Penerapan  Model  Role  Playing  Dengan  Media  Konkret  untuk  Meningkatkan Pembelajaran  Ips  Tentang  Peristiwa  dan  Tokoh  Proklamasi  Kemerdekaan  pada Siswa Kelas V SD Negeri 1 Kebadongan Tahun Ajaran 2022/2023
Puji Lestari, Moh Salimi, Rokhmaniyah
Universitas Sebelas Maret pujilestari41497@student.uns.ac.id
Article History accepted 1/3/2024 approved 1/4/2024 published 1/5/2024

## Abstract
Education is crucial for everyone since it improves the human quality. The progress or failure of a country is influenced by the education especially through formal education in schools. The study aimed  to:  (1)  describe  the  implementation  of  role  playing  applying  concrete  media  to  improve social  science  about  events  and  figures  in  the  proclamation  of  independence  to  fifth  grade students of SDN 1 Kebadongan in academic year of 2022/2023, (2) improve social science about events and figures in the proclamation of independence through role playing applying concrete media  to  fifth  grade  students  of  SDN  1  Kebadongan  in  academic  year  of  2022/2023,  and  (3) describe  obstacles  and  solutions  for  implementing  role  playing  applying  concrete  media  to improve  social  science  about  events  and  figures  in  the  proclamation  of  independence  to  fifth grade students of SDN 1 Kebadongan in academic year of 2022/2023. It was classroom action research  conducted  in  three  cycles.  The  results  indicated  that  the  percentages  of  students’ passing grades were 65.34% in the first cycle, 84.62% in the second cycle, and 88.84% in the third cycle. The ave rage students’ scores in the first cycle were 76.15 and 78.46 (first and second meeting), the scores in the second cycle were 81.53 and 84.62 (first and second meeting), and the score in the third cycle was 88.48.
Keywords: role playing, concrete media, social science

## Abstrak
Pendidikan  merupakan hal penting bagi setiap  individu. Melalui pendidikan seseorang menjadi berkualitas.  kemajuan  suatu  negara  dipengaruhi  oleh  pendidikan  terutama  pendidikan  formal yang diterima di sekolah. Tujuan dari penelitian ini yaitu: (1) mendeskripsikan langkah-langkah penerapan  model  role  playing  dengan  media  konkret  untuk  meningkatkan  pembelajaran  IPS tentang  peristiwa  dan  tokoh  proklamasi  kemerdekaan  pada  siswa  kelas  V  SD  Negeri  1 Kebadongan  Tahun  Ajaran  2022/2023;  (2)  meningkatkan  pembelajaran  IPS  tentang  peristiwa dan tokoh proklamasi kemerdekaan melalui model role playing dengan media konkret pada siswa kelas V  SD Negeri 1  Kebadongan Tahun Ajaran 2022/2023; (3)  mendeskripsikan kendala  dan solusi  dalam  penerapan  model  role  playing  dengan  media  konkret  untuk  meningkatkan pembelajaran IPS tentang peristiwa dan tokoh proklamasi kemerdekaan pada siswa kelas V SD Negeri 1 Kebadongan Tahun Ajaran 2022/2023. Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 3 siklus. Hasil penelitian menunjukkan hasil belajar siklus I dengan persentase ketuntasan siswa sebesar 65,34%, siklus II sebesar 84,62%, dan siklus III sebesar 88,84%. Rata-rata nilai siswa siklus I pertemuan 1=76,15 dan pertemuan 2=78,46. Siklus II pertemuan 1=81,53 dan pertemuan 2=84,62. Siklus III=88,48. Kata kunci: role playing, media konkret, IPS

## PENDAHULUAN
Salah satu sarana penting untuk meningkatkan kualitas  sumber daya manusia yaitu dengan adanya pendidikan. Pendidikan menjadi suatu hal yang penting bagi setiap individu.  Pendidikan  dijadikan  investasi  masa  depan  seseorang.  Maju  tidaknya  suatu negara  dipengaruhi  dari  kemajuan  pendidikan  di  negara  tersebut.  Kemajuan  sebuah negara di kemudian hari bergantung pada pendidikan yang didapatkan oleh anak-anak sekarang, terutama melalui pendidikan formal yang diterima di sekolah. Salah satunya yaitu pendidikan di sekolah dasar.
Sekolah  dasar  menjadi  jenjang  pertama  mendapatkan  pendidikan  paling  awal atau  pendidikan  dasar,  yang  dijadikan  pondasi  untuk  jenjang  pendidikan  selanjutnya. Tujuan  pendidikan  dasar  adalah  untuk  memberikan  bekal  kemampuan  dasar  kepada siswa  untuk  mengembangkan  kehidupannya  agar  lebih  baik  lagi,  baik  sebagai  warga masyarakat maupun sebagai warga negara pada umumnya.
Salah  satu  mata  pelajaran  yang  diajarkan  di  sekolah  dasar  adalah  Ilmu Pengetahuan  Sosial  (IPS).  IPS  merupakan  satu  bahan  kajian  terpadu  berupa penyederhanaan, adaptasi, seleksi, dan modifikasi dengan diorganisasikan dari konsep dan  keterampilan  Sejarah,  Geografi,  Sosiologi,  dan  lainnya.  Susanto  (2015,  147-148) mengemukakan tujuan pendidikan ilmu pengetahuan sosial dibagi menjadi 3 kelompok, adalah pengembangan pengetahuan intelektual hubungannya ada pada diri siswa dan pentingnya suatu ilmu berkembangnya keahlian dan tanggung jawab dari masyarakat dan  bangsa  yang  2  berhubungan  dengan  siswa  juga  kepentingan  masyarakat  atau sosial, serta berkembangnya peserta didik menjadi seorang individu.
Peneliti memilih mata pelajaran IPS karena menganggap bahwa materi IPS itu rumit  dan  sulit  khususnya  pada  materi  peristiwa  dan  tokoh  proklamasi  kemerdekaan dikarenakan peristiwa tersebut telah terjadi di masa lampau yang tidak dialami secara langsung oleh siswa, sehingga ketika kegiatan pembelajaran IPS berlangsung banyak ditemukan  banyak  siswa  yang  bosan,  kurang  antusias,  bahkan  mengantuk  sehingga tertidur ketika guru menjelaskan materi terlebih pada materi sejarah. Selain dikarenakan sukarnya  materi,  faktor  lain  kegiatan  pembelajaran  yang  monoton  menjadi  penyebab motivasi siswa ikut pembelajaran IPS rendah. Hal ini berimbas pada hasil belajar IPS siswa  kelas  V  SD  Negeri  1  Kebadongan. Berdasarkan  data  yang  diperoleh  pada penilaian tengah semester (PTS) diperoleh hasil bahwa dari 26 siswa, terdapat 16 siswa yang belum mencapai KKM (75) dengan nilai rata-rata kelas mata pelajaran IPS sebesar 68.
Berdasarkan masalah di atas perlu adanya solusi perbaikan pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) agar permasalahan tersebut dapat teratasi. Salah satu upaya  yang  dapat  dilakukan  yaitu  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  yang kreatif  dan  inovatif.  Model  yang  diterapkan  adalah  model  yang  dapat  menciptakan suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan  sehingga  membantu  siswa  dalam memahami  materi.  Salah  satu  model  pembelajaran  yang  cocok  yaitu  model pembelajaran role playing . Huda  (2016,  209) role  playing yaitu  langkah  penguasaan  pelajaran  dengan penghayatan  dan  berkembangnya  imajinasi  peserta  didik  dalam  memerankan  dirinya menjadi suatu tokoh maupun benda mati. Selain itu, peneliti juga menggunakan media konkret untuk menunjang pembelajaran IPS. Konkret berarti suatu benda yang asli dan nyata  keberadaannya. Menurut  Sanaky (2015, 128)  media  konkret merupakan  benda yang  memiliki  ukuran,  gerak-gerik,  bobot  benda,  permukaan,  dan  sebagainya  yang berupa  benda  nyata. Media  konkret  dipilih  untuk membantu  mengatasi permasalahan karena  dirasa  sesuai  dengan  model  pembelajaran  di  atas.  Media  konkret  diharapkan dapat mendukung  imajinasi  dan  memberikan  pengalaman  langsung  terhadap  peserta didik  saat  memainkan  perannya  agar  seolah-olah  merasakan  secara  langsung  dari
peristiwa yang diperankan sehingga materi pembelajaran dapat dipahami dengan baik dan hasil belajar meningkat.
Peneliti  tertarik  menggunakan model role  playing dengan  media  konkret  untuk meningkatkan  pembelajaran  IPS.  Peneliti  berharap  penelitian  ini  dapat  memberikan dampak  positif  dalam  proses  pembelajaran,  dan  dapat meningkatkan motivasi  belajar siswa, khususnya pada mata pelajaran IPS. Dengan adanya motivasi belajar siswa yang tinggi,  diharapkan  siswa  dapat  memudahkan,  meningkatkan,  dan  dapat  memahami materi IPS untuk mencapai hasil belajar yang maksimal sehingga pembelajaran dapat meningkat.
Penelitian  dilaksanakan  di  SD  Negeri  1  Kebadongan,  beralamat  di  Desa Kebadongan,  Kecamatan  Klirong,  Kabupaten  Kebumen.  Siswa  kelas  V  SD  Negeri  1 Kebadongan tahun ajaran 2022/2023 terdiri dari 26 siswa yaitu 13 siswa laki-laki dan 13 siswa  perempuan.  Pelaksanaan  prapenelitian  pada  hari  Rabu,  4  Januari  2023 menemukan fakta yaitu nilai PTS dari 26 siswa belum semuanya mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan  Minimal)  yang  ditetapkan  yaitu  75.  Berdasarkan  data  yang  diperoleh, terdapat  16  siswa  berada  di  bawah  KKM  dari  jumlah  siswa  keseluruhan  atau  sekitar 61,53% siswa masih mengalami kesulitan dalam pemahaman materi IPS.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tindakan kelas di SD Negeri 1 Kebadongan dengan judul Penerapan Model Role Playing dengan Media  Konkret  untuk  Meningkatkan  Pembelajaran  IPS  tentang  Peristiwa  dan  Tokoh Proklamasi Kemerdekaan pada Siswa Kelas V SD Negeri 1 Kebadongan Tahun Ajaran 2022/2023  yang  dilakukan  secara  kolaboratif  dengan  guru  kelas  V.  Penelitian  ini difokuskan pada materi IPS.
Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu:  (1)  Mendeskripsikan  penerapan  model role playing dengan media konkret untuk meningkatkan pembelajaran IPS tentang peristiwa dan  tokoh  proklamasi  kemerdekaan  pada  siswa  kelas  V  SD  N  1  Kebadongan  Tahun Ajaran  2022/2023;  (2)  meningkatkan  pembelajaran  IPS  tentang  peristiwa  dan  tokoh proklamasi kemerdekaan melalui model role playing dengan media konkret pada siswa kelas V SD Negeri 1 Kebadongan Tahun Ajaran 2022/2023; dan (3) mendeskripsikan kendala  dan  solusi  dalam  penerapan model role  playing dengan  media konkret  untuk meningkatkan pembelajaran IPS tentang peristiwa dan tokoh proklamasi kemerdekaan pada siswa kelas V SD Negeri 1 Kebadongan Tahun Ajaran 2022/2023.

## METODE
Penelitian  dilaksanakan  di  SD  Negeri  1  Kebadongan,  Kecamatan  Klirong Kabupaten Kebumen. Subjek penelitian ini adalah guru dan siswa kelas V SD Negeri 1 Kebadongan tahun ajaran 2022/2023, sebanyak 26 siswa yang terdiri dari 13 siswa laki- laki dan 13 siswa perempuan. Sumber data dalam penelitian ini adalah guru dan siswa kelas V SD Negeri 1 Kebadongan. Pendekatan penelitian adalah Penelitian Tindakan Kelas  (PTK)  yang  dilaksanakan  dalam  tiga  siklus  dengan  prosedur  penelitian  dimulai dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi.
Data yang digunakan dalam  penelitian ini adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa lembar observasi dan wawancara, data kuantitatif berupa nilai dari hasil  belajar  siswa.  Sumber  data  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  dan  guru,  serta dokumen. Teknik pengumpulan data terdiri dari teknik tes dan nontes. Teknik tes berupa rubrik  penilaian  hasil  belajar  siswa.Teknik  nontes  berupa  observasi,  wawancara,  dan studi dokumen.
Teknik analisis data dalam  penelitian ini berupa analisis deskriptif  dan analisis data  statistik  deskriptif.  Uji  validitas  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah triangulasi  sumber  dan  triangulasi  teknik.  Miles  dan  Huberman  (Sugiyono,  2016) menyatakan  bahwa  pengolahan  data  terdiri  dari  langkah-langkah  yaitu  reduksi  data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1.  Penerapan Model Role Playing dengan Media Konkret
Penerapan  model role  playing dengan  media  konkret  dalam  penelitian  ini dilaksanakan  melalui  sembilan  langkah,  yaitu:  (1)  pemanasan,  (2)  memilih partisipan, (3) menata panggung dengan media konkret, (4) memilih pengamat, (5) memainkan peran dengan media konkret, (6) evaluasi, (7) memainkan peran ulang dengan media konkret, (8) diskusi dan evaluasi, dan (9) kesimpulan. Hasil observasi penerapan model role playing dengan media konkret terhadap guru dan siswa dari siklus I-III tersaji dalam tabel berikut.

## Tabel 1
Hasil Observasi Penerapan Model Role Playing  dengan Media Konkret terhadap Guru dan Siswa pada Siklus I-III
Siklus Persentase Hasil Observasi (%) Guru Siswa I 81,04 79,72 II 86,52 83,87 III 90,74 86,48
Berdasarkan tabel 1, diketahui bahwa hasil observasi penerapan model role playing dengan  media  konkret  mengalami  peningkatan  pada  tiap  siklus.  Hasil observasi penerapan model role playing dengan media konkret terhadap guru pada siklus I ke siklus II meningkat sebesar 5,48%. Pada siklus II ke siklus III meningkat sebesar 4,22%. Sedangkan, hasil observasi penerapan model role playing dengan media konkret terhadap siswa pada siklus I ke siklus II meningkat sebesar 4,15%. Pada siklus II ke siklus III meningkat sebesar 2,61%.
Pada  langkah  pemanasan,  guru  menetapkan  tujuan  dan  gambaran  situasi yang  hendak  dicapai  melalui  teks  sejarah,  guru  menyajikan  teks  sejarah  dan menjelaskan  tujuan  pembelajaran  yang  akan  dipelajari.  Dengan  menyimak  teks sejarah tersebut, siswa menjadi lebih semangat untuk aktif mengikuti pembelajaran sehingga materi pembelajaran dapat dipahami dengan mudah. Hal ini sesuai dengan kelebihan role playing menurut Sagala (2013, 213) bahwa role playing melatih siswa untuk melatih,  memahami,  dan  mengingat  bahan  yang  akan  didramakan.  Dengan diberikannya  penjelasan  tentang  drama  yang  akan  dimainkan,  siswa  dapat memahami dengan baik drama apa yang nanti akan diperagakan.
Pada langkah memilih partisipan, guru menetapkan pemain drama dua hari sebelum pembelajaran berlangsung. Hal ini dimaksudkan agar siswa dapat berlatih dan menghafalkan terlebih dahulu bersama temannya, dan pada saat memainkan drama  siswa  dapat  kompak  memainkan  drama,  menjiwai  peran  dan  materi  yang terkandung  dalam  drama  dapat  tersampaikan  kepada  siswa  lain.  Hal  ini  sejalan dengan kelebihan role playing menurut.  Sagala (2013, 213) yaitu kerjasama antar pemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengan sebaik-baiknya.
Pada langkah menata panggung dengan media konkret, guru bersama siswa menetapkan panggung dan media konkret yang akan digunakan oleh siswa dalam bermain  peran.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Shoimin  (2014,  162-163)  bahwa kelebihan role playing yaitu dapat meningkatkan kemampuan profesional siswa.
Pada langkah memilih observer, guru menetapkan siswa yang tidak bermain peran sebagai pengamat. Guru juga menjelaskan tugas yang harus dilakukan oleh pengamat.
Pada  langkah  bermain  peran  dengan  media  konkret,  guru  dan  siswa mengamati  jalannya  bermain  peran  yang  sedang  berlangsung.  Bagi  siswa, pengamatan  ini  dimaksudkan  agar  siswa  dapat  memahami  materi  pembelajaran yang disampaikan dan dapat mengevaluasi peran yang dimainkan oleh temannya. Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Shoimin  (2014,  162-163)  bahwa  kelebihan role playing yaitu berkesan kuat dalam ingatan siswa. Dengan demikian, siswa akan lebih mudah memahami materi yang terkandung dalam drama
Pada langkah evaluasi, setelah peran dimainkan, siswa tidak hanya melihat saja drama yang dimainkan, tetapi siswa mulai mencatat isi drama sesuai dengan pemahaman  siswa.  Catatan  ini  sebagai  pelengkap  untuk  melaksanakan  diskusi bersama kelompoknya dan agar siswa dapat memahami materi yang disampaikan dalam  drama.  Hal ini sejalan dengan pendapat Kilgour, dkk. (2015, 9) bahwa role playing dapat  meningkatkan  fokus  belajar  siswa.  Dengan  fokus  maka  akan  lebih memahami pembelajaran yang berlangsung.
Pada langkah bermain ulang, setelah dilakukan evaluasi perbaikan kegiatan bermain  peran  dengan  media  konkret  diperankan  ulang  agar  materi  dapat disampaikan  dengan  maksimal.  Hal  ini  sesuai  dengan  Saputra  (2015,  7)  bahwa melalui  penerapan role  playing kegiatan  belajar  siswa  menjadi  lebih  aktif, komunikatif,  bermanfaat,  dan  menyenangkan.  Selain  itu,  guru  juga  memberikan respon positif karena role playing dapat meningkatkan aktifitas siswa untuk lebih aktif saat mengikuti pembelajaran
Pada langkah diskusi dan evaluasi tentang drama yang disimulasikan, siswa bersama kelompoknya berdiskusi secara aktif dan mempresentasikan hasil diskusi kelompok. Hal ini sejalan dengan pendapat Roestiyah (2013, 93) bahwa kelebihan role playing yaitu melatih siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran.
Pada  langkah  terakhir  merumuskan  kesimpulan,  siswa  bersama  guru bersama-sama  menyimpulkan  pembelajaran.  Siswa  mengungkapkan  kesimpulan pembelajaran berdasarkan apa yang dipahaminya. Hal ini sejalan dengan pendapat Shoimin (2014, 162-163) bahwa role playing dapat menghayati peristiwa dan dapat memetik hikmah yang terkandung dengan penghayatan siswa.

## 2.  Peningkatan Pembelajaran IPS
Peningkatan  pembelajaran  IPS  tentang  peristiwa  dan  tokoh  proklamasi kemerdekaan dapat dilihat berdasarkan hasil penilaian pengetahuan yang dilakukan dengan pretest pada  awal  tindakan  untuk  mengukur  kemampuan  awal  siswa  dan posttest yang  dilakukan  pada  akhir  pembelajaran  untuk  melihat  peningkatan  dan mengukur ketercapaian indikator kinerja penelitian yang ditargetkan pada penelitian ini, yaitu sebesar minimal 85% dengan KKM sebesar 75. Hasil belajar siswa dapat dilihat pada tabel 2 berikut ini.

## Tabel 2
Hasil Belajar Siswa Siklus I-III
Nilai Siklus I Siklus II Siklus III Pert 1  Pert 2  Pert 1  Pert 2 Pert 1 (%) (%) (%) (%) (%) Rata-rata 76,15 78,46 81,53 84,62 88,46 Siswa Tuntas 57,69 65,34 76,92 84,62 88,46 Siswa Belum Tuntas 42,31 30,77 23,07 15,38 11,53
Berdasarkan  tabel  2,  diperoleh  hasil  belajar  siklus  I,  II,  dan  III  yaitu  pada siklus  I  dengan  persentase  ketuntasan  siswa  sebesar  69,23%,  siklus  II  sebesar 84,62%, dan siklus III sebesar 88,46%. Pada siklus I ke siklus II meningkat sebesar 15,39%. Pada siklus II ke siklus III meningkat sebesar 7,69%. Rata-rata nilai siswa siklus I pertemuan 1 adalah 76,15 dan pertemuan 2 rata-rata nilai siswa 78,46. Siklus II  pertemuan  1  rata-rata  nilai  siswa  81,53  dan  pertemuan  2  rata-rata  nilai  siswa sebesar  84,62.  Siklus  III  rata-rata  nilai  siswa  88,46.  Dapat  disimpulkan  bahwa terdapat  peningkatan  dari  siklus  I  ke  siklus  III,  yang  berarti  hasil  belajar  siswa meningkat antar siklus dan sudah memenuhi indikator kinerja penelitian. Oleh karena itu,  penelitian  dalam  siklus  III  diakhiri  karena  sudah  memenuhi  indikator  kinerja penelitian.
Data  di  atas  sejalan  dengan  pendapat  Saputra  (2015,  7)  bahwa  kelebihan model role  playing adalah  siswa  menjadi  lebih  aktif,  komunikatif,  bermanfaat,  dan menyenangkan. Selain itu, guru juga memberikan respon positif karena role playing dapat meningkatkan aktivitas siswa untuk lebih aktif saat mengikuti pembelajaran. Hal tersebut akan berdampak baik pada hasil belajar siswa sehingga keberhasilan pembelajaran dapat tercapai.

## 3.  Kendala dan Solusi
Penerapan  model role  playing dengan  media  konkret  yang  dilaksanakan selama tiga siklus menemui beberapa kendala yaitu: (1) siswa sulit dikondisikan, (2) siswa  masih  malu-malu  dalam  ketika  memainkan  peran  didepan  kelas,  (3)  siswa menyontek  ketika mengerjakan soal evaluasi, (4) siswa dalam memainkan perannya belum maksimal, (5) siswa belum aktif dalam menyimpulkan kegiatan pembelajaran yang  telah  diikuti,  (6)  Siswa  tidak  memperhatikan  arahan  guru,  (7)  Siswa  saling berebut untuk memainkan peran, (8) Siswa masih gugup dan tidak percaya diri ketika menyampaikan hasil diskusi.
Kendala yang masih muncul yaitu beberapa siswa yang kurang percaya diri dan  malu-malu  dalam  memainkan  perannya.  Hal  tersebut  terjadi  karena  siswa memiliki  tingkat  kepercayaan  diri  dan  bakat  bermain  peran  yang  beda.  Sejalan dengan pendapat Shoimin (2014, 163) bahwa kekurangan model role playing yaitu terkadang siswa yang ditunjuk sebagai pemeran merasa malu untuk memerankan suatu adegan tertentu.
Adapun  solusi  dari  kendala  tersebut  yaitu:  (1)  Guru  meminta  siswa  untuk tetap  tenang  dan  fokus,  (2)  Guru  memotivasi  siswa  agar  percaya  diri  dalam memainkan  perannya,  (3)  Guru  mengingatkan,  mengawasi,  dan  meminta  siswa untuk tidak curang dalam mengerjakan soal evaluasi, (4) Guru memberi memotivasi, mendampingi,  membimbing,  dan  memberi  dorongan  kepada  siswa  yang  bermain peran,  (5)  Guru  memberi  motivasi  lebih  kepada  siswa  untuk  menyampaikan pendapatnya, (6) Guru mengadakan ice breaking untuk mengembalikan fokus siswa, (7)  Guru  memberikan  pemahaman  kepada  siswa  bahwa  setiap  kelompok  akan memainkan peran, (8) Guru membantu siswa mengembangkan sikap percaya diri di hadapan teman.

## SIMPULAN
1.  Langkah-langkah  penerapan  model role  playing dengan  media    konkret  untuk meningkatkan  pembelajaran  IPS  tentang  peristiwa  dan  tokoh  proklamasi kemerdekaan pada siswa kelas V SD Negeri 1 Kebadongan tahun ajaran 2022/2023 yaitu: (a) pemanasan, (b) memilih partisipan, (c) menata panggung dan menetapkan media  konkret  yang  akan  digunakan,  (d)  memilih  observer,  (e)  memainkan  peran
dengan  media  konkret,  (f)  evaluasi,  (g)  memainkan  peran  ulang  dengan  media konkret, (h) diskusi dan evaluasi, dan (i) kesimpulan.
2.  Penerapan  model role  playing dengan  media  konkret  dapat  meningkatkan pembelajaran IPS tentang peristiwa dan tokoh proklamasi kemerdekaan pada siswa kelas V SD Negeri 1 Kebadongan tahun ajaran 2022/2023. Persentase ketuntasan siklus I = 65,34%, pada siklus II  = 84,62%, dan pada siklus III = 88,84%.
3.  Kendala penerapan model role playing dengan media konkret untuk meningkatkan pembelajaran IPS tentang peristiwa dan tokoh proklamasi kemerdekaan pada siswa kelas  V  SD  Negeri  1  Kebadongan  tahun  ajaran 2022/2023  yaitu:  (1)  Siswa  masih sulit  dikondisikan,  (b)  Siswa  terlihat  malumalu  ketika  memainkan  peran  di  depan kelas, (c) Siswa mencontek temannya ketika mengerjakan soal evaluasi, (d) Siswa dalam memainkan perannya terlihat belum maksimal, (e) Siswa belum aktif dalam menyimpulkan  kegiatan  pembelajaran  yang  telah  diikuti,  (f)  Siswa  tidak memperhatikan arahan guru, (g) Siswa saling berebut untuk memainkan peran, (h) Siswa  masih  gugup  dan  tidak  percaya  diri  ketika  menyampaikan  hasil  diskusi. Adapun  solusi  dari  kendala  tersebut  yaitu:  (a)  Guru  meminta  siswa  untuk  tetap tenang dan fokus, 89 (b) Guru memotivasi siswa agar percaya diri dalam memainkan perannya,  (c)  Guru  mengingatkan,  mengawasi,  dan  meminta  siswa  untuk  tidak curang  dalam  mengerjakan  soal  evaluasi,  (d)  Guru  memberi  memotivasi, mendampingi,  membimbing,  dan  memberi  dorongan  kepada  siswa  yang  bermain peran,  (e)  Guru  memberi  motivasi  lebih  kepada  siswa  untuk  menyampaikan pendapatnya, (f) Guru mengadakan ice breaking untuk mengembalikan fokus siswa, (g)  Guru  memberikan  pemahaman  kepada  siswa  bahwa  setiap  kelompok  akan memainkan peran, (h) Guru membantu siswa mengembangkan sikap percaya diri di hadapan teman.

## DAFTAR PUSTAKA
Huda,  M.  (2016). Model-Model  Pengajaran  dan  Pembelajaran .  Yogyakarta:  Pustaka Pelajar.
Kilgour , P., dkk. (2015). Role playing as a Tool to facilitate Learning , Self Reflection and Social  Awarenessin  Teacher  Education.  Internasional  Journal  of  Innovative Interdisciplynary Research, 2(4), 8-20. https://www.semanticscholar.org/paper/Role-Playing-as-a-Tool-toFacilitate-
Learning%2C-Self- KilgourReynaud/b3ae8c6531e8d9638ebcc6edc16e36d49f60000 Roestiyah, N.K. (2013). Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: Rineka Cipta Sagala, S. (2013). Konsep dan Makna Pembelajaran . Bandung: CV. Alfabeta. Sanaky,  H  AH.  (2015). Media  Pembelajaran  Interaktif  Inovatif .  Yogyakarta:  Kaukaba Dipantara.
Saputa, D.R. (2015). Penerapan Metode Role Playing untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS pada Siswa Kelas V SD Negeri 2 Kecemen , Manis Renggo, Klaten. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta
Shoimin, A. (2014). 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013 . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta. Susanto.  (2015). Teori  Belajar  dan  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar .  Jakarta: Prenadamedia Group.