Volume 7 Nomor 1, Bulan Februari Tahun 2022, Hlm 26-32 Available online at http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/lensapendas
Jurnal Lensa Pendas, Print ISSN: 2541-0199, Online ISSN: 2541-6855

## PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLY GAME SMART TERHADAP KEMANDIRIAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS
Ria Kurniasari 1 FKIP Universitas Sebelas April 1
Jl. Angkrek Situ No.19, Situ, Kec. Sumedang Utara, Kabupaten Sumedang, Jawa Barat 45323
Email: riakurniasari8@gmail.com 1
Info Artikel Abstrak Sejarah Artikel: Diterima Bulan Februari, 2022 Dipublikasikan
Bulan Februari, 2022
Kata Kunci: media, monopoly game smart, kemandirian, hasil belajar

## Keywords:
media, monopoly game smart, independence, study result
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  media pembelajaran  monopoly  game smart terhadap  kemandirian  dan    hasil  belajar  siswa  pada  pembelajaran  IPS  Kelas  V  SD Negeri Legok II Sumedang Tahun Pelajaran 2018/2019. Bentuk penelitian ini adalah Quasi eksperimental design dengan desain one group pretest-postest . Berdasarkan observasi yang dilakukan sebelumnya, didapatkan kelas V sebagai kelas eksperimen. Alat pengumpulan data yang digunakan terdiri dari tes tertulis dan lembar observasi. Berdasarkan analisis data skor menggunakan uji paired t-test (α=5%) diperoleh skor rata-rata hasil belajar pada pretest 61,2 dan posttest 75,2. Kemudian diperoleh skor rata-rata observasi kemandirian yaitu 11,78 untuk pretest dan  20,79  untuk posttest. Hal  tersebut  menunjukkan  adanya  perbedaan  yang signifikan dari penggunaan media pembelajaran monopoly game smart terhadap kemandirian dan hasil belajar siswa.

## Abstract
This study aim to determine the influence of the study media monopoly game smart to  independence  and  student  result  study  in  social  studies  learning  of  class  V  in elementary school of Legok II Sumedang lesson year 2018/2019. Forms of this study was  quasi  experimental  design  with  one  group  pretest-posttest  design.  Based  on observation did before, obtained that class V as experiment class. Data collection tool used consisted of test and sheet of observation. Based on data analysis using paired  t-test  (α=5%)  obtained  mean  score  of  result  study  on  pretest  is  61,  2  and posttest is 75, 2. Then obtained mean observation score of independence is 11, 78 for pretest and 20, 79 for posttest. This shows the significant difference from study media monopoly game smart usage to independence and student result study.

## © 2022 Ria Kurniasari 1
Under the license CC BY-SA 4.0
Alamat Korespondensi : Jl. Angkrek Situ No.19, Situ, Kec. Sumedang Utara Email : riakurniasari8@gmail.com ISSN 2541-6855 (Online) ISSN 2541-0199 (Cetak)

## Jurnal Lensa Pendas, Vol. 7 Nomor 1 , Bulan Februari 2022, Hlm 26-32
Ria Kurniasari 1 , Pengaruh Media Pembelajaran Monopoly Game Smart terhadap Kemandirian...

## PENDAHULUAN
Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS) adalah  ilmu  pengetahuan  yang    mengkaji berbagai disiplin ilmu sosial dan humaniora serta kegiatan dasar manusia yang dikemas secara  ilmiah  dalam  rangka  memberi wawasan dan pemahaman yang  mendalam kepada  siswa,  khususnya  di  tingkat  dasar. Ilmu pengetahuan sosial   merupakan salah satu  mata  pelajaran  pokok  pada  jenjang pendidikan dasar.  Menurut Rahmad (2016: 68)  menyatakan  bahwa  “Pendidikan  IPS sebagai  salah    satu  mata  pelajaran  yang bertujuan  untuk  mengembangkan  potensi siswa agar  peka terhadap masalah pribadi, masalah  sosial  yang  terjadi  di  masyarakat, memiliki  sikap  mental  positif  terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi”.  Siswa  harus  terampil  dalam mengatasi  setiap  masalah  yang  terjadi sehari-hari  di  lingkungan  keluarga,  baik yang menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa  masyarakat    umum.  IPS  juga berperan  sebagai  pendorong  untuk  saling pengertian  dan  persaudaraan  antar  umat manusia,  selain  itu  juga  memusatkan perhatiannya pada hubungan antar manusia dan pemahaman sosial.
Menurut  Sumaatmadja  (Rahmad, 2016:  70)    mengemukakan  bahwa “Secara mendasar pengajaran IPS berkenaan dengan kehidupan  manusia yang melibatkan segala tingkah  laku  dan  kebutuhannya”.  IPS berkenaan dengan cara manusia
menggunakan  usaha  memenuhi  kebutuhan materinya,
kebutuhan budayanya, kebutuhan kejiwaannya, pemanfaatan sumber  yang  ada  dipermukaan  bumi,
mengatur
kesejahteraan dan pemerintahannya, dan lain sebagainya yang mengatur serta mempertahankan kehidupan
masyarakat manusia. Tentu nya pembelajaran  IPS    sangat  penting  di sekolah  dasar  karena  dapat  menciptakan manusia yang dapat bergaul di lingkungannya. Dengan demikian, pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran  IPS dapat terlihat dari hasil belajar nya.
Dalam proses pembelajaran siswa selalu  diarahkan  menjadi  siswa  yang mandiri  sehingga  mencapai  kemandirian belajar. Dalam perkembangannya kemandirian  muncul  sebagai  hasil  dari belajar  dan  pengalaman.  Kemandirian belajar  dapat  tercapai  apabila  guru inovatif dalam menciptakan pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik  siswa  SD.  Sejalan  dengan itu,  Sugiyanto  (2015:24)  berpendapat bahwa  “siswa  SD  memiliki  beberapa karakteristik  yaitu  senang  bermain, senang  bergerak,  senang  bekerja  dalam kelompok,  dan  senang  merasakan  atau memperagakan sesuatu secara langsung”. Oleh  karena  itu,  diperlukan  pembaruan dalam proses pembelajaran agar kebutuhan siswa terpenuhi.
Tetapi, dalam pelaksanaannya ada sebagian  guru  yang  tidak  melakukan pembaruan  dalam  pembelajaran.  Masih banyak  guru  yang  terpaku  pada  buku pelajaran  yang  digunakan  sebagai  satu- satunya sumber belajar. Selain itu, masih banyak guru yang kurang mengembangkan  model  dan  media  yang digunakan di kelas, akibatnya IPS sering dipandang  sebagai  mata  pelajaran  yang membosankan oleh siswa karena pembelajaran  masih  terpusat  pada  guru. Hal tersebut diantaranya berdampak pada kemandirian dan hasil belajar siswa.

## Jurnal Lensa Pendas, Vol. 7 Nomor 1 , Bulan Februari 2022, Hlm 26-32
Ria Kurniasari 1 , Pengaruh Media Pembelajaran Monopoly Game Smart terhadap Kemandirian...
Sudjana (2016:3) berpendapat, “hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan  tingkah  laku  yang  diinginkan pada  diri  siswa  setelah  mereka menempuh pengalaman belajarnya”. Menurut Nawawi dan Ibrahim (Susanto, 2013:5) hasil belajar dapat diartikan sebagai “tingkat keberhasilan  siswa  dalam  mempelajari materi pelajaran disekolah yang dinyatakan dalam  skor  yang  diperoleh  dari  hasil  tes mengenai  sejumlah  materi  pembelajaran”.
Dari  pendapat-pendapat  di  atas,  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  adalah perubahan  tingkah  laku  siswa  pada  aspek kognitif,  psikomotor,  dan  afektif  setelah mereka  mengikuti  proses  belajar  mengajar yang diperoleh melalui tes maupun non-tes.
Kemandirian biasanya ditandai dengan  kemampuan  menentukan  nasib sendiri,  kreatif  dan  inisiatif,  mengatur tingkah  laku,  bertanggung  jawab,  mampu menahan diri, membuat keputusan- keputusan  sendiri,  serta  mampu  mengatasi masalah tanpa ada pengaruh dari orang lain (Desmita,  2009:185).  Sedangkan  menurut Gea (2003), individu dikatakan mandiri jika memiliki  ciri  percaya  diri,  mampu  bekerja sendiri, menguasai keahlian dan keterampilan yang sesuai dengan kerjanya, menghargai waktu, dan tanggung jawab.
Salah  satu  upaya  yang  dapat dilakukan guru untuk meningkatkan kemandirian dan hasil belajar siswa adalah menggunakan  media  pembelajaran.  Sesuai dengan  pendapat  Mulyasa  (2006:35), “penggunaan  media  pembelajaran  dalam proses  pembelajaran  akan  menciptakan pembelajaran  yang  aktif,  kreatif,  efektif, dan  menyenangkan”.  Dengan  kondisi proses pembelajaran yang demikian, bahan pelajaran  yang  disampaikan  bersama dengan  media  pembelajaran  menjadikan
siswa  seolah-olah  bermain  sehingga proses  pembelajaran  menjadi  lebih menyenangkan.
Berdasarkan observasi yang dilakukan di kelas V SD Negeri Legok II, siswa  belum  sepenuhnya  mandiri  dan hasil  belajar  yang  diperoleh  pada pembelajaran  IPS  kurang  maksimal. Hasil  belajar  yang  diperoleh  16  dari  25 siswa berada di bawah rata-rata yaitu 70. Hal  ini  dapat  dilihat  dari  permasalahan yang terjadi diantaranya, beberapa siswa perlu bimbingan dalam melakukan tugas tanpa  diperintah  orang  lain,  siswa  tidak yakin  pada  kemampuan  diri  sendiri, beberapa  siswa  menyontek  pekerjaan teman saat diberikan tugas sehingga hasil belajar yang diperoleh siswa tidak sesuai dengan kemampuannya.
Dalam upaya memecahkan permasalahan  di  atas,  penulis  akan menggunakan  media  pembelajaran  yang bersifat permainan yaitu monopoly game smart .  Penelitian  sebelumnya  dilakukan oleh  Anang  Gatot  Subroto,  R.  Bekti Kiswardianta,  dan  M.S.  Djoko  Laksana tahun  2016  yang  berjudul  “Pemanfaatan Media  Monopoli  untuk  Meningkatkan Keaktifan  dan  Hasil  Belajar  IPA  Siwa Kelas  III  SDN  Sugihwaras  Kecamatan Maospati  Kabupaten  Magean  Tahun Pelajaran  2015/2016”,  bahwa  media monopoly dapat  meningkatkan  keaktifan dan  hasil  belajar  IPA  yang  ditandai dengan  peningkatan  keaktifan  belajar mencapai  70%  dan  hasil  belajar  siswa yang  mengalami  peningkatan  mencapai 75%.
Media  tersebut  adalah  hasil modifikasi  dari  permainan monopoly yang  disesuaikan  dengan  materi  yang diberikan dan diharapkan dapat

## Jurnal Lensa Pendas, Vol. 7 Nomor 1 , Bulan Februari 2022, Hlm 26-32
Ria Kurniasari 1 , Pengaruh Media Pembelajaran Monopoly Game Smart terhadap Kemandirian...
meningkatkan  kemandirian  dan  hasil belajar  siswa.  Menurut  Husna  (2009) monopoly merupakan  permainan  yang semula  diciptakan  oleh  Elizabeth  Magie, The  Landlord's  Game ,  pada  tahun  1904 yang  ditujukan  untuk  memvisualisasikan bagaimana  para  tuan  tanah  memperkaya dirinya.  Seiring  berkembangnya  waktu, monopoly mulai  diadopsi  oleh  berbagai negara di dunia namun penjualannya belum meluas.
Permainan monopoly kemudian dikembangkan  menjadi  sebuah  media pembelajaran.  Menurut  Arsyad  (2011) pengelompokan  berbagai  jenis  media apabila  dilihat  dari  segi  perkembangan teknologi dibagi menjadi dua kategori luas, yaitu media tradisional dan media teknologi mutakhir.  Apabila  dilihat  dari  jenisnya, media monopoly termasuk  kedalam  media tradisional  yang  berbentuk  permainan. Dalam permainan, siswa akan belajar untuk bertanggung jawab, tenggang rasa, mandiri, dan sebagainya. Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan  Ismail  (Jawandi,  2013) “tujuan  dari  permainan  edukatif  adalah untuk mengembangkan komunikasi, mengembangkan  aspek  fisik  dan  motorik, mengembangkan aspek emosi dan kepribadian, aspek sosial, serta kreativitas”.
Menurut Arief (2011) sebagai media pembelajaran, monopoly memiliki beberapa kelebihan,  salah  satu  diantaranya  yaitu permainan bersifat luwes, yang bisa dipakai untuk mempraktikan keterampilan membaca dan berhitung sederhana, mengajarkan  sistem  sosial  dan  sistem ekonomi, membantu siswa untuk meningkatkan  kemampuan  komunikatif dan  mengatasi  sulit  belajar,  serta  dapat dengan  mudah  dibuat  dan  diperbanyak. Tetapi, dalam penerapannya permainan ini
tidak ramah lingkungan karena membutuhkan  banyak  kertas  dan  perlu pengarahan khusus dari guru (Rohman & Amry, 2013:160).

## METODE PENELITIAN
Desain  yang  dipilih  dalam penelitian ini adalah one group pretest- posttest design . Populasi dalam penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  V  SD Negeri  Legok  II  yang  berjumlah  25 orang.  Pengambilan  sampel  dalam penelitian  ini  menggunakan  teknik sampling  jenuh.  Menurut  Sugiyono (2016)  sampling  jenuh  adalah  teknik penentuan  sampel  jika  semua  anggota populasi  digunakan  sebagai  sampel. Berdasarkan  hal  tersebut,  sampel  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah siswa kelas V SD Negeri Legok II yang berjumlah  25  orang  dan  dijadikan sebagai  kelas  eksperimen.  Teknik pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini dilakukan melalui observasi, pemberian tes, dan pengumpulan dokumen.
Secara  rinci  prosedur  penelitian dapat dijelaskan dalam tahapan sebagai berikut. Tahapan  Persiapan: (1)
Menentukan  masalah  umum  penelitian yang diperoleh dari observasi penelitian.
(2) Perumusan masalah penelitian yang diperoleh  dari  hasil  pra-penelitian.  (3) Persiapan  penelitian.  Persiapan  yang dilakukan  adalah  membuat  intrumen hasil  belajar  berupa  tes pretest dan posttest yang  telah  diuji  validitas  dan reliabilitasnya, membuat Rencana
Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP),  dan mempersiapkan  media  pembelajaran monopoly game smart . Tahapan

## Jurnal Lensa Pendas, Vol. 7 Nomor 1 , Bulan Februari 2022, Hlm 26-32
Ria Kurniasari 1 , Pengaruh Media Pembelajaran Monopoly Game Smart terhadap Kemandirian...
Pelaksanaan: (1)  Memberikan  tes  untuk mengetahui  kemampuan  awal  siswa.  (2) Memberikan  perlakuan  terhadap  kelas eksperimen.  (3)  Memberikan posttest dengan  tujuan  untuk  mengetahui  hasil belajar  siswa. Tahapan  Akhir: (1) Melakukan  analisis  dan  pengolahan  data hasil  penelitian  menggunakan  uji  yang sesuai.  (2)  Menarik  kesimpulan  hasil penelitian. (3) Menyusun laporan penelitian.
Pengujian  yang  dilakukan  dalam penelitian  ini  adalah  uji  instrumen  tes menggunakan Pearson ,  uji  normalitas menggunakan Lilliefors ,  uji  hipotesis menggunakan  uji paired  t-test .  Pengujian tersebut dilakukan dengan bantuan program Microsoft excel 2010 . HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Dalam penelitian ini peneliti menggunakan satu kelas dengan pemberian perlakuan  yang  berbeda.  Perlakuan  yang berbeda  tersebut  bertujuan  untuk  melihat adnya  perbedaan  yang  mungkin  muncul pada  kemandirian  dan  hasil  belajar  siswa. Pada  saat pretest sebagian  siswa  belum memahami materi kegiatan ekonomi dengan  baik.  Hal  ini  dibuktikan  dengan rata-rata  yang  diperoleh  dari  25  orang siswa, yaitu 61,2. Tetapi, setelah mengikuti pembelajaran  yang  menggunakan  media monopoly  game  smart ,  hasil  belajar  yang diperoleh  siswa  meningkat.  Hal  ini dibuktikan dengan rata-rata yang diperoleh dari 25 orang siswa, yaitu 75,2. Berdasarkan data  di  atas,  terlihat  adanya  perbedaan perolehan  nilai  pada  hasil  belajar  yang ditunjukkan  dengan  peningkatan  nilai  14 poin.
Sedangkan  sikap  kemandirian siswa  dilakukan  melalui  observasi. Observasi  tersebut  dilakukan  dengan menggunakan  lembar  observasi  yang diamati  oleh  guru  dan  dibantu  oleh observer.  Lembar  observasi  tersebut berisi  enam  indikator  yang  di  dalamnya tercantum  16  aspek  kemandirian  yang digunakan  untuk  melihat  kemandirian siswa ketika belajar. Berdasarkan observasi tersebut, diperoleh data pretest dan posttest sikap  kemandirian  pada pembelajaran IPS materi kegiatan ekonomi  seperti  yang  tercantum  pada tabel berikut.
No Indikator Kriteria Pret est Post test 1 Percaya diri 1. Percaya pada kemampuan sendiri 5 18 2. Berani bertanya saat menemui kesulitan 22 25 3. Berani mengemukakan pendapat 9 25 4. Berbicara lancar saat berada di hadapan banyak orang 6 5 Rata-Rata 10,5 18,2 5 2 Mampu bekerja sendiri 1. Melakukan tugas tanpa diperintah orang lain. 22 25 2. Menyelesaika n tugas tanpa bantuan orang lain. 7 14 3. Puas dengan hasil yang diperoleh. 25 25 Rata-Rata 18 21,3 3 Mengharga i waktu 1. Memanfaatkan waktu luang untuk kegiatan yang bermanfaat. 11 21 2. Tidak menunda pekerjaan 11 23

## Jurnal Lensa Pendas, Vol. 7 Nomor 1 , Bulan Februari 2022, Hlm 26-32
Ria Kurniasari 1 , Pengaruh Media Pembelajaran Monopoly Game Smart terhadap Kemandirian...
No Indikator Kriteria Pret est Post test Rata-Rata 11 22 4 Bertanggu ng jawab 1. Berani mengakui kesalahan. 18 24 2. Berani menerima resiko atas perbuatan yang dilakukan. 17 24 Rata-Rata 17,5 24 5 Memiliki hasrat bersaing untuk maju 1. Rasa ingin tahu yang tinggi. 8 25 2. Menyukai hal-hal baru. 5 25 3. Mempunyai kreativitas yang tinggi. 1 6 Rata-Rata 4,7 18,7 6 Mampu mengambil keputusan 1. Hati-hati dalam mengambil keputusan. 5 23 2. Mampu menyelesaikan masalah sendiri. 13 18 Rata-Rata 9 20,5 Tabel 1. Kesimpulan data pretest dan posttest sikap kemandirian siswa pada pembelajaran IPS materi kegiatan
ekonomi
Tabel  di  atas  menunjukkan  hasil observasi  sikap  kemandirian  dari  25  orang siswa.  Berdasarkan  tabel  di  atas,  sebelum menggunakan media monopoly game smart sebagian siswa belum menunjukkan kemandirian  dalam  belajar.  Kemandirian tersebut  terdiri  dari  aspek  percaya  pada kemampuan  sendiri,  menyelesaikan  tugas tanpa  bantuan  orang  lain,  tidak  menunda pekerjaan,  memiliki  hasrat  bersaing  untuk maju, dan mampu mengambil keputusan.
Setelah menggunakan media monopoly game smart , adanya peningkatan pada  kemandirian  siswa.  Hal  ini  dapat dilihat dari sebagian siswa sudah menunjukkan sikap mampu bekerja sendiri, menghargai  waktu,  bertanggung  jawab,
memiliki  hasrat  bersaing  untuk  maju, mampu mengambil keputusan dan percaya diri. Untuk indikator percaya diri, tidak semua siswa mampu menunjukkan kemampuan  untuk  berbicara  lancar  saat berada di hadapan banyak orang.
Berdasarkan uji normalitas menggunakan uji lilliefors dengan bantuan  program Microsoft  excel  2010 diperoleh  L tabel =  0,173  dan  L hitung 0,161845  dengan  taraf  signifikansi  0,05. Berdasarkan kriteria pengambilan keputusan pada uji lilliefors , jika L hitung ≤ Lt abel maka  data  berdistribusi  normal. Dengan demikian, data pretest berdistribusi normal. Uji hipotesis dilakukan  dengan  menggunakan  uji paired  t-test dengan  bantuan  program Microsoft  excel  2010 diperoleh  nilai t hitung >  t tabel ,  yaitu  3,83406  >  2,0639. Artinya terdapat perbedaan yang signifikan dari penggunaan media monopoly  game  smart terhadap  hasil belajar  siswa,  dengan  demikian  H o ditolak.  Sedangkan  untuk  uji  hipotesis pada  kemandirian  siswa  diperoleh  nilai t hitung > t tabel , yaitu 19,07611305>2,063898562. Artinya
terdapat  perbedaan  yang  signifikan  dari penggunaan media monopoly game smart terhadap sikap kemandirian siswa, dengan demikian H o ditolak.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian tentang  pengaruh  penggunaan  media pembelajaran monopoly  game  smart terhadap  kemandirian  dan  hasil  belajar siswa  pada  pembelajaran  IPS  pada konsep  kegiatan  ekonomi  di  SD  Negeri Legok  II  Sumedang  dapat  disimpulkan bahwa  pembelajaran  IPS  menggunakan

## Jurnal Lensa Pendas, Vol. 7 Nomor 1 , Bulan Februari 2022, Hlm 26-32
Ria Kurniasari 1 , Pengaruh Media Pembelajaran Monopoly Game Smart terhadap Kemandirian...
media pembelajaran monopoly game smart memiliki  pengaruh  terhadap  kemandirian dan  hasil  belajar  siswa  kelas  V  SD  Negeri Legok II. Hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan  sikap  kemandirian  dan  hasil belajar siswa ketika belajar. Terlihat adanya pengaruh dari penggunaan media pembelajaran monopoly game smart dalam pembelajaran IPS. Pada pemeberian pretest hasil belajar rata-rata yang diperoleh adalah
61,2. Setelah menggunakan media monopoly game  smart ,  rata-rata  hasil belajar meningkat menjadi 75,2. Sedangkan untuk  kemandirian  siswa,  pada  observasi yang dilakukan sebelum penggunaan media pembelajaran monopoly game smart diperoleh skor rata-rata 10,5 untuk indikator percaya  diri,  18  untuk  indikator  mampu bekerja sendiri, 11 untuk  indikator menghargai  waktu,  17,5  untuk  indikator bertanggung  jawab,  4,67  untuk  indikator memiliki hasrat bersaing untuk maju, dan 9 untuk indikator mampu mengambil keputusan. Setelah menggunakan media
pembelajaran monopoly  game  smart ,  sikap kemandirian yang diperlihatkan siswa meningkat  dengan  perolehan  skor  rata-rata 18,25  untuk  indikator  percaya  diri,  21,33 untuk  indikator  mampu  bekerja  sendiri,  22 untuk  indikator menghargai waktu, 24 untuk indikator  bertanggung  jawab,  18,67  untuk indikator  memiliki  hasrat  bersaing  untuk maju,  dan  20,5  untuk  indikator  mampu mengambil keputusan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arief  S.  Sadiman,  dkk.  (2011).  Media Pendidikan. Jakarta:
PT Raja
Grafindo Persada.
Arsyad, R. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Jakarta: Gaung
Persada.
Desmita. (2016). Psikologi Perkembangan Siswa . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Gea,  A.A.,  dkk.  (2003). Character
Building  1  Relasi  dengan  Diri Sendiri (edisi  revisi).  Jakarta:  PT.
Elex Media Komputindo. Husna. (2009). 100+ Permainan Tradisional Indonesia Untuk Kreativitas, Ketangkasan, dan
Keakraban. Yogyakarta: Andi.
Jawandi, A. (2013). Bimbingan Kelompok Media  Permainan Smart Monopoli Untuk  Meningkatkan  Krativitas Siswa. Jurnal pendidikan.
M.  Rohman.  &  Sofyan.  Amry.  (2013).
Strategi dan desain Pengembangan Sistem Pembelajaran . Jakarta: Prestasi Pustaka.
Mulyasa,  E.  (2006). Kurikulum  Tingkat Satuan Pendidikan: Suatu Panduan Praktis .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Noviati,  P.R.  (2017).  Penerapan  Media Puzzle dalam  Meningkatkan  Hasil Belajar  IPS  Pada  Siswa  Kelas  III SDN  2  Paseh  Kecamatan  Paseh Kabupaten Sumedang. Golden Age: Jurnal Pendidikan Siswa Usia Dini .
1(1), 47-57
Sudjana.  N.  (2009). Penilaian  Hasil Proses Belajar Mengajar . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
.