## Pembelajaran berbantu aplikasi android untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah kimia

## Arina Diana Fatma *, Crys Fajar Partana
Universitas Negeri Yogyakarta. Jalan Colombo No. 1, Karangmalang, Yogyakarta 55281, Indonesia. * Corresponding Author. E-mail: E-mail: arinafatma66@gmail.com
Received: 11 July 2019; Revised: 3 October 2019; Accepted: 14 November 2019

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  berbasis  android  dan  mengidentifikasi peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  kimia  siswa.  Prosedur  penelitian  pengembangan  diadaptasi dari pengembangan ADDIE, terdiri dari lima tahap: analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Validasi produk dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Penilaian produk dilakukan oleh 5 guru kimia, 20 siswa untuk uji coba kelompok kecil, dan 56 siswa untuk uji coba lapangan. Evaluasi uji lapangan dilakukan untuk menentukan pengaruh media pembelajaran berbasis android terhadap kemampuan pemecahan masalah kimia.  Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  meliputi  kuisioner  penilaian  media  dan  soal  tes. Kuisioner  penilaian  diberikan  kepada  ahli  media,  ahli  materi,  guru,  dan  siswa.  Soal  tes  diberikan  kepada siswa setelah proses pembelajaran selesai. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah kimia siswa SMA. Kata Kunci : kemampuan pemecahan masalah, android, aplikasi, kimia

## Learning with android application to improve chemical problem solving ability

## Abstract
This research aimed to produce an Android-based learning media and to identify improvement in students' chemistry  problem  solving  ability.  The  development  research  procedure  were  adapted  from  the  ADDIE development, consist of five phases: analysis, design, development, implementation, and evaluation. Product validations were conducted by media experts and material experts. The product assessment were conducted by five chemistry teachers and 20 students for small group trials. The product evaluations were conducted by 56 students for field trials. Field test evaluations were carried out to determine the effect of android-based learning media on the ability to solve chemical problems. The instruments used in this study include media assessment questionnaires and test questions. Assessment questionnaires are given to media experts, material experts, teachers, and students. Test questions are given to students after the learning process is complete. The results showed that the Android-based learning media developed can improve chemical problem solving ability of high school students.
Keywords : problem solving, android, application, chemistry
How  to  Cite :  Fatma,  A.,  &  Partana,  C.  (2019).  Pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  android terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah  kimia. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  IPA,  5 (2),  229-236. doi:https://doi.org/10.21831/jipi.v5i2.26035
https://doi.org/10.21831/jipi.v5i2.26035 __________________________________________________________________________________

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang pesat men- dorong  peningkatan  aplikasi  media  dan  digital teknologi  di  berbagai  bidang,  sehingga  membu- tuhkan  akses  jaringan  luas,  informasi  cepat  dan komunikasi  efektif  (Hanafi  &  Samsudin,  2012) Satu  hal  yang  tampak  nyata  adalah  perkem- bangan  dalam  menggunakan  teknologi,  seperti smartphone,  tablet,  dan  PDAS  yang  meningkat
karena menawarkan layanan dan aplikasi mena- rik (Aung & Zaw, 2013). Pada bidang pendidik- an, penggunaan alat teknologi ini telah diintegra- sikan dalam setiap mata pelajaran, salah satunya adalah kimia. Strategi ini dapat dijadikan sebagai alternatif  untuk  mengurangi  konsep  kimia  yang sulit  dipahami  oleh  siswa  (Ozkan  &  Selcuk, 2015). Untuk itu, pemilihan strategi pembelajar-

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5 (2), 2019 - 230
an akan mempengaruhi proses pemahaman kon- sep kimia siswa.
Integrasi  teknologi  memungkinkan  pem- belajaran  berpusat  pada  siswa,  sehingga  dapat mengarahkan  siswa  untuk  belajar  memecahkan masalah  sesuai  dengan  tingkat  kemampuannya (Ertmer et al., 2012). Metode pembelajaran yang terintegrasi  teknologi,  seperti  pembelajaran  ber- bantu  multimedia.  Penggunaan  multimedia  da- lam  pembelajaran  dapat  mendorong  perkem- bangan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa (Lachs,  2013;  Sutisna,  2018).  Salah  satu  jenis multimedia  yang  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran  adalah  pembelajaran  berbasis smartphone.
Media pembelajaran berbasis smartphone, terutama  pada  sistem  operasi  android  memiliki banyak  manfaat  dalam  proses  pembelajaran  di kelas. Selain menambah nilai fungsi dan manfaat smartphone  dalam  proses  pembelajaran,  maka kinerja  akademik  siswa  juga  dapat  ditingkatkan dengan melibatkan secara aktif dimana saja dan kapan saja (Ma et al., 2018). Salah satu prestasi akademik  yang  perlu  dikembangkan  adalah kemampuan  pemecahan  masalah.  Pembelajaran yang  mengaitkan  dengan  pemecahan  masalah dapat  mempengaruhi  pemahaman  materi  kimia dan hasil belajar siswa (Rowe et al., 2011). Oleh karena itu, kemampuan pemecahan masalah sis- wa dapat dikembangkan melalui aplikasi android.
Salah satu kegiatan kognitif yang penting digunakan  dalam  berbagai  konteks  kehidupan sehari-hari adalah kemampuan pemecahan masa- lah  (Aljaberi  &  Gheith,  2016).  Kemampuan pemecahan  masalah  merupakan  suatu  tindakan yang  dimiliki  seseorang  dalam  memahami  dan memecahkan  masalah  yang  terjadi  pada  situasi tertentu  (Sriraman,  2003). Siswa  yang  memiliki kemampuan  pemecahan  masalah  dengan  baik berarti  mampu  berpikir  dengan  proses  ilmiah, seperti  orientasi,  organisasi,  menganalisis,  dan mengevaluasi  (Demir,  2018;  Organisation  for Economic  Co-operation  and  Development, 2014).  Hal  itu  merupakan  karakteristik  pembel- ajaran  yang  dapat  mengembangkan  potensi intelektual  peserta  didik  (Hasibuan,  Saragih  & Amry,  2019).  Pembelajaran  yang  mengunggul- kan kemampuan pemecahan masalah akan men- ciptakan  generasi  yang  memiliki  daya  berpikir analitis.
Pembelajaran berbantu aplikasi android ini dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa. Aplikasi android yang disertai bentuk video, audio, animasi dengan teks dan  gambar  dapat  meningkatkan  pengalaman,
pemahaman,  minat  dan  perhatian  peserta  didik terhadap  materi  kimia  (Chang  et  al.,  2017; Irwansyah  et  al.,  2017).  Aplikasi  android  dapat digunakan  sebagai  sumber  belajar  siswa.  Apli- kasi  android  ini  juga  dapat  digunakan  sebagai media  pembelajaran  guru  dalam  memberikan pembelajaran  di  kelas.  Dengan  penggunaan aplikasi  ini  sebagai  media  pembelajaran,  maka akan membuat proses pembelajaran terpusat pada siswa.

## METODE
Jenis penelitian ini adalah desain peneliti- an  dan  pengembangan  (R&D).  Metode  yang digunakan  dalam  penilitian  ini  mengacu  pada model pengembangan ADDIE (Branch, 2009).

## Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yang dilakukan terdiri dari lima tahap, yaitu: (1) Analisis dilakukan un- tuk  mengumpulkan  informasi  yang  berkaitan dengan kebutuhan sekolah dan mengkaji literatur yang  berhubungan  dengan  produk  yang  dikem- bangkan; (2) Desain, merupakan tahap yang dila- kukan  untuk  mengidentifikasi  tujuan  dan  mem- buat  rancangan  media  pembelajaran  yang  akan dikembangkan;  (3)  Pengembangan,  merupakan tahap untuk mewujudkan desain menjadi produk yang  siap  untuk  diimplementasikan;  (4)  Imple- mentasi  dilakukan  untuk  menerapkan  produk yang dikembangkan; dan (5) Evaluasi dilakukan dengan  menganalisis  media  pembelajaran  ber- basis  android  terhadap  kemampuan  pemecahan masalah. Rancangan pengembangan media dapat dilihat pada Tabel 1.

## Desain Penilaian
Evaluasi  formatif  terdiri  dari  tinjauan ahli  (fase  validasi),  uji  kepraktisan,  dan  uji keterbacaan. Para ahli meninjau aplikasi android yang  telah  dikembangkan.  Setelah  para  ahli meninjau,  maka  dilakukan  revisi.  Setelah  itu, dilakukan uji kepraktisan yang dilakukan oleh 5 guru  kimia.  Uji  kepraktisan  digunakan  untuk mengetahui kesesuaian materi dan pembelajaran yang  disajikan.  Selanjutnya,  melakukan  uji keterbacaan  kepada  20  siswa.  Pada  uji keterbacaan  siswa  mencoba  aplikasi  android untuk  mengetahui  penampilan  dan  tanggapan siswa.  Validasi aplikasi  android  yang  dilakukan oleh  para  ahli,  guru  dan  siswa  akan  direvisi berdasarkan  saran  yang  diberikan.  instrumen yang digunakan dalam validasi adalah kuisioner penilaian media.

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5 (2), 2019 - 231
Tabel 1. Rancangan Pengembangan Media
Produk  yang  telah  direvisi  berdasarkan hasil validasi, kemudian dilakukan uji coba pro- duk dikelas. Uji coba dilakukan pada dua kelas, yaitu  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Uji coba produk menggunakan metode kuasi eksperi- men  dengan  desain post-test  only  design .  Ran- cangan uji coba dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 2. Rancangan Penelitian
Kelas Perlakuan Sesudah Eksperimen X 1 O 1 Kontrol X 2 O 1
Keterangan:
X 1 = pembelajaran berbantu aplikasi android X 2 = pembelajaran tidak berbantu aplikasi android O 1 = post-test
Langkah selanjutnya memberikan soal tes untuk  mengetahui  pengaruh  pembelajaran  ber- bantu  aplikasi  android  terhadap  kemampuan pemecahan  masalah  siswa.  Soal  tes  berupa  per- tanyaan  uraian  sebanyak  6  butir  soal  yang disesuaikan berdasarkan indikator pembelajaran. Tabel 3 menunjukkan indikator soal tes. Sebelum soal  diberikan  kepada  siswa  pada  tahap  imple- mentasi,  maka  soal  dilakukan  uji  coba  empiris. Data  dianalisis  mengunakan  program  QUEST untuk  mengetahui  tingkat  kesesuaian  butir  soal, artinya  sesuai  dengan  model  ideal  pengukuran (Alagumalai et al., 2005).

## Tabel 3. Kisi-kisi soal tes
Rekaan Teori Indikator No. Butir Soal Domain Kognitif Problem Solving (Ohlsson, 1992) (PISA, 2010) 1. Mendefinisikan pengertian larutan penyangga 1 C 2 2. Mengidentifikasi larutan penyangga 2,3 C 2 3. Menentukan konsentrasi larutan penyangga 5,6 C 3 4. Menganalisis nilai pH larutan penyangga 4,5,6 C 3 5. Mengevaluasi nilai pH larutan penyangga 5 C 4

## Teknik Analisis Data
Data  yang  diperoleh  dari  penelitian  pe- ngembangan ini berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Data kualitatif diperoleh dari saran dan masukan  yang  diberikan  para  ahli,  guru,  dan siswa.  Data  kuantitatif  diperoleh  dari  penlaian media  oleh  ahli  media,  ahli  materi,  guru  dan siswa, serta hasil post-test . Data penilaian media dianalisis  berdasarkan  kategori  penilaian  ideal (Azwar, 2003) yang dijabarkan dalam Tabel 4.
1. Studi Lapangan
2. Studi Literatur
3. Mengidentifikasi tujuan
4. Merancang perangkat pembelajaran
7. Melakukan penerapan pembelajaran berbantu aplikasi android terhadap kemampuan pemecahan masalah
8. Menganalisis dan mengevaluasi pembelajaran berbantu aplikasi android terhadap kemampuan
pemecahan masalah
5. Mengembangkan instrumen perangkat pembelajaran
6. Validasi instrumen pembembangan media
ANALYSIS DESIGN
DEVELOPMENT
IMPLEMENTATION EVALUATION

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5 (2), 2019 - 232
Langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba empiris berupa reliabilitas dan validitas. Hal ini dilakukan untuk memperoleh soal yang relia- bel  dan  valid,  sehingga  dapat  digunakan  dalam tahap  implementasi.  Indikator  semua  butir  per- tanyaan yang fit yaitu Outfit Means Square (0,5 < MNSQ < 1,5) dan Infit MNSQ (0,75 < X < 1,30) (Boone  et  al.,  2014).  Soal  test  yang  diuji  seba- nyak  6  butir  pertanyaan  berbentuk  uraian.  Uji reliabilitas  diperoleh  sebesar  0,71,  yang  berarti bahwa  semua  butir  pertayaan  reliabel.  Uji  vali- ditas memiliki  INFIT MNSQ antara 0,75  - 1,30 yang  berarti  6  butir  pertanyaan  valid,  sehingga dapat  digunakan  dalam  penelitian.  Dari  hasil reliabilitas dan validitas, 6 item digunakan untuk menguji pembelajaran berbantu aplikasi android terhadap kemampuan pemecahan masalah.
Setelah  dilakukan  uji  coba  empiris,  soal diberikan  kepada  siswa  pada  kelas  kontrol  dan kelas eksprimen saat proses pembelajaran selesai. Hasil  yang  diperoleh  dianalisis  menggunakan Independent  Sample  T-Test .  Analisis  tersebut digunakan  untuk  mengetahui  perbedaaan  antara kelas  eksperimen  (pembelajaran  berbantu  apli- kasi  android)  dan  kelas  kontrol  (pembelajaran tidak berbantu aplikasi android) (Heiman, 2013).

## Tabel 4. Krtiteria Kelayakan Media
No Rentang Skor Kategori
1. 𝑀 ̅̅̅ > 𝑀 ̅ 𝑖 + 1,5 SB i
Sangat Layak 2. 𝑀 ̅ 𝑖 + 0,5 SB i < 𝑀 ̅ < 𝑀 ̅ 𝑖 + 1,5 SB i Layak 3. 𝑀 𝑖 - 0,5 SB i < 𝑀 ̅ < 𝑀 ̅ 𝑖 + 0,5 SB i Cukup Layak
4. 𝑀 ̅ 𝑖 – 1,5 SB i < 𝑀 ̅ < 𝑀 ̅ 𝑖 – 0,5 SB i Kurang Layak
5. 𝑀 ̅ < 𝑀 𝑖 – 1,5 SB i Tidak Layak Keterangan :
𝑴 ̅ = rata-rata 𝑴 ̅ 𝒊 = rata-rata ideal = ½ (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal)
SBi = simpangan baku ideal = 1/6 (skor tertinggi ideal - skor terendah ideal)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Data Hasil Penilaian Aplikasi Android
Hasil  penilaian  media  digunakan  sebagai pertimbangan dalam memperbaiki kelayakan me- dia  pembelajaran  berbantu  android.  Hasil  saran yang  diberikan  oleh  para  ahli,  guru  dan  siswa menyatakan  bahwa  warna  dan  tulisan  disesuai- kan dengan background yang tersedia.
Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh ahli materi, guru dan siswa pada tiap aspek
dikategorikan  dalam  kriteria  sangat  layak,  se- dangkan  hasil  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli media pada tiap aspek dikategorikan dalam krite- ria layak. Oleh karena itu, pembelajaran dengan aplikasi  android  layak  digunakan  dalam  pene- litian.
Tabel 5 menunjukkan hasil penilaian vali- dasi  aplikasi  android,  yang  mana a merupakan skor  validasi  ahli  materi, b adalah  skor  validasi ahli  media, c adalah  skor  validasi  guru,  dan d adalah skor validasi siswa.
Tabel 5. Hasil Penilaian Validasi
Aspek Skor rata-rata per aspek Kriteria Pembelajaran 4,8 a Sangat layak 4,11 c Sangat layak Materi 4,5 a Sangat layak 4,25 c Sangat layak 4,18 d Sangat layak Audio visual 4,0 b Layak 4,13 c Sangat layak Operasional media 4,0 b Layak 4,33 c Sangat layak 4,36 d
Sangat layak

## Data Soal Tes
Data soal tes diperoleh dari hasil sesudah melakukan  penerapan  pembelajaran  berbantu aplikasi android. Soal tes dikerjakan oleh peserta didik  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol. Tabel 6 menunjukkan data deskripsi kemampuan pemecahan masalah.
Tabel 6 menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelas  eksperimen  lebih  tinggi  daripada  kelas kontrol. Nilai rata-rata kelas eksperimen sebesar 69,4 dengan nilai minimum sebesar 35 dan nilai maksimal sebesar 92,5. Sedangkan nilai rata-rata kelas kontrol sebesar 57,4 dengan nilai minimum sebesar  28,5  dan  nilai  maksimal  sebesar  87,5. Dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata pembel- ajaran berbantu aplikasi android lebih baik dari- pada  nilai  pembelajaran  yang  tidak  berbantu aplikasi android.
Tabel 6. Data Deskripsi Kelas Rata-rata Nilai minimum Nilai maksimal Eksperimen 69,4 35 92,5 Kontrol 57,4 28,5 87,5

## Data Pembelajaran berbantu Aplikasi
Android terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah
Data  pembelajaran  berbantu  aplikasi  an- droid terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5 (2), 2019 - 233

## Arina Diana Fatma, Crys Fajar Partana
dianalisis  menggunakan Independent  Sample  T- Test . Sebelum dilakukan uji hipotesis, maka dila- kukan  uji  prasyarat  yaitu  uji  normalitas  dan  uji homogenitas.
Uji normalitas menggunakan Kolmogorov- smirnov test dengan tingkat signifikansi sebesar 0,05.  Tabel  7  menunjukkan  bahwa  nilai  signi- fikansi  kelas  eksperimen  lebih  besar  dari  0,05 yaitu  0,08  dan  kelas  kontrol  sebesar  0,2.  Dapat disimpulkan bahwa kemampuan pemecahan ma- salah peserta didik pada kelas kontrol dan kelas eksperimen memiliki distribusi normal.

## Tabel 7. Uji Normalitas
Kelas Signifikansi Kesimpulan Eksperimen 0,08 Terdistribusi Normal Kontrol 0,2 Terdistribusi Normal
Uji  homogenitas  menggunan Levene  test dengan  taraf  signifikansi  lebih  besar  dari  0,05. Tabel  8  menunjukkan  bahwa  nilai  signifikansi kemampuan  pemecahan  masalah  peserta  didik yaitu  0,807.  Dapat  disimpulkan  bahwa  kemam- puan  pemecahan  masalah  peserta  didik  kelas kontrol dan kelas eksperimen mempunyai varian yang homogen.
Tabel 8. Uji Homogenitas Kelas Signifikansi Kesimpulan Eksperimen 0,807 Homogen Kontrol
Setelah  uji  prasyarat  terpenuhi,  maka  di- lakukan uji hipotesis menggunakan Independent sample  t-test dengan  taraf  signifikansi  kurang dari 0,05. Tabel 9 menunjukkan hasil pengujian hipotesis  pada  pada  kelas eksperimen  dan  kelas kontrol  sebesar  0,009.  Jadi  H o ditolak  dan  H 1 diterima.  Berdasarkan  perolehan  tersebut  dapat dikatakan bahwa ada perbedaan antara kelas kon- trol  dan  kelas  ekperimen  terhadap  kemampuan pemecahan masalah. Dapat dilihat dari nilai rata- rata tes pada kelas eksperimen lebih tinggi dari- pada  kelas  kontrol,  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa    pembelajaran  berbantu  aplikasi  android
dapat  meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah kimia.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa terdapat pengaruh antara pembelajaran berbantu aplikasi android dan pembelajaran tidak berbantu android terhadap kemampuan pemecahan masa- lah  kimia  siswa.  Hal  ini  konsisten  dengan  per- nyataan  yang  menunjukkan  bahwa  penggunaan teknologi  seluler  efektif  dalam  pembelajaran kolaboratif  (Jamali  et  al.,  2015;  Lee  &  Salman, 2012). Pada aplikasi android yang dikembangkan terdapat  beberapa  masalah  yang  harus  disele- saikan, seperti menentukan cara membuat larutan penyangga.  Siswa  harus  menentukan  larutan asam  atau  basa  yang  akan digunakan,  menentu- kan  komposisi  larutan  asam  atau  basa,  menen- tukan  campuran  larutan  yang  dapat  digunakan larutan penyangga, dan menyimpulkan campuran kedua  larutan  yang  dapat  digunakan  sebagai larutan penyangga. Dengan demikian, siswa da- pat melatih berpikir analitis dalam memecahkan masalah  kimia.  Sesuai  dengan  penelitian (Cahyana  et  al.,  2017;  Wardani  et  al.,  2017) menyatakan bahwa pembelajaran yang dilakukan dengan  game  berbasis  mobile  dapat  meningkat- kan  hasil  belajar  peserta  didik  dan  kemampuan dalam memecahkan masalah.
Umumnya,  peserta  didik  terbiasa  meng- gunakan  media  pembelajaran  dalam  bentuk video, animasi dan gambar. Namun, penggunaan media  pembelajaran  hanya  terbatas  pada  media cetak,  seperti  lembar  kerja  siswa,  handout  dan buku. Dalam penelitian ini, siswa dapat meman- faatkan  pembelajaran  berbasis  teknologi  yaitu pembelajaran  berbantu  aplikasi  android  yang dapat  digunakan  kapan  saja  dan  dimana  saja. Siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja, sehingga  dapat  melatih  untuk  belajar  secara mandiri (Jatmiko et al., 2018). Temuan penelitian menunjukkan  bahwa  peserta  didik  lebih  mudah memahami  materi  kimia  menggunakan  pembel- ajaran  berbasis  android  (Ahmar  &  Rahman, 2017; Chin et al., 2015; Lou et al., 2012).
Tabel 9. Independent Sample T-Test
Kelas Signifikansi Kriteria Keputusan Kesimpulan Eksperimen 0,009 Sig < 0,05 Ho ditolak  Ada perbedaan antara pembelajaran berbantu aplikasi android dan pembelajaran tidak berbantu android terhadap kemampuan pemecahan masalah kimia siswa Kontrol

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5 (2), 2019 - 234
Gambar 1. Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Android
Dengan pembelajaran berbasis android ini, siswa  lebih  antusias  dalam  berpartisipasi  dalam pembelajaran.  Siswa  melakukan  pembelajaran berbantu  android  sesuai  dengan  kebutuhan  me- reka,  misalnya  mencari  informasi  dan  menemu- kan  solusi  dalam  menyelesaikan  masalah  yang ada.  Ini  dapat  ditunjukkan  pada  Gambar  1  me- nunjukkan  bahwa  peserta  didik  menggunakan pembelajaran  berbantu  aplikasi  android  untuk mencari  informasi  dan  mengumpulkan  data. Studi  lain  menunjukkan  bahwa  penggunaan teknologi  pembelajaran  dapat  digunakan  sesuai dengan kebutuhan siswa (Baird & Fisher, 2005; Dabbagh & Kitsantas, 2012). Dengan demikian, pembelajaran  berbantu  aplikasi  android  dapat dimanfaatkan  sesuai  keperluan  siswa  dalam belajar.
Pada  penelitian  ditemukan  bahwa  saat guru memberikan aplikasi Android kepada siswa, aplikasi  android  belum  digunakan  dengan  baik sebagai  media  pembelajaran  dan  tidak  semua menginstal aplikasi dikarenakan tipe smartphone yang dimiliki masing-masing siswa berbeda. Ha- sil penelitian mendukung temuan ini (Woodcock et  al.,  2012)  yang  menyatakan  bahwa  peserta didik  belum  memanfaatkan  smartphone  untuk mendukung  pembelajaran.  Namun,  saat  dikelas ditemukan  ada  beberapa  peserta  didik  yang bergabung  untuk  belajar  bersama  menggunakan aplikasi  android  sebagai  media  pembelajaran.
Aplikasi android dapat digunakan sebagai media pembelajaran  kimia  (Sari  et  al.,  2017).  Dengan adanya  penelitian  ini,  diharapkan  guru  dapat membimbing  dan  melatih  siswa  dalam  peng- gunaan  media  pembelajaran  secara  optimal,  se- hingga  penerapan  dalam  pembelajaran  berbantu android akan lebih baik.
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi, guru  dapat  memberikan  inovasi  dalam  media pembelajaran.  Pembelajaran  berbasis  aplikasi android  yang  disisipkan  pemecahan  masalah dapat  menjadi  alternatif  dalam  pembelajaran  di sekolah.  Penelitian  ini  dapat  digunakan  sebagai bahan  masukan  bagi  peneliti  selanjutnya  untuk menggunakan  bahan  atau  subjek  yang  berbeda. Penelitian  ini  telah  dicoba  dan  diimplementasi- kan sesuai dengan prosedur ilmiah, namun demi- kian  memiliki  keterbatasan  pada  subjek  yang digunakan  terbatas  dan  pembelajaran  berbasis android  hanya  digunakan  untuk  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.

## SIMPULAN
Media yang dihasilkan dapat dioperasikan melalui smartphone android dan quiz yang disaji- kan pada aplikasi android menunjang pemaham- an  hingga  evaluasi  konsep  kimia.  Pembelajaran berbasis  android  ini  efektif  digunakan  sebagai media pembelajaran. Penggunaan media android dapat mendukung aktivitas peserta didik dimana saja dan kapan saja, sehingga siswa dapat mene- mukan informasi sesuai dengan kebutuhannya.
Penggunaan media pembelajaran berbasis android  dapat  menjadi  alternatif  dalam  pembel- ajaran  di  sekolah.  Penelitian  ini  dapat  dijadikan sebagai bahan masukan bagi peneliti selanjutnya menggunakan  materi  atau  pokok  bahasan  yan berbeda.  Dengan  adanya  penelitian  ini  diharap- kan  pembelajaran  lebih  bervariasi  dalam  meng- gunakan  media  pembelajaran  karena  perkem- bangan teknologi semakin pesat.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmar,  A.  S.,  &  Rahman,  A.  (2017). Development of teaching material using an Android. Global  Journal  of  Engineering Education , 19 (1).
https://doi.org/10.26858/gjeev19i1y2017p
7376
Alagumalai,  S.,  Curtis,  D.  D.,  &  Hungi,  N. (2005). Applied  rasch  measurement:  A book of exemplars .
Springer. https://doi.org/10.1007/1-4020-3076-2
Aljaberi, N. M., & Gheith, E. (2016). Pre-service

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5 (2), 2019 - 235

## Arina Diana Fatma, Crys Fajar Partana
class teacher’ ability in solving mathematical  problems  and  skills  in solving daily problems. Higher Education
Studies , 6 (3), 32. https://doi.org/10.5539/hes.v6n3p32
Aung,  Z., &  Zaw, W. (2013). Permission-based android  malware  detection. International Journal  of  Scientific  &  Technology Research , 2 (3), 228–234.
Azwar,  S.  (2003). Penyusunan  skala  psikologi . Pustaka Pelajar.
Baird, D. E., & Fisher, M. (2005). Neomillennial user experience design strategies: Utilizing social  networking  media  to  support  “ always  on  ”  learning  styles. Journal  of Educational  Technology  Systems , 34 (1), 5–32. https://doi.org/10.2190/6WMW- 47L0-M81Q-12G1
Boone, W. J., Yale, M. S., & Staver, J. R. (2014). Rasch  analysis  in  the  human  sciences .
Springer.  https://doi.org/10.1007/978-94- 007-6857-4
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE  approach .  Springer  Science  &
Business Media.
Cahyana, U., Paristiowati, M., Savitri, D. A., & Hasyrin,  S.  N.  (2017).  Developing  and application of mobile game based learning (M-GBL)  for  high  school  students performance  in  chemistry. EURASIA
Journal  of  Mathematics,  Science  and Technology
Education , 13 (10).
https://doi.org/10.12973/ejmste/78728
Chang, C.-C., Liang, C., Chou, P.-N., & Lin, G.- Y. (2017). Is game-based learning better in flow  experience  and  various  types  of cognitive  load  than  non-game-based learning?  Perspective  from  multimedia and media richness. Computers in Human
Behavior , 71 , 218–227. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.031
Chin,  K.-Y.,  Lee,  K.-F.,  &  Chen,  Y.-L.  (2015).
Impact  on  student  motivation  by  using  a
QR-based  u-learning  material  production system  to  create  authentic  learning experiences. IEEE Transactions on Learning  Technologies , 8 (4),  367–382. https://doi.org/10.1109/TLT.2015.241671 7
Dabbagh,  N.,  &  Kitsantas,  A.  (2012).  Personal learning  environments,  social  media,  and
self-regulated learning: A natural formula for  connecting  formal  and  informal learning. The  Internet  and  Higher
Education , 15 (1), 3–8. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2011.06.0 02 Demir,  S.  B.  (2018).  The  effect  of  teaching quality  and  teaching  practices  on  PISA 2012 mathematics achievement of Turkish students. International Journal of Assessment Tools in Education , 5 (4), 645– 658. https://doi.org/10.21449/ijate.463409
Ertmer, P. A., Ottenbreit-Leftwich, A. T., Sadik, O.,  Sendurur,  E.,  &  Sendurur,  P.  (2012). Teacher beliefs and technology integration practices: A critical relationship. Computers & Education , 59 (2), 423–435. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.0 2.001
Hanafi,  H.  F.,  &  Samsudin,  K.  (2012).  Mobile learning environment system (MLES): the case of Android-based learning application on undergraduates’ learning. International Journal  of  Advanced  Computer  Science and Application , 3 (3), 1–5.
Heiman,  G.  (2013). Basic  statistics  for  the behavioral sciences . Cengage Learning.
Irwansyah,  F.  S.,  Lubab,  I.,  Farida,  I.,  & Ramdhani,  M.  A.  (2017).  Designing interactive electronic module in chemistry lessons. Journal  of  Physics:  Conference
Series , 895 , 012009. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/895/1/012009
Jamali, S. S., Shiratuddin, M. F., Wong, K. W.,
& Oskam, C. L. (2015). Utilising mobile- augmented  reality  for  learning  human anatomy. Procedia - Social and Behavioral  Sciences , 197 ,  659–668. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.0
54
Jatmiko,  B.  B.,  Sugiyarto,  K.  H.,  &  Ikhsan,  J.
(2018). Developing ChemonDro
application on redox concepts to improve self-regulated learning of students. Journal of  Physics:  Conference  Series , 1097 ,
012055. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1097/1/012055
Lachs,  V.  (2013). Making  multimedia  in  the classroom: A teachers’ guide . Routledge.
Lee, K. B., & Salman, R. (2012). The design and

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5 (2), 2019 - 236
development  of  mobile  collaborative learning application using android. Journal  of  Information  Technology  and Application in Education , 1 (1), 1–8.
Lou, S.-J., Lin, H.-C., Shih, R.-C., & Tseng, K.- H. (2012). Improving the effectiveness of organic  chemistry  experiments  through multimedia  teaching  materials  for  junior high  school  students. Turkish  Online Journal  of  Educational  Technology- TOJET , 11 (2), 135–141.
Ma, S., Steger, D. G., Doolittle, P. E., & Stewart, A.  C.  (2018).  Improved  academic performance  and  student  perceptions  of learning through use of a cell phone-based personal response system. Journal of Food Science Education , 17 (1), 27–32. https://doi.org/10.1111/1541-4329.12131
Organisation  for  Economic  Co-operation  and Development.  (2014). PISA  2012  results: Creative problem solving: Students’ skills in tackling real-life problems (Volume V) . OECD, Paris, France.
Ozkan,  G.,  &  Selcuk,  G.  S.  (2015).  Effect  of technology  enhanced  conceptual  change texts  on  students’  understanding  of buoyant  force. Universal  Journal  of Educational Research , 3 (12), 981–988.
Rowe, J. P., Shores, L. R., Mott, B. W., & Lester, J. C. (2011). Integrating learning, problem solving,  and  engagement  in  narrative-
centered learning environments.
International Journal of Artificial Intelligence in Education . https://doi.org/10.3233/JAI-2011-019
Sari, S., Anjani, R., Farida, I., & Ramdhani, M. A. (2017). Using android-based educational  game  for  learning  colloid material. Journal  of  Physics:  Conference Series , 895 , 012012. https://doi.org/10.1088/1742-
6596/895/1/012012
Sutisna,  M.  R.  (2018).  Pengaruh  penggunaan interactive multimedia  audio telling machine (imate) dan tingkat self regu-lated learning  siswa  terhadap  kemampuan menerapkan  greetings  bahasa  Inggris.
EDUTECH ,
16 (3), 380. https://doi.org/10.17509/e.v16i3.9913
Wardani, S., Lindawati, L., & Kusuma, S. B. W. (2017).  The  development  of  inquiry  by using  android-system-based  chemistry board  game  to  improve  learning  outcome and  critical  thinking  ability. Jurnal Pendidikan  IPA  Indonesia , 6 (2),  196. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.8360
Woodcock,  B.,  Middleton,  A.,  &  Nortcliffe,  A. (2012).  Considering  the  Smartphone Learner: developing innovation to investigate  the  opportunities  for  students and their interest. Student Engagement and
Experience
Journal . https://doi.org/10.7190/seej.v1i1.38