## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PENCARIAN KATEGORI BUKU RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE
Amanda Ghina Nur Ramayanti 1) ,  Adam Sekti Aji 2)
1 Sains dan Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta email: awxxxzzz03@gmail.com
2 Sains dan Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta email: adamaji@staff.uty.ac.id

## Abstract
This research aims to build an Augmented reality application that can display book category information and short descriptions in the form of 3D objects. When borrowing books at the library, new visitors often have difficulty finding the book they are looking for, which has an impact on the length of the book search process. This  research  was  built  with  structured  stages  starting  from  problem  identification  to  testing.  This  AR application will later be installed on the smartphone. This system will later be able to help library members find  books  to  borrow  or  read  by  directing  their  smartphones  to  the  book  categories  on  the  shelves.  The findings from this research show that the LibraryAR application was successfully built and tested to determine the quality of the markers using Vuforia, which shows that the markers have a high rating value. Apart from that, testing was also carried out to determine the optimal distance for the markers to be detected, where all markers  were  successfully  detected  up  to  a  distance  of  50  cm.  Based  on  these  results,  it  shows  that  the LibraryAR application can be used to simplify and speed up the book search process..
Keywords : Smartphone, Augmented reality, Technology, 3D, Vuforia

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  ialah  satu  dari  berbagai indikator kemajuan bangsa dan negara Indonesia. Pendidikan  di  masa-masa  globalisasi  dan  masa yang modern ini menjadi tantangan tersendiri bagi para  pengajar  dalam  menghadapi  kepesatan teknologi  yang  semakin  maju  [1].  Salah  satu bentuk pendidikan informal adalah perpustakaan. Perpustakaan  tidak  hanya  diperuntukkan  bagi masyarakat yang berpendidikan formal tetapi juga diperuntukkan  bagi  masyarakat  umum,  pekerja dan seluruh lapisan masyarakat [2].
Perpustakaan  ialah  sebuah  tempat  yang berada  di  sebuah  bangunan  gedung  dan didalamnya terdapat berbagai buku bacaan  yang tersusun  dengan  rapi  sehingga  memudahkan pembaca untuk mencari dan menggunakan buku yang  diperlukan  kapan  pun  [3].  Diketahui kesimpulan  mengenai  perpustakaan  ialah  sebuah sarana  yang  disediakan  untuk  pengembangan informasi dan ilmu yang dioperasikan oleh sebuah
institusi  pendidikan,  serta  sarana  pendidikan dalam memperluas wawasan pengajar dan murid saat aktivitas belajar mengajar [4], [5], [6]. Seiring berjalannya  waktu,  pengertian  perpustakaan secara  bertahap  semakin  berkembang.  Awalnya setiap  koleksi buku  yang  diatur  secara tertib  dan sistematis  disebut  dengan  perpustakaan,  namun seiring dengan berkembangnya teknologi modern dalam  upaya  melestarikan  dan  mengembangkan informasi maka koleksi perpustakaan bukan hanya pada  buku  saja,  tetapi  juga  mempunyai  berbagai macam jenis.
Saat  meminjam  buku  diperpustakaan, banyak  anggota  perpustakaan  dan  pengunjung yang  sering  kesulitan  menemukan  buku  yang dicarinya.  Untuk  menemukan  suatu  buku,  waktu yang  dibutuhkan  oleh  pengunjung  perpustakaan umumnya relatif lama dan sangat bergantung pada pengalaman berkunjung atau frekuensi pencarian yang dilakukan [7].
Penelitian  sebelumnya  didukung  dengan
pendapat Miller and McKenna membahas tentang ketersediaan  opsi  sumber  daya  alternatif  yang menggunakan  teknologi  dan  platform  digital untuk  meningkatkan  pemahaman  kesehatan warga, sehingga  menghasilkan solusi  yang dapat dilakukan  yaitu  melalui  pemanfaatan augmented reality (AR) di perpuspustakaan [8]. Keuntungan dari  metode  yang  diusulkan  yaitu  perpustakaan yang  menawarkan  aplikasi  AR  oleh  pustakawan akan  mendapatkan  keuntungan  dari  peningkatan visualisasi,  peningkatan  layanan  perpustakaan, peningkatan penghematan waktu, dan penyederhanaan pekerjaan pustakawan [9].
Augmented  reality merupakan  sebuah teknologi yang dikembangkan untuk
menambahkan  informasi  digital  kedalam  dunia nyata. Berbeda dengan Virtual Reality (VR), AR tidak  membuat  semua  zona  buatan  untuk mengubah  dari  lingkungan  nyata  menjadi lingkungan  maya  [10].  Milgram  dan  Kishino (1994)  menyatakan  bahwa  ada  realitas  virtual yang berkelanjutan yang terkait dengan campuran kelas objek [7]. Dengan zona nyata (objek nyata) dan zona maya (objek maya) sebagai 2 hal yang berlawanan,  terdapat  Realitas  Campuran  yang meliputi  objek  dunia  nyata  dan  dunia  virtual disediakan bersama dalam satu tampilan [5], [2].
Augmented  reality (AR)  sebagai  sistem pencarian
buku diperpustakaan
yang menggunakan teknologi yang tersedia. augmented reality berbasis  marker  menggunakan  gambar hitam putih yang menampilkan bentuk segiempat sama sisi yang memiliki garis hitam tebal sebagai batas  dengan  warna  putih  dibagian  belakang. Sistem mampu menentukan orientasi penanda dan menghasilkan lingkungan virtual 3D dengan titik referensi  di  (0,0,0)  dan  tiga  sumbu  yang ditetapkan sebagai (X, Y, dan Z) [10], [11], [12].
Penggunaan teknologi AR pada
smartphone dapat membantu pengunjung perpustakaan menemukan buku yang dibutuhkan dengan  lebih  mudah.  Aplikasi  LibraryAR memungkinkan Anda menampilkan kategori buku yang Anda cari di rak perpustakaan [13]. Dengan mengarahkan  kamera  ke  rak,  maka  akan ditampilkan  kategori  buku  yang  ada  di  rak. Aplikasi  pencarian  buku  ini  menggunakan  AR
sebagai  sistem  pencarian  dengan  cara  memindai penanda  dan  dapat  diakses  tidak  hanya  oleh anggota tetapi juga  oleh siswa SD, SMP, SMA, dan SMA [14].

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan secara bertahap, adapun tahapan tersebut dimulai dari identifikasi masalah,  pengumpulan  data,  analisis  sistem, implementasi,  dan  pengujian.  Dengan  adanya lima  tahapan  tersebut,  maka  akan  lebih terorganisir  secara  teratur  dan  berurutan  untuk menghindari  resiko  pengulangan.  Berikut  ini adalah penjelasan dari tahapan yang digunakan:
a. Identifikasi Masalah
Identifikasi  permasalahan  tersebut  merupakan hasil penerapan aplikasi augmented reality untuk pencarian  buku  dengan  metode  marker  based. Pengembangan  aplikasi  pencarian  buku  dengan menggunakan augmented  reality dirasa  perlu karena  banyak  buku  di  perpustakaan  yang  tidak tertata rapi, sehingga dengan aplikasi perpustakaan  pengunjung  dapat  menghabiskan lebih banyak waktu untuk mencari buku dengan lebih  efektif  dan  tanpa  kesulitan  dalam  mencari buku di tumpukan buku.
b. Pengumpulan Data
Metode  kajian  literatur  digunakan  untuk melakukan  penghimpunan  data.  kajian  literatur melibatkan  pengumpulan  informasi  dengan membaca  bahan  literatur  yang  relevan  dari berbagai  sumber  baik  artikel  ilmiah,  buku  dan sumber  lainya.  Studi  literatur  ini  mencakup pencarian  berbagai  jurnal  terkait augmented reality serta pemeriksaan alat seperti Vuforia dan Unity [4], [15].
c. Analisis Sistem
Sistem  mencari  buku-buku  berbasis augmented reality dirak  perpustakaan  ini  hanya  dapat diakses oleh satu pengguna ( single user ). Dimana pengguna  bisa  menggunakan  aplikasi  dengan memakai  dukungan markup yang  ditetapkan sebelumnya  [16].  Dalam  penerapannya  akan
dibuat rak penanda yang berisi sejumlah penanda dengan  model  yang  telah  ditetapkan,  dimana koordinat  setiap  penanda  akan  ditentukan  dan akan muncul objek [17].
d. Implementasi
Pada  tahap  implementasi  dilakukan  oleh pengguna untuk menguji dan memastikan bahwa sistem  dapat  berjalan  sesuai  dengan  keinginan pengguna. Software diciptakan  memakai  bahasa komputer  C#  dengan  tools  Unity  dan  Android SDK.  SDK  adalah  sekumpulan  perangkat  lunak alat bantu pengembangan [13].
Suatu  aplikasi  mempunyai software paket software tertentu,  seperti  kerangka  kerja software .  Selain  itu,  dalam  pengembangan aplikasi  ini  melibatkan  Vuforia  library  yang digunakan  sebagai  sarana  pendukung  untuk membuat aplikasi augmented reality [18], [5].
e. Pengujian
Tahapan pengujian dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu  pengujian  fungsionalitas  dan  pengujian Marker.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil yang diperoleh sesudah
melaksanakan analisa  sistem  dan  perancangan desain  adalah  berupa  aplikasi  scan  marker. Pembuatan sistem menggunakan perangkat lunak Android SDK, Unity, dan   Vuforia [4].
Hasil  dari  perencanaan  menghasilkan diagram alur aplikasi yang dapat divisualisasikan dalam bentuk gambar satu.
Gambar 1. Flowchart Aplikasi
Gambar  1  merupakan flowchart atau diagram alir sebuah aplikasi yang memperlihatkan  metode  dan  ketentuan  untuk melaksanakan  sebuah  proses  dalam  suatu program [10].
Menjelaskan flowchart sistem, diantaranya  di  dalam  menu  terdapat  pilihan panduan,  tentang,  dan  scan  rak,  yang  kemudian memproses  marker  lalu  menampilkan  objek  3D kategori buku yang ada di rak dan keterangannya.
Gambar 2. Halaman Awal
Halaman  ini  menggunakan  2  tombol  dan menggunakan logo aplikasi dan tombol Start untuk mengakses menu Aplikasi di halaman berikutnya.
Gambar 3. Halaman Menu
Halaman menu memperlihatkan beberapa menu  yang  bisa  dipakai  oleh  pengguna.  Menu Panduan akan menampilkan panduan
penggunaan  aplikasi,  kemudian  menu  Rak1, Rak2,  Rak3.  Membuka  kamera,  pindai  marker, Kemudian Halaman Panduan yang menampilkan informasi menggunakan aplikasi.
Gambar 4. Halaman Panduan Halaman  panduan  akan  menampilkan panduan penggunaan aplikasi. Sehingga
pengguna  dapat  dengan  mudah  menjalankan aplikasi. Dalam panduan, tersidia opsi "kembali" yang memungkinkan pengguna untuk kembali ke tampilan awal aplikasi.
Gambar 5. Halaman Tentang
Halaman tentang menampilkan informasi mengenai pembuat  aplikasi,  akan  ada  foto  dan nama. Dan ada tombol kembali.
Gambar 6. Tampilan Pemindaian
Pada  halaman  Open  camera  terdapat tombol  untuk  kembali.  Dan  hasilnya  setelah memindai  marker,  akan  muncul  objek  kategori buku  3D  dan di  bawahnya  terdapat  deskripsi singkat termasuk kategori buku yang ada di rak.
Tabel 1. Pengujian Marker No Marker Hasil 1. Penanda yang Diketahui 80% 2. Penanda yang Diketahui 100% 3. Penanda yang Diketahui 100% 4.
Penanda yang Diketahui 100%
Pengujian  kualitas  marker  dilakukan untuk menguji apakah aplikasi dapat mendeteksi marker yang ditempelkan pada buku dengan baik [19],  [20].  Hal  ini  dilakukan  dengan  menguji setiap marker dari segi jarak dan kualitas marker yang  didaftarkan.  Berdasarkan  hasil  pengujian marker,  dapat  disimpulkan  bahwa:  Semakin tinggi kecerahan warna serta jumlah fitur, maka semakin  mudah  marker  dideteksi  dan  semakin banyak motif yang berulang serta semakin sedikit kecerahan  marker,  maka  semakin  sulit  untuk dideteksi.
Tahap  pengujian  fungsionalitas  adalah pengujian  terhadap  semua  bagian  yang  ada  di dalam  aplikasi  agar  berjalan  sebagaimana mestinya. Pada tahap ini menggunakan spesifikasi  perangkat  keras  sebagai  berikut: Pengujian sistem  menggunakan  perangkat  keras Laptop Asus A409JB dengan spesifikasi Intel(R) Core  i3-1005G1  CPU  1.20GHz,  RAM  4GB, Sistem operasi 64-bit.
.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian  ini  menghasilkan  sistem berupa  aplikasi  pencarian  buku  berbasis augmented  reality pada  rak  perpustakaan. Aplikasi dapat mendeteksi penanda berupa kode QR  yang  dihasilkan  untuk  kategori  buku.  Kode QR  tersebut  diimplementasikan  memanfaatkan library Vuvoria SDK.
Aplikasi ini dapat memberikan informasi  tentang  kategori  buku  yang  dicari pengguna  dengan  menampilkan  objek  3D  dari kategori  buku  tersebut  di  rak  dan  menampilkan deskripsinya.  Cari  buku  dengan  mendekatkan
ponsel ke  penanda  yang  terpasang  di  rak. Penelitian sebelumnya masih memiliki kelemahan  khususnya  pada  pencahayaan,  dan beberapa marker sulit untuk dideteksi oleh sistem dikarenakan memiliki pola yang padat.
Kemajuan  dalam  penelitian  ini:  Aplikasi  dapat membaca penanda pada jarak hingga 50 cm dan telah  dikembangkan  untuk  dapat  membaca penanda  yang  sulit  dibaca  oleh  sistem  pada penelitian sebelumnya. Media augmented reality diharapkan  dapat  diperbarui  secara  berkala karena adanya beberapa perubahan tata letak dan layanan  perpustakaan,  seperti  penambahan  rak buku tambahan.

## 5. REFERENSI
[1] Nurlaela  and  Mustofa,  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Digital dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , vol. 7, no. 1, pp. 65–73, 2020.
[2] K. Nistrina, “Penerapan Augmented reality dalam Media Pembelajaran,” Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA , vol. 03, no. 01, pp. 1–6, 2021.
[3] E.  S.  Budi  and  Hariyanti,  “Penerapan Augmented reality Di Perpustakaan: Inovasi Interaksi Pemustaka Dan Perpustakaan  Untuk  Peningkatan  Derajat Kesehatan,” Jurnal Ilmu Perpustakaan dan Informasi , vol. 9, no. 1, pp. 105–117, 2020.
[4] D. R. Aulianto, “Inovasi
Perpustakaan Melalui Pemanfaatan Teknologi Augmented reality Dan Virtual Reality di Era Generasi Z,” Nusantara - Journal of Information and Library
Studies , vol. 3, no. 1, p. 103, 2020, doi: 10.30999/n-jils.v3i1.482.
[5] I. B. G. Purwa, N. G. A. K. R. R. Wulan, I. G.  N.  Sugata,  and  M.  Darmawan, “Pengembangan  Pendidikan  Pemustaka Berbasis,” vol. 2, no. 2, 2022.
[6] S.  D.  Putri  Yanova  and  M.  I.  Padli Nasution, “ Augmented  reality for  Visiting Guide  To  the  Library  Room,” Jurnal Teknik Informatika (Jutif) , vol. 3, no. 5, pp. 1431–1437, 2022, doi: 10.20884/1.jutif.2022.3.5.608. [7] Amalia  Yunia  Rahmawati,  “ 済無 No  Title
No  Title  No  Title,”  no.  July,  pp.  1–23, 2020.
[8] J. Saptari, “Implementasi Perpustakaan Cerdas,” Media Informasi , vol. 32, no. 1, pp. 38–48,
2023, doi: 10.22146/mi.v32i1.6986.
[9] N.  M.  Farhany,  S.  Andryana,  and  R.  T.
Komalasari,  “Aplikasi Augmented  reality Sebagai Media Informasi Museum Fatahillah Dan Museum Wayang Menggunakan Metode Markerless,” Jurnal ELTIKOM ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  104–111, 2019, doi: 10.31961/eltikom.v3i2.140.
[10] A. Bagaskara, K. Andajani, and Moh. Safii, “Inovasi  Prototipe  Teknologi Augmented reality Pada Koleksi Bahan Pustaka Cetak Perpustakaan Universitas Negeri Malang,” Jurnal Kajian Ilmu dan Perpustakaan , vol.
08,  no.  1,  pp.  53–65,  2023,  doi: 10.1162/pres.1997.6.4.355.3.
[11] I. B. G. Purwa, N. G. A. K. R. R. Wulan, I. G.  N.  Sugata,  and  M.  Darmawan, “Pengembangan  Pendidikan  Pemustaka Berbasis,” vol. 2, no. 2, 2022.
[12] J.  Saptari,  “Implementasi  Perpustakaan Cerdas,” Media  Informasi ,  vol.  32,  no.  1, pp. 38–48, 2023, doi: 10.22146/mi.v32i1.6986. [13] S.  D.  Putri  Yanova  and  M.  I.  Padli Nasution, “ Augmented  reality for  Visiting Guide  To  the  Library  Room,” Jurnal Teknik Informatika (Jutif) , vol. 3, no. 5, pp. 1431–1437, 2022, doi: 10.20884/1.jutif.2022.3.5.608.
[14] A.  ’Azhim  Al  As’hal,  I.  Faiza,  A. Sasmitasari,  and  M.  F.  Wicaksono, “Strategi  Teknologi Augmented  reality (Ar)  Sebagai  Upaya  Membangun  Brand Equity  Perpustakaan  Di  Era  Society  5.0,” Publication  Library  and Information Science,  vol.  5,  no.  1,  p.  18,  2021,  doi: 10.24269/pls.v5i1.3854.
[15] A. Bagaskara, K. Andajani, and Moh. Safii, “Inovasi  Prototipe  Teknologi Augmented reality Pada Koleksi Bahan Pustaka Cetak Perpustakaan Universitas Negeri Malang,” Jurnal Kajian Ilmu dan Perpustakaan , vol. 08,  no.  1,  pp.  53–65,  2023,  doi: 10.1162/pres.1997.6.4.355.3.
[16] P.  Jomsri,  “Implementing  Virtual  3D Model  and Augmented  reality Navigation
for  Library  in  University,” International
Journal of Modeling and Optimization , vol.
8,  no.  6,  pp.  315–317,  2018,  doi:
10.7763/ijmo.2018.v8.671.
[17] N.  M.  Farhany,  S.  Andryana,  and  R.  T. Komalasari,  “Aplikasi Augmented  reality Sebagai Media Informasi Museum Fatahillah Dan Museum Wayang Menggunakan Metode Markerless,” Jurnal
ELTIKOM ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  104–111, 2019, doi: 10.31961/eltikom.v3i2.140.
[18] Mardiana,  M.  A.  Muhammad,  H.  D. Septama, and Fitriyani, “ Augmented reality Berbasis  Image  Marker  Tracking  Untuk Sistem Pengenalan Buku Di Perpustakaan,” Jurnal  Profesi  Insinyur Universitas Lampung , vol. 2, no. 2, pp. 30– 35, 2021, doi: 10.23960/jpi.v2n2.62.
[19] H.  N.  Saputra,  S.  Salim,  N.  Idhayani,  and T. K. Prasetiyo, “ Augmented reality -Based
Learning  Media  Development,” AL- ISHLAH: Jurnal Pendidikan , vol. 12, no. 2, pp. 176–184, 2020, doi: 10.35445/alishlah.v12i2.258.
[20] M.  Adirati,  “Tren  Layanan  Perpustakaan Saat dan Pasca Pandemi Covid-19,” Media Informasi , vol. 32, no. 1, pp. 15–27, 2023, doi: 10.22146/mi.v32i1.6243.