Lumbantobing, W. L., Silvester, S. and Dimmera, B. G. (2022) “Penerapan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar di Wilayah Perbatasan”, Sebatik, 26(2)
Submitted:  2022-11-26 Accepted:  2022-12-12 Published:  2022-12-21

## PENERAPAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR DI WILAYAH PERBATASAN
Winda Lidia Lumbantobing 1) , Silvester 2) , dan Bella Ghia Dimmera 3)
1,2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Institut Shanti Bhuana
3 Manajemen, Institut Shanti Bhuana
1,2,3 Jl Bukit Karmel No.1Bengkayang, Kalimantan Barat E-mail: winda.tobing@shantibhuana.ac.id 1) , silvester@shantibhuana.ac.id 2) , bellaghia@shantibhuana.ac.id 3)

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar  peserta  didik  sekolah  dasar  dengan  menggunakan media  permainan  ular  tangga.  Penelitian  ini  merupakan  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK).  Subjek  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah peserta didik Sekolah Dasar Kelas IVB sebanyak 27 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan yakni observasi, tes, angket dan dokumentasi. Data dianalisis dengan menggunakan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar dan hasil belajar peserta didik dengan menerapkan media permainan ular tangga.  Hal  tersebut  dapat  terlihat  dari  peningkatan  persentase  minat  belajar  peserta  didik  sebelum  dilakukan  penerapan media  permainan  ular  tangga  mencapai  61,4  persen  yang  berarti  dalam  kategori  baik  menjadi  87  persen  yang  berarti berkategori  sangat baik setelah  menerima penerapan  media permainan  ular  tangga.  Hasil belajar juga terjadi peningkatan dengan  rata-rata  hasil  kognitif  sebesar  49,9    menjadi  78,5  dengan  N-Gain  sebesar  0,6  yang  berkategori  pada  medium/ sedang.  Oleh  karena  itu,  dengan  adanya  penerapan  media  permainan  ular  tangga  dalam  pelaksanaan  kegiatan  belajar mengajar di sekolah dasar terutama di wilayah perbatasan, menjadi salah satu cara meningkatkan kualitas pendidikan yang berada di daerah perbatasan Kalimantan Barat - Malaysia yang terlihat adanya rasa senang, ingin tahu dan bergairah dalam menjalani  proses  belajar.  Peserta  didik  merasakan  proses  pembelajaran  yang  menyenangkan  sehingga  peserta  didik semakin  memiliki pemahaman  mendalam terkait  materi pembelajaran. Adanya  gairah peserta didik dalam  menyelesaikan dan  menjawab setiap pertanyaan-pertanyaan dengan tepat dalam permainan  ular tanggap sehingga  terjadinya peningkatan hasil belajar peserta didik.

## Kata Kunci: Permainanan Ular Tangga, Minat Belajar, Hasil Belajar

## 1. PENDAHULUAN
Proses  pelaksanaan  pembelajaran  di  sekolah  yang menyenangkan  merupakan  pengalaman  belajar  yang dapat  diperoleh  peserta  didik  di  sekolah  untuk menumbuhkembangkan  potensi  peserta  didik  secara maksimal.  Peningkatan  potensi  dan  mutu  peserta  didik juga  sebagai  salah  satu  upaya  peningkatan  mutu pendidikan  yang  merupakan  sasaran  pembangunan  di bidang  pendidikan  nasional  dan  merupakan  bagian integral  dari  upaya  peningkatan  kualitas  manusia Indonesia  secara  menyeluruh  (Friskilia  &  Winata, 2018)).  Hal  tersebut  juga  tercantum  dalam  sistem pendidikan  nasional  dalam  Undang-Undang  Republik Indonesia  No.  20  tahun  2003  yakni  pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana pembelajaran dan proses pembelajaran  agar  siswa  secara  aktif  mengembangkan potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan dirinya,  masyarakat,  bangsa  dan  negara.  Peserta  didik diharapkan memiliki pengetahuan, sikap dan keterampilan  yang  dapat  memperlengkapi  peserta  didik dalam menghadapi tantangan kehidupan bahkan
memiliki kemampuan dalam mengatasi berbagai permasalahan  kehidupan  yang  ditemukan    dalam  diri sendiri, masyarakat bahkan bangsa dan negara.
Pendidikan  dasar  yang  dilaksanakan  selama  6  tahun di  sekolah  dasar  merupakan  jenjang  pendidikan  terlama dalam  masa  pendidikan  yang  harus  ditempuh  setiap individu di Indonesia. Pentingnya pendidikan di sekolah dasar  menuntut  guru,  yakni  seorang  yang  berperan langsung  mendidik  dan  membina  peserta  didik  harus memiliki  kreativitas  yang  tinggi  dalam  melaksanakan proses  pembelajaran  yang  variatif  di  kelas  maupun  di luar  kelas.  Guru  harus  mampu  mendesain  pembelajaran sesuai  gaya  belajar  peserta  didik  maupun  minat  belajar peserta  didik  sehingga  peserta  didik  semakin  dapat berkembang  yang  terlihat  dari  hasil  belajar  yang diperoleh  peserta  didik.  Guru  dapat  mempergunakan media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  agar peserta  didik  memiliki  ketertarikan  dan  memudahkan peserta  didik  lebih  paham  terhadap  materi  yang disampaikan  guru  (Panjaitan  et  al.,  2020).  Peserta  didik yang  memiliki  ketertarikan  akan  menunjukkan  sikap senang  terhadap  pelajaran  dan  terdorong  untuk  tekun belajar (AH et al., 2019).
© 2022, The Author(s). Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights; Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, The right to use the substance of the article in own future works, including lectures and books, The right to reproduce the article for own purposes, The right to self-archive the article
Penguasaan  penerapan  media  pembelajaran  dalam pelaksanaan  pembelajaran  di  kelas  adalah  salah  satu kompetensi yang harus dimiliki guru. Media pembelajaran berperan  penting  membantu proses belajar mengajar yang dapat memperjelas makna informasi yang disampaikan dan agar tujuan pendidikan atau pembelajaran  dapat  tercapai  secara  efektif  dan  efisien. Manfaat  media  pembelajaran  yang  dijelaskan  Nurrita (2018)  yakni  yang  pertama,  memberikan  petunjuk  bagi guru  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran,  yang  sangat memungkinkannya  menjelaskan  materi  pembelajaran secara  sistematis,  dan  membantu  dalam  menyajikan materi  yang  menarik  untuk  meningkatkan  kualitas pembelajaran;  kedua,  dapat  meningkatkan  motivasi belajar  dan  minat  belajar  siswa  sehingga  agar  siswa berpikir  dengan  baik  dan  menganalisis  topik  yang diberikan  oleh  guru  dalam  situasi  pembelajaran  yang menarik di  mana  siswa dapat dengan  mudah  memahami topik tersebut. Media pembelajaran dapat digunakan dari sesuatu  yang  dekat  dengan  lingkungan  anak-anak  yang dapat  dikaitkan  dengan  kebutuhan  di  dalam  keseharian peserta didik yang dapat mendorong  minat peserta didik dalam  mempelajari  materi  yang  hendak  diajarkan (Harianja & Sapri, 2022). Peran dari guru dan orang tua juga  menjadi  sebuah  kebutuhan  yang  penting  dalam menumbuhkan  dan  mengembangkan  minat  belajar supaya  hasil  belajar  peserta  didik  dapat  meningkat (Wiradarma  et  al.,  2021).  Minat  belajar  peserta  didik yang  sangat  mempengaruhi  pada  kemampuan  dan keberhasilan  peserta  didik  dalam  proses  pengembangan potensi di dalam kelas sehingga tidak jarang bahwa hasil belajar  dipengaruhi  oleh  minat  belajar  peserta  didik (Besare,  2020).  Hasil  belajar  merupakan  sebuah  ukuran yang  digunakan  pendidik  dalam  mencapai  tujuan pendidik  dan  hal  tersebut  terjadi  apabila  peserta  sudah memahami  pelajaran  dan  diiringi  adanya  perubahan tingkah laku ke arah yang lebih baik lagi (Bahnan, 2019).
Pemanfaatan  media  pembelajaran  yang  berdampak langsung pada hasil pembelajaran peserta didik dan juga dalam  penumbuhkembangkan  minat  peserta  didik.  Hal ini  didukung  dengan  penelitian  Anjarini  (2022)  yang berjudul  penerapan  media  ular  tangga  berbantuan  kartu angka  untuk  meningkatkan  keaktifan  dan  hasil  belajar siswa  pada  mata  perlajaran  matematik  kelas  II  SD menunjukkan  bahwa  keaktifan  belajar  siswa  mengalami peningkatan  yang  memuaskan  dengan  persentase  84% dikategorikan  aktif  dan  hasil  belajar  siswa  mengalami peningkatan  pada  siklus  II  dengan  persentase  rata-rata 89%  dikategorikan  tinggi  sehingga  terjadi  peningkatan pada keaktifan dan hasil belajar peserta didik. Penelitian penggunaan  media  ajar  juga  dilakukan    Dian  et  al., (2021)  yang  berjudul    pengaruh  media  pembelajaran berbasis  audio  visual  terhadap  peningkatan  hasil  belajar siswa  sekolah  dasar  yang  menunjukkan  adanya peningkatan  minat  belajar  siswa  yang  berpengaruh  pada peningkatan  hasil  belajar  siswa  yang  dilihat  dari  hasil pretest dan postest peserta  didik  pada  jenjang  sekolah dasar  dan  juga  penelitian  Rosidi  (2018)  dengan  judul
penerapan  media  ular  tangga  3D  untuk  meningkatkan atensi  belajar  kelas  4  SD/MI  Jenggot  Krembung  yang menunjukkan adanya peningkatan aktivitas belajar secara fisik  meningkat  sebesar  24,4%,  secara  mental  37,5%, secara  emosional  juga  meningkat  sebesar  37,5%. Penelitian  sebelumnya,  menunjukkan  penerapan  media memberikan dampak yang baik pada peserta didik dalam peningkatan kualitas diri peserta didik tersebut.
Namun  kenyataan  yang  terjadi  saat  dilakukan observasi  di  sekolah  dasar  secara  khusus  di  wilayah perbatasan ditemukan guru masih cenderung menggunakan  metode  ceramah  tanpa  bantuan  media pembelajaran  dalam  proses  pelaksanaan  pembelajaran, sehingga  pembelajaran  menjadi teacher  center bukan student center . Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran  yang  tepat  dan  ketersediaan  media pembelajaran  yang  minim  di  sekolah  maupun  yang dirancang oleh guru.   Hal tersebut berdampak pada hasil pembelajaran  peserta  didik  yang  kurang  maksimal, terlihat  dari  hasil  akhir  semester  peserta  didik  yang cenderung  tidak  meningkat  secara khusus pada kelas IV sekolah  dasar  serta  kurangnya  semangat  dan  gairah belajar  peserta  didik  selama  proses  pelaksanaan pembelajaran  sehingga  hal  tersebut  menunjukkan kurangnya  minat  peserta  didik  dalam  belajar.  Rasa bosan dan jenuh  yang  dialami peserta  didik  ini  terjadi akibat  dari pendidik  yang masih  kurang  kreatif  dalam proses kegiatan pembelajaran   sehingga   minat   belajar atau  keinginan    belajar    peserta    didik    pun    menjadi rendah,    peseta    didik    cenderung    tidak    tertarik  untuk belajar  (Mujahadah  et  al.,  2021).  Permasalahan  tersebut tentunya dipengaruhi dari berbagai faktor. Salah satunya yang  mempengaruhi  hal  tersebut  yakni  variasi  guru dalam  mengajar  terutama  dalam  penggunaan  media pembelajaran    dalam  dalam  proses  kegiatan  belajar mengajar.    Oleh  karena  itu,  pentingnya  meneliti penerapan  pembelajaran  yang  lebih  menyenangkan dengan  menerapkan  media  permainan  sekolah  dasar menjadi  media  pembelajaran  di  kelas.  Sebagai  upaya mendorong  seorang  guru  yang  seharusnya  mampu memilih  dan  menggunakan  media  pembelajaran  yang tepat dalam kegiatan pembelajaran dengan mempertimbangkan  tujuan  pembelajaran  yang  akan dicapai  yang  mengarah  pada  keaktifan  peserta  didik dalam  membangun  perhatian  peserta  didik  pada penjelasan  guru,  terlibat  dalam  pemecahan  masalah, bekerjasama  dalam  kelompok,  dan  melatih  diri  dalam memecahkan  masalah  atau  soal  (Tarasova,  2016). Melalui  penerapan  media  pembelajaran      diharapkan dapat      menolong  peserta          didik      dalam    penguasaan materi yang diajarkan (Witanta et al., 2019).
Media  pembelajaran  melalui  permainan  ular  tangga yang  umumnya  berbentuk  persegi  dan  terdapat  pesegi yang  lebih  kecil  lagi  didalamnya  sebanyak  100  serta gambar ular dan tangga. Permainan ular tangga ini yang pada  umumnya  juga  sudah  dikenal  oleh  anak  sekolah dasar  sehingga  dapat  dimodifikasi  menjadi  media pembelajaran  yang dapat digunakan peserta didik  dalam
belajar  di  dalam  proses  belajar  di  kelas.  Sehingga  perlu adanya  melihat  penerapan  media  pembelajaran  yang digunakan  melalui  permainan  ular  tanggan  untuk meningkatkan hasil dan minat belajar peserta didik.

## 2. RUANG LINGKUP
Ruang  lingkup  dalam  penelitian  ini  yakni  untuk menerapkan media pembelajaran melalui permainan ular tangga dalam meningkatkan minat belajar dan juga hasil belajar  peserta  didik  SD  di  wilayah  perbatasan.  Media permainan  ular  tangga  dilakukan  secara  konvensional dengan mempertimbangkan Sekolah Dasar yang diberikan perlakuan berada di Wilayah Perbatasan antara Kalimantan  Barat  –  Malaysia,  dimana  Sekolah  Dasar masih  belum  memiliki  peralatan  tehnologi  yang mendukung  untuk  penerapan  media  permainan  ular tangga digital.

## 3. BAHAN DAN METODE
Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan kelas (PTK). Penelitian ini dilakukan dengan berkolaborasi  dengan  guru  dan  peneliti.  Penelitian  yang aktif  secara  kolaboratif  antara  seorang  guru  dan  para siswa didalam berbagai kegiatan-kegiatan disebut dengan penelitian  tindakan  kelas  (Arikunto,  2006).  Selama proses pelaksanaan tindakan kelas di dalam penelitian ini terdapat  4  kegiatan  di  dalam  satu  siklus.  Kegiatan– kegiatan  tersebut  terdiri  dari  1)  rencana  tindakan,  2) pelaksanaan tindakan, 3) pengamatan, dan  yang terakhir 4)  refleksi.  Subjek  penelitian  ini  adalah  peserta  didik yang  berada  di  kelas  VIA  SD  Negeri  9  Rangkang sebanyak  27  orang.  Penerapan  media  permainan  ular tangga  dilakukan  dengan  langkah-langkah.  1).  Peserta didik  dibagi  dalam  beberapa  kelompok  yang  terdiri  dari peserta  didik,  2).  setiap  peserta  didik  diberi  tanda pengenal  kelompok  dengan  mengulung  pita  di  tangan dengan  warna  yang  berbeda  untuk  setiap  kelompok,  3). Perwakilan kelompok mengambil undian untuk menentukan  urutan  pengocokan  dadu,  4).  Setiap kelompok  mengirimkan  perwakilan  permainan  untuk berada  di  lapangan  permainan  ular  tangga  dan  anggota kelompok  yang  lain  bertugas  menggelindingkan  dadu dan membantu pemain menjawab atau melalui tantangan pada  permainan  ular  tangga,  5).  Permainan  dimulai  dari kata  “ start” ,  tim  pertama  melempar  dadu  menjawab setiap soal mengenai materi pelajaran atau menyelesaikan  tantangan  sesuai  jumlah  lemparan  dadu. Apabila  jawaban  benar  maka  peserta  didik  dapat melanjutkan  permainan.  Sementara  yang  jawabannya salah  maka  tidak  dapat  melanjutkan  satu  putaran permainan  ( freeze), 6).  Tim  kedua  dan  seterusnya bergiliran melempar  dadu.  Saat  giliran  pemain menggelindingkan  dadu  dan  kemudian  mata  dadu menunjukkan  angka  6  maka  pemain  tersebut  mendapat kesempatan  untuk  menggelindingkan  dadu  sekali  lagi, 7).  Jika  pemain  berhenti  pada  gambar  sebuah  kaki tangga,  maka  pemain  tersebut  dapat  naik  ke  bagian  atas tangga.  Namun,  jika  pemain  berhenti  pada  ekor  ular
maka  pemain  tersebut  harus  menuruni  sampai  gambar ujung  kepala  ekor  ular,    8).  Pemain  yang  di  lapangan permainan  ular  tangga  dapat  menjawab  atau  melewati tantangan dengan bantuan anggota kelompok lainnya, 9). Kelompok yang terlebih dahulu mencapai kotak “ finish ” maka  kelompok  tersebut  yang  menjadi  pemenang permainan.
Pengukuran hasil belajar peserta didik sekolah dasar selama  proses  pembelajaran  yang  menggunakan  media permainan  ular  tangga  dilakukan  dengan  menggunakan tes  kognitif.  Kemudian  untuk  mengukur  minat  peserta didik  sebelum  dan  sesudah  penerapan  media  permainan ular  tangga  dilakukan  dengan  menggunakan  instrumen angket.
Analisis  data  secara  kuantitatif  digunakan  dalam penelitian ini. Data kuantitatif diperoleh dari tes kognitif yang  diberikan  kepada  peserta  didik  dan  dianalisis dengan  penggunaan gain  score ternormalisasi  rata-rata aktual  dibagi  dengan gain aktual  maksimum  Hake (1999).  Perhitungan gain  score ternormalisasikan  dapat menggunakan rumus (1). Berikut rumus perhitungannya.
Keterangan: N-gain : Besarnya faktor gain Skor postest : Nilai hasil tes akhir Skor pretest : Nilai hasil tes awal Skor maksimal : Nilai maksimal tes Adapun persentase kriteria faktor gain sebagai berikut: > 0,7 : Tinggi
0,3 – 0,7   : Medium < 0,3 : Rendah
Sedangkan  untuk analisis data respon/sikap peserta didik.  Jumlah  skor  total  dihitung  untuk  analisa  awal. Kemudian  setelah  mengetahui  skor  total,  maka dikonversikan  dalam  persentase.  Perhitungan  skor  rata- menggunakan rumus (2). Berikut rumus perhitungan data minat belajar peserta didik.
Selanjutnya  melakukan  interpretasi  data  setelah analisis  awal  dan  konversi  selesai  dilakukan  dengan menggunakan kriteria penilaian (Arikunto, 2010)
76% - 100%  = Sangat Baik 56% - 75%  = Baik
(1)
(2)
© 2022, The Author(s). Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights; Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, The right to use the substance of the article in own future works, including lectures and books, The right to reproduce the article for own purposes, The right to self-archive the article
40% - 55%  = Kurang Baik
0% - 40% = Tidak Baik

## 4. PEMBAHASAN
Segala  benda  yang  digunakan  sebagai  sarana pembelajaran untuk menarik minat  siswa  pada pembelajaran  disebut  media  pembelajaran  (Widyanto, 2017).  Penerapan  media  pembelajaran  yang  tepat  dapat mempengaruhi  minat  belajar  yang  berdampak  pada penerimaan  materi  pembelajaran  dan  peningkatan pemahaman peserta didik. Penggunaan media pembelajaran  dapat  berupa    dalam  bentuk software , hardware , jaringan komputer, dan lain-lain.  Penggunaan media  pembelajaran  dapat  memperjelas  penyajian  pesan untuk  menghindari  suasanan  yang  monoton,  mengatasi keterbatasan daya indera,  waktu dan ruang,  memberikan kesamaan  pengalaman  peserta  didik  tentang  peristiwa atau  kejadian  di  lingkungan  peserta  didik  yang memungkinkan  terjadi  interaksi  langsung  dengan  guru maupun  masyarakat  dan  penggunaan  media  juga  dapat memberikan  stimulus  yang  sama  sehingga  menyamakan pengalaman  dan  persepsi  yang  didapat  peserta  didik terhadap isi pelajaran (Sardiman et al., 2018).
Penggunaan  media  di  dalam  proses  pembelajaran merupakan  suatu  satu  kesatuan  yang  tidak  dapat dipisahkan.  Penggunaaan  media  yang  tepat  dapat merangsang  minat  belajar  sehingga  siswa  akan  aktif dalam  membentuk  pengetahuannya  sendiri  melalui pengalaman  langsung  (Rahayu  &  Hidayati,  2018). Pemanfaatan media permainan ular tangga sebagai media pembelajaran  di  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat meningkatkan  minat  belajar  dan  hasil  belajar  peserta didik .
Minat  belajar  yang  dimiliki  siswa  terlihat  dari beberapa aspek. Ada  yang terlihat dari perhatian peserta didik  selama  proses  pembelajaran,  kelengkapan  catatan dan perasaan antusias dan positif  yang diberikan peserta didik.  Minat  belajar  dapat  muncul  oleh  dalam  proses pembelajaran dengan adanya penggunaan media. Berikut hasil  minat  belajar  yang  terjadi  sebelum  dan  sesudah penggunaan media pembelajaran melalui permainan ular tangga pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil Pretest dan Posttest Minat Belajar
NO NAMA PRETEST POSTTEST 1 GDN 41 54 2 KKP 40 49 3 PAN 39 46 4 ZSS 40 56 5 PJW 32 51 6 ZDP 34 55 7 CVV 33 57 8 RRR 43 59 9 FBS 35 51 10 GPP 44 52 11 SSS 29 51 12 VVV 40 51 13 BAP 35 58 14 BJJ 27 43 15 SSI 36 49 16 MMM 37 58 17 BLL 40 51 18 HHH 34 58 19 AGP 37 53 20 LLL 35 54 21 FCE 37 47 22 RAP 38 57 23 RFF 33 58 24 LZR 42 41 25 MMA 35 52 26 KHH 41 54 27 ASS 38 45 % rata – rata pretest 61,4% % rata – rata posttest 87%
Berdasarkan  data  di  atas  terlihat  bahwa  persentase minat  belajar  peserta  didik  sebelum  penggunaan  media pembelajaran  melalui  permainan  ular  tangga,  yakni sebesar  61,4%  yang  memiliki  arti  bahwa  minat  belajar sebelumnya  berada  pada  persentase  kurang  baik. Persentase  minat  belajar  setelah  penggunaan  media pembelajaran  sebesar  87%  yang  bermakna  bahwa  minat belajar peserta didik berada pada persentase sangat baik. Rata-rata  skor  angket  minat  belajar  dapat  dilihat  pada gambar 1.
Berdasarkan  gambar  di  atas,  terlihat  penggunaan media pembelajaran yang dilaksanakan di Kelas IVB SD Negeri  9  Rangkang  terjadi  kenaikan  persentase  minat belajar sebesar 25,6% sehingga dengan penerapan media pembelajaran  melalui  permainan  ular  tangga  dapat meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik.  Rasa ketertarikan  anak  terhadap  sesuatu  hal  merupakan langkah  awal  adanya  rasa  senang  untuk  mempelajari sesuatu  hal  dan  kecenderungan  memberikan  partisipasi aktif,  konsentrasi  dan  kemauan  belajar  yang  terus bertambah  serta  adanya  kenyamanan  saat  menjalani proses belajar (Lumbantobing & Sadewo, 2022)
Disebut  hasil  belajar  jika  memenuhi  beberapa  unsur, yakni  yang  pertama,  sifatnya  disadari,  dalam  hal  ini peserta  didik  merasa  bahwa  dirinya  sedang  belajar, timbul  dalam  dirinya  motivasi-motivasi  untuk  memiliki pengetahuan  yang  diharapkan  sehingga  tahapan-tahapan dalam  belajar  sampai  pengetahuan  itu  dimiliki  secara permanen  (retensi)  betul-betul  disadan  sepenuhnya; kedua,  hasil  belajar  diperoleh  dengan  adanya  proses, dalam  hal  ini  pengetahuan  diperoleh  tidak  secara spontanitas, instant, namun bertahap (sequensial); ketiga, belajar  membutuhkan  interaksi,  terutama  interaksi  yang sifatnya manusiawi (Hasan, 2021).

## Tabel 2. Hasil Pretest dan Post-test Hasil Belajar
NO NAMA PRETEST POSTTEST 1 GDN 70 90 2 KKP 50 80 3 PAN 60 90 4 ZSS 40 80 5 PJW 50 60 6 ZDP 40 80 7 CVV 30 70 8 RRR 40 70 9 FBS 50 80 10 GPP 60 90 11 SSS 20 50 12 VVV 60 80 13 BAP 70 90 14 BJJ 40 70 15 SSI 60 80 16 MMM 70 90 17 BLL 30 70 18 HHH 70 100 19 AGP 60 80 20 LLL 40 80 21 FCE 50 70 22 RAP 40 70 23 RFF 50 80 24 LZR 80 90 25 MMA 20 70 26 KHH 70 90 27 ASS 20 70 % rata – rata pretest 49,6 % rata – rata posttest 78,5
Berdasarkan data di atas terlihat bahwa nilai rata-rata peserta  didik  sebelum  penggunaan  media  pembelajaran melalui  permainan  ular  tangga,  yakni  sebesar  49,6  dan setelah penggunaan media pembelajaran menjadi sebesar 78,5.  Peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  yang dilakukan melalui test kognitif dapat dilihat pada gambar 2.

## Gambar 2. Grafik Hasil Tes Kognitif Peserta Didik
Berdasarkan  pada  gambar  2  dapat  dilihat  bahwa peserta didik  mengalami peningkatan hasil belajar. Pada tahap pra siklus hasil belajar peserta didik memiliki nilai rata-rata  nilai  sebesar  49,6  menjadi  78,5  setelah  siklus penerapan  media  pembelajaran  ular  tangga dengan  N- Gain sebesar  0,6  dengan  kategori  medium  atau  sedang. Peningkatan persentase hasil belajar yang terjadi sebesar 28,9.
Berdasarkan  pengamatan  selama  pelaksanaan  proses pembelajaran  dengan  menggunakan  permainan  ular tangga,  guru  berupaya  menyampaikan  materi  dan mengoptimalkan suasana kelas dengan baik. Pembelajaran  dengan  menggunakan  media  permainan ular tangga juga telah sesuai dengan tujuan pembelajaran yang  hendak  dicapai.  Antusias  dan  perasaan  senang peserta didik selama mengikuti pembelajaran terlihat dari berbagai  pertanyaan  yang  ditanyakan  peserta  didik terkait materi pelajaran. Guru juga berupaya memberikan apresiasi setiap hasil yang diperoleh peserta didik dengan memberikan  hadiah  dan  ungkapan  secara  lisan  untuk mendukung peningkatan minat belajar peserta didik.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  maka dapat    ditarik  kesimpulan  bahwa  penerapan  media permainan ular tangga dapat meningkatkan minat belajar dan  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  IVB  SD  Negeri  9 Rangkang. Adanya pendampingan guru dalam pelaksanaan pembelajaran media permainan ular tangga, peserta  didik  semakin  memiliki  pemahaman  mendalam terkait  materi  pembelajaran  dan  minat  belajar  peserta didik  yang  terlihat  dari  rasa  keingintahuan  peserta  didik
© 2022, The Author(s). Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights; Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, The right to use the substance of the article in own future works, including lectures and books, The right to reproduce the article for own purposes, The right to self-archive the article
dalam  menyelesaikan  dan  menjawab  setiap  pertanyaan yang terdapat dalam permainan ular tangga.

## 6. SARAN
Untuk  penelitian  selanjutnya,  ada  beberapa  saran yang  menjadi  pertimbangan  untuk  melakukan  penelitian selanjutnya, yakni perlunya adanya perbandingan dengan hasil  penelitian  yang  menggunakan  media  pembelajaran lainnya  dalam  hal  peningkatan  minat  belajar  dan  hasil belajar,  perlu  menerapkan  media  permainan  ular  tangga mini yang dibagi dalam kelompok, sebelum menerapkan permainan  ular  tangga  dalam  kelompok  besar  dan kemudian disarankan juga melaksanakan beberapa siklus agar  peningkatan  minat  belajar  dan  hasil  belajar  lebih optimal  lagi  dan  memungkinkan  untuk  mencapai presentase  di  atas  95%  serta  diharapkan  juga memodifikasi pemanfaatan media permainan ular tangga dengan  materi-materi  pembelajaran  di  kelas  tinggi lainnya pada jenjang sekolah dasar sehingga secara tidak langsung mendorong perbaikan atau peningkatan kualitas mutu pendidikan yang optimal.

## DAFTAR PUSTAKA
AH, H. F., Arief, Z. A., & Muhyani, M. (2019). Strategi Motivasi Belajar Dan Minat  Belajar Dengan Hasil Belajar Bahasa Arab. Tawazun: Jurnal Pendidikan
Islam , 12 (1),
112. https://doi.org/10.32832/tawazun.v12i1.1843 Anjarini,  I.  R.  M.  K.  T.  (2022). Penerapan  Media  Ular Tangga Berbantuan Kartu Angka untuk
Meningkatkan  Keaktifan  dan  Hasil  Belajar  Siswa pada . 3 (1), 31–37. Arikunto. (2006). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.
Arikunto,  S.  (2010). Prosedur  Penelitian:  Pendekatan Praktek . Rineka Cipta.
Bahnan,  R.  (2019).  Penggunaan  Media  Video  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Tentang Kompetensi  Dasar  Menirukan  Pembacaan  Pantun Anak  Di  Kelas  Iv  Sd  Negeri  26  Sungailiat. Cendekiawan , 1 (1), 13–19.
https://doi.org/10.35438/cendekiawan.v1i1.154
Besare,  S.  (2020).  Hubungan  Minat  dengan  Aktivitas
Belajar  Siswa. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan Teknologi  Pembelajaran):  Kajian  Dan  Riset Dalam  Teknologi  Pembelajaran , 7 (1),  18–25. https://doi.org/10.17977/um031v7i12020p018
Dian,  N.,  &  Gabriela,  P.  (2021).  Pengaruh  Media Pembelajaran  Audio Visual  Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. MAHAGURU , 2 (1), 104–113.
Friskilia,  O.,  &  Winata,  H.  (2018).  Regulasi  Diri (Pengaturan  Diri)  Sebagai  Determinan  Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Pendidikan  Manajemen  Perkantoran , 3 (1),  184. https://doi.org/10.17509/jpm.v3i1.9454
Hake,  R.R. 1999. Analyzing  Change/Gain Scores.  Dept. of  Physics  Indiana  University.  Diunduh  dari
http://www.physics.indiana.edu tanggal 22-08- 2022
Harianja,  M.  M.,  &  Sapri,  S.  (2022).  Implementasi  dan Manfaat  Ice  Breaking  untuk  Meningkatkan  Minat Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu ,
6 (1),
1324–1330.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2298
Hasan, M. M. D. H. K. T. (2021). Media Pembelajaran. In Tahta Media Group (Issue Mei).
Lumbantobing,  W.  L.,  &  Sadewo,  Y.  D.  (2022). Menumbuhkan  Minat  Belajar  Bahasa  Inggris Peserta Didik Sekolah Dasar di Daerah Perbatasan Kalimantan  Barat. Jurnal  Pengabdian  Dharma Laksana Mengabdi Untuk Negeri , 4 (2), 218–225. Mujahadah,  I.,  Alman,  A.,  &  Triono,  M.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika Peserta  Didik  Kelas  III  SD  Muhammadiyah Malawili. Jurnal  Papeda:  Jurnal  Publikasi Pendidikan Dasar , 3 (1), 8–15. https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v3i 1.758 Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.
MISYKAT:  Jurnal  Ilmu-Ilmu  Al-Quran,  Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah , 3 (1), 171.
https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Panjaitan,  N.  Q.,  Yetti,  E.,  &  Nurani,  Y.  (2020).
Pengaruh Media Pembelajaran Digital Animasi dan Kepercayaan Diri terhadap Hasil Belajar Pendidikan  Agama  Islam  Anak. Jurnal  Obsesi : Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (2),  588. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.404
Rahayu,  S.,  &  Hidayati,  W.  N.  (2018).  Meningkatkan Hasil  Belajar  Matematika  Melalui  Penggunaan Media  Bangun  Ruang  Dan  Bangun  Datar  Pada Siswa  Kelas  V  Sdn  Jomin  Barat  I  Kecamatan Kotabaru Kabupaten Karawang. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar , 4 (2), 204.
https://doi.org/10.30870/jpsd.v4i2.3854
Rosidi,  M.  wahyu.  (2018).  Penerapan  Media  Ular Tangga  3D  Untuk  Meningkatkan  Atensi  Belajar Kelas  4  Sd/Mi  Jenggot  Krembung. Ptk  B2  Pgsd Fkip . http://eprints.umsida.ac.id/id/eprint/3244 Sardiman,  A.  S.,  Harjito,  Haryono,  A.,  &  Rahardjo,  R. (2018). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan,  Pemanfaatnya .  Raja  Grafindo Persada.
Tarasova, K. S. (2016). Development of Socio-emotional Competence in Primary School Children. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 233 (May), 128– 132. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2016.10.166 Widyanto,  P.  (2017).  Penerapan  Metode  Pembelajaran Group  Investigation  Berbantuan  Media  Flanelgraf Untuk  Meningkatkan  Minat  Dan  Hasil  Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA. Jurnal Pendidikan Dasar  Nusantara , Vol.  3 (No.  1),  118–129. https://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/pgsd/article/vi
ew/708/572
Wiradarma, K., Suarni, N., & Renda, N. (2021). Analisis Hubungan  Minat  Belajar  terhadap  Hasil  Belajar Daring  IPA  Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar.
MIMBAR PGSD Undiksha , 9 (3), 408. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i3.39212
Witanta,  V.  A.,  Baiduri,  B.,  &  Inganah,  S.  (2019).
Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran Matematikapada Materi Perbandingan  Kelas  Vii  Smp. Lentera  Sriwijaya : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 1 (1), 1–12.
https://doi.org/10.36706/jls.v1i1.9565

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kepada pihak perguruan tinggi Institut Shanti Bhuana, kami mengucapkan terima kasih telah membiayai seluruh penelitian, Kami juga berterima kasihvkepada seluruh pihak sekolah baik kepala sekolah, guru maupun peserta didik yang telah mendukung penelitian ini baik dalam memberikan dukungan moral, waktu dan izin sehingga program penelitian ini dapat terselesaikan.
,