## ANIMASI PEMBELAJARAN BIOLOGI UNTUK KELAS X SMA BERBASIS MULTIMEDIA
Purwanto, Yogi Meinarsih Stb_banjarnegara@yahoo.com
Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Informatika Dan Komputer Tunas Bangsa Banjarnegara

## Abstrak
Metode  pembelajaran  Biologi  di  SMA  ternyata  masih  belum  bisa  diterapkan  secara  optimal. Berbagai  faktor  terkait  yang  sering  dihubungkan  dengan  rendahnya  prestasi  belajar  Biologi  tersebut antara  lain  mata  pelajaran  Biologi  kurang  disenangi,  kurangnya  minat  para  siswa  dengan  pembelajaran yang  monoton  dan  belum  memanfaatkan  multimedia  di  dalam  pembelajaran.  Penggunaan  teknologi multimedia dan animasi akan banyak membantu dalam menyelesaikan masalah ini. Tujuan penelitian ini adalah  membuat  program  aplikasi  Animasi  Pembelajaran  Biologi  Semester  1  Untuk  Kelas  X  di  SMA Negeri  1  Sokaraja  Berbasis  Multimedia.Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  metode  observasi, wawancara, partisipasi, kuesioner, dan pengambilan sampel. Metode pengembangan sistem pada program aplikasi  ini  menggunakan  metode  Waterfall  Model.  Aplikasi  ini  dibangun  menggunakan  Adobe  Flash CS3.  Aplikasi  ini  diuji  coba  menggunakan  metode  Black  Box  Test.Penelitian  ini  telah  menghasilkan program  aplikasi  Animasi  Pembelajaran  Biologi  Semester  1  Untuk  Kelas  X  di  SMA  Negeri  1  Sokaraja Berbasis  Multimedia.  Program  aplikasi  dinyatakan  dapat  memudahkan  dan  meningkatkan  minat  belajar siswa  dengan  prosentase  82,86%,  sedangkan  prosentase  keseluruhan  program  aplikasi  adalah  82,86% untuk  jawaban  ya,  dan  17,14%  untuk  jawaban  tidak.  Maka  program  aplikasi  dapat  membantu  proses belajar mengajar materi Biologi di SMA.
Kata Kunci: Animasi pembelajaran, Multimedia, Adobe Flash CS3
1. Pendahuluan
Teknologi informasi saat ini berpengaruh besar terhadap kegiatan belajar mengajar. Dengan adanya perangkat pembelajaran  berbasis  multimedia,  maka diharapkan  bagi  siswa  agar  lebih  mudah memahami apa yang disampaikan oleh guru. Multimedia merupakan teknologi menggunakan komputer untuk menggabungkan grafik, animasi, video yang bersifat  integrasi  ke  dalam  suatu  bentuk pengajaran dan pembelajaran yang interaktif.  Multimedia  ini  berperan  sebagai suatu  alat  komunikasi  yang  memberi kemudahan  dalam  proses  pembelajaran yang  berguna  untuk  membimbing  dan memperluas proses pemikiran penggunanya.
Dalam  dunia  pendidikan,  teknologi
berperan
penting dalam tumbuh kembangnya  dunia  pendidikan,  karena teknologi  pendidikan  adalah  kajian  dan praktik  untuk  membantu  proses  belajar  dan meningkatkan  kinerja  dengan  membuat, menggunakan, dan mengelola proses sumber teknologi yang memadai.
Istilah  teknologi  pendidikan  sering dihubungkan  dengan  teori  belajar  dan pembelajaran. Bila  teori belajar dan pembelajaran  mencakup  proses  dan  sistem dalam  belajar  dan  pembelajaran,  maka teknologi  pendidikan  mencakup  sistem  lain yang dapat digunakan dalam proses mengembangkan kemampuan siswa.
SMA  Negeri  1  Sokaraja  yang  terletak di  jalan  raya  Sokaraja  Timur  ini  adalah salah  satu  sekolah  yang  berusaha  menjadi sekolah  unggulan.  Dengan  adanya  fasilitas- fasilitas  yang  tersedia,  salah  satunya  adalah ruang  multimedia    yang  telah  dimanfaatkan untuk  proses  pembelajaran  interaktif  yaitu pembelajaran  ilmu  Geografi,  ilmu  Kimia, dan  ilmu  Biologi.  Mata  pelajaran  ilmu Biologi merupakan salah satu mata pelajaran  kelas  X,  penyajian  materi  Biologi oleh  guru  yang  menggunakan  metode ceramah dapat menimbulkan rasa jenuh atau kebosanan  para  siswa  pada  saat  guru menerangkan  materi  Biologi,  sehingga menjadi tantangan bagi para guru bagaimana  membuat  para  siswa  tidak merasa bosan mendengarkan dan menyimak
materi  selama  pelajaran  berlangsung  dan agar  siswa  dapat    mengerti  sekaligus memahami materi yang dipelajarinya. Untuk mengatasi hal tersebut,
penyampaian  materinya  adalah  dengan menggunakan teknologi multimedia. Dimana penggunaan unsur teknologi multimedia  dalam  pembelajaran  dengan animasi  secara  interaktif  para  siswa  dapat langsung melihat, membaca, dan mendengar materi  pembelajaran  sehingga  diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Mengingat  begitu  pentingnya  media animasi  dalam  pembelajaran  dan  guna meningkatkan  efektifitas  kegiatan  belajar mengajar  di  SMA  Negeri 1  Sokaraja,  maka peneliti  merancang  dan  membuat  media pembelajaran  dengan  judul  “Animasi Pembelajaran  Biologi  Semester  1  Untuk Kelas X di SMA Negeri 1 Sokaraja Berbasis Multimedia”  menggunakan  Adobe  Flash Profesional CS3.
2. Metode Penelitian
a. Pengumpulan Data
1) Wawancara
Adalah  komunikasi  dua  arah  untuk mendapatkan data dari responden (Jogiyanto, 2008:111).Dalam hal ini peneliti  melakukan  wawancara  langsung dengan  pihak  Guru  di  SMA  Negeri  1 Sokaraja. 2) Observasi Yaitu merupakan teknik atau pendekatan  untuk mendapatkan  data primer  dengan  cara  mengamati  langsung obyek  datanya  (Jogiyanto,  2008:89).Pada proses  ini  peneliti  melakukan  pengamatan proses  Kegiatan  Belajar  Mengajar  yang sedang berlangsung pada kelas X di SMA Negeri 1 Sokaraja.
3) Metodologi pengembangan sistem
Waterfall  Model:  Model  ini  telah
diperoleh  dari  proses  engineering  lainnya. Model  ini  menawarkan  cara  pembuatan perangkat lunak secara lebih nyata.(Ladjamuddin, 2006: 154) b. Pengujian Sistem
Black Box Test: Pengujian fungsional atau  pengujian  kotak  hitam  (black-box  test) merupakan  pendekatan  pengujian  yang ujinya  diturunkan  dari  spesifikasi  program atau  komponen.  Sistem  merupakan  „kotak
hitam‟  yang  perilakunya  hanya  dapat ditentukan  dengan  mempelajari  input  dan output yang berkaitan. Nama lain untuk cara ini  adalah  pengujian  fungsional  karena penguji hanya berkepentingan dengan fungsionalitas  dan  bukan  implementasi perangkat lunak. (Sommerville, 2003: 87)

## 3. Hasil dan pembahasan
Aplikasi  ini  berisi  tentang  animasi pembelajaran  Biologi  materi  kelas  X semester  1  yang  sesuai  dengan  kurikulum yang  berlaku  yaitu  kurikulum  berbasis kompetensi.  Aplikasi  ini  dilengkapi  dengan tampilan  gambar,  video,  tampilan  animasi untuk  menambah  daya  tarik  dan  minat belajar siswa.
Berikut  ini  adalah  tampilan  program aplikasi  animasi  pembelajaran  Biologi materi kelas X semester 1:
a. Tampilan menu Intro
Tampilan  Intro  ditampilkan  pertama kali  ketika  dijalankan  program  aplikasi mengenai  animasi  pembelajaran  Biologi materi kelas X semester 1. Pada halaman ini ditampilkan  animasi  teks  dan  animasi gambar  burung  serta  animasi  gambar matahari,  tampilan  intro  berfungsi  sebagai pengenalan  program  aplikasi  mengenai animasi  pembelajaran  Biologi  materi  kelas X  semester  1.  Tampilan  Intro  dapat  dilihat pada gambar berikut ini:
Gambar 1 Tampilan menu Intro
b. Tampilan halaman Menu Utama Tampilan  Menu  Utama  merupakan gerbang  untuk  melanjutkan  ke  halaman berikutnya dengan navigasi beberapa tombol  yang  telah  di  sediakan.  Pada halaman  Menu  Utama  ini  ditampilkan animasi  gambar  mengenai  pembelajaran Biologi  dan  tampilan  jam  digital.  Tampilan Menu  Utama  dapat  dilihat  pada  gambar berikut ini:
Gambar 2 Tampilan Menu Utama
c. Tampilan Menu SKD Menu  SK/KD  membahas  tentang materi SK/KD yang berlaku pada kurikulum berbasis kompetensi. Halaman ini dilengkapi  dengan  tombol  Sebelumnya  dan tombol  Menu  Utama  yang  berfungsi  untuk kembali  ke  Menu  Utama,  adapun  tombol- tombol  menu  SK/KD  Materi  Biologi  Kelas X Semester 1 yang berfungsi untuk menuju ke  materi  SK/KD  tersebut.  Tampilan  menu SK/KD  dapat  dilihat  pada  gambar  berikut ini:
Gambar 3 Tampilan menu SK/KD
d. Tampilan  halaman  materi  SK/KD Ruang Lingkup
Tampilan  halaman  materi  SK/KD
Ruang  Lingkup  merupakan  gerbang  untuk melanjutkan  ke  halaman  materi  SK/KD Ruang  Lingkup  berikutnya  dengan  navigasi beberapa  tombol  yang  telah  disediakan, diantaranya  tombol  Sebelumnya,  tombol Berikutnya,  dan  tombol  Menu  Utama. Halaman  ini  berisi  materi  SK/KD  Ruang Lingkup  berupa  teks.  Berikut  ini  adalah tampilan  halaman  materi  SK/KD  Ruang Lingkup:
Gambar 5 Tampilan materi SK/KD Ruang Lingkup
e. Tampilan halaman menu Materi Biologi Menu Materi Biologi merupakan gerbang  untuk  menuju  ke  materi  Biologi kelas  X  semester  1  yang  berlaku  pada kurikulum berbasis kompetensi. Pada halaman  ini  terdapat  enam  tombol  materi Biologi    kelas X semester 1,  yaitu : tombol materi  Ruang  Lingkup,  tombol  materi Keanekaragaman  Hayati,  tombol  materi Virus, tombol materi Monera, tombol materi Protista, tombol materi Jamur (Fungi), serta dilengkapi  dengan  animasi  berupa  sebuah movie clip, tombol Sebelumnya, dan tombol
Menu Utama yang berfungsi untuk kembali ke  Menu  Utama.  Tampilan  menu  Materi
Biologi  dapat  dilihat  pada  gambar  berikut ini:
Gambar 6 Tampilan menu Materi Biologi
f. Tampilan halaman menu Virus Tampilan halaman menu Virus merupakan  gerbang  untuk  melanjutkan  ke halaman berikutnya dengan navigasi beberapa tombol materi yang telah disediakan,  yaitu: tombol materi  Definisi  & Ciri-ciri  Virus,  tombol  materi  Morfologi Virus,  tombol  materi  Replikasi  Virus,  dan tombol  materi  Peran  Virus.  Adapun  tombol
Sebelumnya  yang  berfungsi  untuk  kembali ke  menu  Materi  Biologi  dan  tombol  Menu Utama  yang  berfungsi  untuk  kembali  ke halaman  Menu  Utama,  pada  halaman  ini
dilengkapi  dengan  animasi  berupa  sebuah movie  clip.  Tampilan  menu  Virus  dapat dilihat pada gambar berikut ini:
Gambar 7 Tampilan menu Virus
g. Tampilan  halaman  materi  Morfologi Virus Tampilan halaman ini berisi
pembahasan  mengenai  Morfologi  Virus, yang  meliputi  virus  bentuk  bulat,  virus bentuk  batang,  virus  bentuk  huruf  T,  dan virus  bentuk  polihedron.Pembahasan  materi disertai  dengan  tampilan  gambar-gambar virus  dan  gambar  animasi  virus.  Adapun dilengkapi dengan tombol Sebelumnya yang berfungsi  untuk  kembali  ke  menu  Virus, tombol  Berikutnya  berfungsi  untuk  menuju ke  materi  selanjutnya,  dan  tombol  Menu Utama  yang  berfungsi  untuk  kembali  ke halaman  Menu  Utama.  Tampilan  halaman materi  Morfologi  Virus  dapat  dilihat  pada gambar berikut ini:
Gambar 8 . Tampilan materi Morfologi Virus yh

## Pengujian Sistem
Pengujian  program  merupakan  tahap akhir  dari  perancangan  sistem  yang  dibuat. Program dianggap berhasil jika input, proses dan  output  aplikasi  berjalan  dengan  baik serta  sesuai  dengan  tujuan  yang  ingin dicapai.  Pengujian  program  dilakukan menggunakan  metode  Black  Box  Test, dengan  cara  mempresentasikan  program
kepada  1  Guru  Biologi  dan  35  siswa  di SMA Negeri 1 Sokaraja.
Pengujian program aplikasi menggunakan  Skala  Dikotomi,  skala  ini memberikan  nilai  dikotomi  misalnya  nilai Ya  atau  Tidak,  tipe  data  yang  digunakan adalah  nominal.  Sedangkan  pengambilan sampel dilakukan secara Probabilitas dengan  metoda  Cluster  Sampling,  yaitu pengambilan sampel yang dilakukan dengan membagi  populasi  menjadi  beberapa  grup bagian.Responden yang melakukan uji coba ini  adalah  1  Guru  Biologi  dan  35  siswa  di SMA  Negeri  1  Sokaraja  dengan  pengisian kuesioner mengenai program yang dihasilkan dengan memberi tanda
silang.Nama  responden  yang  melakukan pengujian Black box test.
A. Hasil test untuk Guru, Jumlah responden satu  orang  dengan  jumlah  pertanyaan kepada  responden  sebanyak  10.  Dari hasil  di  atas  dapat  dilihat  prosentase untuk  jawaban  ya  sebanyak  70%  dan untuk jawaban tidak sebanyak 30%. B. Hasil test untuk Siswa, Jumlah responden  35  siswa  dengan  jumlah pertanyaan  kepada  responden  sebanyak 8. Dengan adanya pengujian sistem pada siswa yang menggambarkan minat belajar  dalam  memahami  materi  Biologi dapat  diperoleh  prosentase  82,86%. Sedangkan untuk prosentase keseluruhan aplikasi  pembelajaran  Biologi  adalah 82,86%  untuk  jawaban  ya,  dan  17,14% untuk jawaban tidak. Dari hasil pengujian black box, maka program aplikasi layak untuk diimplementasikan.

## 4. Kesimpulan Dan Saran
Dari hasil pengujian Black box  ditarik kesimpulan  program  aplikasi  dinyatakan dapat  memudahkan  dan  meningkatkan minat  belajar  siswa  dengan  prosentase 82,86%,  sedangkan  prosentase  keseluruhan program  aplikasi  adalah  82,86%  untuk jawaban  ya,  dan  17,14%  untuk  jawaban tidak.  Maka  dari  itu  program  aplikasi animasi pembelajaran Biologi dapat membantu  proses  belajar  mengajar  materi
Biologi di SMA.

## 5. Daftar Pustaka
[1]  Aryadi,  J.,  "Pembuatan  Media
Pembelajaran  Biologi  Untuk  Kelas
X Dengan Pokok Bahasan Serangga
Berbasis Multimedia", STIMIK AMIKOM, Yogyakarta, 2011.
[2]  Bunadi,  Suriman  dan  Zeembry, "Membuat  Animasi  Kartu  Ucapan dengan  Flash  8",  PT  Elex  Media Komputindo, Jakarta, 2007.
[3]  Hofstetter,  Fred  T.,  "Multimedia Literacy  Third  Edition",  McGraw- Hill companies, New York, 2001.
[4]  Jogiyanto,  ”Metodologi  Penelitian Sistem  Informasi”,  Andi  Offset, Yogyakarta, 2008.
[5]  Kistinnah,  Idun  dan  Endang  Sri
Lestari, "Biologi 1 : Makhluk Hidup dan Lingkungannya
Untuk
SMA/MA  Kelas  X",  CV  Putra nugraha, Jakarta, 2009.
[6]  Ladjamudin B, Al Bahra, "Rekayasa Perangkat  Lunak",  Graha  Ilmu, Yogyakarta, 2006.
[7]   Madcoms, "Adobe Flash CS3 Untuk Pemula",  Andi  offset,  Yogyakarta, 2008.
[8]  Madcoms,  "Mahir  dalam  7  hari  : Adobe  Photoshop  CS3",  Andi offset, Yogyakarta, 2008.
[9]  Miarso,  Y.,  “Menyemai  Benih Teknologi  Pendidikan”,  Kencana Prenada  Media  Group,  Jakarta,
2004.
[10] Prihatmoko,  Emy  Taufan.,  "Analisa Dan Perancangan Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia Bagi Anak-anak Pra-Sekolah Dasar", Skripsi S-1, STIMIK Tunas Bangsa, Banjarnegara, 2010.