Kathrien Nona (2022) Media Digital dan Audiens  Muda: Komunikasi yang Ditargetkan pada Anak-Anak dan Remaja, (7) 11 November 2022
E-ISSN: 2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 7, No. 11, November 2022
Media Digital dan Audiens  Muda: Komunikasi yang Ditargetkan pada Anak-Anak dan Remaja
Kathrien Nona
Program  Pascasarjana  Ilmu  Komunikasi,  Departemen  Ilmu  Komunikasi  Fakultas  Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Indonesi, Jakarta Pusat, Indonesia.
Email: kathrien.nona@ui.ac.id

## Abstrak
Sama  halnya  dengan  orang  dewasa,  anak-anak  dan  remaja  juga  memiliki  hak  untuk mengakses informasi. Perkembangan penggunaan teknologi dan media digital termasuk media sosial di kalangan anak-anak dan remaja berkembangan dengan pesat, salah satu implikasinya  yaitu  untuk  kesejahteraan  komunikasi  mereka.  Untuk  memahami perkembangan yang ada perlu kesadaran yang lebih luas tentang jenis dan penggunaan media  digital  termasuk  dampaknya  terhadap  kesejahteraan  dan  peluang  yang  tersedia. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengidentifikasi perkembangan media digital  khususnya  pada  komunikasi  dengan  audiens  kalangan  anak-anak  dan  remaja. Perkembangan media digital dikalangan anak-anak dan remaja kemudian menghasilkan penciptaan konten oleh para konten kreator. Teori uses and gratification di sini bukan hanya  dilihat  dari  sisi  anak-anak  dan  remaja  sebagai  pengguna  media,  namun  juga termasuk  para  konten  kreator  yang  menjadikan  hal  tersebut  sebagai  kebutuhan  dan akhirnya menjadi sebuah komoditas.
Kata kunci : media digital, penciptaan konten, penggunaan media

## Abstract
–  Like  adults,  children  and  youth  also  have  the  right  to  access  information.  The development of the use of technology and digital media including social media among children and adolescents is growing rapidly, one of the implications is for the welfare of their communication. Understanding these developments requires greater awareness of the types and uses of digital media including their impact on welfare and the opportunities available. This research was carried out with the aim of identifying the development of digital media, especially in communication with an audience of children and adolescents. The  development  of  digital  media  among  children  and  adolescents  then  results  in  the creation of content by content creators. The uses and gratification theory here is not only seen from the perspective of children and adolescents as media users, but also includes content creators who make this a necessity and eventually become a commodity.
Keywords: digital media, content creation, media use.

## Pendahuluan
Kehadiran  media  digital  di  kalangan  anak-anak  dan  remaja  tidak  dapat dihindarkan dan dipisahkan dari kehidupan sosial masyarakat. Hal tersebut sangat erat kaitannya  dengan  kemajuan  teknologi  yang  semakin  berkembang  mengikuti  pola interaksi dan komunikasi serta sesuai dengan kebutuhan masyarakat itu sendiri termasuk di  kalangan  anak-anak  dan  remaja.  Ditambah  dengan  masa  Pendemi  yang  melanda seluruh Dunia mulai dari tahun 2020, penggunaan teknologi di kalangan anak-anak dan remaja  pun  mengalami  peningkatan,  penyebabnya  selain  diperlukan  untuk berkomunikasi, pembelajaran yang dilaksanakan secara jarak jauh (daring) pun semakin meningkatkan penggunaan media digital dikalangan anak-anak dan remaja.
Jauh sebelum Pandemi pengguna internet di kalangan remaja telah tercatat cukup tinggi, terdapat studi dengan pendanaan dari UNICEF yang pelaksanaannya dilakukann oleh  Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika  (Kemkominfo)  hasilnya  ditemukan  98 persen  dari  anak-anak  dan  remaja  mengetahui  internet,  sementara  79,5  persen  lainnya merupakan pengguna aktif internet (Kominfo, 2014). Di Australia, hampir semua anak sejak  usia  lima  tahun  mengakses  internet  secara  teratur  dan  pada  saat  remaja  menjadi pengguna setia layanan jejaring sosial, game online dan ruang obrolan, forum serta instan messaging (Swist, Teresa et al., 2015).
Sebuah  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Goggin  menunjukkan  bahwa  perangkat digital  digunakan  secara  strategis  bukan  hanya  sebatas  alat  komunikasi  saja  namun terdapat  implikasi  budaya  dan  media  yang  sangat  signifikan  yang  berkaitan  dengan peralihan ke smartphone ini. Dalam jurnal penelitiannya diungkapkan terdapat potensi smartphone dan media seluler secara luas sebagai sebuah patform budaya yang sangat penting (Goggin, 2012).
Indonesia sebagai bagian dari negara yang memiliki tingkat penggunaan internet paling  besar  di  dunia  berdasarkan  data  yang  disebutkan  oleh  (Hidayat,  2014)  bahwa berdasarkan data yang diriset oleh lembaga riset pasar e-Marketer, Indonesia masuk ke negara yang penggunaan internetnya nomor 6 di Dunia, di bawah Jepang, Brazil, India, Amerika  Serikat,  dan  China  sebagai  peringkat  pertama.  Hal  ini  juga  disebutkan  oleh (Bestari,  2022)  bahwa  76,8%  warga  Indonesia  sejumlah  202,35  juta  jiwa  merupakan pengguna  internet  aktif.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  penggunaan  internet  dan  media digital sangat marak digunakan oleh warga Indonesia termasuk kalangan anak-anak dan remaja di dalamnya. Dart dalam (Nasyaya & Adila, 2019) menyebutkan bahwa dengan adanya  teknologi  new  media  ini  kemudian  dapat  memungkinkan  terbentuknya  suatu jaringan baru, terutama bagi generasi muda yang dapat dikatakan merupakan generasi di masa depan. Bentuk dari new media yang banyak dipahami oleh khalayak luas adalah media digital termasuk media sosial.
Perangkat digital seperti laptop, smartphone telah menjadi satu kesatuan dalam keseharian  bagi  seluruh  masyarakat  termasuk  anak-anak  dan  remaja.  Brooks  & Pomerantz  (2017)  dalam  buku  yang  berjudul  Shaping  the  Future  of  Education, Communication and Technology – Selected Papers from the HKECT 2019 International Conference menyebutkan bahwa hampir seluruh siswa memiliki lebih dari satu perangkat
dan  sebagian  besar  beranggapan  bahwa  perangkat  digital  penting  untuk  menunjang keberhasilan akdemis mereka (Ma, Will  W. K.  et al, 2019).
Hal ini kemudian membuat kami tertarik untuk mengkaji lebih dalam bagaimana tren penggunaan media digital khususnya pada komunikasi yang ditargetkan pada audiens kalangan anak-anak dan remaja, serta penciptaan konten bagi anak-anak dan remaja di Indonesia.

## Metode Penelitian
Pada penulisan ini penulis menggunakan metode Systematic Search and Review, yaitu  mengkombinasikan  kekuatan  dari  tinjauan  kritis  dengan  proses  pencarian  yang komprehensif. Umumnya untuk mengkaji pertanyaan luas untuk menghasilkan sintesis bukti  terbaik.  Bertujuan  untuk  pencarian  yang  lengkap,  menggunakan  narasi  yang minimal, ringkasan tabel studi, serta memberikan rekomendasi dan limitasi. Metode ini kemudian akan kami gunakan untuk mengkaji bagaimana tren sosial media berdasarkan perspektif teori uses and gratification, di mana khalayak kemudian akan mempengaruhi media (Grant & Booth, 2009).
Uses and gratification theory adalah sebuah teori yang memiliki perspektif bahwa khalayak yang mengkonsumsi media memiliki dan memberikan pengaruh terhadap media itu  sendiri.  Disebutkan  oleh  (Griffin  et  al.,  2019)  bahwa  peneliti  yang  pertama  kali meneliti  mengenai  teori  ini  adalah  Elihu  Katz  pada  tahun  1950-an.  Katz  memiliki perspektif bahwa pemilihan media oleh konsumennya dapat mengubah pasar media itu tersendiri. Penelitian ini didasari oleh jawaban Katz dari pernyataan dari Berelson yang menyebutkan  di  dalam  penelitiannya  bahwa  ilmu  komunikasi  mungkin  bukanlah  ilmu yang signifikan setelah melakukan penelitian yang memberikan hasil bahwa media tidak memberikan  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  kehidupan  khalayak.  Teori  uses  and gratification  ini  kemudian  muncul  untuk  menjawab  hasil  penelitian  Berelson  bahwa khalayak juga dapat memberikan pengaruh yang besar terhadap pasar media. Asumsi dari teori ini adalah audiens memiliki dorongan secara aktif dalam memenuhi kebutuhannya. Teori ini banyak digunakan sebagai acuan dalam berbagai penelitian khususnya terkait penggunaan dan grativikasi media
Media digital yang berkembang di kalangan anak-anak dan remaja begitu pesat. Dalam  paper  ini  penulis  menggunakan  penerapan  aplikatif  pada  media  digital  yang berkembang  di  kalangan  audiens  muda  (anak-anak  dan  remaja)  dengan  menggunakan pemikiran teori uses and gratifications, sebab penggunaan media digital ini menempatkan posisi audiens anak-anak dan remaja pengguna media digital sebagai orang yang memiliki peran penting agar dapat memilih media untuk dapat memenuhi kebutuhannya. Thomas Ruggiero (2000) dan Baran & Davis (2003) dalam (Kriyantono, 2014) menuliskan tiga ciri-ciri  dari  komunikasi  berbasis  internet  yang  kemudian  dapat  dikaji  menggunakan perspektif teori uses and gratifications:
Interactivity, Seorang individu memiliki kontrol dan dapat mengubah peran dalam sebuah  proses  komunikasi.  Demassification,  Merupakan  kesempatan  bagi  khalayak pengguna media sosial untuk memilih sendiri fitur apa yang ia butuhkan. Asynchroneity,
Pesan yang dimediasi oleh internet memungkinkan seorang pengguna untuk terhubung dengan  pengguna  lainnya  pada  waktu  yang  berbeda.  Namun,  proses  komunikasi  yang terjadi tetap dapat berjalan dengan lancar dan bermakna
Penelitian lainnya mengenai penggunaan media digital yang didasari oleh teori Uses  and  Gratification  serta  pengaruhnya  terhadap  kalangan  anak-anak  dan  remaja berkembang cukup signifikan. Konstruksi dan variable yang digunakan oleh penelitian- penelitian sejenis  menggunakan berbagai perspektif, pendekatan, dan teknik yang cukup beragam.  Hal  tersebut  dapat  ditelusuri  dari  beberapa  publikasi  ilmiyah  diantaranya sebagai berikut. Penelitian yang dilakukan oleh Cristina Lopez, Patrick Hartmann dan Vanessa  Apaolaza  dari  University  of  the  Basque  Country  UPV/EHU,  Spanyol  yang berjudul  “Gratification  on  Social  Networking  Sites:  The  Role  of  Secondary  School Students’ Individual Differences in Loneliness”. Hasil penelitian tersebut dipublikasikan di Journal of Educational Computing Research – Sagepub yang dipublikasi tahun 2019. Penelitian  ini  mengeksplorasi  penggunaan  situs  jejaring  sosial  seperti  Myspace  dan Facebook  yang  menjadi  popular  di  komunitas  online  dengan  sebagian  besar  populasi pengguna adalah kalangan remaja. Mereka menggunakan media social dengan berbagai tujuan diantaranya untuk berinteraksi, bermain, bereksplorasi dan belajar. Penelitian ini menggunakan  teori  Uses  and  Gratification  dan  mengungkapkan  bahwa  di  antara gratifikasi di media social yang paling dicari khususnya oleh remaja antara usia 12 sampai dengan  18  tahun  adalah  bertemu  dengan  orang  baru  dan  mencari  hiburan.  Studi  ini meneliti apakah hubungan antara kesepian dan kepuasan yang diperoleh remaja pengguna media sosial bervariasi sesuai dengan tingkat kesepiannya. Penelitian tersebut dilakukan melalui survey kepada 344 siswa sekolah menengah Spnyol dengan mengidentifikasi tiga level  loneliness  (kesepian)  yang  berbeda  dan  hubungan  kepuasan  yang  berbeda  setiap levelnya. Studi ini memberikan kontribusi untuk pengetahuan uang lebih spesifik tentang hubungan antara oenggunaan situs jejaring sosial oleh remaja mengalami kesepian dan kepuasan yang diperoleh serta memberikan implikasi bagi pengembangan strategi bagi siswa pada usia tersebut yang mengalami kesepian (Lopez, Hartmann & Apaolaza, 2019).
Penelitian lainnya yang menggunakan teori Uses and Gratification yang ditulis oleh  Makingu  Mondi,  Peter  Woods  dan  Ahmad  Rafi  dari  Multimedia  University, Malaysia  yang  berjudul  ”Students  ‘Uses  and  Gratification  Expectacy’  Conceptual Framework in relation to E-learning Resources” yang dipublikasi di Education Research Institute  pada  2007.  Penelitian  ini  menyajikan  pengembangan  sistematis  dari  konsep ‘Uses  and  Gratification  Expectacy’  (UGE)  dengan  kerangka  kerja  yang  mampu memprediksi  ‘Perceived  e-Learning  Experience’  siswa.  Konsep  tersebut  merupakan integrasi dari Teori Nilai Harapan dan Teori Uses and Gratification yang berfungsi untuk mengakomodasi  saran  bahwa  sumber  pembelajaran  e-Learning  menawarkan  kepuasan yang diharapkan dan dihargai oleh siswa (Mondi, Woods, & Rafi, 2007).

## Hasil dan Pembahasan Media Digital pada Audiens Muda
Media  digital  merupakan  media  yang  kontennya  terbentuk  dari  penggabungan data,  teks,  suara,  dan  berbagai  jenis  gambar  yang  disimpan  dalam  format  digital  dan disebarluaskan  melalui  jaringan  berbasis  kabel  optic  broadband,  satelit  dan  sistem gelombang mikro (Flew, 2008). Media digital yang ada saat ini telah berkembang sangat luas dengan berbagai kategori dan fungsinya. Penulis mengklasifikasikan media digital berdasarkan  fungsi  dengan  audiens  muda  antara  lain  sebagai  media  komunikasi, pembelajaran dan hiburan.
Media  digital  yang  berfungsi  sebagai  bentuk  komunikasi  diantaranya  adalah media sosial. Media sosial memiliki fungsi untuk membentuk jaringan dan komunikasi antar pengguna. Penggunaan media sosial untuk berkomunikasi termasuk bagi audiens muda merupakan hal yang lumrah untuk dilakukan, terutama di zaman sekarang. Bahkan, netizen Indonesia telah mendapatkan reputasi di dunia sebagai netizen yang terkenal aktif dan  banyak  memberikan  komentar  baik  positif  maupun  negatif  terhadap  situasi  atau postingan yang dianggap viral.
Dikutip dari Media Indonesia diperkirakan 87 persen anak-anak di Indonesia telah mengenal media sosial sebelum memasuki usia 13 tahun. Informasi ini merupakan hasil penelitian dengan judul “Neurosensum Indonesia Consumers Trend 2021: Social Media Impact  on  Kids”  yang  dilaksanakan  oleh  perusahaan  riset  independen  dengan  basis kecerdasan  buatan  (AI),  Neuroseum,  yang  hasilnya  pada  usia  7  tahun  rata-rata  anak Indonesia  telah    mengenal  media  sosial.  Platform  yang  paling  banyak  digunakan  oleh anak-anak antara lain 78 persen pengguna Youtube, 61 persen pengguna WhatsApp, 54 persen pengguna Instagram, 54 persen pengguna Facebook (54%), dan 12 persen lainnya pengguna Twitter (Firdausya, 2021).
Berdasarkan  perspektif  demassification  dari  teori  uses  and  gratification,  setiap orang  termasuk  anak-anak  dan  remaja  memiliki  kesempatan  untuk  memilih  sendiri aplikasi  apa  saja  yang  akan  mereka  gunakan  sebagai  media  untuk  berkomunikasi. Perspektif  lain  disampaikan  oleh  McQuil,  Blumler  &  Brown  Banning,  (2007)  pada (Kriyantono,  2014):  mengkonsumsi  media  merupakan  sebuah  diversi  (pelarian  dari aktivitas rutin keseharian pada masing-masing individu) serta cara untuk mendapatkan identitas personal (cara untuk membangun nilai-nilai dan identitas diri). Terutama bagi anak-anak dan remaja yang masih mencari jati diri dan nilai-nilai, menerima hal-hal baru yang  ada  di  media  sosial  khususnya  menjadi  hal  yang  sangat  menarik.  Mereka  dapat melakukan  interaksi  antar  sesame  teman,  bahkan  mendapatkan  teman  baru  dari berkomunikasi di media sosial.
Akan  tetapi  kemampuan  seleksi  dari  anak-anak  dan  remaja  masih  belum berkembang dengan baik, sehingga dalam hal mengkonsumsi media sosial, remaja dan terutama anak-anak dibawah umur masih harus mendapatkan pengawasan yang ketat dari orang tua. Tingginya penggunaan media sosial yang terjadi di kalangan anak-anak dan remaja  di  Indonesia  ini  salah  satu  contoh  kasusnya,  dalam  media  sosial.  Berdasarkan
Rancangan  Undang-undangn  Data  Pribadi  (RUU  PDP)  Kementerian  Komunikasi  dan Informatika mengusulkan usia 17 tahun sebagai batas minimum usia untuk memiliki akun sosial  media,  meskipun  dari  kebijakan  atau  aturan  pada  sebagian  besar  media  sosial, memberikan batasan usia minimum 13 tahun.
Bagi anak-anak dan remaja, sesuai dengan tipologi Elihu Katz 1956-1970, dikutip dari  (Kriyantono,  2014)  memiliki  media  dapat  memenuhi  dan  memuaskan  kebutuhan sosial dan psikologisnya. Penggunan media sosial pada anak dapat memberikan dampak positif salah satunya memicu kreativitas anak-anak dan remaja dalam menciptakan atau memproduksi karya sendiri dari sejak dini. Meskipun demikian, penggunaan media sosial tetap harus dibwh pengawasan orang tua, sebab banyak sisi negative dari penggunaan media  sosial  misalnya  saja  melihat  konten-konten  yang  tidak  sesuai  dengan  jenjang usianya, rentan menghadapi perundungan atau bullying di dunia maya yang juga dapat mempengaruhi kesehatan mental dari anak-anak dan remaja.
Rubin (2002) yang dikutip dari Lopez, Hartmann & Apaolaza (2019), teori uses and gratification juga berfokus pada perbedaan sosial dan keadaan psikologis. Lou et al., 2012 melakukan riset yang bertujuan mengidentifikasi faktor loneliness sebagai faktor psikologis dan sosial yang mempengaruhi  secara signifikan mempengaruhi remaja dalam mengkonsumsi media sosial (Lopez, Hartmann & Apaolaza, 2019).

## Media Pembelajaran
Perkembangan  aplikasi  yang  dapat  di  unduh  melalui  berbagai  gawai  saat  ini memberikan banyak pilihan bagi orang tua untuk memfasilitasi media pembelajaran bagi anak-anaknya.  Dikutip  dari  Kompas.com  yang  berjudul  ’10  Tren  Teknologi Pembelajaran di 2021’, yang dilansir dari laman LPMP Gorontalo Kemendikbud Ristek, Naro  Prasetyo  menyebutkan  setidaknya  terdapat  10  tren  pembelajaran  di  tahun  2021 antara lain:
E-learning (pembelajaran berbasis elektronik)
Pembelajar  dilakukan  menggunakan  komputer  atau  perangkat  lainnya  dengan menggunakan  jaringan  internet  sebagai  koneksi.  E-learning  ini  mengembangkan multimedia,  peralatan  dan  learning  management  systems.  E-learning  tentu  saja memberikan  banyak  keuntungan,  terutama  ketika  masa  pandemi  covid-19  yang  telah melanda seluruh dunia, dengan adanya e-learning, guru dan siswa tidak perlu datang ke sekolah  dan  melakukan  pembelajaran  secara  langsung  (tatap  muka),  selain  itu  waktu pembelajaran juga menjadi lebih fleksibel.
Video-Assisted Learning (video sebagai media belajar)
Menggunakan  video  sebagai  konsep  utama  dalam  pembelajaran.  Penggunaan video dalam media pembelajaran ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa, meningkatkan kecerdasan kognitif, serta kemampuan sosial emosional. Media berbasis audio dan visual dalam bentuk video diharapkan memberikan pengalaman belajar dapat lebih menarik dan dapat memberikan motivasi kepada siswa untuk dapat memahami suatu konsep dengan lebih mudah.
Blockchaiin Technology
Blockchaiin Technology merupakan sebuah sistem yang memberikan kemudahan setiap orang dengan akses yang sama untuk pelakukan perubahan pada sebuah data atau file  dokumen  tertentu.  Salah  satu  contohnya  yaitu  penggunaan  Misalnya  saja  Gdocs dalam  pembuatan  sebuah  teks  dokumen.  Dengan  penggunaan  teknologi  ini  tentu  saja dapat meberikan keuntungan bagi penggunanya antara lain menghemat waktu dan biaya.

## Big Data
Salah satu tuntutan saat ini termasuk untuk menunjang media pembelajaran yaitu menyimpanan data yang besar. Terlebih lagi dengan semakin meningkatnya penggunaan media-media  lainnya  pada  berbagai  gawai  (komputer,  laptop  smartphone  dan  lainnya) membuat kebutuhan untuk penyimpanan data semakin besar. Salah satu solusi yang saat ini digunakan adaah penggunaan Cloud yang dapat memberikan kapasitas yang sangat besar bahkan hingga unlimeted.

## Artificial Iltelligence
AI atau teknologi dengan kecerdasan buatan merupakan pengembangan dari ilmu berbasis teknologi komputer yang semakin berkembang pesat dengan membuat berbagai perangkat  mesin  canggih  sehingga  mesin  dapat  membantu  manusia  dalam  melakukan tugas-tugas  lain  dari  keterbatasan  yang  dimiliki  oleh  manusia,  salah  satu  contohnya adalah Google Maps dan Google Translate.

## Learning Analytics
Learning analytics atau analisis pembelajaran adalah perangkat yang digunakan untuk mengumpulkan, melakukan analisis dan pelaporan data tentang keselurahan mutu pendidikan,  mulai  dari  karakteristik  pelajar,  metode  pembelajaran,  hambatan  dalam proses  belajar  mengajar  dan  lainnya.  Analisis  ini  diperlukan  sebagai  media  untuk melakukan evaluasi terhadap seluruh proses pembelajaran.

## Gamification
Elemen  pembelajaran  yang  digabungkan  dengan  karakteristik  permainan  yang menarik pada kegiatan pembelajaran.. Permainan adalah hal yang sangat menarik bagi semua orang baik dewasa maupun anak-anak dan remaja, oleh sebab itu banyak sekali produk  game  yang  dibuat  untuk  meningkatkan  motivasi  pembelajaran  dengan menjadikan materi pembelajaran menjadi sebuah game.

## Augmented Reality dan Virtual Reality
Kecerdasan teknologi ini memiliki kemampuan penggabungan antara dunia nyata dengan dunia maya, hal tersebut tercipta dengan pemanfaatan penggunaan VR dan AR secara  bersamaan.  Sehingga  kegiatan  belajar  mengajar  akan  lebih  menarik  dan menyenangkan misalnya saja pelajar dapat berkunjung ke suatu tempat secara virtual.

## STEAM
Teknologi  ini  menggunkan  pendekatan  duni  pendidikn  dengan  komponen Science, Technology, Engineering, The Art, Mathematics sebagai cara untuk memenuhi rasa  keingintahuan  pelajar  untuk  menyampaikan  pendapat  dn  berpikir  lebih  kritis. Dengan diterapkannya STEAM maka diharapkan siswa dapat berpikir lebih kontekstual dan holistik sehingga dapat memperluan pengetahuan siswa.
Social Media Learning
Sosial  media  saat  ini  banyak  juga  digunakan  sebagai  media  pembelajaran sehingga lebih menarik. Para pengajar yang menggunakan media sosial sebagai media untuk memberikan materi ataupun tugas bagi para siswanya.
Rik  Bair  &  Beth  T.  Bair  dalam  tulisannya  yang  berjudul  “Applying  Narrative Technique  and  Student-Generated  Media  to  Promote  Critical  Thinking  and  Student Agency for Online Learners” dalam kesimpulannya menyebutkan bahwa ketika pengajar atau  sekolah  berusaha  untuk  meningkatkan  penyampaian  materi  yang  bermakna  dan menarik dalam konten pendidikan online, mereka menjelajahi lingkungan belajar yang dapat  dicampur  dengan  alat  instruksi  digital  yang  berfokus  pada  pengembangan keterampilan  berpikir  kritis  .  Penulis  di  sini  meneliti  bagaimana  eksplorasi    design instruksional  yang  diintegrasikan  dengan  teknik  naratif  media  yang  dibuat  oleh  siswa dengan  berbagai  alat  teknologi  instruksionl  untuk  meningkatkan  pemikiran  kritis  dan agensi siswa dalam sebuah konten (Bair, Rik & Bair, T. Beth, 2019)., dalam (Ma, Will, W. K., et al., 2019).
Sebuah  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Michele  Della  Ventura  yang  dilakukan berdasarkan pada penggunaan media sosial Facebook untuk membuat pembelajaran lebih efisien,  memungkinkan  siswa  untuk  menguraikan  konsep  pembelajaran  dan menghubungkannya  dengan  hal  yang  sudah  diketahui,  dan  diharapkan  dapat meningkatkan atau menemukan konsep baru baik oleh siswa maupun guru (Ventura, D. Michele, 2019) dalam (Ma, Will W. K., et al., 2019).
Berkembangnya  media  digital  khususnya  dalam  media  pembelajaran  membuat anak-anak  dan  remaja  dapat  membingkai  dan  memahami  arti  dari  tujuan  penggunaan media  tersebut,  serta  untuk  memperkenalkan  serangkaian  variable  yang  harus diperhitungkan. Teori uses and gratifiation pada media pembelajaran ini dapat melihat lebih  jauh  bagaimana  kebutuhan  anak-anak  dan  remaja  dalam  menuntut  ilmu  yang ditunjang dengan kemajuan teknologi sehingga dapat meningkatkan minat belajar anak, meningkatkan  kreativitas,  dan  cara  berpikir  kritis  sejak  dini.  Media  yang  dipilih  oleh anak-anak maupun orang tua dan guru juga tidak semata-mata diputuskan oleh kebutuhan guru dan orang tua saja, namun juga dorongan dari anak-anak dan remaja itu sendiri.

## Media Hiburan
Sama halnya dengan orang dewasa, dengan kesibukannya di sekolah dan kegiatan lainnya anak-anak dan kalangan remajapun memerlukan hiburan sebagai pelepas stress dan kejenuhan. Media hiburan yang paling sering dikaitkan dengan dunia anak-anak dan remaja adalah game online. Dikutip dari databoks, berdasarkan hasil pelaporan dari We Are  Social,  Indonesia  merupakan  negara  ketiga  dengan  jumlah  pemain  video  game terbanyak di dunia. Tercatat per Januari 2022 pengguna internet dengan rentang usia 16 – 64 tahun sebanyak 94,5% memainkan video game.
Sementara dalam artikel berita CNBC Indonesia, Dedi Suherman (CEO Melon Indonesia) pada talkshow Mastermiding the Future of Indonesia Gaming Industry pada Expo 2022 di Dubai menyampaikan pada 2022 ini mobile gaming mendominasi sebanyak 45% dari market kemudian diikuti PC Game, Playstation dan Xbox dengan total 105 juta
pemain  di  Indonesia.  Diprediksi  pada  tahun  2024  bisa  mencapai  124,7  juta  pemain (Bestari, 2022).
Meskipun data pasti terkait pengguna game online kalangan anak-anak dan remaja belum dapat ditemukan secara pasti, namun pengguna game online di kalangan anak-anak dan remaja di Indonesia ini terbilang tinggi. Pada laman info FKUI tahun 2019 disebutkan jika  kecanduan  game  online  di  kalangan  anak  dan  remaja  ini  jumlahnya  semakin meningkat, walaupun masih belum dianggap sebuah permasalahan serius. Berdasarkan hasil  penelitian  yang  dilakukan  pada  tahun  2018  disimpulkan  sebanyak  14%  remaja dengan  status  siswa  SMP  dan  SMA  di  Jakarta  mengalami  ketergantungan  bahkan ketergantungan pada internet diantaranya bermain media sosial dan game online.
Meskipun bentuk penggunaan media digital online game sebagai bentuk hiburan, namun  jika  kalangan  anak-anak  tidak  mendapatkan  pengawasan  dan  pembatasan  dari orang tua hal ini justru dapat menajadi sebuah permasalahan serius. Adiksi game online sejak  2018  telah  menetapkan  hal  tersebut  termasuk  gangguan  mental  dengan  istilah gaming disorder.
Teori  uses  and  gratifiation  pada  asumsi  yang  disampaikan  oleh  Rubin  dalam (West  &  Turner,  2007)  terdapat  tipologi  motif  dari  audiens  muda  diantaranya menghabiskan waktu, hiburan, relaksasi pada media hiburan.

## Penciptaan Konten untuk Anak-anak dan Remaja
Dewasa ini gadget sangatlah erat kaitannya dengan anak-anak dan remaja, orang tua  yang  dari  sejak  dini  telah  mengenalkan  gadget.  Ditambah  lagi  dengan  adanya pembelajaran  jarak  jauh  membuat  anak-anak  sudah  semakin  terbiasa  dengan  gadget. Perkembangan media digital dalam hal penciptaan konten untuk anak-anak dan remaja pun  akhirnya  dapat  menjadi  sebuah  komoditas  pekerja  kreatif,  diantaranya  konten kreator.
Konten kreator  merupakan pembuat konten, bisa berupa tulisan, ambar, video, suara  ataupun  penggabungan  dari  dua  atau  lebih  dalam  media  digital.  Seiring perkembangan ekosistem digital saat ini, profesi konten kreator menjadi salah satu profesi yang  menjanjikan.  Keberhasilan  sejumlah  konten  kreator  yang  berhasil  meraup keuntungan yang besar melalui konten kreatif digitalnya juga menjadi salah satu faktor meningkatnya jumlah konten kreator, khusunya di Indonesia. Selain itu, adanya pandemi Covid-19 juga turut mendukung meningkatnya pertumbuhan konten kreator. Berdasarkan data SocialBuzz pada tahun 2020, konten kreator terdaftar di perusahaannya mencapai 2.552 per bulan dan  meningkat sejak bulan Maret 2020 yaitu pada saat awal pandemi Covid-19,  dengan  jumlah  rata-rata  konten  kreator  mencapai  7.730  per  bulannya  atau hampir tiga kali lipat (Tesalonica, 2020).
Para konten kreator semakin berlomba-lomba membuat konten melalui berbagai macam  platform  digital  untuk  menarik  dan  menghibur  agar  semakin  diminati  oleh penontonnya. Salah satu konten yang banyak diminati adalah konten untuk anak-anak. Konten  edukatif  lokal  yang  cukup  terkenal  di  kalangan  anak-anak  di  Indonesia  antara lain:

## Nussa Official
Nussa merupakan karya kreatif dalam bentuk serial animasi karya anak bangsa yang produksinya dibuat oleh studio animasi The Little Giantz dan 4Stripe Productions. Pertama kali serial ini ditanyangkan di media sosial Youtube sejak 20 November 2018. Konten yang diciptakan bersifat educational entertainment (edutainment). Tidak hanya menghibur, tayangan animasi ini mengandung pesan-pesan positif, terdapat pesan moral dan  sekaligus  pesan  keagamaan.  Selain  tayangan  di  kanal  Youtube,  animasi  ini  juga tayang di televisi di Indonesia dan Malaysia, selain itu sebuah film animasi dengan judul yang sama juga pernah dirilis di bioskop pada Oktober 2021.
Tayangan  ini  akhirnya  menjadi  sebuah  komoditas  yang  cukup  besar,  dengan perkiraan  pendapatan  bulanan  Nussa  Official  dari  Youtube  sekitar  $58.2  per  bulan (Youtubers.me).
Kok Bisa?
‘Kok Bisa?’ merupakan sebuah platform media yang bergerak dibidang edukasi yang disampaikan dalam sebuah video animasi. Tayangan edukasi ini ditargetkan untuk para  remaja  melalui  kanal  Youtube.  Keresahan  yang  dialami  oleh  tiga  mahasiswa akhirnya menghasilkan sebuah karya dengan membuat video berupa motion graphict atau animasi.  Berkat  konten  video  penjelasan  yang  berjudul  “Mengapa  Rupiah  Melemah?” akhirnya  membuat  mereka  berhasil  mendapatkan  40.000  pelanggan  dan  mencuri perhatian para penonton Youtube.

## Diva the Series
Dengan  konsep  yang  hampir  sama  dengan  tayangan  Nussa,  Diva  the  Series merupakan tayangan yang menanamkan nilai sosial yang sangat penting khusunya bagi anak-anak usia dini. Pada konten ini menayangkan cerita dengan berbagai latar belakang suku  dan  agama,  sehingga  dapat  mengajarkan  pesan-pesan  positif  kepada  anak-anak bagaimana  cara  menyelesaikan  permasalahan  antara  teman,  serta  nilai  akhlak  yang tertuang dalam tayangan dapat menjadi sebuah pembelajaran bagi anak-anak. Channel Youtube Diva the Series telah memiliki lebih dari tiga juta subscribers dan lebih dari 500 video yang diunggah.

## Lagu Anak Indonesia Balita
Konten  lain  yang  juga  sangat  dikenal  dikalangan  anak-anak  Indonesia  adalah channel Youtube dengan nama Lahu Anak Indonesia Balita. Channel ini menampilkan konten  yang  berisi  lagu-lagu  anak  Indonesia  termasuk  lagu  daerah.  Channel  ini  dapat menjadi  tontonan  menarik  bagi  balita  sekaligus  menjadi  media  pembelajaran  untuk menambah kosakata baru bagi anak-anak balita. Meskipun sejatinya anak balita masih belum  memerlukan  media  digital,  namun  orang  tua  dapat  mengenalkan  tetapi  masih dalam pengawasan dan pembatasan sesuai dengan keperluan.
Selain dari kebutuhan dari audiens muda akan sebuah konten, para konten kreator menjadikan  minat  dari  audiens  menjadi  sebuah  tempat  untuk  menyalurkan  bakat  dan kreativitasnya menjadi sebuah komoditas yang menjanjikan.
Hal  yang  mendorong  para  konten  kreator  ini  merupakan  bentuk  uses  and gratification  terhadap  media  digital.  Penyebab  utamanya  adalah  karena  kebutuhan tontonan dengan tema pendidikan bagi kalangan anak-anak dan remaja Indonesia yang masih sangat kurang, sehingga mendorong para konten kreator ini untuk membuat konten yang bermanfaat. Meskipun tujuan akhir mereka pada akhirnya adalah jumlah pelanggan dan penghasilan dari hasil ide kreatif yang mereka tuangkan dalam sebuah karya. Namun hasil  karyanya  ini  dapat  menjadi  sebuah  hal  yang  dapat  bermanfaat  dan  memberikan edukasi kepada para pengguna media digital khususnya audiens muda.
Heath (2005), Papacharissi (2010) dan West & Turner (2007) yang dikutip dari (Kriyantono,  2014)  sesuai  dengan  deskripsi  asumsi  dasar  Katz,  Blumler  &  Gurevitch pada 1974, media selalu berkompetisi dengan sumber pemuasan kebutuhan lain, selain itu motif dari audiens muda juga harus dieksplorasi untuk menemukan nilai-nilai yang ada  di  dalam  diri  individu  saat  menggunakan  media.  Dari  asumsi  tersebut  pembuatan media  sesuai  dengan  target  merupakan  bentuk  kompetisi  dari  media  itu  sendiri  yang mengikuti motif atau kebutuhan dari audiens muda.

## Kesimpulan
Sebagaimana  telah  disampaikan  sebelumnya  pada  bagian  pendahuluan  dari penelitian ini, penulis ingin memahami lebih jauh tentang bagaimana tren penggunaan media digital khususnya pada komunikasi yang ditargetkan pada audiens kalangan anak- anak dan remaja, serta penciptaan konten bagi anak-anak dan remaja di Indonesia. Maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
Berdasarkan teori uses and gratification, audiens muda memiliki dorongan yang tinggi akan kebutuhannya mengkonsumsi media digital. Dorongan tersebut antara lain; pertama, adanya kebutuhan untuk berkomunikasi dan bersosialisasi dengan sesama yang dipenuhi dengan penggunaan media sosial untuk menjadi sarana komunikasinya; kedua, adanya  kebutuhan  untuk  pembelajaran,  terutama  saat  diberlakukannya  pembelajaran daring  saat  masa  Pandemi  Covid-19  yang  lalu,  para  siswa  dan  guru  perlu  membuat improvisasi agar siswa tidak bosan dan dapat memberikan pengalaman dan pemahaman yang baru dengan adanya media digital untuk pembelajaran. Teori uses and gratifiation pada media pembelajaran ini dapat melihat lebih jauh bagaimana kebutuhan anak-anak dan remaja dalam menuntut ilmu yang ditunjang dengan kemajuan teknologi sehingga dapat meningkatkan minat belajar anak, meningkatkan kreativitas, dan cara berpikir kritis sejak dini; ketiga, pada asumsi teori uses and gratifiation yang disampaikan oleh Rubin dalam  (West  &  Turner,  2007)  terdapat  tipologi  motif  dari  audiens  muda  diantaranya menghabiskan waktu, hiburan, relaksasi pada media hiburan.
- Bentuk uses and gratification terhadap media digital juga muncul dari para konten kreator yang membaca kebutuhan audiens muda akan konten-konten media digital yang  masih  sangat  minim  yang  dapat  dikonsumsi  oleh  audiens  muda  (anak-anak  dan
remaja),  sehingga  pembuatan  konten  media  digital  sesuai  dengan  target  merupakan bentuk  kompetisi  dari  media  itu  sendiri  yang  mengikuti  motif  sebagai  pemuas  akan kebutuhan dari audiens muda.
Adapun rekomendasi atau saran bagi penelitian selanjutnya adalah, penelitian ini masih belum melakukan sampling atau wawancara lebih mendalam baik terhadap audiens muda  maupun  terhadap  para  konten  kreator  sebagai  pencipta  dari  tayangan-tayangan yang khusus dibuat untuk memenuho kebutuhan audiens muda..

## BIBLIOGRAFI
Bair, R., & Bair, Beth, T. (2019). Applying Narrative Technique and Student-Generated Media to Promote Critical Thinking and Student Agency for Online Learners. Chapter 10-Selected Papers from the HKAECT 2019 International Conference. Hong Kong, China, 17 – 19 June 2019.
Bestari,  N.  P.  (2022).  76,8%  Warga  RI  sudah  Pakai  Internet,  Tapi  banyak  PR-nya. https://www.cnbcindonesia.com/tech/20220120142249-37-309046/768-warga- ri-sudah-pakai-internet-tapi-banyak-pr- nya#:~:text=Jakarta%2C%20CNBC%20Indonesia%20%2D%20Pada%20Janu ari,semakin%20intensif%20dalam%20menggunakan%20internet Bestari,  N.,  P.  (2022).  Wow!  Tiga  Tahun  lagi  Pemain  Game  di  RI  Tembus  127  Juta Orang.  Diakses  pada:  https://www.cnbcindonesia.com/tech/20220107062906- 37-305334/wow-tiga-tahun-lagi-pemain-game-di-ri-tembus-127-juta-orang
Firdausya,  I.  (2021).  Survei:  87%  Anak  Indonesia  Main  Medsos  Sebelum  13  Tahun.
Diakses  pada:  https://mediaindonesia.com/humaniora/398511/survei-87-anak- indonesia-main-medsos-sebelum-13-tahun
Flew, T. 2008. New Media : an introduction. New York: Oxford University Pers. Goggin, G. (2012). Google phone rising: The Android and the politics of open source.
Continuum-Journal  of  Media  &  Cultural  Studies  -  CONTINUUM-J  MEDIA CULT STUD, 26, 741–752. https://doi.org/10.1080/10304312.2012.706462
Grant, M. J., & Booth, A. (2009). A typology of reviews: an analysis of 14 review types and associated methodologies. Journal Compilation, 26, 91–108.
Griffin, E., Ledbetter, A., & Sparks, G. (2019). A First Look at Communication Theory, Tenth Edition. McGraw Hill Education
Hidayat,  W.  (2014).  Pengguna  Internet  Indonesia  Nomor  Enam  Dunia. https://kominfo.go.id/content/detail/4286/pengguna-internet-indonesia-nomor- enam-dunia/0/sorotan_media
Kominfo.  (2014).  98  Persen  Anak  dan  Remaja  Tahu  Internet.  Diakses  pada: https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3836/98+Persen+Anak+dan+Re maja+Tahu+Internet/0/berita_satker
Kompas.  (2021).  10  Tren  Teknologi  Pembelajaran  di  2021.  Diakses  pada: https://www.kompas.com/edu/read/2021/11/22/061700471/10-tren-teknologi- pembelajaran-di-2021?page=all
Kriyantono, R. (2014). Teori-teori Public Relations Perspektif Barat & Lokal: Aplikasi Penelitian dan Praktik. Kencana (Prenanda Media Group).
Swist, T., Collin, P., McCormack, J. (2015). Social Media and the Wellbeing of Children and  Young  People:  A  literature  review.  Institute  for  Culture  and  Society, University of Western Sydney.
Lopez, C., Hartmann, P., & Apaolaza, V. (2019). Gratification on Social Networking Site: The Role of Secondary School Students’ Individual Differences in Loneliness. Journal of Educational Computing Research 2019, Vol 57 (I) 58 – 82. Sagepub. Ma, Will W. K., Chan, Wendy W. L., & Cheng, Cat M., (2019). Shaping the Future of Education, Communication and Technoligy. Selected Papers from the HKAECT 2019 International Conference. Hong Kong, China, 17 – 19 June 2019.
Mondi, M., Woods, P., & Rafi, A. (2007). Students’ ‘Uses and Gratification Expectacy’ Concept Framework in relation to E-learning Resources. Asia Pacific Education Review 2007, Vol. *, No. 3, 435-449. Copyright 2007 by Education Research. Nasyaya, M., & Adila, I. (2019). Diversifikasi Fitur dan Kolonialisasi Data pada LINE Social  Messaging  Features  Diversification  and  Data  Colonialism  on  LINE Social Messaging. 8(2). https://doi.org/10.31504/komunika.v8i2.2459
Tesalonica. (2020). Jumlah influencer Indonesia meningkat di tengah pandemi. Tek.id. https://www.tek.id/culture/jumlah-influencer-indonesia-meningkat-di- tengahpandemi-b1ZVp9je
Ventura, M., D. (2019). Monitoring the earning Process to Enhance Motivation by Means of Learning by Discovery Using Facebook. Chapter 9-Selected Papers from the HKAECT  2019  International  Conference.  Hong  Kong,  China,  17  –  19  June 2019.
West, Richard & Turner, Lynn H. (2010). Introducing Communication Theory: Analysis and Application Fourth Edition, New York: McGraw Hill Higher Education.

## Copyright holder:
Kathrien Nona (2022)
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: