INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 2 Tahun 2023 Page 7092-7105 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengembangan Multimedia Game Jungle Explorer in Cartesian Coordinates Berbasis Mobile Learning
Sri Eka Hasan 1 🖂 , Yamin Ismail 2 , Nancy Katili 3 , Majid 4

## Program Studi Pendidikan Matematika
Universitas Negeri Gorontalo
Email: ekah77033@gmail.com 1 🖂

## Abstract
This study aims to develop learning media based on mobile learning in mathematics, especially Cartesian coordinate material. This study used a 4-D development model, the subjects of this study  were  23  students  of  class  VIII  SMP  Negeri  1  Bulango  Utara.  Data  collected  through observation,  questionnaires  and  documentation.  Data  analysis  in  this  study  leads  to  validity, feasibility, and practicality, with the respective criteria being very valid, very feasible and very practical.
Keywords : Development Of Multimedia Games, Mobile Learning

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  menyediakan  bahan  ajar  berbasis mobile  learning  untuk pendidikan  matematika  khususnya  geometri  koordinat.  Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan  4-D,  dan  subjeknya  adalah  kelompok  yang  terdiri  dari  23  siswa  kelas  VIII  SMP Negeri 1 Bulango Utara. Data dikumpulkan melalui observasi, penelitian, dan dokumentasi Analisis data dalam penelitian ini berfokus pada validitas, reliabilitas, dan presisi dengan masing-masing kriteria sangat valid, reliabel, dan praktis.
Kata kunci : Pengembangan Multimedia Game, Mobile Learning

## PENDAHULUAN
Pendidikan  nasional  memiliki  tujuan  seperti  dinyatakan  pada  pasal  3 Undang-undang Negara Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional adalah mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,  bertujuan  untuk  berkembangnya  potensi  peserta  didik  agar  menjadi manusia  yang  beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan  yang  Maha  Esa,  berakhlak mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri,  dan  menjadi  warga  negara  yang demokratis serta bertanggung jawab (UUD RI RI No. 41, 2003)
Pendidikan  yang  berkualitas  sangat  diperlukan  untuk  mendorong berkembangnya  insan-insan  cerdas  yang  mampu  bersaing  di  masa  depan. Kemajuan  suatu  bangsa  sangat  dipengaruhi  oleh  tingkat  pendidikannya.  Oleh karena  itu,  suatu negara membutuhkan  pendidikan yang  berkualitas  untuk maju. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran dalam pendidikan yang dianggap menantang  untuk  dipahami.  Sebagaimana  yang  dijelaskan  oleh  Wahyudin dalam(Aditya  Prihayuda,  2018)  bahwa  pelajaran  matematika  sulit  diajarkan  atau dipelajari.
Matematika  (Suleang,  Faisal.  Katili,  Nancy.  Zakiyah,  2020)  Dalam  konteks pendidikan, matematika merupakan salah satu bidang studi yang menduduki peranan penting dalam pendidikan. Hal ini dapat dilihat dari waktu jam pelajaran sekolah lebih banyak  dibandingkan  pelajaran  lain.  Selain  itu,  sebagaimana  yang  tercantum  dalam standar isi untuk satuan pendidikan dasar dan menengah mata pelajaran matematika. Menurut  Depdiknas  2006  mengemukakan  bahwa  mata  pelajaran  matematika  perlu diberikan  kepada  semua  peserta  didik  mulai  dari  sekolah  dasar  untuk  membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta  kemampuan  bekerjasama.  Seperti  Menurut  (Pauweni  et  al.,  2019)  Matematika adalah  salah  satu  mata  pelajaran  dasar  pada  jenjang  pendidikan  formal  yang memegang peran yang sangat penting. Matematika juga merupakan bidang studi yang harus bisa dikuasai oleh siswa, karena merupakan sarana pemecahan masalah sehari- hari  dan  untuk  membekali  peserta  didik  dengan  kemampuan  berpikir  logis,  analisis, sistematis,  kritis,  kreatif,  serta  kemampuan  bekerja  sama.  Kompetensi  tersebut
diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelolah, dan memanfaatkan informasi untuk menyelesaikan masalah di kehidupan sehari-hari.
Menurut  (Khaerani  et  al.,  2022)  Selain  peserta  didik  dan  guru,  ketersediaan sarana dan prasarana berupa pengadaan teknologi mampu mendukung keberhasilan proses pembelajaran matematika. Sehingga baiknya guru harus mampu menyiapkan perangkat pembelajaran yang mudah digunakan dan dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.  Pernyataan  ini  sejalan  dengan  (Utami  et  al.,  2018)  Keberhasilan  suatu pembelajaran, selain tergantung pada metode yang digunakan juga tergantung pada perangkat  pembelajaran  yang  digunakan.  Akan  tetapi  kenyataan  dilapangan pembelajaran  matematika  masih  didominasi  oleh  guru,  sehingga  keaktifan  dan kemandirian  dari  peserta  didik  berkurang.  Selain  itu,  penggunaan  media pembelajaran  disekolah  masih  kurang  Optimal.  Pengoptimalan  dan  penggunaan media yang tepat merupakan  sarana untuk mengefektifkan  proses  penyampaian materi  pelajaran  kepada  peserta  didik.  Peserta  didik  diharapkan  menjadi  lebih mudah dalam memahami materi yang disampaikan, sehingga upaya pembelajaran perlu mendapat perhatian.
(Suseno et al., 2020)Guru sebagai pengajar, idealnya harus mampu mengelola proses pembelajaran yang dapat memotivasi siswa, kreatif dan selalu berinovasi dalam menyediakan bahan dan media belajar bagi siswa. Hal ini jelas sangat diperlukan apalagi dalam  pembelajaran  matematika,  dimana  kebanyakan  siswa  cepat  jenuh  mengikuti proses pembelajaran
Pengertian  media  menurut  (Wati,  2016)  merupakan  alat  bantu  digunakan sebagai  penyampai  informasi  demi  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Dengan menggunakan  media  pembelajaran  dapat  berpengaruh  terhadap  berhasilnya  suatu pembelajaran,  materi  dan  kategori  siswa  harus  di  sesuaikan  oleh  guru.  Seperti  guru dapat  menyesuaikan  media  yang  cocok  dengan  pelajaran  yang  bakal  diajarkannya. Menurut  (Andi,  2017),  Untuk  mencapai  kualitas  hasil  belajar  yang  sesuai  dengan tujuannya maka diperlukan suatu media pembelajaran yng mudah dipahami dengan pelengkap materi visualisasi yang menarik.
Media  pembelajaran  adalah  perantara  atau  alat  yang  digunakan  oleh pendidik  terhadap  peserta  didik  untuk  memudahkan  penyampaian  materi pembelajaran. Menurut (Hasiru et al., 2021)Media pembelajaran digunakan untuk menyalurkan pesan berupa pikiran, perasaan, dan perhatian yang sangat berguna
dalam  pembelajaran.  Media  juga  dapat  membantu  mengajarkan  konsep-konsep abstrak sehingga akan lebih mudah diterima oleh peserta didik. Dalam pembelajran sebagai proses interaksi antara siswa dengan guru dan sumber belajar lainya perlu didukung penggunaan media yang tepat. Menurut Kemp & Dauton (dalam Arsyad, 2014)Media pembelajaran adalah yang bisa memenuhi tiga fungsi utama apabila 3 digunakan, yaitu: (1) memotivasi minat atau tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3)  memberikan  informasi.  Aplikasi  pada  android  bisa  digunakan  untuk  menjadi sebuah terobosan inovatif dalam mengembangkan media pembelajaran.
(Damopolii  et  al.,  2020)mengemukakan  bahwa  suatu  sarana  yang didalamnya terdapat perpaduan berbagai bentuk elemen disebut multimedia. ” Teks, gambar, suara, animasi, dan video merupakan bagian-bagian dari elemen tersebut. Multimedia  juga  dapat  diartikan  sebagai  gabungan  gambar,  video,  animasi,  dan suara dalam satu perangkat lunak (software) yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi  secara  langsung.  Dengan  tampilan  multimedia  yang  menyajikan  2 konsep  yang  menarik,  siswa  tidak  akan  merasa  bosan  selama  pembelajaran, sehingga materi yang diberikan lebih mudah dipahami.
Salah satu perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan yakni muncul konsep m-learning (mobile learning). Smartphone merupakan salah satu perangkat mobile  yang  dapat  dikembangkan  sebagai  media  pembelajaran  mlearning  dan mudah dibawa kemana saja. Dengan menggunakan perangkat mobile diharapkan dapat memudahkan siswa dan dianggap lebih fleksibel dalam membawa perangkat ini  kapanpun  dan  kemanapun  untuk  digunakan  siswa  sebagai  media pembelajaran.Namun  kenyataan  di  lapangan  sangat  jauh  dari  harapan, penggunaan  smartphone  belum  dimaksimalkan  dengan  baik  oleh  siswa  untuk menunjang  pembelajaran.  Kebanyakan  siswa  menggunakan  smartphone  hanya untuk mengakses aplikasi hiburan, seperti musik, sosial media, kamera, games dan lain sebagainya  (MUAFIAH, 2019)
Salah  satu  cara  untuk  menarik  siswa  lebih  berminat  belajar  yaitu  diselingi dengan  permainan  pada  proses  pembelajaran,agar  pembelajaran  tidak  menjadi membosankan (Ijonu, 2021)  . Pada penelitian ini peneliti mengkombinasikan sistem belajaSr dengan permainan, pada multimedia pembelajaran kali ini diberikan game edukasi sebagai   kuis   yang   berisi   pertanyaan-pertanyaan   yang   harus dijawab
oleh siswa. Dimana siswa dibagi dalam beberapa kelompok dan setiap kelompok menyelesaikan tantangan yang diberikan secara bersama-sama.
Berdasarkan hasil wawancara di salah satu guru matematika di SMP Negeri 1 Bulango Utara telah diperoleh informasi bahwa penggunaan media pembelajaran di  smp  masih  sangat  minim.  Guru  lebih  sering  mengajar  menggunakan  metode ceramah  atau  diskusi  sehingga  siswa  sering  merasa  bosan  dan  minat  belajarnya menjadi kurang terhadap matematika, tentu hal ini berakibat terhadap hasil belajar siswa.  Dimana  hasil  belajar  siswa  pada  materi  koordinat  kartesisu  kelas  VIII  SMP Negeri  1  Bulango  Utara  semester  ganjil  tahun  ajaran  2021/2022  masih  terbilang rendah karena belum sesuai dengan apa yang di harapkan. Berdasarkan observasi didapatkan  bahwa  hasil  belajar  siswa  pada  materi  koordinat  kartesisus  kelas  VIII SMP Negeri 1 Bulango Utara belum mencapai KKM. Rendahnya hasil belajar siswa disebabkan karena kurangnya pemahaman terhadap apa yang diajarkan. Selain itu, faktor lain yang mempengaruhi hasil belajar siswa antara lain: Dari guru itu sendiri, dari  segi  cara  guru  menyampaikan  pelajaran  serta  kemungkinan  memilih  media yang  digunakan  siswa.  Kelas  akan  terasa  menyenangkan  jika  siswa  tidak  bosan. Alasan  lain  datang  dari  siswa  itu  sendiri,  yaitu  minat  mereka  belajar.  Untuk menumbuhkan minat belajar siswa guru harus memberikan materi menggunakan teknologi untuk membuat pembelajaran semenarik mungkin, mudah dipelajari dan dipahami siswa. Apakah proses belajarnya lancar atau tidak tergantung minat siswa untuk  belajar.  Dari  permasalahan  diatas,  peneliti  mengembangkan  sebuah multimedia  pembelajaran  game  edukasi  berbasis  mobile  learning  (m-learning) dalam  pembelajaran  matematika  pada  materi  koordinat  kartesius.  Diharapkan dengan  adanya  pengembangan  ini  bisa  jadi  salah  satu  alternatif  pembelajaran matematika  yang  dapat  meningkatkan  daya  tarik  belajar  siswa  dan  menjadikan proses pembelajaran yang tidak membosankan.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan,  dimana  fokus pengembangan yang dilakukan adalah pada media pembelajaran yang akan digunakan saat
proses  pembelajaran.  Pengembangan  yang  dilakukan  oleh  peneliti  menggunakan  model pengembangan 4-D melalui 4 tahapan define, design, develop, dan disseminat, (Purnomo et al., 2018) yang dilaksanakan pada SMP Negeri 1 Bulango Utara sebanyak 69 murid dalam 3 kelas sebagai populasinya dengan jumlah sampel sebanyak 23Zsiswa/responden.

## a. Teknik Pengumpulan Data
1. Lembar Validasi
Beberapa masukan yang diberikan oleh para ahli terhadap multimedia yang telah dibuat oleh peneliti diperoleh dari lembar validasi.
2. Lembar Angket Peserta Didik dan Guru
Digunakan untuk mendapatkan data respon  siswa  dan  guru  terhadap  multimedia pembelajaran dengan cara memberi tanda cek (  ) pada kolom yang telah ditentukan b. Teknik Analisis Data
1. Analisis Hasil Validasi
Data-data yang telah diperoleh dari hasil survei para pakar  kemudian dilakukan analisis dengan  memoertimbangkam  beberapa  komentar,  masukan,  serta  saran  yang  telah diberikan.  Pembelajaran  multimedia  digunakan  pada  saat  validator  memberikan penilaian dengan kategori cukup minimal.
2. Analisis respon siswa
Data  respon  siswa  yang  diperoleh  melalui  angket  dianalisis  secara  persentase. Persentase  setiap  respon  dihitung  dengan  membagi  jumlah  respon  siswa  untuk setiap aspek yang ditemui dengan jumlah keseluruhan siswa dikalikan 100%.
HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Tahap Analisis
Analisis awal dan akhir : analisis awal didapatkan kesulitan yang dihadapi guru yaitu siswa  sering  tidak  memperhatikan  apa  yang  dijelaskan  guru  dan  siswa  terlalu  banyak
bercerita dan bermain didalam kelas. Oleh karena itu berdasarkan hasil analisis dibutuhkan pengembangan media pembelajaran sebuah game  edukasi berbasis mobile  learning. (2) analisis siswa : Berdasarkan hasil analisis, siswa membutuhkan perangkat pembelajaran yang menarik  dan  mudah  digunakan.  Sehingga  peneliti  mengembangkan  multimedia  game jungle  explorer  berbasis mobile  learning. (3). Berdasarkan analisis materi yang diperoleh, materi pokok yang dipelajari siswa adalah materi koordinat kartesius untuk kelas VIII SMP yang mengacu pada kurikulum 2013. (4) analisis tugas: tugas yang dianalisis yaitu baik tugas yang bersifat umum maupun tugas secara khusus, tugas umum mengacu pada kompetensi dasar  dalam  kurikulum 2013, dan tugas khusus merujuk  pada  indikator  pencapaian hasil belajar.

## 2. Tahap Perancangan
Media pembelajaran yang diperlukan untuk proses pembelajaran materi koordinat kartesius  kelas  VIII  disesuaikan  dengan  analisis  siswa,  analisis  konsep,  analisis  tugas  dan penetapan  tujuan  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  analisis,  ditentukan  media  yang  tepat untuk  pembelajaran  materi  koordinat  kartesius  adalah  game  jungle  explorer  multimedia berbasis mobile learning berikut ini.
Tampilan Penjelasan Gambar Tampilan Awal Pada  halaman  ini  berisikan ‘tombol  start’  dimana  saat
menekan  tombol  tersebut  layar akan  berganti  tampilan  menjadi tampilan survey untuk siswa. Pada  halaman  ini  berisikan beberapa survey yang harus di isi siswa  sebelum  ke  halaman selanjutnya
Pada  halaman  ini  berisikan permasalahan  yang  mengaitkan matematika  dengan  kehidupan nyata,  guna  menumbuhkan motivasi  siswa  untuk  belajar koordinat kartesius yang disertai gambar bergerak dan audio.
Menu
Utama Menu utama merupakan tampilan inti yang menghubungkan  menu-menu
lain, menu utama ini terdiri dari 5 tombol  yakni  materi,  game, indikator, petunjuk, profil pengembang  dan  referensi materi.
Materi
Pada  halaman  ini  berisikan materi  koordinat  kartesius  yang diambil  dari  buku  cetak  yang digunakan  guru  matematika kelas  VIII  di  SMP  Negeri  1 Bulango Utara.
Petunjuk Game Pada  halaman  ini  berisikan petunjuk  permainan,  jika  siswa sudah  membaca  petunjuk  dan dimengerti  maka  tekan  tombol
“siap bermain”.
Game
Pada halaman ini berisikan soal- soal  yang  dapat  membantu pendidik  dalam  melihat    sejauh mana tingkat penguasaan siswa pada  materi-materi  yang  telah dipaparkan. Soal-soal ini
dikemas  dalam  sebuah  bentuk permainan agar siswa semangat dalam
mengerjakan soal,
permainan ini terdiri dari 3 level setiap  level  terdiri  dari  5  soal, untuk dapat melanjutkan ke level selanjutnya  nilai  setiap  level harus memenuhi yaitu 75%,
Indikator Pada  halaman  ini  berisikan
Tujuan pembelajaran
kompetensi dasar dan Indikator
Petunjuk
Pada  halaman  ini  dijelaskan fungsi  tombol-tombol  untuk
mengoperasikan multimedia.
Profil Halaman ini menampilkan  profil
peneliti  sebagai  orang  yang mengembangkan multimedia ini yang terdiri dari Nama, Nim No telfon, email serta jurusan kuliah.
Referensi   Pada  halaman  ini  berisikan referensi materi yang digunakan peneliti,  dimana  referensi  yang digunakan  adalah  buku  cetak
yang
digunakan guru
matematika  kelas  VIII  di  SMP
Negeri 1 Bulango Utara.

## 3. Tahap pengembangan
a. Hasil validasi ahli media dan materi
Tahap  ini  untuk  menghasilkan  bentuk  akhir multimedia  game  jungle  explorer berbasis mobile lerning setelah melalui revisi berdasarkan hasil validasi dari para ahli. Berdasarknan hasil validasi dari ahli desain berupa saran dan koreksi dalam melakukan revisi :1) Ditambahkan petunjuk penggunaan aplikasi, 2) diperbaiki typo dan penulisan huruf. 3) percakapan dalam game disesuaikan dengan gambar, dari saran yang telah diberikan kemudian diperbaiki. Berdasarkan validasi ahli materi berikut saran dan koreksi dalam  memperbaiki  Isi  materi  :  1)  Garis  penghubung  antara  sumbu-x  dan  sumbu-y diganti dengan garis putus-putus. 2) Dalam materi dilengkapi dengan kompetensi dasar, indikator dan tujuan materi berdasarkan hasil revisi validasi desain media dan materi, saran dan koreksi dari seluruh validator memberikan kesimpulan penilaian media layak digunakan dengan sedikit revisi.
b. Hasil uji keterbacaan
Sebelum  melakukan  uji  coba  dikelas  maka  dilakukan  uji  keterbacaan  terlebih dahulu.implementasi ini dilaksanaan di SMP  Negeri 1 Bulango Utara yaitu pada siswa kelas VIII sebanyak 6 orang siswa. Kemudian siswa akan diberikan angket uji keterbaaan siswa yang kemudian akan dianalisis kelayakan media.
c. Hasil Uji Coba
Setelah melakukan uji keterbacaan dengan sedikit revisi maka uji coba terbatas sudah  bisa  dilakukan  di  SMP  Negeri  1  Bulango  Utara.  Uji  coba  ini  dilakukan  untuk memperoleh masukan langsung oleh guru mata pelajaran matematika dan siswa kelas VIII, hasil dari uji coba ini untuk menyempurnakan multimedia game jungle explorer yang dikembangkan peneliti menjadi media yang baik/valid. Uji coba terbatas ini melibatkan siswa kelas VIII dan satu guru matematika SMP Negeri 1 Bulango Utara.

## SIMPULAN
Berdasarkan  temuan  penelitian  pengembangan  multimedia  game  jungle  explorer koordinat artesis, berdasarkan materi pembelajaran koordinat kartesius bergerak Kelas VIII SMP Negeri  1  Bulango  Utara,  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan menggunakan model evolusioner empat dimensi. bisa lakukan. Telah dinilai layak sebagai media pembelajaran  alternatif.  Selain  itu,  hasil  reaksi  guru  dan  siswa  terhadap  media  di  kelas matematika  sangat  actionable  dengan  share  100%  dalam  kategori.  Oleh  karena  itu,  kami
berpendapat bahwa pengembangan media perlu dilakukan pada materi matematika lainnya. Peneliti lain yang ingin melakukan penelitian terkait dapat memperhatikan saran verifikator yang dituangkan dalam hasil dan pembahasan.

## DAFTAR PUSTAKA
Aditya Prihayuda. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Ber-basis WEB Pada materi LIngkaran Pada Siswa Kelas VIII. 15.
Andi,  U.  M.  (2017).  the  effect  of  the  use  of  android-based  application  in  learning  togather toimprove student’s academic per fomance. AIP Conference Proceedings.
Damopolii,  V.,  Bito,  N.,  &  Resmawan,  R.  (2020).  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia Pada Materi Segiempat. ALGORITMA: Journal of Mathematics Education, 1(2), 74 – 85. https://doi.org/10.15408/ajme.v1i2.14069
Hasiru, D., Badu, S. Q., & Uno, H. B. (2021). Media-Media Pembelajaran Efektif dalam Membantu Pembelajaran  Matematika  Jarak  Jauh. Jambura  Journal  of  Mathematics  Education, 2(2), 59 – 69. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v2i2.10587
Ijonu,  U.  (2021). Pengambangan  Multimedia  Game  Petualangan  Dalam  limas  (PBL)  Berbasis Mobile Learning Di Kelas VIII SMP Negeri 1 Tilango Kab. Gorontalo.
Khaerani,  K.,  Ismail,  S.,  &  Oroh,  F.  A.  (2022).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif Terhadap Kemampuan Penalaran Matematis Peserta Didik Pada Materi Prisma. Euler :
Jurnal Ilmiah Matematika, Sains Dan Teknologi, 10(2),
153 – 163. https://doi.org/10.34312/euler.v10i2.1 6341
MUAFIAH, A. F. (2019). No TitleΕΛΕΝΗ. Αγαη , 8(5), 55.
Pauweni, K. A. Y., Usman, K., Abdullah, A. W., & Rusydiy, R. (2019). Deskripsi Pemahaman Konsep Matematika  Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Lengkung. Euler :  Jurnal  Ilmiah
Matematika, Sa ins Dan Teknologi, 7(2), 37 – 44. https://doi.org/10.34312/euler.v7i2.10336
Purnomo,  E.  A.,  Dalyono,  B.,  &  Handayani,  S.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Android  Pada  Matakuliah  Statistika  Pendidikan. Jurnal  Karya  Pendidikan Matematika, 5(2), 117. https://doi.org/10.26714/jkpm.5.2.2018.117-120
Suleang,  Faisal.  Katili,  Nancy.  Zakiyah,  Si.  (2020).  Analisis  Kemandirian  Belajar  Siswa  Melalui pembelajaran  daring  pada  mata  pelajarn  matematika. Euler :  Jurnal  Ilmiah Matematika, Sains Dan Teknologi .
Suseno, P. U., Ismail, Y., & Ismail, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Video Interaktif berbasis Multimedia. Jambura Journal of Mathematics Education, 1(2),
59 – 74. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v1i2.7272
Utami, T. N., Jatmiko, A., & Suherman, S. (2018). Pengembangan Modul Matematika dengan Pendekatan Science, Technology, Engineering, And Mathematics (STEM) pada Materi Segiempat. Desimal: Jurnal Matematika, 1(2), 165. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2388
Wati, E. R. (2016). Ragam Media Pembelajaran. Kata Pena