## KONSUMSI INTERNET OLEH MAHASISWA STAIN GAJAH PUTIH TAKENGON  DAN IMPLIKASINYA TERHADAP PEMBELAJARAN

## Rahmanita Zakaria
STAIN Gajah Putih Takengon Email: zrahmanita@gmail.com
Abstrak: Penelitian  ini  merupakan  penelitian  yang  mengidentifikasi  konsumsi  internet  oleh  para mahasiswa dan implikasinya terhadap penggunaan teknologi dalam  pembelajaran. Penelitian ini dilakukan untuk  mengetahui  kebiasaan  mahasiswa  dalam  menggunakan  internet  dengan  cara  pengumpulan  data melalui  quisioner  yang  dibuat  untuk  mengetahui  interaksi  mereka  terhadap  teknologi  dan  tingkat keseringan  penggunaan  digital  dalam  keseharian  para  mahasiswa  dalam  era  digital  saat  ini.  Dari  hasil penelitian  yang  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  konsumsi  internet  yang  dilakukan  oleh  mahasiswa STAIN  Gajah  Putih  Takengon  sangat  aktif,  mahasiswa  menggunakan  internet  sebagai  alat  komunikasi, jaringan  sosial,  mencari  informasi,  penggunaan  multimedia,  juga  sebagai  alat  untuk  mencari  hiburan  dan permainan  lainnya.  Hampir  keseluruhan  dari  mereka  adalah  pengguna  internet  dalam  skala  yang  besar untuk kebutuhan menikmati permainan dan hiburan yang ada dalam era digital sekarang ini. Mereka selalu menggunakan instan pesan sebagai sarana hiburan dan hampir rata-rata selalu online dalam durasi 24 jam. Untuk  itu  dosen  sebaiknya  lebih  aktif  melakukan  proses  belajar  mengajar  dengan  menggunakan  jaringan internet, sehingga mahasiswa dengan sendirinya akan mengkonsumsi internet sebagai sarana dalam proses belajar mengajar.
Kata Kunci: Konsumsi, Internet, Implikiasi

## Pendahuluan
Penelitian ini merupakan penelitian yang mengidentifikasi konsumsi internet oleh para  mahasiswa  dan  implikasinya  terhadap  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran. Penelitian ini dilakukan terhadap mahasiswa STAIN Gajah Putih Takengon. Banyak dari para mahasiswa merupakan  generasi  online atau pemakai  digital  alami  yang diharapkan mampu  menjadi  ahli  teknologi  dan  generasi  online.  Penelitian  ini  dilakukan  untuk mengetahui  kebiasaan  mahasiswa  dalam  menggunakan  internet  dengan  cara pengumpulan  data  melalui  quisioner  yang  dibuat  untuk  mengetahui  interaksi  mereka terhadap  teknologi  dan  tingkat  keseringan  penggunaan  digital  dalam  keseharian  para mahasiswa  dalam  era  digital  saat  ini.  Prensky  menyatakan  bahwa  banyak  mahasiswa pada saat ini yang dikenal sebagai pemakai digital alami atau generasi internet (Prensky, 2018).  Para  mahasiswa  menghabiskan  hari-hari  mereka  dengan  bermain  internet, menggunakan  komputer,  menjelejahi  web,  berkomunikasi  melalui  telepon  seluler  dan bekerja dengan menggunakan internet untuk pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  penelitian  di  Australia  dan  Amerika  terhadap  penggunaan kemajuan  tehnologi  dalam  dunia  pendidikan  berimbas  semakin  baiknya  kwalitas pendidikan  disana,  hal  ini  dapat  mendorong  tenaga  pengajar  supaya  dengan  kebiasaan para  mahasiswa  yang  ada  di  STAIN  Gajah  Putih  Takengon  dalam  penerimaan  terhadap inovasi teknologi yang berkembang pesat saat ini, sehingga diusulkan kepada para dosen agar mengadopsi fasilitas-fasilitas  yang terdapat  dalam teknologi  saat  ini  untuk  menarik

## Jurnal As-Salam, Vol. 3 No. 2 Mei - Agustus 2019
(Print ISSN 2528-1402, Online ISSN 2549-5593)
minat mahasiswa dan menjadikan pembelajaran lebih efektif. Hal ini senada dengan apa yang  dikatakan  oleh  Sharon,  komputer  dan  multimedia  dapat  diintegrasikan  kedalam kegiatan pembelajaran (Smaldino, et al, 2011).
Dalam  menciptakan  iklim  pembelajaran  yang  menarik,  guru  memainkan  peran yang sangat besar agar pengetahuan dan keahlian yang disalurkan kepada para mahasiswa dapat  diterima  dan  mereka  mampu  menyerap,  menikmati  dan  menerapkan  apa  yang mereka peroleh baik secara akademik, individu maupun professional (Lever, 2003). Oleh karena  itu  tenaga  pengajar  harus  mampu  menyesuaikan  metode  dan  pendekatan pembelajaran  dengan  lingkungan  serta  perkembangan  teknologi  yang  dapat  digunakan sebagai  media  untuk  mempermudah  proses  pengajaran  dan  pembelajaran  juga  dengan keahlian, pengalaman dan harapan para mahasiswa. Peneliti dalam penelitian ini tertarik untuk  mengkaji  masalah  ini  atas  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Kenedy  et  al, terhadap  mahasiswa  yang  ada  di  Australia,  yang  temuan  penelitiannya  menunjukkan bahwa tidak dapat dihindari para generasi internet sering menggunakan aplikasi yang ada didalam teknologi seperti internet, email, komunikasi melalui telepon seluler, dan sistem pesan  singkat  (YM),  Facebook,  BBM,  LINE,  Instagram,  Whatsup  dan  aplikasi  lainnya tetapi  mereka  tidak  menggutamakan  teknologi  terbaru  seperti  blog,  wiki  dan  sosial bookmarking yang merupakan inovasi terbaru dalam pembelajaran.
Pengguna  internet  khususnya  mahasiswa  tidak  akan  mengalami  kesulitan  dalam menerima teknologi baru, oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebiasaan  mahasiswa  calon  sarjana  yang  ada  di  STAIN  Gajah  Putih  Takengon  dengan harapan  temuan  dari  penelitian  ini  akan  mampu  memberi  masukan  kepada  para pendididik  dalam  memilih  teknologi  sebagai  media  dalam  proses  pengajaran  dan pembelajaran,  yang  pada  akhirnya  diharapkan  sumber  daya  manusia  lulusan  STAIN Gajah Putih Takengon dapat menjadi lulusan yang mumpuni.

## Tinjauan Pustaka

## Internet
Gerbang  digital  yang  semakin  canggih  menuntut  adanya  juga  penyeimbangan terhadap informasi keterbukaan, persoalan ini telah mendorong dilakukannya serangkaian penyesuaian  serta keterbukaan  kelambagaan  serta  tatanannya  dalam  orientasi  tata  nilai serta aspek pendukungnya. Seperti proses belajar dan mengajar dalam dunia  pendidikan yang  ada  sekarang  bisa  dikawinkan  dengan  tehnologi  terbarukan  yang  ada.  Keberadaan internet  saat  ini  tidak  bisa  ditampikkan  dalam  pengembangan  proses  belajar  mengajar, internet sekarang merambah pada semua alat tehnologi dalam membantu manusia dengan penggunaan  sistem  secara  online.  Internet  menurut  (Drew  Herwood,  1996)  lahir  pada akhir dekade 60-an saat United State Department of Defense (DoD) memerlukan standar baru  untuk  komunikasi  Internetworking,  yaitu  standar  yang  mampu  menghubungkan segala  jenis  komputer  di  DoD  dengan  komputer  milik  kontraktor  militer,  organisasi penelitian dan ilmiah di  universitas. Belakangan  ini diwilayah  Indonesia  sendiri  hamper sampai pelosok negeri sudah dijangkau internet, ada 144 juta pengguna internet dan ini di pastikan  merupakan  terbanyak  ketiga  di  dunia.  Bahkan  dilihat  data  dari (www.internetworldstats.com) dalam satu dasawarsa terakhir jumlah pengguna internet di dunia  meningkat  secara  drastis,  dari  0.4%  pengguna  dari  seluruh  penduduk  dunia,  naik hampir  60  kali  lipat  di  tahun  2008,  pada  tahun  2000  pertumbuhan  pengguna  internet dunia  naik  rata-rata  2%  dari  total  populasi  dunia.  Data  di  tahun  2008  menunjukkan pengguna  internet  di  dunia  mencapai  1,565,000,000  pengguna  atau  23.3%  dari  jumlah penduduk dunia.
Internet  yang  menyentuh  kehidupan  masyarakat  sekarang  berdampak  langsung terhadap  aktifitas  keseharian,  kemudahan-kemudahan  yang  dibawanya  seperti pemerolehan informasi yang dapat diakses dari gadget masing-masing. Potensi cara-cara manual  dan  Media  konfensional  akan  ditinggalkan  oleh  masyarakat,  kemajuan  dan tantangan  ini  perlu  di  manfaatkan  dari  sisi  positifnya  sehingga  ilmu  pengetahuan  dan tehnologi, lalu lintas informasi harus cepat, murah, efisien dan efektif.

## Website
Berbicara tentang internet tidak akan lepas dengan pemahaman tentang world wide web.  Web  merupakan  fungsi  komunikasi  cyber  Bulletin  Broad  System  (BBSs)  yang dibantu  jaringan  internet,  sehingga  mampu  untuk  menjalankan  fungsi  e-mail,  posting opini  secara  online,  uploading  dan  downloading  informasi  dari  satu  komputer  ke komputer  atau  satu  gawai  ke  gawai  lainnya  (Rafaeli  &  LaRose,  1993). Menurut (Yuhefizar,  2008)  Web  adalah  suatu  metode  untuk  menampilan  informasi  di  internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk  menghubungkan  (link)  satu  dokumen  dengan  dokumen  lainnya  (hypertext)  yang dapat  diakses  melalui  sebuah  browser.  Secara  umum,  Website  atau  World  Wide  Web dapat  diartikan  sebagai  kumpulan  halaman  yang  menampilkan  informasi  data  teks,  data gambar  diam  atau  gerak,  data  animasi,  suara,  video  dan  atau  gabungan  dari  semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling  terkait  dimana  masing-masing  dihubungkan  dengan  jaringan-jaringan  halaman (hyperlink) (http://raghibnuruddin217.blogspot.com).
Lebih  lanjut  keberradaan  web  secara  umum  memiliki  fungsi  sebagai  (1)  Fungsi komunikasi, (2) Fungsi informasi, (3) Fungsi entertainment, (4) Fungsi transaksi. Selain itu  ada  beberapa  jenis  web  yang  dikelompokkan  berdasarkan  tujuannya,  diantaranya yaitu:  (1)  Alat  Pemasaran,  (2)  Nilai  Tambah,  (3)  Katalog  (4)  E-Commerce,  (5)  E-
Learning, (6) Komunitas, (7) Portal, (8) Personal.
(http://raghibnuruddin217.blogspot.com).

## Mesin Pencari ( Search Engine )
Program lain yang tidak dapat lepas dari sejarah kelahiran internet adalah search engine yang  merupakan  pengembangan  dari  website,  mesin  pencari  menjadi  salah  satu bagian  hal  terpenting  dari  fasilitas  internet  yang  berfungsi  untuk  menyimpan  site  atau segala  jenis  informasi  dalam  web.  Mesin-mesin  pencari  ini  memudahkan  pengguna internet  dalam  mencari  informasi,  dengan  mengetik  kata  yang  kita  cari  maka  mesin “pencari”  akan  bekerja.  Mesin  pencari  yang  dominan  digunakan  bahkan  memonopoli internet pada saat ini seperti: Google, Yahoo!, MSN dan AOL (Statista, 2019).

## Weblog
Weblog  atau  yang  sering  disebut  blog  tidak  pernah  lepas  dari  sejarah perkembangan  internet.  Orang  yang  pertama  melakukan  blogging  adalah  Justin  Hall dengan internet-based journalist yang ia beri nama Justin’s Links from The Underground pada tahun 1994. Pada saat itu istilah blogging belum diungkapkan, baru  pada tanggal 17 Desember  1997  Jorn  Barger  menggunakan  istilah  weblog  untuk  menyebut  website pribadi yang selalu di update secara berkala dan berisi link-link yang tersambung dengan website lain yang dianggap menarik, dan diisi dengan komentar-komentar mereka sendiri (Rosenberg,  2010).  Perkembangan  weblog  selanjutnya  banyak  menghadirkan  fasilitas yang  lebih  canggih  dan  cukup  membantu  penggunanya  dalam  mengekspresikan  fungsi
dan tujuan masing-masing dalam membuat blog. Walaupun weblog sebenarnya tidak bisa memuat data sebesar website.

## Social Media
Berbicara  tentang  perkembangan  internet  juga  tidak  akan  lengkap  tanpa membicarakan  tentang  kemunculan  fenomena  social  media  yang  menjadi  aplikasi  yang paling digemari di sepanjang sejarah keberadaan internet. Sebut saja friendster, facebook, myspace, twitter. Munculnya media sosial di atas sebenarnya menjadi tonggak perubahan nama menjadi web 2.0. Selain situs jejaring sosial, situs lain yang juga menandai lahirnya web 2.0 adalah wikipedia. Belakangan jejaring social ini merupakan aplikasi wajib pada gawai  masyarakat  sekarang  seperti,  Youtube  video  editor,  Wevideo.com,  Twitter.com, Facebook.com, Plus.google.com, Linkedin.com, Skype.com, Instagram.com, Telegram.com,  Line,  Whatsup  ,Wechat,  dan  lainya  minimal  lima  dari  aplikasi  tersebut terinstal pada gawai mayarakat sekarang ini (Statista, 2019).

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  diskriptif  kuantitatif  dengan  Sampel dalam  penelitian  ini  diambil  dari  231  mahasiswa  Multimedia  STAIN  Gajah  Putih Takengon  yang  terdiri  dari  130  mahasiswa  laki-laki  dan  101  orang  mahasiswa perempuan.  Instrument  yang  digunakan  adalah  kuesioner  dalam  bentuk  skala  likert berskala lima (1.Tidak pernah, 2. Jarang, 3. kadang-kadang, 4. kerap, 5. selalu). Seluruh responden  yang  diambil  memiliki  ala-alat  digital  otomatis  seperti  komputer,  laptop, telepon genggam, PDA, iPod, MP3 atau MP4.

## Hasil dan Pembahasan
Dari  temuan  penelitian  yang  diperoleh  ditemukan  bahwa  para  mahasiswa  sering menggunakan  internet  sebagai  alat  untuk  komunikasi  sosial,  mencari  berita  dan informasi,  sebagai  hiburan  dan  permainan  serta  sebagai  multimedia  yang  ditampilkan dalam bentuk Tabel untuk mengetahui skor min, median dan standart deviasinya.

## a. Komunikasi sosial
Non- Mobile Digital Divices Mobil Devise IM MMS VSM Logon 25/7 SMS MMS VMS Mean 4.393 2.470 2.135 4.268 4.258 2.297 1.659 Standard Error 0.063 0.090 0.079 0.071 0.072 0.080 0.069 Median 5 2 2 2 5 2 1 Mode 5 1 1 1 5 1 1 Standar Deviasi 0.957 1.369 1.195 1.195 1.088 1.217 1.038
Dari  distribusi  tabel  diatas  dapat  disimpulkan  penggunaan  internet  oleh  para mahasiswa  mayoritas  dalam  penggunaan  instan  pesan  (IM)  dan  SMS,  hanya  sebagian saja dari para mahasiswa yang sering menggunakan pesan multimedia (MMS) dan sedikit yang menggunakan VSM (Video messaging).

## b . Informasi dan berita
Temuan  penelitian  menunjukkan  bahwa  jumlah  terbesar  penggunaan  alat  digital untuk  mencari  informasi  dan  berita  ini  frekuensi  terbesar  adalah  terhadap  hobi  dan
hiburan.  Mahasiswa  juga  menggunakan  internet  untuk  kebutuhan  pembelajaran  seperti mencari  informasi  dan  pengetahuan  seperti  mengakses  online  portal,  Learning Management  System  (LMS)  atau  bahan  pembelajaran  untuk  pembelajaran  elektronik seperti  video  tutorial  atau  E-book.  Para  mahasiswa  juga  sering  mencari  referensi  dari kamus  elektronik,  ensiklopedi  dan  wiki  pedia.  Namun  kadang-kadang  mereka  mencari informasi  umum  seperti  berita  dan  melihat  peristiwa  yang  terjadi.  Temuan  ini  dapat dibuktikan dengan Tabel dibawah ini:
Non- Mobile Digital Divices Mobil Devise
LMS E -L ea rn in g R ef er en ce Gen er al In fo L eisu re Ho b y & Fu n LMS E -L ea rn in g
R ef er en ce Gen er al In fo L eisu re Ho b y & Fu n Mean 3.274 3.983 3.416 4.117 1.468 1.554 1.820 2.179 Standard Error 0.075 0.068 0.075 0.068 0.063 0.069 0.074 0.094 Median 3 4 3 4 1 1 1 2 Mode 3 5 3 5 1 1 1 1 Standar Deviasi 1.140 1.038 1.138 1.030 0.945 1.031 1.099 1.400
c. Jaringan sosial Author A Bl og/ Vlog R ea d B log P odc ast P 2P S oc ial B ookmar king VO IP C ha t R ooms W eb F or um
Mean 3.089  3.425 2.098 4.026 2.004  3.203 2.916 3.251 Standard Error 0.086  0.079 0.092 0.081 0.079  0.092 0.096 0.091 Median 3 3 2 4 2 3 3 3 Mode 3 3 1 5 1 5 3 5 Standar Deviasi 1.296  1.195 1.246 1.223 1.194  1.380 1.441 1.374
Temuan  dalam  penelitian  ini  menunjukkan  para  mahasiswa  kadang-kadang membaca  atau  sebagai  penulis  blog.  Para  mahasiswa  memiliki  berbagai  jaringan  sosial seperti  facebook,  BBM,  LINE,  Instagram  dan  Whatsup  untuk  berinteraksi  dan  saling berbagi informasi baik itu untuk kepentingan pembelajaran maupun hiburan. Peer-to-peer (P2P)  yang  merupakan  program  untuk  berbagi  dan  download  informasi  juga  sering digunkan  antar  sesama  mahasiswa  kampus.  Dari  tabel  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan  P2P  mencapai  persentase  terbesar  dengan  nilai  min  4.026.  Sedangkan frekuensi terendah berada pada penggunaan chatroom pada yahoo messanger.
d. Permainan  dan Hiburan
S tre ami ng Musi c S tre ami ng Vide o Online / W eb Ga m es P C Ga mes C onsol e Ga mes Mul ti playe r Ga mes Mobi le
Ga mes Mean 4.556 4.257 3.665 3.789 2.846 3.211 2.638 Standard Error 0.05 0 0.06 2 0.08 4 0.08 4 0.09 9 0.10 6 0.08 7 Median 5 5 4 4 3 3 3 Mode 5 5 5 5 1 5 1 Standar Deviasi 0.755 0.931 1.263 1.269 1.490 1.596 1.305
Dari  segi  hiburan  dan  permainan  dapat  dilihat  dari  distribusi  tabel  diatas  dapat dilihat hasil penelitian menunjukkan frekuensi terbesar mahasiswa menggunakan internet untuk  kepentingan  hiburan  dan  permainan  dalam  aliran  musik  (iTunes,  streaming  mp3, video musik, youtube dan lainnya) serta aliran video (film dan trailer). Sebagai generasi internet  mereka  juga  tidak  lepas  dari  permainan  berbasis  internet  baik  itu  game  online maupun melaui aplikasi yang sengaja didownload. Ada juga yang memanfaatkan telepon seluler tapi hanya sebagian kecil dari mereka.
e. Multimedia
Mul ti media Manipulation C re ati ng P erse ntation Audio Vide o Editi ng P lay Audio F il es (DL /Of flines ) P lay Audio Vide o F il es (Mobi le D L ) Mean 4.556 4.257 3.665 3.789 2.846 Standard Error 0.050 0.062 0.084 0.084 0.099 Median 5 5 4 4 3 Mode 5 5 5 5 1 Standar Deviasi 0.755 0.931 1.263 1.269 1.490
Tabel diatas menunjukkan penggunaan internet untuk menciptakan memanipulasi multimedia.  Frekuensi  terbesar  menunjukkan  bahwa  para  mahasiswa  sering menggunakan internet untuk mengedit foto atau gambar, kadang-kadang untuk mengedit membuat slide show untuk kebutuhan presentasi baik itu power point maupun persentasi berbasis  html.  Sebagai  generasi  internet  menciptakan  suatu  permainan  merupakan pekerjaan  yang  serius  (Prensky,  2001).  Para  mahasiswa  juga  banyak  menghabiskan waktu mereka untuk mendownload music atau video digital dan hanya sedikit mahasiswa yang menggunakan telepon seluler untuk mendownload.

## Implikasi Terhadap Pendidikan
Tenaga  Pengajar  dapat  memanfaatkan  kebiasaan  para  mahasiswa  dalam menggunakan  internet  yang  senantiasa  mereka  gunakan  sebagai  hiburan  menjadi  salah satu  alat  dan  metode  pembelajaran  baru  yang  disesuaikan  dengan  kurikulum  untuk menciptakan pembelajaran yang lebih efektif. Pertama, pengajar dapat mengadopsi teknik permainan  sebagai  salah  satu  pendekatan  dalam  menciptakan  pembelajaran  yang  lebih efektif melalui kurikulum yang ditawarkan. Ini disesuaikan dengan teori-teori pendidikan seperti  behaviorisme,  konstruktivisme,  dan  teori  pendididkan  lainnya  (Prensky,  2001; Van  Eck,  2006).  Mengemukakan  bahwa  melalui  permainan  dengan  menerapkan  sistem pembelajaran  kolaboratif  dan  kooperatif  sesama  mahasiswa  diluar  kelas  dengan merancang pembelajaran secara maksimal dan membawa mahasiswa pada kenyataan riil untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  aktif.  Ketiga,  pembelajaran  kolaboratif  dan kooperatif  sesama  mahasiswa  diluar  kelas  dapat  menciptakan  pembelajaran  yang  aktif. Pengajar  dapat  memanfaatkan  teknologi  IM  sebagai  salah  satu  alat  dalam  melakukan pembelajaran secara informal dan lebih santai.

## Hasil Penelitian
Dari  hasil  studi  yang  dilakukan  ditemukan  bahwa  mahasiswa  menggunakan internet untuk kebutuhan Interaksi sosial, mencari informasi dan berita, sebagai jaringan sosial, sarana untuk mencari hiburan dan permainan, sebagai multimedia. Para mahasiswa sering menghabiskan waktu untuk interaksi sosial dengan menggunakan Instan Massage (IM),  Multimedia  Massage  (MMS),  dan  Video  massaging  (VSM).  Hal  ini  dapat  dilihat dari temuan penelitian yang menunjukkan 3.62 persen aktif dan 19,9 persen sering aktif dalam  durasi  24  jam  baik  itu  dengan  menggunakan  komputer  atau  telepon  seluler. Kecenderungan alat interaksi yang digunakan adalah penggunakan Instan massage seperti Yahoo  dan  MSN  massager.  Saya  sangat  setuju  dengan  temuan  studi  ini melihat  dengan fakta-fakta  yang  terjadi  dilingkungan  sekitar  apalagi  dikalangan  pelajar  yang  memiliki internet  otomatis  seperti  laptop,  PC  ataupun  telepon  seluler  yang  sering  kali  digunakan sebagai  alat  untuk  berkomunikasi.  Banyak  para  mahasiswa  yang  menghabiskan  waktu mereka untuk chating melalui instant pesan atau telepon seluler yang tidak disadari akan menghabiskan waktu mereka.
Untuk  kebutuhan  informasi  dan  berita,  temuan  menunjukkan  bahwa  para mahasiswa menggunakan internet dalam keseharian mereka untuk mencari informasi dan pengetahuan dengan cara mengakses  online portals,  pembelajaran dengan menggunakan management system (LMS), dan e-pembelajaran berupa video, tutorial, atau e -book. Dan banyak juga para mahasiswa yang menggunakan internet sebagai pengisi waktu kosong, hal ini dilakukan hanya sekedar hobi dan mencari kesenangan saja. Para mahasiswa juga sering  menggunakan  alat  digital  untuk  mencari  referensi  dari  kamus  elektronik  dan mencari berita terbaru melalui wiki pedia. Akan tetapi sering penggunaan internet dalam kebutuhan sehari-hari hanya untuk informasi-informasi umum yang terkait dengan berita atau kejadian-kejadian yang terkini.
Disamping  itu  temuan  penelitian  untuk  penggunaan  alat  digital  untuk  jaringan sosial biasanya merupakan cara berinteraksi berbasis teknologi web yang didesain untuk memfasilitasi  kerjasama  dan  saling  berbagi  sesama  pengguna.  Mahasiswa  biasanya mempuanyai berbagai jaringan sosial seperti blog, BBM, Facebook, LINE, Instagram dan Whatsup  yang  digunakan  sebagai  media  untuk  berkomunikasi  dan  saling  berbagi  info. Disamping  itu  para  mahasiswa  juga  sering  menggunakan  Peer  to  peer  (P2)  yang merupakan program untuk saling berbagi dan mendownload file dan MMU yang dikenal
dengan  cybertraker  dalam  dunia  intranet.  Data-data  yang  dibagi  biasanya  berupa  materi pembelajaran,  hiburan  baik  itu  dalam  bentuk  video,  music  dan  permainan.  Fasilitas lainnya  yang  sering  digunakan  para  mahasiswa  untuk  berkomunikasi  dengan  keluarga dan kerabat yang berada jauh dari lingkungan adalah yahoo! voice chat.
Karena  hal  ini  dapat  memfasilitasi  proses  berinteraksi  secara  langsung  dengan dapat  melihat  sendiri  tampilan  gambar  dan  mendengar  langsung  suara  orang  yang  kita ajak  berkomunikasi.  Selain  itu  para  mahasiswa  juga  sering  mengunjungi  chat  room  dan forum  diskusi  untuk  bersosialisasi  berbasis  web.  Selanjutnya  dari  temuan  penelitian terhadap  penggunaan  internet  untuk  kebutuhan  hiburan  dan  permainan  menunjukkan bahwa frekuensi terbesar adalah untuk hiburan. Para mahasiswa menggunakan alat digital untuk  kebutuhan  musik  dan  video.  Sebagai  generasi  internet  para  mahasiswa  juga biasanya sering menggunakan permainan berbasis web baik itu secara online, permainan komputer, konsol game, permainan ganda ataupun permainan yang ada ditelepon seluler. Sedangkan  sebagai  alat  multimedia  para  mahasiswa  terampil  dalam  bekerja  dengan menggunakan aplikasi yang ada dalam multimedia.
Biasanya  para  mahasiswa  menggunakannya  untuk  memanipulasi  foto  atau gambar, membuat  power point, persentasi berbasis html  dan mengedit video atau suara. Menurut  penelitian  prensky  para  mahasiswa  juga  menghabiskan  banyak  waktu  mereka dengan  menggunakan  internet  untuk  mendownload  musik  digital  atau  video  (Prensky , 2001).  Ulasan  ini  juga  menunjukkan  bahwa  sedikit  sekali  yang  menggunakan  telepon seluler  untuk  kebutuhan  ini.  Pengembangan  teknologi  multimedia  yang  menekankan kepada  unsur  interaktif  telah  membawa  persepsi  baru  dalam  era  penggunaan  komputer dalam  pendidikan.  Ianya  mulai  mempertimbangkan  teori-teori  pembelajaran  atau  yang terkait dengannya berdasarkan suasana dan kebutuhan saat yang menekankan bagaimana mahasiswa belajar (Rasyad, 2013).
Dari  hasil  penelitian  diatas  dapat  dilihat  bahwa  penelitian  ini  mengkaji  tentang sejauh mana penggunaan internet  di  kalangan mahamahasiswa sarjana dalam era digital yang  sedang  terjadi  saat  ini.  Kecanggihan  internet  yang  terus  berkembang  pesat  dan selalu membawapembaharuan dan inovasi baru dengan berbagai fasilitas yang ditawarkan sangat  menarik  minat  para  mahasiswa,  khususnya  para  pelajar  muda  yang  berada ditingkat universitas. Kecenderungan penggunaan internet ini biasanya karena kebutuhan mahasiswa  yang  saat  ini  menuntut  mereka  menggunakan  digital  sebagai  salah  satu  alat dalam proses pengajaran dan pembelajaran  yang saat ini lebih kecendung menggunakan fasilitas-fasilitas  teknologi  dan  sistem  yang  modern  untuk  kebutuhan  pembelajaran seperti penggunaan, komputer dan internet baik itu melalui system pembelajaran berbasis web  seperti  online  portal,  LMS,  e-learning,  video  tutorial,  e-book  dan  lainsebagainya. Namun  demikian  dari  temuan  penelitian  diatas  dapat  kita  lihat  bahwa  internet  ini  lebih banyak  digunakan  untuk  kebutuhan  hiburan  baik  itu  berupa  permainan,  video,  musik, ataupun  social  networking.  Para  mahasiswa  lebih  banyak  menghabiskan  waktu  mereka untuk  hiburan  seperti  menggunakan  instan  pesan  baik  itu  melalui  yahoo  massanger, whats-up,  facebook,  LINE,  twiter  dan  fasilitas  jaringan  sosial  lainnya,  serta  hiburan lainnya  seperti  permainan  dan  musik  baik  itu  melalui  internet  maupun  ipod,  MP3  dan MP4. Jadi dari penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa para peajar lebih berfokus pada penggunaan  internet  sebagai  hiburan  dikalangan  mahasiswa  dibandingkan  dengan memanfaatkan digital sebagai alat bantu dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi mereka.
Namun  biasanya  para  mahasiswa  menggunakan  internet  sebagai  hiburan  setara dengan  mereka  menggunakannya  untuk  kebutuhan  pembelajaran,  seperti  menghidupkan musik  pada  saat  mengerjakan  tugas  atau  mengaktifkan  instant  masej  pada  saat  mencari
bahan  pembelajaran.  Jadi  para  mahasiswa  membuat  fasilitas-fasilitas  digital  sebagai hiburan  saat  mereka  lelah  atau  kehabisan  ide  dalam  mengerjakan  tugas.  Namun  hal  ini juga  dapat  berdampak  buruk  terhadap  konsentrasi  mahasiswa,  mereka  sering  kali  lebih disibukkan  dengan  hiburan-hiburan  tersebut  sehingga  waktu  untuk  belajar  jauh  lebih sedikit  dibandingkan  dengan  waktu  yang  terbuang  sia-sia  untuk  hiburan  tampa  mereka sadari.
Penelitian  ini  juga  hanya  mengambil  sampel  para  mahasiswa  yang  memiliki internet  sendiri  terutama  komputer,  laptop  atau  Android.  Sedangkan  jika  proses pengajaran  yang  diusulkan  agar  memanfaatkan  atau  membuat  kebiasaan  penggunaan fasilitas  yang  ada  dalam  internet  sebagai  salah  satu  cara  untuk  membuat  pembelajara lebih efektif dan bervariasi yang di sesuaikan dengan kurikulum yang benar, maka secara langsung  akan  melibatkan  seluruh  mahasiswa  dan  dapat  kita  ketahui  bahwa  tidak keseluruhan  dari  para  mahasiswa-mahasiswa  STAIN  Gajah  Putih  Takengon  memiliki komputer,  laptop  android  sendiri.  Sehingga  seharusnya  kita  juga  perlu  mengkaji kecenderungan  penggunaan  digital  dikalangan  mahasiswa  yang  tidak  memiliki  fassilitas digital  sendiri.  Baik  itu  yang  menggunakan  laboratorium  atau  pun  Warnet  untuk memenuhi kebutuhan mereka.
Meskipun  teknologi  digital  mampu  memperkuat  dan  merubah  lingkungan pembelajaran  dengan  memungkinkan  pembelajaran  berlangsung  kapan  saja  dan  dimana saja.  Akan  tetapi  tidak  semua  mahasiswa  STAIN  Gajah  Putih  Takengon  siap  dengan penemuan yang telah dikemukakan diatas. Ini karena penggunaan alat-alat dan teknologi ini  membutuhkan  biaya  yang  cukup  mahal.  Jadi  pembelajaran  yang  dimaksudkan  disini bukan sebagai  aktifitas utama dalam pembelajaran melainkan hanya sekedar pendukung lainnya dalam menciptakan pembelajaran yang efektif.

## Implikasi Terhadap Pendidikan
Dalam  implikasinya  terhadap  pendidikan  integrasi  teknologi  yang  didirikan  dan implementasi  dari  teknologi  baru  untuk  pembelajaran  bisa  berbasis  diacadangkan  dari kebiasaan  digital  para  mahasiswa.  Dari  penelitian  yang  dilakukan  ini  diperoleh  bahwa terdapat  beberapa  implikasi  terhadap  lingkungan  mahasiswa  seperti  dijelaskan  dibawah ini:  Pertama,  melihat  banyaknya  kecenderungan  penggunaan  internet  oleh  para mahasiswa terutama untuk kebutuhan hiburan dan permainan pengajar dapat mengadopsi teknik  pembelajaran  yang  membuat  permainan  sebagai  salah  satu  pendekatan  untuk pembelajaran melalui kurikulum yang ditawarkan sebagai salah satu bahan pembelajaran yang efektif, umpan balik, behaviorisme, konstraktivisme, dan teori serta teori pendidikan lainnya (Prensky, 2001; Van Eck, 2006), penelitian sebelumnya juga menemukan bahwa melalui  berbagai  permainan  sosialisasi  terhadap  keterampilan  juga  dapat  ditingkatkan. Kedua, Neo, 2003 mengemukakan bahwa melalui permainan dengan menerapkan sistem pembelajaran  kolaboratif  dan  kooperatif  sesama  mahasiswa  diluar  kelas  dengan merancang pembelajaran secara maksimal dan membawa mahasiswa pada kenyataan riil untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  aktif.  Yang  ketiga  adalah  pengajar  dapat memanfaatkan  teknologi  IM  yang  biasa  digunakan  mahasiswa  dalam  kesehariannya sebagai alat komunikasi dalam ruang kelas dengan lebih untuk meningkatkan dalam kelas seperti  konsultasi,  berhubungan  langsung  dengan  tenaga  pengajar,  mengirim  pesan langsung kepada rekan-rekan, dan saling berbagi informasi, sehingga pembelajaran dapat berlangsung secara informal dan lebih santai.
Sebagai seorang pengajar kita harus senantiasa mampu menyesuaikan system dan pendekatan  dalam  mengajar  dengan  lingkungan  dimana  kita  mengajar.  Hal  ini  senada dengan  pendapat  Judy  lever  et  al  (2003)  yang  menyatakan  bahwa  penggunaan  berbagai
system  pendekatan  dalam  pengajaran  dan  pembelajaran  memberikan  kita  cara  untuk melihat  diri  kita  sendiri,  lingkungan  tempat  kita  mengajar,  yang  mencerminkan  kita adalah seorang pengajar yang berada dalam suatu system. Internet yang terkandung dalam teknologi saat ini juga member berbagai fasilitas kepada dalam  proses  pengajaran  dan  pembelajaran  sehingga  pembelajaran  dapat  berlangsung dimana  saja  dan  kapan  saja.  Sehingga  pembelajaran  tidak  lagi  terhambat  karena keterbatasan  jarak,  seperti  dalam  proses  pembelajaran  jarak  jauh  yang  saat  ini  sudah mulai  berkembang  pesat  diberbagai  universitas.  Hal  ini  secara  otomatis  akan mengzimatkan  waktu  dan  biaya  produksi  karena  para  mahasiswa  tidak  lagi  harus menghabiskan  waktu  yang  banyak  dan  mengeluarkan  biaya  yang  tinggi  hanya  untuk menjelajahi  perpustakaan-perpustakaan  yang  ada  diseluruh  dunia  untuk  mencari  bahan pembelajaran.
Selain  itu  juga  dapat  memudahkan  para  mahasiswa  dalam  melakukan  proses pembelajaran,  dengan  mengganti  buku  teks  yang  semesti  harus  banyak  dibawa  hanya dengan  notebook  saja  karena  mahasiswa  dapat  membaca  buku  dalam  bentuk  softcopy atau  sofware.  Biaya  untuk  mendapatkan  informasi  dalam  bentuk  digital  sangat  murah dibandingkan  dengan  dalam  bentuk  hard  copy.  Pencarian  informasipun  dapat  dilakukan dengan cepat sesuai dengan yang dinginkan Sumber yang diperoleh pun akan selalu up to date  tampa  harus  membeli  buku  secara  berulang-ulang.  Penggunaan  multimedia  dalam bidang  pendididkan  juga  memungkinkan  informasi  dalam  jumlah  yang  besar  yang disalurkan  untuk  kebutuhan  mahasiswa.  Informasi  tersebut  pula  dapat  dicapai berdasarkan  penetapan  waktu  dan  tempat  mahasiswa  itu  sendiri.  Multimedia  juga dikatakan  mampu  menjadi  media  komunikasi  yang  positif  dan  efektif  karena  melalui teks,  audio,  video  serta  animasi  yang  beragam  warna  dan  corak  mampu  ditampilkan dalam  sebuah  layar  pada  satu  waktu  yang  sama.  Disamping  itu  penggunaan  media interaktif  juga  ternyata  mampu  menarik  perhatian  serta  mudah  untuk  dipahami dibandingkan  penggunaan  bahan-bahan  yang  statis  dan  bisu.  Pengguna  yang  merasa tertarik  akan  member  lebih  konsentrasi  pada  tampilan  isi  konten  atau  informasi  yang ingin disampaikan dan berikutnya ini akan memungkinkan proses pengiriman yang lebih efisien.  Semuanya  ini  menguatkan  lagi  secara  rasional  pernyataan  bahwa  multimedia sangat cocok digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

## Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa konsumsi internet yang  dilakukan  oleh  Mahasiswa  STAIN  Gajah  Putih  Takengon  sangat  aktif,  mahasiswa menggunakan  internet  sebagai  alat  komunikasi,  jaringan  sosial,  mencari  informasi, penggunaan multimedia, juga sebagai alat untuk mencari hiburan dan permainan lainnya. Hampir keseluruhan dari mereka adalah pengguna internet dalam skala yang besar untuk kebutuhan  menikmati  permainan  dan  hiburan  yang  ada  dalam  era  digital  sekarang  ini. Mereka  selalu  menggunakan  instan  pesan  sebagai  sarana  hiburan  dan  hamper  rata-rata selalu online dalam durasi 24 jam. Generasi internet STAIN Gajah Putih Takengon bukan juga  penggemar  teknologi  web  2.0,  oleh  karena  itu  dosen  sebaiknya  melanjutkan penggunaan  teknologi  dalam  pengajaran  yang  didirikan  untuk  menciptakan  variasi  dan gaya pembelajaran terbaru yang komplek bagi mahasiswa untuk lebih menarik minat para mahasiswa  dan  menambah  keefektifan  serta  efektivitas  proses  pengajaran  dan pembelajaran.  Meskipun  belum  jelas  apakah  teknologi  yang  berkembang  saat  ini  akan meresap dalam waktu dekat, seperti temuan yang di peroleh kenedi dkk, pada tahun 2007 yang menyatakan bahwa temuan ini merupakan hasil dari pemahaman terhadap generasi internet  dapat  menginformasikan  perbaikan-perbaikan  dalam  teknologi  saat  ini  yang
berbasis  pada  kegiatan  belajar-mengajar,  serta  membawa  ke  arah  pengembangan teknologi pendidikan yang lebih cerah dimasa yang akan datang.

## Daftar Pustaka
Azhar,  Rasyad.  2013. Media  Pembelajaran  Edisi  Revisi  Cetakan  Ke-16 .  Jakarta:  Raja Grafindo.
Drew  Heywood  (1996). Networking  with  Microsoft  TCP/IP. Indianapolis,  USA:  New Riders Publishing.
Internet  World  Stats. Usage  and  Population  Statistics .  (2018)  Retrieved  from https://www.internetworldstats.com/ Diakses tanggal 11-05-2018. Judy Lever et al. 2003. Teaching and Learning with Technology. London: Pearson. Kietzmann,  Jan  H.  (2011). "Social  media?  Get  serious!  Understanding  the  functional building blocks of social media". Business Horizons . 54 (3): 241– 251. doi:10.1016/j.bushor.2011.01.005. ISSN 0007-6813.  Diakses  tanggal 11-12- 2018. Prensky, Marc. 2001. “Digital  Natives, Digital  Immigrants.” On the Horizon 9(5):  1–6. doi:10.1108/10748120110424816. Retrieved from http://marcprenskyarchive.com/writings/ Diakses tanggal 11-05-2018.
____.  2001.  From  Digital  Natives  to  Digital  Wisdom:  Hopeful  Essays  for  21st  Century Learning. Retrieved  from  http://marcprenskyarchive.com/writings/  Diakses tanggal 11-05-2018.
____. 2001. Digital game-based learning . New York: McGraw-Hill.
____.  2006. Education  to  Better  Their  World:  Unleashing  the  Power  of  21st  Century Kids . USA: Columbia TC Press.
____.  2008. The  emerging  alternative  to  our  current  world-wide  academic  education: REAL-WORLD-PROJECT  /  EMPOWERMENT  EDUCATION. Retrieved  from https://bit.ly/2MLKqFq] Diakses tanggal 11-05 -2 018.
Rafaeli,  S.,  &  LaRose,  R.  (1993). Electronic  bulletin  boards  and  ‘public  goods’ explanation  of  collaborative  mass  media .  Communication  Research,  20  (2),  277- 297.
https://www.researchgate.net/publication/249682940_Electronic_Bulletin_Boards_ and_'Public_Goods'_Explanations_of_Collective_Mass_Media
Raghibnuruddin. 2013. Pengertian & definisi WEB . Retrieved from http://raghibnuruddin217.blogspot.com Diakses 05 Oktober 2019.
Rosenberg, Scott. 2010. Say Everything: How Blogging Began, What It's Becoming, and Why It Matters Paperback. USA: Broadway Books. Sharon  E  Smaldino,  et  al.  2011. Instructional  Technology  and  Media  for  Learning . Jakarta: Kencana.
Statista.  2019. Most  famous  social  network  sites  2019,  by  active  users. Retrieved  from https://www.statista.com/statistics/272014/global-social-networks-ranked-by- number-of-users/ Diakses tanggal 23 -06 -2 019.
Yuhefizar, 2008. 10 Jam Menguasai Internet, Teknologi dan Aplikasinya. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Van  Eck,  2006. Digital  Game  Based  LEARNING  It's  Not  Just  the  Digital  Natives  Who Are Restless. Retrieved from
https://www.researchgate.net/publication/242513283_Digital_Game_Based_LEAR NING_It's_Not_Just_the_Digital_Natives_Who_Are_Restless  Diakses  tanggal 11- 05-2018.