Volume 4, No. 1, Desember, 2021 Page 63 - 76

## PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BANGUN RUANG DENGAN CONSTRUCT 2
Ahmad Syamsudin 1 , Risca Mufti 2 , M Ilham Habibi 3 , Ika Kusuma Wijaya 4 , Nuriza Sofiastuti 5
1,2,3,4,5 IAIN Kediri, Kota Kediri, Indonesia E-mail: syamsudin@iainkediri.ac.id 1) , riscamufti@iain.kediri.ac.id 2 ) , milham_habibi@iain.kediri.ac.id 3) Keywords ABSTRACT Construct 2, game edukasi, geometri
(construct 2, educational games, geometry ) Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membangun  game  edukasi  pada materi geometri bangun ruang untuk siswa tingkat SD. Penelitian yang  dilakukan  di  MI  Al  Hikmah  Kediri  ini  termasuk  dalam penelitian pengembangan yang menggunakan metode penelitian Research  and  Development  (R&D).  Penelitian  ini  dimulai  pada Maret  dan  berakhir  pada  Agustus  2020  di  MI  Al  Hikmah  Kediri dengan subjek penelitian siswa jenjang kelas VI sebanyak 20 orang untuk  melakukan  pengujian.  Game  edukasi  ini  dibangun menggunakan  model  pengembangan  Multimedia  Development Life Cycle (MDLC) yang dikembangkan oleh Luther-Sutopo dengan tahap  pengembangan  game  yang  terdiri  dari  concept,  design,
material collecting, assembly, testing dan distribution. Construct 2 dapat  digunakan  untuk  mengembangkan  game  edukasi  dengan baik.  Hasil  uji  materi  dan  multimedia  terkait  dengan  kelayakan game  mendapatkan  skor  4.025  dan  4.4  yang  termasuk  dalam intepretasi kuat. Sementara dalam uji kemenarikan game mendapat skor  3.8  yang  termasuk  dalam  kriteria  sangat  menarik.  Dengan demikian  game  edukasi  bangun  ruang  ini  dapat  dikatakan  layak untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  matematika khususnya topik bangun ruang untuk siswa kelas VI.
This study aims to build educational game s on geometry material for  elementary  level  students.  The  research  conducted  at  MI  Al Hikmah  Kediri  was  included  in  development  research  using  the Research and Development (R&D) research method. This research started in March and ended in August 2020 at MI Al Hikmah Kediri with 20 students of grade VI as the research subject to conduct the test.  This  educational  game  was  built  using  the  Multimedia Development Life Cycle MDLC development model developed by Luther-Sutopo  with  game  development  stages  consisting  of concept,  design,  material  collecting,  Assembly,  testing  and distribution. Construct 2 can be used to develop educational game s well. The results of material and multimedia tests related to the
Ahmad Syamsudin, Risca Mufti, M Ilham Habibi, Ika Kusuma Wijaya, Nuriza Sofiastuti
feasibility  of  the  game  get  a  score  of  4.025  and  4.4  which  are included in strong interpretations. While in the game attractiveness test, it got a score of 3.8 which is included in the very attractive criteria. Thus this educational game of building space can be said to be feasible to be used as a medium for learning mathematics, especially on geometry materials for grade VI students.
This is an open access article under the CC – BY-SA license.

## Pendahuluan
Sesuai dengan Undang-Undang No 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional
peserta didik dapat mengembangkan  potensi  yang  salah satunya  adalah  berilmu cakap, kreatif  dan mandiri (Depdiknas, 2003). Salah satu cara dalam  meningkatkan  kreatifitas  dan kemandirian  peserta  didik  adalah  dengan memberi  kesempatan  mereka  untuk mengeksplorasi  materi  yang  dipelajari. Mereka  dapat  mencari  materi  pendukung dari  berbagai  sumber  saat  ini  sangat mudah untuk diakses.
Dalam  kurikulum  tingkat  satuan pendidikan  SD  dan  sederajat,  salah  satu kompetensi dasar yang harus dikuasai oleh peserta  didik  adalah  geometri.  Dalam geometri  tingkat  SD  terdapat  beberapa topik  seperti  kubus,  balok  dan  limas (Lestari,  Pranata,  &  Muiz  L,  2018). Berdasarkan  penelitian  yang  sudah
dilakukan  oleh  Lestari  dkk  ditemukan learning  obstacle  dalam  belajar  geometri jaring  kubus  dan  balok.  Antara  lain  siswa tidak mampu mengidentifikasi jaring kubus dan  balok  yang  beragam,  siswa  tidak mampu merepresentasikan geometri pada gambar  dan  terpaku  pada  materi  yang dicontohkan  (Lestari,  Pranata,  &  Muiz  L,
2018).
Romsih  menjelaskan  bahwa  dalam pendekatan  saintifik  rata-rata  kelompok kognitif  formal  lebih  tinggi  dibanding dengan  rerata  peserta  didik  dalam  tahap kognitif  transisi,  sehingga  dibutuhkan sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat membantu menjelaskan konsep matematis tentang  bangun  ruang  agar  dapat memperjelas materi pelajaran dan meningkatkan  motivasi  belajar  (Romsih, Yuhana, & Nindiasari, 2019). Secara konkrit dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran
Volume 4, No. 1, Desember, 2021 Page 63 - 76
perlu dipilih strategi dan media yang tepat sehingga  pelajar  dapat  mengoptimalkan ilmu  yang  dipelajarinya.  Dalam  konsep teknologi pendidikan, pemanfaatan media pembelajaran  memiliki  peranan  penting dalam kegiatan belajar mengajar.
Seiring dengan kemajuan teknologi, teknologi Pendidikan dan media pembelajaran  (instructional  media)  juga mengalami  perubahan  perkembangan yang  semakin  kreatif  dan  inovatif  baik dalam  model,  jenis  maupun  tools pendukungnya.  Perkembangan  teknologi Pendidikan  tersebut  juga  memungkinkan bagi  peserta  didik  dalam  mengeksplorasi sumber  belajar  yang  lebih  luas  secara mandiri. Dalam proses menuliskan Bahasa pemrograman, harus teliti dalam menuliskan  algoritma  dan  sintaknya, suoaya tidak terjadi kesalahan (Syamsudin, 2020).
Sudirjo  menjelaskan  bahwa  salah satu fungsi media komunikasi
pembelajaran adalah memberikan pengalaman  simulasi.  Simulasi  ini  dapat memicu  peserta  didik  bereaksi  terhadap materi yang diberikan secara audio visual. Model  simulasi  untuk  pembelajaran  ini diantaranya adalah audio visual education, educational  communication,  educational
comic dan edutainment game (Syamsudin, 2013).
Berdasarkan penelitian pendahuluan yang dilakukan peneliti di MI Al Hikmah Kediri ditemukan bahwa proses kegiatan belajar mengajar KBM untuk mata pelajaran Matematika pada siswa Kelas VI menggunakan  ceramah  sebagai  metode pembelajarannya.  Dalam  prakteknya  guru berperan  sebagai  sumber  belajar  yang hanya menjelaskan materi dari buku paket dan memberi latihan di LKS. Secara umum peserta  didik  hanya  mampu  fokus  untuk belajar  selama  kurang  lebih  15  menit (Nugraha,  Kadarisma,  &  Setiawan,  2019). Meskipun  ada  juga  yang  menggunakan metode  pembelajaran  artikulasi  yaitu model pembelajaran yang menuntut siswa untuk menyampaikan Kembali materi yang sudah dipelajari (Surur, Erwin, & Mahendra,
2020).  Selain  itu  berdasarkan  hasil  riset pendahuluan yang dilakukan pada Februari 2020  peneliti  memberikan  empat  soal bentuk  bangun  ruang  serta  operasi matematis  kepada  lima  orang  siswa.  Dari peserta tes tersebut hanya satu orang yang menjawab semua dengan benar. Dari hasil jawaban tersebut
ditemukan
kecenderungan  bahwa  siswa  kesulitan
Ahmad Syamsudin, Risca Mufti, M Ilham Habibi, Ika Kusuma Wijaya, Nuriza Sofiastuti
dalam  menyelesaikan  masalah  bangun ruang.
Penelitian  ini  penting  untuk
dilakukan  karena  pada  kurikulum  2013 matematika pada kelas rendah menggunakan  model  tematik,  sedangkan pada kelas tinggi matematika adalah mata pelajaran yang berdiri sendiri (Triani, 2019). Sementara peserta didik seperti pada hasil riset  pendahuluan  kesulitan  dalam memahami  suatu  konsep  tanpa  adanya benda  konkret.  Dari  itulah  peneliti mengambil  permasalahan  di  kelas  VI dengan materi tentang identifikasi bangun ruang kubus, balok, limas, prisma, kerucut dan  bola  dan  akan  membangun  sebuah media pembelajaran berupa game edukasi dengan tema Role Playing Game.
Penelitian  pengembangan  game edukasi  pernah  dilakukan  oleh  Ridwan menggunakan  model  pengembangan ADDIE, penelitian ini berfokus pada game edukasi  pengenalan  nama  hewan  dengan hasil  usability  memperoleh  nilai  93,7% sehingga  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran  biologi  siswa  kelas  IV (Rahman  &  Tresnawati,  2016).  Selain  itu penelitian dengan tema bangun ruang juga pernah dilakukan oleh (Hilmida, 2018) yang dikembangkan  menggunakan  model  4-D namun  masih  berbasis  desktop  sehingga
kurang  praktis  untuk  digunakan  di  kelas, karena harus menggunakan komputer atau laptop. Nurul Hidayah dkk dalam jurnalnya (Hidayah,  Widyastuti,  &  Netriwati,  2020) menambahkan bahwa penggunaan media teknologi  dapat  membantu  memudahkan pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang dipelajari.  Lebih  jauh  Nurul  membuktikan bahwa  aplikasi  construct  2  dapat digunakan  untuk  membangun  sebuah media pembelajaran dengan lebih mudah.
Peneliti menggunakan game engine  Construct  2  untuk  membangun game  edukasi  ini.  Selain  dukungan  asset yang  lengkap  untuk  membangun  sebuah game,  Construct  2  mendukung  publisitas game  yang  berbasis  desktop,  web  dan android  (Scira  Team,  2020).  Hal  ini  dapat memudahkan  peneliti  dalam  mengekspor game  yang  sudah  dibangun  nanti  untuk berjalan  di  platform  yang  berbeda-beda sehingga  memudahkan  peserta  didik dalam mengakses game edukasi ini.
Konsep  role  playing  game  dipilih karena  didalamnya  terdapat  unsur  fun learning dan active learning dengan konten yang  berbasis  problem  solving.  Peserta didik akan diajak untuk berpetualang dan menyelesaikan berbagai persoalan matematis terkait bangun ruang agar dapat melanjutkan stage permainan. Oleh karena
Volume 4, No. 1, Desember, 2021 Page 63 - 76
itu  tujuan  dari  penelitian  adalah  untuk membangun  sebuah  game  edukasi berbasis  mobile  android  menggunakan game  engine  construct  2  dengan  topik bangun  ruang  sebagai  media  alternatif
pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar
matematika.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  termasuk  dalam penelitian
pengembangan yang
menggunakan metode penelitian Research and  Development  (R&D).  Objek  yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah game edukasi sebagai media pembelajaran bangun ruang. Penelitian ini dimulai pada Maret dan berakhir pada Agustus 2021 di MI  Al  Hikmah  Kediri  dengan  subjek penelitian siswa jenjang kelas VI sebanyak 20 orang untuk melakukan pengujian.
Game  edukasi  ini  dibangun menggunakan  model  pengembangan Multimedia Development Life Cycle MDLC yang  dikembangkan  oleh  Luther-Sutopo dengan tahap pengembangan game yang terdiri  dari  concept,  design,  material collecting, assembly, testing dan distribution  yang  digambarkan  dalam gambar 1 berikut ini (Sutopo, 2003):
Gambar 1. Alur Penelitian
1. Membuat Konsep Game ( concept)
Game  yang  akan  dikembangkan adalah game edukasi dengan topik bangun ruang  yang  didalamnya  terdapat  materi kubus,  balok,  limas  dan  bola  dengan konsep role playing. Siswa akan melakukan petualangan dengan menyelesaikan berbagai rintangan berupa bangun ruang.
Game dibagi dalam 4 stage dengan tingkat kesulitan dari mudah menjadi semakin sulit.
Setiap  awal  stage  juga  akan  disisipkan materi  tentang  bangun  ruang  dan  hint

## Concept
•penentuan tujuan dan siapa pengguna program
Design •tahap membuat spefisikasi mengenai arsiktektur program,
pengum-pulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan

## Assembly
•tahap perakitan materi yang sudah dikumpul- kan sebelumnya
Testing •tahap uji coba game untuk mengetahui fungsiona-litas dan kesalahan/ error
• Distribution
Ahmad Syamsudin, Risca Mufti, M Ilham Habibi, Ika Kusuma Wijaya, Nuriza Sofiastuti
untuk  membantu  Player  menyelesaikan obstacle.
2. Merancang Game ( design)
Dalam  tahap  ini  peneliti  mulai merancang  game  edukasi  dengan  materi sesuai dengan silabus pembelajaran siswa SD.  Game  dirancang  dalam  bentuk kerangka  kerja  konseptual  atau  work breakdown structure (WBS). Kerangka kerja ini  berguna  untuk  membagi  proses  kerja menjadi  lebih  detail  agar  proses pengembangan lebih mudah diatur.
3. Mengumpulkan  Materi  ( material
collecting) Dalam  tahap  ini  akan  dibuat  atau
dikumpulkan berbagai asset yang dibutuhkan  dalam  membangun  game edukasi  ini,  seperti  gambar  karakternya, gambar  background,  efek,  animasi,  music latar dan berbagai asset yang lain. Tahap ini dapat dilakukan secara linier dengan tahap assembly
4. Membuat Game ( Assembly )
Tahap  Assembly  game  mulai dibangun  menggunakan  game  engine (construct  2),  software  animasi  (adobe flash,  maya,  3D  Max)  atau  menggunakan Bahasa  pemrograman  (phyton,  java  dll). Tahap  ini  game  dibangun  sesuai  dengan desain  game  yang  sudah  dirancang sebelumnya.
5. Menguji game ( testing)
Setelah  game  selesai  dibangun, maka  akan  dilakukan  pengujian  untuk mengetahui  fungsionalitas  game  apakah sudah berjalan sesuai dengan baik, tombol- tombol  dapat  berfungsi  dan  music  latar berjalan  sebagaimana  mestinya  sehingga jika terdapat error dapat segera dilakukan berbaikan.
6. Mendistribusikan game
( distribution)
Pada tahap ini aplikasi sudah selesai dibangun  dan  di  uji  coba  sehingga  siap untuk  di  publish.  Distribusi  game  terbagi menjadi  beberapa  platform  antara  lain game  yang  berjalan  di  desktop,  game browser  dan  game  yang  berjalan  di platform android.
Teknik  observasi  dilakukan  oleh peneliti untuk mengetahui model pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru kelas  VI  di  MI  Al  Hikmah  Kediri  dalam proses belajar mengajar. Selain itu peneliti juga mewawancara guru untuk mendapatkan  informasi  yang  lebih  dalam terkait  dengan  pembelajaran.  Sementara untuk  mendapatkan  feedback  dari  subjek penelitian  terkait  dengan  game  edukasi akan  digunakan  kuisioner  dalam  bentuk google  form  (Yazid,  Herma,  Husni,  & Sururuddin, 2021).
Volume 4, No. 1, Desember, 2021 Page 63 - 62

## Gambar 2. Work breakdown structure game edukasi
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala likert. hasil dari pengumpulan kuisioner akan disesuaikan  dengan  rumus  presentase kelayakan sebagai berikut:
𝒑𝒓𝒆𝒔𝒆𝒏𝒕𝒂𝒔𝒆 𝒌𝒆𝒍𝒂𝒚𝒂𝒌𝒂𝒏 (%)
= 𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒉𝒂𝒔𝒊𝒍 𝒂𝒏𝒂𝒍𝒊𝒔𝒊𝒔 𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒎𝒂𝒌𝒔𝒊𝒎𝒂𝒍 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
Tabel 1 Presentase kelayakan usability game edukasi No Presentase Interpretasi 1 0 – 20 % Sangat lemah 2 21 – 40 % Lemah 3 41 – 60 % Cukup 4 61 – 80 % Kuat 5 81 – 100 % Sangat kuat

## Hasil dan Pembahasan
1. Concept
Tujuan pembuatan game
Game  edukasi  ini  dibangun  untuk membantu peserta didik khususnya tingkat SD  dalam  proses  belajar  geometri khususnya  bangun  ruang  kubus,  balok, limas dan bola. Game ini dibangun dengan basis construct 2 dan dipublish agar dapat berjalan  menggunakan  browser  laptop maupun handphone. Hal ini dilakukan agar game dapat dengan mudah diakses tanpa harus  install  menggunaan  gadget  yang siswa miliki.
Setelah dilakukan observasi, wawancara  dan  studi  Pustaka  didapatkan temuan  kebutuhan  fungsional  antara  lain:
a) konten game edukasi mencakup materi sesuai  dengan  silabus  kelas  VI.  b)  game edukasi dilengkapi dengan skor. c) terdapat
Ahmad Syamsudin, Risca Mufti, M Ilham Habibi, Ika Kusuma Wijaya, Nuriza Sofiastuti
halaman  tutorial  atau  materi  ajar  sebagai konten  game  edukasi.  Target  dari  game edukasi ini adalah anak-anak yang berumur diatas sebelas tahun atau SD kelas 6 yang sudah  memiliki  kecerdasan  visual  yang cukup. Diharapkan siswa dapat memahami konsep geometri dengan lebih mudah dan cepat  karena  sajian  game  yang  menarik secara audio visual.
Game  diakses  dengan  membuka link  aplikasi  yang  sudah  disediakan. Pemain/Player  yang  dalam  hal  ini  adalah peserta  didik  dapat  memilih  beberapa menu  yang  sudah  disediakan  didalam game. Game dibagi menjadi beberapa level dan dimainkan dalam bentuk role playing game. Player harus menyelesaikan obstacle yang  muncul  agar  mendapatkan  point untuk  lanjut  pada  level  yang  lebih  tinggi. Obstacle  disini  adalah  soal-soal  geometri bangun  ruang  yang  diberikan  dalam bentuk termudah hingga perlahan tingkat kesulitannya  ditingkatkan.  Player  yang tidak berhasil mendapatkan point minimum  harus  mengulang  di  level  yang sama. Player diharapkan sudah menguasai dan  memahami  konsep  bangun  ruang setelah  menyelesaikan  seluruh  level  yang diberikan.
Tabel 2. Deskripsi konsep game edukasi Keterangan Deskripsi Judul Game Edukasi Bangun Ruang Berbasis Web Menggunakan Construct 2 Pengguna Anak-Anak SD Fitur Skoring, multilevel, materi geometri bangun ruang, music latar Gambar Asset actor, asset objek, asset background dengan format jpg dan png Suara Background sound, sound Interaktivitas 2. Design Storyboard  adalah  gambaran  skenario dari game  yang  dibangun  yang dipaparkan dalam tabel berikut ini:
Tabel 3. Storyboard Game Edukasi Bangun Ruang Scene Keterangan Scene1 Halaman utama berupa menu awal game , berisi start, about dan exit Scene2 Halaman tutorial/materi bangun ruang sesuai dengan level Scene3 Halaman konten game . Terdiri dari 4 level yaitu level kubus, balok, limas dan bola Scene4 Halaman tentang/about
Dari table diatas dapat dipaparkan lebih detail terkait dengan navigasi game edukasi ini sebagai berikut:
Volume 4, No. 1, Desember, 2021 Page 63 - 76
Gambar 3. Struktur gavigasi game edukasi bangun ruang
3. Material Collecting Untuk  membangun game  sesuai dengan  desain  yang  diinginkan  maka diperlukan asset game yang secara umum terdiri  dari  gambar  dan  suara  / sound. Untuk  gambar  dan  suara  ini  didapatkan dari asset library yang tersedia di internet dengan  lisensi  terbuka  atau  gratis.  Selain itu peneliti juga melakukan editing gambar menggunakan Corel Draw dari asset yang ada agar sesuai dengan kebutuhan sistem.
4. Assembly Assembly  merupakan  tahapan  inti dari  pengembangan game  edukasi.  Pada tahap  ini  desain  dan asset  sudah  siap. Assembly  dilakukan  menggunakan  game engine construct 2. Proses ini secara umum dilakukan  dengan  pembuatan stage  baru, memasukkan asset  kedalam  stage, pemberian properties dan behaviour setiap asset,
kemudian menghubungkan
semuanya didalam event sheet game.
Tabel 4. Hasil Assembly game edukasi bangun ruang Gambar
Halaman menu Berikut adalah halaman menu yang berada di awal game. Terdapat tiga menu yaitu start untuk memulai permainan, about untuk melihat profil developer dan exit untuk keluar dari game
Halaman game Pada permainan ini pemain diharuskan mengumpulkan berlian, dan pada pertengahan game akan terdapat papan yang memuat soal
Halaman Materi Halaman ini akan muncul setiap awal level untuk memberi petunjuk kepada Player terkait konten di level itu.
M ain M en u exit start level kubus materi kubus stage 1-3 level balok materi balok stage 4-6 level limas materi limas stage 7-10 level bola materi bola stage 11-13 about
Ahmad Syamsudin, Risca Mufti, M Ilham Habibi, Ika Kusuma Wijaya, Nuriza Sofiastuti
Halaman Soal Terdapat beberapa soal yang harus diselesaikan oleh Player sebelum masuk pada level
selanjutnya

## 5. Testing
Pengujian  dilakukan  dalam  dua
tahap  yaitu  pengujian  alpha  dan  beta.
Pengujian  alpha  dilakukan  menggunakan metode blackbox. Blackbox testing adalah tahap  yang  digunakan  untuk  menguji kelancaran  program  yang  telah  dibuat (Rizky,  2011).  Pengujian  ini  penting dilakukan agar tidak terjadi kesalahan alur program  yang  telah  dibuat.  Blackbox testing akan menguji halaman setiap stage, tombol  dan  suara  yang  dihasilkan. Pengujian  alpha  dianggap  berhasil  jika sudah  tidak  ditemukan  malfunction  dari
game yang sudah dibangun.
Pengujian  tahap  kedua  atau  tahap beta dilakukan dengan menguji dua aspek yaitu  uji  materi  dan  uji  multimedia.  Uji materi  ini  berfokus  pada  konten  yang sisipkan  dalam  game  edukasi.  Validasi materi  dilakukan  Bersama  dengan  guru matematika MI Al Hikmah Kediri yaitu Ibu Betty Kurniasita, S.Pd. sebagai guru 1, Ibu
Khoirun  Nasokha,  S.Pd  sebagai guru  2,  dan  Ahmad  Syamsudin  dari  IAIN Kediri. Berdasarkan instrument yang sudah dibuat, terdapat sepuluh butir soal dengan rentang  nilai  1-5  pada  masing-masing pokok  materi.  hasil  validasi  tersebut dipaparkan berikut ini
Gambar 4. Hasil penilaian validasi ahli materi
Dari  grafik  di  gambar  4  tersebut hasil  validasi  ahli  materi  diperoleh  dari masing-masing  validator  terdapat  selisih yang  cukup  kecil.  Pada  tahap  ini  skor tertinggi  4.5  dan  skor  terendah  3.5.  hasil dari validasi ini secara total mendapat skor
4,1
3,6 4,2 4,3 3,7 4,1 4,4 3,5
4,5 3,9 4,1 3,9 0 1 2 3 4 5 Kesesuaian materi kemutakhiran teknik penyajian Kesesuaian Alur Guru1 Guru2 Dosen
4,1 3,6 4,2 4,3 3,7 4,1 4,4 3,5
4,5 3,9 4,1 3,9 0 1 2 3 4 5 Guru1 Guru2 Dosen
Volume 4, No. 1, Desember, 2021 Page 63 - 76
4.025  yang  masuk  pada  kriteria “kuat” sehingga tergolong layak untuk digunakan. Revisi  yang  harus  dilakukan  Sebagian terutama pada aspek kemutakhiran materi dan aspek kesesuaian alur sehingga perlu dilakukan perbaikan berdasarkan saran dan masukan dari para ahli.
Uji media dilakukan oleh satu orang ahli multimedia yaitu Bapak Lukman Hakim, M.Pd Sebagai ahli media pembelajaran dari IAIN Kediri yang digambarkan dalam grafik berikut
Gambar 5. Grafik validasi ahli media
Dari  gambar  5  diatas  didapatkan pada  setiap  aspek  kemudahan  navigasi mendapat  skor  terendah  dan  artistic estetika  mendapat  skor  4.4.  dari  ketiga aspek  tersebut  mendapat  total  skor  4.2 sehingga  termasuk  dalam  intepretasi
“kuat” sehingga  tergolong  layak  untuk digunakan.
Evaluasi  terakhir  dilakukan  dengan melibatkan pengguna atau subjek
penelitian.  Dalam  hal  ini  peneliti mengambil  sampel  20  anak  siswa  MI  Al Hikmah  Kediri  dengan  meminta  mereka memainkan game edukasi ini. Selanjutnya subjek  mengisi  kuisioner  secara  online menggunakan  google  form.  Evaluasi dilakukan  untuk  menguji  kemenarikan game terhadap siswa. Hasil rata-rata yang diperoleh  dari  20  siswa  dalam  aspek kemenarikan game  adalah  3.85.  Hal  ini menempatkan game  edukasi  termasuk pada kriteria “sangat menarik”.
Berdasarkan  hasil  olah  data  kuisioner tersebut  berarti game  edukasi  bangun ruang ini termasuk layak untuk digunakan dan sangat menarik.
6. Distribution Game  yang  sudah  diuji  cobakan siap untuk didistribusikan dengan berbagai macam platform. Construct 2 mendukung beberapa platform agar dapat memainkan game  edukasi  ini  antara  lain  platform browser,  desktop  dan  mobile.  Kita  dapat memilih  pada  platform  apa game  ini dimainkan.
Dari  hasil  penelitian  ini  dapat disimpulkan bahwa proses pengembangan game  edukasi  dengan  model  MDLC
4,4 3,7 0 1 2 3 4 5 artistik dan estetika kemudahan navigasi ahli media Kes impulan
Ahmad Syamsudin, Risca Mufti, M Ilham Habibi, Ika Kusuma Wijaya, Nuriza Sofiastuti
memiliki  beberapa  tahap  antara  lain concept,  design,  material  collection, assembly,  evaluation  dan  distribution. Construct  2  dapat  digunakan  untuk mengembangkan  game  edukasi  dengan baik. Hasil uji materi dan multimedia terkait dengan kelayakan game mendapatkan skor 4.025  dan  4.4  yang  termasuk  dalam intepretasi  kuat.  Sementara  dalam  uji kemenarikan  game  mendapat  skor  3.8 yang  termasuk  dalam  kriteria  sangat menarik.  Dengan  demikian  game  edukasi bangun  ruang  ini  dapat  dikatakan  layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran matematika khususnya topik bangun ruang untuk siswa kelas VI.
Saran
Berdasarkan dari hasil pembahasan dan  kesimpulan  sebelumnya  saran  bagi peneliti selanjutnya adalah:
1. Materi yang disajikan dalam game ini
masih  terbatas  sehingga  dalam
penelitian selanjutnya dapat
ditambahkan  materi  bangun  ruang yang lain.
2. Game  ini  dapat  dibangun  dengan menggunakan game  engine  yang terbaru  yaitu  construct  3  sehingga tampilan  dan  fungsionalitas game dapat disajikan lebih baik
3. Dalam  distribusinya  peneliti  dapat membuat game ini untuk platform IOS atau  membuatnya  menjadi  apk sehingga  dapat  diunduh  bebas  di playstore
4. Bagi  sekolah  agar  mendukung penggunaan  media  ajar  dengan teknologi  semacam  ini  secara  luas untuk  anak  didiknya  sehingga kegiatan  belajar  mengajar  menjadi lebih menarikan variatif.

## Daftar Pustaka
Depdiknas. (2003). Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Republik Indonesia.
Hidayah, N., Widyastuti, R., & Netriwati. (2020). Aplikasi Construct 2 Pengembangan E-LKPD dengan Berbasis STEM. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, Vol 5 No. 03.
Hilmida, N. (2018). Pengembangan Game Edukasi Animasi Interaktif Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datang Kelas VIII. Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 4 Nomor 1 Halaman 15-23.
Volume 4, No. 1, Desember, 2021 Page 63 - 76
Lestari, J., Pranata, O., & Muiz L, D. (2018). Desain Didaktis Jaring-Jaring Kubus dan Balok Untuk Mengembangkan Kemampuan Berfikir Kreatif Siswa. Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 263-273.
Nugraha, N., Kadarisma, G., & Setiawan, W. (2019). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Bentuk Aljabar Pada Siswa SMP Kelas VII. Journal On Education, Vol 1 No.2.
Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, Vol. 13.
Rizky, S. (2011). Pengujian Black Box. Jakarta: Prestasi Pustaka.
Romsih, O., Yuhana, y., & Nindiasari, H. (2019). Peningkatan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Melalui Problem Posing Ditinjau Dari Tahap Perkembangan Kognitif Siswa. Supremum Journal of Mathematics Education, vol.3 No. 1.
Scira Team. (2020, 11 10). Construct 2 Games Editor. Retrieved from construct.net: www.construct.net/en/make-games/games-editor
Surur, A. M., Erwin, M., & Mahendra, M. A. (2020). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Metode Artikulasi Sebagai Perangsang. Factor M: Focus ACTion Of Research Mathematic, 141-156.
Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. yogyakarta: Graha Ilmu.
Syamsudin, A. (2013). Aplikasi Metode top Down Parsing Pada Game Pembelajaran Cisco Router . Semnasteknomedia .
Syamsudin, A. (2020). Analisis Kesalahan Coding Bahasa Pemrograman Java Pada Matakuliah Algoritma Pemrograman Mahasiswa Tadris Matematika IAIN Kediri. Factor M: Focus ACTion Of Research Mathematic, 2(2), 102 – 114.
Triani, D. A. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Dengan Pendekatan Kontekstual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Factor M: Focus ACTion Of Research Mathematic , 51-65.
Yazid, M., Herma, S. M., Husni, M., & Sururuddin, M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Adobe Flash CS6 Pada Kelas IV MI Nw Sukamulia
. Focus ACTion Of Research Mathematic, 99-112.
Ahmad Syamsudin, Risca Mufti, M Ilham Habibi, Ika Kusuma Wijaya, Nuriza Sofiastuti

## Profil Singkat
Ahmad Syamsudin, lahir di ponorogo pada 2 September 1988; Saat ini mengajar di IAIN  Kediri  untuk  matakuliah  Program  Komputer,  Algoritma  Pemrograman  dan  Metode Numerik.  Materi  perkuliahan  dan  hal  lain  juga  dibagikan  di  akun  youtube.com/udinulis. Peneliti dapat dihubungi di email syamsudin@iainkediri .co.id