INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 1 Tahun 2024 Page 4137-4146 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Perbedaan Konsep Diri Penggemar Anime Antara Cosplayer dan Non-Cosplayer
Jennisia Dwishintaria 1 ✉ , Meiske Yunithree Suparman 2
Psikologi Universitas Tarumanagara
Email: jennisia.705200192@stu.untar.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Anime adalah animasi Jepang yang telah berubah menjadi fenomena global. Anime sebagai fenomena global memberi pengaruh positif dan negatif bagi penggemar anime, terutama cosplayer. Pengaruh anime  dapat  digambarkan  melalui  konsep  diri  penggemar  anime.  Konsep  diri  merupakan  suatu pandangan individu terhadap diri sendiri yang meliputi lima dimensi yaitu fisik diri, moral etik diri, diri personal, diri keluarga dan diri sosial. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui perbedaan antara konsep  diri  penggemar  anime  yang  cosplayer  dengan  konsep  diri  penggemar  anime  yang  non- cosplayer. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif deskriptif dan alat ukur Tennessee Self-Concept  Scale  oleh  Fitts  (1965)  yang  telah  diadaptasi  oleh  Agustina  (2018).  Penelitian  yang memperoleh data 125 partisipan menunjukkan bahwa kelompok penggemar anime cosplayer memiliki konsep  diri  yang  lebih  positif  daripada  kelompok  penggemar  anime  non-cosplayer.  Kelompok penggemar  anime  cosplayer  memiliki  fisik  diri,  moral  etik  diri,  diri  personal,  identitas  diri,  dan penerimaan diri yang tinggi, namun memiliki sosial diri, kritik diri dan tingkah laku diri yang rendah. Sementara kelompok penggemar anime non-cosplayer memiliki sosial diri, kritik diri dan tingkah laku diri yang tinggi, namun memiliki fisik diri, moral etik diri, diri personal, identitas diri, dan penerimaan diri yang rendah. Meksipun demikian, berdasarkan hasil analisis uji beda independent sample t-test menunjukkan  bahwa  tidak  ada  perbedaan  yang  signifikan  antara  konsep  diri  penggemar  anime cosplayer dan non-cosplayer (p = 0,072, > 0,05).
Kata Kunci: Konsep diri, anime, cosplay
Abstract
Anime is a Japanese animation that has turned into a global phenomenon. Anime as a global phenomenon has both positive and negative influences on anime fans, especially cosplayers. The influence of anime can be illustrated through the self-concept of anime fans. Self-concept is an individual's view of oneself which includes five dimensions, namely physical self, moral-ethics self, personal self, family self and social self. The purpose of the study was to determine the difference between the self-concept of anime fans who are cosplayers with the self-concept of anime fans who are non-cosplayers. This study used descriptive quantitative research methods and Tennessee Self- Concept Scale measuring instruments by Fitts (1965) which have been adapted by Agustina (2018). Research that obtained data on 125 participants showed that the group of anime cosplayer fans had a more positive self-concept than the group of non-cosplayer anime fans. The cosplayer anime fan group has a high physical, moral-ethics self, personal self, self-identity, and self-acceptance, but has low social self, self criticism and self-behavior. Meanwhile, the non-cosplayer anime fan group has high social self, self criticism and self-behavior, but has a low physical self, moral-ethics self, personal self, self-identity, and self-acceptance. However, based on the results of independent sample t-test analysis showed that there was no significant difference between the self-concept of cosplayer and non-cosplayer anime fans (p = 0.072, > 0.05).
Keywords: Self-concept, anime, cosplay

## PENDAHULUAN
Anime  adalah karya adaptasi  dari “manga” atau komik Jepang. Berdasarkan  kamus Merriam  Webster  (2023),  anime  adalah  karya  orisinal  Jepang  yang  dikembangkan  dan disajikan dalam bentuk animasi berdasarkan alur cerita manga. Anime diambil dari akronim bahasa  Inggris,  yaitu  “animation”  yang  disingkat  menjadi  tiga  suku  kata  dalam  bahasa Jepang  (Aeschliman,  2022).  Anime  telah  menjadi  fenomena  global  dan  menyebar  ke masyarakat di luar Jepang. Budaya anime secara bertahap berkembang menjadi fenomena budaya dan sosial yang unik karena popularitasnya di kalangan penggemar (Qian dan Sun, 2017). Penggemar anime berasal dari berbagai generasi, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa (Yusof et. Al., 2023). Menurut survei WordFinder pada tahun 2023, 69% Gen Z adalah penggemar anime.
Di Indonesia, fenomena menggemari anime menjadi sebuah fenomena yang melanda Generasi Z. Melalui survei Google Trends  pada 2023, untuk periode  lima tahun terakhir, Indonesia menempati peringkat 11 dari 79 negara dalam popularitas anime. Penelitian Toi (2020) menunjukkan data bahwa mayoritas penggemar anime di Indonesia berada pada kelompok  usia  dewasa  awal  antara  18  hingga  25  tahun.  Papalia  dan  Feldman  (2008) menjelaskan bahwa dewasa awal mencakup orang-orang yang berusia antara 18 hingga 25
tahun.  Orang-orang  di  usia  dewasa  awal  mempunyai  kewajiban  untuk  mandiri  dan mendalami aspek pendidikan, pekerjaan, dan cinta (Arnett, 2015). Menurut Erikson, pada perkembangan  psikososial,  dewasa  awal  wajib  membentuk  hubungan  romantis  yang melibatkan  komitmen  atau  isolasi,  yang  dikenal  dengan  istilah  keintiman  versus  isolasi (Santrock, 2019). Penelitian Ray et al. (2017) menunjukkan bahwa laki-laki dan perempuan sebagai penggemar anime, lebih mirip dalam memenuhi kebutuhan psikologisnya. Ketika perkembangan  psikososial  dewasa  awal  gagal,  mereka  akan  terisolasi  dan  kebutuhan psikologisnya tidak terpenuhi. Menurut Bhagchandani (2017) kesejahteraan psikologis yang rendah rentan mengalami kesepian. Penelitian Puspitasari dan Khasanah (2019) menemukan bahwa 10% penggemar anime di Indonesia secara obsesif menyebut karakter fiksi favorit mereka sebagai “husbu” atau “waifu” yang artinya suami atau istri. Penelitian serupa telah dilakukan  sebelumnya  oleh  Zanitri  dan  Wibowo  (2018)  yang  menunjukkan  bahwa kegemaran terhadap anime dapat digunakan untuk membantu penggemar jatuh cinta pada karakter dan mencapai perkembangan seksual.
Ketertarikan yang kuat terhadap anime dapat menimbulkan obsesi pada penggemar. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), obsesi adalah suatu pikiran atau perasaan yang sungguh-sungguh menyerbu pikiran. Melani, et al. (2023) berpendapat bahwa obsesi ditentukan  oleh  seberapa  banyak  waktu,  materi,  tenaga,  dan  pikiran  yang  dikeluarkan penggemar terhadap suatu hal. Ketika penggemar menjadi terobsesi, mereka mulai meniru dan mengidentifikasi karakter favoritnya (Erikson, 1968; dalam Steinberg, 2017). Hal ini mirip dengan  konsep  cosplay.  Tidak  seperti  kebanyakan  penggemar  anime,  yang  secara psikologis meniru atau memimpikan karakter favorit mereka, para cosplayer memerankan karakter mereka secara visual dan perilaku. Cosplayer adalah orang-orang yang berpakaian dan bertindak sebagai karakter fiksi dari anime (Winge, 2006) dan merupakan sub kelompok yang  terkait  dengan  komunitas  penggemar  anime.  Cosplayer  menginvestasikan  banyak waktu,  materi  dan  energi  dalam  menciptakan  dan  menyajikan  kostum  sehingga  mereka dapat  mengekspresikan  diri  dan  menunjukkan  kepada  penggemar  lain  dedikasi  mereka terhadap karakter tertentu (Rahman, Wing-Sun, & Cheung, 2012).
Ahn  (2008)  menyatakan  bahwa  cosplayer  memilih  karakter  tertentu  untuk  cosplay berdasarkan kesamaan yang dirasakan antara orang tersebut dan karakter fiksi. Rosenberg dan Letamendi (2013) menemukan bahwa salah satu alasan utama memilih karakter tertentu adalah identifikasi dengan karakteristik psikologis karakter tersebut. Para cosplayer memilih karakter  yang  sesuai  dengan  diri  mereka,  namun  patut  ditanyakan  aspek  diri  apa  yang mereka  lihat  dalam  karakter  yang  diperankan.  Penelitian  kualitatif  menunjukkan  bahwa cosplayer memilih karakter yang mereka idealkan (Hoff, 2012; Rahman et al., 2012) atau yang
menginspirasi mereka (Rosenberg &; Letamendi, 2013), yang memungkinkan mereka untuk menjadi satu dengan persona ideal (Hill, 2017). Mendukung gagasan ini, dalam survei besar cosplayer Lotecki (2012) menemukan bahwa cosplayer memilih karakter mereka sebagian besar berdasarkan daya tarik visual karakter, kepribadian karakter, dan kesamaan pribadi karakter dengan diri mereka sendiri.
Penelitian  sebelumnya  menunjukkan  bahwa  pilihan  karakter  cosplayer  didasarkan pada sejauh mana mereka memandang karakter tersebut mirip dengan diri mereka sendiri dan sejauh mana karakternya mewakili sifat-sifat yang mereka idealkan. Untuk tujuan ini, karakter yang mewakili diri ideal cosplayer harus menjadi karakter yang paling kuat mereka identifikasikan. Menurut Burns dan Dobson (1984), ketika proses identifikasi berlangsung, cosplayer  akan  membentuk  konsep  diri  sesuai  dengan  sejauh  mana  individu  tersebut merasa cocok dengan karakter fiksi yang diperankan. Apabila hal ini terjadi, berarti konsep diri penggemar anime tersebut telah dipengaruhi oleh aktivitas kegemarannya pada anime. Berdasarkan sejumlah data penelitian di atas, peneliti berasumsi bahwa cosplayer cenderung lebih mengalami perubahan aspek-aspek konsep diri sesuai dengan hasil pembelajaran dari pengalaman  selama  menggemari  anime  daripada  non-cosplayers.  Hal  ini  dapat  terjadi dikarenakan cosplayer menggunakan  seluruh  waktu, materi, dan energi dalam hidupnya untuk kegemaran daripada non-cosplayer.
Istilah  konsep  diri  pertama  kali  dikemukakan  oleh  William  James  H.  Fitts,  yang membedakan dua aspek dari diri menjadi: ‘I’, yang merujuk pada individu sebagai subjek, dan ‘me’, yang merujuk pada individu sebagai objek (Burns & Dobson , 1984). “I” dikenal sebagai diri yang memahami, sedangkan “me” adalah diri yang dipahami (Burns & Dobson, 1984).  Pengalaman  pribadi  sejak  masa  kanak-kanak  mempengaruhi  dan  membentuk hubungan  dengan  orang  lain,  terutama  orang-orang  terdekatnya,  yang  dapat mempengaruhi  cara  seseorang  memandang  dirinya  sendiri  (Centi,  1993).  Fitts  (1971) mendefinisikan  konsep  diri  sebagai  perspektif  individu  yang  memberikan  kerangka  dan panduan  untuk  berinteraksi.  Fitts  (1971)  menyatakan  bahwa  konsep  diri  terdiri  dari  dua dimensi:  dimensi  internal  dan  dimensi  eksternal.  Dimensi  internal  terdiri  dari  tiga  unsur, antara lain: (1) Identitas diri, label yang diberikan kepada seseorang oleh orang lain untuk membangun  dan  menjelaskan  identitasnya.  (2)  perilaku  diri,  yaitu  persepsi  terhadap tindakan  individu  dalam  kehidupan  sehari-hari;  (3)  penerimaan  diri,  yaitu  label  dan perkataan yang ada dalam diri individu dari orang lain. Dimensi eksternal terdiri dari lima aspek antara lain: (1) fisik diri, yaitu kesadaran akan keadaan jasmani diri sendiri. (2) moral etik diri, pengetahuan diri individu berdasarkan standar pertimbangan nilai moral dan etika; (3) personal  diri, yaitu perasaan atau  persepsi  individu terhadap keadaan  pribadinya; (4)
keluarga diri, yaitu perasaan dan harga diri individu dalam kapasitasnya sebagai anggota keluarga, dan (5) sosial diri, yaitu penilaian individu terhadap interaksinya dengan orang lain dan lingkungan yang lebih luas di sekitarnya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  non-eksperimental,  menggunakan teknik nonprobability sampling yaitu purposive sampling. Penelitian ini menggunakan teknik analisis  statistik  deskriptif  untuk  melihat  gambaran  konsep  diri  pada  dewasa  awal penggemar anime dan teknik analisis uji beda untuk melihat perbedaan konsep diri pada penggemar anime antara kelompok cosplayer dan non-cosplayer. Partisipan penelitian ini terdiri  dari  beberapa  karakteristik.  Pertama,  partisipan  harus  berusia,  antara  18-25  tahun yang  tinggal  di  Jabodetabek.  Kedua,  partisipan  adalah  penggemar  anime  yang  pernah mengikuti kegiatan anime expo. Jumlah partisipan yang mengikuti penelitian ini berjumlah 125 orang. Gambaran umum partisipan dibagi menjadi usia, jenis kelamin, domisili, status pekerjaan, dan riwayat mulai menjadi penggemar.
Pada penelitian ini teknik pengolahan data statistik yang digunakan adalah SPSS 18 dengan menggunakan uji reabilitas dan validitas, uji normalitas, dan uji beda (independent sample t-test). Berdasarkan hasil uji validitas dan reliabilitas, diperoleh data bahwa semua butir pada alat ukur Tennessee Self-Concept Scale (TSCS) dinyatakan valid dan reliabel. Uji normalitas yang dilakukan menunjukkan bahwa data terdistribusi normal.
Penelitian ini menggunakan alat ukur Tennessee Self-Concept Scale (TSCS) oleh Fitts (1965) yang telah divalidasi ulang dan diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia (Agustina, 2018). Tennessee Self-Concept Scale terdiri atas 79 butir pernyataan. Setiap butir pernyataan memiliki  5  pilihan  jawaban  yang  dapat  dipilih.  Nilai  skor  setiap  butir  dimulai  dari  skor  1 hingga 5. Kategori skor pada skala ini dimulai dari 1 dengan kategori sangat tidak sesuai, 2 dengan kategori tidak sesuai, 3 dengan kategori tidak pasti, 4 dengan kategori sesuai, dan 5 dengan kategori sangat sesuai. Meninjau rumus skoring tersebut, maka skoring dilakukan seperti hal berikut: Apabila skor yang diperoleh adalah di atas persentil 50 atau lebih besar dari  nilai  tengah,  maka  konsep  diri  dinilai  sebagai  positif.  Sebaliknya,  apabila  skor  yang diperoleh adalah di bawah persentil 50 atau lebih kecil dari nilai tengah maka konsep diri akan dinilai menjadi negatif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  penelitian  ini  diperoleh  data  sebanyak  125  orang  dengan  pembagian  data cosplayer sebanyak 55 orang dan non-cosplayer sebanyak 70 orang. Hasil uji analisis statistik deskriptif menunjukkan nilai rata-rata konsep diri pada penggemar anime adalah 3.46 yang menjadi  nilai  Persentil  50  untuk  pertimbangan  pada  konsep  diri  cosplayer  dan  non- cosplayer. Adapun nilai rata-rata dimensi dari konsep diri dapat dilihat dari Tabel 1.
Tabel 1. Gambaran Konsep Diri Penggemar Anime
Berdasarkan hasil uji analisis statistik deskriptif dapat dilihat bahwa konsep diri pada cosplayer adalah positif. Hal ini dipengaruhi oleh tingginya fisik diri, moral etik diri, personal diri, keluarga diri, identitas diri, dan penerimaan diri, dan tingkah laku diri. Meskipun begitu, kritik diri dan penerimaan diri pada cosplayer adalah rendah sehingga dapat disimpulkan bahwa  kelompok  ini  ingin  menampilkan  gambaran  diri  yang  lebih  menarik  daripada gambaran diri yang sesungguhnya. Adapun nilai rata-rata konsep diri cosplayer dilihat dari Tabel 2.
N  Minimum Maximum Mean Std. Deviation KONSEP DIRI 125 1.81 4.63 3.4676 .49500 FISIK DIRI 125 1.87 4.87 3.5557 .57859 MORAL ETIK DIRI 125 1.88 4.65 3.5929 .50902 PERSONAL DIRI 125 2.06 4.76 3.3991 .60694 KELUARGA DIRI 125 1.67 5.00 3.6960 .59683 SOSIAL DIRI 125 1.62 5.00 3.3077 .59696 KRITIK DIRI 125 1.20 4.60 2.8784 .71115 IDENTITAS DIRI 125 1.79 5.00 3.6516 .53968 PENERIMAAN DIRI 125 2.00 4.83 3.4515 .56962 TINGKAH LAKU DIRI  125 1.83 4.61 3.3996 .48266 Valid N (listwise) 125
Tabel 2. Gambaran Konsep Diri Penggemar Anime Sub-Kelompok Cosplayer
Berdasarkan hasil uji analisis statistik deskriptif dapat dilihat bahwa konsep diri pada cosplayer  adalah  negatif.  Hal  ini  dipengaruhi  oleh  rendahnya  fisik  diri,  moral  etik  diri, personal diri, keluarga diri, identitas diri, dan penerimaan diri. Meskipun begitu, kritik diri dan tingkah laku diri pada non-cosplayer adalah tinggi sehingga dapat disimpulkan bahwa kelompok ini menampilkan gambaran diri mereka yang sesungguhnya. Adapun, nilai rata- rata konsep diri pada penggemar anime non-cosplayer dapat dilihat dari Tabel 3.
Tabel 3. Gambaran Konsep Diri Penggemar Anime Sub-Kelompok Non-cosplayer
N  Minimum Maximum  Mean P50  Keterangan Std. Deviation KONSEP DIRI 55 2.57 4.63 3.4723  3.4676 TINGGI .45177 FISIK DIRI 55 2.40 4.87 3.5855  3.5557 TINGGI .49586 MORAL ETIK DIRI  55 2.59 4.65 3.6225  3.5929 TINGGI .47865 PERSONAL DIRI 55 2.35 4.65 3.4032  3.3991 TINGGI .57339 KELUARGA DIRI 55 2.33 5.00 3.6970  3.6960 TINGGI .59368 SOSIAL DIRI 55 2.31 5.00 3.2867  3.3077  RENDAH .56748 KRITIK DIRI 55 1.20 4.60 2.8000  2.8784  RENDAH .73837 IDENTITAS DIRI 55 2.90 5.00 3.6771  3.6516 TINGGI .49239 PENERIMAAN DIRI  55 2.35 4.78 3.4648  3.4515 TINGGI .52899 TINGKAH LAKU DIRI 55 2.50 4.50 3.3980  3.3996  RENDAH .44915

## Valid N (listwise)
55 N  Minimum Maximum  Mean P50 Keterangan Std. Deviation KONSEP DIRI 55 2.57 4.63 3.4640  3.4676 RENDAH .45177 FISIK DIRI 55 2.40 4.87 3.5324  3.5557 RENDAH .49586 MORAL ETIK DIRI 55 2.59 4.65 3.5697  3.5929 RENDAH .47865 PERSONAL DIRI 55 2.35 4.65 3.3958  3.3991 RENDAH .57339 KELUARGA DIRI 55 2.33 5.00 3.6952  3.6960 RENDAH .59368 SOSIAL DIRI 55 2.31 5.00 3.3242  3.3077 TINGGI .56748 KRITIK DIRI 55 1.20 4.60 2.9400  2.8784 TINGGI .73837
Hasil uji beda independent sample t-test menunjukkan nilai rata-rata konsep diri pada cosplayer sebesar 3.47 dan konsep diri pada non-cosplayer sebesar 3.46. Nilai signifikansi menunjukkan  hasil  p  =  0,243  (0,243>0,05).  Meskipun  terdapat  perbedaan  pada  dimensi variabel konsep diri, nilai signifikansi lebih dari 0.05 (p > 0.05), menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan signifikan antara konsep diri penggemar anime antara cosplayer dan non-cosplayer. Hasil uji beda dapat dilihat pada Tabel 4. Hasil uji beda ini dipengaruhi oleh faktor jumlah sampel cosplayer yang lebih sedikit daripada non-cosplayer dan keterbatasan jumlah sampel penelitian.
Tabel 4. Independent Sample T Test

## SIMPULAN
Hasil penelitian ini menunjukkan gambaran konsep diri pada penggemar anime sub- kelompok cosplayer adalah positif, sementara pada sub-kelompok memiliki konsep diri yang negatif. Berdasarkan ciri-ciri konsep diri yang dijelaskan oleh Burns (1993), tipikal konsep diri penggemar anime  pada  sub-kelompok non-cosplayer  dapat  digambarkan secara umum sebagai  perasaan  rendah  diri,  merasa  tidak  berharga,  tidak  memiliki  kemampuan,  dan perasaan tidak aman. Penggemar anime non-cosplayer cenderung sensitif terhadap kritik. Kritik dipandang sebagai bukti lebih lanjut mengenai inferioritasnya. Kelompok ini memiliki sikap  yang  hiperkritis  untuk  mempertahankan  citra  diri  yang  kurang  baik  dan mengalihkannya  pada  kekurangan-kekurangan  yang  dimiliki  oleh  orang  lain.  Setiap kegagalan yang dialami dipandang sebagai bagian dari rencana tersembunyi orang lain, kesalahan  cenderung  dilimpahkan  kepada  orang  lain.  Kelompok  ini  juga  sering
3.6315  3.6516 RENDAH .49239 PENERIMAAN DIRI  55 2.35 4.78 3.4410  3.4515 RENDAH .52899 TINGKAH LAKU DIRI 55 2.50 4.50 3.4008  3.3996 TINGGI .44915 Valid N (listwise) 55 Hasil Uji Beda Konsep Diri N df Sig (2- tailed) Mean Std. Deviatio n 95% Confidence Interval of the Difference Min Max Total Cosplayer 55 122.138 0.925 3.47 0.45 -0.18 0.16 Non-cosplayer  70 123 0.927 3.46 0.52 -0.18 0.16
menunjukkan reaksi yang berlebihan terhadap pujian dari orang lain dan sikap isolasi atau mengasingkan diri, pemalu dan tidak berminat pada persaingan.
Sementara itu, konsep diri pada penggemar anime sub-kelompok cosplayer secara umum  dapat  digambarkan  sebagai  perasaan  berharga,  kompeten  dan  percaya  diri. Cosplayer cenderung memiliki kemampuan untuk cenderung mengubah nilai dan prinsip hidup mereka sebagai respons terhadap pengalaman baru yang diperoleh. Kelompok ini tidak khawatir terhadap masa lalu atau masa depan, memiliki keyakinan yang tinggi dalam menyelesaikan permasalahan hidup meski menghadapi kegagalan, mampu menerima diri sendiri  dan  merasa  sama  berharganya  dengan  orang  lain,  serta  mampu  peka  terhadap kebutuhan orang lain (Burns, 1993). Namun kritik diri pada sub-kelompok ini berada pada kategori tinggi sehingga digambarkan mereka mendeskripsikan konsep diri mereka lebih menarik daripada mereka yang sebenarnya.
Meskipun terdapat perbedaan pada konsep diri dan beberapa dimensi di dalamnya antara  kedua  kelompok,  namun  perbedaan  tersebut  tidak  signifikan  antara  penggemar anime sub-kelompok cosplayer dengan penggemar anime sub-kelompok non-cosplayer.
DAFTAR PUSTAKA Aeschliman, L. (2022). What Is Anime? Bellaonline.
https://www.bellaonline.com/articles/art4260.asp
Agustina,  O.  (2018)  Gambaran  konsep  diri  mahasiswa  yang  melakukan  fangirling  pada mahasiswa regular FIK UI. Skripsi. Universitas Indonesia.
Ahn, J. (2008). Animated subjects: Globalization, media, and East Asian cultural imaginaries (Doctoral dissertation). Retrieved from ProQuest Dissertations and Theses. (UMI No. 3311139)
Burns dan Dobson, R. B. & Dobson, C. B. (1984). The self-concept. Introductory Psychology, 473-505. https://doi.org/10.1007/978-94-011-6279-1_13
Bhagchandani, R. (2017). Effect of Loneliness on the Psychological Well-Being of College Students. International Journal of Social Science and Humanity.
Centi, J. P. (1993). Mengapa Rendah Diri?. Kanisius.
Fitts, W. H. (1965). Tennessee self-concept scale. Western Psychological Services a Division of Manson Western Corporation.
Fitts,  W.  H.  (1971).  The  Self  Concept  and  Self-Actualization.  Western  Psychological Service.Hill,  N.  L.  (2017).  Embodying  cosplay:  Fandom  communities  in  the  USA (Unpublished master’s thesis). Georgia State University, Atlanta, Georgia.
Hoff, E. W. (2012). Cosplay as subculture: In Japan and  beyond. Tokai Gakuen University
Bulletin: Humanities Research, 17, 149-167.
Lotecki, A. (2012) Cosplay culture: The development of interactive and living art through play (Unpublished master’s thesis). Ryerson University, Toronto, Ontario.
Melani, N., Hanifah, S., & Asbari, M. (2023) Solusi Interaksi di Era Informasi: Mengendalikan Obsesi dan Mengelola Emosi. Literaksi: Jurnal Manajemen Pendidikan, 1(1).
Papalia,  D.,  Olds,  S.,  &  Feldman,  R.  (2008).  Human  development.  McGraw-Hill Humanities/Social Sciences/Languages.
Puspitasari,  G.,  &  Khasanah,  U.  (2019).  Persepsi  terhadap  tokoh  wanita  dalam  anime  2D menurut para pecinta anime di Indonesia. Mezurashii, 1(2). https://doi.org/10.30996/mezurashii.v1i2.3238
Qian, T., & Sun, C. (2017). Analysis on animation attitudes of college students. Advances in Psychology, 7(3), 230 – 238. https://doi.org/10.12677/ap.2017.73030
Rahman,  O.,  Wing-Sun,  L.,  &  Cheung,  B.  H.- M.  (2012).  “Cosplay”:  Imaginative  self  and performing identity. Fashion.
Ray, A., Plante, C., Reysen, S., & Roberts, S. (2017). Psychological Needs Predict Fanship and Fandom in Anime Fans. https://www.researchgate.net/publication/319352964
Steinberg, L. (2017). Adolescence (10th ed.). McGraw-Hill Inc.
Toi,  Y.  (2020).  Kepopuleran  dan  Penerimaan  Anime  Jepang  Di  Indonesia.  Ayumi :  Jurnal Budaya, Bahasa Dan Sastra, 7(1). https://doi.org/10.25139/ayumi.v7i1.2808
Theory, 16, 317-342.Rosenberg, R. S.,  & Letamendi, A. M. (2013). Expressions  of fandom: Findings from a psychological survey of cosplay and costume wear. Intensities: The Journal of Cult Media, 5, 9-18.
Winge,  T.  (2006).  Costuming  the  imagination:  Origins  of  anime  and  manga  cosplay. Mechademia, 1, 65-76.
Yusof,  N.  A.,  Mastor,  K.  A.,  Mamat,  M.,  Keng,  L.  K.,  Haron,  H.,  Tahir,  H.  M.,  Jaafar,  R.,  & Baharum, K. (2023). The influence of anime as Japanese popular culture among art and design students. Nurture, 17(4), 493 – 503. https://doi.org/10.55951/nurture.v17i4.374
Zanitri,  V.,  Hairunnisa,  &  Eddy  Wibowo,  S.  (2018).  Pengaruh  menonton  anime  jepang  di internet terhadap perilaku imitasi di kalangan komunitas japan club east borneo kota samarinda. E-Journal Ilmu Komunikasi, 6(2), 15 – 27.