## Experiential Learning dan Kemampuan 4C Mahasiswa: Studi Pada Pendampingan Kampus Mengajar Angkatan 5
di SDN 42 Mataram
1 Iva Nurmawanti, 2 Anindita SHM Kusuma
1 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Mataram 2 Prodi Pendidikan Biologi, FKIP, Universitas Mataram Email: 1* ivanurmawanti@unram.ac.id , 2 Anindita_fkip@unram.ac.id

## Abstrak
Kemampuan 4C (kritis, kreatif, komunikasi, dan kolaborasi) ditujukan dapat berkembang pada  mahasiswa  dalam  Merdeka  Belajar  Kampus  Merdeka  khususnya  pada  program Kampus Mengajar. Berdasarkan hal tersebut maka digunakan metode experiential learning dalam  pendampingan  mahasiswa  Kampus  Mengajar  Angkatan  5  di  SDN  42  Mataram. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kualitatif  dengan  jenis  fenomenologi.  Tujuan penelitian  ini  yaitu  untuk  menggali  fenomena experiential  learning yang  diterapkan  di SDN 42 Mataram dan relevansinya terhadap kemampuan 4C mahasiswa. Adapun subjek dalam penelitian ini yaitu 5 mahasiswa dan 1 DLP yang terlibat dalam program Kampus Mengajar  di  SDN  42  Mataram.  Adapun  hasil  yang  diperoleh  yaitu  pada  masing-masing tahapan  experiential  learning  yang  meliputi concrete  experience,  reflektif  observation, abstract  conceptualization,  dan  active  experimentation mahasiswa  menggunakan kemampuan  komunikasi  yang  baik,  kolaborasi  dengan  pihak  guru  maupun  dengan  DPL dengan baik, menggunakan kreativitas dan berpikir kritis untuk merencakan program dan melaksanakannya dengan baik. Sehingga program peningkatan literasi dan numerasi dapat berjalan dengan baik.
Kata Kunci : experiential learning; kampus mengajar; MBKM; 4C

## PENDAHULUAN
Merdeka  Belajar  dan  Kampus  Merdeka  merupakan  inovasi  di  dunia pendidikan guna mengembangkan lulusan pendidikan yang memiliki kemampuan Abad  21  yang  meliputi  kemampuan  4C  (berpikir  kritis,  kreatif,  komunikasi,  dan kolaborasi) (Anton & Trisoni, 2022). Merdeka belajar memfasilitasi peserta didik untuk  belajar  dan  berinovasi  secara  merdeka  artinya  mereka  bisa  belajar  dan berinovasi  sesuai  dengan  bakat  dan  minatnya  (Vhalery  et  al.,  2022).  Merdeka belajar  tidak  hanya  diterapkan  di  sekolah  namun  juga  diterapkan  di  perguruan tinggi. Salah satu program yang memfasilitasi mahasiswa dalam merdeka belajar yaitu program Kampus Mengajar.
Kampus  Mengajar  merupakan  program  kolaborasi  antara  Kemendikbud, Universitas sebagai penyelenggara Pendidikan tinggi, dan satuan pendidikan baik
sekolah  dasar  maupun  sekolah  menengah.  Program  ini  memvasilitasi  mahasiswa untuk memberikan kontribusi sekaligus belajar langsung di lapangan khususnya di satuan  Pendidikan  baik  sekolah  dasar  maupun  menengah  (Prasandha  &  Utomo, 2022).  Kampus  mengajar  memberikan  peluang  kepada  mahasiswa  untuk  belajar sambil  berdampak  artinya  mereka  dapat  belajar  langsung  sekaligus  dapat membantu  satuan  pendidikan  untuk  mengembangkan  kemampun  literasi  dan numerasi siswa. Tidak hanya itu, kampus mengajar juga memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk mengaplikasikan kemampuan tekhnologinya, membantu administrasi  sekolah,  juga  membantu  memaksimalkan  kegiatan  pembelajaran khususnya dalam peningkatan literasi dan numerasi siswa. Program ini bertujuan agar melalui praktik belajar langsung mahasiswa dapat mengembangkan baik soft skill maupun hard skillnya (Kemedikbud, 2020).
Pengembangan kemampuan soft skill secara khusus yaitu kemampuan 4C pada  mahasiswa  dapat  berjalan  secara  maksimal  dengan  pendampingan menggunakan experiential learning . Metode experiential learning terbukti efektif dalam  peningkatan  kemampuan  berpikir  kritis  dan  kreatif  siswa  (Dianita,  2023). Selain  itu experiential  learning juga  dapat  meningkatkan  kemampuan soft  skill maupun hard skill pada mahasiswa kewirausahaan. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Wijaya et al. (2021) yang menjelaskan bahwa pada mahasiswa kewirausahaan, experiential  learning dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif, afektif,  san  psikomotorik  pada  mahasiswa  kewirausahaan  yang  berhubungan dengan  karakter,  social,  dan  ekonomi.  Oleh  sebab  itu,  pendampingan  Kampus Mengajar di SDN 42 Mataram dilakukan dengan metode experiential learning .
Berdasarkan hal tersebut maka perlu untuk menggali lebih dalam bagaimana penerapan experiential  learning dalam  pendampingan  mahasiswa  Kampus Mengajar  di  SDN  42  Mataram.  Selain  itu  juga  perlu  digali  terkait  bagaimana kemampuan 4C mahasiswa dalam pelaksanaan experiential learning tersebut. Oleh sebab  itu,  maka  tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  mendeskripsikan  penerapan experiential  learning  dan  relevansinya  dengan  kemampuan  4C  mahasiswa  pada program Kampus Mengajar di SDN 42 Mataram.

## METODE PENELITIAN
Penelitan  kualitatif  merupakan  pendekatan  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini.  Pendekatan  ini  dipilih  karena  mampu  mendukung  tujukan penelitian  yaitu  mendeskripsikan  bagaimana  fenomena  pelaksanaan experiential learning dan integrasinya dengan kemampuan 4C mahasiswa dalam melaksanakan program Kampus Mengajar. Oleh sebab itu maka jenis penelitian pada penelitian ini yaitu fenomenologi. Fenomenologi merupakan penelitian yang megungkap pada ranah pengalaman manusia yang perspektifnya ada pada ranag subjek peneliti dan keabsahan dan triangulasi datanya pada testomoni subjek bukan semata-mata pada peristiwa lain yang sesuai dengan peristiwa tersebut (Farid & Adib, 2018).
Penelitian  ini  dilakukan  pada  mahasiswa  yang  sedang  melaksanakan program Kampus Mengajar Angkatan 5 di SDN 41 Mataram. Adapun mahasiswa sebanyak  5  orang  dan  1  dosen  sebagai  Dosen  Pembimbing  Lapangan  (DPL). Penelitian dilakukan dengan melakukan observasi ke lapanganterkait pendampingan  berbasis experiential  learning yang  dilakukan  oleh  DPL  kepada mahasiswa.  Selain  itu  juga  diamati  terkait  bagaimana  mahasiswa  menggunakan kemampuan  4C  yang meliputi  berpikir  kritis,  kreatif,  komunikasi  dan  kolaborasi selama  melaksanakan  pendampingan  dengan  metode experiential  learning . Selanjutnya  selain  observasi  penelitian  juga    dilakukan  dengan  wawancara  ke pihak-pihak yang terkait data pendampingan dengan experiential learning dengan tujuan untuk melakukan verivikasi data sekaligus triangulasi.
Adapun  data  akan  dideskripsikan  berdasarkan  4  tahapan experiential learning .  Empat  tahap  itu  meliputi Concrete  Experience,  Reflektif  Observation,
Abstract Conceptualization, dan Active Experimentation (Kolb, 1984) . Selanjutnya pada  masing-masing  tahapan  tersebut  akan  dideskripsikan  bagaimana pendampingan  Kampus  Mengajar  5  yang  berjalan  di  SDN  42  Mataram  dan bagaimana  kemampuan  4C  mahasiswa  yang  digunakan  dalam  menjalankan pendampingan dengan tahapan experiential learning tersebut.
Vol. 5 No. 2 Desember 2023, Hal. 276-287

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Experiential  Learning digunakan  sebagai  pendekatan  yang  digunakan dalam  pendampingan  mahasiswa  Kampus  Mengajar  5  di  SDN  42  Mataram. Pendekatan ini digunakan sebagai tujuan untuk mengembangkan kemampuan 4C mahasiswa  dalam  menyusun  dan  melaksanakan  program  Kampus  Mengajar  5  di SDN 42 Mataram. Ada 4 langkah Experiential Learning yang diterapkan oleh DPL dalam melakukan pembimbingan kepada mahasiswa. Adapun hasil yang diperoleh terkait  bagaiamana  pelaksanaan Experiential  Learning dalam  mengembangkan kemampuan 4C Mahasiswa yaitu sebagai berikut.

## Langkah 1: Concrete Experience
Pada  langkah  ini,  DPL  meminta  mahasiswa  untuk  menyampaikan pengalaman yang ditemui dilapangan seperti apa. Pengalaman ini bisa berdasarkan observasi  awal  yang  dilakukan  oleh  mahasiswa.  Berdasarkan  hasil  observasi tersebut  mahasiswa  secara  nyata  mendapatkan  pengalaman  untuk  mengetahui masalah nyata yang ada di sekolah tersebut seperti apa. Selain itu mahasiswa juga secara langsung mengalami pengalaman merasakan dan mengetahui kesulitan yang terjadi dilapangan terkait kemampuan literasi siswa SDN 42 Mataram. Berdasarkan analisis  masalah  ini  sebenarnya  secara  fisik  fasilitas  dan  kegiatan  terkait pengembangan kemampuan literasi dan numerasi di sekolah tersebut sudah baik. Beberapa  fasilitas  sudah  tersedia  seperti  perpustakaan,  pojok  baca,  media pembelajaran  literasi  dan  numerasi  yang  dikembangkan  guru  disekolah  seperti misalnya papan literasi. Namun dari segi siswa sendiri masih ada beberapa siswa yang  memang  masih  memiliki  kemampuan  literasi  rendah  khususnya  tidak  bisa membaca  dan  menulis.  Siswa  tersebut  memang  memiliki  keterbatasan  atau disabilitas.
Melalui  tahapan concrete  experience mahasiswa  mampu  menggunakan kemampuan komunikasi kepada pihak sekolah apa yang harus dipertahankan dan apa  yang  perlu  ditingkatkan.  Berdasarkan  hasil  komunikasi  mahasiswa  tersebut mereka  dapat  menemukan  beberapa  alternatif  kegiatan  yang  dapat  mendukung pengembangan  kemampuan  literasi  dan  numerasi.  Adapun  kegiatan  kolaborasi mahasiswa dengan guru di sekolah tersebut yaitu membuat sendok baca, membuat
Vol. 5 No. 2 Desember 2023, Hal. 276-287
buku literasi dari kardus, dan memaksimalkan area di pojok sekolah yaitu di dekat mushola untuk kegiatan literasi dan numerasi siswa. Selain itu mahasiswa dengan kreativitas  dan  kemampuan  berpikir  kritisnya  mampu  mengembangkan  program yaitu DORAMA (Berdogeng dan Berdrama).
Program DORAMA dikembangkan dari adanya program literasi di sekolah yang  dilaksanakan  di  setiap  hari  Rabu.  Program  sekolah  tersebut  meminta  satu siswa untuk membaca cerita kemudian guru menanyakan kepada siswa lain yang mendengarkan.  Berdasarkan concrete  experience yang  dilakukan  mahasiswa diketahui bahwa program ini kurang efektif karena ketika salah satu siswa membaca cerita siswa lain mengobrol sendiri dan ketika di tanya oleg guru mereka tidak dapat menjawab  sehingga  guru  menjelaskan  ceritanya  lagi.  Oleh  sebab  itu,  mereka memodifikasi menjadi kegiatan yang lebih menari yaitu DORAMA. Pada kegiatan DORAMA cerita tidak hanya disampaikan dengan kata-kata melainkan mahasiswa menceritakannya  sambil  berdrama.  Hal  ini  ditujukan  agar  lebih  menarik  minat siswa dalam memahami cerita lewat dongeng sambil berdrama.
Kegiatan lain yang diusulkan oleh mahasiswa yaitu kegitan menari tarian asli Lombok pada hari Sabtu. Kemudian direncanakan tarian tersebut di pentaskan pada  Sabtu  Budaya.  Jadi  selain  pengembangan  literasi  membaca  dan  numerasi mahasiswa juga ingin mengembangkan literasi budaya kepada siswa-siswa di SDN 42  Mataram.  Hal  ini  juga  digunakan  sebagai  kolaborasi  kegiatan  ekstrakurikuler dengan pengetahuan akan budaya Sasak khususnya tarian khas Lombok.
Beberapa  alternatif  ide  kegiatan  pengembangan  kemampuan  literasi  dan numerasi tersebut tentunya diperoleh dari pengalam langsung siswa melihat situasi nyata di lapangan. Mahasiswa secara langsung juga dapat menemukan peluang apa yang bisa dilakukan untuk menyelesaikan masalah yang ada dilapangan sekaligus apa solusi dari masalah tersebut. Pengalaman masing-masing mahasiswa kemudian didiskusikan dalam tim untuk merumuskan dan menuangkan ide pikiran. Kemudian ide  masing-masing  mahasiswa  diminta  untuk  menuliskan  dan  mendiskusikannya yang kemudian dipetakan untuk dibuat menjadi satu kesatuan ide pikiran yang utuh. Tentunya dalam menghasilkan ide yang utuh tersebut tidak akan berhasil jika tidak didukung kemampuan berpikir kritis, kreatif pada masing-masing mahasiswa. Hal
Vol. 5 No. 2 Desember 2023, Hal. 276-287
ini  juga  sesuai  penjelasan  dari  Hannon  et  al.  (2004)  bahwa  experiential  learning dapat  mengembangkan  kemampuan  berpikir  kritis  dan  kreativitas  siswa. Selanjutnya  ide  dari  pemikiran  kritis  dan  kreatif  tersebut  dikomunikasikan  dan dikolaborasikan untuk menghasilkan ide yang relevan dengan kondisi di lapangan. Melalui  kerjasama  dalam  group  dapat  terjalin  komunikasi  dan  kolaborasi  untuk memecahkan suatu permasalah tertentu sehingga dapat dihasilkan sebuah alternatif solusi yang tepat (Supena et al., 2021). Ketepatan solusi tersebut dapat diperoleh dari kerjasama antar anggota dalam group dengan mempertimbangkan keunggulan dan kelemahan alternatif solusi masing-masing anggota (Darmuki et al., 2019).

## Langkah 2: Reflektif Observation
Pada tahap refleksi dilaksanakan setelah mahasiswa membuat ide-ide dari analisis  masalah  dan  analisis  situasi  berdasarkan  hasil  dari  tahapan concrete experience. Pada  tahap  ini  mahasiswa  diminta  untuk  menggunakan  kemampuan berpikir kritisnya sehingga merefleksikan kembali ide-ide yang telah dibuat dengan observasi langsung dilapangan apakah ide tersebut relevan atau tidak sebagai solusi dari masalah yang ditemukan. Refleksi dilakukan dengan memberikan konstruksi pertanyaan  seperti:  “mengapa?”,  “bagaimana  jika?”,  “apa  yang  dilakukan?”. Pertanyaan  yang  diberikan  oleh  DPL  kepada  mahasiswa  sekaligus  jawaban mahasiswa atas pertanyaan tersebut yaitu sebagai berikut.
DPL  :  “ mengapa  kalian  membuat  ide  DORAMA  sebagai  program  unggulan kalian? ”
M1 : “ karena melalui kegiatan ini siswa tidak hanya mendengarkan namun juga melihat  langsung  cerita  yang  ditampilkan  dalam  drama.  Sehingga  diharapkan siswa lebih tertarik untuk memperhatikan cerita yang disajikan ”.
DPL : “ bagaimana jika ternyata siswa tidak tertarik? ”
M1 : “ untuk mengantisipasi hal tersebut maka perlu dirancang pertunjukan drama tersebut yang ditambahkan nyayian-nyanyian anak-anak kemudian kita mengajak mereka bernyayi bersama. Ini seperti ice breking pada kegiatan pembelajaran dan ini terbukti dapat membantu siswa lebih fokus ”
DPL : “ darimana kamu mengetahui hal tersebut? ”
Vol. 5 No. 2 Desember 2023, Hal. 276-287
M1:  “ berdasarkan  praktik  secara  langsung  ketika  observasi  awal  dan  saya diberikan kesempatan untuk mengisi kelas kosong saat wali kelas izin. Selain itu saya  juga  mengamati  langsung  saat  guru  memberikan  ice  breking  pada  saat pembelajaran berlangsung. Mengajak siswa menyanyi dapat menarik minat siswa kembali dalam belajar ”
DPL  :  “ apa  yang  dilakukan  jika  ternyata  siswa  merasa  bosan  dengan  kegiatan tersebut ”
M1 : “ nanti kita buat variasi bu baik ceritanya maupun dramanya bisa jadi siswa yang  diminta  berdrama  dan  berdongen  bukan  hanya  kami  saja  dan  akan  kami kompetisikan sehingga mereka lebih semangat untuk mendapatkan hadiah ”
Berdasarkan  diskusi  antara  DPL  dan  mahasiswa  di  atas  diketahui  bahwa mahasiswa  dalam  menyusun  ide  program  kegiatan  peningkatan  literasi  dan numerasi  melakukan  refleksi.  Refleksi  yang  dilakukan  mahasiswa  selain  dari pengalamannya  langsung  juga  dari  pengalaman  yang  telah  dilakukan  oleh  orang lain.  Misalnya  terkait  cara  yang  dapat  dilakukan  dalam  meningkatkan  motivasi siswa yang sesuai dengan program dongeng dan berdrama dengan pengalaman di kelas.  Hal  ini  didukung  dengan  pendapat  Cheng  et  al.  (2019)  bahwa reflective observation pada  tahapan experiential  learning dapat  mewujudkan  pembelajaran aktif.  Selanjutnya  dijelaskan  bahwa  melalui  kegiatan  merefleksikan  secara  nyata dapat  memunculkan  tantangan  bagi  siswa,  meningkatkan  keterlibatan  dan kompetisi  siswa  dalam  memecahkan  masalah.  Kemampuan  pemecahan  masalah dan berpikir kritis sangan berkaitan karena dalam memecahkan masalah dibutuhkan pemikiran  kritis  terkait  pemilihan  dan  pelaksanaan  solusi  dari  masalah  tersebut (Konzikoglu, 2019).

## Langkah 3: Abstract Conceptualization
Pada tahap ini berdasarkan tahapan sebelumnya mahasiswa mendiskusikan peluang  dan  tantangan  yang  dihdapi  dari  ide  perencanaan  program  dengan mempertimbangkan segala rasikonya. Banyak sekali masukan yang diperoleh dari masing-masing  mahasiswa.  Pertimbangan-pertimbangan  dan  ide-ide  baru  juga bermunculan  sehingga  menghasilkan  gagasan  program  apa  saja  yang  harus dilaksanakan  oleh  mahasiswa.  Pada  tahap  ini  DPL  memvasilitasi  dalam  diskusi
Vol. 5 No. 2 Desember 2023, Hal. 276-287
merumuskan konsep terkait program apa yang harus disusun guna menyelesaikan masalah  di  SDN  42  Mataram  terkait  pengembangan  literasi  dan  numerasi  yaitu melalui sharing  session .  Pada  kegiatan  ini  DPL  meminta  masing-masing mahasiswa untuk mengemukakan gagasan terkait yang sudah dilakukan pada tahap 1  dan  tahap  2.  Pada  tahap abstract  conceptualization dilakukan  dengan mengkonsep  ide  atau  gagasan  yang  akan  dilaksanakan  dengan  mengintegrasikan pada  pengamatan  langsung  terhadap  pengalaman  langsung  yang  telah  dilakukan menjadi ide atau gagasan yang logis (Prasetya, 2021).
Adapun  berdasarkan  tahapan  ini  program  yang  dilakukan  mahasiswa meliputi  DORAMA,  penguatan  digital  literasi,  galeri  literasi  yang  merupakan program  kolaborasi  dengan  guru.  Tentunya  dalam  menghasilkan  gagasan  ini mahasiswa  membutuhkan  kemampuan  berpikir  kritis  untuk  menemukan  solusi terbaik  dari  masalah  yang  ada.  Perumusan  konsep  atau  gagasan  pada  tahapan abstract conceptualization dibutuhkan kemampuan berpikir kritis  (Morris, 2020). Selain itu kemampuan berpikir kreatif gunak menghasilkan program yang menarik. Komunikasi dan kolaborasi bai kantar sesame anggota maupun semua stake holder di sekolah harus dilakukan dengan baik guna meminta pendapat dan masukan untuk menghasilkan program yang sesuai dengan kebutuhan sekolah.

## Langkah 4: Active Experimentation
Pada tahap ini mahasiswa melaksanakan praktik dari ide permasalahan yang disepakati  kelompok.  Dalam  hal  ini  melaksanakan  program-program  yang  telah direncanakan  bersama.  Adapun  program  yang  dilaksanakan  yaitu  DORAMA. Berdasarkan  hasil  dari  tahap abstract  conceptualization perencanaan  untuk kegiatan ini lebih terarah. Mahasiswa melaksanakan kegiatan DORAMA yaitu dua minggu  pertama  yang  mendongeng  dan  berdrama  adalah  mahasiswa.  Untuk minggu  selanjutnya  yang  mendongeng  dan  berdrama  adalah  siswa.  Siswa  yang mendongeng  dan  berdrama  adalah  perwakilan  siswa  masing-masing  kelas. Kemudian  masing-masing  kelas  tersebut  pada  akhir  program  akan  dilombakan untuk di cari yang terbaik.
Adapun program lain yang dilaksanakan mahasiswa yaitu penguatan digital literasi  melalui  pembelajaran  di  kelas.  Berdasarkan  analisi  masalah  program  ini
Vol. 5 No. 2 Desember 2023, Hal. 276-287
dilatarbelakangi dari perlunya integrasi pembelajaran berbasis digital. Sebelumnya sudah  ada  beberapa  guru  yang  menggunakan  power  point  dalam  pembelajaran. Kemudian melalui kreativitas dan berpikir kritis mahasiswa membantu guru dalam membuat  media  pembelajaran  berbasis  digital  melalui  dua  website  yaitu bookcreator.com  dan  wordwall.net.  Beberapa  media  pembelajaran  literasi  dan numerasi  berhasil  dikembangkan  oleh  mahasiswa  dengan  menggunakan kreativitasnya  yang  terintegrasi  dengan  kemampuan  literasi  digital  mereka. Kreativitas  guru  dalam  mengembangkan  pembelajaran  inovatif  yang  terintegrasi dengan  tekhnologi  digital  sangat  dibutuhkan  saat  ini  karena  dapat  mendukung capaian pembelajaran yang ingin dicapai dikelas (Zabidi, 2019).
Program  selanjutknya  yang  dilaksanakan  mahasiswa  yaitu  program kolaborasi  dengan  guru  yaitu  dengan  membuat  galeri  literasi  di  pojok  sekolah. Program  ini  sebenarnya  sudah  lama  ingin  dilaksanakan  oleh  guru  di  SDN  42 Mataram.  Namun  belum  dilaksanakan  dengan  maksimal  karena  belum  sempat melaksanakan  kegiatan  ini.  Komunikasi  yang  baik  dari  mahasiswa  dengan  guru menimbulkan kepercayaan bagi guru untuk menjalin kolaborasi dengan mahasiswa dalam melaksanakan program tersebut. Adapun yang dilakukan mahasiswa yaitu mereka  membuat  buku  literasi  berbasis  pop  up  book  dari  kardus  bekas.  Dalam proses pembuatan buku ini mahasiswa membutuhkan kreativitas dan berpikir kritis. Beberapa kali mahasiswa harus merevisi karena ada kesalahan dalam pembuatan buku tersebut namun mahasiswa tetap gigih dalam menyelesaikannya. Selanjutnya mereka  juga  membuat  sendok  literasi  dan  stiker-stiker  literasi.  Hasil  karya mahasiswa ini disambut baik oleh guru karena apa yang direncanakan melebihi apa yang dihasilkan oleh mahasiswa.
Pada tahap ini mahasiswa dapat memperoleh pengalaman tentang banyak hal  dalam  melakukan  praktek  dengan  reflektif,  belajar  berdiskusi,  mengutarakan gagasan,  ide-ide  cemerlang  membahas  masalah  hingga  merumuskan  suatu kesimpulan  strategis  dan  konstruktif.  Dalam  menyelesaikan  program-program  di atas, mahasiswa banyak menghadapi masalah dan tantangan yang dihadapi, ide-ide baru  yang  dapat  dirumuskan  mahasiswa  berkaitan  dengan  perbaikan  program, mahasiswa  juga  melakukan  refleksi  tentang  program  yang  telah  dilakukan.
Vol. 5 No. 2 Desember 2023, Hal. 276-287
E-ISSN: 2714-7711 DOI:10.37216/badaa.v5i1.1197
Tentunya  semua  pengalaman  mahasiswa  tersebut  membutuhkan  kemampuan kolaborasi, komunikasi, berpikir kritis dan kreatif dalam menyelesaikan program. Penugasan  langsung  kepada  mahasiswa  dengan  meminta  mereka  untuk menyelesaikan  projek  khusus  dapat  meningkatkan  kemampuan  abad  21  yang meliputi berpikir kritis, kreatif, kolaborasi dan komunikasi dengan baik (Sumarni, 2023).

## KESIMPULAN
Penerapan experiential  learning pada  penampingan  Kampus  Mengajar  di SDN  42  Mataram  bertujuan  untuk  mengembangkan soft  skill dan hard  skill mahasiswa secara umum. Penelitian ini melibatkan 5 mahasiswa yang menjalankan program  Kampus  Mengajar  di  SDN  42  Mataram  dan  DPL  selaku  pendamping mahasiswa dalam program tersebut. Penerapan pendampingan Kampus Mengajar di  SDN  42  Mataram  dengan experiential  learning dilakukan  dengan  4  tahap. Adapun 4 tahap itu yang dilakukan yaitu concrete experience, reflektif observation, abstract conceptualization, dan active experimentation .
Pada  tahap concrete  experience mahasiswa  menggunakan  kemampuan komunikasi  untuk  menggali  masalah  yang  ada  dilapangan  terkait  kebutuhan sekolah  dalam  pengembangan  kemampuan  literasi  dan  numerasi,  adaptasi teknologi,  dan  administrasi  sekolah.  Mereka  juga  menggunakan  kemampuan berpikir  kritis  untuk  menggali  apa  yang  perlu  diperbaiki  dari  program pengembangan literasi dan numerasi yang sudah berjalan di sekolah tersebut namun kurang  efektif.  Pada  tahap reflektif  observation, mahasiswa  menggunakan kemampuan  berpikir  kritis  dan  kreatif  untuk  menggali  ide-ide  apa  yang  dapat digunakan  untuk  menyelesaikan  masalah  yang  ditemukan.  Penemuan  ide-ide tersebut  dilakukan  dengan merefleksikan pengalaman  pribadi  maupun  orang  lain terkait solusi terbaik dalam menyelesaikan masalah. Pada tahap ini mahasiswa juga menggunakan  kemampuan  komunikasi  dan  kolaborasi  baik  antar  mahasiswa, mahasiswa dengan DPL, mahasiswa dengan guru maupun dengan kepala sekolah. Selanjutnya  pada  tahap abstract  conceptualization dengan  menggunakan kemampuan  kreativitas,  berpikir  kritis,  komunikasi  yang  baik  dan  kolaborasi mahasiswa merumuskan ide terkait program apa yang akan dilakukan di sekolah
Vol. 5 No. 2 Desember 2023, Hal. 276-287
tersebut.  Adapun  program  yang  disepakati  yaitu  DORAMA,  digital  literasi,  dan galeri  literasi  yang  merupakan  program  kolaborasi  antara  mahasiswa  dan  guru. Selanjutnya tahap akhir yaitu active experimentation yaitu tahap dimana mahasiswa melaksanakan program-program yang telah disepakati bersama tersebut. Tentunya dalam  menjalankan  program  banyak  tantangan  yang  dihadapi,  mahasiswa menggunakan  kemampuan  4C  untuk  menggali  ide-ide  baru  guna  perbaikan program  sekaligus  berkolaborasi  dengan  semua  pihak  untuk  menyelesaikan tantangan yang dihadapi dalam melaksanakan program mereka.

## DAFTAR PUSTAKA
Anton,  &  Trisoni,  R.  (2022).  Konstribusi  Keterampilan  4c  Terhadap  Projek Penguatan Propil Pelajar Pancasila pada Kurikulum Merdeka. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 2(3), 528–535. https://doi.org/10.47709/educendikia.v2i3.1895
Cheng, S. C., Hwang, G. J., & Chen, C. H. (2019). From reflective observation to active learning: A mobile experiential learning approach for environmental science education. British Journal of Educational Technology, 50(5), 2251– 2270. https://doi.org/10.1111/bjet.12845
Darmuki, A., Hariyadi, A., & Hidayati, N. (2019). Developing Beach Ball Group Investigations  Cooperative  Learning  Model  to  Improve  Social  Skill  in Speaking Course. https://doi.org/10.4108/eai.27-4-2019.2286784
Dianita, B. (2023). Problem Based Learning Model with Experiential Learning to Increase Creative Thinking and Critical Thinking Ability. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 7(2), 328–335.
https://doi.org/10.23887/jppp.v7i2.62254
Farid,  M.,  &  Adib,  M.  (2018).  Fenomenologi  Dalam  Penelitian  Ilmu  Sosial. Prenada Media Group.
Hannon,  S.,  McBride,  H.,  &  Burns,  B.  (2004).  Developing  Creative and  Critical Thinking  Abilities  in  Business  Graduates:  The  Value  of  Experiential Learning  Techniques.  Industry  and  Higher  Education,  18(2),  95–100. https://doi.org/10.5367/000000004323051868
Kemedikbud.  (2020).  Buku  Panduan  Merdeka  Belajar-Kampus  Merdeka.  Ditjen Dikti Kemdikbud RI.
Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as The Source of Learning and Development. Prentice Hall,
Inc., 1984, 20–38.
https://doi.org/10.1016/B978-0-7506-7223-8.50017-4
Vol. 5 No. 2 Desember 2023, Hal. 276-287
Konzikoglu,  İ.  (2019).  Investigating  Critical  Thinking  in  Prospective  Teachers: Metacognitive Skills, Problem Solving Skills and Academic Self-Efficacy. Journal  of  Social  Studies  Education  Research,  10(2),  111–130. https://www.learntechlib.org/p/216567/
Morris,  T.  H.  (2020).  Experiential  learning–a  systematic  review  and  revision  of Kolb’s  model.  Interactive  Learning  Environments,  28(8),  1064–1077. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1570279
Prasandha, D., & Utomo, A. P. Y. (2022). Evaluasi Keterampilan Dasar Mengajar Mahasiswa  dalam  Program  Kampus  Mengajar  Angkatan  1  Tahun  2021. Jurnal Sastra Indonesia, 11(1), 48–55. https://doi.org/10.15294/jsi.v11i1.55441
Prasetya,  S.  P.  (2021).  Penerapan  Strategi  Experiential  Learning  Berbasis  Model Rotasi.  SOSEARCH :  Social  Science  Educational  Research,  1(2),  77–84. https://doi.org/10.26740/sosearch.v1n2.p77-84
Sumarni,  W.  (2023).  PjBL-ETNO-STEM:  POTENSI  DAN  KONTRIBUSINYA
DALAM PENINGKATAN KETERAMPILAN ABAD 21 DAN KARAKTER  KONSERVASI  MAHASISWA.  Konservasi  Pendidikan,  6, 49–80.
Supena, I., Darmuki, A., & Hariyadi, A. (2021). The influence of 4C (constructive, critical,  creativity,  collaborative)  learning  model  on  students’  learning outcomes.  International  Journal  of  Instruction,  14(3),  873–892. https://doi.org/10.29333/iji.2021.14351a
Vhalery, R., Setyastanto, A. M., & Leksono, A. W. (2022). Kurikulum Merdeka Belajar  Kampus  Merdeka:  Sebuah  Kajian  Literatur.  Research  and Development Journal of Education, 8(1), 185.
https://doi.org/10.30998/rdje.v8i1.11718
Wijaya,  R.,  Widiyanti,  W.,  &  Nurhadi,  D.  (2021).  Studi  Eksplanasi  Metode Gamifikasi  Berbasis  Experiential  Learning  di  Young  Entrepreneur Academy.  Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan,  6(7),
1108. https://doi.org/10.17977/jptpp.v6i7.14933
Zabidi,  A.  (2019).  Kreativitas  Guru  Dalam  Memanfaatkan  Teknologi  Sebagai Media Pembelajaran PAI Di SD Sekecamatan Bawen Kabupaten Semarang. Jurnal Inspirasi, 3(2), 2019..