Model Komunikasi Virtual Pemain Game PUBG MOBILE menggunakan Studi Etnografi Virtual Pada Kelompok Game PUBG

## MOBILE RPX E-Sport
Alvie Rosalino Triyantama 1 & Edi Santoso 2
Program Magister Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Jenderal Soedirman 1&2
JL. HR. Bunyamin 993 Grendeng, Purwokerto Utara, Purwokerto 53122 email: alvie.rosalino@gmail.com 1 ; pengmasfisip@gmail.com 2
Abstrak
Penelitian ini berfokus pada komunikiasi virtual yang terjadi pada kelompok game  RPX  E-Sport  di  dalam  game  PUBG  MOBILE  serta  bertujuan  untuk mengetahui model komunikasi virtual kelompok game RPX E-Sport dan apa yang dihasilkan dari komunikasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif  deskriptif  serta  menggunakan  studi  etnografi  virtual.  Hasil Penelitian  menunjukan  bahwa  komunikasi  virtual  menghasilkan  ragam bahasa atau ciri khas istilah (kode) tertentu yang dipahami dan dimaknai sama oleh semua anggota tim RPX. Ciri khas istilah (kode) tersebut terlahir karena intesitas  perbincangan  secara  virtual  terjadi  dalam  kurun  waktu  yang  lama dan secara intensif, karena setiap hari pada malam hari anggota tim RPX selalu bermain  bersama.  Komunikasi  virtual  yang  terjalin  dibantu  oleh  fitur-fitur yang  ada  di  dalam  game,  yang  memungkinkan  para  player  berkomunikasi selayaknya  seperti  sedang  telpon.Perbincangan  atau  topik-topik  yang dibicarakan  termediasi  oleh  game  PUBG  MOBILE  yang  menghasilkan  suatu budayanya  sendiri,  yaitu  bermain  sambil  membicarakan  hal  lain.  Model komunikasi  virtual  yang  dibuat  untuk  memetakan  pola  komunikasi  virtual yang  telah  berlangsung  selama  observasi  yang  menandakan  bahwa  adanya skilus yang berputar dan bertambah setiap topik yang dibicarakan. Pertama di Lobby selanjutnya di dalam match, setelah selesai kembali ke lobby dengan tambahan topik lainnya lalu memulai match kembali.
Kata Kunci: Etnografi Virtual, E.Sport, Model Komunikasi Virtual, PUBG MOBILE

## Abstract
This study focuses on virtual communication, which is in the RPX E-Sport Game Group in PUBG Mobile Games, and is intended to determine the results of the RPX E-Sport Game Group's Virtual Communication Model and Communication. This study uses descriptive qualitative methods and uses virtual ethnographic studies. The  results  of  the  research  show  that  virtual  communication  produces characteristics  of  different  languages  or  certain  conditions  (codes)  which  are understood and understood by all members of the RPX team. The characteristic of the word (code) is born because the intensity of the conversation is almost the length  and  intensity  of  the  time,  because  every  day  at  night  the  RPX  team
members always play together. Virtual communication, which is interwunch, is addicted  by  the  features  in  the  game,  which  enables  players  to  communicate properly as they were on the phone. Discussion or topic  is discussed by PUBG Mobile Games, which produces a culture of its own, which is playing while talking with other things. Virtual communication model is designed to create patterns of virtual communication, which has happened during the observation, indicating that Skeel is moving and growing during the discussion. First, in the next lobby in the match, start the match again after returning to the lobby with additional topics.
Key  Words: Virtual  Ethnography,  E.Sport,  Virtual  Communication  Model,  PUBG MOBILE

## PENDAHULUAN
Di  Indonesia,  Games  Online  sangat  berkembang  pesat,  menurut  data yang  dilansir  oleh  www.viva.co.id  pada  Tahun  2018,  Indonesia  menempati urutan ke 16 untuk negara yang paling banyak pemain game aktif, selanjutnya aliran games populer di Indonesia yaitu strategi 37%, aksi petualangan 24%, balap  24%,  simulai  15%  dan  arcade  9%.  Seiring  perkembangan  Games  di Indonesia, saat ini Games telah membuka peluang bagi Gamers (pemain game) untuk bermain dengan serius di Games yang dimainkan, karena Era E-Sport (Electronic  Sport)  hadir  menggiring  Gamers  untuk  menjadi  Pemain Profesional  (Pro-Player).  Menurut  Borowy  dan  Jin,  E-Sport  dikenal  sebagai olahraga  elektronik  dan  liga  dimana  pemain  bersaing  melalui  Games  yang memiliki  jaringan  dan  aktivitas  terkait  yang  sudah  populer  sejak  1980 (Borowy dan Jin, 2013). Olahraga selalu dipahami dalam bentuk fisik, namun E-Sport  dapat  dipahami  sebagai  video  games  dalam  bentuk  kompetisi  yang dilakukan dalam level professional secara online.
Era  E-Sport  di  Indonesia  berkembang  ditandai  dengan  dibentuknya sebuah  organisasi  dibawah  Kementerian  Pemudah  dan  Olahraga (Kemenpora) dan FORMI (Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia) sebagai  pembina  secara  resmi  pada  Tahun  2013,  yaitu  IeSPA  (Indonesia  E- Sport  Association)  (iespa,  2018).  Kepopuleran  E-Sport  merambah  ke  dunia olimpiade,  yaitu  pada  saat  Asian  Games  2018  di  Indonesia.  Indonesia membuka cabang olahraga elektronik dengan Mobile Legends sebagai Games yang  dipertandingkan.  Menurut  siaran  pers  dari  Center  For  Digital  Society FISIPOL UGM pada 4 April 2019 menyatakan bahwa, E-Sport mulai dilirik oleh banyak orang tua  ketika ada perhelatan  Asian Games 2018, di mana ada E- Sport exhibition ramai banyak peminat (CFDS FISIPOL UGM, 2019). Pada saat yang sama, developer Games atau produsen games lainnya mulai melakukan adaptasi  Games  yang  sebelumnya  hanya  dapat  dimainkan  di  PC  (Personal Computer)  namun  diadaptasi  ke  versi  MOBILE  hingga  dapat  dimainkan  di
Smartphone. Adaptasi games versi MOBILE yang paling populer pada tahun 2018 adalah PUBG MOBILE (PlayerUnknown’s Battlegrounds Mobile) (Google Play, 2018).
PUBG MOBILE merupakan games battle royale yang dapat dimainkan di Smartphone sehingga memudahkan Gamers yang tidak memiliki PC untuk bermain PUBG versi MOBILE. PUBG MOBILE memiliki 3 cara bermain yaitu solo,  duo  (2  Orang)  dan  squad  (4  Orang).  Setiap  pertandingan  (Match) berisikan 100 orang untuk merebutkan kemenangan atau dalam istilah games PUBG MOBILE yaitu Winner Winner Chicken Dinner. Jika bermain squad atau 1 tim berisikan 4 orang, maka lawan yang akan dihadapi juga bermain squad. Turnamen  kecil  ataupun  turnamen  skala  besar  sampai  saat  ini  hanya mempertandingkan  permainan  Squad,  artinya  solo  dan  duo  belum  pernah dipertandingkan  untuk  ajang  turnamen.  PUBG  MOBILE  rilis  pada  19  Maret 2018,  namun  kurang  dari  satu  tahun  game  PUBG  MOBILE  sudah  meraih banyak penghargaan yaitu, Game Terbaik, Game paling Kompetitif dan Game Favorit penggemar di Google Play Award 2018 (Google Play, 2018). Sebelum penghargaan tersebut diraih, PUBG MOBILE sukses membuat turnamen dunia yaitu PMSC 2018 (PUBG Mobile Star Challenge) di Dubai. Turnamen tersebut sukses membuat komunitas E-Sport di Indonesia merambah, dari tim E-Sport amatir sampai tim-tim besar E-Sport di Indonesia seperti EVOS Roar, Boom ID, RRQ  dan  tim  lainnya  yang  mengikuti  kualifikasi  PINC  2018  (PUBG  Mobile Indonesia National Championship) untuk bisa juara dan mewakili Indonesia di turnamen PMSC (PUBG Mobile Star Challenge) 2018. Salah satu Tim E-Sport Indonesia yaitu Bigetron E-Sport (BTR E-Sport) berhasil menjuarai PINC 2018, sehingga tim tersebut mewakili  Indonesia di Dubai (Uni Emirat  Arab) pada turnamen PMSC 2018. Keberhasilan BTR E-Sport sebagai wakil Indonesia di Dubai,  memantik  semangat  pemain  games  (player)  PUBG  MOBILE  untuk membuat  komunitas  dan  tim  E-Sport  sebagai  representasi  dari  keinginan untuk menjadi pro player yang mengikuti turnamen resmi dari PUBG MOBILE (hasil observasi).  Menurut CFDS FISIPOL UGM menyatakan bahwa, perbedaan pemain professional (pro player) dengan pemain biasa adalah kontrak dengan tim,  memiliki  jam  latihan  rutin  serta  mendapatkan  gaji,  sedangkan  pemain biasa bermain game hanya untuk bersenang-senang atau hobi (CFDS FISIPOL UGM,  2019).  Dengan  kepopuleran  games  PUBG  MOBILE  saat  ini,  tidak menutup  kemungkinan  bahwa  pemain  biasa  yang  saat  ini  sedang  ramai- ramainya memulai  dengan membuat tim E-Sport amatir dapat menunjukan kemampuannya sehingga menjadi pro player.
RPX E-Sport merupakan tim yang dibentuk karena memiliki hobi dan kegemaran  yang  sama.  Pada  awalnya  pertemanan  dalam  Tim  RPX  dimulai
karena bermain secara acak (Random Squad). Setelah beberapa kali bermain bersama,  akhirnya  para  pemain  RPX  mulai  menyadari  bahwa  mereka sebenarnya berada pada komunitas yang sama pada grup Whatsapp, sehingga mereka membuat grup baru di Whatsapp agar lebih mudah untuk mengetahui informasi tentang main bareng (mabar) games PUBG MOBILE. Setiap hari pada malam  hari,  pemain-pemain  RPX  selalu  bermain  bersama  dan  seiring berjalanannya waktu RPX E-Sport kedatangan member baru diluar, ada yang berasal dari Jakarta, Lampung, Sumatra Utara, Purwakarta, selanjuntnya nama RPX  (red  ping  xtream)  dibentuk  dengan  semangat  menjadi  tim  dan  player yang sering mendapatkan Winner winner Chicken Dinner dan menyalurkan hobi yang sama.
Tentunya  sebuah  tim  dalam  merebutkan  Winner  Winner  Chicken Dinner  di  dalam  sebuah  turnamen  atau  sebuah  match  harus  melakukan komunikasi. Komunikasi yang terjadi di dalam game dapat dikatakan sebagai komunikasi  secara  online  atau  komunikasi  virtual.  Komunikasi  virtual merupakan  perkumpulan  sosial  yang  mengambil  bentuk  di  dalam  internet dimana  semua  orang  membawa  persoalan  dikehidupan  real  untuk didiskusikan secara virtual dalam waktu yang lama dan melibatkan perasaan atau  pemikiran  penggunanya  dengan  relasi  yang  terbentuk  di  ruang  siber (Dede, 2018). Pada game PUBG MOBILE terdapat fitur-fitur yang membantu dalam proses komunikasi virtual seperti, Quick Chat, Chatbox dan Voice Chat (microphone). Penelitian ini berfokus  pada komunikiasi virtual yang terjadi pada  kelompok  game  RPX  E-Sport  di  dalam  game  PUBG  MOBILE  serta bertujuan untuk mengetahui model komunikasi virtual kelompok game RPX E-Sport  dan  apa  yang  dihasilkan  dari  komunikasi  tersebut  dengan menggunakan studi etnografi virtual.

## KERANGKA TEORI

## Komunikasi Virtual
Komunikasi  virtual  merupakan  perkumpulan  sosial  yang  mengambil bentuk  di  dalam  internet  dimana  semua  orang  membawa  persoalan dikehidupan real untuk didiskusikan secara virtual dalam  waktu yang lama dan  melibatkan  perasaan  atau  pemikiran  penggunanya  dengan  relasi  yang terbentuk  di  ruang  siber  (Dede,  2018).  Bentuk  horizontal  dari  komunikasi internet  juga  menawarkan  daya  tarik  yang  lebih  besar  dari  pada  bentuk komunikasi  dengan  arsitektur  jaringan  telepon,  sebagai  contoh  bandwidth, kapasitas  untuk  menyampaikan  kompleksitas  komunikasi.  Kapasitas penyampaian  komunikasi  yang  lebih  banyak  (kompleks)  dari  biasanya memungkinkan  hubungan  timbal  balik  yang  lebih  banyak  juga  melalui komunikasi  virtual.  Kompleksitas  tersebut  tidak  pernah  tersedia  dalam bentuk  jaringan  analog  dari  transmisi  listrik,  dalam  cara  yang  dapat dihubungkan dalam jaringan instan, kecepatan tinggi, dan multi data, sehingga keunikan  dari  timbal  balik  ini  merupakan  salah  satu  realism  intersubjektif-

maka  ada  kecenderungan  untuk  mencampurkan cyberspace dengan  budaya virtual  (David,  2012).  Mendeskripsikan  komunitas  virtual  hasil  dari cyberspace dapat  diasosiasikan  dengan  sekumpulan  individu  yang  tidak terikat  oleh  waktu,  tempat  maupun  keadaan  fisik  atau  material  (Nasrullah, 2015).

## Kelompok Komunikasi
Kelompok  merupakan  sekumpulan  manusia  yang  memiliki  tujuan bersama dan yang berinterasi satu dengan lainnya untuk mengenal satu sama lain dan memandang mereka sebagai bagian dari kelompok (Mulyana, 2008). Dalam  sebuah  kelompok  akan  menimbulkan  suatu  perilaku  komunikasi, menurut  khairil  (2012)  mengatakan  bahwa  perilaku  komunikasi  pada dasarnya  berorientasi  pada  tujuan  dalam  arti  perilaku  seseorang  pada umumnya  dimotivasi dengan  keinginan untuk memperoleh tujuan, perilaku komunikasi  dalam  kelompok  merupakan  tindakan  dalam  berkomunikasi (Khairil,  2012).  Perubahan  yang  terjadi  pada  berbagai  macam  cara berkomunikasi  akan  membentuk  pula  keberadaan  atas  manusia  itu  sendiri serta  penggunaan  teknologi  atau  media  komunikasi  lainnya  sudah  menjadi kebutuhan  pokok  bagi  pelaku  komunikasi,  karena  pada  hakikatnya  semua orang  berkepentingan  untuk  menjalin  hubungan  dengan  orang  lain menggunakan media yang relevan (Muslimin, 2010).

## Etnografi Virtual
Etnografi  virtual  untuk  menggambarkan,  menganalisa  dan menjelaskan perilaku komunikasi dari suatu kelompok sosial di dunia maya. Sesuai  dasar  pemikiran  etnografi  komunikasi  yang  menyatakan  bahwa saluran  komunikasi  yang  berbeda  akan  mengakibatkan  perbedaan  struktur berbicara  dan  kebudayaan  suatu  kelompok  masyarakat  (Kuswarno,  2008). Etnografi  virtual  ini  berangkat  dari  studi  etnografi  yang  memahami  bahwa internet  sebagai  suatu culture atau  budaya  yang  memiliki  artefak  sendiri sehingga  lingkungan  virtual  terbentuk  oleh  pengguna-pengguna  internet (Hine,  2000).  Menurut  Hine,  internet  tidak  hanya  bisa  dipahami  sebagai sekumpulan  komputer  yang  berinteraksi  dengan  bahasa  komputer,  namun internet  juga  bisa  diartikan  sebagai  seperangkat  program  komputer  yang memungkinkan penggunanya untuk saling berinteraksi, melakukan berbagai macam bentuk komunikasi, dan juga bertukar informasi. Etnografer sebagai peneliti menganggap bahwa dunia siber merupakan suatu kultur dan artefak yang  bisa  mendekati  beberapa  objek  atau  fenomena  yang  ada  di  internet. Pendekatan etnografi virtual merujuk pada artefak yang ada di ruang siber dan artefak itu yang akan di deskripsikan dan di analisa, oleh sebab itu etnografer harus  terlibat  langsung  di  dalam  ruang  maya  dengan  objek  penelitiannya. Kehadiran peneliti di tengah objek penelitian dalam hal individu, komunitas, kelompok sosial maupun kultur yang ada di ruang maya/ siber menjadi syarat penting  dalam  melakukan  penelitian  etnografi  virtual.  Seorang  etnografer tidak  dapat  mengumpulkan  data  dan  membuat  kesimpulan  atas  apa  yang dilaporkan oleh pihak lain (Nasrullah, 2014).

## PUBG Mobile
Munculnya  media  baru  memungkinkan  interaksi  dua  arah  antara pengirim  dan  penerima  informasi  (Shasrini  dan  Daherman,  2018).  Games merupakan  salah  satu  media  yang  dapat  mengirimkan  informasi  secara dinamis.  Menurut Tencent Games sebagai penerbit dari PUBG MOBILE yang dilansir dalam
www.tencentgames.helpshift.com,
PlayerUnknown’s
Battlegrounds merupakan game MOBILE pertempuran  dan  bertahan  yang memberikan  pengalaman gameplay klasik  100  persen  dari  PUBG MOBILE (Tencentgames,  2018). PUBG  MOBILE salah  satu game  First-Person  Shooter dan Third-Person  Shoother yang  dirilis  pada  19  Maret  2018  oleh  Tencent Games, PUBG MOBILE diadaptasi dari game PUBG MOBILE PC yang merupakan sebuah game multiplayer kompetitif yang menjadikan Battle  Royale sebagai genre utama (Akbar dkk, 2019). PUBG MOBILE memiliki 3 cara bermain yaitu solo , duo (2  Orang)  dan squad (4  Orang).  Setiap  pertandingan  ( Match) berisikan 100 orang untuk merebutkan kemenangan atau dalam istilah games PUBG MOBILE yaitu Winner Winner Chicken Dinner . Jika bermain squad atau 1 tim berisikan 4 orang, maka lawan yang akan dihadapi juga bermain squad .
Turnamen kecil ataupun turnamen skala besar sampai saat ini hanya mempertandingkan  permainan Squad, artinya solo dan duo tidak  pernah dipertandingkan  untuk  ajang  turnamen. PUBG  MOBILE memiliki  cara  yang unik dalam menghadirikan game yang diminati player , yaitu dengan control penuh  atas setting dari game  play, artinya  setiap player dibebaskan  untuk membuat setting yang  menyesuaikan  cara  bermain  setiap player .  Berikut adalah setting yang tersedia di dalam games PUBG MOBILE yaitu Basic sebuah setting secara umum dari game seperti memperlihatkan outfit ( style pakaian yang  digunakan player ),  selanjutnya  grafis  yang  dapat  diatur  tingkat kejernihan  tampilan  gambar  serta style tampilan  pada smartphone  player , selanjutnya control dan sensitifitas yang dapat diatur tombol permainan dan tingkat  sensitifitas  dari  tombol  yang  akan  di  tekan  pada  layar smartphone . PUBG MOBILE sebagai games MOBILE yang mendapatkan banyak penghargaan di  tahun  2018  juga  tetap  memperhatikan  kualitas  dari  setiap  season  yang diberikan, yaitu dengan secara rutin melakukan update, sehingga sampai saat ini PUBG MOBILE telah memberikan update sampai Season 7. PUBG MOBILE menggunakan  metode  season  sebagai  suatu  target  untuk  player  agar mencapai ranking tertinggi. PUBG MOBILE memiliki tingkatan ranking yaitu bronze,  silver,  gold,  platinum,  diamond,  crown,  ace dan congueror, namun apabila player telah mencapai congueror artinya player tersebut telah masuk dalam  100  besar  rangking  dunia,  namun  rangking  tersebut  di  sesuaikan dengan server atau wilayah yang dimainkan. Server atau wilayah yang tersedia di dalam PUBG MOBILE adalah North  America, Europe, Asia, South America dan KRJP (Korea dan Jepang). PUBG MOBILE memiliki beberapa mode dalam bermain yaitu sebagai berikut:

## 1. Mode Classic
Dalam mode classic terdapat 4 peta yang dapat dipilih dalam bermain yaitu Peta Erangel, Peta Miramar, Peta Sanhok dan Peta Vikendi. Setiap peta pada games PUBM memiliki karakteristik masing-masing.
2. Mode Arcade
Dalam  mode  arcade  terdapat  beberapa  mode  bermain  yaitu  war, snipper  training,  quick  match  dan  mini  zone.  Mode  arcade  merupakan mode yang tidak menghasilkan poin ketika bermain, karena mode arcade hanya  untuk  bermain  dengan  waktu  yang  relatif  cepat  dan  memiliki variasi yang acak tidak seperti pada mode Classic.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan objek penelitian pada Tim RPX (red ping xtream) E-Sport. RPX E-Sport sampai saat ini terus mengalami penambahan anggota  baru,  peneliti  telah  melakukan  observasi  dari  awal  PUBG  MOBILE dirilis  pada  bulan  Maret  2018  yaitu  pada  season  1  PUBG  MOBILE  untuk memahami  lingkungan  virtual  di  dalam  game  PUBG  MOBILE,  selanjutnya peneliti  memulai  observasi  secara  spesifik  dan  mendalam  pada  objek penelitian pada bulan Agustus 2018, yaitu pada season 2 PUBG MOBILE dan masih berlanjut sampai saat ini. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif yang digunakan untuk menggambarkan, mendeskripsikan berbagai kondisi,  situasi  atau  fenomena  realitas  sosial  yang  ada  di  masyarakat  yang menjadi  objek  penelitian  (Hapsari,  2019).  Umumnya  penelitian  kualitatif disusun dalam sebuah penelitian induktif mulai dari hal yang mendetail hingga ke suatu hal yang lebih umum dengan berfokus pada makna individual dan kemudian  peneliti  menginterpretasikan  data  (John  W,  2013).  Peneliti  dan informan dapat berhubungan secara langsung (Moleong, 2005).
Peneliti menggunakan studi etnografi virtual untuk menggambarkan, menganalisa dan menjelaskan perilaku komunikasi dari suatu kelompok sosial di dunia maya. Sesuai dasar pemikiran etnografi komunikasi yang menyatakan bahwa  saluran  komunikasi  yang  berbeda  akan  mengakibatkan  perbedaan struktur berbicara dan kebudayaan suatu kelompok masyarakat (Kuswarno, 2008).  Etnografi  virtual  ini  berangkat  dari  studi  etnografi  yang  memahami bahwa  internet  sebagai  suatu  culture  atau  budaya  yang  memiliki  artefak sendiri  sehingga  lingkungan  virtual  terbentuk  oleh  pengguna-pengguna internet  (Hine,  2000).  Dalam  hal  ini  adalah  game  PUBG  MOBILE  sebagai lingkungan  virtual  yang  mempertemukan  player-player  secara  online. Pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  2  jenis  metode pengumpulan data yaitu:

## 1.  Observasi Tidak Terstruktur
Observasi  dalam  penelitian  ini  dilakukan  di  dalam  Games  PUBG MOBILE  yaitu  pada  saat  match  berlangsung.  Observasi  pada  penelitian  ini tidak  dipersiapkan  secara  sistematis  tentang  apa  yang  akan  diobservasi. Metode  observasi  ini  dipakai  karena  peneliti  tidak  mengetahui  secara  pasti tentang  apa  yang  akan  diamati,  sehingga  dalam  melakukan  pengamatan peneliti  tidak  menggunakan  instrument  baku  tetapi  hanya  berupa  rambu- rambu pengamatan (Sugiyono, 2009).

## 2.  Wawancara Tidak Terstruktur
Wawancara  tidak  terstruktur  merupakan  wawancara  bebas  dengan tidak  menggunakan  pedoman  wawancara  yang  telah  tersusun  sistematis. Pedoman  wawancara  hanya  menggunakan  garis  besar  permasalahan  yang akan ditanyakan, sehingga dalam wawancara ini peneliti belum mengetahui secara  pasti  data  apa  yang  akan  diperoleh  sehingga  peneliti  lebih  banyak mendengarkan apa yang diceritakan oleh informan (Sugiyono, 2009).
Informan  penelitian  dipilih  dengan  teknik  purposive  sampling,  yaitu dengan  memilih  informan  berdasarkan  tujuan  tertentu,  oleh  karena  itu informan  yang  dipilih  adalah  6  orang  dari  sebagian  Tim  RPX  E-Sport  yang dapat  memberikan  informasi  dengan  detail.  Menurut  sugiyono  dalam penelitian kualitatif teknik purposive sampling lebih sering digunakan karena teknik  ini  mengambil  sampel  sumber  data  dengan  pertimbangan  tertentu, sebagai  contoh  orang  tersebut  dianggap  lebih  memahami  tentang  apa  yang peneliti  harapkan  (Sugiyono,  2009).  Berikut  adalah  daftar  informan  yang diobservasi dan diwawancarai secara mendalam, sebagai berikut:

## Tabel 1.1 Daftar Informan (Sumber: Hasil Wawancara, 2018)
No  Nama Pada game Kode Informan Umur Pekerjaan 1 RPXkobis 1 23 Tahun  Karyawan Swasta 2  RPXpomedkosmik 2 23 Tahun  Mahasiswa 3 RPX awang 3 20 Tahun  Karyawan Swasta 4 RPXedsheeran 4 22 Tahun  Mahasiswa 5 RPXseskoal 5 22 Tahun  Engineering Jaringan 6 RPX YL 8 6 24 Tahun  Karyawan Swasta

## PEMBAHASAN
Perkembangan  games PUBG  MOBILE semakin  diminati  oleh masyarakat, salah satunya adalah RPX E-Sport yang terbentuk karena hobi dan kegemaran  yang  sama,  namun  yang  menjadi  pembeda  dari  bermain  games pada umumnya adalah di era saat ini E-Sport hadir ke dalam masyarakat dan mendefinisikan ulang bahwa bermain game bukan hanya untuk bermain dan

hobi. Konstruksi yang dibangun pada era E-Sport ini adalah orang biasa yang bermain game di unggah ke media sosialnya sehingga mendapatkan uang dan selanjutnya membuat tim E-Sport atau pun di rekrut oleh tim E-Sport lainnya, sehingga  para  pemain  games  atau  bisa  disebut player yang  pada  awalnya memahami bahwa bermain game hanya untuk hobi namun saat ini berganti dan meyakini  bahwa  bermain  game  bisa  menghasilkan  uang  bahkan  suatu pekerjaan  serta  orang  biasa  pun  bisa  membuat  tim  E-Sport  sendiri  atau dengan  cara  mengunggah  video  di  media  sosial,  menampilkan skill yang mempuni dengan harapan tim E-Sport yang sudah besar akan merekrut player tersebut  sambil  membangun  penggemarnya  dan  mendapatkan  uang  dari media sosial. Hal tersebut merupakan pola pikir dari tim RPX.
Pola  pikir  tersebut  merupakan  dasar  terciptanya  RPX  E-Sport  yaitu karena memiliki hobi yang sama dan sudah mengenal satu sama lain melalui game  (secara  virtual)  karena  sangat  sering  bermain  game  bersama  serta memahami  bahwa  masyarakat  biasa  juga  dapat  membuat  tim E-Sport nya sendiri, oleh sebab itu tim RPX E-Sport terbentuk dengan peneliti yang ikut menjadi bagian di dalamnya. Nama game dari peneliti setelah menjadi bagian dari  tim  ini  adalah  RPX  LV.  Semua  pemain  game  memiliki  nama  uniknya masing-masing,  sehingga  nama  depan  yang  peneliti  gunakan  merupakan tanda bahwa peneliti sudah menjadi bagian dari RPX E-Sport . Pada awalnya peneliti melakukan percobaan bermain squad secara acak atau random squad, akhirnya peneliti menemukan beberapa player dan mengenalkan satu sama lain  ke player lainnya.  Peneliti  terus  melakukan  observasi  yaitu  bermain bersama  mereka  setiap  hari,  bertemu player baru  dan  selanjutnya  terus memiliki  kedekatan  dan  kebersamaan  dengan player-player tersebut.  Salah satu player yang  peneliti  sebut  sebagai informan  1 membuat  inisiasi  untuk membuat tim E-Sport dan disetujui oleh semua player yang berjumlah 7 orang player termasuk  peneliti.  Peneliti  menyumbangkan  sebuah  nama  yaitu ping merah squad yang di setujui oleh semua anggota dan memiliki arti squad sinyal jelek,  dan  diubah  oleh informan  4 ke  dalam  Bahasa  Inggris  yaitu Red  Ping Xtream E-Sport (RPX E-Sport). Saat ini anggota RPX sudah berjumlah 10 orang, sampai  saat  ini  RPX  masih  membuka  kesempatan  siapapun  yang  ingin bergabung akan diterima, walaupun akan di test terlebih dahulu secara skill dan keselarasan dengan tim. Apabila tidak cocok, RPX memiliki bahasa khas yang digunakan, yaitu beban. Player yang disebut beban tidak akan di invite kembali untuk bermain bersama.
Kebersamaan sesama anggota RPX selama hampir 1 tahun ini, telah di dukung oleh komunikasi virtual. Komunikasi virtual merupakan perkumpulan sosial  yang  mengambil  bentuk  di  dalam  internet  dimana  semua  orang membawa  persoalan  dikehidupan real untuk  didiskusikan  secara  virtual dalam  waktu  yang  lama  dan  melibatkan  perasaan  atau  pemikiran penggunanya  dengan  relasi  yang  terbentuk  di  ruang  siber  (Dede,  2018), dengan demikian RPX sudah menjadi kelompok virtual yang komunikasinya dijembatani oleh game PUBG MOBILE. Menurut nasrullah, mendeskripsikan
komunitas  virtual  atau  kelompok  virtual  hasil  dari Cyberspace dapat diasosiasikan  dengan  sekumpulan  individu  yang  tidak  terikat  oleh  waktu, tempat maupun keadaan fisik atau material (Nasrullah, 2015).
Dalam Komunikasi virtual yang dilakukan, RPX E-Sport memiliki waktu bermain setiap hari pada malam hari dengan minimal 4 match yang dimainkan dengan rentang waktu setiap match adalah setengah jam atau 30 Menit, jika bermain  sampai  akhir  atau  mendapatkan “Winner  winner  chicken  dinner”, namun  jika  Tim  RPX  tidak  dalam  kondisi  sibuk  maka match yang  akan dimainkan  dapat  lebih  dari  10 match. Setiap  ingin  bermain  tim  RPX  selalu berkumpul terlebih dahulu di Lobby game yaitu tempat berkumpul dan bisa berbicara  secara  online  dengan  sesama  anggota  sebelum match dimulai. Dalam  mendukung  komunikasi  virtual  yang  dilakukan  RPX,  PUBG  MOBILE memiliki 3 fitur yaitu sebagai berikut:
a. Voice Chat
Fitur  komunikasi  virtual  ini  memungkinkan  setiap player dalam  tim RPX  dapat  berkomunikasi  secara real  time dengan  lisan.  Komunikasi  ini menggunakan microphone, namun  jenis microphone yang  digunakan tergantung dari microphone apa yang digunakan setiap player. Informan 1, 2, 3 dan 6 menggunakan headphone yang memiliki microphone . Informan 4 dan 5 menggunakan earphone dengan microphone yang berada di kabelnya. Alat-alat tersebut dibutuhkan untuk mempermudah proses komunikasi yang terjalin, karena games  PUBG  MOBILE sangat  membutuhkan  kerjasama  tim  sehingga komunikasi  yang  lancar  sangat  dibutuhkan,  namun  apabila headphone atau earphone yang digunakan kurang baik akan menghasilkan kualitas suara yang kurang baik, sehingga memperhambat komunikasi ( noise ).
b. Chatbox
Chatbox  di  dalam games merupakan  fasilitas  yang  disediakan  untuk berkomunikasi  dengan  menggunakan  tulisan  (diketik).  Chatbox  biasa digunakan apabila player tidak menggunakan voice chat. Kekurangan dari fitur ini  adalah  terlalu  lambatnya  dalam  menyampaikan  pesan  serta  pesan  yang muncul di layar handphone terkadang tidak terbaca oleh player lain, karena hanya beberapa detik muncul dilayar dan langsung menghilang dari layar.
c. Quick Chat
Quick  chat  merupakan  fitur  cepat  untuk  berkomunikasi  dengan kalimat-kalimat yang telah ter- default , sehingga player hanya perlu menekan tombol  quick  chat  lalu  memilih  kalimat  atau  kata  yang  ingin  dipilih.  Ketika kalimat dan kata yang dipilih di tekan akan tampi dilayar smartphone dan akan mengeluarkan  suara  sesuai  yang  dipilih.  Beberapa  contoh  quick  chat  yang sering digunakan yaitu enemies ahead . Kata tersebut akan muncul dilayar dan akan  mengeluarkan  suara  “ enemies  ahead ”.  Selanjutnya  kata  “ Lets  go! ”  juga sering digunakan dalam games PUBG MOBILE .
Fitur-fitur  tersebut  berada  di  dalam games PUBG  MOBILE untuk mendukung proses komunikasi tim RPX, namun fitur-fitur tersebut memiliki
proses  komunikasi  yang  berbeda-beda.  Fitur  tersebut  memiliki  proses komunikasi  yang  berbeda  karena  karakteritik  dari  fitur  tersebut,  berikut adalah proses komunikasi yang terjadi pada masing-masing fitur:
a. Voice Chat
Dalam menggunakan fitur ini, dibutuhkan perangkat tambahan seperti headphone atau earphone yang  sudah  dijelaskan  sebelumnya  sebagai  alat untuk membantu mendengar secara jelas pada saat match berlangsung dan membantu  berkomunikasi  secara  lancar,  sehingga  dapat reduce noise pada proses komunikasi yang berlangsung. Voice chat sangat membantu tim untuk melaksanakan strategi bertempurnya, karena masing-masing player di dalam tim  RPX  memiliki  karakter game  play yang  berbeda  seperti, informan  1 memiliki  karakter ”rusher” ,  yaitu  pemain  yang  berada  di  garis  depan  untuk menyerang lawan. Informan 1 memiliki nama karakter RPXkobis. Tim RPX E- Sport selanjutnya juga memiliki 2 rusher lagi, yaitu informan 6 (RPX YL 8) dan informan 3 (RPX Awang). Informan 6 merupakan rusher yang bertugas backup informan 1 selanjutnya informan 3 bertugas backup keduanya, informan 1 dan 6 . Selanjutnya informan 2 (RPX pomedkosmik) dan informan 5 (RPX Seskoal) memiliki  karakter  “ middle  combat ”,  artinya  mereka  berada  dibaris  tengah untuk menembak musuh yang berada di depan serta siaga ke datangan musuh pada bagian belakang pertahanan, namun tidak maju ke depan untuk melawan musuh  seperti rusher. Selanjutnya informan  5 (RPX  Edsheeran)  memiliki karakter  sebagai  “ sniper ”,  artinya informan  5 akan  berada  digaris  belakang pertahanan untuk menembak musuk dari jarak jauh menggunakan senjatanya untuk melakukan backup untuk yang berada di garis depan. Penjelasan diatas merupakan  suatu  strategi match untuk  mencapai winner  winner  chicken dinner. Strategi ini akan sangat sulit dilakukan apabila fitur voice chat tidak digunakan.  Fitur  ini  akan  aktif  apabila player menekan  tombol  icon microphone pada  layar.  Ada  dua  jenis  pilihan microphone yang  ditawarkan pada  fitur  ini,  pertama microphone khusus  untuk  tim,  artinya  fitur  ini  akan bersuara serta menangkap suara hanya untuk tim sendiri. Selanjutnya jenis kedua microphone untuk  “ All ” , artinya  apabila player sangat  dekat  dengan musuh, dan musuh juga menggunakan fitur All, maka player dapat mendengar apapun suara perbincangan yang dikeluarkan oleh musuh, serta musuh juga dapat mendengarkan perbincangan tim. Berikut adalah tampilan voice chat, sebagai berikut:
Gambar 1.1 Voice Chat (All, team, mute)

## b. Chatbox
Fitur  ini  sangat  jarang  digunakan  di  dalam  tim  RPX,  karena mempersulit  jalannya  strategi,  karena  pesan  yang  akan  disampaikan  tidak dapat  secara  cepat  tersampaikan,  harus  melalui  proses  pengetikan  dilayar handphone, selanjutnya  akan  tampil  di  sebelah  kanan  layar,  namun  sangat sedikit  karakter  ketikan  (jumlah  karakter)  yang  disediakan  dan  juga  huruf yang ditampilkan sangat kecil, sehingga player sering kali terlewat dan tidak terbaca.  Fitur  ini  sangat  tidak  efektif  untuk  menyampaikan  pesan,  karena player tidak dapat mengetikan pesan yang Panjang dan waktu menampilkan pesan dilayar sangat cepat dan kecil. Berikut adalah tampilan chatbox games PUBG MOBILE :
Gambar 1.2 Keyboard untuk Chatbox
Gambar 1.3 Tampilan Chatbox


## c. Quick Chat
Fitur  ini  sangat  membantu player dalam match .  Fitur  ini  dapat menampilkan jarak musuh ketika menekan tombol quick chat yaitu ” enemies ahead ”. Fitur ini sangat berguna juga untuk memberitahukan kepada teman yang lainnya item-item yang ditemukan di jalan yaitu “ I got supplies ”. Berikut adalah tampilan dari quick chat :
Gambar 1.4 Tampilan Quick Chat
Gambar 1.5 Hasil menekan tombol Enemies ahead

## Kode Dalam Komunikasi Virtual Tim Rpx
Fitur-fitur  yang  dijelaskan  sebelumnya  memiliki  peran  besar  dalam komunikasi  virtual  yang  terjalin,  oleh  sebab  itu  komunikasi  virtual  yang dilakukan RPX menghasilkan ciri khusus atau kode tertentu yang terlahir dan sering digunakan dalam berkomunikasi, berikut adalah  penggunaan bahasa atau kode tertentu yang mereka maknai sebagai berikut:
Tabel 1.2 Kode yang digunakan tim RPX No Kode istilah Arti Kode 1 Makan ayam Mendapatkan winner winner chicken dinner 2 Ada Bambang Musuh yang suka tiduran (Prone) 3 1 set robocop Perlengkapan helm dan vest level 3 4 GG parah / bukan kaleng-kaleng Player yang memiliki skill bagus
5 Sultan Player yang memiliki banyak uang 6 Mati redzone Hanya orang-orang lemah yang mati kena redzone 7 Bluezone Kenangan mantan 8 Lobby Tempat player di  dalam  game  berkumpul  sebelum  match dimulai 9 Noob Player yang tidak memiliki skill 10 Lobby Tempat berkumpul squad RPX di dalam game sebelum match dimulai 12 Bakso borak Granat 13 Toxic Player yang bermain secara  kasar baik dari ucapan maupun tindakan di dalam game
14 Relog Membuka ulang game PUBG 15 Ping gede Sinyal tidak bagus 16 Ping ijo Sinyal bagus 17 Nge frame Kondisi player yang  patah-patah  pergerakannya  di  dalam game (keterlambatan respon) 18 Nge bug Kondisi player yang  mendapatkan  kesalahan  sistem  pada game, terkadang diuntungkan namun terkadang menyulitkan player 19 Ngeloot Mengambil perkelengkapan bertempur 20 Kenok Kondisi player yang  hampir  mati  harus  di  hidupkan  oleh teman yang lainnya. 21 Senjata bredet Mesin gun 22 AFK Tidak sedang berada di dekat keyboard ( Handphone ) 23 Broken hole Tembok yang hancur, Beberapa informan sering menyebutkan hal tersebut namun seharusnya Broken wall. 24 Gubuk Rumah kecil 25 Enemies dong Menandai letak keberadaan musuh
Table diatas merupakan sebagian daftar kode yang digunakan tim RPX pada saat sedang melakukan komunikasi secara virtual. Ragam bahasa yang mereka  ciptakan  ketika  melakukan  komunikasi  virtual  ini  dipahami  oleh semua  anggota  RPX.  Pada  saat  berkomunikasi  hal  yang  sering  dibahas  di dalam game adalah pengalaman pada match sebelumnya, biasanya ada salah satu dari tim membuat rasionalisasi bahwa seharunya tidak kalah pada match sebelumnya.  Topik  yang  disampaikan  oleh  masing-masing informan terus bertambah,  yaitu  berawal  dari  topik  pertama  dibicarakan  di Lobby, selanjutnya topik kedua dan seterusnya dibicarakan di dalam match. Ketika match selesai  kembali  ke Lobby dan  terus  berlanjut  siklus  tersebut. Pembahasan  selanjunya  yaitu  membuat  tebakan  arah zona dan memperebutkan looting sampai  ada  salah  satu  informan  yang  gusar. Pembahasan  yang  paling intens pada  bulan  desember  2018  sampai  bulan februari  2019  adalah  pembahasan  mengenai  turnamen  offline  yang  ingin diikuti pada bulan februari 2019 yang artinya tim harus berada di tempat yang sama  sepanjang  turnamen  berlangsung  serta  membahas  bagaimana  cara berkumpul  pada  hari  turnamen  berlansung  karena  kali  pertama  tim  RPX bertemu  secara  langsung  tatap  muka.  Pada  bulan  desember  2018  hingga januari 2019, sangat sering pembicaraan mengenai latihan untuk turnamen yang ingin diikuti.
Peneliti mengikuti latihan-latihan tersebut setiap hari pada malam hari secara  online,  seperti  penerapan  strategi, review  game  play dari youtuber terkenal yang bermain PUBG MOBILE, mengikuti custome room milik tim E- Sport lainnya, konsultasi setting untuk game play serta konsultasi mengenai merk headphone dan earphone apa yang bagus untuk menunjang permainan yang  akan  digunakan  nanti  dalam  turnamen  yang  akan  diikuti.  Peneliti akhirnya  bertemu  dengan informan pada  saat  turnamen  di  café  Grand  Box Gaming di Bekasi pada tanggal 8 Februari 2019. Pada saat bertemu informan, peneliti mencoba mengkonfimasi data hasil observasi yang dilakukan secara virtual (online), yaitu seperti nama, tempat  kelahiran, tempat tinggal, umur dan pekerjaan, semua data tersebut telah terkonfirmasi sama dengan apa yang dibicarakan  selama  observasi  sebelumnya.  Interaksi  tata  muka  yang berlangsung  selama  pertemuan offline bukan  hanya  sampai  pada  turnamen PUBG MOBILE, namun setelah selesai turnamen tersebut, salah satu informan memberikan  arahan untuk terus berkumpul  dengan melakukan penyewaan studio  band  di  daerah  Bekasi.  Peneliti  menggali  informasi  bahwa  sebagian besar informan adalah mantan anggota band, yang artinya masing-masing dari informan  pernah  mempunyai  band  sendiri  dan  penyewaan  studio  band bertujuan untuk mempererat kelompok game tersebut serta memaknai band sebagai alat untuk nostalgia. Selama interaksi tatap muka, semua anggota RPX lebih  nyaman  untuk  menggunakan  nama  di  dalam  game  untuk  berbicara sesama  anggota,  karena  pada  saat  berkomunikasi  secara  virtual,  semua anggota  RPX  telah  terbiasa  menyebutkan  nama  di  gamenya  bukan  nama aslinya. Selanjutnya pada bulan Juni 2019, salah satu anggota atau informan yaitu informan  6 (RPX  YL  8)  melangsungkan  pernikahan  di  Lampung,  oleh sebab  itu  topik  perbincangan  yang  sering  dibicarakan  adalah  mengenai pernikahan  tersebut,  jadi  tidak  selalu  membicarakan  mengenai  game  pada saat berkomunikasi secara virtual.

## Model Komunikasi Virtual Tim Rpx
Komunikasi  secara  virtual  yang  telah  dijelaskan  sebelumnya  dapat dibuat  model  komunikasi  virtual  yang  dilakukan  oleh  tim  RPX.  Model  ini mencoba  memetakan  apa  yang  telah  terjadi  selama  komunikasi  virtual berlangsung, sebagai berikut:
Gambar 1.6 Model Komunikasi Virtual RPX E-Sport

## KESIMPULAN
Dari  hasil  observasi  yang  telah  menghasilkan  data-data  yang dibutuhkan  dapat  disimpulkan  bahwa  komunikasi  virtual  menghasilkan ragam  bahasa  atau  ciri  khas  istilah  (kode)  tertentu  yang  dipahami  dan dimaknai sama oleh semua anggota tim RPX. Ciri khas istilah (kode) tersebut terlahir  karena  intesitas  perbincangan  secara  virtual  terjadi  dalam  kurun waktu  yang  lama  dan  secara  intensif,  karena  setiap  hari  pada  malam  hari anggota  tim  RPX  selalu  bermain  bersama.  Komunikasi  virtual  yang  terjalin dibantu  oleh  fitur-fitur  yang  ada  di  dalam  game,  yang  memungkinkan  para player  berkomunikasi  selayaknya  seperti  sedang  telpon.  Perbincangan  atau topik-topik  yang  dibicarakan  termediasi  oleh  game  PUBG  MOBILE  yang menghasilkan suatu budayanya sendiri, yaitu bermain sambil membicarakan hal  lain.  Topik  perbincangan  sangat  variatif,  sehingga  tidak  selalu membicarakan  tentang strategi game.  Interaksi tata muka yang  terjadi satu kali pada saat turnamen offiline tidak terhambat karena dari hasil observasi yang  telah  dilakukan  kedekatan  antara  anggota  sangat  baik  walaupun  baru pertama kali bertemu, tidak ada canggung namun pemanggilan nama masih menggunakan nama di dalam game bukan nama asli. Dari penjelasan tersebut dapat  diberikan  kesimpulan  mengenai  model  komunikasi  virtual  kelompok game PUBG MOBILE yang menandakan bahwa adanya skilus yang berputar dan bertambah setiap topik yang dibicarakan. Pertama di Lobby selanjutnya di  dalam  match,  setelah  selesai  kembali  ke  lobby  dengan  tambahan  topik lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  Revianda.  Amrullah.,  Az-zahra,  Hanifah.  Muslimah.,  Brata,  Komang. Candra.  (2019).  Evaluasi  User  Experience  Pada  Game  PUBG  MOBILE Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough.  Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. 3(2); 1660-1668
Borowy, Michael., Jin, Dal Yong. (2013). Pioneeting E-Sport: The Experience Economy and The marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests. Internation Journal of Communication 7
Creswell,  John  W.  (2013).  Research  Design  Edisi  3  Pendekatan  Kualitatif Kuantitatif dan mixed. Jakarta: Pustaka Pelajar.
Dede. (2018). Pengaruh Komunitas Virtual Terhadap Minat Beli Online Pada Grup Facebook Bubuhan Samarinda. eJournal Ilmu Komunikasi, 6(1); 143-157.
E-Sport Indonesia. (2018). Tersedia dari: www.iespa.org
Google Play Awards 2018. (2018). Tersedia dari: https://play.google.com Hapsari,  Putri.  (2019).  Akun  Instagram  @Nurhadi_Aldo:  Kritik  Fenomena Sosial. Jurnal Pewarta Indonesia. 1(1); 43-47.
Hine, C. (2000). Virtual Ethnography. London: Sage Publications Ltd.
Holmes, David. (2012). Teori Komunikasi: Media, Teknologi dan Masyarakat. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Khairil,  Muhammad.  (2012).  Perilaku  Komunikasi  Terpidana  Kelompok Terorisme. Jurnal Ilmu Komunikasi Yogyakarta. 10(2); 105-249
Kuswarno,  Engkus.  (2008).  Etnografi  Komunikasi  Pengantar  dan  Contoh Penelitiannya. Bandung: Widya Padjadjaran.
Masa Depan E-Sport di Indonesia. (2019). Tersedia dari: http://cfds.fisipol.ugm.ac.id/article/404/masa-depan-esport-digitalk
Moleong, Lexy J. (2005). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya Offset
Mulyana,  Deddy.  (2008).  Ilmu  Komunikasi  Suatu  Pengantar.  Bandung: PT.Remaja Rosdakarya
Muslimin.  (2010).  Teknologi  Media  Modern  dan  Upaya  Mempertahankan Kebudayaan. Jakarta: Erlangga.
Nasrullah, Rulli. (2015). Teori dan Riset Media Siber (Cybermedia). Jakarta: Prenada Media Grup.
Nasrullah,  Rulli.  (2015).  Media  Sosial  Perspektif  Komunikasi,  Budaya  dan Sosioteknologi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media
Shasrini,  Tessa.,  Daherman.  Yudi.  2018.  Aktivisme  Cyber  Army  di  Media Sosial (Studi Fenomenologi Komunitas Unit Kegiatan Mahasiswa Islam Di Universitas Islam Riau). Medium. 6(2); 61-67
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendekataan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfa Beta.
Tencent Games. (2018). Tersedia dari: www.tencentgames.helpshift.com Viva.  (2018).  Kepopuleran  games-games.  Viva.  Diperoleh  dari www.viva.co.id