p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Konservasi Kidung Sekar Madya dalam Aplikasi Berbasis Android Menggunakan Successive Approximation Model
Gede Surya Mahendra #1 , I Kadek Andy Asmarajaya *2
# Program Studi Sistem Informasi, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha
Jalan Udayana No 11, Singaraja, Kabupaten Buleleng, Bali, Indonesia, 81116
1 gmahendra@undiksha.ac.id
* Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi dan Sains, Universitas Hindu Indonesia Jalan Sangalangit, Penatih, Denpasar Timur, Kota Denpasar, Bali, Indonesia, 80238
2 andyasmarajaya@unhi.ac.id

## Abstrak
Ketika mendengar tentang Bali, selalu identik dengan pariwisata, potensi wisata alam yang indah, budaya yang unik dan orang-orang yang ramah. Salah satu hal menarik yang dimiliki Bali adalah budaya. Praktik upacara agama Hindu tidak lepas dari unsur seni dan budaya. Ciri-ciri pelaksanaan upacara keagamaan di Bali selain bunyi mantra dan genta sebagai unsur utama, adalah bunyi gamelan dan lantunan Dharma Gita. Di sisi lain, keberadaan Kidung Dharma  Gita  di  kalangan  generasi  muda  sudah  mulai  memudar,  banyak  yang  terkesan  malu  untuk mempelajarinya.  Sering  terlihat  bersama-sama  bahwa  dalam  setiap  upacara  yadnya  di  Bali,  tembang  ini kebanyakan dinyanyikan oleh orang tua dan jarang terdapat anak muda yang ikut menyanyikan kidung ini secara sukarela. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan konservasi demi pelestarian budaya Kidung Dharma Gita, sehingga perlu dilakukan digitalisasi budaya Bali khususnya pada lagu Dharma Gita Sekar Madya. Salah satu solusi  yang  ditawarkan  adalah  pembuatan  aplikasi  berbasis  Android  untuk  Kidung  Dharma  Gita  Sekar  Madya. Aplikasi  yang  akan  dikembangkan  menggunakan  Successive  Approximation  Model  yang  digunakan  sebagai metodologi  yang  diusulkan.  Aplikasi  Kidung  Sekar  Yadnya  berbasis  Android  telah  berhasil  diimplementasikan. Saat diuji menggunakan black box testing seluruh halaman telah bekerja dengan baik. Dengan menggunakan user acceptance testing pada 3 aspek yang diuji didapatkan hasil rata-rata 85,04% yang menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat diterima dengan baik di masyarakat.
Kata kunci: Android, Budaya, Kidung, Bali, Konservasi.

## Kidung Sekar Madya Conservation in an Android-Based Application Using the Successive Approximation Model

## Abstract
When  you  hear  about  Bali,  it  is  always  synonymous  with  tourism,  beautiful  natural  tourism  potential,  unique culture and friendly people. One of the interesting things that Bali has is culture. The practice of Hindu religious ceremonies cannot be separated from elements of art and culture. The characteristics of the implementation of religious ceremonies in Bali besides the sound of mantras and bells as the main  elements, are the sound of the gamelan and the chanting of the Dharma Gita. On the other hand, the existence of the Kidung Dharma Gita among the younger generation has begun to fade, many seem embarrassed to learn it. It is often seen together that in every yadnya ceremony in Bali, this song is mostly sung by parents and it is rare for young people to join in singing this kidung voluntarily. The purpose of this research is to carry out conservation for the sake of preserving the Kidung Dharma Gita culture,  so it is necessary to digitize Balinese culture, especially in the Dharma Gita Sekar Madya song. One of the solutions offered is the creation of an Android-based application for Kidung Dharma Gita Sekar  Madya.  The  application  to  be  developed  uses  the  Successive  Approximation  Model  which  is  used  as  the proposed  methodology.  The  Kidung  Sekar  Yadnya  application  based  on  Android  has  been  successfully implemented.  When  tested  using  black  box  testing  the  whole  page  has  worked  fine.  By  using  user  acceptance testing on the 3 aspects tested, an average result of 85.04% shows that this application can be well received in the community.
Keywords: Android, Culture, Song, Bali, Conservation.

## I. P ENDAHULUAN
Ketika mendengar tentang Bali, hal yang selalu teringat adalah pariwisata yang tersohor, potensi wisata alam yang memukau,  orang-orang  yang  ramah,  dan  tentunya  Bali lekat  dengan  budaya  yang  unik  dan  menarik  untuk dinikmati  baik  oleh  kalangan  lokal  maupun  wisatawan asing [1]. Tidak dapat disangkal bahwa budaya merupakan salah satu identitas dan keunikan Bali dan menjadi tumpuan pariwisata [2]. Keberadaan budaya atau kearifan lokal Bali merupakan  hal  yang  krusial  yang  harus  tetap  dijaga  agar tidak  hilang  tanpa  bekas  suatu  saat  nanti.  Budaya  Bali merupakan  salah  satu  budaya  dengan  keyakinan  agama yang  tinggi.  Sebagian  besar  penduduk  Bali  yang mempercayai  Hindu  sebagai  agama  yang  dianut,  mampu mengharmonisasi unsur Hindu sebagai agama dan Budaya Bali  menjadi  suatu  keunikan  yang  tidak  lagi  dapat dipisahkan  [3].  Kondisi  tersebut  yang  menjadi  salah  satu alasan mengapa pelancong domestik maupun internasional tertarik  untuk  melihat,  mengamati  bahkan  mempelajari lebih dalam mengenai budaya Bali.
Praktik upacara keagamaan Hindu tidak bisa dipisahkan dengan  unsur  seni  dan  budaya.  Setiap  pelaksanaan  dan bentuk  ritual  mengandung  unsur  keindahan,  baik  secara langsung  maupun  secara  tidak  langsung.  Sebagian  besar keindahan diwujudkan dalam bentuk simbol atau lisan dari masyarakat pelaksana upacara. Ciri-ciri adanya pelaksanaan  upacara  agama  di  Bali  selain  adanya  suara mantra dan genta sebagai unsur utama, adalah adanya suara gamelan dan kidung Dharma Gita [4]. Kidung Dharma Gita pada  upacara  keagamaan  merupakan  nyanyian  suci  yang keberadaannya  diakui  oleh  umat  Hindu.  Disisi  lain, keberadaan  kidung  Dharma  Gita  di  kalangan  generasi muda  sudah  mulai  memudar,  banyak  diantaranya  yang terkesan  malu  untuk  mempelajarinya.  Sering  kita  lihat bersama  bahwa  setiap  upacara  yadnya  yang  ada  di  Bali, nyanyian  ini  kebanyakan  dinyanyikan  oleh  para  orangtua dan jarang sekali anak muda ikut melantunkan kidung ini secara suka rela.
Untuk  melakukan  konservasi  untuk  kelestarian  budaya ini,  perlu  adanya  upaya  digitalisasi  terhadap  budaya  Bali khususnya  pada  kidung  Dharma  Gita.  Salah  satu  solusi yang  ditawarkan  adalah  pembuatan  aplikasi  kidung Dharma  Gita  berbasis  Android.  Meningkatnya  mobilitas tentunya  menitikberatkan  pada  aksesbilitas  terhadap informasi  yang  tidak  terpaku  pada  ruang  dan  waktu  [5]. Perkembangan  aplikasi  pada smartphone Android  dipilih karena  aplikasi  pada smartphone Android  berkembang sangat  pesat.  Kepemilikan smartphone Android  sangat umum karena kisaran harga yang bervariasi dan cenderung lebih  murah  dibandingkan  kompetitor.  [6].  Selain  kidung Dharma  Gita,  sebelumnya  terdapat  pula  beberapa  budaya Bali yang telah dikonservasi dan diimplementasikan dalam bentuk aplikasi Android [6]–[10].
Berdasarkan  uraian  yang  telah  diuraikan  sebelumnya, penelitian  ini  akan  mengembangkan  sebuah  Aplikasi Dharma Gita Sekar Madya Bali Sebagai Media Konservasi Budaya  Bali  Menggunakan  Successive  Approximation Model (SAM) Berbasis Android. Aplikasi kidung Dharma Gita  yang  telah  diimplementasikan  sebelumnya  masih terdapat kelemahan seperti kurangnya pilihan jenis kidung
dan fitur pendukung yang masih minim. Pengembangan ini memiliki  urgensi  berupa  pelestarian  budaya  khususnya pelestarian  kidung  Dharma  Gita  agar  lebih  dikenal  dan dilestarikan  oleh  segala  kalangan  dengan  pendekatan digital,  dan  apabila  tidak  segera  diimplementasikan berisiko dalam semakin hilangnya budaya kidung Dharma Gita  yang  semakin  jarang  dikuasai  oleh  generasi  muda. Aplikasi yang akan dikembangkan menggunakan Successive  Approximation  Model  (SAM)  untuk  model pengembangannya yang merupakan model pengembangan yang lebih sederhana daripada ADDIE.

## II. K AJIAN T EORI

## A. Panca Yadnya
Kegiatan keagamaan Hindu erat kaitannya dengan unsur seni dan budaya [11]. Ritual yang dilaksanakan umat Hindu sering  dikaitkan  dengan  keindahan  yang  diwujudkan dengan bentuk symbol fisik maupun non-fisik. Kepercayaan tersebut membuat Yadnya yang dilaksanakan bukanlah  sekadar  upacara  keagamaan.  Yadnya  melebihi dari segala rangkaian aktivitas manusia dalam rangka sujud bhakti  kepada  Hyang  Widhi  [12].  Yadnya  adalah  korban suci  yang  dilaksanakan  dengan  rasa  tulus  ikhlas.  Secara garis  besar,  yadnya  dapat  dikelompokkan  berdasarkan waktu, materi atau jenis bebantenan, kualitas yadnya, dan tujuan  pelaksanaan.  Berdasarkan  tujuan  pelaksanaannya, yadnya dibagi menjadi Panca Yadnya, dimana pelaksanaannya  merupakan  realisasi  dalam  melunasi kewajiban manusia yang hakiki. Terdapat berbagai sumber untuk  penjelasan  mengenai  panca  yadnya  berdasarkan Kitab Sathapata Brahmana, Kitab Manawa Dharmasastra, Lontar Korawa Srama dan Lontar Agastya Parwa, namun masih  memiliki  pengertian  dalam  lingkup  yang  sama. Panca  yadnya  dapat  dibagi  menjadi  dewa  yadnya,  rsi yadnya, pitra yadnya manusa yadnya dan bhuta yadnya.

## B. Dharma Gita
Dharma  gita  adalah  nyanyian  suci  yang  acap  kali digunakan untuk mengiringi berbagai upacara keagamaan umat Hindu, terutama dalam ritual Panca Yadnya. Dengan semangat  keikhlasan  dan  kesucian,  upacara  berbalut dharma  gita  diharapkan  menciptakan  suasana  yang khusyuk,  sehingga  getaran  kesucian  dapat  dirasakan olehnya  yang  melaksanakan  persembahyangan  [13]. Dharma gita memiliki nilai-nilai serta estetika dalam ajaran agama Hindu.
Gambar 1. Peserta lomba Utsawa Dharma Gita tingkat nasional tahun 2021 (Sumber : Tribun Bali [14])
Parisada  Hindu  Dharma  Indonesia  (PHDI),  yang didukung  penuh  oleh  pemerintah  secara  kontinyu menyelenggarakan  Utsawa  Dharma  Gita.  Ajang  lomba Utsawa Dharma Gita tersebut terselenggara dengan tujuan untuk  dapat  menjalin  hubungan  cinta  kasih  sesama  umat Hindu di Indonesia. Kegiatan yang acap kali dilaksanakan ketika  Utsawa  Dharmagita  berlangsung  adalah  tembang- tembang  kerohanian,  pembacaan  Sloka,  Palawakya,  dan berbagai kidung yang memiliki ciri budaya daerah masing- masing yang dijiwai oleh agama Hindu.
Kidung Sekar Madya yang diangkat pada penelitian ini merupakan karawitan vokal yang dapat dilantunkan ketika upacara  panca  yadnya,  sehingga  Kidung  Sekar  Madya sering  dibagi  berdasarkan  tujuan  pelaksanaan  yadnya tersebut kedalam kidung panca yadnya.
Terdapat  berbagai  pembagian  dalam  dharmagita  yang dikenal oleh masyarakat. Pembagian ini berdasarkan buku kesustraan  Jawa,  buku  Pengantar  Puisi  Jawa,  buku  Tata Sastra, Wy. Simpen AB, I Kt. Sukrata dan I G.K. Ranuh. Pembagian yang umum biasanya menggunakan pembagian dari I Kt. Sukrata dan I G.K. Ranuh yaitu dharmagita dibagi menjadi  sekar  rare,  sekar  alit  (macepat),  sekar  madya (kidung), sekar agung (wirama). Kidung Sekar Madya dan sekar  agung  memiliki  kaitan  yang  erat  dan  sering dilantunkan dalam upacara Panca Yadnya.

## C. Perancangan Aplikasi
Perancangan  adalah  kegiatan  yang  bertujuan  untuk merancang sistem baru yang mampu memecahkan masalah yang dihadapi perusahaan dalam memilih sistem alternatif terbaik [15]. Rancangan pelaksanaan penelitian mencakup proses  pengamatan,  pemilihan  variabel  pengukuran, prosedur  dan  teknik  pengambilan  sampel,  instrumentasi, pengumpulan  data,  analisis  data  yang  terkumpul,  dan pelaporan hasil penelitian. Aplikasi adalah perangkat lunak atau program komputer yang berjalan pada sistem tertentu dan dibangun serta dirancang untuk menjalankan perintah tertentu.  Perancangan  aplikasi  adalah  sesuatu  yang dilaksanakan  dengan  yang  berbagai  tahap  dan  kegiatan proses untuk membuat tampilan interface pada program.

## D. Android
Pemrograman mobile merupakan  pemrograman  yang bertujuan  untuk  pembuatan  aplikasi  di  perangkat mobile , salah satunya adalah pengembangan aplikasi pada Android mobile .  Android  merupakan  sistem  operasi  untuk mobile device berbasis  Linux,  termasuk operating  system (OS), middleware,  hingga  aplikasi  [16].  Android  menyediakan platform terbuka untuk developer aplikasi. Android saat ini berkembang  sangat  pesat,  karena  Android  merupakan platform  yang  sangat  lengkap,  termasuk  sistem  operasi, aplikasi, alat pengembangan, marketplace Android, hingga dukungan tingkat tinggi dari komunitas open source global. Aplikasi  Android  dapat  disimpulkan  sebagai  perangkat lunak  aplikasi  perangkat mobile berbasis  sistem  operasi Android.
Kotlin  adalah  bahasa  pemrograman  terkini  yang disajikan  secara  statis  dimana  mampu  dieksekusi  pada platform  Java  Virtual  Machine  (JVM)  [17].  Kotlin menggunakan  compiler  LLVM  dimana  Kotlin  dapat  di- compile ke  dalam  kode  JavaScript.  Bahasa  pemrograman
Kotlin  merupakan  pengembangan  dari  bahasa  Java  yang memiliki fitur-fitur bahasa yang lebih modern dibandingkan  bahasa  Java  [18].  Pengembangan  bahasa pemrograman  Kotlin  diharapkan  dapat  memberikan  nilai lebih dibandingkan bahasa Java.

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Ada  beberapa  metodologi  desain  dan  masing-masing memiliki  kelebihan  dan  kekurangan.  Model  ADDIE ( Analysis Design Development Implementation Evaluation ) merupakan  model  klasik  yang  merupakan  model  linier sehingga perlu dilengkapi lebih lanjut. Model ALD ( Agile Learning  Design )  menawarkan  materi  secara  interaktif. SAM  ( Successive  Approximation  Model )  menawarkan serangkaian siklus penilaian desain-prototipe berulang [19].
Gambar 2. Fase pada Successive Approximation Model
Pengembangan penelitian ini menggunakan SAM (lihat Gambar  2).  SAM  adalah  versi  sederhana  dari  model ADDIE, yang dirancang khusus untuk mendorong umpan balik dan membangun model kerja di awal proses. ADDIE telah  dikritik  karena  terlalu  sistematis  di  mana  ADDIE terlalu  linier,  tidak  fleksibel,  membatasi,  dan  bahkan memakan  waktu  untuk  diimplementasikan  [20].  SAM adalah  metode  yang  cocok  untuk  tim  dan  proyek  kecil. SAM memberikan kesempatan kepada anggota tim untuk saling memberikan feedback sekaligus membuat prototype yang akan diujikan hingga mendapatkan hasil terbaik dari pengujian yang dilakukan [21]. SAM terdiri dari tiga tahap utama,  yaitu  tahap  persiapan,  desain  iteratif,  dan pengembangan iteratif [22].

## A. Fase Persiapan
Pada tahap persiapan, SAM dimulai dengan mengumpulkan  semua  informasi  dan  latar  belakang pengetahuan yang terkait dengan proyek. Proses ini disebut savvy start. Awal yang cerdas berfungsi sebagai pertemuan awal, memberi anggota proyek kesempatan untuk meninjau informasi  latar  belakang  yang  dikumpulkan  dan menghasilkan ide awal untuk merancang aplikasi android yang akan dikembangkan.
Pada  tahap  ini  telah  dilakukan  studi  literatur  dan observasi terhadap permasalahan dan kebutuhan mengenai rencana  pengembangan  aplikasi  android  tentang  kidung dharma  gita.  Selanjutnya  perlu  adanya  pencarian kebutuhan pengguna, fitur yang diinginkan dan perencanaan desain dan pengembangan sistemnya.

## B. Fase Desain Iteratif
Pada  fase  desain  berulang,  semua  desain,  pembuatan prototipe,  dan  evaluasi  dilakukan  dalam  langkah-langkah kecil. Prototyping adalah bagian penting dari fase desain.
Prototipe  dapat  digunakan  sebagai  sarana  komunikasi antara  anggota  tim,  dengan  membuat  ide-ide  konseptual terlihat,  daripada  menggambarkan  dan  mendaftar  semua spesifikasi  desain.  Beberapa  prototipe  dikembangkan untuk setiap evaluasi.
Pada tahap ini akan dilakukan desain terhadap aplikasi, seperti event list yang akan terdapat pada sistem, rancangan aliran data, rancangan desain basis data, rancangan desain antarmuka. Akan dilakukan beberapa kali review terhadap rancangan  yang  telah  diperoleh  sehingga  menghasilkan rancangan  akhir  yang  dapat  dilanjutkan  ke  tahap pengembangan.

## C. Fase Pengembangan Iteratif
Pada fase pengembangan berulang, anggota tim proyek bergiliran  dalam  pengembangan,  implementasi,  dan evaluasi.  Perancangan  tersebut  membuktikan  bahwa produk  siklus  I  dibuat  pada  awal  tahap  pengembangan. Setelah  memperlihatkan  dan  menguji  bukti  desain, dikembangkanlah  versi  alpha,  kemudian  dikembangkan menjadi  versi  beta,  dan  akhirnya  dirilislah  versi  final berupa versi gold.
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  pengembangan  sistem aplikasi  android  yaitu  realisasi  implementasi  fitur, implementasi  aliran  data,  implementasi  basis  data  dan implementasi antarmuka. Setelah itu akan dilakukan testing terhadap performa aplikasi.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Hasil pada Fase Persiapan
Pada fase persiapan, terdapat tahapan  berupa pengumpulan  informasi,  kebutuhan  pengguna  dan savvy start .
1)  Hasil Pengumpulan Informasi .
Fenomena penetrasi pasar, kepemilikan dan penggunaan smartphone sangat meningkat dewasa ini, dan berdampak juga pada kondisi adat dan budaya bagi umat Hindu. Umat Hindu  yang  melaksanakan  upacara  panca  yadnya,  selain menyiapkan  berbagai  pebantenan,  atribut  upacara  dan segala  sarana-prasarana  upacara,  tidak  lupa  membawa smartphone ke  dalam  ritual  upacara.  Sering  dari  umat Hindu  melakukan  dokumentasi  kegiatan  upacara  panca yadnya yang sedang dilaksanakan. Karena seringnya umat menggunakan smartphone ,  hal  ini  membuat  dokumentasi Kidung  Sekar  Madya  dapat  diimplementasikan  kedalam suatu aplikasi berbasis android menjadi sangat memungkinkan. Keunggulan mengimplementasikan konservasi  teks  kidung  kedalam  aplikasi  android  selain mudah  dibawa  kemana-mana,  juga  dapat  memiliki berbagai fitur yang tidak dapat diakomodir oleh buku fisik kidung. Salah satunya adalah fungsi memperbesar tulisan, melengkapi teks kidung sewaktu-waktu sehingga penggiat kidung  tidak  perlu  memiliki  banyak  buku  fisik  seperti sebelumnya.  Diharapkan penggunaan  teknologi  komputer dapat mempunyai banyak kelebihan dibandingkan dengan cara manual [23].
2)  Hasil Kebutuhan Pengguna
Kebutuhan  pengguna  dari  aplikasi  yang  diusulkan adalah  sebuah  aplikasi  berbasis  android.  Aplikasi diharapkan  mampu  menampung  basis  data  yang menampilkan  teks  dan  audio  mengenai  Kidung  Sekar Madya,  yang  mengandung  tembang,  pupuh  dan  wirama yang  dapat  digunakan  untuk  membantu  dalam  pelafalan ketika terdapat upacara panca yadnya. Teks dapat berfungsi ketika smartphone dalam  keadaan  tanpa  akses  internet bahkan  pada  mode  pesawat  sekalipun.  Data  audio  dapat diakses  menggunakan  akses  internet  agar  menggurangi beban aplikasi ketika diinstalasi. Karena beragamnya jenis teks  Kidung  Sekar  Madya  yang  tersedia,  maka  aplikasi dapat  mengakomodir  untuk  menampilkan  data  teks  saja tanpa  audio,  dan  mengutamakan  data  audio  pada  kidung yang populer.
Karena  aplikasi  ini  kemungkinan  besar  dipergunakan oleh  kalangan  pengguna  dewasa  tua,  maka  aplikasi  dapat mengakomodir  penambahan  besar  font  pada  aplikasi. Aplikasi  juga  harus  dapat  didownload  menggunakan playstore.

## 3)  Hasil Savvy Start
Untuk  dapat  memulai  realisasi  dari  aplikasi  yang diusulkan,  berdasarkan  pengumpulan  informasi  dan kebutuhan  pengguna.  Sistem  informasi  secara  umumnya mengandung  komponen  seperti input ,  model, output , teknologi hingga basis data [24]. Peneliti memulai tahapan implementasi  dengan  melaksanakan  rapat  dengan  pihak developer  yang  terdiri  dari  tim  pengembang  aplikasi  dan tim pengumpulan data.

## B. Hasil pada Fase Desain Iteratif
Pada fase desain iteratif, terdapat tahapan berupa desain, prototyping, dan review.
1)  Hasil Desain .
Desain utama dari aplikasi ini dibagi menjadi 2 bagian, yaitu bagian aplikasi dan basis data. Pada bagian aplikasi dimulai  dari  halaman  utama  yang  menampilkan  daftar Kidung  Sekar  Madya.  Ketika  salah  satu  Kidung  Sekar Madya  dipilih  oleh  pengguna,  maka  pengguna  masuk  ke dalam  halaman  sub  menu  yang  menampilkan  berbagai versi  Kidung  Sekar  Madya  beserta  penggunaannya  yang disarankan  dan  sedikit  penggalan  baris  awal  dari  teks Kidung Sekar Madya yang dipilih. Ketika salah satu pilihan versi  Kidung  Sekar  Madya  dipilih  oleh  pengguna,  maka pengguna  masuk  ke  halaman  konten  yang  menampilkan audio player yang berisi data audio dan teks kidung yang sesuai dengan versi kidung yang dipilih sebelumnya. Audio player  hanya  tampil  apabila  pada  basis  data  terdapat  file audio  pada  basis  data  aplikasi  dan  hanya  dapat  muncul ketika  terkoneksi  dengan  internet.  Audio  player  tidak berfungsi  pada  mode  auto-play,  dan  ketika  audio  player dalam  kondisi  play,  audio  dapat  dihentikan  ketika pengguna  tidak  mengaktifkan  layer  konten.  Pada  menu utama  juga  terdapat  sidebar  yang  mengandung  beberapa pilihan, seperti pilihan ukuran font, yaitu kecil, sedang dan besar.  Selain  itu  juga  terdapat  navigasi  untuk  pengguna dapat  menuju  halaman  tentang  aplikasi  yang  berisikan pesan tentang aplikasi dan pengembang. Navigasi terakhir adalah  navigasi  untuk  keluar  dari  halaman.  Aplikasi
android direalisasikan menggunakan bahasa pemrograman
Kotlin dengan aplikasi Android Studio untuk pembangunannya.
Pada bagian basis data, menggunakan Firebase Realtime Database yang merupakan database yang dihosting di cloud [25].  Basis  data  merupakan  kumpulan  informasi  yang disimpan dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa  menggunakan  suatu  program  komputer  untuk memperoleh informasi [26]. Data disimpan sebagai JSON dan  disinkronkan  secara  realtime  ke  seluruh  klien  yang terkoneksi  satu  sama  lainnya.  Isinya  adalah  data  jenis kidung yadnya dan memiliki child data berupa versi kidung yadnya  yang  memiliki  data  berupa  data  audio  dan  teks kidung.  Diagram  konteks  dari  aplikasi  yang  diusulkan dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Diagram konteks
2)  Hasil Prototyping .
Perancangan  antar  muka  merupakan  tahapan  membuat gambaran dari sebuah sistem dari segi tampilan yang akan dibuat  [27].  Berdasarkan  desain  aplikasi,  dapat  dibuat prototyping  rancangan  interface  yang  dapat  dilihat  pada Gambar 4.
Gambar 4. Rancangan interface pada halaman utama dan sidebar
Gambar 5. Rancangan interface pada halaman sub menu dan konten
Gambar 6. Rancangan interface pada halaman tentang aplikasi

## 3)  Hasil Review
Berdasarkan  desain  dan prototyping pada  desain, peneliti  bersama  dengan developer aplikasi  berencana membuat aplikasi berbasis android berdasarkan rancangan yang telah disepakati.

## C. Hasil pada Fase Pengembangan Iteratif
Pada  fase  pengembangan  iteratif,  terdapat  tahapan berupa  pengembangan  kode,  implementasi  dan  evaluasi sistem.
1)  Hasil Pengembangan Kode .
Berdasarkan  prototyping  rancangan  interface,  dapat dibuat hasil pengembangan aplikasi berbasis android dapat dilihat pada Gambar 7-10.
Gambar 7. Implementasi halaman utama dan sidebar
Gambar  8.  Implementasi  halaman  sub-menu  dan  mampu  untuk  di ekspansi
Gambar 9. Implementasi halaman konten dan tentang aplikasi

## 2)  Hasil Implementasi
.
Aplikasi Kidung Sekar Madya telah berhasil dilakukan instalasi  dengan  melakukan  instalasi  menggunakan  APK file  yang  diinjeksi  langsung  pada smartphone berbasis android.
Gambar 10. Instalasi APK Kidung Sekar Madya pada device Android
3)  Hasil Evaluasi Sistem .
Pengujian  perangkat  lunak  adalah  fase  penting  untuk dilaksanakan.  Pengujian  bertujuan  untuk  memastikan perangkat lunak yang dikembangkan dapat terimplementasi sesuai dengan harapan dari pengguna dan peneli  yang  telah  ditetapkan  sebelumnya  [28].  Pengujian ini bertujuan dalam verifikasi dan validasi perangkat lunak telah sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan. Pengujian merupakan  tahapan  yang  tidak  dapat  dihilangkan  dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak seperti halnya analisis, desain, dan pengembangan.
Pengujian  perangkat  lunak  sangat  penting  karena memiliki  dampak  terhadap  kualitas  perangkat  lunak tersebut [29]. Pengujian harus dilaksanakan karena adanya risiko terjadinya kesalahan yang dibuat  oleh pengembang aplikasi dan ketidakmampuan pengembang untuk melakukan  komunikasi  dengan  klien  secara  sempurna. Sehingga  pengembangan  perangkat  lunak  harus  diiringi dengan  jaminan  kualitas.  Pada  aplikasi  yang  diusulkan merupakan aplikasi yang hanya menampilkan data kidung sekar  yadnya  tanpa  adanya  input  tertentu,  sehingga pengujiannya lebih sederhana dibandingkan dengan sistem yang  memiliki  operasi create,  read,  update dan delete (CRUD).  Hasil  black  box  testing  menunjukkan  seluruh halaman telah bekerja dengan baik.
Dari  hasil  pengukuran User  Acceptance  Test (UAT) dapat  diketahui  kesesuaian  pada  aplikasi  Kidung  Sekar Madya yang didesain dengan sistem yang dibutuhkan oleh pengguna. Berdasarkan UAT dapat dilihat apakah aplikasi yang diusulkan telah sesuai dengan harapan dari pengguna, serta tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi Kidung Sekar  Madya  ini.  UAT  dilaksanakan  dengan  menguji  3 aspek, yaitu aspek sistem, pengguna hingga interaksi.

## JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi)  Vol. 10, No. 4, Oktober 2022
Gambar 11. Hasil user acceptance testing
Berdasarkan 37 orang responden yang telah menggunakan  sistem  yang  diusulkan  (lihat  Gambar  11), aplikasi  Kidung  Sekar  Madya  ini  memiliki  nilai  rata-rata total  yang  dihasilkan  pada  pengujian  mencapai  85,04% berdasarkan  seluruh  aspek  yang  diujikan.  Kondisi  ini menunjukkan  aplikasi  ini  dapat  diterima  dengan  baik  di masyarakat.  Hal  ini  memiliki  nilai  rata-rata  untuk  aspek sistem  nilai  rata-rata  yang  dihasilkan  pada  pengujian mencapai  86,04%  menyatakan  setuju  bahwa  aplikasi Kidung  Sekar  Madya  ini  secara  pengembangan  sudah memiliki user interface yang baik dan mudah diterima oleh user serta mudah dioperasikan. Pada aspek pengguna, nilai rata-rata yang dihasilkan pada pengujian mencapai 82,94%, hal  ini  dapat  disampaikan  bahwa  bagi  pengguna  aplikasi Kidung  Sekar  Madya  ini  menunya  mudah  dipahami, membantu  dalam  konservasi  budaya,  mudah  dalam mempelajari  kidung  yadnya  dan  dapat  dengan  mudah apabila  digunakan  tanpa  bantuan  ahli.  Selanjutnya  untuk aspek  interaksi  nilai  rata-rata  yang  dihasilkan  pada pengujian  mencapai  86,15%  menyatakan  setuju  bahwa aplikasi  Kidung  Sekar  Madya  ini  mudah  dipergunakan dimana informasi dapat diakses dengan mudah serta semua halaman dan tautan bekerja dengan baik.

## V. K ESIMPULAN
Konservasi  Kidung  Sekar  Madya  dalam  aplikasi berbasis android menggunakan Successive Approximation Model  dapat  dirancang  dan  diimplementasikan  dengan baik.  Aplikasi  dibuat  menggunakan  bahasa  pemrograman Kotlin dan basis data menggunakan Firebase. Tidak hanya mampu  berjalan  pada  emulator,  aplikasi  juga  telah  dapat dipergunakan  di smartphone Android  secara  penuh. Aplikasi Kidung Sekar Madya telah diujikan secara black box testing dengan hasil yang baik, dimana setiap halaman yang  diujikan  sudah  sesuai  dengan  skenario  pengujian. Aplikasi  Kidung  Sekar  Madya  ini  juga  diujikan  dengan user acceptance test dan mendapatkan nilai sebesar 85,04% membuat  aplikasi  ini  dapat  diterima  baik  oleh  pengguna. Diharapkan  aplikasi  ini  dapat  segera  dirilis  pada  google playstore.
U CAPAN T ERIMA K ASIH
Ucapan terima kasih disampaikan kepada Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi, yang telah mendanai  penelitian  ini  melalui  skema  Hibah  Penelitian
Dosen  Pemula  tahun  2022,  sesuai  Surat  Keputusan Direktur  Riset,  Teknologi,  dan  Pengabdian  Kepada Masyarakat  Nomor:  033/E5/PG.02.00/2022  tanggal  27
April 2022, dengan Nomor Kontrak Induk:
160/E5/PG.02.00.PT/2022  tanggal  15  Juni  2022,  dengan Nomor  Kontrak  Turunan:  0967/LL8/Ak.04/2022  dan 003B-PDP/KPEN-LPPM/UNHI/VI/2022  tanggal  15  dan 20 Juni 2022.
D AFTAR P USTAKA
[1] A. A. I. M. Warmadewi, I. N. Kardana, A. A. G. Raka, and N. L. G. M. A. D. Artana, “Pembelajaran Bahasa Inggris Komunikatif Berbasis Budaya,” abdidas , vol. 2, no. 4, pp. 743–751, Jul. 2021, doi: 10.31004/abdidas.v2i4.354.
[2] I.  N.  Suwija,  I.  N.  R. Mulyawan,  and  I.  A.  I.  Adhiti,  “Tingkat- Tingkatan Bicara Bahasa Bali (Dampak Anggah-Ungguh Kruna),” Sosiohumaniora ,  vol.  21,  no.  1,  pp.  90–97,  Mar.  2019,  doi: 10.24198/sosiohumaniora.v21i1.19507.
[3] P. S. Jayendra and I. W. E. Sudarmawan, “Eksistensi Industri Pis Bolong Sebagai Media Sosialisasi Religiusitas Budaya Bali Bagi Wisatawan  di  Desa  Kamasan,  Klungkung,” Majalah  Ilmiah Widyacakra , vol. 1, no. 2, pp. 1–13, 2019.
[4] I. P. A. Darmawan, “Estetika Panca Suara dalam Upacara Yadnya di Bali,” Jnanasidhanta: Jurnal Teologi Hindu , vol. 2, no. 1, pp. 61–70, 2020.
[5] G.  S.  Mahendra,  “Pengembangan  Sistem  Informasi  Geografis Berbasis Mobile Untuk Pemetaan Daerah Tujuan Wisata Di Pulau Bali,” KARMAPATI ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  302–316,  2013,  doi: 10.23887/karmapati.v2i1.19635.
[6] N.  L.  P.  Ardani,  K.  T.  Dermawan,  I.  K.  R.  Arthana,  and  I.  M. Putrama, “The development of ‘I Sangging Lobangkara’ balinese folklore as an android based game,” J. Phys.: Conf. Ser. , vol. 1516, pp. 1–9, Apr. 2020, doi: 10.1088/1742-6596/1516/1/012012.
[7] I.  N.  A.  S.  Putra  and  I.  P.  G.  A.  Putra,  “Perancangan  Media Interaktif  Pengenalan  Gamelan  Selonding  Berbasis  Android,” Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual  Asia ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  1–17, 2021, doi: 10.32815/jeskovsia.v4i1.486.
[8] G.  W.  Astawa,  “Aplikasi  Android  Lukisan  Wayang  Kamasan Menggunakan QR Code Sebagai Media Promosi Interaktif (Studi Kasus:  Startup  Way’k),” Jusikom :  Jurnal  Sistem  Komputer Musirawas , vol. 3, no. 2, pp. 115–125, Dec. 2018.
[9] I. M. M. Yusa, I. D. G. A. Pandawana, I. N. A. S. Putra, and T. Herawan, “Manik angkeran storytelling based on android mobile tap gameplay,” J. Phys.: Conf. Ser. , vol. 1810, no. 1, p. 012034, Mar. 2021, doi: 10.1088/1742-6596/1810/1/012034.
[10] I.  K.  H.  Saptiawan,  I.  G.  Suardika,  and  I.  M.  Rudita,  “Game Edukasi Puzzle Pengenalan Alat Musik Tradisional Bali Berbasis Android,” Jurnal  Fasilkom ,  vol.  11,  no.  1,  p.  6,  2021,  doi: https://doi.org/10.37859/jf.v11i1.2526.
[11] I. P. A. Darmawan, “Estetika Panca Suaradalam Upacara Yadnya di  Bali,” Jñānasiddhânta ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  61–70,  2020,  doi: 10.55115/jnana.v2i1.821.
[12] M. A. N. Tristaningrat, “Analisis Panca Yadnya Dalam Konteks Saguna Brahman Dalam Menciptakan Aktivitas Sosial Budaya,” Maha Widya Bhuwana: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya , vol. 2, no. 1, pp. 57–68, 2019, doi: 10.55115/bhuwana.v2i1.169.
[13] I. K. Nugraha, “Perubahan Gaya Resitasi Raja Guhya Yoga dalam Bhagawad  Gita:  Studi  Kasus  di  Pura  Mutihan  Sangga  Buana Klaten,” Sorai ,  vol.  12,  no.  2,  pp.  120–130,  Feb.  2020,  doi: 10.33153/sorai.v12i2.2835.
[14] A. S. Kusniarti, “587 Peserta Berkompetisi Rebut Piala Bergilir Utsawa  Dharmagita  Ke-14  2021,” Tribun  Bali ,  Oct.  16,  2021. https://bali.tribunnews.com/2021/10/16/587-peserta- berkompetisi-rebut-piala-bergilir-utsawa-dharmagita-ke-14-2021 (accessed Jan. 19, 2022).
[15] Z. Zulhalim, R. Haroen, and A. Fauzan, “Perancangan Aplikasi Pendaftaran Kunjungan  Pasien Mandiri Berbasis  Mobile  Hybrid pada RSUD Kemayoran,” Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research , vol. 4, no. 2, pp. 97–114, 2020.
[16] H. T. Sigit and K. Anwar, “Aplikasi Android Kamus Bahasa Jawa Serang – Indonesia Menggunakan Algoritma Knutt Morris Pratt,”
protekinfo , vol. 2, pp. 29–33, Jan. 2017, doi: 10.30656/protekinfo.v2i0.46.
[17] A. Febriandirza, “Perancangan Aplikasi Absensi Online Dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Kotlin,” pseudocode , vol. 7, no. 2, pp. 123–133, Sep. 2020, doi: 10.33369/pseudocode.7.2.123- 133.
[18] N.  S.  Sibarani,  G.  Munawar,  and  B.  Wisnuadhi,  “Analisis Performa Aplikasi Android Pada Bahasa Pemrograman Java dan Kotlin,” in Industrial Research Workshop and National Seminar , 2018, vol. 9, pp. 319–324. doi: 10.35313/irwns.v9i0.1116.
[19] K.  Anna,  “Emotion  Design  in  the  Educational  Program ‘Intelligent  Systems  in  the  Humanities,’”  in Communication Trends in the Post-Literacy Era: Polylingualism, Multimodality, and  Multiculturalism  as  Preconditions  for  New  Creativity , Ekaterinburg, 2020, vol. 35–44. doi: DOI 10.15826/B978-5-7996- 3081-2.03.
[20] H. Jung, Y. KIm, H. Lee, and Y. Shin, “Advanced Instructional Design  for  Successive  E-Learning:  Based  on  the  Successive Approximation  Model  (SAM),” International  Journal  on  E- Learning , vol. 18, no. 2, pp. 191–204, 2019.
[21] B.  Czerkawski  and  M.  Berti,  “Learning  Experience  Design  for Augmented Reality,” Research in Learning Technology , vol. 29, no. 1, pp. 1–12, Mar. 2021, doi: 10.25304/rlt.v29.2429.
[22] J. Arsarkij and T. Laohajaratsang, “A Design of Personal Learning Network  on  Social  Networking  Tools  with  Gamification  for Professional  Experience,”  in 3rd  International  Conference  On Advanced  Research  in  EDUCATION ,  Oxford,  Mar.  2021,  pp. 276–287.
[23] M.  Lailiya,  N.  L.  W.  S.  R.  Ginantra,  and  G.  S.  Mahendra, “Website-Based  Budget  Adjustment  Information  System  at  PT. Taspen (Persero) Denpasar Branch Office,” JOMLAI: Journal of Machine Learning and Artificial Intelligence , vol. 1, no. 1, pp. 31– 42, Mar. 2022, doi: 10.55123/jomlai.v1i1.162.
[24] N. M. M. R. Desmayani, N. W. Wardani, P. G. S. C. Nugraha, and G. S. Mahendra, “Sistem Informasi Laporan Keuangan pada Salon Berbasis Website Dengan Metode SDLC,” . Sistem Inf. Komput. Terap.  Indones. ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  68–77,  Dec.  2021,  doi: 10.33173/jsikti.118.
[25] I.  F.  Maulana,  “Penerapan  Firebase  Realtime  Database  pada Aplikasi E-Tilang Smartphone berbasis Mobile Android,” RESTI , vol. 4, no. 5, pp. 854–863, Oct. 2020, doi:
10.29207/resti.v4i5.2232.
[26] I.  K.  A.  Asmarajaya,  K.  O.  Sanjaya,  D.  M.  D.  U.  Putra,  G.  S. Mahendra,  and  F.  N.  U.  Hasanah,  “Sistem  Informasi  Keuangan pada Perusahaan Kost Elit dengan Metode Waterfall,” SWABUMI , vol. 9, no. 2, pp. 100–108, Sep. 2021, doi:
10.31294/swabumi.v9i2.10970.
[27] I. W. W. Karsana and G. S. Mahendra, “Rancang Bangun Sistem
Informasi  Nilai  Akademik  Berbasis  Sms  Gateway  Pada Universitas Dhyana Pura,” Jurnal Sistem Informasi , vol. 8, no. 1, pp. 114–114, 2019, doi: 10.32520/stmsi.v8i1.430.
[28] M. S. A. Kesuma Jaya, P. Gumilang, T. Wati, Y. P. Andersen, and T.  Desyani,  “Pengujian  Black  Box  pada  Aplikasi  Sistem Penunjang  Keputusan  Seleksi  Calon  Pegawai  Negeri  Sipil Menggunakan Teknik Equivalence Partitions,” JIUP , vol. 4, no. 4, p. 131, Dec. 2019, doi: 10.32493/informatika.v4i4.3834.
[29] I.  A.  Aziz,  B.  Setiawan,  R.  Khanh,  G.  Nurdiyansyah,  and  Y. Yulianti,  “Pengujian  Black  Box  pada  Aplikasi  Sistem  Kasir Berbasis Website Menggunakan Teknik Equivalence Partitions,” JTSIA ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  82–89,  Apr.  2020,  doi: 10.32493/jtsi.v3i2.4693.