## MATHEMATIC FINGER GAME BERPENDEKATAN OPEN-ENDED DALAM OPERASI HITUNG PENJUMLAHAN PADA SISWA SEKOLAH DASAR
Elly’s Mersina Mursidik 1) , Veni Ambarwati 2)
Universitas PGRI Madiun ellys@unipma.ac.id Universitas PGRI Madiun veniambarwati018@gmail.com

## Abstrak
Tujuan penelitian adalah memberikan solusi alternatif dalam membantu siswa sekolah dasar  untuk  meningkatkan  kemampuan  operasi  hitung  penjumlahan  melalui pembelajaran  interaktif  menggunakan  mathematic  finger  game.    Subjek  penelitian adalah  siswa  kelas  rendah  sekolah  dasar  (kelas  1,  2  dan  3).  Penelitian pengembangan  dengan  tahapan  identifikasi  tujuan,  analisis  kebutuhan,  identifikasi tingkah  laku  awal  siswa,  merumuskan  tujuan,  pengembangan  test  acuan  kriteria, pengembangan  strategi  pembelajaran,  pengembangan  dan  memilih  media pembelajaran,  merancang.  Mathematic  finger  game  merupakan  perpaduan  tiga permainan jari yaitu Hompipah, suit Indonesia dan suit Jepang yang digunakan dalam menentukan  pemenang,  Kombinasi  permainan  tersebut  dikaitkan  dengan  operasi hitung penjumlahan. Permainan dikemas menjadi pembelajaran interkatif berpendekatan  open-ended  dengan  melibatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  dalam menjawab  permasalahan  sesuai  kebebasan  berpikir  yang  terarah  serta  kemampuan berpikir  kritis  dalam  memberi  dan  menerima  masukan  atas  jawaban  penyelesaian masalah yang dapat diterima secara logis.
Kata kunci: Mathematic finger game, Open-ended, kreatif dan kritis

## Abstract
The research objective is to provide alternative solutions in helping elementary school students  to  improve  their  ability  to  add  count  operations  through  interactive  learning using mathematical finger games. The research subjects were low grade elementary school  students  (grades  1,  2  and  3).  Development  research  with  the  stages  of identifying  objectives,  analyzing  needs,  identifying  students'  initial  behavior, formulating  objectives,  developing  criteria  reference  tests,  developing  learning strategies,  developing  and  selecting  learning  media,  designing.  Mathematic  finger game is a combination of three finger games, namely Hompipah, Indonesian suit and Japanese  suit  which  are  used  to  determine  the  winner.  The  combination  of  these games is associated with the addition counting operation. The game is packaged into interactive  learning  with  an  open-ended  approach  by  involving  the  ability  to  think creatively in answering problems according to directed thinking freedom and the ability to think critically  in giving and receiving  input on logically acceptable problem solving answers.
Keywords: Mathematic finger game, Open-ended, creative and critical

## Pendahuluan
Matematika  merupakan  ilmu  logis deduktif terstruktur, namun membelajarkan  kepada  siswa  sekolah dasar menggunakan cara induktif. Terstrukturnya  matematika  dimulai  dari
konsep sederhana menuju konsep komplek.  Kosep  dasar  adalah  konsep pertama  diterima  dan  dipahami  oleh siswa  (bilangan,  operasi  hitung  dasar), konsep  berkembang  adalah  konsep melatih siswa berpikir menemukan
penyelesaian dengan cara lain  dan tidak bertentangan  dengan  konsep  dasar (komutatif,  assosiatif,  distributif),  dan konsep ketrampilan adalah konsep usaha menyelesaikan masalah matematika  berkaitan  dengan  aktfitas dikehidupan.
Adanya gadget memberikan dampak positif dan negatif bagi perkebangan  siswa.  Positifnya,  siswa dapat  berinteraksi    antar  siswa  dengan jarak  jauh,  akan  tetapi  negatifnya  siswa lebih  sering  menggunakan  gadget  untuk bermain  game.  Hal  tersebut  akan berdampak  terhadap  kemajuan  belajar siswa.  Sesuai  permasalahan  tersebut, siswa  kelas  rendah  kesulitan  melakukan proses  menghitung  hitung  penjumlahan dan hanya menggunakan hafalan individu. Sebagian guru juga menugaskan  siswa  menghafal  operasi hitung  penjumlahan  sehingga  siswa terbebani  dan  menganggap  matematika sebuah hafalan.
Kecenderungan menggunakan metode  non  interaktif  perlu  dimbangi dengan  pembelajaran  yang  interaktif. Walaupun  metode  tersebut  bermanfaat dan  mempermudah  memahami  operasi hitung  penjumlahan,  tetapi  tidak  ada interkasi  diskusi  antar  teman  yang didalamnya  terdapat  aktifitas  saling memberikan  masukan  /  kritikan  dan melatih berpikir kreatif untuk memberikan
sebuah  solusi.  Artinya  menggunakan metode  belajar  hanya  mempermudah untuk dirinya sendiri.
Penyelesaian  masalah  terbuka menjadi populer dalam pendidikan matematika.  Matematika  setiap  waktu selalu  mengimplimentasikan  masalah terbuka sehingga pengenalan jenis masalah  matematika  yang  dibawa  ke kelas  membawa  lebih  dekat  untuk matematika nyata (Cifarelli & Cai, 2005 : 303).  Beberapa  ahli  matematika  telah memanfaatkan  pendekatan open-ended, selain itu siswa juga mampu mengembangkan  potensi  memberikan solusi.  Pemecahan  masalah  secara kreatif  dan  kritis  tidak  boleh  diabaikan mulai pendidikan dasar maupun pendidikan  tinggi  sehingga  siswa  harus berkesempatan  menyelesaikan  masalah matematika  secara  kreatif,  tetapi  sering tidak  berkesempatan  (Yaftian,  2015  : 2520).  Pembelajaran  kolaboratif  terbukti menjadi cara meningkatkan keterampilan sosial  siswa,  kemampuan  pemecahan masalah dan kinerja pembelajaran individu (Cheng et al., 2019 : 782).
Dalam  berpikir  terdapat  kegiatan memastikan,  merancang,  menghitung, mengukur,  membanding,  menggolong, membeda, mengkaitkan, menafsir, memprediksi, mengevaluasi analisis, sintesis,  menalar,  menimbang,  dan, memutuskan.  Berpikir  berarti  berupaya
secara mental untuk memahami sesuatu yang  dialami  atau  mencari  solusi  dari persoalan yang dihadapi (Mursidik et al.,
2015  :  25).  Kompetensi  berpikir  kreatif siswa  masih  diarahkan  secara  divergen tetapi  menuntut  aktivitas  investigasi dalam  pemecahan  masalah  matematika dari  berbagai  perspektif  yang  berbeda dengan  satu  tujuan  yang  sama.  Hal  ini berbeda dengan
Basic skills pembelajaran
matematika yang biasanya dibentuk melalui aktivitas bersifat konvergen. Pelajaran matematika  SD  diisyaratkan  penalaran ( reasoning ), pemecahan masalah ( problem solving ) dan komunikasi ( communication ) adalah kompetensi yang  harus  dikuasai  siswa.  (Mursidik  et al.,  2015  :  23).  Sederhananya,  berpikir adalah proses munculnya gagasan secara  internal  dalam  pikiran  yang melibatkan beberapa manipulasi pengetahuan  dalam  sistem  kognitif  dan dapat diamati, diarahkan serta
menghasilkan  perilaku memunculkan solusi.
Pembahasan penelitian ini tentang  kebermanfaatan  pembelajaran interaktif mathematic finger game berpendekatan open-ended terhadap kemampuan hitung penjumlahan. Kolaborasi permaian yang familier membantu  siswa  memahami  operasi hitung  penjumlahan  yang  diperlukan
secara kelompok, terutama untuk mengatasi kesulitan belajar siswa.

## Permainan Jari (finger game)
Kinerja  matematika  anak-anak selama  pertandingan  permainan  dapat menunjukkan  semangat  belajar  dan memenangkannya  (Vandermaas-Peeler et  al.,  2012  :  1305).  Dukungan  persepsi dan  bimbingan  orang  tua  terhadap kinerja  berhitung  anak-anak  setelah bermain game bersama-sama. Kegembiraan anak-anak tentang operasi hitung  angka  dapat  dengan  mudah dimasukkan  dalam  konteks  kegiatan sehari-hari.  Sehingga  orang  tua  hanya menerima  laporan  setiap  perubahan kemampuan  berhitung  setelah  bermain bersama.
Masalah  dan  tujuan    belajar dibangun  oleh  anak-anak  terkait  dengan kemampuan  pemahaman  yang  berbeda untuk  mencapainya  secara  bersama- sama,  sehingga  perlu  mengatur  agar anak-anak  bermain  dalam  konfigurasi kemampuan  yang serupa dan campuran (Guberman & Saxe, 2000 : 202). Dengan kemampuan  awal  siswa  yang  berbeda dalam  belajar  berhitung  memberikan dinamika  yang  menarik  saat  permainan sehingga siswa yang memeliki kemampuan  tinggi  akan  memberikan jawaban  yang  benar  dengan  cepat dibandingakan  dengan  siswa  dengan
kemampuan sedang maupun rendah Aturan  permainan  memberikan keteraturan  yang  digunakan  mengambil bentuk  dalam  bermain  anak-anak  dan membagai peran pemain sehingga permainan dapat dimainkan sesuai tujuan  belajar  (Guberman  &  Saxe,  2000 :214). Hal ini bertujuan untuk menentukan  siapa  yang  melakukan aktifitas pertama dan dilanjutkan aktifitas berikutnya dengan anak yang sama atau berbeda.

## Pendekatan Open-ended
Pembelajaran harus mengutamakan proses dengan
menggunakan  jawaban  yang  benar  atas masalah yang diberikan untuk memberikan pengalaman di dalam menemukan  sesuatu  yang  baru  dalam proses tersebut. Proses ini bisa
dilakukan melalui kombinasi
pengetahuan yang dimiliki siswa, ketrampilan  atau  cara  berfikir  yang sudah  dipelajari  oleh  siswa  sebelumnya. Pembelajaran dengan pendekatan open- ended adalah suatu permasalahan terbuka  yang  diberikan  kepada  siswa dengan  pengetahuan,  cara,  dan  metode yang berbeda dalam menjawab permasalahan  yang  diberikan  (Mursidik et  al.,  2015  :  28).  Kemajuan  konseptual pemecahan masalah
terbuka
berkelanjutan membentuk
dan
meformulasikan  ulang  dalam  rangka untuk mengembangkan
solusi.
Kebebasan  intelektual  dalam  masalah terbuka  yang  dialami  merupakan  solusi sementara melihat langsung memecahkan  masalah  yang  diarahkan untuk  melihat  dan  mempertimbangkan ide-ide  baru  serta  pendekatan  yang dapat  menyebabkan  solusi  (Cifarelli  & Cai,  2005  :  303).  Pendekatan Open- ended merupakan  suatu  pendekatan untuk pemecahan masalah yang diyakini dapat  mendorong kreativitas dan inovasi berpikir  matematika  siswa  secara  lebih bervariasi (Rudyanto et al., 2019 : 2).
Pendekatan open-ended dapat mendorong  siswa  untuk  berpikir  lebih kritis, tebuka, mampu bekerja sama, dan berkompeten dalam pemecahan masalah dan berkomunikasi secara logis dan  argumentatif.  Pendekatan open- ended dilakukan dengan penyajian masalah  dengan  jawaban  benar  lebih dari satu atau banyak cara mendapatkan jawaban  benar,  sehingga  siswa  secara bebas  menggunakan  kemampuan,  ide- ide,  dan  skill  matematikanya.  Selain  itu, pendekatan  pemecahan  masalah open- ended mampu  untuk  bernalar  dan mengkomunikasikan  ide-idenya  dalam memberikan klarifikasi dan alasan- alasan terkait dengan jawabannya.

## Matematika di Sekolah Dasar
Matematika merupakan disiplin  ilmu universal  yang  terus  berkembang  serta ilmu  dasar  diberbagai  disiplin  ilmu  untuk memajukan  daya  pikir  manusia  di kehidupan. Belajar matematika di sekolah  diperlukan  penguasaan  dasar kemampuan  berpikir  secara  sistematis, kritis,  analitis,  logis,  dan  kreatif  serta menumbuhkan kemampuan bekerja sama terhadap dinamika kehidupan yang kompetitif. BSNP (2007: 11) menjelaskan bahwa tujuan pelajaran matematika yaitu (1)  memahami  konsep  dan  menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan  konsep  atau  algoritma, secara  luwes,  akurat,  efisien,  dan  tepat, dalam pemecahan masalah; (2) menggunakan  penalaran  pola  dan  sifat, melakukan  manipulasi  dalam  membuat generalisasi, menyusun bukti pernyataan matematika;  (3)  kemampuan  memahami memecahkan  masalah,  merancang  dan menyelesaikan  model  serta  menafsirkan solusi;  (4)  mengomunikasikan  gagasan dengan  simbol,  tabel,  diagram,  atau media  lain  untuk  memperjelas  keadaan atau masalah; (5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam  kehidupan  dengan  memiliki  rasa ingin tahu, perhatian, dan minat mempelajari matematika, serta sikap ulet
dan  percaya  diri  dalam  pemecahan masalah.
Kemendikbud  dalam  Wandini  dan Banurea, (2019 : 12) menjelaskan tujuan umum  matematika fokus pada penataan nalar  dan  pembentukan  sikap  serta keterampilan  penerapan  matematika. Tujuan  khusus  matematika  SD  yaitu:  (1) menumbuhkan  dan  mengembangkan ketrampilan  berhitung  dalam  kehidupan, (2)  menumbuhkan  kemampuan  siswa yang dapat dialihgunakan melalui kegiatan
matematika,
(3)
mengembangkan kemampuan dasar matematika sebagai bekal belajar selanjutnya,  (4)  membentuk  sikap  logis, kritis, cermat, kreatif dan disiplin
Numerasi  yaitu  bukan  kemampuan menghitung  saja,  tetapi  kemampuan mengaplikasikan  konsep  berhitung  yang abstrak  atau  nyata,  karena  merupakan dua  area  fundamental  penting  pada semua  mata  pelajaran  yang  hanya  bisa mencapai  pembelajaran  nyata  jika  bisa memahami logikanya literasi dan numerasi  (Putranto  &  Daniswar,  2019). Literasi numerasi merupakan bagian dari matematika. Komponen literasi numerasi diambil  dari  cakupan  matematika  di dalam  Kurikulum  2013,  seperti  terlihat dalam tabel 1.
Tabel 1. Komponen Literasi Numerasi dalam Cakupan Matematika Kurikulum 2013
Komponen Literasi Numerasi Matematika Kurikulum 2013 Mengestimasi dan menghitung dengan bilangan bulat Bilangan Menggunakan  pecahan,  desimal, persen, dan perbandingan Bilangan Mengenali  dan  menggunakan  pola dan relasi Bilangan dan Aljabar Menggunakan penalaran spasial Geometri dan Pengukuran Menggunakan pengukuran Geometri dan Pengukuran Menginterpretasi informasi statistik Pengolahan Data (Han et al., 2017 : 6) Literasi matematis adalah kemampuan memahami
dan mengaplikasikan matematika dalam pemecahan  masalah  kehidupan  sehari- hari  untuk  segala  usia  melalui  aktivitas pengajuan  masalah  ( problem  posing ), pemecahan  masalah  (problem  solving), dan investigasi matematis dengan pembelajaran berbasis pemecahan masalah ( problem solving ), pembelajaran nyata ( realistic
mathematics education ) atau kontekstual ( contextual teaching-learning ), serta menggunakan  pendekatan  open-ended ( open-ended  approach ).  (Abdussakir, 2018 : 15)
Ilustrasi    pembelajaran  matematika di  sekolah  dasar  diusahakan  secara konkrit dan kontekstual dengan pendekatan  open-ended  sehingga  dapat menjadikan pembelajaran interaktif antar
siswa  yang  dapat  dilaksanakan  di lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat.

## Subjek dan Metode Penelitian
Subjek  penelitian  adalah  siswa  kelas rendah sekolah dasar (kelas 1, 2 dan 3). Penelitian pengembangan dengan
tahapan (1) Identifikasi tujuan pembelajaran dengan menentukan harapan  siswa  untuk  meningkatkan kemampuan operasi hitung penjumlahan;  (2)  Analisis  kebutuhan dengan mengidentifikasi kebutuhan siswa untuk mempermudah belajar operasi hitung penjumlahan; (3) Identifikasi  tingkah  laku  siswa  kelas rendah terhadap aktifitas di dalam dan di luar  kelas;  (4)  Merumuskan  tujuan pembelajaran    berdasarkan  analisis kebutuhan  dan  tingkah  laku  siswa;  (5) Mengembangkan  tes  acuan  kriteria
dengan  membuat  panduan  permainan mathematic finger game ; (6)
Pengembangan  strategi  pembelajaran sesuai analisis kebutuhan dan identifikasi tingkah laku untuk melaksanakan pembelajaran dengan cara  lain;  (7)  Mengembangkan  dan memilih media pembelajaran yang disesuaikan dengan strategi
pembelajaran; (8) Merancang dan melaksanakan
evaluasi untuk memperoleh informasi peningkatan kemampuan hitung penjumlahan.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  penelitian  pada  dasarnya merupakan  jawaban  atas  masalah  yang telah  dirumuskan  yaitu  kebermanfaatan pembelajaran interaktif dengan menggunakan mathematic  finger  game terhadap  hasil  belajar  matematika  pada operasi hitung dasar penjumlahan. Adapun hasil penelitian sebagai berikut: 1)  Hasil  identifikasi  tujuan  pembelajaran diperoleh  informasi  bahwa  harapan capaian belajar matematika dalam menguasai  kemampuan  operasi  hitung penjumlahan  mendukung  pemahaman siswa  terhadap  kompetesi  numerasi yang  harus  dikuasai  oleh  siswa  sekolah dasar.
2)  Analisis  instruksional  pembelajaran diperoleh  hasil  bahwa    siswa  sekolah dasar  dalam  pembelajaran  matematika
ditutut untuk mampu mengerti, memahami  dan  melakukan  operasi hitung penjumlahan untuk proses memudahkan pemahaman materi matematika  yang  berkaitan  dengan operasi hitung bahkan harus diaplikasikan di kehidupan nyata.
3)  Identifikasi tingkah  laku  dan karakteristik  awal  ditemukan  bahwa siswa  sekolah  dasar  belajar  menguasai operasi hitung dasar penjumlahan dengan  menggunakan  berbagai  metode secara  mandiri  dengan  mengingat  / menghafal  akan  tetapi  belum  dapat terjadi  pembalajarann  yang  interaktif dengan  temannya.  Hal  ini  dilakukan karena  tututan  pecapaian  kopetensi kemampuan hitung dasar terutama pada operasi penjumlahan.
4)
Berdasarkan hasil analisis instruksional  dan  informasi  tingkah  laku awal,  dapat  dirumuskan  bahwa  untuk meningkatakan kemampuan operasi hitung penjumlahan dan perkalian diperlukan  sebuah  cara  interaktif  dalam belajar.  Pembelajaran  interaktif  dengan cara  memadukan  permainan  hompipah, suit Indonesia (gajah, orang, semut) dan suit  Jepang  (gunting,  batu,  kertas)  yang dimodifikasi untuk
permainan
matematika. Permainan tersebut diharapkan dapat membantu siswa untuk belajar operasi hitung dasar penjumlahan secara interaktif;
5)  Tes  acuan  patokan  dirancang    dalam bentuk  panduan  permainan mathematic finger  game .  Permainan  tersebut  sudah terdapat  tes  yang  dapat  mengukur kemampuan  hitung  penjumlahan  yang harus dicapai oleh siswa (tabel. 2). Pada permainan  ini  siswa  akan  berinterakasi dan berkompetisi untuk menjadi
pemenang  sehingga  pemenang  memiliki kemampuan hitung tinggi dibanding yang kalah, sedangkan siswa yang kalah akan merefleksi diri kelemahannya dan kemudian berusaha meningkatkan kemampuannya agar menjadi pemenang.
Tabel. 2. Acuan bilangan dalam permainan mathematic finger game pada operasi penjumlahan Kelas Bilangan Banyak Pemain 1 Asli 2 siswa 2 Asli 2 siswa lebih Cacah 2 siswa 3 Cacah 2 siswa lebih Bulat 2 siswa 6) Mengembangkan strategi
pembelajaran. Strategi pembelajaran dengan  permainan mathematic  finger game didasarkan kebutuhan dan tuntutan  siswa  untuk  menguasi  operasi hitung penjumlahan. Strategi ini disesuaikan  dengan  kebiasaan  siswa sekolah dasar  yang  masih suka bermain dengan  temannya  di  luar  jam  pelajaran
atau  pun  jam  kosong.  Sehingga  siswa dapat  memanfaatkan  waktu  di  luar  jam pelajaran  untuk  belajar  operasi  hitung. Permainan  ini  diujicobakan  pada  siswa sekolah dasar di luar lingkungan sekolah dan  hasilnya  siswa  dapat  mempraktikan serta  menarik  perhatian  siswa  untuk terus mencoba menjadi pemenang.
Gambar.1. Kerangka pengembangan
7) Mengembangkan dan  memilih bahan- bahan pembelajaran yang sesuai. Mengembangkan  materi  bilangan  dan
operasi  hitung  yang  dapat  dimainkan dalam  pemainan  ini  disesuaikan  level kemampuan  siswa.  Materi  bilangan  dan
operasi  hitung  pada  permainan  ini dikelompokan  sesuai  dengan  kopetensi yang  harus  dikuasi  siswa  berdasarkan jenjang  kelasnya.  Dalam  permainan  ini menggunakan simbol angka dari bahasa isyarat dan merupakan media komunikasi  untuk  membuat  otak  lebih aktif  serta  serta  membantu  interaksi,
kematangan  sosial,  dan  perkembangan kognitif. Bahasa merupakan kemampuan manusia yang digunakan untuk berkomunikasi  dengan  manusia  lain dengan  tanda  ataupun  gerakan  (Basuki, et. al, 2016; Krisnan, 2017)
Gambar. 2. Simbol angka menggunakan jari
Mathematic finger game Mathematic finger game
merukapan  perpaduan  tiga  permaian tradisional  yang  sudah  familier  yaitu
“Hompipah,  Suit  Indonesia  dan  Suit  ala Japan”. Pada permainan tersebut diharuskan ada interaksi dengan individu langsung  minimal  dua  siswa.  Hompipah adalah pemainan tangan yang menggunakan  sisi  depan  dan  sisi
belakang  pada  telapak  tangan  untuk menentukan  pemenangnya.  Suit  ala Indonesia  atau  Japan  adalah  permainan tangan  yang  dimainkan  oleh  dua  orang untuk  menentukan  pemenang  dengan menggunakan  jari.  Permainan  ini  dapat dimainkan  oleh  semua  kalangan  umur dari  anak-anak  sampai  orang  dewasa. Permainan  ini  di  Indonesia  hanya  terdiri tiga pilihan  yaitu gajah (ibujari),  manusia
-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 0 -10 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8
9
(telunjuk)  dan  semut  (jari  kelingking), sedangkan  permainan  jari  dari  Jepang terdiri  dari  gunting  (jari  telunjuk  dan  jari tengan), batu (semua jari mengepal) dan kertas (semua jari membuka).
Modifikasi  permainan  jari  yang dapat  difungsikan  sebagai  kegiatan belajar  perlu  diperbaiki  dan  diperbarui aturannya jika digunakan dalam kegiatan belajar  matematika.  Permainan  dapat menjadi  sebuah  kegiatan  interaktif  antar siswa yang saling memberi dan menerima kritikan. Permainan ini diharapkan  mampu  membentuk  sikap saling  menghargai  pendapat  orang  lain serta  melatih  kemapuan  berpikir  kreatif siswa  dalam  menjawab  pertanyaan secara  langsung  menggunakan  caranya sendiri.
Prinsip  dasar  permainan    sesuai dengan  sistem  matematika  yaitu:  (1) adanya himpunan bilangan yang dibicarakan;  (2)  operasi  hitung  yang dikerjakan  dan  (3)  jawaban  hasil  yang harus  dicari.  Adapun  aturan  dalam permainan  ini  yaitu:  (1)  Permainan mengunakan  simbol  angka  dari    5  jari (ibu  jari,  telunjuk,  jari  tengan,  jari  manis dan  jari  kelingking);  (2)  Pemain  tidak terbatas  hanya  2  pemain  tetapi  bisa dimainkan  lebih  dari  2  atau  secara berkelompok;  (3)  Pemainan  dikaitkan
dengan  operasi  hitung  penjumlahan;  (4) Menang  atau  kalah  di  permainan  ini ditentukan  oleh  jumlah  jawaban  benar pada  operasi  hitung  matematika  yang dijawab  oleh  pemain.  Walaupun  pemain dapat menjawab pada pertama kali tetapi jawabannya  salah  maka  pemain  terebut kalah    dan  dilanjutkan  oleh  pemain berikutnya  untuk  sampai  menjawab dengan benar.

## Kesimpulan
Hasil  pengembangan mathematic finger game dengan  kombinasi  tiga  permainan jari  yang  berbeda  memberikan  manfaat positif  terhadap  ketertarikan  siswa  untuk terus mencoba menjadi pemenang sehingga permainan ini dapat digunakan sebagai media belajar siswa
meningkatkan kemampuan hitung penjumlah. Permainan ini dapat disesuaikan  dengan  kompetensi  pada kelas  rendah  tentang  bilangan  asli  dan cacah,  namun  pada  bilangan  bulat digunakan  sebagai  tahap  pengenalan awal.  Perlu  diperhatikan  bahwa  belajar operasi  hitung  penjumlahan  tidak  hanya dilakukan  di  dalam  kelas  saat  jam pelajaran  akan  tetapi  dapat  dilakukan dengan  cara  yang  menyenangkan  yang dapat  dilakaukan  dimanapun  tempatnya dan kapanpun waktunya.

## Daftar Pustaka
Abdussakir.  (2018).  Literasi  Matematis  dan  Upaya  Pengembangannya  dalam Pembelajaran di Kelas. Seminar Pendidikan Matematika , 1 –16.
Basuki,  A.,  Zikky,  M.,  Hasim,  J.  A.  N.,  &  Ramadhan,  N.  I.,  2016.  Sensor  Gerak Dengan  Leap  Motion  untuk  Membantu  Komunikasi  Tuna  Rungu/Wicara. https://www.researchgate.net/figure/Gambar-3-Data-gerakan-tangan- untuk-angka_fig1_320472422. Diakses 28 Juli 2020
BSNP.  2007.  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  Sekolah  Dasar.  Jakarta: Depdiknas
Cheng, Y. W., Wang, Y., Cheng, I. L., & Chen, N. S. (2019). An in-depth analysis of  the  interaction  transitions  in  a  collaborative  Augmented  Reality-based mathematic  game. Interactive  Learning  Environments , 27 (5 –6), 782–796. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1610448
Cifarelli,  V.  V.,  &  Cai,  J.  (2005).  The  evolution  of  mathematical  explorations  in open-ended problem-solving situations. Journal of Mathematical Behavior , 24 (3 –4), 302–324. https://doi.org/10.1016/j.jmathb.2005.09.007
Putranto,  W.G.,  Daniswara,  W.,  2019,  “Nadiem  Makarim  Jelaskan  Literasi  dan Numerasi, 2 Aspek Asesmen Kompetensi Pengganti Ujian“ https://www.tribunnews.com/nasional/2019/12/16/nadiem-makarim- jelaskan-literasi-dan-numerasi-2-aspek-asesmen-kompetensi-pengganti- ujian-nasional. Diakses 25 Februari 2020
Guberman,  S.  R.,  &  Saxe,  G.  B.  (2000).  Mathematical  Problems  and  Goals  in Children’s Play of an Educational Game. Mind, Culture and Activity , 7 (3),
217 –226. https://doi.org/10.1207/S15327884MCA0703
Han,  W.,  Susanto,  D.,  Dewayani,  S.,  Pandora,  P.,  Hanifah,  N.,  Miftahussururi, Nenti, M. N., & Akbari, Q. S. (2017). Materi Pendukung Literasi Numerasi.
Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan , 9 , 1689 –1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Mursidik,  E.  M.,  Samsiyah,  N.,  &  Rudyanto,  H.  E.  (2015).  Kemampuan  Berpikir Kreatif Dalam Memecahkan Masalah Matetatika Open-Ended Ditinjau Dari Tingkat  Kemampuan  Matematika  Siswa  Sekolah  Dasar. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan , 4 (1), 23. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v4i1.69
Krisnan. 2017. Belajar Bahasa Isyarat Tingkat Dasar: Mengenal Huruf dan Angka, https://meenta.net/belajar-bahasa-isyarat-dasar/. Diakses 27  Juli 2020
Rudyanto,  H.  E.,  Hadi,  F.  R.,  &  Winanto,  A.  (2019).  Singapore  Bar  Model Approach  in  Teaching  Math  VI  Open  Ended  Mathematical  Problem Solving : an Analysis of Elementary Students ’ Creative Thinking Abilities. Journal  of  Physics:  Conference  Series .  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1254/1/012078
Vandermaas-Peeler,  M.,  Ferretti,  L.,  &  Loving,  S.  (2012).  Playing  The  Ladybug Game:  Parent  guidance  of  young  children’s  numeracy  activities. Early Child Development and Care , 182 (10), 1289 –1307. https://doi.org/10.1080/03004430.2011.609617
Wandini,  R.R.,  &  Banurea,  O.K.,  2019,  Pembelajaran  Matematika  Untuk  Calon
Guru MI/SD, Edisi I,  Medan, CV. Widya Puspita.
Yaftian,  N.  (2015).  The  Outlook  of  the  Mathematicians’  Creative  Processes.
Procedia  -  Social  and  Behavioral  Sciences , 191 ,  2519 –2525. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.617