## Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar
Komang Redy Winatha, I Made Dedy Setiawan redywin@stiki-indonesia.ac.id, dedy.setiawan@stiki-indonesia.ac.id Program Studi Teknik Informatika, STMIK STIKOM Indonesia
The Effect Of Game-Based Learning Towards The Learning Motivation And Achievement

## ABSTRACT
The  curriculum  requirement  requires  the  lecturer  to  be  creative  in  developing  the learning  style.  However,  in  interpersonal  skill  subject,  the  lecturer  only  provides  things  that available on the textbook conventionally and focusing on the material accomplishment of the curriculum  without  considering  the  learning  expected  output.  To  resolve  that  problem,  the lecturer  needs  to  modify  the  learning  style  by  providing  a  learning  innovation.  One  of  the alternatives is implementing game-based learning model by playing media card. Therefore, the research  objective  was  to  describe  positive  effect  of  game-based  learning  model  towards collegian’s  learning  motivation  and  achievement  in  Interpersonal  Skill  subject  in  STMIK STIKOM  Indonesia.  The  research  method  used  was  Quasi-Experiment  with  non-equivalent control  group  design.  The  research  instrument  used  was  a  motivation  questionnaire  and learning achievement test. The research result showed that there was a positive effect of game- based  learning  model  towards  Collegian’s  motivation  and  learning  achievement  in Interpersonal Skill subject.
Keywords: Games, Fun, Learning, Innovative, Soft Skills
Article Info Received date: 18 Desember 2019 Revised date: 25 Juni 2020
Accepted date: 24 September 2020

## PENDAHULUAN
Sistem pendidikan Indonesia menghadapi tantangan yang sangat besar dalam mempersiapkan sumber  daya  manusia  yang  berkualitas  dan  mampu  bersaing  dalam  Masyarakat  Ekonomi  ASEAN (MEA). Fenomena ini menyebabkan persaingan di bursa tenaga kerja akan semakin meningkat. MEA akan menjadi panggung yang sangat tepat untuk menunjukkan dan membuktikan kualitas dan kuantitas tidak  hanya  produk,  tetapi  juga  sumber  daya  manusia  Indonesia  kepada  negara-negara  lain  secara terbuka.  Upaya  tepat  untuk  menyiapkan  sumber  daya  manusia  yang  berkualitas  dan  bermutu  tinggi adalah pendidikan.
Berdasarkan  Undang-Undang  Nomor  20  Tahun  2003  tentang  sistem  pendidikan  nasional, pendidikan  berfungsi  untuk  mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk  watak  serta  peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Berdasarkan undang-undang tersebut, pendidikan bertujuan untuk mengembangkan potensi mahasiswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap kreatif, mandiri  dan  menjadi  warga  negara  yang  demokratis  serta  bertanggung  jawab.  Tujuan  pendidikan nasional  Indonesia  merupakan  implementasi  dari  empat  pilar  pendidikan  yang  dicanangkan  oleh UNESCO  yaitu:  (1) learning how  to  know, (2) learning  how  to  do, (3) learning  how  to  be ,  dan  (4) learning  how  to  live  together (Harjali,  2011).  Mengacu  pada  empat  pilar  tersebut,  pendidikan seharusnya mampu mengarahkan peserta didik tidak hanya pada penguasaan keilmuan (knowing) dan implementasinya (doing) .  Melainkan  juga  mampu  membentuk  manusia  yang  percaya  diri  akan kemampuannya (being) serta mampu beradaptasi dan bertoleransi di manapun mereka berada (living together) dengan penuh toleransi, simpati, empati, etika dan unsur psikologis lainnya (softskill) . Salah satu dilema yang dihadapi Indonesia dalam bidang pendidikan khususnya pendidikan di perguruan tinggi adalah penekanan pada keterampilan teknis (hard skill) saja sedangkan aspek soft skill kurang  diperhatikan.  Pengamatan  terhadap praktek  pendidikan  menunjukkan  bahwa,  proses penyampaian semata-mata hanya terfokus pada ketuntasan mata kuliah. Bagaimana keterkaitan materi dan bagaimana materi tersebut dapat digunakan untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-
hari, kurang  mendapat perhatian.  Pendidikan soft skill tentu menjadi kebutuhan yang sangat penting dalam dunia pendidikan guna membekali mahasiswa sebelum masuk ke dunia kerja. Terdapat sembilan belas soft  skill yang  dibutuhkan  perusahaan  dari  lulusan  perguruan  tinggi  sebagai  calon  karyawan (Manara, 2014). Sebelas soft skill yang paling dibutuhkan adalah kemampuan komunikasi, kemampuan interpersonal, kemampuan bekerja secara tim maupun secara individu, kemampuan bekerja di bawah tekanan,  kepribadian  yang  baik,  jujur,  motivasi  kerja,  disiplin,  kepemimpinan,  ulet,  dan  teliti  serta detail. Perlunya kemampuan soft skill bagi lulusan perguruan tinggi, juga didukung oleh hasil survei yang dilakukan National Association of Colleges and Employers (NACE) tahun 2002. Menurut survei tersebut,  indikator  terpenting  dari  kesuksesan  seseorang  adalah  kemampuan  komunikasi,  integritas, kerja sama, interpersonal, dan etika (Rantelino, 2015). Untuk itu, STMIK STIKOM Indonesia sebagai salah satu perguruan tinggi di Bali menghadirkan mata kuliah interpersonal skill . Interpersonal skills merupakan  salah  satu  indikator  dari soft  skill (Wahyuni,  2011),  yaitu  suatu  keterampilan  untuk memahami  dan  berkomunikasi  dengan  orang  lain  serta  memahami  suasana  hati,  tempramen,  dan motivasi guna membentuk dan menjaga hubungan antar manusia (Chan, 2000).
Dalam  prakteknya,  terdapat  beberapa  permasalahan  yang  dialami  oleh  dosen  dalam pembelajaran interpersonal  skill ,  diantaranya:  (a)  tingkat  keabstrakkan  materi  yang  tinggi, mengakibatkan  rendahnya  motivasi  belajar  mahasiswa  dan  seringkali  menjadi  alasan  yang  kurang memuaskan dalam pencapaian prestasi belajar mahasiswa; (b) kurangnya sumber belajar terkait materi interpersonal  skill ;  dan  (c)  tuntutan  kurikulum  mengharuskan  dosen  agar  lebih  kreatif  dalam mengembangkan  model  pembelajaran.  Akan  tetapi  dalam  pembelajaran,  suasana  kelas  cenderung membosankan  karena  sebagian  besar  dosen  hanya  menyajikan  apa  yang  ada  di  buku  secara konvensional,  dan  hanya  fokus  terhadap  ketuntasan  materi  yang  ada  pada  kurikulum  tanpa memperhatikan hasil belajar yang diharapkan.
Mengacu pada hal tersebut, perlu adanya suatu pendekatan pembelajaran inovatif yang mampu mengakomodasi  kegiatan  belajar  menjadi  lebih  menyenangkan. Pendekatan  pembelajaran  inovatif tersebut  adalah  pembelajaran  berbasis  permainan  ( game-based  learning).  Game-based  learning merupakan sebuah sistem yang diterapkan dalam proses pendidikan, dimana pengguna (dosen) dapat mengadopsi sebuah permainan untuk kebutuhan minat kognitif dan motivasi belajar (Vusić, Bernik, & Geček,  2018). Connoly  berpendapat  (Stiller  &  Schworm,  2019), game-based  learning berarti menggunakan  permainan  dalam  konteks  pendidikan  untuk  mencapai  tujuan  pendidikan. Menurut McGonical (Hidayat, 2018) games mengandung empat fitur utama dalam aspek pendidikan, antara lain: (1)  tujuan  atau  hasil  yang  akan  diperoleh  oleh  peserta  dari  aktivitasnya  di  dalam  game;  (2)  Aturan, merupakan batasan-batasan mengenai bagaimana caranya pemain dapat mencapai tujuannya di dalam game; (3) feedback system , menunjukkan kepada peserta seberapa dekat mereka dengan tujuan yang ingin diraih di dalam permainan; dan (4) voluntary participation , setiap orang terlibat di dalam sebuah game atas  dasar  pemahaman  bahwa  mereka  secara  suka  rela  menerima  adanya goals,  rules ,  dan feedback system yang sudah ditetapkan.
Empat fitur tersebut merupakan alasan utama yang mendasari pemilihan strategi game-based learning dalam  pembelajaran,  selain  kemampuan  permainan  dalam  meningkatkan  motivasi  (Anjani, Fatchan, & Amirudin, 2016), minat belajar (Aini, 2018), efektivitas belajar (Liu & Chen, 2013) dan hasil belajar (Noviyanti, 2018). Penelitian terbaru juga menyatakan bahwa, integrasi permainan dalam pembelajaran  dapat  menarik  minat  peserta  didik  dalam  memahami  materi  (Luhsasi  &  Permatasari, 2020) dan efektif digunakan sebagai media latihan mandiri (Sidarta & Yunianta, 2019). Permainan yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  kartu siki . Siki merupakan  hasil  pengembangan  media pembelajaran mata kuliah interpersonal skill yang dikemas dalam bentuk permainan kartu. Permainan ini  memodifikasi  tampilan  dan  aturan  permainan  Uno,  serta  mengaitkannya  cerita-cerita  rakyat nusantara Indonesia dengan materi mata kuliah interpersonal skill .

## Gambar 1. Desain kartu siki
Beberapa  penelitian  telah  mengeksplorasi  efektivitas game-based  learning dalam pembelajaran. Diharapkan bahwa dalam pencapaian penelitian ini akan menunjukkan pengaruh positif game-based learning berbantuan permainan kartu siki terhadap motivasi dan hasil belajar.

## KAJIAN PUSTAKA

## a) Game-Based Learning
Menurut Torrente, game-based learning adalah penggunaan game dengan tujuan yang serius (yaitu tujuan pendidikan), sebagai alat yang mendukung proses pembelajaran secara siginifikan (Pratiwi & Musfiroh, 2014). Ada beberapa manfaat digunakannya permainan dalam pembelajaran, antara lain (De Freitas, 2006):
1. Memotivasi dan melibatkan seluruh peserta didik dalam pembelajaran.
2. Melatih kemampuan peserta didik seperti kemampuan literasi dan keterampilan berhitung.
3. Sebagai media terapi untuk mengatasi kesulitan kognitif.
4. Memainkan peran atau profesi tertentu sebelum praktek dalam kehidupan nyata.
5. Memberdayakan peserta didik sebagai produsen multimedia atau konten berbasis game.
Dalam  beberapa tahun  terakhir,  banyak  penelitian  yang  mengungkapkan  bahwa game-based learning sangat  efektif  apabila  benar-benar  diterapkan  dalam  pembelajaran.  Pembelajaran  berbasis permainan  memiliki  peranan  penting  dalam  mempengaruhi  motivasi  peserta  didik,  dan  mampu membuat  peserta  didik  merasa  senang,  lebih  bersemangat,  tertantang,  dan  menjalin  kerjasama  antar teman  (Anjani  et  al.,  2016).  Penelitian  lain  juga  menyebutkan,  pembelajaran  berbasis  permainan khususnya permainan kartu dapat meningkatkan atensi, motivasi, dan rasa ingin tahu (Azizah Mashami, Andayani, & Sofia, 2014).

## b) Motivasi Belajar
Kata  motivasi  berasal  dari  bahasa  Latin  yaitu motivus ,  yang  berarti  bergerak  atau menggerakkan. Motivasi juga dapat di definisikan sebagai usaha yang dapat menyebabkan seseorang atau  kelompok  orang  tertentu  tergerak  melakukan  sesuatu  karena  ingin  mencapai  tujuan  yang dikehendakinya  atau  mendapat  kepuasan  dengan  perbuatannya  (Syarif,  2012).  Motivasi  memegang peranan yang cukup penting dalam pembelajaran karena dapat memberikan semangat dan rasa senang. Peserta didik yang termotivasi akan dengan mudah diarahkan, diberi penugasan, cenderung memiliki rasa ingin tahu yang besar, aktif dalam mencari informasi tentang materi yang dijelaskan oleh pendidik serta menggunakan proses kognitif yang lebih tinggi untuk mempelajari dan menyerap pelajaran yang diberikan (Slavin, 2009).
Menurut  Sardiman,  proses  pembelajaran  akan  mencapai  keberhasilan  apabila  peserta  didik memiliki motivasi belajar yang baik (Emda, 2017). Sebagai seorang pendidik, guru maupun dosen harus memotivasi  peserta  didik  untuk  belajar  demi  tercapainya  tujuan  dan  tingkah  laku  yang  diinginkan. Berdasarkan  uraian  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  peserta  didik  yang  memiliki  motivasi  dalam belajar  akan  melakukan  aktivitas  belajar  dengan  baik  sehingga  tujuan  pembelajaran  yang  sudah ditetapkan bisa dicapai.

## c) Prestasi Belajar
Belajar dapat diartikan sebagai suatu proses perubahan perilaku tetap dari belum tahu menjadi tahu, dari tidak paham menjadi paham, dari kurang terampil menjadi lebih terampil, dan dari kebiasaan
Nomor kartu, untuk sistem permainan Gambar, berupa ilustrasi cerita rakyat dan budaya Indonesia Deskripsi singkat ilustrasi gambar Kode habit
lama  menjadi  kebiasaan  baru,  serta  bermanfaat  bagi  lingkungan  maupun  individu  itu  sendiri  (Al- Tabany,  2015).  Untuk  mengetahui  sejauh  mana  peserta  didik  telah  melaksanakan  proses  belajarnya dengan  baik,  maka  perlu  dilakukan  pengukuran  terhadap  kemampuan  belajar  peserta  didik  tersebut. Hasil pengukuran tersebut, itulah yang dinamakan sebagai prestasi belajar. Prestasi belajar didefinisikan sebagai  tingkat  kemanusiaan  yang  dimiliki  peserta  didik  dalam  menerima,  menolak,  dan  menilai informasi-informasi yang diperoleh dalam pembelajaran (Hamdu, Ghullam; Agustina, 1989). Sejalan dengan definisi tersebut, peneliti lain juga mengemukakan prestasi belajar merupakan suatu pencapaian yang  diperoleh  peserta  didik  dalam  kegiatan  belajar  (mengerjakan  tugas,  ulangan  ataupun  ujian) berbentuk  nilai  ataupun  angka  yang  diperoleh  dari  evaluasi  (Lomu  &  Widodo,  2014).  Belajar memperlihatkan sejauh mana konsep atau kompetensi yang menjadi tujuan pembelajaran (instructional objective) atau tujuan perilaku (behavioral objective) yang mampu dikuasai peserta didik pada akhir jangka waktu pengajaran (Slavin, 2009).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  kuantitatif  dengan  pendekatan  q uasieksperimental designs .  Kelompok  yang  digunakan  pada  penelitian  berjumlah  2  kelompok,  yaitu  kelompok  kontrol yang  menggunakan  model  pembelajaran  langsung (direct  learning) dan  kelompok  eksperimen  yang menggunakan game-based  learning. Tempat  penelitian  berlokasi  di  STMIK  STIKOM  Indonesia, Denpasar-Bali. Eksperimen ini dilakukan pada semester ganjil yang didesain selama 3 kali pertemuan (3  minggu).  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  program  studi  sistem  komputer  yang sedang  menempuh  mata  kuliah interpersonal  skill .  Seluruh  mahasiswa  tersebut  pada  prinsipnya memiliki kemampuan dasar yang relatif sama.
Penentuan  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen  dilakukan  dengan  teknik  pengundian  dari beberapa  kelas  yang  ada.  Instrumen  pengumpulan  data  adalah  lembar  kuesioner  untuk  motivasi mahasiswa dan lembar tes untuk prestasi belajar mahasiswa. Kedua instrument, diberikan sebelum dan sesudah perlakuan pada masing-masing kelompok sampel yang berlangsung sebanyak 3 kali pertemuan. Data  yang  diperoleh  kemudian  dianalisis  dan  diuji  dengan  statistik  parametrik  uji-f,  uji-t  dan  uji univariat.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berikut ini deskripsi data hasil penelitian untuk kelas kontrol dan kelas eksperimen:
Tabel 1. Deskripsi Data Penelitian Kelas Kontrol
N Valid Motivasi Awal Motivasi Akhir Pretest Posttest 31 31 31 31 Mean 49.33 51.88 55.67 63.92 Median 49.00 53.50 55.00 63.50 Mode 51 65 53 60 Std. Deviation 8.223 12.284 4.371 4.232 Variance 67.623 150.987 19.101 17.906 Minimum 34 22 45 57 Maximum 73 70 66 75
Tabel 2. Deskripsi Data Penelitian Kelas Eksperimen
N Valid Motivasi Awal Motivasi Akhir Pretest Posttest 31 31 31 31 Mean 70.23 82.32 48.55 78.48 Median 71.00 84.00 49.00 78.00 Mode 71 72 51 77 Std. Deviation 4.766 6.944 3.223 3.275 Variance 22.714 48.226 10.389 10.725 Minimum 63 72 40 72 Maximum 80 98 54 89
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  dan  homogenitas  (Tabel  3),  maka  seluruh  kelompok  data  telah dinyatakan memenuhi syarat.
Tabel 3. Hasil Uji Prasyarat Data Skor Nilai P terhadap α Uji Normalitas Uji Homogenitas Kelompok Kontrol Motivasi Awal 0.098 > 0.05 → Normal 0.732 > 0.05 → Homogen 0.162 > 0.05 → Homogen Motivasi Akhir 0.438 > 0.05 → Normal Pretest 0.343 > 0.05 → Normal Posttest 0.502 > 0.05 → Normal Kelompok Eksperimen Motivasi Awal 0.360 > 0.05 → Normal 0.385 > 0.05 → Homogen 0.412> 0.05 → Homogen Motivasi Akhir 0.158 > 0.05 → Normal Pretest 0.126 > 0.05 → Normal Posttest 0.068 > 0.05 → Normal Tabel 4. Uji Anova Skor Motivasi Sum of Squares Df Mean Square F Sig. Between Groups 1729.958 13 133.074 0.764  0.031 Within Groups 1740.667 10 174.067 Total 3470.625 23
Hasil analisis pada Tabel 4 membuktikan secara signifikan adanya perbedaan motivasi belajar mahasiswa antara pembelajaran dengan direct learning dibanding dengan game-based learning. Hal tersebut terlihat dari nilai sig. output (P) 0.031 yang berada dibawah 0.05 (α).
Tabel 5. Output Paired Samples t-Test Motivasi Belajar Mahasiswa Paired Differences t df Sig. (2 tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence of the Difference Lower Upper -12.097 4.504 0.809 -13.749 -10.445 -14.952 30 0.000
Pada Tabel 5, terbukti secara signifikan adanya peningkatan motivasi belajar mahasiswa dalam mata kuliah interpersonal skill akibat penerapan model game-based learning . Hal tersebut terlihat dari nilai sig. output (P) 0.000 yang berada dibawah 0.05 (α)
Tabel 6. Rerata Skor Motivasi Belajar Mahasiswa
Model Direct Learning Model Game-Based Learning Awal (A) Akhir (B) B – A Awal (A) Akhir (B) B – A 49.33 51.88 0.55 70.23 82.32 12.09
Peningkatan motivasi 0.55 point
Peningkatan motivasi 12.09 point
Berdasarkan Tabel 6 dapat dilihat bahwa rerata skor motivasi belajar mahasiswa kelas kontrol meningkat 0.55 point (0.55%). Sementara itu rerata skor motivasi belajar mahasiswa kelas eksperimen yang meningkat 12.1 point (12.1%). Jika dibandingkan peningkatan rerata skor motivasi belajar kedua kelompok maka peningkatan motivasi belajar mahasiswa kelas eksperimen lebih besar dibandingkan peningkatan skor motivasi belajar mahasiswa kelas kontrol.
Tabel 7. Uji Anova Skor Prestasi Belajar
Sum of Squares Df Mean Square F Sig. Between Groups 6494.208 11 590.383 2.868 0.042 Within Groups 2470.417 12 205.868 Total 8964.625 23
Hasil analisis pada Tabel 7 membuktikan secara signifikan adanya perbedaan prestasi belajar mahasiswa antara pembelajaran dengan direct learning dibanding pembelajaran game-based learning. Hal tersebut terlihat dari nilai sig. output (P) 0.042 yang berada dibawah 0.05(α).
Tabel 8. Output Paired Samples t-Test Prestasi Belajar Mahasiswa Paired Differences t df Sig. (2 tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence of the Difference Lower Upper -29.935 4.575 0.822 -31.614 -28.257 -36.433 30 0.000
Selain  itu  hasil  analisis  selanjutnya  pada  Tabel  8,  membuktikan  secara  signifikan  adanya peningkatan prestasi belajar mahasiswa dalam mata kuliah interpersonal skill akibat penerapan model game-based learning . Hal tersebut terlihat dari nilai sig. output (P) 0.000 yang berada dibawah 0.05 (α).

## Tabel 9. Rerata Skor Prestasi Belajar Mahasiswa
Model Direct Learning Model Game-based Learning Awal (A) Akhir (B) B – A Awal (A) Akhir (B) B – A 55.67 63.92 8.25 48.55 78.48 29.93 Peningkatan prestasi 8.25 Peningkatan prestasi 29.93
Pada Tabel 9 menunjukkan adanya peningkatan prestasi belajar mahasiswa di masing-masing kelompok. Peningkatan terbesar terjadi pada mahasiswa kelas eksperimen. Rerata skor prestasi belajar mahasiswa  kelas  kontrol  meningkat  signifikan  8.25  point.  Sementara  itu  rerata  skor  prestasi  belajar mahasiswa  kelas  eksperimen  meningkat  signifikan  29.93  point.  Jika  dibandingkan  keduanya  maka peningkatan  skor  prestasi  belajar  mahasiswa  kelas  eksperimen  lebih  besar  dibanding  peningkatan prestasi belajar mahasiswa kelas kontrol.
Tabel 10. Test of Between-Subjects Effects (Motivasi * Model Pembelajaran)
Source Type III Sum of Squares df Mean Square F Sig. Corrected Model 12540.528 a 1 12540.528 135.163  0.000 Intercept 243612.528 1 243612.528  2.626E3  0.000 Model 12540.528 1 12540.528 135.163  0.000 Error 4917.399  53 92.781 Total 279589.000  55 Corrected Total 17457.927  54
Analisis  selanjutnya  pada  Tabel  10  ditemukan  ada  pengaruh  interaksi  antara  model pembelajaran  terhadap  motivasi  belajar  mahasiswa.  Hal  tersebut  terlihat  dari  nilai  sig.  output  0.000 yang berada dibawah 0.05 (α).
Tabel 11. Test of Between-Subjects Effects (Prestasi * Model Pembelajaran)
Source Type III Sum of Squares df Mean Square F Sig. Corrected Model 2870.534 a 1 2870.534 207.393  0.000 Intercept 274304.861 1 274304.861  1.982E4  0.000 Model 2870.534 1 2870.534 207.393  0.000 Error 733.575  53 13.841 Total 289733.000  55 Corrected Total 3604.109  54

## Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar (Komang Redy Winatha, I Made Dedy Setiawan)
Analisis  juga  memperlihatkan  (berdasarkan  Tabel  11)  bahwa  ada  pengaruh  interaksi  antara model  pembelajaran  terhadap  prestasi  belajar  mahasiswa.  Hal  tersebut  terlihat  dari  nilai  sig.  output 0.000 yang berada dibawah 0.05 (α).
Pembelajaran dengan model game-based learning mampu mengubah paradigma pembelajaran yang semula teacher center menuju student center . Berdasarkan teori belajar konstruktivis dinyatakan bahwa  belajar  akan  lebih  bermakna  ketika  siswa  terlibat  dalam  membangun  pengetahuan  mereka sendiri. Teori ini menekankan pada penyediaan kesempatan kepada siswa untuk membuat penilaian dan interpretasi  dari  situasi  yang  mereka  alami  sendiri  (Hussain,  2012).  Salah  satu  model  pembelajaran inovatif yang melibatkan mahasiswa dalam kegiatan pemecahan masalah dan memberi peluang untuk bekerja  secara  otonom  mengkonstruksikan  cara  belajar  mereka  sendiri  adalah game-based  learning. Model  pembelajaran  ini  membantu  mahasiswa  membangun  pembelajaran  yang  bermakna  dan menstimulasi  perkembangan  mereka  dengan  memberikan  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan. Pengalaman  belajar  yang  menyenangkan  ini,  tentunya  akan  berdampak  pada  minat  dan  motivasi mahasiswa.  Minat  dan  motivasi  mahasiswa  yang  meningkat,  akan  memicu  rasa  ingin  tahu  dan kemudian  mengarah  pada  eksplorasi  lebih  lanjut  dan  lebih  mendalam  dari  apa  yang  telah  mereka lakukan (Lu Chung Chin  & Effandi Zakaria, 2015). Penelitian sejenis juga berdapat hal yang sama, bahwa game-based learning dapat meningkatkan prestasi dan sikap belajar mahasiswa (Yien, Hung, Hwang, & Lin, 2011). Oleh karena itu, integrasi permainan dalam proses pembelajaran menunjukkan hasil  yang  menguntungkan  dimana  mahasiswa  menunjukkan  perubahan  positif  dalam  motivasi  dan prestasi  belajar.  Mahasiswa  akan  belajar  bagaimana  bekerja  sama,  bergantian,  berbagi  materi,  dan saling mengoreksi kesalahan mereka selama proses bermain. Dosen harus memainkan peranan penting sebagai fasilitator dan harus selalu memberikan bimbingan pada waktu dan situasi yang tepat. Sebab, penggunaan  permainan  dalam  proses  pembelajaran  tidak  berarti  bahwa  mahasiswa  diperbolehkan bermain  tanpa  arah  dan  tanpa  pengawasan.  Bermain  adalah  hal  yang  cukup  penting  dalam  dunia pendidikan karena mereka akan benar-benar belajar banyak melalui kegiatan bermain. Oleh karena itu, diharapkan  bahwa  hasil  penelitian  ini  dapat  berfungsi  sebagai  panduan  bagi  dosen  dalam mengintegrasikan kegiatan bermain sebagai bagian dari proses pembelajaran.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: (1) terdapat perbedaan motivasi belajar secara signifikan antara kelas yang menggunakan model direct learning dengan kelas yang  menggunakan game-based  learning  model ;  (2)  terdapat  perbedaan  prestasi  belajar  secara signifikan  antara  kelas  yang  menggunakan  model direct  learning dengan  kelas  yang  menggunakan game-based  learning  model ;  (3)  motivasi  belajar  mahasiswa  meningkat  secara  signifikan  karena penerapan  model  pembelajaran game-based  learning ;  dan  (4)  prestasi  belajar  mahasiswa  meningkat secara signifikan karena penerapan model pembelajaran game-based learning.
Peneliti memberikan saran untuk berbagai pihak yang berkepentingan terhadap penelitian ini, yaitu:  (1)  para  dosen  pengampu,  khususnya  dosen  pengampu  mata  kuliah interpersonal  skill dapat menerapkan game-based learning model ini karena terbukti berpengaruh positif terhadap prestasi dan motivasi belajar; dan (2) apabila diterapkan dalam pembelajaran, dosen harus dapat mengkondisikan kelas agar tidak terjadi kegaduhan.

## DAFTAR PUSTAKA
Aini,  F.  N.  (2018).  Pengaruh  Game  Based  Learning  Terhadap  Minat  dan  Hasil  Belajar  pada  Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS. JUPE , 6 (3), 249–255.
Al-Tabany,  T.  I.  B.  (2015). Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif  Progresif  dan  Kontekstual . Jakarta: Kencana.
Anjani, K. D., Fatchan, A., & Amirudin, A. (2016). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Turnamen dan Games  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan , 1 (9), 1787–1790.
Azizah Mashami, R., Andayani, Y., & Sofia, B. F. D. (2014). Pengembangan Media Kartu Koloid untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, 13 (4), 407–414.
Chan, D. W. (2000). Learning and teaching through the multiple-intelligences perspective: Implications for curriculum reform in Hong Kong. Education Research Journal , 15 (2), 187–201.
De Freitas, S. (2006). Learning in Immersive worlds A review of game-based learning Prepared for the JISC  e-Learning  Programme. JISC  ELearning  Innovation , 3.3 (October  14),  73. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01024.x
Emda, A. (2017). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran. Lantanida Journal , 5 (2),
93–196.
Hamdu, Ghullam; Agustina, L. (1989). Pengaruh Motivasi Belajar Siswa Terhadap Pestasi Belajar IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan , 12 (1), 87–102.
Harjali. (2011). Urgensi Pendekatan Multikultur dalam Pendidikan. Cendekia , 9 (2), 205–216.
Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning : Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran
Kewirausahaan. Buletin Psikologi , 26 (2), 71–85.
https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.30988
Hussain, I. (2012). Use of Constructivist Approach in Higher Education: An Instructors’ Observation. Creative Education , 03 (2), 179–184. https://doi.org/10.4236/ce.2012.32028
Liu,  E.  Z.  F.,  &  Chen,  P.-K.  (2013).  The  Effect  of  Game-Based  Learning  on  Students’  Learning Performance  in  Science  Learning  –  A  Case  of  “Conveyance  Go.” Procedia  -  Social  and Behavioral Sciences , 103 (2013), 1044 – 1051. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.430
Lomu, L., & Widodo,  sri adi. (2014). Pengaruh Motivasi Belajar dan Disiplin Belajar terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa. Prosiding Seminar Nasional Etnomatnesia , 745–751.
Lu Chung Chin & Effandi Zakaria. (2015). Effect of Game-Based Learning Activities on Children ’ s Positive  Learning  and  Prosocial  Behaviours  (Kesan  Aktiviti  Pembelajaran  Berasaskan Permainan  terhadap  Pembelajaran  Positif  dan  Tingkah  Laku  Prososial  Kank-Kanak). Jurnal Pendidikan Malaysia , 40 (2), 159–165. https://doi.org/10.17576/jpen-2015-4002-08
Luhsasi, D. I., & Permatasari, C. L. (2020). Trade Game Akuntasi Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 10 (1), 51–59.
Manara, M. U. (2014). Hard Skills dan Soft Skills pada Bagian Sumber Daya Manusia di Organisasi Industri. Jurnal Psikologi Tabularasa , 9 (1), 37–47.
Noviyanti,  G.  V.  (2018).  Pengaruh  Game  Based  Learning  terhadap  Hasil  Belajar  Mata  Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA, 6 (2), 110–115.
Pratiwi,  A.  S.,  &  Musfiroh,  T.  (2014).  Pengembangan  Media  Game  Digital  Edukatif  untuk Pembelajaran Menulis Laporan Perjalanan Siswa Sekolah Menengah Pertama. LingTera , 1 (2), 123–135.
Rantelino, H. (2015). Hasil Survei Nace USA Mengenai Kualitas Lulusan Perguruan Tinggi. Retrieved from https://www.kompasiana.com/heriyanto_rantelino/550e6098813311c02cbc6483/hasil- survei-nace-usa-mengenai-kualitas-lulusan-perguruan-tinggi
Sidarta,  K.  T.,  &  Yunianta,  T.  N.  H.  (2019).  Pengembangan  Kartu  Domano  (  Domino  Matematika Trigono  )  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  Matakuliah  Trigonometri. Scholaria:  Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 9 (1), 62–75.
Slavin, R. E. (2009). Psikologi Pendidikan : Teori dan Praktik Edisi 8 Jilid 2 . Jakarta: Indeks.
Stiller, K. D., & Schworm, S. (2019). Game-Based Learning of the Structure and Functioning of Body Cells  in  a  Foreign  Language :  Effects  on  Motivation  ,  Cognitive  Load  ,  and  Performance. Frontiers in Education , 4 (March), 1–19. https://doi.org/10.3389/feduc.2019.00018
Syarif,  I.  (2012).  The  Influence  of  Blended  Learning  Model  on  Motivation  and  Achievement  of Vocational. Jurnal Pendidikan Vokasi , 2 , 234–249.
Vusić,  D.,  Bernik,  A.,  &  Geček,  R.  (2018).  Instructional  Design  in  Game  Based  Learning  and Applications Used in Educational Systems. Technical Journal , 1 (2), 11–17.
Wahyuni, A. (2011). Mengasah Interpersonal Skills Mahasiswa Calon Pendidik. Pedagogia , 1 (1), 1– 10.
Yien,  J.  M.,  Hung,  C.  M.,  Hwang,  G.  J.,  &  Lin,  Y.  C.  (2011).  A  game-based  learning  approach  to improving  students’  learning  achievements  in  a  nutrition  course. Turkish  Online  Journal  of Educational Technology , 10 (2), 1–10. https://doi.org/10.1055/s-2003-812397