Volume 4 Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 1 PAINAN

## THE DEVELOPMENT OF WEB-BASED LEARNING MEDIA ON COMPUTER SYSTEM SUBJECTS CLASS X TKJ IN THE SMK NEGERI 1 PAINAN
Elsa Pertiwi 1 , Dedy Irfan 2
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Padang Pascasarjana Pendidikan Teknologi dan Kejuruan E-mail:elsapertiwi702@gmail.com

## ABSTRACT
In the 21st century all activities will switch using machine implementation (computing), able to reach all routine work (automation) and can be done from anywhere and anywhere (communication). Similarly, the learning system is also developing so rapidly, learning in the 21st century requires teachers to be more creative in processing their learning media so as not to miss the progress of the times. Thus, various forms of learning media are created to facilitate teachers in delivering the subject matter that is mastered. Based on the observation of learning media contained in SMK Negeri 1 Painan has not been optimal in helping students to understand learning materials, especially in computer system learning materials. The use of Web-based  learning  media  can  be  used  as a  medium  to  make  the  learning  process  more  optimal.  Web- based learning media in its use has a high level of flexibility and portability that allows students to access materials,  exercises  and  information  related  to  learning  anytime  and  anywhere.  The  purpose  of  this research is to produce web-based learning media that is (1)valid, (2)practical and (3) effective as a learning medium, using research and development (R&D) methods, and the development model conducted in this study is the IDI (Instructional Development Institute) model.
Keywords  :  learning  media,  web-based  learning  media,  research  and  development,  instructional development institute (IDI)

## ABSTRAK
Pada  abad  21  semua  kegiatan  akan  beralih  menggunakan  implementasi  mesin  (komputasi),  mampu menjangkau  segala  pekerjaan  rutin  (otomatisasi)  dan  bisa  dilakukan  dari  mana  saja  dan  kemana  saja (komunikasi).  Begitu  juga  dengan  sistem  pembelajaran  juga  berkembang  dengan  begitu  pesat, pembelajaran  pada  abad  21  menuntut  guru-guru  untuk  lebih  kreatif  dalam  mengolah  media pembelajarannya agar tidak ketinggalan dengan kemajuan zaman. Dengan demikian berbagai bentuk media pembelajaran dibuat untuk memudahkan guru-guru dalam menyampaikan materi pelajaran yang diampu. Berdasarkan observasi media pembelajaran yang terdapat di SMK Negeri 1 Painan belum optimal dalam membantu  siswa  untuk  memahami  materi  pembelajaran  khususnya  pada  materi  pembelajaran  Sistem Komputer.  Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  Web  dapat  dijadikan  sarana  sebagai  media  untuk menjadikan  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  optimal.  Media  pembelajaran  berbasis  web  dalam penggunaannya memiliki tingkat fleksibilitas dan portabilitas yang tinggi sehingga memungkinkan siswa dapat  mengakses  materi,  latihan  dan  informasi  yang  berkaitan  dengan  pembelajaran  kapanpun  dan dimanapun.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mengahasilkan  media  pembelajaran  berbasis  web  yang (1)valid,  (2)praktis  dan  (3)efektif  sebagai  media  pembelajaran,  dengan  menggunakan  metode  penelitian Research and Development (R&D), dan model pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini adalah model IDI (Instructional Development Institute).
Kata  Kunci  : Media  Pembelajaran, Media  Pembelajaran  Berbasis  Web,  Research  and  development, Instructional Development Institute (IDI).

## PENDAHULUAN
Saat  ini  perkembangan  teknologi informasi  telah  memasuki  abad  21,  pada abad  ini  seluruh  informasi  yang  ada diseluruh  dunia  dapat  ditemukan  dengan mudah tanpa terkecuali. Pada abad 21 semua kegiatan akan beralih menggunakan implementasi  mesin  (komputasi),  mampu menjangkau segala pekerjaan rutin (otomatisasi) dan bisa dilakukan dari mana saja dan kemana saja  (komunikasi). Begitu juga  dengan  sistem  pembelajaran  juga berkembang dengan begitu pesat, pembelajaran pada abad 21 menuntut guru- guru  untuk  lebih  kreatif  dalam  mengolah media pembelajarannya agar tidak ketinggalan dengan
kemajuan
zaman(Hamzah, dkk., 2021).
Dengan  demikian  berbagai  bentuk media pembelajaran dibuat untuk memudahkan guru-guru dalam menyampaikan  materi  pelajaran  yang diampu. Media pembelajaran saat ini sudah mulai masuk ke zaman teknologi informasi, berbagai aplikasi pembelajaran mulai dibuat untuk  memudahkan  penyampaian  materi pembelajaran. Pembuatan apalikasi pembelajaran  dapat  mempermudah  siswa dalam  memahami  dan  mempelajari  suatu materi(Samhudi, 2021).
Pembelajaran  yang  dikatakan  sulit menurut  siswa  dalam  memahami  dan mempelajari  adalah  pembelajaran  pada tingkat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kerena Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah  sekolah  yang  dipersiapkan  untuk mencetak  lulusan  yang  kompeten  dalam bidangnya  agar  dapat  langsung  memasuki dunia  kerja.  Sekolah  Menengah  Kejuruan juga berperan penting untuk mempersiapkan siswa  yang  unggul  dalam  pengetahuan, sikap  dan  keterampilan(Febrianto,  dkk., 2021).
Pembelajaran  di  Sekolah  Menengah Kejuruan  (SMK)  tidak  sama  dengan pembelajaran  Sekolah  Menengah  Atas (SMA),  Sekolah  Menengah  Kejuruan (SMK)  memiliki  mata  pelajaran  produktif untuk masing-masing jurusan yang tingkatannya  hampir  mendekati  materi
pembelajaran di bangku perkuliahan(Mulyono, dkk., 2021).
Sistem  Komputer  contohnya,  mata pelajaran  ini  merupakan  salah  satu  mata pelajaran  dasar  program  keahlian  pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) program  keahlian  Teknik  Komputer  dan Jaringan (TKJ). Berdasarkan struktur kurikulum mata pelajaran Sistem Komputer disampaikan di kelas X. Mata pelajaran ini dikategorikan sulit bagi siswa yang baru saja selesai  dari  bangku  Sekolah  Menengah Pertama (SMP)(Kumbara, 2021).
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah seorang guru TKJ di SMKN 1 Painan tanggal 05 April 2021 dalam proses belajar mengajar,  banyak  ditemukan  kesulitan- kesulitan dalam pemahaman dan penjelasan yang diberikan secara langsung antara guru dan siswa. Hal ini dikarenakan banyak aspek yang  berkaitan,  seperti  penjelasan  yang diberikan  guru  sulit  untuk  dipahami  siswa, atau pada saat pemberian materi siswa sulit berkonsentrasi  karena  terlalu  lelah  ataupun bosan  dengan  media  yang  menoton, sehingga  siswa  sulit  untuk  memahami  dan menggambarkan  penjelasan  dari  guru. Sekolah memiliki akses internet untuk siswa dalam mencari pembelajaran melalui website  namun  belum  adanya  media pembelajaran  berbasis  web  yang  dapat diakses untuk pembelajaran Sistem Komputer(Harta, dkk., 2021).
Permasalahan  yang  sering  dialami dalam  proses  pembelajaran  adalah  siswa sering  kesulitan  dalam  memahami  materi, hal  itu  terjadi  karena  faktor  belajar  siswa yang kurang efektif dan kurangnya motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran dikelas (Kosasih, 2015).
Dalam menyampaikan materi pelajaran  guru  hanya  menampilkan  slide presentasi, selain itu materi yang tergolong sulit  dipahami  oleh  peserta  didik  membuat proses  pembelajaran  menjadi  kurang  aktif karena  hanya  guru  sebagai  sumber  materi dan peserta didik hanya mendengarkan dan keterbatasan waktu juga  menjadi hambatan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran  di  kelas  sehingga  guru
kekurangan  waktu dalam  mengontrol pembelajaran  (Paska,  dkk,  2017).  Belum tersedianya  buku,  modul  atau  lembar  kerja siswa  untuk  mata  pelajaran  produktif  pada kurikulum  baru  ini  membuat  guru  harus lebih berpikir bagaimana memberikan suatu media  yang  dapat  membantu  siswa  dalam proses belajar tanpa harus bergantung pada guru,  waktu  dan  tempat  seiring  dengan perkembangan  teknologi  yang  semakin pesat  (Dina  Sapti  Yuniarti,  dkk  :  2014). Media  pembelajaran  sekolah  yaitu  media power  point,  bahan  ajar  yang  di  download dari  internet  dan  motivasi  siswa  masih kurang  karena  sumber  belajar  masih berpedoman  pada  materi  yang  diberikan guru saja (Sudarma, dkk, 2017).

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode (Research  and  Development) .  Penelitian pengembangan digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan  produk  tersebut.  Menurut  Nusa Putra  (2012:67)  mendefinisikan  R&D sebagai  metode  penelitian  yang  secara sengaja,  sistematis,  bertujuan/diarahkan untuk mencaritemukan, merumuskan,memperbaiki,mengembangka n,menghasilkan, menguji efektivitas produk,  model,  metode/strategi,  cara,  jasa, prosedur  tertentu  yang  lebih  unggul,  baru, efektif, efisien, produktif dan bermakna.
Model pengembangan yang didunakan model IDI ( Instruksional
Development Institute ). Model IDI
menetapkan    prinsip-prinsip    pendekatan sistem yang meliputi tiga tahap yaitu define , develop, dan evaluate (Grabowski, 2003:3). Tahap pertama yaitu tahap define (penentuan) yang berisikan langkah-
langkah mengidentifikasi masalah, menganalisis kurikulum, menganalisis karakteristik siswa, menganalisis konsep/materi  pembelajaran.  Tahap  kedua, tahap develop (pengembangan) yang berisikan penyusunan bentuk awal (prototipe)  produk  dan  validasi  produk. Tahap ketiga yaitu tahap evaluate
(penilaian) yang berisikan langkah-langkah uji coba dan analisis hasil uji coba.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian yang telah dilakukan adalah sebuah media pembelajaran berbasis web yang   valid,  praktis  dan  efektif  pada mata  pelajaran  sistem  komputer  kelas  X SMKN 1 Painan. Hasil perancangan media pembelajaran  berbasis web dapat  dilihat pada  gambar berikut ini :

## Gambar 1. Halaman Login
Pada halaman ini guru dan siswa harus mengisi  kolom  username  dan  password untuk  masuk  ke  halaman  berikutnya. Aplikasi  media  pembelajaran  berbasis  web memiliki dua user yaitu user guru dan user siswa.    Pada  masing-masing  user  memiliki menu yang berbeda-beda. Untuk menu pada user  guru  yaitu  :  menu  Dashboard,  menu Password , menu Siswa, menu Materi, menu Latihan,  dan  menu  Logout.  Pada  menu latihan memiliki dua sub menu yaitu menu Soal dan Nilai. Sedangkan untuk menu pada user  siswa  yaitu  menu  Dashboard,  menu Password , menu Materi, menu Latihan, dan menu Logout.
Gambar 2. Halaman Menu User Guru
Gambar 2 diatas
memperlihatkan  bahwa  halaman  menu user guru memiliki enam menu dan dua sub  menu.  Menunya  yaitu  menu Dashboard,  menu  Password,  menu Siswa, menu Materi, menu Latihan, dan menu Logout. Sedangkan Sub menunya yaitu menu soal dan nilai.

## Gambar 3. Halaman Menu User Siswa
Gambar  diatas  memperlihatkan bahwa  halaman  menu  user  siswa memiliki  lima  menu  yaitu  menu Dashboard,  menu  Password,  menu Materi,  menu  Latihan,  dan  menu Logout.
Setelah  media  pembelajaran  selesai dirancang  selanjutnya  peneliti  melakukan uji validitas. Uji validitas dilakukan kepada pakar  materi  dan  desain,  dalam  hal  ini  uji kevalidan instrumen angket  divalidasi oleh Validator  desain  dan  validator  materi. Validasi  desain  media  dilakukan  penilain terhadap  aspek  navigasi,  kemudahan, tulisan  dan  tampilan  oleh  validator  media sebagai  ahli  media.  Berdasarkan  angket yang  diisi  oleh  validator  diperoleh  data validitas  yang  dirangkum  dalam  tabel berikut :
Tabel 1. Hasil Validasi Desain Terhadap Media
Pembelajaran No Aspek Penilaian Hasil Validitas Kategori 1 Navigasi (Tombol) 0,88 Valid 2 Kemudahan 0,90 Valid 3 Tulisan 0,88 Valid 4 Tampilan 0,82 Valid
Dari validasi yang dilihat pada tabel di atas  yang  dinilai  dari  aspek  navigasi, kemudahan,  tulisan,  tampilan  didapatkan validasi  desain    memiliki  kategori  valid. Selanjutnya media pembelajaran di validasi berdasarkan  materi  yang  terdapat  pada media yang dikembangkan. Penilaian materi ini  dinilai  dari  aspek  pembelajaran  dan materi. Penilain aspek ini dilakukan dengan pengisian  angket  yang  diisi  oleh  validator sebagai ahli materi.
Rangkuman pada nilai validasi materi diolah  berdasarkan  kategori  validasi  aspek penilaian  dan  nilai  tersebut  dapat  dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel 2. Nilai Validasi Materi dari Aspek PenelianTerhadap Media Pembelajaran No Aspek Dinilai Nilai Validitas Keterangan 1 Pembelajaran 0,83 Valid 2 Materi 0,86 Valid
Berdasakan tabel  2 diatas  dapat  dilihat nilai  validasi  dari  aspek  yang  dinilai  dari pembelajaran  sebesar  0,83  dan  aspek  dari nilai materi sebesar 0,86 dengan keterangan nilai  valid.  Nilai  tersebut  didapat  dari indikator  yang  sudah  diberikan  kepada masing-masing  validator,  selanjutnya  di jumlahkan  dan  dihitung  nilai  persentase berdasarkan  aspek  yang  dinilai  tersebut. Dari  hasil  yang  tertera  pada  tabel  2  dapat dilihat  bahwa  nilai  validitas  pada  media pembelajaran  memiliki  keterangan  yang menyatakan  bawha  media  pembelajaran sudah  valid,  sehingga  disimpulkan  bahwa validitas  media  pembelajaran  sudah  masuk kategori  “valid”.  Setelah  mendapatkan kategori  valid  pada  uji  validitas  media pembelajaran  dilanjutkan  untuk  dilakukan uji  pratikalitas  dengan  cara  menyebarkan angket kepada Siswa dan Guru.
Uji pratikalitas pada guru dimaksudkan untuk mengetahui apakah media pembelajaran  system  komputer  sangat mudah  untuk  digunakan  oleh  siswa.  Data pratikalaitas  ini  didapat  dengan  cara memberikan  angket  pada  satu  orang  guru matapelajaran  sistem  komputer  di  smk negeri  1  painan  untuk  untuk  melakukan
pengisian,  pengisian  angket  ini  bertujuan untuk  mengetahui  bagaimana  pratikalaitas dari media pembelajaran yang dikembangkan.
Hasil pratikalitas dari angket yang di isi tersebut dapat dilihat pada tabel yang tertera dibawah ini.
Tabel 3. Data Hasil Praktikalitas Guru No Aspek Dinilai Kategori Nilai Guru Keterangan 1 Teknis 88 Sangat Praktis 2 Isi 92 Sangat Praktis 3 Desain 84 Sangat Praktis Rata-rata 88 Sangat Praktis
Dari tabel no 3 di atas dapat dilihat ada tiga  aspek  penilaian  yang  di  lakukan  oleh seorang  guru  terhadap  media  pembelajaran ini,  untuk  penilaian  aspek  yang  pertama yaitu teknis penggunaan media pembelajaran  mendapatkan  nilai  rata-rata sebesar  88%  dengan  keterangan  kategori sangat  praktis,  untuk  penilaian  yang  kedua mengenai isi media pembelajaran mendapatkan  nilai  rata-rata  sebesar  92% dengan  kategori  sangat  praktis,  dan  untuk penilaian  aspek  yang  ketiga  tentang  desai media pembelajaran di peroleh nilai sebesar 84%  dengan  keterangan  kategori  sangat praktis.
Selain  penilaian  dari  guru,  uji pratikalitas  juga  dinilai  dari  respon  siswa melalui  angket  yang  di  berikan  kepada siswa.  Hasil  dari  angket  yang  diberikan tersebut  dapat  dilihat pada tabel  4 dibawah ini.
Tabel 4. Rekapitulasi Praktikalitas Siswa
No Aspek dinilai
Nilai Siswa
Kategori 1 Kemudahan 91,50 Sangat Praktis 2 Motivasi 89,71 Sangat Praktis 3 Kemenarikan 90,22 Sangat Praktis 4 Kebermanfaatan 89,67 Sangat Praktis Rata-rata 90,28 Sangat Praktis
Dari  hasil  tabel  4  diatas  ada  4  aspek nilai  pratikalitas  yang  dinilai  oleh  siswa melalui  angket  yang  diberikan.  Aspek penilaian yang pertama dari angket tersebut adalah  aspek  kemudahan  dari  pengguna dengan  nilai  sebesar  91,50%  dengan keterangan  kategori  sangat  praktis.  Untuk yang  kedua  penilaian  pada  motivasi  media pembelajaran  yang  di  peroleh  nilai  sebesar 89,71%  dengan  keterangan  kategori  sangat praktis, penilaian yang ketiga yaitu penilaian kemenarikan  dari  media  pembelajaran  di peroleh  nilai  sebesar  90,22%  dengan keterangan  kategori  nilai  sangat  praktis, untuk  penilaian  yang  ke  empat  adalah penilaian kebermanfaatan aplikasi terhadap siswa  dengan  perolehan  nilai  sebesar 89,67%  dengan  keterangan  nilai  sangat praktis,  dari  ke  empat  aspek  penilaian tersebut  di  peroleh  rata-rata  nilai  uji pratikalitas sebesar 90,28% dengan keterangan nilai sangat praktis, hal ini sudah menunjukan  bahwa  kepraktisan  media pembelajaran yang di buat dapat mempermudah  siswa  dalam  memahami pemebelajaran.
Setelh  mengatahui  nilai  pratikalaitas terhadap respon guru dan siswa selanjutnya dilakukan  pengujian  efektifitas  dari  medi pembelajaran tersebut. Pengujian efektifitas dilakukan  dengan  cara  melihat  ketuntasan klasikal dari jumlah presentase jumlah nilai siswa  yang  tuntas  dan  membandingkannya dengan  nilai  KKM  yang  sudah  di  tetapkan menggunakan media.
Landasan  untuk  mengetahui  media pembelajaran  ini  efektif  atau  tidak  adalah jika  nilai  persentase  yang  diperoleh  lebih besar  atau  sama  dengan  85%  maka  media pempelajaran  dinyatakan  efektif.  Tapi  jika nilai  persentase  yang  diperoleh  siswa  kecil dari  85%  maka  media  pembelajaran  tidak efektif untuk digunakan. Hasil dari perolehan  ketuntasan  nilai  tersebut  dapat dilihat dibawah ini.
Tabel 5. Hasil Analisis Efektivitas Berdasarkan
KKM No Jum siswa Nilai max Nilai min Rentang nilai < 75 % ≥
75 % Tidak tuntas Tuntas 1 30 96 69 4 13, 33 26 86,6 7
Penilaian  dari  tabel  diatas  diperoleh berdasarkan  jumlah  siswa  yang  memiliki nilai  tuntas  sebanyak  26  siswa  dengan persentase  sebesar  86,67%.  Hasil  ini menunjukan bahwa ketuntasan klasikal dari media pembelajaran sudah tercapai. Dengan demikian media pembelajaran berbasis web dapat  di  simpulkan  sudah  efektif  untuk digunakan  ditinjau  dari  penilaian  aspek klasikal.
Selanjutnya penilaian efektivitas dilihat  dari  perolehan  perbedaan  nilai  hasil pretest siswa  dan posttest siswa.  Dari  nilai pretest siswa  dan posttest siswa  terdapat nilai  distribusi  normal  yang  kemudian dilakukan dianalisi menggunakan analis uji- t data berpasangan. Hasil analisis dari  uji-t data berpasangan tersebut dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

## Tabel 6. Hasil Analisis Uji T Menggunakan SPSS
Dari  tabel  6  di  atas  dapat  terlihat  nilai yang  signifikan  sebesar  0,000  pada  nilai pretest siswa dan post test siswa karena nilai yang di dapat lebih kecil dari 0,05 sehingga media  pembelajaran  dapat  disimpulkan adanya  perbedaan  yang  signifikan  antara nilai pre test siswa dan post test siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan
hasil penelitian pengembangan  media  pembelajaran  yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
1. Dalam  penelitian  pengembangan  ini sudah dikembangkan media
pembelajaran  berbasis  web  pada  mata pelajaran sistem komputer dengan Kompetensi Dasar Memahami
Organisasi  dan  Arsitektur  Komputer serta Menyajikan gambar struktur sistem komputer Von Neumann.
2. Pengembangan media pembelajaran sistem  komputer  berbasis  web  ini menggunakan model pengembangan IDI yang  terdiri  atas  tahap define , develop, dan evaluate. Tahap define (penentuan) dilakukan dengan menganalisis kurikulum,  karakteristik  siswa,  materi pembelajaran. Tahap develop
(pengembangan)  dilakukan  pembuatan bentuk  awal  (prototipe)  produk  dan validasi produk. Tahap ketiga yaitu tahap evaluate (penilaian)  yang  dilakukan dengan  uji  coba  media  pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 1 Painan.
3. Hasil validasi media pembelajaran sistem komputer    berbasis  web  sebagai  media pembelajaran mandiri menyatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan  memiliki  kategori  valid. Kategori  valid  ini  diperoleh  setelah divalisi  oleh  validator  materi  dan validator media. Validator materi menilai kevalidan berkaitan dengan aspek pembelajaran  dan  materi  dari  media pembelajaran yang dikembangkan. Validator  media  menilai  kevalidan berkaitan dengan aspek navigasi, kemudahan, tulisan dan tampilan. Proses validasi  dilakukan  dengan  pengisian angket  yang  diberikan  kepada  masing- masing  validator,  selanjutnya  diolah menggunakan statiktik aiken’s V. Setelah proses  pengolahan  tersebut  diperoleh bahwa media pembelajaran berbasis web yang  dikembangkan  memiliki  kategori valid.
4. Praktikalitas  media  pembelajaran  sistem komputer  berbasis  web  sebagai  media pembelajaran berdasarkan penilain praktisi  guru  diperoleh  nili  rata-rata 88,00%  dengan  kategori  sangat  praktis
dan  penilaian  siswa  90,28%  dengan kategori  sangat  praktis.  Praktisi  guru menilai kepraktisan media pembelajaran ini  dari  aspek  teknis,  isi  dan  desain. Penilaian praktikalitas oleh siswa ditinjau dari aspek kemudahan, motivasi, kemenarikan dan kebermanfaatan.
Berdasarkan data yang diperoleh,
praktilitas yang dinilai oleh praktisi guru menyatakan media pembelajaran memiliki kategori sangat praktis. Praktikalitas media pembelajaran
berbasis  web  yang  dinilai  oleh  siswa sebagai  pengguna  media  juga  diperoleh data  bahwa  media  yang  dikembangkan memiliki kategori sangat praktis.
5. Efektifitas  media  pembelajaran  sistem komputer  berbasis  web  sebagai  media pembelajaran  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  efektif,  hal  ini  dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Febrianto,  F.,  Rais,  M.,  &  Nurmila,  N.
(2021).  Analisis  Penerapan  Media Pembelajaran  Prezi  Terhadap  Hasil Belajar  Siswa  Kelas  X  TPHP  Pada Mata  Pelajaran  Pengendalian  Mutu Dalam  Proses  Pengolahan  Di  SMK Negeri 3 Takalar. Jurnal Pendidikan Teknologi Pertanian, 2 , 47-56. Grabowski, S. (2003). Teaching and media: A  systematic  approach-The  Gerlach
&  Ely  Model .  Online]  Retrieved  on May, 27, 2021.
Hamzah,  M.  L.,  Rizal,  F.,  &  Simatupang, W. (2021). Development of Augmented  Reality  Application  for Learning Computer Network Device. International Journal of Interactive Mobile Technologies , 15 (12).
Harta,  G.  W.,  Wahyuni,  D.  S.,  & Santyadiputra, G.
S. (2021).
KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAN  AUGMENTED REALITY MATA PELAJARAN SABLON UNTUK
SMK. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) , 10 (2), 182-192 . Kosasih, I. (2017). Pengembangan Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Interaktif dalam Meningkatkan
Kualitas  Pembelajaran. SAINTIFIKA ISLAMICA: Jurnal Kajian Keislaman, 2 (01), 43-52.
Kumbara,  B.  (2021).  PENGEMBANGAN
MEDIA  PEMBELAJARAN  VIDEO TUTORIAL  MATA  PELAJARAN VIDEO EDITING KELAS X Di SMK PALAPA  SEMARANG. Journal  of System,  Information  Technology  and Electronics Engineering, 1 (1), 15-19. Mulyono, H., Irsyadunas, I., & Rahman, A.
(2021). Pengembangan Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer  dan  Jaringan  Dasar  Pada SMK N 1 Tanjung Baru. JIPI (Jurnal
Ilmiah  Penelitian  dan  Pembelajaran Informatika) , 6 (1), 149-154.
Paska,  I.  E.,  Wirawan,  I.  M.  A.,  &
Pradnyana, G. A. (2017).
Pengembangan  E-Modul  Pada  Mata Pelajaran  Sistem  Komputer  Dengan Model  Pembelajaran  Problem  Based Learning  Kelas  Xi  Teknik  Komputer Dan  Jaringan  Di  Smk  Negeri  3
Singaraja. Jurnal Pendidikan
Teknologi dan Kejuruan, 14 (1). Putra,  N.  (2012). Research  &  development penelitian  dan  pengembangan:  Suatu pengantar . Jakarta: Rajawali Pers.
Samhudi,  M.  R.  (2021).  Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. STAI KH. ABDUL KABIER , 1 (1), 1-10.
Sudarma, I. G., Arthana, I. K. R., & Sindu, I.  G.  P.  (2017).  Pengembangan  e- modul dengan model Problem Based Learning mata pelajaran pemrograman  dasar  kelas  XI  Teknik Komputer  dan  Jaringan  di  SMK Negeri  3  Singaraja. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 6 (1), 239-247.