## RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMPN 03 SUNGAI PUA
Arthi Ayuri, Gusnita Darmawati, Sarwo Derta, Firdaus Annas Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Sjech M.Djamil Djambek, Jl. Gurun Aua, Kubang Putih, Kec. Banuhampu,
Kab. Agam, Sumatera Barat, Indonesia arthiayuri01@gmail.com

## ABSTRAK
Media Pembelajaran ialah suatu alat yang sangat dibutuhkan dalam dunia pendidikan, alat yang senantiasa membantu  guru  dalam  menyampaikan  pelajaran  kepada  siswa,  untuk  itu  penelitian  ini  dilakukan  karna ditemukannya sebuah permasalahan dari informasi yang telah peneliti lakukan dengan wawancara bersama guru TIK dan beberapa siswa kelas IX, dimana hasil dari wawancara tersebut ialah alat dan media pembelajaran yang digunakan guru  masih  sangat sederhana  mengakibatkan kurangnya  semangat belajar siswa dalam  belajar TIK. Maka  penelitian  ini  bertujuan    untuk  menciptakan  dan  menghasilkan  sebuah  alat  pembelajaran  berupa  media pembelajaran berbentuk game edukasi yang ditujukan untuk pembelajaran TIK menggunakan aplikasi Construct 2 di SMPN 03 Sungai Pua. Metode yang dipakai oleh peneliti yaitu metode R&D atau Research and Development dan dilaksanakan sesuai prosedur model Hannafin dan Peck. Ada 3 tahapan dari Hannafin dan Peck yaitu, needs assess, design,  development dan implement dimana  masing-mesing  melakukan tahap evaluasi dan revisi.  Hasil dari penelitian  dilakukan dengan  melakukan 3 uji  produk, pertama uji  validasi  yang dinilai oleh  pakar produk, pakar bahasa dan pakar konten dengan nilai akhir 0,81 berkategori valid, kedua uji praktikalitas yang dilakukan oleh 2 orang praktikalitator dengan hasil akhir 0,90 mendapat kategori sangat tinggi, dan terakhir uji efektivitas yang dilakukan oleh 15 peserta didik dengan nilai akhir 0,84 berkategori efektivitas tinggi.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukasi, Construct 2

## 1. PENDAHULUAN
Dunia  pendidikan  tidak  luput  dari  peran  media, media yang diperuntukkan untuk menolong para guru ketika  menyampaikan  ilmu  kepada  siswanya,  media yang  dimaksud  ini  sering  disebut  sebagai  media pembelajaran.  Media  ini  sangat  berpengaruh  penting terhadap  perubahan  dalam  dunia  pendidikan,  apalagi di  era  teknologi  yang  kompleks  seperti  sekarang  ini. Zaman  yang  dulunya  hanya  menggunakan  batu sekarang sudah menggunakan pena untuk menulis, itu merupakan salah satu contoh perkembangan teknologi yang meningkat setiap waktunya. Untuk meningkatkan  keberhasilan  tujuan  pendidikan  di sekolah  khususnya  pada  mata  pelajaran  TIK, hendaknya  guru  menanamkan  ilmu  dengan  bantuan materi  pembelajaran  yang  kreatif  dan  tentunya menarik agar siswa tidak mengantuk dan memudahkan siswa  memahami  ilmu  yang  diberikan  oleh  guru  di depan kelas.
Menurut UU Sisdiknas  n. 20 tahun 203 periode 40;  2,  Pendidik  dan  tenaga  kependidikan  wajib menciptakan  dan  menghasilkan  suasana  pendidikan yang  bermakna,  menyenangkan,  kreatif,  dinamis  dan dialogis. Dalam melaksanakan hal-hal yang ditentukan dalam undang-undang pendidikan nasional, maka guru dituntut untuk menggunakan media sebagai alat  yang membantu dalam proses mewujudkan tujuan pembelajaran. Dan arti pembelajaran menurut UU NO. 20  Thn  2003  psl  1  ayat  20  menjelaskan  tentang  apa kaitannya  dengan  sistem  pendidikan  nasional,  proses
pembelajaran  ialah sebuah kegiatan komunikasi antar siswa  dan  guru  dalam  lingkungan  sekolah  yang bertujuan untuk memberikan sebuah ilmu [1].
Media  pembelajaran  adalah  suatu  alat  dalam dunia  pendidikan  yang  bisa  dijadikan  sebagai penghubung  interaksi antar siswa dengan guru ketika kegiatan belajar mengajar di sekolah, guna meningkatkan  efisiensi  dan  bisa  mewujudkan  tujuan pembelajaran. Media pembelajaran selalu berkembang pesat  mengikuti  perkembangan  teknologi  di  dunia pendidikan.  Teknologi  dalam  dunia  pendidikan mempunyai  pengaruh  yang  sangat  besar.  Proses pembelajaran yang monoton dan belum memanfaatkan teknologi  sebagai  media,  menjadikan  siswa  merasa bosan dan  malas ketika  belajar.  Untuk meningkatkan keaktifan  dan  kegairahan  siswa  ketika  proses pembelajaran, perlu diciptakan sebuah media pembelajaran  yang  menarik  hati  para  siswa,  salah satunya  adalah  pembelajaran  berbentuk  permainan atau biasa disebut game edukasi [2].
Game adalah  bentuk  hiburan  yang  populer dimana  saja.  Setiap  tahun  perkembangan game di Indonesia semakin meningkat terutama di masyarakat, sebagian  orang  memanfaatkannya  untuk  hiburan, mengisi  waktu  luang  dan  bermain  bersama  teman. Game selalu  dikira  mempunyai  banyak  dampak negatif, terutama bagi anak. Masalahnya, tidak semua game memiliki dampak  negatif. Game juga  memiliki banyak  dampak  positif,  termasuk  penggunaan game untuk  pembelajaran.  Dengan  belajar  sambil  bermain,
anak  bisa  berlatih  memecahkan  masalah dan berpikir logis,  melatih  saraf  motoriknya,  belajar  tentang teknologi,  dan  lainnya.  Belajar  sekaligus  bermain tersebut sering disebut dengan game edukasi [6]. Game edukasi  bisa  diartikan  sebagai  sebuah permainan  yang  bisa  memberikan  pembelajaran  dan hiburan.  Menurut  teori  Hurd  dan  Jenuings  mereka menjelaskan  bahwa game edukasi  adalah  sebuah sarana  hiburan  dengan  cara  bermain  yang  istimewa dibuat  untuk  pengguna game agar  mendapatkan pembelajaran, pemahaman konsep, melatih kemampuan  dan  juga  memotivasi  pengguna  untuk memainkannya. Di dalam pembelajaran game edukasi sangat  banyak  memberikan  manfaat,  antara  lain menambah pengetahuan dengan cara yang menyenangkan, menarik hati, dan menambah motivasi peserta didik dalam mencari ilmu [3].
Sehubungan  dengan  itu,  media  pembelajaran sangat  dibutuhkan  sebagai  alat  yang  dapat  menolong guru  dalam  proses  belajar  mengajar  di  sekolah, menaikkan  minat  siswa  untuk  mencari  ilmu,  dan sekaligus  dapat  membantu  siswa  menerima  lebih banyak ilmu yang diberikan oleh guru. Banyak bahan ajar  yang  bisa  dipakai  dan  digunakan  guru  untuk mencegah permasalahan tersebut, salah satunya bahan ajar  berupa  permainan  edukasi,  karena  bahan  ajar berupa permainan edukasi sangat cocok digunakan di sekolah terutama pada siswa SMP [7].
Game edukasi ini dibuat menggunakan software aplikasi Construct 2.  Aplikasi Construct 2  ini  ialah sebuah  aplikasi  dalam  bentuk  HTML5  yang  bisa digunakan  untuk  menghasilkan  sebuah  permainan yang  menyenangkan.  Dengan  aplikasi  ini  kita  dapat membuat  sebuah  permainan  tanpa  harus  menguasai bahasa  pemograman.  Aplikasi Construct 2  ini mempunyai  banyak  fitur  yang  bisa  digunakan  agar hasil  permainan  yang  diciptakan  menjadi  sangat menarik.  Demikian  karena  itu,  media  pembelajaran berupa  permainan  sambil  belajar  sangat  cocok dirancang dan dibuat  menggunakan software aplikasi Construct 2  dan  diharapkan  bisa  membuat  proses belajar menyenangkan dan lebih menarik.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian  ini  tentang  rancang  bangun  media pembelajaran  dalam  bentuk sarana permainan sambil belajar  yang  diciptakan  dengan  aplikasi Construct 2 pada mata pelajaran TIK kelas IX di SMP N 3 Sungai Pua.  Ada  beberapa  tinjauan  pustaka  terdahulu  cukup serupa  dengan  penelitian  yang  peneliti  lakukan  ini, sebagai berikut :
Pertama,  penelitian  oleh  Lidya  Dias,  Jhon Enstein, dan Gerlan Apriandy Menu, Univeristas Citra Bangsa,  Provinsi  Nusa  Tenggara  Timur  tahun  2021 yang  berjudul  judul  “Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Android”. Metode yang dipakai  oleh  tim  peneliti  ini  ialah  metode  penelitian dan pengembangan (R&D), dan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle, yang terdiri dari
enam  fase:  ideation,  desain,  pengumpulan  sumber daya, bahan, perakitan, pengujian dan distribusi. Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa game edukasi yang dibuat bernilai 88,04% dan dinilai sangat baik sebagai media pembelajaran IPS kelas V SD GMIT Kuanino khususnya  untuk  pembelajaran  sejarah  kemerdekaan Indonesia.
Kedua,  penelitian  oleh  Aziz  Muhtasyam, Fakultas  Ilmu  Tarbiyah  Dan  Keguruan,  UIN  Syarif Hidayatullah  Jakarta  2018  yang  berjudul  judul “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berupa Game Edukasi  Berbasis  Android  Dengan Bantuan Software Construct 2 Pada  Materi  Aljabar”. Metode yang dipakai oleh tim peneliti ini ialah metode ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi.  Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa game edukasi yang dibuat dengan kriteria kualitas konten dan tujuan yang sesuai, kualitas pendidikan dan kualitas teknis dibuat oleh ahli media, ahli perangkat keras, evaluasi peserta didik,  siswa  dan  guru.  Media  pembelajaran  yang dikembangkan pada penelitian ini diterima sangat baik di  lingkungan  sekolah  dan  mendapat  nilai  akhir sebesar 83,43% berkriteria baik.
Ketiga, penelitian oleh Fepi Priyatna dan Wildan Wiguna,  Universitas  Adhirajasa  Reswara  Sanjaya 2020 yang berjudul judul “ Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 Di SDN Sasaksaat”. Metode penelitian yang digunakan adalah metode  ADDIE.  Sebagai  hasil  dari  penelitian  ini, penelitian  ini  telah  menciptakan  sebuah  alat  bantu pembelajaran  matematika  dasar  pada  perangkat mobile,  yang  dirancang  tentunya  dengan  aplikasi Construct  2.  Uji  kelayakan  oleh  uji  ahli  memperoleh skor 3,41 dengan kategori valid. Hasil tes dari 22 siswa mencapai  skor  keseluruhan  3,34  dan  umpan  balik sangat baik dan menyenangkan untuk digunakan.

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1. Metode Penelitian
Peneliti  memakai  metode  pendekatan  Research and  Development  (R&D)  yang  biasa  dikenal  dengan pendekatan  penelitian  dan  pengembangan  produk. Maksud dari metode penelitian produk ini ialah sebuah cara untuk menghasilkan dan mengembangkan sebuah produk  yang  mirip  dengan  alat,  materi,  media  dan strategi  pembelajaran,  yang  nantinya  bisa  di  pakai dalam  menyelesaikan  permasalahan  siswa  dalam proses pembelajaran dan bukan hanya untuk mengetes sebuah teori [8].
Model pengembangan produk yang dipakai oleh penulis dalam penelitian ini adalah model pengembangan  menurut  teori  Hannafin  dan  Peck. Model  pengembangan  menurut  teori  Hannafin  dan Peck merupakan model pengembangan yang sederhana namun berkelas. Model Hannafin dan Peck memiliki beberapa fase, yaitu fase analisis kebutuhan, desain,  pengembangan,  dan  implementasi,  dimana setiap fase dikaitkan dengan fase evaluasi dan review [4].
Gambar 1. tahapan penelitian pengembangan hannafin dan peck
3.2. Need Asses (Analisis Kebutuhan)
Analisis kebutuhan ini ditujukan untuk mendapatkan  data  atau  informasi  apa  saja  yang dibutuhkan dalam kebutuhan mengembangkan sebuah media pembelajaran, dan juga untuk mengetahui  apa tujuan  media  pembelajaran  dibuat.  Ditahapan  ini peneliti  melakukan wawancara antara guru dan siswa di  sekolah.  Ada  empat  analisis  yang  akan  peneliti lakukan  pada  tahap  kegiatan  ini,  yaitu  analisis masalah,  analisis  pembelajaran,  analisis  konsep,  dan analisis tujuan.

## 3.3. Design
Tahapan  ini  adalah  sebuah  kegiatan  untuk mendesain  atau  merancang  media  pembelajaran berbentuk game edukasi. Pada tahap ini, informasi dan data dari tahap sebelumnya ditransformasikan menjadi file yang  nantinya  menjadi  acuan  dari  media pembelajaran  yang  akan  dibuat  dan  diciptakan.  Pada kegiatan  desain  ini  peneliti  akan  membuat  struktur navigasi,  membuat storyboard, membuat user interface, dan melakukan evaluasi dan revisi.
3.4. Develop  and  Implement (Pengembangan  dan Implementasi)
Selanjutnya dilakukan tahap pengembangan dan implementasi  desain  dari  tahap  sebelumnya.  Pada tahap pengembangan ini meliputi kegiatan mengembangkan,  mengintegrasikan,  dan  membuat program  pembelajaran.  Ketika  telah  selesai  di  tahap pengembangan  maka  selanjutnya  dilakukan  tahap evaluasi,  sehingga  menghasilkan  produk  yang  sesuai dengan  yang  diinginkan  dan  kemudian  bisa diimplementasikan  dalam  proses  pembelajaran  di dalam kelas. Dalam menilai apakah media sudah layak maka dilakukan penilaian pada tahapan ini.

## 3.5. Uji Validitas
Kriteria  pertama  untuk  menentukan  kualitas bahan  ajar  adalah  validitasnya.  Suatu  produk  dapat disebut valid jika dikembangkan dengan isi yang valid dan  teori  dikatakan  valid  dari  segi  isi.    Sedangkan validitas  konstruk  adalah  ketika  isi  dari  media  yang dibuat saling berhubungan satu sama lain [5].
Untuk  membuat  produk  yang  berkualitas,  maka produk diuji dengan uji validitas produk menggunakan rumus Statistik Aiken’s V :
𝐕  =   ∑  𝐬 / [ 𝐧 ( 𝐜 –  𝟏 ) ]
(1)
Ket rumus : S  :  r – lo
r   :  Nilai oleh validator lo :  Nilai validitas min
c  :  Nilai validitas maks
n  :  Jumlah
Tabel 1. kriteria penentu validitas Aiken’s V Persentase % Kriteria < 0,6 Tidak Valid >=0,6 Valid
Tabel menjelaskan  jika persentase kecil dari 0,6 maka  produk  dikatakan  berkategorikan  tidak  valid, namun  jika  presentase  besar  sama  dengan  0,6  maka produk dapat dinyatakan berkategori valid.

## 3.6. Uji Praktikalitas
Uji  kedua  untuk  mendapatkan  kualitas  produk adalah  kepraktisan.  Praktikalitas  artinya  bersifat praktis  yang  berarti  senang  dan  mudah  dalam memakainya.  Pada  uji  ini  produk  dapat  dikatakan praktis jika para praktikalitator telah memberikan nilai dengan kategori “baik” [9].
Uji  Praktikalitass  produk  ini  diambil  dari  hasil evaluasi angket terhadap perancangan materi pendidikan berupa permainan sambil belajar menggunakan  aplikasi  Construct  2  pada  mata pelajaran  TIK  kelas  IX  di  SMP  N  3  Sungai  Pua. Penilaian  pada  uji  ini  akan  didapat  dari  guru  yang berhubungan  dengan  mata  pelajaran  TIK  dalam menyatakan kepraktisan produk yang sudah dirancang dan  dibuat.  Kepraktisan  produk  didapatkan  dari kesimpulan  dan  tanggapan  guru  mata  pelajaran  dari pernyataan angket yang diberikan.
Uji  ini  nantinya  dihitung  dan  di  analisis menggunakan rumus moment kappa , yaitu:
𝑲 = 𝒑 − 𝒑𝒆
𝟏 − 𝒑𝒆
(2)
Keterangan rumus :
K   :  Nilai kepraktisan produk.
p  :   Nilai yang direalisasi, dari jumlah dibagi jumlah maks.
pe :  Nilai yang tidak direalisasi, dari jumlah nilai maks dikurangi dengan jumlah dibagi jumlah maks.
Tabel 2. kriteria praktikalitas rumus Moment Kappa Interval Kategori 0,81 – 1,00 Sangat Tinggi 0,61 – 0,80 Tinggi 0,41 – 0,60 Sedang 0,21 – 0,40 Rendah 0,01 – 0,20 Sangat Rendah ≤0,00 Tidak Praktis
Evaluation dan Revision Design Develop/
Implement
Need
Assess

## 3.7. Uji Efektivitas
Uji  yang  ketiga  ialah  uji  untuk  menentukan keefektivan  dari  sebuah  produk.  Keefektivan  ini  bisa terlihat dari sikap, hasil belajar dan motivasi siswa saat belajar  di  sekolah.  Keefektivitasan  sebuah  produk dapat dilihat dan diukur dari tanggapan siswa terhadap media  yang  sudah  diguanakan  dengan  mempelajari isinya dan siswa senang dalam penggunaan media [5].
Dalam  uji  efektivitas  produk  ini  diperoleh  dari penilaian  angket  yang  akan  dinilai  oleh  siswa.  Hasil dari angket yang didapat akan dihitung dan dianalisis menggunakan rumus rumus statistika Richard R. Hake ( G-Score ), yaitu:
< 𝒈 > = (% < 𝒔𝒇 >   − % < 𝒔𝒊 >)
(𝟏𝟎𝟎 − % < 𝒔𝒊 >)
(3)
Ket rumus : g  :  Nilai G- Score sf :  Nilai Score akhir si :  Nilai Score awal Kriteriamya : “ High-g” Nilai efektivitas dikatakan tinggi ketika nilai g > 0,7;
“ Medium-g ” nilai efektivitas dikatakan sedang ketika nilai 0,7 > (g) > 0,3;
“ Low-g ” nilai efektivitas dikatakan rendah ketika nilai (g) <0,3;

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  yang  dihasilkan  dari  penelitian  yang dilakukan peneliti ini ialah sebuah media pembelajaran yang  dirancang  dalam  bentuk  permainan  sambil belajar atau yang sering disebut dengan game edukasi pada mata pelajaran TIK. Dalam kegiatan merancang peneliti menggunakan sebuah aplikasi guna membantu penyelesaian  masalah  pada  penelitian  ini  yaitu menggunakan aplikasi Construct 2 sebagai perangkat lunak  utama.  Hasil  penelitian  yang  dilakukan  sesuai dengan  prosedur  menurut  Hannafin  dan  Peck. Langkah-langkah  yang  peneliti  lakukan  adalah  (1) penilaian kebutuhan, (2) desain, dan (3) pengembangan  dan  implementasi,  dimana  setiap langkah  melakukan  langkah  evaluasi  dan  review. Berikut adalah hasil dari langkah-langkah tersebut.
4.1. Analisis Kebutuhan ( Needs Assess)
Analisis  kebutuhan  pada  tahap  ini  analisis bertujuan  untuk  mengetahui  data  dan  informasi  apa saja  yang  dibutuhkan  ketika  akan  merancang  sebuah media maka diperlukan 4 analisis sebagai berikut: (1) Analisis permasalahan, (2) Analisis pembelajaran (3) Analisis konseptual dan (4) Analisis tujuan.

## 4.2. Analisis Permasalahan
Analisis masalah dilakukan agar penulis tau apa saja masalah yang ada pada kegiatan belajar mengajar di sekolah pada  mata pelajaran TIK di kelas IX SMP N 03 Sungai Pua. Analisis dilakukan berdasarkan data
hasil  wawancara  dan  kunjungan  lapangan  yang dilakukan  oleh  penulis  langsung  ke  sekolah.  Hasil wawancara  dan  kunjungan  lapangan  adalah  sebagai berikut:
a. Proses  pembelajaran  masih  banyak  pengguanaan metode  ceramah  dan  diskusi,  yang  menyebabkan siswa  bosan,  ngantuk,  dan  kurang  bersemangat untuk belajar.
b. Belum  adanya  sumber  belajar  untuk  materi pembelajaran  pendidikan  berbasis game di sekolah.
c. Sumber  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  masih tergantung kepada guru dan buku paket.
d. Kurangnya  waktu  dan  keterbatasan  guru  dalam membuat media pembelajaran yang bervariasi.

## 4.3. Analisis Pembelajaran
Analisis  pembelajaran  ini  dilakukan  peneliti untuk  mengumpulkan  informasi  dan  data  tentang permasalahan  yang  dihadapi  peserta  didik  ketika proses  belajar  didalam  kelas  dan  untuk  memahami cara  guru  menyampaikan  pembelajaran  selama pembelajaran TIK. Peneliti mengumpulkan data dalam analisis pembelajaran ini dengan mewawancarai siswa di  sekolah.  Hasil  wawancara  dengan  para  siswa tersebut adalah sebagai berikut:
a. Sebagian  siswa  sulit  dalam  menerima  dan memahami ilmu yang diberikan guru.
b. Siswa sering kali merasa ngantuk dan bosan dalam proses  pembelajaran,  dikarenakan  kurangnya penggunaan  media  yang  menarik  hati  siswa  dan bervariasi oleh guru dalam proses pembelajaran.
c. kurangnya  minat  belajar  siswa  didalam  kelas karena guru sering menggunakan metode ceramah dan diskusi.

## 4.4. Analisis Konsep
Analisis  konsep  dilakukan  untuk  menetapkan materi dan konten yang akan dipakai dan dimasukkan ke  dalam  produk  media  pembelajaran  yang  akan dibuat  dan  dirancang,  khususnya  materi  sejenis  KD dalam kurikulum mata pelajaran TIK [10].

## 4.5. Analisis Tujuan
Media pembelajaran dalam bentuk game edukasi dirancang  dengan  maksud  agar  siswa  tidak  merasa sulit  dalam  menerima  dan  memahami  ilmu  yang disampaikan  oleh  guru,  dan  juga  agar  siswa bersemangat untuk belajar di sekolah khususnya pada mata  pelajaran  TIK  dan  terakhir  agar  tujuan pembelajaran tercapai.

## 4.6. Evaluasi dan Revisi
Pada  tahap  ini  peneliti  mengevaluasi  dan merevisi  analisis  yang  telah  dilakukan  sebelumnya berdasarkan masukan dan rekomendasi dari pembimbing.
4.7. Tahap Desain ( Design ) Tahap ini penulis menyusun bagaimana merancang dan  menciptakan  media  yang akan dibuat sesuai  dengan  kebutuhan  yang  diperlukan,  seperti menyiapkan  audio,  gambar,  materi  dan  hal  lainnya. Perancangan  media  pembelajaran  berbentuk  sarana hiburan  yaitu game edukasi  ini  dirancang  dan diciptakan dengan memanfaatkan aplikasi Construct 2 sebagai  aplikasi  utama  dan  didukung  oleh  aplikasi pendukung  lainnya  seperti Adobe  Photoshop guna membuat  gambar  objek  yang  dibutuhkan.  Selama tahap  perancangan  ini,  informasi  dan  data  yang diperoleh  dari  tahap  pertama  diubah  menjadi  format dokumen  yang  akan  digunakan  untuk  keperluan pembuatan  bahan  ajar.  Pada  tahap  ini  terdapat perancangan instrument uji produk, struktur navigasi, storyboard dan user interface.
4.8. Pengembangan ( Development) Pengembangan  ialah  sebuah  proses  dalam menjadikan blueprint menjadi  kenyataan.  Yang berarti,  jika  didalam  desain  dibutuhkan software berupa  aplikasi  pembelajaran,  maka  aplikasi  tersebut wajib dikembangkan. Perangkat lunak yang digunakan peneliti  untuk  menciptakan  sebuah  produk  berupa media pembelajaran ini yaitu Construct 2.
Selama  fase  pengembangan  ini,  dukungan  yang dibuat  oleh  para  peneliti  kemudian  dibuat  dan dirancang. Game edukasi  ini  dibuat  dan  dirancang dengan aplikasi Construct 2.

## 4.9. Halaman Menu Utama
Pada  halaman  ini  terdiri  dari  tombol  belajar, game ,  petunjuk,  profil,  audio  dan  keluar.  Kegunaan tombol tersebut berfungsi untuk mengarahkan pemain ke halam yang diinginkan.
Gambar 2. Tampilan menu utama

## 4.10. Halaman Menu Belajar
Halaman  menu  belajar  teridiri  dari  beberapa tombol menuju materi TIK, dimana terdapat 3 pilihan tombol. Tampilan halaman ini seperti dibawah :

## Gambar 3. tampilan menu belajar

## 4.11. Halaman Menu Game
Halaman  ini  juga  memiliki  3  tombol  yang memungkinkan  pengguna  untuk  mulai  memainkan game dengan materi yang diinginkan.
Gambar 4. tampilan menu game

## 4.12. Halaman Petunjuk
Halaman  petunjuk  memberikan  penjelasan tentang  bagaimana cara mengoperasikan game .
Gambar 5. tampilan petunjuk

## 4.13. Halaman Profil
Halaman profil terdapat tampilan tentang biodata dari peneliti.

## Gambar 6. tampilan profil
4.14. Implementasi ( Implemen t)
Tahap implementasi ini adalah tahap setelah dari tahap  pengembangan.  Tahap  ini  semua  rancangan media yang sudah dikembangkan dilakukan revisi dan selanjutnya di  implementasikan kepada siswa. Media pembelajaran  TIK  berbasis game edukasi  dibagikan dalam  bentuk file  apk yang  sudah  dibuat  peneliti dengan web mit app inventor, dan bisa juga dibagikan dalam bentuk link http yang dibuat dengan web netlify, dan kemudian dikirim melalui aplikasi WhatsApp, agar siswa  dengan  mudah  mengunduh file tersebut  dan  di install di HP masing-masing [11].

## 4.15. Uji Validitas
Uji  coba  ini  bertujuan  untuk  menilai  apakah media yang telah dihasilkan berkualitas dan sudah bisa diuji,  dimana  uji  ini  dilakukan  oleh  3  orang  ahli. Validator  konstruk  yaitu  Bapak  Riri  Okra,  M.Kom bernilai  0,84  validator  kebahasaan  yaitu  Ibu  Mendri, S.Pd dengan nilai 0,80 dan validator konten yaitu Ibu Gustinawati,  S.Pd  dengan  nilai  0,81,  semua  nilai dihitung  dan  dianalisis  merujuk  ke  rumus  statistik Aiken’s, maka  diperoleh  nilai  rata-rata  uji  validitas media  pembelajaran  dalam  bentuk game edukasi  ini adalah 0,81 berkategori valid.

## 4.16. Uji Praktikalitas
Uji  ini  mengharuskan  produk  untuk  bersifat praktis,  atau  dengan  tujuan  produk  tidak  sulit  untuk digunakan.  Uji  praktikalitas  produk  dilakukan  oleh guru mata pelajaran TIK  yaitu  ibu Gustinawati, S.Pd dengan  nilai  0,90  dan  praktikalator  kedua  diuji  oleh ibu  Riswati,  S.Pd  dengan  nilai  0,90.  Hasil  uji praktikalitas produk dari dua orang guru dihitung dan dianalisis  merujuk  ke  rumus moment  kappa memperoleh hasil 0,90 berkategori sangat tinggi.

## 4.17. Uji Efektivitas
Efektivitas  sebuah  produk  dihitung  dan  diukur dari  hasil  angket  respon  siswa  yang  sudah  pernah menggunakan produk media pembelajaran. Untuk uji efektivitas peneliti menggunakan 15 orang siswa, dan hasil  uji  efektivitas  produk  dihitung  dan  dianalisis dengan  rumus  statistik  Richard  R.Hake  ( G-Score ) yang sudah susun dalam tabel sebagai berikut :
Tabel 3. hasil uji efektivitas media No Nama Angket Sebelum(si) Angket Sesudah(sf) 1 Raditia Pratama 30 90 2 Ichsan Al-Zikri 33,3 93,3 3 Afrilya 30 90 4 Rafli  Arya  Satia Gusri 26,6 86,6 5 Intan Kurnia 30 93,3 6 Gusra Ayu 70 93,3 7 Rani Mukerji 70 93,3 8 Mailatul Fajar 46,6 93,3 9 Nofia Anggraini 23,3 90 10 Abdul Rehan 26,6 90 11 Shakira Ramadhani 30 86,6 12 Fatimah Azzahra 30 93,3 13 Imelia Putri 30 83,3 14 Brilian 26,6 90 15 Anisa 80 93.3 Jumlah 583 1359,6 Rata-rata 38,86 90,64 Hasil Praktis 0,84 Kategori Efektivitas Tinggi

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil akhir dari penelitian ini yaitu sebuah media berbentuk  media  pembelajaran  dalam  bentuk game edukasi  di  mata  pelajaran  TIK  di  SMP  N  03  Sungai Pua, yang disimpan dalam bentuk file.Apk agar mudah digunakan  oleh  siswa,  guru  dan  pihak  lain  yang membutuhkan  guna  untuk  menolong  guru  untuk mewujudkan  tujuan  pendidikan.  Untuk  merancang sebuah  media pembelajaran berbentuk game edukasi, peneliti menggunakan perangkat lunak yang bernama Construct 2  dan  aplikasi  pendukung  lainnya  seperti Adobe Photoshop . Tujuan terpenting dari perancangan materi game edukasi adalah untuk menciptakan sebuah media pembelajaran berupa permainan sambil belajar atau sering disebut dengan game edukasi  yang  valid, praktis  dan  tentunya  efektif  serta  membuat  siswa merasa  bersemangat  dengan  ide  pembelajarannya, khususnya  untuk  mata  pelajaran  TIK.        Hasil penelitian juga didukung dengan adanya hasil uji coba produk yang sudah dilakukan oleh peneliti. Terdapat 3 uji  yaitu  uji  validitas  yang  dilakukan  oleh  ahli konstruk,  ahli  bahasa,  dan  ahli  konten  mendapatkan nilai  akhir  yaitu  0,81  berkategori  valid,  hasil  uji praktikalitas dari 2 orang praktikalitator mendapatkan nilai  akhir  yaitu  0,90  berkategori  sangat  tinggi  dan hasil  uji  efektivitas  produk  dari  15  orang  siswa mendapatkan nilai 0,84 berkategori efektivitas tinggi, sedikit  saran  dari  peneliti  untuk  mahasiswa  yang nantinya  mau  melakukan  yang  mirip dengan  ini agar membuat  lebih  baik  lagi,  dan  untuk  siswa  agar menggunakan  aplikasi  ini  untuk  belajar,  selanjutnya saran  untuk  siswa  agar  mempergunakan  media pembelajaran berbentuk game edukasi ini hanya untuk belajar  digunakan  untuk  hal-hal  positif,  selanjutnya saran  untuk  guru  agar  memperbolehkan  penggunaan media  ini  didalam  kelas  dan  digunakan  oleh  siswa
serta  membantu  dan  mempermudah  guru  dalam penilaian siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Presiden  republik  indonesia,  2003,  “Undang- undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun 2003  Tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional,” Demogr. Res. , vol. 49, no. 0.
[2]  Rozi,  F.  and  Kristari,  A.,  2020.  Pengembangan Media  Pembelajaran Game Edukasi  Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas  Xi  Di  Sman  1  Tulungagung.  JIPI  (Jurnal
Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 5(1), pp.35-44.
[3]  Syafrizal, A., Andika, R. and Panggabean, A.P., 2018.  Perancangan Game Pembelajaran  Anak Usia  Dini  Menggunakan  HTML  5  Berbasis Multimedia Interaktif. Semnasteknomedia Online, 6(1), pp.1-6.
[4]  Pratomo, A. and Irawan, A., 2015. Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif berbasis  web  menggunakan  metode  Hannafin dan  Peck.  POSITIF:  Jurnal  Sistem  Dan Teknologi Informasi, 1(1).
[5]  Suryana,  I.M.,  Suharsono,  N.  and  Kirna,  I.M., 2014.  Pengembangan  Bahan  Ajar  Cetak Memperrgunakan  Model  Hannafin  &  Peck Dalam Mata Pelajaran Rencana Anggaran Biaya. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 4(1).
[6]  Putri, E.L., Derta, S., Musril, H.A. and Okra, R., 2023.  Perancangan  Media  Pembelajaran  IPA Kelas VII Berbentuk
Game Edukasi
Menggunakan  Aplikasi Construct 2 di SMPN 7 Bukittinggi. INFORMATION MANAGEMENT
FOR  EDUCATORS  AND  PROFESSIONALS: Journal  of  Information  Management,  7(2), pp.194-203.
[7]  Salfina, R., Musril, H.A., Okra, R. and Derta, S., 2023.  Perancangan Game Edukasi  untuk  Mata Pelajaran Bahasa Jepang Kelas X Menggunakan Aplikasi  Educandy  di  SMKN  4  Payakumbuh. Jised:  Journal  of  Information  System  and Education Development, 1(1), pp.1-7.
[8]  Efriyanti,  L.  and  Annas,  F.,  2020.  Aplikasi Mobile  Learning  Sebagai  Sarana  Pembelajaran Abad 21 bagi Pendidik dan Peserta Didik di era Revolusi  Industri  4.0.  Jurnal  Educative:  Journal of Educational Studies, 5(1), pp.29-40.
[9]  Darmawati, G., Elin, Y. and Monia, F.A., 2021. Pengaruh  Desain  Media  Pembelajaran  dengan Program  Adobe  Flash  CS  6  untuk  Belajar Berhitung.  Journal  of  Practice  Learning  and Educational Development, 1(3), pp.110-116.
[10]  Alfarisy,  M.R.,  Okra,  R.,  Khairuddin,  K.  and Derta,  S.,  2023.  PERANCANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN  IPA  KELAS  VIII  DI  SMP NEGERI 1 AMPEK ANGKEK
MENGGUNAKAN  KODULAR.  JATI  (Jurnal Mahasiswa  Teknik  Informatika),  7(1),  pp.665- 670.
[11]  Putri, E.L., Derta, S., Musril, H.A. and Okra, R., 2023.  Perancangan  Media  Pembelajaran  IPA Kelas VII Berbentuk Game Edukasi
Menggunakan  Aplikasi Construct 2 di SMPN 7
Bukittinggi. INFORMATION MANAGEMENT FOR  EDUCATORS  AND  PROFESSIONALS: Journal  of  Information  Management,  7(2), pp.194-203.