Minda Baharu,  Volume 3, No 2 Desember 2019 https://www.journal.unrika.ac.id/index.php/MNDBHRU
P-ISSN 2656-0631; E-ISSN 2614-5944 Hal. 121- 132

## UPAYA PENCEGAHAN PENGARUH GADGET PADA ANAK MELALUI KEGIATAN PENYULUHAN DAN SOSIALISASI DAMPAK GADGET KEPADA IBU-IBU KELURAHAN TANJUNG UMA
EFFORTS TO PREVENT THE INFLUENCE OF GADGETS IN CHILDREN THROUGH EVENTS AND SOCIALIZATION OF GADGET IMPACT TO THE MOTHERS OF TANJUNG
UMA
A. Yanizon 1 , Tamama Rofiqah 2 , Ramdani 3 123  ( Prodi BK FKIP Universitas Riau Kepulauan,)
1 Konselor.nizon@gmail.com , 2 Rofiqah87@gmail.com

## Abstrak
Pengabdian  masyarakat  ini  bertujuan  sebagaisalah  satu  upaya  dalam  meminimalisir  pengaruh  gadget dikalangan anak-anak dengan memberikan edukasi dampak penggunaan gadget kepada orang tua yaitu ibu.Hal ini disebabkan  karena  dewasa  ini,  peran  ayah dan ibu  dirumah  sudah  tidak  proporsional  lagi.Terkadang  ibu harus ikut bekerja dan juga mengurus rumah, sehingga tidak optimal dalam merawat anak-anak.Gadget adalah salah  satu  solusi  praktis  agar  anak  bisa  diam  adalah  anggapan  yang  salah  yang  masih  ada  sampai sekarang.Oleh karena itu, pentingnya edukasi terhadap ibu tentang dampak gadget ini harus terus di lakukan agar  mampu  mendampingi  anak  dalam  tumbuh  kembangnya . Berdasarkan  survey  di  Kelurahan  Tanjung  Uma yang  mayoritas  masyarakat  berprofesi  sebagai  nelayan,  diperoleh  data  bahwa  pengetahuan  tentang perkembangan  teknologi  berupa  gadget  masih  tergolong  rendah.Sebagian  membeli  karena  kebutuhan  untuk menelepon dan terlihat canggih.Mereka belum mengerti seluk beluk gadget dan fitur-fitur aplikasi yang ada di dalamnya.  Adapun  hasil  yang  diperoleh  dari  kegiatan  ini  adalah  peningkatan  pemahaman  ibu  dalam memahami periodesasi tumbuh kembang anak, dampak positif dan negative dari gadget dan optimalisasi peran ibu  di  rumah  diantaranya  menghargai  dan  mendengarkan  pendapat  anak,  kritis  dan  penuh  selidik  terhadap perilaku  anak,  memberi  nasehat  yang  lengkap  dan  menyeluruh  serta  memberi  peringatan  keras  jika  melihat kesalahan pada anak.
Kata Kunci : Sosialisasi Pengaruh Gadget, Dampak Gadget terhadap anak

## Abstract
This  community  service  aims  as  an  effort  to  minimize  the  influence  of  gadgets  among  children  by  providing education on the impact of using gadgets to parents, namely mothers. This is  because today, the role of father and mother at home is no longer proportional. Sometimes mothers have to come to work and also take care of the house, so it is not optimal in caring for children. Gadgets are one practical solution so that children can be quiet is the wrong assumption that still exists today. Therefore, the importance of education to mothers about the  impact  of this  gadget  must  continue  to  be  done  in  order to  be  able  to  assist  children  in  their  growth  and development.  Based  on  a  survey  in  Tanjung  Uma  Urban  Village  where  the  majority  of  people  work  as fishermen,  data  is  obtained  that  knowledge  about  technological  developments  in  the  form  of  gadgets  is  still relatively low. Some buy because of the need to call and look sophisticated. They do not understand the ins and outs  of  gadgets  and  application  features  in  it.  As  for  the  results  obtained  from  this  activity  are  increased understanding of the mother in understanding the growth and development period of the child, the positive and negative impacts of the gadget and optimizing the role of the mother at home including respecting and listening to  the  opinions  of  children,  critical  and  full  of  inquiry  towards  the  child's  behavior,  giving  full  and  complete advice thorough and give a stern warning when seeing mistakes in children
Keywords : Socialization of the Effects of Gadgets, the Impact of Gadget on Children
Minda Baharu,  Volume 3, No 2 Desember 2019 https://www.journal.unrika.ac.id/index.php/MNDBHRU
P-ISSN 2656-0631; E-ISSN 2614-5944
Hal. 121- 132

## PENDAHULUAN
Kelurahan  Tanjung  uma,  merupakan  wilayah  nelayan  pertama  dan  tertua  di  kota Batam. Kelurahan yang berhadapan langsung dengan Singapura ini memiliki landscape khas masyarakat  nelayan.  Rumah-rumah  kayu,  alat-alat  penangkap  ikan  yang  terjejer  disekitaran rumah  beserta  pompong(perahu  tradisional)  yang  sedang  merapat  bisa  kita  temui  disetiap sudut  Tanjung  Uma.Deretan  rumah  kayu  tersebut,  berjejer  acak  di  atas  birunya  air laut.Masyarakat  batam  menyebut  kampung-kampung  nelayan  tersebut  dengan  sebutan kampung  tua.Sebagian  besar  masyarakat  bermata  pencaharian  sebagai  nelayan.Menghadapi perkembangan  zaman  yang  semakin  canggih  dengan  ditandai  adanya  teknologi  berupa gadget,  juga  memberikan  warna  dan  pengaruh  pada  masyarakat  kelurahan  Tanjung Uma.Salah satunya adalah komunikasi melalui gadget.Setiap rumah memiliki lebih dari satu gadget bahkan anak-anak juga sudah ada yang memiliki gadget sendiri.
Gadget  adalah  sebuah  istilah  dalam  bahasa  Inggris  yang  mengartikan  sebuah  alat elektronik  kecil  dengan  berbagai  macam  fungsi  menurut  Osland  Effendi( dalam Wahyu, 2016). Gadget sendiri dapat berupa komputer atau laptop, tablet PC, dan juga telepon seluler atau  smartphone.    Gadget  pada  era  globalisasi  sangatlah  gampang  dijumpai,  sebab  hampir semua  kalangan  masyarakat  memiliki  gadget.Realitanya,  gadget  tidak  hanya  beredar  di kalangan remaja (usia 12-21 tahun) dan dewasa ataulanjut usia (usia 60 tahun keatas), tetapi juga beredar di kalangan anak-anak (usia 7-11 tahun) dan ironisnya lagi gadget bukan barang asing untuk anak (usia 3-6) tahun yang seharusnya belum layak menggunakan gadget.
Fenomena tersebut memang tidak lepas dari diberlakukannya pasar bebas dunia pada tahun 2008 yang dimana Indonesia termasuk dalam sasaran utama penjualan produk -produk elektronik  khususnya  teknologi  gadget.Gadget  yang  awalnya  hanya  mampu  dibeli  oleh seseorang  yang  berpenghasilan  tinggi,  sekarang  seseorang  yang  penghasilannya  pas-pasan pun  mampu  membeli  gadget  dengan  harga  murah  maupun  dengan  sistem  pembayaran berkala.Selain  itu  pula,  tak  jarang  sekarang  banyak  produsen-produsen  gadget  sengaja menjadikan anak-anak sebagai target pemasarannya.
Perilaku  anak  dalam  menggunakan  gadget  memiliki  dampak  positif  maupun  negatif. Dampak positif dari penggunaan gadget antara lain untuk memudahkan seorang anak dalam mengasah  kreativitas  dan  kecerdasan  anak.  Seperti  adanya  aplikasi  mewarnai,  belajar membaca,  dan  menulis  huruf  tentunya  memberikan  dampak positif bagi  perkembangan otak
Minda Baharu,  Volume 3, No 2 Desember 2019 https://www.journal.unrika.ac.id/index.php/MNDBHRU
P-ISSN 2656-0631; E-ISSN 2614-5944
Hal. 121- 132
anak.Anak-anak tidak memerlukan waktu dan tenaga yang lebih untuk belajar membaca dan menulis  di  buku  atau  kertas.  Anak-anak  juga  akan  lebih  bersemangat  untuk  belajar  karena aplikasi  semacam  ini  biasanya  dilengkapi  oleh  gambar-gambar  yang  menarik.  Selain  itu, kemampuan berimajinasi anak juga semakin terasah.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Tria  dan  Amy  (2016),  menyatakan bahwa gadget memiliki pengaruh yang positif terhadap personal sosial anak usia pra sekolah di  TKIT  Al  Mukmin,  hal  ini  disebabkan  karena  beberapa  hal  seperti  yang  diungkapkan beberapa orang tua wali murid antara lain:
1. Dari gadget anak dapat  mengikuti  pembelajaran  seperti  menghafal al  qur’an,  mengetahui kosakata bahasa inggris, dan lain-lain.
2. Anak merasa terbantu dalam membaca ataupun menghafal dari gadgetnya.
3. Gadget dapat dijadikan sebagai sarana hiburan bagi anak selagi dalam batasan  waktu yang tidak berlebihan.
4. Anak  dapat  memahami  perintah/bahasa  asing  yang  ada  dalam  gadget  dan  membuatnya terbiasa.
5. Kecerdasan  anak  terasah  saat  ia  dapat  menyelesaikan  suatu  tahapan  game  yang  lebih tinggi dari sebelumnya.
Salah  satu  yang  nampak  dari  pengaruh  positif  gadget  adalah  anak  lebih  cepat  dalam memahami  kosa  kata  terutama  dalam  bahasa  Inggris.  Menurut  Irfan  &  Aghata  (2018) permainan  tradisional  yang  dimodifikasi  juga  dapat  meningkatkan  kemampuan  kosa  kata anak yaitu melalui permainan tradisional Slep Dur yang berasal dari Jawa Barat. Begitu juga dengan  pengabdian  masyarakat  yang  dilakukan  oleh  Erwin  &  Sholehuddin  (2018)  dalam pengenalan  materi  dasar  bahasa  inggris  bagi  anak-anak  usia  dini  di  pulau  mecan,  pada pembelajarannya, tim menggunakan metode Group Discussion , artinya tim membagi peserta didik  menjadi  kelompok-kelompok  kecil  yang  mana  setiap  kelompok  dipandu  oleh    satu orang  tutor.  Selain  itu,  metode Demonstrasi dan Practice serta  metode Contextual Teachingand  Learning (CTL)  adalah  metode  yang  digunakan,  artinya  setiap  peserta  harus mengucapkan ulang apa yang diucapkan oleh tutor. Dalam proses pembelajaran materi Nouns ini,  terlihat  ada  sekitar  10  orang  peserta  yang  mencolok,  artinya  mereka  angat  berani  dan dapat  mengikuti  pembelajaran  dengan  cepat,  bahkan  terkadang  terjeadi  rebutan mengacungkan  tangan  dalam  menjawab  pertanyaan  dari  tutor  di  menit-menit  akhir pembelajara. Sedangkan terkait materi, para tutor menekankan pada kata benda yang mereka
Minda Baharu,  Volume 3, No 2 Desember 2019 https://www.journal.unrika.ac.id/index.php/MNDBHRU
kenal  secara  konkrit  atau  sering  mereka  jumpai,  sehingga  memudahkan  mereka  untuk mengingatnya, apalagi tutor  memberikan trik khusus dalam  mengingat terjemahan kosakata yaitu dengan metoe persamaan huruf.
Namun  demikian  penggunaan  gadget  juga  berdampak  negatif  yang  cukup  besar  bagi anak.dengan  adanya  kemudahan  dalam  mengakses  berbagai  media  infomasi  dan  teknologi, menyebabkan  anak-anak  menjadi  malas  bergerak  dan  beraktivitas.  Mereka  lebih  memilih duduk diam di depan gadget dan menikmati dunia yang ada di dalam gadget tersebut. Mereka lambat  laun  telah  melupakan  kesenangan  bermain  dengan  teman-teman  seumuran  mereka maupun  dengan  anggota-anggota  keluarganya.  Hal  itu  tentunya  akan  berdampak  buruk terhadap  kesehatan  maupun  perkembangan  tumbuh  anak.  Selain  itu,  terlalu  lama menghabiskan  waktu  di  depan  layar  gadget  membuat  interaksi  sosial  anak  juga  mengalami gangguan.  Sebagaimana  disampaikan  oleh  Ismanto  dan  Onibala  (2015)  bahwa  penggunaan gadget  dikalangan anak-anak semakin memprihatinkan  dan tentu memiliki dampak negatif terhadap tumbuh kembang. Terlihat jelas anak-anak lebih cepat beradaptasi dengan teknologi yang ada.  Sehingga anak-anak  sering terlena dengan kecanggihan  gadget   dengan  fitur-fitur yang  tersedia  di  dalamnya.  Anak-anak  yang  sering  menggunakan  gadget,  seringkali  lupa dengan  lingkungan  sekitarnya.  Mereka  lebih  memilih  bermain  menggunakan  gadget    dari pada  bermain  bersama  dengan  teman-teman  dilingkungan  sekitar  tempat  tinggalnya. Sehingga  interaksi  sosial  antara  anak  dengan  masyarakat,  lingkungan  sekitar    berkurang, bahkan semakin luntur.
Sesuai  dengan  hasil  seminar  pada  tanggal  25  September  2016  oleh  Suwarsi  ( dalam Puji, 2017) ada beberapa perilaku anak terkait dengan gadget ini yang harus diwaspadai guru maupun orang tua yaitu:
1. Ketika keasyikan dengan gadget anak jadi kehilangan minat dalam kegiatan lain.
2. Anak  tidak lagi suka bergaul atau bermain diluar rumah dengan teman sebaya.
3. Anak  cenderung  bersikap  membela  diri  dan  marah  ketika  ada  upaya  untuk  mengurangi atau menghentikan penggunaan games.
4. Anak berani berbohong atau mencuri-curi waktu untuk bermain gadget.
Perilaku-perilaku  tersebut  merupakan  tanda  bahwa  mereka  sedang  membutuhkan  bantuan dalam menghentikan aktifitasnya dengan kecanduan bermain gadget.
Menurut  para  pakar  pendidikan  Sebaiknya  seorang  anak  dikenalkan  pada  fungsi  dan cara  menggunakan  gadget  saat  berusia  enam  tahun.  Karena  di  usia  tersebut  perkembangan
Minda Baharu,  Volume 3, No 2 Desember 2019 https://www.journal.unrika.ac.id/index.php/MNDBHRU
P-ISSN 2656-0631; E-ISSN 2614-5944
Hal. 121- 132
otak anak meningkat hingga 95% dari otak orang dewasa. Sebab, jika mengenalkan gadget  di bawah usia enam tahun,  anak lebih banyak untuk bermainkarena anak tertarik dengan visual (gambar) dan suara yang beragam yang terdapat pada gadget (Maulida dalam Yusmi, 2015). Generasi penerus bangsa harus dididik lebih baik sejak dini karena pendidikan pada anak usia dini  akan  sangat  berpengaruh  besar  pada  kehidupan  anak  selanjutnya.  Pengenalan  budaya tradisional seperti permainan tradisional seringkali hanya didapatkan di sekolah saja, itu juga tidak  terlalu  luas  dan  mendalam.Kebanyakan  hanya  dikenalkan  lewat  gambar  atau  video, anak  tidak  secara  langsung  mengekspor  dirinya  dalam  bermain  (Widiawati  &  Sugiman, dalam Yusmi, 2015).
Pendampingan dialogis dari orang tua sangat diperlukan untuk meminimalisir anak dari pengaruh  negatif  penggunaan  gadget.Apabila  anak  sedang  menggunakan  gadget  orang  tua harus  mendampingi  anaknya,  mengarahkan  untuk  membuka  fitur-fitur  yang  sesuai  dengan tahap perkembanganya. Pendampingan yang dimaksud adalah orang tua tidak hanya melihat anaknya yang sedang bermain gadget, akan tetapi orang tua harus mampu menjadi guru bagi anaknya. Gadget  dijadikan  media untuk  menstimulasi anak.Misalnya,  fitur-fitur  yang  sesuai dengan anak (Permainan)  bisa  dikembangkan untuk bahan  diskusi  supaya anak tidak terlalu fokus  pada  gadgetnya,  dengan  penerapan  seperti  itu  anak  dilatih  untuk  tetap  berinteraksi dengan  lingkungan  sekitarnya.Apabila  anak  sudah  terlanjur  kecanduan  gadget  maka  bisa dilakukan pembiasaan positif dan stimulasi yang tepat (Fadilah dalam Yusmi, 2015).Di fase ini  semestinya  anak  banyak  berinteraksi  dengan  orang  lain  agar  dapat  menstimulasi pancaindranya.  Rasa  ingin  tahunya  sangat  besarMaka  yang  dia  butuhkan  adalah  orang  tua yang hangat  dan  penuh kasih sayang,  dan  saudara atau teman  yang kooperatif. Di  masa ini seyogyanya  anak  banyak  bermain  untuk  mengembangkan  gerak  motoriknya(Yee  Jin  Shin, 2014)
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan oleh timDosen Program Studi BK Unrika adalah salah satu upaya dalam meminimalisir  pengaruh gadget dikalangan anak- anak  dengan  memberikan  edukasi  dampak  penggunaan  gadget  kepada  orang  tua  yaitu  ibu. Karena  peran  sentral  di  rumah  dipegang  oleh  Ibu.Pengoptimalan  peran  ibu  dan  ayah  akan memberikan  dampak  positif  terhadap  perkembangan  anak  selanjutnya.  Hal  ini  disebabkan karena dewasa ini, peran ayah dan ibu dirumah sudah tidak proporsional lagi.Terkadang ibu harus  ikut  bekerja  dan  juga  mengurus  rumah,  sehingga  tidak  optimal  dalam  merawat  anak - anak.Gadget adalah salah satu solusi praktis agar anak bisa diam adalah anggapan yang salah
Minda Baharu,  Volume 3, No 2 Desember 2019 https://www.journal.unrika.ac.id/index.php/MNDBHRU
P-ISSN 2656-0631; E-ISSN 2614-5944
Hal. 121- 132
yang  masih  ada  sampai  sekarang.Oleh  karena  itu,  pentingnya  edukasi  terhadap  ibu  tentang dampak  gadget  ini  harus  terus  di  lakukan  agar  mampu  mendampingi  anak  dalam  tumbuh kembangnya.

## METODOLOGI
Kegiatan “upaya pencegahan pengaruh gadget pada anak melalui kegiatan penyuluhan dan  sosialisasi  dampak  gadgetkepada  ibu-ibu”dilaksanakan  pada  Bulan  Oktober  2019  di kelurahan  Tanjung  Uma  Kecamatan  Lubuk  Baja  Kota  Batam.Bentuk  kegiatan  merupakan sosialisasi dan penyuluhan.Penyampaian materi sosialisasi dan penyuluhan dilakukan dengan ceramah  dan  Tanya  jawab  dengan  warga.Materi  yang  disampaikan  yaitu  dampak  gadget terhadap  anak,  periodesasi  tumbuh  kembang  anak  sesuai  dengan  perkembangan  usianya, pendampingan  orang  tua  terhadap  anak  dalam  mengurangi  pengaruh  gadget  dan pengoptimalam  peran  ibu  sebagai  pendidikan  pertama  bagi  anak  di  rumah.  Adapun permasalahan mitra dan solusi yang diberikan dapat dilihat pada bagan berikut :
Figur 1. Bagan permasalahan mitra
HASIL DAN PEMBAHASAN
Permasalahan mitra
solusi
hasil Kecanduan gadget pada anak-anak Sosialisasi dan penyuluhan tentang dampak gadget terhadap orang tua 1. Peningkatan wawasan dan pengetahuan orang tua tentang gadget dan dampaknya 2. Pengoptimalan peran ibu dirumah sebagai
pendamping anak dalam tumbuh kembangnya 3. Peningkatan pengetahuan ibu dalam periodesasi tumbuh kembang anak sesuai usia
Minda Baharu,  Volume 3, No 2 Desember 2019 https://www.journal.unrika.ac.id/index.php/MNDBHRU
P-ISSN 2656-0631; E-ISSN 2614-5944
Hal. 121- 132
Kegiatan  pengabdian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  ceramah.  Tim memberikan materi melalui media visual dan dilanjutkan dengan tanya jawab antara peserta dan  narasumber.  Mengingat  mayoritas  masyarakat  kelurahan  Tanjung  Uma  berprofesi sebagai  nelayan,  ini  berarti  bahwa  pengetahuan  tentang  perkembangan  teknologi  berupa gadget  masih  tergolong  rendah.Sebagian  membeli  karena  kebutuhan  untuk  menelepon  dan terlihat  canggih.Mereka belum  mengerti  seluk beluk gadget  dan  fitur-fitur  aplikasi yang ada di  dalamnya.Ada  sebagian  kecil  yang  memang  sudah  mengerti  dan  mampu  menggunakan gadget dengan bijak. Adapun bentuk kegiatan pengabdian yang kami lakukan dapat diuraikan sebagai berikut :

## 1. Berkenalan dan menyampaikan maksud dan tujuan kegiatan dilaksanakan
Hal  pertama  yang  kami  lakukan  adalah  melakukan  perkenalan  untuk  menciptakan rapport terhadap ibu-ibu yang telah hadir untuk mengikuti kegiatan sosialisasi ini. Perkenalan dilakukan  dengan  singkat,  hangat  dan  terbuka  agar  apa  yang  disampaikan  oleh  kami  bisa diterima  dengan  baik  oleh  peserta.  Selanjutnya  menyampaikan  maksud  dan  tujuan  dari pelaksanaan  pengabdian  ini,  adalah  agar  para  ibu  memiliki  wawasan  dan  pengetahuan mengenai  dampak  gadget  terhadap  anak  baik  dampak  positif  maupun  dampak  negatifnya, supaya  anak  mampu  mengurangi  kebiasaan  bermain  gadget,  agar  anak  mampu  mengikuti periodesasi perkembangan  sesuai  dengan usianya dan agar Ibu  bisa memainkan  peran yang optimal dalam mendampingi tumbuh kembang anaknya.

## 2. Pemberian materi sosialisasi
Setelah berkenalan, selanjutnya pemberian materi kepada peserta. Pemberian materi juga diselingi  dengan  Tanya  jawab  agar  apa  yang  disampaikan  dapat  langsung  dipahami  oleh peserta.  Semua  peserta  antusias  mendengarkan  dan  bertanya.Pemberian  materi  ini  juga dihadiri  oleh  anak-anak  terutama  yang  sudah  memasuki  usia  sekolah  dasar  dan  menengah pertama.
Minda Baharu,  Volume 3, No 2 Desember 2019 https://www.journal.unrika.ac.id/index.php/MNDBHRU
P-ISSN 2656-0631; E-ISSN 2614-5944
Hal. 121- 132

## Figur 2. suasana pemberian materi tentang dampak gadget
Memasuki  tahun  2000  ke  atas,  kecanggihan  teknologi  sudah  mulai  dirasakan  oleh masyarakat.Keadaan  ini  tidak  bisa  dihindari  karena  sudah  memasuki  zamannya.Para  orang tua harus  memahami  bagaimana kondisi anak yang  hidup  dan lahir  di  masa ini atau dikenal dengan istilah anak millennial.Anak-anak yang hidup di zaman millenial adalah mereka yang dikenal  dengan  generasi  Z  dan  generasi  alfa.  Penelitian  Bencsik,  Csikos,  dan  Juhez  (dalam Yanuar, 2016) menunjukkan  masuknya  Generasi Z didalam kelompok generasi,  yang  dapat dilihat dalam tabel berikut:
Tabel 1 Perbedaan Generasi Tahun kelahiran Nama Generasi 1925-1946 Veteran Generation 1946-1960 Baby Boom generation 1960-1980 X generation 1980-1995 Y generation 1995-2010 Z generation 2010+ Alfa generation
Enam  kelompok  generasi  tersebut  memiliki  karakteristik  yang  berbeda -beda.Generasi paling muda yang baru memasuki angkatan kerja adalah generasi Z, disebut juga iGeneration atau  generasi  internet.  Generasi  Z  memiliki  kesamaan  dengan  generasi  Y,  tapi  generasi  Z mampu  mengaplikasikan  semua  kegiatan  dalam  satu  waktu  ( multi  tasking )    seperti: menjalankan  sosial  media  menggunakan  ponsel, browsing menggunakan  PC,  dan mendengarkan  musik  menggunakan  headset.  Apapun  yang  dilakukan  kebanyakan berhubungan  dengan  dunia  maya.Sejak  kecil  generasi  ini  sudah  mengenal  teknologi  dan akrab  dengan  gadget  canggih  yang  secara  tidak  langsung  berpengaruh  terhadap kepribadian.Forbes  Magazine  membuat  survei  tentang  generasi  Z  di  Amerika  Utara  dan Selatan,  di  Afrika,  di  Eropa,  di  Asia  dan  di  Timur  Tengah.49  ribu  anak-anak  ditanya  (Dill, dalam Yanuar, 2016).Atas  dasar  hasil itu dapat dikatakan  bahwa  generasi  Z adalah  generasi
Minda Baharu,  Volume 3, No 2 Desember 2019 https://www.journal.unrika.ac.id/index.php/MNDBHRU
P-ISSN 2656-0631; E-ISSN 2614-5944
Hal. 121- 132
global  pertama  yang  nyata.Teknologi  tinggi  dalam  darah  mereka,  mereka  telah  tumbuh  di lingkungan  yang  tidak  pasti  dan  kompleks  yang  menentukan  pandangan  mereka  tentang pekerjaan, belajar dan dunia.Mereka memiliki harapan yang berbeda di tempat kerja mereka, berorientasi  karir,  generasi  profesional  yang  ambisius,  memiliki  kemampuan  teknis-dan pengetahuan  bahasa  pada  tingkat  tinggi.Oleh  karena  itu,  mereka  tenagakerja  yang  sangat baik.Pengusaha  harus  mempersiapkan  untuk  terlibat  generasi  Z  karena  mereka  adalah karyawan yang efektif di era digital.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  dapat  dipahami  bahwa  anak-anak  yang  lahir  tahun 2000an  sudah  mengenal  terknologi.Tak  jarang  terlihat  fenomena  anak -anak  lebih  paham dalam  menggunakan  gadget  daripada  orangtuanya.Sebagaimana  yang  terjadi  di  masyarakat kelurahan  Tanjung  Uma.  Saat  di  tanyakan  kepada  ibu-ibu  tentang  fitur  dan  aplikasi  dalam gadget,  hanya  sebagian  yang  mampu  menjelaskan  dan  mengerti  cara  penggunaannya, termasuk dalam hal penggunaan media sosial seperti Whatshapp (WA), Facebook, Instagram, Tweeter.  Sebagian  besar  hanya  memahami  fungsi  smartphone  untuk  menelepon,  mengirim pesan  dan  panggilan  video.Selanjutnya  memiliki  akun  media  sosial  juga  sedikit,  mereka bahkan  tidak  memiliki  facebook,  WA,  instagram  dan  tweeter  sedangkan  anak  mereka memiliki semua akun media sosial, terutama facebook dan instagram.Aplikasi-aplikasi dalam gadget  yang  booming  seperti  tik  tok  pun  mereka  punya.Apalagi  dengan  permainan  online yang  sedang  marak.  Para  orang tua yang tidak  mengerti  berbagai  macam  game online akan tertinggal dengan anak mereka yang melek teknologi.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ridwan  (2015)  tentang  perilaku  kecanduan  siswa terhadap  aktifitas  bermain  game  online,  yang  meliputi  faktor-faktor  penyebab  kecanduan bermain  game  online,  mekanisme  psikologis  perilaku  kecanduan  game  online  dan  dampak sosial perilaku kecanduan bermain game online, menunjukkan hasil sebagai berikut :
1. Faktor-faktor penyebab kecanduan bermain game online pada subyek adalah:
a. Tersedianya fasilitas bermain game di rumah
b. Pengaruh lingkungan bermain game
c.  Adanya  keingintahuan  tentang  jenis  game  dan  keinginan  yang  besar  untuk memainkannya
2.  Aspek ketergantungan yang dirasakan oleh siswa dipengaruhi oleh beberapa faktor adalah faktor internal yaitu mekanisme psikologis perilaku kecanduan bermain game online:
a. Bermain game online sebagai tempat mencari kesenangan
Minda Baharu,  Volume 3, No 2 Desember 2019 https://www.journal.unrika.ac.id/index.php/MNDBHRU
P-ISSN 2656-0631; E-ISSN 2614-5944 Hal. 121- 132
b. Mendapatkan dunia baru dalam bermain game online
c.  Berbagai  luapan  emosi  dapat  dirasakan  sebagai  suatu  yang  menarik  dalam  bermain game online
3.  Dampak perilaku kecanduan bermain game online
a.  Negatif (1.kedua subyek menjadi anak yang susah untuk di suruh oleh orang tua ketika asik  bermain  game  2.  Jika  sedang  bermain  kedua  subyek  menjadi  lupa  waktu  3.MT pernah  bolos  untuk  pergi  bermain  game  online.4.  Kedua  subyek  menjadi  kurang bergaul  dengan  teman-temannya  dan  lebih  aktif  dengan  teman  dunia  maya  dalam bermain game online)
b. Positif (1.kedua subyek mendapatkan pengetahuan tentang teknologi dan internet yang lebih baik. 2. kedua subyek paham dan dapat mengerti serta mengartikan bahasa inggris yangterdapat pada game online dan internet.)

## 3. Evaluasi dan penutup kegiatan
Setelah materi selesai dilakukan, selanjutnya memberikan evaluasi terhadap peningkatan wawasan  dan pemahaman  peserta, terutama  para  ibu yang  memiliki anak  yang aktivitasnya menggunakan  gadget.Adapun  evaluasi  diberikan  dengan  meminta  umpan  balik  dari  para peserta berkaitan dengan materi yang telah disampaikan.Respon setiap peserta berbeda-beda, namun  secara  umum  mereka  merasakan  manfaat  setelah  mendapatkan  sosialisasi  dan penyuluhan  terhadap  pengaruh  gadget  ini.Pengetahuan  tentang  gadget  serta  pengaruh  dan dampaknya  terhadap  anak  memberikan  informasi  penting  terhadap  orang  tua.Kemudian terdapat beberapa hal yang bisa dilakukan oleh orang tua sebagai penanganan terhadap anak yang telah kecanduan bermain gadget, yaitu antara lain menurut Fera (2017) bahwa Al-Quran sebagai  pedoman  hidup  sudah  mencontohkan  beragam  model  komunikasi  interaktif  antara orang  tua  dan  anak  yang  memegang  prinsip  keseimbangan,  tidak  otoriter  tidak  pula permissive, antara lain :
1. Menghargai dan mendengarkan pendapat anak
2. Kritis dan penuh selidik terhadap perilaku anak
3. Memberi nasehat yang lengkap dan menyeluruh
4. Memberi peringatan keras jika melihat kesalahan pada anak
Minda Baharu,  Volume 3, No 2 Desember 2019 https://www.journal.unrika.ac.id/index.php/MNDBHRU
P-ISSN 2656-0631; E-ISSN 2614-5944 Hal. 121- 132

## KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  dari  kegiatan  ini  adalah  bahwa  tidak  semua  orang  tua  mengikuti perkembangan  dari  sebuah  tekhnologi  terutama  gadget,  karena  masih  ditemukan  orang  tua yang tidak tau cara menggunakan gadget dan berbagai aplikasi di dalamnya, dimana kondisi ini  berbanding  terbalik  dengan  anak  yang  sudah  paham  dengan  gadget.  Disamping  itu  juga pengetahuan  yang  diperoleh  orang  tua  setelah  kegiatan  ini  dapat  menjadi  bekal  dalam mengoptimalkan  perannya  dalam  keluarga.  Melihat  fenomena  gadget  yang  marak  maka diperlukan upaya penyuluhan secara berkelanjutan agar orang tua mampu mendampingi anak nya dalam tumbuh kembang sesuai usia tanpa pengaruh gadget.

## REFERENSI
Andriandi,  F.,  D.M,  (2017).Upaya  Mengatasi  Kecanduan  Anak  tergadap  Gawai  (Gadget) Melalui  Model  Komunikasi  Interaktif  Orang  Tua  dan  Anak  Berdasar  Al- Qur’an . Proceedings Ancoms Kopertais Wilayah IV Surabaya. Vol. 2 (2); 645-653
Ashari, E. & Shalehoddin, (2018).Pengenalan Materi Dasar Bahasa Inggris Bagi Anak-Anak Usia  Dini  Di  Pulau  Mecan,  Sekanak  Raya,  Belakang  Padang,  Batam . Minda  Baharu, Vol, 2 (1); 1-9
Chusna, P. A.(2017). Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak , Dinamika Penelitian, Media Komunikasi Sosial Keagamaan, Vol, 17 (2); 315-329.
Irfan & Aghata (2018).Peningkatan kosakata bahasa inggris Melalui permainan tradisional yang dimodifikasi . Jurnal Lensa Pendas, Vol, 3 (2);1-7.
Putra,  Y.S  (2016). Theoritical  Review :  Teori  Perbedaan  Generasi.  Among  Makarti,  Vol  9 (18); 123-134.
Syahran,  R  (2015).  Ketergantungan  Game  Online  dan  Penanganannya.Jurnal  Psikologi Pendidikan & Konseling. Vol, 1 (1); 84-92.
Tria & Amy (2016) Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Personal Sosial  Anak Usia Pra Sekolah Di Tkit Al Mukmin, Profesi. Vol 13 (2); 72-78.
Wahyu &Nurul  (2016)  Dampak Penggunaan Gadget Terhadap  Interksi Sosial Anak Usia 5- 6 Tahun. Jurnal PAUD Teratai. Vol 5 (3); 182-186.
Warusyah,  Y  (2015).  Pentingnya  “Pendampingan  Dialogis”  Orang  Tua  Dalam  Penggunaan Gadget    Pada  Anak  Usia  Dini,  Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  “Inovasi Pembelajaran  untuk  Pendidikan  Berkemajuan”  FKIP  Universitas  Muhammadiyah Ponorogo ; 130-138
Minda Baharu,  Volume 3, No 2 Desember 2019 https://www.journal.unrika.ac.id/index.php/MNDBHRU
Yee-Jin, S (2014) Mendidik Anak di Era Digital . Terj. Adji Annisa, Jakarta: Noura Books.
Yudi, I & Onibala, F (2015). Hubungan Penggunaan Gadget  Dengan Tingkat Prestasi Siswa Di Sma Negeri 9 Manad. Ejoural Keperawatan Vol 3 (2): 1-6.