## Pengembangan Aplikasi Growing-Library Berbasis Web Untuk Meningkatkan Literasi Budaya Di Provinsi Sulawesi Utara
Nadya Verona Viani Kamasi 1* , Stephanie Mariane Felly Nangoy 2
1 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Sariputra Indonesia Tomohon, Tomohon 95431, Indonesia
2 Program Studi Teknik Sipil, Universitas Sariputra Indonesia Tomohon, Tomohon 95431, Indonesia nadyakamasi@unsrittomohon.ac.id 1 , stephanienangoy@unsrittomohon.ac.id 2

## Abstrak
Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  mengeluarkan  Gerakan  Literasi  Nasional  pada tahun  2017  dengan  mengembangkan  budaya  literasi  dilingkungan  pendidikan  dengan membuat program Gerakan Literasi Nasional untuk meningkatkan standar mutu pendidikan di Indonesia termasuk Sulawesi Utara. Dan salah satu fokus program ini adalah Literasi Budaya. Untuk  mendukung  terlaksananya  program  ini,  dikembangkanlah  aplikasi Growing  library berbasis  web.  Aplikasi  ini  dikembangkan  dengan  menggunakan  metode  pengembangan  sis- tem Extreme  Programming yang  terbagi  atas  4  tahapan  yaitu planning,  design,  coding, dan testing. Hasil  akhir  dari  penelitian  ini  berdasarkan  hasil  uji  kelayakan  adalah  dihasilkannya aplikasi web yang layak untuk digunakan dalam rangka peningkatan literasi budaya masyara- kat Sulawesi Utara yaitu aplikasi Growing Library . Kata kunci: Growing library , Literasi Budaya, Extreme Programming

## Abstract
The Ministry of Education and Culture issued the National Literacy Movement in 2017 by de- veloping  a  literacy  culture  in  the  educational  environment  by  creating  a  National  Literacy Movement  program  to  improve  the  quality  standard  of  education  in  Indonesia,  including North Sulawesi. And one of the focuses of this program is Cultural Literacy. To support the implementation  of  this  program,  a  web-based  Growing  library  application  was  developed. This application was developed using the Extreme Programming system development method which is divided into 4 stages, namely planning, design, coding, and testing. The final result of this research based on the results of the feasibility test is the creation of a web application that is feasible to use in order to increase the cultural literacy of the people of North Sulawe- si, namely the Growing Library application.
Keywords: Growing library, cultural literacy, Extreme Programming .

## 1. PENDAHULUAN
Era  globalisasi  yang  terus  berkembang menuntut  dunia  untuk  perlu  membangun model  pembangunan  baru  yang  dapat menjawab  tantangan  ini.  Sebagai  upaya  da- lam  menjawab  tantangan  ini, the  Rio  de Janeiro  Earth  Summit pada  tahun  2012 menginspirasi  lahirnya  (SDGs),  yang  meru- pakan uasaha yang dapat membantu menyelesaikan masalah dunia setelah berakhirnya  MDGs.  (Rassanjani,  2018) SDGs  memiliki  tujuan  yang  lebih  luas  dan
merupakan pendekatan berkelanjutan dengan  17  tujuan,  169  target,  dan  232 indikator  (PBB,  2017).  Ini  kontras  dengan MDGs  yang  hanya  berfokus  pada  delapan tujuan,  18  target,  dan  48  indikator  (PBB, 2000). Dengan demikian, SDGs dimaksudkan  untuk  menggantikan  MDGs; namun  belum  dapat  diketahui  apakah pencapaian  SDGs  akan  melampaui  dari MDGs,  tetapi  kemungkinan  keberadaan SDGs setidaknya akan menutupi kelemahan dari MDGs (Rulandari, 2021).
Literasi  adalah  seperangkat  keterampilan nyata, terutama keterampilan dalam membaca  dan  menulis  terlepas  dari  konteks mana  keterampilan  itu  diperoleh  serta  siapa yang memperolehnya. Diartikan juga sebagai  suatu  identifikasi,  pemahaman, interpretasi,  kreasi  dan  komunikasi  ditengah pengembangan  dunia  digital.  Program  ini dikembangkan  di  forum  PBB;  SDGs  terdiri dari 17 tujuan dan 165 tujuan pembangunan berkelanjutan  yang  dideklasifikasi  oleh  193 PBB  anggota  selama  sesi  umum  ke-70  (Wu et al., 2018).
Literasi  sendiri  juga  merupakan  satu dari  17  tujuan  yang  tercantum  di  dalam Sustainable  Development  Goals (SDGs) yang dibuat oleh United Nations pada tahun 2015, lebih tepatnya terdapat pada tujuan ke 4 yaitu Quality Education . Berkaitan dengan bidang Literasi, dalam SDGs disebutkan jika pada  tahun  2030  semua  anak  muda  di seluruh dunia, sesuai dengan target, dipastikan harus mencapai level tertentu dan terintegrasi  dengan  baik  di  dalam  bidang literasi  baca,  tulis  dan  hitung.  (https://www globalgoals.org/4-quality-education).  Akan tetapi,  berdasarkan  hasil  survey  yang dilakukan  oleh Program  for  International Student Assessment (PISA)  yang dirilis oleh Organization  for  Economic  Co-operation and Development (OECD) pada tahun 2019, Indonesia menempati urutan ke 62 dari total 70  negara  yang  dilakukan  survey.  Hal  ini membuat  Indonesia  menjadi  salah  satu  dari 10  negara  terbawah  dari  segi  Literasi.  Ini juga menyebabkan turunnya standar Sumber Daya Manusia yang ada di Indonesia. Hal ini menunjukkan tingkat minat baca masyarakat Indonesia  sangat  rendah.  Dan  menurut  data UNESCO, minat baca masyarakat Indonesia hanya-lah  0,001%  atau  artinya  hanya  ada  1 orang  dari  1000  orang  yang  mempunyai minat membaca. Di dalam riset yang bejudul World’s Most Literate Nations Ranked yang dilakukan  oleh Central  Connecticut  State University ,  Indonesia  menempati  posisi  ke 60 dari total 61 negara.
Dilihat  dari  kedua  survey  yang  dil- akukan oleh komunitas terpercaya ini, dapat disimpulkan  jika  Indonesia  masih  sangat tertinggal  di  bidang  Literasi.  Sedangkan  In-
donesia sendiri merupakan salah satu Negara yang dinaungi oleh United Nations sehingga menyebabkan Indonesia juga harus ikut serta dalam  perwujudan  SGDs  termasuk  dalam perwujuduan  target  ke  4  yaitu Quality  Edu- cation yang  di  dalamnya  termasuk  Literasi. Dikarenakan urgency dari  Negara  ini mengenai  Literasi  yang  memang  sudah  san- gat  tertinggal  di  bading  Negara  lain,  maka dari  itu  Kementrian  Pendidikan  dan  Ke- budayaan  (KEMINBUD)  membuat  suatu program yang bernama Gerakan Literasi Na- sional  atau  dikenal  juga  sebagai  GLN  pada tahun  2017.  Tujuan umum Gerakan  Lit- erasi Nasional adalah untuk menumbuhkem- bangkan budaya literasi pada ekosistem pendidikan mulai dari keluarga, sekolah, dan masyarakat  dalam  rangka  pembelajaran sepanjang  hayat  sebagai  upaya  untuk meningkatkan kualitas hidup.
Indonesia merupakan salah satu Nega- ra  yang  terkenal  sangat  kaya  akan  budaya- nya ternyata menempati posisi ke 60 dari 61 negara  di  dalam  bidang  Literasi.  Hal  ini disebabkan  karena  tidak  adanya  sarana  atau media  yang  yang  dibisa  digunakan  dan  di- jangkau  untuk  menaikan  minat  membaca masyarakat Indonesia terlebih lagi para anak muda.
Menurut  Buku  Pedoman  Literasi  Bu- daya,  mengetahui  dan  memahami  mengenai suatu  bacaan  bertema  budaya  atau  sejarah sangatlah penting demi pembentukan karak- ter  bangsa  apalagi  pada  pemuda-pemuda penerus  kemerdekaan  Indonesia.  Memasuki era  revolusi  4.0,  cerita  rakyat  dan  sejarah mengenai Sulawesi Utara perlahan hilang di pikiran  para  anak  muda  didukung  juga dengan  terbatasnya  suatu  media  yang  dapat digunakan  untuk  mempelajari  mengenai  hal yang berkaitan budaya Sulawesi Utara.
Berdasarkan  survey  yang  dilakukan, lebih  dari  setengah  respondent  tidak  lagi pernah  pergi  ke  perpustakaan  untuk  mem- baca  apalagi  untuk  membaca  mengenai  toik kebudayaan.  Hal  ini  disebabkan  karena munculnya  banyak  teknologi  baru  yang membuat  para  pemuda  teralihkan  fokusnya. Jadi  seharusnya  di  ciptakaan  suatu  media dan sarana yang bisa beradaptasi dengan era teknologi  sekarang  ini,  karena  menurut  sur-
vey  APJII,  total  196,7  juta  jiwa  masyarakat Indonesia  merupakan  pengguna  internet  ak- tif. Sehingga dengan memanfaattkan pengguna internet  yang  melonjak tinggi  dan tingkat  iterasi  yang  menurun  drastis,  kita dapat menemukan solusinya.
Untuk  meningkatkan  literasi  digital  di Sulawesi  Utara,  kita  memerlukan  suatu  me- dia atau sarana pendukung guna mewujudkan  pengembangan  Literasi  di  Su- lawesi  Utara  terlebih  Literasi  Budaya  untuk meningkatkan  pengetahuan  anak  muda  dan masyarakat  umum  mengenai  budaya  yang ada di  Sulawesi  Utara dan guna untuk  men- jaga  tolerasi  antar  masyarakat  yang  ada  di Sulawesi Utara.
Media  pendukung  yang  dibutuhkan sebuah  aplikasi  berbasis  web  yang  menge- mas  berbagai  cerita  rakyat  Sulawesi  Utara, sejarah  dari  Sulawesi  Utara  dan  para  pahla- wan kemerdekaan yang berasal dari Sulawe- si  Utara  dengan  nama Growing-Library . Website ini  berisikan  banyak  fitur  menarik dan lengkap mengenai beragam hal mengenai  Sulawesi  Utara  yang  diharapkan akan menarik perhatian dari para anak muda dan pelajar di Sulawesi Utara untuk pening- katan  tingkat  Literasi  Budaya  di  Sulawesi Utara  dan  menambah  pengetahuan  daripada anak  muda  terlebih  pelajar  mengenai  se- jarah,  cerita  rakyat  dan  para  pahlawan  dari Sulawesi Utara.

## 2. METODE
Untuk  menghasilkan  aplikasi Growing Library digunakan
metodologi
pengembangan sistem extreme programming model. Extreme  programming  model meru- pakan  suatu  pendekatan  pengembangan software yang  digunakan  untuk  meningkat- kan dan menyederhanakan suatu proyek agar menjadi lebih fleksibel.  Proses extreme pro- gramming  model memiliki  kerangka  kerja yang  terbagi  menjadi  empat  konteks  aktivi- tas utama (Djamen & Pratasik, 2020). Empat konteks  tersebut  adalah planning,  design, coding dan testing . Keempat  aktivitas inilah yang  akan  menghasilkan  sebuah  perangkat lunak  yang  didasari  dengan  konsep extreme programming model .
Gambar 1. Kerangka Kerja Extreme Pro- gramming (Djamen & Pratasik, 2020)
1. Planning
Pada  tahap planning ini  berfokus  untuk mendapatkan gambaran fitur dan fungsi dari perangkat  lunak  yang  akan  dibangun.  Ak- tivitas planning dimulai  dengan  membuat kumpulan  gambaran  atau  cerita  yang  telah diberikan  oleh  klien  yang  akan  menjadi gambaran  dasar  dari  perangkat  lunak  terse- but. Kumpulan gambaran atau cerita tersebut akan  dikumpulkan  dalam  sebuah  indeks  di- mana setiap poin memiliki prioritasnya mas- ing-masing.  Tim  pengembang  aplikasi  juga akan  menentukan  perkiraaan  waktu  serta biaya yang dibutuhkan untuk masing-masing indeks.  Setelah  semua  kebutuhan  terpenuhi, tim  XP  akan  menentukan  alur  dari  pengem- bangan  aplikasi  sebelum  memulai  pengem- bangan tugas.
Selama proses pengembangan perangkat  lunak,  klien  dapat  mengubah  se- tiap  rencana  dari  aplikasi  yang  dibuat.  Tim XP  akan  mempertimbangkan  semua  hal yang  ingin  diubah  oleh  klien  sebelum  men- gubah aplikasi tersebut.
2. Design Aktivitas design dalam  pengembangan  ap- likasi  ini,  bertujuan  untuk  mengatur  pola logika dalam sistem. Sebuah desain  aplikasi yang  baik  adalah  desain  yang  dapat  mengu- rangi  ketergantungan antar  setiap proses pa- da  sebuah  sistem.  Jika  salah  satu  fitur  pada system  mengalami  kerusakan,  maka  hal  ter- sebut  tidak  akan  mempengaruhi  sistem secara keseluruhan.
Tahap design pada  model  proses extreme programming merupakan  panduan  dalam membangun  perangkat  lunak  yang  didasari
dari cerita klien sebelumnya  yang telah dik- umpulkan  pada  tahap planning .  Dalam  XP, proses design terjadi  sebelum  dan  sesudah aktivitas coding berlangsung.  Artinya,  ak- tivitas design terjadi  secara  terus-menerus selama  proses  pengembangan  aplikasi  ber- langsung.
3. Coding
Setelah  menyelesaikan  gambaran  dasar perangkat  lunak  dan  menyelesaikan design untuk  aplikasi  secara  keseluruhan,  XP  lebih merekomendasikan  tim  untuk  membuat modul  unit  tes  terlebih  dahulu  yang  ber- tujuan untuk melakukan uji coba setiap ceri- ta  dan  gambaran  yang  diberikan  oleh  klien. Setelah  berbagai  unit  tes  selesai  dibangun, tim  barulah  melanjutkan  aktivitasnya  ke penulisan coding aplikasi.  XP  menerapkan konsep Pair Programming dimana setiap tu- gas  sebuah  modul  dikembangkan  oleh  dua orang programmer .  XP  beranggapan,  2 orang  akan  lebih  cepat  dan  baik  dalam  me- nyelesaikan  sebuah  masalah.  Selanjutnya, modul  aplikasi  yang  sudah  selesai  dibangun akan digabungkan dengan aplikasi utama. 4. Testing Walaupun tahapan uji coba sudah dilakukan pada  tahapan coding ,  XP  juga  akan melakukan  pengujian  sistem  yang  sudah sempurna. Pada tahap coding , XP akan terus mengecek dan memperbaiki semua masalah- masalah yang terjadi walaupun hanya masa- lah kecil. Setiap modul  yang sedang dikem- bangkan,  akan  diuji  terlebih  dahulu  dengan modul  unit  tes  yang  telah  dibuat  sebe- lumnya.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Growing-Library adalah  sebuah  rancangan aplikasi  sederhana  berbasis  website  yang akan  digunakan  sebagai  media  pendukung tercapainya  Literasi  Budaya.  Website  ini sekiranya  akan  mempermudah  akses  bagi para  anak  muda  di  Sulawesi  Utara  dalam kegiatan membaca cerita rakyat, sejarah dan pahlawan  kemerdekaan  guna  menambah wawasan  tentang  wilayah  Sulawesi  Utara dimana  saja  dan  kapan  saja  dengan  cara yang  sangat  mudah  dan  tak  sulit.  Dalam perencanaan-nya, website ini  diharapkan bisa  bekerja  sama  dengan  beberapa  instansi pendidikan  yang  ada  di  Sulawesi  Utara  se-
hingga  nantinya  bisa  digunakan  di  dalam pembelajaran di dalam instansi tersebut. “ Growing-Library ”  berasal  dari  dua  kata Bahasa  Inggris,  yaitu, Growing . Growing di dalam  Bahasa  Indonesia  berarti  “Bertum- buh”.  Dalam  Kamus  Besar  Bahasa  Indone- sia,  Bertumbuh  juga  dapat  diartikan  sebagai Berkembang.  Dan  kata  yang  kedua  adalah, Library .  Kata Library juga  berasal  dari  Ba- hasa  inggris  yang  dalam  Bahasa  Indonesia berarti, Perpustakaan.  Jadi, “ Growing- Library ”  dalam  hal  ini  berarti  Perpustakaan yang  membuat  para  penggunanya  Bertum- buh. Bertumbuh dimaksudkan dalam konteks  Literasi  Budaya  dan  pengetahuan mengenai Budaya.
1. Rancangan Usecase diagram
Gambar 2. Usecase Admin
Gambar 2. Usecase User
2. User interface
Tabel 1. Jenis Tampilan Website Growing- Library No. Nama Tampilan Keterangan 1. Their Story Berisi  mengenai  cerita  dan biografi  tentang  pahlawan kemerdekaan  yang  berasal dari Sulawesi Utara
No. Nama Tampilan Keterangan 2. Tale Berisi  mengenai  cerita  rakyat yang  tumbuh  dan  berkem- bang di Sulawesi Utara 3. History Berisi mengenai sejarah- sejarah  tentang  wilayah  di Sulawesi Utara
Pada  tampilan homepage website terdapat pilihan  untuk login atau  registrasi  dan  ter- dapat  kolom  koin  di  atas  layar screen .  Dan kemudian  ditengah screen terdapat button “ Get  Started ”  dimana  jika  ditekan  tampilan akan  langsung  berpindah  ke page beri- kutnya.
Gambar 2. Tampilan Homepage
Gambar 3. Tampilan Login atau Sign Up Gambar 4. Tampilan Their Story
Gambar 5. Tampilan History
Gambar 6. Tampilan Tale
Pada  tahun  2015, United  Nations membuat suatu agenda bernama Sustainable
Development Goals yang memiliki 17 tujuan dimana pada tujuan ke-4 merupakan Quality
Education yang  mencangkup  Literasi.  Akan tetapi,  Literasi  di  Indonesia  menepati  posisi ke  60  dari  total  61  negara  dalam  survey World’s Most Literate Nations Ranked yang dilakukan  oleh Central  Connecticut  State University. Menyikapi  hal  itu,  Keminbud membuat  program  Gerakan  Literasi  Negara yang  salah  satu  focus  di  dalamnya  adalah Literasi Budaya.
Literasi  Budaya  ini  memiliki  tujuan untuk menambah wawasan dan pengetahuan anak  muda  di  Indonesia  mengenai  budaya dan menambah tingkaat tolerasi. Di Sulawe- si  Utara  sendiri  masih  sangat  minim  tingkat Literasi Budaya-nya di akibatkan karena ku- rangnya  media  bagi  anak  muda  untuk  dapat membaca  mengenai  cerita  budaya  di  Sula- wesi Utara.
Maka dari itu, Growing-Library meru- pakan  suatu  aplikasi  berbasis web yang  di dalamnya mencangkup tiga macam fitur un- tuk  meningkatkan  Literasi  Budaya  yaitu Their  Story ,  yaitu  merupakan  cerita  para pahlawan  Sulawesi  Utara, History ,  yaitu merupakan  sejarah  wilayah  di  Sulawesi Utara dan Tale, yaitu merupakan semua ceri-
ta  rakyat  dari  Sulut.  Sangat  mudah  untuk digunakan dan di akses di mana saja dan ka- pan  saja.  Diharapkan  aplikasi  berbasis  web ini  bisa  menjadi  salah  satu  solusi  demi meningkatkan  literasi  Budaya  di  Sulawesi Utara  guna  mendukung  agenda  SDGs  dan GLN  demi  mewujudkan  masa  depan  yang cerah  dan  stabil  bagi  para  anak  muda  di dunia terlebih khusus lagi di Sulawesi Utara.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dil- akukan  maka  dihasilkan  Aplikasi Growing- Library berbasis  web.  Dengan  penggunaan aplikasi ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan  bisa  meningkatkan  literasi  budaya di Provinsi Sulawesi Utara.

## DAFTAR PUSTAKA
Djamen, A. C., & Pratasik, S. (2020). Pembangunan Aplikasi Arsip Pegawai PT. PLN Persero Wilayah Suluttenggo. CogITo Smart Journal , 6 (1), 60. https://doi.org/10.31154/cogito.v6i1.225.60 -72
Rassanjani, S. (2018). Ending Poverty: Factors That Might Influence the Achievement of Sustainable Development Goals (SDGs) in Indonesia. Journal of Public Administration and Governance , 8 (3), 114.
https://doi.org/10.5296/jpag.v8i3.13504 Rulandari, N. (2021). Study of Sustainable Development Goals (SDGS) Quality Education in Indonesia in the First Three Years. Budapest International Research and Critics Institute (BIRCI-Journal): Humanities and Social Sciences , 4 (2),
2702–2708.
https://doi.org/10.33258/birci.v4i2.1978
Wu, J., Guo, S., Huang, H., Liu, W., & Xiang, Y. (2018). Information and communications technologies for sustainable development goals: State-of- the-art, needs and perspectives. IEEE Communications Surveys and Tutorials , 20 (3), 2389–2406. https://doi.org/10.1109/COMST.2018.2812 301
.