Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIK) , Volume  6 , No : 1, Februari 2021 p-ISSN : 2615-2703 (Print)   dan  e-ISSN: 2615-2711 (Online)

## ANALISIS PENGARUH JENIS MARKER PADA KUALITAS AUGMENTED REALITY BATUAN BEKU DENGAN METODE MARKER-BASED TRACKING
1 Kadek Surya Adi Saputra, 2 I Gede Aris Gunadi, 3 G. Indrawan
1,2,3 Program Studi Ilmu Komputer, Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
Kadek0086@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) merancang dan mengimplementasikan teknik marker- based  tracking pada augmented  reality batuan  beku,  dan  (2)  Mengukur  akurasi pendeteksian  (jenis  marker  dan  media  laminasi)  yang  berbeda-beda  melalui  analisi penggunaan metode marker-based tracking pada augmented reality book . Terdapat dua belas (12) jenis batuan beku yang akan digunakan dalam penelitian ini. Data batuan yg telah terkumpul dikelompokkan dalam beberapa kategori-kategori tertentu berdasarkan pada  data  jenis marker ,  media  laminasi,  waktu  kemunculan  obyek,  jarak  dan  kondisi pencahayaan  yang  tertentu.  Data  dianalisis  dengan  menggunakan  pengkategorian berdasarkan  hasil  kecepatan  waktu  pendeteksian  obyek  tiga  dimensi  masing-masing variable  uji.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  aplikasi augmented  reality batuan beku  dengan  metode marker-based  tracking :  (1)  Hasil  pengujian  menunjukan  bahwa media marker dan media laminasi yang berbeda memiliki pengaruh terhadap kecepatan pendeteksian.  dan  (2)  Berdasarkan  hasil  pengamatan  bahwa  jenis marker hitam-putih dengan  media  laminasi doff presentase  keberhasilan  memunculkan  obyek  ialah  100% dengan kisaran waktu 0,600 detik sampai 1,063 detik. Hal ini lebih baik dibandingkan dengan jenis marker warna. Berdasarkan hasil pengamatan untuk marker warna dengan laninasi doff / glossy presentase  keberhasilan  60%  sampai  40%  dengan  kisaran  waktu 1,163  detik  sampai  10,060  detik  dalam  memunculkan  obyek  tiga  dimensi  (3D). Berdasarkan  pengamatan  yang  dilakukan,  performa  dikatakan ideal apabila  waktu antara  pendeteksian  marker  dan  memunculkan  obyek  3D  tergolong  sangat  cepat. Penelitian  selanjutnya  diharapkan  dapat  dikembangkan  menggunakan  pengujian berdasarkan  ukuran  besar  dan  kecilnya  ukuran marker terhadap  keberhasilan memunculkan  obyek  tiga  dimensi  (3D)  dan  aplikasi  dapat  dikembangkan  dengan metode yang berbeda misalkan metode markerless .
Kata Kunci : augmented reality, marker-based tracking, AR-Book, batuan beku , obyek tiga dimensi, jenis marker AR.

## ABSTRACT
This  study  aims  to:  (1)  design  and  implement  marker-based  tracking  techniques  on augmented reality igneous rocks, and (2) measure different detection accuracy (marker types  and  lamination  media)  through  analyzing  the  use  of  marker-based  tracking methods  in  augmented  reality  book.  There  are  twelve  (12)  types  of  igneous  rock  that will be used in this study. The collected rock data are grouped into certain categories
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIK) , Volume  6 , No : 1, Februari 2021 p-ISSN : 2615-2703 (Print)   dan  e-ISSN: 2615-2711 (Online)
based on marker type data, laminate media, time of appearance of objects, distance and certain lighting  conditions.  The  data  were  analyzed  using  categorization  based  on  the results  of  the  detection  time  of  the  three-dimensional  object  of  each  test variable. The results showed that the application of augmented reality igneous rock with the marker- based tracking method: (1) The test results showed that the marker media and different laminated  media  had  an  influence  on  the  detection  speed.  and  (2)  Based  on  the observation  that  the  type  of  black-and-white  marker  with  matte  lamination  media,  the percentage of success in creating the object is 100% with a time range of 0.600 seconds to  1.063  seconds.  This  is  better  than  the  color  marker  type.  Based  on  the  results  of observations for color markers with matte / glossy lanination, the percentage of success is 60% to 40% with a time range of 1.163 seconds to 10.060 seconds in creating three- dimensional (3D) objects. Based on the observations made, the performance is said to be  ideal  if  the  time  between  marker  detection  and  3D  object  creation  is  very  fast. Further  research  is  expected  to  be  developed  using  testing  based  on  the  size  of  the marker and the size of the marker on the success of bringing up three-dimensional (3D) objects  and  applications  can  be  developed  with  different  methods,  for  example  the markerless method.
Keywords: augmented  reality,  marker-based  tracking,  AR-Book,  igneous  rock,  three- dimensional objects, AR marker types

## I. Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  dari waktu  ke  waktu  memunculkan  teknologi baru  bernama augmented  reality dalam upaya  menggabungkan  dunia  nyata  dan virtual dimana penggunaanya dapat mengakses  obyek  yang  diinginkan  secara real  time .  Namun  dalam  penerapan teknologi augmented reality masih mengalami  kendala  permasalahan  dalam kestabilan  proses  pendeteksian  obyek  tiga dimensi  terutama  pada  jenis marker yang digunakan:
1) Mengukur
akurasi pendeteksian  (jenis marker )  yang  berbeda- beda  melalui  analisi  penggunaan  metode marker-based  tracking pada augmented reality book , 2)
merancang dan mengimplementasikan teknik marker-based tracking pada augmented  reality batuan beku. Penelitian ini berfokus pada pengaruh waktu  kemunculan  obyek  tiga  dimensi berdasarkan  jenis marker berbeda.  Obyek yang digunakan dalam penelitian ini adalah batuan  beku  dan  hasil  yang  diharapkan mendapatkan jarak ideal dan waktu tercepat
dalam  memunculkan  obyek  tiga  dimensi berdasarkan jenis marker yang terbaik. (Pramono
2012) menyatakan
bahwa Fiducial  images atau  yang  lebih dikenal  dengan marker adalah  sebuah penanda  yang  di  dalamnya  terdiri  dari kumpulan  titik  acuan  untuk  memudahkan komputasi  dari  pengukuran  parameter- parameter yang dibutuhkan dalam pengolahan citra . Marker menjadi  salah satu metode yang umum digunakan sebagai media  estimasi  posisi  kamera  dalam aplikasi augmented  reality dengan video- based tracking . Marker dapat berupa warna atau  dapat  berupa  gambar,  sudah  banyak penelitian tentang penanda untuk keperluan augmented reality.
(Roedavan
2014) menyatakan bahwa  Pendeteksian  marker  dikenal  dua metode  yaitu  satu  marker  ( single  marker ) dan  banyak marker ( multi  marker ). Single marker hanya mendeteksi satu gambar yang dijadikan  sebagai  media marker dan  hanya satu  obyek  saja  yang  keluar. Multi  marker yaitu metode yang memungkinkan pendeteksian  banyak  obyek  yang  dapat
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIK) , Volume  6 , No : 1, Februari 2021 p-ISSN : 2615-2703 (Print)   dan  e-ISSN: 2615-2711 (Online)
keluar  dalam  satu  waktu  pendeteksian marker . (Noor 2014) menyatakan bahwa batuan beku yang memiliki nama latin ignis yang  memiliki  arti  api  adalah  jenis  batuan yang  berasal  dari  airan  magma  yang membeku  akibat  mengalami  pendinginan. Magma  yang  cair  dan  pijar  itu  berada didalam  bumi  dan  oleh  kekuatan  gas  yang larut  didalamnya  naik  keatas  mencari tempat-tempat  yang  lemah  dalam  kerak bumi  seperti  daerah  patahan  atau  rekahan. Batuan  beku  terdiri  atas  kristal-kristal mineral  dan  terkadang  terdapat  kandungan gelas  dalam  batuan.  Mineral  yang  pertama terbentuk ialah mineral yang berat jenisnya besar  yaitu  mineral  yang  berwarna  tua. Dikarenakan  kristal  maka  susunan  magma berubah,  mineral  yang  telah  tenggelam tidak akan luntur Kembali, akan tetapi jenis itu akan tetap tinggal di bawah dari magma. (Azuma 1997) menyatakan bahwa Augmented reality merupakan suatu teknologi  yang  menggabungkan  benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. (Siltanen  2012)  menyatakan bahwa Marker-based  tracking merupakan penerapan  teknologi augmented  reality akan  menyajikan  informasi  di  dunia  nyata sesuai  dengan  data  yang  tersimpan  pada sistem.  Untuk  melakukan  hal  tersebut sistem perlu memngetahui dimana pengguna  berada  dan  apa  yang  dilihat. Dalam implementasinya, sistem memerlukan penentuan lokasi dan orientasi kamera.  Pendeteksian  sesuai  dengan  lokasi dan  oriantasi  kamera  dilakukan  secara real time .

## II. Metode Penelitian
Ruang  lingkup  penelitian ini adalah  pertama  pengumpulan sample penelitian yang digunakan dalam penelitian ini  dari  data e-book milik  (Noor  2012). Buku Pengantar Geologi Edisi Kedua 2012. Universitas Pakuan. Dimana dalam buku ini terdapat  macam-macam  jenis  batuan  yaitu:
1)  Batuan  Beku,  2)  Batuan Sedimen ,  3) Gunung  Api,  dan  4)  Batuan Metamorf . Dalam  penelitian  ini  penulis  mengambil topik batuan beku dikarenakan batuan beku dianggap  sebagai  ” nenek  moyang ”  dari batuan  lainnya  karena  merupakan  sejarah pembentukan  Bumi,  diperoleh  gambaran bahwa  pada  awalnya  seluruh  bagian  luar dari  bumi  ini  terdiri  dari  batuan  beku. Dengan  perjalanan  waktu  serta  perubahan keadaan,  maka  terjadilah  perubahan- perubahan
yang
disertai dengan pembentukan  kelompok-kelompok  batuan yang lainnya.
Gambar 1. Screenshoot E-Book Jenis Batuan Beku
Data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  menggunakan  dua  belas  (12) data  batuan  yang  akan  digunakan  sebagai obyek  penelitian  pengaruh  jenis  marker dalam  memunculkan  obyek  tiga  dimensi (3D)  data  ini  diambil  berdasarkan  refrensi e-book yang digunakan (Noor 2012).
Gambar 2. Tampilan Keseluruhan Marker
No Nama Batuan Beku Marker Hitam Putih Marker Warna 1 Batuan
Andesit
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIK) , Volume  6 , No : 1, Februari 2021 p-ISSN : 2615-2703 (Print)   dan  e-ISSN: 2615-2711 (Online)
2 Batuan Apung 3 Batuan Basalt
4 Batuan Diorit 5 Batuan Gabro 6 Batuan Granit 7 Batuan Obsida n 8 Batuan Porfiri Diorit 9 Batuan Porfiri
Granit 10 Batuan Riolit
11 Batuan
Sienit 12 Batuan
Trakit
Pada augmented  reality  book terdapat  24  jenis marker hitam-putih  dan marker berwarna  batuan  beku  yang berbeda-beda  dapat  di  lihat  pada Error! Reference source not found. . Dapat dilihat
jenis marker batuan  beku  yang  akan digunakan marker hitam-putih  dan marker warna selanjutnya akan di cetak menggunakan  kertas  berbahan artpaper .
Gambar  yang  digunakan  pada marker mengacu  pada  sumber  buku  pengantar geologi edisi kedua (Noor 2012).
Data  yang  telah  dikumpulkan  lalu dispesifikasi  terdiri  bagaimana  perangkat lunak  yang  akan  dibangun,  melakukan perancangan  aplikasi  beberapa  proses pendesainan  sistem.  Pada  tahap  pengujian analisis data yang dilakukan adalah dengan melakukan  perbandingan  terhadap  proses pendeteksian  jenis marker obyek  tiga dimensi (3D) berdasarkan kecepatan waktu (ms)  pendeteksian  dan  berapa  persen keberhasialan  kemunculan  obyek  tiga dimensi. Berdasarkan variable jenis marker yang berbeda dan media pendukung lainnya seperti  pencahayaan  dan  jarak  ukur pendeteksian. Setelah mendapatkan hasil pengujian, selanjutnya menarik  kesimpulan dengan  dikelompokan  jenis-jenis marker dapat  dilihat  pada Error!  Reference source not found. .
Tabel  1. Contoh Klasifikasi Jenis Marker warna dan hitam-putih
Obyek and Verts 10 CM 25 CM 50 CM 65 CM 75 CM 100 CM Batuan Andesit (414 Verts ) 1,48 2 deti k 1,48 2 deti k 1,48 2 deti k 2,48 2 deti k Tida k Mu ncul Tida k Mu ncul Batuan Apung (588 Verts ) 1,50 0 deti k 1,92 2 deti k 1,48 2 deti k 2,50 0 deti k Tida k Mun cul Tida k Mu ncul Batuan Basalt (276 Verts ) 1,90 0 deti k 1,76 5 deti k 1,48 2 deti k 2,87 8 deti k Tida k Mun cul
Tida k Mu ncul
Selanjutnya  akan  diklasifikasikan melalui  grafik  pemunculan  obyek  tiga dimensi  (3D).  Adapun  contoh  grafik pengklasifikasian  jenis marker berdasarkan
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIK) , Volume  6 , No : 1, Februari 2021 p-ISSN : 2615-2703 (Print)   dan  e-ISSN: 2615-2711 (Online)
kemunculan  obyek  (3D)  dapat  dilihat  pada Error! Reference source not found. .
Tabel  2. Grafik Hasil Pengklasifikasian Jenis Marker Warna dan Hitam Putih
Dalam  grafik  pada  Tabel  2 terdapat  klasifikasi  hasil  pengujian  yang dilakukan dari contoh Tabel 1 dapat melihat tabel  variabel  uji  antara  setiap  jenis  obyek tiga  dimensi  batuan  beku,  berdasarkan variable  uji  yang  digunakan  yaitu  jenis marker. Dalam grafik
tersebut
menggambarkan  rentan  waktu  pemindaian berdasarkan waktu pemindaian tercepat dan terlama  dari  setiap  jenis  batuan  beku berdasarkan  jenis  marker  hitam-putih  dan warna.
Gambar 3. Mekanisme Pengujian
Mekanisme  pengujian  jenis marker hitam-putih dan warna pada aplikasi augmented  reality batuan  beku,  dilakukan
dalam  ruangan  tertutup.  Mekanisme pengujian dilakukan dengan menggunakan: 1) Kamera sebagai media pembuktian yang telah  dilakukan  pengujian  sesuai  alur  dan desain  yang  ditentukan.  2) Smartphone yang telah dipasang sistem AR batuan beku untuk  mengetahui  ada  tidaknya  pengaruh media marker dalam  pendeteksian  obyek tiga dimensi. 3) AR-Book yang telah dicetak berdasarkan  variabel  uji  4)  Lampu LED dengan lumen 1250 lux. 5) Variabel ukuran jarak  yang  telah  ditentukan  adalah  10cm, 25cm,  50cm,  63cm,  75cm  dan  100cm sebagai penunjang pengujian.

## III. Hasil Pengujian dan Analisis
3.1 Hasil Uji Jenis Marker Hitam- Putih
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang didapatkan marker hitam  putih  dapat disimpulkan: (1) Batuan beku sebagai objek 3D  yang  diuji  pada  jarak  64cm  sampai 100cm  tidak  dapat  dideteksi  karena  terlalu jauh sehingga marker sulit untuk dideteksi,
(2)  Rawan  waktu  terlama  dalam  pengujian berada  pada  jarak  63cm  dengan  kecepatan 1,063  detik,  dan  (3)  Jarak  paling  ideal adalah  50cm  dengan  kecepatan  rata-rata 0,493 detik.
Tabel  1. Hasil Marker Hitam Putih Obyek dan Verts 10 C M 25 C M 50 C M 63 C M 75 CM 100 CM Batuan Andesit (414 Verts ) 0,4 94 det ik 0,8 45 det ik 0,8 45 det ik 1,0 63 det ik Tid ak Mu ncul Tida k Mun cul Batuan Apung (588 Verts ) 0,9 18 det ik 0,8 47 det ik 0,6 00 det ik 0,7 42 det ik Tid ak Mu ncul Tida k Mun cul Batuan Basalt (276 0,8 82 det ik 0,7 06 det ik 0,6 00 det ik 0,6 01 det ik Tid ak Mu ncul Tida k Mun cul
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIK) , Volume  6 , No : 1, Februari 2021 p-ISSN : 2615-2703 (Print)   dan  e-ISSN: 2615-2711 (Online)
Verts ) Batuan Diorit (280 Verts ) 0,7 44 det ik 0,5 99 det ik 0,4 93 det ik 0,7 05 det ik Tid ak Mu ncul Tida k Mun cul Batuan Gabbro (784 Verts ) 0,7 41 det ik 0,8 82 det ik 0,7 41 det ik 0,6 72 det ik Tid ak Mu ncul Tida k Mun cul Batuan Granit (418 Verts ) 0,6 10 det ik 0,7 05 det ik 0,7 00 det ik 0,5 30 det ik Tid ak Mu ncul Tida k Mun cul Batuan Obsidia n (414 Verts ) 0,8 47 det ik 0,7 06 det ik 0,5 64 det ik 0,9 53 det ik Tid ak Mu ncul Tida k Mun cul Batuan Porfiri Diorit (328 Verts ) 0,6 00 det ik 0,8 46 det ik 0,6 96 det ik 0,6 70 det ik Tid ak Mu ncul Tida k Mun cul Batuan Porfiri Granit (328 Verts ) 0,6 70 det ik 0,6 70 det ik 0,6 48 det ik 0,7 40 det ik Tid ak Mu ncul Tida k Mun cul Batuan Riolit (328 Verts ) 0,5 64 det ik 0,7 09 det ik 0,6 69 det ik 0,6 35 det ik Tid ak Mu ncul Tida k Mun cul Batuan Sienit (280 Verts ) 0,6 71 det ik 0,6 37 det ik 0,6 35 det ik 0,6 00 det ik Tid ak Mu ncul Tida k Mun cul Batuan Trakit (328 Verts ) 0,6 00 det ik 0,3 90 det ik 0,7 41 det ik 0,8 49 det ik Tid ak Mu ncul Tida k Mun cul 3.2 Hasil Uji Jenis Marker Warna
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang didapatkan marker
berwarna dapat disimpulkan:  (1)  Batuan  nomor  9  dan  8 tidak  muncul  dalam  pengujian  pada  jarak 10cm  karena  objek  terlalu  dekat  dengan kamera yang menyebabkan sistem kesulitan mendeteksi tekstur jenis penanda warna, (2) Batuan  nomor  7,  11  dan  12  tidak  muncul pada pengujian pada jarak 50cm, walaupun buku  tersebut  jelas,  penanda  warna  tidak dapat  dideteksi  karena  jarak  yang  terlalu jauh  sehingga  tidak  dapat  mendeteksi tekstur  warna  itu  telah  tertangkap,  (3) Batuan 7, 10, 11 dan 12 juga tidak tampak pada  pengujian  pada  jarak  63cm  karena jarak  tersebut  terlalu  jauh  sehingga  tidak dapat  mendeteksi  tekstur  warna  yang ditangkap,  (4)  Objek  penelitian  pada  jarak pengujian  64cm  -  100cm  tidak  dapat dideteksi karena jarak yang terlalu jauh dan, (5)  Jarak  paling  ideal  adalah  25cm  dengan kecepatan rata-rata 1.447 detik .

## Tabel  2. Hasil Marker Warna
Obyek dan Verts 10 CM 25 C M 50 CM 63 C M 75 CM 100 CM Batuan Andesi t (414 Verts ) 0,95 4 deti k 0,8 81 det ik 1,83 4 deti k 2,4 34 det ik Tid ak Mu ncul Tid ak Mu ncu l Batuan Apung (588 Verts ) 0,77 7 deti k 0,6 76 det ik 0,77 9 deti k 3,0 36 det ik Tid ak Mu ncul Tid ak Mu ncu l Batuan Basalt (276 Verts ) 0,85 0 deti k 0,8 48 det ik 1,20 0 deti k 1,4 82 det ik Tid ak Mu ncul Tid ak Mu ncu l Batuan Diorit (280 Verts ) 0,95 0 deti k 0,7 76 det ik 0,88 2 deti k 0,4 18 det ik Tid ak Mu ncul Tid ak Mu ncu l Batuan 0,74 0,7 0,81 0,9 Tid Tid
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIK) , Volume  6 , No : 1, Februari 2021 p-ISSN : 2615-2703 (Print)   dan  e-ISSN: 2615-2711 (Online)
Gabbr o (784 Verts ) 1 deti k 05 det ik 4 deti k 19 det ik ak Mu ncul ak Mu ncu l Batuan Granit (418 Verts ) 1,12 8 deti k 2,6 44 det ik 1,02 3 deti k 1,7 64 det ik Tid ak Mu ncul Tid ak Mu ncu l Batuan Obsidi an (414 Verts ) Tid ak Mu ncul 0,8 48 det ik Tid ak Mu ncul Ti da k M un cul Tid ak Mu ncul Tid ak Mu ncu l Batuan Porfiri Diorit (328 Verts ) 0,84 6 deti k 0,7 41 det ik 0,74 1 deti k 1,0 61 det ik Tid ak Mu ncul Tid ak Mu ncu l Batuan Porfiri Granit (328 Verts ) Tid ak Mu ncul 0,8 81 det ik 0,88 4 deti k 0,9 90 det ik Tid ak Mu ncul Tid ak Mu ncu l Batuan Riolit (328 Verts ) 15,6 99 deti k 0,9 16 det ik 2,06 0 deti k Ti da k M un cul Tid ak Mu ncul Tid ak Mu ncu l Batuan Sienit (280 Verts ) 0,70 5 deti k 0,8 11 det ik Tid ak Mu ncul Ti da k M un cul Tid ak Mu ncul Tid ak Mu ncu l Batuan Trakit (328 Verts ) 6,89 0 deti k 1,4 47 det ik Tid ak Mu ncul Ti da k M un cul Tid ak Mu ncul Tid ak Mu ncu l

## 3.3 Pembahasan
Gambar 5. Presentase Akurasi Pendeteksian Berdasarkan Jenis Marker Berbeda
Pengujian pada semua jenis marker hitam-putih dan warna menunjukkan bahwa marker  hitam  putih  memiliki  tingkat keberhasilan  yang  lebih  tinggi  dari  pada marker  warna.  Berdasarkan  pengamatan, jarak  ideal  untuk  memunculkan  objek  tiga dimensi adalah 50cm dimana obyek marker dan  kamera  tidak  terlalu  jauh  atau  terlalu dekat.
Gambar 6. Grafik Hasil Perbandingan Berdasarkan Waktu Tercepat dan Terlambat
Grafik gambar di atas menunjukkan hasil  pengujian  berdasarkan  waktu  tercepat dan terlambat dalam mendeteksi obyek tiga dimensi,  dimana marker hitam-putih memiliki  rata-rata  waktu  terbaik  berkisar antara 0,493 detik hingga 1,063 detik dalam memunculkan obyek tiga dimensi.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat disimpulkan bahwa perbedaan jenis marker berpengaruh  terhadap  kemunculan  objek (3D)  pada  aplikasi.  Rentang  kecepatan dalam  memunculkan  objek  berkisar  antara 0,600 detik hingga 01,063 detik berdasarkan hasil perbandingan dan klasifikasi, marker hitam-putih  merupakan jenis  marker  ideal  dalam  memunculkan obyek tiga dimensi (3D).
Kisaran  jarak  ideal  untuk  pemindaian adalah 40cm hingga 50cm, sedangkan pada
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIK) , Volume  6 , No : 1, Februari 2021 p-ISSN : 2615-2703 (Print)   dan  e-ISSN: 2615-2711 (Online)
jarak  10cm  hingga  25cm  obyek  terlalu dekat  dengan  kamera  dan  pada  jarak  50cm hingga  100cm  obyek  terlalu  jauh  dari kamera  yang  membuat  obyek  tidak  dapat dipindai.  Di  masa  mendatang  dan  masih memungkinkan  untuk  mengembangkan fitur  untuk  meningkatkan  kinerja  aplikasi, serta  menguji  berdasarkan  variabel  yang berbeda.

## REFERENSI
Azuma, Ronald T. 1997. “A Survey of Augmented Reality.” Presence: Teleoperators & Virtual Environments 6(4):355–85. Noor, Djauhari. 2012. “Geologi.” Program Studi Teknik Geologi Fakultas Teknik - Universitas Pakuan . Noor, Djauhari. 2014. Pengantar Geologi . Deepublish. Pramono, Basworo Ardi. 2012. “Desain Dan Implementasi Augmented Reality Berbasis Web Pada Aplikasi Furniture Shopping Manager Sebagai Alat Bantu Belanja Online.” Jurnal Transformatika 10(1):26–33. Roedavan, Rickman. 2014. “Unity Tutorial Game Engine Modeling, Animation, and Game Design.” Siltanen, Sanni. 2012. “Theory and Applications of Marker-Based Augmented Reality: Licentiate Thesis.”