## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 328 − 336 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1640

## Penerapan Metode TOPSIS Dalam Pemilihan Media Pembelajaran Berbasis Komputer

## Ade Rizka
Sains dan Teknologi, Sistem Komputer, Universitas Pembangunan Panca Budi, Medan, Indonesia Email: aderizka@dosen.pancabudi.ac.id
Email Penulis Korespondensi: aderizka@dosen.pancabudi.ac.id Submitted: 06/06/2022 ; Accepted: 30/06/2022 ; Published : 30/06/2022
Abstrak− Teknologi  informasi  merupakan  salah  satu kebutuhan  dan  memiliki  peranan penting  dalam  bidang  pendidikan. Salah satu wujud pemanfaatan perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan yaitu melalui media pembelajaran berbasis komputer. Media pembelajaran berbasis komputer menjadi sarana yang membantu proses belajar antara tenaga pengajar dan siswa pada era digital. Berbagai jenis media pembelajaran berbasis komputer telah tersedia, namun kesamaan unsur pada jenis variasi menjadi kendala  dalam  proses  pemilihan.  Pemilihan  media  pembelajaran  memiliki  beberapa  unsur  penting  yang  akan  menentukan kesesuaian  dengan  ilmu  dan  materi  yang  akan  dipelajari.  Proses  pemilihan  dengan  sistem  pendukung keputusan  menggunakan beberapa kriteria akan membantu dalam mengambil keputusan. Metode TOPSIS dapat mengidentifikasi solusi dari alternatif yang tersedia berdasarkan kriteria. Unsur media pembelajaran yang merupakan kriteria setiap alternatif yaitu, suara, gambar, video, teks, animasi,  grafik, grafis,  tutorial,  interaktif,  visual dan  praktik.  Unsur  media  menjadi  indikator  dalam  penelitian  ini.  Berdasarkan penerapan metode, hasil dari implementasi dan pengujian pada proses pemilihan memiliki nilai yang lebih spesifik antara setiap alternatif yaitu pada alternatif PPT memiliki hasil nilai preferensi 0, alternatif CD memiliki hasil nilai preferensi 0.4299, alternatif video memiliki hasil nilai preferensi 1 dan alternatif internet memiliki hasil nilai preferensi 0.6205. Maka metode TOPSIS dalam pemilihan media pembelajaran berbasis komputer dapat membantu tenaga pengajar dalam mengarahkan siswa untuk memilih jenis media pembelajaran yang cocok dengan kepentingan belajar. Keseluruhan tampilan sistem telah disesuaikan dengan kebutuhan siswa agar lebih mudah dipahami dan digunakan.
Kata Kunci: TOPSIS; Media Belajar; Sistem Pendukung Keputusan; Pendidikan; Komputer
Abstract −Information technology is one of the needs and has an important role in the field of education. One form of utilizing technological developments in the field of education is through computer-based learning media. Computer-based learning media is a tool that helps the learning process between teachers and students in the digital era. Various types of computer-based learning media are available, but the similarities in the types of variations become obstacles in the selection process. The selection of learning media has several important elements that will determine the suitability of the science and material to be studied. The selection process  with  a  decision  support  system  using  several  criteria  will  help  in  making  decisions.  The  TOPSIS  method  can  identify solutions from available alternatives based on criteria. Elements of learning media which are the criteria for each alternative, namely, sound,  images,  video,  text,  animation,  graphics,  graphics,  tutorials,  interactive,  visual  and  practical.  The  media  element  is  an indicator in this research. Based on the application of the method, the results of implementation and testing in the selection process have a more spesific value between each alternative, namely the PPT alternative has a preference value of 0, the CD alternative gas a preference value of 0.4299, the video alternative has a preference value of 1 and the internet alternative has a result preference value 0.6205.  Then  the  TOPSIS methid  in  selecting  computer-based  learning  media  can  assist  teachers  in  directing  students  to choose the type of learning media that is suitable for learning interests. The overall appearance of the system has been adapted to the needs of students to make it easier to understand and use.
Keywords : TOPSIS; Learning Media; Decission Support System; Education; Computer

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  salah  satu  kebutuhan  penting  dalam  yang  memiliki  perkembangan  luas.  Perkembangan  teknologi  juga memiliki  kontribusi  penting  diberbagai  aspek  kehidupan,  terutama  dalam  bidang  pendidikan.  Pendidikan  menjadi kebutuhan utama masyarakat, dengan memanfaatkan teknologi maka pendidikan akan semakin berkembang. Salah satu wujud pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan yaitu melalui media pembelajaran berbasis komputer. Media  dengan  memanfaakan  teknologi  berbasis  komputer  mampun  mengkombinasikan  jenis-jenis  media  yang bertujuan untuk proses belajar. Beragam unsur media yaitu, teks, gambar, video, audio serta animasi. Menurut Daniar (2022), media dengan memanfaatkan teknologi berbasis komputer berasal dari gabungan beberapa unsur yaitu, teks, suara  dan  gambar.  Media  pembelajaran  bertujuan  untuk  menyelesaikan  masalah  belajar  yang  menghambat  proses belajar [1].
Media pembelajaran berbasis komputer menjadi sarana yang membantu proses belajar antara tenaga pengajar dan siswa pada era digital. Berbagai jenis media pembelajaran telah tersedia namun masih terdapat kendala dalam proses pemilihan media pembelajaran berbasis komputer yang cocok dengan kepentingan belajar. Sehingga terdapat hambatan dalam proses belajar. Kemampuan dan minat siswa dalam proses belajar menentukan hasil belajar.
Dalam  pemilihan  media  pembelajaran  memiliki  beberapa  unsur  penting  yang  akan  menentukan  kesesuaian dengan ilmu dan materi yang akan dipelajari oleh siswa. Kesamaan unsur pada variasi jenis-jenis media pembelajaran membuat tenaga pengajar dan siswa kesulitan memilih dan kurang tepat dengan kebutuhan dan tujuan yang diharapkan dari pembelajaran tersebut. Maka, diperlukan sistem yang mampu membantu proses pemilihan berdasarkan unsur- unsur pada media pembelajaran berbasis komputer.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 328 − 336 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1640
Sistem pendukung keputusan yaitu sistem yang akan melakukan pengolahan data dan menghasilkan informasi dalam mengambil keputusan dari suatu kasus masalah [2]. Keputusan yang dihasilkan berasal dari beberapa kriteria dalam proses pemilihan. Penggunaan metode dalam mengambil keputusan yaitu dengan metode TOPSIS yang dapat melakukan identifikasi terhadap solusi dari alternatif terbaik [3]. Dilakukan proses penelitian yaitu menerapkan sistem pendukung keputusan untuk menangani masalah dalam memilih jenis media pembelajaran berbasis komputer yang cocok  dengan  kepentingan  belajar  dan  minat  siswa.  Hasil  proses  pengambilan  keputusan  dapat  dilihat  dari  hasil perhitungan  menggunakan  metode  TOPSIS  yang  nantinya  diharapkan  dapat  membantu  tenaga  pengajar  dalam mengarahkan siswa untuk memilih jenis media pembelajaran berbasis komputer yang cocok sehingga mempermudah proses  belajar  dan  meningkatkan  prestasi  siswa.  Dalam  penerapan  metode  TOPSIS  mengunakan  beragam  kriteria yaitu,  suara,  gambar,  video,  teks,  animasi,  grafik,  grafis,  tutorial,  interaktif,  visual  dan  praktik.  Kriteria  tersebut merupakan unsur media pembelajaran yang menjadi indikator parameter.
Pada penelitian Siagian & Wijoyo (2021), sistem penerimaan karyawan pada perusahaan dapat memberikan bantuan  dalam  memenuhi  calon  karyawan  yang  berkualitas  sesuai  dengan  kebutuhan,  dengan  beberapa  alternatif tersedia dalam proses pengambilan keputusan. Berdasarkan kriteria dari alternatif, sistem akan melakukan pengolahan data  calon  karyawan  menggunakan  metode  TOPSIS.  Hasil  dari  alternatif  terbaik  akan  digunakan  HRD  untuk membantu proses penerimaan karyawan [4].
Pada  penelitian  Renaldo,  Anggreini  dan  Rudi  HC  (2019),  sistem  pendukung  keputusan  dalam  menentukan penerimaan beasiswa di salah satu sekolah tinggi dengan menggunakan metode TOPSIS mampu diimplementasikan untuk menentukan penerima beasiswa berdasarkan 4 kriteria alternatif yaitu semester aktif, IPK, penghasilan orang tua dan aktif berorganisasi. Hasil tertinggi dari keseluruhan alternatif yaitu alternatif A dengan jumlah nilai 0.54 [5].
Pada  penelitian  Nurmayati,  Parida  dan  Yuansyah  (2022),  mengimplementasikan  penentuan  kelayakan kenaikan pangkat ASN dengan menggunakan metode TOPSIS, pada ketentuan alternatif dipilih yang terbaik bukan hanya memiliki jangka paling pendek dari solusi ideal positif tetapi juga memiliki jangka paling panjang dari solusi ideal  negatif.  Hasil  dari  alternatif  yang  memiliki  hak  naik  pangkat  secara  berurutan  sesuai  dengan  perangkingan sehingga dapat meningkatkan efektifitas pengelolaan data dan meminimalkan kesalahan [6].
Pada penelitian Suarnatha (2022), penilaian kinerja dosen dengan menggunakan metode TOPSIS dan Hybrid AHP, dalam pembobotan kriteria pada metode Hybrid AHP dan perangkingan kinerja pada metode TOPSIS. Kriteria yang digunakan dalam penilaian yaitu, pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. Hasil implementasi mampu memberikan rekomendasi yaitu hasil perangkingan kinerja dosen di Universitas Tabanan [7].
Pada  penelitian  Zulvitri,  Defit  dan  Sumijan  (2021),  implementasi  metode  TOPSIS  dalam  indentifikasi menentukan prioritas usulan kenaikan jabatan fungsional pegawai dengan mempertimbangkan jangka paling panjang dari  solusi  ideal  positif  dan  jangka  terpanjang  dari  solusi  ideal  negatif.  Hasil  dari  5  alternatif  dan  3  kriteria  dapat membantu proses identifikasi prioritas secara tepat dalam kenaikan jabatan [8].
Pada penelitian Budiana, Siregar dan Susanti (2019), penetapan instruktur atau pembimbing diklat pada PT PLN  (Persero)  menggunakan  dua  metode  yaitu  salah  satunya  TOPSIS  dan  K-Means,  dengan  4  atribut  yaitu  , transportasi, tingkat kelas, kemampuan dalam menguasai materi dan kompetensi. Data instruktur dikelompokan ke dalam beberapa cluster dan secara otomatis dapat ditentukan instruksi setiap materi diklat berdasarkan peringkat dari perhitungan metode TOPSIS. Hasil metode TOPSIS dan K-Means dalam pengelompokan dan penetapan memiliki nilai akurasi tertinggi pada transport sehingga dapat membantu mengelola data instruktur [9].
Dalam  penelitian  ini,  proses  pemilihan  menjadi  hal  penting  dan  berpengaruh  dalam  mengambil  keputusan. Penerapan  metode  TOPSIS  dalam  pemilihan  jenis  media  pembelajaran  berbasis  komputer  sangat  berperan  dalam menghasilkan  pilihan  yang  sesuai  dan  tepat  berdasarkan  kriteria.  Tujuan  dari  hasil  pengolahan  data  akan  menjadi informasi untuk tenaga pengajar agar dapat membimbing siswa memilih media pembelajaran berbasis komputer yang cocok dan diharapkan mampu mempermudah proses belajar dan meningkatkan prestasi siswa.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Dalam  penelitian  pemilihan  media  pembelajaran  berbasis  komputer  memiliki  langkah-langkah  yang  terdapat  pada Gambar 1.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 328 − 336 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1640
Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian
a. Rumusan Masalah
Rumusan masalah merupakan tindakan untuk mengidentifikasi masalah dalam penelitian sehingga dapat mencari solusi dari permasalahan pemilih media pembelajaran berbasis komputer.
b. Studi Pustaka
Studi Pustaka  yaitu mencari  dan mengumpulkan teori dari berbagai sumber yang terpercaya untuk melengkapi informasi dalam penelitian yang berkaiatan dengan metode TOPSIS dalam pemilihan media pembelajaran berbasis komputer sehingga memiliki landasan teori dan ilmu yang sesuai.
c. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  dilakukan  agar  mendapatkan  data  berdasarkan  fakta  yang  sesuai  dengan  penelitian.  Data diperoleh  dengan  melakukan  studi  pustaka,  observasi,  kuesioner  dan  wawancara  dengan  siswa  dan  tenaga pengajar.
d. Perhitungan Metode TOPSIS
Tahap  perhitungan  dilakukan  dengan  metode  TOPSIS,  dari  beberapa  alternatif  berdasarkan  kriteria  akan menghasilkan nilai preferensi untuk mendapatkan nilai preferensi yang lebih besar sebagai alternatif terbaik yang dipilih.
e. Implementasi Sistem
Implementasi sistem merupakan penerapan dan pengujian sistem yang akan digunakan dalam pemilihan media pembelajaran berbasis komputer.
f. Kesimpulan
Kesimpulan  merupakan  hasil  pembahasan  dari  proses  penerapan  dan  pengujian  sistem  berdasarkan  rumusan masalah yang ingin diselesaikan dalam pemilihan media pembelajaran berbasis komputer.

## 2.2 Pengumpulan Data
Tahap pengumpulan data digunakan untuk dapat memiliki data berdasarkan fakta yang mendukung proses penelitian. Tahapan yang dilakukan dalam mengumpulkan data yaitu dengan melakukan observasi untuk menganalisis kendala yang  terdapat  pada  siswa  dan  tenaga  pengajar  saat  melakukan  proses  kegiatan  belajar,  sehingga  dapat  melihat kesesuaian objek terhadap hasil proses kegiatan belajar dilapangan. Tahapan selanjutnya dalam pengumpulan data menggunakan kuesioner dengan memberikan daftar pertanyaan kepada siswa mengenai kendala dan kebutuhan dalam kegiatan  belajar.  Tahapan  wawancara  dalam  pengumpulan  data  dilakukan  agar  mendapatkan  informasi  mengenai kendala dalam proses kegiatan belajar dan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dengan mengajukan beberapa pertanyaan langsung kepada siswa dan tenaga pengajar.

## 2.3 TOPSIS
TOPSIS ( Technique For Others Reference by Similarity to Ideal Solution ) digunakan sebagai metode yang mampu menyelesaikan  masalah  multikriteria  dengan  mengidentifikasi  solusi  dari  alternatif.  Dalam  TOPSIS  diasumsikan bawah setiap kriteria akan diminimalkan dan dimaksimalkan  [10]. Untuk solusi ideal positif akan memaksimalkan kriteria manfaat dan meminimalkan kriteria biaya. Sebaliknya, solusi ideal negatif akan memaksimalkan kriteria biaya dan meminimalkan kriteria manfaat [11]. TOPSIS akan meninjau jarak solusi ideal positif dan jarak solusi ideal negatif secara serentak. Alternatif terbaik ditentukan berdasarkan kedekatan relatif suatu alternatif terhadap solusi ideal positif dan jarak paling jauh dari solusi ideal negatif. Bobot kriteria dapat ditentukan berdasarkan tingkat kepentingannya [12].
Langkah-langkah dalam proses perhitungan metode TOPSIS yaitu [13]: Langkah 1: membangun matriks keputusan. Langkah 2: membuat matriks keputusan yang ternormalisasi. Langkah 3: membuat matriks keputusan yang ternormalisasi terbobot.
Rumusan Masalah
Studi Pustaka
Pengumpulan Data

## Perhitungan Metode TOPSIS
Implementasi Sistem
Kesimpulan

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 328 − 336 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1640
Langkah 4: menentukan solusi ideal positif dan solusi ideal negatif berdasarkan rating bobot ternormalisasi. Langkah 5: menghitung jarak antara alternatif dengan solusi ideal positif dan solusi ideal negatif. Langkah 6: menghitung nilai preferensi dari setiap alternatif.
Hasil nilai preferensi tertinggi akan menjadi alternatif yang lebih dipilih dalam proses pengambilan keputusan.

## 2.4 Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  menjadi  sarana  yang  digunakan  dalam  proses  kegiatan  belajar  yang  mampu  meningkatkan kualitas dan membantu proses kegiatan belajar agar lebih efektif dalam komunikasi antara tenaga pengajar dan siswa. Menurut  Kuswanto  (2018),  media  pembelajaran  yaitu  merupakan  salah  satu  alat  yang  digunakan  guru    untuk mendukung  efektifitas  dalam  mencapai  tujuan  yang  diinginkan  [14].  Media  pembelajaran  memiliki  fungsi  yaitu sebagai salah satu sarana yang mendukung kegiatan belajar dengan memberikan pengetahuan secara visual terhadap siswa  untuk  meningkatkan  minat  belajar,  memudahkan  penjelasan  konsep  yang  rumit  agar  menjadi  lebih  mudah dipahami. Sehingga dapat meningkatkan kemampuan daya tangkap siswa terhadap materi [15].
Beberapa  metode  pembelajaran  seperti  presentasi,  demonstrasi,  diskusi,  latihan  dan  praktik,  tutorial, permainan, simulasi dan pemecahan masalah. Perkembangan teknologi informasi membuat perubahan dalam proses kegiatan belajar dengan adanya alat atau saran yang lebih bervariasi. Dengan variasi jenis-jenis media pembelajaran sangat  membantu  proses  belajar  karena  lebih  mudah,  dapat  membangun  kreatifitas  dan  memotivasi  siswa.  Media pembelajaran berbasis komputer dapat memanfaatkan teknologi sehingga proses kegiatan belajar dapat dilaksanakan secara fleksibel.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Perhitungan Metode TOPSIS
Hasil penelitian meliputi beberapa proses perhitungan dan implementasi metode TOPSIS terhadap data yang telah diperoleh berdasarkan observasi, kuesioner dan wawancara dari siswa dan tenaga pengajar. Dalam pemilihan media pembelajaran  berbasis  komputer  terdapat  beberapa  jenis  yaitu,  Microsoft  Power  Point,  CD,  atau  multimedia pembelajaran interaktif, video pembelajaran dan internet. Data dari jenis-jenis media pembelajaran merupakan data alternatif  yang  akan  direkomendasikan  dalam  proses  pengambilan  keputusan.  Data  pemilih  yaitu  berdasarkan dari data siswa sekolah dasar. Dalam media pembelajaran berbasis komputer terdapat unsur-unsur yang menjadi kriteria dalam pemilihan yaitu, suara, gambar, video, teks, animasi, grafik, grafis, tutorial, interaktif, visual dan praktik.
Tabel 1. Tabel Kriteria dan Bobot
Tabel 2. Tabel Bobot Nilai
Kriteria  dari  alternatif  jenis-jenis  media  pembelajaran  berbasis  komputer.  Bobot kepentingan  setiap  kriteria alternatif mempunyai nilai antara 1 hingga 5. Kriteria akan dipilih oleh siswa melalui kuesioner untuk selanjutnya diproses oleh sistem.
Dalam perhitungan metode TOPSIS terdapat langkah-langkah proses yaitu sebagai berikut:
a. Langkah 1:
Kode Kriteria Bobot Kriteria PPT CD Video Internet C1 Suara 1 4 5 5 C2 Gambar 3 4 5 5 C3 Video 3 5 5 5 C4 Teks 5 3 3 4 C5 Animasi 3 5 4 5 C6 Grafik 4 2 2 1 C7 Grafis 2 5 3 3 C8 Tutorial 1 4 4 5 C9 Interaktif 1 1 4 2 C10 Visual 2 2 3 4 C11 Praktik 1 3 5 3 Bobot Nilai Tidak Penting 1 Kurang Penting 2 Cukup Penting 3 Penting 4 Sangat Penting 5

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 328 − 336 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1640
Membangun  matriks  keputusan  dari  data,  matriks  keputusan  yaitu  X  berdasarkan  acuan  terhadap  alternatif yang akan dipertimbangkan berdasarkan kriteria yang telah ditentukan.
Tabel 3. Tabel Nilai Rating Alternatif dan Kriteria
𝑋 = { 𝐴 1 𝐴 2 𝐴 3 𝐴 𝑚 𝑋 11 𝑋 21 𝑋 31 𝑋 𝑚1 𝑋 12 𝑋 22 𝑋 32 𝑋 𝑚2 𝑋 13 𝑋 23 𝑋 33 𝑋 𝑚3 . . . . . . . . . . . . 𝑋 1𝑛 𝑋 2𝑛 𝑋 3𝑛 𝑋 𝑚𝑛 } (1)
𝑋 = [ 1 3 3 1 1 1 1 1 1 1 1
4 4 5 1 1 1 1 1 1 1 1
5 5 5 1 1 1 1 1 4 1 1 5 5 5 1 1 1 1 1 2 1 1 ]
Ai  merupakan  alternatif,  Xj merupakan ukuran  performasi  kriteria  dan  Xij  merupakan performasi  alternatif dengan rujukan kriteria.
b. Langkah 2:
Membuat matriks keputusan yang sudah dinormalisasi.
𝑟𝑖𝑗 = 𝑥𝑖𝑗
√∑ 𝑥𝑖𝑗 2 𝑚 𝑖=1
(2)
Rij merupakan matriks yang sudah dinormalisasi dan Xij merupakan matriks keputusan.
𝑟 11 = 𝑥11
√∑ 𝑥𝑖𝑗 2 11 𝑖=1 = 1 √12+42+52+52 =
1 √1+16+25+25 =  0.1222
𝑟 𝑖𝑗 = [ 0.1222 0.3464 0.3273 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.2132 0.5 0.5 0.4887 0.4619 0.5455 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.2132 0.5 0.5 0.6108 0.5774 0.5455 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.8528 0.5 0.5 0.6108 0.5774 0.5455 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.4264 0.5 0.5 ]
c. Langkah 3:
Membuat matriks keputusan yang sudah dinormalisasikan dan terbobot.
𝑉 𝑖𝑗 = 𝑤 𝑖 𝑟 𝑖𝑗 (3)
Vij merupakan bagian dari matriks yang sudah dinormalisasi dan terbobot, wi merupakan bobot kriteria dan rij merupakan matriks yang sudah dinormalisasi.
𝑉 𝑖𝑗 = [ 0.1222 0.3464 0.3273 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.2132 0.5 0.5 0.4887 0.4619 0.5455 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.2132 0.5 0.5 0.6108 0.5774 0.5455 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.8528 0.5 0.5 0.6108 0.5774 0.5455 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.4264 0.5 0.5 ]
d. Langkah 4:
Menentukan  solusi  ideal  positif  yaitu  A+  dan  solusi  ideal  negatif  yaitu  A-  berdasarkan  rating  (penilaian standart) bobot yang sudah dinormalisasi.
𝐴 + = (𝑦 1 + , 𝑦 2 + , . . . , 𝑦 𝑛 + ) 𝐴 − = (𝑦 1 − , 𝑦 2 − , . . . , 𝑦 𝑛 − ) (4)
𝐴
+ = (0.6108; 0.5774; 0.5455; 0.5; 0.5; 0.5; 0.5; 0.5; 0.8528; 0.5; 0.5) 𝐴 − = (0.1222; 0.3464; 0.3273; 0.5; 0.5; 0.5; 0.5; 0.5; 0.2132; 0.5; 0.5)
Aj+  merupakan  maksimal  nilai  yij  jika  j  merupakan  kriteria  dari  keuntungan  dan  minimal  nilai  yij  jika  j merupakan  kriteria dari  biaya  dan  Aj-  merupakan minimal  nilai  yij  jika  j  merupakan  kriteria  dari  keuntungan  dan maksimal yij jika j merupakan kriteria dari biaya.
e. Langkah 5:
Menghitung jarak antara alternatif dengan solusi ideal positif (A+) dan solusi ideal negatif (A-).
No Media C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 C11 1. PPT 1 3 3 1 1 1 1 1 1 1 1 2. CD 4 4 5 1 1 1 1 1 1 1 1 3. Video 5 5 5 1 1 1 1 1 4 1 1 4. Internet 5 5 5 1 1 1 1 1 2 1 1

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 328 − 336 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1640
𝐷 𝑖 + = √∑ (𝑦 𝑖 + − 𝑦 𝑖𝑗 ) 2 𝑛 𝑖−1 𝐷 𝑖 − = √∑ (𝑦 𝑖𝑗 − 𝑦 𝑖 − ) 2 𝑛 𝑖−1 (5)
Jarak antara alternatif terhadap solusi ideal positif yaitu:
𝐷 1 + = √(0.6108 − 0.1222) 2 + (0.5774 − 0.3464) 2 + (0.5455 − 0.3273) 2 + √(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 + (0.5 − 0.5) 2 + (0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +
√(0.8528 − 0.2132) 2 + (0.5 − 0.5) 2 + (0.5 − 0.5) 2
𝐷 1 + = 0.9218
𝐷 2 + = √(0.6108 − 0.4887) 2 + (0.5774 − 0.4619) 2 + (0.5455 − 0.5455) 2 + √(0.5 − 0.5) 2 + (0.5 − 0.5) 2 + (0.5 − 0.5) 2 + (0.5 − 0.5) 2 + (0.5 − 0.5) 2 +
√(0.8528 − 0.2132) 2 +(0.5 − 0.5) 2 + (0.5 − 0.5) 2
𝐷 2 + = 0.6713
𝐷 3 + = √(0.6108 − 0.6108) 2 + (0.5774 − 0.5774) 2 + (0.5455 − 0.5455) 2 + √(0.5 − 0.5) 2 + (0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +
√(0.8528 − 0.8528) 2 + (0.5 − 0.5) 2 + (0.5 − 0.5) 2
𝐷 3 + = 0
𝐷 4 + = √(0.6108 − 0.6108 2 + (0.5774 − 0.5774) 2 + (0.5455 − 0.5455) 2 + √(0.5 − 0.5) 2 + (0.5 − 0.5) 2 + (0.5 − 0.5) 2 + (0.5 − 0.5) 2 + (0.5 − 0.5) 2 +
√(0.8528 − 0.4264) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2
𝐷 4 + = 0.4264
Jarak antara alternatif terhadap solusi ideal negatif yaitu:
𝐷 1 − = √(0.1222 − 0.1222) 2 + (0.3464 − 0.3464) 2 + (0.3273 − 0.3273) 2 + √(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +
√(0.2132 − 0.2132) 2 + (0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2
𝐷 1 − = 0
𝐷 2 − = √(0.4887 − 0.1222) 2 + (0.4619 − 0.3464) 2 + (0.5455 − 0.3273) 2 + √(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 + (0.5 − 0.5) 2 + √(0.2132 − 0.2132) 2 + (0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2
𝐷 2 − = 0.5062
𝐷 3 − = √(0.6108 − 0.1222) 2 + (0.5774 − 0.3464) 2 + (0.5455 − 0.3273) 2 + √(0.5 − 0.5) 2 + (0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +
√(0.8528 − 0.2132) 2 + (0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2
𝐷 3 − = 0.9218
𝐷 4 − = √(0.6108 − 0.1222) 2 + (0.5774 − 0.3464) 2 + (0.5455 − 0.3273) 2 + √(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2 + √(0.4264 − 0.2132) 2 +(0.5 − 0.5) 2 +(0.5 − 0.5) 2
𝐷 4 − = 0.6973

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 328 − 336 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1640
Di+  merupakan  jarak  antara  alternatif  dengan  solusi  ideal  positif,  yj+  merupakan  solusi  ideal  positif,  Di- merupakan jarak antara alternatif dengan solusi ideal negatif, yj- merupakan solusi ideal positif dan yij merupakan matrik yang sudah dinormalisasi.
f. Langkah 6:
Menghitung nilai preferensi (Vi) dari setiap alternatif.
𝑉 𝑖 = 𝐷𝑖 −
𝐷𝑖 −+𝐷 𝑖 + (6)
𝑉 1 = 0
0+0.9218 =  0 𝑉 2 = 0.5062
0.5062+0.6713 =  0.4299
𝑉 3 = 0.9218
0.9218+0 =  1
𝑉 4 = 0.6973 0.6973+0.4264 =  0.6205
Vi merupakan kedekatan alternatif dengan solusi ideal, Di+ jarak antara alternatif dengan solusi ideal positif dan Di- jarak antara alternatif dengan solusi ideal negatif.
Nilai Vi yang terbesar akan menjadi alternatif terpilih.
Tabel 4. Hasil Nilai Preferensi Alternatif
Berdasakan hasil perhitungan, perangkingan akan dilakukan terhadap nilai dari masing-masing alternatif yang memiliki nilai preferensi yang lebih besar. Pada media pembelajaran berbasis komputer adalah video pembelajaran yang  memiliki  hasil  nilai  preferensi  lebih  besar  yaitu  1,  maka  video  pembelajaran  dapat  dipilih  sebagai  media pembelajaran berbasis komputer yang cocok dengan kepentingan belajar dan minat siswa berdasarkan dari kriteria yang dipilih sebelumnya. Sedangkan jenis-jenis media pembelajaran berbasis komputer  seperti  PPT memiliki hasil nilai preferensi yaitu 0, CD memiliki hasil nilai preferensi yaitu 0.4299 dan Internet memiliki hasil nilai preferensi yaitu 0.6205.

## 3.2 Implementasi Sistem
Hasil  akhir  dari  sistem  adalah  dapat  digunakan  dan  diimplementasikan  secara  keseluruhan.  Implementasi  dan pengujian  sistem  merupakan  tahapan  agar  mengetahui  kinerja  sistem  untuk  mengolah  data  menggunakan  metode TOPSIS  dalam  memilih  media  pembelajaran  berbasis  komputer.  Pada  proses  perhitungan  terdapat  bobot  kriteria media pembelajaran untuk setiap alternatif pilihan. Pada tampilan utama sistem yaitu home yang dapat dilihat pada Gambar 1 terdapat tampilan menu home, menu data siswa serta infomasi mengenai pejelasan sistem.
Gambar  2  menampilan  halaman  utama  pada  sistem  yang  memiliki  menu  home  dan  data  siswa.  Penjelasan sistem berisikan informasi mengenai tujuan sistem.
No Media D+ D- Vi 1. PPT 0.9218 0 0 2. CD 0.6713 0.5062 0.4299 3. Video 0 0.9218 1 4. Internet 0.4264 0.6973 0.6205

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 328 − 336 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1640
Gambar 3. Halaman Data Siswa
Gambar 3 merupakan tampilan halaman dari data siswa yang akan diinput oleh pengguna. Data siswa yang diinput oleh pengguna yaitu, nama siswa, kelas, umur, jenis kelamin dan asal sekolah. Data tersebut akan disimpan ke database sistem dan selanjutnya akan dilakukan proses perhitungan setelah memilih kriteria dari jenis-jenis media pembelajaran.

## Gambar 4. Halaman Kriteria
Pada Gambar 4 menampilan halaman kriteria media pembelajaran yang akan dipilih oleh pengguna. Terdapat 11  pilihan  kriteria  yaitu,  suara,  gambar,  video,  teks,  animasi,  grafik,  grafis,  tutorial,  interaktif,  visual  dan  praktik. Setiap kriteria memiliki bobot kriteria yang akan menghasilkan nilai preferensi setiap alternatif sesuai dengan kriteria yang dipilih oleh pengguna, Pemilihan kriteria akan menentukan media pembelajaran berbasis komputer yang cocok dengan kepentingan belajar dan minat siswa.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 328 − 336 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1640
Pada Gambar 5 menampilan halaman dari hasil media pembelajaran. Hasil perhitungan berdasarkan kriteria yang  dipilih  oleh  pengguna  yaitu  media  pembelajaran  berbasis  komputer  adalah  video  pembelajaran,  karena merupakan alternatif yang memiliki nilai preferensi yang lebih besar. Terdapat informasi nama siswa dan hasil media pembelajaran berbasis komputer yang sesuai dengan kriteria. Dapat dilihat dari perhitungan menggunakan metode TOPSIS untuk setiap kriteria dari alternatif, maka dapat ditentukan media pembelajaran berbasis komputer yang cocok dengan kepentingan belajar. Namun, untuk kriteria yang tidak dipilih oleh pengguna memiliki nilai 1 untuk bobot kriteria pada seluruh alternatif.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan dari hasil penerapan perhitungan yang telah dibahas, metode TOPSIS dapat diterapkan dalam pemilihan jenis-jenis  media  pembelajaran  berbasis  komputer.  Pada  hasil  perhitungan  menunjukan  bahwa  metode  TOPSIS mampu membantu siswa dan tenaga pengajar dalam memilih metode pembelajaran berbasis komputer berdasarkan 11  kriteria  yang  menjadi  indikator  parameter  yaitu  suara,  gambar,  video,  teks,  animasi,  grafik,  grafis,  tutorial, interaktif,  visual  dan  praktik.  Alternatif  yang  disediakan  dalam  pilihan  yaitu  Microsoft  Power  Point,  CD,  atau multimedia pembelajaran interaktif, video pembelajaran dan internet. Unsur kriteria dari alternatif tersebut telah sesuai dan  telah  ditentukan  bobot  masing-masing  kriteria  berdasarkan  kepentingannya.  Dengan  bantuan  sistem  ini,  maka masalah  pemilihan  media  pembelajaran  berbasis  komputer  yang  menjadi  kendala  dalam  pemilihan  dan  akan menghambat proses belajar dapat diselesaikan. Kesamaan unsur penting dalam kesesuaian ilmu dan materi yang akan dipelajari dapat dicocokan dengan kebutuhan dan tujuan yang diharapakan dari proses belajar sehingga menghasilkan siswa yang berprestasi dengan meningkatkan minat belajar. Sistem mampu melakukan proses perhitungan lebih tepat, hasil dari implementasi dan pengujian pada proses pemilihan memiliki nilai yang lebih spesifik antara setiap alternatif yaitu  pada  alternatif  PPT  memiliki  hasil  nilai  preferensi  0,  alternatif  CD  memiliki  hasil  nilai  preferensi  0.4299, alternatif  video  memiliki  hasil  nilai  preferensi  1  dan  alternatif  internet  memiliki  hasil  nilai  preferensi  0.6205. Keseluruhan tampilan sistem telah disesuaikan dengan kebutuhan siswa agar lebih mudah dipahami dan digunakan.

## REFERENCES
[1] M. A. Daniar, R. Soe, and A. Hefni, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Game dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas XI Development of Game Application-Based Learning Media in Indonesian Learning A . Pendahuluan Era globalisasi masa kini ditandai dengan penggunaan,” vol. 5, pp. 71–82, 2022.
[2] Febrina Sari, Metode dalam Pengambilan Keputusan , 1st ed. Yogyakarta: Deepublish, 2018.
[3] A. I. Nurani, A. T. Pramudyaningrum, S. R. Fadhila, S. Sangadji, and W. Hartono, “Analytical Hierarchy Process (AHP), Fuzzy AHP, and TOPSIS for Determining Bridge Maintenance Priority Scale in Banjarsari, Surakarta,” Int. J. Sci. Appl. Sci. Conf. Ser. , vol. 2, no. 1, p. 60, 2017, doi: 10.20961/ijsascs.v2i1.16680.
[4] A. O. Siagian and H. Wijoyo, “Sistem Pembantu Keputusan Penerima Karyawan Menggunakan Metode TOPSIS di PT Trans Media Corpora Employee Recipient Decision Assistance System Using the TOPSIS Method at PT Trans Media Corpora,” INCODING J. Informatics Comput. Sci. Eng. , vol. 1, no. 1, pp. 53–61, 2021, doi: 10.34007/incoding.v1i1.20.
[5] R. Renaldo, E. Y. Anggraeni, and E. R. HC, “Metode Topsis Dalam Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Penerimaan Beasiswa Di Stmik Pringsewu,” Expert J. Manaj. Sist. Inf. dan Teknol. , vol. 9, no. 1, 2019, doi: 10.36448/jmsit.v9i1.1225.
[6] M.  Parida,  M.  R.  Yuansyah,  D.  Konteks,  and  P.  N.  Sipil,  “SISTEM  PENDUKUNG  KEPUTUSAN  KELAYAKAN KENAIKAN PANGKAT JABATAN FUNGSIONAL ( ASN ) METODE TOPSIS,” no. 1, pp. 89–96, 2022.
[7] I. P. D. Suarnatha, “HYBRID AHP DAN TOPSIS,” vol. 5, no. April, pp. 11–18, 2022.
[8] S. Defit, “Jurnal Sistim Informasi dan Teknologi Identifikasi dalam Penentuan Prioritas Usulan Kenaikan Jabatan Fungsional Pegawai Menggunakan Metode TOPSIS,” vol. 3, pp. 169–175, 2021, doi: 10.37034/jsisfotek.v3i3.61.
[9] N. D. Budiana, R. R. A. Siregar, and M. N. I. Susanti, “Penetapan Instruktur Diklat Menggunakan Metode Clustering K- Means  dan  Topsis  Pada  PT  PLN  (Persero)  Udiklat  Jakarta,” Petir ,  vol.  12,  no.  2,  pp.  111–121,  2019,  doi: 10.33322/petir.v12i2.454.
[10]  Tonni Limbong et al. , Sistem Pendukung Keputusan:Metode & Implemetasi . Yayasan Kita Menulis, 2020.
[11]  V. D. Iswari, F. Y. Arini, and M. A. Muslim, “Decision Support System for the Selection of Outstanding Students Using the AHP-TOPSIS  Combination  Method,” Lontar  Komput.    J.  Ilm.  Teknol.  Inf. ,  vol.  10,  no.  1,  p.  40,  2019,  doi: 10.24843/lkjiti.2019.v10.i01.p05.
[12]  M. Marbun and B. Sinaga, Buku Ajar Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Hasil Belajar | 1 STMIK Pelita Nusantara Medan , vol. 0, no. April. 2018. [Online]. Available: https://iocscience.org/ejournal/index.php/rm/article/viw/121
[13]  A.  L.  Lita,  J.  Mohamad,  and  H.  Said, Buku  Ajar:  Sistem  Pendukung  Keputusan  Teori  dan  Implementasi.  (2018).  (n.p.): Deepublish. Deepublish, 2018.
[14]  J. Kuswanto and F. Radiansah, “Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI,” J. Media Infotama , vol. 14, no. 1, 2018, doi: 10.37676/jmi.v14i1.467.
[15]  P. (2017) Ekayani, “Pentingnya Penggunaan Media,” no. March, 2017, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/315105651