Haris, Anggraini, Mardiana

## PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KETAATAN BERIBADAH MAHASISWA DI JURUSAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
Abdul Haris, Daniar Chandra Anggraini, Dina Mardiana Program Studi Pendidikan Agama Islam, Universitas Muhammadiyah Malang Jl. Raya Tlogomas No. 246 Kota Malang, Jawa Timur Email: daniarchandra38@gmail.com

## Abstract
This research discusses the influence of online gaming on the obedience of students at  department  of  Islamic  Education  of  University  of  Muhammadiyah  Malang, especially in students of the class of 2017 and 2018. This research is based on the excessive intensity of online gaming that affects the obedience of student worship. This  research  is  using  field  research,  with  a  type  of  quantitative  research.  The sampling  technique  used  in  this  study  was  Simple  Random  Sampling  with  52 respondents.  While  data  collection  technique  using  questionnaire  methods.  The results  of  the  correlation  coefficient  significant  test  using  product  moment correlation analysis the result was -0,276 < 0,279 < 0,361 . The meaning is there is no positive and significant correlation between the intensity of online gaming to the obedience of students at the Department of Islamic Education of University of Muhammadiyah Malang.
Keywords: Online Games, Obedience to Worship

## Abstrak
Penelitian  ini  membahas  tentang  pengaruh  game  online  terhadap  ketaatan beribadah  mahasiswa  di  Jurusan  Pendidikan  Islam  Universitas  Muhammadiyah Malang,  khususnya  pada  mahasiswa  angkatan  2017  dan  2018.  Penelitian  ini didasarkan  pada  intensitas  game  online  yang  berlebihan  yang  mempengaruhi ketaatan  ibadah  mahasiswa.  Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  lapangan, dengan  jenis  penelitian  kuantitatif.  Teknik  pengambilan  sampel  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  Simple  Random  Sampling  dengan  52  responden. Sedangkan  teknik  pengumpulan  data  menggunakan  metode  kuesioner.  Hasil koefisien  korelasi  tes  signifikan  menggunakan  analisis  korelasi product  moment yang hasilnya -0.276 < 0.279 < 0.361. Maknanya adalah tidak ada korelasi positif dan signifikan antara intensitas game online dengan ketaatan mahasiswa di Jurusan Pendidikan Islam Universitas Muhammadiyah Malang.
Kata Kunci: Game Online, Ketaatan Beribadah
Article History

## Haris, Anggraini, Mardiana
Perkembangan  teknologi  yang  ada di  dunia  saat  ini  sudah  berkembang dengan cepat. Hal ini dikarenakan, dalam segala aspek kehidupan, manusia membutuhkan  teknologi  yang  cepat  dan mudah  digunakan.  Kemajuan  teknologi yang  ada  saat  ini,  tidak  dapat  dipisahkan dari segala hal kegiatan dalam kehidupan sehari-hari.  Salah  satu  perkembangan teknologi  yang  dibutuhkan  manusia  saat ini  adalah  pada  bidang  informasi  dan komunikasi. Salah satu hal yang berkembang pesat dalam bidang informasi dan  komunikasi  adalah  internet.  Dengan adanya  internet,  komunikasi  antar  satu orang  dengan  saudara  maupun  teman dengan  jarak  dekat  atau  jauh  menjadi lebih mudah.
Internet  merupakan  singkatan  dari Interconnection Networking . Internet adalah  suatu  jaringan  komunikasi  global yang  dapat  menghubungkan  miliaran jaringan  dengan  komputer  secara  teruji, karena di dalam jaringan ini
menggunakan  sistem  standar  global transmission  control  protocol/internet protocol (TCP/IP). Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan ini, maka akan memiliki  identitas  unik  yang  disebut dengan  Alamat  IP  atau Internet  Protocol Address .  Alamat  IP  ini  berbentuk kombinasi  angka  untuk  menunjukkan komputer tersebut terhubung dalam suatu jaringan internet yang tersedia.
Game  online merupakan  jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan  yang  ada  di  komputer.  Jaringan internet  yang  digunakan  di  komputer menggunakan teknologi yang ada saat ini, contohnya  adalah  modem, Local  Area Network (LAN),  maupun  Wi-Fi.  Namun seiring  berjalannya  waktu, game  online kini tidak hanya tersedia di komputer atau laptop. Game  online juga  tersedia  di smartphone ,  sehingga  memungkinkan pengguna untuk lebih banyak menghabiskan  waktunya  untuk  bermain game  online .  Berbagai  jenis  genre game online dalam smartphone pun ditawarkan oleh  pihak  pengembang.  Diantaranya
adalah Massively Multiplayer Online Role Playing  Game (MMORPG), Massively
Multiplayer  Online  Real  Time  Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), dan Multiplayer  Online  Battle  Arena (MOBA)(Ardi, 2013). Dari berbagai jenis genre game online tersebut, genre MOBA merupakan  genre  yang  paling  banyak diminati  oleh  masyarakat  saat  ini, terutama  pada  generasi  tingkat  remaja awal hingga remaja akhir.
Contoh  dari game genre  MOBA adalah Mobile Legends, DOTA 2, Arena of Valor (AOV) dan lain sebagainya.  Dari beberapa  contoh  tersebut,  yang  paling banyak  diminati  adalah game Mobile Legends dan Player Unknown's Battlegrounds (PUBG) . Kini, game online
Mobile Legends sudah diunduh sebanyak 35 juta kali dengan total pemain harian di Indonesia  mencapai  8  juta  pemain. Sedangkan  untuk game  online PUBG, sudah  diunduh  sebanyak  lebih  dari  100 juta  kali.  Mobile  Legends  dan  PUBG banyak diminati oleh masyarakat saat ini, terutama  pada  kalangan  remaja  dan kalangan  dewasa  awal.  Karena,  cara bermainnya  dapat  dilakukan  secara bersama-sama  dengan  pemain  yang lainnya.
Menurut  Kimberly  Young  (2000), internet  dapat  menyebabkan  kecanduan, salah  satu  kategorinya  adalah Computer Addiction . Yang termasuk dalam kategori ini  adalah obsessive  computer  game playing atau  obsesif  dalam  bermain permainan  komputer.  Berdasarkan  hal tersebut, maka bermain game online , juga termasuk dalam salah satu hal yang dapat menyebabkan kecanduan yang berlebihan jika dilakukan secara terus menerus.
Game  online sendiri  tidak  hanya dimainkan oleh para remaja yang ada pada tingkat  sekolah  saja, game  online juga dimainkan oleh para mahasiswa yang ada di  setiap  kampus.  Banyak  mahasiswa yang  bermain game  online untuk merefreshkan otak mereka setelah banyak menerima  pelajaran-pelajaran  di  dalam

## Haris, Anggraini, Mardiana
kelas.  Salah  satu  kampus  yang  berada  di Kota Malang, Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) memiliki  10  fakultas  di  dalamnya.  Salah satu  fakultasnya  yakni  Fakultas  Agama
Islam (FAI). Fakultas ini memiliki empat program  studi,  yaitu  Pendidikan  Agama Islam  (PAI),  Hukum  Keluarga  Islam (HKI),  Ekonomi  Syari’ah  (EKOS),  dan Pendidikan Bahasa Arab (PBA).
Dari empat program studi tersebut, salah  satu  program  studinya  yaitu  PAI memiliki  mahasiswa  yang  jumlahnya banyak. Dari banyaknya mahasiswa yang ada  dalam  program  studi  tersebut, mayoritas  mahasiswanya  bermain game online baik  di  lingkungan  kampus maupun  di  luar  kampus,  seperti  kos  atau kontrakan.  Berdasarkan  yang  peneliti amati,  banyak  mahasiswa  PAI  yang bermain game online hingga mengakhirkan waktu pelaksanaan sholat 5 waktunya.  Terutama  saat  waktu  sholat Ashar,  Maghrib  dan  Isya’. Game  online yang  sering  dimainkan  oleh  mahasiswa adalah genre MOBA. Karena, permainan tersebut dapat dimainkan secara bersama- sama.
Dengan  perkembangan  teknologi yang ada saat ini, seharusnya para pemain game  online juga  mengerti  batasan- batasan  waktu  untuk  bermain game online . Terutama pada kalangan mahasiswa,  khususnya  mahasiswa  PAI-
UMM.  Karena,  nantinya  mereka  akan menjadi  guru  yang  akan  menjadi  sosok suri  tauladan  bagi  para  murid-muridnya. Sehingga,  seharusnya  para  mahasiswa PAI  ini,  tidak  pernah  mengakhirkan pelaksanaan  sholat  5  waktunya  hanya karena bermain game online .
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  intensitas  penggunaan game
online pada  mahasiswa  di  jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Malang. Game  online adalah  permainan yang sering dimainkan oleh siapapun saat ini, baik dari kalangan anak-anak, remaja
hingga  dewasa. Game  online merupakan permainan video yang dimainkan menggunakan jaringan komputer, menggunakan  komputer  pribadi  atau konsol  video game .  Jaringan  yang digunakan  bersumber  dari  internet,  baik menggunakan  modem  atau  keras  kabel terminal sebelum adanya modem (Surbakti, 2017). Game online merupakan game komputer  yang  dimainkan  oleh multi  pemain  melalui  internet.  Dalam memainkan game  online ,  ada  dua perangkat  yang  wajib  digunakan,  yakni seperangkat  komputer  dengan  spesifikasi yang  memadai  dan  komputer  terhubung dengan  koneksi  internet  (Kustiawan  dan Utomo, 2019).
Game online merupakan permainan yang  dapat  diakses  oleh  banyak  pemain, mesin-mesin yang digunakan oleh pemain dihubungkan  oleh  suatu  jaringan  yang tersedia  (Adam,  2019).    Menurut  Winn dan Fisher (dalam Kustiawan dan Utomo, 2019), multiplayer  online  game adalah bentuk  pengembangan  dari game yang dimainkan  oleh  satu  orang  dalam  bagian yang besar, dengan menggunakan bentuk, metode  dan  konsep  umum  yang  sama dengan game yang  lain,  hanya  saja  yang membedakan  yaitu multiplayer  game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu yang sama.
Berdasarkan  beberapa  pengertian yang  sudah  ada  diatas,  maka  dapat disimpulkan  pengertian  dari game  online adalah  salah  satu  jenis  permainan  yang ada  di  komputer yang  dimainkan menggunakan jaringan internet yang ada. Game online juga dapat dimainkan secara multiplayer , dalam waktu yang sama, dan juga dapat dilakukan dengan menggunakan komputer maupun handphone .
Terdapat  beberapa  jenis game online yang  dapat  dimainkan  bersama- sama,  jenis-jenis  tersebut  adalah  sebagai berikut:
1. Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). Permainan  jenis  ini  didalamnya
Haris, Anggraini, Mardiana
adalah  memainkan  peran  tokoh- tokoh  khayalan  yang  dilakukan bersama  untuk  membentuk  cerita dalam  permainan  tersebut.  Jenis permainan  ini  lebih  mengarah kepada  kolaborasi  social  daripada berkompetisi.  Contoh game  online dari  jenis  ini  adalah  Ragnarok Online,  The  Lord  Of  The  Rings, Final Fantasy, dan lain sebagainya.
2. Massively  Muktiplayer  Real  Time Strategy (MMORTS).  Permainan jenis  ini  memiliki  ciri  khas  yakni para  pemainnya  harus  ahli  dalam mengatur strategi permainan tersebut.  Pada  jenis  ini,  maka dibutuhkan  kehebatan  yang  lebih dalam setiap pemain untuk mengatur strategi (Surbakti, 2017). Karena  jika  tidak  ahli  dalam mengatur  strategi,  maka  pemain tersebut  akan  mudah  dikalahkan oleh  lawan  mainnya  tersebut.
Contoh game  online dari  jenis  ini adalah Age of Empires , Star Wars , Warcraft , dan lain-lain.
3. Massively Multiplayer Online First
Person Shooter (MMOFPS). Permainan  jenis  ini  menggunakan sudut  pandang  orang  pertama sehingga pemain seolah-olah berada  dalam  dunia  permainan tersebut.  Karakter  pemain  yang sedang dimainkan tersebut memiliki tingkat kemampuan yang berbeda-beda.  Setting  tempat  yang digunakan  dalam  permainan  jenis ini,  kebanyakan  dengan  latar belakang peperangan dengan menggunakan senjata-senjata militer. Contoh permainannya adalah Call  Of  Duty (COD), Point Blank (PB), Counter  Strike ,  dan lain-lain.
4. Multiplayer  Online  Battle  Arena (MOBA).  Permainan  dengan  jenis ini  menggunakan action  real  time yang merupakan turunan dari genre strategi.  Dalam  genre  ini,  pemain hanya  dapat  mengontrol  satu
karakter  yang  dipilih.  Dengan tujuan untuk memenangkan permainan dengan cara menghancurkan  semua  bangunan inti  dari  tim  lawan.  Contoh  dari jenis permainan ini yakni Arena Of Valor (AOV), Mobile Legends , dan lain-lain. Beberapa dampak positif dari game online adalah  sebagai  berikut:  1)  dapat meningkatkan konsentrasi (Surbakti, 2017), 2) dapat meningkatkan kemampuan  motorik  setiap  pemain (Kustiawan  dan  Utomo,  2019),  3)  dapat meningkatkan  kemampuan  berbahasa asing, 4) dapat meningkatkan pengetahuan  tentang  computer  (Surbakti, 2017), 5) dapat meningkatkan kemampuan  bekerja  sama,  6)  dapat meningkatkan kecepatan mengetik, dan 7) dapat menurunkan tingkat stress
(Surbakti, 2017).
Sedangkan  dampak  negatif  dari game  online adalah  sebagai  berikut:  1) dapat  menimbulkan  kecanduan  yang berat,  2)  dapat  mendorong  pemain  untuk melakukan hal-hal yang negatif, 3) sering berbicara  kasar  dan  kotor  kepada  orang lain, 4) dapat membuat kegiatan yang ada di  dunia  nyata  terbengkalai,  5)  dapat membuat  pola  makan  serta  istirahat berubah,  6)  adanya  pemborosan  pada pemain game online , 7) dapat memunculkan gangguan pada segi
kesehatan  fisik  (Kustiawan  dan  Utomo, 2019).
Menurut  Kimberly  Young, game online merupakan  kegiatan  yang  dapat menguras  emosi  serta  menghabiskan banyak  waktu.  Untuk  membuat  banyak waktu  dalam  bermain game  online ,  para pecandu game online ini sering mengabaikan tidur, diet, latihan,
melakukan hobi, dan bersosialisasi dengan  lingkungan  sekitarnya  (Young, 2000) Tanda-tanda seseorang telah kecanduan bermain game online menurut Young (2000) adalah sebagai berikut:
Haris, Anggraini, Mardiana
1. Keasyikan dengan permainan
(Preoccupation with Gaming) ,
2. Berbohong  atau  menyembunyikan penggunaan game (Lying or Hiding
Gaming Use) ,
3. Kehilangan  minat  pada  kegiatan lain (Loss  of  Interest  in  Other Activities) ,
4. Adanya  penarikan  sosial (Social
Withdrawal) , 5. Adanya pembelaan diri dan kemarahan  pada  individu  tersebut (Defensiveness and Anger) , 6. Adanya penarikan secara psikologis (Psychological Withdrawal) , 7. Menggunakan game sebagai pelarian (Using  Gaming  as  an Escape) , dan
8. Terus-menerus menggunakan game meskipun sudah tahu konsekuensinya (Contiued  Use Despite Its Consequences) . Terdapat beberapa jenis kecanduan internet menurut Kimberly Young, diantaranya:  1)  kecanduan  situs  porno
(cyber-sexual  addiction) ,  2)  kecanduan berhubungan dalam dunia internet (cyber- relational  addiction) ,  3)  kecanduan  yang berhubungan  dengan net  compulsion ,  4) kecanduan informasi internet (information overload) , dan 5) kecanduan komputer (computer addiction) .
Ketaatan beribadah memiliki pengertian  yaitu  patuh  terhadap  segala perintah serta larangan-Nya untuk menunaikan  segala  kewajiban  yang diperintahkan  oleh  Allah  SWT.  Setiap manusia  di  bumi  ini  memiliki  kewajiban yang  paling  utama  yakni  beribadah  serta dalam  melakukannya  juga  harus  hanya semata-mata  untuk  patuh  kepada  Allah SWT (Alim, 2006).
Jenis-jenis  ibadah  ada  dua  yakni ibadah  mahdhah  dan  ibadah  ghairu mahdhah. Ibadah mahdhah adalah ibadah yang  wajib  untuk  dilaksanakan  untuk setiap  umat  Muslim,  serta  perintah  dan larangan-Nya  sudah  mutlak  tidak  dapat ditambah  maupun  dikurangi.  Contoh
ibadah  mahdhah  sendiri  terdapat  dalam rukun  iman.  Sedangkan  ibadah  ghairu mahdhah  adalah  ibadah  yang  bersifat sunnah, dan juga ibadah ghairu mahdhah ibadah yang dalam pelaksanaannya dapat dirubah-rubah  sesuai  dengan  zaman  dan keadaan yang sedang dihadapi. Contohnya  melaksanakan  perdagangan dengan  cara  yang  halal  dan  tidak  ada korupsi.

## METODE
Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan menggunakan  rumus  korelasi pearson product moment . Jenis penelitiannya yaitu hubungan  kausal,  sifatnya  yaitu  adanya sebab serta akibat dari kedua variabel.
Populasi  dalam  penelitian  ini adalah  seluruh  mahasiswa  aktif  jurusan Pendidikan  Agama  Islam  Universitas Muhammadiyah  Malang  yang  berada  di Angkatan  2017  dan  2018.  Sedangkan untuk  menentukan  jumlah  sampel  yang dibutuhkan, peneliti menggunakan teknik slovin. Peneliti juga menggunakan purposive  sampling  untuk  menentukan jumlah sampel penelitian, dengan menetapkan kriteria-kriteria sebagai berikut:  1)  Mahasiswa  aktif  jurusan Pendidikan  Agama  Islam  Universitas Muhammadiyah  Malang  angkatan  2017 dan  2018,  2)  Aktif  dalam  bermain game online .
Dengan menggunakan teknik slovin,  maka  didapatkan  hasil  sampel yang  dibutuhkan  adalah  52  mahasiswa.
Metode pengumpulan data yang digunakan  adalah  dengan  menggunakan kuesioner. Kuesioner ini dibagikan dengan  cara  menyebarkan link  Google Form . Jenis kuesionernya yaitu kuesioner tertutup  dan  menggunakan  pengukuran skala  likert.  Analisis  datanya  dengan menggunakan  rumus  korelasi pearson product  moment dan  juga  menggunakan aplikasi SPSS versi 16.

## Haris, Anggraini, Mardiana
HASIL Correlations Intensitas Bermain Game Online Ketaatan Beribada h Intensitas Bermain Game online Pearson Correlation 1 -.206 Sig. (2-tailed) .143 N 52 52 Ketaatan Beribadah Pearson Correlation -.206 1 Sig. (2-tailed) .143 N 52 52

## PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil SPSS juga dapat diketahui  bahwa  hasil  penelitian  kepada 52 responden didapatkan didapatkan r hitung sebesar  -0,206  dengan  p  =  0,143.  Untuk membandingkan  hasil  r hitung dengan  r tabel , maka perlu menggunakan rumus db = N- 2. Karena, N = 52, maka db = 52-2 = 50. Taraf signifikansi 5% dari 52 adalah 0,279 dan  taraf  signifikansi  1%  dari  50  adalah 0,361. Maka diperoleh  hasil  r hitung < r tabel , artinya  hipotesis  penelitian  (H a )  ditolak dan hipotesis nol (H o ) diterima.
Maknanya,  tidak  terdapat  korelasi  positif yang signifikan antara  intensitas bermain game  online  dengan  ketaatan  beribadah pada mahasiswa program studi Pendidikan  Agama  Islam  Universitas Muhammadiyah Malang.
1. Intensitas Bermain Game Online Intensitas  bermain  game  online, khususnya  pada  jenis  MOBA  dan MMOFPS  pada  beberapa  mahasiswa dilakukan  dalam  waktu  yang  lama.  Pada hasil  kuesioner  yang  telah  disebar tersebut, responden bermain  game online melebihi  jam  yang  sudah  ditentukan sebanyak  59,6%.  Game  online  yang paling  banyak  dimainkan  adalah  pada jenis  MOBA  yakni Mobile  Legends , dengan hasil sebesar 40,4%. Game online merupakan hal yang dilakukan mahasiswa untuk  mengurangi  rasa  bosan  dan  tidak menyenangkan  yang  dirasakan  oleh
mahasiswa,  hal  ini  ditunjukkan  dengan hasil persentase 40%.
Rata-rata mahasiswa program studi
Pendidikan  Agama  Islam  Universitas Muhammadiyah  Malang  Angkatan  2017 dan 2018 ini banyak yang bermain game online , namun juga tak sedikit yang hanya untuk  menjadi  selingan  saja.  Untuk mahasiswa yang bermain game online ini, 30%  lebih  mementingkan  kegiatan  dan ibadahnya  terlebih  dahulu.  Namun  40% responden  lebih  mementingkan  untuk bermain  game  online  terlebih  dahulu kemudian  melaksanakan  kegiatan  dan sholat 5 waktu.
Dalam  bermain  game  online, mereka  dapat  dikatakan  sangat  intens. Sehingga  dapat  menyebabkan  ketaatan beribadahnya  kurang.  Jika  hal  ini diteruskan  dan  susah  untuk  dihentikan, akan  banyak  dampak  negatif  yang menonjol pada diri setiap individu. Salah satunya  akan  berimbas  pada  kuliah  serta kerjanya. Pengaruh game online terhadap ketaatan  beribadah  mahasiswa  yaitu sebesar 50% suka menunda-nunda dalam melaksanakan  sholatnya,  terutama  sholat 5  waktu.  Mendahulukan  bermain  game online  sebesar  40%  dan  50%  jarang mengaji setelah sholat 5 waktu.
2. Pengaruh Game  Online Terhadap Ketaatan Beribadah Berdasarkan hasil kuesioner, mahasiswa  program  studi  Pendidikan Agama Islam Universitas Muhammadiyah  Malang  angkatan  2017 dan  2018,  didapatkan  hasil  bahwa mahasiswa  program  studi  Pendidikan Agama Islam angkatan 2017 dan 2018 ini sebanyak  23,1%  yang  bermain  game online  namun  tetap  memperhatikan kehidupan  nyatanya.  Seperti  dalam  hal ketepatan  sholat  5  waktu,  ketika  adzan sedang berkumandang mereka juga segera menghentikan  kegiatan  mereka  terutama ketika  bermain  game  online,  hal  ini mendapat nilai sebesar 11,5%. Dalam hal pelaksanaan sholat, 40,4% yang
melaksanakan  di  masjid  atau  mushola dekat  kampus  maupun  rumah  atau  kos
Haris, Anggraini, Mardiana
masing-masing.  Dalam  hal  mengaji, mereka  juga  melaksanakannya,  namun tidak dilaksanakan secara rutin setiap hari, mereka melakukan mengaji beberapa hari sekali dalam seminggu. Mengaji di waktu setelah  sholat  subuh  dan  maghrib.  Saat mengaji, mereka juga membacanya sesuai dengan hukum-hukum tajwid.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  dapat disimpulkan  bahwa  intensitas  bermain game  online  yang  tinggi  tidak  terdapat korelasi  positif  yang  signifikan  terhadap ketaatan  beribadah  mahasiswa  program studi Pendidikan Agama Islam Universitas Muhammadiyah Malang, sehingga mahasiswa tersebut yang sering bermain  game  online,  mereka  dalam melaksanakan  ibadah  sudah  tergolong baik, namun masih ada yang mendahulukan  bermain  game  online daripada  melaksanakan  ibadah,  terutama dalam sholat 5 waktu.

## KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dilakukan,  maka  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  Intensitas  Bermain
Game  Online tidak  terdapat  korelasi positif  dan  signifikan  terhadap  Ketaatan
Beribadah mahasiswa di Jurusan Pendidikan  Agama  Islam  Universitas Muhammadiyah  Malang.  Hasil  analisis korelasi  product  moment  sebesar  -0,206 ini berarti bahwa semakin intens
mahasiswa  dalam  bermain game  online maka  dapat  membuat  ketaatan  beribadah mahasiswa di Jurusan Pendidikan Agama Islam Universitas Muhammadiyah Malang ini semakin menurun. Intensitas  bermain game  online
mahasiswa di Jurusan Pendidikan Agama Islam  di  Universitas  Muhammadiyah Malang,  sebanyak  59,6%  mahasiswa selalu bermain game online melebihi jam yang  sudah  ditentukan.  Sebanyak  28,8% menjawab  sering,  dan  sebanyak  5,8% menjawab  sering  sekali  dan  jarang. Sehingga  dapat  diambil  kesimpulan
bahwa  mahasiswa  ini  tergolong  intens dalam bermain game online .
Dengan  banyaknya  yang  intens bermain game  online ini,  serta  dari  hasil perhitungan kuesioner dengan menggunakan  program  SPSS  versi  16, maka  dapat  dikatakan  tidak  terdapat korelasi  positif  serta  signifikan  antara variabel  intensitas  bermain game  online dengan  ketaatan  beribadah  mahasiswa  di
Jurusan Pendidikan Agama Islam Universitas Muhammadiyah Malang. Saran Berdasarkan kesimpulan yang diperoleh,  maka  dapat  diberikan  saran sebagai berikut:
1. Bagi  orang  tua,  sebaiknya  tetap harus  mengontrol  jam  bermain game online pada anaknya. Hal ini diperlukan agar pelaksanaan ibadah sholat  5  waktu  mereka  tidak berantakan dan dapat dilaksanakan tepat waktu.
2. Bagi  mahasiswa,  perlu  ditata kembali  untuk  pembagian  waktu untuk  bermain  game  online,  agar saat  waktu  pelaksanaan  sholat  5 waktu,  tidak  terbentur  dengan waktu bermain.

## DAFTAR PUSTAKA
Adams,  Ernest.  (2010). Fundamentals  of Game  Design .  California:  New Riders Alim,  Muhammad.  (2006). Pendidikan Agama  Islam  Upaya  Pembentukan Pemikiran dan Kepribadian Muslim . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Kustiawan,  Andri  Arif,  Andy  Widhiya Bayu  Utomo.  (2019). Jangan  Suka Game  online  :  Pengaruh  Game online  Dan  Tindakan  Pencegahan . Magetan: CV. AE Media Grafika Pengertian Internet . Diakses pada tanggal 31  Juli  2020  dari  https://www.it- jurnal.com/pengertian-internet/
Pengertian  Moba .  Diakses  pada  tanggal 13 April 2020 dari
Haris, Anggraini, Mardiana
https://esportsnesia.com/penting/apa -itu-moba/ Permainan Daring . Diakses pada tanggal 10 Maret 2020 dari http://id.wikipedia.org/wiki/Permain an_daring Permainan yang Paling Banyak Diminati , diakses pada tanggal 5 Oktober 2020 dari
https://kumparan.com/kumparantech /di-indonesia-mobile-legends- dimainkan-8-juta-pengguna- aktif/full Ramadhani, Ardi. (2013, Maret). Hubungan  Motif  Bermain  Game Online  dengan  Perilaku  Agresivitas Remaja Awal (Studi Kasus di Warnet Zerowings,  Kandela  dan  Mutant  di Samarinda). eJournal Ilmu Komunikasi . Vol. 1, No. 1. 142-143
Surbakti,  Krista.  (2017,  April).  Pengaruh
Game  online Terhadap  Remaja.
Jurnal  Curere .  Vol.  01,  No. 01.  30- 35 Young, K. (2009, September). Understanding Online Gaming Addiction  and  Treatment  Issues  for Adolescents. The  American  Journal of Family Therapy , Vol. 37, Issue 5, 355-366 Young, K., dkk. (2000) Cyber-Disorders:
The  Mental  Health  Concern  for  the New  Millennium . CyberPsychology & Behavior , Vol.3, No.5, 475-479