## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 2, Nomor 4, September 2022: halaman 337- 346
DOI: 10.52362/jmijayakarta.v2i4.918

## Implementasi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Animasi 3D Sistem Pencernaan Manusia Berbasis Android
Rizkyna Cahyaningrum 1 , Ifan Junaedi 2* , Hidayatul Ichwan 3
Program Studi S1 Teknik Informatika, STMIK Jayakarta
20578003@stmik.jayakarta.ac.id , ifanjunaedi8@gmail.com
Received: 28 Agustus 2022, Revised: 30 Agustus 2022, Accepted: 16 September 2022
Abstrak  – Media    pembelajaran  saat  ini  masih  kurang  memanfaatkan  teknologi  secara  efektif.  Dengan memanfaatkan teknologi yang baik sebagai media pembelajaran, apalagi dimasa pandemi yang sebagian sekolah melaksanakan  pembelajaran  secara  daring,  akan  membantu  meningkatkan  minat  belajaar  siswa. Augmented Reality (AR)  merupakan  upaya  untuk  menggabungkan  dunia  nyata  dan  dunia virtual secara real-time .  Sebuah objek  nyata  yang  berfungsi  sebagai  penanda  digunakan  untuk  penentuan  posisi  objek virtual yang  telah teridentifikasi  oleh  kamera. Augmented  Reality banyak  digunakan  di  berbagai  bidang,  salah  satunya  bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan Augmented Reality digunakan sebagai  media pembelajaran  interaktif agar lebih  kreatif,  menarik  dan  inovatif.    Teknologi Augmented  Reality ini  dapat  diterapkan  dalam  sistem pembelajaran  sistem  pencernaan  manusia.  Penggunaan  teknologi Augmented  Reality diharapkan  bisa menampilkan  objek  berupa  organ  pencernaan  manusia  secara virtual animasi  3D  dalam  sebuah  buku  bertanda khusus  sebagai  alat  peraga. Marker yang  dideteksi  oleh  kamera  akan  menampilkan  objek  organ  sistem pencernaan  manusia  pada  layar smartphone Android,  sehingga  pelajar  dapat  mengamati  bagaimana  proses pencernaan  yang  terdapat  dalam  tubuh  manusia  secara real-time .  Penelitian  ini  menggunakan  Metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana terdapat 6 tahapan yaitu Concept (Pengonsepan), Design (Perancangan), Material Collecting (Pengumpulan  bahan), Assembly (Tahap  Pembuatan), Testing (Tahap Percoaban), dan Distribution (Tahap Evaluasi)
Kata kunci: Animasi 3D, Augmented Reality , Media Pembelajaran, Sistem Pencernaan Manusia, MDLC
Abstract – Learning  media is currently still not using technology effectively. By utilizing good technology as a learning  media,  especially  during  the  pandemic  when  some  schools  carry  out  online  learning,  it  will  help increase student’s interest in learning. Augmented Reality (AR) is an attempt to combine the real world and the virtual world in real-time. A real object that serves as a marker is used for positioning virtual objects that have been identified by the camera. Augmented Reality is widely used in various fields, one of which is education. In the  field  of  education  Augmented  Reality  is  used  as  an  interactive  learning  media  to  be  more  creative, interesting and innovative. This  Augmented  Reality  technology  can  be  applied  in  the  learning  system  of  the human digestive system. The use of Augmented Reality technology is expected to be able to display objects in the  form  of  human  digestive  organs  in  virtual  3D  animation  in  a  specially  marked  book  as  props.  The markers  detected  by  the  camera  will  display  objects  of  the  human  digestive  system  organs  on  the  Android smartphone screen, so that students can observe how the digestive process in the human body is in real-time.

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 2, Nomor 4, September 2022: halaman 337- 346
DOI: 10.52362/jmijayakarta.v2i4.918
This research using Multimedia Development Life Cycle (MDLC) who has 6 step, there is Concept , Design , Material Collecting , Assembly , Testing , dan Distribution Keyword : 3D Animation, Augmented Reality, Learning Media, Human Digestive System, MDLC

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  kebutuhan  yang  amat  penting  dalam  mengembangkan  dan  meningkat  kualitas  serta menentukan  arah  bagi  masa  depan  manusia,  bahkan  kualitas  dan  masa  depan  bangsa.  Seiring  perkembangan Ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  guru  dituntut  untuk  lebih  cerdas  dan  kreatif    dalam  menyampaikan  atau menyajikan  materi  pembelajaran.  Dalam  suatu  proses  belajar  mengajar,  dua  unsur  yang  amat  penting  adalah metode  mengajar  dan  media  pembelajaran.  Diharapkan  media  pembelajaran  yang  menarik  akan  dapat membangkitkan  motivasi, dan rangsangan  belajar, serta membawa pengaruh psikologis terhadap peserta didik, sehingga peserta didik  menjadi lebih mengerti tentang materi yang diajarkan melalui media pembelajaran yang digunakan yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran [1].
Dalam  era  globalisasi  seperti  ini,  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  telah  mewabah  di kalangan masyarakat umum. Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang termasuk perindustrian. Augmented Reality (AR) adalah teknologi  yang dapat  menggabungkan suatu objek 3D ke dalam  lingkungan nyata  menggunakan  media kamera.  Kelebihan  metode Augmented  Reality ini  adalah  tampilan  visual  yang  menarik,  karena  dapat menampilkan  objek  3D  yang  seakan  -  akan  ada  pada  lingkungan  nyata.  Metode Augmented  Reality juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif karena menggunakan marker untuk menampilkan objek 3D tertentu yang di arahkan ke kamera. Selain itu penerapan konsep yang  akan digunakan diharapkan dapat meningkatkan daya nalar dan daya imajinasi pelajar [2]
Dalam  pelajaran  Biologi  terdapat  berbagai  materi  yang  diajarkan,  baik  itu  tentang  manusia,  hewan  dan tumbuhan  yang  ada  di  bumi.  Salah  satunya  pelajaran  tentang  mengenali  sistem  pencernaan  yang  ada  didalam tubuh manusia. Guru sebagai fasilitator pelajar dalam belajar harus mengemas pembelajaran agar lebih menarik bagi  pelajar  dengan  menggunakan  teknik  dan  metode  yang  tepat.  Sebagai  salah  satu  contoh  melalui  sebuah patung  model  organ  manusia.  Namun  ide  tersebut  belum  mampu  untuk  meningkatkan  antusiasme  dari  para pelajar karena selain jumlahnya terbatas, dalam penyampaiannya tidak dikemas secara menarik, apalagi dimasa pandemi saat ini yang dinilai  menurunkan minat belajar siswa.
Berdasarkan  hal  diatas,  perlu  dibuat  sistem  yang  dapat  membantu  guru  mengemas  pembelajaran  agar  lebih menarik  bagi  pelajar.  Untuk  itu  penulis  memilih  teknologi  yang  dapat  membantu  merealisasikan  hal  tersebut adalah  teknologi Augmented  Reality yang  dapat  menampilkan  sistem  pencernaan  manusia  kedalam  bentuk visual  3D.  Media  pembelajaran  secara  interaktif  mengenai  sistem  pencernaan  manusia  dibuat  dengan menggunakan Augmented Reality dan menggunakan buku yang disertai dengan kode khusus untuk memberikan informasi sistem pencernaan manusia dalam bentuk gambar 3D dan tulisan. Sehingga antusiasme pelajar dapat meningkat dalam mempelajari dan mengenali apa saja proses yang ada pada sistem pencernaan manusia.
Pengembangan  teknolgi  Augmented  Reality  sebagai  media  pembelajaran  di  harapkan  bisa  untuk  membangun sebuah  aplikasi  3D  yang  dapat  menggantikan  media  pembelajaran  konvensional  yang  menarik  menggunakan teknologi Augmented  Reality berbasis  Android.  Diharapkan  pula  agar  bisa  membuat  buku  pembelajaran  lebih hidup dan menarik minat belajar siswa. Selain itu tujuan dalam penelitian ini untuk   membangun sebuah media pembelajaran  yang  interaktif  mengenai  sistem  pencernaan  manusia  yang  user-friendly  dengan  tampilan  yang menarik.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sistem Pencernaan Manusia
Pencernaan makanan merupakan proses mengubah makanan dari ukuran besar menjadi ukuran yang lebih kecil dan  halus,  serta  memecah  molekulmakanan  yang  kompleks  menjadi  molekul  yang  sederhana  dengan

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 2, Nomor 4, September 2022: halaman 337- 346
DOI: 10.52362/jmijayakarta.v2i4.918
menggunakan  enzim  dan  organ-organ  pencernaan.  yang  termasuk  dalam  sistem  pencernaan  manusia  adalah Mulut, Kerongkongan, Lambung, Usus Halus, Usus Besar dan Anus. 2.2 Augmented Reality
AR  ( augmented  reality ),  adalah  teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  dan  ataupun  tiga dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  lalu  memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut  secara  realitas dalam  waktu  nyata[4].  Realitas  tertambah  dapat  diaplikasikan  untuk  semua  indera,  termasuk  pendengaran, sentuhan, dan penciuman.

## 3. METODOLOGI PENELITIAN

## 3.1 Paradigma Penelitian
Penelitian kualitatif merupakan suatu pendekatan dalam melakukan riset yang berorientasi pada fenomena atau gejala yang bersifat alami. Pelaksanaan riset ini bersifat mendasar atau membumi dan bersifat naturalistik atau alami. Dengan  istilah  lain, riset semacam  ini sering disebut dengan NaturalisticInquiry, Field Study, atau studi observasional. Oleh karena itu tidak dapat dilakukan di laboratorium, melainkan di lapangan. 3.2 Desain Penelitian
Tahap  ini  berfungsi  menentukan  kebutuhan  software  yang  telah  dianalisa  sebelumnya  ke  dalam  perancangan perangkat lunak sebelum masuk ke tahap code generation. Pada  tahap  ini  terdapat rancangan  desain software architecture yang dibuat menggunakan UML  (Unified Modeling Language) yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram, dan desain rancangan Story Board.
3.3 Subyek dan Obyek Penelitian
Subyek  pada  penelitian  ini  adalah  siswa  SMA  yang  akan  menjadi  responden  dan  penggunan  aplikasi.  Obyek pada  penelitian  ini  adalah  aplikasi  Augmented  Reality  Sistem  Pencernaan  Manusia  yang  dijadikan  sebagai media pembelajaran berbentuk animasi 3D berbasis android.
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Teknik Observasi  Metode   ini   digunakan   untuk   membandingkan   terhadap   beberapa   aplikasi   sejenis yang   sudah   ada sebelumnya  serta mengumpulkan  berbagai  materi  mengenai  penerapan  Augmented Reality sebagai media pembelajaran.
3.5 Teknis Analisis Data
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC).  Sesuai  Sutopo  dalam  Ngongoloy  (2018)  dijelaskan  Metode  MDLC  terdiri  dari  6  tahapan  yaitu: Concept(Pengonsepan),  Design  (Perancangan),  Material  Collecting  (Pengumpulan  bahan),  Assembly  (Tahap Pembuatan), Testing (Tahap Percoaban), dan Distribution (Tahap Evaluasi)[5]
Gambar 3. 1 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
4. PEMBAHASAN DAN HASIL
4.1. Concept (Pengonsepan)

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 2, Nomor 4, September 2022: halaman 337- 346
DOI: 10.52362/jmijayakarta.v2i4.918

## Gambar  4. 1 Relasi Perangkat Lunak
Realsi tersebut  menjelaskan penulis akan  membuat  Modelling animasi 3D  yang akan di export  ke format .fbx. Format .fbx merupakan format yang baik untuk unity karena material yang didalam blender dapat terbaca oleh Unity. Selanjutnya adalah CorelDraw, CorelDraw digunakan untuk membuat  marker sebagai  Image Target di aplikasi  Augmented  Reality.  Selain  itu  CorelDraw  digunkan  untuk  mendesain  buku  yang  berisi  info  tentang Sistem Pencernaan Manusia. Setelah icon organ pencernaan yang telah dibuat di CorelDraw, selanjutnya icon- icon  tersebut diunggah ke Vuforia sebagai database Image Target. Selanjutnya database tersebut diunduh yang berformat .unitypackage yang kemudian di Import ke Unity.
4.2. Design (Perancqangan) 4.2.1. Use Case Diagram
Use  case pada  aplikasi    berhubungan    dengan    aplikasi    dan    penggunaan Augmented  Reality pada    buku marker .  Dimana Augmented Reality digunakan dalam memanipulasi  objek-objek  maya  dengan  berinteraksi dengan  objek fisik di lingkungan  nyata.
Diagram use    case oleh actor dengan User dimana  diagram use  case ini  lebih  bagaimana actor dapat menjalankan  fungsi-fungsi    yang  terdapat  pada  aplikasi.  Untuk  dapat  mengetahui  bagaimana  relasi  actor  dan aplikasi  yang  berjalan  pada  aplikasi  media  pembelajaran Augmented  Reality pada  system  pencernaan  manusia berbasis android, dapat dilihat pada gambar 4.2 berikut ini
Gambar  4. 2 Usecase Diagram 4.2.2. Activity Diagram
Activity  Diagram    menggambarkan    berbagai    alir    aktivitas    dalam  sistem    yang  dirancang,  bagaimana masing-masing        alir        berawal,        decision  yang  mungkin        terjadi        dan        bagaimana  mereka    berakhir. Penggambaran  activity    diagram    memiliki  kemiripan    dengan    flowchart  diagram.    Activity  diagram memodelkan    event-event    yang  terjadi  pada  Use  Case  dan  digunakan  untuk  pemodelan  aspek  dinamis  dari sistem.

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 2, Nomor 4, September 2022: halaman 337- 346
DOI: 10.52362/jmijayakarta.v2i4.918

## Gambar  4. 3 Activity Diagram Button Organ Pencernaan
4.2.3. Class Diagram
Class diagram  adalah sebuah spesifikasi  yang  jika diinstansiasi akan  menghasilkan sebuah objek dan merupakan  inti  dari  pengembangan  dan  desain  berorientasi  objek.    Class    menggambarkan  keadaan (attribut  atau  property)    suatu  sistem,  sekaligus  menawarkan  layanan  untuk  memanipulasi  keadaan tersebut  (metoda  atau  fungsi).  Gambar    4.11    adalah  kelas  diagram  dari    implementasi    teknologi Augmented Reality  pada  aplikasi pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia.
Gambar  4. 4 Class Diagram
4.2.4. Sequence Diagram
Selanjutnya  Adalah  gambaran  mengenai  Sequence  Diagra.  Berikut  adalah  sequence  diagram  dari  aplikasi  AR Sistem  Pencernaan  Manusia  yang  tertera  pada  gambar  3.13.  Pada  sequence  diagram  tersebut  aktivitas  yang tampak  adalah  ketika  pengguna  membuka  aplikasi  dengan  menekan  icon  aplikasi  maka  akan  memunculkan tampilan awal dari aplikasi. Ketika pengguna  memilih untuk memulai aplikasi  maka pengguna  memulai untuk memindai  marker  dan  hasilnya  adalah  aplikasi  akan  memunculkan  Augmented  Reality  Organ  Sistem Pencernaan Manusia. Dan apabila pengguna menekan tombol keluar maka aplikasi sistem akan tertutup.

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 2, Nomor 4, September 2022: halaman 337- 346
DOI: 10.52362/jmijayakarta.v2i4.918
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Gambar 3.4 Sequence Diagram
4.3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
4.3.1. Pembuatan 3D Modelling
Pembuatan Asset dalam aplikasi  ini  menggunakan aplikasi  Blender untuk Membuat objek animasi  3D. Bentuk dan  warna  dari  organ  didasarkan  pada  video  yang  dilihat  pada  Youtube  dan  penjelasan  website  serta  buku mengenai organ dalam manusia. Modeling objek 3D yang telah dibuat antara lain mulut, tenggorokan, lambung dan hati, usus halus, dan usus besar dan anus
Gambar  4. 5 Contoh 3D Modelling 4.3.2. Pembuatan Marker
Teknologi Augmented  Reality ini  harus  terdapat marker tersendiri  untuk  dapat  memunculkan  objek  ke  dalam layar. AR Camera akan mendeteksi marker tersebut dan memproses sedemikian rupa sehingga objek yang telah di  atur  dapat  muncul  ke  layar.  Untuk  itu  perlu  dipersiapkan  beberapa marker untuk  masing  –  masing  objek organ  pencernaan  manusia.    Berikut  adalah  gambar  yang  digunakan  untuk  menjadi marker atau  Image  Target pada aplikasi ini.
Gambar  4. 6 Marker

## 4.3.3. Pembuatan Buku AR Sistem Pencernaan Manusia
Setelah  aplikasi  telah  selesai  dibuat  proses  selanjutnya  adalah  pencetakan marker .  Pada  aplikasi  ini menggabungkan marker dengan  materi  dari    buku  bab  sistem  pencernaan  manusia.  Sehingga  siswa  dapat membaca  materi  lebih  lengkap  dari  buku  pendamping  dan  juga  dapat  melihat  animasi  3D  proses  pencernaan

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 2, Nomor 4, September 2022: halaman 337- 346
DOI: 10.52362/jmijayakarta.v2i4.918
manusia  di  perangkat  Android.  Salah  satu  tampilan  buku  SIPEMANAR  (Sistem  Pencernaan  Manusia  AR) ditunjukan pada Gambar 4.33 dan 4.34 di bawah ini
Gambar  4. 7 Contoh Buku AR

## 4.4. Assembly ( Tahap Pembuatan)
Tahap selanjutnya untuk membuat aplikasi pembelajaran augmentad reality sistem pencernaan manusia adalah menggunakan software Unity 3D  sebagai  perangkat  yang  mendukung  pembuatan  aplikasi virtual 3D  ermasuk aplikasi Augmented Reality .
4.5. Testing (Pengujian)
Berikut adalah hasil dari pengujian semua fitur dari aplikasi yang telah dibangun
Gambar  4. 8 Tahap Pembuatan di Unity 3D

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 2, Nomor 4, September 2022: halaman 337- 346
DOI: 10.52362/jmijayakarta.v2i4.918
Analis  yang pertama kali dilakukan adalah  melihat apakah semua  AR  Animasi 3D dapat muncul  dan  berjalan baik. Hasil analisa objek animasi 3d dapat di lihat pada Tabel 4.1
Tabel 4. 1 Uji Coba AR Animasi 3D
NO Nama Objek Hasil 1 Mulut Berhasil ditampilkan 2 Tenggorokan Berhasil ditampilkan 3 Lambung Berhasil ditampilkan 4 Usus Halus Berhasil ditampilkan 5 Usus Besar Berhasil ditampilkan
Analisa  selanjutnya  adalah  analisa  mengenai  fungsi  dari button - button yang  terdapat  pada  aplikasi.  Hasil  dari analisa dapat dilihat pada Tabel 5.2
Tabel 4. 2 Uji Coba Button Aplikasi NO Nama Objek Hasil 1 Button Play Berfungsi dengan baik 2 Button Tentang Kami Berfungsi dengan baik 3 Button Petunjuk Berfungsi dengan baik 4 Button Keluar Berfungsi dengan baik 5 Button Icon Mulut Berfungsi dengan baik 6 Button Icon Tenggorokan Berfungsi dengan baik 7 Button Icon Lambung Berfungsi dengan baik 8 Button Icon Usus Halus Berfungsi dengan baik 9 Button Icon Usus Besar Berfungsi dengan baik 10 Button Kembali pada Petunjuk Berfungsi dengan baik 11 Button Kembali pada Tentang Kami Berfungsi dengan baik 12 Button Kembali pada Icon Organ Berfungsi dengan baik 13 Button Kembali pada AR Mulut Berfungsi dengan baik 14 Button Kembali pada AR Tenggorokan Berfungsi dengan baik 15 Button Kembali pada AR Lambung Berfungsi dengan baik 16 Button Kembali pada AR Usus Kecil Berfungsi dengan baik 17 Button Kembali pada AR Usus Besar Berfungsi dengan baik 18 Button Detail pada AR Mulut Berfungsi dengan baik 19 Button Detail pada AR Tenggorokan Berfungsi dengan baik 20 Button Detail pada AR Lambung Berfungsi dengan baik 21 Button Detail pada AR Usus Halus Berfungsi dengan baik 22 Button Detail pada AR Usus Besar Berfungsi dengan baik
Berdasarkan dari Tabel 4.2 semua button yang ada dalam aplikasi SIPEMANAR dapat  berfungsi  sebagaimana mestinya.  Analisa  selanjutnya  adalah  analisa  pengaruh  jarak  antar  kamera  dam marker terhadap  jalannya aplikasi SIPEMANAR. Hasil analisa perangkat dapat dilihat pada tabel 4.3.
Tabel 4. 3 Analisa Jarak NO Jarak Hasil 1 0 – 2 cm Tidak Dapat Ditampilkan 2 3 – 5 cm Dapat Ditampilkan 3 5 – 10 cm Dapat Ditampilkan
Gambar 4.9 Tampilan AR Animasi 3D  Mulut Gambar 4.10 Tampilan Detail Organ

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 2, Nomor 4, September 2022: halaman 337- 346
DOI: 10.52362/jmijayakarta.v2i4.918
4 10 – 15 cm Dapat Ditampilkan 5 15 – 20 cm Dapat Ditampilkan 6 20 cm ke atas Beberapa Tidak Dapat Ditampilkan
Berdasarkan  analisa  jarak  antar  kamera  dan marker ternyata  jarak  menjadi  hal  yang  berpengaruh  dalam menampilkan objek animasi 3D.
4.6. Hasil Kuisioner
Berikut adalah pertanyaan dari kuisioner untuk melihat tanggapan dari user sejauh mana tingkat kepuasan user terhadap  aplikasi  SIPEMANAR  sebagai  aplikasi  media  pembelajaran  sistem  pencernaan  manusia  dengan Augmented Reality berbasis Android. Pertanyaan kuisioner dapat dilihat pada Gambar 4.1
Gambar 4.1 Hasil Tanggapan Pertanyaan 3A
Dari hasil kuisioner  yang di dapat, sebanyak 50% responden berpendapat Sangat Setuju dan 50% berpendapat Setuju dan tidak ada yang menjawab Cukup, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju. Selanjutnya dari Pertanyaan 4A didapat hasil sebagai berikut
Gambar 5. 15 Hasil Tanggapan Pertanyaan 4A
Dari hasil kuisioner  yang di dapat, sebanyak 70% responden berpendapat Sangat Setuju dan 30% berpendapat Setuju dan tidak ada yang menjawab Cukup, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju.
4.7. Distribution (tahap evaluasi).
Pendistribusian  pada  aplikasi  virtual  tour  ini  dilakukan  cara  build  aplikasi  menjadi  aplikasi  android  yang berekstensikan .apk agar bias diinstall ke perangkat android. Buku cuga bisa dicetak dan juga bisa ditayangkan pada  perangkat  laptop  karena  diexport  sebagai  PDF.  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC) yang  dipakai  dirasa  sangat  cocok  digunakan  untuk  perancangan  dan  pengembangan  pada  penelitian  yang berbasis  multimedia  pada  penelitian  ini.  Hal  ini  terbukti  pada tahapan  MDLC  yang  sangat  fleksibel  dilakukan dengan  catatan  bahwa  tahapan  concept  telah  dilakukan  terlebih  dahulu,  sehingga  tahapan  lainnya  dapat dilakukan berulang ataupun tidak selalu urut. dikarenakan teknologi ini adalah teknologi yang sangat baru bagi penulis  maka  tahapan  metode  MDLC  yang  dapat  fleksibel  dilakukan  sangat  membantu  penulis  dalam melakukan rancang bangun aplikasi ini.

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 2, Nomor 4, September 2022: halaman 337- 346
DOI: 10.52362/jmijayakarta.v2i4.918

## 5. KESIMPULAN
Aplikasi  ini  dapat  memodelkan  organ  sistem  pencernaan  manusia  dengan  menggunakan  Blender  secara  tiga dimensi  dan  beranimasi  sehingga  aplikasi  ini  dapat  menampilkan  proses  pencernaan  dengan  animasi  tersebut. Animasi  tiga  dimensi  ini  menggantikan  media  pembelajaran  konvensional  yaitu  patung  organ  yang  tidak maksimal  dalam  pembelajaran  karena  dari  segi  jumlah  patung  dan  kurang  interaktif.  Aplikasi  dapat  menjadi media pembelajaran  yang  menarik bagi  siswa. Berdasarkan kuisioner, responden  menjawab bahwa aplikasi  ini dapat  meningkatkan  minat  belajar  karena  membaca  buku  tidak  monoton  lagi.  Diharapkan  dalam  aplikasi  ini khususnya  aplikasi  yang  berbasis  Android  dan Augmented  Reality dalam  pengembangan  selanjutnya  dapat ditambahkan  fitur-fitur  yang  lain.  Seperti  penambahan  video  berupa  gambaran  secara  utuh  dari  sistem pencernaan. Selanjutnya adalah detail dari animasi proses berjalannya pencernaan  seperti penambahan animasi jalannya  enzim  dan  lain  sebagainya.  Output  berupa  suara  juga  dapat  dikembangkan  misalnya  terdapat  suara penjelasan  mengenai  proses  yang  terjadi  di  masing-masing  organ.  Pengembangan  aplikasi  ini  pula  bisa dikembangkan misalnya dengan menambah sistem tubuh manusia yang lain seperti sistem pernafasan, peredaran darah,  sistem  gerak  dan  lain  sebagainya  sehingga  nantinya  terdapat  aplikasi  tersendiri  pada  tiap-tiap  sistem tubuh manusia. Tidak terbatas hanya sampai di sistem tubuh manusia saja namun dapat pula sistem tubuh dari makhluk  hidup  lainnya  seperti  hewan  dan  tumbuhan.  Diharapkan  dimasa  mendatang  setiap  pembelajaran Biologi  ataupun  pelajaran  yang  lainnya  terdapat  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  canggih yang dapat menunjang tingkat belajar siswa menjadi lebih tinggi.

## REFERENSI
[1]Suwarno. (2017, Desember 31). Articles .
Diambil kembali dari
binus: https://pgsd.binus.ac.id/2017/12/31/media-pem belajaran/#:~:text=1.,disampaikan%20atau%20dipelajari%20oleh%20anak.
[2]  Rizqi  Mauludin,  A.  S.  (2017).  Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi. Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika , 117.
[3] Annisa Paramitha F., S. M. (2020). MATERI 4 - Activity Diagram. Bandung: UNIKOM.
[4] Muhammad Jarjis, W. J. (2018). Sholatku : Aplikasi Pengenalan Sholat Sunnah Untuk Anak-anak Berbasis Augmented Reality. eProceedings of Applied Science, 717.
[5]  Ngongoloy,  B.  R.  S.,  Rindengan,  Y.  D.  Y.,  &  Sompie,  S.  R.  U.  A.  (2018b).  Virtual  Tour  Instansi Pemerintahan  Kabupaten  Minahasa  Tenggara.  Jurnal  Teknik  Informatika,  13(1),  1–6. https://doi.org/10.35793/jti.13.1.2018.20764