## PENERAPAN DESIGN THINKING DALAM MENGANALISIS USER INTERFACE

## DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI SAMPURASUN
Rida Armeilia, Jajam Haerul Jaman, Chaerur Rozikin Program Studi Informatika S1, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang, Jalan HS.Ronggo Waluyo, Indonesia rida.armeilia19123@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
Sampurasun  merupakan  sebuah  aplikasi tour  guide wisata  yang  dikeluarkan  oleh  Pemerintah  Kabupaten Purwakarta  melalui  Dinas  Pariwisata  Kabupaten  Purwakarta  yang  berfungsi  untuk  mempromosikan  destinasi wisata  dengan  lebih  kekinian  yaitu  dengan  melalui  satu  aplikasi  di smartphone bisa  mempermudah  para wisatawan lokal  maupun  luar daerah dalam mengakses informasi yang  ada di wilayah  Kabupaten  Purwakarta. Berdasarkan  dari  data review, sebagian  besar  pengguna  mengungkapkan  rasa  kekecewaan  dan  mengeluhkan aplikasi tersebut. Metode yang digunakan untuk menganalisis desain dalam penelitian ini adalah Design Thinking untuk menentukan solusi dari masalah yang pengguna hadapi saat menggunakan aplikasi Sampurasun dan untuk menggunakan User  Experience  Questionnaire (UEQ)  untuk  mengukur  pengalaman  pengguna  dengan  6  skala penilaian. Analisis ini bertujuan untuk mengukur pengalaman pengguna agar menghasilkan rekomendasi solusi desain user interface dan user experience yang digunakan untuk membangun prototipe. Hasil dari rekomendasi solusi desain aplikasi Sampurasun mengalami peningkatan pada 6 skala kuesioner UEQ, yaitu daya tarik dengan peningkatan  2.26,  kejelasan  2.18,  efisiensi  2.46, ketepatan  1.95,  stimulasi  1.62  dan  kebaruan  2.18.  Kemudian, pada benchmark UEQ perbandingan desain sebelum dan sesudah dievaluasi juga meningkat, yang semula berada pada kategori Bad (buruk) menjadi Excellent (sangat baik).
Kata kunci : Sampurasun, User Interface, User Experience, Design Thinking, UEQ

## 1. PENDAHULUAN
Di  era  digitalisasi  ini,  kehadiran  teknologi informasi  dapat  menciptakan  lingkungan  baru  bagi sektor  pariwisata.  Digital tourism juga  dapat diklasifikasikan sebagai platform pariwisata Information  and  Communications  Technology ,  yang menggabungkan teknologi informasi untuk memberikan layanan kepada wisatawan dalam bentuk informasi yang efisien[1]. Menurut UN World Tourism Organization [2] , selama beberapa dekade pariwisata terus  mengalami  pertumbuhan  berkelanjutan  yang menjadikannya  sebagai  salah  satu  sektor  ekonomi  di dunia dengan pertumbuhan paling cepat. Dinamika ini telah menjadikan sektor pariwisata sebagai pendorong utama kemajuan sosial ekonomi.
Di  provinsi  Jawa  Barat,  daerah  yang  selalu  giat dalam pengembangan  sektor pariwisatanya di  bidang digital tourism salah  satunya  adalah  Kabupaten Purwakarta melalui aplikasi mobile Sampurasun, yaitu sebuah  aplikasi tour  guide pariwisata  di  Kabupaten Purwakarta yang dikembangkan oleh anak muda lokal asli  Purwakarta,  dimana  sepenuhnya  pendanaan aplikasi  ini  didukung  oleh  pemerintah  melalui  Dinas Pariwisata  Kabupaten  Purwakarta.  Aplikasi mobile Sampurasun ini sudah bisa diunduh melalui Playstore sejak  15  September  2017  hingga  saat  ini  sudah  ada lima  ribu  lebih  unduhan,  dibuatnya  aplikasi Sampurasun  ini  bertujuan  untuk  mempromosikan destinasi  wisata  dengan  lebih  kekinian  yaitu  dengan melalui satu aplikasi di smartphone bisa mempermudah  para  wisatawan  lokal  maupun  luar daerah  dalam  mengakses  informasi  yang  ada  di wilayah kabupaten Purwakarta.
Untuk mendorong dan mempertahankan pertumbuhan  teknologi  yang  cepat  saat  ini,  aplikasi dan smartphone harus memahami kebutuhan pengguna.  Selain  meningkatkan  teknologi  inti, pengembang  juga  harus  fokus  pada  pengalaman pengguna yang memuaskan [3]. Merujuk pada ulasan yang  diberikan  pengguna  aplikasi  Sampurasun  di Playstore terdapat  sekitar  64%  dari  total  28  ulasan pengguna yang memberi kritikan berupa masukan dan saran  dengan  mengeluhkan  bahwa  pengalaman pengguna aplikasi Sampurasun masih kurang memuaskan  baik  dari  segi  tampilan  yang  kurang modern, tata letak  yang  berantakan,  fitur  yang  masih sedikit maupun dari sistemnya.
Berdasarkan  wawancara  dengan  pihak  dari pengembang  aplikasi  Sampurasun,  beliau  mengakui bahwa tampilan UI/UX dari aplikasi Sampurasun saat ini dinilai tidak bagus karena belum mengimplementasikan aspek UI/UX dalam pengembangan  aplikasinya  dan  hanya  berdasarkan dari  asumsi  masing-masing  tim  bukan  berdasarkan dari saran dan kebutuhan pengguna serta belum pernah dilakukannya  evaluasi  terhadap  tampilan  UI/UX  dari semenjak aplikasi Sampurasun dirilis  hingga saat ini. Padahal dalam melakukan evaluasi pengembang akan mudah  untuk  mengembangkan  aplikasi  Sampurasun lebih  baik  kedepannya  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna.  Oleh  karena  itu,  berdasarkan  dari  latar belakang maka aka dilakukan penelitian yang berjudul “Penerapan Design Thinking dalam Menganalisis User Interface dan User  Experience pada  Aplikasi Sampurasun”  penelitian  ini  menitikberatkan  pada bagaimana  suatu  aplikasi  yang  dibangun  nantinya dapat  memberikan  pengalaman  yang  baik  bagi
pengguna  serta  memberikan  kemudahan  kepada pengguna terhadap aksesibilitas aplikasi tersebut.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Analisis User Experience Analisis user  experience adalah  sebuah  proses yang  menghasilkan  perbaikan  desain  UI  atau  desain solusi  untuk  dapat  menambah  nilai  UX,  yang berdampak  positif  bagi  pengguna  dan  kelangsungan aplikasi.  Dengan  memerhatikan  tampilan  UX  yang berfokus pada pengguna akan  meningkatkan peluang keberhasilan produk di pasar [4].

## 2.2. User Interface
User  interface atau  yang  sering  disebut  sebagai Human  Computer Interaction (HCI)  adalah  jembatan antara pengguna dengan sistem. Antarmuka pengguna merupakan  salah  satu  elemen  terpenting  dari  sistem. Antarmuka  yang  buruk  dapat  menyebabkan  interaksi antara  manusia  dan  perangkat  lunak  mengalami kesenjangan,  seperti  informasi  yang  disajikan  tidak tersampaikan dengan baik, tekanan hingga mempengaruhi penolakan pengguna[5].
2.3. Design Thinking
Design  thinking merupakan  metode  yang digunakan  untuk  merancang  produk  dimana  kita memahami pengguna, berasumsi, dan mendefinisikan kembali  permasalahan  untuk  mengidentifikasi  solusi. Secara  bersamaan design  thinking juga  memberikan pendekatan  berbasis  solusi  untuk  memecahkan masalah.  Tahapan  dalam design  thinking bersifat iteratif  dan  non-linear.  Hasil  yang  didapat  bisa digunakan untuk meninjau kembali permasalahan dan memberikan tim desain wawasan baru sehingga dapat menciptakan alternatif solusi apapun[6].
Ada  lima  tahapan  dalam Design  Thinking yaitu Emphatize,  Define,  Ideate,  Prototype dan Test dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Fase design thinking
1. Emphatize: adalah  fase  untuk  memahami permasalahan yang akan dipecahkan. Dalam fase ini  diharuskan  untuk  mengembangkan  rasa empati  dalam  melihat  permasalahan  yang berpusat  kepada  manusia  untuk  mengetahui kebutuhan dan masalah yang pengguna dihadapi.
2. Define: adalah  fase  memilah  data  yang  didapat dari  tahap emphatize untuk  pemetaan  inti permasalahan.  Permasalahan  yang  dipetakan harus menurut sudut pandang pengguna.
3. Ideate: adalah fase untuk mulai menciptakan ide- ide  solusi  yang  mampu  menjawab  atas
permasalahan user terhadap pendefinisian masalah yang ada pada fase define .
4. Prototype: adalah  fase  untuk  membuat  model solusi  yang  sudah  dibuat  ke  dalam  bentuk rancangan prototype . Prototype dibuat  dengan tujuan agar tim desain bisa memeriksa hasil dari solusi  yang  dihasilkan  pada  ketiga  tahapan sebelumnya.
5. Test: adalah  fase  terakhir  untuk  pengujian keseluruhan  produk  dalam  bentuk prototype untuk  memastikan  produk  sudah  sesuai  dan mudah digunakan oleh pengguna.
2.4. User Experience Questionnaire (UEQ)
Menilai  pengalaman  pengguna  dari  sejumlah besar  target  tentu  lebih  efektif  jika  menggunakan kuesioner, terutama yang berbasis online . Ketika akan mengukur  pengalaman  pengguna, User  Experience Questionnaire (UEQ)  merupakan  salah  satu  yang dapat  digunakan  sebagai  alat  ukur  yang  efisien  [7]. Metode  UEQ  merupakan  salah  satu  metode pengukuran usability testing untuk memperoleh kesan komprehensif dan pragmatis mengenai aspek usability dan experience yang  dilakukan  melalui  kuesioner penilaian  kualitas  secara  subjektif.  Hasil  evaluasi menggunakan UEQ memungkinkan untuk memprediksi  letak  perbaikan  mana  yang  akan berdampak paling besar[8] (Schrepp, 2022).
Terdapat  total  26  item  pertanyaan  berdasarkan enam  skala  pengukuran  yang  terdapat  dalam  UEQ yaitu:
1. Daya  tarik  ( Attractiveness ):  dalam handbook UEQ  daya  tarik  memiliki  penjelasan  sebagai imperasi keseluruhan dari sebuah produk.
2. Kejelasan  ( Perspicuity ):  dalam handbook UEQ kejelasan  memiliki  penjelasan  sebagai  apakah produk mudah dikenal dan dipelajari.
3. Efisiensi  ( Efficiency ):  dalam handbook UEQ efisiensi  memiliki  penjelasan  sebagai  apakah pengguna  bisa  menyelesaikan  tugas  mereka tanpa perlu melakukan banyak usaha.
4. Ketepatan  ( Dependability ):  dalam handbook UEQ  ketepatan  memiliki  penjelasan  sebagai apakah  pengguna  merasa  bisa  mengendalikan interaksi produk.
5. Stimulasi  ( Stimulation ):  dalam handbook UEQ stimulasi  memiliki  penjelasan  sebagai  apakah produk  tersebut  terasa  menyenangkan  dan memotivasi.
6. Kebaruan  ( Novelty ):  dalam handbook UEQ kebaruan  memiliki  penjelasan  sebagai  apakah produk tersebut inovatif dan kreatif.
Gambar 2. Struktur skala ueq
Item UEQ merupakan diferensial semantik yaitu dimana  setiap  item  terdiri  dari  sepasang  istilah  yang jawabannya  saling  bertolak  belakang  seperti  yang ditunjukkan  pada  Gambar  3  dengan  penilaian  skala likert 7 poin.

## Gambar 3. Item kuesioner ueq
Sumber : https://www.ueq-online.org/

## 3. METODE PENELITIAN
Metodologi  penelitian  yang  digunakan  yaitu Design  Thinking yang  memiliki lima  tahapan  antara lain Emphatize, Define, Ideate, Prototype dan Testing. Pada  penelitian  ini  dilakukan  juga  pengukuran pengalaman pengguna menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) pada  sebelum  dan  sesudah dilakukan  evaluasi  desain  dengan  6  aspek  penilaian yaitu Attractiveness (daya tarik) , Perspicuity (kejelasan), Efficiency (efesiensi), Dependabillity (Ketepatan), Stimulation (stimulasi) dan Novelty (kebaruan).  Rancangan  penelitian  dapat  dilihat  pada Gambar 4.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Tahap Emphatize
Tahap  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  masalah pengguna  dan  kebutuhan  pengguna  terhadap  aplikasi Sampurasun  dengan  menyebarkan  kuesioner  UEQ kepada  30  responden  sesuai  syarat  jumlah  minimal responden  kuesioner  UEQ  yang  menyatakan  bahwa, menurut[9]  mengukur  sampel  besar  UX  yang mewakili  pengguna  cukup  dengan  20  sampai  30 pengguna sudah memberikan pengukuran yang cukup stabil.  Sebelumnya  responden  akan  diminta  untuk melihat  dan  mengoperasikan  aplikasi  Sampurasun agar  mudah  memahami  dalam  menjawab  pertanyaan UEQ lalu mengisi 26 item pertanyaan kuesioner UEQ melalui Google  Form. Pada  penelitian  ini  kuesioner juga menyertakan pertanyaan terbuka kepada responden  untuk  memberikan  tanggapan  berupa masukan dan saran agar mengetahui permasalahan dan keinginan pengguna terhadap penggunaan sistem yang dapat  digunakan  untuk  rekomendasi  pengembangan aplikasi Sampurasun versi berikutnya.
Penyebaran  kuesioner  UEQ  telah  berhasil memperoleh  data  sebanyak  30  responden,  kuesioner disebarkan melalui media sosial sebagai berikut: A. Analisis Hasil Kuesioner 1) Demografi Responden
Gambar  5  menunjukkan  bahwa  dari  total  30 responden  yang  menjawab  kuesioner  sebaran  usia yang  paling  banyak  berusia  22  tahun  sebanyak  12 responden.
Gambar 5. Grafik usia responden
Gambar  6  menunjukkan  riwayat  penggunaan aplikasi  sampurasun  sebanyak  73.3%  (22 responden) pernah menggunakan dan 26.7% (8 responden) belum pernah menggunakan.
Gambar 6. Diagram riwayat penggunaan aplikasi sampurasun
Gambar  7  menunjukkan  responden  yang terbanyak  berasal dari kota Purwakarta, yaitu, 59.9% (18 responden).
Gambar 7. Grafik domisili responden
Gambar  8  menunjukkan  bahwa  dari  30 responden  yang  mengisi  kuesioner  didominasi  oleh mahasiswa sebanyak 18 responden.

## Gambar 8. Diagram pekerjaan responden
2) Hasil  Pengukuran  UEQ  Sebelum  Evaluasi Desain
Hasil  skor  jawaban  responden  peneliti  konversi skalanya  dimana  nilai  awal  1  sampai  7  menjadi  -3 yaitu  penilaian  terburuk  hingga  +3  yaitu  penilaian terbaik dan 0 dapat diartikan sebagai jawaban netral. Kemudian  dilakukan  penghitungan  rata-rata,  varian serta simpangan baku menggunakan data analyst tool yang  disediakan  situs  web  ueq-online.org. Mean merupakan  hasil  dari  perhitungan  rata-rata  semua tanggapan responden sedangkan Variance
menunjukan  variasi  sebaran  data  dapat  dilihat  pada Gambar 9.
Gambar 9. Rata-rata dari hasil pengukuran ueq desain sebelum dievaluasi
Selanjutnya  pada Tabel  1  merupakan  hasil  rata- rata  berdasarkan  rataan  keseluruhan  dari  pertanyaan yang digolongkan berdasarkan keenam skala UEQ.
Tabel 1. Hasil rata-rata berdasarkan skala sebelum evaluasi desain Skala Skor Rata-Rata Kategori Attractiveness -0.11 Bad Perspicuity -0.15 Bad Efficiency -0.23 Bad Dependabillity 0.08 Bad Stimulation 0.22 Bad Novelty -0.79 Bad
Gambar 10. Grafik benchmark ueq desain sebelum dievaluasi
Interpretasi  terhadap  skor  yang  diperoleh  dapat disajikan  dalam  bentuk  grafik benchmark untuk memudahkan  melihat  nilai  dari  setiap  skala.  Dapat dilihat  pada  Gambar  10  merupakan  grafik  nilai  rata- rata  dari  keenam  skala  UEQ  dimana  hasil menunjukkan  bahwa  dari  keenam  skala  UEQ mendapatkan hasil yang Bad (buruk).
B. Hasil Uji Validitas & Reabilitas Validitas  instrumen  penelitian  dapat  diketahui dengan mengkorelasikan skor total setiap pertanyaan, dan  jika  nilai korelasinya rhitung > rtabel  maka alat tersebut  dapat  dikatakan  valid.  Penelitian  ini menggunakan 30 responden dengan tingkat kepercayaan  5%  sehingga  rtabel  adalah  0,361. Metode  yang  digunakan  untuk  menguji  validitas adalah Correlate Bivariate Pearson (korelasi product moment).  Pengujian  dilakukan  dengan  bantuan software SPSS.  Hasil  uji  validitas  ditunjukkan  pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil uji validitas Item rhitung rtabel Keterangan 1. 0.439 0.361 Valid 2. 0.676 0.361 Valid 3. 0.462 0.361 Valid 4. 0.561 0.361 Valid 5. 0.706 0.361 Valid 6. 0.687 0.361 Valid 7. 0.581 0.361 Valid 8. 0.617 0.361 Valid 9. 0.614 0.361 Valid 10. 0.509 0.361 Valid 11. 0.867 0.361 Valid 12. 0.737 0.361 Valid 13. 0.383 0.361 Valid 14. 0.837 0.361 Valid 15. 0.516 0.361 Valid 16. 0.506 0.361 Valid 17. 0.849 0.361 Valid 18. 0.600 0.361 Valid 19. 0.609 0.361 Valid 20. 0.799 0.361 Valid 21. 0.415 0.361 Valid 22. 0.798 0.361 Valid 23. 0.405 0.361 Valid 24. 0.601 0.361 Valid 25. 0.697 0.361 Valid 26. 0.552 0.361 Valid
Uji reabilitas untuk mengetahui apakah alat ukur tersebut  reliabel  dan  konsisten  ketika  dilakukan pengukuran  ulang.  Selain  itu,  digunakan  untuk mengetahui apakah jawaban responden nantinya dapat
digunakan. Konsistensi reliabilitas keseluruhan adalah ≥0,700  yang  dianggap  memuaskan.  Menggunakan software SPSS  untuk  menghitung  nilai  koefisien Alpha Cronbach . Hasil uji ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil uji reabilitas Cronbach’s Alpha N of Items 0.930 26
Berdasarkan  hasil  koefisien Cronbach’s  Alpha sebesar  0.930  maka  26  item  pertanyaan  dinyatakan reliabel.

## 4.2. Tahap Define
Pada  tahap  ini  permasalahan  pengguna  dirujuk berdasarkan hasil kuesioner (pertanyaan terbuka) pada tahap empathize .  Proses define dilakukan  untuk menuliskan masalah dan memahami pengguna.
A. Pain Points Pain points berisi daftar segala permasalahan dan kesulitan  yang  dihadapi  oleh  seorang  pengguna. Dengan memetakannya daftar permasalahan pengguna kedalam pain  points , akan  menjadi sumber  informasi bagi perkembangan aplikasi tersebut.
Gambar 11. Pain points pengguna
B. How Might We How-might we dibuat  untuk  mengetahui kemungkinan  apa  saja  yang  dapat  dilakukan  untuk mengatasi  permasalahan  pengguna  berdasarkan pain point yang telah dibuat.
Gambar 12. How might we
4.3. Tahap Ideate Tahap ideate pada penelitian ini dilakukan untuk menemukan  solusi  ide  apa  saja  yang  bisa  dilakukan untuk pemecahan masalah berdasarkan dari how-might we ditahap sebelumnya .
A. Brainstorming Brainstorming pada  penelitian  ini  dilakukan dengan  cara  menuangkan  ide-ide  rekomendasi  solusi desain untuk merealisasikan how-might we yang telah dibuat dalam mengatasi permasalahan pengguna.
Tabel 4. Rekomendasi solusi desain Persepsi Rekomendasi Solusi Desain Alasan Informasi yang disajikan pada fitur wisata kurang informatif Perlu menambahkan informarsi lainnya seperti harga tiket masuk, jam operasinal,  fitur chat admin wisata dan fitur maps Untuk memudahkan pengguna dalam memperoleh informasi Sulitnya menjangkau fitur  telepon cepat Perlu  menavigasi ulang fitur telepon cepat menjadi di navbar Untuk  mengurangi action pengguna menjangkau fitur ketika dalam keadaan darurat Informasi berita di Purwakarta kurang  cepat diakses Perlu  menavigasi ulang  fitur  info berita/event menjadi di navbar Untuk  mengurangi action pengguna dalam  mengakses info berita Tampilan pada  beranda kurang menarik  dan informatif Perlu  menavigasi ulang beranda serta menambahkan informasi  seperti rekomendasi wisata,dll. Untuk mempermudah pengguna dalam menemukan  suatu fitur seta rekomendasi tempat wisata Tidak tersedia  fitur pencarian Diperlukan adanya fitur search Untuk memudahkan  dan membantu pengguna dalam menemeukan kebutuhannya secara cepat Tidak adanya fitur untuk menyimpan informasi tempat Diperlukan adanya fitur wishlist/favorit Untuk  membantu menyimpan dan mengumpulkan informasi tempat yang ingin dikunjungi nanti oleh pengguna tanpa harus melakukan pencarian ulang

## B. Affinity Diagram
Ide-ide rekomendasi  solusi  yang diperoleh pada tahap brainstorming kemudian  disajikan  kedalam bentuk affinity  diagram untuk  dibuat  menjadi beberapa kategori ide sebagai berikut.
Gambar 13. Affinity Diagram
C. User Flow
User  Flow dibuat  untuk  menciptakan  kejelasan alur  penggunaan  aplikasi  pada  saat prototype dijalankan.
1. User Flow Telepon Cepat
Menampilkan layanan telepon cepat diantaranya pemadam, polisi dan ambulan.
Gambar 14. User flow telepon cepat
2. User Flow Info Berita dan Event Purwakarta
Mengakses berita bisa dilakukan melalui beranda dan melalui pada navigasi- bottom utama.
Gambar 15. User flow info berita dan event purwakarta
D. Wireframe
Wireframe yang  dirancang  pada  penelitian  ini bertujuan  untuk  membuat  suatu  gambaran  kasar  dari tampilan  halaman prototype sebelum  perancangan user interface dilakukan.
a. Halaman Navigasi Utama
Gambar 16. Wireframe halaman navigasi utama
b. Halaman Wisata
Gambar 17. Wireframe halaman wisata
4.4. Tahap Prototype
Tahap prototype pada  penelitian  ini  dilakukan dengan membuat tampilan user interface rekomendasi solusi  desain,  untuk  kemudian  dijalankan  oleh responden sebagai prototype .

## 1. Halaman Beranda
Gambar 18. Rekomendasi solusi desain beranda
Halaman  ini  berfungsi  sebagai  pusat  aktivitas user, berisi fitur-fitur utama aplikasi. Pada bagian atas halaman beranda terdapat banner tempat wisata yang dapat  bergeser  secara  otomatis  diletakan  diatas  agar perhatian  pengguna  langsung  tertuju  pada banner tersebut  dengan  tujuan  sebagai  bentuk  promosi  dan juga rekomendasi. Terdapat ux writing “Sampurasun! mau  kemana  hari  ini?”  bertujuan  untuk  menyapa pengguna  aplikasi  dan  menggiring  pengguna  untuk menggunakan  fitur-fitur  yang  tersedia.  Warna icon dibuat selaras agar menjaga konsistensi warna.
2. Halaman Berita
Gambar 19. Rekomendasi solusi desain berita
Halaman  berita  diletakan  pada  navigasi- bottom utama  agar  pengguna  bisa  dengan  cepat  dalam mengakses informasi dan menemukan berbagai acara yang ada di Purwakarta. Terdapat kolom “Pencarian” dan  “Filter”  yang  bertujuan  untuk  pengguna  yang ingin  melakukan  pencarian,  hal  ini  dilakukan  agar aplikasi lebih efisien.
3. Halaman Telepon Cepat
Gambar 20. Rekomendasi solusi desain telepon cepat
Fitur  telepon  cepat  diletakan  pada  navigasi - bottom agar  mudah  dijangkau  oleh  jari  pengguna secara  efisien,  hal  ini  dibuat  agar  pengguna  tidak memerlukan banyak aksi ketika sedang dalam keadaan darurat.

## 4. Halaman Wisata
Gambar 21. Rekomendasi solusi desain wisata
Terdapat  kolom  “Pencarian”  dan  “Filter”  yang untuk  memudahkan  pengguna  dalam  menemukan tempat  wisata  yang  ingin  dituju.  Pada  detail  wisata informasi  yang  disajikan  juga  lebih  lengkap  dan informatif,  dibuat  berupa  perpindahan  halaman  agar lebih mudah dan praktis untuk dibaca.
5. Halaman Favorit
Gambar 22. Rekomendasi solusi desain favorit
Halaman favorit merupakan fitur yang direkomendasikan agar pengguna tidak perlu melakukan pencarian ulang.
4.5. Tahap Test Tahap test akan  dilakukan  oleh  30  orang responden  yang  sama  ketika  tahap empathize menggunakan  metode  UEQ  yang  diujikan  kepada responden  pada  tahap test adalah prototype aplikasi sampurasun yang telah dilakukan evaluasi desain. Hal ini  bertujuan  agar  responden  merasakan  perbedaan terhadap  aplikasi  sebelum  dilakukan evaluasi desain dan sesudah dilakukan evaluasi desain.
A. Analisis Hasil Kuesioener
1) Hasil Pengukuran UEQ Sesudah Evaluasi Desain Berikut  adalah  penghitungan  rata-rata,  varian serta  simpangan  baku  sesudah  dilakukan  evaluasi desain ditampilkan pada Gambar 33.
Gambar 23. Rata-rata dari hasil pengukuran ueq desain sesudah dievaluasi
Selanjutnya pada Tabel 5 merupakan perbandingan  rata-rata  pada  skala  UEQ  sebelum  dan sesudah dilakukan evaluasi perbaikan desain.
Tabel 5. Perbandingan hasil pengukuran desain
sebelum dan sesudah dievaluasi Skala Sebelum Evaluasi Sesudah Evaluasi Peningkat- an Attractiveness -0.11 2.15 2.26 Perspicuity -0.15 2.03 2.18 Efficiency -0.23 2.23 2.46 Dependability 0.08 2.03 1.95 Stimulation 0.22 1.84 1.62 Novelty -0.79 2.02 2.18
Pada skala Attractiveness (daya tarik) mengalami peningkatan  sebesar  2,26, Perspicuity (kejelasan) 2,18,  Efficiency  (efisiensi)  2,46, Dependabillity (ketepatan)  1,95, Stimulation (stimulasi)  1,62  dan Novelty (kebaruan) 2,18. Hasil pengukuran benchmark ditampilkan dalam grafik pada Gambar 34.
Gambar 24. Grafik benchmark ueq desain sesudah dievaluasi
Interpretasi  terhadap  skor  yang  diperoleh  dapat disajikan  dalam  bentuk  grafik benchmark ,  untuk memudahkan  melihat  nilai  dari  setiap  skala.  Gambar 34 merupakan grafik nilai rata-rata dari keenam skala UEQ  dimana  hasil  menunjukkan  bahwa  dari  keenam skala UEQ mendapatkan hasil yang Excellent (sangat baik).

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Penelitian ini menghasilkan rancangan prototype yang  dikembangkan  dengan  pendekatan Design Thinking menggunakan aplikasi Figma yang menghasilkan  rekomendasi  solusi  desain  yang disesuaikan  dengan  kebutuhan  pengguna  dan  telah diuji  menggunakan  metode  UEQ,  hasil  rekomendasi solusi  desain  aplikasi  Sampurasun  mengalami kenaikan rata-rata dari sisi UX dalam setiap skala UEQ yang  semula  berada  pada  kategori Bad (buruk) menjadi Excellent (sangat baik).  Adapun saran untuk penelitian  selanjutnya  yang  dapat  dilakukan,  yaitu diharapkan pada penelitian selanjutnya untuk analisis UI/UX pada  aplikasi  sampurasun  dapat  lebih maksimal  dalam  tahap  pengumpulan  data  terkait kebutuhan dan permasalahan pengguna sehingga lebih
optimal dalam penyelesaian masalah user, meningkatkan  jumlah  responden  pengujian  dan melakukan  pengujian  dengan  metode  yang  berbeda sehingga  dapat  membandingkan  diantara  kedua metode, diharapkan prototype pada penelitian ini dapat menjadi salah satu desain solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang ada pada aplikasi sampurasun.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] N. Putri, N. Ramadhani, R. Kartika Dewi, and F.  Al  Huda,  “Perancangan  User  Experience Aplikasi  Promosi  Wisata  Lahor  di  Masa
Pandemi menggunakan Metode Design Thinking,” Jurnal  Pengembangan  Teknologi Informasi  dan  Ilmu  Komputer ,  vol.  6,  no.  6, pp.  2557–2566,  2022,  [Online].  Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[2] “UNWTO,”  2022.  https://www.unwto.org/ (accessed Mar. 28, 2023).
[3] Subramanya  and  Yi,  “Enhancing  User Experience  in  Mobile  Phones,”  in LG
Electronics  North  America  R&D ,  2007,  pp. 114–117. [4] Irwandana, “EVALUASI DAN PERBAIKAN RANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA SITUS WEB EVENTMALANG MENGGUNAKAN PENDEKATAN HUMAN CENTERED DESIGN.” 2018.
[5] H. Bansal and R. Khan, “A Review Paper on Human  Computer  Interaction,” International Journal  of  Advanced  Research  in  Computer Science and Software Engineering , vol. 8, no.
4, p. 53, Apr.
2018,
doi:
10.23956/ijarcsse.v8i4.630.
[6] the Interaction Design Foundation, The Basics of User Experience Design by the Interaction Design Foundation . 2018.
[7] Laugwitz,  Held,  and  Schrepp,  “Construction and  evaluation  of  a  user  experience questionnaire,” in Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial  Intelligence  and  Lecture  Notes  in Bioinformatics) ,  Springer  Verlag,  2008,  pp. 63–76. doi: 10.1007/978-3-540-89350-9_6.
[8] M.  Schrepp, User  Experience  Questionnaire Handbook . 2022. [Online]. Available: www.ueq-online.org
[9] M. Schrepp, A. Hinderks, and J.
Thomaschewski, “Design and Evaluation of a Short  Version  of  the  User  Experience
Questionnaire (UEQ-S),” International
Journal  of  Interactive  Multimedia  and Artificial  Intelligence ,  vol.  4,  no.  6,  p.  103, 2017, doi: 10.9781/ijimai.2017.09.001.