## Membangun Aplikasi Multimedia Interaktif Dengan Model Tutorial Sebagai Sarana Pembelajaran
Bahasa Kanton
Yanuar Kusmanagara 1 , Fitri Marisa 2 , Indra Dharma Wijaya 3
Jurusan Teknik Informatika, Jl Borobudur No 35 Universitas Widyagama Malang e-mail : 1 yanuarnaga01@gmail.com , 2 fitrimarisa@widyagama.ac.id
3 indra.dharma@gmail.com

## ABSTRAK
Multimedia Interaktif adalah media yang sangat kompleks dengan penggabungan dari beberapa unsur media seperti  teks, grafik, gambar,foto, video, dan animasi secara berkala sehingga menjadi suatu kempulan yang menarik dan dapat mengalihkan perhatian masyarakat untuk melihatnya. Dalam laporan ini penulis  akan  memcoba    menerapkan  metode  multimedia  interaktif  dengan  model  tutorial  Untuk Meningkatkan Motivasi belajar Bahasa Kanton pada tenaga kerja wanita. Teknologi pembelajaran berupa multimedia  ini  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran,yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  pengajar  untuk mempermudah jalannya proses belajar para tenaga kerja wanita.Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif jika diterapkan dalam pembelajaran dapat mendorong motivasi belajar para tenaga kerja wanita, sehingga  dapat  lebih  mudah  dalam  menghafal  berbagai  macam  kata  dalam  bahasa  kanton.Dan perumusan  masalah  yang  akan  dibahas  adalah  bagaimana  menerapkan  aplikasi  Multimedia  Interaktif Untuk Meningkatkan Motivasi belajar para tenaga kerja wanita dalam menghafal kata-kata dalam bahasa kanton.Tujuan yang dicapai adalah Untuk meningkatkan motivasi belajar para tenaga kerja wanita dalam menghafal  kata-kata  dalam  bahasa  kanton  dengan  menggunakan  multimedia  interaktif.Aplikasi  yang digunakan untuk penerapan multimedia interaktif dengan cara membuat MDLC (Multimedia Development Life  Cycle),  Use  Case  Diagram,  Storyboard,Dan  mengacak  soal  dengan  Fisher  Yates.  Metode pengacakan yang baik sangat penting pada pengembangan suatu multimedia pembelajaran yang memiliki fitur  kuis  di  dalamnya.  Banyak  metode  pengacakan  yang  dapat  dipakai,  salah  satunya  adalah  metode Fisher-Yates  Shuffling  atau  biasa  dikenal  dengan  Algoritma  Fisher-Yates  Shuffle.  Pengujian  multimedia pembelajaran  dilakukan  dengan  menyebarkan  angket  kuisioner  kepada  responden  untuk  mengetahui apakah  sudah  dapat  memudahkan  dan  menarik  perhatian  untuk  belajar  Penggunaan  aplikasi  belajar Bahasa Kanton ini sangat bagus dan sesuai dengan literature yang ada pada buku Bahasa Kanton yang mereka pelajari. Setelah dilakukan uji coba oleh user dan dari hasil kuisioner di dapat nilai rata-rata 82,6%.
Kata Kunci — Multimedia Interaktif,Fisher Yates.

## ABSTRACT
Interactive  multimedia  is  a  very  complex  media  with  the  incorporation  of  some  media  element such  as  text,  graphics,  images,  photos,  video,  and  animation  on  a  regular  basis  so  that  it  becomes  an interesting  combat  and  can  distract  the  public  to  see  it.  In  this  report  the  author  will  try  to  apply  the method  interactive  multimedia  with  tutorial  model  To  Increase  Motivation  to  learn  Cantonese  Language on female labor. Learning technology in the form of multimedia is one of the learning media, which can be  utilized  by  teachers  to  facilitate  the  process  of  learning  process  of  female  workers.  Interactive multimedia-based  learning  media  if  applied  in  learning  can  encourage  learning  motivation  of  female workers,  so  it  can  be  easier  in  memorization  various  words  in  Cantonese.And  the  formulation  of  the problem to be discussed is how to apply the application Interactive Multimedia To Increase the motivation of learning the female workers in memorizing the words in Cantonese language. Objectives achieved are To improve the motivation of learning of female workers in the memorization words in Cantonese using interactive multimedia. Applications used for the application of interactive multimedia by creating MDLC (Multimedia  Development  Life  Cycle),  Use  Case  Diagram,  Storyboard,  And  scramble  the  matter  with Fisher Yates. A good randomization method is essential in the development of a learning multimedia that has  quiz  features  in  it.  Many  methods  of  randomization  can  be  used,  one  of  which  is  the  Fisher-Yates Shuffling method or commonly known as Fisher-Yates Shuffle Algorithm. Multimedia learning test is done by  spreading  questionnaire  questionnaire  to  the  respondent  to  know  whether  it  has  been  able  to  ease and  attract  attention  to  learn  The  use  of  Cantonese  Language  learning  application  is  very  good  and  in accordance with the existing literature in Cantonese book they learned. After testing by the user and from the questionnaire results can be an average value of 82.6%. Keywords — Interactive Multimedia, Fisher Yates.

## I. PENDAHULUAN
Di  era  globalisasi,  perkembangan  ilmu  teknologi  informasi  telah  berkembang  pesat sehingga  menuntut  adanya  suatu  perkembangan.  Bukan  hanya  pada  penggunaan  gadget berteknologi  tapi  cara  penerapanya.  Usaha  tersebut  sebagai  acuan  agar  dapat  bersaing  dan meningkatkan  kualitas  bagi  tenaga  kerja  wanita  yang  akan  bekerja  di  suatu  negara.  Salah satunya  yaitu  perkembangan  yang  terjadi  pada  suatu  pengajaran  bahasa  pada  tenaga  kerja wanita.  Pendidikan  yang  berkualitas  dapat  dicapai  dengan  adanya  sarana  dan  prasarana bantu  untuk  melaksanakan  pembelajaran.  Salah  satu  sarana  tersebut  dapat  menggunakan alat bantu pembelajaran atau lebih dikenal dengan istilah media pembelajaran. Saat ini banyak sekali  media  pembelajaran  yang  digunakan  di  lembaga-lembaga  pendidikan  seperti  sekolah atau  kampus.  Terdapat  beberapa  jenis  media  pembelajaran  yang  digunakan  yaitu  media berbasis  visual,  audio,  audio-visual  dan  komputer.  Seiring  perkembangan  ilmu  dan  teknologi, media  pembelajaran  yang  sering  digunakan  adalah  media  pembelajaran  berbasis  komputer. Perkembangan tersebut memunculkan istilah baru untuk menyebut media berbasis komputer, yaitu  multimedia  pembelajaran  interaktif.  Interaktif  berarti  terdapat  hubungan  timbal  balik antara  media  dan  pengguna  media.Ada  beberapa  alasan  berkenaan  dengan  pemilihan teknologi  pembelajaran  bebasis  multimedia  interaktif  sebagai  media  pembelajaran  bahasa kanton.  Diantaranya  pelajaran  akan  lebih  mudah  di  tangkap  dan  tidak  membuat  jenuh  bagi para tenaga kerja wanita. Bahkan pengenalan  media akan mempertinggi kualitas proses dan hasil  pembelajaran.  Multimedia  pembelajaran  interaktif  saat  ini  lebih  banyak  diminati  karena tidak bersifat monoton dan dirasa sangat menarik serta tidak membosankan.
Pembelajaran  yang  baik  dapat  ditunjang  dari  suasana  pembelajaran  yang  kondusif  serta hubungan  komunikasi  antara  guru,  siswa  dapat  berjalan  dengan  baik.  Berangkat  dari  hal tersebut  multimedia  interaktif  dalam  kelas  dikembangkan  atas  dasar  asumsi  bahwa  proses komunikasi  di  dalampembelajaran  akan  lebih  bermakna  (menarik  minat  siswa  dan memberikan  kemudahan  untuk  memahami  materi  karena  penyajiannya  yang  interaktif),  jika memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran Samodra [1]

## II. KAJIAN TEORI

## A. Pengertian Multimedia
1. Menurut Hadi [2]
A.  Multimedia  digunakan  sebagai  salah  satu  unsur  pembelajaran  di  kelas.  Misal  jika  guru menjelaskan  suatu  materi  melalui  pengajaran  di  kelas  atau  berdasarkan  suatu  buku  acuan, maka  multimedia  digunakan  sebagai  media  pelengkap  untuk  menjelaskan  materi  yang diajarkan  di  depan  kelas.  Latihan  dan  tes  pada  tipe  pertama  ini  tidak  diberikan  dalam  paket multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh guru.
B. Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin  saja  dapat  mendukung  pembelajaran  di  kelas  mungkin  juga  tidak.  Berbeda  dengan tipe  pertama,  pada  tipe  kedua  seluruh  kebutuhan  instruksional  dari  pengguna  dipenuhi seluruhnya  di  dalam  paket  multimedia.  Artinya  seluruh  fasilitas  bagi  pembelajaran,  termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket. C. Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh  fasilitas  pembelajaran  yang  mendukung  tujuanpembelajaran  juga  telah  disediakan  di dalam paket ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan di muka, sering disebut CBL (Computer Based Learning). 2. Menurut Arsyad [3] Menyatakan multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafis,  teks,  suara,  video,  dan  animasi.  Penggabungan  ini  merupakan  suatu  kesatuan  yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Bahan ajar multimedia mampu  memfasilitasi  peserta  didik  yang  memiliki  gaya  belajar  visual,  auditori,  maupun kinestetik sehingga semua peserta didik dapat belajar secara optimal.
Pada multimedia interaktif peserta didik dapat secara aktif memilih materi yang ingin dipelajari. Peserta  didik  juga  dapat  belajar  dengan  simulasi  maupun  permainan/latihan  soal  yang disediakan.  Peran  guru  sebagai  fasilitator  pembelajaran  senantiasa  dituntut  untuk  dapat menerapkan serta mengembangkan proses pembelajaran yang efektif dan kreatif 3). Menurut Sadiman [4]
Menjelaskan  media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima  pesan  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,
perasaan,  perhatian,  dan  minat  serta  perhatian  siswa  sehingga  proses  belajar  dapat terjadi.power  point  adalah  software  yang  dibuat  dan  dikembangkan  oleh  microsoft  dan merupakan  salah  satu  program  berbasis  multimedia.  interaktif  adalah  siswa  tidak  hanya memperhatikan  media  atau  objek  saja  melainkan  juga  dituntut  untuk  berinteraksi  selama mengikuti  pembelajaran,  yakni  interaksi  yang  menunjukkan  siswa  berinteraksi  dengan  sebuah program, siswa berinteraksi dengan mesin dan mengatur interaksi antara siswa  secara teratur tapi tidak terprogram.
4). Menurut Pramono [5] Men yatakan  bahwa”  interaksi  adalah  suatu  fitur  yang  menonjol  dalam  multimedia  yang memungkinkan  pembelajaran  yang  aktif  ( active  learning ).  Pembelajaran  yang  aktif  tidak  saja memungkinkan  siswa  (pengguna)  melihat  atau  mendengar  ( see  and  hear )  tetapi  juga melakukan sesuatu ( do ). Dalam konteks multimedia do disini dapat berupa: memberikan respon terhadap  pertanyaan  yang  diajukan  komputer  atau  aktif  dalam  simulasi  yang  disediakan komputer”.
5). Menurut Hamalik [6] Belajar  adalah  perubahan  tingkah  laku  berkat  latihan  dan  pengalaman.  Belajar  dalam  hal  ini harus  dilakukan  dengan  sengaja,  direncanakan  sebelumnya  dengan  struktur  tertentu,  agar proses belajar dan hasil-hasil yang dicapai dapat dikontrol secara cermat

## B.  Pengertian multimedia interaktif
Marisa  [7]  mengemukakan  tentang  istilah  media  mula-mula  dikenal  dengan  alat  peraga, kemudian  dikenal  dengan  istilah  audio  visual  aids  (alat  bantu  pandang/dengar).  Selanjutnya disebut  instructional  materials  (materi  pembelajaran),  dan  kini  istilah  yang  lazim  digunakan dalam  dunia  pendidikan  nasional  adalah  instructional  media  (media  pendidikan  atau  media pembelajaran).  Dalam  perkembangannya,  sekarang  muncul  istilah  e- Learning.  Huruf  “e” merupakan  singkatan  dari  “elektronik”.  Artinya  media  pembelajaran  berupa  alat  elektronik, meliputi CD Multimedia Interaktif sebagai bahan ajar offline dan Web sebagai bahan ajar online.

## C. Fisher yates
Fisher-Yates  shuffle  Algorithm  (diambil  dari  nama  Ronald  Fisher  dan  Frank  Yates)    atau  juga dikenal  dengan  nama  Knuth  shuffle(diambil  dari  nama  Donald  Knuth).Fisher-Yates    shuffle Algorithm  adalah    sebuah    algoritma    untuk  menghasilkan  suatu  permutasi  acak  dari  suatu himpunan  terhingga,  dengan  kata  lain  untuk    mengacak    suatu    himpunan    tersebut.  Fisher- Yates    shuffle    Algorithm  jika  diimplementasikan  dengan  benar,  maka    hasil  dari  algoritma    ini tidak  akan  berat  sebelah  Ade-Ibijola  [8].Setiap    permutasi    yang    dihasilkan    menggunakan Fisher-Yates shuffle Algorithm memiliki kemungkinan yang sama.

## III METODOLOGI PENELITIAN
A.  Multimedia Development Life Cycle
Gambar 1. Multimedia development life cycle a.  Konsep
Tahap konsep merupakan tahap awal dalam siklus MDLC. Pada tahap konsep, dimulai dengan  menentukan  tujuan  pembuatan  apliaksi  serta  menentukan  pengguna  aplikasi tersebut. Pada penelitian ini, tujuan pembuatan aplikasi adalah membantu TKW dalam belajar bahasa kanton menggunakan sebuah aplikasi multimedia . b.  Perancangan(Desain)
Konsep  yang  sudah  matang  akan  memudahkan  dalam  menggambarkan  apa  yang harus  dilakukan.  Tujuan  dari  tahap  perancangan  adalah  membuat  spesifikasi  secara terperinci  mengenai  arsitektur  proyek,  tampilan  dan  kebutuhan  material  proyek,  serta gaya. Tahap ini menggunakan storyboard untuk menggambarkan rangkaian cerita atau deskripsi tiap scene sehingga dapat dimengerti oleh pengguna, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain.
c.  Desain aplikasi
Berupa  text,gambar,video,dan  quiz  yang  dibangun  menjadi  sebuah  aplikasi  interaktif. Desain  program  adalah  ide  serta  alur  dari  aplikasi  yang  di  bangun  seperti  desain aplikasi yang saya buat di bawah
Gambar 2 . Desain program materi 1 dan materi 2
Gambar 3 . Desain program lanjutan materi 2 dan video tutorial
Gambar 4 . Desain program pertanyaan

## d.  Pengumpulan Bahan(Material Collecting)
Material  Collecting  adalah  tahap  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan kebutuhan.Bahan-bahan  tersebut  antara  lain  gambar,  materi  bahasa  kanton,  video tutorial,    baik  yang  sudah  jadi  ataupun  yang  masih  perlu  dimodifikasi  sesuai  dengan kebutuhan yang ada. Bahan-bahan tersebut dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.
e.  Pembuatan(Assembly)
Tahap  assembly  adalah  tahap  pembuatan  keseluruhan  bahan  multimedia.  Aplikasi yang akan dibuat didasarkan pada tahap design, seperti storyboard. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Director ataupun Adobe Flash.
f.  Pengujian(Testing)
Pengujian  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  hasil  pembuatan  aplikasi  multimedia sesuai  dengan  rencana.  Ada  dua  jenis  pengujian  yang  digunakan,  yaitu  pengujian alpha  dan  pengujian  beta.  Pengujian  alpha  seperti  menampilkan  tiap  halaman,  fungsi tombol  serta  suara  yang  dihasilkan.  Jika  ada  malfunction  maka  aplikasi  akan  segera diperbaiki.  Jika  telah  lolos  dalam  pengujian  alpha  maka  akan  dilanjutkan  dengan pengujian  beta.  Pengujian  beta  adalah  pengujian  yang  dilakukan  oleh  pengguna, dengan memperkenalkan aplikasi yang saya buat kepada para TKW.
g.  Distribusi(Distribution)
Tahap  ini  adalah  tahap  terakhir  dalam  siklus  pengembangan  multimedia. Pendistribusian dapat dilakukan dengan memberikan uji coba . Adanya evaluasi sangat dibutuhkan  untukpengembangan  produk  yang  sudah  dibuat  sebelumnya  agar  menjadi lebih baik.

## IV HASIL DAN PEMBAHASAN A.  Implementasi fisher yates
Setiap  permutasi  yang  dihasilkan  menggunakan Fisher-Yates  shuffle  Algorithm memiliki kemungkinan  yang  sama.Algoritma  Fisher-Yates  terdiri  dari  dua  metodeyakni,  metode  orisinal dan  metode  modern.  Namundalam  pengembangan  aplikasi  ini  algoritma  iniditerapkan  dengan menggunakan  metode  modern.Metode  modern  dipilih  karena  metode  ini  memangkhusus digunakan  untuk  pengacakan  dengan  sistemkomputerisasi,  dikarenakan  hasil  pengacakan bisalebih  variatif.  Metode  ini  di  gunakan  sebagai  acakan  soal  dalam  game  pertanyaan  yang terdapat dalam aplikasi yang di buat dan di dapat hasil permutasian acak yaitu 1 sampai N dan alurnya sebagai berikut:
Tabel 1 . Proses pengacakan soal dengan metode fisher yates
Range Role Scratch Result 123456 7 8910 1-10 7 1234 5 61089 7 1-9 5 12349 6 108 5 1-8 6 123498 10 6 1-7 10 1234 9 8 10 1-6 9 1234 8 9 1-5 8 1 2 34 8 1-4 2 1 43 2 1-3 1 4 3 1
1.  Berikan tulisan angka dari 1 sampai N (N adalah Inisial dari Number)
2. Pilihlah  angka  K(K  inisial  dari  angka  “acak”)  di  antara  1  sampai  jumlah  angka  yang masih belum tercoret-coret
3.  Dihitung  dari  tabel  di  atas  ,  coret  angka  K  yang  belum  dicoret,  dan  tuliskan  angka tersebut di laintempat.
4.  Ulangi langkah 2 dan langkah 3 sampai semuaangka sudah tercoret.
5.  Urutan angka yang dituliskan pada langkah 3adalah permutasi acak dari angka awal.

## B. Use case diagram
Tampilan use case diagram yang akan menunjukkkan isi di dalam aplikasi seperti contoh materi,video,dan  lainnya.  Diagram  use  case  di  bawah  terdapat  dua  actor  yaitu  user  sebagai pengguna dan admin sebagai pemegang aplikasi. Dan admin di bawah akan mengubah materi serta  isi  yang  lain  agar  tidak  bosan  dengan  materi  yang  lama  juga  supaya  materi  yang  baru dapat tersampaikan juga.
Gambar 3.12 Use case diagram
Gambar 5. Use Case Diagram
C.  User Interface
Gambar 6. Tampilan Halaman Menu Pilihan
Pada  tampilan  pilihan  menu  ini  user  akan  di  suguhkan  menu menu  yang  dapat  di  pilih  secara langsung. Dan menu-menu ini diantaranya materi 1,materi 2,video tutorial,dan pertanyaan atau quiz.
1-2 4 3 4 Hasil Pengacakan 34128910657

## D.  Hasil Uji Coba User
Rumus Index %   = Total Nilai / Z x 100 Berdasarkan  rumus  diatas,  maka  akan  diperoleh  total  hasil  dan  jumlah  rata-rata presentase sebagai berikut:
Tabel 2 . Hasil uji coba user dihitung mrnggunakan Skala Likert
No Pertanyaan Nilai Presentase 1 Tampilan aplikasi 12 80% 2 Materi yang di sajikan mengerti atau tidak 12 80% 3 Manfaat dari aplikasi 12 80% 4 Fitur dalam aplikasi 15 100% 5 Soal dalam aplikasi susah atau mudah 12 80% Jumlah Hasil 67 Rata-Rata 82,6%
Berdasarkan hasil kuisioner serta uji coba user diatas, diperoleh hasil sebagai berikut:
1.  Tampilan aplikasi menarik dan mudah di pahami 2.  Materi yang di sajikan sangat di mengerti
3.  Aplikasi sangat bermanfaat dalam belajar
4.  Fitur aplikasi yang di gunakan sangat bagus
5.  Soal lumayan mudah dan dimengerti
Rata-rata  yang  didapatkan  dari  5  pernyataan  di  atas  yaitu  82,6%  lebih,  yaitu  sangat  Bagus dengan adanya aplikasi ini.

## V. PENUTUP

## A.   Kesimpulan
Berdasarkan  pembahasan  dan  penelitian  pada  bab  sebelumnya  maka  dapat  diambil kesimpulan bahwa
1. Aplikasi  yang telah dibangun sudah sesuai dengan kriteria  yang diinginkan oleh user dan sangat  membantu  dalam  proses  pembelajaran  bahasa  kanton.  Hal  ini  berdasarkan  hasil quesioner yang telah disebarkan.
2. Penggunaan aplikasi belajar Bahasa Kanton ini sangat bagus dan sesuai dengan literature yang ada pada buku Bahasa Kanton yang mereka pelajari. Setelah dilakukan uji coba dan di beri kuisioner rata-rata 82,6% totalnya
B.  Saran
1.  Agar  aplikasi  dapat  di  pakai  di  android  dan  dapat  di  akses  dimanapun  serta  dapat dikembangkan kembali. Dan saya selaku pembangun  aplikasi akan lebih menambah fitur – fitur  yang  lebih  menarik  dan  juga  mampu  menyuguhkan  materi  lebih  banyak  dari sebelumnya.
2.  Agar  dapat  di  update  dengan  mudah  tanpa  harus  mencari  ahli  adobe  flash  untuk mengupdatenya
3.  Agar  aplikasi  ini  dapat  sebagai  solusi  belajar  yang  menarik  serta  mudah  bagi  perusahaaan tertentu

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih  kepada  dosen  pembimbing  I  dan  II  skripsi  ini.  Terimakasih  kepada  peneliti terdahulu  yang  sebagai  sumber  referensi  peneliti  dalam  menyusun  skripsi  ini.Terima  kasih Universitas Widyagama Malang tempat menimba ilmu hingga terselesaikannya  skripsi peneliti. Kepada  Tim  JIMP  -  Jurnal  Informatika  Merdeka  Pasuruan  yang  telah  menerbitkan  jurnal  ini disampaikan terimakasih. Semoga apa yang ditulis peneliti dapat bermanfaat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Samodra  (2009)PENGEMBANGKAN  MULTIMEDIA  PEMBELAJARAN  REPRODUKSI  PADA MANUSIA UNTUK PEMBELAJARAN BIDANG STUDI BIOLOGI. Tersedia di: http://e- campus.fkip.unja.ac.id/eskripsi/data/pdf/jurnal_mhs/artikel/RSA1C110020.pdf Diakses tanggal 20 Oktober 2017 [2]  Hadi  (2011).Pemanfaatan  Multimedia  Interaktif  Dalam  Pembelajaran  Mata Pembelajaran  Fiqih
Bab Shalat Di MTs. Hasan Kafrawi Tersedia di:
http://eprints.unisnu.ac.id/800/1/131310001148%20Sri%20Warsidah%20%28Belum%29.pd f Diakses tanggal 20 Oktober 2017
[3]  ARSYAD  (2006).  Interaktif  Multimedia  Development  For  Learning  Read  The  Al  Quran  In Pesantren. Tersedia di: http://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/teknologi/article/download/5002/4411 Diakses
tanggal 25 Oktober 2017
[4]  HUJAIR  (2013).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Sebagai  Media  Pembelajaran  IPS  Bagi Siswa Kelas IV SD Negeri TegalPanggung Tersedia di: http://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/pgsd/article/viewFile/1210/1082
Diakses
tanggal 25 Oktober 2017
[5] FITRI MARISA (2010).Cd Interaktif Media Pembelajaran Bagi Anak Prasekolah. Tersedia di:
http://ejurnal.stimata.ac.id/index.php/DINAMIKA/article/view/24 Diakses tanggal 12
November 2017
[6]  IBIJOLA,  ADE  DAN  ABEJIDE  OLU.(2012).  A  Simulated  Enhancement  of  Fisher-Yates Algorithm  for  Shuffling  in  Virtual  Card  Games  using  Domain-Specific  Data  Structures.
International Journal of Computer Applications, Tersedia di:
http://www.academia.edu/2985786/A_Simulated_Enhancement_of_FisherYates_Algorithm for_Shuffling_in_Virtual_Card_Games_using_DomainSpecific_D  ata_Structures  Diakses tanggal 12 November 2017