Terakreditasi Nomor  204/E/KPT/2022  | Vol. 5, No. 2, April (2024),  pp. 529-537
Metode Tracking 3D Image dalam Teknologi Augmanted  Reality untuk Pembelajaran Animasi  Sekolah Lanjutan Tingkat  Atas
Hadrila P A 1 , Yuhandri 2 , Sumijan 3 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang, Indonesia
E-mail: putrihadrila@gmail.com 1 , yuyu@upiyptk.ic.id 2 , sumijan@upiyptk.ac.id 3

## Abstract
Augmented  reality  is  a  technique  that  combines  two-dimensional  and  three- dimensional  virtual  objects  into  a  real  three-dimensional  scope  and  then  projects  these virtual  objects  in  real  time.  The  use  of  markers in  this  application is  chosen  apart  from being suitable for implementation as learning and also tends to be fast in terms of reading on  the  process  of  the  emergence  of  3-dimensional  objects in  visual  Form.  This  research aims to be a learning medium for the 12 Principles of Animation at the high school level. The  method  used  in  this  research  uses  the  3D  Image  tracking  method,  which  has  four stages,  namely  3  Dimensional  Model  Development,  Marker  development,  Model implementation  into  development  tools,  Augmanted  Reality  Application  Implementation, Dataset  consists  of  12,  3  Dimensional images  representing  each  of  the  12  Principles  of Animation.  This  research  produces  animated  Augmanted  Reality  digital  learning  media that  can  attract  student  interest  and  make  students  understand  more  quickly.  Reference: The  use  of  animated  Augmanted  Reality  learning  media  makes  learning  active,  creative, effective and fun.
Keywords: Augmanted Reality, 3D Image Tracking, Animation, Learning Media, High School

## Abstrak
Augmented  reality  adalah  sebuah  teknik  yang  menggabungkan  benda  maya  dua dimensi  maupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkup  nyata  tiga  dimensi  lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata,  Penggunaan marker di aplikasi ini dipilih selain cocok untuk diimplementasikan sebagai pembelajaran dan juga cenderung  cepat  dalam  hal  pembacaan  pada  proses  munculnya  objek  3  Dimensi  dalam bentuk  visual.  Penelitian  ini  bertujuan  sebagai  media  pembelajaran  12  Pinsip  Animasi kepada tingkat SLTA. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode tracking 3D Image, yang memiliki empat tahapan yaitu Pengembangan Model 3 Dimensi, pengembangan  Marker,  Implementasi  model  kedalam  perangkat  pengembangan, Implementasi  Aplikasi  Augmanted  Reality,  Dataset  terdiri  dari  12  Gambar  3  Dimensi yang  mewakilkan  dari  masing-masing  12  Prinsip  Animasi.  Penelitian  ini  menghasilkan Media  pembelajaran  digital  Augmanted  Reality  animasi  dapat  menarik  minat  siswa  dan membuat  siswa  lebih  cepat  mengerti.  Acuan  Penggunaan  media  pembelajaran Augmanted  Reality  animasi ini  menjadikan  pembelajaran  yang  aktif,  kreatif,  efektif  dan menyenangkan.
Kata  Kunci: Augmanted Reality, Tracking 3D Image, Animasi, Media Pembelajaran, SLTA

## 1. Pendahuluan
Teknologi Augmented  reality (AR)  berfungsi  untuk  'meningkatkan'  persepsi  normal melapiskan  objek  virtual  ke  bidang  visual  agen.  Filsafat Augmented  reality adalah subbidang kecil namun terus berkembang dalam filsafat teknologi. Pekerjaan yang ada di subbidang  ini  mencakup  penelitian  tentang  fenomenologi  pengalaman  tambahan, metafisika  objek virtual, dan berbagai  masalah  etika.terkait  dengan  sistem  AR, termasuk
(namun  tidak  terbatas  pada)  masalah  privasi,  hak  milik,  kepemilikan,  kepercayaan,  dan persetujuan  berdasarkan  in Form asi.  beberapa  masalah  epistemologis  yang  ditimbu lkan oleh  sistem  AR.  Teknologi  yang  disebut  Web  Dunia  Nyata,  yang  menjanjikan trans Form asi  radikal  sifat  hubungan  kita  terhadap  in Form asi  digital  dengan mencampurkan  dunia  maya  dengan  dunia  fisik.  Saya  berpendapat  bahwa  Web  Dunia Nyata  (RWW)  mengancam  akan  memperburuk  tiga  hal  yang  sudah  ada  masalah epistemik di era digital: masalah gangguan digital, masalah penipuan digital, dan masalah divergensi  digital.  RWW  siap  untuk  melakukan  hal  tersebut  menyajikan  versi  baru  dar i permasalahan  ini dalam bentuk yang disebut augmented perhatian ekonomi, peningkatan skeptisisme,  dan masalah peningkatan  lainnya.
Teknologi  AR  dalam  Bahasa  Indonesia  disebut  sebagai  realitas  bertambah  yang merupakan  teknologi  mampu  untuk  menambahkan  realitas  di  dunia  nyata  dengan  objek virtual sehingga seolah tidak ada batas antara dunia nyata dengan dunia virtual. Teknologi Augmented reality melalui perancangan aplikasi berbasis android dengan menerapkan tiga gaya  (visual,  auditori,  dan  kinestetik),  memungkinkan  pengguna  untuk  melihat, mendengar  dan  melakukan  interaksi.  Sehingga  proses  penyerapan  materi  mengalam i peningkatan[1].  Proses  tracking  adalah  marker  detection  atau  pendeteksian  marker,  pada tahap  ini  terdiri  dari  empat  proses,  yaitu  :  contours  extraction,  corner  detection,  pattern normalization  dan  template  matching,  Proses  contours  extraction  dan  corner  detection memanfaatkan  Gambar  hitam  putih  yang  didapat  pada  tahap  kedua  untuk  mendapatkan koordinat dari empat sisi dan empat titik sudut marker, Dua proses berikutnya pada tahap marker  detection  adalah  pattern  normalization  dan  template  matching[2].  menyatakan Proses pattern normalization bertujuan menormalisasikan bentuk marker sehingga proses template  matching  dapat  dilakukan  dengan  tepat,  proses  trans Form asi  yang  dibutuhkan untuk  mendapatkan  posisi  kamera  relative  terhadap  marker  dalam  koordinat  dar i penangkapan  video.
Jenis  marker  yang  dipakai  memiliki  tingkat  keberhasilan  tersendiri  dalam  hal memunculkan  objek  3D  yang  dipengaruhi  oleh  beberapa  macam  parameter  adalah  jarak terhadap pixel dan jarak terhadap warna. Sehingga  melalui penelitian  ini, akan dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai penganalisaan metode marker based tracking berdasarkan pada  parameter  yang  dapat  mempengaruhi  tingkat  keberhasilan  dalam  memunculkan objek  3D  pada  aplikasi Augmented  reality [3]. Virtual  objek  yang  ditambahkan  hanya bersifat  menambahkan  bukan  menggantikan  objek  nyata.  Sedangkan  tujuan Augmented reality adalah  menyederhanakan  objek  nyata  dengan  membawa  objek  maya  sehingga in Form asi  tidak  hanya  untuk  pengguna  secara  langsung  melainkan  juga  untuk  setiap pengguna  yang  berhubungan  dengan  user  interface  dari  objek  nyata.  Sifat Augmented reality yang  dapat  menampilkan  in Form asi  secara  realtime  sehingga  menjadikan Augmented reality banyak dimanfaatkan dalam bidang edukasi, kesehatan, m iliter, wisata, arsitektur, kesenian,  iklan  dan masih banyak lagi  [4].
Belajar  Merupakan  suatu  proses  atau  upaya  yang  dilakukan  setiap  individu  untuk mendapatkan  perubahan  tingkah  laku,  baik  dalam  bentuk  pengetahuan,  keterampilan, sikap  dan  nilai  positif  sebagai  suatu  pengalaman  dari  berbagai  materi  yang  telah dipelajari.  Perubahan  tingkah  laku  atau  tanggapan,  karena  adanya  pengalaman  baru, memiliki  kepandaian/  ilmu  setelah  belajar,  dan  aktivitas  berlatih.  Belajar  merupakan sesuatu  yang  berproses  dan  merupakan  unsur  yang  fundamental  dalam  masing-masin g tingkatan  pendidikan  [5]. Pendidikan  berkembang  seiring  dengan  laju  berkembangnya zaman.  Berbagai  usaha  dalam  meningkatkan  kualitas  pendidikan  semakin  gencar dilakukan.  Gagasan  -  gagasan  baru  sangat  dibutuhkan  dalam  usaha  peningkatan  kualitas pembelajaran disekolah, Salah satu usaha yang dilakukan yaitu pengoptimalan kerja bagi semua.  Komponen  pembelajaran.  Salah  satu  unsur  terpenting  dalam  komponen pembelajarann  yaitu  guru.  Guru  memiliki  peran  penting  dalam  kesuksesan  kegiatan belajar.  Dalam  usaha  membangun  suasana  belajar  menjadi  lebih  optimal  dan menyenangkan  bagi  siswa,  diperlukan  keartifitas  yang  inovatif  dari  guru[6],  Pendapat
Terakreditasi Nomor  204/E/KPT/2022  | Vol. 5, No. 2, April (2024),  pp. 529-537
tersebut  dipertegas  oleh  hasil  penelitian  dari  Budiyani  yang  menyatakan  bahwa  siswa dengan  motivasi  belajar  yang  tinggi  akan  berpengaruh  positif  denga n  hasil  belajar  yan g akan  baik,  sedangkan  siswa  dengan  motivasi  belajar  yang  rendah  akan  berpengaruh dengan  hasil  belajar yang juga rendah[7].
Sudirman  menjelaskan  bahwa  media  animasi  merupakan  media  pembelajaran  yang komponen  utamanya  adalah  suara,  Gambar  atau  grafik,  garis,  simbol  verbal  atau  tulisan dan  gerak  (motion)[7].  Animasi  adalah  sekumpulan  Gambar  baik  2  dimensi  atau  3 dimensi  yang  tersusun  dari  sekumpulan  objek/Gambar  yang  disusun  sesuai  alur  cerita sehingga  menghasilkan  Gambar  yang  dapat  bergerak.  Animasi  pada  awalnya  hanya berupa  potongan-potongan  Gambar  ilustrasi  atau  fotografi  yang  kemudian  digerakan sehingga  menjadi  seolah-olah  hidup.  122  Animasi  dapat  dikatakan  sebagai  simulas i pergerakan yang dibuat dengan menampilkan  Gambar-Gambar berurutan atau frames[8]. Animasi  menyampaikan  in Form asi  dan  pesan  dalam  cerita  menjadi  jelas  melalui  adegan Gambar  bergerak  yang  dilengkapi  audio  dan  efek  visual  tertentu.  Pada  era  modern pembuatan  karya animasi membutuhkan teknologi berupa perangkat keras komputer dan perangkat lunak pendukung proses olah gerak  Gambar tokoh maupun objek yang terdapat dalam  cerita.  Seorang  animator  berperan  dalam  membuat  ilusi  Gambar  bergerak.  Pada proses  pembuatan  animasi  2D  menggerakkan  24  Gambar  berbeda  dalam  1  detik.  Ada panduan  dalam  membuat  gerakan  pada  Gambar  atau  animasi  yang  dikenal  dengan  12 prinsip  dasar  animasi.  Adanya  12  prinsip  animasi  dapat  membentuk  dasar  dari  karakter dan objek animasi  berupa ilusi  gravitasi,  berat, massa, dan fleksibilitas[9].
Satya  mengembangkan  sebuah  garis  panduan  pembangunan  video  animasi  yang didasarkan pada teori-teori pembelajaran yang efektif. Garis panduan tersebut  mencakup i tahap  perencanaan,  pengembangan  kandungan,  produksi,  dan  penilaian  video animasi[10],  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahawa,  garis  panduan  tersebut  dapat meningkatkan kualiti video animasi dan memberikan pengalaman belajar yang  lebih baik kepada murid. Dengan demikian, kajian ilmiah tentang garis panduan pembangunan video animasi  untuk  mata  pelajaran  Sejarah  dapat  membantu  meningkatkan  keberkesanan penggunaan video animasi dalam pembelajaran dan memberikan panduan yang jelas bagi pihak  pembangun  video  animasi.  Pembuatan  video  animasi  yang  efektif  dan  berkualitas memerlukan  garis  panduan  yang  jelas  dan  berstruktur.  Oleh  kerana  itu,  perlu  dilakukan kajian  ilmiah  untuk  menilai  garis  panduan  pembangunan  video  animasi  untuk  mata pelajaran  Sejarah.  Sebagai  contoh,  sebuah  penelitian  oleh  S arsikala  penemuan penggunaan  video  animasi  dalam  pembelajaran  Sejarah  dan  menemukan  bahawa  murid yang  menggunakan  video  animasi  memiliki  peningkatan  yang  signifikan  dalam pemahaman  dan  minat  mereka  terhadap  mata  pelajaran  Sejarah.  Namun,  penelitian tersebut juga mengungkapkan pentingnya garis panduan yang jelas dan berstruktur dalam pembuatan video animasi  yang efektif  [5].
Media  pembelajaran Augmented  reality animation  sebagai  suplemen  pada  buku pelajaran  untuk  penguatan  kognitif  siswa  ini  dinilai  efektif  dan  layak  digunakan  dalam proses pembelajaran di kelas. Dengan  media  ini siswa sangat terbantu dalam memaham i materi,  dan  media Augmented  reality Animation  memudahkan  guru  untuk  mencapa i tujuan pembelajaran  dengan baik  [11].

## 2. Metodologi Penelitian
Pada  Penelitian  Benda  Bersejarah  terdahulu,  Peneliti  tertarik  untuk  melakukan  suatu penelitian  yang  berjudul  “Implementasi  Augumented  Reality  Sebagai  Pengenalan  Benda Bersejarah  Di  Museum  Purbakala  Pop  a  Eyato  Gorontalo  Menggunakan  Metode  Marker Based Tracking”. Dalam hal ini metode yang digunakan yaitu marker based tracking yan g merupakan  metode membaca  menggunakan marker atau  Gambar. Penggunaan marker d i aplikasi  ini  dipilih selain cocok untuk  diimplementasikan sebagai pembelajaran dan juga cenderung  cepat  dalam  hal  pembacaan  pada  proses  munculnya  objek  3D  dalam  bentuk visual.  Jenis  marker  yang  dipakai  memiliki  tingkat  keberhasilan  tersendiri  dalam  hal
Terakreditasi Nomor  204/E/KPT/2022  | Vol. 5, No. 2, April (2024),  pp. 529-537
memunculkan  objek  3D  yang  dipengaruhi  oleh  beberapa  macam  parameter  adalah  jarak terhadap pixel  dan jarak terhadap warna[4].
Metode  yang  digunakan  dalam  pengembangan  sistem  pembelajaran  berbasis Augmented  reality ini  menggunakan  metode  3D  Image.  Metode  ini  memiliki  3  tahapan utama  yang  mencerminkan  aktifitas  pengembangan  dasar,  berikut  contoh  Gambar  2.1 Kerangka  Penelitian.
Gambar  1. Kerangka Penelitian
Tahapan-tahapan Kerangka Penelitian diatas, menerapkan dari model 3D  Image yang diterapkan  pada  pengembangan  aplikasi Augmented  reality pada  pembelajaran  Animas i mengenal  12 Prinsip Animasi.

## 2.1. Pengembangan  Marker
Marker  yang digunakan berbentuk  Gambar. Gambar dipilih karena miliki warna yang konstras  dan  tingkat  augmentable  yang  tinggi.  Gambar  didesain  ulang  dengan memberikan  Gambar  ditengahnya  untuk  memudahkan  pengguna  mengenali  marker. Misalnya  Gambar  Karakterditambahkan  di  tengah  QR-Code  untuk  menandakan  bahwa marker tersebut dapat memunculkan model 3D Karakter. Pada  contoh dibawah Gambar 2 Pengembangan  marker,  marker  diunggah  di  laman  penyedia  database  target  manager menggunkan  Vuforia.
Gambar  2. Pengembangan  Marker
Selesai Penguggahan Marker pada Vuvoria, maka akan dilakukan download file pada Database  yang  akan  nantinya  ditampilkan  pada  aplikasi  Unity,  berikut  contoh  dibawah Gambar 3 Hasil  Marker
Pengembangan Marker
Implementasi Model kedalam
Perangkat Pengembangan AR
Implementasi Aplikasi AR
Gambar  3  Hasil  Marker  diatas  menggunakan  target  Image,  yang  sudah  dimasukkan dari  hasil  database  yang  sudah  di  download,  setelah  akhirnya  nanti  selesai  di  download akan di ekport ke aplikasi  Unity Hub.

## 2.2. Implementasi  Model kedalam Perangkat  Pengembangan  AR
Setelah  pengembangan  model  3D  selesai,  langkah  selanjutnya  adalah  implementasi model ke dalam perangkat pengembang AR. Model 3D ditata sedemikian rupa agar sesua i dengan  Gambar  yang  ada  pada  buku  suplemen.  Misalnya  pada  buku  Teknik  12  Prinsip Animasi,  terGambar  bentuk  Gerakan  12  PrinsipAnimasi.  Dengan  memperhatikan Gerakan  12  Prinsip  Animasi  dalam  perangkat  pengembang  AR  juga  disesuaikan  dengan tata  letak  Marker  yang  ada  pada  buku  sehingga  akan  memunculkan  kesan  yang  sama. Contoh dibawah pada  Gambar 4 Implementasi Model kedalam Perangkat Pengembangan AR .
Gambar  4. Implementasi  Model  kedalam  Perangkat Pengembangan AR
Gambar 4, Implementasi Model kedalam Perangkat Pengembangan AR diatas sesudah memasukkan  marker  target  image,  dimulai  dengan  ekport  objek  yang  sudah  di  buat menggunkan  aplikasi  Blender,  objek  tersebut  menggunakan Form at  file  .fbx  contoh objek.fbx.

## 2.3.  Implementasi Aplikasi AR
Langkah  berikutnya  adalah  implementasi  aplikasi  AR.  Implementasi  aplikasi  AR adalah  kegiatan  implementasi  aplikasi  pada  beberapa  perangkat  smartphone  maupun tablet  untuk  memastikan  kehandalan  sistem  dan  umpan  balik  yang  dapat  dijadikan masukan  dalam  meningkatkan  kinerja  dan  kegunaan  aplikasi.  Aplikasi  AR  yang  telah dikembangkan  telah  diuji  kehandalan  dan  kecocokannya  untuk  diinstal  pada  beberapa smartphone  dan  tablet  dari  berbagai  spesifikasi,  contoh  dibawah  pada  Gambar  5 Pseudocode
Ps e udoc ode F o rm 1
Ps e udoc ode F o rm 2 us i ng  S yste m.Col lec tions;
us i ng  S yste m.Col lec tions.Ge ner ic; us i ng  Uni tyEng i ne ;
us i ng  Uni tyEng i ne .Sce neManag e me nt;
us i ng  S yste m.Col lec tions;
us i ng  S yste m.Col lec tions.Ge ner ic; us i ng  Uni tyEng i ne ; us i ng  Uni tyEng i ne .Sce neManag e me nt;
Publ i c  c l ass Mai nme nu : MonoB e havi our
Publ i c  c l ass Mai nme nu : MonoB e havi our
{ { Publ i c  voi d Exi t  (){ Publ i c  voi d B ac k  (){ } S ceneManag er.LoadS cene(“MainMenu” );} Publ i c  voi d About  () }
{ S ceneManeg er.LoadS cene(“About” );} Publ i c  voi d Pl ay () { S ceneManeg er.LoadS cene(“Scan”);} }
Gambar  5. Pseudocode
Pseudocode Form 1 merupakan bentuk coding yang akan menampilkan Form awalan halaman  pembukaan  pada Augmented  reality ,  pada  halaman  pertama  menampilkan  3 tombol,  dalam    Pseudocode Form 2  merupakan  bentuk  halaman  kedua  yang  akan menampilkan  bentuk  tombol  yang  akan  kembali  ke  halaman  utama  dan  Gambar  6 merupakan Hasil  Implementasi  Model kedalam  Android.
Gambar  6. Hasil Implementasi  Model kedalam  Android
Hasil Implementasi Model ke dalam Android, Gambar 6 merupakan bentuk hasil objek karakter yang sudah memiliki  marker dan diterapkan  ke dalam  Android.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Dalam  pengimplementasian  program  aplikasi  identifikasi  penerima  beasiswa  dengan metode Trcking  3D  Image memiliki Form diantaranya, Form Halaman  Utama ,  Form Halaman Penjelasan dan Form Halaman Scean.

## 3.1. Form Halaman Utama
Sebelum  dilakukan  mulainya  pembelajaran  12  Prinsip  animasi,  para  murid  akan  di tampilkan  login  awalan  pembukaan pada Handphonenya masing-masing.
Gambar  7. Form Halaman Utama
Pada Form Halaman Utama digunakan untuk masuk kehalaman About dan kehalaman Scean.  Agar  dapat  masuk  ke  halaman  About  maka  user  harus  menekan  Gambar  tombo l yang  tertera  diatas,  tombol  yang  tertera  diatas,  terdapat  3  Tombol,  yaitu:  About,  Scean dan Exit.
Gambar  8. Tombol Exit
Form Halaman  Utama  terdapat  Tombol  Exit  seperti  Gambar  8  Tombol  Exit  diatas, merupakan bentuk input  agar berhenti dan  keluar dari  aplikasi.

## 3.2. Form Halaman Penjelasan
Setelah  user  mengklik  tombol  tersebut  maka  sistem  akan  masuk  kedalam Form Penjelasan, Tombol About  tersebut dapat dilihat  pada Gambar 9.
Gambar  9. Tombol About
Gambar  8  Tombol  About,  menampilkan  ke  halaman  berikutnya  yang  merupakan Form Halaman  Penjelasan. Form ini  merupakan  bentuk  penjelsan  dan  fungsi  kegunaan dari aplikasi  ini, berikut  Sebagaimana  tertera pada  Gambar 10.
Gambar 10 . Form Penjelasan About
Pada Form Penjelasan About terdapat, bentuk tombol Home, yang  merupakan bentuk tombol  kembali  kehalaman  utama, tombol  tersebut dapat terlihat  pada Gambar 11.
Gambar  11. Tombol Home
Setelah  user  mengklik  tombol  tersebut  maka  sistem  akan  masuk  kembali  kedalam Form Halaman  utama,  Sebagaimana  tertera  pada  Gambar  11,  agar  bisa  masuk  untuk  ke dalam Form Halaman Scean.

## 3.3. Form Halaman Scean
Pada  Halaman  Utama,  terdapat  Tombol  Scean  di  sebelah  Tombol  About,  Tombol Scean  tersebut  digunakan  untuk  menginput  ke  halaman  selanjutnya  yang  merupakan Form Halaman  Scean  digunakan  untuk  melakukan  proses  pengesceanan  pada  Gambar pada objek 3D. Gambar Tombol dapat dilihat  pada Gambar 12.
Gambar  12. Tombol Scean
Setelah  tombol  ditekan  maka  akan  masuk  ke Form Halaman  Scean  yang  akan menampilkan  3D  objek  pada  Gambar  yang  akan  di  Scean, Form tersebut  dapat  dilihat pada Gambar 13.
Gambar  13. Form Halaman Scean
Pada Form Scean  dapat  dilihat  Gambar  13,  pada  Gambar  marker  3D  yang  di  Scean dengan hasil Objek 3D yang sudah ditampilkan di dalam Android User, pada Form Scean tersebut  juga  terdapat  Tombol  Home  yang  akan  mengembalikan  User  kembali  Pada Halaman  Utama.

## 4. Kesimpulan
Augmented  reality adalah  sebuah  teknik  yang  menggabungkan  benda  maya  dua dimensi  maupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkup  nyata  tiga  dimensi  lalu memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut  dalam  waktu  nyata,  Penggunaan  marker  di aplikasi  ini  dipilih selain cocok untuk  diimplementasikan sebagai pembelajaran dan juga cenderung  cepat  dalam  hal  pembacaan  pada  proses  munculnya  objek  3  Dimensi  dalam bentuk  visual.  Penelitian  ini  bertujuan  sebagai  media  pembelajaran  12  Pinsip  Animas i kepada tingkat SLTA. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode tracking 3D Image , yang memiliki empat tahapan yaitu Pengembangan Model 3 Dimensi, pengembangan  Marker,  Implementasi  model  kedalam  perangkat  pengembangan, Implementasi  Aplikasi Augmanted  Reality ,  Dataset  terdiri  dari  12  Gambar  3  Dimens i yang  mewakilkan  dari  masing-masing  12  Prinsip  Animasi.  Penelitian  ini  menghasilkan Media  pembelajaran  digital Augmanted  Reality animasi  dapat  menarik  minat  siswa  dan membuat siswa lebih cepat mengerti. Acuan Penggunaan media pembelajaran Augmanted Reality animasi  ini  menjadikan  pembelajaran  yang  aktif,  kreatif,  efektif  dan menyenangkan.

## Daftar Pustaka
[1] A. Sari and Q. J. Adrian, “Implementasi Augmented reality Pada Buku „the Art of Animation: 12 Principles,‟” J. InForm. dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 1, no. 1, pp. 109–119, 2020, doi:  10.33365/jatika.v1i1.230.
[2] F. Nasher and D. Aditya, “Pemanfaatan Teknologi Augmented reality Pada Sistem Pernapasan  Manusia  Berbasis  Android  Dengan  Menggunakan  Metode  Marker
Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,” Media J. InForm. , vol. 14, no. 1, p.
10, 2022, doi:  10.35194/mji.v14i1.1918.
[3] I.  Hadi  Purwanto,  Z.  Makhasin,  S.  Irsyad,  and  F.  Zulfi  Ardiyanto,  “Analisis Teknik  Marker  Based  Tracking  Sebagai  Media  Pengenalan  Rumah  Adat  D i Indonesia  Berbasis Augmented  reality ,” Smart  Comp  Jurnalnya  Orang  Pint. Komput. , vol. 11, no. 1, pp. 71–75, 2022, doi:  10.30591/smartcomp.v11i1.3190.
[4] A. Wijaya, E. Sahputra, and R. Kornengsih, “Implementasi Resource Assignement Algorithm  Pada  Aplikasi  Bahasa  Latin  Flora  Dan  Fauna  Untuk  Pelajar  Berbasis Android,” J.  Media  Infotama ,  vol.  16,  no.  1,  pp.  9–15,  2020,  doi: 10.37676/jmi.v16i1.1123.
[5] S.  T.  Sivam  and  N.  M.  Nordin,  “Pembangunan  Video  Animasi  Dalam Mempertingkatkan  Pencapaian  Murid  Bagi  Matapelajaran  Sains,” J.  Dunia Pendidik. , vol. 5, no. 1, pp. 192–204, 2023, doi:  10.55057/jdpd.2023.5.1.16.
[6] D.  K.  Mashuri  and  Budiyono,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video Animasi Materi  Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas  V,” J. Penelit. Pendidik. Guru  Sekol.  Dasar ,  vol.  8,  no.  5,  pp.  893–903,  2020,  [Online].  Available : file:///D:/Semester  7/jurnal  kajian relevan/32509-78001-1-PB  (1).pdf
[7] Sudirman,  Abdul  Kadir  Jaelani,  I  Ketut  Widiada,  Muhammad  Tahir,  and Radiusma,  “Pelatihan  Pembuatan  Media  Video  dan  Audio  Visual  Bagi  Guru  SD Negeri  Gugus  V  Kecamatan  Batukliang  Utara  Lombok  Tengah,” J.  Pengabdi. Magister Pendidik. IPA , vol. 4, no. 4, pp. 279–284, 2021, doi: 10.29303/jpmpi.v4i4.1112.
[8] H.  Wulandari,  M.  Sari,  and  S.  Mutmainna,  “Literasi  Digital  Animasi  Dunia  Glen sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia di MI/SD,” Mahaguru  J. Pendidik. Guru Sekol. Dasar , vol. 4, no. 1, pp. 119–126, 2023.
[9] A.  Rahmi,  “12  Prinsip  Animasi  Pada  Gerak  Karakter  Skeletal  Animation „Achoo,‟” DESKOVI    Art  Des.  J. ,  vol.  4,  no.  2,  p.  12,  2021,  doi: 10.51804/deskovi.v4i2.914.
[10] L.  I.  S.  Negara,  S.  A.  Rahmadianto,  and  D.  P.  Nugroho,  “Perancangan  Video Animasi  2D  Cerita  Putri  Mandalika  Sebagai  Upaya  Pelestarian  Budaya  Untuk Anak Sekolah Dasar,” Sainsbertek J. Ilm. Sains Teknol. , vol. 3, no. 1, pp. 216–231, 2022, doi:  10.33479/sb.v3i1.204.
[11] A.  History,  “Pengembangan  Suplemen Augmented  reality Animation  Pada  Buku Mata  Pelajaran  Biologi  Untuk  Penguatan  Kognitif    Siswa  SMA,” JKTP  J.  Kaji.
Teknol. Pendidik. , vol. 3, no. 1, pp. 29–39, 2020, doi:
10.17977/um038v3i12019p029.