Effectiveness  of  Using  Gamification  Media  With  Wordwall  Applications  In Science Study (Natural Science) In Class Iv Sd Negeri 4 Kalibagor

## Risky Ariyani
SD N 4 Kalibagor riskyariyani@gmail.com
Article History accepted 1/8/2021 approved 17/8/2021 published 1/9/2021

## Abstract
Teachers  try  to  create  innovative  learning  methods  using  interactive  gamification  methods  but the  results  of using  this  method  can  be  used  as  a  reference  in  seeing  the  achievement  of the material  provided  to  students.  Through  this  gamification  method,  students  are  invited  to participate fully, feeling challenged, and high curiosity. The hope of using this method is to build critical  and  creative  thinking.  This  type  of  research  uses  a  qualitative  descriptive  research method. Qualitative descriptive, namely a series of activities carried out to obtain data that is as it  is  in  accordance  with  the  facts  that  occur  in  the  field.  The  stages  of  data  collection  are observation and interviews. The data source for this research uses primary and secondary data sources.  Data  analysis  techniques  of  data  collection,  data  reduction,  data  presentation  and drawing conclusions Keywords: Elementary School, Game, wordwall

## Abstrak
Guru  mencoba  membuat  metode  pembelajaran  yang  inovatif  dengan  menggunakan  metode gamifikasi yang interaktif namun hasil dari penggunaan metode ini bisa dijadikan acuan dalam melihat  ketercapaian  materi  yang  diberikan  untuk  siswa.  Melalui  metode  gamifikasi  ini,  siswa diajak  untuk  berpartisipasi  penuh,  perasaan  tertantang,  dan  rasa  ingin  tahu  yang  tinggi. Harapan dari penggunaan metode ini adalah membangun cara berpikir kritis dan kreatif. Jenis penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  deskriptif  kualitatif.  Deskriptif  kualitatif  yaitu serangkaian kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh data yang bersifat apa adanya sesuai dengan  fakta  yang  terjadi  dilapangan 1 .  Tahapan  pengambilan  data  adalah  observasi  dan wawancara. Sumber data  penelitian  ini menggunakan sumber data primer dan  data sekunder. Teknik analisis data pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan Kata kunci: Game, sekolah dasar, wordwall
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
1 Sugiyono,  P.  D.  (2019).  Metode  Penelitian  Pendidikan:  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  R&D (Cetakan Ke 26). Bandung: CV Alfabeta , 1–334

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  kegiatan  yang  kompleks,  dan  meliputi  berbagai  bagian  yang berhubungan erat dengan satu sama yang lainnya. Oleh sebab itu, apabila pendidikan ingin  dilaksanakan  secara  terarah  dan  teratur,  maka  berbagai  faktor  yang  berperan serta dalam pendidikan harus dipahami terlebih dahulu. Berbagai bagian dalam sistem pendidikan,  baik  secara  mikro  maupun  makro  perlu  dikenali  secara  mendalam sehingga  komponen-komponen  tersebut  dapat  berfungsi  dan  berkembang  guna menumbuhkan  garapan  pendidikan  tersebut  ke  arah  tujuan  pendidikan  yang ditetapkan.
Guru  dan  pendidik,  sebagai  bagian  penting  dari  pengajaran,  memerlukan migrasi skala besar yang belum pernah terjadi sebelumnya dari pendidikan tatap muka tradisional  ke  pendidikan  online  atau  jarak  jauh 2 .  Dengan  perkembangan  dan perubahan  sosial  yang  ada,  menuntut  kita  sebagai  pendidik  untuk  memperbaharui model  maupun  metode  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  mengajar  di  kelas. Pembaharuan  berkala  juga  dilakukan  pemerintah  dalam  sistem  kurikulum  yang  di terapkan untuk setiap jenjang pendidikan di sekolah.
Dalam undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menerangkan  bahwa  Pendidikan  adalah  mengerti  cara  terarah  untuk  menciptakan situasi dan metode belajar dan metode pembelajaran supaya peserta didik secara aktif memajukan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengawasan diri, kepribadian, kecerdasan akhlak, mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat  bangsa  dan  negara.  Dengan  acuan  tersebut  guru  dituntut  untuk menyesuaikan kebutuhan siswa dalam proses pembelajaran.
Belajar  merupakan  akibat  adanya  interaksi  antara  stimulus  dan  respons. Seseorang  dianggap  telah  belajar  sesuatu  jika  dia  dapat  menunjukkan  perubahan dalam  belajar  adalah  input  yang  beruoa  stimulus  dan  output  yang  berupa  respons. Stimulus adalah apa saja yang diberikan guru kepada pembelajar, sedangkan respons berupa reaksi atau tanggapan pembelajar terhadap stimulus yang diberikan oleh guru tersebut  .  Dari  proes  belajar  ini  diharapkan  pada  hasil  evaluasi  siswa  mendapatkan hasil yang baik, tujuan pembelajaran tercapai dalam proses pembelajaran di kelas.
Dengan  perubahan  zaman  dimana  di  bidang  pendidikan  juga  mengalami transisi  dalam  teknologi  pendidikan,  yang  mana  semakin  kesini  pemanfaatan  media secara  online  semakin  banyak  dan  adalah  hal  umum.  Kemajuan  teknologi  dalam bidang pendidikan sangat besar. Dalam pendidikan, teknologi digital menjadi alat untuk mempermudah  proses  belajar  mengajar  antar  guru  dan  siswa.  Inovasi  dalam pembelajaran  semakin  berkembang  dengan  adanya  inovasi  e-learning  yang  semakin memudahkan  proses  pendidikan.  Pengajar  dapat  menciptakan  banyak  ide  dan gagasan secara luas dalam mengajar.
Kemajuan  teknologi  agar  peserta  didik  menarik  perhatian,  membuat  peserta didik antusias dan memiliki pemahaman yang tinggi. Apalagi masa pandemi Covid-19 memberikan  dampak  yang  luar  biasa  dalam  proses  pembelajaran  untuk  siswa. Pembelajaran  online  membutuhkan  alternatif  yang  menciptakan  pembelajaran  yang beragam. Pembelajaran online adalah mengelola pembelajaran dengan menggunakan media  elektronik  .  Pembelajaran  online  antara  guru  dan  siswa  berada  dalam  konteks dan  lokasi  yang  berbeda,  sehingga  membutuhkan  pembentukan  pertukaran  interaktif beberapa teori.
Menurut pengamatan SDN 4 Kalibagor selama pembelajaran online di kelas IV, guru  menggunakan  video  call  untuk  belajar  melalui  aplikasi  WhatsApp  yang  dibagi menjadi  beberapa  sesi  dalam  satu  hari.  Ketika  memberikan  materi  atau  pertanyaan melalui grup WhatsApp atau WhatsApp Group, siswa di kelas IV tidak memahami dan mengerti  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru.  Siswa  cenderung  pasif  dalam
menerima  umpan  balik  dari  guru.  Oleh  sebab  itu,  guru  mencoba  membuat  metode pembelajaran  yang  inovatif  dengan  menggunakan  metode  gamifikasi  yang  interaktif namun  hasil  dari  penggunaan  metode  ini  bisa  dijadikan  acuan  dalam  melihat ketercapaian  materi  yang  diberikan  untuk  siswa.  Melalui  metode  gamifikasi  ini,  siswa diajak untuk berpartisipasi penuh, perasaan tertantang, dan rasa ingin tahu yang tinggi. Harapan  dari  penggunaan  metode  ini  adalah  membangun  cara  berpikir  kritis  dan kreatif.

## METODE
Tujuan  penelitian  yang  ingin  di  capai  dalam  penulisan  ini  yaitu  meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV (Empat) di SDN 4 Kalibagor dengan menggunakan aplikasi wordwall pada  mata  pelajaran  IPA.  Jenis  penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  deskriptif  kualitatif.  Deskriptif  kualitatif  yaitu  serangkaian  kegiatan  yang dilakukan untuk memperoleh data yang bersifat apa adanya sesuai dengan fakta yang terjadi  dilapangan 3 .  Tahapan  pengambilan  data  adalah  observasi  dan  wawancara. Sumber  data  penelitian  ini  menggunakan  sumber  data  primer  dan  data  sekunder. Teknik  analisis  data  pengumpulan  data,  reduksi  data,  penyajian  data  dan  penarikan kesimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tinjauan  pustaka  atau  tinjauan  literatur  adalah  ringkasan  komprehensif  dari penelitian  sebelumnya  tentang  suatu  topik.  Tinjauan  literatur  berasal  atau  bersumber dari  penelitian  yang  relevan.  Penelitian  berikut  merupakan  referensi  dalam  melihat bagaimana  keefektifan  dan  prosentase  keefektifan  dalam  media  penggunaan gamifikasi  dengan  wordwall.  Dari  tinjauan  ini,  peneliti  bisa  menganalisis  lebih  dalam lagi.  Wordwall  adalah  website  yang  menyediakan  berbagai  game  edukasi  yang bertujuan  sebagai  alat  bantu  dan  evaluasi  penilaian  yang  menyenangkan  bagi  siswa. Penggunaannya pun mudah digunakan oleh siswa yang dapat diakses melalui gadget dan  laptopnya  masing-masing.  (Lestari,  2021)  Games  edukasi  berbasis  wordwall merupakan  sebuah  aplikasi  pembelajaran  berbasis  game  digital  yang  memiliki berbagai fitur kuis dengan kombinasi warna, gambar bergerak, dan suara berupa game yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  pendidik  di  dalam  pembelajaran.  Games  Wordwall memudahkan  pendidik  berkreasi  dalam  mengevaluasi  materi  kepada  siswa. (Khairunisa, 2021).
Tabel 1. Review jurnal Sumber Rujukan Sampel Metode Penelitian Intervensi Hasil Temuan Burhanudi n Ata Gusman,et , al,. (2021) 4 Subjek penelitian ini yaitu kepala sekolah,  guru, dan siswa MAN 4 Kebumen Penelitian ini menggunakan metode kombinasi yang merupakan  salah  satu bentuk penelitian di mana peneliti  secara  sistematis mengombinasikan metode penelitian kuantitatif dan kualitatif Aplikasi Wordwall Hasil  penelitian  ini  yaitu  hasil belajar siswa dari pertemuan I sampai  III  telah  menunjukan hasil  yang  sangat  baik,  yang mana nilai ulangan Pendidikan Agama Islam siswa  MAN  4  kebumen  rata- rata nilainya yaitu 88,04 dengan persentase ketuntasan  sebesar  80,35% atau sangat baik.
Khusnul Maghfiroh (2019) 5 Siswa  kelas  IV MI Roudlotul  Huda Semarang tahun  pelajaran 2016/2017. Penelitian ini dilaksa- nakan berdasarkan perencanaan pelak- sanaan penelitian tindakan kelas yaitu dengan melaksanakan pembelajaran menggunakan media Word Wall Aplikasi Wordwall Media word wall dapat meningkatkan keaktifan  siswa dalam pembelajaran yang ditunjukkan dengan perolehan nilai  keaktifan  yang  tinggi.
Penggunaan  media  word  wall dalam pembelajaran matematika terbukti dapat meningkatkan  hasil  belajar dan  keaktifan  siswa  pada pembelajaranmatematika
Rasa jenuh akan sesuatu hal yang sifatnya monoton atau berulang-ulang selalu sama,  bisa  saja  terjadi  kapanpun  dan  dimanapun.  Oleh  karena  itu  berkreasi  dan berinovasi dalam media pembelajaran perlu dilakukan guna menumbuhkan minat dan motivasi  pada  diri  siswa.  Ketika  siswa  mulai  terlihat  kehilangan  semangat  dan motivasinya  dalam  belajar  apalagi  pada  masa  pandemi  seperti  ini,  maka  tugas pendidik harus mampu mengembalikan minat dan motivasi anak didik. Salah satu yang bisa  kita  lakukan  adalah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  bervariasi. Dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran,  dan  dengan  metode  yang  tepat  maka akan  menghasilkan  sebuah  proses  pembelajaran  yang  inovatif,  kreatif  untuk  siswa. Melihat minat siswa terhadap gawai yang semakin tinggi di masa pandemi ini, peneliti mencoba  melakukan  penelitian  terkait  metode  pembelajaran  yang  mengarah  pada abad 21 ini, yang mana memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran daring di rumah.
Hasil  peneliti  media  yang  digunakan  oleh  guru  Kelas  IV  di  SDN  4  Kalibagor, pada  pembelajaran  IPA  di  masa  pandemi  yaitu  menggunakan  metode  gamifikasi wordwall  secara  online . Wordwall merupakan  aplikasi  yang  bisa  dijadikan  sebagai media belajar, sumber belajar, serta alat penilaian bagi guru dan siswa. Wordwall juga menyediakan beberapa contoh hasil kreasi guru yang dapat membantu pengguna baru dalam  berkreasi.  Media  pembelajaran  ini  juga  dapat  diartikan  web  aplikasi  yang digunakan  untuk  membuat  games  berbasis  kuis  yang  menyenangkan.  Selain  itu, wordwall juga  dapat  digunakan  untuk  merancang  serta mereview penilaian  dalam pembelajaran.  Dalam  wordwall  setidaknya  ada  18  fitur  kemasan  game  yang  bisa  di manfaatkan untuk post test atau evaluasi untuk siswa di rumah. Dalam wordwall juga tertampilkan  rangking  atau  peringkat  dalam  setiap  kali  permainan.  Dengan  ini  siswa akan tertarik dan merasa tertantang karena ada reward atau hadiah yang bisa di pilih dalam game edukasi ini
Gambar  1.  Game Edukasi

## Gambar  2.  Game Edukasi
Pembahasan dari penggunaan media ini yaitu, bahwa media wordwall mampu meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari  aspek  keaktifan siswa, kriteria penilaian observasi diukur melalui beberapa indikator, antara lain yaitu: (a)  Keaktifan  siswa  saat  mengikuti  kegiatan  belajar  mengajar  secara  daring (online) dibuktikan  dengan  pengisian  absen  yang  dilakukan  di  WA  grup  kelas,  (b)  Keaktifan siswa  saat  mengumpulan  tugas  dengan  tepat  waktu,  (c)  Bertanya  terhadap  materi yang  belum  dipahami.  Keadaan  tersebut  jelas  berbeda  dengan  proses  pembelajaran daring  jika  guru  hanya  memberikan  perintah  kepada  anak  untuk  membaca.  Ataupun guru  hanya  menyuruh  anak  untuk  mencatat  ulang  materi  yang  ada  pada  buku  tema. Ketercapaian  pembelajaran  tidak  bisa  terwujud  jika  guru  tidak  menarik  minat  dan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran.
Melalui wordwall ini peneliti melihat peluang besar dalam memanfaatkan game edukasi ini sebagai media pembelajaran yang interaktif, inovatif serta berbasis TPACK di  dalam  proses  pembelajaran  di  era  pandemi  ini.  Dengan  pembelajaran  yang  daring ini, diharapkan hasil belajar ataupun evaluasi siswa tidak menurun dan bisa mengemas pembelajaran  yang  terkesan  monoton,  menjadi  lebih  hidup  dan  nyata  bagi  anak. Pemanfaatan  media  pembelajaran  ini,  juga  menjadi  solusi  kebingungan  orang  tua dalam menyikapi penggunaan gawai yang lebih tepat sasaran dalam bidag pendidikan.
Berdasarkan  hal  tersebut,  dapat  terlihat  bahwa  setelah  menggunakan  media wordwall minat  dan  motivasi  anak  meningkat,  terlihat  dari  sikap  anak  yang  mau bertanya  di  grup whatshap jika  mengalami  kesulitan  dalam  menjawab  soal,  aktifnya anak  dalam  mengisi  presensi  harian  dan  juga  terlihat  keaktifan  siswa  saat mengumpulan tugas.  Senada  dengan  Azizah6  dalam  penelitiannya  yang menyatakan bahwa  penguunaan  media wordwall mampu  meningkatkan  penguasaan  siswa terhadap  kosa  kata  pada  mata  pelajaran.  Selain  itu,  dalam  penelitian  Bachry7  juga menyatakan  bahwa  media wordwall dapat  meningkatkan  kemampuan  tegak bersambung pada siswa tunarungu. Penelitian ini terbatas pada materi yang digunakan serta media yang dipakai untuk mengolah materi. Penelitian ini dapat mejadi tolak ukur dan menjadi salah satu sumber pengetahuan terkait media yang dapat digunakan oleh pendidik  lain  dalam  mengajarkan.  Selain  itu,  penelitian  ini  dapat  dijadikan  sebagai salah satu sumber referensi bagi peneliti yang akan datang.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hal  tersebut,  dapat  terlihat  bahwa  setelah  menggunakan  media wordwall minat  dan  motivasi  anak  meningkat,  terlihat  dari  sikap  anak  yang  mau bertanya  di  grup whatshap jika  mengalami  kesulitan  dalam  menjawab  soal,  aktifnya anak  dalam  mengisi  presensi  harian  dan  juga  terlihat  keaktifan  siswa  saat mengumpulan tugas.  Senada  dengan  Azizah8  dalam  penelitiannya  yang menyatakan bahwa  penguunaan  media wordwall mampu  meningkatkan  penguasaan  siswa terhadap  kosa  kata  pada  mata  pelajaran.  Selain  itu,  dalam  penelitian  Bachry9  juga menyatakan  bahwa  media wordwall dapat  meningkatkan  kemampuan  tegak bersambung pada siswa tunarungu. Penelitian ini terbatas pada materi yang digunakan serta media yang dipakai untuk mengolah materi. Penelitian ini dapat mejadi tolak ukur dan menjadi salah satu sumber pengetahuan terkait media yang dapat digunakan oleh pendidik  lain  dalam  mengajarkan.  Selain  itu,  penelitian  ini  dapat  dijadikan  sebagai salah satu sumber referensi bagi peneliti yang akan datang.

## DAFTAR PUSTAKA
Asyafiq,  Sutrisno.  “Berbagai  Pendekatan  Dalam  Pendidikan  Nilai  Dan  Pendidikan Kewarganegaraan.”  Jurnal  Dimensi  Pendidikan  dan  Pembelajaran  5,  no.  1 (2016): 29 –37.
Azizah,  H.  N.  (2020).  Peningkatan  Penguasaan  Kosakata  Bahasa  Arab  Melalui Penggunaan Media Word Wall. Alsuniyat, 1(1), 1 –16
Bachry,  H.,  Yuwono,  J.,  Pd,  M.,  Utami,  Y.  T.,  &  Pd,  M.  (N.D.).  Penggunaan  Media Word Wall Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Tegak Bersambung ( Studi Single Subject Research Pada Siswa Tunarungu Kelas III Di Skh Negeri 02 Kota Serang Banten ). 15
Bao,  Wei.  2020.  Jurnal  Covid-19  and  Online  Teaching  in  Higher  Education:  A  Case Study of Peking University. 2 : 113-115 2
Budiarti,  Arifah,  Jeffry  Handhika,  and  Sulistyaning  Kartikawati.  “Pengaruh  Model Discovery Learning Dengan Pendekatan Scientific Berbasis E-Book Pada Materi Rangkaian  Induktor  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa.”  Jupiter  (Jurnal  Pendidikan Teknik Elektro) 2, no. 2 (2017): 21.
Burhanudin Ata Gusman ,dkk, “Efektivitas Platform Wordwall pada Pembelajaran PAI di Madrasah  Aliyah  Negeri  (MAN)  pada  Masa Pandemi”.  Intelektual:  Jurnal Pendidikan dan Studi Keislaman. Volume 11 (3), 2021, 203-221
Gunawan,  I.  2020.  Peningkatan  Hasil  Belajar  Daring  Peserta  Didik  Selama  Pandemi Covid-19 Melalui Pemanfaatan Fitur Aplikasi Zoom di SD Negeri 77 Palembang.
Jurnal Inovasi Sekolah Dasar, 7, 152 –163 6
Hanafi  Halid  Dkk.  Profesionalisme  Guru  Dalam  Pengelolaan  Kegiatan  Pembelajaran Di Sekolah. Yogyakarta: Cv Budi Utama, 2021 Khairunisa,  Y.  (2021).  Pemanfaatan  Fitur  Gamifikasi  Daring  Maze  chase –Wordwall sebagai  Media  Pembelajaran  Digital  Mata  Kuliah  Statistika  dan  Probabilitas. MEDIASI - Jurnal Kajian Dan Terapan Media Khusnul Maghfiroh. “Penggunaan Media Word Wall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas IV MI Ro udlotul Huda”. JPK 4(1), 2018: 64-70 Rusli, R K, and M K Kholik. “Teori Belajar Dalam Psikologi Pendidikan.” Jurnal Sosial Humaniora 4, no. 2 (2013): 62 –67. https://ojs.unida.ac.id/JSH/article/view/468/pdf Sherianto,          Wordwall          Aplikasi          Bermain          Sambil          Belajar,
2020 (http://www.cocokpedia.net/2020/07/wordwall-aplikasi-bermain- sambilbelajar.html.)
Sugiyono,  P.  D.  (2019).  Metode  Penelitian  Pendidikan:  Pendekatan  Kuantitatif,
Kualitatif, R&D  (Cetakan Ke 26). Bandung: C V Alfabeta , 1–334