INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 3 Tahun 2024 Page 9757-9766 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Dalam Pendidikan Di Era Generasi Z (Gen Z)
Agus Yanto
Magister Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Program Pascasarjana, Universitas Tanjungpura,
Pontianak, Indonesia
Email: agusyantokayongutara@gmail.com

## Abstrak
Teknologi dalam pendidikan merupakan suatu perubahan baru dan berbeda dari yang lama guna meningkatkan kemampuan mencapai tujuan tertentu dalam pendidikan. Tujuan penelitian ini adalah untuk  menjelaskan  pemanfaatan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam  pendidikan  pada  era Generasi Z. Penelitian ini merupakan tinjauan literatur yang mencakup penelitian kualitatif dan tinjauan literatur yang mencoba menjelaskan pemanfaatan teknologi dalam pendidikan pada era Generasi Z. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  pendidikan  saat  ini  tidak  bisa  dianggap  terpisah  dari  dunia pendidikan. pendidikan. Penggunaan teknologi yang ada di lingkungan pendidikan dimana teknologi digunakan.  baik  dalam  hal  pembelajaran  maupun  dalam  hal  pemenuhan  persyaratan  petunjuk. Keadaan  ini  juga  tercermin  dalam  penggunaan e-learning,  aplikasi  pembelajaran,  website  khusus, produk  teknologi  pendidikan  dan  program  fasilitasi  seperti Zoom  Meeting,  Google  Meat  dan YouTube. Proses pembelajaran dikaitkan dengansaran yang diperlukan..
Kata Kunci: Teknologi, Pendidikan, Generasi Z (Gen Z)

## Abstract
Technology in education is a new change and different from the old in order to increase the ability to achieve certain goals in education. The aim of this research is to explain the use of  technology in education  in  the  Generation  Z  era.  This  research  is  a  literature  review  which  includes  qualitative research and a literature review which attempts to explain the use of technology in education in the Generation Z era (Generation Z). The research results show that education cannot be separated from the  world  of  education  today.  education.  The  use  of  existing  technology  in  the  educational environment  where  technology  is  used.  both  in  terms  of  learning  and  in  terms  of  fulfilling  the requirements  of  the  instructions.  This  situation  is  also  reflected  in  the  use  of  e-learning,  learning applications,  special  websites,  educational  technology  products  and  facilitation  programs  such  as Zoom Meeting, Google Meat and YouTube. learning processes that suit educational needs.
Keyword: Technology, Education, Generation Z (Gen Z)

## PENDAHULUAN
Pesatnya perkembangan teknologi mengubah banyak aspek kehidupan, khususnya pendidikan.  Perkembangan  teknologi  digital  juga  membawa  perubahan  pada  sistem pendidikan,  dimana  selama  ini  pendidikan  hanya  terfokus  pada  buku.  Oleh  karena  itu, pembelajaran menjadi membosankan bagi siswa. Pembelajaran sebagian besar berpusat pada  guru.  Dalam  dunia  pendidikan  saat  ini,  teknologi  dapat  dimanfaatkan  untuk memenuhi  kebutuhan  siswa  semaksimal  mungkin,  berbagai  informasi  siswa  dapat dihubungkan dengan  proses  pembelajaran dan proses  pembelajaran dapat ditingkatkan (Tekege,  2017,  hal.  185).  Hal  ini  terkait  dengan  penelitian  yang  menunjukkan  bahwa pemanfaatan  teknologi  dapat  memberikan  cara  belajar  yang  lebih  baik  karena  dapat memudahkan  dan  mempercepat  belajar  siswa  serta  meningkatkan  keterampilan  siswa dalam  menggunakan  teknologi  yang  berkembang  (Suryadi,  2007,  p.92).  Namun  perlu diperhatikan  bahwa  perkembangan  teknologi  digital  tidak  hanya  terfokus  pada pembelajaran TIK saja, namun juga pada matematika, IPA, bahasa Indonesia dan lain-lain. Perlu  dicatat  bahwa  ini  mencakup  semua  jenis  pembelajaran,  seperti  pendidikan. Perkembangan  teknologi  digital  di  bidang  pendidikan  harus  didukung  di  semua  bidang pendidikan, khususnya pendidikan. dewan, kepala sekolah, guru dan masyarakat.
Kebijakan pendidikan dimaksudkan untuk diikuti oleh kepala sekolah, guru dan dewan sekolah. Guru adalah karyawan yang berharga ketika materi dan infrastruktur mendukung pembelajaran  ini.Guru  menjadi  landasan  pendidikan  yang  baik.  Guru  sebaiknya menggunakan media/metode/strategi yang berbeda agar siswa tidak bosan. Selain itu, agar siswa tetap tertarik  belajar, guru harus  mampu menawarkan inovasi  kepada siswa. Guru dapat memanfaatkan kemajuan teknologi digital untuk membangun berbagai keterampilan
belajar  dan  mengajar.Pembelajaran  digital  dapat  diintegrasikan  dengan  metode pembelajaran lainnya dengan membuat konten edukasi seperti permainan pembelajaran, kompetisi  pembelajaran  dan  konten  lainnya.  Pembelajaran  tidak  hanya  dilakukan  secara jarak jauh, namun juga dapat dilakukan secara jarak jauh melalui video atau online. Oleh karena itu, pembuatan komponen digital perlu diintegrasikan dengan gaya mengajar guru. Hal  ini  berkaitan  dengan  penelitian  Surani  bahwa  kehadiran  teknologi  pada  lembaga pendidikan dapat meningkatkan mutu pendidikan dengan mempermudah proses belajar mengajar dan kegiatan non-akademik lainnya seperti administrasi (Surani et al., 2019). Saat ini  perkembangan  teknologi  sangat  pesat,  hampir  semua  aktivitas  sosial  memerlukan teknologi. Bahkan di dunia Generasi Z, pendidikan merupakan isu penting yang tidak boleh diabaikan. Generasi Z atau Gen Z mempunyai keunggulan karena mampu mendefinisikan dirinya sendiri. Siswa suka memilih apa yang mereka butuhkan dan memahami apa yang mereka butuhkan dan apa yang mereka miliki. Dengan menggunakan surat-surat ini, siswa dapat mengembangkan karakter mereka sendiri dan membagikannya kepada dunia. Baik dalam kursus formal maupun informal, siswa bebas memilih gaya belajar yang paling sesuai dengan kebutuhannya. Guru juga hendaknya menyesuaikan gaya belajar pada setiap siswa dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengeksplorasi sumber belajar di luar kelas.  Perilaku  nonverbal  memungkinkan  siswa  melatih  berpikir  kritis  dan  berpikir  kritis, termasuk  menyikapi  lingkungan.  Lingkungan  pendidikan  penting  karena  menyediakan wadah dan ruang dimana siswa dapat mengungkapkan pikiran dan gagasannya tentang proses  pembelajaran.  Di  era  pendidikan  saat  ini,  persaingan  semakin  ketat  karena banyaknya  bakat  yang  dimiliki.  Memperkenalkan  siswa  pada  materi  yang  berbeda-beda sesuai  dengan  kemampuannya  dan  memberikan  ruang  kepada  mereka  tanpa  berusaha membandingkan materi tersebut dengan materi lain seharusnya menjadi isu penting dalam dunia pendidikan, khususnya bagi para guru. Siswa harus sangat dihormati dan kegiatan ini harus  menjadi  bagian  penting  dari  pemikiran  setiap  orang  menuju  peningkatan  mutu pendidikan.

## M METODE PENELITIAN N
Pada penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang menggunakan metode analisis deskriptif  disertai  literatur  untuk  menggambarkan  peristiwa  atau  masa  lalu.  Artikel  ini berfokus pada pemanfaatan teknologi dalam pendidikan di era Z (Generasi Z).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Saati  ini  perkembangan  teknologi  sangat  pesat  dan  teknologi  sangat  dibutuhkan dalam setiap aspek kehidupan. Ada poin penting yang tidak boleh diabaikan dalam dunia pendidikan, dimana generasi Z mempunyai keunggulan dalam memperkenalkan diri. Pada umumnya siswa memilih kebutuhannya dan memahami kebutuhan serta kemampuannya. Surat-  surat  ini  memungkinkan  siswa  untuk  mengembangkan  surat-  surat  yang  dapat mereka bagikan kepada dunia. Pada pendidikan formal dan  informal, peserta didik berhak memilih pendidikan yang sesuai dengan kebutuhannya. Selain itu, practitioner hendaknya menyesuaikan gaya belajar pada setiapi siswa dan memberikan kesempatan kepadaa siswa untuk mencari sumber belajar di luar kelas. Sifat hiperadaptif memungkinkan siswa untuk lebih  berpikir  dan  berefleksi  terhadap  lingkungannya,  termasuk  bereaksi  terhadapnya. Lingkungan  pendidikan  penting  karena  memberikan  siswa platform  dan  ruang  untuk mengekspresikan pemikiran dan gagasan mereka mengenai pembelajaran.
Saat ini, siswa harus bisa bersaing karena kemampuannya yang banyak peluang dalam mendapatkan pemeblajaran dan mengenali materi- materi berbeda yang sesuai dengan kemampuannya  dan  memberikan  ruang  bagi  materi-  materi  tersebut,  tanpa  berusaha membandingkannya  dengan  materi  lain,  seharusnya  menjadi  isu  penting  dalam  dunia pendidikan, khususnya bagi para  practitioner. Siswa harus dihormati dan kegiatan ini harus menjadi bagian penting dari pemikiran setiap orang dalam meningkatkan mutu pendidikan. Kebijakan pendidikan mempunyai peluang besar untuk mengatasi banyaknya sumber daya yang tersedia, karena kebijakan pendidikan merupakan salah satu strategi yang mendorong inovasi.  pendidikan  masa  depan.  dan  mereka  yang  berasal  dari  berbagai  sektor  seperti publik, swasta dan pemerintah. Landasan sistem yang kuat dan efisien. Reformasi sistem pendidikan  erat  kaitannya  dengan  pemanfaatan  teknologi.  Inovasi  dalam  pendidikan memerlukan pemikiran kritis, kreativitas dan imajinasi.  Menurut Januszewski dan Molenda( 2008), teknologii pendidikan adalah penelitian dan praktik mendukung pembelajaran dan meningkatkan  kinerja  melalui  penggunaan,  pengelolaan  dan  penciptaan  teknologi  dan' fitur'. Sektor teknologi pendidikan penting dalam memfasilitasi proses pembelajarani dan meningkatkan  kinerja  melaluii  desain,  pengembangan,  produksi,  penggunaan  dan pengelolaan sumber daya dan teknologi yang tepat.
Teknologi pendidikan merupakan bidang interdisipliner yang menggunakan berbagai ilmu pengetahuan untuk memudahkan pembelajaran, meningkatkan kualitas pembelajaran, dan meningkatkan kinerja. Penelitian dan penggunaan teknologi dalam pendidikan harus dilakukan sesuai dengan standar etika. Peran teknologi dalam revolusi pendidikan sangatlah penting. Khususnya pada masyarakat  Z,  profesi   practitioner tidak  lagi sekedar lembaga
belajar mengajar atau lembaga yang berpusati pada  practitioner, namun sudah menjadi practitioner  yang  membimbing  peserta  didik  sepertiguru.  Mereka  memenuhi  kebutuhan mereka dengan membantu mereka menyelesaikan kursus dengan menyediakan kegiatan pembelajaran, materi, dan lingkungan. Hal ini tidak hanya berlaku bagi siswa yang dekat dengan practitioner,  namun  juga  bagi  siswa  yang  berjauhan  secara  fisik.  Khususnya  di Indonesia,  pendidikan  berfokus  pada  kurikulum,  peran    practitioner  dan  metode pengajaran,  serta  penggunaan  teknologi  dalam  pengajaran  atau  penggunaan  teknologi untuk mencakup pembelajaran. Kata Gt atau Gt sekarang sudah sangatdekat.Kepemimpinan dan Kepemimpinan dalam Pengaturan Pendidikan. Hal ini juga tercermin dalam penggunaan produk- produk teknologi pendidikan seperti pembelajaran online, aplikasi pembelajaran, website khusus, Zoom Meeting, Google Meet, YouTube dan sarana pembelajaran lainnya.
Menurut Robert Reiser( 2007), proses yang mempengaruhi teknologi pendidikan yang dihadapi  oleh  mereka  yang  mengetahui  adalah  p erkembangan  konsep  “  manajemen pengetahuan sistem ultramodern yang memungkinkankaryawan mengakses lebih banyak informasi. dari segi ukuran. informasi dan berbagai alat yang dapat menunjang aktivitasnya.. Bangunlah dengan dunia penelitian. Mereka harus memilih strategi pengajaran yang akan membantu siswa belajar. Proyek pembelajaran ini mengasumsikan bahwa siswa memiliki pengetahuan dasar yang cukup untuk berhasil menyelesaikan kursus. Mereka jugai harus mampu membuat rencana yang baik untuk komunitas pembelajar; dan juga harus mampui memikirkan  kegiatan  pembelajaran.  Pengembangankonsep  manajemen  pengetahuan Konsepi manajemen pengetahuan dapat didefinisikan sebagai pengumpulan, penyimpanan dan berbagi pengetahuan, keterampilan dani wawasan yang berharga. Baik dalam individu maupun  kelompok  keluarga,  maupun  antar  individu  yang  mempunyai  kepentingan  dan kebutuhan yang sama( Rosenberg, Reiser, & Dempsey, 2012). Penerapan konsep ini dalam proses  pembelajaran  menjadikan  sumber  belajar  lebih  efisien  dan  efektif  karena  pihak- pihak  yang  membutuhkan  informasi  dapat  memperolehpengetahuan  dari  satu  sumber belajar  yang  berisi  berbagai  informasi.  Sejak  saat  itu.  Mengembangkan  sistem  yang menyediakan berbagai alat dan informasi yang dibutuhkan karyawan untuk mendukung kinerja(  Performance  Support)(  diadaptasi  dari  Nyugen,  Reiser,  dan  Dempsey,  2012 Advances in Information Technology) dan memberikan akses informasi yang mudah dan beragam kepada karyawan.).
Hal ini juga menunjukkan bahwa mereka mempunyai kesempatan kerja yang lebih banyak sehingga dapat meningkatkan kapasitas kerja dan produktivitasnya. Banyak sistem telah  dikembangkan  dengan  menggunakan Global  Positioning  System,    Alat  untuk
mengembangkan  tujuan  pembelajaran;  dan  sistem  pengambilan  keputusan. Perkembangan  tersebut  juga  memaksa  teknisi  pelatihan  untuk  menggunakan  berbagai metode  dukungan  untuk  memastikan  bahwa  karyawan  terus  belajar  secara  efektif  dan efisien.  Mengembangkan  lingkungan  pembelajaran  online.Penggunaan  Internet  sebagai alat pembelajaran telah menjadi tren dalam dunia pendidikan dan pembelajaran.
Banyak  kursus  yang  menggunakan  kegiatan  belajar  mengajar  dan  metode pembelajaran  online.  Hal  di  atas  tentunya  menjadi  tantangan  dan  peluang  bagi  para insinyur  pendidikan,  karena  semakin  banyak  kursus  online  yang  diajarkan  di  lembaga pendidikan,  semakin  besar  peluang  bagi  mahasiswa  desainer  untuk  terlibat  dalam pengembangani dan implementasi Internet. pembelajaran berbasis( pembelajaran online). Karena mempelajari keterampilan desain adalah kunci untuk membuat konten online yang hebat.  Oleh  karena  itu,  peneliti  pendidikan  yang  mengetahui  cara  merancang, mengembangkan,  menerapkan,  dan  mengevaluasi  pembelajaran  online  harus memanfaatkan peluang ini. Promosikan gagasan' belajar setiap hari'. Seperti disebutkan di awal, Anda dapati bekerja kapan pun Anda mau, dii mana pun Anda maui. Artinya kegiatan belajar dapat dilakukan secara alami. Pembelajaran ekstrakurikuler dapat mengurangi waktu dan ruang belajar. Namun pembelajaran sehari- hari juga memerlukan perencanaan dan penciptaan lingkungan yang positif dan mendukung untuk mencapai hasil yang diinginkan. Oleh karena itu, tantangan yang dihadapi oleh manajer pembelajaran terutama adalah a) mengidentifikasi  aktivitas  pembelajaran  spesifik  yang  terjadi  di  lingkungan(  organisasi) tempat mereka bekerja, b) mengidentifikasi aktivitas pembelajaran yang diharapkan terjadi di lingkungan tersebut.( organisasi), c) menciptakan lingkungan kerja yang kondusif untuk pembelajaran  tertentu.  Berkembangnya  berbagai  website(  media  sosial)  dapat memudahkan masyarakat dalam membuat konten, berbagi informasi, dan berkolaborasi. Beberapa contoh media sosial yang dapat digunakan untuk memudahkan pembelajaran siswa antara lain wiki, blog, podcast, situs media sosial( seperti Facebook), dan situs berbagi media  sosial(  seperti YouTube).  Memanfaatkan  potensi  berbagai  media  sosial  untuk meningkatkan  pembelajaran  merupakan  tantangan  bagi  mahasiswa  desain  grafis. Hambatan yang perlu diatasi oleh perencana pembelajaranadalah a) bagaimana memilih alat media sosial terbaik untuk memfasilitasi proses pembelajaran untuk berbagai kegiatan b)  bagaimana  mengatur  perusahaan/  organisasi  yang  akan  membantu  siswa  mencapai tujuan belajarnya c) bagaimana mencapai tujuan pembelajarannya. solusi yang tepat. Dalam pemanfaatan media sosial khususnya peran  practitioner dalam menyediakan konten dan ide pembelajaran.
Memperbaiki Pemilihan dan Struktur Program Permainan yang Bermuatan Edukasi( Game Education) Perkembangan dan pemanfaatan berbagai permainan berbasis ICT telah menjadi  tren  di  dunia  pendidikan,  termasuk  Indonesia.  Banyak  pakar  TIK  yang mengembangkan  berbagai  permainan  edukatif  secara  mandiri  maupun  bekerja  sama dengan    practitioner.  Tantangannya  adalah  mengembangkan  permainan  edukatif  yang akan memudahkan pembelajaran siswa. Oleh karena itu, menurut gagasan Shute( mengacu pada  AERA,  2011),  Reiser  mengemukakan  bahwa  permainan  terbaik  adalah  permainan dengan tujuannya pemecahan masalah adaptif, tujuan dan sasaran yang jelas, kontrol siswa yang tinggi, daya tarik emosional. Emosi memberikan umpan balik yang konstan. Dengan adanya kriteria permainan yang baik di atas, maka tantangan bagi  practitioner( permainan) adalah  merancang  permainan  yang  memberikan  informasi  yang  jelas  tentang  tujuan pembelajaran yang ingin dicapai; Hal ini sangat dapat membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran  tertentu;  Sebutkan  beberapa  hal  yang  sulit  dipelajari  tetapi  terkesan menyenangkan;  Ia  menawarkanalat  untuk  mengukur  kinerja  akademik;  Perhatikan  topik yang berhubungan dengan sains. Tidak dapat dipungkiri bahwa berbagai penelitian ilmiah mempunyai peranan penting dalam perkembangan masyarakat masa kini.
Oleh karena itu, dapat dipahami bahwa pendidikan sains adalah suatu proses yang mencakup  berbagai  bidang,  termasuk  teknologi  pendidikan.  Dalam  konteks  ini,  Reiser menjelaskan prinsip dasar perencanaan dan pelaksanaan karya ilmiah yang baik sebagai berikut  a)  bertujuan  untuk  memahami  pemikiran  yang  mendalam;  b)  Menciptakan lingkungan  belajar  yang  berpusat  pada  siswa;  c)  menggunakan  teknologi  untuk menciptakan lingkungan belajar, menyediakan alat- alat baru bagi siswa dan menambah pengetahuan mereka; d) menyusun program relokasi penduduk; e) melakukan penelitian di kehidupan nyatai, bukan di laboratorium; f) mengevaluasi hasil belajar dengan cara yang berbeda- beda; g) revisi gambar; h) Seiring dengan berlanjutnya penelitian ini, tantangan bagi mahasiswa desainerini adalah i) bagaimana memahami secara utuh prinsip- prinsip dan strategi pembelajaran IPA serta strateginya j) bagaimana menentukan tujuan praktis pembelajaran  IPA  k)  menguji  keefektifan  berbagai  metode  pembelajaran  untuk pembelajaran  sains.  Tautan  ke  tugas  belajar.  Kembangkan  ide  dan  keterampilan  yang memungkinkan  pembelajaran  seluler.  Oleh  karena  itu,  sejalan  dengan  gagasan  Shute( merujuk  pada  AERA,  2011),  Reiser  mengemukakan  bahwa  permainan  yang  baik  adalah permainan dengantujuan pemecahan masalah yang adaptif, tujuan dan tugas yang jelas, mengendalikan lebih banyak siswa, merangsang emosi. Emosi memberikan umpan balik yang konstan. Jika parameter permainan yang baik tidak diperhitungkan, maka tantangan yang dihadapi peneliti desain permainan adalah memberikan informasi yang jelas tentang
tujuan pembelajaran yang ingin dicapai; Hal ini sangat dapat membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran tertentu; Memberikan serangkaian pengalaman belajar yang terkesan menantang  namun  menyenangkan;  Menyediakan  alat  untuk  mengukur  kinerja  kursus; Waspadai pertanyaan tentang proses pembelajaran. Mempelajari Ilmu Pengetahuan Tidak dapat  dipungkiri  bahwa  berbagai  penemuan  di  bidang  ilmu  pengetahuan  mempunyai peranan penting dalam perkembangan kebudayaan manusia masa kini.
Oleh karena  itu,  dapat dipahami  bahwa  pengajaran sains merupakan suatu proses yang semakin melibatkan berbagai bidang, termasuk teknologi. Dalam konteks ini, Reiser juga menjelaskan prinsip dasar perencanaan dan pelaksanaan pendidikan sains yang baik a)  fokus  pada  pemahaman  konsep  yang  mendalam;  b)  Menciptakan  lingkungan  belajar yang  berpusat  pada  siswa;  c)  Memanfaatkan  teknologi  untuk  menciptakan  lingkungan belajar, membekali siswa dengan alat- alat baru dan meningkatkan pemahaman mereka; d) mengembangkan  rencana  untuk  mengarahkan  pelatihan;  e)  melakukan  penelitian  di kehidupan nyatai, bukan di laboratorium; f) menilai hasil belajar dengan cara yang berbeda- beda; g) meninjau kegiatan proyek; h) Seiring dengan kemajuan penelitian ini, tantangan yang dihadapi oleh manajemen adalah i) bagaimana memahami sepenuhnya prinsip dan strategi pembelajaran sains, j) bagaimana mengidentifikasi langkah- langkah pembelajaran sains yang terlihat, k) bagaimana menerapkan strategi yang berbeda untuk menguji sains studi  pembelajaran.  Mengembangkan  ide  dan  teknologi  yang  memungkinkan pembelajaran seluler melalui pembelajaran dan desain. Ada berbagai jenis alat teknologi informasi yang tersedia.

## SIMPULAN
Berdasarkan  paparan  di  atas  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwasannya,  perancang pendidikan  bisa  merancang,  pengembang,  pengguna,  pengelola,  analis  proses  dan material,  serta  peneliti  kegiatan  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  teknisi  pendidikan  harus mampu  menggunakan  dan  mengembangkan  materi  dan  sumber  pembelajaran  dalam bentuk  website  dan  sumber  internet  serta  berkolaborasi  dengan  praktisi  lain  untuk merencanakan  pembelajaran  di  luar  batas  sekolah.  Teknisi  pendidikan  harus  mampu menganalisis  kebutuhan practitioner  dan  siswa  secara  detail,  memilih  dan  menentukan strategi pembelajaran yang tepat( pembelajaran kolaboratif, online, tatap muka dan metode pembelajaran  berbeda),  memilih,  mengidentifikasi  dan  mendeskripsikan  modul  atau metode  pengajaran.  desain..Sumber  belajar  sesuai  kriteria,  penggunaan  sumber  belajar yang  efektif  dan  meningkat,  penggunaan  metode  pembelajaran  daring  dan  daring mendukung penerapan pedoman( baru) tentang strategi dan tindakan yang menunjukkan
bahwamemenuhi  persyaratan  pedoman  Generasi  Z  yang  baru.  dan  mengevaluasi  dan menganalisis  hari-  hari  pengetahuan,  kegiatan  pembelajaran  dan  hasilnya  untuk  sistem informasi.

## DAFTAR PUSTAKA
AECT. (2004). The Definition Of Educational Technology. Washington, D.C.,USA: Association for Educational Communications and Technology.
B.Seels,  Anglin,  Gary  J.  (edit).  (2011). Instructional  Technology:  Past,  Present,  and  Future, Third Edition. Santa
Barbara:  Libraries  UnlimitesB.,  &  Richey,  R.  C.  (1994).  Teknologi  Pembelajaran.  Jakarta: Universitas Negeri Jakarta.
Herry  Asep  Hernawan,  dkk,  (2006). Pengembangan  Kurikulum  dan  Pembelajaran.  UT Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta
Januszewski, Alan and Michael Molenda. (2008). Educational Technology: A Definition with Commentary. New York: Taylor &Francis Group. Reiser, Robert A., John V, Dempsey. (2007). Trends and Issues in Instructional Design and Technology, Second Edition New Jersey: Pearson, Merrill Prentice Hall.
Sbderstrbrm,  T.,  From,  J.,  Lbvqvist,  J  &  Tornquist,  A.  (2011). From  distance  to  online education: Educational management in the 21th century. Annual Conference Dublin.
Reiser, R. A. (2007). What field did you say you were in. Trends and issues in instructional design and technology, 2-9.
Suryadi, A. (2007). Pemanfaatan ICT dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Terbuka dan Jarak Jauh, 8(2), 83-98.
Helaluddin,  Wijaya.  H.  (2019).  Prosiding  Seminar  Nasional  Pangan,  Teknologi,  dan Entrepreneurship  " Eksplorasi  Sumberdaya  Alam  Hayati  Indonesia  Berbasis Entrepreneurship Di Era Revolusi Industri 4.0", Publisher: Fakultas Teknik Universitas Fajar Makassar.
Etistika Yuni Wijaya; Dwi Agus Sudjimat; Amat Nyoto. (2016). Transformasi pendidikan Abad 21 Sebagai Tuntutan Pengembangan Sumber Daya manusia di Era Global. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika 2016 ~ Universitas Kanjuruhan Malang Tekege ii , M. (2017). Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran SMA YPPGI Nabire. Jurnal FATEKSA: Jurnal Teknologi Dan Rekayasa, 2(1).
Ningrum,  Muliadi,  &  Rabiah,  Sitti.  2022.  “Model  Konstruktivistik  Terhadap  Peningkatan Kemampuan Menulis Teks Ceramah Siswa”. Journal of Language and Literature, 2(2),
180-187.
Nurhayati. 2019. Apresiasi Prosa Fiksi Indonesia (Revisi). Jawa Tengah: Cakrawala Media.
Nurjannah, Arifah., & Suhara, Alfa Mitri. 2019. “Analisis Penggunaan Bahasa Daerah dalam Pembelajaran Menulis Cerpen di Kelas IX SMPN 1 CIPATAT”. Parole (Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia), 2 (2), 260.
Pertiwi, S., & Kolen, K. V. 2020. “Pengaruh Media Film Terhadap Keterampilan Menulis Narasi Pada  Mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  Pada  Siswa  Kelas  V  SD  02  Pagi  Cipayung”. Jurnal Inovasi Pendidikan MH Thamrin, 4(1), 10-19.