Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika p-ISSN 2597-7512 |  e-ISSN 2614-1175 Vol. 1 No. 1, Oktober 2017, Hal. 11-14

## Pengembangan Model Pembelajaran Matematika untuk Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Bumigora Mataram

## Muh. Fauzi
Teknik Informatika STMIK Bumigora Mataram, mfauzi@gmail.com

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Riwayat Artikel: Diterima: 01-08-2017 Disetujui: 20-09-2017 Abstrak:  Matematika  menjadi  pelajaran  yang  dianggap  masih  cenderung  sulit dipahami.  Fakta  dan  kenyataan,  matematika  tetap  menjadi  dasar  bagi  beberapa keilmuan  bidang lain.  Salah  satu bidang sains  yang  dibangun  atas  dasar  matematika adalah  ilmu  teknologi  informatika.  Dengan  demikian,  peserta  didik  di  bidang informatika  harus  mengerti  dan  belajar  matematika  agar  bisa  memahami  bidang informatika  yang  menjadi  bidang  utamanya.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengembangkan  model  pembelajaran  matematika  di  bidang  informatika.  Metode penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  Penelitian  dan  Pengembangan  (R  &  D). Penelitian  ini  menghasilkan  produk  dalam  bentuk  model  konseptual  untuk pembelajaran matematika diskrit.
Abstract: Mathematics becomes the lesson that is considered still tends to be difficult to understand. Facts and reality, mathematics remains the basis for some science in other fields.  One  area  of  science  that  is  built  on  the  basis  of  mathematics  is  the  science  of informatics technology. Thus, learners in the field of informatics must understand and learn math to be able to understand the field of informatics which became its main field.
The purpose of this study is to develop a model of mathematics learning in the field of informatics. The research method used is Research and Development (R & D) method. this research produces products in the form of conceptual for the mathematical learning model of discrete mathematics subject.
Kata Kunci: Mathematics
Learning Model
R & D Product

## ——————————  ——————————

## A. LATAR BELAKANG
Salah  satu  bidang  ilmu  yang  menjadi  sorotan akibat  perkembangannya  yang  sangat  cepat  dan penggunaannya  secara  masif  adalah  Teknik informatika. Bidang ilmu informatika pada dasarnya adalah  sebuah  bidang  ilmu  yang  memanfaatkan media  digital  dalam  mengelola,  merespon  bahkan mengakses  informasi    dengan  inovasi-inovasi  yang berkembang sangat cepat pada bidang tersebut.
Mempelajari  bidang  Teknik  informatika  tdak akan  mungkin  lepas  dari  matematika.  Hal  tersebut dikarenakan oleh matematika adalah dasar dari ilmu informatika,  dengan  demikian  akan  terasa  janggal jika  terdapat  seorang  yang  belajar  dalam  bidang Teknik  informatika  masih  sangat  panatik  dan membeci  pelajaran  matematika.  Pada  kenyataannya berdasarkan  pengalaman  peneliti  menjadi  tenaga pengajar matematika pada jurusan Teknik informatika,  masih  banyak  mahasisswa  yang
memiliki kemampuan matematika dasar yang sangat kurang  memadai  untuk  menunjang  kemampuannya untuk  mempelajari  Teknik  informatika.  Bahkan beberapa  interview  dilakukan  peneliti,  ternyata  ada beberapa mahasiswa yang sengaja masuk perguruan tinggi jurusan informatika dengan tujuan menghindari matematika.
Kenyataan  tersebut  diperkuat  dengan  infut  dari jurusan  Teknik  informatika  diberbagai  perguruan tinggi  berasal  dari  sekolah  ataupun  jurusan  yang sangat  sedikit  menerima  pembelajaran  matematika seperti,  jurusan  tataboga,  smk  Teknik  mesin,  dan beberapa jurusan lain. Hal  tersebut disebabkan oleh Karena tidak adanya standar masukan atau input dari perguruan tinggi. Standar masuk yang masih banyak perguruan tinggi gunakan sampai saat ini adalah tes ujian  masuk  yang  setiap  tahun  terkadang  soalnya sama.
Akibat  dari  kondisi  tersebut  diatas  tentu  akan berdampak pada sistem pembelajaran dikelas setelah
para  mahasiswa  diterima  pada  jurusan  Teknik informatika.  Mahasiswa  dengan  kemampuan  dasar matematika  yang  kurang  akan  kesulitan  dalam mengikuti  pembelajaran,  terutama  pada  materi matematika  yang  terdapat  pada  mata  kuliah matimatika maupun yang mata kuliah program yang lain.    Matakuliah  matematika  yang  masih  diajarkan dalam  jurusan  Teknik  informatika  dianataranya adalah kalkulus, aljabar linier, pembrograman linier, dan  matematika  diskrit.  Beberapa  mata  kuliah tersebut diatas membutuhkan kemampuan matematika  yang  sangat  mendasar.  Adapun keberadaan  matakuliah  tersebut  akan  menjadi pendukung  ataupun  matakuliah  prasyarat  untk matakuliah bidang informatika yang lainnya. Dengan demikian dengan katalai jika mata kuliha matematika yang  diberikan  tidak  dapat  dipahami  secara maksimal,  maka  materi  Teknik  informatika  yang diprasyaratkan akan mengalami kesulitan.
Kondisi  tersebut  mengakibatkan  materi-materi Teknik  informatika  tidak  dipahami  seutuhnya  oleh para  mahaisswa  yang  disebapkan  oleh  terfokusnya para  pengajar  pada  materi  informatika  dan  sering mengganggap  materi  matematika  pendukung  telah dikuasai oleh mahasiswa. Jikapun ada pengajar yang memperhatikan  dasar  matematika  untuk  materi informatika  tersebut  maka,  akan  berdampak  pada terbengkalainya  materi  informatika  yang  menjadi materi utama.
Terkait  dengan  penyampaian  materi,  tugas seorang guru atau tenaga pendidik sebelum mengajar adalah  menentukan  strategi  dan  teknik  bagaimana materi  akan  di  sampaikan  kepada  peserta  didik, berdasarkan  hal  tersebut,  setiap  pendidik  memiliki tujuan yang berbeda dan mengakibatkan pendekatan dan teknik mengajar yang digunakan akan berbeda[1]
Berdasarkan  paparan  yang  telah  diulas  diatas maka  diperlukan  model  pembelajaran  yang  tepat untuk  mengatasi  masalah  kesenjangan  yang  ada antara  materi  yang  disampaikan  oleh  pengajar dengan  pemahaman  yang  mestinya  didapatkan peserta didik.

## B. KAJIAN TEORI

## 1. B AHAN A JAR
Bahan  ajar  dalam  pendidikan  merupakan materi,  informasi,  alat/media  yang  digunakan tenaga pendidik untuk melaksanakan pembelajaran  termasuk  menciptakan  suasana
yang  memacu  mahasiswa  termotivasi  untuk belajar.  Wujud  bahan  ajar  sangat  beragam  dapat berupa bahan ajar cetak dan non-cetak. Bahan ajar cetak  dapat  berbentuk  materi  kuliah,  panduan penyelesaian  soal  atau  masalah,  dan  pedoman pembelajaran,  sedangkan  bahan  ajar  non-cetak dapat  berbentuk  audio,  video/film,  atau multimedia  lainnya  yang  diperlukan  pada  saat proses pembelajaran[4]
Kriteria  bahan  ajar  yang  baik  dalam penelitian  ini  yaitu  1).  Perangkat  telah  melalui revisi para ahli, 2). Perangkat yang dikembangkan mudah untuk digunakan atau diaplikasikan dalam proses pembelajaran (praktis), 3). Perangkat yang dikembangkan  mendapat  respon  baik  (positif) dari  peserta  didik  setelah  digunakan  dalam pembelajaran, dan 4). Perangkat yang dikembangkah  efektif  dengan  indikator:  tujuan pembelajaran dapat tercapai sesusai kriteria yang ditentukan.

## 2. MODEL PENGEMBANGAN
Dalam  bukunya  tentang  prinsip  desain pembelajaran
Prawiradilaga (2008: 39)
menyatakan  bahwa  jensi  model  yang  dapat digunakan  dalam  desain  pembelajaran  yaitu sebagai  berikut:    1)  Model  procedural,  seperti model  Dick,  and  Carey,  2)  Model  melingkar, seperti  model  Kemp,  Morisson,  &  Ross,  3)  Model berbantuan  sistem,  seperti  model  Rotwell  dan Kazanas,  termasuk  model  Dick,  and  Carey,  4) Model  materi  ajar,  seperti  model  CDT,  5)  Model produk seperti model Borg and Gall, dan Rowtree, 6) Model Kegiatan belajar mengajar, seperti model ASSURE, 7) Model Cakupan makro, seperti model Gagne, Brigg, dan Wager, 8) Model Inovasi Desain Pembelajaran  seperti  model  pembelajaran konstruktivis[5].

## 3. KONTEKSTUAL LEARNING
Pendekatan  kontekstual  (CTL)  merupakan konsep  belajar  yang  membantu  guru  mengaitkan antara  materi  pembelajaran  dengan  situasi  dunia nyata  anak  dan  mendorong  anak  membuat hubungan  antara  pengetahuan  yang  dimilikinya dengan  penerapannya  dalam  kehidupan  mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat. Dengan konsep  itu,  hasil  pembelajaran  diharapkan  lebih bermakna  bagi  anak.  Proses  pembelajaran berlangsung alamiah dalam bentuk kegiatan anak bekerja dan mengalami, bukan transfer
pengetahuan  dari  guru  ke  anak.  Strategi pembelajaran  lebih  dipentingkan  dari  pada  hasil. Anak  akan  mempelajari  apa  yang  bermakna  bagi dirinya dan berupaya menggapainya. Dalam upaya itu  mereka  memerlukan  guru  sebagai  pengarah dan pembimbing[6].
Karakteristik Pembelajaran Berbasisi CTL
a. Kerjasama
b. Saling menunjang
c. Menyenangkan, tidak membosankan
d. Belajar dengan gairah
e. Belajat terintegrasi
f. Menggunakan berbagai sumber
g. Anak aktif
h. Berbagi dengan teman
i. Anak kritis dan guru kreatif.
j. Dinding kelas & lorong-lorong penuh dengan hasil karya anak, petapeta, gambar,
k. artikel, humor, dll
l. Laporan kepada orang tua bukan hanya rapor, tetapi hasil karya anak,
m. laporan hasil praktikum, karangan anak, dll.

## C. METODE PENELITIAN
Prosedur  pengembangan  bahan  ajar  merupakan penMetode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  Research  and  Development  (R  &  D).  Untuk menggambarkan  tentang  R&D  terkadang  dapat dilihat  dari  dua  sudut  yaitu  1).  Tujuannya  adalah untuk  mengembangkan  produk  sebanyak  mungkin pada temuan penelitian. 2). Proses pengembagan itu sendiri akan berbasis penelitian[2].
Gall  (2007:589)  menyatakan  bahwa  R&D  adalah pengembangan berbasis industri, artinya bahwa R&D pada  akhir  kegiatan  menghasilkan  sebuah  produk baru.  Produk  yang  dihasilkan  dapat  berupa  desain produk  baru,  dan  prosedur  baru  yang  diuji  secara sistematik  hingga  mencapai  kriteria  kualitas  produk yang efektif atau sesuai dengan standar [3]. Adapun diakhir  penelitian  ini  akan  diahasilkan  produk  baru berupa  produk  konsep  tual,  produk  prosedural  dan produk pisik.
Prosedur  Penelitian  dan  Pengembangan  Bahan Ajar  dalam  penelitian  ini  mengikuti  langkah pengembangan  Dick  dan  Carey.  langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang dilakukan dalam penelitian adalah ini sebagai berikut:
1. Penelitian  dan  Pengumpulan  Data  Awal. Dalam  tahap  ini  dilakukan  identifikasi
perkiraan  kebutuhan,  mempelajari  literatur dan meneliti dalam skala kecil.
2. Perencanaan.  Setelah  mempelajari.  literatur selengkapnya  dan  memperoleh  informasi yang  diperlukan,  langkah  selanjutnya  adalah merencanakan  pembuatan  produk.  Aspek yang  penting  dalam  perencanaan  adalah pernyataan  tujuan  yang  harus  dicapai  pada produk yang akan dikembangkan.
3. Pembuatan  Produk  Awal.  Setelah  inisiasi dalam  perencanaan  lengkap,  langkah  utama dalam tahapan R & D adalah membuat bentuk awal  produk  pembelajaran  yang  dapat  diuji coba. Dalam tahap pengembangan produk ini termasuk  pembuatan  instrumen  untuk mendapatkan  umpan  balik  dari  pengguna. Sebelum  uji  coba  dilaksanakan,  diperlukan tanggapan  dan  saran  dari  teman  sejawat dalam  bidang  yang  terkait,  yaitu  pendidikan komputer,  komunikasi  visual  dan  teknologi informasi.
4. Uji  Coba  Awal.  Setelah  produk  awal  selesai dilakukan  uji  coba  awal  yaitu  evaluasi  pakar yang  berkaitan  de-  ngan  bidang  pendidikan komputer,  komunikasi  visual,  dan  teknologi in- formasi.
5. Perbaikan Produk Awal. Setelah dilakukan uji coba  awal,  tahap  beri-  kutnya  adalah perbaikan  produk  sesuai  dengan  data  yang diperoleh dari uji coba awal. Saran dari pakar digunakan untuk menyempurnakan produk.
6. Uji  Coba  Lapangan.  Setelah  produk  awal diperbaiki  sesuai  dengan  saran  dari  pakar pendidikan komputer, komunikasi visual dan teknologi  informasi,  dilaksanakan  uji  coba lapangan  untuk  mendapatkan  evaluasi  atas produk. Kuesioner dibuat untuk mendapatkan umpan balik dari Peserta didik dan
penganjar/instruktu. Wawancara mendalam  dilakukan  terhadap  beberapa orang  Peserta  didik  selama  dalam  tahap  uji coba.
7. Perbaikan  Produk  Operasional.  Setelah dilakukan uji coba lapangan, tahap berikutnya adalah mempelajari apakah produk pembelajaran  sudah  sesuai  dengan  tujuan yang  ditentukan  sebelumnya.  Data  yang diperoleh  pada  uji  coba  tersebut  dianalisis, dan  pengembang  melakukan  perbaikan  yang diperlukan.
8. Uji Coba Operasional,
9. Perbaikan Produk Akhir, dan
10. Deseminasi Nasional tidak dilakukan.
Gambar 1. Prosedur Pengembangan

## D. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  Analisa  kebutuhan  awal  dan  Perencanaan. Diperoleh  Tujuan  Pembelajaran  yaitu  melalui kegiatan  pembelajaran  berbasis  kontekstual  peserta didik  akan  mampu  menggunakan  konsep-konsep matematika diskrit dalam aplikasi teknik informatika. Teknik  pembelajaran  yang  digunakan  adalah pembelajran  kontekstual.  Pembelajaran  kontekstual dipilih  dari  hasil  analisa  konten  matematiak  dan keterkaitannya  dengan  materi  teknik  informatika, dimana  matematika  diskrit  menjadi  syarat  utama mengambil  matakuliah  semester  depan.  Dengan demikian  konteks  dan  karakteristik  matematika diskrit bila dibuat dengan teknik kontekstual, peserta didik  lebih  tertarik  untuk  mempelajari,  karena dianggap  memiliki  hubungan  dan  penting  bagi jurusan yang diambil dikemudian hari.  Penyampaian pesan  diarahkan  pada  konten  visual  dan  kinestetik. Hal  tersebut  dikarenakan  hasil  analisa  karakteristik peserta  didik  yang  lebih  pada  visual  dan  kinestetik. Hasil  analisa  konten  juga  menunjukkan  bahwa konten  matematika  diskrit  terdiri  dari  banyak gambar  dan  diagram  seperti  fungsi,  graf,  himpunan danlain  sebagainya  yang  hanya  dapat  dipahami  jika dibuat dalam bentuk gmbar atau digambarkan secara visual.
Hasil  Perancangan  dan  Pembuatan  Produk,  dari kegiatan ini dihasilkan, Tujuan Pembelajaran Khusus. Tujuan pembelajaran khusus diturunkan dari standar kompetensi  yang  telah  dirumuskan  bidang kurikulum  kampus  yang  merujuk  pada  standar SKKNI. Tujuan instruksional  khusus diturunkan dari SK  yang  dituang  menjadi  KUK  dan  disusun  menjadi tujuan  pembelajaran  khusus.  Instrumen  Penilaian berdasarkan  patokan.  Strategi  Pembelajaran  dipilih
berdasarkan karakteristik peserta dan konten materi yang  disusun.  Rancangan  evaluasi  formatif  disusun berdasarkan  standar  BSNP  terkait  kriteri  perangkat dan bahan ajar.

## E. SIMPULAN DAN SARAN
Model  pembelajaran  matematiki  untuk  jurusan teknik informatika tidak sama dengan konsep model pada  jurusan  matematika..  hal  tersebut  diakibatkan oleh  faktor  latar  belakang  peserta  didik,  tujuan pembelajaran,  dan  karakteristik  peserta  didika  yang sangat  berbeda.  Pendekatan  kontekstual  layak dijadikan  pendekatan  untuk  pembelajaran  dalam pembelajaran matematika diskrit untuk peserta didik Teknik  Informatika,  hal    tersebut  dikarenakan  oleh penyajian yang nyata dan terkoneksi dengan bidang informatika  menghasilkan  motivasi  tinggi  pagi peserta didik dalam belajar.

## REFERENSI
[1] Paul  Eggen.  (2012). Strategi  dan  Model  Pembelajaran . Jakarta: Permata Puri Media
[2] Meredith,  Joyce  P.  Gall.  (2015). Applying  Educational Research . Pearson Education.
[3] M.  D  Gall,  Walter  R.  Borg.  (2007). Educational Research.Pearson Education .
[4] Dikti.  (2016). Panduan Program Insentif  Bahan Ajar  Dan Pedoman Pembelajaran. Jakarta: Ristekdikti [5] Salma,  Prawiradilaga  Dewi  (2008). Prinsip  Desain Pembelajaran (instructional desigen principles) . Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
[6] Johnson,  E.  B.  (2002). Contextual Teaching and Learning: What it is and why it’s here to Stay . California: Corwin Pres,
Inc