## PENERAPAN METODE FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME “TSUNAMI RESCUE” BERBASIS ANDROID

## Auliyaa Izzatun Nur Zahra, Ali Mahmudi, Ahmad Faisol
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
1918113@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Game atau  permainan  merupakan  sebuah  aktivitas  yang  berisikan  hiburan  bagi  pemain  dengan  tujuan bersenang-senang  ataupun  mengisi  waktu  luang. Game saat  ini  mudah  untuk  diakses  kapanpun  hanya  dengan menggunakan smartphone bahkan oleh anak-anak sekalipun. Game Tsunami Rescue ini mengambil genre action dengan tema bencana alam sebagai edukasi pada anak-anak mengenai tsunami dan penyelamatan diri dari bencana tsunami.  Dimana  saat  ini,  pengajaran  tentang  bencana  alam  kepada  anak-anak  usia  dini  sangatlah  penting. Mengingat bahwa Indonesia dikelilingi oleh wilayah perairan sehingga rawan akan terjadinya bencana tsunami setelah  terjadinya  gempa  bumi.  Dalam  game  ini  diperlukan  metode  FSM  ( Finite  State  Machine )  untuk membangun perilaku cerdas pada NPC ( Non Player Character ) seperti pada musuh agar sesuai dengan perilaku manusia.  Prinsip kerja  metode  FSM ( Finite State Machine )  ini  berjalan dengan  menggunakan tiga  unsur  yaitu State (Keadaan), Event (Kejadian), dan Action (Aksi). Game dibuat melalui aplikasi Game Engine Unity dengan bentuk 2D dan di build ke dalam bentuk aplikasi Android dengan hasil pengujian metode FSM pada tiap musuh sudah dapat melakukan aksi yang sesuai dengan perilaku player . Pada pengujian Blackbox juga didapatkan hasil bahwa  fungsi  sistem  dalam  game  telah  berjalan  dengan  baik.  Kemudian  pengujian  terhadap  responden mendapatkan hasil 72,8% responden menyatakan bahwa game menarik untuk dimainkan.
Kata kunci :  Android, Finite State Machine, Game, Tsunami Rescue

## 1. PENDAHULUAN
Smartphone merupakan  sebuah  perangkat  keras yang sudah menjadi kebutuhan pada saat ini. Menurut hasil  survei  oleh  Kementrian  Komunikasi  dan Informatika, pengguna smartphone di Indonesia telah mencapai  89  persen. Smartphone ini  dijalankan menggunakan  sistem  operasi mobile seperti, iOS , Windows  phone , Android ,  dll.  Dalam  sebuah smartphone  juga  terdapat  aplikasi  yang  dapat membantu  pekerjaan  sesuai  keperluan,  beberapa aplikasi  juga  dapat  digunakan  sebagai  sarana  untuk hiburan  atau  hanya  sekedar  menghabiskan  waktu, yaitu seperti aplikasi game mobile.
Game  Android  merupakan aplikasi  yang  mudah diakses  kapan  saja  dan  dimana  saja  dengan menggunakan  Smartphone.  Dari  waktu  ke  waktu Game  Android  semakin  beragam  dan  memiliki berbagai macam jenis maupun genre. Mulai dari game teka-teki,  game  sport,  game  adventure  dan  masih banyak  lagi  dengan  bentuk  2D  atau  3D.  Terlebih dengan  tampilan  yang  menarik  dan  berbagai  fitur, game  semakin  banyak  diminati  bahkan  dijadikan sebagai ajang kompetensi.
Game  Tsunami  Rescue  adalah  salah  satu  game android  berbentuk  2D  dengan  genre  action  yang ditujukan kepada anak 5-12 tahun untuk membangun edukasi  tentang  bencana  alam  tsunami.  Dimana  saat ini,  pengajaran  tentang  bencana  alam  kepada  anak- anak  usia  dini  sangatlah  penting.  Mengingat  bahwa Indonesia  dikelilingi  oleh  wilayah  perairan  sehingga rawan  akan  terjadinya  bencana  tsunami  setelah terjadinya gempa bumi.
Dalam  game  ini  pemain  akan  berperan  sebagai Hero  yang  bernama  Taki,  dimana  pemain  harus menyelamatkan para  penduduk  dari  bencana tsunami setelah terjadinya gempa. Pemain akan ditempatkan di lokasi  yang  berbeda pada setiap  level dengan tingkat kesulitan  yang  berbeda.  Game  Tsunami  Rescue membutuhkan ketangkasan pemain dalam menyelesaikan tiap misi dalam batas waktu tertentu.
Game Tsunami Rescue ini menggunakan sebuah Metode  FSM  ( Finite  State  Machine ).  Metode  FSM digunakan  pada  game  agar  NPC (Non  Player Character) dapat melakukan pengambilan keputusan, yaitu  system  kontrol  yang  menggambarkan  sebuah tingkah  laku  atau  prinsip  kerja  sistem  dengan menggunakan State (Keadaan), Event (Kejadian)  dan Action (Aksi).

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Pada  penelitian  [1]  dengan  judul  “Penggunaan Metode  FSM  Untuk  Musuh  Pada  Game  Mushroom Hunter”  yang  menghasilkan  sebuah  game  bergenre Adventure .  Berdasarkan  hasil  pengujian  dengan metode  FSM  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  game berjalan dengan baik dan pengujian  FSM  pada  musuh berjalan  dengan sesuai dengan  tingkah     laku  yang sudah ditentukan.
Pada  penelitian  [2]  dengan  judul  “Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game “Adventure In Dark Territory”” yang menghasilkan game dengan menerapkan  FSM  untuk  perilaku  Non  Player Character.  Berdasarkan  pengujian  FSM  (Finite  State Machine)  pada  game  “Adventure  In  Dark  Territory” ini  karakter  NPC  ( Non  Playable  Character )  dapat
mendeteksi  keberadaan  player  utama  ketika  player utama mendekat dan NPC bisa melancarkan serangan ketika player berada pada jangkauan NPC.
Pada  penelitian  [3]  dengan  judul  “Penerapan Metode  Finite  State  Machine  pada  Game  “Santri  on the Road” “ yang menghasilkan sebuah game edukasi dibuat  dengan  tujuan  sebagai  media  pembelajaran alternatif.  Berdasarkan  pengujian  dengan  pengujian metode menunjukan     bahwa     implementasi finite state    machine    pada    game berjalan dengan bagus. Tetapi  masih  memiliki  kekurangan  pada  kurangnya NPC maupun musuh dalam game.
Pada penelitian [4] dengan judul “Penerapan A* Pathfinding  Dan  FSM  ( Finite  State  Machine )  Pada Game  “Lost  Civilization”  Berbasis  Android” menghasilkan sebuah game dengan genre Role Playing Game (RPG) adventure yang  menerapkan  metode FSM  dan  A*  pada  player  dan  enemy.  Berdasarkan pengujian  algoritma  A*  menunjukkan  bahwa rute sudah  sesuai  dan  penerapan  pada  metode  FSM menunjukkan  perilaku  npc  sudah  berjalan  dengan baik.  Adapun  kekurangan  pada  game  ini  adalah penggunaaan algoritma  A*  masih  menggunakan grid dan  bisa dikembangkan  lagi  menggunakan area  yang berbasis navmesh .
2.1. Definisi Finite State Machine AI ( Artificial Intelligence ) dibuat untuk mengetahui  dan  memodelkan  bagaimana  proses berpikir  manusia  dan  perilaku  manusia  untuk diterapkan  pada  sebuah  mesin  agar  mesin  tersebut dapat menirukan manusia [5].
Cerdas  artinya  memiliki  pengetahuan  dan pengalaman,  dapat  berpikir  (bagaimana  membuat keputusan dan  mengambil tindakan), dan  moral  yang baik.  Manusia  dapat  dikatakan  cerdas  ketika menyelesaikan  masalah,  karena  manusia  mempunyai ilmu pengetahuan dan akal [6].
Pengetahuan itu didapatkan dari pengalaman dan proses  belajar  untuk  mendaptkan  ilmu  pengetahuan dalam  kehidupan  sehari-hari.  Sehingga,  semakin banyak  pengetahuan  dan  pengalaman  yang  dimiliki, maka  manusia  akan  mudah  dalam  membuat  suatu keputusan  dalam  menyelesaikan  masalah.  Manusia juga  memiliki  akal  sehat  untuk  berpikir,  agar  dapat mengambil keputusan dari pengetahuan dan pengalaman.  Meskipun  memiliki  pengetahuan  dan pengalaman, jika tidak memiliki kemampuan berpikir dengan baik, maka manusia tidak dapat menyelesaikan masalah dengan baik dan benar.
FSM  ( Finite  State  Machine )  adalah  sebuah metode untuk merancang sebuah sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal, yaitu State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi), yang mana model perhitungannya  berdasarkan  pada  mesin  hipotesis yang dibuat dari satu atau lebih State [7]. Dalam ketiga State terdapat  satu State yang  akan  aktif  pada  saat bersamaan, sehingga mesin harus berpindah dari State
satu  ke State lainnya  agar  dapat  melakukan  tindakan yang berbeda.
Gambar 1. Diagram FSM sederhana

## 2.2. Tsunami
Tsunami  merupakan  gelombang  pasang  yang muncul karena adanya gempa tektonik, letusan gunung api  di  lautan,  ataupun  tanah  longsor.  Gelombang pasang ( tidal waves ) juga dapat muncul karena adanya badai,  terutama  pada  negara  yang  memiliki  pantai dangkal yang panjang dan lautan yang cukup luas [8].
Sekitar  85  persen tsunami  terjadi  karena  gempa tektonik.  Gempa  dapat  memicu  gelombang  Tsunami pada  skala  tertentu.  Pada  sisi  lain,  penjalaran gelombang dari  lokasi  bangkitnya gelombang  hingga ke  pesisir  pantai  akan  membutuhkan  rentang  waktu tertentu.
Tsunami merupakan   sebuah gelombang pasang atau  ombak  besar  setelah  terjadinya  sebuah  gempa bumi,  gempa    laut,    gunung    api  meletus,  atau hantaman meteor dilaut [9].
Tsunami  akan  tampak  ketika  ia  telah  mencapai wilayah  yang  dangkal.  Gelombang  akan  menuju daerah  pesisir  pantai,  dan  ketinggiannya  akan meningkat kemudian   menurun. Gelombang  tsunami sangatlah tinggi di lautan dan kapal laut yang melintas hampir    tidak  dapat  dirasakan  efek  dari  gelombang tersebut.  Ketinggian  gelombang  tsunami  dapat meningkat hingga 30 meter atau lebih di daerah pesisir pantai.
2.3. Penyelamatan Bencana (Disaster Rescue)
Terjadinya bencana alam juga dapat menimbulkan  kerusakan  yang  memngakibatkan banyaknya korban jiwa. Dimana diperlukan penyelamatan dan evakuasi korban dengan melakukan perpindahan  penduduk    dari    daerah    yang    rawan bencana menuju  daerah  yang  lebih  aman [9].
Dalam  hal  ini  maka  perlu  bantuan  organisasi pemerintah  seperti  Badan  Penganggulangan  Bencana untuk melakukan  penyelamatan  dan  evakuasi  korban bencana.  BPB  akan   melakukan kerja sama dengan tim  SAR  untuk  berjaga  apabila  terdapat korban yang hilang terbawa arus atau korban  yang  harus  dievakusi segera.

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Storyboard
Storyboard merupakan  rancangan  umum  yang disusun  secara  berurutan  dengan  penjelasan  dan spesifikasi lengkap dari tiap gambar.

## 3.1.1. Storyboard Level 1
Level 1 adalah permainan awal dimana pemain akan mendapatkan misi pertama untuk menyelamatkan  penduduk.  Pemain  akan  belajar bagaimana  cara  berlari,  melompat,  menghindari penghalang  dan  menyelamatkan  penduduk  yang berada  dalam  puing  bangunan.  Level  1  akan  berada pada  latar  belakang  perkotaan  yang  sudah  hancur karena  gempa  yang  terjadi  sebelum  tsunami  datang. Storyboard Level 1 dapat diperhatikan pada Gambar 2 berikut.
Gambar 2. Storyboard Level 1

## 3.1.2. Storyboard Level 2
Setelah  menyelesaikan  misi  pertama,  pemain akan menuju Level 2. Pada level 2 misi yang diberikan akan  bertambah  dengan  waktu  yang  cukup  singkat. Area  akan  semakin  sulit  dengan  semakin  banyaknya hambatan.  Level  2  akan  berada  pada  latar  belakang pantai  dengan  hambatan  yang  berbeda  dengan  level sebelumnya. Storyboard  Level 2  dapat  diperhatikan pada Gambar 2.
Gambar 3. Storyboard Level 2

## 3.1.3. Storyboard Level 3
Setelah menyelesaikan misi pada Level 2, maka pemain akan berlanjut memainkan misi pada Level 3. Pada level  ini, tingkat kesulitan arena semakin tinggi dengan  misi  penyelamatan  semakin  meningkat. Hambatan  akan  lebih  banyak  dan  sulit.  Level  3  ini akan  berlatar  belakang  hutan  dengan  hambatan  yang berbeda  dari  level  sebelumnya. Storyboard  Level 3 dapat diperhatikan pada Gambar 4 berikut ini.
Gambar 4. Storyboard Level 3

## 3.2. Gameplay
Gameplay pada “Tsunami Rescue” yaitu seperti berikut :
1. Goal
Goal  merupakan  tujuan  yang  harus  dicapai  untuk menyelesaikan  sebuah  game.  Tujuan  dari  game “Tsunami  Rescue”  adalah  menyelamatkan  NPC dan  mengalahkan  enemy  yang  ada  pada  tiap  area dengan dengan batas waktu yang telah ditentukan.
2. Start
Start  dapat  disebut  sebagai  awalan  game.  Saat game  mulai  dijalankan  oleh  player  inilah  yang disebut  sebagai  start.  Dimana  dalam  game “Tsunami Rescue”, pemain akan memasuki menu utama. Pada menu utama terdapat beberapa menu, yaitu  menu  Mainkan,  Bantuan,  Edukasi  dan Keluar. Player harus memilih menu Mainkan untuk memainkan  game  dari  level  pertama,  jika  player ingin  melihat tutorial  bagaimana cara  memainkan game, maka player dapat memilih menu Bantuan. Player  juga  dapat  melihat  informasi  tentang bencana  dan  tips  penyelamatan  diri  pada  menu Edukasi. Dan ketika pemain memilih menu Keluar, maka  permainan  akan  berhenti  sehingga  player akan  menuju  ke  tampilan home  screen pada androidnya.
3. Middle
Berikut  merupakan middle dari game “Tsunami Rescue”  yang  menunjukkan  proses  pada  level  1, level 2, dan level 3.
1. Perancangan Level 1
a. Jumlah NPC yang harus diselamatkan 8.
b. Batas waktu misi berjalan 90 detik.
c. Latar belakang arena adalah perkotaan.
d. Jumlah nyawa player sebanyak 3.
e. Enemy pada arena adalah tikus kota dengan jumlah 12 enemy.
f. Jumlah    dinding  yang  harus  dihancurkan oleh player 5.
g. Player  akan  mendapatkan  50  poin  setiap mengalahkan enemy.
h. Player  akan  mendapatkan  100  poin  setiap menyelamatkan NPC.
i. Jika  player  bertabrakan  dengan  enemy, nyawa berkurang 1
j. Jika player terjatuh nyawa berkurang 1 dan akan kembali ke tempat semula.
k. Jika  waktu  misi  habis  game  akan  berkahir dan player dapat mengulang dari awal.
2. Perancangan Level 2
a. Jumlah  NPC  yang  harus  diselamatkan meningkat menjadi 16
b. Batas waktu misi berjalan 120 detik
c. Latar belakang arena adalah pantai
d. Jumlah nyawa player sebanyak 3.
e. Enemy  pada  arena  adalah  kepiting  dengan jumlah  13  enemy.  Burung  Camar  dengan jumlah 5 enemy. Ikan Hiu dengan jumlah 3 enemy.
f. Jumlah    dinding  yang  harus  dihancurkan oleh player 9.
g. Player  akan  mendapatkan  50  poin  setiap mengalahkan enemy.
h. Player  akan  mendapatkan  100  poin  setiap menyelamatkan NPC.
i. Jika  player  bertabrakan  dengan  enemy, nyawa berkurang 1
j. Jika player terjatuh nyawa berkurang 1 dan akan kembali ke tempat semula.
k. Jika  waktu  misi  habis  game  akan  berkahir dan player dapat mengulang dari awal.
3. Perancangan Level 3 a. Jumlah  NPC  yang  harus  diselamatkan meningkat menjadi 24
b. Batas waktu misi berjalan 160 detik
c. Latar belakang arena adalah hutan
d. Jumlah nyawa player sebanyak 3.
e. Enemy  pada  arena  adalah  Venus  dengan jumlah 13 enemy.  Buaya dengan  jumlah 8 enemy.
f. Jumlah    dinding  yang  harus  dihancurkan oleh player 15.
g. Player  akan  mendapatkan  50  poin  setiap mengalahkan enemy.
h. Player  akan  mendapatkan  100  poin  setiap menyelamatkan NPC.
i. Jika  player  bertabrakan  dengan  enemy, nyawa berkurang 1
j. Jika player terjatuh nyawa berkurang 1 dan akan kembali ke tempat semula.
k. Jika  waktu  misi  habis  game  akan  berkahir dan player dapat mengulang dari awal.
4. Ending Permainan akan berakhir setelah pemain Ending atau  akhir  game,  meruapakan  bagian  akhir  dari game  ketika  player  berhasil  mengikuti  alur  dan aturan  dalam  game.  Dalam  game  “Tsunami Rescue”  game  akan  berakhir  setelah  pemain menyelesaikan  misi untuk  menyelamatkan NPC pada tiap level. Skor akhir yang didapatkan oleh player akan ditampilkan pada akhir game.

## 3.3. Flowchart Game
Gambar 5. Alur Flowchart Game
Proses  awal  dalam  flowchart  pada  Gambar  3.1, alur  game  Tsunami  Rescue  adalah  pada  Main  Menu yang  terdiri  dari  menu  Mainkan,  Bantuan,  Edukasi, dan  Keluar.  Ketika  pemain  memilih  menu  Mainkan, maka pemain akan memasuki Level Menu yang terdiri dari  beberapa  misi.  Pemain  hanya  dapat  mengakses Misi  1  yang  harus  dijalankan  hingga  misi  tersebut berhasil.  Jika  misi  berhasil  diselesaikan,  maka  akan lanjut ke misi selanjutnya. Dan jika misi gagal, maka pemain  akan  diberi  pilihan  Restart  atau  kembali  ke Level  Menu.  Misi  akan  berlanjut  hingga  mencapai misi  terakhir.  Jika  misi  berakhir,  maka  pemain  akan kembali  ke  halaman  utama.  Kemudian  jika  pemain memilih  menu  Bantuan,  pemain  dapat  membaca informasi  tentang  petunjuk  cara  memainkan  game Tsunami  Rescue.  Pemain  juga  dapat  memilih  menu Edukasi untuk melihat informasi tentang bencana alam dan  penyelamatan  diri.  Jika  memilih  menu  Keluar, maka game akan berakhir dan pemain akan keluar dari game tersebut.
3.4. Alur Finite State Machine
3.4.1. Alur FSM Enemy Tikus dan Kepiting
Penerapan  alur  FSM  pada enemy tikus  dan kepiting  di  dalam  game  adalah  ketika  pemain menyerang enemy , maka enemy akan kalah, kemudian jika pemain tidak menyerang, maka musuh akan diam ditempat dan jika collider musuh bertabrakan dengan collider player akan  mengurangi nyawa pemain. Alur FSM  pada  enemy  tikus  dan  kepiting  dapat diperhatikan pada Gambar 6 berikut.
Gambar 6. Alur FSM Enemy Tikus dan Kepiting
3.4.2. Alur FSM Enemy Burung Camar Penerapan alur FSM pada enemy burung camar di dalam game adalah enemy akan terbang pada jarak tertentu  untuk  menghalangi  pemain.  Jika  pemain berada di dekat enemy, maka enemy akan menyerang pemain  dan  mengurangi  nyawa  pemain.  Alur  FSM pada  enemy  burung  camar  dapat  diperhatikan  pada Gambar 7 berikut.
Gambar 7. Alur FSM Enemy Burung Camar

## 3.4.3. Alur FSM Enemy Ikan Hiu
Penerapan  alur  FSM  pada enemy ikan  hiu  di dalam  game  adalah  enemy  akan  menyerang  ketika pemain  mendekati enemy pada  jarak  <  9  untuk menghalangi pemain. Alur FSM pada enemy ikan hiu dapat diperhatikan pada Gambar 8 berikut.
Gambar 8 Alur FSM Enemy Ikan Hiu

## 3.4.4. Alur FSM Enemy Buaya
Penerapan  alur  FSM  pada enemy buaya  di dalam  game  adalah enemy akan  berada  pada state 0 yaitu  patrol  dari  kanan  ke  kiri,  dan  jika  pemain menyerang  maka enemy akan  masuk  ke state kalah.
Jika  collider  musuh  bertabrakan  dengan collider player akan  mengurangi  nyawa  pemain.  Alur  FSM pada enemy buaya dapat diperhatikan pada Gambar 9 berikut.

## 3.5. Blok Diagram Sistem
Pada  game  “Tsunami  Rescue”  ini  terdiri  dari beberapa  menu  yaitu  Mainkan,  Bantuan,  Loulu  Edu, dan Keluar. Diagram struktur menu dapat dilihat pada gambar 10 berikut ini.
Gambar 10. Struktur Menu
Pada  diagram  blok  diatas,  memperlihatkan terdapat  4  menu  pilihan  di  dalam  main  menu,  yaitu Mainkan untuk memulai permainan yang akan masuk ke  dalam  Level  menu.  Dalam  level  menu,  pemain hanya dapat  menjalankan  misi pada satu  level. Level lainnya  akan  terbuka  Ketika  misi  pada  level  tertentu telah  selesai.  Kemudian  pada  menu  Bantuan  pemain dapat melihat bagaimana cara memainkan game untuk mempermudah  dalam  memainkan  game.  Pada  menu Loulu  Edu  pemain  akan  mendapat  informasi  tentang bencana  alam  dan  tips  penyelamatan  diri.  Dan  menu Keluar untuk keluar dari permainan.

## 3.6. Perancangan Karakter
Desain  karakter  yang  digunakan  dalam  game “Tsunami Rescue”  dapat dilihat pada  tabel 1  berikut ini. Tabel 1. Perancangan Karakter No. Desain Keterangan 1. Player Player yang menjadi karakter utama dari game ini, yaitu Taki merupakan seorang agen yang diperintah untuk menyelesaikan misi yang diberikan. 2. NPC 2 NPC pertama ini merupakan salah satu warga yang harus diselamatkan di kota. 3. NPC 3 NPC kedua ini, merupakan salah satu warga yang harus diselamatkan di pantai.
No. Desain Keterangan 4. NPC 4 NPC ketiga ini merupakan salah satu warga yang harus diselamatkan di hutan.

## 3.7. Perancangan Enemy
Desain enemy yang digunakan dalam game
“Tsunami Rescue” dapat dilihat pada tabel 3.2 berikut ini.
Tabel 2. Perancangan Enemy No. Desain Keterangan 1. Enemy pertama ini merupakan sebuah tikus kota yang sering muncul untuk menghalangi pemain. Enemy tidak akan menyerang hanya menutupi warga yang harus diselamatkan. 2. Enemy kedua ini merupakan sebuah kepiting yang ditemukan pada level 2 area pantai untuk menghalangi pemain. Enemy tidak akan menyerang hanya menutupi warga yang harus diselamatkan. 3. Enemy ketiga ini merupakan sebuah burung camar yang ditemukan pada level 2 area pantai untuk menghalangi pemain. Enemy akan menyerang pada jarak tertentu dan player harus menghindar. 4. Enemy keempat ini merupakan sebuah ikan hiu yang ditemukan pada level 2 area pantai untuk menghalangi pemain. Enemy akan melompat dari jurang untuk menghalangi player yang akan melompat. 5. Enemy kelima ini merupakan sebuah tanaman karnivora venus yang ditemukan pada
level 3 area hutan untuk menghalangi pemain. Enemy akan berusaha menyerang player yang berada didekatnya. 6. Enemy ketujuh ini merupakan seekor buaya yang ditemukan pada level 3
area hutan untuk menghalangi pemain. Enemy akan berusaha menyerang player yang akan melompati
jurang.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Pengujian FSM
Berikut  merupakan  tabel-tabel  hasil  pengujian metode Finite  State  Machine yang  diterapkan  pada NPC  sebagai  kontrol  perilaku  karakter  musuh  ketika permainan dijalankan.
Pada  tabel  3  dapat  diketahui  bahwa  jika player menyerang  enemy,  maka  nyawa  musuh  akan berkurang dan masuk ke dalam state kalah jika health musuh  =  0.  Dan  ketika collider  player bertabrakan dengan collider musuh, maka akan mengambil damage pada player sehingga nyawa player berkurang.
Tabel 3. Pengujian FSM Enemy Tikus dan Kepiting Animasi karakter Kondisi Keterangan Sesuai Tidak Enemy health Jika health musuh = 0 v Menyerang Bertabrakan box collider musuh v
Pada  tabel  4  dapat  diketahui  bahwa  jika player mendekati enemy burung camar pada jarak < 4, maka enemy akan masuk pada state menyerang. Dan ketika collider  player bertabrakan  dengan collider musuh, maka  akan  mengambil  damage  pada  player  sehingga nyawa player berkurang.
Tabel 4. Tabel Pengujian FSM Enemy Burung Camar
Animasi karakter Kondisi Keterangan Sesuai Tidak Menyerang Jika jarak player < 4 v
Pada  tabel  5  dapat  diketahui  bahwa  jika player mendekati enemy ikan hiu pada jarak < 9, maka enemy akan masuk pada state menyerang. Dan ketika collider player bertabrakan dengan collider musuh, maka akan mengambil  damage  pada player sehingga  nyawa player berkurang.
Tabel 5. Tabel Pengujian FSM Enemy Ikan Hiu
Animasi karakter Kondisi Keterangan Sesuai Tidak Menyerang Jika jarak player < 9 v Enemy health Jika health musuh = 0 v
Pada  tabel  6  dapat  diketahui  bahwa  jika player menyerang enemy buaya,  maka  nyawa  musuh  akan berkurang dan masuk ke dalam state kalah jika health musuh = 0. Jika player tidak menyerang, akan berada pada  state  0  yaitu  patrol.  Dan  ketika collider  player bertabrakan  dengan collider musuh,  maka  akan mengambil  damage  pada player sehingga  nyawa player berkurang.
Tabel 6. Pengujian FSM Enemy Buaya Animasi karakter Kondisi Keterangan Sesuai Tidak Enemy health Jika health musuh = 0 v Menyerang Bertabrakan box collider musuh v

## 4.2. Pengujian Blackbox
Pengujian  blackbox  dilakukan  untuk  melihat bagaimana  hasil  running  aplikasi  yang  telah  dibuat dari segi fungsionalitas dan melihat apakah hasil input dan  output  sudah  sesuai  dan  berjalan  dengan semestinya.
Tabel 7. Pengujian Blackbox No Input yang Diuji Hasil yang Diaharapkan Hasil 1. Menekan tombol mainkan Menuju halaman Menu Level Berjalan 2. Mengarahkan joystick ke kanan dan kiri Player bergerak mengikuti arahan joystick Berjalan 3. Menekan tombol Jump Player melompat Berjalan 4. Menekan tombol Shoot Player dapat menembak Berjalan
5.
Menekan tombol punch Player dapat memukul object Berjalan 6. Menekan tombol pause Game berhenti sejenak dan menampilkan menu resume Berjalan 7. Menekan tombol resume Game yang berhenti akan kembali berjalan Berjalan 8. Menekan tombol main menu Menuju halaman main menu Berjalan 9. Player terkena damag e musuh Nyawa player berkurang Berjalan 10. Durasi waktu habis atau nyawa player habis Menuju halaman Game Over Berjalan
Dari hasil pengujian Blackbox diatas didapatkan bahwa game dapat berjalan dengan semestinya dengan output  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Beberapa tombol dapat berfungsi dengan baik dan game berjalan dengan lancar.

## 4.3. Pengujian Perangkat
Pengujian  perangkat  dilakukan  agar  dapat mengetahui  game  berjalan  dengan  baik  dalam perangkat  apa  saja  dan  dalam  spesifikasi  yang disarankan.
Tabel 8. Pengujian Perangkat No Nama Perangkat Versi OS RAM Hasil 1. Vivo Y83 8 4GB Game berjalan dengan lancar 2. Xiaomi Redmi 5 Plus 7 4GB Game berjalan dengan lancar 3. Xiaomi Poco F4 13 8GB Game berjalan dengan lancar 4. Infinix HOT 20S 12 8GB Game berjalan dengan lancar 5. Xiaomi Redmi 5A 8 2GB Game sedikit mengalami frame drop 6. Infinix HOT 10S 11 6GB Game berjalan dengan lancar 7. Xiaomi Redmi Note 9 12 8GB Game berjalan dengan lancar 8. Oppo F11 Pro 11 6GB Game berjalan dengan lancar 9. Oppo Reno 4F 10 8GB Game berjalan dengan lancar 10. Infinix HOT 10 10 4GB Game berjalan dengan lancar
Dari hasil pengujian perangkat diatas didapatkan bahwa  game  dapat  berjalan  dengan  lancar  pada perangkat  dengan  versi  android  tertentu  saja.  Pada perangkat  dengan  versi  OS  Android  8  dengan  RAM 2GB  game  sedikit  mengalami  framedrop  sehingga masih  kesulitan  ketika  dimainkan  pada  perangkat tersebut.  Namun  pada  perangkat  lain  dengan  Versi Android 7 keatas dengan RAM 4GB atau lebih,  game dapat  berjalan  dengan  lancer  tanpa  mengalami framedrop.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Penerapan  metode Finite  State  Machine pada beberapa enemy jika collider player dan enemy saling bertabrakan  maka  akan  menimbulkan damage bagi player  yang  akan  mengurangi  nyawa  player,  hal  ini menunjukkan  perilaku  cerdas  pada  NPC  sudah berjalan  dengan  baik  sesuai  dengan  perilaku  player. Dari hasil pengujian Blackbox didapatkan bahwa game dapat  berjalan  dengan  semestinya  dengan  output sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Perangkat  minimum yang  digunakan  untuk  menjalankan  game  adalah perangkat  dengan  OS  Android  7,  akan  tetapi  dalam
hasil  pengujian  perangkat  masih  terdapat  salah  satu perangkat yang mengalami framedrop. S aran dari hasil skripsi  ini  adalah  penambahan  fitur  respawn  point, agar  saat  player  terjatuh  akan  respawn  pada  tempat terakhir  jatuh..  Penambahan  animasi  pada  enemy, seperti  animasi  saat  menyerang  dan  saat  mati. Pengaturan  resolusi  layar  pada  game  agar  dapat menyesuaikan  resolusi  pada  tiap  perangkat,  sehingga pengguna  nyaman  dalam  menjalankan  game  yang telah dibuat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Rifaldi, Teguh
Andriansyah, 2018. “PENGGUNAAN  METODE  FSM  UNTUK MUSUH PADA GAME MUSHROOM
HUNTER”.  JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika).
[2] Dhimas, Putra, 2019. “PENERAPAN METODE FINITE  STATE  MACHINE  PADA  GAME “ADVENTURE  IN  DARK  TERRITORY””. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika).
[3] Hafizzudin Sifaulloh, Juniardi Nur Fadila, Fresy Nugroho, 2021. “Penerapan Metode Finite State Machine  pada  Game“Santri  on  the  Road””. Walisongo Journal of Information Technology).
[4] Satrio,  Imam,  Febriana  Santi  Wahyuni,  dan Deddy  Rudhistiar,  2022.  “PENERAPAN  A* PATHFINDING  DAN  FSM  (FINITE  STATE

## MACHINE) PADA
GAME
“LOST
CIVILIZATION”  BERBASIS  ANDROID”. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika).
[5] McCarthy., 2014. Father of Artificial Intelligence, biography, LISP, arti-ficial intelligence,  commonsense  knowledge,  India  : Institute of ScienceBangalore .
[6] Dahria, M., 2008. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence). Jurnal Saintikom, 5(2), p.1.
[7] Setiawan,  I.  2006.  Perancangan  Software Embedded  System  Berbasis  FSM.  Semarang: Universitas Diponegoro.
[8] Jokowinarno, Dwi., 2011. “MITIGASI

## BENCANA
TSUNAMI DI WILAYAH PESISIR LAMPUNG.” Jurnal Rekayasa, 15 (1). pp. 13-20.
[9] Yakub  Malik,  Nanin.  2009,  Pengantar  Tentang Bahaya Program Pelatihan Manajemen Bencana: Edisi Ketiga.
[10] Harahap,  N.  S.,  2012.  Pemograman  Aplikasi Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC  Berbasis Android. Bandung: Informatika.
[11] Wijaya, Daniel Eka, Karina Auliasari, and Hani Zulfia Zahro. "KOMBINASI METODE FINITE STATE  MACHINE  DAN  GAME-BASED LEARNING  PADA  GAME"  ESCAPE  FROM COV-MADNESS"." JATI  (Jurnal  Mahasiswa Teknik Informatika) 5.1 (2021): 86-93.