## INOVASI PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL MENGGUNAKAN
KVISOFT FLIPBOOK MAKER PADA ANAK USIA DINI
Siti Hamidahtur Rofi’ah
IAI Al-Qodiri Jember Email: hamidasauqi@gmail.com

## Abstrak
Berkembangnya  ilmu  pengetahuan  sejalan  dengan  perkembangan teknologi  informasi  dan  komunikasi  mendorong  terjadinya  perubahan  dalam pembelajaran.  Guru  harus  pandai  memainkan  perannya  dalam  proses pembelajaran.  Inovasi  pembelajaran  lebih  diartikan  sebagai  suatu  ide  baru berupa upaya baru dalam proses pembelajaran dengan menggunakan berbagai metode,  pendekatan,  sarana  dan  suasana  yang  mendukung.  Kehadiran teknologi  informasi  merupakan  salah  satu  bentuk  adanya  inovasi  pendidikan, dan merupakan faktor utama tersedianya pelayanan yang cepat,  akurat, teratur, akutabel, dan terpercaya.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendiskripsikan  desain  pembelajaran berbasis  digital  menggunakan Kvisoft Flipbook  Maker pada  anak  usia  dini, mendiskripsikan efektifitas pembelajaran berbasis digital menggunakan Kvisoft Flipbook Maker pada anak usia dini.. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif  deskriptif  jenis  studi  kasus,  Teknik pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  dilakukan  dengan  beberapa  cara  observasi, wawancara  dan dokumentasi.  Peneliti  menggunakan  analisis  data  yang  dilakukan secara interaktif. Menurut Miles, Huberman, dan Saldana analisa data yang dilakukan secara  interaktif  harus  melalui  proses  kondensasi  data,  penyajian  data dan penarikan  kesimpulan.  Keabsahan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan trianggulasi sumber dan trianggulasi metode.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1)  Inovasi Pembelajaran  berbasis digital  menggunakan Kvisoft Flipbook  Maker pada  anak  usia  dini  di  TK  Al- Qodiri  Jember  dikembangkan  berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan.  Desain pembelajaran berbasis digital menggunakan Kvisoft Flipbook Maker pada anak
usia  dini  mempunyai  dampak  yang  sangat  baik  terhadap  proses  dan  hasil pembelajaran.  Dalam  modul  elektronik  berbasis  aplikasi  Kvisoft  Flipbook Maker  tersebut  disematkan  video  sebagai  penarik  minat  siswa.  Untuk mengintegrasikan  penggunaan  modul  elektronik  berbasis  aplikasi  Kvisoft Flipbook  Maker  dalam  kegiatan  pembelajaran,  maka  disusunlah  RPP  dengan kegiatan  pembelajaran  yang  menggunakan  modul  elektronik  berbasis  aplikasi Kvisoft  Flipbook  Maker.  2)  Efektifitas  pembelajaran  berbasis  digital menggunakan Kvisoft Flipbook  Maker lebih  efektif  untuk  meningkatkan prestasi  belajar  siswa  dibandingkan  dengan  media  gambar  atau  yang  lainnya yang  ditunjukkan  dari  proses pretest dan posttest tersebut,  prestasi  belajar siswa mengalami peningkatan yakni sebesar 47,5
Kata kunci: Kvisoft Flipbook Maker, anak usia dini.

## PENDAHULUAN
Pendidikan pra-sekolah atau pendidikan anak usia dini merupakan salah satu  bentuk  penyelenggaraan  yang  menitikberatkan  pada  peletakan  dasar  ke arah  pertumbuhan  dan  perkembangan  fisik  (koordinasi  motorik  halus  dan kasar),  kecerdasan  (daya  pikir,  daya  cipta,  kecerdasaan  emosi,  kecerdasaan spiritual),  sosio-emosional  (sikap  dan  perilaku  serta  agama)  bahasa  dan komunikasi,  sesuai  dengan  keunikan  dan  tahap-tahap  perkembangan  yang dilalui oleh anak usia dini.
Istilah pendidikan berasal dari bahasa Yunani “paedagogie” yang akar katanya “pais” yang berarti anak dan “again” yang  artinya membimbing. Jadi,
“paedagogie” berarti  bimbingan  yang  diberikan  kepada  anak.  Dalam  bahasa inggris,  pendidikan  dterjemahkan  menjadi “education”.  “Education” berasal dari  bahasa  Yunani “educare” yang  berarti  membawa  keluar  yang  tersimpan dalam jiwa anak, untuk dituntun agar tumbuh dan berkembang
Berkembangnya  ilmu  pengetahuan  sejalan  dengan  perkembangan teknologi  informasi  dan  komunikasi  mendorong  terjadinya  perubahan  dalam pembelajaran.  Guru  harus  pandai  memainkan  perannya  dalam  proses pembelajaran.  Inovasi  pembelajaran  lebih  diartikan  sebagai  suatu  ide  baru
berupa upaya baru dalam proses pembelajaran dengan menggunakan berbagai metode,  pendekatan,  sarana  dan  suasana  yang  mendukung.  Kehadiran teknologi  informasi  merupakan  salah  satu  bentuk  adanya  inovasi  pendidikan, dan merupakan faktor utama tersedianya pelayanan yang cepat,  akurat, teratur, akutabel,  dan  terpercaya. E-learning sebagai  model  pembelajaran baru  dalam pendidikan  memberikan  peran  dan  fungsi  yang  besar  bagi  dunia pendidikan. E-learning adalah  suatu  sistem  atau  konsep  pendidikan  yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar.
Revolusi  dunia  teknologi  informasi  (TI)  terus  berkembang  pesat,  dan manusia  sudah  menggunakan  IT  dalam  segala  aktivitasnya.  Seiring  dengan pertumbuhan  dan  manfaat  TI,  itu  menimbulkan  beberapa  tuntutan implementasi  pada  tingkat  yang  mengharuskan  pengguna  untuk  dapat menggunakannya  sebagai  bidang  manajemen  dan  penghasil  informasi  yang diperlukan.  Salah  satunya  adalah  penggunaan  berbagai  media  dan  fasilitas dalam  dunia  pendidikan.  Menurut  (Yuliasari,  2017)  Bangsa  pertumbuhan  dan perkembangan dapat difasilitasi oleh pendidikan. Selain itu, berinvestasi dalam pendidikan  dalam  jangka  panjang  akan  terbayar  secara  strategis  bagi kelangsungan peradaban manusia. Ini sangat wajar karena sejarah pertumbuhan IT  sendiri  berasal  dari  dunia  pendidikan.  Pemanfaatan  TI  dalam  mendukung administrasi  akademik  dan  manajemen  pendidikan  telah  membawa  dunia pendidikan  ke  taraf  yang  lebih  maju  dan  global.  Media  pembelajaran  yang terus  up-to-date  dan  berbasis  IT  adalah  fakta  yang  jelas  bahwa  dunia pendidikan  tidak  bisa  dipisahkan  dari  pertumbuhan  TI.  Kebutuhan  untuk mendapatkan informasi dan mengaksesnya dengan cepat.
Pada era TIK seperti sekarang, peserta didik yang akan dihadapi adalah peserta didik yang lahir dan berkembang di era digital, maka suka tidak suka, mau  tidak  mau  guru  pun  harus  memiliki  literasi  teknologi  yang  tinggi. Pengaruh  TIK  sangat  besar  kepada  peserta  didik.  Karena  pada  dasarnya teknologi  adalah  sesuatu  yang  ingin  dikuasai  peserta  didik.  Mereka menggunakan internet dan ponsel seperti makanan sehari-hari. Banyak peserta didik sudah menggunakan media sosial seperti whatsapp dan facebook. Artinya
peserta  didik  sekarang  sangat  melek  teknologi,  namun  tidak  demikian  dengan gurunya. Sampai saat ini masih saja ditemukan guru  yang kurang melek akan teknologi.  Akibatnya,  sering  terjadi  kesenjangan  antara  peserta  didik  dan pendidik  yang  tidak  menggunakan  teknologi  di  ruang  kelas  mereka. Pendekatan  yang  baik  adalah  bagaimana  mengintegrasikan  teknologi  dengan pendidikan  dan  menghilangkan  segala  kesenjangan  yang  ada.  Dengan mengenali  minat  peserta  didik  dan  memanfaatkan  minat-minat  itu,  hubungan pendidik peserta didik dapat meningkat.
Di  antara  masalah  tersebut  adalah  pemanfaatan  berbagai  media pembelajaran  yang belum digunakan dan guru kurang kreatif dalam membuat dan memanfaatkan media pembelajaran. Inovasi merupakan perubahan sistem dari  yang  kurang  baik  ke  arah  yang  lebih  baik.  Sedangkan  pembelajaran merupakan  serangkaian  kegiatan  yang  dirancang  untuk  memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa. Implikasinya bahwa pembelajaran sebagai suatu proses  yang harus dirancang, dikembangkan dan dikelola secara kreatif, dinamis,  dengan  menerapkan  multi  untuk  menciptakan  suasana  dan  proses pembelajaran yang kondusif bagi siswa. Pembelajaran  merupakan sesuatu yang kompleks, artinya  segala sesuatu  yang terjadi pada proses pembelajaran harus merupakan  sesuatu  yang  sangat  berarti  baik  ucapan,  pikiran maupun  tindakan Pemanfaatan  pengembangan  inovasi  pembelajaran  ini  mulai  diterapkan  di lembaga  pendidikan,  begitu  pula  di  lembaga  pendidikan  anak  usia  dini  telah menerapkan  pembelajaran  meskipun  belum  terlaksana  dengan  maksimal.  Ini disebabkan guru hanya sebagian yang memahami tentang IT.
Dari  diskripsi  di  atas,  penelitian  yang  berjudul,  “Inovasi  pembelajaran berbasis  digital  menggunakan Kvisoft Flipbook  Maker pada  anak  usia  dini” sangat  menarik  untuk  diteliti.  Jadi,  Inovasi  pembelajaran  berbasis  digital menggunakan Kvisoft Flipbook Maker pada anak usia dini di lembaga tersebut sangat tepat untuk dijadikan objek penelitian.

## A. Rumusan Masalah
Berdasarkan  tujuan  penelitian  di  atas,  maka  rumusan  masalah  dalam penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut:  1)  bagaimana  desain  pembelajaran berbasis digital menggunakan Kvisoft Flipbook Maker pada anak usia dini? 2) bagaimana  efektifitas  pembelajaran  berbasis  digital  menggunakan Kvisoft Flipbook Maker pada anak usia dini?.

## B. Konsep atau Teori yang Relevan
1. Inovasi pembelajaran
a. Pengertian Inovasi Pembelajaran
1) Etimologis
Inovasi  merupakan  perubahan  sistem  dari  yang  kurang  baik kearah  yang  lebih  baik.  Sedangkan  pembelajaran  merupakan serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa.
Inovasi  atau innovation merupakan  suatu  barang,  ide,  metode maupun  kejadian  yang  dapat  dirasakan  serta  diamati  sebagai  sebuah hal yang baru bagi sekelompok orang maupun individual baik berupa invensi  maupun  diskoveri. Inovasi  memiliki tujuan  untuk memecahkan  suatu  permasalahan  tertentu,  atau  dapat  dikatakan inovasi bersifat spesifik dan subyektif.
2) Epistimologis
Beberapa pengertian inovasi menurut para ahli, diantaranya :
a) Rusdiana mengartikan inovasi sebagai sebuah praktik, artefak atau ide  yang  dianggap  baru  oleh  unit  atau  inovasi  merupakan  suatu perubahan yang terjadi pada objek.
b) Ibrahim  menjelaskan  inovasi  merupakan  suatu  ide  guna mendapatkan pengakuan sosial maupun cara baru atau sarana guna mencapai pengakuan sosial tersebut
c) Huberman mengartikan inovasi yakni proses kreatif untuk memilih, mengorganisasikan serta memanfaatkan sumber daya manusia yang
ada  serta  material  dalam  beberapa  cara  baru  maupun  unik  yang nantinya  akan  menghasilkan  capaian  lebih  tinggi  Dari  seluruh pengertian  inovasi  diatas  ,dapat  diambil  kesimpulan  inovasi merupakan  ide,  metode,  hal-hal  praktis,  cara  serta  barang-barang yang dibuat oleh manusia yang dapat dirasakan dan diamati sebagai suatu  hal  yang  baru  berupa  invensi  atau  diskoveri  yang  dapat dimanfaatkan  untuk  mencapai  tujuan  tertentu  serta  berguna  untuk memecahkan permasalahan.
Pembelajaran  sebagai  suatu  proses  yang  harus  dirancang, dikembangkan  dan  dikelola  secara  kreatif,  dinamis,  dengan menerapkan pendekatan multi untuk menciptakan suasana dan proses pembelajaran  yang  kondusif  bagi  siswa.  Pembelajaran  merupakan sesuatu  yang  kompleks,  artinya  segala  sesuatu  yang  terjadi  pada proses pembelajaran harus merupakan sesuatu yang sangat berarti baik ucapan, pikiran maupun tindakan.
Jadi  yang  dimaksud  dengan  inovasi  pembelajaran  yautu  proses belajar pada siswa yang dirancang, dikembangkan dan dikelola secara kreatif,  dinamis,  dengan  menerapkan  pendekatan  multi  kearah  yang lebih baik, untuk menciptakan suasana  dan proses pembelajaran yang kondusif bagi siswa.
2. Kvisoft Flipbook Maker
a. Pengertian Flipbook
Flipbook  adalah  perangkat  lunak  yang  handal  yang  dirancang untuk mengkonversi file PDF (Portabel Document Format) ke halaman bolak-balik  publikasi  digital.  Aplikasi  ini  dapat  mengubah  tampilan file  PDF  menjadi  lebih  menarik  seperti  layaknya  sebuah  buku sungguhan,  pembuatan  buku  elektronik  dengan  aplikasi  ini  sangatlah mudah. Tak hanya itu, flipbook juga dapat membuat file PDF menjadi seperti  sebuah  majalah  majalah  digital,  flipbook  katalog  perusahaan, katalog  digital  dan  lain-lainnya.  Dengan  menggunakan  aplikasi tersebut, tampilan media akan lebih variatif, tidak hanya teks, gambar,
suara, dan video juga bias disisipkan dalam media ini sehingga proses pembelajaran  akan  lebih  menarik  (Ramdania,  2013).  Bahan  ajar berbentuk  ebook  dengan  menggunakan  Flip  Builder  sebuah  aplikasi buku elektronik yang dilengkapi dengan teks, gambar, suara da video. Keluaran  (output)  dari  aplikasi  Flip  Builder  berupa  HTML  ( HyperText  Markup  Language)  kemudian  EXE  untuk  sistem  operasi Windows  dan  terakhir  MAC  APP  untuk  sistem  operasi  MacOS. Dengan  menggunakan  media  pembelajaran  tersebut  diharapkan  dapat memberikan  pembaharuan  dalam  proses  pembelajaran.  Penggunaan media flipbook  dapat menambah minat  belajar  peserta  didik  dan juga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa serta memudahkan mereka untuk  membacanya  dimana  saja,  kapan  saya  melalui  smartphone maupun laptop atau komputer.
Kelebihan  dari  media  ini  bila  dikaitkan  pada  proses pembelajaran  diantaranya  sebagai  berikut  :  a.  Siswa  memiliki pengalaman yang beragam dari segala media. b. Dapat menghilangkan kebosanan  siswa  karena  media  yang  digunakan  lebih  bervariasi.  c. Sangat  baik  untuk  kegiatan  belajar  mandiri.  d.  Siswa  tidak  jenuh membaca  materi  meskipun  dalam  bentuk  buku  karena  adanya  media yang  dapat  di  akses  melalui  smartphone  e.  Dapat  didistribusikan dengan  cepat  dan  mudah,  dengan  memanfaatkan  jaringan  internet. Kekurangan  dari  media  ini  bila  dikaitkan  pada  proses  pembelajaran diantaranya  sebagai  berikut  :  a.  Ketergantungan  akan  sumber  daya listrik  dan  internet  b.  Piranti  pembaca  yang  masih  mahal  dan  dapat rusak  c.  Rentannya  dokumen-dokumen  flipbook  terhadap  aktivitas yang dilakukan pembaca.
b. Analisi Kebutuhan Sistem Kebutuhan
Perangkat  lunak  merupakan  kondisi,  kriteria,  syarat  yang  harus dimiliki oleh suatu perangkat lunak (Prasetyo, dkk 2009: 45). Analisis kebutuhan yaitu tahapan awal yang dilakukan dalam mengembangkan perangkat  lunak.  Analisis  kebutuhan  merupakan  bagian  dari  data  dan
dilaksanakan bersamaan dengan diagram Entity Relationship. Analasis kebutuhan merupakan suatu proses yang dilakukan untuk mendapatkan informasi, spesifikasi tentang perangkat lunak yang akan dikembangkan.  Analisis  kebutuhan  menurut  Simarmata  (2007:  119) memiliki tujuan antara  lain:  a.  Menentukan  kebutuhan  data  dari  basis data  yang  berkaitan  dengan  objek.  b.  Melakukan  penggulangan  dan menguraikan  tentang  objek.  c.  Mengidentifikassi  hubungan  yang terjadi  antara  objek.  d.  Menentukan  jenis  transaksi  yang  akan dilakukan  pada  basis  dara  dan  interaksi  antara  data  dan  transaksi.  e. Mengidentifikasi aturan yang mengatur tentang integritas data.

## C. Metode Penelitian
1. Pendekatan dan Jenis Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  yang  bertujuan  untuk memahami  ( understanding) makna  perilaku,  simbol-simbol  dan  fenomena- fenomena. Jenis penelitian ini menggunakan studi kasus, yaitu suatu studi yang bersifat  komprehensif,  intens,  rinci  dan  mendalam  serta  lebih  diupayakan menelaah  masalah-masalah  atau  fenomena  yang  bersifat  kontemporer, kekinian,  atau  dapat  dikatakan  bahwa  studi  kasus  merupakan  penelitian  yang rinci mengenai suatu latar atau suatu objek atau suatu penyimpanan dokumen atau  peristiwa  tertentu.  Lembaga  pendidikan  dalam  penelitian  ini  adalah  TK Al-Qodiri  Jember  Jember.  Di  lembaga  pendidikan  tersebut,  penelitian  akan memfokuskan  pada  Inovasi  pembelajaran  berbasis  digital  menggunakan Kvisoft Flipbook  Maker pada  anak  usia  dini.  Selain  itu,  dalam  penelitian  ini, peneliti menggunakan pendekatan fenomenologis yaitu peneliti memahami dan menghayati perilaku subjek penting sesuai dengan fokus penelitian yang telah disebutkan di atas.

## 2. Penentuan Informan
Teknik penentuan informan yang digunakan penelitian ini adalah tehnik Porposive Sampling .  Sedangkan  informan  dalam  penelitian  ini,  yaitu:  kepala
lembaga  pendidikan,  pengurus  sturuktural  lembaga  pendidikan,  guru  dan peserta didik di kedua lembaga pendidikan tersebut

## 3. Teknik Pengumpulan data
Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  beberapa  teknik,  salah  satunya yaitu  observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi.  Dari  tiga  teknik  ini  akan diperoleh  beberapa  data  Desain  pembelajaran  berbasis  digital  menggunakan Kvisoft Flipbook  Maker pada  anak  usia  dini  di  TK  Al-Qodiri  Jember,  dan efektifitas pembelajaran berbasis digital menggunakan Kvisoft Flipbook Maker pada anak usia dini di TK Al-Qodiri Jember.

## 4. Analisis Data
Peneliti  menggunakan  analisis  data  yang  dilakukan  secara  interaktif. Alasan  menggunakan  analisis  data  secara  interaktif  karena  menurut  Miles, Huberman,  dan  Saldana  analisa  data  yang  dilakukan  secara  interaktif  harus melalui proses data berikut: Kondensasi Data, kondensasi data merujuk kepada proses  menyeleksi,  memfokuskan,  menyederhanakan,  mengabstraksi  dan mentransformasi  data  yang  terdapat  pada  catatan  lapangan  maupun  transkrip wawancara, Penyajian Data dan Penarikan Kesimpulan, penarikan kesimpulan sementara  masih  dapat  diuji  kembali  dengan  data  di  lapangan,  dengan  cara merefleksi kembali, peneliti dapat bertukar pikiran dengan  teman sejawat atau dengan cara triangulasi sehingga kebenaran ilmiah dapat tercapai.

## 5. Validitas Data
Adapun  uji  valliditas  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah kredibelitas  data.  Kriteria  kredibilitas  data  digunakan  untuk  menjamin  bahwa data  yang  dikumpulkan  peneliti  mengandung  nilai  kebenaran,  baik  bagi pembaca  pada  umumnya  maupun  subjek  penelitian.  Untuk  menjamin kesahihan  data,  ada  lima  teknik  pencapaian  kredibilitas  data,  perpanjangan keikutsertaan,  ketekunan  pengamatan,  trianggulasi,  pemeriksaan  sejawat
melalui diskusi, dan pengecekan anggota. Agar diperoleh temuan-temuan yang dapat  dijamin  tingkat  keterpercayaannya,  maka  peneliti  berupaya  dengan menempuh cara yang disarankan oleh Lincoln dan Guba dan Moleong.

## 6. Tahapan-tahapan Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  melalui  tiga  tahap  penelitian  yaitu:  studi persiapan/orientasi,  studi  eksplorasi  umum  dan  studi  ekplorasi  terfokus. Pertama ,  persiapan  dilakukan  untuk  menyusun  pra  proposal  dan  proposal penelitian sementara dan mencari sumber pendukung. Kedua , studi eksplorasi umum  dilakukan  kegiatan  konsultasi,  wawancara  dan  proses  perizinan,  serta studi pendahuluan dilokasi penelitian, seminar kecil dengan dosen dan diskusi dengan  teman  sejawat  untuk  memperoleh  masukan  serta  konsultasi  secara intensif  dengan  pembimbing. Ketiga ,  studi  eksplorasi  terfokus  dilakukan kegiatan  pengumpulan  data  secara  rinci  dan  mendalam  sampai  memperoleh kerangka  konseptual,  pengumpulan  dan  analisis  data  secara  bersamaan,  serta pengecekan hasil temuan penelitian oleh beberapa pihak, serta diakhiri dengan penulisan laporan hasil penelitian.

## D. Hasil Penelitian dan Pembahasan
1. Desain  Pembelajaran  berbasis  digital  menggunakan Kvisoft Flipbook Maker pada anak usia dini
Inovasi  Pembelajaran  berbasis  digital  menggunakan Kvisoft Flipbook Maker pada anak usia dini di TK Al-Qodiri Jember dikembangkan berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan.  Pengumpulan  informasi  dilakukan dengan  studi  pustaka  dan  studi  lapangan.  Adapun  data  yang  diperoleh  dari kegiatan  ini  adalah:  1)  Dari  kegiatan  studi  pustaka  tentang  penggunaan Inovasi Pembelajaran berbasis digital menggunakan Kvisoft Flipbook Maker pada anak usia dini diperoleh data bahwa penggunaan Inovasi Pembelajaran berbasis  digital  menggunakan Kvisoft Flipbook  Maker pada  anak  usia  dini mempunyai  dampak  yang  sangat  baik  terhadap  proses  dan  hasil pembelajaran.  2)  Dari  hasil  studi  lapangan,  diperoleh  data  bahwa  siswa kurang  antusias  dalam  pembelajaran  dengan  metode  ceramah,  guru  tidak
pernah  menggunakan  media  atau  multimedia  dalam  proses  pembelajaran. Sedangkan potensi besar yang dimiliki sekolah di antaranya adalah memiliki labtop  yang  cukup  memadai,  guru  juga  sudah  mampu  mengoperasikannya secara mandiri. Dan guru juga sudah memiliki handphone andoid.
Aplikasi  Kvisoft  Flipbook  Maker  adalah  aplikasi  yang  dikenal sebagai  perangkat  lunak  profesional  pengubah  pdf  menjadi  buku  flash bolak-balik selama beberapa tahun. Perangkat lunak ini bias  membuat buku bolakbalik  HTML5  dan  flash  dari  semua  jenis  file:  pdf,  gambar,  Word, PowerPoint,  Excel,  dan  lain-lain.  Aplikasi  ini  dapat  memperkaya  buku digital,  brosur,  katalog,  majalah,  dan  lain-lain  menggunakan  animasi bolakbalik  halaman  flash  yang  mengagumkan.  Buku  bolak-balik  3D realistik ini dapat disajikan dalam berbagai perangkat seperti pada perangkat komputer, Mac, iPhone, iPad, iPod, Android, dan perangkat mobile lainnya yang mencakup audiens perangkat komputer dan mobile. Aplikasi ini dapat digolongkan  sebagai  mobile  learning  atau  pembelajaran  yang  fleksibel terhadap  waktu  dan  tempat.  [6].  Mmobile  learning  adalah  salah  satu  jenis media  pembelajaran  yang  mudah  dibawa  kemana-mana  dan  dapat digunakan  sesuai  keinginan  pengguna  asalkan  ada  gadget  yang  memadai. Kvisoft  Flipbook  Maker  mempunyai  halaman  fungsi  pengeditan  yang memungkinkan  untuk  menambahkan  video,  gambar,  audio,  hyperlink,  dan objek  multimedia  lebih  ke  output  membolak-  balikan  halaman,  membuat halaman  multimedia  membalik  buku  membuat  begitu  mudah  dengan software ini. Kvisoft Flipbook Maker menyediakan sebuah cara profesional untuk  mengintegrasikan  hyperlink,  video,  gambar,  suara,  dan  lebih multimedia clipcart objek untuk buku keluaran membalik halaman. Sebuah program  untuk  membuat  publications  digital.  Aplikasi  multimedia  ini mempunyai interface (antar muka) seperti sebuah buku yang dibuka.
Perancangan  awal  modul  elektronik  berbasis  Kvisoft  Flipbook Maker disusun dengan membuat format awal sebagai berikut:
Vol 5 No 1 Januari 2024
Gambar. 4.1
Rancangan awal materi di aplikasi Kvisoft Flipbook Maker
Di  dalam  modul  elektronik  berbasis  aplikasi  Kvisoft  Flipbook  Maker tersebut disematkan video sebagai penarik minat siswa. Untuk mengintegrasikan  penggunaan  modul  elektronik  berbasis  aplikasi  Kvisoft Flipbook  Maker  dalam  kegiatan  pembelajaran,  maka  disusunlah  RPP  dengan kegiatan  pembelajaran  yang  menggunakan  modul  elektronik  berbasis  aplikasi Kvisoft Flipbook Maker.
1. Analisis Data Validasi Ahli Materi
Data  yang  diperoleh  dari  hasil  validasi  ahli  materi  digunakan  untuk mengadakan perbaikan terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan  dari  aspek  pembelajaran  dan  isi/materi.  Penilaian  pada aspek  pembelajaran  mencakup  17  indikator.  Secara  rinci  dari  17  indikator pada aspek materi, sepuluh butir dinilai dengan sangat baik (2,94%), yaitu: a) Kejelasan judul, b) Kejelasan sasaran pengguna, c) Variasi penyampaian jenis  informasi/data,  d)  Ketepatan  dalam  penjelasan  materi  praktis,  e) Kemenarikan  materi  dalam  memotivasi,  f)  Ketepatan  pemberian feedback atas jawaban, g) Kejelasan isi materi, h) Kejelasan contoh yang disertakan, i)  Kejelasan  bahasa  yang  digunakan,  dan  j)  Kejelasan  informasi  pada ilustrasi animasi.
Sedangkan  tujuh  butir  dinilai  dengan  baik  (1,65%),  yaitu:  a) Kesesuaian  kompetensi  dasar  dengan  materi  program,  b)  Ketepatan penerapan  strategi  belajar  (belajar  mandiri),  c)  ketepatan  dalam  penjelasan
materi  konseptual,  d)  Kejelasan  petunjuk  mengerjakan  soal  latihan/tes,  e) Tingkat  kesulitan  soal,  f)  Kejelasan  informasi  pada  ilustrasi  gambar  ( still picture ), dan g) Kejelasan informasi pada ilustrasi vidio.
Jadi,  dari  tujuh  belas  butir  tersebut  mempunyai  rata-rata  4,59%, sehigga  kriteria  penilaiannya  termasuk  baik.  Meskipun  demikian multimedia  pembelajaran  ini  masih  perlu  penyempurnaan  berdasarkan penilaian-penilaiandan  saran-saran  dari  ahli  materi.  Perbaikan-perbaikan terhadap multimedia ditampilkan pada bagian revisi produk.
2. Analisis Data Validasi Ahli Multimedia
Data  yang  diperoleh  dari  hasil  validasi  ahli  multimedia  digunakan untuk  mengadakan  perbaikan  terhadap  multimedia  pembelajaran  yang dikembangkan baik dari aspek tampilan dan aspek  pemrograman. Penilaian pada  aspek  tampilan  mencakup  15  indikator.  Secara  rinci  dari  15 indikator pada aspek materi, delapan butir dinilai dengan sangat baik (2,66%), yaitu: a)  kesesuaian  pilihan  backgraund,  b)kesesuaian  pemilihan  musik/suara,  c) kemenarikan  sajian  animasi,  d)  kemenarikan  desain  tampilan,  e) kelengkapan  informasi,  f)  kemudahan  pemakaian  program,  g)  kemudahan menjalankan program, dan h) kapasitas file program untuk kemudahan.
Sedangkan  enam  butir  dinilai  dengan  baik(1,6%),  yaitu:  a)  proposi layout  (tata  letak  dan  gambar),  b)  kesesuian  proporsi  warna,  c)  kesesuaian pemilihan  ukuran  huruf,  d)  kejelasan  musik/suara,  e)  kesesuaian  animasi dengan materi, dan f) kemudahan berinteraksi dengan program.
3. Efektifitas  Pembelajaran  Berbasis  Digital  Menggunakan Kvisoft Flipbook Maker Pada Anak Usia Dini
Media  berbasis  digital  menggunakan Kvisoft Flipbook  Maker diuji coba kepada  siswa  kelompok  A1  yang  berjumlah  3  siswa.  Pemilihan  siswa berdasarkan  hasil  diskusi  dengan  dosen  pembimbing  dengan  perincian  1 orang siswa berkemampuan tinggi, 1 orang siswa berkemampuan sedang dan 1 orang  siswa  berkemampuan  rendah.  Data  tentang  tanggapan  siswa  terhadap
produk  media  berbasis  IT  dilakukan  pada tanggal 23 Juni 2023. Berdasarkan penilaian  siswa  terhadap  keseluruhan  variabel  diperoleh  penilaian  bahwa media  berbasis  IT  dinyatakan  “layak”  diujikan  pada  tes  berikutnya  yaitu  uji coba  produk.  Rerata  penilaian  sebesar  4,77,  4,75,  dan  4,69  termasuk  kategori “baik”.
Untuk tes uji pemahaman pada pretest yang menggunakan media gambar diperoleh  rerata  siswa  sebesar  36  dan  rerata posttest 79.  Dari  hasil pretest tersebut  tidak  ada  siswa  yang  mencapai  standar  minimal  ketuntasan  belajar, tetapi  setelah posttest ,  ada  10  siswa  yang  mencapai  nilai  standar  minimal ketuntasan  belajar  dengan  rincian  sebagai  berikut  yaitu,  4  siswa  mendapatkan nilai 70, dan 2 siswa mendapatkan nilai 80, 2 siswa mendapatkan nilai 85 dan 2 siswa  mendapatkan  nilai  90.  Jadi,  dari  proses pretest dan posttest tersebut, prestasi belajar siswa mengalami peningkatan yakni sebesar 43.
Untuk  mengetahui  efektifitas  Media  berbasis  digital  menggunakan Kvisoft Flipbook Maker dapat dilihat dari prestasi belajar siswa,  yaitu melalui pretest dan posttest .  Pada  tes  uji  pemahaman pretest yang  berbentuk pertanyaan diperoleh rerata siswa yang menggunakan media berbasis ITsebesar 38,75  dan  rerata posttest 86,5.  Dari  hasil pretest tersebut,  tidak  ada  yang mencapai  standar  minimal  ketuntasan  belajar,  tetapi  setelah posttest semua siswa  mencapai  nilai  standar  minimal  ketuntasan  belajar  dengan  rincian sebagai  berikut,  yaitu:  1  siswa  mendapatkan  nilai  75,2  siswa  mendapatkan nilai 80, 1 siswa mendapatkan nilai  85,  2  siswa  mendapatkan  nilai  90,  dan  2 siswa  mendapatkan  nilai  95  Jadi,  dari  proses pretest dan posttest tersebut,
prestasi belajar  siswa mengalami peningkatan yakni sebesar 47,5.
Berdasarkan  data-data  tersebut  terlihat  bahwa  kelas  yang  menggunakan Media  berbasis  digital  menggunakan Kvisoft Flipbook  Maker kenaikan  nilai reratanya  lebih  tinggi  dibandingkan  kelas  yang  menggunakan  media  gambar. Dengan  demikian,  Media  berbasis  digital  menggunakan Kvisoft Flipbook Maker lebih  efektif  untuk  meningkatkan  prestasi  belajar  siswa  dibandingkan dengan media gambar atau yang lainnya.

## E. Kesimpulan
1. Inovasi  Pembelajaran  berbasis  digital  menggunakan Kvisoft Flipbook Maker pada  anak  usia  dini  di  TK  Al-Qodiri  Jember  dikembangkan berdasarkan hasil analisis kebutuhan. Desain pembelajaran berbasis digital menggunakan Kvisoft Flipbook  Maker pada  anak  usia  dini  mempunyai dampak yang  sangat baik terhadap proses dan hasil pembelajaran. Dalam modul  elektronik  berbasis  aplikasi  Kvisoft  Flipbook  Maker  tersebut disematkan  video  sebagai  penarik  minat  siswa.  Untuk  mengintegrasikan penggunaan  modul  elektronik  berbasis  aplikasi  Kvisoft  Flipbook  Maker dalam  kegiatan  pembelajaran,  maka  disusunlah  RPP  dengan  kegiatan pembelajaran  yang  menggunakan  modul  elektronik  berbasis  aplikasi Kvisoft Flipbook Maker.
2. Efektifitas  pembelajaran  berbasis  digital  menggunakan Kvisoft Flipbook Maker lebih  efektif  untuk  meningkatkan  prestasi  belajar  siswa dibandingkan  dengan  media  gambar  atau  yang  lainnya  yang  ditunjukkan dari proses pretest dan posttest tersebut, prestasi belajar  siswa mengalami peningkatan yakni sebesar 47,5.

## F. Daftar Pustaka
Afrizal.  2016. Metode  Penelitian  Kualitataif  Sebuah  Upaya  Mendukung Penggunaan  Penelitian  Kualitatif  Dalam  Berbagai  Disiplin  Ilmu.
Jakarta: Rajawali pers.
Ali, Mohammad. 2019. Strategi Penelitian. Bandung: Angkasa.
Anam,  Nurul.  2013“Pengembangan  Pembelajaran  berbasis  e-Learning Perspektif  Alessi  dan  Trollip”.  Al-Qodiri:  Jurnal  PENDIDIKAN,
SOSIAL DAN KEAGAMAAN. 5(2). http://ejournal.kopertais4.or.id/tapalkuda/index .
Anam, Nurul. 2021. Rekonstruksi Pembelajaran. Yogyakarta:BILDUNG.
Arikunto,  Suharsimi.  2019. Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan Praktek . Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Asiah, Nur. 2016. “Inovasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam melalui E-  Learning Di  SMA  Budaya  Bandar  Lampung”.  Jurnal MUDARRISUNA , Volume 6 No. 1, Juni.
Faisal,  Sanapiah.  2003. Format-Format  Penelitian  Sosial. Jakarta:  Raja Grafindo Persada.
Ghony,  M Djunaidi&Fauzan Almanshur. 2017. Metode Penelitian kualitatif. Jokjakarta:AR-Ruz Media.
Hamzah,  Amir.  2019. Metode  Penelitian  &  Pengembangan .  Batu:Literasi Nusantara.
Herman  dkk.  2022. Inovasi  Pendidikan. Sumatra  Barat  :  PT.  GLOBAL EKSEKUTIF TEKNOLOGI.
Hoetomo.2005. Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Surabaya: Mitra Pelajar. Iskandar. 2013.
Susilawati, T., & Rusdinal. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran E- Book  Berbasis  Blended  Learning  Tematik  Terpadu  Di  Kelas  Iv  Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(2), 378–387.
https://doi.org/10.31949/jcp.v8i2.2285
Talibo  I.  (2007).  Tipe  -  Tipe  Belajar  dalam  Proses  Pembelajaran.  Jurnal Ilmiah Iqra', 7(2). http://dx.doi.org/10.30984/jii.v7i2.612
Wibowo,  E.,  &  Pratiwi,  D.  D.  (2018).  Desimal:  Jurnal  Matematika Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Materi Himpunan. 1(2), 147–156. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2279