www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 8 No 2, April 2024

## Tersedia Online di
http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/i ndex.php/Riset_Konseptual

## Sejarah Artikel
Diterima pada : 01-04-2024 Disetuji pada : 20-04-2024 Dipublikasikan pada : 30-04-2024
Kata Kunci:
Augmented reality book , kemampuan visual spasial DOI: http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v8i2.953

## Pengembangan Augmented Reality Book Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Visual Spasial Siswa SD di Kabupaten Blitar
Cindya Alfi (1) , Mohamad Fatih (2) , Nur Cholifah (3) , Muhammad Iswan (4)
1,2,4 Universitas Nahdlatul Ulama Blitar
3 Universitas Islam Negeri Malang Email: 1 cindyalfi22@gmail.com , 2 mohomadfatih@unublitar.ac.id ,
3 nurcholifah@uin-malang.ac.id , 4 zulfafatimatul48@gmail.com
Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui  kevalidan  produk  dan  kelayakan media  pembelajaran Augmented  Reality  Book dapat  meningkatkan  kemampuan  Visual  Spasial peserta didik. Adapun Instrument yang digunakan yaitu angket dan tes dengan mengacu pada  model  pengembangan  ADDIE  dalam  5 tahapan  yaitu  analisis  kebutuhan,  membuat rancangan  produk,  pengembangan  media,  uji validasi  ahli  dan  5  revisi  produk.  Sedangkan teknik  pengumpulan  melalui  angket/kuesioner penilaian  dengan  analisis  data  menggunakan skala  likert  yang  divalidasi  oleh  ahli  instrumen, materi  dan  media.  Instrumen  tes  diberikan kepada  siswa  untuk  mengukur  peningkatan kemampuan  visual  spasial.  Berdasarakan  hasil  penelitian  diperoleh  hasil  sebagai  berikut  penilaian  oleh ahli media 97,5% dengan kriteria sangat valid. Selanjutnya hasil validasi ahli materi 95% artinya sangat valid dan hasil validasi ahli Bahasa 80,5% artinya media yang dikembangkan cukup valid dengan revisi kecil. Sedangkan penilaian kelayakan produk oleh guru diperolah hasiil 95% yang dapat dimaknai media sangat  layak  di  uji  coba  kepada  siswa.  Hasil  gain-score  menunjukkan  terjadi  peningkatan  kemampuan visual spasial pada siswa sebesaar 0,96 dengan kategori peningkatan tinggi.

## PENDAHULUAN
Harmonisasi  Penggunaan  teknologi  dalam  segala  aspek  kehidupan  saat  ini telah berkembang dengan pesat tak terkecuali dalam  aspek pendidikan. Hal ini dapat dilihat  bersama  bahwa  adanya  teknologi  mampu  menjembatani  antara  materi  yang rumit    sehingga  dapat  disederhanakan  dengan  bantuan  teknologi.  Menurut  (Seviana, 2022) untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam  belajar dan mengajar dapat dilakukan  dengan  memperbanyak  inovasi  dan  pengembangan  media  pembelajaran berbasis teknologi.
Berdasarkan  hasil  observasi  dilapangan  pada  beberapa  sekolah  dasar  di Kabupaten  Blitar    antara  Juni-Juli  2023  dengan  metode  wawancara  dan  ceklist observasi  diperoleh  gambaran  sebagai  berikut.  Pemanfaatan  bahan  ajar  saat pembelajaran  di  dalam  kelas  sangat  terbatas  yakni    penyampaian  materi  serta memberi  contoh.  Tentunya  hal  tersebut  kurang  kontextual  dan  tidak  terlihat  realistis mengingat buku yang dirilis oleh kemendikbud  kebanyakan masih bersifat umum.  Hal tersebut berdampak pada keterbatasan pengetahuan yang diserap oleh siswa. Dengan demikian  siswa  kurang  mampu  melihat  materi  secara  nyata  serta  kurang  mampu mengaitkan  materi  dengan  kondisi  sekitar  yakni  lingkungannya,  teknologi  yang berkembang dan kehidupan masyarakat.
Demikian juga pembelajaran dikelas dilaksanakan dengan media yang terbatas dan  klasikal  serta  ceramah  akan  membuat  siswa  bosan  dalam  belajar.  Tentu  hal  ini menyebabkan    peserta  didik  tidak  proaktif    dan  kemampuan  berpikirnya  kurang
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 8 No 2, April 2024
berkembang  dengan  optimal.  Dengan  banyaknya  keterbatasan  yang  terjadi  dikelas, menjadikan proses pembelajaran menjadi kurang menarik.
Berdasarkan  temuan-temuan  tersebut,  perlu  dikembangkan  bahan  ajar  yang efektif  dan  realistis  pada  pembelajaran  IPAS  dengan  topik  system  tata  surya.  Hal tersebut  berdasar  pada  karakteristik    topik  yang  memiliki  kerumitan  berupa  benda langit  yang  tidak  dapat  dilihat  atau  disentuh  secara  langsung  sehingga  perlu  adanya sentuhan teknologi Augmented Reality (AR) yang mampu menampilkan objek secara 3 dimensi.    Dengan  memanfaatkan  kemuthakhiran  grafis  komputer,  sensor  gerak  dan tampilan  teknologi  memungkinkan  pengguna  berada  pada  lingkungan  yang  realistis (Al-ansi  et  al.,  2023).  Artinya  bahan  ajar  yang  disusun  memiliki  keunggulan  dengna tampak  nyata.  Senada  dengan  pendapat  ahli  menyatakan  bahwa  peluang tercapainyaa  tujuan  belajar  dapat  ditentukan  dengan  kualitas  buku  ajarnya  (Santi  & Mahmudi, 2022).
Ahli  lain  menambahkan  bahwa  (Arkan  et  al.,  2023)  beberapa  objek pembelajaran dalam sains memerlukan media karena tidak semua pembelajaran dapat diamati  secara  langsung.  Salah  saaatu  media  yang  yang  bagus  untuk  diterapkan adalah media berbasis augmented reality yang mana media ini memudahkan  peserta didik  dalam  memvisualisasi  materi  baik  secara  individu  maupun  kelompok  baik menggunakan  bantuan  LCD,  laptop  ataupun  tidak  (Seviana,  2022).  Selain  itu keberadaan AR mampu membantu dalam mempelajari konsep-konsep abstrak  (Arkan et  al.,  2023).  Kombinasi  antara  bahan  ajar  dan  AR  membuat  peserta  didik  lebih termotivasi  untuk  belajar  karena  mereka  mengambil  peran  secara  aktif  proses pembelajaran dengan kemampuan pengamatan  dan memvisualisasikan objek secara utuh.
Visualisasi  tiga  dimensi  dalam  bentuk  gambar  membutuhkan  kemampuan berimajinasi dan mengabtraksikan benda dalam bentuk yang berbeda yang melibatkan kepekaan  terhadap  unsur-unsur  warna,  garis,  bentuk  dan  ruang  (Ms  et  al.,  2019). Kemampuan visual spasial ini akan memudahkan peserta didik dalam memahami topik yang berkaitan dengan visualisasi tiga dimensi (Muhayat et al., 2019).
Temuan  pada  jurnal  Sekolah  Dasar:  Kajian  Teori  dan  Praktik  Pendidikan  oleh Santi    (Santi  &  Mahmudi,  2022)  dengan  judul  Pengembangan  Buku  Ajar  Berbasis Augmented  Reality  (  AR  )  Menggunakan  Assemblr  Apps  Pada  Tema  9  “  Menjelajah Angkasa Luar ” Kelas VI Sekolah Dasar” memperoleh hasil bahwa buku ajar berbasis Augmented  Reality  (AR)  lebih  efektif  digunakan  dengan  tingkat  kevalidan  91,72  % dengan kategori valid dan tingkat keefektivan produk 88,4%.
Penelitian  lainnya  pada  jurnal  Geodika:  Jurnal  Ilmu  dan  Pendidikan  Geografi yang  ditulis  oleh  (Seviana,  2022)  dengan  judul  Pengembangan  Media  Pembelajaran Augmented  Reality  Pada  Pembelajaran  Geografi  Materi  Planet  Di  Tata  Surya memperoleh hasil untuk uji produk sebesar 60% untuk instrumen, 90% oleh ahli materi dan  95%  oleh  ahli  media.  Hal  ini  menunjukkan  respon  yang  baik  akan  penggunaan media berbasis augmented reality.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE  dengan  tingkat  pengaplikasian yang  sistematis  dan  mudah  dilaksanakan  dalam  proses  pengembangan  produk  ini. Sumber  data  penelitian  pengembangan  diperoleh  dari  ahli  materi,  ahli  media,  ahli bahasa,  guru  dan  siswa.  Adapun  data  yang  diperoleh  berasal  dari  ahli  instrumen, materi  dan  media  yang  digunakan  untuk  memvalidasi  dan  memberi  masukan  atas produk  yang  dikembangkan.  Sedangkan  data  yang  didapatkan  dari  guru  berupa kelayakan  produk  sebelum  digunakan  untuk  ujicoba.  Data  dari  siswa  berupa peningkatan  kemampuan  visual  spasial.  Uji  Coba  dilakukan  pada  siswa  di  UPT  SDN Maliran  2  Kecamatan  Ponggok  Kabupaten  Maliran  yang  menjadi  sasaran  penelitian. Jumlah siswa yang diteliti yakni 14 siswa kelas 6.
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 8 No 2, April 2024

## Gambar. Diagram Alir ADDIE
Teknik  pengumpulan  data  dengan  instrument  angket  yang  akan  diberikan  ke validator media, bahasa dan materi untuk mendapatkan data kevalidan produk. Angket kelayakan  diberikan  ke  guru  kelas.  Sedangkan  mengukur  peningkatan  kemampuan visual spasial peserta didik dengan menggunakan instrument tes. Teknik pengumpulan data dilaksanakan dengan angket, tes dan dokumentasi. Teknik analisa data dilakukan secara  kuantitatif  dan  kualitatif  meliputi:  Validasi  dan  Kelayakan  Produk.  Untuk mengukur kemampuan visual spasial menggunakan rumus N-gain.
g = nilai posttest−nilai pretest nilai maksimum−nilai pretest
Tabel 3. 10 Kategori N-gain

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## HASIL
Hasil  penelitian  ini  merupakan  upaya  untuk  meningkatkan  kemampuan visual  spasial  siswa  SD  di  Kabupaten  Blitar  pada  materi  tata  surya  KD    3.  7 Menjelaskan  sistem  tata  surya  dan  karakteristik  anggota  tata  surya    dipaparkan sebagai  berikut.  Penelitian  ini  diadaptasi  dari  model  pengembangan  ADDIE  oleh Branch  yang  memuat  langkah-langkah  penelitian  dan  telah  dilaksanakan  sebagai berikut:
1.  Tahap Analisis ( Analyze)
Pada tahap ini terlebih dahulu peneliti melakukan wawancara dan observasi disekolah  UPT  SDN  Maliran  02  pada  awal  Oktober  2023  diperoleh  hasil sebagai berikt penggunaan bahan ajar  dan media dalam  proses pembelajaran sangat  terbatas  terutama  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang notabenenya menjadi salah satu kemampuan yang harus dikuasai oleh siswa.
Padahal  keberadaan  teknologi  menjadi  daya  dukung  yang  penting  salah satunya  dapat  memvisualisasikan  contoh  atau  materi  pembelajaran  sehingga nampak realistis. Dampaknya pada peserta didik kurang mampu melihat materi secara  nyata  serta  kurang  mampu  mengaitkan  materi  dengan  kondisi  sekitar yakni  lingkungannya.  Dengan  demikian  peneliti  perlu  merancang  media pembelajaran berbasis teknologi yakni Augmented Reality.
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 8 No 2, April 2024
2.  Tahap pengembangan ( Design) Pada tahap ini peneliti melakukan:
a. Perancangan  Materi  Ajar  yang  termuat  di  media  yakni  “Tata  Surya”  pada KD 3. 7.
b.  Penyusunan Instrumen berupa angket dan tes. Instrument angket berfungsi sebagai  validasi  produk  yang  dikembangkan  terdiri  dari  3  angket  validasi yakni  validasi  media,  materi  dan  Bahasa.  Angket  berikutnya  berupa kelayakan untuk mengukur tingkat kelayakan media sebelum di ujicobak ke siswa. Angket ini di isi oleh guru kelas 6.  Angket tersebut disusun dengan model skala likert. Langkah berikutnya menyusun soal-soal evaluasi untuk mengukur  peningkatan  kemampuan  visual  spasial  siswa  berdasarkan indikator kemampuan tersebut.
c.  Perancangan  Media  berupa  mendesain  dan  membuat  prototipe  media Augmented Reality dengan menggunakan sofware yang mendukung.
3.  Tahap Pengembangan ( Develop) Pada tahap ini peneliti mengembangkan desain dan mengimplementasikan kedalam  bentuk animasi. Langkah yang dilakukan  yaitu dengan  cara  mengembangkan  media  pembelajaran  dengan  menggunakan Assembler  studio    dan penyusunan materi  dibantu  website  canva.  Berikutnya penelilti memvalidasi kelayakan media dengan melibatkan beberapa ahli:
a) Ahli Media
Adapun  ahli  media  pada  penelitian  ini  yakni  Bapak  Devrat  Satriya Wibangga,  M.Pd  (Praktisi  Pendidikan  Universitas  Negeri  Malang) diperoleh  hasil  prosentase  97,5%  artinya  media  valida  sehingga  tidak perlu adanya revisi pada media tersebut.
b) Ahli Materi
Ahli  materi  pada  media  tersebut  yakni  Nur  Cholifah,  M.  Pd  (Dosen
Pendidikan  IPS  UIN  Maulana  Malik  Ibrahim  Malang)  diperoleh  hasil prosentase  sebesar  95%  artinya  materi  pada  produk  dinyatakan  valid dan dapat digunakan tanpa revisi.
c) Ahli Bahasa
Adapun  validasi  Bahasa  pada  produk  tersebut  yakni  Bapak  Agus Hermawan, M.Pd (Dosen Pendidikan Bahasa UNU Blitar) diperoleh hasil sebesar 80,5% artinya aspek Bahasa pada produk cukup valid sehingga perlu adanya revisi kecil pada produk. Berikut disajikan diagram validasi ahli:

## 1. Diagram validasi ahli
d) Respon Kelayakan oleh Guru Kelas
Adapun  respon  kelayakan  produk  sebelum  di  implementasikan  pada proses pembelajaran dinilai oleh guru kelas 6 yakni Ibu Nurjayati (Guru UPT  SDN  Maliran  02  diperoleh  hasil  prosentase  sebesar  95%  artinya media layak digunakan pada proses pembelajaran tanpa revisi.
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 8 No 2, April 2024

## 4.  Tahap Penerapan (Implementation)
Pada tahap ini media yang telah dikembangkan di uji coba ke 14 siswa kelas  6  UPT  SDN  Maliran  02  sekaligus  mengamati  dan  memberi  catatan bagaimana  peserta  didik  rasakan  setelah  menggunakan  media  ini.  Pada awal  pembelajaran  siswa  diberi  pre-test,  dan  diakhir  pembelajaran  siswa melaksanakan  post-test.  Tes  tersebut  bertujuan  untuk  melihat  terjadi peningkatan atau tidak pada kemampuan visual spasial pada siswa ketika menggunakan  media  tersebut.    Adapun  hasil  dari  prettes-posttes  siswa sebagai berikut:
Tabel 1 Rekapitulasi Skor Siswa Kelas 6 No. Responden Prettest Posttest 1 Jer 12 93,7 2 nan 44 87,5 3 ar 25 100 4 ren 37 97 5 jo 50 94 6 gal 50 100 7 ngu 25 100 8 ris 50 100 9 clar 62 100 10 su 56 100 11 fin 50 100 12 nil 50 100 13 art 56 100
Berdasarkan  hasil  perhitungan  g-score  diperoleh  nilai  sebesar  0,96 dengan kategori peningkatan  tinggi. Artinya  terjadi peningkatan kemampuan  visual  spasial  siswa  setelah  menggunakan  media  Augmentd Reality book.
5.  Tahap Evaluasi ( Evaluation )
Pada  tahap  ini  dilakukan  evaluasi  yang  merujuk  pada  para  validator diantarnya;  saran  dari  ahli  Bahasa  bahwa  tanda  baca  perlu  diperhatikan dan  konsisten  dalam  menggunakan  symbol  serta  istilah.    Sedangkan evaluasi  dari  guru  kelas  terkait  kelayakan  produk  yakni  sisi  polos  diluar barcode perlu  di  berikan  agar  siswa  mampu  mengamati  hasil  AR  dengan baground polos agar mampu mengamati objek dengan optimal

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  pengembangan  dapat  diketahui  bahwa  Augmented reality  book  yang  dikembangkan  sesuai  dengan  model  ADDIE  (Analyze,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation).  Adapun  produk  yang  dikembangkan adalah  augmented  reality  book  pada  materi  tata  surya  KD  3.7  materi  tata  surya. Augmented  Reality  (AR)  adalah  teknologi  yang  mengintegrasi  informasi  digital, seperti  gambar,  warna, suara,  dan  animasi,  ke dalam  lingkungan  fisik  pengguna, menciptakan  pengalaman  yang  menyatukan  dunia  nyata  dengan  elemen-elemen virtual  untuk  tujuan  interaksi  dan  peningkatan  pemahaman.  Dengan  demikian siswa  mampu  memperoleh  pengalaman  nyata  dari  hasil  menggunakan  teknologi tersebut. Keunggulan dari AR adalah objek yang didesain seperti berada di dunia nyata sehingga pengguna dapat berinteraksi (Kamiana et al., 2019).
Sedangkan validasi dari ahli materi dan media menyatakan bahwa produk augmented  reality  book  sangat  valid  dan  dapat  implementasikan  pada  proses pembelajaran  di  kelas.  Manfaat  dari  penggunaan  media  pembelajaran  yang  valid dapat memperjelas  penyajian  pesan  dan  informasi  sehingga  dapat meningkatkan minat dan mempermudah siswa memahami materi ketika disajikan dengan desain yang menarik.
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 8 No 2, April 2024
Hasil  validasi  ahli  Bahasa  menyatakan  cukup  valid,  dengan  demikian bebera  hal  perlu  adanya  revisi  kecil.  Sedangkan  penilaian  kelayakan  oleh  guru diperoleh  hasil  sangat  layak.  Artinya  produk augmented  reality  book dapat diimpelementasikan  pada  proses  pembelajaran.  Media  yang  telah  dikembangkan mencangkup materi dan augmented reality, gambar  yang menarik  berupa  objek 2D/3D  sebagai  pendukung  pada  penjabaran  materi  yang  dapat  diakses  peserta didik  menggunakan handphone. Artinya  produ  yang  dikembankan  memiliki fleksibilitas tinggi . Tentu hal tersebut mempermudah peserta didik dalam belajar. Pada  4  November  2023  telah  dilaksanakan  implementasi  pembelajaran materi  tata  surya  dengan  bantuan  Augmented  reality  book.  Kegiatan  diawali dengan  pretest  dan  diakhiri  dengan  posttes.  Berdasarkan  hasil  perhitungan  g- score    diperoleh  nilai  sebesar  0,96  dengan  kategori  peningkatan  tinggi.  Artinya terjadi peningkatan kemampuan visual spasial siswa setelah menggunakan media Augmentd  Reality  book.  Hal  tersebut  senada  dengan  pendapat  (Bashofi,  2021) menyatakan  respon  yang  baik  hasil  uji  coba  diperlukan  karena  berhubungan dengan  minat  belajar,  di    mana  dapat    mempengaruhi    prestasi.  Pembelajaran dengan menerapkan AR dapat membantu guru dan siswa dalam kegiatan belajar mengajar dengan hasil yang baik. AR memungkinkan penggabungan dan lapisan data antara objek nyata dan virtual (Nina et al., 2023).  Dengan demikian, pesertad didik  mampu  mengingat,  memahami,  membayangkan,  ataupun  berpikir  dengan bantuan  warna,  arah,  ruang,  garis,  bentuk,  dan  objek  tiga  dimensi  lainnya  yang terdapat pada produk.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  telah  berhasil  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa Augmented Reality pada materi tata surya . Penilaian oleh ahli media 97,5%  dengan kriteria sangat valid. Selanjutnya hasil validasi ahli materi 95% artinya sangat valid dan hasil  validasi  ahli  Bahasa  80,5%  artinya  media  yang  dikembangkan  cukup  valid dengan  revisi  kecil.  Sedangkan  penilaian  kelayakan  produk  oleh  guru  diperolah  hasiil 95%  yang  dapat  dimaknai  media  sangat  layak  di  uji  coba  kepada  siswa.  Hasil  gain- score  menunjukkan  terjadi  peningkatan  kemampuan  visual  spasial  pada  siswa sebesaar 0,96 dengan kategori peningkatan tinggi.

## DAFTAR RUJUKAN
Al-ansi, A. M., Jaboob, M., Garad, A., & Al-ansi, A. (2023). Social Sciences & Humanities Open Analyzing augmented reality ( AR ) and virtual reality ( VR ) recent development in education. Social Sciences & Humanities Open , 8 (1),
100532. https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2023.100532 Arkan, D., Doff, A., Tarmidi, V., Margi, K., Margi, K., Rusli, R., Suryaningrum, D. A., & Yunanda, R. (2023). Augmented reality for studying hands on the human body for Augmented reality for studying hands on the human body for elementary school.
Procedia Computer Science , 216 (2020), 237 –244. https://doi.org/10.1016/j.procs.2022.12.132
Bashofi, F. (2021). Pengembangan augmented reality book berbasis situs peninggalan kebudayaan sebagai sumber belajar sejarah. Jurnal Teori Dan Praksis Pembelajaran IPS , 6 (1), 19 –32. https://doi.org/10.17977/um022v6i12021p19
Kamiana, A., Kesiman, M. W. A., & Pradnyana, G. A. (2019). Pengembangan Augmented Reality Book Sebagai Media Pembelajaran Virus Berbasis Android.
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) , 8 (2), 165. https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18351
Ms, S. R., Darmawan, P., & Prayekti, N. (2019). Kemampuan Visual Spasial Siswa dalam Menyelesaikan Soal Bangun Ruang Kubus . 99 –106. Muhayat, U., Wahyudi, W., & Arwansyah, Y. B. (2019). Indonesian Journal of Curriculum Developing Augmented Reality-based Learning Media to Improve Student Visual Spatial Intelligence . 7 (117), 89 –95.
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 8 No 2, April 2024
Nina, Q. A., Fatih, M., & Alfi, C. (2023). Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality Materi Gaya untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 6 (11), 8558 –8564. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i11.2597 Santi, L. N., & Mahmudi, K. (2022). Pengembangan Buku Ajar Berbasis Augmented Reality ( Ar ) Menggunakan Assemblr Apps Pada Tema 9 “ Menjelajah Angkasa Luar ” Kelas Vi Sekolah Dasar . 31 (2), 78 –86.
Seviana, R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Pembelajaran Geografi Materi Planet di Tata Surya. Geodika: Jurnal Kajian Ilmu Dan Pendidikan Geografi , 6 (2), 198 –208. https://doi.org/10.29408/geodika.v6i2.6122