## HUBUNGAN BERMAIN GAMES DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) DI KECAMATAN BANJARMASIN BARAT
Oleh: Nahdiatul Husna 1 , Ellyn Normelani 1 , Sidharta Adyatma 1
1 Program Studi Pendidikan Geografi FKIP Unlam, Banjarmasin, Indonesia

## INTISARI
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  intensitas  bermain  games, motivasi  belajar,  dan  hubungan  Antara  intensitas  bermain  games  dengan  motivasi belajar  siswa-siswi  SMP  di  Kecamatan  Banjarmasin  Barat.  Populasi  dari  penelitian ini adalah seluruh siswa-siswi kelas  IX SMP di Kecamatan Banjarmasin  Barat  yang berjumlah  1607  siswa.  Teknik  pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini menggunakan  Proporsional  Random  Sampling  dengan  jumlah  sampel  313  siswa. Metode  Penelitian  yang  digunakan  adalah  kuantitatif,  jenis  penelitian  adalah Deskriptif statistik dan metode analisis data  yang digunakan adalah teknik distribusi frekuensi  dan  korelasi  Product  Moment.  Teknik  pengumpulan  data  primer  dalam penelitian  ini  menggunakan  metode  observasi  dan  metode  angket  (kuesioner) sedangkan data sekunder menggunakan metode studi pustaka dan dokumen.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Intensitas bermain games siswa-siswi kelas IX SMP di Kecamatan Banjarmasin Barat tergolong tinggi; 2) Motivasi belajar siswa-siswi kelas IX SMP di Kecamatan Banjarmasin Barat tergolong rendah; dan 3) terdapat hubungan  yang signifikan antara intensitas bermain  games dengan motivasi belajar  yang  ditunjukan  dari  koefesien  korelasi  sebesar  0,6733  lebih  besar  dari  r tabel 5%  dan  1%  sebesar  0,1128  dan  0,1478,  yang  artinya  semakin  tinggi  intensitas bermain games maka motivasi belajar semakin rendah dan semakin rendah intensitas bermain games maka motivasi belajar semakin tinggi.
Kata Kunci : Intensitas Bermain Games, Motivasi Belajar

## I. PENDAHULUAN
Bermain  merupakan  aktivitas  atau  kegiatan  yang  dilakukan  untuk memperoleh  kesenangan  dan  mencapai  prestasi  tertentu.  Bermain  merupakan kegiatan yang dilakukan berulang-ulang. Bermain disukai bagi semua kalangan, dari anak-anak  hingga  orang  dewasa.  Permainan  pada  zaman  dahulu  dikenal  dengan sebutan  permainan  tradisional.  Petak  umpat,  kelereng,  lompat  tali,  ular  naga, congklak, gasing, layangan, monopoli merupakan contoh permainan tradisional yang sudah  sangat  jarang  dimainkan  oleh  anak-anak  pada  zaman  sekarang    (Malahayati, 2012).

## JPG (Jurnal Pendidikan Geografi)
Volume 4 No 3 Mei 2017 Halaman 1-14
e-ISSN : 2356-5225
http://ppjp.unlam.ac.id/journal/index.php/jpg
Permainan (Games) terus  berkembang  seiring  dengan  perkembangan teknologi. Games muncul  pertama kali pada tahun 1960 pada komputer  yang hanya bisa  dimainkan  untuk  2  orang  dalam  ruangan  yang  sama.  Pada  tahun  1970  muncul jaringan  komputer  berbasis  paket  ( packet  based  computer  networking) ,  jaringan komputer  yang  tidak  hanya  sebatas  LAN  ( Local  Area  Network )  tetapi  sudah mencakup WAN ( Wide Area Network) sehingga pemain bisa memainkan games lebih banyak  dan  tidak  harus  berada  dalam  ruangan  yang  sama.  Permainan  via  internet (Games Online) muncul di Indonesia pada bulan Maret 2001 melalui Nexian online , kemudian muncul beragam games online lainnya seperti RPG ( Role Playing Game) , olahraga, dan aksi (Angela, 2013; Herudin, 2014).
Games terus  mengalami  kemajuan  yang  sangat  pesat  ditandai  dengan banyaknya  pusat games di  kota-kota  besar  maupun  kecil. Games terus  berkembang setiap tahun. Tahun 2014, jumlah pemain game online di Indonesia lebih dari 25 juta pemain.  Pemain games diperkirakan  meningkat  setiap  tahunnya  sekitar  5%  -  10  %. Mayoritas  pemain games  online di  Indonesia  berusia  0-24  tahun  dengan  total  82%, 25-34 tahun dengan total 10% dan sisanya 8%. Pemain laki-laki masih mendominasi dengan  persentase  64%  dari  pemain  perempuan.  Industri games di  Indonesia menghasilkan  pendapatan  US$190  juta  sepanjang  tahun  2013  dengan  tingkat pertumbuhan  35%  dibanding  tahun  2012  (ligagame.com,  2012;  Herudin,  2014; Baskoro, 2015).
Bermain games memberikan  dampak  positif  diantaranya games sebagai sarana  belajar  dalam  memecahkan  masalah,  mengatur  strategi,  bekerja  sama,  dan belajar  berbahasa  Inggris. Games dapat  meningkatkan  konsentrasi,  fokus,  dan kemampuan visual. Games dapat meringankan dan pengalihan dari rasa sakit. Games dapat mengurangi kepikunan, menumbuhkan sikap pantang menyerah, lebih ambisius serta  seseorang  dapat  memperoleh  penghasilan  dengan  bermain games (Ligagame.com, 2012; Malahayati, 2012; Feprinca, 2014; Harsono, 2014). Dampak  negatif  bermain games diantaranya  menyebabkan  penurunan konsentrasi  belajar  di  rumah  maupun  di  sekolah. Games kecenderungan  kecanduan bagi  pemainnya  karena games dirancang  dengan  fitur  yang  menarik,  berisi  gambar dan animasi  yang membuat orang tertarik untuk  terus bermain. Anak  yang memiliki kegemaran bermain games memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas  fisik,  duduk  terlalu  lama,  sering  terlambat  makan,  dan  sering  terpapar pancaran  sinar  radiasi  dari  layar  monitor  komputer.  Adegan games  online mengajarkan untuk melakukan tindakan kriminal dan kekerasan. Games mengajarkan pemborosan  karena  beberapa  konten  dalam  permainan  harus  dibeli  agar  bisa  naik level (Malahayati, 2012; Fauziah, 2013; Angela, 2013).
Games secara tidak langsung berdampak pada motivasi belajar karena waktu dan  tenaga  yang  dipergunakan  banyak  dihabiskan  untuk  bermain  daripada  belajar, anak  menjadi  malas  belajar,  menunda  tugas  sekolah,  dan  bermain games ketika proses  pembelajaran.  Motivasi  sangat  diperlukan  dalam  proses  belajar,  sebab seseorang yang tidak memiliki motivasi dalam belajar tidak akan mungkin melakukan aktivitas  belajar.  Motivasi  menimbulkan  gairah,  semangat  dan  merasa  senang  untuk
belajar.  Semakin  besar  motivasi  seseorang  maka  semakin  besar  pula  energi  yang dimilikinya untuk belajar (Sardiman, 2014).
Motivasi  merupakan  dasar  penggerak  yang  mendorong  aktivitas  belajar. Seseorang  melakukan  aktivitas  belajar  karena  ada  yang  mendorongnya,  dasar penggerak yang mendorong seseorang untuk belajar berupa motivasi. Semakin besar motivasi seseorang untuk belajar maka semakin besar pula usaha yang dilakukannya untuk  belajar.  Motivasi  memiliki  pengaruh  yang  besar  terhadap  hasil  belajar. Semakin  tinggi  motivasi  seseorang  untuk  belajar  maka  hasil  belajar  yang  diperoleh juga  tinggi.  Motivasi  melahirkan  prestasi  dalam  belajar.  Tinggi  rendahnya  motivasi selalu dijadikan indikator baik buruknya prestasi belajar seseorang (Djamarah, 2002; Setyowati, 2007).
Ujian  Nasional  (UN)  merupakan  salah  satu  cara  yang  dilakukan  oleh pemerintah  untuk  mengetahui  hasil  belajar  peserta  didik  (Balitbang  Kemendikbud, 2015). Standar kelulusan Ujian Nasional sama di setiap daerah di Indonesia, sehingga setiap  Provinsi  di  Indonesia  berhak  mendapat  gelar  nilai  UN  tertinggi.  Banjarmasin sebagai  ibu  kota  Provinsi  Kalimantan  Selatan  pada  UN  2015  tingkat  SMP  tidak memperoleh predikat tertinggi.
Tahun  2015  sekolah  di  Kota  Banjarmasin  hanya  menduduki  peringkat keenam    yang  memperoleh  nilai  UN  SMP  tertinggi  se-KalSel  (Media  Kalimantan, 2015), hal ini dikhawatirkan disebabkan oleh motivasi siswa untuk belajar berkurang akibat  siswa  lebih  senang  menghabiskan  waktu  untuk  bermain games daripada belajar.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Wibowo  (2015),  Dewandari  (2013)  dan Kristiana  (2012)  menyatakan  bahwa  ada  hubungan  yang  signifikan  kearah  negatif antara  aktifitas  bermain games dengan  penurunan  motivasi  belajar  siswa.  Semakin tinggi  aktifitas  siswa  untuk  bermain  games  maka  motivasi  belajar  siswa  semakin rendah.
Mayoritas  pemain games berada  pada  usia  sekolah  atau  dengan  kata  lain masih  remaja.  Usia  remaja  adalah  usia  dimana  individu  suka  mencoba  hal-hal  baru. Remaja  apabila  menyukai  suatu    hal  dan  sudah  merasa  nyaman  dengan  hal  tersebut akan  fokus  terhadap  hal  tersebut.  Keadaan  dimana  remaja  telah  menyukai  dan nyaman  dengan  bermain games akan  mengkhawatirkan  apabila  motivasi  bermain games lebih  besar  daripada  motivasi  untuk  belajar.  Hurlock  (1964)  membagi  usia remaja menjadi masa remaja awal yakni 13 – 17 tahun dan remaja akhir yang berusia 17  –  21  tahun.  Remaja  awal  merupakan  siswa-siswi  yang  menempuh  jenjang pendidikan  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP),  dimana  pada  usia  tersebut  mereka belum  bisa  menyaring  baik  buruknya  perkembangan  teknologi  dan  informasi (Sardiman, 2014; Uno, 2014; Nurhidayah, 2012; Sunarto dan Hartono, 2008). Banjarmasin  terdiri  dari  5  kecamatan  yakni  kecamatan  Banjarmasin  Barat,
Kecamatan  Banjarmasin  Selatan,  Kecamatan  Banjarmasin  Tengah,  Kecamatan Banjarmasin  Timur  dan  Kecamatan  Banjarmasin  Utara.  Nilai  Rata-rata  Ujian Nasional  (UN)  tingkat  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)  dari  kelima  kecamatan dalam tren 3 tahun disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Daftar Rata-Rata Nilai UN SMP Kota Banjarmasin Per Kecamatan
No. Kecamatan Rata-Rata Nilai UN per Tahun Rata-Rata 2012/2013  2013/2014  2014/2015 1. Banjarmasin Utara 26,1 29,6 28,1 27,9 2. Banjarmasin Barat 25,2 27,9 26,7 26,6 3. Banjarmasin Selatan 25, 3 29,7 26,6 27,2 4. Banjarmasin Tengah 26,9 30,0 28,5 28,5 5. Banjarmasin Timur 27,1 31,0 29,6 29,2

## Sumber: Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kota Banjarmasin, 2015
Nilai  rata-rata  UN  terendah  dari  lima  kecamatan  adalah  kecamatan Banjarmasin  Barat.  Rendahnya  nilai  rata-rata  UN  di  Kecamatan  Banjarmasin  Barat menggambarkan  bahwa  motivasi  belajar  siswa  juga  rendah.  Siswa-siswi  kelas  IX SMP  harus  memiliki  motivasi  belajar  yang  tinggi  karena  akan  mengikuti  Ujian Nasional  (Khairozi,  2015).  Kehadiran games dalam  kehidupan  siswa  yang  dapat berdampak  pada  penurunan  motivasi  belajar  siswa  sangat  dikhawatirkan,  sehingga berdasarkan  latar  belakang  maka  penelitian  ini  berjudul  “ Hubungan  Bermain Games dengan  Motivasi  Belajar  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama  di Kecamatan Banjarmasin Barat ”.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
1. Permainan ( Games)
a. Definisi Permainan ( Games ) Permainan  ( Games )  adalah  suatu  bentuk  hiburan  yang  bersifat menyenangkan dan memiliki aturan sehingga ada menang dan kalah. Bermain adalah kegiatan  yang  dilakukan  untuk  memperoleh  kesenangan  dan  dilakukan  secara berulang-ulang.  Bermain  dilakukan  seseorang  untuk  menghibur  diri  dari  segala permasalahan hidup yang tengah dihadapi. Zaman dahulu permainan dikenal dengan permainan  tradisional.  Petak  umpat,  kelereng,  lompat  tali,  ular  naga,  congklak, gasing,  layangan,  monopoli  merupakan  contoh  permainan  tradisional  yang  sudah sangat  jarang  dimainkan  oleh  anak-anak  pada  zaman  sekarang  (Malahayati,  2012, Angela, 2013, Harsono, 2014).
b. Intensitas Bermain Games
Intensitas bermain games merupakan suatu sikap atau keadaan tertentu yang dilakukan  berdasarkan  banyaknya  waktu  yang  digunakan  untuk  bermain games . Intensitas  bermain games mencakup  dua  aspek  yakni  kuantitas  dan  aktivitas  yang mengarah  pada  seringnya  seorang  individu  bermain games dengan  melihat  jenis games secara  bersama-sama.  Kuantitas  adalah  durasi  dan  waktu  yang  digunakan untuk  bermain games .  sedangkan  aktivitas  adalah  seberapa  sering  seseorang melakukan  aktivitas  bermain games atau  aktivitas  adalah  frekuensi  bermain games .
Semakin  banyak  waktu  yang  digunakan  untuk  bermain games maka  menunjukkan
semakin  lama  seseorang  bermain games .  Durasi  bermain games adalah  lama  waktu yang  digunakan  individu  untuk  setiap  kali  bermain  games.  Waktu  yang  digunakan untuk  bermain games adalah  pagi,  siang,  sore  dan  malam.  Durasi  bermain games dikatakan tinggi apabila bermain dengan durasi lebih dari 5 jam, 3 - 5 jam tergolong sedang  dan  1  -  2  jam  tergolong  rendah.  Frekuensi  bermain games dikatakan  tinggi apabila  individu  bermain  dengan  frekuensi  setiap  hari,  3  –  5  kali  dalam  seminggu tergolong  sedang  dan  2  kali  dalam  seminggu  tergolong  rendah.  Intensitas  bermain games yang  tinggi  menurut  Soleman  (2012)  secara  psikis  dapat  menyebabkan seseorang  memikirkan games secara  terus-menerus  yang  berakibat  mengganggu konsentrasi  belajar,  sering  membolos  dan  suka  menghindari  pelajaran  (Dewandari, 2013; Malahayati, 2012).
2. Motivasi Belajar
a. Definisi Motivasi Belajar
Motivasi berasal dari kata “motif” yang berarti daya upaya  yang mendorong seseorang  untuk  melakukan  sesuatu.  Dorongan  dasar  yang  menggerakkan  tingkah laku  manusia  disebut  sebagai  motivasi.  Motivasi  adalah  kekuatan  yang  muncul  dari dalam  diri  seseorang  untuk  mendapatkan  tujuan  yang  diinginkan  dan  berusaha melakukan  perubahan  tingkah  laku  yang  lebih  baik  demi  memenuhi  keinginannya. Semakin  besar  dorongan  dari  dalam  diri  seseorang  maka  semakin  besar  pula  usaha yang dilakukannya untuk mencapai tujuan (Sardiman, 2014; Uno, 2014).
Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku yang dilakukan seseorang untuk menjadi lebih baik. Tidak tahu menjadi tahu, tidak bisa menjadi bisa, dan dari yang  tidak  mengerti  menjadi  mengerti.  Belajar  menyangkut  segala  aspek  organisme dan tingkah laku pribadi manusia seperti penambahan ilmu pengetahuan, kecakapan, keterampilan,  sikap,  pengertian,  harga  diri,  minat,  watak,  serta  penyesuaian  diri (Sardiman,  2014).  Suatu  proses  usaha  yang  dilakukan  seseorang  untuk  memperoleh perubahan  tingkah  laku  yang  baru  secara  keseluruhan,  sebagai  hasil  pengalamannya sendiri  dalam  interaksi  dengan  lingkungannya  dinamakan  belajar  (Slameto  dalam Hamdani, 2011).
Daya  penggerak  atau  pendorong  yang  terdapat  dalam  diri  manusia  untuk menimbulkan kegiatan belajar agar tujuan yang dikehendaki tercapai disebut dengan motivasi  belajar.  Motivasi  sangat  diperlukan  dalam  proses  belajar  sebab  seseorang tidak akan melakukan aktivitas belajar jika tidak mempunyai motivasi dalam belajar. Motivasi  menimbulkan gairah, semangat  dan merasa senang untuk  belajar. Semakin besar  motivasi  seseorang  maka  semakin  besar  pula  energi  yang  dimilikinya  untuk belajar (Djamarah, 2002; Sardiman, 2014).
a. Motivasi Intrinsik
Motivasi  Intrinsik  adalah  motivasi  yang  berasal  dari  dalam  diri  individu. Aktifnya  motivasi  intrinsik  tidak  perlu  di  rangsang  dari  luar,  karena  dalam  diri individu  sudah  ada  dorongan  untuk  melakukan  sesuatu  (Sardiman,  2014).  Motivasi intrinsik  muncul  sejalan  dengan  kebutuhan  individu.  Bentuk-bentuk  motivasi intrinsik adalah sebagai berikut:
1) Intelegensi
Kecerdasan  adalah  suatu  tingkat  kemampuan  dan  kecepatan  otak  mengolah suatu  bentuk  tugas  atau  keterampilan  tertentu.  Intelegensi  (IQ)  atau  tingkat kecerdasan  menentukan  tingkat  keberhasilan  belajar  siswa,  semakin  tinggi kemampuan  intelegensi  seorang  siswa  maka  semaik  besar  peluangnya  untuk  meraih sukses, sebaliknya semakin lemah kemampuan rendah kemampuan integensi seorang siswa maka semain kecil peluangnya untuk memperoleh sukses.
2) Perhatian
Siswa  harus  mempunyai  perhatian  terhadap  bahan  yang  dipelajarinya,  jika bahan pelajarannya tidak menjadi perhatian siswa maka timbul kebosanan sehingga ia tidak lagi suka belajar (Kairani, 2014; Fatmawati, 2012; Risa, 2009).
3) Minat
Minat  merupakan  suatu  dorongan  yang  timbul  karena  perasaan  senang terhadap  sesuatu.  Minat  merupakan  suatu  perasaan  ingin  tahu,  mempelajari, mengagumi dan memiliki sesuatu. Minat berarti kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu. Minat besar pengaruhnya terhadap belajar karena bila bahan pelajaran  yang dipelajari tidak sesuai  dengan  minat  siswa, siswa tidak akan belajar  sebaik-baiknya.  Bahan pelajaran  yang menarik minat  siswa lebih  mudah  dipelajari  dan  disimpan  karena  minat  menambah  kegiatan  belajar (Kairani, 2014; Fatmawati, 2012; Risa, 2009)
4) Bakat
Bahan  pelajaran  yang  dipelajari  siswa  sesuai  dengan  bakatnya  maka  hasil belajarnya  lebih  baik  karena  ia  senang  belajar  dan  pastilah  selanjutnya  ia  lebih  giat belajar.  Bakat  merupakan  potensi  yang  dimiliki  dalam  diri  seseorang  yang  harus dikembangkan.  Setiap  siswa  memiliki  bakat  sehingga  perlu  motivasi  untuk mengasahnya (Risa, 2009).
5) Motif
Motif  adalah  daya  upaya  yang  mendorong  seseorang  untuk  melakukan sesuatu.  Motif erat  kaitanya dengan tujuan  yang  akan dicapai.  Didalam  menentukan tujuan itu dapat disadari atau tidak, akan tetapi untuk mencapai tujuan perlu berbuat sedangkan yang menjadi penyebab berbuat adalah motif sebagai daya pendorongnya. Motif  yang  sangat  kuat  akan  mendorong  siswa  agar  berusaha  belajar  dengan  sebaik mungkin (Djamarah, 2002 ; Risa, 2009).
6) Kesiapan
Kesiapan  adalah  kesediaan  memberi  respon.  Kesiapan  dalam  belajar  perlu diperhatikan karena jika siswa belajar tanpa persiapan maka hasil belajar akan buruk dan sebaliknya (Kairani, 2014; Fatmawati, 2012; Risa, 2009).
7) Rasa Ingin Tahu
Rasa  ingin  tahu  adalah  keinginan  yang  baik  pada  diri  siswa  yang  akan membuatnya memperdalam belajar. Siswa yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu maka ia akan belajar untuk mengetahuinya (Fatmawati, 2012).
3. Hubungan Intensitas Bermain games dengan Motivasi Belajar Remaja yang suka bermain games adalah remaja yang menyukai tantangan karena  dalam  setiap  permainan  memiliki  tantangan  yang  semakin  tinggi  setiap  naik
level,  sehingga  remaja  berusaha  memecahkan  setiap  tantangan  yang  diberikan. Permainan yang menantang menjadi ekspetasi remaja dalam bidang akademis dalam proses  belajar  mengajar  dimana  remaja  mengharapkan  proses  pembelajaran  yang menantang  sehingga  ada  sikap  antusisme  siswa  terhadap  pembelajaran  yang berlangsung.  Pembelajaran  yang  monoton,  tidak  menantang  dan  lamban  jika dilaksanakan  terus  menerus  menyebabkan  siswa  malas  belajar  dan  ketika  proses pembelajaran  berlangsung  siswa  lebih  sering  mengkhayalkan  games  yang  mereka mainkan daripada memperhatikan guru menjelaskan pelajaran  (Angela, 2013).
Hasil  penelitian  terdahulu  menyebutkan  bahwa  bermain games memiliki pengaruh  yang  signifikan  terhadap  motivasi  belajar  siswa  dimana  ketika  seseorang bermain games secara tidak langsung akan mempengaruhi motivasi belajarnya karena waktu  dan  tenaga  yang  dipergunakan  banyak  dihabiskan  untuk  bermain games daripada belajar (Angela, 2013; Dewandari, 2013; Wibowo, 2015).

## III. METODE PENELITIAN
Metode  Penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode kuantitatif.  Metode  Kuantitatif  adalah  metode  penelitian  yang  menggunakan  data berupa  angka-angka  dan  analisis  menggunakan  statistik  (Sugiyono,  2013).  Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian, dan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti (Arikunto, 2013). Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa-siswi kelas IX SMP di Kecamatan Banjarmasin Barat yang berjumlah 1607 siswa. Teknik pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini  menggunakan  Proporsional  Random Sampling dengan jumlah sampel 313 siswa. Teknik pengumpulan data primer dalam penelitian  ini  menggunakan  metode  observasi  dan  metode  angket  (kuesioner) sedangkan data sekunder menggunakan metode studi pustaka dan dokumen. Metode Penelitian  yang  digunakan  adalah  kuantitatif  dan  jenis  penelitian  adalah  Deskriptif statistik.  Analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  menggunakan analisis  kuantitatif  yang  hasilnya  berupa  tingkat  intensitas  bermain games ,  tingkat motivasi belajar dan korelasi product moment .

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Tingkat Intensitas Bermain Games Intensitas  bermain games merupakan  suatu  sikap  atau  keadaan  tertentu  yang dilakukan  berdasarkan  banyaknya  waktu  yang  digunakan  untuk  bermain games (Dewandari,  2013).  Cara  menentukan  tinggi  rendahnya  intensitas  bermain games siswa-siswi  SMP  di  Kecamatan  Banjarmasi  Barat  adalah  dengan  menggunakan  2 kategori yaitu tinggi dan rendah.  Penentuan Kategori menggunakan rumus:
I =
Sumber: Sutrisno Hadi dalam Risa, 2009
Keterangan: I  = Interval R = Range (skor tertinggi – skor terendah)
K = Banyak kelas
Interval  diperoleh  melalui  pembagian  dari  range  dan  banyak  kelas.  Range merupakan  skor  tertinggi  dikurangi  skor  terendah.  Skor  diperoleh  melalui  jawaban responden dari instrumen penelitian (data skoring angket disajikan pada lampiran 6), berdasarkan  data  penskoran  angket  yang  telah  dilakukan  maka  diperoleh  skor tertinggi  adalah  13  dan  skor  terendah  dari  instrumen  adalah  4,  sehingga perhitungannya adalah sebagai berikut:
i =
i =
i = i = 4,5
i
Jadi, interval intensitas bermain games adalah 5 dan disajikan pada Tabel 23. T abel 2. Klasifikasi Intensitas Bermain Games Interval Kategori 4 - 8 Tinggi 9 - 13 Rendah Sumber: diolah dari data primer, 2016 Klasifikasi  intensitas  bermain games siswa-siswi  kelas  IX  SMP  di Kecamatan Banjarmasin Barat disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Klasifikasi Intensitas Bermain Games per Sekolah No. Nama Sekolah Klasifikasi Intensitas Bermain Games Tinggi ( Skor 4 - 8) Rendah (Skor 9 – 13) F P (%) F P (%) 1.  SMP Anggrek 10 45.45 12 54.54 2.  SMP Muh 1 6 66.67 3 33.33 3.  SMP Muh 6 5 35.71 9 64.28 4.  SMP Negeri 04 33 58.93 23 41.07 5.  SMP Negeri 05 31 59.62 21 40.38 6.  SMP Negeri 12 48 85.71 8 14.29 7.  SMP Negeri 25 22 64.71 12 35.29 8.  SMP Negeri 33 15 48.39 16 51.61 9.  SMP PGRI 3 2 50.00 2 50.00 10.  SMP PGRI 4 4 66.67 2 33.33 11.  SMP PGRI 7 15 68.18 7 31.82 12.  SMP PGRI 9 5 71.43 2 28.57 Jumlah 196 62.62% 117 37.38
Sumber: diolah dari data primer, 2016
Tabel  3  menunjukkan  bahwa  sebanyak  196  siswa  atau  62,62%  intensitas bermain  games  Siswa-siswi  SMP  kelas  IX  SMP  di  Kecamatan  Banjarmasin  Barat tergolong  tinggi,  dan  117  siswa  atau  37,38%  tergolong  rendah.  Secara  umum
intensitas bermain games Siswa-siswi SMP kelas IX SMP di Kecamatan Banjarmasin Barat  tergolong  tinggi,  hal  ini  dibuktikan  dengan  kepemilikan  telepon  pintar ( smartphone )  oleh  siswa  yang  secara  tidak  langsung  mempermudah  siswa  untuk mengakses berbagai jenis games baik online ataupun offline yang didapat dengan cara yang  sangat  mudah.  Persentase  dari  intensitas  bermain  games  siswa-siswi  kelas  IX SMP  di  Kecamatan  Banjarmasin  Barat  Tahun  Pelajaran  2015/2016  yang  disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Intensitas bermain games
Intensitas  bermain games adalah  suatu  sikap  atau  keadaan  tertentu  yang dilakukan  berdasarkan  banyaknya  waktu  yang  digunakan  untuk  bermain games (Dewandari, 2013) . Tingkat intensitas bermain games siswa-siswi SMP di Kecamatan Banjarmasin Barat  yang terdiri dari 12 Sekolah tergolong tinggi, hal ini dikarenakan frekuensi  bermain games siswa-siswi  SMP  di  Kecamatan  Banjarmasin  Barat  yang tergolong  tinggi  yakni  bermain games setiap  hari  dengan  durasi  bermain  1  –  2  jam setiap harinya. Siswa-siswi SMP di Kecamatan Banjarmasin Barat juga lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain games daripada belajar ketika di rumah. Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh Dewandari (2013) dan Wibowo (2015) menyatakan bahwa intensitas bermain games siswa SMK Negeri 1 Sapuran Kecamatan Wonosobo dan siswa SDN I Sumber Gede Kecamatan  Sekampung  Kabupaten  Lampung  Timur  tergolong  sedang  dan  tinggi. Intensitas  bermain games yang  tinggi  secara  psikis  dapat  menyebabkan  seseorang memikirkan games secara  terus-menerus  yang  berakibat  mengganggu  konsentrasi belajar,  sering  membolos  dan  suka  menghindari  pelajaran  (Soleman  dalam Dewandari, 2013).
2. Tingkat Motivasi Belajar
Menentukan  tingkat  motivasi  belajar  siswa-siswi  kelas  IX  SMP  di Kecamatan  Banjarmasin  Barat  adalah  dengan  menggunakan  2  kategori  yaitu  tinggi dan rendah. Penentuan kategori menggunakan rumus:

## I =
Sumber: Sutrisno Hadi dalam Risa, 2009
Keterangan: I  = Interval R = Range (skor tertinggi – skor terendah) K = Banyak kelas
Interval  diperoleh  melalui  pembagian  dari  range  dan  banyak  kelas.  Range merupakan  skor  tertinggi  dikurangi  skor  terendah.  Skor  tertinggi  dari  instrumen adalah  14  dan  skor  terrendah  dari  instrumen  adalah  2,  maka  perhitungannya  adalah sebagai berikut:
i =
i =
i = i = 6 i Jadi, interval motivasi belajar adalah 7 dan disajikan pada Tabel 3. T abel 3. Klasifikasi Motivasi belajar
Interval Kategori 9 – 15 Tinggi 2 – 8 Rendah

## Sumber: diolah dari data primer
Hasil  penskoran  kuesioner  kemudian  dicocokkan  berdasarkan  klasifikasi tingkat motivasi belajar yang terdiri dari dua kategori yakni tinggi dan rendah. Hasil klasifikasi  tingkat  motivasi  belajar  per  SMP  di  Kecamatan  Banjarmasin  Barat disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Klasifikasi Tingkat Motivasi Belajar per Sekolah
No. Nama Sekolah Klasifikasi Intensitas Bermain Games Tinggi ( Skor 4 - 8) Rendah (Skor 9 – 13) F P (%) F P (%) 1.  SMP Anggrek 20 90.91 2 9.09 2.  SMP Muh 1 3 33.33 6 66.67 3.  SMP Muh 6 10 71.43 4 28.57 4.  SMP Negeri 04 23 41.07 33 58.93 5.  SMP Negeri 05 21 40.38 31 59.62 6.  SMP Negeri 12 13 23.21 43 76.79 7.  SMP Negeri 25 11 32.35 23 67.65 8.  SMP Negeri 33 17 54.84 14 45.16 9.  SMP PGRI 3 1 25.00 3 75.00 10.  SMP PGRI 4 2 33.33 4 66.67 11.  SMP PGRI 7 10 45.45 12 54.54 12.  SMP PGRI 9 2 28.57 5 71.43 Jumlah 133 42.49 180 57.51 Sumber: diolah dari data primer
Tabel 4 menunjukkan bahwa tingkat motivasi belajar siswa-siswi kelas IX SMP di  Kecamatan  Banjarmasin  Barat  sebanyyak 133 siswa atau 42,49% tergolong tinggi  dan  180  siswa  atau  57,51%  tergolong  rendah.  Persentase  dari  intensitas bermain  games  siswa-siswi  kelas  IX  SMP  di  Kecamatan  Banjarmasin  Barat  Tahun Pelajaran 2015/2016 yang disajikan pada Gambar 29.
Gambar 29. Tingkat motivasi belajar
Motivasi  adalah  kekuatan  yang  muncul  dari  dalam  diri  seseorang  untuk mendapatkan  tujuan  yang  diinginkan  dan  berusaha  melakukan  perubahan  tingkah laku  yang  lebih  baik  demi  memenuhi  keinginannya.  Semakin  besar  dorongan  dari dalam  diri  seseorang  maka  semakin  besar  pula  usaha  yang  dilakukannya  untuk mencapai  tujuan  (Sardiman,  2014;  Uno,  2014).  Motivasi  Belajar  adalah  daya penggerak  atau  pendorong  yang  terdapat  dalam  diri  manusia  untuk  menimbulkan kegiatan  belajar  agar  tujuan  yang  dikehendaki  tercapai.  Motivasi  sangat  diperlukan dalam  proses  belajar  sebab  seseorang  tidak  akan  melakukan  aktivitas  belajar  jika tidak  mempunyai  motivasi  dalam  belajar.  Motivasi  menimbulkan  gairah,  semangat dan  merasa  senang  untuk  belajar.  Semakin  besar  motivasi  seseorang  maka  semakin besar pula energi yang dimilikinya untuk belajar (Djamarah, 2002; Sardiman, 2014). Tingkat motivasi belajar siswa-siswi kelas IX SMP di Kecamatan Banjarmasin Barat tergolong  rendah.  Rendahnya  tingkat  motivasi  belajar  siswa  disebabkan  oleh intelegensi, minat belajar dan rasa ingin tahu dalam belajar siswa yang rendah. Siswa berkeinginan  untuk  belajar  namun  tidak  semua  materi  pembelajaran  menarik  minat siswa. Tidak semua materi pelajaran mudah untuk dipelajari siswa. Siswa tidak selalu memiliki keinginan untuk mencari tahu materi pelajaran yang tidak disampaikan oleh guru di sekolah.
3. Hubungan Intensitas Bermain Games dengan Motivasi Belajar
Hasil perhitungan r xy = 0,673262857 yang kemudian dikonsultasikan ke r tabel dimana  N=313  dengan  taraf  signifikan  5%  adalah  0,1128  dan  taraf  signifikan  1% adalah  0,1478  maka  r xy =  0,673262857  lebih  besar  daripada  r tabel yang  artinya
signifikan.    Sugiyono  (2010)  menyatakan  skor  koefesien  korelasi  tersebut  termasuk kedalam  kategori  kuat,  hal  ini  menunjukan  bahwa  ada  hubungan  atau  korelasi  yang signifikan antara intensitas bermain games dengan motivasi belajar, dimana semakin tinggi  intensitas  bermain  games  maka  motivasi  belajarnya  semakin  rendah  atau semakin rendah intensitas bermain games maka motivasi belajarnya semakin tinggi.

## V. PENUTUP

## 1. Kesimpulan
Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Intensitas  bermain games siswa-siswi  kelas  IX  SMP  di  Kecamatan  Banjarmasin Barat  yang  tergolong  tinggi  adalah  siswa-siswi  dari  SMP  Muhammadiyah  1 Banjarmain,  SMP  Negeri  04  Banjarmasin,  SMP  Negeri  05  Banjarmasin,  SMP Negeri 12 Banjarmasin, SMP Negeri 25 Banjarmasin, SMP PGRI 3 Banjarmasin, SMP  PGRI  4  Banjarmasin,  SMP  PGRI  7  Banjarmasin,  dan  SMP  PGRI  9 Banjarmasin.  Intensitas bermain games siswa-siswi kelas IX SMP di Kecamatan Banjarmasin Barat  yang tergolong rendah adalah siswa-siswi dari SMP Anggrek Banjarmasin,  SMP  Muhammadiyah  6  Banjarmasin,  dan  SMP  Negeri  33 Banjarmasin.
b. Tingkat  motivasi  belajar  siswa-siswi  kelas  IX  SMP  di  Kecamatan  Banjarmasin Barat  Tahun  Pelajaran  2015/2016  yang  tergolong  tinggi  adalah  siswa-siswi  dari SMP  Anggrek  Banjarmasin,  SMP  Muhammadiyah  6  Banjarmasin,  dan  SMP Negeri  33  Banjarmasin.  Tingkat  motivasi  belajar  siswa-siswi  kelas  IX  SMP  di Kecamatan Banjarmasin Barat Tahun Pelajaran 2015/2016 yang tergolong tinggi adalah  siswa-siswi  dari  SMP  Muhammadiyah  1  Banjarmain,  SMP  Negeri  04 Banjarmasin,  SMP  Negeri  05  Banjarmasin,  SMP  Negeri  12  Banjarmasin,  SMP Negeri  25  Banjarmasin,  SMP  PGRI  3  Banjarmasin,  SMP  PGRI  4  Banjarmasin, SMP PGRI 7 Banjarmasin, SMP PGRI 9 Banjarmasin.
c. Terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara  intensitas  bermain games dengan motivasi  belajar  siswa,  dimana  semakin  tinggi  intensitas  bermain  games  maka motivasi  belajarnya  semakin  rendah  atau  semakin  rendah  intensitas  bermain games maka motivasi belajarnya semakin tinggi.
2. Saran-Saran
Peneliti mencoba memberikan beberapa saran antara lain sebagai berikut:
a. Kepada siswa-siswi SMP di Kecamatan Banjarmasin Barat hendaknya bisa lebih selektif  dalam  menentukan  waktu  bermain  games  sehingga  tidak  mengganggu aktifitas  belajar  serta  hendaknya  bisa  disiplin  dalam  penentuan  batasan  waktu yang telah ditetapkan agar tidak membuat kecanduan dalam bermain games.
b. Kepada  pihak  sekolah  hendaknya  ikut  berperan  serta  dalam  membimbing  siswa terutama  banyak  memberikan  berbagai  informasi  mengenai  pengetahuan  serta memberikan  penjelasan  bahwa  siswa  agar  lebih  mementingkan  belajar  daripada bermain game online.
c. Kepada Orang tua siswa hendaknya memberikan pengawasan terhadap anak dan menjalin  komunikasi  yang  baik  antara  orang  tua  dan  anak  sehingga  anak  bisa lebih terbuka terhadap orang tua dan orang tua tegas dalam memberikan batasan waktu  kepada  anak  untuk  bermain  games  dan  melatih  anak  untuk  bertanggung jawab terhadap batasan waktu yang telah ditetapkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Angela.  2013.  Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  SDN  015 Kelurahan  Sidomulyo  Kecamatan  Samarinda  Ilir. eJurnal  Ilmu  Komunikasi, (online),  Vol.1,  No.  2, (http://ejournal.ilkom.fisif-unmul.ac.id,  diakses  pada  10 September 2015, pukul 22:20 WITA).
Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Dewandari,  Saptarini.  2013.  Hubungan  Antara  Intensitas  Bermain  Game  Online dengan  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  X  SMK  Negeri  1  Sapuran  Kabupaten Wonosobo. Skripsi Universitas Kristen Satya Wacana. (Online), (http://repository.uksw.edu, diakses pada 25 Februari 2016, pukul 7:14 WITA). Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta. Fatmawati. 2012. Motivasi Siswa Kelas IX SMP Negeri Se-Kecamatan Banjarmasin Barat  Melanjutkan  ke  SMA/Sederajat  di  Banjarmasin.  Banjarmasin:  Program Studi Pendidikan Geografi FKIP UNLAM.
Fauziah,  Eka  Rusnani.  2013.  Pengaruh  Game  Online  terhadap  Perubahan  Perilaku Anak SMP Negeri 1 Samboja. eJournal Ilmu Komunikasi. (online), Vol. 1, No.
3, (http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id,  diakses  pada  10  September  2015, pukul 22:20 WITA).
Feprinca, Dica. 2014. Hubungan Motivasi Bermain Game Online pada Masa Dewasa Awal  terhadap  Perilaku  Kecanduan  Game  online  Defence  of  The  Ancients (DotA  2). Skripsi  Universitas  Brawijaya. (online),  (psikologi.ub.ac.id,  diakses pada 10 September 2015, pukul 22:40 WITA).
Harsono, Ma’ruf. 2014. Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja. Serpong: Surya University. (online), (kambing.ui.ac.id>ebook, diakses pada 17 Desember 2015, pukul 08: 19 WITA).
Herudin. 31 Januari 2014. Ada 25 Juta Orang  Indonesia Doyan Main Game Online. Tribunnews.com,  (online),  (tribunnews.com,  diakses  pada  14  Desember  2015, pukul 18:35 WITA).
Khairani.  2014. Pengaruh  Pemanfaatan  Internet  sebagai  Sumber  Belajar  terhadap Hasil  Belajar  Geografi  Siswa  Kelas  XII  IPS  SMA  Negeri  9  Banjarmasin. Banjarmasin: Program Studi Pendidikan Geografi FKIP UNLAM.
Kristiana,  Nanik.  2012.  Pengaruh  Game  Online  Sara’s  Cooking  Class  Terhadap Minat  dan  Motivasi  Belajar  siswa  Kelas  X  Jasa  Boga  pada  Mata  Pelajaran Pengolahan  Makanan  Kontinental  di  SMK  N  1  Sewon. Skripsi  Universitas
Negeri Yogyakarta. (online), (http://eprint.uny.ac.id, diakses pada 10 September 2015, pukul 22:23 WITA).
Malahayati, Dara. 2012. Hubungan Kebiasaan Bermain Video Game dengan Tingkat Motivasi  Belajar  pada  Anak  Usia  Sekolah. Skripsi  Universitas  Indonesia. (online),  (http://lib.ui.ac.id,  diakses  pada  16  september  2015,  pukul  17:15 WITA).
Nurhidayah.  2012.  Faktor-Faktor  yang  Mempengaruhi  Motivasi  Belajar  Mahasiswa Program  Studi  PGSD  FKIP  Universitas  Ahmad  Dahlan. Laporan  Penelitian Dosen  Universitas  Ahmad  Dahlan. (online),  (http://journal.uad.ac.id,  diakses pada 18 Oktober 2012, pukul 11:17 WITA).
Risa,  Astry  Anggiady.  2009. Motivasi  Siswa  SMP  Negeri  2  Rantau  terhadap  Mata Pelajaran Geografi Tahun 2007/2008. Banjarmasin: Program Studi Pendidikan Geografi FKIP UNLAM.
Sardiman. 2014. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Setiawan,  Nugraha.  2007. Penentuan  Ukuran  Sampel  Memakai  Rumus  Slovin  dan Tabel Krejcie-Morgan: Telaah Konsep dan Aplikasinya. (online), (pustaka.unpad.ac.id, diakses pada 26 Desember 2015, pukul 17.34 WITA). Setyowati, 2007. Pengaruh Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMPN  13  Semarang. Skripsi  Universitas  Negeri  Semarang. (online), (http://lib.unnes.ac.id, diakses pada 3 Maret 2016, pukul 19:12 WITA).
Setyowati. 2007. Pengaruh Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMPN  13  Semarang. Skripsi  Universitas  Negeri  Semarang. (online), (lib.unnes.ac.id, diakses pada 3 Maret 2016, pukul 19:16 WITA).
Sugiyono. 2010. Statistik untuk Penelitian. Bandung: Alpabeta.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta. Sunarto  dan  Agung  Hartono.  2008. Perkembangan  Peserta  Didik. Jakarta:  Rineka Cipta.
Uno,  Hamzah  B.  2014. Teori  Motivasi  dan  Pengukurannya:  Analisis  di  bidang Pendidikan . Jakarta: PT Bumi Aksara.
Wibowo, Adi. 2015. Hubungan Permainan Game Online dengan Penurunan Motivasi Belajar pada Siswa di SDN 1 Sumber Gede Kecamatan Sekampung Kabupaten Lampung  Timur  Tahun  2016. Karya  Tulis  Ilmiah  Stikes  Aisyah  Pringsewu. (online),  (http://jurnalktiku.blogspot.co.id,  diakses  pada  25  Februari  2016, pukul 11:08 WITA).
Wibowo,  Bayu  Triyas  Sukmo.  2014.  Perbedaan  Hasil  Belajar  Siswa  yang  Bermain
Game Online dengan yang Tidak Bermain Game Online pada Kelas V SD N 60 Kota Bengkulu. Skripsi Universitas Bengkulu. (online),
(http://repository.unib.ac.id,  diakses  pada  10  September  2015,  pukul  22:20 WITA).