## KOMVERSAL : JURNAL KOMUNIKASI UNIVERSAL
Volume 5 Nomor 1 (2023) 25-39 DOI: 10.38204/komversal.v5i1.1171 https://jurnal.plb.ac.id/index.php/komversal/index ISSN 2502-6151 (online)

## PENGALAMAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANG TUA DAN ANAK USIA 8-10 TAHUN DALAM MEMAHAMI DAMPAK DARI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI DI SEKOLAH
Mira Renata 1 , Robby Rachman Nurdiantara 2 , Taufiq Furqon Nurhakim 3
Halim Sanusi University PUI Bandung Jln.Garut no 2, MiraRenata15@gmail.com 1 Halim Sanusi University PUI Bandung Jln.Garut no 2, robbyrachmann@gmail.com 2 Politeknik LP3I Jln.Pahlawan No 59, Taufiqfurqonnurhakim@gmail.com 2

## ABSTRACT
This  study  aims  to  find  out  the  experience  of  interpersonal  communication between  parents  and  children  8-10  years  old,  to  understanding  the  impact  of playing  online  games  and  the  impact  on  their  achievement  at  the  schools  in Bandung. The type of this research used is a qualitative descriptive study, and data  analysis  used  are  data  reduction,  data  presentation  and  conclusions  or verification.  The  results  showed  that  parents  were  not  able  to  have  good interpersonal communication with their children, they tend to be aggressive and reactive, to deal with online game addiction that happened to their son, they look confused and don't know how to deal with this problem, so that they can only scold their children and forbid them to play online games, without being able to communicate  effectively  with  them.  Furthermore,  playing  online  games  has  a negative impact on children, among others, the negative psychological, physical and behavioral impact for them, such as they are forgetting the time, not focused and don't listen to the parents, then forget about the environment because the are too fun playing games on their cellphone alone, emotional if they lose playing games,  sleep  late  and  forgot  to  eat.  they  don't  want  to  listen  to  parents suggestions and orders also, and their school performance has decreased.
Keywords: Communication 1 , Interpersonal 2 , Games Online 3 , Performance 4

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengalaman  komunikasi  interpersonal orang tua dan anak usia 8-10 tahun dalam memahami dampak dari bermain game online terhadap prestasi di sekolah di Kota Bandung. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif, analisis data yang digunakan adalah reduksi data, penyajian data dan kesimpulan atau verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan
orang  tua  tidak  mampu  melakukan  komunikasi  interpersonal  yang  baik  dengan anaknya, sikap orang tua cenderung keras dan reaktif dalam menghadapi masalah kecanduan  game  online  ini,  orang  tua  terlihat  kebingungan  dan  tidak  tahu  harus bagaimana  menghadapi  masalah  ini,  sehingga  mereka  hanya  bisa  langsung memarahi anaknya dan melarang anaknya untuk bermain game online, tanpa bisa melakukan komunikasi yang baik dengan anaknya. Selain itu, bermain game online berdampak negatif terhadap anak, dampak yang timbul antara lain secara psikologis, fisik  serta  perilaku,  beberapa  diantaranya  menyebabkan  anak  menjadi  jadi  lupa waktu,  tidak  fokus  dan  tidak  mendengarkan  orang  tua,  lupa  akan  lingkungannya karena  asyik  sendiri  dengan  bermain  game  di  handphone,  emosional  jika  kalah dalam  bermain  game,  sering  bergadang  dan  lupa  makan,  hingga  tidak  mau mendengarkan saran dan perintah orang tua, secara prestasi disekolahpun menjadi menurun.
Kata kunci: Komunikasi 1 , Interpersonal 2 , Games Online 3 , Prestasi 4

## PENDAHULUAN
Dunia anak-anak merupakan dunia bermain. Maka merupakan hal yang wajar jika anak-anak sangat menyukai waktu bermain. Bermain tidak hanya merupakan kegiatan  yang  bersifat  hiburan  tetapi  juga  dapat  menambah  wawasan  seperti melatih kemampuan  bahasa,  melatih logika, melatih kerjasama,  mengembangkan imajinasi,  stimulasi  otak,  dan  sebagainya  (Soedarso,2016).    Pada  masa  modern seperti saat ini, anak-anak banyak menggemari Game
Online  yang  sangat  beragam  jenisnya.  Game  Online  merupakan  salah  satu bentuk  hiburan  digital  berbasis  internet  yang  sangat  diminati,  dan  menjadi  tren gaya hidup yang sangat disukai berbagai kalangan termasuk anak-anak. Anak-anak bahkan  dapat  bermain  Game  Online  seharian  dan  sering  bermain  dalam  jangka waktu lama (lebih dari tiga jam) (Ameliya, 2008).
Kecanduan Game Online menyebabkan perilaku komunikasi antar personal terhadap  lingkungan  menjadi  terganggu.  Kebiasaan  bermain  Game  Online  yang terus  menerus  tanpa  sadar  remaja  ini  cenderung  menjadi  individualis,  tidak menghiraukan  kejadian-kejadian  yang  ada  disekitarnya  dan  tidak  mampu menyesuaikan diri terhadap lingungan akibat hanya terfokus pada permainannya sendiri.  Perubahan  perilaku  tersebut  mungkin  tidak  dirasakan  oleh  remaja  itu sendiri,  tetapi  dapat  dirasakan  oleh  orang  lain  yang  ada  disekitarnya  khususnya teman dan orang tua.
Kecanduan Game Online bukan hanya berdampak pada perilaku anak tetapi juga  mempengaruhi  kesehatan  fisiknya.  Anak  yang  terlalu banyak bermain game beresiko  mengalami  gangguan  pendengaran,  pengelihatan,  insomnia,  bahkan gangguan  perkembangan  otak.  Sehingga  dalam  hal  ini,  peran  orangtua  sangat diperlukan  untuk  membatasi  waktu  bermain  anak-anak.  Karena  kesalahan  fatal yang sering dilakukan orangtua adalah memberi kebebasan dan tidak membatasi waktu bermain Game Online pada anak.
Efek  ketagihan  atau  kecanduan Game  Online ,  yang  berakibat  melalaikan kehidupan  nyata.  Inilah  masalah  sebenarnya  yang  dihadapi  oleh  para  pemain ( gamer) yang  intinya  adalah  pengendalian  diri.  Kehidupan  nyatanya  menjadi berantakan,  seperti  membuat  orang  menjadi  bodoh,  membuat  orang  terisolisir dengan lingkungan sekitar, lupa akan kehidupan nyatanya, mengganggu kesehatan, mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur sehingga mudah terserang penyakit, jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis, menghayal dan pikiran  yang  selalu  tertuju  pada  game  adalah  efek  negatif  yang  ditimbulkannya, mempengaruhi pola piker dan tingkah laku, serta pemborosan. Dampak lain yang mungkin timbul adalah kehilangan fokus dan konsentrasi pada pelajaran sekolah karena lebih fokus kepada bermain game, sehingga prestasi belajar disekolahnya menjadi menurun.
Selain itu, bermain game tanpa pengawasan orangtua juga dapat berdampak negatif terhadap anak, karena tidak semua game aman untuk dimainkan oleh anak. Hal  ini  dapat  kita  lihat  dari  banyaknya game-game yang  mulai  dilarang  untuk dimainkan  karena  membawa  dampak  negatif  terhadap  anak  seperti  berperilaku agresif dan mengikuti hal yang tidak baik pada game tersebut, seperti berkelahi dan sebagainya  (Tumanggor,  2018).  Lebih  jauh  dari  itu, Game  Online banyak mengandung adegan kekerasan baik secara verbal atau pun non verbal yang akan menjadi  contoh  buruk  untuk  perkembangan  anak  terutama  pada  perilaku  anak tersebut.
Menurut  Tumannggor  (2012),  jika  anak  bermain game yang  terdapat kekerasan di dalamnya seperti int Blank, PubG, crossfire dan sebagainya. Anak akan meniru  perilaku  dan  mempraktekan  kepada  temannya.  Menurut  pakar  psikologi
Douglas  Yahudi  dan  Craig  Anderson  (2009  dalam  Ananda,  2015),  menunjukkan bahwa ada kemungkinan kekerasan dalam Game Online memungkinkan memiliki efek lebih kuat menimbulkan agresi terhadap anak dibandingkan dengan pengaruh media terdahulu.
Anderson,  Gentle,  dan  Buckley  (2007  dalam  Keken  &  Benni,  2011), menuturkan bahwa perilaku agresif yang muncul dapat bersifat verbal, fisik atau kekerasan,  dan  relasi.  Agresif  verbal  adalah  agresif  berbentuk  perkataan  yang menyakitkan secara verbal seperti cacian-cacian atau kata-kata kotor akibat isi yang ada  di  dalam  permainan.  Kemudian  agresif  fisik  atau  kekerasan  adalah  jenis perilaku  agresif  yang  paling  banyak  terjadi  setelah  pemain  bermain game . Sedangkan  agresif  secara  relasi  adalah  kerusakan  hubungan  atau  relasi  sosial berupa  perasaan  ditolak  dari  lingkungan,  persahabatan,  atau  pelibatan  pada kelompok tertentu. Sifat dari game itu sendiri adalah sebagai penghibur, tetapi jika terlalu  berlebihan  menjadikan  anak  bertingkah  laku  agresif  seperti  menjadi pemarah,  senang  memberontak,  berkata  kasar  jika  dinasehati  atau  bahkan  bisa memukul (Ananda, 2015).
Hasil  penelitian  yang  dilakukan  pada  siswa  yang  mengalami  kecanduan internet  di  Korea  menunjukkan  bahwa  siswa  dengan  kecanduan  internet  akan mudah dipengaruhi oleh perasaan, emosional, kurang stabil, imajinatif, tenggelam dalam  pikiran,  mandiri,  bereksperimen,  dan  lebih  memilih  keputusannya  sendiri (Cao & Su, 2006, dalam Winsen, 2012).
Fenomena  kecanduan Game  Online pada  anak  ini  patut  menjadi  perhatian bagi  orang  tua,  agar  dampak  negatif  dari Game  Online ini  tidak  mempengaruhi perkembangan anak yang dapat membuat fisik dan psikologis anak terganggu dan rusak, maka dari itu perlu komunikasi interpersonal yang baik dan efektif dari orang tua untuk menjelaskan dan memberi pemahaman kepada anak-anak mereka, agar mereka tidak mengalami ketergantungan pada Game Online .
Salah satu hal yang dapat dilakukan adalah memberi pengertian kepada anak dengan  membatasi  dan  mengatur  jadwal  bermain  merekan.  Artinya  harus  ada pengawasan dari orang tua kepada anaknya dalam bermain Game Online. Mereka perlu diarahkan agar bermain Game Online tidak berdampak negatif tetapi malah
dapat  memberi  dampak  positif  seperti  menambah  teman,  menghabiskan  waktu luang,  dan  kesenangan  atau  hiburan  bahkan  saat  ini Game  Online sudah  menjadi sebuah  olah  raga  prestasi  ( e-sport) yang  dapat  memberikan  kebanggaan  bahkan keuntungan  secara  materi  bagi  para  pemainnya.  Artinya  walaupun  tetap  dapat bermain Game  Online, anak  bisa  melakukan  aktivitas  lain  selain  bermain Game Online .
Maka  dari  itu  perlu  komunikasi  dan  dukungan  dari  orang  tua  dan lingkungannya agar anak tidak mengalami kecanduan Game Online ini.
Komunikasi merupakan hal yang penting dalam menjalin sebuah hubungan, termasuk hubungan antara orang tua dan anak. Komunikasi yang buruk antara orang tua  dengan  anaknya  akan  membuat  hubungan  mereka  menjadi  buruk  pula, komunikasi yang terjalin dengan buruk akan menciptakan keadaan anak yang tidak menghormati  orangtuanya,  sering  terjadinya  pertengkaran  antara  anak  dan orangtua, dan perasaan tidak berharga pada anak.
Sebaliknya ketika komunikasi yang baik dan efektif dapat dilakukan antara orang  tua  dan  anak,  maka  akan  mempererat  hubungan,  dapat  terjadi  sebuah hubungan yang baik dan menyenangkan. Selain berdampak pada kualitas hubungan, melalui  komunikasi  yang  baik  akan  berdampak  positif  terhadap  perkembangan anak, terlebih untuk anak usia dini yang merupakan tahap usia emas bagi mereka untuk  menanamkan  nilai,  norma,  etika  dan  sikap  positif  baginya,  dengan membangun komunikasi yang baik dengan anak dapat membantu mengembangkan rasa kepercayaan diri anak, membangun rasa harga diri anak, membangun konsep diri  anak  yang  positif,  dan  dapat  membantu  anak  dalam  membangun  hubungan dengan  orang  lain  yang  ada  disekitarnya.  Salah  satu  contoh,  ketika  kita  melihat seorangan  anak usia dini  yang  pemalu didepan  umum,  hal  ini  mungkin  saja  salah satunya  disebabkan  karena  komunikasi  orangtua  dengan  anak  kurang  terjalin dengan baik.
Melalui  komunikasi  yang  efektif,  antara  orang  tua  dan  anak  dapat menimbulkan pengertian, kesenangan, pengaruh sikap, hubungan yang makin baik, dan tindakan. Dalam ilmu komunikasi, komunikasi yang terjadi antara orang tua dan
anak  termasuk  kedalam  komunikasi  interpersonal  atau  disebut  juga  dengan komunikasi  antar  pribadi,  yaitu    komunikasi  yang  dilakukan  oleh  individu  untuk saling bertukar gagasan ataupun pemikiran kepada individu lainnya, dimana setiap individu  mengkomunikasikan  perasaan,  gagasan,  emosi,  serta  informasi  lainnya secara tatap muka kepada individu lainnya.
Komunikasi  interpersonal  atau  komunikasi  antar  pribadi  adalah  sebuah proses interaksi antara dua orang yang dilakukan secara tatap muka atau face to face , baik secara verbal maupun nonverbal atau melalui media sehingga tercapai kesamaan  makna  diantara  keduanya  komunikasi  interpersonal  mempelajari berbagai  aspek  yang  terkait  dengan  penciptaan  makna  yang  terjadi  antara  dua orang serta bagaimana makna itu memiliki pengaruh terhadap orang lain agar dapat mengubah pengetahuan, sikap, dan perilakunya.
Dalam komunikasi interpersonal terjadi sebuah dialog atau percakapan yang terjadi antara dua orang bersifat personal, langsung, dan akrab serta sebagian besar bergantung  pada  hubungan  antara  dua  individu,  kesetaraan  status,  lingkungan sosial budaya, dimana komunikasi terjadi, dan lain sebagainya.
Berdasarkan  penjelasan  diatas,  peneliti  bermaksud  untuk  mengetahui  dan memahami  mengenai  pengalaman  komunikasi  interpersonal  orang  tua  dan  anak usia  8-10  tahun  dalam  memahami  dampak  dari  bermain Game  Online terhadap prestasi di sekolah, penelitian ini dilakukan pada orang tua siswa di Kota Bandung.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  dengan  harapan  dapat mengetahui kondisi objek alamiah secara mendalam dari sebuah fenomena yang menjadi fokus kajian yang diteliti. Tujuannya untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, dll secara holistic, dan dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks khusus yang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah.
Seperti  yang  disampaikan  diatas,  bahwa  penelitian  ini  bermaksud  untuk menganalisis  kejadian,  fenomena,  atau  keadaan  secara  sosial,  yaitu  komunikasi
interpersonal  antara  orang  tua  dan  anak  yang  bermain  game  online,  maka  metode penelitian  yang  digunakan  adalah  deskriptif  kualitatif.  Metode  penelitian  deskriptif kualitatif  merupakan  sebuah  metode  penelitian  yang  memanfaatkan  data  kualitatif  dan dijabarkan secara deskriptif, menyajikan gambaran lengkap mengenai setting sosial atau dimaksudkan untuk eksplorasi dan klarifikasi mengenai suatu fenomena atau kenyataan sosial. Caranya dengan jalan mendeskripsikan sejumlah variabel yang berkenaan dengan masalah dan unit yang diteliti antara fenomena yang diuji.
Tujuan  dari  penelitian  deskriptif  kualitatif  ini  ini  adalah  membuat  deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis serta hubungan antar fenomena yang diselidiki, sehungga  menghasilkan  gambaran  akurat  tentang  sebuah  kelompok,  menggambarkan mekanisme  sebuah  proses  atau  hubungan,  memberikan  gambaran  lengkap  baik  dalam bentuk  verbal  atau  numerikal,  menyajikan  informasi  dasar  akan  suatu  hubungan, menciptakan seperangkat kategori dan mengklasifikasikan subjek penelitian.

## Subjek dan Objek Penelitian
Subjek  dari  penelitian  ini  adalah  orang  tua  yang  memiliki  anak  usia  8-10  yang bermain Game  Online, sedangkan  objek  penelitiannya  adalah  komunikasi  interpersonal antara orang tua dengan anak usia 8-10 tahun.

## Sumber Data
Sumber data penelitian ini diperoleh dari:
1) Data  Primer,  yakni  data  yang  diperoleh  secara  langsung  oleh  peneliti  dari  hasil observasi  dan  wawancara  dengan  subjek  penelitian,  yaitu  orang  tua  yang  memiliki anak usia 8-10 yang bermain Game Online.
2) Data Sekunder, yaitu data yang diperoleh dengan cara mengutip dari sumber seperti literatur,  dokumentasi,  serta  sumber  lainnya  yang  berhubungan  topik  penelitian, sumber  data  diperoleh  adalah  arsip-arsip,  dokumen,  kepustakaan  yang  digunakan untuk mendukung penelitian yang sedang dilakukan.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara:
1) Wawancara,  yaitu  teknik  pengumpulan  data  untuk  memperoleh  keterangan  untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara (peneliti) dengan informan atau orang yang diwawancarai (narasumber), dengan atau tanpa  menggunakan  pedoman  ( guide )  wawancara.  Diharapkan  melalui  wawancara data yang diperoleh tidak hanya yang diketahui secara umum, melainkan kemungkinan data yang lebih rinci dan tersembunyi. Wawancara ini ditujukan kepada orang tua yang memiliki anak usia 8-10 yang bermain Game Online.
2) Observasi, merupakan teknik pengumpulan data yang digunakan untuk menggali data dari  sumber  data  yang  berupa  peristiwa,  tempat,  lokasi  dan  benda  serta  rekaman gambar.  Observasi  dapat  dilakukan  secara  langsung  maupun  tidak  langsung.  Pada observasi langsung dapat mengambil peran ataupun tidak mengambil peran (Sutopo, 2002:64). Peneliti melakukan observasi langsung dan tidak langsung untuk penelitian ini.
3) Dokumentasi, Dokumen dan arsip merupakan bahan tertulis yang berhubungan dengan suatu  peristiwa  tertentu.  Dokumen  merupakan  rekaman  tertulis,  (tetapi  juga  berupa gambar atau benda peninggalan yang berkaitan dengan suatu aktifitas atau peristiwa tertentu). Dokumen tertulis merupakan sumber data yang sering memiliki posisi yang penting  dalam  penelitian  kualitatif.  Sumber  data  yang  berupa  arsip  dan  dokumen merupakan  sumber  data  pokok  dalam  penelitian  kesejarahan,  terutama  untuk mendukung proses interpretasi dari setiap peristiwa yang diteliti. (Sutopo, 2002: 54, 68).

## Analisis Data
Analisis data kualitatif adalah kegiatan yang dilakukan untuk mengubah data hasil dari  penelitian  menjadi  informasi  yang  nantinya  bisa  dipergunakan  dalam  mengambil kesimpulan.  Analisis  data  merupakan  upaya  atau  cara  untuk  mengolah  data  menjadi informasi sehingga karakteristik data tersebut bisa dipahami dan bermanfaat untuk solusi permasalahan, terutama masalah yang berkaitan dengan penelitian. Tujuan analisis data ialah  untuk  mendeskripsikan  data  sehingga  bisa  dipahami,  lalu  untuk  membuat kesimpulan  atau  menarik  kesimpulan.  Adapun  analisis  data  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah:
1) Reduksi Data
2) Merupakan proses merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan pada hal-hal  yang  penting,  dicari  tema  dan  polanya  dan  membuang  yang  tidak  perlu. Tujuan dari reduksi data ini adalah untuk menyederhanakan data yang diperoleh selama penggalian data di lapangan. Data yang diperoleh dalam penggalian data sudah barang tentu merupakan data yang sangat  rumit dan juga sering dijumpai data  yang  tidak  ada  kaitannya  dengan  tema  penelitian  tetapi  data  tersebut bercampur baur dengan data yang ada kaitannya dengan penelitian. Maka dengan kondisi  data  seperti,  peneliti  perlu  menyederhanakan  data  dan  membuang  data yang tidak ada kaitannya dengan tema penelitian. Sehingga tujuan penelitian tidak hanya untuk menyederhanakan data tetapi juga untuk memastikan data yang diolah itu merupakan data yang tercakup dalam fokus kajian atau ruang penelitian.
3) Penyajian data
4) Penyajian data adalah sekumpulan informasi tersusun yang memberi kemungkinan adanya  penarikan  kesimpulan.  Langkah  ini  dilakukan  dengan  menyajikan sekumpulan  informasi  yang  tersusun  yang  memberi  kemungkinan  adanya penarikan kesimpulan. hal ini dilakukan dengan alasan data-data yang diperoleh selama  proses  penelitian  kualitatif  biasanya  berbentuk  naratif,  sehingga memerlukan penyederhanaan tanpa mengurangi isinya. Penyajian data dilakukan untuk  dapat  melihat  gambaran  keseluruhan  atau  bagian-bagian  tertentu dari gambaran  keseluruhan.  Pada  tahap  ini  peneliti  berupaya mengklasifikasikan dan  menyajikan  data  sesuai  dengan  pokok  permasalahan  yang  diawali  dengan pengkodean pada setiap subpokok permasalahan.
5) Kesimpulan atau verifikasi
6) Kesimpulan  atau  verifikasi  adalah  tahap  akhir  dalam  proses  analisa  data.  Pada bagian ini peneliti mengutarakan kesimpulan dari data-data yang telah diperoleh. Kegiatan ini dimaksudkan untuk mencari makna data yang dikumpulkan dengan mencari  hubungan,  persamaan,  atau  perbedaan.  Penarikan  kesimpulan  bisa dilakukan  dengan  jalan  membandingkan  kesesuaian  pernyataan  dari  subyek penelitian  dengan  makna  yang  terkandung  dengan  konsep-konsep  dasar  dalam penelitian tersebut.

## Uji Validitas Data
Validitas  merupaan  derajat  ketepatan  antara  data  yang  terjadi  pada  obyek penelitian dengan data yang dapat dilaporkan oleh peneliti. Validitas data dalam penelitian komunikasi kualitatif lebih merujuk pada tingkat sejauh mana data yang diperoleh secara akurat  telah  mewakili  realitas  atau  gejala  yang  diteliti.  Validitas  data  dalam  Peneliti menggunakan teknik penelitian trianggulasi sumber data. Teknik trianggulasi sumber data adalah  menggali  kebenaran  informasi  tertentu  melalui  berbagai  metode  dan  sumber perolehan  data.  Misalnya,  selain  melalui  wawancara  dan  observasi,  peneliti  bisa menggunakan  observasi  terlibat  ( participant  obervation ),  dokumen  tertulis,  arsip, dokumen sejarah, catatan resmi, catatan atau tulisan pribadi dan gambar atau foto.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Seperti yang telah disampaikan sebelumnya, bahwa penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengalaman komunikasi interpersonal orang tua dan anak usia 8- 10 tahun dalam memahami dampak dari bermain game online terhadap prestasi di sekolah. Peneliti memberikan beberapa pertanyaan kepada orang tua terkait topik utama permasalahan, diantaranya:
1) Hal  apa  saja  yang  biasa  dilakukan  orang  tua ketika  anak-anak menghadapi permasalahan ketagihan atau kecanduan bermain Game Online ?
2) Bagaimana cara orang tua mengkomunikasikan tindakan pemecahan masalah ketika  anak-anak  menghadapi  permasalahan  ketagihan  atau  kecanduan bermain Game Online ?
3) Apa dampak yang terjadi dari anak yang ketagihan atau kecanduan bermain Game Online ?
4) Apa dampak yang terjadi dari anak yang ketagihan atau kecanduan bermain Game Online terhadap prestasi sekolah.
Setelah melakukan wawancara kepada orangtua yang menjadi narasumber, berikut ini adalah hasilnya.
1) Hal yang biasa dilakukan orang tua ketika anak-anak menghadapi permasalahan ketagihan atau kecanduan bermain Game Online .
Orang tua ketika menghadapi anak yang ketagihan atau kecanduan untuk bermain Game  Online, kecenderungannya  bersifat  reaktif,  beberapa  diantaranya
menasihati, marah, menggurui, menghardik, melarang, hingga menghukum anak dengan  mendiamkan  anak,  tidak  menegurnya  bahkan  dengan  tidak  memberinya uang jajan serta menyita handphone -nya.
2) Cara  orangtua  mengkomunikasikan  tindakan  pemecahan  masalah  ketika  anak- anak menghadapi permasalahan ketagihan atau kecanduan bermain Game Online .
Solusi  dalam  menghadapi  permasalahan  anak  ketagihan  atau  kecanduan bermain Game Online dilakukan orang tua cenderung bingung dan tidak tahu harus melakukan apa, mereka lebih kepada melakukan tindakan tegas dengan memarahi dengan keras dan melarang hingga melakukan hukuman semisal handphone yang disita.
3) Dampak  yang  terjadi  pada  anak  yang  ketagihan  atau  kecanduan  bermain  Game Online.
Seluruh orang tua yang menjadi narasumber sepakat bahwa ketagihan atau kecanduan Game  Online membuat  dampak  negatif,  beberapa  diantaranya  yaitu anak jadi lupa waktu,  tidak fokus dan tidak mendengarkan orang tua, lupa akan lingkungannya  karena  asyik  sendiri  dengan  bermain  game  di handphone , emosional  jika  kalah  dalam  bermain  game,  sering bergadang dan  lupa  makan, hingga tidak mau mendengarkan saran dan perintah orang tua.
4) Dampak  yang  terjadi  dari  ketagihan  atau  kecanduan  bermain Game  Online terhadap prestasi sekolah.
Selain  berdampak  pada  fisik  dan  psikologis  anak,  menurut  orang  tua ketagihan atau kecanduan bermain Game Online membuat prestasi anak di sekolah menjadi menurun, anak menjadi tidak fokus belajar dan sekolah.  Terlebih saat ini mereka  sekolah online dengan  belajar  dirumah,  mereka  seakan  merasa  santai karena tidak ada guru yang mendampingi dan memantau. Sehingga bukan fokus kepada belajar dan mengerjakan tuga sekolah tetapi sibuk dengan bermain game online di handphone- nya.
Pembahasan
Sesuai yang disampaikan Joseph Devito (2011: 20), agar komunikasi interpersonal dapat  berjalan  efektif,  maka  harus  memiliki  5  aspek  efektivitas  komunikasi,  yaitu Keterbukaan  (Openess),  Empati  (Emphaty),  Sikap  Mendukung  (Supportiveness),  serta Sikap Positif (Positiveness). Peneliti akan menjelaskan terkait permasalahan komunikasi interpersonal  yang  terjadi  antara  orang  tua  dan  akan  yang  kecanduan  bermain Game Online didasarkan pada 5 aspek efektivitas komunikasi interpersonal yang disampaikan oleh Devito tersebut.

## a) Keterbukaan ( Openess)
Keterbukaan  adalah  bagaimana  orang  tua  memiliki  sikap  terbuka  dan ketersediaan untuk bereaksi secara jujur terhadap stimulus yang datang, yaitu masalah kecanduan bermain game online dari anak dan keterbukaan orang tua  kepada anak saat berinteraksi. Orang tua dalam penelitian ini cenderung tidak terbuka dan langsung bersikap reaktif misal  dengan menasehati dan memarahi,  sebaiknya orang tua harus terbuka menjelaskan alasan secara logis tentang ketidaksetujuan mereka kepada anak yang  sering  bermain game  online, harus  penjelasan  secara  rinci,  misalnya  dengan menjelaskan  dampak  negatifnya,  anak  diberikan  pemahaman  pada  anak  bahwa  jika terlalu  sering  bermain game kita  menjadi  lupa  waktu,  tidak  berinteraksi  dengan lingkungan,  jadi  malas  belajar  dan  alasan-alasan  lainnya,  sehingga  anak  faham  dan mengerti  bahwa  ketidaksetujuan  orang  tua  bukan  karena  benci,  tetapi  karena  rasa peduli kepada anak.
b) Empati ( Emphaty )
Empati  adalah  menempatkan  diri  kita  secara  emosional  dan  intelektual  pada posisi  orang  lain.  Orang  tua  juga  harus  paham  dan  mengerti  situasi  kondisi  serta mampu menempatkan diri diposisi anak yang gemar bermain game . Dalam penelitian ini, terlihat bahwa orang tua kurang memiliki rasa empati, mereka seakan tidak tahu dunia  anak  yang  suka  bermain game, terlebih  teman-teman  seusianya  banyak  yang bermain game. Hal  ini  menyebabkan  anak  merasa  orang  tua  tidak  peduli  terhadap kesukaan anak.
c) Sikap Mendukung ( Supportiveness)
Sikap mendukung dapat mengurangi sikap defensif komunikasi yang menjadi aspek ketiga dalam efektivitas komunikasi. Orang tua sebaiknya dapat mendukung dan menghargai kesukaan anak, karena sebetulnya jika dapat diarahkan dan dikontrol, ada hal-hal  positif  yang  bisa  diperoleh  dari  bermain  game.  Karena  di  era  saat  ini  tidak sedikit  anak  yang  berprestasi  dibidang game  online, sudah  banyak event yang kejuaraan atau lomba ketangkasan bermain game online . Dan langkah mendukung ini mungkin  dapat  diterapkan,  dengan  catatan  tetap  harus  ada  perhatian,  kepedulian, pengarahan serta kontrol kepada anak saat bermain game online, selain mereka dapat berpretasi  dibidang game  online, tetapi  mereka  juga tetap  tidak  lupa  akan  tugas utamanya  yaitu  belajar.  Ataupun  jika  anak  tidak  diarahkan  untuk  berprestasi  dalam game online tetapi minimal game online ini dijadikan untuk sarana hiburan selingan untuk menghilangkan kejenuhan, bosan dan rasa penat anak.
d) Sikap Positif ( Positiveness )
Seseorang  yang  memiliki  sikap  diri  yang  positif,  maka  ia  pun  akan mengkomunikasikan hal yang positif. Sikap positif juga dapat dipicu oleh dorongan ( stroking ) yaitu perilaku mendorong untuk menghargai keberadaan orang lain. Sikap positif  perlu  ditanamkan  orang  tua  kepada  anak  yang  gemar  bermain game  online , kontrol dan arahan orang tua kepada anak harus dibarengi dengan sikap dan kata-kata positif  kepada  anak.  Walaupun  ada  perintah  dan  larangan  atau  pembatasan  kepada anak dalam bermain game online , tetap harus disampaikan dengan sikap positif, sikap memarahi  anak  tidak  akan  menyelesaikan  masalah.  Malah  semakin  membuat  anak tertekan sehingga anak cenderung akan membantah dan membangkang serta melawan terhadap perintah orang tua.
e) Kesetaraan ( Equality )
Aspek keefektifan terakhir agar komunikasi interpersonal antara orang tua dan anak  yang  bermain game  online adalah  sikap  kesetaraan.  Kesetaraan  merupakan pengakuan  bahwa  masing-masing  pihak  memiliki  sesuatu  yang  penting  untuk disumbangkan.  Artinya  harus  ada  perasaan  setara  antara  orang  tua  dan  anak,  yang sama-sama  memiliki  kesadaran  untuk  menjalankan  hak  dan  kewajibannya  masing- masing. Hal yang sering terjadi adalah komunikasi yang terbangun antara orang tua dan anak adalah komunikasi searah, ibarat komunikasi bos dan bawahan, posisi orang tua  selalu  lebih  diatas,  memberi  perintah  dan  larangan  sehingga  tidak  memberikan
keleluasaan  anak  untuk  memberikan  penjelasan  atau  mendapat  pengakuan.  Anak merasa tidak dianggap suara dan keberadaannya.
Begitu pula dalam penelitian ini terlihat orang tua cenderung dominan ingin menang sendiri dan tidak mau mengalah. Sebenarnya sudah sepatutnya jika seorang anak menghargai orang tuanya, yang ingin jika perintah dan nasehatnya diikuti oleh anak-anaknya, tetapi hal tersebut malah menjadikan ada sikap keterpaksaan dari anak untuk menjalankan permintaan orang tua. Baiknya adalah ada celah atau peluang bagi anak membela diri sehingga nanti akan terjadi diskusi, transaksi dan tawar menawar, sampai  akhirnya  ditemukan  solusi  kesepakatan  bersama,  yang  sama-sama  dapat diterima oleh kedua belah pihak tanpa ada yang merasa dirugikan atau ada tengah/ win win solution .

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penjelasan  dalam  hasil  penelitian  dan  pembahasan  tentang pengalaman  komunikasi  interpersonal  orang  tua  dan  anak  usia  8-10  tahun  dalam memahami dampak dari  bermain game online terhadap prestasi  di  sekolah, maka dapat diambil kesimpulan bahwa orang tua tidak mampu melakukan komunikasi interpersonal yang baik dengan anaknya, sikap orang tua cenderung keras dan reaktif dalam menghadapi masalah kecanduan game online ini, Orang tua terlihat kebingungan dan tidak tahu harus bagaimana  menghadapi  masalah  ini,  sehingga  mereka  hanya  bisa  langsung  memarahi anaknya  dan  melarang  anaknya  untuk  bermain game  online .  Tanpa  bisa  melakukan komunikasi yang baik dengan anaknya.
Selain itu, bermain game online berdampak negatif terhadap anak, dampak yang timbul  antara  lain  secara  psikologis,  fisik  serta  perilaku,  beberapa  diantaranya menyebabkan anak menjadi jadi lupa waktu, tidak fokus dan tidak mendengarkan orang tua, lupa akan lingkungannya karena asyik sendiri dengan bermain game di handphone , emosional jika kalah dalam bermain game, sering bergadang dan lupa makan, hingga tidak mau  mendengarkan  saran  dan  perintah  orang  tua,  secara  prestasi  disekolahpun  menjadi menurun.

## DAFTAR PUSTAKA

## Book
Aziz, Mohammad Sjaiful. 2020. Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Komunikasi Antar Personal Siswa Kelas X Tsm Di Sekolah Smk Pgri 4 Kota Kediri Tahun Pelajaran 2015/2016. Kediri.
Budyatna & Muhammad & Mona Ganiem 2011. Teori Komunikasi Antarpribadi .  Jakarta: Kencana.
Budyatna, Muhammad & Leila Mona Ganiem. (2012). Teori Komunikasi Antarpribadi . Jakarta: Prenada Media Group.
Dariyo, Agoes. 2004. Psikologi Perkembangan Remaja . Bogor: Ghalia Indonesia.
De Vito, Joseph. (2009). Komunikasi Antarmanusia . Jakarta: Profesional Books.
Effendi,  Onong  Uchjana.  2003. Ilmu  Teori  dan  Filsafat  Komunikasi .  Bandung:    PT CitraAditya Bakti.
Fensi,  Fabianus.  2016.  “Mendengarkan  sebagai  Model  komunikasi  untuk  Memahami Remaja” dalam Psibernetika , Vol. 9, No. 2.
Fensi, Fabianus. 2017. Membangun Komunikasi Interpersonal Orang Tua Dengan Anak Dalam  Keluarga .  Jakarta:  Jurnal  Pengabdian  &  Kewirausahaan  Vol.  1  No.  1, Universitas Bunda Mulia.
Gunarsa, S.D. & Gunarsa, Y. 2000. Psikologi Praktis Anak Remaja dan Keluarga . Jakarta: PT BPK Gunung Mulia.
Mulyana,  Deddy.  (2015). Komunikasi  Suatu  Pengantar (cetakan  19).  Bandung: Rosdakarya.
Olifia, Hilda. “13 Kesalahan Komunikasi Orang Tua Terhadap Anak Yang Harus Segera Diubah”, diakses dari http://www.rancahpost.co.id/20160251061/13-kesalahan- komunikasi-orang-tua-terhadap-anak-yang-harus-segera-diubah/, 18/04/2017, jam 14;24.
Santrock, John W. 2007. Perkembangan Anak Edisi Kesebelas Jilid 2. Jakarta: Erlangga. Sarwono. 2011. Psikologi Remaja . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Siregar,  Nurma  Sari.  Wasidi.  Rita  Sinthia.  2017. Hubungan  Antara  Komunikasi Interpersonal  Orang  Tua  Dan  Anak  Dengan  Perilaku  Kenakalan  Remaja . Bengkulu:  Jurnal  Ilmiah  Bimbingan  dan  Konseling  Volume  1  Nomor  1  2017 Prodi  Bimbingan  dan  Konseling  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan,
Universitas Bengkulu.
Sofyan. 2010. Remaja dan Masalahnya. Jakarta: Alfabeta.
Tubbs,  Stewart  L  –  Sylvia  Moss.  2005. Human  Communication (terjemahan  Deddy Mulyana). Bandung: Rosdakarya.

## Surat Kabar Online
http://www.buletin.k-pin.org/ , diakses pada 10 Oktober 2020.