proses Scrum yang terdiri dari Product  Backlog , Sprint  Planning , Sprint  Backlog , Daily  Sprint ,  dan Sprint Review [14].
Tabel 2.1 Data Wawancara Dosen dan Mahasiswa

## A. Tahap SCRUM
Metode Scrum sistem informasi akademik Fasilkom, adalah sebagai berikut: 1. Scrum Team
Product Owner: Binastya Anggara Sekti Scrum Master: Mohammad Norman Development Team: Zhafira & Mohamad Iqbal 2. Product Backlog
Pada tahapan pembuatan product backlog, penentuan dari pemilihan fitur backlognya akan dibuatkan berdasarkan prioritas yang didapat dari product owner. Fitur-fitur product backlog pada tabel berikut ini:

## 1.1 Sprint_ke-1

## a. Sprint_Planning
Team Scrum ( Scrum Master  dan  Team  Development)  bertemu  untuk  merencanakan pengembangan aplikasi mobile sistem informasi akademik Fasilkom  pekerjaan yang akan mereka lakukan  selama  Sprint  tersebut.  Mereka  memilih  item  pengembangan  dimulai  dari requirement analysis  pada  sistem  informasi  akademik    dari Product  Backlog yang  akan  dikerjakan  selama Sprint ini dan menentukan cara untuk menyelesaikannya.
b. Sprint_Backlog
Tahapan  ini  seluruh  Team Scrum berkumpul  dan  saling  memberikan  saran  tentang  pengerjaan Sprint ke-1.
Tabel 2.2 Product Backlog Sistem Informasi Akademik Fasilkom Mobile Apps

## c. Standup Meeting (Daily_Sprint)
Team bertemu setiap hari selama Sprint dalam pertemuan harian yang disebut Daily  Scrum . Tujuan pertemuan ini adalah untuk memastikan semua anggota team memahami apa yang telah dicapai, apa yang akan mereka kerjakan selanjutnya, dan jika ada hambatan apa pun yang perlu diatasi. Hasil dari tahapan ini adalah diagram aktivitas, use case diagram, sequence diagram, dan class  diagram  dari  sistem  informasi  akademik  yang  telah  disepakati.  Berikut  adalah  use  case diagram dan class diagram yang telah dibangun.
Gambar 2.1 Use Case Diagram
d. Sprint_Review
Team  kembali  berkumpul  pada  tahap  ini  untuk  berdiskusi  yang  membahas  hal-hal  yang  telah dilakukan pada Sprint ke-1. Masing-masing anggota Team Development akan mempresentasikan hasil pekerjaan Sprint. Pada sistem informasi akademik Fasilkom ada tiga user yaitu admin, mahasiswa, dan dosen. Pada Sprint ini dilakukan perbaikan dengan penambahan relasi pada setiap use case dengan relasi include atau relasi extend.

## 1.2 Sprint ke-2

## a.  Sprint_Planning
Sprint_Planning pada Sprint terakhir ini difokuskan untuk memuat fungsi sistem informasi akademik Fasilkom dashboard dan login didasarkan product_backlog. Pengembangan dimulai dengan merancang fungsi-fungsi yang da pada menu supaya sesuai dengan kebutuhan dari product_backlog . Team Scrum ( Scrum Master dan Team Development) bertemu untuk merencanakan pengembangan fungsi  dari  halaman  dashboard  dan  login  dari  aplikasi mobile sistem  informasi  akademik  Fasilkom. Team memilih item pengembangan dimulai dari requirement analysis pada sistem informasi akademik berdasarkan Product  Backlog yang  akan  dikerjakan  selama  Sprint  ini  dan  menentukan  cara  untuk menyelesaikannya.
b.  Sprint_Backlog
Selama Sprint, team mengelola Sprint Backlog , yang merupakan daftar tugas yang mereka pilih untuk dikerjakan  selama  Sprint  tersebut.  Mereka  memperbarui Sprint  Backlog sesuai  dengan  kemajuan mereka  dan  memastikan  bahwa  semua  tugas  berada  dalam  jalur  untuk  diselesaikan. Scrum master mengusulkan pengembangan dari funrgsi layanan fakultas.

## c.   Standup Meeting (Daily_Sprint)
Tim bertemu setiap hari selama Sprint dalam pertemuan harian yang disebut Daily Scrum . Tujuan pertemuan ini adalah untuk memastikan semua anggota tim memahami apa yang telah dicapai, apa yang akan mereka kerjakan selanjutnya, dan jika ada hambatan apa pun yang perlu diatasi.  Output berupa sistem  yang  menyimpan  data  user  dan  tampilan  awal.  Menu  ini  menampilkan  informasi  tentang tampilan halaman depan sistem informasi akademik Fasilkom. Output dari pengembangan mengecek layanan  ini  berupa  formulir  layanan  akademik,  formulir  layanan  kemahasiswaan,  formulir  layanan keuangan, dan formulir draft layanan bimbingan.

## d.  Sprint_Review
Seluruh  team  melakukan  brainstorming  tentang  kegiatan  yang  telah  dilakukan  pada  Sprint  ke-2. Development Team menyajikan dengan presentasi hasil yang sudah diselesaikan pada tahapan Sprint ke-2. Team Scrum memerikan masukan tentang fungsi pengesahan mendapatkan masukan pada bagian fitur kelola layanan kemahasiswaan.
1.3 Sprint ke-3

## a.   Sprint_Planning
Team Scrum ( Scrum Master dan Team Development) bertemu untuk merencanakan pengembangan aplikasi  mobile  sistem  informasi  akademik  Fasilkom    pekerjaan  yang  akan  mereka  lakukan  selama Sprint  tersebut.  Mereka  memilih  item  pengembangan  fungsi  sistem  informasi  akademik  Fasilkom kelola  layanan  kemahasiswaan  pada  bagian  formulir  layanan  dari Product  Backlog yang  akan dikerjakan selama Sprint ini dan menentukan cara untuk menyelesaikannya.

## b.  Sprint_Backlog
Pada  tahapan  ini  semua  anggota  team Scrum berdiskusi  dan  saling  memberikan  masukan  tentang pengerjaan Sprint ke-3 ini. Kegiatan dapat berjalan dengan baik tanpa hambatan.

## c.  Standup Meeting (Daily_Sprint)
Tim bertemu setiap hari selama Sprint dalam pertemuan harian yang disebut Daily Scrum . Tujuan pertemuan ini adalah untuk memastikan semua anggota tim memahami apa yang telah dicapai, apa yang akan mereka kerjakan selanjutnya, dan jika ada hambatan apa pun yang perlu diatasi. Hasil dari tahapan ini adalah pengembangan layanan ini tentang  jadwal perkuliahan dari sistem informasi akademik yang telah disepakati.

## d.  Sprint_Review
Seluruh anggota team  kembali  berkumpul  dan mendiskusikan  kegiatan yang  telah  dilakukan  pada Sprint  ke-3.  Team  Development  memperlihatkan  Increment  kepada  pemangku  kepentingan, mendapatkan  umpan  balik,  dan  memperbarui Product  Backlog berdasarkan  umpan  balik  tersebut. Hasilnya adalah fungsi pengujian fungsi sistem menunjukkan sesuai dengan sasaran yang diinginkan.
1.4 Sprint_ke-4

## a.  Sprint_Planning
Team Scrum ( Scrum Master dan Team Development) bertemu untuk merencanakan pengembangan aplikasi  mobile  sistem  informasi  akademik  Fasilkom    pekerjaan  yang  akan  mereka  lakukan  selama Sprint  tersebut.  Mereka  memilih  item  pengembangan  fungsi  sistem  informasi  akademik  Fasilkom kelola  layanan  keuangan  pada  bagian  formulir  layanan  dari Product  Backlog yang  akan  dikerjakan selama Sprint ini dan menentukan cara untuk menyelesaikannya.

## b.  Sprint_Backlog
Dalam  tahapan  ini  seluruh  team Scrum melakukan  brainstorming  mengenai  pengerjaan  Sprint keempat. Kegiatan dapat berjalan dengan baik tanpa hambatan.

## c.  Daily_Sprint
Daily Sprint ini mendevelop fitur pada product backlog dan mengimplementasikannya pada mobile apps sistem informasi akademik Fasilkom.  Output dari pengembangan mengecek layanan ini berupa menampilkan layanan keuangan yang hanya bisa  diakses oleh mahasiswa berupa verifikasi formulir layanan  keuangan  yang  masuk  ke fakultas  apakah benar  bahwa  data-data  yang ada  di  form tersebut sesuai dengan data yang tersimpan di database sistem informasi akademik Fasilkom.

## d.  Sprint_Review
Seluruh team melakukan brainstorming dalam membahas kegiatan yang telah dilakukan pada Sprint ke-4 dan hasil yang sudah dikerjakan selama Sprint ke- 4 dipresentasikan oleh Team Development.
1.5 Sprint_ke-5
a.  Sprint_Planning
Team Scrum ( Scrum Master dan Team Development) bertemu untuk merencanakan pengembangan aplikasi  mobile  sistem  informasi  akademik  Fasilkom    pekerjaan  yang  akan  mereka  lakukan  tentang desain dari semua  fungsi ada pada menu berdasarkan product_backlog.

## b.  Sprint_Backlog
Dalam tahapan ini seluruh team Scrum berdiskusi dan saling memberikan masukan tentang pekerjaan Sprint kelima. Kegiatan dalam tahapan ini berjalan dengan baik dan tanpa hambatan.
c.  Standup Meeting (Daily_Sprint)
Daily Sprint ini mendevelop fitur pada product backlog dan mengimplementasikannya pada mobile apps sistem informasi akademik Fasilkom. Output dari pengembangan mengecek layanan ini berupa sistem yang bertugas dalam memberikan dukungan layanan akademik untuk mengelola Kartu Rencana Studi.

## d.  Sprint_Review
Selama Sprint, team mengelola Sprint Backlog, yang merupakan daftar tugas yang mereka pilih untuk dikerjakan  selama  Sprint  tersebut.  Mereka  memperbarui  Sprint  Backlog  sesuai  dengan  kemajuan mereka dan memastikan bahwa semua tugas berada dalam jalur untuk diselesaikan.

## 1.6 Sprint_ke-6
a.  Sprint_Planning
Team Scrum ( Scrum Master dan Team Development) bertemu untuk merencanakan pengembangan plikasi  mobile  sistem  informasi  akademik  Fasilkom,    pekerjaan  yang  akan  mereka  lakukan  selama Sprint tersebut. Mereka memilih item pengembangan kelola bimbingan draf dan pengesahan didasarkan product_backlog yang telah disampaikan sebelumnya.
Gambar 2.3 User Interface Dashboard Login
Gambar 2.4 User Interface Layanan Akademik

## b.  Sprint_Backlog
Tahapan  Sprint_Backlog  adalah  seluruh  team Scrum berdiskusi  dan  saling  menyarankan  tentang pengerjaan Sprint ke-6 ini. Kegiatan dapat berjalan dengan baik tanpa hambatan.

## c.  Standup Meeting (Daily_Sprint)
Daily Sprint ini mendevelop fitur pada product backlog dan mengimplementasikannya pada mobile apps sistem informasi akademik Fasilkom. Output dari pengembangan mengecek layanan ini berupa sistem yang berfungsi untuk pengelolaan data bimbingan draf penelitian dan pengesahan mahasiswa yang ada di sistem informasi akademik Fasilkom

## d.  Sprint_Review
Seluruh anggota team  kembali  berkumpul  dan mendiskusikan  kegiatan yang  telah  dilakukan  pada Sprint  ke-6.  Team  Development  memperlihatkan  Increment  kepada  pemangku  kepentingan, mendapatkan  umpan  balik,  dan  memperbarui  Product  Backlog  berdasarkan  umpan  balik  tersebut.
Hasilnya adalah fungsi pengujian fungsi sistem bimbingan draf hingga berfungsi dengan baik sesuai dengan goal yang diinginkan.

## B. Evaluasi Pengujian Sistem
Aplikasi  Siakad  berbasis  mobile  yang  telah  dibangun  adalah  sebagian  dari  fungsi  Siakad  yang dianggap paling sering diakses, seperti layanan kemahasiswaan, layanan akademik, layanan keuangan dan  layanan  bimbingan  draft.  Pengembangan  dilakukan  bertahap  daru  fungsi  yang  paling  sering diakses,  mengingat  kinerja  dari  perangkat  mobile  pengguna  akan  terasa  berat  jika  semua  fungsi dikembangkan dalam versi mobile apss mengingat ukuran aplikasi akan menjadi sangat besar. Hasil dari pengujian terhadap semua menu tersebut menunjukan bahwa sistem dapat berfungsi dengan baik sesuai dengan yang diharapkan.

## IV. K ESIMPULAN
Saat ini hanya terdapat Siakad untuk Universitas Esa Unggul berbasis web saja yang digunakan untuk berbagai kegiatan akademik seperti dosen, mahasiswa, dan admin. Siakad Fasilkom Mobile Apps adalah sistem informasi akademik berbasis mobile yang dikembangkan untuk dapat memaksimalkan kegiatan akademik dalam lingkup Fasilkom yang tentunya juga dapat mempermudah mahasiswa dan dosen  Fasilkom  dalam  mendapat  layanan  dan  informasi  seputar  akademik  Fasilkom  dari  perangkat bergerak.  Selain  itu,  belum  terdapat  mobile  apps  yang  dapat  digunakan  untuk  mendukung  kegiatan pembelajaran sehari-hari bagi mahasiswa dan dosen Fasilkom.
Siakad  Fasilkom Mobile  Apps ini  nantinya  diharapkan  dapat  dikembangkan  sehingga  dapat memiliki  fitur  yang  lebih  lengkap.  Selain  itu  Siakad  Fasilkom Mobile  Apps ini  nantinya  perlu dikembangkan agar dapat kompatibel dengan platform selain Android, seperti iOS, ataupun perangkat mobile lainnya.

## D AFTAR P USTAKA
[1] P. B. Santoso, M. Tukiran, C. C. Hyun, L. M. Wijayanti, M. Asbari, and A. Purwanto, “Review Literatur: Pengembangan Sumber Daya Manusia dan Pendidikkan dalam Rangka Meningkatkan Pertumbuhan Ekonomi,” Journal of Industrial Engineering & Management Research , vol. 1, no. 3, pp. 276–285, 2020.
[2] P. Arena, T. Carroll, S. Lyons, and L. Zhang, “Economic impact of higher education on students, corporations and society,” in International Encyclopedia of Education (Fourth Edition) , R. J. Tierney,  F.  Rizvi,  and  K.  Ercikan,  Eds.,  Oxford:  Elsevier,  2023,  pp.  29–36.  doi: https://doi.org/10.1016/B978-0-12-818630-5.02115-1.
[3] D.  Dumciuviene,  “The  Impact  of  Education  Policy  to  Country  Economic  Development,” Procedia Soc Behav Sci , vol. 191, pp. 2427–2436, 2015, doi: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.302.
[4] U.  Ibrahim,  D.  Yunita,  and  M.  Fansyuri,  “Perancangan  Aplikasi  Akademik  Menggunakan Model,” J. Artif. Intell. Innov. Appl , vol. 2, no. 2, pp. 85–94, 2021.
[5] F.  Nadhira,  M.  I.  Wahyuddin,  and  R.  T.  K.  Sari,  “Penerapan  Metode  Agile Scrum Pada Rancangan SisIAM4,” Jurnal Media Informatika Budidarma , vol. 6, no. 1, pp. 560–568, 2022.
[6] A. S. Dzihni, R. Andreswari, and M. A. Hasibuan, “Business Process Analysis and Academic Information System Audit of Helpdesk Application using Genetic Algorithms a Process Mining Approach,” Procedia Comput Sci , vol. 161, pp. 903–909, 2019, doi: https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.11.198.
[7] A. R. Hakim, K. Harefa, and B. Widodo, “Pengembangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Android  Menggunakan Flutter Di  Politeknik,” Scan:  Jurnal  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi , vol. 14, no. 3, pp. 27–32, 2019.
[8] A. R. Hakim, K. Harefa, and B. Widodo, “Pengembangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Android  Menggunakan Flutter Di  Politeknik,” Scan:  Jurnal  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi , vol. 14, no. 3, pp. 27–32, 2019.
[9] I.  F.  Rahmadi  and  E.  Hayati,  “Literasi  digital,  massive  open  online  courses,  dan  kecakapan belajar abad 21 mahasiswa generasi milenial,” Jurnal Studi Komunikasi Dan Media , vol. 24, no. 1, pp. 91–104, 2020.
[10] Perficient,  “Mobile  vs  Desktop  Usage.”  Accessed:  Sep.  02,  2023.  [Online].  Available: https://www.perficient.com/insights/research-hub/mobile-vs-desktop-usage
[11] S. Santoso, D. J. Surjawan, and E. D. Handoyo, “Pengembangan Sistem Informasi Tukar Barang Untuk  Pemanfaatan  Barang  Tidak  Terpakai  dengan Flutter Framework,” Jurnal  Teknik Informatika dan Sistem Informasi , vol. 6, no. 3, 2020.
[12] Statcounter,  “Perbandingan  Pengguna  Sistem  Operasi.”  Accessed:  Sep.  02,  2023.  [Online]. Available: https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia
[13] J.  S.  Ken  Schwaber,  “ Scrum .”  Accessed:  Sep.  02,  2023.  [Online].  Available: https://www. Scrum .org/
[14] S. M. Prasetyo, A. Jacky, D. Hernadi, R. D. Cahyo, and V. N. Azhari, “Peran Strategis Scrum Master  Dalam  Pengembangan  Perangkat  Lunak  Inventory  PT.  Wahana  IT  Service  Berbasis Android,” LOGIC: Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan , vol. 1, no. 3, pp. 548–557, 2023.
[15] S. Shafiq, Y. Hafeez, S. Ali, N. Iqbal, and M. Jamal, “Towards Scrum based agile framework for global software development teams,” Mehran University Research Journal of Engineering & Technology , vol. 38, no. 4, pp. 979–998, 2019.
[16] I. Larasati, A. N. Yusril, and P. Al Zukri, “Systematic Literature Review Analisis Metode Agile Dalam Pengembangan Aplikasi Mobile,” Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi , vol. 10, no. 2, pp. 369–380, 2021.
[17] S.  Hadji,  M.  Taufik,  and  S.  Mulyono,  “Implementasi  Metode Scrum Pada  Pengembangan Aplikasi  Delivery  Order  Berbasis  Website  (  Studi  Kasus  Pada  Rumah  Makan  Lombok  Idjo Semarang ),” Konferensi Ilmiah Mahasiswa Unissula (Kimu) 2 , pp. 32–43, 2019.
[18] A. Andipradana and K. D. Hartomo, “Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Online Berbasis Web Menggunakan Metode Scrum ,” Jurnal Algoritma , vol. 18, no. 1, pp. 161–172, 2021.
[19] C. Vetterli et al. , “Jumpstarting Scrum with design thinking,” 2013.
[20] L. Cavique, M. Cavique, A. Mendes, and M. Cavique, “Improving information system design: Using  UML  and  axiomatic  design,” Comput  Ind ,  vol.  135,  p.  103569,  2022,  doi: https://doi.org/10.1016/j.compind.2021.103569.