## Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Listrik Statis melalui Permainan di MTs Muhammadiyah Jayapura

## Desvita Astari Djamion
Guru IPA MTs Muhammadiyah Jayapura desrin2002@gmail.com
https://doi.org/10.36052/andragogi.v10i2.301
Diterima: 25 Oktober 2022 | Disetujui: 15 November 2022 | Dipublikasikan: 27 Desember 2022

## Abstract
The research in this paper_aims_for (1). The application of a ruler and comb game can increase the learning activities of class IX MTs Muhammadiyah Jayapura students in understanding the concept of static electricity. (2) Improving student learning outcomes in understanding the concept of  static  electricity.  In  this  study,  21  out  of  94  students  were  subjects  at  MTs  Muhammadiyah Jayapura in Jayapura and the results obtained were 19 students who graduated and 2 students who did not graduate. The method_used in_this research is a quantitative approach. Sampling_in this  study_used  the  simple  random_sampling_technique.  Data  collection  techniques  using questionnaires and assessment documents. Based on the results of observations of completeness in observing student activities in lesson plans 1 of 62.6% and mastery of lesson plans 2 of 73.7%. While the completeness of learning outcomes from lesson plan 1 is 62.3% and lesson plan 2 is 81.8% so that there is an increase in learning achievement. Thus, the results of research using ruler and comb games on the subject of increasing activity and learning outcomes of class IX students can improve science learning outcomes for MTs Muhammadiyah Jayapura students.
Keywords: science learning; static electricity; ruler game; comb

## Abstrak
Penelitian dalam tulisan ini _ bertujuan _ untuk (1). Penerapan permainan penggaris dan sisir dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas IX MTs Muhammadiyah Jayapura dalam memahami konsep listrik statis. (2) Meningkatkan hasil belajar siswa dalam memahami konsep listrik statis. Pada penelitian ini 21 dari 94 siswa yang menjadi mata pelajaran MTs Muhammadiyah Jayapura di Jayapura dan diperoleh hasil 19 siswa yang tamat dan 2 siswa yang tidak tamat. Metode_yang digunakan  dalam_penelitian  ini  adalah  pendekatan  kuantitatif.  Pengambilan _ sampel dalam _ penelitian ini menggunakan teknik simple _ random sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan dokumen penilaian. Berdasarkan hasil observasi ketuntasan observasi aktivitas  siswa pada RPP 1 sebesar 62,6% dan penguasaan RPP 2 sebesar 73,7%. Sedangkan ketuntasan hasil belajar dari RPP 1 sebesar 62,3% dan ketuntasan RPP 2 sebesar 81,8% sehingga terjadi peningkatan prestasi belajar. Dengan demikian, hasil penelitian dengan menggunakan permainan penggaris dan sisir pada pokok bahasan peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IX dapat meningkatkan hasil belajar IPA siswa MTs Muhammadiyah Jayapura.
Kata Kunci: pembelajaran IPA; listrik statis; permainan penggaris; sisir
This  work  is  licensed  under  a  Creative  Commons  Attribution-NonCommercial  4.0 International License

## PENDAHULUAN
Depdiknas  RI  (2003:11),  Pasal  3  bab  II,  UU  No.  20  Tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan Nasional, fungsi pendidikan nasional adalah mengembangkan kemampuan dan  membentuk  watak  serta  peradaban  bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi siswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Jika ditelaah lebih dalam maka konsensus Pendidikan diatas sangat relevan dengan paradigma  Pendidikan  millennium  II  abad  21,  yang  dalam  panduan  kurikulum Kemendikbud (2017:4), bahwa mencapai tujuan pendidikan nasional dan menghadapi tantangan abad 21 yang ditandai dengan perkembangan teknologi yang pesat.
Sejalan dengan Sistem Pendidikan Nasional yang dikaitkan dengan karakter abad 21 merupakan  masa  perkembangan  IPA  dan  teknologi  yang  pesat  di  semua  bidang kehidupan. Utntuk dapat bertahan dan berkembang pada masa itu, seseorang dituntut memiliki  kemampuan  dalam  penguasaan  teknologi,  berpikir  logis,  kritis,  dan  kreatif. Menurut Triling dan Fadel (2009: 176) membagi ketrampilan untuk abad 21 menjadi 3 kelompok,  yaitu:  (1)  ketrampilan  belajar  dan  inovasi,  yang  meliputi  berpikir  kritis  dan problem solving , komunikasi dan kolaborasi, kreativitas dan inovasi, literasi media, dan literasi  ICT,  serta  (3)  karir  dan  kecakapan  hidup,  yang  meliputi  fleksibilitas  dan kemampuan  adaptasi,  inisiatif  dan  kemandirian,  interaksi  sosial  dan  lintas  kultur, produktivitas  dan  akuntabilitas,  serta  kepemimpinan  dan  tanggung  jawab.  Hal  ini memberikan penegasan akan pentingnya bekal yang lengkap untuk dapat bertahan dan mengembangkan  diri,  diantaranya  terampil  berpikir  hingga  taraf  kognitif  tinggi  dan memiliki kemandirian.
Pada _ kurikulum _ 2013 diharapkan dapatt diimplementasikan pembelajaran abad _ 21. Hal  ini  untuk  menyikapi  adanya  tuntutan  zaman  yang  semakin _ kompetitif.  Adapun pembelajaran  abad  21  mencerminkan  empat  hal:  (1) Critical  Thinking  and  Problem Solving; (2) Creativity and Innovation; (3) Communication; dan (4) Collaboration.
Dalam Permendiknas no. 22 tahun 2016 tentang Standar isi pada satuan pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa konsep-konsep  saja  tetapi  juga  merupakan  suatu  proses  penemuan.  IPA  diperlukan dalam  kehidupan  sehari-sehari  untuk  memenuhi  kebutuhan  manusia  melalui pemecahan.
Didalam  kurikulum  2013  mengemukakan  bahwa  mata _ pelajaran  IPA  SMP/MTs dikembangkan  sebagai  mata  pelajarann  integrative  escience,  berorientasi  aplikatif, pengembangan kemampuan berpikir, kemampuan belajar, rasa ingin tahu, sikap peduli dan  tanggungjawab  terhadapp  lingkungan _ alam.  Tujuan _ pembelajaran  scara  umum adalah untuk meningkatkan pemahaman, keterampilan dan sikap secara _ seimbang.
Ilmu_Pengetahuan Alam (IPA) merupakan ilmu pengetahuan yang dikatakan _ sistematis dan menyeluruh. Ilmu pengetahuan tentang alam _ semesta adalah ilmu pengetahuan yang holistikk, bukan merupakan ilmu yang parsial antara kimia, fisika dan biologi. Oleh karena itu pembelajaran IPA perlu diselenggarakan secara terpadu.
Beberapa ahli telah berpendapat bahwa pembelajaran secara terpadu merupakan proses pembelajaran yang mengkaitkan berbagai bidang ilmu. Dalam BSCS, (2000: 17)
  Andragogi: Jurnal Diklat Teknis Pendidikan dan Keagamaan Vol. 10, No.2, Desember 2022
Pembelajaran  IPA  terpadu  (integrated  science)  bisa  dilaksanakan  dengan mengorganisasikan dan mengkaitkan dengan berbagai bidang studi dan keterampilan dalam_IPA.Integrated _ berarti“combining _ partsintoawhole”.
Fenomena yang terjadi di sekolah adalah siswa kurang aktif dan merasa sulit dalam memahami konsep-konsep dalam IPA khususnya pada materi listrik statis, siswa kurang aktif dalam pembelajaran, dan siswa kurang mampu menyelesaikan permasalahan dalam bentuk  soal  khususnya  pelajaran  fisika.  Masalah  yang  spesifik  lagi  siswa  merasa  sulit memahami  konsep  IPA  khususnya  fisika.  Daya  serap  siswa  berdasar  hasil  tes  tertulis ternyata dari 21 siswa yang mampu mencapai KKM 70 hanya ada 8 siswa.
Berbagai penelitian telah menjelaskan tentang listrik statis dan listrik dinamis. Seperti Niketut  (2012)  dalam  ejournal.undiksha.ac.id  dengan  penelitian  yang  berjudul Pengembangan  Cd  Interaktif  Listrik  Statis  Dan  Listrik  Dinamis  Sebagai  Media  Dalam Proses Pembelajaran Di Sekolah. Dilihat dari segi pengembangan media pembelajaran listrik  statis  dan  listrik  dinamis  dapat  dijadikan  sebagai  media  dalam  penyampaian pesan/materi  pelajaran  kelistrikan.  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  tersebut dikemas alam bentuk CD interaktif. Pada media pembelajaran tersebut dikembangkan menggunakan sofware umum yaitu Macromedia Flash. Pada media tersebut memberikan tampilan  materi  terkait  dengan  listrik  statis  dan  listrik  dinamis.  Selain  itu  media pembelajaran ini menampilkan menu utama, di mana siswa yang ingin mempelajari listrik statis  dan  listrik  dinamis  dapat  memilih  materi  (konsep)  yang  tersedia.  Materi  yang ditampilkan melaui media tersebut, dapat langsung dipilih sesuai dengan urutan sub- materinya.  Dengan  penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  akan  membantu keakifan  proses  pembelajaran  serta  penyampaian  pesan  dan  isi  pelajaran,  sehingga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman.
Lebih lanjut, Mahesi Agni Zaus (2018) dalam Journal of Information Technology and Computer  Science , 1 (1),  1-7  dengan  penelitian  yang  berjudul  Perancangan  Media Pembelajaran  Listrik  Statis  dan  Dinamis  Berbasis  Android.  Penelitian  ini  membahas tentang  desain  listrik  statis  dan  media  pembelajaran  listrik  dinamis  berbasis  Android. media pembelajaran yang dirancang berisi bahan listrik statis dan dinamis yang abstrak dan tidak terlihat untuk dilihat. Materi tersebut dideskripsikan secara nyata dan mudah dipahami  oleh  peserta  didik.  Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan  media pembelajaran  adalah  model  System  Waterfall  Life  Cycle  Waterfall.  Dan  desain  model media  pembelajaran  menggunakan  Unified  Modeling  Language  dengan  Use  case diagram, flowchart kemudian dikembangkan menggunakan alat Adobe Flash CS6. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa alat pembelajaran listrik statis dan dinamis berbasis android mudah digunakan untuk peserta didik dan guru dalam proses pembelajaran.
Dari dua penelitian di atas, menguatkan keyakinan bahwa pembelajaran listrik statis dengan menggunakan berbagai metode yang bervariasi mampu Meningkatkan keakifan dan hasil belajar siswa. Maka dalam penelitian ini akan menggunakan metode permainan penggaris dan sisir.
Berdasarkan uraian di atas, dapat dikatakan bahwa permainan penggaris dan sisir pada materi listrik statris diharapkan dapat membuat siswa lebih aktif. Dengan demikian, penulis  tertarik  mengangkatnya  dalam  penelitian  ini  denagn  judul  “Meningkatkan Keakifan Dan  Hasil  Belajar  Materi  Listrik  Statis Melalui  Permainan Penggaris  Dan Sisir Siswa Kelas IX MTs Muhammadiyah Jayapura”. Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah permainan penggaris dan sisir dapat meningkatkan
keakifan  dan  hasil  belajar  siswa  kelas  IX  di  MTs  Muhammadiyah  Jayapura  dalam memahami konsep listrik statis; dan yang kedua sejauh mana permainan penggaris dan sisir  dapat  meningkatkan  keaktifan  dan  hasil  belajar  siswa  kelas  IX  di  MTs Muhammadiyah Jayapura dalam memahami konsep listrik statis.
Untuk  lebih  mudah  memahami  definisi  istilah  tentang  keaktifan  dan  hasil  belajar siswa,  berikut  adalah  penejelasannya. Pertama, keaktifan  siswa.  Keaktifan  pada  siswa dalam  pembelajaran  sangat  berpengaruh  dalam  pencapaian  hasil  belajar. Keaktifan_berasal dari kosa kata aktif dan mendapatkan imbuhan ke-an yang mempunyai arti dalam kamus Besar Bahasa Indonesia adalah giat (bekerja berusaha). Jadi dengan demikian  dapat  dinyatakan  bahwa  keaktifan  adalah  keadaan  dimana  siswa  bekerja berusaha menjadi aktif.
Penilaian  pada  proses  pembelajaran  dilihat  dari  sejauh  mana  keaktifan  siswa tersebut  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Keaktifan  siswa  dapat  dilihat  ketika  siswa berperan dalam pembelajaran seperti aktif bertanya kepada siswa maupun guru, mau berdiskusi  kelompok  dengan  siswa  lain,  mampu  menemukan  masalah  serta  dapat memecahkan masalah tersebut, dan dapat menerapkan apa yang telah diperoleh untuk menyelesaikan persoalan yang dihadapinya (Sudjana, 2009:61). Proses pembelajaran di kelas dapat dikatakan berjalan dengan baik apabila keaktifan siswa dalam pembelajaran memenuhi beberapa kriteria yang sudah di sampaikan sebelumnya.
Sudut pandang lain mengenai keaktifan siswa pada pembelajaran diungkapkan oleh Warsono  dan  Hariyanto,  (2012:8),  yang  mengemukakan  keaktifan  siswa  dapat  diukur apabila siswa ikut berpartisipasi dalam menentukan tujuan pembelajaran, sehingga siswa mengetahui apa tujuan yang akan dicapai saat pembelajaran tersebut. Interaksi antar siswa  juga  dibutuhkan  dalam  proses  pembelajaran,  sehingga  keaktifan  dapat  diukur ketika siswa berdiskusi kelompok. Guru juga berperan penting dalam keaktifan proses pembelajaran,  sebagai  pembimbing  guru  bertugas  untuk  membimbing  siswa  yang mengalami kesulitan dalam pembelajaran, sehingga intensitas guru dalam menangani masalah  siswa,  juga  diperhatikan  untuk  meningkatkan  kualitas  dalam  proses pembelajaran.
Pembelajaran  di  dalam  kelas  harus  menumbuhkan  suasana  sedemikian  rupa sehingga  siswa  aktif  bertanya,  mempertanyakan,  dan  mengemukakan  gagasan (Suprijono, 2012). Mengacu dari pendapat tersebut maka dalam proses pembelajaran sangat  dibutuhkan  suatu  keaktifan  siswa,  karena  jika  tanpa  adanya  keaktifan  maka pembelajaran di dalam kelas kurang berjalan dengan baik.
Belajar  menunjukan  adanya  jiwa  yang  sangat  aktif,  yaitu  jiwa  akan  mengolah informasi yang diterima (Suprihatiningrum, 20013:100). Oleh karena itu, apabila tidak ada keaktifan dalam pembelajaran, maka siswa tidak dapat membuat kesimpulan pada yang dipelajarinya, karena dalam teori ini menuntut siswa untuk aktif mencari, menemukan dan menggunakan pengetahuan yang diperolehnya.
Rousseau  dalam  Sardiman,  (2012:  96),  mengemukakan  bahwa  pengetahuan  juga harus diperoleh dengan pengamatan sendiri, pengalaman sendiri, penyelidikan sendiri, dengan  bekerja  sendiri,  dengan  fasilitas  yang  diciptakan  sendiri,  baik  secara  rohani maupun  teknis.  Berdasarkan  pendapat  tersebut  dinyatakan  bahwa  setiap  orang  yang mau belajar harus aktif sendiri, karena jika dalam suatu pembelajaran tidak ada aktivitas maka pembelajaran itu tidak akan berjalan dengan baik.
  Andragogi: Jurnal Diklat Teknis Pendidikan dan Keagamaan Vol. 10, No.2, Desember 2022
Dari beberapa pendapat _ ahli di atas dinyatakan bahwa keaktifan siswa merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh siswa untuk berusaha menjadi aktif dalam proses pembelajaran  dikelas.  Dengan  kata  lain  dapat  dikatakan  siswa  harus  aktif  bertanya, mempertanyakan, mengemukakan gagasan, mampu berinteraksi dengan siswa lain serta mampu memecahkan masalah yang dijumpainya dalam pembelajaran. Keaktifan dalam pembelajaran  merupakan  sesuatu yang penting,  tanpa adanya keaktifan  maka proses pembelajaran tidak akan berjalan secara dinamis disamping ketika siswa belajar secara aktif akan sekaligus mengasah kecakapan hidup yang lain.
Keaktifan  memiliki  beragam  bentuk  atau  macam.  Macam  keaktifan  dalam belajar dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu keaktifan yang dapat diamati atau konkret dan keaktifan yang sulit diamati atau abstrak (Jamil Suprihatiningrum, 2013: 100). Kegiatan dalam pembelajaran yang dapat diamati contohnya mendengarkan, menulis, membaca, menyanyi, menggambar dan berlatih. Kegiatan ini biasanya berhubungan dengan kerja otot atau psikomotor. Kegiatan selanjutnya yang perlu diketahui adalah kegiatan yang sulit diamati berupa kegiatan yang menyangkut proses berpikir dan perasaan, seperti menggunakan  pikiran  maupun  perasaan  untuk  memecahkan  permasalahan, membandingkan  konsep,  menyimpulkan  hasil  dari  pengamatan  dan  berpikir  tingkat tinggi.
Keaktifan lain yang dapat diamati dalam pembelajaran dibagi ke dalam beberapa hal. Menurut Sardiman, (2012: 11) aktivitas tersebut adalah visual activities, oral activities, listening activities, writing activities, drawing activities, motor activities, mental activities serta emotional activities. Visual activities dengan aktivitas di dalamnya seperti membaca, memperhatikan  gambar  dan  percobaan.  Aktivitas  pembelajaran  lainnya  yaitu  oral activities,  dalam  pembelajaran  aktivitas  ini  seperti  merumuskan  masalah,  bertanya maupun  mengeluarkan  pendapat.  Aktivitas  pembelajaran  selanjutnya  adalah  listening activities dan writing activities, contoh dalam listening activities adalah mendengarkan penjelasan guru, mendengarkan pidato maupun musik. Sedangkan dalam pembelajaran writing activities contohnya seperti menulis tugas, menulis cerita dan karangan. Hal lain yang  masih  termasuk  kegiatan  aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran  adalah  drawing activities,  motor  activities,  mental  activities  serta  emotional  activities.  Contoh  dari drawing _ activities  adalah  menggambar,  maupun  membuat  peta,  sedangkan  dalam pembelajaran contoh dari motor activities yaitu seperti melakukan percobaan ataupun berkebun. Selanjutnya siswa menanggapi kelompok lain, mengingat dan memecahkan soal sebagai contoh dalam mental activities. Berkaitan dengan emosi seperti semangat dalam pembelajaran, ketenangan saat menerima pelajaran adalah beberapa contoh dari emotional activities.
Menurut  Slameto  (2010:  98)  keaktifan  guru  juga  berperan  dalam  pembelajaran. Dalam  pembelajaran,  salah  satu  peranan  guru  yaitu  sebagai  perencana  pengajaran. Dengan  demikian,  guru  sangat  berperan  penting  dalam  pembelajaran.  Disamping  itu guru  juga  harus  memiliki  pengetahuan  yang  cukup  tentang  prinsip  dari  belajar  yaitu dasar  dalam  merancang  kegiatan  belajar  mengajar,  seperti  merumuskan  tujuan, memililih bahan, memilih metode, menetapkan evaluasi dan sebagainya. Selain itu, guru juga  bertugas  untuk  memberikan  hasil  belajar,  sehingga  guru  harus  memantau perkembangan  siswa.  Sehingga  dengan  demikian,  guru  harus  aktif  dalam  proses pembelajaran,  hal  ini  ditunjukkan  oleh  guru  dalam  RPP  atau  rencana  pelaksanaan pembelajaran.  Di  dalam  RPP  guru  merumuskan  tujuan  belajar,  memilih  metode  serta
menyampaikannya  kepada  siswa,  setelah  itu  guru  menetapkan  evaluasi  belajar  siswa yang diwujudkan dalam penilaian hasil belajar siswa.
Berdasarkan  beberapa  pendapat  ahli  di  atas  dapat  dinyatakan  bahwa  keaktifan dibagi  menjadi  dua,  yaitu  aktif  yang  dapat  diamati  yang  berhubungan  dengan psikomotor,  dan  aktif  yang  tidak  bisa  diamati  yang  berhubungan  dengan  pemikiran maupun perasaan. Keaktifan dalam pembelajaran yang dapat diamati seperti kegiatan visual,  kegiatan  lisan,  kegiatan  mendengarkan,  kegiatan  menulis  serta  kegiatan menggambar.Penelitian  ini  dibatasi  pada  pengamatan  keaktifan  yang  berhubungan dengan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan  mengamati  keaktifan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  disaat  siswa  melakukan percobaan  dengan metode  eksperimen.  Pada acuan  pengamatan  keaktifan  ini adalah aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran  seperti  visual  activities,  oral  activities,  listening activities,  writing  activities,  motor  activities,  mental  activities,  maupun  emotional activities.  Diharapkan  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas  menggunakan  berbagai aktivitas  tersebut,  sehingga  pembelajaran  dapat  berjalan  baik  dan  keaktifan  siswa  di dalam kelas semakin meningkat. Pada giliranya hasil atau mutu out put pembelajaran akan ikut meningkat. Paradigma pembelajaran milinium ke II pada abad ke 21 memang menekankan pada proses sebab diyakini proses yang baik akan memberikan hasil yang baik pula.
Selanjutnya  tentang  pengertian  hasil  belajar.  Gagne  &  Briggs  dalam  (Jamil Suprihatiningrum, 2013:37) mengatakan hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang  dimiliki  siswa  sebagai  akibat  perbuatan  belajar  dan  dapat  diamati  melalui penampilan siswa. Sedangkan Agus Suprijono (2012:5), mengatakan bahwa hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan ketrampilan. Sehingga hasil belajar merupakan suatu akibat yang diperoleh seseorang dari perbuatan belajarnya.
Menurut  Winkel  dalam  Purwanto  (2012:45)  hasil  belajar  adalah  perubahan  yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya. Sedangkan menurut Purwanto (2012:45), hasil belajar merupakan perolehan dari proses belajar siswa sesuai dengan  tujuan  pengajaran.  Reigeluth  dalam  Jamil  Suprihatiningrum  (2013:37) mengemukakan hasil belajar atau pembelajaran dapat juga dipakai sebagai pengaruh yang memberikan suatu ukuran nilai dari metode (strategi) alternatif dalam kondisi yang berbeda.
Pada hasil belajar mencakup kemampuan dalam kognitif, afektif dan psikomotorik. Purwanto (2012:67) mengemukakan jenjang dalam ranah kognitif memiliki enam jenjang. Keenam  jenjang  tersebut  adalah  pengetahuan  yang  merupakan  pengingatan  yang dipelajarinya, dan selanjutnya pemahaman merupakan penguasaan tentang bahan yang dipelajarinya,  yang  selanjutnya  bahan  tersebut  dapat  diaplikasikan  ke  dalam  keadaan yang  sebenarnya.  Bahan  yang  dipelajarinya  tersebut  akan  dikaji  sehingga  terbentuk bagian-bagian  yang  lebih  terstruktur  agar  mudah  dipahami.  Pada  bagian  yang  telah disampaikan akan dikombinasikan sehingga dapat menghasilkan sesuatu yang baru, hal ini  termasuk  dalam  jenjang  sintesis.  Pada  jenjang  dalam  ranah  kognitif  yang  terakhir adalah evaluasi atau menilai bahan yang dipelajari tersebut.
Keenam  jenjang  kognitif  dalam  tingkatan  berpikir  versi  Anderson,  dkk.  (2010:99- 133), yang pertama mengingat dengan kegiatan mengenali, kemudian membuat daftar, selanjutnya  menggambarkan  serta  menyebutkan.  Dalam  pembelajaran  guru  dapat
  Andragogi: Jurnal Diklat Teknis Pendidikan dan Keagamaan Vol. 10, No.2, Desember 2022
mengukur  kemampuan  mengingat  siswa  dengan  memberikan  pertanyaan  mengenali atau mengingat kembali dalam kondisi yang sama persis dengan kondisi ketika siswa belajar. Tingkatan berpikir kedua adalah memahami yaitu dengan menerangkan ide atau konsep  yang  memiliki  kegiatan  menginterpretasi,  merangkum,  mengelompokan,  dan menerangkan.  Tingkatan  berikutnya  adalah  menerapkan  yang  diartikan  sebagai menggunakan  informasi  dalam  situasi  lain  yang  memiliki  kegiatan  menerapkan, melaksanakan, menggunakan, serta melakukan. Tingkatan keempat adalah menganalisis yang  berarti  mengolah  informasi  untuk  memahami  sesuatu  dan  mencari  hubungan, tingkatan  ini  memiliki  kegiatan  membandingkan,  mengorganisasi,  mengajukan pertanyaan, dan menemukan. Tingkatan berpikir kelima merupakan mengevaluasi suatu keputusan  yang  memiliki  kegiatan  memeriksa,  membuat  hipotesa,  mengkritik,  serta memberi  penilaian.  Tindakan  yang  terakhir  adalah  mengkreasi  yang  dapat  diartikan sebagai menghasilkansebuah ide baru, produk, atau cara memandang sesuatu, dalam tingkatan akhir ini mempunyai kegiatan seperti mendisain, membangun, merencanakan, serta menemukan.
Menurut Hamalik (2010:79-80) hasil belajar dalam ranah kognitif juga diikuti oleh ranah lain yaitu afektif dan psikomotor. Dalam ranah afektif atau sikap yang dihasilkan seseorang setelah belajar mencakup lima aspek. Hasil belajar dalam ranah afektif meliputi receiving  atau  sikap  menerima,  mampu  memberikan  respon  atau  responding,  hasil belajar lain yaitu orang tersebut jadi mampu menilai sesuatu, serta seseorang yang selalu mau belajar akan mampu berorganisasi dan mempunyai karakter yang lebih baik.
Seseorang yang mau belajar selain akan memperoleh pengetahuan dan sikap yang lebih  baik  serta  akan  mempunyai  suatu  ketrampilan  yang  dapat  diunggulkan.  Ranah psikomotor meliputi cakupan ketrampilan produktif, teknik, fisik, sosial, manajerial dan intelektual. Dalam pembelajaran ranah psikomotor selalu dikaitkan dengan gerak siswa, sehingga diharapkan seseorang yang belajar akan memperoleh hasil dari ketiga ranah yang telah disampaikan.
Dari  uraian_di  atas  dapat  dinyatakan  bahwa  hasil  belajar  merupakan  perubahan perilaku siswa secara keseluruhan menjadi lebih baik setelah memperoleh proses belajar. Perubahan  perilaku  yang  diharapkan  tidak  dilihat  pada  hanya  di  satu  aspek  saja, melainkan ketiga aspek kognitif, afektif dan psikomotor.
Penelitian ini hanya membahas hasil belajar yang dibatasi pada aspek kognitif saja. Hasil yang sudah dicapai pada siswa dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan. Hasil  belajar  aspek  kognitif  dapat  digunakan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  siswa menguasai materi atau bahan ajar yang telah diajarkan. Penyusunan soal pada penelitian ini mengacu pada tingkatan berpikir Bloom versi perbaikan yaitu meliputi mengingat, memahami,  menerapkan,  menganalisis,  mengevaluasi  serta  mengkreasi.  Penyusunan soal dalam penelitian ini didasarkan pada tuntutan kompetensi dasar yang tertuang pada kurikulum. Jadi jenis soal hots sangat bergantung pada tuntutan kurikulum.

## a.  Kemampuan Dalam Memahami Listrik Statis
Partikel penyusun pada suatu atom adalah:
Elektron → bermuatan negatif Proton→ bermuatan positif Neutron→ tidak bermuatan
Inti atom terdiri dari proton dan neutron, sementara elektron bergerak mengelilingi inti atom dalam lintasan tertentu pada suatu atom. Interaksi Muatan-Muatan pada atom adalah:
Muatan yang sejenis akan saling tolak (plus dengan plus, minus dengan minus).Muatan yang berlawanan jenis akan saling tarik(plus dengan minus) Besar gaya tarik atau gaya tolak bisa ditemukan dengan rumus berikut:
Dimana:
F = gaya tarik menarik atau gaya tolak menolak dalam satuan newton (N) q 1 = besar muatan pertama dalam satuan coulomb (C) q 2 = besar muatan kedua dalam satuan coulomb (C) k = konstanta gaya coulomb yang nilainya 9 x 10 9 dalam satuan yang standar.

## b. Permainan Penggaris dan Sisir
Jika  mistar  atau  sisir  plastik  digosok  dengan  rambut  yang  kering  kemudian didekatkan pada sobekan kertas kecil – kecil, maka kertas menempel pada mistar atau sisir. Ini menunjukkan bahwa elektron dari rambut bergerak ke mistar atau sisir , sehingga mistar atau sisir menjadi kelebihan elektron (mistar atau sisir menjadi bermuatan negatif)

## METODE
Penelitian ini dilakukan di MTs muhammadiyah Jayapura. Penelitian ini berlangsung pada  semester  ganjil  tahun  ajaran  2022/2023  dengan  menggunakan  rancangan penelitian  tindakan  kelas.  Penelitian  ini  dilakukan  dalam  tiga  tahap  yaitu,  tahap persiapan, tahap pelaksanaan, tahap pengolahan data dan penyusunan laporan. Pada tahap  persiapan,  peneliti  melakukan  pengajuan  proposal  penelitian,  penyusunan instrumen yang berupa angket, validasi instrumen, izin penelitian dan pemilihan sampel. Pada tahap pelaksanaan, peneliti melakukan kegiatan pengambilan data, meliputi pengambilan yang meliputi pengisian angket. Pada tahap pengolahan dan penyusunan laporan,  peneliti  melakukan  analisis  data  hasil  penelitian,  penarikan  kesimpulan, penyusunan laporan hasil penelitian, dan konsultasi dengan pembimbing.
Metode  dalam  penelitian  adalah  menggunakan  pendekatan  kuantitatif.  Metode penelitian  kuantitatif  merupakan  metode  penelitian  yang  berlandaskan  pada  filsafat positivisme,  teknik  pengambilan  sampel  diambil  secara  random,  menggunakan instrumen  penelitian  sebagai  pengumpulan  data,  analisis  data  bersifat  kuantitatif/ statistik berupa angka- angka (Sugiyono, 2015). Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  jenis  penelitian  ex  post  facto  yang  artinya  sesudah  fakta,  yang menurut (Sugiyono, (2013: 50) yaitu penelitian yang dilakukan setelah suatu kejadian itu terjadi dan kemudian melihat ke belakang untuk mengetahui faktor-faktor yang dapat menimbulkan  kejadian  tersebut.  Menurut  (Arikunto,  2010:17)  penelitian ex  post  facto adalah  model  penelitian  yang  kejadiannya  sudah  terjadi  sebelum  penelitian dilaksanakan.
Adapun Instrumen yang digunakan adalah tes hasil belajar; meliputi tes hasil belajar yang dilakukan sebelum dan sesudah tindakan perbaikan, meliputi tes tertulis dan lisan.
  Andragogi: Jurnal Diklat Teknis Pendidikan dan Keagamaan Vol. 10, No.2, Desember 2022
Lembar  observasi  kelas,  dilakukan  dengan  menggunakan  pedoman  observasi  kelas, untuk mengamati perilaku guru dan siswa, dalam bentuk check list dan uraian naratif. Dan dokumentasi yang diambil dari catatan refleksi guru dan masukan-masukan teman sejawat saat melakukan refleksi sehabis melaksanakan tindakan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil
Temuan dilakukan terhadap dua hal utama, yaitu data hasil observasi keaktifan siswa dalam pembelajaran dan hasil belajar siswa kelas IX.
a.   Keaktifan Siswa
Pada RPP ke-1, siswa melakukan percobaan tetapi siswa merasa sulit dan ragu-ragu ketika  menjawab  pertanyaan.  Guru  memberikan  arahan  agar  langkah-langkah penyelidikan  secara  urut  sehingga  pertanyaan  yang  ada  dalam  tugas  dapat  dijawab dengan  benar.  Kelemahan  pada  RPP  ke-1,  pemanfaatan  alokasi  waktu  yang  belum maksimal.  Hal  ini  disebabkan  siswa  merasa  kebingungan  dan  belum  terbiasa  dallam melakukan  percobaan.  Adapun  penyebab  lainnya  yaitu  sebagian  siswa  tidak  disiplin dalam  pembelajaran,  seperti  terlambat  masuk  ruang  kelas,  kurang  memperhatikan penjelasan  dari  guru  dan  membuat  kegaduhan  dengan  temannya.  Oleh  sebab  itu, sebaiknya  guru  memberikan  arahan  agar  siswa  mempelajari  dulu  materi  selanjutnya, disiplin masuk kelas dan memperhatikan penjelasan dari guru. Pelaksanaan praktek pada RPP ke-2 telah sesuai rencana. Siswa mulai terbiasa dalam percobaan untuk menemukan konsep listrik statis dan mampu menjawab pertanyaan yang ada di soal, sehingga pada RPP ke-2 percobaan dapat berjalan lebih lancar dari pada RPP ke-1, dimana terlihat siswa lebih  aktif  dalam  melakukan  kegiatan  percobaan  walaupun  masih  dengan  bimbingan guru.
Proses  pembelajaran  dapat  berjalan  lebih  lancar  pada  RPP  ke-2  ini.  Guru  lebih mengoptimalkan kegiatan percobaan, serta memberikan himbauan kepada siswa untuk tidak terlambat masuk kelas agar pembelajaran dapat berjalan lancar dan waktu yang tersedia dapat dimanfaatkan secara maksimal. Adapun sebagai bahan pembahasan lebih lanjut sebagai bahan pembahasan lebih lanjut tentang Keaktifan siswa pada RPP I dan II dalam prosentase ditunjukkan pada Tabel dibawah ini:
Tabel 1. Rekapitulasi hasil observasi tentang keaktifan siswa.
No Aspek Keaktifan Skor (%) RPP1 RPP2 1 Aktif dalam pembelaran di kelas: a. Bertanya 54,4 70 b. Menaggapi 55 67,5 c. Menulis rangkuman 78,6 82,5 2 Aktif dalam kegiatan percobaan: a. Melakukan percobaan 76,9 86,3 b. Menjawab pertanyaan 70 79,4 3 Aktif dalam kegiatan presentasi:
a. Mengemukakan pendapat dengan baik 58,8 67,5 b. Menyimak presentasi dengan baik 56,9 66,9 c. Menyimpulkan 56,3 66,3 Rata-rata kelas 62,6 73,7 Ketuntasan Klasikal 37,5 80 Gain Score 0.29 0,32
Pengukuran  terhadab  hasil  belajar  siswa  ditekankan  pada  dua  aspek  yaitu  aspek kognitif (pengetahuan) dan aspek phsikomotorik (keterampilan) masing-masing tersaji dalam tabel berikut :
Tabel 2 Rekapitulasi Hasil Belajar Kognitif Siswa RPP I dan II. No Keterangan RPP 1 RPP 2 1 Nilai Tertinggi 73 87 2 Nilai Terendah 37 53 3 Nilai Rata-rata 62,3 81,8 4 Ketuntasan Klasikal 37,5 72,5 Gain Score 0,25 0,35 Tabel 3 Rekapitulasi Hasil Belajar Phsikomotorik Siswa RPP I dan II. No Aspek Psikomotorik Skor (%) RPP 1 RPP 2 1 Mengambil alat percobaan 68,1 76,9 2 Melakukan percobaan 68,1 75 3 Mengkomunikasikan hasil 61,9 70 4 Menyimpulkan 60,6 78,1 Nilai Rata-rata Kelas 63,4 76 Nilai Tertinggi 80 90 Nilai Terendah 60 60 Ketuntasan Klasikal (%) 40 80 Gain Score 0,33 0,34
  Andragogi: Jurnal Diklat Teknis Pendidikan dan Keagamaan Vol. 10, No.2, Desember 2022

## 2. Pembahasan
Berdasarkan  Tabel _ 1.  dapat  dilihat  bahwa  pada  tiap  pertemuan  pembelajaran, semua aspek keaktifan mengalami peningkatan. Dari perhitungan uji gain RPP I ke RPP II diperoleh g = 0,29 yang termasuk dalam kategori rendah dan perhitungan uji  gain antara  RPP  II  ke  RPP  III  diperoleh  g  =0,32  yang  termasuk  dalam  kategori  sedang (Savinainen dan Scott dalam Wiyanto 2008). Pada RPP I keaktifan siswa belum tuntas karena  ketuntasan  klasikal  dan  rata-rata  kelas  yang  diperoleh  belum  mencapai  75%. Perihal  ini  dapat  dilihat  dari  beberapa  aspek  berikut:  (1)  sebagian  siswa  terlihat kebingungan dalam proses percobaan karena siswa belum memahami langkah- langkah percobaan;  (2)  antusiasme  siswa  dalam  mempresentasikan  hasil  diskusi  masih  sangat rendah,  ini  terlihat  dari  tidak  adanya  siswa  yang  bersedia  secara  sukarela  untuk mempresentasikan  hasil.  Hal  ini  disebabkan  siswa  belum  berpengalaman  dalam melakukan percobaan dan belum terbiasa dalam melakukan presentasi. Sebagaimana pendapat yang dikemukakan oleh Hamalik (2009) bahwa belajar dapat diartikan sebagai sebuah proses perubahan perilaku akibat pengalaman dan latihan.
Pada  tahap  selanjutnya,  guru  melakukan  perbaikan,  antara  lain:  (1)  memberikan penekanan kepada siswa untuk memahami langkah-langkah percobaan terlebih dahulu; (2)  memotivasi  siswa  agar  lebih  aktif  dalam  proses  presentasi  hasil  diskusi  dengan memberikan  penambahan  poin  bagi  siswa  yang  bersedia  mempresentasikan  hasil diskusi; (3) guru memberikan perhatian lebih pada kelompok-kelompok yang memiliki kemampuan lebih rendah. Hal ini dilakukan guru dalam rangka mengintensifkan proses penanganan  kepada  siswa  pada  saat  penyelidikan  agar  penyelidikan  berjalan  lancar sehingga alokasi waktu yang tersedia dapat dimanfaatkan dengan maksimal. Menurut teori Pieget dalam Soeparwoto (2007) bahwa perkembangan anak MTs termasuk dalam stadium  operasional  konkret,  sehingga  siswa  masih  banyak  memerlukan  penanganan secara individual dari seorang guru. Pada RPP II keaktifan siswa sudah termasuk kategori tuntas  karena  prosentase  sudah  di  atas  75%.  Dalam  RPP  II  ini  siswa  sudah  terbiasa dengan penggunaan alat percobaan, sehingga percobaan lebih mudah dilakukan. Jadi dapat dikatakan bahwa, siswa tidak mengalami kesulitan yang berarti jika telah terbiasa melakukan keterampilan yang dimaksud. Ini sesuai dengan pendapat yang dikemukakan oleh Hamalik (2009) bahwa siswa dapat memperoleh lebih banyak pengalaman dengan cara  keterlibatan  secara  aktif  dan  personal,  dibandingkan  dengan  bila  mereka  hanya melihat materi atau konsep.
Model Learning Cycle yang diterapkan memberikan kesempatan siswa untuk aktif dalam pembelajaran, sehingga mampu meningkatkan keaktifan melalui percobaan atau praktikum  yang  melibatkan  siswa  secara  langsung.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat Semiawan  (1992)  menyebutkan  bahwa  anak-anak  perlu  diberikan  kesempatan  untuk melakukan  kegiatan  nyata  yang  melibatkan  otot  dan  pikirannya.  Apa  yang  diperoleh anak  melalui  kegiatan  bekerja,  mencari,  dan  menemukan  sendiri  tidak  akan  mudah dilupakan.  Bentuk  belajar  yang  melibatkan  otot  dan  pikiran  dalam  percobaan  ini mengalami  peningkatan.  Nilai  rata-rata  secara  berurutan  yaitu  62,6  dan  73,7  dengan ketuntasan klasikal secara berurutan sebesar 37,5% dan 80%. Peningkatan dari RPP I ke II mengalami peningkatan dengan kategori sedang. Ini disebabkan oleh keaktifan siswa dalam mengikuti percobaan dan diskusi yang sangat tertarik mengikuti pembelajaran. Ini ditunjukkan oleh keaktifan dan antusiasme siswa dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian  ini  juga  didukung  oleh  hasil  peneliti  lain  (Dasna  et  al  2003)  menunjukkan
bahwa penggunaan model Learning Cycle dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
Berdasarkan  Tabel  2.  pada  RPP  I  menyatakan  bahwa  hasil  belajar  siswa  belum dikatakan  tuntas  karena  ketuntasan  klasikal  dan  nilai  rata-rata  kelas  yang  diperoleh belum memenuhi indikator keberhasilan. Sedangkan perhitungan uji gain diperoleh g = 0,25 yang berarti terjadi peningkatan untuk hasil belajar kognitif siswa dari RPP I dengan kriteria peningkatan rendah. Hal ini disebabkan oleh kesiapan belajar yang belum baik. Contoh,  siswa  masih  merasa  kebingungan  dan  belum  terbiasa  dalam  melakukan percobaan.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Anni  (2004)  bahwa  faktor-  faktor  yang mendukung  keberhasilan  dalam  pembelajaran  di  antaranya  adalah  faktor  kesiapan belajar dan faktor fisiologis yaitu kondisi tubuh siswa.
Refleksi yang dilakukan untuk perbaikan pada RPP II adalah mengupayakan kinerja siswa  agar  dapat  menggunakan  waktu  yang  tersedia  sehingga  dapat  lebih  maksimal. Misalnya,  guru  memberikan  perhatian  lebih  pada  kelompok-kelompok  yang  memiliki kemampuan lebih rendah.
Pada  RPP  II  mengalami  peningkatan  dengan  nilai  rata-rata  siswa  sebesar  81,8  % dengan ketuntasan klasikal 72,5 %. Sedangkan perhitungan uji gain pada RPP II g = 0,35 yang berarti terjadi peningkatan untuk hasil belajar kognitif siswa dari RPP I ke RPP II dengan kriteria peningkatan sedang (Savinainen dan Scott dalam Wiyanto 2008). Hal ini disebabkan  siswa  sudah  mulai  terbiasa  dengan  pembelajaran  tersebut.  Hal  ini  sesuai dengan Anni (2007) yang menyatakan bahwa belajar merupakan proses di mana suatu organisme mengubah perilakunya karena hasil dari pengalaman.
Hasil analisis data lembar observasi psikomotorik disajikan dalam Tabel 3. Pada tabel tersebut, dapat dilihat bahwa hasil belajar psikomotorik pada RPP I belum tuntas karena ketuntasan klasikal yang diperoleh 40%. Hal ini disebabkan pembelajaran ini relatif baru bagi siswa sehingga membutuhkan proses untuk penyesuaian. Sesuai dengan pendapat Anni (2007) yang menyatakan bahwa belajar merupakan proses di mana suatu organisme mengubah perilakunya setelah mengalami aktivitas. Refleksi yang dilakukan adalah siswa diarahkan untuk lebih serius dalam melakukan percobaan.
Pada  RPP  II  hasil  belajar  psikomotorik  sudah  mengalami  peningkatan  dan  dapat dikatakan tuntas. Hal ini disebabkan karena siswa sudah mulai tertib dalam melakukan percobaan. Ini sependapat dengan Suparno (2006) bahwa belajar merupakaan proses siswa aktif membangun sendiri pengetahuannya. Refleksi yang dilakukan adalah lebih mengondisikan  siswa  agar  lebih  sungguh-sungguh  dalam  melakukan  percobaan. Sedangkan pada RPP II hasil belajar psikomotorik siswa dikatakan telah tuntas. Nilai rata- rata dan ketuntasan klasikal pada RPP II juga terus mengalami peningkatan. Nilai rata- rata  secara  berurutan  yaitu  63,4  dan  76  dengan  ketuntasan  klasikal  secara  berurutan sebesar  40%  dan  80%.  Peningkatan  dari  RPP  I  ke  II  mengalami  peningkatan  dengan kategori sedang. Ini disebabkan oleh keaktifan siswa dalam mengikuti percobaan dan diskusi yang sangat tertarik mengikuti pembelajaran. Ini ditunjukkan oleh keaktifan dan antusiasme  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Hasil  penelitian ini juga  didukung  oleh hasil peneliti lain (Dasna et al 2003) menunjukkan bahwa penggunaan model Learning Cycle dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
  Andragogi: Jurnal Diklat Teknis Pendidikan dan Keagamaan Vol. 10, No.2, Desember 2022

## KESIMPULAN
Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuaraikan, maka hasil penelitian ini  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  penggaris  dan  sisir  ternyata  dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Terjadi peningkatan perolehan nilai siswa setelah dilakukan  perbaikan  pembelajaran.  Selain  itu,  Ketuntasan  hasil  observasi  tentang keaktifan siswa RPP 1 ke RPP II adalah dari 62,6 % menjadi 73,7 %. Sedangkan ketuntasan hasil belajar dari RPP I ke RPP II untuk siswa kelas IX MTs Muhammadiyah Jayapura dari 62,3 % menjadi 81,8 % sehingga ada peningkatan prestasi belajar.

## REFERENSI
Anni, C. T. 2006. Psikologi Belajar. Semarang: UPT MKK UNNES
Dasna et al. 2003. Penggunaan Model Pembelajaran Learning Cycle untuk Meningkatkan Motivasi  Belajar  dan  Hasil  Belajar  Kimia  Zat  Aditif  dalam  Bahan  Makanan  pada Siswa  Kelas  1A  SMU  Negeri  1  Tumpang-Malang.  Jurnal  Pendidikan  dan Pembelajaran Vol 11 (2) Oktober 2004, hal 112-122
Hamalik, O. 2009. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara
Muji Lestari. (2011). Metode Cling Semua Rumus Fisika. Yogyakarta: Pustaka Widyata Kinkin Suartini, M.Pd. (210). Rangkuman Materi Fisika . Jakarta: Gagas Media Kartowagiran,  B.,  1805. Pengertian  dan  Prinsip-prinsip  Penelitian  Tindakan  Kelas . Yogyakarta: Satker Pembinaan PLP.
Prasetyo.B dan Jannah.L.M. 2005 Metode Penelitian Kualitatif . PT Raja Grafindo. Jakarta.
Purwanto (2013). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Riduwan, 2010 Rochiati  Wiriaatmadja.  (1806). Metode  Penelitian  Tindakan  Kelas .  Bandung:  Remaja Rosdakarya
Sardiman A M. 2004. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar . PT Raja Grafindo. Jakarta.
Soeparwoto. 2007. Psikologi Perkembangan. Semarang: UPT MKK UNNES.