## JURNAL MEDIA INFORMATIKA [JUMIN]
Volume 1, Nomor 2, Juni 2020, Page 61-66 ISSN xxxx-xxxx (media online) Available Online at https://ejurnal.sisfokomtek.org/index.php/jumin DOI xxxxx/xxxxx.xxxx
Implementasi Metode Computer Assisted Intruction (CAI) untuk Pembelajaran Budidaya Ikan Hias
Marco Ramadhani Karo-Karo 1 , Volvo Sihombing* 2 , Masrizal 3
1,2,3 Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Labuhanbatu, Jl. Sisingamangaraja Rantauprapat
Email Korespondesi : volvolumbantoruann@gmail.com
Abstrak− Labuhanbatu  termasuk  daerah  yang  memiliki  objek  wisata  menarik.  Tetapi  masih  banyak wisatawan  luar  yang  tidak  mengetahui  objek  wisata  di  Labuhanbatu.  Labuhanbatu  kurang  memanfaatkan teknologi informasi dan masih dilakukan secara mandiri oleh pihak pengelola objek wisata. Kurang maksimal memberikan informasi yang baik. Hal tersebut mempersulit wisatawan untuk berkunjung ke objek wisata di Labuhanbatu. Karena kurangnya informasi yang lengkap, pihak pengelola objek wisata hanya promosi dan tidak ada sistem yang berjalan. Seharusnya pihak pengelola objek wisata bertindak cepat untuk pembangunan pariwisata  di  Labuhanbatu  agar  mempercepat  meningkatnya  kualitas  wisata  di  Labuhanbatu.  Berdasarkan survei terdapat beberapa objek wisata di Labuhanbatu diantaranya, Kolam Air Terjun Sirao-rao, Air Terjun Linggahara,  Sapadia  Boombara  Waterpark,  Wisata  Pasuruan,  Wisata  Penatapan,  Tugu  Juang  45,dan Waterboom.  Perancangan  Sistem  Informasi  Geografis  Objek  Wisata  Labuhanbatu  menggunkan  metode waterfall yang dilakukan tahap demi tahap dalam penyelesaian perancangan sistem yang dibangun. Sistem Informasi Geografis Objek Wisata Labuhanbatu dibangun menggunakan Codeigniter, Xampp, PHP, MySQL, Google  Maps, dan Notepad++. Pengujian  Sistem  Informasi  Geografis  Objek  Wisata  Labuhanbatu menggunakan Blackbox Testing.
Kata Kunci: Objek Wisata, Sistem Informasi Geografis, Waterfall, Blaxbox Testing
Abstract− - Labuhanbatu is an area that has interesting tourist attractions. But there are still many foreign tourists  who  do  not  know  the  attractions  in  Labuhanbatu.  Labuhanbatu  does  not  utilize  information technology and is still carried out independently by the tourism object manager. Less than optimal to provide good information. This makes it difficult for tourists to visit tourist attractions in Labuhanbatu. Due to the lack of complete information, the management of the tourist attraction is only a promotion and no system is running. The tourism object manager should act quickly for tourism development in Labuhanbatu in order to accelerate the increase in the quality of tourism in Labuhanbatu. Based on the survey, there are several tourist objects  in  Labuhanbatu  including,  Sirao-rao  Waterfall  Pool,  Linggahara  Waterfall,  Sapadia  Boombara Waterpark,  Pasuruan  Tourism,  Penatapan  Tour,  Tugu  Juang  45,  and  Waterboom.  The  design  of  the Geographic Information System for Labuhanbatu Tourism Object uses the waterfall method which is carried out  step  by  step  in  the  completion  of  the  system  design  that  is  built.  The  Labuhanbatu  Tourism  Object Geographic  Information  System  was  built  using  Codeigniter,  Xampp,  PHP,  MySQL,  Google  Maps,  and Notepad++.  Testing  the  Geographic  Information System  of  Labuhanbatu  Tourism  Object using  Blackbox Testing.
Keywords : Attractions, Geographic Information Systems, Waterfall, Black Box Testing

## 1. PENDAHULUAN
Ikan  botia  merupakan  spesies  yang  paling  banyak  diminati  pencinta  ikan  hias  mancanegara  karena kecantikannya.  Penangkapan  atas  ikan  ini  dari  alam  secara  terus  menerus  jelas  mengancam  populasi  botia. Apalagi pemburu ikan botia menangkap ikan yang berukuran kecil , anak ikan atau benih, hingga induk yang siap memijah
Kekhawatiran  akan  punahnya  ikan  botia  inilah  yang  harus  dikembangkan  dan  disosialisaikan  kepada masyarakat  luas  agar  semakin  banyak  pihak  yang  terlibat  dalam  pengembangan  budidaya  ikan  ini sehingga mendatangkan keuntungan ekonomi, secara tidak langsung juga dapat mengurangi penangkapan botia di alam.
Proses pembudidayaan ikan hias khususnya ikan botia saat ini sangatlah minim dikarenakan kurangnya pengetahuan yang dimiliki oleh mahasiswa dan orang banyak, di mulai dari pengenalan jenisnya, lingkungan hidupnya, cara merawatnya dan cara memeliharanya. Dikarenakan oleh permasalahan-permasalahan tersebut maka  penulis  berkeinginan  untuk  mengemasnya  ke  dalam  bentuk  sebuah  pembelajaran  berbasis  komputer. Sistem pembelajaran dan pengajaran yang menggunakan peralatan komputer biasanya disebut dengan metode Computer  Assisted  Instruction  (CAI) [1] . Aplikasi  pembelajaran  budidaya  ikan  hias  dengan  menggunakan Computer Assisted Instruction (CAI) secara visual juga dapat meringankan beban pengajar dalam memberikan
Marco Ramadhani Karo-Karo , Copyright © 2020, JUMIN , Page 62 Submitted: 08/05/2020 ; Accepted: 30/05/2020 ; Published: 14/06/2020

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA [JUMIN]
Volume 1, Nomor 2, Juni 2020, Page 61-66 ISSN xxxx-xxxx (media online) Available Online at https://ejurnal.sisfokomtek.org/index.php/jumin DOI xxxxx/xxxxx.xxxx materi, meningkatkan  minat belajar membudidayakan ikan hias dengan tujuan untuk mempermudah  sistem belajar  mengajar. Computer Assisted  Instruction  (CAI) mendefenisikan  seumpa  dengan  computer  yang dipergunakan untuk menyimpan tahapan atau pentunjuk misalnya berupa presentasi tutorial berbentuk video dan  buku-buku[2].  Menurut  sudut  pandang Computer  Assisted  Instruction ,  hasil  yang  didapatkan  dalam penelitian  ini  adalah  dapat  menyusun  dan  membuat  intruksi  berupa  media  pembelajaran  bagi  penghian budidaya ikan terkhusu ikan botia, dimna tutorialnya ditampilkan langsung didalam computer.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Computer  Assisted  Instruction(CAI) adalah  suatu  sistem  pembelajaran  dan  pengajaran  yang menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersama-sama dengan knowledge based (pengetahuan dasar)-nya[3]. CAI dapat diartikan salah satu media komputerisasi dimana penggunaaanya langsung dilakukan tahap pengajaran  atau  langkah-langakh  tanpa  memabaca  buku  atau  referensi  lainnya. Computer menjadikan computer didalam satu bagian pembelajaran, yang mengantarkan bahwa para pengguna ata para pembudidaya ikan  hias  yang  dilibatkan  dapat  berinteraksi  dengan  dua  arah  melalui  computer  dengan  terminal[4][5].  CAI dapat menyalurkan perubahan yang tinggi kepada pendidikan. Diberbagai kondisi baik besar maupun kecil dan memiliki  keberagaman  informasi  terhadap  kebutuhan  peserta  dalam  informasi  yang  digali  atau  yang  di inginkan. retrieval)[6],[7]
Computer Assisted Instruction (CAI) Ditemukan dan dikembangkan dengan tahapan atau proses intruksi yang didalamnya terdapat teori-teori. Dengan demikian yang menggunakan bebas memilih dan mempelajari system  sesuai  dengan  kebutuhan  mereka  masing-masing.  Sehingga  didalam    Computer  Assisted  Instruction (CAI) memiliki berbagai ciri kas yang dimiliki diantaranyan sebagai berikut[8] : 1.  Tahapan Sederhana 2.  Memberikan respon dengan cepat dan tepat
3.  Memberikan solusi
4.  Lompatan diri sendiri
Metode  penelitian  dalam  pengimplementasian  metode  CAI  untuk  pembudidayaan  ikan  hias.memiliki  acuan model waterfall akan melakukan tahap demi tahap dalam penyelesaian perancangan sistem yang dibangun.[9]

## A. Analysis
Dalam  pengembangan  Implementasi  Metode  Computer  Assisted  Intruction  (CAI)  untuk  Pembelajaran Budidaya  Ikan  Hias,  dilakukan  observasi  dengan  mengunjungi  penjual  ikan  hias  di  Labuhanbatu  dan mewawancarai  para  penjual  ikan  hias.  Dengan  adanya  pembelajaran  budidaya  ikan  hias  ini  memberikan pemahaman dan menambah pengetahuan para pengembar budidaya ikan hias dalam hal merawat ikan botia.

## B. Design

## 1. Usecase Diagram
pengembangan Implementasi Metode Computer Assisted Intruction (CAI) untuk Pembelajaran Budidaya Ikan Hias menggunakan usecase diagram yang terdapat dua aktor yaitu admin yang bertugas menambah, mengedit dan  menghapus  objek  wisata  dan  user  dapat  mengakses,  memilih  titik  koordinat  objek  wisata  yang  dituju dengan rute perjalanan
.
Gambar 1. Usecase Diagram Pembelajaran
Tutor ial Drill and Up date Updat e Drill Simul as Upd ate
Gam es
Upd ate

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA [JUMIN]
Volume 1, Nomor 2, Juni 2020, Page 61-66 ISSN xxxx-xxxx (media online) Available Online at https://ejurnal.sisfokomtek.org/index.php/jumin DOI xxxxx/xxxxx.xxxx
C. Perancangan Sistem
Perancangan  sistem  diimplementasikan  dalam  bentuk  kode  program  (coding)  dengan  menggunakan  bahasa pemrograman Macromedia Flash 8.

## D. Pengujian dan Evaluasi
Pengujian  terhadap  hasil  implementasi  sistem,  dan  evaluasi  dari  pengujian  sistem  yang  dibuat,  analisa sistemnya apakah bekerja sesuai dengan yang telah direncanakan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Penerapan Metode Computer Assisted Instruction (CAI)
Metode  Computer  Assisted  Instruction  (CAI)  memiliki  beberapa  bentuk  interaksi  yang  dapat  diaplikasikan seperti:  tutorial,  drill  and  practice,  simulasi  dan  games.  Pada  aplikasi  ini  disajikan  juga  multimedia  berupa gambar dan suara agar lebih menarik. Dalam aplikasi pembelajaran ikan hias jenis botia ini, bentuk interaksi yang ditawarkan dapat dirincikan sebagai berikut:
1. Model Tutorial
2. Model Drill And Practice
3. Model Simulasi Model simulasi ini menyajikan 2 video yaitu:
1.  Video  pertumbuhan  gonad  ikan  hias  jenis  botia  dengan  durasi  2  menit  dengan  efek  gambar  dan  suara. Dalam  video  ini  menjelaskan  cara-cara  membudidayakan  ikan  hias  mulai  dari  reproduksinya.  Video  ini menampilkan langkah-langkah pematangan gonad botia yang terdiri dari 6 fase yaitu :
a. Tingkat kematangan gonad I :
Perkembangan  yang  dihasilkan  dari  sel  eptitel  yang  dapat  membentuk  dan  menghasilkan  oogonia tersebut
b. Tingkat kematangan gonad II : Oogoni selanjutnya berkembang dengan tingkat pertumbuhan yang cepat.
c. Tingkat kematangan gonad III : Perkembangan memulai penampakan dengan hasil perkembangan dari sel telur
d. Tingkat kematangan IV : Menghasilkan warna yang terang yang melingkari inti selnya
e. Tingkat kematangan V  :
Sudah mulai menghasilkan ketampakan dengan granula yang bisa dikatakan sedikit kasar.
f. Tingkat kematangan gonad VI :
Tahap  ini  memaksimumkan  perkembangan  dari  oosit  yang  mana  oosit  tersebut  sudah  mengalami perkembangan yang sudah optimal dan memiliki ukuran dan jumlah yang besar
2.  Video tentang budidaya ikan botia secara buatan.
Dalam  video  ini  menjelaskan  pemijahan  ataupun  budidaya  ikan  botia  dengan  teknik  kawin  suntik  guna mendapatkan hasil yang lebih baik. Durasi 5 menit dengan efek suara dan gambar. Detail : a. Pematangan Gonad
Dalam  topic  pematangan  gonad menampilkan  video  tentang  perkembangan  dari  ikan botia  dan uraian terhadap ikan botia, video yang disajikan juga menjelaskan tentang ukuran dari perut betina beserta umur dari  ikan  botia  tersebut.  Yang  mana  pada  dasarnya  peradaptasian  dari  suatu  induk  ikan  botia  hingga dewasa sekitar 8-10 bulan. Dan induk yang sudah dewasa ini memiliki tanda pada perutnya yang besar pada betina dengan memiliki bobot > 80 gram, namun pada jenis jantan memiliki >40gram, dan perutnya kecil atau langsing dengan tanda dikeluarkanya cairan sperma b. Rangsangan Pemijahan Buatan` Induk  matang  gonad  distimulasi  dengan  suntikan  "ovaprim"  1  ml/kg  berat  induk.  Penyuntikan  untuk betina 2 kali (1/3 dan 2/3 kadar) dengan interval 6 jam. Induk jantan hanya satu kali saja.
c. Penyuntikan ovaprim Pada bagian  ini  menjelaskan  bahwa  untuk  melakukan  perangsangan  pada  induk  yang  sudah  siap  atau sudah  matang  maka  dilakukan  cara  menyuntikkan  hormone  yang  dinamakan  gonadotropin.  Jenis hormone ini yang bisas digunakan untuk merangsang atau dinamakan “Ovaprim” dimana Ovaprim ini adala hormaon GNRH dan domperidon. Dosis yang digunakan dalam penyuntikan yaitu 1 ml/kg berat induk.  Penyuntikan  biasanya  dilakukan  dua  kali.  Penyuntikan  pertama  dilakukan  bertujuan  untuk pematangan  sel  telur  dengan  dosis  0,4  ml/kg.  Sedangkan  penyuntikan  kedua  bertujuan  untuk  proses pemijahan dengan dosis 0,6 ml/kg.
d. Kanulasi telur
Marco Ramadhani Karo-Karo , Copyright © 2020, JUMIN , Page 64 Submitted: 08/05/2020 ; Accepted: 30/05/2020 ; Published: 14/06/2020

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA [JUMIN]
Volume 1, Nomor 2, Juni 2020, Page 61-66 ISSN xxxx-xxxx (media online) Available Online at https://ejurnal.sisfokomtek.org/index.php/jumin

## DOI xxxxx/xxxxx.xxxx
Ovulasi dan spermiasi dilakukan dengan cara "stripping" atau pengurutan perut ikan. Telur ditampung dalam wadah dan sperma disedot dengan spuit. Sperma sebelum dicampurkan ketelur diencerkan 4 kali dengan larutan garam fisiologis (NaCl 0,9%)
e. Stripping dan pengambilan sperma Stripping adalah proses pengeluaran telur dan dan sperma dari induk betina maupun jantan dengan cara mengurut  bagian  genetal  induk.  Sebelum  induk  dilakukan  stripping  dilakukan  pembiusan  dengan menggunakan MS22 (phenoxy ethanol) dengan dosis 0,3 ml/L air. Setelah dilakukan stripping, telur dan sperma  dimasukan  pada  wadah  terpisah.  Biasanya  sperma  diencerkan  dengan  larutan  fisiologis (perbandingan 1:3).
f. Pembuahan
Pembuahan ikan botia dilakukan secara buatan yaitu dengan mencampur telur dan sperma. Setelah telur dan sperma tercampur, ditambahkan air untuk mengaktifkan sperma dan diaduk perlahan dengan bulu  ayam.  Selanjutya  telur  diletakan  pada  corong  penetasan  selama  15-26  jam  pada  suhu  26-270C. Pemanenan larva dilakukan setelah telur menetas atau setelah 15-26 inkubasi. Larva yang baru menetas tidak  langsung  dipindahkan  ke  dalam  akuarium  sebab  larva  botia  sangat  sensitif  terhadap  perubahan kondisi lingkungan. Setelah 4 hari didalam corong penetasan dan larva sudah dapat makan artemia, larva botia baru bisa dipindahkan ke dalam bak pemeliharaan larva atau akuarium g. Perkembangan telur ikan botia
Pakan cacing sutera atau pellet buatan daat diberikan setelah larva umur 10 hari. Benih berukuran 2,5 cm dapat dipanen dalam waktu sekitar 25 hari.
h. Pemeliharaan Larva
Pemeliharaa larva ikan botia dilakukan pada akuarium dengan padat tebar 5 ekor/liter. Pada larva berumur 4 hari, larva diberi makan dengan aetrmia sampai larva berumur 13 hari. Setelah itu larva diberi makan cacing darah sampai panen.
4. Model Games
Menyajikan permainan berupa tebak gambar yang berhubungan dengan ikan hias jenis botia. Pada games ini memiliki tiga jenis level yaitu level pertama mudah, level kedua sedang dan level ketiga sulit. Pada level pertama menyajikan tebak gambar dua jenis ikan yaitu satu jenis ikan botia dan yang satu lagi dengan jenis lain. Level kedua menyajikan tebak gambar air-air yang biasa menjadi tempat hidup ikan jenis botia, air kolam, air limbah, air sungai dan air laut. Dan pada level yang terakhir menyajikan tebak gambar jenis-jenis ikan botia.
Berdasarkan dengan tahapan metode penelitian yang dilakukan didapatkan hasil penelitian diantaranya:

## A. Halaman Menu Utama
Halaman pertama ketika user menjalankan aplikasi dengan aplikasi macromedia flash.

## Gambar 2. Halaman Menu Utama

## B. Halaman Tutorial
Menampilkan keseluruhan materi dan beberapa animasi dari topic pembahasan dan juga menampilan dimana tutorial mengenai ikan hias jenis botia.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA [JUMIN]
Volume 1, Nomor 2, Juni 2020, Page 61-66 ISSN xxxx-xxxx (media online) Available Online at https://ejurnal.sisfokomtek.org/index.php/jumin DOI xxxxx/xxxxx.xxxx
Gambar 3. Halaman Tutorial

## C. Halaman Simulasi
Halaman  data  wisata  menampilkan  nama,alamat  lengkap,  dan  foto  objek  wisata  serta  terdapat  button untuk menambah, mengedit, dan menghapus.
Gambar 4. Halaman Simulasi

## 4. KESIMPULAN
Sistem Informasi Geografis Objek Wisata Labuhanbatu berbasis Web SIG memberikan informasi tentang Objek Wisata di Labuhanbatu. Selain itu Sistem Informasi Geografis Objek Wisata Labuhanbatu menyajikan fitur rute perjalanan objek wisata. Dengan adanya sistem ini wisatawan dapat dengan mudah mengetahui dan mencari rute menuju objek wisata yang ada di Labuhanbatu. Sehingga menjadikan Labuhanbatu dikenal dengan objek wisata nya yang indah dan menarik. Sistem Informasi Geografis Objek Wisata Labuhanbatu dibangun dengan  menggunakan Codeigniter,  Xampp,  MySQL dan Google  Maps  Api untuk  menampilkan  peta  objek wisata  di  Labuhanbatu.  Sistem  Informasi  Geografis  Objek  Wisata  Labuhanbatu  dirancang  menggunakan metode waterfall secara bertahap. Perancangan digambarkan dalam usecase diagram, sequence diagram, dan activity diagram.

## REFERENCES
[1] J. Voogt and P. Fisser, “Computer-Assisted Instruction,” in International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences: Second Edition , 2015.
[2] D.  Dermawan,  P.  Setiawati,  D.  Supriadie,  and  M.  Alinawati,  “Penggunaan  Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing Di Stkip Garut,” Ilmu Pendidik. , 2017.
[3] H.  Fahmi,  “Aplikasi  Pembelajaran  Unified  Modeling  Language  Berbasis  Computer Assisted Instruction,” Query , 2018.
[4] H. Heru, “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAME PEMBELAJARAN
Marco Ramadhani Karo-Karo , Copyright © 2020, JUMIN , Page 66 Submitted: 08/05/2020 ; Accepted: 30/05/2020 ; Published: 14/06/2020

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA [JUMIN]
Volume 1, Nomor 2, Juni 2020, Page 61-66 ISSN xxxx-xxxx (media online) Available Online at https://ejurnal.sisfokomtek.org/index.php/jumin DOI xxxxx/xxxxx.xxxx
MATEMATIKA  SMP,” J.  Math  Educ.  Nusant.  Wahana  Publ.  Karya  Tulis  Ilm.  di  Bid. Pendidik. Mat. , 2018, doi: 10.29407/jmen.v4i01.12003.
[5] M.  Suyanto,  “Aplikasi  Multimedia  Pada  Proses  Belajar  Mengajar,” Karya  Ilmiah  Dosen . 2007.
[6] L. Fitriani, A. Buchori, and F. Nursyahidah, “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Dengan Model Pembelajaran Computer Assisted Instruction (Cai) Terhadap  Hasil Belajar Siswa,” Semin. Nas. Mat. DAN Pendidik. Mat. (4th Senat. Progr. Stud. Pendidik. Mat. FPMIPATI-UNIVERSITAS PGRI SEMARANG , 2019.
[7] S.  Samsudin,  “APLIKASI  COMPUTER  AIDED  INSTRUCTION  (CAI)  DALAM PEMBELAJARAN  MATEMATIKA  BANGUN  RUANG,” J.  Tek.  Inform. ,  2018,  doi: 10.15408/jti.v10i2.6995.
[8] D.  Darmawan,  P.  Setiawati,  D.  Supriadie,  and  M.  Alinawati,  “PENGGUNAAN MULTIMEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  UNTUK  MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS ENGLISHSIMPLE SENTENCESPADA MATA KULIAH BASIC WRITING DI STKIP GARUT,” PEDAGOGIA , 2017, doi:
10.17509/pedagogia.v15i1.6576.
[9] I. R. Munthe, “Penerapan Model Waterfall Pada Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran Siswa Baru Smk Swasta Teladan Rantauprapat Berbasis Web,” J. Inform. , vol. 5, no. 3, pp. 15–21, 2019, doi: 10.36987/informatika.v5i3.731.
[10] S.  Utarki,  E.  A.  Pratama,  and  C.  M.  Hellyana,  “Sistem  Informasi  Pariwisata  Berbasis Website Pada Taman Nasional Gunung Ciremai Jawa Barat,” Indones. J. … , vol. 6, no. 1, pp. 19–32, 2020.