Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 220-228 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Dirgantara Mandala Yogyakarta Menggunakan Augmented Reality
Wisnu Prihantoro 1 , Adam Sekti Aji 2
1,2 Program Studi Informatika, Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta Email : wisnuprihantoro372@gmail.com 1 , adamaji@staff.uty.ac.id 2
Submitted: 13-12-2023, Reviewed: 26-12-2023, Accepted 12-01-2024 https://doi.org/10.47233/jteksis.v6i1.1152

## Abstract
The Yogyakarta Mandala Aerospace Museum is a historical institution that houses valuable collections, especially aircraft, with the aim of documenting the evolution of the Indonesian Air Force and passing on the values of the 1945 struggle to future  generations.  Since  its  relocation  from  Jakarta  on  July  29  1978,  this  museum  has  become  a  significant  marker  in gaining  insight  into  the  history  of  aviation  in  Indonesia.  There  are  several  problems  with  the  Yogyakarta  Mandala Dirgantara Museum, namely one of the problems is that the collections in the museum are damaged due to physical contact with  visitors  or  missing  information  on  the  Mandala  Dirgantara  Museum.  The  aim  of  this  research  is  to  develop  an Augmented Reality (AR) application using the Marker Based method, where the marker acts as a trigger for the camera to display 3D objects and appropriate historical information. The main focus of this research is to create an application that is  not  only  interactive  but  also  informative  for  museum  visitors,  with  the  hope  of  increasing  their  understanding  of  the historical  collection  of  the  Yogyakarta  Mandala  Dirgantara  Museum.  Through  this  approach,  it  is  hoped  that  the  AR application  can  become  an  efficient  means  of  enriching  visitor  experiences,  building  deeper  engagement  with  aviation history, and becoming a source of inspiration for the younger generation in understanding the journey of the Indonesian Air Force.  The  development  of  this  AR  application  also  aims  to  minimize  damage  to  the  Yogyakarta  Mandala  Dirgantara Museum and facilitate visitors in exploring historical heritage in more depth, exploring the in-depth context of the evolution of  the  Indonesian  Air  Force.  This  application  is  expected  to  not  only  provide  factual  information,  but  also  create  an interactive  and  interesting  learning  experience.  By  utilizing  AR  technology,  it  is  hoped  that  there  will  be  additional encouragement for the younger generation to explore and appreciate aviation history. In this way, the Yogyakarta Mandala Aerospace Museum can become an attractive destination, provide comprehensive insight, and help remember and enrich the  history  of  Indonesian  aviation. Suggestions  for  future  development  of  this application  include adding  a  quiz  feature, updating the shape of the 3D model so that it can move like animation, adding more 3D objects to collections in the museum, improving the appearance of the menu page to make it more attractive.
Keywords: Museum, Augmented Reality, Waterfall, Blackbox, Collection

## Abstrak
Museum  Dirgantara  Mandala  Yogyakarta  adalah  lembaga  bersejarah  yang  menampung  kumpulan  berharga,  terutama pesawat terbang, dengan maksud mendokumentasikan evolusi TNI Angkatan Udara serta mewariskan nilai-nilai perjuangan 1945 kepada generasi penerus. Sejak direlokasi dari Jakarta pada tanggal 29 Juli 1978, museum ini telah menjadi penanda signifikan  dalam  menggali  wawasan  terhadap  sejarah  penerbangan  di  Indonesia.  Ada  beberapa  kendala  pada  Museum Dirgantara Mandala Yogyakarta ini, yaitu salah satu kendalanya ada koleksi-koleksi yang didalam museum rusak karena bersentuhan fisik dengan pengunjung atau hilang kurangnya informasi pada Museum Dirgantara Mandala. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi Realitas Tertambah (Augmented Reality/AR) menggunakan metode Berbasis Penanda (Marker Based), di mana penanda berperan sebagai pencetus kamera untuk menampilkan objek 3D dan informasi sejarah yang sesuai. Fokus utama penelitian ini adalah menciptakan aplikasi yang tidak hanya interaktif namun juga informatif bagi pengunjung museum, dengan harapan dapat meningkatkan pemahaman mereka tentang koleksi sejarah Museum Dirgantara Mandala Yogyakarta. Melalui pendekatan ini, diharapkan aplikasi AR dapat menjadi sarana yang efisien untuk memperkaya pengalaman pengunjung, membangun keterlibatan yang lebih mendalam dengan sejarah penerbangan, dan menjadi sumber inspirasi  bagi  generasi  muda  dalam  memahami  perjalanan  TNI  Angkatan  Udara.  Pengembangan  aplikasi  AR  ini  juga bertujuan  untuk  meminimalisir  kerusakan  pada  Museum  Dirgantara  Mandala  Yogyakarta  dan  memfasilitasi  pengunjung dalam mengeksplorasi warisan sejarah dengan lebih mendalam, menjelajahi konteks yang mendalam tentang evolusi TNI Angkatan Udara. Aplikasi ini diharapkan tidak hanya memberikan informasi factual, tetapi juga menciptakan pengalaman belajar  yang  interaktif  dan  menarik.  Dengan  memanfaatkan  teknologi  AR,  diinginkan  adanya  dorongan  tambahan  bagi generasi muda untuk mengeksplorasi dan menghargai sejarah penerbangan. Dengan demikian, Museum Dirgantara Mandala Yogyakarta  bisa  menjadi  destinasi  yang  memikat,  memberikan  wawasan  menyeluruh,  dan  membantu  mengenang  dan memperkaya  sejarah  penerbangan  Indonesia.  Saran  untuk  pengembangan  pada  aplikasi  ini  pada  masa  mendatang  dapat menambahkan  fitur  kuis,  update bentuk  model  3D  agar dapat bergerak  seperti  animasi,  menambahkan  lebih banyak lagi objek 3D koleksi-koleksi yang ada pada museum, memperbaiki pada tampilan halaman menu agar lebih menarik. Keywords: Museum, Augmented Reality , Waterfall , Blackbox , Koleksi
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 220-228 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
This work is licensed under Creative Commons Attribution License 4.0 CC-BY International license

## PENDAHULUAN
Museum  Dirgantara  Mandala,  didirikan  pada tahun  1974,  memiliki  koleksi  yang  kaya  akan pesawat, artefak, dan dokumen bersejarah. Khususnya  mengenai  berbagai  pesawat  yang berperan  penting  dan  berjasa  dalam  revolusi kemerdekaan Indonesia. Museum ini sengaja dibuat untuk mengabadikan peristiwa bersejarah khususnya yang terjadi di lingkungan TNI Angkatan Udara.  Koleksi  utama  museum  tentu  saja  berbagai jenis  Pesawat,  mulai  dari  pesawat  tempur  hingga pesawat  angkut  militer,  dan  bahkan  pesawat  sipil. Sebagai  saksi  bisu  perkembangan  penerbangan  di Indonesia,  museum  ini  berperan  penting  dalam melestarikan  dan  menyampaikan  warisan  sejarah penerbangan nasional kepada generasi sekarang dan yang akan datang[1].
Seiring  dengan  pesatnya  kemajuan  teknologi, penerapan  inovasi  dalam  bidang  kebudayaan  dan pendidikan  menjadi  semakin  penting[2].  Museum, sebagai penjaga warisan sejarah dan budaya, berada di  garis  depan  dalam  menghadirkan  pengalaman yang  menarik  dan  mendidik  bagi  pengunjung[3]. Ada  beberapa  kendala  pada  Museum  Dirgantara Mandala  Yogyakarta  ini,  yaitu  salah  satu kendalanya  ada  koleksi-koleksi  yang  didalam museum  rusak  karena  bersentuhan  fisik  dengan pengunjung  atau  hilang  kurangnya  informasi  pada Museum Dirgantara Mandala.
Saat  ini  teknologi  AR  telah  berkembang  pesat seiring dengan banyaknya aplikasi-aplikasi dikalangan  anak  muda  dengan  aplikasi  augmented reality  seperti:  Marvel  AR,  Star  Wars  Augmented Reality  App,  dan  Google  Translate  Augmented Reality[4].  Berdasarkan  masalah  yang  ditemukan, peneliti  menemukan  solusi  dengan  menggunakan teknologi Augmanted Reality (AR) dapat membantu mengurangi  kerusakan  yang  terjadi  pada  koleksi museum  serta  adanya  sistem  interaktif  dapat meningkatkan minat masyarakat untuk mengunjungi  museum  dan  membawa  pengunjung lebih  dekat  dengan  koleksi-koleksi  bersejarahnya. Augmented  Reality  (AR)  adalah  teknologi  yang menggabungkan  objek  maya  ke  dalam  sebuah lingkungan  nyata  3  Dimensi  dan  menampilkannya dalam  waktu  nyata[5].  Augmented  Reality  (AR) dapat  diakses  melalui  berbagai  perangkat  seperti smartphone, tablet, kacamata pintar, dan perangkat wearable  lainnya.  Perangkat  ini  dilengkapi  dengan kamera, sensor, dan pemrosesan yang memungkinkan  deteksi  lingkungan  dan  integrasi elemen-elemen digital[6]. Augmented Reality (AR) memiliki  beberapa  metode  dan  teknik  yang digunakan  untuk  mengimplementasikannya,  salah
satu  metode  yang  akan  digunakan  yaitu  Marker Based[7]. Marker ini biasanya berupa gambar, pola, atau  objek  tertentu  yang  dapat  diidentifikasi  oleh kamera  perangkat  untuk  memulai  dan  menjaga pengalaman  AR[8].  Metode  ini  memungkinkan penempatan  elemen-elemen  digital  yang  tepat  di atas  marker,  menciptakan  pengalaman  yang responsif  terhadap  lokasi  dan  orientasi  marker tersebut.  Dalam  pembuatan  marker  peneliti menggunakan Vuforia, Vuforia merupakan Augmented Reality Software Development Kit yang membantu pengembang dalam menciptakan aplikasi Augmented  Reality  yang  menggunakan  teknologi computer vision yang berfokus pada pengenalan dan pelacakan gambar planar (Image Target)[9].
Terdapat  beberapa  penelitian  yang  terkait dengan penelitian ini. Penelitian yang pertama yaitu “Pemanfaatan  Augmanted  Reality  Untuk  Koleksi Kain  Tapis  (Studi  Kasus:  UPTD  Museum  Negeri Provinsi Lampung)”, penelitian ini bertujuan untuk membantu mempermudah dan memperluas penyebaran  informasi  tentang  Koleksi  Museum Tekstil  Kain  Tapis  sebagai  salah  satu  Kebudayaan Lampung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode MDLC dengan pengujian sistem yaitu ISO 25010. Hasil pengujian ISO 25010 yang telah  dilakukan  dengan  melibatkan  10  Responden bahwakesimpulan  kualitas  kelayakan  perangkat lunak  dengan  skor  95.28%  yang  dihasilkan  secara keseluruhan  mempunyai  skala  “Sangat  Baik”  dan dinilai  layak  untuk  diterapkan  pada  Museum Lampung[10].  Peneltian  kedua  yaitu  “Pengenalan Benda-benda Bersejarah Museum Fatahillah Melalui  Media  Animasi  Interaktif  Untuk  Anak Sekolah  Dasar”,  penelitian  ini  bertujuan  untuk membuat  media  pengenalan  yang  memanfaatkan teknologi  yang  ditujukan  untuk  anak-anak  sekolah dasar  dengan  tujuan  agar  pengenalan  atau pengenalan  mengenai  musium  Fatahillah  ini semakin  optimal,  sebagai  salah  satu  upaya penyesuaian  ialah  dengan  memberikan  pengenalan melalui  sebuah  media  pemrograman  berbasis animasi  interaktif.  Ada  2  tahap  metode  penelitian yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  yaitu  Teknik Pengumpulan  Data  dan  Model  Pengembangan system.  Dari  hasil  analisis  menunjukkan  bahwa proses pengenalan melalui media animasi interaktif berpengaruh besar terhadap meningkatkan pemahaman  anak  prasekolah  terhadap  materi pengenalan  benda  museum  Fatahillah,  hal  ini dikarenakan  Pemahaman  anak  akan  lebih  baik dengan penjelasan yang menggunakan gambar, efek suara,  dan  visual[11].  Penelitian  ini  menggunakan metode  Marker  Based.  Tujuan  penelitian  ini  untuk
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 220-228 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
meminimalisir  kerusakan  benda  koleksi  pada museum serta mengenalkan koleksi-koleksi museum  menggunakan  teknologi  Augmanted Reality  (AR).  Hasil  penelitian  ini  semoga  bisa mempermudah  pengunjung  untuk  mengenali  lebih dalam  informasi-infromasi  tentang  koleksi  pada Museum Dirgantara Mandala Yogyakarta.

## METODE PENELITIAN
Perancangan AR Museum ini akan mengaplikasikan menggunakan  model  proses  waterfall.  Model metode ini menerapkan pendekatan dengan masalah software  yang  sistematik  dan  sekuensial,  dimulai dari  tingkat  sistem  dan  berlanjut  melalui  analisis, desain, implementasi, pengujian, dan maintenance[12].
Gambar 2. 1 Waterfall
2.1. Analisis Sistem Analisis  kebutuhan  sistem  dilakukan  untuk menganalisis kebutuhan yang akan digunakan dalam perancangan sistem aplikasi. Pada tahap ini, seluruh kebutuhan  yang  digunakan  akan  dimulai  dari analisis  sistem  yang  berjalan,  analisis  sistem  yang diusulkan,  analisis  kebutuhan  masukan,  kebutuhan proses,  kebutuhan  luaran,  kebutuhan  hardware beserta spesifikasinya, dan kebutuhan software[13].

## A. Analisis Sistem Yang Berjalan
Analisi  sistem  berjalan  ini  menganalisis permasalahan  yang  sedang  berjalan  pada saat  ini  berupa  kerangka  penelitian[14]. Kerangka  penelitian  merupakan  suatu struktur konseptual atau uraian yang saling berhubungan  tentang  pemecahan  masalah yang telah diidentifikasi. Kerangka penelitian  bertujuan  untuk  memudahkan peneliti untuk mengetahui tahapan apa saja yang akan dilakukan. Kerangka penelitian berbentuk  diagram,  yang  memuat  kondisi awal,  tahapan  yang  diusulkan,  serta  hasil akhir.  Langkah  awal,  peneliti  perlu mengidentifikasi bentuk pengenalan museum  yang  digunakan  pada  masa sekarang.  Hal  ini  dijadikan  dasar  awal untuk  perancangan  sistem,  agar  di  dapat
hasil yang akurat. Media pengenalan secara langsung, membuat pengunjung memahami  sejarah  pada  koleksi  museum tersebut.  Mengacu  kepada  kasus  ini, pengunjung  dapat  memamhami  sejarah pada koleksi museum Langkah kedua yaitu usulan  model.  Usulan  model  berisi  solusi untuk  memecahkan  masalah  yang  ada. Dalam penelitian ini, usulan yang ditawarkan  yaitu  dengan  membuat  objek 3D.  Objek  3D  akan  terlihat  menarik, sehingga terlihat interaktif bagi pengunjung  untuk  mengenali  koleksi- koleksi  museum.  Langkah  ketiga  yaitu kondisi  akhir.  Tahap  ini  merupakan langkah  terakhir  yang  dilakukan  dalam penelitian.  Dari  beberapa  tahap  yang dilakukan, dihasilkan sebuah aplikasi yang digunakan  untuk  mengenalkan  koleksi- koleksi  yang  ada  dimuseum.  Aplikasi  ini diharaparkan  dapat  menarik  wisatawan untuk  berkunjung  ke  museum.  Selain  itu, dapat  meminimalisir  kerusakan  pada museum.

## B. Analisis Yang Diusulkan
Analisis fungsional adalah kebutuhan yang berisi  proses-proses  yang  diberikan  oleh sistem informasi[15].
Tabel 2. 1 Analisis Fungsional

## Analisis Fungsional
Kebutuhan Masukan Kebutuhan Proses Kebutuhan Iuran Import data koleksi museum, dilakukan  oleh developer Menampilkan informasi koleksi museum Informasi mengenai koleksi museum Import objek koleksi 3D, dilakukan  oleh developer Dapat membuka semua menu Informasi mengenai koleksi museum Mengaktifkan kamera dan jarak antar marker
ditempatkan sesuai
Analisis  non  fungsional  dilakukan  untuk mengetahui  apa  saja  alat  dan  spesifikasi yang dibutuhkan dalam proses pembuatan dan  pengujian  system[16].  Kebutuhan sistem terdiri dari hardware dan software.
1. Kebutuhan Perangkat Lunak
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 220-228 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
1.  Sistem Operasi Windows 10 (64- bit)
2.  Aplikasi  Unity  2020.3.30fl  (64- bit)
2. Kebutuhan Perangkat Keras
1. Komputer, Perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam perancangan system adalah laptop
LENOVO ideapad S145
2. Smartphone,  Penelitian  ini  juga membutuhkan  perangkat  keras untuk menguji hasil aplikasi yang dirancang. Perangkat yang digunakan  untuk  menguji  sistem dalam penelitian ini adalah smartphone android Vivo Y20.
2.2 Desain
Desain  adalah  tahapan  ini  lebih  membuat prototype  dari  hasil  user  story.  Pada  tahapan  ini lebih menggambarkan mengenai konsep dan design yang  akan  di  implementasikan[17].  Ini  melibatkan penggunaan  kreativitas,  pengetahuan  teknis,  dan pemikiran strategis untuk menghasilkan solusi yang memenuhi tujuan atau kebutuhan tertentu.
1. Use Case Diagram
Use  case  diagram  digunakan  untuk menggambarkan hubungan pengguna aplikasi dengan sebuah system[18].
Gambar 2. 2 Use Case Diagram
Pada  gambar  2.2  terdapat  actor  dan developer  pada  use  case  diagram.  Actor memiliki  beberapa  hak  yaitu  melihat informasi  koleksi  museum,  melihat  objek
3D  dilayar  smartphone,  melihat  tentang developer, dan melihat panduan.
Sedangkan  developer  bertugas  untuk membuat  objek  3D,  membuat  perancang aplikasi, dan menguji aplikasi. 2. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan workflow  (aliran  kerja)  atau  aktifitas  dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak[19]. a. Activity Diagram Menu About/Tentang Developer. Activity diagram pada menu about/tentang developer ini menampilkan profil singkat mengenai developer,  untuk  proses  activity diagram  pada  menu  about/tentang developer  dapat  dilihat  pada  gambar 2.3.
Gambar 2. 3 Activity Diagram Menu About/Tentang Developer
b. Activity Diagram Menu Panduan Activity diagram pada menu panduan ini menampilkan petunjuk
penggunaan  aplikasi,  untuk  proses activity  diagram  pada  menu  panduan dapat dilihat pada gambar 2.4.
Gambar 2. 4 Activity Diagram Menu Panduan
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 220-228 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
c. Activity Diagram Menu Scan
Activity  diagram  pada  menu  scan  ini menampilkan  scan  objek  koleksi museum, untuk proses activity diagram pada menu scan dapat dilihat pada gambar 2.5.
Gambar 2. 5 Activity Diagram Menu Scan
d. Activity Diagram Menu Close Activity diagram pada menu close ini menampilkan menu
close pada aplikasi, untuk proses activity diagram pada  menu  close  dapat  dilihat  pada gambar 2.6.
Gambar 2. 6 Activity Diagram Menu Close

## 3. Class Diagram

## Gambar 2. 7 Class Diagram
Pada gambar 2.7 merupakan class diagram dari  aplikasi  AR  Museum.  Diagram  ini menggambarkan  struktur  class,  metode, atribut serta hubungan dari macam-macam objek.
2.3 Pengumpulan Data Pengumpulan  data  merupakan  hal  penting dalam  melakukan  penelitian.  Dalam  penelitian menggunakan beberapa metode antara lain:
1) Studi Literatur
Kegiatan  mengumpulkan  data  dari  jurnal- jurnal  ilimiah,  hasil  dari  penilitian  berupa skripsi,tesis, dan laporan praktikum 2) Penelusuran Data Online Teknik pengumpulan data dengan menggunakan  mesin  pencarian  di  internet (internet  searching).  Mencari  data  di internet  dapat  dilakukan  dengan  cara browsing, searching, dan downloading.
3) Observasi
Observasi  yang  dilakukan  oleh  peneliti dilakukan  di  Kompleks  Pangkalan  Udara Adisucipto  Jl.  Raya  Janti,  Karang  Janbe, Maguwoharjo,  Kec.  Depok,  Kabupaten Sleman,  Daerah  Istimewa  Yogyakarta 55282

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1.  Perancangan Aplikasi Perancangan aplikasi
bertujuan untuk
menghasilkan  rancangan  interface  pada  aplikasi AR  Museum  dalam  bentuk  prototipe  dan menghasilkan  rancangan  database.  Dapat  dilihat pada gambar 3.1 perancangan interface dan pada gambar 3.2 database marker.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 220-228 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Gambar 3. 1 Perancangan Interface

## Gambar 3. 2 Database Marker
Berikut  adalah  implementasi  program  dari aplikasi AR Museum dapat dilihat pada tabel 3.1.
Tabel 3. 1 Implementasi Program Aplikasi
Implementasi Program Aplikasi No Fungsionalitas Interface 1 Tampilan halaman utama,
ketika pengguna sudah masuk ke aplikasi terdapat nama aplikasi tersebut, button scan, button tentang developer/peran cang, button panduan untuk menjalankan aplikasi, button exit/keluar dari aplikasi AR Museum ini.
2 Halaman panduan ini berisikan tentang bagaimana cara untuk menggunakan aplikasi AR Museum ini agar memudahkan pengguna untuk menjalankan aplikasi AR Museum dan juga ada button home  untuk kembali ke tampilan halaman utama pada aplikasi ini.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 220-228 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Implementasi Program Aplikasi
No Fungsionalitas Interface 3 Halaman tentang developer/peran cang ini berisikan tentang profil singkat mengenai developer/peran cang, pada halaman ini juga terdapat button untuk kembali ke tampilan halaman utama pada aplikasi ini. 4 Halaman scan ini berisikan
objek 3D koleksi yang ada pada museum terdapat informasi tentang objek serta audio penjelasan tentang objek
tersebut. Pada halaman ini juga terdapat button untuk
kembali ke tampilan halaman utama pada aplikasi ini.
5 Button exit berisikan tentang perintah keluar dari aplikasi AR Museum “iya atau tidak”.

## 2. Pembahasan
Dalam  Penelitian  ini  pengujian  yang  dilakukan terhadap  aplikasi  ini  yaitu  pengujian  secara fungsional  (black  box).  Metode  yang  digunakan dalam  pengujian  ini  adalah  pengujian  blackbox yang  memverifikasi  hasil  eksekusi  aplikasi berdasarkan  masukan  yang  diberikan  (data  uji) untuk      memastikan      fungsional      dari  aplikasi sudah  sesuai  dengan  persyaratan (requirement). Pengujian  Black  Box  ialah  pengujian  yang berfokus  pada  interface  atau  tampilan  dan pengujian fungsional yang terdapat pada aplikasi, serta kesesuaian pada alur fungsi yang dibutuhkan oleh  user  berfokus  pada  persyaratan  fungsional dari aplikasi yang dibangun[20].
Tabel 3. 2 Pengujian Black Box
Skenari o Tindak an Fungsi Output Diharapk an Hasil Tombol Scan Klik tombol scan Membuk a kamera untuk mendetek si marker Menampi lkan objek  3D koleksi museum dan menampi lkan informasi Berhasil
Tombol Develop er Klik tombol develop er Membuk a informasi tentang developer Menampi lkan profil singkat developer Berhasil
Tombol Panduan Klik Tombol Pandua n Membuk a panduan Menampi lkan tentang cara memakai aplikasi Berhasil
Tombol Exit Klik tombol Exit Keluar dari aplikasi Keluar dari aplikasi AR Museum Berhasil

## SIMPULAN
Dari  hasil  penulis  melakukan  pengumpulan data  yang  dibutuhkan  untuk  membuat  aplikasi  AR Museum  hingga  menyelesaikan  proses  pembuatan aplikasi  ini.  Menggunakan  metode  waterfall merupakan  cara  proses  dalam  pembuatan  aplikasi ini  yang  terdiri  dari  analisis,  desain,  implementasi, dan  hasil.  Aplikasi  ini  menggunakan  teknologi Augmanted  Reality  (AR)  berbasis  marker  based. Untuk  hasil  pengujian  aplikasi  ini  menggunakan black  box  yang  dilakukan  semua  halaman  pada aplikasi  AR  Museum  menunjukkan  bahwa  baik
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 220-228 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
menu  maupun  kamera  Augmanted  Realitt  (AR) berjalan  dengan  baik.  Dalam  menerapkan  aplikasi ini  dapat  memudahkan  pengunjung  untuk  lebih dekat  mengenal  koleksi  yang  ada  pada  Museum
Dirgantara Mandala Yogyakarta serta
meminimalisir  kerusakan.  Pengembangan  aplikasi AR  Museum  secara  real  time  dengan  Augmanted Reality  telah  berhasil  dibuat,  sehingga  aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan benda koleksi di  museum  berdasarkan  pengujian  fungsional, semua  fitur  yang  ada  pada  aplikasi  dapat  berjalan dengan  baik  sesuai  dengan  kebutuhan  di  berbagai versi  sistem  operasi  Android.  Saran  untuk pengembangan  pada  aplikasi  ini  pada  masa mendatang  dapat  menambahkan  fitur  kuis,  update bentuk  model  3D  agar  dapat  bergerak  seperti animasi, menambahkan lebih banyak lagi objek 3D koleksi-koleksi yang ada pada museum, memperbaiki  pada  tampilan  halaman  menu  agar lebih menarik.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis  menyadari  bahwa  penelitian  ini masih  jauh  dari  sempurna.  Oleh  karena  itu, penulis  berharap  dapat  belajar  lebih  banyak  lagi dalam mengimplementasikan ilmu yang didapatkan.  Penelitian  ini  tentunya  tidak  lepas dari  bimbingan,  masukan,  dan  arahan  dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini  saya  ingin  mengucapkan  terima  kasih  yang sebesar-besarnya kepada Bapak Sutarman, M.Kom.,  Ph.D.  selaku  Dekan  Fakultas  Sains  & Teknologi Universitas Teknlogi Yogyakarta, Ibu
Enny Itje Sela, Dr., S.Si., M.Kom selaki Kaprodi Informatika Program Sarjana Universitas
Teknologi  Yogyakarta,  dan  Dosen  Pembimbing Bapak Adam Sekti Aji, S. Kom., M. Kom. yang telah  membantu  penulis  dalam  menyelesaikan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] N.  P.  Somawati,  G.  Ginaya,  N.  P.  Wiwiek  Ary Susyarini,  and  N.  M.  Sudarmini,  “Generasi  milenial dan  pengembangan  museum  Geopark  Batur  pada  era adaptasi  kebiasaan  baru  pandemi  Covid-19,” JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia) , vol. 8, no. 4, p. 1073, Dec. 2022, doi: 10.29210/020221718.
[2] V. Lelu Ngongo, T. Hidayat, dan Wiyanto, S. Xaverius, P.  Alam,  and  M.  Sugihan,  “PENDIDIKAN  DI  ERA DIGITAL.”
[3] F.  Seni  Rupa  Dan  Desain,  “PROGRAM  STUDI DESAIN INTERIOR,” 2022.
[4] M.  Ardhi  Muhammad,  W.  Eko  Sulistiono,  and  G. Paramita  Djausal,  “AUGMENTED  REALITY PELACAK  LOKASI  PUSTAKA  DENGAN  AR MARKER,”  vol.  7,  no.  1,  pp.  77–86,  2020,  doi: 10.25126/jtiik.202071343.
[5] N.  Rismayani  and  N.  S.  Layuk,  “Implementation  of Augmented Reality Technology for the Mobile-Based Introduction  of  Toraja  Traditional  Clothes,” Journal
Pekommas ,  vol.  4,  no.  2,  p.  155,  Oct.  2019,  doi:
10.30818/jpkm.2019.2040206. [6]
P.  Teknologi  Untuk  Penelitian  Dan  Penyampaian Informasi et al. , MULTIMEDIA DAN SAINS . [Online].
Available: www.freepik.com
[7] S.  Saputri  and  A.  J.  P.  Sibarani,  “Implementasi Augmented  Reality  Pada  Pembelajaran  Matematika Mengenal  Bangun  Ruang  Dengan  Metode  Marked Based  Tracking  Berbasis  Android,” Komputika : Jurnal Sistem Komputer , vol. 9, no. 1, pp. 15–24, Apr. 2020, doi: 10.34010/komputika.v9i1.2362.
[8] P.  Ilmiah,  O. :  Zog,  B.  Ridhoslaras,  and  P.  Npm, “ANALISIS CARA KERJA AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA LAMPUNG.”
[9] G. Gede, R. Wiradarma, I. Gede, M. Darmawiguna, I. Made,  and  G.  Sunarya,  “Pengembangan  Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story ‘I Gede Basur,’” Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) , vol. 6, no. 1, 2017.
[10] R.  Alifah,  D.  A.  Megawaty,  M.  Najib,  and  D.  Satria, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK KOLEKSI  KAIN  TAPIS  (STUDY  KASUS: UPTD MUSEUM NEGERI PROVINSI LAMPUNG),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi
(JTSI) , vol. 2, no. 2, pp. 1–7, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[11] U.  Ulfah  and  S.  Hidayatulloh,  “Pengenalan  Benda- benda  Bersejarah  Museum  Fatahillah  Melalui  Media Animasi  Interaktif  Untuk  Anak  Sekolah  Dasar”,  doi: 10.31294/jtk.v4i2.
[12] .  S.,  W.  Hadikristanto,  and  N.  T.  Kurniadi, “Implementasi  Pengembangan  Aplikasi  Sistem Manajemen Aset Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall  Untuk  Mengoptimalkan  Penggunaan  Aset Pada PT. Hutama Karya (Persero),” Jurnal  Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis , vol. 5, no. 4, pp. 401–408,
Oct. 2023, doi: 10.47233/jteksis.v5i4.948.
[13]
V.  Olindo  and  A.  Syaripudin,  “Perancangan  Sistem Informasi  Absensi  Pegawai  Berbasis  Web  Dengan Metode  Waterfall  (Studi  Kasus :  Kantor  Dbpr Tangerang Selatan),” OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Science , vol. 1, no. 01, 2022.
[14]
R.  Puji  Hastanti  and  B.  Eka  Purnama,  “Sistem Penjualan  Berbasis  Web  (E-Commerce)  Pada  Tata Distro  Kabupaten  Pacitan,” Jurnal Bianglala Informatika ,  vol.  3,  no.  2,  2015,  [Online].  Available:
http://lppm3.bsi.ac.id/jurnal [15] L. Setiyani and E. Tjandra, “ANALISIS KEBUTUHAN FUNGSIONAL APLIKASI PENANGANAN  KELUHAN  MAHASISWA  STUDI KASUS:STMIK  ROSMA  KARAWANG,”  2021. [Online]. Available: http://ejournal.stkip- mmb.ac.id/index.php/JIPTI [16]
S.  D.  Riskiono,  T.  Susanto,  and  K.  Kristianto, “Augmented  reality  sebagai  Media  Pembelajaran Hewan Purbakala,” Krea-TIF , vol. 8, no. 1, p. 8, May 2020, doi: 10.32832/kreatif.v8i1.3369.
[17] M. A. T. Luqmana, F. W. Putro, and M. Sholik, “Desain Dan  Implementasi  Aplikasi  Penghafal  Al-Quran Android  Di  Rumah  Tahfidz  Rabbunalloh  Surabaya,” Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis , vol. 5, no. 2, pp. 84–89, Apr. 2023, doi:
10.47233/jteksis.v5i2.777.
[18] R.  N.  Anissa  and  R.  T.  Prasetio,  “RANCANG BANGUN  APLIKASI  PENERIMAAN  SISWA BARU BERBASIS WEB MENGGUNAKAN
FRAMEWORK CODEIGNITER,”
JURNAL
RESPONSIF ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  122–128,  2021,
[Online]. Available: http://ejurnal.ars.ac.id/index.php/jti
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 220-228 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
[19] E. Elisa and N. Azwanti, “REKAYASA PERANGKAT  LUNAK  UNTUK  JASA  PINDAH BERBASIS WEB,” Rang Teknik Journal , vol. 2, no. 2, May 2019, doi: 10.31869/rtj.v2i2.1430.
[20] M.  Mintarsih,  “Pengujian  Black  Box  Dengan  Teknik Transition  Pada  Sistem  Informasi  Perpustakaan Berbasis  Web  Dengan  Metode  Waterfall  Pada  SMC Foundation,” Jurnal  Teknologi  Dan  Sistem  Informasi Bisnis ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  33–35,  Feb.  2023,  doi: 10.47233/jteksis.v5i1.727.