Journal of Instructional and Development Researches Homepage: https://www.journal.iel-education.org/index.php/JID eR e-ISSN: 2807-5471 ; p-ISSN: 2807-548X
JIDeR, Vol. 3, No. 1, Februari 2023 © 2023 Journal of Instructional and Development Researches
Halaman: 1-14
Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Melalui Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 5 SD/MI
* Juhaeni 1 , Nayli Okta Dwi Pratiwi 2 , Rara Luthfiyah 3 , Safaruddin 4 1,2,3 Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya, Jawa Timur, Indonesia
4 Universitas Islam Ahmad Dahlan Sinjai, Sulawesi Selatan, Indonesia *email: juhaeni@uinsby.ac.id (Correspondensi Author)
DOI: https://doi.org/10.53621/jider.v3i1.107 Informasi Artikel ABSTRAK Riwayat Artikel: Diterima: 21 Desember 2022 Revisi Akhir: 07 Januari 2023 Disetujui: 30 Januari 2023 Terbit: 28 Februari 2023
Tujuan  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  e- learning  dengan  menggunakan  aplikasi Quizizz pada  pembelajaran matematika  kelas  5.  Seperti  yang  kita  ketahui  perkembangan  teknologi semakin berkembang pesat, hal itu tentu berpengaruh di semua bidang tak terkecuali dunia pendidikan. Oleh karena Untuk melihat keefektifan media pembelajaran ini, peneliti menggunakan jenis penelitian R&D (Research and Development), dan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang meliputi Analysis (Analisis), Design (Perencanaan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi). Teknik  pengumpulan  data  diperoleh  dari  hasil  analisis  siswa  saat mengerjakan  soal  di  quizizz.  Media  pembelajaran  ini  divalidasi  oleh  ahli materi dengan kategori sangat baik dan ahli media dengan kategori sangat baik.  Dilihat  dari  hasil  percobaan,  menunjukan  bahwa  aplikasi  quizizz  ini sangat  baik  dan  interaktif  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk siswa. Khususnya mata pelajaran matematika yang dianggap sulit. Dengan adanya aplikasi ini dapat merubah perspektif siswa tentang mata pelajaran matematika.
Kata Kunci: Media pembelajaran; E – Learning;
Media Pembelajaran Quizizz.

## PENDAHULUAN
Teknologi mengalami perkembangan di berbagai bidang, tak terkecuali dunia pendidikan . oleh karena itu, agar tidak gagal berteknologi diperlukan pengembangan dalam proses belajar mengajar.   Karena  pembelajaran  menjadi  sebuah   interaksi  antara  pendidik  dan peserta  didik dalam  memperoleh  ilmu  dan  pengetahuan Ainiyah  &  Roisatul ,  (2022)  proses  pembelajaran didesain oleh guru pada dasarnya untuk memudahkan siswa dalam memahami pelajaran yang disampaikan. harapannya jika siswa mudah memahami pelajar sehingga dapat meraih prestasi dan  unggul  di  setiap  pembelajaran  yang  dipelajari.   Tetapi  disini  seorang  pendidik  memiliki peran  penting  dalam  mewujudkan  pembelajaran  yang  mudah,  sehingga  diperlukan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan di setiap mapel. Salah satu mapel yang harus diperhatikan adalah matematika.
Mata  pelajaran  matematika  menjadi  salah  satu  pelajaran  yang  ada  dalam  sebuah kurikulum di setiap sekolah. Pelajaran matematika perlu diajarkan karena melatih keterampilan siswa, seperti membantu dalam pemecahan masalah, mampu bersikap dan berpikir kritis, dan menciptakan kreativitas peserta didik, karena tanpa belajar matematika, dalam menyelesaikan masalah  pada  mata  pelajaran  lain  akan  sulit  terselesaikan  di  kehidupan  sehari-hari.  Namun sekarang ini ilmu matematika dianggap oleh sebagian peserta didik mata pelajaran yang sulit, karena tidak ada modifikasi media menarik yang digunakan untuk merubah mindset peserta didik tentang ilmu matematika Agustina & Rusmana , (2019)
Salah  satu  faktor  diera  sekarang  yang  harus  diperhatikan  yaitu  meningkatkan  kualitas peserta  didik dengan  penerapan  teknologi  dalam media  pembelajaran Muhson ,  (2010)  Tetapi saat  menggunakan  teknologi  juga  perlu  pemilihan  yang  tepat  dan  sesuai  untuk  mendorong keaktifan  peserta  didik  di  kelas.  Dengan  demikian,  salah  satu  cara  yang  diterapkan  untuk
memotivasi siswa  agar tertarik dengan pelajaran matematika yaitu dengan menggunakan media pembelajaran yang efektif, menarik dan efisien. Media pembelajaran e-learning muncul untuk mempermudah guru dalam menerapkan media pembelajaran berbasis teknologi.
Media pembelajaran e-learning merupakan sistem pembelajaran elektronik,sebagai bentuk perkembangan  teknologi  yang  diterapkan  didunia  pendidikan.  Contohnya  seperti  website, game, quiz, ppt, slide, vidio dll. Dengan adanya media e-learning pembelajaran diharapkan akan lebih  menarik  dan  tidak  monoton.  Sehingga  untuk  mewujudkan  pembelajaran  berbasis  e- learning seorang pendidik diharuskan untuk bisa menggunakan media teknologi Widya Susanti et al., (2021)
E- Learning merupakan pembelajaran yang memanfaatkan TIK, teknologi informasi yang digunakan  untuk  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  proses  pembelajaran  tanpa  terhalang jarak dan waktu Hartanto , (2016) Sebelum melakukan pembelajaran elektronik (E-Learning) ada syarat-syarat  yang  harus  dipenuhi,  antara  lain  :  a)  kegiatan  pembelajaran  menggunakan pemanfaatan jaringan, b) ketersediaan dukungan saat proses pembelajaran, c) ketersediaan tutor untuk mempermudah penggunaan, d) terdapat lembaga yang mengelola dan menyelenggarakan belajar  elektronik,  e)  menggunakan  media  internet  dan  komputer  dengan  baik  untuk  hal-hal positif, f) ada evaluasi untuk melihat perkembangan proses belajar peserta didik Hartanto , (2016) Oleh  karena  itu,  seorang  pendidik  harus  membuat  media  pembelajaran  yang  interaktif seperti  aplikasi  online,  karena  seiring  dengan  perkembangan  zaman  teknologi  semakin berkembang pesat. Banyak media aplikasi berbasis online yang dapat dimanfaatkan pendidik, salah  satunya adalah  aplikasi  quizizz.  Aplikasi  quizizz  adalah  salah  satu aplikasi  yang  dapat membantu guru membuat quiz, game atau penugasan yang didalamnya terdapat fitur menarik yang  sudah  disediakan.  Seperti  halnya  dengan  ilmu  matematika  yang  dianggap  sulit  dan membosankan, aplikasi  ini  bisa  menjadi solusi  untuk  merubah  mindset  peserta  didik tentang ilmu matematika Handayani et al., (2022)
Melalui  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi  quizizz  diharapkan  dapat dijadikan sebagai alternatif untuk pembelajaran matematika yang menyenangkan dan menarik peserta didik untuk bisa aktif saat proses pembelajaran berlangsung. Selain itu peserta didik juga dapat memperbaiki pencapaian dalam pembelajaran matematika di kelas. Sehingga kami tertarik meneliti tentang Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Melalui Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 5 SD/MI.
Berdasarkan  uraian  diatas  dapat  dirumuskan  tujuan  dari  penelitian  ini,  yaitu  untuk mengembangakan media pembelajaran e learning menggunakan aplikasi quizizz mata pelajaran matematika untuk kelas 5 sd/mi untuk mendukung proses pembelajaran di era modern agar proses  pembelajaran  dapat  berjalan  efektif,  efisien  dan  meningkatkan  semangat  belajar  siswa terutama di mata pelajaran matematika.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah R&D  ( Research  and  Development). Jenis  penelitian Research  and Development ini merupakan metode penelitian yang menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 06 Desember 2022. Adapun responden dalam penelitian ini terdapat 15 siswa kelas 5 SD. Untuk menguji produk ini, guru memberikan tugas kepada siswa yang akan dikerjakan di rumah. Dikarenakan, pihak sekolah belum memberikan izin kepada siswa untuk membawa hp ataupun laptop Ainiyah & Roisatul , (2022).
Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE ( analysis, Design, Development, Implementation,  Evaluation) .  Model  pengembangan  ini  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu Analysis (analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi) Nurfadhilah et al., (2021). Model ADDIE ini merupakan model yang efektif  untuk  digunakan.  Selain  itu, model  ADDIE juga  memiliki kerangka  kerja umum  yang terstruktur dengan baik dalam setiap tahapannya.
Tahapan model ADDIE ini terdapat 5 tahapan yaitu yang pertama adalah tahapan analysis. Tahapan ini berisi tentang deskripsi siswa, menganalisis kemampuan siswa, dan menganalisis
kemampuan yang harus dicapai siswa. Tahapan yang kedua yaitu tahapan design. Tahapan ini berisi  tentang  bahan  ajar  yang  akan  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Tahapan  yang ketiga  yaitu  tahapan development .  Tahapan  ini  merupakan  pembuatan  rencana  pembelajaran dengan memodifikasi modul ajar sesuai dengan tingkat pemahaman siswa dan membuat latihan soal dengan menggunakan quizizz. Tahapan yang empat yaitu tahapan implementation. Tahapan ini,  pendidik  akan  mengeksplorasi  pemahaman  siswa  dalam  pembelajaran  dan  siswa  akan diberikan latihan soal berupa quiz. Tahapan yang terakhir adalah tahapan evaluation. Tahapan ini, guru akan mengetahui jumlah tingkat pemahaman siswa dalam proses pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  penggunaan  aplikasi  quizizz,  dapat  dibuktikan bahwa  aplikasi  ini  membantu  siswa  selama  proses  pembelajaran.  Hal  itu  dapat  dilihat  dari perolehan nilai yang didapat siswa setelah mengerjakan soal di aplikasi quizizz. Hampir semua Siswa  memperoleh  nilai  diatas  rata-rata  dan  merasa  senang  saat  mengerjakan  soal  karena didukung oleh filtur – filtur yang menarik sehingga siswa tidak bosan dalam mengerjakan soal. Penelitian ini dilaksanakan untuk siswa kelas 5 SD/MI pada mata pelajaran matematika semester ganjil. Penelitian ini adalah penelitian Research and Development dengan menggunakan model  pengembangan  ADDIE  yang  bertujuan  untuk  pengembangan  media  pembelajaran berbasis IT melalui aplikasi Quizizz. Model pengembangan ini yang terdiri atas 5 tahapan yaitu analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (penerapan), dan evaluate (evaluasi). 5 tahapan dari penelitian yaitu sebagai berikut:
1. Analysis (analisis)
Langkah  awal  dalam  tahapan  ini  yaitu  melakukan  analisis  pengembangan  media pembelajaran  bahan  ajar  dalam  tujuan  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  observasi pembelajaran  matematika  semester  1  kelas  5  SD/MI,  kurikulum  yang  digunakan  adalah kurikulum 2013 dengan pembelajaran yang berpusat pada siswa.
Dalam  analisis  ini  harus  mengetahui  karakteristik  siswa.  Dengan  adanya karakteristik ini siswa dapat memiliki pengetahuan dan keterampilan yang berkenaan dalam pembelajaran, siswa memiliki kemampuan berpikir dalam pembelajaran, dan bentuk bahan ajar  untuk  siswa  sangat  diperlukan  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  kemampuan berpikir siswa.
Tahapan ini menganalisis materi dilakukan dengan metode studi pustaka. Tujuan ini adalah  agar  materi  sesuai  dengan  yang  guru  ajarkan  kepada  siswa  tersebut.  Selain  itu, menganalisis tujuan pembelajaran juga merupakan tahapan yang sangat diperlukan yang berguna untuk mengetahui dan menentukan kemampuan yang perlu dimiliki siswa agar tercapainya  tujuan  pembelajaran  sesuai bahan ajar  pembelajaran Cahyadi ,  (2019) . Berikut analisis sesuai data:
a. Analisis siswa. Jumlah yang mengerjakan terdapat 15 siswa. Laki-laki terdapat 5 anak, dan perempuan ada 10 anak. Usia anak tersebut sekitar 10-11 tahun.
b. Analisis  kemampuan  siswa.  Siswa  mampu  memahami  materi  tentang  operasi  hitung campuran,  bilangan  desimal,  persen,  bilangan  bulat,  satuan  waktu,  dan  mampu mengukur jarak, waktu, kecepatan.
b. Analisis kemampuan rata-rata yang dimiliki siswa. Hasil ketuntasan pembelajaran siswa mendapatkan  minimal  86%  dari  hasil  pengerjaan  quiz  dan  angka  tertinggi  mencapai 100%. Dilihat sesuai data pengerjaan jumlah siswa, memiliki rata-rata 90%. Dari hasil tersebut diketahui bahwa siswa mampu memahami materi yang telah diajarkan Mustaji and Angko, (2013).
2. Design (perancangan)
Dalam tahapan ini, mengacu empat unsur penting yaitu peserta didik / siswa, tujuan metode,  dan  evaluasi.  Untuk  merancang  pembelajaran  terdapat  3  kegiatan,  yaitu  materi yang dipilih sesuai dengan karakteristik siswa dan memberikan kompetensi setiap materi untuk  mengetahui  pemahaman  peserta didik,  strategi  pembelajaran, dan  bentuk,  metode asesmen, evaluasi Tegeh & Kirna , (2013) .
Materi yang digunakan sesuai RPP guru, powerpoint , dan buku pelajaran matematika kelas  5  SD/MI  semester  ganjil  yaitu  tentang  operasi  hitung  campuran,  bilangan desimal, persen,  bilangan  bulat,  satuan  waktu,  dan  mengukur  jarak,  waktu,  kecepatan.  Dalam pembelajaran, guru akan menjelaskan materi setiap pertemuan dan di akhir materi, guru akan memberikan evaluasi berupa latihan soal untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa. Pada akhir sesi, guru dan siswa akan berdiskusi tentang persoalan yang belum dimengerti Mustaji and Angko , (2013).
3. Development (pengembangan)
Langkah pengembangan ini, berisi tentang kegiatan pembelajaran dan memodifikasi bahan yang akan diajarkan. Dalam menyusun tahapan ini harus sesuai kerangka konseptual pengembangan  bahan  ajar.  Untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran,  maka  memilih  materi yang akan diajarkan harus sesuai. Peneliti membuat media pembelajaran dari powerpoint dan memberikan  latihan  melalui  aplikasi quizizz. Pada  saat  menyusun  materi  mencakup beberapa  aspek  yaitu  aspek  relevansi  materi,  aspek  evaluasi,  aspek  bahasa,  dan  aspek strategi  pembelajaran.  Aspek  tersebut  harus  benar-benar  diperhatikan  dalam  menyusun bahan materi yang akan diajarkan Andi Rustandi & Rismayanti , (2021) .
4. Implementation (implementasi
Tahapan ini yaitu untuk mengimplementasikan rancangan bahan ajar/ materi yang sudah  diajarkan  di  kelas.  Materi  bahan  ajar  yang  dikembangkan  sesuai  dengan  yang disampaikan pada saat pembelajaran dikelas. Setelah materi dijelaskan, guru memberikan bentuk  evaluasi  kepada  siswa  dalam  bentuk  quiz.  Dengan  hal  tersebut,  guru  bisa memastikan  dengan  benar  bahwa  siswa  dapat  memahami  penjelasan  dan  mengetahui kemampuan siswa menjadi meningkat. Pada tahapan ini akan dilakukan uji coba berbasis IT menggunakan aplikasi  quizizz. Sesuai  data yang  peneliti  uji  kan,  terdapat 15  siswa  yang mengerjakan  quiz.  Berdasarkan  data,  siswa  memiliki  kemampuan  yang  berbeda-beda Cahyadi , (2019).
5. Evaluation (evaluasi)
Tahapan ini merupakan langkah akhir di mana proses yang sudah dilakukan adalah untuk memberikan nilai dalam pengembangan bahan ajar pembelajaran. Dalam tahapan ini, guru  akan mengetahui  tingkat  pemahaman  siswa.  Selain  itu,  dengan adanya  evaluasi  ini guru memberikan soal agar mampu meningkatkan kemampuan dalam diri siswa Kurnia et al., (2019). Berdasarkan data penilaian siswa jumlah rata-rata nilai 80-86 diperoleh 2 siswa, 87-93 sebanyak 6 siswa, dan 94-100 terdapat 7 siswa. Total siswa semuanya terdapat 15 siswa. Dari hasil tersebut diketahui bahwa siswa memiliki kemampuan yang sedang dan tinggi. Sebuah  produksi  hasil  pengembangan  dapat  diketahui  tingkat  kevalidan  melalui kegiatan validasi oleh ahli materi dan ahli media. kevalidan media quizizz disusun peneliti berupa  angket.  Berikut  pemaparan  hasil  dari  tahap  validasi  yang  dilakukan  oleh  tim validator atau tim ahli, sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil validasi ahli media. No Indikator Penilaian Kategori 1. Keefektifan dalam penggunaan 4 Baik 2. Usabilitas (mudah digunakan) 4 Baik 3. Kemenarikan benda 5 Sangat baik 4. Komunikatif 4 Baik 5. Kreatif inovatif 5 Sangat baik 6. Pemilihan jenis huruf 4 Baik 7. Kesesuaian dengan materi 5 Sangat baik Total 31 Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  uji  validasi  ahli  media  diatas  dapat  diketahui  pencapaian  hasil validasi ahli media berkategori sangat baik. Dengan demikian media yang dikembangkan
oleh  peneliti  sudah  layak  digunakan  dan  cukup  baik.  Kemudian  pencapaian  pada  tiap indikator dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Pada indikator keefektifan dalam penggunaan dari hasil validasi ahli media diperoleh nilai 4 dengan kategori baik, hal ini dapat diartikan bahwa media quizizz memang efektif digunakan  sebagai  media  pembelajaran  di  semua  mata  peta  pelajaran,  terutama matematika.
b. Pada  indikator  usabilitas  (mudah  digunakan) dari  hasil  validasi  ahli  media  diperoleh nilai 4 dengan kategori baik, hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran quizizz ini mudah digunakan disemua jenis jenjang.
c. Pada indikator kemenarikan benda dari hasil validasi ahli media diperoleh nilai 5 dengan kategori  sangat  baik,  hal  ini  dapat  dibuktikan  bahwa  media  pembelajaran  quizizz memang menarik digunakan.
d. Pada indikator komunikatif dari hasil validasi ahli media memperoleh nilai 4 dengan kategori  baik,  hal  ini  dibuktikan  bahwa  saat  menggunakan  aplikasi  quizizz  ini menumbuhkan interaksi yang baik.
e. Pada  indikator  kreatif  dan  inovatif  dari  hasil  validasi  ahli  media  memperoleh  nilai  5 dengan kategori sangat baik, pencapaian ini menunjukkan penggunaan media ini sangat kreatif dan inovatif digunakan.
f. Kesesuaian  dengan  materi  dari  hasil  validasi  ahli  media  memperoleh  nilai  5  dengan kategori sangat baik, karena menunjukan bahwa media yang dikembangan dan materi sudah sangat sesuai.
Tabel 2 .Hasil validasi ahli materi No Indikator Penilaian Kategori 1. Kesuaian materi dengan kompetensi dasar 5 Sangat baik 2. Kesesuaian materi dengan indikator pelajaran 5 Sangat baik 3. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 5 Sangat baik 4. Aktualitas materi yang disajikan 5 Sangat baik 5. Materi mudah untuk di pahami 5 Sangat baik Total 25 Sangat baik
Berdasarkan hasil uji validasi ahli materi diatas diketahui pencapaian hasil validasi sangat  baik.  Dengan  demikian  ahli  materi  yang  diujikan  sudah  sesuai  dan  layak  untuk digunakan, kemudian pencapaian pada tiap indikator dapat diuraikan dari hasil ahli materi sebagai berikut:
a. Pada indikator Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar dari hasil validasi ahli media memperoleh nilai 5 dengan kategori sangat baik. Pencapaian ini dapat diartikan bahwa materi yang disampaikan sudah sesuai dengan KD.
b. Pada  indikator  Kesesuaian  materi  dengan  indikator  pelajaran  dari  hasil  validasi  ahli media memperoleh nilai 5 dengan kategori sangat baik, pencapaian ini dapat diartikan bahwa materi yang disampaikan sesuai dengan indikator.
c. Pada indikator Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran dari hasil validasi ahli media memperoleh nilai 5 dengan kategori sangat baik, pencapaian ini dapat diartikan bahwa materi sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran.
d. Pada  indikator  Aktualitas  materi  yang  disajikan  dari  hasil  validasi  ahli  media memperoleh nilai 5 dengan kategori sangat baik, pencapaian ini dapat diartikan bahwa materi yang disampaikan juga sudah nyata dan sesuai.
e. Pada indikator Materi mudah untuk dipahami dari hasil validasi ahli media memperoleh nilai 5 dengan kategori sangat baik, pencapaian ini dapat diartikan bahwa materi yang disampaikan mudah dipahami.
Dari hasil kedua analisis data diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran  e-learning  menggunakan  aplikasi  quizizz  ini  cukup  berpengaruh  untuk menumbuhkan  semangat  siswa  dalam  belajar,  yang  sudah  divalidasi  oleh  beberapa  ahli materi  maupun  media,  dilihat  dari  berbagai  indikator  dan  aspek  memang  sudah  layak digunakan sebagai pengembangan media pembelajaran E-Learning menggunakan aplikasi Quizizz pada mata pelajaran matematika kelas 5 di SD/MI.
Tabel 3. Respon Siswa Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Aplikasi
Quizizz Pada Mata Pelajaran Matematika Di kelas 5 SD/MI No Indikator Kategori Ya Tidak 1. Media quizizz mudah digunakan √ 2. Variasi pada media quizizz bagus √ 3. Desain media quizizz menarik √ 4. Materi media quizizz mudah dipahami √ 5. Media quizizz sudah sesuai dengan materi √ 6. Media quizizz menumbuhkan motivasi belajar √
Berdasarkan  hasil  angket  yang  diberikan  kepada  siswa  untuk  melihat  tanggapan siswa tentang aplikasi quizizz diketahui hampir semua siswa mengkategorikan aplikasi ini sangat baik, dengan demikian media yang dikembangkan mendapat tanggapan yang cukup memuaskan dari siswa. Kemudian pencapaian pada tiap indikator dapat diuraikan dari hasil validasi ahli media sebagai berikut:
a. Pada indikator Media quizizz mudah digunakan dari hasil validasi ahli media diperoleh nilai  persentase  “ya”,  pencapaian  ini  dapat  diartikan  sebagai media  quizizz  ini sangat mudah digunakan oleh siswa.
b. Pada indikator Variasi pada media quizizz bagus dari hasil validasi ahli media diperoleh nilai  persentase  “ya”,  pencapaian  ini  dapat  diartikan  sebagai  penggunaan  media  ini cukup bervariasi dan fitur yang banyak.
c. Pada indikator desain media quizizz menarik dari hasil validasi ahli media diperoleh nilai persentase  “ya”,  pencapaian  ini  dapat  diartikan  sebagai  media  yang  menarik  karena dapat di desain sebagus mungkin untuk siswa agar tidak bosan saat pembelajaran.
d. Pada  indikator  Materi  media  quizizz  mudah  dipahami  dari  hasil  validasi  ahli  media diperoleh  nilai  persentase  “ya”,  pencapaian  ini  dapat  diartikan  sebagai  media  yang mudah dipahami oleh siswa.
e. Pada indikator Media quizizz sudah sesuai dengan materi dari hasil validasi ahli media diperoleh  nilai  persentas e  “ya”,  pencapaian  ini  dapat  diartikan  sebagai  media  yang dikembangkan dengan materi sudah sesuai dan mendapat tanggapan baik dari siswa.
f. Pada  indikator  Media  quizizz  menumbuhkan  motivasi  belajar  dari  hasil  validasi  ahli media diperoleh nilai persentase “ya”, pencapaian ini dapat diartikan sebagai media ini mendapat tanggapan oleh siswa dapat menumbuhkan motivasi belajar.
Kemudian  dalam  penelitian  ini,  peneliti  melaksanakan  uji  coba  keefektifan pengembangan  media  pembelajaran  e-learning  menggunakan  aplikasi  quizizz, dengan memberikan kuis kepada siswa. Hasil perolehan rata-rata nilai siswa mata pelajaran  matematika  kelas  5  sd/mi  menggunakan  aplikasi  quizizz,  antara  lain sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil rekap penilaian siswa Jumlah Nilai  Banyaknya Siswa 71-80 5 81-90 4
91-100
Total siswa 22
Berdasarkan hasil rekapan nilai rata-rata siswa diatas dapat diartikan bahwa dengan menggunakan aplikasi quizizz siswa dapat mengerjakan mata pelajaran matematika dengan baik dan memperoleh hasil yang maksimal. Sehingga penggunaan media sebagai penunjang proses  pembelajaran  memang  diperlukan  agar  kegiatan  belajar  lebih  menarik, menyenangkan,  dan  tidak  monoton.  Dampaknya  pada  siswa  yaitu  siswa  lebih  mudah memahami materi pembelajaran yang disampaikan oleh pendidik.
Penggunaan aplikasi quizizz sebagai Media pembelajaran menjadi salah satu hal yang harus ada dalam proses pembelajaran, kata media asalnya dari bahasa latin “medius” yang menurut bahasa berarti “tengah”, menurut bangsa arab media merupakan pen gantar sebuah pesan  dari  seseorang  yang  mengirim  sebuah  pesan.  Menurut Iswari ,  (2017)  dina  indriana media  merupakan  alat  yang  sangat  dibutuhkan  untuk  membantu  proses  belajar  dan mengajar. menurut AECT (79) mendefinisikan media sebagai alat transmisi untuk bertukar informasi Maulinisa & Anrada , (2021).  menurut yusufhadi miarso media  dijadikan sebagai perantara  untuk  menyalurkan  pesan  berupa  pikiran,  perhatian,  dan  keinginan  peserta didik   untuk  mendorong  proses  belajar  mengajar.  Dari  uraian  para  ahli  diatas  dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk menunjang proses pembelajaran  agar apa yang pendidik sampaikan mudah difahami oleh peserta didik sehingga  menciptakan  suasana  belajar  yang  efektif,  efisien  dan  menyenangkan Nurrita ,
(2018)
Pada dasarnya media digunakan untuk berkomunikasi saat proses belajar mengajar, adapun  fungsi  media  pembelajaran  antara  lain  (Ii,  2012)  :  a).  fungsi  edukasi  media komunikasi, yakni setiap komunikasi mengajarkan pendidikan yang berpengaruh di masa mendatang,  b).  fungsi  sosial  media  komunikasi,  yakni  media  komunikasi  memberikan informasi  yang  aktual  dan  memberikan  pengalaman  baru,  c).  fungsi  ekonomis  media komunikasi, yakni dengan memiliki komunikasi yang baik akan membawa ke dunia industri, d). fungsi politis media komunikasi, membantu dalam proses pembangunan dan materi, e). fungsi seni dan budaya media komunikasi, dalam proses pengembangan seni dan budaya bisa melalui komunikasi yang baik dengan sesama Tafonao , (2018).
Jadi dengan menggunakan media pembelajaran saat proses belajar mengajar dapat membantu peserta didik dan pendidik selama proses belajar berlangsung. Sehingga, proses belajar mengajar lebih efisien dan efektif untuk mewujudkan tujuan dan mutu pendidikan nasional. Menurut undang-undang No. 20 tahun 2003 Bab II Pasal 3, tentang pengembangan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada tuhan yang maha esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap dan kreatif, mandiri, dan menjadi warga yang  demokratis  dan  bertanggung  jawab UUD  RI  RI  No.  41, (2003)  Dengan  adanya perkembangan  teknologi  mempermudah  seorang  pendidik  dalam  menyampaikan  materi dengan menggunakan media yang sesuai kebutuhan. Pendidik dapat menggunakan media yang  menarik  untuk  memudahkan  peserta  didik  menangkap  materi  yang  diberikan Anggraini , (2018).  menurut Nasution manfaat media pembelajaran antara lain: selama proses belajar agar lebih menarik untuk menumbuhkan semangat siswa, materi yang disampaikan akan  lebih  mudah  dipahami  oleh  peserta  didik,  metode  lebih  bervariasi  agar  siswa  tidak bosan selama proses pembelajaran berlangsung, peserta didik dapat lebih aktif, tidak hanya mendengarkan penjelasan pendidik Nurrita , (2018); Rohani , (2019); Pusvietasari , 2015). Penggunaan Aplikasi quizizz merupakan aplikasi yang dibuat untuk menumbuhkan semangat belajar siswa berupa game atau quiz. Di Dalam aplikasi ini membantu pendidik dalam membuat soal quiz yang diberikan untuk mengetes kemampuan peserta didik dan dapat  dilakukan  secara  jarak  jauh  tanpa  terhalang  jarak  dan  waktu.  keuntungan menggunakan aplikasi ini memudahkan pendidik untuk melakukan penilaian kemampuan siswa  secara  jarak  jauh,  saat  menggunakan  aplikasi  juga  tidak  perlu  download  terlebih
dahulu karena berbasis web, peserta didik cukup masuk menggunakan link yang diberikan oleh pendidik Salam et al., (2022)
Aplikasi  quizizz  ini  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  interaktif, karena  memiliki  fitur  yang  menarik  dan  kelebihan  yang  banyak  sebagai  bahan  evaluasi proses pembelajaran selama di ruang kelas. Tetapi ada juga fitur lain seperti pekerjaan rumah yang dapat digunakan media belajar sambil bermain dirumah, karena permainan game yang ada  di  aplikasi  quizizz  ini  cukup  menarik,  kreatif,  dan  inovatif  untuk  menumbuhkan semangat dalam belajar Aini , (2019)
Berikut  adalah  cara  mengoperasikan  aplikasi  quizizz  sebagai  media  pembelajaran, antara lain sebagai berikut Salsabila et al., (2020):
Gambar 1. Login di www.quizizz.com
Gambar 2 . Agar lebih mudah login menggunakan google email
Gambar 3. Pilih email
Gambar 4. Pilih pengguna quiz
Gambar 5 . Pilih pengguna “a teacher” agar bisa mendesain quiz
Gambar 6. Tampilan quiz pada tahap penggunaan, klik create untuk membuat quiz
Gambar 7. Setelah klik create, akan muncul pilihan diatas klik quiz
Gambar 8. Mulai menulis quiz yang sudah dipersiapkan
Gambar 9. Jika quiz sudah diketik, kemudian cantumkan jawaban pada kolom dibawah centang jawaban yang benar
Gambar 10. Jika sudah siap klik save agar quiz yang dibuat tersimpan
Gambar 11. Save semua quiz yang sudah dibuat
Gambar 12. Berikan nama dan cover pada quiz yang sudah siap sebagai identitas
Gambar 13. Quiz siap dibagikan kepada peserta didik

## KESIMPULAN
Berdasarkan  analisis  data  yang  dilakukan,  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi Quizizz untuk  meningkatkan motivasi  siswa  selama  pembelajaran  dimulai  dari  tahap  Analysis  (Analisis),  Design (Perencanaan),  Development  (Pengembangan),  Implementation  (Implementasi),  Evaluation (Evaluasi). Setelah media pembelajaran matematika sudah dikembangkan, maka dilakukan uji coba. Uji coba yang dilakukan adalah uji coba ahli materi dan media oleh bu Luluk Maslahatin Nikmah, S.Pd. Dan Uji coba media yang dilakukan dengan 15 siswa mengerjakan soal di aplikasi quizizz pada mata pelajaran matematika. Hasil dari percobaan perorangan 15 siswa mengerjakan aplikasi  quizizz  memperoleh  hasil yang cukup  baik,  dibuktikan  dengan  perolehan  nilai  yang siswa dapat saat mengerjakan soal matematika. Nilai yang didapat hampir semua diatas rata- rata  dan  ada  yang  memperoleh  nilai  sempurna.  Hal  ini  berarti  pengembangan  media pembelajaran  mata  pelajaran  matematika  menggunakan  aplikasi  quizizz  terbukti  efektif digunakan siswa sebagai pendukung proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustina,  L.,  &  Rusmana,  I.  M.  (2019).  Pembelajaran  Matematika  Menyenangkan  dengan Aplikasi  Kuis  Online  Quizizz. Prosiding  Seminar  Nasional  Matematika  Dan  Pendidikan Matematika Sesiomadika , 2 (1), 1 – 7.
Aini,  Y. I.  (2019).  (PENTING)  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Quizizz  Untuk  Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar Dan Menengah Di Bengkulu. Jurnal Kependidikan , 2 (25), 1 – 6.
Ainiyah,  &  Roisatul.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Materi Gymnospermae di Kelas X SMA Negeri I Jombang. SKRIPSI Jurusan Biologi - Fakultas MIPA UM , 0 (0), 43 – 51.
Andi  Rustandi,  &  Rismayanti.  (2021).  Penerapan  Model  ADDIE  dalam  Pengembangan  Media Pembelajaran  di  SMPN  22  Kota  Samarinda. Jurnal  Fasilkom , 11 (2),  57 – 60. https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2546
Anggraini,  R.  H.  (2018).  Implementasi  Klasifikasi  Media  dalam  Pembelajaran. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo , 1 (1), 221.
Cahyadi,  R.  A.  H.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Addie  Model. Halaqa:  Islamic Education Journal , 3 (1), 35 – 42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Handayani, A. D., Hermansyah, H., & Susanti, D. (2022). Pengaruh Aplikasi Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa. Mathematic Education And Application Journal (META) ,
4 (1), 1 – 7. https://doi.org/10.35334/meta.v4i1.2651
Hartanto,  W.  (2016).  Penggunaan  E-Learning  sebagai  Media  Pembelajaran. Jurnal  Pendidikan Ekonomi , 10 (1), 1 – 18.
I  Ketut  Sudarsana,  Janner  Simarmata,  I  Putu  Hendra  Yogi  Swasgita,  Ni  Putu  Suciati,  I  Made Rudiadnyana, Kartika Buana RN, P. K. N. A. (2019). Teknologi dan Aplikasinya dalam Dunia Pendidikan (Issue July).
Iswari,  F.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Berupa  Flash  Card
Bergambar pada Tingkat Sekolah Dasar. Deiksis , 9 (02), 119.

## https://doi.org/10.30998/deiksis.v9i02.1375
Juhaeni,  J.,  Safaruddin,  S.,  &  Salsabila,  Z.  P.  (2021).  Articulate  Storyline  Sebagai  Media  Pembelajaran Interaktif Untuk Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah. AULADUNA: Jurnal Pendidikan Dasar Islam ,
8 (2), 150–159. https://doi.org/10.24252/AULADUNA.V8I2A3.2021
Juhaeni, J., Wiji, S., Wadud, A. J., Saputra, H., Azizah, I. N., & Safaruddin, S. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Teka Teki Silang Terhadap Hasil Belajar IPA Materi Perkembangbiakan Tumbuhan. Journal of Instructional and Development
Researches , 2 (6), 241–247.
https://doi.org/10.53621/jider.v2i6.176
Juhaeni,  Safaruddin,  R  Nurhayati,  &  Aulia  Nur  Tanzila.  (2020).  Konsep  Dasar  Media  Pembelajaran. JIEES : Journal of Islamic Education at Elementary School , 1 (1), 34–43. https://doi.org/10.47400/jiees.v1i1.11
Juhaeni,  Safaruddin,  S.,  &  Alfin,  J.  (2022).  Workshop  Desain  Media  Pembelajaran  Inovatif  Bagi  Guru Madrasah  Ibtidaiyah. Jurnal  Inovasi  Penelitian  Dan  Pengabdian  Masyarakat , 2 (1),  69–75. https://doi.org/10.53621/jippmas.v2i1.135
Kurnia, T. D., Lati, C., Fauziah, H., & Trihanton, A. (2019). Model ADDIE Untuk Pengembangan Bahan  Ajar Berbasis  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Berbantuan  3D. Seminar  Nasional Pendidikan Matematika , 1 (1), 516 – 525.
Maulinisa, R., & Anrada, A. (2021). Aplikasi Media Pembelajaran pada Kelas 4 Tema 8 Subtema 3  Bangga  Terhadap  Daerah  Tempat  Tinggalku  di  MIN  2  Kebonagung  Imogiri  Bantul, Yogyakarta. Al-Riwayah :  Jurnal  Kependidikan , 1 (1),  185 – 204. https://doi.org/10.47945/al- riwayah.v1i1.331
Mohammad Roni, Melvy Karenia Putri, Juhaeni, J., Ninik Mahyuni, & Safaruddin, S. (2021). Implementasi Media Visual Dalam Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Kelas IV MI Nahdatul Ulama’ Ngingas Waru  Sidoarjo. Journal  of  Instructional  and  Development  Researches , 1 (3),  130–135. https://doi.org/10.53621/jider.v1i3.73
Muhson,  A.  (2010).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 8 (2). https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949 Mustaji and Angko. (2013). Pretest Posttest Group . Kwangsan , 1 (1), 1 – 15.
Nurfadhillah, S., Rachmadani, A., Salsabila, C. S., Yoranda, D. O., Savira, D., Oktaviani, S. N., & Tangerang, U. M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Melalui Aplikasi Quiziz Pada Pelajaran Matematika Vi Sdn Karang Tengah 06. PENSA :
Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial , 3 (2), 280 – 296.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT:  Jurnal  Ilmu-Ilmu  Al- Quran,  Hadist,  Syari’ah  Dan  Tarbiyah , 3 (1),  171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Pusvietasari.  (2015).  Memotivasi  Belajar  Dengan  Menggunakan   E-Learning. Ummul  Quro , 6 (Jurnal Ummul Qura Vol VI, No 2, September 2015), 20 – 35.
Rohani. (2019). Diktat Media Pembelajaran. Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sumatera Utara , 1 – 95.
Safaruddin, Degeng, I. N. S., Setyosari, P., & Murtadho, N. (2020). The effect of PJBL with WBL media and cognitive style on students’ understanding and science-integrated concept application. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 9 (3), 384–395. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i3.24628
Salam, M. Y., Mudinilllah, A., & Agustina, A. (2022). Aplikasi Quizizz Berpengaruh Atau Tidak untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Basicedu , 6 (2), 2738 – 2746. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2467
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ| , 4 (2), 163 – 173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113 Tegeh,  I.  M.,  &  Kirna, I.  M.  (2013).  Pengembangan  Bahan Ajar  Metode  Penelitian  Pendidikan dengan ADDIE Model. Jurnal IKA , 11 (1), 16.
UUD RI RI No. 41. (2003). Presiden republik indonesia. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 26 Tahun 1985 Tentang Jalan , 1 , 1 – 5.
Widyasusanti,  M.,  Sarifah,  I.,  &  Herlina,  H.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  E- Learning  Berbasis  Moodle  Pada  Materi  Pecahan  Senilai  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 3 (1), 1 – 15. https://doi.org/10.37478/jpm.v3i1.1289