ISSN (e): 2598-8069
Game Simulasi Perakitan Rangkaian Elektronika Dasar Untuk Siswa Kelas X Berteknologi Mobile Augmented Reality
NENZA NURFIRMANSYAH 1 , REZKI YUNIARTI 2 , AGUS KOMARUDIN 3
1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani Jl. Terusan Jenderal Sudirman, Cimahi Email : nnurfirmansyah@gmail.com

## ABSTRAK
Semakin  tingginya  mutu  kurikulum  yang  akan  dilaksanakan  tentu harus  diiringi dengan kebutuhan dengan standard mutu yang baik juga. Seringkali untuk pihak penyelenggara  pendidikan  sulit  untuk  menyediakan  kebutuhan  alat  dan  modul untuk menunjang pelajaran produktif, dengan harga yang mahal dan modul yang tidak  selalu  tersedia  membuat  siswa  juga  kesulitan  untuk  dapat  belajar  secara mandiri  dengan  keadaan  tersebut.  Game  adalah  salah  satu  media  untuk  dapat melakukan  sesuatu  hal  dalam  dunia  nyata  tanpa  perlu  memiliki  peralatan nyatanya, seperti halnya education game dengan genre serious game yang telah dikembangkan  sebagai  media  alternatif  dalam  bidang  edukasi  modern,  diiringi teknologi  Augmented  Reality  (AR)  simulasi  ini  bisa  dicapai  dengan  cukup  baik. Maka, tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah game edukasi dengan genre  game  simulasi  yang  dapat  merepresentasikan  kegiatan  praktikum elektronika dasar oleh siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dengan lebih mudah dan biaya yang rendah untuk belajar  dan  mengurangi  resiko  kesalahan  ketika  melakukan  praktikum  secara langsung. Game dirancang dengan pendekatan Design Thinking dengan teknologi Mobile  Augmented  Reality  (MAR)  untuk  mensimulasikan  objek  secara  maya. Berdasarkan hasil evaluasi uji game melalui kuesioner pada siswa SMK jurusan Elektronika  Komunikasi sebanyak  30  siswa,  dimana  aspek  yang  diuji  terari  dari latar belakang responden, interaksi dengan User Interface, dan User Experience yang  didapatkan  responden  dari  simulasi  game  menunjukkan  bahwa  rata-rata responden  tertarik  untuk  melakukan  perakitan  elektronika  dasar  melalu  game simulasi  dengan  skor  83,10%    dan  dapat  menerima  edukasi  yang  cukup  baik melalu game tersebut dengan hasil ujian sebesar 79,16%.
Kata  kunci :  Elektronika  Dasar,  Game  Edukasi,  Design  Thinking,  Augmented Reality(AR).

## ABSTRACT
The increasingly high quality curriculum that will be implemented certainly has to be accompanied by needs with good quality standards as well. It is often difficult for the education provider to provide the need for tools to support practice, with high  prices  and  modules  that  are  not  always  available  making  it  difficult  for students to study independently in these circumstances. Game is one of the media to be able to do things in the real world without the need to have real equipment, such  as  education  games  with  the  genre  of  serious  games  that  have  been developed as alternative media of modern education, accompanied by Augmented Reality (AR) technology, This simulation can be achieved by pretty good. So, the purpose of this research is to design an educational game with a simulation game genre  that  can  represent  basic  electronic  practice  by  Vocational  High  School students so that students can learn independently more easily and lower costs and reduce the risk of errors when do practical work directly. The game is designed with  the  Design  Thinking  approach  with  Mobile  Augmented  Reality  (MAR)  to simulate virtual objects. Based on the results of the game test evaluation through a questionnaire on vocational students majoring in Communication Electronics as many  as  30  students,  where  aspects  were  tested  terari  from  the  respondent's background, interaction with the User Interface, and User Experience obtained by respondents  from  game  simulations  showed  that  the  average  respondent  was interested in doing basic electronics assembly through simulation games with a score of 83.10% and can receive a pretty good education through the game with 79.16% test results.
Keywords : Basic Electronics, Educational Games, Design Thinking, Augmented Reality(AR).
Game Simulasi Perakitan Rangkaian Elektronika Dasar Untuk Siswa Kelas X Berteknologi Mobile Augmented Reality

## 1. PENDAHULUAN
Peningkatan  mutu  kurikulum  di  sekolah  memberikan  dampak  perubahan  dalam pelaksanaannya yang menjadi semakin banyaknya kebutuhan dalam pendidikan atau sekolah yang  diperlukan  oleh  siswa  untuk  dapat  melaksanakan  kegiatan  tersebut.  Kurikulum  ini menjadi  dasar  kegiatan  yang  disusun  oleh  penyelenggara  pendidikan  dalam  hal  ini  adalah Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), dimana dalam Sekolah Menengah Kejuruan itu selalu ada kegiatan belajar normatif, adaftif, dan produktif.
Seringkali  untuk  pihak  penyelenggara  pendidikan  sulit  untuk  menyediakan  kebutuhan  alat untuk menunjang pelajaran produktif, dengan harga yang mahal dan modul yang tidak selalu tersedia membuat siswa juga kesulitan untuk dapat membeli modul tersebut. Jika terjadi hal seperti itu maka kegiatan belajar akan terhambat dan siswa akan lebih sulit mengerti mata pelajar terkait.
Game  menjadi  salah  satu  media  interaktif  yang  memberikan feedback  antara  pemain  dan sistem  secara  cepat,  lalu  dengan  adanya  permainan  simulasi  maka  proses  belajar  dengan tahapan  penemuan,  latihan,  dan feedback lebih mudah untuk  menyerap pengetahuan  [1]. Game  dengan  basis  simulasi  dapat  menjadi  salah  satu  alternatif  untuk  proses  belajar  dan latihan untuk berbagai topik.
Pada game edukasi berbasis Android didapatkan bahwa game edukasi ini membantu baik guru dan siswa dalam mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi [2]. Pada game edukasi sejarah walisongo berhasil dalam membantu guru untuk menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan kurikulum, dan user pun merasa lebih tertarik dalam mempelajari sejarah  serta  memberikan  nuansa  menyenangkan  dalam  belajar  [3].  Pada  penelitian  lain membahas pembelajaran menggunakan game simulasi Sim City 4 menghasilkan suasana kelas lebih hidup, 52% siswa setuju untuk menggunakan game simulasi karena penggunaan media Sim  City  4  dapat  diterima  oleh  siswa,  hasil  oleh  data  menunjukkan  bahwa  rata-rata  nilai kognitif siswa sebesar 66,25% yang artinya game simulasi ini efektif dalam meningkatkan nilai kognitif siswa [4].
Untuk  merancang  game  sebuah  game  terdapat  beberapa  komponen  utama  salah  satunya yaitu goal  dari  game  tersebut.  Untuk  mencapai  goal  tersebut  maka  digunakan  metode perancangan  yang  tepat  seperti  metode design thinking dimana metode ini mengfokuskan hasil sesuai dengan kebutuhan user. Design thinking memberikan tingkat keberhasilan yang tinggi  untuk  mencapai goal  dengan  melalui  tahapannya  yaitu  discovery,  interpretation, ideation, experiment, dan evolution [5]. Pada game MINECRAFT yaitu game simulasi bertahan hidup menggunakan pendekatanan goal-setting theory menghasilkan kinerja maksimal untuk pemain  mendapatkan  pengalaman  yang  sama  seperti  dunia  nyata,  dari  sini  game  simulasi dapat diambil sisi edukasinya jika game simulasi memenuhi targetnya [6] pendekatan goal- setting theory ini mengefektifkan penggunaan design thinking pada pembuatan sebuah game simulasi  sehingga  mendapatkan  hasil  yang  sama  seperti  kebutuhan  target.  Dalam  hal  ini pencapaian akademik secara tradisional dapat lebih dicapai secara luas dengan game simulasi [7] penelitian ini menyebutkan dengan dua cabang ilmu yaitu design siences dan analytical sciences game simulasi yang baik dapat dibuat untuk mencapai hal tersebut.

## 2. STUDI PUSTAKA

## 2.1. Game Edukasi
Metode mengajar dengan menyajian pengalaman belajar yang sama dengan objek nyatanya dapat disampaikan melalui media simulasi digital, game dapat dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar yang dapat membangkitkan keinginan dan minat baru pada siswa [8]. Game simulasi ini dapat disematkan beberapa edukasi bagi penggunanya, yang  merupakan  genre  yang  dapat  dibuat  menjadi  dunia  virtual  dan  dapat  memiliki  nilai edukasi [9]. Game edukasi merupakan permainan digital yang dapat memberikan kesempatan untuk  bermain  melalui  lingkungan  simulasi  dan  dapat  menjadi  bagian  integral  dari pembelajaran dan pengembangan intelektual [10]. Game edukasi dapat dibuat dengan genre simulasi yang akan merepresentasikan seperti kejadian di dunia nyata yang dapat membantu masyarakat dalam pembelajaran yang tidak membosankan.

## 2.2. ELEKTRONIKA
Elektronika  merupakan  ilmu  yang  mempelajari  alat  listrik  arus  lemah  yang  dioperasikan dengan cara mengontrol aliran elektron atau partikel bermuatan listrik dalam suatu alat seperti komputer,  peralatan  elektronik,  termokopel,  semikonduktor,  dan  lain  sebagainya.  Berbagai komponen-komponen berkembang dari segi efisiensi, fungsi, manfaat dan maupun fisik.
Dalam  Elektronika  teradapat  beberapa  cabang  utama  diantaranya  elektronika  analog, elektronika  digital,  mikroelektronik,  rangkaian  terintegrasi  (IC),  optoelektronik,  dan semikonduktor [11].

## 2.3. Human Computer Interaction
Human  Computer  Interaction  (HCI)  atau  dalam  bahasa  Indonesia  Interaksi  Manusia  dan Komputer  adalah  disiplin  ilmu  yang  mempelajari  tentang  sistem  komputer  interaktif  untuk kegunaan manusia yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dengan mempertimbangkan hal-hal disekitar manusia itu sendiri. Dengan disiplin ilmu ini maka dapat membantu  bagaimana  membuat  desain  aplikasi  yang  sesuai  untuk  pengguna  dan  nyaman dalam penggunaannya.
Pada penelitian First Time User Experiences in mobile games : An evaluation of usability [12] didapatkan bahwa desain secara intuitif dan model interaksi antara manusia dengan komputer sangat penting untuk penggunaan. Dengan bimbingan atau arahan interaksi yang baik maka akan mempermudah bagaimana membuat desain aplikasi yang sesuai.

## 2.4. Design Thinking
Design  Thinking  adalah  salah  satu  metode  baru  dalam  melakukan  proses  desain.  Design Thinking merupakan metode penyelesaian masalah yang berfokus pada pengguna atau user [13]. Design Thinking sendiri dipopulerkan oleh David Kelley dan Tim Brown pendiri IDEO – sebuah konsultan desain  yang berlatar belakang desain produk berbasis inovasi.
Design Thinking memiliki beberapa elemen penting yaitu :
1) People centered : dalam metode ini, perlu ditekankan bahwa setiap tindakan yang dilakukan berpusat pada apa yang diinginkan dan dibutuhkan oleh user.
2) Highly creative : dalam menggunakan metode ini, dapat digunakan kreativitas sebebasnya, tidak perlu aturan yang terlalu kaku dan baku.
3) Hands on : proses desain memerlukan percobaan langsung oleh tim desain, bukan hanya pembuatan teori atau sebuah gambaran di kertas.
4)  Iterative  :  proses  desain  merupakan  sebuah  proses  dengan  tahapan-tahapan  yang dilakukan berulang-ulang untuk melakukan improvisasi dan menghasilkan sebuah produk atau aplikasi yang baik.

## 3. GAME SIMULASI DAN MOBILE AUGMENTED REALITY

## 3.1. Game Simulasi
Game adalah permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan [12]. Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing [13].

## 3.2. Augmented Reality
Teknologi Augmented reality merupakan salah satu trobosan yang digunakan pada akhir-akhir ini  di  dibidang  interaksi.  Penggunaan  teknologi  ini  akan  sangat  membantu  dalam menyampaikan  suatu  informasi  kepada  pengguna.  Augmented  reality  merupakan  teknologi interkasi  yang  menggabunngkan  antara  dunia  nyata  (real  world)  dan  dunia  maya  (virtual world) [14]. Tujuan dalam penggunaan teknologi augmented reality ini adalah menambahkan pengertian  dan  informasi  pada  dunia  nyata  dimana  sistem  Augmented  Reality  mengambil dunia nyata sebagai dasar dan menggabungkan beberapa teknologi dengan menambahkan data kontekstual agar pemahaman seseorang menjadi jelas [15]. Augmented Reality memiliki tiga  karakteristik  yang  menjadikan  dasar  pembuatannya  yaitu  kombinasi  dunia  nyata  dan dunia virtual, berjalannya interaksi secara real-time, dan model 3D.
Mobile  Augmented  Reality  adalah  teknologi  Augmented  Reality  yang  dapat  diakses  oleh perangkat  smartphone  sehingga  memudahkan  penggunaan  bagi  pengguna  maupun pengembang. Teknologi ini digunakan pada perusahaan inovatif sebagai salah satu pendukung termudah dalam Augmented Reality. Keuntungan lain adalah bahwa perangkat mobile terbaru sekarang dilengkapi dengan fitur tambahan seperti Global Positioning System (GPS), kamera dengan  spesifikasi  tinggi,  Bluetooth,  audio/video  pemain,  anemometers,  dan  perangkat sensorik lainnya [16]. Banyak smartphone, seperti iPhone dan Android, sudah mampu untuk menerapkan Mobile Augmented Reality (MAR).
MAR ini memerlukan marker untuk memunculkan objek tertentu sesuai dengan objek yang disediakan pada aplikasi terkait, marker ini dapar disematkan pada sebuah kertas yang dicetak sendiri ataupun dari kartu yang biasanya disediakan dari developer augmented reality.

## 3.2.1. Komponen Mobile Augmented Reality
Beberapa  komponen  yang  diperlukan  dalam  pembuatan  dan  pengembangan  aplikasi  AR adalah sebagai berikut :
a. Komputer.
Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi. Penggunaan komputer ini disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk output aplikasi akan ditampilkan melalui monitor.
b. Marker.
Marker  berfungsi  sebagai  gambar  (image)  dengan  warna  hitam  dan  putih  dengan  bentuk persegi. Dengan menggunakan marker ini maka proses tracking pada saat aplikasi digunakan.
Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa obyek 3D yaitu pada titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z).

## c. Kamera.
Kamera  merupakan  perangkat  yang  berfungsi  sebagai  recording  sensor.  Kamera  tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera menangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi yang ada di komputer tersebut mampu mengenali marker tersebut. Selanjutnya, komputer akan mengkalkulasi posisi dan  jarak  marker  tersebut.  Lalu,  komputer  akan  menampilkan  objek  3D  di  atas  marker tersebut.

## 4. METODE PENELITIAN
Merujuk  pada  Gambar  1,  penelitian  ini  terbagi  menjadi  lima  tahap  proses,  yaitu  tahap Empathise yang akan dilaksanakan dengan melakukan observasi lapangan dan wawancara, tahap Define merupakan tahapan mendefinisikan masalah yang terjadi pada pengguna, tahap Ideate mendefinisikan solusi dari permasalahan, tahap Prototype membuat produk awal yang menyerupai hasil akhir, Tahap Test melakukan uji coba secara langsung hasil akhir produk kepada pengguna. Metode Design Thinking akan dilakukan dengan satu kali iterasi yang akan berakhir pada satu kali pengujian.

## Gambar 1. Design Thinking (Interaction-Design.org)

## 4.1. Empathise
Pada  tahap  ini,  melakukan  observasi  langsung  pada  sekolah  yang  berkaitan  untuk  melihat kegiatan belajar dan melakukan wawancara pada siswa dan guru yang mengajar. Tahapan ini perlu dilakukan guna untuk memperoleh informasi tentnag bagaiman pandangan siswa dan guru tentang cara belajar yang efektif untuk mata pelajaran yang berkaitan.

## 4.2. Define
Pada tahapan ini, mengumpulkan seluruh informasi yang telah didapat dari hasil observasi dan wawancara  yang  telah  dilakukan  yang  menghasilkan  definisi  permasalahan  yang  terjadi  di lapangan.  Contohnya  bagaimana  cara  untuk  meningkatkan  minat  belajar  dari  siswa  untuk mata pelajaran elektronika dasar.

## 4.3. Ideate
Pada tahapan ini dilakukan pencarian ide sebagai solusi untuk mengatasi masalah yang terjadi dilapangan. Solusi yang diberikan berupa game edukasi dengan jenis game simulasi dengan
teknologi  Mobile  Augmented  Reality  sehingga  skenario  yang  terjadi  di  dalam  game merepresentasikan seperti kejadian nyata (real life). Tahapan ini akan melakukan perancangan game, bagaimana skenario game akan dilakukan dan cara kerja game tersebut seperti apa. Game ini akan dibuat dengan berdasarkan skenario praktikum mata pelajaran terkait. Pemain dapat mengikuti skenario yang telah disediakan oleh game dan juga dapat mengikuti modul praktikum.  Pemain  dapat  menggerakan  peralatan  pada  lewat  smartphone  atau  dengan menggerakkan marker.

## 4.4. Prototype dan Pembuatan Asset
Tahapan  ini  dilakukan  membuat  komponen  pembuatan  asset  game  yang  diperlukan, pengembangan game yang akan dibuat, dan melakukan pengujian rancangan awal game yang telah  dibuat,  tujuan  tahapan  ini  adalah  menyesuaikan  skenario  game  dengan  skenario praktikum yang dilakukan di dunia nyata. Pengujian ini dilakukan untuk mendapatkan users goal dalam mendapatkan pengalaman yang sama dengan kegiatan nyata.

## 4.5. Pengujian Sistem
Setelah  melakukan  pengembangan  dilakukan  pengujian  sistem  yang  telah  dibuat  dengan mencoba  system  yang  telah  dibuat  kepada  siswa  untuk  mendapatkan  respon  hasil  user experience yang didapatkan ketika siswa bermain game.

## 4.6. Dokumentasi Dan Publikasi Ilmiah
Seluruh  tahapan,  proses  penelitian  dan  hasil  kesimpulan  akan  dimasukkan  dalam  bentuk laporan. Laporan penelitian akan disusun sesuai dengan ketentuan pedoman penulisan standar nasional.

## 5. IMPLEMENTASI DESIGN THINKING

## 5.1. Empathise
Pada tahapan awal ini dilakukan pengambilan data dengan cara observasi langsung tempat penelitian  dan  wawancara  kepada  pihak  yang  bersangkutan  yaitu  guru  mata  pelajaran elektronika dasar. Pengambilan data dan observasi ini dilakukan pada siswa kelas X (sepuluh) pada jurusan Elektronika Komunikasi yang berjumlah 2 kelas, masing-masing kelas tersebut memiliki  siswa  30  orang.  Menurut  Sugiyono  observasi  ini  dilakukan  dengan  3  tahap  yaitu Deskripsi, Reduksi, dan Seleksi [17]. Secara detail data observasi yang diambil berdasarkan tahapan tersebut adalah :
1) Deskripsi : Siswa kelas X SMK Negeri 1 Cimahi Jurusan Elektronika Komunikasi
2) Reduksi : Mata pelajaran Elektronika Dasar siswa kelas X

## 3) Seleksi : Praktikum perakitan rangkaian Elektronika Dasar
Pengambilan  data  pada  siswa  dilakukan  dua  tahap  dengan  memberikan  kuisioner  yaitu kuisioner  sebelum  pengujian,  dan  kuisioner  setelah  pengujian.  Dua  tahapan  ini  dilakukan untuk  mengetahui  kebutuhan  user  dalam  pembangunan  game  edukasi.  Tahapan  pertama dilakukan untuk mengetahui bagaimana tingkat pengetahuan user pada ide perangkat yang akan dibangun dan untuk mengetahui kebutuhan user yang diinginkan sehingga pengalaman user  tercapai  sesuai  ekspektasi,  lalu  tahapan  kedua  dilakukan  feedback  dari  user  untuk mengetahui apakah game tersebut sudah sesuai kebutuhan atau belum.

## 5.2. Define
Dalam metode Design Thinking tahapan yang kedua adalah Define dimana pada tahapan ini diharuskan mengumpulkan informasi dari hasil tahap Empathise yaitu melakukan wawancara dan observasi lapangan sehingga dapat memperlihatkan hasil permasalahan yang terjadi. Pada kasus ini masalah yang diambil adalah dalam praktikum elektronika dasar atau bisa disebut sebagai kelas produktif mata pelajaran elektronika dasar dan alat ukur.
Aspek  umum  tersebut  memiliki  hubungan  dalam  pelaksanan  praktikum  elektronika  dasar dalam hal merangkai rangkai elektronika, dan hal ini akan menghasilkan sebuah output atau hasil  belajar  yang  berbeda  dengan  yang  diharapkan  oleh  staff  pengajar.  Maka  dari  itu dibutuhkan  sebuah  pola  pembelajaran  yang  baru  dan  interaktif  untuk  mengoptimalkan kegiatan  belajar  dan  implementasi  praktikum  yang  lebih  efisien  dengan  bantuan  teknologi Mobile Augmented Reality sehingga beberapa permasalahan di atas dapat dikurangi.

## 5.3. Ideate
Tahap Ideate dimana pada tahap ini dilakukan analisa kebutuhan user untuk menyelesaikan masalah yang terjadi. Perlu disediakan beberapa alternatif yang dapat ditawarkan kepada user atau  disediakan  dengan  kesepakatan  bersama.  Terdapat  beberapa  alternatif  yang  dapat dilakukan berdasarkan dari hasil wawancara dan melihat dari permasalahan yang terjadi untuk menyelesaikan masalah dalam proses belajar. Berikut beberapa alternatif yang tersedia dari hasil analisis masalah yang didapatkan, diantaranya :

## 1) Pembelajaran multimedia, pemanfaatan mobile device
2) Game edukasi, untuk membuat challenge yang sesuai
3) Visualisasi 3D, untuk mengurangi penggunaan komponen asli
Beberapa alternatif yang tersedia diambil berdasarkan teknologi yang akan digunakan yaitu Mobile Augmented Reality sehingga alternatif tersebut lebih diarahkan kepada pembelajaran multimedia,  dalam  hal  ini  pembelajaran  multimedia  akan  disajikan  dalam  bentuk  Game Simulasi.  Genre  simulasi  diambil  karena  penyajian  dalam  game  tersebut  memerlukan pendekatan dengan aspek dunia nyata, dan cara bermainnya sebisa mungkin mirip dengan dunia nyatanya.

## 5.4. Prototype
Tahapan ini dilakukan untuk memperlihatkan versi awal sistem yang telah dibuat kepada user, versi awal ini masih berupa tampilan sederhana dari keseluruhan sistem yang akan dibangun.

## 5.5. Pengaturan Game
Game  ini  akan  dibangun  dengan  resolusi  1280  x  720  dengan  posisi  fix  landscape  right, sehingga tidak dapat diubah menjadi portrait atupun landscape left. Dikarena menggunakan teknologi Augmented Reality maka posisi kamera adalah First Person pada kamare device yang digunakan.

## Gambar 2. Tampilan Kamera AR

## 5.6. Skenario Permainan
Skenario  permainan  dibangun  dengam  beberapa  fitur  untuk  membantuk  pemain menyelesaikan game. Skenario dan fitur-fitur yaitu sebagai berikut.

## 5.6.1 Menu Utama
Pada saat permainan dijalankan maka game akan menampilkan menu utama. Menu utama memiliki beberapa tombol menu, diantaranya:
1) Start Game yaitu tombol untuk memulai simulasi merakit ketika praktikum dimulai. Pemain akan diarahkan ke pemilihan level saat menekan tombol ini.
2) Tutorial yaitu tombol untuk memulai bantuan bermain pada menu ini akan dijelaskan cara bermain
3) Exit yaitu tombol untuk keluar dari permainan.

## Gambar 3. Tampilan Menu Utama

## 5.6.2. Tutorial Game
Pada  tutorial  pemain  akan  diberikan  proses  learning  atau  belajar  kontrol  dasar  untuk mengendalikan  objek  dan  pengenalan  komponen  serta  pengaturan  komponen  yang digunakan.
a. Pada  awal  tutorial  pemain  akan  diberikan  petunjuk  cara  menggunakan  teknologi Augmented Reality seperti pengenalan marker dan perangkat yang digunakan. Selain cara menggunakan terdapat juga petunjuk untuk menggunakannya.

## NENZA NURFIRMANSYAH, REZKI YUNIARTI, AGUS KOMARUDIN
b. Pemain akan diberikan pentunjuk tentang informasi yang ditunjukkan pada layar seperti, chance point, time, dan score.
c. Pemain  diberikan  petunjuk  tentang  informasi  aksi  yang  terdapat  pada  layar  seperti, ambil/lepas objek, pasang objek, uji coba rangkaian.
d. Setelah melewati tutorial dasar pemain dapat melanjutkan ke proses belajar menentukan nilai komponen.
e. Pemain  diberikan  petunjuk  tentang  informasi  aksi  yang  terdaapat  pada  layar  seperti tentukan warna resistor untuk mengubah nilai resistor.

## 5.7. Ringkasan Gameplay
Gameplay  dalam  game  simulasi  ini  adalah  pemain  harus  merakit  rangkaian  elektronika sederhana  yang  jalur rangkaiannya  telah  disediakan,  setiap  level  memiliki  tingkat  kesulitan yang berbeda.

## 5.8. Key Game Mechanic
Key  Game  Mechanic  merupakan  penggerak  pada  game  dan  menjadi  poin  penting  dalam menentukan kondisi menang atau kalahnya pemain dalam game. Terdapat empat key utama dalam game ini, antara lain :
a. Chance Point : Chance Point merupakan kesempatan bermain pada pemain untuk dapat melakukan perakitan rangkaian elektronika, setiap pemain memiliki tiga chance point.
b. Time : Time merupakan waktu yang disediakan untuk bermain disetiap levelnya, jika waktu habis  maka  akan  mengurangi  chance  point  pemain  dan  pemain  harus  mengulangi permainan dari permulaan level tersebut. Waktu tidak dapat bertambah dan waktu akan ditentukan sesuai dengan levelnya .
c. Tutorial : Tutorial merupakan bagian latihan untuk pemain sebagai pentunjuk untuk dapat memainkan permainannya, tutorial ini ditunjukkan pada masing-masing level yang berbeda sehingga pemain dapat melakukan permainan sesuai dengan tutorial yang ditunjukkan.

## 5.9. Kondisi Menang
Kemenangan akan didapatkan jika pemain sudah menempatkan seluruh komponen dengan benar, lalu menguji coba rangkaian tersebut hingga tidak terjadi kesalahan dalam rangkaian dan akan mendapatkan score berdasarkan waktu penyelesaiannya.
Gambar 4. Tampilan Kondisi Menang

## 5.10. Kondisi Kalah
Pada game simulasi ini terdapat Chance Point atau kesempatan untuk melakukan percobaan perakitan, Chance Point ini akan berkurang jika terjadi kegagalam perakitan atau kesalahan dalam penempatanan komponen elektronika. Kekalahan akan didapatkan jika Chance Point habis atau telah nol. maka permainan berakhir pada level tersebut.

## Gambar 5. Tampilan Kondisi Kalah

## 5.12. Game Mekanik
Mekanik  pada  game  ini  adalah  dengan  menggunakan  Controller  pada  layar  smartphone, digunakan untuk gerak dasar dan aksi dasar yang bisa dilakukan oleh objek. Gerak dasar yang bisa dilakukan oleh objek adalah berpindah posisi. Untuk aksi dasar yang bisa dilakukan oleh objek adalah disimpan sesuai posisi pada objek lain. Luas gerakan objek adalah seluas arena game  yang  telah  terdeteksi  oleh  smarphone  pada  objek  marker  yang  telah  dipindai  seluas resolusi layar smarphone yaitu 1280 x 720. Posisi kamera adalah First Person Camera sehingga kamera  berada  pada  tangan  pengguna  langsung,  kamera  adapat  digerakkan  dengan menggerakkan smartphone pemain.
Saat objek telah dipilih, objek dapat dipindahkan sesuai dengan posisi jari memindahkan objek tersebut.  Objek  akan  menjadi  kecil  ketika  ditempatkan  di  posisi  yang  jauh  dari  posisi seharusnya dan akan membersar jika didekatkan ke kamera smarphone. Tombol pasang dan lepas berukuran 75 x 75 pixel ditempatkan dibawah kanan layar. Tombol lepas berada di atas tombol pasang dengan jarak antar tombol 20 pixel.

## 5.13. Tingkat Kesulitan
Game  ini  akan  dibuat  3  level  secara  berurutan,  pemain  akan  mendapatkan  pengalaman bermain dan tingkatan edukasi yang bebeda, karena setiap levelnya memiliki tingkat kesulitan yang  berbeda.  Kesulitan  yang  terjadi  pada  game  ini  juga  karena  Chance  Point  tidak  dapat dipulihkan jika terjadi pengurangan dan permaian tidak bisa ditunda selama berlangsung, hal ini bertujuan agar pemain dapat fokus mengerjakan tantangan sebagai simulasi dari praktikum yang dijelaskan.

## 5.14. Desain Objek
Pada game ini terdapat tiga objek yang dapat dipindai menggunakan marker yang tersedia dan setiap objek ini dapat berinteraksi agar rangkaian dapat berfungsi. Marker yang dapat dipindai dapat dilihat pada Tabel 1.

## NENZA NURFIRMANSYAH, REZKI YUNIARTI, AGUS KOMARUDIN
Tabel 1. Objek dalam Game No  Nama Objek Marker Bentuk Objek 1 Resistor 2 LED 3 Breadboard

## 6. HASIL EVALUASI
Pengujian dilakukan terhadap 30 orang responden. Pengujian dilakukan  dengan memainkan game ELECTAR. Setelah game tersebut dimainkan, para responden mengisi  kuesioner yang memuat pertanyaan mengenai tanggapan setelah memainkan game ELECTAR.
Penghitungan hasil tanggapan kesioner dihitung menggunakan skala Likert. Berdasarkan hasil kuesioner kriteria kesesuaian aspek di dalam game dibagi menjadi lima, yaitu:
1. 00,00 - 19,00 = Sangat tidak sesuai
2. 20,00 - 39,99 = Tidak sesuai
3. 40,00 - 59,99 = Cukup sesuai
4. 60.00 - 79,99 = Sesuai
5.  80,00 – 100 = Sangat sesuai
Rentan nilai sebesar 20 bedasarkan rumus Likert dimana 100% dibagi dengan jumlah opsi penilaian.
Game Simulasi Perakitan Rangkaian Elektronika Dasar Untuk Siswa Kelas X Berteknologi Mobile Augmented Reality
Tabel 2. Hasil Penelitian No Aspek Penilaian Pertanyaan Skor Rata-rata Kriteria 1 Latar belakang pemain Saya senang elektronika 82,66 - Sangat senang elektronika Saya tertarik merakit rangkaian elektronika 80,00 - Sangat tertarik merakit elektronika Saya mahir merakit rangkaian elektronika 64,66 - Mahir merakit elektronika Saya senang bermain game 84,66 83,10% Sangat tertarik bermain game Saya senang bermain game simulasi 84,00 Saya senang bermain game edukasi 80,66 2 Interaksi dengan User Interface Saya dapat mengenali komponen-komponen elektronika yang ada dalam game 81,33 77,88% Sesuai Saya mudah menggunakan fitur-fitur yang disajikan di dalam game 82,00 Saya mengerti informasi yang disajika di dalam game (menu tutorial dan cara bermain) 81,33 Saya mengerti tugas yang harus dilakukan dan diselesaikan yang ada di dalam game 77,33 Saya mudah menggerakan objek 76,00 Saya mudah menggunakan controller buatan untuk teknologi Augmented Reality 69,33 3 User Experience Saya merasakan game simulasi ini seperti praktikum di kelas 52,66 58,66% Sesuai Saya merasakan kesulitan yang sama seperti perakitan rangkaian pada modul 59,33 Saya memahami simulasi perakitan ketika menyelesaikan satu stage 64,00 4 Simulasi dan edukasi Simulasi perakitan rangkaian elektronika yang tersedia dalam game dapat disampaikan dengan baik 80,66 80,66% Sangat Sesuai Dengan adanya media game simulasi ini saya dapat melakukan perakitan elektronika tanpa 86,66
No Aspek Penilaian Pertanyaan Skor Rata-rata Kriteria menggunakan komponen asli Setelah melakukan simulasi pada game saya merasa dapat mencoba merakit rangkian secara langsung 74,66 5 Ujian Bisa anda sebutkan ada berapa total warna cincin pada komponen resistor? 86,66 79,16% Bisa anda sebutkan warna apa saja untuk menunjukan nilai 10.5k Ω ? 73,33 Bisa anda gambarkan rangkaian seri dengan menggunakan LED? 76,66 Bisa anda gambarkan rangkaian campuran tanpa menggunakan LED? 80,00
Pada  Tabel  2  menunjukkan  hasil  perhitungan  tanggapan  responden  terhadap  kuesioner berdasarkan game yang telah dibuat. Hasil tanggapan responden menujukkan bahwa game simulasi yang dirancang dengan menggunakan pendekatan Design Thinking.
Tabel 3. Hasil Perhitungan Kuesioner Mengenai Materi Pertanyaan Jawaban Benar (%) Jawaban Salah (%) Pertanyaan 1 86,66% 13,34% Pertanyaan 2 73,33% 26,67% Pertanyaan 3 76,66% 23,34% Pertanyaan 4 80,00% 20,00% Rata-Rata 79,16% 20,84%
Berdasarkan Tabel 3, dapat dilihat hasil pemahaman 30 responden berdasarkan pertanyaan ujian  setelah  memainkan  game  ELECTAR,  pertanyaan  ini  dibuat  untuk  mendapatkan  data pemahaman  responden  yang  telah  memainkan  game  ELECTAR  terhadap  mata  pelajaran Elektronika Dasar pertanyaan  ini berhasil dijawab dengan rata-rata sebanyak 79,16% dengan benar  oleh  para  responden  sehingga  bisa  disebutkan  bahwa  game  yang  dibangun  telah berhasil mensimulasikan perakitan rangkaian Elektronika Dasar.

## 7. KESIMPULAN
Penelitian ini telah menghasilkan sebuah game simulasi untuk perakitan rangkaian elektronika dasar untuk siswa kelas X Sekolah Menengah Kejuruan dengan pendekatan Design Thinking. Game  yang  dibangun  dapat  menyajikan  sebuah  simulasi  perakitan  rangkaian  sederhana dengan  teknologi  Mobile  Augmented  Reality  untuk  menampilkan  objek  komponen.  Game dibuat  sebisa  mungkin  mendapatakan  User  Experience  yang  sama  seperti  kegiatan  nyata untuk merakit rangkaian elektronika dasar.
Game telah diuji kepada 30 orang responden siswa SMK kelas X dengan mencoba memainkan game  simulasi  ini.  Pada  aspek  latar  belakang  para  responden  memiliki  rasa  tertarik  pada

## Game Simulasi Perakitan Rangkaian Elektronika Dasar Untuk Siswa Kelas X Berteknologi Mobile Augmented Reality
elektronika  memiliki  skor  sebesar  80%  tetapi  pada  keseluruhan  siswa  yang  mahir  dalam elektronika  hanya  sebesar  64,66%.  Untuk  aspek  ketertarikan  responden  terhadap  game simulasi dan edukasi adalah sebesar 83,10%. Game ini telah dibangun dengan pendekatan Design Thinking dimana hasil untuk responden terhadap User Interface yang sudah dibangun adalah sebesar 77,88% dengan hasil responden didukung pada bagian fitur-fitur pada game yang mudah digunakan dengan skor 82%, hasil untuk capaian User Experience terhadap cara bermain yang disajikan hanya mencapai 58,66% hal ini berkaitan dengan aspek yang disajikan hanya  dipahami  responden  dengan  skor  64%,  untuk  aspek  simulasi  dan  edukasi  dicapai sebesar  81,86%  oleh  para  responden  dan  terakhir  pertanyaan    berhasil  dijawab  sebanyak 79,16% dengan benar oleh para responden.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada para rekan penulis yang telah membantu dalam percarian data dan memberikan dukungan untuk menyelesaikan penelitian ini. Dan juga terima kasih  kepada  para  responden  atas  ketersediaan  waktunya  untuk  menguji  coba  game  yang telah dibuat dan mengisi kuesioner yang telah disediakan.

## DAFTAR RUJUKAN
[1] A. A. Wijaya, S. Bukhori, dan N. Oktavia, “Perancangan dan Pembuatan Serious Game Sebagai Simulasi Aktivitas Bisnis dan Akuntansi Menggunakan Pendekatan Agent-Based Modelling,” Berkala Saintek, vol. 2, hal. 66–75, 2017.
[2] A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” vol. 1, no. 1, hal. 46–58, 2016.
[3] N. I. Widiastuti dan I. Setiawan, “Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo,” Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), vol. 1, no. 2, hal. 41–48, 2012.
[4] R.  P.  Santoso,  “Pembelajaran  dengan  Menggunakan  Media  Game  Simulasi  Artikel Ilmiah,” 2016.
[5] F.  P.  Suprobo,  “Penerapan  Design  Thinking  dalam  Inovasi  Pembelajaran  Desain  dan Arsitektur,” hal. 509–517, 2012.
[6] S. Nebel, S. Schneider, J. Schledjewski, dan G. D. Rey, “Goal-Setting in Educational Video Games:  Comparing  Goal-Setting  Theory  and  the  Goal-Free  Effect,” Simulation  and Gaming, vol. 48, no. 1, hal. 98–130, 2017.
[7] W. C. Kriz, “Types of Gaming Simulation Applications,” Simulation and Gaming, vol. 48, no. 1, hal. 3–7, 2017.
[8] A. Z. Rahman, T. N. Hidayat, dan I. Yanuttama, “Media Pembelajaran IPA Kelas 3 Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” hal. 43–48, 2017.
[9] W. Trooster, “The Use of Virtual Worlds and Serious Gaming in Education,” Simulation, Serious Games and Their Applications, hal. 121–126, 2014.
[10] K.  L.  McGlarty et al., “A Literature Review of Gaming in Education Research Report,” Gaming in education, no. June, hal. 1–36, 2012.
[11] Yohandri dan Asrizal, Elektronika Dasar 1, Edisi Pert. Jakarta: Kencana, 2016.
[12] L. Barnett, C. Harvey, dan C. Gatzidis, “First Time User Experiences in mobile games : An evaluation of usability,” Entertainment Computing, vol. 27, hal. 82–88, 2018.
[13] K. Thoring dan R. Müller, “Creating Knowledge in Design  Thinking the Relationship of Process Steps and Knowledge Types,” International Association of Societies of Design Research, hal. 1–9, 2011.
[14] Kurniawan  T.  Martono,  “Augmented  Reality  sebagai  Metafora  Baru  dalam  Teknologi Interaksi  Manusia  dan  Komputer,” Jurnal Sistem Komputer, vol. 1, no. 2, hal. 60–64, 2011.
[15] T. Rahmawati, “Perancangan Augmented Reality Volcano untuk Alat Peraga Museum,” Teknomatika, vol. 5, hal. 1–11, 2013.
[16] D.  I.  S.  Saputra,  E.  Utami,  dan  A.  Sunyoto,  “Penerapan  Mobile  Augmented  Reality Berbasis  Cloud  Computing  pada  Harian  Umum  Radar  Banyumas,” Seminar  Nasional Informatika 2013, hal. B14–B21, 2013.
[17] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitiatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2010.