Pengembangan Multimedia Interaktif Permainan Tradisonal Berbasis Character Building Pada Peserta Didik Sekolah Dasar
Ahmad Muzanni & Zinnurain Dosen FIP IKIP Mataram ezan.pgsd@gmail.com
Abstrak; Penelitian ini bertujuan untuk multimedia interaktif permainan tradisional berbasis character building yang layak dan efektif digunakan di sekolah dasar. Penelitian ini termasuk dalam kategori  penelitian  dan  pengembangan.  Tahapan  penelitian  ini  terdiri  dari:  yaitu  (1)  pengunpulan data;  (2)  desain  produk;  (3)  validsasi  desain;  (4)  revisi  desain;  (5)  ujicoba;  (6)  revisi  produk;  (7) ujicoba  lapangan;  (8)  revisi  produk;  dan  (9)  ujicoba  produk  operasional.    Multimedia  interaktif permainan tradisional yang dikembangkan divalidasi oleh ahli media dan ahli pembelajaran. Subjek ujicoba  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  V  SD  Negeri  23  Cakranegara.  Tahapan  dari pelaksanaan  ujicoba  ada  tiga  yaitu  ujicoba  terbatas,  ujicoba  lapangan,  dan  ujicoba  produk operasional.  Pada  ujicoba  terbatas  subyek  yang  digunakan  sebanyak  9  peserta  didik  berdasarkan tingkat kemampuannya  yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Pada ujicoba lapangan jumlah responden meningkat yaitu sebanyak 12 peserta didik. Sedangkan pada ujicoba produk operasional digunakan seluruh  peserta  didik  yang  ada  di  kelas  V  berjumlah  29  peserta  didik.  data  dikumpulkan  dengan menggunakan  instrument  angket  respon  peserta  didik  terhadap  penggunaan  multimedia  interaktif permainan  tradisional.  Hasil  penelitian  dan  pengembangan  ini  sebagai  berikut:  berdasarkan  hasil validasi  ahli  dinyatakan  bahwa  produk  multimedia  interaktif  permainan  tradisional  layak  untuk digunakan  pada  pembelajaran  dikelas.  Pada  pelaksanaan  ujicoba  terbatas  dan  ujicoba  lapangan berdasarkan angket respon peserta didik diperoleh hasil 86,32% dan 91,12%. Dan pada pelaksanaan ujicoba produk operasional diperoleh hasil angket respon peserta didik sebesar 95.51%.
Kata Kunci: Pengembangan, multimedia interaktif, character building

## Pendahuluan
Peran  sebuah  tradisi  lokal  dalam  dunia pendidikan  memiliki  pengaruh  yang  sangat besar  dalam  menjaga  ciri  khas  suatu  negara, daerah,  dan  bahkan  desa  dari  invansi  budaya barat.    Pendidikan  yang  menjadi  garda terdepan dalam pembentukan dan pengembangan karakter bangsa, dalam hal ini pendidik  dan  peserta  didik  harus  dibekali dengan  pemahaman  spritual,  sosial,  dan budaya.  Pendidik  sebagai  aktor  utama  dalam mengimplementasi sebuah kebijakan pemerintah  harus  mampu  menerjemahkan kebijakan  tersebut  dengan  tepat.  Berbagai penyempurnaan  kurikulum  yang  dilakukan pemerintah dengan harapan kualitas pendidikan  di  Indonesia  menjadi  lebih  baik, namun pelaksanaan di lapangan pembelajaran seakan  sama  saja.  Pembelajaran  yang dilakukan  masih  konvensional  yaitu  berpusat pada  guru  ( teacher  centered ),  guru  sebagai sumber  belajar,  menggunakan  metode  klasik yang menekankan pada kognitif peserta didik,
dan  tidak  adanya  media  yang  digunakan dalam proses pembelajaran.
Penyempurnaan kurikulum yang
dilakukan  pemerintah  dari  kurikulum  Cara Belajar Peserta didik Aktif (CBSA), Kurikulum  Berbasis  Kompetensi  (KBK),
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP),  dan  Kurikulum  2013  ada  harapan yang  berbeda-beda  dari  setiap  perubahan. Terutama  pada  Kurikulum  2013  tidak  hanya menekankan pada sikap spritual, sikap sosial, pengetahuan,  dan  keterampilan  peserta  didik. Pendekatan  yang  digunakan  pada  Kurikulum 2013  yaitu contextual teaching learning yang berkaitan  dengan  pengalaman  sehari-hari peserta  didik.  Mengenai  pengalaman  peserta didik  lebih  banyak  diperoleh  dari  bermain dengan  teman  sebayanya  melalui  sebuah permainan.  Namun,  ketika  sebuah  permainan yang dilakukan hanya mengacu pada permainan modern ( playstation,  gadged, nintendo, virtual ) yang dimainkan maksimal 3 orang  maka  tidak  ada  harapan building character peserta didik.
Berbeda  halnya  ketika  permainan  yang dimainkan adalah permainan tradisional maka pembentukan  dan  pengembangan  karakter akan  secara  otomatis  terbentuk  pada  diri peserta  didik.  Oleh  sebab  itu,  permainan tradisional perlu perkenalkan kembali kepada anak  dengan  desain  yang  berbeda.  Desain permainan  dengan  menggunakan  multimedia interaktif  akan  membangkitkan  minat  anak dan menyebabkan peserta didik tertarik untuk memainkannya  secara  langsung.  Hal  tersebut diperkuat  oleh  Mahdjoubi  &  dan  Rahman (2012:  214)  yang  menyatakan  bahwa One  of the key characteristics of multimedia learning involves perceiving and processing information  in  different  presentation  modes and  sensory  modalities .  Maksudnya  adalah Salah  satu  karakteristik  utama  pembelajaran multimedia melibatkan persepsi dan pengolahan  informasi  dalam  berbagai  mode presentasi dan modalitas sensorik.
Multimedia  interaktif  yang  disajikan  dalam bentuk  kumpulan  permainan  tradisional disertai dengan prosedur dan aturan permainan.  Penyajian  dalam  bentuk  animasi (bukan dalam bentuk gambar yang divideokan)  akan  memberikan  kemudahan bagi  peserta  didik  dalam  mengikuti  setiap gerakan  yang  terdapat  dalam  multimedia interaktif. Hal semacam ini mampu memberikan pengaruh besar terhadap pengembangan karakter peserta didik.
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  di  SD Negeri  23  Cakranegara,  maka  peneliti melaksanakan penelitian dengan judul Pengembangan multimedia interaktif permainan  tradisional  berbasis character building di  sekolah  dasar.  Pengembangan multimedia  interaktif  permainan  tradisional ini  diharapkan  mampu  menjadi  solusi terhadap  kurangnya  minat  dan  daya  tarik peserta  didik  dalam  memainkannya  secara langsung.  Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini yaitu  Menghasilkan  multimedia  interaktif permainan  tradisional  berbasis character building di  sekolah  dasar  dan  Mengetahui efektivitas  multimedia  interaktif  permainan tradisional  berbasis character  building di sekolah dasar.

## Kajian Pustaka Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif memberikan suasana pembelajaran baru berbasis teknologi dengan  komunikasi  dua  arah  antara  peserta didik  dan  teknologi.  Roblyer  &  Doering (2010:  170)  menyatakan  bahwa  multiple media or a combination of media. Then media can be still graphics and photographs, sound, motion,  video,  animation,  and/or  text  items combined  in  a  product  whose  purpose  is  to communicate  information  in  multiple  ways . Maksud  dari  pernyataan  tersebut  bahwa multimedia  masih  bisa  berpa  grafik  dan  foto, suara,  gerak,  video,  animasi,  dan/atau  tek yang  digabungkan  dalam  produk  yang  tujuan untuk  mengkomunikasikan  informasi  dengan berbagai cara.
Nancy  (1998:  336)  menjelaksan  lebih lanjut  bahwa the  instructional  multimedia learning  enviroment  provides  for  a  level  of visualization  not  possible  with  traditional media . Maksudnya Lingkungan pembelajaran dengan menggunakan multimedia instruksional  memberikan  tingkat  visualisasi yang tidak mungkin dengan media tradisional. Dengan demikian penggunaan media intruksional dalam pembelajaran dapat dilaksanakan  dengan  dukungan  sarana  dan prasana  yang  memadai  dibandingkan  dengan media tradisional.
Pendidikan Karakter Hakikat Pendidikan Karakter Memahami  hakikat  pendidikan karakter sangatlah  penting  karena  berkaitan  dengan menyukseskan pendidikan karakter di sekolah.
Lickona (1991: 53) yang menjelaskan “Component  good  character consist  of  moral  knowing,  moral  feeling,  and moral  action”. Bahwa  pendidikan  karakter yang  baik  mencakup  tiga  yaitu  kesadaran moral,  perasaan  tentang  moral,  dan  tindakan moral.
Lebih  lanjut,  susannah  (2004:  47) menjelaskan  bahwa Pendidikan  karakter sebagai  mempromosikan  kapasitas  untuk dialog moral dan partisipasi dalam membangun moral.  Selain  itu,  pendidikan karakter  memfokuskan  seperangkat  karakter tertentu  dan  mengharuskan  peserta  didik untuk  menghafal  ciri-ciri  ini  mengarah  pada
pemahaman  yang  salah  tentang  pendidikan karakter secara keseluruhan.

## Tujuan  Pendidikan Karakter
Pendidikan  karakter  bertujuan  untuk meningkatkan  mutu,  proses,  dan  hasil pendidikan yang mengarah kepada pembentukan  karakter  peserta  didik  secara terpadu,  utuh,  seimbang,  sesuai  dengan Kompetensi  Inti  (KI)  pada  Kurikulum  2013. Adanya  pendidikan  karakter  di  dalam pembelajaran  diharapkan  mampu  memicu peserta didik meningkatkan serta menggunakan pengetahuannya untuk memahami,
mengkaji,
dan
mengimplementasikan karakter-karakter tersebut  dalam  wujud  perilaku  sehari-hari melalui permainan tradisional yang dimainkan oleh peserta didik. Multimedia Interaktif Permainan Tradisional Berbasis Character Building Permainan  tradisional  yang  akhir  ini terlupakan  disebabkan  karena  munculnya permainan-modern seperti gadget,
playstation ,  dan nintendo akan  berpengaruh pada  pengembangan  karakter  peserta  didik. Multimedia interaktif permainan yang dikembangkan  merupakan  transformasi  dari permainan tradisional yang dimainkan peserta didik  secara  langsung.  Permainan  tradisional yang  dikembangkan  ke  dalam  multimedia interaktif memberikan inovasi pada pengembangannya. Multimedia interaktif permainan  tradisional  yang  dikembangkan disertai dengan prosedur dan aturan permainannya  sehingga  memudahkan  peserta didik dalam mengimplementasikannya bersama teman-teman sebayanya.
Dalam  perancangannya,  peserta  didik seolah-olah dihadapkan langsung pada permainan  tradisional  yang  sesungguhnya. Beberapa permainan tradisional yang dikembangkan  diantaranya  permainan luntik , boy , peledok , petat , selodo r,  dan dansrut . Permainan-permainan tersebut di atas, merupakan  permainan  yang  dimainkan  lebih dari  tiga  orang  anak,  sehingga  pembentukan dan  pengembangan  karakter  akan  terjadi secara alami.

## Metode Penelitian Tahapan Penelitian
Tahapan  dalam  penelitian  ini  meliputi langkah-langkah pengembangan  Borg &  Gall
seperti  yang  dikemukakan  oleh  Sugiyono (2009:298)  yaitu  :  (1)  pengumpulan  data,  (2) desain  produk,  (3)  validasi  desain,  (4)  revisi desain,  (5)  ujicoba,  (6)  revisi  produk,  (7) ujicoba  lapangan,  (8)  revisi  produk,  (9) produksi  massal.  Adapun  produk  yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah multimedia interaktif  permainan  tradisional  berbasis character building bagi peserta didik sekolah dasar.

## Model Penelitian
Model  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian Research and Development (penelitian  dan  pengembangan)  berdasarkan adopsi model pengembangan sugiyono (2011:297).  Penelitian  ini  mengembangkan multimedia  interaktif  permainan  tradisional berbasis character  building untuk  peserta didik sekolah dasar.
Rancangan Penelitian
Gambar 3.1. Rancangan Penelitian Model R & D (Sugiyono, 2009:298) Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah instrumen  validasi  dari  ahli  media,  ahli materi, dan uji  coba bagi pengguna. Uji coba produk yang ditetapkan selanjutnya digunakan  sebagai  acuan  dalam  menetapkan kualitas produk. Setiap data dari hasil uji coba produk  dikumpulkan  sebagai  standar  dalam memperbaiki  dan  menyempurnakan  produk sehingga  menghasilkan  produk  akhir  yang siap  digunakan  yaitu  multimedia  interaktif permainan  tradisional  berbasis character building untuk  peserta  didik  sekolah  dasar. Uji  coba  produk  dilakukan  agar  produk  yang dikembangkan  benar-benar  teruji  secara empiris.

## Hasil Capaian Penelitian Deskripsi Data Hasil Ujicoba Produk
Data  hasil  validasi  produk  multimedia interaktif  permainan  tradisional  meliputi  data hasil validasi ahli media dan materi, dan hasil evaluasi  guru.  Adapun  skor  yang  diperlu kemudian  dikonversikan menjadi  kateri
Pengumpulan data Desain Produk Validasi Desain Revisi Desain Uji coba Revisi Produk Uji coba Penggunaan Revisi Produk Produksi Masal
sangat baik, baik, cukup, dan kurang. Berikut tabel  konversi  menjadi  skala  empat  sebagai berikut.
Tabel 1. Konversi Skor Skala 4

## Penilaian Ahli Media
Tabel 2. Ringkasan Data Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Tampilan Produk
Jumlah 42 Rata-rata 4,2 Kategori Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  2  di  atas,  dapat diketahui  bahwa  skor  total  yang  diperoleh sebesar  42  dengan  nilai  rata-rata  sebesar  4,2 termasuk dalam kategori sangat baik. Tabel 3. Ringkasan Ahli Media Terhadap
Pemrograman Produk Jumlah 35 Rata-rata 4,4 Kategori Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  3  di  atas,  dapat diketahui  bahwa  skor  total  yang  diperoleh sebesar  35  dengan  nilai  rata-rata  sebesar  4,4 termasuk dalam kategori sangat baik.

## Penilaian Ahli Materi
Tabel 4. Ringkasan Data Hasil Penilaian Ahli
Materi Terhadap Tampilan Produk Jumlah 43 Rata-rata 4,3 Kategori Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  4  di  atas,  dapat diketahui  bahwa  skor  total  yang  diperoleh sebesar  43  dengan  nilai  rata-rata  sebesar  4,3 termasuk dalam kategori sangat baik.
Tabel 5. Ringkasan Ahli Media Terhadap
Pemrograman Produk Jumlah 46 Rata-rata 3.83 Kategori Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  5  di  atas,  dapat diketahui  bahwa  skor  total  yang  diperoleh
sebesar 46 dengan nilai rata-rata sebesar 3,83 termasuk dalam kategori sangat baik.
Deskripsi Data Hasil Ujicoba Terbatas Adapun  hasil  dari  respon  peserta  didik terhadap produk multimedia interaktif permainan  tradisional  dalam  ujicoba  terbatas sebagai berikut.
Tabel  6.  Data  Hasil  Respon  Peserta  Didik Terhadap Multimedia Interaktif Permainan Tradisional Pada Ujicoba terbatas
Berdasarkan tabel di atas  dapat diketahui bahwa persentase peserta didik yang memberikan  respon  peserta  terhadap  produk multimedia  interaktif  permainan  tradional sebesar  86,32%.  Sedangkan  respon  negative peserta didik sebesar 6,83%. Jadi berdasarkan kriteria penile mian atau respon peserta didik terhadap  multimedia  interaktif  permainan tradisional masuk dalam kategori sangat baik. Deskripsi Data Hasil Ujicoba Lapangan Dalam  pelaksanaan  ujicoba  lapangan, pada  akhir  pembelajaran  peserta  didik diberikan  angket  yang  berisi  respon  terhadap proses pembelajaran yang dilakukan menggunakan
multimedia interaktif permainan tradisional. Adapun  hasil  respon  peserta  didik terhadap produk multimedia interaktif
No Aspek Interval Skor Kategori 1 Materi 40  ≤  M  ≤  50 Sangat Baik 30  ≤  M  ≤  40 Baik 20  ≤  M  ≤  30
Cukup Baik 10  ≤  M  ≤  20
Kurang
2 Pembelajaran 48  ≤  M  ≤  60 Sangat Baik 36  ≤  M  ≤  48 Baik 24  ≤  M  ≤  36 Cukup Baik 12  ≤  M  ≤  24 Kurang 3 Tampilan 40  ≤  M  ≤  50
Sangat Baik
30  ≤  M  ≤  40 Baik 20  ≤  M  ≤  30 Cukup Baik 10  ≤  M  ≤  20 Kurang 4 Pemrograman 32  ≤  M  ≤  40 Sangat Baik 24  ≤  M  ≤  32
Baik 16  ≤  M  ≤  24
Cukup Baik
8  ≤  M  ≤  16 Kurang No Pernyataan Pilihan jawaban
Persentase
Iya Tidak Iya Tidak
1 Setelah belajar dengan menggunakan multimedia interaktif saya lebih mengerti materi yang disampaikan 9 0 100% 0% 2 Memotivasi saya dalam mempelajari materi 8 1 88,9% 11,1% 3 Petunjuknya jelas 7 2 77,8% 22,2% 4 Materi yang diberikan berhubungan dengan pengembangan karakter 8 1 88,9% 11,1%
5 Contoh gerakan animasinya sesuai dengan yang diajarkan 7 2 77,78%
22,2% 6 Kegiatan pembelajaran menarik dan menyenangkan 9 0 100% 0% 7 Bahasa yang digunakan mudah dipahami 8 1 88,9% 33,3% 8 Kombinasi warna yang digunakan membuat saya tertarik 9 0 100% 0% 9 Penjelasan dari naratornya jelas 9 0 100% 0% 10 Letak tombol-tombolnya mudah dicari 8 1 88,9% 11,1% 11 Musik yang digunakan bagus 9 0 100% 33,3%
12 Videonya yang ditampilkan lucu 9 0 100% 0%
13 Animasinya membuat saya senang belajar 9 0 100% 0% Rata-rata 86,32% 6,83%
permainan tradisional dalam ujicoba lapangan sebagai berikut.
Tabel  9.  Data  Hasil  Respon  Peserta  Didik Terhadap  Multimedia  Interaktif  Permainan Tradisional Pada Ujicoba Lapangan.
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa persentase peserta didik yang memberikan  respon  peserta  terhadap  produk multimedia  interaktif  permainan  tradional sebesar  96,12%.  Sedangkan  respon  negative peserta didik sebesar 3,84%. Jadi berdasarkan kriteria  penilaian  atau  respon  peserta  didik terhadap  multimedia  interaktif  permainan tradisional masuk dalam kategori sangat baik. Deskripsi  Data  Hasil  Ujicoba  Produk Operasional
Ujicoba lapangan dilakukan pada tanggal 5  September  2018  di  kelas  V  SD  Negeri  23 Cakranegara dengan responden seluruh peserta  didik  kelas  V  yang  berjumlah  29 orang.  Pada  pelaksanaan  ujicoba  produk operasional  ini  guru  menggunakan  produk yang  telah  dikembangkan  yaitu  multimedia interaktif  permainan  tradisional  berbasis character  building  untuk  kelas  V  sekolah dasar.  Ujicoba  dilakukan  secara  bertahap
dengan  dua  tahapan  karena  keterbatasan computer/laptop.

## Data Hasil Pretest dan Posttest
Data  hasil  pretest  diperoleh  sebelum peserta didik melakukan pembelajaran dengan menggunakan produk yang telah dikembangkan  yaitu  multimedia  interaktif permainan tradisional. Sedangkan data posttest  diperoleh  setelah  siswa  melakukan proses  pembelajaran  dengan  menggunakan produk  yang  telah  dikembangkan.  Berikut data  hasil  pretest  dan  posttest  peserta  didik dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel  10.  Hasil  Pretest  dan  Posttest  Peserta Didik Pada Ujicoba Produk Operasional
No Nama Nilai Pre-test Post-test
1 HAR 80,00 93,33 2 RH 73,33 86,67 3 NJS 66,67 86,67 4 APP 66,67 80,00 5 RSA 60,00 66,67 6 IAA 73,33 93,33 7 SPR 80,00 86,67 8 MAR 86,67 100 9 DSN 66,67 93,33 10 RDSW 86,67 93,33 11 LKF 66,67 80,00 12 AZ 73,33 100 13 Ad 80,00 100 14 NW 60,00 80,00 15 ANV 73,33 93,33 16 EMA 66,67 100 17 NNQ 73,33 93,33 18 RH 66,67 86,67 19 RSS 86,67 86,67 20 AKH 86,67 93,33 21 ADS 66,67 93,33 22 IZN 86,67 100 23 NH 80,00 93,33 24 AWW 60,00 86,67 25 EPSM 93,33 100 26 BRI 73,33 86,67 27 WE 53,33 93,33 28 ACW 66,67 100 29 KFEA 60,00 100
Berdasarkan  tabel  diatas  dapat  diketahui bahwa  pada  pelaksanaan  pretest  diperoleh nilai  terendah  dengan  jumlah  nilai  sebesar 60.00  dan  tertinggi  sebesar  86.67.  sedangkan pada  pelaksanaan  posstest  nilai  terendah sebesar 80.00 dan nilai tertinggi sebesar 100. Data  Respon  Peserta  Didik  Pada  Ujicoba Produk Operasional
Data  respon  peserta  didik  dalam  ujicoba produk  operasional  ini  diperoleh  setelah peserta didik selesai melakukan pembelajaran dengan  multimedia  interaktif  permainan tradisional  berbasis  character  building.  Data respon  peserta  didik  pada  ujicoba  produk operasinal  ini  bertujuan  untuk  mengetahui respon atau tanggapan peserta didik mengenai produk  yang  telah  dikembangkan.  Data
No Pernyataan Pilihan jawaban
Persentase
Iya Tidak Iya Tida k 1 Setelah belajar dengan menggunakan multimedia interaktif saya lebih mengerti materi yang disampaikan
11 1 91,7 % 8,3%
2 Memotivasi saya dalam mempelajari materi 12 0 88,9 % 11,1 %
3 Petunjuknya jelas
11 1 91,7 % 8,3%
4 Materi yang diberikan berhubungan dengan pengembangan karakter 12 0 88,9 % 11,1
%
5 Contoh gerakan animasinya sesuai dengan yang diajarkan 11 1
91,7 % 8,3%
6 Kegiatan pembelajaran menarik dan menyenangkan 12 0 100% 0% 7 Bahasa yang digunakan mudah dipahami 12 0
100% 0% 8 Kombinasi warna yang digunakan membuat saya tertarik 11 1
91,7 % 8,3% 9 Penjelasan dari naratornya jelas 11 1 91,7 % 8,3% 10 Letak tombol-tombolnya mudah dicari 11 1
91,7 % 8,3% 11 Musik yang digunakan bagus 12 0 100% 0% 12 Videonya yang ditampilkan lucu 12 0 100% 0%
13 Animasinya membuat saya senang belajar 12 0 100% 0% Rata-rata
96,12 % 3,84 %
respon  peserta  didik  dalam  ujicoba  produk operasional dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 11. Respon Peserta Didik Pada Ujicoba
Produk Operasional No Pernyataan Pilihan jawaban Persentase Iya Tidak Iya Tidak 1 Setelah belajar dengan menggunakan multimedia interaktif saya lebih mengerti
materi yang disampaikan 29 0 100% 0%
2 Memotivasi saya
dalam mempelajari materi 26 3 89.7% 10,3%
3 Petunjuknya jelas 29 0 100% 0%
4 Materi yang diberikan berhubungan dengan pengembangan karakter
29 0 100% 0% 5 Contoh gerakan
animasinya sesuai dengan yang diajarkan 26 3 89.7% 10,3%
6 Kegiatan
pembelajaran menarik dan menyenangkan 29 0 100% 0%
7 Bahasa yang digunakan mudah dipahami 27 2 93,1% 6,9%
8 Kombinasi warna
yang digunakan membuat saya tertarik
27 2 93,1% 6,9% 9 Penjelasan dari naratornya jelas 29 0 100% 0%
10 Letak tombol- tombolnya mudah dicari
25 4 86,2%
13,8% 11 Musik yang digunakan bagus 28 1 96,6% 3,4%
12 Videonya yang ditampilkan lucu 28 1 96,6% 3,4%
13 Animasinya membuat saya senang belajar
28 1 96,6% 3,4% Rata-rata 95,51% 4,49% Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa persentase peserta didik yang memberikan  respon  peserta  didik  terhadap produk  multimedia  interaktif  permainan tradional  sebesar  95.51%.  Sedangkan  respon negative  peserta  didik  sebesar  4.49%.  Jadi berdasarkan  kriteria  penilaian  atau  respon peserta  didik  terhadap  multimedia  interaktif permainan  tradisional  masuk  dalam  kategori sangat baik.

## Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data maka  diperoleh  kesimpulan  dalam  penelitian pengembangan  ini  sebagai  berikut:  produk hasil penelitian dan pengembangan ini berupa multimedia  interaktif  permainan  tradisional yang  didasarkan  pada  hasil  penilaian  ahli materi  dan  ahli  media  serta  hasil  ujicoba
produk pada aspek tampilan dan pemrograman dinyatakan  layak  sebagai sebagai salah satu media yang  digunakan  pada  proses  pembelajaran  di kelas 5 sekolah dasar.
Saran Saran dalam pemanfaatan multimedia
interaktif  permainan  tradisional  berbasis character  building  ditujukan  pada  guru  dan sekolah.
Daftar Pustaka Lickona,  T.  (1991). Educating  for  character how our schools can teach respect and responsibility. USA: Bantam Books. Mahdjoubi,  L.  &  Rahman,  M.A.  (2012).
Effects  of  multimedia  characteristics on  novice  CAD  learners’  practice performance. Journal  Architectural Engineering and Design Management . Vol. 8., pg. 214 Nancy,  F.C.  (1998).  Interactive  media:  an alternative  context  for  studying  work at  art. Journal  Studies  in  Art Education Summer , Vol. 4, No. 2, pg. 336. Roblyer  &  Doering.  (2010). Integrating educational  technology  into  teaching.
Boston: Person
Susannah,  B.  (2004).  Building  character through shadow puppetry. Journal Art
Education , Vol. 6., No. 3., pg. 47 Sugiyono. (2013). Metode penelitian
pendidikan . Jakarta: Alfabeta CV.