## PENGEMBANGAN E-LEARNING MATA PELAJARAN INFORMATIKA BERBASIS KURIKULUM MERDEKA MENGGUNAKAN EFRONT DI SMPN 2 BUKITTINGGI
Fitriani Pangaribuan, Supriadi, Supratman Zakir, Liza Efriyanti Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan,
Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, Indonesia fitrianipangaribuan25@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran dimana guru masih menggunakan buku paket sebagai modul pembelajaran, e-learning pada proses pembelajaran khususnya berbasis kurikulum merdeka, guru masih menggunakan  sub-sub  materi  untuk  dijelaskan  di  dalam  kelas.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melakukan pengembangan e-learning pada mata pelajaran informatika berbasis kurikulum merdeka menggunakan efront di SMPN  2  Bukittinggi.  Jenis  dari  penelitian  yang  digunakan  oleh  peneliti  yaitu  penelitian  pengembangan  R&D (research  and  development) .  Model  R&D  yang  digunakan  adalah  4D (four  D) yaitu Define (pendefinisian) , Design (perancangan) ,  Develop (pengembangan) , dan Disseminate (penyebaran),  yang  menggunakan  model pengembangan  multimedia  menurut  Luther-Sutopo.  Peneliti  menggunakan  uji  kelayakan  produk  berupa  uji validitas  yang  dilakukan  oleh  3  orang  ahli,  uji  praktikalitas  yang  dilakukan  oleh  2  orang  ahli  dan  efektivitas dilakukan oleh 20 orang peserta didik pada kelas VII SMPN 2 Bukittinggi. Instrument berupa penilaian angket yang  skalanya  yaitu  5.  Maka  hasil  dari  uji  coba  validitas  produk  yang  dianalisis  dengan  menggunkan  rumus Aiken’s  V,  maka  diperoleh  nilai  rata-ratanya  0,83  yaitu  valid,  uji  coba  praktikalitas  dianalisis  dengan menggunakan rumus Moment Kappa, maka diperoleh nilai rata-rata 0,86 dengan kategori sangat praktis. Dan uji coba  efektivitas  dianalisis  dengan  rumus  statistic  Richard  R.  Hake  ( G-Score) diperoleh  nilai  rata-rata  0,80 dengan kategori yaitu sangat efektiv.
Kata kunci: E-learning, Informatika, Kurikulum Merdeka, Efront

## 1. PENDAHULUAN
Upaya  menciptakan  perubahan  hidup  tentu sangatlah  dibutuhkan  setiap  manusia  dan  diwajibkan untuk  mendapatkan  ilmu  pengetahuan  yang  lebih baik.  Pendidikan  dan  ilmu  pengetahuan  merupakan bagian  terpenting  dari  diri  seseorang  serta  upaya pemerintahan  dalam  mempersiapakan  sumber  daya manusia  yang  lebih  produktif.  Pendidikan  sangat berpengaruh pada potensi siswa untuk mencerminkan serta  mewujudkan  suatu  pembelajaran  yang  persis atau sesuai dengan karakteristik peserta didik masing- masing. Ilmu pengetahuan tidak lepas dari kehidupan manusia  itu  sendiri,  dimana  ilmu  atau  ilmu pengetahuan  merupakan  kegiatan  terpelajar  yang tersusun  secara  berurutan  untuk  mendapatkan memajukan  keahlian  normal  dan  eksperimental  dari berbagai  sudut  realitas  tentang  alam  semesta  [1]. Adapun  ilmu  pengetahuan  merupakan  sesuatu  yang tidak  dapat  terlepaskan  pada  kehidupan  manusia, dikarena  ilmu  pengetahuan  sangatlah  penting  bagi manusia  dalam  kelangsungan  hidup  masing-maisng. manusia  dan  meningkatkan  pemahaman  manusia dalam  dunia  pendidikan  yang  menggunakan e- learning sebagai media pembelajaran dengan aplikasi efront [2]. Efront merupakan aplikasi yang dapat dirancang dan  dikembangkan  untuk  membantu  pekerjaan manusia sebagai media pembelajaran dengan penciptaan  komunitas  belajar online atau  jarak  jauh, dan  menawarkan  berbagai  fitur-fitur  dan  interaksi
yang  melalui  antarmuka user (pengguna)  berbasis ikon.  Adapun  platform  dari  aplikasi  efront  yang menawarkan suatu alat untuk pembuatan tugas, pesan internal,  konten,  pelaporan,  membangun  tes,  forum, calender,  survei,  chatting  dan  lain-lain.  Aplikasi efront ini  termasuk  ke  dalam e-learning dan  bisa digunakan sebagai media pembelajaran.
E-learning adalah suatu media yang menggunakan aplikasi untuk memenuhi pembelajaran yang  optimal  dan  bentuk  dari  teknologi  yang berkembang  serta  yang  dapat  dimanfaatkan  dalam dunia pendidikan hingga sampai saat ini, bentuk dari teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  dapat diterapkan  pada  bidang  pendidikan.  Teknologi informasi  pada  saat  ini  sangatlah  berkembang  pesat, maka  teknologi  informasi  dapat  memudahkan  guru dan  peserta  didik  untuk  mengakses  informasi  kapan dan  dimanapun.  Pengaruh  besar  dalam  berbagai bidang  khususnya  di  dunia  pendidikan,  salah  satu yang  paling  trend  yang  menyertai  dunia  pendidikan dalam jaringan internet yaitu e-learning . Berkembangnya e-learning membuat dunia pendidikan  harus  mengikuti  perkembangan  yang mulai  tersedia  dimana-mana,  maka e-learning juga dapat  menjadi  media  pembelajaran  yang  tidak memerlukan kertas  sebagai materialnya yang digunakan  untuk  pembelajaran  terutama  pada  mata pelajaran informatika [3].
E-learning merupakan salah satu yang mempunyai metode pembelajaran dengan
menggunakan  media  elektronik  dan  teknologi  yang memanfaatkan  jaringan  seperti  internet  dan  media lain yang bertujuan agar media tersebut tersampaikannya  dengan  materi  secara  lebih  optimal dan  maksimal.  e-learning  ini  juga  memiliki keunggulan yaitu dapat menghemat biaya pendidikan, seperti  modul  tercetak,  gedung,  e-learning  ini  adalah media  pembelajaran  yang  akurat  dan  efektif  serta mudah  digunakan  untuk  dapat  diakses  dimana  saja ataupun  kapan  saja  dan  lebih  menghemat  waktu peserta didik.
Mata  pelajaran  informatika  merupakan  salah satu  disiplin  ilmu  komputer  yang  mempunyai  data serta  informasi  terhadap  mesin  yang  berbasis komputasi.  pengajar  dapat  juga  menciptakan  suatu inovasi  pembelajaran  yang  sanagt  beragam  dengan memanfaatkan  metode  atau  model  sebagai  media pembelajaran  selama  proses  belajar  mengajar  untuk meningkatkan  rasa  keingintahuan  dan  motivasi peserta  didik  pada  pembelajaran  informatika. Pembelajaran  informatika  merupakan  suatu  proses pembelajaran  yang  meliputi  materi-materi  yang terkait  dengan  komputer  dan  teknologi  informasi, seperti  pemrograman,  jaringan  komputer,  basis  data, dan lai-lain [4]. Pengajar bisa mengembangkan bahan ajar  yang  lebih  sesuai  kebutuhan  siswa  serta  dapat membuat peserta didik menjadi lebih memahami dan lebih  tertarik  pada  pelajaran  serta  menambah pengetahuan tentang pelajaran informatika. Informatika  adalah  salah  satu  pelajaran  yang diselenggarakan  berdasakan  ketersediaan  pengajar [5].  Informatika  adalah  studi  tentang  desain  dan kontruksi  sistem  komputer,  serta  ide-ide  yang mendukung desain tersebut [6].
Kurikulum  merdeka  adalah  salah  satu  hal  yang baru  terjun  pada  dunia  pendidikan,  serta  dapat membantu  siswa  dan  pengajar  dalam  meningkatkan motivasi  belajar  siswa  dalam  dunia  pendidikan, dalam  penerapan  kurikulum  merdeka  di  SMP mengalami beberapa kendala yang sering di temukan pada  proses  pembelajaran  seperti  pengajar  masih mengalami  kekurangan  pemahaman  pada  mata pelajaran  informatika,  siswa  dan  orang  tua  siswa terkait  penerapan  konsep  kurikulum  merdeka  ini. Merdeka  belajar  ini  adalah  suatu  upaya  pemerintah untuk  mengurangi  adanya  krisis  pembelajaran merdeka  serta  bentuk  pengembangan  kurikulum  dan adanya  respon  krisis  pembelajaran  yang  membuat siswa sulit dalam menanggapi atau memahami materi yang  disampaikan  oleh  pengajar.  Maka  dengan adanya  kurikulum  merdeka  siswa  sudah  mulai  maju dalam  proses  pembelajaran  dan  siswa  sudah mengetahui  lebih  banyak  teknologi  yang  sudah berkembang didalam dunia pendidikan [7].
Berdasarkan  hasil  wawancara  penulis  dengan salah satu guru mata pelajaran informatika pada kelas VII  pada  tanggal  20  Januari  2023  di  SMPN  2 Bukittinggi  dengan  ibu  Refnita,  S.Pd,  beliau mengatakan  bahwa  pada  proses  pembelajaran  yang dilakukan  masih  mengandalkan  buku  paket  sebagai
modul pembelelajaran sehingga susah dalam penyampaian  materi  ketika  guru  tidak  hadir.  Guru masih  menggunakan sub-sub materi untuk dijelaskan di dalam kelas, dan guru jarang menggunakan media, seperti  LCD Proyektor sebagai  proses  pembelajaran. Kurangnya e-learning pada  kurikulum  merdeka belajar  khususnya  pada  mata  pelajaran  informatika. Peneliti  melakukan  wawancara  dengan  siswa  kelas VII,  di  mana  peneliti  mewawancarai  peserta  didik dengan  jumlah  5  orang.  Peserta  didik  mengatakan bahwa E-learning sama  sekali  belum  pernah digunakan  pada  pembelajaran  kurikulum  merdeka belajar. e-learning ini  juga  berpengaruh  pada penggunaan  media  pembelajaran  online  ternyata belum  cukup  untuk  mengatasi  permasalahan  yang sering  dihadapai  oleh  guru  dalam  mengajar  atapun yang  dihadapi  oleh  peserta  didik  sebagai  pendengar pada penyampaian materi.
Berdasarkan  masalah-masalah  diatas  penulis tertarik  untuk  merancang e-learning sebagai  media pembelajaran  yang  menggunakan  aplikasi efront . Tujuan penulis merancang aplikasi e-learning dengan memanfaatkan  aplikasi efront pada  mata  pelajaran informatika  ini  ialah  mengembangkan e-learning sebagai  media  pembelajaran  online  atau  jarak  jauh yang bisa digunakan dimana saja ataupun kapan saja. Serta  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dan  rasa keingintahuan  peserta  didik  dalam  belajar.  Dengan adanya e- learning  ini  dapat  mempermudah  pengajar dalam  membagikan  materi  dan  meringankan  guru dalam menyampaikan materi di dalam kelas.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. E-learning
E-learning  adalah  suatu  bentuk  dari  pendidikan yang  memanfaatkan  media  untuk  menjalankan aplikasi  tersebut  serta  menggabungkan  efisiensi, komunikasi,  motivasi,  dan  teknologi.  Pembelajaran berupa  elerning  ini  mengalami  keterbatasan  waktu dan  jarak  untuk  menggunakannya,  akan  tetapi  tidak dengan  e-learning  yang  bisa  diakses  kapanpun  dan dimana  saja.  Adapun  pejelasan  dari  e-learning  ini adalah  sebagai  model  pembelajaran  yang  masih memanfaatkan media elektronik dan fasilitas teknologi  yang  semakin  meningkat.  Dengan  adanya teknologi  ini  maka  dapat  memudahkan  untuk mengakses  elerning  ini  dan  juga  sangat  berperan penting sebagai model pembelajaran yang menerapkannya pada peserta didik.

## 2.2. Efront
Efront merupakan salah satu platform e-learning open  source yang  cukup  dikenal  sebagai  Sistem Manajemen  Kursus  atau Learning  Management Systems (LMS). E-front ini  adalah  sebuah  e-learning yang  mempunyai  produk  teknologi  informasi  serta media  elektronik  yang  sangat  mutakhir,  dan  siap untuk  memenuhi  kebutuhan  dalam  dunia  pendidikan [8].

## 2.3. Kurikulum Merdeka
Kurikulum  merdeka  adalah  suatu  rencana  dan pengaturan  mengenai  bahan  pengajar,  tujuan  dan  isi serta  cara  penggunaan  sebagai  pedoman  yang menyelenggaraan  kegiatan  proses  pembelajaran  agar tercapai  suatu  tujuan  dalam  dunia  pendidikan  yang sudah  ditentukan,  kurikulum  ini  merupakan  sebuah rencana  pada  penerapan  media  pembelajaran  pada proses  belajar  mengajar  guna  untuk  mencapai  tujuan pendidikan [9].

## 3. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  oleh  peneliti adalah  metode  penelitian  dan  pengembangan  atau Reserch  and  Development (R&D).  R&D  Model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan.  R&D didefenisikan  sebagai  metode  penelitian  yang bertujuan untuk mencari, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektivan produk, model, metode, dan strategi. [10]Model R&D ini  adalah  suatu  upaya  untuk  pengembangan prototype pada suatu alat atau perangkat berbasis riset yang  dipakai  untuk  mengembangkan  produk  dan memvalidasi  produk  pendidikan  [11].  Jenis  R&D yang digunakan penulis adalah dengan menggunakan model  pengembangan  4D  ( Four D Models )  yang terdiri  dari  4  tahap  pengembangan  yaitu  Define , Design, Develop, Disseminate. Dalam pengembangan ini,  peneliti  menggunakan  tahapan  versi  Luther Sutopo  yang  dimulai  dari  tahap  Concept,  Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution.
Dalam melakukan penelitian, peneliti memaparkan beberapa langkah-langkah yaitu:
Gambar 1. Langkah-langkah Pengembangan 4D
Berikut adalah penguraian masing-masing tahap model 4D:
Tahap  pertama  yaitu define (pendefinisian) tahapan ini, peneliti hanya melakukan suatu kegiatan yaitu  observasi  ke  sekolah  untuk  mengidentifikasi masalah  yang  dihadapi  pengguna  yaitu  guru  dan peserta  didik  di  SMPN  2  Bukittinggi  dalam pelaksanaan  media  pembelajaran.  Serta  menentukan masalah dan potensi yang terjadi di lokasi yang ingin diteliti oleh peneliti.
Tahap  kedua  yaitu design (perancangan)  Pada tahapan  ini,  peneliti  hanya  melakukan  suatu  sistem untuk  perangkat  pembelajaran  agar  dapat  melihat masalah  yang  dihadapi  oleh  user  (pengguna)  pada pelaksanaan proses pembelajaran dapat teratasi. Pada tahap  desain  ini,  peneliti  akan  membuat  gambaran tentang  perancangan  pengembangan  model e- learning menggunakan Efront yang akan dikembangkan  berdasarkan  kebutuhan-kebutuhan pengguna.  Pada  tahapan  ini  dapat  membantu mendefinisikan  kebutuhan  pada hardware dan mendefinisikan sistem secara keseluruhan.
Tahap  ketiga  yaitu Develop (pengembangan) tahapan  ini,  peneliti  mengaplikasikan  serta  merubah desain untuk uji coba produk yang terbatas pada user (pengguna)  yang  masih  terlibat  pada  penggunaan  e- learning yang telah dibuat sebelumnya. Pada tahapan ini  peneliti  melakukan  pengembangan  aplikasi dengan mengguakan model pengembangan 4D.
Tahap yang terakhir yaitu disseminate (penyebaran)  tahapan  ini,  Penggunaan e-learning ini sudah  dikembangkan  dengan  menggunakan  skala yang  lebih  menarik  dan  luas,  misalnya  yang digunakan langsung oleh pihak sekolah tersebut. Pada tahap ini peneliti melakukan penyebaran suatu angket atau sistem yang telah dihasilkan di lokasi penelitian.
Pengembangan e-learning yang dihasilkan akan melalui tahapan pengujian coba media yang meliputi pengujian  validitas,  praktikalitas  dan  efektifitas produk. Pengujian validitas merupakan  salah  satu uji coba  yang  dapat  menghasilkan  suatu  produk  yang sangat berkualitas dan siap untuk diuji cobakan perlu adanya  produk.  Adapun  validasi  pada  produk  ini adalah  untuk  ahli  media  dan  bidang  studi/  materi dilakukan  melalui  konsultasi  dan  meminta  penilaian kepada  para  ahli  yang  memiliki  keahlian  dalam bidang tersebut.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh peneliti yang telah diuraikan maka pengembangan e-learning mata pelajaran infromatika berbasis  kurikulum  merdeka  menggunakan efront dengan  model  pengembangan  4D  (four  D)  yaitu (define,  design,  develop,  dan  disseminate)  diperoleh hasil  penelitian  dan  pembahasan  adalah  sebagai berikut:

## 4.1.  Hasil
Penelitian ini terlaksanakan berdasarkan metode yang  sudah  dipilih  oleh  peneliti  yaitu  dengan menggunakan metode research and development atau penelitian  dan  pengembangan.  Adapun  model  dari R&D  yang  telah  dilaksanakan  oleh  peneliti  yang menggunakan  model  4D  yaitu  define,  design, develop,  disseminate.  Maka  setiap  langkah  akan dilalui  langkah-langkah  sebelumnya  yang  sudah diperbaiki  sehingga  diperoleh  produk  yang  efektif dan efisien.[12]
Pendefinisian ( Define) Perancangan ( Design) Pengembangan ( Develop)
Penyebaran ( Disseminate)
4.2. Tahap Define (Pendefinisian) Tahapan dalam penelitian ini dan pengembangan  (R&D)  dengan  model  4D  yang dimulai dengan  tahapan pendefenisian (define), yang bertujuan untuk mendefenisikan syarat pembelajaran. Pada  tahap  pendefenisian  (define)  ini,  terdapat  lima langkah pokok yaitu:
Pertama, analisis kebutuhan merupakan pertama yang dilakukan sebelum merancang media pembelajaran  elearning  mata  pelajaran  informatika berbasis kurikulum merdeka, pada analisis kebutuhan ini  mempunyai  tujuan  yaitu  untuk  menetapkan masalah dasar yang dihadapi dalam proses pembelajaran  pada  mata  pelajaran  informatika. Berdasarkan  obseravasi  awal  yang  dilakukan  penulis di SMPN 2 Bukittinggi terdapat masalah yang terjadi saat pembelajaran dimana pengajar masih menggunakan  modal  buku  paket  sebagai  modul pembelajaran,  sehingga  siswa  kurang  memahami ketika  guru  tidak  hadir.  Kurangnya  e-learning  pada proses  pembelajaran  kurikulum  merdeka  merdeka, sehingga  proses  pembelajaran  kurang  efektif  dan efisien.
Kedua, analisis siswa setelah melakukan analisis kebutuhan,  selanjutnya  adalah  melakukan  analisis siswa.  SMPN  2  Bukittinggi  memiliki  peserta  didik pada umumnya yang berusia 12-15 tahun, namun dari semua  peserta  didik  tersebut memiliki  latar  belakang yang  sangat  berbeda-beda.  Misalnya  dari  sisi pekerjaan  orang  tua  peserta  didik  yaitu  petani, wiraswasta,  dan  pegawai  negeri  sipil  (PNS)  namun pada  umumnya  pekerjaan  orang  tua  dari  siswa tersebut  rata-ratanya  yaitu  petani.  Maka  ini  sangat mempengaruhi  peseta  didik,  terutama  pada  proses belajar  peserta  didik,  karena  pembelajaran  secara alami dimulai dari rumah dan akan berbeda juga cara didikan  orang  tua  peserta  didik  tersebut  memberi peserta  didik  pengajaran  yang  sesuai  dengan  latar belakang  keluarga  peserta  didik  masing-masing. Begitupun di sekolah, cara peserta didik untuk belajar pun  akan  terpengaruhi  oleh  latar  belakang  peserta didik tersebut.
Ketiga,  analisis  tugas,  guru  menyiapkan  bahan ajar  rencana  pembelajaran.  Jabatan  guru  adalah jabatan  professional  yang  memiliki  tanggung  jawab dan  tugas  untuk  membimbing,  mengajar,  mendidik, melatih,  mengarahkan,  menilai  dan  mengevaluasi peserta  didik  untuk  melatih  para  peserta  didik  agar menjadi  sisiwa  yang  berkualitas.  Dalam  peran pengajar,  guru  menyiapkan  berbagai  bentuk  bahan ajar  untuk  menunjang  proses  pembelajaran,  dengan adanya  media  pembelajaran  yang  cukup  mudah dimengerti  dan  dipahami  oleh  peserta  didik,  strategi, metode  dan  model  adalah  bentuk  dasar  yang  harus dikuasai guru dalam proses pembelajaran.
Keempat,  analisis  konsep e-learning ini  adalah salah satu jenis belajar mengajar yang memungkinkan materi akan tersampaikan dalam bentuk bahan ajar ke peserta  didik  dengan  mengandalkan  internet.  Dari pihak  peserta  didik  mengatakan  bahwa  dengan adanya e-learning ini dapat memungkinkan
berkembangnya  cara  berpikir  peserta  didik  dengan adanya  kegiatan  pembelajaran  yang  semakin  tinggi. Peserta  didik  juga  tidak  hanya  dapat  mengakses bahan-bahan pembelajaran ketika di kelas saja namun peserta  didik  dapat  melakukannya  secara  berulang- ulang  di  rumah  sesuai  dengan  kebutuhannya  yaitu dengan membuka web pembelajaran melalui internet. Kelima,  perumusan  tujuan  ini  adalah  tahapan sebagai  pembelajaran  setelah  selesai  analisis  konsep, selanjutnya  penulis  melakukan  perumusan  tujuan pembelajaran  dalam  E-Learning  mata  pelajaran informatika berbasis kurikulum merdeka bagi peserta didik.  Maka  tujuan  pembelajarannya  adalah  untuk meningkatkan  wawasan  peserta  didik  dengan menggunakan  e-learning  menggunakan  aplikasi efront. Serta meningkatkan belajar peserta didik pada pelajaran  informatika  dan  peserta  didik  mudah menguasai materi yang di sampaikan oleh guru.

## 4. 3. Tahap Design (Perancangan)
E-Learning yang  penulis  rancang  ini  akan digunakan oleh guru dikelas VII. Berdasarkan hal itu guru  harus  menyusun  strategi  pembelajaran,  metode pembelajaran maupun model pembelajaran  ini sesuai dengan  modul  dan  materi  pembelajaran  yang  akan diajarkan  oleh  guru.  Penulis  telah  merangkumnya  di dalam ATP yang telah penulis buat dalam lampiran.

## 4.4. Tahap Develop (Pengembangan)
Tahapan  ini  peneliti  menggunakan  tahapan pengembangan  multimedia  versi  Luther  Sutopo. Adapun  tahapan  pengembangan  multimedia  versi Luther Sutopo yaitu:
Tahap  1,  concept  (konsep)  Pada  tahapan  ini adalah menentukan kegunaan, jenis, tujuan dan siapa saja  yang  menjadi  sasaran  pada  pembuatan  media pembelajaran  ini.  Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini adalah  untuk  mengembangkan  suatu  aplikasi  yaitu agar  isi/konten  aplikasi  tersebut  dapat  disampaikan dan  dapat  diarahkan  sepenuhnya  kepada  peserta didik.  Dan  jenis  dari  aplikasi  ini  adalah  aplikasi pembelajaran  online  dengan  jarak  jauh,  yang  akan menjadi  sasaran  pengguna  aplikasinya  yaitu  peserta didik kelas VII.
Tahap  2,  Design  Pada  tahap  ini  yang  harus dilakukan  untuk  pertama  kalinya  yaitu  dengan melakukan perancangan secara umum, yaitu perancangan  usecase  diagram  dan  activity  diagram. Setelah  melakukan  perancangan  secara  umum,  maka yang  dilakukan  selanjutnya  adalah  desain  secara khusus.      Pada  desain  secara  khusus  terdapat  desain output  yaitu  tampilan  login,  contoh  tampilan  login nya adalah sebagai berikut:
Gambar 2. Tampilan Login
Pada halaman login ini terdapat form password, username dan button ‘login’ untuk masuk pada home aplikasi, pengguna terlebih dahulu mengisi username dan password nya.
Gambar 3. Tampilan Halaman Admin
Pada  halaman  admin  ada  beberapa  menu  yaitu user,  lesson,  courses,  categories,  user  types,  groups, system  themes,  notifications,  messages,  connected users, export-import, reports, back-up-restore, forum, modules,  security  module,  tugas  admin  sebagai pengendali  aplikasi  efront  diantara  tugas  admin adalah menginput user dan menginput grup.
Gambar 4. Tampilan Para User
Tampilan  para  user  ini  akan  menampilkan  para pengguna yang sudah ditambahkan oleh admin.
Gambar 5. Tampilan Materi Pelajaran
Tampilan  materi  ini  merupakan  tampilan  yang bisa  memunculkan  materi  pelajaran,  dan  bisa  dilihat oleh peserta didik serta materi bisa di download oleh peserta didik.
Gambar 6. Tampilan Tes
Tampilan  tes  ini  merupakan  tampil  form  untuk  tes atau  tugas  yang  bisa  di  kerjakan  langsung,  dengan menekan  lanjutkan  ke  tes,  maka  akan  muncul  tes dengan waktu yang sudah ditentukan.
Tahap  3,  material  collecting  adalah  tahapan yang  terdapat  pengumpulan  sekaligus  persiapan  dari semua materi yang diperlukan pada proses pembuatan efront sebagai e-learning pembelajaran dengan sesuai kebutuhan  yang  dapat  diperoleh  melalui  guru  dan sebagian dibuat sendiri oleh peneliti dan mengembangakan  e-learning  dengan  menggunakan aplikasi efront.
Tahap  4,  assembly  merupakan  tahapan  dari pembuatan objek pada media pembelajaran berdasarkan  perancangan  yang  sudah  dilakukan sebelumnya.
Tahap  5,  testing  pada  tahapan  ini  hanya dilakukan  setelah  selesai  tahap  pembuatan  dan seluruh  data  selesai  dimasukkan.  Yang  pertama dilakukan  adalah  testing  aplikasi  agar  lebih  mudah mengetahui  serta  untuk  memastikan  apakah  hasilnya seperti  yang  diharapkan.  Pengujian  pada  tahapan  ini hanya  dilakukan  oleh  peneliti  sendiri,  yaitu  dengan menggunakan  blackbox  testing.  Pengujian  ini dilakukan  bertujuan  untuk  memeriksa  apakah fungsionalitas  aplikasi  berhasil  untuk  digunakan  dan layak  dipakai  semua  fitur  yang  ada  sesuai  dengan keluaran yang diharapkan.
Tahap  6,  distribution  merupakan  setelah dilakukan  tahap  pengujian  ini  dan  pengujian  aplikasi ini selesai, tahap berikutnya yaitu tahap pendistribusian  aplikasi.  Pendistribusian  aplikasi  ini bisa digunakan lewat jaringan internet.

## 4.5. Tahap Disseminate (Penyebaran)
Setelah selesai melakukan tahap pengembangan langkah  selanjutnya  adalah  penyebaran  e-learning menggunakan aplikasi efront hanya dilakukan kepada guru mata pelajaran informatika kelas VII di SMPN 2 Bukittinggi.  Yang  bertujuan  sebagai  prosesnya  e- learning  ini  akan  mengalami  banyak  perbaikan berdasarkan masukan dan saran dari semua pihak dan berbagai pihak yang terkait, baik guru mata pelajaran informatika  kelas  VII  SMPN  2  Bukittinggi  maupun
ahli  yang  telah  menguji  validitas,  praktikalitas  dan efektivitas.

## 4.6. Pembahasan
Penelitian yang dilakukan di SMPN 2 Bukittinggi  dilaksanakan  dengan  sasaran  guna menciptakan  sebuah  e-learning.  E-learning  adalah media  yang  dimanfaatkan  dalam  berbagai  proses pembelajaran, tidak hanya digunakan dalam penyampaian  materi  pelajaran  akan  tetapi  juga kemampuan dan perubahan dari berbagai kompetensi siswa.  Menurut  penulis  e-learning  merupakan  proses pembelajaran  yang  dapat  memanfaatkan  teknologi sebagai  sarana  untuk  menggunakan  e-learning  ini, dalam  hal  ini  memanfaatkan  media  online  seperti internet sebagai metode penyampaian jarak jauh.
Metode penelitian yang digunakan pada penelitian  ini  merupakan  metode  research  and development  (  R&D  )  dengan  model  4D.  yang dilakukan  beberapa  tahap  yaitu  define,  design, develop, disseminate. Pada tahap implementasi, yang dilakukan pengujian terhadap apliaksi e-learning pada aplikasi  efront.  Peneliti  melakukan  uji  validitas, praktikalitas dan efektivitas produk. Pada uji validitas produk  yang  di  tujukan  kepada  3  orang  ahli  media yaitu  bapak  Supratman  Zakir,  M.Pd,  M.Kom  dengan nilai  0,75,  Bapak  Muhammad  Tafsir,  S.Pd  dengan nilai 0,87, Ibu Febriadeti Firstiana, M.Pd dengan nilai 0,82.  Dari  ke  tiga  data  diatas  dapat  disimpulkan bahwa  yang  perolehan  yaitu  hasil  validitas  produk validitas  produk  yaitu  0,83  dengan  kategori  sangat valid.
Adapun uji praktikalitas peneliti mengambil guru informatika  kelas  VII  di  2  orang  guru  yaitu  Bapak Muhammad Tafsir, S.Pd.
 Hasil uji praktikalitas dari Muhammad Tafsir,

## S.Pd
Moment Kappa (K) = 𝑃𝑜−𝑃𝑒 1−𝑃𝑒 P  = 5+5+4+4+5+4+4+4+4+5+5+4+4+4+5
= 66/ 75 = 0,88
Pe = (75-66) /75 = 0,12 Moment Kappa (K) = 0,88 - 0,12 1 - 0,12 =  0,76 0,88 = 0,86
 Hasil uji praktikalitas dari Isra Febriyanti, S.Pd
Moment Kappa (K) = 𝑃𝑜−𝑃𝑒 1−𝑃𝑒
P  = 4+5+4+4+5+5+5+4+5+5+4+4+4+4+5
= 67/ 75 = 0,89
Pe = (75-67) /75 = 0,10 Moment Kappa (K) = 0,89 - 0,10 1 - 0,10 =  0,79
0,9 = 0,87
Dengan  nilai  0,86,  dan  Ibu  Isra  Febriyanti,  S.Pd dengan  nilai 0,87.  Dari uji praktikalitas  yang penulis lakukan  pada  bulan  mei  2023,  diperoleh  persentasi dari  nilai  akhir  adalah  0,86  yaitu  dengan  kategori sangat praktis.
Untuk  uji  efektivitas  yang  peneliti  tukjukan  20 orang siswa kelas VII.
< 𝑔 >      = (% < 𝑆𝑓 >   −% < 𝑆𝑖 >)
(100 − % < 𝑆𝑖 >
Diketahui   = Sf = 90,5 Si = 51,3
Maka = g =   90,5 – 51,3 100 – 51,3 =    39,2 = 0,80 48,7
dengan  kesimpulan  bahwa  produk  sudah  efektiv dengan nilai rata-rata 0,80. Maka kesimpulan produk ini  bisa  digunakan  pada  proses  pembelajaran  dengan kriteria sangat valid, sangat praktis dan sangat efektiv digunakan.
Pada batasan masalah penulis hanya mengembangkan e-learning mata pelajaran informatika berbasis kurikulum merdeka menggunakan efront di SMPN 2 Bukittinggi pada 4D yang dilakukan sampai tahap development (merancang  e-learning  dalam  aplikasi  efront  dan  uji coba produk e-learning).

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  masalah  diatas  maka  hasil  yang didapatkan  oleh  peneliti  dari  penelitian  ini  dapat kemukakan  pada  sub  bab  sebelumnya  mengenai pengembangan e-learning mata pelajaran informatika berbasis  kurikulum  merdeka  menggunakan  efront. Maka  dapat  disimpulkan  dengan  di  kembangkannya e-learning  pada  aplikasi  efront  dapat  meningkatkan dan  mempermudah  proses  belajar  mengajar  untuk pembelajaran  peserta  didik.  Hasil  dikembangkan  e- learning pada aplikasi efront ini dapat mempermudah guru  dalam  mengupload  materi,  menyampaikan informasi  tentang  pembelajaran  informatika  serta mengirim  nilai  peserta  didik  dengan  mudah  dan praktis.
Hasil  uji  coba  produk  yang  menggunakan  uji validitas,  uji  praktikalitas  dan  efektifitas  produk. Adapun  hasilnya  yaitu  berdasarkan  hasil  pengolahan tahap  uji  produk  dimana  tahap  uji  validitas  terdapat nilai  rata-rata  82%  dengan  kategori  sangat  valid,  uji praktikalitas  nilai  rata-rata  86%  dengan  kategori sangat  praktis,  dan  uji  efektivitas  nilai  rata-rata  83% sesuai dengan lampiran angket sangat efektiv.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  E. Fameska, R. Okra, S. Supriadi, and H. Antoni Musril,  “Perancangan  Media  Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Mit App Inventor Pada Pelajaran Pai,” JATI (Jurnal Mhs. Tek.  Inform. ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  657–664,  2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6179.
[2]  N.  C.  S.  Johan  Tanama,  I  Nyoman  Sudana Degeng,  “Pengembangan  E-Modul  Sejarah Indonesia  dengan  Aplikasi  Canva  untuk Meningkatkan  Semangat  Belajar  Siswa  Kelas XI,” J. Teknol.  Pendidik. , vol. 8, no.  2, pp. 71– 83, 2015, doi: 10.24114/jtp.v8i2.3329.
[3]  A.  Syaviera  Nova  and  Y.  Sastrawijaya, “Perancangan Implementasi E-Learning Berbasis  Moodle  Dalam  Matakuliah  Statistika Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Informatika Dan  Komputer,” PINTER    J.  Pendidik.  Tek. Inform.  dan  Komput. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  14–22, 2017, doi: 10.21009/pinter.1.1.3.
[4]  S.  Nofri  Yanti,  Z.  Sesmiarni,  S.  Zakir,  and  L. Efriyanti,  “Perancangan  Media  Pembelajaran Informatika  Berbasis  Android  Menggunakan Smart  Apps  Creator  3 Di  Mtsn 6  Agam,” JATI (Jurnal  Mhs.  Tek.  Inform. ,  vol.  7,  no.  1,  pp. 687–692, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6490.
[5]  Y.  P.  Putra  and  H.  A.  Musril,  “Perancangan Aplikasi  E-modul  Pembelajaran  Informatika  di MTs  Negeri  6  Agam,” J.  Edukasi  Elektro ,  vol. 06, no. 1, pp. 18–23, 2022.
[6]  H.  Rahmi,  S.  Derta,  S.  Zakir,  and  L.  Efriyanti, “Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik (Lkpd)  Digital  Mata  Pelajaran  Informatika Kelas  Vii  Smp  N  7  Bukittinggi,” JATI  (Jurnal Mhs.  Tek.  Inform. ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  707–711,
2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6502.
[7]  K.  A.  Adi  Arlina  and  Y.  Astuti,  “Pemanfaatan History Pada Browser Komputer Untuk Menentukan Pemilihan Website Atau Blog Pada Seoindonesia,” Compiler ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  9– 18, 2014, doi: 10.28989/compiler.v3i2.72.
[8]  E. W. Wibowo, “Analisis Efektivitas
Penggunaan  E-Learning  Berbasis  Efront  untuk Meningkatkan Kompetensi Belajar Mahasiswa,” Prim.  J.  Keilmuan  dan  Kependidikan  Dasar , vol. 7, no. 2, pp. 237–246, 2015.
[9]  T.  S.  Nugraha,  “Kurikulum  Merdeka  untuk Pemulihan  Krisis  Pembelajaran,” J.  UPI ,  vol. 02,  no.  p-ISSN  1829-6750  &  e-ISSN  2798- 1363, pp. 251–262, 2024.
[10]  A.  Isman,  R.  Okra,  S.  Zakir,  and  L.  Efriyanti, “Perancangan  Media  Pembelajaran  Mata Pelajaran  Pendidikan  Jasmani  Materi  Pencak Silat  Berbasis  Augmented  Reality  Di  Smpn  1 Koto Xi Tarusan Kelas Viii,” JATI (Jurnal Mhs. Tek.  Inform. ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  650–656,  2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6476.
[11]  S. W. Mardeti, Supriadi, Arifmiboy, “Pengembangan  Bahan  Ajar  Berupa  Modul Akidah  Akhlah  Berbantukan  Teka  Teki  Silang Kelas  X  IPA  di  MAN  2  Agam,” J.  Pendidik. dan  Konseling ,  vol.  4,  no.  c,  pp.  1349–1358, 2022.
[12]  N.  Nurleni,  S.  Supriadi,  R.  Okra,  and  S.  Derta, “Perancangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android  Menggunakan  Microsoft  Powerpoint Berbantukan  Fitur  Ispring  Suite  pada  Mata Pelajaran  IPA  di  SMP  Negeri  1  Banuhampu,” Indones.  Res.  J.  Educ. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  796– 807, 2022, doi: 10.31004/irje.v3i1.151.