## Development Of Videoscribe Assisted Cartoon Animation Video Media In Class Iii Civil School Learning

## Febry Intan Perdani
SD Negeri Danawarih 02 febryperdani@gmail.com
Article History accepted 1/8/2021 approved 17/8/2021 published 1/9/2021

## Abstract
This  study  describes  the  development  of  cartoon  animation  video  learning  media  using videoscribe in elementary schools. This research uses Research & Development (R&D) research using Sugiyono's 10 steps of development. However, in this study, researchers only limited it to the 6th development step, namely a limited trial. The data collection technique used is observation and a questionnaire (questionnaire). This learning media goes through the validation test stages of material experts, media expert validation tests, and product trials. Based on the results of the study, the media expert validation average was 90% in the very feasible category, the material expert validation was 93,75% in the very feasible category, and the user responses were 87,8%% in the very good category. Thus, it can be concluded that animated cartoon videos are declared suitable for use as learning media on theme 5, the material content of ethnic diversity in class III SD.
Keywords: Learning media, cartoon animation videos

## Abstrak
Penelitian  ini  menjabarkan  tentang  pengembangan  media  pembelajaran  video  animasi  kartun menggunakan videoscribe. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research  & Development (R&D) dengan menggunakan 10 langkah pengembangan Sugiyono. Namun dalam penelitian ini, peneliti hanya membatasi sampai dengan langkah pengembangan ke-6 yaitu uji coba terbatas. Adapun  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  observasi  dan  angket  (kuisoiner). Media pembelajaran ini melalui tahapan uji validasi ahli materi, uji validasi ahli media dan uji coba produk terbatas. Berdasarkan hasil uji validasi didapatkan hasil validasi ahli media sebesar 90% kategori  “sangat  layak”,  validasi  ahli  materi  sebesar  93,75%    kategori  “sangat  layak”,  respons siswa  kelas  III  sebesar  87,8  %  dengan  kategori  “sangat  layak  digunakan”.  Dengan  demikian, dapat  disimpulkan  bahwa  video  animasi  kartun  dinyatakan  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran pada tema 5 muatan materi keragaman suku bangsa kelas III SD.
Kata kunci: Media pembelajaran video animasi kartun
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin maju, ilmu pengetahuan dan teknologipun  berkembang  semakin  pesat.  Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  yang  pesat  dapat  mempengaruhi  berbagai  aspek  kehidupan  baik  dibidang politik,  ekonomi,  maupun  di  bidang  pendidikan.  Pada  dunia  pendidikan,  teknologi memiliki  peranan  tersendiri  dalam  proses  pembelajaran,  baik  untuk  siswa  sebagai pelajar  maupun  untuk guru  sebagai  pengajar.  Kemajuan  teknologi  dapat  memberikan kemudahan bagi siswa sebagai salah satu referensi sumber pengetahuan dalam belajar. Untuk  itu,  sudah  seharusnya  dunia  pendidikan  memanfaatkan  kemajuan  teknologi dalam proses pembelajaran.
Daryanto  (dalam  Aufa,  dkk  2020)  menjelaskan  bahwa  dalam  penerapan pembelajaran  secara  konvensional  berakibat  kurang  efektif  dan  membosankan  bagi para  siswa  sehingga  membuat  siswa  kurang  memahami  materi  yang  diberikan  oleh guru. Seorang guru di era teknologi ini harus mampu untuk menciptakan pembelajaran yang inovatif serta dapat menarik minat belajar siswa dengan memanfaatkan teknologi sebagai  media  pembelajaran.  Salah  satu  komponen  terpenting  dalam  pembelajaran adalah  media.  Dimana  dengan  adanya  media  pembelajaran,  siswa  menjadi  lebih semangat, aktif dan mudah menangkap materi yang guru sampaikan. Namun, fakta yang ada  menunjukkan  bahwa  guru  masih  menggunakan  metode  yang  konvensional  dan belum  memanfaatkan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran.  Guru  cenderung menyampaikan materi pembelajaran dengan metode ceramah berulang-ulang sehingga pembelajaran terkesan monoton dan membosankan.
Penggunaan  media  yang  tepat  dalam proses pembelajaran, dapat membantu guru  untuk  menyampaikan  materi  kepada  siswa  dan  membantu  siswa  dalam  proses penangkapan  materi  tersebut.  Sehingga  pesan  yang  disampaikan  oleh  guru  kepada siswa dapat tertangkap dengan jelas tanpa adanya miskonsepsi materi pembelajaran. Johari (dalam Putu Jerry, dkk 2018) berpendapat  bahwa  media  pembelajaran sangat baik      manfaatnya      untuk  siswa  karena      menambah      pengetahuan      serta  dapat menumbuhkan   semangat   belajar siswa. Untuk itu, seorang guru pada era ini perlu belajar  bagaimana  menggunakan  atau  bahkan  mengembangkan  media  yang  sesuai dengan karakteristik siswa.
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  perkembangan  teknologi adalah  video.  Menurut  Anisa  (2022)  didalam  jurnalnya  mengemukakan  media pembelajaran berbasis video animasi kartun dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Hasil  belajar  siswa  yang  menggunakan  media  video  animasi  kartun  lebih  tinggi dibandingkan dengan siswa yang dalam pembelajarannya tidak didukung media. Selain itu, pembelajaran yang ditunjang dengan media video animasi kartun dapat menciptakan suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  lebih  kondusif.  Menurut  Eduar  Edo (2022), penggunaan media video kartun dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil pretest dan postest, dimana  hasil Prestest menyatakan 6  siswa lolos  tes  awal  dan  15  lainnya  tidak  lolos.  Sedangkan  hasil Postest menyatakan 18 siswa  lolos  dan  3 tidak lolos. Terdapat perbedaan hasil yang signifikan antara pretest dan postest pada pembelajaran yang menggunakan media video animasi kartun dengan pembelajaran yang tidak menggunakan media sama sekali.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti di SDN Danawarih 02, guru masih  belum  memanfaatkan  media  pembelajaran  secara  maksimal,  terutama  media yang berkaitan dengan teknologi. Kegiatan pembelajaran yang diterapkan guru masih konvensional,  yaitu  didominasi  dengan  metode  ceramah  dan  menjelaskan  secara manual di papan tulis. Hal ini membuat siswa lama kelamaan menjadi bosan  dan tidak bersemangat  dengan  pembelajaran  yang  guru  sampaikan.  Padahal  siswa  tingkatan sekolah dasar akan lebih bersemangat dan tertarik dalam pembelajaran jika ditunjang dengan  penggunaan  media-media  yang  inovatif  dan  memanfaatkan  teknologi didalamnya.
Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk mengembangkan media yang  dapat  membantu guru untuk memanfaatkan  sarana  yang  ada  di  sekolah.  Media yang  akan  dikembangkan  peneliti  adalah  media  video  pembelajaran  yang memanfaatkan  software VideoScribe. Untuk  dapat  lebih  menarik  perhatian  dan  minat siswa pada pembelajaran PPKn maka video ini dikembangkan dengan perpaduan audio dan  gambar-gambar  bergerak  atau  lebih  tepatnya  dinamakan  animasi.  Pada pembelajaran  menggunakan  video  animasi  tersebut  menyajikan  materi  yang  menarik sehingga  siswa  akan  lebih  senang  dan  menikmati  pembelajaran  dengan  baik  serta mudah dipahami materi yang sedang dipelajari. Sehingga hal ini sejalan dengan tujuan peneliti yang ingin mengembangkan media video animasi kartun untuk tema 5 subtema 1  pada  pembelajaran  PPKn  materi  keberagaman  suku-suku  bangsa  kelas  III  SDN Danawarih 02 yang layak.

## METODE
Penelitian ini dilakukan di SD Negeri Danawarih 02 pada kelas III. Jenis  penelitian ini  adalah Research  & Development (R&D). R&D merupakan penelitian yang membuat atau  mengembangkan  suatu  produk  yang    telah    ada    sebelumnya    serta    diuji keunggulan    produk    tersebut    (Sugiyono,  2019).  Produk    yang  dikembangkan  dalam penelitian  ini  berupa  “Media  Video  Animasi  Kartun  Dengan  bantuan  software VideoScribe ” untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa.
Langkah  penelitian  dan  pengembangan  dalam  penelitian  ini  menggunakan langkah  penelitian  dan  pengembangan  milik  Sugiyono  yang  terdiri  dari  10  langkah. Tetapi  pada  kesempatan  kali  ini,  peneliti  hanya  membatasi  langkah  penelitian  dan pengembangan  sampai  pada  langkah  keenam,  yaitu  uji  coba  terbatas.  Metode pengumpulan data yang digunakan adalah deskripsi kuantitatif.
Analisis  data  dilakukan  untuk  melihat  nilai  tiap-tiap  aspek  pada  lembar  angket validasi  ahli  dan  lembar  angket  respon.  Data  diperoleh  dari  lembar  validasi  yang diberikan  oleh  ahli media  dan  ahli materi  pembelajaran  serta  lembar  penilaian  angket repon  siswa.  Langkah  selanjutnya,  setelah  data  tersajikan  adalah  menganalisis  data dengan  menghitung  persentase  penilaian  dari  masing-masing  data  kemudian ditranformasikan ke dalam kalimat yang bersifat kualitatif.
.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk  yang  pada  akhirnya  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah  video animasi kartun. Pemilihan media ini didasarkan pada permasalahan yang muncul pada pembelajaran  PPKn  tema  5  subtema  1  materi  keberagaman  suku-suku  bangsa  pada kelas III di SD Negeri Danawarih 02. Video kartun ini dikembangkan dengan bantuan software VideoScribe yang  diluncurkan  oleh Sparkol . VideoScribe ini  adalah  program pembuat whiteboard animation secara online yang menampilkan proses penggambaran sebuah  gambar.  Video  pembelajaran  yang  dikembangkan  peneliti  ini  dikreasikan dengan  gambar  kartun  suku  adat  yang  terdapat  di  Indonesia  dan  audio  untuk menjelaskan  isi  materi.  Dalam  video  kartun  ini  juga  dimuat  video  tarian  adat  yang terdapat disetiap pulau Indonesia.
Penelitian  dan  pengembangan  ini  menggunakan  model  penelitian  dan pengembangan  Sugiyono  (2019:409)  yang  terdiri  dari  10  tahap.  Namun  dalam penelitiani ini hanya dijalankan sampai pada tahap ke enam, meliputi:
(1)  Potensi dan masalah
Proses menemukan adanya potensi permasalahan yang terjadi dalam kelas III SD Negeri  Danawarih  02  adalah  dengan  melakukan  observasi  ketika  kegiatan pembelajaran  berlangsung.  Dari  hasil  observasi  pembelajaran  ditemukan  bahwa guru  kelas  III  cenderung  masih  menggunakan  metode  pembelajaran  yang konvensional.  Guru  terlalu  mendominasi  pembelajaran  dengan  metode  ceramah dan sumber belajar yang digunakan hanya buku pelajaran yang ada. Hal tersebut menjadikan  siswa  kurang  bersemangat  dan  menjadi  cepat  bosan.  Selanjutnya didapatkan  sedikit  informasi  dari  guru,  bahwa  siswa  kelas  III  kurang  menyukai muatan pelajaran yang mengandung terlalu banyak materi hafalan, seperti PPKn.
(2)  Pengumpulan data
Proses  pengumpulan  data  yang  dilakukan  oleh  peneliti  adalah  melalui  kajian pustaka.  Peneliti  mulai  mencari  informasi  mengenai  materi  yang  diajarkan  dalam muatan  pelajaran  PPKn  kelas  III.  Berdasarkan  pemahaman  peneliti,  maka diperolehlah materi mengenai keberagaman suku bangsa di Indonesia pada tema 5 subtema 1.
(3)  Desain Produk,
Tahapan  desain  digunakan  untuk  menyusun  dan  mengembangkan  media pembelajaran video animasi kartun pada materi keragaman suku bangsa di Inodesia tema 5 subtema 1. Dalam pembuatan tahap desain, terdapat beberapa poin penting, diantaranya adalah peneliti melakukan pengumpulan materi keberagaman budaya; membuat  atau  mengedit  ilustrasi  gambar  kartun  budaya  indonesia  dan  video  tari daerah; merekam pengisi suara yang digunakan untuk mengisi materi pada video pembelajaran; melakukan proses pembuatan video animasi kartun dengan bantuan software VideoScribe ;  pengeditan  dengan  mencocokkan  suara  dan  gambar;  dan menyusun perangkat pembelajaran (RPP).
(4)  Validasi Desain
Pada  tahap  validasi  desain,  dilakukan  validasi  materi  oleh  ahli  materi  PPKn  dan validasi media oleh ahli media pembelajaran. Adapun  hasil  validasi  berupa angka yang  terdiri  dari  angka  1-5,  dimana  angka  1  adalah  skor  minimal  dan  angka 5  adalah  skor maksimal.
Tahap  validasi  materi  PPKn  dilakukan  dengan  pengisian  angket  validasi.  Ada  4 aspek  yang  menjadi  kriteria  penilaian  dalam  angket  validasi  materi,  yaitu;  1) indikator  kesesuaian;  2)  indikator  kelayakan;  3)  indikator  penyajian;  4)  indikator kompetensi.  Sedangkan  tahap  validasi  media  pembelajaran  dilakukan  dengan angket  validasi  media  dengan  5  kriteria  penilaian  yang  meliputi,  1)  indikator kesesuaian;  2)  indikator  kelayakan  produk;  3)  konstribusi  produk;  4)  keunggulan produk; 5) kualitas produk.

## Tabel 1. Hasil Analisis Validasi Ahli Materi ke-1
No Aspek Yang  Dinilai Total Skor Skor Ideal Persentas e (%) Kategori 1. Kesesuaian materi 9 12 75 L 2. Indikator kelayakan 13 16 81,25 SL 3. Indikator penyajian 20 28 71,43 L 4. Indikator kompetensi 17 24 70,83 L JUMLAH 59 80 73,75% L (REVISI)
Berdasarkan  tabel  di  atas,  hasil  validasi  oleh  ahli  materi  ke-1  diperoleh keseluruhan skor 59 dari skor ideal 80. Persentase yang diperoleh dari validasi ahli materi  ke-1  adalah  73,75%  dengan  kategori  layak  untuk  digunakan  tetapi  masih memerlukan revisi dibeberapa bagian.

## Tabel 2. Hasil Analisis Validasi Ahli Media Pembelajaran ke-1
No Aspek Yang Dinilai Total Skor Skor Ideal Persentas e (%) Kriteria 1. Indikator kesesuaian 9 12 75 L 2. Kelayakan produk 8 8 100 SL 3. Konstribusi produk 10 12 83,33 SL 4. Keunggulan produk 15 20 75 L 5. Kualitas produk 21 28 75 L JUMLAH 63 80 78,75% L (REVISI)
Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media yang ke-1 diperoleh keseluruhan skor 63 dari skor ideal 80. Persentase yang diperoleh dari validasi ahli media adalah 78,75%  dengan  kategori  layak  untuk  digunakan  namun  masih  memiliki  beberapa catatan untuk revisi.
(5)  Revisi desain,
Pada  tahap  revisi  desain  dilakukan  beberapa  perbaikan  berdasarkan  hasil  dari validasi  materi  dan  validasi  media  yang  ke-1.  Perbaikan  yang  dilakukan  meliputi, kesesuaian  gambar  animasi  kartun  dengan  materi,  memperjelas  makna  dari Bhineka  Tunggal  Ika  pada  bagian  simpulan,  menambahkan  beberapa  cuplikan tarian daerah agar media video lebih menarik, gambar dan audio perlu dicocokkan kembali.  Kemudian  setelah  revisi  dilanjutkan  kembali  validasi  dengan  ahli  media pembelajaran tahap kedua.

## Tabel 3. Hasil Analisis Validasi Ahli Media Pembelajaran ke-2
No Aspek Yang Dinilai Total Skor Skor Ideal Persentas e (%) Kriteria 1. Indikator kesesuaian 10 12 83,33 SL 2. Kelayakan produk 8 8 100 SL 3. Konstribusi produk 11 12 91,67 SL 4. Keunggulan produk 18 20 90 SL 5. Kualitas produk 25 28 89,28 SL JUMLAH 72 80 90 % SL
Berdasarkan tabel di atas, hasil validasi oleh ahli media yang ke-2 diperoleh keseluruhan skor 72 dari skor ideal 80. Persentase yang diperoleh dari validasi ahli media adalah 90,00% dengan kategori layak untuk digunakan tanpa revisi.
Tabel 4. Hasil Analisis Hasil Validasi Ahli Materi ke-2
No Aspek Yang  Dinilai Total Skor Skor Ideal Persentas e (%) Kategori 1. Kesesuaian materi 12 12 100 SL 2. Indikator kelayakan 15 16 93,75 SL 3. Indikator penyajian 27 28 96,43 SL 4. Indikator kompetensi 21 24 87,5 SL JUMLAH 75 80 93,75% SL
Berdasarkan  tabel  di  atas,hasil  validasi  dengan  ahli  materi  tahap  kedua memperoleh skor keseluruhan 75 dari skor ideal 80. Persentase yang diperoleh dari validasi  ahli  materi  tahap  2  adalah  sebesar  93,75%.  Dengan  begitu  media  video kartun layak untuk digunakan tanpa revisi.
(6)  Uji coba terbatas,
Uji  coba  terbatas  dilaksanakan  untuk  mengetahui  penilaian  dan  respon  siswa terhadap penggunaan media video kartun dalam pembelajaran tema 5 subtema 1 Mengenal  keberagaman  suku  bangsa  dan  budaya  pada  kelas  III.  Sebelum melakukan  uji  coba  terbatas,  dilakukan  penilaian  terhadap  media  video  animasi kartun  oleh  guru  kelas  III.  Hasil  dari  penilaian  memperoleh  skor  sebesar  91,25% dengan  kategori  layak  yang  artinya  media  video  animasi  kartun  layak  untuk digunakan sebagai media pembelajaran PPKn di kelas III.
Sasaran dari uji coba terbatas ini  adalah 15 siswa kelas III SD Negeri Danawarih 02.

## Table 5. Hasil Analisis Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Video Kartun
No Aspek Yang Dinilai Skor Total Skor Ideal Persentase (%) Kategori 1. Kemudahan pemahaman 27 30 90 SL 2. Keaktifan dalam belajar 25 30 83,3 SL 3. Ketertarikan 42 45 93,33 SL 4. Penyajian 64 75 85,3 SL JUMLAH 158 180 87,8 %
Berdasarkan tabel di atas, diperoleh data respon siswa terhadap media video animasi  kartun  yang  di  dalamnya  tersapat  10  pernyataan  dengan  pilihan  ya  atau tidak. Hasil penilaian angket respon siswa diperoleh skor keseluruhan 87,8% siswa menyatakan media video kartun layak untuk digunakan dipembelajaran PPKn. Hasil nilai evaluasi siswa pada uji coba skala terbatas disajikan pada tabel berikut.

## Tabel 6. Data Nilai Evaluasi Siswa kelas III
No Kelas Interval Frekuensi 1. 70-75 2 2. 76-81 5 3. 82-87 0 4. 88-93 5 5. 94-100 3
Berdasarkan hasil dari uji coba skala terbatas yang dirangkum dalam tabel di atas, dapat dikatakan bahwa frekuensi perolehan nilai terbanyak pada interval nilai antara 76-81 dan 88-93 yaitu sebanyak lima siswa. Nilai terendah adalah 70 pada rentang  70-75  sebanyak  dua  siswa,  sedangkan  nilai  tertinggi  adalah  100  pada rentang  94-100  sebanyak  tiga  siswa.  Kemudian  pada  rentang  nilai  antara  82-87 sebanyak nol siswa. Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran PPKn pada SD Negeri Danawarih 02 adalah 70. Berdasarkan data tabel di atas, dapat dilihat bahwa semua siswa (15 siswa) telah dapat mencapai KKM yang ditetapkan. Rata- rata kelas yang dicapai adalah 86. Dengan demikian, dapat dibuktikan bahwa nilai rata-rata kelas telah melebihi KKM yang ditetapkan.

## SIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan tentang pengembangan media video animasi kartun pada pembelajaran PPKn materi keberagaman suku bangsa pada kelas III SD Negeri Danawarih 02, disimpulkan bahwa media video kartun yang dikembangkan telah melalui tahap uji validasi ahli materi PPKn, ahli media pembelajaran, uji coba pada guru kelas III SD Negeri Danawarih 02 dan uji coba kelompok terbatas. Hasil akhir uji validasi ahli materi adalah sangat layak digunakan dengan persentase 93,75% dan oleh ahli media pembelajaran memperoleh persentase sebesar 90% dengan kualitas sangat layak  digunakan.  Hasil  analisis  respon  siswa  memperoleh  persentase  sebesar  90% pada aspek kemudahan pemahaman, pada aspek keaktifan dalam belajar sebesar 90%, pada  aspek  ketertarikan  persentase  sebesar  95,6%  dan  pada  aspek  penyajian persentase  sebesar  88%.  Dengan  demikian,  berdasarkan  hasil  persentase  skor kelayakan  yang  diperoleh  di  atas  dapat  dikatakan  bahwa  media  video  kartun  layak digunakan untuk pembelajaran PPKn pada tema 5 subtema 1 materi keberagaman suku bangsa kelas III Sekolah Dasar.
Setelah penelitian dilakukan, saran yang dapat peneliti sampaikan adalah sebagai berikut.
1.  Media  video  kartun  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  efesien dalam  mengatasi  keterbatasan  waktu  pembelajaran  dan  mempermudah  guru menyampaikan materi secara berulang.
2.  Guru  dapat  belajar  menerapkan  media  pembelajaran  dengan  memanfaatkan perkembangan  teknologi  dan  sarana  prasarana  yang  tersedia  disekolah,  seperti LCD dan proyektor .
3.  Guru  disarankan  agar  lebih  peka  dan  dapat  memaksimalkan  apa  saja  yang  ada disekitarnya sebagai media sehingga dapat membantu dalam penyampaian materi pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto  Suharsimi.  2013. Dasar-Dasar  Evaluasi  Pendidikan .  Jakarta:  Bumi  Aksara. (Edisi kedua) Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo. (Edisi ketujuhbelas). Edo,  Eduar.  Wahyudi.  2022. Pengembangan  Media  Video  Animasi  Kartun  Dengan Power Point Untuk Meningkatkan Minat Belajar IPA Peserta Didik Kelas VI SD . Jurnal Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai. Diakses dari: https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jpdk/article/view/7416/5578
Garsinia,  Dika.  Ratih  Kusumawati.,  dan  Arie  Wahyuni.  2020. Pengembangan  Media Pembelajaran  Video  Animasi  Menggunakan  Software  Powtoon  pada  Materi SPLDV . Jurnal Riset Pendidikan dan Inovasi Pembelajaran Matematika. Diakses dari: https://journal.unesa.ac.id/index.php/jrpipm/article/view/7442
Ismi,  Ivina  Nur.  Siti  Quratul  Ain.  2021. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video Animasi pada Materi Bangun Datar Kelas IV SD Negeri 104 Pekanbaru . Journal
Of elementary School. Diakses dari: https://journal.ipm2kpe.or.id/index.php/JOES/article/view/2261
Komara,  Anisa  Lusiana.  Aan  Subhan  Pamungkas2.,  dan  Ratna  Sari  Dewi.  2022.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Kartun di Sekolah Dasar . Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 11. Ponza, Putu Jerry Radita. I Nyoman Jampel. I Komang Sudarma. 2018. Pengembangan Media  Video  Animasi  pada  Pembelajaran  Siswa  Kelas  IV  Di  Sekolah  Dasar . Jurnal  Edutech  Universitas  Pendidikan  Ganesha  6  (1).  Diakses  dari: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/20257/12321
Putri,  Au’fa  Idha  Veranda.  Dedi  Kuswandi.,  dan  Susilaningsih.  2020. Pengembangan Video  Edukasi  Animasi  Materi  Siklus  Air  untuk  Memfasilitasi  Siswa  Sekolah Dasar . Jurnal Kajian Teknologi 3 (4). Diakses dari:
https://media.neliti.com/media/publications/334733-pengembangan-video- edukasi-kartun-animas-ece47589.pdf
Silmi,  Munida  Qonita.,  dan  Putri  Rachmadyanti.  2018. Pengembangan  media pembelajaran  video  animasi  berbasis  sparkol  videoscribe  tentang  persiapan kemerdekaan RI SD kelas V. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 6
(4). Diakses dari: https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/39/article/view/23611 Sugiyono.  2019. Metodologi  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sundayana,  R.  (2015). Media  dan  Alat  Peraga  Dalam  Pembelajaran  Matematika . Bandung : ALFABET.
Widoyoko,  P.E.  2012. Teknik  Penyusunan Instrumen  Penelitian .  Yogyakarta:  Pustaka Pelajar.