## PENGARUH IMPLEMENTASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL GAME BASED LEARNING TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA SMAN 1 BASARANG KABUPATEN KAPUAS TAHUN PELAJARAN 2020/2021
Wayan Narta Prenawa 1 , Nani Setiawati 2 , Beta Centauri February Lahirni 3
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

## UNIVERSITAS PALANGKA RAYA
E-mail : nartaprenawa04@gmail.com , nanisetiawati1076@gmail.com 2 , betacentauri@fkip.upr.ac.id 3

## ABSTRAK
Pada  kegiatan  pembelajaran,  kemandirian  sangat  penting  karena  kemandirian  merupakan sikap  pribadi  yang  sangat  diperlukan  oleh  setiap  individu.  Dengan  kemandirian,  siswa  cenderung belajar lebih baik, mampu memantau mengevaluasi, dan mengatur belajar secara efektif, menghemat waktu  secara  efisien,  akan  mampu  mengarahkan  dan  mengendalikan  diri  sendiri  dalam  berfikir  dan bertindak.  Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  pengaruh  implementasi  kahoot  sebagai  media pembelajaran  berbasis  digital  game  based  learning  terhadap  kemandirian  belajar  siswa  SMAN  1 Basarang Kabupaten Kapuas tahun pelajaran 2020/2021.
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  deskriptif  dengan  pendekatan  kuantitaif.  Populasi penelitiannya  siswa  kelas  X  SMAN  1  Basarang  Kabupaten  Kapuas  tahun  pelajaran  2020/2021 dengan  sampel  penelitian  berjumlah  26  siswa.  Pengumpulan  data  menggunakan  angket.  Teknik analisis data dengan uji regresi.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  signifikan antara  implementasi kahoot  terhadap  kemandirian  belajar  siswa,  yang  ditunjukkan  dengan  nilai  koefisien  korelasi  r xy sebesar  0,538  dan  koefisien  determinasi  R 2 sebesar  0,340,  dengan  persamaan  garis  regresi  Y  = 0,808 X + 12,619 dan nilai F hitung lebih besar dari F tabel yaitu 12,350>4,26 pada taraf signifikansi 5%. Sumbangan  efektif  (koefisien  determinasi)  untuk  variabel  impelentasi  kahoot  sebagai  media pembelajaran berbasis digital game based learning sebesar 34% terhadap kemandirian belajar siswa SMAN 1 Basarang Kabupaten Kapuas tahun pelajaran 2020/2021.
Kata Kunci: Implementasi Kahoot, Kemandirian Belajar

## ABSTRACT
At learning activities, self-reliance is essential because self-reliance is a much needed personal attitude for each individual. with self-reliance, student tend to study better, able to monitor, to evaluate, and  manage  to  study  effectively,  efficient  use  of  time,  will  be  able  to  direct  and  control  yourself  in thinking and acting. This research was done to find out impact of the implementation of Kahoot as a medium  learning  digital  game  based  learning  for  student  learning  self-reliance  SMAN  1  Basarang Kapuas prefecture school year 2020/2021.
The  study  is  a  descriptive  study  with  a  quantitative  approach.  This  research  population  is student  of  grade  X  SMAN  1  Basarang  Kapuas  prefecture  school  year  2020/2021  with  a  research sample  amount  to  26  student.  Data  collection  using  a  questionnaire.  Data  analysis  techniques  with regression tests.
Research  has  shown  that  there  is  a  significant  impact  between  Implementation  of  Kahoot  for student learning  self-reliance,  which is  shown  with  coefficient  value  of  correlation r xy as  big  as  0,538 and  coefficient  determination  R 2 as  big  as  0,340,  with  the  regression  line  equations  Y  =  0,808  X  + 12,619  and  value  F count bigger  than  F table 12,619>4,26  to  a  degree  of  significance  5%.  Donations effective (coefficient determination) for variable implementation of Kahoot as a medium learning game based learning as big as 34% for student learning self-reliance SMAN 1 Basarang Kapuas prefecture school year 2020/2021.
Keywords: Implementation of Kahoot, Learning Self-Reliance

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah satu indikator kemajuan suatu bangsa, oleh karena itu,  pemerintah  terus  berupaya  meningkatkan  mutu  pendidikan.  Peningkatan  kualitas pendidikan  terus  digalakkan  oleh  pemerintah  dengan  menyelenggarakan  sistem pendidikan  disesuaikan  dengan  perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi (IPTEK)  yang  dilaksanakan  dalam  berbagai  jenjang  pendidikan  baik  formal  maupun informal. Penyelenggaraan pendidikan sepenunya dimotori oleh seorang guru sebagai mitra  belajar  siswa.  oleh  karena  itu,  guru  memegang  peranan  penting  dalam meningkatkan kualitas belajar siswa pada seluruh mata pelajaran.
Tuntutan  masyarakat  terhadap  dunia  pendidikan  semakin  meningkat  seiring dengan  kemajuan  jaman.  Tuntutan  tersebut  terarah  kepada  hasil  dunia  pendidikan yaitu  menghadapi  era  globalisasi  yang  semakin  membutuhkan  sumber  daya  manusia berkualitas.  Pemerintah  telah  melakukan  berbagai  pembaharuan  terhadap  sistem pendidikan  misalnya  dari  segii  kurikulum,  media  pendidikan  maupun  proses  belajar mengajar.  Peran  pendidikan  dalam  membangun  manusia  Indonesia  yang  berkualitas telah  diatur  dalam  undang-undang  No.  20  tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional.  Melalui  undang-undang  ini  telah  diamanatkan  bahwa  pendidikan  nasional berfungsi  mengembangkan  dan  membentuk  watak  serta  peradaban  bangsa  yang bermatabat  dalam  rangka  mencerdaskan  kehidupan  bangsa  serta  bertujuan  untuk mengembangkan  potensi  siswa  agar  menjadi  manusia  yang  beriman  dan  bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang berdemokratis dan bertanggung jawab.
Keberhasilan  suatu  pendidikan  tidak  terlepas  dari  keberhasilan  dalam  proses pembelajaran.  Pembelajaran  merupakan  proses  komunikasi  dua  arah  yang  dibangun untuk  mengembangkan  kreativitas  berpikir  siswa  sehingga  dapat  meningkatkan kemampuan mengkontruksikan pengetahuan baru sebagai upaya pengingkatanpenguasaan  yang  baik  terhadap  materi  pelajaran  (Sagala,  2013). Walaupun  fasilitas  pembelajaran  dan  potensi  akademik  siswa  cukup  memadai  tetapi
potensi dasar dalam aspek kognitif, psikomotorik dan afektif  yang dicapai siswa relatif masih  rendah,  seperti  ditunjukkan  berdasarkan  kenyataan  di  lapangan  rata-rata kemandirian belajar belum optimal. Hal ini ditunjukkan dengan masih banyaknya siswa yang  menganggap  semua  mata  pelajaran  yang  diajarkan  guru  sangat  sulit  dan  tidak disenangi oleh siswa apalagi pada saat sekarang ini siswa belajar secara mandiri dan mengikuti pembelajaran daring.
Belajar bukanlah proses menyerap pengetahuan yang sudah jadi bentukan guru. Namun  belajar  adalah  sebuah  proses  dimana  siswa  diharuskan  aktif  dalam  kegiatan pembelajaran.  Pembelajaran  yang  bermakna  dan  bisa  mengaktifkan  siswa  adalah pembelajaran  yang  berdasarkan  pengalaman  belajar  yang  mengesankan.  Dalam pembelajaran  siswa  harus  dilibatkan  penuh  secara  aktif  dalam  proses  belajarnya. Kegiatan  pembelajaran  memungkinkan  siswa  bersosialisasi  dengan  menghargai perbedaan  (pendapat,  sikap,  kemampuan  prestasi)  dan  berlatih  untuk  bekerja  sama mengkomunikasikan  gagasan,  hasil  kreasi,  dan  temuannya  kepada  guru  dan  siswa lain.  Oleh  karena  itu  dibutuhkan  kemandirian  belajar    siwa  dalam  belajar  baik  sendiri maupun Bersama teman-temannya untuk mengembangkan potensinya masing-masing dalam pembelajaran.
Menurut  Ahmadi  dan  Suprijono  (2013)  konsep  belajar  mandiri  sebenarnya berakar  dari  konsep  pendidikan  dewasa.  Belajar  mandiri  juga  cocok  untuk  semua tingkatan usia. Dengan kata lain, belajar mandiri sesuai untuk semua jenjang sekolah baik  untuk  sekolah  menengah  maupun  sekolah  dasar  dalam  rangka  meningkatkan prestasi  dan  kemampuan  siswa.  “Belajar  mandiri  dapat  diartikan  sebagai  kegiatan belajar  aktif,  yang  didorong  oleh  niat  atau  motif  untuk  menguasai  suatu  kompetensi guna  mengatasi  suatu  masalah  dan  dibangun  dengan  bekal  pengetahuan  atau kompetensi yang telah dimiliki” (Mudjiman, 2016: 7).
Mengingat  begitu  pentingnya  menumbuhkan  kemandirian  belajar  siswa,  perlu diupayakan  suatu  pembelajaran  yang  inovatif  dengan  menggunakan  media pembelajaran  yang  inovatif  dan  tepat  digunakan.  Terciptanya  suasana  pembelajaran yang  menarik  bagi  siswa  tidak  terlepas  dari  peran  guru  memilih  media  pembelajaran agar  dapat  membuat  siswa  semakin  termotivasi  dan  mandiri  dengan  dengan  proses pembelajaran.  Salah  satu  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang  sering digunakan  guru  di  SMAN  1  Basarang  Kabupaten  Kapuas  agar  proses  pembelajaran lebih menarik salah satunya adalah media Kahoot .
Menurut  Liana  (2015) Kahoot adalah  salah  satu  media  pembelajaran  berbasis digital  game based  learning merupakan kuis  online  yang melibatkan  antara  pemikiran aktif  siswa  dengan  kandungan  pembelajaran  yang  menekankan  pada  perhatian  dan
tujuan  pembelajaran. Kahoot dapat  mempermudah  guru  dalam  mengevaluasi.  Tidak dapat  dipungkiri  keberadaan  teknologi  dapat  menjadi  media  pembelajaran  yang menarik serta dengan memanfaatkan aplikasi pembelajaran dapat mempermudah guru dalam mengelola  dan  menyampaikan  pesan kepada  siswa  sehingga  lebih  termotivasi dan mandiri.
Game-based  learning menjadi  salah  satu  cara  memberikan  pengalaman pembelajaran  yang  mampu  meningkatkan  keikutsertaan  kolaborasi  siswa  dalam pembelajaran. Aplikasi Kahoot sebagai platform teknologi pembelajaran mengkombinasikan  pengalaman  evaluasi  pembelajaran  dengan  mengkombinasikan melalui game interaktif  dan  dilengkapi  sistem  monitoring  aktifitas  para  siswa  (Correia dan  Santos,  2017).  Inovasi Platform  Kahoot ini  mampu  membantu  aktifitas  evaluasi pembelajaran  menjadi  menarik,  interaktif,  kondusif  dan  mudah  dalam  memonitoring hasil belajar (Dewi, 2018).
Aplikasi Kahoot tidak  hanya  memiliki  kelebihan  dalam  proses  pembelajaran. Penggunaan  aplikai Kahoot ini  menjadi  salah  satu  cara  memberikan  pengalaman pembelajaran  yang  mampu  meningkatkan  keikutsertaan  kolaborasi  siswa  dalam pembelajaran. Aplikasi Kahoot memiliki keunggulan antara lain soal-soal yang disajikan dalam  aplikasi Kahoot memiliki  alokasi  waktu  yang  terbatas.  Karena  dengan  adanya keterbatasan  waktu,  siswa  dilatih  untuk  berpikir  cepat,  tepat,  dan  mandiri  dalam menyelesaikan soal dengan aplikasi ini.
Berdasarkan  observasi  awal  di  SMAN  1  Basarang  Kabupaten  Kapuas  sebelum terjadinya  pandemi  Covid  19,  dari  guru  kelas  X  diperoleh  informasi  mengenai  siswa baik  dalam  bentuk  sikap  maupun  tindakannya  seperti  malas  mengerjakan  tugas  atau siswa  belajar  jika  dijanjikan  adanya  ulangan,  mudah  putus  asa  dalam  menghadapi kesulitan,  kurang  aktif  saat  proses  pembelajaran,  motivasinya  kurang,  dan  kurang percaya diri yang semuanya itu mencerminkan kurangnya kemandirian belajar mereka. Kebanyakan  siswa  hanya  belajar  jika  akan  menghadapi  ujian  baik  berupa  ulangan harian maupun ulangan semester.
Berdasarkan  uraian  diatas,  penulis  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  tentang “PENGARUH  IMPLEMENTASI  KAHOOT  SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN BERBASIS  DIGITAL  GAME  BASED  LEARNING  TERHADAP  KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA SMAN 1 BASARANG KABUPATEN KAPUAS TAHUN PELAJARAN 2020/2021”.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  pada  penelitian  inii  adalah  penelitian  deskriptif  dengan pendekatan  yang  digunakan  adalah  pendekatan  kuantitatif.  Menurut  Arikunto  (2015) penelitian  deskriptif  dengan  pendekatan  kuantitatif,  yaitu  suatu  penelitian  yang bertujuan  memberikan  gambaran  yang  jelas  dan  akurat  menggunakan  angka-angka, mulai dari pengumpulan data, analisis maupun bentuk hasilnya.
Dalam  kasus  ini,  peneliti  ingin  mengetahui  apakah  terdapat  pengaruh implementasi Kahoot sebagai  media  pembelajaran  berbasis  digital game  based learning terhadap  kemandirian  belajar  siswa  SMAN  1  Basarang  Kabupaten  Kapuas tahun pelajaran 2020/2021.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 1 Basarang Kabupaten Kapuas  tahun  pelajaran  2020/2021  yang  terdiri  dari  4  kelas  dengan  jumlah  populasi sebanyak  105  orang.  Pengambilan  sampel  untuk  penelitian  menurut  Arikunto  (2015: 112)  ”jika  subjeknya  kurang  dari  100  orang  sebaiknya  diambil  semuanya,  jika subjeknya  besar  atau  lebih  dari  100  orang  dapat  diambil  10-15%  atau  20-25%  atau lebih.  Berhubung  siswa  kelas  X  di  SMAN  1  Basarang  Kabupaten  Kapuas  tahun pelajaran  2020/2021  berjumlah  105  orang,  maka  peneliti  menggunakan  25%  pada penentuan ukuran jumlah sampel. Sehingga jumlah sampel pada penelitian ini adalah 26 siswa.
Metode  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  adalah  Angket.  Angket merupakan  teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan  dengan  cara  memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono,  2015).  Angket  yang  digunakan  adalah  tipe  berstruktur.  Dalah  hal  ini pernyataan  yang  diajukan  kepada  para  siswa  dalam  angket  ini  adalah  mengenai implementasi Kahoot sebagai  media  pembelajaran  berbasis  digital game  based learning dan  kemandirian  belajar  dengan  masing-masing  pernyataan  berjumlah  21 butir.
Analisis  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  uji  statistik  regresi  sederhana untuk menganalisis implementasi Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis digital game  based  learning sebagai  variabel  bebas  terhadap  variabel  kemandiran  belajar sebagai  variabel  terikat.  Uji  hipotesis  menggunakan  uji  F  dengan  pengambilan keputusan  apabila  F hitung >  F tabel maka  H a diterima,  sedangkan  apabila  F hitung <F tabel H a ditolak.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  implementasi Kahoot sebagai  media pembelajaran  berbasis  digital game  based  learning secara  bersama-sama  terhadap
kemandirian  belajar.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang signifikan  antara  implementasi Kahoot sebagai  media  pembelajaran  berbasis  digital game  based  learning terhadap  kemandirian  belajar  siswa  SMAN  1  Basarang Kabupaten Kapuas tahun pelajaran 2020/2021.
Berdasarkan  hasil  analisis  regresi  linear  sederhana  diperoleh  nilai  koefisien korelasi  r xy sebesar  0,583  dan  koefisien  determinasi  R 2 sebesar  0,340.  Setelah dilakukan  uji  F  diperoleh  nilai  F hitung sebesar  12,350  yang  kemudian  dikonsultasikan dengan F tabel pada taraf signifikansi 5% sebesar 4,26. Hal ini menunjukkan bahwa nilai F hitung lebih besar dari F tabe l (12,350>4,26). Sehingga berdasarkan analisis di atas dapat disimpulkan bahwa implementasi Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis digital game  based  learning berpengaruh  positif  terhadap  kemandirian  belajar.  Besarnya sumbangan efektif variabel implementasi Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis digital game  based  learning terhadap  kemandirian  belajar  sebesar  34%  sedangkan 66% berasal dari variabel atau faktor lain yang tidak di teliti dalam penelitian ini.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka diperoleh kesimpulan yaitu terdapat  pengaruh  yang  signifikan  antara  implementasi Kahoot sebagai  media pembelajaran berbasis digital game based learning terhadap kemandirian belajar siswa SMAN  1  Basarang  Kabupaten  Kapuas  tahun  pelajaran  2020/2021,  yang  ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi r xy sebesar 0,583 dan koefisien determinasi R 2 sebesar 0,340, dengan persamaan garis regresi Y=0,808 X + 12,619 dan nilai F hitung lebih besar dari F tabel yaitu 12,350 > 4,26 pada taraf signifikansi 5%. Sumbangan efektif (koefisien determinasi)  untuk  variabel  implementasi Kahoot sebagai  media  pembelajaran berbasis digital game based learning sebesar 34% terhadap kemandirian belajar siswa SMAN 1 Basarang Kabupaten Kapuas tahun pelajaran 2020/2021.
Berdasarkan  hasil  penelitian,  maka  saran-saran  yang  dapat  penulis  berikan sebagai berikut: (1) penulis menyadari bahwa faktor yang mempengaruhi kemandirian belajar  sangatlah  banyak,  sementara  penelitian  ini  hanya  menggunakan  satu variabel bebas  yaitu  implementasi Kahoot. Hasil  koefisien  determinasi  sebesar  0,340 menunjukkan  kemampuan  variabel  bebas  mempengaruhi  variabel  terikat  yaitu  34% sehingga masih tersisa 66% dari faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.  Oleh karena  itu,  bagi  peneliti  yang  akan  meneliti  dengan  judul  yang  sama,  sebaiknya menambah  jumlah  variabel  bebas  agar  hasil  penelitian  lebih  baik  lagi;  (2)  jenis penelitian pada penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitaif dan  teknik  angket  sebagai  alat  pokok  pengumpulan  data,  yang  penulis  rasa  masih
kurang  untuk  mendeskripsikan  pengaruh  variabel  bebas  (Implementasi Kahoot ) terhadap  variabel  terikat  (Kemandirian  Belajar  Siswa).  Oleh  karena  itu,  bagi  peneliti yang  akan  meneliti  dengan  judul  yang  sama,  sebaiknya  dapat  mengembangkan  lagi jenis  penelitian  dan  teknik  pengumpulan  data,  agar  data  yang  didapatkan  dalam penelitian menjadi lebih konkret.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Ahmadi, A. and  Widodo Supriyono, Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta, 2013.
[2]  Arikunto, S. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta, 2015.
[3]  Arsyad, A. Media Pembalajaran. Jakarta:Raja Grafindo Persada, 2014.
[4]  Badudu, Zain. Kamus Umum Bahasa Indonesia, Jakarta: Pustaka Sinar Harapan, 2014.
[5]  Correia,  Santos. Game-Based  learning:  The  Use  Of  Kahoot  In  Teacher  Education. Internasional Symposium on Computer in Education (SIEE) :1-4. 2017.
[6]  Darsono, M. Belajar dan Pembelajaran . Semarang: IKIP Semarang Press, 2015.
[7]  Daryanto. Media pembelajaran. Bandung: Satu Nusa, 2015.
[8]  Dengeng, S. Buku Pegangan Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana, 2016.
[9]  Djamarah, S. B dan Zain. Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: Rineka Cipta, 2013.
[10] Hamalik, O. Media Penndidikan. Jakarta: Rineka Cipta, 2017.
[11] Hamdani. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia, 2015.
[12] Liena.  Pengunaan  Medai  Game Kahoot Dengan  Metode  Eksperimen  dalam Pembelajaran  IPA  di  SMPN  10  Probolinggo. Jurnal  Kebijakan  dan  Pengembangan Pendidikan . 3 (1);2337-7615, 2015.
[13] Mudjiman, H. Belajar Mandiri. Surakarta: UNS Press, 2016.
[14] Nurjannah. Siswa Belajar Mandiri . Jakarta: Gaung Persada Pers, 2015.
[15] Putri,  Aprilia  Riyana  and  Muzakki,  Muhammad  Alie. Implementasi  Kahoot  Sebagai Media  Pembelajaran  Berbasis  Digital  Game  Based  Learning  Dalam  Menghadaoi  Era Revolusi  Industry  4.0.  Prosiding  Seminar  Nasional .  Program  Studi  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar Universitas Muria Kudus, 2019.
[16] Riduwan. Dasar-Dasar Statistika . Bandung: Alfabeta,2013.
[17] Rusman. Model-Model Pembelajaran . Depok: Rajagrafindo Persada, 2018.
[18] Slameto. Belajar  dan  Faktor-Faktor  yang  Mempengaruhinya .  Jakarta:  Rineka  Cipta, 2015.