JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 4 No. 2 Juli 2021

## EFEKTIFITAS GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

## Oleh:
Nurjannah 1) , Andi Baso Kaswar 2) , Eman Wahyudi Kasim 3)
1 Institut Agama Islam Muhammadiyah Sinjai
2 Universitas Negeri Makassar
3 Institut Agama Islam Negeri Ambon
Email: nurjannah310807@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan True Experimental Design dengan pretest dan posttest. Penelitian ini bertujuan untuk melihat keefektifan penggunaan gamifikasi pada pembelajaran  matematika.  Gamifikasi  yang  dimaksud  pada  penelitian  ini  adalah  aplikasi  Kahoot!  dan Quizizz. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Kahu. Adapun sampel pada penelitian ini sebanyak 27 siswa  kelas  VIIIB.  Teknik  analisis  data  dilakukan  dengan  menggunakan  uji  paired  sample  t-test.  Akan tetapi, sebelum itu, dilakukan uji normalitas terhadap data penelitian. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa  nilai  Asymp  Sig.  (2-tailed)  sebesar  0,200  lebih  besar  dari  0,05  yang  mengartikan  bahwa  data berdistribusi normal. Sedangkan hasil uji paired sample t-test diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 dimana nilai ini kurang dari 0,05. Sehingga, berdasarkan kaidah pengambilan keputusan diperoleh bahwa terdapat  perbedaan  hasil  belajar  sebelum  dan  sesudah  dilakukannya  gamifikasi.  Dengan  kata  lain, pemberian gamifikasi efektif dalam pembelajaran matematika.

## Kata kunci—gamifikasi, Kahoot!, Quizizz

## Abstract
This research was an experimental research using True Experimental Design with pretest and posttest. This study aims to see the effectiveness of the use of gamification in mathematics learning. The gamification referred to in this study are Kahoot! and Quizizz. This research was conducted at SMP Negeri 2 Kahu. The samples in this study were 27 students of class VIIIB. The data analysis technique was performed using paired  sample  t-test.  However,  before  that,  a  normality  test  was  carried  out  on  the  research  data.  The results of the normality test show that the Asymp Sig. (2-tailed) of 0.200 greater than 0.05, which means that the data is normally distributed. While the results of the paired sample t-test obtained a significance value of 0.000 where this value is less than 0.05. So, based on the rules of decision making, it is found that there  are  differences  in  learning  outcomes  before  and  after  gamification.  In  other  words,  giving gamification is effective in learning mathematics.

## Keywords—gamification, Kahoot!, Quizizz

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  kunci  untuk  semua  kemajuan  dan  pengembangan  kualitas,  sebab  dengan pendidikan generasi muda dapat menyadari semua potensinya. Oleh karena itu peran guru sangat besar dalam meningkatkan kualitas pendidikan. Guru di era milenial, mereka dituntut lebih inovatif sehingga bisa bersinergi dengan kemajuan teknologi di Indonesia bidang pendidikan (Darmawiguna, et.al, 2019).
Perkembangan  teknologi  berdampak  tidak  hanya  pada  gaya  hidup  terhubung  tetapi  juga  dunia pendidikan. Sektor pendidikan perlu mengimbangi kemajuan  teknologi dengan mengintegrasikannya ke dalam  sistem  pendidikan.  Sekolah-sekolah  di  Indonesia  diharapkan  mampu  menerapkan  sistem pembelajaran yang mendukung revolusi industri 4.0 seperti yang dicanangkan oleh pemerintah Indonesia. Ini hanya bisa dilakukan jika sekolah dan guru melek teknologi (Nugroho, et.al, 2019).
Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi guru dituntut dalam menjalankan tugasnya  adaptif,  inovatif,  kreatif  dan  kritis  dalam  proses  pembelajaran  (Hasan,  2019).  Adaptif  artinya menyesuaikan dengan situasi saat ini. Kemajuan dan perkembangan pembelajaran terus bergerak secara eksponensial  mengikuti  perubahan  peradaban  teknologi,  dari  alat  dan  media,  materi,  kompetensi  yang ingin  dicapai  sesuai  dengan  kurikulum  yang  berlaku.  Inovatif  dalam  kamus  besar  bahasa  Indonesia
dijelaskan  sebagai  memperkenalkan  sesuatu  yang  baru,  pembaruan  (ciptaan  baru).  Guru  dituntut  untuk memiliki kemampuan memperkenalkan atau pembaharuan dan modifikasi dalam pembelajaran berupa alat dan  media,  metode  teknis  penyampaian  materi  kepada  siswa  agar  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai. Kreatif artinya memiliki kreativitas, kemampuan berkreasi dengan kecerdasan dan imajinasi (Nurjannah, 2020). Kritis dalam kamus besar bahasa Indonesia diartikan sebagai tidak cepat percaya, selalu berusaha mencari kesalahan atau kekeliruan, tajam dalam menganalisis. Guru dalam hal ini dapat menyaring semua informasi yang diterimanya, mampu menganalisis dengan tajam. (Hasan, 2019). Olehnya itu, guru harus mampu mengembangkan pembelajaran yang kreatif dan inovatif agar motivasi dan siswa dapat meningkat (Rahman et al., 2019).
Berkenaan  dengan  permasalahan  yang  diuraikan  di  atas,  penggunaan  gadget  dan  perangkat teknologi  dapat  diarahkan  untuk  digunakan  pada  hal-hal  positif  yang  dapat  membantu  membuat pembelajaran  menjadi  lebih  menarik.  Penelitian  dari  Zabir  (2018)  menunjukkan  bahwa  dengan pemanfaatan teknologi, motivasi belajar siswa meningkat dan didorong untuk berpartisipasi secara aktif sehingga  tercipta  suasana  yang  kondusif  untuk  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas.  Hal  senada  juga diungkapkan  oleh  Suripto,  Fatmasari,  dan  Purwantiningsih  (2010)  bahwa  guru  dan  siswa  diuntungkan secara bersamaan dalam menggunakan fitur teknologi gamifikasi dalam pembelajaran dimana guru dapat lebih  proaktif  dan  siswa  dapat  memperoleh  sumber  materi  pelajaran  yang  tidak  terbatas.  Penggunaan gadget  dan  perangkat  teknologi  diintegrasikan  ke  dalam  pembelajaran  di  kelas  untuk  menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik (Nugroho, et.al, 2019).
Adapun  aplikasi  gamifikasi  daring  yang  diperkenalkan  adalah  Kahoot!  dan  Quizziz. Kahoot! merupakan  aplikasi  gamifikasi  edukasi  gratis  yang  menciptakan  suasana  belajar  lebih  menyenangkan. Kahoot! dapat  diakses  melalui  web  browser.  Kahoot!  diperkenalkan  pertama kali  pada  tahun 2013  dan dirancang untuk pembelajaran sosial di mana siswa dapat berkumpul untuk belajar dan bermain Bersama (Solviana, 2020).
Aplikasi gamifikasi ini sangat sederhana namun sangat menarik. Guru, sebagai fasilitator, untuk pertama  kalinya  merancang  soal,  tes,  review  atau  bahkan  soal-soal  sepele  bahkan  melalui  Kahoot! Kemudian,  guru  dapat  mempresentasikan  permainan  tersebut  di  kelas  dengan  menggunakan  layar komputer atau smart-board. Siswa dapat bermain tanpa memiliki akun. Semua siswa dapat masuk melalui PIN yang disediakan dan bermain melalui gadget mereka baik secara individu maupun kelompok. Setiap jawaban yang dijawab dengan benar akan mendapatkan poin dan akan diurutkan berdasarkan perolehan skor dan kecepatan dalam menjawabnya. Prestasi ini akan dipajang di papan pemimpin yang mendorong siswa untuk berpikir cepat dan akurat (Solviana, 2020).
Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  (Pede,  2017;  Licorish,  2017;  Plump  dan LaRosa, 2017) menunjukkan bahwa aplikasi Kahoot! dapat memotivasi siswa dalam proses pembelajaran dan bahkan berhasil mengubah proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Oleh karena itu, Kahoot! dapat menjadi solusi penggunaan gadget selama pembelajaran.
Aplikasi gamifikasi lainnya adalah Quizizz. Quizizz adalah aplikasi gratis berbasis gamification yang dapat dibuka melalui web browser. Melalui aplikasi ini, guru dapat menggabungkan pembelajaran, review dan evaluasi. Guru dapat terhubung dengan semua guru di dunia dan dapat mengakses kuis online yang dibuat oleh guru lain secara gratis. Oleh karena itu, guru bisa sekreatif mungkin di kelas dan tidak akan kehabisan ide (Solviana, 2020).
Pembelajaran berbasis game ini dapat dilakukan dalam mode 'live' di dalam kelas atau bisa juga diberikan  sebagai  pekerjaan  rumah  dalam  mode  'pekerjaan  rumah'.  Ini  sangat  mungkin  karena  Quizizz menyediakan timer; kapan kuis akan dibuka dan kapan akan berakhir. Siswa hanya perlu diberikan PIN permainan dan mereka akan tetap bisa belajar dimanapun mereka berada. Siswa juga dapat mengerjakan kuis  baik dalam  bentuk  kelompok  maupun  tugas  individu.  Keunggulan quizizz  ada  pada  bagian  proses yang disesuaikan dengan kecepatan siswa. Siswa tidak akan dinilai berdasarkan seberapa cepat mereka menjawab  pertanyaan.  Selain  itu,  skor  dapat  diunduh  dalam  dokumen  excel  untuk  memudahkan  guru dalam melakukan penilaian (Nugroho, et.al, 2019).
Zhao (2019)  serta  Mei,  et.al  (2018)  menemukan bahwa  Kuis  berdampak positif  terhadap  proses pembelajaran  di  kelas  dimana  skor  yang  diperoleh  lebih  tinggi  dan  berpengaruh  dalam  peningkatan kerjasama  antar  siswa  dalam  kerja  kelompok.  Hal  ini  sangat  positif,  dan  dianggap  sebagai  solusi penggunaan gadget di kelas.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini adalah penelitian eksperimen yang menggunakan True Experimental Design dengan pretest dan posttest. Adapun sampel dalam penelitian ini adalah 27 siswa kelas VIIIB yang terdiri dari 16 siswa perempuan dan 11 siswa laki-laki. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan dua acara yaitu tes
dan  observasi.  Tes  diberikan  sebelum  dan  sesudah  gamifikasi  diberikan  kepada  sampel  penelitian. Sedangkan  observasi  dimaksudkan  untuk  melihat  bagaimana  proses  belajar  siswa  sebelum  dan  setelah gamifikasi diberikan. Adapun Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan uji paired sample t-test.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebelum memberikan materi dengan gamifikasi, terlebih dahulu dilakukan uji pretest tentang materi yang  diajarkan.  Setelah  melakukan  uji  pretest,  siswa  diberikan  materi  dengan  menggunakan  gamifikasi (Kahoot! dan Quizizz). Setelah gamifikasi diberikan, siswa kemudian diberikan uji posttest untuk melihat apakah ada peningkatam hasil belajar pada masing-masing siswa. Berikut hasil pretest dan posttest sampel penelitian.
Tabel 1. Hasil Pretest dan Posttest Nomor Urut Siswa Pretest Postest 1 55 78 2 63 82 3 57 76 4 62 63 5 63 77 6 60 82 7 67 85 8 67 80 9 78 97 10 56 79 11 83 95 12 55 85 13 69 80 14 63 90 15 67 75 16 71 75 17 65 80 18 55 65 19 59 75 20 55 70 21 67 80 22 64 85 23 54 85 24 50 75 25 70 85 26 78 90 27 65 75
Sebelum  melakukan  uji  paired  sample  t-test,  sebelumnya  dilakukan  uji  pendahuluan  terlebih dahulu. Uji yang dilakukan adalah uji normalitas, untuk mengetahui apakah data pretest dan posttest siswa berdistribusi normal atau tidak. Berikut hasil uji normalitas dengan menggunakan SPSS 25.
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Unstandardized Residual N 27 Normal Parameters a,b Mean .0000000 Std. Deviation 6.56050905 Most Extreme Differences Absolute .108 Positive .059 Negative -.108 Test Statistic .108 Asymp. Sig. (2-tailed) .200 c,d
a. Test distribution is Normal.
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 4 No. 2 Juli 2021
b. Calculated from data. c. Lilliefors Significance Correction. d. This is a lower bound of the true significance.
Dalam  uji  normalitas,  data  dikatakan  berdistribusi  normal  jika  nilai  signifikasi  lebih  besar  dari 0,05.  Sebaliknya,  data  dikatakan  tidak  berdistribusi  normal  jika  nilai  signifikansi  kurang  dari  0,05. Berdasarkan output di atas, diperoleh bahwa nilai Asymp Sig. (2-tailed) sebesar 0,200 lebih besar dari 0,05. Maka,  sesuai  dengan  kaidah  pengambilan  keputusan,  diperoleh  kesimpulan  bahwa  data  berdistribusi normal.  Dengan  demikian,  asumsi  atau  persyaratan  normalitas  terpenuhi,  sehingga  dapat  dilakukan  uji paired sample t-test.
Selanjutnya  dilakukan  uji  paired  sample  t-test  untuk  mengetahui  keefektifan  penggunaan gamifikasi. Berikut hasil output uji paired sample t-test dengan menggunakan SPSS.
Tabel 3. Hasil Uji Paired Samples Test
Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1  Pretest - Posttest -16.51852 7.31894 1.40853 -19.41380 -13.62324 -11.727 26 .000
Pada  uji  paired  sample  t-test,  data  dikatakan  efektif  jika  nilai  signifikasi  kurang  dari  0,05. Sebaliknya,  data  dikatakan  tidak  efektif  jika  nilai  signifikasi  lebih  dari  0,05  (Irmayanti,  Nurjannah  & Syarifuddin, 2021). Berdasarkan hasil output di atas diperoleh bahwa nilai mean sebesar -16,51852. Mean bernilai negative artinya ada peningkatan hasil belajar siswa dengan rata-rata 16,51852. Nilai signifikansi sebesar  0,000  dimana  nilai  ini  kurang  dari  0,05.  Sehingga,  berdasarkan  kaidah  pengambilan  keputusan diperoleh bahwa ada perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah dilakukannya gamifikasi. Dengan kata lain, pemberian gamifikasi efektif dalam pembelajaran matematika.
Berdasarkan  hasil  analisis  di  atas  diperoleh  bahwa  pemberian  gamifikasi  baik  itu  Kahoot!  dan Quizizz  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Karena  Kahoot!  dan  Quizizz  membuat  siswa  lebih bersemangat  dan  tidak  jenuh  terhadap  proses  pembelajaran  (Daryanes  &  Ririen,  2020).  Kahoot!  dan Quizizz  juga  mampu  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  karena  memberikan  warna  baru  pada  proses pembelajaran (Citra & Rosy, 2020). Pemberian materi secara terus menerus tanpa diselingi dengan game akan membuat siswa merasa malas dan bosan sehingga gamifikasi seperti ini memang sangat dibutuhkan oleh siswa.

## 4. KESIMPULAN
Terdapat  peningkatan  hasil  belajar  sebelum  dan  sesudah  pemberian  gamifikasi  (Kahoot!  dan Quizizz) sehingga dapat disimpulkan bahwa pemberian gamifikasi efektif dalam pembelajaran matematika. Gamifikasi seperti Kahoot! dan Quizizz sangat disarankan untuk guru-guru sehingga dapat mendongkrak semangat belajar siswa dan menghilangkan kejenuhan siswa dalam proses pembelajaran. Gamifikasi juga dapat  memberikan  warna  baru  pada  proses  pembelajaran  karena  proses  pembelajaran  menjadi  tidak monoton.

## 5. REFERENSI
Citra,  C.  A.,  &  Rosy,  B.  (2020).  Keefektifan  Penggunaan Media  Pembelajaran  Berbasis  Game  Edukasi Quizizz  Terhadap  Hasil  Belajar  Teknologi  Perkantoran  Siswa  Kelas  X  SMK  Ketintang  Surabaya.
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 8 , 261–272.
https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/8242/4081 Darmawiguna,  I.G.M.,  Satyadiputra,G.S.,  Pradnyana,  G.A.,  &  Pradnyana,  I.M.A.  (2019).  Pelatihan Implementasi Gamifikasi Dalam Pembelajaran Dengan Platform Kahoot Bagi Guru-guru Di SMK Negeri 1 Nusa Penida. Prosiding SENADIMAS Ke-4, 967-972.
Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi  pada
Mahasiswa. Journal of Natural
Science
and Integration , 3 (2), 172.
https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i2.9283
Hasan,  Y.  (2019).  Pentingnya  Inovasi  Guru  Dalam  Proses  Kegiatan  Belajar  Dan  Mengajar.  Seminar Nasional Pendidikan. Palembang.
Irmayanti,I., Nurjannah, N., Syarifuddin, S. (2021). Statistika Dasar . Yogyakarta: Pena Persada.
Licorish, S., Owen, H., Daniel, B., & George, J. (2018). Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning.Research and Practice in Technology Enhanced Learning,13(1).
Mei,  S.,  Ju,  S.,  &  Adam,  Z.  (2018).  Implementing  Quizizz  as  Game  Based  Learning  in  the  Arabic Classroom.European Journal of Social Sciences Education and Research,12(1), 208.
Nugroho, D.Y., Situmorang, K., Tahulending, P.S., Maxmila, M., & Rumerung, C.L. (2019). Pemanfaatan Teknologi dalam Pendidikan: Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Di Ypk Penabur Bandarlampung. Prosiding PKM-CSR, Vol. 2, 1-9.
Pede,  J.,  (2017).  The  effects  of  the  online  game  kahoot  on  science  vocabulary  acquisition.  Master Thesis.Rowan University.
Plump,  C.,  &  LaRosa,  J.  (2017).  Using  Kahoot!  in  the  Classroom  to  Create  Engagement  and  Active Learning:  A  Game-Based  Technology  Solution  for  eLearning  Novices.Management  Teaching Review,2(2), 151-158. doi: 10.1177/2379298116689783.
Rahman, H., Nurjannah, N., & Syarifuddin, S. (2019). Aplikasi Expert System Berbasis Fuzzy logic untuk Mendiagnosa  Gaya  Belajar  Dominan  Mahasiswa  Tadris  Matematika  IAIM  Sinjai. JTAM  |  Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika , 3 (2), 143. https://doi.org/10.31764/jtam.v3i2.1044 Solviana, M.D. (2020). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan Di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan Fitur Gamifikasi  Daring  Di  Universitas  Muhammadiyah  Pringsewu  Lampung . Al-Jahiz:  Journal  of Biology Education Research 1(1), 1-14.
Suripto,.Fatmasari,  R.  Purwantiningsih,  A.  (2010).Penggunaan  Teknologi  Informasi  Komunikasi  dan Dampaknya  Dalam  Dunia  Pendidikan.  Makalah  Seminar:  Citizen  Journalism  dan  Keterbukaan Informasi Publik untuk Semua, p.1-11
Zabir, A. (2010). Pengaruh Pemanfaatan Teknologi Pembelaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMPN 1 Lanrisang Kabupaten Pinrang. Eprints.unm.ac.id.
Zhao,  F.,  (2019).  Using  Quizizz  to  Integrate  Fun  Multiplayer  Activity  in  the  Accounting  Classroom. International Journal of Higher Education. Vol. 8, No. 1; 2019. doi:10.5430/ijhe.v8n1p37.