Diserahkan : 23-01-2021 Disetujui : 24-01-2021. Dipublikasikan : 24-01-2021 Kutipan : diisi oleh editor
Vol. 6 , No. 1, Januari 2021 , hlm. 42-53 DOI: 10.32832/educate.v6i1.4105
PENGARUH STRATEGI CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING TERHADAP KREATIVITAS DESAIN LOGO DIMASA PANDEMI
Fauziah Rayhani 1* , Yatim Riyanto 2 , Fajar Arianto 3 123 Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia

## * fauziahrayhani34@gmail.com

## Abstrak
Ragam desain logo produk saat ini mulai berkembang pesat seiring majunya teknologi informasi dan ekonomi digital.  Selain  sebagai  identitas,  logo  produk  berperan  penting  dalam  pemasaran  guna  menarik  konsumen. Penelitian ini disusun atas dasar kurangnya pemahaman siswa dalam mengaitkan materi yang dipelajari dengan mempraktikan sendiri materi pelajaran yang didapatkan agar lebih bermakna sehingga hasil desain lebih variatif (tidak  monoton),  orisinil  dan  memiliki  standar  sesuai  kebutuhan  pasar.  Tujuan  riset  ilmiah  ini  adalah  untuk mengetahui  pengaruh  strategi contextual  teaching  and  learning terhadap  kreativitas dan  hasil  belajar  siswa menengah kejuruan kelas X pada mata pelajaran dasar desain grafis.
Metode  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah quasi  eksperimen  dengan  pola  rancangan nonequivalent  control  group  design menggunakan pretest-posttest.  Subjek  penelitian  berjumlah  140  siswa  di dua  sekolah  menengah  kejuruan  Kota  Gresik.  Sampel  yang  dipakai  adalah  siswa  kelas  X  Multimedia  1  untuk kelas eksperimen dan kelas X Multimedia 2 untuk kelas kontrol sebagai objek penelitian, dengan jumlah siswa dari  masing-masing  kelas  terdiri  dari  35  siswa.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  instrumen  rubrik penilaian  kreativitas  dan  tes  hasil  belajar.  Teknik  analisis  data  menggunakan  uji  normalitas,  uji  homogenitas, dan t-test.
Hasil penelitian yang dianalisis menggunakan program SPSS menunjukkan adanya pengaruh strategi contextual teaching  and  learning terhadap  kreativitas  dan  hasil  belajar  siswa pada kelas  eksperimen.  Hasil  perolehan menunjukkan  bahwa  strategi contextual  teaching  and  learning memiliki  perbedaan mean lebih  besar dibandingkan dengan model task based learning yang digunakan oleh guru sebagai kelas kontrol. Berdasarkan hasil tersebut, disarankan kepada pendidik untuk menggunakan contextual teaching and learning sebagai salah satu  pilihan strategi pembelajaran pada mata  pelajaran  dasar  desain  grafis  khususnya untuk  mengoptimalkan aspek kreativitas siswa.
Kata kunci : contextual teaching and learning; kreativitas; desain logo.

## Abstract
The  variety  of  product  logo  designs  is  currently  starting  to  develop  rapidly  along  with  the  development  of information technology and the digital economy. Apart from being an identity, product logos play an important role  in  marketing  to  attract  consumers.  This  research  is  structured  on  the  basis  of  students'  understanding  in linking  the  material  studied  by  practicing  the  subject  matter  themselves,  so  that  the  design  results  are  more varied (not monotonous), original and have standards according to market needs. The purpose of this scientific research  is  to  see  the  effect  of  contextual  teaching  and  learning  strategies  on  the  creativity  and  learning outcomes of class X vocational secondary students in basic graphic design subjects.
The  research  method  used  in  this  study  is  a  quasi-experimental  design  with  a  nonequivalent  control  group design using a pretest-posttest. The subjects of vocational research were 140 students in two secondary schools in Gresik City. The sample used was class X Multimedia 1 for the experimental class and class X Multimedia 2 for  the  control  class  as  the  research  object,  with  the  number  of  students  from  each  class  consisting  of  35 students.  The  data  technique uses  assessment  instruments  and  learning outcomes tests. The data analysis technique used the normality test, homogeneity test, and t test.
The  results  of  the  analysis  using  the  SPSS  program  showed  the  influence  of  contextual learning  strategies  on creativity  and  student  learning  outcomes  in  the experimental  class.  The  results  show  that  the  contextual
teaching and learning strategies have a bigger mean difference than the task-based learning model used by the teacher as the control class. Based on these results, it is advisable for educators to use contextual teaching and learning as an option for learning strategies in basic graphic design subjects, especially to optimize aspects of student creativity.
Keywords: contextual teaching and learning; creativity; logo design.

## P ENDAHULUAN
Desain  grafis  merupakan  mata  pelajaran  mendasar  bagi  siswa  jurusan  multimedia  di  Indonesia. Pentingnya mempelajari dasar desain grafis seperti vektor menandai lahirnya penemuan-penemuan di bidang  teknologi  untuk  mempermudah  pekerjaan  di  era  revolusi  industri  4.0  sehingga  mendorong perubahan  kebutuhan  dan  perkembangan  masyarakat.  Dampak  kemajuan  teknologi  memungkinkan terjadinya  otomatisasi  hampir  di  semua  bidang.  Hal  tersebut  mengharuskan  calon  pekerja lulusan SMK memastikan  diri  dapat  terus  berkembang  untuk  pekerjaan  mereka  guna  menjadi  sumber  daya manusia yang unggul dengan memiliki kompetensi sesuai tuntutan jaman.
Tantangan  global  mendorong  inovasi  dan  perubahan kebutuhan  serta  perkembangan  masyarakat dalam  berbagai  bidang  kehidupan,  termasuk  pada  pengelolaan  pendidikan.  Pendidikan  menjadi investasi  sumber  daya  manusia  yang  berdampak  sosial  lebih  besar  selain  produktivitas  di  bidang ekonomi.  Merujuk  pada  Undang-Undang  No.  20  Tahun  2003  pasal  3  yang  berisi  tentang  tujuan pendidikan nasional dan penjelasan pada pasal 15, menyatakan bahwa program pendidikan kejuruan tidak  hanya  menyiapkan  siswa  untuk  memasuki  dunia  kerja,  tetapi  menempatkan  lulusan  pada pekerjaan yang mampu memenuhi kebutuhan Dunia Usaha dan Dunia Industri (DUDI), serta mampu bersaing  dengan berbekal  keterampilan  dan  kompetensi  unggul  yang  dimiliki.  Pendidikan  yang dibutuhkan  saat  ini  tidak  hanya  pendidikan  akademis  saja,  akan  tetapi  dikhususkan  dengan skill. Merujuk  pula  pada  Undang-Undang  Nomor  20  tahun  2019  tentang  Ekonomi  Kreatif  yang dicanangkan  pemerintah  bertujuan  memaksimalkan  kreativitas  sumber  daya  manusia  yang  berbasis warisan  budaya,  ilmu pengetahuan,  dan  teknologi. Dalam  upaya  mengelola  potensi  menjadi  produk ekonomi kreatif membutuhkan skill based dari bidang Multimedia.
Teknologi multimedia  berpotensi  besar  dalam  menjawab  kebutuhan  industri global  karena dianggap telah menguasai keahlian praktikal yang dibutuhkan dan terstandar untuk terjun langsung ke dunia  kerja  sebab  lebih  siap  kerja.  Lulusan  multimedia  mampu  bekerja  sebagai  perancang  situs, pengembang game, bahkan perancang grafis dalam membangun branding perusahaan. Sejalan dengan fenomena globalisasi, teknologi multimedia memberi kemudahan bagi masyarakat mengakses segala informasi  dengan  dimanjakan  berbagai  macam  fasilitas  secara  online  contohnya situs  web Youtube. Youtube banyak  berisikan  konten  menarik, salah  satunya  tentang  pembelajaran  mendesain  logo  dan menjadi  sarana  pengembangan  kreativitas  maupun  referensi  bagi  para viewers. Sejalan  dengan pengembangan  kreativitas  melalui  pemanfaatan  sumber belajar Youtube, merancang  desain  logo berperan  penting  dalam  mempromosikan  produk  agar  mampu  bersaing  dan  mudah  diterima  oleh masyarakat. Kreativitas dalam menciptakan karya inovatif yang orisinil, variatif (tidak monoton), dan sesuai standar kebutuhan pasar menjadi tantangan tersendiri bagi siswa program pendidikan kejuruan khususnya multimedia.
Berdasarkan  studi  pendahuluan  yang  dilakukan di  sekolah,  selain  kreativitas  siswa  yang  masih belum merata, dan siswa cenderung menghasilkan karya yang mirip dengan teman sekelas atau orang lain,  penggunaan  strategi  pembelajaran  yang  tepat  dalam  mengembangkan  kreativitas  siswa  dengan memanfaatkan  teknologi  informasi  di  masa  pandemi  ini  menuntut  adanya  perubahan  pola pembelajaran. Pengembangan  kreativitas figural  berarti  memunculkan  ide  baru  melalui wujud karya atau  produk yang  orisinil  dan  otentik  guna  menghasilkan  karya  yang  berkualitas.  Memaksimalkan kreativitas  akan  membantu  mengoptimalkan  potensi  siswa  dalam  penyelesaian  bermacam-macam kemungkinan  persoalan  yang  tidak  mampu  diduga  timbul  di  masa  depan  dengan  pendekatan  secara variasi. Oleh  sebab  tersebut,  strategi contextual  teaching  and  learning menjadi  pilihan  untuk diterapkan dengan pertimbangan bahwa perlu merelevansikan antara materi konsep dasar desain logo berbasis  vektor  dengan  tujuan  pembuatannya  melalui  proses  berpikir  kreatif. Suatu  pendidikan hendaknya bekerjasama dengan siswa agar dapat berhasil dalam merespon kebutuhan dari dunia kerja
yang  semakin  menantang  untuk  membangun  keterampilan  dasar  dan  meningkatkan  kemampuan mereka dalam mentransfer keterampilan-keterampilan dari satu konteks ke konteks lainnya kemudian secara berkesinambungan mempelajari ilmu dan keterampilan baru.
Pada penelitian ini memiliki perbedaan yang cukup  menonjol dibandingkan penelitian lain yang pernah dilakukan  sebelumnya,  sebab strategi  CTL  yang  digunakan  selama  ini  kebanyakan  hanya diterapkan  pada  pembelajaran  IPA  yang  notabene  menyajikan  permasalahan  seputar  konteks fenomena alam. Sedangkan pada penelitian ini menggunakan strategi CTL pada pembelajaran desain grafis berbasis vektor pada siswa kelas X Multimedia di SMKN Gresik. Garis besar studi dalam jurnal ini akan membahas tentang pengaruh penggunaan strategi CTL terhadap kreativitas dan hasil belajar siswa di SMK Negeri 1 Cerme dan SMK Negeri 1 Driyorejo – Gresik, apabila  dibandingkan dengan model pembelajaran yang digunakan guru yaitu task based learning (TBL).
Pelaksanaan  strategi  CTL  dengan memanfaatkan  sumber  belajar Youtube akan  melewati  proses validasi  terlebih  dahulu  secara  keseluruhan  oleh  para  ahli,  kemudian  dilakukan  penilaian  kreativitas figural  siswa  dari  hasil  desain  logo  produk  usaha  dan  penilaian  tes  hasil  belajar. Merancang  desain logo produk berbasis vektor sendiri bertujuan memenuhi kebutuhan pada pemecahan problem visual, namun  tidak kehilangan karakter dan keunikan baik dari segi eksekusi visual konsep maupun visual teknis. Jika logo produk mengandung unsur pesan yang kuat terhadap brand yang diusung, maka akan lebih  menarik  dan  cepat  diingat.  Dengan  demikian,  merancang  logo  menjadi  tantangan  yang  kuat tetapi  fleksibel  dalam  memenuhi  kebutuhan  pasar.  Target  kompetensi  dari  tuntutan  pendidikan tersebut dapat  diraih  dengan  penggunaan  strategi contextual  teaching and  learning. Selama  masa pandemi  tentunya  membuat  keterbatasan  ruang  pada  pembelajaran  sehingga  membutuhkan  media online  untuk  membangun  komunikasi,  diskusi, maupun  mempelajari  materi.  Ketika proses kegiatan belajar mengajar dilaksanakan maka aplikasi Zoom dan sumber belajar Youtube digunakan, sedangkan untuk  pengumpulan  data  seperti  karya  desain  logo  dan hasil belajar  melalui pretest-posttest maka menggunakan Google Form serta media chatting lainnya yang menunjang kegiatan pembelajaran.

## M ETODE P ENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif,  jenis  penelitian  quasi  eksperimen, pola rancangan nonequivalent  control  group  design dengan  metode pretest-postest.  Subjek  penelitian ini berjumlah 140 siswa yang berasal dari SMKN 1 Cerme dan SMKN 1 Driyorejo-Kota Gresik. Sampel yang dipakai dari masing-masing sekolah adalah siswa kelas X MM 1 untuk kelas eksperimen yang diberi contextual teaching and learning dan kelas X MM 2 untuk kelas kontrol yang diberi task based learning, dengan jumlah siswa dari masing-masing kelas terdiri dari 35 siswa, dimana keempat kelas ini memiliki karakteristik siswa yang tidak jauh berbeda dan mendapat perlakuan sama dalam proses pembelajarannya. Desain  penelitian  menggunakan  kelas-kelas  yang  sudah  diperkirakan  kondisinya sama  (homogen)  antara  kelas  eksperimen  dan  kontrol. Kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  diberi pretest untuk mengukur kondisi awal. Setelah itu kelas eksperimen diberi treatment, sedangkan kelas kontrol  tidak  diberi treatment.  Selanjutnya  setelah  selesai  barulah  dilakukan  tes  akhir  yaitu posttest pada kedua kelompok kelas. Waktu penelitian dilakukan selama semester genap tahun 2019-2020.
Teknik pengumpulan data menggunakan dua cara yang pertama adalah instrumen rubrik penilaian kreativitas produk dan yang kedua adalah tes hasil belajar. Subjek penelitian ditempatkan dalam dua kelompok kelas yang berbeda yaitu kelas eksperimen diberi perlakuan (CTL) sedangkan kelas kontrol
diberi  pembelajaran  klasikal (TBL). Teknik  penilaian  produk  dilakukan  dengan cara  analitik  artinya berdasarkan  aspek-aspek  kreativitas  produk  meliputi  seluruh  kriteria  yang  terdapat  pada  tahap pembuatan  dengan  menitikberatkan  pada  karya/produk  yang  dihasilkan  siswa. Berikutnya pengumpulan  data  hasil  belajar  menggunakan pretest dan posttest dengan  tes  objektif  berupa  butir soal  pilihan  ganda  terdiri  dari  satu  atau  lebih  kalimat  pengantar  dan  diikuti  daftar  jawaban  untuk dipilih jawaban yang benar oleh siswa.
Penyusunan instrumen dalam  penelitian ini  meliputi instrumen  validasi  perangkat  pembelajaran, instrumen  kreativitas,  dan  instrumen  tes  hasil  belajar.  Pengembangan dari  variabel  penelitian  yang didefinisikan secara operasional akan menjadi indikator-indikator yang dapat diukur sebelum menjadi sebuah instrumen. Kemudian  dilakukan  analisis  validitas  isi  terhadap  instrumen  penelitian berupa kisi-kisi  dan review ahli untuk  mengetahui  kekurangannya  sehingga  dapat  dilakukan  perbaikan. Instrumen  perangkat  pembelajaran  yaitu RPP  divalidasi  oleh  Prof.  Dr.  Mustaji,  M.Pd. selaku ahli desain  pembelajaran  dari  UNESA.  Disertakan  pula instrumen  keterlaksanaan  pembelajaran  yang merujuk  pada sumber  pedoman Panitia  Sertifikasi  Guru UNESA  tentang  pelaksanaan  pembelajaran. Penilaian  pelaksanaan  pembelajaran nantinya  dilakukan  oleh  dua  orang  observer  pada pembelajaran CTL  dan  pembelajaran  TBL  menggunakan  pilihan  jawaban  “Ya/Tidak”  sebanyak  16  item  sesuai dengan skenario dalam rencana pelaksanaan pembelajaran.
Instrumen validasi kreativitas siswa dengan menilai hasil karya atau produk menggunakan rubrik penilaian akan memberikan pernyataan berkaitan tentang kelayakan instrumen serta saran perbaikan. Rubrik  penilaian  kreativitas  desain  logo  produk  dijadikan  acuan  instrumen  penilaian  berdasarkan kriteria  tertentu  yang  mengadaptasi  penelitian  dari  Aprilia  (2019)  dan  Chandra  (2012)  kemudian disesuaikan dan dikembangkan indikator penilaiannya. Rubrik menggunakan panduan skor penilaian rentang dari  1-4 pada tiap  aspek  penilaian dengan  memuat  deskripsi  skor  mulai  dari ketercapaian indikator yang  diharapakan  hingga indikator yang  tidak tercapai. Penilaian  produk  tepat  digunakan untuk  mengetahui  kemampuan  siswa  membuat  produk  tertentu  seperti  logo dengan  tujuan  utama pelaksanaan  yang  dilakukan  benar  dan mendapatkan hasil  yang  baik terlepas  dari  proses. Instrumen pada  rubrik  penilaian  kreativitas berbentuk  angket di review oleh  Dr.  Utari  Dewi,  S.Sn.,  M.Pd. dari UNESA selaku ahli materi dibidang desain grafis sekaligus menjadi validator ahli media untuk konten video Youtube yang digunakan sebagai bahan ajar siswa.
Instrumen  tes disusun  berdasarkan  kesesuaian  butir soal  dengan  kompetensi  dasar  dan indikator yang telah dikembangkan pada kisi-kisi materi membuat desain logo berbasis vektor. Kemudian soal diberikan pada  siswa untuk  mengukur kemampuan kognitif setelah  diberi treatment dengan  tujuan melihat ada tidaknya pengaruh diantara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data kuantitatif hasil tes berupa  skor  akan  ditafsirkan  menjadi  nilai  yang  tinggi  rendahnya  dikaitkan  dengan  acuan  penilaian. Butir soal tes diuji cobakan pada kelas lain yang memiliki homogenitas sama, bukan pada siswa yang akan dikenai eksperimen guna menguji validitas instrumen. Hasil akan dibandingkan dengan yang disesuaikan dengan jumlah responden uji coba. Pertimbangan menggunakan tes objektif berbentuk soal  pilihan  ganda  ialah  cakupan  materi  yang  luas  akan  membutuhkan  lebih  banyak  soal sehingga  semakin  banyak  butir  soal  maka  semakin  representatif  (mewakili) penguasaan  kompetensi dasar oleh siswa.
Teknik  analisis  data  menggunakan  teknik  hipotesis  komparatif. Tujuan analisis ini adalah  untuk membandingkan atau  dugaan  ada  tidaknya  perbedaan  yang  signifikan  terhadap  nilai rata-rata  data kedua sampel kelompok yang  tidak  berkorelasi. Untuk keseluruhan  penghitungan  analisis  data statistik menggunakan program SPSS  V.24. Penghitungan dimulai  dari  uji  validitas  butir  soal menggunakan product  moment dan  uji  reliabilitas  dari Spearman-Brown. Butir  soal  awal  berjumlah
25  item  yang  akan  di  uji  validitas  dan  reliabilitas. Dasar  pengabilan  keputusan  tabel  hasil  output reliabilitas  butir soal secara keseluruhan nantinya jika nilai koefisien Guttman Split-Half Coefficient ≥ 0,80 maka kesimpulannya adalah butir soal dinyatakan reliabel. Selanjutnya dilakukan uji prasyarat yaitu  uji  normalitas  data  penelitian  menggunakan  uji Kolmogorov-Smirnov dan uji  homogenitas menggunakan uji Levene test. Terakhir yang dilakukan ialah menguji hipotesis data menggunakan uji Independent-Sample  t-Test. Analisis pertama menghitung perbedaan dua Mean antar  kelompok  dan menunjukkan  perbandingan  nilai rata-rata  dua  sampel  yang  dijelaskan secara  deskriptif  kuantitatif. Langkah kedua, analisis uji hipotesis pengaruh dari masing-masing variabel bebasnya secara sendiri- sendiri  terhadap  variabel terikat  menggunakan kriteria pengambilan  keputusan uji  hipotesis  null berikut:
Jika nilai p Sig(2 tailed) > α (0,05) maka H ₀ diterima Jika nilai p Sig(2 tailed) < α (0,05) maka H ₀ ditolak
Artinya  jika H ₀ dinyatakan  ditolak  maka  secara  otomatis  hipotesis  yang  diterima  adalah  Ha (hipotesis  alternatif). Jika Ha diterima maka  kesimpulannya adalah ada pengaruh  strategi contextual teaching  and  learning dengan  media berbasis  online  terhadap (kreativitas atau  hasil  belajar) siswa pada mata pelajaran dasar desain grafis kelas X di SMKN Gresik. Sebaliknya jika H ₀ diterima maka kesimpulannya  adalah  tidak  ada  pengaruh  strategi contextual  teaching  and  learning dengan  media berbasis online terhadap (kreativitas atau hasil belajar) siswa pada mata pelajaran dasar desain grafis kelas X di SMKN Gresik.

## H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Temuan penelitian
Sebelum melaksanakan penelitian di sekolah, terlebih dahulu dilakukan validitas isi terhadap butir soal melalui validasi oleh ahli dan uji coba pada siswa sebanyak 70 orang dengan jumlah 25 item tes objektif. Sesuai  jumlah  responden  dalam  uji  validitas  yaitu  70  orang  dengan  df=n-2,  df=70-2=68 dengan menggunakan taraf signifikansi 0,05, maka diperoleh =0,234 dengan kaidah jika
> berarti butir soal dinyatakan valid. Berdasarkan perhitungan data output SPSS menunjukkan hasil  validasi 5  butir  soal dinyatakan tidak  valid, sedangkan 20  butir  soal lainnya dinyatakan  valid dengan  nilai >  0,235,  maka  dari itu yang  digunakan  sebagai  tes  hasil  belajar  berjumlah  20 butir soal. Kemudian dilakukan uji reliabilitas instrumen tes sebagai informasi kehandalan butir soal secara  keseluruhan  (gabungan)  pada  variabel  hasil  belajar. Berdasarkan  hasil  perhitungan  output SPSS pada tabel 1 dapat dilihat nilai korelasi Guttman Split-Half Coefficient dari 20 item soal sebesar 0,921 ≥ 0,80,  dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa butir soal  tes untuk  variabel hasil  belajar secara keseluruhan dinyatakan reliabel atau konsisten memiliki reliabilitas yang kuat.

## Tabel 1. Hasil Uji Reliabilitas Tes
Cronbach's Alpha Part 1 Value ,763 N of Items 10 a Part 2 Value ,759 N of Items 10 b Total N of Items 20
Correlation Between Forms ,853 Spearman-Brown Coefficient Equal Length ,921 Unequal Length ,921 Guttman Split-Half Coefficient ,921 Sumber: olahan data primer statistik SPSS 24
Langkah  selanjutnya dilakukan  uji prasyarat  pada  penelitian  kuantitatif  yaitu  uji normalitas dan uji  homogenitas.  Uji  normalitas  dilakukan untuk menguji  distribusi  data, jika  nilai  signifikansi  atau probabilitas > 0,05 maka data dinyatakan berdistribusi normal. Berikut data hasil uji normalitas:

## Tabel 2. Hasil Perhitungan Normalitas Kreativitas
Hal yang dihitung Kelas Kolmogorov-Smirnov a Kesimpulan Sig. (p) df Interpretasi kreativitas kontrol (MM2) 0,059 70 p > 0,05 Normal eksperimen (MM1) 0,067 70 p > 0,05 Normal Sumber: olahan data primer tahun 2020

## Tabel 3. Hasil Perhitungan Normalitas Hasil Belajar SMKN 1 Cerme
Hal yang dihitung kelas Kolmogorov-Smirnov a Kesimpulan Sig. (p) df Interpretasi Hasil nilai pretest MM2 0,101 35 p > 0,05 Normal pretest MM1 0,122 35 p > 0,05 Normal posttest MM2 0,078 35 p > 0,05 Normal posttest MM1 0,191 35 p > 0,05 Normal Sumber: olahan data primer tahun 2020

## Tabel 4. Hasil Perhitungan Normalitas Hasil Belajar SMKN 1 Driyorejo
Hal yang dihitung kelas Kolmogorov-Smirnov a Kesimpulan Sig. (p) df Interpretasi Hasil nilai pretest MM2 0,100 35 p > 0,05 Normal pretest MM1 0,096 35 p > 0,05 Normal posttest MM2 0,097 35 p > 0,05 Normal posttest MM1 0,156 35 p > 0,05 Normal Sumber: olahan data primer tahun 2020
Hasil perhitungan normalitas data kreativitas, hasil belajar pretest dan posttest kedua sekolah pada tabel 2-4 menunjukkan secara keseluruhan nilai signifikansi (p) > 0,05, maka dapat disimpulkan data dari  populasi  tersebut  berdistribusi  normal  sehingga  data  dari  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol memenuhi  syarat  pengujian analisis statistik  parametrik. Syarat berikutnya  adalah uji  homogenitas yang harus  terpenuhi  dengan  taraf  signifikasi  0,05.  Berikut olahan data  hasil  uji  homogenitas pada tabel 5-6 di kedua sekolah:

## Tabel 5. Hasil Perhitungan Homogenitas SMKN 1 Cerme
Hal yang dihitung Kelas Levene Statistic Kesimpulan Sig. (p) df Interpretasi Hasil nilai Pretest 0,495 70 p > 0,05 Homogen Posttest 0,495 70 p > 0,05 Homogen
Sumber: olahan data primer tahun 2020

## Tabel 6. Hasil Perhitungan Homogenitas SMKN 1 Driyorejo
Hal yang dihitung Kelas Levene Statistic Kesimpulan Sig. (p) df Interpretasi Hasil nilai Pretest 0,679 70 p > 0,05 Homogen Posttest 0,772 70 p > 0,05 Homogen Sumber: olahan data primer tahun 2020
Berdasarkan  hasil olahan  data  primer pada  tabel  5  dan  6 menunjukkan keseluruhan nilai signifikansi lebih besar dari 0,05 sehingga data dinyatakan homogen atau berasal dari populasi yang memiliki variansi yang hampir sama.
Uji  hipotesis  data  menggunakan  teknik  statistik Independent  Sample  t-Test untuk  menguji perbedaan hasil belajar berdasarkan perbedaan kreativitas yang dimiliki siswa dengan penerapan CTL pada  kelompok  eksperimen  dan penerapan  TBL  pada kelompok  kontrol.  Berdasarkan  hasil  analisis pada penelitian ini, ditemukan adanya dua hipotesis yang terbukti diantaranya:
1. Ada  pengaruh  strategi contextual  teaching and  learning dengan  media  berbasis  online  terhadap kreativitas siswa mata pelajaran dasar desain grafis kelas X di SMKN Gresik. Setelah dilakukan perhitungan data output SPSS diperoleh hasil pada tabel 6:

## Tabel 7. Uji T Kreativitas
Hal yang dihitung kelas N Mean Kreativitas kontrol 70 9,085 eksperimen 70 9,942 Independent Samples Test t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig.(2-tailed) hasil Equal variances assumed ,194 ,661 4,098 138 ,000 Equal variances not assumed 4,098 136,739 ,000 Sumber: olahan data primer statistik SPSS 24
Berdasarkan  tabel  6  menunjukkan  nilai mean kreativitas  siswa  kelas  eksperimen  lebih  besar dengan rerata 9,94 dibandingkan kelas kontrol dengan rerata 9,08. Hipotesis dapat ditinjau terlebih dahulu sebelum pengambilan keputusan berikut:
Ho =tidak ada pengaruh strategi contextual teaching and learning dengan media berbasis online terhadap kreativitas siswa mata pelajaran dasar desain grafis kelas X di SMKN Gresik.
Ha =ada  pengaruh  strategi contextual teaching  and  learning dengan  media  berbasis  online terhadap kreativitas siswa mata pelajaran dasar desain grafis kelas X di SMKN Gresik.
Hasil  analisis Independent  Sample  Test menunjukkan  nilai  sig  (2  tailed)  atau nilai p sebesar 0,000  <  0,05 artinya perbedaan  bermakna  secara  statistik  atau  signifikan  pada  probabilitas  0,05, dengan  demikian Ho  dinyatakan  ditolak  dan  hipotesis  yang  digunakan  adalah  Ha  (diterima). Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh strategi contextual teaching and
learning dengan  media  berbasis  online  terhadap  kreativitas  siswa  mata  pelajaran  dasar  desain grafis kelas X di SMKN Gresik.
2. Ada  pengaruh  strategi contextual  teaching  and  learning dengan  media  berbasis  online  terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran dasar desain grafis kelas X di SMKN Gresik.

## Tabel 8. Uji T Pretest
Hal yang dihitung kelas N Mean Hasil pretest kontrol 70 65,214 pretest eksperimen 70 72,428 Independent Samples Test t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig.(2-tailed) hasil Equal variances assumed 2,455 ,115 2,633 138 ,000 Equal variances not assumed 2,633 130,360 ,000 Sumber: olahan data primer statistik SPSS 24 Tabel 9. Uji T Posttest Hal yang dihitung kelas N Mean Hasil posttest kontrol 70 73,076 posttest eksperimen 70 82,769 Independent Samples Test t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig.(2-tailed) hasil Equal variances assumed ,836 ,453 4,477 138 ,000 Equal variances not assumed 4,477 130,360 ,000 Sumber: olahan data primer statistik SPSS 24
Berdasarkan  tabel  8 menunjukkan  nilai pretest siswa  kelas  lebih  besar  dengan  rata-rata  nilai 72,42  dibandingkan pretest kelas  kontrol  dengan  rerata  65,21.  Pada  tabel  9 menunjukkan  rerata kelas  eksperimen  setelah  diberi treatment strategi contextual  teaching  and  learning mengalami peningkatan  nilai posttest dari  72,42  menjadi  sebesar  82,76, sedangkan  untuk  nilai posttest kelas kontrol  yang  menggunakan task  based  learning mengalami  peningkatan  dari  nilai  65,21  menjadi nilai  sebesar  73,07. Peningkatan  skor  hasil  belajar  mata  pelajaran  dasar  desain  grafis  kelas eksperimen  memperoleh  10,34  poin  lebih  besar  dibandingkan  dengan  skor  kelas  kontrol  yang memperoleh 7,86 poin. Dengan demikian selisih rerata nilai posttest kelas kontrol dengan posttest kelas  eksperimen  adalah  9,69.  Hipotesis  dapat  ditinjau  terlebih  dahulu  sebelum  pengambilan keputusan berikut:
Ho  =tidak  ada pengaruh  strategi contextual  teaching  and  learning dengan  media  berbasis  online terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran dasar desain grafis kelas X di SMKN Gresik.
Ha    = ada  pengaruh  strategi contextual  teaching  and  learning dengan  media  berbasis  online terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran dasar desain grafis kelas X di SMKN Gresik.
Hasil analisis Independent  Sample  Test menunjukkan  nilai  sig  (2  tailed)  atau nilai p sebesar 0,000  <  0,05 artinya perbedaan  bermakna  secara  statistik  atau  signifikan  pada  probabilitas  0,05,
dengan  demikian Ho  dinyatakan  ditolak  dan  hipotesis  yang  digunakan  adalah  Ha  (diterima). Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh strategi contextual teaching and learning dengan  media  berbasis  online  terhadap hasil  belajar siswa  mata  pelajaran  dasar  desain grafis kelas X di SMKN Gresik.

## B. Pembahasan
Penelitian dipersiapkan dari tahapan  sebelum  pembelajaran mulai menjalankan skenario  rpp, mengawal proses pembelajaran hingga akhir pembelajaran. Melalui ketiga tahapan tersebut diperoleh data  hasil  penelitian  kreativitas  desain  logo  produk  yang  diukur  menggunakan  rubrik  penilaian  dan hasil  belajar  siswa yang  berasal dari nilai pretest  dan  posttest.  Kegiatan  pretest  dilakukan diawal sebelum  pembelajaran  dan  posttest  dilakukan  setelah pembelajaran berakhir,  sedangkan  penilaian hasil  karya  logo  dilakukan  selama kegiatan belajar  mengajar dan  ketika  pengumpulan karya desain logo produk secara online.
Pada  penilaian  kreativitas  kelas  kontrol  memiliki  nilai mean sebesar  9,08,  sedangkan  kelas eksperimen  memiliki  sebesar  9,94.  Berdasarkan  hasil  tersebut  menunjukkan  perbedaan  yang signifikan, sehingga mendapatkan  kesimpulan  bahwa  kelas  eksperimen  yang  menggunakan  strategi contextual  teaching  and  learning dengan  media  berbasis  online  (Youtube)  memperoleh  hasil  yang lebih  baik dibandingkan siswa  yang  menggunakan  model task based  learning. Kedua  pembelajaran tersebut  sama-sama  memanfaatkan  media  video  sebagai  bahan  ajar,  yang  membedakan    hanyalah treatment dalam menerapkan sintaks pembelajarannya. Strategi CTL berpengaruh terhadap kreativitas siswa sehingga  memberikan  kesempatan  siswa  untuk  menjadi  lebih  kreatif  dalam  menemukan  ide yang orisinil dan variatif dari hasil pemikiran sendiri.
Pada  nilai pretest kelas  kontrol  memiliki  rata-rata  nilai  sebesar  65,21,  sedangkan  kelas eksperimen  memiliki  rata-rata  nilai  sebesar  72,42. Namun  perbedaan  yang  signifikan  terdapat  pada hasil setelah diberi perlakuan. Nilai rata-rata kelas kontrol setelah perlakuan adalah 73,07, sedangkan nilai  rata-rata  untuk  kelas  eksperimen  adalah  82,76.  Berdasarkan  perbedaan  rata-rata  hasil  belajar mata  pelajaran  dasar  desain  grafis pada  materi  membuat  desain  berbasis  vektor dapat  disimpulkan bahwa  kelas  eksperimen  yang  menggunakan  strategi contextual  teaching  and  learning memperoleh hasil  belajar  lebih  baik dibandingkan siswa  yang  menggunakan  model task  based  learning. Pada pengujian hipotesis yaitu pengaruh strategi contextual teaching and learning dengan  media berbasis online (Youtube) terhadap kreativitas dan pengaruh strategi contextual teaching and learning dengan media  berbasis  online  (Youtube) terhadap  hasil  belajar,  keduanya  menunjukkan  hasil  yang menyatakan bahwa ada pengaruh penggunaan strategi CTL terhadap kedua variabel terikat tersebut.
Materi pada pembelajaran CTL menggunakan media video melalui Youtube serta modul dari guru sehingga  siswa  tidak  kesulitan  beradaptasi  sebab  tidak  jauh  berbeda  dengan  pembelajaran  klasikal. Kreativitas dimunculkan melalui strategi CTL seperti yang dinyatakan oleh Setyowati (2017) dengan menghadirkan  dunia  nyata  ke  dalam  kelas akan memotivasi siswa  membuat keterkaitan  antara informasi baru yang didapat, pengetahuan yang dimiliki, serta penerapannya dalam kehidupan sehari- hari guna memperoleh  pengetahuan  dan  keterampilan  dalam  konteks  yang  terbatas  sedikit  demi sedikit, dan dari proses merekonstruksi sendiri. Pembelajaran CTL memberikan dorongan pada siswa untuk menggali ide-ide baru melalui kegiatan inkuiri dan menghubungkan dengan situasi nyata untuk melihat  makna  dalam  materi yang  mereka  pelajari.  Selain  itu  suasana  belajar  baru  dapat mempengaruhi  penguasaan materi  dan  terbukti  mampu  menerapkan  prinsip  belajar  tuntas  dan
pembelajaran  mandiri  sesuai  tuntutan  kurikulum. Contextual  teaching  and  learning tidak  berarti memaksakan suatu konsep pembelajaran yang terintegrasi dengan lingkungan, namun mengupayakan melalui  proses  penyesuaian  konsep  dalam  konteks  materi  yang  sedang  dipelajari yaitu  desain  logo berbasis vektor.
Kreativitas  diartikan  sebagai  kemampuan  menciptakan  karya  berupa  ide  atau  produk  dari  hasil membuat kombinasi baru berdasarkan pengetahuan yang diperoleh dan pengalamannya selama hidup bermasyarakat dalam  mengatasi problem yang  dihadapinya.  Dalam  konteks  kewirausahaan, kreativitas  sering  dimaknai  dalam  pengembangan  ide,  inovasi  produk  baru,  dan  mengadaptasi  atau meningkatkan  inovasi  yang  ada. Untuk memaksimalkan  kreativitas siswa maka dengan  penilaian kreativitas  secara  autentik  menggunakan panduan rubrik  penilaian sangat membantu  siswa mengetahui  kekurangan dan kelebihan  dari  hasil  karya  desain logo  produk mereka  guna  perbaikan kedepan  serta meningkatkan daya  guna  bahkan  nilai  tambah  bagi  lingkungannya. Secara  spesifik karakteristik yang harus dipenuhi oleh suatu karya atau ide kreatif mencakup kelancaran, keluwesan, orisinilitas, dan elaborasi (Untari, 2016).
Pemanfaatan  media  video  berbasis online  berupa Youtube sebagai  sumber  belajar  by utilization dalam  pembelajaran  mampu  meningkatkan  pemahaman  dan  penguasaan  keterampilan  siswa yang digunakan sebagai saluran komunikasi yang menarik perhatian siswa dalam proses belajar mengajar. Di  masa  pandemi  yang  hampir  seluruh  aktivitas  pembelajaran  menggunakan  fasilitas  teknologi informasi  dan  komunikasi serta  media  online  sangat  membutuhkan  strategi  yang  dapat  melakukan pembelajaran yang diatur sendiri (self-regulated learning) oleh siswa yaitu termasuk dalam komponen CTL.

## K ESIMPULAN
Berdasarkan  pemaparan  data  dan  pembahasan  penelitian  pada  siswa  kelas  X  di  SMKN  Gresik diperoleh beberapa kesimpulan yang Pertama, strategi contextual teaching and learning dengan media berbasis  online  (Youtube)  dapat diterapkan  di  kelas  X  SMK  Negeri  1  Cerme  dan  SMK  Negeri  1 Driyorejo-Gresik  dengan  baik. Kedua, kreativitas  siswa  dalam  mendesain  logo  produk  pada kelas eksperimen  dengan  pembelajaran  CTL  lebih  baik  dibandingkan  pada kelas  kontrol  dengan  TBL. Ketiga, terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar desain grafis menggunakan strategi contextual  teaching  and  learning dengan  model  pembelajaran task  based  learning.  Hal tersebut  ditunjukkan  dengan  lebih  besarnya  nilai  rata-rata  kelas  eksperimen  yaitu  sebesar  82,76 dibandingkan  dengan  kelas  kontrol  sebesar  73,07. Keempat, strategi  CTL  dengan  media  berbasis online berpengaruh terhadap kreativitas siswa dan hasil belajar siswa kelas X di SMK Negeri 1 Cerme dan SMK Negeri 1 Driyorejo-Gresik.
Peneliti menyampaikan  beberapa  saran  yang  dapat  dijadikan  pertimbangan  oleh  pihak  terkait berdasarkan hasil penelitian yang telah dikemukakan, yakni bagi siswa, diharapkan siswa mempunyai kreativitas  sendiri  secara  mandiri  menciptakan  ide  yang  orisinil  dan  mengurangi  tingkat  kemiripan dengan karya milik orang lain. Selain itu pola pikir kreatif dapat menunjang hasil belajar belajar siswa pada mata  pelajaran dasar desain grafis. Kemudian bagi guru, strategi CTL membutuhkan skenario pembelajaran  yang  matang  sebelum  menerapkannya  seperti  pemilihan  tema  yang  sesuai  konteks lingkungan sekitar (lokal) sehingga kreativitas siswa dapat digali secara optimal pada mata pelajaran dasar  desain  grafis. Selanjutnya bagi  peneliti  selanjutnya,  penelitian  dengan  strategi  CTL  yang diterapkan selama pandemi tahun 2020 ini mengalami banyak kendala teknis dalam pelaksanaannya. Diharapkan  pada  penelitian  selanjutnya  dapat  ditingkatkan  dengan  berpedoman  pada  kekurangan yang ada sehingga memperoleh hasil maksimal yang lebih baik lagi.

## D AFTAR PUSTAKA
Alma, B. 2016. Kewirausahaan (Edisi Revisi). Bandung: Alfabeta.
Apilia,  A.  2019, Penerapan  Model  Pembelajaran  Project  Based  Learning  Untuk  Mengetahui Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Dan  Kreativitas  Peserta  Didik  Pada  Materi  Desain  Prototype Kemasan Produk Di SMK Negeri 2 Cilaku, S1 thesis pada Program Studi Pendidikan Teknologi Agroindustri, Universitas Pendidikan Indonesia.
Avianti, R. A. 2015. “ Pengembangan Tes Kreativitas ” . Jurnal Pendidikan Universitas Negeri Jakarta, 91-98.
Cahayani A. 2013. “ Analysis of Managing Creativity for Entrepreneurs ” . Chinese Business Review. Jan 1,12(1).
Chandra,  V.T.  2012, Tinjauan  Elemen  Visual  pada  Logo  Baru  PT.  Kereta  Api  Indonesia  (Persero) dan  Keselarasannya  dengan  Budaya  Perusahaan,  Diploma  thesis  pada  Desain Komunikasi Visual, Universitas Komputer Indonesia.
Herlina,  L.  2019.  “Pengaruh  Pendekatan  Pembelajaran Contextual  Teaching  and  Learning dan Kreativitas  peserta  didik  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Kota  Jambi ” . Jurnal  Pesona  Dasar Vol.7 No.2, hal. 38-49.
Mcmullan W.E.  & Kenworthy  T.P 2016. Creativity  and  entrepreneurial  performance.  Springer International Pu.
Munandar, U. 2014. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta Nisa,  N.N.  2019. “ Modifikasi  Metode  Qawaid  Wa  Tarjamah  dengan  Strategi Contextual  Teaching and Learning dalam Pembelajaran Maharah Kitabah ” . Seminar Nasional Bahasa Arab UM, 87- 102.
Sanjaya,  Wina.  2014. Strategi  Pembelajaran  Inovatif  dan  Kurikulum  2013.  Yogyakarta:  Ar-Ruzz Media.
Setyowati,  R.  2017. “Peningkatan  Kreativitas Siswa  Melalui  Model  Pembelajaran  Contextual Teaching and Learning”. ESJ Vol. 7, No.2, 239-307
Soemarsono,  J.B.  2018. Strategi  Pengembangan  Pendidikan  Kejuruan.  Depok:  PT  Raja Grafindo Persada.
Tim  Penyelenggara  PLPG.  2013. Materi  Pelatihan  PLPG  Konsep  Tematik  Scientik  Authentik.
Depdiknas.
Trihantoyo,  S.  2020.  “Peran  Hubungan  Masyarakat  Era  Marketting  4.0  Dalam  Meningkatkan Keterserapan  Lulusan  Program  Keahlian  Multimedia  di  SMK  Negeri  12  Surabaya” . Jurnal Inspirasi Manajemen Pendidikan, Vol. 08, No. 03, 199-212
Untari,  E.  2016. “Pengaruh  Kreativitas  dan  Minat  Belajar  Mahasiswa  Terhadap  Prestasi  Belajar Mahasiswa” . Jurnal Media Prestasi, Vol. 18, No.2
Wijanarko. 2017.  “Pemanfaatan  Web  Youtube  Dalam  Pembelajaran  PAI” . Jurnal  Program Pascasarjana Universitas Ganesha, Vol. 4 Tahun 2017