Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk) Vol 6 No 2 Juli-Desember 2023  111-118 ISSN 2477-7900 ( printed )  |  ISSN 2579-7328 ( online ) | terakreditasi Sinta-4 DOI: https://doi.org/10.24821/productum.v6i2.10410

## Produk dakon serbuk kelapa dengan konstruksi kunci las
Dwi Agus Susila *
Program Studi Desain Produk, Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara, Jawa Tengah, Indonesia

## Abstract
Dakon is a traditional Indonesian children's game made of wood, stone, plastic. This traditional game should be preserved. In the design of the product, it will be stylized into an interesting form by applying the methods of exploration, design and realization. The use of the exploration method is aimed at finding the source of ideas that are considered appropriate and then determined as the concept of creation. The design step is to summarize the results of exploration work in the form of selected sketches, then narrowed down into a work design. The next step is realization, a process of working with manual, portable and masinal tools. The realization activities in the wood workshop consist of material preparation, tool preparation, shaping, smoothing, finishing and weld lock  construction.  The result of the design  is  a  dakon product from  coconut  wood powder, cobalt,  catalyst, resin, nails,  alteko glue,  two  millimeter thick multiplex, six millimeter  and twelve  millimeter cast iron.  The attractiveness of the product will pay attention to design, form, function, technique, buried with soil, and finishing with  water-based  paint  brand  Mowilex  which  emphasizes  changes  in  the  physical  form  of  dakon.  Thus  the  results  of  the research will be useful for the community, and open new insights into the application of the main materials used. In addition, the creation of this work is also proof that the ability to cultivate art and expression is one of the ways in which the dakon is created.
Keywords: design, dakon, coconut powder, weld lock construction

## Abstrak
Dakon adalah permainan tradisi anak khas Indonesia yang terbuat dari bahan kayu, batu, plastik dan merupakan salah satu bentuk permainan tradisional  yang  patut dilestarikan. Pada perancangan produk akan distilir menjadi bentuk  yang  menarik dengan    menerapkan  metode  eksplorai,  perancangan  serta  perwujudan.  Pemakaian  metode  eksplorasi  ditujukan  untuk mencari  sumber  ide  yang  dianggap  tepat  kemudian  ditentukan  sebagai  konsep  penciptaan.  Langkah  perancangan  adalah menyimpulkan hasil kerja eksplorasi yang berbentuk sketsa terpilih, kemudian mengerucut menjadi desain karya. Selanjutnya adalah perwujudan, suatu proses berkarya yang dilakukan dengan alat manual, portable dan masinal. Kegiatan perwujudan di bengkel  kayu  terdiri  dari  persiapan  bahan,  persiapan  alat,  pembentukan,  penghalusan, finishing dan  konstruksi  kunci  las. Hasil perancangan berupa produk dakon dari material serbuk kayu kelapa, kobal, katalis, resin, paku, lem alteko, multiplek tebal  dua  milimeter,  besi  tuang  ukuran  enam  milimeter  dan  dua belas  milimeter.    Daya  tarik  produk  akan  memperhatikan desain,  bentuk,  fungsi,  teknik,  ditimbun  dengan  tanah,  dan finishing dengan  bahan  cat water based merek Mowilex yang mengedepankan  perubahan  bentuk  fisik dakon .  Dengan  demikian  hasil  dari  penelitian  akan  bermanfaat  untuk  masyarakat, serta membuka wawasan baru tentang aplikasi material pokok yang digunakan. Selain itu penciptaan karya ini juga menjadi bukti  bahwa  kemampuan  dalam  mengolah  seni  dan  ekspresi  merupakan  salah  satu  alat  untuk  menyalurkan  emosi  atau perasaan, sehingga diharapkan dapat menjadi pembuka cakrawala seni kriya kayu dan seni rupa di Indonesia .
Kata kunci: perancangan, dakon, serbuk kelapa, konstruksi kunci las
* Corresponding author e-mail : dwi.agus@unisnu.ac.id
1. Pendahuluan
Fenomena  sosial  pada  permainan dakon mampu mencerminkan  konsep  pembelajaran  kehidupan  bagi pemainnya, terutama usia anak-anak yang mempunyai jangka  panjang  untuk  meniti  pergaulan  sesama  anak ataupun  di  luar  usianya.  Permainan dakon juga menyimpan makna kejujuran, kesabaran, disiplin dan meramu strategi, taktik untuk mengalahkan lawannya.
Meskipun  dalam  permainan  ada  unsur  saling mengalahkan  tetap  memunculkan  persaudaraan  dan canda  tawa  sehingga  rasa  kekeluargaan  tetap  ada. Dengan demikian kejujuran adalah makna sosial yang diutamakan  mengingat  tidak  adanya  penengah  atau wasit  yang  mengawasi,  namun  diantara  pemain  itu sendiri  yang  mengutarakan  kesalahan  dengan  riang gembira dan penuh canda tawa khas anak-anak.
Fakta literatur permainan tradisional terdapat pada artikel  dan  penelitian  yang  sudah  dilakukan sebelumnya, seperti pada tulisan Desi Mulyani bahwa permainan dakon terdapat  jiwa  pendidikan,  artinya bahwa  ada  pembelajaran  guru  belum  sepenuhnya memfasilitasi  anak  dengan  media  pembelajaran  yang efektif, oleh karena itu media dibuat oleh guru terbaik dan kreatif (Mulyani et al., 2020). Media yang dibuat sesuai dengan kebutuhan anak didik (Hestyaningsih & Pratisti, 2021). Media pembelajaran anak bisa bersifat konseptual dan menyenangkan dengan cara mengintegrasikan media pembelajaran dan permainan.  Salah  satu  permainan  yang  dapat diterapkan  adalah  pembelajaran  dengan  permainan dakon.  Permainan  yang  kelestariannya  tersampaikan pada usia remaja. Cara permainan dakon erat dengan pelajaran  berhitung  karena di  dalamnya  menuntut pemainnya  untuk menghafal  kelipatan,  perkalian  dan pembagian.  Permainan  yang  di  dalamnya  terdapat cekungan untuk biji buah sawo atau bisa juga dengan potongan  kayu  kecil-kecil.  Permainan  ini  mulai terpinggirkan  oleh  program android yang  lebih modern  (Hatim  et  al.,  2019).  Hal  ini  diperkuat  data statistik  Sub  Direktorat  Komunikasi  dan  Teknologi Informasi  2018:  bahwa  telekomunikasi  Indonesia presentase  pengguna  internet  usia  5  tahun  ke  atas mengalami  peningkatan  dari  sekitar  25,84%  menjadi 50,92%  di  tahun  2018.  Untuk  daerah  pedesaan  di tahun 2014 sekitar 8,37% meningkat menjadi 25,56% di tahun 2018 (Rahayu et al., 2021). Saat ini di tahun 2023 data BPS menunjukkan untuk anak-anak usia 9- 19  tahun  memiliki  jumlah  pengguna  internet  sebesar 65,34%  dari  jumlah  penduduk  (Pramono  &  Buana, 2023).
Begitu  pula  sarana pembelajaran  menggunakan permainan tradisional bercirikan sederhana, dan alami serta    bermanfat  bagi  perkembangan  anak  baik  fisik, emosi,  serta  kognitif  anak.  Dengan  demikian  anak akan  merasa  bahagia  dan  terhibur  ketika  melakukan permainan dakon ini (Hestyaningsih & Pratisti, 2021). Permainan dakon ini  juga  mampu  melatih kemampuan motorik halus anak, saat memegang dan memainkan  biji  dakon,  yang  palig  berperan  adalah motorik  halus  anak  yaitu  jari  jemari.  Permainan  ini juga  melatih  emosional  anak,  dalam  hal  ini  adalah sifat  kesabaran.  Anak    harus  sabar  menunggu  giliran bermain  karena  permainan dakon adalah  hal  yang membosankan. Membosankan dalam arti bagi pemain yang mempunyai sifat kurang sabar dalam menunggu giliran  permainan  karena  anak  cenderung  ingin bermain dengan sesegera mungkin. Dalam permainan ini  juga  diperlukan  kemampuan  untuk  menerima kekalahan  dengan  riang  gembira,  berperilaku  sportif, mampu  menganalisa  permainan  lawan,  mampu
bersosialisasi  dan  kontak  sosial  diantara  sesama pemain anak-anak (Zashinta, 2021).
Permainan dakon termasuk  golongan  tradisional yang mampu dimainkan oleh semua orang baik anak laki,  perempuan  ataupun  dewasa.  Permainan dakon juga  telah  ditetapkan  sebagai  Warisan  Budaya Takbenda  (WBTb)  di  tahun  2019.  Permainan  itu terbuat dari kayu dengan panjang 50 cm, lebar 20 cm, dan tebal 10 cm. Di bagian atas kayu diberi lubang 5 cm  dengan  diameter  3  cm  di  dalamnya.  Adapun jumlah  lobangnya  minimal  ada  12  buah,  dengan  biji dakon berupa sawo kecil,  sawo manila  atau kelereng kecil  (kecik).  Jumlah  pemain dakon minimal berjumlah  2  orang,  dimana  mereka  bermain  sevara bergilir sesuai kesepakatan bersama (Aisyah, 2023).
Penelitian dakon ini  bertujuan  untuk  memberikan kontribusi  pada  pengetahuan  ilmiah  terhadap  serbuk kayu  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  produk permainan tradisional. Kegiatan ilmiah ini memadukan  material  serbuk  kayu  dan  resin  yang dikerjakan  dengan  teknik  cetak,  sehingga  menjadi produk  yang  mempunyai  nilai  artistik  pada  bentuk, tekstur, dan warna asli kayu.
Berdasar  hasil  pengamatan  bahwa  saat  ini permainan dakon masih  bisa  ditemukan  dan dimainkan  anak-anak  dan  usia  remaja,  baik  yang diagendakan  pemerintah  maupun  komunitas.  Oleh karena  itu  dapat  disimpulkan  bahwa  saat  ini  sangat diperlukan  adanya  produk  yang  mencirikan  khas dakon berupa  asesoris  lobang  yang  bisa  ditemui  dan dimanfaatkan  sebagai  benda  pakai  seperti  kursi sehingga  permainan dakon akan  semakin  mudah dikenal.

## 2. Metode
Metode  yang  digunakan  yaitu  studi  kasus,  yang bermanfaat untuk mengetahui perkembangan permainan  tradisional dakon di  masyarakat.  Penulis akan  mengamati  dan  mencatat  kegiatan  permainan tradisional dakon yang  telah  ada.  Hasil  pengamatan sementara  ini  event  yang  diselenggarakan  sangat terbatas.
Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan karya adalah  tiga  pilar  utama  penciptaan  meliputi eksplorasi, perancangan, dan perwujudan (Setiawan & Kurnia,  2021).  Pertama  eksplorasi  yaitu  suatu aktivitas  untuk  mencari  konsep  dengan  langkah penelusuran  ide,  reviu  konsep,  identifikasi  karya, pertimbangan  karya,  evaluasi,  penggalian,  dan pengumpulan sumber referensi, serta pengolahan data. Penelusuran  ide  dilakukan  dengan  mengamati berbagai  kejadian  di  seputar  penulis,  di  sekeliling
komunitas  sosial,  di  dunia  imajinasi  serta  di lingkungan kehidupan alam benda dan semesta. Reviu konsep,  bermanfaat  untuk  melihat  kembali  tentang rencana  penciptaan  karya,  dimana  konsep  dalam penulisan ini adalah permainan tradisional dakon . Identifikasi karya adalah mendata kebutuhan bahan pokok dan pendukung lain yang bisa memaksimalkan hasil  karya  itu  sendiri.  Langkah  ini  ditempuh  untuk memperoleh  informasi  akurat  meliputi tentang  bahan apa yang akan dipakai, bahan pendukung, teknik yang diterapkan,  dan  bentuk dakon sebagai  gagasan  awal. Penggalian  dan  pengumpulan  sumber  referensi dilakukan  dengan  observasi,  yaitu  suatu  cara  atau langkah  untuk  menemukan  tema yang  akan  diangkat pada  karya  penciptaan.  Teknik  observasi  dapat diperoleh  dengan  cara  visual  dan  verbal.  Teknik visual  diperoleh  melalui  observasi  terhadap  karya- karya  seniman,  kriyawan,  dan  perajin  yang  karyanya memanfaatkan  limbah  kayu,  fiber,  logam,  plastik, kayu  solid,  melihat  pameran,  melihat  bahan  sisa olahan industri, mengikuti seminar, dan berkunjung di bengkel  kerja  kriya.    Teknik  verbal,  yaitu  proses mencari  data  yang  dilakukan  dengan  observasi melalui  buku,  majalah,  katalog  pameran,  jurnal, brosur dan media online .  Penyusunan dokumen bisa dilakukan  dengan  mengumpulkan  semua  hasil pendataan  baik  melalui  studi  lapangan  maupun  studi pustaka,  sehingga  menjadi  satu  kesatuan  tema  untuk selanjutnya dapat disimpulkan menjadi produk.
Ke-dua,  perancangan  yang  didasarkan  pada  hasil pengamatan  yang  diperoleh  dari  proses  eksplorasi. Langkah  perancangan  dimulai  dari  sketsa  alternatif, sketsa terpilih,  desain,  dan  evaluasi.  Sketsa  alternatif merupakan terjemahan  dari gagasan yang dituangkan pada  kertas  dalam  bentuk  gambar  tanpa  ada  kriteria karya, sedang sketsa terpilih adalah hasil terbaik dari berbagai  perwujudan  gagasan  yang  telah  berbentuk gambar dan dilengkapi dengan ukuran, bahan pokok, bahan pendukung, teknik, dan finishing . Desain yang dimaksud  adalah  gambar  kerja  dari  karya  seni  kriya kayu  yang  dibuat  berdasarkan  skala  tertentu  serta adanya  keterangan  detail  ukuran,  konstruksi  dan komposisi  karya  seni  yang  akan  dikerjakan.  Fungsi desain  bisa  sebagai  ingatan  ketika  proses  penciptaan karya seni berlangsung, namun jika dalam penciptaan tersebut  muncul  gagasan  baru  yang  berkembang  dan tidak  keluar  dari  konsep  maka  gagasan  itu  dapat dipakai.
Untuk perbandingan gagasan baru dapat dilakukan jika penemuan tersebut benar-benar mendukung untuk mencapai  intensitas  perubahan  pemikiran  dalam sebuah  proses  pengubahan  karya  yang  berkualitas. Evaluasi  adalah  mengamati  terhadap  sketsa  terpilih dan  desain,  sehingga  perubahan  yang  bersifat
membangun  dapat  dicatat,  didiskusikan,  dan dikerjakan yang dilakukan oleh pengamat atau orang lain (Setiawan & Kurnia, 2021).
Evaluasi  juga  bisa  dilakukan  ketika  karya penciptaan  sudah  terbentuk  dan  dilepas  dari  cetakan. Penyempurnaan  pada  karya  mempunyai  tujuan melihat segala kekurangan, kemudian memperbaikinya  dengan  pertimbangan  tidak  sampai merubah  konsep.  Untuk  menentukan  bagaimana  dan apa  yang  dirubah  maka  dilakukan  tindakan  progres karya  atau  uji  kelayakan  karya  yang  diikuti  oleh dosen  pembimbing  dan  rekan-rekan  sesama mahasiswa.  Progres  karya  dilakukan  di  studio Melikan, Sumberharjo, Prambanan, Sleman, Yogyakarta, yaitu sebuah tempat yang berada di dekat Candi Boko. Dengan demikian karya dapat dikerjakan memakai  material  dan  teknik  yang  sesuai  konsep, sehingga hasil karya mampu terbentuk maksimal.
Terakhir,  perwujudan  karya  meliputi  lima  hal yaitu:  persiapan  bahan,  persiapan  alat,  pembentukan, penghalusan, finsihing , dan penyajian. Masing-masing dirinci dalam penjelasan di bawah ini.

## Persiapan Bahan
Bahan limbah lembut dari penggergaji kayu kelapa, eternal/resin  sebagai  pengikat  serbuk  kayu,  katalis sebagai  pengeras,  kobal  sebagai  pengering,  besi  eser berdiameter  8  mm  dan  12  mm  sebagai  kerangka penguat,  dan  bahan finishing cat water  based merk Mowilex untuk  pengawet  dan  memperindah  karya (Gambar 1).

## Persiapan Alat
Alat  yang  digunakan  dalam  proses  pembuatan karya  meliputi  mesin  gerinda  untuk  menghaluskan benda kerja, mesin bor untuk membuat lobang pokok atau lubang pembantu, mesin las untuk menyambung besi eser, pahat kayu dan palu kayu untuk membentuk karya,  pensil  untuk  memberi  tanda,  kaleng  bekas untuk  adonan  bahan  campuran,  dan  alat finishing (mesin kompresor, kuas, kape, dan amplas). Gambar 2 memperlihatkan alat-alat yang digunakan.
Gambar 1.  Bahan yang digunakan (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 2. Alat yang di gunakan: mesin gerinda, mesin bor, pahat, palu, kayu, mesin las listrik, mesin kompresor dan speed , lem fox, lem aibon, lem G, paku, amplas, drei, pencil, catut, mistar besi, alat ukur dan ketam manual. (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 3. Bahan campuran serbuk kayu kelapa dan resin (Sumber: Dokumentasi Penulis)

## Pembentukan
Proses  pembentukan  terdiri  dari  8  langkah,  yaitu (1)  Membuat  kerangka  dengan  material  besi  eser diameter  8  mm,  dan  12  mm  sesuai  desain  serta menggunakan teknik las listrik.
(2)
Membuat mal cetakan dengan bahan multiplek 2 mm, 3mm,  kayu  solid  dan  perekat  lem  G.  (3) Menyatukan  antara  kerangka  dasar  dan  mal  cetakan sesuai  dengan  pasangan.  (4)  Menyiapkan  bahan campuran seperti serbuk gergaji  kering  kayu  kelapa,
Gambar 4. Menghaluskan permukaan karya dengan mesin gerinda dan amplas
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 5. Aplikasi finishing dengan water based (Sumber: Dokumentasi Penulis)
eternal  atau  resin,  katalis,  kobal,  kain  perca,  dan kaleng  sebagai  tempat  untuk  membuat adonan. (5) Membuat  campuran  dengan  perbandingan  terukur, yaitu setiap serbuk gergaji kering kayu  kelapa  0,5 kg dicampur dengan eternal atau resin 1,5 kg, katalis 160 mililiter  dan  kobal  1  sendok  makan.  Ketika mencampur bahan adonan dilakukan dengan hati-hati, diaduk  hingga  rata  sampai  semua  bahan  menyatu (Gambar 3).
Pada  karya  ke  lima  ditambah  dengan  campuran antara  semen  dan  pasir  dengan  perbandingan  1:1 berpengencer air. (6) Menuangkan bahan adonan pada cetakan  sedikitdemi  sedikit  sampai  rata  pada  bidang cetakan. Jika karya penciptaan  mempunyai ketebalan di  atas  5  cm,  sebaiknya  penuangan  bahan  adonan dilakukan  secara  bertahap.  (7)  Mal  dan  cetakan  bisa dilepas  jika  karya  dari  resin  sudah  kering  sempurna dengan  waktu  minimal  satu  jam,  sedang  material semen  selama  5  hari.  (8)  Pembuatan  karya dakon bentuk  lubang bergaris  tengah  7  cm  dan  10  cm, kedalaman 2 cm dan 3 cm dengan menggunakan alat
pahat  ukir  kayu  bentuk  col  dan  ampelas  kasar  yang dimodifikasi dengan mesin gerinda.

## Penghalusan
Sebuah  langkah  kerja  untuk  menghaluskan permukaan  produk  dengan  alat  mesin  gerinda  yang sudah  dimodifikasi  dengan  amplas  no.  40,  kemudian dilanjutkan  dengan  amplas  no.  120.  Langkah  awal proses  ini  adalah  melepas  cetakan  dari  bahan multiplek  dengan  alat  pahat  ukir  berbentuk  lurus, lengkung,  dan  gerinda  kasar.  Ketika  semua  cetakan sudah dilepas dilanjutkan dengan membersihkan sisa- sisa multiplek yang menempel pada permukaan karya dengan  menggunakan  pahat  yang  tajam.  Jika  semua kotoran  multiplek  sudah  bersih  selanjutnya  diamplas sampai rata dan halus, tidak lupa pula menghilangkan sudut  ketajaman  karya  pada  semua  sisi  sehingga kesan raba dengan tangan tidak sampai melukai kulit. Proses  ini  bertujuan  untuk  memperoleh  kesan  halus pada karya senidan sesuai dengan perencanaan desain (Gambar 4).

## Finishing
Merupakan  proses  untuk  memberikan  efek  halus, licin,   menarik,   indah   dan  menambah  daya pikat. Proses finishing ini  merupakan  langkah  kerja  yang terakhir, yaitu memberikan lapisan bahan water based dengan  alat  mesin  kompresor,  dan  kuas.  Sebelum aplikasi finishing dilakukan,  terlebih  dahulu  karya dipendam ke dalam tanah dengan waktu 15 hari agar karya  tidak  berbau  resin.  Ketika  karya  diangkat  dari tempat  penimbunan  tentu  kelihatan  hitam  dan  kotor, oleh  karena  itu  karya  dibersihkan  dengan menggunakan bahan air. Apabila keadaan karya sudah kering  dan  bersih,  maka  pekerjaan finishing bisa dilakukan  yaitu  diwali  dari  tahap  pendempulan  pada bagian berlobang dengan bahan campuran yang sama (serbuk  gergaji  kayu  kelapa  dan  resin).  Langkah berikutnya  adalah  pengamplasan  kembali  dengan  no. 400  sampai  rata  dan  halus,  kemudian  dilakukan aplikasi finishing  water  based sampai  tiga  lapis  atau jika  dikehendaki  sampai  betul-betul  mengkilap  bisa dilapis  lagi  sesuai  dengan  keinginan  (Gambar  5). Produk jadi diperlihatkan oleh Gambar 6.

## Penyajian Karya
Penyajian  karya  hasil  penciptaan  ini  disampaikan dengan  pameran,  yaitu  sebuah  tempat  untuk memajang,  memamerkan,  dan  menjual  karya-karya seni  hasil  kreativitas  dan  inovasi.  Adapun  bentuk karya  yang  disajikan  adalah  tiga  dimensi,  dengan kelengkapan  pustek  yang  menyatu  dengan  karya tersebut  sehingga  produk  akan  lebih  menarik.  Bahan pustek  terbuat  dari  kerangka  kayu  mahoni,  dilapis
dengan  bahan  multiplek  setebal  20  mm,  dan  di- finishing dengan cat  duco berwarna  putih.  Pilihan warna  netral  mempunyai  tujuan  agar  karya  seni  bisa tampil  lebih  maksimal,  karena  pustek  tersebut memang  berfungsi  sebagai  pendukung  karya  dalam pameran.

## 3. Hasil dan pembahasan
Produk  dibuat  untuk  dinikmati  oleh  siapa  saja, kapan  saja  dan  dimana  saja  berada.  Siapapun  orang yang  menikmati  karya  seni  tentu  akan  berkomentar atau paling tidak mempunyai penilaian yang berbeda. Agar  tidak  salah  tafsir  maka  akan  diberikan keterangan tentang isi, makna dan tujuan karya  yang merupakan produk inovasi material.
Proses  produksi  diawali  dari  gagasan  yang  lahir setelah  terjadi  interaksi  antara  penulis  dan  pemain dakon 2  remaja/  anak.  Dalam  bermain  mereka menggunakan  media  alat dakon dari  kayu  dan  biji sawo  sehingga  muncul  sikap  kesederhanaan.  Konsep karya dakon yang  berkembang  tersebut  akhirnya menjadi  karya-karya  yang  menarik,  Nibros  Hassani (2023).  Untuk  karya  yang  di  hasilkan  dapat  dilihat dan  diraba  karena  penulis  telah  berhasil  mengolah bahan serbuk kayu kelapa, besi eser, dan eternal/resin menjadi  karya  tiga  dimensi.  Karya  tersebut menyimpan sebuah makna yang dapat ditangkap atau dinilai oleh siapapun.
Berkaitan  dengan  ide  produk  tentu  diperlukan pengetahuan  yang  luas  dan  tingkat  pengalaman, sehingga diperlukan sebuah kajian yang mengarahkan antara perancangan, hasil karya, dan penikmat karya. Berikut ini adalah uraian tentang cara menilai produk dan  karya  seni  oleh  Dwi  Marianto,  (2004),  bahwa menilai  suatu  produk  dan  karya  seni  bukan  untuk menilai  baik-buruknya.  Karena  baik  atau  buruknya produk,  termasuk  karya  seni,  selalu  bersifat  relatif karena  sangat  tergantung  pada  tanggapan  penikmat produk.  Ketika  baik  di  mata  seseorang,  belum  tentu baik di mata orang lain, atau yang buruk menurut satu komunitas belum tentu buruk bagi yang lain. Bahkan oleh  orang  yang  sama,  dan  oleh  si  seniman pembuatnya sekalipun, sebuah produk dan karya seni punya nilai dan makna yang berubah-ubah dari waktu ke  waktu.  Sebagai  contoh:  penilaian  seseorang  atas produk  dan  karya  seni  pada  suatu  waktu,  boleh  jadi akan  mengalami  perubahan  bila  paradigma  yang dipakai berbeda.
Berdasarkan ulasan produk dan karya, penulis akan menggunakan Teori Quantum sehingga secara ilmiah karya  dapat  dipertanggung-jawabkan.  Martinus  Dwi Marianto dalam buku “Menempa Quantum Mengurai
Seni” menjelaskan bahwa dalam proses mendeskripsi, khususnya  ketika  indera-indera  kita  terpakai  untuk menyerap  berbagai  informasi  dan  penampilan  suatu karya, akan muncul ide-ide yang segar dan imajinatif (Marianto,  2011).  Informasi-informasi  deskripsi  ini bisa  dikumpulkan  dari  dalam  karya  itu  sendiri (informasi  internal),  dan  dari  luar  karya  seni  yang bersangkutan  (informasi  eksternal).  Oleh  karena  itu dalam  menilai  karya  seni  sebaiknya  kita  mengenal tiga hal utama yang menyangkut tentang dimensi fisik karya  seni,  yaitu subject  matter/ materi  subyek, medium, dan form /bentuk.
Pada  hasil  produk  ini  penulis  akan  mengangkat bentuk bulat-bulat pada permainan dakon sebagai ciri khas  dengan  pertimbangan  sangat  menarik  untuk dikombinasi  dengan  unsur  lengkung.  Selain  itu  hasil karya merupakan media ekspresi dalam menyampaikan  pesan  tentang  permainan  anak-anak khususnya dakon untuk menjadi ungkapan dalam hal
kebersamaan,  persiapan  menuju  dewasa,  rasa  cemas dan senang, berlatih jujur,  dan  belajar  bersosialisasi. Berikut ini akan dijelaskan tentang produk yang telah dibuat, dengan judul Berlindung di Bawah Naungan.
Pada  produk  ini  menggunakan  bahan  serbuk  kayu kelapa,  eternal/resin,  serta  besi  eser  dan  las  sebagai penguat  konstruksi  karya.  Bahan  besi  eser  dibentuk sesuai  dengan  sketsa  dan  semua  komponen  besi dikunci  dengan  teknik  las  listrik  agar  tidak  bisa bergerak.  Ketika  kerangka  sudah  jadi  dilanjutkan membungkus  dengan  multiplek  2  mm  dan  bisa berfungsi  sebagai  cetakan,  penahan  bahan  adonan, dan penguat saat bahan campuran serbuk/ resin yang siap  untuk  dituang.  Agar  karya  lebih  artistik,  maka dipilih bahan serbuk kayu kelapa yang berwarna dasar coklat,  sehingga  apabila  karya  tersebut  diaplikasi dengan  bahan  finishing  mowilex  diharapkan  lebih alami. Kelebihan produk ini dapat dilihat pada unsur
Gambar 6. Produk jadi (Sumber: Dokumentasi Penulis)
garis  yang  melengkung  dan  hiasan  bulat-bulat setengah lingkaran sebagai cirikhas permainan dakon. Makna produk dengan judul “Berlindung di Bawah Naungan”  adalah  cermin  suatu  ikatan  batin  antara anak dan orang tua. Usia anak di sini tetap pada fase 7 sampai 12 tahun atau pada pendidikan Sekolah Dasar. Pada  usia  ini  kehadiran  orang  tua  sangat  penting untuk  kemajuan  pendidikan  formal  maupun pembelajaran dari lingkungan sekitar (Batubara et al., 2023).  Apabila  bentuk  pendampingan  tersebut  salah atau  kurang  pas  pada  usianya,  maka  dampak  yang negatif  akan  membayanginya.  Apalagi  dampak kemajuan  informasi  semakin  canggih,  sehingga perjuangan  orang  tua  semakin  berat.  Kehidupan modern  ditandai  dengan  gaya  hidup  yang  sibuk dengan  volume  pekerjaan  orang  tua  yang  besar, penggunaan  peralatan  kerja  yang  canggih,  posisi tempat  kerja  yang  terisolasi  dengan  lingkungan,  dan melakukan  pekerjaan  dengan  tergesa-gesa  (Batubara et  al.,  2023).  Keadaan  yang  demikian  bisa menyebabkan  orang  tua  akan  jauh  dari  dunia  anak- anak,  padahal  sebenarnya  anak  kita  hanya memerlukan tempat untuk berlindung sehingga semua kegiatan  emosionalnya  dapat  diperhatikan  dan didampingi oleh orang lain dengan baik.
Perlu  disadari  bahwa  saat  ini  ketika  anak-anak bangun  tidur,  kemudian  beraktivitas  di  sekolah, bermain di rumah, dan akhirnya berangkat untuk tidur kembali  semuanya  tidak  bisa  lepas  dari  pengaruh elektronik.  Oleh  karena  itu  dengan  kehadiran  karya kursi  yang  berfungsi  juga  sebagai  alat  permainan dakon ini dapat membawa peringatan bagi semuanya, bahwa  kebahagiaan  dan  kesedihan  anak  adalah pasangan  hidup,  namun  semua  itu  tetap  harus diperjuangkan  demi  kesempurnaan  masa  depan mereka.

## 4. Kesimpulan
Perancangan  yang  berkualitas  tentu    diperlukan banyak  langkah  di  antaranya  observasi,  dan eksperimen  yang  dilakukan  dengan  tiga  pilar  utama penciptaan  karya  yaitu  eksplorasi,  perancangan  dan perwujudan.  Proses  yang  dilakukan  dengan  benar akan  menghasilkan  karya  seni  bentuk  kursi  yang artistik  dan  nyaman.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah terbentuknya  karya  kursi  santai  dengan  material kolaborasi  serbuk  kayu  kelapa,  resin,  besi  eser berdiameter 8 mm dan  12 mm sebagai kerangka yang dikunci  dengan  kekuatan  las  listrik,  serta  stainless menjadi  bahan  pendukungnya.  Efek  dari  pengolahan serbuk kayu kelapa ini menjadi sangat menarik ketika saya berhasil memunculkan warna coklat alami yang
berkombinasi  dengan  bintik-bintik  lembut,  menjadi sarana  untuk  mengangkat  nilai  ekonomi  dari  bagian limbah kayu yang paling kecil, dan mampu menggali ide  lainnya  bagi  seniman  maupun  masyarakat  luas sebagai pelaku ekonomi kreatif.
Kemampuan  untuk  berkarya  dengan  gagasan  baru adalah  sangat  mungkin  dilakukan  oleh  siapapun dengan  banyak  eksperimen.  Begitu  pula  pada  hasil karya  perancangan  ini,  setelah  ditentukan  limbah gergaji  kayu  kelapa  dan  resin  menjadi  bahan  utama dalam  material  berkarya,  ternyata  dalam  berproses ditemukan beberapa kekurangan. Kekurangan tersebut adalah  biaya  untuk  pembelian  resin  yang  mahal, pencemaran  udara  akibat  dari  proses  pengamplasan yang disebabkan perancang tidak mempunyai blower penyedot  debu  dalam  kapasitas  besar,  dan  limbah karya dalam bentuk serpihan potongan-potongan kecil yang tidak bisa diolah kembali, namun bisa di pendam dalam tanah kedalaman minimal 30 cm.

## Daftar pustaka
Aisyah,  S.  A.  A.  S.  (2023).  Peningkatan  Kemampuan  Numerasi dengan  Media  Permainan  Dakon  dalam  Menentukan  Faktor Persekutuan  Terbesar  (FPB)  Siswa  Kelas  IV  SDN  Sisir  01 Tahun Pelajaran 2022/2023. Jurnal Pendidikan Taman Widya
Humaniora , 2 (2), 1173–1194. https://jurnal.widyahumaniora.org/index.php/jptwh/article/vie
w/162
Batubara,  S.  S.,  Nurgiyantoro,  B.,  &  Purbani,  W.  (2023).
Deconstruction Analysis for Children Literature: Investigating Patriarchy  in  Indonesian  Folktales. International  Journal  of Membrane  Science  and  Technology , 10 (2),  385–394. https://doi.org/10.15379/ijmst.v10i2.1210
Hatim,  M.,  Hadi,  M.,  &  Huda,  M.  M.  (2019).  Dakota  (Dakon Matematika) sebagai media penanaman konsep KPK dan FBB di sekolah dasar. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar , 1 (1), 43–51. https://doi.org/10.17509/ebj.v1i1.26221
Hestyaningsih, L., & Pratisti, W. D. (2021). Efektivitas Permainan Tradisional  Dakon  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berhitung  pada  Anak  Tunagrahita. JIP  (Jurnal  Intervensi Psikologi) , 13 (2), 161–174.
https://doi.org/10.20885/intervensipsikologi.vol13.iss2.art7
Marianto,  M.  D.  (2011). Menempa  Quantum  Mengurai  Seni . Badan Penerbit ISI Yogyakarta.
Mulyani,  D.,  Cahyati,  N.,  &  Rahma,  A.  (2020).  Pengembangan Media  Permainan  Dakon  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berhitung  Anak.  Al-Athfaal:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Anak Usia  Dini,  3  (2),  161–172. Al-Athfaal:  Jurnal  Ilmiah
Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (2), 161–173. https://doi.org/10.24042/ajipaud.v3i2.7232
Pramono,  B.  A.,  &  Buana,  P.  A.  (2023).  Pemanfaatan  Parental App untuk Pengawasan Anak dalam Menggunakan Gadget di SMP  Negeri  21  Surakarta. Jurnal  Pengabdian  DIMASTIK , 1 (2),
115–125. https://journals.usm.ac.id/index.php/dmstik/article/view/7242
Rahayu,  N.  S.,  Elan,  E.,  &  Mulyadi,  S.  (2021).  Penggunaan Gadget  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  PAUD  Agapedia , 5 (2),
202–210. https://doi.org/10.17509/jpa.v5i2.40743 Setiawan,  G.,  &  Kurnia,  E.  D.  N.  (2021).  Evolusi  Eco  Print:
Pengembangan  Desain  dan  Motif. Corak , 10 (2),  213–224. https://doi.org/10.24821/corak.v10i2.5638 Zashinta,  I.  (2021).  Pengaruh  Permainan  Dakon  terhadap Mathematics Self Efficacy Siswa Kelas II SD Muhammadiyah Ambarbinangun  Kasihan  Bantul. Jurnal  PGSD  Indonesia , 7 (2), 67–90. https://journal.upy.ac.id/index.php/JPI/article/view/2265
***