Games Contain Computer-Based Teaching Materials As Learning Media .
Meinita Yesi Anugrahini
SD Negeri 01 Trengguli meinitayess05@gmail.com
Article History accepted 1/8/2021 approved 17/8/2021 published 1/9/2021

## Abstract
The development science and technology in education demands that teachers become creators and  facilitators  in  the  learning  process.  Students  in  this  generation  are  growing  up  with increasingly  advanced  digital  technology,  resulting  in  new  learning  styles  and  attitudes  toward the learning process. Therefore, teachers who do not maximise all elements of learning, one of which  is  learning  media  and  use  only  the  method  of  speech,  will  find  it  difficult  in  the  learning process.  Games  Media  Loaded  with  Computer-Based  Teaching  Materials  are  computer-aided learning  programs  that  focus  on  presenting  game  forms  with  the  content  of  the  lesson  within them.  Consequently,  the  use  of  Games  Media  Loaded  with  Computer-Based  Teaching Materials can be a teacher's choice to innovate in presenting material in learning media that is fun and meaningful for students.
Keywords: Learning media, computer based games, games contain teaching material

## Abstrak
Perkembangan  Ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  dalam  pendidikan  menuntut  guru  menjadi kreator  dan  fasilitator  pada  proses  pembelajaran.  Peserta  didik  pada  generasi  ini  tumbuh bersama  teknologi  digital  yang  semakin  maju  sehingga  memiliki  gaya  belajar  serta  sikap  baru terhadap  proses  pembelajaran.  Oleh  karena  itu  guru  yang  tidak  memaksimalkan  semua komponen pembelajaran, salah satunya media pembelajaran dan hanya menggunakan metode ceramah akan merasa kesulitan dalam proses pembelajaran.  Media Games Bermuatan Materi Ajar  Berbasis  Komputer  merupakan  program  pembelajaran  berbantuan  computer  yang menekankan pada penyajian bentuk-bentuk permainan dengan muatan pelajaran di dalamnya. Sehingga  penggunaan  Media  Games  Bermuatan  Materi  Ajar  Berbasis  Komputer  bisa  menjadi pilihan  guru  untuk  berinovasi  menyajikan  materi  ke  dalam  media  pembelajaran  yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa.
Kata kunci: Media pembelajaran, Games berbasis computer, Games bermuatan materi ajar
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  terasa  dampaknya  dalam berbagai  bidang  pendidikan  (Zuhriyah,  2016).  Hal  tersebut  menuntut  proses pembelajaran di kelas lebih inovatif dan menarik dalam menyampaikan materi. Dengan demikian  guru  yang  sering  disebut  sebagai  ujung  tombak  pendidikan  dituntut  pula menjadi kreator dan fasilitator pada proses pembelajaran.
Perkembangan gaya belajar peserta didik mengalami perubahan sejalan dengan perkembangan IPTEK. Peserta didik sekarang disebut sebagai generasi Z atau digital native. Peserta didik pada generasi ini tumbuh bersama teknologi digital yang semakin maju sehingga memiliki gaya  belajar  serta  sikap  baru  terhadap  proses  pembelajaran. Proses    pembelajaran  yang  mampu  menciptakakan  suatu  situasi  belajar  yang  baik dapat  membantu  peserta  didik  meningkatkan  kemampuannya.  Peserta  didik  yang mampu  memahami  pelajaran  yang  ia  pelajari  akan  menentukan  keberhasilannya menguasai materi.
Yonanda,  D  A.  (2017)  menyatakan  Guru  harus  bisa  merancang  pembelajaran yang  menarik,  sehingga  materi  yang  akan  di  sampaikan  dapat  diterima  oleh  peserta didik.  Banyak  faktor-faktor  yang  dapat  mempengaruhi  sulitnya  pemahaman  yang  di alami oleh siswa salah satunya adalah kurangnya konsentrasi pada saat pembelajaran berlangsung  dan  kurangnya  motivasi  siswa  untuk  giat  belajar.  Karena  perbedaanya latar  belakang  siswa  baik  dari  lingkungan  keluarga  maupun  lingkunan  masyarakat. Rendahnya  pemahaman  yang  diterima  oleh  siswa  dapat  mengakibatkan  kurangnya penguasaan konsep untuk jenjang berikutnya.
Hasil penelitian Khodijah, N (2012) menunjukkan bahwa: 1) profesionalisme guru dalam  penerapan  model-model  pembelajaran  inovatif  masih  belum  sesuai  harapan. Hal ini terlihat baik dari aspek pengetahuan maupun keterampilan sebagian guru yang masih rendah dalam menerapkan model-model pembelajaran inovatif, dan 2) ada dua faktor  yang  mempengaruhi  penerapan  model-model  pembelajaran  inovatif,  yaitu rendahnya  kualitas  pelatihan/workshop  yang  diikuti  dan  rendahnya  komitmen  dan motivasi guru untuk menerapkan model-model pembelajaran inovatif.
Menurut  Wulandari,  D  (2016)  guru  yang  professional  adalah  mengerti  cara memberikan  pelajaran  baik.  Mereka  dapat  menyampaikan  materi  dengan  maksimal kepada  siswa  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  dengan  maksimal. Beberapa model pembelajaran yang bisa  dilakukan  salah satunya dengan permainan (game).  Permainan ini dikaitkan dengan  materi  pelajaran  yang  diajarkan sehingga siswa    tidak    bosan,    dan    secara  periodik    dievaluasi,    sehingga    diketahui  minat masing-masing  siswa  dalam  mema-hami materi pelajaran yang diajarkan.
Berdasarkan      hasil  penelitian      Hidayatulloh,  S.  Praherdhiono,  H.&  Wedi,  A. (2020) dapat   disimpulkan bahwa terdapat   perbedaan   hasil    belajar  pemahaman antara    kelompok    yang    menerapkan  game  pembelajaran  dengan  kelompok    yang tidak  menerapkan  game  pembelajaran.    Dimana    hasil  belajar    pemahaman    siswa yang    menerapkan  game  pembelajaran  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  kelompok yang  tidak  menerapkan  game  pembelajaran.  Selain    itu,  game  pembelajaran    dapat meningkatkan    keaktifan,    minat    dan    motivasi    siswa    dalam  mengikuti  kegiatan pembelajaran.
Keberhasilan  pembelajaran  sangat  bergantung  pada  kemampuan  guru  dalam memilih  model,  metode  maupun  media  yang  digunakan  dalam  pembelajaran. Pembelajaran  yang  menggunakan  media  dapat  didesain  menjadi  pembelajaran  yang menyenangkan, menarik sehingga siswa semangat dalam belajar,
Menurut  Mukhlisah,  I.  (2019)  Media  berbasis  IT,  terutama  computer memungkinkan  siswa  belajar  sesuai  dengan  kemampuan  dan  kecepatannya  dalam memahami  pengetahuan  dan  informasi  yang  ditayangkan.  Penggunaan  computer dalam  proses    belajar  membuat  siswa  dapat  melakukan  control  terhadap  aktivitas belajarnya.  Disamping    itu,   komputer    dapat   diprogram    agar    mampu   memberikan
umpan  balik    terhadap    hasil    belajar    dan    memberikan    penguatan    (reinforcement) terhadap prestasi belajar.  Dengan kemampuan computer untuk merekam hasil belajar pemakainya    (record    keeping),    komputer    dapat    diprogram    untuk    memeriksa  dan memberikan  skor  hasil  belajar  secara  otomatis. Komputer  juga  dapat  dirancang agar    dapat    memberikan    preskripsi    atau    saran    bagi    siswa    untuk    melakukan kegiatan  belajar    tertentu.    Lebih  jauh,  kapasitas  memori  yang  dimiliki  oleh  computer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali  hasil  belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil  belajar sebelumnya ini  dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk  melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Penggunaan  ilmu  teknologi  berbasis  computer  dalam  inovasi  model pembelajaran  dapat  menggabungkan  unsur  pendidikan  dan  unsur  hiburan.  Deni Darmawan  (2012)  menyatakan  program  Computer  Assisted  Instruction  (CAI)  model Games atau permainan merupakan program pembelajaran berbantuan computer yang menekankan pada penyajian bentuk-bentuk permainan yang disajikan melalui simulai- simulasi  tertentu.  Hal  ini  dibutuhkan  supaya  siswa  mampu  menerapkan  semua pengalaman belajarnya dalam menyelesaikan masalah dan termotivasi untuk bermain tanpa menyadari bahwa dia sebenarnya sedang belajar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  akan  dibahas  tentang  1) Teori  Belajar,  2)  Media  Pembelajaran, 3). Media Games Bermuatan Materi Ajar Berbasis Komputer A.  Teori Belajar
Menurut  (Arief  S.Sadiman  dkk,  2014)  belajar  adalah  suatu  proses  yang kompleks  yang  terjadi  pada  semua  orang  dan  berlangsung  seumur  hidup. B.R.Hergenhahn dan Matthew H. Olson dalam Arda (2015) Skinner mengusulkan alternatif  teknik  pengajaran  yang  dinamakan  programmed  learning    atau  belajar terprogram yang mencakup prinsip PSI, CBI, dan belajar on-line sebagai alat yang diciptakan  untuk  menyajikan  materi  yang  terprogram  dan  disebut  teaching machine  atau  mesin  pengajaran.  Pengajaran  yang  diberikan  guru  bisa  dengan berbagai macam cara, salah satunya, salah satunya adalah dengan cara bermain. Ada berbagai jenis permainan yang memberikan ruang lingkup kepada anak-anak untuk  mengembangkan  skil-skil  dan  pemahaman  mereka  tentang  pembelajaran dalam cakupan luas, misalnya dalam Bahasa dan matematika. Bermain memberi kesempatan  pada  anak  untuk  mengeksplorasi  emosi  dengan  berperan  dalam imajinasi (Florence Beetlestone, 2012).

## B.  Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  diartikan  sebagai  apapun  yang  dapat  dimanfaatkan untuk  menyampaikan  pesan  pembelajaran  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk menyampaikan  pesan  pembelajaran  yang  dapat  merangsang  pikiran,  perhatian, perasaan,  serta  kemampuan  peserta  didik  Wahid,  A  (2018:3).  Hamalik  dalam (Arsyad,  2011)  mengemukakan  bahwa  pemakaian  media  pembelajaran  dalam proses  belajar  mengajar  dapat  membangkitkan  keinginan  dan  minat  yang  baru, membangkitkan  motivasi    dan  rangsangan  kegiatan  belajar,  dan  bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.
Menurut  Aghni  dalam  (Wina  Sanjaya,2014)  dalam  proses  pembelajaran  , fungsi media pembelajaran tersebut dijabarkan dalam beberapa jenis yaitu:
1.  Fungsi komunikatif.
Media    pembelajaran    digunakan    untuk  memudahkan      komunikasi antara   pe-nyampai pesan dan penerima pesan.
2.  Fungsi motivasi.
Dengan    menggunakan    media    pembe-lajaran,    diharapkan    siswa akan  lebih termotivasi   dalam   belajar.  Dengan  de-mikian, pengembangan media  pembela-jaran    tidak    hanya    mengandung    unsur  artistik    saja    akan
tetapi  juga  memu-dahkan  siswa  mempelajari  materi  pe-lajaran  sehingga dapat  meningkatkan gairah belajar siswa.
3.  Fungsi kebermaknaan.
Melalui    penggunaan    media,    pembela-jaran  bukan  hanya  dapat meningkatkan  penambahan  informasi  berupa  data  dan  fakta      sebagai pengembangan   aspek kognitif tahap rendah, akantetapi dapat meningkatkan kemampuan siswa untuk menganalisisdan  menciptasebagai  as-pek kognitif tahap  tinggi.  Bahkan  lebih  dari  itu  dapat  meningkatkan  aspek  sikap  dan keterampilan.
4.  Fungsi penyamaan persepsi.
Melalui      pemanfaatan      media      pembe-lajaran,  diharapkan  dapat menyamakan  persepsi    setiap    siswa,    sehingga    setiap  siswa    memiliki pandangan  yang  sama terhadap informasi yang disuguhkan.
5.  Fungsi individualitas.
Pemanfaatan  media  pembelajaran    ber-fungsi  untuk  dapat  melayani kebutuhan  setiap    individu    yang  memiliki    minat  dan  gaya  belajar  yang berbeda.

## A.    Media Games Bermuatan Materi Ajar Berbasis Komputer
Menurut  Miftah,  M.  (2014:2)  aplikasi  media  pembelajaran  berbasis teknologi  meliputi  penyediaan  materi  ajar,  pemanfaatan  berbagai  jenis  media pembelajaran,  serta  memposisikan  media  pembelajaran  sebagai  suatu  bagian dari  system  pembelajaran  yang  utuh.  Bentuk  penggunaan  teknologi pembelajaran  yang  dapat  menggabungkan  unsur  pendidikan  dan  unsur  hiburan salah  satunya  yaitu  digunakannya  ilmu  teknologi  berbasis  komputer  dalam inovasi model pembelajaran.
Menurut  Devitasari,I.  (2016)  Dilihat  dari  situasi  belajar  dimana  komputer digunakan  untuk  tujuan  menyajikan  materi  pelajaran,  meliputi  model-model sebagai berikut : 1.  Model Drill
Model  Drill  pada  CAI  merupakan  satu  teknik  pembelajaran  berbantuan komputer yang bertujuan utuk memberikan pengalaman-pengalaman belajar pada  diri  siswa  melalui  penyediaan  latihan-latihan  soal  untuk  menguji penampilan  siswa  melalui  kecepatan  menyelesaikan  soal-soal  latihan  yang disediakan  oleh  program,  menurut  Robert  Heinich,  dkk,  yang  dikutip  oleh (Susila & Riyana, 2007 : 138).
2.  Model Tutorial
Model  tutorial  adalah  pembelajaran  melalui  komputer  dimana  siswa dikondisikan  untuk  mengikuti  alur  pembelajaran  yang  sudah  terprogram dengan  penyajian  materi  dan  latihan  soal.  Model  tutorial  sangat  menuntut siswa  menguasai  materi  secara  tuntas,  sehingga  sebelum  setiap  segmen materi  terkuasai  belum  bisa  berlanjut  ke  materi  berikutnya.  Tutorial  berisi  : tujuan,  materi,  dan  evaluasi,  tujuan  model  Tutorial  adalah  memberikan kepuasan atau pemahaman secara tuntas (Mastery Learning) kepada siswa mengenai  materi  pelajaran  yang  dipelajari.  Model  tutorial  pada  dasarnya mengikuti  pola  pembelajaran  berprogram  tipe  Branching  atau  bercabang. Pada  tipe  ini  informasi/materi  pelajaran  disajikan  dalam  unit-unit  kecil  dan setiap  selesai  satu  unit  diakhiri  dengan  dievaluasi.  Program  akan memberikan  respon  terhadap  jawaban  siswa  untuk  menentukan  langkah selanjutnya.
3.  Model Simulasi
Model  simulasi  merupakan  salah  satu  strategi  pembelajaran  yang bertujuan  memberikan  pengalaman  belajar  yang  lebih  kongkrit  melalui
tiruan-tiruan yang mendekati bentuk sederhananya, menurut Robert Heinich, dkk, yang dikutip oleh (Susilana & Riyana, 2007 : 154).
4.  Model Games
Model  games  adalah  model  pembelajaran  berbasis  komputer  dengan menggunakan  format  permainan,  yang  bertujuan  untuk  menyediakan suasana  atau  lingkungan  yang  memberikan  fasilitas  belajar  untuk menambah  kemampuan  siswa.  Untuk  pembelajaran  games  lebih  dikenal dengan Instruction Games ini memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. (Susilana & Riyana, 2007 : 162) (Deni Darmawan, 2012) menyatakan program Computer Assisted Instruction (CAI)  model  games  atau  permainan  merupakan  program  pembelajaran berbantuan computer yang menekankan pada penyajian bentuk-bentuk permainan dengan  muatan  pelajaran  di  dalamnya.  Model  game  atau  permainan dikembangkan  atas  dasar  “pembelajaran  yang  menyenangkan”  dimana  peserta didil akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
Dalam  penelitian  Rifqiana,  dkk.  (2018)  menunjukkan  bahwa  pembelajaran yang  menggunakan  media  ini  memiliki  pengaruh  lebih  besar  terhadap  daya tangkap  dan  pemahaman  peserta  didik  jika  dibandingkan  dengan  penggunaan media  audio  atau  media  visual.  Hal  ini  terjadi  karena  dengan  media  ini  lebih banyak  indera  yang  digunakan  untuk  mengenali  dan  menangkap  informasi.  CAI model  game  petualangan  merupakan  media  pembelajaran  interaktif  yang memaksimalkan  penggunaan  indera  peserta  didik  untuk  belajar.  Logika  game telah  dipertegas  oleh  Nur'aini,  IL,  el.all  (2017).  Pada  game  petualangan  terdapat gambar animasi, teks narasi, suara, dan keterlibatan langsug peserta didik dalam menyelesaikan  game  yang  memungkinkan  peserta  didik  memaksimalkan penggunaan  inderanya  sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  penerapan  CAI  model  game  petualangan  efektif  digunakan pada pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di kelas VIII.

## SIMPULAN
Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  komponen  dalam  kegiatan pembelajaran. Games Bermuatan Materi Ajar Berbasis Komputer bisa menjadi pilihan terbaik  sebagai  media  pembelajaran.  Media  Games  Bermuatan  Materi  Ajar  Berbasis Komputer merupakan program pembelajaran berbantuan computer yang menekankan pada  penyajian  bentuk-bentuk  permainan  dengan  muatan  pelajaran  di  dalamnya. Melalui  media  ini  siswa  mampu  menerapkan  semua  pengalaman  belajarnya  dalam menyelesaikan  masalah  dan  termotivasi  untuk  bermain  tanpa  menyadari  bahwa  dia sebenarnya  sedang  belajar.  Sehingga  diharapkan  melalui  penggunaan Media  Games Bermuatan  Materi  Ajar  Berbasis  Komputer,  guru  mampu  berinovasi  menyajikan pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Aghni,  R  I    (2018).  Fungsi  dan  Jenis  Media  Pembelajaran  Dalam  Pembelajaran Akuntansi. Yogyakarta : Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia. Vol 16 No 1 Arda. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa SMP Kelas VIII. e-Jurnal Mitra Sains : Vol 3 No1 Arsyad Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada. Beetlestone  Florence.  2012.  Creative  Learning  Strategi  Pembelajaran  untuk Melesatkan Kreatifitas Siswa. Bandung, Nusa Media. Darmawan Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Devitasari, I. (2016). Pengembangan Media Computer Assisted Instruction (CAI) Pada Mata  Pelajaran  Teknik  Animasi  2  Dimensi  Materi  Pembuatan  Objek  Pada
Aplikasi  Animasi  2  Dimensi  Untuk  Siswa  Kelas  Xi  Multimedia  Smk  Pgri  2 Sidoarjo. Surabaya : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan. Vol 7 No 3 Hidayatulloh,  S.  Praherdhiono,  H.&  Wedi,  A.  (2020).  Pengaruh  Game  pembelajaran Terhadap  Peningkatan  Hasil  Belajar  Pemahaman  Ilmu  Pengetahuan  Alam. Malang : JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. Vol 3 No 2 Khodijah,  N.  (2022).  Profesionalisme  Guru  Dalam  Penerapan  Model-Model Pembelajaran Inovatif Pada Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional. Palembang : Jurnal Teknodik. Vol 16 No 3
Miftah,  M.  (2014).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  untuk  Peningkatan  Kualitas Belajar Siswa. Jakarta : Jurnal Kwangsan. Vol 2 No 1
Mukhlisah, I. ( 2019 ). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Informasi Teknologi (It)
Terhadap  Prestasi  Belajar  Fiqih  Siswa  Di  Madrasah  Ibtidaiyah.  Surakarta  : Mamba’ul ‘Ulum. Vol 15 No 1
Rifqiana,  dkk.  (2018).  Penerapan  Cai  Model “Game  Petualangan”  Dalam Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Pada Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Garut : Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran. Vol 3 No 2
Sadiman, dkk. 2014. Media Pendidikan Pengertian,Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Wahid,  A.  (2018).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Prestasi Belajar. Pare- pare : Jurnal Pendidikan dan Pemikiran Islam Istira’. Vol 8 No 2 Wulandari, D. (2016). Model Pembelajaran Yang Menyenangkan Berbasis Peminatan. Malaysia : Jurnal Inspirasi Pendidikan. Vol 6 No 2 Yonanda,  D.A.  (2017).  Peningkatan  Pemahaman  Siswa  Mata  Pelajaran  Pkn  Tentang Sistem Pemerintahan Melalui Metode M2m (Mind Mapping) Kelas Iv Mi Mambaul Ulum Tegalgondo Karangploso Malang. Malang : Jurnal Cakrawala Pendas : Vol 3 No 1
Zuhriyah,    S.    (2016).    Pemanfaatan    Media    Dalam    Peningkatan    Kualitas Pembelajaran. Prosiding  Temu  Ilmiah Nasional Guru, 522