## RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ONLINE MARKETPLACE

## BERBASIS WEB APPLICATION STUDI KASUS: KLG CAMPUS RESIDENCE
Josua Simangunsong, Apriade Voutama, Hannie Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang, Jl. HS. Ronggo Waluyo Karawang, Indonesia josua.simangunsong19017@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
Teknologi informasi telah berkembang pesat dengan tujuan mempermudah berbagai aktivitas manusia. Pada era saat ini, teknologi informasi digunakan secara luas untuk mengolah, menganalisis, dan menyajikan informasi yang relevan, cepat, dan akurat. Marketplace menjadi tempat di mana penjual dan pembeli bertemu secara online untuk melakukan transaksi jual – beli. KLG Campus Residence, sebuah asrama di Universiti Teknologi Malaysia, menghadapi kendala dalam kegiatan jual-beli. Saat ini, penghuni asrama menggunakan grup WhatsApp sebagai sarana jual – beli, yang mengakibatkan kurangnya struktur penjualan dan pesan yang tidak relevan. Penelitian ini bertujuan  mengembangkan  sistem  informasi online marketplace berbasis website untuk  mempermudah  dan meningkatkan efisiensi proses jual-beli di KLG Campus Residence. Sistem ini akan menyediakan struktur yang jelas  dan  fitur  yang  tidak  dapat  diberikan  oleh  grup  WhatsApp.  Metode  yang  digunakan  adalah software development life cycle (SDLC) dengan  model waterfall . Hasil penelitian  menunjukkan bahwa peneliti  berhasil merancang,  membangun,  dan  menguji  sistem  informasi online marketplace berbasis website .  Sistem  ini memberikan solusi optimal dalam proses jual – beli di KLG Campus Residence dengan struktur yang terorganisir dan efisien.
Kata kunci: Online Marketplace, Web Application, KLG Campus Residence, Waterfall Method.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  telah  berkembang  secara pesat. Teknologi pada dasarnya memiliki tujuan yaitu untuk  mempermudah  manusia  dalam  melakukan sesuatu.  Pada  saat  ini,  teknologi  informasi  sudah banyak  digunakan  untuk  banyak  kegiatan  mulai  dari mengolah  data,  menganalisa  data  hingga  menyajikan informasi yang relevan, cepat dan akurat.
Teknologi  informasi  berkembang  untuk  terus menjadi lebih baik. Pada awalnya, teknologi bermula dari  media  tulis  dan  cetak  kemudian  berkembang menjadi  teknologi  informasi  jarak  jauh  seperti  radio dan  telepon  hingga  akhirnya  berkembang  menjadi internet.  Kemajuan  teknologi  informasi  semakin mempermudah manusia seperti GOJEK yang menawarkan pemesanan ojek secara online [1]. Marketplace adalah  tempat  dimana  penjual  dan pembeli  bertemu  secara online .  Penjual  dan  pembeli bertemu  untuk  melakukan  kegiatan  jual  –  beli. Beberapa marketplace yang  sering  digunakan  adalah Shopee, Tokopedia, Lazada, dan lain – lain [2].
KLG Campus Residence adalah sebuah asrama yang  bertempat  di  dalam  Universiti  Teknologi Malaysia.  Penghuni  KLG  Campus  Residence  berasal dari berbagai negara seperti india, arab saudi, prancis, yemen,  mesir,  dan  lainnya.  Warga  KLG  Campus Residence memiliki jadwal yang cukup padat. Hal ini sangat  tidak  mendukung  untung  dibukanya  sebuah pasar offline untuk  menjajahkan  barang  dagangan mereka.
Warga  KLG  Campus  Residence  melakukan kegiatan jual – beli melalui grup whatsapp. Melakukan
jual  –  beli  dengan  cara  ini  memiliki  beberapa kekurangan seperti kurangnya struktur pada penjualan barang dan juga sering tertimbunnya barang dagangan dengan pesan – pesan yang dikirimkan pada grup.
Melihat  masalah  ini,  maka  peneliti  memiliki tujuan yaitu mengembangkan sistem informasi online marketplace berbasis website .  Tujuan  dari  sistem  ini adalah  untuk  mempermudah  proses  jual  –  beli  yang dilakukan.  Sistem  ini  juga  akan  menambahkan beberapa  fitur  yang  tidak  dapat  disediakan  oleh  grup whatsapp.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Rancang Bangun
Rancang bangun adalah kegiatan penggambaran, perencanaan dan pembuatan desain. Kegiatan ini juga akan  melakukan  penggabungan  dari  berbagai  desain elemen  terpisah  untuk  menjadi  suatu  kesatuan  yang utuh dan  berfungsi. Dengan demikian,  maka rancang bangun dapat diartikan sebagai kegiatan menerjemahkan  hasil  analisa  ke  dalam  bentuk perangkat  lunak  kemudian  membangun/memperbaiki suatu sistem [3].
2.2. Online Marketplace Online marketplace dapat mempermudah konsumer  dan  produser.  Peningkatan  dari  kegiatan “belanja online ”  juga  meningkatkan  kompetisi  dari berbagai  penjual.  Sudah  banyak  aplikasi  yang menyediakan  sarana  untuk  melakukan  jual  –  beli online [2].
2.3. KLG Campus Residence KLG Campus Residence bertempat di HJCC+W3,  Jalan  Rotan,  Taman  Sri  Pulai,  81110 Johor Bahru, Johor. KLG Campus Residence memiliki ratusan penghuni yang sedang menempuh pendidikan di  Universiti  Teknologi  Malaysia.  Mayoritas  dari mereka  memiliki  kewarganegaraan  asing  (bukan Malaysia).
Warga KLG Campus Residence melakukan jual – beli untuk menyingkirkan barang yang mereka tidak inginkan.  Hal  ini  dilakukan  pada  grup  whatsapp. Kegiatan  penjualan  di  awali  dengan  sang  penjual mengirimkan  foto  dengan spesifikasi  barang. Penjual juga  menginformasikan  harga  barang,  kemudian penjual  meminta  agar  orang  menghubunginya  jika tertarik dengan penawaran tersebut.

## 2.4. Waterfall Model
Model waterfall adalah  salah  satu  pendekatan yang  digunakan  pada system  development  life  cycle (SDLC).  Model  ini  sudah  sangat  sering  digunakan secara  luas.  Pada  model  ini,  setiap  tahapan pengembangan harus diselesaikan satu per satu dengan urutan yang sudah ditentukan [4].
2.5. Software Development Life Cycle (SDLC) Software  development  life  cycle (SDLC)  dapat membantu developer dalam  mengembangkan  sebuah perangkat  lunak.  Dalam  mengembangkan  sebuah perangkat  lunak,  kita  perlu  memperhatikan  setiap tahapan pada pengembangan tersebut. SDLC memberikan developer sebuah  pendekatan  yang terstruktur  dalam  mengembangkan  suatu  perangkat lunak [5].
2.6. Unified Modelling Language (UML) Unified  modelling  language (UML)  adalah sebuah  metode  yang  digunakan  untuk  mendesain perangkat  lunak.  UML  digunakan  dalam  tahap perancangan sistem. UML meliputi use case , activity , sequence , dan juga class diagram [5]. Diagram use case digunakan untuk menggambarkan  kebutuhan  utama  pengguna  dan bagaimana interaksi antara pengguna dan sistem untuk mencapainya  [6].  Diagram activity digunakan  untuk menggambarkan  perilaku  sistem  dan  logika  internal dari operasi – operasi kompleks [7]. Diagram sequence digunakan  untuk  menggambarkan  secara  visual bagaimana suatu sistem menjalankan perilaku tertentu [8].  Diagram class membantu  kita  memahami  sistem secara lebih mudah dengan menampilkan kelas – kelas sistem, atribut – atributnya, metode – metodenya, dan hubungannya dengan objek – objek lain [9].

## 2.7. Black Box Testing
Black  box  testing adalah  sebuah  metode pengujian  yang  memperhatikan  fungsi  dari  sebuah perangkat lunak tanpa melihat ke dalam kode program. Pengujian  ini  dapat  dilakukan  pada  setiap  tingkat pengujian  mulai  dari  unit,  integrasi,  sistem,  hingga
penerimaan.  Pengujian  ini  dapat  dilakukan  dengan mengamati input dan output dari  sebuah  perangkat lunak [10].

## 3. METODE PENELITIAN
Untuk melaksanakan penelitian ini, peneliti akan menggunakan  pendekatan  studi  kasus  dengan menggunakan  model waterfall pada  metode  SDLC. Model waterfall memiliki  beberapa  tahapan,  berikut adalah urutan prosesnya:
Gambar 1. Alur penelitian

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Analisis Kebutuhan
Peneliti  telah  melakukan  wawancara  kepada beberapa warga KLG Campus Residense. Berdasarkan hasil  dari  wawancara  yang  dilakukan,  peneliti  telah menemukan system requirement sebagai berikut: 1. User dapat  melakukan  registrasi  secara  mandiri pada website .
2. User dapat melakukan pendaftaran produk.
3. User dapat memesan produk.
4. User dapat memberikan review terhadap user lain.
5. Terdapat  fitur  “ search ”  untuk  mempermudah pencarian barang.
6. Pendaftaran produk memiliki struktur yang jelas, agar  produk  memiliki  struktur  informasi  yang serupa.
4.2. Use Case Diagram
Use case diagram dapat  membantu  dalam memahami  gambaran  besar  dari  sistem  yang  akan dibuat. Pada diagram ini, kita dapat melihat hubungan sebuah use case dengan  aktornya.  Dibawah  ini merupakan use case diagram yang dibuat berdasarkan sistem yang akan dikembangkan.
4.3. Activity Diagram Activity diagram bertujuan  untuk  memodelkan aliran dari informasi yang berada pada sistem. Peneliti telah  merancang activity diagram sebagai  salah  satu desain sistem. Berikut ini adalah activity diagram dari sistem yang akan dibuat: 1. Activity Diagram Login
Dibawah ini merupakan gambar activity diagram login .  Pada  proses  login, user akan  diminta  untuk memasukkan username dan password .  Jika  berhasil maka user akan  diarahkan  ke  halaman  menu  namun jika  tidak,  maka user akan  diminta  untuk login kembali.
Gambar 3. Activity diagram login
2. Activity Diagram Register
Gambar 4 merukapakan activity diagram register untuk  pendaftaran  calon  pengguna.  Pendaftaran  ini dilakukan  secara  mandiri  melalui  website.  Pada  saat pendaftaran,  calon  pengguna  diminta  untuk  mengisi beberapa data.
3. Activity Diagram Add Item Dibawah ini merupakan gambar activity diagram add item . User dapat menambahkan barang dagangan mereka pada website . Pada saat menambahkan produk, user akan diminta untuk melengkapi informasi tentang produk tersebut.
Gambar 5. Activity diagram add item
4. Activity Diagram View Item Detail Dibawah ini merupakan gambar activity diagram view item detail . User dapat melihat barang –  barang yang  tersedia  pada  menu store dan user juga  dapat melihat detail item tersebut.
Gambar 6. Activity diagram view item detail
5. Activity Diagram Review Gambar  dibawah  ini  adalah activity diagram review . User dapat memberikan review terhadap user lainnya. Satu user hanya dapat memberikan 1 review kepada  seorang user .  Jika user sudah  pernah memberikan review ,  maka user tersebut  akan diarahkan untuk mengubah review mereka.
Gambar 7. Activity diagram review
6. Activity Diagram Create Order
Dibawah ini merupakan gambar activity diagram create order . User dapat  melakukan  pemesanan terhadap  sebuah  produk. User dapat  melakukan pemesanan pada halaman item detail .
Gambar 8. Activity diagram create order
7. Activity Diagram View Order Detail
Dibawah ini merupakan gambar activity diagram view order detail . User dapat melihat detail dari order yang mereka buat. User juga dapat melihat detail dari order yang mereka terima dari user lainnya.
Gambar 9. Activity diagram view order detail
4.4. Sequence Diagram 1. Sequence Diagram Login Dibawah  ini  merupakan  gambar sequence diagram login .  Diagram  ini  berfungsi  untuk menggambarkan alur kerja dari sisi halaman dan juga database .
Gambar 10. Sequence diagram login
2. Sequence Diagram Register Dibawah  ini  merupakan  gambar sequence diagram register .  Diagram  ini  berfungsi  untuk menggambarkan alur kerja dari sisi halaman dan juga database .
Gambar 11. Sequence diagram register
3. Sequence Diagram Add Item
Dibawah  ini  merupakan  gambar sequence diagram register .  Diagram  ini  berfungsi  untuk menggambarkan alur kerja dari sisi halaman dan juga database .
Gambar 12. Sequence diagram add item
4. Sequence Diagram View Item Detail
Dibawah  ini  merupakan  gambar sequence diagram view item detail . Diagram ini berfungsi untuk menggambarkan alur kerja dari sisi halaman dan juga database .
Gambar 13. Sequence diagram view item detail
5. Sequence Diagram Review
Dibawah  ini  merupakan  gambar sequence diagram review .  Diagram  ini  berfungsi  untuk menggambarkan alur kerja dari sisi halaman dan juga database .
Gambar 14. Sequence diagram review
6. Sequence Diagram Create Order
Dibawah  ini  merupakan  gambar sequence diagram create  order .  Diagram  ini  berfungsi  untuk menggambarkan alur kerja dari sisi halaman dan juga database .
Gambar 15. Sequence diagram review
7. Sequence Diagram View Order Detail
Dibawah  ini  merupakan  gambar sequence diagram create  view  order  detail .  Diagram  ini berfungsi  untuk  menggambarkan  alur  kerja  dari  sisi halaman dan juga database .
Gambar 16. Sequence diagram view order detail
4.5. Class Diagram Class diagram berfungsi sebagai visualisasi dari struktur  sistem  dan  komunikasi  dari  setiap  objek. Diagram  ini  juga  menggambarkan  relasi  dari  setiap objek.  Dengan  melakukan  desain class diagram , peneliti dapat mengoptimalkan relasi dari setiap objek yang berada pada sistem.
Gambar 17. Class diagram
4.6. Halaman Login
Gambar dibawah ini adalah halaman login . User yang  sudah  memiliki  akun,  dapat  melakukan login dengan  memasukkan username dan password yang sesuai.
Gambar 18. Halaman login

## 4.7. Halaman Register
Gambar  dibawah  ini  adalah  halaman register yang  sudah  dikembangkan  oleh  peneliti. User yang belum  memiliki  akun,  dapat  melakukan  registrasi secara mandiri pada halaman ini.
Gambar 19. Halaman register
4.8. Halaman Add Item
Gambar  dibawah  ini  adalah  halaman add  item . Halaman  ini  digunakan  untuk  menambahkan  produk baru.  Produk  yang  ditambahkan,  akan  muncul  pada store .
Gambar 20. Halaman add item
4.9. Halaman Store Gambar dibawah ini adalah halaman store . Setiap barang yang tersedia, akan ditampilkan pada halaman ini.
Gambar 21. Halaman login
4.10. Halaman Item Detail
Gambar dibawah ini adalah halaman item detail . Halaman ini bertujuan untuk menampilkan detail dari item yang ada.
Gambar 22. Halaman item detail

## 4.11. Halaman Review
Gambar dibawah ini adalah  halaman add review dan view  review .  User  dapat  menambahkan review untuk seorang user . Setiap user dapat melihat review yang telah diberikan oleh user lainnya.
Gambar 23. Halaman review
4.12. Order Form
Gambar  dibawah  ini  adalah  halaman create order . User dapat melakukan pemesanan barang pada halaman ini.
Gambar 24. Halaman create order
4.13. Halaman Order Detail
Gambar dibawah ini adalah halaman item detail . User dapat melihat detail dari order yang dia buat atau order yang ditujukan kepadanya.
Gambar 25. Halaman order detail

## 4.14. Pengujian
Pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan  pengujian terhadap sistem  yang telah dikembangkan. Pengujian dilakukan  dengan  metode black  box  testing .  Berikut adalah daftar pengujian yang dilakukan:
1. Login (3 test case ) 2. Register (4 test case ) 3. Add item (3 test case ) 4. Store & item detail (9 test case ) 5. Review (9 test case ) 6. Order (13 test case ) Semua test case telah dilakukan dan peneliti tidak menemukan hasil yang tidak sesuai dengan ekspektasi yang telah ditetapkan.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan dalam  “rancang  bangun  sistem  informasi  online marketplace berbasis web application” dapat disimpulkan  bahwa  sistem  telah  berhasil  dibuat  dan tidak  terdapat bug pada  sistem.  Peneliti  juga menyimpulkan  bahwa  dengan  menggunakan unified modelling language (UML), peneliti dapat melakukan desain  dan  melihat  potensi  masalah  sebelum pengkodean dilakukan.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Siregar,  L.  Y.  and  Nasution,  M.  I.  P.  (2020) ‘Perkembangan  Teknologi  Informasi  Terhadap Peningkatan  Bisnis  Online’, HIRARKI  Jurnal Ilmiah Manajemen dan Bisnis (HJIMB) , 02(01), pp. 71–75. Available at: http://journal.upp.ac.id/index.php/Hirarki%0AP ERKEMBANGAN. [2] Fared, A., Darmawan, D. and Khairi, M. (2021) ‘Contribution of E-Service Quality to
Repurchase  Intention  with Mediation  of Customer Satisfaction: Study of Online Shopping  Through  Marketplace’, Journal  of Marketing and Business Research , 1(2), pp. 93– 106. doi: 10.56348/mark.v1i2.37.
[3] Rauf  Abdur  and  Prastowo  Agung  Tri  (2021) ‘Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Web Sistem Informasi  Repository  Laporan  Pkl  Siswa  (Studi Kasus  Smk  N  1  Terbanggi  Besar)’, Jurnal Teknologi  dan  Sistem  Informasi  (JTSI) ,  2(3),  p. 26. Available at: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI. [4] Rahayu,  T.  K.,  Susanto  and  Suwarjono  (2020) ‘Application  Report  Process  of  Islamic  School Based  on  Pesantren  Boarding  Using  Waterfall Model’,  in Journal  of  Physics:  Conference Series . doi: 10.1088/1742-6596/1569/2/022025.
[5] Sonata, F.- (2019) ‘Pemanfaatan UML (Unified Modeling Language) Dalam Perancangan Sistem
Informasi  E-Commerce  Jenis  Customer-To- Customer’,
Jurnal Komunika : Jurnal
Komunikasi, Media dan Informatika , 8(1), p. 22. doi: 10.31504/komunika.v8i1.1832.
[6] Zulfa, F. et al. (2020) ‘Inter-Structure and Intra- Structure Similarity of Use Case Diagram using Greedy  Graph  Edit  Distance’, 2020  2nd International  Conference  on  Cybernetics  and Intelligent  System,  ICORIS  2020 ,  pp.  3–8.  doi: 10.1109/ICORIS50180.2020.9320840.
[7] Al-Fedaghi,  S.  (2021)  ‘Validation:  Conceptual versus Activity Diagram Approaches’, International  Journal  of  Advanced  Computer Science  and  Applications ,  12(6),  pp.  287–297. doi: 10.14569/IJACSA.2021.0120632.
[8] Alshayeb,  M. et  al. (2020)  ‘Improving  the Security  of  UML  Sequence  Diagram  Using Genetic Algorithm’, IEEE Access , 8, pp. 62738– 62761. doi: 10.1109/ACCESS.2020.2981742.
[9] Mangaroliya, K. and Patel, H. (2020) ‘Classification  of  reverse-engineered  class diagram  and  forward-engineered  class  diagram using machine learning’, arXiv . [10] Fahrezi,  A. et  al. (2022)  ‘Pengujian  Black  Box
Testing pada Aplikasi Inventori Barang Berbasis
Web  di  PT  .  AINO  Indonesia’, Jurnal  Ilmu Komputer dan Pendidikan , 1(1), pp. 1–5.