## WILANGAN
http://www.jurnal.untirta.ac.id/index.php/wilangan

## PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN KODULAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF
Farihah Almaida*, Nurul Anriani 2 , Isna Rafianti 3
123 Universitas Sultan Ageng Tirtayasa *frhh.almaida@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  berupa  e-modul  berbasis  android menggunakan kodular yang valid, praktis serta efekktif dalam meningkatkan kemampuan berpikir  kreatif  matematis  siswa.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan yang  mengacu  pada  model  ADDIE  dengan  lima  tahap  pengembangan,  yaitu  Analyze, Design,  Develompment,  Implementation.  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VII SMPIT Al-Masykar Bina Insani. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh nilai untuk uji ahli materi dengan persentase kevalidan sebesar 77,29% dengan kategori “valid”. Untuk uji validasi oleh ahli media diperoleh persentase sebesar 78,73% dengan kategori “valid”. Serta  untuk  uji  kepraktisan  yang  dilakukan  kepada  guru  mata  pelajaran  matematika diperoleh hasil persentase sebesar 80,24% dengan kategori “praktis”. dan respon siswa terhadap  media  pembelajaran  memperoleh  hasil  persentase  sebesar  84,56%  dengan kategori “sangat baik”. Keefektifan e-modul kreatif matematis berdasarkan skor n-gain sebesar 0.59  dengan interpretasi terdapat peningkatan pada kategori sedang. Oleh karena itu,  e-modul  berbasis  android  menggunakan  kodular  untuk  meningkat  kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dapat disimpulkan valid, praktis serta efektif digunakan sebagai media pembelajaran matematika di SMP Kelas VII.
Kata kunci: Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis, E-modul, Kodular.

## ABSTRACT
This study aims to produce products in the form of android-based e-modules using valid, practical and effective codes in improving students' mathematical creative thinking skills. This  research  is  a  development  research  that  refers  to  the  ADDIE  model  with  five development  stages,  namely  Analyze,  Design,  Develompment,  Implementation.  The subjects of this study  were seventh  grade students of SMPIT Al-Masykar Bina Insani. Based on the results of data analysis, the value obtained for the material expert test with a percentage of validity of 77.29% in the "valid" category. For the validation test by media experts, a percentage of 78.73% was obtained in the "valid" category. As well as for the practicality  test  conducted  to  mathematics  subject  teachers,  the  percentage  result  was 80.24% with the category "practical". and student responses to learning media obtained a percentage of 84.56% with the category "very good". The effectiveness of mathematical creative e-modules based on the n-gain score is 0.59 with the interpretation that there is an  increase  in  the  moderate  category.  Therefore,  the  android-based  e-module  using kodular to improve students' mathematical creative thinking skills can be concluded to be valid, practical and effective to be used as a medium for learning mathematics in junior high school grade VII.
Keywords: Mathematical Creative Thinking Ability, E-module, Kodular.

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah satu bagian  penting  dari  kehidupan,  karena tidak  dapat  dipungkiri  berbagi  aspek kehidupan erat kaitannya dengan pendidikan. Keterkaitan pendidikan
dengan berbagi aspek kehidupan menjadikan  pendidikan  sebagai  modal dasar  manusia  untuk  meningkatkan kualitas hidupnya.  Pendidikan tentunya memiliki  tujuan,  tujuan  dari  pendidikan nasional adalah untuk membantu pengembangan  potensi  peserta  didik sehingga  mereka  dapat  memajukan bangsa  Indonesia  dan  memiliki  watak yang  luhur,  yaitu  kebaikan,  kebenaran dan religius, serta mampu berpikir logis (Amka, 2019).
Tujuan pendidikan pada dasarnya adalah suatu  rumusan  mengenai  pencapaian yang  seharusnya  diperoleh,  mencakup pernyataan-pernyataan mengenai beragam  kemampuan  yang  diharapkan akan  dimiliki  oleh  peserta  didik (Kristiawan,  2017).  Peraturan  Mentri Riset dan Teknologi (2016) menguraikan bahwa tujuan pembelajaran matematika adalah peserta didik mampu bernalar dalam memahami pola sifat matematika, mampu memahami dan mendeskripsikan konsep matematika, mampu memecahkan masalah, dan mampu
mengkomunikasikan  suatu  ide  dengan diagram,  tabel,  atau  simbol  agar  dapat mempermudah permasalahan yang ingin dipecahkan.
Memecahkan
permasalahan matematika  peserta  didik  memerlukan beragam  kemampuan,  salah  satunya adalah  kemampuan  berpikir  kreatif (Wulandari et al., 2021). Berpikir kreatif dapat diartikan sebagai gabungan antara berpikir logis dan berpikir divergen yang didasarkan pada intuisi namun mempunyai  tujuan  (Junaedi,  2021). Sejalan  dengan  itu,  meningkatkan kemampuan peserta didik untuk berpikir
rasional,  kritis,  praktis,  sistematis, analitis dan kreatif menjadi dasar penting dalam  proses  pembelajaran  matematika (Abidin  &  Tohir,  2019).  Kemampuan berpikir  kreatif  memberikan  pemikiran yang  luas  guna  memperoleh  ide  baru dalam menjawab soal matematis (Junaedi, 2022). Dari berbagai kemampuan  tersebut,  berpikir  kreatif menjadi  salah  satu  kemampuan  yang penting  dimiliki  oleh  peserta  didik. Karena  pada  dasarnya  setiap  manusia memiliki kreativitas (Junaedi, 2021)
Kreativitas  adalah  kemampuan individu  menghasilkan  ide-ide  baru dalam  mencapai  suatu  tujuan  melalui proses interaksi (Istikomah et al., 2020). Kemampuan berpikir kreatif merupakan kemampuan  yang  sangat  perlu  untuk dimiliki  oleh  peserta  didik  disamping kemampuan-kemampuan
lainnya (Junaedi,  2022).  Sedangkan  berpikir kreatif itu  sendiri  adalah  suatu  aktivitas dalam mengungkapkan atau memecahkan masalah dengan menciptakan  ide  atau  solusi  baru  dari memanfaatkan konsep yang telah diketahui  sebelumnya  (Huliatunisa  & Hariyani, 2019). Berdasarkan
pernyataan  tersebut  disimpulkan  bahwa kemampuan  berpikir  kreatif  dalam matematika  perlu  dimiliki  oleh  peserta didik,  karena  jika  peserta  didik  mampu mengaitkan ide-ide yang ada antara topik matematika maka kemampuan menyelesaikan permasalahan matematikanya akan semakin baik.
Pentingnya  kemampuan  berpikir kreatif dalam pembelajaran matematika, pada  kenyataannya  tidak  dibarengi dengan  tingginya  kemampuan  berpikir kreatif  yang  dimiliki  peserta  didik. Rendahnya  kemapuan  berpikir  kreatif matematis  peserta  didik  dapat  diamati berdasarkan hasil Trends in
International  Mathematics  and  Science Study (TIMSS),  yang  menunjukkan bahwa hanya 2% peserta didik Indonesia
yang memiliki kemampuan menyelesaikan  soal-soal  kategori  tingi dan  tingkat  lanjut  yang  membutuhkan kemampuan  berpikir  kreatif  matematis (Hasanah  &  Haerudin,  2021).  Lebih lanjut, penelitian Acesta (2020)
mengungkapkan  bahwa  pada pretest kemampuan  berpikir  kreatif  matematis hanya  mencapai  nilai  rata-rata  45,42. Hasil penelitian pada sekolah menengah juga  diperoleh  data  bahwa  rata-rata kemampuan  berpikir  kreatif  peserta didik  sebesar  12,88  (Meika  &  Sujana, 2017).  Berdasarkan  beberapa  penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa  kemampuan  berpikir  kreatif peserta  didik  dalam  menyelesaikan permasalahan  matematika masuk  dalam kategori rendah.
Pembelajaran  yang  dilakukan  di sekolah  tidak  selalu  menuntut  peserta didik  untuk  memiliki  kemampuan berpikir kreatif,
mengakibatkan kemampuan  berpikir  kreatif  peserta didik  relatih  rendah  (Palah,  2017). Kemampuan  berpikir  kreatif  yang dimiliki  peserta  didik  masih  tergolong rendah  ini  juga  dapat  bersumber  dari guru, siswa, lingkungan, atau sarana dan prasaran yang kurang memadai. Pembelajaran matematika perlu dirancang sehingga berpotensi meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Salah satu komponen  yang  dapat  meningkatan kemampuan  berpikir  kreatif  peserta didik dalam proses pembelajaran adalah penggunaan  media  pembelajaran  yang disesuaikan  dengan  karakteristik  dan kebutuhan  siswa    (Kamalasari  et  al., 2019). Media pembelajaran yang peserta didik butuhkan yaitu media yang mudah digunakan,  mudah  diakses  dan  dapat mempermudah  peserta  didik  dalam memahami  pembelajaran  (Solehudin  et al.,  2019).  Salah  satu  bentuk  media pembelajaran  yang  dibutuhkan  dalam
proses  pembelajaran matematika  adalah modul elektronik.
E-modul  merupakan  merupakan salah  satu  bentuk  media  pembelajaran yang  disiapkan  oleh  pendidik  dan diberikan  kepada  peserta  didik  guna mendukung proses
pembelajaran (Ahmad,  2017).  E-modul  adalah  jenis sumber  belajar  mandiri  yang  dibuat dalam  unit  pembelajaran  tertentu  dan disampaikan  dalam  format  elektronik (Kemendikbud,  2017).  E-Modul  dapat menjadi  salah  satu  alternatif  media pembelajaran  yang  tepat  bagi  peserta didik  dalam  membantu  meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematisnya.  Didukung  oleh  hasil penelitian yang dilakukan oleh Ismayanti  (2021)  membuktikan  bahwa modul dapat meningkatkan kemampuan berpikir  kreatif  peserta  didik,  terwujud dari  modul  yang  dilengkapi  dengan penyajian  materi  dan  kegiatan  siswa sesuai  dengan  indikator  kemampuan berpikir kreatif.
Melihat kenyataan disekitar bahwa banyak peserta didik
menggunakan  ponsel  berbasis  Android, peneliti memilih untuk menggunakan E- modul  berbasis  Android,  sehingga penggunaan Android dapat memudahkan peserta didik dalam mengakses  E-modul  tersebut.  Selaras dengan  pernyataan,  “ Android  based phones were chosen due to the fact that more  students  are  using  Android  based smart phones ” pemilihan ponsel berbasis Android  didasarkan  pada  peningkatan penggunaan  ponsel  pintar  berbasis Android  di  kalangan  peserta  didik (Calimag et al., 2014). Berdasarkan data survei  Statcounter  Globalstats  dari November  2019  sampai  November 2020,  pengguna  Android  di  Indonesia mencapai  91,03%,  sementara  sistem operasi  lainnya  seperti  iOS  mencapai 8,71%, Samsung sebesar 0,07%, Windows  sekitar  0,05%  dan  ada  pula
kategori  "tidak  dikenal"  yang  mencapai 0,03% (Statcounter, 2020).
Pemanfaatan luasnya
penggunaan  sistem  operasi  Android dapat direalisasikan dengan menciptakan sebuah aplikasi pembelajaran yang dapat dijadikan  sebagai  media  pembelajaran. Kodular  merupakan  salah  satu platform aplikasi  yang  memungkinkan  pengguna untuk  mengembangkan  aplikasi  yang berbasis sistem operasi Android. Kodular sangat mudah digunakan karena menggunakan block programming . Menurut  hasil  penelitian  Pamungkas (2020),  diketahui  bahwa  pembelajaran dengan menggunakan media
pembelajaran  Kodular  lebih  efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa. Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  maka dibutuhkan    e-modul  berbasis  android menggunakan  kodular  yang  dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik .
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and  Development (R&D), dengan  tujuan  untuk  pengembangan produk baru atau penyempurnaan produk yang telah ada. Model pengembangan  yang  digunakan  adalah ADDIE, yang diadaptasi oleh teori (Lee &  Owens,  2004).  Singkatan  dari langkah-langkah berurutan yang terlibat dalam  proses  pengmbangan,  yaitu; Analyze (analisis), Design (desain),
Develop (pengembangan),
Implementation (implementasi),  dan Evaluation (evaluasi).  Karsidi  (2018) menjelaskan keunggulan model ADDIE yang terlihat dari prosedur kerjanya yang sistematik,  yaitu  pada  setiap  tahapan yang  akan  dilakukan,  mengacu  pada tahapan sebelumnya yang sudah diperbaiki, dengan harapan produk akhir yang  dihasilkan  efektif  saat  digunakan.
Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian dan pengembangan ini mengacu  pada  proses  pembuatan  e- modul berbasis aplikasi android dengan menggunakan kodular, untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif  peserta  didik,  hingga  proses pengujian kelayakan dari produk tersebut.
Subjek  uji  coba  pada  penelitian ini  adalah  siswa  kelas  VII  SMPIT  Al- Masykar  Bina  Insani.  Karakteristik subjek yang dikehendaki pada penelitian ini yaitu siswa yang dipilih adalah siswa yang  sedang  atau  telah  mempelajari materi segi empat. Peneliti memilih kelas VII-A pada penelitian ini yakni berdasarkan  rekomendasi  dari  pihak sekolah  dan  guru  mata  pelajaran matematika, dan seluruh siswa kelas VII- A memiliki smartphone berbasis
Android  dan  mampu  menggunakannya, sehingga  akan  memudahkan  penelitian. Validator  penelitian  terdiri  dari  ahli materi  dan  ahli  media.  Ahli  materi menilai  e-modul  berdasarkan  aspek kelayakan  isi,  kelayakan  bahasa  dan penyajian  materi,  adapun  ahli  media menilai  tampilan  visual,  kemudahan penggunaan,  konsistensi,  kemanfaatan dan kegrafikkan.
Instrumen  penelitian  adalah  alat bantu yang dapat digunakan oleh peneliti untuk  mengukur  data  yang  telah dikumpulkan (Widoyoko, 2010).
Instrumen digunakan oleh peneliti dalam pengumpulan  data  yang  nantinya  akan digunakan dalam penelitian. Pengukuran dilakukan  agar  data  yang  dikumpulkan merupakan  data  objektif  sehingga mendapatkan kesimpulan penelitian yang objektif pula. Instrument yang akan digunakan  adalah  wawancara,  angket validasi  ahli  media  dan  angket  vadilasi ahli  materi,  angket  kepraktisan  guru, angket respon peserta didik, serta soal tes kemampuan  berpikir  kreatif  matematis peserta didik .
Teknik  analisis  data  dalam penelitian  ini  yaitu  memaparkan  hasil pengembangan  media  pembelajaran  E- modul. Tujuan analisis data adalah untuk menafsirkan  data  yang  telah  diperoleh sebelumnya  dan  untuk  menentukan apakah produk media yang dikembangkan memenuhi aspek
validitas,  kepraktisan,  dan  keefektifan. Analisis  data  dilakukan  setelah  data diperoleh  dari  hasil  angket  validasi ahli media,  ahli  materi  serta  respon  siswa yang  menggunakan  skala  1  sampai  4. Tertera pada tabel 1.
Tabel 1. Skor Penilaian Validasi
No.  Keterangan Skor 1. STS = Sangat Tidak Setuju 1 2. TS = Tidak Setuju 2 3. 4. S = Setuju SS = Sangat Setuju 3 4 Setelah mendapatkan skor untuk setiap  item,  langkah  selanjutnya  yaitu menjumlahkan  skor  total  untuk  semua indikator.  Kemudian  dilakukan  analisis dengan menggunakan rumus dan kategori yang  diadaptasi oleh (Arikunto & Jabar, 2010).
𝑃 = 𝑓𝑟𝑒𝑘𝑢𝑒𝑛𝑠𝑖 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 × 100%
Setelah  data  diolah  menjadi persentase  kemudian  uji  validitas  ahli media  dan  ahli  materi  dilihat  dari kategori validitas pada tabel 2.
Tabel 2. Kategori Validitas No.  Persentase Skor(%) Skor 1. P ≤ 21% Sangat tidak valid 2. 21 < P ≤ 40%
Tidak valid 3. 4. 5. 41 < P ≤ 60% 61 < P ≤ 80 % 81 < P ≤ 100% Cukup valid Valid Sangat valid Hasil  perhitungan  persentase kepraktisan  akan  dilihat  menggunakan
kategori kepraktisan sesuai dengan yang ada pada tabel 3.
Tabel 3. Kategori Kepraktisan No.  Persentase Skor(%) Skor 1. P ≤ 21% Sangat tidak praktis 2. 21 < P ≤ 40% Tidak praktis 3. 4. 5. 41 < P ≤ 60% 61 < P ≤ 80 % 81 < P ≤ 100% Cukup praktis Praktis Sangat praktis Presentase  yang  terakhir  adalah presentase respon peserta didik,
presentase  respon  peserta  didik  akan dilihat sesuai dengan yang ada pada tabel 4.
Tabel 4. Kategori Respon Peserta Didik
No.  Persentase Skor(%) Skor 1. P ≤ 21% Sangat buruk 2. 21 < P ≤ 40% Buruk 3. 4. 5. 41 < P ≤ 60%
61 < P ≤ 80 % 81 < P ≤ 100% Cukup Baik Sangat baik Tes  kemampuan  berpikir  kreatif matematis akan dianalisis dengan mengadopsi  teori  Hake,  (1999)  yaitu gain  ternormalisasi  (n-gain).  Kemudian data  hasil  tes  kemampuan  berpikir kreatif  matematis  baik pretest dan posttest akan dihitung dengan menggunakan  normalized  gain  untuk melihat  apakah  e-modul  yang  dibuat mampu meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Perhitungan  n-gain  dilakukan  untuk memberikan gambaran umum peningkatan  skor  hasil  pembelajaran antara  pretest  dan  posttest  penerapan media pembelajaran.
𝑔 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑒𝑠 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Setelah  dilakukan  perhitungan nilai n-gain, hasilnya akan dikategorikan berdasarkan  tabel  interpretasi gain
menurut  Hake  (1999),  seperti  yang tertera pada tabel 5.
Tabel 5. Interpretasi Skor n-Gain No.  Persentase Skor(%) Skor 1. 𝑔 ≤  0.3 Rendah 2. 0.3 ≤  𝑔 ≤  0.7 Sedang 3. 𝑔 ≥ 0.7 Tinggi

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  berfokus  pada pengembangan E-modul berbasis android  menggunakan  kodular  untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif  matematis  peserta  didik.  Secara rinci  penelitian  pengembangan  yang telah dilakukan sebagai berikut.
Analysis
Analisis  kebutuhan  dilakukan untuk  mengetahui  kebutuhan  mengenai kemampuan  berpikir  kreatif  matematis peserta  didik  dan  proses  pembelajaran dengan media pembelajaran yang digunakan. Pada tahap analisis kebutuhan ini peneliti melakukan wawancara  kepada  salah  satu  guru matematika di SMPIT Al-Masykar Bina Insani.  Setelah  melakukan  wawancara didapat  informasi  bahwa  masih  banyak siswa  memiliki  kemampuan  berpikir kreatif  matematis  yang  rendah.  Hal tersebut  terlihat  dari  masih  banyaknya siswa  yang  kesulitan  ketika  diminta untuk  menghasilkan  bermacam  ide dengan pendekatan yang berbeda. Siswa kerap  kali  hanya  terfokus  pada  satu  ide saja dalam menyelesaikan permasalahan matematika.  Selain  itu,  narasumber mengungkapkan  bahwa  selama  proses pembelajaran media yang sering digunakan  adalah  video  pembelajaran dan power  point .  Guru  menampilkan video  pembelajaran  dan power  point menggunakan  proyektor  yang  ada  pada kelas.  Selama  ini  guru  belum  pernah menggunakan media pembelajaran yang memiliki  inovasi  baru,  dimana  media pembelajaran  tersebut  memuat  bahan
ajar yang lengkap.  Hasil dari wawancara yang dilakukan, narasumber menyatakan seluruh  siswa  di  SMPIT  Al-Masykar Bina Insani memiliki dan sudah terbiasa mengoperasikan smartphone. Beliau menjelaskan bahwa siswa diperbolehkan membawa smartphone ke  sekolah selama dibutuhkan dalam proses
pembelajaran. Jika tidak digunakan atau selama  jam  istirahat  berlangsung,  maka dikumpulkan  secara  kolektif  di  ruang guru.  Beliau  juga  menyatakan  bahwa siswa  cenderung  lebih  semangat  jika menggunakan smartphone ketika digunakan  dalam  proses  pembelajaran. Berdasarkan  karakter  siswa  tersebut media pembelajaran yang perlu dikembangkan  adalah e-modul berbasis android  karena  seluruh  siswa  sudah menggunakan smartphone .  Kurikulum yang  digunakan  oleh  guru  dalam kegiatan belajar mengajar di SMPIT Al- Masykar  Bina  Insani  adalah  kurikulum 2013. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, karakteristik siswa, kurikulum  serta  media  maka  media pembelajaran yang perlu dikembangkan adalah  media  berupa  e-modul  yang mampu meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Design Tahap perencanaan yaitu tahapan mendesain produk awal atau perencanaan media
pembelajaran inovatif baru dengan mengacu pada hasil analisis. Produk yang dibuat yaitu berupa aplikasi  kodular  berbasis  andorid  pada materi bangun datar segi empat. Aplikasi ini  dibuat  dengan  komponen  materi, kegiatan  siswa,  latihan  soal,  kontak, profil  pengembang  dan  daftar  pustaka. Pada  tahapan  ini  akan  dilakukan pembuatan flowchart atau  diagram  alur untuk  membantu  proses  pembuatan media pembelajaran.
Development
Tahapan  yang  dilakukan  setelah flowchart dibentuk adalah proses
pembuatan  dan  penyusunan  berbagai elemen  dalam  media  pembelajaran, berpatok  pada flowchart yang  telah dibuat.  Proses  pembuatan  aplikasi dimulai dengan pembuatan atau pemilihan  berbagai  elemen  media  yang dibutuhkan,  seperti  gambar,  teks,  dan palet warna. Kemudian mengombinasikan seluruh elemen tersebut hingga menjadi aplikasi dengan menggunakan  Kodular.  Produk  yang dihasilkan  adalah  e-modul  berbentuk aplikasi  android  berbentuk  file  Apk sehingga hanya perlu melakukan pengunduhan  aplikasi.  Tahapan  ini terdiri  dari  dua  tahap  pelaksanaan, diantaranya:
1. Pembuatan aplikasi
Pembuatan  aplikasi  merupakan visualisasi dari berbagai bagian yang ada dalam aplikasi sesuai flowchart.
Gambar 1. Tampilan home aplikasi
Gambar 2. Tampilan indikator
Gambar 3. Tampilan materi Gambar 4. Tampilan kegiatan siswa Gambar 5. Tampilan contoh soal

## Gambar 6. Tampilan latihan soal
2. Uji validasi ahli Aplikasi  media  pembelajaran yang  telah  dikembangkan  akan  diuji coba awal oleh beberapa validator yang terdiri  dari  ahli  media  dan  ahli  materi. Proses  ini  dilakukan  dengan  maksud untuk  mengevaluasi  tingkat  kevalidan produk  yang  telah  dikembangkan. Validasi  oleh  para  ahli  ini  bertujuan untuk  mengidentifikasi  dan  mencegah potensi  kesalahan  konseptual,  baik  dari segi materi maupun media pembelajarannya.  Penilaian  dan  saran yang diberikan oleh para validator akan dijadikan dasar perbaikan guna
memperbaiki  kualitas  produk  menjadi lebih baik.
Uji  ahli  media  dilakukan  untuk melihat apakah media tersebut valid dari aspek tampilan visual layar, kemudahan penggunaan,  konsistensi,  kemanfaatan, serta  kegrafikan.  Media  pembelajaran dilakukan kepada tiga ahli media. Hasil penilaian  media  pembelajaran  dapat dilihat pada
Tabel 6. Hasil Uji Ahli Media No . Aspek Skor Skor maks persenta se 1. Tampila n visual 67 84 79,76 2. Kemuda han Penggun a 37 48 77 3. Konsiste nsi 29 36 81
4. Kemanf aatan 57 72 79 5. Kegrafik an 37 48 77 Rata-rata 78,73 Keseluruhan  uji  ahli  media memiliki  rata-rata  penialain  sebesar 78,73% dengan kategori valid. Sehingga e-modul kreatif matematis dapat digunakan dalam pelaksanaan pembelajaran di sekolah. Ahli  materi  melakukan  uji  ahli
materi  untuk  melihat  apakah  e-modul tersebut  valid  dari  aspek  kelayakan  isi, kelayakan  kebahasaan,  serta  penyajian materi. Pengujian dilakukan kepada tiga ahli materi. Hasil penilaian materi dari e- modul  kreatif  matematis  dapat  dilihat pada tabel 7.
Tabel 7. Hasil Uji Ahli Materi No . Aspek Skor Skor maks persenta se 1. Isi 102 132 77,27 2. Bahasa 49 60 81,67 3. Penyajia n materi 35 48 72,92 Rata-rata 77,29 Keseluruhan  uji  ahli  materi memiliki  rata-rata  penialain  sebesar 77,29% dengan kategori valid. Sehingga e-modul kreatif matematis dapat digunakan dalam pelaksanaan pembelajaran di sekolah. Implementation
Produk  media  pembelajaran  e- modul  berpikir  kreatif  matematis  yang telah diuji validitas, selanjutnya diimplementasikan pada guru dan siswa.
Produk  diujicobakan  kepada  21  siswa kelas  VII  SMPIT  Al-Masykar  Bina Insani  dan  satu  guru  mata  pelajaran matematika. Siswa diminta untuk mengunduh aplikasi melalui tautan yang telah diberikan, adapun
cara pengunduhan aplikasi dipaparkan langsung  oleh  peniliti.  Pada  awal pertemuan pertama dengan siswa diberikan tes  awal  kemampuan  berpikir kreatif  matematis  untuk  mengetahui
sejauh  mana  kemampuan  tersebut dimiliki oleh siswa.
Gambar 7. Penggunaan e-modul
Setelah siswa mendapatkan pengalaman  belajar  dengan  e-modul tersebut  selanjutnya  siswa  melakukan pengisian tes akhir sebanyak empat soal tes  dengan  indikator  kreatif  matematis. Berikut  merupakan  hasil  perhitungan nilai pretest dan posttest kreatif matematis  siswa,  jika  dihitung  dengan menggunakan nilai n-gain.
Tabel 8. Hasil Tes No . Aspek Tes awal Tes akhir n-Gain 1. Fluency 45 75 0,817 2. Flexibili ty 35 64 0,627 3. Original ity 28 48 0,337 4. Eleborat ion 26 64 0,670 Rata-rata 0,59 Dari tabel yang diperoleh di atas, aspek fluency diperoleh  n-gain  sebesar 0.81 dengan interpretasi “tinggi”, aspek flexibility diperoleh  n-gain  sebesar  0.62 dengan interpretasi nilai “sedang”, aspek originality diperoleh n-gain sebesar 0.33 dengan interpretasi “sedang” serta untuk eleboration diperoleh n-gain 0.67 dengan interpretasi “sedang”. Dan untuk aspek  keseluruhan  diperoleh  n-gain sebesar 0.59 dengan interpretasi “sedang”.
Selanjutnya,  angket  respon  siswa diberikan  langsung  kepada  siswa  setelah menyelesaikan  pembelajaran  segi  empat menggunakan  e-modul  kreatif  matematis
dan setelah menyelesaikan tes akhir. Berikut merupakan  hasil  perhitungan  respon  siswa terhadap e-modul kreatif matematis.
Tabel 9. Hasil Respom Siswa No . Aspek Skor Skor maks persenta se 1. Penyajia n materi 583 672 86,76 2. Kebahas aan 376 420 89,29 3. Kemanf aatan 273 336 81,25 4. Kegrafik an 372 336 80,95 Rata-rata 84,56
Hasil  respon  siswa  terhadap  e- modul  kreatif  terbagi  kedalam  empat aspek,  yaitu  aspek  penyajian  materi mendapatkan  penilaian  sebesar  84,56% dengan  kategori  sangat  baik,  aspek kebahasaan mendapatkan penilaian persentase  89,29%  dengan  kategori sangat baik, aspek kemanfaatan mendapatkan penilaian persentase
81,25%  dengan  kategori  sangat  baik, serta  aspek  kegrafikan  mendapatkan penilaian  persentase  84,62%  dengan kategori sangat baik. Untuk keseluruhan aspek  dari  respon  siswa  memperoleh rata-rata  penilaian  persentase  84,62% dengan kategori sangat baik.
Setelah  pembelajaran  berakhir, peneliti mengirimkan angket kepraktisan kepada  salah  satu  guru  matematika melalui google  form .  Tujuan  dari langkah  ini  adalah  untuk  mengetahui respon guru terkait kepraktisan terhadap e-modul berpikir kreatif matematis yang telah  dikembangkan.  Berikut  adalah hasil angket kepraktisan guru:
Tabel 10. Hasil Kepraktisan Guru
No . Aspek Skor Skor maks Persenta se 1. Pembela jaran 16 20 80 2. Isi 29 36 81 3. Efisiensi 13 16 81 4. Tampila n 19 24 79
Rata-rata 80,24 Terdapat  empat  aspek  dalam angket kepraktisan guru. Aspek pembelajaran  mendapatkan  penilaian persentase 80% dengan kategori praktis, aspek isi mendapatkan penilaian sebesar 81%  dengan  kategori  sangat  praktis, aspek  efesiensi  mendapatkan  penilaian sebesar  81%  dengan  kategori  sangat praktis, serta aspek kegrafikan mendapatkan  penilaian  sebesar  79%
dengan kategori praktis. Secara keseluruhan
rata-rata persentase penilaian  dari  kepraktisan  guru  adalah 80,24%  yang  termasuk  ke  dalam kategori  praktis.  Sehingga  dari  hasil tersebut,  e-modul  kreatif  matematis dapat digunakan dalam proses pembelajaran matematika di sekolah. Evaluation Tahap evaluasi merupakan tahapan akhir dari rangkaian pengembangan ADDIE.
Kevalidan media pembelejaran dapat dilihat setelah melakukan penilaian ahli media dan ahli materi  diperoleh  penilaian  untuk  uji validasi  oleh  ahli  media  dengan  hasil “valid”, dan uji validasi oleh ahli materi dengan hasil “valid”. Maka dalam hal ini, terlihat  bahwa  e-modul  berpikir  kreatif matematis memenuhi syarat kategori validitas  seperti  pada  hasil  penelitian (Auliah et al., 2020).
Kefektifan  media  pembelajaran dilihat  dari  perolehan  hasil  n-gain sebesar  0.59. Berdasarkan indikator kemampuan  berpikir  kreatif  matematis, peningkatan  paling  tinggi diantara  keempat indikator  berdasarkan  hasil  n-gain  dari  tes awal  dan  tes  akhir  yaitu  indikator fluency yakni  menghasilkan  berbagai  jawaban  dan bernilai benar. Peningkatan indikator dikarenakan  hasil  tes  menunjukkan  siswa mampu  menghasilkan  jawaban  benar  yang tampak  berbeda  dengan  mengikuti  pola tertentu, hal ini didukung oleh e-modul yang menyajikan  materi  dan  latihan  soal  dengan jelas sesuai dengan indikator. Hal ini selaras
dengan  penelitian  sebelumnya  (Rozi  & Afriansyah, 2022), yang menyatakan bahwa kemampuan fluency dapat diartikan sebagai kemampuan  siswa  dalam  memberikan beragam  susunan  bangun  datar  yang dibentuk  dari  suatu  bangun  datar,  dengan memperhatikan pola bangun datar tersebut.
Kepraktisan dari e-modul dilakukan dengan mengambil data hasil angket  kepraktisan  guru  dan  respon siswa.  Terlihat  dari  hasil  angket kepraktisan  guru  diperoleh  80,24% dengan kategori praktis dan hasil respon siswa diperoleh 84,62% dengan kategori sangat  baik.  Dari  hasil  persentase kepraktisan oleh guru dan siswa, maka e- modul  sudah  layak  sesuai  dengan penelitian  (Wahyuli,  2017)  yaitu  modul yang  dikembangkan  dapat  digunakan secara mandiri sesuai dengan kemampuan yang dimiliki siswa, modul dikemas  secara  lengkap  mengandung semua  komponen  materi  pembelajaran, modul yang dikembangkan menggunakan  teknologi  terkini,  serta modul yang disusun dengan menggunakan bahasa yang
mempermudah  siswa  dalam  memahami mteri pembelajaran.

## SIMPULAN
Penelitian  pengembangan  ini telah  menghasilkan  produk  e-modul menggunakan  model  pengembangan model  ADDIE  yang  valid,  praktis, efektif  untuk  mengingkatkan  kemapuan berpikir  kreatif  matematis  siswa.  Hasil dari  uji  validitas  ahli  media  dan  ahli materi  yaitu  diperoleh  hasil  valid.  E- modul yang dikembangkan juga memenuhi kriteria praktis dengan kategori  penilaian  kepraaktisan  guru sangat  praktis.  Dan  memenuhi  pula kriteria  efektif  dari  hasil  pengujian kemmapuan  literasi  matematis  siswa dengan  peningkatan  kategori  sedang. Dari hasil yang dieroleh, maka e-modul layak  untuk  digunakaan  dalam  proses pembelajaran di sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin,  Z.,  &  Tohir,  M.  (2019).
Keterampilan  Berpikir  Tingkat Tinggi dalam Memecahkan Deret Aritmatika Dua Dimensi Berdasarkan  Taksonomi  Bloom. Alifmatika:  Jurnal  Pendidikan Dan  Pembelajaran  Matematika , 1(1), 44 – 60.
Acesta,  A.  (2020).  Pengaruh  Penerapan Metode Mind Mapping Terhadap Kemampuan  Berpikir  Kreatif Siswa. Naturalistic: Jurnal Kajian Penelitan dan Pendidikan dan  Pembelajaran ,  2b(4),  581  – 586. Ahmad, A. (2017). Developing Cooperative  Learning  Based  E- Module  to  Teach  Basic  English
Grammar Of The First Semester Of  English  Study  Program Students At Fkip. J-SHMIC , 4(2).
Amka.  (2019). Filsafat  Pendidikan . Sidoarjo: Nizamia Learning
Center.
Arikunto  dan  Jabar.  (2010). Evaluasi
Program  Pendidikan (2nd  ed.).
Bumi Aksara. Auliah,L.,  Sayiful,  &  Syamsurizal. (2020).  Pengembangan  Modul Digital Pembelajaran Matematika Berbasis Pendekatan Open Ended Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis. Jurnal  Pendidikan  Matematika UHO , 11(1), 13 – 24. Calimag, J.N., Miguel, P. A. G., Conde, R.  S.&  Aquino,  L.  B.  (2014). Ubiquitous Learning Environment Using Android Mobile Application . International Journal of Research  in  Engineering  & Technology , 2(2), 119- 128. Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Kurikulum 2004 Standar
Kompetensi Mata Pelajaran Matematika  Sekolah  Atas  dan Madrasah Aliyah . Jakarta: Depdiknas Hake, R. (1999). Analyzing Change/Gain  Score .  Retrived January 15, 2022, from http://www.physics.indiana.du/~ sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf Hasanah,  M.,  &  Hakim,  D.  L.  (2021).
Analisis  Kemampuan  Berpikir Kreatif  Matematis  Siswa  Kelas
VIII SMP Pada Materi Statistika. Maju:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Matematika, 8(1), 233 – 243. Ismayanti. (2021). Pengembangan Modul Matematika dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir  Kreatif  Siswa  SMP Negeri  1  Suli .  Institut  Agama
Islam Negeri Palopo.
Junaedi,  Y.,  &  Juandi,  D.  (2021,  May). Mathematical  creative  thinking level on polyhedron problems for eight-grade  students.  In Journal of Physics: Conference Series (Vol.  1882,  No.  1,  p. 012052). IOP Publishing. Junaedi,  Y.  (2023,  January).  Level Berpikir Kreatif Matematis Siswa  SMP  Pada  Pembelajaran Hybrid.  In NCOINS:  National
Conference  Of  Islamic  Natural Science (Vol. 2, No. 1, pp. 1-11).
Junaedi, Y., & Juandi, D. (2021, March). Mathematical  creative  thinking ability  of  junior  high  school students’ on polyhedron. In Journal of Physics: Conference  Series (Vol.  1806, No. 1, p. 012069). IOP Publishing.
Kamalasari, A. F., Sukestriyarno, Y. L.& Cahyono,  A.  N.  (2019). Modul Daring Berbasis Creative Problem Solving untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif . Seminar
Nasional  Pascasarjana,  Program Studi  Pendidikan  Matematika. Universitas Negeri Semarang. Karsidi, R. (2018). Media Pembelajaran
Inovatif  dan  Pengembangannya . Bandung: Remaja Rosdakarya. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI. (2017). Panduan Praktis Penyusunan E- Modul Pembelajaran . Direktorat Pembinaan SMA, Ditjen Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: DPSMA. Kristiawan,  M.    (2016). Filsafat
Pendidikan; The Choice Is Yours . Jogjakarta: Valia Pustaka.
Lee,  W.  W.,&  Owens,  D.  L.  (2004).
Multimedia-Based  Instructional Design (2nd Ed) . San Fransisco:
Pfeiffer.
Meika, I.& Sujana, A. (2017).
Kemampuan Berpikir Kreatif dan Pemecahan  Masalah  Matematis
Siswa  SMA. JPPM:  Jurnal
Penelitian  dan  Pembelajaran Matematika , 2(1), 8 – 13.
Palah,  S.  (2017).  Pengaruh  Pendekatan Open-Ended  Berstrategi  M-Rte Terhadap  Kemampuan  Berpikir Kreatif  Matematis  Siswa  Pada Materi  Persegipanjang. Mimbar Sekolah Dasar , 2(4), 139 – 149. Rozi, F. A., & Afriansyah, E. A. (2022).
Analisis  Kemampuan  Berpikir Kreatif  Matematis  Berdasarkan Disposisi Matematis Siswa. Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME), 4(2), 172 – 185.
Statcounter.  (2020). Mobile  Operating System  Market  Share  Indonesia .
https://gs.statcounter.com/os- market-share/mobile/indonesia Wahyuli,  I.  S.  (2017).  Pengembangan Modul Berbasis Inkuiri Terbimbing Untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Swasta YKPP Sungai Pakning [Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.]. In Repository  UIN  Suska  Riau. https://doi.org/10.18907/jjsre.10. 2_212_3 Widoyoko,  E.  P.  (2010). Evaluasi Program Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Wulandari, D. P., Susiswo., & Sulandra, I. M. (2021). Proses Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Matematika Berdasarkan Masalah Open-Ended pada Materi  Bangun  Datar. Jurnal Cendikia:  Jurnal  Pendidikan Matematika, 5(3), 2198 – 2207. Yusup, Y. J., Lutfi, M. K., & Kusumastuti, F. A. (2022). LEVEL BERPIKIR KKREATIF MATEMATIS SISWA SMP PADA PEMBELAJARAN HYBRID. Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (2), 1- 14.