## RANCANGAN ALUR PERGERAKAN DALAM VIDEO ANIMASI 3D UNTUK MEDIA VIRTUAL REALITY PROSEDUR VAKSINASI
Rianis Jasper 1 Yohanes Merci Widiastomo 2
Abstrak: Animasi yang dihadirkan menggunakan virtual reality penting untuk dapat men- jaga fokus penonton. Hal ini dikarenakan adanya kebebasan penonton untuk mengarahkan pandangannya sesuai keinginan. Penulis bertujuan untuk merancang alur pergerakan dalam video animasi 3D tentang prosedur vaksinasi. Jadi, penonton (anak-anak) akan terus fokus pada video tersebut. Pembahasan gerakan meliputi keterkaitan konsep personal space den- gan alur pergerakan dari karakter. Dalam proses mendesain gerakan, penulis mengamati ref- erensi film animasi sejenis, melakukan eksperimen dan studi literatur tentang prinsip-prin - sip animasi dan alur pergerakan.
Kata Kunci: animasi, virtual reality, vaksinasi
1 Rianis Jasper adalah alumnus Fakultas Seni dan Desain, Universitas Multimedia Nusantara (UMN), Tangerang.
2 Yohanes Merci Widiastomo adalah staf pengajar pada Fakultas Seni dan Desain Universitas Multime- dia Nusantara (UMN), Tangerang.
e-mail : rianis.jasper@student.umn.ac.id

## Latar Belakang
Menurut  Kementerian  Kesehatan  Re- publik Indonesia (2016), vaksin meru-pa- kan  suatu  zat  yang  merupakan  bentuk produk biologi yang diketahui berasal dari virus, bakteri atau dari kombinasi antara keduanya yang dilemahkan terlebih dahu- lu. Vaksin diberikan kepada tubuh yang se- hat untuk merangsang timbulnya kekebal- an tubuh, sehingga tubuh dapat mencegah infeksi  penyakit  di  kemudian  hari  ketika terserang.  Vaksin  memberikan  perlind- ungan secara spesifik sesuai dengan jenis vaksin  yang  diberikan  ke  dalam  tubuh.
Menurut  dr.  Jonardi,  Sp.A  (2016), pemberian vaksin sangat penting dikare- nakan  peran  vaksin  yang  sangat  efektif dalam  mencegah  penyakit  berba-haya serta  menular.  Vaksin  juga  telah  ber- hasil menyelamatkan pasien-pasien dari  infeksi  berbahaya  dengan  berperan menurunkan angka kematian, di Indo-ne- sia  khususnya.  Hal  tersebut  didukung oleh  pernyataan  dr.  Candra  Wiguna, Sp.PD  (2016)  yang  mengatakan  bahwa vaksinasi  merupakan  hal  yang  penting karena  merupakan  usaha  memberikan kekebalan  tubuh  terhadap  penyakit  ter- tentu.  Usaha  yang  diberikan  dapat  me-
e-mail : yohanes.merci@umn.ac.id
lalui  mulut,  dapat  juga  melalui  suntikan.
Namun,  anak-anak  yang  takut  den- gan  proses  vaksinasi  menghambat  pem- berian  vaksin  yang  sebenarnya  pent-ing. Studi  yang  dilakukan  Michigan  Med- icine  –  University  of  Michigan  (2018) terhadap  726  orang  tua  yang  setidakn- ya  memiliki  satu  orang  anak  berusia  2-5 tahun  menunjukkan  bahwa  satu  2  dari 25  orang  tua  menunda  pem-berian  vak- sin  kepada  anaknya  dikare-nakan  ke- takutan  anak  terhadap  dokter  dan  satu dari  5  orang  tua  sulit  untuk  menden- gar  apa  yang  dikatakan  dokter  maupun perawat  karena  tangisan  anak  mereka.
Penelitian yang dilakukan oleh Birnie (2018) menghasilkan konklusi bahwa den- gan  memberikan  pengalihan  perhatian kepada  anak  dapat  mereduksi  perasaan sakit  dan  tertekan  pada  anak  ketika  me- nerima  vaksin.  Studi  yang  dil-akukan DermicVR menunjukkan 23% penurunan dalam  laporan  rasa  sakit  anak  dan penurunan  43%  dalam  tingkat  rasa  sakit yang  diukur  oleh  perawat  saat  melaku- kan vaksin dengan menggunakan Virtual Reality  sebagai  pengalihan  per-hatian.
DermicVR  memiliki  sebuah  vid-eo animasi  3d  dengan  media  Virtual  Re-al- ity  yang  berguna  sangat  baik  untuk mengurangi  ketakutan  dan  kegelisahan anak  dalam  melakukan  vaksin.  Namun, hingga  saat  ini,  DermicVR  hanya  me- na-warkan  Virtual  Reality  dengan  ber- baha-sa  Inggris  dan  Spanyol.  Maka  dari itu,  diperlukan  sebuah  pengalihan  den- gan  konsep  serupa,  namun  lebih  dapat men-jangkau  anak-anak  di  Indonesia berupa  video  animasi  3d  dengan  me- dia  Virtual  Reality  berbahasa  Indonesia.
Gerakan  dan  bahasa  tubuh  yang  di- animasikan  dalam  media  virtual  reali-ty memerlukan  pendekatan  yang  ber-beda dibandingkan  dengan  film  animasi  biasa pada  umumnya.  Rowell  (2017),  creative director  dalam  beberapa  proyek  VR  di studio  Wevr,  menjelaskan  bahwa  peng-
Yohanes Merci Widiastomo 2
guna  VR  akan  memiliki  kebebasan  un- tuk memfokuskan pandangan mereka ke mana saja dan mereka memiliki ekspek- tasi 3 untuk melihat animasi yang bagus di sudut mana saja dan kapan saja mere- ka melihat. Haller  (2017), animation su- pervisor pada Reel FX juga menjelaskan pentingnya  untuk  mengantisipasi  arah mana  yang  akan  dilihat  oleh  penonton dan kapan mereka akan melihat ke arah itu. Cummings (2017), rekan kerja Haller, menam-bahkan bahwa gerakan tubuh da- lam VR menjadi krusial karena kegagalan dalam  hal  tersebut  akan  menyebabkan pe-nonton menjadi kebingungan dengan alur cerita dan ke mana mereka harus me- lihat, atau bahkan menjadi tidak tertarik sama  sekali  dengan  film  yang  disajikan.

## Metode Penelitian
Pada  penelitian  kali  ini  metode yang  digunakan  adalah  metode  kualiti- tif.  Penulis  melakukan  observasi  dari karya-karya  yang  dikaitkan  dengan  kon- sep  Personal  space  atau  ruang  personal. Penelaahan  personal  space  atau  ruang personal  bisa  menjadi  sebuah  poin  yang krusial  pada  pengembangan  video  VR. Analisa  akan  melibatkan  beberapa  vid- eo  VR/360  yang  telah  dirilis  ke  publik.

## Virtual Reality
Secara  teknis, Virtual  Reality didefi - nisikan  oleh  Fuchs,  Moreau,  &  Guitton (2011)  sebagai  domain  secara  teknis dan  ilmiah  dengan  menggunakan  kom- puter  sains  dan  perilaku  tampilan  un- tuk  mem-buat  sebuah  simulasi  di  dalam dunia  vir-tual.  Simulasi  yang  dihasilkan bersifat  dinamis,  semua  elemen  yang berada  di  dalam  dunia  virtual  terse- but  bekerja  secara  real  time  dan  saling berinteraksi  satu  dengan  yang  lainnya sebagai  satu  kesatuan.  Dunia  ini  yang kemudian  akan  dilihat  oleh  penonton melalui  sebuah  layar  interaktif  yang
Gambar 1. Ilustrasi pengambaran Personal Space (The Definitive Book of Body Language, 2017
diletakkan  pada  kacamata  VR  (hlm  8).

## Personal Space pada Manu- sia
Pease  (2017)  menjelaskan  bahwa  he- wan  memiliki  ruang  personal  di  sekel- iling  tubuh  mereka  yang  mereka  klaim menjadi  miliknya.  Dalam  teorinya,  ru- ang  personal  dibagi  menjadi  4,  yaitu  :
-. Intimate Zone
Berjarak  15-45  cm  dari  seseorang. Zona  ini  merupakan  zona  paling  pribadi yang  dimiliki  oleh  seseorang.  Biasanya yang  memasuki  zona  ini  dengan  mudah ada-lah orang tua, saudara, pasangan, dan kerabat dekat.
-. Personal Zone
Mempunyai jarak dengan radius seki- tar  46  –  122  cm  dari  tubuh  seseorang. Wilayah  ini  sering  diisi  oleh  teman  atau orang yang dikenal lain.
-. Social Zone Zona  ini  mempunyai  jarak  kurang lebih  122  –  360  cm.  Jarak  ini  adalah  ja- rak yang dianggap aman ketika seseorang berhadapan dengan orang asing.
-. Public Zone Zona ini adalah zona diluar dari ling- karan kedekatan seseorang. Intinya seseo- rang akan merasa nyaman dengan orang yang  tidak  dikenal  sebelumnya/dikeru- munan pada jarak lebih dari 360 cm.

## Studi  Kasus Personal  Space pada VR
1.  Studi Jungle Book VR
Penulis melakukan observasi referen- si terhadap gerakan animasi di film yang menggunakan  video  360/virtual  reality. Film  yang  digunakan  sebagai  referensi merupakan The Jungle Book 360° Video (2016).
Gambar 2. Ilustrasi Thumbnail Jungle Book 360 Experience (https://www.youtube.com/c/ignvr?- sub_confirmation=1.)
Dalam  video  tersebut,  gerakan  yang dianimasikan  tidak  terlalu  banyak  atau berlebihan. Durasi video juga tidak terla- lu lama (1 menit 30 detik). Namun, yang membedakan video itu dengan video lain adalah  timing.  Penonton  yang  memiliki kebebasan  untuk  melihat  ke  segala  arah dalam video, tidak diizinkan untuk men- galihkan  pandangan  mereka  karena  ada kejadian  yang  sedang  berlangsung  pada waktu  tertentu.  Hal  itu  mengharuskan penonton  mempertahankan  arah  pan- dangan mereka. Jika tetap bersikeras un- tuk  mengalihkan  pandangan,  maka  pe- nonton tidak akan dapat melihat animasi yang  sedang  berlangsung  dan  berakibat pada penonton yang melewatkan adegan tersebut. Pada  film  360  The  Jungle  Book,  pe - nonton  awalnya  diarahkan  pandangan seperti pada huruf (X) tampilan skema di atas. Tidak ada apa-apa yang terlihat se- lain environment, judul film, dan bebera -

## Rancangan Alur Pergerakan dalam
Video Animasi 3d untuk Media Virtual Reality Prosedur Vaksinasi
Yohanes Merci Widiastomo 2
pa monyet yang berkeliaran. Sesaat kemu- dian,  King  Louie  dari  (1a)  mengeluarkan suara  yang  membuat  penonton  memutar badan 180° untuk melihat ke arah datan- gnya suara. Akan tetapi, penonton belum dapat  melihat  apa-apa  karena  di  bagian (1a) hampir tidak ada pencahayaan sama sekali. Sesaat kemudian, King Louie baru bergerak  ke  arah  (1b)  untuk  menampak- kan dirinya yang berukuran sangat besar.
Gambar 3. Skema The Jungle Book 360° Video Top View (Dokumentasi Pribadi)
Ketika  King  Louie  sedang  ber-inter- aksi  dengan  penonton,  Baloo,  karakter kedua, berjalan dari arah (2a) yang mer- upakan  sebuah  goa  ke  arah  (2b).  Sesam- painya di (2b), Baloo mengeluarkan suara yang  kembali  men-galihkan  perhatian penonton. Ketika Baloo mengeluarkan su- ara, hal tersebut bersamaan dengan King Louie yang sudah tidak mengeluarkan su- ara dan ikut mengganti arah pandang dari (X)  ke  (2b).  Setelah  itu,  Baloo  berjalan ke  (2c)  yang  baru  dapat  terlihat  dengan jelas visualnya oleh penonton. Tidak lama setelahnya, video selesai.
Jika  menganalisa  dari  persepsi  ja- rak  yang  diukur  dari  estimasi  objek-ob- jek  disekitar  scene.  Maka  akan  didapat
perkiraan seperti ini. Detik 0-12, audience akan disambut oleh karakter monyet yang keluar dari kegelapan. Di detik 00.13, ada 1 monyet yang menerobos zona personal ke sebelah kiri. Membuat kita memaling- kan arah ke sebelah kiri.
Gambar 4. Cuplikan adegan The Jungle Book 360° (https://www.youtube.com/watch?v=Ymct41TF2Ak)
Gambar 5. Cuplikan adegan karakter monyet bergerak pada The Jungle Book 360° (https://www.youtube. com/watch?v=Ymct41TF2Ak)
Adegan ini merupakan adegan penga- lih  agar  penonton  supaya  berbalik  arah atau  mengikuti  gerakan  monyet.  Scene ini ditunjang oleh cue lighting yang mem- bulat. Hal ini mempermudah audiens un- tuk  melakukan  pembatasan  Zona.  Pem- batasan Zona juga dilakukan secara tidak sadar oleh audiens dengan peletakan-pe- letakan objek yang familiar. Walaupun ti- dak presisi, kita bisa liat di scene tersebut ada piring, teko, perabotan yang familiar ada di rumah.
Ketika  audiens  berbalik  ke  belakang, maka  mereka  akan  pelahan  disambut oleh karakter King Loui yang sudah siap di zona personal.
Hanya  saja  dari  VR  Jungle  Book  ini, diakhiri  dengan  rasa  yang  kurang  nya- man untuk audiens. Rasa ini ditimbulkan dari banyaknya karakter yang menginvasi
Yohanes Merci Widiastomo 2

## Video Animasi 3d untuk Media Virtual Reality Prosedur Vaksinasi
Gambar 6. Cuplikan adegan karakter King Louie pada The Jungle Book 360° (https://www.youtube.com/ watch?v=Ymct41TF2Ak)
zona  personal  dari  audiens.  Sesaat  sebe- lum  berakhir,  pada  menit  ke  1:11,  dapat dilihat  karakter  beruang,  monyet  dan bahkan King Louie ada di Zona personal.
Gambar 7. Cuplikan adegan penutup pada The Jungle Book 360° (https://www.youtube.com/ watch?v=Ymct41TF2Ak)

## 2.  Studi Clash of Clans VR
Studi  yang  kedua  adalah  dari  karya teaser  game  Clash  of  Clans  VR  yang  ada di youtube. Hal yang menarik dari ini stu- di  ini  adalah  dari  awal,  seorang  karakter sudah  berada  pada  zona  per-sonal,  atau malah sudah memasuki ke zona intimate. Namun,  reaksi  audiens  berbeda  dengan Jungle  Book.  Hal  ini  disebabkan  karena tidak  ada  gerakan  infasif  dari  katrakter tersebut. Karakter tersebut ada pada tem- patnya hingga akhir video.
Namun  pada  kasus  ini,  audiens  akan merasa terancam ketika ada karakter yang mulai menerobos setiap zona secara pak- sa.
Gambar 8. Cuplikan adegan pada Clash of Clans 360 : Experience a Virtual Reality Raid (https://www. youtube.com/watch?v=wczdECcwRw0
Gambar 9. Cuplikan adegan pada Clash of Clans 360 : Experience a Virtual Reality Raid (https://www. youtube.com/watch?v=wczdECcwRw0)

## Studi Cuplikan VR Vaccine oleh Ogilvy
Penulis  mempelajari  juga  dari  cup- likan VR Vaccine yang pernah dirilis oleh Ogilvy. Tujuan dari VR ini adalah untuk membantu  ketakuan  anak-anak  yang ditakut  untuk  disuntik.  Pada  cuplikan tersebut  terlihat  bahwa  karakter  pada awal video terlihat berada di sekitar zona sosial dari audiens.
Gambar 10. Cuplikan adegan pada VR Vac-cine (https://www.youtube.com/watch?v=6LxwDEQFF - WU)
Asumsi  itu  datang  dari  analisa  dari objek  yang  berada  pada  scene.  Dikait- kan  dengan  target  audiens,  anak  yang kemungkinan  divaksin  adalah  usia  3-5

## Rancangan Alur Pergerakan dalam
Video Animasi 3d untuk Media Virtual Reality Prosedur Vaksinasi
Yohanes Merci Widiastomo 2
tahun.  Shot  awal  menunjukan  karakter pada eyelevel yang sama dengan audi-ens. Sehingga  perkiraan  tinggi  karakter  den- gan rata-rata tinggi anak di usia ter-sebut berkisar  80-110  cm.  Jika  pada  tampilan itu  karakter  pada  posisi  medium  shot, asumsi jarak antara audiens dan karakter di video itu adalah sekitar 60-120 cm.
Hal yang menarik dari VR ini ada- lah berhasil menginvasi zona intim tanpa ada  perasaan  tidak  nyaman.  Hal  ini  bisa membuktikan bahwa jarak/ posisi karak- ter  tidak  sepenuhnya  mempunyai  peran dalam menimbulkan perasaan tidak nya- man. Terdapat faktor penunjang. Asumsi faktor  penunjang  itu  adalah  desain  dan gerakan  animasi  yang  menimbulkan  se- buah  konteks  pada  audiens  yang  menye- babkan perasaan tidak nyaman itu timbul.
Gambar 11. Cuplikan adegan saat karakter menyentuh tangan audiens pada VR Vaccine (https://www.you- tube.com/watch?v=6LxwDEQFFWU)

## Desain Tokoh Gatotkaca
Hutami  (2012)  menjelaskan  bahwa Gatotkaca  asalnya  merupakan  anak  dari Pandawa kedua. Gatotkaca dikatakan san- gat  sakti,  bisa  terbang  di  udara,  dan  ke- bal terhadap segala jenis senjata apapun. Hal  ini  dikarenakan  bayi  Jabang  Tetuka (nama  kecil  Gatotkaca)  dimasak  seper- ti  bubur  dan  diisi  juga  dengan  segala  je- nis kesaktian dari bangsa para Dewa. Itu sebabnya Gatotkaca memiliki urat seperti kawat, tulang seperti besi, berdarah gala, dan  dapat  terbang  di  atas  awan.  Tetuka juga  sempat  diceburkan  ke  dalam  kawah Gunung Jamurdipa dan disatukan dengan segala senjata pusaka.
Amrih  (2009)  menambahkan  bahwa meskipun  Gatotkaca  memiliki  kesaktian dan keberanian yang luar biasa, ternyata ia  sebenarnya  selalu  hidup  seorang  diri. Gatotkaca  tidak  memiliki  orang  lain  di sekitarnya untuk bisa diajak berbagi dan berkomunikasi.  Gatotkaca  selalu  merasa dingin di tengah hangatnya keluarga yang ada di sekitarnya.
Penampilan fisik Gatotkaca
menyerupai  perawakan  anak  kecil  ber- jenis  kelamin  laki-laki  secara  umum.
Meskipun umurnya tidak dapat diidentifi - kasi, namun perilaku dan gerakan Gatot- kaca mengarah pada anak kecil berumur sekitar 6 tahun. Ukuran badan Gatotkaca dibuat tidak besar, namun kepala Gatot- kaca dibuat dengan proporsi lebih besar. Gatotkaca  juga  menggunakan  atribut khasnya seperti penutup kepala, mahko- ta, perhiasan di punggung, dan perhiasan bintang  di  dada.  Selain  itu,  Gatotkaca, yang merupakan manusia setengah dewa, mampu  untuk  menggunakan  ilmu  sihir dan memiliki kemampuan untuk terbang.
Setelah  mengamati  dan  memahami setiap  elemen,  maka  dihasilkan  desain seperti berikut:
Gambar 12. Desain karakter Gatotkaca (Dokumentasi Pribadi)

## Rianis Jasper 1
Yohanes Merci Widiastomo 2

## Video Animasi 3d untuk Media Virtual Reality Prosedur Vaksinasi

## Perancangan  Alur  Pergera- kan Karakter
Pada perancangan pergerakan Gatotk- aca di video VR kali ini, penulis membuat Gatotkaca  mulai  datang  dari  zona  publik menuju zona sosial (perkiraan 1,2 -3 me- ter). Di sini penulis ingin memberikan ke- san  bahwa  Gatotkaca  bukanlah  karakter yang mengancam. Pada perancangan kali ini  Gatotkaca  tidak  pernah  menyentuh/ keluar dari zona sosial.
Gambar 13. Skema Perancangan Video Top View (Dokumentasi Pribadi)
Posisi penonton tidak berubah, masih di (X) dengan posisi duduk ka-rena hen- dak  divaksin.  Kamera  mengarah  ke  atas sebagai tampilan awal film yang memper - lihatkan  judul  film  “Gatotkaca  di  Rumah Awan”.  Ketika  judul  film  hilang,  terlihat ling-kungan  yang  berada  di  atas  awan
dengan kastil yang megah berada di ujung awan.  Tidak  lama  kemudian,  Gatotkaca terbang dari (1a), ke (1b), ke (1c), dan ke (2) sambil menunjukkan aksi akrobatikn- ya. Dalam hal ini, estimasi karakter mulai muncul  dari  ranah social  space ,  walau- pun muncul dari depan kastil.
Gambar 14. Ilustrasi pengadeganan pada Po-sisi 2 (Dokumentasi Pribadi)
Kemudian,  di  nomor  (2),  Gatotkaca melakukan  interaksi  dengan  penonton. Posisi  pada  gambar  di  atas  merupakan posisi Gatot Kaca saat gambar nomor (2).
Terlihat dari gambar di atas, posisi nomor (2)  berada  di  dae-rah  personal/personal zone. Gatotkaca akan konsisten di posisi nomor (2) hingga mengeluarkan bola ca- haya yang akan diberikan ke audiens/pa- sien. Setelah dua bola bercahaya berhasil masuk ke dalam lengan penonton, po-sisi Gatotkaca bergeser dari nomor (2) ke no- mor (3a) sambil menengok ke belakang.
Di  belakang,  Ganami  yang  bertubuh raksasa menampakkan diri di (3b). Gan- ami hanya terlihat siluet setengah badan karena posisinya yang berada di belakang kastil  yang  berada  di  area public  space . Setelah  penonton  berhasil  menangkal serangan dari Ganami, Gatotkaca kemba- li berpindah ke nomor (2) untuk melaku- kan  interaksi  kembali  dengan  penonton. Gatotkaca mengutarakan rasa bangganya kepada  penonton  dan  berharap  penon-

## Rancangan Alur Pergerakan dalam Video Animasi 3d untuk Media Virtual Reality Prosedur Vaksinasi
Yohanes Merci Widiastomo 2
ton  dapat  tetap  berani  dalam  mengha- dapi  apapun.  Masih  di  posisi  yang  sama, Gatotkaca kemudian men-gucapkan salam  perpisahan  kepada  pe-nonton  dan melambaikan  tangan  ke  arah  penonton. Tidak lama setelah itu, film berakhir. Po - sisi  Gatotkaca  yang  berada  pada  posisi nomor (3a) saat mengetahui kemunculan Ganami dan nomor (2) selalu berada pada personal  zone audiens/pasien.  Hal  ini diasumsikan  berguna  untuk  membantu rasa percaya diri audiens untuk mengha- dapi lawan yang muncul.
Gambar 15. Contoh peadeganan pada perancangan (Dokumentasi Pribadi)

## Kesimpulan
Dalam perancangan pergerakan pem-buatan  video  VR  ini  merupakan salah  satu  ekperiemen  yang  perlu  diuji coba lebih lanjut lagi.
Tujuan  dihadirkannya  karakter  Ga- totkaca adalah salah satu cara bagi Penu- lis  untuk  mengarahkan  pandangan  dan
memberikan instruksi kepada pasien atau audiens.  Hal  ini  adalah  hal  yang  lazim dilakukan dalam VR atau Video 360. Na- mun, di balik itu, alur dan posisi perger- akan  juga  merupakan  aspek  yang  harus ditelaah  lebih  lanjut  supaya  sebuah  VR/ Video  360  dapat  mempunyai  aspek  im- mersive.
Posisi  Gatotkaca  yang  berada  pada personal zone bagi penonton pada se-ba- gian besar durasi video menjadi penting. Personal  zone akan  memberikan  rasa percaya  diri  terhadap  audiens  untuk menghadapi proses vaksinasi. Selain itu, pada personal  zone juga  menjadi  area yang tepat untuk memberikan instruksi/ arahan secara visual bagi audiens.

## Referensi
Amrih,  P.  (2009).  The  Darkness  of Ga-totkaca:  Sebuah  Novel  Pahlawan Kesunyian. Jakarta: Diva Press.
Beane,  A.  (2012).  3D  Animation  Es- sen-tials. Indianapolis: John Wiley & Sons. Benson,  N.,  Ginsburg,  J.,  Grand,  V.,  & Lazyan,  M.  (2015).  The  Psychology Book. London: Penguin.
Birnie,  K.  A.,  Noel,  M.,  Chambers,  C.T., Uman, L. S., & Parker, J. A. (2018). Psy- chological interventions for needle-re- lated procedural pain and distress in children  and  adolescents.  Diambil dari:  https://www.cochranelibrary. com/cdsr/doi/10.1002/14651858. CD005179. pub4/full
DermicVR. (n.d.). Retrieved from https:// www.dermicvr.com/
Failes,  I.  (2017).  Animation  In  A  VR World:  How  Is  It  Different  and  How Is It The Same? Diambil dari: https:// www.cartoonbrew.com/vr/anima- tion-vrworld-different-149804.html
Yohanes Merci Widiastomo 2

## Video Animasi 3d untuk Media Virtual Reality Prosedur Vaksinasi
Fuchs, P., Moreau, G., & Guitton, P. (2011). Virtual  Reality:  Concepts  and  Tech- nologies. Abingdon: Taylor & Francis.
Houghton Mifflin Harcourt. (2016). Phys - ical  Development:  Age  2-6.  Bos-ton: Houghton Mifflin Harcourt.
Hutami, R. (2012). Riwayat RADEN GA- TOTKACA  menurut  versi  JAWA. Di-ambil dari: https://www.facebook. com/notes/wayang-nusantaraindo- nesian-shadow-puppets/riwayat-ra- den-gatotkaca-menurut-versija- wa/10150892423801110/ xviii
Kementerian  Kesehatan  Republik  In-do- nesia.  (2016).  Vaksin  untuk  Pece- ga-han,  Serum  untuk  Pengobatan. Diambil  dari:  http://www.depkes. go.id/pdf.php?id=16072800004
Marganti, M. (2016). Mengapa Vaksi-na- si  Penting.  Diambil  dari:  https:// www.1health.id/id/article/category/ sehat-a-z/mengapa-vaksinasipenting. html
Michigan  Medicine  –  University  of
Michigan.  (2018).  Half  of  parents say  their  preschooler  fears  of  doc- tor’s  vis-its.  Diambil  dari:  https:// w w w . s c i e n c e d a i l y . c o m / r e l e a s -
es/2018/10/181015084624.htm
Musburger, R. B. (2017). Animation Pro- duction: Documentation and Or-gani - zation. Boca Raton: CRC Press.
Pease,  A.  &  Pease,  B.  (2017).  The  De- fin-itive Book of Body Language. Bud - erim: Pease International.
Thomas, F. & Johnston, O. (1995). The Il - lusion of Life: Disney Animation. New York: Hyperion.
Wells, P. (2013). Understanding Ani-ma- tion. New York: Routledge.
Wright,  J.  A.  (2013).  Animation  Writing
and  Development.  Abingdon:  Focal Press.

## Rancangan Alur Pergerakan dalam
Video Animasi 3d untuk Media Virtual Reality Prosedur Vaksinasi
Yohanes Merci Widiastomo 2