## ANALISIS KEBUTUHAN TERHADAP BAHAN AJAR GAME BASED LEARNING TERINTEGRASI KARAKTER KREATIF
Ika Febriana Wati, Yuniawatika, dan Sri Murdiyah Universitas Negeri Malang email: ika.febriana.1601516@students.um.ac.id
Abstrak: Pendidikan merupakan sarana pembentuk kepribadian bangsa. Pendidikan dapat menjadi sarana utama sebagai penguatan karakter bangsa. Dalam implementasinya pada kurikulum 2013, pengembangan bahan ajar menjadi salah satu kunci utama yang dapat diintegrasikan dengan penguatan karakter. Tujuan penelitian ini adalah memperoleh informasi mengenai analisis kebutuhan tentang: (1) kebutuhan bahan ajar berbasis game based learning pada pembelajaran di kelas V SDN Bendogerit 2 Kota Blitar; (2) muat- an pembelajaran yang memerlukan bahan ajar; (3) jenis bahan ajar yang dibutuhkan; (4) penguatan ka- rakter yang terintegrasi dalam bahan ajar; dan (5) elemen yang terkandung di dalam bahan ajar ter- sebut. Subjek dari penelitian ini terdiri atas guru dan siswa kelas V SDN Bendogerit 2 Kota Blitar. Pe- ngumpulan  data  dilakukan  melalui  Teknik  wawancara,  angket,  dan  observasi.  Hasil  angket  analisis kebutuhan yang diisi oleh siswa menunjukkan bahwa rata-rata kebutuhan bahan ajar mencapai per- sentase  83,12%,  dengan  2  di  antara  rinciannya  adalah  85,6%  setuju  dengan  adanya  bahan  ajar  yang berbasis game  based  learning dan  75,9%  setuju  adanya  penguatan  karakter  kreatif  pada  bahan  ajar. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa diperlukan pengembangan secara berkelanjutan berupa bahan ajar berbasis game based learning yang terintegrasi karakter kreatif untuk tema ekosistem di kelas V SDN Bendogerit 2 Kota Blitar.
Kata Kunci: analisis kebutuhan, bahan ajar, game based learning, karakter kreatif

## NEED ANALYSIS OF GAME BASED LEARNING TEACHING MATERIALS THAT INTEGRATED WITH CREATIVE CHARACTER
Abstract: Education is a means of forming the nation personality. Education can be the main means of strengthening the nation character. In its implementation in the 2013 curriculum, the development of teaching  materials  is  one  of  the  main  keys  that  can  be  integrated  with  character  strengthening.  This study aims to obtain information on the needs analysis of: (1) the need for game based learning teach- ing materials in fifth grade of SDN Bendogerit 2 Blitar; (2) the content of the teaching materials; (3) the types of the teaching materials; (4) reinforcement of characters that are integrated in teaching materials; and  (5)  elements  contained  in  these  teaching  materials.  This  study  subjects  were  teachers  and  fifth grade students. Data collection techniques carried out through interviews, questionnaires, and obser- vations. The results of the needs analysis questionnaire filled out by students showed that the average need  reached  a  percentage  of  83.12%,  with  2  of  the  details  being  85.6%  agreeing  with  game  based learning  and  75.9%  agreeing  to  strengthen  creative  character  in  teaching  materials.  Based  on  these results, it can be concluded that development of game based learning teaching materials that integrates creative characters for ecosystem theme in class V SDN Bendogerit 2 Blitar is needed.
Keywords : needs analysis, teaching materials, game based learning, creative character

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan sarana utama pembentuk  kepribadian  bangsa.  Berdasar- kan Permendikbud No. 22 Tahun 2016 ten- tang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah bahwa pembelajaran hendaknya berlangsung  dengan  interaktif,  inspiratif,
menyenangkan, menantang, efisien, dan me- motivasi siswa untuk  berperan aktif. Stan- dar  proses  ini  biasa  dikenal  dengan  istilah Pembelajaran  Aktif,  Inovatif,  Kreatif,  dan Menyenangkan (PAIKEM). Dari aturan ter- sebut,  terdapat  pesan  yang  tersirat  bahwa pendidikan harus mampu menunjang selu-
ruh perkembangan potensi siswa dari sega- la aspek. Siswa harus  dapat difasilitasi de- ngan maksimal agar dapat mengembangkan pengetahuan, sikap, dan keterampilannya.
Penekanan diterapkannya standar pro- ses PAIKEM salah satunya untuk mengem- bangkan  karakter  siswa.  Karakter  merupa- kan sikap nyata yang semestinya dilakukan ketika  sedang  berhadapan  dengan  orang lain (Rahayuningtyas & Mustadi, 2018). Sa- lah  satu  tujuan  pendidikan  yang  berhu- bungan  dengan  karakter  ialah  pendidikan harus  mampu  menanamkan  karakter  yang nilai-nilainya  dapat  melekat  dalam  hati nurani sehingga menjadi suatu kepribadian yang baik dalam kehidupan sehari-hari (Da- vidson,  2014).  Pengintegrasian  pendidikan karakter  pada  setiap  pelajaran  menjadi  sa- ngat  penting  demi  kesiapan  siswa  dalam menghadapi  setiap  permasalahan  dalam kehidupannya (Qodriyah & Wangid, 2015).
Penekanan  pendidikan  karakter  da- lam implementasinya di bidang pendidikan juga  diatur  oleh  pemerintah.  Berdasarkan Permendikbud  No.  20  Tahun  2018  tentang Penguatan  Pendidikan  Karakter  pada  Sa- tuan Pendidikan  Formal  yang  menyatakan bahwa pendidikan di tingkat sekolah dasar (SD)  memiliki  muatan  karakter  yang  lebih besar dari  pendidikan menengah. Menurut Putri (2011)  upaya  penguatan  karakter  ter- sebut  diwujudkan  dalam  18  nilai  karakter. Nilai-nilai  karakter  tersebut,  yaitu:  (1)  reli- gius; (2)  jujur; (3)  toleransi;  (4) disiplin;  (5) kerja keras; (6) kreatif;  (7) mandiri; (8)   de- mokratis; (9) rasa ingin tahu; (10) semangat kebangsaan; (11) cinta tanah air; (12) meng- hargai preatasi; (13) bersahabat atau komu- nikatif;  (14)  cinta  damai;  (15)  gemar  mem- baca;  (16)  peduli  lingkungan;  (17)  peduli sosial; dan (18) tanggung jawab. Dari kese- luruhan  karakter  tersebut  tentu  ada  bebe- rapa karakter yang masih belum maksimal pembudayaannya.  Permasalahan  tersebut
menunjukkan pentingnya analisis kebutuh- an terhadap fokus penguatan karakter yang harus  dikembangkan  di  suatu  sekolah  da- sar  (SD)  termasuk  di  SDN  Bendogerit  2 Kota Blitar.
Upaya  penerapan  PAIKEM  yang mengintegrasikan  penguatan  karakter  se- dang  digencarkan  di  kelas  V  SDN  Bendo- gerit 2 Kota Blitar. Upaya ini dapat dilaku- kan  melalui  pemilihan  pengembangan  ba- han  ajar  yang  akan  digunakan  dengan  te- pat.  Menurut  Nugraha,  Binadja,  &  Supar- tono  (2013:28),  bahan  ajar  merupakan  se- mua  jenis  bahan  yang  digunakan  untuk membantu  guru  dalam  melaksanakan  ke- giatan  pembelajaran  di  kelas.  Paparan  pe- ngertian  bahan  ajar  tersebut  menunjukkan bahwa bahan ajar mampu membawa dam- pak  yang  signifikan  pada  proses  pembe- lajaran.  Apabila  pemilihannya  tidak  tepat tentu dapat membawa dampak yang tidak diinginkan pada siswa.
Pengembangan  bahan  ajar  pada  pe- nerapan Kurikulum 2013 harus memuat ka- jian tema tertentu dikarenakan bentuk pem- belajaran  yang  tematik  terpadu.  Menurut Karitas (2017), dalam mengembangkan tiga kompetensi  dasar  siswa  pada  Kurikulum 2013  yang  terdiri  dari  ranah  pengetahuan, sikap,  dan  keterampilan  dapat  dilakukan dengan  memadukan  ketiga  ranah  tersebut melalui  penerapan  pembelajaran  tematik terpadu.  Pembelajaran  yang  menerapkan tematikterpadu dianggap lebih faktual dan dekat dengan kehidupan siswa. Hal ini da- pat  sangat  membantu  dalam  pengintegra- sian  pendidikan  karakter  karena  karakter akan  lebih  mudah  diserap  oleh  siswa  apa- bila  materi-materi  yang  dipelajari  dekat dengan kehidupannya.
Pengembangan  bahan  ajar  yang  di- lakukan  harus  dirancang  dengan  sebaik mungkin. Hal ini didasarkan pada penting- nya  peran  bahan  ajar  sebagai  fasilitas  pe-
nunjang pembelajaran. Keberhasilan belajar siswa  sangat  dipengaruhi  oleh  pemilihan bahan ajar. Maka dari  itu, melakukan ana- lisis  kebutuhan  berdasarkan  pendapat  sis- wa  merupakan  cara  yang  sangat  tepat  un- tuk  memperoleh  data  yang  valid  sebelum penentukan  bahan  ajar  yang  akan  dikem- bangkan.  Selain  itu,  pentingnya  mempung pendapat  siswa  dalam  melakukan  analisis kebutuhan  didasarkan  pada  penyesuaian dengan  karakteristik  siswa.  Hal  ini  meng- ingat  bahwa  siswa  memiliki  karakteristik yang  berbeda-beda,  utamanya  dalam  hal gaya belajar. Menurut Deporter & Hernacki (Bire,  Geradus,  &  Bire,  2014)  terdapat  tiga gaya  belajar  siswa  yaitu  visual,  auditorial, dan  kinestetik.  Siswa  akan  lebih  berminat dengan  pembelajaran  yang  sesuai  dengan gaya belajaranya. Hasil penelitian Bintartik, Yuniawatika, & Untari (2017: 104-105), me- nunjukkan bahwa  gaya belajar  siswa  kelas V  di  SD  Kota  Blitar  cukup  bervariasi  dan yang paling dominan adalah auditorial.
Bahan  ajar  yang  digunakan  dalam pembelajaran memiliki jenis yang beragam. Jenis-jenis  bahan  ajar  menurut  Tocharman (Nugraha, Binadja, & Supartono, 2013) me- liputi  bahan  ajar visual,  audio,  audio  visual, dan interactive  teaching  material .  Apa  pun jenis bahan ajarnya, sebaiknya memuat ele- men-elemen  yang  dibutuhkan  dalam  pem- belajaran.  Bahan  ajar  yang  baik  mencakup tujuan pembelajaran, kompetensi dasar, ma- teri pembelajaran, ilustrasi media, prosedur pembelajaran,  latihan  dilengkapi  dengan petunjuk jawaban, umpan balik, daftar pus- taka (Hernawan, Permasih, & Dewi, 2012).
Salah  satu  bentuk  pilihan  bahan  ajar yang dapat merangkum semua jenis karak- teristik siswa adalah bahan  ajar bermuatan game edukasi. Games banyak disenangi oleh siswa  maupun  guru.  Hasil  analisis  kebu- tuhan yang dilakukan oleh Waldopo (2011: 252) menunjukkan hasil bahwa format yang
paling  disenangi  siswa  dan  guru  dalam media  pembelajarannya  adalah games dan tutorial.
Game edukasi  dapat  diterapkan  de- ngan  model game-based  learning. Berdasar- kan  pendapat  Daeng  (Ismail,  2009:17)  ber- main  merupakan  kegiatan  yang  dilakukan dalam setiap kehidupan anak dan menjadi bagian  integral  dari  proses  penguatan  ke- pribadiannya. Dengan demikian, game based learning dapat  lebih  dihayati  oleh  siswa sekaligus  sebagai  upaya  pembentukan  ka- rakter pada siswa.
Implementasi game based learning pada bahan  ajar  yang  digunakan  siswa  dapat menjadi  solusi  inovatif  untuk  menyelesai- kan  berbagai  permasalahan  pembelajaran. Menurut  Maulidina,  Susilaningsih,  &  Abi- din  (2018:114) game  based  learning adalah jenis serious  game yang  dirancang  untuk tujuan tertentu dalam pembelajaran. Bahan ajar game based learning menurut Blessinger dan  Wankel  (Hidayat,  2018)  harus  meme- nuhi karakteristik antara lain ada tantangan dan  penyesuaian,  ada  tujuan  yang  diraih, memerlukan keahlian sosial dan kerja sama, menarik  dan  menggembirakan,  adanya assesment ,  interaktif,  adanya  umpan  balik, dan  adanya  keterampilan  pemecahan  ma- salah.
Pemilihan  bahan  ajar  berbasis game based  learning didukung  pula  dengan  ke- berhasilan  berbagai  penelitian  terdahulu. Berdasarkan penelitian Ratminingsih (2018) diketahui bahwa dalam pembelajaran yang memanfaatkan games dapat membuat siswa semangat berpartisipasi aktif dan tertantang untuk mampu memahami apa yang dijelas- kan oleh guru agar dapat memecahkan da- lam games .  Selain  itu,  penggunaan games dan  motivasi  belajar  siswa  memiliki  hu- bungan positif dan signifikan. Penelitian ini menekankan  permainan  yang  memanfaat- kan  sejumlah  media  permainan  terutama
board games (Wang, Shang, & Briody, 2011). Apabila media permainan ini dikolaborasi- kan  dengan  buku  yang  berisi  elemen-ele- men khusus berdasarkan kelabutuhan guru dan  siswa  kelas  V  SDN  Bendogerit  2  Kota Blitar,  tentu  bahan  ajar  akan  semakin  me- nunjang pembelajaran dengan optimal.
Berdasarkan latar belakang dan kajian teori di atas penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan data dan informasi serta ana- lisis tentang: (1) kebutuhan bahan ajar ber- basis game based learning pada pembelajaran di kelas V SDN Bendogerit 2 Kota Blitar; (2) muatan pembelajaran yang memerlukan ba- han ajar; (3) jenis bahan ajar yang dibutuh- kan;  (4)  penguatan  karakter  yang  terinte- grasi  dalam  bahan  ajar;  dan  (5)  elemen yang  terkandung  di  dalam  bahan  ajar  ter- sebut.  Penelitian  ini  diharapkan  menjadi acuan  dalam  memperoleh  data  hasil  ana- lisis  kebutuhan  bahan  ajar  di kelas  V  SDN Bendogerit 2 Kota Blitar.

## METODE
Rancangan  penelitian  yang  digunakan adalah  penelitian  deskriptif  kuantitatif.  Sub- jek  penelitiannya yaitu guru dan siswa kelas V  SDN  Bendogerit  2  Kota  Blitar.  Penelitian dilaksanakan  pada  bulan  Desember  2019 hingga  Januari  2020.  Pengumpulan  data  di- lakukan  melalui  teknik  angket,  wawancara, dan observasi.
Tahapan  penelitian  pertama  yang  di- lakukan  yaitu  melakukan  wawancara.  Nara sumbernya  adalah  guru  kelas  V  yaitu  Ibu Lina Krisnawati, S.Pd.SD. Topik dari wawan- cara  meliputi  tiga  topik  yaitu  bahan  ajar, karakteristik  siswa,  dan  kurikulum.  Topik bahan ajar  meliputi pertanyaan ketersediaan bahan ajar, intensitas penggunaan bahan ajar, dan  permasalahan  yang  sering  muncul  be- serta  harapnnya.  Topik  karakteristik  siswa meliputi  pertanyaan  seputar  jumlah  keselu- ruhan siswa kelas V, hasil belajar siswa, mo-
tivasi  belajarnya,  permasalahan  yang  sering muncul,  dan  karakter  yang  perlu  ditingkat- kan. Pada topik kurikulum  yang digunakan terdapat pertanyaan-pertanyaan  mengenai kurikulum yang diterapkan, metode  pembe- lajaran yang sering diterapkan, permasalahan mengenai  kurikulum,  dan  tema  yang  mem- butuhkan pengembangan bahan ajar.
Kegiatan  observasi  dilaksanakan  pada saat pelaksanaan pembelajaran tematik. Tuju- an dari observasi untuk memperoleh data asli di lapangan dari sudut pandang  selain  guru dan siswa.  Tahap selanjutnya yaitu pengisi- an angket analisis kebutuhan  oleh  siswa  ke- las  V. Tujuan pengisisan ngket ini untuk me- ngetahui  pendapat  siswa  mengenai  bahan ajar yang siswa butuhkan. Topik  pada  ang- ket ini meliputi muatan yang membutuhkan bahan  ajar,  jenis  bahan  ajar  yang  dibutuh- kan, muatan  karakter  pada bahan ajar, dan elemen yang dibutuhkan pada bahan ajar.
Angket analisis kebutuhan  mengguna- kan  skala  Guttman  yang  termasuk  skala scalogram yang sangat baik untuk meyakin- kan hasil penelitian. Jawaban dari siswa “ya” bernilai “1” dan “tidak” bernilai “0”,  untuk alternatif  jawaban  dalam  angket.  Penelitian ini  berbentuk cheklist dalam  menggunankan skala  Guttman.  Selanjutnya  hasilnya  diana- lisis  secara  kuantitatif  dalam  bentuk  persen- tase.  Berikut  rumus  penghitungan  persen- tase data analisis kebutuhan.
Keterangan: P  = Persentase f = Frekuensi jawaban P   = 100 n = Jumlah jawaban
Kategori untuk mengiterpretasikan ha- sil  persentase  analisis  kebutuhan    diperoleh dari  modifikasi  hasil  penelitian  Munggaran (2012). Kategori ini dipaparkan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Kategori Persentase
Persentase Kategori 0 – 1,9% Tidak dibutuhkan 2% – 25,9% Sebagian kecil membutuhkan 26% – 49,9% Kurang dari setengahnya membutuhkan 50% Setengahnya membutuhkan 50,1% – 75,9% Lebih dari setengahnya membutuhkan 76% – 99,9% Sebagian besar membutuhkan 100% Seluruhnya membutuhkan
Hasil secara kuantitatif hasil pengisian angket diinterpretasikan sesuai dengan Tabel 1.  Apabila hasil menunjukkan  persentase le- bih  dari  sama  dengan  50%,  maka  dapat  di- simpulkan  bahwa  bahan  ajar  dibutuhkan. Apabila  kurang  dari  50%,  maka  menunjuk- kan  bahwa  pengembangan  bahan  ajar  tidak dibutuhkan.  Hasil  dalam bentuk  deskriptif memaparkan keseluruhan hasil tahapan  ana- lisis kegiatan.  Data ini berupa deskripsi hasil interpretasi angket,  hasil saran,  dan komen- tar yang  dicantumkan oleh siswa  pada  ang- ket, hasil wawancara dengan guru kelas, dan hasil observasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Hasil wawancara dengan guru kelas V yakni  Ibu  Lina  Krisnawati,  S.Pd.SD.  terkait kebutuhan bahan ajar  pada  pembelajaran di kelas V SDN Bendogerit 2 Kota Blitar dibagi menjadi  tiga  topik.  Topik  dari  wawancara meliputi  bahan  ajar,  karakteristik  siswa,  dan kurikulum  yang  digunakan.  Hasil  wawan- cara  mengenai  topik  bahan  ajar  dipaparkan pada  Tabel  2.  Hasil  wawancara  mengenai karakteristik siswa dipaparkan pada Tabel 3. Hasil  wawancara  tentang  kurikulum  di- paparkan pada Tabel 4. Hasil dari pengisian angket oleh siswa  dipaparkan pada Tabel 5.
Tabel 2. Hasil Wawancara Mengenai Bahan Ajar
No. Topik Pertanyaan Jawaban 1.  Ketersediaan bahan ajar Bahan ajar yang tersedia meliputi buku tematik terpadu dari pemerintah, buku pendamping  berisi  rangkuman  materi  hasil  Kelompok  Kerja  Guru  (KKG), media  pembelajaran  seperti  KIT  IPA,  torso  organ-organ  manusia,  poster kebudayaan  daerah,  dan  media  penunjang  lainnya  seperti  papan  tulis,  LCD proyektor, dan perangkat komputer. 2.  Intensitas penggunaan bahan ajar Bahan  ajar  yang  digunakan  secara continue hanya buku tematik terpadu.
Tambahan  media  yang  paling  sering  digunakan  adalah  media  untuk muatan  IPA.  Selebihnya  guru  hanya  memanfaatkan  media  papan  tulis  dan LCD proyektor untuk menampilkan tambahan materi pembelajaran.
3.  Permasalahan mengenai bahan ajar
Bahan ajar yang dapat digunakan langsung oleh masing-masing siswa dengan maksimal hanya buku tematik terpadu. Pembelajaran terkadang tidak bervari- asi  jika  hanya  mengandalkan  bahan  ajar  yang  ada  saja.  Sebenarnya,  terdapat buku pendamping tetapi hanya menjadi pegangan guru saja.
4.  Harapan pengem- bangan bahan ajar Bahan ajar menjadi lebih lengkap dan menunjang pembelajaran yang variatif sehingga siswa semakin termotivasi untuk belajar.
5.  Elemen yang di- inginkan sebagai kelengkapan bahan ajar Bahan  ajar  sebaiknya  terdiri  dari  pedoman  penggunaannya,  informasi  keter- kaitan  dengan  KD,  penguatan  materi,  gambar  penunjang,  soal  evaluasi,  dan pedoman kegiatan siswa.
Tabel 3. Hasil Wawancara Mengenai Karakteristik Siswa
No.  Topik Pertanyaan Jawaban 1.  Jumlah siswa Siswa kelas V terdiri dari satu rombel dengan jumlah 29 siswa. 2.  Hasil belajar siswa Hasil  belajar  siswa  rata-rata  sudah  cukup  baik.  Namaun  ada  satu  siswa yag tempo belajarnya cukup lambat dibandingkan lainnya.
3.  Minat belajar siswa
Minat  belajar  siswa  sangat  tergantung  dengan  kegiatan  pembelajaran yang sedang dilaksanakan. Jika kegiatannya menyenangkan, siswa minat belajarnya  tinggi.  Ada  beberapa  siswa  yang  kurang  memiliki  minat  dan motivasi belajar. 4.  Permasalahan  yang sering muncul Persiapan  pembelajaran  harus  sangat  baik  agar  siswa  semangat  belajar. Siswa sangat mudah jenuh saat pembelajaran. Belum semua penguatan karakter dapat membudaya pada diri siswa. 5.  Harapan ke depannya  Banyak  bahan  ajar  yang  dapat  menunjang  pembelajaran  lebih  lengkap dan  bervariatif.  Hal  ini  bertujuan  agar  siswa  lebih  semangat  lagi  dalam belajar.

## Tabel 4. Hasil Wawancara Mengenai Kurikulum yang Digunakan
No.  Topik Pertanyaan Jawaban 1.  Kurikulum yang diterapkan Kurikulum yang diterapkan adalah kurikulum 2013. Siswa belajar seca- ra full day school , jadi hanya 5 hari belajar. Pembelajarannya menerpa- kan pembelajaran tematik terpadu.
2.  Metode pembelajaran yang sering diterapkan Metode yang paling sering diterapkan adalah metode diskusi kelompok dan penugasan secara kelompok. Pembelajaran saat ini sudah mulai meminimalisir ceramah. 3.  Permasalahan menge- nai kurikulum pembe- lajaran Perlu  pembelajaran  yang  sangat  bervariatif  tetapi  sering  terhalang  tu- gas di  luar  pembelajaran  yang  menyebabkan  siswa  sering  belajar  sen- diri  tanpa  dampingan  guru.  Sehingga  hasilnya  kurang  maksimal  dan masih terdapat materi yang belum dipahami oleh siswa. 4.  Muatan atau tema yang membutuhkan pengem- bangan bahan ajar Secara  keseluruhan  sebenarnya  prestasi  siswa  menunjukkan  tidak  ada tema yang terlalu menonjol ataupun jauh di bawah. Tetapi pembelajar- an tema 5 “ekosistem” masih perlu adanya pengembangan bahan ajar. Mengingat  tema  ini  berdekatan  dengan  pelaksanaan  UAS  sehingga siswa lebih sering belajar sendiri tanpa didampingi guru kelas.

## Tabel 5. Hasil Angket Analisis Kebutuhan
No. Indikator Nilai Persentase (%) Rata-rata Persentase Kategori Tingkat Kebutuhan 1.  Muatan pembelajaran  yang membutuhkan adalah tema ekosistem 90 77,6 2.  Jenis bahan ajarnya berupa buku pedoman dilengkapi media 121 83,4 3.  Bahan ajar berbasis game based learning 149 85,6 83,12 % Sebagian besar membutuhkan 4.  Bahan ajar bermuatan karakter kreatif 88 75,9 5.  Elemen  yang dibutuhkan  meliputi kaitan de- ngan  KD,  gambar,  penguatan  materi,  dan tampilan penuh warna 54 93,1 Hasil tersebut menunjukkan bahwa rata-rata  persentase  mencapai  83,12%.  Apa- bila diinterpretasikan sesuai dengan  Tabel 1,
maka termasuk  ke dalam rentang persentase 76% – 99,9%  dan  masuk  dalam  kategori  se- bagian besar membutuhkan.
Hasil  pengisian  angket  analisis  kebu- tuhan didukung pula dengan saran dan ko- mentar  dari  siswa.  Saran  dan komentar sis- wa  mengenai  kebutuhan bahan  ajar  di pa-
parkan pada  Tabel  6.  Hasil  saran  dan  ko- mentar  dari  siswa  juga  menjadi  pertim- bangan penentuan pengembangan bahan ajar yang harus dilakukan.

## Tabel 6. Saran dan Komentar Siswa Mengenai Kebutuhan Bahan Ajar
No. Komentar dan Saran 1.  34% siswa menyarankan untuk mengembangkan bahan ajar yang penuh warna
2.  Bahan ajar sebaiknya memuat pembelajaran yang lebih menarik dari buku tematik
3.  Bahan ajar dilengkapi dengan video pembelajaran
4.  Bahan ajar membantu siswa untuk berlatih menulis dan membaca
5.  Bahan ajar dilengkapi gambar-gambar alam dan sesuai dengan materi
6.  Bahan ajar dilengkapi kata-kata bijak atau kata motivasi
7.  Bahan ajar dilengkapi dengan petunjuk kegiatan atau percobaan
8. Bahan ajar dilengkapi gambar animasi yang menarik
Hasil observasi diperoleh setelah obser- ver mengikuti pembelajaran selama satu kali pembelajaran.  Observer  mengikuti  pembe- lajaran  mulai  dari  kegiatan  pendahuluan hingga  kegiatan  akhir.  Hasil  observasi  ini dapat  menunjukkan  kegiatan  pembelajaran dari sudut pandang selain guru dan siswa itu sendiri. Dengan  demikian,  diharapkan  data analisis  kebutuhan  dapat  lebih  lengkap  dan tepat  sasaran  dilihat  dari  berbagai  sudut pandang.
Hasil  observasi  menunjukkan  bahwa proses pembelajaran masih dalam proses menuju  PAIKEM.  Bahan  ajar  yang  diguna- kan  secara  intensif  hanya  berupa  buku  te- matik terpadu. Selain itu, guru hanya meng- gunakan  media-media  yang  mudah  dijang- kau oleh guru, misalnya LCD dan perangkat komputer  untuk  menampilkan  gambar  atau video  pembelajaran.  Selebihnya  penggunaan bahan ajar lainnya sangat jarang. Hasil obser- vasi  secara  keseluruhan  dipaparkan  pada Tabel 7.
Tabel 7. Hasil Observasi Pembelajaran
No. Aspek yang Dinilai Keterangan 1.  Situasi Pelaksanaan Pembelajaran Siswa  antusias  pada  awal  pembelajaran.  di  pertengahan  siswa  su- dah mulai tidak kondusif,  tetapi beberapa kali guru mengingatkan dan memusatkan kembali perhatian siswa. 2.  Proses Kegiatan
Pembelajaran
a. Kegiatan Pendahuluan Kegiatan  awal  seperti  menyanyikan  lagu  nasional,  berdoa,  meng- ucap  janji  siswa  dan  rutinitas  pagi  lainnyadilakukan  secara  ber- samaan oleh seluruh warga sekolah di pagi hari. Siswa  merapikan  dan  membersihkan  lingungan  kelas  tempat mereka belajar sesuai dengan arahan guru. Guru  menyampaikan  apersepsi,  tujuan  pembelajaran,  dan  topik materi yang akan dipelajari. b. Kegiatan Inti Siswa melakukan kegiatan pembelajaran berdasarkan buku tematik terpadu. Siswa menyimak video pembelajaran yang ditayangkan oleh guru. Siswa melakukan kegiatan pembelajaran dan penugasan dengan metode diskusi kelompok.
Siswa mengerjakan soal evaluasi yang diberikan guru.
No. Aspek yang Dinilai Keterangan c. Kegiatan Akhir Siswa membuat rangkuman dan bersama guru melakukan perencanaan untuk kegiatan belajar selanjutnya. Siswa berdoa dan guru memberi salam penutup 3.  Bahan ajar  yang digunakan saat pembelajaran Guru memanfatkan buku tematik sebagai sumber belajar. Selain itu guru menggunakan LCD proyektor untuk menampilkan video dan gambar. 4.  Catatan  temuan  saat  pem- belajaran Siswa lebih senang belajar dari video daripada menggunakan buku. Siswa antusias saat guru memberi ice breaking dan ajakan untuk bermain.

## Pembahasan
Pembahasan dibagi menjadi 3 bagain sesuai  dengan  teknik  pengumpulan  data yang  dilakukan  yakni  melalui  wawancara, angket analisis kebutuhan, dan observasi.

## Wawancara
Mengacu  berdasar  hasil  penelitian, dari sudut pandang guru menunjukkan ada- nya  kebutuhan  bahan  ajar  yang  lebih  leng- kap dan bervariatif. Mengenai bahan ajar dan ketersediannya  pada  pembelajaran,  guru mengungkapkan  bahwa  bahan  ajar  yang tersedia  di  sekolah  meliputi  buku  tematik terpadu dari pemerintah, buku  pendamping berisi  rangkuman  materi  hasil  KKG,  media pembelajaran  seperti  KIT  IPA,  torso  organ- organ  manusia,  poster  kebudayaan  daerah, dan  media penunjang lainnya  seperti papan tulis,  LCD  proyektor,  dan  perangkat  kom- puter. Meskipun bahan  ajar  cukup  banyak tetapi  bahan  ajar  yang  intensif  digunakan hanya  buku  tematik  terpadu  dan  media pembelajaran untuk muatan IPA saja.
Permasalahan yang paling sering mun- cul  mengenai  bahan  ajar  adalah  tidak  ter- sedianya  bahan  ajar  yang  menunjang  pem- belajaran untuk lebih bervariasi. Hal ini yang menyebabkan siswa mudah bosan jika guru tidak  pandai  mengelola  kelas.  Bahan  ajar yang  dapat  merata  digunakan  oleh  siswa hanya  buku  tematik  terpadu.  Guru  menilai buku tematik kurang menunjang pembelajar- an  apabila  tidak  didukung  dengan  pen-
dalaman materi dan bimbingan guru.
Guru  berharap  akan  adanya  pengem- bangan  bahan  ajar  yang  lebih  lengkap  dan variatif  agar  siswa  lebih  termotivasi  untuk belajar.  Elemen-elemen  untuk  melengkapi bahan  ajar sebaiknya terdiri  dari  pedoman penggunaannya,  informasi  keterkaitan  de- ngan  KD,  penguatan  materi,  gambar  pe- nunjang, soal evaluasi, dan pedoman kegiat- an siswa. Dengan demikian, memang diper- lukan  adanya  pengembangan  bahan  ajar. Mengingat pentingnya peran bahan ajar yang ditinjau  dari  pengertian  bahan  ajar  itu  sen- diri.  Menurut  Nugraha,  Binadja,  &  Supar- tono  (2013:28),  bahan  ajar  merupakan  se- mua  jenis  bahan  yang  digunakan  untuk membantu guru dalam melaksanakan kegiat- an  belajar  mengajar  di kelas.  Apabila guru menemui  permasalahan  mengai  bahan  ajar, tentu  proses  pembelajaran  tidak  dapat  ber- langsung secara optimal.
Mengenai karakteristik siswa, guru ba- nyak  mengungkapkan  bahwa  siswa  sebe- narnya  sudah  memiliki  kemampuan  yang cukup  baik.  Hanya  saja  motivasi  belajar  sis- wa  yang  bisa  menurun  sewaktu-waktu apabila  pembelajaran  tidak  menyenangkan. Guru  juga  mengungkapkan  terdapat  satu siswa  yang  sangat  kurang  motivasi  belajar- nya  walaupun  teman-temannya  yang  lain dapat  mengikuti  pembelajaran  dengan  baik. Terkadang guru menambahkan waktu  khu- sus  untuk  siswa tersebut agar tidak terting- gal oleh temannya yang  lain. Tetapi dengan
penambahan waktu pun tidak dapat mening- katkan motivasi belajaranya.
Pengembangan bahan ajar yang dilaku- kan  harus  benar-benar  dapat  memfasilitasi karakter  yang  berbeda-beda  tersebut.  Sesuai dengan  hasil  penelitian  Bintartik,  Yuniawa- tika, & Untari (2017:104-105) dapat diketahui bahwa gaya belajar siswa kelas V di SD Kota Blitar cukup bervariasi. Bahan  ajar harus da- pat memfasilitasi siswa yang gaya belajarnya auditorial,  visual,  maupun  kinestetik  agar keseluruhan siswa dapat belajar dengan baik.
Salah  satu  pemilihan  jenis  bahan  ajar yang  dapat  memfasilitasi  seluruh  gaya  be- lajar  siswa  adalah  bahan  ajar  yang  memuat games edukasi.  Bahan  ajar  ini  dapat  diiple- mentasikan dengan game based learning . Guru menyetujui  diperlukannya  bahan  ajar  yang berbasis game based learning .
Guru  juga  mengungkapkan  bahwa penguatan karakter belum sepenuhnya mem- budaya pada diri siswa. Pendidikan karakter ini  dapat  disesuaikan  dengan  bahan  ajar yang ingin dikembangkan. Apabila pengem- bangan  bahan  ajarnya  berbasis game  based learning ,  karakter  yang  dapat  diintegrasikan adalah  karakter  kreatif.  Karakter  kreatif  erat hubungannya dengan syarat bahan ajar game based  learning menurut  Blessinger  dan Wankel  (Hidayat,  2018)  yang  menyatakan bahan  ajar  harus  memenuhi  karakteristik antara lain  ada tantangan  dan penyesuaian, ada tujuan  yang diraih, memerlukan keahli- an sosial dan kerja sama,  menarik dan meng- gembirakan, adanya assesment , interaktif, ada- nya  umpan  balik,  dan  adanya  keterampilan pemecahan masalah.
Mengenai kurikulum yang digunakan, guru  mengungkapkan  bahwa  SDN  Bendo- gerit  2  Kota  Blitar  sudah  menerapkan  Kuri- kulum  2013  dan  sistem  belajarnya full  day school .  Guru  sering  menerapkan  metode
diskusi  kelompok untuk meminimalisir cera- mah.  Permasalahan  yang  paling  sering  di- temui  guru  adalah  terpotongnya  jam  meng- ajar  guru  dengan  tugas-tugas  di  luar  pem- belajaran. Tema yang paling mendapat  dam- pak  adalah  tema  ekosistem.  Tema  ini  ber- dekatan  dengan  UAS  semester  1  sehingga siswa sering belajar tanpa  didampingi guru. Dampaknya  cukup  banyak  materi  yang belum dipahami siswa dengan baik.

## Angket Analisis Kebutuhan
Angket analisis kebutuhan diisi oleh 29 siswa kelas V  SDN Bendogerit 2  Kota Blitar tahun  pelajaran  2019/2020.  Angket  yang menggunakan  skala  Guttman  ini  memiliki total  21  pertanyaan  dengan  dilengkapi  ko- lom  komentar  dan  saran.  Dari  pengisian angket analisis kebutuhan diperoleh temu- an seperti yang terlihat pada Gambar 1.

## Muatan  atau  tema  yang  membutuhkan  ba- han ajar adalah tema ekosistem
Berdasarkan  pengalaman  siswa  yang harus banyak belajar sendiri menjelang UAS mengakibatkan  banyak  siswa  yang  setuju bahwa  pengembangan  bahan  ajar  sebaiknya diperuntukkan  tema  ekosistem.  Tema  eko- sistem  merupakan  tema  ke-5  dan  terakhir pada  semester  1.  Guru  banyak  mendapat tugas  di  luar  pembelajaran  sehingga  siswa sering belajar tanpa didampingi guru.
Pengembangan  bahan  ajar  yang  me- muat  sebuah  tema  sudah  sesuai  dengan  pe- nerapan  Kurikulum  2013.  Karitas  (2017), dalam mengembangkan tiga kompetensi da- sar  siswa  pada  kurikulum  2013  yang  terdiri dari ranah pengetahuan, sikap, dan keteram- pilan dapat  dilakukan dengan  memadukan ketiga  ranah  tersebut  melalui  penerapan pembelajaran tematik terpadu.

## Gambar 1. Hasil Angket Analisis Kebutuhan
Terdapat 4 butir  pertanyaan  pada ang- ket  yang  menanyakan  mengenai  muatan atau tema yang membutuhkan pengembang- an bahan ajar. Hasil nya terdapat 90 jawaban “ya” pada  tema  ekosistem  dan  26  jawaban “tidak”. Dari  hasil  ini  diperoleh  persentase yang  mengemukakan  setuju  mengenai  pe- ngembangan bahan ajar pada tema ekosistem mencapai  77,6%.  Berdasarkan  kategorisasi oleh Munggaran (2012), hasil ini masuk kate- gori  sebagian  besar  membutuhkan.  Artinya sebagian besar siswa kelas  V membutuhkan bahan  ajar untuk tema ekosistem.

## Jenis  bahan  ajar  yang  dibutuhkan  berupa buku dan media
Jenis  bahan  ajar  yang  terdapat  di SDN Bendogerit 2 Kota Blitar sudah cukup beragam. Tetapi pemanfatannya masih kurang.  Bahan  ajar  yang  sering  digunakan hanya berupa buku tematik terpadu.
Pada  angket  analisis  kebutuhan  ter- dapat  5  pertanyaan  yang  berhubungan  de- ngan jenis bahan ajar  yang  dibutuhkan oleh siswa.  Hasilnya  terdapat 121  jawaban  “ya” untuk bahan ajar berupa buku dengan media dan 24 jawaban “tidak”. Hasil ini menunjuk- kan bahwa  83,4%  siswa setuju akan adanya pengembangan  bahan  ajar berupa buku di- lengkapi dengan medianya. Berdasarkan ka- tegorisasi  oleh  Munggaran  (2012),  hasil  ini
termasuk  kategori  sebagian  besar  siswa membutuhkan. Artinya sebagian besar siswa kelas  V  membutuhkan  bahan  ajar  berupa buku yang dilengkapi dengan media pembe- lajaran.
Buku  termasuk  jenis  bahan  ajar vi- sual .  Sedangkan  media  dalam  pandangan Tocharman  (Nugraha,  Binadja,  &  Supar- tono,  2013)  dapat  berupa  jenis  bahan  ajar yang beragam. Jenis-jenis bahan ajar meliputi bahan ajar visual, audio, audio visual, dan inter- active  teaching  material . Media dapat dikem- bangkan  menjadi  keempat  jenis  bahan  ajar tersebut. Dengan  bahan  ajar  yang beragam tentu pembelajaran akan lebih bervariatif.

## Bahan  ajar yang  dibutuhkan  berbasis game based learning
Beragamnya karakter dan gaya belajar siswa  membuat  siswa  menyukai  pembela- jaran  yang  cenderung  bersifat  menyenang- kan dan  dapat  memfasilitasi  semua  karakte- ristik  siswa.  Siswa  memiliki  pendapat  yang beragam  mengenai  model  pembelajaran yang  mereka  sukai.  Karena  kagiatan  pem- belajaran  sering didominasi dengan kegiatan berkelompok,  siswa  menyukai  kegiatan  ber- kelompok.
Pada angket terdapat 6 butir pertanya- an  yang  diajukan  kepada  siswa  mengenai model  yang  dapat  diimplementasikan  pada
bahan  ajar.  Hasilnya  terdapat  149  jawaban “ya” yang memilih model game based learning dan 25 jawaban “tidak”. Hasil persentasenya mencapai 85,6% siswa menyetujui bahan ajar yang  berbasis game  based  learning. Merujuk pada  kategorisasi  oleh  Munggaran  (2012), hasil  ini  termasuk  kategori  sebagian  besar siswa membutuhkan. Artinya, sebagian besar siswa kelas V membutuhkan bahan ajar ber- basis game based learning.
Hasil  pemilihan  siswa  menunjukkan bahwa siswa menyenangi bahan ajar berbasis game  based  learning .  Hal  ini  sejalan  dengan hasil analisis kebutuhan yang dilakukan oleh Waldopo (2011:252) yang menunjukkan hasil bahwa  format  yang paling  disenangi  siswa dan guru dalam media pembelajarannya ada- lah games dan tutorial.
Pemilihan  bahan  ajar  berbasis game based  learning didukung  pula  dengan  keber- hasilan  berbagai  penelitian  terdahulu.  Ber- dasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  Ratminingsih  (2018)  dapat  diketahui bahwa  pembelajaran  yang  memanfaatkan games dapat membuat siswa bersemangat un- tuk berpartisipasi aktif dan tertantang untuk mampu  memahami  permasalahan  dalam games .  Selain  itu,  hasil  penelitian  Wang, Shang, & Briody (2011) menunjukkan bahwa penggunaan games dan  motivasi  belajar  sis- wa memiliki hubungan positif dan signifikan.
Bahan  ajar  diintegrasikan  dengan  karakter kreatif
Pendidikan  karakter  merupakan  salah satu penekanan  pada implementasi Kuriku- lum  2013.  Penguatan  karakter  sangat  tepat apabila diintegrasikan dalam bahan ajar. De- ngan demikian, diharapkan secara tidak lang- sung  karakter  dapat  membudaya  pada  diri siswa.
Pada  angket  analisis  kebutuhan  ter- dapat 4 butir pertanyaan mengenai penginte- grasian karakter dalam bahan ajar. Hasilnya
terdapat 88 jawaban “ya” yang memilih ka- rakter kreatif dan 28 jawaban “tidak”. Persen - tasenya  mencapai  75,9%  siswa  yang  menye- tujui  pengintegrasian  karakter  kreatif  pada bahan  ajar.  Merujuk  pada  kategorisasi  oleh Munggaran  (2012),  hasil  ini  termasuk  kate- gori  lebih  dari  setengahnya  membutuhkan. Dapat  disimpulkan  bahwa  dibutuhkan  pe- ngembangan  bahan ajar yang terintegrasi pe- nguatan karakter  kreatif karena  terdapat le- bih  dari  setengah  dari  siswa  yang  mem- butuhkan.
Pengintegrasian  karakter  kreatif  tepat dilakukan bahan ajar yang menerapkan game based  learning . Menurut  Daeng  (Ismail, 2009: 17)  bermain  merupakan  kegiatan  yang  di- lakukan  dalam  setiap  kehidupan  anak  dan menjadi bagian integral dari proses penguat- an  kepribadiannya.  Dengan  demikian, game- based learning dapat lebih dihayati oleh siswa sekaligus  sebagai  upaya  pembentukan  ka- rakter kreatif pada siswa.
Elemen  yang  dibutuhkan  pada  bahan  ajar meliputi  identitas  yang  berkaitan  dengan KD,  gambar,  penguatan  materi,  dan  tam- pilan penuh warna
Angket analisis kebutuhan mempunyai 2 pertanyaan mengenai elemen apa saja yang dibutuhkan dalam bahan ajar.  Hasilnya ter- dapat 54 jawaban “ya” yang menyetujui ele- men-elemen  meliputi identitas yang berkait- an  dengan  KD,  gambar,  penguatan  materi, dan  tampilan  yang  penuh  warna  dan  ter- dapat 4 jawaban “tidak”.
Persentase jawaban siswa yang menye- tujui  elemen-elemen  pelengkap  bahan  ajar mencapai 93,1%. Berdasarkan kategorisasi oleh  Munggaran  (2012),  hasil  ini  termasuk dalam  kategori  sebagian  besar  siswa  mem- butuhkan.  Dengan  demikian,  dapat  disim- pulkan  bahwa  siswa  membutuhkan  bahan ajar  yang  dilengkapi  dengan  identitas  yang berkaitan  dengan  KD,  gambar,  penguatan materi, dan tampilan yang penuh warna.
Hasil  pengisisan  angket  mengenai elemen-elemen  bahan  ajar  ini  sudah  sesuai dengan  beberapa  elemen  yang  baik  untuk bahan  ajar.  Bahan  ajar  yang  baik  menurut Hernawan, Permasih, & Dewi (2012)  harus mencakup  tujuan  pembelajaran,  kompetensi dasar,  materi  pembelajaran,  ilustrasi  media, prosedur pembelajaran, latihan dilengkapi de- ngan  petunjuk  jawaban,  umpan  balik, daf- tar pustaka.

## Saran dan komentar siswa
Angket  analisis  kebutuhan  juga  di- lengkapi dengan kolom saran dan komentar. Siswa  diperbolehkan  menuliskan  saran  dan komentar  mereka  mengenai  kebutuhan  pe- ngembangan  bahan  ajar.  Pengisisan  saran dan  komentar  tidak  dibatasi  pada  topik  ter- tentu.  Siswa bahkan diperbolehkan menulis- kan  permasalahan  dan  keinginannya  saat pembelajaran.
Hasil  dari  saran  dan  komentar  siswa meliputi  hal-hal  berikut.  Sepertiga  siswa atau  34%  siswa  menyarankan  untuk  me- ngembangkan bahan  ajar  yang  penuh war- na.  Siswa  yang  lain  menginginkan  warna yang  sangat  bervariasi  sesuai  dengan  ke- senangan tiap individunya.
Terdapat saran yang menunjukkan bah- wa  siswa  menginginkan  buku  pembelajaran yang lebih menarik dari buku  tematik. Selain itu, siswa meminta  untuk melengkapi buku dengan kegitan literasi dan peningkatan baca tulis.
Saran dan komentar selebihnya meng- ungkapkan  tentang  keinginan  siswa  untuk memiliki bahan ajar yang sangat variatif. Sis- wa menginginkan  bahan  ajar untuk dileng- kapi  dengan  video  pembelajaran,  gambar- gambar  alam  yang  sesuai  dengan  materi, kata-kata  bijak  yang  memotivasi  belajar,  pe- tunjuk  kegiatan  atau  percobaan,  dan  juga gambar animasi yang menarik.

## Observasi
Observasi menghasilkan data  kegiatan pembelajaran  mulai  dari  pendahuluan  sam- pai dengan  kegiatan  akhir.  Kegiatan penda- huluan yang  dilakukan  siswa  kelas V  ham- pir sama dengan  kegiatan siswa di  SD pada umumnya.
Rutinitas pagi dilakukan bersama-sama dengan semua warga sekolah baru kemudia siswa  masuk  kedalam  kelas.  Guru  banyak menerapkan  kegiatan  kelompok  dan  penu- gasan  pada  kegiatan  inti.  Pada  kegiatan akhir  siswa membuat  rangkuman dan mere- fleksi  kegiatannya  selama  sehari  belajar  di sekolah. Penggunaan bahan ajar  masih dido- minasi  dengan  penggunaan  buku  tematik terpadu.  Selain  itu,  guru  mamanfaatkan LCD  dan  perangkat  komputer  untuk  me- nampilkan  video  dan  gambar  pembelajaran. siswa  cuku antusias  ketiga menyimak video ataupun  mengamati  gambar  dari  layar pro- yeksi.
Temuan yang  diperoleh  dari hasil ob- servasi  meliputi  hal-hal  berikut.  (1)  Siswa lebih  senang  belajar  dari  video  daripada menggunakan  buku  dan  (2)  siswa  antusias saat guru memberikan ice breaking dan meng- ajak siswa  untuk  bermain. Hal ini sesuai de- ngan temuan dari penelitian menurut Wang, Shang,  &  Briody  (2011)  penggunaan games dan motivasi belajar siswa memiliki hubung- an positif dan signifikan.
Dari uraian di atas dapat  bahwa  siswa memiliki motivasi belajar yang tinggi dengan pembelajaran  yang  sifatnya  menyenangkan. Siswa membutuhkan bahan ajar yang mena- rik. Penentuan bahan ajar  yang  menerapkan game dapat menjadi pilihan untuk siswa. Hal ini tergambar saat siswa sangat antusias saat guru mengajak untuk bermain.

## SIMPULAN
Tujuan dari penelitian ini adalah mem- peroleh  informasi  mengenai  analisis  kebu-
tuhan tentang: (1) kebutuhan bahan ajar game based  learning pada  pembelajaran  di  kelas  V SDN  Bendogerit  2  Kota  Blitar;  (2)  muatan atau  tema  pembelajaran  yang  memerlukan bahan  ajar;  (3)  jenis  bahan  ajar  yang  di- butuhkan;  (4)  penguatan  karakter  yang  ter- integrasi  dalam  bahan  ajar;  dan  (5)  elemen yang  terkandung  di  dalam  bahan  ajar  ter- sebut.
Hasil  wawancara  dengan  guru  me- nunjukkan bahwa guru membutuhkan bahan ajar yang lebih lengkap dan bervariatif. Hasil pengisisan  angket  analisis  kebutuhan  oleh siswa  menunjukkan  secara  kuantitatif  rata- rata  persentase  kebutuhan  siswa  mencapai 83,12%,  dengan  rincian  77,6%  siswa  mem- butuhkan  bahan  ajar  untuk  tema  ekosistem, 83,4%  siswa  membutuhkan  bahan  ajar  be- rupa  buku  dan  media,  85,6%  siswa  menye- tujui  bahan  ajar game  based  learning ,  75,9% siswa  menyetujui  pengintegrasian  karakter kreatif  pada  bahan  ajar,  dan  93,1%  menge- mukakan  elemen  yang  dibutuhkan  untuk bahan ajar meliputi identitas berkaitan de- ngan  KD,  gambar,  penguatan  materi,  dan tampilan penuh warna. Hasil  saran  dan ko- mentar  siswa  menunjukkan  siswa  meng- inginkan  bahan  ajar  dengan  penuh  warna, lebih menarik dari bahan ajar yang telah ada, dan dilengkapi dengan  variasi  lainnya. Ha- sil observasi menunjukkan  siswa  lebih  se- nang  belajar  dari  video  daripada  meng- gunakan  buku  dan siswa antusias saat guru memberikan ice breaking dan mengajak siswa untuk bermain.
Dibutuhkan bahan ajar game based learn- ing yang terintegrasi  dengan  karakter krea- tif.  Bahan  ajar  ini  diperuntukkan  siswa  dan guru kelas  V SDN Bendogerit  2 Kota  Blitar. Bahan  ajar  yang  dibutuhkan  berupa  buku dan  media  pembelajaran  yang  bervariasi. Elemen-elemen  yang  dibutuhkan  untuk  ke- lengkapan  bahan  ajar  meliputi  pedoman penggunaannya,  identitas  dan  keterkaitan-
nya dengan  KD, penguatan  materi,  gambar penunjang,  soal  evaluasi,  pedoman  kegiatan siswa, dan tampilan yang penuh warna.
Diharapkan  terdapat  penelitian  yang berkelanjutan mengenai pengembangan ba- han  ajar game  based  learning yang  terinte- grasi  dengan  karakter  kreatif  pada  tema ekosistem untuk kelas V SDN Bendogerit 2 Kota Blitar. Bahan ajar yang dikembangkan diharapkan  lebih  lengkap,  bervariatif,  dan lebih  menarik  dari  bahan  ajar  yang  sudah ada.  Diharapkan  pula  guru  mampu  me- manfaatkan  semua  bahan  ajar  yang  telah ada maupun yang akan dikembangkan de- ngan  sebaik  mungkin  agar  dapat  mening- katkan motivasi belajar siswa.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Puji  syukur  atas  rahmat  yang  dilim- pahkan oleh Tuhan Yang Maha Esa sehing- ga  penulis  dapat  menyelesaikan  penulisan artikel  ini.  Terima  kasih  disampaikan  ke- pada  pihak  PNBP  Universitas  Negeri  Ma- lang sebagai pendonor dana penelitian. Te- rima kasih kepada pihak SDN Bendogerit 2 Kota  Blitar  sebagai  subjek  dari  penelitian ini.  Terlebih  penulis  mengucapkan  terima kasih  kepada  Dewan  Redaksi Jurnal  Pendi- dikan Karakter yang telah menelaah draf ar- tikel ini hingga layak dimuat dan dibaca.

## DAFTAR PUSTAKA
Bintartik,  L.,  Yuniawatika,  &  Untari,  E. (2017). Learning style of grade V stu- dents at elementary schools  in Blitar. International  Research-Based  Education Journal , 1 (2),  103 – 107.    DOI: http://- dx.doi.org/10.17977/um043v1i2p103- 107.
Bire, A.L., Geradus, U., & Bire, J. (2014). Pe- ngaruh gaya belajar visual, auditorial, dan  kinestetik  terhadap  prestasi  be- lajar  siswa. Jurnal  Kependidikan:  Pene-
litian  Inovasi  Pembelajaran , 44 (2),  168- 174.  DOI: https://doi.org/10.21831/- jk.v44i2.5307.
Davidson, M. (2014). A  character education research  perpective  for  21st  century. Journal  of Character Education . 10 (1), 77-83.  Retrieved  from  http://www.- infoagepub.com/journal-of-character- education.
Hernawan,  A.H.,  Permasih,  &  Dewi,  L.
(2012).  Pengembangan  bahan  ajar.  In Direktorat UPI . Bandung: UPI.
Hidayat,  R.  (2018).  Game-based  learning: Academic  games  sebagai  metode  pe- nunjang  pembelajaran  kewirausaha- an. Bulletin  Psikologi , 26 (2),  71 – 85. DOI: 10.22146/buletinpsikologi.30988
Ismail,  A.  (2009). Education  games:  Panduan praktis permainan yang menjadikan anak anda  cerdas,  kreatif,  dan  saleh .  Yogya- karta: Pilar Media.
Karitas, D.P. (2017). Buku tematik terpadu ku- rikulum  2013  tema  5:  Ekosistem  untuk siswa  SD/MI  Kelas  V (B.  Maftuh,  D.
Susilowati,  K.  A.  Sugeng,  Mu’arif in, W.S. Hastuti, N.W. Rochmadi, Supar- woto,  A.  Sastromiharjo,  S.  Zebua,  & T.T.H. Retnowati (eds.);  Revisi  2017). Jakarta:  Pusat  Kurikulum  dan  Per- bukuan, Balitbang, Kemendikbud.
Kemendikbud.  (2017). Permendikbud  No.  22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pen- didikan  Dasar  dan  Menengah .  Jakarta: Kemendikbud.
Kemendikbud.  (2018). Permendikbud  Nomor 20 Tahun 2018 Tentang Penguatan Pen- didikan Karakter pada Satuan Pendidikan
Formal . Jakarta: Kemendikbud.
Maulidina,  M.A.,  Susilaningsih,  S.,  &  Abi- din,  Z.  (2018).  Pengembangan  game based  learning  berbasis  pendekatan saintifik  pada  siswa  kelas  IV  sekolah dasar. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pem- belajaran , 4 (2), 113-118. DOI: http://- dx.doi.org/10.17977/um031v4i2201 8p113.
Munggaran,  R.D.  (2012). Pemanfaatan  open source software pendidikan oleh mahasis- wa dalam rangka implementasi   Undang- Undang No.  19    Tahun    2002    Tentang Hak  Cipta. Bandung: Universitas Pen- didikan Indonesia.
Nugraha, D., Binadja, A., & Supartono (2013).
Pengembangan  bahan  ajar  reaksi  re- doks  bervisi  SETS,  berorientasi  kons- truktivistik. Journal  of  Innovative Science Education , 2 (1), 28 – 34. Retriev- ed from https://journal.unnes.ac.id/- sju/index.php/jise/article/view/128 9.
Putri,  N.A.  (2011).  Penanaman  nilai-nilai pendidikan  karakter  melalui  mata pelajaran  sosiologi. Jurnal  Komunitas, 3 (2), 201-215. Retrieved from http://- journal.unnes.ac.id/nju/index.php/k omunitas/article/download/2317/2
370.
Qodriyah,  S.  &  Wangid,  M.N.  (2015). Pengembangan SSP tematik integratif untuk  membangun  karakter  kejujur- an dan kepedulian siswa SD kelas II. Jurnal  Prima  Edukasia, 3 (2),  177-189. DOI: https://doi.org/10.21831/jpe.v 3i2.7222.
Rahayuningtyas, D. I., & Mustadi, Ali. 2018. Analisis  muatan  nilai  karakter  pada buku  ajar  kurikulum  2013  pegangan guru dan siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Karakter, 8 (2), 123-139. DOI: https://doi.org/10.21831/jpk.v8i2.21
848.
Ratminingsih,  N.M.  (2018).  Implementasi board games dan pengaruhnya terha- dap  hasil  belajar  bahasa  Inggris. Jur- nal Ilmu Pendidikan , 24 (1), 19 – 28. DOI:
http://dx.doi.org/10.17977/um048v 24i1p19-28.
Waldopo.  (2011).  Analisis  kebutuhan  ter- hadap program multi media interaktif sebagai  media  pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 17 (2), 244 – 253.  DOI: http://dx.doi.org/10.248- 32/jpnk.v17i2.21.
Wang, Y.J., Shang, H.F., & Briody, P. (2011). Investigating  the  impact  of  using games  in  teaching  children  English. International Journal of Learning & De- velopment , 1 (1), 127 – 141. DOI: http://- dx.doi.org/10.5296/ijld.v1i1.1118.