## Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Adobe Flash Pokok Bahasan Komunikasi Dalam Jaringan Untuk Kelas X SMK
Pratama Benny Herlandy 1 , Diah Eka Ratna 2 , Edi Ismanto 3 1,2,3, Universitas Muhammadiyah Riau Email: pratamabenny@umri.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  menggunakan  Adobe  Flash  CS6, merancang  dan  mengimplementasikan  pengembangan  media pembelajaran  pokok  bahasan  Komunikasi Dalam  Jaringan,  menguji  kelayakan  media  pembelajaran.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Model pengembangan ini terdiri dari 5 tahapan, yaitu Analysis (Analisis),  Design  (Perancangan),  Development  (Pengembangan),  Implementation  (Implementasi)  dan Evaluation (Evaluasi). Hasil dari pengujian alpha testing, penilaian ahli materi dalam kategori sangat baik dengan rata-rata skor 4,28. Uji coba dengan peserta didik, mendapatkan kategori sangat baik dengan rata- rata skor 4,25. Maka media pembelajaran ini layak digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Komunikasi Dalam Jaringan, Adobe Flash CS6.

## Abstract
This  study  aims  to  develop  learning  media by using  Adobe  Flash  CS6,  design  and  implement  the development of instructional media on the subject of Communication in the Network, and test the feasibility of  learning  media.  This  research is  a  development  research  (R&D)  with  ADDIE  model. The  development model used were on five phases, there were Analysis, Designs, Develops, implements, and evaluates. The results of alpha testing, the assessment of material experts is in the very good category with an average score of 4.28. The assessment of media experts is in a very good category with an average score of 4.86. The results of the beta testing trial, the trial with the teacher, showed a very good category with an average score of 5. The means score of pilot tes with students got a very good category with an average score of 4.25.
Keywords: Learning Media, Communication in the Network, Adobe Flash CS6.

## 1. Pendahuluan
Dalam era perkembangan  Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) saat ini,  profesionalisme guru  tidak  cukup  hanya  dengan  kemampuan  membelajarkan  peserta  didik,  tetapi  juga  harus mampu mengelola informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi kegiatan belajar peserta didik (Ibrahim.et.al.,  2001).  Konsep  lingkungan  meliputi  tempat  belajar,  metode,  media,  sistem penilaian,  serta  sarana  dan  prasarana  yang  diperlukan  untuk  mengemas  pembelajaran  dan mengatur  bimbingan  belajar  sehingga  memudahkan  peserta  didik  belajar. Dampak perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber dan media pembelajaran,  seperti  buku  teks,  modul,  OHT,  film,  video,  televisi,  slide, hypertext ,  web  dan sebagainya. Guru profesional dituntut mampu memilih dan menggunakan berbagai jenis media pembelajaran yang ada di sekitarnya.
Kecenderungan  pembelajaran  yang  kurang  menarik  merupakan  hal  yang  wajar  yang sering  dialami  oleh  guru  yang  kurang  memahami  kebutuhan  dari  peserta  didik  tersebut  baik dalam  karakteristik,  maupun  dalam pengembangan  ilmu.  Dalam  hal  ini  peran  seorang  guru sebagai pengembang ilmu sangat besar untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat  dan  efisien  bagi  peserta  didik  bukan  hanya  pembelajaran  berbasis  konvensional. Pada hakekatnya  sumber  dan  media pembelajaran  itu  dapat  diperoleh  dari  bentuk  apapun,  selagi masih  mengandung  unsur  yang  memantapkan  kemampuan  peserta  didik  dalam  memahami konsep. Hamalik  dalam  Arsyad, (2011)  mengungkapkan bahwasanya  pemakaian  media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,  membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  mengajar,  bahkan  membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta didik. Kegiatan pembelajaran dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang melibatkan proses mental dan fisik melalui interaksi antar peserta didik, peserta didik dengan guru, lingkungan dan sumber belajar lainnya dalam rangka pencapaian kompetensi dasar.
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  telah  dilakukan  di  SMK  Negeri  3  Pekanbaru, didapatkan  bahwa  proses  pembelajaran  yang  berlangsung  masih  menggunakan  metode pembelajaran bersifat konvensional. Meskipun sesekali menggunakan media komputer, tetapi sifatnya satu arah, hanya pemaparan dari guru yang dibantu dengan menampilkan slide power point melalui projector .  Metode  konvensional  menyebabkan  masih  kurangnya  keaktifan  dan mengutarakan ide atau pendapat peserta didik saat proses belajar mengajar. Komunikasi yang terjadi hanya satu arah antara guru dan peserta didik yang menyebabkan peserta didik bosan dan kurang memahami materi  yang dajarkan. Pemaparan materi yang diperoleh peserta didik selain  disekolah  yaitu  e-Book,  buku  teks  hanya  digunakan  sesekali  dalam  proses  belajar mengajar.
Oleh karena itu, agar dapat memotivasi peserta didik untuk belajar mandiri, kreatif, efektif dan efisisen dibutuhkan adanya media pembelajaran yang diharapkan dapat membantu peserta didik dalam memahami materi pembelajaran dan mengembangkan ide kreatif yang dimilikinya. Berdasarkan uraian tersebut, maka diperlukan sebuah penelitian tentang pengembangan media pembelajaran dengan Adobe Flash CS6 pada pokok bahasan Komunikasi dalam Jaringan pada kelas X SMK. Pokok bahasan Komunikasi Dalam Jaringan merupakan bagian materi dari mata pelajaran  Simulasi  Digital.  Mata  pelajaran  Simulasi  Digital  adalah  mata  pelajaran  yang membekali  peserta  didik  agar  dapat  mengomunikasikan  gagasan  atau  konsep  melalui  media digital.

## 2. Tinjauan Pustaka
Dalam proses pembelajaran, peserta didik dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep yang dikemukakan orang lain dan mewujudkannya melalui media digital, dengan tujuan menguasai teknik cara  mengungkapkan gagasan  atau  konsep.  Tujuan  akhir penelitian  ini  diharapkan setelah  peserta  didik  mempelajari  berbagai  keteknikan  dan  cara  bekerja  yang  terkait  dengan mata pelajaran kejuruan, peserta didik mampu mengomunikasikan gagasan atau konsep yang ditemukannya sendiri atau modifikasi dari gagasan atau konsep yang sudah ada.
Media  pembelajaran  adalah  media  yang  memungkinkan  terwujudnya  hubungan langsung  antara  karya  seseorang  pengembang  mata  pelajaran  dengan  para  peserta  didik. Secara umum wajarlah bila peranan guru yang menggunakan media pembelajaran seangatlah berbeda  dari  peranan  seorang  guru  “biasa”  (Ronald  H.  Anderson,  1987:21). Kriteria  penilaian kualitas  media  pembelajaran  digunakan  sebagai  acuan  untuk  mengidentifikasi  masalah  yang
harus  direvisi  sebelum  media  pembelajaran  dipublikasikan.  Menurut  Thorn  dalam (Sumardiono,2012)  menyatakan  beberapa  kriteria  untuk  menilai  multimedia  interaktif,  yaitu kemudahan  navigasi,  kandungan  kognisi,  presentasi  informasi,  integrasi  media,  artistic  dan estetika dan fungsi keseluruhan.
Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahapan yaitu analisis ( analyze ),  perancangan ( design ), pengembangan ( develop ), pengimplemntasian ( implement ) dan evaluasi ( evaluate ). Pada tahapan analisis dilakukan pengkajian permasalahan yang  terjadi  dilapangan.  Tahapan  desain  merupakan  tahapan  perancangan  produk  media pembelajaran  yang  akan  dikembangkan  dan  dijadikan  pedoman  untuk  tahapan  selanjutnya. Pengembangan  dan  pengimplementasian  merupakan  tahapan  pengumpulan  bahan  dan pengimplementasian menjadi produk media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash CS6 .  Setelah  pembuatan  media  pembelajaran  selesai,  selanjutnya  melakukan  uji  coba kelayakan  media  yang  akan  diukur  dan  dinilai  dari  ahli  media  dan  ahli  materi,  setelah  media mendapatkan validasi dari para ahli kemudian akan diujicobakan pada peserta didik yang akan menjadi tahapan akhir yaitu evaluasi.
Media pembelajaran ini memiliki tujuan untuk membantu peserta didik kelas X di SMK Negeri  3  Pekanbaru  memahami  materi  pada  pokok  bahasan  Komunikasi  dalam  Jaringan. Penggunaan  media  pembelajaran  sangat  membantu  pendidik  dan  juga  peserta  didik  dalam kegiatan belajar mengajar.

## 3. Metodologi Penelitian
Penelitian  ini  termasuk  dalam  metode  penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and Development ). Menurut Sugiyono (2016) penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian  ini  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran  dengan Adobe  Flash  CS6 pokok bahasan Komunikasi dalam Jaringan. Pengembangan media pembelajaran ini mengacu pada  model  pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan  ini  terdiri  dari  5  tahapan  yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi).

## 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Labor Komputer SMK Negeri 3 Pekanbaru, Jalan Dr. Soetomo No. 110 Pekanbaru. Penelitian dilakukan dalam kurun waktu Maret-Mei Tahun 2018.

## 3.2 Target/Subjek Penelitian
Penelitian ini melibatkan guru mata pelajaran Simulasi Digital dan peserta didik kelas X jurusan Multimedia  sebagai  responden.  Subjek  uji  coba  pada  peserta  dididk  menggunakan  kelas  X Multimedia 1 yang berjumlah 31 orang peserta didik.

## 3.3 Prosedur penelitian
1. Tahap Analisis ( Analysis )
Pada tahap ini, dilakukan tahap menganalisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan  solusi.  Dalam  menganalisis  ini  dilakukan  identifikasi  lingkungan  pembelajaran dengan melakukan observasi pembelajaran dan merumuskan kompetensi yang harus dicapai di kelas X jurusan Multimedia SMK Negeri 3 Pekanbaru. Permasalahan yang diambil dari fakta/keadaan dilapangan.
2. Tahap Perancangan ( Design )
Tahap  desain  ini,  menentukan  desain  pengembangan,  penilaian  dan  perancangan kerangka  produk  media  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan.  Dalam  hal  ini, menyusun desain struktur media pembelajaran dan menyusun desain interface media pembelajaran yang akan dikembangkan.
3. Tahap Pengembangan ( Development )
Dalam tahap pengembangan, dilakukan pembuatan dan penggabungan konten yang sudah  dirancang  pada  tahapan  desain.  Pada  fase  ini  dibuat  storyboard,  penulisan konten  dan  perancangan  grafis  yang  diperlukan.  Pada tahap  ini  dilakukan  proses pembuatan media pembelajaran sesuai dengan flowchart dan storyboard .
4. Tahap Implementasi ( Implementation )
Implementasi  adalah  langkah  nyata  untuk  menerapkan  penggunaan  media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Artinya,  pada  tahap ini  semua  yang  telah dikembangkan  di-instal  atau  di-setting  sedemikian  rupa  sesuai  dengan  peran  atau fungsinya  agar  bisa  diimplementasikan.  Tahap  implementasi  pada  penelitian  ini, dilaksanakan  dengan  mengujicobakan  media  secara  langsung  dan  pengisiann angket.  Uji  coba  media  dilaksanakan  sebanyak  dua  tahap  yaitu:  tahap  pertama  uji validitas  oleh  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  media  pembelajaran.  Tahap  kedua  uji kepraktisan  oleh  peserta  didik kelas  X jurusan  Multimedia  dan  guru  mata  pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 3 Pekanbaru. Hasil dari uji coba ini dijadikan landasan untuk melaksanakan tahap evaluasi.
5. Tahap Evaluasi ( Evaluation )
Tahap  evaluasi  dilaksanakan  evaluasi  formatif  bertujuan  untuk  kebutuhan  revisi. Berdasarkan hasil review para ahli dan uji coba lapangan yang sudah dilakukan pada tahap implementasi selanjutnya dilakukan dua tahap analisis data yaitu analisis data kualitatif dan kuantitatif.

## 3.4 Teknik Pengumpulan Data
Uji  coba  produk  dilakukan  untuk  mendapatkan  data  yang  akan  digunakan untuk  melakukan revisi  terhadap  pengembangan  media  pembelajaran  dalam  penelitian  ini.  Adapun  tahapan dalam desain uji coba produk pembelajaran dalam penelitian ini adalah:
a. Pengujian Alpha testing
Uji  alpha  testing  untuk  media  pembelajaran  berbasis Adobe Flash  CS6 dilakukan  oleh  ahli materi, ahli media dan ahli rekayasa perangkat lunak. Uji coba alpha testing ini dilakukan untuk mengidentifikasi  dan  mengeleminasi  produk,  kesesuaian  dengan  tujuan,  materi,  interaktifitas dan antar muka. Penilaian dan saran masukan dari ahli materi dan ahli media akan digunakan sebagai dasar untuk merevisi produk awal yang dihasilkan sebelum diujicobakan.

## b. Pengujian Beta testing
Setelah  tahap  revisi  produk  dilakukan,  langkah  selanjutnya  adalah  mengujicobakan  produk pada kelompok kecil. Uji coba kelompok kecil dilakukan dengan melibatkan peserta didik kelas X  jurusan  Multimedia  SMK  Negeri  3  Pekanbaru.  Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  berupa  saran akan dijadikan dasar revisi produk yang akan diujicobakan pada tahap selanjutnya.

## 3.5 Teknik Analisis Data
Penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  pokok  bahasan  Komunikasi  dalam  Jaringan kelas  X  di  SMK  Negeri  3  Pekanbaru  merupakan  penelitian  deskriptif  yang  bersifat pengembangan ( development ). Oleh karena itu analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan analisis statistik deskriptif. Data yang diperoleh melalui angket oleh ahli media, ahli materi dan responden berupa nilai kualitatif yang akan dikonversikan menjadi nilai kuantitatif sesuai dengan aturan pemberian skor yang ada.
Tabel 1. Aturan Pemberian Skor Butir Instrumen Ahli Media dan Ahli Materi
Keterangan Skor Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup Baik 3 Kurang Baik 2 Sangat Kurang Baik 1
Tabel 2. Aturan Pemberian Skor Butir Instrumen Responden
Keterangan Skor Sangat Setuju 5 Setuju 4 Setuju 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
Penilaian  setiap  aspek  pada  produk  yang  dikembangkan  menggunakan  skala  likert  dimana produk dapat dikatakan layak jika rata-rata dari setiap penilaian minimal mendapatkan kriteria baik.  Langkah-langkah  dalam  menganalisis  data  yang  diperoleh  menggunakan  analisis deskiriptif.
4. Hasil Dan Pembahasan

## 4.1 Hasil Pengembangan Awal
Adapun  hasil  pembuatan  media  pembelajaran  pokok  bahasan  komunikasi  dalam  jaringan  ini adalah sebagai berikut:
1. Tampilan Halaman Judul / Opening .
Tampilan  halaman  judul  berisi  judul  media,  logo  Universitas  Muhammadiyah,  identitas pembuat media pembelajaran dan tombol mulai belajar. Tombol mulai belajar akan menuju ke halaman menu utama. Berikut tampilan halaman judul.
Gambar 1. Tampilan Halaman Pembuka Aplikasi yang dikembangkan
2. Tampilan Menu Utama Media Pembelajaran.
Pada halaman menu utama terdapat menu yang tersedia pada media pembelajaran yaitu Petunjuk, KI dan KD, Materi, Video Pembelajaran, Evaluasi, Profil dan Hiburan. Pada sudut kiri atas media terdapat tombol pengaturan volume dan tombol keluar media pembelajaran. Berikut tampilan menu utama.
Gambar 2. Tampilan Menu Aplikasi
3. Tampilan Halaman KI dan KD.
Halaman  KI  dan  KD  berisi informasi  Kompetensi  Dasar  dan  Indikator  yang  dimuat  dalam media pembelajaran tersebut. Berikut tampilan halaman KI dan KD.
Gambar 3. Tampilan KI dan KD
4. Tampilan Halaman Materi.
Halaman materi berisi tombol submenu materi pembelajaran yang terdiri dari enam pokok materi yaitu:
a) Pengertian Komunikasi.
b) Jenis Komunikasi.
c) Pengertian Komunikasi Dalam Jaringan.
d) Jenis Komunikasi Dalam Jaringan.
e) Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Dalam Jaringan.
f) Komponen Pendukung Komunikasi Dalam Jaringan.
Gambar 4. Tampilan Menu Pilihan Materi
5. Tampilan Halaman Video Pembelajaran.
Halaman video pembelajaran berisi video pembelajaran yang berkaitan dengan pokok bahasan komunikasi dalam jaringan. Didalam video pembelajaran terdapat 3 video yaitu :
a) Video 1: Menjelaskan Materi Komunikasi Dalam Jaringan.
b) Video 2: Menjelaskan cara membuat Email dengan Gmail.
c) Video 3: Menjelaskan cara mengirim file melalui email.
Gambar 5. Tampilan Video Pembelajaran
6. Tampilan Halaman Evaluasi.
Halaman  awal evaluasi  berisi  form  masukan  nama  dari  pengguna  sebelum  memulai mengerjakan soal evaluasi. Setelah tombol mulai ditekan maka akan menuju ke halaman soal  evaluasi.  Kemudian  di  akhir  evaluasi  nanti  akan  ditampilkan  hasil  akhir  evaluasi.  Di halaman hasil akhir evaluasi tersedia tombol ulangi untuk kembali mengulangi mengerjakan soal evaluasi.

## 4.2 Validasi Ahli Materi
Validasi dilakukan dengan cara memberikan produk media pembelajaran dengan angket skala 5 untuk dinilai dengan 14 butir item penilaian. Sebelum mendapatkan penilaian akhir, ada sekali revisi yang dilakukan. Penilaian yang dilakukan oleh ahli materi secara rinci terdiri dari 14 butir penilaian yaitu terdapat 4 aspek mendapat skor 5 (sangat baik) dan 10 aspek mendapatkan skor 4  (baik).  Secara  keseluruhan  uji  kelayakan  dengan  ahli  materi  mendapatkan  skor  60  dengan rata-rata skor 4,28 pada kategori sangat baik.
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Materi Tiap Aspek No Penilaian Rata-rata Kategori 1 Aspek Kandungan Kognisi 4,33 Sangat Baik 2 Aspek Penyajian Informasi 4,25 Sangat Baik

## 4.2 Validasi Ahli Media
Validasi dilakukan dengan cara memberikan produk media pembelajaran dengan angket skala 5 untuk dinilai dengan 15 butir item penilaian. Sebelum mendapatkan penilaian akhir, ada tiga kali revisi yang dilakukan. Pada tahap revisi I dan tahap revisi II, penilaian yang dilakukan oleh ahli media belum mencapai batas kategori yang diinginkan yaitu “Baik”. Dalam tahap revisi I dan II tersebut, hasil dari penilaian awal mendapatkan jumlah 48 dengan rata-rata 3,2 kategori Cukup Baik.
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Media Tiap Aspek No Penilaian Rata-rata Kategori 1 Aspek Kemudahan Navigasi 5 Sangat Baik 2 Aspek Integrasi Media 4,5 Sangat Baik 3 Aspek Artistik dan Estetika 5 Sangat Baik 4 Aspek Fungsi Keseluruhan 4,5 Sangat Baik
Berdasarkan data hasil penilaian setiap aspek oleh guru mata pelajaran pada lampiran 3, maka dapat  dilihat  kualitas  peniliaian  secara  keseluruhan  dalam  bentuk  persentase  dengan  hasil sebagai berikut. Komentar dan saran yang terdapat dalam instrumen penilaian responden guru mata  pelajaran  adalah  “Media  pembelajaran  yang  sudah  dibuat  menarik  sehingga  siswa meningkatkan motivasi dalam memperhatikan materi pembelajaran”.

## 4.3 Uji Coba Dengan Peserta Didik
Pengujian  beta  testing  dilakukan  pada  peserta  didik  kelas  X  Multimedia  1  yang  berjumlah  31 peserta  didik.  Hasil  menunjukan  bahwa  butir  penilaian  ke-3  pada  aspek  Kandungan  Kognisi, berupa “Media pembelajaran ini memudahkan saya dalam menyelesaikan tugas dengan efektif” menunjukan jumlah skor 122 dengan rata-rata skor 3,94 kategori baik, hal tersebut menunjukan skor penilaian rendah diantara skor lainnya.
Tabel 5. Hasil Validasi Responden Peserta Didik
No Penilaian Rata-rata Kategori 1 Aspek Kandungan Kognisi 4,17 Baik 2 Aspek Penyajian Informasi 4,31 Sangat Baik 3 Aspek Kemudahan Navigasi 4,23 Sangat Baik 4 Aspek Artistik dan Estetika 4,39 Sangat Baik 5 Aspek Fungsi Keseluruhan 4,22 Sangat Baik

## 5. Kesimpulan Dan Saran
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  tentang  pengembangan  media  pembelajaran dengan adobe flash pada pokok bahasan komunikasi dalam jaringan yang telah dikembangkan maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Media  pembelajaran  dengan adobe flash pada  pokok  bahasan  komunikasi  dalam jaringan untuk kelas X  di SMK Negeri 3 Pekanbaru telah dibangun dengan 5 tahapan yaitu : (1) analysis (tahap analisis), (2) d esign (tahap perancangan), (3) develop (tahap pengembangan), (4) implement (tahap implementasi), (5) evaluate (tahap evaluasi)
2. Media  pembelajaran  dengan adobe  flash pada  pokok  bahasan  komunikasi  dalam jaringan teruji kelayakannya pada alpha testing dan beta testing

## 5.2 Saran
Saran dari peneliti untuk penelitian pengembangan produk selanjutnya ialah sebagai berikut:
1. Bagi Peserta Didik.
Agar peserta didik dapat menggunakan media pembelajaran ini sebagai sarana belajar mandiri.
2. Bagi Pendidik
Agar  pendidik  dapat  menggunakan  media  pembelajaran  ini  untuk  mengembangkan media serupa agar pembelajaran lebih variatif.
3. Bagi Penelitian Selanjutnya
Penelitian  yang  telah  dilaksanakan  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan tujuan menghasilkan produk dan menguji tingkat kelayakannya. Peneliti berharap akan adanya penelitian pengembangan yang dilakukan dengan adanya pembaruan materi dan soal-soal evaluasi yang dimaksimalkan serta pengembangan media pembelajaran berbasis android.

## Referensi
Ahmadi, Rulam. (2014). Pengantar Pendidikan: Asas Dan Filsafat Pendidikan . Yogyakarta: Ar-ruzz Media
Daryanto.  (2010). Media  Pembelajaran,  Peranannya  Sangat  Penting  Dalam  Mencapai  Tujuan Pembelajaran . Yogyakarta: Grava Media.
Hasbullah. (2013). Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan Edisi Revisi. Jakarta: Rajawali Pers.
Heriyanto, Rolis G., Hasan M. (2015). Simulasi Digital . Jakarta: Yudhistira.
Kemendikbud. (2013). Simulasi Digital Jilid 1 . Jakarta.
Madcoms. (2012). Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS6 . Jakarta: ANDI.
Pradipta, K.A,. Ariawan, K.U & Sutaya, I.W,. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Pada Mata Pelajaran Prakarya Dan Kewirausahaan Materi Elektro Listrik Untuk Kelas XI MIPA Dan IPS Di SMA Negeri 3 Singaraja. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , Vol. 14,
No. 2. Singaraja : Universitas Pendidikan Ganesha.
Romadhon, M.M & Sutopo. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Teknik Pemesinan Frais Berbasis Adobe Flash CS6. Jurnal Pendidikan Vokasional Teknik Mesin , Volume 5, Nomor 2. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta.
Rusman,  Kurniawan  D.,  Riyana  C.  (2013).  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi. Depok: PT. Rajagrafindo Persada.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. (2011). Media Pengajaran (Penggunaan dan Pembuatannya) . Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. (2012). Metodologi Penelitian Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran . Yogyakarta: Pedagogia.
Sukoco,  et.al,  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Komputer  Untuk  Peserta Didik Mata Pelajaran Teknik Kendaraan Ringan. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , Volume 22, Nomor 2. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Sumardiono. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran dengan Memanfaatkan Multimedia Komunikasi Interaktif : Flow Chart CAI dan Strategi Instruksional. Jurnal Penelitian Komunikasi dan Opini Publik . (Vol. 16 No. 3). Hlm. 2-5
Tung, K.Y. (2017). Desain Insruksional . Yogyakarta: ANDI
Wahana. (2012). Adobe Flash CS6. Yogyakarta: ANDI.
Widoyoko, E.P. (2013). Evaluasi Program Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.