Vol. 12 No. 3, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062              http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4602

## IMPLEMENTASI  METODE  USER  CENTERED  DESIGN DALAM PERANCANGAN UI/UX PURWARUPA APLIKASI LACAKIN
Hariansyah * , Hersanto Fajri 2 , Berlina Wulandari 3
1,2,3 Teknik Informatika, Universitas Ibn Khaldun Bogor, Jalan KH Sholeh Iskandar KM. 2, Kedung Badak Tanah Sareal, Bogor; Telp. 0251-7551570.
Received: 21 Juni 2024 Accepted: 31 Juli 2024 Published: 7 Agustus 2024

## Keywords:
User Centered Design ,
UI/UX, Pelacakan pengiriman
Corespondent Email: henkvic1508@gmail.com
Abstrak. Pada  era  digital  saat  ini, smartphone dan  internet  telah  menjadi kebutuhan  pokok  dengan  lebih  dari  73,7%  populasi  Indonesia  mengakses internet  dan  250  juta  pengguna smartphone .  Meskipun  demikian,  banyak aplikasi mobile mengalami  masalah  pada  antarmuka  pengguna  yang  sulit dipahami,  disebabkan  kurangnya  keterlibatan  pengguna  dalam  proses perancangan.  Aplikasi mobile memiliki  peran  penting  di  berbagai  sektor, termasuk  layanan  medis,  ekonomi,  pendidikan,  dan  agama.  Dalam  konteks belanja  online  yang  semakin  populer,  pengguna  sering  membutuhkan  jasa ekspedisi  untuk  pengiriman  barang.  Namun,  pengecekan  nomor  resi pengiriman  sering  kali  memakan  waktu  karena  pengguna  harus  memeriksa secara  manual  melalui  berbagai  platform  ekspedisi.  Penelitian  ini  bertujuan untuk mengembangkan antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) untuk purwarupa aplikasi LacakIn, yang memudahkan pengguna dalam melacak  pengiriman  barang  dan  mengecek  tarif  pengiriman  dari  berbagai ekspedisi dalam satu platform. Metode yang digunakan adalah User Centered Design (UCD) yang melibatkan pengguna secara langsung untuk memastikan kebutuhan dan preferensi mereka terpenuhi. Melalui observasi dan wawancara singkat, informasi penting dikumpulkan untuk merancang UI/UX yang intuitif dan  responsif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  implementasi  UCD efektif dalam meningkatkan kepuasan pengguna terhadap aplikasi LacakIn.
Abstract. In  the  current  digital  age,  smartphones  and  the  internet  have become  essential,  with  over  73.7%  of  Indonesia’s  population  using  the internet  and  250  million  smartphone  users.  However,  many  mobile applications struggle with user interfaces that are hard to navigate, primarily due  to  insufficient  user  involvement  in  the  design  process.  Mobile  apps  are crucial in sectors like healthcare, economy, education, and religion. With the rise of online shopping, users frequently need courier services for deliveries. Yet,  tracking  shipment  numbers  can  be  time-consuming  since  users  must manually  check  various  courier  platforms.  This  study  aims  to  design  user interfaces  (UI)  and  user  experiences  (UX)  for  the  LacakIn  app  prototype, which simplifies shipment tracking and rate checking across multiple couriers in one platform. The User Centered Design (UCD) method, involving direct user  participation,  ensures  that  user  needs  and  preferences  are  met.  By gathering  key  information  through  observation  and  brief  interviews,  an intuitive and responsive UI/UX was designed. The findings indicate that UCD implementation effectively enhances user satisfaction with the LacakIn app.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Hariansyah  dkk

## 1. PENDAHULUAN
Pada  zaman  sekarang, smartphone telah menjadi  salah  satu  kebutuhan  pokok,  di  mana penggunaannya  memerlukan  akses  internet untuk  mengakses  berbagai  informasi  melalui aplikasi mobile . Berdasarkan data dari Asosiasi
Penyelenggara Jasa Pengguna Internet
Indonesia (APJII), sekitar 73.7% dari populasi Indonesia  telah  menggunakan  internet.  Angka ini merupakan hasil survei yang dilakukan oleh APJII pada periode 2019-2020 (Q2). [1]. Hal ini berhubungan  dengan  peningkatan  jumlah pengguna smartphone di  Indonesia  yang  telah mencapai  250  juta  orang.  Salah  satu  alasan utama  di  balik  popularitas smartphone adalah kemudahannya  untuk  dibawa,  kemampuan realtime ,  dan  efisiensinya  yang  lebih  tinggi. Seiring  dengan  meningkatnya  penggunaan internet  dan smartphone ,  semakin  banyak pengembang  yang  menghasilkan  aplikasi mobile .  Aplikasi mobile adalah  aplikasi  yang dirancang  dan  dikembangkan  untuk  platform mobile  seperti  Android  dan  iOS  [2].  Dalam aplikasi mobile ,  sering  kali  terjadi  masalah dengan  antarmuka  pengguna  yang  sulit dipahami  oleh  pengguna,  yang  menyebabkan banyak  pengguna  meninggalkan  aplikasi tersebut.  Penyebab  masalah  ini  terletak  pada kurangnya keterlibatan pengguna selama proses perancangan  antarmuka,  sehingga  kebutuhan dan  preferensi  pengguna  tidak  diprioritaskan [3].  Aplikasi mobile telah  luas  digunakan  di berbagai sektor, seperti di bidang layanan medis yang  membantu  para  dokter  [4],  bidang ekonomi  [5],  pendidikan  [6],  dan  agama  [7]. Dengan  semakin  banyaknya  penggunaan aplikasi  mobile,  pengaruhnya  semakin  merata di  berbagai  sektor  tersebut.  Dalam  era  digital saat  ini,  jual  beli  online  semakin  populer  di masyarakat.  Selain  itu  berkat  keberadaan smartphone pun  yang  menjadikan  berbelanja online  ini  mudah  diakses.  Kemudahan  dan kenyamanan yang ditawarkan dalam berbelanja online telah menyebabkan peningkatan signifikan  dalam  transaksi  jual  beli  melalui platform online [8]. Seiring dengan pertumbuhan ini, pengguna seringkali membutuhkan jasa ekspedisi untuk mengirimkan barang yang telah mereka beli ke alamat  tujuan.  Proses  pengiriman  barang tersebut  seringkali  melibatkan  nomor  resi pelacakan  yang  diberikan  oleh  ekspedisi. Nomor resi ini penting untuk mengetahui status
pengiriman  barang  dan  memberikan  informasi kepada  pengguna  mengenai  perkembangan proses pengiriman tersebut [9]. Tanpa disadar, saat ini pengguna menghadapi kesulitan dalam mengecek  nomor  resi  pelacakan  ini.  Karena belum ada solusi yang memungkinkan pengguna untuk melakukan pengecekan nomor resi  secara  komprehensif  melalui  satu  aplikasi dari berbagai ekspedisi. Pada saat ini, pengguna biasanya harus memasukkan nomor resi secara manual  melalui  website  atau  aplikasi  dari masing masing ekspedisi. Proses ini memakan waktu  bagi  pengguna  yang  ingin  segera melacak  pengiriman  mereka  terutama  jika pengguna  memiliki  nomor  resi  dari  berbagai layanan ekspedisi yang berbeda. Dalam skripsi ini,  penulis  akan  fokus  pada  perancangan antarmuka  pengguna  (UI)  dan  pengalaman pengguna  (UX)  dalam  sebuah  aplikasi  yang bernama  LacakIn.  Aplikasi  tersebut  bertujuan untuk menyediakan kemudahan bagi pengguna dalam melacak pengiriman dan mengecek tarif ekspedisi dalam satu platform.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 User Interface /UI
User  Interface pada  aplikasi  adalah  desain antarmuka yang berfokus pada tampilan visual aplikasi  atau  website  yang  berguna  untuk menghubungkan pengguna dengan sistem yang dimaksud. User Interface (UI) merupakan aspek penting dalam membuat aplikasi yang fungsional dan dapat mempengaruhi pengalaman  pengguna  dalam  menggunakan aplikasi tersebut [10].

## 2.2 User Experience /UX
User Experience atau pengalaman pengguna pada  aplikasi  adalah  keseluruhan  interaksi antara  pengguna  dengan  sebuah  aplikasi  atau produk  digital. User  Experience mencakup aspek-aspek seperti antarmuka ( User Interface ),  kemudahan  penggunaan,  fungsi, desain visual, dan kenyamanan saat digunakan. Tujuan  dari User  Experience adalah  untuk memberikan  pengalaman  yang  positif  dan memuaskan  bagi  pengguna,  sehingga  dapat meningkatkan kepuasan mereka dalam menggunakan aplikasi tersebut. Dalam pengembangan  aplikasi, User  Experience menjadi  faktor  penting  untuk  menciptakan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Hariansyah  dkk
aplikasi  yang  berkualitas  dan  dapat  bersaing dengan produk-produk sejenis di pasar [11].

## 2.3 User Centered Design /UCD
User  Centered  Design adalah  metode perancangan sistem yang menempatkan pengguna sebagai fokus utama pengembangan. Pendekatan  ini  juga  dikenal  sebagai  metode pengembangan sistem interaktif yang difokuskan  pada  pembuatan  sistem  yang berguna sejak tahap awal hingga implementasi berkelanjutan,  sehingga  menghasilkan  produk yang  sesuai  dengan  kebutuhan  pasar.  Tahapan User  Centered  Design dibagi  menjadi  empat tahapan penting, diantaranya:
1. Specify the Context of Use Specify the Context of Use adalah proses identifikasi  pengguna  dengan  mengenali perilaku dan menggambarkan dalam kondisi  seperti  apa  mereka  menggunakan aplikasi.  Untuk  mendapatkan  informasi, saya  menggunakan  metode  observasi  dan wawancara singkat terhadap calon
pengguna.
2. Specify User and Organization Requirements Tahapan ini yaitu melakukan identifikasi apa  saja  yang  pengguna  butuhkan  pada aplikasi tersebut.
3. Produce Design Solution Tahapan ini melakukan rancangan desain yang  merupakan  bagian  penting  yaitu pembuatan prototype untuk  dilakukan pengujian  terhadap  calon  pengguna  agar menghasilkan  solusi  dari  permasalahan yang  didapatkan  dari prototype yang  telah dibuat.
4. Evaluate Design Tahapan  ini  merupakan  tahap  evaluasi terhadap  desain  yang  telah  dibuat  pada tahapan  sebelumnya  dan  sudah  sesuai dengan  keinginan  pengguna  dimana  telah dilakukan pengujian pada rancangan sebelumnya  apakah  sudah  sesuai  dengan keinginan pengguna atau belum [12].

## 2.4 System Usability Scale /SUS
System  Usability  Scale (SUS)  adalah  alat pengukuran  untuk  menilai  tingkat usability sebuah  sistem  pada  aplikasi  atau  perangkat lunak.  Alat  ini  dapat  digunakan  untuk mengevaluasi  seberapa  mudah  dan  efektif
sistem tersebut digunakan oleh pengguna, serta membantu dalam perancangan atau pengembangan  pengalaman  pengguna  ( User Experience )  yang  lebih  baik  dan  lebih  mudah digunakan  pada  aplikasi  atau  produk  digital. SUS  melibatkan  kuesioner  yang  dirancang khusus,  yang  diisi  oleh  pengguna  untuk memberikan nilai terhadap kemudahan penggunaan sistem tersebut [13].

## 2.5 User Persona
User  Persona adalah  karakter  fiksi  yang dibuat  untuk  mewakili  pengguna  ideal  sebuah aplikasi  atau  produk  digital.  User  Persona memiliki  nama,  gambar,  latar  belakang,  dan cerita yang memperjelas karakteristik, perilaku, dan  kebutuhan  pengguna  potensial. User Persona digunakan sebagai alat untuk memahami  dan  menggambarkan  pengguna dalam  pengembangan  aplikasi  atau  produk digital, sehingga dapat membantu desainer dan pengembang  membuat  keputusan  desain  yang tepat  dan  memastikan  bahwa  pengalaman pengguna yang dihasilkan memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna [14]. User Persona membantu  memahami  tugas  mana yang benar-benar penting dan mengapa, dengan menghasilkan  antarmuka  yang  meminimalkan jumlah tugas yang diperlukan sambil memaksimalkan hasil yang dicapai [15].

## 2.6 Wireframe
Wireframe adalah  kerangka  atau  sketsa kasar  dari  tampilan  halaman  atau  antarmuka sebuah  aplikasi  atau  website  yang  digunakan sebagai  panduan  dalam  proses  desain  dan pengembangan. Wireframe digunakan  untuk menentukan  layout,  posisi  elemen,  dan fungsionalitas  dasar  dari  sebuah  aplikasi  atau website sehingga dapat memberikan gambaran visual  yang  jelas  dan  mudah  dipahami  bagi desainer,  pengembang,  dan  pengguna.  Seperti telah dijelaskan pada hasil pencarian, wireframe merupakan tahap awal dalam pembuatan desain aplikasi [16].

## 2.7 Prototyping
Prototyping adalah  metode  atau  teknik pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat model atau rancangan  kasar aplikasi  sebelum  melanjutkan ke  tahap  implementasi. Prototyping berguna
untuk  memvalidasi  desain  aplikasi  dan memastikan  bahwa  aplikasi  dapat  memenuhi kebutuhan pengguna serta meminimalkan risiko kesalahan pada tahap implementasi. Model atau rancangan  kasar  aplikasi  tersebut  dapat  diuji dan  dievaluasi  sebelum  diimplementasikan secara  penuh,  sehingga  perubahan  dapat dilakukan dengan lebih mudah pada tahap awal [17].

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  merancang UI/UX  pada  aplikasi  LacakIn  adalah User Centered  Design (UCD).  Metode  ini  dipilih karena  memberikan  fokus  pada  kebutuhan pengguna  dan  memiliki  tahapan  yang  jelas. Tahapannya meliputi Specify the Context of Use untuk  mengidentifikasi  pengguna  aplikasi dengan menjelaskan bagaimana mereka menggunakan  aplikasi  melalui  observasi  dan wawancara singkat, Specify User and Organization Requirements untuk mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna  dalam aplikasi, Produce  Design  Solution untuk membuat  prototype  dan  menguji  solusi terhadap  permasalahan  yang  diidentifikasi, serta Evaluate Design untuk memeriksa apakah desain  telah  memenuhi  kebutuhan  pengguna berdasarkan  pengujian.  Metode  ini  melibatkan tiga  tahap  utama,  yakni  tahap  awal,  tahap pengembangan, dan tahap akhir.

## 3.1 Tahap Awal
Pada langkah ini, data dikumpulkan melalui wawancara dan penyebaran kuesioner.
Pengumpulan data bertujuan untuk mendukung langkah-langkah berikutnya.
1. Identifikasi Masalah Melakukan pengamatan, wawancara dan distribusi  kuesioner  guna  memahami permasalahan dan kebutuhan terkait dengan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi ini.
2. Studi Literatur Tahap  studi  literatur  dilakukan  untuk mendapatkan  pemahaman  tentang  metode perancangan desain, seperti User Centered Design (UCD),  yang  akan  mendukung semua  langkah  yang  akan  diambil.
Pencarian juga dilakukan terhadap penelitian-penelitian sebelumnya yang relevan  dengan  metode User  Centered Design (UCD).

## 3.2 Tahap Pengembangan
Dalam  penelitian ini, digunakan  metode User  Centered  Design (UCD),  dan  pada tahap  evaluasi  akan memanfaatkan System Usability Scale (SUS).
1. Tahap Understand Context of Use Langkah ini melibatkan pengidentifikasian konteks pengguna, yang mencakup proses pengumpulan data melalui wawancara untuk mengidentifikasi pihak-pihak  yang  terlibat  secara  langsung. Wawancara dilakukan dengan pembeli dan penjual online dengan tujuan menghimpun informasi  mengenai  permasalahan  yang terjadi, serta memahami pendekatan dalam menyelesaikan  masalah  untuk  dijadikan sebagai  user  persona.  Rincian  pertanyaan wawancara  terhadap  penjual  online  dapat ditemukan pada Tabel 1.
Tabel 1 Pertanyaan Penjual Online
No Penjual Online 1 Berapa  lama  Anda  sudah  aktif berjualan  secara  online?Berapa lama  Anda  sudah  aktif  berjualan secara online?
2 Bagaimana  proses  terjadinya  jual beli  dengan  pelanggan/pembeli yang dilakukan selama ini?
3 Apa hambatan atau masalah yang Anda  hadapi  saat  melayani pelanggan atau pembeli?
4 Apa harapan atau saran dari Anda untuk aktivitas jual beli online?
5 Aplikasi  apa  saja  yang  Anda sering gunakan sehari-hari?
Demikian pula rincian pertanyaan wawancara  terhadap  pembeli  online  dapat ditemukan pada Tabel 2
Tabel 2 Pertanyaan Pembeli Online No Pembeli Online
1 Seberapa sering Anda melakukan pembelian secara online?
2 Bagaimana  proses  Anda  untuk melakukan pembelian barang?
3 Apa  kendala  atau  masalah  yang Anda  alami  pada  saat  proses pembelian online?
4 Apa harapan atau saran dari Anda untuk aktivitas jual beli online?
5 Aplikasi  apa  saja  yang  Anda sering gunakan sehari-hari?
2. Tahap Specify User Requirements
Setelah  memahami  konteks  penggunaan aplikasi, langkah selanjutnya adalah menentukan  kebutuhan  pengguna,  yang dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Melalui serangkaian pertanyaan dalam  kuesioner  kepada  sejumlah responden,  diperoleh  kesimpulan mengenai kebutuhan pengguna terkait  fitur  dalam  aplikasi  LacakIn, yang tergambar pada Tabel 3.
Tabel 3 Spesifikasi Kebutuhan Pengguna Jenis Pengguna Kebutuhan Pengguna Penjual Online a. Fitur yang dapat melakukan pengecekan tarif pengiriman dari semua perusahaan ekspedisi hanya dengan  dalam  satu aplikasi. b. b. Fitur yang memungkinkan pengguna dengan mudah memeriksa tarif  pengiriman  dari semua perusahaan ekspedisi hanya dengan  dalam  satu aplikasi. Pembeli Online a. Fitur yang dapat melakukan pengecekan nomor resi  dari  berbagai
perusahaan  ekspedisi dalam satu aplikasi. b. Fitur yang memungkinkan pengguna dengan mudah memeriksa tarif  pengiriman  dari semua perusahaan ekspedisi hanya dengan  dalam  satu aplikasi. b. Analisis karakteristik pengguna dilakukan berdasarkan hasil
wawancara  dan  disusun  dalam bentuk user  persona .  User  persona penjual  online  dapat  dilihat  pada Gambar 1.
Gambar 1 User Persona Penjual Online
Demikian  pula  untuk user  persona pembeli  online  dapat  dilihat  pada Gambar 2.
Gambar 2 User Persona Pembeli Online
c. Sitemap digunakan  sebagai  alat untuk menggambarkan struktur menu  dan  fitur  dalam  aplikasi LacakIn.  Ini  mencakup  informasi
mengenai halaman-halaman, gambar, dan elemen lainnya. Struktur  menu  dan  fitur  aplikasi LacakIn terdapat pada Gambar 3.
Gambar 3 Sitemap LacakIn
3. Tahap Design Solution
Dalam  tahap  ini,  dilakukan perancangan  desain  yang  dimulai dengan membuat sketsa untuk setiap halaman  atau  bagian  dari  aplikasi dalam bentuk low-fidelity wireframe .
Hasil akhir dari perancangan antarmuka  ini  adalah prototype desain dalam bentuk high-fidelity . 4. Tahap Evaluate Againts Requirements Tahap ini mengevaluasi desain yang  telah  dibuat  pada  tahap sebelumnya. Evaluasi akan dilakukan dengan menggunakan usability testing yang berfokus pada alur kerja sistem, halaman, dan aspek tampilan dari desain tersebut.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada tahapan ini akan membahas mengenai hasil  dan  pembahasan  mengenai  implementasi metode User  Centered  Design (UCD)  dalam perancangan UI/UX aplikasi LacakIn.

## 4.1 Hasil Tahap Awal
Berdasarkan  hasil  identifikasi  masalah  dan penelitian  literatur,  serta  melalui  wawancara mendalam dan penyebaran kuesioner, ditemukan  beberapa  kendala  yang  dihadapi oleh penjual dan pembeli online. Salah satunya adalah kesulitan dalam mengakses aplikasi atau situs  web  ekspedisi  secara  terpisah  saat  ingin memeriksa  nomor  resi  atau  biaya  pengiriman. Penyelesaian  untuk  masalah  ini  dilakukan dengan  menerapkan  metode User  Centered Design (UCD)  dalam  tahap  pengembangan,
yang  melibatkan  analisis  dan  perancangan antarmuka pengguna (UI/UX).

## 4.2 Hasil Tahap Pengembangan
Proses pengembangan dilaksanakan dengan mengikuti  langkah-langkah  yang  terdapat dalam  metode User  Centered  Design (UCD)  .
Di  bawah  ini  adalah  hasil  yang  diperoleh  dari masing-masing tahap dalam metode tersebut.
1. Hasil Understand Context of Use
Dengan  merujuk  kepada  user  persona yang telah dibuat, dapat disimpulkan bahwa pembeli  dan  penjual  online  memiliki keinginan  yang  serupa,  yaitu  memerlukan sebuah  platform  yang  memungkinkan mereka  untuk  melakukan  pelacakan  status pengiriman  dari  berbagai  perusahaan ekspedisi melalui satu aplikasi, serta untuk memeriksa tarif pengiriman.
2. Hasil Specify User Requirements
Berdasarkan  kebutuhan  fungsional  yang telah  dijelaskan  dalam  metode  penelitian dan  hasil  dari  temuan  permasalahan  user persona, langkah selanjutnya adalah menguraikannya  secara  rinci.  Berikut  ini adalah  hasil  kebutuhan  pengguna  secara spesifik ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 3 Kebutuhan User Secara Spesifik
No Nama Fitur Spesifik Fitur 1 Melacak  Nomor Resi Pengiriman Dalam fitur melacak  nomor resi ini, pengguna diharuskan untuk memasukkan nomor resi yang dimilikinya. 2 Mengecek  Tarif Pengiriman Dalam  fitur  ini, pengguna  dapat mengecek  tarif pengiriman  dan membandingkan tarif  pengiriman antar ekspedisi. 3 Riwayat Pengiriman Dalam  fitur  ini, pengguna  dapat memeriksa riwayat
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Hariansyah  dkk
pengiriman nomor  resi,  baik sebagai pengirim atau penerima. 3. Hasil Design Solution
Berdasarkan hasil wawancara dan kuisioner  yang  telah  dilakukan  pada  tahap sebelumnya,  langkah  selanjutnya  adalah melakukan  perancangan  desain  UI.  Hasil akhir  dari  perancangan  antarmuka  ini adalah prototype desain.
a. Halaman Onboarding LacakIn
Terdapat prototype untuk  halaman onboarding  aplikasi  LacakIn.  Halaman  ini akan  muncul  saat  pengguna  baru  pertama kali  membuka  aplikasi  LacakIn.  Terdapat gambaran  visual  yang  mendukung  fitur- fitur aplikasi, dan pengguna dapat berinteraksi  dengan  halaman  ini  dengan cara  menggeser  ke  kiri  dan  kanan  atau dengan  menekan  tombol  di  pojok  kanan bawah. Ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 4 Halaman Onboarding 1 LacakIn
Selanjutnya  terdapat prototype halaman  akhir dari  proses onboarding .  Untuk  memulai menggunakan  aplikasi  LacakIn,  pengguna diharuskan untuk melakukan proses Login atau Sign  Up jika  mereka  belum  memiliki  akun. Ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 5 Halaman Onboarding 2 LacakIn
b. Halaman Registrasi LacakIn Terdapat prototype halaman  registrasi.
Fungsinya  adalah  agar  pengguna  dapat membuat  akun  di  aplikasi  LacakIn.  Untuk melakukannya,  pengguna  diminta  untuk mengisi  informasi  seperti Full  Name , Phone Number , dan Email mereka. Setelah registrasi
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Hariansyah  dkk
berhasil, terdapat success state yang memberi informasi bahwa registrasi telah berhasil, dan ada  tombol  yang  mengarahkan  pengguna  ke Home aplikasi  LacakIn.  Ditunjukkan  pada Gambar 6.
Gambar 6 Halaman Registrasi LacakIn
c. Halaman Login LacakIn
Terdapat prototype halaman  login.
Halaman ini untuk para pengguna yang telah memiliki akun agar dapat mengakses aplikasi LacakIn. Ditunjukkan pada Gambar 7.
Gambar 7 Halaman Login LacakIn
d. Halaman Home LacakIn Selanjutnya,  terdapat prototype untuk halaman Home aplikasi LacakIn yang menampilkan informasi krusial bagi pengguna. Di  bagian  atas,  terdapat search  bar untuk melacak  pengiriman  dengan  memasukkan nomor  resi.  Untuk  pencarian  cepat,  pengguna dapat  menekan  tombol  kuning  di search  bar yang akan membuka opsi pemindaian barcode. Terdapat juga 3 menu utama, yaitu Check Price , Send It , dan Address untuk keperluan pengguna. Di  bagian  bawah,  terdapat Current  Shipment yang menunjukkan bahwa ada pengiriman yang sedang  berlangsung.  Di  sini,  pengguna  dapat melihat informasi tentang kurir yang digunakan, nomor resi, dan tujuannya. Elemen card ini dapat diklik untuk beralih ke halaman detail pelacakan. Ditunjukkan pada Gambar 8.
Gambar 8 Halaman Login LacakIn
e. Halaman Send It LacakIn Terdapat prototype untuk  halaman Send It pada  aplikasi  LacakIn  yang  menampilkan form  pengisian  untuk  data  pengirim  dan penerima  barang,  serta  rincian  paket  yang akan dikirim. Ditunjukkan pada Gambar 9.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Hariansyah  dkk
Gambar 9 Halaman Send It 1 LacakIn
Kemudian, terdapat prototype halaman Send It dengan form yang telah diisi. Jika sudah terisi, akan ada harga  estimasi untuk biaya pengiriman  dan  pengguna  dapat  langsung menekan  tombol Save untuk  melanjutkan  ke langkah berikutnya. Ditunjukkan pada Gambar 10.
Gambar 10 Halaman Send It 2 LacakIn
f. Halaman Address List LacakIn Terdapat prototype halaman Address
List . Halaman ini
berfungsi untuk menampilkan  daftar  alamat  yang  telah disimpan dalam aplikasi. Fungsi ini bertujuan
untuk mempermudah pengguna dalam proses pengiriman,  sehingga  mereka  tidak  perlu memasukkan data kembali jika ingin mengirim dari alamat yang sama. Ditunjukkan pada Gambar 11.
Gambar 11 Halaman Address List LacakIn
g. Halaman Check Price LacakIn Terdapat prototype dari  halaman Check Price .  Halaman  ini  bisa  digunakan  oleh user untuk  mengecek  ongkos  kirim  dari  asal pengiriman  dan  tujuan  pengiriman.  Terdapat juga  form  berat  paket  untuk  mengetahui akuratnya  total  ongkos  kirim.  Ditunjukkan pada Gambar 12.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Hariansyah  dkk
Gambar 12 Halaman Check Price LacakIn
h. Halaman History LacakIn
Selanjutnya  terdapat prototype halaman
History, yang menampilkan riwayat pengiriman.  Di  bagian  atas,  pengguna  dapat melakukan pencarian menggunakan search bar . Selain itu, pengguna dapat memeriksa informasi  berdasarkan  status  pengiriman. Ditunjukkan pada Gambar 13.
Gambar 13 Halaman History LacakIn
i. Halaman Notification LacakIn
Selanjutnya  terdapat prototype halaman Notification . Halaman ini menampilkan semua notifikasi  yang  berkaitan  dengan  aplikasi
LacakIn,  khususnya  untuk  memberi  informasi kepada  pengguna  tentang  status  terkini pengiriman barang. Ditunjukkan pada Gambar 14.
Gambar 14 Halaman Notification LacakIn
j. Halaman Profile LacakIn Terdapat prototype halaman Profile . Halaman  ini  menampilkan  informasi  akun pengguna  dan  beberapa  pilihan  pengaturan yang dapat diakses oleh pengguna. Ditunjukkan pada Gambar 15.

## JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Hariansyah  dkk
k. Halaman Invite Friend LacakIn
Terdapat prototype halaman Invite Friend . Halaman ini berfungsi untuk membagikan  tautan  kepada  calon  pengguna yang  berminat  mengunduh  aplikasi  LacakIn. Pengguna  yang  membagikan  tautan  tersebut akan  menerima  hadiah.  Ditunjukkan  pada Gambar 16.
Gambar 16 Halaman Invite Friend LacakIn
l. Halaman Logout LacakIn
Terdapat prototype halaman Logout . Halaman  ini  berfungsi  untuk  mengonfirmasi apakah  pengguna  ingin  keluar  dari  akun LacakIn melalui tombol Logout yang terletak di bagian bawah. Ditunjukkan pada Gambar 17.
m. Halaman Change Language LacakIn Terdapat prototype halaman Change Language .  Halaman  ini  berfungsi  untuk memungkinkan pengguna memilih bahasa yang diinginkan. Ditunjukkan pada Gambar 18.
Gambar 18 Halaman Change Language LacakIn
n. Halaman Change Language LacakIn Terdapat prototype halaman Address Book .  Halaman  ini  dirancang  agar  pengguna dapat  menyimpan  alamat,  sehingga  mereka tidak  perlu  mengisi  data  berulang  kali. Pengguna  dapat  menyimpan  alamat  baik sebagai  pengirim  maupun  penerima,  serta memiliki opsi untuk menyunting atau menghapus  alamat  yang  telah  disimpan. Ditunjukkan pada Gambar 19.

## JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Hariansyah  dkk
Gambar 18 Halaman Address Book 1 LacakIn
Selain  itu,  terdapat  halaman  khusus  yang muncul  saat  tombol  edit  atau  delete  diklik. Tombol  edit  digunakan  untuk  menyunting alamat  yang  telah  dimasukkan  sebelumnya, sedangkan  tombol  delete  digunakan  untuk menghapus alamat yang sudah ada. Ditunjukkan pada Gambar 19.
Gambar 19 Halaman Address Book 2
LacakIn
4. Hasil Evaluate Againts Requirements
Pada  fase  ini,  evaluasi  respons  terhadap kualitas  desain  aplikasi  LacakIn  dilakukan dengan  menganalisis  jawaban  responden menggunakan System  Usability  Scale (SUS).  Setelah  mengajukan  kuesioner
System  Usability  Scale (SUS)  kepada  10
responden, data hasilnya dikumpulkan dan disusun menjadi satu rangkuman. Dari hasil Skor  Asli  yang  diperoleh  dari  responden, dilakukan pembobotan pada setiap pernyataan  untuk  mendapatkan  Skor  Hasil Hitung dengan menggunakan metode SUS. Berikut  adalah  aturan-aturan  pembobotan skor pada data skor asli dari responden:
a. Untuk  setiap  pernyataan  dengan  nomor ganjil (1, 3, 5, 7, 9), skor akhirnya dihitung dengan mengurangkan 1.
b. Untuk  setiap  pernyataan  dengan  nomor genap  (2,  4,  6,  8,  10),  skor  akhirnya dihitung dengan  mengurangkan skor pengguna dari nilai 5.
c. Skor  SUS  dihitung  dengan  menjumlahkan skor  dari  setiap  pernyataan  dan  hasilnya dikalikan dengan 2,5.
Aturan-aturan  di  atas  berlaku  untuk  satu responden. Untuk perhitungan selanjutnya guna mendapatkan nilai rata-rata akhir (SUS score), jumlahkan semua nilai pada bagian Nilai hingga memperoleh total nilai, lalu bagi angka tersebut dengan jumlah responden. Berikut adalah data hasil  perhitungan  SUS  yang  ditunjukkan  pada Tabel 4.
Tabel 4 Skor Hasil Hitung SUS No Responden Skor Jumlah Hasil Hitung SUS Nilai (Jml x 2,5) 1 Responden 1 36 90 2 Responden 2 35 87,5 3 Responden 3 34 85 4 Responden 4 33 82,5 5 Responden 5 34 85
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Hariansyah  dkk
6 Responden 6 34 85 7 Responden 7 33 82,5
8 Responden 8 34 85 9 Responden 9 34 85 10  Responden 10 33 82,5 Jumlah Total Nilai 850 Skor Rata – Rata (Hasil Akhir) 85
Berdasarkan  perhitungan  tersebut  diperoleh nilai  rata-rata  untuk  desain  aplikasi  LacakIn sebesar  85  dengan  kategori Acceptability Ranges -nya adalah “ Acceptable ”, Grade Scale - nya  adalah  “B”,  dan Adjective  Ratings -nya adalah  “ Excellent ”  yang  ditunjukkan  pada Gambar 20. Dengan kata lain, dapat disimpulkan  bahwa  desain  aplikasi  LacakIn dapat diterima dengan baik oleh pengguna.
Gambar 20 Hasil Perhitungan menurut SUS

## score

## 4.3 Hasil Tahap Akhir
Analisis  kebutuhan  pengguna  aplikasi LacakIn  dilakukan  melalui  kuesioner System Usability  Scale (SUS)  pada  tahap  memahami konteks  penggunaan  dalam  metode User Centered Design (UCD). Hasilnya
menunjukkan  kebutuhan  tinggi  pengguna aplikasi pelacakan oleh pelaku jual beli online. Desain UI/UX untuk LacakIn mencakup solusi seperti pengecekan nomor resi manual, riwayat pengiriman,  dan  perbandingan  tarif  antar ekspedisi. Prototype menggunakan  skema
warna  konsisten  dan  font  "Plus  Jakarta  Sans." Evaluasi  melibatkan  wawancara,  kuesioner SUS,  in-depth  interview,  dan  user  testing. Hasilnya  menunjukkan  nilai  rata-rata  85, dengan  kategori  " Acceptable ," Grade  Scale "B,"  dan Adjective  Ratings " Excellent ," menyimpulkan  bahwa  UCD  berhasil  dalam perancangan UI/UX dan memenuhi kebutuhan pengguna.

## 5. KESIMPULAN
a. Hasil  perancangan  UI/UX  yang telah  dibuat  menyertakan  solusi untuk  masalah  yang  diidentifikasi, termasuk penambahan fitur pengecekan  nomor  resi,  mengecek tarif pengiriman, dan riwayat pengiriman. b. Evaluasi desain dilakukan menggunakan System Usability Scale dengan  menghitung  SUS
score, melibatkan in-depth interview,  dan  user  testing  kepada responden.  Hasil  kuesioner  SUS pada  antarmuka  aplikasi  LacakIn mendapatkan  nilai rata-rata  sebesar 85,  dengan  kategori Acceptability Ranges “ Acceptable ”, Grade  Scale “B”, dan Adjective Ratings
“ Excellent ”,  yang  mengindikasikan bahwa desain tersebut telah memenuhi kebutuhan pengguna.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada pihak-pihak  terkait  yang  telah  memberi dukungan terhadap penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Gunawan, S. Aulia, H. Supeno, A. Wijanarko, J.  P.  Uwiringiyimana,  dan  D.  Mahayana, “Adiksi  Media  Sosial  dan  Gadget  bagi Pengguna  Internet  di  Indonesia,”  Techno- Socio  Ekonomika/Techno-Socio  Ekonomika, vol.  14,  no.  1,  p.  1,  April  2021,  doi: 10.32897/techno.2021.14.1.544.
[2]  S.  Suryani,  R.  Kurniati,  dan  S.  Mawarni, “Aplikasi  Simulasi  Rukun  Haji  Berbasis Android,” Inovtek Polbeng - Seri Informatika, vol.  4,  no.  1,  p.  55,  Juni  2019,  doi: https://doi.org/10.35314/isi.v4i1.928.
[3] Doni Abdul  Fatah, Rifky Maulana Yusron, dan Irine  Kartika  Febrianti,  “Penerapan  Metode-
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Hariansyah  dkk
User  Centered  Design  (UCD)  Untuk  E- Commerce Industri Kreatif,” vol. 10, no. 1, pp.
31–40, Desember 2021, doi: https://doi.org/10.21107/simantec.v10i1.1270 0.
[4]  A.  Mustajib  dan  I.  Kurniawati,  “Implementasi Metode  Design  Thinking  Dalam  Rancang Bangun  UI/UX  Pada  Website  Rumah  Sakit Pusdikkes  Puskesad  Menggunakan  Figma,” JoMMiT : Jurnal Multi Media Dan IT, vol. 7, no.  1,  pp.  048–057,  Agustus  2023,  doi: 10.46961/jommit.v7i1.805.
[5]  A.  I.  D.  J.  Ardian  Ryan,  “Penerapan  Metode Design Thinking Pada Model Perancangan UI dan UX Aplikasi Keuangan Berbasis,” Zenodo (CERN  European  Organization  for  Nuclear
Research), Mei 2023, doi:
10.5281/zenodo.7983315.
[6]  Muhammad  Akhbar  Rizkhullah  dan  Apriade Voutama,  “Perancangan  UI/UX  Aplikasi Mobile  Untuk  Pembelajaran  Adaptif  Public Speaking  Dengan  Metode  User  Centered Design,”  Jurnal  Informatika  dan  Teknik Elektro  Terapan,  vol.  12,  no.  2,  April  2024, doi: https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4204.
[7]  A.  Mahfudh  dan  W.  R.  Saputra,  “Perancangan User  Interface  User  Experience  Aplikasi  E- Ngaji Berbasis Android Menggunakan Metode User  Centered  Design  (UCD)  Pada  TPQ,”
Jurnal  Ilmiah  Intech,  vol.  4,  no.  02,  pp.  255–
262, Desember 2022, doi:
10.46772/intech.v4i02.885.
[8] F. Fernando, “Perancangan User Interface (UI) & User  Experience  (UX)  Aplikasi  Pencari Indekost  Di  Kota  Padangpanjang,”  TANRA: Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual  Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar, vol.  7,  no.  2,  p.  101,  Agustus  2020,  doi: https://doi.org/10.26858/tanra.v7i2.13670.
[9]  D.  Q.  A.  Yusuf,  “Perlindungan  Konsumen Terhadap Klausula Eksonerasi Dalam
Perjanjian  Baku  Perusahaan  Jasa  Pengiriman Barang  (Studi  Pada  Perusahaan  Pengiriman Barang Di Kota Binjai PT. JNE),” Iuris Studia:
Jurnal  Kajian  Hukum, vol.  3, no. 2, pp. 203–
213,
Agustus
2022, doi:
https://doi.org/10.55357/is.v3i2.249.
[10]  Alvine  Candra,  Pristi  Sukmasetya,  dan Purwono  Hendradi,  “Perancangan  UI/UX Aplikasi  Berbasis  Mobile  Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus SISFO SKPI UNIMMA),” vol. 13, no. 01, pp. 52–68,
Mei 2023,
doi: https://doi.org/10.36342/teika.v13i01.3069.
[11] A. K. Nadhif, D. T. W. Jati, Muh. F. Hussein, dan  I.  S.  Widiati,  “Perancangan  UI/UX Aplikasi Penjualan Dengan Pendekatan
Design Thinking,” Jurnal Ilmiah IT CIDA, vol.
7, no. 1, Desember 2021, doi:
10.55635/jic.v7i1.146.
[12]  A.  Chandranegoro,  B.  Zaman,  dan  S.  Bahri, “Redesain UI Dan UX Untuk Mengoptimalkan Pengunaan Aplikasi Joygift,” Kharisma Tech, vol.  18,  no.  1,  pp.  70–83,  Maret  2023,  doi: 10.55645/kharismatech.v18i1.291.
[13] S. Sari, A. T. Saadah, D. F. Sugiono, G. D. P. Palunggono, dan M. F. Hidayatullah, “Penerapan  Metode  System  Usabillity  Scale (SUS)  Pada  Pengujian  UI/UX  Website ‘Ternakku.Id,’”  Smart  Comp:  Jurnal  Orang Pintar Komputer/Smart  Comp, vol.  13, no. 2,
April 2024, doi: 10.30591/smartcomp.v13i2.6275.
[14]  A.  Rahman  Hidayatullah  dan  W.  Andhyka Kusuma,  “Penggunaan  User  Persona  Untuk Evaluasi  Pengalaman  Pengguna  LMS  Dan Mengidentifikasi Kebutuhan Perangkat
Lunak,” Jurnal Health Sains, vol. 2, no. 9, pp.
1629–1642, September 2021, doi: https://doi.org/10.46799/jsa.v2i9.301
[15]  A.  Cooper,  R.  Reimann,  dan  D.  Cronin,  “A Design  Process  for  Digital  Products”,  About Face:  The  Essentials  of  Interaction  Design, Indianapolis, 2014, halaman 26.
[21]  A.  Hidayat  dan  Hana  Meilina  Fauziyyah, “Perancangan  Desain  Antarmuka  Aplikasi Pembelajaran Online Berbasis Mobile
Menggunakan Metode Design Thinking,” vol.
10, no. 1, Juni 2022, doi: https://doi.org/10.51530/jutekin.v10i1.647.
[22]  N.  R.  N.  Fadilah  dan  N.  D.  Sweetania, “Perancangan  Design  Prototype  UI/UX Aplikasi Reservasi Restoran Dengan
Menggunakan  Metode  Design  Thinking,”
Jurnal  Ilmiah  Teknik,  vol.  2,  no.  2,  pp.  132– 146, Mei 2023, doi: 10.56127/juit.v2i2.826.