INNOVATIVE:  Journal  Of  Social  Science  Research Volume 4 Nomor 3 Tahun 2024 Page 10473-10486 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Penerapan Media Interaktif Articulate Storyline 3 dalam Meningkatkan Hasil Belajar pada Materi Wawasan Nusantara  Kelas VIII di SMP Negeri 12 Surabaya
Dania Dyah Fitrawan 1 ✉ , Siti Tri Puji Rahayu 2 , Lutfiah Noer Anisa`Raoyani 3 ,
Raden Roro Nanik Setyowati 4 , Anna Aisyah Prihatin 5
(1) (2) (3) Pendidikan Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya
(4) Program Studi PPKn, Universitas Negeri Surabaya
(5) Pendidikan Pancasila, SMP Negeri 12 Surabaya
Email: ppg.daniafitrawan97@program.belajar.id 1 ✉

## Abstrak
Articulate storyline 3 hadir sebagai media interaktif yang mampu mendukung keterlibatan peserta didik secara aktif menjelajahi konsep-konsep dan mendapatkan umpan balik secara cepat. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dilaksanakan di SMPN 12 Surabaya selama dua siklus dengan subjek penelitian peserta  didik  kelas VIII-F. Metode yang digunakan yaitu partisipan dengan model pengembangan Kemmis dan Mc Taggart. Prosedur tindakan yang digunakan terdiri dari fase  perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran interaktif articulate  storyline  3  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik.  Peningkatan  hasil  ketuntasan belajar dimulai dari pra tindakan, siklus I,  dan siklus II. Hasil pra siklus ketuntasan sebesar 45,56%. Setelah dilakukan tindakan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif articulate storyline 3 pada siklus I persentase ketuntasannya meningkat 15,05% menjadi 60,61 %. Sedangkan  pada siklus 2 diperoleh  peningkatan  33,33%  dengan  hasil  ketuntasan  sebesar  93,4%.  Hal  tersebut  menunjukan respon positif terhadap hadirnya media interaktif ini dalam menjelaskan materi wawasan nusantara. Kata kunci: media interaktif, Articulate Storyline 3, dan hasil belajar.

## Abstract
Articulate storyline 3 is presented as an interactive media that is able to support student involvement in actively exploring concepts and getting feedback quickly. Classroom Action Research (PTK) was carried out at SMPN 12 Surabaya for two cycles with the research subjects being students in class VIII- F. The method used is participants using the Kemmis and Mc Taggart development model. The action procedure  used  consists  of  planning,  action  and  observation  and  reflection  phases.  The  research results  show  that  the  application  of  articulate  storyline  3  interactive  learning  media  can  improve student learning outcomes. Increasing the results of learning completeness starts from pre-action, cycle I, and cycle II. The pre-cycle completion results were 45.56%. After taking action using interactive learning media articulate storyline 3 in cycle I, the percentage of completion increased by 15.05% to 60.61%. Meanwhile, in the cycle an increase of 33.33% was obtained with a completeness result of 93.4%.  This  shows  a  positive  response  to  the  presence  of  this  interactive  media  in  explaining Indonesian insight material.
Keywords: interactive media, Articulate Storyline 3, and learning outcomes.

## PENDAHULUAN
Di era modern yang penuh dengan perubahan dan disrupsi, transformasi digital telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia. Pengaruhnya merambah ke berbagai sektor, termasuk sektor pendidikan. Perkembangan teknologi pendidikan tidak hanya mengubah cara belajar, tetapi juga mengubah cara guru mengajar dan mengevaluasi kemajuan hasil belajar. Menurut Febrianto (2022:182) teknologi pendidikan merujuk pada penggunaan  alat  dan  aplikasi  teknologi  untuk  meningkatkan  proses  pembelajaran  dan pengajaran.
SMP  Negeri  12  Surabaya  sebagai  salah  satu  sekolah  menengah  pertama  negeri ternama di Kota Surabaya juga turut  aktif dalam memanfaatkan teknologi pembelajaran untuk memenuhi kebutuhan belajar peserta didik.  Pengintegrasi teknologi dalam proses belajar mengajar juga menjadi poin penting, platform pembelajaran online seperti Google Classroom dan Quizizz telah dimanfaatkan oleh guru dan peserta didik untuk mengakses materi pelajaran, mengerjakan tugas dan penilaian.
Media pembelajaran interaktif seperti video edukasi dan animasi pun membuat materi pelajaran menjadi lebih mudah dipahami dan menyenangkan. Penggunaan teknologi tidak hanya  mempermudah  akses  informasi,  tetapi  juga  membuka  ruang  kreatifitas  dan kolaborasi.  Namun  dibalik  manfaatnya  yang  luar  biasa,  pemanfaatan  teknologi  dalam pembelajaran juga memiliki tantangan. Salah satunya adalah potensi distraksi yang dapat mengganggu fokus belajar. Oleh karena itu, terdapat peraturan sekolah yang mewajibkan
semua peserta didik untuk mengumpulkan smartphone di awal pembelajaran dan hanya bisa digunakan ketika ada kebijakan dari guru untuk memanfaatkannya.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti pada kegiatan Praktik Pengalaman Lapangan II PPG Pra Jabatan di kelas VIII-F SMP Negeri 12 Surabaya diketahui bahwa peserta didik telah memelajari materi Pendidikan  Pancasila pada bab IV, sedangkan kelas lain sudah sampai bab V atau VI. Ketertinggalan  tersebut  dilatarbelakangi oleh  jam pelajaran yang terjadwal pada hari Jumat jam ke dua dan ke tiga atau pukul 07-10 sampai 08.40 WIB, di samping itu hari Jumat merupakan hari kurang efektif, sering berbenturan dengan kegiatan- kegiatan lain di sekolah. Seperti beberapa kegiatan rutin yang diselenggarakan pada hari Jumat  (Jumat  bersih,  Jumat sehat, Jumat taqwa, dan Jumat sarapan bersama). Selain itu, terdapat peringatan hari besar keagamaan dan nasional yang diadakan pada hari Jumat.
Hasil observasi juga menunjukkan bahwa proses pembelajaran Pendidikan Pancasila hanya  satu  kali  pertemuan  setelah  kegiatan  penilaian  tengah  semester. Selama  satu pertemuan  tersebut  peserta  didik  secara  berkelompok  membuat powerpoint  kemudian dipresentasikan.  Temuan  ini  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  sudah  berpusat  pada peserta  didik  dan  telah  menjadikan  peserta  didik  sebagai  subjek  belajar.  Sedangkan pengambilan  angket  dilakukan  melalui  pengerjaan  asesmen  diagnostik  kognitif  dengan pemanfaatan  aplikasi  Quizizz,  angket  dibagikan  sebelum  adanya  tindakan.  Hasil  angket menunjukkan bahwa kesiapan belajar peserta didik dalam kategori  rendah yakni 45,56% atau hanya 15 peserta didik yang berhasil mengerjakan soal dan mendapat nilai lebih dari 80.
Berdasarkan hasil pengamatan, guru telah berperan sebagai fasilitator namun dalam menyampaikan materi pembelajaran masih menggunakan metode diskusi, ceramah, dan tanya jawab. Guru cenderung menuliskan ringkasan materi di papan dan memberikan sedikit contoh  kontekstual  di  lingkungan  sekitar  peserta  didik.  Selain  itu,  guru  juga  belum menerapkan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  ketika  menyampaikan  materi pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat mempermudah  peserta  didik  dalam  memahami  materi  dalam waktu  yang  cukup  singkat dapat diakses tanpa ada batas ruang dan waktu.
Penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dalam  kegiatan  pembelajaran memberikan  berbagai  keuntungan  dan  dapat  meningkatkan  efektivitas  proses pembelajaran.  Guru  perlu  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  dalam  kegiatan pembelajaran karena pendekatan ini mampu meningkatkan kualitas dan efektivitas proses pembelajaran.  Suryani  (2018:48)  dalam  sebuah  buku  Media  Pembelajaran Inovatif  dan
Pengembangan  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  merupakan  saluran  alat komunikasi  yang  dilakukan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Melalui  media  pembelajaran proses komunikasi dilakukan oleh guru yang bertindak sebagai komunikator. Guru memiliki tugas untuk menyampaikan pesan pendidikan kepada penerima pesan atau peserta didik. Pesan-pesan pendidikan yang disampaikan dirancang secara khusus untuk mencapai tujuan tertentu dan kebedaannya mempermudah pemahaman peserta didik terhadap materi yang dipelajari.
Menanggapi tantangan tersebut, maka salah satu upaya yang dapat dilakukan peneliti dengan  mengembangkan  dan  menerapkan  media  pembelajaran  interaktif articulate storyline  3  yang  diharapkan  dapat  menunjang  proses  pembelajaran  yang  optimal  dan berpengaruh  pada  peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik.  Media  interaktif  menjadi articulate storyline 3 merupakan salah satu multimedia yang berisikan teks, gambar, suara, video bahkan animasi dan simulasi. Hasil publikasinya berupa media berbasis web (html5) yang dapat dijalankan pada berbagai perangkat seperti laptop, tablet dan smartphone. Hal ini mempermudah peserta didik untuk belajar secara fleksibel. Pembelajaran berbasis web memiliki tingkat efektivitas lebih tinggi dibandingkan  menggunakan  media  pembelajaran konvensional.  Media  pembelajaran  berbasis  web  memiliki  keuntungan  yakni  kecepatan dalam  mengakses  media  yang  dapat  dilakukan  dimanapun  dan  kapanpun  (Rohdiani  & Rakhmawati, 2017:105).
Penggunaan  media  interaktif articulate  storyline  3  dipilih  karena  platform  ini menyediakan berbagai fitur interaktif yang dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam  pembelajaran.  Dengan  fitur-fitur  seperti  materi  berupa  teks,  gambar  dan  video, terintegrasi dengan games, simulasi, dan quiz interaktif diharapkan didik dapat lebih mudah memahami materi dan meresponsnya dengan lebih aktif (Jais & Amri, 2021:794). Penerapan articulate  storyline  3  diharapkan  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan  minat belajar peserta didik, terutama dalam memahami konsep- konsep yang kompleks dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Dengan memanfaatkan teknologi, diharapkan proses pembelajaran dapat lebih menarik dan efektif (Neliati, 2022:202).
Selain  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif,  guru  dapat  memanfaatkan teknik-teknik seperti diskusi kelompok atau proyek kolaboratif untuk  meningkatkan hasil pembelajaran  melalui  pemahaman  peserta  didik  tentang  materi  wawasan  nusantara. Pembelajaran berbasis masalah juga memungkinkan peserta didik untuk aktif terlibat dalam pembuatan konten pembelajaran menggunakan articulate storyline
3. Dengan cara ini, diharapkan peserta didik dapat lebih memahami konsep-konsep
yang diajarkan dan merasa lebih terlibat dalam proses pembelajaran.
Efektivitas  hasil  belajar  peserta  didik  melalui  pemahaman  dapat  dicapai  dengan penerapan media interaktif articulate storyline 3. Pernyataan ini didukung dengan Penelitian sebelumnya  telah  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  digital  dapat memberikan  dampak  positif  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik  (Anitasari  &  Utami, 2022:5929). Namun, masih perlu dilakukan penelitian lebih lanjut, terutama dalam konteks penerapan media articulate storyline 3 dalam pembelajaran materi wawasan nusantara.
Berdasarkan penjelasan yang telah dikemukakan, peneliti tertarik untuk mengetahui tentang penerapan media pembelajaran articulate storyline 3 terhadap peningkatan hasil belajar  peserta  didik  dalam  pembelajaran  wawasan  nusantara  pada  mata  pelajaran Pendidikan Pancasila di kelas VIII-F di SMPN 12 Surabaya. Tujuan dilakukannya penelitian tindakan  kelas  ini  adalah  untuk  mengetahui  penerapan  media  pembelajaran articulate storyline 3 terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran wawasan nusantara pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di kelas VIII-F di SMPN 12 Surabaya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK).  Jenis  PTK  yang dilakukan adalah PTK Partisipan. Penelitian ini melibatkan secara langsung peneliti dalam proses  penelitian  sejak  awal  sampai  dengan  hasil  penelitian  berupa  laporan  (Djajadi, 2019:10). Model Penelitian Tindakan Kelas yang digunakan dalam penelitian ini merupakan model yang  dikembangkan oleh  Stephen  Kemmis dan Taggart. Model Kemmis  dan  Mc Taggart  merupakan  pengembangan  model  penelitian  tindakan  kelas yang sebelumnya diperkenalkan  oleh  Kurt  Lewin.  Dalam  model  PTK  menurut  Kemmis  dan  Mc  Taggart ditunjukan secara tegas 4 tahapan dalam 1 siklus Penelitian Tindakan kelas.
Subjek dari penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII-F SMPN 12 Surabaya. Jumlah peserta didik terdiri dari 33 anak. Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 12 Surabaya yang terletak  di  Jalan  Ngagel  Kebonsari  1  Ngagel  Rejo,  Kecamatan  Wonokromo,  Surabaya. Penelitian ini dilakukan selama kegiatan Praktik Pengalaman Lapangan II PPG Prajabatan yang  terjadwal  pada  bulan  Februari  hingga  April.  PTK  ini  dilakukan  selama  2  siklus pembelajaran. Masing-masing siklus terdiri dari dua pertemuan dengan rincian satu untuk pelaksanaan dan satu untuk tes.
Penelitiap  ini  berfokus  untuk  mengkaji  penerapan  media  pembelajaran  interaktif Articulate  Storyline  3  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didikProsedur  penelitian
tindakan merupakan rangkaian aktivitas yang dilakukan dalam suatu penelitian. Penelitian tindakan  diawali  dengan  penelitian  pra-tindakan  atau  penelitian pendahuluan,  yang kemudian  dilanjutkan  dengan  penelitian  berbasis  siklus  hingga  tercapai  indikator keberhasilan yang telah ditetapkan.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu melalui observasi dan wawancara mendalam. Observasi dilakukan guna mendapatkan informasi yang jelas dan sesuai realita. Observasi  dilakukan  dengan  melakukan  pengamatan  terhadap karakteristik  dan  proses pembelajaran  di  kelas  VIII-F  SMPN  12  Surabaya.  Teknik observasi yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menggali data terkait evaluasi kemampuan awal dan capaian peserta didik  untuk  mengidentifikasi  permasalahan  yang  ada  didalamnya.  Observasi  dilakukan dengan menggunakan lembar observasi yang telah disiapkan oleh peneliti.
Wawancara  merupakan  percakapan  dengan  maksud  tertentu,  percakapan  ini dilakukan  oleh  dua  belah  pihak  pewawancara  dan  terwawancara  (Moleong,  2018:186). Wawancara  mendalam  digunakan  sebagai  pengumpulan  data  apabila  peneliti  ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteleti. Dalam penelitian ini wawancara dilakukan dengan peserta didik kelas VIII-F serta guru pamong untuk  mendapatkan  gambaran  secara  mendalam  mengenai  proses  pembelajaran  serta evektifitas penggunaan media interaktif Articulate Storyline 3.
Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  model  analisis  Miles  and Huberman  meliputi  pengumpulan  data,  reduksi  data,  penyajian  data,  dan  penarikan kesimpulan. Hasil analisis tingkat belajar peserta didik dapat ditentukan dengan rata- rata nilai dan ketuntasan belajar yang dikonversikan ke dalam Penilaian  Acuan Patokan (PAP) skala lima dengan berpedoman pada kriteria berikut:
Tabel 1 Kriteria Penilaian Acuan Patokan (PAP) skala lima
Kategori Tingkat Persentase Sangat tinggi 85% – 100%
Tinggi 70% – 84% Cukup 55% – 69%
Rendah 40% – 54%

## Sangat rendah
0% – 39%
Peserta didik dikatakan tuntas jika tingkat penguasaan nilai rata-rata dan ketuntasan belajar  masing-masing  mencapai  skor  80.  Sedangkan  PTK  ini  dikatakan  berhasil  jika ketuntasan  mencapai  tingkat  penguasaan  70-84%  dengan  kriteria  tinggi  atau  85-100% dengan kriteria sangat tinggi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Articulate  storyline  3  merupakan  perangkat  lunak  authoring  e-learning  yang dilengkapi  dengan  berbagai  jenis  fitur  pembelajaran  interaktif.  Fitur  ini  berisikan  materi pembelajaran wawasan nusantara berupa teks, gambar, dan video. Dilengkapi juga dengan game edukatif, kuis, dan simulasi. Media interaktif articulate storyline 3 dapat meningkatkan keterlibatan  peserta  didik  melalui  belajar  dan  bermain,  membantu  memahami  materi dengan  mudah  dan  fokus  pada  tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai.  Penelitian  ini dilakukan sebagai upaya untuk menambah dan memberikan sumbangsih dalam mengisi kajian  tentang  penerapan  media  interaktif articulate  storyline  3  pada  mata  pelajaran Pendidikan Pancasila dengan materi pokok Wawasan Nusantara. Hasil penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan dalam penelitian sejenis di masa yang akan datang.
Hasil observasi dan pembagian angket pada pra siklus diketahui bahwa peserta didik yang  memperoleh  nilai  lebih  dari  Kriteria  Ketercapaian  Tujuan  Pembelajaran (KKTP) sebanyak 15 sedangkan yang tidak tuntas banyak 18. Rata-rata 72,73 dengan nilai tertinggi 90 dan terendah 50. Hasil ini menunjukkan belum tercapainya standar minimal dan berada di kategori rendah. Oleh karena itu, perlu adanya inovasi pembelajaran yang berpusat bagi peserta didik dengan mengintegrasikan teknologi yang mampu mendukung pembelajaran secara optimal.
Tindakan  awal  yang  dilakukan  peneliti  dalam  merencanakan  PTK  yakni melakukan pengamatan terhadap kemampuan awal dan capaian pembelajaran yang telah diperoleh peserta didik kelas VIII-F. Hasil observasi menunjukkan bahwa kelas VIII-F  masih  belajar pada  bab  4  dan  materi  yang  telah  diterima  jauh  tertinggal  dari kelas yang lain. Kejadian ini disebabkan oleh waktu pembelajaran yang kurang ideal, tepatnya pada hari Jumat pukul
07.10-08.40 dan sering bertepatan dengan agenda kegiatan lain. Sedangkan hasil angket melalui  pemberian asesmen awal kognitif  diketahui 50,1% kurang paham, 38,6% paham, 11,3% sangat paham mengenai materi wawasan nusantara.
Berdasarkan  data  tersebut,  maka  perlu  menerapkan  media  interaktif articulate storyline 3 untuk meningkatkan hasil belajarnya. PTK ini terdiri dari 2 siklus, masing- masing siklus terdiri dari dua pertemuan dengan rincian satu untuk pelaksanaan dan satu untuk tes. Pada siklus I pertemuan pertama penyampaian materi wawasan nusantara untuk merawat keutuhan  bangsa  dan  negaraku  dengan  model  pembelajaran Problem  Based  Learning (PBL). Sedangkan pada siklus II mengenai pelaksanaan wawasan nusantara.
Pada  tahap  perencanaan  telah  menghasilkan  dokumen  modul  ajar,  link  media pembelajaran  interaktif  yang  dapat  diakses  peserta  didik,  dan  link  quiz  untuk post  test. Pelaksanaan  pembelajaran  siklus  I  pada  hari  Jumat  tanggal  23  Februari  2024.  Kegiatan diawali dengan pemberian instruksi tata cara penggunaan dan  manfaat media interaktif articulate storyline 3. Peserta didik diminta untuk menggunakan handphone masing-masing untuk mengakses link dan barcode yang telah diberikan. Peserta didik dapat mempelajari materi di dalam fitur selama 15 menit kemudian dilanjutkan dengan penjelasan materi. Di akhir pertemuan guru memberi saran agar peserta didik kembali mempelajari materi melalui media interaktif articulate  storyline  3.  Pertemuan kedua  dilakukan pada tanggal 1 Maret 2024, peserta didik melakukan post test dan memperoleh hasil ketuntasan lebih tinggi jika dibandingkan sebelum ada tindakan.
Peserta didik yang tuntas belajar pada siklus I sebanyak 20 (60,61%) sedangkan yang tidak tuntas berjumlah 13 (39,39%). Sedangkan rata-rata hasil belajar masih di bawah KKTP ≤ 80 yakni 75,45 dengan nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 60. Berdasarkan hasil observasi diketahuii  bahwa  semua  peserta  didik  dapat  mengakses  link  media  interaktif articulate storyline  3  dengan  mudah  namun  tidak  semua  terbiasa  memahami  materi  dari  media teknologi. Selain itu, muatan pada materi hanya mengakomodir  gaya  belajar  visual  dan audio  sehingga  menjadi  kesulitan  tersendiri bagi peserta didik yang memiliki gaya belajar kinestetik. Hasil siklus I ini menunjukkan bahwa perlu ada perbaikan pada siklus II.
Tahap  perencanaan  siklus  II  diawali  dengan  merancang  modul  ajar  sub  bab  II tantangan  wawasan  nusantara,  mengembangkan  media  interaktif articulate  storyline  3 dengan  meng input  game  word  wall  (maze  chase)  dan  mengupgrade  fitur  simulasi. Penambahan fitur game yang akan dilakukan pada pelaksanaan siklus II bertujuan untuk memfasilitasi gaya belajar kinestetik lebih mudah memahami materi tantangan wawasan nusantara. Game juga berisikan gambar-gambar yang memudahkan peserta didik untuk bermain sekaligus belajar. Penggunaan game pada media interaktif articulate storyline 3
diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar.
Pelaksanaan  pembelajaran pertama  dilakukan  pada  8 Maret  2024,  kegiatan  diawali dengan penggunaan game edukatif. Peserta didik dapat mencoba fitur baru yang berisikan 10 soal yang dapat dimainkan sekaligus menambah pemahaman awal. Selanjutnya peserta didik dapat menganalisis gambar dan video tantangan secara eksternal maupun internal. Pada tahap akhir peserta didik dapat mengemukakan gagasan peran yang dapat dilakukan dalam  pendukung  wawasan  nusantara.  Peserta  didik  juga  diminta  untuk  menjawab beberapa soal di fitur asesmen dan simulasi.
Pertemuan kedua berlangsung pada tanggal 22 Maret 2024, kegiatan diawali dengan review  materi  sebelumnya  dan  mengecek  kesiapan  belajar  peserta  didik.  Peserta  didik diminta  untuk  menekan  fitur  asesmen  pada  media  interaktif articulate  storyline  3  dan menjawab  10  soal  pilihan  ganda  dengan  waktu  20  menit.  Akhir pelaksanaan  dilakukan dengan refleksi  pengalaman  menggunakan  media  interaktif articulate storyline 3, guru membagikan hasil belajar dan umpan balik.
Hasil belajar siklus II mengalami peningkatan yang cukup pesat dari pada siklus I. Diketahuii bahwa rata-rata nilai mencapai 89,39 atau sudah berhasil melampaui KKTP ≤80 dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 70. Peserta didik telah tuntas belajar sebanyak 31 (93,94%) dan hanya 2 (6,06%) yang tidak tuntas. Hasil siklus I menunjukkan adanya peningkatan siklus I secara terperinci dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2 Rekapitulasi hasil belajar pada pra siklus, siklus I, dan siklus II Keterangan Pra siklus Siklus I Siklus II Jumlah peserta didik 33 33 33 Jumlah nilai 2.400 2.490 2.950 KKTP 80 80 80 Nilai rata rata 72,73 75,45 89,39 Nilai tertinggi 90 90 100 Nilai terendah 50 60 70 Jumlah peserta didik tuntas 15 20 31 Jumlah peserta  didik  tidak tuntas 18 13 2 Prosentase tuntas 45,56% 60,61% 93,94% Prosesntase tidak tuntas 54,54% 39,39% 6,06% Ketuntasan klasikal Rendah (40% - 54%) Cukup (55% - 69%) Sangat tinggi (85 - 100%)

## Hasil Belajar
Tidak tuntas (%) Ketuntasan (%) Nilai rerata Siklus II 6,06 89,39 93,94 Siklus I 39,39 Pra siklus 45,56 60,61 54,54 75,45
72,73

## Sumber: Data peneliti
Dari data dalam tabel 5 nampak bahwa pencapaian kemampuan hasil belajar pada siklus II telah berhasil, karena terdapat 93,94% peserta didik yang memperoleh nilai ≥ 80 dengan rerata dalam kategori sangat tinggi, yaitu 89,39. Data rerata ini lebih tinggi dari rerata hasil belajar siklus I (75,45). Hasil PTK yang dilakukan sebanyak dua siklus menyatakan bahwa penerapan media interaktif articulate storyline 3 pada materi wawasan nusantara dapat meningkatkan hasil belajar. Pada setiap siklus peserta didik diberikan dua kali post test dengan 10 soal pilihan ganda yang dikerjakan selama 20 menit. Sebelum tindakan atau pra siklus hasil belajar peserta didik yang tuntas sebesar 45,56% atau hanya 15 dari 33.
Setelah  dilakukan  tindakan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif articulate  storyline  3  pada  siklus  I  persentase  ketuntasannya  meningkat  15,05%  menjadi 60,61 % atau 20 peserta didik yang tuntas belajar. Sedangkan pada siklus II setelah diadakan perbaikan dari hasil refleksi siklus I diperoleh peningkatan 33,33% dengan hasil ketuntasan sebesar 93,4% dengan keberhasilan 31 peserta didik. Secara visual komparasi siklus I dan II dapat dicermati pada grafik berikut.
Grafik 1. Grafik rerata dan prosentase hasil belajar pra siklus, siklus I dan siklus II
Pra siklus Siklus I Siklus II Tidak tuntas (%) 54,54 39,39 6,06 Ketuntasa n (%) 45,56 60,61 93,94 Nilai rerata 72,73 75,45 89,39
Rata-rata hasil belajar pada siklus I mencapai 75,45 sedangkan pada siklus II rata- rata hasil belajarnya meningkat menjadi 89,39 atau mengalami peningkatan sebesar 13,94. Nilai tertinggi  pada  siklus  I  sebesar  90  pada  siklus  II  tetap  diperoleh  hasil  nilai  tertinggi  100 sedangkan nilai terendah pada siklus I sebesar 60 meningkat pada siklus II nilai terendah sebesar  70.  Temuan  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  penerapan  media  interaktif Articulate Storyline 3 dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik untuk materi Wawasan Nusantara secara signifikan. Hal ini dibuktikan dengan peningkatan persentase ketuntasan belajar dan skor rata-rata di kedua siklus.
Peningkatan  ini  dapat  dikaitkan  dengan  beberapa  faktor,  seperti: Pertama,  media interaktif articulate  storyline  3  memungkinkan  pembuatan  konten  pembelajaran  yang interaktif dan menarik, yang dapat membantu peserta didik untuk lebih fokus dan terlibat dalam proses belajar. Kedua, articulate storyline 3 menyediakan berbagai fitur visualisasi yang menarik berupa teks, animasi, video, gambar dan game yang dapat membantu peserta didik untuk lebih memahami konsep-konsep yang  kompleks. Ketiga, articulate storyline 3 memungkinkan integrasi penilaian melalui quis dan simulasi yang dapat membantu guru untuk memantau kemajuan peserta didik dan memberikan umpan balik secara real time.
Temuan  ini  sesuai  dengan  penelitian  dari  Pratama  (2017:122)  penggunaan  media interaktif dapat meningkatkan hasil belajar pada aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Pada PTK  ini,  peserta  didik  dapat  menunjukkan  kemampuan  dalam  menjelaskan  definisi  dan fungsi  wawasan  nusantara,  menganalisis  arti  penting  dan  mengelompokkan  kedudukan wawasan  nusantara.  Aspek  afektif  dapat  diketahuii  dari  kegiatan  tanya  jawab,  perilaku selama bermain game edukatif, dan memaknai setiap hasil belajar yang didapat. Sedangkan aspek  psikomotor,  peserta  didik  memiliki  keterampilan  dalam  mengklasifikasi  tantangan eksternal  maupun  internal  serta  mampu  memberikan  solusi  atas  peran  yang  dapat dilakukan untuk mendukung wawasan nusantara.
Penelitian ini juga didukung oleh tulisan dari Safira (2021:28) yang menyatakan bahwa penggunaan  media  interaktif  berbasis  teknologi  dapat  meningkatkan  keterlibatan  dan keaktifan selama pembelajaran berlangsung. Hal ini senada dengan penelitian dari Sari dan Nytoto (2021:123) dalam menyampaikan materi pembelajaran,  guru  perlu menggunakan media pengajaran yang lebih kreatif dan inovatif agar pelajaran PPKn tidak membosankan dan  lebih  menarik  bagi  peserta  didik.  Daryanto  (2013:32)  menjelaskan  definisi  media pembelajaran  yang  merupakan  sarana  bagi  guru  untuk  menyampaikan  pesan  dan merangsang peserta didik untuk belajar.
Penerapan  media  berbasis  teknologi  tidak  dapat  dipungkiri  lagi,  guru  harus
mempertimbangkan  penggunaan  teknologi  sebagai  sarana  proses  pembelajaran,  salah satunya  penerapan  media  interaktif aticullate  storyline  3.  Media  menjadi  alat  yang dapat digunakan tanpa batas ruang dan waktu. Seperti penerapan di kelas VIII-F, peserta didik diberikan akses untuk belajar sepanjang waktu dan tersedia berbagai fitur menarik di dalamnya.  Keberhasilan  penerapan  media  ini  terlihat  dari  peningkatan  hasil  belajar sebanyak 48,38%  dari sebelum diberikan tindakan.
Pengembangan  media  interaktif  dilengkapi  dengan  beberapa  fitur  yang  terdiri dari: Pertama, halaman awal berisikan judul, fitur pilihan profil, pendahuluan, belajar, bermain, materi dan evaluasi. Kedua, menu profil berkaitan dengan informasi tentang kreator. Ketiga, menu  pendahuluan  memuat  capaian  dan  tujuan  pembelajaran. Keempat,  menu  belajar berisikan  pemahaman  bermakna  yang  diperoleh  peserta  didik. Kelima,  menu  bermain ditujukan untuk memfasilitasi gaya belajar kinestetik, peserta didik  dapat  bermain  sambil belajar  melalui  wordwall  maze  chase.  Terdapat  10  soal yang dapat dimainkan selama 20 menit. Keenam, menu materi bab V merawat keutuhan bangsa dan negaraku. Penyampaian materi dikemas dalam bentuk teks, gambar, dan video yang terhubung dengan youtube. Menu materi ini memfasilitasi peserta didik dengan gaya belajar visual dan auditori. Ketujuh, menu evaluasi yang terhubung dengan google form memuat asesmen diagnostik kognitif, formatif dan sumatif. Dilengkapi juga dengan quiz interaktif yang didukung dengan adanya umpan  balik  secara  langsung,  peserta  didik  dapat  mengetahui  hasil  dan  nilai  setelah mengerjakan.
Media interaktif tidak hanya bertujuan meningkatkan hasil belajar peserta didik, tetapi juga memungkinkan peserta didik untuk menjelajahi konsep-konsep secara mendalam dan mendapatkan umpan balik. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan kemandirian belajar. Selain itu, penggunaan media pembelajaran interaktif memungkinkan guru  untuk  mengakomodasi  gaya  pembelajaran  beragam peserta  didik,  menciptakan lingkungan pembelajaran yang inklusif dan responsif terhadap kebutuhan masing-masing. Dengan  demikian, penggunaan media pembelajaran interaktif tidak hanya meningkatkan efisiensi  proses  pembelajaran,  tetapi juga  menciptakan  pengalaman  pembelajaran  yang lebih menarik, relevan, dan sesuai dengan perkembangan teknologi.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  PTK  yang  telah  dilaksanakan  dapat  disimpulkan  bahwasanya penerapan media pembelajaran  interaktif articulate storyline 3 dalam menjelaskan materi wawasan  nusantara  pada  mata  pelajaran  Pendidikan  Pancasila  di  kelas  VIII-F  SMPN  12 Surabaya  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  yang  ditunjukan  dengan prosentase  ketuntasan  hasil  belajar.  Berdasarkan  kesimpulan  hasil  penelitian  ini, dikemukakan  saran  kepada  peserta  didik  agar  membiasakan  diri  untuk  dapat memanfaatkan teknologi untuk mendapatkan berbagai pengetahuan. Selain  itu, kepada guru  agar  memperluas  pengalaman  dalam  merancang  aktivitas  kegiatan  pembelajaran yang lebih kreatif, inovatif dan menyenangkan sesuai dengan dengan kodrat zaman dengan tetap memperhatikan kebutuhan belajar peserta didik

## DAFTAR PUSTAKA
Anitasari, R. W., & Utami, R. D. (2022). Implementasi Media  Articulate Storyline  3 dalam Pembelajaran sebagai Penunjang Pelaksanaan Kurikulum 2013 di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 5926-5935.
Daryanto. 2013. Media Pembelajaran.Bandung: Satu Nusa.
Febrianto,  I.,  Hidayati,  Y.  M.,  &  Untari,  R.  (2022).  Peningkatan  Hasil  Belajar  IPA  Melalui Website Berbasis Articulate Storyline. Educatif Journal of Education Research, 4(3), 181- 186.
Jais, M., & Amri, U. (2021). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis Articulate Storyline 3 terhadap hasil belajar peserta didik mata pelajaran IPA di SDN 2 Gantarang Keke  Kabupaten  Bantaeng. Jurnal  Studi  Guru  dan Pembelajaran, 4(3), 795-801.
Moleong, Lexy J. 2018. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Rosdakarya. Neliati, R.
(2022). Penerapan  Media  Pembelajaran Articulate  Storyline  3  dalam
Pembelajaran Sejarah Indonesia Pada Peserta didik Kelas X AKL 1 SMKN 1 Kandangan Tahun 2021/2022 . Jurnal Jendela Pendidikan, 2(02), 200-206.
Pratama, R. E., & Aryaningrum, K. (2017). Penggunaan Internet Multimedia Interaktif Untuk Meningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Pembelajaran  IPS. Harmony:  Jurnal Pembelajaran IPS dan PKN, 2(2), 119-129.
Rohdiani, F., & Rakhmawati, L. (2017). Pengembangan media pembelajaran  berbasis web pada mata pelajaran dasar elektronika di smk negeri 3 jombang. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 6(1), 105-110.
Safira,  A.  D.,  Sarifah,  I.,  &  Sekaringtyas,  T.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Articulate Storyline 3 Pada Pembelajaran Ipa Di Kelas V Sekolah Dasar.  Prima  Magistra: Jurnal  Ilmiah  Kependidikan,  2(2),  237 – 253. https://doi.org/10.37478/jpm.v2i2.1109
Sari,  R. K., & Harjono, N. (2021).  Pengembangan Media  Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 Tematik Terhadap Minat Belajar Peserta didik Kelas 4 SD. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(1), 122. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.33356
Suryani,  Nunuk,  dkk.  2018. Media  Pembelajaran  Inovatif  dan  Pengembangan.
Bandung: Remaja Rosdakarya.