## Journal of Scientech Research and Development
Volume 5, Issue 2, December 2023 P-ISSN: 2715-6974            E-ISSN: 2715-5846 Open Access at: http://idm.or.id/JSCR

## FISHER YATES SHUFFLE ALGORITHM IN AN ANDROID-BASED VEHICLE INTRODUCTION EDUCATIONAL GAME FOR EARLY CHILDREN

## ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA GAME EDUKASI PENGENALAN KENDARAAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
Shinta Amri  Pratama Putri 1 , Januardi Nasir 2
1,2 Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik,
Universitas Nahdlatul Ulama Sumatera Barat
E-mail: shintaamripratamaputri@gmail.com 1 ,  januardinasir@gmail.com 2
ARTICLE  INFO ABSTRACT Correspondent: Shinta Amri Pratama Putri shintaamripratamaputri@ gmail.com
Key words: educational games, vehicle recognition, construct 3, fisher yates shuffle algorithm
Website: https://idm.or.id/JSCR/in dex.php/JSCR
Page: 802 - 809
The  development of  scientific  technology  and knowledge  can  be  easily provided through various media. Learning media has become part of the learning  and teaching  process.  Utilization  of this media can  be  in the form  of  videos,  motion  animations,  power  points,  including  games. Educational games for introducing  vehicles to young children are very important  to  increase  children's  understanding  and  knowledge  about vehicles because vehicles are a means of transportation that is often used in everyday life. Construct  3 is a tool used to create  games without  the need  to  write  programming  code  because  most  of  the  game  logic  is created using menu  features.  Construct  3 can  be run  offline even using the Chrome Browser  so there is no need to be connected  to the internet. The Fisher  Yates  Shuffle algorithm is  a randomization  algorithm that uses  a  method  to  generate  random  permutations  from  a finite  set.  In other words,  this algorithm is used to randomize  the set.  An  Android- based  vehicle  recognition  educational  game  for  early  childhood  is specifically designed to help children learn to recognize various types of vehicles.
INFO  ARTIKEL ABSTRAK Koresponden Shinta Amri Pratama Putri shintaamripratamaputri@ gmail.com
Kata kunci: game edukasi, pengenalan kendaraan, construct 3 , algoritma fisher yates shuffle
Website: https://idm.or.id/JSCR/in dex.php/JSCR Hal: 802 - 809
Perkembangan  teknologi  ilmu  dan  pengetahuan  dapat  mudah diberikan  melalui  berbagai  media.  Media  pembelajaran  sudah menjadi bagian dalam proses  belajar dan mengajar.  Pemanfaatan media  tersebut  dapat  berupa  vidio,  animasi gerak, power  point , termasuk game . Game edukasi  pengenalan  kendaraan  pada anak usia  dini  sangat  penting  untuk  meningkatkan  pemahaman dan pengetahuan  anak  tentang  kendaraan  karena  kendaraan merupakan  salah  satu  alat  transportasi  yang  sering  digunakan dalam kehidupan  sehari-hari. Construct  3 merupakan  suatu  tool yang digunakan untuk pembuatan game tanpa perlu menulis kode pemograman  karena  sebagian  besar  logika game dibuat menggunakan fitur menu. Construct  3 bisa dijalankan secara offline walaupun  menggunakan Chrome  Browser jadi  tidak  perlu terkoneksi  internet. Algoritma  Fisher  Yates  Shuffle merupakan sebuah  algoritma  pengacakan  menggunakan  metode  untuk menghasilkan  permutasi  acak  dari  himpunan terhingga  dengan bahasa lain algoritma  ini  digunakan untuk  mengacak  himpunan tersebut. Game edukasi  pengenalan  kendaraan  untuk  anak  usia dini  berbasis Android dirancang  khusus  untuk  membantu  anak- anak dalam belajar mengenal berbagai  macam kendaraan
Copyright © 2023 JSCR. All rights reserved.

## PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat, pemanfaatan teknologi untuk keperluan pendidikan pun semakin berkembang. Pembuatan game edukasi pengenalan kendaraan berbasis Android dapat menjadi salah satu alternatif pendidikan yang menarik dan menyenangkan bagi anak-anak usia dini (Pendidikan et al ., n.d.).
Game adalah sebuah permainan yang memanfaatkan layar video digital dengan cara tertentu, yang dibatasi oleh sistem aturan di mana seorang pemain dapat berinteraksi dengan pemain lain, maupun dengan sistem permainan itu sendiri, untuk mencapai suatu tujuan (Hermawan et al ., 2017).
Pada tahap pendidikan anak usia dini  cenderung lebih  tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan di dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik perhatian. Dalam tahap ini anak akan lebih mudah mengingat suatu  bentuk  atau  tulisan  yang  memiliki  ciri  warna menarik  dan  bentuk  yang komunikatif dan menyenangkan.
Game edukasi  pengenalan kendaraan pada  anak  usia  dini  sangat  penting  untuk meningkatkan  pemahaman  dan  pengetahuan  anak  tentang  kendaraan  karena kendaraan merupakan salah  satu  alat  transportasi yang  sering  digunakan  dalam kehidupan  sehari-hari. Game edukasi  adalah game  digital  yang  dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interatif (Isnaini et al., 2021). Dalam kajian ilmu industri game
yang berkembang pesat, membuat para developer game untuk membuat game yang memiliki  daya candu besar. Game edukasi adalah game yang di dalamnya terdapat unsur-unsur edukasi dan pembelajaran (Amami Pramuditya et al ., 2017).
Dengan  memperkenalkan  kendaraan  sejak  dini,  anak-anak  akan  lebih  mudah memahami perbedaan jenis kendaraan, fungsinya, dan bagaimana cara menggunakan atau menaikinya.
Perancangan game edukasi  dilakukan  untuk  mengubah cara belajar anak menjadi lebih  menyenangkan  berdasarkan  penelitian  yang  berjudul  “Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android”. Penelitian tersebut menggunakan game edukasi pengenalan kendaraan. Game tersebut memiliki tampilan yang menarik, sehingga anak dapat mempelajari dengan mudah. Game pada umumnya seringkali dianggap sebagai penyebab anak menjadi malas belajar. Game edukasi dirancang untuk merangsang daya pikir anak. Anak dapat belajar sekaligus bermain game .
Construct 3 merupakan suatu tool  yang  digunakan untuk  pembuatan game  tanpa perlu  menulis  kode  pemograman  karena  sebagian  besar  logika  game  dibuat menggunakan fitur menu(Lamada et al., 2022). Construct 3 alat pembuat game dengan basis HTML 5 yang memfokuskan untuk platform 2D oleh Scirra . Construct 3 dapat dijalankan diberbagai  platform  seperti  desktop Windows,  Linux,  Mac dan Andoid melalui Chrome Construct 3 bisa  dijalankan secara offline walaupun menggunakan Chrome Browser jadi tidak perlu terkoneksi internet .
Fisher Yates Shuffle merupakan sebuah algoritma pengacakan (nama inidiambil dari Ronal  Fisher  dan  Frank  Yates)  adalah  sebuah  metode  yang  digunakan  untuk menghasilkan permutasi acak dari himpunan terhingga dengan bahasa lain algoritma ini digunakan untuk mengacak himpunan tersebut (Rohmah et al., 2020).

## METODOLOGI PENELITIAN Tahapan penelitian
Berikut  adalah kerangka kerja penelitian yang  dilaksanakan. Alur  penelitian yang dilakukan dalam pembuatan game edukasi pengenalan kendaraan untuk anak usia dini berbasis android.

## Desain penelitian
Pada desain penelitian  sebelum  memasuki  tahap  pembuatan  game  edukasi, diperlukansebuah rancangan sebagai rujukan untuk pengembang game edukasi agar sesuai dengan apa yang direncanakan sebelumnya. Tahapan desain bertujuan untuk mengembangkan desain dari game yang  akan  dikembangkan.  Proses  desain pengembangan software pembelajaran meliputi dua aspek desain , yaitu aspek model ID (Instructional Design atau desain instruksional) dan  aspek  isi  pengajaran yang  akan diberikan.
Perancangan sistem Tahap perancangan sistem  dengan menggunakan diagram UML  ( Unified Modeling Language ) meliputi activity diagram, use case diagram, class diagram dan user interface .

## Activity diagram
Activity diagram adalah untuk menangkap tingkah laku dinamis dari sistem dengan cara menunjukan aliaran pesan dari suatu aktivitas ke aktivitas yang lain.

## Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari perspektif pengguna. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem  informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.
Gambar 3. Use Case Diagram
User interface Rancangan interface atau tampilan antar muka dari aplikasi yang dilengkapi spesifikasi dari  setiap  gambar, layer dan  teks.  Gambaran interface  game edukasi  pengenalan kendaran sebagai berikut
Gambar 4. Rancangan Splash  Screen
Gambar 5. Rancangan Menu Utama
Gambar 6. Rancangan Menu Edukasi Pengenalan Kendaraan
Gambar 7. Rancangan Menu Bermain

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari perancangan game edukasi ini menggunakan Construct 3 ini dapat dilihat pada hasil hasil desain produk. Berikut adalah penyajian hasil perancangan:
Gambar 8. Tampilan Splash  Screen
Gambar 9. Tampilan Menu Utama
Apa nama kendaraan di bawah ini ?
Gambar bus
S B U
Gambar 10. Tampilan Menu Belajar
Gambar 13. Tampilan Menu Bermain
Pengujian
Pengujian  sistem  merupakan unsur  yang  paling  penting  dalam  proses  rekayasa perangkat lunak, dimana bertujuan untuk menemukan kesalahan atau kekurangan perangkat lunak. Adapun pengujian black box sebagai berikut.
Tabel 1 Hasil Pengujian No Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Loading Membuka  aplikasi Menampilkan loading construct  3 Berhasil 2 Pengujian menu utama Saat user memulai maka aplikasi akan menampilkan menu utama Menampilkan menu utama edukasi pengenalan kendaraan, menu quiz, menu suara dan about Berhasil 3 Pengujian menu edukasi pengenalan kendaraan Mengklik  tombol menu edukasi pengenalan kendaraan Menampilkan menu edukasi pengenalan kendaraan Berhasil 4 Pengujian menu quiz Mengklik  tombol menu quiz Menampilkan menu quiz Berhasil 5 Pengujian menu about Mengklik  tombol menu about Menampilkan menu about Berhasil

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dari Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kendaraan untuk Anak Usia Dini Berbasis Android dapat disimpulkan bahwa:
1.  Aplikasi  game  edukasi  pengenalan  kendaraan untuk  anak  usia  dini  berbasis android dibuat menggunakan construct 3.
2.  Aplikasi game edukasi pengenalan kendaraan untuk anak usia dini berbasis android ini meningkatkan minat anak-anak dalam mengasah kemampuan untuk mengenal berbagai jenis kendaraan.
3.  Pengujian  aplikasi game edukasi  pengenalan  kendaraan untuk  anak  usia  dini berbasis android menggunakan pengujian Black Box .

## DAFTAR PUSTAKA
Amami  Pramuditya,  S.,  Noto,  M.  S.,  &  Syaefullah,  D.  (2017). Game  Edukasi  Rpg Matematika.  Eduma:  Mathematics  Education  Learning  and  Teaching ,  6(1),  77. https://doi.org/10.24235/eduma.v6i1.1701
Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi  Berjenis Puzzle , RPG dan Puzzle  RPG sebagai  Sarana Belajar Matematika.  JUTI:  Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Informasi,  15(2),  195. https://doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a663
Isnaini, M., Fujiaturahman, S., Utami, L. S., Zulkarnain, Z., Anwar, K., Islahudin, I., & Sabaryati,  J.  (2021). Pemanfaatan Aplikasi Scratch sebagai  Alternatif  Media
Belajar Siswa “ Z Generation ” Untuk Guru -Guru Sdn 1 Labuapi. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5(1), 871. https://doi.org/10.31764/jpmb.v5i1.6554 Lamada, M., Mustamin, & Maulidina. (2022). Pengembangan Game Edukasi Tata Surya
Menggunakan Construct 3 Berbasis Android. INTEC: Information Technology …, 1(2), 55– 60. https://ojs.unm.ac.id/intec/article/view/34233%0Ahttps://ojs.unm.ac.id/int ec/article/download/34233/16270
Pendidikan,  S.,  Informasi,  T.,  Teknik,  F.,  Surabaya,  U.  N.,  Pembimbing,  D., Informatika,  T.,  Teknik,  F.,  &  Surabaya,  U.  N.  (n.d.).  Pemanfaatan  Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Ary Yulianti Ekohariadi Abstrak.
Rochman,  M.,  Maulana,  W.,  Java,  A.  P.,  Sheridan,  M.,  &  Gosling,  J.  (n.d.). Pengembangan Aplikasi Android Untuk Studi Bahasa Carakan Madura. 01, 32 – 39.
Rohmah, W.  aulia,  Asriyanik,  A.,  &  Apriyandari, W.  (2020). Implementation of  the Algorithm Fisher Yates Shuffle on Game Quiz Environment . Journal of Informatics and Telecommunication Engineering, 4(1), 161 – 172. https://doi.org/10.31289/jite.v4i1.3863