KARTU PERKALIAN SENILAI SEBAGAI ALTERNATIF METODE PEMBELAJARAN PERKALIAN PADA SISWA SD

## Dwi Erna Novianti, Ari Indriani, Dian Ratna Puspananda
Pendidikan Matematika, FPMIPA, IKIP PGRI Bojonegoro

## Abstrak
Mutu  dan  kualitas  pendidikan  ditentukan  oleh  banyak  faktor.  Salah  satu  faktor  yang  penting  untuk meningatkan mutu dan kualitas tersebut adalah proses pembelajaran. Proses pembelajaran ini meliputi situasi,  lingkungan  belajar,  pihak  yang  terlibat  dalam  pembelajaran  dan  media  pembelajaran  yang digunakan. Kartu Perkalian Senilai ini merupakan salah satu media pembelajaran yang didesain sesuai dengan tujuan dalam meningkatkan kemampuan perkalian di antaranya: (a) meningkatkan kemampuan perkalian pada siswa Sekolah Dasar (SD melalui media pembelajaran, (b) memberikan referensi bagi guru  maupun  sekolah  terkait  media  pembelajaran  inovatif  untuk  diaplikasikan  di  dalam  proses pembelajaran. Permainan Kartu Perkalian Senilai ini digunakan untuk menguatkan konsep perkalian siswa. Siswa dapat menggunakan kartu perkalian senilai ini secara berkelompok dan dalam permainan berkelompok tersebut, siswa menggunakan konsep perkalian yang sudah didapat sebelumnya. Respon siswa  terhadap  permainan  kartu  senilai  ini  diperoleh  dengan  metode  wawancara.  Berdasarkan  hasil wawancara  tentang  pelaksanaan  kegiatan  ini,  diperoleh  hasil  yaitu  peningkatan  kemampuan  siswa dalam  perkalian  dan  motivasi  siswa  dalam  belajar  matematika  karena  pembelajarannya  dilakukan dengan  permainan.  Selain  itu,  bagi  guru  (tutor),  kegiatan  ini  dapat  menambah  pengetahuan  tentang metode  pembelajaran  matematika  khususnya  materi  perkalian,  dan  dengan  menggunakan  media tersebut, tutor dan siswa mampu berkreasi untuk mengembangkan maupun menciptakan media inovatif lainnya yang merangsang motivasi belajar anak untuk terus meningkat.
Keywords: Kartu Perkalian Senilai, Permainan.

## Abstract
The quality of education is determined by many factors. One important factor for keeping in mind the quality  and  quality  is  the  learning  process.  This  Learning  Process  includes  a  discussion  of  the Environment, learning involved and the learning media used. Value Multiplication Card is one of the learning media that is designed in accordance with the objectives in increasing multiplication ability: (a)  increasing  multiplication  ability  in  Elementary  School  students  through  learning  media,  (b) providing  a  reference  for  teachers  This  Value  Multiplication  Card  Game  is  used  to  strengthen  the concept Based on the results of this activity, Students can use this value multiplication card in groups and in the group game, students use the concept of multiplication that has been obtained previously. Student  responses  to  this  worth  of  card  games  were  obtained  by  the  interview  method. Based  on interview about the implementation of this activity, the results obtained are increased student ability in multiplication and student motivation in learning mathematics because learning is done with games. Thus, for teachers (tutors), this activity can increase knowledge about specific mathematics learning methods for multiplication material, and by using these media, it is expected that tutors and students are able to be creative to develop or create other innovative media that encourage children's learning motivation to continue to increase.
Keywords: Value Multiplication Card, Game.
Correspondence author: Dwi Erna Novianti, E-mail, Bojonegoro, Indonesia
This work is licensed under a CC-BY-NC

## PENDAHULUAN
Tujuan  pendidikan  nasional  yang  tercantum  dalam  Undang-Undang  Nomor  20 tahun 2003 (pasal 3) adalah mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang  beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  berakhlak  mulia,  sehat, berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri,  dan  menjadi  warga  negara  yang  demokratis  serta bertanggung  jawab.  Tujuan  ini  mengisyaratkan  bahwa  pendidikan  memegang  peranan penting  dalam  proses  pengembangan  kemampuan  peserta  didik  dalam  hal  kecakapan, kreatifitas dan kemandirian. Menurut (Nurdin, 2016), selain membutuhkan pemgetahuan secara  akademik,  siswa  juga  membutuhkan  bekal  keterampilan  yang  relevan  dengan lingkungan kehidupannya agar dapat langsung bekerja sesuai dengan keterampilan yang dimilikinya selama mengikuti pendidikan. Hal tersebut merupakan bagian penting yang tidak  terpisahkan  dari  proses  pembelajaran  baik  pembelajaran  secara  formal  maupun pembelajaran informal.
Proses  pembelajaran  yang  dilaksanakan  secara  efektif,  terarah,  lancar  dan  sesuai dengan tujuan pembelajaran dapat menentukan terwujudnya mutu pendidikan. Salain itu terdapat  juga  faktor  –  faktor  lain  yang  akan  mempengaruhi  proses  pembelajaran  itu apakah dapat berlajan lancar dan efektif. (Anugraheni, 2017) menjelaskan, faktor tersebut dapat berasal dari peserta didik itu sendiri, guru, fasilitas, lingkungan belajar dan media pembelajaran yang digunakan. Siswa yang aktif dan kreatif didukung fasilitas serta guru yang menguasai materi dan strategi penyampaian yang efektif akan semakin menambah kualitas pembelajaran.
Salah  satu  sarana  untuk  meningkatkan  mutu  pembelajaran  adalah  penggunaan media  dalam  proses  pembelajaran.    Penggunaan  media  dapat  memotivasi  siswa  untuk belajar  secara  mandiri  dan  kreatif,  serta  dapat  mengurangi  kejenuhan  siswa.  Menurut (Suriyah,  2018)  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  juga merupakan  salah  satu  strategi  memusatkan  pembelajaran  pada  siswa  atau Student Centered Learning (SCL).
Seperti  yang  kita  ketahui,  usia  anak-  anak  merupakan  usia  yang  identik  dengan permainan. Anak - anak dapat mengenal konsep hanya dengan bermain. Dengan bermain anak  akan  lebih  mudah  menerima  konsep-konsep  tersebut  daripada  diajarkan  seperti orang dewasa yang sedang belajar (NailiRohmah, 2016). Belajar tentunya akan menjadi suatu  ritunitas  yang  membosankan  untuk  anak  –  anak  jika  dilakukan  dengan  kaku, menegangkan, bahkan jika dikemas dengan suasana yang terlalu serius. Terlebih lagi jika hal tersebut diperapkan dalam pelajaran Matematika. Guru dituntut lebih kreatif dalam membuat inovasi – inovasi baru dalam pembelajaran, yaitu inovasi yang menggabungkan antara  permainan  dan  pembelajaran  sehingga  dapat  meningkatkan  ketertarikan  siswa dalam  belajar  matematika.  Salah  satu  alternatif  yang  bisa  digunakan  guru  adalah pembelajaran dengan media “Kartu Perkalian Senilai” untuk pembelajaran perkalian pada siswa  SD  kelas  II.  Pengenalan  media  pembelajaran  ini  dilakukan  dalam  kegiatan Pengabdian  Kepada  Masyarakat  (PKM)  yang  dilakukan  oleh  dosen  Prodi  Pendidikan Matematika  di  Bimbingan  Belajar  “Gugusan  Bintang”  untuk  siswa  kelas  II  SD. Permainan dengan media kartu ini bertujuan untuk memantapkan konsep perkalian yang sudah  didapatkan  siswa  sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam perkalian. Bimbingan belajar “Gugusan Bintang” yag berada di bawah naungan Yayasan Kampung  Ilmu  Bojonegoro  (YKIB)  merupakan  bimbingan  belajar  yang  terletak  di kecamatan  Purwosari,  Bojonegoro.  Bimbingan  belajar  ini  memiliki  sekitar  140  siswa mulai dari siswa tingkat SD sampai tingkat SMA.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  penting  dilakukan  suatu  kegiatan  kegiatan Pengabdian  Kepada  Masyarakat  (PKM)  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran inovatif, dalam hal ini adalah terkait “Kartu Perkalian Senilai” di Bimbel “Gugusan Bintang” yang terletak di desa Purwosari, Kecamatan Purwosari, Kabupaten Bojonegoro.

## METODE PELAKSANAAN
Pemanfaatan media dalam kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep perkalian pada siswa. Kartu yang digunakan berisi tentang perkalian, kemudian siswa  mencari  bentuk  perkalian  lain  yang  senilai.  Melalui  media  ini  juga  siswa  akan mampu  memahami  perkalian  dengan  konsep,  tidak  hanya  dengan  hafalan,  karena perkalian merupakan materi dasar yang digunakan untuk materi matematika yang lebih lanjut.
Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini dilakukan selama 2 hari yaitu pada tanggal 1 – 2 Nopember 2019, bertempat di Bimbingan belajar “Gugusan Bintang” Yayasan  Kampung  Ilmu  Bojonegoro  (YKIB).  Bimbel  ini  beralamatkan  di  Desa Purwosari  RT  03/  RW  05  Kecamatan  Purwosari,  Kabupaten  Bojonegoro.  Bimbel  ini dipilih sebagai tempat PKM karena berdasarkan hasil observasi dan informasi, memiliki jumlah  isiswa  yang  banyak  dan  antusias  siswa  untuk  belajar  di  daerah  tersebut  sangat tinggi.
Tim PKM terdiri dari 3 dosen dari Prodi Pendidikan Matematika. Hari pertama tim melakukan pembekalan dan sosialisasi tentang media pembelajaran secara umum dan media  pembelajaran  yang  akan  digunakan  serta  melakukan review materi  perkalian. Untuk  hari  kedua,  tim  mempraktikkan  secara  langsung  media  pembelajaran  yang  berupa kartu perkalian senilai. Setelah itu siswa diminta untuk mempratikkan bersama kelompoknya, dibawah arahan dan bimbingan dari tim.

## Alur Kegiatan
1. Persiapan
Beberapa kegiatan yang akan dilakukan pada tahap persiapan yaitu :
a. Melakukan observasi dengan pihak terkait dalam hal ini dengan pengelola Bimbel dan pimpinan Yayasan Kmpung Ilmu Bojonegoro (YKIB).
Tahap observasi dilakukan dengan melakukan wawancara oleh tim dengan pihak pengelaola  bimbingan  belajar  untuk  mengetahui  apakah  sudah  ada  media pembelajaran yang bervariatif dalam ragka proses pembelajaran pada bimbingan belajar  tersebut.    Berdasarkan  wawancara  tersebut  diperoleh  nformasi  bahwa pembelajaran yang dilakukan selama ini menggunakan metode latihan soal ( drill ). Informasi  ini  yang  selanjutnya  digunakan  sebagai  acuan  untuk  mengembangan media  pembelajaran  yang  inovatif  untuk  siswa  agar  pembelajaran  lebih bervariatif.
b. Pembuatan  proposal  dan  penyelesaian  administrasi  untuk  program  pengabdian masyarakat.
c. Penyiapan  alat  dan  bahan  untuk  pembuatan  permainan  kreatif  yaitu  “Kartu Perkalian Senilai”.
Tim PKM melakukan persiapan dengan menyiapkan alat – alat yang diperlukan untuk  membuat  media  yang  diperlukan  yaitu  media  kartu  perkalian  dan meyiapkan  soal  –  soal  perkalian  yang  digunakan.  Soal  perkalian  ini  dibagi
menjadi 2 level, yaitu level 1 untuk perkalian angka 1sampai dengan5, sedangkan soal untuk yang level 2 adalah perkalian angka 6 sampai dengan 10. Pembuatan level ini bertujuan untuk memperudah siswa dalam menggunakan media kartu ini.
2. Pelaksanaan kegiatan Kegiatan  pengabdian  kepada  masayarakat  akan  dilaksanakan  setelah  semua  pada tahap  persiapan sudah selesai  dilakukan. Kegiatan akan dilaksanakan  di  Bimbngan Belajar “Gugusan Bintang” di bawah naungan Yayasan Kampung Ilmu Bojonegoro (YKIB). Pada tahap pelaksanaa kegiatan PKM ini, pemateri memberikan intruksi atau arahan  bagaimana  cara  mengaplikasikan  media  pembelajaran  “Kartu  Pecahan Senilai” ini kepada siswa sasaran. Setelah itu, siswa diminta untuk mencoba sendiri media ini dengan berkelompok.
3. Evaluasi
Pada  tahap  evaluasi  ini  bertujuan  untuk  melihat  perkembangan  program  yang dilaksanakan,  untuk  mengetahui  kendala  apa  saja  yang  terjadi  selama  pelaksanaan kegiatan  PKM  berlangsung,  dan  solusinya  sehingga  program  pengabdian  yang dilaksanakan benar-benar dapat mencapai hasil yang efektif, maksimal sesuai dengan yang diinginkan.
Pada akhir kegiatan dilakukan evaluasi dengan melakukan wawancara dengan siswa dan pengelola bimbel.  Salah satu anggota tim PKM (Pengabdian Kepada Masyarakat) dari  dosen  melakukan  wawancara  saat  menggunakan  media  pembelajaran  “Kartu Perkalian  Senilai” secara  berkelompok.  Pedoman  wawancara  berisi  hal-hal  yang berkaitan dengan kegiatan PKM.
4. Pembuatan Laporan
a. Pembuatan Laporan Awal Pembuatan  laporan  awal  disesuaikan  dengan  hasil  yang  telah  dicapai  selama melakukan pelatihan dengan judul “Kartu Perkalian Senilai Sebagai Alternatif Pembelajaran Perkalian Pada Siswa Kelas II SD”
b. Revisi Laporan
Melakukan  revisi  laporan  dengan  tujuan  apabila  terjadi  kesalahan  pada pembuatan laporan awal.
c. Pembuatan Laporan Akhir
Pembuatan laporan akhir dilakukan setelah melakukan revisi pada laporan awal agar dalam penyusunan laporan akhir diperoleh hasil yang lebih baik.
Berikut adalah bagan alur tahapan pelaksanaan PKM.
Gambar 1 Diagram Alur Tahapan Pelaksanaan Program 1. Persiapan 2. Pelaksanaan Kegiatan 3. Evaluasi 4. Pembuatan Laporan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  (PKM)  dengan  menggunakan  media Kartu Perkaian Senilai ini diikuti oleh siswa kelas II, III dan IV Sekolah Dasar. Peserta adalah  siswa  yang  mengikuti  bimbingan  belajar  di  bimbingan  belajar  tersebut.  Peserta yang berjumlah 40 anak sangat bersemangat dan antusias dalam mengikuti kegiatan ini. Hal  ini  terlihat  dari  semangat  mereka  dari  awal  kegiatan  sampai  akhir  kegiatan  yang terlihat  sangat  tertarik  mengikuti  kegiatan  ini.  Mereka  mengikuti  dan  memperhatikan penjelasan dari tim PKM dengan seksama.
Materi tentang perkalian diberikan pada awal kegiatan untuk mereview kemampuan perkalian  peserta.  Pemateri  adalah  ketua  tim  PKM  dari  dosen  dari  Prodi  Pendidikan Matematika IKIP PGRI Bojonegoro yang terdiri dari 3 dosen dan 1 mahaiswa. Anggota yang  lainnya  mendampingi  peserta  pada  saat  menggunakan  media  Kartu  Perkalian Senilai. Tim dosen memberikan contoh cara melakukan permainan dengan media kartu ini, kemudian mendampingi peserta untuk mempratikkan secara berkelompok.
Pengabdian  Kepada  Masyarakat  (PKM)  yang  dilaksanakan  selama  dua  hari  ini berjalan  sesuai  dengan  apa  yang  direncanakan  dan  diharapkan.  Pada  hari  pertama dilakukan  persiapan  dan  pemberian  materi  tentang  media  pembelajaran  inovatif  yang sering  dipakai  pada  pembelajaran  matematika  secara  umum  kepada  pihak  pengelola bimbel  dan  tutor  yang  ada  di  bimbel  tersebut.  Peserta  pada  hari  pertama  pelaksanaan terlihat  sangat  antusias  dan tertarik  dalam mengikuti kegiatan ini.  Pada hari  kedua tim PKM memberikan materi dan contoh cara menggunakan media kartu perkalian senilai. Tim  terlebih  dahulu  menjelaskan  aturan  bermain  dan  memberikan  contoh  cara memainkan  permainan  kartu  ini  secara  berkelompok.  Setelah  peserta  paham,  peserta diminta untuk mempratikkan sendiri dengan didampingi oleh tim PKM. Peserta merasa penasaran karena permainan dengan kartu perkalian ini merupakan hal  yang baru bagi mereka.  Mereka  bermain  dalam  kelompok  masing  –  masing  sesuai  dengan  aturan permainan yang ada dan secara bergantian bermain dengan kartu level 1 dan level 2.
Pada  akhir  kegiatan  dilakukan  wawancara  dengan  beberapa  siswa  yang  dipilih secara  acak  untuk  evaluasi  kegiatan  PKM  ini.  Wawancara  dilakukan  secara  langsung dengan  pedoman  wawancara  yang  sudah  dibuat.  Berikut  adalah  contoh  pedoman wawancara yang digunakan oleh Tim.
Gambar 2 Pedoman Wawancara
Berikut adalah penggalan wawancara antara tim (T) dengan siswa perempuan (SP) dan Tim (T) dengan siswa laki – laki (SL).

## Wawancara 1
T : ‘Selamat sore di k, dengan adik Najwa ya.. ’
SP : ‘Selamat Sore Kak’ T : ‘adik tadi sudah bermain kartu perkalian ya…bagaimana permainannya?’ SP : ‘iya sudah kak…awalnya tadi agak bingung ini permainannya gimana…’ T : ‘owh tadi sempat bingung ya, bingung dibagian mana dik …?’ SP : ‘iya kak..tapi setelah dijelaskan lagi akhirnya tau dan bisa …’
T : ‘bagaimana permainannya menurut adik..?’
SP   : ‘bagus kak..kita seperti main kartu tetapi isinya perkalian, trus kita juga har us hafal juga perkaliannya biar bisa pasang - pasangkan...’ T  : ‘owh begitu, adik senang dengan permainan katru ini..?’ SP : ‘senang kak…karena sambil main…’ T : ‘terima kasih dik…’
Wawancara 2 T : ‘Selamat sore di k, dengan Rio ya.. ’ SL   : ‘iya kak…Selamat Sore…’ T : ‘adik tadi sudah bermain kartu perkalian ya…bagaimana permainannya?’ SL : ‘iya sudah kak… permainanya asyik kak ’
T : ‘ tadi langsung bisa atau bagaimana? ’ SL : ‘iya kak.. langsung bisa, karena aku sudah bisa perkalian …’
T : ‘bagaimana permainannya menurut adik..?’
SL : ‘asyik kak..seperti mengingat perkalian tetapi dipakai di permainan kartu...’ T : ‘owh begitu, adik senang dengan permainan kartu ini..?’ SL : ‘senang kak …’ T : ‘terima kasih dik…’
Berdasarkan penggalan dua wawancara tersebut dapat dilihat bahwa siswa tertarik dengan permainan kartu pecahan senilai. Siswa merasa senang karena kegiatan dikemas dalam  permainan.  Siswa  Perempuan  (SP)  sempat  mengalami  kebingungan  diawal permainan  ini,  tetapi  setelah  mendapatkan  penjelasan  siswa  perempuan  (SP)  dapat mengikuti  permainan  kartu  ini,  sedangkan  Siswa  Laki-laki  (SL)  tidak  mengalami kesulitan dalam permainan ini. Hal ini dikarenakan kemampuan konsep perkalian yang berbeda dari masing – masing siswa.
Evaluasi  kegiatan  juga  dilakukan  dengan  mitra  yaitu  pihak  pengelola  bimbel. Berikuta  adalah  kutipan  evaluasi  yang  diberikan  pengelola  bimbel “Saya  sangat mengapresiasi kegiatan PKM ini. Media yang diguakan juga menarik karena dilakukan dengan permainan. Dengan permainan, siswa akan tertarik dalam belajar. Harapan saya kegiatan seperti ini bisa dilaksanakan kembali di tempat kami.”
Adapun  manfaat  dari  kartu  perkalian  senilai  ini  adalah  :  (a)  meningkatkan kemampuan perkalian pada siswa Sekolah Dasar (SD) melalui media pembelajaran, (b) memberikan  referensi  bagi  guru  (tutor)  maupun  sekolah  terkait  media  pembelajaran inovatif untuk diaplikasikan di dalam proses pembelajaran, (c)  meminimalisir penggunaan permainan   yang  kurang  bermanfaat   dan  negatif  ( gadget ).  (d)  menciptakan  permainan edukatif yang menyenangkan. Sementara itu menurut (Suryana, 2018), media adalah alat
bantu  atau  pelengkap  yang  digunakan  dalam  berkomunikasi  dengan  siswa.  Media mempunyai  peranan  yang  sangat  penting  dalam  proses  pembelajaran,  yaitu  membantu proses pembelajaran lebih produktif. Media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada peserta didik. Jadi, media berfungsi untuk meningkatkan  proses  belajar  siswa  mulai  dari  minat  dan  motivasi  belajar  (Purnama, 2017).
Selain itu media dengan permainan akan memberikan kesenangan kepada peserta didik  dalam  pembelajaran.  Hal  ini  sesuai  dengan  yang  disampaikan  Hernowo  dalam (Maspalah,  2013),  yang  menyatakan  bahwa  kesenangan  yang  dirasakan  siswa  dalam belajar  akan  berpengaruh  terhadap  hasil  belajarnya.  Belajar  akan  sangat  efektif  jika berlangsung  dalam  suasana  yang  menyenangkan.  Berdasarkan  pendapat  –  pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa salah satu alternatif atau cara agar pembelajaran matematika terasa menyenangkan, tidak monoton dan tidak membosankan adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran yang membuat siswa lebih antusias dalam belajar.
Menurut  (Sulistyowati,  2014),  penggunaan  permainan  dalam  pembelajaran, diharapkan siswa akan memiliki sikap positif terhadap matematika yang lebih baik, dapat belajar  mandiri,  dan  melatih  kerja  sama.  Hal  ini  sesuai  dengan  hasil  wawancara  yang dilakukan oleh tim PKM dengan siswa yang merasa senang dengan permainan kartu ini sehingga lebih bersemangat dalam belajar materi perkalian. Selain itu menurut (Andrijati, 2014)  media pembelajaran matematika memiliki peranan sangat besar bagi guru yaitu untuk menyampaikan konsep-konsep dasar matematika. Hal ini sesuai dengan manfaat permainan kartu perkalian senilai pada kegiatan ini yaitu memberikan referensi bagi guru (tutor) maupun sekolah terkait media pembelajaran inovatif untuk diaplikasikan di dalam proses pembelajaran.

## Luaran Yang Dicapai
Adapun  Luaran  yang  dicapai  dalam  kegiatan  Pengabdian  Kepada  Masyarakat (PKM) ini adalah :
1. Guru / Tutor di Bimbingan belajar dapat menerapkan pembelajaran dengan metode permainan kartu ini untuk memantapkan konsep perkalian siswa.
2. Guru/ Tutor dapat mengembangkan permainan katru ini untuk materi – materi yang lain.
3. Siswa tidak lagi menganggap pelajaran matematika adalah pelajran yang menakutkan karena pembelajaran matematika dapat dilakukan dengan permainan.
4. Luaran  yang  berupa  artikel  dalam  kegiatan  ini  akan  dipublikasikan  pada  Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) Universitas Indraprasta PGRI.
Berikut adalah foto – foto kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) yang telah dilaksanakan.

## SIMPULAN
Berdasarkan  pelaksanaan  kegiatan  PKM  (Pengabdian  Kepada  Masyarakat)  dapat diuraikan beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Kegiatan  PKM  (Pengabdian  Kepada  Masyarakat)  berjalan  lancar  sesuai  dengan  apa yang diharapkan dan mendapatkan apresiasi dari pihak mitra yaitu Bimbel “Gugusan Bintang” Yayasan Kampung Ilmu Bojonegoro (YKIB).
2. Kegiatan PKM  (Pengabdian Kepada  Masyarakat)  ini  memberikan manfaat  bagi siswa bimbel dan guru (tutor), karena sebelumnya  belum ada  kegiatan seperti ini, khususnya permainan untuk pembelajaran matematika, sehingga siswa lebih tertarik dan semangat dalam belajar.
3. Kegiatan PKM  (Pengabdian Kepada  Masyarakat) ini perlu diagendakan secara kembali serta untuk  membangun link (jaringan)  dan  kerjasama yang baik  antara pihak kampus dengan mitra.

## DAFTAR PUSTAKA
Andrijati,  N.  (2014).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Inovatif  dalam  Pembelajaran Matematika  Sekolah  Dasar  di  PGSD  UPP  Tegal. Jurnal  Penelitian Pendidikan , 31 (2)., 123–132. https://doi.org/10.15294/jpp.v31i2.5696
Anugraheni, I. (2017). Analisa Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Proses Belajar Guru- Guru  Sekolah  Dasar. Kelola:  Jurnal  Manajemen  Pendidikan , 4 (2),  205–212. https://doi.org/10.24246/j.jk.2017.v4.i2.p205-212
Maspalah.  (2013).  Maspalah,  M.  Penggunaan  Permainan  Memasangkan  Kartu  Dalam Pembelajaran  Bahasa  Arab  Di  SMA. Jurnal  Pendidikan  Bahasa  dan Sastra , 13 (1), 51-61. https://doi.org/10.17509/bs_jpbsp.v13i1.760
Nurdin,  A.  (2017).  Pendidikan  Life  Skill  Dalam  Menumbuhkan  Kewirausahaan  Pada Peserta  Didik  Pendidikan  Nonformal  Paket  C. Tarbawi:  Jurnal  Keilmuan Manajemen Pendidikan , 2 (02), 109-118.
Purnama,  M.  D.,  Irawan,  E.  B.,  &  Sadijah,  C.  (2017).  Pengembangan  media  box mengenal  bilangan  dan  operasinya  bagi  siswa  kelas  1  di  SDN  Gadang  1  Kota
Malang. Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika , 1 (1), 46-51. http://journal2.um.ac.id/index.php/jkpm/article/view/587
Rohmah,  N.  (2016).  Bermain  dan  pemanfaatannya  dalam  perkembangan  anak  usia dini. Tarbawi: Jurnal Pendidikan Islam , 13 (2). https://doi.org/10.34001/tarbawi.v13i2.590
Sulistyowati, E. (2014). Penggunaan Permainan dalam Pembelajaran Perkalian di Kelas II  SD/MI. Al-Bidayah:  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Islam , 6 (2).,  143–158. https://doi.org/10.14421/al-bidayah.v6i2.135
Suriyah,  P.,  Indriani,  A.,  Novianti,  D.  E.,  &  Rohman,  N.  (2018).  Media  Pembelajaran Inovatif House Of Multiplication Bagi Siswa Sdn Sidorejo Sebagai Upaya Hitung Cepat Perkalian. J-ADIMAS (Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat) , 6 (2), 50– 56. http://dx.doi.org/10.29100/j-adimas.v6i2.881
Suryana, N. M., & Indrawati, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan  Tradisional  “Gaprek  Kaleng”  untuk  Menanamkan  Konsep  Pecahan Siswa  Kelas  III  SD. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 6 (3).,
219–228. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian- pgsd/article/view/23503
Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan nasional. Jakarta : 8 Juli 2003.