## GAME KEBERSIHAN LINGKUNGAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE
Evren Jery Hutagaluh
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang evrenjeryh@gmail.com

## ABSTRAK
Pada  era  globalisasi  saat  ini  media  informasi  digital  sangat  mempunyai  peran  yang  sangat penting.Dengan  kemajuan  jaman  yang  sangat  pesat  ini  dan  perkembangan  teknologi  yang  sangat  pesat  ini  di butuhkan  cara  penyampaian  yangbarudanberimbas  positif  bagi  lingkungan  hidup  yang  lebih  baik  lagi  demi kelangsungan hidup yang lebih baik.Himbauan untuk selalu peduli pada lingkungan terutama terhadap kebersihan lingkungan  yang  bebas  dari  sampah  sejatinya  sudah  dilakukan  di  sekolah-sekolah,  pada  kampanye-kampanye, dan poster-poster untuk menyadarkan semua orang tentang pentingnya menjaga kebersihan lingkungan .Namun, semua itu dirasa masih kurang memberikan kesadaran pada masyarakat untuk selalu peduli terhadap lingkungan sekitar.Padahal,pada kenyataanya lingkungan yang bersih dan terbebas dari sampah akan meninimalisir timbulnya kuman-kuman penyakit yang dapat berakibat buruk terhadap kesehatan masyarakat sendiri.
Game  ini  bertujuan  untuk  memberi  edukasi  kepada  anak  usia  dini  melalui  media  game  yang menyenangkan dan menarik.Pada anak usia dini yang masih dalam masa pertumbuhan dan anak-anak juga suka bermain  game  maka di buatlah  game tentang  kebersihan lingkungan ini  yang  secara tidak langsung ada pesan yang terdapat pada game ini yang berisi tentang selalu menjaga kebersihan lingkungan.
Game tentang kebersihan lingkungan dengan menggunakan metode Finite State Machine ini mampu memberikan  pengetahuan  mengenai  pentingnya  menjaga  kebersihan  lingkungan  kepada  generasi  muda. Sedangkan    implementasi  metode  dirasa  telah  dapat  berjalan  dengan  baik  dalam  ini.Dengan  demikian, menggunakan    metode  FSM  pada  game  ini  dinilai  menjanjikan  untuk  meningkatkan  kecerdasan  buatan  serta kesulitan dalam game.
Kata Kunci : Stage ,Finite State Machine, Player, Enemy, bos stage, Level stage.

## 1. Pendahuluan
Pada  era  globalisasi  saat  ini  media informasi  digital  sangat  mempunyai  peran  yang sangat penting.Dengan kemajuan jaman yang sangat pesat  ini  dan  perkembangan  teknologi  yang  sangat pesat ini di butuhkan cara penyampaian yangbarudanberimbas positif bagi lingkungan hidup yang lebih baik lagi demi kelangsungan hidup yang lebih  baik.Himbauan  untuk  selalu  peduli  pada lingkungan terutama terhadap kebersihan lingkungan yang bebas dari sampah sejatinya sudah dilakukan  di  sekolah-sekolah,  pada  kampanye- kampanye,  dan  poster-poster  untuk  menyadarkan semua orang tentang pentingnya menjaga kebersihan  lingkungan  .Namun,  semua  itu  dirasa masih kurang memberikan kesadaran pada masyarakat untuk selalu peduli terhadap lingkungan sekitar.Padahal,pada  kenyataanya  lingkungan  yang bersih dan terbebas dari sampah akan meninimalisir timbulnya  kuman-kuman  penyakit  yang  dapat berakibat  buruk  terhadap  kesehatan  masyarakat sendiri.

## 1.1. Rumusan Masalah
Dari  latar  belakang  masalah  yang  telah diuraikan  di  atas  maka  dirumuskan  beberapa masalah sebagai berikut:
1.  Bagaimanakah  pembuatan  GameTentang
Kebersihan
Lingkungan dengan
menggunakan metode FSM?
2.   Berkembangnya penggunaan teknologi yang berdampak pada tingginya minat masyarakat terhadap game aplikatif  yang  mampu mengedukasi  sekaligus  mensosialisasikan pentingya peduli terhadap lingkungan.
3.   Bagaimana bentuk penyajian pesan game ini dengan benar?
1.2. Batasan Masalah
Untuk menjaga agar tidak saling berkembangnya  masalah  dan  keterbatasan  waktu yang  ada  maka  penulis  membatasi  permasalahan pada masalah sebagai berikut:
1. Sistem  game  yang  menggunakan  tampilan game 2D.
2. Game dirancang untuk single player.
3. Diperuntukan untuk anak umur 7-15 tahun.
4. Hanya  sampai  dengan  3  tingkat  level permainan.
5. Desain player,enemy,bos  level di  sesuaikan dengan background masing-masing stage.
1.3. Tujuan Tujuan  dari pembuatan game ini adalah :
1.  Dengan  adanya  pembuatan game ini  akan  di harapkan  menyadarkan  masyarakat  tentang kebersihan lingkungan.
2.  Untuk  memudahkan  penyampian  pesan  yang ada  di  dalam  game  ini  dengan  mudah  dan menarik..
3.  Menerapkan game ini  di  elemen  masyarakat untuk lebih menyadari kebersihan lingkungan dari usia dini dengan menyasar umur dari 7-10 tahun.
Untuk  itu  budaya  dalam  menjaga  kebersihan dan  peduli  akan  lingkungan  sekitar  haruslah ditanamkan  sejak  dini,  karena  pada  usia  dinilah pembentukan  karakter  pada  anak  dimulai.  Oleh sebab itu, pembentukan karakter yang sadar dan pro lingkungan  inilah  harus  di  bentuk  dan  ditanamkan pada anak-anak usia dini, agar kelak mereka dewasa selalu  sadar  akan  pentingnya  menjaga  kebersihan lingkungan.
Sosialisasi tentang peduli lingkungan kenyataannya  sudah  dilakukan  oleh  banyak kalangan  masyarakat  yang  berisi  himbauan  untuk menjaga  kebersihan lingkungan agar terhindar dari dampak-dampak  negative  dari  lingkungan  yang kotor.Sosialisasi pro lingkungan ini dapat dilakukan dengan  media  teknologi  yang  ada,  sepertiiklan  di televisidan  radio,  video-video  kampanye  sadar lingkungan, dandapat juga melalui game .
Tak  dapat  dipungkiri  bahwa  peran  teknologi multimedia  sekarang  sangat  berpengaruh  terhadap dunia,yaitu  salah  satunya  adalah game .Mulai  dari anak-anak  sampai  orang  dewasa  sekarang  sangat menyukai game .Sosialisasi peduliling kungan untuk selalu  menjaga kebersihan dapat dituangkan dalam sebuah game .Perancangan game ini  diharapkan dapat menjadi media sosialisasi untuk mengajarkan anak-anak  pentingnya  menjaga  lingkungan  agar tetap  bersih  dan  terhindar  dari  penyakit  yang disebabkan olehkuman-kuman dari lingkungan yang kotor.  Dengan  adanya game ini  diharapkan  anak- anak  dapat  mengerti  pentingnya  peduli  terhadap lingkungan yang bersih.

## 2.TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Game
Menurut Schell (2008) yang dikutip dari Elliot dan  Brian, game adalah  kegiatan  sukarela  yang dilakukan  dan  membentuk  suatu  sistem  terkontrol, dimana  ada  sebuah  kontes  kekuatan  yang  dibatasi oleh  aturan-aturan  untuk  menghasilkan  hasil  yang tidak  pasti  menang  atau  kalahnya[1]. Game sendiri memiliki beberapa karakteristik yang harus dimiliki yautu game dimainkan  dengan  kemauan  sendiri, game memiliki  tujuan, game memiliki  konflik  atau masalah, game memiliki  aturan, game dapat menghasilkan  kondisi  menang  atau  kalah, game bersifat  interaktif, game memiliki  tantangan, game dapat  meniciptakan  nilai  internal  didalam game itu
sendiri, game melibatkan player dan game adalah sistem formal yang tertutup.

## 2.2 GamePlay
Gameplay adalah  alur  sistem  dalam  sebuah game  yaitu  dimulai  dari  menu,  area  permainan, game over,  storyline, keberhasilan  misi,  kegagalan misi,  cara  bermain,  dan  sistem  lain  yangharus ditentukan. Gameplay harus dirancang dengan baik, agar gameplay mudah  untuk  dimainkan  dan  tidak menyulitkanpemain. Gameplay pada  game  ini berupa Best  Time yang  merupakan gameplay yang mempunyai  durasi  waktu  bermain  dan  semakin cepat  menyelesaikan  misi  pada  setiap  level  maka akan  semakin  tinggi  peringkat  waktu  yang  telah pemain capai[2].

## 2.3 Game Platformer
Game  platformer adalah  jenis game dengan gameplay berlari, melompat, berayun, berjalan, dan sebagainya dengan sudut pandang game menghadap samping (horisontal)[3]. Contoh dari jenis game ini adalah  Mario  Bross,  Rayman,  Kirby,  dan sebagainya.
2.4 Flowchart Menurut Krismiaji (2010), Bagan alir merupakan  teknik  analitis  yang  digunakan  untuk menjelaskan  aspek-aspek  sistem  informasi  secara jelas,  tepat  dan  logis[4].Bagan  alir  menggunakan serangkaian  simbol  standar  untuk  menguraikan prosedur pengolahan transaksi yang digunakan oleh sebuah  perusahaan,  sekaligus  menguraikan  aliran data dalam sebuah sistem (Pradana, 2017:02).Disini flowchart game  berfungsi  untuk  menjalaskan gambaran bagan alir game keberihan lingkungan ini dengan benar dan sesuai dengan alur-alur yang tepat di setiap prosesnya.
2.5 Pencemaran Lingkungan
Lingkungan merupakan tempat dimana seluruh makhluk hidup yang ada didunia ini hidup, tumbuh,  berkembang  biak  dan  mempertahankan
kelangsungan  hidupnya.  Karenanya  menjadi tempat  keberlangsungan  hidup  seluruh  makhluk yang  ada  dibumi,  maka  dari  itu  lingkungan haruslah dijaga kebersihannya[5].
Peduli akan kebersihan lingkungan terkesan sering dianggap  sepele  oleh  kebanyakan  orang.  Namun upaya pencegahan terhadap pencemaran lingkungan sudah tidak mungkin dilakukan karena lingkungan  yang sudah terlanjur tercermar.Faktor penyebab   terjadinya   pencemaran    lingkungan ini   umumnya adalah dari manusia itu sendiri yang tidak peduli dengan keadaan lingkungan.

## 3 . METODE
Ada  beberapa  definisi  mengenai  Finite  Statea Machine  (FSM)  atau  sering  juga  disebut  dengan Finite State Automata (FSA). 1.FSM didefenisikan sebagai perangkat komputasi yang memiliki input berupa string dan output yang merupakan satu dari dua nilai yang dapat di-accept dan reject (Rich : 2009).
2.Finite  Automata  adalah  model  matematika sistem dengan masukan dan keluaran diskrit. Sistem dapat berada di salah satu dari sejumlah berhingga konfigurasi internal disebut state (Hariyanto : 2004). 3.FSM  adalah  sebuah  metodologi  perancangan sistem  kontrol  yang  menggambarkan  tingkah  laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal  berikut:  State  (Keadaan),  Event  (kejadian)  dan action  (aksi).  Pada  satu  saat  dalam  periode  waktu yang  cukup  signifikan,  sistem  akan  berada  pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi  menuju  state  lain  jika  mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri. Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh  aksi  yang  dilakukan  oleh  sistem  ketika menanggapi  masukan  yang  terjadi.  Aksi  yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau  melibatkan  rangkaian  proses  yang  relative kompleks (Setiawan : 2006).
Gambar 3.1 Contoh diagram FSM
Diagram  tersebut  memperlihatkan  FSM dengan  dua  buah  state  dan  dua  buah  input  serta empat  buah  aksi  output  yang  berbeda  :  seperti
terlihat  pada  gambar,  ketika  sistem  mulai dihidupkan, sistem akan bertransisi menuju state0, pada  keadaan  ini  sistem  akan  menghasilkan Action1  jika  terjadi  masukan  Event0,  sedangkan jika terjadi Event1 maka Action2 akan dieksekusi kemudian  sistem  selanjutnya  bertransisi  ke keadaan State1 dan seterusnya.
Secara  formal  FSM  dinyatakan  oleh  5  tupel atau M=(Q, ∑, δ, S, F),
(Utdirartama, 2001) dimana:
Q = himpunan state/kedudukan ∑ = himpunan symbol input/masukan/abjad δ = fungsi transisi S = state awal/ kedudukan awal (initial state), S Q F = himpunan state akhir, F Q
FSM  terdiri  dari  dua  jenis,  yaitu  FSM  ber- output dan FSM tidak ber-output. FSM tidak ber- output digunakan untuk pengenalan bahasa dalam komputer,  dengan  input  yang  dimasukkan  akan diperoleh  apakah  input  tersebut  dikenal  oleh bahasa komputer atau tidak. Salah satu penggunaan FSM tidak ber-output adalah program compiler, yaitu program untuk memeriksa apakah perintah  yang  digunakan  pengguna  benar  atau salah.Sementara untuk FSM ber-output digunakan untuk  merancang  mesin  atau  sistem  (Zen,  2008). Dan  FSM  yang  akan  digunakan  dalam  penelitian ini adalah FSM ber-output, dan untuk selanjutnya akan dituliskan dengan FSM saja.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dan  pembahasan  skripsi  ini  adalah sebagai berikut
Gambar 4. 1.Tampilan awal main menu pada game.
Pada  tampilan  main  menu  di  atas  adalah tampilan  awal  ketika  membuka  game  yang  berisi button untuk memulai game dan untuk setting.
Gambar 4.2.Tampilan level selection Pada  tampilan  level  selection  di  atas pemain  akan  di  suguhkan  pemilihan  level  mulai dari level 1 sampai dengan level 3.Namun pemain tidak  akan  bisa  membuka  setiap  level  sebelum menyelesaikan misi pada level 1 dan seterusnya.Fungsi  dari  level  selection  ini  adalah ketika  pemain  sudah  menyelesaikan  misi  pada masing-masing  level  dan  ingin  membuat  catatan waktu yang lebih baik dari sebelumnya.
Gambar 4.3. Tampilan level 1 pada game Pada tampilan level 1 di atas pemain akan di suguhkan enemy atau musuh untuk menghambat menuju  bos  dari  level  1  ini.Tugas  dari  pemain adalah membersihkan karakter enemy yang berupa sampah  untuk  menuju  ke  bos  level  1  dan mengakhiri  permainan  di  level  1  ini.Di  dalam game  ini  sendiri  menanamkan  sistem  high  score berupa best time.
Gambar 4.4.Tampilan player menyerang enemy level 1 Pada  tampilan  di  atas  masih  berada  pada level  1,tampilan  di  atas  adalah  tampilan  ketika player menyerang enemy untuk  kemudian menyerang bos pada level 1 ini.
Gambar 4.5. Tampilan Bos level 1 Pada tampilan di atas adalah tampilan bos level  1  yaitu  kumpulan  dari  sampah  yang  sangat besar dan harus di musnahkan untuk menyelesaikan misi pada level 1 ini.
Gambar4. 6. Tampilan Level 2 Pada tampilan di atas adalah tampilan pada level 2 yang sudah berganti background dan enemy yang baru dan lebih menantang.
Gambar 4.6. Tampilan player menyerang enemy level 2 Pada gambar di atas adalah tampilan  yang sama  pada  tampilan  sebelumnya  yaitu player menyerang enemy yang membedakan adalah level kempuan enemy yang  semakin  meningkat,dan desain enemy. Setelah semua enemy pada level 2 ini sudah  musnah  semua  maka  akan  menuju  ke  bos level 2.
Pada tampilan di atas adalajh tampilan dari bos  pada  level  2  yang  harus  di  musnahkan  oleh player dengan  cepat  sehingga  dapat  mempunyai best time terbaik dalam permainan,selain itu pada bos level 2 ini kekuatan dari bos level 2 ini lebih sulit dan tangguh di bandingkan level sebelumnya sehingga  membutuhkan  pemain  yang  tekun  dan semangat.
Gambar4. 8. Tampilan level 3 Pada  gambar  di  atas  adalah  tampilan  dari level  3  sekaligus  level  akhir  dari  game ini,bacgroundya berupa perkotaan yang mempunyai  sampah  yang  banyak  dan  sampah berat,maka dari itu di buat di akhir level game.
Gambar4. 9.Tampilan player dan enemy pada level 3 Gaambar di atas adalah tampilan player dan enemy pada level 3 sekaligus level akhir game ini dan  desain enemy juga  di  gambarkan  dengan sampah perkotaan yang sering di jumpai.Misi dari level  ini  tetap  sama  dengan  level  1  dan  2  yaitu memusnahkan sampah yang ada di dalam game ini sehingga dapat menuju ke bos level 3.
Gambar 4.10. Tampilan bos level 3 Gambar di atas adalah tampilan bos level 3 sekaligus  bos  terakhir  yang  ada  pada  game ini.Tingkat  kesulitan  dan  ketangguhan  pada  bos game  level  3  ini  semakin  meningkat  sehinnga
pemain  harus  mempunyai  kesabaran  dan  trik tersendiri untuk memenangka game ini.
5 . KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
1.  Game tentang kebersihan lingkungan dengan menggunakan  metode Finite  State  Machine
ini mampu  memberikan  pengetahuan mengenai  pentingnya  menjaga  kebersihan lingkungan kepada generasi muda. 2.  Sedangkan implementasi metode dirasa telah dapat berjalan dengan baik dalam ini.Dengan demikian,  menggunakan   metode FSM pada game ini dinilai cukup baik untuk meningkatkan  kecerdasan  buatan  serta kesulitan dalam game. 3.  Media pembelajaran yang semakin berkembang diiringi dengan semakin berkembangnya teknologi yang semakin baik membuat media pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik.
5.2  Saran
1.  Game tentang kebersihan lingkungan dengan menggunakan  metode Finite  State  Machine ini  dapat  dikembangakan  dari  banyak sisi.Dari sisi penyampaian pengetahuan, level game lebih dikembangkan kembali,
keberagaman  serangan player,  enemy juga dapat  dikembangkan  dan  pengembangan sistem save game . 2.  Dari sisi teknologi kecerdasan buatan,alternative  tindakan enemy dapat diperbanyak.  Dari  sisi  tampilan  atau  desain visual,  lingkungan  dalam  game  dapat dilengkapi dengan objek-objek yang menunjukkan  keadaan  lingkungan  yang sebenarnya. Dan dari sisi gameplay, game ini dapat  dikembangkan  menjadi  dua  macam player yang  memiliki  ciri  khas  serangan berbeda, sehingga lebih menarik.
3.  Perkembangan  teknologi  yang  semakin berkembang  pesat  juga  akan  berpengaruh dengan  perkembangan  tampilan GAME dan level game lebih bagus dan lebih menarik lagi dengan tampilan 3 dimensi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Hardiansyah , Dwi Novri, dan Martin
Purnansyah, Yoannita. 2015. Rancang Bangun
Game  Edukatif   Petualangan  Rumah  Adat
Indonesia.   [Online]
[2] Haryanto,  Hanny  Agen  Cerdas  Kompetitif Berbasis  Finite  State  Machine  dalam Game Pembelajaran untuk Anak, Semarang, 2014 .
[3] Henry, Samuel. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta : PT Gramedia Pustaka utama
[4] Nurhayati,  Nunung  (2013).  Pencemaran Lingkungan. Bandung: Yrama Widya
[5] Sundoro, Radias. 2014. Implementasi Metode Finite State Machine Pada Sistem Pendukung
Keputusan  Penentuan  Jenis  Pondasi  Dengan Simulasi  Alternatif  Berbasis  3D.  Bengkulu  : Universitas Bengkulu
[6] Wardhana, Mitra Istiar., dkk, 2013. Kecerdasan Buatan dalam  Game  untuk Merespon              Emosi  dari  Teks  Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy.
[Onlie] Tersedia: digilib.its.ac.id/public/ITS-Master10482- Paper.pd