## Rancang Bangun Aplikasi Belajar Membaca Al-Qur'an Berbasis Android
Fadhil Naufal Shodiq 1 , Rachmat Adi Purnama 2 , Sujiliani Heristian 3
Program Studi Teknologi Komputer, Fakultas Teknik dan Informatika Universitas Bina Sarana Informatika Jl. Kramat Raya No.98, Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450, Indonesia e-mail: 1 fadhil.shodiq18@gmail.com , 2 rachmat.rap@bsi.ac.id , 3 sujiliani.she@bsi.ac.id
Artikel Info : Diterima : 02-12-2020 | Direvisi : 10-12-2020 | Disetujui : 04-01-2021
Abstrak -  Membaca  Al-Quran  sejak  dulu  telah  menjadi  budaya  masyarakat  Indonesia,  namun  akhir-akhir  ini mengaji sudah mulai ditinggalkan. Umat Islam lebih asik mengikuti Game dan social media dengan asik bermain dari pada membuka mushaf Al-Quran. Agar tidak terjadinya generasi muda buta huruf hijaiyah, harus melakukan pembelajaran  yang  mengikuti  zaman  sekarang,  seperti  aplikasi  pembelajaran  yang  tidak  kalah  dengan  aplikasi yang  membuat  generasi  muda  muslim  bermalas-malasan,  target  utama  dalam  metode  pembelajaran  aplikasi membaca  Al-Quran  adalah  anak  di  usia  dini  untuk  mempelajarinya  karena  anak  diusia  dini  mempunyai  daya tangkap dan daya ingat yang cukup baik. Berdasarkan latar belakang yang penulis sampaikan di atas, maka penulis tertarik  untuk  melakukan  penelitian  lebih  lanjut  terhadap  metode  pembelajaran  berbasis  aplikasi  membaca  Al- Quran.  Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  Model  RAD  (Rapid Application  Development).  Rapid  Application  Development  (RAD)  adalah  model  proses  pengembangan perangkat lunak yang bersifat inkremental terutama untuk waktu pengerjaan yang pendek. Hasil dari penelitian didapat  bahwa  pembelajaran  dengan  sistem  interaktif  meningkatkan  minat  anak  dalam  memulai  proses  awal belajar. Selain itu games interaktif menjadi suatu alternatif dalam menyampaikan pembelajaran diantara metode- metode lainnya.
Kata Kunci : Aplikasi Belajar, Membaca Al-Qur’an, Android
Abstracts - Reading the Al-Qur'an has always been a culture of Indonesian society, however recently the Al-Qur'an has begun to be abandoned. Muslims are more engrossed in following games and social media with fun playing than  opening  the  Al-Quran  mushaf.  In  order  not  to  have  hijaiyah  illiterate  young  people,  they  must  carry  out learning that follows the present era, such as learning applications that are not inferior to applications that make young Muslims lazy, the main target in the learning method of reading the Al-Quran application is children at an early age to learn it because children at an early age have quite good comprehension and memory. Based on the background that the authors convey above, the authors are interested in conducting further research on learning methods based on reading the Al-Quran application. The system development method used in this study uses the RAD (Rapid Application Development) Model. Rapid Application Development (RAD) is a software development process model that is  incremental, especially for short processing times. The results of the research show that learning with an interactive system increases children's interest in starting the initial learning process. In addition, interactive games are an alternative in conveying learning among other methods.
Keywords : Applications Learning, Reading the Qur'an, Android

## PENDAHULUAN
Mengaji Al-Quran sejak dulu telah menjadi budaya masyarakat Indonesia. Namu, akhir-akhir ini mengaji sudah mulai ditinggalkan. Umat Islam lebih asik mengikuti Game dan sosial media dengan asik bermain dari pada membuka mushaf Al-Quran. Masalah keinginan untuk belajar mengaji itu sangat jelas didasarkan perkembangan teknologi yang semakin cangih ini. Dampak dari perkembangan teknologi ini membuat masyarakat yang semakin banyak tidak biasa mengaji, baik itu dari kalangan tua maupun muda. Dalam hal ini membuat generasi-generasi muslim muda yang buta huruf hijaiyah. Sangat disanyangkan bilamana pemuda sekarang tidak mengaji, sedangkan Al Quran adalah pedoman hidup manusia.
Dengan perkembangan teknologi saat ini, pemanfaatan teknologi yang baik akan sangat membantu untuk memberikan  pembelajaran  kepada  anak-anak.  Teknologi  yang  dirancang  dan  dikonsep  sedemikian  rupa  akan sangat menarik minat anak-anak untuk menggunakannya (Aditama, Rosyid, & Fahriani, 2018)
Pada    model  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model  Dick  and  Carey  yang  terdiri  dari sepuluh  tahap  yaitu,  analisis  kebutuhan  dan  tujuan,  melakukan  analisis  instruksional,  analisis  pembelajar  dan konteks,  merumuskan  tujuan  performasi,  mengembangkan  instrumen,  mengembangkan  strategi  instruksional, mengembangkan  dan  memilih  material  instruksional,  merancang  dan  melakukan  evaluasi  formatif,  melakukan revisi instruksional, dan merancang dan melaksakan evaluasi sumatif. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas  IV  SD  Widya  Bhakti.  Hasil  penelitian  menunjukan  adanya  peningkatan  hasil  belajar.  Hal  ini  dibuktikan dengan rata-rata hasil belajar siswa pada pretest yaitu 65,2 dan setelah menggunakan game interaktif nilai rata- rata siswa menjadi 76,9 Hal ini menunjukkan kenaikan yang signifikan pada hasil belajar siswa. Implikasi dari penelitian  ini  adalah  game  interaktif  pada  pembelajaran  tematik  dapat  digunakan  sebagai  interaktif  dalam pebelaharan bagi guru dan siswa. Pada Hasil penelitian ini menunjukan adanya peningkatan hasil belajar siswa melalui game interatif (Clara, Supriyati, & Situmorang, 2018) .
Hasil observasi dan  wawancara dengan  kepala sekolah dan guru,  maka dapat dirumuskan permasalahan yaitu suasana pembelajaran dirasa kurang menarik siswa. Akar dari permasalahan ini adalah pembelajaran masih mengandalkan material cetak seperti buku dan lembar kegiatan siswa (LKS), tampilan power point atau terkadang siswa dipertontonkan tayangan VCD yang tidak interaktif.  Dengan masalah di atas maka peserta dikenalkan pada program  aplikasi  yang  dibuat  dan  dibimbing  untuk  membuat  karakter  game,  membuat  alur  cerita  game  (story board), mengkonfigurasi gerakan dan efek, mengkonfigurasi skor dan mengkonfigurasi penghentian permainan. Dari  kegiatan  pelaksanaan  pengabdian  kepada  masyarakat  di  MIM  Potronayan  1  dan  MIM  PK  Kenteng  dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: (1) Media pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang sudah dibuat dan diperkenalkan  sudah  bisa  digunakan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  disekolah  mitra.  Hasil  monitoring menunjukkan  media  pembelajaran  interaktif  dan  game  edukatif  mampu  meningkatkan  minat  belajar  siswa,  (2) Guru-guru  sudah  diperkenalkan  dasar-dasar  proses  pembuatan  media  pembelajaran  sehingga  bisa mengembangkannya  sendiri  untuk  membuat  media  pembelajaran  interaktif  untuk  mata  pelajarannya  sendiri (Supriyono, Murtiyasa, Rahmadzani, & Syahriandi, 2018).
Media pembelajaran berfungsi sebagai salah satu sumber belajar bagi siswa untuk memperoleh pesan dan informasi  yang  berikan  oleh  guru  sehingga  materi  pembelajaran  dapat  lebih  meningkat  dan  membentuk pengetahuan bagi siswa (Nurrita, 2018). Fungsi dari media pembelajaran menurut (Arsyad & Fatmawati, 2018) dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Fungsi  atensi  merupakan  fungsi  inti  yaitu  menarik  dan  mengarahkan  perhatian  mahasiswa  untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
2. Fungsi afektif yaitu dapat terlihat dari tingkat kenikmatan mahasiswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap mahasiswa.
3. Fungsi kognitif yaitu terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar  memperlancar  pencapaian  tujuan  untuk  memahami  dan  mengingat  informasi  atau  pesan  yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi kompensatoris yaitu terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami  teks  membantu  mahasiswa  yang  lemah  dalam  membaca  untuk  mengorganisasikan  informasi dalam  teks  dan  mengingatnya  kembali.  Dengan  kata  lain,  media  pembelajaran  berfungsi  untuk mengakomodasi  mahasiswa  yang  lemah  dan  lambat  menerima  dan  memahami  isi  materi  yang  disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.
Multimedia  merupakan  salah  satu  sumber  belajar.  Jenis  media  bermacam-macam  dari  yang  sederhana seperti media kartu, sampai yang modern seperti komputer, internet, LCD, dan lain-lain. Berdasarkan indera yang digunakan peserta didik dalam memanfaatkan media pembelajaran. Media dapat dibagi menjadi tiga yaitu media audio, media visual, dan media audiovisual. (Marjuni & Harun, 2019)
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau  bitmap),  grafik,  sound,  animasi,  video  interaksi  dan  lain-lain  yang  telah  dikemas  menjadi  file  digital (komputerisasi),  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  kepada  publik.  Sedangkan  pengertian  interaktif  terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. (Arsyad & Fatmawati, 2018)
Menurut  Rani,  Kumar,  Adarsh,  Mohan,  &  Kiran  dalam  (Wati  &  Ernawati,  2018)  Android  merupakan kombinasi dari tiga komponen yaitu, sistem operasi yang open source untuk mobile, pengembangan platform yang open source untuk aplikasi mobile dan sistem operasi android ini memang dibuat untuk mobile phone. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source. Sistem operasi ini memiliki lisensi Apache yang sangat terbuka dan bebas (Latifah & Abimanyu, 2016).
Volume 1 No. 1 Januari 2021 | E-ISSN: 2774-9711
Android  adalah  sebuah sistem  operasi  untuk  perangkat  mobile  berbasis  linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Menurut Ichwan,  M.,  Husada,  M.  G.,  & Rasyid,  M.  I.  A.  dalam (Lubis & Salim, 2016) Android  menyediakan  platform  terbuka  bagi  para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi mereka.  Awalnya,  Google  Inc.  membeli  Android  Inc. yang   merupakan  mendatang   baru  yang  membuat peranti  lunak  untuk  Handphone/smartphone.  Kemudian  untuk mengembangkan  Android,  dibentuklah  Open Handset  Alliance  (OHA),  konsorsium  dari  34 perusahaan  peranti  keras,  peranti  lunak,  dan  telekomunikasi, termasuk  Google,  HTC,  Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Menurut (Sukamto, 2019) “Rapid Application Development (RAD) adalah model proses pengembangan perangkat  lunak  yang  bersifat  inkremental  terutama  untuk  waktu  pengerjaan  yang  pendek.  Model  RAD  adalah adaptasi dari model air terjun versi keceptan tinggi dengan menggunakan model air terjun untuk pengembangan setiap komponen perengakat lunak.

## METODE PENELITIAN
Dalam penulisan ini penulis menggunakan dua metode yaitu pengembangan perangkat lunak dan  teknik pengumpulan data:
A. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  Model  RAD  (Rapid Application  Development).  Rapid  Application  Development  (RAD)  adalah  model  proses  pengembangan perangkat  lunak  yang  bersifat  inkremental  terutama  untuk  waktu  pengerjaan  yang  pendek.  Model  RAD  adalah adopsi dari model air terjun versi kecepatan tinggi dengan menggunakan model air terjun untuk pengembangan setiap komponen perangkat lunak. (Sukamto, 2019).
Berikut adalah tahapan-tahapan yang dilakukan dalam pengembangan sistem.
1. Requirements Planning (Perencanaan Persyaratan)
Pada  tahap  ini  penulis  menganalisa  permasalahan  yang  terjadi  dan  kebutuhan  perangkat  lunak  agar  dapat dipahami seperti apa yang dibutuhkan oleh pengguna (user). Proses ini dimulai dengan  membuat gambaran apa yang dapat dilakukan oleh User. Direncanakan form yang akan dibuat adalah form tampilan awal, form nenu yang berisikan Huruf Hijaiyah, Tanda Baca, Game, Kuis, Tentang dan Profil.
2. RAD Design Workshop (Pemodelan)
Dalam  menggambarkan  skenario  program  aplikasi  ini  penulis  meggunakan  storyboard,  state  transition diagram, diagram alir (flowchart), dan grafik untuk menggambarkan suatu proses dihubungkan satu sama lain dalam waktu yang bersamaan.
3. Implementasi
Tahap  Code  Generation  atau  coding  merupakan  tahap  pengkodean  dari  desain  ke  dalam  suatu  bahasa pemrograman.  Dalam  tahap  ini  desain  yang  telah  dibuat  dikodekan  dengan  menggunakan  bahasa pemrograman terstuktur.
B. Teknik Pengumpulan Data
Untuk mendukung penyusunan penelitian ini penulis membutuhkan data sebagai dasar dalam penelitian dan evaluasi. Untuk mendapatkan data-data tersebut, penulis mengambil metode sebagai berikut:
1. Pengamatan Langsung (Observation)
Penulis melakukan riset langsung kepada anak usia dini untuk mengumpulkan data dengan cara pengamata langsung dan melihat kendala apa saja yang terjadi pada metode pembelajaran membaca Al Qur’an.
2. Wawancara (Interview)
Metode yang dilakukan dengan melakukan tanya jawab secara langsung kepada anak usia dini sehubungan dengan judul yang penulis ambil dalam penulisan penelitian ini.
3. Studi Pustaka (Library research)
Penulis mencari refrensi dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku yang ada diperpustakaan, internet serta  tempat  bacaan  lainnya  yang  berhubungan  dengan  pembahasan  pada  penelitian  ini.  Sumber-sumber bacaan penulis berasal dari buku ahli yang digunakan untuk melengkapi dan mencari refrensi yang berkaitan dengan judul penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengenalan  bacaan  huruf  hijaiyah  dan  tanda  bacaannya  yang  berbasis  android  sangat  bermanfaat  dalam mempermudah  mempelajarinya khusus anak-anak  yang  senang dan tidak  membosankan  karena didukung dengan
Volume 1 No. 1 Januari 2021 | E-ISSN: 2774-9711
gambar-gambar yang menarik.
Dalam  penulisan  ini  proses  pembuatan  programnya  sesuai  dengan  model  yang  sudah  ditentukan  terlebih dahulu yaitu model Model RAD (Rapid Application Development) dengan tahapan:
A. Requirements Planning (Perencanaan Persyaratan)
1. Analisa Kebutuhan User
Tahap ini dimulai dengan menganalisa kebutuhan user yaitu:
a. User dapat masuk ke Aplikasi Belajar Membaca Al-Qur’an Berbasis Android yang sudah terinstal pada smartphone.
b. User dapat  melihat  menu  Aplikasi  Belajar  Membaca  Al-Qur’an  Berbasis  Android  yaitu  Menu  Huruf Hijaiyah, Tanda Baca, Game, Kuis, Tentang Game dan Profil.
c. User dapat melihat Huruf Hijaiyah.
d. User dapat melihat Tanda Baca.
e. User dapat menjalankan Game.
f. User dapat mengikuti Kuis.
g. User dapat melihat Tentang Game.
h. User dapat melihat Profil Pembuat Game.
i. User dapat keluar dari Aplikasi Belajar Membaca Al-Qur’an Berbasis Android.
2. Analisa Kebutuhan Software dan Hardware
Software yang digunakan dalam membuat aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a. Operating System
: Windows 10
b. Aplikasi Android : Android Studio Versi 3.6.3 c. Database : SQL Xampp Versi 5.6.21-VC11
d. Aplikasi Edit Foto : Adobe Photoshop CS6
Hardware minimal yang digunakan untuk dapat membuat aplikasi ini adalah Personal Computer (PC) dengan spesifikasi sebagai berikut:
a. Processor
: Berkecepatan 2.4 Ghz (Pentium IV)
b. RAM : Berkapasitas 512 MB
c. Harddisk : Memiliki sisa ruang 1 GB
d. Sound Card
: 2.0 Channel
e. Speaker
: Standart Stereo Speaker atau headset
f. Keybord
: Standart
g. Mouse : Standart
3. Smartphone
Smartphone minimal yang digunakan untuk dapat menjalankan aplikasi ini adalah smartphone yang berbasis android minimal versi 4.0 ice cream sandwich.

## B. RAD Design Workshop (Pemodelan)
Dalam  merancang  sebuah  sistem  dalam  pembuatan  aplikasi  pembelajaran  ini  harus  berpedoman  pada karekteristik dan unsur yang terdapat pada aplikasi tersebut yaitu:
1. Format
Game interaktif ini terdiri dari empat elemen utama  yaitu huruf hijaiyah, tanda baca, game dan kuis. Pada menu huruf hijaiyah akan tampil layar belajar huruf hijaiyah dari Alif sampai Ya yang apabila di klik salah satu huruf akan keluar suara. Pada menu tanda baca terbagi menjadi dua yaitu Harokat dan Tanwin , jika dipilih Harokat akan  tampil Harokat yang  apabila  di  klik Harokat nya  akan  keluar  suara.  Didalam  menu  game terdapat permainan berupa mencocokkan huruh hijaiyah dengan bacaan dengan huruf latin, game ini sebanyak 10 soal. Didalam menu kuiz terdapat soal sebanyak 10, setelah selesai menjawab diakhir pertanyaan pengguna akan mendapatkan skor dan nilai.
2. Rules
Pada aplikasi ini terdapat materi berupa pengenalan huruf hijaiyah dan evaluasi yaitu berupa mencocokkan huruh  hijaiyah dengan bacaan dengan huruf latin sebanyak 10 soal. Didalam evaluasi tiap soal yang benar akan mendaptkan nilai 10 dan user harus menyelesaikan semua pertanyaan untuk bisa kembali ke menu utama.
3. Policy
Dalam  kebijakan  ini  penulis  telah  membuat  evaluasi.  Dengan  memilh  tombol  game  mencocokkan  huruh hijaiyah dengan bacaan dengan huruf latin sebanyak 10 soal maka pengguna akan diharuskan menjawab soal
Volume 1 No. 1 Januari 2021 | E-ISSN: 2774-9711
dengan  benar.  Selain  itu,  setelah  menjawab  semua  soal  akan  tampil  skor  dan  nilai.  Jika  user  sudah menyelesaikan soal sebanyak 10 maka akan tampil dilayar Hasil dan ada pilihan “Keluar” atau “Coba Lagi”.
4. Scenario
Pada  saat  sudah  masuk  kedalam  Game  interaktif  ini  maka  akan  terdapat  enam  pilihan  menu  yaitu  huruf hijaiyah, tanda baca, game, kuis, tentang dan profil.  Pada menu huruf hijaiyah akan tampil layar belajar huruf hijaiyah dari Alif sampai Ya yang apabila di klik salah satu huruf akan keluar suara. Pada menu tanda baca terbagi menjadi dua yaitu Harokat dan Tanwin , jika dipilih Harokat akan tampil Harokat yang apabila di klik Harokat nya akan keluar suara. Didalam menu game terdapat permainan berupa mencocokkan huruh hijaiyah dengan bacaan dengan huruf latin, game ini sebanyak 10 soal. Didalam menu kuiz terdapat soal sebanyak 10, setelah selesai menjawab diakhir pertanyaan pengguna akan mendapatkan skor dan nilai. Menu game dan kuis adalah  evaluasi  bagi  user  untuk  mengukur  kemampuan  user  setelah  mempelajari  huruf  hijaiyah  dan  tanda bacanya.
5. Score Model
Dalam menu game setiap soal bernilai score 10 apabila di jawab dengan benar dan score 0 jika salah. Nilai keseluruhan akan tampil di akhir state.
6. Indicators
Indikasi keberhasilan user dalam penggunaan program ini ditentukan pada soal-soal yang berhasil di jawab. Dapat dikatakan berhasil jika user mendapatkan nilai di atas 80 pada menu evaluasi.
7. Symbols
Terdapat  tombol-tombol  pada  menu  berupa  tombol  yang  digunakan  untuk  menuju  ke  menu-menu  yang disediakan. Untuk masuk ke halaman menu user harus memilih tombol yang sudah disediakan. Di setiap frame ada tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya kalau ingin keluar maka pengguna pilih tombol keluar.
Perancangan  story  board  berisi  terjemahan  berupa  gambar  cerita  naskah  dari  program  yang  dibuat  oleh penulis dengan menggunakan tulisan dan gambar. Berikut ini penulis ceritakan alur dari program animasi belajar membaca:
1. Story Board Opening
Gambaran dari story board halaman awal, yang akan dijelaskan oleh gambar berikut ini:
Gambar  1. Story Board Opening
2. Story Board Menu Pilihan
Gambaran dari story board menu pilihan, yang akan dijelaskan oleh gambar berikut ini:
Gambar  2. Story Board Menu Pilihan
3. Story Board Menu Huruf Hijaiyah
Gambaran dari story board menu huruf hijaiyah, yang akan dijelaskan oleh tabel berikut ini: Tabel  1. Story Board Menu Huruf Hijaiyah Visual Sketsa Audio Ja Tsa Ta Ba Alif
Volume 1 No. 1 Januari 2021 | E-ISSN: 2774-9711
Dalam frame ini terdapat 29 pilihan yaitu Alif sampai Ya Ra Dzal Da; Kha Ha Shad shad Syin Sin Zay Fa Ghayn Ain Zha Tha Nun Mim Lam Kaf Gaf ya hamzah ha waw

## C. User Interface
Pada pembuatan game interaktif ini dikarenakan fungsinya yang bersifat pembelajaran, aplikasi ini dibuat tidak terlalu berlebihan sehingga user mampu mengoprasikan aplikasi ini dengan baik dan mudah. Tampilan user interface ini antara lain :
1. Tampilan Halaman Pembukaan
Gambar  3. Tampilan Halaman Pembukaan
2. Tampilan Menu Utama
Gambar  4. Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Menu Huruf Hijaiyah
Gambar  5. Tampilan Menu Huruf Hijaiyah
4. Tampilan Menu Tanda Baca
Gambar  6. Tampilan Menu Tanda Baca
Volume 1 No. 1 Januari 2021 | E-ISSN: 2774-9711
5. Tampilan Menu Harokat
Gambar  7. Tampilan Menu Harokat

## D. State Transition Diagram
State Transition Diagram adalah suatu permodelan peralatan ( modeling tool ) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap suatu system waktu nyata ( real time system ), dan tampilan tatap muka ( interface ) pada sistem aktif ( online system ). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan alur-alur dari program yang penulis rancang.
1. Scene Menu Utama
Gambar  8. Scene Menu Utama
2. Scene Menu Huruf Hijaiyah
Gambar  9. Scene Menu Huruf Hijaiyah

## E. Diagram Alur (Flow Chart)
Volume 1 No. 1 Januari 2021 | E-ISSN: 2774-9711

## F. Implementasi
1. Code Generation a.. App Hijaiyah
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<module
external.linked.project.id="AppHijaiyah" external.linked.project.path="$MODULE_DIR$" external.root.project.path="$MODULE_DIR$" external.system.id="GRADLE" type="JAVA_MODULE" version="4"> <component name="FacetManager"> <facet type="java-gradle" name="Java-Gradle"> <configuration> <option name="BUILD_FOLDER_PATH" value="$MODULE_DIR$/build" /> <option name="BUILDABLE" value="false" /> </configuration> </facet> </component> <component name="NewModuleRootManager" LANGUAGE_LEVEL="JDK_1_7" inherit-compiler-output="true"> <exclude-output /> <content url="file://$MODULE_DIR$"> <excludeFolder url="file://$MODULE_DIR$/.gradle" /> </content> <orderEntry type="inheritedJdk" /> <orderEntry type="sourceFolder" forTests="false" /> </component> </module> 2. Build Gradle // Top-level build file where you can add configuration options common to all sub-projects/modules. buildscript { repositories { google() jcenter() } dependencies { classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.0.1' // NOTE: Do not place your application dependencies here; they belong // in the individual module build.gradle files } } allprojects { repositories { google() jcenter() maven { url "https://jitpack.io" } } } task clean(type: Delete) { delete rootProject.buildDir }

## G. Pengujian White Box
Dalam hal ini, pengujian tidak dilakukan terhadap keselurahan program secara utuh, namun dilakukan sampel pengujian terhadap scene huruf hijaiyah dan kuis.
1. Pengujian Menu Huruf Hijaiyah.
a. Pilih menu Huruf Hijaiyah di menu utama.
b. Tampil scene pengenalan Huruf Hijaiyah.
c. Pilih salah satu Huruf Hijaiyah.
d. Akan mengeluarkan suara sesuai dengan bacaan Huruf Hijaiyah.
e. Tekan Tanda panah untuk kembali ke Menu Utama.
2. Pengujian Menu Tanda Baca.
a. Pilih menu Tanda Baca di menu utama.
b. Akan ada pilihan Harokat dan Tanwin.
c. Pilih salah satu.
d. Tampil scene Harokat atau Tanwin.
e. Akan mengeluarkan suara sesuai dengan bacaan Harokat dan Tanwin.
f. Tekan Tanda panah untuk kembali ke Menu Utama.
3. Pengujian Game
a. Pilih menu Game di menu utama.
b. Tampil soal game.
c. Pilih salah satu jawaban.
Volume 1 No. 1 Januari 2021 | E-ISSN: 2774-9711
d. Jika usera berhasil menjawab pertanyaan dengan benar, maka user akan mendapatkan skor 10 di masing- masing soal. Namun jika salah akan mendapatkan nilai 0 tiap soalnya. Skor tersebut di akumulasikan di akhir soal.

## H. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Uji Coba Aplikasi
Uji  coba  aplikasi  belajar  membaca  Al-Qur’an  berbasis  android  yang  telah  dibuat  diberikan  kepada  para guru dan siswa sebanyak 10 responden. Dengan cara memberikan masing-masing 8 pertanyaan untuk dijadikan tolak ukur seberapa besar pengaruh proses pengajaran dan pembelajaran setelah menggunakan aplikasi ini.
Berikut ini adalah pertanyaan yang diberikan kepada responden:
Tabel 2. Kuesioner aplikasi belajar membaca Al-Qur’an berbasis android
No Soal Pertanyaan YA TID AK 1 Apakah aplikasi ini mudah
digunakan? 2 Apakah aplikasi ini sesuai
dengan judul?
3 Menurut anda apakah soal
pada kuis sulit? 4 Menurut anda apakah suara terdengar jelas? 5 Apakah aplikasi ini memudahkan anda dalam belajar? 6 Apakah jumlah soal yang
ditanyakan kurang?
7 Menurut anda apakah aplikasi ini membosankan? 8 Apakah aplikasi ini menarik?
Dari hasil pertanyaan yang disampaikan kepada responden didapat data yang diolah dan menghasilkan grafik sebagai berikut:
Gambar 11. Grafik Hasil Pengolahan Kuesioner
Dari hasil kuesioner pada gambar diatas dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
a. Soal nomor 1 menunjukkan bahwa aplikasi ini mudah digunakan.
b. Soal nomor 2 menunjukkan bahwa aplikasi ini sesuai dengan judul sekalipun ada 2 pengguna yang tidak setuju.
c. Soal nomor 3 menunjukkan bahwa kuis soal latihan berupa pilihan ganda dalam aplikasi ini mudah.
d. Soal nomor 4 menunjukkan bahwa suara dalam aplikasi ini terdenganr sangat jelas.
e. Soal nomor 5 menunjukkan bahwa pengguna di mudahkan jika belajar menggunakan aplikasi ini.
f. Soal nomor 6 menunjukkan bahwa jumlah soal dalam kuis sudah cukup.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Soa l No 1 Soa l No 2 Soa l No 3 Soa l No 4 Soa l No 5 Soa l No 6 Soa l No 7 Soa l No 8
Ya 10 8 1 8 8 10 1 0 Tidak 0 2 9
2
2 0 9 10
Volume 1 No. 1 Januari 2021 | E-ISSN: 2774-9711
g. Soal nomor 7 menunjukkan bahwa aplikasi ini menarik
h. Soal nomor 8 menunjukkan bahwa aplikasi ini telah berhasil membuat pengguna lebih mengerti.
Dan kesimpulan bahwa sebagian besar pengguna dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah dan dapat membantu pengguna.

## KESIMPULAN
Berdasarakan  pembuatan  Aplikasi  Belajar  Membaca  Al-Qur’an  Berbasis  Android  hal  yang  perlu diperhatikan dalam pembuatan game interaktif antara lain:
1. Bahwa pembelajaran dengan sistem interaktif meningkatkan minat anak dalam memulai proses awal belajar.
2. Games  interaktif  menjadi  suatu  alternatif  dalam  menyampaikan  pembelajaran  diantara  metode-metode lainnya.
3. Menggunakan aplikasi ini sebagai media pembelajaran lebih efektif dan mempermudah pengguna mendalami materi.
4. Guru, Orang tua dan Siswa merasa terbantu dengan kehadiran media pembelajaran menggunakan aplikasi.
5. Dalam merancang game interaktif mempunyai beberapa hal yang harus diperhatikan yaitu edukatif dan tidak monoton.

## REFERENSI
Aditama,  D.,  Rosyid,  H.,  &  Fahriani,  N.  (2018).  Aplikasi  Pembelajaran  Alfanumerik  Untuk  Anak  Usia  Pra- Sekolah Berbasis  Android Menggunakan Metode Tesseract-Ocr. J-COSINE , 2 (1), 70–76. Retrieved from https://jcosine.if.unram.ac.id/index.php/jcosine/article/view/128/20
Arsyad, M. N., & Fatmawati, F. (2018). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap
Mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang. JURNAL AGASTYA , 8 (2), 188–198. https://doi.org/http://doi.org/10.25273/ajsp.v8i2.2702 Clara, Y., Supriyati, Y., & Situmorang, R. (2018). Pengembangan Game Interaktif Pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar (pp. 94–98). Retrieved from
http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/psdpd/article/view/9995/6549
Latifah,  F.,  &  Abimanyu,  A.  S.  (2016).  Perancangan  aplikasi  android  rekapitulasi  hasil  pemilu  sementara menggunakan algorithma sequential sercing berbasis mobile. Jurnal Techno Nusa Mandiri , XIII (1), 32–41. Retrieved from https://ejournal.nusamandiri.ac.id/index.php/techno/article/view/215
Lubis,  B.  O.,  &  Salim,  A.  (2016).  Aplikasi  Android  Untuk  Menentukan  Jarak  Terpendek  Antar  Terminal  Di
Jakarta. In Sensitif 2016 (pp. 87–100). Retrieved from
https://repository.bsi.ac.id/index.php/repo/viewitem/741
Marjuni,  A.,  &  Harun,  H.  (2019).  Penggunaan  Multimedia  Online  Dalam  Pembelajaran. Jurnal  Manajemen Pendidikan , III (36), 194–204. https://doi.org/https://doi.org/10.24252/idaarah.v3i2.10015
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat , 03 , 171–187. https://doi.org/10.33511/misykat.v3i1.52
Sukamto, R. A. (2019). Rekayasa Perangkat Lunak : Terstruktur dan Berorientasi Objek, Edisi Revisi . Bandung: Informatika.
Supriyono,  H.,  Murtiyasa,  B.,  Rahmadzani,  R.  F.,  &  Syahriandi,  M.  (2018).  Penerapan  Game  Edukatif  Untuk Meningkakan
Motivasi. WARTA LPM , 21 (1), 30–39. Retrieved from
http://journals.ums.ac.id/index.php/warta/article/view/4939/3909
Wati, R., & Ernawati, S. (2018). Perencanaan Aplikasi Kamus Bahasa Jawa-Indonesia Berbasis Android. Jurnal TECHNO Nusa Mandiri , 15 (2), 93–98. https://doi.org/https://doi.org/10.33480/techno.v15i2.17
Volume 1 No. 1 Januari 2021 | E-ISSN: 2774-9711