Jurnal Anugerah, 3(1) (2021)
e-ISSN 2715-8179 https://ojs.umrah.ac.id/index.php/anugerah

## Pelatihan Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis E-Comic bagi Guru SD Se-Candisari Kota Semarang
Rina Dwi Setyawati * , Ali Shodiqin, Agnita Siska Pramasdyahsari, Dhian Endahwuri Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang Kota Semarang, Jawa Tengah, 50232, Indonesia
* e-mail korespondensi: rinadwisetyawati@upgris.ac.id
Pengiriman: 4 Mei 2021; Diterima: 23 Mei 2021; Publikasi: 30 Mei 2021 DOI: https://doi.org/10.31629/anugerah.v3i1.3284

## Abstrak
Kegiatan  pengabdian  ini  bertujuan  melatih  guru  Sekolah  Dasar  (SD)  membuat  media  pembelajaran  menggunakan aplikasi Comic Life 3 . Metode yang digunakan adalah metode ceramah dan demonstrasi melalui pelatihan daring secara synchronous dan asynchronous .  Kegiatan  pengabdian  ini  diikuti  oleh  56  peserta  yang  merupakan  guru-guru  SD  se- Candisari kota Semarang. Adapun instrumen yang digunakan untuk mengetahui tingkat keberhasilan dan keterserapan pelatihan  adalah  angket  yang  diisi  oleh  peserta  seusai  mengikuti  program  pelatihan.  Tingkat  keberhasilan  dan keterserapan  pelatihan  diukur  dalam  beberapa  indikator  sebagai  berikut  kegiatan  pelatihan  menjadi  satu  solusi permasalahan pembelajaran daring bagi guru SD di era pendemi sebesar 66,1 % peserta menyatakan setuju dan 33,9 % peserta  menyatakan  sangat  setuju;  materi  dalam  kegiatan  pelatihan  dapat  diimplimentasikan  dengan  mudah  untuk pembelajaran  sebesar  28,6%  peserta  menyatakan  sangat  setuju  dan  67,9%  peserta  menyatakan  setuju;  penyampaian materi  kegiatan  pelatihan  dapat  dipahami  dengan  baik  sebesar  30,4%  peserta  menyatakan  sangat  setuju  dan    69,6% peserta  menyatakan  setuju;  kegiatan  pelatihan  bermanfaat  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  guru  dalam  menjalankan kegiatan pembelajaran daring sebesar 30,4 % peserta menyatakan sangat setuju dan 69,6% peserta menyatakan setuju; pembuatan  story  line  dan  comic  life  mudah  dikerjakan  sebagai  bentuk  pelatihan  dari  materi  yang  telah  di  sampaikan sebelumnya sebesar  28,6% peserta menyatakan sangat setuju dan 67,9% peserta menyatakan setuju.
Kata kunci: media pembelajaran; e-Comic ; aplikasi; comic life 3 , guru SD

## Abstract
This program aims to train the elementary school teachers to create the learning media using the Comic Life 3 application. The method used is that the lecturing and demonstration method through online training. This training  progran  was  attended  by  56  participants  who  were  elementary  school  teachers  throughout Candisari, Semarang city. The instrument used to determine the level of success and absorption of training is a questionnaire which is filled out by participants after attending the training program. The level of success and absorption of training is measured in several indicators as follows: training activities become a solution to  online  learning  problems  for  elementary  school  teachers  in  the  pandemic  era:  66.1%  of  participants agreed and 33.9% of participants strongly agreed; the material in the training activities can be implemented easily  for  learning:  28.6%  of  participants  stated  strongly  agree  and  67.9%  of  participants  agreed;  the delivery  of  training  activity  material  can  be  well  understood:  30.4%  of  participants  stated  strongly  agree and  69.6%  of  participants  agreed;  the  training  activities  are  useful  and  in  accordance  with  the  needs  of teachers in carrying out online learning activities: 30.4% of participants stated strongly agree and 69.6% of
participants agreed; making story lines and comic life is easy to do as a form of training from the material that  has  been  conveyed  previously:  28.6%  of  participants  stated  strongly  agree  and  67.9%  of  participants agreed.
Keywords: learning Media; e-Comic; application; comic life 3, elementary school teacher

## Pendahuluan
Kualifikasi dan kompetensi guru sudah diatur dalam Undang-undang RI Nomor 14 tahun 2005 tentang Guru  dan  Dosen.  Adanya  undang-undang  ini  diharapkan  memberikan  suatu  kesempatan  bagi  guru  untuk meningkatkan  profesionalismenya  melalui  pelatihan-pelatihan  yang  diadakan  di  forum  ilmiah.  Akan  tetapi ada  beberapa  kendala  yang  masih  dihadapi  guru  dalam  meningkatkan  keprofesionalannya,  salah  satunya adalah penguasaan teknologi. Kendala  utama  yang  dihadapi  mitra  yaitu  guru  SD  Candisari  adalah penguasaan  ICT  yang  belum  maksimal.  Hal  tersebut  merupakan  hasil  wawancara  yang  dilakukan  dengan kepala sekolah menyatakan bahwa teknologi yang digunakan hanya aplikasi moodle dan google form . Belum mengetahui media pembelajaran yang menarik untuk anak sekolah dasar. Hairuddin (2019) meneliti bahwa bahwa  pembinaan  kepala  sekolah  dapat  meningkatkan  kompetensi  guru  dalam  menggunakan  media pembelajaran pada proses pembelajarannya. Kepala sekolah terus memberi motivasi kepada guru-guru untuk menggunakan media pembelajan yang inovatif.
Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses penyampaian pesan edukatif berupa materi belajar dari sumber belajar (guru) kepada pembelajar (siswa). Penyampaian pesan membutuhkan penggunaan media yang tepat agar pembelajaran dapat berjalan dengan efektif dan efisien. Oleh karena itu, penggunaan media dirasa  sangat  penting  guna  menunjang  tercapainya  tujuan  pembelajaran.  Selain  itu,  guru  juga  diharapkan mampu  meguasai  penggunaan  media,  khususunya  media  yang  berbasis  IT.    Media e-comic bisa  menjadi salahsatu pilihan media pembelajaran yang menarik. Lazarusli dkk (2015) menyatakan bahwa media e-comik praktis  digunakan  dilihat  dari  mudah  dilaksanakan  dan  menarik  bagi  siswa. Indriyani  (2019)  juga mengatakan  pentingnya  peran  media  pembelajaran  terhadap  perkembangan  kemampuan  stimulus  siswa dalam berpikir kognitif. Sehingga peran guru sangat dibutuhkan dalam pengembangan media pembelajaran yang  sesuai.  Namun,  dalam  pemilihan  media  pembelajaran  ini  harus  benar-benar  sesuai  dengan  kebutuhan guru. Pada pembelajaran sekolah dasar perlu selalu ada inovasi pembelajaran karena memengaruhi motivasi belajar  sejak  dini.  Namun,  masih  banyak  guru  yang  belum  menggunakan  media  pembelajaran  secara maksimal seperti yang diungkapkan Syukur (2014) menyatakan bahwa 34,95% guru Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama, dan Sekolah Menengah Atas kurang menguasai Teknologi Informasi dan Komunikasi. Nurrita (2018) menyatakan media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar siswa untuk memperoleh pesan  dan  informasi  dari  guru  sehingga  materi  pembelajaran  dapat  lebih  meningkat  dan  membentuk pengetahuan siswa.
Information  and  Communication  Technology  (ICT) atau  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi mencakup  dua  aspek  yaitu  Teknologi  Informasi  dan  Teknologi  Komunikasi.  Teknologi  informasi  meliputi segala  hal  yang  berkaitan  dengan  proses,  penggunaan  sebagai  alat  bantu,  manipulasi  dan  pengelolaan informasi.  Teknologi  komunikasi  meliputi  segala  hal  yang  berkaitan  dengan  penggunaan  alat  bantu  untuk memproses  dan  mentrasfer  data  dari  perangkat  satu  ke  yang  lainnya. E-Learning merupakan  salah  satu bentuk model pembelajaran yang difasilitasi dan didukung pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. E-Learning menurut Clark & Mayer (2016) mempunyai ciri-ciri antara lain 1) memiliki konten yang relevan dengan tujuan pembelajaran, 2) menggunakan metode instruksional, misalnya penyajian contoh dan latihan untuk  meningkatkan  pembelajaran,  3)  menggunakan  elemen  media  seperti  kata-kata  atau  gambar-gambar untuk  menyampaiakn  materi  pembelajaran  dan  4)  memungkinkan  pembelajaran  langsung  berpusat  pada pengajar  ( synchronous  e-learning ).  Menurut  Rusman  dkk  (2011) e-learning memiliki  karakteristik  antara
Setyawati, Shodiqin, Pramasdyahsari, & Endahwuri: Pelatihan Pemanfaatan Media... (4)
lain  1) interactivity (interaktivitas),  2) independency (kemandirian),  3) accessibility (aksesibilitas),  (d) enrichment (pengayaan). E-Learning dapat  didefinisikan  sebagai  sebuah  bentuk  teknologi  informasi  yang diterapkan dibidang pendidikan dalam bentuk dunia maya. Istilah E-Learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses pembelajaran yang ada di sekolah atau perguruan tinggi ke dalam  bentuk  digital  yang  dijembatani  teknologi  internet  (Munir,  2009:169).    Media  pembelajaran  sangat penting  dalam  pembelajaran.  Nurrita  (2018)  Media  pembelajaran  berfungsi  sebagai  sumber  belajar  siswa untuk memperoleh pesan dan informasi dari guru sehingga materi pembelajaran dapat lebih meningkat dan membentuk pengetahuan siswa. E-Comic merupakan bagian dari e-learning yang bisa digunakan.
Pelatihan terhadap guru –guru sangat penting dengan perkembangan Teknologi. Funny (2020) dalam pengabdiannya  berhasil  membantu  guru  dalam  membuat  perangkat  pembejaran  berbasis  teknologi. Kadarisma (2019) berhasil meningkatkan kemampuan guru-guru sebesar 28,2 % dalam menggunakan media pembelajaran berbasis ICT melalui pelatihan. Pengabdian Asdar (2020) menghasilkan bahwa 100% guru SD 028 Pekkabata belum pernah menggunakan media komik dan 99% memberikan responss positif. Novitasari (2021)  dalam  pengabdiannya  memberikan  pelatihan  pembuatan  komik  strip  bagi  guru  SD  juga  mampu memberikan  alternative  media  pembelajaran  bagi  guru.  Susanti  (2020)  dalam  pelaksanaan  pelatihan penyusunan  bahan  ajar  berbasis  multimedia  bagi  guru  SD  memberikan  respons  97,22  %  bahwa  pelatihan tersebut bermanfaat. E-comic merupakan bagian dari teknologi yang bisa dikembangkan oleh guru. Sehingga pengabdian  ini  memilih  pengabdian  menggunakan e-comic melalui  aplikasi comic  life  3 untuk  dapat diterapkan dalam pembelajaran. Media E-comic sangat penting bagi guru SD karena karakteristik anak SD mempunyai  perkembangan  kognitif  tahap  operasional  konkret.  Negara  (2014)  menyampaikan  bahwa menurut  piaget  perkembangan  kognitif  anak  SD  masih  pada  hal-hal  yang  bersifat  konkret  sehingga  bisa dibantu  dengan  media  komik.  Menurut  Negara  (2014)  komik  adalah  kumpulan  gambar  yang  bisa memberikan  informasi  kepada  pembacanya.  Dengan perkembangan teknologi  komik  pembelajaran  ini  bisa juga  menjadi  komik  elektronik.  Sudjana  dan  Rivai  (2007)  menyatakan  bahwa  e-comic  dapat  digunakan untuk  menyampaikan  pesan  karena  penampilannya  yang  menarik,  biasanya  disebut  komik  elektronik  atau komik digital.
Penerapan E-comic dalam  pembelajaran  bisa  melatih  ketrampilan  berpikir  kritis  siswa  yang merupakan salah satu ketrampilan abad 21 sejalan dengan apa yang disampaikan oleh Rasiman dan Agnita (2014). Selain  kecakapan  abad  21  kurikulum  2013  mengharapkan  pembelajaran  yang  berlangsung  dapat mengintegrasikan  karakter.  Peraturan  Presiden  Nomor  87  tahun  2017  tentang  Penguatan  Pendidikan Karakter  (PPK)  menjadikan  pendidikan  karakter  sebagai  platform  pendidikan  nasional  untuk  membekali peserta  didik sebagai generasi  emas  tahun  2045  dengan  jiwa  Pancasila  dan  karakter  yang  baik  guna menghadapi  dinamika perubahan pada  masa  depan.  Media  pembelajarn e-comic pembelajaran  juga  bisa dintegrasikan karakter. Buchori dan Setyawati (2015) menyatakan bahwa  dengan adanya integrasi karakter pada e-comic dapat  meningkatkan  nilai  nilai  karakter  siswa.  Peningkatan  nilai-nilai  karakter  tersebut diketahui melalui observasi pembelajaran.
Harapan  yang  diinginkan  dari  pengabdian  ini  adalah  guru  mendapatkan  alternative  media  yang menarik dan dapat meningkatkan ketertarikan siswa terhadap media pembelajaran yang digunakan guru SD. Melalui e-comic dapat mengajar konsep sesuai tema yang dipilih sehingga tujuan pembelajaran bisa dicapai. Sukirman  (2012)  menyatakan  komik  mampu  memperlancar  pencapaian  tujuan  untuk  memahami  dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar, membantu peserta didik yang lemah dalam membaca  untuk  mengorganisasikan  informasi  dalam  teks  dan  mengingat  kembali.  E-comic.  Komik  dapat menjadikan  cerita  sebagai  penyampaian  konsep  melalui  cerita  sehingga  siswa  akan  terasa  menyenangkan membaca.  Daryanto  (2016)  menyampaikan  bahwa  dengan  komik  pembelajaran  dapat  meningkatkan  minat baca  siswa.  Sehingga  program  kemitraan  masyarakat  (PKM)  ini  pengusul  bermitra  dengan  guru  SD
Candisari dengan  menentukan  tujuan  pengabdian  adalah  (1)  melatih  guru-guru  SD  membuat  media pembelajaran  menggunakan  aplikasi Comic  Life  3 ,  (2)  menghasilkan  komik  pembelajaran,  dan  (3) mengetahui daya serap dan kepuasan peserta pelatihan.

## Metode
Rencana awal tim pengabdi adalah kegiatan Luring dengan peserta yang mengikuti kegiatan adalah 15  peserta  di  gugus  Argokawi  Candisari  saja.  Namun  karena  antusiasme  dari  guru-guru  SD  peserta  yang hadir  menjadi  56  peserta  dari  guru-guru  SD  Se-Candisari  Kota  Semarang.  Tim  pengabdian  kepada masyarakat menggunakan metode pelatihan secara daring. Hal tersebut disebabkan dari data yang diperoleh dari  https://siagacorona.semarangkota.go.id/  masih  terjadi  peningkatan  kasus  positif  dan  meninggal  karena Covid-19.  Tim  pengabdi  memberikan  bimbingan,  arahan  dan  bantuan  kepada  peserta  pelatihan.  Pada kegiatan  pelatihan  ini  Tim  pengabdi  juga  memberi  kesempatan  bertanya  jika  ada  yang  kurang  paham. Metode yang digunakan dalam kegiatan pelatihan secara daring ini adalah sebagai berikut:
1) Metode Ceramah dan Tanya jawab.
Metode  ini  digunakan  dalam  menjelaskan  materi  kebijakan  pembelajaran  jarak  jauh  di  era  pendemi dan manfaat ICT dalam pembelajaran.
2) Metode Demonstrasi.
Tim menjelaskan dan mendemontrasikan mengenai  pembuatan story line media pembelajaran komik dan  cara  pembuatan  komik  pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi Comic  Life  3 .  Metode  ini dilakukan  tahap  demi tahap  agar  peserta  dapat  mengikuti  dengan  baik  proses  dari  pembuatan story  line dari komik yang akan dibuat dan komik pembelajarannya. Comic Life 3 adalah software untuk membuat komik digital. Bisa diakses pada http://plasq.com/apps/comiclife/macwin/.
Prosedur  kerja  untuk  mendukung  realisasi  metode  yang  ditawarkan  pertama  yaitu  tim  PKM komunikasi  dengan  Guru  SD  Candisari.  Kedua  tim  koordinasi  terkait  permasalahan  prioritas  mitra.  Ketiga tim  PKM  merancang  kegiatan  bersama  mitra.  Keempat  mengadakan  pelatihan.  Partisipasi  mitra  dalam pelaksanaan  program  PKM  yaitu  kesediaan  mitra  berupa  surat  pernyataan  untuk  bersedia  mengikuti pelatihan  yang  dilaksanakan  ditandatangani  oleh  perwakilan  dari  ketua  gugus  Argokawi  candisari  Kota Semarang. Analisis evaluasi dalam kegiatan ini terdiri dari analisis evaluasi persiapan, proses, dan hasil dari pelatihan pembuatan media E-Learning menggunakan Comic life 3 .
1. Evaluasi Persiapan
a. Surat  permintaan  dari  tim  pengabdiam  UPGRIS  kepada  mitra  untuk  mengadakan  pelatihan pembuatan media pembelajaran media pembelajaran ComicLife3
b. Tim pengabdian UPGRIS mencari literature yang berkaitan dengan media ComicLife3
c. Tim  Pengabdian  UPGRIS  mengurus  kelengkapan  administrasi  kegiatan  pengabdian  kepada masyarakat termasuk surat tugas dari LPPM Universitas PGRI Semarang
d. Tim pengabdian UPGRIS menyiapkan proposal kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang berisi perencanaan kegiatan, materi, media, serta rencana penggunaan anggaran yang telah dilampirkan.
e. Tim pengabdian UPGRIS melakukan kontrak waktu dengan mitra.
f. Tim  pengabdian  UPGRIS  menyiapkan  peralatan  yang  dibutuhkan  untuk  melakukan  kegiatan pelatihan.
g. Tim  pengabdian  UPGRIS  memastikan  kesiapan  mitra  untuk  mengikuti  kegiatan  pelatihan. Menyepakati perubahan dari rencana awal luring menjadi daring.
2. Evaluasi Proses
a. Tim pengabdian menyampaikan materi dengan metode ceramah, tanya jawab, dan demonstrasi.
Setyawati, Shodiqin, Pramasdyahsari, & Endahwuri: Pelatihan Pemanfaatan Media... (4)
b. Mitra  kooperatif  dan  aktif  selama  mengikuti  kegiatan  dan  dapat  mempraktikkan  materi  yang disampaikan
3. Evaluasi Hasil
Berdasarkan  hasil  angket  menunjukkan  bahwa  96,5  %  peserta  pelatihan  dapat  mempraktikkan pembuatan media pembelajaran e-learning yaitu media pembelajaran e-comic .
Setelah kegiatan pelatihan pembuatan media pembelajaran e-learning terlaksana dengan baik bahkan peserta  terlihat  antusias  dan  mengharapkan  kegiatan  lain,  maka  dari  itu  direncanakan  akan  ada  kegiatan berkelanjutan.  Rencana  tindak  lanjut  ini  adalah  kegiatan  pelatihan  Hak  Kekayaan  Intelektual  dari  komik- komik pembelaaran yang sudah dibuat.

## Hasil dan Pembahasan
Pengabdian  Kemitraan  masyarakat  (PKM) Blended  Learning bagi  Guru  SD  dalam  Pembelajaran Inovatif  pada  masa  Pendemi  Covid  19 oleh Dosen Universitas  PGRI  Semarang  ini  dilaksanakan  bersama mitra SD  Se-Candisari Kota Semarang. Pengabdian Kemitraan masyarakat (PKM) ini dilaksanakan selama empat hari pada tanggal 11, 15, 16 dna 17 Februari 2021 melalui daring. Pelaksanaan kegiatan pelatihan ini menggunakan bantuan media zoom dan whatshap .
Gambar 1 . Antusias peserta mengikuti pelatihan walaupun secara virtual karena pedemi covid
Materi yang di berikan ke peserta sebagai berikut sebagai berikut: (1) Kebijakan  Pembelajaran Jarak jauh  pada  masa  Pandemi,  (2)  Manfaat  ICT  dalam  pembelajaran,  (3)  Pembuatan  Story  board  media pembelajaran komik, (4) Mengenal Aplikasi media pembelajarn komik menggunakan aplikasi Comic life 3 , dan (5) Praktik Pembuatan Media Pembelajaran Komik. Struktur materi dan pemateri bisa dilihat di tabel 1 sebagai berikut:
e-ISSN 2715-8179

## Tabel 1

## Struktur Materi Program Pelatihan PKM Blended Learning bagi Guru SD
NO MATERI Pemateri WAKTU 1 Kebijakan  Pembelajaran Jarak jauh pada masa Pandemi Dharsimah, S.Pd. M.Pd. 2 2 Manfaat ICT dalam pembelajaran Ali Shodiqin, S.Si. M.si 2 3 Pembuatan Story line media pembelajaran komik Dhian Endahwuri, S.Pd.,M.Pd. 4 4 Mengenal Aplikasi media pembelajarn komik menggunakan aplikasi Comic life 3 Agnita Pramadyahsari, S.Pd.,M.Pd,M.Sc. 4 5 Pembuatan Media Pembelajaran Komik Rina Dwi S, S.Pd. M.Pd. 4 6 Praktik Pembuatan Story Line dan Media E-komik Tim PkM 14 JUMLAH 30 JP
Peserta  mengikuti  dengan  saksama  dari  setiap  proses  pembuatan story  line dan  komik  pembelajaran menggunakan  aplikasi Comic  Life  3 .  Harapan  tim  pengabdi  adalah  mampu  memotivasi  peserta  untuk menggunakan komik pembelajaran sebagai media pembelajaran untk meningkatkan hasil belajar. Ariesta dan Kusumawati  (2018)  mengatakan  media  pembelajaran  komik  berbasis  masalah  mampu  meningkatkan  hasil belajar siswa sekolah dasar. Gambar 2 dan gambar 3 merupakan contoh story line dan komik pembelajaran yang dibuat oleh peserta.
Gambar 3 . Contoh komik pembelajaran yang dibuat oleh peserta pelatihan
Pada kegiatan pengabdian ini tidak hanya mengetahui bagaimana proses pembuatan story line dan e- comic menggunakan  aplikasi Comic  Life  3 ,  namun  juga  diberi  materi  tentang  kebijakan  terbaru  tentang pembelajaran jarak jauh dan penjelasan tentang manfaat ICT dalam proses pembelajaran.
Kegiatan  pelatihan  ini  dilaksanakan  dengan  antusiasme  dari  peserta  disertai  tanya  jawab  terhadapa materi  yang  kurang  dipahami  oleh  peserta.  Peserta  tertarik  dengan e-comic karena  sebelum  proses demontrasi  dilakukan,  diberikan  dahulu  contoh-contoh  media  pembelajaran  yang  menerapkan e-comic. Hasil-hasil penelitian dari guru-guru yang sudah menerapkan e-comic juga disampaikan kepada peserta. Hal tersebut  memberikan  informasi  kepada  peserta  bahwa  dengan e-comic dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa sekolah dasar. Contoh hasil penelitian dari Eva (2021) dengan menerapkan e-comic dalam pembelajan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Setiawanti (2019) telah juga menghasilkan media pembelajaran yang valid  oleh expert  judgment .  Berdasarkan  hal  tersebut,  semakin  menyakinkan  peserta  untuk  mencoba menerapkan  komik  pembelajaran  di  kelas.  Berikut  kegiatan  demontrasi  yang  dilakukan  oleh  tim  pengabdi dalam penggunaan comic life 3 secara daring pada gambar 4.
ISSN: 1978-1520
Kegiatan  pelatihan  ini  didukung  antusiasme  dari  peserta  yang  merlukan  pelatihan  media pembelajaran inovatif untuk menambah referensi media pembelajaarn untuk digunakan di kelas apalagi pembelajaran di Kota semarang masih dilaksanakan secara daring. Ini ditunjang dari wawancara dengan salah satu guru yang masih memerlukan pelatihan media pembelajaran karena e-comic merupakan hal baru.
Diakhir  pelaksanaan  kegiatan  pelatihan  diberikan  angket  untuk  mengetahui  daya  serap  dan kepuasan kepada peserta pelatihan. Isi dari angket tersebut adalah berisi pertanyaa tentanng (1) kegiatan pelatihan  menjadi  satu  solusi  permasalahan  pembelajaran  daring  bagi  guru  SD  di  era  pendemi,  (2) Materi  dalam  kegiatan  pelatihan  dapat  diimplimentasikan  dengan  mudah  untuk  pembelajaran,  (3) penyampaian materi kegiatan pelatihan dapat dipahami dengan baik, (4) kegiatan pelatihan bermanfaat dan  sesuai  dengan  kebutuhan  guru  dalam  menjalankan  kegiatan  pembelajaran  daring,  dan  (5) Pembuatan story line dan comic life mudah dikerjakan sebagai bentuk pelatihan dari materi yang telah disampaikan sebelumnya. Kepuasan dan daya serap peserta dalam mengikuti kegiatan pelatihan tersebut didapatkan sebagai berikut:
1. Kegiatan  workshop  PKM  E-Leraning  menjadi  satu  solusi  permasalahan  pembelajaran  daring  bagi guru SD di era pendemi. Berdasarkan 56 responsden yang menjawab 66,1 % menyatakan setuju dan 33,9 menyatkan sangat setuju.
Gambar 5 . Persentase workshop menjadi solusi pembelajarn daring
2. Materi  dalam  kegiatan  workshop  PKM  E-Learning  dapat  diimplimentasikan  dengan  mudah  untuk pembelajaran. Berdasarkan 56 responsden 28,6% menyatakan sangat setuju, 67,9% menyatkan setuju dan 3,5% menyatakan tidak setuju.
Gambar 6. Persentase kemudahan media dimplementasikan dalam pembelajaran
3. Penyampaian materi kegiatan workshop PKM E-learning dapat dipahami dengan baik. Berdasarkan 56 responsden 30,4% menyatakan sangat setuju dan  69,6% menyatakan setuju.
Gambar 7 . Persentase pemahaman peserta terhadap materi
4. Kegiatan  PKM  E-leraning  bermanfaat  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  guru  dalam  menjalankan kegiatan  pembelajaran  daring.  Berdasarkan  56  responsdem  30,4  %  menyatakan  sangat  setuju  dan 69,6% menyatakan setuju.
Gambar 8 . Persentase kebermanfaatan materi kepada peserta
5. Pembuatan story  line dan comic  life mudah  dikerjakan  sebagai  bentuk workshop dari  materi  yang telah disampaikan sebelumnya. Berdasarkan 56 responsden  28,6% menyatkan sangat setuju, 67,9% menyatakan setuju dan 3,5% menyatakan tidak setuju.
Gambar 9 . Kemudahan materi dipelajari oleh peserta

## Kesimpulan
Kegiatan  Pengabdian  Masyarakat  Berjudul  “Pelatihan  Pemanfaatan E-Comic Bagi  Guru  SD  Se- Candisari  Kota  Semarang”  berjalan  dengan  baik  dan lancar. Kegiatan  pengabdian  ini berhasil memberikan manfaat  kepada  peserta  dengan  ditunjukkan  hasil  angket  terhadap  daya  serap  dan  kepuasan  peserta mengikuti  kegiatan.  Ketercapaian  indikator  terlihat  pada  pemberian  respons yang  positif  antara  lain bahwa k egiatan pelatihan pemanfaatan e-comic menjadi satu solusi permasalahan pembelajaran daring bagi guru SD
ISSN: 1978-1520
di  era  pendemi  sebesar  66,1  %  peserta  menyatakan  setuju  dan  33,9  %  peserta  menyatakan  sangat  setuju, Materi dalam kegiatan pelatihan dapat diimplimentasikan dengan mudah untuk pembelajaran sebesar 28,6% peserta menyatakan sangat setuju, 67,9% peserta menyatakan setuju, penyampaian materi kegiatan pelatihan dapat dipahami dengan baik sebesar 30,4% peserta menyatakan sangat setuju dan 69,6% peserta menyatakan setuju,  kegiatan  pelatihan  bermanfaat  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  guru  dalam  menjalankan  kegiatan pembelajaran daring sebesar 30,4 % peserta menyatkan sangat setuju dan 69,6% peserta menyatakan setuju, dan pembuatan story line dan comic life mudah dikerjakan sebagai bentuk pelatihan dari materi yang telah di sampaikan sebelumnya sebesar  28,6% peserta menyatakan sangat setuju, 67,9% peserta menyatakan setuju.

## Saran
Peserta  mendapat  pengetahuan  media  berupa  komik  dengan  menggunakan  aplikasi Comic  life  3 sehingga diharapkan peserta dapat menerapkan dalam pembelajaran. Peserta dapat membagikan pengetahuan mereka kepada guru lain sehingga bisa menginsipirasi untuk pembelajaran lebih inovatif.

## Ucapan Terima kasih
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Universitas  PGRI  Semarang  yang  telah  memberi dukungan moral dan dana terhadap program pengabdian masyarakat inii. Mitra pengabdian ini adalah gugus Argomukti  Candisari  telah  berkenan  mendukung  kegiatan  pengabdian  ini  dengan  menghadirkan  SD  Se- Candisari dan bersedia menjadi mitra

## Referensi
Ariesta,  F.  W.,  &  Kusumayati,  E.  N.  (2018).  Pengembangan  media  komik  berbasis  masalah  untuk peningkatan hasil belajar ips siswa sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 3 (1), 22- 33. doi:10.23969/jp.v3i1.571
Asdar, A., Assaibin, M., & Rahayu, A. (2020). Workshop peningkatan kualitas pembelajaran matematika sd melalui  media  komik  pada  SDN  028  Pekkabata. JURNAL  CEMERLANG:  Pengabdian  pada Masyarakat , 3 (1), 47-59. doi:10.31540/jpm.v3i1.989
Buchori, A., & Setyawati, R. D. (2015). Development learning model of charactereducation through e-comic in elementary school. International Journal of Education and Research , 3 (9), 369-386.
Clark,  R.  C.,  &  Mayer,  R.  E.  (2016). E-learning  and  the  science  of  instruction:  Proven  guidelines  for consumers and designers of multimedia learning . John Wiley & sons.
Daryanto. (2016). Media pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media.
Funny,  R.  A.  (2020).  Pelatihan  pengembangan  kegiatan  pembelajaran  matematika  berbasis  teknologi  bagi guru SMA Angkasa Adisutjipto. Jurnal Anugerah , 2 (2), 73-81. doi:10.31629/anugerah.v2i2.2388 Hairuddin,  H.  (2019).  Peningkatan  kompetensi  guru  dalam  penggunaan  media  pembelajaran  melalui supervisi akademik pada SDN 4 Masbagik Utara. Edisi , 1 (2), 287-309. doi:10.36088/edisi.v1i2.413 Indriyani,  L.  (2019,  May).  Pemanfaatan  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  untuk  meningkatkan kemampuan  berpikir  kognitif  siswa. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  FKIP,  2 (1),  17-26). Retrieved from https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/article/view/5682
Kadarisma, G., & Ahmadi, Y. (2019). Pelatihan penggunaan media pembelajaran berbasis ICT kepada guru Sekolah  Dasar. Amal  Ilmiah:  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 1 (1),  35-40.  doi: 10.36709/amalilmiah.v1i1.9710
Lazarusli,  B.,  Ginting,  R.,  Buchori,  A.,  &  Setyawati,  R.  D.  (2015).  Pengembangan  model  pembelajaran pendidikan karakter melalui e-comic di sekolah dasar ditinjau keefektivannya. Aksioma , 4 (2), 136-140. doi:10.22487/aksioma.v4i2.74 Munir,  D.,  &  IT,  M.  (2009). Pembelajaran  jarak  jauh  berbasis  teknologi  informasi  dan komunikasi . Bandung: Alfabeta .
Negara,  H.  S.  (2014).  Penggunaan  Komik  Sebagai  Media  Pembelajaran  Terhadap  Upaya  Meningkatkan Minatmatematika  Siswa  Sekolah  Dasar  (SD/MI). TERAMPIL:  Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran Dasar , 1 (2), 250-259. doi:10.24042/terampil.v1i2.1319
Novitasari,  N.  F.  (2021).  Pelatihan  pembuatan  komik  strip  bagi  guru:  usaha  peningkatan  kualitas pembelajaran  di  SDN  1  Sumberargo. Martabe:  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 4 (1),  258- 267. doi:10.31604/jpm.v4i1.258-267
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari'ah dan Tarbiyah , 3 (1), 171.
Rasiman, R., & Rahmawati, N. D. (2014). Pengembangan  media e-comic berbasis flip book maker dengan pendekatan  scientific  learning  pada  siswa  kelas  VIII  SMP  N  15  Semarang.  In Seminar  Nasional MASIF UPGRIS .
Rasiman,  R.,  &  Agnita,  S.  P.  (2014).  Development  of  mathematics  learning  media  e-comic  based  on  flip book  maker  to  increase  the  critical  thinking  skill  and  character  of  junior  high  school students. International Journal of Education and Research , 2 (11), 535-544.
Rusman, D. K., & Riyana, C. (2011). Pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi . Bandung: Rajawali Pers . Setiawanti, E. T. (2019). Pengembangan media e-comic pada muatan  IPS materi proklamasi kemerdekaan indonesia  kelas  V  SDN  Plamongansari  02 (Doctoral  dissertation,  UNNES).  Retrieved  from https://lib.unnes.ac.id/33596/
Sukiman,  D.,  &  Pd,  M.  (2012). Pengembangan  media  pembelajaran .  Yogyakarta:  Pedagogia:  PT. Pustaka Insan Madani ..
Susanti,  E.,  Yusuf,  M.,  Araiku,  J.,  Scristia,  S.,  Kurniadi,  E.,  &  Simarmata,  R.  H.  (2020).  Pendampingan penyusunan  bahan  ajar  berbasis  multimedia  bagi  kelompok  guru  Sekolah  Dasar  di  Desa  Petunang Kabupaten Musi Rawas. Jurnal Anugerah , 2 (1), 1-11. doi:10.31629/anugerah.v2i1.2173
Syukur,  I.  A.  (2014).  Profesionalisme  guru  dalam  mengimplementasikan  teknologi  informasi  dan komunikasi  di  Kabupaten  Nganjuk. Jurnal  Pendidikan  dan  Kebudayaan , 20 (2),  200-210. doi:10.24832/jpnk.v20i2.138
Sudjana, Nana, & Ahmad Rivai. (2007). Teknologi pengajaran . Bandung: Sinar Baru Algensindo.