## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591 E-ISSN 2460-0873 Volume 7, Nomor 2, November 2021, pp. 194-208 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop
Pengembangan gim kuis edukasi suplemen buku ajar pengantar dasar IPA berbasis website
Rohmani 1 ) * , Berta Apriza 2 ) , Yasinta Mahendra 3 )
1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Kotabumi, Jl. Hasan Kepala Ratu Sindangsari, Kotabumi, Indonesia
2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Kotabumi, Jl. Hasan Kepala Ratu Sindangsari, Kotabumi, Indonesia
3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Kotabumi, Jl. Hasan Kepala Ratu Sindangsari, Kotabumi, Indonesia
rohman.orgos@gmail.com *; berta.apriza@umko.ac.id ; yasinta.mahendra2014@gmail.com *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  di  era  digital  menuntut  adanya  inovasi  dalam  pembelajaran.  Inovasi pembelajaran  berkembang  sesuai  kebutuhan  dan  tuntutan  penyelesaian  masalah  di  lapangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suplemen buku ajar pengantar dasar IPA dalam bentuk  gim  kuis  berbasis website yang  dapat  diakses  menggunakan  ponsel  pintar.  Gim  kuis suplemen buku ajar dibuat dengan tujuan untuk memaksimalkan pemanfaatan ponsel pintar yang dimiliki mahasiswa dan mengurangi berbagai dampak negatif penggunaan  ponsel pintar dalam pembelajaran.  Metode  dalam  penelitian  ini  yaitu  metode Research  and  Development (R&D) menggunakan  model  prosedural.  Instrumen  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  berupa lembar validasi, lembar angket respons mahasiswa, dan soal tes. Subjek uji coba pada penelitian ini  adalah  73  mahasiswa  program  studi  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar  Universitas Muhammadiyah Kotabumi. Hasil uji kelayakan gim kuis sebesar 79,42% dan dinyatakan layak karena lebih besar dari 61%. Tingkat efektivitas gim kuis sebesar 90,47% dan dinyatakan efektif karena  lebih  besar  dari  80%.  Uji  praktis  kepraktisan  penggunaan  gim  kuis  sebesar  87,06% dinyatakan  praktis  karena  lebih  besar  dari  61%.  Penggunaan  gim  kuis  suplemen  buku  ajar pengantar  dasar  IPA  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa  dan  mampu  mengurangi dampak  negatif  penggunaan  ponsel  pintar  serta  memaksimalkan  manfaat  penggunaan  ponsel pintar dalam pembelajaran.
Kata kunci : Gim Kuis; Website; Buku Ajar; Pengantar Dasar IPA.

## ABSTRACT
Technological  developments  in  the  digital  era  demands  innovation  in  learning.  Learning innovation is developed according to the needs and demands of solving problems in the field. This study aimed to develop a supplementary basic introductory science textbook in the form of a website-based quiz game that can be accessed using a smartphone. The textbook supplement quiz game was created with the aim of maximizing the use of smartphones owned by students and reducing the negative impacts of using smartphones in learning. The method in this study  was Research  and  Development  (R&D)  method  using  a  procedural  model.  The  data  collection instruments in this study were validation sheets, student response questionnaire sheets, and test questions.  The  test  subjects  in  this  study  were  73  students  of  the  elementary  school  teacher education program at the Muhammadiyah University of Kotabumi. The results of the quiz game feasibility test were 79.42% and were declared eligible because they were greater than 61%. The level of effectiveness of the quiz game is 90.47% and is declared effective because it is greater than 80%. Practical test of the practicality of using quiz games by 87.06% was declared practical
because it was greater than 61%. The use of quiz games supplementing the basic introductory science  textbooks  can  improve  student  learning  outcomes  and  be  able  to  reduce  the  negative impact of smartphone use and maximize the benefits of using smartphones in learning.
Keywords: Quiz Game; Websites; Textbooks; Basic Introduction to Science diunggah: 2021/11/03, direvisi: 2021/11/09, diterima: 2021/11/14, dipublikasi: 2021/11/30 Copyright (c) 2021 Rohmani et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara  sitasi:  Rohmani,  Apriza,  B.,  &  Mahendra,  Y.  (2021).  Pengembangan  gim  kuis  edukasi suplemen buku ajar pengantar dasar IPA berbasis website. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 7(2). https://doi.org/10.22219/jinop.v7i2.18576

## PENDAHULUAN
Buku  ajar  adalah  buku  yang  digunakan  sebagai  acuan  standar  untuk pendidikan  formal  pada  mata  pelajaran  tertentu  ( Alfiras  &  Bojiah,  2020) . Pengertian yang lebih luas berdasarkan berbagai acuan dan fakta, buku ajar adalah platform standar pengetahuan bagi peserta didik ( Bierman et al., 2006 ). Buku ajar merupakan alat pembelajaran yang membantu dalam menjelaskan berbagai konsep dan  istilah  ( Van  Boxtel  et  al.,  2000 ).  Bahkan,  buku  ajar  dapat  digunakan  untuk membimbing peserta didik ketika menganalisis dan memecahkan masalah ( Horsley et  al.,  2010 ).  Selain  membantu  proses  belajar-mengajar,  buku  ajar  juga  dapat membantu  peserta  didik  dalam  mengembangkan  potensi  yang  ada  pada  dirinya ( Knight,  2015 ).  Oleh  karena  itu,  buku  ajar  sangat  mempengaruhi  kualitas pendidikan ( Sun et al., 2012 ).
Memasuki era digital dengan perkembangannya yang begitu pesat, buku ajar bentuk cetak berkembang menjadi buku ajar bentuk digital yang lebih murah dan mudah  diakses  ( Rao,  2005 ).  Perkembangan buku  ajar  cetak  menjadi  buku  ajar digital  merupakan  bagian  dari  penyesuaian  terhadap  perkembangan  teknologi. Berbagai  penyesuaian  aspek  lain  terkait  perkembangan  teknologi,  dibutuhkan pemahaman yang mendalam terhadap sains dan teknologi sebagai dasar pemikiran dalam  pemecahan  berbagai  masalah  di  masyarakat  ( Al-Qaysi  et  al.,  2020 ). Kemampuan penguasaan teknologi digital sangat dibutuhkan agar dapat terus dapat mengikuti  setiap  perkembangan  zaman  ( McKenna,  2019; Rahman  et  al.,  2021 ). Kualitas pendidikan Indonesia tidak terlepas dari peran teknologi digital, sehingga wajar jika terdapat perbedaan kualitas pendidikan di berbagai wilayah Indonesia. Daerah  dengan  dukungan  fasilitas  teknologi  yang  memadai,  baik  infrastruktur maupun  perangkat  teknologi  dalam  pembelajaran,  memiliki  kualitas  pendidikan yang lebih baik dibandingkan dengan daerah dengan kondisi fasilitas pendukung dalam penggunaan teknologi  yang belum memadai ( Raymond, 2012 ). Era digital menjadikan ilmu  pengetahuan dapat  diperoleh tidak hanya  di  dalam kelas, tetapi dapat diperoleh di mana saja selama ada perangkat teknologi digital  ( Traverso et al., 2014 ).
Menurut Stone & Baker-Eveleth, (2013) pesatnya perkembangan teknologi tidak  dapat  disangkal  membawa  inovasi  yang  dapat  memainkan  peran  penting dalam pendidikan. Inovasi ini telah memberikan akses peserta didik ke lebih banyak informasi  dari sebelum meluasnya perkembangan teknologi.  Perangkat  teknologi berupa ponsel pintar ( smartphone ) merupakan salah satu produk teknologi digital dan telah digunakan di berbagai kalangan dan usia ( Csibi et al., 2019 ), mulai usia 3
tahun  sampai  50  tahun  ke  atas.  Hal  ini  menjelaskan  bahwa  ponsel  pintar  telah dikenal oleh masyarakat secara luas.
Di  Indonesia  sebagian  besar  masyarakat  ( Pusparisa,  2021 )  sudah menggunakan ponsel pintar, yaitu sebesar 160,23 juta atau 58,6% dari total seluruh penduduk.  Dilihat  dari  rentang  usia  20-29  tahun  atau  usia  pelajar/mahasiswa sebanyak  70,59%  telah  memiliki  ponsel  pintar  ( Kominfo,  2017 ).  Lebih  spesifik lagi,  data  dari  Kominfo  menunjukkan  untuk  pelajar  jenjang  diploma/S1  sebesar 93,02%  telah  memiliki  ponsel  pintar.  Data  tersebut  menunjukkan  pelajar  di kalangan mahasiswa S1 sudah tidak asing lagi dengan ponsel pintar. Penggunaan ponsel  pintar  di  kalangan  mahasiswa  cenderung  lebih  banyak  digunakan  untuk sosial  media  dan  juga  bermain game dibandingkan  untuk  mengakses  informasi pendidikan ( Csibi et al., 2019; Kominfo, 2017 ). Perbandingan penggunaan ponsel pintar di rumah, di kamar atau sekolah/kampus dibandingkan dengan di mana saja ( Kominfo, 2017 ), ponsel pintar cenderung paling banyak digunakan di mana saja (tempat umum, tempat nongkrong, dan lain-lain).
Ponsel pintar jika benar-benar dimanfaatkan untuk mengakses materi-materi pelajaran akan memberikan kemudahan dan manfaat yang besar bagi mahasiswa. Akan tetapi, penggunaan ponsel pintar tidak terkontrol bahkan saat jam pelajaran di kelas ( Traverso et al., 2014 ) mahasiswa lebih banyak bermain ponsel pintar untuk bermain  gim  atau  mengakses  sosial  media  sehingga  tidak  fokus  pada  pelajaran. Guna mengurangi dampak negatif dan memaksimalkan fungsi ponsel pintar dalam pembelajaran,  teknologi  pembelajaran  berbasis  gim  yang  dapat  dimainkan menggunakan  ponsel  pintar  menjadi  alternatif  pilihan  yang  perlu  untuk dikembangkan ( Abildinovaa et al., 2016 ).
Pembelajaran menggunakan aplikasi gim menjadikan peserta didik lebih aktif dan lebih menyenangi pelajaran tersebut  ( Kapralos et al., 2015 ). Suatu informasi atau pengetahuan akan lebih  mudah diperoleh jika peserta  didik menyenangi hal tersebut,  begitu  juga  sebaliknya  jika  sesuatu  sudah  tidak  disenangi  maka  akan sangat sulit untuk diterima dan dipahami. Keaktifan akan menjadikan peserta didik lebih  baik  memahami  pelajaran  dibandingkan  dengan  peserta  didik  yang  pasif ( Magoc, 2011 ). Banyak penelitian terkait pembelajaran menggunakan aplikasi gim ( Gorbanev et  al.,  2018; Philpot  et  al.,  2005; Wang, 2008 )  tetapi fokus penelitian mereka  berbeda  satu  dengan  yang  lainnya. Philpot  et  al.,  (2005) fokus  pada penggunaan  gim  dalam  menumbuhkan  kemahiran  dan  kepercayaan  diri  peserta didik. Gorbanev  et  al.,  (2018) fokus  pada  strategi  pembelajaran  menggunakan permainan  medis.  Sedangkan Wang  (2008) ,  fokus  pada  penilaian  formatif menggunakan gim kuis berbasis website pilihan berganda.
Dari  penelitian-penelitian  yang  sudah  dilakukan,  masih  jarang  yang membahas tentang penggunaan buku ajar yang diintegrasikan ke dalam sebuah gim edukasi. Buku ajar yang berkembang saat ini berupa buku ajar cetak dan juga buku ajar  digital  ( Alfiras  &  Bojiah,  2020; Mascita,  2021 ).  Buku  ajar  sebagai  sumber belajar  bagi  mahasiswa  memiliki  peran  penting  dalam  kesuksesan  belajar mahasiswa. Namun, perkembangan teknologi menjadikan mahasiswa lebih senang menggunakan  ponsel  pintar  dibandingkan  membaca  buku  ajar  sehingga  prestasi akademiknya menurun ( Utami, 2019 ). Guna meningkatkan ketertarikan membaca dan memahami buku ajar baik cetak maupun digital diperlukan suplemen buku ajar yang terintegrasi ke dalam aplikasi gim yang dapat diakses menggunakan ponsel pintar.  Suplemen  buku  ajar  dalam  bentuk  aplikasi  gim  diyakini  dapat meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan  meminimalkan  dampak  negatif  dari
penggunaan ponsel pintar dalam pembelajaran ( Hermawan et al., 2019; Salmy et al.,  2018 ). Guna memperoleh produk suplemen buku ajar dalam bentuk  aplikasi gim,  diperlukan  sebuah  penelitian  yang  lebih  lanjut.  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah  untuk  mengembangkan  suplemen  buku  ajar  pengantar  dasar  IPA  dalam bentuk  aplikasi  gim  kuis  berbasis website untuk  digunakan  mahasiswa  PGSD Universitas Muhammadiyah Kotabumi dalam perkuliahan pengantar dasar IPA.
Suplemen buku ajar pengantar dasar IPA dalam bentuk gim edukasi diyakini mampu  meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa.  Hal  ini  didasarkan  pada penggunaan  gim  dalam  pembelajaran  mampu  menciptakan  kondisi  lingkungan belajar yang menyenangkan ( Broussard, 2014 ). Selain dapat menciptakan kondisi belajar  yang  menyenangkan,  pembelajaran  menggunakan  gim  juga  dapat meningkatkan kemampuan berpikir peserta didik ( Meishar-Tal & Kesler, 2021 ).

## METODE
Riset  ini  merupakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan  yang  juga  disebut sebagai research and development. Pengembangan  suplemen buku ajar berbentuk aplikasi  gim  kuis  berbasis website mengadopsi  langkah-langkah  penelitian pengembangan Sugiyono  (2016) dalam  9  tahap  penelitian  dan  pengembangan, meliputi 1) tahap temuan potensi dan masalah; 2) tahap pengumpulan informasi; 3) tahap desain produk; 4) tahap validasi desain; 5) tahap perbaikan desain; 6) tahap uji coba desain; 7) tahap revisi desain; 8) tahap uji coba pemakaian; dan 9) tahap revisi  produk  akhir.  Guna  memperoleh  produk  yang  layak  dalam  prosesnya melibatkan 2 orang validator Ahli materi, 2 orang validator ahli media dan 2 orang praktisi.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  PGSD  Universitas Muhammadiyah Kotabumi dengan sampel uji coba produk dan uji coba pemakaian 87 mahasiswa.
Instrumen  penelitian  yang  digunakan  adalah  lembar  penilaian  validasi, lembar angket respons mahasiswa, dan soal tes. Lembar penilaian validasi berupa angket untuk lima indikator dengan penilaian menggunakan skala likert. Soal tes terkait  materi  dalam  buku  ajar  pengantar  dasar  IPA  diberikan  kepada  subjek  uji coba  gim  kuis.  Angket  respons  penggunaan  gim  kuis  berisi  2  jenis  pernyataan diberikan  kepada  subjek  uji  coba.  Angket  respons  dibuat  dengan  Skala  Guttman berupa  pernyataan  positif  dan  pernyataan  negatif.  Ketiga  instrumen  dianalisis menggunakan  teknik  analisis  data  berupa  uji  kevalidan  produk,  uji  kepraktisan produk, dan uji keefektifan produk.
Guna  memperoleh  produk  pengembangan  yang  valid,  gim  kuis  suplemen buku ajar pengantar dasar IPA dilakukan uji kevalidan. Tingkat kevalidan produk hasil  pengembangan  dalam  bentuk  persentase  dengan  mengacu  pada  tingkat  apa yang disampaikan oleh Riduwan yang menyatakan bahwa suatu produk dikatakan memenuhi kriteria valid jika persentase hasil uji kevalidan lebih besar atau sama dengan 61% ( Riduwan, 2011 ). Adapun perhitungan persentase hasil uji kevalidan sebagai berikut.
𝑃(%) = ∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚 × 100%
Produk  hasil  pengembangan  selain  harus  valid,  juga  harus  praktis  untuk digunakan. Untuk mengetahui tingkat kepraktisan dari produk hasil pengembangan diperlukan uji kepraktisan. Uji kepraktisan gim kuis dilakukan dengan memberikan angket kepada peserta uji coba. Gim kuis dikatakan praktis jika persentase rata-rata dari  yang  menjawab  “Ya”  diatas  61%  ( Riduwan,  2011 ).  Untuk  menghitung persentase kepraktisan digunakan rumus sebagai berikut.

## 𝑃 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐽𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑦𝑎 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛
× 100%
Selain harus valid dan juga praktis untuk digunakan, produk  gim kuis juga harus efektif jika digunakan dalam pembelajaran. Gim kuis dikatakan efektif jika persentase  ketuntasan  klasikal  (KK)  peserta  didik  diatas  80%  ( Riduwan,  2011 ). Keefektifan penggunaan gim kuis dalam pembelajaran dilihat dari uji t berpasangan dengan  taraf  kepercayaan  95%  dan  juga  uji  normalitas  yang  perhitungannya menggunakan aplikasi SPP. Persentase ketuntasan klasikal hasil belajar mahasiswa menggunakan gim kuis dihitung dengan persamaan sebagai berikut.
𝐾𝐾 = ∑ 𝑇𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 ∑ 𝑇𝑖𝑑𝑎𝑘 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 × 100%

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  produk  berupa  suplemen  buku  ajar  pengantar dasar  IPA  berbentuk  gim  kuis berbasis website dengan  9  tahapan  penelitian  dan pengembangan. Berikut uraian dari 9 tahapan penelitian dan pengembangan produk gim kuis suplemen buku ajar berbasis website .

## Hasil tahap temuan potensi dan masalah
Temuan  potensi  dan  masalah  dalam  penelitian  ini  yaitu  mahasiswa  PGSD Universitas Muhammadiyah Kotabumi saat berada di kampus semuanya membawa ponsel  pintar . Hal  ini  diketahui  dari  saat  mahasiswa  melakukan  presensi perkuliahan  di  siakad  dengan  memindai bardcode yang  diberikan  dosen. Permasalahan terjadi ketika mahasiswa saat berada di lingkungan kampus bahkan saat di kelas pada jam perkuliahan, mahasiswa selalu fokus pada ponsel pintar yang ada di saku maupun di tas terutama terjadi pada mahasiswi. Perhatian mereka lebih terfokus kepada ponsel pintar untuk mengakses sosial media dan juga bermain gim dari pada membaca buku pelajaran. Kondisi seperti ini menjadi permasalahan yang harus  dicarikan  solusinya.  Dimilikinya  ponsel  pintar  oleh  semua  mahasiswa, memiliki  potensi  untuk  adanya  inovasi  penerapan  pembelajaran  dengan memanfaatkan ponsel pintar ( Stone & Baker-Eveleth, 2013 ) .

## Hasil tahap pengumpulan informasi
Berdasarkan  hasil  temuan  potensi  dan  masalah,  dilakukan  pengumpulan informasi  lanjut  terkait  inovasi  yang  sesuai  dengan  penerapan  pembelajaran menggunakan  ponsel  pintar.  Penggunaan  aplikasi  gim  yang  begitu  disenangi, menjadikan  aplikasi  gim  sebagai  fokus  penelitian.  Aplikasi  gim  dapat diintegrasikan  ke  dalam  pembelajaran  dan  mudah  diakses  oleh  mahasiswa  yaitu aplikasi  gim  berbasis website ( Wang,  2008 ).  Aplikasi  gim  berbasis website
memanfaatkan teknologi world wide website (www) ( John, 2020 ) sehingga tidak menghabiskan  ruang  penyimpanan  ponsel  pintar  dan  dapat  diakses  mahasiswa selama terhubung dengan jaringan internet.
Gim  berbasis website dapat  dikembangkan  menggunakan  bahasa pemrograman  PHP  dan  dikombinasikan  dengan  HTML  serta  CSS.  Bahasa pemrogramam PHP  merupakan  bahasa  pemrograman server side scripting yang bersifat  open source ( Awwaabiin,  2020 ).  Bahasa  pemrograman  PHP  memiliki kelebihan  dapat  digunakan  dengan  berbagai  jenis database, memiliki  kecepatan akses  tinggi,  serta  dapat  dikombinasikan  dengan  bahasa  pemrograman  lain. Database  sebagai  penyimpanan  data  gim yang  dapat  diakses  menggunakan  PHP salah  satunya  adalah  MYSQL.  Untuk  dapat  diakses  menggunakan  ponsel  pintar, aplikasi  gim kuis disimpan  ke  dalam hosting agar  dapat  diakses  secara  daring melalui nama domain .

## Hasil tahap desain produk
Informasi yang diperoleh dari tahap sebelumnya, menjadi acuan pada tahap desain  produk.  Aplikasi  gim  kuis  didesain  melalui  2  tahap  yaitu  desain  awal tampilan  dalam  bentuk story  board ,  kemudian  dilanjutkan  ke  desain  fungsi  dari setiap tombol atau menu yang telah dibuat. Pembuatan desain awal menggunakan aplikasi Microsoft Word , sedangkan realisasi desain ke dalam bentuk aplikasi game kuis berbasis website menggunakan aplikasi Atom text editor. Layout dan tampilan dari gim kuis hasil pengembangan dijelaskan sebagai berikut.
a. Hasil perencanaan desain layout
Hasil tahap perencanaan desain layout game kuis berupa sketsa kasar visual dari aplikasi game kuis  dalam  bentuk story  board .  Berikut  visual  dari layout gim kuis berbasis website .
Gambar 1. Layout tampilan halaman awal  Gambar 2. L ayout tampilan halaman beranda
Gambar 3. Layout tampilan daftar level gim Gambar 4. Layout tampilan penyelesaian level kuis
b. Hasil pengembangan
Berdasarkan  hasil  pada  tahap  perencanaan  desain layout  yang  telah dibuat,  kemudian  direalisasikan  ke  dalam  bentuk  gim  dengan  beberapa penyesuaian  warna, text,  gambar,  tombol  dll.  Berikut  tampilan  hasil pengembangan  gim kuis  berbasis  website  suplemen  buku  ajar  pengantar dasar IPA .
Pada tampilan halaman level gim kuis, memuat informasi tentang level serta beberapa  informasi  terkait  durasi  waktu  dan  jumlah  soal.  Level  gim  kuis  dibuat sebanyak 100 level dengan asumsi bahwa 1 level mewakili 1 nilai. Mahasiswa yang mampu menyelesaikan level 70 akan memperoleh nilai 70, dan jika selesai sampai level  100  akan  memperoleh  nilai  10.  Masing-masing  level  memiliki  tingkat kesulitan yang berbeda beda baik dari jumlah soal, maupun durasi waktu.
Setiap materi dari buku ajar pengantar dasar IPA dibuat 7 sampai 10 level, sehingga  untuk  mencapai  level  100  mahasiswa  harus  sudah  menguasai  seluruh
Tombol Sign Up , digunakan user untuk melakukan registrasi saat pertama kali menggunakan game kuis Kolom isian U sername berupa email pengguna untuk masuk ke dalam game kuis Kolom isian Password berupa kombinasi huruf dan angka untuk masuk ke dalam game kuis Tombol Login untuk masuk ke dalam game kuis
Gambar 5. Tampilan halaman awal game kuis
Gambar 6. Tampilan halaman level game kuis
Informasi level kuis Informasi waktu pengerjaan kuis Informasi jumlah soal kuis
Tombol untuk memulai
mengerjakan kuis
materi buku ajar pengantar dasar IPA. Level kuis didesain dengan penyelesaian soal harus  benar  semua  setiap  satu  kali  mengerjakan.  Jika  mahasiswa  mengerjakan terdapat  1  atau  beberapa  soal  yang  dijawab  salah  maka  akan  mengulang  dengan materi yang sama tetapi soal bisa jadi sama atau berbeda yang diambil dari bank soal secara acak.

## Hasil tahap validasi desain
Hasil  pengembangan  gim  kuis  pada  tahap  sebelumnya,  dilakukan  validasi oleh beberapa validator  untuk  mengetahui kelayakannya. Validator  yang  diminta untuk  memvalidasi  gim  kuis  adalah  ahli  media,  ahli  materi  dan  praktisi.  Berikut hasil validasi gim kuis berbasis website sebagai suplemen buku ajar pengantar dasar IPA.
a. Validasi ahli media
Gim  kuis  suplemen  buku  ajar  pengantar  dasar  IPA  hasil  pengembangan dinilai dan divalidasi oleh ahli media untuk mengetahui kelayakannya. Ahli media menilai produk hasil pengembangan berdasarkan lembar validasi dengan rentang nilai 1 sampai 4. Aspek penilaian meliputi tampilan gim kuis, konten/isi gim kuis, penggunaan warna, serta interaktifitas . Berikut ringkasan hasil penilaian gim kuis buku ajar pengantar dasar IPA oleh ahli media disajikan pada tabel 1 .
Tabel 1. Hasil validasi ahli media
Aspek yang dinilai Perolehan skor Skor mak. Persentase Skor (%) Keterangan Tampilan game kuis 25 32 78,12 Baik Konten/isi game kuis 12 16 75 Baik Penggunaan warna background dan konten 10 12 83,33 Sangat Baik Interaktifitas 13 16 81,25 Sangat Baik
Rerata  hasil  dari  validasi  ahli  media  terhadap  gim  kuis  suplemen  buku  ajar pengantar  dasar  IPA  sebesar  79,42%.  Gim  kuis  ditinjau  dari  segi  media dinyatakan valid karena rerata validasi ahli media lebih dari 61%.
b. Validasi ahli materi
Gim kuis suplemen buku ajar pengantar dasar IPA selain divalidasi oleh ahli media, juga divalidasi oleh ahli materi. Aspek yang dinilai oleh validator materi berupa  pembagian  materi  tiap  level  kuis,  kesesuaian  soal  dengan  pilihan, kesesuaian  kuis  dengan  durasi  waktu,  serta  tingkat  kesulitan  soal  tiap  level. Berikut ringkasan hasil validasi dari ahli materi ( tabel 2 ).
Tabel 2. Validasi ahli materi
Aspek Penilaian Perolehan skor Skor Mak. Persentase (%) Ket. Pembagian materi tiap level kuis 9 12 75 Baik Kesesuaian soal kuis dengan pilihan 8 12 88,3 Sangat Baik
Kesesuaian kuis dengan durasi waktu 6 8 75 Baik Tingkat kesulitan soal tiap level 12 16 75 Baik
Rerata  hasil  dari  validasi  ahli  materi  terhadap  gim  kuis  suplemen  buku  ajar pengantar dasar IPA sebesar 78,32%. Gim kuis ditinjau dari segi materi dinyatakan valid berdasarkan rerata hasil validasi ahli materi lebih besar dari 61%.
c. Validasi praktisi
Validasi desain gim kuis berbasis website suplemen buku ajar pengantar dasar IPA oleh praktisi dan juga oleh teman sejawat dirinci dalam tabel 3 . Aspek yang dinilai  oleh  praktisi  dan  teman  sejawat  meliputi  tampilan layout ,  penggunaan warna, penggunaan bahasa, navigasi tombol, tingkat kesulitan tiap level, kesesuaian soal dengan materi serta kemudahan akses. Berikut ringkasan hasil penilaian teman sejawat dan praktisi terhadap produk gim kuis.

## Tabel 3. Rincian hasil penilaian praktisi dan teman sejawat
No Aspek Penilaian Prkts 1 Prkts 2 Prkts 3 Sjwt 1 Sjwt 2 Rerata Keterangan 1 Tampilan 83.5 82.4 84.2 82.7 83.3 83.22 Sangat Baik 2 Warna 84.3 85.6 83.3 82.6 83.4 83.84 Sangat Baik 3 Bahasa 74.6 72.3 75.7 74.6 76.4 74.72 Baik 4 Navigasi 78.8 76.9 74.5 77.2 76.8 76.84 Baik 5 Kesulitan 77.8 78.9 78.6 77.8 78.8 78.38 Baik 6 Kesesuaian 74.8 77.8 73.8 75.8 74.3 75.3 Baik 7 Aksesibilitas 80.2 82.6 82.3 82.4 84.4 82.38 Sangat Baik

## Hasil tahap perbaikan desain
Tahap  ke  lima  dari  pengembangan  gim  kuis  berupa  perbaikan  desain berdasarkan hasil dari validator pada tahap sebelumnya. Perbaikan yang dilakukan berupa  isi  dari  gim  kuis  sesuai  saran  dan  masukan  dari  ahli  media  dan  juga  ahli materi.  Dari  penilaian  oleh  ahli  media  diperoleh  masukan  berupa  tampilan  gim dibuat lebih cerah, peletakan tombol lebih disesuaikan dengan posisi konten serta penggunaan  warna  lebih  kontras.  Masukan  dari  ahli  materi  berupa  pembagian materi untuk setiap level menyesuaikan dengan cakupan materi pada buku ajar dan bukan berdasarkan jumlah level gim, penentuan durasi waktu disesuaikan dengan jumlah soal yang ditampilkan dalam setiap level dan tidak harus dibuat sama serta tingkat kesulitan level dibuat lebih sulit Ketika sudah menguasai beberapa materi pada buku ajar.
Berdasarkan masukan dari ahli media dan ahli materi, produk gim kuis hasil pada  tahap  sebelumnya  dilakukan  penyesuaian  dengan  mengacu  pada  apa  yang disarankan  oleh  validator.  Penyesuaian  yang  dilakukan  diantaranya  warna  pada halaman  awal  gim  kuis  di  buat  lebih  kontras  sehingga  teks  dapat  terbaca  jelas, durasi untuk tiap level disesuaikan berdasarkan jumlah soal. Kesulitan soal untuk setiap kenaikan level dibuat lebih sulit dan lebih menantang.

## Hasil tahap uji coba desain
Produk  gim  kuis  suplemen  buku  ajar  pengantar  dasar  IPA  diujicobakan kepada mahasiswa PGSD Universitas Muhammadiyah Kotabumi dengan subjek uji coba sebanyak 35 mahasiswa. Uji coba dilakukan pada tanggal 11 September 2021. Setelah melakukan simulasi menggunakan gim kuis, mahasiswa diberikan angket untuk menilai gim kuis. Hasil uji coba produk diperoleh informasi berupa masukan dan  saran  dari  hasil  isian  angket  oleh  mahasiswa.  Berikut  ringkasan  beberapa masukan dan saran dari hasil dari uji coba produk disajikan pada tabel 4 .

## Tabel 4. Saran dan masukan dari subjek uji coba produk
Aspek Masukan dan Saran Tampilan game kuis Pada halaman pengerjaan kuis, tombol kirim jawaban tertutup susah di klik. Diperbaiki  Kembali  agar  mudah  diklik  saat  ingin  mengirim  jawaban. Tombol lihat hasil susah diakses, perlu diperbaiki Durasi waktu kuis Durasi waktu ditambah lagi, terlalu cepat Informasi user Informasi pengguna hendaknya ditampilkan agar bisa mengganti password Ukuran huruf Ukuran  huruf  pada  soal  kuis  ada  beberapa  yang  tidak  terbaca,  diperbaiki kembali Tombol pilihan Tombol pilihan jawaban ada yang tidak bisa diklik, diperbaiki kembali

## Hasil tahap revisi desain
Hasil  tahap  uji  coba  gim  kuis  diperoleh  data  kualitatif  berupa  saran  dan masukan dari mahasiswa. Data tersebut dijadikan acuan dalam merevisi gim kuis tetapi  tetap berpedoman pada hasil validasi  ahli. Revisi  gim  kuis  dilakukan pada informasi pengguna ditambahkan menu profil, pada tombol kirim jawaban kuis dan tombol lihat hasil, serta penyesuaian ukuran huruf pada soal kuis yang terlalu kecil dilakukan  perbaiki  dan  penyesuaian.  Durasi  waktu  untuk  penyelesaian  gim  kuis tidak dilakukan perubahan karena salah satu tingkat kesulitan dari gim kuis terletak pada durasi waktu yang telah ditentukan.

## Hasil tahap uji coba pemakaian
Setelah dilakukan revisi pada tahap sebelumnya, gim kuis suplemen buku ajar pengantar dasar IPA dilakukan uji coba pemakaian. Subjek uji coba pemakaian gim kuis adalah mahasiswa PGSD Universitas Muhammadiyah Kotabumi sebanyak 42 mahasiswa. uji coba pemakaian dilakukan untuk mengetahui kelayakan  gim kuis baik dari tampilan maupun fungsinya. Berikut hasil dari uji coba pemakaian  gim kuis suplemen buku ajar pengantar dasar IPA:
a. Data hasil belajar mahasiswa
Data hasil belajar diperoleh melalui pretest pada awal perkuliahan dan postest pada  akhir  perkuliahan.  Penggunaan game kuis  diberikan  pada  pertengahan perkuliahan sehingga efektivitas dari produk hasil pengembangan terlihat dari hasil preetest dan postest .  Berikut  rincian  hasil preetest dan postest perkuliahan pengantar dasar IPA menggunakan suplemen bahan ajar berupa gim kuis disajikan pada tabel 5 sebagai beriktu.
Tabel 5. Data hasil pretest dan postest Kriteria Hasil Pretest Hasil Postest Nilai Mak 72 100 Nilai Min 53 67 Rata-Rata 62,5 83,5
Nilai KKM 75 75 Siswa yang tuntas 27 38 Siswa yang tidak tuntas 15 4 Perbandingan  rerata nilai preetest dan postest mengalami  kenaikan sebesar 33,6% dan ketuntasan mahasiswa setelah belajar menggunakan game kuis sebesar 90,47%.  Hal  ini  menunjukkan  penggunaan game kuis  suplemen  buku  ajar pengantar dasar IPA efektif karena mahasiswa yang lulus lebih dari 80%.
b. Data angket penilaian produk media pembelajaran Tingkat  kepraktisan  penggunaan game kuis  suplemen  buku  ajar  pengantar dasar IPA diperoleh dari angket penilaian oleh subjek uji coba. Rincian hasil angket penilaian dari mahasiswa disajikan pada tabel 6 sebagai berikut.
Tabel 6. Hasil penilaian game kuis suplemen buku ajar pengantar dasar IPA berbasis website Aspek yang dinilai Persentase perolehan Nilai (%) Kategori Dayatarik game kuis 91.2 Sangat Baik Tingkat kesulitan tiap level 87.6 Sangat Baik Manfaat game kuis 82.4 Sangat Baik Jumlah Rata-Rata 87.06 Sangat Baik
Rerata uji kepraktisan gim kuis suplemen buku ajar pengantar dasar IPA lebih dari 61% yang berarti penggunaan gim kuis dalam pembelajaran pengantar dasar IPA dinyatakan praktis dan dapat dilanjutkan.
c. Saran dan masukan hasil uji coba pemakaian
Gim  kuis  suplemen  buku  ajar  pengantar  dasar  IPA  yang  diujicobakan mendapat  saran  dan  masukan  dari  subjek  uji  coba  pemakaian.  Berikut  beberapa ringkasan saran dan masukan dari subjek uji coba pemakaian  gim kuis  disajikan pada tabel 7 .

## Tabel 7. Komentar, saran dan masukan hasil uji coba pemakaian
Aspek Masukan dan Saran Tampilan game kuis Game kuis terlihat keren, pada halaman profil tidak diberikan akses ganti email. Sarannya diberikan akses untuk mengubah email agar lebih mudah digunakan Durasi waktu kuis Game kuis sangat menantang, semakin lama dan tinggi levelnya waktunya semakin berkurang. Sarannya waktunya ditambah agar tidak terburu-buru dalam mengerjakan soal. Ukuran huruf Ukuran huruf pada soal sudah pas, tidak perlu diubah lagi. Tombol pilihan Tombol  pilihan  terkadang  tidak  muncul,  diperbaiki  lagi  agar  mudah diakses.

## Hasil tahap revisi produk
Masukan  dan  saran  pada  tahap  uji  coba  pemakaian  digunakan  sebagai referensi  untuk  menyempurnakan  gim  kuis  berbasis website suplemen  buku  ajar pengantar dasar IPA sebagai produk akhir hasil pengembangan. Gim kuis suplemen
buku  ajar  pengantar  dasar  IPA  dapat  diakses  menggunakan  ponsel  pintar menggunakan  aplikasi google  chrome atau  web  browser  lain  dengan  mengakses melalui link http://rohmani.web.id .  Beberapa  perbaikan  yang  dilakukan  yaitu optimalisasi beberapa fitur dari gim kuis seperti tombol dan juga tampilan dari gim kuis sesuai masukan subjek uji coba pemakaian.
Berdasarkan  data  hasil  uji  coba  pemakaian  produk,  penggunaan  suplemen buku  ajar  pengantar  dasar  IPA  berupa  gim  kuis  berbasis website mampu meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa.  Hal  ini  memperkuat  hasil  penelitian ( Broussard,  2014; Meishar-Tal  &  Kesler,  2021; Oprins  et  al.,  2015 )  bahwa pembelajaran  menggunakan game memberikan  dampak  positif  diberbagai  aspek pada  diri  peserta  didik.  Gim  kuis  berbasis website sebagai  suplemen  buku  ajar pengantar dasar IPA menjadi prototipe untuk pengembangan suplemen buku ajar yang lainnya.

## SIMPULAN
Suplemen buku ajar pengantar dasar IPA berupa  gim kuis berbasis website dapat  dikembangkan  dengan  menggunakan  tahapan  yang  dikemukakan  oleh Sugiyono  dan  dapat  diakses  menggunakan  ponsel  pintar  mahasiswa.  Tingkat kelayakan gim kuis di uji dengan menghitung tingkat validasi ahli media dan ahli materi.  Efektivitas game kuis  suplemen  buku  ajar  pengantar  dasar  IPA  sebesar 90,47%  dan  dinyatakan  efektif  karena  lebih  besar  dari  80%.  Gim  kuis  praktis digunakan  dalam  perkuliahan  pengantar  dasar  IPA  sebagai  suplemen  buku  ajar karena  hasil  uji  kepraktisan  sebesar  87,06%  yang  berarti  bahwa  gim  kuis dinyatakan  praktis  Ketika  digunakan  dalam  pembelajaran.  Penggunaan  gim  kuis sebagai suplemen buku ajar pengantar dasar IPA dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa  yang  artinya  penggunaan  ponsel  pintar  dalam  pembelajaran  mampu mengurangi dampak negatif serta memaksimalkan manfaat dari penggunaan ponsel pintar .

## DAFTAR PUSTAKA
Abildinovaa,  G.  M.,  Alzhanova,  A.  K.,  Ospanovab,  N.  N.,  Taybaldievac,  Z., Baigojanovaa,  D.  S.,  &  Pashovkina,  N.  O.  (2016).  Developing  a  mobile application “educational process remote management system” on the android operating  system. International  Journal  of  Environmental  and  Science Education , 11 (12), 5128–5145. http://www.ijese.net/makale/692.html
Al-Qaysi,  N.,  Mohamad-Nordin,  N.,  &  Al-Emran,  M.  (2020).  Employing  the technology  acceptance  model  in  social  media:  A  systematic  review.  In Education  and  Information  Technologies (Vol.  25,  Issue  6).  Education  and Information Technologies. https://doi.org/10.1007/s10639-020-10197-1
Alfiras, M., & Bojiah, J. (2020). Printed Textbooks Versus Electronic Textbooks: A  Study  on  the  Preference  of  Students  of  Gulf  University  in  Kingdom  of Bahrain. International Journal of Emerging Technologies in Learning , 15 (18), 40–52. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i18.15217
Awwaabiin,  S.  (2020). Pengertian  PHP,  Fungsi  dan  Sintaks  Dasarnya . Niagahoster Blog. https://www.niagahoster.co.id/blog/pengertian-
php/#:~:text=PHP  (PHP%3A  Hypertext  Preprocessor),berbeda  tergantung
data yang diproses.
Bierman, P., Massey, C., & Manduca, C. (2006). Reconsidering the textbook. Eos Science News by AGU , 87 (31), 306. https://doi.org/10.1029/2006eo310004
Broussard, M. J. S. (2014). Using games to make formative assessment fun in the academic  library. Journal  of  Academic  Librarianship , 40 (1),  35–42. https://doi.org/10.1016/j.acalib.2012.12.001
Csibi,  S.,  Griffiths,  M.  D.,  Demetrovics,  Z.,  &  Szabo,  A.  (2019).  Analysis  of Problematic  Smartphone  Use  Across  Different  Age  Groups  within  the ‘Components Model  of  Addiction.’ International  Journal  of  Mental  Health and Addiction , 616–631. https://doi.org/10.1007/s11469-019-00095-0
Gorbanev,  I.,  Agudelo-Londoño,  S.,  González,  R.  A.,  Cortes,  A.,  Pomares,  A.,
Delgadillo,  V.,  Yepes,  F.  J.,  &  Muñoz,  Ó.  (2018).  A  systematic  review  of serious  games  in  medical  education:  quality  of  evidence  and  pedagogical strategy. Medical Education Online , 23 (1).
https://doi.org/10.1080/10872981.2018.1438718
Hermawan,  D.,  Haryanto,  I.  P.  B.,  &  Yogis,  I.  G.  D.  M.  (2019).  Pemanfaatan Smartphone sebagai Media Informasi untuk Meminimalisir Dampak Negatif Globalisasi. Jurnal  Widyabhakti , 1 (3),  113–120.  http://widyabhakti.stikom- bali.ac.id/index.php/widyabhakti/article/view/116
Horsley, M., Knight, B., & Huntly, H. (2010). The Role of Textbooks and Other Teaching and Learning Resources in Higher Education in Australia: Change and  Continuity  in  Supporting  Learning. IARTEM  E-Journal , 3 (2),  43–61. https://doi.org/https://doi.org/10.21344/iartem.v3i2.787
John,  D.  (2020).  Coronavirus  (COVID-19)  and  Online  Learning  in  Higher Institutions  ofEducation:  A  Survey  of  the  Perceptions  of  Ghanaian International Students in China. Online Journal of Communication and Media Technologies , 10 (3),  0–9.  https://www.ojcmt.net/download/coronavirus- covid-19-and-online-learning-in-higher-institutions-of-education-a-survey- of-the-8286.pdf
Kapralos,  B.,  Fisher,  S.,  Clarkson,  J.,  &  van  Oostveen,  R.  (2015).  A  course  on serious game design and development using an online problem-based learning approach. Interactive  Technology  and  Smart  Education , 12 (2),  116–136. https://doi.org/10.1108/ITSE-10-2014-0033
Knight,  B.  A.  (2015).  Teachers’  use  of  textbooks  in  the  digital  age. Cogent Education , 2 (1), 1–10. https://doi.org/10.1080/2331186X.2015.1015812
Kominfo.  (2017). Survey  Penggunaan  TIK  2017  Serta  Implikasinya  terhadap Aspek Sosial  Budaya Masyarakat . Kementrian Komunikasi  dan  Informatika Republik  Indonesia.  https://www.indonesiabaik.id/index.php/ebook/survey- penggunaan-tik-2017
Magoc, D. (2011). Using the Web to Increase Physical Activity in College Students.
American Journal of Health Behavior , 35 (2), 142–154.
https://doi.org/10.5993/AJHB.35.2.2
Mascita, D. E. (2021). Mendesain Bahan Ajar Cetak Dan Digital . CV.Media Sains Indonesia.
McKenna, H. (2019). Emergent Digital Literacies (pp. 133–159). https://doi.org/10.4018/978-1-5225-7882-6.ch005
Meishar-Tal, H., & Kesler, A. (2021). “If I create a game I’ll learn”: online game creation  as  a  tool  to  promote  learning  skills  of  students  with  learning difficulties. Interactive Learning Environments , 0 (0), 1–12. https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1919146
Oprins, E., Visschedijk, G., Windesheim, H., & Schuit, S. C. E. (2015). The game- based  learning  evaluation  model  (  GEM  ):  measuring  the  effectiveness  of serious  games  using  a  standardised  method  Maartje  Bakhuys  Roozeboom Mary Dankbaar Wim Trooster . 7 (4), 326–345. https://doi.org/10.1504/IJTEL.2015.074189 Philpot, T. A., Hall, R. H., Hubing, N., & Flori, R. E. (2005). Using games to teach statics  calculation  procedures:  Application  and  assessment. Computer Applications in Engineering Education , 13 (3), 222–232. https://doi.org/10.1002/cae.20043 Pusparisa, Y. (2021). Daftar Negara Pengguna Smartphone Terbanyak, Indonesia Urutan Berapa? Databoks. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/07/01/daftar-negara- pengguna-smartphone-terbanyak-indonesia-urutan-berapa
Rahman,  T.,  Amalia,  A.,  &  Aziz,  Z.  (2021).  From  Digital  Literacy  to  Digital Intelligence  A  Comparative  Study  of  Digital  Literacy  Frameworks. Atlantis Press , 518 (ICoSIHESS 2020), 154–159. https://doi.org/https://doi.org/10.2991/assehr.k.210120.119 Rao, S. S. (2005). Electronic books: Their integration into library and information centers. Electronic Library , 23 (1), 116–140.
https://doi.org/10.1108/02640470510582790
Raymond, R. (2012). Determinans of the Quality of Primary and Secondary Publick Education in West Virginia. Encyclopedia of Law and Higher Education , 3 (4), 450–470. https://doi.org/10.4135/9781412969024.n17
Riduwan. (2011). Dasar-Dasar Statistik . Alfabeta.
Salmy,  J.  Q.,  Aryanto,  H.,  &  Christianna,  A.  (2018).  Perancangan  Board  Game Mengenai Baik Buruknya Penggunaan Smartphone Bagi Remaja. Jurnal DKV Adiwarna , 1–9. http://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/7519
Stone,  R.  W.,  &  Baker-Eveleth,  L.  J.  (2013).  Students’  intentions  to  purchase
electronic textbooks. Journal of Computing in Higher Education , 25 (1), 27– 47. https://doi.org/10.1007/s12528-013-9065-7
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Alfa Beta.
Sun,  J.,  Flores,  J.,  &  Tanguma,  J.  (2012).  E-textbooks  and  students’  learning experiences. Decision Sciences Journal of  Innovative Education , 10 (1), 63– 77. https://doi.org/10.1111/j.1540-4609.2011.00329.x
Traverso,  A.,  Parmigiani,  D.,  &  Pennazio,  V.  (2014).  Mobile  devices  and development of learning strategies. ATEE Annual Conference “Transitions in
Teacher  Education  and  Professional  Identities,” August ,  69–80. https://www.researchgate.net/publication/282326481_Mobile_devices_and_ development_of_learning_strategies
Utami, A. N. (2019). Dampak Negatif Adiksi Penggunaan Smartphone Terhadap Aspek-Aspek Akademik Personal Remaja. Perspektif Ilmu Pendidikan , 33 (1), 1–14. https://doi.org/10.21009/PIP.331.1
Van Boxtel, C., Van der Linden, J., & Kanselaar, G. (2000). The use of textbooks as  a  tool  during  collaborative  physics  learning. Journal  of  Experimental Education , 69 (1), 57–76. https://doi.org/10.1080/00220970009600649
Wang,  T.  H.  (2008).  Web-based  quiz-game-like  formative  assessment: Development  and  evaluation. Computers  and Education , 51 (3), 1247–1263. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2007.11.011