## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 261−270 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4394

## Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Media Pembelajaran Alat Transportasi Bagi Anak Tunagrahita Sedang
Dimas Dwi Kurniawan * , Donny Avianto
Fakultas Sains dan Teknologi, Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta, Yogyakarta Jl. Siliwangi Jl. Ring Road Utara, Jombor Lor, Sendangadi, Kec. Mlati, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia
Email: 1,* dimas.5200411329@student.uty.ac.id, 2 donny@uty.ac.id Email Penulis Korespondensi: dimas.5200411329@student.uty.ac.id Submitted: 11/10/2023; Accepted: 28/10/2023; Published: 29/10/2023
Abstrak− Perbandingan metode pembelajaran konvensional dengan teknologi modern menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan dalam efektivitas dan efisiensi pembelajaran anak tunagrahita sedang atau kelas D3 C. Materi pembelajaran yang tersedia  kurang  inovatif.  Desain  materi  yang  monoton  dan  tidak  mendukung  interaktivitas  dapat  mengurangi  minat  dan keterlibatan anak tunagrahita. Oleh karena itu, perlu pengembangan materi yang lebih menarik dan sesuai dengan kebutuhan mereka. Anak tunagrahita kelas D3 C memerlukan perhatian khusus dalam penggunaan media pendidikan, mengingat materi pembelajaran  yang  saat  ini  cenderung  monoton  dan  kurang  inovatif.  karena  itu,  media  pembelajaran  berbasis  Augmented Reality (AR) dapat dijadikan salah satu solusi yang menjanjikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran mengenai berbagai macam alat transportasi. Aplikasi interaktif berbasis AR memungkinkan pengenalan berbagai macam alat transportasi dengan cara  yang  lebih  menarik  dan  interaktif,  melibatkan  aspek  visual  dan  audio  dalam  pembelajaran.  Dalam  pengujian  aplikasi, terbukti bahwa kecepatan dalam menampilkan objek 3D sangat cepat, hanya memerlukan waktu 2,3 detik. Hal ini berkontribusi pada pembelajaran yang lancar dan efektif bagi anak tunagrahita kelas D3 C. Survei yang dilakukan terhadap guru-guru yang telah  menggunakan aplikasi AR  ini  menunjukkan adanya  kecenderungan respons positif, dengan  mayoritas guru menjawab "Setuju" atau "Sangat Setuju" terhadap 10 pernyataan yang diberikan. Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam pendekatan MDLC menawarkan potensi besar untuk meningkatkan pembelajaran anak tunagrahita kelas D3 C. Respons positif terhadap AR  mencerminkan  inovasi  dalam  pendekatan  pembelajaran  ini,  yang  berfokus  pada  perkembangan  individu,  dukungan terintegrasi, dan pendidikan inklusif. Namun, penting untuk selalu menekankan pengawasan untuk memastikan penggunaan AR yang efektif, sehingga anak-anak dapat memperoleh manfaat dari pengalaman pembelajaran yang lebih menarik dan sesuai dengan kebutuhan. Dengan demikian, penggunaan AR dalam pembelajaran bagi anak-anak tunagrahita kelas D3 C memiliki potensi  besar  untuk  memberikan  inovasi  yang  menarik  dan  efektif  dalam  mempelajari  berbagai  macam  alat  transportasi, sehingga membantu mereka dalam proses pendidikan mereka. Dalam penelitian ini menciptakan metode pembelajaran dalam mempelajari  alat  transportasi  bagi  anak  tunagrahita  sedang  menggunakan  teknologi  AR  yang  memberikan  inovasi pembelajaran di era modern ini.
Kata Kunci: Augmented Reality; Media Pembelajaran; Penyandang Tunagrahita Sedang; Visual Dan Audio; Inovasi Dalam Pembelajaran
Abstract− A comparison between conventional teaching methods and modern technology reveals a significant difference in the effectiveness and efficiency of educating moderately mentally handicapped children or D3 C class. The available learning materials lack innovation. Monotonous material design that doesn't support interactivity can reduce the interest and engagement of mentally handicapped children. Therefore, the development of more engaging materials that meet their needs is required. D3 C class students with intellectual disabilities require special attention in the use of educational media, considering the current learning materials tend to be monotonous and lacking innovation. Therefore, Augmented Reality (AR)-based learning media can be a promising solution to enhance the quality of learning about various modes of transportation. Interactive AR-based applications  enable  the  introduction  of  various  modes  of  transportation  in  a  more  engaging  and  interactive  way,  involving visual and auditory aspects in learning. In application testing, it was proven that the speed of displaying 3D objects was very fast, taking only 2.3 seconds. This contributes to smooth and effective learning for D3 C class mentally handicapped children. Surveys conducted with teachers who have used this AR application indicate a tendency towards positive responses, with the majority  of teachers responding "Agree" or "Strongly  Agree" to the 10 statements provided. The use of   AR  in the MDLC approach  offers  significant  potential  for  improving  the  education  of  D3  C  class  mentally  handicapped  children.  Positive responses to AR reflect innovation in this learning approach, which focuses on individual development, integrated support, and inclusive education. However, it is important to always emphasize supervision to ensure effective AR use, so that children can benefit from a more engaging and tailored learning experience. Thus, the use of AR in the education of D3 C class mentally handicapped children has significant potential to provide innovative and effective learning in various modes of transportation, thereby helping them in their educational process. This research creates a learning method for studying means of transportation for moderately mentally handicapped children using AR technology, which provides innovation in modern times.
Keywords :  Augmented  Reality;  Learning  Media;  Moderately  Intellectually  Disabled  Individuals;  Visual  and  Audio; Innovation in Learning

## 1. PENDAHULUAN
Menurut perkiraan Badan Pusat Statistik tahun 2020, terdapat disabilitas di Indonesia sekitar 22,5 juta, atau 5% dari  seluruh  penduduk  [1].  Untuk  memberikan  fasilitas  pendidikan  kepada  anak  penyandang  disabilitas, pemerintah  telah  menyediakan  Sekolah  Luar  Biasa  (SLB)  dengan  tujuan  meningkatkan  kemandirian  dan keterampilan  hidup  mereka  agar  dapat  memenuhi  kebutuhan  pribadi.  Salah  satu  penyandang  disabilitas  adalah tunagrahita. Sementara mengklasifikasikan anak tunagrahita selama  ini dikenal  sebagai penyandang disabilitas,

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 261−270 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4394
imbesil, dan idiot, sedangkan para pendidik di Amerika Serikat mengklasifikasikan mereka sebagai mampu didik, mampu latih dan mampu rawat[2].
Gambar 1. Jumlah Siswa SLB 2020/2021 berdasarkan Tingkat Pendidikan [3]
Dari penyajian data pada diagram batang Gambar 1, informasi data siswa SLB negeri pada grafik berwarna biru tua dengan jumlah siswa 34.551 dan grafik berwarna biru muda merupakan siswa SLB swasta dengan jumlah 47.775  siswa.  Di  sekolah  menengah,  ada  36.884  anak-anak  berkebutuhan  khusus  yang  menerima  pengajaran. Untuk  tahun  akademik  2020–2021,  sebanyak  144.621  terdaftar  di  sekolah  berkebutuhan  khusus  (SLB).  Dari jumlah tersebut, sebanyak 82.326 siswa berkebutuhan khusus (SD) terdaftar di sekolah dasar.
Setiap  orang,  tanpa  kecuali,  berhak  atas  kesempatan  mengenyam  pendidikan,  termasuk  anak  disabilitas tunagrahita sedang, menurut Pasal 31 ayat (1) UUD 1945.  Anak-anak yang termasuk dalam kategori anak-anak dengan gangguan intelektual ringan memiliki IQ yang berada di antara 51 dan 36[4]. Tunagrahita sebagai anak dengan gangguan intelektual, yang secara signifikan lebih cerdas dari pada anak-anak biasa, ditandai dengan IQ rendah  dan  keterampilan  sosial  yang  buruk  [5].  kemampuan  pra-akademik  mereka  membutuhkan  banyak dukungan  dalam  situasi  sosial  karena  mereka  mengalami  kesulitan  berkomunikasi  dan  mereka  lebih  mampu memenuhi kebutuhan individu pada tingkat praktis [6]. Sangat penting untuk menyediakan pengaturan pendidikan yang  sesuai  dan  untuk  mempertimbangkan  kebutuhan  anak-anak  penyandang  tunagrahita  kelas  D3  C  untuk meningkatkan kualitas hidup mereka  memperkuat hak mereka atas pendidikan yang layak. Untuk mencapai hal ini,  pemerintah  dan  masyarakat  harus  berkolaborasi  untuk  memastikan  bahwa  anak-anak  tunagrahita  sedang penyandang  disabilitas  lainnya  memiliki  akses  yang  sama  dan  setara  terhadap  pendidikan.  Masalah  yang mendasari penelitian ini adalah kurangnya inovasi dalam metode pembelajaran anak tunagrahita kelas D3 C, yang saat ini masih mengandalkan buku dengan gambar-gambar transportasi 2 dimensi. Hal ini kurang inovatif dalam memenuhi  kebutuhan  khusus  mereka  dalam  mengenal  berbagai  jenis  alat  transportasi  di  era  modern.  Tujuan penelitian ini untuk mengatasi permasalahan kurangnya inovasi dalam pembelajaran anak tunagrahita kelas D3 C, serta kebutuhan akan pendekatan yang sesuai dan hak mereka atas pendidikan yang setara. Tanpa penelitian ini, risiko terjadi keterbatasan akses pembelajaran, kurangnya  inovasi, kesenjangan dalam pendidikan, dan peluang yang terlewatkan bagi perkembangan anak-anak tunagrahita kelas D3 C tetap ada. Dengan demikian, penelitian ini akan menciptakan solusi inovatif berupa aplikasi AR yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas pendidikan mereka dan mendukung hak mereka atas pendidikan yang setara.
Media pembelajaran berfungsi sebagai saluran informasi antara guru dan siswa.[7]. Materi pembelajaran mengenai pengetahuan alat transportasi umum dijadikan sebagai bagian dari kurikulum di sekolah dasar, baik itu sekolah  luar  biasa  maupun  umum.  Namun,  pengenalan  ragam  alat  transportasi  masih  mengandalkan  metode pembelajaran lama yang hanya menggunakan buku dengan gambar-gambar transportasi 2 dimensi. Hal ini dinilai kurang inovatif karena di era teknologi saat ini, terutama dengan kemajuan teknologi AR, dapat diterapkan sebagai metode pengajaran yang lebih menarik terutama bagi anak tunagrahita sedang.
Dalam  era  perkembangan  teknologi  komputer,  ada  banyak  metode  pembelajaran  menarik  yang  dapat digunakan  [8].  Sebuah  lingkungan  yang  mencampur  dunia  nyata  dan  dunia  virtual  dikenal  sebagai  augmented reality  (AR)  [9].  Menurut  [10]  AR  juga  dapat  dianggap  sebagai  teknik  multimedia  yang  menggunakan  media kamera untuk menggabungkan satu atau lebih objek 3dimensi ke dunia nyata. virtual 3 dimensi ke dalam dunia nyata  dikenal  sebagai  AR[11].    Benda  nyata  direpresentasikan  oleh  bentuk tiga  dimensi  yang  telah  dibuat  dan diintegrasikan ke dalam aplikasi teknologi realitas teraugmentasi. Karakteristik dan nuansa dari setiap objek juga mudah dikenali [12]. Penggunaan teknologi dapat menciptakan jembatan dan memungkinkan penyajian barang- barang asli atau hampir nyata dalam kegiatan pendidikan.
Untuk menghasilkan benda nyata, gambar tiga dimensi digunakan sebagai pengganti foto biasa atau gambar dua dimensi untuk membuat produk tiga dimensi [13]. Ini berarti bahwa dengan menggunakan AR, dimungkinkan untuk mencampur item aktual dan virtual, serta menambahkan informasi yang relevan ke sekitarnya [14].
Indra  pendengaran/telinga  melalui  audio  yang  diputar  saat  marker  dipindai,  dan  indra  penglihatan/mata melalui gambar saat objek 3D ditampilkan semuanya aktif terlibat dalam alat pembelajaran ini. [15]. Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pembelajar dapat menawarkan lingkungan belajar yang lebih modern bagi anak-anak tunagrahita sedang. Dalam hal ini, aplikasi interaktif berbasis AR pada smartphone android dapat diterapkan untuk membuat pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan dalam mengenalkan berbagai jenis

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 261−270 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4394
alat  transportasi  dengan  media  pembelajaran  yang  tepat,  anak-anak  tunagrahita  sedang  dapat  memperoleh kesempatan yang sama untuk belajar dan mengembangkan keterampilan hidup yang mereka butuhkan. Jenis media umumnya  dapat  berbentuk  benda-benda  unik  yang  ada  di  lingkungan  terdekat  kita  atau  hasil  produksi.  Dalam situasi ini, dukungan yang diberikan orang tua dan guru untuk anak-anak penyandang tunagrahita sedang sangat penting, untuk memahami dan mengembangkan keterampilan mereka. Guru dan orang tua perlu mengembangkan kemampuan mereka dalam memanfaatkan teknologi AR dalam pembelajaran anak-anak tunagrahita kelas D3 C. Dalam penelitian ini dibentuklah kerangka penelitian identifikasi masalah, studi Pustaka ,dan penerapan metode MDLC.  Penelitian  serupa  mengenai  media  pembelajaran  untuk  anak  tunagrahita  telah  dilakukan  oleh  [16] [17][18][19], perbedaan penelitian ini dari penelitian sebelumnya adalah pemanfaatan teknologi AR sebagai media pembelajaran.  Tujuannya  adalah  mengembangkan  aplikasi  AR  untuk  membantu  anak-anak  ini  mengenal  alat transportasi,  memberkan  inovasi  pembelajaran,  meningkatkan  minat  belajar  mereka,  dan  mendukung pengembangan keterampilan hidup.
Berdasarkan uraian tentang inovasi media pembelajaran alat transportasi bagi anak tunagrahita kelas D3 C, maka dibuat media yang mampu menunjang pembelajaran di era teknologi ini dengan menggunakan media AR, sehingga dapat meningkatkan minat belajar anak-anak tunagrahita kelas D3 C dalam mengenal berbagai jenis alat transportasi. Peserta didik, sistem pendidikan harus berinovasi dengan mengadopsi pendekatan teknologi modern. [20].  Bahwa  anak-anak  tunagrahita  sedang  dan  penyandang  disabilitas  lainnya  memiliki  akses  yang  sama  dan setara terhadap perhatian pendidikan.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Metode
Metode yang digunakan dalam membangun aplikasi media pembelajaran alat transportasi bagi anak tunagrahita kelas D3 berbasis augmented reality adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC adalah sebuah metode atau kerangka kerja  yang digunakan dalam pengembangan proyek  multimedia, terutama dalam konteks pembuatan konten multimedia seperti aplikasi, perangkat lunak, atau pembelajaran interaktif. Dalam metode ini memiliki  enam  tahapan  yaitu  tahap  concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing,  dan  distribution. Pengumpulan  data  dilakukan  secara  tidak  langsung  dengan  cara  membagikan  google  form.  Pada  google  form terdapat empat pilihan jawaban di antaranya jawaban tidak setuju (TS), cukup (C), setuju (S), dan sangan setuju (SS). Data tersebut  merupakan respons dari guru anak tunagrahita kelas D3 C terhadap produk yang dianalisis secara deskriptif. Pada tahap pertama dalam penelitian ini mengidentifikasi masalah yang terjadi dan melakukan tinjauan studi melalui jurnal atau penelitian terkait. Tahapan kedua penelitian menggunakan metode MDLC yang dilakukan menggunakan enam tahapan.
Gambar 2. Kerangka Penelitian
Pada Gambar 2 proses penelitian dimulai dengan  identifikasi  masalah dan tinjauan studi  melalui  jurnal dan penelitian terkait. Selanjutnya, metode MDLC diterapkan melalui tahapan pengonsepan, desain, pengumpulan komponen, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian aplikasi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Pengonsepan (Concept)
Tahapan  pengonsepan  tujuan  pengguna  sistem  yang  dirancang,  dan  analisis  persyaratan  sistem  semuanya dipertimbangkan [21]. Aplikasi ini memberikan inovasi dalam memberikan media pembelajaran pengenalan alat transportasi berbasis augmented reality bertujuan untuk mengenalkan macam-macam alat transportasi bagi anak

## Journal of Information System Research (JOSH)
tunagrahita kelas D3 C yang memberikan konten seolah olah alat transportasi tampak seperti  nyata. konten yang diberikan  dalam  aplikasi  ini  adalah  menampilkan  objek  3D  yang  disertai  audio,  menyampaikan  informasi mengenai alat transportasi umum, petunjuk penggunaan aplikasi, dan tentang aplikasi. Untuk menyajikan objek 3D  kamera  smartphone  menangkap  marker  yang  telah  ditentukan.  Dalam  konten  informasi  alat  transportasi berisikan  penjelasan  mengenai  alat  transportasi  umum.  Konten  petunjuk  penggunaan  aplikasi  bertujuan memberikan  informasi  bagaimana  cara  menggunakan  aplikasi  pada  konten  augmented  reality.  Konten  tentang aplikasi memberikan informasi mengenai aplikasi. Pada Gambar 3 merupakan pengonsepan aplikasi menggunakan figma.

## Gambar 3. Pengonsepan aplikasi
Pada Gambar 3. Menyajikan pengonsepan aplikasi yang akan dibuat. Pengonsepan dilakukan menggunakan Figma sebagai pendukung dalam pembuatan aplikasi

## 3.2 Desain (Design)
Dalam  pembuatan  aplikasi  rancangan  sistem  pada  tahap  ini  Flowchart  sistem  dan  Diagram  konteks.  Diagram konteks  adalah  hasil  dari  dua  tahap  dalam  proses  perancangan  sistem.  Sistem  flowchart  adalah  suatu  bentuk representasi  visual  dari  suatu  proses  atau  alur  kerja  yang  ditunjukkan  dalam  bentuk  diagram.  Sistem  ini  dapat digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah suatu proses secara sistematis, baik secara linear maupun tidak linear.  Flowchart  biasanya  menggunakan  simbol-simbol  yang  standar  untuk  merepresentasikan  aktivitas, keputusan,  dan  arus  data  dalam  suatu  proses.  Flowchart  atau  diagram  alir  membantu  analis  dalam mengelompokkan  masalah dan  memeriksa solusi  potensial. Sedangkan diagram konteks adalah salah satu jenis diagram  yang  digunakan  dalam  analisis  sistem  untuk  menunjukkan  bagaimana  sistem  yang  sedang  dibangun berinteraksi dengan entitas eksternal terkait. Diagram konteks memberikan gambaran umum tentang sistem dan lingkup  yang  terlibat  dalam  suatu  sistem.  Gambar  4    flowchart  sistem  menunjukkan  alur  kerja  aplikasi  secara umum,  menu  utama  akan  muncul  di  aplikasi.  Ada  opsi  untuk  ditampilkan  di  menu  utama  di  antaranya  pilihan tampilan menu button ar kamera, informasi transportasi, Petunjuk, tentang aplikasi, keluar. AR kamera aplikasi menampilkan kamera untuk melakukan proses deteksi marker menampilkan objek 3D dan audio.  Menu informasi transportasi menyajikan informasi mengenai alat transportasi. Menu petunjuk berfungsi untuk tutorial penggunaan AR pada aplikasi. Menu tentang aplikasi, menampilkan informasi tentang aplikasi AR pengenalan alat transportasi bagi anak tunagrahita.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 261−270 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4394
Pada Gambar  4 .  ditunjukkan  flowchart  sistem.  Pada  gambar  alur  sistem  di  atas  merupakan  cara  kerja sistem aplikasi yang dibuat.
Gambar 5. Diagram Konteks
Pada Gambar 5 ditunjukkan diagram konteks. Pengguna  meminta respons data ke aplikasi dengan  cara melakukan  instalasi aplikasi. Setelah  itu aplikasi  memberikan respons  berupa  memberikan  informasi  mengenai informasi objek 3D, informasi marker, informasi data transportasi, dan informasi petunjuk aplikasi.
Design  marker  menggunakan  tools  canva.  Marker  pada  Canva  adalah  elemen  desain  grafis  yang  dapat digunakan untuk menyoroti atau menandai sesuatu pada desain. Langkah-langkah untuk membuat marker di Canva dengan  memilih  elemen  foto  dari  toolbar,  menyesuaikan  foto  yang  sudah  di-upload  dan  ukuran  sesuai  dengan preferensi,  menambahkan  teks  dan  elemen,  dan  menyimpan  serta  mengunduh  desain  marker  setelah  selesai. Setelah marker berhasil disimpan kemudian dimasukkan ke dalam database yang disediakan Vuforia Developer sebagai  image  target.  Qualcomm  menyediakan  Vuforia  sebagai  SDK  agar  para  pengembang  dapat  membuat aplikasi AR untuk perangkat seluler[22].

## Gambar 6. Pembuatan marker
Gambar 6 ditunjukkan pembuatan marker yang dilakukan pembuatannya menggunakan canva. Membuat berbagai  jenis  konten  visual  menggunakan  alat  desain  grafis  online  Canva.  Design  objek  3D  dilakukan menggunakan  tools  blender.  Pada  tahapan  pembuatan  objek  3D  dilakukan  pembentukan  objek  3D.  Setelah pembentukan  model objek 3D di blender, dilakukan proses texturing atau pewarnaan untuk memberikan warna sesuai  dengan  keinginan.  Pembuatan  objek  3D  ditunjukkan  pada  Gambar  7.  Objek  3D  yang  nantinya  akan ditampilkan di setiap  marker  yang sudah ditentukan  sesuai dengan gambar alat transportasi. Dalam  pembuatan objek 3D ini bertujuan untuk menampilkan  dalam pembelajaran pengenalan ragam alat transportasi.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 261−270 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4394
Pembuatan  objek  3D  ditunjukkan  pada Gambar  7 di  mana  pada  gambar  tersebut  dilakukan  pembuatan objek 3D sepeda.

## 3.3 Pengumpulan komponen (Material Collecting)
Untuk membangun aplikasi Augmented Reality yang berkaitan dengan alat transportasi dilakukan pengumpulan komponen untuk mendapatkan informasi mengenai ragam alat transportasi yang tersedia di dunia. Pengumpulan komponen  ini  melibatkan riset terhadap transportasi darat, udara, dan air dengan tujuan dapatkan  lebih  banyak pengetahuan tentang jenis dan bentuk dari setiap alat transportasi tersebut. Proses pengumpulan komponen dimulai dengan  melakukan  riset  terhadap  masing-masing  jenis  alat  transportasi.  Pada  tahap  riset  pencarian  informasi memanfaatkan internet sebagai sumber data. Tujuannya adalah untuk memperoleh pemahaman mengenai ciri-ciri fisik, teknologi, dan sejarah perkembangan dari  setiap  jenis alat transportasi  yang ada. Selanjutnya, melakukan pengumpulan data mengenai bentuk objek 3 dimensi dari setiap jenis alat transportasi. Hal ini dilakukan dengan memanfaatkan  blender  sebagai  teknologi  pemodelan  3D.  Dengan  demikian,  tahapan  pengumpulan  komponen mengenai alat transportasi untuk membangun aplikasi Augmented Reality mencakup proses riset yang mendalam, pengumpulan  data  mengenai  bentuk  objek  3  dimensi,  serta  implementasi  objek  3D  menggunakan  teknologi pemodelan  3D  blender.  Tahapan  ini  penting  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  AR  yang  dihasilkan  dapat memberikan pengalaman interaktif yang lebih baik.

## 3.4 Pembuatan (Assembly)
Pada tahapan ini, setelah komponen-komponen yang diperlukan telah didesain, dilakukan pembentukan aplikasi dengan  menggunakan  Unity  3D.  Pada  fitur  augmented  reality  (AR),  pengguna  dapat  menampilkan  objek  3D dilengkapi audio dengan  menggunakan  marker  yang telah teridentifikasi. Pengenalan  marker dilakukan dengan mengimpor dan menyesuaikan objek marker pada Unity 3D.
Gambar 8. Pembentukan Aplikasi
Pada Gambar 8 ditunjukkan pembuatan aplikasi pada unity 3D

## 3.5 Pengujian (Testing)
Pengujian  aplikasi  dilakukan  pengujian  aplikasi  dengan  mencoba  aplikasi  pada  smartphone  vivo  Y01  dengan spesifikasi  prosessor  2,3  GHz,  RAM  2GB,  android  versi  12,  dengan  penyimpanan  32GB.  Pada  tahap  testing menggunakan black box testing. Pembuatan perangkat lunak dapat merancang serangkaian kondisi aplikasi yang akan  mengajarkan  semua  kegunaan  fungsional  program  menggunakan  teknik  Black-Box  testing,  yang menekankan persyaratan fungsional perangkat lunak [23].
Tabel 1. Pengujian Aplikasi Menggunakan Pengujian Black Box
Kode Test Case Output yang Diharapkan Output yang Ditampilkan 01 Fitur AR kamera pada menu utama Sistem akan mengaktifkan kamera smartphone, menampilkan objek 3D dan audio. Tampil 3detik. Sistem berhasil mengaktifkan kamera, menangkap marker menampilkan objek 3D dan audio. Tampil 2,3 detik. 02 Fitur Petunjuk Sistem menampilkan petunjuk penggunaan AR kamera. Sistem berhasil menampilkan fitur petunjuk. 03 Fitur Informasi Alat Transportasi Sistem menampilkan halaman informasi transportasi. Sistem berhasil menampilkan fitur informasi alat transportasi. 04 Fitur panah kanan pada informasi alat transportasi Menampilkan lanjutan penjelasan ragam alat transportasi. Sistem berhasil melanjutkan mengenai informasi alat transportasi pada button arah kanan. 05 Fitur Tentang aplikasi Menampilkan informasi terkait aplikasi Fitur terkait aplikasi berhasil ditampilkan oleh sistem.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 261−270 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4394
Kode Test Case Output yang Diharapkan Output yang Ditampilkan 06 Button exit Keluar aplikasi. Button berfungsi keluar aplikasi.
Berdasarkan pada Tabel 1 , dapat dikatakan bahwa aplikasi tersebut telah diuji dengan 6 test case dan semua fitur yang diuji berhasil berfungsi  dengan baik. Fitur AR kamera, petunjuk, informasi alat transportasi, lanjutan penjelasan dengan tombol panah kanan, tentang aplikasi, dan button exit semuanya berhasil berfungsi dengan baik. Pada test case nomor 1, waktu yang dibutuhkan sistem untuk menampilkan objek 3D dan audio sedikit lebih cepat dari yang diharapkan, yaitu sekitar 2,3 detik dibandingkan dengan 3 detik yang diharapkan.

## 3.6 Pendistribusian (Distribution)
Setelah  aplikasi  selesai  dilakukan  pengujian,  dilakukan  pendistribusian  ke  sekolah  SLBC  Pembina  provinsi Kalimantan Selatan. Pada tahap pendistribusian dilakukan pemberian angket kepada guru tunagrahita sedang yang bertujuan untuk mengetahui tingkat kemanfaatan aplikasi terhadap inovasi Pendidikan bagi anak tunagrahita kelas D3 C.
Tabel 2. Respons Guru Terhadap Manfaat Aplikasi Pembelajaran Alat Transportasi Bagi Anak Tunagrahita
Kelas D3 C Berbasis Augmented Reality No Pernyataan (TS) (C) (S) (SS) 1 Murid senang belajar menggunakan media aplikasi ini. - - 43,5%  56,5% 2 Murid bersemangat belajar menggunakan media aplikasi ini. - - 60,9%  39,1% 3 Murid bersemangat belajar menggunakan media aplikasi ini. - 4,3%  43,5%  52,2% 4 Membantu murid lebih aktif dalam pembelajaran. - - 43,5%  56,5% 5 Membantu murid mengenali ragam alat transportasi. - - 47,8%  52,2% 6 Aplikasi ini bermanfaat dalam menambah pengetahuan umum. - - 56,5%  43,5% 7 Aplikasi  ini  sangat  memberi  dampak  positif  yang  besar  dalam kegiatan pembelajaran. - 8,7%  52,2%  39,1% 8 Aplikasi ini menambah wawasan mengenai alat transportasi. - - 47,8%  52,2% 9 Memberikan media pembelajaran yang interaktif. - - 52,2%  47,8% 10 Aplikasi ini memberikan Inovasi dalam pembelajaran. - - 47,8%  52,2%
Berdasarkan  hasil  survei  yang  terdapat  pada Tabel  2 memperlihatkan  manfaat  aplikasi  pembelajaran mendapatkan  respons  yang  baik  dari  guru.  Berdasarkan  tabel  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  yang digunakan untuk pembelajaran memiliki dampak yang positif pada murid. Secara khusus dari tabel, sejumlah poin penting dapat ditarik. Nomor 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, dan 10 adalah pernyataan yang mendapat respons positif dari guru sebagian besar murid yang menggunakan aplikasi ini. Terdapat perbedaan kecenderungan antara respons dari kategori  "S"  (Setuju)  dan  "SS"  (Sangat Setuju)  dalam  beberapa  pernyataan,  seperti  pada  nomor  1,  3,  4,  dan  7. Pernyataan  nomor 5 merupakan  satu-satunya pernyataan  yang  mendapat respons  yang  hampir seimbang antara kategori "S" dan "SS".

## 3.7 Implementasi Aplikasi
Hasil akhir produk ini adalah  media  pembelajaran yang ditujukan untuk menunjang  inovasi pembelajaran anak tunagrahita  sedang  dengan  memanfaatkan  teknologi  augmented  reality  dalam  media  pembelajaran.  Aplikasi menampilkan  menu  utama  pada  layar  pertama.  Menu  utama  merupakan  halaman  awal  saat  aplikasi  dijalankan sebagai index untuk ke fitur. Menu utama digunakan untuk mengungkapkan fitur dari aplikasi ini. Menu utama menampilkan  fitur  AR  kamera,  petunjuk,  informasi  transportasi,  tentang  aplikasi,  dan  tombol  keluar  aplikasi. Menu utama media pembelajaran alat transportasi yang dikembangkan.
Tabel 3. Tampilan aplikasi No Implementasi Deskripsi 1. Pada  main  menu  merupakan menu  utama  ketika  aplikasi dibuka, terdapat beberapa fitur di antaranya  Fitur  AR,  Tentang aplikasi,  Fitur  informasi,  Fitur petunjuk.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 261−270 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4394
No
Implementasi Deskripsi
2.
Fitur AR berfungsi untuk menampilkan  objek  3D  alat transportasi seperti sepeda, kereta,  sepeda  motor,  mobil, kapal, bis, dan pesawat. Pada fitur ini disertakan audio alat transportasi sesuai objek 3D yang ditampilkan pada kamera. 3. Fitur tentang menyajikan informasi  mengenai  aplikasi  dan tujuan dibuatnya aplikasi pengenalan alat transportasi ini. 4. Fitur informasi menampilkan mengenai alat transportasi. menyajikan fitur edukasi mengenai  macam-macam  alat transportasi. Pada fitur ini memberikan informasi dan penjelasan  berbagai  macam  alat transportasi darat, laut, dan udara. Pada  tampilan  fitur  ini  terdapat button panah ke kiri dan ke kanan. Fungsi  button  panah  ke  kiri mengembalikan  ke  menu  utama sedangkan button panah ke kanan menyajikan informasi lebih lanjut mengenai  macam-macam  alat transportasi secara umum.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 261−270 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4394
No
Implementasi Deskripsi 5. Fitur petunjuk menampilkan cara penggunaan  fitur  AR  kamera. Fitur  ini  dibuat  bertujuan  untuk menghindari kebingungan pengguna  dalam  menggunakan fitur AR.
Pada Tabel 3 dapat dilihat merupakan aplikasi yang telah dihasilkan pada penelitian ini.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  telah  dihasilkan  sebuah  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Alat Transportasi  berbasis  Augmented Reality (AR) untuk Anak-anak Tunagrahita  Kelas D3  C.  Pendekatan MDLC digunakan  dalam  pembuat aplikasi  ini  dan  bertujuan sebagai  alat bantu dalam proses pembelajaran pengenalan alat  transportasi  bagi  anak-anak  tunagrahita  kelas  D3  C  di  SLBC  Pembina  Provinsi  Kalimantan  Selatan.  Hasil pengujian  menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  mudah  digunakan  dan  interaktif.  Respons  positif  dari  para  guru terhadap  aplikasi  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  memberikan  inovasi  yang  bermanfaat  dalam  proses pembelajaran anak-anak dengan disabilitas. Dengan demikian, penelitian ini telah menghasilkan sebuah inovasi dalam  bentuk  media  pembelajaran  yang  menggunakan  teknologi  AR  untuk  proses  pengenalan  alat transportasi bagi anak-anak tunagrahita kelas D3 C. Di masa mendatang, aplikasi ini dapat dikembangkan dengan memperhalus desain AR yang muncul dan menambahkan objek 3D alat transportasi yang lebih beragam.

## REFERENCES
[1]  “Biro  Pusat  Statistika,   jumlah  penyandang  disabiitas  di  Indonesia.”  Accessed:  Oct.  19,  2022.  [Online].  Available: https://sirusa.bps.go.id/sirusa/index.php/indikator/1184
[2]  ERochyadi, Karakteristik dan Pendidikan Anak Tunagrahita, PGSD4409/MODUL 6. Accessed: Jun. 13, 2022. [Online]. Available: http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_BIASA/195608181985031- ENDANG_ROCHYADI/MODUL/PGSD4409-M6-LPK.pdf
[3]  Pusparisa, “Jumlah Siswa SLB Menurut Jenjang Pendidikan (2020/2021).” Accessed: Apr. 10, 2023. [Online]. Available: https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/05/02/pelajar-slb-indonesia-tembus-140-ribu-siswa
[4]  P. Bandi et al., “Al Fitrah Journal Of Early Childhood Islamic Education PANDANGAN BANDI DELPHIE TENTANG PEMBELAJARAN ANAK TUNAGRAHITA SERTA RELEVANSINYA DENGAN INTELEGENSI QUETIENT (IQ) ANAK TUNAGRAHITA,” Journal Of Early Childhood Islamic Education, vol. 5, no. 1, 2021.
[5]  Jhon Roy Silalahi and Kasiyati, “Efektivitas Pendakatan Metode Pembelajaran Langsung Cara Memakai Sepatu Bertali Pada Anak Tunagrahita Sedang,” Jurnal Penelitian Pendidikan Kebutuhan Khusus, vol. 10, no. 2, 2022.
[6]  H. A.  Aziz and Y. Al Irsyadi, “Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi Untuk Anak Tunagrahita,”  Jurnal Teknik Elektro, vol. 21, no. 01, 2021.
[7]  A.  Hidayati  and  S.  Bibi,  “Teknologi  augmented  reality  sebagai  media  pembelajaran  Pontianak  Heritage,”  Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, vol. 9, no. 1, p. 37, Jun. 2020, doi: 10.31571/saintek.v9i1.1306.
[8]  Y.  Pernando,  “Aplikasi  Augmented  Reality  (AR)  Sebagai  Media  Pembelajaran  Sistem  Rangka  Manusia,”  Journal  of Information System Research, vol. 4, no. 4, pp. 1168–1175, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i4.3685.
[9]  M.  M.  Alamin,  H.  Armanto,  and  I.  Maryati,  “Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Pembelajaran  Gerbang Logika Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer,” JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, vol. 4, no. 3, p. 503, Jul. 2020, doi: 10.30865/mib.v4i3.2128.
[10] A.  P.  Pratiwi  and  J.  Riyanto,  “Aplikasi  Aplikasi  Pembelajaran  Pengenalan  Struktur  Tumbuhan  untuk  Anak  Usia  Dini menggunakan Augmented Reality,” Journal of Engineering, Technology, and Applied Science, vol. 4, no. 2, pp. 78–85, Aug. 2022, doi: 10.36079/lamintang.jetas-0402.382.
[11] N. Cahyono and R. B. Saputra, “Pengujian Device dan Blackbox pada Aplikasi Augmented Reality Alat Musik Tradisional Yogyakarta,”  Journal  of  Information  System  Research  (JOSH),  vol.  4,  no.  3,  pp.  767–774,  Apr.  2023,  doi: 10.47065/josh.v4i3.3148.
[12] M. Mufti, M.  L. Hamzah,  E. Saputra, T.  K.  Ahsyar, and S. Syaifullah, “Perancangan Aplikasi Rumah Adat  Indonesia Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality,” Journal of Information System Research (JOSH), vol. 4, no. 2, pp. 401–409, Jan. 2023, doi: 10.47065/josh.v4i2.2749.
[13] F. Sabirin, M. Mustofa, and D. Sulistiyarini, “Pengembangan Media Pembelajaran 3D Untuk Mata Kuliah Geologi Dasar,” Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, vol. 11, no. 1, Jun. 2022, doi: 10.31571/saintek.v11i1.3607.
[14] R. Dedy Arief Budiman, M. Arpan, U. Verawardina, P. Studi Pendidikan TIK, F. Pendidikan MIPA dan Teknologi IKIP PGRI  Pontianak,  and  J.  Ampera  Nomor,  “READINESS  ASSESSMENT  PENERAPAN  MEDIA  PEMBELAJARAN

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 261−270 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4394
PENGENALAN HARDWARE JARINGAN KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY,” Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, vol. 07, no. 01, 2018, doi: doi:10.31571/saintek.v7i1.776.
[15] M.  E.  Anggraeni,  A.  Raharja  Bahrul,  Z.  N.  Faizah,  and  D.  M.  H.  Assidiqi,  “Media  Pembelajaran  Multisensoris Mengunakan Flashcards Berbasis Augmented Reality untuk Anak Disleksia,”  Anak Disleksia. Journal of Research and Technology, vol. 8, no. 2, pp. 215–225, 2022.
[16] H. A. Aziz and Y. Al Irsyadi, “Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi Untuk Anak,” Jurnal Teknik Elektro, vol. 21, no. 01, 2021.
[17] Rizal’,  C.  Pristiwanto,  R.  Wulanningrum,  and  D.  Swanjaya,  “Implementasi  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran  Pengenalan  Alat  Transportasi  Bagi  Anak  Usia  Dini  Berbasis  Android,”  Seminar  Nasional  Inovasi Teknologi, vol. 5, no. 2, Aug. 2021, doi: doi:10.29407/inotek.v5i2.1021.
[18] D.  Ardianti,  R.  Hartono,  S.  Wibowo,  S.  Pascasarjana,  U.  Ibn,  and  K.  Bogor,  “PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN  PENGENALAN  HURUF  BERBASIS  ANDROID  BAGI  ANAK  TUNAGRAHITA,”  Jurnal Teknologi Pendidikan, vol. 12, no. 2, 2023.
[19] O. :  Siwi,  A.  Zuliatun,  and  P.  L.  Biasa,  “PELAKSANAAN  PEMBELAJARAN  KETERAMPILAN  KRIYA  KAYU PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN KELAS X SMALB DI SLB NEGERI 2 YOGYAKARTA THE LEARNING IMPLEMENTATION  OF  WOOD  HANDCRAFT  FOR  SMALB  GRADE  X  MILD  MENTAL  RETARDATION STUDENTS AT SLB NEGERI 2 YOGYAKARTA,” Jurnal Widia Ortodidaktika, vol. 8, no. 4, p. 334, 2019.
[20] S.  Shafiei  Ebrahimi,  “Environmental  Sciences  Students’  Achievements  via  Conventional  and  Technology-Based Instructions,” Journal of Environmental Treatment Techniques, vol. 8, no. 1, pp. 437–441, 2020.
[21] D.  Aldo,  J.  Josh,  and  M.  Ilmi,  “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Hewan  Berbisa  dengan  Metode  Multimedia Development  Life  Cycle,”  Journal  of  Information  System  Research,  vol.  4,  no.  2,  pp.  364–373,  2023,  doi: 10.47065/josh.v4i2.2669.
[22] F.  Shodik,  N.  R.  Ade,  and  I.  Purnamasari,  “PEMBELAJARAN  BERBASIS  AUGMENTED  REALITY  SEBAGAI PENGENALAN  KENDARAAN,”  Jurnal  Mahasiswa  Teknik  Informatika),  vol.  6,  no.  2,  2022,  doi: doi :10.36040/jati.v6i2.5532.
[23] T.  Snadhika  Jaya,  P.  Studi  Manajemen  Informatika,  J.  Ekonomi  dan  Bisnis,  and  P.  Negeri  Lampung  JlnSoekarno, “Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung),” Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT (JPIT), vol. 03, no. 02, 2018.