ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BOOKLET BERBASIS QR-CODE MATERI BENTUK DAN FUNGSI BAGIAN TUBUH PADA MANUSIA (PANCA INDRA) UNTUK SISWA KELAS IV SDN DAWUHAN LOR

## KADEK AYU MARSELINA¹, MUHAMAD BASORI², WAHID IBNU ZAMAN³
Universitas Nusantara PGRI Kediri
E-mail : ayukadek1903@gmail.com , muhamadbasori@unpkediri.ac.id , wahidibnu@unpkediri.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran Booklet berbasis QR-Code pada materi bentuk dan fungsi bagian tubuh pada manusia (panca indra) untuk siswa kelas IV SDN Dawuhan Lor. Metode penelitian ini menggunakan Research And Development dengan menggunakan  model  penelitian  pengembangan  ADDIE  ( analyze,  design,  development, implementation, evaluation ). Responden dalam penelitian ini berjumlah 21 siswa kelas IV SDN Dawuhan  Lor.  Data  yang  dikumpulkan  adalah  data  kuantitatif  dan  data  kualitatif  yang digunakan  untuk  mengetahui  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan.  Hasil  dari  penelitian pengembangan  media  pembelajaran  adalah  adalah  (1)  Media  pembelajaran Booklet berbasis QR-Code dinyatakan valid dan sangat baik untuk digunakan, hal ini diperoleh dari ahli media mendapat  skor  sebesar  96,7%  dan  ahli  materi  mendapat  skor  sebesar  91%,  dan  rata-rata kevalidan  media  dan  materi  menghasilkan  skor  kevalidan  sebesar  94%.  (2)  Media  media pembelajaran Booklet berbasis QR-Code dinyatakan praktis dan sangat baik untuk digunakan. Kepraktisan  ini  diperoleh  dari  respon  guru  mendapat  skor  sebesar  93%  dan  respon  siswa mendapat skor sebesar 92,5%, selanjutnya dihitung rata-rata hasil respon guru dan respon siswa menghasilkan  skor  kepraktisan  sebesar  93%.  (3)  Media  pembelajaran Booklet berbasis QR- Code dikatakan sebagai media yang efektif dan sangat baik untuk digunakan. Keefektifan ini diperoleh dari hasil nilai tes evaluasi, pada uji terbatas mendapat skor rata-rata 88 dan KBK 83%,  pada  uji  luas  mendapat  skor  rata-rata  96,4  dan  KBK  93%,  kemudian    dari  keduanya dihitung  rata-rata  mendapat  skor  94  dan  mendapat  ketuntasan  belajar  klasikal  (KBK)  90%. Berdasakan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran booklet berbasis QR-Code dapat  dinyatakan  sangat  valid,  sangat  praktis  dan  sangat  efektif digunakan untuk  meningkatkan kualitas pembelajaran pada materi bentuk dan fungsi  bagian tubuh pada manusia untuk siswa kelas IV SDN Dawuhan Lor.
Kata  Kunci: Pengembangan  Media  Pembelajaran, Booklet berbasis QR-Code, Bentuk  dan Fungsi Bagian Tubuh pada Manusia (Panca indra).

## ABSTRACT
This research aims to produce QR-Code based booklet learning media on the form and function of human body parts (five senses) for class IV students at SDN Dawuhan Lor. This research method  uses  Research  and  Development  using  the  ADDIE  research  development  model (analyze, design, development, implementation, evaluation). The respondents in this study were 21  class  IV  students  at  SDN  Dawuhan  Lor.  The  data  collected  is  quantitative  data  and qualitative data which is used to determine validity, practicality and effectiveness. The results of the learning media development research are (1) The QR-Code based Booklet learning media was declared valid and very good for use, this was obtained from media experts getting a score of 96.7% and material experts getting a score of 91%, and the average -The average validity of the media and materials produces a validity score of 94%. (2) QR-Code based Booklet learning media is stated to be practical and very good to use. This practicality was obtained from the teacher's response getting a score of 93% and the student's response getting a score of 92.5%, then calculating the average of the results of the teacher's response and the student's response
resulting in a practicality score of 93%. (3) QR-Code based Booklet learning media is said to be an effective and very good media to use. This effectiveness is obtained from the results of evaluation  tests,  in  the  limited  test  the  average  score  was  88  and  the  CBC  was  83%,  in  the extensive  test  the  average  score  was  96.4  and  the  CBC  was  93%,  then  from  both  it  was calculated that the average score was 94 and got classical learning completeness (KBK) 90%. Based on the results of the research that has been carried out, it can be concluded that the QR- Code  based  booklet  learning  media  can  be  declared  very  valid,  very  practical  and  very effectively used to improve the quality of learning on the form and function of human body parts for class IV students at SDN Dawuhan Lor.
Keywords : Development of Learning Media, QR-Code based Booklet, Form and Function of Body Parts in Humans (Five Senses).

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  kebutuhan  pokok  masyarakat  yang  penting  dan  harus terpenuhi.  Peradaban  suatu  bangsa  ditentukan  oleh  pendidikan  warga  negaranya,  sehingga pendidikan  dapat  menjadi  tolok  ukur  kemajuan  suatu  bangsa.  Oleh  karena  itu  pendidikan memegang peranan penting dalam membentuk pribadi manusia yang lebih berkualitas. Sesuai dengan Fungsi dan Tujuan Pendidikan Nasioanl yang terdapat dalam Pasal 3 Undang-Undang Nomor  20  Tahun  2003  yang  berbunyi  “Pendidikan  nasional  berfungsi  mengembangkan kemampuan  dan  membentuk  watak  serta  peradaban  bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri,  dan  menjadi  warga  negara  yang  demokratis  serta bertanggung jawab”.
Dalam  menjalankan  pendidikan  tentu  saja  melalui  proses  pembelajaran  agar  tujuan pendidikan dapat tercapai. Pembelajaran merupakan proses interaksi yang terjadi antara siswa dengan guru dan sumber belajar dalam suatu lingkungan belajar. Menurut (Kusumaningrum, 2018) “Pembelajaran haruslah melibatkan siswa secara utuh sehingga diperoleh perkembangan dalam  diri  siswa  baik  kognitif,  afektif  maupun  psikomor  siswa”.  Agar  proses  pembelajaran berjalan dengan baik maka perlu diciptakan pembelajaran yang menyenangkan, menarik, dan dapat memotivasi peserta didik untuk aktif dalam pembelajaran. Peran guru dalam hal tersebut tentu sangat diperlukan untuk keberlangsungan proses pembelajaran yang baik. Seperti yang dijelaskan  (Sari  et  al.,  2021)  bahwa  “Dalam  proses  pembelajaran  guru  harus  mampu mengorganisasi setiap kegiatan belajar mengajar dan menghargai siswa sebagai suatu subjek yang memiliki bekal dan kemampuan, guru harus lebih banyak memberikan motivasi dan tidak segan-segan memberikan dorongan kepada siswa agar memiliki semangat dalam meningkatkan kemampuan belajarnya”. Maka dalam pembelajaran diperlukan interaksi yang baik antara guru dengan  siswa  agar  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai.  Salah  satu  mata  pelajaran  yang memerlukan interaksi yang baik antara guru dengan siswa adalah mata pelajaran IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial).
Berdasarkan  observasi  yang  telah  dilakukan  di  SDN  Dawuhan  Lor,    ditemukan beberapa permasalahan yaitu kurangnya pemahaman siswa mengenai materi Bentuk dan Fungsi Bagian Tubuh Manusia (Panca Indra) sehingga memiliki hasil belajar yang kurang baik. Hal ini  disebabkan  karena  dalam  penyampaian  materi  guru  kurang  memanfaatkan  media pembelajaran.  Guru  hanya  menggunakan  media  yang  tersedia  di  sekolah  seperti  poster  atau gambar-gambar  tentang  panca  indra  manusia,  jadi  dalam  hal  ini  guru  belum  inovatif  dalam menggunakan  media  pembelajaran.  Dalam  pembelajaran  diperlukan  media  yang  dapat memberikan pengalaman belajar siswa secara spesifik, ringkas, dan jelas. Siswa memerlukan media  pembelajaran  yang  dapat  menunjang  proses  pembelajaran  agar  dapat  mereka  pahami,
tetapi  disekolah  hanya  tersedia  berupa  gambar  yang  sangat  terbatas  baik  dalam  penjelasan maupun ukuran gambar tersebut. Selama proses pembelajaran, peserta didik tidak diajak untuk menumbuhkan  daya  berpikirnya  sehingga  banyak  peserta  didik  yang  kurang  fokus  dalam mengikuti pembelajaran, seperti  berbicara dengan temannya dan tidak menyimak penjelasan guru.  Hal  tersebut  dapat  terjadi  karena  kurangnya  ketertarikan  siswa  terhadap  proses pembelajaran  yang  sedang  dilakukan.  Untuk  menarik  perhatian  dan  fokus  peserta  didik terhadap pembelajaran maka diperlukan media pembelajaran yang inovatif guna menumbuhkan motivasi belajar siswa.
Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam proses pembelajaran guna mempermudah  guru  dalam  penyampaian  materi  kepada  siswa.  Menurut  (Tafonao,  2018) “Media  pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu  atau  alat  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan pesan yang ingin disampaikaan pengirim (guru) kepada penerima (peserta didik), sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat peserta didik untuk belajar dan  memahami  pelajaran”.  Banyak  sekali  macam-macam  media  pembelajaran  yang  dapat dijadikan  alat  bantu  untuk  menunjang  proses  pembelajaran,  mulai  dari  media  cetak  sampai digital.  Contoh  media  cetak  yaitu  buku,  modul,  majalah,  komik,  dan booklet .  Media pembelajaran yang dapat memberikan penjelasan secara spesifik, jelas, dan ringkas akan mudah diterima oleh siswa dalam memahami materi pembelajaran sangat diperlukan. Dalam hal ini peran  guru  juga  sangat  diperlukan  untuk  menentukan  media  pembelajaran  yang  cocok digunakan dan dapat menarik perhatian dan fokus siswa dalam pembelajaran. Pada era yang serba  canggih  ini  hampir  semua  kegiatan  manusia  tidak  terlepas  dari  teknologi,  begitu  juga dalam dunia pendidikan juga sudah memanfaatkan teknologi baik dalam administrasi maupun dalam proses pembelajaran didalam kelas. Pada zaman sekarang ini juga seluruh kegiatan tidak terlepas  dari handphone ,  bahkan  anak-anak  sekarang  lebih  tertarik  dan  lebih  banyak menghabiskan  waktu  untuk  membuka handphone untuk  bermain game daripada  digunakan utnuk belajar.
Berdasarkan permasalahan tersebut, solusi untuk mengatasi permasalahan yang terjadi di SDN Dawuhan Lor adalah dengan mengembangkan media pembelajaran yang dapat menarik mnat peserta didik, yaitu booklet berbasis QR-Code, karena media tersebut mampu memadukan media konkret dengan media berbasis teknologi yang dapat digunakan siswa untuk belajar dan memanfaatkan handphonenya tidak hanya untuk bermain game tetapi dapat digunakan untuk belajar. Menurut (Putri & Saino, 2020) “Booklet merupakan buku dengan ukuran kecil yang memuat informasi dan wawasan mengenai ilmu tertentu yang memiliki tujuan agar pembaca dapat memahami pesan yang terkandung dalam booklet ”. Menurut (Rubiati & Harahap, 2019) “ QR-Code adalah image berupa  matriks  dua  dimensi  yang  memiliki  kemampuan  untuk menyimpan  data  di  dalamnya”.  Berdasarkan  hal  tersebut booklet berbasis QR-Code dapat berupa buku berukuran kecil yang berisi tentang materi bentuk dan fungsi bagian tubuh manusia (panca indra) dengan disertai QR-Code yang dapat diakses melalui handphone dengan bantuan internet  yang  dapat  menampilkan  materi  secara  lebih  detail  untuk  menambah  pengetahuan siswa  dan  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  membantu  siswa  agar  dapat  belajar secara mandiri.
Berdasarkan  uraian  diatas,  peneliti  mencoba  untuk  melakukan  penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Booklet Berbasis Qr-Code Materi Bentuk Dan Fungsi Bagian Tubuh Pada Manusia (Panca Indra) Untuk Siswa Kelas IV SDN  Dawuhan  Lor”.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  yang  dapat membantu  memberikan pemahaman dan menjadikan siswa lebih tertarik  untuk  belajar IPAS khususnya tentang materi bentuk dan fungsi bagian tubuh pada manusia (panca indra).
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan Research  and Development (R&D) Penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2017:297). Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation ) Model ADDIE merupakan proses instruksional yang terdiri dari lima fase, yaitu analisis, desain, pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi  yang  dinamis”  (Cahyadi,  2019).    Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini yaitu observasi, metode kuesioner, dan instrumen tes. Data dalam penelitian ini, dapat dijabarkan pada tabel 1 di bawah ini :
Tabel 1. Jenis Data, Instrumen, dan Responden
No. Jenis data Instrumen Responden 1. Studi pendahuluan Observasi Guru dan siswa 2. Validasi Angket validasi ahli media dan angket validasi ahli materi Ahli media dan ahli materi 3. Kepraktisan Angket respon guru dan angket respon siswa Guru dan siswa 4. Keefektifan Tes evaluasi Siswa
Subjek dalam penelitian ini adalah 21 siswa kelas IV SDN Dawuhan Lor. Dengan subjek uji coba terbatas 6 siswa dan uji coba luas 15 siswa kelas IV SDN Dawuhan Lor.  Lokasi yang dipilih berada di Ds. Dawuhan, Kec. Purwoasri, Kab. Kediri Prov. Jawa Timur. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis data kualitatif dan kuantitatif yaitu:
A. Kevalidan
Data kevalidan diperoleh dari dua ahli yaitu dari ahli media dan ahli materi. Penilaian angket  validasi  ahli  ini  menggunakan  skala  likert.  Validator  akan  memilih  lima  alternatif jawaban pada skala likert tersebut.
Tabel 2. Tabel Skala Likert Kriteria Skor Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup Baik 3 Kurang Baik 2 Sangat Kurang Baik 1
Setelah data diperoleh dari hasil angket, kemudian dianalisis dengan cara menghitung total  skor  yang  diperoleh  dari  hasil  validasi  ahli.  Kemudian  menghitung  persentase  hasil validasi  berdasarkan  angket  validasi  yang  diperoleh  dari  validator,  menurut  Akbar    (2017) dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan : 𝑉 𝑎ℎ = Validasi ahli media / materi
𝑇 𝑠𝑒 = Total skor empirik yang dicapai penilaian dari ahli
𝑇 𝑠ℎ = Total skor yang diharapkan
Dari  hasil  penilaian  dari  ahli  media  dan  materi  dapat  dihitung  rata-rata  dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑉 𝑎ℎ = 𝑇𝑠𝑒 𝑇𝑠ℎ × 100%
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
Kemudian,  menentukan  predikat  dari  hasil  materi  dan  media.  berdasarkan  kriteria sebagai berikut.
Tabel 3. Kriteria Validitas Presentase Kategori Validitas Keterangan 0% < x ≤ 20% Tidak valid Tidak boleh digunakan 21% < x ≤ 40% Kurang valid Tidak boleh digunakan 41% < x ≤ 60% Cukup valid Boleh digunakan setelah revisi besar 61% < x ≤ 80% Valid Boleh digunakan setelah revisi kecil 81% < x ≤ 100% Sangat valid Sangat baik digunakan tanpa revisi

## B. Kepraktisan
Data kepraktisan diperoleh dari angket respon guru sebagai praktisi dan respon siswa. Menurut  Akbar    (2017)  data  yang  digunakan  akan  dihitung  menggunakan  rumus  sebagai berikut:
Keterangan: P = Persentase Tse = Total skor empirik TSh = Total skor yang diharapkan Kemudian dari hasil skor respon guru dan respon siswa dihitung rata-rata dari keduanya, dengan rumus sebagai berikut.
𝑃 = 𝑅 𝑔𝑢𝑟𝑢 + 𝑅 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 2
Kemudian, menentukan predikat dari hasil respon guru dan respon siswa berdasarkan kriteria sebagai berikut.
Tabel 4. Kriteria Kepraktisan Presentase Kategori Kepraktisan Keterangan 0% < x ≤ 20% Tidak praktis Tidak boleh digunakan 21% < x ≤ 40% Kurang praktis Tidak boleh digunakan 41% < x ≤ 60% Cukup praktis Boleh digunakan setelah revisi besar 61% < x ≤ 80% Praktis Boleh digunakan setelah revisi kecil 81% < x ≤ 100% Sangat praktis Sangat baik digunakan tanpa revisi

## C. Keefektifan
Keefektifan dalam penggunaan media diukur dengan instrumen tes evaluasi, yang akan dilakukan  di  akhir  proses  pembelajaran  setelah  menggunakan  media  pembelajaran booklet berbasis QR-Code .  Perolehan  nilai  akan  digunakan  sebagai  mengukur  tingkat  keberhasilan belajar secara menyeluruh. Berikut adalah rumus hasil belajar siswa:
Sedangkan  untuk  mengetahui  rata-rata  belajar  siswa  dalam  satu  kelas  menggunakan rumus sebagai berikut :
P  = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ x 100%
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 = 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑠𝑒𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
Setelah  diketahui  rata-rata,  langkah  berikutnya  menghitung  jumlah  siswa  yang  lulus KKM  dengan  nilai  ≥75,  Untuk  menghitung  menggunakan  presentase  kentuntasan  belajar klasikal menurut Sugiyono, (2016: 369) digunakan rumus :
Keterangan : KBK = Ketuntasan belajar klasikal
Tabel 5. Kriteria Keefektifan
Presentase Kategori Kepraktisan Keterangan 0% < x ≤ 20% Tidak efektif Tidak boleh digunakan 21% < x ≤ 40% Kurang efektif Tidak boleh digunakan 41% < x ≤ 60% Cukup efektif Boleh digunakan setelah revisi besar 61% < x ≤ 80% Efektif Boleh digunakan setelah revisi kecil 81% < x ≤ 100% Sangat efektif Sangat baik digunakan tanpa revisi

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Booklet Berbasis QR-Code
Dalam  penelitian  ini  model  pengembangan  yang  digunakan  yaitu  model  ADDIE, dengan tahapan sebagai berikut:
1. Analysis (analisis)
Tahap pertama dalam model ADDIE adalah analisis. Tahap analisis ini terdiri dari dua tahap,  yaitu  analisis  kinerja  ( performance  analysis )  dan  analisis  kebutuhan  ( need analysis )". Tahap analisis kerja dilakukan untuk mengetahui masalah yang dihadapi pada saat proses pembelajaran pada mata pelajaran IPAS materi bentuk dan fungsi bagian tubuh manusia (panca indra) kelas IV SDN Dawuhan Lor. Berdasarkan observasi yang dilakukan kepada guru dan siswa dengan fokus  pada penggunaan media pembelajaran ketika proses pembelajaran  memperoleh  hasil  bahwa  guru  yang  masih  menggunakan  media konvensional,  seperti  buku  pelajaran  dan  papan  tulis,  belum  mengombinasikan  media berbasis teknologi  dan belum  memberikan penjelasan yang spesifik  pada  materi Bentuk dan Fungsi Bagian Tubuh pada Manusia (Pancaindra), sehingga peserta didik cepat merasa bosan  dan  kurangnya  pemahaman  tentang  materi  yang  disampaikan  oleh  guru.  Analisis kebutuhan  bertujuan  untuk  mengetahui  hal-hal  yang  harus  dikembangkan  dalam pengembangan  suatu  media  pembelajaran.  Dalam  proses  observasi  mendapatkan  hasil bahwa guru tidak menggunakan media pembelajaran dalam menyampaikan materi hal ini dikarenakan  kurangnya  sarana  dan  prasarana  dalam  proses  pembelajaran,  yaitu  tidak adanya media pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran pada materi Bentuk dan Fungsi Bagian Tubuh pada Manusia (Panca indra), dan kurangnya pemanfaatan teknologi, sehingga  guru  hanya  menggunakan  buku  pelajaran  dengan  disampaikan  menggunakan metode  ceramah.  Oleh  karena  itu  solusi  yang  dapat  digunakan  adalah  dengan mengembangkan media pembelajaran booklet berbasis QR-Code pada materi Bentuk dan Fungsi  Bagian  Tubuh  pada  Manusia  (Pancaindra)  agar  lebih  menarik  minat  siswa    dan dapat memahami materi dengan baik. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan dapat memudahkan siswa memahami materi dan pembelajaran lebih menarik.
2. Design (desain/perancangan)
Tahap  desain  digunakan  untuk  memudahkan  proses  pembuatan  produk  yang  sesuai dengan langkah-langah sehinga produk yang dikembangankan dapat mencapai tujuan yang diharapkan. T ahap desain menentukan pengalaman belajar seperti apa yang dibutuhkan peserta
𝐾𝐵𝐾 = Siswa yang memenuhi KKM jumlah total siswa ×100%
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
didik dan apakah desain  yang  dibuat dapat mengatasi masalah yang  terjadi  pada siswa . Pengembangan media ini akan dirancang sesuai dengan materi pokok kemudian disusun sebuah media pembelajaran booklet berbasis QR-Code yang dibuat dengan tampilan dan warna  yang  menarik,  terdiri  atas  materi  yang  disajikan  secara  ringkas  dan  jelas,  dan dilengkapi  dengan QR-Code untuk  mengakses  data  berupa  materi  penguat  yang  dapat diakses  kapan  saja  dan  dimana  saja  dengan  bantuan  internet  agar  siswa  lebih  jelas. Sehingga  dengan  desain  seperti  itu  akan  menarik  minat  peserta  didik  untuk  belajar  dan meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  mengenai  materi  Bentuk  dan  Fungsi  Bagian Tubuh pada Manusia (Pancaindra).
Gambar 1. Cover Booklet Berbasis QR-Code
Gambar 2. Tampilan Halaman Pembuka Booklet Berbasis QR-Code
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
Gambar 3. Tampilan Isi Booklet Berbasis QR-Code
Gambar 4. Tampilan Depan Materi di QR-Code

## Gambar 5. Tampilan Halaman Penutup
3. Development (pengembangan)
Pengembangan adalah proses mewujudkan desain yang telah dibuat menjadi kenyataan. Tahap pengembangan ini merupakan realisasi dari tahapan desain, yang mana pada tahapan desain penelitian pengembangan ini sudah terlebih dulu dirancang seperti apa pola media pembelajaran yang akan dibuat. Pengembangan media pembelajaran booklet berbasis QR- Code melalui beberapa tahap pengembangan yaitu konsep media dan membuat desain dari media  tersebut.  Selanjutnya  mengumpulkan  alat  dan  bahan  yang  akan  digunakan  dalam
pembuatan  dan  melengkapi  media,  kemudian  semua  alat  dan  bahan  dibuat  dan  dijadikan media  yang  utuh.  Lalu  rancangan  media  yang  telah  dibuat  dilakukan  validasi  oleh  para validator yaitu ahli media, ahli materi. Hasil validasi ahli media dan ahli materi dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 5. Hasil Validasi Media No Aspek Indikator Skor Penilaian 1 2 3 4 5 1. Tampilan a. Ketepatan pemilihan warna dan tema dengan materi √ b. Ketepatan pemilihan dan ukuran huruf √ c. Kesesuaian pemilihan gambar √ 2. Kualitas a. Dapat digunakan berkali-kali √ b. Kemudahan dalam mengakses QR-Code √ 3. Penggunaan a. Fleksibilitas (dapat digunakan secara mandiri dan terbimbing) √ Skor Total 29 Skor Maksimal 30 Persentase Skor 96,7 %
Berdasarkan tabel 5 skor hasil validasi media dapat dihitung dengan rumus berikut.
𝑉 𝑎ℎ = 𝑇 𝑠𝑒 𝑇 𝑠ℎ 𝑋 100% 𝑉 𝑎ℎ = 29 30 𝑋 100%  =  96,7%
Berdasarkan  data  validasi  ahli  media  menunjukan  hasil  persentase  96,7%  dengan kriteria sangat valid. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Booklet berbasis Qr-Code yang dikembangkan dinyatakan sangat valid dan sangat baik untuk digunakan tanpa revisi.  Selain  melihat  hasil  validasi  media,  untuk  melihat  kevalidan  produk  juga  dilihat  dari hasil validasi materi. Hasil validasi materi dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel 6. Hasil Validasi Materi No. Aspek Indikator Skor Penilaian 1 2 3 4 5 1. Aspek Kurikulum a. Kesesuaian CP dengan isi Booklet Berbasis QR-Code √ b. Kejelasan Indikator pada Booklet Berbasis QR-Code √ 2. Aspek Penyajian a. Judul materi √ b. Kelengkapan materi yang disajikan √ c. Kesesuain materi Booklet Berbasis QR-Code dengan tujuan pembelajaran √
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
d. Konsistensi sistematika
penyajian Booklet Berbasis QR-Code √ e. Penggunaan tulisan jelas dan mudah dipahami √ f. Kesesuaian gambar dengan materi √ g. Ukuran gambar yang sesuai √ 3. Aspek kualitas isi a. Kesesuaian isi Booklet Berbasis QR-Code dengan materi pembelajaran √ b. Materi Booklet Berbasis QR-Code mudah dan jelas dipahami √ c. Mendukung siswa untuk belajar mandiri √ d. Mendorong siswa untuk mencari informasi lebih jauh √ Skor Total 59 Skor Maksimal 65 Persentase Skor 91%
Berdasarkan tabel 6 skor hasil validasi materi dapat dihitung dengan rumus berikut.
𝑉 𝑎ℎ = 𝑇 𝑠𝑒 𝑇 𝑠ℎ 𝑋 100% 𝑉 𝑎ℎ = 59 65 𝑋 100%  =  91%
Berdasarkan  data  validasi  ahli  materi  menunjukkan  hasil  penilaian  ahli  materi mendapatkan presentase skor 91% dengan kriteria sangat valid. Dengan demikian materi dalam multimedia interaktif dapat dinyatakan sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi. Setelah diperoleh hasil validasi ahli media dan ahli materi kemudian hasil keduanya dihitung rata-rata untuk mengetahui skor kevalidan dengan rumus sebagai berikut.
V = 𝑣−𝑎ℎ 𝑚𝑒𝑑𝑖𝑎+𝑣−𝑚𝑎𝑡𝑒𝑟𝑖 2 V = 96,7+91 2 V = 188
2 V = 94%
Dari perhitungan tersebut memperoleh hasil skor kevalidan 94% dengan kriteria sangat valid, maka dapat dinyatakan media pembelajaran Booklet berbasis Qr-Code sangat valid dan sangat  baik  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran.  Selain  melihat  kevalidan  produk  yang digunakan untuk memvalidasi media dan materi, dibutuhkan juga untuk mengukur kepraktisan produk. Uji kepraktisan produk dilakukan untuk melihat tingkat kepraktisan dari suatu produk yang dikembangkan. Instrumen yang digunakan ialah angket respon. Responden untuk menguji kepraktisan  produk  ialah  guru  dan  siswa.  Hasil  angket  respon  guru  dapat  dilihat  pada  tabel dibawah ini:
Tabel 7. Hasil Respon Guru
No Indikator Skala Penilaian 1 2 3 4 5
1. Ketepatan materi yang terdapat pada media pembelajaran booklet berbasis QR-Code dengan CP.
√
2. Kemudahan penggunaan media pembelajaran booklet berbasis QR-Code dalam penyampaian materi.
√
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
3. Tampilan media pembelajaran booklet berbasis QR-Code
menarik dan mudah dipahami √
4. Media pembelajaran booklet berbasis QR-Code dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran √
5. media pembelajaran booklet berbasis QR-Code dapat meningkatkan motivasi belajar siswa √
6. Gambar dan tulisan pada media pembelajaran booklet berbasis QR-Code jelas √
7. Efektifitas media pembelajaran booklet berbasis QR-Code √
8. Kemenarikan pembelajaran menggunakan media pembelajaran booklet berbasis QR-Code √ 9. Kejelasan materi √ Skor Total 42 Skor Maksimal 45 Persentase Skor 93%
Berdasarkan tabel 7 skor presentase kepraktisan dapat dihitung dengan rumus berikut.
P  = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ x 100% P  = 42 45 x 100%
P  = 93%
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa, hasil respon guru memperoleh skor presentase 93% dengan kriteria sangat praktis dan sangat baik untuk digunakan. Selain angket respon guru, untuk mengukur kepraktisan media pembelajaran booklet berbasis QR-Code juga menggunakan angket respon siswa. Adapun hasil angket respon siswa dilihat pada tabel berikut.
Tabel 8. Hasil Respon Siswa No Pertanyaan Jawaban Ya Tidak 1.  Apakah belajar menggunakan media pembelajaran booklet berbasis QR-Code menarik ? 19 2 2.  Apakah media pembelajaran booklet berbasis QR- Code mudah digunakan ? 20 1 3.  Apakah belajar menggunakan media pembelajaran
booklet berbasis QR-Code dapat membantu memahami materi ? 21 0 4.  Apakah tampilan media pembelajaran booklet berbasis QR-Code menarik ? 18 3
5.  Apakah kalian lebih tertarik menggunakan media pembelajaran booklet berbasis QR-Code dibanding tanpa menggunakan media ? 20 1 6. Apakah tulisan yang terdapat pada media pembelajaran booklet berbasis QR-Code jelas ? 19 2 7. Apakah penggunaan media pembelajaran booklet
berbasis QR-Code dapat meningkatkan motivasi belajar kalian ? 19 2 Skor Total 136 Skor Maksimal 147
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
Persentase Skor
92,5%
Berdasarkan tabel 8 skor presentase kepraktisan dapat dihitung dengan rumus berikut
P  = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ x 100% P  = 136 147 x 100%
P  = 92,5%
Berdasarkan  uraian  di  atas,  hasil  respon  siswa  memperoleh  skor  presentase  92,5% dengan kriteria sangat  praktis  dan sangat  baik  untuk  digunakan.  Kemudian dari hasil respon guru dan siswa dihitung rata-rata dengan rumus sebagai berikut.
𝑃 = 𝑅 𝑔𝑢𝑟𝑢 + 𝑅 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
2
𝑃 = 93% + 92,5%
2
𝑃 = 185,5%

## 2
𝑃 = 93%
Hasil  rata-rata  respon  guru  dan  respon  siswa  memperoleh  skor  93%.  Jadi  dapat disimpulkan bahwa hasil uji kepraktisan yang dilakukan adalah sangat praktis dan sangat baik digunakan.  Selain  melihat  kepraktisan  produk  yang  digunakan  untuk  mengukur  keefektifan media pembelajaran booklet berbasis QR-Code , dibutuhkan juga instrument tes yang digunakan untuk melihat keefektifan media pembelajaran booklet berbasis QR-Code . Instrumen tes yang digunakan ialah menganalisis hasil belajar siswa dengan tes evaluasi. Hasil uji keefektifan dari uji terbatas dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 9. Hasil Uji Coba Terbatas
No. Nama Siswa Nilai Tes Evaluasi Keterangan 1. RZL 85 Tuntas 2. ALN 90 Tuntas 3. ADK 90 Tuntas 4. HFZ 100 Tuntas 5. SLH 65 Tidak Tuntas 6. GLG 100 Tuntas Jumlah Nilai 530 Nilai Maksimal 600 Rata-rata 88 Ketuntasan Klasikal 83%
Berdasarkan  tabel  9  terdapat  5  siswa  yang  tuntas  dan  1  siswa  yang  tidak  tuntas. Ketuntasan tersebut dilihat dari kriteria ketuntasan minimal (KKM) ≥75.. Untuk menghitung rata-rata dapat menggunakan rumus sebagai berikut.
Nilai rata-rata siswa = 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
Nilai rata-rata siswa = 530
6 Nilai rata-rata siswa = 88
Jadi  nilai  rata-rata  pada  uji  coba  terbatas  adalah  88%.  Untuk  menghitung  presentase hasil belajar siswa secara klaksikal dapat menggunakan rumus sebagai berikut.
KBK = 𝑆𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑚𝑒𝑚𝑒𝑛𝑢ℎ𝑖 𝐾𝐾𝑀
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 × 1 00%
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
KBK = 5 6 ×100% = 83%
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa, pada uji coba terbatas nilai rata- rata 88%. Nilai rata-rata tersebut menunjukan bahwa siswa mampu memperoleh nilai di atas KKM  yang  telah  ditentukan  yaitu  75  dengan  ketuntasan  maksimal  83%.  Dengan  demikian, media pembelajaran booklet berbasis QR-Code dinyatakan sangat efektif dan sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran. Selanjutnya hasil uji keefektifan dari uji coba luas dapat dilihat sebagai berikut.
Tabel 10. Hasil Uji Coba Luas No. Nama Siswa Nilai Tes Evaluasi Keterangan 1. MD 100 Tuntas 2. DF 100 Tuntas 3. RF 100 Tuntas 4. VRL 100 Tuntas 5. ADL 100 Tuntas 6. BQS 98 Tuntas 7. EXL 100 Tuntas 8. IBL 98 Tuntas 9. KYL 100 Tuntas 10. ALD 100 Tuntas 11. AJ 60 Tidak Tuntas 12. ASH 100 Tuntas 13. AZH 100 Tuntas 14. IBD 90 Tuntas 15. ZFN 100 Tuntas Jumlah Nilai 1.446 Nilai Maksimal 1.500 Rata-rata 96,4% Ketuntasan Klasikal 93%
Berdasarkan tabel 10 menunjukan bahwa dari 14 siswa tuntas dan 1 siswa tidak tuntas. Ketuntasan  tersebut  dilihat  berdasarkan  kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM)  ≥75.  Untuk menghitung rata-rata dapat menggunakan rumus sebagai berikut.
Nilai rata-rata siswa = Nilai hasil belajar siswa jumlah seluruh siswa
Nilai rata-rata siswa = 1.446 15
Nilai rata-rata siswa = 96,4%
Jadi nilai rata-rata pada uji coba luas adalah 96,4%. Untuk menghitung presentase hasil belajar siswa secara klaksikal dapat menggunakan rumus sebagai berikut.
KBK = Siswa yang memenuhi KKM jumlah total siswa ×100% KBK = 14
15 ×100% = 93%
Berdasarkan  uraian  diatas  pada  uji  terbatas  yang  telah  dilakukan  mendapatkan  hasil rata-rata 88 dan KBK 83%. Sedangkan, pada uji luas mendapatkan hasil rata-rata 96,4 dan KBK 93% sehingga dinyatakan sangat efektif. Pengembangan media pembelajaran Booklet berbasis Qr-Code dinyatakan efektif apabila sudah diuji cobakan kepada siswa kelas IV SDN Dawuhan Lor. Kemudian dari satu kelas siswa dihitung rata-rata dari hasil tes yang dilakukan.
Nilai rata-rata siswa = Nilai hasil belajar siswa jumlah seluruh siswa
Nilai rata-rata siswa = 1.976
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
Nilai rata-rata siswa = 94
Kelas dikategorikan tuntas secara klasikal jika 75% dari seluruh jumlah siswa di kelas tersebut mencapai KKM yang telah ditentukan. Mengetahui nilai akhir uji keefektifan sebagai berikut:
KBK = Siswa yang mencapai KKM Jumlah total siswa × 100%
KBK = 19 21 × 100% = 90%
Berdasarkan  perhitungan  diatas,  bahwa  ketuntasan  belajar  klasikal  90%  dinyatakan sangat efektif. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Booklet berbasis Qr-Code sangat efektif, sehingga sangat baik digunakan dalam pembelajaran.
4. Implementation (penerapan)
Implementasi  merupakan  langkah  nyata  dalam  realisasi  media  pembelajaran  yang dibuat. Jadi pada fase ini segala sesuatu yang dikembangkan disesuaikan dengan peran atau fungsinya agar dapat diimplementasikan. Pada tahapan ini diterapkan media pembelajaran yang  telah  dibuat  dengan  menguji  coba  media  pembelajaran booklet berbasis QR-Code kepada siswa kelas IV SDN Dawuhan Lor. Dalam penelitian ini ada dua uji coba sebelum digunakan yaitu uji coba terbatas dan luas. Uji coba terbatas dilakukan pada siswa kelas IV dengan jumlah 6 siswa dan uji coba luas dengan jumlah 15 siswa kelas IV. Dengan tujuan untuk mengetahui hasil penggunaan media pembelajaran booklet berbasis QR-Code .
5. Evaluation (evaluasi)
Evaluasi  adalah  suatu  proses  yang  bertujuan  untuk  memberi  nilai  pada  proses pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan.  Dalam  tahap ini, media pembelajaran  yang telah dikembangkan dan  telah melalui uji validasi  dari ahli media dan ahli materi akan dianalisis apakah masih terdapat terdapat kekurangan atau tidak. Setelah  diperoleh  hasil,  apabila  masih  terdapat  kekurangan  maka  media  akan  dilakukan revisi sesuai dengan masukan dari validator hingga media siap digunakan.

## Pembahasan
Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam proses pembelajaran guna mempermudah  guru  dalam  penyampaian  materi  kepada  siswa.  Peran  media  pembelajaran merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan dari dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran didalam kelas. Menurut (Tafonao, 2018) “Media pembelajaran merupakan segala  sesuatu  atau  alat  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  yang  ingin disampaikaan  pengirim  (guru)  kepada  penerima  (peserta  didik),  sehingga  dapat  merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat peserta didik untuk belajar dan memahami pelajaran”.
Media  pembelajaran  sangatlah  penting  untuk  keberlangsungan  proses  pembelajaran karena media pembelajaran memiliki beberapa fungsi menurut Kemp & Dayton dalam (Hasan, 2021)  menjelaskan  bahwa  “Media  pembelajaran  dapat  memenuhi  tiga  fungsi  utama  apabila media  itu  digunakan  untuk  perorangan,  kelompok,  atau  kelompok  pendengar  yang  besar jumlahnya.  Fungsi pertama ,  memotivasi  minat  atau  tindakan.  Media  pembelajaran  dapat direalisasikan  dengan  teknik  drama  atau  hiburan.  Hasil  yang  diharapkan  adalah  melahirkan minat dan merangsang para peserta didik untuk bertindak. Fungsi kedua , menyajikan informasi. Media  pembelajaran  dapat  digunakan  dalam  rangka  penyajian  informasi  di  hadapan sekelompok peserta didik. Fungsi ketiga , tujuan pembelajaran. Media pembelajaran berfungsi untuk tujuan belajar di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan peserta didik  baik  dalam  benak  atau  mental  maupun  dalam  bentuk  aktivitas  yang  nyata  sehingga pembelajaran dapat terjadi”
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
Booklet merupakan  sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran. Menurut (Putri & Saino, 2020) “ Booklet merupakan buku dengan ukuran kecil yang  memuat  informasi  dan  wawasan  mengenai  ilmu  tertentu  yang  memiliki  tujuan  agar pembaca  dapat  memahami  pesan  yang  terkandung  dalam booklet ”.  Booklet  dapat  dijadikan media  pembelajaran  karena  memiliki  fungsi,  Menurut  (Nadalina,  2023)  ” Booklet dapat menyampaikan materi dalam bentuk ringkasan dan gambar yang menarik serta dapat digunakan sebagai  alat  untuk  memahami  materi  serta  dapat  menarik  siswa  senang  belajar”.  Seiring perkembangan zaman, kini mediap pembelajaran semakin canggih. Penggunaan booklet dapt dikombinasikan  dengan  memanfaatkan QR-Code untuk  memperjelas  materi  dalam booklet . Menurut  Irawan  (2018)  “ QR-Code merupakan  teknik  yang  mengubah  data  tertulis  menjadi kode-kode 2 dimensi yang tercetak kedalam suatu media yang lebih ringkas”. Berdasarkan hal tersebut booklet berbasis QR-Code dapat  berupa  buku  berukuran  kecil  yang  berisi  tentang materi bentuk dan fungsi bagian tubuh manusia (panca indra) dengan disertai QR-Code yang dapat  diakses  melalui handphone dengan  bantuan  internet  yang  dapat  menampilkan  materi secara  lebih  detail  untuk  menambah  pengetahuan  siswa  dan  digunakan  sebagai  media pembelajaran yang membantu siswa agar dapat belajar secara mandiri.
Produk  media  pembelajaran booklet berbasis QR-Code sudah  diuji  kevalidan, kepraktisan,  dan  keefektifannya.  Kevalidan  media  dapat  diketahui  dari  hasil  angket  validasi media dan angket validasi materi yang telah telah di uji oleh validator hal ini sejalan dengan menurut (Sulestry & Baharuddin, 2019) tingkat kevalidan pengembangan media pembelajaran ini, ditentukan oleh hasil penilaian ahli isi dan media pada tahap validasi. Dari hasil validasi media  memperoleh  presentase  skor  96,7%  dengan  kriteria  sangat  valid.  Pada  penilaian  ahli materi  mendapatkan  skor  91%  dengan  kriteria  sangat  valid.  Berdasarkan  hasil  rekapitulasi valiadasi media dan materi memperoleh skor penilaian 94% dan masuk dalam kriteria sangat valid dan sangat bak untuk digunakan.
Kepraktisan  media  pembelajaran booklet berbasis QR-Code pada  materi  bentuk  dan fungsi bagian tubuh pada manusia (panca indra) kelas IV dapat diketahui dari angket respon guru dan angket respon siswa. Menurut Nieveen dalam (Kumalasani, 2018) kepraktisan dapat dilihat dari pengguna produk seperti guru, siswa dan ahli lainnya dalam menggunakan produk tidak mengalami kesulitan, selain itu produk yang dikembangkan memiliki keterlaksanaan yang sesuai Secara keseluruhan didapatkan perhitungan respon guru mendapatkan skor 93%, respon siswa pada mendapatkan skor sebesar 92,5%. Berdasarkan hasil rekapitulasi menghasilkan skor kepraktisan sebesar 93% termasuk ke dalam kategori sangat praktis dan sangat baik digunakan.
Keefektifan media pembelajaran booklet berbasis QR-Code ini dilihat dari analisis hasil belajar siswa. Berdasarkan analisis hasil belajar siswa pada uji coba terbatas memperoleh rata- rata nilai hasil belajar sebesar 88%. Pada uji coba luas memperoleh rata- rata nilai hasil belajar sebesar 96,4% dan telah melebihi KKM yang telah ditentukan yaitu 75. Maka dari itu, diperoleh rata-rata hasil belajar siswa mendapatkan skor sebesar 94% termasuk ke dalam kategori sangat efektif  dan  sangat  baik  digunakan.  Menurut  (Citra  &  Rosy,  2020)  hasil  belajar  siswa  dapat mengukur  efektivitas  suatu  media,  sehingga  apabila  saat  penggunaan  media  terdapat peningkatan hasil belajar maka media dikatakan efektif.
Adanya peningkatan hasil belajar dapat menjadi tanda bahwa adanya perbaikan dalam kualitas pembelajaran. Menurut (Rahman, 2021) “Keberhasilan belajar siswa dapat ditentukan oleh motivasi yang dimilikinya". Hal ini sejalan dengan menurut (Intika, 2018) “Media Booklet merupakan media yang dapat digunakan sebagai pendamping kegiatan pembelajaran yang ada di  kelas  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  efektivitas  pembelajaran  siswa”.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran booklet berbasis QR-Code pada  materi  bentuk  dan fungsi  bagian  tubuh  pada  manusia  (Panca  indra)  kelas  IV  sekolah  dasar  valid  dan  praktis
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
digunakan oleh guru dan siswa serta efektif dalam meningkatkan pemahaman serta hasil belajar siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan didapatkan hasil bahwa penggunaan media pembelajaran booklet berbasis QR-Code valid,  efektif  dan  praktis  untuk  digunakan  dalam pembelajaran.  Hal  ini    karena booklet berbasis QR-Code dapat    digunakan  sebagai  media pembelajaran yang sangat efektif dan membuat siswa lebih paham terhadap materi, dan lebih bersemangat dalam pembelajaran di daam kelas .

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar, S. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (1), 35–42.
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi  Quizizz  Terhadap  Hasil  Belajar  Teknologi  Perkantoran  Siswa  Kelas  X SMK  Ketintang  Surabaya. Jurnal  Pendidikan  Administrasi  Perkantoran  (JPAP) , 8 (2). https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Hasan, M. M. D. H. K. T. (2021). Media Pembelajaran. In Tahta Media Group (Issue Mei). Intika, T. (2018). Pengembangan Media Booklet Science For Kids Sebagai Sumber Belajar Di Sekolah Dasar. Jrpd (Jurnal Riset Pendidikan Dasar), 1(1), 10–17.
Irawan,  Joseph  D.  &  Andriantantri,  Emmalia  (2018).  Pemanfaatan  Qr-Code  Segabai  Media Promosi Toko. Jurnal MNEMONIC. Vol1, No. 2.
Kumalasani, M. P. (2018). Kepraktisan Penggunaan Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran Tematik  Kelas  IV  SD. Jurnal  Bidang  Pendidikan  Dasar , 2 (1A),  1–11. https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1a.2345
Kusumaningrum, D. (2018). LITERASI LINGKUNGAN DALAM KURIKULUM 2013 DAN PEMBELAJARAN IPA DI SD. Indonesian Journal of Natural Science Education (IJNSE) , 1 (2). https://doi.org/10.31002/nse.v1i2.255
Nadalina, Maysa' P., Cindy A., & M. Fatih. (2023). Pengembangan Booklet Berbasis Qr Code pada Pembelajaran IPS dengan Penguatan Karakter Toleransi. Edukatif:Jurnal Ilmu Pendidikan 5(2, 1522-1532.
Putri, N. M., & Saino. (2020). Pengembangan Booklet Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Pengelolaan Bisnis Ritel Materi Perlindungan Konsumen Kelas Xi Bdp Di Smkn Mojoagung. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 8(3), 925–931.
Rahman, S. (2021). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Merdeka Belajar , November , 289–302.
Rubiati, N., & Harahap, S. W. (2019). Aplikasi Absensi Siswa Menggunakan Qr Code Dengan Bahasa  Pemrograman  Php  Di  Smkit  Zunurain  Aqila  Zahra  Di  Pelintung. Informatika, 11(1), 62.
Sari,  R.  K.,  Chan,  F.,  Hayati,  D.  K.,  Syaferi,  A.,  &  Sa’diah,  H.  (2021).  Analisis  Faktor Rendahnya Motivasi Belajar Siswa dalam Proses Pembelajaran IPA di SD Negeri 80/I  Rengas  Condong  Kecamatan  Muara  Bulian. Al  Jahiz:  Journal  of  Biology Education Research , 1 (2). https://doi.org/10.32332/al-jahiz.v1i2.3146
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta.
Sulestry,  A.  I.,  &  Baharuddin,  M.  R.  (2019).  Media  Pembelajaran  Geometri  dalam  Konsep Behavioristik. Prosiding Semantik , 43–46. https://journal.uncp.ac.id/index.php/semantik/article/view/1489
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
Tafonao,  T.  (2018).  PERANAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  DALAM  MENINGKATKAN MINAT  BELAJAR  MAHASISWA. Jurnal  Komunikasi  Pendidikan , 2 (2). https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113