## PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI SARANA BERLATIH MENGERJAKAN SOAL MATEMATIKA
Danang Setyadi danang.setyadi@staff.uksw.edu Program Studi Pendidikan Matematika FKIP-Universitas Kristen Satya Wacana

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan mobile  learning yang  berupa game  quiz  berbasis  android  pada  materi  barisan  dan  deret.  Penelitian  ini  adalah penelitian  pengembangan.  Prosedur  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  analisis  produk yang  dikembangkan,  mengembangkan  produk  awal,  dan  uji  coba  produk.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa game quiz berbasis android yang dikembangkan valid. Hasil  validasi  media  sebesar  3,43  dan  validasi  materi  sebesar  3,57.  Hasil  uji  coba produk menunjukkan bahwa game quiz berbasis android yang dikembangkan mampu memotivasi siswa dalam berlatih mengerjakan soal matematika.
Kata Kunci : mobile learning , android, dan matematika

## PENDAHULUAN
Keberhasilan  siswa  dalam  belajar matematika  dipengaruhi oleh  berbagai  faktor. Faktor-faktor tersebut antara lain minat siswa, motivasi siswa, inteligensi siswa, sikap siswa, lingkungan sosial, pendekatan yang dilakukan oleh  guru,  dan  metode  yang  digunakan  oleh guru (Hasmiah, 2010; Syah, 2010). Faktor lain yang juga berpengaruh adalah media pembelajaran.
Media  pembelajaran  merupakan  alat yang  dapat  menyampaikan  atau  mengantar- kan  pesan-pesan  pembelajaran  (Arsyad, 2015:3).  Penggunaan  media  pembelajaran yang  menarik  akan  meningkatkan  motivasi dan  minat  siswa  untuk  belajar  yang  pada akhirnya  akan  membuat  siswa  berhasil memahami  materi  yang  diberikan  (Setyadi dan Qohar, 2017:1).
Seiring  berkembangnya  teknologi, perkembangan  media  pembelajaran  dalam pembelajaran  matematika  juga  menghasilkan berbagai  media  yang  beragam.  Salah  satu
media tersebut adalah mobile learning . Secara sederhana, mobile  learning dapat  diartikan sebagai  media  pembelajaran  yang  memung- kinkan siswa untuk belajar dimanapun mereka berada.
Penggunaan mobile  learning dalam pembelajaran  matematika  memiliki  beberapa keunggulan,  diantaranya  1)  dapat  dioperasi- kan  dimanapun  dan  kapanpun,  2)  mening- katkan  motivasi  siswa,  dan  3)  meningkatkan pembelajaran sesuai kebutuhan siswa.
Pengembangan mobile learning sebagai media pembelajaran matematika telah dilakukan  oleh  beberapa  peneliti,  diantaranya oleh  Purbasari  (2013)  dan  Kusuma  (2016) yang  mengembangkan mobile  learning ber- basis  android.  Hasil  pengembangan  yang dilakukan  oleh  kedua  peneliti  tersebut menunjukkan bahwa media yang dikembang- kan  lebih  cenderung  memfokuskan  pada materi  ajarnya  saja. Mobile  learning yang dikembangkan  belum  difokuskan  sebagai sarana  berlatih  mengerjakan  soal  matematika yang  dapat  memberikan  berbagai  jenis  soal
yang  bervariasi  dan  menantang.  Berdasarkan hal  tersebut,  peneliti  melakukan  penelitian dengan  judul pengembangan  mobile learning berbasis  android  sebagai  sarana  berlatih mengerjakan soal matematika.

## KAJIAN PUSTAKA

## Media Pembelajaran
Kata  media  berasal  dari  bahasa  Latin medius yang  secara  harafiah  berarti  ‘tengah’, ‘perantara’  atau  ‘pengantar’.  Dalam  proses belajar  mengajar,  media  dapat  diartikan sebagai  alat-alat  grafis,  photografis,  atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun  kembali  informasi  visual  atau verbal (Arsyad, 2015:3).
Penggunaan media pembelajaran dalam  proses  belajar  mengajar  memiliki beberapa  manfaat  (Sudjana  dan  Rivai,  1992: 2;  Hamalik,  1994;  Arsyad,  2015:29).  Secara umum,  manfaat  penggunaan  media  pembela- jaran adalah: 1) memperjelas penyajian pesan dan  informasi  2)  meningkatkan  motivasi belajar  siswa,  dan  3)  dapat  mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

## Mobile Learning
Mobile  learning dapat diartikan sebagai  suatu  fasilitas yang  memberikan informasi elektronik  secara  umum  kepada pembelajar dan content yang edukasional yang membantu  mencapai  pengetahuan  tanpa mempersalahkan lokasi dan waktu (Arifpurnamaya,  2012). Mobile  learning merupakan bagian dari e-Learning yang lebih condong kepada  pemanfaatan  kecanggihan telepon seluler. Mobile learning menyediakan materi  pelajaran  yang  dapat  diakses  dimana saja  dan  kapan  saja  dengan  tampilan yang menarik (Fatmawati, 2015:15).
Penggunaan mobile  learning akan meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dan perhatian  siswa  dalam  belajar  matematika. Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, mobile  learning memungkin- kan  adanya  lebih  banyak  kesempatan  untuk kolaborasi  secara  langsung  dan  berinteraksi secara  informal  di  antara  siswa  (Fatmawati, 2015:16).

## Android
Android  merupakan  salah  satu  sistem operasi  (OS)  untuk smartphone atau  tablet yang berbasis Linux (Huda, 2013:1) . Pada saat ini,  android  mempunyai  jumlah pengguna paling  besar  karena  memiliki  beberapa keunggulan dalam sistem operasinya (Maulana, 2017:198).
Android  merupakan  sistem  operasi yang  tepat  digunakan  untuk  pengembangan mobile  learning .  Hal  ini  karena  android bersifat open source dan dapat diinstal dengan mudah disetiap perangkat yang kompatible.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan. Mobile learning yang  berupa game  kuis  berbasis  Android  dikembangkan dengan  model  pengembangan  Borg  &  Gall yang dimodifikasi oleh Soenarto (2003)  yang terdiri  dari  tiga  tahap,  yaitu  analisis  produk yang dikembangkan, mengembangkan produk awal,  dan  uji  coba  produk.  Uji  coba  produk dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  validasi  ahli dan  revisi  serta  uji  coba  skala  besar.  Uji  ahli terdiri dari validasi media dan validasi materi yang  dilakukan  dengan  bantuan  dua  orang validator,  yaitu dosen  pendidikan matematika dan  guru  bidang  studi  matematika.  Uji  coba skala besar dilakukan dengan subjek sebanyak 75 siswa SMA di kota Malang.

## HASIL PENGEMBANGAN

## Analisis Produk yang dikembangkan
Analisis  produk  yang  dikembangkan terdiri  dari  analisis  konsep  ( concept ),  analisis desain  ( design ),  dan  pengumpulan  bahan ( collecting  materials ).  Pada  tahap  analisis konsep,  dilakukan  analisis  terhadap  hal-hal yang  diperlukan  dalam  perencanaan  perang- kat  pembelajaran.  Pada  tahap  ini,  diputuskan bahwa  materi  yang  digunakan  adalah  barisan dan  deret.  Materi  barisan  dan  deret  dipilih karena  materi  ini  lebih  bersifat  induktif  di dalam pengerjaannya.
Pada  tahap  analisis  desain,  peneliti membuat  rancangan  tentang  tampilan  game quiz yang akan dikembangkan. Pada tahap ini, peneliti  mulai  memikirkan  tentang  menu- menu  dalam game ,  tema  dan  latar  belakang game , tata letak, bahasa  yang digunakan, dan lainnya.
Pada  tahap  pengumpulan  bahan ( collecting  materials ),  dilakukan  pengum- pulan bahan  yang diperlukan untuk membuat produk. Pada tahap ini, peneliti membuat soal dan  kunci  jawaban  yang  nantinya  akan digunakan  sebagai  daftar  pertanyaan  dalam produk yang dikembangkan.

## Mengembangkan Produk Awal
Mengembangkan produk awal diawali dengan menentukan nama game dan selanjut- nya  membuat game sesuai dengan  rancangan yang  telah  ditetapkan.  Hasil  pengembangan tersebut adalah sebagai berikut.
Nama game yang  telah  dikembang- kan  adalah JeniusMath .  Nama  ini  dipilih karena  game  android  yang  dikembangkan berbentuk  kuis  yang  berisi  soal  matematika dan diharapkan dapat membuat siswa menjadi lebih berhasil dalam belajar matematika.
Game ini  terdiri  dari  10  soal matematika yang ditulis dalam bahasa inggris. Tampilan awal ketika membuka game android tersebut adalah sebagai berikut.

## Gambar 1 Tampilan Awal Game
Berdasarkan Gambar 1 di atas, terlihat bahwa  halaman  awal  terdiri  dari  satu  tombol start dan nama game tersebut.
Apabila  tombol start tersebut  dipilih, pemain  akan  diarahkan  ke  pertanyaan  yang pertama.  Pertanyaan  tersebut  memberikan empat  alternatif  pilihan  jawaban  yang  harus dipilih  oleh  pemain.  Berikut  adalah  gambar yang menunjukkan hal tersebut.
Gambar 2 Tampilan Pertanyaan dan Pilihan Jawaban
Ketika pemain sudah berhasil menemukan jawaban  yang  menurutnya  tepat, ia  dapat  memilih  salah  satu  jawaban.  Setelah memilih jawaban tersebut, akan ada pemberitahuan  apakah  jawaban  yang  ia  pilih benar  atau  tidak.  Apabila  jawaban  yang dipilihnya  tepat  akan  muncul  kalimat  “ your answer  is  correct ”  dengan  latar  belakang tulisan  warna  hijau  sedangkan  apabila jawabannya salah akan muncul kalimat “ your answer  is  incorrect” dengan  latar  belakang tulisan  warna  merah  seperti  yang  terlihat dalam Gambar 3.

## Gambar 3 Tampilan Pemberitahuan terhadap
Jawaban yang dipilih
Pada  tahap  berikutnya,  pemain  dapat memilih tombol “ next question ” untuk menuju pertanyaan berikutnya.
Pertanyaan-pertanyaan berikutnya disusun agar tingkat kesukaran berbeda antara soal yang satu dengan soal yang lain. Namun demikian,  keseluruhan  soal  tersebut  disusun dengan  memberikan  gambar  yang  berkaitan dengan  isi  dari  pertanyaan  tersebut.  Hal  ini bertujuan agar tampilan game kuis ini menjadi lebih  menarik.  Berikut  adalah  gambar  yang menunjukkan hal tersebut.
Gambar 4 Beberapa Contoh Pertanyaan
Ketika  pemain  sudah  menyelesaikan permainan  atau  sudah  menjawab  semua pertanyaan, game ini akan menunjukkan skor yang mereka peroleh seperti yang terlihat pada Gambar 5.

## Gambar 5 Skor yang diperoleh Pemain
Berdasarkan  gambar  di  atas,  terlihat bahwa  jumlah  jawaban  benar  yang  diperoleh pemain  ditampilkan  dalam  game  tersebut, yaitu  dengan  kata    “ you  answered  2  of  10 questions  correctly!  Your  score  is  20% .”.
Selain  itu,  pemain  juga  dapat  mengetahui  di soal  nomor  berapa  saja  ia  menjawab  dengan benar atau menjawab dengan salah.
Setelah  memperoleh  hasil  akhir tersebut,  pemain  dapat  menentukan  apakah ingin  keluar  dari game atau  mengulangi
permainnannya lagi. Apabila ia ingin bermain lagi, ia dapat memilih tombol “ Try Again! ”.

## Uji Coba Produk
Uji  coba  produk  dalam  penelitian  ini terdiri dari  uji  ahli dan uji  coba  produk skala besar.  Uji  ahli  terdiri  dari  valiasi  media  dan validasi  materi.  Hasil  validasi  media  dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Hasil Validasi Media
Berdasarkan  tabel  di  atas,  dapat diketahui  bahwa  skor  kevalidan  sebesar 3,43. Hal ini berarti bahwa game quiz yang dikembangkan valid.
Pada  uji  ahli  materi,  diperoleh  skor seperti yang terlihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Validasi Materi
Berdasarkan  tabel  di  atas,  diperoleh informasi  bahwa  nilai  validitas  sebesar  3,57. Hal ini berarti media dapat dikatakan valid dan siap untuk diujicobakan.
Uji  coba  dilakukan  untuk  menguji respon  siswa  terhadap  media  yang  telah dikembangkan.  Untuk  mengetahui  respon siswa  tersebut,  peneliti  memberikan  angket kepada  siswa  dan  meminta  siswa  tersebut melalukan penilaian secara objektif. Penilaian tersebut  didasarkan  pada  aspek  fungsi  dan desain.  Hasil  analisis  angket  respon  siswa dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3. Respon Siswa

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  validasi  dan  uji coba  yang  telah  dilakukan,  dapat  diketahui bahwa  media  pembelajaran  yang  dikem- bangkan  valid.  Hal  ini  dapat  diketahui  dari skor  masing-masing  aspek  yang  memperoleh nilai ≥ 3 .
Hasil  uji  coba  skala  besar  menun- jukkan  bahwa  media  pembelajaran  yang dikembangkan  mampu  memotivasi  siswa dalam  berlatih  mengerjakan  soal  matematika dan  mampu  memberikan  kesempatan  bagi siswa untuk mencoba berbagai tipe soal materi barisan dan deret. Selanjutnya, dapat diketahui pula  bahwa  siswa  memberikan  respon  yang positif  terhadap  setiap  indikator/aspek  yang dinilai.  Hal  ini  memperkuat  hasil  penelitian yang  dilakukan  oleh  Abidin,  Marzal,  dan Rohati  (2014),  bahwa  penggunaan mobile
learning berbasis android dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam belajar matematika.
Secara  umum,  kelebihan  media  yang telah dikembangkan adalah 1) tampilan media memberikan  kombinasi  warna  yang  beragam sehingga  terlihat  elegan,  2)  butir  soal  atau pertanyaan  disajikan  dalam  bahasa  inggris sehingga  juga  dapat  meningkatkan  kosakata matematika  siswa  dalam  bahasa  inggris,  3) ukuran  file  media  pembelajaran  yang  tidak terlalu besar, dan 4) kompatible dengan semua versi  android.  Namun  demikian,  media  yang telah  dikembangkan  juga  memiliki  beberapa kekurangan, di antaranya: 1) jumlah soal yang terbatas  dan  2)  tidak  ada  pembahasan  untuk setiap soal.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Game  quiz  berbasis  android  yang dikembangkan  valid  dan  dapat  memberikan kesempatan  lebih  bagi  siswa  dalam  berlatih mengerjakan  soal-soal  matematika.  Namun demikian,  media  ini  masih  terbatas  pada materi  barisan  dan  deret.  Peneliti  lain  dapat mengembangkan  media  yang  sejenis  dengan menggunakan materi matematika yang berbeda.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin,,  Marzal,  J.,  dan  Rohati.2014. Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Android Untuk  Menumbuhkan  Motivasi Belajar Anak Disleksia Pada Materi Eksponensial Di Kota Jambi. Edumatika 4(2) : 66-76. Arifpurnamayana, M. I. 2012. Rancangan dan
Pembuatan  Mobile  Learning  Berbasis
Android. [Online] . Diakses pada http://repository.gunadarma.ac.id.
Arsyad, A. 2015. Media Pembelajaran (Edisi Revisi). Jakarta: Rajawali Pers
Fatmawati,  S.  2015.  Pengembangan  Mobile
Learning  Berbasis  Android  Menggu- nakan  Adobe  Flash  CS6  Pada  Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Kelas X TKJ SMK Hidayah Semarang. Skripsi . Universitas Negeri Semarang.
Hasmiah.  2010.  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika Melalui Penerapan Asesmen  Kinerja. Lentera  Pendidikan, 13(1): 33-43
Kusuma,  D.  2016.  Pengembangan  Mobile
Learning Matematika Sebagai Suplemen  Pembelajaran  Trigonometri Siswa SMA Kelas X. Skripsi . Universitas Kristen Satya Wacana. Maulana,  L.  2017.  Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning dengan Platform Android Materi Keselamatan  Kesehatan  Kerja  dan Lingkungan Hidup (K3LH)  Pada
Program  Studi  Ketenagalistrikan  untuk Siswa  Sekolah  Menengah  Kejuruan.
Program  Studi  Pendidikan  Teknik Mekatronika 7(2): 188-207 .
Purbasari, R. J. 2013. Pengembangan Aplikasi Android  sebagai  Media  Pembelajaran Matematika  pada  Materi  Dimensi  Tiga untuk  Siswa  SMA  Kelas  X.  [Online].
Diakses pada http://jurnal- online.um.ac.id/data/artikel/artikel629A 7613BF0506BACDD417F2B66AEF50
.pdf
Setyadi,  D.,  dan  Abd.  Qohar.  2017. Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Web  pada  Materi Barisan dan Deret. Kreano 8(1): 1-7.
Soenarto. 2003. Metodologi penelitian pengembangan untuk peningkatan kualitas pembelajaran . Jakarta: Depdiknas
Syah, M. 2010. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru . Bandung: ROSDA