## Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi
Volume 10 Issue 3 2023 Pages 1061- 1070 p-ISSN: 1858-005X e-ISSN: 2655-3392 DOI: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i3.896 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/EDUSAINTEK

## ANALISIS SIMULASI GAME EDUTAINMENT IDENTIFIKASI ORIENTASI
Abstract: Improvingthe  quality  of  learning  outcomes  can  be  done  with  methods  that  are more interesting and not boring for students. Visuallearning recognizes similar object shapes that  differ  in  orientation  can  be  made  in  the  form  of  games  that  appeal    to  children  in  pre- school  education  (such  as  early  childhood  education)  as  an  effort  to  increase  the attractiveness of learners to learn through play. In this study, the objects displayed are square in the form of a  3  x 3 grid. In order to have an eye-catching effect,  the display is randomly assigned  different  colors  and  contrast  is  made  between  the  face  color  and  the  background color. Users as game participants are given the opportunity to play the game twice and count the  number  of  steps  until  all  objects  have  the  same  orientation.  In    this edutainment simulation  game,    a  way  to  change  the  orientation  of  objects  is  used  through  mouse  clicks. On the second occasion, all participants were given tips so that the number of clicks was less. The results of the analysis comparing the number of clicks in the first game and in the second game  for  all  participants,  showed  an  increase  in  efficiency  or  fewer  clicks  in  the  second game.  This  research  is  related  to game-based learning  and serious  games with  an  emphasis on efforts to increase learning motivation and improve students' visual memory.
Keywords: Game Edutainment, Radially Symmetrical Geometric Objects, Game-Based Learning, Serious Game, Pre-School Education, Visual Memory.
Abstrak: Peningkatan  kualitas  hasil  pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan  metode  yang lebih  menarik  dan  tidak  membosankan  bagi  peserta  didik.  Pembelajaran  visual  mengenali bentuk obyek serupa yang berbeda orientasi  dapat dibuat dalam bentuk game yang menarik bagi  anak  pendidikan  pra-sekolah  (seperti  PAUD)  sebagai  satu  upaya  meningkatkan  daya tarik  peserta  didik  untuk  belajar  melalui  permainan.  Pada  penelitian  ini,  obyek  yang ditampilkan  berbentuk  bujur-sangkar  dalam  bentuk grid 3x3.  Agar  ada  efek eye  catching , tampilan  diberi  warna  berbeda-beda  secara  acak  dan  dibuat  kontras  antara  warna  muka  dan warna  latar-belakang.  Pengguna  sebagai  peserta  game  diberi  kesempatan  dua  kali  bermain game  dan  dihitung  jumlah  langkah  sampai  semua  obyek  mempunyai  orientasi  yang  sama. Dalam  simulasi  game edutainment ini  digunakan  cara  ubah  orientasi  obyek  melalui  klik mouse . Pada  kesempatan  kedua  semua  peserta  diberikan  tips  agar  jumlah  klik  lebih  sedikit. Hasil  analisis  perbandingan  jumlah  klik  pada  game  pertama  dan  pada  game  kedua  untuk seluruh  peserta,  memperlihatkan  ada  peningkatan  efisiensi  atau  jumlah  klik  menjadi  lebih sedikit  pada  game  kedua.  Penelitian  ini  terkait  dengan  pembelajaran  berbasis  game  ( game- based learning ) dan serious game dengan penekanan usaha peningkatan motivasi belajar dan meningkatkan daya ingat visual peserta didik.
Kata kunci: Game Edutainment, Obyek Geometris Simetris Radial, Game-Based Learning, Serious Game, Pendidikan Pra-Sekolah, Daya Ingat Visual.
Copyright (c) 2023 The Authors.This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## OBYEK GEOMETRI SIMETRIS RADIAL
Didin Rahmat 1 , Tedjo Darmanto 2* , Moch. Fajar Fathur Rachman 3
1,2,3 Universitas Islam Nusantara, Indonesia
* e-mail: tedjodarmanto@uninus.ac.id

## PENDAHULUAN
Salah satu peneliti, Schrader C. melakukan penelitian keterkaitan antara serious game dan  pembelajaran  berbasis  game  ( game-based  learning )  yang  bermanfaat  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  terutama  untuk  edukasi  digital  dan  jarak-jauh  sebagai dasar  teoritis  dari  perspektif  motivasi,  afektif,  kognitif  dan  sosiokultur  (Schrader C.2022).  Penelitian  terkait  dengan  teori  pembelajaran  berbasis  game  termasuk serious game juga dilakukan dilakukan beberapa peneliti sebelumnya (Plass, J.L., Homer, B.D. & Kinzer, C.K. 2015, Crocco, F., Offenholley, K., & Hernandez, C. 2016, Loderer, K., Pekrun, R., & Plass, J. 2020, dan Becker, K. 2021).
Beberapa  peneliti  berikut  melakukan  penelitian  pembelajaran  melalui serious game dalam aspek-aspek tertentu. Natucci, G.C. & Borges, M.A. melakukan penelitian tentang  aspek  yang  perlu  diperhatikan  dalam  pembuatan serious  game ,  yaitu  teori pedagogik,  mekanik  pembelajaran,  unsur  game,  pengalaman  pemain  dan  keluaran afektif, kognitif dan perilaku yang diharapkan (Natucci, G.C. &  Borges, M.A. 2021a). Feng,  X.  &  Murakami,  M.  melakukan  penelitian  tentang  konpensasi  kelemahan  game melalui game  walkthrough dari VR  game seperti serious  game ,  yaitu  meningkatkan daya-ingat pemain (Feng, X. & Murakami, M. 2022). Lu, W. dkk melakukan penelitian mulai dari perancangan, implementasi dan uji analisa pembelajaran untuk serious game yang  menghasilkan  performansi  pemain  yang  bergantung  pada  fitur  game  dengan pembangkit fitur sesuai konstruksi model prediktif (Lu, W. dkk 2023).
Beberapa peneliti melakukan penelitian terkait metode pembelajaran gamifikasi, game  engine dan  pola  desain  ( design  pattern ).  Imelda,  Z.  &  Bushati,  J.  melakukan penelitian  tentang  metodologi  gamifikasi  dan serious  games pada  bidang  pendidikan, dengan tujuan utamanya untuk identifikasi pendekatan materi yang dapat diaplikasikan dan dapat meningkatkan hasil dari proses pembelajaran melalui peningkatan kreatifitas, motivasi dan keterampilan penyelesaian masalah (Imelda, Z. & Bushati, J. 2022). Gazis, A.  &  Katsiri,  E.  melakukan  penelitian  melalui review secara  komprehensif  terhadap aplikasi, game engine dan pengembangannya terhadap beberapa jenis game digital pada genre serious  game dengan  fokus  pada  aplikasinya,  sehingga  dapat  bermanfaat  untuk pengembangan serious game ke depan (Gazis, A. & Katsiri, E. 2023). Natucci, G.C. &
Borges,  M.A.  memberikan  pemikiran  pemanfaatan  pola  desain  dan  pedoman  pada koleksi serious  game dengan  acuan  genre  game  petualangan, role-playing atau action
yang  ada  pada  literatur.  Penekanannya  pada  proses  penghargaan  afektif  terhadap pembelajaran termasuk pedagogik dan praktek pembelajaran (Natucci,  G.C. & Borges, M.A. 2021b).
Penelitian  keterkaitan serious  game dengan  pembelajaran  untuk  kebutuhan tertentu  termasuk  kepekaan  terhadap  lingkungan  dilakukan  beberapa  peneliti  di antaranya  oleh  Boncu  dkk.  dan  Tan,  C.K.W.  &  Nurul-Asna,  H.  (Boncu,  S.,  Candel, O.S.,  Popa,  N.L.  2022,  Tan,  C.K.W.  &  Nurul-Asna,  H.  2023).  Olgers,  T.J.  dkk. melakukan  penelitian  tentang serious  game untuk  pembelajaran  keterampilan  melalui ultrasound pada  lingkungan underwater untuk  koordinasi  antara  mata  dan  tangan (Olgers, T.J. dkk. 2022) .
Beberapa  peneliti  melakukan  penelitian  terkait edutainment yang  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik.  Omopariola,  V.A  dkk.  memperkenalkan aplikasi edutainment pada  sistem  pembelajaran  formal  di  taman  kanak-kanak  (pra- sekolah)  untuk  anak  usia  antara  3  tahun  sampai  5  tahun  yang  dapat  dimanfaatkan kemudian  pada  angkatan  peserta  didik  berikutnya  (Omopariola,  V.A,  dkk.  2023). Kurniawati,  Y.  melakukan  investigasi,  analisis  dan  melakukan  karakterisasi pembelajaran  ilmu  sosial  yang  berbasis edutainment untuk  diadopsi  pada  sekolah menengah  pertama  dalam  mengembangkan  pendidikan  melalui  model edutainment . (Kurniawati, Y. 2023). Pandya, A.P. melakukan penelitian tentang seberapa pentingnya pembelajaran  berbasis edutainment yang  diterapkan  pada  pembelajaran  bahasa  inggris melalui clip  film sebagai  sarana edutainment (Pandya,  A.P.  2020).  Agustriana  N.  dkk. melakukan  penelitian  untuk  mengeksplorasi  perbedaan  keterampilan  antara  anak  yang belajar  dengan  metode edutainment melalui  game  dibandingkan  dengan  pendekatan multimedia  saja  (Agustriana  N.  dkk.  2022).  Ananda,  M.D.  dkk.  melakukan  penelitian tentang  seberapa  efektif  pembelajaran  fisika  melalui  media  dengan  menggunakan metode edutainment pada anak sekolah menengah atas (Ananda, M.D. 2019). Hariyono, E. dkk. melakukan penelitian mengenai tanggapan peserta didik terhadap pembelajaran berbasis edutainment dengan pendekatan kualitatif yang melibatkan 33 calon guru fisika dengan menggunakan model “Miles and Huberman” (Hariyono, E. dkk. 2022). Susanti, V.D.  dkk  melakukan  penelitian  tentang  bagaimana  membangun  dan  menentukan kelayakan  dari  media  pembelajaran  game edutainment berbasis  android  dengan  materi teorema  Phytagoras  untuk  anak  sekolah  menengah  pertama  dengan  menggunakan
model ADDIE ( analyze-design-development-implementation-evaluation ) (Susanti, V.D. 2022).

## METODE
Metode  penelitian  dilakukan  secara  kuantitatif  untuk  mengukur  performansi melalui  perhitungan  jumlah  langkah  untuk  penyelesaian  masalah.  Dalam  hal  topik penelitian ini yang dihitung adalah total jumlah klik dari semua obyek yang akan diubah orientasinya. Untuk menghitung seberapa besar peningkatan performansi peserta game secara  statistik  dapat  dihitung.  Untuk  pemodelan  dan  implementasi  digunakan aplikasi yang  dibuat  dengan  pemrograman visual dan  bahasa  pemrograman  Java.  Pada  Java terdapat paket abstract window tookit yang meliputi pembuatan obyek frame , panel dan tombol. Untuk interaksi antara peserta game dengan aplikasi digunakan interface action dengan pemanfaatan aksi klik mouse dan aksi klik tombol. Pada setiap aksi klik mouse , maka  gambar  obyek  geometri  simetris  radial  berbentuk  bujur-sangkar  diputar  sepuluh derajat, sehingga dibutuhkan sembilan kali klik untuk kembali ke orientasi awal. Model game edutainment pada  penelitian  ini  adalah  melatih  ingatan visual orientasi  obyek geometri  simetri  radial  dalam  posisi  grid  3  x  3  atau  sembilan  obyek,  yang  dalam  hal kasus  obyek  bujur  sangkar  terdapat  sembilan  orientasi  berbeda  untuk  setiap  putar sepuluh derajat. Motivasi pembelajaran dibangkitkan melalui dua tahap. Tahap pertama sekedar  mendapat  nilai  jika  semua  obyek  berhasil  dibuat  berorientasi  sama  dengan jumlah  klik  berapapun,  pada  kesempatan  game  pertama.  Pada  tahap  kedua  untuk mendapatkan semua obyek berorientasi sama dengan jumlah klik (langkah) yang lebih sedikit pada kesempatan game kedua kalinya dibandingkan game pertama .

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Dari 38 peserta game yang melakukan pembelajaran melalui game edutainment identifikasi  orientasi  obyek  geometri  simetris  radial  bujur  sangkar  diberikan  dua kesempatan  bermain.  Pada  kesempatan  pertama  diperoleh  hasil  jumlah  klik  melalui mouse pada  obyek  yang  diputar  yang  secara  rerata  lebih  banyak  dibandingkan  pada kesempatan  kedua.  Pada  kesempatan  kedua  peserta  game  diberikan tips berupa  logika dengan memilih obyek yang berbeda dari mayoritas yang sama, maka jumlah klik akan lebih sedikit dibandingkan sekedar klik semua obyek ke orientasi tertentu yang berbeda
dari  orientasi  awal.  Sebagai  contoh  tampilan  game  pada  kesempatan  game  pertama dapat  dilihat  pada  gambar  1  (kiri  dan  kanan)  ketika  tiga  obyek  pada  baris  pertama berorientasi sudah sama. Sebagai contoh tampilan game pada kesempatan game pertama dapat  dilihat  pada  gambar  2  (kiri  dan  kanan)  ketika  ada  satu  obyek  berorientasi  tidak sama. Sebagai contoh tampilan game pada kesempatan game pertama dapat dilihat pada gambar 3 (kiri dan kanan) ketika semua obyek sudah berorientasi sama semua. Sebagai contoh tampilan game pada kesempatan game kedua dapat dilihat pada  gambar 4 (kiri dan kanan) ketika semua obyek sudah berorientasi sama semua, dengan catatan jumlah klik terjadi anomali (lebih besar dari pada kesempatan pertama).
Gambar 1 . Contoh tampilan game pada kesempatan pertama saat awal (kiri) dan setelah klik obyek pertama dan ketiga agar untuk terputar dan tiga obyek baris petama sama (kanan)
Gambar 2 . Contoh tampilan game pada kesempatan pertama setelah klik 8 obyek sama (kiri) dan hasil informasi setelah klik tombol score (kanan). Karena hanya 8 dan dari 9 yang sama,
score=0
Gambar 3 . Contoh tampilan game kesempatan pertama setelah semua obyek berorientasi sama (kiri) dan klik tombol score (kanan)
Gambar 4 . Contoh tampilan game kesempatan kedua setelah semua obyek berorientasi sama (kiri) dan klik tombol score (kanan). Contoh anomaly kesempatan kedua lebih banyak jumlah klik dibanding kesempatan pertama

## Pembahasan
Dari hasil perbandingan perhitungan jumlah klik pada kesempatan pertama dan kedua,  secara  mayoritas  dari  38  peserta  terdapat  35  peserta  performansinya  meningkat (jumlah  klik  pada  kesempatan  kedua  menurun),  atau  terdapat  3  peserta  mengalami anomali (Tabel 1). Jika nilai performansi dibagi dalam 5 rentang (0-10%, 10-15%, 15- 25%, 25-50% dan >50%), maka hasil analisis berupa rangkuman menghasilkan jumlah peserta dengan peningkatan performansi pada rentang 25-50% (rerata 33.04%) sebagai mayoritas (51.43% dengan tanpa data anomali) yang dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 1 . Hasil perhitungan jumlah klik semua peserta game pada kesempatan pertama dan kedua
User Game 1  Game 2 Pening- katan Persen 0%-10% 10%-15% 15%-25% 25%-50% >50% 1 38 36 2 5.26 5.26 1 2 30 24 6 20.00 20.00 1 3 27 23 4 14.81 14.81 1 4 39 23 16 41.03 41.03 1 5 40 35 5 12.50 12.50 1 6 45 32 13 28.89 28.89 1 7 51 37 14 27.45 27.45 1 8 48 31 17 35.42 35.42 1 9 50 34 16 32.00 32.00 1 10 28 21 7 25.00
25.00 1 11 25 28 -3 -12.0 12 30 26 4 13.33 13.33 1
13 26 29 -3 -11.5 14 45 28 17 37.78 37.78 1 15 54 39 15 27.78 27.78 1 16 58 40 18 31.03 31.03 1 17 47 31 16 34.04 34.04 1 18 62 55 7 11.29 11.29 1 19 67 58 9 13.43 13.43 1 20 57 39 18 31.58 31.58 1 21 58 42 16 27.59 27.59 1 22 61 54 7 11.48 11.48 1 23 58 40 18 31.03 31.03 1 24 115 104 11 9.57 9.57 1 25 110 54 56 50.91 50.91 1 26 65 43 22 33.85 33.85 1 27 70 49 21 30.00 30.00 1 28 77 49 28 36.36 36.36 1 29 61 42 19 31.15 31.15 1 30 103 32 71 68.93 68.93 1 31 54 56 -2 -3.70 32 42 36 6 14.29 14.29 1 33 45 37 8 17.78 17.78 1 34 39 33 6 15.38 15.38 1 35 28 19 9 32.14 32.14 1 36 27 22 5 18.52 18.52 1 37 24 18 6 25.00 25.00 1 38 46 25 21 45.65 45.65 1 Rerata performansi ( bold ) & persen jumlah 7.42% 5.7% 13.02% 20.28% 17.1% 33.04% 33.04% 51.4% 59.9% 5.7% (*) Anomali
Tabel 2 . Rangkuman performansi peserta (*) game edutainment pada kesempatan-1 (tanpa tips )
dan 2 (dengan tips ) Analisis 0-10% 10-15% 15-25% 25-50% >50% Jumlah peserta tanpa anomali 5.71% 20.0% 33.04% 51.43% 5.71% Rerata peningkatan 7.41% 13.02% 20.28% 33.04% 59.92%
(*) Jumlah peserta 38 (termasuk anomali 3), Rentang peningkatan mayoritas (41,43%) dengan rerata peningkatan 33.04%
Pada  topik  penelitian  ini  fokus  penelitian  lebih  ke  arah  dampak  penggunaan metode pembelajaran berbasis game edutainment , yang walaupun hanya menggunakan sarana  game  sederhana,  tetapi  mempunyai  dampak  terhadap  peningkatan  daya  ingat visual dan  analisis  perbedaan  yang  memerlukan  ketelitian,  serta  berfikir  strategis pemilihan obyek yang akan dijadikan referensi kesamaan orientasi untuk obyek lainnya dari peserta didik sehingga dapat melatih belajar mengambil keputusan yang tepat dan efisien secara dini.

## SIMPULAN
Pembelajaran  pengenalan  orientasi  obyek  serupa  dapat  disampaikan  dalam bentuk  game edutainment ,  untuk  lebih  memotivasi  peserta  didik.  Game  dapat  dibuat dalam  bentuk frame dengan  format grid berisi  sel  bergambar  obyek  seperti  geometri simetris  radial  dengan  warna  obyek  dan  latar  belakang  yang  kontras  untuk  membuat
game lebih menarik. Hasil analisis simulasi game edutainment yang dilakukan dua kali memperlihatkan  peningkatan  efisiensi  jumlah  langkah  yang  lebih  sedikit  pada kesempatan  kedua,  setelah  diberikan  penjelasan  logika  cara  bermain  agar  jumlah langkah  lebih  sedikit.  Pembelajaran  melalui  game edutainment pada  penelitian  ini memperlihatkan  peningkatan  daya  ingat visual untuk  dapat  melakukan  identifikasi orientasi obyek sejenis yang orientasinya berbeda 10 derajat, dengan rerata peningkatan efisiensi  33%  untuk  mayoritas  peserta  (51%),  pada  kesempatan  kedua  setelah  diberi informasi kiat-kiat efisiensi.

## DAFTAR RUJUKAN
Agustriana,  N.,  Kurniah,  N.,  Alexon,  A.,  Kusumah,  R.G.T.  &  Adiarti,  W.  2022. “Edutainment Method Learning: Exploration of Variables and Implications on Children’s  Social  Skills”.  Al-Athfal:  Jurnal  Pendidikan  Anak,  e-ISSN:2477- 4715, Vol-8, No.1, pp.27-38.
Ananda,  M.D.,  Sari,  M.  &  Roza,  M.  2019.  “Effectiveness  of  Physics  Edutainment Learning  with  PhET  Media  on  Science  Process  Skills  of  Students”.
International Conference on Islamic Education (ICIE),
Becker,  K.  2021.  ”What’s  the  difference  between  gamiﬁcation,  serious  games, educational  games,  and  game-based  learning”.  Academic  Letters,  209.  Doi: 10.20935/AL209.
Boncu, S., Candel, O.S., Popa, N.L. 2022. “Gameful Green: A Systematic Review on the Use of Serious Computer Games and Gamiﬁed Mobile Apps to Foster Pro- Environmental  Information,  Attitudes  and  Behaviors.  Sustainability  2022,  14,
10400, doi.org/10.3390/su141610400
Crocco,  F.,  Offenholley,  K.,  &  Hernandez,  C.  2016.  “A  proof-of-concept  study  of game-based  learning”  in  “higher  education.  Simulation  and  Gaming”,  47(4), 403–422. https://doi.org/10.1177/ 1046878116632484.
Feng,  X.  &  Murakami,  M.  2022.  “Comparison  of  various  Forms  of  Serious  Games;
Exploring the Potential use of Serious Game walkthrough in Education Outside the  Classroom”.  Computer  Science  &  Information  Technology.  Doi:
10.5121/csit.2022.121519
Gazis,  A.  &  Katsiri,  E.  2023.  “Serious  Games  in  Digital  Gaming:  A  Comprehensive Review  of  Application,  Game  Engines  and  Advancements”.  WSEAS
Transaction on Computer Research, doi: 10.37394/232018.2023.11.2
Hariyono, E., Rizki, I.A., Rizqillah, A., Citra, N.F., Shobah, N. & Zainuddin, A. 2022. “Physics Edutainment Learning based on Engklek and Ontang-Anting Games:
Creating Fun Physics for Students”. Journal of Physics: Conference Series, IOP Publishing. Doi: 10.1088/1742-6596/2392/1/012023
Imelda,  Z.  &  Bushati,  J.  2022.  “Gamification  and  Serious  Games  Methodologies  in Education”. GRID. Doi: 10.24867/GRID-2022-p66
Kurniawati, Y., Komalasari, K., Supriatna, N. & Wiyanarti, E. 2023. “Edutainment in Social  Studies  Learning:  Can  It  Develop  Critical  Thinking  Skills  and Creativity?”.  Cypriot  Journal  of  Educational  Sciences,  Vol-18,  No.1,  pp.394- 407
Loderer,  K.,  Pekrun,  R.,  &  Plass,  J.  2020.  “Emotional  foundations  of  game-based learning”.  In  J.  L.  Plass,  R.  E.  Mayer,  &  B.  D.  Homer  (Eds.),  Handbook  of game-based learning” (pp. 123–164). Cambridge, MA: MIT Press
Lu,  W.,  Griffin,  J.,  Sadler,  T.D,  Laffey,  J.  &  Goggins,  S.P.  2023.  “Serous  Game
Analytics by Design: Feature Generation and Selection Using Game Telemetry and  Game  Metrics:  Toward  Predictive  Model  Construction”.  Journal  of Learning Analytics, doi: 10.18608/jla.2023.7681
Natucci,  G.C.  &  Borges,  M.A.  2021a.  “Balancing  Pedagogy,  Emotions  and  Game Design in  Serious  Game Development”. Proceedings SB  Games,  ISSN: 2179- 2259
Natucci,  G.C.  &  Borges,  M.A.  2021b.  “Bridging  Emotional  Design  and  Serious Games:  Towards  Affective  Learning  Design  Patterns”.  15 th European Conference  on  Games  based  Learning.  Doi:  10.34190/GBL.21.052.    pp.861- 869
Olgers, T.J., van Os, J.M., Bouma, H.R. & ter Maaten, J.C. 2022. “The Validation of a Serious  Game  for  Teaching  Ultrasound  Skills”.  The  Ultrasound  Journal,  doi:
10.1186/s13089-022-00280-8
Pandya,  A.P.  2020.  “Edutainment:  Teaching  English  through  a  Movie  Jungle  Book”.
International  Peer-Reviewes  Referred  Journal-Surabhi,  Vol-4,  ISSN:  2349- 4557
Plass,  J.L.,  Homer,  B.D.  &  Kinzer,  C.K.  2015.  “Foundations  of  Game-based Learning”. Educational Psychologist. 50(4), 258-283.
Schrader  C.  2022.  “Serious  Games  and  Game-based  Learning”,  book  chapter  in Zawacki-Richter  &  Jung,  I.  (eds.)  “Handbook  of  Open,  Distance  and  Digital Education”, pp.1255-1268, doi: 10.1007/978-981-19-2080-6_74
Susanti, V.D., Suprapto, E. & Wardani, Y.A. 2022. “Development of Android-Based
Edutainment  Game  Learning  Media  on  Phytagoras  Theorem  for  Junior  High School  Students”.  Al-ishlah:  Jurnal  Pendidikan,  e-ISSN:2597-940X,  Vol-14,
No.3, pp.3931-3942
Tan, C.K.W. & Nurul-Asna, H. 2023. “Serious Games For Environmental Education”, Integrative Conservation, Wiley, doi: 10.1002/inc2.18