## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)

## ANALISIS PENERAPAN AUGEMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK PIANO MENGGUNAKAN UEQ
Victoria Angela Sugianto a , Suyoto b
a,b Fakultas Teknologi Informasi. Universitas Atmajaya Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta
a victoriaangela53@gmail.com , b suyoto@uajy.ac.id

## ABSTRAK
Umumnya  pembelajaran  alat  musik  dilakukan  dengan  cara  tatap  muka,  dengan  seorang  guru  yang memberikan  contoh  dan  instruksi  kemudian  dari  siswa  mengikuti.  Banyak  orang  ingin  mempelajari piano  karena  piano  mampu  mengekspresikan  diri,  salah  satunya  untuk  paduan  suara  ataupun kesenangan pribadi. Saat seseorang bermain piano tanpa adanya instruksi dari guru atau seseorang yang ahli dalam bermain piano mereka cenderung akan  menggunakan teknik dan postur yang salah dalam bermain alat musik. Teknologi Augmented Reality (AR) telah banyak digunakan untuk  memfasilitasi pembelajaran  keterampilan  baru.  Pada  penelitian  ini,  mengusulkan  adanya  analisis  perbandingan terhadap aplikasi – aplikasi yang telah menerapkan teknologi Augmented Reality dengan menggunakan skenario testing dan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) . Pada penelitian ini, pengumpulan  data  dilakukan  dengan  membandingkan  aplikasi Perfect  Piano dan  aplikasi Skoove: Learn  Piano menggunakan  kuesioner.  Kuesioner  dibagikan  secara offline dengan  sasaran  responden yang berjumlah 10 orang kemudian dibagi menjadi 2 kelompok berdasarkan aplikasi yang akan diteliti. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi Perfect Piano memiliki nilai 5,43 yang dimana lebih tinggi dibandingkan dengan aplikasi Skoove: Learn Piano. Hal tersebut menjukkan bahwa aplikasi Perfect Piano lebih mudah digunakan seseorang untuk  mempelajari piano. Penelitian ini diharapkan dapat digunakan untuk memudahkan penelitian yang akan mendatang khususnya untuk membuat suatu aplikasi  yang  lebih  interaktif  dan  dapat  digunakan  sebagai  sarana  untuk  memudahkan  suatu pembelajaran alat musik.

## Kata kunci : Augmented Reality, Metode UEQ, Piano

## ABSTRACT
Generally,  musical instrument  learning  is  done face-to-face,  with  a  teacher  providing  examples  and later instruction from students follows. Many people want to learn the piano because the piano is able to express itself, one of which is for choir or personal pleasure. When someone plays the piano without any instruction from a teacher or someone who is an expert in playing the piano, they tend to use the wrong technique and posture in playing the instrument. Augmented Reality (AR) technology  has been widely used to facilitate the learning of new skills. In this study, it proposes a comparative analysis of applications that have applied Augmented Reality  technology using testing scenarios and using  the User  Experience  Questionnaire  (UEQ)  method.  In  this  study,  data  collection  was  carried  out  by comparing    the  Perfect    Piano  application  and  the  Skoove:  Learn  Piano    application  using questionnaires. The questionnaire was distributed offline with a target of 10 respondents then divided

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
into 2 groups based on the application to be studied. The results of this study show that the Perfect Piano application  has a value of 5.43 which is higher than  the Skoove: Learn Piano application.  This shows that  the Perfect Piano  application is easier for someone to use to learn the piano. This research is  expected  to  be  used  to  facilitate  future  research,  especially  to  create  an  application  that  is  more interactive and can be used as a means to facilitate musical instrument learning.

## Keywords: Augmented Reality, Piano, UEQ Method

## 1. PENDAHULUAN
Besarnya  penggunaan smartphone di Indonesia membuat banyaknya perkembangan  berbagai  macam  jenis aplikasi mobile, tidak  terkecuali  pada bidang  edukasi.  Banyak  orang  ingin  bisa memainkan  alat  musik  sehingga  banyak cara  dilakukan  untuk  belajar  alat  musik dengan  mendedikasikan  banyak  waktu untuk dapat meningkatkan kemampuan dan keterampilan dalam memainkan alat musik [1].  Mempelajari  cara  memainkan  alat musik,  merupakan  suatu  hal  yang  sulit karena individu harus terus mengembangkan keterampilan yang dimiliki  [2].  Pada  umumnya  pembelajaran alat  musik  dilakukan  dengan  cara  tatap muka, dengan seorang guru yang memberikan contoh dan instruksi kemudian dari  siswa  mengikuti  [2].    Saat  ini  untuk mempelajari  sebuah  alat  musik,  siswa diminta untuk dapat membaca partiture dan mengikuti  instruksi  dari  seorang  guru  [2]. Latihan  musik  biasanya  dilakukan  di ruangan kecil, baik di rumah atau di ruang
kelas  [3].  Pembelajaran  alat  musik  dapat memberikan  pengaruh  positif  terhadap perkembangan  kemampuan  kognitif  dan sosial anak – anak [4].
Salah  satu  alat  musik  yang  ingin dipelajari  oleh  kebanyakan  orang  adalah piano  dan  gitar.  Banyak  orang  ingin  dapat mempelajari  piano  karena  piano  mampu mengekspresikan diri baik untuk kepentingan paduan suara ataupun kesenangan pribadi [5]. Begitu juga dengan gitar,  gitar  merupakan salah  satu alat  yang ingin  dipelajari  oleh  kebanyakan  orang. Biasanya  keinginan  belajar  gitar  tersebut dipengaruhi  oleh  orang  dalam  bayang  - bayang seperti teman sebaya, orang tua, dan guru  [6].    Namun,  saat  seseorang  bermain piano tanpa adanya instruksi dari guru atau seseorang  yang  ahli  dalam  bermain  piano mereka  cenderung  akan  menggunakan teknik dan postur yang salah dalam bermain alat musik [5].
Teknologi Augmented Reality (AR) telah banyak digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran keterampilan baru [7]. Augmented  Reality merupakan  teknologi

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
yang  dapat  memberikan feedback baik visual  dan  audio  yang  mampu  memberi kemudahan dalam mengajarkan cara bermain  alat  musik  [8].  Adanya  teknologi AR  ini  mampu  menyadarkan  pemula terhadap konsep musik yang abstrak seperti notasi musik atu ritme [8].
Pada penelitian sebelumnya, teknologi AR mampu memberikan lingkungan  yang  ideal  bagi  individu  yang ingin belajar alat musik piano [9][10][11][12], pembelajaran dimulai dengan  pemahaman  partitur.  Penelitian sebelumnya  juga  membuktikan  bahwa teknologi AR dapat  digunakan  untuk membantu  belajar  bermain  gitar[13][14] secara  individu  dengan  memahami chord dan melodi pada gitar. Selain itu teknologi AR  juga  diterapkan  pada  permainan  alat musik tradisional gamelan [15][16], rebana dan  tamborin  [17],  dimana  menyajikan visual  dan  teknik  bermain  yang  benar  dan menjadi  alternatif  dalam  mempelajari  alat musik tradisional Indonesia.
Pada  penelitian  ini,  setelah  meninjau dari beberapa penelitian sebelumnya, maka peneliti  mengusulkan  adanya  analisis terhadap  suatu  aplikasi  yang  menerapkan teknologi Augmented Reality. Pada
penelitian  ini  peneliti  memfokuskan  pada media  pembelajaran  alat  musik  piano. Tujuan  penelitian  ini untuk  memudahkan
pembelajaran  dan  pemahaman  pada  alat musik  piano  dengan  berfokus  kepada pengenalan  akor  dan  not  angka.  Penelitian ini  menggunakan  metode User  Experience Questionnare (UEQ) dengan pengumpulan datanya  menggunakan Usability  Testing. Pada  penelitian  sebelumnya,  metode User Experience Questionnare (UEQ) digunakan untuk membandingkan dua aplikasi perbankan yang digunakan untuk meningkatkan  pengalaman  pengguna  saat menggunakan aplikasi tersebut [18].  Selain itu  metode  ini  juga  digunakan  untuk membandingkan dan mendapatkan feedback dari  setiap  pengguna  dengan memiliki  fokus  membandingkan  kualitas user  experience dari  kedua  website  [19]. Metode  ini  juga  membantu  pemerintahan Jawa  Barat  untuk  menguji  antarmuka pengguna SIPOLIN sekaligus untuk mempromosikan  terhadap  warga  [20]. Diharapkan  dengan  adanya  penelitian  ini dapat memudahkan individu untuk menentukan  aplikasi  yang  sesuai  dengan cara pembelajaran piano dan dapat menjadi masukan  untuk  penelitian  selanjutnya dalam mengembangkan aplikasi tersebut.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  untuk menganalisis yaitu metode User Experience Questionnaire (UEQ).

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Metode UEQ merupakan suatu instrument  yang  digunakan  untuk
membantu pengolahan data survei yang terkait  dengan  pengalaman  pengguna yang  mudah  diaplikasikan,  terpercaya dan  valid,  dapat  digunakan  untuk melengkapi  data  dari  metode  evaluasi lain  dengan  penilaian  kualitas  secara subjektif.  Metode  ini  memiliki  6  skala yang  digunakan  untuk  mengukur  yaitu Attractiveness,  Perspicuity,  Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty yang  digunakan  untuk  melakukan pengukuran  terhadap user  experience pada  suatu  aplikasi  atau  produk.  [18] Pada Metode ini terdapat 26 pertanyaan tapi  dapat  dimodifikasi  sesuai  dengan kebutuhan pada penelitian yang dijelaskan pada gambar 1 dibawah ini.
Pada  gambar  1  menjelaskan  26 pertanyaan  yang  diberikan  kepada responden  yang  mampu  dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan penelitian.
Usability  testing merupakan  cara yang  paling  umum  yang  dilakukan dalam  penelitian  untuk  menguji  [20] dan  digunakan  untuk  menentukan permasalahan  pada usability dengan mendapatkan  informasi  kualitatif  dan kuantitatif  [19]. Usability  Testing adalah  suatu  pengujian  yang  memiliki tujuan  untuk  melakukan  evaluasi  suatu aplikasi dengan tujuan mengidentifikasi masalah pada usabilility , dan mengumpulkan data kualitatif dan data kuantitatif  tingkat  kepuasan  pengguna pada  suatu  aplikasi. Usability  testing mampu  mendefinisikan  permasalahan yang dialami pengguna saat menggunakan  produk  dalam  keadaan yang  sesungguhnya.  Pengujian  ini menggunakan analisis objektif dilakukan dengan menggunakan skenario testing .
Gambar 1. Kuesioner UEQ

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Gambar 2 merupakan tahapan yang dilakukan pada penelitian ini.
Gambar 2. Tahapan Penelitian
Pada gambar 2 mendeskripsikan mengenai  tahapan  yang  dilakukan  pada penelitian ini. Pada penelitian ini terdiri atas 5  tahapan  yaitu  identifikasi  masalah,  studi literatur,  pengumpulan  data,  pengolahan data, dan analisis.

## 2.1 Identifikasi Masalah
Tahap yang pertama adalah identifikasi masalah.  Tahap  ini  adalah  suatu  proses penelitian  yang  merupakan  suatu  usaha untuk menentukan, memahami dan medefinisikan  permasalahan  yang  ada, sehingga  suatu  masalah  yang  ada  pada penelitian dapat diukur dan diuji.
Identifikasi  masalah  pada  penelitian  ini dilakukan  dengan  melakukan  observasi pada  kebiasaan  masyarakat  sekitar  peneliti dalam  menggunakan  media  pembelajaran alat musik piano . Pada identifikasi masalah peneliti  juga  menentukan  tujuan  dan manfaat pada penelitian yang dilakukan.

## 2.2 Studi Literatur
Setelah melakukan identifikasi masalah, tahap kedua yang dilakukan ialah studi  literatur.  Pada  tahap  studi  literatur peneliti melakukan suatu kegiatan mengumpulkan  data  –  data  pustaka  dan biasanya digunakan untuk mencari ide atau sumber  referensi  dalam  penelitian  yang sesuai  dengan  permasalahan  yang  akan diteliti pada suatu penelitian.
Pada  penelitian  ini,  studi  literatur diambil  dari  beberapa  jurnal  penelitian sebelumnya  dan  website  yang  diakses secara online. Studi  literatur  dilakukan dengan  melakukan  akses  ke  situs  resmi scopus, google scholar, dan researchgate.

## 2.3 Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan salah satu  tahap  penelitian  yang  berupa  suatu proses untuk mengumpulkan dan mengukur informasi  mengenai  variabel  –  variabel penelitian.  Pada  penelitian  ini  untuk melakukan  pengumpulan  data  peneliti menggunakan  kuesioner  dan  membuat  2

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
kelompok  responden  dengan  melakukan testing pada aplikasi yang akan dibandingkan.  Pada  penelitian  ini  jumlah responden 10 orang yang mengisi kuesioner yang dibagikan melalui offline .
Pada kuesioner terdiri atas beberapa pertanyaan  –  pertanyaan  pada  tabel  2 dibawah  ini  dengan  menggunakan  skala SEQ  (Single  Ease  Question) untuk pengukurannya  yaitu  ada  7  bobot  yaitu bobot 1 sangat sangat tidak setuju, bobot 2 sangat  tidak  setuju,  bobot  3  tidak  setuju, bobot  4  netral,  bobot  5  setuju,  bobot  6 sangat  setuju,  dan  bobot  7  sangat  sangat setuju.

## Tabel 1. Pertanyaan Penelitian

## 1  2  3  4  5  6  7
Menyusah kan O  O  O  O  O  O  O Menyenang kan Sulit dipahami O  O  O  O  O  O  O Mudah dipahami Monoton O  O  O  O  O  O  O  Kreatif Sulit di pelajari O  O  O  O  O  O  O Mudah dipahami Kurang
Bermanfa
at O  O  O  O  O  O  O Bermanfaat Membosa nkan O  O  O  O  O  O  O Seru Tidak Menarik O  O  O  O  O  O  O Menarik Rumit O  O  O  O  O  O  O  Sederhana
Tidak memotiva si
O  O  O  O  O  O  O
Memotivas i
Tidak efisien O  O  O  O  O  O  O Efisien Membing ungkan O  O  O  O  O  O  O Jelas Tidak Praktis O  O  O  O  O  O  O Praktis
Pada  tabel  1  berisi  12  pertanyaan yang  akan  diajukan  kepada  responden. Hasil  dari  jawaban  responden  akan  diolah pada tahap selanjutnya.

## 2.4 Pengolahan Data
Dari  hasil  yang  diperoleh  pada pengumpulan  data,  kemudian  data  diolah menggunakan  rumus  skala SEQ pada gambar 3 dibawah ini.
Pada gambar 3 merupakan rumus skala SEQ yang dimana dapat diolah menjadi data kuantitatif. Pada skala SEQ terdapat 7 skor atau  bobot  yang  dimana  dimulai  dari  skor atau  bobot  1  yang  bermakna  sangat  sulit
Gambar 4. Aplikasi Perfect Piano

## Gambar 3. Rumus Skala SEQ

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
atau  sangat  tidak  setuju,  bobot  2  sangat tidak  setuju,  bobot  3  tidak  setuju,  bobot  4 netral, bobot 5 setuju, bobot 6 sangat setuju, dan bobot 7 sangat sangat setuju. Pada skala SEQ juga  menampilkan SEQ  Percentile Rank yang berisi Task Competion Rate dan
Task  Time yang  menunjukkan  waktu  dan kecepatan responden dalam mengisi kuesioner.  Hasil  dari  jawaban  responden kemudian  dikalkulasi  dengan  menghitung rata – rata dari total keseluruhan jawaban.

## 2.5 Analisis
Tahap yang terakhir ialah analisis. Pada tahap  ini  peneliti,  hasil    dari  tahap pengolahan data dilakukan analisis.
Kemudian hasil analisis, ditarik kesimpulan bahwa aplikasi mana yang lebih baik dan sesuai untuk membantu pembelajaran.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada penelitian ini, peneliti membandingkan  2  aplikasi  mobile  yang menerapkan teknologi AR pada pembelajaran  piano.  Aplikasi  tersebut Perfect Piano dan Skoove: Learn Piano.
Peneliti  meminta  5  responden  pertama untuk mencoba aplikasi Perfect Piano. Pada gambar 4 merupakan tampilan dari aplikasi Perfect Piano.
Pada  aplikasi Perfect  Piano terdapat beberapa lagu klasik hingga pop dan tutorial not  angka  dan  akor  dari  tiap  lagu.
Selanjutnya  5  responden  kedua,  peneliti meminta  untuk  mencoba  aplikasi Skoove  : Learn  Piano. Pada  gambar  5  merupakan tampilan  pada  aplikasi Skoove:  Learn Piano.
Pada aplikasi Perfect Piano terdapat beberapa  lagu  yang  sedang  trend  dan memiliki  lebih  banyak  fitur  untuk  belajar memainkan alat musik piano.
Setelah masing – masing kelompok melakukan  percobaan  aplikasi  alat  musik, kemudian  masing-  masing  responden melakukan pengisian usability testing yang dilakukan menggunakan metode SEQ. Hasil dari  jawaban  responden  dimasukan  ke dalam tabel 2.
Tabel 2. Jawaban Responden Kelompok 1 Avg Aplikasi Perfect Piano Menyusahkan 5,6,3,6,6  Menyenang kan 5,4 Sulit dipahami 6,6,2,6,7  Mudah dipahami 5,0 Monoton 5,5,3,6,6  Kreatif 5,4 Sulit di pelajari 6,6,2,6,7  Mudah dipahami 5,0 Kurang Bermanfaat 5,6,4,5,5  Bermanfaat 5,6
Gambar 5. Aplikasi Skoove: Learn Piano

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Membosankan 5,6,5,6,6  Seru 5,8 Tidak Menarik 5,6,6,6,6  Menarik 4,8 Rumit 5,6,2,6,6  Sederhana 6,5 Tidak memotivasi 6,6,3,6,5  Memotivasi 5,4 Tidak efisien 5,6,4,6,6  Efisien 5,6 Membingungkan  5,5,4,7,7  Jelas 5,4 Tidak Praktis 5,5,5,6,6  Praktis 5,4 Kelompok 2 Aplikasi Skoove: Learn Piano Menyusahkan 6,7,7,5,6  Menyenang kan 6,2 Sulit dipahami 5,6,7,6,5  Mudah dipahami 5,8 Monoton 6,4,6,7,4  Kreatif 5,4 Sulit di pelajari 6,4,7,5,4  Mudah dipahami 5,2 Kurang Bermanfaat 5,7,5,4,5  Bermanfaat 5,2 Membosankan 5,7,5,5,6  Seru 5,6 Tidak Menarik 5,4,5,5,4  Menarik 4,6 Rumit 4,5,4,5,4  Sederhana 4,4 Tidak memotivasi 5,5,4,4,5  Memotivasi 4,6 Tidak efisien 5,6,7,5,4  Efisien 5,4 Membingungkan  6,6,6,4,5  Jelas 5,4 Tidak Praktis 5,6,5,4,5  Praktis 5
Pada  tabel  2  ditampilkan  hasil  dari jawaban  responden  kemudian  peneliti melakukan  penghitungan  rata  –  rata (avg) dari  setiap  pertanyaan.  Hasil  dari  jawaban responden setiap pertanyaan peneliti jumlah dan  membagi  sesuai  jumlah  responden  di masing  –  masing  pertanyaan.  Hasil  dari nilai  tersebut  dari  masing  –  masing pertanyaan,  peneliti  lakukan  penjumlahan total dan membagi dengan jumlah
pertanyaan yang ada. Kemudian nilai rata – rata tersebut peneliti menganalisis menggunakan  skala SEQ yang  dimana secara  keseluruhan  pada  aplikasi Perfect Piano memiliki  total  nilai  rata  –  rata keseluruhan 5,43 dan pada aplikasi Skoove: Learn Piano memiliki total nilai rata – rata 5,2.  Dari  hasil  tersebut  mengindikasikan bahwa aplikasi Perfect  Piano lebih  mudah digunakan  untuk  seseorang  yang  ingin belajar piano.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini memiliki hasil yang dapat diambil kesimpulan dimana dengan menggunakan  metode User  Experience Questionnare (UEQ) dengan pengumpulan datanya  menggunakan Usability  Testing yang ditujukan ke 10 responden yang dibagi dalam kedua kelompok berdasarkan aplikasi yang akan diuji yaitu Perfect Piano dan Skoove: Learn Piano . Berdasarkan dari hasil testing didapatkan  bahwa  aplikasi Perfect  Piano memiliki  nilai  5,43  yang dimana  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan aplikasi Skoove:  Learn  Piano. Untuk  itu dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  aplikasi Perfect  Piano lebih  mudah  digunakan seseorang  untuk  mempelajari  piano.  Hasil penelitian  ini  juga  dapat  digunakan  untuk memudahkan penelitian yang akan mendatang  khususnya  untuk  membuat suatu  aplikasi  yang  lebih  interaktif  dan dapat  digunakan  sebagai  sarana  untuk memudahkan  suatu  pembelajaran  alat musik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] J.  Martin-Gutierrez,  M.  S.  Del  Rio Guerra,  V.  Lopez-Chao,  R.  H.  S. Gastelum,  and  J.  F.  V.  Bojórquez,

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
“Augmented  reality  to  facilitate learning  of  the  acoustic  guitar,” Applied  Sciences  (Switzerland),  vol.
10, no. 7, Apr. 2020, doi: 10.3390/app10072425.
[2] M.  S.  Del  Rio-Guerra,  J.  Martin- Gutierrez,  V.  A.  Lopez-Chao,  R.  F. Parra, and M. A. Ramirez Sosa, “AR Graphic  representation  of  musical notes  for  self-learning  on  guitar,”
Applied  Sciences  (Switzerland) ,  vol.
9, no. 21, Nov. 2019, doi: 10.3390/app9214527.
[3] N. Klanjscek, L. David, and M. Frank,
“Evaluation of an E-Learning Tool for Augmented  Acoustics  in  Music Education,” Music Sci (Lond) , vol. 4,
2021, doi:
10.1177/20592043211037511.
[4] B.  Mei  and  S.  Yang,  “Chinese  Pre- service  Music  Teachers’  Perceptions of Augmented Reality-Assisted Musical Instrument Learning,” Front Psychol ,  vol.  12,  Feb.  2021,  doi:
10.3389/fpsyg.2021.609028.
[5] A. Birhanu and S. Rank,
“KeynVision: Exploring piano pedagogy  in  mixed  reality,”  in CHI PLAY  2017  Extended  Abstracts  - Extended Abstracts Publication of the Annual  Symposium  on  Computer- Human Interaction in Play ,
Association for Computing
Machinery,  Inc,  Oct.  2017,  pp.  299– 304. doi: 10.1145/3130859.3131336.
[6] M.  Längler,  M.  Nivala,  and  H. Gruber, “Peers, parents and teachers:
A  case  study  on  how  popular  music guitarists perceive support for expertise development from ‘persons in the shadows,’” Musicae Scientiae , vol. 22, no. 2, pp. 224–243, Jun. 2018, doi: 10.1177/1029864916684376.
[7] M. Cai, T. Abe, M. A. Amrizal, and T.
Suganuma,
Design and
Implementation  of  AR-  Supported System  for  Piano  Learning ,  IEEE. 2019.
[8] E. D. Innocenti et al. , “Mobile virtual reality  for  musical  genre  learning  in primary  education,” Comput  Educ , vol. 139, pp. 102–117, Oct. 2019, doi: 10.1016/j.compedu.2019.04.010.
[9] A.  Simion,  A.  Iftene,  and  D.  Gîfu,
“An  Augmented  Reality  Piano
Learning  Tool,”  in RoCHI - International Conference on Human- Computer Interaction , MATRIX ROM,  2021,  pp.  134–141.  doi: 10.37789/rochi.2021.1.1.21.
[10]  L.  Rigby,  B.  C.  Wünsche,  and  A. Shaw, “PiARno-An Augmented
Reality  Piano  Tutor,”  in ACM International Conference Proceeding

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Series ,  Association  for  Computing Machinery,  Dec.  2020,  pp.  481–491. doi: 10.1145/3441000.3441039.
[11]  D.  Molero,  S.  Schez-Sobrino,  D.
Vallejo,  C.  Glez-Morcillo,  and  J. Albusac,  “A  novel  approach  to learning  music  and  piano  based  on mixed  reality  and  gamification,”
Multimed  Tools  Appl ,  vol.  80,  no.  1, pp. 165–186, Jan. 2021, doi: 10.1007/s11042-020-09678-9.
[12]  H.  Zeng,  X.  He,  and  H.  Pan, “FunPianoAR: A Novel AR
Application  for  Piano  Learning Considering  Paired  Play  Based  on
Multi-Marker  Tracking,”  in Journal of Physics: Conference Series ,
Institute  of  Physics  Publishing,  May 2019. doi:
10.1088/1742- 6596/1229/1/012072. [13]  I.  Putu  and  A.  Subagya  Putra, “Rancang Bangun Aplikasi
Augmented  Reality  Card  Traspostasi Berbasis  Android,” INFORMATION SYSTEM  FOR  EDUCATORS  AND PROFESSIONALS ,  vol.  7,  no.  1,  pp. 31–40, 2022.
[14]  F. Fontana, R. Paisa, R. Ranon, and S. Serafin, “Multisensory plucked instrumentmodeling in unity3D:
FromKeytar to accurate string prototyping,” Applied Sciences
(Switzerland) ,  vol.  10,  no.  4,  Feb.
2020, doi: 10.3390/app10041452.
[15]  F. Permana, H. Tolle, F.
Utaminingrum,  and  R.  Dermawi, “Development  of  augmented  reality (AR)  based gamelan  simulation  with leap  motion  control,” International Journal of Interactive Mobile Technologies ,  no.  12,  pp.  120–135,
2019, doi: 10.3991/ijim.v13i12.9270.
[16]  R.  R.  Hariadi  and  I.  Kuswardayan, Design and Implementation of Virtual Indonesian Musical Instrument
(VIMi)  Application  Using  Leap Motion Controller . IEEE, 2016.
[17]  F.  P.  Juniawan  and  D.  Y.  Sylfania,
“Augmented  Reality  as  Learning Medium for Preservation of Traditional  Musical  Instruments  in Bangka,” EMITTER  International Journal  of  Engineering  Technology , vol.  7,  no.  2,  Dec.  2019,  doi: 10.24003/emitter.v7i2.416.
[18]  R.  Yuwono,  A.  Wibowo,  S.  Hadi Wijoyo,  and  R.  I.  Rokhmawati, “Analisis Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Mobile Banking di Indonesia Dengan Menggunakan Usability Testing dan User Experience
Questionnaire  (UEQ)  (Studi  pada JakOne  Mobile  dan  BCA  Mobile),”

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
2019.  [Online].  Available: http://j- ptiik.ub.ac.id
[19]  T.  Junita  Maulani  and  A.  Reza
Perdanakusuma, “Evaluasi User
Experience  Menggunakan  Metode Usability Testing dan User Experience  Questionnaire  (UEQ) (Studi Kasus: Website Superprof.co.id dan
Zonaprivat.com),”  2021.  [Online].
Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[20]   R. Firmansyah AMIK BSI Bandung Jl Sekolah  Internasional  No  and  A. Bandung, “ Usability  Testing Dengan
Use  Questionnaire Pada  Aplikasi
SIPOLIN  Provinsi  Jawa  Barat”
JURNAL  SWABUMI ,  vol.  6,  no.  1,
2018.