## TEKNODIKA
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Role Playing Game Education Sebagai Bentuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran Matematika
Arizal Fadli 4 , Suharno 5 , Ahmad Arif Musadad 6 tp10.32.arizal.fadli@gmail.com
Abstract: The purpose of this research is to determine the effectiveness of the application of interactive learning media based on role playing educational game in Mathematics for Class VII student learning outcomes MTS Negeri Kawunganten compared with conventional learning applied at  the  school.  The  method  used  in  this  research  is  the  method  of  Research  and Development study with sample class VII C and class VII D in MTS Negeri Kawunganten. The research design used is ADDIE. Based on the results of t-test analysis of the differences in the two averages the study, showed that the obtained t-test = 3.775 while t -table = 2.033. Because t-test > t-table then H 0 is rejected, which means that the average class experiment better  than  the  control  class  that  student  learning  outcomes  are  given  learning  by  using interactive learning media better than the learning outcomes through conventional learning model, with the word else, it proves that the media based interactive learning role playing educational game effectively to improve student learning outcomes in mathematics class VII in MTS Negeri Kawunganten..
Keywords: Mathematics, Learning Media, Role Play Game
4 Mahasiswa Magister Teknologi Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta
5 Dosen Universitas Sebelas Maret Surakarta
6 Dosen Universitas Sebelas Maret Surakarta

## TEKNODIKA

## PENDAHULUAN
ada  zaman  sekarang  perkembangan  teknologi  sudah  menjadi  hal  yang  wajar  bagi  masyarakat pada umumnya. Perkembangan teknologi yang begitu pesat memberi manfaat yang besar bagi masyarakat  karena  sudah  masuk  dalam  segala  aspek  bidang  tak  terkecuali  dalam  bidang pendidikan.  Hal  ini  dapat  dilihat  dalam  sarana  dan  prasarana  yang  memanfaatan  teknologi  didalam pembelajaran kelas.
Dengan adanya kemajuan teknologi tentunya guru dituntut untuk selalu siap dan sigap mengikuti perkembangan  agar  siswa  dapat  menyerap  pembelajaran  dengan  lebih  baik  dan  mudah  sehingga pembelajaran  akan  menjadi  lebih  efektif.  Menurut  Sinambela  (2006),  pembelajaran  dikatakan  efektif apabila mencapai sasaran yang diinginkan, baik dari segi tujuan pembelajaran maupun prestasi siswa yang  maksimal.  Pembelajaran  efektif  seperti  ini  akan  sangat  membantu  dalam  pembelajaran  yang membutuhkan penalaran yang lebih seperti pembelajaran matematika.
Menurut  Pitadjeng  (2015)  kebanyakan  siswa  menganggap  bahwa  matematika  sulit  dipelajari yang  mengakibatkan  ketakutan  dan  ketidak  sukaan  belajar  matematika.  Pada  hal  Matematika merupakan  mata  pelajaran  pokok  dan  ilmu  dasar  yang  harus  dikuasai  siswa.  Dengan  demikian Matematika  harus  ditanamkan  secara  mendalam  kepada  siswa.  Setelah  dilakukan  observasi  dan analisis  kebutuhan  pembelajaran  matematik  di  MTS  N  Kawunganten  yang  dilakukan  peneliti,  dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran matematika disana masih menggunakan metode pembelajaran konvensional  seperti  ceramah,  dan  diskusi  yang  kurang  diminati  pesertadidik  dikarena  ketersediaan bahan ajar seperti media pembelajaran yang  masih sangat terbatas. Keterbatasan bahan ajar seperti inilah  yang  membuat  pembelajaran  matematika  menjadi  kurang  memotivasi  dan  menyenangkan  bagi pesertadidik  sehingga  pembelajaran  menjadi  kurang  efektif  dan  manjadi  sulit  diterima.  agar pembelajaran matematika Matematika tidak selalu dianggap pelajaran yang sulit maka guru harus dapat mengembangkan  bahan  ajar  yang  dapat  membantu  peserta  didik  merasa  mudah  dalam  mempelajari Matematika.
Penggunaan media dalam pembelajaran Matematika seharusnya dapat membatu meningkatkan minat  dan  motivasi  serta  efektivitas  proses  pembelajaran  pesertadidik  dalam  memahami  materi pembelajaran sebab media pembelajaran memiliki fungsi edukatif (Kustiono, 2010). Selain itu, menurut Arif  (2017)  mengatakan  bahwa  Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  juga akan  memberi  kontribusi  terhadap  pengoptimalan  pencapaian  tujuan  pembelajaran.  Pengertian  dari media  pembelajaran  sendiri  merupakan  setiap  orang  atau,  bahan  alat,  atau  peristiwa  yang  dapat menciptakan  kondisi  yang  memungkinkan  pembelajaran  menerima  penegetahuan  dan  sikap  (Anitah, 2014).  Pembelajaran  berbasis  media  pembelajaran  menempatkan  pesertadidik  untuk  berinteraksi langsung  dengan  materi  pembelajaran  sesuai  dengan  kemampuan  dan  minat  pesertadidik  (Arsyad, 2013).  Sehingga  dapat  meningkatkan  dan  mengarahkan  perhatian  anak  yang  dapat  menimbulkan motivasi dan hasil belajar yang lebih baik.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas  maka  peneliti  bermaksud  untuk  mengetahui  keefektifan penerapan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  role  play  game  education  pada  mata  pelajaran Matematika MTS N Kawunganten. karena hasil belajar peserta didik pembelajaran Matematika MTS N Kawunganten.  belum  maksimal  yang  disebabkan  oleh  kualitas  pembelajaran  Matematika  MTS  N Kawunganten  belum  maksimal  dan  kurang  efektif  baik  dalam  penyampaian  materi  maupun  dalam menarik perhatian paserta didik untuk mempelajari pembelajaran matematika. Selain itu mata pelajaran
P

## TEKNODIKA
Matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  sulit  dipahami  sehingga  peneliti  perlu  melaksanakan penelitian.

## METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  ini,  metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  Research  and  Development, menurut Sugiono (2013) penelitian pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Sedangkan model pembelajaran yang digunakan adalah menggunakan lima tahapan multimedia yang  dikemukakan  oleh  Januszewski  &  Molenda  (2008)  yaitu  Analisis,  Desain,  Pengembangan, Implementasi  dan  Penilaian.  Model  pengembangan  tersebut  merupakan  model  pengembangan  yang juga dikenal dengan model ADDIE.
Tahapan pertama dari model ADDIE adalah tahap analisis, tahap ini merupakan kegiatan analisis atau  tahapan  pengkajian.  Analisis  kebutuhan  merupakan  kegiatan  ilmiah  yang  melibatkan  berbagai teknik pengumpulan data dari berbagai sumber informasi untuk mengetahui kesenjangan (gap) antara keadaan  yang  seharusnya  terjadi  (ideal)  dengan  keadaan  yang  senyatanya  terjadi  (reality).  Apabila kesenjangan  tersebut  dianggap  sebagai  suatu  masalah  yang  memerlukan  pemecahan  maka kesenjangan tersebut dianggap sebagai suatu kebutuhan (needs). Tahapan kedua dari model ADDIE adalah tahap desain, tahap ini merupakan perancangan media berdasarkan hasil dari peremasalahan pada  tahap  pertama  (analisis).  Tahap  desain  meliputi  tiga  tahap  yaitu  penyusunan  GBIM  &  jabaran materi,  pembuatan  diagram  alur  dan  storyboard.  Tahapan  ketiga  dari  model  ADDIE  adalah  tahap pengembangan, Pada tahap ini mengembangkan multimedia sesuai dengan desain yang telah dibuat meliputi; (1) persiapan, (2) produksi, (3) pengujian produk. Tahapan keempat dari model ADDIE adalah tahap  implementasi,  Tahap  ini  dilakukan  untuk  menguji  multimedia  ini  oleh  pengguna  di  lapangan. Dalam  penelitian  ini  tahapan  yang  dilalui  meliputi;  (1)  uji  coba  kelompok  kecil,  (2)  uji coba  kelompok besar, (3) implementasi dalam pembelajaran. Tahapan kelima dari model ADDIE adalah tahap penilaian atau  evaluasi,  tahap  ini  Evaluasi  dapat  didefinisikan  sebagai  sebuah  proses  yang  dilakukan  untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran yang sudah dikembangkan
Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE (2008)
Teknik pengumpulan data menggunakan hasil wawancara, observasi lapangan, angket, dan tes hasil belajar.

## TEKNODIKA

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan media pembelajaran berbasis role play game education yang telah dilaksanakan oleh  peneliti  menggunakan  acuan  model  pengembangan  produk  ADDIE.  Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran berbasis role play game education

## Tahap Analisis
Tahap  ini  Pengembangan  media  pembelajaran  kearsipan  digital  diawali  dengan  analisis kebutuhan yang merupakan langkah pertama dalam melakukan pengembangan terhadap suatu media atau  produk.  Tahap  analisis  kebutuhan  merupakan  dasar  dalam  membuat  suatu  media.  Tujuan dilakukannya  analisis  kebutuhan  adalah  untuk  mendapatkan  data  pendukung  pengembangan  media yang  dihasilkan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  media.  Uji  coba  penelitian  dan  pengembangan dilaksanakan di MTS N Kawunganten. Dengan menggunakan kelas VII A sebagai kelas uji coba dan kelas VII C sebahai Kelas.
Pada  fase  analisis  kebutuhan  berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  dapat  disimpulkan bahwa  guru  masih  menggunakan  metode  pembelajaran  yang  kurang  diminati  dan  disukai  oleh pesertadidik  yang  disebabkan  kekurangan  bahan  ajar  seperti  media  pembelajran  berbasis  game edukasi.  Guru  juga  mengalami  kesulitan  dalam  membuat  media  pembelajaran  sehingga  dalam memberikan  contoh  visual  kepada  siswa  masih  kurang  maksimal.  Oleh  karena  itu  perlu  adanya pengembangan  media  pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  materi  pembelajaran  Matematika  di MTS  N  Kawunganten.  Hal  ini  didukung  dengan  sarana  dan  prasarana  yang  memadai  seperti  LCD Proyektor, laptop atau komputer yang dapat dimanfaatkan dengan mudah dalam pembelajaran. Media ini  bisa  digunakan  untuk  media  pembelajaran  secara  mandiri  oleh  siswa,  diharapkan  dengan pengembangan media pembelajaran berbasis role play game education siswa dapat menguasai materi dengan baik dan dapat memiliki motivasi lebih dalam belajar sehingga hasil belajar dapat meningkat.

## Tahap Desain
Setelah  mendapatkan  data  dari  tahap  analisis.  Pada  tahap  ini,  berdasarkan  hasil  analisis kebutuhan media yang diberikan kepada siswa dan guru, peneliti mulai merancang desain materi dan tujuan pembelajaran yang akan menjadi bahan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran matematika kelas 7 semester genap materi Aritmatika. Hasil  dari tahap desian ini adalah sebuah materi pembelajaran, tujan pembelajaran, dan silabus yang digunakan untuk pembuatan media.

## Tahap Pengembangan
Setelah  tahap  desain  selesai,  pada  tahap  ini  peneliti  membuat storyboard ,  naskah  media  lalu selanjutnya  diteruskan  dengan  pembangunan  media  pembelajaran  berbasis  game.  media dikembangkan yang harus mengacu pada desain dari tujuan pembelajaran yang telah dibuat.

## TEKNODIKA

## Gambar 2. Desain Storyboard Game Edukasi
Gambar 3. Judul dan Sinopsis Progam

## TEKNODIKA

## Gambar 4. Naskah Progam
Gambar 5 Tampilan Menu Utama Game
Gambar 6. Tampilan Petunjuk Penggunaan Game Edukasi

## TEKNODIKA
Gambar 7. Tampilan Game Edukasi pada saat Cerita Menjawab Soal di Ruang Kelas

## Tahap Implementasi
Pada tahap ini, adalah media pembelajaran berbasis game edukasi yang sedang dikembangkan di  uji  cobakan  kepada  sekelompok  siswa.  untuk  mengetahui  dan  mendapatkan  tanggapan  apakah media tersebut sudah sesuai dengan rancangan atau masih ada yang perlu diperbaiki.

## Tahap Evaluasi
Tahap  ini  merupakan  tahap  akhir,  dimana  media  pembelajaran  berbasis  game  edukasi  yang sudah  dikembangkan  diujikan  kepada  para  ahli  dan  pakar.  Pada  penelitian  ini  untuk  menguji  apakah media ini layak atau tidak untuk digunakan menggunakan beberapa ahli dua ahli media dan satu ahli materi  yang  dimana  para  ahli  ini  sudah  ekspert  dimasing-masing  bidangnya.  Jika  penilaian  dari  para ahli kurang maka akan direvisi dan diperbaiki lagi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media pembelajaran berbasis Role play game education model pengembangan yang digunakan adalah  model  pengembangan  produk  pembelajaran  ADDIE,  Januszewski  and  Molenda  (2008:  108) yaitu  Analisis,  Desain,  Pengembangan,  Implementasi  dan  Penilaian.  Pada  tahap  pertama  adalah analisis yang terdiri dari dua tahap yaitu studi pustaka dan analisis kebutuhan.
Pada  tahap  pertama  peneliti  melakukan  analisis  mengenai  permasalahan  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis role  play  game  education ,  yaitu  dengan  cara melakukan observasi dan wawancara dengan guru mata pelajaran Matematika.  Setelah menemukan permasalahan-permasalahan  yang  ditemukan  di  lapangan  maka  selanjutnya  peneliti  merumuskan tujuan dari pengembangan media pembelajaran role play game education . Berdasarkan hasil dari studi lapangan dan tahap analisis di ketahui permasalahan bahwa pembelajaran matematika guru di MTS N Kawunganten  masih  menggunakan  metode  pembelajaran  konvensional  seperti  ceramah,  dan  diskusi yang kurang diminati pesertadidik dikarena ketersediaan bahan ajar seperti media pembelajaran yang masih sangat terbatas. Keterbatasan bahan ajar seperti inilah yang membuat pembelajaran matematika menjadi  kurang  memotivasi  dan  menyenangkan  bagi  pesertadidik  sehingga  pembelajaran  menjadi kurang efektif dan manjadi sulit diterima.
Setanjutnya pada tahap kedua  merupakan tahap desain dimana dari permasalahan yang telah didapat. peneliti lalu merubah menjadi materi dan tujuan belajar serta silabus pembelajaran. Diketahui dari  hasil  pengolahan  didapatkan  bahwa  materi  matematika  yang  akan  digunakan  sebagai  materi pengembangan  media  pembelajaran  berbasis role  play  games  education adalah  Aritmatikasosial

## TEKNODIKA
dengan kopetensi inti: Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.  Sedangkan  kopetensi  dasar:  Menggunakan  konsep  aljabar  dalam  menyelesaikan  masalah aritmatika  sosial  sederhana.  Setelah  itu  dibuatlah storyboard sebagai  konsep  dasar  dari  jalan  cerita yang akan digunakan dalam pengembangan game edukasi.
Pada  tahap  ketiga,  merupakan  tahap  pengembangan.  Pada  tahap  ini  peneliti  menyusun  dan mengembangkan  sebuah  sinopsis, storyboard, dan  naskah  media  pembelajaran  berdasarkan  materi dan  tujuan  pembelajaran  yang  telah  dibuat.  Dalam  proses  penyusunan  peneliti  berkonsultasi  kepada ahli media dan ahli materi untuk menentukan arah jalan cerita. Sehingga madia pembelajaran berbasis game edukasi tidak keluar dari konteks pembelajaran. Setelah sinopsis, storyboard dan naskah media pembelajaran  sudah  jadi,  pada  tahap  ini  peneliti  akan  langsung  melanjutkan  pembuatan  media pembelajaran  menggunakan  aplikasi RPG  Maker  MV untuk  membuat  game  pembelajaran  sesuai dengan  rancangan  yang  telah  dibuat.  Aplikasi RPG  Maker  MV dipilih  karena  kemudahannya  dalam dioperasikan,  program  ini  telah  menyediakan  tileset  untuk  membuat  peta,  bahasa  pemrogaman  yang sederhana,  dan  sistem  pertarungan.  pada  versi  PC  RPG  maker  dapat  membuat  tileset  dan  karakter baru,  serta  dapat  menambahkan  gambar-gambar  baru  untuk  membuat  game  RPG  sendiri.  Menurut Seno (2013, p:09) RPG Maker merupakan sebuah program dikhususkan untuk membuat game RPG
Pada tahap keempat, merupakan tahap implementasi. Dimana media yang sudah jadi dirancang, selanjutnya akan diuji cobakan kepada kelompok uji coba pesertadidik guna mendapat respon apakah media yang dibuat sudah sesuai apatau masih ada yang perlu diperbaiki.
Tabel 1. Hasil Analsis Uji coba Produk Variabel % Rata-Rata  Kategori Aspek Program 80,4 83,71 Baik Tampilan Program 93,3 Kualitas Teknis dan Keefektifan Program 77,4
Dari  hasil  uji  coba  diketahui  bahwa  para  pesertadidik  menanggapi  bahwa  media  pembelajaran berbasis role  play  game  education dinilai  dari  aspek  program,  tampilan  program  dan  Kualitas  Teknis dan  Keefektifan  Program  dapat  dikategorikan  baik.  Sehingga  layak  digunakan  untuk  pembelajaran matematika.
Tahap  kelima,  merupakan  tahap  evaluasi.  Tahap  ini  merupakan  tahap  terakhir  dimana  media pembelajaran  yang  sudah  dibuat  dan  dikembangkan  diuji  kepada  ahli  media,  ahli  materi  dan pesertadidik. Penilaian ini dilakukan dengan cara memberikan angket kepada ahli media dan ahli materi lalu dianalisis secara deskriptif. Sedangkan kepada pesertadidik diberi tes lalu dianalisis menggunakan uji-t.
Dari  hasil  penilaian  oleh  ahli  media  terhadap  media  pembelajaran  berbasis role  play  game education yang  dikembangkan  oleh  peneliti.  Dilihat  dari  Aspek  Kemudahan  Program  rata-rata presentase yang didapat dari ahli media sebesar 86,7% dapat dikategorikan sangat baik karena media

## TEKNODIKA
pembelajaran  dalam  pengoperasisaannya  sudah  memberikan  Kemudahan  penggunaan  program  dan Kemudahan dalam pengoprasian program.
Berdasarkan  aspek  kandungan  kognisi  rata-rata  presentase  yang  didapat  dari  penilaian  ahli media adalah 92,5% dapat dikategorikan sangat baik. Karena media pembelajaran yang dikembangkan dinilai memudahkan dalam penyampaian Isi materi pembelajaran serta antara kesesuaian Isi program dengan tujuan pembelajaran selaras.
Bedasarkan  aspek  presentasi  informasi  rata-rata  presentase  yang  didapat  dari  penilaian  ahli media adalah 100%, dapat dikategorikan sangat baik. Karena media pembelajaran yang dikembangkan dinilai memiliki kebermafaatan program untuk membantu pesertadidik dalam memotivasi dan mengingat materi  yang  dipelajari,  serta  kebermanfaatan  evalusi  dalam  program  game  edukasi  dinilai  sudah memenuhi kebutuhan pesertadidik.
Bedasarkan  aspek  integrasi  media  rata-rata  presentase  yang  didapat  dari  penilaian  ahli  media adalah  100%,  dapat  dikategorikan  sangat  baik.  Karena  media  pembelajaran  yang  dikembangkan mempunyai  kebermafaatan  dalam  membantu  guru  dan  pesertadidik.  Bedasarkan  aspek  artistik  dan estetika rata-rata presentase yang didapat dari penilaian ahli media adalah 96,7%, dapat dikategorikan sangat  baik.  Karena  kesesuaian  antara  tampilan  program  dengan  pembelajaran  baik  tampilan  visual maupun audio visual dinilai pas dan bagus Bedasarkan aspek Fungsi Keseluruhan rata-rata presentase yang  didapat  dari  penilaian  ahli  media  adalah  90%,  dapat  dikategorikan  sangat  baik.  Karena  fungsi keseluruhan program media dalam pembelajaran dinilai baik dan dapat membantu pesertadidik dalam pembelajaran.
Berdasarkan hasil olahan data ahli media, dilihat dari 6 aspek yang dinilai dan divalidasi maka diperoleh  rata-rata hasil olahan sebesar 94,3% sehingga dikategorikan sangat  baik dan sangat layak untuk  digunakan  kepada  pesertadidik  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  matematika  pada materi  Aritmatikasosial.  Selanjutnyan  dari  hasil  penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  terhadap media  pembelajaran  berbasis role  play  game  education yang  dikembangkan  oleh  peneliti.  Dinilai berdasarkan dari aspek kandungan kognisi rata-rata presentase yang didapat dari penilaian ahli materi adalah  93,3%  dapat  dikategorikan  sangat  baik.  Karena  materi  yang  terkandung  didalam  media pembeljaran dinilai memudahkan dalam penyampaian Isi materi pembelajaran serta antara kesesuaian Isi  program  dengan  tujuan  pembelajaran  selaras.    Berdasarkan  dari  aspek  Keterkaitan  Kompetensi Dasar  rata-rata  presentase  yang  didapat  dari  penilaian  ahli  materi  adalah  93%  dapat  dikategorikan sangat baik. Karena materi dan jalan cerita yang terdapat dalam media pembelajaran sesuai dengan kopetensi  dasar  dari  materi  aritmatika  sosial.  Berdasarkan  dari  aspek  Akurasi  Materi  rata-rata presentase yang didapat dari penilaian ahli materi adalah 93% dapat dikategorikan sangat baik. Karena materi yang terdapat dalam media pembelajaran sudah mencakup isi pokok dari materi pembelajaran aritmatikasosial.  Berdasarkan  dari  aspek  Penyajian  Pembelajaran  rata-rata  presentase  yang  didapat dari penilaian ahli materi adalah 90% dapat dikategorikan sangat baik. Karena dalam menyajikan materi pembelajaran media pembelajaran yang dibuat dapat menampilkan materi secara baik sehingga materi dapat diterima dengan mudah dan tidak membuat multitafsir.
Berdasarkan  dari  aspek  Komunikatif  dan  Interaktif  rata-rata  presentase  yang  didapat  dari penilaian  ahli  materi  adalah  100%  dapat  dikategorikan  sangat  baik.  Karena  isi  materi  didalam  media dinilai dapat memberikan interaksi kepada  pesertadidik untuk mempermudah memahami materi serta memotivasi  pesertadidik  untuk  terus  belajar  tanpa  merasa  jenuh.  Berdasarkan  dari  aspek  Aspek Bahasa rata-rata presentase yang didapat dari penilaian ahli materi adalah 100% dapat dikategorikan

## TEKNODIKA
sangat baik. Karena bahasa yang diguinakan media pembelajaran dalam menyampaikan materi julas dan  tidak  menimbulkan  kebingungan  sehingga  dapat  memudahkan  pesertadidik  dalam  memahami materi pembelajaran.  Berdasarkan hasil olahan data ahli materi, dilihat dari 6 aspek yang dinilai dan divalidasi  maka  diperoleh  rata-rata  hasil  olahan  sebesar  94,77%  sehingga  dikategorikan  sangat  baik dan  sangat  layak  untuk  digunakan  kepada  pesertadidik  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran matematika pada materi Aritmatikasosial.
Selanjutnya Untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap siswa peneliti melakukan analisis dengan menggunakan uji-t yang diberikan kepada kelas kontrol dan kelas  eksperimen.  Pengambilan  data  dilakukan  dengan  cara  dua  tahap,  tahap  pretest  yaitu  sebelum diberi perlakuan dan setelah diberi perlakuan yaitu posttest.  Berdasarkan hasil pretest yang dilakukan peneliti melakukan uji normalitas terhadap data awal (pretest) diperoleh bahwa kelas eksperimen dan kelas  kontrol  berdistribusi  normal.  Setelah  itu  dilakukan  uji  homogenitas  untuk  mengetahui  apakah populasi memiliki varians yang sama atau tidak, Hasilnya Uji-F menunjukkan bahwa populasi memiliki varians  yang  sama  (homogen).  Karena  data  pretest  menunjukkan  normal  dan  homogen,  maka dilanjutkan dengan Uji-t untuk mengetahui apakah sampel penelitian memiliki perbedaan kemampuan awal yang signifikan atau tidak. Hasil Uji-t menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan kemampuan awal yang signifikan diantara ketiga kelas yang dijadikan sampel penelitian. Dari semua uji yang telah dilakukan  tersebut  menunjukkan  bahwa  kedua  kelas  sampel  penelitian  memiliki  kondisi  awal  yang sama. Hal ini terlihat pada hasil perhitungan uji t data awal dibawah ini.
Tabel 2. Hasil Perhitungan Uji- t Data awal atau data Pre Test Kelas Rata-rata Dk t hitung t tabel Kriteria Eksperimen 45,9 33,0 0,07 2,033 Tidak ada perbedaan Kontrol 59,7 33,0
Selanjutnya  peneliti  mengambil  data  untuk  mengetahui  manakah  hasil  belajar  yang  lebih  baik atau lebih  efektif antara pembelajaran konvensional dengan pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran berbasis role play game education . Data ini diperoleh dari uji perbedaan rata-rata atau Uji-t pada data posttest. Hasil perhitungan Uji-t data akhir dengan menggunakan data post-test belajar Matematika  pada  kelas  yang  menggunakan  media  pembelajaran  interakif  dengan  kelas  yang menggunakan pembelajaran konvensional secara berturut-turut terlihat pada hasil perhitungan Uji-t data akhir (post-test) dibawah ini.
Tabel 3. Hasil Perhitungan Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data Post-test
Kelas Rata-rata dk t hitung t tabel Kriteria Eksperimen 75,9 33,0 3,775  2,033 ada perbedaan Kontrol 66,6 33,0
Berdasarkan perhitungan uji perbedaan rata-rata antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol, diperoleh t-hitung = 3,775 sedangkan t-tabel = 2,033. Karena t-hitung > t-tabel maka Ho ditolak yang

## TEKNODIKA
berarti bahwa rata-rata kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol sehingga hasil belajar siswa yang diberi pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif lebih baik dari pada hasil belajar melalui model pembelajaran konvensional. Hal ini didukung dengan hasil penelitian Arif Arif, Cicilia, & Andre  (2017,  p:79)  menyatakan  bahwa  berdasarkan  uji-t    Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa keefektifan  dari  media  pembelajaran  kearsipan  digital  bahwa  thitung>  ttabel =  (3,26>  2,00)  yang berarti  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima,  artinya  ada  pengaruh  yang  signifikan  antara  penggunaan  media pembelajaran  terhadap  hasil  belajar  siswa    dalam    pembelajaran  di  SMK  Negeri  3  Surakarta. Selanjutnya hasil penelitian yang dilakukan oleh
Berdasarkan  uraian  tersebut,  dapat  kita  ketahui  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran berbasis  role  play  game  terbukti  efektif  dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan  hasil  belajar siswa  pada  mata  pelajaran  Matematika.  karena  media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  sarana yang  sangat  mendukung  dalam  pengembangan  ilmu  pengetahuan  yang  dimiliki  oleh  seseorang, terutama  dalam  proses  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  yang  membutuhkan  penalaran  yang  lebih Seperti  matematika.  Sehingga,  seharusnya  pihak  sekolah  hendaknya  lebih  memperhatikan  dan menyediakan  media  pendidikan  secara  lengkap  agar  proses  pembelajaran  di  kelas  dapat  berjalan dengan efektif, karena siswa lebih termotivasi untuk belajar sambil bermain.  Selain itu, pelajaran juga lebih mudah dipahami sehingga pada saat ulangan harian dan ujian semester siswa dapat menjawab soal-soal ujian.

## KESIMPULAN
Media pembelajaran berbasis role play game education terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa.  Keefektifan  media  pembelajaran  didasarkan  pada  hasil  pretest  (sebelum  menggunakan  media pembelajaran berbasis role play game education) diperoleh rata-rata nilai 45,9 dan posttest (sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis role play game  education) diperoleh  rata-rata 75,9 pada saat uji coba lapangan. Kenaikan rata-rata nilai hasil belajar pretest (sebelum) dan posttest (sesudah) menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  role  play  game  education  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  berbasis  role  play  game  education  efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa. Penggunaan media pembelajaran berbasis role play game education efektif meningkatkan hasil belajar siswa  didukung  oleh  perhitungan  postest  (setelah  diberi  perlakuan)  yang  didapat  dari  perhitungan statistik diperoleh t-hitung = 3,775 sedangkan t-tabel = 2,033. Karena t-hitung > t-tabel maka Ho ditolak yang berarti bahwa rata-rata kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol sehingga hasil belajar siswa yang diberi pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif lebih baik dari pada hasil belajar melalui model pembelajaran konvensional.

## SARAN- SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  di  lakukan  peneliti.  Maka  ada  beberapa  saran-saran  yang dapat dikemukakan sebagai berikut:
1. Untuk sekolah
Pihak  sekolah  hendaknya  lebih  meningkatkan  sarana  dan  fasilitas  serta  meningkatkan pengawasan  dalam  memelihara  sarana  dan  fasilitas  guna  menunjang  proses  pembelajaran terutama komputer dan LCD serta pendingin ruangan.
2. Untuk guru

## TEKNODIKA
Guru hendaknya dapat menerapkan media pembelajaran yang bervariasi dalam pembelajaran matematika agar proses pembelajaran tidak monoton dan membosankan, sebagai alternatifnya adalah dengan menggunakan media pembelajaran berbasis role play game education.
3. Untuk peserta didik
Peserta  didik  hendaknya  lebih  fokus  dan  aktif  dalam  mengikuti  pembelajaran  matematika  di kelas  dan  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  role  play  game  education  untuk membantu  proses  pemahaman  materi  dalam  pembelajaran  agar  lebih  menyenangkan.  serta perlu ditingkatkan

## DAFTAR PUSTAKA
Arif, W. W., Cicilia, D. I., & Andre, N. R. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Kearsipan Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Smk Negeri 3 Surakarta. Jurnal Pendidikan Vokasi 7, pp. 78-86.: http://journal.uny.ac.id/index.php/jpv/article/view/12879. 2017.04.002
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Januszewski,  A.  &  Molenda,  M.  (2008). Educational  Technology,  A Difinition  With Commentary .  New York: Lawrence Erlbaum Associates, Taylor & Francis Group.
Kustiono.  (2010). Media  Pembelajaran  Konsep,  Nilai  Edukatif,  Klasifikasi,  Praktek  Pemanfaatan  dan Pengembangan . Semarang: UNNES Press.
Pitadjeng. (2015). Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Anitah, S. (2014). Media pembelajaran . Surakarta: UNS Press.
Sewo, W. (Ed). (2013). Membuat Game RPG Dengan RPG Maker . Yogyakarta: CV Andi.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D . Jakarta:
Suyitno.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Pengukuran  Teknik  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa SMK, 23, 101-109.: