## ETHNO-AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN IPA DIGITAL
N.W.S. Pusparani 1 , I.N. Selamat 2
1 Jurusan Fisika dan Pengajaran IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pendidikan Ganesha
2 Jurusan Kimia, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pendidikan Ganesha* e-mail: sri.pusparani@undiksha.ac.id*

## Abstrak
Kurangnya  media  pembelajaran  IPA  menjadi  salah  satu  faktor  kesulitan  belajar  siswa.  Media pembelajaran  diperlukan  untuk  membantu  memahami  beberapa  konsep  IPA  yang  abstrak.  Media pembelajaran IPA digital  yang memadukan etnosains dengan teknologi augmented reality diperlukan untuk  meningkatkan  pemahaman  konsep  siswa  SMP  kelas  VII.  Model  ADDIE  digunakan  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  ethno-augmanted  reality  ini.  Teknik  pengumpulan data  yang  digunakan  terdiri  atas  observasi,  wawancara,  angket,  dan  studi  pustaka.  Analisis  data dilakukan  dengan  mengkonversi  data  validitas  dan  kepraktisan  menggunakan  skala  Likert.  Hasil penelitian pengembangan ini mengungkapkan validitas dan kepraktisan produk  yang diuji oleh dosen ahli  materi  dan  ahli  media,  sebesar  4,58  dan  4,60.  Sedangkan,  hasil  evaluasi  kepraktisan  dan evaluasi  keefektifan  dengan  pengisian  angket  respons  serta  angket  pemahaman  mendapatkan  skor sebesar  4,33  dan  4,17.  Berdasarkan  penilaian,  media ethno-augmented  reality pada  materi  interaksi makhluk  hidup  yang  dikembangkan  termasuk  ke  dalam  klasifikasi  sangat  valid,  praktis,  dan  efektif untuk digunakan siswa sebagai media pembelajaran alternatif IPA digital.
Kata kunci: Media Pembelajaran IPA Digital; Etnosains; Virtual Laboratory

## Abstract
Lack of science learning media is a factor in student learning difficulties. Learning media is needed to help  understand  some  abstract  science  concepts.  Digital  science  learning  media  that  combines ethnoscience  with  augmented  reality  technology  is  needed  to  increase  students'  conceptual understanding  of  the  seventh-grade  junior  high  school.  The  ADDIE  model  is  used  to  develop  this ethno-augmanted  reality-based  learning  media.  Data  collection  techniques  used  consisted  of observation,  interviews,  questionnaires,  and  literature  study.  Data  analysis  was  performed  by converting validity and practicality data using a Likert scale. The results of this development research reveal  the  validity  and  practicality  of  the  products  tested  by  a  subject  matter  expert  lecturers  and media experts, at 4.58 and 4.60. Meanwhile, the results of the practicality evaluation and effectiveness evaluation by filling out the response questionnaire and understanding questionnaire obtained a score of  4.33  and  4.17.  Based  on  the  assessment,  the  ethno-augmented  reality  media  on  living  creature interaction  material  that  was  developed  was  included  in  a  very  valid,  practical,  and  effective classification for students to use as an alternative digital science learning media.
Keywords: Digital Science Media, ethnoscience ; virtual laboratory

## PENDAHULUAN
Kesulitan  siswa  dalam  mempelajari  IPA  dapat  dideteksi  melalui  hasil  belajar  yang rendah.  Kesulitan belajar yang dialami siswa dapat  dipengaruhi oleh banyak faktor. Wenno et.  al (2016)  dalam  temuannya  mengungkap  kesulitan  yang  dihadapi  siswa  dalam  proses pembelajaran  dapat  disebabkan  karena  materi  yang  terlalu  padat,  terlalu  banyak  istilah asing,  dan  konsep  IPA  yang  abstrak.  Selain  itu,  pembelajaran  yang  terlalu  monoton  dan terbatasnya  media  pembelajaran  yang  digunakan  juga  menjadi  faktor  yang  menyebabkan materi  IPA  terkesan  sulit  dipahami.  Kesulitan  dan  keengganan  dalam  belajar  IPA  secara umum dapat dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor internal dan eksternal (Muderawan, et. al ,  2019).  Faktor  internal  yang  dapat  mempengaruhi  kesulitan  belajar  yaitu  bakat,  minat, motivasi  serta  intelegensi  pada  diri  siswa.  Sedangkan faktor  eksternal  yang  mempengaruhi dapat  berupa  metode  mengajar  guru,  teman  sebaya,  fasilitas  sekolah,  guru,  sarana  dan prasarana.  Faktor  internal  yang  sering  menyebabkan  rendahnya  hasil  belajar  siswa  yaitu
kurangnya  minat  belajar  siswa  terhadap  pelajaran  IPA.  Siswa  menganggap  mata  pelajaran IPA sebagai mata pelajaran yang sulit sehingga enggan untuk mempelajarinya (Amaliyah, et. al 2021).  Selain  itu,  faktor  eksternal  yang  juga  menyebabkan  kesulitan  dalam  mempelajari IPA  adalah  terbatasnya  media  pembelajaran  yang  digunakan.  Penggunaan  media pembelajaran  yang  monoton  menjadi  salah  satu  alasan  keengganan  siswa  dalam  belajar IPA.  Pemilihan  media  pembelajaran  yang  digunakan  harus  interaktif  sehingga  dapat memotivasi  dan  menarik  perhatian  siswa  untuk belajar  (Mustaqim,  2017).  Namun faktanya, selama ini penggunaan media pembelajaran masih sangat minim sehingga berdampak pada kesulitan belajar yang dialami siswa.
Penggunaan teknologi menjadi salah satu inovasi yang dilakukan dalam pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan pemahaman konsep melalui media pembelajaran digital  yang  inovatif.  Media  pembelajaran  digital  dapat  meningkatkan  motivasi,  minat, sekaligus  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  ke  siswa  (Gjelaj,  et.  al,  2020). Disamping  itu,  media  pembelajaran  digital  juga  dapat  memperjelas  penyajian  pesan  serta informasi  sehingga  dapat  memperlancar  dan  meningkatkan  proses  serta  hasil  belajar  dari siswa.  Media  pembelajaran  digital  juga  dapat  meningkatkan  dan  mengarahkan  perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar serta interaksi yang lebih intensif antara siswa  dengan  lingkungannya.  Media  pembelajaran  digital  dapat  membuat  pekerjaan  lebih efektif  dan  efisien,  baik  sebagai  produk  maupun  proses  termasuk  strategi  yang  digunakan untuk menyelesaikan permasalahan belajar (Jediut, et. al 2021).
Hasil  penelitian  pendahuluan  di  SMP  Negeri  1  dan  SMP  Negeri  2  Blahbatuh mendapatkan informasi bahwa pembelajaran IPA dilakukan dengan menggabungkan media pembelajaran  yang  interaktif,  seperti  video  pembelajaran.  Namun,  siswa  tetap  mengalami kesulitan  dalam  menguasai  konsep  IPA  yang  diajarkan.  Bagi  sebagian  siswa,  kegiatan pembelajaran  dengan  bantuan  media  seperti  video  dapat  memudahkan  dalam mengabstraksi  materi  yang  telah  dibaca  melalui  buku  IPA.  Namun,  dapat  pula  memicu kebosanan  dengan  video  pembelajaran  yang  dianggap  memiliki  durasi  waktu  yang  cukup lama.  Hal  ini  menyebabkan  pembelajaran  masih  belum  memberikan  hasil  yang  optimal. Siswa  masih  merasa  kesulitan  mempelajari  konsep  IPA  utamanya  pada  materi  yang memperkenalkan rumus yang dianggap cukup rumit  dan teori yang cukup padat. Beberapa materi tersebut seperti interaksi makhluk  hidup, energi, suhu dan kalor, tekanan zat, sistem ekskresi,  kelistrikan  dan  kemagnetan,  dan  beberapa  materi  lainnya.  Kesulitan  inilah  yang akhirnya menyebabkan rendahnya hasil belajar yang diperoleh.
Berdasarkan  uraian  tersebut  diperlukan  suatu  inovasi  yang  dapat  digunakan  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  digital  yang  dapat  membantu  kesulitan  belajar  IPA yang  dialami  siswa.  Salah  satu  media  digital  yang  dapat  memotivasi  siswa  yaitu  E thno- Augmented Reality . Ethno-Augmented Reality merupakan salah satu konsep pengembangan  media  pembelajaran  digital  yang  memadukan  konsep  kearifan  lokal  Bali (etnosains)  yang  disajikan  melalui Augmented  Reality . Ethnoscience merupakan  sebuah upaya  untuk  merekonstruksi  pengetahuan  asli  pada  masyarakat (indigenous  science) menjadi  pengetahuan  ilmiah (scientific  knowledge) (Hadi,  2017).  Terdapat  begitu  banyak konsep  sains  ilmiah  yang  terkandung  dalam  sains  asli  masyarakat  Bali.  Oleh  karenanya pembelajaran  IPA  berbasis  etnosains  menjadi  salah  satu  inovasi  untuk  meningkatkan  hasil belajar siswa (Yoga, 2019).
Augmented  Reality merupakan  sebuah  teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkup nyata (Rizqi, 2017). Augmented Reality adalah sebuah konsep yang menggabungkan antara dunia maya dengan dunia nyata dengan  bantuan  seperti webcam komputer,  kamera,  maupun  kacamata  khusus.  Kelebihan dari Augmented  Reality adalah  sebagai  berikut:  1)  Lebih  interaktif;  2)  Efektif  dalam penggunaan;  3)  Dapat  diimplementasikan  secara  luas  dalam  berbagai  media;  4) Modeling objek  yang  yang  sederhana,  karena  hanya  menampilkan  beberapa  objek;  5)  Pembuatan yang  tidak  memakan  terlalu  banyak  biaya;  6)  Mudah  untuk  dioperasikan  (Jyoti,  2021). Augmented  Reality dapat  menjadi  salah  satu  alternatif  media  pembelajaran  di  sekolah. Siswa perlu adanya pembaharuan media pembelajaran sehingga tidak terpaku pada media pembelajaran yang konvensional.
Pengembangan  media  pembelajaran  IPA  digital  melalui Ethno-Augmented  Reality diharapkan  dapat  mengatasi  kesulitan  yang  dialami  siswa  sekaligus  dapat  mengenalkan berbagai jenis kearifan lokal yang ada di Bali. Melalui teknologi AR, kearifan lokal yang ada di  suatu  daerah  di  Bali  dapat  langsung  disajikan  di  depan  kelas.  Konsep  IPA  yang  semula hanya bersifat tekstual kini dapat disajikan lebih kontekstual melalui berbagai etnosains Bali dalam bentuk objek 3D yang lebih menarik. Media digital ini diharapkan dapat menjadi solusi dalam meningkatkan pemahaman konsep IPA.

## METODE
Pengembangan  media  pembelajaran  IPA  digital  dalam  bentuk Ethno-Augmented Reality menggunakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and  Development) . Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  ADDIE  yang  terdiri  dari  analisis  ( analysis ), desain  ( design ),  pengembangan  ( development ),  implementasi  ( implementation ),  dan evaluasi ( evaluation ).

## Analysis
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  informasi  terkait  permasalahan,  kelemahan, atau  kondisi  yang  menjadi  dasar  untuk  melakukan  kegiatan  pengembangan  produk. Beberapa  kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  adalah  analisis  kebutuhan,  dan  analisis kurikulum. Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui permasalahan yang terjadi pada saat  proses  pembelajaran  IPA.  Kegiatan  analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan  cara observasi, wawancara, dan studi pustaka di beberapa SMP yang ada di Kabupaten Gianyar. Selain  analisis  kebutuhan  melalui  observasi  dan  wawancara,  analisis  kurikulum  juga dilakukan  untuk  mengetahui  kondisi  pembelajaran  IPA  di  SMP.  Analisis  dilakukan  dengan meninjau  kurikulum  yang  digunakan  di  sekolah  tempat  penelitian,  agar  media  yang  dibuat sesuai  dengan  kompetensi  yang  harus  dicapai  siswa.  Pada  kegiatan  analisis  kurikulum dimulai  dari  pemilihan  materi  IPA  dan  dilanjutkan  dengan  analisis  KI  dan  KD  pada  materi tersebut. Materi IPA yang digunakan pada pengembangan media ini yaitu interaksi makhluk hidup dan lingkungannya yang terdapat pada kelas VII semester I.

## Design
Tahap  desain  dilakukan  dengan  mempelajari  masalah  dan  kemudian  mendesain alternatif  solusi  yang  akan  ditempuh  untuk  mengatasi  masalah  yang  sudah  diidentifikasi. Pada  tahap  ini  dilakukan  pembuatan  dan  perancangan  media  pembelajaran  IPA  digital sesuai hasil analisis kebutuhan.

## Develop
Tahap  develop  dilakukan  dengan  merealisasikan  produk  media  pembelajaran ethno- augmented  reality berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  dan  design  yang  sudah  dilakukan. Produk  media  IPA  digital  yang  dihasilkan  kemudian  dinilai  terlebih  dahulu  oleh  beberapa dosen  ahli  melalui  uji  validitas  produk.  Hasil  pengujian  ini  kemudian  direvisi  untuk menghasilkan produk yang siap diimplementasikan.

## Implementation
Tahap  implementasi  produk  dilakukan  melalui  implementasi  terbatas.  Produk  media pembelajaran  IPA  digital  dengan  teknologi  ethno-augmented  reality  pada  materi  interaksi antara makhluk hidup dan lingkungan yang telah dikembangkan, diimplementasikan secara terbatas kepada beberapa siswa kelas VII di SMP Negeri 1 dan Negeri 2 Blahbatuh.

## Evaluation
Tahap  terakhir  dari  pengembangan  media  pembelajaran  IPA  digital  berbasis ethno- augmanted reality ini berupa evaluasi akhir dari beberapa masukan yang telah diberikan saat implementasi.  Evaluasi  ini  kemudian  digunakan  sebagai  bahan  masukan  untuk  kembali menyempurnakan produk yang dikembangkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  media  pembelajaran  IPA  digital  berbasis ethno-augmanted  reality dimulai  dengan  melakukan  analisis  kebutuhan,  mendesain  media  digital,  melakukan penilaian,  hingga  uji  coba  produk  di  lapangan.  Berikut  merupakan  hasil  setiap  tahapan pengembangan produk media pembelajaran IPA digital.

## Analysis
Tahap  analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan  wawancara  dan  observasi.  Hasil wawancara dengan guru IPA SMP Negeri 1 Blahbatuh dan SMP Negeri 2 Blahbatuh berupa informasi  kurikulum  yang  digunakan  adalah  kurikulum  2013  dengan  pendekatan  saintifik. Sebagian besar guru telah menggunakan media pembelajaran. Namun media pembelajaran yang digunakan masih merupakan media konvensional dalam bentuk power point sehingga cenderung  monoton  dan  kurang  dapat  membantu  siswa  yang  kesulitan  dalam  belajar  IPA. Hasil  observasi  di  SMP  Negeri  1  dan  2  Blahbatuh  juga  mendukung  bahwa  belum  adanya media  pembelajaran  IPA  digital  yang  menarik  dan  dapat  mengatasi  kesulitan  belajar  IPA. IPA memuat fenomena alam yang banyak dijumpai di lingkungan sekitar. Lingkungan sekitar yang  dekat  dengan  siswa  juga  banyak  mengandung  kearifan  lokal  sehingga  dapat digunakan  dalam  pembelajaran.  Kearifan  lokal  bali  dalam  pembelajaran  IPA  dapat digunakan melalui pengembangan media digital yang dapat menarik dan memotivasi siswa dalam  belajar.  Namun,  berdasarkan  hasil  wawancara,  Adapun  kendala  yang  dialami  oleh guru  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  keterbatasan  waktu  pada  saat  melaksanakan pembelajaran, kemampuan siswa dalam  menerima pembelajaran masih sangat minim, dan kurangnya  media  pembelajaran  digital  yang  lebih  kontekstual  dan  inovatif.  Berdasarkan temuan-temuan  yang  diperoleh,  maka  media  pembelajaran augmented  reality yang dikombinasikan  dengan  kebudayaan  lokal  daerah  penting  dikembangkan  agar  penyajian materi  yang  berupa  teks,  gambar  maupun  video  dapat  dikemas  menjadi  satu  dan  terlihat lebih nyata sehingga menghasilkan media pembelajaran yang lebih interaktif.
Selain melakukan analisis kebutuhan, analisis kurikulum yang dilakukan mendapatkan informasi bahwa kurikulum yang berlaku di SMP Negeri 1 dan SMP Negeri 2 Blahbatuh yaitu Kurikulum  2013.  Kurikulum  2013  di  dalamnya  terdapat  tuntutan  keberhasilan  pencapaian hasil belajar  yang dirumuskan dalam  Standar Kompetensi (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) untuk setiap mata pelajaran di sekolah. Berdasarkan analisis yang dilakukan peneliti, materi IPA  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  interaksi  antar  makhluk  hidup  dan lingkungannya yang terdapat pada kelas VII. Untuk analisis lebih lanjut dapat dicermati pada Tabel 1.
Tabel 1. Analisi Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi 3.8. Mendeskripsikan interaksi antar makhluk  hidup  dan lingkungannya 3.8.1.  Mendeskripsikan  konsep  lingkungan  dan  komponen- komponennya
3.8.2.  Mengidentifikasi  komponen  abiotik  dan  biotik  pada lingkungan
3.8.3.  Mendeskripsikan  interaksi  antar  komponen  dalam ekosistem membentuk  pola-pola  tertentu
3.8.4.  Mendeskripsikan  bentuk-bentuk  saling  ketergantungan antar komponen penyusun ekosistem

## Design
Pada  tahap  perancangan  ( Design )  dilakukan  perancangan ethno-augmented  reality sebagai media IPA digital. Perancangan pada media yang dikembangkan dilakukan melalui empat  tahapan  yaitu  pemilihan  media,  penyusunan  rancangan  awal,  pemilihan  format,  dan penyusunan instrumen penilaian.

## Hasil Pemilihan Media
Pemilihan  media  dilakukan  dengan  menyesuaikan  hasil  analisis  kebutuhan  dengan hasil  analisis  kurikulum.  Media  yang  digunakan  yaitu  media  IPA  digital  yang  memadukan etnosains  dalam  bentuk augmented  reality pada  materi  interaksi  makhluk  hidup. Pengembangan  media  ini  dipilih  karena  didasari  pada  minimnya  ketersediaan  media  IPA digital  yang  ada  di  SMP  Negeri  1  Blahbatuh.  Penyusunan  media ethno-augmented  reality
dilakukan menggunakan aplikasi CoSpaces Edu dan menghasilkan media pembelajaran IPA digital  dengan  model  3D  setelah AR  marker yang  disediakan  aplikasi  dipindai  pada  mode AR.

## Hasil Penyusunan Rancangan Awal
Penyusunan  rancangan  awal  dilakukan  dengan  menetapkan  struktur  media  berupa grand  design untuk menetapkan komponen-komponen  dalam  media  ini. Grand  Design dari ethno-augmented reality pada materi interaksi makhluk hidup (Gambar 1).
Gambar 1. Grand Design Ethno-Augmented Reality

## Hasil Pemilihan Format
Pemilihan  format  dilakukan  untuk  memilih  bentuk  penyajian  pembelajaran  agar sesuai  dengan  produk  berupa  media  yang  dikembangkan.  Media  yang  dikembangkan memiliki karakteristik utama yaitu terdapat integrasi etnosains Bali dalam bentuk subak Bali yang ditampilkan pada awal media. Di awal media juga ditampilkan pesona Subak Bali yang di  dalamnya  terdapat  berbagai  macam  interaksi  antar  komponen  yang  membentuk  subak. Berdasarkan  hasil  pemilihan  format  yang  telah  dipilih  untuk  menunjang  pengembangan media ethno-augmented  reality ,  selanjutnya  digunakan  untuk  mendesain  komponen- komponen media yang telah ditetapkan sebagai grand design media. Hasil pemilihan format diperoleh design pembuatan draft I  yang  dapat  ditampilkan  gambaran  umum  dari  media disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2. Design ethno-augmented reality

## Hasil Penyusunan Instrumen Penilaian
Penyusunan instrumen penilaian dilakukan untuk menilai produk berupa media ethno- augmented reality . Instrumen penilaian yang disusun yaitu instrumen penilaian validasi yang dinilai  oleh  validator  serta  instrumen penilaian  keterbacaan  oleh  siswa.  Instrumen  penilaian validasi  terdiri  atas  komponen  isi,  komponen  penyajian,  komponen  kegrafikaan,  dan komponen  bahasa  yang  dilakukan  oleh  dua  orang  ahli  materi  dan  ahli  media.  Instrumen penilaian keterbacaan dilakukan 5 orang siswa sebagai pengguna produk. Hasil penyusunan instrumen penilaian digunakan untuk mendapatkan masukan dan penilaian terhadap produk media ethno-augmented  reality yang  dikembangkan  agar  sesuai  kriteria  dan  mencapai tujuan mengatasi kesulitan belajar IPA.

## Develop
Tahap selanjutnya dalam pengembangan media pembelajaran adalah realisasi desain produk berupa media pembelajaran digital. Untuk merealisasikan media pembelajaran digital ini,  menggunakan  software CoSpace  Edu .  Setelah  produk  terealisasi,  dilakukan  uji  validasi untuk  menilai  produk  yang  dihasilkan.  Validasi  akan  dilakukan  oleh  dosen  ahli  materi  dan media.  Tujuan  dari  pelaksanaan  pengujian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  produk  berupa media ethno-augmented  reality yang  memenuhi  kriteria.  Hasil  akhir  dari  uji  validasi menghasilkan  produk  berupa draft II  yang  telah  melalui  tahap  perbaikan  sesuai  dengan masukan yang diberikan oleh para ahli. Hasil uji validasi dari ahli media dan materi disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Uji Validasi Ahli
No Validasi Skor Kriteria 1 Materi 4,58 Sangat Baik 2 Media 4,60 Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  di  atas,  rata-rata  skor  validasi  materi  dan  media  masing-masing sebesar  4,58  dan  4,60.  Berdasarkan  skor  tersebut,  media ethno-augmented  reality yang dikembangkan  telah  terkategori  sangat  baik  dan  valid  untuk  diimplementasikan  kepada siswa di SMP Negeri 1 dan 2 Blahbatuh.

## Implementation
Tahap  implementasi  dilakukan melalui  uji  coba  produk  secara  terbatas. Media ethno- augmented  reality yang  telah  dinilai  sangat  baik  dan  valid  kemudian  diuji  coba  kepada beberapa  siswa  di  SMP  Negeri  1  dan  2  Blahbatuh.  Setelah  menggunakan  media  yang dikembangkan,  siswa  kemudian  diberikan  angket  untuk  menilai  kepraktisan  produk  yang dibuat. Hasil pengisian angket tersebut disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Penilaian oleh Siswa No Rata-rata Penilaian Skor Kriteria 1 Respon Siswa 4,33 Sangat Baik 2 Motivasi Siswa 4,17 Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  di  atas,  skor  angket  respons  dan  angket  motivasi  belajar  siswa masing-masing sebesar 4,33 dan 4,17. Media ethno-augmented reality yang dikembangkan dapat dikatakan baik. Berdasarkan penilaian siswa, media ini dapat dikatakan sangat praktis untuk digunakan dan sangat efektif untuk meningkatkan motivasi siswa.

## Evaluation
Evaluasi  media ethno-augmented  reality pada  materi  interaksi  makhluk  hidup  yang dikembangkan,  menggunakan  hasil  validasi  dan  kepraktisan  beserta  saran  dan  masukan yang diberikan. Skor rata-rata evaluasi kevalidan oleh dosen ahli materi dan ahli media yaitu masing  sebesar  4,58  dan  4,60.  Sedangkan  evaluasi  kepraktisan  menggunakan  hasil  dari pengisian  angket  respons  dengan  skor  4,33  dan  evaluasi  keefektifan  menggunakan  hasil dari  pengisian  angket  motivasi  siswa  setelah  menggunakan  media  digital  yang dikembangkan  dengan  skor  4,17.  Dari  hasil  skor  evaluasi  tersebut,  maka  media ethno- augmented  reality pada  materi  interaksi  makhluk  hidup  yang  dikembangkan  termasuk  ke dalam  klasifikasi  sangat  valid,  sangat  praktis,  dan  sangat  efektif.  Media  ini  layak  untuk diimplementasikan  pada  skala  yang  lebih  luas  untuk  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran IPA digital untuk membantu siswa dalam mempelajari materi interaksi makhluk hidup.
Media pembelajaran IPA digital berbasis ethno-augmanted reality yang dikembangkan dapat  membantu  siswa  dalam  mempelajari  materi  IPA.  Dengan  mengemas  kearifan  lokal Subak  Bali  melalui  media  AR,  membuat  siswa  lebih  termotivasi  dalam  belajar  dan  dapat meningkatkan literasi siswa (Darmastuti, et al, 2019; Sintamiati, et. al, 2021).

## SIMPULAN DAN SARAN
Media pembelajaran dikembangkan menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap: (1) analysis yaitu dengan melakukan analisis kebutuhan melalui wawancara dan  observasi  pada  guru  mata  pelajaran,  waka  kesiswaan,dan  siswa  di  SMP  Negeri  1 Blahbatuh serta analisis kurikulum dengan mengambil materi interaksi antara makhluk hidup dan lingkungannya pada materi kelas VII; (2) design yang dilakukan melalui empat tahapan yaitu  pemilihan  media,  penyusunan  rancangan  awal,  pemilihan  format,  dan  penyusunan instrumen  penilaian;  (3) development pada  pengembangan  media  pembelajaran  ini menggunakan  software CoSpace  Edu ;  (4) implementation dilakukan  di  SMP  Negeri  1 Blahbatuh secara daring dan luring ke rumah siswa; (5) evaluation dilakukan menggunakan hasil  validasi  dan  kepraktisan  beserta  saran  dan  masukan  yang  diberikan.  Media pembelajaran  IPA  digital  berbasi ethno-augmanted  reality dinilai  valid  oleh  ali  materi  dan media dengan skor rata-rata sebesar  4,58 dan 4,60. Pengisian angket yang dilakukan oleh siswa  di  SMP  Negeri  1  dan  2  Blahbatuh  pada  uji  kepraktisan  memperoleh  skor  angket respon  dan  angket  pemahaman  siswa  terhadap  materi  keanekaragaman  makhluk  hidup masing-masing sebesar 4,33 dan 4,17. Media ethno-augmented reality yang dikembangkan dapat dikatakan baik, sangat praktis, dan efektif untuk mengatasi kesulitan belajar IPA.

## Daftar Pustaka
Amaliyah,  M.,  Suardana,  I  N.,  &  Selamet,  K.  (2021).  Analisis  Kesulitan  Belajar  dan  Faktor- Faktor  Penyebab  Kesulitan  Belajar  IPA  Siswa  SMP  Negeri  4  Singaraja. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Sains Indonesia , 4(1), 90-101. https://doi.org/10.23887/jppsi.v4i1.33868
Darmastuti,  R.,  Purnomo,  J.  T.,  Utami,  B.S.,  &  Yulia,  H.  (2019).  Literasi  Media  Berbasis Kearifan  Lokal  pada  Masyarakat  Bali. Jurnal  Studi  Komunikasi, 3(3),  402-423. DOI: 10.25139/jsk.v3i3.1538
Gjelaj, M., Buza, K., Shatri, K., & Zabeli, N. (2020). Digital Technologies in Early Childhood: Attitudes  and  Practices  of  Parents  and  Teachers  in  Kosovo .  International  Journal  of Instruction , 13(1), 165-184. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13111a
Hadi, W.  P.,  &  Ahied,  M.  (2017).  Kajian  Ilmiah  Proses  Produksi  Garam  di  Madura  sebagai
Sumber Belajaran
Kimia. Jurnal Pembelajaran Kimia . 2(2), 1-8.
http://dx.doi.org/10.17977/um026v2i22017p001
Jediut,  M.,  Sennen,  E.,  &  Ameli,  C.  V.  (2021).  Manfaat  Media  Pembelajaran  Digital  dalam Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  SD  Selama  Pandemi  Covid  19. Jurnal  Literasi Pendidikan Dasar , 2(2), 1-5. https://doi.org/10.36928/jlpd.v2i2
Jyoti,  K.  (2021).  Virtual  Augmented  Reality  Application  and  Research  in  Police  Station Management  System  with  Security  Aspects. International  Journal  of  Science  and Research (IJSR), 10(1), 700-
705, https://www.ijsr.net/getabstract.php?paperid=SR21106153844
Muderawan, I W., Wiratma, I G. L., & Nabila, M.Z. (2019). Analisis Faktor-Faktor Penyebab Kesulitan  Belajar  Siswa  pada  Materi  Kelarutan  dan  Hasil  Kali  Kelarutan. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 3(1), 17-23. https://doi.org/10.23887/jpk.v3i1.20944
Mustaqim,  I.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality. Jurnal Edukasi Elekktro , 1(1), 36-48. https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267
Rizqi,  M.,  Sukamto,  A.  S.,  &  Muhardi,  H.  (2017).  Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam mata Pelajaran Biologi. Jurnal
Edukasi
dan
Penelitian Informatika . 3 (2), 117-
118. http://dx.doi.org/10.26418/jp.v3i2.22676
Sintamiati, N N. D., Rati, N W., & Yudiana, K. (2021). Integrasi Kebudayaan Lokal Bali dalam Modul Peduli terhadap Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia , 4(1), 1-12. http://dx.doi.org/10.23887/jpmu.v4i1
Wenno, I. H., Esomar, K., & Sopacua, V. (2016). Analisis Kesulitan Belajar dan Pencapaian Hasil  Belajar  Siswa  Melalui  Strategi  Pembelajaran  Inkuiri. Cakrawala  Pendidikan, 35(3), 378-385. https://doi.org/10.21831/cp.v35i3.10706
Yoga,  A.,  Astuti,  B.,  &  Linuwih,  S.  (2019).  Bahan  Ajar  IPA  Berbasis  Etnosains  Tema Pemanasan  Global  untuk  siswa  SMP  Kelas  VII. Unnes  Physics  Education  Journal .  8 (1), 54-55. https://doi.org/10.15294/upej.v8i1.29512