DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180

## APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN GAME HEWAN PURBA BERSAYAP BERBASIS ANDROID
1 Iwan, 2 Dede Jamilah, 3 Muji Santoso, 4 Mudrika.
1,2,34 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri .
Universitas Gunadarma 1234 .
Jalan Margonda Raya Depok No.100 Indonesia
e-mail : iwan27skommt@gmail.com 1 ,dedej2112@gmail.com 2 ,muji_santoso@staff.gunadarma.ac.id 3
3 , mudrika@staff.gunadarma.ac.id 4 .

## Abstrak
Pembuatan Aplikasi  Media Pembelajaran Game Hewan Purba Bersayap Berbasis Android bertujuan membantu pengguna, yaitu anak-anak usia dini maupun orang dewasa yang ingin mengetahui tentang informasi  serta  bentuk  hewan  purba  bersayap  yang  hidup  pada  masa  prasejarah.  Metode  yang digunakan  dalam  proses  pembuatan  Aplikasi  Edukasi Game Hewan  Purba  Bersayap  Berbasis Android, yaitu analisis kebutuhan, perancangan aplikasi, implementasi program, dan uji coba. Dalam proses  pembuatannya  penulis  menggunakan  construct2  serta  canva  untuk  membuat  objeknya.  Pada tahap  uji  coba  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Game  Hewan  Purba  Bersayap  Berbasis  Android  dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah pengguna untuk mengetahui informasi serta bentuk hewan purba bersayap yang hidup ada masa prasejarah.
Kata kunci: Apikasi, Game, Hewan Purba, Android

## Abstract
The creation of an Android-Based Winged Ancient Animal Education Game Application aims to help users, namely early childhood and adults who want to know about information and forms of winged ancient  animals  that  lived  in  prehistoric  times.  The  methods  used  in  the  process  of  making  the Android-Based  Winged  Ancient  Animal  Education  Game  Application,  namely  needs  analysis, application design, program implementation, and trials. In  the process of creating it, the author uses construct2  and  canva  to  create  the  object.  In  the  trial  stage,  the  Android-Based  Winged  Ancient Animal Education Game Application can run as expected. With this application, it can make it easier for users to find out information and forms of winged ancient animals that lived in prehistoric times.
Keywords: : Approximation,Game, Ancient Animals, Android

## 1 Pendahuluan (or Introduction)
Perkembangan game di  dunia  semakin  pesat,  termasuk  di  Indonesia. Game juga  memegang fungsi  yang  cukup  penting  sebagai sarana  hiburan  atau juga  pendidikan  atau latihan  bagi  orang  tua, remaja,  ataupun  anak-anak. Game yang  populer  saat  ini  adalah game berbasis  android.  Selain berfungsi  sebagai  hiburan. Game juga  sering  diciptakan  sebagai  sarana  edukasi  atau  pembelajaran. Pembelajaran dalam bentuk game biasanya meliputi pembelajaran untuk anak-anak usia dini maupun orang dewasa. Salah satu contoh game media pembelajaran yang dapat dimainkan oleh umum adalah Game media  pembelajaran  Hewan  Purba  Bersayap.  Didalam game tersebut  kita  akan  membahas tentang  beberapa  jenis  hewan  purba  bersayap  yang  hidup  pada  zaman  Mesozoikum.  Zaman
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
Mesozoikum  atau  zaman  hidup  pertengahan  merupakan  zaman  yang  berlangsung  antara  252  juta sampai 66 juta tahun yang lalu. Saat itu, mulai muncul pohon-pohon besar dan hewan-hewan besar, seperti:  Dinosaurus,  Atlantasaurus,  Tyranosaurus  serta  jenis  burung-burung  besar.  Zaman  yang berlangsung  kurang  lebih  252  juta  tahun  yang  lalu  ini  memiliki  iklim  yang  semakin  membaik  dari tahun-tahun  sebelumnya.  Zaman  ini juga  disebut  sebagai  zaman  reptil  dan  konifer.  Sebab  ketika  itu bumi  ini  lebih  didominasi  oleh  reptil.  Hewan  purba  bersayap  merupakan  hewan  yang  memiliki kemiripan  morfologi  dari  bentuk  paruh  dan  postur  tubuh,  yang  mudah  di  identifikasi.  Zaman mesozoikum dibagi menjadi 3 bagian yaitu: Trias, Jurassic, dan Kapur.
Zaman  mesozoikum  merupakan  masa  puncak  evolusi  sekaligus  masa  kepunahan  Dinosaurus, yang disebabkan oleh becana alam yang sungguh hebat yang terjadi pada masa itu. Karena kepunahan tersebut,  kita  bisa  melihat  atau  mempelajari  bentuk  Dinosaurus  dan  hewan  purba  bersayap  melalui fosil-fosil  yang  ditemukan  dengan  membaca  buku  ataupun  mengunjungi  museum.  Namun  sayang sekali,  di  Indonesia  masih  belum  ada  museum  yang  menampilkan  fosil  hewan  purba  bersayap. Sehingga kita hanya bisa mempelajari atau melihat fosil hewan purba bersayap melalui buku. Namun pada  masa  sekarang,  sebagian  besar  orang  sangat  mudah  bosan jika  kita  hanya  menjelaskan  dengan bercerita ataupun membacanya melalui buku.
Maka  berdasarkan  permasalahan  diatas  dan  dengan  memanfaatkan  teknologi  yang  sudah berkembang peneliti bermaksud untuk membuat aplikasi dengan judul " Aplikasi Media Pembelajaran Game  Hewan  purba  bersayap  Berbasis  Android".  Dengan  dibuatnya  aplikasi  ini  peneliti  berharap dapat  memberikan  kemudahan  untuk  umum  dalam  mempelajari  bentuk  hewan  purba  bersayap  yang hidup pada Zaman Mesozoikum.

## 2 Tinjauan Literatur (or Literature Review)
Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Edukasi  Hewan  Purbakala  Dengan  Metode Marker  Tracking  Pada  Snapchat.  Penelitian  ini  membahas  tentang  pengembangan  aplikasi  yang menggunakan  teknologi  augmented  reality  untuk  menampilkan  objek  3D  berupa  hewan  purba  kala dinosaurus  sebagai  media  pembelajaran  sejarah  yang  interaktif,  menarik  dan  inovatif  [1], Pengembangan  Aplikasi  Pengenalan  Hewan  Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk  Anak  Berbasis Virtual Reality.Penelitian ini membahas tentang pengembangan aplikasi yang menggunakan teknologi virtual reality untuk mengenalkan hewan kepada anak-anak dengan fitur input gambar atau citra agar citra yang ada dapat lebih bervariasi[2], Aplikasi Digital Hewan Purba Sangiran Berbasis Augmented Reality  Technology . Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  multimedia  yang  akan  memberikan informasi  tentang  hewan  purba  yang  pernah  hidup  di  Sangiran.  Informasi  yang  diberikan  adalah memberikan gambaran nyata dari bentuk asli hewan purba terdahulu yang pernah hidup di Sangiran [3],Penelitian ini membahas tentang pengembangan teknologi hologram 3D untuk memvisualisasikan hewan  purbakala  dinosaurus  sebagai  media  pembelajaran  sejarah  yang  lebih  menarik  dan menyenangkan.[4]

## 3 Metode Penelitian (or Research Method)
Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

## 3.1. Pengumpulan data
Kegiatan  ini  bertujuan  untuk  mengumpulkan  data-data  seputar  proses  pembuatan  aplikasi edukasi  hewan  purba  dan  mencari  referensi source  code untuk  membuat  program  tersebut. Pengumpulan  data  ini  dilakukan  dengan  wawancara  dengan  rumpun  kesehatan  terkait  tentang buta warna dan melakukan pengumpulan data melalui internet.
3.2 Perencanaan
Kegiatan ini menyangkut tentang apa yang akan dibutuhkan oleh user yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi dari mulai proses awal hingga akhir.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## 3.3 Perancangan
Kegiatan  ini  menyangkut  dengan  membuat  atau  merancang  aplikasi,  mulai  dari tampilan.
3.4 Implementasi
Kegiatan ini merupakan implementasi dari tahap perancangan yaitu penyusunan source code atau kode blok program agar menjadi suatu aplikasi yang sesuai dengan perancangan.
3.5 Uji Coba
Kegiatan  ini  berupa  uji  coba  suatu  aplikasi  yang  sudah  dibuat  kepada  pengguna,  apakah aplikasi  tersebut  terdapat bug atau  tidak  dan  menguji  tampilan  aplikasi  apakah  berantakan  atau tidak.

## 4 Hasil dan Pembahasan (or Results and Analysis)
Aplikasi Media Pembelajaran dan Game Hewan purba bersayap yang dibuat pada penulisan ini merupakan  sebuah game edukasi  yang  dibuat  dengan  konsep  2D. Game ini  ditujukan  kepada  umum tetapi untuk anak-anak dibawah umur 7 tahun tetap disertai dengan bimbingan orang tua saat bermain permainan ini.
Selain  itu, game ini  dirancang  sesederhana  mungkin  dengan  pilihan  tombol  menu  yang  mudah dipahami.  Cara  bermainnya  pun  cukup  mudah,  karena game ini  dapat  dimainkan  pada smartphone berbasis Android yang bisa dikontrol menggunakan layar sentuh.
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  analisis  kebutuhan  yang  sangat  diperlukan  dalam  pembuatan program aplikasi, agar saat program dijalankan dapat bekerja dengan baik. Pada penelitian ini terdapat beberapa kebutuhan perangkat keras ( hardware) dan perangkat lunak ( software ).

## Perangkat Keras yang Digunakan
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu, 1 unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:
 Prosesor Intel® Core™ i3-8145U CPU @ 2.10GHz (4CPUs)
 RAM 4 GB

## Perangkat Lunak yang Digunakan
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu:
 Windows 10 Pro 64-bit
 Construct dan Canva
 Android SDK
 JDK
 Microsoft Office 2019

## Perencanaan
Metode  yang  digunakan  dalam  proses  perencanaan  yang  diperuntukkan  tahapan membuat  aplikasi.  Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  sebelum  memulai  pembuatan  aplikasi, dimulai  dengan  rencana  mencari  buku-buku  yang  berhubungan  dengan  aplikasi  android  dan
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
tentang  aplikasi  Contruct  dan  canva  agar  mencapai  Langkah  selanjutnya  yaitu  perancangan aplikasi kemudian dilanjut dengan uji coba.

## Perancangan Aplikasi
Proses perancangan aplikasi bertujuan untuk merencanakan tampilan dan alur dari program yang dibuat dalam aplikasi ini. Adapun rancangan aplikasi ini meliputi penggunaan struktur navigasi, Use Case Diagram , Activity Diagram , tampilan Splash Screen , tampilan Menu Utama, tampilan menu Per  Hewan,  tampilan  menu  Semua  Hewan,  tampilan  menu  Info  Hewan,  tampilan  menu  Permainan, tampilan menu Quiz , tampilan Tentang, tampilan Suara, dan tampilan Keluar.
Aplikasi ini memiliki 5 tombol pada Menu Utama. Tombol-tombol  menu tersebut meliputi tombol  belajar,  tombol game ,  tombol  tentang,  tombol  suara  latar,  dan  tombol  keluar.  Pada  tombol belajar, maka aplikasi akan menampilkan 4 tombol pilihan yaitu tombol mengenal nama hewan yang dapat dilihat satu persatu, tombol pengenalan hewan yang dapat dilihat secara keseluruhan, kemudian ada  tombol  pengenalan  hewan  disertai  dengan  informasi  dari  masing-masing  hewan,  dan  yang terakhir  ada  tombol  permainan  yang  berguna  sebagai game  drag  and  drop .  Pada  tombol game pengguna  akan  langsung  masuk  ke  dalam quiz yang  berisi  tentang  hewan  purba  bersayap. Selanjutnya, pada tombol tentang berisi tujuan aplikasi ini dibuat. Sedangkan tombol suara berfungsi agar  pemain  dapat  mengatur  suara,  apakah  suara latar  akan  di  aktifkan  atau tidak  pada  saat  aplikasi dimainkan. Dan yang terakhir adalah tombol keluar yang digunakan untuk keluar dari aplikasi.

## Struktur Navigasi
Struktur  navigasi  yang  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi  ini  adalah  struktur  berjenis hirarki,  karena  menggunakan  percabangan  untuk  menampilkan  tampilan  pada  Menu  Utama  yang memiliki halaman percabangan. Struktur navigasi aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.1.
Gambar 3.1 Struktur Navigasi Aplikasi
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## Keterangan:
1. Ketika aplikasi dimulai, aplikasi menampilkan splash screen untuk beberapa saat.
2. Setelah  muncul splash  screen ,  maka  aplikasi  menampilkan  Menu  Utama  yang  terdiri  dari tombol Belajar, Permainan, Tentang, Suara, dan Keluar.
3. Jika  pemain  menekan  tombol  belajar,  maka  aplikasi  menampilkan  menu select yang didalamnya terdapat 4 tombol yaitu tombol menu per hewan, menu semua hewan, menu info hewan, dan menu permainan.
4. Jika pemain menekan tombol Quiz , maka aplikasi akan menampilkan menu Quiz yang terdiri dari 10 soal hewan purba bersayap.
5. Jika  pemain  menekan  tombol  suara,  maka  suara  latar  yang  berbunyi  pada  saat game dimainkan,  akan  merubah  gambar  tombolnya  menjadi  gambar mute (bisu)  dan  suara  latar akan hilang atau hening.
6. Jika pemain menekan tombol tentang,  maka aplikasi menampilkan sebuah panel yang berisi tujuan dibuatnya aplikasi ini.
7. Jika  pemain  menekan  tombol  keluar,  maka  aplikasi  akan  menampilkan  sebuah  panel konfirmasi untuk meyakinkan pemain apakah benar ingin keluar atau tetap dalam game . Jika menekan  tombol Yes ,  maka  pemain  akan  keluar  dari  aplikasi.  Jika  pemain  menekan  tombol No , maka pemain akan kembali ke tampilan Menu Utama.

## Rancangan Use Case Diagram
Bagian  ini terdapat  diagram  yang  digunakan  untuk  menggambarkan  interaksi antara  pemain dengan aplikasi yang dibuat. Diagram Use Case dari aplikasi Game Edukasi Hewan purba bersayap berbasis Android ini ditampilkan pada gambar 3.2
Gambar 3. 1 Use Case Diagram Keterangan:
1. Ketika  aplikasi  dimulai,  aplikasi  menampilkan splash  screen untuk  beberapa  saat.  Setelah muncul splash  screen ,  maka  aplikasi  menampilkan  Menu  Utama  yang  terdiri  dari  tombol Belajar, Quiz , Tentang, Suara, dan Keluar.
2. Jika  pemain  menekan  tombol  belajar,  maka  aplikasi  menampilkan  menu  select  yang didalamnya terdapat 4 tombol yaitu tombol menu per hewan, menu semua hewan, menu info hewan, dan menu permainan.
3. Jika pemain menekan tombol quiz , maka aplikasi akan menampilkan menu quiz yang terdiri dari 10 soal hewan purba bersayap.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
4. Jika  pemain  menekan  tombol  suara,  maka  suara  latar  yang  berbunyi  pada  saat game dimainkan,  akan  merubah  gambar  tombolnya  menjadi  gambar mute (bisu)  dan  suara  latar akan hilang atau hening.
5. Jika pemain menekan tombol tentang,  maka aplikasi menampilkan sebuah panel yang berisi tujuan dibuatnya aplikasi ini.
6. Jika  pemain  menekan  tombol  keluar,  maka  aplikasi  akan  menampilkan  sebuah  panel konfirmasi untuk meyakinkan pemain apakah benar ingin keluar atau tetap dalam game . Jika menekan  tombol Yes ,  maka  pemain  akan  keluar  dari  aplikasi.  Jika  pemain  menekan  tombol No , maka pemain akan kembali ke tampilan Menu Utama.

## Rancangan Activity Diagram
Diagram  ini  menggunakan  aktivitas  yang  dikerjakan  oleh  sistem  dan  menjelaskan  tentang aliran  proses  sistem  Aplikasi Game Edukasi  Hewan  purba  bersayap  Berbasis  Android. Activity Diagram pada penulisan ini dibagi menjadi 5 bagian dan ditampilkan pada gambar 3.3, 3.4, 3.5, dan 3.6.
Gambar 3. 2 Activity Diagram Tombol Belajar Keterangan :
1. Pemain adalah umum.
2. Aktivitas dimulai saat pemain membuka aplikasi.
3. Kemudian sistem akan menampilkan splash screen .
4. Sistem  akan  menampilkan  Menu  Utama.  Di  halaman  Menu  Utama  terdapat  5  tombol  yaitu tombol Belajar, tombol Quiz , tombol Tentang, tombol Suara, dan tombol Keluar.
5. Pemain memilih tombol Belajar.
6. Kemudian  sistem  akan  menampilkan  halaman select yang  didalamnya  terdapat  menu  Per Hewan, Semua Hewan, menu Info Hewan, dan menu permainan.
7. Pemain dapat memilih salah satu menu yang ada didalam halaman select .
8. Sistem akan menampilkan menu yang sudah dipilih pemain.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Gambar 3. 3 Activity Diagram Tombol Quiz Keterangan :
1. Pemain adalah umum.
2. Aktivitas dimulai saat pemain membuka aplikasi.
3. Sistem akan menampilkan splash screen .
4. Sistem  akan  menampilkan  Menu  Utama  yang  didalamnya  terdapat  5  tombol  yaitu  tombol Belajar, tombol Quiz , tombol Tentang, tombol suara, dan tombol Keluar.
5. Pemain memilih tombol Quiz .
6. Sistem akan menampilkan panel Menu Quiz . Dan pemain akan menjawab 10 pertanyaan yang ada di dalam Menu Quiz .
Gambar 3. 4 Activity Diagram Tombol Tentang
Keterangan :
1. Pemain adalah umum.
2. Aktivitas dimulai saat pemain membuka aplikasi.
3. Sistem akan menampilkan splash screen .
4. Sistem  akan  menampilkan  Menu  Utama  yang  didalamnya  terdapat  5  tombol  yaitu  tombol Belajar, tombol Quiz , tombol Tentang, tombol suara, dan tombol Keluar.
5. Pemain memilih tombol tentang.
6. Sistem akan menampilkan panel informasi.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Gambar 3. 5 Activity Diagram Tombol Suara Keterangan :
1. Pemain adalah umum.
2. Aktivitas dimulai saat pemain membuka aplikasi.
3. Sistem akan menampilkan splash screen.
4. Sistem  akan  menampilkan  Menu  Utama  yang  didalamnya  terdapat  5  tombol  yaitu  tombol Belajar, tombol Quiz, tombol Tentang, tombol Suara, dan tombol Keluar.
5. Pemain akan memilih tombol suara.
6. Sistem akan mengaktifkan atau menon-aktifkan suara latar.
Gambar 3. 6 Activity Diagram Tombol Keluar Keterangan :
1. Pemain adalah umum.
2. Aktivitas dimulai saat pemain membuka aplikasi.
3. Sistem akan menampilkan splash screen .
4. Sistem akan menampilkan Menu Utama yang didalamnya terdapat 5 tombol yaitu tombol Belajar, tombol Quiz , tombol Tentang, tombol Suara, dan tombol Keluar.
5. Pemain memilih tombol keluar.
6. Pemain akan keluar dari aplikasi.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180

## Tahap Perancangan Aplikasi
Perancangan  tampilan  aplikasi  ini  merupakan  rancangan  yang  bertujuan  untuk  memberikan gambaran mengenai tampilan yang akan digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem.
1. Rancangan Tampilan Splash Screen
Rancangan  tampilan Splash  Screen adalah  tampilan  awal  dari  aplikasi  sebelum pengguna menuju ke halaman utama. Racangan tampilan Splash Sreen dapat dilihat pada gambar 3.8.
Gambar 3. 7 Rancangan Tampilan Splash Screen
2. Rancangan Tampilan Menu Utama
Rancangan  tampilan  Menu  Utama  terdapat  5  tombol,  diantaranya  yaitu  tombol belajar,  tombol quiz ,  tombol  suara,  tombol  tentang,  dan  tombol  keluar.  Rancangan tampilan Menu Utama dapat dilihat pada gambar 3.9.
Gambar 3. 8 Rancangan Tampilan Menu Utama
3. Rancangan Tampilan Menu Select
Rancangan  tampilan  Menu Select memiliki  5  tombol,  yaitu  tombol  menu  utama, tombol  menu  per  hewan,  tombol  menu  semua  hewan,  tombol  menu  info  hewan,  dan tombol  menu  permainan.  Rancangan  tampilan  Menu Select dapat  dilihat  pada  gambar 3.10.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## Gambar 3. 9  Rancangan Tampilan Menu Select
4. Rancangan Tampilan Menu Per Hewan
Rancangan tampilan Menu Per Hewan memiliki 5 tombol dan satu teks, diantaranya yaitu tombol Menu Utama, tombol auto aktif, tombol menu select , tombol lanjut, tombol kembali, dan teks untuk nama hewan. Rancangan tampilan Menu Per Hewan dapat dilihat pada gambar 3.11.
Gambar 3. 10 Rancangan Tampilan Menu Per Hewan
5. Racangan Tampilan Menu Semua Hewan Rancangan  tampilan  Menu  Semua  Hewan  3  tombol,  yaitu  tombol  Menu  Utama, tombol  auto  aktif,  dan  tombol  menu select .  Rancangan  tampilan  Menu  Semua  Hewan dapat dilihat pada gambar 3.12.
Gambar 3. 11 Menu Semua Hewan
6. Rancangan Tampilan Menu Info Hewan
Rancangan tampilan Menu Info Hewan memiliki 4 tombol dan satu teks, diantaranya yaitu tombol Menu Utama, tombol menu select , tombol lanjut, tombol kembali, dan teks
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
untuk nama hewan serta ciri-cirinya. Rancangan tampilan Menu Info Hewan dapat dilihat pada gambar 3.13.
Gambar 3. 12  Rancangan Tampilan Menu Info Hewan
7. Rancangan Tampilan Menu Permainan Rancangan tampilan Menu Info Hewan memiliki 4 tombol dan satu teks, diantaranya yaitu  tombol  menu select ,  dan  3  tombol  lainnya  adalah  tombol  jawaban  Rancangan tampilan Menu Info Hewan dapat dilihat pada gambar 3.14.
Gambar 3. 13 Rancangan Tampilan Menu Permainan

## 8. Rancangan Tampilan Menu Quiz
Rancangan  tampilan  Menu  Permainan  memiliki  4  tombol,  diantaranya  yaitu  tombol pause ,  dan  3  tombol  selanjutnya  adalah  tombol  untuk  jawaban.  Rancangan  tampilan Menu Per Hewan dapat dilihat pada gambar 3.15.
Gambar 3. 14  Rancangan Tampilan Menu Permainan
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
9. Rancangan Tampilan Keluar
Rancangan tampilan Keluar memiliki 2 tombol dan 1 teks. Dimana pada bagian teks akan  tertulis  peringatan  "Apakah  kamu  yakin  ingin  keluar  dari  permainan?",  kemudian ada 2 tombol pilihan yaitu tombol Yes dan No . Rancangan tampilan Keluar dapat dilihat pada gambar 3.17.
Gambar 3. 15  Rancangan Tampilan Keluar

## Implementasi
Setelah  tahap  perancangan,  maka  tahap  selanjutnya  adalah  tahap  implementasi  aplikasi.  Pada tahap ini akan dijelaskan langkah-langkah pembuatan aplikasi yang dibagi menjadi beberapa tahapan. Selain itu, dikumpulkan aset-aset yang akan digunakan dalam game . Seperti desain tampilan, objek, dan audio. Aset-aset yang digunakan didapat dari berbagai sumber sebagai berikut:
1. Desain tampilan dan objek didapatkan dari Canva.
2. Audio didapatkan dari Youtube dan Mixkit.

## Pembuatan Tampilan Awal
Langkah-langkah untuk membuat tampilan awal pada aplikasi game ini, yaitu sebagai berikut: 1. Membuka software Construct  2,  kemudian  klik file ,  pilih  menu new , new  empty  HD landscape 720p project , kemudian klik open .
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## 2. Klik New project
Gambar 3. 16 New Project
Kemudian atur properties nya menjadi seperti gambar dibawah ini:

## Gambar 3. 17 Properties
3. Kemudian drag  and  drop  background yang  telah  disiapkan  dan  masukkan  ke  dalam layout sesuaikan  dengan  ukuran layout .  Selanjutnya  isi  sesuai project yang  diinginkan.  Jika  telah selesai, save project tersebut.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Gambar 3. 18 Background  Load
Gambar 3. 19 Background Menu Utama, Menu Select, Menu Per Hewan, Menu Semua Hewan, Menu Info Hewan, dan Menu Permainan.

## Tampilan Splash Screen
Tampilan Splash  Screen muncul  ketika  pengguna  mengklik  ikon  aplikasi,  dan  sebelum pengguna dapat mengakses berbagai fitur aplikasi. Tampilan Splash Screen dapat dilihat pada gambar 3.23.
Gambar 3. 20 Tampilan Loading
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## Tampilan Halaman Menu Utama
Tampilan  halaman  Menu  Utama  berisi  5  tombol  yaitu,  tombol  suara,  tombol  tentang,  tombol belajar, tombol quiz ,  dan  tombol  keluar. Tampilan  halaman  Menu  Utama  dapat dilihat  pada  gambar 3.24.

## Gambar 3. 21 Tampilan Menu Utama

## Tampilan Halaman Menu Select
Tampilan  halaman  Menu Select berisi  5  tombol  yaitu,  tombol  menu  per  hewan,  tombol  menu semua  hewan,  tombol  menu  info  hewan,  tombol  permainan  dan  yang  terakhir  yaitu  tombol  menu utama. Tampilan halaman Menu Select dapat dilihat pada gambar 3.26.
Gambar 3. 22 Tampilan Menu Select
Pada bagian setting menu select jika pemain mengklik salah satu tombol bar select (menu per hewan, menu semua hewan, menu info hewan). Maka sistem akan memanggil suara button dan fungsi fade-out ,  kemudian  program  akan  mengantarkan  kita  ke  halaman  menu  (menu  per  hewan,  menu semua hewan, menu info hewan) yang kita mau.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## Tampilan Halaman Menu Per Hewan
Tampilan  Menu  Per  Hewan  terdapat  5  tombol  dan  satu  teks,  diantaranya  yaitu  tombol  Menu Utama, tombol auto aktif, tombol menu select , tombol lanjut, tombol kembali, dan teks untuk nama hewan. Tampilan Menu Per Hewan dapat dilihat pada gambar 3.28.
Gambar 3. 23 Tampilan Menu Per Hewan
Setelah memilih menu per hewan, kemudian sistem akan menampilkan layout gambar hewan beserta  nama  hewannya.  Didalam layout menu  per  hewan  terdapat  5  tombol  yaitu,  tombol  menu utama  yang  berfungsi  untuk  kembali  ke  menu  utama,  tombol next dan back yang  berfungsi  untuk menganti gambar hewan dan nama hewannya, selanjutnya ada tombol auto aktif yang berfungsi untuk menampilkan  hewan  secara  langsung  tanpa  mengklik  tombol next atau back ,  dan  yang  terakhir terdapat tombol kembali ke menu select .

## Tampilan Halaman Menu Semua Hewan
Tampilan  Menu  Semua  Hewan  terdapat  3  tombol,  diantaranya  yaitu  tombol  Menu  Utama, tombol auto aktif, dan tombol menu select . Tampilan Menu Semua Hewan dapat dilihat pada gambar 3.30.

## Gambar 3. 24 Tampilan Menu Semua Hewan
Setelah  memilih  menu  semua  hewan,  kemudian  sistem  akan  menampilkan layout 10  objek hewan  purba  bersayap.  Didalam layout Menu  Semua  Hewan  terdapat  3  tombol,  diantaranya  yaitu tombol  menu  utama  untuk  kembali  ke  halaman  menu  utama,  tombol  menu select untuk  kembali  ke halaman  menu select ,  selanjutnya  ada  tombol  auto  aktif  yang  berfungsi  untuk  menampilkan  hewan secara langsung tanpa harus mengklik objek hewan. Pada bagian objek hewan dapat di klik dan akan mengeluarkan suara berdasarkan nama hewan tersebut.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## Tampilan Halaman Menu Info Hewan
Tampilan Menu Info Hewan terdapat 4 tombol, diantaranya yaitu tombol Menu Utama, tombol next , tombol back , dan tombol menu select . Tampilan Menu Semua Hewan dapat dilihat pada gambar 3.32.

## Gambar 3. 25 Tampilan Menu Info Hewan
Setelah memilih menu info hewan, kemudian sistem akan menampilkan layout gambar hewan beserta informasi tentang hewan tersebut. Didalam layout menu info hewan terdapat 4 tombol yaitu, tombol  menu  utama  yang  berfungsi  untuk  kembali  ke  menu  utama,  tombol next dan back yang berfungsi untuk mengganti gambar hewan dan informasi hewan tersebut. Dan yang terakhir terdapat tombol kembali ke menu select .

## Tampilan Halaman Menu Permainan
Tampilan  Menu  Info  Hewan  terdapat  4  tombol,  diantaranya  yaitu  tombol  tombol  menu select dan 3 tombol jawaban. Tampilan Menu Semua Hewan dapat dilihat pada gambar 3.34.

## Gambar 3. 26 Tampilan Menu Permainan
Setelah  memilih  menu  permainan,  kemudian  sistem  akan  menampilkan layout gambar pertanyaan  hewan  dan  gambar  jawaban  hewan.  Didalam layout menu  permainan  terdapat  4  tombol yaitu tombol menu select yang berfungsi untuk kembali ke menu select . Dan 3 tombol jawaban.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180

## Tampilan Halaman Menu Quiz
Pada halaman menu quiz terdapat bar pertanyaan, 3 tombol jawaban, dan satu tombol pause .

## Gambar 3. 27 Tampilan Menu Quiz
Pada layout soal, pemain akan di berikan pertanyaan, dengan batas waktu tertentu, dan dapat menjawab pertanyaan dengan mengklik salah satu tombol jawaban. Dimana jika jawaban benar maka aplikasi  akan  menampilkan pop  up centang  disertai  dengan  suara  dari  nama  objek  pertayaan,  dan score akan  bertambah  10  setiap  kali  berhasil  menjawab  satu  pertanyaan.  Namun  jika  pemain menjawab salah maka aplikasi akan menampilkan pop up tanda x, score akan di kurang 5 dan darah akan berkurang 1.

## Gambar 3. 28 Tampilan Pause
Jika  pemain  mengklik  tombol pause maka  aplikasi  akan  menampilkan pop  up pause yang  memiliki  2 tombol, yaitu tombol lanjutkan permainan, dan tombol menu utama.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## Gambar 3. 29 Tampilan Kalah
Jika pemain sudah menjawab 10 soal dan jawabannya banyak yang salah maka aplikasi akan menampilkan pop  up "kamu  kalah",  yang  didalamnya  terdapat score yang  kita  dapatkan, score tertinggi, dan memiliki 2 tombol, yaitu tombol lanjutkan permainan, dan tombol menu utama.

## Gambar 3. 30 Tampilan Menang
Jika  pemain  sudah  menjawab  10  soal  dan  jawabannya  benar  semua,  maka  aplikasi  akan menampilkan pop up "kamu menang" dan kamu mendapat 3 bintang, jika pemain hanya memiliki soal >= 70, maka pemain akan mendapatkan 2 bintang, dan jika pemain mendapatkan nilai >= 50, maka pemain akan mendapatkan 1 bintang. Kemudian di dalam pop up "kamu menang" terdapat score yang kita dapatkan, score tertinggi, dan memiliki 2 tombol, yaitu tombol lanjutkan permainan, dan tombol menu utama.

## Tampilan Halaman Keluar
Tampilan  halaman  keluar  berisi  peringatan  mengenai  ya  atau  tidak  untuk  keluar  dari permainan tersebut.
Gambar 3. 31 Tampilan Keluar
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## Tahap Uji coba

## Uji coba pada smartphone
Dalam  tahap  uji  coba,  aplikasi  dijalankan  pada  perangkat  smartphone  Android  dengan menginstall  aplikasi  debug  dengan  ekstensi  .apk.  Uji  coba  dilakukan  pada  beberapa  smartphone dengan  spesifikasi  berbeda  agar  dapat  terlihat  apakah  ada  perbedaan  pada  tiap  smartphone.  Berikut tabel uji coba aplikasi:
Tabel 3. 1 Uji Coba No Merk Smartphone Spesifikasi Keterangan 1. Samsung A51 Android 11 Aplikasi  berjalan  dengan  baik, tampilan  cukup  sesuai  dengan rancangan,  tombol-tombol  dan icon memiliki ukuran yang sesuai dengan layar. 2. Oppo Reno 4 Android 12 Aplikasi  berjalan  dengan  baik, tampilan  cukup  sesuai  dengan rancangan,  tombol-tombol  dan icon memiliki ukuran yang sesuai dengan layar. 3. Oppo F3 Android 6.0 Aplikasi tidak berjalan baik, tampilan  cukup  sesuai  dengan rancangan,  tombol-tombol  dan icon memiliki ukuran yang sesuai dengan layar. Namun, tombol no pada menu keluar tidak dapat berfungsi, sehingga  pemain  tidak  dapat  keluar dari aplikasi.
Berdasarkan  data  diatas,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  berjalan  dengan  baik  di smartphone Samsung  A51  dan  Oppo  Reno  4.  Namun  pada smartphone Oppo  F3  terdapat  kendala pada tombol no . dikarenakan smartphone Oppo F3 memiliki spesifikasi yang rendah, sehingga tombol no tidak berfungsi dengan baik.

## Analisa Hasil Uji Coba dan Kuesioner pengguna
Untuk  menguji  tingkat  keberhasilan  pembuatan game ,  dilakukanlah  survei  kepada  10 responden.  Survei  dilakukan  dengan  membagikan link  Google  Form .  Kuesioner  akan  berisi pertanyaan  yang  berkaitan  dengan  poin-poin  penilaian  dalam  pembuatan game .  Hasil  perhitungan menggunakan  skala likert .  Hasil  perhitungan  data  melalui  kuesioner  terhadap  aplikasi  dapat  dilihat pada tabel  3.2
Keterangan:
 STS = Sangat Tidak Setuju (1 poin)
 TS = Tidak Setuju (2 poin)
 N = Netral (3 poin)
 S
= Setuju (4 poin)  SS = Sangat Setuju (5 poin) Tabel 3. 2 Tabel Perhitungan Kuesioner Uji Coba Pengguna No Pertanyaan Jumlah Responden Nilai Indeks
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
STS TS N S SS Total (X) (%) 1. Apakah tampilan aplikasi ini menarik 0 0 0 5 5 45 90% 2. Apakah aplikasi ini mudah dioperasikan 0 0 0 3 7 47 94% 3. Apakah penempatan button-button sudah sesuai 0 0 2 7 1 39 78% 4. Apakah aplikasi  game ini menyediakan informasi yang jelas 0 0 2 3 5 43 86% 5. Apakah  soal- soal dalam aplikasi  game ini sudah membantu pengguna dalam belajar 0 0 0 3 7 47 94% Total Nilai 0 0 4 21 25 221 442% Rata-Rata 88%
Tabel  diatas  merupakan  hasil  dari    pembobotan  nilai  dari  jawaban  responden  yang  telah dihitung. Adapun bobot diatas didapat dengan cara perhitungan sebagai berikut:

## Total Skor : ∑ (T × P)
Keterangan : T : Total responden yang memilih
P : Pilihan angka skor likert
 Pertanyaan nomor 1
- Responden yang menjawab Sangat Tidak Setuju = 0 × 1 = 0
- Responden yang menjawab Tidak Setuju = 0 × 2 = 0
- Responden yang menjawab Netral = 0 × 3 = 0
- Responden yang menjawab Setuju = 5 × 4 = 20
- Responden yang menjawab Sangat Setuju = 5 × 5 = 25
Total Skor = 45
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
 Pertanyaan nomor 2
- Responden yang menjawab Sangat Tidak Setuju = 0 × 1 = 0
- Responden yang menjawab Tidak Setuju = 0 × 2 = 0
- Responden yang menjawab Netral = 0 × 3 = 0
- Responden yang menjawab Setuju = 3 × 4 = 12
- Responden yang menjawab Sangat Setuju = 7 × 5 = 35
Total Skor = 47
 Pertanyaan nomor 3
- Responden yang menjawab Sangat Tidak Setuju = 0 × 1 = 0
- Responden yang menjawab Tidak Setuju = 0 × 2 = 0
- Responden yang menjawab Netral = 2 × 3 = 6
- Responden yang menjawab Setuju = 7 × 4 = 28
- Responden yang menjawab Sangat Setuju = 1 × 5 = 5
Total Skor = 39
 Pertanyaan nomor 4
- Responden yang menjawab Sangat Tidak Setuju = 0 × 1 = 0
- Responden yang menjawab Tidak Setuju = 0 × 2 = 0
- Responden yang menjawab Netral = 2 × 3 = 6
- Responden yang menjawab Setuju = 3 × 4 = 12
- Responden yang menjawab Sangat Setuju = 5 × 5 = 25
Total Skor = 43
 Pertanyaan nomor 5
- Responden yang menjawab Sangat Tidak Setuju = 0 × 1 = 0
- Responden yang menjawab Tidak Setuju = 0 × 2 = 0
- Responden yang menjawab Netral = 0 × 3 = 0
- Responden yang menjawab Setuju = 3 × 4 = 12
- Responden yang menjawab Sangat Setuju = 7 × 5 = 35
Total Skor = 47
Kemudian  nilai  dari  total  skor(X)  diatas  akan  dibagi  dengan  skor  tertinggi  pada  setiap  pertanyaan. Adapun rumus dalam menghitung skor tertinggi(Y) adalah sebagai berikut:
Skor Tertinggi = jumlah skor tertinggi likert × jumlah responden yang menjawab = 5 (skor untuk 'Sangat Setuju') × 10 (responden yang menjawab) = 50
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
Dengan  demikian,  untuk  mendapatkan  interpretasi  indeks  pada  setiap  pertanyaan  digunakan rumus sebagai berikut
Indeks = (X / Y) × 100% Keterangan: X = Total Skor Y = Skor Tertinggi
 Pertanyaan nomor 1 = (45 / 50) × 100%
= 90%
 Pertanyaan nomor 2 = (47 / 50) × 100%
= 94%
 Pertanyaan nomor 3 = (39 / 50) × 100%
= 78%
 Pertanyaan nomor 4 = (43 / 50) × 100%
= 86%
 Pertanyaan nomor 5 = (47 / 50) × 100%
= 94%
Rata-Rata Persentase = (∑ Indeks%) / n Keterangan: n = Jumlah pertanyaan
Rata-rata persentase = (90% + 94% + 78% + 86% + 94%) / 5 = 88%
Adapun Interval Skor (I) untuk kuesioner ini adalah sebagai berikut
Interval Skor = 100 / Jumlah Likert = 100 / 5 = 20%
Sehingga  kategori  hasil  dari  pengujian  Aplikasi Game Edukasi  Hewan  Purba  Bersayap pada kuesioner ini yaitu
1. 0%  ̶  20% adalah Sangat Tidak Baik
2. 20.01%  ̶  40% adalah Kurang Baik
3. 40.01%  ̶  60% adalah Biasa Saja
4. 60.01%  ̶  80% adalah Baik
5. 80%.01  ̶  100% adalah Sangat Baik
Berdasarkan  tabel 3.2 dapat dilihat bahwa rata-rata  persentase indeks pada kuesioner ini yaitu sebesar  88%.  Dengan  ini  hasil  kuesioner  pengujian  Aplikasi  Edukasi Game Hewan  Purba Bersayap  Berbasis  Android  termasuk  ke  dalam  kategori  Sangat  Baik.  Artinya  aplikasi  sudah berjalan  dengan  sangat  baik  setelah  dilakukan  uji  coba  dan  dapat  melakukan  fungsinya  sesuai dengan tujuan dari aplikasi ini yaitu membantu pengguna yang ingin mengetahui tentang informasi serta bentuk hewan purba bersayap dengan cara yang menyenangkan.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v3i4.1180
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## Kesimpulan (or Conclusion)
Berdasarkan  penelitian  diatas,  Dapat  disimpulkan  bahwa  Aplikasi  Media  Pembelajaran Game Hewan  Purba  Bersayap  Berbasis  Android  ini  berhasil  dibuat  dan  dijalankan.  Aplikasi  ini  memiliki ukuran  layar  tampilan  sebesar  4,75  inci.  Saat  dilakukan  tahap  uji  coba  ternyata  terdapat  kendala dibagian  tombol no pada smartphone Oppo  F3,  hal  itu  dikarenakan smartphone Oppo  F3  memiliki spesifikasi yang rendah, sehingga tombol no tidak berfungsi dengan baik. Namun, berdasarkan hasil kuesioner uji coba pengguna didapat bahwa   aplikasi ini dapat memberikan kemudahan kepada para pemain  untuk  belajar  mengenal  hewan-hewan  purba  bersayap  yang  hidup  pada  masa  pra  sejarah dengan cara yang menyenangkan.

## Referensi (Reference)
[1] Yoga Sahria1, Putu Sudira2, Ike Yunia Pasa3 . Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Edukasi Hewan Purbakala Dengan Metode Marker Tracking Pada Snapchat, Vol. 19, No.1, : page 49-60 Februari 2023.
[2]      Essy  Malays  Sari  Sakti.  Pengembangan  Aplikasi  Pengenalan  Hewan  Sebagai  Media Pembelajaran Untuk Anak Berbasis   Virtual Reality, Volume 2, Nomor 1, Page 63-67, Mei 2022.
[3] IftaAbdul.A.,Tri  Listyorini,  Aditya  Akbar  Riadi.  3D  hologram  sebagai  media  interaktif pengenalan hewan purbakala dinosaurus, 2016.
[4] Riny  Dwi  AnggraeniAplikasi  Digital  Hewan  Purba  Sangiran  Berbasis  Augmented  Reality Technology. 2015
[5] Damayanti,  D.,  Akbar,  M.F.  and  Sulistiani,  H.,  Game  Edukasi  Pengenalan  Hewan  Langka Berbasis  Android  Menggunakan  Construct  2. Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu Komputer , 7 (2), pp.275-282. 2020.
[6] Pangau,  L.Y.,  Kaunang,  S.T.  and  Lumenta,  A.S.,  Game  based  education:  pengenalan peristiwa sejarah permesta di Minahasa. Jurnal Teknik Informatika , 14 (2), pp.203-208. 2019.
[7] Riskiono,  S.D.,  Susanto,  T.  and  Kristianto,  K.,Augmented  reality  sebagai  Media Pembelajaran Hewan Purbakala. Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika , 8 (1), pp.8-18. 2020.
[8] Wiguna,  M.G.  and  Tarmawan,  IPerancangan  Informasi  Melalui  Media  Collectible  Cards Hewan Purba Zaman Mesozoikum. DIVAGATRA-Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain , 2 (1), pp.78-92 ., 2022.
[9] Pangau,  L.Y.,  Kaunang,  S.T.  and  Lumenta,  A.S.,  Game  based  education:  pengenalan peristiwa sejarah permesta di Minahasa. Jurnal Teknik Informatika , 14 (2), pp.203-208. 2019.
[10] Aliman,  W.,Perancangan  perangkat  lunak  untuk  menggambar  diagram  berbasis Android. Syntax Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia , 6 (6), pp.3091-3098. 2021.