## PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS ETNOMATEMATIKA MENGGUNAKAN APLIKASI ANYFLIP MATERI SEGIEMPAT DAN SEGITIGA
Rahayu Lailatul Maghfiroh 1 , Irwani Zawawi 2 , Sri Suryanti 3
Universitas Muhammadiyah Gresik 1 rahayumaghfiroh8@gmail.com Universitas Muhammadiyah Gresik 2 irwanizawawi@umg.ac.id Universitas Muhammadiyah Gresik 3 srisuryanti@umg.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  menghasilkan  produk  lembar  kerja  peserta  didik elektronik  (E-LKPD)  berbasis  etnomatematika  menggunakan  aplikasi anyflip materi  segiempat  dan  segitiga  yang  memperoleh  kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektifan sehingga layak digunakan oleh peserta didik. Metode yang dilakukan dalam  penelitian  ini  yaitu  penelitian  dan  pengembangan  dengan  menggunakan model four-D yang  terdiri  dari  tahap define,  design,  development, dan disseminate .  Untuk  mengukur  E-LKPD  sehingga  layak  digunakan  yaitu menggunakan instrumen lembar tes wawancara untuk pendidik dan peserta didik, lembar  validasi  ahli  untuk  mengukur  kevalidan  produk,  tes  hasil  belajar   peserta didik untuk mengukur keefektifan produk, dan angket respon peserta didik untuk mengukur  kepraktisan  produk.  Hasil  yang  diperoleh  dalam  penelitian  dan pengembangan yaitu memperoleh persentase kevalidan sebesar 95,7% kepraktisan  sebesar 82,88% ,  dan  keefektifan  sebesar 81,00% .  Oleh  karena  itu pengembangan  E-LKPD  berbasis  etnomatematika  menggunakan  aplikasi anyflip mempunyai  kualitas  yang  baik  dan  layak  sehingga  dapat  dimanfaatkan  oleh peserta didik kelas VII sebagai pendamping belajar dalam proses pe mbelajaran.
Kata  kunci: Lembar  Kerja  Peserta  Didik  Elektronik,  Etnomatematika,  Aplikasi Anyflip

## Abstrack
This  research  was  conducted  to  produce  an  ethnomathematics-based  electronic  student worksheet product (E-LKPD) using the anyflip application for rectangular and triangular material that obtained validity, practicality, and effectiveness so that it was suitable for use by students. The method used in this research is research and development using a four-D model consisting of define, design, development, and disseminate stages. To measure E- LKPD  so  that  it is  feasible  to  use,  namely  using  interview  test  sheets  for  educators  and students, expert validation sheets to measure product validity, student learning outcomes tests  to  measure  product  effectiveness,  and  student  response  questionnaires  to  measure product  practicality.  The  results  obtained  in  research  and  development  are  obtaining  a percentage  of  validity  of  95.7%,  practicality  of  82.88%,  and  effectiveness  of  81.00%. Therefore,  the  development  of  E-LKPD  based  on  ethnomathematics  using  the  anyflip application has  good and  proper  quality  so  that  it  can  be  used  by  class  VII  students  as learning companions in the learning process.
Keywords: Electronic Student Worksheet, Ethnomathematics, Anyflip Application

## PENDAHULUAN
Matematika  berperan  erat  dengan kehidupan  sehari-hari,  yang  dimana hampir  semua  kegiatan  yang  berada disekitar  kita  berkaitan  dengan  unsur matematika  salah  satunya  adalah  unsur sosial  budaya  masyarakat  setempat (Darmayasa  et  al.,  2018).  Matematika dapat membuat seseorang untuk belajar lebih  kritis,  logis,  dan  inovatif  (Rifqi, 2021).  Pembelajaran  matematika  yang berada  di  lingkungan  sekolah  biasanya tidak berkaitan langsung dengan kehidupan sehari-hari mereka, sehingga menimbulkan kesulitan untuk menerima pembelajaran tersebut, sehingga dibutuhkan  media  yang  dekat  dengan kehidupan  peserta  didik  (Suryanti, 2021). Apabila anak belajar matematika tidak dari pengalaman sehari-hari mereka  maka  anak  tersebut  cepat  lupa dan tidak dapat menerapkannya (Mustamin,  2017).  Kesulitan  peserta didik  dalam  mengaitkan  matematika dengan  kehidupan  sehari-hari  menjadi salah satu faktor pentingnya pembelajaran  berbasis  budaya  yaitu menggunakan pendekatan Etnomatematika. Pembelajaran
matematika  yang  baik  adalah  yang mengaitkan suatu hal didalam matematika tersebut dengan yang ada di sekitar  kita  untuk  memudahkan  anak dalam  mencerna  materi  matematika
tersebut,  salah  satunya  yaitu  dengan mengaitkan pembelajaran yang memanfaatkan
pendekatan etnomatematika. Ethnomatematika diperkenalkan  oleh  D’  Ambrosio, seorang  matematikawan  Brazil  pada tahun  1977.  Secara  bahasa “ethno” yang  berarti  sesuatu  yang  sangat  luas yang  meliputi  konteks  sosial  budaya, bahasa, jargon, tingkah laku, mitos, dan simbol.  Kata  dasar “mathema” yang berarti menjelaskan, mengetahui, memahami,  dan  melakukan  kegiatan seperti  pengukuran,  mengklasifikasi, menyimpulkan,  dan  juga  pemodelan. Kemudian “tics” yang  berarti  teknik (Silvia, 2020). Etnomatematika merupakan penghubung antara matematika  dalam  akademik  dengan bidang sosial dan budaya (Ayuningtyas &  Setiana,  2019).  (Brandt  &  Chernoff,
2014) mengemukakan bahwa ethnomathematics merupakan matematika  berbasis  budaya, kemudian diterapkan  dalam  kelas  matematika. Menurut  (Francois,  2012)  perluasan penggunaan etnomatematika yang sesuai  dengan  keanekaragaman  budaya peserta didik dapat mengantarkan mereka  lebih  dekat  dengan  lingkungan peserta  didik  karena  etnomatematika merupakan suatu program atau kegiatan yang dapat mengantarkan unsur budaya dalam pembelajaran matematika.
Rahayu Lailatul Maghfiroh dkk, Pengembangan e-LKPD berbasis etnomatematika…
Etnomatematika dalam penelitian ini adalah  Lukisan  Damar  Kurung  dan Gapura  Sunan  Maulana  Malik  ibrahim. Lukisan  Damar  kurung  bentuknya menyerupai bangun datar persegi panjang yang memiliki empat sisi, pada ujung  bagian  atas  terdapat  bentuk segitiga  keatas,  dan  setiap  sisi  bangun persegi  empat  tersebut  dilapisi  kertas dan rangkanya yang terbuat dari bambu (Khudin,  2021).  Bagian  atas  gapura masuk  makam  maulana  malik  ibrahim menyerupai bentuk trapesium sama kaki dengan definisi trapesium yaitu segiempat  yang  mempunyai  sepasang sisi  yang  tepat  berhadapan  dan  sejajar (Nafilatus  et  al.,  2021).  Bangun  datar tersebut dapat dikaitkan dengan pembelajaran  matematika  di  sekolah menengah pertama dalam materi segiempat dan segitiga.
Pembelajaran matematika yang dapat diterapkan  adalah  pembelajaran  yang berbasis budaya. Menurut (Ayuningtyas & Setiana, 2019) Pembelajaran berbasis budaya  merupakan  pembelajaran  yang bersifat  kontekstual  dan  berkaitan dengan  sekumpulan  budaya  sehingga dapat menjadikan pembelajaran tersebut  lebih  menarik.  Pembelajaran berbasis  budaya  adalah  pembelajaran yang menjadikan guru dan peserta didik berpartisipasi  aktif  berdasarkan budaya yang  mereka  kenal,  sehingga  dapat
memperoleh hasil belajar yang maksimal  (Ayuningtyas  &  Setiana, 2019).  Selain  peserta  didik  mengerti dengan  pembelajaran  matematika  yang berbasis  budaya  tersebut,  mereka  juga bisa  mengenali  budaya  yang  ada  di sekeliling  mereka  yang  merupakan salah  satu  tindakan  cinta  terhadap negara  indonesia.  Penanaman  nilai budaya  tersebut  bisa  ditanamkan  pada anak sejak dini, agar setiap anak mampu memahami, dan menghargai pentingnya nilai  budaya dalam  menjalankan semua aktivitas  kehidupan.    (Sirate,  2012) menjelaskan bahwa kehadiran matematika  yang  bernuansa  budaya akan memberikan kontribusi yang besar terhadap  matematika  sekolah,  karena sekolah merupakan institusi sosial yang berbeda  dengan  yang  lain  sehingga memungkinkan  terjadinya  sosialisasi dengan berbagai budaya Dengan demikian,  agar  terjadi  pembelajaran yang  maksimal  maka  guru  harus  selalu berusaha  untuk  mengetahui,  mencari ide-ide  dan  menemukan  segala  konsep tersebut dengan pengetahuan baru yang diajarkan  kepada  peserta  didik  dan mendorong peserta didik untuk memahami  pembelajaran  tersebut  dan akhirnya bisa menerapkan di kehidupan mereka.  Dengan  kata  lain  guru  adalah fasilisator,  selain  hal  tersebut  guru dituntut  agar  mampu  mengembangkan
bahan ajar yang digunakan, agar peserta didik  tidak  merasa  bosan  dan  jenuh ketika pembelajaran berlangsung (Rewatus et al., 2020). Salah satu bahan ajar  yang  dapat  dikembangkan  oleh guru adalah Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD).
LKPD  merupakan  salah  satu  sumber belajar  yang  dapat  memudahkan  guru dalam memberikan suatu pembelajaran, membantu  peserta  didik  dalam  belajar dan  memahami  materi  pembelajaran. LKPD  berisikan  petunjuk  praktikum, percobaan yang dapat dilakukan dirumah,  materi  untuk  diskusi,  dan soal-soal latihan maupun segala bentuk petunjuk yang mampu membuat peserta didik  lebih  interaktif  dalam  proses pembelajaran (Noprida &  Sofyan,
2019) Penggunan LKPD dapat meningkatkan aktivitas belajar, mendorong  peserta  didik  agar  mampu bekerja  sendiri  dan  menelaah  dengan baik  dalam  mengembangkan  konsep (Atika  &  MZ,  2016).  LKPD  bertujuan untuk  menuntun  peserta  didik  serta menumbuhkan proses berpikir pada diri peserta  didik  (Prabawati  &  Mandasari, 2019)
Jenis  penyusunan  LKPD  dalam  hal ini  yaitu  menggunakan  LKPD online yang  memanfaatkan  suatu platform yaitu anyflip. LKPD online adalah salah satu  bentuk  media  belajar  yang  dapat
memudahkan peserta didik dalam belajar yang berbantuan dengan elektronik  dan  memiliki  keunggulan dapat  dibagikan  dengan  mudah  ke peserta  didik  hanya  melalui link , peserta didik dapat mengakses dimanapun dan kapanpun karena waktunya  tidak  terbatas  dan  dapat  di akses  berulang-ulang  (Widya  et  al., 2021). Program anyflip memiliki desain yang ramping dan bergaya, program  ini dilengkapi  dengan  beberapa  template yang  ada  atau  menambahkan  file  PDF yang  sebelumnya  sudah  kita  buat dengan  beberapa  isian  yang  cukup lengkap  seperti  logo,  gambar  dan tulisan  yang  memperindah  E-LKPD sehingga  peserta  didik  lebih  tertarik untuk  menggunakannya  (Handayati,
2020) Langkah-langkah untuk menggunakan  program anyflip adalah sebagai  berikut:  Pendaftaran  akun  di laman web http://anyflip.com .
Mengunggah
dokumen yang dikehendaki  dalam  bentuk  PDF.  Data dikorversi/dirubah dalam bentuk digital.  Penerbitan  LKPD  dan  link  siap untuk  dibagikan.  LKPD  disimpan  di dalam aplikasi (Martani, 2020).
Pemanfaatan  dan  penggunaan  media pembelajaran oleh guru akan lebih baik hasilnya jika dilaksanakan karena media pembelajaran mempunyai banyak  kelebihan  yang  bisa  membantu
keberhasilan suatu pembelajaran (Sumiati  &  Asra,  2017).  Sementara (Martha et al., 2018) menyatakan bahwa media dalam sudut pandang pendidikan adalah  instrumen  yang  penting  dalam menentukan keberhasilan proses pembelajaran.  Berdasarkan  pernyataan yang sudah dipaparkan tersebut penelitian
dilakukan untuk menghasilkan produk baru yaitu lembar kerja peserta didik berbasis etnomatematika  menggunakan  aplikasi anyflip pada  materi  segiempat  dan segitiga  melalui  proses  pengembangan four-D (4-D).

## METODE
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development )  menggunakan  model  4D yang telah dikembangkan oleh
Sivasailam  Thiagarajan,  Dorothy  S.
Semmel,  dan  Melvyn  I.  Semmel
(Thiagarajan,  1974).  Terdapat  empat tahapan  dalam  model  4D  ini  yang meliputi Define,  Design,  Develop, dan Disseminate.
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Muhammadiyah 4
Kebomas, Gresik dengan subyek penelitian  kelas  VII  B  sebanyak  20 peserta  didik.  Metode  pengumpulan data  dilakukan  melalui  wawancara, validitas instrumen, angket atau
kuisioner, tes hasil belajar, dan dokumentasi.  Instrumen  pengumpulan data  yaitu  lembar  tes  wawancara  untuk pendidik  dan  peserta  didik,  lembar validasi ahli untuk mengukur kevalidan produk,  tes  hasil  belajar  peserta  didik untuk  mengukur  keefektifan  produk, dan  angket  respon  peserta  didik  untuk mengukur kepraktisan produk. Analisis data  yang  dilakukan  sesuai  dengan empat tahapan dalam model 4D ini yang meliputi Define,  Design,  Develop, dan Disseminate. Berikut  langkah-langkah pengembangan model 4D:

## Gambar 1. Langkah-langkah Penelitian Pengembangan Model 4D

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses pengembangan E-LKPD berbasis  etnomatematika  menggunakan aplikasi anyflip materi  segiempat  dan segitiga menggunakan model four-D (4- D)  yang  terdiri  dari  4  tahapan  yaitu
define (pendefinisian), design
(perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Hasil dari analisis tersebut adalah sebagai berikut:
Tahap define (pendefinisian)
Pada  tahap define (pendefinisian) pengembangan E-LKPD dilakukan dengan  wawancara  terhadap  pendidik matematika  dan  peserta  didik  untuk memperoleh data yang dibutuhkan oleh peneliti.  Hasil  analisis  yang  diperoleh sebagai  berikut:  1)  Sekolah  tersebut menggunakan  kurikulum  2013  dalam kegiatan  pembelajaran,  akan  tetapi peserta  didik  kurang  terlibat  dalam pembelajaran tersebut dikarenakan kurangnya  inovasi  terhadap  bahan  ajar yang  diberikan  oleh  pendidik  sehingga peserta  didik  kurang  tertarik  dalam mengikuti  pembelajaran  tersebut  dan pendidik belum melibatkan unsur sosial budaya dalam pembelajaran matematika sehingga  perlu  adanya  pengetahuan khusus  mengenai  unsur  sosial  budaya yang  ada  disekitar  serta  pendidik  juga belum  melibatkan  media  elektronik dikarenakan  pendidik  tersebut  kurang berani  untuk  mengambil  resiko  jika peserta didik berlebihan dalam menggunakan handphone di  kelas;  2) Peserta didik belum mengetahui pembelajaran yang berbasis etnomatematika  dan  media  elektronik
yang  berbentuk anyflip ;  3)  Kompetensi Dasar  yang  dicapai  peserta  didik  pada materi  segiempat  dan  segitiga  pokok bahasan  luas  dan  keliling  segitiga, persegi  panjang,  dan  trapesium  yang terdapat  pada  RPP  disekolah;  4) Mengidentifikasi konsep materi segiempat  dan  segitiga  dan  menyusun peta  konsep  serta  mengetahui  standar kompetensi  dan  kompetensi  dasar  yang sesuai  dengan  RPP  yang  berlaku  di sekolah. Sumber belajar yang digunakan berupa buku paket matematika  kelas  VII  kurikulum  2013 dan LKS matematika; 5) Menyesuaikan indikator  pencapaian  kompetensi  pada materi  segiempat  dan  segitiga  setelah pembelajaran berlangsung dan merumuskan  hasil  dari  analisis  konsep dan  analisis  tugas  yang  sesuai  dengan materi segiempat dan segitiga.
Tahap design (perancangan) Pada  tahap design (perancangan) membuat rancangan  awal dari E-LKPD yang  sesuai  dengan  tahap define (pendefinisian). Pemilihan format dalam  pengembangan  ini  dilakukan untuk merancang konsep dan isi dari E - LKPD  yang  akan  dikembangkan  yang sesuai dengan syarat didaktis, kontruksi, dan teknis dalam penyusunan sebuah E-LKPD . Pada pemilihan media yang  digunakan  dalam  pengembangan ini adalah menggunakan aplikasi
anyflip dan  disesuaikan  berdasarkan komponen-komponen  seperti  teks  dan gambar.  Pada  tahap  rancangan  awal menghasilkan E-LKPD berbasis etnomatematika  menggunakan  aplikasi anyflip materi segiempat dan segitiga.
Tahap develop (pengembangan) Pada  tahap develop (pengembangan) desain  E-LKPD  beserta  instrumen lembar  validasi  diberikan  kepada  dua validator yang  meliputi  ahli  materi  dan ahli  media  yang  sudah  disesuaikan dengan kualifikasi masing-masing yaitu validator  ahli  materi:  pendidik  mata pelajaran  matematika  di  sekolah  dan dosen  pendidikan  matematika  minimal S2  pendidikan  matematika.  Sedangkan validator  ahli  media:  dosen  teknik informatika  atau  desain  grafis  minimal S2 teknik  informatika. Lembar  validasi tersebut  diisi  oleh  para  validator  untuk memperoleh  kevalidan  terhadap  E- LKPD.  Berikut  hasil  validasi  ahli materi dan ahli media dapat dilihat pada tabel  1.  Uji  coba  pengembangan dilakukan di sekolah SMP Muhammadiyah  4  Kebomas,  Gresik kelas VII B sebanyak 20 peserta didik. Tahap disseminate (penyebaran) Pada tahap disseminate (penyebaran) dilakukan  secara  terbatas  yaitu  dikelas VII A SMP Muhammadiyah 4
Kebomas,Gresik  karena  keterbatasan waktu sehingga E-LKPD belum
sepenuhnya dapat digunakan dan dimanfaatkan  secara  maksimal  oleh peserta  didik  di  sekolah  lain  dala m membantu proses pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  penilaian  yang dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli materi  diperoleh  rata-rata  persentase sebesar 95,7% dengan  kriteria  sangat layak. Validator  juga  memberikan komentar  dan  saran  serta  kesimpulan pada  lembar  validasi  yang  sudah diberikan.  Hasil  komentar  dan  saran serta  kesimpulan  dari  validator  dapat dilihat pada tabel 2.
Berdasarkan  tabel  diperoleh  hasil rata-rata  persentase  respon  peserta didik terhadap E-LKPD yang dikembangkan  yaitu  sebesar 82,88% dan  termasuk  dalam  kriteria  baik sehingga telah memenuhi kriteria kepraktisan  dalam  pengembangan  E- LKPD. Untuk mengukur nilai keefektifan  peserta  didik  dalam  materi segiempat dan segitiga (segitiga, persegi  panjang,  dan  trapesium)  acuan bahasan  luas  dan  keliling  diperoleh hasil persentase diatas Kriteria Ketuntasan  Minimum  (KKM)  di  SMP Muhammadiyah  4  Kebomas  sebesar 75% .  Hasil  tes  peserta  didik  sebanyak 20  anak,  terdapat  16  anak  yang memperoleh nilai diatas Kriteria Ketuntasan  Minimum  (KKM).  Hasil rata-rata  persentase  yang  diperoleh
keseluruhan peserta didik  yaitu sebesar 81% dan  dikategorikan  baik,  oleh karena  itu  produk  E-LKPD  yang dikembangkan  sudah  memenuhi  nilai keefektifan  karena  persentase  hasil belajar  peserta  didik  melebihi  Kriteria Ketuntasan  Minimum  (KKM)  yaitu sebesar 81% .  Pada  penelitian  dan pengembangan E-LKPD berbasis etnomatematika  menggunakan  aplikasi anyflip  materi  segiempat  dan  segitiga telah  memenuhi  kriteria  kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.
Persentase kriteria kevalidan
sebesar 95,7% . Persentase kriteria kepraktisan sebesar 82,88 % dan persentase  keefektifan  sebesar 81% . Sehingga produk yang telah dikembangkan dapat dimanfaatkan untuk  proses  pembelajaran  peserta didik  kelas  VII  SMP  materi  segiempat dan segitiga. E-LKPD ini dapat membantu  proses  peserta  didik  dalam memahami unsur budaya yang diterapkan dalam  materi  segiempat dan segitiga karena E-LKPD tersebut menyajikan  materi,  contoh  soal,  dan latihan  soal  yang  dapat  membantu peserta  didik  dalam  memahami  materi. Penelitian  dan  pengembangan  model pembelajaran diperlukan kriteria kualitas  yaitu  kevalidan (validity) , kepraktisan (practically) , dan
keefektifan (effectiveness) (Nieveen,
1999). Dengan adanya E-LKPD berbasis  etnomatematika  menggunakan aplikasi anyflip ini  dapat  dijadikan sebagai  referensi  atau  alat  alternatif yang digunakan pendidik untuk mengatasi kesulitan peserta didik dalam memahami  konsep  matematika.  Hal tersebut  sesuai  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  (Annis  &  David,  2019) yang  menyatakan  bahwa  bahan  ajar dapat  membantu  peserta    didik  dalam memahami konsep lingkaran dan bangun ruang sisi datar karena menggunakan benda-benda konkret yang  terdapat  pada  Kraton  Yogyakarta dan  Museum  Kereta  dan  dapat  dengan mudah  dikenal  oleh  peserta  didik. Produk  E-LKPD  juga  dapat  dijadikan sebagai referensi pendidik dalam meningkatkan minat  peserta  didik mengenai  pembelajaran  berbasis  sosial budaya  sesuai  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  (Euis,  2018)  yang menyatakan bahwa etnomatematika menyediakan  lingkungan  pembelajaran yang  menciptakan  motivasi  yang  baik dan  menyenangkan  sehingga  peserta didik  memiliki  minat  yang  besar  untuk mengikuti proses pembelajaran matematika.
Gambar 2. Desain E-LKPD berbasis etnomatematika

## Tabel 1. Penilaian Ahli Media
No Validator Total Persentase Keterangan Ahli Media 1 Validator 1 𝟏𝟎𝟏 𝟖𝟕, 𝟖% Sangat Layak 2 Validator 2 𝟏𝟏𝟓 𝟏𝟎𝟎% Sangat Layak Ahli Materi 1 Validator 1 𝟓𝟕 𝟗𝟓% Sangat Layak 2 Validator 2 𝟓𝟗 𝟗𝟖, 𝟑% Sangat Layak Total 𝟑𝟑𝟐 𝟑𝟖𝟏, 𝟏% Rata-rata 𝟗𝟓, 𝟐𝟕% Tabel 2. Komentar dan Saran Validasi Komentar dan Saran Kesimpulan Ahli Media 1 Diperbanyak lagi latihan soal-soalnya Layak  diujicobakan  tanpa revisi 2 Media  LKPD  yang  dirancang  dengan  baik dan sesuai dengan calon penggunanya Layak  diujicobakan  tanpa revisi Ahli Materi 1 Sudah bagus dan inovatif Layak  diujicobakan  tanpa revisi 2 Sudah  bagus  semoga  anak-anak  lebih senang  belajar  matematika  dan  mudah memahami materi Layak  diujicobakan  tanpa revisi Tabel 3. Angket Respon Peserta Didik No Pertanyaan Total Skor Persentase Kriteria 1 Tampilan LKPD berbasis etnomatematika menggunakan anyflip menarik 𝟖𝟑 𝟖𝟑% Baik 2 Bahasa etnomatematika yang digunakan dalam LKPD mudah dipahami 𝟖𝟎 𝟖𝟎% Baik 3 LKPD dapat membantu saya memahami materi segiempat dan segitiga 𝟖𝟐 𝟖𝟐% Baik 4 LKPD membuat belajar saya menjadi menyenangkan 𝟖𝟑 𝟖𝟑% Baik 5 Suasana belajar dikelas lebih baik pada saat pembelajaran LKPD berbasis etnomatematika menggunakan anyflip 𝟖𝟏 𝟖𝟏% Baik 6 Saya termotivasi untuk rajin belajar menggunakan LKPD ini 𝟕𝟗 𝟕𝟗% Cukup Baik 7 Saya setuju bahwa LKPD berbasis etnomatematika menggunakan anyflip merupakan bahan ajar yang efektif dan praktis 𝟖𝟑 𝟖𝟑% Baik 8 Saya yakin dapat meningkatkan hasil belajar saya 𝟗𝟐 𝟗𝟐% Sangat Baik Rata-rata 𝟖𝟐, 𝟖𝟖%

## PENUTUP

## Simpulan
Penelitian dan pengembangan ini menegembangkan  E-LKPD  berbasis etnomatematika  menggunakan  aplikasi anyflip materi  segiempat  dan  segitiga yang  memperoleh  persentase  kevalidan sebesar 95,27% dan  respon  peserta didik sebesar
82,88% serta memperoleh  persentase  hasil  belajar sebesar 81%. Sehingga dapat memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Oleh karena itu E-LKPD yang sudah dikembangkan  layak  untuk  digunakan dan  dapat  dimanfaatkan  oleh  peserta didik kelas VII dalam materi segiempat dan  segitiga  acuan  bahasan  (segitiga, persegi  panjang,  dan  trapesium)  yang mengandung unsur budaya damar kurung  dan  sunan  maulana  malik ibrahim.  Peserta didik juga dapat lebih memahami konsep materi yang disajikan dengan  bahan ajar  yang  lebih inovatif.

## Saran
Harapan  peneliti  terhadap  E- LKPD yang sudah dikembangkan dapat digunakan dengan baik sehingga peserta  didik  lebih  bersemangat  dan antusias untuk belajar matematika.
Harapan untuk penelit i selanjutnya  yang  akan  melanjutkan penelitian ini diharapkan dapat
mengembangkan  produk  dengan  lebih baik lagi  sehingga  peserta  didik memperoleh inovasi baru.

## DAFTAR PUSTAKA
Annis,  D.  A.,  &  David,  S.  S.  (2019).
Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Etnomatematika Kraton Yogyakarta. Jurnal Program Studi
Pendidikan Matematika .
Atika,  N.  ,  &  MZ,  Z.  A.  (2016).
Pengembangan LKS Berbasis Pendekatan RME untuk Menumbuh kembangkan Kemampuan Berpikir Kritis
Matematis  Siswa.  . Suska  Journal Of Mathematics Education.
Ayuningtyas,  A.  D.  ,  &  Setiana,  D.  S.
(2019). Pengembangan Bahan Ajar
Matematika Berbasis Etnomatematika Kraton Yogyakarta. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika. Brandt,  A.  ,  &  Chernoff,  E.  J.  (2014). The Importance of
Ethnomathematics  in  the  Math
Class. Ohio  Journal  of  School Mathematics.
Darmayasa,  J.  B.  ,  Wahyudin,  W.  ,  &
Mulyana, T. (2018). Ethnomathematics  The  Use  Of Multiple Linier Regression y=b 1 x 1 +b 2 x 2 + e in Traditional House Contuction  Saka  Roras  in  Songan Village. In  Journey  Of  Physics: Conference Series .
Euis,  F.  (2018).  Peran  Etnomatematika Terkait  Konsep  Matematika  dala m Mendukung Literasi. PRISMA,
PROSIDING
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA.
Francois, K. (2012). Ethnomathematics in  a  Europan  Context:Towards  an Enrishedmeaning of Ethnomathematics. Journal of
Mathematics and Culture .
Handayati,  S.  (2020).  Pengembangan Media Pembelajaran e-book dengan Memanfaatkan Fitur Rumah Belajar Pada Mata Pelajaran IPA. Jurnal Inovasi Dan Riset Akademik .
Khudin,  M.  S.  (2021). Nilai-Nilai Budaya  Dalam  Tradisi  Damar Kurung  Sebagai  Ikon  Kabupaten Gresik.
Martani,  K.  D.  (2020). Penerapan
Media  Pembelajaran  Digital  Book
Menggunakan Aplikasi anyflip Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran  Bahasa  Indonesia
Dalam Mengidentifikasi Unsur Intrinsik Cerita Siswa Kelas 4 SDN Bagusan Kecamatan Parakan Kabupaten Temanggung .
Martha,  Z.  D.,  Adi,  E.  P.,  & Soepriyanto,  Y.  (2018).  E-Book Berbasis  Mobile  Learning. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan .
Mustamin,  S.  H.  (2017).  Pembelajaran Matematika  Dengan  pendekatan Realistik. Lentera Pendidikan
Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan .
Nafilatus, S., Endang, L., & Lusia na, P.
(2021). Eksplorasi Etnomatematika Pada Makam Maulana  Malik  Ibrahim  Gresik.
Apotema:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika .
Nieveen,  S.  (1999).  Prototyping  to zreach  Product  Quality.  Dala m Plomp,  T;  Nieveen,  N;  Gustafson, K;  Branch,  R.M;  dan  Van  Den Akke,J. Design  Approaches  and Tools in Education and Training.
Noprida, C. T., & Sofyan, M. S. (2019).
Pengembangan Lembar Kerja Peserta  Didik  (LKPD)  Berbasis HOTS. Indonesian  Journal  Of Science
and Mathematics Educational . Prabawati,  R.  Y.,  &  Mandasari,  N. (2019). Pengembangan LKS berbasis PMRI Menggunakan Konteks Etnomatematika Pada
Materi SPLDV .
Rewatus, A., Leton, S. I., Fernandes, A.
J., & Suci, N. M. (2020). PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BERBASIS ETNOMATEMATIKA PADA  MATERI  SEGITIGA  DAN
SEGIEMPAT.
JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA . Rifqi, I. R. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA

## PETAKO BEBASIS ETNOMATEMATIKA MATERI
BANGUN  RUANG  KELAS  V SEKOLAH DASAR. Pengembangan Media Petako
Berbasis Etnomatematika.
Silvia, T. (2020). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)  Berbasis  Etnomatematika
Pada Materi Garis dan Sudut .
Sirate,  S.  F.  (2012).  Implementasi Etnomatematika dalam Pembelajaran  Matematika  Pada
Jenjang  Sekolah  Dasar. Lentera Pendidikan .
Sumiati, D., & Asra. (2017). Metode Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima .
Suryanti,  S.  (2021).  Pengembangan Buku  Ajar  Matematika  Dasar Berbasis Kontekstual Project
Untuk  Meningkatkan  Keterlibatan Mahasiswa  Dalam  Pembelajaran.
DIDAKTIKA:  Jurnal  Pemikiran
Pendidikan , 27 (2), 193-203.
Thiagarajan, S. D. (1974). Instructional
Development for Training
Teachers  of  Exceptional  Children.
Indiana: Indiana University .
Widya,  &  Dkk.  (n.d.).  Pelatihan Pembuatan  Bahan  Ajar  Digital
Menggunakan Aplikasi Kvsoft Flipbook dan Web Anyflip di SMP
Negeri 41 Padang. 2021 .