## Perancangan Game Role-Playing sebagai Sarana Edukasi Sejarah Menggunakan Metode Game Development Life Cycle
Brian Nur Hilmawan 1 , Trihastuti Yuniati 2*
1,2 Institut Teknologi Telkom Purwokerto Jl. D.I. Panjaitan No.128 Purwokerto, Indonesia
e-mail: 1 18104006@ittelkom-pwt.ac.id, 2 trihastuti@ittelkom-pwt.ac.id
(*) Corresponding Author
Artikel Info : Diterima : 13-06-2023 | Direvisi : 30-09-2023 | Disetujui : 03-01-2024
Abstrak - Sejarah sebagai suatu kejadian yang telah terjadi di masa lampau dapat menjadi sebuah pelajaran di masa  yang  akan  datang  bagi  umat  manusia.  Ironisnya,  generasi  muda  jaman  sekarang  lebih  condong  untuk mengadopsi budaya global. Kemajuan teknologi yang pesat membuat pengetahuan dalam lingkup teknologi lebih diminati, namun, bukan menjadi suatu alasan bagi calon generasi masa depan untuk melupakan pondasi tempat ibu  pertiwi  berdiri.  Salah  satu  fenomena  yang  tidak  asing  di  dengar  adalah video  game .  Melihat  hal  ini, pengembangan video game yang juga akrab di adopsi pada tujuan yang lebih serius seperti edukasi, mendorong penelitian ini, yaitu untuk merancang suatu sistem game yang memiliki nilai edukasi yang dapat menghibur dan memberikan  pengetahuan  kepada  penggunanya  tentang  pesan  yang  ingin  diberikan.  Penelitian  dilakukan menggunakan Metode Game Development Life Cycle yang dimulai dari tahap inisiasi untuk membentuk mindmap melalui brainstorming pengembang, pra-produksi  guna membentuk low-fidelity prototype dan Game Document Design , produksi tahap dimana scene dibentuk, pengujian versi alpha oleh pengembang, hingga pengujian beta oleh  pengguna  potensial.  Penelitian  telah  menghasilkan game “Keraton:  Maja”  yang  berhasil  dijalankan  tanpa defect atau bug . Hasil pengujian kuesioner likert oleh beta tester mendapatkan rata-rata total nilai elemen sebesar 4,1 sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem game dapat diterima dengan baik.
Kata Kunci : Edukasi, Game , Game Development Life Cycle, Sejarah
Abstracts - History as an event that has happened in the past can be a lesson in the future for mankind. Ironically, today's  young  generation  is  more  inclined  to  adopt  the  global  culture.  Rapid  technological  advances  make knowledge in the field of technology more desirable, however, it is not an excuse for future generations to forget the foundation on which the motherland stands. One phenomenon that is not foreign to hear is video games. Seeing this, the development  of  video  games which are also familiar with adoption for more serious purposes such as education,  prompted  this  research,  namely  to  design  a  game  system  that  has  an  educational  value  that  can entertain and provide knowledge to its users about the message to be given. The research was conducted using the Game  Development  Life  Cycle  Method  which  started  from  the  initiation  stage  to  form  a  mindmap  through developer brainstorming, pre-production to form a low-fidelity prototype and Game Document Design, the stage production where the scene was formed, alpha version testing by the developer, to beta testing by the developer. potential users. Research has resulted in the game "Keraton: Maja" successfully running without any defects or bugs. The results of the beta-testers Likert questionnaire testing get an average total element value of 4.1 so it can be concluded that the game system can be well received.
Keywords : Education, Game, Game Development Life Cycle, History

## PENDAHULUAN
Mempelajari sejarah merupakan hal yang penting untuk membentuk watak dan kepribadian. Dari sejarah generasi saat ini dapat belajar dari kejadian di masa lalu sebagai referensi untuk penyelesaian masalah di masa kini (Cikka, 2019). Ironisnya, dewasa ini minat generasi muda dalam mempelajari sejarah berada pada tingkat yang rendah. Hal tersebut didasari oleh berbagai macam faktor, seperti globalisasi yang pesat sehingga menyebabkan generasi  muda  lebih  berminat  dalam  mempelajari  teknologi,  kurangnya  ketertarikan  mempelajari  sejarah  yang dirasa  membosankan,  hingga  teknik  belajar  yang  sudah  usang.  Sedangkan  mempelajari  sejarah  berperan  vital
Vol. 4 No. 1 Januari 2024 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
dalam  menanamkan  nilai-nilai  karakter  dalam  upaya  membangun  ideologi  dan  rasa  nasionalisme  untuk pembangunan jati diri dan karakter bangsa pada generasi muda (Firdaus, 2021). Hal yang kerap dikeluhkan oleh tenaga pengajar sejarah adalah kondisi siswa sewaktu di kelas yang tidak tertarik, mudah bosan, bahkan mengantuk selama pelajaran (Sitompul, 2020). Untuk mendidik siswa belajar sejarah, harus dimulai dengan menumbuhkan minat  terhadap  sejarah  itu  sendiri.  Dikutip  dari  penelitian  Samsidar,  pada  sekelompok  mahasiswa  salah  satu universitas di Sumatra Utara tentang observasi keaktifan kegiatan belajar mahasiswa yang menggunakan sumber sejarah sebagai media pembelajaran, menunjukkan nilai keaktifan belajar yang tergolong rendah dengan rata-rata 1,83 dan rasio 45,75% (Tanjung & Syarifah, 2019). Mempelajari sejarah berperan vital dalam menanamkan nilai- nilai karakter dalam upaya membangun ideologi dan rasa nasionalisme untuk pembangunan jati diri dan karakter bangsa pada generasi muda (Firdaus, 2021). Sehingga diperlukan upaya untuk meningkatkan minat belajar sejarah yang sehalauan dengan fenomena globalisasi yang sedang terjadi di sekitar kita.
Salah satu hasil dari adanya fenomena globalisasi adalah maraknya permainan video yang dapat diakses melalui perangkat gadget. Pasar industri video game juga terus meningkat bersamaan dengan pengembangan dan inovasi  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak.  Berdasarkan Global  Games  Market  Report 2020,  kawasan  Asia Pasifik diprediksi akan menghasilkan pendapatan sebesar 78,4 miliar dollar AS dari produk game . Angka tersebut merupakan 49% dari pasar game global (Newzoo, 2020). Indonesia sendiri menjadi salah satu pasar game terbesar di Asia Tenggara. Pada tahun 2020, Indonesia menyumbangkan angka pendapatan pasar game sebesar 1,3 miliar dollar AS (Zahraputeri & Kusdibyo, 2021). Pada dasarnya piranti lunak video game dibuat sebagai media hiburan virtual,  namun  juga  dapat  diterapkan  untuk  pendidikan.  Penggunaan  video  game  untuk  pembelajaran  dapat memberikan impact yang positif dalam motivasi peserta didik dan luaran pembelajaran (Lopez-Fernandez et al., 2021).  Berdasarkan  penelitian  Pratama,  penggunaan  video game sebagai  sarana  edukasi  mendapatkan  respon positif  dari  pihak  akademisi,  dapat  dikatakan  bahwa  dengan  adanya game edukasi  memungkinkan  sistem pembelajaran  lebih  menarik  untuk  dilakukan  (Pratama  et  al.,  2019).  Pada  penelitian  sebelumnya,  gamifikasi diterapkan pada perancangan game virus survivor untuk pendidikan kesehatan (Bagus Fikri Ananda & Chusyairi, 2019), game perakitan komputer untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (Edmund Mebrian & Dasa Putri, 2020), game edukasi  bergenre role  playing  game (Ameron  &  Sani,  2021), game edukasi  tembung  aran  (Nabila  et  al., 2020), game edukasi  tempat  bersejarah  di  Indonesia  (Sintaro,  2020), game edukasi  anak-anak  untuk  pelatihan baca,  tulis  dan  berhitung  (Prasetyo  et  al.,  2021), game edukasi  budaya  Indonesia  (Nauval  et  al.,  2021), game edukasi  berbahasa  sunda  (Aulia  &  Noor  Hasan,  2022),  game  edukasi  perancangan  sirkuit  digital  (Oren  et  al., 2021), game edukasi sejarah (Rahimi et al., 2020), serta game pembelajaran budi pekerti (Wahyu, 2022). Pada penelitian ini, peneliti berfokus untuk merancang video game edukasi RPG2D mengenai salah satu kerajaan yang ada di Indonesia, yaitu Kerajaan Majapahit, menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC).  Metode  GDLC  dipilih  karena  GDLC  memiliki  beberapa  keuntungan,  antara  lain  membantu  dalam perencanaan dan manajemen proyek serta mampu meningkatkan komunikasi dan kolaborasi  (Khan et al., 2021), mampu membantu dalam mengembangkan game yang berkualitas (Shah et al., 2020), meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengembangan game, mengurangi biaya pengembangan game, serta meningkatkan kepuasan pengguna (Ibrahim  et  al.,  2019).  Dengan  dibuatnya  video game edukasi  ini  melalui  penggunaan  aplikasi  secara  berkala diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar dan ilmu pengetahuan masyakarat kalangan muda di Indonesia.

## METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini, peneliti menerapkan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang memiliki 6 tahapan di antaranya yaitu initiation, pre-production, production, testing , beta dan release (Prasetyo et al., 2021) . Gambar 1 menunjukkan diagram alur dari metode GDLC.
Vol. 4 No. 1 Januari 2024 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
Tahapan  inisiasi  dimulai  dengan  penyusunan  konsep  kasar game yang  akan  dibuat.  Peneliti  akan melakukan brainstorming berdasarkan topik penelitian yang diangkat sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai dengan tujuan penulisan penelitian. Tahapan berikutnya adalah pra-produksi, dimana tahapan ini berada di dalam fase siklus produksi. Dalam tahapan ini, game design dan prototype akan dibuat berdasarkan konsep dan deskripsi yang sebelumnya dihasilkan dari tahap inisiasi. Desain game yang dibentuk akan berfokus pada cerita yang  akan  diangkat,  pemeran  dalam  permainan,  pengaturan  lokasi,  dan  sebagainya  ke  dalam Game  Design Document (GDD). Tahapan ini akan dianggap selesai apabila revisi desain telah disetujui dan didokumentasikan kedalam GDD. Tahapan produksi adalah tahap yang dilakukan untuk mendapatkan aset dan membuat souce code serta  mengintegrasikannya.  Pada  tahap  ini  rancangan game  design dan prototype disempurnakan  dengan mekanisme dan aset yang lebih lengkap. Dalam tahap ini, pengembangannya mengikuti input tahapan sebelumnya dan hanya memperbolehkan perubahan kecil saja apabila diperlukan. Tahapan berikutnya yaitu tahap testing yang bertujuan untuk mengujikan prototype atau versi alpha game yang telah dibuat dalam tahap produksi. Tahapan ini dilakukan  oleh  internal  pengembang  menggunakan  teknik  penguijian black-box  testing terhadap  fungsionalitas game yang  dibangun.  Pada  tahap  ini,  siklus  produksi  akan  terus  melakukan  iterasi  hingga  didapati game telah selesai dan siap keluar dari siklus produksi untuk maju ke tahap beta . Tahapan terakhir yaitu tahap beta testing, video game yang telah lulus diujicobakan versi alpha nya dan diterima oleh pihak pengembang, kemudian di build menjadi versi beta yang siap untuk diujicobakan kepada beta tester atau pengguna potensial dari game yang telah dirancang. Metode pengujian  menggunakan kuesioner  skala likert untuk mengukur tingkat  kebermanfaatan dan menilai fungsionalitas fitur dalam game . Tabel 1 menunjukkan input dan output di masing-masing tahapan.
Tabel 1. Proses Tahapan GDLC No Tahapan Input Output 1. Inisiasi Topik penelitian. Konsep  dan  deskripsi  sederhana  dari game yang akan dibentuk. 2. Pra-Produksi Konsep  dan  deskripsi  sederhana  dari game yang akan dibentuk. Low-fidelity Prototype dan Game Design Document (GDD). 3. Produksi Prototype dan  Game  Design  Document (GDD). High-fidelity Prototype atau versi alpha game . 4. Testing High-fidelity  Prototype atau  versi alpha game . Hasil pengujian black-box dan/atau build game versi beta . 5. Beta Testing Versi beta game dan kuesioner online . Hasil  pengujian  diukur  menggunakan kuesioner skala likert . Sumber: Hasil Penelitian (2023)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Inisiasi
Pada tahap ini dibuat MindMap dari konsep dan deskripsi video game yang akan dibuat. Terdapat 2 fokus  utama  yang  didapat,  yaitu  Perancangan Game dan  Sarana  Edukasi.  Pada  Perancangan Game mempertimbangkan  mengenai platform , engine ,  visualisasi,  jenis,  dan  metode  pengembangan game .  Hasil brainstorming ditentukan  bahwa game yang  dikembangkan  berbasis mobile pada platform Android  dengan pertimbangan  bahwa  sebagian  besar  masyarakat  Indonesia  menggunakan smartphone Android,  sebagaimana yang  disebutkan  dalam  laporan  dari  StatCounter  bahwa  85,7%  dari  total  seluruh  pengguna  smartphone  di Indonesia pada tahun 2022 menggunakan smartphone Android (StatCounter, 2023). Engine Godot dipilih untuk pembuatan  game  karena  memiliki  kelebihan  antara  lain  memiliki  fitur  yang  lengkap,  mendukung  berbagai platform ,  mudah  digunakan  dan  bersifat open  source (Godot,  n.d.).  Visualisasi  dibuat  2  dimensi  agar  lebih ringkas dan mudah untuk  dibentuk, selain tentunya untuk  menghemat waktu.  Jenis  game dipilih action role- playing sehingga lebih berpotensi sebagai story-teller yang baik. Game dikembangkan dengan metode GDLC dengan  alasan  sebagaimana  dijabarkan  di  bagian  Pendahuluan.  Sarana  Edukasi  ditentukan  edukasi  yang diangkat adalah sejarah Kerajaan Majapahit, khususnya pada momen Perang Bubat yang terjadi pada tahun 1357 M. Alasan pemilihannya karena Kerajaan Majapahit merupakan monarki terbesar pada masanya. Momen Perang Bubat dipilih karena adanya cerita romansa dan latar belakang historis dari alasan ketidakakuran dan mitos yang dipercaya  oleh  sebagian  masyarakat  Suku  Jawa  dan  Suku  Sunda,  bahwa  orang  Jawa  dan  Sunda  tidak  boleh menikah. Sumber informasi kisah Perang Bubat berasal dari buku Babat Tanah Jawi (Olthof, 2019), yang mana buku tersebut merujuk dari beberapa kitab, yaitu Kitab Pararaton, Kitab Negarakertagama, Kidung Sunda, Cerita Ciung Wanara, dan Babad Sunda. Gambar 2 merupakan hasil brainstorming yang kemudian dibentuk ke dalam MindMap .
Sumber: Hasil Penelitian (2023)
Gambar 2. Mindmap

## 2. Pra-Produksi
Hasil dari tahap inisiasi selanjutnya digambarkan ke dalam bentuk low-fidelity prototype dan GDD.
a. Low-Fidelity Prototype
Tahap ini dilakukan sebagai gambaran bagaimana tampilan atau desain game akan dibuat ke dalam game sesungguhnya. Gambar 3 menunjukkan low-fidelity prototype menu utama, kontrol game , dan tampilan game :
In-game touch control
Stats bar Mobile Joystick Power Button Attack Button In-game Scene Sumber: Hasil Penelitian (2023)
Gambar 3. Low-Fidelity Prototype
Low-Fidelity Prototype di Gambar 3 menunjukkan rancangan kasar dari tampilan menu utama dan tampilan kontrol game. Pada tampilan menu utama (gambar sebelah kiri) menampilkan judul atau logo game, latar belakang berupa panorama atau pemandangan, serta terdapat dua buah tombol, yaitu tombol Start untuk memulai permainan dan tombol Option untuk membuka menu pengaturan. Sedangkan pada tampilan kontrol game (gambar sebelah kanan) dengan head-up display (hud) yang menampilkan bar status di bagian kiri atas untuk memberi informasi mengenai status karakter permainannya, mobile joystick touchscreen di bagian kiri bawah untuk memberikan input kepada karakter pemain agar dapat berjalan atau berpindah tempat, attack button di bagian kanan bawah untuk memerintahkan karakter pemain menyerang jika bertemu dengan musuh, dan tombol pause di kanan atas untuk menghentikan game sejenak serta menampilkan pop-up pause menu.
b. Game Development Life Cycle (GDD)
GDD dibuat sebagai software design document yang digunakan untuk membantu pengembangan video game yang akan dirancang. GDD merupakan cetak biru untuk membantu pengembangan video game. Video
Vol. 4 No. 1 Januari 2024 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
game yang  akan  dirancang  berjudul  “Keraton:  Maja”  yang  memiliki  konsep  permainan  mengangkat  cerita sejarah  Kerajaan  Majapahit,  khususnya  di  momen  Perang  Bubat,  dan  memadukan  elemen game yang menghibur  pemainnya.  Video game ini  berjenis Action  Role-Playing dan Puzzle ,  dimana  pemain  dapat melawan  musuh  dan  memecahkan puzzle yang  perlu  dilewati  untuk  melanjutkan  cerita  dalam  permainan. Peneliti  membatasi  target  audiens  adalah  remaja  atau  semua  orang  dengan  umur  lebih  dari  13  tahun, dikarenakan pada usia tersebut mereka diasumsikan sudah mendapatkan Pelajaran Sejarah di sekolah. Hasil dari GDD yang telah dibuat dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Ringkasan Game Design Document
Title Page Game Name Keraton: Maja Game Overview Game Concept
Video game sejarah, memadukan elemen game , dan cerita tambahan, namun tetap menekankan nilai sejarah Genre ARPG, Puzzle Target Audience Teens atau Remaja (13+) Pedagogical Objective(s) Menjalankan permintaan mengalahkan musuh dan/atau menyelesaikan puzzle untuk mendapatkan atau melanjutkan jalan cerita permainan yang memberikan informasi bersejarah
Sumber: Hasil Penelitian (2023)

## 3. Produksi
Pada tahap ini, Low-fidelity Prototype dan Game Document  Design diterjemahkan ke  dalam bentuk scene atau model yang dapat digunakan di dalam video game. Scene adalah sekelompok node yang diatur secara hirarki agar dapat menjalankan permainan atau dijalankan dalam scene lainnya sebagai instance scene . Gambar 4 menunjukkan scene untuk game yang dirancang.
Sumber: Hasil Penelitian (2023)
Gambar 4. Scene di dalam game
Gambar paling kiri menunjukkan scene “player” yang dibentuk sebagai karakter yang akan dimainkan oleh pemain. Scene ini dibentuk dengan root node KinematicBody2D , yaitu node yang digunakan untuk bodies atau tubuh yang ditujukan untuk dikendalikan oleh pemain. Pada scene “player” , pemain dapat menggerakkan player secara 360 derajat menggunakan touchscreen joystick , melakukan serangan menggunakan tombol serang, dan  berlari  menggunakan  tombol lari.  Pada  node AnimationPlayer,  Player memiliki  4  arah  disetiap  aksinya, yaitu menghadap atas-bawah-kanan-kiri. Node Position2D “attack_pivot” membuat serangan untuk mengikuti arah  wajah player .  Gambar  Tengah  menunjukkan scene  “enemy” yang  dibentuk  menggunakan KinematicBody2D . Berbeda dengan scene “player” , perilaku scene ini dipengaruhi oleh skrip yang menempel pada root node -nya. Scene ini bergerak menggunakan State Machine untuk berdiam diri, berjalan-jalan secara random, dan mengejar player jika tubuhnya terdeteksi oleh instance scene “detect_player” milik scene “enemy” ini.  Gambar  paling  kanan  menunjukkan scene “story” yang  digunakan  untuk  menjalankan  permainan  dalam video  game  yang  dirancang. Scene ini  dibentuk  dengan  Node2D  dan  beberapa child  node lainnya. Scene ini adalah scene utama dimana cerita akan disajikan dan permainan akan dimainkan.

## 4. Testing
Scene atau versi alpha yang telah dibuat akan diujicobakan oleh internal pengembang menggunakan Teknik pengujian black-box testing untuk memastikan fungsionalitas game yang dibangun. Dalam implementasi pengujian black-box testing terdapat 5 scene yang diujicobakan, salah satunya yaitu scene “Player”. Terdapat 2 modul utama pengujian scene “player” yang diujicobakan, yaitu modul player.gd yang terbagi menjadi 5 sub- modul dan player.tscn yang terbagi menjadi 7 sub-modul. Modul-modul tersebut didapatkan berdasarkan fungsi
Vol. 4 No. 1 Januari 2024 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
kritis yang perlu dimiliki oleh scene untuk menjalankan permainan. Tabel 3 menunjukkan hasil pengujian black- box testing pada scene “Player” berdasarkan 12 sub-modul yang ditentukan.
Tabel 3. Hasil Pengujian Scene “Player”
No Test ID Prosedur Pengujian Masukan Keluaran yang diharapkan Hasil yang didapat Kesimp ulan 1 A001  - Tambahkan scene
“Player”  sebagai instance  scene ke dalam scene “testing” - Play scene Tekan joystick touchscreen pada layar Player bergerak sesuai  arah  inputan dari joystick touchscreen Player bergerak sesuai  arah  inputan dari joystick touchscreen Berhasil 2 A002 Buka scene “player” Klik node AnimationPlayer Memilih satu animasi  dan  klik tombol play pada jendela AnimationPlayer Player memutar animasi yang sesuai Player memutar animasi yang sesuai Berhasil 3 A003 Kembali pada scene “testing” Play scene Tekan joystick touchscreen pada layar Player bergerak sesuai  arah  inputan dari joystick touchscreen dan memutar animasi yang sesuai Player bergerak sesuai  arah  inputan dari joystick touchscreen dan memutar animasi yang sesuai Berhasil 4 A004 Play scene Tekan tombol serang Player memutar animasi menyerang Player memutar animasi menyerang Berhasil 5 A005 Play scene Tekan tombol lari Kecepatan  berjalan player meningkat Kecepatan  berjalan player meningkat Berhasil 6 A006 Tambahkan  scene “dummy”  sebagai instance  scene  ke dalam scene “testing” Play scene Mendekat ke dummy dan tekan tombol serang Player memutar animasi  menyerang dan memberikan kerusakan pada musuh Player memutar animasi  menyerang dan memberikan kerusakan pada musuh Berhasil 7 A007 Play scene Gerakkan  player ke  arah  yang berbeda dan tekan tombol serang Arah serangan menyesuaikan  arah scene “player” Arah serangan menyesuaikan  arah scene “player” Berhasil 8 A008 Play scene Mendekat ke dummy dan hingga terkena serangan Hitpoint akan berkurang Hitpoint  berkurang Berhasil 9 A009 Play scene Mendekat ke dummy dan hingga terkena serangan Indikator kerusakan muncul di atas player Indikator  kerusakan muncul di atas player Berhasil 10 A010 Play scene Mendekat ke dummy  hingga terkena serangan berulang kali hingga menjatuhkan hitpoint player sampai 0 Player memutar animasi  dead  dan jendela game over tampil Player memutar animasi  dead  dan jendela game over tampil Berhasil 11 A011 Tambahkan  scene “player”  ke  dalam animasi node AnimationPlayer track call method - Player memutar animasi yang diinginkan Player memutar animasi yang diinginkan Berhasil
Vol. 4 No. 1 Januari 2024 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
No Test ID Prosedur Pengujian Masukan Keluaran yang diharapkan Hasil yang didapat Kesimp ulan Tambahkan  fungsi animasi  pada  skrip scene  “player”  ke dalam  trek  animasi AnimationPlayer Play scene 12 A012 Tambahkan  fungsi animasi reaction pada  skrip  scene “player”  ke  dalam trek animasi AnimationPlayer Play scene - Player memutar animasi reaksi yang diinginkan Balloon reaksi yang diinginkan terlihat Berhasil
Sumber: Hasil Penelitian (2023)
Hasil  pengujian  sebagaimana  diperlihatkan  pada  Tabel  3  dapat  dilihat  bahwa  100%  modul  telah berfungsi  sebagaimana  mestinya,  artinya  dengan  berbagai input yang  diberikan  oleh user ,  game  telah memberikan  hasil  sesuai  yang  diharapkan.  Dari  hasil  pengujian, Player dapat  bergerak  sesuai  input  yang diberikan  oleh  pengguna,  dapat  berjalan,  dan  menyerang enemy . Skor  juga  bertambah  ketika player berhasil menyelesaikan suatu misi, dan akan game over ketika player gagal menyelesaikan misi.

## 5. Beta Testing
Pengujian beta testing dilakukan menggunakan kuesioner skala likert 0 sampai dengan 5, dengan skor 0 = paling buruk dan 5 = paling baik. Kuesioner tersebut ditujukan  untuk memberikan umpan balik dari pengguna, selain  juga  untuk  mengukur  tingkat  kebermanfaatan  dan  menilai  fungsionalitas  fitur  dalam game . Beta  tester terlebih  dahulu  diberikan  akses  untuk  memasang  sistem video  game pada  perangkat smartphone  android dan menggunakan  sistem,  penguji  kemudian  dapat  mengisi  kuesioner  melalui  tautan  yang  telah  diberikan  peneliti untuk dianalisa. Pengujian beta testing dilakukan kepada 10 responden. Menurut referensi artikel jurnal (Ningrum &  Prasetyo,  2019),  jumlah  responden  10  orang  dapat  digunakan  untuk  penelitian  dengan  tujuan  mendapatkan umpan  balik.  Responden  diberikan  19  pertanyaan  yang  mencakup  elemen  konsentrasi, tantangan,  kemampuan, kontrol, tujuan, umpan balik, dan lingkupan dengan daftar pertanyaan di Tabel 4.
Tabel 4. Daftar pertanyaan mencakup 7 elemen
Elemen Kriteria Konsentrasi Pemain tidak merasa terbebani dengan tugas tambahan Permainan  ini  dapat  menarik  perhatian  pemain  dan  membuatnya  tetap  focus  sepanjang permainan
Tantangan Permainan ini memberikan tingkat tantangan yang berbeda
Tingkat tantangan meningkat seiring dengan kemajuan kemampuan pemain Permainan ini memberikan tantangan baru seiring dengan kemajuan cerita
Kemampuan Pemain diajari bermain melalui tutorial singkat di awal permainan
Permainan ini dapat meningkatkan kemampuan pemain seiring berjalannya permainan Pemain mendapat balasan yang tepat atas usaha dan pengembangan kemampuannya
Kontrol Antarmuka dan aturan permainan mudah dipelajari dan digunakan
Pemain dapat merasakan kontrol unit interaksi dalam permainan Pemain merasa dapat mengendalikan kontrol atas antarmuka game
Pemain dapat merasakan kontrol dan pengaruh tindakan mereka dalam permainan
Tujuan Tujuan utama dari permainan mudah dimengerti Tujuan sampingan permainan dapat dipahami dengan jelas Umpan balik Pemain dapat selalu mengetahui status mereka Pemain menerima umpan balik untuk Tindakan mereka Lingkupan Pemain merasa waktu berjalan cepat saat bermain permainan
Pemain terlibat dalam permainan secara emosional
Ketika bermain, pemain menjadi kurang peka terhadap lingkungan sekitar Sumber: Hasil Penelitian (2023)
Vol. 4 No. 1 Januari 2024 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
Hasil pengujian beta testing untuk masing-masing elemen terlihat pada grafik di Gambar 5, dan diperoleh rata-rata skor keseluruhan adalah 4,13 atau sebesar 82,57% dengan predikat sangat baik.
Sumber: Hasil Penelitian (2023)
Gambar 3. Hasil Pengujian Beta Testing
Selain  19  pertanyaan  di  atas,  responden  juga  diberikan  3  pertanyaan  lainnya  terkait  seberapa  menarik media pembelajaran game untuk memotivasi belajar, dengan daftar pertanyaan sebagai berikut:
1. Apakah Anda menyukai media pembelajaran yang interaktif?
2. Menurut  Anda,  jika  terdapat  aplikasi  media  pembelajaran  berbasis  game,  apakah  dapat  membantu sebagai media belajar?
3. Jika media pembelajaran berbasis game akan dibentuk, apa harapan Anda terhadap aplikasi tersebut? Sebanyak 100% responden menyukai adanya media pembelajaran yang interaktif (Gambar 6) dan setuju bahwa  media  pembelajaran  berbasis  game  dapat  membantu  sebagai  media  belajar  (Gambar  7).  Adanya penggunaan media pembelajaran berbasis game, menurut  kesepuluh  orang responden setuju bahwa game dapat membantu  sebagai  media  belajar.  Responden  menyatakan  bahwa  game  membuat  belajar  menjadi  tidak membosankan,  lebih  menarik,  menyenangkan,  memudahkan  dalam  belajar,  serta  memberikan  motivasi  untuk belajar (dapat dilihat di Gambar 8).
Sumber: Hasil Penelitian (2023)
Gambar 6. Hasil responden apakah menyukai pembelajaran interaktif
Vol. 4 No. 1 Januari 2024 | E-ISSN: 2774-9711 | P-ISSN: 2808-9065
Sumber: Hasil Penelitian (2023)
Gambar 7. Hasil responden apakah media pembelajaran berbasis game dapat menjadi media belajar
Sumber: Hasil Penelitian (2023)
Gambar 7. Hasil responden apakah menyukai pembelajaran interaktif

## KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa game role-playing untuk edukasi sejarah Kerajaan Majapahit, khususnya pada momen Perang Bubat telah berhasil dikembangkan dengan metode GDLC. Hasil pengujian dengan metode metode black-box testing terhadap 12 modul menunjukkan bahwa 100% modul dapat berjalan dengan baik tanpa ada error . Hasil pengujian pada versi beta game kepada 10 tester yang diminta  untuk  mencoba game dan  mengisi  kuesioner  mendapatkan  hasil  yang  baik  dengan  rata-rata  total  nilai elemen 4,1 (empat koma satu). Selama sesi pengujian, sistem game berhasil dijalankan tanpa menunjukan defect atau bug , dan dapat disimpulkan bahwa sistem game Keraton: Maja dapat diterima dengan baik oleh beta tester atau pengguna potensial dari game .

## REFERENSI
Ameron, R., & Sani, N. A. (2021). Rancang Bangun Prototype Aplikasi Permainan Edukasi Bergenre Permainan Peran. Jurnal Teknik ITS , 9 (2). https://doi.org/10.12962/j23373539.v9i2.56576
Aulia, W., & Noor Hasan, F. (2022). Rancang Bangun Game Edukasi Bahasa Sunda pada SDN Jatiwaringin XII.
Prosiding Seminar Nasional Teknoka , 6 (2502), 8–14. https://doi.org/10.22236/teknoka.v6i1.427
Bagus Fikri  Ananda, &  Chusyairi, A. (2019). Perancangan Game Virus Survivor Untuk Pendidikan Kesehatan Dengan Metode Game Development Life Cycle. JTIM : Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia , 1 (2),
78–84. https://doi.org/10.35746/jtim.v1i2.20
Cikka,  H.  (2019).  Sinopsis  dalam  Pembelajaran  Sejarah:  Cara  Mudah  Memahami  dan  Mengingat  Peristiwa
Sejarah. Scolae: Journal of Pedagogy , 2 (2), 300–306. http://ejurnal.stkipdamsel.ac.id/index.php/scl/article/view/70
Edmund Mebrian, P., & Dasa Putri, A. (2020). Rancang Bangun Game Edukasi Perakitan Komputer Untuk Siswa
Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android. Jurnal Comasie , 3 .
http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/comasiejournal/article/view/1992/1181 Firdaus, D. R. (2021). Pentingnya Sejarah bagi Generasi Muda. Osf Preprints . Godot. (n.d.). Mengapa Godot Tepat untuk Anda . https://godotengine.org/features/
Ibrahim, J. A. I. A., Ibrahim, M. A. M., & Ibrahim, A. K. A. (2019). The Importance of Game Development Life Cycle (GDLC) in Game Development. International Journal of Computer Applications in Engineering , 9 (1), 1–5.
Khan, B. S. S., Khan, M. S. M., & Khan, M. S. (2021). The Importance of Game Development Life Cycle (GDLC) in Game Development. International Journal of Computer Applications in Engineering , 10 (2), 1–10. Lopez-Fernandez,  D.,  Gordillo,  A.,  Alarcon,  P.  P.,  &  Tovar,  E.  (2021).  Comparing  Traditional  Teaching  and Game-Based Learning Using Teacher-Authored Games on Computer Science Education. IEEE Transactions on Education , 64 (4), 367–373. https://doi.org/10.1109/TE.2021.3057849
Nabila, A. M., Armin, A. P., & Hartono, E. D. (2020). Game Edukasi Tembung Aran Menggunakan Tools Engine Game Unity. BINA INSANI ICT JOURNAL , 7 (2), 135. https://doi.org/10.51211/biict.v7i2.1406
Nauval,  M.,  Ruslianto,  I.,  &  Rahmayuda,  S.  (2021).  RANCANG  BANGUN  GAME  EDUKASI  BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY ENGINE. Coding: Jurnal Komputer Dan Aplikasi , 09 (03), 491–500. Newzoo. (2020). 2020 Global Games Market Report. Newzoo , 31. https://platform.newzoo.com/reports Ningrum, D., &  Prasetyo, E. (2019). Analisis jumlah sampel minimal  dalam penelitian kuantitatif. Urnal  Riset Manajemen Bisnis , 1 (1), 1–12.
Olthof, W. L. (2019). Babad Tanah Jawi: Mulai Dari Nabi Adam Sampai Runtuhnya Mata . Narasi.
Oren, M., Pedersen, S., & Butler-Purry, K. L. (2021). Teaching Digital Circuit Design with a 3-D Video Game: The Impact of Using  In-Game Tools on Students’ Performance. IEEE Transactions on Education , 64 (1), 24–31. https://doi.org/10.1109/TE.2020.3000955
Prasetyo, R. M. M., Syaputra, H., Cholil, W., & Sauda, S. (2021). Rancang Dan Bangun Game Edukasi Anak- Anak  Berbasis  Android  Dengan  Unity  Menggunakan  Metode  Game  Development  Life  Cycle. Jurnal Nasional Ilmu Komputer , 2 (2), 103–111. https://doi.org/10.47747/jurnalnik.v2i2.526 Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik? At- Ta’lim : Jurnal Pendidikan , 5 (1), 39–50. https://doi.org/10.36835/attalim.v5i1.64
Rahimi,  F.  B.,  Kim,  B.,  Levy,  R.  M.,  &  Boyd,  J.  E.  (2020).  A  Game  Design  Plot:  Exploring  the  Educational Potential  of  History-Based  Video  Games. IEEE  Transactions  on  Games , 12 (3),  312–322. https://doi.org/10.1109/TG.2019.2954880
Shah, S. H. M. A., Siddiqui, M. A., & Khan, M. A. (2020). A Survey of Game Development Life Cycle (GDLC) Methodologies. Journal of Information and Knowledge Management , 11 (3), 1–15. Sintaro, S. (2020). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak , 1 (1), 51–57. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.153 Sitompul, S. (2020). Menumbuhkan Minat Belajar Sejarah . https://ayoguruberbagi.kemdikbud.go.id/artikel/belajar-sejarah-dari-candi-portibi/
StatCounter.  (2023). Mobile  Operating  System  Market  Share  Indonesia .  https://gs.statcounter.com/os-market- share/mobile/indonesia
Tanjung, S., & Syarifah. (2019). Upaya meningkatkan minat belajar sejarah dengan pemanfaatan sumber sejarah sebagai media belajar 1,2. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pendidikan Peran Teknologi Pendidikan Dalam  Mengembangkan  Dan Meningkatkan  Keprofesionalan  Pendidik  Di  Era  Revolusi  Industri  4.0 ,  14. http://digilib.unimed.ac.id/38933/
Wahyu, S. (2022). SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Penerapan Metode Game Development Life Cycle Pada Pengembangan Aplikasi  Game Pembelajaran Budi  Pekerti. SKANIKA: Sistem Komputer Dan Teknik Informatika , V , 82–92.
Zahraputeri, A., & Kusdibyo, L. (2021). Analisis Persepsi Pemain Terhadap Game Cross-Platform : Studi Kasus Permainan Genshin Impact. Prosiding The 12th Industrial Research Workshop and National Seminar , 1273– 1278.