JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 66 – 77

## MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPS KELAS 7 BERBASIS ANDROID PADA MTS AL-WASLIYAH JAKARTA TIMUR
Agus Suandi 1) , Petrus Dwi Ananto Pamungkas 2)
1,2) Teknik Informatika; STMIK Bina Insani; Jl. Siliwangi No.6 Rawa Panjang Bekasi Bekasi Timur 17114 Indonesia e-mail: agussuandi48@gmail.com 1) , petrusdwi@binainsani.ac.id 2)

## ABSTRAK
Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan suatu pendekatan interdisipliner dari pelajaran ilmu-ilmu sosial seperti sosiologi, antropologi  budaya,  psikologi  sosial,  sejarah,  geografi,  ekonomi,  ilmu  politik,  dan  sebagainya.  Pembelajaran  Ilmu Pengetahuan  Sosial  di  MTs  Al-Wasliyah  Jakarta  Timur  masih  bersifat  tradisonal,  dimana  proses  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan Sosial sering mengalami kendala proses belajar mengajar tidak berjalan baik. Aplikasi ini menggunakan dasar pemrograman Java pada Android Studio. Pembelajaran pada sistem ini dimulai dengan menu materi, kuis dan video. Aplikasi berbasis  Android  ini  dapat  memberikan  manfaat  bagi  guru  dan  murid.  Model  pengembangan  pembelajaran  IPS  ini menggunakan metode model pengembangan waterfall atau model air terjun. Hasil dari penelitian ini yaitu dengan adanya aplikasi  multimedia  interaktif  pembelajaran  IPS  dapat  membantu  guru  untuk  melakukan  proses  pembelajaran  lebih berkualitas  dan  multimedia  interaktif  pembelajaran  IPS  berbasis  android  sebagai  pendamping  murid  dalam  belajar  ilmu pengetahuan sosial sehingga bisa diakses dimana dan kapanpun menggunakan smartphone.
Kata Kunci : Android, Multimedia, Ilmu Pengetahuan Sosial.

## ABSTRACT
Social Sciences is an interdisciplinary approach from the study of social sciences such as sociology, cultural anthropology, social psychology, history, geography, economics, political science, and so on. Social Science Learning at MTs Al-Wasliyah East Jakarta is still  traditional, where the learning process of Social Science often experience constraints of teaching and learning process is not going well. This app uses Java programming base on Android Studio. Learning on this system begins with material menus, quizzes and videos. This Android-based app can provide benefits for teachers and students. This IPS learning development model uses the waterfall model or waterfall model. The result of this research is with the application of interactive  multimedia  of  IPS  learning  can  help  the  teacher  to  do  the  learning  process  of  higher  quality  and  interactive multimedia of IPS based learning of android as student companion in learning social science so that can be accessed where and whenever using smartphone .
Keywords : Android, Multimedia, Sosial Science.

## I. P ENDAHULUAN
embelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan suatu pendekatan interdisipliner dari pelajaran ilmu-ilmu sosial seperti sosiologi, antropologi budaya, psikologi sosial, sejarah, geografi, ekonimo, ilmu politik, dan sebagainya. Dalam proses kegiatan pembelajaran harus dilakukan secara sistematik. Sistem pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial mengintegrasikan berbagai komponen pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan nasional pada umumnya dan tujuan pembelajaran IPS pada khususnya. Komponen-komponen pembelajaran harus saling mendukung untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif.
Saat  ini  proses  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  di  MTS  Al-Wasliyah  Jakarta  Timur  masih  bersifat konvensional,  dimana  proses  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  sering  mengalami  kendala  antara  lain  ada beberapa murid yang tidak membawa dan tidak mempunyai buku cetak sehingga proses belajar berjalan menjadi sedikit terganggu, beberapa murid mengalami kejenuhan pada saat kegiatan belajar mengajar karena harus fokus memperhatikan  dan  mendengarkan  ceramah  guru,  dan  kurangnya  alat  peraga  sehingga  murid  harus  bisa membayangkannya.  Dalam  hal  ini  guru  dituntut  lebih  kreatif  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  IPS dengan memilih kalimat yang tidak terlalu susah untuk dibayangkan oleh semua murid yang ada di kelas atau bisa juga  guru  lebih  kreatif  dalam  membuatkan  alat  peraga  sesuai  dengan  materi  yang  disampaikan.  Permasalahan pembelajaran  yang  sama  juga  terjadi  di  beberapa  sekolah.  Misalnya,  pembelajaran  mengenalkan  anak  dalam melakukan shalat dan wudhu. Saat ini media pembelajaran mengenai tata cara wudhu dan shalat banyak ditemui dimana mana, seperti buku, CD interaktif maupun di jejaring sosial, seperti youtube. Namun masing-masing media
P

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 66 – 77
pembelajaran seperti itu masih ada kekurangan, seperti dibutuhkannya alat pemutar sebagai media interaksi dan hanya dapat dilihat pada suatu tempat seperti komputer atau televisi.
Dalam penelitian ini dihasilkan sebuah aplikasi Pembelajaran IPS Kelas 7 berbasis Android . Melalui aplikasi ini, diharapkan pembelajaran IPS kelas 7 tidak terlalu menjadi beban para guru di kelas dalam menyiapkan alat peraga. Semua  materi  pelajaran  IPS  kelas  7  yang  ada  dalam  aplikasi  ini  sudah  disesuaikan  dengan  silabus  yang  ada sehingga cocok sebagai media pendukung pembelajaran IPS kelas 7. Aplikasi ini dibuat berbasis Andriod sehingga dapat dilihat dan dipelajari kapan saja dan dimana saja dengan menggunakan smartphone . Selain itu, aplikasi ini sudah berbasis multimedia sehingga para pengguna disajikan materi pelajaran IPS kelas 7 berupa perpaduan antara tulisan, gambar, video, dan suara yang lengkap.
Munir menjelaskan bahwa “Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks,  gambar,  grafik,  sound,  animasi,  video,  interaksi,  dan  lain-lain  yang  telah  dikemas  menjadi file digital, digunakan  untuk  menyampaikan  atau  menghantarkan  kepada  publik”  [1].  Menurut  Turban,  dkk  bahwa “Multimedia  kombinasi  dari  paling  sedikit  dua  media  input  dan  output.  Media  ini  dapat  berupa audio (suara, music), animasi,  video,  teks,  grafik dan  gambar”  [2].  Sedangkan  Vaughan  berpendapat  bahwa  “Multimedia merupakan  kombinasi  teks,  seni,  suara,  gambar,  animasi,  dan  video  yang  disampaikan  dengan computer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif” [3].
Berikut ini ada tiga jenis multimedia menurut Vaughan yaitu (1) multimedia interaktif dimana pengguna dapat mengontrol  apa  dan  kapan  elemen-elemen  multimedia  dia  akan  dikirimkan  atau  ditampilkan;  (2)  multimedia hiperaktif  yang  mempunyai  suatu  struktur  dari  elemen-elemen  terkait  dengan  pengguna  yang  dapat mengarahkannya.  Dapat  dikatakan  bahwa  multimedia  jenis  ini  mempunyai  banyak  tautan  ( link )  yang menghubungkan  elemen-elemen  multimedia  yang  ada;  (3)  multimedia  linear  dimana  pengguna  hanya  menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir [3].
Menurut Surya bahwa “Pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan  perilaku  yang  baru  secara  keseluruhan,  sebagai  hasil  dari  pengalaman  individu  itu  sendiri  dalam interaksi dengan lingkungannya” [4]. Sedangkan menurut Dimyati dan Mujiono bahwa “Pembelajaran interaktif adalah suatu kegiatan guru yang secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat murid belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan sumber belajar” [5].
Safaat menjelaskan bahwa “ Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk  menciptakan  aplikasi  mereka”  [6].  Hal senada juga  dijelaskan  oleh  Supardi  bahwa “ Android merupakan sistem operasi berasis linux yang digunakan untuk telepon seluler ( mobile), seperti telepon pintar ( smartphone) dan komputer tablet (PDA)” [7].
“Model waterfall adalah  model  klasik  yang  bersifat  sistematis,  berurutan  dalam  membangun  software.  Nama model ini sebenarnya adalah “ Linear Sequential Model ”. Model ini sering disebut juga dengan “ classic life cycle ” atau metode waterfall . Model ini termasuk ke dalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan” [8].

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 66 – 77
Berikut adalah fase dalam model waterfall (1) Requirement Analysis. Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batas software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan  dokumentasi  kebutuhan  pengguna  untuk  digunakan  pada  tahap  selanjutnya.  (2) System  Design. Tahap  ini  dilakukan  sebelum  melakukan  coding.  Tahap  ini  bertujuan  untuk  memberikan  gambaran  apa  yang seharusnya  dikerjakan  dan  bagaimana  tampilannya.  Tahap  ini  membantu  dalam  menspesifikasikan  kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. (3) Implementation. Dalam tahap ini  dilakukan  pemrograman.  Pembuatan  software  dipecah  menjadi  modul-modul  kecil  yang  nantinya  akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaan terhadap modul yang dibuat,  apakah  sudah  memenuhi  fungsi  yang  diinginkan  atau  belum.  (4) Integration  &  Testing. Di  tahap  ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak. (5) Operation & Maintenance. Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan  pemeliharaan.  Pemeliharaan  termasuk  dalam  memperbaiki  kesalahan  yang  tidak  ditemukan  pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru [9].
Pengujian sistem dapat dibedakan menjadi dua jenis pengujian, yaitu White Box Testing dan Black Box Testing . Menurut Fatta bahwa “ White box testing adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam  modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika modul yang menghasilkan output tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di- compile ulang” [10]. Wicaksono menjelaskan bahwa “ Black  box  testing  adalah tipe  pengujian  yang  memperlakukan  perangkat lunak  yang  tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para penguji memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses pengujian di bagian luar” [11].

## II. PENELITIAN YANG TERKAIT
Permasalahan  dalam  penelitian  ini  adalah  perkembangan pupuh mengalami  kondisi  yang  memprihatinkan, khususnya di kalangan generasi muda karena kurangnya minat, perhatian, dan pemahaman generasi muda dalam mempelajari nyanyian pupuh tradisional Bali. Penelitian ini menggunakan model pengembangan waterfall . Hasil dari penelitian ini menjelaskan bahwa aplikasi berbasis Android memiliki fungsi sebagai media baru dalam proses pembelajaran nyanyian pupuh tradisional Bali serta mampu menuntun murid dalam membuat lirik pupuh . [12]. Permasalahan yang bahwa SMA Negeri 11 Yogyakarta belum pernah ada yang memanfaatkan Android sebagai media  pembelajaran,  walaupun Android telah  digunakan  secara  umum  oleh  peserta  didik  dan  pendidik  untuk keperluan diluar dari pembelajaran. Selain itu, pembelajaran di kelas masih terfokus pada pendidik, sehingga ada peserta didik yang bosan, mengantuk dan tidak peduli. Kondisi ini menyebabkan motivasi belajar peserta didik rendah,  sehingga  berdampak  pada  prestasi  kognitif  peserta  didik.  Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan  model Borg  &  Gall. Kesimpulan  dari  penelitian  ini  bahwa  media  pembelajaran  kimia  berbasis Android telah  dikembangkan  berdasarkan  tahapan  secara  ilmiah  dengan  karakteristik,  yaitu  visualisasi  yang menarik, praktis dan fleksibel, serta memiliki evaluasi soal yang variatif, sehingga peserta didik dapat mengulang materi secara mandiri tanpa terikat waktu dan tempat, yang mampu meningkatkan daya ingat peserta didik terhadap materi [13].
Dalam penelitian ini, masalah yang diteliti adalah kemampuan baca, tulis dan hitung anak-anak sekolah dasar di Indonesia sangat rendah. Penelitian ini menggunakan model pengembangan waterfall . Adapun hasil dari penelitian ini menjelaskan bahwa pembelajaran anak usia dini seperti baca, tulis dan berhitung yang diterapkan kedalam game edukasi pembelajaran anak usia dini (Calistung) dapat meningkatkan minat belajar anak. Hal tersebut didapat ketika melakukan  kuisioner  dan  pengujian  langsung  kepada  responden  dalam  hal  ini  anak  usia  3-8  menghasilkan persentasi mencapai 78,33 %. Dengan kata lain bahwa game yang dibangun sangat bagus. [14].
Permasalahan dalam penelitian tentang aplikasi berbasis multimedia ini adalah pengurangan penggunaan kertas dalam ujian serta pelaporan hasil ujian secara cepat dan akurat di PPKD Jakarta Timur. Metode yang dilakukan dalam  penelitian  ini  adalah  metode  ekperimen  dimana  pembuatan  aplikasi  langsung  diterapkan  di  tempat penelitian. Dari hasil penelitian dapat diketahui bahwa penggunaan aplikasi soal ujian berbasis multimedia ternyata mampu mengurangi penggunaan kertas sehingga waktu dan biaya yang dikeluarkan pun menjadi berkurang. Selain itu, laporan yang dihasilkan melalui implementasi aplikasi ini juga menjadi lebih cepat dihasilkan dan lebih akurat terhindari dari human error [15].
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 66 – 77

## III. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian eksperimen dimana penelitian berlangsung dalam suatu tempat yang  terkondisikan  selama  penelitian.  Dalam  penelitian  ini,  pengumpulan  data  dilakukan  melalui  kegiatan  (1) observasi dengan terjun langsung ke lapangan yaitu MTS Al-Wasliyah Jakarta Timur, (2) wawancara kepada para siswa  dan  guru  kelas  7  MTS  Al-Wasliyah  Jakarta  Timur,  (3)  studi  pustaka  melalui  informasi-informasi  yang didapat  dari  buku  dan  silabus  pelajaran  IPS  kelas  7,  majalah,  dan  internet.  Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah produk berupa sebuah aplikasi Pembelajaran IPS Kelas 7 yang berbasis Android . Adapun dalam pengembangan aplikasinya  digunakan  metode Waterfall yang  diawali  dengan  mendapatkan  informasi  spesifikasi  kebutuhan hardware  dan  software  yang  dibutuhkan  sampai  dengan  pengujian  langsung  aplikasi  kepada  para  pengguna aplikasi.  Untuk  pengujian  aplikasi  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan Black  Box  Testing .  Pengujian  ini dilakukan dengan mencobakan secara langsung mengenai proses kerja aplikasi secara visual. Hal ini sesuai dengan tujuan Black Box Testing yaitu hanya untuk mengamati fungsional dari perangkat lunak dan memastikan bahwa suatu kegiatan atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan yang sudah direncanakan sebelumnya.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Requirement Analysis
Tahapan awal dalam penelitian ini adalah mencari informasi mengenai kebutuhan hardrware dan software yang digunakan. Adapun spesifikasi kebutuhan hardware pada penelitian ini antara lain Android KitKat 4.4, Processor minimal dual-core 1 GHz, RAM minimal 512 MB, resolution layar disarankan 480 x 800 dengan kedalaman warna 16  juta btye .  Sedangkan  spesifikasi software  yang  dibutuhkan  antara  lain Android  Studio 2.3.2  (Lingkungan Pengembangan Terpadu - Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android) dan Adobe Photoshop CS6 (program aplikasi desain grafis aplikasi komputer yang berguna untuk mendesain gambar, mengedit image grafis, dan mengolah foto digital, atau salah satu alat editor untuk pembuat kolase foto terbaik yang mudah, cepat dan canggih).

## B. System Design
Dalam tahapan selanjutnya adalah membuat gambaran apa yang dikerjakan dan tampilan yang diharapkan. Use- case diagram merupakan suatu aktivitas yang menggambarkan urutan interaksi antar satu atau lebih aktor dan sis- tem. Gambar 2 berikut ini menjelaskan aliran usecase diagram multimedia interaktif pembelajaran IPS.
Gambar 2. Usecase diagram multimedia interaktif pembelajaran IPS
Activity diagram merupakan alur kegiatan pada setiap usecase . Gambar 3 menjelaskan bagaimana alur kegiatan user dalam membuka aplikasi. Diawali dengan memilih atau klik aplikasi hingga berhasil terbuka.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 66 – 77
Gambar 3. Activity diagram membuka aplikasi
Gambar 4 menjelaskan bagaimana alur kegiatan user untuk salah satu fitur yaitu kuis. Diawali dengan memilih menu kuis dan kemudian bisa langsung mengerjakan soal-soal kuis. Respon dari menjawab soal-soal kuis adalah tampilan pesan jawaban benar atau jawaban salah. Terkahir, akan muncul skor atau nilai yang didapat dari hasil pengerjaan soal-soal kuis.
Gambar 4. Activity diagram mengerjakan kuis
Gambar 5 menjelaskan bagaimana alur kegiatan user melihat materi pembelajaran IPS. Diawali dengan memilih menu  materi  pemberlajaran  dan  kemudian  akan  tersedia  menu  BAB  materi  pelajaran  IPS  kelas  7.  User  dapat memilih setiap BAB materi dan mempelajarinya langsung dalam aplikasi.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 66 – 77
Gambar 5. Activity diagram melihat materi

## C. Implementation
Setelah  selesai  menggambarkan  kegiatan  yang  akan  dilakukan  maka  tahapan  selanjutnya  adalah  membuatkan kode program (coding) . Kode progam dibuat  menjadi modul-modul yang terpisah guna  memudahkan  membuat kode  program  yang  panjang.  Setelah  semua  modul  selesai  dibuat  maka  modul-modul  tersebut  diintegrasikan menjadi sebuah program Pembelajaran IPS Kelas 7 MTS Al-Wasliyah Jakarta Timur.
Gambar 6. Contoh Listing Program Aplikasi Pembelajaran IPS Kelas 7

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 66 – 77
Dalam  implementasinya  multimedia  interaktif  pembelajaran  IPS  berbasis Android ini  menggunakan  bahasa pemrograman Java . Berikut ini adalah user interface dari multimedia interaktif pembelajaran IPS berbasis Android .
Gambar 7. Splash Screen
Halaman splash screen adalah tampilan pertama kali pada saat aplikasi dijalankan. Pada Halaman splash screen berisi logo sekolah.
Gambar 8. Menu Utama Aplikasi Pembelajaran IPS Kelas 7
Halaman menu utama berisi 5 tombol yaitu Materi, Kuis, Tentang, Petunjuk, dan Sound Control dimana jika user menekan tombol maka akan membuka halaman yang dipilih.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 66 – 77

## Gambar 9. Menu Soal Kuis
Halaman soal kuis berisi soal, skor, 3 pilihan jawaban dan tombol selanjutnya dimana jika user menekan tombol selanjutnyal maka akan membuka halaman yang dipilih.
Gambar 10. Halaman Hasil Skor
Halaman  hasil skor  berisi gambar,  hasil skor  kuis  dan  tombol  home dimana jika  user  menekan  tombol  home maka akan membuka halaman menu utama.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 66 – 77
Gambar 11. Menu Materi
Halaman Menu Materi berisikan 2 tombol yaitu materi pembelajaran IPS dan tombol kembali yang akan menuju ke menu awal jika tombol ini dipilih.
Gambar 12. Menu BAB Materi
Halaman BAB Materi IPS berisi daftar bab materi yang disediakan. User dapat memilih bab materi IPS yang akan dipelajari.

## Gambar 13. Contoh Isi Materi
Halaman  isi  materi  merupakan  tampilan  materi  pelajaran  IPS  sesuai  silabus  yang  digunakan  berisi  gambar, animasi, text dan tombol.
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi mengalami kesalahan atau sudah sesuai keinginan. Jika  terdapat  kesalahan  maka  dapat  dengan  cepat  diperbaiki.  Pengujian  aplikasi  ini  difokuskan  pada  pengujian Black  Box  Testing. Pengujian  yang  dilakukan  hanya  untuk  mengamati  hasil  eksekusi  melalui  data  uji  dan memeriksa fungsional dari aplikasi serta memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan.
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 66 – 77
Tabel 1

## BLACK BOX TESTING
Yang Diuji Skenario Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Halaman Splash Screen Menjalankan Splash Screen Menampilkan Menu Utama Berhasil Halaman Menu Utama Menekan tombol Mute Tidak terdengar
musik jika menekan tombol
Mute . Berhasil Menekan tombol Petunjuk (?) Menampilkan halaman petunjuk Berhasil Menekan tombol Kuis Menampilkan halaman kuis Berhasil Menekan tombol Materi Pembelajaran Menampilkan halaman materi pembelajaran Berhasil Menekan tombol Tentang Menampilkan halaman tentang pembuat aplikasi Berhasil Menekan tombol Kembali Menampilkan halaman menu utama Berhasil
Halaman Materi Pembelajaran Menekan tombol Materi IPS Menampilkan halaman BAB materi IPS Berhasil Menekan tombol Kembali Menampilkan halaman materi pembelajaran
Berhasil Halaman Kuis Memilih jawaban salah Menampilkan pesan jawaban salah Berhasil Memilih jawaban benar Menampilkan pesan jawaban benar
Berhasil Menekan tombol Kembali Menampilkan pesan “Selesaikan Kuis Terlebih Dahulu” Berhasil Menyelesaikan Kuis dan Submit Menampilkan halaman skor dan muncul hasil skor Berhasil

## E. Operation & Maintenance
Tahapan terakhir dari metode pengembangan aplikasi adalah mengujikan langsung kepada para pengguna, yaitu para guru dan para siswa kelas 7 MTS di MTS Al-Wasliyah Jakarta Timur. Setelah mereka selesai menggunakan langsung aplikasi maka mereka diminta untuk mengisikan kuesioner yang berisi 5 (lima) pertanyaan yang harus dijawab dengan 4 (empat) pilihan jawaban, yaitu Sangan Baik (SB), Baik (B), Tidak Baik (TB), dan Sangat Tidak Baik (STB) sesuai dengan gambar 14. Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner kepada para pengguna didapat hasil bahwa Aplikasi Pembelajaran IPS Kelas 7 ini termasuk dalam kategori BAIK (40%) dan SANGAT BAIK (60%) yang dapat dilihat pada gambar 15.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 66 – 77
Gambar 14. Contoh Kuesioner untuk Para Pengguna setelah Menggunakan Aplikasi
Gambar 15. Contoh Hasil Kuesioner untuk Para Pengguna setelah Menggunakan Aplikasi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 66 – 77

## V. KESIMPULAN
Aplikasi  multimedia  interaktif  pembelajaran  IPS  ini  dapat  membantu  proses  pembelajaran  menjadi  lebih menyenangkan, tidak jenuh, murid dapat melihat gambar alat peraga yang lebih banyak tanpa harus berusah payah membayangkannya.  Selain  itu,  aplikasi  multimedia  interaktif  pembelajaran  IPS  ini  mampu  dijadikan  sebagai pendamping murid dalam belajar IPS karena bisa diakses dimana dan kapanpun dengan menggunakan smartphone berbasis Android .  Informasi  yang  diberikan  juga  dapat  dijabarkan  lebih  luas  tanpa  perlu  khawatir menggambarkannya menggunakan alat peraga lagi, tetapi tetap harus sesuai dengan silabus yang ada.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta, 2012.
[2]  O. Arya, Media dan Multimedia Pembelajaran . Yogyakarta: Deepublish, 2017.
[3]  I. Binanto, Multimedia Digital - Dasar Teori + Pengembangannya . Yogyakarta: Andi Offset, 2010.
[4]  Lefudin, Belajar & Pembelajaran . Yogyakarta: Deepublish, 2017.
[5]  E. Komara, Belajar Dan Pembelajaran Interaktif . Bandung: PT Refika Aditama, 2014.
[6]  N. H. Safaat, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android . Bandung: Informatika, 2012.
[7]  Y. Supardi, Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengan Android . Jakarta: Elex Media Komputindo, 2017.
[8]  R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi , Buku I. Yogyakarta: Andi Offset, 2015.
[9]  Yunindra, Software Engineering . Yogyakarta: Deepublish, 2017.
[10]  H. A. Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern . Yogyakarta: Andi Offset, 2007.
[11]  S. R. Wicaksono, Rekayasa Perangkat Lunak . Malang: Seribu Bintang, 2017.
[12]  I. Putra, “Aplikasi Pembelajaran Nyanyian Pupuh Tradisional Bali Berbasis Android Di Sekolah Dasar,” Appl. Sci. J. , vol. 1, no. 2, 2015.
[13]  I. R. Lubis and J. Ikhsan, “Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Android Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Prestasi Kognitif Peserta Didik SMA,” J. Inov. Pendidik. IPA , vol. 1, no. 2, pp. 191–201, 2015.
[14]  D. Irsa, R. Wiryasaputra, and S. Primaini, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android,” J. Inform. Glob. , vol. 6, no. 1, pp. 7–14, 2015.
[15]  P. D. A. Pamungkas, H. Wicaksono, and H. Septanto, “Aplikasi Soal Ujian Seleksi Peserta Pelatihan Kejuruan Operator Komputer Berbasis Multimedia Untuk Mendukung Konsep ‘ Paperless Office ’ Di PPKD Jakarta Timur,” Bina Insa. ICT J. , vol. 2, no. 1, pp. 63–74, 2015.