## Iklan Animasi “Sebuah Kenangan Manis” Dalam Perspektif Kritik
Nawawel Sakti Aroisi 1
Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta 123

## Abstract
Keyword: Animation, 2D, Advertising, Khong Guan

## Abstrak
Iklan  “Sebuah  Kenangan  Manis”  oleh  perusahaan Khong  Huan  cukup  disorot  dan  mendapat  apresiasi  dari banyak  pengguna  internet  saat  dirilis.  Dengan  menggunakan media animasi 2D yang dibuat menggunakan tehnik frame by frame,  mengharuskan  animator  untuk  mengambar  gambar satu  demi  satu  untuk  membuat  gambar  menjadi  hidup. Animasi  “Sebuah  Kenangan  Manis”  menjadi  menarik  karena cukup  jarang  iklan  buatan  studio  lokal  yang  menggunakan media animasi 2D dengan kualitas yang bisa dibilang bersaing dengan  animasi  luar  negeri.  Selain  itu  dalam  iklanya,  Khong Huan  juga  meng- claim menggunakan  gaya  animasi  Jepang yang  biasa  disebut anime, yang  di  Indonesia  sendiri  memiliki cukup  banyak  penggemar.  enanggapi  banyaknya  apresiasi kepada  iklan  ini,  kajian  ini  akan  mencoba  untuk  menganalisa secara  langsung  visual  animasi  pada iklan  “Sebuah  Kenangan Manis” tersebut secara frame by frame .
Kata Kunci : Animasi, 2D, Iklan, Khong Guan
Corresponding author. E-mail: nawa.sakti999@gmail.com
“Sebuah Kenangan Manis” comercial ads by Khong Huan company received a lot of attention and appreciation from many internet users when it  was  released.  By using  2D  animation  media  created using  the  frame  by frame technique, it requires animators to draw images one by one to animate the drawings. The animation of “A Sweet Memories” interesting because it is quite rare for advertisements made by local studios to use 2D animation media with quality that can be said to compete with foreign animation. In addition,  in  the  advertisement, Khong  Huan  also claims  to  use  a  Japanese animation style called anime, which in Indonesia has quite a lot of fans. In response  to  the  many  appreciations  for  this  advertisement,  this  study  will try to directly analyze the animation visuals of “Sebuah Kenangan Manis” advertisement by frame by frame .
Keyword: Animation, 2D, Advertising, Khong Guan
Artikel History Dikirim: 3 Agustus 2022 Revisi : 4 Oktober 2022 Diterima: 17 Nopember 2022

## PENDAHULUAN
Secara  harfiah,  animasi  memiliki  arti  “menghidupkan”.  animasi  adalah  sistem bagaimana  menggerakan  rangkaian  gambar  menggunakan  berbagai  efek  tertentu  agar gambar tersebut terlihat hidup dan bergerak, alat yang biasa dipakai adalah media foto dan film. (Susanto, 2012)
Pada  tahun  1930,  beberapa  animator  Walt  Disney  Company  menciptakan  metode untuk  memproduksi  animasi  yang  terkesan  lebih  realistis.  Namun  metode  ini  tidak disebarkan secara luas selama 40 tahun. Animator Disney Thomas dan Johnston pada 1981 akhirnya  membuat  secara  eksplisit  12  prinsip  dasar  animasi  yang  digunakan  dalam membuat  animasi  Disney  dalam  buku  mereka  The  Illusion  of  Life:  Disney  Animation. (Simon, 2007)
12 prisip animasi ini hingga sekarang digunakan sebagai acuan oleh sebagian besar animator  untuk  menciptakan  animasinya.  Tidak  hanya  itu,  12  prinsip  animasi  juga digunakan  sebagai  dasar  pengetahuan  animasi  pada  banyak  lembaga  pendidikan  yang mengajarkan animasi.
Industri  animasi  dewasa  ini  telah  menyentuh  berbagai  sektor  mulai  dari  hiburan, bisnis  hingga  pendidikan.  Sebagai  sebuah  industri,  perkembangan  animasi  telah  naik menjadi  sebuah  teknologi  digital  yang  mampu  diterapkan  pada  hampir  semua  media komunikasi (Suwasono, 2016).
Pikkov (2020) menuturkan bahwa pada tingkat yang paling umum, animasi dibagi menjadi 2 jenis, yakni dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D).
Meskipun secara perkembangan animasi 3D lebih modern dari animasi 2D, namun animasi  2D  memiliki  tempat  khusus  yang  sulit  digantikan  dalam  industri.  Salah  satu contohnya  dapat  dilihat  dari  kepopuler  anime  (animasi  jepang)  yang  sebagian  besar merupakan  animasi  2D.  Antusiasme  animasi  2D  anime  ini  dapat  dilihat  jelas  di  berbagai negara,  salah  satunya  adalah  Indonesia.  Tercatat  pada  bulan  April  2021  hingga  Mei  2022 dalam  Google  Trend,  Indonesia  menempati  negara  urutan  ke  14  sebagai  negara  dengan pencarian  topik  anime  terbanyak  di  dunia.  Hal  ini  menjadi  salah satu  indikator  tingginya antusiasme terhadap animasi 2D di Indonesia.
Khong  Guan,  sebuah  brand  biskuit  ternama  di  Indonesia  pada  2020  lalu meluncurkan  iklan  bergaya anime .  Dengan  menggandeng  studio  lokal  yang  berkantor  di
Kota Surabaya yaitu Solar Studio, merek biskuit legendaris ini menerbitkan iklan berjudul Sebuah Kenangan Manis untuk memperingati hari jadi ke 50 brand mereka.
Animasi  Khong  Guan  ini  dapat  dibilang  mendapat  banyak  apresiasi  dari  para netizen.  Jumlah  ditonton  di  laman  youtube  pada  bulan  Mei  2022  saat  tulisan  ini  ditulis tercatat video telah ditonton hingga 1,18 juta kali, ditambah jumlah suka yang mencapai 19 ribu  serta  lebih  dan  2  ribu  komentar  yang  sebagian  besar  merupakan  apresiasi  terhadap iklan  tersebut,  dapat  menunjukan  bahwasanya  iklan  animasi  Khong  Guan  ini  banyak disukai oleh penontonnya.
Kajian ini berisi tentang pengamatan terhadap iklan Sebuah Kenangan Manis Khong Guan  yang  dirilis  pada  link  berikut  : https://www.youtube.com/watch?v=U1E- HPaUTTg&list=PLzt6Usr0C5ILX4SU4CkAYwQCCgE-6uJEs&index=2. Pengamatan dilakukan dengan memeriksa setiap frame satu persatu pada cut yang diamati dalam video tersebut.

## PEMBAHASAN

## Scene 1
Cut pertama  hingga  keempat  pada  iklan  ini  menunjukan  suasana outdoor untuk
menjelaskan setting.  Pada cut tersebut nampak  jelas  bahwa  suasana saat  itu sedang  hujan dengan atmosfir scene kebiruan memberi kesan dingin di setting tersebut. Render latar yang menggunakan gaya anime yang semi realis terlihat cocok pada tema iklan. Gerakan bunga pada cut kedua juga memberi tambahan detil yang positif. Namun disini laju gerak air hujan terlihat lamban, terlalu mudah diikuti oleh mata membuatnya terlihat cukup janggal.

## Scene 2
Pada iklan ini, gerakan karakter pertama ditampilkan pada cut kelima scene ke dua, pada cut kelima tersebut menunjukan cut in sebagian tangan yang sedang meletakan kaleng Khong  Guan.  Bila  diperhatikan  arah  awal  dan  akhir  tiap  gerakan,  laju  gerakan  pada  cut tersebut terlihat terlalu lurus, tanpa menggunakan prinsip arc, ditambah penggunaan teknik motion dengan satu gambar per objek untuk animasinya membuat gerakan tersebut terlihat tidak  natural  dan  terkesan  seperti  gerakan  robot.  Pada  cut  ini  belum  terlihat  gerakan animasi yang digambar secara frame by frame .
Cut keenam menampilkan dua karakter yaitu seorang kakek dan nenek. Pada cut ini karakter  kakek  dianimasikan  bergerak  dari  posisi  berdiri  ke  posisi  duduk,  sedangkang  si nenek terlihat sedang berbenah. Gerakan kedua karakter pada cut ini dianimasikan dengan sangat  baik,  terdapat  prinsip  antisipasi  dan  juga  arc  yang  dapat  dilihat  di  gerakan  kakek saat duduk. Semua gerakanya pun dianimasikan secara frame by frame .
Cut  ketujuh  masih  dalam  scene  yang  sama  dan  karakter  yang  sama  dengan tambahan seekor kucing yang dianimasikan melompat didepan si nenek dan membuatnya kaget. Pada cut ini kejanggalan paling mencolok ada pada gerakan kucing yang melompat. Antisipasi lompatan kucing tidak menggunakan slow in dan posisi saat berada di udara pun tidak akurat dengan lompatan kucing pada umumnya.
Kemudian  pada  cut  kedelapan  menunjukan cut in  tangan  kakek  masuk  kedalam kaleng Khong Guan. Cut ini menarik karena diambil dari sudut pandang dari dalam kaleng namun juga simpel karena hanya terdapat gerakan mengulurkan tangan.

## Scene 3
Disusul dengan cut kesembilan yang merupana cut pertama dalam scene ketiga. Cut ini  masuk scene ketiga  karena  dilakukan  di  setting  yang  berbeda,  dapat  dilihat  dari perubahan  warna  cahaya  dan  karakter  pemeran  pada cut berikutnya.  Gerakan  tangan memasukan tangan pada toples pada cut sebelumnya dengan gerakan mengangkat tangan dari  dalam  toples  pada cut ini  membuatnya  menjadi  transisi match  cut .  Transisi cut ini menarik  dan  dieksekusi  dengan  baik,  terlebih  penggunaan  pencahayaan  dan  tema  warna yang berbeda tadi secara tidak langsung memberi informasi kepada penonton bahwa setting kedua cut tersebut tidaklah sama.
Namun pada cut sepuluh menjadi sebuah kejanggalan karena durasinya yang sangat pendek.  Bila  dihitung  dari  jumlah frame , cut ini  hanya  memiliki  14 frame yang  berarti berdurasinya  hanya  kurang  dari  1  detik.  Hal  tersebut  tentu  bermasalah  karena  penonton tidak  akan memiliki  waktu  yang  cukup  untuk menangkap  informasi  yang  disajikan pada cut tersebut,  terlebih cut tersebut  memiliki shot yang  lebar,  yang  kerap  digunakan  untuk menjelaskan suasana setting.
Lalu  pada  cut  kesebelas,  close  up  ke  wajah  karakter,  memperlihatkan  karakter memakan  biskuit  yang  ia  ambil  dari  kaleng  tadi.  Gerakan  mengunyah  karakter  terasa janggal  karena  karakter  mengunyah  sambil  menggerakan  kepalanya  naik  turun.  Namun bisa jadi gerakan tersebut dibuat untuk mempertegas bahwa karakter menikmati biskuitnya.
Pada cut keduabelas ini karakter terlihat bersandar tegak menengok kearah samping lalu mengedipkan mata. Gerakan pada cut ini cukup sederhana dan dieksekusi dengan baik pula.
Cut ketigabelas menunjukan karakter sebelumnya melihat ke pesawat yang sedang terbang  di  langit.  Cut  ini  terasa  kurang  lengkap  karena  tidak  diberikan  gerakan perpindahan  dari  saat  karakter  bersandar,  hal  ini  pula  membuat  cut  ini  tidak  memiliki gerakan sama sekali pada  karakternya.  Satu satunya  gerakan  pada  cut  ini  adalah gerakan pesawat dengan menggunakan teknik motion untuk menggerakanya. Namun untuk direksi shot, cut ini mampu membuat pesawat yang kecil menjadi titik fokus.
Cut keempatbelas mengambil shot yang sama dengan cut kesepuluh, dengan posisi karakter  yang  sama  pula.  Yang  berbeda  disini  ialah  mulcul  karater  lain  yang  berjalan menghampiri karakter pertama.
Cut  kelimabelas  melanjutkan  gerakan  karaker  baru  tadi,  dengan  gerakan  karakter tersebut  duduk  merangkulkan  tanganya  disamping  karakter  sebelumnya.  Cut  ini  tidak memiliki masalah pada gerakanya, hanya saja terdapat kedidak konsistenan bentuk kepala pada beberapa frame.
Terakhir dalam scene ini adalah cut keenambelas yang juga merupakan cut transisi untuk  berpindah  ke  scene  berikutnya.  Cut  ini  berdurasi  kurang  dari  satu  detik,  namun cukup sederhana  untuk  dapat  dimengerti maskudnya  dalam  waktu  yang singkat.  Cut  ini berupa mata kamera yang sedang memotret shot pada cut sebelumnya.

## Scene 4
Mengikuti  transisi  pada  cut  sebelumnya,  cut  ketujuhbelas  yang  merupakan  cut pertama  pada  scene  ini  menampilkan  sebuah  potret  cut  sebelumnya  yang  tergantung  di tembok.  Pada  cut  ini  terdapat  gerakan  kamera  zoom  out  dari  potret  tadi  lalu  di-zoom hingga terlihat karakter kakek pada scene kedua. Digunakan pula prinsip slow in slow out pada  gerakan  zoom  out  tersebut.  Dari  informasi  tersebut  dapat  dengan  mudah  diketahui bahwa scene ke empat memiliki setting waktu dan tempat yang sama dengan scene kedua.
Berganti  pada  cut  kedelapanbelas  yang  menampilkan  kakek  yang  sedang memandang  foto  tersebut  kemudian  mengalihkan  pandanganya  untuk  mengangkat gawainya.
Cut  kesembilanbelas  memiliki  gerakan  yang  menerima  panggilan  telepon  dari ponsel  yang  dipegang  si  kakek.  Pada  akhir  gerakan  tangan  si  kakek  di  cut  itu,  tangan langsung dihentikan membutnya terkesan kaku. Prinsip follow throught and overlapping action yang digunakan kurang bouncy dan tidak dipadukan dengan prinsip slow in slow out .
Kemudian cut keduapuluh dan keduapuluhsatu berturut turut menampilakan kakek dan nenek yang menerima panggilan vidio. Kedua cut ini dianimasikan dengan baik, tidak terlihat kejanggalan yang berarti.

## Scene 5
Pada  cut keduapuluhdua  ini setting  berganti ke lawan  telepon karakter  kakek  dan nenek  sebelumnya.  Pada  cut  ini  yang  ditampilkan  adalah  layar  ponsel  dengan  potongan gambar  cut  sebelumnya  sebagai point  of  view dari  salah  satu  karakter  di  scene  ini.  Warna ponsel disini adalah merah muda, membantu penonton untuk menangkap informasi bahwa cut ini berlokasi berbeda dari cut sebelumnya.
Cut keduapuluhtiga menampilkan kondisi 3 karkater yang ada di scene ini. Pada cut ini seluruh gerakan dari tiga karakteer yang ada dianimasikan dengan baik, disisipkan pula secondary  action berupa  mengusap  kerudung  yang  dilakukan  oleh  karakter  ditengah. Kekurangan pada cut ini, atau mungkin lebih tepatnya dari seluruh scene ke-5 ini ialah latar tempat  yang  memilik  nuansa  yang  mirip  dengan  scene  sebelumnya,  hal  ini  dapat mempersulit  penonton  untuk  membedakan  setting  scene  yang  satu  dengan  yang  lain.
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806

## Scene 6
Setting cut keduapuluhempat ini kembali ke setting sebelumnya. Dimana pada cut ini menampilkan karakter kakek dan nenek yang sedang bercengkeramah dengan karakter si  cut  sebelumnya  melalui  panggilan  vidio.  Shot  pada  cut  ini  adalah mirror dari  cut sebelumnya, dimana posisinya berkebalikan antara cut ini dan sebelumnya. Untuk gerakan, terdapat satu keanehan,  dimana saat karakter  nenek menepukan kedua  kelapak  tanganya terasa  terlalu  cepat.  Hal  ini  dikarenakan  inbetween  diantara  key  pada  gerakan  itu  hanya menggunakan 1 frame saja, tentu saja hal tersebut akan membuat gerakan menjadi sangat cepat.

## Scene 7
Cut  terakhir  ialah  gabungan  antara  2  cut  sebelumnya  menjadi  1  cut  yang  sama, disusul  dengan dimming putih  namun  tidak  penuh,  menyisaan  kaleng  Khong  Guan ditengah, yang disusul teks ucapan selamat hari raya.

## SIMPULAN
Dari  Analisa  sacara  frame  by  frame  yang  dilakukan  diatas  maka  dapat  diambil kesimpulan bahwa secara garis besar iklan animasi “Sebuah Kenangan Manis” dari Khong Guan  ini  belum  bisa  dikatakan sempurna,  ada  beberapa  hal  yang membuat  beberapa  cut- nya  terlihat  janggal.  Penyebabnya  tentu saja  bervariasi, sebagian  besar  berada pada  tahap produksi dan beberapa ada pula pada praproduksi. Hal tersebut tentu saja wajar mengingat industri  animasi  di  Indonesia  memang  masih  dalam  tahap  berkembang.  Selain  itu  dari pengamatan  yang  dilakukan  diatas  tidak  ada  masalah  apapun  pada  tahap  pasca produksinya, dan secara konsep design iklan ini mampu menampilkan visual animasi yang menarik bak anime dari negeri sakura.
Terlepas  dari  segala  kekuranganya,  bila  dibandingkan  dengan  iklan-iklan  animasi lokal lain yang sama sama menggunakan tehnik 2D frame by frame , iklan ini terbilang lebih unggul,  dapat  dilihat  dari  banyaknya  apresiasi  yang  diperolehnya  dalam  kanal  youtube. Hal ini juga membuktihkan keberhasilanya sebagai sebuah iklan.

## DAFTAR PUSTAKA
Susanto, Mikke. 2012. Diksi Rupa: Kumpulan Istilah dan Gerakan Seni Rupa edisi revisi. Yogyakarta: DictiArt Lab & Jagad Art Space
Simon, Mark. 2007. Storyboards: Motion In Art. Edisi Ketiga. Oxford: Focal Press.
Pikkov, Ülo. 2010. Animasophy: Theoretical Writings on the Animated Film. Tallinn:

## Estonian Academy of Arts
Suwasono, Arief A. 2016. Pengantar Animasi 2D : Metode Dasar Perancangan Animasi Tradisional.
Pintero, Zain Riskyady. 2018. Pengaplikasian 12 Prinsip Animasi Disney Dan Motion Capture Dalam Animasi gob and Friends’, jurnal Seni Rupa , 6(02), pp. 870–878.
Youtube. Sebuah Kenangan Manis - Khong Guan Anime Ver. (4K).
https://www.youtube.com/watch?v=U1E-
HPaUTTg&list=PLzt6Usr0C5ILX4SU4CkAYwQCCgE- 6uJEs&index=2