Erik & Reven, Metode Desain dari Brand menjadi Maskot … 277-287

## METODE DESAIN DARI BRAND MENJADI MASKOT BERDASARKAN ADAPTASI METODE ALINA WHEELER KE DALAM MODEL 5M
Erik Armayuda 1 , Reven Praga Deva 2
1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif dan Telematika, Unviersitas Trilogi
2 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, ITB armayuda@trilogi.ac.id 1 , revendeva@gmail.com 2

## Abstrak
Maskot memiliki peran penting dalam sebuah pendekatan emosional dari sebuah instansi, atau lembaga  baik  komersil  maupun  non  komersil.  Sebagai  keilmuan  yang  mengakomodasi  kajian perancangan maskot, terutama dalam proses pembelajaran, belum ada panduan baku proses perancangan  maskot  secara  metodologis.  Untuk  itu diperlukan  sebuah  acuan baku  yang  bisa digunakan dalam proses perancangan maskot yang sistematis dan dapat dipertanggungjawabkan  secara  ilmiah.  Paper  ini  bertujuan  untuk  memberikan  satu  alternatif metode perancangan yang runtut yang diformulasikan dari metode komparasi teori brand , dan perancangan  karakter.  Mengingat  konteks  maskot  dan  keilmuan  desain  komunikasi  visual memiliki irisan dengan keilmuan marketing , maka paper ini juga mengacu pada rujukan strategis dalam  perancangan  sebuah brand oleh  Alina  Wheeler.  Dengan  mengadaptasi  metode mendesain brand tersebut, penulis menerjemahkan setiap tahapnya dan mengadaptasi istilah di dalamnya dan menariknya ke dalam konteks perancangan maskot dengan fokus pembahasan ke dalam perumusan strategi visual. Untuk memberikan gambaran yang spesifik, penelitian ini juga memberikan studi kasus yang menunjukan tahapan penerapan model. Dari proses adaptasi tersebut  maka  dirumuskanlah  model  5M;  1)  Merumuskan  kata  kunci,  2)  Merumuskan brief persona maskot 3) Merumuskan brief bentuk dan siluet, 4) Merumuskan gestur, 5) Merumuskan pengemasan media.  Penulis berharap model 5M tersebut dapat dijadikan acuan dalam proses perancangan maskot khususnya dalam konteks pembelajaran desain.
Kata Kunci: 5M, Alina Wheeler, brand , maskot, metode

## Abstract
The  mascot  has a  significant role  in  an  emotional  approach  from  both  commercial  and  non- commercial institutions. There are no official standard guidelines in the design process. For this reason, a standard reference is needed that can be used in the process that is systematic and scientifically  justified.  This  paper  aims  to  provide  a  coherent  alternative  design  method formulated by the comparative method of brand theory and character design. Mascot and visual communication design science have a slice with marketing science, therefor this paper also refers to the design of a brand by Alina Wheeler. By adapting the brand design method, the writer translates each stage and adapts the terms and draws it into the context of the design of the mascot with the focus of discussion into the formulation of visual strategies. This research also provides the design stages of applying the model. From the adaptation process a 5M model was formulated;  1)  Formulate  keywords,  2)  Formulate  the  mascot  persona  brief 3) Formulate  the shape and silhouette briefs, 4) Formulate gestures, 5) Formulate media packaging. The author hopes that the 5M model can be used as a reference in the mascot design process, especially in the context of design learning.
Keywords: brand transformation, design methods, mascot design

## ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa 28 August 2020

## 1. PENDAHULUAN
Kita  hidup  di  zaman  ketika  merek  ( brand )  menjadi  salah  satu  keputusan  terpenting dalam pengambilan keputusan pembelian. Merek pada dasarnya sangat lekat dengan disiplin ilmu marketing  atau pemasaran, namun dalam ranah eksekusinya merek adalah bagian  dari  keilmuan  desain,  khususnya  desain  komunikasi  visual.  Ada  lima  langkah penting  dalam  mengembangkan  merek  yang  baik:  1)  melakukan  penelitian,  2) memperjelas  strategi,  3)  merancang  identitas,  4)  Menciptakan  titik  sentuh,  dan  5) mengelola aset (Wheeler, 2009: 90). Merek sejatinya adalah identitas non visual yang diikat  oleh  faktor-faktor  visual.  Merek  menjadi  satu  identitas  sebuah  produk  atau perusahaan  yang  memiliki  irisan  keilmuan  desain  dan  marketing.  Untuk  itulah  dalam konteks desain, merek menjadi studi keilmuan pada ranah visual. Surianto rustan dalam bukunya  mendesain  logo  menyatakan  bahwa  jika  logo  adalah  sebuah  wajah,  maka merek  merupana  badan  sebuah  perusahaan  (Rustan,  2009:  13).  Hal  tersebut dikarenakan merek atau dalam istilah populernya brand mencakup segala aspek yang dapat  dipertimbangkan sebagai  sebuah  kredibiltas  perusahaan.  Aspek-aspek tersebut bisa berupa pelayanan, hingga strategi pemasaran yang menimbulkan citra atau kesan pada  konsumen  yang  cenderung  bersifat  emosional.  Mengembangkan  hubungan emosional  dengan  konsumen,  pada  dasarnya,  mengembangkan  hubungan  dengan mereka (Mohanty, 2014: 42). Pada akhirnya semua upaya dalam merumuskan strategi penerimaan sebuah merek merupakan bagian dari strategi pemasaran yang diarahkan pada proses pengambilan keputusan saat membeli produk.
Jika merek adalah tubuh sebuah perusahaan dan logo adalah wajah yang berhadapan langsung  dengan  konsumen,  maka  maskot  adalah  elemen  pemasaran  yang  bisa langsung menjabat konsumen dengan karakteristik emosionalnya. Maskot adalah tokoh karakteristik  yang  dapat  membangun  identitas  dan  membantu  menciptakan  dan mengekspresikan  kepribadian  merek.  Mengembangkan  hubungan  emosional  dengan konsumen,  pada  dasarnya,  mengembangkan  hubungan  dengan  mereka  (Mohanty 2014).  Maskot  telah  ditemukan  sebagai  cara  yang  paling  penting dan  relevan,  murah dan terbaik untuk pemasaran produk (Kochhar & Singh 2019). Studio Tubik dalam Ux planet mendeskripsikan maskot sebagai karakter, gambar yang dipersonifikasikan yang menjadi representasi simbolik dari merek, perusahaan, atau bahkan figur publik. Tidak semua  perusahaan  membutuhkan  merek  namun  semua  maskot  biasanya merepresentasikan  perusahaan,  lembaga,  bahkan  kelompok  komunitas  tertentu sebagai upaya dalam mewujudkan sesuatu yang abstrak dalam bentuk yang kongkrit. Dalam konteks akademisi, khususnya dalam pembelajaran desain, telah banyak model dan  metode  untuk  merumuskan  perancangan  logo  yang  baik,  namun  belum  banyak yang  mengulas  bagaimana  metode  perancangan  maskot  yang  komprehensif.  Bahkan sebelum itu perancang maskot harus mengetahui seberapa urgent perancangan maskot diperlukan untuk perusahaan tersebut.
Penelitian  ini  akan  memberikan  panduan  mulai  dari  analisis  urgensi  perancangan maskot,  dampak  yang  ingin  dicapai,  perumusan  identitas  perusahaan  dalam  simbol- simbol,  hingga  panduan  merumuskan  bentuk,  karakter,  dan  personalitas  dari  maskot yang akan dirancang sebagai bentuk kristalisasi identitas perusahaan.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  untuk  merumuskan  model  perancangan maskot  ini  adalah  metode  komparatif  atau  perbandingan.  Sedangkan  hal  yang dibandingkan dalam penelitian ini dilakukan dengan menjadikan pemikiran  tiga layer model desain kreatif budaya oleh Hsu, Lin, dan Chu, (2004) yang menjelaskan adanya layer dalam  sebuah  desain  dengan  menggabungkan  pendapat  Norman  ke  dalamnya. Norman (2002) sendiri dalam bukunya Emotional Design menjabarkan bahwa ada tiga level  dalam  desain,  di  antaranya  level visceral ,  b ehavioral ,  dan reflective .  Kominov (2020) dalam international foundation design menjabarkan ketiga level tersebut sebagai berikut:  Level visceral adalah  penekanan  desain  pada  penampakanya.  Level  ini mempengaruhi  penampilan  sebuah  desain  pada  kemampuan  penggunanya mempersepsi kegunaan sebuah desain. Tindakan membedakan satu produk dari yang lain,  bukan  oleh  manfaat  nyata  yang  ditawarkan  pengguna  tetapi  dengan memanfaatkan  sikap,  keyakinan,  perasaan  pengguna,  dan  bagaimana  mereka  ingin rasakan, sehingga memperoleh respons emosional semacamnya.
Gambar 1. Tiga Layer s Model Desain Kreatif Budaya [Sumber: Hsu, Lin, & Chu, 2004]
Level behavioral desain  menjadi  level  yang  paling  mudah  untuk  diuji,  karena  tingkat kinerja dapat diukur setelah fisik (misal, Pegangan, tombol, pegangan, tuas, sakelar, dan kunci)  atau  bagian  yang  dapat  digunakan  dari  suatu  objek  diubah  atau  dimanipulasi dengan  cara  tertentu.  Seperti  kasus  dua  tombol  yang  memiliki  fungsi  berbeda  jika diletakkan pada sebuah jarak tertentu dapat di uji efektifitas penggunaanya. Sedangkan pada  level reflectif ,  memediasi  efek  dari  tingkat  perilaku  -  pengguna  mungkin menghadapi  kesulitan  dan  kekurangan  dalam  kegunaan  smartwatch  karena  mereka percaya  mereka  akan  mendapatkan  manfaat  lain  yang non-fungsional  dari  itu.  Ketiga level tersebut berada dalam tataran emosional.
Melalui  metode  komparasi,  jika  direfleksikan  dalam  bentuk  sebuah  perusahaan  dan kaitannya  dengan  desain  dan  pemasaran,  ketiga  level  desain  tersebut  dapat  ditarik menjadi  logo, brand ,  dan  maskot.  Pada  level vosceral, logo  memberikan  penekanan pada penampakan visual dan perepsi yang erat kaitanya dengan kaidah-kaidah sebuah
tampilan desain dan persepsinya di mata konsumen. Pada level behavioral aspek-aspek kinerja yang non visual, keefektifan, strategi, dan kinerja diwakili oleh brand . Sedangkan pada level reflective maskot merupakan perumpaaan yang tepat mengingat maskot bisa memediasi  ekspresi  emosional  sebuah  merek.  Instrumen  maskot  merek  banyak digunakan  dalam  pemasaran  modern  karena  efektivitas  dan  kemampuannya  untuk menciptakan ikatan emosional dengan pelanggan (Yadav, 2017).
Gambar 2. Adaptasi tiga level desain ke dalam konteks maskot dan desain
[Sumber: Armayuda, 2020]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Perbandingan Perancangan Brand
Dalam tahapan perancangan sebuah Brand , Aline Wheeler membagi ke dalam 5 tahapan dengan  petunjuk  rincian  teknis  di  setiap  tahapanya;  1)  melakukan  penelitian,  2) memperjelas  strategi,  3)  merancang  identitas,  4)  Menciptakan  titik  sentuh,  dan  5) mengelola  aset  (Wheleer  2009).  Pada  tahapan  melakukan  penelitian  ia  membagi  ke dalam beberapa petunjuk teknis mulai dari memperjelas visi, strategi, tujuan, dan nilai- nilai, hingga melakukan audit, begitu juga ke empat tahapan selanjutnya sebagaimana yang dapat dilihat dari gambar 3 di bawah.
Gambar 3. Tahapan perancangan brand [Sumber: Wheeler, 2009, p.6-7]
Secara teoritis model tersebut digunakan sebagai panduan umum perancangan sebuah brand perusahaan yang mencakup tangible dan intangible aset, atau aset yang tampak seperti  logo  perusahaan,  warna,  layanan  dan  aset  yang  tak  tampak  seperti  nilai-nilai dalam  perusahaan  hingga  strateginya  dalam  memenangkan  persaingan.  Mengingat dalam  pembahasan  ini  penulis  akan  mengadaptasi  model  tersebut  dalam  konteks pembelajaran  dalam  keilmuan  desain,  maka  secara  garis  besar  penulis  menyeleksi segala jenis rincian detail di setiap tahapanya hanya pada ranah yang relevan dengan
proses sebuah desain. Lebih spesifik lagi penulis akan menyeleksi tahapan teknis hanya pada konteks yang berhubungan langsung dengan konteks perancangan maskot.
Gambar 4. Detail tahapan perancangan brand [Sumber: Wheeler, 2009, p.6-7]
Sehingga dari proses seleksi tersebut didapatlah satu kelompok rincian aksi dalam setiap tahapan yang ditandai sebagaimana yang terlihat pada gambar 4 di bawah ini.
Gambar 5. Seleksi tahapan yang relevan dengan perancangan maskot
[Sumber: Armayuda, 2020]
Dari gambar di atas dapat diketahui bahwa pada tahapan yang relevan ditandai dengan kotak  prioritas  yang  harus  dilakukan  dalam  konteks  desain.  Secara  spesifik  tahapan tersebut  dapat  dijabarkan  sebagai  berikut. Dari perumusan  tersebut bisa  dirumuskan teknis tindakan yang harus dilakukan pada setiap tahapan adalah sebagai berikut:
1. Melakukan Penelitian. Pada tahap ini terdapat tiga hal utama yang relevan dan harus dilakukan  dalam  mencari  data  memperjelas  visi,  strategi,  tujuan,  dan  nilai-nilai, melakukan wawancara untuk menemukan kunci, mengevaluasi merek yang telah ada dan arsitekturnya.
2. Memperjelas  Strategi.  Tahapan  ini  memberikan  gambaran  bahwa  langkah  yang relevan  adalah,  mensintesis  pembelajaran,  memperjelas  strategi,  menciptakan atribut,  menulis briefing ,  mencapai  kesepakatan,  membuat  strategi  penamaan, mengembangkan pesan utama, hingga merumuskan brief kreatif.
3. Merancang Identitas. Pada tahap ini tidak selain, brainstorm ide besar, mendesain identitas merek, dan strategi menyajikan secara visual.
4. Menciptakan  Titik  Sentuh.  Di  sini  tahap  relevansinya  adalah,  mengembangkan tampilan dan nuansa, memilih prioritas dan mendesain penerapanya.
5. Mengelola  Aset.  Tahapan  ini  berkaitan  dengan  pengelolaan  aset,  sehingga  proses yang  relevan  dalam  perancangan  maskot  adalah;  mengembangkan  strategi peluncuranya dan mengembangkan standar pedoman.

## 3.2 Proses Adaptasi Perancangan Maskot
Setelah tahapan penyeleksian sebagaimana yang telah dilakukan, maka pada tahap ini perumusan  model  dilakukan  dengan  cara  meredefinisi  setiap  tahapan  dan memfokuskan  kembali  rincian  teknis  tahapannya.  Dari  adaptasi  tersebut  dapat dirumuskan  bahwa  kelima  tahapan  dari;  melakukan  penelitian,  memperjelas  strategi, merancang identitas, menciptakan titik sentuh, dan mengelola aset dapat disintesiskan ke  dalam  lima  tahapan  merancang brand dengan  istilah  yang  lebih  relevan  sebagai berikut;  1)  Menganalisa  urgensi  dan  semangat,  2)  Mendefinisikan  identitas,  3) Mensketsa bentuk, 4) Merumuskan karakter, dan 5) Menampilkan maskot, seperti yang dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 6. Formulasi metode desain dalam merancang maskot [Sumber: Armayuda, 2020]
Dari  hasil  sintesis  istilah  tahapan  perumusan  maskot  dapat  diketahui  bahwa  ada beberapa  tahapan  yang  harus  dilalui  pertama  kali  adalah  menganalisa  urgensi perancangan  maskot.  Hal  tersebut  wajar  dilakukan  dikarenakan  tidak  semua perusahaan dan merek membutuhkan maskot, dan jika urgensi telah ditentukan maka perlu  dirumuskan  semangat  perusahaan  tersebut.  Hal  tersebutlah  yang  menjadikan tahapan teknisnya menjadi penting dengan menganalisa visi, misi, strategi, tujuan, dan nilai-nilai merek melalui wawancara diharapkan dapat merupuskan urgensi/semangat perancangan  maskot  berdasarkan  arsitek  merek  itu  sendiri.  Jika  tahapan  ini  telah dilakukan  maka  hal  berikutnya  menjadi  penting  jika  urgensi  perancangan  maskot
memang  dibutuhkan  dengan  cara  mendefinisikan  identitas  merek.  Hal  tersebut mencakup  kelebihan  merek  dan  bagaimana  merek  tersebut  ingin  dipresepsikan  oleh pelanggan.
Dalam  menentukan brief juga  harus  dipertimbangkan  fungsi  dari  karakter  maskot tersebut nantinya, sebagaimana yang disampaikan Armayuda (2016), bahwa ada  dua fungsi  karakter,  fungsi stationary .  Fungsi stationary bertujuan  memperkuat branding satu  produk  atau  perusahaan.  Sedangkan  fungsi story dibangun  berdasarkan  cerita tertentu. Maskot bisa direfleksikan ke dalam salah satu dari dua hal tersebut.
Dari  karakter  yang  telah  ditetapkan  itu baru bisa  memasuki  tahapan  lanjutan  berupa proses sketsa bentuk. Agar proses lebih detail dan relevan mensketsa bentuk sebaiknya dimulai  dari  sisi  siluet  dan  gestur  sebelum  didetailkan  ke  ranah  tampilan  dan  detail elemen visual lainya. Bagaimana merek tersebut akan disajikan dan apa ide besarnya. Hal ini sejalan dengan proses desain Scott Roger (2010) yang menyatakan bahwa proses mendesain  karakter  dapat  didasarkan  dengan  bentuk  bidang  dasar.  Lingkaran merepresentasikan karakter yang bersahabat, kesan kuat atau bodoh bisa diambil dari bentuk kotak . Sedangkan segitiga mengikuti posisinya, jika menghadap ke bawah biasa menjadi  sosok superhero yang  kuat,  sedangkan  jika  digunakan  sebagai  kepala,  bisa memberi kesan jahat.
Setelah  tahapan  sketsa  bentuk,  tahap  berikutnya  adalah  mengisi  bentuk  itu  dengan mengembangkan nuansa tampilanya di ranah visual yang lebih detail berupa ekspresi tampilan  (cara  berdiri  dan  berpose)  dan  gestur  yang  ingin  ditampilkan.  Pada  tahap terakhir  adalah  tahap  presentasi  maskot  dengan  media-media  yang  relevan  dalam mendukung citra maskot tersebut.
Dari semua proses di atas dapat disimpulkan pada poin kunci perancangan maskot mulai dari;  1)  Merumuskan  kata  kunci:  dan  mengevaluasi  urgensi  perancanganya,  2) Merumuskan brief karakter yang tak terlihat: seperti sifat, gimik, arketip, dan sejenisnya, 3) Merumuskan brief yang terlihat: sebatas bentuk siluet maupun analogi bentuk (dalam beberapa  kasus  maskot  mengambil  bentuk  yang  telah  ada  seperti  hewan  dan tumbuhan), 4) Merumuskan gestur: mood , warna, gestur, dan nuansa karakter di dalam siluet pada tahap  sebelumnya,  5)  Merumuskan pengemasan  media:  dan  aturan  baku mengenai peng-implementasianya.
3.3 Hasil Adaptasi Perancangan Brand ke dalam Perancangan Maskot
Berdasarkan  model  perancangan  di  atas  dapat  dijabarkan  secara  detail  metode perancangan  maskot  dari  adaptasi  proses  mendesain brand Alina  Wheeler  adalah dengan  merumuskan  beberapa  poin  penting  sebagai  berikut:  1)  kata  kunci,  2) brief sifat/personalitas  karakter,  3) brief bentuk  siluet,  4)  nuansa  karakter,  dan  5) implementasianya. Secara lebih detail tahapan di atas dapat dijabarkan sebagai berikut: 1. Merumuskan  kata  kunci:  Tahapan  ini  dimulai  dengan  mngevaluasi  urgensi perancangan  maskot,  Jika  sudah  ditentukan  urgensinya  maka  desainer  hendaknya mempelajari  visi,  misi,  strategi,  merek/perusahaan  terkait  untuk  dirumuskan  ke
dalam  beberapa  kata  kunci  yang  akan  menjadi  acuan brief implementasi  tahapan selanjutnya.
2. Merumuskan brief karakter:  Tahap ini dilakukan dengan cara mensintesis kata kunci visi, misi, dan strategi ke dalam karakter personal atau dalam istilah sederhana adalah personifikasi karakter dari kata kunci perusahaan.
3. Merumuskan  bentuk:  Tahap  ini  adalah  tahap  di  mana  personifikasi  pada  tahap sebelumnya diwujudkan dalam wujud sketsa bentuk. Dalam membuat sketsa bentuk ini  bisa  didasarkan  pada  analogi  personifikasi  pada  bentuk  yang  sudah  ada berdasarkan kaidah filosofisnya seperti sifat-sifat binatang, dan tumbuhan.
4. Merumuskan  nuansa  karakter:  Merupakan  tahap  di  mana  bentuk  yang  telah disepakati  diolah  kedalam draft sketsa  yang  lebih  detail  dengan  menambahkan atribut gestur, ekspresi tampilan, dan elemen-elemen pendukung lainya.
5. Merumuskan  panduan  implementasi:  Pada  tahap  ini  menjadi  tahapan  yang  paling penting. Meskipun maskot telah jadi pada tahap sebelumnya namun tahap ini akan menentukan bagaimana maskot tersebut akan dipresepsikan, mengingat pada tahap ini  adalah  panduan  pengimplementasian  yang  berhubungan  dengan  penempatan, implementasi  media,  dan  konteks-konteks  lainya  yang  harus  diperhatikan  untuk memperkuat kesan bukan malah menjatuhkan kesan yang sedang ingin dibangun.
Kelima  proses  di  atas  untuk  lebih  mudah  diingat  selanjutnya  dapat  disebut  dengan model 5M (Merumuskan, kata kunci, brief , bentuk, nuansa, dan panduan).

## .
Gambar 7. Rumusan metode 5M pada tahapan perancangan maskot [Sumber: Armayuda, 2020]

## 3.4 Contoh aplikasi perancangan desain maskot dengan metode desain adaptif
Untuk  memberikan  gambaran  aplikatif  dari model  perancangan  maskot di  atas  dapat diihat  contoh  aplikasinya  dengan  menggunakan  karakter  populer  Sonic  untuk memudahkan proses pemahaman:
1. Merumuskan kata kunci: Ambil satu contoh setelah mempelajari visi, misi, strategi, merek/perusahaan  terkait  dapat  diambil  kata  kunci,  cepat, humble ,  dinamis,  dan semangat muda yang akan menjadi acuan brief implementasi tahapan selanjutnya. Secara  singkat  tahapan  ini  dapat  dipahami  dengan  instruksi  singkat  “merumuskan pesan/ide/konsep merek/perusahaan ke dalam beberapa kata kunci utama”.
2. Merumuskan brief karakter:  Tahap ini dilakukan dengan cara memperjelas kata kunci ke  dalam  ranah  visual  dengan  simbol-simbol  yang  relevan  yang  akan  membantu dalam tahapan selanjutnya seperti cepat bisa direpresentasikan dengan kilat, humble diasosiasikan  dengan  senyuman,  dan  semangat  muda  dengan  api  biru.  Secara sederhana tahapan ini juga bisa disederhanakan dengan instruksi “merumuskan sifat merek/perusahaan  ke  dalam brief kata  kunci  yang  bisa  disimbolkan”  tahapan  ini merupakan tahapan transisi dari verbal kata kunci ke dalam ranah visual.
3. Merumuskan bentuk: Tahap ini merumuskan simbol ke dalam bentuk filosofis yang dapat diaplikasikan, misalkan dari makna sejarah atau filosofi merek terdapat kaitan dengan  hewan  tertentu  (kita  ambil  contoh  landak)  maka  itu  akan  menjadi  satu alernatif bentuk yang akan menjadi acuan dalam mendesain siluet karakter maskot. Instruksi sederhana pada tahap ini adalah “mentransformasi simbol ke dalam bentuk siluet”. Dalam konteks ini bentuk tersebut diharapkan menjadi outline transformasi simbol  yang  merupakan  hasil  akhir  dari  pemahaman  makna  filosofis  sebuah merek/perusahaan.
4. Merumuskan nuansa karakter: Merupakan tahap di mana bentuk siluet yang telah disepakati  diolah  kedalam draft sketsa  yang  lebih  detail  dengan  menambahkan atribut warna, gestur (bagaimana ia berdiri berjalan dan bertingkah tentunya yang tetap mempresentasikan citra merek di awal). Pada tahap ini karakter maskot secara visual  telah  bisa  dilihat  dan  selesai  namun  untuk  menghindari  penyalah  gunaan maskot  yang  bisa  mnghancurkan  citra  merek  maka  tahap  selanjutnya  menjadi penting. Instruksi sederhana dalam tahap ini adalah “men-detailkan karakter bentuk dengan gestur dan ekspresi tampilan”.
5. Merumuskan panduan implementasi: pada tahap ini desainer hendaknya membuat sebuah panduan dalam penggunaan maskot. Sebagaimana standar panduan dalam merancang  logo,  maskot  juga  harus  memiliki  acuan  penggunaanya  agar  tidak merusak  citra  merek  dalam  mimplementasinya.  “Merumuskan  panduan implementasi penggunaan maskot” adalah instruksi sederhana yang bisa disimpulkan dari tahap ini.
Gambar 8. Contoh simulasi implementasi metode 5M menggunakan analogi karakter Sonic
[Sumber: Armayuda, 2020]

## 5. KESIMPULAN
Dari penjabaran tulisan ini dapat dirumuskan bahwa berdasarkan teori Norman (2002) terkait  tiga  level  dalam  sebuah  desain, visceral,  behavioral,  dan  reflective ,  maskot merupakan  salah  satu  bagian  dalam  desain  dan  pemasaran  khususnya  pada  level reflective . Melalui komparasi dari bagan Hsu, Lin, dan Chu (2004), dirumuskan bahwa logo mewakili level outter, brand pada level middle , dan maskot pada level inner . Hal tersebut  dikarenakan  maskot  bisa  menjadi  sebuah  perwujudan  citra  dari  sebuah karakteristik  merek  tertentu  yang  bisa  langsung  memberikan  kedekatan  emosi  pada pelanggan. Demikian juga dapat disimpulkan, jika sebuah logo adalah wajah dari sebuah merek/perusahaan,  dan  merek/ brand adalah  sebuah  badan,  maka  maskot  dapat menjadi sebuah tangan yang bisa langsung menjabar pelanggan.
Kesimpulan  berikutnya  adalah  Alina  Wheeler  telah  memformulasikan  tahapan  atau langkah  dalam  membangun  sebuah  merek/ brand ke  dalam  lima  tahapan  merancang maskot dengan formulasi: 1) Merumuskan urgensi dankata kunci, 2) Merumuskan brief karakter  yang  tak  terlihat  3)  Merumuskan brief yang  terlihat  sebatas  bentuk  siluet maupun analogi bentuk, 4) Merumuskan gestur, mood, warna, ekspresi tampilan, dan nuansa karakter di dalam siluet pada tahap sebelumnya, 5) Merumuskan pengemasan media  dan  aturan  baku  mengenai  peng-implementasianya.  Proses  adaptasi  tersebut didasarkan pada perumusan teknis tahapan perancangan brand yang hanya menyentuh aspek visual dengan relevansinya pada perancangan sebuah maskot.
Dari dua kesimpulan tersebut disarankan agar setiap desainer yang merancang maskot hendaknya  juga  mempertimbangkan  aspek di  luar  proses  desain untuk mendapatkan dampak  yang  lebih  baik.  Aspek  eksternal  tersebut  di  antaranya  adalah  pertimbangan nilai moral dan spiritual. Maksudnya adalah dalam konteks budaya timur maskot yang terlalu mengeksploitasi sosok yang sensual dan erotis akan menjadi gagasan yang kontra produktif  dengan  kultur  normatif  yang  ada.  Begitu  juga  yang  dimaksud  dalam  aspek spiritual adalah dalam ajaran agama Islam khususnya penggambaran makhluk bernyawa menjadi  kontroversi,  untuk  itu  kami    menghimbau  agar  menghindari  penggambaran mata  dan  wajah  sebagaimana  yang  telah  umum  menjadi  solusi  dalam    penampilan gambar  dalam  konteks  tertentu.  Ketika  desain  cenderung  mengejar  tren  perasaan pengguna, kesadaran akan tanggung jawab desainer ditantang, itu karena tidak semua pengguna  memiliki  kesadaran  akan  efek  kepuasan  mereka  sendiri  (Armayuda, Kurniawan, Lin, 2018).

## DAFTAR PUSTAKA
Armayuda, E. (2016): Pendekatan Gaya Visual Topeng Malangan Sebagai Adaptasi Dalam Perancangan Karakter Virtual, Jurnal Desain, 3(3), 175-188 .
Armayuda, E. Kurniawan, O., Lin, R. (2018). Book of proceedings of the 7 th International Ergonomics Conference – Ergonomics 33-42, Zadar, Croatia
Armayuda, E., (2019). Journal of Arts and Humanitites. Vol.08, 57-74
Hsu,  C.  H,  Lin,  R.T.,  &  Chiu  W.  K.  (2004).  Taiwanese  aboriginal  product  design. International Innovation Design Symposium Thesis, 157-164 .
Kochhar,  D.,  &  Singh,  P.P.,  (2019). International  Journal  of  Recent  Technology  and Engineering (IJRTE), Vol7, 265-268
Komninos,  A.  (2020). Norman's  Three  Levels  of  Design .  Retrieved  July  20,  2020,  from https://www.interaction-design.org/literature/article/norman-s-three-levels- of-design
Mohanty,  S.S.,  (2014),  IJCEM International  Journal  of  Computational  Engineering  & Management, Vol. 17, 42-44
Norman, D. A. (2002). The design of everyday things . New York: Basic Books Rustan, S., (2009). Mendesain Logo. PT. Gramedia Pustaka Utama. Roger, S. (2010). Level Up . United Kingdom, Chicester: Wiley.
Tubik Studio, (2019). The Power of Mascots in Branding and UI Design , [online] Available at: <https://uxplanet.org/the-power-of-mascots-in-branding-and-ui-design- 5973d12be955> [Accessed 17 March 2020]
Wheeler, A. (2009), Designing Brand Identity , John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, New Jersey
Yadav,  P.,  (2017).  A  Study  of  Young  Consumer’  Perception  on  Mascout  Design Characteristic  with  Reference  to  Indian  Food  Brand. a  thesis:  Department  of design Indian Institute of Technology Guwahati , Assam, India
Sumber Gambar Api biru : shorturl.at/stF05 Smile biru : shorturl.at/pwPRW Kilat biru : shorturl.at/hyHQZ sonic siluet biru: shorturl.at/iuzD1
Siluet landak  : shorturl.at/agiK9 sonic siluet : shorturl.at/wCSU0 sonic siluet aksi: shorturl.at/uwFS8 sonic simbol  : shorturl.at/dptwA