## Japanese Research on Linguistics, Literature, and Culture
Vol. 1 No. 2 May 2019, Hal. 129-143 ISSN online: 2655-4836 http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/jrllc/article/view/2502/1598 DOI : 10.33633/jr.v1i2.2502 Published by Universitas Dian Nuswantoro, Semarang

## Pengembangan Alat Analisis Humor dalam Komik Jepang
Akhmad Saifudin, Yuyu Yohana Risagarniwa, Elvi Citraresmana, Inu Isnaeni Sidiq
Universitas Padjadjaran akhmad17005@mail.unpad.ac.id
Article History: Submitted date 2019-04-26; Accepted date 2019-05-25; Published date 2019-06-01

## Abstract
The  main  objective  of  this  study  is  to  develop  a  theoretical  tool  to  analyze  humor elements in Japanese comic (manga). The authors narrow the definition of “tool” as a theoretical framework that can be used in an inductive research. Developing this tool is of importance since evaluating the quality of humor in comic is difficult and subjective, due to the inclusion of humor as a cognitive and cultural product (Hurley et al, 2011). The  authors  strongly  emphasize  that  this  study  was  a  theoretical  review  one. We aimed to develop a theoretical foundation pertaining to semiotic analysis in humorous manga products. To achieve the aim, we applied qualitative content analysis to build the  foundation  inductively.  The  authors  identify  that  in  order  to  analyze  humor  in manga, Berger’s theory of humor techniques (1976, 1993) can be utilized to explore comical  effect  in  manga.  Furthermore,  Wilson  and Sperber’s  framework  (2004)  can also be used to evaluate the context of situation pictured in manga. The former theory is  imperative  since  it  highlights  the  function  of  drawing  representation  to  build humorous atmosphere, while the latter functions to decode the meaning and purpose of humor created by manga creators. To conclude, a theoretical contribution can be withdrawn  from the  discussion  in  this  study.  However,  to  really  measure  Japanese’s cognitive and cultural values of humor expression, further application of this analysis tool needs to be established in a wider and more comprehensive set of data.
Keywords: Comic, Context, Humor, Humor Techniques, Manga

## Abstrak
Tujuan  utama  dari tulisan ini  adalah  untuk mengembangkan  sebuah  alat  teoretis untuk  menganalisis elemen  humor  dalam komik  Jepang (manga).  Penulis mempersempit definisi "alat" sebagai kerangka teoretis yang dapat digunakan dalam penelitian  induktif.  Mengembangkan  alat  ini  sangat  penting  karena  mengevaluasi kualitas  humor  dalam  komik  sulit  dan  subjektif, dikarenakan humor adalah produk kognitif dan budaya (Hurley dkk, 2011). Penulis sangat menekankan bahwa penelitian ini  merupakan  kajian teoretis.  Kami  bertujuan  untuk  mengembangkan  landasan teoretis yang  berkaitan  dengan  analisis  semiotik  dalam  produk  manga  lucu.  Untuk mencapai tujuan tersebut, kami menerapkan analisis isi kualitatif untuk membangun pondasi  secara  induktif.  Penulis  mengidentifikasi  bahwa  untuk  menganalisis  humor
dalam  manga,  teori  teknik  humor  Berger  (1976)  dapat  digunakan  untuk mengeksplorasi  efek  lucu  dalam  manga.  Selanjutnya,  kerangka  Wilson  dan  Sperber (2004) juga dapat digunakan untuk mengevaluasi konteks situasi yang digambarkan dalam  manga.  Teori Berger sangat  penting  karena menekankan  pada  fungsi representasi gambar  untuk  membangun  atmosfir  yang  lucu,  sementara Wilson  dan Sperber berfungsi untuk memecahkan kode makna dan tujuan humor yang diciptakan oleh pencipta manga. Untuk menyimpulkan, kontribusi teoretis dapat disimpulkan dari pembahasan dalam penelitian ini. Namun, untuk benar-benar mengukur nilai kognitif dan budaya Jepang dari ekspresi humor, penerapan lebih lanjut alat analisis ini perlu dibuat dalam kumpulan data yang lebih luas dan lebih komprehensif.
Kata Kunci: komik, konteks, humor, teknik humor, manga

## 1. Pendahuluan
Dalam tulisan ini  humor  dianggap  sebagai sesuatu,  baik  verbal  maupun nonverbal yang dapat menyebabkan orang tertawa karena situasi yang tidak biasa. Disebut tidak biasa karena  pada  umumnya  humor  terjadi  karena  orang  tidak  menyangka  akan  kondisi  yang kemudian terjadi. Antara kondisi awal dan kondisi akhir atau selanjutnya, ‘dibelokkan’ oleh suatu efek  kejut ‘punch  lines’ yang menyebabkan  orang  tertawa  karena disadari  sebagai sesuatu yang lucu. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa humor adalah efek kejut yang menimbulkan kelucuan.
Salah  satu  media  yang banyak memunculkan humor adalah  komik.  Komik  telah dianggap  sebagai salah  satu  media humor yang  pada awal sejarahnya digunakan  untuk beberapa tujuan, misalnya untuk menghibur tentara saat mereka melawan musuh, untuk menciptakan  ketenangan  selama  perang,  dan  untuk  menyebarkan  ideologi  politik  (Scott, 2011).  Tapi,  saat  ini,  tujuan  utamanya  adalah  untuk  menghibur  orang  (pembaca  komik). Tujuan eksklusif ini membuat industri komik tumbuh lebih besar. Salah satu industri komik terbesar  di  dunia  adalah  manga  Jepang.  Manga secara konsisten menghasilkan  komik terlaris  di  seluruh  dunia.  Oleh  karena  itu,  menarik  untuk  melihat  mengapa  manga  dapat mencapai  ketenaran  globalnya,  meskipun ada  pendapat yang  menyatakan  bahwa  manga adalah  produk  yang  terikat  budaya  sehingga  hanya  pembaca  yang  dekat  atau  mengenal budaya  Jepang  memahami  proposisi  tersebut.  Salah  satu  contoh  terkenal  dalam  hal  ini adalah manga lucu yang berupa komik strip.
Meski humor saling terkait dengan kehidupan manusia, humor sulit dipahami karena subjektivitasnya. Subyektivitas terjadi karena humor selalu terhubung dengan pengalaman spesifik  yang  pada bersumber dari  kognisi  manusia.  Pengalaman  bercita  rasa  khas  yang menjadi fosil dan menjadi kebiasaan menciptakan budaya humor. Itulah sebabnya berbagai pengalaman  lucu dapat menciptakan  budaya  humor  yang  berbeda. Hal  inilah  yang menjadikan  bahwa humor  tidak  dapat  dianggap sebagai  sesuatu  yang biasa  dan dapat digeneralisir, seperti adanya perbedaan yang mencolok antara humor timur versus humor barat  (Rauterberg,  2004;  Kuiper  et  al,  2010).  Dari  argumen  ini,  penulis  berpikir  bahwa melakukan  penelitian  tentang  manga  lucu  diperlukan  karena  manga  lucu  mencerminkan budaya  dan  kognisi  Jepang  yang  secara  mengejutkan  diakui  dan  diterima  secara  global. Fenomena ini menimbulkan dua pertanyaan:
1. Apa yang ada dalam budaya humor Jepang yang dikenal secara global?
2. Bagaimana produk kognitif ini bisa ditransmisikan secara global?
Namun,  meneliti  humor  bukanlah  tugas  yang  mudah.  Ruch  (2012)  menyatakan bahwa  "tidak  ada  definisi  atau  pengukuran  selera humor  yang  ada  sejauh  ini".  Untuk menambahkan  kompleksitasnya,  Chandrasekaran  dkk  (2015)  menggarisbawahi  bahwa  "… mungkin kita belum memiliki pemahaman humor yang terperinci". Penulis percaya bahwa masalahnya ada karena humor adalah masalah kompleks yang membutuhkan pendekatan interdisipliner. Salah satu contoh yang paling lazim adalah penggabungan linguistik kognitif, studi  budaya,  dan  semiotika.  Penulis  berpendapat  bahwa  mengintegrasikan  analisis  dari disiplin yang disebutkan di atas dapat menciptakan kaitan dengan pemahaman manga lucu yang  lebih  komprehensif.  Pertanyaannya  mengapa  penulis  hanya  memasukkan  ketiga disiplin  ini?  Pertama,  seperti  yang  kita  nyatakan  sebelumnya,  manga  lucu  adalah  produk pikiran.  Pikiran  pencipta  manga  lucu  menghasilkan  pola  bahasa  tertentu. Argumen  ini didukung  oleh  Cohn  (2012)  yang  berpendapat  "tampaknya  ada  hubungan  intuitif  antara komik  dan  bahasa  dalam  pikiran  penciptanya".  Oleh  karena  itu,  fenomena  ini  hanya  bisa diidentifikasi  jika  penulis  memasukkan  diskusi  yang  berkaitan dengan  linguistik  kognitif dalam penelitian ini. Kedua, manga lucu juga merupakan produk budaya, sehingga diskusi yang  berkaitan  dengan  studi  budaya  sangat  dibutuhkan.  Mengapa  mereka  terkait?  Nah, lihat  ilustrasi  ini.  Budaya  diwakili  dalam  berbagai  bentuk;  salah  satunya  adalah  gerakan
khusus.  Kita  sudah  tahu  bahwa  setiap  bangsa  memiliki  isyarat  budaya  tertentu,  seperti isyarat  tangan  sulingan Italia  yang terkenal. Dalam  manga  lucu, berdasarkan  pengamatan penulis, banyak gerakan Jepang dapat digunakan untuk menciptakan efek lucu. Argumen ini sangat didukung oleh Natsume (2001) yang menggarisbawahi pentingnya menggambarkan isyarat  dan  kebiasaan  hidup  sehari-hari  dalam  manga  lucu  untuk  mengungkapkan  dan mencerminkan kebiasaan masyarakat Jepang yang sering dialami oleh pencipta manga lucu. Terakhir,  hubungan  antara  komik  (atau  manga)  dan  semiotika  telah dibahas oleh  banyak ilmuwan,  seperti  Kress  dan  van  Leuween  (1996),  Magnussen  (2000),  Engelhardt  (2002), D'Angelo  dan  Cantoni  (2006),  dan  Cohn  (2012).  Hubungan erat ini  terjadi  karena  studi semiotika membahas "bagaimana representasi, dalam arti luas (bahasa, gambar, dan objek) menghasilkan makna atau proses yang dengannya kita memahami atau mengaitkan makna". Selanjutnya,  semiotika  telah  dikenal  sebagai  salah  satu studi  paling  awal  yang  pernah dikaitkan  dengan  analisis  komik  atau  manga.  Hal  ini  terjadi  karena  semua  bagian  manga mewakili  sesuatu,  dari  representasi  karakter  atau  tempat  di  bagian  dalam  panel  manga ( logemes ),  panel  manga  ( syntactemes ),  hingga  semua  urutan  (teks)  (Koch,  1971;  Hünig, 1974) . Argumen kami tentang tiga disiplin di atas akhirnya mengungkapkan bahwa mereka tidak  dapat  dipisahkan.  Bersama-sama  mereka  bisa  membentuk  alat  teoretis  yang  bisa digunakan untuk mengevaluasi elemen humor dalam manga, sesuatu yang kurang sekarang (Ruch, 2012; Buijzen dan Valkenburg, 2004).

## 2. Kajian Teoretis
Seperti  yang  dikemukakan  oleh  Ruch  (2012)  dan  Chandrasekaran  dkk  (2015)  di bagian sebelumnya, tidak ada parameter baku untuk mengukur atau mengevaluasi humor dalam manga. Secara tradisional, ada empat faktor untuk merasakan humor; Mereka "bisa menertawakan  diri  sendiri",  "kemampuan  untuk  merasakan  humor",  "kemampuan  untuk menafsirkan  humor",  dan  "kemampuan  untuk  menciptakan  humor"  (Ruch,  2012).  Penulis berpendapat bahwa ramuan ini tidak cukup dan cukup layak, karena masing-masing dapat ditafsirkan secara berbeda oleh peneliti manga lucu. Oleh karena itu, kami berpikir bahwa perlu  dikembangkan  alat  analisis  manga  lucu. Tulisan ini  akan  membahas  tentang  upaya untuk  mengembangkan  alat  analisis  ini  dengan  menggabungkan  tiga  disiplin  ilmu,  yaitu
semiotika, studi budaya, dan linguistik kognitif. Diskusi tiap-tiap disiplin dijabarkan di bawah ini.

## 2.1. Semiotika Humor
Bukti masa lalu menunjukkan bahwa analisis komik tidak dapat dipisahkan dengan semiotika.  Mereka  berada  dalam  ikatan  struktural,  karena  semiotika  adalah  studi  yang meneliti makna tanda dan simbol, dan dua di antaranya menjadi bahan inti dalam komik atau manga (Cohn, 2012). Karena semiotika memiliki diskusi yang luas, dalam menghadapi diskusi  teliti  tentang  semiotika  dan  manga,  para  penulis  akan  menggunakan  sub  bagian semiotika yang disebut multimodalitas. Menurut Kress dan van Leeuwen di Rivas-Carmona (2014)  "teks  multimodal  adalah  yang  menggunakan  kendaraan  komunikasi  semiotik  yang berbeda-beda (atau" mode "), seperti elemen verbal, paralanguage, kinesik, suara, gambar atau  musik,  untuk  menyampaikan  maknanya  ".  Dengan  definisi  tersebut,  penulis  yakin bahwa  manga  termasuk  dalam  teks  multimodal.  Dengan  demikian,  penelitian ini  harus menggarisbawahi terjadinya unsur verbal dan nonverbal dalam manga. Selanjutnya, unsur- unsurnya bisa terisolasi atau digabungkan.
Berdasarkan beberapa indikasi, penelitian terdahulu menunjukkan bahwa unsur non verbal terbengkalai. Namun, tradisi ini perlahan memudar, dan studi saat ini menunjukkan bahwa unsur nonverbal sekarang diakomodasi. Sebagian besar studi semiotika-multimodal memusatkan  perhatian  mereka  pada  dua  pendekatan,  yaitu  Analisis  Wacana  Multimoda (selanjutnya  disebut  MDA)  dan  Teori Relevansi  (RT).  Dalam  penelitian  ini,  penulis memfokuskan perhatian mereka pada RT, karena "mencakup semua mode komunikasi dan dapat  diterapkan  pada  pesan  verbal  dan  non-verbal"  (Rivas-Carmona, 2014).  Dengan memilih pendekatan ini, pembaca manga lucu bisa terikat pada konteks lucu dalam manga dengan menggunakan kepentingan kognitif mereka untuk menafsirkan kejeniusan.
Teori RT dikembangkan oleh Sperber dan Wilson (1986). Mereka mengklaim bahwa makna dibangun tidak hanya dari penguraian pesan linguistik, tetapi juga dari proses yang dialami  oleh  pembaca  manga  untuk  menguraikan  pesan  linguistik  dan  nonlinguistik,  baik eksplisit  maupun  implisit,  ditemukan  dalam  manga.  Dari  pengertian  ini,  penulis menyimpulkan  bahwa  semua  pesan  yang  ditemukan  dalam  manga  menyampaikan  pesan "ostensif" atau informasi yang jelas yang bertujuan untuk mengkomunikasikan niat pencipta
manga. Jadi, dalam penelitian ini, model analisis semiotik dapat diringkas dalam model di bawah ini.
Addresser’s Thought/Intention + Context-bound Information → Codiﬁed → Put Across → Decodifying + Cognitive Context Information → Interpreta on (Rivas-Carmona, 2014).
Dari model tersebut, penulis mengidentifikasi bahwa tujuan dalam memahami pesan dalam  manga  lucu  adalah  interpretasi.  Namun,  interpretasi tidak  hanya  bergantung  pada bahasa yang diartikan, itu juga tergantung pada schemata pembaca atau pengetahuan latar belakang. Yus (di Rivas-Carmona, 2014) mengatakan "tidak semua ujaran ditafsirkan dengan cara  yang  sama  oleh  pendengar  yang  berbeda".  Jadi, cukup  benar  untuk  berpikir  bahwa dalam  sifat  kognitif  manusia  "relevansi  adalah  relevansi  dengan  individu"  (Sperber  and Wilson, 1995). Oleh karena itu, untuk membuatnya layak, "interpretasi" harus dijabarkan. Menurut  Wilson  dan Sperber (2004),  ada  tiga  subtugas  yang  digunakan  oleh  pembaca manga untuk menafsirkan pesan di dalamnya, yaitu sebagai berikut.
1) Membangun hipotesis yang tepat tentang konten eksplisit ( explicatures );
2) Membangun hipotesis yang tepat tentang asumsi kontekstual yang dimaksud (premis yang terlibat);
3) Membangun  hipotesis  yang  tepat  tentang  implikasi  kontekstual  yang  dimaksud (kesimpulan yang disengaja).
Dalam  penelitian  ini, penulis  sengaja  menggunakan  subtugas  ini  untuk memanfaatkan  makna  atau  pesan  di balik  manga  humor,  dikarenakan ketiganya juga melibatkan kognisi pembaca, kami sangat yakin bahwa ketiganya akan membantu pembaca untuk menyimpulkan anggapan kontekstual manga.

## 2.2. Humor dan Budaya
Humor  memang  terkait  dengan  budaya.  Ini  berarti  bahwa  humor  berhubungan dengan budaya, dan karena itu humor dapat berbeda sesuai dengan pengaruh budayanya yang mereka ikuti. Namun, harus ada universalitas humor umum di antara masyarakat yang berbeda.  Dalam  penelitian  ini,  penulis  diilhami  oleh  tipologi  humor  Berger  (1976)  yang sejauh  ini  merupakan  teori humor  paling  universal  dan  komprehensif  sampai  saat  ini. Menurut  Buijzen  dan  Valkenburg  (2004),  "tipologi  Berger  didasarkan  pada  asumsi  bahwa humor dapat dibagi menjadi berbagai bagian atau teknik". Menurut Berger (1976), Tipologi
humornya  terbagi  dalam  empat  yayasan;  Mereka  adalah  bahasa,  logika,  identitas, dan tindakan. Berikut tipologinya.
Tabel 1. Humor Typology (Bergen in Buijzen and Valkenburg, 2004)
Humor Short Description Absurdity Nonsense, a situation that goes against all logical rules Anthropomorphism Objects or animals with human features Bombast Talking in a high-flown, grandiloquent, or rhetorical manner Chase A pursuit or chase of something or something Clownish Behavior Making vigorous  arm  and  leg  movements  or  demonstrating exaggerated irregular physical behavior Clumsiness Lacking dexterity or grace Coincidence A coincidental or unexpected occurrence Conceptual Surprise Misleading  the  audience  by  means  of  a  sudden  unexpected  change  of concept Disappointment A situation that leads to (minor) disappointment Eccentricity Someone who deviates from the norms, an odd character Embarrassment An  awkward  situation  in  which  someone  gets  a  sense  of  discomfort, uneasiness, or shame Exaggeration Making  an  exaggeration  or  overstatement;  reacting  in  an  exaggerated way; exaggerating the qualities of a person or product Grotesque Appearance Someone  who  has  a  bizarre  or  monstrous  appearance  with  striking features Ignorance Someone acts or behaves in a foolish, naïve, gullible, or childish manner Imitation Mimicking or copying someone’s appearance or movements while keeping one’s own identity at the same time Impersonation Taking on the identity of another person, intentionally or unintentionally Infantilism Playing with the sound of words Irony Saying one thing and meaning something else or exactly (continued)   the opposite of  what you’re saying Irreverent behavior Lacking proper respect for authority or the prevailing standards Malicious Pleasure Taking pleasure in other people’s misfortune; victim humor Misunderstanding Misinterpreting a situation Outwitting Outsmarting  someone  or  the  establishment  by  retort,  response,  or comeback Parody Imitating a style or a genre of literature or other media Peculiar Face Making a funny face, grimace
Peculiar Music Funny, unusual music Peculiar Sound Funny sound, unexpected sound, as in cartoons Peculiar Voice Funny, unusual voice Pun Playing with the meaning of words Repartee Verbal banter, usually in a witty dialogue Repetition Repetition or replay of the same situation Ridicule Making a fool of someone, verbally or nonverbally Rigidity Someone  who  thinks  along  straight  lines,  who  is  conservative  and inflexible Sarcasm Biting remarks made with a hostile tone; sarcasm is always a verbal put- down Satire Making  a  fool  or  poking  fun  at  well-known  things,  situations,  or  public figures Scale Very  large  or  small  sizes  of  objects  that  surpass  people’s  logical expectations Sexual Allusion Making a reference or insinuation to sexual or naughty matters Slapstick Physical pie-in-the-face humor often involving degradation of someone’s status Speed Talking or moving in very fast or slow motion Stereotype Stereotyped or generalized way of depicting members of a certain nation, gender, or other group Transformation Someone  or  something  takes  on  another  form  or  undergoes  a metamorphosis; before/after Visual Surprise

## A sudden unexpected visual/physical change
Untuk  menciptakan  humor,  kami  sangat  percaya  bahwa  tipologi  ini  harus  saling melengkapi, karena penggunaan tipe humor tunggal tidak menjamin kelucuannya. Dengan melihat  lebih  dekat  tentang  penerapan  tipologi  ini  di  manga,  temuan  tersebut  dapat digunakan untuk menggambarkan pola humor yang ditemukan dalam manga Jepang.

## 2.3. Pengetahuan Kognitif Bahasa Humor
Karena  manga  adalah produk  gambar dan  tulisan,  ini  berhubungan  dengan  norma linguistik yang tidak dapat disamakan dengan linguistik "biasa"; bahasa spesifiknya disebut bahasa  visual.  Mengenai  komik  dan  bahasanya,  ilmuwan  komik  seperti  Gubern  (1972) mengemukakan  pembedaan  antara  morfem  (bentuk  representasi)  dan  warna  (warna). Sedangkan  Bridgeman  (2005)  dan  Lim  (2006)  cenderung  menghindari  diferensiasi  dengan mengintegrasikan gambar dan kata-kata. Menurut Cohn (2012), bahasa visual dalam manga dikategorikan  menjadi  "graphemics,  photology  (grafis  visual  analog  hingga  fonetik  dan
fonologi),  morfologi,  semantik, tata bahasa  ...".  Semua  kategori  di  atas  tidak  benar-benar memiliki  definisi  "tepat"  pada  sub-sub  bidang  linguistik.  Dalam  graphemics,  tidak  seperti bentuk fonem suara dalam bahasa lisan, ia menggunakan bentuk dasar mendasar seperti garis atau titik yang dapat digabungkan menjadi gambar lebih besar seperti lingkaran atau persegi  untuk  menciptakan  pemandangan  dan  objek  yang  dapat  dikenali.  Sementara  itu, studi  fotologi  "bagaimana  grafem  dasar  (dalam  graphemics)  bergabung  untuk mempengaruhi  makna"  (Cohn, 2012).  Selanjutnya,  dalam  morfologi  bahasa  visual,  makna "dapat dibagi serupa dengan pemahaman linguistik standar, dengan morfem produktif atau non-produktif"  (Cohn, 2012).  Oleh  karena  itu,  seperti  dalam  bahasa  verbal, suppletion , misalnya,  juga  berfungsi  untuk  mengganti  satu  atau  semua  bagian  morfem  sebagai alternatif yang lain.
Salah  satu  contoh  yang  terkenal  adalah  mengganti  mata  karakter  dalam  manga dengan  simbol  hati.  Semantik  mempelajari  makna.  Beberapa  diskusi  dalam  bahasa  lisan atau  tulisan  semantik  juga  muncul  dalam  bahasa  visual  semantik,  misalnya synecdoche (merujuk  keseluruhan  melalui  bagian  yang  lebih  kecil).  Cohn  (2012)  dengan  jelas mencontohkan  masalah  ini  dengan  jelas  dari  penjelasannya  "Misalnya,  kapan  saja  panel menggunakan"  close-up  "ekstrem  seseorang  atau  objek,  ia  menggunakan  sekumpulan informasi tentang entitas untuk merujuk keseluruhannya". Akhirnya, tatabahasa yang telah digambarkan  sebagai  gagasan  sentral  dalam  bahasa  juga  merupakan  isu  penting  dalam bahasa  visual.  Dalam  bahasa  visual,  tatabahasa  mengacu  pada  struktur  sekuensial  fungsi narasi manga,  misalnya  pola  [[(A)  (B)  Xn  [(AB)]].  Dalam  tatabahasa  bahasa  visual,  tanda kurung  siku  menunjukkan  klausa,  tanda  kurung  menunjukkan  panel,  dengan  A  dan  B menunjukkan karakter yang berbeda dalam manga. Selain itu, X menunjukkan nama klausa dan  n  menunjukkan  berapa  kali  sebelum  karakter  berkumpul  di  panel.  Ini  menjelaskan mengapa sebuah panel dalam manga dapat secara alami dan benar berdampingan dengan panel  lain  untuk  membentuk  sebuah  cerita  yang  kohesif.  Untuk  menyimpulkan,  dengan mengidentifikasi  bahasa  visual  di  manga,  struktur  naratif  manga  yang  membangun maknanya bisa ditemukan.
3. Metodologi Penelitian
Penulis  sangat  menekankan  bahwa  penelitian  ini  merupakan  kajian teoretis.  Kami bertujuan untuk mengembangkan landasan teoretis yang berkaitan dengan analisis semiotik dalam produk manga lucu. Untuk mencapai tujuan tersebut, kami menerapkan analisis isi kualitatif  untuk  membangun  pondasi  secara  induktif.  Dalam  analisis  isi  kualitatif,  penulis mengumpulkan  dan  mengambil  sampel  data  dari  sebuah  buku  yang berisi  panel  manga. Panel manga yang digunakan dalam penelitian ini diambil sampelnya dari Kato et al (2013). Selanjutnya,  untuk  menganalisis  data,  penulis  meneliti  humor  di  panel  manga  dengan menerapkan  tipologi humor  Berger  (1976)  dan teori  relevansi  Wilson dan  Sperber  (2004) dan membuat penjelasan kritis berdasarkan fenomena humor yang ditemukan dalam data.

## 4. Pembahasan
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan alat analisis semiotik humor  dalam  manga.  Untuk  mencapai  tujuan  tersebut,  penulis  menyusun  daftar  teknik humor dan membuat penelitian literatur tentang teori humor dan relevansi. Berikut adalah contoh analisis humor.
Berdasarkan panel komik gambar 1, penulis mengidentifikasi bahwa panel memiliki tata bahasa  visual  tertentu,  yaitu [(ABC)]  x1  [(ABD)].  Pada  empat panel tersebut,  mereka menunjukkan terjadinya empat karakter. Tiga adalah karakter utama (ABD) dan satu adalah karakter pendukung (C). Karakter pendukung dapat diidentifikasi saat hanya muncul di salah satu  panel  dan  kemudian  hilang  di  panel  berikut,  terutama  di  panel  yang  menunjukkan klimaks cerita (4). Pertama, penjelasan yang ditunjukkan di panel manga menunjukkan citra tiga orang yang duduk di angkutan umum, kemungkinan besar kereta api. Citra kereta bisa diidentifikasi melalui papan informasi yang biasanya menggambarkan kursi khusus di kereta. Selain  itu,  panel  manga  juga  secara  konsisten  menunjukkan pegangan  tangan yang menggambarkan  alat  yang  berguna  untuk  penumpang  berdiri  di kereta  api.  Gambar  juga menunjukkan empat karakter di manga. Tiga karakter dianggap yang utama, sedangkan satu karakter  berperan  sebagai  karakter  pendukung.  Karakter  utama  yang  muncul  secara konsisten  adalah seorang  laki-laki  yang  sedang  berdiri (A),  orang yang  duduk  dengan memakai  topi (B),  dan  wanita  tua  dengan  tongkat  pendukung  (D).  Sementara  karakter pendukungnya  adalah  pria  duduk  yang  memakai  jas  (C).  Di  panel  1  semua  karakter menikmati perjalanan mereka di kereta. Pada panel 2, karakter A memperhatikan masuknya karakter  D.  Selanjutnya,  pada  panel  3  karakter  A  mengatakan  sesuatu  pada  karakter  B, kemungkinan  besar  sebuah  peringatan  yang  berfungsi  untuk  memperhatikan  karakter  B tentang masuknya karakter D. Akhirnya di panel 4, karakter C Mengungkapkan wajah dan karakter  A  nampaknya  kaget  dengan  hal  itu.  Anehnya,  ekspresi  wajah  karakter  D  tetap konstan; Ekspresi wajahnya selalu menunjukkan senyuman pada wajah karakter D dari panel 2 sampai 4. Kedua, bangunan implisit yang ditunjukkan di panel manga dapat dilihat dari balon dan caption . Keterangan di panel 1 yang bertuliskan "gatakon-gatakon" menunjukkan bahwa  itu  adalah  suara bunyi  kereta  berjalan. Sementara  balon  menunjukkan  sepasang percakapan dari karakter A ke karakter B. Balon pertama di panel 3 mengatakan "kimi, seki o yuzurinasai" atau "hei, beri kursi pada wanita tua" (karakter A). Balon kedua di panel 4 mengucapkan "nnn?" Atau "apa yang Anda katakan?" Kesimpulan yang terkait menyiratkan bahwa etika pada  transportasi  umum,  seperti  memberi  tempat  duduk kepada orang  tua, entah bagaimana memudar terutama bagi generasi muda Jepang. Premis dapat dibenarkan dari cara karakter A memberi peringatan kuat pada karakter B. Di sini, karakter A berpikir
bahwa karakter B adalah anak yang dinilai dari penampilan fisik B tubuh dan isyarat tubuh: kecil, memakai  topi,  kaki  di  kursi  kereta.  Namun,  ketika  karakter  B  ternyata  wajahnya menghadap ke karakter A, ternyata karakter B bukan anak kecil, dia adalah pria yang sangat tua  dengan  tubuh  kecil  dan  penampilan  kekanak-kanakan.  Di  sisi  lain,  karakter  D menunjukkan wajah yang tenang dan tersenyum menunjukkan bahwa generasi tua Jepang memiliki ketekunan yang tinggi. Dari panel 2 sampai 4, penulis dapat memvalidasi karakter D yang tidak pernah meminta penumpang untuk memberikan tempat duduknya. Dia selalu tersenyum dan terus berdiri di kereta.
Sampai akhir, ada pertanyaan lain yang harus digantung, yaitu "mengapa manga ini lucu?"  Untuk  menjawab  pertanyaan  tersebut,  kita  perlu  mempertimbangkan  dan menerapkan tipologi humor Berger (1976) ke data manga di atas. Dari keempat panel ini, penulis mengidentifikasi bahwa pencipta manga ini menggabungkan beberapa jenis humor, yaitu: kesalahpahaman, wajah aneh, dan kejutan visual. Penggunaan kesalahpahaman bisa dilihat  dari  cara  karakter  salah  menafsirkan  karakter  usia  B.  Pencipta  manga  tersebut mengarahkan  pikiran  pembaca  manga  untuk  menilai  secara  cepat  penampilan  fisik  dan perilaku seseorang. Tentu saja, pembaca manga tidak berpikir bahwa karakter B sebenarnya adalah  orang  tua,  tapi  faktanya  menunjukkan  sebaliknya.  Karena  itu,  kesalahpahaman  ini memicu  situasi  humoris.  Apalagi  pencipta  manga  juga  menambahkan  wajah  aneh  untuk memperkuat situasi humoris. Hal itu bisa dilihat di panel 4 yang tidak hanya wajah karakter B yang cukup aneh untuk menimbulkan tawa (efek kejut), tapi juga wajah karakter A yang mengejutkan akan membuat kegembiraan para pembaca. Akhirnya, penulis berpikir bahwa kejutan visual mencakup rangkaian jenis humor di data manga. Kejutan dapat diidentifikasi dari perubahan wajah karakter A dari panel 3 ke panel 4. Seperti yang kita nyatakan di atas, karakter A tidak mengantisipasi situasi, Karena itu ia merasa sangat terkejut karenanya. Dari argumen  kami,  kami  sangat  percaya  bahwa  setiap  jenis  humor  yang  ditemukan  di data manga tidak  selalu  menghasilkan  humor,  semua  jenis  humor  harus  digabungkan  untuk menciptakan  humor. Tapi  tidak  hanya  itu,  kita  juga  dapat  menyimpulkan  bahwa  humor tercipta dari kombinasi bahasa visual yang memicu kognisi pembaca, konteks yang berasal dari semiotik manga, jenis humor yang mengaktifkan tawa pembaca, dan budaya yang akrab bagi pembaca manga. Berdasarkan hasil pembahasan, penulis akhirnya dapat menentukan
bahwa  untuk  menganalisis  humor  dalam  manga,  kita  dapat  menggunakan  model  analitis sebagai berikut.

## Gambar 2  Model analisis humor manga

## 5. Simpulan
Berdasarkan  pembahasan  seperti  yang  telah  diuraikan,  akhirnya  kita  dapat menyimpulkan  bahwa  penulis  telah  membuat  alat  analisis  untuk meneliti humor  dalam manga. Selanjutnya, alat teoretis ini dapat berfungsi sebagai alat fungsional untuk penelitian manga  lucu.  Kami  percaya  bahwa  manga  lucu  dapat  dianalisis  secara  kualitatif  dari  pola bahasa visual, relevansi konteks, dan jenis humor. Ketiga aspek ini saling melengkapi satu sama lain. Namun, kita masih merasa bahwa untuk menilai validitas alat analisis ini, lebih banyak  data  korpus  manga  lucu  yang  perlu diteliti  dan mungkin  uji  kuantitatif juga perlu diperkenalkan untuk menguji reliabilitas alat ini.

## Daftar Pustaka
Berger,  A.A. (1976). Laughing matter:  A symposium:  Anatomy  of  the joke. Journal  of Communication , 26 (3), 113 – 115.
Berger, A.A (1993). An Anatomy of Humor. New Brunswick, NJ: Transaction Publishers. Bridgeman, T. (2005). Figuration and configuration: Mapping imaginary worlds in Bd. In C. Forsdick, L. Grove, and L. Mcquillan (Eds.). The Francophone Bande Desinée . 115-136.
Amsterdam: Rodopi.
culture MANGA Visual language grammar Relevance of manga Typology of humor Humorous Manga
Buijzen,  M.  and  Valkenburg,  P.M.  (2004). Developing  a  typology  of  humor  in  audiovisual media. Media Psychology , 6, 147-167.
Chandrasekaran, A. et al. (2015). We are humor beings: Understanding and predicting visual humor. Retrieved on https://arxiv.org/abs/1512.04407
Cohn, N. (2012). Comics, linguistics, and visual language: The past and future of a field. In F. Bramlett (Ed.). Linguistics and the Study of Comics . New York: Palgrave Macmillan. D’Angelo,  M.  and  Cantoni,  L.  (2006).  Comics:  semiotics  approaches.  In  K.  Brown  (Ed.). Encyclopedia of Language and Linguistics 2 nd Ed . Vol 2, 627-635. Oxford: Elsevier.
Engelhardt,  Y.  (2002).  The  language  of  graphics. Dissertation .  Amsterdam:  University  of Amsterdam.
Gubern, R. (1972). El lenguaje de los comics. Barcelona: Peninsula.
Hurley,  M.M.,  D.C.  Dennett,  and  R.B.  Adams,  Jr. (2011).  Inside  Jokes:  Using  Humor  to Reverse-engineer the Mind. Massachusetts: MIT Press.
Kato, Kiyotataka., et al. (2013). Manga de manabu Nihongo kaiwajutsu. Comics strip by H,
Kobayashi. Tokyo: Aruku.
Kress,  G.  and  van  Leeuwen,  T.  (1996).  Reading  images:  The  grammar  of  visual  design. London: Routledge.
Kuiper,  N.A.  et  al.  (2010).  The  impact  of  humor  in  North  American  versus  Middle  East cultures. Europe’s Journal of Psychology , 3, 149-173.
Lim, V.F. (2006). The visual semantics stratum: Making meanings in sequential images. In T. Royce and W. Bowcher (Eds.). New Directions in the Analysis of Multimodal Discourse . New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
Magnussen,  A.  (2000).  The  semiotics  of  C.S.  Peirce  as  a  theoretical  framework  for  the understanding of comics. In A. Magnussen and H.-C. Christiansen (Eds.). Comics and Culture:  Analytical  and  Theoretical  Approaches  to  Comics .  193-207.  Copenhagen: Museum of Tusculanum Press.
Natsume, F. (2001). East Asia and manga culture: Examining manga-comic culture in East Asia. The  Papers  of  the  2001  Asian  Public  Intellectuals  Fellows .  Retrieved  on https://arxiv.org/abs/1512.04407
Rauterberg,  M.  (2004).  Enjoyment  and  entertainment  in  east  and  west. International Federation for Information Processing , 176-181. Rivas-Carmona, M.d.M. (2004). Cartooning for gender equality: A multimodal expression of ‘humour’ and ‘vindication’. Research on Humanities and Social Sciences , 4(24), 8-19. Ruch,  W.  (2012).  Towards  a  new  structural  model  of  the  sense  of  humor:  Preliminary findings. AAAI Technical Report FS-12-02 . Saifudin, A. (2018). Penggunaan Manga Humor dalam Pembelajaran Bahasa dan Penelitian Bahasa Jepang. JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang 2 (2), 99-113.
Scott,  C.A.  (2011).  Comics  and  conflict:  War and  patriotically  themed  comics  in  American cultural history from world war II through the Iraq war. Dissertations . Chicago: Loyola University Chicago.
Sperber,  D.  and  Wilson,  D.  (1986).  Relevance:  communication and  cognition.  Oxford: Blackwell.
Sperber, D. and Wilson, D. (1995). Relevance: communication and cognition. (2 nd expanded edition). Oxford: Blackwell.
Wilson, D. And D. Sperber. (2004). Relevance theory. In Laurence R. Horn and Gregory Ward (Eds.). Handbook of Pragmatics . London: Blackwell.