JKTP Vol 2 No (2) Mei (2019): 82-89 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## MULTIMEDIA BERFITUR PUZZLE UNTUK MATERI PERJUANGAN MEMPROKLAMASIKAN KEMERDEKAAN INDONESIA
Febri Prasetiawan, Zainul Abidin, Eka Pramono Adi Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jalan Semarang No. 5 Malang Jawa Timur Indonesia Email: febri.prasetiawan9@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  pengembangan  adalah  untuk  menghasilkan  multimedia  berfitur puzzle  kemerdekaan  Indonesia  yang  valid  dan  efektif.  Metode pengembangan  multimedia  menggunakan  model  adaptasi  dari  Sadiman dengan  Lee  dan  Owens,  mengganti  tahap  penulisan  naskah  media  dan produksi dengan desain dan pengembangan. Berdasarkan hasil validasi dari ahli  media  dan  ahli  materi  diperoleh  tingkat  validitas  sebesar  97,85%  dan 89,81%,  berdasarkan  hasil  uji  coba  dari  perorangan,  kelompok  kecil,  dan lapangan  diperoleh  hasil  95,19%,  92,41%,  dan  86,31%.Pada  hasil  belajar dibagi  uji  coba  perorangan  (2  siswa  memenuhi  KKM),  uji  coba  kelompok kecil (6 dari 7  siswa  memenuhi KKM), dan  uji coba  lapangan (18 dari 22 siswa memenuhi KKM), mendapatkan hasil bahwa multimedia kemerdekaan Indonesia  dinyatakan  valid  dan  efektif  dalam  pemanfaatan  pembelajaran, terlihat  pada  siswa  lebih  aktif,  sangat  antusias  dalam  pemanfaatan, memahami materi, dan hasil tes terlihat banyak siswa yang telah lulus KKM setelah memanfaatkan multimedia.

## PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK)  berkembang  dengan  pesat,  sangat  membantu dalam  semua  bidang  seperti  pembuatan  arsitektur  bangunan  yang  menggunakan  aplikasi  3 dimensi, untuk bidang permainan (game) sekarang memasuki era virtual reality walaupun masih perkembangan  awal.  Penerapan  media  dan  teknologi  membantu  guru  dan  siswa  untuk pembelajaran  lebih  mudah  dan  pengalaman  belajar  bermanfaat  (Praherdhiono,  2017).  Media pembelajaran  yang  menerapkan  perkembangan  teknologi  yaitu  media  game.  Game  merupakan sebuah  bentuk  hiburan  multimedia  dibuat  menarik  yang  menjadi  penghilang  rasa  penat  dari rutinitas dan aktivitas sehingga mendapatkan kepuasan batin (Asrofi, 2016). Game mempunyai sisi baik  ialah  game  yang  membantu  pengguna  untuk  melatih  otak.  Contoh  game  monopoli  online yang penggunanya harus menyusun strategi untuk menguasai arena dan mengalahkan lawan, dan game  puzzle  pada  permainannya  pengguna  diharuskan  menyusun  perbagian  atau  perpotongan

## Article History
Received:April 29, 2019
Accepted: June 10, 2019 Published:June 22, 2019

## Keywords
Teknologi; pengembangan multimedia; puzzle; kemerdekaan Indonesia
untuk  menyusun  sebuah  gambar.  Penyaluran  pengetahuan  dari  game  komputer  dengan  cara merancang  game  yang  berisi  konten  pembelajaran  dan  disesuaikan  dengan  tujuan  pembelajaran (Tobias, 2014).
Pemakaian game dalam proses pembelajaran dapat memudahkan pemahaman siswa, sehingga pemahaman materi pelajaran dapat dilakukan dengan mudah. Aktivitas siswa dalam bermain dan belajar  menjadi aktivitas  yang  membantu  dalam  tercapainya  perkembangan  anak  yang  utuh  dari segi  emosional,  fisik,  intelektual,  moral,  dan  sosial  (Munandar  ,  2012).  Pemakaian  game  untuk pembelajaran membantu untuk terlibat aktif dengan materi pelajaran, tetapi untuk penerapan game dalam kegiatan belajar sangat susah dan sedikit diterapkan di kelas. Bermain dapat memberikan anak kesempatan untuk berfikir dan bertindak imajinatif dengan penuh daya khayal, berhubungan dengan berkembangnya kreativitas anak (Rusman, 2009). “Gamifikasi adalah mekanisme berbasis permainan,  estetika,  berfikir  untuk  mengajak  masyarakat,  memotivasi,  meningkatkan  minat belajar,  dan  memecahkan  masalah”  (Kapp,  2012:10).  Menurut  Reiners  &  Wood  (2015:  317)  ” Gamifikasi  adalah  penggunaan  permainan  pemikiran  dan  mekanik  di  dalam  konteks  non-game untuk  melibatkan  pengguna  dan  memecahkan  masalah”.  Maka  dapat  disimpulkan  Gamifikasi adalah  mekanisme  berbasis  permainan,  estetika,  dan  berfikir  di  dalam  konteks  non-game  untuk memotivasi,  meningkatkan  minat  belajar  dan  memecahkan  masalah.  Dari  teori  tersebut penggunaan game dalam pembelajaran dapat menjadi acuan dalam pembuatan game pembelajaran yang memiliki unsur non-game.
Pembelajaran  berbasis  game  dapat  menjadi  solusi  atau  alternatif  untuk  meningkatkan motivasi  belajar  siswa  (Sukirman,  2017).  Penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan  sangat membantu  dalam  pembelajaran,  apalagi  ketika  pembelajaran  pada  pendidikan  formal  di  kelas masih  menggunakan  pembelajaran  interaksi  guru  dan  siswa.  Teknologi  multimedia  secara keseluruhan semakin menarik, semakin mudah dan sama sekali bukan hal yang menakutkan untuk dipelajari. Sejak pengolah data video bergeser dari arah analog ke digital, kemudahan-kemudahan semakin  bertambah,  utamanya  dalam  hal  mencapai  hasil  dengan  kualitas  tinggi  dengan  hanya mempergunakan  bantuan  teknik know how yang  minimal  (Purnama,  2013).  Peranan  multimedia juga digunakan sebagai komunikasi sehingga proses pembelajaran dapat secara efektif dilakukan. Multimedia  ini  juga  memiliki  manfaat  mencapai  tujuan  pembelajaran  secara  mudah  dengan berbagai inovasi yang diberikan dalam pemanfaatan multimedia (Rusman, 2009:80).
Media  gambar  mempunyai  kelemahan  pada  saat  digunakan  maka  peneliti  menggunakan pilihan  permainan  pada  media  gambar  yaitu  permainan  puzzle  yang  berupa  jigsaw  puzzle. Permainan puzzle merupakan permainan gambar yang berupa media visual karena hanya dicerna melalui  indera  penglihatan  saja.  Menurut  Srimulyanti  (2016)  bahwa  puzzle  merupakan  media dimainkan  dengan  membongkar  dan  menyatukan  bagian-bagian  untuk  membentuk  gambar  atau tulisan. Di antara penggunaan jenis-jenis media pembelajaran, puzzle merupakan permainan paling umum digunakan dalam media pembelajaran sederhana dapat dimanfaatkan dalam sekolah. Puzzle merupakan  pemainan  yang  meningkatkan  kemahiran  otak  anak  untuk  menyusun  dan  menata perbagian  sehingga  membentuk  sebuah  gambar.  Menurut  School  Pouring  Rights  (2017)  puzzle pertama  kali  dibuat  oleh  John  Spilsbruy  tahun  1776  dengan  tujuan  membantu  pembelajaran geografi pada masa itu tentang lokasi antar negara.
Permainan  puzzle  adalah  permainan  yang  menantang  daya  kreativitas  dan  ingatan  lebih mendalam karena muncul motivasi untuk senantiasa mencoba untuk memecahkan masalah, namun menyenangkan  dan  bisa  berulang-ulang.  Permainan  ini  akan  memberikan  efek  ketagihan  untuk mencoba  sehingga  dapat  berhasil  menyelesaikan  (Andang,  2013).  Tujuan  penggunaan  game puzzle memudahkan bagi anak-anak untuk memahami dan mempelajari sejarah sehingga melalui game puzzle tersebut siswa dapat belajar menggunakan media permainan dalam game puzzle.
Penggunaan puzzle layak untuk dilakukan, dengan pertimbangan bahwa adanya pemanfaatan teknologi  akan  memudahkan  bagi  siswa  untuk  melakukan  pembelajaran,  kebosanan  siswa  akan dihindarkan. Media ini memberikan fasilitas bermain dan sekaligus untuk media belajar, sehingga penggunaan  puzzle  menjadikan  proses  belajar  menyenangkan.  Jadi  disimpulkan  bahwa  puzzle merupakan  alat  permainan  yang  kreatif  sehingga  dapat  mendukung  kemampuan  dalam  berfikir anak. Menurut Maysky Mary (dalam Resiyati, 2010:20) sisi edukasi mainan jenis puzzle berfungsi untuk:  (1)  Melatih  konsentrasi,  ketelitian  dan  kesabaran,  (2)  Memperkuat  daya  ingat,  (3) Mengenalkan  pada  sistem  dan  konsep  hubungan,  (4)  Memilih  gambar/bentuk,  dapat  melatih berfikir matematis (otak kiri).
Peneliti  datang  ke  sekolah  untuk  menemui  kepala  sekolah,  guru  dan  siswa  untuk mewawancarai guru dan siswa. Setelah mewawancarai dengan guru dan siswa di sekolah MI AR- Raudhah  Lawang  dapat  ditarik  kesimpulan  permasalahan  yang  terjadi  adalah  :  (1)  Siswa  sulit untuk  berkonsentrasi  pada  pembelajaran,  (2)  Siswa  sulit  memahami  materi,  (3)  Materi  bacaan yang  terlalu  banyak,  dan  (4)  Kurangnya  minat  membaca.  Permasalahan  yang  terjadi  dalam pembelajaran materi sejarah menjadikan siswa mengalami keterbatasan dalam penerimaan materi yang  diberikan  kepada  oleh  guru.  Dari  permasalahan  tersebut  disimpulkan  bahwa  dibutuhkan media yang sesuai agar kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan baik.
Bahwa  tujuan  dari  pengembangan  media  pembelajaran  adalah  untuk  menghasilkan multimedia  berfitur  puzzle  kemerdekaan  Indonesia  yang  valid  pada  materi  sejarah  pembahasan perjuangan  memproklamasikan  kemerdekaan  Indonesia  kelas  5  di  MI  AR-Raudhah  Lawang. Penggunaan  puzzle  layak  untuk  dilakukan,  dengan  pertimbangan  bahwa  adanya  pemanfaatan teknologi  akan  memudahkan  bagi  siswa  dalam  proses  pembelajaran,  kebosanan  siswa  dapat dihindarkan.

## METODE
Model penelitian menggunakan model Sadiman yaitu meliputi: (1) Identifikasi kebutuhan, (2) Perumusan Tujuan, (3) Perumusan butir-butir materi, (4) Perumusan alat pengukur keberhasilan, (5) Penulisan naskah media, (6) Produksi, (7) Uji coba, (8) Revisi, dan (9) Media siap digunakan dalam  pembelajaran.  Akan  tetapi  Menurut  Indarwati  (2015)  model  pengembangan  Sadiman dikhususkan  untuk  audio,  slide,  dan  video  sehingga  untuk  pengembangan  multimedia  kurang cocok pada langkah 5 dan 6. Maka kedua langkah tersebut diganti dengan model pengembangan William W.Lee dan Diana L. Owens, yaitu langkah desain dan pengembangan. Penggunaan model Penelitian dan Pengembangan diatas, dapat digambarkan pada bagan di bawah ini:
Multimedia kemerdekaan Indonesia divalidasi dilakukan oleh ahli media yaitu bapak Henry Praherdhiono  dan  ahli  materi  adalah  ibu  Maryam.  Pada  audiens  adalah  siswa  kelas  5  MI  AR- Raudhah  Lawang  yang  dilakukan  menjadi  tiga  tahap  yaitu  :  (1)  Uji  coba  perseorangan  yang berjumlah 2 siswa, (2) Uji coba kelompok kecil yang berjumlah 7 siswa, dan (3) uji coba lapangan berjumlah  22  siswa.  Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  beberapa  instrumen  untuk mengumpulkan data, yaitu: Instrumen bentuk angket untuk ahli materi, ahli media, dan siswa, tes hasil belajar untuk siswa.
Teknik  analisis  data  dan  evaluasi  para  ahli  pada  penelitian  pengembangan  multimedia berbasis  komputer  pembelajaran  perjuangan  memproklamasikan  kemerdekaan  Indonesia menggunakan  data  kualitatif  dan  kuantitatif  berupa  persentase.  Data  kuantitatif  berupa  angket kuesioner,  data  skoring  ,dan  format  evaluasi  yang  diperoleh  dari  ahli  media  dan  ahli  materi digunakan untuk mengukur persentase dari hasil pengumpulan data pada saat penelitian awal. Data kualitatif  diperoleh  dari  ahli  media  dan  ahli  materi  berupa  hasil  saran  dan  tanggapan  yang diberikan  berguna  sebagai  bahan  untuk  revisi  produk  pengembangan  multimedia  berbasis komputer.

## Kriteria interpretasi multimedia pembelajaran
Pedoman  yang  digunakan  dalam  menilai  kelayakan  multimedia  berbasis  komputer pembelajaran perjuangan memproklamasikan kemerdekaan Indonesia menggunakan kriteria valid, cukup valid, kurang valid, dan tidak valid, yang menggunakan adaptasi kriteria tingkat kelayakan dari  Arikunto  (2010).  (1)  Apabila  hasil  analisis  memperoleh  kriteria  A  (76-100)  maka  media tersebut  termasuk  kualifikasi  valid  dan layak  digunakan  untuk  pembelajaran  di dalam  kelas.  (2) Apabila  hasil  analisis  memperoleh  kriteria  B  (51-75)  maka  media  tersebut  termasuk  kualifikasi cukup  valid  dan  layak  digunakan  untuk  pembelajaran  di  dalam  kelas.  (3)  Apabila  hasil  analisis memperoleh kriteria C (26-50) maka media tersebut termasuk kualifikasi kurang valid dan harus direvisi yang artinya multimedia berbasis komputer pembelajaran perjuangan memproklamasikan kemerdekaan  Indonesia  tidak  layak  digunakan  untuk  pembelajaran  di  dalam  kelas.  (4)  Apabila hasil analisis memperoleh kriteria D (<25) maka media tersebut termasuk kualifikasi tidak valid dan harus diganti.

## Kriteria interpretasi data hasil belajar
Dalam pembelajaran multimedia kemerdekaan Indonesia ini dapat dikatakan berhasil ketika skor diperoleh siswa dari tes hasil belajar melebihi KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum). KKM untuk  pembelajaran  IPS  adalah  ≥  70.  Pada  data  tes  hasil  belajar  dari  seluruh  siswa  kelas  5 memenuhi  KKM  harus  lebih  dari  80%  agar  multimedia  interaktif  dapat  digunakan  untuk  guru maupun untuk siswa dalam pembelajaran individual.
Mengolah  data  hasil  pre-test  dan  post-test  dilakukan  untuk  membandingkan  hasil  belajar sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media  dalam  pembelajaran.  Perbandingan  ini  menggunakan acuan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran IPS di MI AR-Raudhah Lawang yaitu 70.
Menggunakan kriteria tingkat keberhasilan tes hasil belajar dari Arikunto (2010). (1) Apabila hasil analisis tes memperoleh kriteria A (80-100) maka media tersebut termasuk kualifikasi efektif dan  layak  digunakan  untuk  pembelajaran  di  dalam  kelas.  (2)  Apabila  hasil  analisis  memperoleh kriteria  B  (60-79)  maka  media  tersebut  termasuk  kualifikasi  cukup  efektif  dan  layak  digunakan untuk pembelajaran di dalam kelas. (3) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria C (40-59) maka media  tersebut  termasuk  kualifikasi  kurang  efektif  dan  harus  direvisi  yang  artinya  multimedia berbasis  komputer  pembelajaran  perjuangan  memproklamasikan  kemerdekaan  Indonesia  tidak layak digunakan untuk pembelajaran di dalam kelas. (4) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria D (<40) maka media tersebut termasuk kualifikasi tidak efektif dan harus diganti.

## HASIL
Berdasarkan  hasil  penelitian  telah  dilaksanakan  uji  coba  kepada  satu  orang  ahli  media pembelajaran dan satu orang ahli materi guru Sekolah Dasar atau Madrasah Ibtidaiyah Kelas V. Sedangkan  data  audiens,  peneliti  mengambil  sampel  sebanyak  dua  siswa  untuk  uji  coba perseorangan, tujuh  siswa untuk uji coba kelompok kecil, dan 22 siswa untuk uji coba lapangan.
Gambar 2.  Foto Uji Coba Multimedia pada Siswa Kelas Lima
Setelah  melakukan  analisis,  hasil  validasi  multimedia  ini  dinyatakan  valid  dengan  hasil perhitungan ahli media mendapatkan skor sebesar 97,85%, ahli materi mendapatkan skor sebesar 89,81%, dan audiens dari uji perorangan sebesar 95,19%, uji coba kelompok kecil sebesar 92,41%, dan uji coba lapangan sebesar 86,31%.
Pada  penjelasan  sebelumnya,  disimpulkan  bahwa  multimedia  kemerdekaan  Indonesia pelajaran  tematik  bahasan  perjuangan  memproklamasikan  kemerdekaan  Indonesia  kelas  V semester dua, terdapat valid pada setiap validasi yang dilakukan  kepada ahli media, ahli materi, dan  audiens  yang  terbagi  uji  coba  perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba  lapangan. Disimpulkan  bahwa  multimedia  kemerdekaan  Indonesia  telah  dinyatakan  valid  sebagai  media pembelajaran.
Gambar 3. Grafik Hasil Pre-Test dan Post-Test Setiap Uji Coba Pemanfaatan Multimedia
Keefektifan multimedia ini dibuktikan pada hasil belajar setelah menggunakan media hampir seluruh audiens (siswa) dapat memenuhi KKM (≥70). Pada uji coba perseorangan yang dilakukan pada  2  orang  siswa,  skor  rata-rata  pre-test  adalah  50%  dan  pada  post-test  adalah  100%,  terjadi peningkatan sebesar 50%, dan persentase siswa yang memenuhi KKM dari 0% menjadi meningkat
0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% Pre-Test Post-Test Uji coba perorangan Uji coba
kelompok
kecil
Uji coba lapangan
sebesar  100%.  Pada  uji  coba  kelompok  kecil  yang  dilakukan  pada  7  orang  siswa,  skor  rata-rata pre-test adalah 37,14% dan pada post-test adalah 81,43%, terjadi peningkatan sebesar 44,28%, dan persentase siswa yang memenuhi KKM dari 0% menjadi meningkat sebesar 85,71% dari 8 siswa 7 siswa  memenuhi  KKM  dan  hanya  1  siswa  tidak  memenuhi.  Pada  uji  coba  lapangan  yang dilakukan  pada  22  orang  siswa,  skor  rata-rata  pre-test  adalah  40,9%  dan  pada  post-test  adalah 85%,  terjadi  peningkatan  sebesar  44,09%,  dan  persentase  siswa  yang  memenuhi  KKM  dari  0% menjadi meningkat sebesar 81.8% dari 22 siswa 18 siswa memenuhi KKM dan 4 siswa yang tidak memenuhi KKM.

## PEMBAHASAN
Pada  hasil  penelitian  ini  dinyatakan  valid  dan  efektif  untuk  dimanfaatkan  dalam  kegiatan sekolah  dasar  dengan  meningkatnya  hasil  belajar  pada  siswa  kelas  v  sekolah  dasar.  Hasil  ini sejalan  dengan  penelitian  Wulandari  (2017)  yang  menyatakan  bahwa  multimedia  yang  telah melalui  tahap  uji  kelayakan  produk  dan  kriteria  kepraktisan,  kemenarikan,  dan  keefektifan menyatakan layak dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran kelas dan hasil belajar siswa setelah menggunakan  multimedia  mengalami  peningkatan.  Didukung  oleh  Dalal  (2014:10)  menyatakan pembelajaran yang memanfaatkan multimedia dapat meningkatkan hasil belajar.
Pada  saat  uji  coba  multimedia  terlihat  siswa  sangat  antusias  dan  senang  saat  menggunakan multimedia. Sejalan dengan Akbar (2016:1124) bahwa menggunakan multimedia dapat membuat siswa merasa senang dan termotivasi dalam kegiatan pembelajaran.
Penggunaan  multimedia  merupakan  alternatif  untuk  memenuhi  tujuan  belajar  yang  mampu memperjelas dan menyampaikan informasi materi. Sejalan dengan media pendidikan merupakan sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan sehingga membantu mengatasi hambatan-hambatan yang  ada berupa hambatan kultural dan hambatan lingkungan (Sadiman, 2014).
Faktor  penting  dalam  multimedia  adalah  materi  yang  digunakan,  materi  menyesuaikan karakteristik    siswa  kelas  5  yaitu  suka  bermain,  suka  gambar  yang  menarik  perhatian,  dan menyukai hal-hal yang baru. Penggunaan bahasa pada multimedia harus singkat, padat, dan jelas agar penyampaian pesan ke peserta didik dapat berhasil.
Petunjuk  pemanfaatan  untuk  multimedia  ini  bisa  membantu  guru  dan  siswa  dalam penggunaan. Petunjuk pemanfaatan multimedia dapat memudahkan dalam pengoperasian dan guru pun  dapat  membimbing  siswa  dalam  penggunaannya.  Sejalan  dengan  pendapat  Kustiawan (2013:169) jika terdapat materi pada program yang sulit maka bantuan bimbingan dan arahan dari guru atau orang tua dibutuhkan.
Dengan adanya petunjuk pemanfaatan, navigasi juga perlu diperhatikan karena navigasi yang mudah  dapat  membantu  guru  dan  siswa  mudah  memahami  penggunaan  multimedia.  Pengaturan navigasi  yang  mudah  dapat  memudahkan  siswa  mempelajari  konten  yang  terdapat  di  dalam multimedia dan belajar secara runtut (Akbar, 2016:1124).
Penyusunan  media  yang  dapat  memudahkan  siswa  mempelajari  konten  dan  belajar  secara sistematis.  Multimedia  ini  dilengkapi  beberapa  komponen,  yaitu  (1)  judul  multimedia  dengan materi  memproklamasikan  kemerdekaan  Indonesia,  (2)  petunjuk  penggunaan  multimedia  agar memudahkan siswa dalam menggunakan, (3) tampilan kompetensi yang berisi kompetensi dasar, indikator,  dan  tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai  dalam  pemanfaatan  multimedia,  (4)  menu pemilihan stage yang terdapat materi dan pemainan puzzle, (5) tampilan video dan animasi materi, (6) tampilan gambar disertai teks narasi dan percakapan antar tokoh tentang materi, (7) tampilan permainan  puzzle  dengan  gambar  yang  berhubungan  dengan  materi,  (8)  tampilan  setelah penyelesaian permainan disertai dengan rangkuman dari materi yang telah dipelajari.
Multimedia kemerdekaan Indonesia memiliki beberapa kelebihan yaitu: (1) multimedia dapat digunakan pada semua jenis komputer, (2) dapat digunakan secara individu maupun kelompok, (3)
terdapat  pemainan  yang  memotivasi  dan  menghilangkan  rasa  kejenuhan  siswa,  dan  (4)  terdapat jenis-jenis media berupa teks, gambar, animasi, audio, dan video dalam multimedia kemerdekaan Indonesia.
Multimedia  kemerdekaan  Indonesia  memiliki  beberapa  kekurangan,  yaitu  (1)  penggunaan multimedia ini harus menggunakan teknologi berupa komputer, tetapi beberapa sekolah memiliki keterbatasan  dalam  hal  pengadaan  komputer,  dan  (2)  multimedia  hanya  sebatas  materi memperjuangkan proklamasi kemerdekaan Indonesia, maka perlunya pengembangan lebih  lanjut untuk menyempurnakan.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil validasi pada ahli materi, ahli media, dan hasil uji coba multimedia kepada siswa  dengan  materi  memperjuangkan  kemerdekaan  Indonesia  menyatakan  layak  dan  dapat dimanfaatkan  dalam  pembelajaran.  Multimedia  kemerdekaan  Indonesia  dinyatakan  efektif  dan menarik minat siswa dalam penggunaannya.
Produk  multimedia  yang  dihasilkan  dapat  dimanfaatkan  dengan  maksimal  dalam  kegiatan pembelajaran,  maka  ada  beberapa  saran  (1)  untuk  guru  mata  pelajaran  yaitu  membaca  petunjuk pemanfaatan  dengan  cermat,  menjelaskan  secara  singkat  kepada  siswa  tentang  perjuangan memproklamasikan  kemerdekaan  Indonesia  sebelum  memanfaatkan  produk  multimedia,  dalam pemanfaatan  multimedia  guru  membimbing  siswa  untuk  memperoleh  isi  materi  jika  diperlukan untuk  mengulangi  materi  pada  multimedia,  dan  memfasilitasi  tanya  jawab  tambahan  untuk mengingat  materi  pada  produk  multimedia  ini.  (2)  Saran  untuk  siswa  harus  mempunyai keterampilan dalam pengoperasian komputer untuk memudahkan dalam penggunaan multimedia kemerdekaan Indonesia.

## DAFTAR RUJUKAN
Akbar,  T.  N.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  IPA  Berorientasi  Guided  Inquiry  pada  Materi Sistem  Pernapasan  Manusia  Kelas  V  SDN  Kebonsari  3  Malang. Jurnal  Pendidikan:  Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 1 (6), 1120-1126. (Online), (http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/download/6456/2737), 18 Mei 2019.
Andang, Ismail. (2013). Edukatif Games. Yogyakarta: Pro-U Media. Arikunto,  S.  (2010). Prosedur  Penelitian:  Suatu  Pendekatan  Praktik (Edisi  Revisi Kedua).  Jakarta:  PT. Rineka Cipta.
Asrofi. (2016). Pengembangan Game Interaktif “Math Finder” Untuk Siswa Kelas 2 Pada Mata Pelajaran Matematika  Pokok  Bahasan  Penjumlahan  dan  Pengurangan  di  SDN  Karangbesuki  1  Malang (Skripsi) Universitas Negeri Malang, Malang, Indonesia.
Dalal, M. (2014). Impact of Multi-Media Tutorials in a Computer Science Laboratory Course--An Empirical Study. Electronic Journal of e-Learning , 12 (4), 366-374. (Online),
(http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1035651 .pdf), diakses 18 Mei 2019.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education . John Wiley & Sons.
Kustiawan,  U.  (2018).  Sumber  dan  Media  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini. KARYA  DOSEN  Fakultas  Ilmu Pendidikan UM . (Online), (http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/karya-dosen-
fip/article/download/75658/4851), diakses 24 Mei 2019.
Munandar, Utami. (2012). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat . Jakarta: Rineka Cipta. Praherdhiono,  Henry.  (2017). Teknologi  pada  media  pembelajaran Retrived  April  29,  2019,  from  UAE Interact website: https://teknologipendidikan.org/teknologi-pada-media-pembelajaran-2/.
Purnama, Bambang Eka. (2013). Konsep Dasar Multimedia , Yogyakarta: Graha Ilmu.
Reiners, Torsten., & Wood, L. C. (2015). Gamification in education and business . Springer. Retrived Januari 22, 2016, from google books:
https://books.google.co.id/books?id=m_eSBQAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=id#v=onepage&q &f=false/.
Resiyati.  (2010). Upaya  Meningkatkan  kemampuan  Membaca  Peta  Lingkungan  Setempat  dengan  Media Puzzle Peta pada Siswa Kelas IV SD Negeri 02 Petarukan Pemalang , Laporan Penelitan Tindakan Kelas Universitas Sebelas Maret. Retrived from https://eprints.uns.ac.id/8627/. Rusman, (2009). Manajemen Kurikulum . Jakarta : Rajawali Press.
Sadiman,  Arief  S.  (2014). Media  Pendidikan:Pengertian,  Pengembangan,  dan  Pemanfaatannya .  Jakarta: Rajawali Pers.
School  Pouring  Rights.  (2017). puzzle,  permainan  sederhana  namun  memiliki  banyak  manfaat .  Retrived April  29,  2019,  from  UAE  Interact  website:  https://www.schoolpouringrights.com/unik/puzzle- permainan-sederhana-namun-memiliki-banyak-manfaat/.
Srimulyanti. (2016). Pengembangan puzzle edukatif sebagai media pengenalan angka untuk kelompok A di TK  Purbonegaran,  Gondongkusuman,  Yogyakarta (Skripsi).  Universitas  Negeri  Yogyakarta. Retrived from https://eprints.uny.ac.id/42561/.
Sukirman. (2017). Peningkatan atmosfer belajar siswa generasi digital native melalui pembelajaran berbasis game. Portal Publikasi Ilmiah UMS. Retrieved from
https://publikasiilmiah.ums.ac.id/handle/11617/9601.
Tobias, S., Fletcher, J. D., & Wind, A. P. (2014). Game-Based Learning. In J. M. Spector, M. D. Merrill, J. Elen,  &  M.  J.  Bishop  (Eds.),  Handbook  of  Research  on  Educational  Communications  and Technology  (pp.  485–503).  New  York,  NY:  Springer  New  York.  Retrived  from https://doi.org/10.1007/978-1-4614-3185-5_38.
Wulandari,  R.,  Susilo,  H.,  &  Kuswandi,  D.  (2017).  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Bermuatan  Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa  Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 2 (8), 1024-1029. (Online), (http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/download/9759/4611), diakses 18 Mei 2019.