Vol. 3, No. 2, Agustus 2023 - Januari 2024, hal : 125-136, E-ISSN : 2775-734X, P-ISSN : 2776-7396 DOI: https://doi.org/10.35870/jpmn.v3i2.1856

## Peningkatan Kompetensi TPACK Guru Melalui Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality
Basith Rahmatullah 1 *, Irma Kadarwati 2 1* SMKN 11 Malang
2 Universitas Terbuka Co.E-mail: basithr354@gmail.com
Article History: Received: 26-11-2023 Revised: 12-12-2023
Accepted: 13-12-2023 Abstract: The  aim  of  this  research  is  to  assess  the effectiveness of an Augmented Reality-based instructional  media  development  training  model  in enhancing teachers' competencies to develop and utilize Augmented  Reality-based  instructional  media.  The  4D research and development model consist of four stages: define,  design,  develop,  and  disseminate.  The  current situation  presents  an  opportunity  for  teachers  to optimize  the  presence  of  smartphone  technology  and mobile devices by integrating traditional methods with technological approaches in education. The integration of  smartphones  or  mobile  devices  with  traditional teaching  aids  such  as  print  media  (books, posters,  etc.) brings about innovations in instructional media, known as  Augmented  Reality.  To  implement  and  enhance Augmented  Reality-based  instructional  media,  teachers need knowledge in planning and developing such media to  create  engaging  digital-based  learning  experiences. Data  analysis  in  this  developmental  research  is conducted  pre-training,  during  training,  and  post- training.  Assessing  the  improvement  in  participants' learning  outcomes  requires  initial  and  final  test  data. The initial test scores yielded an average of 58.7, while the  final  test  scores  showed  an  average  of  81.8, indicating  a  39%  increase  in  test  scores.  Encouraging active  involvement  of  teachers  in  professional development  programs  or  competency  enhancement training is crucial in advancing the use of technology in education. Abstrak: Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui efektivitas model pelatihan pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented  Reality untuk  meningkatkan  kompetensi guru  agar  mampu  memiliki  kompetensi  dalam mengembangkan dan memanfaatkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Model penelitian dan pengembangan model 4D terdiri dari  4  tahapan,  yaitu;  define,  design,  develop,  dan
Keywords: Augmented Reality Learning Media Training Development
Kata Kunci: Augmented Reality Media Pembelajaran Pengembangan Pelatihan
Vol. 3, No. 2, Agustus 2023 - Januari 2024, hal : 125-136, E-ISSN : 2775-734X, P-ISSN : 2776-7396 DOI: https://doi.org/10.35870/jpmn.v3i2.1856
disseminate. Situasi yang terjadi saat ini memungkinkan peluang bagi guru dalam mengoptimalkan kehadiran teknologi smartphone dan perangkat  mobile  dalam  penggabungan  metode tradisional  dan  metode  penggunaan  teknologi  dalam pembelajaran.  Kehadiran  smartphone  dan  perangkat mobile  yang  digabungkan  dan  dirancang  dengan pembelajaran  tradisional  seperti  bahan  media  cetak (buku, poster, dll) memunculkan inovasi dalam media pembelajaran.  Penggabungan  media  cetak  dan perangkat smartphone atau mobile disebut Augmented Reality . Untuk dapat menerapkan dan mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality,  guru  harus  dibekali  pengetahuan dalam  merencanakan  dan  mengembangkan  media pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  sehingga guru dapat menciptakan pembelajaran menyenangkan dan  berbasis  digital.  Analisis  data  dalam  penelitian pengembangan  ini  dilaksanakan  sejak  sebelum pelatihan,  selama  pelatihan  dan  setelah  selesai pelatihan. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar peserta  pelatihan  data  yang  diperlukan  berupa  data test awal dan test akhir. Hasil nilai tes awal diperoleh data  yaitu  rata-rata  hasil  tes  awal  sebesar  58.7. Sedangkan  untuk  hasil  nilai  tes  akhir  diperoleh  rata- rata  hasil  tes  akhir  sebesar  81.8  dengan  presentase kenaikan  hasil  tes  sebesar  39%.  Untuk  memajukan penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran,  penting untuk  mendorong  keterlibatan  aktif  para  guru  dalam pengembangan profesional melalui program peningkatan kompetensi atau pelatihan guru.

## Pendahuluan
Perkembangan  dan  kemajuan  teknologi  terkini  merupakan  faktor  yang  turut andil dalam menunjang kebaharuan aktivitas. Peran teknologi sangat nampak terutama pada  masyarakat-masyarakat  di  negara  berkembang.  Di  tengah-tengah  maraknya perkembangan teknologi membuat perubahan revolusi industry memasuki industri 4.0 dimana  pemanfaatan  teknologi  digital  telah  menjadi  dasar  dalam  segala  aktivitas manusia.
Dikutip  dari  situs  Kominfo  Indonesia  merupakan  pasar  terbesar  pengguna Smartphone di  dunia  [1].  Pengguna smartphone dan  perangkat mobile di  Indonesia menurut  lembaga  riset  digital  marketing E-marketing berspekulasi  pada  2018  jumlah pengguna  smartphone  dan  perangkat  mobile  di  Indonesia  lebih  dari  100  juta  orang. Perkembangan  teknologi  memudahkan  segala  aktivitas  manusia  tak  terkecuali  di bidang pendidikan. Kehadiran smartphone dan perangkat mobile memungkinkan para civitas  akademik  di  bidang  pendidikan  banyak  menggunakan smartphone dan perangkat mobile di kehidupan sehari-harinya.
Kehadiran  teknologi  seperti internet ,  perangkat  elektronik  dan smartphone semakin  memudahkan  segala  kegiatan  manusia.  Seperti smartphone dan  perangkat mobile yang fleksibel bisa dengan mudah dibawa kemana saja dan  tak kenal  usia dan
Vol. 3, No. 2, Agustus 2023 - Januari 2024, hal : 125-136, E-ISSN : 2775-734X, P-ISSN : 2776-7396 DOI: https://doi.org/10.35870/jpmn.v3i2.1856
kalangan  dari  pemakai smartphone .  Di  kalangan  para  peserta  didik,  penggunaan smartphone dan  perangkat mobile di  kehidupan  sehari-hari  sudah  tidak  asing. Smartphone dan perangkat mobile seiring perkembangan era teknologi informasi tidak hanya  digunakan  sebagai  mode  atau  gaya.  Peserta  didik  menggunakan  dan memanfaatkan smartphone dan perangkat mobile untuk hiburan seperti bermain game, menonton video maupun sebagai sarana komunikasi antar sesama teman.
Situasi  yang  terjadi  saat  ini  memungkinkan  peluang  bagi  guru  dalam mengoptimalkan  kehadiran  teknologi smartphone dan  perangkat mobile dalam penggabungan  metode  tradisional  dan  metode  penggunaan  teknologi  dalam pembelajaran.  Molenda  dan  Boling  (2008:  98)  menjelaskan  bahwa  “ like  web-based resources,  mobile  resources  may  be  used  primarily  for  performance  support  and  to supplement  traditional  delivery  in  a  new  hybrid  mode ”.  Dari  pernyataan  Molenda  dan Boling menjelaskan bahwa pembelajaran tradisional yang dilengkapi dengan beberapa media  seperti web ,  dan  perangkat  mobile  dapat  digunakan  dalam  mendukung kinerja peserta  didik  dalam  belajar.  Penggunaan smartphone dan  perangkat mobile dalam proses pembelajaran dikenal sebagai mobile learning [2].
Guru  harus  menjadi  penggerak  belajar  dan  mampu  memiliki  kemampuan menciptakan  lingkungan  pembelajaran  digital  dan  menyenangkan  melalui  beberapa langkah  seperti  merencanakan  strategi  mengajar,  memfasilitasi  belajar,  memilih  dan mengembangkan media pembelajaran yang tepat hingga evaluasi. Proses pembelajaran harus disertai kehadiran media pembelajaran agar dapat menjadi alat maupun sarana penyampaian pesan maupun materi pembelajaran. Media adalah suatu alat atau sarana atau  perangkat  yang  berfungsi  sebagai  perantara  atau  saluran  atau  jembatan  dalam kegiatan  komunikasi  (penyampaian  dan  penerimaan  pesan)  antara  komunikator (penyampai pesan) dan komunikan (penerima pesan) [3].
Kehadiran smartphone dan  perangkat mobile yang  digabungkan  dan  dirancang dengan  pembelajaran  tradisional  seperti  bahan  media  cetak  (buku,  poster  dll.) memunculkan  inovasi  dalam  media  pembelajaran.  Penggabungan  media  cetak  dan perangkat  smartphone  atau  mobile  disebut Augmented  Reality .    Jason  Hag  dalam  [4] “ Augmented Reality is uniquely changing the way people learn with mobile device ”. Untuk dapat  menerapkan  dan  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis Augmented Reality ,  guru  harus  dibekali  pengetahuan  dalam  merencanakan  dan  mengembangkan media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality sehingga  guru  dapat  menciptakan pembelajaran menyenangkan dan berbasis digital.
Dari  beberapa  latar  belakang  tersebut  melandasi,  sehingga  model  pelatihan pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality dapat  menjadi  solusi dalam  peningkatan  kompetensi  guru  yang  ada  di  Indonesia  agar  dapat  menciptakan pembelajaran  berbasis  digital  dengan  memanfaatkan  sumber  daya  yang  ada  dan menggabungkan pembelajaran tradisional dan pembelajaran digital.
Media pembelajaran secara singkat dikemukakan sebagai sesuatu (bisa alat, bisa bahan,  bisa  keadaan)  yang  digunakan  sebagai  perantara  komunikasi  dalam pembelajaran [5]. Secara harfiah, media memiliki makna sebagai alat bantu komunikasi yang  membawa  informasi  antara  pemberi  informasi  dan  penerima  informasi. Pemanfaatan  media  pembelajaran  yang  tepat  dapat  memudahkan  komunikasi  dalam pembelajaran.
Media  pembelajaran  dimanfaatkan  guru  untuk  menyajikan  informasi  dan menyampaikan materi agar mudah untuk dipahami oleh peserta didik. Dalam kegiatan
pembelajaran,  media  pembelajaran  berperan  dalam  menentukan  efisiensi  dan efektifitas  pembelajaran  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Penggunaan  media dapat  membangkitkan  motivasi,  menumbuhkan  rasa  ingin  tahu,  minat  dan  ransangan dalam proses belajar.
Namun, dalam pelaksanaan pembelajaran peran guru sangat berpengaruh besar dalam kegiatan belajar mengajar. Media pembelajaran  tidak bisa menggantikan peran seorang guru sepenuhnya. Media tanpa kehadiran seorang guru sangat mustahil dalam peningkatan  mutu  dan  pencapaian  tujuan  pembelajaran.  Penggunaan  media pembelajaran  tidak  menggantikan  maupun  mengurangi  pentingnya  kehadiran  guru dalam proses belajar mengajar.
Untuk  memajukan  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran,  penting  untuk mendorong  keterlibatan  aktif  para  guru  dalam  pengembangan  profesional  mereka. Teknologi, pedagogi, dan materi pelajaran harus menjadi landasan untuk meningkatkan kapasitas dan kemampuan guru secara profesional [6]. Menurut definisi Asosiasi untuk Komunikasi  dan  Teknologi  Pendidikan  (AECT)  tahun  2004,  Teknologi  Pendidikan adalah  penerapan  yang  tepat  dari  studi  dan  penerapan  untuk  mendukung  proses belajar-mengajar  dan  memperluas  kapabilitas  melalui  penciptaan,  pemanfaatan,  dan pengelolaan  sumber  daya  teknologi  dengan  tepat.  Meningkatkan  kinerja  guru merupakan praktik etis dalam teknologi pendidikan yang mendorong dan memotivasi guru untuk mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran.
Dalam  penelitian  ini,  guru  dituntut  untuk  dapat  merencanakan  dan mengembangkan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  perkembangan  teknologi informasi.  Perlu  adanya  pendidikan  dan  pelatihan  untuk  meningkatkan  kompetensi teknologi  dan  pedagogis  guru  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran. Kemampuan untuk terus belajar dan eksplorasi mengenai teknologi terkini yang dapat dimanfaatkan  oleh  guru  dalam  proses  pembelajaran  memiliki  nilai  yang  sangat signifikan  mengingat  perkembangan  teknologi  yang  terus  berlangsung  dengan  cepat [7].
Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality (realitas tertambah) dalam konteks pelatihan TPACK bagi para guru membuka kompetensi menuju penggabungan teknologi,  pedagogi,  dan  konten  pembelajaran  secara  lebih  dalam  dan  berarti.  Ketika seorang guru terlibat dengan teknologi Augmented Reality , ia tidak sekadar mempelajari cara  menggunakan  alat  tersebut,  tetapi  juga  menggali  bagaimana  teknologi  ini  dapat diselaraskan dengan pembelajaran yang efektif.
Seorang  guru  yang  terlibat  dalam Augmented  Reality akan  mulai  memahami nuansa teknologi tersebut dalam konteks pendidikan. Mereka tidak hanya belajar untuk mengoperasikan  aplikasi Augmented  Reality ,  tetapi  juga  merenungkan  bagaimana teknologi ini bisa menjadi alat yang bermanfaat untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam  pengembangan Augmented  Reality ,  guru  tidak  hanya  menyajikan  materi pelajaran  secara  statis.  Mereka  menggunakan  teknologi  ini  untuk  memperkaya pengalaman  belajar  siswa.  Dengan Augmented  Reality ,  konsep-konsep  abstrak  dapat diilustrasikan  secara  visual  dan  interaktif,  memungkinkan  siswa  untuk  'melihat'  dan 'merasakan' konsep tersebut secara lebih nyata.
Augmented  Reality adalah  sebuah  teknologi  yang  menambahkan  benda virtual (buatan)  ke  dalam  lingkungan real atau  nyata, Augmented  Reality memungkinkan penggunanya  untuk  masih  melihat  dunia  nyata  dengan  tambahan virtual ,  sehingga Augmented Reality ini tidak menggantikan dunianya melainkan sebagai pelengkap saja,
Vol. 3, No. 2, Agustus 2023 - Januari 2024, hal : 125-136, E-ISSN : 2775-734X, P-ISSN : 2776-7396 DOI: https://doi.org/10.35870/jpmn.v3i2.1856
Augmented Reality melengkapi realitas, bukan sepenuhnya menggantikannya [8]. Augmented  Reality bertujuan  pada  penyederhanaan  hidup  pengguna  dengan membawa informasi virtual tidak hanya untuk lingkungan sekitarnya, tetapi juga untuk pandangan  langsung  apa  saja  dari  lingkungan  dunia  nyata  [9].  Penggunaan  media pembelajaran  berbasis Augmented  Reality menggabungkan  benda  benda  cetak  atau nyata  dan  memproyeksikan  benda-benda virtual baik  benda  3  dimensi  maupun  2 dimensi. Perangkat mobile atau smartphone berperan sebagai pemindai ( scanner ) untuk memindai  gambar  atau barcode yang  tercetak  dalam  buku  cetak  sehingga  perangkat mobile atau smartphone tersebut  dapat  menampilkan  dan  memproyeksikan  benda benda virtual .
Materi-materi  pembelajaran  dalam  berbagai  mata  pelajaran  terbagi  menjadi konsep  konkret  dan  konsep  abstrak. Augmented  Reality memungkinkan  peserta  didik dalam  memvisualkan  benda  benda  abstrak  dan  benda  benda  rumit  dengan memanfaatkan smartphone dan media cetak. Guru harus mampu memfasilitasi peserta didik dalam belajar dengan memanfaatkan media berbasis Augmented Reality . Beberapa  penelitian  menegaskan  bahwa  proses  belajar-mengajar  yang melibatkan  pemasukan  informasi,  pengolahan,  dan  pencapaian  tujuan  pembelajaran dapat  ditingkatkan  melalui  pemanfaatan  teknologi  [10].  Oleh  karena  itu,  dalam mengimplementasikan  pembelajaran,  penting  untuk  menerapkan  pendekatan Kompetensi Pengetahuan Teknologi, Pedagogi, dan Isi Pelajaran (TPACK). Pendekatan ini  memungkinkan  guru  untuk  merencanakan  kegiatan  pembelajaran  yang memanfaatkan  teknologi augmented  reality ,  sekaligus  mengintegrasikannya  dengan materi  pelajaran  serta  keahlian  pedagogis  yang  dimiliki  guru  dalam  proses pembelajaran.
Penyelenggaraan  kegiatan  pelatihan  pembuatan  media  pembelajaran menggunakan Augmented Reality menambah kemampuan guru dalam membuat peraga yang  lebih  nyata  kepada  siswa  [11].  Integrasi  antara  teknologi Augmented  Reality , pendekatan  pedagogi,  dan  materi  pembelajaran  menjadi  bagian  integral  dari pendekatan  pengajaran  seorang  guru  yang  terlatih  dalam  kerangka  TPACK.  Mereka tidak  hanya  mengerti  bagaimana  teknologi  tersebut  berfungsi,  tetapi  juga  bagaimana menggunakannya  secara  tepat  untuk  mendukung  pemahaman  siswa  terhadap  konten yang diajarkan.

## Metode
Berdasarkan  fokus  utama  dalam  peneltian  ini,  yakni  pelatihan  pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality , pendekatan penelitian menggunakan model  pengembangan  4D  ( four-D ).  Model  penelitian  dan  pengembangan  model  4D terdiri dari 4 tahapan, yaitu: define, design, develop, dan disseminate [12]. Model Four-D yang  diusulkan  oleh  Thiagarajan,  Semmel,  dan  Semmel  (1974) adalah suatu kerangka kerja yang awalnya ditujukan untuk mengembangkan kurikulum bagi guru yang mengajar anak-anak berkebutuhan khusus. Meskipun dirancang untuk pelatihan  guru  yang  bekerja  dengan  anak-anak  yang  memiliki  kebutuhan  khusus, seperti  anak-anak  cacat,  dalam  kata  pengantar  oleh  Maynard  C.  Reynolds,  terdapat indikasi  bahwa  model Four-D ini  dapat  menjadi  sumber  inspirasi  dan  prosedur pengembangan  yang  dapat  diterapkan  dalam  mengembangkan  kurikulum  serta diseminasi pengetahuan, khususnya dalam konteks penelitian ini untuk pelatihan guru.
Vol. 3, No. 2, Agustus 2023 - Januari 2024, hal : 125-136, E-ISSN : 2775-734X, P-ISSN : 2776-7396 DOI: https://doi.org/10.35870/jpmn.v3i2.1856
Tahapan  penelitian  pengembangan  ini  ditempuh  melalui  empat  tahap  kegiatan diantaranya:  (1)  tahap  riset  awal  mencakup  kegiatan  pengumpulkan  informasi  dan penelusuran  literatur,  pengamatan  kegiatan  pelatihan,  dan  mempersiapkan  laporan tentang  kebutuhan  pengembangan  pelatihan,  (2)  tahap  pembentukan  konsep  model pelatihan yaitu mencakup kegiatan perencanaan prototipe komponen awal yang akan dikembangkan  (3)  tahap  ujicoba  yang  mencakup  kegiatan  meliputi  uji  coba  terbatas terhadap  model  awal,  merevisi  model  awal,  melakukan  ujicoba  hasil,  dan  melakukan revisi produk, (4) tahap implementasi model (ujicoba lapangan), melakukan revisi akhir terhadap model pendidikan dan pelatihan, dan melakukan diseminasi kepada berbagai pihak.
Gambar 1. Bagan Model penelitian dan pengembangan 4D
1. Define ,  Pertama-tama,  dalam  model  pengembangan  4D,  tahapan Define mengarah pada pemahaman yang mendalam tentang tujuan dan kebutuhan program pelatihan Augmented  Reality .  Hal  ini  dimulai  dengan  mengidentifikasi  secara  spesifik kebutuhan  peserta  pelatihan,  tujuan  yang  ingin  dicapai,  serta  tantangan  yang dihadapi.  Tahap  ini  melibatkan  penelitian  yang  teliti  dan  komunikasi  yang  kuat dengan stakeholder untuk  memastikan  program  pelatihan  dapat  mencakup kebutuhan yang sesuai.
2. Design ,  Setelah Define ,  tahapan Design melibatkan  perancangan  program  pelatihan Augmented  Reality secara  terperinci.  kegiatan  perancangan  dilakukan  dalam beberapa  tahap  yaitu  merancang  pedoman  pelatihan,  merancang  kurikulum pelatihan  menyusun  tes  kriteria,  memilih  media  pembelajaran,  dan  merancang strategi  penyajian  pelatihan,  Dalam  tahapan  perancangan,  pengembang  telah menghasilkan  rancangan  produk  ( prototype ).  Pada  konteks  pengembangan  model pelatihan Augmented  Reality tahap  ini  berisi  kegiatan  menyiapkan  berbagai kerangka-kerangka  konseptual  model  dan  perangkat  pembelajaran  (materi,  media, serta  instrument  evaluasi).  Desain  ini  dikerjakan  dengan  fokus  pada  keterlibatan peserta,  kesesuaian  dengan  kebutuhan  mereka,  dan  relevansi  terhadap  tujuan pembelajaran.
3. Develop ,  kegiatan  pengembangan  dilakukan  melalui  tahapan  mengembangkan rancangan  produk  yang  sudah  dirancang.  Pengembangan  produk  dikembangkan berupa  pedoman  pelatihan,  rancangan  strategi  pelatihan,  pemilihan  dan pengembangan media pembelajaran dan pelatihan. Model pelatihan pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality dilaksanakan selama 7 hari dengan pola 60 jam pelajaran.
Vol. 3, No. 2, Agustus 2023 - Januari 2024, hal : 125-136, E-ISSN : 2775-734X, P-ISSN : 2776-7396 DOI: https://doi.org/10.35870/jpmn.v3i2.1856
4. Disseminate ,  kegiatan  penyebarluasan  dilakukan  untuk  mengimplementasikan produk kepada sasaran model. Pada saat pelaksanaan implementasi model dilakukan pengukuran  efektivitas  ketercapaian  tujuan.  Dalam  mengukur  dan  mengetahui efektifitas  model  pelatihan  yang  dikembangkan  dilakukan  dengan  proses pengamatan aktivitas peserta diklat dan menganalisa nilai tes awal dan tes akhir.
Subyek penelitian pada kegiatan Peningkatan Kompetensi TPACK Guru Melalui Pelatihan Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran sebanyak 26 orang yang teridiri dari guru guru bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi dari 5 Provinsi  Indonesia.  Kegiatan  pelatihan  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Augmented Reality dilaksanakan di Kota Malang pada tanggal 2-6 Oktober 2023. Dalam  penelitian  ini,  dari  riset  awal  sampai  pelaksanaan  implementasi  ujicoba model  dan  teknik  pengumpulan  data  menggunakan  instrument  yaitu  Pretest  dan posttest  untuk  mengambil  data  bersifat  pengetahuan  kompetensi  yang  dikuasai meliputi: (a) Revolusi Industri; (b) Media Pembelajaran, (c) Pedagogis, (d) Kemampuan penerapan  teknologi,  (e) Augmented  Reality dan  (f)  Konten  dalam  pembelajaran. Instrumen  dalam  pelatihan  ini  juga  menggunakan  skala  sikap  untuk  mengukur keaktifan, kerjasama dan sikap peserta serta menggunakan lembar kerja dan portofolio untuk mengukur keterampilan peserta didik.
Analisis  data  dalam  penelitian  pengembangan  ini  dilaksanakan  sejak  sebelum pelatihan,  selama  pelatihan  dan  setelah  selesai  pelatihan.  Untuk  mengetahui peningkatan hasil belajar peserta pelatihan data yang diperlukan berupa data test awal dan test akhir.
Hasil  belajar  dianalisa  dengan  teknik  analisis  evaluasi  untuk  mengetahui ketuntasan  pembelajaran  dalam  pelatihan.  Seorang  peserta  pelatihan  disebut  telah tuntas  belajar  jika  mencapai  skor  75  persen  ke  atas.  Untuk  menghitung  hasil  belajar dengan membandingkan jumlah nilai yang diperoleh dengan skor maksimum kemudian dikalikan 100 persen [13].
Pelatihan  ini  menggunakan  beberapa  alat  untuk  mengumpulkan  informasi terkait  evaluasi  penyelenggaraan,  seperti  angket,  dokumentasi,  dan  wawancara. Wawancara  dilakukan  dengan  Peserta  Pelatihan Augmented  Reality .  Hasil  wawancara menunjukkan  adanya  tantangan  dalam  merancang  dan  melaksanakan  pembelajaran yang memanfaatkan bahan dan peralatan, serta kekurangan informasi dan pengetahuan tentang perkembangan teknologi. Dalam penelitian ini, data yang perlu dianalisis adalah data kuantitatif berupa skor dari angket atau kuesioner.
Riset ini menggunakan teknik analisis kuantitatif deskriptif untuk menganalisis data. Pendekatan kuantitatif digunakan untuk menjelaskan hasil evaluasi pelaksanaan pelatihan,  seperti  evaluasi  terhadap  narasumber,  fasilitas,  materi,  manfaat  yang diperoleh, dan langkah-langkah selanjutnya.
Rumus perhitungan data angket (ahli media, ahli materi dan siswa) [14]:
Vol. 3, No. 2, Agustus 2023 - Januari 2024, hal : 125-136, E-ISSN : 2775-734X, P-ISSN : 2776-7396 DOI: https://doi.org/10.35870/jpmn.v3i2.1856
Keterangan : P = Persentase Kevalidan 100%  = Konstanta
Setelah didapat hasil dari data dikelola dengan menggunakan rumus diatas maka hasil tersebut dicocokkan dengan kriteria tingkat keefektifan sebagai berikut:
Tabel 1. Adaptasi Kriteria Tingkat Kelayakan Kategori Persentase Keterangan Skor A B C D 76 – 100 51 – 75 26 – 50
0 – 25 Efektif Cukup Efektif Kurang Efektif Tidak Efektif 4 3 2 1
Keterangan :
1. Jika  evaluasi  pelatihan  mencapai  kategori  A  (76-100),  maka  pelatihan  dianggap memiliki efektif yang memadai dan pantas untuk dijalankan serta disebarkan.
2. Jika  evaluasi  pelatihan  berada  pada  kategori  B  (51-75),  maka  pelatihan  dianggap memiliki tingkat efektifitasan yang cukup dan layak untuk diimplementasikan serta disebarkan.
3. Namun,  jika  hasilnya  tergolong  dalam  kategori  C  (26-50),  pelatihan  dianggap memiliki tingkat efektifitas yang rendah, memerlukan penyesuaian agar lebih valid, dan tidak cocok untuk dijalankan serta disebarkan.
4. Tetapi,  jika  hasilnya  termasuk  kategori  D  (<25),  pelatihan  dianggap  tidak  memiliki efektif  dan  perlu  diganti  dengan  yang  baru  karena  tidak  pantas  untuk  dijalankan serta disebarkan.

## Hasil
Berdasarkan analisa hasil test dengan memformulasikan nilai test awal dan tes akhir yang divisualisasikan ke dalam diagram berikut:
Nilai pretest ditandai  dengan  kurva  biru,  dan  nilai  tes  akhir  ditandai  dengan kurva jingga.
Gambar 2. Diagram Hasil perbedaan tes awal dan tes akhir
Hasil  nilai  tes  awal  diperoleh  data  yaitu  rata-rata  hasil  tes  awal  sebesar  58.7. Sedangkan  untuk  hasil  nilai  tes  akhir  diperoleh  rata-rata  hasil  tes  akhir  sebesar  81.8 dengan presentase kenaikan hasil tes sebesar 39%. Untuk hasil semua instrument, baik hasil  tes,  skala  sikap  dan  unjuk  kerja  atau  portofolio  diperoleh  data  hasil  rata-rata sebesar 83.31 dari 26 peserta pelatihan. Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan nilai rata-rata tes  awal dan tes akhir dan pelatihan yang dilaksanakan memberikan pengaruh yang signifikan terhadap pengetahuan dan pemahaman peserta pelatihan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality . Hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh  narasumber  terhadap  proses  pelaksanaan pelatihan  diperoleh  kesimpulan  sebagai  berikut:  1)  peserta  diklat  memiliki  semangat dan  motivasi  tinggi  dalam  mengikuti  pelatihan;  2)  model collaborative  learning dan project  based  learning dengan  membagi  kelas  yang  terdiri  dari  26  peserta  pelatihan menjadi  7  kelompok  kecil  dan  diakhiri  dengan  penguatan  dari  narasumber  dinilai efektif  untuk  model  pelatihan  ini  3)  Perlu  kemampuan  kompetensi  awal  dari  peserta pelatihan agar mampu menghasilkan karya yang maksimal; 3) Peserta pelatihan dapat mengeksplorasi  berbagai  konten  konten  pembelajaran  untuk  dijadikan  media pembelajaran  berbasis Augmented  Reality ;  4)  Peserta  pelatihan  bersedia  siap  untuk mendesiminasikan hasil karya pelatihan dalam pembelajaran.
Gambar 3. Collaborative learning, dan project based learning dalam kelompok kecil.
Hasil  dari  unjuk  kerja  berbasis  portofolio  diperoleh  dari  26  peserta  pelatihan
yang  dibagi  menjadi  7  kelompok  kecil  untuk  membuat  sebuah  proyek  media pembelajaran  dan  dari  7  kelompok  kecil  tersebut  diperoleh  7  karya  media pembelajaran berbasis Augmented Reality .
Gambar 4. Hasil produk pelatihan Augmented Reality
Berikut  ini  dijabarkan  hasil  evaluasi  responden  peserta  pelatihan  tentang evaluasi terhadap narasumber, fasilitas, materi, manfaat yang diperoleh, dan langkah- langkah selanjutnya.
Tabel 2. Data Evaluasi No Aspek yang di Evaluasi Rata-Rata Kriteria 1 Narasumber 96% Efektif 2 Fasilitas 92% Efektif 3 Materi 87,3% Efektif 4 Kebermanfaatan 87,3% Efektif
Diskusi
Melalui pelatihan yang didasarkan pada teknologi, terutama dalam mendukung teknologi  pembelajaran,  guru  memiliki  kesempatan  yang  luar  biasa  untuk meningkatkan  kemampuan  TPACK  ( Technological  Pedagogical  Content  Knowledge ). Dengan penerapan pelatihan ini, guru dapat memperoleh pemahaman yang lebih dalam tentang  bagaimana  teknologi  dapat  digunakan  secara  efektif  dalam  proses pembelajaran. Mereka belajar untuk mengintegrasikan teknologi dengan pengetahuan materi  ( content  knowledge )  dan  strategi  pembelajaran  yang  tepat  ( pedagogical knowledge ).  Hal  ini  memungkinkan  mereka  untuk  lebih  adaptif  dan  inovatif  dalam mengajar,  memfasilitasi  siswa  untuk  belajar  dengan  cara  yang  lebih  menarik  dan relevan  dengan  dunia  digital  saat  ini.  Dengan  demikian,  pelatihan  berbasis  teknologi secara  langsung  berkontribusi  pada  peningkatan  kemampuan  TPACK  guru,  membuka pintu untuk pembelajaran yang lebih bermakna dan berdampak.
Kemampuan TPACK sangat penting bagi guru, guru yang memiliki kemampuan TPACK dapat mengintegrasikan teknologi ke dalam proses pembelajaran sesuai materi
pembelajaran,  dan  memilih  strategi  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik siswa. NCTM (2008) juga memberikan ide tentang guru yang efektif. Harapannya, guru yang berbakat akan memanfaatkan potensi teknologi untuk menumbuhkan pemahaman siswa, merangsang minat belajar, dan meningkatkan keterampilan siswa.
Pelatihan ini dievaluasi menggunakan angket yang menilai narasumber, fasilitas, materi,  manfaat  yang  diperoleh,  dan  langkah-langkah  selanjutnya.  Hasil  evaluasi menunjukkan  persentase  yang  tinggi:  evaluasi  narasumber  mencapai  96%,  evaluasi fasilitas  mencapai  92%,  evaluasi  materi  mencapai  87,3%  dan  penilaian kebermanfaatanyang  diperoleh  sebesar  87,3%.  Berdasarkan  kisaran  persentase tersebut, dapat disimpulkan bahwa program pelatihan augmented reality efektif dalam meningkatkan TPACK ( Technological Pedagogical Content Knowledge ) para guru.
Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  pelaksanaan  uji  coba  pelatihan  pengembangan  media pembelajaran berbasis Augmented Reality dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Dari  hasil  analisis  perbedaan  nilai  Tes  Awal  dan  Tes  Akhir  diperoleh  kesimpulan bahwa model pelatihan ini memberikan pengaruh signifikan terhadap pengetahuan dan  pemahaman  peserta  pelatihan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran berbasis Augmented Reality .
2. Dari  hasil  observasi  proses  kegiatan  diperoleh  kesimpulan  bahwa  model  pelatihan ini berhasil memberikan motivasi kepada peserta pelatihan untuk mendesiminasikan dan  membuat  inovasi  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis Augmented Reality .
Berdasarkan  keimpulan  tersebut,  hasil  pengembangan  pelatihan  diaran  yang dapat  diberikan  untuk  pengembangan  model  pelatihan  lebih  lanjut  adalah  sebagai berikut;
1. Model pelatihan pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini masih  dapat  dikembangkan  lebih  jauh  lagi  terkait  model,  strategi,  kegiatan pembelajaran, alat dan pedoman pelatihan.
2. Untuk  meningkatkan  efektifitas  pelatihan  yang  diperoleh  dari  hasil  tes  diperlukan kemampuan dasar peserta pelatihan sebelum mengikuti pelatihan.
3. Peserta  yang  telah  mengikuti  pelatihan  diharapkan  terus  berinovasi  dalam mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality dan mengimplementasikannya dalam pembelajaran.
4. Peserta  diklat  juga  diharapkan  mampu  meningkatkan  kompetensinya  lagi  untuk mengikuti pelatihan lanjutan diantaranya Virtual Reality dan Mixed Reality .

## Pengakuan/ Acknowledgements
Penulis dan pengembang mengucapkan terima kasih kepada Musyawarah Guru Mata Pelajaran Desain Komunikasi Visual dan Broadcasting Perfilman Kota Malang yang telah memberi dukungan moril maupun materiil terhadap penelitian pengembangan ini.

## Daftar Referensi
[1]. Rahmayani,  I.  (2015,  10  2).  Kominfo.  Diambil  kembali  dari  Kominfo:
Vol. 3, No. 2, Agustus 2023 - Januari 2024, hal : 125-136, E-ISSN : 2775-734X, P-ISSN : 2776-7396 DOI: https://doi.org/10.35870/jpmn.v3i2.1856
https://kominfo.go.id/content/detail/6095/indonesia-raksasa-teknologi-digital- asia/0/sorotan_media
[2]. Georgiev, T. (2015). M-Learning-A New Stage of E-Learning. Diambil kembali dari International  Conference  on  Computer  System  and  Technologies  (Online): http://ecet.ecs.uniruse.bg/cst04/Docs/sIV/428.pdf
[3]. Punaji Setyosari & Sihkabuden. (2005). Media Pembelajaran. Malang: Elang Mas.
[4]. Joan,  R.  (2015).  Enhancing  Education  Through  Mobile  Augmented  Reality.  I- Managers Journal of Educational Technology. Tamil Nadu.
[5]. Sihkabuden. (2011). Media Pembelajaran. Malang: FIP UM.
[6]. Praherdhiono,  H.  A.  (2020).  Implementasi  Pembelajaran  di  Era  dan  Pasca Pandemi Covid-19. . Seribu Bintang.
[7]. Rahmatullah,  B.,  Praherdhiono,  H.,  &  Wedi,  A.  (2021).  Analisis  Kompetensi Technological  Pedagogical  and  Content  Knowledge  Pada  Guru  Sekolah  Vokasi Kemaritiman. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(2), 186-198.
[8]. Azuma, R. T. (1997). A Survey og Augmented Reality In Presence: Teleoperators and Virtual Environments.
[9]. Y.  Soepriyanto  &  B.  Rahmatullah.  (2016).  Pengembangan  Video  Termediasikan Augmented  Reality  Sebagai  Electronic  Performance  Support  System  dalam Pembelajaran. Edcomtech, 111-117.
[10]. Davies, D. J.-S. (2014). The roles and development needs of teachers to promote creativity: A systematic review of literature. Teaching and Teacher Education, 41, 34-41.
[11]. Kumoro, D. T., Saputri, D. S. C.,  & Apriani, A. (2017).  Pelatihan Membuat Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Guru SMP. Semnasteknomedia Online, 5(1), 4-6.
[12]. Thiagarajan,  S.  (1974).  Instructional  Development  for  Training  Teachers  of Exceptional  Children.  Washinton  DC:  National  Center  for  Improvement Educational System.
[13]. Purwanto, N. (2006). Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
[14]. Arikunto,  S.  (2001).  Research  procedure  a  practical  approach.  Jakarta:  Rineka Cipta.