## PENGEMBANGAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA ARAB BERBASIS KOMPUTER MENURUT KONSEP TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
Moh. Iqbal Assyauqi
Dosen Jurusan Pendidikan Bahasa Arab Fak. Tarbiyah dan Keguruan IAIN Antasari Jl. A. Yani Km. 4,5 Banjarmasin
�����ا� :
�������ا� ����ا� ت�ا�د���� ������� ����������ا� ������ا� ������ ����إ�و� ،٬ت������ا� ������ : �ھ���و� ،٬����آ� ��ا����
و� ،٬��������ا� �������ا� ������ و� ،٬�����ا� ������ و� ،٬ل�و��ا� �����ا� و� . �����ا� �����ا�و� ،٬�������ا� ������و� ت��������ا� ��� ����� ج�����ا� ������ �� ��و�أ� ة���� �ھ��� ت������ا�
،٬ة�ر������ا� ت����إ� �ھ��� ��������ا� �������ا� ������ . ر������ا� ج������� �������ا�
. �������ا� ������و� ،٬����������ا� د�ا����ا� ������و� ،٬�������ا� �������ا����إ� ������و� ��� ،٬ت�ا�����ا� �� ا�ء�� ����� �����ا� ������ ��و� flow chart ،٬ ���و� ���و� ،٬�������ا� د�ا����ا� story  board ،٬ ج����إ�و� ،٬�����ا� ������و� د�ا����ا� �������ا� ��و� . ل�و��ا� �����ا� ������ ������ �ھ��� ل�و��ا� ج�����ا�و� . �������ا� ��� �� ن������ ي���ا� �������ا� ��� م����� ل�و��ا� ج�����ا� ن�إ� ���� ة���� �ھ��� �ا� �� ءا�����ا� ������و� ،٬������ا� �� ءا�����ا� ������ �ھ���و� ،٬ت�ا���� ،٬د�ا��� ������ا�و� ،٬ ( د�ا���أ� ��� ) �����ا� �� ������ا�و� ،٬ ( ن�ا�د��� ) ���د����ا� ������ا�و� ) ����ا������ا� 25 �����و� �����و� ب����� ���إ� ���� �����ا� ج�����ا� ��و� .( ا�د��� . �����إ� ن�������� �����ا� ������ا� ��إ� ���������ا� ت������ا� :

## A. Pendahuluan
Bahasa  Arab  adalah  bahasa Al-Qur’an  dan  Al-Hadits,  keduanya adalah  dasar  agama  Islam,  bahasa kebudayaan  Islam  seperti  filsafat, ilmu  kalam,  ilmu  hadits,  tafsir  dan lain sebagainya serta bahasa komunikasi  yang  secara  resmi
digunakan  oleh  kurang  lebih  20 negara. 1 .  Mempelajari  bahasa  asing, dalam  hal  ini  bahasa  Arab  tidak semudah  mempelajari  bahasa  ibu, banyak  problematika  yang  harus dihadapi oleh seseorang yang sedang mempelajari bahasa tersebut. Adapun problematika tersebut menjadi  dua,  yaitu  (1)  bersifat linguistik ,  seperti  mengenai  tata
bunyi,  kosakata,  tata  kalimat,  dan tulisan,  dan  (2)  bersifat non linguistik ,  yang  menyangkut  segi
sosio kultur atau sosial-budaya.
Kurikulum  yang  terlalu  ideal
dan berat untuk dilaksanakan sepenuhnya  baik  oleh  guru  maupun siswa,  dimana  siswa  dituntut  untuk menguasai  bahasa  Arab  secara  aktif
1 Azhar  Arsyad, Bahasa  Arab  dan Metode
Pengajarannya (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2003) ,  hlm. 1
dan pasif.Pengajar, mengingat begitu banyaknya  materi  pelajaran  yang harus  diselesaikan  oleh  siswa,  wajar kalau  kegiatan  mengajar  guru cenderung  sekedar  memenuhi  target asal  selesai  (sebatas  materi  yang ditetapkan dalam kurikulum).
Akibatnya  peserta  didik  merasa terbebani  oleh  banyaknya  materi yang  dipaksakan,  dan  tentu  saja pemahamannya tentang materi tersebut  dangkal,  karena  proses belajar yang di ikuti tidak optimal. Salah satu cara untuk mengatasi  probleamtika  tersebut yaitu  dengan  menggunakan  media pembelajaran  dalam  mengajarkan kosa  kata  bahasa  Arab.  Dalam  hal ini,  media  tersebut  dibagi  menjadi empat  yaitu  media  visual,  media audio, media audio visual, dan media terpadu (multimedia). Untuk mendapatkan media yang efektif dan efesian  diperlukan  beberapa  langkah dalam mengembangkan media tersebut  diataranya  yang  bisa  kita singkat yaitu Perencanaan, Pengembangan dan Evaluasi.
B. Peranan Media dalam Pembelajaran Dalam  proses  pembelajaran, dua  unsur  yang  amat  penting  adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua unsur ini saling berkaitan.  Pemilihan  salah  satu metode  mengajar  tertentu  akan mempengaruhi jenis media pembelajaran  yang  sesuai,  meskipun ada aspek lain yang harus diperhatikan  dalam  memilih  suatu media  dalam  pembelajaran.  Seperti tujuan,  jenis  tugas,  dan  respon  yang diharapkan  pebelajar  kuasai  setelah pembelajaran berlangsung dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik  pebelajar.  Meskipun demikian,  dapat  dikatakan  bahwa salah  satu  fungsi  utama  media pembelajaran  adalah  sebagai  alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi  iklim,  kondisi,  dan lingkungan  belajar  yang  ditata diciptakan oleh guru 2 .
2 Abdul  Gafur, Peranan  Teknologi Pembelajaran  dalam  Proses  Belajar- Mengajar  Ilmu  Pengethuan  Sosial. Pidato
Pengukuhan Guru Besar dalam Bidang Ilmu Teknologi Pembelajaran Pengetahuan Sosial.  Tidak  di  publikasikan,  tahun 2004, hlm. 79 Adanya media dalam pembelajaran adalah untuk merangsang kegiatan belajar. Dengan  adanya  interaksi  antara pebelajar  dengan  media  merupakan wujud  nyata  dari  tindak  belajar. Sementara,  bentuk  pembelajaran merupakan  salah  satu  komponen dalam  strategi  penyampaian,  apakah pebelajar  dikelompokkan  ke  dalam kelompok  besar,  kecil,  perseorangan atau mandiri.
Sebagai  bagian  dari  sistem pembelajaran,  media  mempunyai nilai-nilai  praktis  yang  berupa kemampuan  atau  ketrampilan  untuk: (1)  membuat  konsep  yang  abstrak menjadi  konkrit,  misalnya  sistem peredaran darah manusia; (2) membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar,  seperti  binatang  buas;  (3) menampilkan  obyek  yang  terlalu besar  ke  dalam  kelas,  seperti  candi, pasar;  (4)  menampilkan  obyek  yang tidak  dapat  dilihat  oleh  mata telanjang,  seperti  mikro  organisme; (5) memungkinkan pebelajar mampu berinteraksi  dengan  lingkungan 3 .
3 Arief  Sadiman  dkk. Media pendidikan:  Pengertian,  pengembangan,
Pengetahuan  tentang  fungsi  dan kemampuan  media  merupakan  hal yang  sangat  penting  artinya  apabila media  merupakan  bagian  integral dari  pembelajaran,  karena  dasar kebijakan dalam pemilihan, pengembangan, maupun pemanfaatan  media  tidak  dapat terlepas dari pengetahuan ini. C. Konsep  Pengembangan  Menurut Teknologi Pembelajaran Konsep teknologi pembelajaran mengalami perkembangan  yang  signifikan.  Hal tersebut  dapat  dilihat  dari  definisi- definisi bidang teknologi pendidikan/pembelajaran  sejak  dari awal pertumbuhannya hingga dekade sekarang ini. Assocaition for Educational  Communications  and Technology (AECT) sebagai lembaga yang  secara  khusus  berkecimpung dalam bidang pendidikan, komunikasi,  dan  teknologi,  tercatat dua  kali  mengeluarkan  definisi teknologi pembelajaran, yaitu definisi tahun 1977 dan tahun 1994. dan pemanfaatannya (Jakarta: PT
RajaGrafindo Persada, 2006), hlm. 16-17
Konsep teknologi pembelajaran  mutakhir  dapat  dilihat dalam definisi yang dikeluarkan pada tahun  1994,  yaitu “Instructional Technology  is  the  theory  and practice  of  design,  development, utilization, management, and evaluation of processes and
reseorces for learning” . 4
Kalau  dicermati,  perumusan definisi teknologi pembelajaran tahun  1994  lebih  sederhana  jika dibandingkan dengan definisi sebelumnya,  yaitu  definisi  tahun 1977, yang berbunyi: Instructional  technology  is  a complex,  integrated  process involving people, procedures, ideas, devices, and organization,  for  analyzing problems, and devising, implementing, evaluating, and  managing  solutions  to those  problems,  in  situation in which learning is purposive and controlled. 5
4 Seels,  B.  B.,  &  Richey,  R.  C, Instructional  technology:  the  definition  and domain  of  the  field .  Washinton  D.C.: Association for Educational Communication an Technology (AECT), 1994, hlm. 10 5 AECT    “ The  Definition  of Educational Technology : AECT Task Force on Definition and Terminology”. Washington,  DC  :  Associations  for Educational Communications and Technology (AECT), 1997, hlm. 3
Definisi tersebut dapat diperinci  lagi  menjadi  beberapa komponen utama, yaitu: (1) riset dan teori;  (2)  desain,  pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi;  (3)  proses,  sumber  dan sistem; (4) belajar 6 . Teknologi Pembelajaran adalah  teori  dan  praktek  dalam desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan dan penilaian proses dan sumber  untuk  belajar.  Salah  satu kawasan dari teknologi pembelajaran adalah  kawasan  pengembangan. Konsep  pengembangan  menurut teknologi pembelajaran adalah proses  penerjemahan  spesifikasi desain  ke  dalam  bentuk  fisik .Jadi
dapat disimpulkan menurut teknologi
pembelajaran,  pengembangan  adalah produksi media pembelajaran. Kawasan pengembangan mencakup  banyak  variasi  teknologi yang digunakan dalam pembelajaran. Kawasan pengembangan dapat diorganisasikan dalam empat kategori  :  teknologi  cetak,  teknologi audiovisual, teknologi berbasis komputer dan teknologi terpadu.
6 Ibid , hlm. 10
a. Teknologi Cetak. Teknologi cetak adalah  cara  untuk  memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti buku-buku dan bahan-bahan visual  yang  statis,  terutama melalui proses percetakan mekanis atau fotografis. Subkategori ini mencakup representasi  dan  reproduksi  teks, grafis, dan fotografis. b. Teknologi Audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan  bahan  dengan mengunakan  peralatan  mekanis dan  elektronis  untuk  menyajikan pesan-pesan  audio  dan  visual. Pembelajaran  audiovisual  dapat dikenal  dengan  mudah  karena menggunakan  perangkat  keras  di dalam proses pengajaran.
c. Teknologi  berbasis  computer merupakan cara-cara memproduksi  dan  menyampaikan bahan dengan menggunakan pernagkat  yang  bersumber  pada microprosesor .  Teknologi  ini dibedakan  dari  teknologi  lain karena  menyimpan  informasi secara  elektronis  dalam  bentuk digital,  bukannya  sebagai  bahan cetak atau visual.
Teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan  beberapa  jenis  media yang dikendalikan oleh komputer . 7 Untuk  bisa  mengembangkan software pembelajaran berbasis komputer  dengan  baik  maka  perlu diperhatikan  tahap-tahap  yang  harus dilalui  sehingga  tercipta  suatu produk  pembelajaran  yang  efektif. Tahap-tahap tersebut menurut Soulier 8 meliputi proses perencanaan,  proses  pengembangan, dan  proses  evaluasi.  Tahap  evaluasi diperlukan  untuk  menilai  kualitas media  yang  dikembangakan  untuk kemudian  diadakan  peningkatan kualitasnya Rob  Phillips  mengemukakan ada empat tahapan dalam mengembangkan  suatu  multimedia yaitu  pertama  dimulai  dari design
yaitu  tahap  merencanakan  proyek multimedia.  Kedua develop ,  pada
tahap  ini  terdapat  tiga  tahap pengembangan meliputi: tahap
7 Ibid, hlm. 40-43 8 Soenarto,  S.  &  Supriyadi  E,
. Relevanci  pengembangan  CAI  dalam pendidikan.  Cakrawala  Pendidikan  (Juni 2002.Th XXI. No.2) , 2002, hlm. 186
praproduksi,  tahap  produksi  dan tahap pascaproduksi. Ketiga evaluate, dan yang terakhir implemented .
Gambar 2. Tahapan Pengembangan Multimedia ModelRob Philips 9

## 1) Design/Desain
Desain  dalam  pengembangan multimedia pembelajaran merupakan suatu  hal  yang  sangat  penting  untuk dilakukan.
Pada tahap ini pengembang  membuat  spesifikasi secara  rinci  mengenai  produk pembelajaran  yang  akan  dibuat, spesifikasi  hendaknya  dibuat  serinci mungkin, supaya pada tahap selanjutnya tidak diperlukan
keputusan  baru,  tetapi  menggunakan apa yang telah ditentukan pada tahap desain.  Menarik  tidaknya  suatu produk yang dihasilkan dapat dilihat dari  desain  produk  yang  dibuat. Heinich,  dkk  menyatakan  bahwa
9 Philips,  R., Multimedia:  A practical  guide  for  educational  application (London  :  Stirling  (USA)  :  Kogen  Page, 1997), hlm. 38
DESIGN

## DEVELOP
EVALUATE IMPLEMENT
beberapa hal yang perlu diperhatikan
dalam  merancang  desain  visual, yaitu:
a) Kejelasan tampilan visual
b) Energi  yang  diperlukan  untul menginterprestasikan pesan
c) Keterbatasan  keaktifan  siswa dalam belajar
d) Fokus  perhatian  pada  bagian penting dari pesan 10
Simonson  dan  Thompson merekomendasikan  beberapa  elemen desain  yang  perlu  diperhatikan, yaitu:
a) Knowledge  of  Correct  Results , maksudnya bahwa dalam mendesain  program  multimedia pembelajaran harus menyertakan teknik indentifikasi, yaitu adanya tanda saat jawaban salah atau benar.
b) Feedback (umpan  balik),  yaitu pemberitahuan  kepada  siswa atau pengguna program. Sebagai contoh,  ketika  siswa  selesai mengerjakan  soal  kuis  atau evaluasi  ada  pemberitahuan
10 Heinich,  R.,  et  al., Instructional media and technology for learning.Englewood  Cliffts  (4 th ed.) (New Jersey:  Prentice-Hall,  Inc.,  A  Simon  & Schuster Company, 1996), hlm..73-74
bahwa  siswa  telah  menjawab dengan  benar  75%    item  soal, sehingga  ia  boleh  melanjutkan materi berikutnya, atau sebaliknya. c) Branching (percabangan),  yaitu rute  yang  diambil  siswa  dalam belajar.
d) Assessment (penilaian).  Program pembelajaran  yang  baik  harus ada penilaiannya, sehingga
siswa  mengetahui  seberapa  baik mereka  menyelesaikan  materi
yang ada.
e) Advance  organizers, maksudnya kemana  siswa  mengeksplorasi program  sebaiknya  ditunjukkan dalam pelajaran.
f) Prompt (pemberian  petunjuk).
Dengan  adanya  petunjuk  yang jelas  akan  sangat  membantu siswa  memahami  materi  yang ada.
g) Screen  design (desain  layar). Resolusi layar menjadi pertimbangan utama ketika mendesain program pembelajaran.  Jangan  sampai jenis informasi yang disampaikan tidak jelas sehingga menyebabkan susah dibaca.
h) Screen  information (informasi layar). Tiga jenis informasi yang biasanya ada pada layar komputer  adalah  kata,  gambar, dan  ruang.  Tiga  komponen itulah  yang  digunakan  untuk mendesain layar dengan memperhatikan  prinsip-prinsip desain sehingga menjadi efektif. Misalnya gambar, gambar seharusnya  didesain  menurut level kenyataan yang dibutuhkan oleh  level  kemampuan  siswa yang menggunakan.
i) Screen  components (komponen layar). Yang penting diperhatikan  dalam  komponen layar  ini  adalah pertama ,  layar harus  memberikan  informasi orientasi kepada siswa. Informasi  ini  mungkin  termasuk pernyataan  kapan  siswa  masuk dalam  pelajaran,  sama  dengan nomor  halaman  pada  buku. Informasi  ini  biasa  disebut sebaga “peta kognitif” pelajaran.
Kedua, layar harus menyediakan sistem  navigasi.  Sistem  ini memberikan kepada siswa bagaimana cara berpindah selama  pelajaran,  misalnya: membalik halaman atau
perubahan  layar. Ketiga, layar harus  mampu  menampilkan respon  yang  dibuat  oleh  siswa. Apa  yang  diketik  siswa  di keyboard atau  diklik  dengan mouse harus  bisa  ditampilkan oleh layar. Misalnya, tombol apa yang harus diklik untuk melewati sebuah halaman, kembali ke halaman sebelumnya untuk review, untuk  keluar  atau ke menu utama, dan sebagainya.
Beberapa  poin  tersebut  akan membuat siswa merasa mengontrol bukan dikontrol oleh layar. j) Readability (keterbacaan).
Keterbacaan  adalah  tingkatan seberapa mudah rangkaian huruf itu  dibaca.  Resolusi  layar  bisa jadi  berbeda-beda  antara  satu komputer  dengan  komputer lainnya.  Resolusi  layar  biasaya lebih  rendah  dari  pada  halaman buku,  oleh  karenanya  harus benar-benar  diperhatikan  bahwa apa  yang  ditulis  bisa  dibaca.
Selain  keterbacaan,  seorang desainer juga harus memperhatikan legibility atau
kejelasan  suatu  huruf,  yaitu suatu  tingkatan  seberapa  mudah orang  mengenali  huruf-huruf yang  ada  pada  suatu typeface. Typeface adalahsuatu set karakter dengan ciri bentuk yang sama  pada  setiap  karakter. Dalam typografi (seni merangkai huruf), faktor legibility merupakan  bobot  kualitas  dari desain huruf tersebut. Ia meliputi tampilan  bentuk  fisik  masing- masing karakter. 11

## 2) Development/Pengembangan
Tahap  produksi  merupakan tahap  di  mana  seluruh  objek  yang telah  didesain  disusun  ( assembly ) agar dapat menjadi paket pembelajaran  yang  utuh,  yang  dapat digunakan dalam proses pembelajaran.  Pada  tahap  produksi ini, perencanaan dalam desain dibuat ke dalam bentuk yang lebih nyata.
Pada  tahap  ini,  mulai  dibuat pendukung-pendukung  yang  dapat menarik  perhatian  dalam  proses pembelajaran,  misalnya  pembuatan
11 Simonson, M.R & Thompson, A., Educational Computing Foundations .  (New York : Macmillan Publish Company, 1994), hlm. 45-51
gambar (image), clip  art,  animasi, video, audio, dan lain-lain.
Pembuatan ini berdasarkan flowchart view , struktur navigasi, atau diagram objek yang telah direncanakan dalam tahap  desain.  Kegiatan assembly ini dibantu dengan authoning tool yang banyak beredar di pasaran. Setelah semua bahan terkumpul, dilanjutkan dengan mengembangkan  produk.Menyusun materi  software  perlu  melakukan langkah-langkah mengembangkan
screen  map  dan  jika  dibutuhkan maka  perlu  menulis  criterion  frame. Setelah flowchart selesai maka mulai menyusun  nakah  materi  pada  setiap frame  yang  disebut  screen  map  dan penulis  materi  sama  persis  seperti yang ditampilkan dimonitor. Selanjutnya  menyiapkan  pertanyaan yang  didesain  untuk  mengukur pemahaman mahasiswa sebagai pemakai  produk  apakah  telah mencapai kreteria pencapaian belajar dan siap pindah kemateri selanjutnya. Langkah  berikutnya  adalah
memasukkan  materi  ke  authoring system.  Menurut  M.  Suryangto (2005:  165)  authoring  merupakan
aplikasi  computer  yang  memberikan peluang  kepada  pemakai  untuk mengembangkan  sebuah  perangkat lunak  dengan  dragging  dan  droping berbagai  obyek  multimedia  tanpa harus  mengetahui  penggunaan  atau pemahaman  bahasan  pemograman, meskipun  ada  beberapa  authoring yang  dilengkapi  dengan  bahasa pemograman,  misalnya  Macromedia director  yang  dilengkapi  dengan
lingo. 12 Untuk lebih lengkapnya langkah-langkah dalam pengembangan adalah sebagai berikut: 1) Pembuatan  dan  pengumpulan komponen
Tujuannnya  adalah  membuat  dan mengumpulkan  semua  komponen yang  digunakan.Sebagai inputnya adalah  spesifikasi  fungsi  yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Tugas atau kegiatannya  adalah  pengetikan materi  kosakata  bahasa  arab dalam  format  word  kemudian  di transfer ke painting dan kemudian diedit  lagi  melalui  corel  X3,
12 Adi  Kusrianto, Huruf    Display dengan  Komputer  dan  Manual .Yogyakarta: Andi, 2005), Hlm. 165
mengumpulkan image atau
gambar, tombol, suara serta music penggiring  dan  lain-lain  dari library atau  sumber  lainnya.
Outputnya adalah semua komponen  multimedia  yang  akan digunakan,  dan  naskah  materi kosakata bahasa Arab. 2) Penyatuan komponen Tujuannya adalah mengintegrasikan semua komponen kedalam screen. Sebagai inputnya adalah spesifikasi  fungsi  dan  semua komponen  yang  akan  digunakan dan  yang  telah  dipersiapkan sebelumnya. Kemudian mentransfer materi kosakata bahasa  Arab  dalam  format  word ke dalam stage flash (format swf), mendistribusikan materi
tersebutkedalam  screen  seperti yang  terdapat  dalam flowchart dan lay-out . Pada tahap ini semua materi  yang  ada  disusun  seperti gambar,  animasi  teks  dan  video disatukan.Sehingga outputnya adalahproduk  awal  yang  masih berupa software pembelajaran.
3) Testing prototype /produk awal
Tujuannya adalah mengetes produk  awal,  mengevaluasi,  dan mengedentifikasi
kekurangannya.Sebagai  inputnya adalah  produk  awal.  Setelah  di ujicobakan  pada  kelompok  kecil dan  mendapat  masukan  dari  ahli materi  dan  ahli  media,  maka produk  akan  direvisi  berdasarkan hasil  ujicoba  tersebut.  Sehingga outputnya berupa CD pembelajaran yang memuat tentang pengajaran kosakata bahasa  Arab  melalui  permainan bergambar. 4) Evaluate/Evaluasi Evaluasi atau penilaian adalah pengambilan keputusan terhadap  sesuatu  diawali  dengan pengukuran.Suharsimi mengungkapkan  bahwa  penilaian dilakukan  dengan  maksud  untuk melihat apakah usaha yang dilakukan melalui pembelajaran sudah mencapai  tujuan 13 .Menurut  Nana
Sudjana  inti  dari  penilaian  adalah proses memberikan atau menentukan
13 Ade Kusnandar, Evaluasi
Multimedia  Pembelajaran .  Modul  serial pelatihan  pengembangan  multimedia  untuk pembelajaran ,  Jakarta,  Pustekkom  Diknas, 2000,  hlm. 3
nilai kepada objek tertentu berdasarkan  kriteria  yang  telah ditentukan. 14 Kemp membagi tahapan evaluasi  menjadi  3  (tiga),  yaitu:  (1) one  to  one  trials, (2) small-group trials, dan  (3) field  trials. Tahap pertamadilakukan pada tahap pengembangan  yang  dimaksudkan untuk try-out  impressions dan diberikan  kepada  pebelajar  secara individual, dan teknik pengukurannya  dilakukan  dengan cara observasi, survey, dan interview.  Tahap  kedua  dilakukan pada  tahap  persiapan,  dimaksudkan untuk mengetahui kelemahan-
kelemahan  dan  kelebihan-kelebihan dari  produk,  diberikan  kepada kelompok  kecil  berjumlah  8-20 siswa  dengan  teknik  pengukuran menggunakan  cara-cara  observasi, sikap,  dan performance. Tahap ketiga  dilakukan  saat  produk  jadi, dimaksudkan untuk penilaian produk, diberikan kepada siswa pada kelas reguler, dan teknik pengukuran
14 Nana  Sudjana,  . Penilaian  Hasil Proses  Belajar  Mengajar (Bandung  :  PT. Remaja Rosdakarya, 2002), hlm. 3
yang utama menggunakan performance dan sikap. 15 Hanafin  mengemukakan  ada
dua  tahapan  dalam  evaluasi  sebuah multimedia pembelajaran yaitu; evaluasi  formatif  dan  evaluasi sumatif.  Evaluasi  formatif  lebih berorientasi  pada  tingkat  kelayakan media yang dikembangkan sedangkan  evaluasi  sumatif  lebih berorientsi  pada  tingkat  efektivitas media  itu  digunakan  sesuai  dengan tujuan  dan  sasaran  pembelajaran. Untuk  mengetahui  efektivitas  media yang  digunakan  terhadap  hasil belajar  digunakan  ujian  atau  test yaitu  pre  test  dan  post  test.  Menurut Philips  ada  beberapa  hal  yang  perlu diketahui  dalam  evaluasi  formatif diantaranya:  efektivitas  navigasi, apakah siswa atau pengguna nyaman dalam  menggunakan  media  tersebut, desain  layar  efektif  dan  proses kerjanya  terencana.  Sedangkan  alat pengumpul  data  berupa  angket  atau interview  kepada  ahli  media,  ahli materi dan pengguna atau siswa.
15 Kemp,  J.  E.  &  Dayton,  D.  K., Planning  and  producting  instructional media (4t h ed.) . (New York: Harper & Row, Publisher, Inc, 1985), hlm. 285
Kriteria  sebuah  multimedia yang  efektif  menurut  Hannafin adalah: a) Berdasarkan pada tujuan pembelajaran, tujuan pembelajaran  dapat  membantu para pengembang dalam menentukan kegiatan atau produk yang  tepat,  lebih  focus  kepada topic yang dibutuhkan. b) Sesuai dengan karakteristik pelajar,  pembelajaran  yang  bagus didesain  untuk  subpopulasi  yang spesifik.  Langkah  pertama  adalah untuk memperkirakan ilmu pengetahuan dan tingkat pemahaman dan pengetahuan dari pelajar  yang  menjadi  target, apabila  pelajar  tidak  mempunyai ketrampilan  atau  pengetahuan yang dibutuhkan maka pembelajaran tersebut akan gagal. c) Memaksimalkan  interaksi,  media yang  baik  adalah  mengajak  para pelajar  lebih  sering  berinteraksi dengan  media  tersebut  sehingga media  tersebut  bisa  dikatakan interaktif. d) Terindividualisasi, media komputer menyediakan pembelajaran yang lebih
individual  dimana  pelajar  bisa belajar  sendiri  dirumah  tanpa bantuan guru dalam membimbing.
e) Menarik perhatian pelajar.
f) Menyenangkan.
g) Umpan  balik,  siswa  seringkali membutuhkan  suatu  penghargaan atau  umpat  balik  apabila  mereka telah mengerjakan sesuatu dengan benar, seorang pengembang sebaiknya  memberikan  berbagai macam variasi dalam memberikan
umpan balik.
h) Sesuai dengan lingkungan,
i) Evaluasi tampilan yang tepat.
j) Menggunakan sumber daya dengan bijaksana. Resolusi komputer sering menjadi hambatan  dalam  menampilkan gambar  atau  tulisan  dengan optimal,  oleh  karena  itu  seorang pengembang harus bisa menempatkan  suatu  multimedia yang  bisa  digunakan  di  mana
saja. 16
Adapun  unsur-unsur  pokok dalam  penilaian  kualitas  dan  daya
16 Hanafin, M. J., Peck, (1988). The design  development,  and  evaluation  of instructional  software .  New  York  : Macmillan  Publishing  Company.  Hal  135- 146
tarik  program  multimedia,  beberapa ahli  memberikan  kriteria-kriteria yang bermacam-macam. Ade Koesnandar menyatakan ada 7 unsur dalam penilaian program multimedia, antara lain: a) InstructionalDesign ,  mencakup: kelengkapan komponen instruksional,  kejelasan  tujuan, kejelasan uraian materi, pemberian  latihan,  pemanfaatan aspek-aspek  pedagogis,  ketepatan evaluasi, konsistensi antara tujuan, materi, dan evaluasi. b) Content ,  mencakup:  kebenaran isi,  kecukupan  materi,  keluasan dan  kedalaman,  urgensi  tiap materi, dan aktualitas ( up to date ).
c) Curriculum ,  mencakup:  kejelasan sasaran, kejelasan tujuan pembelajaran, cakupan dan cukupan, struktur materi, ketepatan  evaluasi,  konsistensi antara tujuan, materi, dan evaluasi.
d) Communication , mencakup:
struktur  program  ( linier atau branching ),  penggunaan  bahasa (verbal, visual, atau komunikatif), logika  Berpikir  pemrograman, interaktivitas,  antisipasi  respon
dan  respon  terhadap  respon, pemanfaatan  karakteristik  media, dan memberikan tantangan.
e) Cosmetic ,  mencakup:  tampilan ( screen  design ),  grafis  (terutama background ), movie atau animasi, warna, suara, musik, navigasi, dan format sajian.
f) Compatibility , mencakup:
keefektivitas  dibanding  media lain,  kompatibel  dengan software
sebelumnya, dan user friendly.
g) Creativity ,  mencakup:  sesuatu yang  baru  atau  aktual,  orisinil, dan unik atau berbeda. 17
Sedangkan  kriteria  yang  dievaluasi menurut Walker & Hess antara lain:
a) Kualitas  isi  dan  tujuan,  meliputi: ketelitian dan kesaksamaan ( accuracy ),  urgensi,  kelengkapan
( completeness ), keseimbangan ( balance ),  perhatian  dan  minat
( interest ),  kewajaran  ( fairness ),
kepatutan atau kelayakan ( appropriateness to user’s situation ). b) Kualitas  instruksional,  meliputi: menyediakan  kesempatan  untuk belajar,  menyediakan  alat  untuk belajar,  kualitas  motivasional,
17 Ibid , hlm. 1
fleksibilitas
instruksional, kenyamanan, kualitas sosial interaksi  instruksional,  kualitas penilaian dan testing, kemungkinan  berpengaruh  kuat atau  dampaknya  kepada  siswa, kemungkinan  berpengaruh  kuat atau  dampaknya  pada  guru  dan pembelajaran. c) Kualitas teknikal, meliputi: realibilitas (keterpercayaan), kesenangan menggunakan, kualitas tampilan, kualitas perlakuan jawaban, kualitas manajemen  program,  kualitas dokumentasi, kualitas-kualitas lain diatur khusus. 18
Dengan  berpedoman  pada pengertian  penilaian,  maka  sebuah media pembelajaran yang
dikembangkan, selayaknya dilakukan penilaian  untuk  melihat  apakah media  tersebut  tepat  sasaran  dan layak  untuk  digunakan,  atau  harus direvisi kembali sebelum digunakan, sehingga dapat mencapai tujuan yang telah  ditetapkan.  Dari  beberapa kriteria di atas selanjutnya
18 Kemp,  J.  E.  &  Dayton,  D.  K., Opcit hal 206
pengembang mengembangkannya menjadi kisi-kisi kuesioner. D. Pembelajaran Berbantuan Komputer  Cai (Computer- Assisted Instruction) Metode pembelajaran berbantuan  komputer  adalah  suatu cara yang dilakukan untuk memperoleh informasi yang mendukung  proses  kognitif  yang diperlukan untuk pencapaian prestasi dan  pemberian  motivasi  siswa melalui  materi  pelajaran  yang ditayangkan dengan bantuan komputer.  Menurut  Gerlech  &  Elly “.....a  computer  is  a  machine especially designed for the
manipulation  of  code  infomation,  an automatic  electronic  machine  for performing  simple  and  complex operation.  It  operates  with  numbers expressed  directly  as  unity  in  a decima, binary, or system.) 19 Dalam  pembelajaran  berbantuan komputer, peserta belajar berhadapan langsung dengan komputer.Pembelajaran  berbantuan 19 Gerlach,  V.S,  Ely,  D.P. Teaching and  media  a  systematic  approach  (2 nd ed) . Englewood  Cliffs  (New  Jersey  :  Prentice Hall Inc., 1980), hlm. 393
komputer berangkat dari keterbatasan  pembelajaran  klasikal yang  seringkali  membuat  siswa bosan dan juga untuk mengatasi rasio antara  pengajar  dan  peserta  belajar yang  tidak  seimbang.Berpijak  pada keterbatasan  pembelajaran  klasikal, maka  kemudian  didesain  sebuah alternative  pembelajaran  berbantuan komputer  untuk  dapat  membantu mengatasi permasalahan tersebut.
Adapun prinsip-prinsip perancangan CAI adalah:
1. Belajar harus menyenangkan.
2. Interaktivitas.
3. Kesempatan berlatih harus memotivasi,  cocok,  dan  tersedia feedback.
4. Menuntun  dan  melatih  siswa dengan lingkungan informal 20
Menurut  Criswell  tipe  utama dalam pembelajaran berbantuan komputer  ada  10  macam,  yaitu: Lessons atau Tutorials,  Reinforced Drill  and  Practice,  Intelligent  CBI,
Training  Simulations  Instructional
Games,  Training  Simulators,  Expert
Systems, Embedded Training, 20 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran (  Jakarta:  PT.  Raja  Grafindo Persada, 2002), Cet-3, hlm. 165-168
Adaptive  Testing, dan Computer- Managed Instruction. 21 E. Teori-Teori  yang  Mendukung Pembelajaran Berbantuan Komputer Bahwa penggunaan komputer dalam  pembelajaran  akan  membuat pembelajaran  menjadi  efektif  perlu didukung  oleh  teori-teori  yang mendasarinya. Begitu juga sebaliknya,  ketika  komputer  dan pembelajaran  berbasis  komputer tidak berjalan efektif dan seharusnya
tidak digunakan.

## 1. Teori Behaviorisme
Behaviorisme dianggap mempunyai  pengaruh  paling  besar terhadap teori-teori yang mendukung penggunaan komputer dalam pembelajaran.  Behaviorisme  banyak digunakan  sebagai  dasar  untuk mendesain  pembelajaran  berbasis komputer model lama dan merupakan  cikal  bakal  banyak strategi  pembelajaran.  Behaviorisme didasarkan  atas  prinsip  bahwa 21 Criswell,  E.L., The  design  of computer-based  instruction ,  (New  York:
Macmilan Publishing Company, 1989), hlm. 6
pendidikan  harus  didesain  untuk menghasilkan tata perilaku yang bisa dilihat dan diukur. Ahli behaviorisme menganggap  keadaan  mental  para siswa hanyalah sebuah kecenderungan  untuk  berperilaku. Karena  keadaan  mental  tidak  dapat dilihat, behaviorist tidak bisa mempercayai  bahwa  pembelajaran seharusnya  tidak  diarahkan  untuk menghasilkan perilaku yang
diinginkan dalam diri siswa. Dengan kata  lain,  behaviorist  berharap  agar kegiatan  pembelajaran  yang  efektif, misalnya  tutorial  berbasis  komputer, bisa  mengubah  siswa  dengan  cara yang  jelas  dan  bisa  diukur.  Setelah melakukan  pelajaran,  siswa  harus bisa melakukan apa yang
sebelumnya tidak bisa dilakukan.
Koneksionisme ala Thorndike mengatakan  bahwa  pembelajaran didasarkan  atas  serangkaian  asosiasi atau  hubungan  antara  masalah  pada situasi  tertentu  dan  apa  yang  telah terselesaikan
sebelumnya.
Koneksionisme  telah  memberikan arah  kepada  B.F.  Skinner  dan  juga merupakan  cikal  bakal  munculnya gerakan  pembelajaran  terprogram.
Penguatan dan perluasan
koneksionisme  digunakan  untuk mendukung  berbagai  perubahan dalam  pendidikan.  Pertama,  tujuan khusus pendidikan, seperti kemampuan membaca pada tingkatan tertentu, menjadi fokus dari kurikulum sekolah, daripada sekedar pembelajaran yang ditujukan memperkuat pikiran. Kedua, munculnya  pengukuran  akan  hasil pendidikan.  Terakhir  koneksionisme mendorong para guru untuk memecah  tugas-tugas  rumit  menjadi lebih sederhana dan untuk memberikan  hadiah  atas  prestasi yang  dibuat  siswa  dengan  maksud untuk  membangun  ikatan  atau hubungan antara situasi pembelajaran  dan  perilaku  yang diinginkan. Beberapa konsep pemikiran  tersebut  yang  menjadi dasar para ahli behaviorisme. Ide-ide tersebut  juga  digunakan  dalam desain  pembelajaran  berbantuan komputer.
2. Teori Sistem Simonson & Thompson mengatakan  bahwa  teori  sistem dikembangkan  diparuh  ketiga  abad
20  sebagai  akibat  langsung  dari meningkatnya  nilai  penting  dan
penerimaan  akan  sain  dan  metode ilmiah.  Seiring  dengan  para  ilmuan mulai memecahkan berbagai masalah dengan  efektif,  metode  yang  mereka gunakan kemudian dikaji secara luas dan  diterapkan  pada  bidang  yang baru. Teori sistem merupakan sebuah usaha  untuk  menggambarkan  secara jelas  prosedur  untuk  menjelaskan bagaimana  kejadian  di  dunia  nyata saling berkaitan. Ada sebuah hipotesis  yang  mengatakan  bahwa prinsip-prinsip sistem bisa digunakan dalam  keadaan  apapun,  tidak  hanya keadaan  yang  melibatkan  penelitian ilmiah atau pengembangan teknologi. Metode ilmiah membutuhkan  kontrol  untuk  semua variasi potensial kejadian kecuali dua variasi,  variabel  yang  sedang  dikaji dan mempengaruhi pemikiran sesorang.  Dengan  ini,  para  ilmuan bisa  mengamati  fenomena  dan berkomentar  tentang  bagaimana fenomena  tersebut  dipengaruhi.  Jika seorang guru menyampaikan informasi  di  suatu  kelas  dengan menggunakan PBK dan menggunakan ceramah di kelas yang lain untuk melihat hasil yang dicapai oleh  salah  satu  metode  lebih  baik
daripada  yang  lain,  maka  guru tersebut  sedang  mempraktekkan semacam  pengetahuan  ilmiah  yang dicetuskan oleh ahli teori sistem. Pendekatan sistem pada pengembangan  pembelajaran  pada dasarnya  merupakan  serangkaian langkah yang memandu para pengembang pembelajaran, termasuk PBK, dalam desain kegiatan pembelajaran.  Tahap  I  pada  model
ini  disebut  dengan definisi  sistem.
Tahap  ini  merujuk  pada  kegiatan awal  yang  harus  direncanakan  dan diorganisasikan  sebelum  terjadinya pengembangan materi pembelajaran.
Tahap  II  disebut  dengan tahap  pengembangan  sistem.  Dalam tahap  ini,  standar  prestasi  khusus, spesifikasi  materi,  dan  batas  desain dibuat.  Tujuan  perilaku  yang  tepat ditulis, dan seluruh prosedur pembelajaran  didesain.  Rencana pembelajaran  ini  disebut  dengan prototipe  karena  rencana  ini  akan diuji  dan  direvisi  di  tahap  III pendekatan sistem.
Tahap  III  merupaka  prosedur evaluasi.  Pada  tahap  ini,  materi  dan teknik  pembelajaran  yang  disebut dengan  prototipe  dievaluasi  dan
direvisi.  Proses  revisi  ini  terus diletakkan  sampai  validitas  sistem pembelajaran baru ditentukan. Garis- garis feedback menghubungkan semua  tahap  dalam  proses.  Dalam konteks pendekatan sistem, feedback merujuk  pada  informasi  yang digunakan untuk membuat
penyesuaian  dalam  materi  dan prosedur pembelajaran.

## 3. Teori Kognitif
Para psikolog pendidikan dan ahli teori pembelajaran mulai beralih dari  pendekatan  behaviorisme  dan menganjurkan  untuk  melihat  lebih dekat  ke  dalam  proses  yang  terjadi pada  siswa  selama  pembelajaran. Para ahli behaviorisme mengabaikan perubahan  kognitif  yang  terjadi  di dalam proses pembelajaran dan tetap pada pendapat bahwa tidak mungkin bia mendasain
pembelajaran berdasarkan  atas  kejadian  yang terjadi  di  dalam  otak  siswa  karena hal tersebut tidak bisa dilihat, diukur,
dan  diprediksi.  Di  sisi  lain,  para ilmuan kognitif, memberikan
otonomi/kebebasan dan inisiatif yang lebih besar kepada siswa 22
Teori koginitif berkonsentrasi pada  koseptualisasi  proses  belajar siswa.  Teori  ini  berfokus  pada explorasi  terhadap  cara  siswa  dalam menerima,mengorganisasi, menyimpan, dan menggunakan informasi  di  dalam  otak.  Para pendukung  teori  ini  percaya  bahwa desain  pembelajaran  seharusnya memuat  struktur  kognitif  siswa,  dan kelompok  siswa.  Beberapa  orang dianggap berjasa dalam perkembangan  teori  ini,  termasuk  di antaranya  adalah  Jerome  Bruner,
Jean Piaget, dan Seymour Papert.

## F. Penutup
Media  berasal  dari  kata
”medium ”  yaitu  perantara.  Media pembelajaran  adalah  segala  sesuatu benda atau alat yang dapat membantu  seorang  guru  dalam menyampaikan  suatu  materi  dengan mudah  sehingga  tercapai  tujuan
pembelajaran  dengan  optimal.  Oleh karena  itu  media  pembelajaran sangat  penting  dalam  setiap  proses pembelajaran sehingga tujuan 22 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran … , Opcit ., hlm. 36
pembelajaran  dapat  tercapai  dengan optimal.
Begitu  juga  halnya  dengan pengembangan media untuk pembelajaran kosa kata bahasa Arab diperlukan  usaha  dari  pendidik. Sebab,  media  merupakan  sarana yang  berpengaruh  positif  bagi keberhasilan  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran kosa kata bahasa Arab tersebut.

## Daftar Pustaka
Abdul  Gafur, Peranan  Teknologi Pembelajaran  dalamProses Belajar-Mengajar Ilmu Pengethuan  Sosial. Pidato Pengukuhan Guru Besar dalam Bidang Ilmu Teknologi Pembelajaran Pengetahuan Sosial. Tidak di publikasikan, 2004 Ade Kusnandar, Evaluasi Multimedia Pembelajaran, Modul serial pelatihan pengembangan multimedia untuk  pembelajaran. Jakarta:
Pustekkom Diknas, 2000 Adi  Kusrianto, Huruf    display dengan komputer dan manual .  Yogyakarta:  Andi, 2005 AECT., The Definition of Educational  Technology  : AECT Task Force on Definition  and  Terminology. Washington, DC :
Associations  for  Educational Communications and Technology (AECT), 1997 Arief  S.  Sadiman,  dkk., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta:  PT
RajaGrafindo Persada, 2006
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran ,
Jakarta:  PT.  Raja  Grafindo
Persada, 2002, Cet-3
Criswell,  E.L., The  design  of computer-based  instruction ,
New  York:    Macmilan Publishing Company, 1989
Dick,  W.,  Carey,  L.,  &  Carey,  J.O., The  systematic  design  of instruction  (5 th ed). New York: Longman, 2001 Gerlach,  V.S,  Ely,  D.P., Teaching and  media  a  systematic approach (2 nd ed) . Englewood Cliffs, New Jersey  :  Prentice  Hall  Inc, 1980 Hanafin,  M.  J.,  Peck, The  design development,  and  evaluation of  instructional  software . New  York  :  Macmillan Publishing Company, 1988 Heinich,  R.,  et  al., Instructional media  and  technology  for learning.Englewood Cliffts (4 th ed.) . New Jersey: Prentice-Hall,  Inc.,  A  Simon & Schuster Company, 1996 Kemp,  J.  E.  &  Dayton,  D.  K.,
Planning  and  producting
instructional  media  (4t h ed.) . New  York:  Harper  &  Row,
Publisher, Inc., 1985 Nana  Sudjana, Penilaian  Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya, 2002 Philips,  R., Multimedia:  A  practical guide for educational application . London : Stirling (USA) : Kogen Page, 1997
Rose,  Colin., K. U. A. S. A. I. Lebih Cepat. Di  terjemakan  oleh Syahrani  Femmy.  Bandung: Kaifa, 2002
Seels,  B.  B.,  &  Richey,  R.  C.,
Instructional  technology:  the definition  and  domain  of  the field . Washinton D.C.: Association  for  Educational Communication an Technology (AECT), 1994 Simonson,  M.R  &  Thompson,  A., Educational Computing Foundations .  New  York  : Macmillan Publish Company, 1994
Soenarto,  S.  &  Supriyadi  E.,
. Relevanci pengembangan CAI dalam pendidikan. Cakrawala  Pendidikan  (Juni 2002.Th XXI. No.2) , 2002 Walker.  D.  F.  &  Hess,  R.D., Instructional software: Principles  and  perspectives for  design  and  use. San Francisco: Wadwort Publishing Company, 1984