## Jurnal Penelitian dan Pendidikan IPS (JPPI)
18 (1): 28-34, 2024 http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JPPI

## PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF DENGAN CLASSPOINT BERBASIS KURIKULUM MERDEKA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI
Riska Rahayu 1a , Endah Andayani* 1b , Riril Madiana 1c
1 Universitas PGRI Kanjuruhan Malang, Jl. Supriadi No.48, 65148, Malang e-mail: a riskahayu5@gmail.com., b endahandayani@unikama.ac.id , c ririlmardiana@unikama.ac.id
Received: 18 Februari 2024; Revised: 20 Februari 2024; Accepted:3 Mei 2024

## Abstract:
The  aim  of this  research  is  to determine  the  process  of  developing  interactive  quizzes  with classpoints based on the independent curriculum in class X economics subjects at SMA Negeri 6  Malang  and  to  analyze  their  feasibility.  Research  using  the  ADDIE  model  research  and development (R&D) approach with 5 stages is the focus of the research, namely; (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) Implementation (5) Evaluation. The results of the feasibility validation  from  the  three  validators  are  as  follows;  (1)  material  expert  validation  obtained 92.5% with a very feasible category with the advantage of being able to change the material and  add  material  for  example  market  structure  material,  (2)  media  expert  validation obtained 95% with a very feasible category with the advantage of classpoint which has many features so that it can making learning interactive and active, (3) language expert validation obtained 90% in the very appropriate category with the advantage that the language used is very  easy  to  understand,  (4)  and  expert  student  responses  received  92.71%  in  the  very appropriate category .
Keywords : Interactive Quiz With Classpoint, Independent Curriculum, Economic Subjects

## Abstrak:
Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  proses  pemgembangan  kuis  interaktif  dengan classpoint berbasis kurikulum merdeka pada mata pelajaran ekonomi kelas X SMA Negeri 6 Malang  dan  menganalisis  kelayakannya.  Penelitian  dengan  pendekatan  research  and developmen  (R&D)  model  ADDIE  dengan  5  tahapan  menjadi  focus  penelitian,  yaitu  ;  (1) analisis  (analysis),  (2)  desain  (design),  (3)  pengembangan  (development),  (4)  Implementasi (Implementation) (5) Evaluasi (Evaluate). Hasil validasi kelayakan dari tiga validator sebagai berikut  ;  (1)  validasi  ahli  materi  memperoleh  92,5%  dengan  kategori  sangat  layak  dengan keunggulan  dapat  dirubah  materinya  dan  penambahan  materi  contohnya  materi  struktur pasar,  (2)  validasi  ahli  media  memperoleh  95%  dengan  kategori  sangat  layak  dengan keunggulan classpoint yang memiliki banyak fitur sehingga mampu membuat pembelajaran menjadi  interaktif  dan  aktif,  (3)  validasi  ahli  bahasa  memperoleh  90%  dengan  kategori sangat layak dengan keunggulan bahasa yang digunakan sangat mudah dipahami, (4) serta ahli respon peserta didik mendapatkan 92,71% kategori sangat layak.
Kata Kunci : Kuis Interaktif dengan Classpoint; Kurikulum Merdeka; Mata Pelajaran Ekonomi
How  to  Cite : Rahayu ,  R.,  Andayani,  E.,  &  Mardiana,  R. (2024).  Pengembangan  Kuis  Interaktif  Dengan Classpoint Berbasis Kurikulum Merdeka Pada Mata Pelajaran Ekonomi. Jurnal  Penelitian  dan  Pendidikan  IPS , 18 (1), 28-34. https://doi.org/10.21067/jip.v18i1.9824
Copyright © 2024 (Riska Rahayu, Endah Andayani, Riril Madiana)

## Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  suatu  hal  yang  tidak  asing  dalam  kehidupan  kita  sejak  kecil  sudah menjalin sebagai proses pendidikan, baik dirumah maupun di sekolahan. Pendidikan suatu hal kegiatan dalam pembelajaran. Kegiatan pembelajaran merupakan kegiatan interaksi antara guru, peserta didik

## Jurnal Penelitian dan Pendidikan IPS (JPPI)
18 (1): 28-34, 2024 http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JPPI
dan lingkungan belajar guna memperoleh pemahaman, pengetahuan, perilaku, keterampilan dan sikap baru  sesuai  dengan  target  tujuan  pembelajaran  yang  direncanakan  (Wahidin,  2018)  kegiatan pembelajaran  juga  dilakukan  untuk  meningkatkan  kepekaan  peserta  didik  terhadap  fenomena  yang terjadi  di  lingkungan  masyarakat  melalui  proses  pembelajaran  ekonomi  salah  satunya  pada  mata pelajaran ekonomi materi struktur pasar (Rumallang et al., 2020).
Materi struktur pasar merupakan salah satu  pelajaran ekonomi yang  ada pada jenjang  Sekolah Menengah  Atas  (SMA)  yang  menggunakan  kurikulum  merdeka.  Kurikulum  merdeka  merupakan kurikulum yang mengutamakan pengembangan karakter melalui konten pada pembelajaran dan profil pelajar  pancasila  (Maulinda,  2022).  Sehingga  dengan  diterapkannya  kurikulum  merdeka  yang  sesuai dengan  profil  pelajar pancasila secara tidak  langsung mampu  meningkatkan daya berfikir yang pada dasarnya  sesuai  dengan  nilai-nilai  pancasila  yaitu  beriman,  bertakwa  kepada  tuhan  YME,  berakhlak mulia,  berkebinekaan  global,  gotong  royong,  mandiri,  bernalar  kritis  dan  kreatif  (Manar  Ali Muhammad,  2022).  Akan  tetapi,  banyak  siswa  yang  kurang  termotovasi  untuk  melakukan  proses belajar karena guru memberikan materi pelajaran masih memakai tata cara ceramah serta media yang digunakan terbatas pada media kuis (Centauri, 2019). Hal ini sejalan dengan hasil observasi yang telah dilakukan  di  kelas  SMA  Negeri  6  Malang.  Hasil  observasi  menunjukkan  bahwa  dalam  proses pembelajaran,  kegiatan  pembelajaran  berlangsung  yaitu  kuis  yang  digunakan  sebagai  soal  evaluasi masih bersifat tradisional yaitu bentuk cetak yang menggunakan kertas koran. Dalam kuis yang bersifat masih  tradisional tidak dapat menarik semangat  siswa  dalam  menggunakannya  karena  tampilan  kuis hanya menggunakan kertas saja (Mualimah et al., 2019).
Solusi  dalam  permasalahan  tersebut,  maka  dibutuhkan  suatu  media  yang  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  siswa.  Salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  yakni  media  kuis  interaktif  berbasis classpoint . Kuis interaktif merupakan sebuah aplikasi yang memuat materi pembelajaran dalam bentuk soal  atau  pertanyaan  (Monemi  et  al.,  2017).  Oleh  karena  itu,  siswa  dapat  meningkatkan  wawasan mengenai  materi  pembelajaran.  Pada  kuis  interaktif,  bentuk  soal  atau  pertanyaan  telah  dibuat sedemikian  rupa  supaya  menjadi  efektif,  efisien,  dan  mampu  melatih  kemampuan  siswa  (Sari  et  al., 2018)  Kuis  interaktif  ini  merupakan  penggabungan  dari  metode  ceramah,  tanya  jawab  dan  soal evaluasi  yang  dikemas  dalam  suatu  permainan  kuis  (Centauri,  2019).  Salah  satu  komponen  yang mendukung  kegiatan  belajar  mengajar  adalah  kuis  pembelajaran  yang  interaktif  berbasis  digital teknologi yaitu menggunakan aplikasi classpoint.
Classpoint merupakan  suatu  aplikasi  yang  bisa  dimanfaatkan  oleh  guru  untuk  membuat  kuis dalam  proses  belajar-mengajar,  serta  siswa  dapat  menjawab  pertanyaan  yang  lebih  menarik  dengan adanya  soal multiple  choice,  short  answer,  word  cloud,  Image  upload, mode  kompetisi,  dan  masih banyak lagi. Dengan aplikasi ini, para guru bisa dengan mudah membuat kuis karena sudah terintegrasi dengan powerpoint (Kurniawan  &  Yatri,  2022) . Microsoft  powerpoint sudah  biasa  digunakan  sebab mudah  dioperasikan  dan  mudah  diedit  oleh  semua  pengguna.  Dengan  memanfaatkan microsoft powerpoint kuis  yang  disajikan  juga  bisa  lebih  variasi  warna,  background  bervariasi,  bisa  disertakan gambar,  animasi,  dan  audio.  Bentuk  aplikasi  seperti  ini  tentu  memudahkan  guru  untuk  membuat proses evaluasi lebih menarik dan interaktif (Yosephina, 2022).
Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya mengungkapkan bahwa kelayakan produk pengembangan  media  pembelajaran  variasi  kuis  interaktif  dinyatakan  dapat  meningkatkan  minat belajar siswa. Hal ini dapat dibuktikan dengan angket ketertarikan siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan (Safira, 2022). Penelitian lainnya juga mengungkapkan bahwa media pembelajaran kuis  interaktif  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik,  sehingga  sangat  layak  untuk  dikembangkan  dan dibelajarkan  kepada  siswa  (Dina  &  Syaputra,  2021).  Penelitian  selanjutnya  mengungkapkan  bahwa media kuis interaktif pilihan  ganda bahasa  Mandarin  yang  dikembangkan  diminati  oleh  peserta  didik (Setiyo  et  al.,  2021).  Berdasarkan  beberapa  hasil  penelitian  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  dapat dikatakan bahwa media kuis interaktif merupa media yang sangat layak untuk digunakan karena dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya,  belum  terdapat  kajian

## Jurnal Penelitian dan Pendidikan IPS (JPPI)
18 (1): 28-34, 2024 http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JPPI
mengenai kuis interaktif menggunakan aplikasi classpoint pada materi struktur pasar pada kelas X SMA Negeri 6 Malang. Oleh karena itu, penelitian ini difokuskan pada kajian tersebut dengan tujuan untuk untuk  menciptakan  kuis  interaktif  menggunakan  aplikasi classpoint pada  materi  struktur  pasar  pada kelas X SMA Negeri 6 Malang dan menguji kelayakan kuis interaktif dan melihat respon siswa terhadap kuis interaktif.

## Metodologi
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  ( Research  and  Development )  yang dikembangkan  dengan  menggunakan  model  ADDIE  yaitu:  analisis  ( analysis ),  desain  ( design ), pengembangan  ( development ), Implementasi  ( Implementation )  dan  Evaluasi  ( Evaluate ).  Tahapan  dan komponen  model  pengembangan  ADDIE  lebih  terperinci  dan  kompleks  di  bandingkan  dengan  model yang lain (Fajrin et al., 2022).
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  pengembangan  kuis  interaktif  dengan  classpoint berbasis  kurikulum  merdeka  pada  mata  pelajaran  ekonomi  kelas  X  SMA  Negeri  6  Malang  adalah pengembangan ( Research and Development ) yang dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE yaitu:
1. Analisis ( analysis )
Tahap  awal  meliputi  menganalisis  kebutuhan  media  pembelajaran  sehubungan  dengan pengembangan produk yang akan dikembangkan. Langkah yang dilakukan adalah mengidentifikasi dan menganalisis permasalahan pembelajaran di kelas X SMA Negeri 6 Malang, yang diawali pada tahap  observasi  secara  langsung  di  kelas.  Hasil  analisis  menunjukkan  ada  permasalahan  terkait dengan media pembelajaran masih belum memanfaatkan teknologi yang ada jadi bisa disimpulkan bahwa media pembelajarn masih tradisional. Maka pada tahap ini permasalahan yang terjadi dapat dirubah menjadi media pembelajaran yang hidup dengan membuat media pembelajaran berupa kuis yang berbasis teknologi  yaitu  kuis  interaktif  dengan classpoint berbasis  kurikulum merdeka pada mata pelajaran ekonomi kelas X SMA Negeri 6 Malang.
2. Desain ( design )
Merancang  gambar  dasar  dari  kuis  interaktif  dengan classpoint berbasis  kurikulum  merdeka  pada mata  pelajaran  ekonomi  kelas  X  SMA  Negeri  6  Malang.  Hal  ini  dilakukan  oleh  peneliti  untuk menyesuaikan  dengan  penerapan  kurikulum  merdeka.  Selain  pemilihan  bahan  ajar  pada  tahap desain ini ada pemilihan gambar, menentukan model kuis, pemilihan format yang ada pada fitur di classpoint serta mendesain pada aplikasi powerpoint. Media pembelajaran disusun secara bertahap, dimulai dari bagian background; bagian menu utama; bagian capaian pembelajaran; bagian materi pembelajaran;  bagian  peraturan  kuis;  bagian  konten  kuis;  dan  bagian  rangkuman  materi pembelajaran. Pembuatan desain dan menyusun materi dan kemudian disesuaikan dengan langkah- langkah pembuatan kuis dengan menggunakan classpoint. Untuk aplikasi dan website menggunakan Microsof  powerpoint  merupakan  salah  satu  perangkat  lunak  dari  perangkat  microsoft.  Program aplikasi  microsoft  office  yang  berguna  sebagai  media  presentasi  dengan  menggunakan  beberapa slide.  Selanjutnya  menggunakan Classpoint merupakan  salah  satu  aplikasi  pembelajaran  interaktif yang dirancang untuk memperlancar proses  belajar mengajar. aplikasi ini akan terintegrasi dengan powerpoint sehingga  mempermudah  untuk membuat  kuis  yang  menarik  dan  interaktif.  Setelah gambar  yang  cocok  di  termukan  download  dan  di  upload ke  Microsoft  Office  Powerpoint  2019. Setelah itu masuk proses pengeditan dengan menggunakan backgroud yang di download serta font dan warna yang telah di sediakan pada Microsoft Office Powerpoint 2019. Setelah bakground dibuat maka  selanjutnya  akan  membuat  menu  utama yaitu  terdiri  dari  materi  pembelajaran,  kuis  dan rangkuman materi.
3. Pengembangan ( development )
Pada  tahap  pengembangan  ini  di  lakukan  penyusunan  secara  menyeluruh  sesuai  dengan  desain yang telah  ditetapkan  sebelumnya.  Selanjutnya  produk  yang  sudah  jadi  akan  uji  ahli validasi  yaitu

## Jurnal Penelitian dan Pendidikan IPS (JPPI)
18 (1): 28-34, 2024 http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JPPI
ahli  materi,  ahli  media  dan  ahli  bahasa  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  pada  media pembelajaran serta menerima saran dan kritik terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Sehingga produk menjadi lebih baik. Hasil dari validasi media pembelajaran sebagai berikut : 1) Ahli materi  memperoleh  skor  74  dalam  persentase  93,5%  dengan  kualifikasi  “sangat  layak”;  2)  Ahli media  memperoleh  skor  76  dalam  persentase  95%  dengan  kualifikasi  “sangat  layak”;  dan  Ahli bahasa  memperoleh  skor  72  dalam  persentase  90%  dengan  kualifikasi  “sangat  layak.  Setelah melakukan  uji  validasi  dan  kelayakan  produk  pada  ahli  materi,  ahli  media  dan  ahli  bahasa  tahap selanjutnya  akan  di  lakukan  tahap  uji  coba  produk  pada  kelas  X7  SMA  Negeri  6  Malang.  Untuk melihat  respon  peserta  didik  sebagai  pengguna  produk  yang  akan  dikembangkan,  akan menggunakan kisi-kisi aspek perangkat lunak; aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi visual.
4. Implementasi ( implementation )
Implementasi meliputi pada tahap ini media yang sudah divalidasikan selanjutnya di uji coba kepada siswa kelas X7 yang bertujuan untuk mengetahui apakah layak media pembelajaran mendapatkan hasil yaitu 92,71% nilai tersebut berada di antara 86% - 100% yang artinya produk pengembangan ini berada pada kualifikasi “sangat layak”.
5. Evaluasi ( Evaluate )
Tahap  Evaluasi  meliputi  tahap  menganalisis  hasil  dari  media  pembelajaran  yang  dikembangkan berupa hasil dari angket para ahli dan  hasil uji  coba  penggunaan  kuis  interaktif  dengan classpoint berbasis  kurikulum  merdeka  pada  mata  pelajaran  ekonomi  kelas  X  SMA  Negeri  6  Malang  sebagai media pembelajaran yang diterapkan.

## Hasil
Hasil yang diharapkan dalam penelitian pengembangan ini adalah sebuah media pembelajaran yang  layak  digunakan  serta  sebagai  peningkatan  asesmen  siswa  yang  bertujuan  sebagai  penunjang dalam proses pembelajaran guna menciptakan pembelajaran yang menarik sesuai dengan karakteristik siswa dan diharapkan agar pembelajaran menjadi aktif dan tidak lagi monoton dan membosankan.
Instrumen pengumpulan data berasal dari observasi, angket dan uji coba kepada siswa. Angket terdiri  dari  angket  materi,  angket  media  dan  angket  bahasa.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan peneliti yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitaif berupa angka-angka dari skor penilian validasi ahli media, ahli materi dan ahli bahasa serta uji coba kepada siswa X7 di SMA Negeri 6 Malang. Ahli  materi  mencermati,  menganalisis,  dan  memberikan  masukan  terkait  aspek  pengorganisasian materi,  aspek  soal  evaluasi/kuis,  dan  aspek  rangkuman  materi.  Pada  ahli  media  mencermati  terkait aspek  desain  dan  media  pengembangan  media  pembelajaran,  sedangkan  pada  ahli  bahasa memberikan  tanggapan  tentang  aspek  bahasa  dan  aspek  penulisan.  Dengan  demikian  hasil  dari  skor penilain validasi dan uji coba digunakan untuk menentukan tingkat persentase kelayakan dari produk yang dikembangkan sedangkan data kualitatif berupa saran, kritikan dan masukan dari para ahli yaitu ahli media, ahli materi dan ahli bahasa.
Spesifikasi  Produk  yang  diharapkan  melalui  pengembangan  pemanfaatan  aplikasi classpoint antara lain: 1) Produk yang dihasilkan dari pemanfaatan aplikasi classpoint berupa asesmen yaitu mata pelajaran  ekonomi  kelas  X  berbasis  kurikulum  merdeka yang  dapat  digunakan  saat  pelajaran  offline maupun online; 2) Hasil pemanfaatan melalui aplikasi classpoint sebagai bentuk asesmen pembelajaran bagi  siswa  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  ketertarikan  belajar  dan  pengetahuan  siswa;  dan  3) Hasil pemanfaatan melalui aplikasi classpoint pada materi struktur pasar yang berisikan pemaparan isi materi, kuis dan rangkuman materi.

## Pembahasan
Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation,  and  Evaluation )  (Fajrin  et  al.,  2022).  Setiap  tahap  dalam  penelitian  dan

## Jurnal Penelitian dan Pendidikan IPS (JPPI)
18 (1): 28-34, 2024 http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JPPI
pengembangan ini telah dilaksanakan secara sistematis sesuai dengan tahap-tahap dalam model ADDIE yaitu :
Tahap  pertama  adalah  analisis. Tahap  awal  meliputi  menganalisis  kebutuhan  media pembelajaran  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  pengembangan  produk  akan  dikembangkan.  Hal  ini akan melaksanakan atau menganalisis terhadap kelas X pada mata pelajaran ekonomi di SMA Negeri 6 Malang.
Tahap kedua adalah desain. Setelah dilakukan analisis kebutuhan dan pemilihan materi. Maka langkah selanjutnya adalah melakukan merancang gambar dasar dari kuis interaktif dengan classpoint berbasis  kurikulum  merdeka  pada  mata  pelajaran  ekonomi  kelas  X  SMA  Negeri  6  Malang.  Hal  ini dilakukan  oleh  peneliti untuk  menyesuaikan dengan  kurikulum  merdeka.  Selain  pemilihan  bahan  ajar pada tahap desain ini ada pemilihan gambar, menentukan model kuis, pemilihan format.
Tahap  ketiga  adalah  pengembangan .  Pengembangan  pada  tahap  ini  akan  di  lakukan penyusunan  secara  menyeluruh  sesuai  pada  tahap  sebelumnya.  Selanjutnya  produk  yang  sudah  jadi akan  uji  ahli  validasi  yaitu  ahli  materi,  ahli  media  dan  ahli  bahasa  bertujuan  untuk  mengetahui kelayakan  pada  media  pembelajaran  serta  menerima  saran  dan  kritik  terhadap  media  pembelajaran yang dikembangkan. Hasil validasi dari ahli media memperoleh skor 95% dengan kategori “sangat layak. Adapun  saran  dan  masukan  dari  ahli  media  memastikan  bahwa  koneksi  internet  harus  bagus  dan tetapkan  penyampaian  perintah  serta  tata  cara  penggunaan  media  pembelajaran  tersampaikan dengan  jelas.  Adapun  kelebihan  dari  produk  ini  adalah  dengan  keunggulan classpoint yang  memiliki banyak  fitur  sehingga  mampu  membuat  pembelajaran  menjadi interaktif  dan  aktif.  Hasil  validasi  dari ahli  bahasa  memperoleh  skor  90%  dengan  kategori  “sangat  layak”.  Adapun  saran  dan  masukan  dari ahli  bahasa  yaitu  (1)  Paragraf  diberi  alinea  menjorok  ke  dalam.  (2)  Harus  memperhatikan  kata-kata yang otomatis  di tulus dalam ejaan. Adapun kelebihan dari produk ini  adalah  bahasa  yang  digunakan sangat  mudah  dipahami.  Hasil  Terakhir  dari  respon  peserta  didik  dari  total  semua  hasil  peserta didik berjumlah  29  siswa  mendapatkan  skor  2.151  dari  total  maksimal 2320  dan  mendapatkan  persentase 92,71% dalam kategori kualifikasi “sangat layak”.
Tahap  keempat  adalah  implementsi. Pada  tahap  ini,  media  pembelajaran  yang  telah dinyatakan  layak  oleh  semua  validator,  diuji  coba  kepada  siswa  kelas  X7  SMA  Negeri  6  Malang bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  layak  media  pembelajaran  digunakan.  Peneliti  mengadakan  uji coba  29  orang  siswa  kelas  X7  sebagai  responden.  Setelah  penggunaan  media  pembelajaran,  peneliti memperoleh tanggapan positif dari siswa. Persentase dari keseluruhan yang diperoleh adalah 92,71% nilai tersebut pada kualifikasi “sangat layak”.    Hal  ini  menunjukkan  bahwa  respon  peserta  didik  yang memberikan tanggapan memiliki pendapat yang baik terhadap materi pembelajaran yang dibuat.
Evaluasi adalah tahap yang kelima. Tahap ini menganalisis hasil dari media pembelajaran yang dikembangkan berupa hasil dari angket para ahli dan hasil uji coba penggunaan kuis interaktif dengan classpoint berbasis  kurikulum  merdeka  pada  mata  pelajaran  ekonomi  kelas  X  SMA  Negeri  6  Malang sebagai media pembelajaran yang diterapkan.
Berikut kelebihan dan kelemahan pada media pembelajaran menggunakan  aplikasi classpoint sebagai berikut :
1. Kelebihan
a. Dapat  digunakan  secara  tepat  dan  bervariasi,  seperti  untuk  meningkatkan  motivasi  atau gairah  belajar,  mengembangkan  kemampuan  dalam  berinteraksi  guru  antar  siswa  agar terjalin dengan baik saat prose pembelajaran.
b. Materi  pembelajaran  pada  produk  dengan  mengggunakan classpoint dapat  dirubah menyesuaikan dari bahan ajar.
c. Memungkinkan siswa dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil belajarnya.
d. Menarik karena dapat menambah  gambar  yang  menarik  dan  unik  sehingga  membuat  siswa tertarik untuk menggunakaannya.
e. Sangat mudah digunakan dan dioperasikan bagi siswa mauapun guru

## Jurnal Penelitian dan Pendidikan IPS (JPPI)
18 (1): 28-34, 2024 http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JPPI
f. Didesaian dengan warna yang cerah dan bervariasi.
2. Kelemahan
a. Membutuhkan waktu lama dalam perencanaan dan pembuatannya.
b. Saat pembuatan kuis interaktif membutuhkan situs web yaitu aplikasi Microsoft powerpoint dan aplikasi classpoint .
c. Mengoperasikan  classpoint  perlu  adanya  jaringan  yang  bagus  apabila  dengan  kondisi jaringan yang buruk maka tidak bisa dapat mengoperasikan aplikasi classpoint .
Kuis interaktif dengan classpoint berbasis  kurikulum  merdeka  pada  mata  pelajaran  ekonomi kelas X SMA Negeri 6 Malang merupakan salah satu media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi peserta didik. media pembelajaran ini menggunakan materi struktur pasar pada kelas X kurikulum merdeka. Media pembelajaran ini terdiri dari background, menu utama, indikator capaian pembelajaran, materi,  kuis/soal  evaluasi  dan  terakhir  rangkuman  materi. Materi  yang  terdiri  dari  penjelasan  pasar monopoli,  pasar  oligopoli,  pasar  persaingan  monopolistik  dan  pasar  persaingan  sempurna.  Selain  itu pada  setiap  slide  pada  materi  dilengkapi  gambar-gambar  yang  menarik  yang  sesuai  dengan pembahasan materi.
Pada  pengoperasian  media  pembelajaran  ini  di  awali  dengan  membagikan  kode  kepada siswa  dengan  membuka https://classpoint.app/ dan  memasukan  kode  selanjutnya  membuka powerpoint lalu  menekan slideshow pada  tahap  ini  siswa  mampu  melihat  tampilannya background media lalu ada menu utama dalam menu utama ini yaitu melihatkan pada tampilan pertama ada materi pembelajaran  yang  kedua  tampilan  kuis  dan  yang  terakhir  tampilan rangkuman materi. Setelah sudah membuka pada tahap menu utama selanjutnya siswa  mampu  mengetahui  capaian  pembelajaran  yang akan  di  lakukan  pada  proses  pembelajaran.  Setelah  itu,  yang  pertama  materi  pembelajaran  pada tahap materi pembelajaran yaitu pada materi struktur pasar pada materi ini ada beberapa sub bab yaitu penjelasan  pasar  monopoli,  pasar  oligopoli,  pasar persaingan  monopolistik  dan  pasar  persaingan sempurna. Apabila materi sudah di tampilkan dan siswa sudah membaca dan memahami tahap kedua kuis/soal evaluasi ada beberapa aturan yang tertera sebelum melakukan kuis. Kuis ini  ada 4 soal yaitu pilihan  ganda,  essay,  jawaban  cepat  dan  tepat  yang  terakhir  upload  gambar.  Setelah  menyelesaikan kuis tahap terakhir yaitu rangkuman materi pembelajaran.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  penelitian  dan  pembahasan  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa pengembangan  kuis  interaktif  dengan classpoint berbasis  kurikulum  merdeka  pada  mata  pelajaran ekonomi kelas X SMA Negeri 6 Malang dinyatakan valid untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada siswa. Hasil ini dapat dilihat dari review ahli materi dan ahli media serta dari tanggapan siswa pada uji produk secara terbatas dan lapangan yang menunjukan hasil sangat layak.

## Referensi
Centauri,  B.  (2019).  Efektivitas  kahoot!  sebagai  media  pembelajaran  kuis  interaktif  di  SDN  Buktit Tunggal. september, 124-133.
Dina,  R.  A.,  &  Syaputra,  D.  (2021).  Pengembangan  Media  Kuis  Interaktif  Berbasis  PowerPoint  pada Pelajaran Sejarah Kelas XI SMA Negeri 7 Tanjung Jabung Timur TA. 2021/2022. Jurnal Istoria, 5(2), 60–67. http://istoria.unbari.ac.id/index.php/OJSISTORIA/article /view/124.
Fajrin, F. M., Degeng, I. N. S., & Ulfa, S. (2022). Pengembangan Kuis Interaktif Untuk Metode Drill And Practice  Dengan  Memanfaatkan  Fitur  Media  Sosial. JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan , 05 (03), 295–303. https://doi.org/10.17977/um038v5i32022p295
Hermanu, D. (2020). Pentingnya Penerapan Merdeka Belajar Sejak Dini Protret pendidikan usia dini kita (perspektif seni). Seminar Nasional Seni dan Desain 2020 , 73–78. Kurniawan,  N.  D.,  &  Yatri,  I.  (2022). Kuis  Interaktif  Menggunakan  Aplikasi  Classpoint  pada  Materi

## Jurnal Penelitian dan Pendidikan IPS (JPPI)
18 (1): 28-34, 2024 http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JPPI
Indahnya Keragaman di Negeriku untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar . 5 , 86–95.
Lince, L. (2022). Implementasi Kurikulum Merdeka untuk Meningkatkan Motivasi Belajar pada Sekolah Menengah  Kejuruan  Pusat  Keunggulan. Prosiding  Seminar  Nasional  Fakultas  Tarbiyah  dan  Ilmu Keguruan IAIM Sinjai , 1 (1), 38–49. https://doi.org/10.47435/sentikjar.v1i0.829 Manar Ali Muhammad, M.  S.  F.  (2022). implementasi  kurikulum  merdeka  dalam  meningktakan  mutu pendidikan. Jurnal Psikologi Klinis dan Konseling Mesir , 10 (1), 1–52.
https://doi.org/10.21608/pshj.2022.250026 Maulinda, U. (2022). Pengembangan Modul Ajar Berbasis Kurikulum Merdeka. Tarbawi , 5 (2), 130–138. Monemi,  R.,  Lufri,  &  Leilani,  I.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Power  Point Disertai Games Kuis Course Maze Pada Materi Sistem Ekskresi Untuk Peserta Didik Kelas Viii Smp Developing Interactive Multimedia Based  on  Power  Point  With  Course  Maze  Games  Kuis  About Excretion Syste. Journal Biosains , 1 (2), 252–260.
http://ejournal.unp.ac.id/students/index.php/bio/issue/download/355/56
Mualimah,  A.,  Praherdhiono,  H.,  &  Adi,  E.  P.  (2019).  Pengembangan  kuis  interaktif  bahwu  sebagai media  pembelajaran  drill  and  practice  pada  pembelajaran  nahwu  di  pondok  pesantren  salfiyah putri al-ishlahiyah malang. 2(3), 203-212.
Rumallang,  A.,  Jumiati,  J.,  Akbar,  A.,  &  Nandir,  N.  (2020).  Analisis  Struktur,  Perilaku  dan  Kinerja Pemasaran Kentang di Desa Erelembang Kecamatan Tombolopao Kabupaten Gowa. Agrikultura , 30 (3), 83. https://doi.org/10.24198/agrikultura.v30i3.23963.
Safira,  F.  B.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Variasi  Kuis  Interaktif  dengan  Artikulate Storyline pada Materi Fabel untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas VII di SMP Negeri 02 Talun.
Jurnal Penelitian, Pendidikan, Dan Pembelajaran, 17(15), 1–6.
http://riset.unisma.ac.id/index.php/jp3/article/view/16961.
Sari,  D.  P.,  Wahyu,  R.,  Putra,  Y.,  &  Syazali,  M.  (2018). Pengaruh  metode  kuis  interaktif  terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis mata kuliah trigonometri . 63–72. Setiyo,  S.  A.,  Anggraeni,  A.,  Supriatnaningsih,  R.,  &  Marsuki,  R.  R.  (2021).  Media  Pembelajaran  Kuis Interaktif Pilihan Ganda Bahasa Mandarin Sekolah Menengah Pertama ( SMP ). Longda Xiaokan:
Journal of Mandarin Learning and Teaching, 4(1), 1–11.
ttps://doi.org/10.15294/longdaxiaokan.v4i1.32575.
Wahidin.  (2018).  Efektivitas  Pelaksanaan  Program  Bimbingan  dan  Konseling. Jurnal  Konseling  Andi Matappa , 2 (2), 111–119.
Yosephina, P. W. (2022). Jurnal Inovasi Pembelajaran Biologi . 3 (September), 76–87.