## 1. PENDAHULUAN
Kehidupan  manusia  sekarang  ini  sudah  memasuki  masyarakat  5.0  dimana  masyarakat  sudah mengenal  teknologi  dan  kehidupan  tidak  bisa  luput  dari  teknologi  kapanpun  dan  dimanapun.  Segala aktifitas  kehidupan  sehari-hari  sudah  menggunakan  teknologi  computer  yang  mudah  di  akses. Pemanfaatan  teknologi  merupakan  awal  kehidupan  untuk  kehidupan  masa  depan  yang  lebih  baik.
Volume 3, Nomor 2, maret 2023, hlm 93-100

## BEMAS: JURNAL BERMASYARAKAT
p ISSN 2745 5866 | e ISSN 2745 7958

## Pelatihan Seni Rupa: Implementasi Lukis Digital Dalam Platform Digital Kultur
Ranti Rachmawanti * , Cucu Retno Yuningsih, Syarip Hidayat
*Seni Rupa, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom, Bandung, Jawa Barat-Indonesia * Jln.Telekomunikasi No.1, Sukapura, Dayeuhkolot, Sukapura, Kec. Dayeuhkolot, Kabupaten Bandung, Jawa Barat-Indonesia 40553

## INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK
Article History:
Submission: 06-07-2022 Revised: 22-09-2022
Accepted:30-09-2022 * Korespondensi: Ranti Rachmawanti
rantirach@telkomuniversity.ac.id
Kegiatan  seni  budaya  di  era  4.0  ini  menuntut  adanya  berbagai inovasi dan penguatan kemampuan masyarakat dalam penggunaan teknologi  digital.  Percepatan  teknologi  digital  ini  sudah berkembang  sangat  pesat,  terutama  di  kalangan  remaja  generasi milenial.  Hal  ini  mengindikasikan  bahwa  diperlukan  peningkatan kemampuan literasi digital bagi para remaja sekolah. Maka dari itu tim  abdimas  melakukan  pelatihan  kepada  siswa  SMAN  6  Cimahi untuk  meningkatkan  kemampuan  dalam  bidang  seni  rupa,  melalui eksperimentasi  membuat  karya  lukisan  digital.  Platform  yang digunakan  adalah  aplikasi  Ibis  Paint  yang  telah  disediakan  di berbagai  platform  gawai,  Hasil  dari  pelatihan  adalah  karya  seni lukis digital bertema yang  diperlombakan antar siswa di SMAN 6 Cimahi, kemudian dipresentasikan dalam bentuk pameran virtual.
Kata kunci: Lukis, digital, seni rupa
Visual Arts Training: Implementation of Digital Painting in the Digital Culture Platform

## ABSTRACT
Cultural  arts  activities  in  the  4.0  era  require  various  innovations  and increase  the  community's  ability  to  use  digital  technology.  The acceleration  of  digital  technology  has  grown  very  rapidly,  especially among  the  millennial  generation.  This  indicates  that  it  is  necessary  to increase  digital  literacy  skills  for  school  youth. Therefore,  the Community  Service  Team  for  Fine  Arts,  School  of  Creative  Industries, Telkom University conducted training for students of SMAN 6 Cimahi to improve  their  skills  in  the  field  of  fine  arts,  through  experimentation  in making  digital  painting  works.  The  platform  used  is  the  Ibis  Paint application  which  has  been  provided  on  various  mobile  platforms.  The result of the training is a themed digital painting that is contested between students  at  SMAN  6  Cimahi,  then  presented  in  the  form  of  a  virtual exhibition.
Keywords: Painting, digital, visual art

## Pelatihan Seni Rupa: Implementasi Lukis Digital Dalam Platform Digital Kultur
Teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  berkembang  di  era  digital  ini  menuntut  adanya  berbagai inovasi. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi secara sadar atau tidak sadar, mempengaruhi banyak  aspek  dalam  kehidupan  umat  manusia. Perkembangan  teknologi  yang  sangat  maju  seperti sekarang  ini,  menuntut  masyarakat  harus  mampu  mengimbangi  kemajuannya.  Kemajuan  teknologi yang mengglobal ini sangat berpengaruh pada semua aspek-aspek kehidupan terlebih para pelajar yang pada  dasarnya  harus  mengikuti  perkembangan  teknologi  di  era  milenium  pada  semua  aspek pembelajaran [1] . Salah satu aspek yang terkena efek perkembangan teknologi adalah aspek seni dan budaya.
Teknologi  tersebut  memasuki  semua  sektor  bidang  seni,  termasuk  salah  satunya  seni rupa.  Seni Rupa  seperti  yang  kita  tahu  merupakan  tehnik  berkarya  menggunakan  kemampuan  manual  tetapi dengan  adanya  teknologi  perkembengan  teknik  dalam  berkarya  seni  rupa  semakin  pesat.  Teknologi menjadi media baru dan alat dalam berkarya seni rupa. Penggunaan teknologi, media komunikasi dan informasi sebagai medium sumber gagasan penciptaan karya seni merupakan karakteristik bentuk baru dalam  kesenian [2] .  Dampak  positif  yang  dapat  kita  lihat  antara  lain  berkembangnya  imajinasi  dan kreatifitas  seorang  seniman  karena  dapat  menjelajah  seni  rupa  lebih  jauh  dengan  bantuan  teknologi. Banyak software pendukung desain ataupun gambar sehingga lebih mudah dalam pengerjaannya [3] . Kondisi ini mengindikasikan bahwa perlu adanya kebaruan pula dalam bidang pembelajaran seni rupa, khususnya bagi sekolah tingkat menengah atas. P endidikan seni rupa adalah pengembangan diri untuk  mengenali  diri  sendiri,  mengembangkan  keterampilan  dan  kreatifitas  serta  membentuk kepribadian secara utuh dan  bermakna [4] .  Proses  pengajaran  materi seni  budaya,  khususnya  bidang seni rupa sebaiknya dilakukan secara tatap muka langsung untuk membuat karya seni rupa merupakan hal  yang  susah  untuk  diterapkan  karena  membutuhkan  alat  dan  bahan  dan  pembelajaran  dengan metode learning by doing [5] . Oleh karena itu, kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan dalam bentuk pelatihan membuat karya lukisan menggunakan aplikasi digital yang telah disediakan di berbagai  platform  gawai,  dapat  mengembangkan  kreatifitas  siswa.  Kegiatan  ini  difokuskan  kepada pemanfaatan aplikasi digital untuk membuat karya seni rupa dalam bentuk pelatihan, kemudian hasil dari pelatihan tersebut dilakukan evaluasi dalam bentuk perlombaan internal secara virtual siswa.
Bidang seni rupa yang  menjadi fokus adalah seni lukis.  Seni lukis merupakan perpaduan antara ide,  konsep  dan  tema  yang  bersifat  rohani  atau  yang  disebut  ideoplastis  dengan  fisikoplastis  berupa elemen  atau  unsur  visual  seperti  garis,  bidang,  warna,  ruang,  tesktur  serta  penyusunan  elemen  atau unsur  visual  seperti  kesatuan,  keseimbangan,  proporsi,  dan  kontras.  Semua  itu  melebur  membentuk satu kesatuan membentuk satu kesatuan menjadi lukisan [6] .
Mitra sasar dari kegiatan abdimas ini adalah SMA Negeri 6 Cimahi. Alasan mengambil sekolah tersebut adalah karena memiliki potensi SDM yang cukup dan di sekolah tersebut Seni Rupa menjadi salah satu mata pelajaran Seni Budaya yang harus diikuti oleh seluruh siswa. SMA Negeri 6 Cimahi adalah sekolah menengah atas yang didirikan pada tanggal 3 September 1979, terletak di Jalan Melong Raya,  Cimahi.  Sekolah  ini  sebelumnya  bernama  SMA  Negeri  13  Bandung,  namun  karena  adanya batas  wilayah  anatara  kota  Bandung  dan  Kota  Cimahi,  maka  sekolah  ini  masuk  ke  wilayah  Kota Cimahi  dan  berubah  nama  menjadi  SMA  Negeri  6  Cimahi  dengan  alamat website http://sman6cimahi.sch.id/ .  Tim  abdimas  bertemu  dengan  kelompok  guru  SBDP  SMAN  6  Cimahi yang dipimpin Bapak Adhi Wisnu selaku guru SBDP (Seni Budaya dan Prakarya) SMAN 6 Cimahi kelas 10, 11 dan 12.
Sebelumnya  di  sekolah  memang  tidak  pernah  tersentuh  oleh  pengabdian  kepada  masyarakat sehingga  ketika  ditawarkan  untuk  kerjasama  abdimas  ini  responnya  sangat  baik.  Dimana  tujuan abdimas  dan  sekolah  tersebut  sama  yaitu  bagaimana  belajar  dan  tetap  kreatif  dimasa  pandemi  ini, momen  ini  kami  manfaatkan  untuk  silaturahmi  dan  membahas  kegiatan  yang  akan  tim  abdimas lakukan  selanjutnya  yang  tujuannya  dapat  menyampaikan  ilmu  yang  tidak  hanya  mendidik  namun juga menyemangati dan mengedukasi siswa-siswi Sekolah Menengah Atas Negeri 6 Cimahi.
Para  guru  tertarik  dengan  idea  Pelatihan  terutama  setelah  kami  memberitahukan  bahwa  kami bermaksud  mengenalkan  siswa  pada  program  seni  rupa  dan  bagaimana  seni  membantu  kognisi  dan afeksi  siswa  dalam  belajar [7] .  Tema  pengabdian  seni  rupa  ini  dipilih  setelah  sebelumnya mempertimbangkan dengan kurikulum dan RPS SBDP (Seni Budaya dan Prakarya) yang semester ini sedang  berjalan.  Pelatihan  ini  juga  sebagai  bentuk  akselerasi  pengembangan  kualitas  pembelajaran dengan  pengalaman  baru  dan  mengubah mindset tentang  “ future  skill ” [8] .  Dunia  seni  saat  ini khususnya  seni  visual,  telah  mengalami  perubahan  yang  cepat  dan  signifikan.  Salah  satu  trennya adalah perkembangan media.  Berbagai media seni rupa yang muncul selama ini secara tidak langsung telah  meningkatkan  dan  mempengaruhi  perkembangan  seni  rupa.  Dalam  evolusi  budaya  dan peradaban  manusia,  seni  dan  teknologi    merupakan    dua    sisi    yang    saling    melengkapi    dan membutuhkan satu sama lain [9]
Tim  Pengabdian  pada  masyarakat  ini  pada  akhirnya  diberikan  kesempatan  untuk  bertemu  dan berkolaborasi  dengan  para  guru  dan  staf  akademik  SMAN  6  Cimahi,  dalam  menyampaikan  tentang program Peminatan Seni Lukis di Program studi Seni Rupa Telkom University, yang mengutamakan aspek  kreativitas  dalam  berkarya  seni  dengan  tidak  melupakan  implementasinya  di  dalam  dunia industri kreatif. Melalui kolaborasi ini, diharapkan pada saat pelatihan berlangsung, siswa di SMAN 6 Cimahi  telah  diberikan  beberapa  wawasan  terkait  tema  dan  maksud  pelatihan  oleh  para  guru  di sekolah.  SMAN  6  Cimahi  memiliki  potensi  yang  cukup  besar  terutama  dalam  aspek  seni  budaya, karena  di  dalam  kurikulum  pendidikannya  telah  mencantumkan  Seni  Rupa  sebagai  mata  pelajaran yang  wajib  diikuti  oleh  seluruh  siswa.  SMAN  6  Cimahi  memiliki  cukup  fasilitas  dan  potensi  SDM yang  dapat  mendukung  kegiatan  Abdimas  ini.  Dengan  demikian,  manfaat  bagi  SMAN  6  Cimahi tentunya  menjadi  pengetahuan  baru  bagi  mereka  yang  berkaitan  dengan  seni  rupa  secara  praktis  dan teori. Seperti:
• Mengenalkan bentuk-bentuk seni rupa dan teknik melukis dengan aplikasi digital
• Merangsang  kreatifitas  dan  afeksi  dan  kognisi  dengan  membuat  karya  seni  Lukis  menggunakan aplikasi digital
Memiliki konsep yang jelas dari value atau nilai mempelajari seni rupa memperkenalkan  fakultas  industri  kreatif  universitas  telkom  khususnya  program  studi  seni rupa.
Seni  budaya  dan  prakarya  atau  yang  biasa  disebut  sebgai  SBDP  merupakan  salah  satu  mata pelajaran di dalam kurikulum 2013 yang diajarkan di Sekolah Menengah Atas [10] . Disini siswa akan mempelajari  hal-hal  mengenai  seni  music,  seni  tari,  seni  budaya  dan  prakarya  (seni  rupa).  Kegiatan SBDP  ini  mempunyai output yang  berbagai  macam  bentuknya.  Berdasarkan  permintaan  dan kesepakatan dengan masyarakat sasar yaitu para guru dan staff pengajar SBDP dari SMAN 6 Cimahi, maka tim Abdimas akan membuat sebuah pelatihan seni rupa. Pelatihan dibuat sesuai dengan jadwal dan materi SBDP yaitu tentang lukis digital.
Pemahaman materi akan berupa video atau tutorial pembuatan karya lukis digital dengan diikuti oleh siswa kelas 11 secara onsite untuk bisa diterapkan kepada siswa siswi SMAN 6 Cimahi. Adapun maksud  dan  tujuan  kegiatan  pengabdian  masyarakat  yang  berupa  pelatihan  seni  rupa  adalah  untuk penyebaran ilmu dan pengetahuan terkait salah satu pengetahuan di dunia seni rupa yaitu lukis digital sebagai media baru dalam berkarya seni rupa dimana melalui pengabdian ini diharapkan siswa dapat:
• Mendapatkan informasi yang tepat tentang seni rupa dan metode berkarya seni rupa menggunakan aplikasi secara digital melalui presentasi dan lokakarya tim abdimas
• Mendapatkan  informasi  yang  tepat  tentang  teknik  penggunaan  aplikasi  untuk  berkarya  seni  rupa secara digital.
• Mendapatkan  materi  yang  dapat  dinikmati  prosesnya  secara  empiris  dan  beradaptasi  terhadap bentuk pembelajaran didalam rumah
Pelatihan Seni Rupa: Implementasi Lukis Digital Dalam Platform Digital Kultur
• Mendapatkan  informasi  tentang  Universitas  Telkom  sebagai  salah  satu  pilihan  perguruan  tinggi yang memiliki program studi seni rupa dan mengenalkannya lebih jauh .
Selain itu, mendapatkan materi terkait pengetahuan dan pemahaman dalam karya seni rupa, siswa dapat  memanfaatkan  momen  kegiatan  menjadi  bagian  dari self  healing setelah  berada  cukup  lama dalam situasi pandemi, yang secara tidak langsung berpengaruh pada kondisi psikologis. Self healing ini sangat diperlukan, terutama setelah mengalami kejenuhan tinggi akibat stress atau trauma, dan seni Lukis  menjadi  salah  satu  media  yang  dapat  mengurangi  tingkat  kejenuhan  melalui  goresan-goresan kuas  pada  kanvas [11] .  Hal  serupa  diungkapkan  juga  oleh  Bactiar,  dkk.  bahwa self  healing dengan media seni mampu  menjadi katalis dan mengendalikan emosi seseorang dalam berekspresi [12] . Hal ini  menjadi  indikasi  bahwa  kegiatan  berkesenian,  yang  telah  digagas  dalam  kegiatan  abdimas  ini memiliki manfaat luar biasa bagi siswa di SMAN 6 Cimahi untuk dapat berkreasi selepas pandemi.

## 2. METODE PELAKSANAAN
Pengabdian ini berupa pelatihan seni rupa dengan menggunakan media baru dalam berkarya yaitu berupa lukis digital dengan aplikasi Ibis Paint. Penyampaian materi dilakukan secara luring di sekolah dengan melibatkan 20 peserta siswa dan Guru. Materi diberikan sebelumnya memalui dokumen online yang  dibagikan  pada  siswa  sebelum  pelatihan  berlangsung.  Tahap  persiapan,  tim  abdimas  dibantu mahasiswa menyiapkan materi presentasi berupa
a. Modul pelatihan dalam bentuk draft.
b. Mulai mengerjakan video berupa pelatihan mengenai berkarya dengan menggunakan aplikasi digital.
c. Menyiapkan hasil karya untuk pameran di galeri virtual.
d. Menyaring hasil karya dari siswa SMAN 6 Cimahi.
SMAN  6  Cimahi  sebagai  mitra  akan  memfasilitasi  seluruh  kegiatan  Abdimas,  mulai  dari pemilihan  peserta  siswa  yang  akan  diikutsertakan  dalam  pelatihan  dan  menjadi  fasilitator  selama kegiatan  berlangsung.  Kegiatan  Abdimas  ini  merupakan  bentuk  upaya  untuk  mengenalkan  kepada masyarakat,  khususnya  sekolah  menengah  tentang  perkembangan  Seni  Rupa  di  era  digital.  Sehingga diharapkan para siswa dan guru dapat mengimplementasikan aplikasi digital untuk mata pelajaran seni rupa di sekolah, sebagai salah satu target pencapaian pembelajaran. Berikut adalah roadmap kegiatan Abdimas yang akan dilakukan:
Gambar 1. Roadmap kegiatan abdimas yang akan dilakukan pada mitra sasar SMAN 6 Cimahi
2021 Tahap 1: Inisiasi dalam bentuk pelatihan membuat konten video karya seni rupa 2022
Tahap 2: Pelatihan penggunaan aplikasi digital untuk mata pelajaran seni rupa 2023 Implementasi hasil abdimas dalam bentuk pameran virtual

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan pengabdian masyarakat Pelatihan Seni Rupa: Implementasi Lukis Digital Menggunakan Platform Digital Kultur untuk Siswa SMAN 6 Cimahi ini merupakan salah satu upaya yang dilakukan oleh tim untuk meningkatkan kualitas pendidikan khususnya dalam bidang peminatan seni rupa. Hal ini  sejalan  sebagaimana  diungkapkan  oleh  Jazuli,  bahwa  peningkatan  kualitas  pendidikan  salah satunya dapat melalui pembelajaran seni agar transfer ilmu lebih mudah dan menarik dilakukan [13] . Kegiatan  pelatihan  ini  diikuti  oleh  20  siswa/siswi  kelas  11  SMA  Negeri  6  Cimahi  untuk  mata pelajaran  SBDP  yang  mengambil  peminatan  Seni  Rupa.  Siswa  SMAN  6  Cimahi  diberikan  pelatihan Lukis  digital  menggunakan  aplikasi  IBIS  Paint  di  smartphone.  Aplikasi  ini  adalah  salah  satu  media yang mudah digunakan oleh pengguna pemula untuk melukis secara digital.
Gambar 2. Logo dan tampilan ibis paint di Smartphone
Tahapan penggunaan aplikasi ini dilakukan dengan beberapa langkah meliputi:
a. Siswa mengunduh aplikasi melalui platform yang telah ada di dalam telepon pintar masing- masing.
b. Setelah  mengunduh,  siswa  dapat langsung  membuka  aplikasi  dan langsung  masuk  ke  menu utama aplikasi Ibis Paint
c. Setelah  memilih  menu,  siswa  bisa  melakukan  penyetelan  untuk  menentukan  garis  dan pengaturan lain sesuai dengan kreativitasnya
d. Setelah menentukan pengaturan siswa diminta untuk menggambar sesuai dengan tema yang diberikan.
e. Setelah  gambar  selesai  maka  siswa  diminta  untuk  mengunggah  gambar  tersebut  ke  dalam folder google drive dan dipresentasikan di depan kelas.
Pelatihan Seni Rupa: Implementasi Lukis Digital Dalam Platform Digital Kultur
Gambar 3. Tampilan menu utama dan pengaturan pada aplikasi ibis paint.
Penyampaian materi pelatihan langsung di tempat (onsite ). Secara garis besar kegiatan  ini  diawali  dengan  sosialisasi  aplikasi  Ibis  paint  melalui  grup  Whatsapp  (WA)  pengabdian masyarakat,  kemudian  siswa  atau  siswi  peserta  pelatihan  diwajibkan  untuk  mengunduh  aplikasi tersebut  di  handphone  masing-masing.  Pelatihan  yang  dilakukan  terhadap  siswa  SMA  Negeri Cimahi  yang  dilaksanakan  ini  adalah  di  mana  mereka  dilatih  dan  dibina  untuk  mempunyai kemampuan di bidang seni rupa, khususnya cara menggambar/melukis menggunakan tools atau fitur digital dalam aplikasi di handphone . Kemampuan dalam penguasaan teknologi ini menjadi salah satu indikator kecakapan generasi di era digital.
Pelaksanaan  pelatihan  implementasi  lukis  digital  kepada  siswa  siswi  SMA  Negeri  6  Cimahi secara  onsite  pada  hari  Sabtu  18  Juni  2022.  Peserta  yang  hadir  ada  20  siswa  siswi pilihan  dari  Guru  SBDP.  Dipilih  karena  jumlah  yang  dibatasi  agar  proses  pengkaryaan lebih maksimal. Gambar 4 ialah bukti pelaksanaan pelatihan:
Gambar 4. Pelaksanaan pelatihan implementasi lukis digital
Setelah siswa yang tergabung dalam pelatihan ini mengikuti seluruh rangkaian kegiatan, di akhir sesi  siswa  diberikan  tantangan  ( challenges )  untuk  membuat  1  karya  lukis  digital  yang merepresentasikan  gaya  dan  karakter  masing-masing  dalam  melukis.  Karya  tersebut  dibuat  dan dikumpulkan  untuk  diseleksi  dan  dipilih  yang  terbaik,  kemudian  dipublikasikan  dalam  platform website Digital Kultur dalam fitur galeri.
Digital Kultur merupakan invensi dalam bentuk aplikasi yang dibuat untuk penyelenggaraan berbagai festival  budaya  yang  ada  di  Indonesia.  Menggunakan  teknologi digital  live  performance dengan  sistem recording dan live streaming.  Digital Kultur  dirancang  dan  dibuat  untuk  memberikan  kemudahan  dan kenyamanan bagi peserta, bahkan mampu mengefektifkan waktu serta mengefisiensikan energi untuk performa yang lebih baik. Aplikasi Digital Kultur dapat menjadi sistem terpadu dalam penyelenggaraan festival budaya yang mendukung perkembangan dan kemajuan industri kreatif di Indonesia. Digital Kultur dapat digunakan untuk berbagai jenis genre seni, termasuk seni visual yakni seni rupa. Pada abdimas kali ini, Digital Kultur menjadi salah satu platform yang digunakan sebagai media publikasi karya seni siswa dari hasil pelatihan. Hal ini merupakan upaya untuk mempublikasikan karya siswa siswi SMA Negeri 6 Cimahi agar dikenal oleh masyarakat luas. Berikut adalah karya-karya siswa yang telah diunggah ke aplikasi Digital Kultur:
Gambar 5. Karya siswa dalam platform digital kultur
Gambar  5  merupakan  hasil  karya  dari  siswa  dari  tugas  tantangan  yang  kemudian  diunggah  ke dalam  aplikasi  Digital  Kultur  untuk  dilakukan  seleksi  dan  penilaian.  Berdasarkan  evaluasi  yang dilakukan oleh tim Abdimas dan pihak sekolah, maka didapatkan beberapa karya siswa yang dianggap terbaik dari proses pelatihan. Hasil karya terbaik siswa tersebut akan diikutsertakan oleh pihak sekolah sebagai perwakilan dalam kegiatan FLS2N tingkat kota Cimahi.
Berdasarkan hasil kegiatan abdimas beserta evaluasi yang telah dilakukan, maka dapat dikatakan bahwa tujuan dan target dari abdimas ini sudah tercapai. Lukis digital merupakan teknik dan cara baru yang di era digital ini menjadi tren di kalangan generasi milenial. Kemudahan teknologi menjadi salah satu hal positif bagi dunia seni untuk berkembang. Namun demikian, nilai-nilai estetika dalam karya seni harus tetap dipertahankan agar tidak hilang [14] . Karya seni Lukis digital sudah menjadi bagian dari seni rupa kontemporer yang memang menjadikan teknologi sebagai salah satu unsur di dalamnya. Seni  rupa  digital  merupakan  perkembangan  dari  seni  rupa  yang  memanfaatkan  perkembangan teknologi yang menghasilkan metode baru dalam proses produksi karya seni [15] . Dengan demikian, konteks  digitalisasi  dalam  karya  Lukis  dapat  disejajarkan  dengan  karya  Lukis  yang  pada  umumnya dilakukan. Hal ini menjadi tantangan bagi tim Abdimas untuk tetap memberikan pengetahuan terkait seni rupa di era digital, tanpa melupakan aspek estetika di dalam karyanya.

## 100 Ranti Rachmawanti, Cucu Retno Yuningsih, Syarip Hidayat

## Pelatihan Seni Rupa: Implementasi Lukis Digital Dalam Platform Digital Kultur
Hasil dari pelaksanaan pelatihan telah menunjukkan bahwa siswa SMAN 6 Cimahin telah mampu menggunakan salah satu aplikasi Lukis digital dan mengimplementasikannya secara berkesinambungan,  sehingga  mampu  menghasilkan  karya  Lukis digital  yang  dapat  dijadikan  sebagai karya untuk kompetisi atau perlombaan tingkat kota. Selain itu, siswa mendapatkan pengetahuan lebih luas terkait pemanfaatan teknologi digital dalam membuat karya seni rupa, khususnya seni Lukis.

## 4. SIMPULAN
Pelatihan  Seni  Rupa:  Implementasi  Lukis  Digital  Menggunakan  Platform  Digital  Kultur  untuk Siswa  SMA  Negeri  6  Cimahi  berjalan  sesuai  dengan  target  dan  solusi  yang  diberikan  terkait permintaan pihak mitra telah dilakukan. Kegiatan ini difokuskan kepada pemanfaatan aplikasi digital untuk  membuat  karya  seni  rupa  dalam  bentuk  pelatihan,  kemudian  hasil  dari  pelatihan  tersebut dilakukan  evaluasi  dalam  bentuk  perlombaan  internal  secara  virtual. Outcome yang  dihasilkan  dari kegiatan  tersebut  adalah  siswa  menghasilkan  karya  seni  rupa  melalui  platform  digital  yang  pada akhirnya akan dipamerkan secara online melalui aplikasi Digital Kultur dan media sosial siswa, yang dapat digunakan sebagai portfolio siswa . Hasil dari abdimas ini sesuai dengan tujuan dan target yang telah  dirancang,  yakni  siswa  telah  berhasil  menggunakan  aplikasi  Lukis  digital,  kemudian  mampu mengimplementasikan  dan  mempresentasikan  karya  seni  Lukis  digitalnya  dalam  ajang  festival  atau kompetisi seni di tingkat sekolah maupun tingkat kota.

## 5. UCAPAN TERIMA KASIH
Pihak  SMA  Negeri  6  Cimahi  sebagai  fasilitator  penyelenggaraan  pengabdian  pada  masyarakat Pelatihan Seni Rupa: Implementasi Lukis Digital menggunakan platform Digital Kultur.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
[1] R. N. Haryadi, A. M. Yusup, Destiana Utarinda, Indri Ayu Mustika, Dewi Sandra, and Dewi Utari  Rokhmawati,  “Sosialisasi  Penggunaan  Aplikasi  E-Learning  Berbasis  Website  di  Masa Pandemi  Covid-19,” BEMAS  J.  Bermasyarakat ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  110–115,  2021,  doi: 10.37373/bemas.v2i2.184.
[2] Z.  S.  Soeteja,  “No  Title,” PENDIDIKAN  Seni  Rupa  Berbasis  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi
Melalui Pembelajaran “Seni Media Baru”. , 2011.
http://zsoeteja.blogspot.com/2011/05/pendidikan-seni-rupa-berbasis-teknologi.html.
[3] A.  P.  V.  A.  K.  F.  A.  D.  I.  A  Mutohary,  “PENGARUH  DIGITAL  ART  TERHADAP PERKEMBANGAN  FINE  ART  DIDUNIA  SENI  RUPA  INDONESIA  Makalah,”  no. 112130002,
2012,
[Online].
Available:
https://www.academia.edu/3831886/PENGARUH_DIGITAL_ART_TERHADAP_PERKEMB ANGAN_FINE_ART_DIDUNIA_SENI_RUPA_INDONESIA.
[4] C. R. Yuningsih and Adrian Permana Zen, “Lokakarya Seni Rupa: Penggunaan Bahan Bekas Pakai Untuk Kreativitas Siswa di Masa Pandemi,” BEMAS J. Bermasyarakat , vol. 2, no. 1, pp. 26–34, 2021, doi: 10.37373/bemas.v2i1.118.
[5] S. Sagala, Konsep dan Makna Pembelajaran . Bandung: Alfabeta, 2010.
[6] B. Kirkcaldy et al. , Literature and the Visual and . 2018.
[7] A. Soeharjo, No TitlePendidikan Seni Dari Konsep Sampai Program . 2005.
[8] T.  Darmi,  Faizal  Anwar,  and  Iqbal  Miftakhul  Mujtahid,  “Akselerasi  pengembangan pembelajaran jarak jauh untuk mahasiswa,” BEMAS J. Bermasyarakat , vol. 3, no. 1, pp. 59–64, 2022, doi: 10.37373/bemas.v3i1.255.
[9] A.  P.  Zen  and  C.  R.  Yuningsih,  “Lokakarya  Fotografi:  Penggunaan  Media  Sosial  Untuk Kreativitas Siswa di Masa Pandemi,” BEMAS J. Bermasyarakat , vol. 2, no. 1, pp. 43–52, 2021, doi: 10.37373/bemas.v2i1.115.
[10] Sumanto, No  TitlePengembangan  Kreativitas  Seni  Rupa .  Departemen  Pendidikan  Nasional Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Tinggi,  Direktorat  Pendidikan  Tenaga  Kependidikan  dan Ketenagaan Perguruan Tinggi., 2005.
[11] R. A. Hayati, “Self Healing dari Trauma Masa Lalu dalam Karya Seni Lukis Abstrak,” Invensi , vol. 6, no. 2, pp. 109–119, 2021, doi: 10.24821/invensi.v6i2.4648.
[12] M.  A.  Bachtiar  and  A.  F.  Faletehan,  “Self-Healing  sebagai  Metode  Pengendalian  Emosi,” J. An-Nafs Kaji. Penelit. Psikol. , vol. 6, no. 1, pp. 41–54, 2021, doi: 10.33367/psi.v6i1.1327.
[13] M. Jazuli, Sosiologi Seni Pengantar dan Model Studi Seni . Surakarta: Sebelas Maret, 2011.
[14] L.  DeBetta, Embodied  Performance  as  Applied  Research,  Art  and  Pedagogy ,  vol.  13,  no.  1. 2019.
[15] S. Yangni, J. Baudrillard, J. Derrida, and J. Lacan, “Memproduksi ‘ Seni Rupa Kontemporer ,’” 2008.