## RancangBangunAplikasiPencarianLokasiWisata Kota Bogor MenggunakanAlgoritma Greedy Berbasis Android
FajarHartanto 1 , Yulia Safitri 2
1 JurusanTeknikInformatika, STMIK Nusa Mandiri, fajarhartanto@ymail.com
2 Jurusan Komputerisasi Akuntansi, AMIK BSI Jakarta,  yulia.yls@bsi.ac.id

## ABSTRACT
Bogor is one city that became the destination of the tourists, the ignorance of the tourists on the attraction and route to attractions in the city of Bogor can cause a lot of waste of time. This study aims to facilitate the tourists in a search for a route to the  location  of  objects  and  attractions  using  Android-based  phones.  In  making  this application, use Eclipse and the Java programming language that is used for mobile phones  based  on  Android,  this  app  uses  Google  Maps  as  content  for  searching  a tourist  location.  This  application  implements  the  algorithm  method  Greedy,  Greedy algorithms solve problems step by step, at every step to make the optimum choice at each step in the hope that the next step leading to a global optimum solution.
Keywords : Location search , Eclipse, Java, Android Smartphone, Greedy Algorithm.
Kota  Bogor  merupakansalah  satu  kota  yang  menjaditujuan  para  wisatawan, ketidaktahuan  para  wisatawanmengenaiobjekwisatadanrutemenujuobjekwisata  yang ada di Kota Bogor dapatmenyebabkanbanyakterbuangnyawaktu. Penelitianinibertujuanuntukmemudahkanwisatawandalammencariobjekdanrutemenuj ulokasiobjekwisatadenganmenggunakanponselberbasis Android. Padapembuatanaplikasiini,  menggunakan Eclipse sertabahasapemprograman Java yang digunakanuntukteleponselularberbasis Android, aplikasiinimenggunakan Google Maps sebagaikontenuntukmelakukanpencarianlokasiwisata.Aplikasiinimengimplementasika nmetodealgoritma  Greedy,  Algoritma  Greedy  memecahkan  masalah  langkah  per langkah, pada setiap langkah membuat pilihan optimum pada setiap langkah dengan harapan bahwa langkah berikutnya mengarah ke solusi optimum global.
Kata Kunci: Lokasi pencarian, Eclipse, Java, Android Smartphone, Greedy Algoritma.

## PENDAHULUAN
Kota  Bogor  merupakan  salah satu  kota  di  wilayah  Jawa  Barat  yang terletak  di  antara  106’48’  BT  dan 6’26’ LS. Kota Bogor sering mendapat
julukan sebagai kota hujan
dikarenakan itensitas hujan yang tinggi diwilayah  tersebut.  Selain  julukan tersebut  Kota  Bogor  juga  memiliki nilai  sejarah  dan  budaya  yang  tinggi. Dari nilai-nilai tersebutlah Kota Bogor banyak  dijadikan  tempat  kunjungan wisata  oleh  wisatawan  baik  lokal maupun luar daerah sampai wisatawan mancanegara. Kemajuan teknologi informasi  saat  ini  yang  sudah  sangat berkembang, salah satunya pada pembuatan  aplikasi  yang  sudah  dapat dikembangkan pada perangkat smartphone dan  didukung  oleh  sistem operasi  android  yang  dapat  dengan
mudah  menyediakan  informasi  secara tepat dan efisien.
Kebutuhan  para  wisatawan  akan informasi  lokasi  dan  tempat  wisata menjadi  sangat  penting  dan  berguna untuk  mencari  dimana  letak  posisi tempat  wisata  secara  tepat,  akurat  dan dibantu dengan informasi jalur menuju rute wisata tersebut, sehingga wisatawan  tidak  banyak  membuang banyak  waktu  untuk  menuju  lokasi tempat wisata yang akan dituju.
Permasalahan  yang  dikaji  dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Bagaimana Rancang bangun aplikasi  pencarian  lokasi  wisata  di Kota  Bogor  berbasis  android  yang mudah dimengerti dan dapat dimanfaatkan oleh para wisatawan.
2. Bagaimana  pengujian  aplikasi pencarian  objek  wisata  pada
perangkat mobile berbasis android. 3. Bagaimana implementasi aplikasi  pencarian  objek  wisata pada  perangkat  mobile  berbasis android.
Maksud dari penulisan penelitian ini adalah:
1. Simulasi  ini  dapat  membantu  para wisatawan  dalam  mencarilokasi tempat wisata di Kota Bogor.
2. Untuk  membantu  para  wisatawan mencari jalur menuju lokasi tempat wisata.
3. Dapat  dibuka  atau  dijalankan dengan menggunakan Hand Phone berbasis android.

## BAHAN DAN METODE
Metode  pengumpulan  data  yang digunakan  yaitu:  metode  observasi, metode  wawancara  dan  metode  studi pustaka.
Pengembangan  sistem  perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall.
Pengodean Pengujian Sistem / Rekayasa Informasi Analisis Desain

## Sumber: SukamtodanSalahudin (2013)
Gambar1. Ilustrasi Model Waterfall
1. Analisa Kebutuhan Seseorang  wisatawan  yang  ingin mendapat informasi mengenai lokasi  wisata  yang  lebih  mudah dan  akurat  tanpa  harus  membuka website  atau  situs  lokasi  wisata tersebut, sehingga dibutuhkan Mobile Application untuk menampilkan  tempat  wisata  dan jalan menuju lokasi wisata
tersebut.
2. Desain Tahap pertama dalam perancangan sistem tersebut dengan mengimplementasikan fiture pencarian pada google map menggunakan  GUI  pada  sitem operasi  android,  Aplikasi  yang telah dirancang membutuhkan
coding agar  sistem  berjalan  sesuai dengan  keinginan.  Pemrograman
dilakukan  dengan  menggunakan bahasa java.
3. Testing Setelah  Aplikasi  sistem  pakar dibuat,  uji  coba  Aplikasi    tersebut bisa dilakukan. User dapat melakukan  tes  pencarian  lokasi wisata dengan menggunakan aplikasi  yang  telah  terinstal  di handphone  dengan  sistem  operasi android.
4. Implementasi
Implementasi  bisa  dilakukan  bila Aplikasi  pencarian  lokasi  wisata sudah terinstal di handphone berbasis  android. User memilih lokasi wisata yang akan dikunjungi dan  mengetahui  petunjuk  arah  ke lokasi wisata tersebut secara
langsung dari
handphone bersistem operasi Android.
Dalam penelitian ini menggunakan konsep dasar program:
1. Eclipse Menurut (Murya,2014) “Eclipseadalah  software  atauIDE ( IntegratedDevelopmentEnvironme nt ) yang digunakanuntukmengembangkanp erangkatlunakdandapatdijalankandi semua platform ( platformindependent ). 2. JAVA Menurut(Taru,2010) memberikanbatasanbahwa “bahasapemrograman Java merupakanbahasapemrograman yang saatinipopulerkarenakonsep OOP (Object Oriented Programming) yang diterapkanmempermudah programmer dalammelakukanpembangunanmau punpengembanganperangkatlunak”. Objekadalahrepresentasinyatadarise buah class.
3. Android “Android
adalahsebuahsistemoperasiuntukper angkat mobile berbasislinux yang mencangkupsistemoperasi, middleware danaplikasi” (Safaat,2012). Android menyediakan platfrorm terbukabagi para pengembanguntukmenciptakanaplik asimereka.  Awalnya,  Google  Inc. membeli Android Inc.
4. Algoritma Greedy Algoritma Greedy memiliki pendekatan untuk membangun solusi  secara  bertahap  melalui urutan  yang  terus  berkembang sampai  solusi  dari  masalah  telah tercapai. Greedy memberikan alternatif  optimal  lokal  dengan harapan  setiap  alternatif  lokal menghasilkan alternatif global yang  optimal  secara  keseluruhan. Algoritma Greedy dapat menyelesaikan Travelling Salesman Problem dengan menghitung  nilai  lokal  optimal setiap mengunjungi kota dan mendapatkan  nilai  optimasi  global pada  akhir  perjalanan.  Algoritma Greedy  dalam  penelitian  terdahulu dapat mengimplementasikan dalam melakukan  optimasi  jarak  seperti dalam  menentukan  jarak  terdekat atau shortest  path dan Travelling
Salesman Problem (TSP). Algoritma Greedy dapat menentukan  jalur  mana  yang  akan diambil  terlebih  dahulu  atau  dapat disebut dengan jalur optimum lokal sehingga  sampai  seluruh  jalur diambil  pada  akhir  perjalanan  dan menciptakan rute perjalanan terpendek  atau  disebut  dengan optimum  global  sehingga  dapat pula menyelesaikan Travelling
Salesman Problem (TSP). Dari sini dapat ditentukan nilai rute perjalanan  terpendek  antara  lokasi pengguna dengan lokasi wisata.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Untukmemvisualisasikancarakerj aaplikasipencarianlokasiwisata
Kota Bogor,
digunakanpemodelandengan Unified Modelling  Language (UML).  UML adalahpemodelansistem yang digunakansecara universal dalamduniateknologiinformasi (TI). UML  menggunakannotasi-notasi  yang terstandarsehinggamemudahkanpenge mbanganproyek  TI  skalabesar  yang melibatkanbanyak orang, baikpengguna, pelaksanaproyek/programmer,
penganalisa, danpengujicoba.
a. Use Case Diagram
Use Case Diagram digunakanuntukmewakilifungsionalita sdarisistem. Diagram inimenggambarkaninteraksiantarapeng guna  yang  diwakilidengannotasi  actor dengan  sistem  informasi  yang  dibuat. Ada duahalutamapada use case yaitupendefinisianapa yang disebut actor dan user case . Berikutdeskripsipendefinisian actor dan use case. 1. Aktorpadaaplikasipencarianlokas iwisatamerupakan orang atauwisatawan yang akanmelakukanpencarianterhada plokasiwisata  yang  ada  di  Kota Bogor. 2. Use case merupakanfungsionalitas yang disediakansistem  sebagai  unit- unit yang salingbertukarpesanantar unit atauaktor. Berikutadalahdeskripsipendefini sian use Case dariaplikasipencarianlokasiwisat a.

## Tabel. 1Deskripsi Use Case
No. Use case Deskripsi 1. Lokasi wisata Merupakan    proses  untuk masuk  ke  daftar  nama- nama  lokasi  wisata  yang akan dikunjungi 2. List  lokasi wisata Merupakan proses memilih lokasi wisata yang akan di kunjungi. 3. Deskripsi wisata Merupakan tampilan mengenai informasi lokasi, gambar dan alamat wisata. 4. Peta  lokasi wisata Merupakan  tampilan  peta wisata yang dikunjungi. 5. Tentang aplikasi Tampilan yang menjelaskan informasi umum  tentang  aplikasi yang dibuat. 6. Bantuan Tampilan yang memberikan informasi petunjuk penggunaan aplikasi. 7. Keluar Merupakan  proses  untuk keluar dari aplikasi. Sumber : Hasil Penelitian Gambar2. Use Case Diagram
b. Sequence Diagram
Sequence Diagram termasuksalahsatu interaction diagram yang digunakanuntukmenggambarkanperila kudariobjek-objek yang terlibatdalam use case , Berikut Penjelasan InteraksiPenggunapadaaplikasipencari anlokasiwisata.
1) Sequence Diagram Pengantar
Sequence Diagram pengantarmenjelaskanb agaimana proses saatpenggunamembukaaplikasi, Sebelumpenggunamelakukanpen carianlokasiwisatapenggunadiha dapkanpadatampilanpengantar.
Sequence Diagram pengantardapatdilihatpa daGambar3.
Gambar3. Sequence Diagram

## Pengantar
2) Sequence Diagram PilihanLokasi Sequence Diagram MelakukanPilihanLoka
siMenjelaskanbagaimana  proses setelahpenggunamemilihlokasiw isatadihadapkanpadagambardand eskripsisingkatmengenailokasiwi sata. Sequence Diagram melakukanpilihanlokasidapatdili hatpadaGambar4. Gambar4. Sequence Diagram PilihanLokasi 3) Sequence Hasil Peta LokasiWisata SetelahPenggunaselesaimelakuk anpilihanlokasiwisatapadaperang kat android penggunalangsungdihadapkanpa da menu petalokasiwisata,
Sequence Diagram HasilPilihanLokasiWisa tadapatdilihatpadaGambar5.

## Gambar5. Sequence Diagram Hasil Peta LokasiWisata
4) Sequence Diagram KeluarAplikasi Setelahmemilihlokasiwisatadan mendapatkanhasilpetunjukkelok asiwisatapenggunadapatkeluarda ri system denganmenekanTombolKeluar Se quence Diagram KeluarAplikasiPencaria nLokasiWisatadapatdilihatpadaG ambar6.

## Gambar6. Sequence Diagram KeluarAplikasi
c. Activity Diagram Activity Diagram digunakanuntukmemodelanalirankerja proses dalambentuk simbol untukmenspesifikasikanbagaimana system  akanmencapaitujuan.  Activity Diagram adalahsalahsatubentuk Diagram UML yang mudahdimengertidanuntukmenerangka nlangkah-langkahdarisuatu proses sistem. Aktivity Diagram pencarianlokasiwisata Kota Bogor dapatdilihatpadagambar7.
Gambar7. Activity Diagram
PencarianLokasiWisata
d. Class Diagram
Class diagram digunakanuntukmenggambark anobjek-objekdalam sistem danhubungannyadariobjek-objek tersebut.Adapun diagram dibawahmenggambarkanpengintegrasi an  sistem  padaantarmukapengguna.
Jadi,  objek  yang  terlibatpada  sistem diintegrasikanterhadapantarmukapeng gunasehinggasemuakelasadalahperinta hdarimasing-masingobjekpadafitur sistem  pencarianlokasiwisata. Class diagram aplikasipencarianlokasiwisata dapatdilihatpadagambar8.
Gambar8. Class Diagram
Berikutmerupakanimplementasih alamanpengguna:
1. Splash Screen Splash screen adalahtampilanpertama program sebelummasukke menu
utamaatautampilanutamadarisebua haplikasi.

## Gambar9.Tampilan Splash Screen
2. Halaman Menu Utama
Halaman menu utamaterdiridaripilihantombol. Penggunadapatmenggunakantomb ol-tombolpada menu utamalainnya. Gambar10.Tampilan Menu Utama 3. Halaman List LokasiWisata Halaman list lokasiwisataadalahhalaman yang menampilkan
menu untukmelakukan  proses  pencarian. Aplikasiakanmenampilkanpilihann amawisata  yang  berada  di  Kota Bogor.

## Gambar11.Tampilan List LokasiWisata
4. Halaman Detail Wisata Halaman detail wisatamenampilkaninformasialama tdan detail wisata yang dipiliholehpengguna.  Pada  menu inipenggunadapatmelihattampilanp etadenganmenekantombol get direction .

## Gambar12.Tampilan Detail Wisata
5. HalamanTampilan Peta Halamantampilanpetamenampilkan informasipetalokasiwisata yang telahdipiliholehpengguna. Terdapattampilanpeta yang bersumberdari Google Maps. Penggunadapatmelihatjalur yang akanditempuhdanwaktuketujuanwi sata. Jalur yang ditampilkanmerupakanposisiawalp enggunamenujulokasiwisata  yang dipilih.
Ketikapenggunabergerakmakaakan adapenunjukarahuntukmegikutijalu r yang diberikan.
Gambar13.Tampilan Peta
Gambar14.TampilanRuteWisata
6. HalamanBantuan
Halamanbantuanmemberikaninfor masimengenaipetunjukpenggunaan aplikasiPencarianLokasiWisata Kota Bogor.

## Gambar15.TampilanBantuan
7. HalamanTentangAplikasi
Halamaniniberisikaninformasiumu mmengenaiaplikasiPencarianLokas iWisata Kota Bogor.
Berdasarkanpadapembahasansert auraian yang telahdikemukakansebelumnya, makadapatdiambilkesimpulandarianali sistersebutyaitu: 1. Aplikasipencarianlokasiwisataini dibuatpemrograman  java  android, Eclipse IDE, dan ADT sebagaipluginnya,  sedangkan  SDK berfungsisebagai  development  tool untukaplikasi yang berbasis android. Plugin untukdapatmenjalankandanmengek sekusiperintahpadaperangkat android  sudahterdapat  di  SDK  jadi developer tinggalmemanggilperintah yang telah  di  tentukanoleh development tools tersebut.
2. Aplikasiinimampumelakukanpenent uanposisipenggunadanpenentuanjal ur yang akandilaluiolehpenggunauntukmen ujulokasiwisata yang diinginkan. 3. RancangBangunAplikasiPencarian LokasiWisata  Kota  Bogor  Berbasis
Android berhasildibangundenganmenggunak an Android Google Maps V2 API.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  semua pihak  yang  telah  membantu  dalam penyelesaian penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Indriyawan,  Eko.  2006.  To  Be
A Programmer. Penerbit
ANDI: Jogjakarta.
[2] Murya, Yosef. 2014. Pemrograman  Android  Black Box. Jakarta: Jasakom [3] NurRokhmandanIqnatius Dimas Nugroho. 2013. AplikasiPencarianLokasiFasilit asUmumBerbasis Foursquare APIv2 PadaSistemOperasi Android.  ISSN:  1978-1520. JurnalIlmiah  Vol.7  No.  2  Juli 2013. Diambildari: http://jurnal.ugm.ac.id/ijccs/arti cle/view/3361. [4] Safaat H, Nazaruddin. 2012.ANDROID : PemrogramanAplikasi  Mobile Smartphonedan Tablet PC BerbasisAndroid.Bandung :Informatika. [5] Sukamto, Rosa A, M. Shalahuddin, 2013. RekayasaPerangkatLunakTerst rukturdanBerorientasiObjek.
Bandung:Informatika.
[6] SyamsuRiza,
EkoRetnadidanAndriIkhwana. 2013. PengembanganAplikasiPencari anLokasiObjekWisataTerdekat Di KabupatenGarutBerbasis Android.  ISSN:  2302-7339. JurnalIlmiah  Vol.  10  No.  1 2013. Diambildari: http://jurnal.sttgarut.ac.id/index .php/algoritma/article/view/94. [7] Taru, Andi. 2010. Pemrograman  Game  dengan Java dan GTGE ANDI:Yogyakarta