## Perancangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi Visme di Kelas XI MTI Canduang
Lia Kartika Sari  , Firdaus Annas 2 , Khairuddin 3 , Sarwo Derta 4
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek, Bukittinggi, Indonesia

## Info Articles
___________________
Keywords: ICT Learning; Learning media; Visme ____________________ Abstrak ____________________________________________________________ Penelitian  ini  dilatar  belakangi  oleh  permasalahan  penggunaan  media pembelajaran  yang  monoton,  khususnya  media  powerpoint  yang  penuh dengan  teks  tertulis,  pembelajaran  TIK  banyak  istilah  informatika  yang baru  didengar  siswa  sehingga  menyulitkan  siswa  dalam  mencerna pelajaran  TIK.  yang  mengakibatkan  menurunnya  pengetahuan  siswa terhadap  topik  tersebut,  tertundanya  penyelesaian  tugas,  dan  menurunnya semangat  siswa  terhadap  pembelajaran  TIK.  Secara  keseluruhan,  hal  ini dapat  berdampak  pada  prestasi  akademik  siswa  dan  membatasi kesempatan mereka untuk mempelajari keterampilan teknis penting dalam ekonomi  digital  saat  ini.  Dengan  membangun  media  pembelajaran  ICT dengan  aplikasi  Visme,  salah  satu  strategi  untuk  meningkatkan  minat siswa  terhadap  mata  pelajaran  TIK  adalah  dengan  membuat  materi pembelajaran  yang  menarik  seperti  banyak  visual  yang  mendukung  mata pelajaran  ICT  serta  video  pendek  yang  meningkatkan  semangat  belajar siswa. Model Hannafin dan Peck digunakan sebagai model pengembangan.  Ini  memiliki  tiga  tahap:  analisis  kebutuhan  (juga  dikenal sebagai  penilaian  kebutuhan),  desain  (juga  dikenal  sebagai  desain),  dan pengembangan dan implementasi (juga dikenal sebagai pengembangan/implementasi). Pertama adalah uji validitas yang dilakukan oleh tiga ahli yang menilai tiga faktor yaitu desain  media, isi, dan bahasa dengan nilai 0,89. Kedua adalah uji praktikalitas yang dilakukan oleh dua orang  guru  dengan  skor  0,87.  Terakhir,  lima  belas  siswa  mengikuti tesketiga yaitu  efektivitas dan memperoleh nilai akhir 0,70.
Abstract ____________________________________________________________ This research is motivated byptheoproblemlof using  monotonous learning media,  especially  powerpoint  media  which  is  full  of  written  text,  ICT learning has many informatics terms that students have just heard, making it  difficult  for  students  to  digest  ICT  lessons.  which  results  in  decreased student  knowledge  of  the  topic,  delayed  completion  of  assignments,  and decreased  student  enthusiasm  for  ICT  learning.  Overall,  this  can  impact students'  academic  performance  and  limit  their  opportunities  to  learn
important  technical  skills  in  today's  digital  economy.  By  building  ICT learning  media  with  Visme  application,  one  of  the  strategies  to  increase students' interest in ICT subjects is to create interesting learning materials such  as  many  visuals  that  support  ICT  subjects  and  short  videos  that increase students' enthusiasm for learning. The Hannafin and Peck model was  used  as  the  development  model.  It  has  three  stages:  needs  analysis (also  known  as  needs  assessment),  design  (also  known  as  design),  and development  and  implementation  (also  known  as  development/ implementation).  First  is  the  validity  test  conducted  by three  experts  who assessed three factors namely media design, content, and language with a score  of  0.89  second  is  the  practicality  test  conducted  by  two  teachers,
with  a  score  of  0.87.  Finally,  fifteen  students  took  the  third  test, effectiveness, and obtained a final score of 0.70.
 Alamat Korespondensi: E-mail: liakartikasari09@gmail.com
p-ISSN 2621-9484 e-ISSN 2620-8415

## PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  digital  pada  abad  kedua  puluh  satu  seakan  mengharuskan penerapan  teknologi  informasi  tidak  hanya  pada  jenis  kegiatan  tertentu  menuntut masyarakat  yang  tidak  dipisahkan  oleh  geografi,  ruang,  atau  waktu  untuk mempelajari/menggunakan teknologi yang selalu berkembang (Awallludin & Wulandari, 2020).  Teknologi  telah  menghasilkan  berbagai  media  dan  peralatan  untuk  membantu manusia  dalam  melakukan  berbagai  tugas  guna  meningkatkan  produktivitas.  Segala aktivitas  teknologi  semakin  memudahkan  masyarakat  dalam  menjalani  kehidupannya saat  ini  teknologi  juga  dapat  membetikan  informasi  pada  kehidupan  nyata  (Nurdiana, 2020).  Terobosan  teknologi  yang  pesat  telah  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap seluruh aspek masyarakat, baik di bidang  politil, sosial, ekonomi, budaya, dan termasuk pendidikan (Muthiah et al., 2020).
Pendidikan  merupakan  suatu  proses  belajar  mengajar  yang  berupaya  untuk meningkatkan  potensi  dan  pengetahuan  seseorang.  Perkembangan  pendidikan  memaksa pemunculan  pembelajaran interaktif    untuk  kepentingan  siswa memahami  pembelajaran (Kurniawan  &  Rivaldi,  2021).  Salah  satu  yang  dipaksa  berkembang  adalah  media pembelajaran.  Nilai  media  pembelajaran dalam  mengembangkan  kegiatan  pembelajaran yang  efektif  ditentukan  oleh  penggunaan  media  tersebut  oleh  guru.  Menurut  Peraturan Menteri  Pendidikan  Nasional  Nomor  16  Tahun  2007,  seorang  guru  harus  mampu menggunakan media pembelajaran dan sumber belajar yang relevan dengan karakteristik dan  mata  pelajaran  yang  diajarkan  agar  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  secara keseluruhan,  menunjukkan  pentingnya  media  pembelajaran  (Okra  &  Novera,  2020). Seorang  guru  harus  memilih  media  pembelajaran  untuk  kegiatan  pembelajaran  dengan hati-hati,  dengan  mempertimbangkan  ciri  dan  gaya  belajar  masing-masing  siswa  (Suri, 2022).
Dalam  proses  pembelajaran,  media  dapat H didefinisikan  sebagai n segala n jenis peralatan  komunikasi  fisik,  seperti  perangkat M lunak M dan n gadget,  yang  harus diproduksi  atau  dikembangkan,  digunakan,  dan  dipelihara  untuk  memenuhi  kebutuhan siswa. Pembelajaran harus efektif dan efisien agar tercapai efektivitas dan H efisiensi k dalam proses n pembelajaran M (Megawati et al., 2022). Media M tidak M lagi dipandang hanya n sebagai m instrumen pengajaran, namun sebagai jembatan pesan antara pengirim  pesan  (pendidik)  dan  penerima  pesan  (siswa).  Sedangkan  Ahdar  Djamluddin dan  Wardana  mengartikan  keberhasilan  pembelajaran  sebagai  proses  interaksi  dalam lingkungan  belajar  antara  siswa,  guru,  dan  materi  pembelajaran.  Perkembangan  proses tumbuh siswa yang selalu tertarik dengan hal baru, membuat guru harus merubah media pembelajaran yang di pakai menjadi media pembelajaran interaktif. Karakteristik utama media  pembelajaran  interaktif  yaitu  siswa  dipaksa  untuk  berinteraksi  mengikuti pembelajaran  bukan  lagi  hanya  menyaksikan  objek  atau  penyajian  guru  (Harsiwi  & Arini, 2020).
Guru  dapat  menggunakan  perancangan  materi  pembelajaran  untuk  mengukur bakatnya  sendiri.  Guru  juga  harus  mampu  memanfaatkan  teknologi  pembelajaran  agar penyajian  materi  pendidikan lebih efektif  dan  mengarahkan  cara  berfikir  siswa  menjadi baik  dan  benar  (Kartini  &  Putra,  2020).  Di  sisi  lain,  pembuatan  media  pembelajaran harus dapat disesuaikan dengan tuntutan belajar dan gaya belajar siswa agar tidak terjadi
kesalahan  dalam  pemilihan  media  pembelajaran.  Saat  ini  teknologi  informasi  berupa media pembelajaran, salah satunya adalah aplikasi Visme yang berguna untuk merancang media pembelajaran .
Visme  adalah  program  infografis  berbasis  web  untuk  membuat  presentasi interaktif, infografis, termasuk pembuatan media pembelajaran (Fadrial et al., 2023). Ada ribuan templat dan ikon siap pakai yang tersedia. Visme memungkinkan pengguna untuk melakukan tugas pengeditan seperti pengeditan teks, penyisipan gambar, dan penerbitan (Guspriadi  &  Suhaili,  2021).  Memanfaatkan  Aplikasi  Visme  ini  tentunya akan n membantu n siswa n dalam n memahami mata pelajaran yang K disampaikan oleh n guru. Perancangan media pembelajaran dengan media Visme dapat meningkatkan hasil belajar karena  media  Visme  bersifat  multimedia  yaitu  perpaduan  antara  teks,  grafik,  animasi, dan  video  (Febriansyah  et  al.,  2023).  Media  Visme  mampu  membuat  slide  presentasi menjadi  lebih  interaktif,  sehingga  menarik  perhatian  dan  membuat  presentasi  lebih mudah diingat (Okra & Novera, 2020).
Beberpa  penelitian  serupa  telah  dilakukan  terkait  media  pembelajaran  interaktif. Salah  satunya  adapa  penelitian  perancangan  media  pembelajaran  berbasis  android menggunakan aplikasi andromo pada mata pelajaran bimbingan TIK  (Ayu et al., 2022). Pada penelitian yang dikakukan oleh Riska Resa Ayu dan kawan-kawan, terbukti bahwa pembaharuan  media  pembelajaran  yang  dirancang  menggukanan andromo menjadi media  yang  interaktif  dapat  memberikan  mnfaat  positif  bagi  siswa.  Dan  lainnya penelitian perancangan media pembelajaran TIK Kelas XI berbasis multimedia di MAS Asy-Syarif  Kotolaweh  (Fikhri  et  al.,  2022).  Miftahul N fhikri  dan  timnya  menyimpulkan bahwa pembaharuan media pembelajaran berdampak baik bagi murid. Multimedia yang dirancang  menjadikan  siswa  cendenrung  berinteraksi  dengan  media  pembelajaran  ini. Maka  peneliti  melakukan  penelitian  ini  berlandaskan  apakah  hal  serupa  juga  dapat  di terapkan di MTI Canduang.
MTI Canduang merupakan n salah n satu n pesantren atau n satuan pendidikan yang ada di M Kabupaten  Agam,  lebih  khusus  lagi  di  Kecamatan  Canduang,  Nagari  Koto  Laweh, Sumatera  Barat.  MTI  Canduang  telah  terakreditasi  A;  Namun  meskipun  merupakan sekolah  berbasis  Islam,  satuan  pendidikan  ini  juga  berperan  aktif dibidang teknologi m informasi m dan M komunikasi, dengan k ruangan  peralatan  seperti  laboratorium komputer  dan  setiap  siswa  cukup  mampu  mengoperasikan  peralatan  tersebut.  Terdapat permasalahan  serius  pada  desain  pembelajaran  yang  diterapkan  oleh  dosen  dan mahasiswa  di  MTI  Canduang.  Hal  tersebut  peneliti  wujudkan  dengan  mewawancarai salah  satu  guru  mata  pelajaran M TIK  kelas  XI  yaitu n Bapak n Adriansyah  M.Pd.T n pada tanggal n 29 April 2023 yang menyatakan bahwa “media n yang n digunakan n dalam n proses belajar n mengajar n hanya  power  point  saja,  kadang  ada  kesulitan  yang  membuat  siswa cenderung merasa bosan dengan materi yang disampaikan.Akibatnya, banyak siswa yang tidak hadir pada pembelajaran ICT. “Harapan pembelajaran yang efektif adalah adanya media pembelajaran interaktif yang dapat mempermudah pembelajaran.”
Peneliti  juga  mewawancarai  sejumlah  siswa  kelas  XI  MTI  Canduang  yang  tidak mengikuti  pembelajaran  TIK  pada  tanggal  6 J Mei  2023.  Dalam  hal  ini  peneliti menemukan  bahwa  beberapa  siswa  ragu  untuk  mengikuti  sesi  TIK  karena  dijadwalkan pada  pukul  15.00  WIB  setelah  siswa  mempelajari  topik  lain  sejak  pagi.  Selanjutnya
media yang digunakan sangat monoton yaitu media PowerPoint yang penuh dengan teks tertulis, ditambah lagi pada pembelajaran TIK ini banyak istilah-istilah informatika yang baru didengar siswa sehingga menyulitkan siswa dalam mencerna pelajaran TIK. Hal ini menyebabkan siswa menjadi lesu saat memasuki pelajaran TIK, sehingga mengakibatkan menurunnya pengetahuan siswa terhadap topik tersebut, tertundanya penyelesaian tugas, dan  menurunnya  semangat  siswa  dalam  pembelajaran  TIK.  Secara  keseluruhan,  hal  ini dapat  berdampak  pada  kinerja  akademik  siswa  dan  membatasi  kemungkinan  mereka untuk memperoleh keterampilan teknologi utama di era digital saat ini. I
Salah  satu  strategi  untuk  menggugah  minat  siswa  terhadap  mata  pelajaran  TIK adalah dengan menciptakan sumber belajar yang menarik, seperti gambar-gambar yang banyak mendukung mata pelajaran TIK dan film pendek yang menggugah minat siswa yang  bosan  melihat  tulisan  dari  pagi  hingga  sore.  Peneliti  tertarik  untuk  melakukan penelitian dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi Visme  Pada  Kelas  XI  MTI  Canduang”  berdasarkan  kekhawatiran  yang  dikemukakan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran TIK dengan membuat materi pembelajaran lebih kreatif menggunakan aplikasi Visme.

## METODE
Pendekatan  penelitian  Research  and  Development  (R&D)  digunakan  dalam penelitian ini. Daripada sekedar mengevaluasi ide, penelitian pengembangan merupakan upaya  untuk  membangun  produk  berupa  media,  alat,  bahan,  dan  praktik  pembelajaran yang dimanfaatkan untuk mengatasi hambatan belajar siswa di kelas (Afrianti & Musril, 2020). Untuk penelitian ini digunakan model pengembangan Hannafin and Peck dalam pendekatan pengembangan media pembelajaran. Pendekatan desain Hannafin dan Peck adalah  strategi  pengembangan  yang  lugas  namun  elegan  (Nurhasanah  et  al.,  2024). Teknik  Hannafin  dan  Peck  disusun  menjadi  tiga  bagian:  analisis  persyaratan,  desain, dan pengembangan dan implementasi, yang semuanya terhubung dengan fase penilaian dan revisi (Pratomo & Irawan, 2020). Informasi lebih lanjut mengenai model Hannafin dan Peck dapat ditemukan di gambar 1.
Gambar 1. Tahapan n Penelitian Model n Pengembangan Hannafin n dan Peck
Penelitian  menggunakan  Hannafin  and  Peck  pada  gambar  1  memiliki  penjelasan sebagai berikut:
1) Need Assess (Analisis Kebutuhan) I
Proses  Hannafin  dan  Peck  dimulai  dengan  penilaian  kebutuhan.  Fase  ini memvalidasi persyaratan. Tahapan ini diperlukan untuk mengidentifikasi tuntutan dalam pengembangan n media k pembelajaran,  seperti  maksud  dan k tujuan  media pembelajaran yang l dibuat,  pengetahuan k dan N keterampilan  yang N dibutuhkan  kelompok m sasaran, serta  kebutuhan  peralatan  dan h media a pembelajaran.  Hasil  dari  pengumpulan  kebutuhan ditinjau kembali dan disesuaikan untuk mendapatkan kesimpulan dan kongkrit terhadap hasilnya sebelum melanjutkan n ke n tahap n desain (Firmadani, 2020). I
2) Desain n (Design) I Tahap n desain  merupakan  proses  mentransfer  pengetahuan  dari  analisis  ke  dalam bentuk  dokumen  untuk  keperluan  pengembangan  bahan  pembelajaran.  Dokumen  yang dibuat n pada n tahap ini n adalah storyboard media yang mengikuti n prosedur kegiatan n pengajaran  berdasarkan n kebutuhan h pembelajaran  dan  menyesuaikan  tujuan media b pembelajaran M dengan  tujuan  pembelajaran  yang n diidentifikasi n pada n tahap analisis n kebutuhan. I
3) Pengembangan dan Implementasi i (Develop/Implement) N Pada  tahap  ini n dilakukan  kegiatan  pengembangan n dan  implementasi n seperti pembuatan n diagram i alir,  pengujian,  serta  evaluasi  formatif  dan  sumatif.  Diagram  alir yang  membantu  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  dibuat  dengan  menggunakan kertas  storyboard.  Pada  tahap  ini  dilakukan  evaluasi  dan  pengujian  untuk  mengetahui kelancaran  media  yang  dihasilkan,  seperti  keterkaitan  jangka  panjang.  Untuk memperoleh  kualitas  media  yang  sesuai, digunakan  hasil  evaluasi  dan  pengujian  dalam proses penyesuaian (Sihombing et al., 2022). B
Setelah tahap perancangan media selesai penetili melanjutkan dengan  melakukan pengujian  produk  media.  Pengujian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  besar media  yang  dihasilkan  berdampak terhadap  pembelajaran  dan  hasil  belajar  siswa  serta serta  ketepatan  fungsi  yang  terdapat  didalam  aplikasi.  Adapaun  penujian  yang  akan dilakukan adalah sebagai berikut ini:
1) Uji Validitas Produk k b
Pemeriksaan validitas n dilakukan m untuk k memastikan keakuratan item dan kualitas tinggi.  Validasi  disusun n untuk n menilai m komponen  -  komponen m yang m terdapat  di dalam m media  pembelajaran memenuhi  persyaratan  yang  ditetapkan  (Zakiamani  et  al., 2020). Evaluasi validitasnya menggunakan rumus statistik Aiken  pada persamaan (1): n
𝑉 = ∑ s 𝑛(𝑐−1) (1)
Keterangan j : b
S : r – lo b lo : Angka i validitas penelitian terendah n c : Angka i validitas penelitian terendah n r : Jumlah yang ditetapkan oleh penilai H
n : Jumlah i penilai m
Tabel 1. Kriteria Penetuan Validitas Aiken’s V
Persentase % Kriteria 0,60 – 1,00 Valid < 0,60 Tidak Valid
2) Uji Praktikalitas s
Temuan  uji i praktikalitas  produk  pembelajaran  dikirimkan  kepada  guru  mata pelajaran  TIK  dan  pimpinan  kesiswaan.  Bapak  Adriansyah,  M.Pd.T  dan  kepala  bagian kemahasiswaan Ibuk Marina, SH.I. akan mengisi lembar praktikalias untuk menunjukkan Sikap,  motivasi,  dan  minat  siswa  dalam  menggunakan  media  dapat  menunjukkan besarnya  Praktikalitas  suatu  produk.  Besaran  nilai  yang  didapat  akan  dikategorikan dengan moment kappa dengan rumus berikut (Zakiamani et al., 2020).
𝐾 = P−𝑃 𝑒 1− 𝑃 𝑒 (2)
Keterangan v :
: Moment Kappa yang mendemonstrasikan kepraktisan  produknya.
p :   Proporsi realisasi dihitung dengan membagi jumlah nilai yang diberikan penguji dengan jumlah maksimal
pe : Proporsi yang belum terealisasi, ditentukan dengan mengurangkan jumlah nilai maksimum dari jumlah yang diberikan pemeriksa dan membagi hasilnya dengan jumlah i nilai maksimum.
Tabel 2. Kriteria Penentuan Praktikalitas Moment Kappa
Interval Kategori 0,81 – 1,00  Sangat Tinggi 0,61 – 0,80 Tinggi 0,41 – 0,60 Sedang 0,21 – 0,40 Rendah 0,01 – 0,20 Sangat Rendah ≤ 0,00 Tidak Praktis
3) Uji Efektivitas n
Uji  efektivitas i merupakan  teknik  pengujian  standar  yang  mengukur  tingkat keefektivan  suatu  model  atau  metode  yang  diterapkan  pada  suatu  kelompok.  Analisis efektivitas ditinjau dengan lembar penilaian efektivitas dalam pelaksanaan pembelajaran kelas  (Yuliani  &  Hendri,  2023).  Dalam  menghitunghasil  lembar  efektifitas,  peneliti menggunakan G-Score. Dibawah ini adalah rumus dan pengelompokan polaG-Score.
< 𝑔 >= ( % < 𝑆 𝑓 > − % < 𝑆 𝑖 > ) 100− % < 𝑆 𝑖 > (3)
Keterangan: d s f g r y u k j f s d f g <g> : G-Score j v < sf > : Score Akhir v v
<si> : Score Awal b
Tabel 3. Kriteria Indikator G-Score Indikator Kategori (g) ≥ 0,70 High-g (Efektif) 0,70 > (g) > 0,30  Medium-g (Cukup Efektif) (g) ≤ 0,30 Low-g (Tidak Efektif)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menghasilkan produk media pembelajaran TIK pada kelas XI MTI Canduang  memanfaatkan  aplikasi  Visme.  Materi  pembelajaran  berhasil  dikembangkan menjadi  lebih  interaktif  untuk  melengkapi  pembelajaran  TIK  di  MTI  Canduang. Beberapa  materi  hasil  perancangan  media  pembelajaran  dapat  dilihat  pada  tampilan aplikasi Visme. Media pembelajaran TIK ini diharapkan dapat meningkatkan semangat siswa dalam mempelajari TIK, menambah referensi dan pemahaman dalam mempelajari TIK, serta menggugah minat siswa terhadap materi pelajaran. R I
Hasil  yang  peneliti  dapat adalah  buah  dari  tahapan  tahapan  penelitian  yang  telah peneliti  lakukan,  berikut  ini  adalah  pembahasan  tahapan  penelitian  yang  peneliti lakukan:
1) Analisis Kebutuhan ( Need Assess ) I
Analisis  kebutuhan  dilakukan  dalam  beberapa  langkah.  Yang  pertama  adalah melakukan  penelitian  awal  dengan  studi literature dan  studi  lapangan.  Peneliti menggunakan jurnal media pembelajaran Visme untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMA,  jurnal  membangun  media  pembelajaran  TIK  untuk  kelas  XI  menggunakan Google  Sites ,  dan  tesis  tentang  efektivitas  tim  menjadi  referensi  dalam  analisis    studi literature .  Media  Visme  digunakan  sebagai  pendekatan  pembelajaran  permainan turnamen  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  hasil.  Siswa  kelas  III  sedang  belajar Alquran  dan  Hadist.  Mi  Nurul  Huda  Bengkulu,  mahasiswa  yang  sebelumnya menyampaikan  keprihatinan  dan informasi  mengenai  judul  peneliti  tersebut.  Teori  dan konsep  yang  peneliti  kaitkan  erat  dengan  konstruksi  media  pembelajaran  TIK memanfaatkan  aplikasi  Visme  pada  kelas  XI  MTI  Canduang.  Pada  studi  lapangan, peneliti  menggunakan  pendekatan  observasi  dan  wawancara  pada  tahap  ini.  Observasi yang  peneliti  lakukan  pada  tanggal  13  Maret  2023 mendapatkan temuan  bahwa masih banyak  siswa  yang  enggan  mengikuti  perkuliahan  TIK  karena  materi  yang  digunakan membosankan,  terutama  PowerPoint  yang  padat  dengan  konten  tertulis.  Peneliti kemudian melakukan wawancara pada tanggal 29 April 2023 bersama dengan guru TIK yaitu  Bapak  Adriansyah,  M.Pd.T.  wawancara  bersama  bapak  Adriansyah  menghasilak simpulan  bahwa  media  pembelajaran  masih  menggunakan  media PowerPoint .  Oleh karena  itu,  peneliti  mengusulkan  solusinya  dengan  mengembangkan  media pembelajaran  yang  lebih  terkini.  Dengan  memanfaatkan Visme sebagai  alat  aplikasi yang digunakan dalam perancangan media pembelajaran ini.
Joined Journal (Journal of Informatics Education) 7 (1) (2024)
Yang kedua adalah menentukan materi media dan ruang lingkupnya. Materi yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran TIK berasal dari semester ganjil yang mempelajari  lima  materi  yaitu:  Mengenal  Internet,  Sistem  Pengakses  Internet, Perangkat  Pengakses  Internet,  Pengaksesan  Internet,  dan  Layanan  di  Internet.  Yang ketiga  adalah  memilih  tujuan  pembelajaran.  Perancangan  media  pembelajaran  dengan menggunakan  aplikasi  Visme  merupakan  pengembangan  peserta  didik  dan  materi pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  baik  yaitu  mengenal  internet, sistem  pengakses  internet,  perangkat  pengakses  internet,  pengaksesan  internet,  dan layanan  dalam  internet.  Dan  yang  terakhir  memeriksa  fasilitas  dan  sumber  daya. Berdasarkan  observasi  yang  diperoleh  di  MTI  Canduang  kelas  XI,  siswa  di  MTI Canduang menggunakan wifi untuk mengakses internet sepanjang proses pembelajaran. Karena  media  peneliti  dapat  diakses  secara  online,  maka  partisipan  ada  saat  peneliti melakukan penelitian. Gunakan jaringan WiFi untuk mendidik. D h f e t y u s w
2) Tahap Disain ( Design ) f g
Tahap  design  adalaha  tahap  dimana  peneliti  membuat storyboard dan  tampilan antarmuka . Deskripsi layar, bentuk visual desain, durasi audio, dan deskripsi semuanya dibuat  dalam  desain storyboard .  Hasil  desain storyboard dijadikan  acuan  dalam perancangan tampilan. Tabel 4 di bawah menunjukkan desain alur cerita singkat untuk setiap layar. R

## Tabel 4. Perancangan Storyboard
Screen 1  Menu utama Screen 2 Petunjuk Screen 3 Materi Screen 4 Tentang saya Screen 5 Whatsapp
Screen 6 Instagram
Pada tampilan interface akan didesain bagaimana tampilan awal rancangan media pembelajaran dan materi-materi pembelajaran mengenai internet yang akan di ajarkan di Kelas XI MTI Canduang yang peneliti desain menggunakan aplikasi visme . R
3) Tahap Pengembangan dan i Implementasi ( Develop/Implement) b
Pada  titik  ini,  setiap k komponen  diubah  menjadi  suatu p produk.  Produk i yang dimaksud o adalah  media  pembelajaran i TIK  berbasis  Visme  untuk  kelas  XI  MTI Candung.  Langkah  ini k juga  dikenal k sebagai  tahap  pengembangan  karena  melibatkan transformasi  naskah k menjadi  produk i yang  mencakup  teks,  grafik,  audio,  dan  video. Fase produksi dimulai setelah langkah pengembangan selesai. E
a. Pra Produksi f r
Tahapan  ini  diawali  dengan  persiapan  bahan-bahan  yang o digunakan  dalam pembuatan  produk  desain  media  pembelajaran.  Sumber  daya  yang  disiapkan adalah  materi  pembelajaran  TIK  yang  berpegang  pada  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  dan  Silabus.  Pendidik  dan  siswa  menggunakan  bahan  yang
dikumpulkan  dari  buku  teks.  Setelah  persiapan  materi  pembelajaran,  buatlah item pelengkap seperti video. E
b. Produksi d f
Aplikasi visme adalah aplikasi yang peniliti gunakan untuk merancang media pembelajaran  TIK,  bersamaan  dengan  aplikasi  visme,  peneliti  juga memanfaatkan  apllikasiw-aplikasi  penunjang  seperti  linktree  dan  canva. Media pembelajaran yang telah selesai di rancang memiliki tampilan dan cara pengaksesan sebagai berikut. E

## Share media pembelajaran
Media  pembelajaran  yang  dirancang  ini  dapat  diakses  dengan  membagikan URL pemain online dan membagikan kode QR. Namun dalam hal ini peneliti mengakses  media  pembelajaran  melalui  link  berbagi  yang  dibuat  dengan Linktree.  Linktree  media  pembelajaran  ini  adalah  linktr.ee/liakartikasari. Berikut tampilan share media pembelajaran ditunjukkan pada gambar 2. E
Gambar 2. Share Media Pembelajaran
Tampilan linktree w
Untuk mengakses media pembelajaran yang dirancang, masukkan URL yang dibagikan, dan akan muncul i tampilan Linktree, seperti terlihat pada i gambar 3. R
Gambar 3. Tampilan Linktree
Tampilan p Petunjuk r
Pada  menu  petunjuk,  user  akan  ditampilkan  tatacara  menggunaan  media pembelajaran  yang  telah  dirancang  menggunakan  aplikasi  visme.  Tampilan dapat dilihat i pada gambar 4. R
Gambar 4. Tampilan Menu Petunjuk

## Tampilan Materi h
Menu  materi  memiliki  tampilan  yang  memuat  materi  pembelajaran  TIK semester  ganjil  di  MTI  Canduang.  Materi  ini  meliputi  informasi  tentang internet,  sistem  akses  internet,  perangkat  akses  internet,  akses  internet,  dan layanan  internet.  Dilengkapi  dengan  beberapa  media  interaktif  yang  peneliti tambahkan, tampilan menu o materi dapat dilihat pada gambar 4. R
Gambar 5. Tampilan Menu Materi
Tampilan i Tentang Saya f g Menu  ini  adalah  menu  yang  menampilkan  informasi  pembuat  program. Informasi  berupa  biodata  pembuat  media  memiliki  tampikan  seperti  pada gambar 5. G
Gambar 6. Tampilan Menu Tentang Saya
f
4) Evaluasi dan Revisi ( Evaluation and Revision ) n f g
Pengujian merupakan tahap pengujian akhir media pembelajaran. Apabila o terjadi r kesalahan, h media  pembelajaran  diperbaiki p kembali;  jika  semua berjalan  lancar,  media  pembelajaran  dibagikan.  Program  Visme  digunakan untuk o memproduksi i media p pembelajaran,  dengan  tahap  uji  coba  berupa  input  data terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. R t
Setelah  pembuatan  media  rampung,  peneliti  lenjutkan  dengan  pengujian  produk media pembelajaran yang terdiri dari uji validitas produk, uji praktikalitas produk, dan uji  efektivitas  produk.  Uji  validitas  yang  digunakan  adalah  uji  aiken’s  V  yang  baik untuk  menghasilkan  produk  unggulan.  Validasi  produk  ini  menggunakan  kuesioner yang  diisi  oleh  ahli  produk,  ahli  bahasa,  dan  ahli  materi  (isi)  sehingga  membuahkan hasil  yang  baik.  Uji  validitasi  yang  dilakukan  oleh  tiga  orang  ahli  menghasilkan  skor sebesar  0,89.  Uji  praktikalitas  produk  media  pembelajaran  dilakukan  dengan  cara mengirimkan  kepada  kuesioner  kepada  guru  yang  mengampu  mata  pelajaran  TIK  dan kepala  bagian  kesiswaan.  Berikut  selesainya  proses  perhitungan  lembar  praktikalitas
dari  guru  mata  pelajaran  TIK    dan  kepala  bagian  kesiswaan  yaitu  dengan  nilai  0,87. Setelah  diterapkan  pada    momen  kappa,  nilai  kepraktisan  yang  didapat  berada  pada interval  0,81  –  1,00.  Nilai  kepraktisan  pada  interval  ini  memiliki  arti  bahwa  nilai kepraktisan  media  berada  pada  kategori  sangat  tinggi.  Terima  kasih  untuk  Bapak Adriansyah, M.Pd.T dan kepala bagian kemahasiswaan Ibuk Marina, SH.I.
Terakhir  peneliti  melakukan  uji  efekfivitas.  Uji  efektivitas  melihat  pada  Sikap, motivasi,  dan  minat  siswa  dalam  menggunakan  media  sehingga  dapat  menunjukkan seberapa  besarnya  efektivitas  suatu  produk.  Keefektifan  produk  ini  dievaluasi  dengan menggunakan  angket    kuesioner  yang  disebarkan  kepada  15  siswa  kelas  XI  MTI Canduang.  Hasil  angket  kuesioner  uji  efektivitas  kemudian  dihitung  menggunakan metode statistik Richard R. Hake (G-Score). Hasil perhitungannya adalah nilai rata-rata efektivitas sebesar 0,70. Angka ini menuntjukkan bahwa tingkat keefiktifan dari media pembelajaran  TIK  yang  peneliti  rancang  menggunakan  aplikasi Visme berada  pada kategori efektif.

## SIMPULAN
Penelitian  ini  memiliki  hasil  kesimpulan  bahwa  dengan  berdasarkan  pada permasalahan yang didapatkan oleh peneliti, perancangan media pembelajaran yang lebih terbaru  dapat  membuat  kembalinya  dan  meningkatnya  minat  belajar  siswa  serta memberikan  semangat  baru  dalam  belajar  TIK  khususnya  bagi  siswa  MTI  Canduang. Media pembelajaran TIK yang baru juga dapat membuat guru pengampu mata pelajaran TIK di MTI Canduang lebih terbantu dalam menyampaikan materi terkait pembelajaran yang  ada.  Pembuatan  media  pembelajaran  ini  telah melalui tahap tahap  penelitian  yang menggunakan metode Hannafin and Peck dan telah diuji kelayakannya menggunakan uji validitas aiken’s V, uji praktikalitas moment kappa, dan uji efektivitas menggunakan G- Score. Adapun hasil uji yang didapat adalah; uji validitas mendapatkan hasil 0,89 dengan kategori  media  valid,  uji  praktikalitas  mendapatkan  hasil  0,87  yang  menunjukkan kategori  sangat  tinggi,  dan  uji  efektivitas  mendapatkan  hasil  0,70  yang  berarti  media dikategorikan  efektif  untuk  dipakai  pada  pembelajaran  TIK  khususnya  bagi  siswa  dan guru pengampu TIK di kelas XI MTI Canduang.

## DAFTAR PUSTAKA
Afrianti, S., & Musril, H. A. (2020). Perancangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi Autoplay Media Studio 8 di SMA Muhammadiyah Padang Panjang . 6 (2), 2–7.
Awallludin, D., & Wulandari, A. E. (2020). Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Kesehatan UPTD Puskesmas XYZ. Jurnal JAMIKA Manajemen Informatika ,
10 (2), 187–201. https://doi.org/10.34010/jamika.v10i2
Ayu, R. R., Efriyanti, L., & Benfani, R. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Andromo Pada Mata Pelajaran Bimbingan TIK. Intellect : Indonesian Journal of Innovation Learning and
Technology , 01 (02), 260–267.
Fadrial, Y. E., Yunefri, Y., Sutejo, & Putra, P. P. (2023). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Untuk Guru di SLB Negeri Pembina Menggunakan Aplikasi Visme.
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service , 3 (2), 142–147.
Febriansyah, A., Nofrianda, E., Setiawan, A., & Wahyudi, S. (2023). Media
Pembelajaran Visme Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tingkat SMA.
Jurnal Media TIK , 6 (2), 90–96.
Fikhri, M., Okra, R., Musril, H. A., & Khairuddin. (2022). Perancangan Media Pembelajaran TIK Kelas XI Berbasis Multimedia di MAS Asy-Syarif Kotolaweh.
IRJE: Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (2), 461–470.
Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional , 93–97.
Guspriadi, Y., & Suhaili, N. (2021). Pelaksanaan layanan informasi dengan metode blended learning dan presentation tools visme untuk meningkatkan pemahaman literasi digital peserta didik. Counseling & Humanities Review , 1 (2), 44–51.
Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (4), 1104–1113.
Kartini, K. S., & Putra, I. N. T. A. (2020). Respon Siswa Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia , 4 (1), 12–19.
Kurniawan, Y. I., & Rivaldi, M. F. (2021). Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar. Jurnal JAMIKA Manajemen Informatika , 11 (April), 47–59. https://doi.org/10.34010/jamika.v11i1
Megawati, Efriyanti, L., Supriadi, Musril, H. A., & Dewi, S. M. (2022). Perancangan Media Pembelajaran TIK Kelas XI Menggunakan Google Sites di SMA Negeri 1 Junjung Sirih. IRJE: Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (1), 164–175.
Muthiah, Sumardi, & Rahman, T. (2020). Desain Media Pasir Kinetik Untuk Memfasilitasi Kemampuan Menulis Permulaan Anak Usia Dini. Jurnal PAUD Agapedia , 4 (2), 207–218.
Nurdiana, D. (2020). Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Edukasi Pengetahuan Bencana Alam Gunung Berapi. Jurnal JAMIKA Manajemen Informatika , 10 (2), 122–132. https://doi.org/10.34010/jamika.v10i2
Nurhasanah, L. R., Nugraha, M. S., & Dedih, U. (2024). Technology Integration In The Hannafin And Peck Model : Dynamic Transformation Of Islamic Religious Education At SDN Cilengkrang. IMEIJ : Indo-MathEdu Intellectuals Journal , 5 (1), 364–379.
Okra, R., & Novera, Y. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Digital IPA Di SMP N 3 Kecamatan Pangkalan. Jurnal Educative : Journal of Educational Studies , 4 (2), 121–134.
Pratomo, A., & Irawan, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis WEB Menggunakan Metode Hannafin dan Peck. Jurnal POSITIF , 10 (1),
14–28.
Sihombing, F. Y., Okra, R., Efriyanti, L., & Musril, H. A. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Bimbingan Skripsi di IAIN Bukittinggi. IRJE : JURNAL ILMU
PENDIDIKAN , 2 (2), 496–506.
Suri, S. (2022). Tafsir Dakwah Q.S An-Nahl Ayat 125 dan Relevansinya Dengan Masyarakat. Liwaul Dakwah : Jurnal Kajian Dakwah Dan Masyarakat Islam , 12 (2), 55–73.
Yuliani, R., & Hendri. (2023). Efektivitas Penerapan Job sheet Pembelajaran pada Mata Pelajaran Instalasi Motor Listrik di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Pendidikan Teknik Electro , 04 (02), 339–345.
Zakiamani, A., Zulkarnain, & Maimunah. (2020). Validitas dan Praktikalitas Perangkat Pembelajaran Matematika : Studi Pengembangan di SMPN Islam Teknologi Rambah. Journal for Research Iin Mathematics Learning , 3 (3), 211–223.