ARSITEKTUR BOARDGAME EDUKASI SEBAGAI UNSUR GAMIFIKASI PEMBELAJARAN UNTUK MEMBANGUN PARTISIPASI AKTIF, MOTIVASI, DAN MINAT BELAJAR SISWA
Moch. Hari Purwidiantoro 1 , Widiyanto Hadi 2
1,2 STMIK Amikom Surakarta
1 hari@dosen.amikomsolo.ac.id, 2 widiyanto@dosen.amikomsolo.ac.id

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran board game sebagai  unsur  gamifikasi  pembelajaran  untuk  meningkatkan  partisipasi  aktif,  motivasi  dan minat belajar siswa. Board game adalah permainan yang menggunakan media papan sebagai media  utamanya,  permainan  ini  bisa  digunakan  untuk  meningkatkan  kerjasama  serta  dapat mengurangi  kecenderungan  dan  ketergantungan  peserta  didik  terhadap smartphone, tanpa mengurangi unsur fun ,serta unsur edukasi yang ada dalam permainan.  Dengan menggunakan board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran diharapkan dapat membuat peserta didik lebih menikmati pembelajaran, sehingga akan berdampak terhadap  meningkatnya partisipasi aktif, motivasi serta minat belajar siswa yang menjadi unsur ketercapaian alam penelitian ini. Tahapan  model  pengembangan  menggunakan  model  ADDIE  ( Analyze , Design,  Develop, Implement,  Evaluate )  oleh  Lee  &  Owens.  Implemantasi  dan  evaluasi  menggunakan  metode penelitian tindakan kelas.
Kata kunci: Board game ; gamifikasi; media pembelajaran

## ABSTRACT
The purpose of this research is to develop and develop board game learning media as an element of gamification of learning to increase active participation, motivation and student interest in learning. Board games are board games as the main medium, this game can be used to increase cooperation and can reduce the tendency and dependence of students on smartphones, without reducing the fun and education in the game. By using board games as an element of learning gamification,  it is expected that students enjoy learning,  so that it  will have  more impact on active participation, motivation and student interest in learning which is the natural achievement of  this  research.  The  stages  of  the  development  model  use  the  ADDIE  (Analyze,  Design, Develop, Implement, Evaluate) model by Lee & Owens. Implementation and evaluation using classroom research methods.
Keywords: Board game, gamification, learning media.

## PENDAHULUAN
Salah satu penunjang
keberhasilan  proses  belajar  mengajar yaitu  penggunaan  media  pembelajaran. Media pembelajaran adalah sesuatu yang digunakan  untuk  menyampaikan  pesan dari guru kepada peserta didik sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta didik untuk mencapai tujuan  pembelajaran  secara  efektif (Sukiman,  2012).  Levie  &  Lents mengemukakan  terdapat  empat  fungsi media  pembelajaran,  khususnya  media
visual, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan
fungsi kompensatoris (Arsyad, 2015).
Pada  kegiatan  belajar  mengajar yang  monoton  membuat  peserta  didik cenderung  merasa  bosan  dan  jenuh dengan luasnya cakupan mata pelajaran yang  harus  diikuti,  dengan  banyaknya materi  teori  dan  jam  pembelajaran menyebabkan materi sulit dipahami. Hal tersebut  ditambah  sikap  peserta  didik yang  kurang  terkondisikan  saat  merasa bosan karena kurangnya partisipasi aktif
peserta didik, motivasi dan minat belajar terhadap materi yang disajikan.
Permainan  papan  atau board game adalah  jenis  permainan  yang dimainkan  dengan  menggunakan  media papan sebagai alat utama permainannya. Permainan ini memiliki bentuk dan pola bermain yang beragam. Beberapa keunggulan board game yaitu : peraturan,  interaksi  sosial,  edukasi, resiko,  dan  jenjang  generasi.  Sehingga board game merupakan permainan yang erat  dengan  fitur  sosialisasi  di  antara pemainnya  dan  dapat  dimainkan  oleh berbagai kalangan usia.
Unsur fun yang  ditawarkan dalam  sebuah game menjadi  salah  satu alasan  mengapa  belajar  melalui  sebuah game akan banyak diminati oleh peserta didik.  Akan  tetapi  membuat  dan mengintegerasikan game dalam
kurikulum pembelajaran tidaklah mudah dan  membutuhkan  waktu  yang  lama. Salah  satu  solusi  yang  peneliti  usulkan adalah  dengan  menerapkan  mekanik game khususnya board  game ke  dalam sistem pembelajaran dengan menggunakan metode gamifikasi. Gamifikasi  dapat  didefinisikan  sebagai suatu proses yang menggunakan pemikiran  dan  mekanika  permainan untuk mengikat user dan menyelesaikan masalah.  Secara  lebih  detail  Kapp mendefinisikan gamifikasi sebagai konsep  yang  menggunakan  mekanika berbasis permainan, estetika dan
permainan  berfikir  untuk  mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah (Kapp, 2012). Prambayun  membuat  sebuah model gamifikasi untuk sistem manajemen pembelajaran dengan menggunakan MDA  Framework yang digunakan  untuk  mengelola  kegiatan pembelajaran. Mekanik permainan yang digunakan adalah Storytelling, Completing Quest, Leveling Up,
Achievment (Badge, Status, Final Point), Collecting  Rewards,  Earn  &  Burn, Competition  (Leaderboard  &  Duel Quiz),  Reminder dan Forum  Activity (Prambayun et al., 2016) .
M. Setiyawan membahas tentang penerapan  gamifikasi  dalam  aplikasi perkuliahan  dengan  metode Feature
Driven Development . Hal ini didasarkan pada meningkatnya ketertarikan mahasiswa  terhadap game  online pada saat ini, sehingga hal ini bisa diterapkan dalam  sebuah  aplikasi  yang  dapat membuat mahasiswa lebih berpartisipasi dalam perkuliahan dan membuat perkuliahan lebih menyenangkan. Pengujian  aplikasinya  menggunakan pengujian blackbox dan  pengujian beta (Setiyawan  et  al.,  2019).  Pemrograman Animasi  komputer  dianggap  sebagai kompetensi penting bagi pengembangan keterampilan pemecahan masalah selain penalaran logis (Pratama, 2018).
Naimah  dkk,  mengembangkan game edukasi  berbasis  boardgame berupa  papan  permainan  dilengkapi dengan kartu seperti permainan monopoli, untuk meningkatkan ketrampilan  pemecahan  masalah  siswa (Naimah  &  Dkk,  2019).  Sedangkan Najib mengembangkan media pembelajaran  board  game  berbasis augmented reality dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian  ini  menghasilkan  media embelajaran berupa board game berbasis augmented  reality .  Hasil  unjuk  kerja media pembelajaran board game berbasis augmented  reality dengan blackbox  testing (Najib  &  Yunerti, 2018).
Berdasarkan uraian diatas, maka perlu dikembangkan media
pembelajaran  yang  lebih  inovatif  dan menuntut  keaktifan  peserta  didik  yang akan  meningkatkan  motivasi  belajar peserta didik, maka peneliti
mengusulkan  penelitian  dengan  judul
“Arsitektur Board Game Edukasi
Sebagai Unsur Gamifikasi Pembelajaran untuk  Membangun  Partisipasi  Aktif, Motivasi, dan Minat Belajar Siswa”.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan. Model  pengembangan  yang  digunakan adalah ADDIE ( Analyze, Design, Develop,  Implement,  Evaluate )  yang diadopsi dari William W. Lee dan Diana
L. Owens.
1. Tahap analisis
Tahap  analisis  dilakukan  terhadap beberapa  komponen,  yaitu  :  1) menganalisis  latar  belakang  peserta didik, 2) menganalisis media pembelajaran  yang  digunakan,  3) menganalisis  teknologi  informasi sekolah,  4)  menganalisis  pemilihan media, dan 5) menganalisis
Kompetensi  Inti  dan  Kompetensi Dasar. 2. Tahap Desain Tahap  desain  dilakukan  dengan merancang media pembelajaran interaktif  yang  meliputi  pembuatan desain tampilan, pembuatan
flowchart dan storyboard .
3. Tahap Pengembangan
Pengembangan dalam model ADDIE  berisi  kegiatan  realisasi rancangan  produk.  Pada  tahap pengembangan, kerangka yang
bersifat  konseptual  direalisasikan menjadi produk yang
siap
diimplementasikan
4. Tahap Implementasi Tahap  implementasi  adalah  tahapan pembuatan media pembelajaran sesuai dengan yang telah direncanakan sebelumnya. Pada tahapan  ini  dilakukan  validasi  oleh ahli  media  dan  ahli  materi  guna mendapatkan  saran  dan  perbaikan untuk  media  pembelajaran.Setelah
media  pembelajaran  diuji  oleh  ahli media  dan  ahli  materi  maka  media pembelajaran  masuk  pada  tahap revisi,  yaitu  perbaikan  pada  media pembelajaran  berdasarkan  masukan dari ahli materi dan ahli media.
5. Tahap Evaluasi
Tahap  evaluasi  bertujuan  untuk menguji boardgame pembelajaran yang  telah  dikembangkan  kepada pengguna  apakah  sudah  sesuai dengan  tujuan  penelitian  ini,  yaitu meningkatkan Partisipasi Aktif, Motivasi,  dan  Minat  belajar  peserta didik setelah menggunakan boardgame pembelajaran ini.
Pada penelitian ini, pengambilan data  dilakukan  dengan  wawancara kepada guru-guru, observasi langsung ke sekolah  dan  dokumentasi.  Data-data tersebut digunakan untuk proses analisis awal meliputi, analisis proses belajar dan hasil belajar siswa.
Gambar  1  berikut  merupakan gambar  alur  penelitian  yang  dilakukan. Alur  tersebut  menggambarkan  tahapan yang  dilakukan  penelitia  dari  awal analisis  hingga  tahap  implementasi  dan evaluasi.
Gambar 1. Alur Penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Tahap Analisa
Pada  obyek  penelitian  di  SD Negeri 2 Tlogorandu saat ini total jumlah peserta didik 56 siswa dengan pembagian  32  siswa  laki-laki  dan  24 siswi  perempuan.  Hal  ini  dikarenakan ada  5  Sekolah  Dasar  yang  berada  di kelurahan Tlogorandu dan lokasi sekolah yang agak jauh dengan pemukiman  di  sekitarnya,  sehingga jumlah siswa tidak begitu banyak.
Tabel 1. Jumlah Siswa Berdasarkan Usia Usia L P Total < 6 tahun 3 0 3 6 – 12 tahun 28 24 52 13 –  15 tahun 1 0 1 Total 32 24 56 SD Negeri 2 Tlogorandu saat ini menggunakan Kurikulum 13 berdasarkan  SK  Kepala  Sekolah  nomor 421.2/46/VI/2020  tanggal  1  Juli  2020 tentang  Penetapan  dan  Pemberlakuan Kurikulum  Sekolah  SD  Negeri  2 Togorandu. Dimana struktur kurikulumnya dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 2. Struktur Kurikulum 13
Dari daftar kurikulum 13 tersebut,dibagi  lagi  menjadi  beberapa tema  dan  alokasi  waktu  sesuai  dengan tingkat kelas masing-masing, mulai dari tingkat  1  sampai  dengan  tingkat  6, seperti pada gambar berikut ini :
Gambar 3. Daftar tema dan alokasi waktu
Dalam situasi pandemi Covid-19
ini,  penerapan  kurikulum  13  tersebut ditemukan beberapa kendala dikarenakan  keterbatasan  pertemuan antara  guru  dan  siswa,  sehingga penyampaian materi pembelajaran kurang  maksimal,  hal  ini  dapat  dilihat dari hasil angket yang diberikan kepada guru kelas mengenai pemahaman siswanya terhadap pembelajaran sebagai berikut  :
Gambar 4. Hasil Evaluasi Tingkat Partisipasi

## Siswa
Dari  angket  tersebut,  dapat dilihat  bahwa  tingkat  partisipasi  siswa dalam pembelajaran masih relatif rendah,  yaitu  masih  dibawah  3.  Maka dari  itu  dibutuhkan  suatu  tehnik  baru untuk  dapat  meningkatkan  tingkat partisipasi  siswa  dalam  pembelajaran, agar minat siswa terhada pelajaran juga dapat meningkat.

## Tahap Desain
Berdasarkan  hasil  angkat  pada Tabel  4  diatas  penulis  membuatkan arsitektur  boardgame  yang  disesuaikan dengan kurikulum yang digunakan yaitu Kurikulum  13  dengan  materi  seperti yang  tertera  gambar  2  di  atas.  Adapun sketsa  rancangan  yang  dibuat  adalah sebagai berikut :
Gambar 5. Draft Desain Boardgame Pembelajaran
Gambar 6. Desain Kartu ertanyaan

## Gameplay dan game mechanic yang
digunakan

## 1. Gameplay
Permainan  terdiri  dari  papan permainan,  kartu  pertanyaan,  dadu, bidak,  koin,  badge,  serta  papan penunjuk nilai atau skor.kartu pertanyaan terdiri dari 10 jenis kartu, 8  kartu  sesuai  dengan  jumlah pelajaran  dalam  kurikulum  13,  2 kartu  sebagai  kartu  bonus.  Pada masing-masing tumpukan kartu terdapat 10 buah kartu dengan nomor 1  sampai  dengan  10.  Kartu  tersebut diambil  dari  tumpukan  kartu  sesuai dengan angka terakhir bidak berhenti setelah berjalan sesuai dengan angka
dadu.  Jadi  sebelum  permainan  dimulai, guru terlebih dahulu menyiapkan pertanyaan  dengan  skema  seperti  pada tabel berikut : Tabel 2. Daftar Pertanyaan Permainan Sebelum pemainan dimulai, siswa  dibagi  menjadi  4  kelompok sesuai dengan jumlah bidak yang ada dalam  permainan.  Setiap  kelompok diberikan  modal  10  koin  untuk memulai permainan. Permainan dimulai  dengan  suit  antar  kelompok untuk menentukan urutan permainan. Setelah ditemukan urutan permainan, kelompok pertama melemparkan dadu  dan  bidak  dijalankan  sesuai dengan nomor dadu  yang didapatkan.
Siswa diharuskan menjawab pertanyaan  tersebut.  Jika  pertanyaan dijawab  dengan  benar  maka  kartu pertanyaan  disimpan  oleh  siswa  dan diberikan  poin  berupa  bintang.  Jika tidak  bisa  menjawab  maka  siswa mengembalikan  kartu  pertanyaan  ke tumpukan  semula  posisi  paling bawah.  Yang  menjadi  pemenang daam  permainan  ini  adalah  siswa yang mendapatkan poin paling banyak  dan  mendapatkan  kartu pertanyaan paling banyak.
2. Game Mechanic
Selanjutnya Game  mechanics yang  diterapkan  dalam  aplikasi perkuliahan ini sebagai berikut:
a. Dadu Untuk memulai langkah pemaian digunakan  satu  buah  dadu  yang dilemparkan  sehingga  menunjuk angka  tertentu  untuk  pemain melangkahkan bidaknya.
b. Bidak Bidak  menunjukkan  simbol  satu
kelompok,  agar  beda  dengan kelompok yang lain.
c. Koin
Koin  akan  didapatkan  siswa dengan  menjawab  pertanyaan dalam permainan, jika mendapkan  kartu  1  –  8  maka akan  mendapatkan  koin  1  buah, jika mendapatkan kartu Pertanyaan  Bonus,maka  akan No Pelajaran Pertanyaan Jawaban 1 Pendidikan Agama dan Budi Pekerti 1 2 3 4 5 6 7 8
9 10
2 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
. . . Dan seterusnya sampai 8 mata pelajaran 8 Pendidikan Jasmani, Olahraga dan kesehatan 1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 ? Pertanyaan Bonus Materi bebas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
! Tugas Bonus
Materi bebas
1
2 3 4 5 6 7 8 9 10
mendapatkan  2  koin,  dan  untuk kartu Tugas Bonus akan mendapatkan 3 koin.
d. Bintang
Setiap  10  koin  yang  didapatkan siswa  dapat  ditukarkanmenjadi bintang.
e. Challenge
Pada
setiap nomor yang ditempati  bidak  terdapat  kartu yang berisi pertanyaan- pertanyaan  yang  harus  dijawab oleh  pemain  sesuai  dengan materi  yang  ada  pada  kartu permainan.
f. Obstacle
Halangan-halangan  yang  ada pada  permainan  diantaranya, harus menjawab pertanyaan atau tugas yang ada dalam setiap kartu permainan,  dan  harus  menjawab dengan  benar,  karena  jika  salah, koin yang didapat akan dikurangi 1.
g. Leaderboard
Setiap koin dan kartu permainan yang  berhasil  dijawab  akan dilatekkan pada papan peringkat, sehingga  bisa  digunakan  untuk memotivasi  pemain  yang  lain untuk bisa saling bersaing.
h. Badges Pada akhir permainan, berdasarkan leaderboard yang ada, maka akan diberikan badges sesuai  dengan  peringkat  akhir. Terdiri dari 4 badges yaitu Raja,
Ratu, Menteri dan  Ksatria
Tabel 3. Jenis Bagdes yang Digunakan
No Bagd es Peringka t Simbol
1 Ksatri a 4
2 Mente ri 3 3 Ratu 2 4 Raja 1

## 3. Flowchart Gamplay
Dari gameplay yang  sudah dijelaskan dapat digambarkan flowchart alur  permainan  dalam boardgame pembelajaran  sebagai berikut :
Gambar 7. Flowchart Gameplay
Tahap Pengembangan
Setelah  tahap  desain  permainan selesai, tahap berikutnya adalah pengembangan. Tahap ini berisi tentang tindak lanjut dari desain permainan yang sudah  ditentukan  sebelumnya,  yaitu
dengan  membuat  desain  lebih  menarik agar siswa nantinya lebih tertarik untuk berpartisipasi dalam permainan ini.
a. Dadu
Gambar 8. Dadu Permainan
b. Bidak
Gambar 9. Bidak Permainan
c. Papan Permainan
Gambar 10. Desain Akhir Papan Permainan
d. Kartu Kartu  terdiri  dari  8  kartu  mata
pelajaran  dan  2  kartu  bonus.  Masing- masing  kartu  terdiri  dari  10  kartu  yang berisi nomor pertanyaan 1 – 10 didalam satu tumpukan kartu.
Gambar 11. Desain Akhir Kartu Permainan
e. Papan Peringkat
Gambar 12. Desain akhir papan peringkat

## f. Kartu Badges
Gambar 13. Desain Akhir Badge

## Tahap Implementasi
Setelah  desain  akhir  sudah  jadi,
maka tahap berikutnya adalah menerapkan boardgame permainan  ke dalam pembelajaran. Sebelum diimplementasikan dalam pembelajaran, terlebih  dahulu  diadakan  pertemuan dengan guru kelas untuk mensosialisasikan tentang alur permainan dalam boardgame
pembelajaran  ini  dari  awal  sampai dengan akhir sampai guru paham dengan alur permainannya, karena untuk selanjutnya  pelaksanaan  permainan  ini akan  langsung  diampu  oleh  guru  kelas masing-masing.  Hasil  pengujian  yang dilakukan  oleh  guru  kelas  tercantum dalam tabel berikut ini :
Tabel 4. Hasil Pengujian Boardgame
Setelah  guru  dapat  mengampu sendiri permainan ini, untuk tahap awal boardgame pembelajaran diimplementasikan untuk siswa kelas 3, 4,  5  dan  siswa  kelas  6  SD  N  2 Tlogorandu.  Permainan  diampu  oleh guru kelas masing-masing, dilaksanakan setiap  minggu  sekali  pada  hari  Sabtu. Materi  yang  diajarkan  selama  sepekan akan dirangkum dalam bentuk pertanyaan  dan  jawaban  yang  dikemas dalam tabel seperti pada Tabel 2 di atas.

## Evaluasi
Dari  sampling  yang  dilakukan selama 1 bulan terhadap 4 kelas tersebut, kemudian  dilakukan  pengisian  angket oleh  guru  kelas  dengan  memperhatikan partisipasi  siswa  di  kelas  masing- masing, hasilnya tercantum  dalam tabel berikut :
Jumlah siswa kelas 3, 4, 5, dan 6 adalah 34 siswa
Gambar 14. Hasil Evaluasi Tingkat Partisipasi Siswa Setelah Penggunaan Boardgame

## PENUTUP

## Kesimpulan Dan Saran
Dari  hasil  penilaian  dari  guru kelas  ada  Tabel  10  tersebut,  dapat diambil  kesimpulan  bahwa  setelah menggunakan boardgame pembelajaran selama 1 bulan tingkat partisipasi siswa meningkat dari yang awalnya hanya 2,06 sekarang  menjadi  3,01.  Sehingga  dapat dikatakan penggunaan boardgame pembelajaran  ini  dapat  meningkatkan tingkat  partisipasi  aktif,  motivasi  dan minat belajar siswa dalam pembelajaran.
Saran untuk selanjutnya,
diharapkan guru kelas dapat lebih kreatif untuk  menyusun  pertanyaan-pertanyaan yang akan digunakan dalam boardgame pembelajaran  tersebut,  sehingga  siswa jadi  lebih  termotivasi  untuk  mengikuti pembelajaran.
Ucapan Terima Kasih Penelitian ini dibiayai oleh : RISTEK-BRIN  sesuai  dengan  Surat Keputusan Nomor 150615/A.A2/KU/2019  dan  Kontrak Nomor 074/LL6/PG/SP2H/PL.II/2020. Terima kasih juga kepada LPPM STMIK Amikom Surakarta yang telah membantu  dan  mendampingi  dalam proses penelitian ini. Serta terima kasih kepada  JOINED (Journal  of  Informatic Education ) yang telah mempublikasikan hasil penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2015). Media
Pembelajaran .  PT.  Raja  Grafindo Persada.
Kapp,  K.  .  (2012). The  Gamification  of Learning  and  Instruction:  Game- based  Methods  and  Strategies  for Training  and  Education .  John Wiley & Sons.
Naimah,
J., & Dkk. (2019). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian  Journal  of  Sciences Education) , 7 (2).
Najib,  A.,  &  Yunerti,  N.  (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Berbasis  Augmanted  Reality  Pada Mata  Pelajaran  Teknik  Dasar Listrik  dan  Elektronika  di  Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Program  Studi  Pendidikan  Teknik
Mekatronika , 8 . Pratama, A. (2018). Pengaruh Pengajaran  Pemrogaman  Animasi melalui  Aplikasi  Scratch  pada Kemampuan  Pemecahan  Masalah. Joined Journal (Journal Of Informatics  Education),  1(1),  24- 31. doi:10.31331/joined.v1i1.613 Prambayun,  A.,  Suyanto,  M.,  & Sunyoto, A. (2016). Model Gamifikasi Untuk Sistem Manajemen Pembelajaran. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia, STMIK AMIKOM Yogyakarta . Setiyawan,  M.,  Winarno,  W.  W.,  & Sunyoto,  A.  (2019).  Implementasi Gamification pada Aplikasi Perkuliahan  Mahasiswa  dengan Metode Feature Driven Development (Studi Kasus : AMIK Cipta Darma Surakarta). IT Cida , 5 . Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran . Pedagogia.