## PENGARUH PENGGUNAAN PERANGKAT MULTIMEDIA,
MULTIPLE INTELLIGENCE DAN KREATIFITAS TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

## Agung Saputra
Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur E-mail : agungsaputra@budiluhur.ac.id
(Naskah masuk: 4 Agustus 2023, diterima untuk diterbitkan: 26 September 2023)

## Abstrak
Dalam  dunia  pendidikan  kehadiran  perangkat  multimedia  ditengah-tengah  anak  didik  dapat  menyebabkan kemalasan pada anak sehingga menyebabkan penurunan minat belajar anak dan kecanduan yang berlebihan pada perangkat  multimedia,  sebaliknya  perangkat  multimedia  dapat  juga  menjadi  dorongan  yang  positif  untuk meningkatkan motivasi belajar anak. Menyikapi keadaan ini, maka peran pendidik  dan orang tua sangat besar. Studi kasus ini dilakukan di Multimedia Computer Learning Center DIGIKIDZ. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui  bagaimana  hasil  belajar  siswa  di  DIGIKIDZ  dipengaruhi  oleh  penggunaan  perangkat  multimedia, kecerdasan ganda, dan kreativitas. Urgensi dari penelitian ini dilakukan adalah agar DIGIKIDZ dapat menerapkan metode  belajar  yang  sesuai  bagi  Siswa.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  deskriptif-kuantitatif.  Alasan pemilihan pendekatan ini adalah karena pendekatan deskriptif-kuantitatif mampu menganalisis topik yang sulit diukur secara numerik. Hasil penelitian menunjukkan bagaimana penggunaan perangkat multimedia, kecerdasan ganda, dan  kreativitas mempengaruhi hasil belajar siswa. Hasil analisis yang dilakukan menggunakan program SPSS menunjukkan bahwa pengaruh penggunaan perangkat multimedia, kecerdasan ganda, dan kreatifitas secara bersama-sama  positif  dan  signifikan  sebesar  23,2%.  Data-data  yang  dihasilkan  dari  penelitian  ini  dapat memberikan  kontribusi  bagi  DIGIKIDZ  untuk  kemudian  dapat  digunakan  sebagai  bahan  analisa  untuk meningkatkan mutu anak didik di DIGIKIDZ.
Kata kunci: perangkat multimedia, multiple intelligence, kreatifitas, hasil belajar

## THE EFFECT OF USING MULTIMEDIA DEVICES, MULTIPLE INTELLIGENCE AND CREATIVITY ON STUDENT LEARNING OUTCOMES

## Abstract
In  the  world  of  education,  the  presence  of  multimedia  devices  among  students  can  cause  laziness  in  children, causing a decrease in children's interest in learning and excessive addiction to multimedia devices. On the other hand,  multimedia  devices  can  also  be  a  positive  encouragement  to  increase  children's  learning  motivation. Responding to this situation, the role of educators and parents is very large. This case study was conducted at the DIGIKIDZ Multimedia Computer Learning Center. This research aims to find out how student learning outcomes at DIGIKIDZ are influenced by the use of multimedia devices, multiple intelligences, and creativity. The urgency of this research is so that DIGIKIDZ can apply learning methods that are suitable for students. This research uses a descriptive-quantitative approach. The reason for choosing this approach is because the descriptive-quantitative approach is able to analyze topics that are difficult to measure numerically. The research results show how the use of multimedia devices, multiple intelligences, and creativity influence student learning outcomes. The results of the analysis carried out using the SPSS program show that the influence of using multimedia devices, multiple intelligences and creativity together is positive and significant at 23.2%. The data resulting from this research can contribute  to  DIGIKIDZ  and  can  then  be  used  as  analytical  material  to  improve  the  quality  of  students  at DIGIKIDZ.
Keywords: Multimedia Devices, Multiple Intelligences, Creativity, Learning Outcomes

## 1. PENDAHULUAN
Pemenuhan kebutuhan anak terhadap pendidikan adalah kewajiban dari tiap orang tua. Tiap anak  berhak  untuk  mendapatkan  pendidikan  demi
meraih  cita-cita.  Anak  adalah  sebuah  amanah  dari Tuhan,  dimana  setiap  orang  tua  harus  merawat, mendidik, dan membina dengan baik. Harapan orang

## Agung Saputra
tua yang selalu menginginkan anaknya memiliki hasil belajar yang berprestasi menjadi tantangan tersendiri dalam era global sekarang ini.
Sistem pendidikan nasional yang digunakan oleh  negara  Republik  indonesia  memiliki  fungsi untuk  membangun  kemampuan  serta  membentuk watak dan juga menciptakan sebuah peradaban yang bermartabat,  dimana  hal  ini  dilakukan  demi mencerdaskan kehidupan bangsa. Sistem pendidikan nasional  cenderung  dinamis  yang  mengarah  kepada perubahan.  Tujuan  dari  perubahannya  adalah  untuk menciptakan  kualitas  yang  lebih    baik  untuk  sistem pendidikan  yang  ditunjang  dengan  kurikulum  yang lebih  baik  baik  pula.  Hal  ini  tentu  saja  akan mendorong  dihasilkannya  kualitas  lulusan  dengan kualitas yang baik pula. Sistem pendidikan nasional harus  bisa  memberikan  jaminan  terhadap  beberapa hal  yaitu  :  pemerataan  kesempatan  pendidikan  bagi tiap  warga  negara,  peningkatan  kualitas  mutu pendidikan,  memastikan  relevansi  atas  pendidikan yang diberikan dengan tantangan yang harus dihadapi diluar  sana,  melakukan  pembaharuan  dengan perencanaan  yang  baik,  arah  yang  tepat  serta berkesinambungan [1].
Satuan  ukuran  dari  perkembangan  ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) sudah bukan lagi tahun,  bulan  ataupun  hari,  melainkan  sudah  masuk dalam  hitungan  jam,  menit,  bahkan  detik.    Dampak dari  perkembangan  IPTEK  itu  sendiri  telah menyentuh  berbagai  bidang  dan  sektor  kehidupan. Sebagaimana inovasi teknologi pada umumnya, tentu saja  perkembangan  ini  memiliki  dampak  baik  dan juga dampak buruk bagi siswa. Bentuk dampat baik dari  pengembangan  IPTEK  ini  adalah  penyebaran informasi  yang  tidak  terbatas  ruang  dan  waktu. Sedangkan  dampak  buruk  yang  ditimbulkan  adalah terjadinya  pergeseran  nilai  dan  norma  kehidupan yang dianut dalam kehidupan bermasyarakat.
Kehadiran  perangkat  multimedia  dalam dunia  pendidikan  dan  pembelajaran  memiliki  dua dampak yang berlawanan bagi motivasi belajar anak didik, yaitu dampak baik dan dampak buruk. Dampak buruknya  adalah  bila  penggunaan  perangkat  media tidak  dikontrol  oleh  para  orang  tua  maupun  guru dapat  menyebabkan  motivasi  belajar  anak  menjadi menurun,  jadi  malas  dan  kecanduan.  Sebaliknya dampak baiknya adalah perangkat multimedia dapat menjadi  pemicu  yang  positif  bagi  anak  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  anak.  Selain  dari dukungan  dan  kontrol  dari  orang  tua  dan  guru  ada aspek  lain  yang  dibutuhkan  yaitu  program-program komputer  dan  perangkat  multimedia  penungjang pembelajaran lainnya.
Pemanfaatan  perangkat  multimedia  dalam bidang pendidikan dan pembelajaran adalah hal yang sah. Perangkat pembelajaran yang baik akan mampu memaksimalkan tiap potensi yang ada pada diri anak [2]. Dalam praktik pembelajaran untuk beberapa mata pelajaran  tertentu  baik  yang  dilakukan  di  sekolah maupun  belajar  mandiri  dirumah  justru  keberadaan
dari perangkat multimedia ini dapat membantu anak untuk belajar dengan lebih efektif.  Jika dimanfaatkan dengan tepat, keberadaan perangkat multimedia dapat memberikan  peran  yang  besar  pada  hasil  belajar siswa.  Dari  segi  tenaga  pendidik  keberadaan perangkat  multimedia  ini  pun  dapat  membantu pendidik  dalam  menyampaikan  materi  dengan  lebih optimal.
Untuk  mengatur  melesatnya  perkembangan IPTEK  ini  diperlukan  sebuah  undang-undang  untuk mengatur agar masih tetap pada koridor yang benar. Di  Indonesia,  pemerintah  melalui  Kementrian Komunikasi  dan  Informatika  (Kemenkominfo) mengatur  hal  ini  dalam  Undang-Undang  Informasi dan  Transaksi  Elektronik  (UU  ITE).  Harapan pemerintah  untuk  bisa  melakukan  percepatan pembangunan  di  seluruh  sektor,  khususnya  sektor pendidikan  dimana  murid-murid  sekolah  dapat memperoleh banyak ilmu melalui internet tampaknya perlu  diperhatikan  lebih  mendalam.  Hal  ini  senada dengan  kenyataan  yang  ada,  dimana  pemanfaatan informasi  dari  media  elektronik  tidak  semuanya mencapai  tujuan  meningkatkan  kecerdasan  bangsa, dikarenakan  informasi  yang  dimuat  pada  internet bukan  hanya  informasi  yang  sifatnya  positif  akan tetapi ada juga informasi negatif, penghinaan, berita- berita  bohong  yang  bisa  memicu  keebncian  dan permusuhan.  Menyikapi  keadaan  ini,  maka  peran pendidik  sangat  besar.  Bagaimana  pendidik  bisa memberikan pemahaman yang baik dan konsep yang jelas  terhadap  perkembangan  IPTEK  kepada  anak didik. Sehingga anak dapat merasa bahwa pendidikan tidak  antipati  atau  alergi  terhadap  perkembangan IPTEK.
Setiap  manusia  diciptakan  dengan  potensi kreatif yang berbeda. Potensi ini perlu dipupuk sejak usia  muda  dan  harus  terus  dipupuk  agar  dapat mencapai  prestasi  yang  diinginkan.  Sejalan  dengan hal  ini  kondisi  lingkungan  yang  kondusif  perlu diciptakan untuk mendukung proses kreatif individu. Lingkungan  yang  kondusif  dibutuhkan  tidak  hanya dalam lingkup yang sempit seperti keluarga dan juga sekolah,  tapi  juga  dalam  lingkup  yang  lebih  luas, yaitu dalam masyarakat. Tumbuh dan berkembangnya  kreatifitas  dari  individu  tidak  lepas dari  pengaruh  kebuadayaan  yang  dianut  serta pengaruh lingkungan tempat individu tersebut tinggal ataupun bekerja. Akan tetapi kondisi lingkungan saja tidak  cukup  menjadi  pendorong  meningkatkan kreatifitas  individu  jika  individu  itu  sendiri  tidak memiliki  dorongan  dan  rasa  ingin  untuk  menjadi orang  yang  kreatif.  Berangkat  dari  fenomena  yang telah  disebutkan  di  atas,  peneliti  ingin  melakukan penelitian  tentang  bagaimana  penggunaan  peralatan multimedia, multiple  intelligence ,  dan  kreatifitas mempengaruhi hasil belajar siswa.
Kebaruan yang diberikan oleh penelitian ini dibandingkan  dengan  penelitian  terdahulu  adalah jumlah variable yang  digunakan  dalam  penelitian lebih banyak daripada penelitian-penelitian

## Agung Saputra
sebelumnya, Kualitas hasil belajar siswa tidak hanya dikaji dengan satu variabel saja, melainkan 3 variabel yaitu  perangkat  multimedia, multiple  intelligence, dan kreativitas. Hasil belajar adalah sebuah gambaran hal-hal yang perlu dieksplor, dipahami dan dikerjakan oleh siswa yang dapat diukur dengan teknik tertentu [3].  Pendapat  lain  dikemukakan  oleh  Salikah,  dkk (2020)  mengenai  definisi  hasil  belajar  yang mengatakan  bahwa  hasil  belajar  merupakan  capaian atau  prestasi    siswa  setelah  siswa  tersebut  berhasil menyelesaikan sejumlah meteri pelajaran [4].
Multimedia  adalah  penggabungan  dari  2 atau lebih jenis media yang berbeda [5]. Multimedia merujuk  pada  pengintegrasian  media  yang  berbeda kedalam  sebuah  sistem  komputer  [6].  Jadi  subyek multimedia  adalah  ilmu  pengetahuan  yang  bisa dipresentasikan  atau  ditunjukan  kepada  manusia. Kemudian  terdapat  juga multiple  intelligence. Julia Jasmine,  mengutip  pernyataan  Howard  Gardner dalam  bukunya  yang  berjudul  Metoda  Mengajar Multiple Intelligence (2019) menyebutkan bahwa IQ tidak boleh dianggap sebagai ukuran universal , suatu ukuran  yang dapat diukur  dengan pensil  dan  kertas. Sebenarnya,  bukan  seberapa  cerdas  Anda  yang penting, tetapi bagaimana Anda menjadi cerdas. [7]. Selanjutnya  tentang  kreatifitas.  Kemampuan  untuk menemukan  solusi  baru  untuk  masalah  disebut kreatifitas  atau  kemampuan  berpikir  kreatif  [8].  Ini juga  dikenal  sebagai  kemampuan  untuk  membuat kombinasi baru dari data, informasi, dan elemen yang sudah  ada  [9].    Kreativitas  membutuhkan  persiapan yang matang dan membutuhkan banyak usaha. Oleh karena  itu,  pengembangan  kreatifitas  dimulai  sejak usia  dini.  Penelitian  tentang  proses  kreatifitas, lingkungannya,  dan  metode  untuk  mendorong, merangsang, dan mengembangkannya sangat penting.

## 2. METODE PENELITIAN
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan deskriptif-kuantitatif. Pendekatan deskriptif-kuantitatif  digunakan  karena  kelebihan yang  dimiliki  oleh  pendekatan  ini  yaitu  mampu menganalisis topik yang sulit diukur secara numerik. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  kuisioner.  Kuesioner  dibuat dengan menggunakan skala psikometrik yang umum digunakan dalam kuesioner yaitu skala Likert. Skala ini  sering  digunakan  dikarenakan  sangat  mudah dalam  penggunaannya  [10] . Setelah  mengirimkan survei kepada guru-guru. Proses ini dilakukan dengan tujuan  untuk  mengetahui  level  signifikan  dan  juga untuk  mengetahui  pengaruh  variabel  dependen terhadap variabel independen. Penelitian berlangsung selama kurun waktu 6 (enam) bulan, terhitung sejak Februari  2019  sampai  dengan  Juli  2019.  Tempat penelitian  dilakukan  di  DIGIKIDZ.  DIGIKIDZ adalah  sebuah  lembaga  pendidikan  multimedia
komputer, robotic, elektronika dan iPad untuk anak- anak dan remaja.
Data  Langsung  ( Data  Primer )  adalah  data  yang berasal  dari  sumber  internal  dan  diperoleh  secara langsung melalui tindakan observasi [11]. Data secara tidak  langsung,  juga  disebut  data  sekunder, merupakan data yang  bersifat ilmiah dan teoritis [12], yang  bisa  didapatkan  dengan  cara  membaca  dan mempelajari buku literatur, makalah-makalah, bahan- bahan  seminar,  dan  bahan-bahan  lain (library research) ,  yang  sangat  penting  dan  mendukung dalam  penelitian  ini.  Populasi  dalam  penelitian  ini adalah  seluruh  guru  DIGIKIDZ  yang  berjumlah  45 orang.  Tabel  1  menunjukan  indikator-indikator variabel yang digunakan dalam penelitian ini .
Tabel 1.  Operasionalisasi Variabel Konstruki Indikator Hasill Belajar (Y) Pengetahuan Pemahaman Penerapan Penerimaan
Partisipasi
Penentuan Sikap Keterampilan Bergerak dan Bertindak Kecakapan Ekspresi Verbal dan Non Verbal
Perangkat Multimedia (X
1 )
Tampilan Objek Kesempatan mengamati Hubungan antar objek Kesepatan Mengamati Pesan verbal Suasana Emosi Menyederhanakan konsep yang rumit Pemahaman Memvisulisasikan gagasan Menggantikan benda sebenarnya
Multiple Intelligence (X 2 ) Membaca Menulis Komunikasi
Bernalar & Menghitung Berfikir Logis & Sistematis Memahami & Memainkan Musik Bernyanyi Keseimbangan Tubuh Sosial Moivasi & Tujuan Perenungan diri Pengenalan Alam
Kreatifitas (X 3 ) Dorongan diri Potensi diri Kapasitas diri Lingkungan keluarga Lingkungan sekolah Lingkungan masyarakat
Statistical Package for Social Sciences (SPSS) untuk  Windows  17.0  digunakan  untuk  menguji validitas penelitian ini. Jika nilai pada kolom Korelasi Item-Total  yang  Dikoreksi,  yang  menunjukkan  skor

## Agung Saputra
total item (r hitung), lebih besar dari nilai pada r tabel, maka item pertanyaan dianggap valid.
Adapun  hasil  dari  uji  validitas  yang  telah peneliti lakukan sebagai berikut:
a. Variabel  Hasil  Belajar  (Y)  drop  12  dari  25 butir pernyataan yang diajukan.
b. Variabel  Perangkat  Multimedia  (X 1 )  drop  4 dari 25 butir pernyataan yang diajukan.
c. Variabel Multiple Intelligence (X 2 ) drop 9 dari 25 butir pernyataan yang diajukan.
d. Variabel Kreatifitas (X 3 ) drop 7 dari 25 butir pernyataan yang diajukan
Penelitian  ini  menguji  reliabilitas  dengan Statistical Package for Social Sciences (SPSS) untuk Windows 17.0. Dimana nilai korelasi Gutman Split- Half  Coefficient pada Reliability  Statistic adalah 0,773  untuk  variabel  Y,  0,822  untuk  variabel  X1, 0,821  untuk  variabel  X2,  dan  0,692  untuk  variabel X3. Korelasi sangat kuat. r hitung lebih besar dari r tabel jika dibandingkan dengan r tabel (0,396). Oleh karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  kuesioiner tersebut dapat diandalkan.
Dalam  penelitian  ini, Statistical  Package  for Social  Sciences (SPSS)  for  Windows  versi  17.0 digunakan  untuk  menguji  normalitas  data.  Uji kolmogorov-smirnov  digunakan,  di  mana  jika  nilai Asymp Sig lebih besar dari 0,05 menunjukkan bahwa data  berdistribusi  normal,  dan  sebaliknya,  jika  nilai Asymp  Sig  kurang  dari  0,05  menunjukkan  bahwa data  tidak  berdistribusi  normal.  Tidak  terdapat autokorelasi  adalah  asumsi  dari  regresi  linear. Autokorelasi  didefinisikan  sebagai  korelasi  antara urutan pengamatan yang sama dari waktu ke waktu. Uji  Durbin-Watson  biasanya  digunakan  untuk mengetahui apakah ada autokorelasi.
Nilai  Durbin  Waston  (DW)  dapat  digunakan untuk  menguji  autokorelasi.  Jika  nilai  DW  terletak antara du dan (4 – dU) atau jika du ≤ DW ≤ (4 – dU), maka autokorelasi bebas. Jika nilai DW lebih rendah dari  dL  atau  lebih  tinggi  dari  (4  –  dL),  maka autokorelasi terdapat. Tabel Durbin Waston menunjukkan nilai dL dan dU, dengan nilai dL = α ; n = (k - 1), dengan keterangan bahwa n adalah jumlah sampel, k adalah jumlah variabel, dan α adalah taraf signifikan.
Multikolinearitas  terjadi  jika  korelasi  antar variabel bebas memiliki nilai yang sangat tinggi atau hampir  mencapai  nilai  1.  Model  regresi  dikatakan baik  jika  tidak  ada  multikolinearitas  [13].  Karena multikolinearitas  menyebabkan  koefisien  regresi yang  kecil  dan  standar  error  regresi  yang  besar, pengujian  setiap  variabel  bebas  akan  menjadi  tidak penting.
Pada penelitian ini, kami menggunakan Statistical Package  for  Social  Sciences ,  atau  SPSS,  program komputer  yang  cukup  mudah  digunakan  untuk mengolah  data  statistik  [14].  Versi  17.0  SPSS  yang digunakan dapat dilihat dari nilai tolerabilitas (t) dan faktor  inflasi  variabel.    Persoalan  multikolinearitas terjadi jika nilai t dekat mendekati 1 (satu) atau nilai
VIF  >5,;  sebaliknya,  persoalan  multikolinearitas tidak  terjadi  jika  nilai  t  jauh  dari  1  (satu)  atau  nilai VIF <5, maka tidak terjadi persoalan multikolinearitas.
Pengujian  korelasi  kuat  lemahnya  hubungan dilakukan  dalam  rentang  (range)  0–1 [15]. Signifikansi korelasi menunjukkan seberapa mungkin temuan  penelitian  itu  benar.  Hasil  penelitian  dapat digunakan untuk mengevaluasi signifikansi hubungan dua variabel.
a. Jika  nilai  signifikansi  penelitian  kurang  dari 0,05,  maka  hubungan  kedua  variabel  adalah signifikan;
b. jika  nilai  signifikansi  lebih  dari  0,05,  maka hubungan kedua variabel tidak signifikan.
Untuk  menguji  hipotesis  korelasi,  uji  T  dan  angka signifikansi  digunakan.  Untuk  membuat  keputusan, digunakan  angka  pembanding  t  dari  tabel  dengan kriteria berikut:
a. Jika t hitung lebih besar dari t tabel, H0 ditolak; H1 diterima; dan
b. Jika t hitung lebih rendah dari t tabel, H0 diterima; dan H1 ditolak.
Dengan angka signifikansi 0,05 dibandingkan dengan angka signifikansi hasil penelitian, keputusan dibuat berdasarkan kriteria berikut:
a. Jika angka signifikansi hasil penelitian kurang dari 0,05 maka H0 ditolak;
b. Jika  angka  signifikansi  hasil  penelitian  lebih dari 0,05 maka H0 diterima.
Tingkat  probabilitas  (α)  dan  tingkat  kepercayaan interval  adalah  dua  hal  yang  digunakan  dalam pengujian  hipotesis  dalam  regresi,  yang  dilakukan dengan  bantuan Statistical  Package  for  Social Sciences (SPSS) untuk Windows versi 17.0. Tingkat signifikansi standar adalah 0,05.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Deskripsi Data
Setelah  melakukan  analisa  terhadap  hasil kuisioner  responden,  didapati  poin-poin  sebagai berikut :
1. Jawaban    responden  terhadap  kuesioner variabel  hasil  belajar  memiliki  total  skor terkecil  yaitu  44  dengan    jumlah  frekuensi sebesar 2 atau sebesar 4,4%. Sedangkan total skor  tertinggi  untuk  jawaban  responden terhadap kuesioner variabel hasil belajar yaitu sebesar 56 dengan jumlah frekuensi sebesar 2 atau  sebesar  4,4%.  Total  frekuensi  seluruh jawaban responden terhadap kuesioner variabel hasil belajar sebesar 45 atau 100%.
2. Jawaban responden terhadap kuesioner variabel Perangkat Multimedia memiliki total skor terkecil yaitu 77 dengan jumlah frekuensi sebesar 1 atau sebesar 2,2%. Sedangkan total

## Agung Saputra
skor  tertinggi  untuk  jawaban  responden terhadap kuesioner variabel perangkat multimedia  yaitu  sebesar  96  dengan  jumlah frekuensi  sebesar  1  atau  sebesar  2,2%.  Total frekuensi seluruh jawaban responden terhadap kuesioner  variabel  perangkat  multimedia sebesar 45 atau 100%.
3. Jawaban responden terhadap kuesioner variabel Multiple  Intelligence memiliki  total skor terkecil yaitu 45 dengan jumlah frekuensi sebesar 1 atau sebesar 2,2%. Sedangkan total skor  tertinggi  untuk  jawaban  responden terhadap kuesioner variabel Multiple Intelligence yaitu  sebesar  76  dengan  jumlah frekuensi  sebesar  1  atau  sebesar  2,2%.  Total frekuensi seluruh jawaban responden terhadap kuesioner  variabel multiple  intelligence sebesar 45 atau 100%.
4. Jawaban responden terhadap variabel reatifitas. Jawaban responden terhadap kuesioner  variabel  kreatifitas  memiliki  total skor terkecil yaitu 62 dengan jumlah frekuensi sebesar 3 atau sebesar 6,7%. Sedangkan total skor  tertinggi  untuk  jawaban  responden terhadap  kuesioner  variabel  kreatifitas  yaitu sebesar 83 dengan jumlah frekuensi sebesar 1 atau  sebesar  2,2%.  Total  frekuensi  seluruh jawaban responden terhadap kuesioner variabel kreatifitas sebesar 45 atau 100%.

## 3.2 Uji Normalitas
Uji  normalitas  digunakan  untuk  menguji  data observasi  untuk  menentukan  apakah  distribusi  data normal.  Penelitian  ini  menggunakan  kolmogorov- smirnov untuk menguji distribusi data nomal. Keputusan:
a) Nilai  sig  kurang  dari  0,05  menunjukkan bahwa  model  regresi  tidak  berdistribusi normal,
b) Nilai sig lebih dari 0,05 menunjukkan bahwa model regresi berdistribusi normal.
Tabel 2.  Uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov Hasil Belajar Perangkat Multimedia Multiple Intelligence Kreatifitas N 45 45 45 45 Normal              mean 50.4667 85.4222 60.3556 70.2444 Paramaters a,b Std deviation 3.08663 5.15879 6.65772 5.62929 Most Extreme   Absolute .113 .142 .092 .143 Difference        Positif .077 .142 .092 .143 Negatif -.113 -.077 -.046 -.073 Kolmogorov-smiwnov z .755 .952 .616 .960 Asymp. Sig. (2-Tailed) .619 .325 .843 .316 a. Test distribution is normal
b. Calculated from data
Tabel  2  menunjukkan  model  regresi  untuk masing-masing  variabel:  Perangkat  Multimedia memiliki  distribusi  normal  dengan  Asymp  Sig (0,325)  lebih  dari  0,05;  Multi  Intelligence  memiliki distribusi  normal  dengan  Asymp  Sig  (0,843)  lebih dari 0,05; dan Kreatifitas memiliki distribusi normal dengan  Asymp  Sig  (0,316).  Hasil  belajar  memiliki
distribusi  normal  dengan  Asymp  Sig  (0,619)  lebih dari 0,05.

## 3.3 Uji Autokorelasitas

## Tabel 3.  Uji Autokorelasi
Model R R Square Adjusted R square Std. Error of the estimate Durbin- Watsoon 1 .482 .232 .276 2.80140 2.2227 a. Predictors : (Constant), kreatifitas, multipple-intellegence, Perangkat_multimedia b. Dependent variable : Hasil-belajar
Tabel 3 menunjukan hasil uji AutoKorelasi. Nilai tabel  Durbin  Watson  pada  α  =  5%;  n  =  45;  k  =  3 adalah  dL  =  1,383  dan  dU  =  1,666.  Dari  table  4.10 dapat  disimpulkan  bahwa    Hasil  pengolahan  data menunjukkan nilai Durbin Watson sebesar 2,227 dan nilai tersebut berada di antara dU dan (4 – dU) atau 2,227 lebih besar dari 1,666 dan 1,383 lebih kecil dari 2,227. Maka dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat autokorelasi  antara  variabel  bebas  Perangkat Multimedia  (X 1 ), Multiple  Intelligence (X 2 ), Kreatifitas (X 3 ) dengan variabel Hasil Belajar (Y).

## 3.4 Uji Multikolinieritas
Tabel 4.  Uji Multikolinieritas
Coefficients a Model colinearity Statistic Tollerance VIF Perangkat Multimedia .341 2.855 Multiple Intelligence .334 2.990 Kreatifitas .383 2.639 a. Dependent variable : Hasil-belajar
Dari tabel 4 menunjukkan bahwa variabel perangkat multimedia dengan nilai VIF sebesar 2,855 < 5 dan nilai t sebesar 0,341 < 1 maka menunjukkan bahwa tidak terjadi multikolinieritas. Untuk variabel multiple intelligence dengan nilai VIF sebesar 2,990 < 5 dan nilai t sebesar 0,334 < 1 maka menunjukkan bahwa  tidak  terjadi  multikolineritas.  Dan  variabel kreatifitas  dengan  nilai  VIF  sebesar  2,639  <  5  dan nilai  t  sebesar  0,383  <  1  maka  menunjukkan bahwa tidak terjadi multikolinieritas.

## 3.5 Pengujian Hipotesis
Dalam bagian ini disajikan hasil pengolahan terhadap  data  kuisioner  yang  disebarkan  kepada responden  yang  ditunjukan  oleh  tabel  5.  Pertama, kami  menguji  korelasi  antara  variabel  X1  dan variabel  Y.  Berdasarkan  nilai  Sig.(2-tailed)  sebesar 0,008,  yang  menunjukkan  bahwa  nilai  ini  lebih rendah dari tingkat signifikan (1%), kami menemukan  bahwa  ada  korelasi  antara  perangkat multimedia  dan  hasil  belajar  siswa.  Seperti  terlihat pada tabel 5 berikut.

## Agung Saputra
Tabel 5. Uji Korelasi Perangkat Multimedia dengan Hasil
Belajar Correlations Hasil_Belajar Perangkat_ Multimedia Hasil_Belajar Pearson Correlation 1 .388 ** Sig. (2-tailed) .088 N 45 45 Perangkat_ Pearson Correlation .388 1 Multimedia Sig. (2-tailed) .088 N 45 45
**Corellation is significant at the 0.01 level (2-tailed)
Kedua, pengujian variable X2 dengan Y. Ada korelasi antara  kecerdasan  ganda  dan  hasil  belajar  siswa, menurut  nilai  Sig  (2-tailed)  sebesar  0,012,  yang berarti  lebih  rendah  dari  ambang  signifikan  (5%). Seperti terlihat pada tabel 6.
Tabel 6.  Uji Korelasi Multiple Intelligence dengan Hasil Belajar
Correlations Hasil_Belajar Perangkat_ Multimedia Hasil_Belajar Pearson Correlation 1 Sig. (2-tailed) N 45 Multiple_ Intelligence Pearson Correlation .372 * 1 Sig. (2-tailed) .012 N 45 45 *Corellation is significant at the 0.05 level (2-tailed)
Ketiga,  pengujian  korelasi  variable  X3  dengan  Y. Ada korelasi antara kreatifitas dan hasil belajar siswa, menurut  nilai  Sig  (2-tailed)  sebesar  0,003,  yang berarti  lebih  kecil  dari  tingkat  signifikan  (1%). Seperti terlihat pada tabel 7.
Tabel 7.  Uji Korelasi Kreatifitas dengan Hasil Belajar
Correlations Hasil_Belajar Kreatifitas Hasil_Belajar Pearson Correlation 1 . .433 ** Sig. (2-tailed) .003 N 45 45 Kreatifitas Pearson Correlation . .433 ** 1 Sig. (2-tailed) .003 N 45 45
**Corellation is significant at the 0.01 level (2-tailed)
Keempat,  pengujian  korelasi  variable  X1,  X2,  X3, dengan  Y.  Berdasarkan  nilai  Sig.  (2  tailed)  sebesar 0,008  untuk  variabel  hasil  belajar  dan  0,003  untuk variabel kreatifitas, masing-masing lebih rendah dari tingkat signifikan 1%, dan nilai Sig. (2 tailed) sebesar 0,012 untuk variabel multiple intelligence, yang lebih rendah dari tingkat signifikan 5%. Dengan demikian, terbukti  bahwa  terdapat  korelasi  antara  penggunaan perangkat  multimedia,  multiple  intelligence,  dan kreatifitas  secara  bersamaan  terhadap  hasil  belajar siswa seperti yang ditunjukan pada tabel 8.
Tabel 8.  Korelasi Perangkat Multimediaa, Multiple Intelligence dan Kreatifitas dengan Hasil Belajar
Hasil_ Belaja r Perangkat _ Multimedi a Multipple _ Inteligenc e Kreatifita s Hasil_Belaj ar Pearson Correlatio n 1 .388 ** .372 .433 Sig. (2- tailed) .088 .012 .003 N 45 45 45 45 Perangkat_ Pearson Correlatio n .388 1 .814 .979 Multimedia Sig. (2- tailed) .088 .000 .000 N 45 45 45 45 Multiple_ Pearson Correlatio n .372 * .814 ** 1 Intelligence Sig. (2- tailed) .012 .000 .000 N 45 45 45 45 Kreatifitas Pearson Correlatio n . .433 ** .979 ** .787 ** 1 Sig. (2- tailed) .003 .000 .000 N 45 45 45 45
**Corellation is significant at the 0.01 level (2-tailed) *Corellation is significant at the 0.05 level (2-tailed)
Kelima,  pengujian  regresi  X1  terhadap  Y  yang ditunjukan  tabel  9.  Hasilnya  menunjukkan  bahwa  t hitung  (2,764)  lebih  besar  dari  t  tabel  (2,014), sehingga  H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Perangkat multimedia mungkin meningkatkan hasil belajar.
Tabel 9.  Uji Regresi Sederhana Perangkat Multimedia dengan Hasil Belajar
Coefficients * Model Unsrandardized Coefficients Unsrandardized Coefficients B Std. Error Beta t Sig. a (Constant) 30.615 7.195 4.255 .000 Peragkat_Multimedia .232 .084 .388 2.764 .008
Dependant variable : Hasil_Belajar.
Keenam,  pengujian  regresi  X2  terhadap  Y  yang ditunjukkan  oleh  tabel  10.  Menghasilkan  bahwa  t hitung (2,630) > dari t table (2,014) oleh karena itu H 1 diterima  dan  H 0 ditolak.  Dapat  diartikan  bahwa multiple  intelligence mempunyai  pengaruh  positif terhadap hasil belajar.
Tabel 10.  Uji Regresi Sederhana Multiple Intelligence dengan Hasil Belajar
Coefficients * Model Unsrandardized Coefficients Unsrandardized Coefficients B Std. Error Beta t Sig. a (Constant) 40.052 3.984 10.053 .000 Multiple_intelligence .173 .066 .372 2.630 .012
a. Dependant variable : Hasil_Belajar.
Ketujuh,  dari  uji  regresi  X3  terhadap  Y,  dapat disimpulkan  bahwa  t  hitung  (3,148)  lebih  besar daripada t tabel (2,014), sehingga H1 diterima dan H0 ditolak.  Ada  kemungkinan  bahwa  kreatifitas mempengaruhi  hasil  belajar.  Seperti  pada  tabel  11 berikut ini:

## Agung Saputra
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol. 20,No. 2,September 2023,hlm.160-167
Tabel 11.  Uji Regresi Sederhana Kreatifitas dengan Hasil
Belajar Coefficients * Model Unsrandardized Coefficients Unsrandardized Coefficients B Std. Error Beta t Sig. a (Constant) 33.798 5.312 6.363 .000 Kreatifitas .237 .075 .433 3.148
b. Dependant variable : Hasil_Belajar.
Kedelapan, pengujian regresi X1, X2, X3, terhadap Y yakni seperti terlihat pada tabel 12.

## Tabel 12.  Uji ANOVA
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig, 1 Regression 97.440 3 32.480 4.139 .012 a Residual 321.760 41 7.848 Total 419.200 44 a. Predictors : (Constant), kreatifitas, multipple-intellegence, Perangkat_multimedia b. Dependent variable : Hasil-belajar
Nilai  F  hitung  sebesar  4,139  juga  ditunjukkan dalam  tabel  di  atas.  Dengan  membandingkannya dengan  nilai  F  tabel  dengan  probabilitas  0,05,  kita dapat  mengetahui  bahwa  F  hitung  lebih  besar daripada F tabel, 4,139 lebih besar daripada 2.81, atau H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Hasil  belajar  siswa sangat  dipengaruhi  oleh  penggunaan  perangkat multimedia, kecerdasan ganda, dan kreatifitas secara bersamaan.
Gambar 1. Persentase Pengaruh variabel terhadap hasil belajar
Gambar 1 menunjukan Pengaruh variabel terhadap hasil belajar .  Gambar  1  menunjukan  bahwa  dari  ke-tiga variabel yang digunakan dalam penelitian kreatifitas memiliki  persentase  pengaruh  yang  cukup  besar dibandingkan dengan dua variable lain, yaitu sebesar 18.7%.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dijabarkan  pada  pembahasan  sebelumnya  dapat ditarik  beberapa  kesimpulan  yaitu  :  Hasil  belajar siswa  dipengaruhi  secara  positif  oleh  perangkat multimedia sebesar 15,1%, dipengaruhi secara positif oleh multiple  intelligence sebesar  13.5%,  kreatifitas berpengaruh  sebanyak  18.7%  terhadap  hasil  belajar siswa. Perangkat multimedia (X 1 ), multiple intelligence (X 2 )  dan  kreatifitas  (X 3 )  secara akumulasi  memberikan  pengaruh  positif  terhadap
hasil belajar siswa  sebesar 23,2%,  sementara  76,8% lainnya dipengaruhi oleh faktor – faktor lain.
Dengan melihat hasil maka peneliti menyarankan  beberapa  hal  sebagai  berikut  untuk perbaikan penelitian dimasa mendatang :
1. Penulis merekomendasikan penggunaan terus- menerus  perangkat  multimedia  dalam  proses pembelajaran  siswa  karena  ada  hubungan antara perangkat multimedia dan hasil belajar siswa  di  DIGIKIDZ.  Bahkan  intensitasnya dapat ditingkatkan.
2. Karena  ada  hubungan  antara  hasil  belajar siswa di DIGIKIDZ dengan kecerdasan ganda, penulis merekomendasikan bahwa guru harus terus mengeksplorasi kecerdasan ganda siswa untuk meningkatkan hasil belajar mereka.
3. Penulis  mengusulkan  bahwa  guru  harus memberikan  lebih  banyak  ruang  bagi  siswa untuk menunjukkan kreativitas mereka karena ada  hubungan  antara  kreatifitas  dan  hasil belajar siswa di DIGIKIDZ.

## DAFTAR PUSTAKA

## [1]
B.  Hermanto,  “Perekayasaan  sistem  pendidikan nasional untuk mencerdaskan kehidupan bangsa,” Foundasia ,  vol.  11,  no.  2,  pp.  52–59,  2020,  doi: 10.21831/foundasia.v11i2.26933.
[2] K.  Ardi  Wijaya,  M.  Sapti,  and  R.  Rizkia Pangestika,  “Pengembangan  E-Modul  Bangun Datar  Berbasis  Teori  Multiple  Intelligence  untuk Siswa Kelas IV SDN Ngupasan,” J. Pemikir. dan Pengemb. Sekol. Dasar , vol. 10, no. 1, pp. 96–103, 2022, doi: 10.22219/jp2sd.v10i1.20249.
[3] E.  Nuryasana,  “Keefektifan Model  Pembelajaran Think Pair Share (TPS) dan Model Pembelajaran Inkuiri terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V Sekolah Dasar,” Trapsila J. Pendidik. Dasar , vol. 1, no. 1, pp. 72–80, 2019.
[4] W.  Sulikah,  A.  Setyawan,  and  T.  Citrawati, “Identifikasi  Hasil  Belajar  Siswa  Muatan  IPA Materi  Perubahan  Wujud  Benda  Kelas  V  SDN Socah  4,” Pros.  Nas.  Pendidik. ,  pp.  551–556, 2020.
[5] A.  Z.  Shoumi,  “Peran  Multimedia  Dalam Pendidikan  Pada  Aplikasi  Ruang  Guru,” Pros. Semin.  Nas.  Cendekiawan ,  pp.  1–6,  2019,  doi: 10.25105/semnas.v0i0.5809.
[6] A.  Marjuni  and  H.  Harun,  “Penggunaan Multimedia  Online  Dalam  Pembelajaran,” Idaarah J. Manaj. Pendidik. , vol. 3, no. 2, p. 194, 2019, doi: 10.24252/idaarah.v3i2.10015.
[7] J  asmine,  Julia.  "Metode  Mengajar  Multiple Intelligences (Membangkitkan
Potensi
Kecerdasan  Siswa  Dalam  Praktik  Pembelajaran. Bacaan  Guru  Modern  Agar  Siswa  Meraih Kecerdasan  Sesuai  Potensi  Yang  Dimiliki)." (2019).
[8] Ismail, “Guru Kreatif; Suatu Tinjauan Teoritis,” J. Kaji.  Islam  Pendidik. ,  vol.  11,  no.  2,  pp.  26–27, 2019.
[9] A.  Handayani  and  H.  D.  Koeswanti,  “Meta- Analisis  Model  Pembelajaran  Problem  Based
Learning (PBL) Untuk Meningkatkan 15,10% 13,50%
18,70% Hasil Belajar Perangkat Multimedia Multiple Intelligence Kreatifitas

## Agung Saputra
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol. 20,No. 2,September 2023,hlm.160-167
Kemampuan Berpikir Kreatif,” J. Basicedu , vol. 5, no. 3, pp. 1349–1355, 2021, [Online]. Available: https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/ 924.
[10] S.  Sumartini,  K.  S.  Harahap,  and  S.  Sthevany, “Kajian  Pengendalian  Mutu  Produk  Tuna  Loin Precooked  Frozen  Menggunakan  Metode  Skala Likert Di Perusahaan Pembekuan Tuna,” Aurelia J. ,  vol.  2,  no.  1,  p.  29,  2020,  doi: 10.15578/aj.v2i1.9392.
[11] Y.  S.  Siregar,  M.  Darwis,  R.  Baroroh,  and  W. Andriyani,  “Peningkatan  Minat  Belajar  Peserta Didik dengan Menggunakan Media Pembelajaran yang Menarik pada Masa Pandemi Covid 19 di SD Swasta  HKBP  1  Padang  Sidempuan,” J.  Ilm. Kampus  Mengajar ,  no.  2,  pp.  69–75,  2022,  doi: 10.56972/jikm.v2i1.33.
[12] M.  Fauzi,  H.  Fajeri,  and  A.  P.  Rahmayanti, “Neraca Ketersediaan Beras Di Kabupaten Banjar Kalimantan  Selatan  (Analisis  Data  Sebelum  Dan Sesudah  Bencana  Banjir  2021),” …  Lingkung. Lahan Basah , vol. 7, no. April, pp. 58–67, 2022, [Online].
Available:
http://snllb.ulm.ac.id/prosiding/index.php/snllb- lit/article/view/757%0Ahttps://snllb.ulm.ac.id/pro siding/index.php/snllb- lit/article/download/757/764.
[13] A. J. Mahalani and N. A. K. Rifai, “Least Absolute Shrinkage and Selection Operator (LASSO) untuk Mengatasi  Multikolinearitas  pada  Model  Regresi Linear Berganda,” Bandung Conf. Ser. Stat. , vol.
2, no. 2, pp. 119–125, 2022, doi: 10.29313/bcss.v2i2.3438.
[14] N. M. Janna and Herianto, “Artikel Statistik yang Benar,” J.  Darul  Dakwah  Wal-Irsyad ,  no. 18210047, pp. 1–12, 2021.
[15] B. Subandriyo, “Buku Ajar Analisis Kolerasi dan Regresi,” Diklat Stat. Tingkat Ahli BPS Angkatan XXI , p. 31, 2020, [Online]. Available: https://pusdiklat.bps.go.id/diklat/bahan_diklat/BA _Analisis Korelasi dan Regresi_Budi Soebandriyo, SST, M. Stat_2123.pdf.