## UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN DARING MELALUI MEDIA GAME EDUKASI QUIZIZ PADA  MUATAN PELAJARAN IPA MATERI  SIKLUS HIDUP   KELAS IV A
MIN 1 YOGYAKARTA TAHUN PELAJARAN 2020/2021

## WARIDAH
Madrasah Ibtidaiyah Negeri 1 Yogyakarta e-mail: Waridahmsi72@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan penelitian dengan menggunakan Media Game Edukasi Quiziz diharapkan mampu meningkatkan  keaktifan  siswa  melalui  penelitian  tindakan  kelas  yang  terdiri  atas  pre tindakan, tindakan siklus I dan tindakan siklus II. Data yang diambil dalam penelitian ini merupakan data hasil observasi tindakan siklus I dan II serta data pendukung lainnya. Dari hasil penelitian diperoleh data telah terjadi perubahan tingkat keaktifan menjadi lebih baik. Hal  ini  terlihat  dari  perubahan  pembelajaran  daring  melalui  media  game  edukasi  quiziz pada siklus I diperoleh rata-rata siswa yang aktif  50% dari 30 siswa, sedangkan siklus II diperoleh  rata-rata  85%.  Dengan  demikian, Media  Game  Edukasi  Quiziz dalam pembelajaran  daring  mampu  meningkatkan  keaktifan    siswa  pada  muatan  pelajaran  IPA kelas IV A MIN 1 Yogyakarta tahun pelajaran 2020/2021 sebesar 35%.
Kata Kunci: Keaktifan, Pembelajaran Daring, Quizizz

## PENDAHULUAN
Pendidikan memegang peranan penting suatu bangsa. Pendidikan adalah usaha sadar untuk  menumbuhkembangkan  potensi  sumber  daya  manusia  melalui  pengajaran  (Rohmah, 2017). Sesuai Undang-Undang sistem pendidikan nasional pasal 3 tentang fungsi dan tujuan pendidikan  nasioanal  adalah  mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk  watak  dan peradaban  bangsa  yang  bermanfaat  dalam  mencerdaskan  kehidupan  bangasa.  Pendidikan nasional  juga  bertujuan  untuk  mengembangkan  potensi  siswa  agar  menjadi  manusia  yang beriman dan  bertqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhak  mulia, sehat,berilmu, cakap, kreatif, mandiri,  dan menjadi  warga negara  yang demokratis  dan bertangung jawab.  Tujuan inilah  yang  mendasari  peningkatan  mutu  pendidikan  di  Indonesia.  Peningkatan  mutu pendidikan  dapat  dilakukan  dengan  melakukan  pembaharuan  dalam  proses  pembelajaran, salah satunya dalah penerapan media pembelajaran. Untuk menjawab tantangan era revolusi industry  4.0,  guru  harus  mampu  berinovasi  dalam  penerapan  media  pembelajaran  untuk meningkatkan motivasi dan keaktifan siswa yang berdampak pada hasil belajar.
Berdasarkan  hasil  observasi, siswa  yang  memiliki  smartphone  hanya  dimanfaatkan untuk melihat status teman, melihat youtube, dan bermain game. Siswa belum paham bahwa smartphone  sangat  bermanfaat  dalam  dunia  pendidikan.  Bahkan  siswa  belum  banyak  tahu tentang  media  game  edukasi.  Menginjak  bulan  Maret  2020  di  Indonesia  menyebarlah  isu penyebaran  Covid-19.  Salah satu cara mencegah penyebaran wabah Covid-19  antar  manusia adalah  tidak  berinteraksi  secara  langsung  dan  menjaga  jarak  satu sama lain. Dalam rangka melaksanakan pencegahan ini, muncullah kebijakan yang mewajibkan siswa belajar dirumah belajar siswa dirumah diawasi orang tua dan dipandu oleh guru mata pelajaran secara daring. Kebanyakan guru hanya memberikan materi dan soal manual untuk dikerjakan siswa. Kegiatan ini  telah  dilakukan  dalam  waktu  yang  relatif  lama,  kebanyakan  siswa  dan  orang  tua  sudah sudah merasakan bosan dan malas untuk mengerjakan tugas-tugas dari guru.
Penurunan  jumlah  siswa  yang  aktif  mengikuti  pembelajaran  daring  pada  bulan Desember 2020 diduga karena faktor kejenuhan terhadap model pembelajaran menggunakan, hal  ini  dapat  dilihat  dari  semakin  sedikit  siswa  yang  aktif  mengerjakankan  tugas  evaluasi. Tugas evaluasi diberikan dalam bentuk tugas manual dengan mengerjakan tugas yang ada di lembar kerja siswa (LKS). dari 30 siswa hanya 12 (44,4%) siswa yang aktif, hal ini dapat dilihat dari  siswa  yang  mengerjakan  tugas.  Hal  ini  menjadi  tantangan  bagi  guru  untuk  dapat
menciptakanpembelajaran yang  menyenangkan,  menarik  dan  aktif.  Walaupun  pembelajaran dilaksanakan  jarak  jauh  atau  daring,  guru  harus  mampu  meningkatkan  keaktifan  siswa. Keaktifan  siswa  dapat  tercipta  melalui  penerapan  media  pembelajaran  yang  menarik.  Salah satu  media  pembelajaran  yang  menarik  dalam  pembelajaran  daring  adalah    memanfaatkan game  edukasi  quiziz.   Game edukasi ini masih jarang ditemui meskipun sudah ada namun pemanfaatan  dalam  media  pembelajaran  sangat  kurang.  Game  edukasi  quiziz  ini  biasa menggunakan Laptop atau smartpone dan dapat dilaksanakan dimanapun berada.
Game edukasi ini sebagai media pembelajaran yang diintegrasikan dengan soal- soal evaluasi  diharapkan  dapat  membuat  pembelajaran  lebih  menarik, menyenangkan  dan  aktif. Hal ini sependapat dengan Henry (2010) mengemukakan tentang dampak positif penggunaan game  yang  salah  satunya  adalah  game  menyenangkan  dan  menghibur  serta  game  yang memberikan  latihan  untuk  memecahkan  masalah dan  logika  sehingga  terbiasa  aktif  berpikir belajar  dan  berlatih  walaupun  berada  dirumah.  Permasalahan  rendahnya  jumlah  siswa  yang aktif mengikuti pembelajaran daring, menjadikan perlunya tindakan untuk mengatasinya. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tindakan kelas sebagai upaya mengatasi rendahnya  jumlah  siswa  yang  aktif  mengikuti  pembelajaran  daring, Media  Game  Edukasi Quiziz diharapkan mampu meningkatkan keaktifan siswa pada kelas IV A MIN 1 Yogyakarta tahun pelajaran 2020/2021.
Penelitian ini bertempat MIN 1 Yogyakarta yang beralamat di jalan Mendungwarih No 149A Giwangan Umbulharjo Yogyakarta dengan alasan peneliti bertugas di sekolah tersebut sedangkan subyek penelitian berada di tempat tinggal masing-masing. Sebagai subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV A MIN 1  Yogyakarta, dengan jumlah adalah 30 siswa, terdiri dari 18 orang siswa laki-  laki dan 12 orang siswa perempuan.  Tujuan dari penelitian adalah  untuk,  mengetahui  bagaimana  penerapan pembelajaran  daring  melalui  media  game edukasi quiziz, sebagai upaya meningkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz pada   muatan  pelajaran   IPA  materi  siklus hidup   di kelas IV A MIN 1 Yogyakarta .

## METODE PENELITIAN
Prosedur  penelitian  ini  adalah  penelitian  tindakan  kelas  yang  dilakukan  melalui empat  langkah  dalam  siklus  penelitian,  yaitu  perencanaan  (planing),  tindakan  (action), pengamatan  (observatian),  dan  refleksi  (reflektion)  serta  indikator  kerja.  Siklus  kedua dilakukan mengacu pada siklus sebelumnya dengan menyempurnakan segala kekurangan yang ada pada siklus pertama tersebut.
Adapun alur penelitian digambarkan sebagai berikut :
Penelitian ini akan dilaksanakan dalam 2 (dua) siklus, dengan  masing- masing siklus menggunakan langkah – langkah :

## 1.  Siklus  I
Tahapan Materi Kegiatan Keterangan Perencanaan ➢ Guru membuat rencana pembelajaran yang akan  dilaksanakan ➢ Guru menyiapkan lembar observasi ➢ Guru menyusun naskah soal untuk kuis ➢ Guru  mempersiapkan media game edukasi  quiziz  yang akan digunakan siswa dalam kegiatan. ➢ Guru menyusun instrumen Tindakan ➢ Guru memberikan file materi melalui whatsapp grup ➢ Guru mengintruksikan dan membimbing penguduhan aplikasi, memberikan kode kuis Observasi ➢ mengunduh  hasil  pekerjaan  siswa Refleksi ➢ Guru dan observer  Mengadakan Analisis, penjelasan dan  kesimpulan Untuk perbaikan pada siklus berikutnya 2. Siklus  II Tahapan Materi Kegiatan Keterangan Perencanaan ➢ Guru membuat rencana pembelajaran yang akan  dilaksanakan ➢ Guru menyiapkan lembar observasi ➢ Guru menyusun naskah soal untuk kuis ➢ Guru  mempersiapkan media game edukasi  quiziz  yang akan digunakan siswa dalam kegiatan. ➢ Guru menyusun instrumen Tindakan ➢ Guru memberikan file materi melalui whatsapp grup ➢ Guru mengintruksikan dan membimbing penguduhan aplikasi, memberikan kode kuis Observasi ➢ mengunduh  hasil  pekerjaan  siswa Refleksi ➢ Guru dan observer  Mengadakan Analisis, penjelasan dan  kesimpulan Kesimpulan sebagai hasil penelitian
Tahapan  penelitian  ini  sedikit  berbeda, karena pembelajaran bukan dalam  kelas  atau pembelajaran secara klasikal melainkan secara terpisah atau siswa berada dirumah masing- masing. Data hasil observasi dianalisis untuk mengetahui keaktifan siswa yang berpedoman pada jumlah  siswa  mengerjakan  tugas.  Presentase  diperoleh  dari  skor  pada  lembar  observasi dikualifikasikan  untuk  menentukan  seberapa  besar  keaktifan  siswa  dalam  mengikuti  proses pembelajaran. Untuk setiap siklus, presentase diperoleh dari rata-rata presentase keaktifan siswa pada tiap pertemuan. Hasil data observasi ini dianalisis dengan pedoman kliteria sebagai berikut.
Keaktifan belajar dapat ditunjukkan oleh siswa dalam kegiatan belajar menurut Semiawan (1999 ).
Tabel 1. Katagori Tingkat Keaktifan Belajar Siswa Nomor Rentang Skor Katagori 1 85% - 100% Sangat Tinggi 2 69% - 84% Tinggi 3 53% - 68% Cukup 4 37% - 52% Rendah 5 20% - 36% Sangat Rendah
Cara menghitung presentase keaktifan siswa berdasarkan lembar observasi untuk tiap pertemuan adalah sebagai berikut: Presentase = x 100%

## HASIL DAN PEMBAHASAN HASIL Pelaksanaan siklus ke-1
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Rabu 6 Januari 2021. Guru menyampaikan materi pembelajaran  melalui video yang diberikan melalui pesan whatshaap pada group kelas, siswa  menyaksikan  dan  memahami  video  pembelajaran,  siswa  mengerjakan  evaluasi  yang disampaikan  melalui  media  game  edukasi  quizizz,  Guru  memantau  kegiatan  siswa  melalui aplikasi media game edukasi quizizz dan memantau pesan whatshaap pada group kelas apabila ada yang mengallami kendala, dan mendownload hasilnya sebagai bahan evaluasi.Berdasarkan hasil observasi pertemuan ke-1 dari 30 siswa hanya 11 ( 36,7% ) siswa yang aktif, hal ini dapat dilihat dari hasil unduhan siswa yang mengerjakan quizizz.
Dari  hasil  refleksi  yang  dilakukan  guru  dan  observer,  kelemahan  dan  kendala  yang terjadi pada pertemuan ini adalah ada beberapa siswa yang tidak membaca pesan pada group kelas  dan  masih  ada  kendala  teknis    mengerjakan  game  edukasi  quizizz.  Pertemuan  kedua dilaksanakan  pada  hari  Rabu  13  Januari  2021.  Guru  menyampaikan  materi  pembelajaran melalui video yang diberikan melalui pesan whatshaap pada group kelas, siswa menyaksikan dan  memahami  video  pembelajaran,  siswa  mengerjakan  evaluasi  yang  disampaikan  melalui media  game  edukasi  quizizz,  Guru  memantau  kegiatan  siswa  melalui  aplikasi  media  game edukasi quizizz dan memantau pesan whatshaap pada group kelas apabila ada yang mengallami kendala, dan mendownload hasilnya sebagai bahan evaluasi.
Berdasarkan hasil observasi pertemuan ke-1 dari 30 siswa sebanyak  19  ( 63,3% ) siswa .Pada  siklus  I pertemuan ke-1 dan ke-2 rata-rata 50% yang aktif, hal ini dapat dilihat dari hasil unduhan siswa yang mengerjakan quizizz.Dari hasil refleksi yang dilakukan guru dan observer, kelemahan dan kendala yang terjadi pada pertemuan ini adalah ada beberapa siswa yang tidak membaca pesan pada group kelas dan masih ada kendala teknis  mengerjakan game edukasi quizizz.

## Pelaksana an siklus ke-2
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Rabu 20 Januari 2021. Guru menyampaikan materi pembelajaran  melalui video yang diberikan melalui pesan whatshaap pada group kelas, siswa  menyaksikan  dan  memahami  video  pembelajaran,  siswa  mengerjakan  evaluasi  yang disampaikan  melalui  media  game  edukasi  quizizz,  Guru  memantau  kegiatan  siswa  melalui aplikasi media game edukasi quizizz dan memantau pesan whatshaap pada group kelas apabila ada yang mengallami kendala, dan mendownload hasilnya sebagai bahan evaluasi.
Berdasarkan hasil observasi pertemuan ke-1 dari 30 siswa ada 22  ( 73,3 %)  siswa yang aktif, hal ini dapat dilihat dari hasil unduhan siswa yang mengerjakan quizizz. Dari hasil refleksi yang  dilakukan  guru  dan  observer,  kelemahan  dan  kendala  yang  terjadi  pada  pertemuan  ini adalah ada beberapa siswa yang tidak mengerjakan dan masih ada kendala teknis  mengerjakan game edukasi quizizz.
Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari Rabu 27 Januari 2021. Guru menyampaikan materi pembelajaran  melalui video yang diberikan melalui pesan whatshaap pada group kelas, siswa  menyaksikan  dan  memahami  video  pembelajaran,  siswa  mengerjakan  evaluasi  yang disampaikan  melalui  media  game  edukasi  quizizz,  Guru  memantau  kegiatan  siswa  melalui aplikasi media game edukasi quizizz dan memantau pesan whatshaap pada group kelas apabila ada yang mengallami kendala, dan mendownload hasilnya sebagai bahan evaluasi.
Berdasarkan hasil observasi pertemuan ke-1 dari 30 siswa sebanyak  29 (96,7%) siswa .Pada  siklus  I pertemuan ke-1 dan ke-2 rata-rata 50% yang aktif, hal ini dapat dilihat dari hasil unduhan siswa yang mengerjakan quizizz. Rata-rata hasil observasi pada siklus II adalah 85% .Hasil siklus II termasuk dalam katagori sangat tinggi.

## PEMBAHASAN
Dari hasil penelitian, ditemukan bahwa ada peningkatan keaktifan siswa dari suklus I dan siklus II keaktifan siswa mengalami peningkatan yang signifikan.
Perubahan    peningkatan  yang  terjadi  pada  peserta  didik  dapat  dilihat  melalui  tabel berikut.
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Observasi Keaktifan Siswa No Siklus Pertemua n Ke-2 Pertemua n Ke-2 Rata- Rata Katagori 1 I 36,7% 63,3% 50% Cukup 2 II 73,3% 96,7% 85% Sangat Tinggi 3 Peningkatan 35%
Berdasarkan tabel 2. rekapitulasi hasil observasi keaktifan siswa diatas maka dapat digambarkan pada grafis sebagai berikut:

## Grafik 1. Rekapitulasi Hasil Observasi Keaktifan Siswa
Dari  hasil  observasi  suklus  I dan  siklus  II penggunaan media  game  edukasi  quiziz terbukti  dapat    meningkatkan    keaktifan    siswa  pada  muatan  pelajaran  IPA  karena  dalam pelaksanaanya  seolah-olah  membawa  aktivitas  multi  permaianan  pembelajaran  ini  lebih menyenangkan. siswa dapat belajar seperti hanya bermain game ada musik dan ada juga bonus permainan yang mereka dapatkan untuk mengerjakan soal kembali yang masih salah membuat pembelajaran  lebih  menyenangkan.  Walaupun  belum  100%  siswa  kelas  IV  A  MIN  1 Yogyakarta  aktif  dalam  pembelajaran  daring  karena  ada  beberapa  kendala    yang penyelesaianya  perlu  dilakukan  kerjasama  antara  sekolah,  orang  tua  siswa,  komite,  dan
steakholder. Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan Agung Setiawan, Sri Wigati,  dan  Dwi  Sulistyaningsih  (2019).  Dalam  penelitiannya,menunjukkan  adanya peningkatan hasil belajar siswa dari siklus pertama sebesar 80% dan siklus kedua sebesar 93% perbedaan dalam penelitian ini terdapat pada peningkatan hasil belajar tingkatan SMA Dalam penelitian ini untuk meningkatkan keaktifan siswa SD/MI

## KESIMPULAN
Sesuai hasil pembahasan, maka dapat dikemukakan bahwa setelah dilakukan tindakan pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz, terjadi  peningkatan  keaktifan  siswa dalam  pembelajaran  daring muatan  pelajaran  IPA materi metamorfosis  kelas  IV A MIN 1 Yogyakarta  pelajaran  2020/202.  Peningkatan  keaktifan  pembelajaran  daring  melalui  media game  edukasi  quiziz  pada  siklus  I diperoleh  rata-rata  siswa  yang  aktif   50%  dari  30  siswa, sedangkan  siklus  II  diperoleh  rata-rata  85%.  Jadi,  media  game  edukasi  quiziz  dalam pembelajaran daring dapat meningkatkan keaktifan  siswa mata pelajaran IPA muatan  pelajaran IPA materi metamorfosis kelas IV A MIN 1 Yogyakarta mengalami peningkatan sebesar 35%.
Berdasarkan data hasil penelitian yang diperoleh dari siklus I dan II dapat disimpulkan bahwa pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz dapat  meningkatan  keaktifan siswa dalam pembelajaran daring muatan  pelajaran  IPA materi metamorfosis  kelas  IV A MIN 1 Yogyakarta pelajaran 2020/2021. Dengan hasil penelitian ini, disarankan kepada guru untuk lebih  terampil  dalam  merencanakan  dan  memilih  media  pembelajaran  yang  tepat  dan media game edukasi quiziz dapat dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif, kepada kepalala MIN 1  Yogyakarta  diharapkan  dapat    mengambil  kebijakan  untuk  mengembangkan  penggunaan media game edukasi quiziz pada mata pelajaran yang lain, agar dapat meningkatkan keaktifan siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi,  dan  Supardi  Suhardjono.  (2015).  " Penelitian  Tindakan  Kelas EdisiRevisi ." Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran . Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. B.    Josie    Susilo    Hardianto.    (2020).
Penyebaran    Covid-19    di DIY didominasi klaster keluarga dan perkantoran .    Diakses dari https://yogyakarta.kompas.com/read/2020/12/24/06332521 Handriyantini dan Eva, Permainan Edukasi (Educational Games) Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar. (Malang: Sekolah Tinggi Informasi dan Komputer, 2009). 1. Henry,  S.  (2010). Cerdas  dengan  Game .  Jakarta:  PT  Gramedia  Pustaka Utama.
Dewi,  Cahya  Kurnia.  (2018). Martinis  Yamin.  (2007). Kiat  Membelajarkan  Siswa . Jakarta.  Gaung  Persada  Press  dan Center for Learning Innovation (CLI). N.   Sudjana.   (2007). Penilaian   Hasil   Proses   Belajar   Mengajar .   Bandung:   Remaja Rosdakarya Mel  Silberman,  2010.  101 Cara  Pelatihan  Dan  Pembelajaran  Aktif ,  Penerjemah:  Dani Dharyani, Jakarta: Indek Jakarta
Oemar Hamalik. (2008). Kurikulum Dan Pembelajaran . Jakarta: Bumi Akasra. Setiawan,  Agung,  Sri  Wigati,  dan  Dwi  Sulistyaningsih.  (2019).  " Implementasi  Media Game  Edukasi  Quizizz  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 SMA Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020." Edusaintek 3.
Undang–Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  Tentang Sistem  Pendidikan Nasional. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional