Available Online at http://journal.uny.ac.id/index.php/jolahraga
Jurnal Keolahragaan, 5 (2), 2017, 183-193
Pengembangan Model Permainan Tradisional untuk Membangun Karakter pada Siswa SD Kelas Atas
Puput Widodo 1 *, Ria Lumintuarso 1
1 Program Studi Ilmu Keolahragaan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Yogyakarta. Jalan Colombo No. 1, karangmalang, Yogyakarta, 55281, Indonesia * Corresponding Author. Email: puputwidodo72@gmail.com

## Received: 23 November 2016; Accepted: 3 October 2017

## Abstrak
Penelitian  ini  mengadaptasi  penelitian  dan  pengembangan  pendidikan  model  Borg  &  Gall dengan menyederhanakan menjadi 2 tahapan sebagai berikut (1) tahap pra-pengembangan, tahapan ini meliputi  (a)  kajian literatur  dan  penelitian  relevan  dan  (b)  studi lapangan,  (2)  tahap  pengembangan, tahapan ini meliputi (a) penyusunan draf, (b) validasi ahli, (c) uji coba model skala kecil, (d) uji coba model skala besar, dan (e) produk akhir. Uji coba skala kecil dilakukan terhadap 30 anak kelas atas SDN Aditirto Pejagoan Kebumen, Provinsi Jawa Tengah. Uji coba skala besar dilakukan terhadap 130 anak kelas atas dari SD Negeri 1 Karangpoh, 26 siswa SD Negeri 1 Logede, 22 siswa SD Negeri 4 Pejagoan,  24  siswa  SD  Negeri  1  Kebulusan,  dan  30  siswa  SD  Negeri  3  Kebulusan  Kecamatan Pejagoan,  Kabupaten  Kebumen,  Provinsi  Jawa  Tengah.  Instrumen  yang  digunakan  untuk mengumpulkan data adalah wawancara, kuisioner penilaian karakter permainan tradisional, kuisioner observasi  pengembangan  permainan  tradisional, kuisioner observasi  keefektifan  model  permainan tradisional, kuisioner penilian  observasi  ahli  media,  dan kuisioner evaluasi  siswa. Hasil  penelitian berupa pengembangan model permainan tradisional terdiri dari 3 jenis permainan yaitu: (1) permainan goteng,  (2)  lari  papan/segi  empat,  dan  (3)  kasti  tangan . Berdasarkan  penilaian  para  ahli  materi  dan guru penjasorkes dapat disimpulkan bahwa pengembangan model permainan tradisional yang disusun sangat baik dan efektif, sehingga  model permainan layak digunakan untuk pembelajaran pendidikan jasmani pada siswa kelas atas.
Kata Kunci: Model, permainan tradisional, karakter, pendidikan jasmani, sekolah dasar

## Developing Models of Traditional Games to Build Characters of Elementary School Students of Upper Grades

## Abstract
The  study  was  conducted  through  two  stages  by  adapting  the  research  and  development  of educational models Borg & Gall as follows (1) pre-development stage, this stage include (a) review of relevant literature and research, and (b) field studies, (2) the development stage, this stage include; (a) drafting, (b) validation expert, (c) testing of small-scale models, (d) testing large-scale models, and (e) of the final product.The small-scale tryout was conducted by involving 30 students of upper grades of state elementary schools (SES) of Aditirto, Pejagoan sub-district, Kebumen regency, Central Java porovinsi. The large-scale tryout was conducted by involving 130 students of upper grades of SES 1 of Karangpoh, 26 students of SES 1 of Logede, 22 students of SES 4 of Pejagoan, 24 students of SES 1 of Kebulusan, and 30 students of SES 3 of Kebulusan Pejagoan sub-district, Kebumen regency, Central Java porovinsi. The data collecting instruments were an interview guideline, a questionnaire to assess characters  of  traditional  games,  a  questionnaire  to  assess  the  traditional  game  development,  a questionnaire  for  the  assessment  by  the  media  expert,  and  a  questionnaire  for  the  evaluation  by students. The results of the study of the development of models of traditional games were three types of games, i.e: (1) goteng game, (2) board/rectangle running, and (3) hand kasti. Based on the assessment by  the  materials  experts  and  the  teachers  of  physical,  sports,  and  health  education,  it  could  be concluded that the developed modals of traditional games were very good and effective so that they were appropriate to be used in the learning physical education for the students of upper grades.
Keywords: models, traditional games, characters, phsical education, elementary school

## Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 184

## PENDAHULUAN
Bermain  merupakan  kegiatan  ataupun aktivitas wajib yang dilakukan anak-anak untuk mengenal  lingkungan  sekitar,  bermain  juga sering  dilakukan  orang dewasa  untuk  melepas- kan  kejenuhan  dan  menghilangkan  stres.  Ber- main ( play ) adalah setiap kegiatan yang dilaku- kan  untuk  kesenangan  yang  ditimbulkannya, tanpa  mempertimbangkan  hasil  akhir.  Menurut Suharjana (2011, p. 4) bermain pada hakikatnya merupakan  salah  satu  kebutuhan  hidup  bagi anak.  Dalam  kehidupan  anak,  bermain  merupa- kan  latihan-latihan  yang  dilakukan  agar  anak menjadi  manusia  dewasa  yang  lebih  banyak mendapatkan kesempatan untuk melatih potensi- potensi  yang  ada  pada  dirinya,  oleh  karena  itu bermain  tidak  dapat  dipisahkan  dari  kehidupan anak itu sendiri .
Menurut Thompson (Sridadi, 2009, p. 47) bermain  berarti  menyediakan  kesepampatan untuk  memperoleh  pengalaman  belajar  yang menyenangkan. Adapun keuntungan yang diper- oleh  dari  aktivitas  bermain  menurut  Mutohir (Sridadi,  2009,  p.  47)  adalah  (a)  membuang ekstra energi, (b) mengoptimalkan pertumbuhan seluruh  bagian  tubuh  seperti  tulang,  otot,  dan organ-organ,  (c)  meningkatkan  nafsu  makan anak,  (d)  anak  belajar  mengontrol  diri,  (e) berkembangnya berbagai ketrampilan yang akan berguna  sepanjang  hidupnya,  (f)  meningkatkan gaya  kreatifitas,  (g)  mendapatkan  kesempatan belajar  untuk  bergaul  dengan  anak  lainnya,  (j) kesempatan  untuk  menjadi  pihak  yang  kalah atau  yang  menang  dalam  bermain,  (k)  kesem- patan untuk belajar mengikuti aturan-aturan, dan (l)  dapat  mengembangkan  kemampuan  intelek- tual. Dalam  bermain,  anak-anak  selalu  berperi- laku  diatas  usia rata-ratanya,  diatas  perilakunya sehari-hari,  dalam  bermain  anak  dianggap  „le- bih‟  dari  dirinya  sendiri.  Selanjutnya  dijelaskan terdapat  dua  ciri  utama  bermain,  yaitu:  (1) semua  aktivitas  representasional  menciptakan situasi imajiner yang memungkinkan anak untuk menghadapi  keinginan-keinginan  yang  tidak dapat direalisasikan dalam kehidupan nyata, dan (2)  bermain  representasional  memuat  aturan- aturan  berperilaku  yang  harus  diikuti  oleh  anak untuk  dapat  menjalankan  adegan  bermain (Sujiono & Sujiono, 2010, p. 34).
Berdasarkan uraian tersebut, dapat disim- pulkan  bahwa  bermain  adalah  suatu  kegiatan yang  apabila  dilakukan  akan  menimbulkan perasaan  senang,  gembira,  bahagia,  dan  secara tidak  sadar  aktivitas  jasmani  telah  dilakukan.
Selain  itu  secara  psikis  seseorang  yang  telah bermain  merasa  dirinya fresh kembali  dan kejenuhan dan stres juga akan sedikit berkurang. Banyak  macam-macam  permainan  yang  men- dukung anak-anak dalam tumbuh kembang anak salah  satu  contohnya  permainan  tradisional. Menurut  Misbach  (2006,  p.  7) , permainan tradisional yang ada di Nusantara ini dapat men- stimulasi  berbgai  aspek  perkembangan  anak, seperti; (a)  Aspek  motorik:  melatih  daya  tahan, daya  lentur,  sensorimotorik,  motorik  kasar, motorik halus, (b) aspek kognitif: mengembang- kan  imajinasi,  kreativitas, problem  solving , strategi, antisipatif, pemahaman kontekstual, (c) aspek  emosi:  katarsis  emosional,  mengasah empati,  pengendalian  diri,  (d)  aspek  bahasa: pemahaman  konsep-konsep  nilai,  (f)  Aspek sosial:  menjalin  relasi,  kerja  sama,  melatih  ke- matangan  sosial  dengan  teman  sebaya  dan meletakkan  pondasi  untuk  melatih  keterampil- ansosialisasi  berlatih  peran  dengan  orang  yang lebih  dewasa/masyarakat,  (g)  Aspek  spiritual: menyadari  keterhubungan  dengan  sesuatu  yang bersifat  agung  ( transcendental ),  (h)  aspek  eko- logis:  memahami  pemanfaatan  elemen-elemen alam  sekitar  secara  bijaksana,  (i)  aspek  nilai- nilai  moral:  menghayati  nilai-nilai  moral  yang diwariskan  dari  generasi  terdahulu  kepada generasi  selanjutnya.  Jika  digali  lebih  dalam, ternyata  makna  dibalik  nilai-nilai  permainan tradisional  mengandung  pesan-pesan  moral dengan  muatan  kearifan  local  ( local  wisdom ) yang luhur.

## Permainan Tradisional
Menurut  Dharmamulja  (1992,  p.  23) permainan  tradisional  merupakan  hasil  budaya yang  besar  nilainya  bagi  anak-anak  dalam rangka  berfantasi,  berekreasi,  berkreasi,  ber- olahraga  yang  sekaligus  sebagai  sarana  berlatih untuk  hidup  bermasyarakat,  ketrampilan,  keso- panan,  serta  ketangkasan.  Dari  penjelasan tentang permainan, permainan merupakan suatu bentuk  kegiatan  yang  terdapat  aturan  dan peraturan  yang  sudah  ditetapkan  dengan  suatu sarana  dan  prasarana  yang  sudah  ada. Menurut Linggar  (2010,  p.  1)  olahraga/permainan  tradi- sional  adalah  jenis  olahraga  yang  timbul berdasarkan  permainan  dari  masing-masing suku dan etnis di Indonesia. Olahraga/permainan tradisional  harus  memenuhi  dua  persyaratan yaitu  berupa  “olahraga”  dan  sekaligus  juga “tradisional”  baik  dalam  memiliki  tradisi  yang telah  berkembang  selama  beberapa  generasi, maupun  dalam  arti  sesuatu  yang  terkait  dengan

## Puput Widodo, Ria Lumintuarso
tradisi  budaya  suatu  bangsa  secara  lebih  luas (Ardiwinata,  2006,  p.  1) . Permainan  tradisional anak-anak di Jawa misalnya, dikatakan mengan- dung  nilai-nilai  budaya  tertentu  serta  mem- punyai  fungsi  melatih  pemainnya  melakukan hal-hal  yang  akan  penting  nantinya  bagi kehidupan mereka di tengah masyarakat, seperti misalnya  melatih  cakap  hitung  menghitung, melatih  kecakapan  berfikir,  melatih  bandel (tidak  cengeng),  melatih  keberanian,  melatih bersikap  jujur  dan  sportif  dan  sebagainya Tashadi  mengungkapkan  (Purwaningsih,  2006, p.  27).  Menurut  K.  Dewi,  dkk  (2013,  p.2) tradisional  merupakan  suatu  permainan  yang mirip  dengan  olah  raga  yakni  memiliki  aturan main yang memberikan kesenangan, kegembira- an, dan tantangan.
Berdasarkan  uraian  tersebut  dapat  disim- pulkan  bahwa  permainan  tradisional  adalah aktivitas  yang  dilakukan  tanpa  paksaan,  men- datangkan  rasa  kegembiraan,  dalam  suasana yang menyenangkan berdasarkan tradisi masing- masing daerah yang ada di lingkungan, dimain- kan  dengan  menggunakan  alat  ataupun  tidak menggunakan alat, dan dilakukan sesuai/dengan aturan yang sudah disepakati sebelum permain- an  dimulai,  seperti  peraturan,  lapangan,  jumlah pemain, dan lain sebagainya.

## Karakter
Secara umum karakter hanya dapat terjadi ketika  dibangun.  Pendikan  karakter  harus diutamakan  dan  bukan  hanya  dalam  hanya  satu pelajaran  tetapi  harus  dilaksanakan  seumur hidup.  Menurut  Megawangi  (2004:  95)  pendi- dikan  karakter  adalah  sebuah  usaha  untuk mendidik  anak-anak  agar  dapat  mengambil keputusan  dengan  bijak  dan  mempraktikannya dalam  kehidupan  sehari-hari,  sehingga  mereka dapat  memberikan  kontribusi  yang  positif terhadap  lingkungannya.  Definisi  lain  dikemu- kakan  oleh  Fakry  Gaffar  (Kesuma,  2011,  p.  5) “sebuah proses transportasi nilai-nilai kehidupan untuk ditumbuh kembangkan dalam kepribadian seseorang sehingga menjadi satu dalam perilaku kehidupan orang tersebut”.
Menurut  Megawangi  (2004,  p.95)  ada beberapa  karakter  dasar  yang  perlu  dibangun untuk  anak-anak  antara  lain:  kerja  sama, kejujuran,  disiplin,  tanggung  jawab,  percaya diri,  dan  toleransi  terhadap  sesama/peduli sesama. Berdasarkan observasi dalam penelitian ini ada empat nilai karakter yang perlu dibangun pada siswa SD kelas atas antara lain: kerja sama, kejujuran, percaya diri, dan peduli sesama.
Kerja Sama ( Cooperative )
Menurut  Nacy  Stevenson  (Isti  dan Touvan,  2013,  p.45)  kerja  sama  merupakan sikap  yang  memahami  bahwa  kekuatan  banyak orang  yang  bekerja  sama  akan  lebih  besar dibandingkan  dengan  kemampuan  individu. Kerja  sama  merupakan  salah  satu  nilai  yang sering dilatih oleh pelatih-pelatih olahraga khu- susnya olah-raga permainan yang membutuhkan lebih  dari  seorang  pemain.  Kerja  sama  juga merupakan faktor penting dalam mencapai suatu tujuan prestasi
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa  kerja  sama  merupakan  nilai  dari  sebuah karakter  yang  mengidentifikasi  bahwa  keber- samaan  lebih  unggul  dibandingkan  dengan individu  dalam  mencapai  tujuan  dalam  sebuah kelompok. Dalam pendidikan jasmani nilai kerja sama juga sangat dibutuhkan dalam pembelajar- an  penjas,  mengingat  pembelajaran  penjas sering  menggunakan  kelompok  dalam  setiap pembelajarannya.  Misalnya:  materi  permainan bola  besar,  bola  kecil,  permainan  tradisional, aktivitas luar kelas, dan lain sebagainya.
Kejujuran ( Honest )
Menurut  Lusiana  (2012,  pp.  64–65) kejujuran  adalah  kesadaran  apa  yang  benar  dan tepat dalam peran seseorang, perilaku seseorang, dan satu hubungan. Dengan kejujuran, tidak ada kemunafikan  atau  kepalsuan  yang  menciptakan kebingungan  dan  ketidakpercayaan  dalam pikiran  dan  kehidupan  orang  lain.  Kejujuran membuat untuk kehidupan integritas karena diri dalam  dan  luar  adalah  bayangan  cermin. Kejujuran  adalah  berbicara  bahwa  yang  diduga dan  untuk  itu  yang  diucapkan.  Tidak  ada kontradiksi  atau  perbedaan  dalam  pikiran,  kata, atau  tindakan.  Integrasi  tersebut  memberikan kejelasan dan contoh kepada orang lain.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  dapat disimpulkan  bahwa  kejujuran  adalah  perilaku yang  didasarkan  pada  upaya  menjadikan  diri sebagai orang yang selalu dapat dipercaya, baik terhadap diri sendiri maupun orang lain.
Percaya Diri ( Self-Confident )
Istilah rasa percaya diri yang berasal dari kata Self-confindence dan  pada  hakekatnya merupakan  ekspresi  dari self-worth atau  peng- hargaan  seseorang  terhadap  dirinya  sendiri. Secara  psikologi  kepercayaan  diri  dapat  mem- bantu kognitif seseorang menjadi positif. Menu- rut  Vealey  (Weinberg  &  Gould,  2007,  p.323)
kepercayaan  diri  dalam  olahraga  adalah  mem- bangun  kognitif  sosial  yang  lebih  kepada  sifat bawaan  ( traitlike )  atau  lebih  ( statelike ),  tergan- tung pada kondisi dan referensi yang digunakan. Misalnya,  kepercayaan  dapat  berbeda  jika melihat  keyakinan  tentang  kompetensi  hari  ini dibandingkan  dengan  keyakinan  tentang  musim yang  akan  datang.  Keyakinan  memang  sangat dibutuhkan  untuk  dapat  menumbuhkan  percaya diri,  bahkan  seseorang  yang  sudah  mempunyai percaya  diri  akan  surut  oleh  faktor-faktor tertentu  misalkan  kesempatan  yang  kurang, menipis atau bahkan tidak ada kesempatan sama sekali.  Rich  (2008,  p.  29)  mengatakan  bahwa: “ Confidence ebbs and flows like a river. It does not run at high tide all the time. There are some days when you know you can manage whatever comes, and there are others when getting out of bed  can  seem  a  momentous  step.  So  too  with children.  On  those  more  difficult  days,  it’s helpful to be able to think back to a time when something  good  happened  and  you  managed well  and  overcame  some  odds.  It  provides  the strength to keep going on days when confidence is running low ”.
Peduli Sesama (Caring)
Menurut Isti & Taufan (2013, p.44) peduli terhadap  sesama  merupakan  perasaan  tertarik atau  perasaan  sayang  untuk  orang  lain  atau sesuatu. Ketika seorang teman  memiliki sebuah masalah  maka  mendengarkan  dan  memberi saran merupakan contoh dalam sikap ini. Dalam kata  lain  peduli  sesama  merupakan  sebuah bantuan  atau  perlakuan  yang  diberikan  dari seseorang  kepada  orang  lain,  baik  itu  tenaga, pikiran,  barang,  dan  kegiatan  lainnya.  Peduli sesama  juga  merupakan  salah  satu  faktor penting dalam bersosialisasi. Rich (2008, p. 89) mengatakan  bahwa  orang  hidup  tidak  hanya seorang diri tetapi membutuhkan orang lain.

## Pengembangan Permaian Tradisional
Adapun  permainan  tradisional  yang  akan dikembangkan  yaitu  kombinasi  antara  permain- an  gobak  sodor  dan  bentengan.  (1)  permainan gobak sodor dan bentengan merupakan permain- an  kombinasi  dua  permainan  menjadi  satu permainan, (2) permainan lari papan/segi empat termasuk  permainan  tradisional  yang  mem- butuhkan  alat  di  sini  ditujukan  untuk  memberi- kan  variasi  permainan  yang  berbeda  dalam pembelajaran,  dan  (3)  kasti  tangan  merupakan permainan  tradisional  yang  dilakukan  kerja sama  antar  teman  dalam  setiap  kelompoknya,
permainan  ini  di  butuhkan skill pada  setiap pemain  yaitu  memukul  bola  yang  dilemparkan dengan  tangan,  lari  dan  kordasi  mata  dengan tubuh  yang  lainnya.  Permainan  ini  diarahkan untuk dapat melatih karakter yang ingin dicapai dalam  pembelajaran  penjas.  Dari  ke  tiga  per- mainan  tersebut  diharapkan  dapat  menumbuh- kan  karakter  (kerja  sama,  kejujuran,  percaya diri,  dan  peduli  sesama).  Sesuai  pendapat  dari Misbach  (2006)  bahwa  permain  tradisional dapat menumbuhkan nilai kerja sama, kejujuran, percaya diri, dan peduli sesama.

## Tujuan Pengembangan Model Permainan
Tradisional
Tujuan  dari  model  pengembangan  per- mainan  tradisional  yaitu  membangun  karakter kerja  sama,  kejujuran,  percaya  diri,  dan  peduli sesama siswa SD kelas atas, dan dapat mening- katkan  gerak  dasar  psikomotor  sesuai  SK  dan KD dalam pembelajaran penjas SD kelas atas.
Tahapan Pelaksanaan Pengembangan Model Permainan Tradisional
Pengembangan model permainan tradisio- nal  diterapkan  sebagai  berikut:  (a)  sebelum mempraktikan  model  permainan  tradisional, terlebih  dahulu  dibagikan  buku  panduan  per- mainan, supaya anak dapat mempelajari pemain- an  tradisional  terlebih  dahulu,  (b)  diperlihatkan tayangan/  video  permainan  tradisional  sebelum mempraktikan,  (c)  setelah  siswa  memahami peraturan  dan  permainan  tradisional,  siswa dikondisikan di lapangan dan diberi pemanasan sebelum  memulai  permainan  tradisional,  (d) setelah  siswa  melakukan  permainan  tradisional, siswa  diberi  pendinginan  dan  evaluasi  setelah melaksanakan permainan.
Model Pengembangan Permainan Tradisional
Adapun  model  pengembangan  model permainan tradisional dalam penelitian ini antara lain;  (a)  Permainan  Goteng,  Permainan  kom- binasi  ini  peneliti  memberi  nama  “ goteng” (gobak sodor dan bentengan). Permainan goteng merupakan  kombinasi  antara  permainan  gobak sodor  dan  bentengan  dengan  memodifikasi peralatan  dan  aturan  permainan,  (b)  Permainan Lari  Papan/Segi  Empat,  menurut  Ardiwinata (2006,  p.  28)  lari  papan/segi  empat  merupakan permainan  yang  sering  dilombakan  pada perayaan  Kemerdekaan  RI.  Bentuk  permainan berupa  adu  kecepatan  menempuh  suatu  jarak tertentu di atas empat buah papan berbentuk segi empat,  yang  mana  setiap  habis  melangkah
pemain  jarus  memindahkan  papan  yang  di belakangnya  ke  depan  sebagai  tempat  berpijak dan begitu selanjutnya. Permainan ini menuntut kelincahan,  keseimbangan  dan  kecepatan  pe- mainnya.  Dalam  permainan  ini  akan  dimodifi- kasi  alat  dan  jumlah  pemain.  Alat  yang digunakan  dalam  permainan  ini  bukan  papan yang terbuat dari triplek/bahan kayu, melainkan sebuah  busa  atau  kardus  berbentuk  persegi dengan  ukuran  40x40  cm  dengan  tujuan  dapat mempermudah pemain dan keselamatan pemain dalam  melakukan  permainan  lari  papan. Sedangkan  jumlah  pemain  dapat  diatur  jumlah dalam setiap kelas dan dibagi menjadi beberapa kelompok. Permainan ini merupakan permainan kelompok  dan  dilakukan  secara  estafet,  dan  (c) Kasti  Tangan,  menurut  Husna  M  (2009,  p.  89) kasti merupakan permainan yang dibagi menjadi dua  kelompok  yang  terdiri  dari  kelompok pemukul dan kelompok jaga. Terdapat beberapa base atau  tempat  singgah  dalam  permainannya, alat yang digunakan bola dan tongkat pemukul. Permainan  kasti  tangan  merupakan  bentuk  se- derhana  dari  permainan  kasti  yang  sebenarnya. Kayu  yang  digunakan  untuk  pemukul  tidak dipergunakan,  melainkan  menggunakan  tangan peserta.  Peserta  dibagi  menjadi  dua  regu  dan pemenang  ditentukan  dengan  nilai  pada  waktu yang telah ditentukan.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan  ( research  &  development ). Menurut  Gall,  Gall,  &  Borg  (2007,  p.  570) research  &  development adalah  sebuah  model pengembangan  dimana  temuan  penelitian  digu- nakan  untuk  merancang  produk  dan  prosedur baru,  yang  kemudian  secara  sistematis  diuji dilapangan,  dievaluasi,  dan  disempurnakan, sampai  memenuhi  kriteria  tertentu  yaitu  efek- tifitas  dan  berkualitas.  Pendapat  yang  senada dikemukakan  oleh  Sugiyono  (2010,  p.  407) penelitian  R&D  merupakan  metode  penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut.
Pada  penelitian  dan  pengembangan  ini tahapan  dimodifikasi  (disederhanakan)  menjadi 2  tahap  yaitu  tahap  pra-pengembangan  dan tahap pengembangan.

## Tahap Pra-Pengembangan
Pada  tahap  tahap  pra-pengembangan berangkat  dari  permasalahan  yang  ditemukan dalam  pembelajaran  aktivitas  jasmani  SD  kelas
atas.  Pra-pengembangan  dilakukan  dengan mengindentifikasi  permasalahan  yang  terkait dengan  proses  pembelajaran,  melakukan  kajian literatur, kajian penelitian yang relevan dan studi lapangan.  Hasil  dari  pra-pengembangan  dijadi- kan  dasar  Pengembangan  model  pembelajaran permainan  sederhana  khususnya  permainan tradisional untuk siswa sekolah dasar kelas atas. Selanjutnya  akan  dilakukan  analisis  untuk mengembangkan  model  yang  sesuai  dengan kebutuhan  yang  terdapat  di  sekolah  dasar  kelas atas.
Kajian Literatur dan Penelitian Relevan
Kajian  literatur  dilakukan  terhadap  kuri- kulum  pembelajaran,  materi  pembelajaran permainan  sederhana  dan  karakteristik  siswa dari  sekolah  dasar  kelas  atas.  Kajian  terhadap penelitian yang relevan dilakukan terhadap hasil pengembangan  atau  penerapan  model-model pembelajaran  di  sekolah  dasar  kelas  atas  yang telah  diteliti.  Penelitian  yang  relevan  terkait model  pembelajaran,  model  aktivitas  jasmani dan  mengenai  pembelajaran  untuk  pencapaian perkembangan karakter siswa.

## Studi Lapangan
Pada  tahap  studi  lapangan  dilakukan observasi  terhadap  guru  dan  perilaku  siswa dalam  belajar.  Observasi  dilakukan  untuk memperoleh  data  terkait  pelaksanaan  proses pembelajaran di sekolah sekolah dasar kelas atas dan pelaksanaan aktivitas jasmani. Adapun hal- hal  yang  diobservasi  meliputi  model  permbel- ajaran  permainan  tradisional  yang  diajarkan guru, metode yang digunakan guru dalam meng- ajar, kelengkapan guru dalam mengajar, tingkat keaktifan  siswa  dalam  belajar,  dan  karakter siswa dalam pembelajaran.

## Tahap Pengembangan
Tahap  pengembangan  dibagi  menjadi beberapa langkah-langkah yaitu (a) penyusunan draft model awal pembelajaran, (b) validasi ahli, (c) uji coba skala kecil, (4) uji coba skala besar, dan  (e)  produk  operasioanl  terbatas.  Adapun penjelasan  dari  langkah-langkah  pada  tahap pengembangan sebagai berikut :
Penyusunan Draf Model Awal
Hasil  dari  pengembangan  berupa  draft rancangan  awal  ( prototype )  mengenai  pengem- bangan model pembelajaran permainan tradisio- nal  untuk  siswa  sekolah  dasar  kelas  atas.  Draft model  pembelajaran  yang  dihasilkan  berupa

## Puput Widodo, Ria Lumintuarso
desain  model  pembelajaran  dan  implementasi. Draft  model  pengembangan  berupa  buku panduan  selanjutnya  dilakukan  validasi  model dan uji coba model.
Validasi Ahli
Validasi model merupakan tahapan untuk mengetahui  kelayakan  dari  draft  yang  telah disusun.  Validasi  dilakukan  dengan  menyerah- kan  draft  model  kepada  para  ahli  untuk  men- dapatkan kesahihan instrumen dan draf. Validasi dari  para  ahli  materi,  yaitu:  (1)  pakar  pembel- ajaran pendidikan jasmani, (2) pakar pendidikan jasmani  (guru  penjas  SD)  dan  (3)  pakar  ahli media.
Uji Coba Skala Kecil
Uji  coba  kecil  dilakukan  untuk  menge- tahui  tingkat  implementasi  model  yang  dikem- bangkan. Uji coba skala kecil menekankan  pada aspek muatan (subtansi isi dan pelaksanaannya) bukan  pada  hasil  ( outcomes ).  Pada  uji  coba skala  kecil  dilakukan  dengan  mengimplemen- tasikan  model  permainan  tradisional  yang dilaksanakan  satu  sekolah  yaitu  SDN  Aditirto, Kec.  Pejagoan,  Kab.  Kebumen  yang  berjumlah 30  siswa.  Guru  menjalankan  model  pembel- ajaran  dengan  menggunakan  rancangan  model permainan yang dikembangakan.
Uji Coba Skala Besar
Uji  coba  secara  besar  dilakukan  pada  5 (lima)  SD  dengan  jumlah  siswa  130  siswa, terdiri dari 28 siswa SD Negeri 1 Karangpoh, 26 siswa SD Negeri 1 Logede, 22 siswa SD Negeri 4  Pejagoan,  24  siswa  SD  Negeri  1  Kebulusan, dan 30 siswa SD Negeri 3 Kebulusan pada siswa kelas atas. Setelah dilakukan uji lapangan lebih luas,  dilakukan  revisi  hasil  uji  kajian  produk akhir.
Produk Akhir
Setelah  dilakukan  uji  coba  skala  besar, maka  dihasilkan  model  produk  akhir.  Produk akhir  merupakan  model  permainan  tradisional untuk membangun karakter siswa sekolah dasar kelas  atas  yang  sudah  dapat  implementasikan oleh  guru  sekolah  dasar  kelas  atas  dalam pembelajaran sesungguhnya

## Subjek Penilitian
Subjek  dalam  penelitian  ini  merupakan sarana  pemakai  produk  yaitu  siswa  SD  kelas atas.  Adapun  subjek  dalam  penelitian  ini berjumlah  160  siswa  antara  lain  30  siswa  SDN
Aditirto, 28 siswa SDN 1 Karangpoh, 26 siswa SDN  1  Logede,  22  siswa  SDN  4  Pejagoan,  24 siswa  SDN  1  Kebulusan,  dan  30  siswa  SDN  3 Kebulusan  Kecamatan  Pejagoan,  Kabupaten Kebumen, Provinsi Jawa Tengah.

## Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa instrumen penilaian untuk menilai produk yang telah dikembangkan dari  aspek  kesesuaian,  aspek  isi,  aspek  kemu- dahan,  dan  aspek  rangsangan  terhadap  gerak siswa. Selain itu metode pengamatan dilaksana- kan  untuk  menilai/mengetahui  karakter  yang diinginkan  dapat  tercapai  atau  tidak  melalui kuisioner  penilaian  karakter.  Instrumen  yang digunakan  dan  dikembangkan  dalam  penelitian ini meliputi: (a) kuesioner untuk ahli (pendidik- an  jasmani,  dan  guru  penjas)  dan  guru  untuk menilai  draf  model  pengembangan,  (b)  lembar pengamatan  untuk  mengetahui  karakter  siswa melalui  permainan  yang  dilaksanakan,  (c)  kue- sioner  untuk  observasi  pengembangan  model, (d)  kuesioner  untuk  ahli  media,  dan  (e)  lembar evaluasi  untuk  siswa  mengevaluasi  proses pembelajaran  dengan    model  permainan  yang dikembangkan.

## Analisis Data
Analisis  data  adalah  proses  mencari  dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari  hasil  wawancara,  catatan  lapangan,  dan data-data lain, sehingga dapat mudah dipahami, dan  temuan  tersebut  dapat  diinformasikan kepada  pihak  lain.  Analisis  data  dilakukan dengan  mengorganisasikan  data,  menjabarkan ke  dalam  unit-unit,  melakukan  sintesa,  menyu- sun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan  yang  akan  dipelajari,  dan  membuat  kesim- pulan yang dapat disampaikan kepada orang lain (Sugiyono,  2012,  p.244).  Teknik  analisis  data dalam  penelitian  ini  adalah  uji  kelayakan  dan keefektifan  draf  permainan  tradisional  yang dihasilkan  dengan  cara  penilaian  oleh  ahli pembelajaran penjas, ahli media, guru dan siswa pada saat uji coba lapangan berlangsung.
Norma  kategorisasi  yang  digunakan sesuai  dengan  ketentuan  Azwar  (2003,  p.  109) yaitu:

## Tabel 1. Pedoman Konversi Nilai
Formula Kategori X < (µ-1,0σ) Kurang (µ-1,0σ) ≤ X < (µ+1,0σ) Cukup (µ+1,0σ) ≤ X Baik/Efektif

## Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 189

## Puput Widodo, Ria Lumintuarso
Keterangan: X  = jumlah skor subjek µ   = mean ideal σ   = standar devisiasi ideal = 1/6 [(jumlah item x skor tertinggi) - (jumlah item x skor terendah)]
Uji  validitas  dan  uji  reliabilitas  Draf model  permainan  tradisional  dilakukan  dengan menggunakan  data  kuesoner  untuk  responden guru dan siswa pada ujicoba skala kecil maupun skala  besar.  Uji  validitas  dan  uji  reliabilitas dilakukan  dengan  menggunakan  bantuan Microsoft Excell 2007 .

## Uji Efektifitas Produk Akhir
Dalam uji efektifitas produk akhir ada dua item  yang  diujikan  antara  lain;  (a)  Karakter (dinilai  oleh  siswa  dan  guru),  dan  (b)  Psiko- motor  sesuai  kurikulum  SD  kelas  atas.  Peng- ujian  efektifitas  dapat  dilakukan  dengan  cara melihat  gain  ternormalisasinya.  Menurut  Hake (1999, p. 45) rata-rata gain ternormalisasi dida- patkan  dari  rata-rata posttest dikurangi  dengan rata-rata pretest dibagi  dengan  nilai  maksimum dikurangi  dengan  rata-rata pretest .  Jika  dibuat dalam  persamaan,  seperti  pada  Persamaan  1 berikut ini.
(g) =
Keterangan: 〈 g 〉 = rata-rata gain ternormalisasi 〈 Sf 〉 = rata-rata nilai tes akhir ( post-test ) 〈 Si 〉 = rata-rata nilai tes awal ( pre-test ) Smax = Nilai skor maksimal Hasil perhitungan diinterpretasikan dengan menggunakan indeks gain <g>, menurut klasifikasi oleh Hake ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Nilai Indeks Gain Ternormalisasi dan
Klasifikasinya Indeks Gain Ternormalisasi Klasifikasi (g) ≥ 0,70 Tinggi 0,30 ≤ 0,70 Sedang ≤ 0,30 Rendah
Berdasarkan  klasifikasi  tersebut,  dapat dijelaskan;  (a)  apabila  nilai  gain  ternormalisasi berada  dalam  klasifikasi  tinggi,  maka  tingkat efektifitasnya  adalah  sangat  efektif,  (b)  apabila nilai  gain  ternormalisasi  berada  dalam  klasifi- kasi  sedang,  maka  tingkat  efektifitasnya  adalah efektif, dan (c) apabila nilai gain ternormalisasi berada  dalam  klasifikasi  rendah,  maka  tingkat efektifitasnya adalah kurang efektif.
Setelah  skor  siswa  dinilai  menggunakan rubrik penilaian, selanjutnya adalah menghitung nilai  uji  praktik,  dihitung  berdasarkan  jumlah skor yang didapatkan dibagi dengan jumlah skor maksimal dan dikalikan dengan 10. Adapun jika dibuat persamaan, dapat dilihat pada Persamaan 2 sebagai berikut.

## Nilai Praktik =
Penilaian  efektifitas  pada  aspek  psiko- motor dilakukan dengan cara yang sama dengan penilaian aspek kognitif (karakter), yaitu dengan menghitung  besarnya  nilai  gain  ternormalisasi dengan  membandingkan  nilai  pretest  dan posttest  hasil  praktik  menggambar  siswa.  Hasil perhitungan  nilai  gain  lalu  diinterpretasikan dengan menggunakan indeks gain <g>, menurut klasifikasi  oleh  Hake  (1999)  yang  ditunjukan Tabel 2.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji coba lapangan pada model permainan tradisional  baik  skala  kecil  maupun  besar dilaksanakan  setelah  mendapat  validasi  atau standar kelayakan dari ahli pembelajaran penjas. Instrumen  validasi  draf  awal  model  permainan tradisional  oleh  ahli  pembelajaran  penjas  mau- pun  guru  partisipan  menggunakan  instrumen angket. Adapun hasil dari penilaian validasi para ahli  terhadap  draf  awal  permainan  tradisional adalah sdapat dilihat Tabel 3.
Tabel 3. Penilaian Validasi oleh pembelajaran penjas dan guru partisipan
No. Permainan Skor Penilaian A1           A2 A3 1. Goteng 77           83 85 2. L. Papan 73           79 84 3. Kasti Tangan 80           86 87
Tabel  3  menunjukkan  penilaian  ahli materi  terhadap  draf  awal  model  permainan tradisional  berdasarkan  karakter  sebagai  pem- belajaran pendidikan jasmani bagi anak sekolah dasar  kelas  atas.  Total  nilai  para  ahli  materi untuk  permainan  goteng,  permainan  lari  papan/ segi  empat,  dan  permainan  kasti  tangan  semua terletak  pada  interval  66  ≤  X.  Jadi,  penilaian para  ahli  materi  terhadap  draf  awal  model permainan  tradisional  berdasarkan  karakter sebagai  pembelajaran  pendidikan  jasmani  bagi anak sekolah dasar kelas atas berkategori baik.
Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 190
Tabel 4. Kategorisasi Penilaian Validasi Ahli Pembelajaran Penjas dan Guru Partisipan
Kategori Nama Permainan Goteng Lari Papan/Segi Empat Kasti Tangan A1 A2 A3 A1 A2 A3 A1 A2 A3 F F F F f f F F F Kurang - - - - - - - - - Cukup - - - - - - - - - Baik 77 83 85 73 79 84 80 86 87
Berdasarkan  penilaian  para  ahli  materi terhadap  angket  validasi,  terlihat  bahwa  total nilai  draf  awal  model  permainan  tradisional telah  memenuhi  persyaratan  kelayakan  untuk diujicobakan  di  lapangan.  Penghitungan  ini menjadi  dasar  bahwa  draf  model  permainan tradisional  sebagai  pembelajaran  pendidikan jasmani  untuk  membangun  karakter  bagi  anak sekolah  dasar  kelas  atas  adalah  layak  untuk dilakukan uji coba skala kecil.

## Uji Coba Skala Kecil
Uji coba skala kecil dilakukan pada anak kelas atas SD Negeri Aditirto, Pejagoan, Kebu- men  dengan  jumlah  30  anak.  Pelaksanaan  uji coba skala kecil direkam dalam DVD kemudian diobservasi  oleh observer (ahli  pembelajaran pendidikan  jasmani,  ahli  media  dan  guru penjasorkes sekolah dasar). Data yang diperoleh dari observer berupa:  (1)  data  hasil  observasi penilaian  karakter  permainan  tradisional,  (2) data  hasil  observasi  pengembangan  tradisional, (4)  data  hasil  observasi  keefektifan  model permainan  tradisional,  (5)  data  hasil  penilian observasi  ahli  media,  (6)  data  hasil  evaluasi siswa  dan  (7)  saran  perbaikan.  Data  uji  coba dengan skala kecil model permainan tradisional terdiri  dari  3  jenis  permainan  yang  bertujuan untuk membangun karakter (kerja sama, kejujur- an,  percayadiri,  dan  peduli  sesama)  pada  siswa SD kelas atas. Adapun hasil uji coba skala kecil adalah sebagai berikut:

## Tabel 5. Hasil Uji Coba Skala Kecil
No. Penilaian Kategori 1. Guru Partisipan Baik 2. Ahli Media Baik 3. Siswa Baik
Berdasarkan  kategori  penilaian  semua item hasil uji coba skala kecil berkategori baik. Hasil  penilaian  karakter  pada  uji  coba  skala kecil terhadap pengembangan model permainan tradisional untuk membangun karakter disajikan sebagai berikut:
Tabel 6. Hasil Uji Coba Karakter Skala Kecil
Penilaian TM M SM Guru Partisipan 3 10 13
Hasil penilaian karakter pada guru penjas pada uji coba skala kecil terhadap pengembang- an  model  permainan  tradisional  mendapat  total nilai TM: 3, M: 14, SM: 13 poin dengan presen- tase TM: 10%, M: 46,7%, dan SM: 43,3%. Ber- dasarkan  penilaian  guru  penjas,  terlihat  bahwa total  penilaian  karakter  dapat  dikatakan  baik dengan  katagori  memenuhi  46%  dan  sangat memenuhi 43,3%.

## Uji Coba Skala Besar
Proses  revisi  terhadap  draf  model  per- mainan tradisional yang diujicobakan pada skala kecil ditindaklanjuti dengan melakukan uji coba lapangan  skala  besar.  Uji  coba  skala  besar dilaksanakan  di  5  (lima)  sekolah  yaitu  SDN  1 Karangpoh  dengan  jumlah  siswa  28,  SDN  1 Logede dengan jumlah siswa 26, SDN 4 Pejago- an  dengan  jumlah  22  siswa,  SDN  1  Kebulusan dengan jumlah siswa 24, dan SDN 3 Kebulusan dengan  jumlah  siswa  30.  Pelaksanaan  uji  coba skala  besar  direkam  dalam DVD kemudian diobservasi  oleh observer (ahli  pembelajaran pendidikan  jasmani,  guru  penjasorkes  SD,  dan ahli  media).  Data  yang  diperoleh  dari observer berupa:  (1)  data  hasil  observasi  penilaian karakter  permainan  tradisional,  (2)  data  hasil observasi pengembangan tradisional (untuk guru dan  siswa),  (3)  data  hasil  observasi  keefektifan model  permainan  tradisional,  (4)  data  hasil penilian  observasi  ahli  media,  (5)  data  hasil evaluasi siswa dan (6) saran perbaikan.
Tabel 7. Hasil Uji Coba Skala Besar
No Penilaian Kategori 1 Guru Partisipan Baik 2 Ahli Media Baik 3 Siswa Baik
Berdasarkan  kategori  penilaian  semua item hasil uji coba skala besar berkategori baik.
Hasil  penilaian  karakter  pada  uji  coba  skala besar terhadap pengembangan model permainan

## Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 191
tradisional untuk membangun karakter disajikan Tabel 8.
Tabel 8. Hasil Uji Coba Karakter Skala Besar
Penilaian TM M SM Guru Partisipan 0 74 136
Hasil  penilaian  karakter  pada  ahli  materi dan  guru  penjas  pada  uji  coba  skala  besar  ter- hadap pengembangan model permainan tradisio- nal mendapat total nilai TM: 0, M: 74, SM: 136 poin  dengan  presentase  TM: 0%, M  : 35,2%, dan SM: 64,8%. Jadi dapat di simpul-kan bahwa model  permainan  tradisional  dapat  membangun karakter (kerja sama, kejujuran, percayadiri, dan peduli  sesama)  dengan  hasil  sebagian  besar sangat baik/memenuhi kriteria yang diinginkan.

## Uji Efektifitas
Selanjutnya  model  permainan  tradisional yang diujicobakan pada skala besar ditindaklan- juti  dengan  melakukan  uji  efektifitas.  Uji efektifitas dilaksanakan di SDN Aditirto dengan jumlah siswa 30 dengan 6 kali perlakuan. Pelak- sanaan uji efektifitas dilakukan dengan menguji dua kategori yaitu karakter dan psikomotor yang terdapat  pada  KD  kurikulum  SD.  Adapun hasilnya pada Tabel 9.
Tabel 9. Hasil Uji Efektivitas Produk
No. Uji Efektifitas Penilaian Hasil Pretest Hasil Postest 1. Karakter Siswa 602 712 Guru 202 245 2. Psikomotor  Guru 209,5 250
Data Persamaan 1 siswa
Data  tersebut  kemudian  dimasukan  ke dalam  tabel  gain  ternormalisasi  dengan  rumus persamaan 1 sebagai berikut:
(g) =
Keterangan:
〈 g 〉 = rata-rata gain ternormalisasi 〈 Sf 〉 = rata-rata nilai tes akhir ( post-test ) 〈 Si 〉 = rata-rata nilai tes awal ( pre-test ) Smax = Nilai skor maksimal (g) = = 0,302 Hasil  per  perhitungan  diinterpretasikan dengan menggunakan indeks gain <g>, menurut klasifikasi  oleh  Hake  ditunjukkan  pada  Tabel 10.
Tabel 10. Nilai Indeks Gain Ternormalisasi dan
Klasifikasinya Indeks Gain Ternormalisasi Klasifikasi (g) ≥ 0,70 Tinggi 0,30 ≤ 0,70 Sedang ≤ 0,30 Rendah
Dengan melihat hasil perhitungan dengan melihat  tabel  Indek  gain  maka  dapat  disimpul- kan  bahwa  hasil  uji  efektifitas  pengembangan nilai  karakter  pada  pengembangan  model permainan  tradisional  mendapatkan  nilai  0,302 terletak  pada  interval  0,30  ≤  0,70  dengan klasifikasi  sedang,  dengan  kata  lain  uji  efekti- vitas dikatakan efektif.
Data Persamaan 1 guru
Data  di  atas  kemudian  dimasukan  ke dalam  tabel  gain  ternormalisasi  dengan  rumus persamaan 1 sebagai berikut:

## (g) =
Tabel 11. Nilai Indeks Gain Ternormalisasi dan Klasifikasinya
Indeks Gain Ternormalisasi Klasifikasi (g) ≥ 0,70 Tinggi 0,30 ≤ 0,70 Sedang ≤ 0,30 Rendah Keterangan:
〈 g 〉 = rata-rata gain ternormalisasi 〈 Sf 〉 = rata-rata nilai tes akhir ( post-test ) 〈 Si 〉 = rata-rata nilai tes awal ( pre-test ) Smax = Nilai skor maksimal
(g) =
= 0,45
Hasil per Hasil perhitungan diinterpretasi- kan  dengan  menggunakan  indeks  gain  <g>, menurut klasifikasi oleh Hake ditunjukkan pada Tabel 12.
Tabel 12. Nilai Indeks Gain Ternormalisasi dan
Klasifikasinya Indeks Gain Ternormalisasi Klasifikasi (g) ≥ 0,70 Tinggi 0,30 ≤ 0,70 Sedang ≤ 0,30 Rendah
Dengan melihat hasil perhitungan dengan melihat  tabel  Indek  gain  maka  dapat  disimpul- kan  bahwa  hasil  uji  efektifitas  pengembangan nilai  karakter  pada  pengembangan  model permainan  tradisional  mendapatkan  nilai  0,45 terletak  pada  interval  0,30  ≤  0,70  dengan  kla- sifikasi  sedang,  dengan  kata  lain  uji  efektivitas dikatakan efektif.

## Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 192

## Puput Widodo, Ria Lumintuarso
Berdasarkan  uji  validitas  dan  reliabilitas menggunakan  bantuan Microsoft  Excell  2007 , diperoleh  hasil  sebagai  berikut;  (a)  uji  validitas dan reliabilitas instrumen karakter dapat diketa- hui bahwa seluruh item memiliki nilai korelasi r lebih besar dari r tabel (0,514). Dengan demiiki- an  dapat  disimpulkan  bahwa  item  1  sampai dengan  10  dapat  dikatakan  valid.  Dan  dapat diketahui  bahwa  nilai  Cronbach's  Alpha  diper- oleh sebesar 0,914. Nilai tersebut > 0,6. Dengan demiikian  dapat  disimpulkan  bahwa  item  1 sampai  dengan  10  dapat  dikatakan  reliabel,  (b) uji  validitas  dan  reliabilitas  instrumen  guru, dapat  diketahui  bahwa  seluruh  item  memiliki nilai  korelasi  r  lebih  besar  dari  r  tabel  (0,878). Dengan  demiikian  dapat  disimpulkan  bahwa item 1 sampai dengan 22 dapat dikatakan valid, dan  dapat  diketahui  bahwa  nilai  Cronbach's Alpha  diperoleh  sebesar  1,00.  Nilai  tersebut  > 0,6. Dengan demiikian dapat disimpulkan bahwa item  1  sampai  dengan  22  dapat  dikatakan reliabel,  dan  (c)  uji  validitas  dan  reliabilitas instrumen siswa, dapat diketahui bahwa seluruh item  memiliki  nilai  korelasi  r  lebih  besar  dari r tabel  (0,173).  Dengan  demiikian  dapat  disim- pulkan  bahwa  item  1  sampai  dengan  16  dapat dikatakan valid, dan dapat diketahui bahwa nilai Cronbach's Alpha diperoleh sebesar 0,614. Nilai tersebut  >  0,6.  Dengan  demiikian  dapat  disim- pulkan  bahwa  item  1  sampai  dengan  16  dapat dikatakan reliabel.

## SIMPULAN
Produk  akhir  penelitian  ini  menghasilkan buku  pedoman  peraturan  dan  DVD  pembel- ajaran  model  permainan  tradisional  untuk membangun  karakter  (kerja  sama,  kejujuran, percaya diri, dan peduli sesama) pada siswa SD kelas  atas.  Hasil  semua  penelitian  berdasarkan perhitungan  normatif  berkategori  baik,  berkate- gori  baik  artinya  model  yang  dikembangkan dapat  mengembangkan  karakter  siswa,  dan model yang dikembangkan sesuai dengan karak- teristik  dan  pembelajaran  penjas.  Model  yang digunakan  juga  mudah  digunakan  guru  dalam pembelajaran  penjas.  Uji  Efektifitas  dengan melihat  tabel  gain  semua  penilaian  berkatagori sedang,  data  dalam  uji  efektifitas  berdistribusi normal  dan  uji t pretest dan postest mengalami perubahan yang signifikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Ardiwinata,  A.  A.  (2006). Olahraga tradisional:  Kumpulan  permainan rakyat . Jakarta: Cerdas Jaya.
Azwar,  S.  (2003). Penyusunan  skala psikologi .  Yogyakarta  :  Pustaka Pelajar . https://doi.org/2003 Dharmamulja, S. (1992). Transformasi nilai melalui  permainan  rakyat  Daerah Istimewa  Yogyakarta .  Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Jenderal Kebudayaan, Direktorat Sejarah dan Nilai Tradisional, Proyek Penelitian, Pengkajian dan Pembinaan Nilai-Nilai Budaya.
Gall,  M.  D.,  Gall,  J.  P.,  &  Borg,  W.  R. (2007). Educational  research:  An introduction . Boston: Pearson/Allyn & Bacon.
Hake, R. R. (1999). Analyzing change/Gain scores . Retrieved from http://www.physics.indiana.edu/~sdi/ AnalyzingChange-Gain.pdf Husna  M,  A.  (2009). 100+  permainan tradisional Indonesia untuk kreativitas, ketangkasan, dan
keakraban :  sesuai  untuk  edukasi, training,  dan  outbound .  Yogyakarta: Andi.
Isti  Dwi  P.W  &  Touvan  J.S.  (2013).
Pendidikan karakter melalui pendidikan  jasmani .  Bandung:  CV. Bintang WarliArtika.
Kesuma,  D.  (2011).  Pendidikan  Karakter.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya . Linggar,  S.  (2010). Ayo  lestarikan permainan  tradisional .  Jakarta:  CV Karya Mandiri Nusantara. Lusiana, E. (2012, October 31). Membangun pemahaman karakter kejujuran melalui  permainan  tradisional  jawa pada  anak  usia  dini  di  Kota  Pati . Universitas Negeri Semarang. Retrieved from http://lib.unnes.ac.id/18700/
Misbach,  I.  H.  (2006).  Peran  permainan tradisional  yang  bermuatan  edukatif dalam  menyumbang  pembentukan karakter dan identitas bangsa. Laporan Penelitian . Purwaningsih, E. (2006). Permainan
tradisional  anak:  Salah  satu  khasanah budaya  yang  perlu  dilestarikan.
Sejarah Dan Budaya Jawa , 40. Rich,  D.  (2008). Megaskills .  Houghton Mifflin Co.
Sridadi,  S.  (2009).  Modifikasi  permainan softball  untuk  siswa  sekolah. Jurnal Pendidikan  Jasmani  Indonesia , 6 (1). Retrieved from https://journal.uny.ac.id/index.php/jpji /article/view/425 Sugiyono.  (2010). Metode  penelitian kuantitatif  kualitatif  dan  R  &  D . Bandung: Alfabeta.
Suharjana,  F.  (2011).  Pengembangan pembelajaran  senam  melalui  bermain di  sekolah  dasar. Jurnal  Pendidikan Jasmani  Indonesia , 8 (1).  Retrieved from https://journal.uny.ac.id/index.php/jpji /article/view/3479
Sujiono,  Y.  N.,  &  Sujiono,  B.  (2010). Bermain  kreatif  berbasis  kecerdasan jamak . Jakarta: Indeks.