Jurnal Indonesia Sosial Teknologi p–ISSN: 2723 – 6609; e-ISSN: 2745-5254 Vol. 3, No., 4 April 2022

## GAMES EDUKASI PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN MENGGUNAKAN MULTI LANGUAGE

## Andi Dwi Pangestu
Universitas Indraprasta PGRI Jakarta Selatan, Indonesia Email: andi.dwipangestu@gmail.com

## Abstrak
Metode pengajaran dengan  menggunakan aplikasi interaktif sebagai alat bantu dalam teknologi informasi  menjadi  salah  satu  pilihan  yang  dapat  digunakan  oleh  pengajar  saat  ini  untuk meningkatkan  minat  dan  antusias  belajar.  Berharap  perancangan  dan  pembuatan  aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan nama hewan  dengan multi language berbasis android dapat membantu anak dalam mempelajari nama – nama hewan dalam multi language secara mudah dan menyenangkan.  Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi  interaktif pengenalan nama hewan  dengan  multi language berbasis Android  ini  menggunakan  metode V- Model .  Model  ini  merupakan  pengembangan  dari  model  air  terjun  disebut scaling karena tahapannya serupa dengan tahapan pada model waterfall . Jika proses berjalan linier pada model waterfall ,  maka  pada  model  V  prosesnya  bercabang.  Media  pembelajaran  dengan  aplikasi interaktif  ini  diharapkan  juga  dapat  memengaruhi  dan  menstimulasi  alam  bawah  sadar  siswa dalam merekam dan menyimpan ingatan mengenai materi pembelajaran lebih baik. Maka dari hal terserbut,  maka  dirancanglah  sebuah  aplikasi  interaktif  pengenalan  nama  hewan  dengan  multi language berbasis android. Mengenalkan dan merubah pemikiran orang tua terdahulu bahwa tidak selalu bermain smartphone berdampak buruk terhadap anak.
Kata Kunci : Game Edukasi; Interaktif; Multi Language

## Abstract
The  teaching  method  using  interactive  applications  as  a  tool  in  information  technology  is  one option that can be used by current teachers to increase interest and enthusiasm for learning. We hope that the design and creation of an Android-based multi-language animal name recognition interactive learning application can help children learn the names of animals in multi-language in an easy and fun way. The research method used in making interactive animal name recognition applications  with  Android-based  multi-language  uses  the  V-Model  method.  This  model  is  an extension of the waterfall model. It is called an expansion because the stages are similar to those in the waterfall model. If in the waterfall model the process is run linearly, then in the V model the process  is  branched. Learning  media  with  interactive applications  is  also  expected  to influence and stimulate students' subconscious in recording and storing memories about learning materials better.  So  from  this,  an  interactive  application  of  animal  name  recognition  with  Android-based multi-language was designed. Introducing and changing the thoughts of previous parents that not always playing with smartphones has a bad impact on children.
Keywords: Game Educationi; Interactif; Multi Language

## Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  informasi  sudah  membawa  perubahan  yang  signifikan dalam  semua  aspek  kehidupan  ( Respati,  2014 ).  Berdasarkan  bidang  pendidikan, paradigma  pendidikan  telah  berubah  dan  bertransformasi,  yaitu  perkembangan  pesat bidang  teknologi  informasi,  yang  mempercepat  penyampaian  materi  dan  mendorong batas-batas yang ada ( Andriani, 2016 ).
Teknologi informasi mampu menyajikan data dan mengirimkan informasi dengan kecepatan  tinggi,  memungkinkan  pengguna  mengakses  pengetahuan  dengan  cepat ( Gunaidi,  2021 ).  Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  semakin  mendorong pemanfaatan capaian teknologi terkini dalam sistem  pengajaran dan perangkat tersebut dapat  sejalan  dengan  perkembangan  dan  kebutuhan  zaman  ( Yumini  &  Rakhmawati, 2015 ).
Selain  menggunakan  perangkat  yang  tersedia,  mengembangkan  Media pembelajaran  yang  dapat  digunakan  untuk  mengoptimalkan  pencapaian  tujuan pembelajaran juga penting ( MUBARAK, 2020 ). Belajar merupakan gabungan dari dua kegiatan,  yaitu  kegiatan  mengajar  dan  kegiatan  belajar.  Aktivitas  mengajar  melibatkan peran seorang guru dalam rangka menciptakan jaringan komunikasi yang harmonis antara pendidik itu sendiri dengan peserta didiknya  ( Rahmadani & Anugraheni, 2017 ). Media pembelajaran  adalah  pengklasifikasian  pengalaman  tergantung  tingkatannya  dari  yang paling  khusus  pada  bagian  yang  paling  abstrak,  partisipasi,  observasi  dan  pengalaman langsung sangat besar pengaruhnya terhadap pengalaman  belajar  yang  dirasakan siswa ( Hasibuan, 2016 ). Pengenalan suatu konsep kepada siswa akan terkomunikasikan dengan baik  jika  konsep  tersebut  menuntut  siswa  untuk  terlibat  langsung  di  dalamnya, dibandingkan  dengan  konsep  yang  hanya  mengaitkan  siswa  untuk  mengamati ( Nuriansyah, 2020 ).
Memperkenalkan siswa pada suatu konsep akan terkomunikasikan dengan baik jika konsep  tersebut  menuntut  siswa  untuk  terlibat  langsung  di  dalamnya,  dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk mengamati, terlepas dari banyaknya jenis media pembelajaran itu sendiri ( Sakul, Wonggo, & Palilingan, 2018 ). Apabila anak Ketika mengalami kesulitan memahami atau mencerna materi yang diberikan oleh guru, siswa  cenderung  bosan  dan  akhirnya  kehilangan  minat  terhadap  topik  tersebut.  Hasil membosankan seperti ini berdampak sangat besar di masa depan, misalnya anak kurang tertarik pada mata pelajaran ini dan tidak mendapatkan nilai yang bagus di setiap ujiannya ( Pratama Jonata, Haryanto, & Malik, 2020 ).
Metode  pengajaran  dengan  menggunakan  aplikasi  interaktif  sebagai  alat  bantu dalam teknologi informasi menjadi salah satu pilihan yang dapat digunakan oleh pengajar saat ini untuk meningkatkan minat dan antusias belajar ( Shalikhah, 2016 ). Berdasarkan latar  belakang  masalah  yang  sudah  dijelaskan  diatas,  sebagai  sarana  belajar  yang menyenangkan,  sehingga  penulis  berharap  perancangan  dan  pembuatan  aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis android dapat  membantu  anak  dalam  mempelajari  nama  –  nama  hewan  dalam  multi  language secara mudah dan menyenangkan ( Nurchasanah, Endah Sudarmilah, & Eng, 2016 ).

## Metode Penelitian
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan.  Metodologi  penelitian  dan  pengembangan  merupakan  metode  yang digunakan untuk membuat perangkat lunak dan  mengecek kepantasan  perangkat  lunak yang  dibangun.  Metode  penelitian  dan  pengembangan  merupakan  metode  yang
digunakan  untuk  memproduksi  produk  tertentu  dan  mengecek  keefektifan  produk tersebut (Sugiyono, 2010).
Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi interaktif pengenalan nama  hewan  dengan  multi  language  berbasis  Android  ini  menggunakan  pendekatan model  V. Model  ini  melambangkan  pengembangan  dari  model waterfall .  Disebut penskalaan  karena  tahapannya  mirip  dengan  tahapan  dalam  model waterfall .  Apabila proses  berjalan  secara  linier  pada  model  waterfall,  maka  pada  model  V  prosesnya bercabang.
Sebagai  langkah-langkah  yang  digunakan  dalam  perancangan  aplikasi  game edukasi  berbasis  Android dalam  model  V  ini,  dijelaskan  hubungan  antara  tahap pengembangan perangkat lunak dan tahap pengujian. Dengan urutan sebagai berikut:
Gambar 1. Tahap Pengembangan Aplikasi Interaktif Berbasis Android
Berikut penjelasan terkait tabel tahap pengembangan aplikasi interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis Android:
1. Analisis Persyaratan, Analisis Persyaratan adalah sistem pengumpulan  informasi  mengenai  keinginan  pengguna  dari  perangkat  lunak  yang dibuat. Penjelasan  ini nantinya akan digunakan sebagai referensi untuk memahami fitur-fitur dalam Aplikasi Interaktif Pengenalan Nama Hewan Multibahasa Berbasis Android
2. Analisis  spesifikasi,  analisis  spesifikasi  menggambarkan  apa  yang  dimiliki  oleh aplikasi  agar  dapat  berfungsi  dengan  baik.  Analisis  spesifikasi  adalah  untuk menentukan  jenis  sistem  apa  yang  cocok  untuk  diimplementasikan,  spesifikasi perangkat keras dan perangkat  lunak apa  yang diperlukan dan pemakai  yang  akan menggunakan sistem tersebut
3. Desain,  sumber  daya  visual  dibuat  pada  tahap  ini.  Sumber  daya  visual  mencakup grafik  yang  akan  digunakan  sebagai  objek  dalam  media,  efek  visual,  tipografi (menggunakan huruf) dan grafik untuk keperluan antarmuka ( interface ).
a. Desain Aplikasi
Melanjutkan  pengembangan  aplikasi,  tahap  perancangan  aplikasi merupakan  tahap  perencanaan  yang  dilakukan  oleh  pengembang  untuk memastikan  jenis  aplikasi,  cara  penggunaan,  tingkat  kesulitan  atau  tingkat aplikasi.
b. Struktur Navigasi
Proses  pengembangan  lainnya  adalah  proses  desain  pengembangan perangkat lunak. Perancangan sistem perangkat lunak yang dibuat akan menjadi
referensi bagi programmer untuk menulis kode. Perancangan sistem perangkat lunak  ini  harus  sesuai  dengan  karakteristik  perangkat  lunak  yang  akan  dibuat dan  dapat  mempermudah  serta  memperjelas  pengembang  dalam  proses pengembangan  perangkat  lunak. Penelitian  ini  menggunakan  desain  sistem model struktur navigasi karena model ini paling cocok untuk mengembangkan sistem berorientasi objek.
c. Desain Antar Muka
Perancangan  antarmuka  berarti  dalam  pengembangan  perangkat  lunak,
terutama  ketika  mengembangkan  aplikasi  interaktif.  Antarmuka  pengguna adalah  jembatan  antara  pengguna  dan  sistem. Selain  karakter  dan  desain karakter  dalam game ,  juga  harus  direncanakan  dengan  matang  dan  menarik. Membuat pengguna  merasa  nyaman dan tergoda untuk bermain. Perancangan antar muka juga harus dapat memvisualisasikan bentuk atau realitas hewan yang disampaikan kepada pengguna dalam bentuk permainan.
4. Implementasi,  proyek  yang  dirancang,  kemudian  diterjemahkan  ke  dalam  kode menggunakan  logika  program.  Proses  implementasi  ini  berlangsung  pada pengembangan perangkat lunak.
5. Metode Pengujian, “pengujian perangkat lunak adalah proses verifikasi dan validasi perangkat lunak yang diuji” (Pressman R. , 2010). Proses percobaan pada perangkat lunak  dilakukan  untuk  memastikan  perangkat  lunak  yang  akan  dikembangkan berfungsi dengan baik. Pengujian menggunakan metode white-box dan black-box .
6. Evaluasi  aplikasi,  evaluasi  aplikasi  merupakan  proses  memeriksa  keseluruhan informasi, fungsi dan aspek lain yang terdapat pada aplikasi interaktif pengenalan nama  hewan  dengan multi  language berbasis  Android  yang  akan  dipublish. Penjelasan  ini  nantinya  akan  digunakan  sebagai  referensi  untuk  mengetahui performa pada aplikasi  interaktif pengenalan nama hewan dengan  multi  language berbasis Android.
7. Perbaikan,  proses  evaluasi  yang  dilakukan  akan  ditindaklanjuti  dengan  adanya perbaikan dalam aplikasi interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis Android. Hal ini dilakukan untuk memastikan pada saat aplikasi dijalankan oleh user tidak akan mengalami crash atau error .
Publish,  setelah  proses  perbaikan  selesai,  maka  selanjutnya  aplikasi  dapat digunakan oleh user atau dapat di  terbitkan ke pasar aplikasi online seperti Play Store. Setelah aplikasi selesai dibuat, tidak menutup kemungkinan akan ada pembaharuan serta perbaikan  dalam  rangka  mengikuti  perkembangan  teknologi  informasi  dalam  dunia pendidikan.

## Hasil dan Pembahasan
Pekembangan  teknologi  dalam  berbagai  aspek  kehidupan  semestinya  dapat digunakan  pula  untuk  membantu  anak  dalam  mendapatkan  pengetahuan,  mengurangi tingkat kejenuhan dalam proses pembelajaran, dan menjadikan aplikasi interaktif sebagai salah  satu  sarana  efektif  pembelajaran  bagi  anak-anak,  terutama  anak  usia  antara  4-10 tahun. Jika  ingin  mencapai tujuan pembelajaran, media pendidikan  memegang peranan yang sangat penting. Media pembelajaran merupakan alat yang dapat membantu proses pembelajaran  yang  berkaitan  dengan  pendengaran  dan  penglihatan.  Kehadiran  media pembelajaran bahkan dapat mempercepat proses belajar mengajar yang efektif dan efisien dalam suasana yang kondusif, sehingga lebih cepat dipahami oleh siswa.
Dengan  hadirnya  media  pembelajaran,  budaya  verbal  dan  tulis  dalam  sistem pembelajaran  dapat  diperkaya  melalui  berbagai  media  pembelajaran.  Selain  itu,  sarana pembelajaran  dapat  membantu  anak  membawa  dunia  luar  ke  dalam  pembelajarannya. Media pembelajaran  dengan  aplikasi interaktif ini diharapkan  juga dapat  memengaruhi dan  menstimulasi  alam  bawah  sadar  siswa  dalam  merekam  dan  menyimpan  ingatan mengenai  materi  pembelajaran  lebih  baik.  Maka  dari  hal  terserbut,  penulis  ingin membangun atau merancang sebuah aplikasi interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis android.

## Algoritma Penyelesaian dengan Struktur Navigasi
Perancangan sistem perangkat lunak yang dibuat akan digunakan sebagai rujukan bagi  pengembang  dalam  membuat  tampilan  aplikasi.  Pemprograman  sistem  perangkat lunak harus sesuai dengan karakteristik perangkat lunak yang akan dihasilkan, serta dapat mempermudah  dan  memperjelas  pengembang  selama  proses  pengembangan  perangkat lunak.  Menggunakan  desain  sistem  model  Struktur  Navigasi  karena  model  ini  paling cocok untuk membuat sistem objek ( Imaniawan & Wati, 2018 ).
1.  Struktur Navigasi Hirarki
Struktur  navigasi  menggambarkan  pengguna  yang  berinteraksi  dengan  sistem untuk mengidentifikasi tahap-tahap yang diperlukan untuk memperoleh suatu tujuan ( Kurniawan & Mauladi, 2017 ). Skenario tersebut didasarkan pada perbedaan urutan langkah  yang  terjadi  pada  sistem.  Struktur  navigasi  memberikan  gambaran  besar tentang fungsionalitas sistem yang diharapkan dari sudut pandang pengguna. Struktur navigasi    pada  pengembangan    aplikasi  interaktif  pengenalan  nama  hewan  dengan multi language bebrbasis android ini terdiri dari lima struktur, yaitu struktur loading aplikasi, struktur menu, struktur mini games, struktur pengenalan,  struktur  membuka pengaturan dan struktur menutup aplikasi.
Gambar 2. Struktur Navigasi Pengenalan Nama Hewan dengan Multi Language Berbasis Android

## Class Diagram
Diagram kelas memvisualkan struktur sistem dalam hal kelas yang dibuat untuk membangun  sistem  ( Rochman,  Tullah,  &  Rahman,  2019 ).  Diagram  kelas  dibuat menggunakan properti kelas dan metode yang ada di kelas.
Gambar 3. Class Diagram Aplikasi Interaktif Pengenalan Nama Hewan dengan Multi Language Berbasis Android

## Rancangan Layar
Perancangan antarmuka merupakan salah satu aspek penting dalam peningkatan perangkat lunak, terutama ketika mengembangkan aplikasi interaktif. Selain antarmuka pengguna  menjadi  jembatan  antara  pengguna  dan  sistem,  desain  dalam  aplikasi  pantas direncanakan  dengan  baik  dan  menarik.  Membuat  pengguna  merasa  nyaman  dan tertergiring  untuk  bermain game .  Perancangan  antar  muka  pun  diharapkan  dapat mendeskripsikan nilai yang hendak digunakan serta tampilan pada aplikasi hanya dapat menggunakan  layar landscape .  Desain  antar  muka  pada  aplikasi  interaktif  pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis Android antara lain seperti berikut:
Gambar 4. Tampilan Menu Utama
Gambar 5. Tampilan Menu Utama Hewan Laut
Aplikasi  interaktif  pengenalan  nama  hewan  dengan  multi  language  berbasis Android ini telah dikembangkan sesuai dengan tahapan-tahapan yaitu analisis kebutuhan, analisis spesifikasi, desain, dan implementasi. Selanjutnya penulis melakukan percobaan. Adapun  proses  percobaan  unit  dilakukan  dengan  menggunakan  metode whitebox dan blackbox .

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  yang  dilakukan  selama  perancangan,  pembuatan  hingga pengujian  aplikasi  interaktif  pengenalan  nama  hewan  dengan  multi  language  berbasis android,  maka  dapat  disimpulkan  sebagai  berikut  yaitu  mengenalkan  dan  merubah pemikiran orang tua terdahulu bahwa tidak selalu bermain smartphone berdampak buruk terhadap  anak.  Membuat  aplikasi  interaktif  bagi  anak  usia  dini  dapat  berguna  untuk mengurangi tingkat kejenuhan. Aplikasi ini tersedia untuk perangkat smartphone berbasis Android.

## Bibliografi
Andriani,  Tuti.  (2016).  Sistem  pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  dan komunikasi. Sosial Budaya , 12 (1), 117–126.
Gunaidi,  Heri.  (2021). PENGEMBANGAN  MEDIA  KOMIK  WEBTOON  UNTUK MELATIH  KEMAMPUAN  ARGUMENTASI  PADA  MATERI  MINYAK  BUMI . Pendidikan kimia.
Hasibuan,  Nasruddin.  (2016).  Implementasi  Media  Pembelajaran  Dalam  Pendidikan Agama Islam. Darul Ilmi: Jurnal Ilmu Kependidikan Dan Keislaman , 4 (1).
Imaniawan,  Fabriyan  Fandi  Dwi,  &  Wati,  Fanny  Fatma.  (2018).  Sistem  Informasi Administrasi  Kependudukan  Berbasis  Web  Pada  Desa  Bogangin  Sumpiuh. IJNS- Indonesian Journal on Networking and Security , 7 (3).
Kurniawan,  Guntur  Prayoga,  &  Mauladi,  Kemal  Farouq.  (2017).  APLIKASI INFORMASI  RUMAH  BEROBAT  DI  KOTA  LAMONGAN  BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknika , 9 (1), 8.
MUBARAK,  AHMAD  KASBIL.  (2020). PENGARUH  MEDIA  VISUAL  DIAM MINIATUR TERHADAP KREATIVITAS DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH DI SMA NEGERI 1 SAMUDA MENTAYA HILIR SELATAN . Nurchasanah,  Emy,  Endah  Sudarmilah,  S.  T.,  &  Eng,  M.  (2016). Pengembangan Multiplatform  Game  2D  Pengenalan  Nama  Benda  Dalam  3  Bahasa  Untuk  Anak Usia Dini . Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Nuriansyah,  Fazar.  (2020).  Efektifitas  penggunaan  media  online  dalam  meningkatkan hasil  belajar  pada  mahasiswa  pendidikan  ekonomi  saat  awal  pandemi  Covid-19. Jurnal Pendidikan Ekonomi Indonesia , 1 (2).
Pratama  Jonata,  Aldi  Jonata,  Haryanto,  Haryanto,  &  Malik,  Affan.  (2020). PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN  KIMIA  SMA/MA  PADA  MATERI  TATA  NAMA  SENYAWA KIMIA . Universitas Jambi.
Rahmadani,  Normala,  &  Anugraheni,  Indri.  (2017).  Peningkatan  aktivitas  belajar matematika  melalui  pendekatan  problem  based  learning  bagi  siswa  kelas  4  SD. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 7 (3), 241–250.
Respati,  Wira.  (2014). Transformasi  media  massa  menuju  era  masyarakat  informasi  di Indonesia. Humaniora , 5 (1), 39–51.
Rochman,  Abdur,  Tullah,  Rahmat,  &  Rahman,  Aditya.  (2019).  Perancangan  Sistem Informasi  Data  Pasien  di  Klinik  Aulia  Medika  Pasarkemis. JURNAL  SISFOTEK GLOBAL , 9 (1). Sakul, Geraldo, Wonggo, Djafar, & Palilingan, V. R. (2018). PERANCANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA DASAR UNTUK  ANAK SD  KELAS 1 BERBASIS 3D. Engineering Education Journal-E2J , 6 (2).
Shalikhah,  Norma  Dewi.  (2016).  Pemanfaatan  aplikasi  Lectora  Inspire  sebagai  media pembelajaran  interaktif. Cakrawala:  Jurnal  Studi  Islam , 11 (1),  101–115. https://doi.org/https://doi.org/10.31603/cakrawala.v11i1.105
Yumini,  Siti,  &  Rakhmawati,  Lusia.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Pada Mata Diklat Teknik Elektronika Dasar Di Smk Negeri 1 Jetis Mojokerto. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro , 4 (3).