## Ilmu Pendidikan Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan
Volume 5 Nomor 1 Juni 2020, 35-42 ISSN 2549-7774 (online) & 2548-6683 (print) DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um027v5i12020p035 Journal Homepage: http://journal2.um.ac.id/index.php/jktpk
© 2020 Rizka Apriani Cara mengutip: Apriani, R., Probowati, D., Indreswari, H., Simon, I. M. (2020). Social Intelligence , Love , Self-Regulation Pada Remaja yang Adiksi Game Online Jenis Agresif dan Non-Agresif. Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan,
Social Intelligence , Love , Self-Regulation Pada Remaja yang Adiksi Game Online Jenis Agresif dan Non-Agresif
Rizka Apriani 1 *, Devy Probowati 1 , Henny Indreswari 1 , Irene Maya Simon 1 1 Jurusan Bimbingan dan Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang, Jalan Semarang No. 5, Malang, Jawa Timur, 65145, Indonesia
*Penulis koresponden Rizka Apriani
📧 rizka.apriani.fip@um.ac.id Abstract
The  internet  of  things,  which  was  known  in  the  era  of  the  industrial  revolution  4.0, can make it easier for teenagers to get information and access the internet everywhere.
Excessive  use  of  the  internet  and  always  sacrificing  important  activities  by  teenagers can  be  called  information  technology  addiction.  Examples  of  information  technology addictions  that  have  a  negative  impact  are  aggressive  and  non-aggressive  online  game addiction. The negative impact of online game addiction for adolescents is the disruption of social development, social interaction, self-esteem, sympathy, affection for others, and the inability to control themselves. The study aimed to examine the description of social intelligence, love, and self-regulation in adolescents with aggressive and non-aggressive online game addiction. The research population of adolescents from junior high and high school education levels in Malang City. This research uses a quantitative approach with a survey design. The instruments used were an online game addiction questionnaire, a social intelligence questionnaire, a love questionnaire, and a self-regulation questionnaire which was tested for validity and reliability using the Rasch Model. The results showed 1) the majority of adolescents experienced the more aggressive type of online game addiction than non-aggressive online games; 2) the majority of adolescents experiencing aggressive and non-aggressive types of online game addiction have low social intelligence, love, and self-regulation.
Keywords
online game addiction; social intelligence; love; self-regulation
Abstrak
Internet of things yang dikenal pada era revolusi industri 4.0 dapat mempermudah generasi remaja untuk mendapatkan informasi dan mengakses internet dimana-mana. Penggunaan internet  yang  berlebihan  dan  selalu  mengorbankan  kegiatan  penting  oleh  remaja  dapat disebut  dengan  adiksi  teknologi  informasi.  Contoh  adiksi  teknologi  informasi  yang berdampak negatif yaitu adiksi game online jenis agresif dan non agresif. Dampak negatif dari adiksi game online bagi remaja adalah terganggunya pengembangan sosial, interaksi sosial, harga diri, simpati, kasih sayang kepada orang lain, dan tidak mampu mengontrol dirinya. Tujuan penelitian adalah untuk menelaah gambaran social intelligence, love , dan self-regulation pada remaja yang adiksi game online jenis agresif dan non agresif. Populasi penelitian remaja yang dari jenjang pendidikan SMP dan SMA di Kota Malang. Penelitian menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan  desain  survei.  Instrumen  yang  digunakan adalah kuesioner adiksi game online, kuesioner social intelligence , kuesioner love , dan kuesioner self-regulation yang di uji valid dan realibitas menggunakan Rasch Model. Hasil penelitian menunjukkan 1) sebagian besar remaja lebih banyak mengalami adiksi game online jenis agresif dibandingkan game online jenis non agresif; 2) sebagian besar remaja mengalami adiksi game online jenis agresif dan non agresif memiliki social intelligence , love , dan self-regulation rendah.
Kata kunci adiksi game online; social intelligence ; love ; self-regulation
PENDAHULUAN Internet dan connectivity merupakan poin utama dalam era revolusi industri 4.0. Era ini dikenal dengan internet of things yang  diikuti  dengan  teknologi  baru  dalam  data  sains,  robotik,  kecerdasan  buatan,
36 | Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan, Volume 5 Nomor 1 Juni 2020
cloud ,  tiga  dan  empat  dimensi,  teknologi  informasi  dan  teknologi  nano  yang  ada  dimana-dimana. Berkembangnya  teknologi  informasi  pada  era  ini  memberikan  banyak  manfaat  kepada  masyarakat, terutama pada generasi Y, Z dan Alpha yaitu mudah mendapatkan informasi dan mengakses internet dimana-mana. Namun, teknologi informasi tersebut menjadi tidak bermanfaat dan berdampak negatif pada masyarakat ketika digunakan secara tidak tepat (Block, 2008). Salah satu hasil negatif yang sering dimunculkan adalah adiksi teknologi.
Adiksi  teknologi  merupakan  sebagai  keadaan  psikologis  pengguna  dari  ketergantungan maladaptif pada penggunaan teknologi informasi yang dimanifestasikan melalui pola obsesif-kompulsif dari pencarian teknologi informasi dan perilaku penggunaan teknologi informasi yang terjadi dengan mengorbankan kegiatan penting lainnya (Xu, Turel, & Yuan, 2012). Salah satu contoh adiksi teknologi informasi  yang  berdampak  negatif  yaitu  adiksi game online dengan menggunakan gadget pintar diantaranya smartphone, tablet, laptop dan komputer.
Kementerian Kesehatan Republik Indonesia menjelaskan apabila seseorang telah sampai pada tahap kecanduan biasanya menunjukkan gejala putus perilaku, yakni apabila dihentikan kesenangannya (bermain game), maka akan timbul energi negatif, mulai dari kesal, marah-marah, mengancam orang lain,  bahkan  menyakiti  diri  sendiri.  Beberapa  tahun  kemarin  hingga  saat  ini  ditemui  kasus  adanya perilaku bolos, mencuri, dan kabur dari rumahnya selama dua minggu tinggal di warnet yang dilakukan oleh siswa SMP dan SMA di Indonesia karena ingin bermain game online di warung internet.
Berbeda dengan fenomena di atas, pada tanggal 1 bulan April 2019 di Kompas TV terdapat lima anak di Jember, Jawa Timur menjalani perawatan kejiwaan di Rumah Sakit Umum dr Soebandi, Jember karena mengalami kecanduan atau adiksi game online, dokter menyatakan kelima remaja tersebut yang duduk di kelas 5 SD sampai 1 SMP terlalu fokus bermain game online sehingga mengabaikan kegiatan lainnya, seperti makan, belajar, dan kegiatan sekolah, selain itu emosi kelima anak tersebut menjadi tidak stabil.
Jenis game online dapat dibagi menjadi dua yaitu jenis agresif dan non agresif. Game online jenis agresif ini mengandung unsur kekerasan seperti pukul-memukul, tembak-menembak, dan tusuk- menusuk,  sedangkan  jenis  non  agresif  mengolah  otak  saja  dan  tidak  mengandung  unsur  kekerasan, sehingga  tidak memunculkan perilaku agresivitas (Nilwan, 2009). Contoh game online jenis agresif adalah world of warcraft, grand theft auto (GTA), call of duty, point blank, cross fire, warrock, counter strike, mortal kombat, future cop, carmageddon, shellshock, raising force, atlantica, conflict vietnam, bully, AION, lost saga, gunbound, pubg , sedangkan contoh game online jenis non agresif adalah fun games, strategies games, adventure games, dan simulation games (Nilwan, 2009; Akhdian, 2012). Berdasarkan penjelasan dari game online jenis agresif yang mengandung kekerasan, sedangkan jenis non agresif tidak  mengandung kekerasan, maka diasumsikan jenis game online agresif memunculkan agresivitas, sedangkan non agresif tidak memunculkan agresivitas. Namun, apabila remaja mengalami adiksi game online baik jenis agresif maupun non agresif, maka akan berdampak negatif untuk dirinya. Berbicara dampak dari adiksi game online menjadikan emosi remaja tidak stabil, hal ini merupakan ciri-ciri dari perilaku agresi. Agresi merupakan adanya perasaan marah, permusuhan dan tindakan yang melukai orang lain dengan tindakan kekerasan secara fisik, verbal, maupun ekspresi wajah dan gerakan tubuh (Atkinson, 2001). Oleh karena itu adiksi game online dengan perilaku agresif remaja memiliki hubungan yang signifikan dan lebih tinggi  remaja yang mengalami adiksi game online yang berjenis kekerasan dibandingkan dengan game online yang berjenis tidak kekerasan (Ramdhani, 2013; Satria, Nurdin, Bachtiar, 2015).
Penelitian  Lowa  State  University  Amerika  Serikat  menunjukkan  bermain game online  yang mengandung kekerasan selama 20 menit saja dapat “mematikan rasa”. Hal ini tentunya dapat membuat anak mudah melakukan kekerasan atau agresif, sehingga anak tersebut akan kehilangan simpati dan empati kepada orang lain (https://www.republika.co.id diakses pada tanggal 10-04-2019 pukul 18.00). Hal sama yang disampaikan oleh Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) konten kekerasan dalam game online sangat berpengaruh buruk kepada anak-anak dan dapat menjadikan kecanduan atau adiksi terus bermain game online. Kementerian Komunikasi dan Informatika juga menambahkan bahwa game online jenis kekerasan ini berdampak negatif pada anak, diantaranya memicu anak untuk berkata kotor, marah, memukul, serta berkelahi dengan teman.
Oleh karena itu, apabila para remaja mengalami adiksi game online, maka mereka tidak dapat mengontrol dirinya ( self-regulation ), sehingga mereka akan lupa dan mengabaikan dirinya, beberapa diantaranya lupa makan, belajar, sekolah, tidur, tugas sekolah, ujian, dan lainnya. Hal lain akibat adanya adiksi game online pada remaja adalah terganggunya atau menghambat pengembangan sosial, interaksi sosial ( social intelligence ), harga diri, serta kasih sayang, simpati dan empati kepada orang lain ( love ). Tujuan penelitian adalah untuk menelaah gambaran social intelligence, love , dan self-regulation pada remaja yang adiksi game online jenis agresif dan non agresif.
METODE
Pendekatan penelitian ini adalah kuantitatif dengan desain survei. Proses penelitian survei ini dengan cara mengumpulkan data kuantitatif dengan menggunakan kuesioner, kemudian menganalisis datanya secara statistik untuk mendeskripsikan kondisi adiksi game online jenis agresif dan non agresif pada siswa SMP dan SMA. Populasi penelitian adalah siswa kelas satu, dua, dan tiga SMPN dan SMAN se-Kota Malang, dan sampel penelitian menggunakan probability sampling dengan jenis area sampling ( cluster sampling ). Instrumen penelitian yang digunakan adalah 1) kuesioner adiksi game online untuk mengukur tingkat adiksi game online remaja atau siswa SMP dan SMA se-Kota Malang, 2) kuesioner social intelligence untuk mengukur tingkat social intelligence siswa SMP dan SMA se-Kota Malang yang mengalami adiksi game online jenis agresif dan non agresif, 3) kuesioner love mengukur tingkat love siswa SMP dan SMA se-Kota Malang yang mengalami adiksi game online jenis agresif dan  non agresif, dan 4) kuesioner self-regulation untuk mengukur tingkat self-regulation siswa SMP dan SMA se-Kota Malang yang mengalami adiksi game online jenis agresif dan  non agresif. Keempat instrumen tersebut diuji valid dan reliabilitas menggunakan Rasch Model, kemudian melakukan uji keterbacaan pada beberapa siswa tingkat SMP dan SMA yang tidak dijadikan sampel.
Teknik analisis data yang digunakan adalah dengan pendekatan deskriptif. Analisis deskriptif  yang digunakan untuk memperoleh skor rata-rata (Mean),  median (Me), modus (Mo), simpangan baku atau standar deviasi (SD) dengan menggunakan software SPSS Versi 22. Kemudian  mencari Z score dan dipersentasekan untuk menentukan  kriteria tinggi, sedang, dan rendah.

## HASIL

## Adiksi Game Online Agresif dan Non Agresif
Penelitian awal dengan menyebarkan angket adiksi game online kepada beberapa sampel yaitu siswa SMP dan SMA se-kota Malang dengan jumlah 500 orang dan hasil penelitiannya adalah terdapat remaja yang mengalami adiksi game online jenis agresif dan non agresif berada pada kondisi tinggi yaitu 41,8%, kemudian pada kondisi sedang yaitu 43,6% dapat dilihat pada Gambar 1, artinya banyak remaja yang suka main game online sehingga mengalami adiksi yang berlebihan. Selain itu juga ditemukan banyak remaja
Gambar 1. Kondisi Remaja yang  Mengalami Adiksi Game Online Jenis Agresif dan Non Agresif
Gambar 2. Perbedaan Remaja yang Mengalami Adiksi Game Online Jenis Agresif dan Non
Agresif
yang mengalami adiksi game online jenis agresif dengan persentase 89% daripada game online jenis non agresif dengan persentase 11% (Gambar 2). Selain itu, h asil penelitian menunjukkan banyak pada remaja SMP se-Kota Malang mengalami adiksi game online jenis agresif dan non agresif dengan kriteria tinggi dan besar peresentase 51,4%, sedangakan pada remaja SMA se-Kota Malang juga banyak yang mengalami adiksi game online jenis agresif dan non agresif  pada kriteria tinggi dengan  39,9%, terlihat pada Gambar 3. Berdasarkan dari data di atas, remaja baik yang duduk dibangku SMP dan SMA yang mengalami adiksi game online pada kondisi tinggi dengan jumlah 209 orang baik yang jenis agresif maupun jenis non agresif akan dianalisis terkait bagaimana kondisi social intelligence, love , dan self- regulation yang ada pada dirinya. Social Intelligence H asil analisis data terkait social intelligence adalah a) sebagian besar siswa SMP dan SMA yang adiksi game online memiliki social intelligence rendah dengan persentase 47,4% yang berjumlah 99 orang, kemudian berdasarkan jenis game online ditemukan siswa yang adiksi game online jenis agresif (84,8%) lebih banyak dibandingkan dengan game online jenis non agresif (15,2%); b) masih relatif sedikit siswa SMP dan SMA yang adiksi game online memiliki social intelligence sedang dengan persentase 35,4% yang berjumlah 74 orang, kemudian berdasarkan jenis game online ditemukan siswa yang adiksi game online jenis agresif (90,5%) lebih banyak dibandingkan dengan game online jenis non agresif (9,5%); c) masih sedikit siswa tersebut memiliki social intelligence tinggi dengan 17,2% yang berjumlah 36 orang, kemudian berdasarkan jenis game online ditemukan siswa yang adiksi game online jenis agresif (91,7%) lebih banyak dibandingkan dengan game online jenis non agresif (8,3%). Love Hasil  analisis  data  terkait love adalah  a)  sebagian  besar  siswa  SMP  dan  SMA  yang  adiksi game online memiliki perasaan love yang rendah dengan persentase 51,7% yang berjumlah 108 orang, kemudian berdasarkan jenis game online ditemukan siswa yang adiksi game online jenis agresif (82,4%) lebih banyak dibandingkan dengan game online jenis non agresif (17,6%) ; b) masih relatif sedikit siswa SMP dan SMA yang adiksi game online memiliki perasaan love tinggi dengan persentase 37,3% yang berjumlah 78 orang, kemudian berdasarkan jenis game online ditemukan siswa yang adiksi game online jenis agresif (94,9%) lebih banyak dibandingkan dengan game online jenis non agresif (5,1%); c) masih sedikit siswa tersebut memiliki perasaan love sedang dengan persentase 11% yang berjumlah 23 orang, kemudian berdasarkan jenis game online ditemukan siswa yang adiksi game online jenis agresif (91,3%) lebih banyak dibandingkan dengan game online jenis non agresif (8,7%).

## Self-Regulation
Hasil analisis data terkait self-regulation adalah a) sebagian besar siswa SMP dan SMA yang adiksi game online memiliki perasaan self-regulation yang rendah dengan persentase 57,4% yang berjumlah 120 orang, kemudian berdasarkan jenis game online ditemukan siswa yang adiksi game online jenis agresif (87,5%) lebih banyak dibandingkan dengan game online jenis non agresif (12,5%) ; b) masih relatif sedikit siswa SMP dan SMA yang adiksi game online memilik i self-regulation sedang dengan persentase 23% yang berjumlah 48 orang, kemudian berdasarkan jenis game online ditemukan siswa yang adiksi game online jenis agresif (85,4%) lebih banyak dibandingkan dengan game online jenis non agresif (14,6%); c) masih sedikit siswa tersebut memiliki self-regulation tinggi dengan persentase 19,6% yang berjumlah 41 orang, kemudian berdasarkan jenis game online ditemukan siswa yang adiksi game online jenis agresif (92,7%) lebih banyak dibandingkan dengan game online jenis non agresif (7,3%).
Gambar 3. Perbedaan Remaja SMP dan SMA yang Mengalami Adiksi Game Online Jenis Agresif dan Non Agresif
Apriani - Social Intelligence, Love, Self-Regulation pada... | 39
Berdasarkan dari analisis data remaja (siswa SMP dan SMA) yang adiksi game online terkait social intelligence, love, dan self regulation dapat disimpulkan secara keseluruhan remaja yang adiksi game online memiliki social intelligence, love , dan self-regulation yang rendah, kemudian jenis game online yang paling banyak dimainkan oleh remaja tersebut adalah jenis game online agresif.

## PEMBAHASAN
Gambaran Social Intelligence Pada Remaja yang Adiksi Game Online Jenis Agresif dan Non Agresif Beberapa contoh remaja yang adiksi game online mengalami kesulitan dalam bersosialisasi adalah mereka tidak peduli dan sering tidak menjawab pertanyaan dari temannya yang berada disampingnya tapi lebih fokus kepada gadget dan teman di dunia maya, kurang konsentrasi dan cepat marah jika diajak diskusi, kemudian mereka terlalu hanyut ketika bermain game dan merasa seolah-olah terlibat langsung dalam game online dan tidak peduli dengan lingkungan sekitar. Terlihat jelas bahwa adiksi game online berdampak negatif terhadap remaja yaitu rendahnya social intelligence mereka karena banyak waktu yang  digunakan  untuk  bermain game online.  Apriyanti,  M  &  Harmanto  (2015)  menjelaskan  hasil penelitiannya  bahwa  dampak  negatif  dari  adiksi game online  adalah  remaja  mudah  marah,  sensitif, ketidakpedulian  terhadap  lingkungan  (keluarga,  sekolah  dan  masyarakat),  dan  kurangnya  merespon rangsangan sosial orang lain.
Terkait  adanya  hubungan  antara  adiksi game online dan social intelligence ,  Suplig  (2017) membuktikan adanya hubungan yang erat antara adiksi game online dan social intelligence . Ketika remaja  mengalami  adiksi game online maka akan sangat mempengaruhi social intelligence yang ditandai mereka akan sulit bersosialisasi dengan orang lain dan lebih suka bersosialisasi di dunia maya. Jika ditinjau dari faktor, bermain game sampai menjadi adiksi merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi social intelligence (Goleman, 2006).
Hasil survei yang ditemukan oleh Goleman (2006) yaitu banyak individu lebih senang mengakses internet untuk bermain game sehingga melewatkan waktu untuk berinteraksi dengan orang lain. Perhitungannya yaitu setiap jam individu mengakses internet, dan 24 menit untuk berinteraksi langsung dengan  keluarga,  teman  dan  lingkungan  sekitarnya.  Artinya  remaja  yang  adiksi game online  juga mengalami masalah pada sosialnya ditandai mereka lebih memilih menyendiri atau menarik diri dari lingkungan daripada bersosialisasi dengan orang lain, ini yang dimaksud menurunnya social intelligence remaja.  Sesuai  dengan  pendapat  ahli Thorndike  menjelaskan social intelligence adalah kemampuan memahami  dan  mengelola  hubungan  dengan  orang  lain,  maka  data  yang  ditemukan  menunjukkan bahwa remaja yang adiksi game online secara umum masih rendah kemampuannya memahami dan bersosialiasai dengan orang lain.
Gambaran Love Pada Remaja yang Adiksi Game Online Jenis Agresif dan Non Agresif Perasaan “ love ” rendah pada remaja yang adiksi game online jenis agresif dan non agresif artinya mereka kurang memiliki kasih sayang, perhatian dan peduli terhadap lingkungan terutama lingkungan keluarga, kemudian perasaan emosional mereka juga terganggu akhirnya berdampak dapat melakukan tindakan kriminal dan kekerasan seperti meniru adegan yang ada di game online. Pernyataan tersebut didukung  oleh  Novrialdy  (2019)  yaitu  banyak  adegan game online  yang  memperlihatkan  tindakan kriminal dan kekerasan seperti perkelahian, perusakan, dan pembunuhan secara tidak langsung telah memengaruhi alam bawah sadar remaja bahwa kehidupan nyata layaknya sama seperti di dalam game online  tersebut.  Kurangnya  rasa  perhatian,  kepedulian,  dan  kasih  sayang  dari  remaja,  maka  akan berdampak negatif yang dapat mengganggu psikologisnya.
Petrides dan Furnham (2000) juga menyatakan ciri remaja yang mengalami gangguan mental (aspek psikologis) akibat pengaruh game online yaitu mudah marah, emosional, dan mudah mengucapkan kata-kata yang kotor. Hasil penelitian dari Masya & Candra (2016) juga terbukti bahwa dampak dari adiksi game online dapat mengakibatkan sikap ketidakpedulian dan mudah merasa marah bagi peserta didik. Hal ini menunjukkan adiksi game online terutama jenis agresif dapat berdampak negatif dan dapat mengurangi perasaan “ love ” bagi remaja. Sesuai dengan jawaban dari remaja adiksi game online jenis agresif dan non agresif yaitu sebagian besar mereka menjawab sangat tidak sesuai dengan pernyataan nomor empat belas yaitu “saya ingin memiliki  hubungan  yang  dekat  secara  emosional  dengan  orang  lain”. Artinya  remaja  tersebut  tidak memiliki keinginan untuk menjalin hubungan yang dekat dan intim dengan orang lain. Jika hal ini terus terjadi, maka perasaan “ love ” remaja akan berkurang seperti rasa kasih sayang, peduli dan perhatian terhadap lingkungan terdekatnya. Namun sebaliknya banyak juga remaja yang masih memiliki perasaan “ love ” yang tinggi terutama bagi remaja yang adiksi game online jenis non agresif. Pernyataan tersebut terbukti dari data kuantitatif  yaitu sebesar 37% remaja adiksi game online memiliki perasaan “ love ”
40 | Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan, Volume 5 Nomor 1 Juni 2020
yang tinggi. Dapat dikatakan bahwa tidak semua remaja yang adiksi game online kurang atau tidak memiliki perasaan “ love ”. Gambaran Self-Regulation Pada Remaja yang Adiksi Game Online Jenis Agresif dan Non Agresif Remaja yang adiksi game online jenis agresif dan non agresif secara umum atau sebagian besar mereka memiliki self-regulation yang rendah. Hal ini menunjukkan bahwa remaja yang adiksi game online jenis agresif dan non agresif kurang mampu untuk mengendalikan perilaku, mengontrol pikiran, dan mengubah emosi secara tepat. Kurangnya kemampuan untuk mengendalikan perilaku maupun pikiran disebabkan karena remaja bermain game online terlalu sering dan berlebihan sehingga mengakibatkan mereka menjadi adiksi. World Health Organization (2018) telah mengklaim bahwa adiksi game online termasuk sebagai gangguan mental yang dimasukkan ke dalam International Classification of Diseases (ICD-11) yang ditandai dengan gangguan pengendalian atas game dengan meningkatnya prioritas yang diberikan pada game dibandingkan dengan kegiatan lain. Berdasarkan penjelasan di atas, terlihat adanya hubungan yang signifikan antara adiksi game online jenis agresif dan non agresif dengan self regulation pada remaja. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian Iskandar (2019) dan Rizki (2017) yaitu adanya pengaruh yang signifikan pada regulasi diri terhadap adiksi game online pada mahasiswa, kemudian jika dilihat dari arah hubungan, terdapat hubungan yang negatif antara  kedua variabel. Artinya, apabila adikasi game online semakin meningkat maka regulasi diri semakin rendah, begitu pula sebaliknya apabila adiksi game online semakin rendah maka regulasi diri semakin meningkat. Selanjutnya dari hasil penelitian Effendi (2017) juga menunjukkan bahwa siswa yang diteliti memiliki self-regulation yang kurang karena tidak memiliki jadwal belajar yang rutin, tidak memiliki target pada nilai akademik, memilih untuk bermain game online dibandingkan akademiknya dan salah satu faktor yang mempengaruhi adalah keluarga.
Walaupun sebagian besar self-regulation pada  remaja  yang  adiksi game online  jenis  agresif dan non agresif rendah, namun masih ada sekitar empat puluh satu orang remaja yang memiliki self- regulation tinggi. Hal ini terjadi karena sebagian besar remaja yang adiksi game online bermain game yang jenis non agresif, selain itu juga karena faktor perilaku individu dan lingkungan keluarga yang berkontribusi  besar  terhadap  mereka.  Susanto  (dalam  Yasdar  &  Muliyadi,  2018)  juga  menegaskan bahwa self regulation digambarkan sebagai sebuah siklus karena feedback dari tingkah laku sebelumnya digunakan  untuk  membuat  penyesuaian.  Penyesuaian  itu  diperlukan  karena  faktor-faktor  personal, tingkah laku, dan lingkungan secara konstan berubah selama proses belajar dan berperilaku.
SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data ada empat simpulan dari penelitian ini, sebagai berikut: 1) sebagian besar remaja suka main game online sehingga mengalami adiksi yang berlebihan, kemudian lebih banyak remaja main game online jenis agresif dibandingkan dengan jenis non agresif, selanjutnya lebih banyak siswa SMP mengalami adiksi game online dibandingkan siswa SMA; 2) sebagian besar siswa SMP dan SMA yang mengalami adiksi game online memiliki social intelligence rendah; 3) sebagian besar siswa SMP dan SMA yang mengalami adiksi game online memiliki love rendah; 4) sebagian besar siswa SMP dan SMA yang mengalami adiksi game online memiliki self-regulation rendah. Saran bagi remaja (siswa SMP dan SMA) sebaiknya dikurangi durasi main game online baik jenis agresif dan non agresif. Agar social intelligence, love , dan self-regulation remaja tersebut dapat meningkat. Selain itu juga perlu bimbingan dan perhatian yang lebih dari orangtua dan guru agar adiksi game online remaja tersebut berkurang dan dapat menjalani kehidupan sehari-hari dengan baik. Bagi peneliti  selanjutnya,  diharapkan  melakukan  penelitian  dengan  menambah  strategi  yang  tepat  untuk membantu mengurangi adiksi game online  jenis  agresif  dan  non  agresif  dan  meningkatkan social intelligence, love , dan self-regulation remaja.
DAFTAR RUJUKAN Akhdian net. (2012). Jenis-Jenis Game Online .  https://akhdian.net/2012/07/05/jenis-jenis-game-online/ diakses tanggal 12-04-2019 pukul 04.00).
Apriyanti,  M.,  &  Harmanto.  (2015).  Perilaku Agresif  Remaha  yang  Gemar  Bermain  Game  Online (Studi  Kasus  di  Kelurahan  Ngagelrejo  Kecamatan Wonokromo  Surabaya). Kajian Moral dan Kewarganegaraan, 3 (3), hlm. 994-1008. Atkinson, R.L. (2001). Pengantar Psikologi II . Jakarta: Erlangga. Block, J.J. (2008). Issue for DSM-V: Internet Addiction. American of Psychiatry, 165 (3), hlm. 306-307. Effendi,  R.M.S.  (2017).  Regulasi  Diri  dalam  Belajar  (Self  Regulated  Learning)  Pada  Remaja  yang kecanduan game online. Psiko Borneo, 5 (2), hlm. 218-224
Apriani - Social Intelligence, Love, Self-Regulation pada... | 41 Goleman,  D.  (2006). Social Intelligence: Ilmu Baru tentang Hubungan Antar Manusia .  Jakarta: Gramedia.
Iskandar, M.N. (2019). “Hubungan Kecanduan Game Online dengan Regulasi Diri Pada Mahasiswa Mercu Buana”. Skripsi . Fakultas Psikologi Universitas Mercu Buana. Jakarta. Kementrian  Kesehatan  Republik  Indonesia.  (2018). Bermain Game Online: Mengisi Waktu Luang, Bersenang-senang atau Ketergantungan . http://www.depkes.go.id/article/
view/18070600009/bermain-game- online-mengisi-waktu-luang-bersenang-senang-atau- ketergantungan.html di akses pada tanggal 12-04-2019 pukul 04.00).
Kompas.com. (2015). Adiksi Game Online Pada Remaja dan Cara Bijak Menyikapinya . https://sains.
kompas.com/read/2015/02/11/200000523
/adiksi-game-online-pada-remaja-dan-cara-bijak- menyikapinya (diakses pada tanggal 12-04-2019 pukul 04.00). Kompas.com.  (2018). WHO Resmi Tetapkan Kecanduan Game Sebagai Gangguan Mental .  https:// sains.kompas.com/read/2018/06/19/192900123/who-resmi-tetapkan-kecanduan-game-sebagai- gangguan-mental (diakses pada tanggal 12-04-2019 pukul 06.00).
Masya, H., & Candra, D.A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game  Online  Pada  Peserta  Didik  Kelas  X  di  Madrasah Aliyah Al  Furqon  Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. Jurnal Bimbingan dan Konseling, 3 (2), hlm. 103-118. Nilwan, A. (2009). Teori Macam-Macam Game Online . (http:www.detiknews.com) diakses tanggal 12- 04-2019 pukul 05.00.
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online Pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27 (2), hlm. 148-158.
Petrides,  K.V.,  &  Furnham,  A.  (2000).  On  The  Dimensional  Structure  of  Emotional  Intelligence. Personality and Individual Differences, 29 (2), hlm. 313-320. Ramdhani, A.  (2013).  Hubungan  Motif  Bermain  Game  Online  dengan  Perilaku Agresivitas  Remaja Awal (Studi Kasus di Warnet Zerowings, Kandela, dan Mutant di Samarinda). eJournal Ilmu Komunikasi, 1 (1), hlm. 136-158. Republika.co.id.  (2016). 15 Game Picu Kekerasan .  https://www.republika.co.id/berita/koran/ didaktika/16/04/18/o5ti491-15-game-picu-kekerasan  (diakses pada tanggal 10 april 2019, pukul 20.00).
Rizki, F. (2017). “Pengaruh Regulasi Diri Terhadap Kecanduan Online Game Pada Mahasiswa”. Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Airlangga. Surabaya. Satria,  R.A.,  Nurdin,  A.E.,  &  Bachtiar,  A.  (2015).  Hubungan  Kecanduan  Bermain  Video  Games Kekerasan dengan Perilaku Agresif Pada Murid Laki-laki Kelas IV dan V di SD Negeri 02 Cupak Tangah Pauh Kota Padang. Jurnal Kesehatan Andalas, 4 (1), hlm. 238-242. Suplig, M.A. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta di Makassar. Jurnal Jaffray, 15 (2), hlm. 178-200. Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online Game Addiction Among Adolescents: Motivation and Prevention Factors. European Journal of Informastion Systems, 21 , hlm. 321-340. Yasdar, M., & Mulyadi. (2018). Penerapan Teknik Regulasi Diri (Self Regulation) untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Mahasiswa Program Studi Bimbingan Konseling STKIP Muhammadiyah Enrekang. Jurnal Edumaspul, 2 (2), hlm. 50-60.

## Halaman ini sengaja dibiarkan kosong