## MEMBANGUN IMAJINASI KEHIDUPAN SOSIAL MELALUI PERANCANGAN KARAKTER PENDUKUNG PROFIL MASKOT KAMPUS FSRD UNTAR

## BUILDING SOCIAL LIFE IMAGINATION THROUGH DESIGNING SUPPORTING CHARACTERS FOR THE PROFILE OF THE FSRD UNTAR CAMPUS MASCOT
Budi Darmo 1* , Edy Chandra 2
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Tarumanagara
Gedung R lantai 4 Universitas Tarumanagara. Jl Letjen S Parman No.1 Grogol Petamburan. Jakarta 11440 DKI Jakarta, Indonesia
Email: budid@fsrd.untar.ac.id, edyc@fsrd.untar.ac.id

## Abstrak
Maskot  pada  pengembangannya  telah  menjadi  alat  identitas  visual  bagi  sebuah  perusahaan,  bagi desainer wajib mengetahui faktor utama yang dibutuhkan pengguna untuk mengenali maskot (Lin et al., 1999). Wujud maskot pada umumnya berwujud perwakilan dalam bentuk binatang dan sejenisnya. Kampus  merupakan  sebuah  lembaga  pendidikan  yang  disetarakan  dengan  perusahaan  yang membutuhkan figur maskot untuk membangun pencitraannya. Maskot merupakan figur fiksional yang mampu  membangun  identitas  dlam  menciptakan  dan  mengekpresikan  personalitas  brand  yang diwakilinya  (Ardi  &  Munawarah,  2021).  FSRD  Untar  sebagai  lembaga  pendidikan  yang  berupaya membangun visual karakternya melalui figur maskot dalam wujud manusia yang umumnya menjadi ciri khas maskot dari sebuah perusahaan (Chandra, 2022). Wujud maskot yang di rancang oleh FSRD hanya sebatas pada kemunculan profil visualnya saja, belum sampai pada sebuah sebuah ” storytelling ” yang menarik  dan  lebih  kompleks.  Ronald  McDonald  dan  rekan-rekannya  merupakan  salah  satu  contoh keberhasilan  sebuah  kampanye  visual  produk  yang  berbasis storytelling .  Melalui  proses  metode penciptaan karya yang mengacu kepada proses tahapan eksplorasi, eksperimen dan visualisasi menjadi solusi  rujukan  proses  kreatif  dalam  upaya  membangun  imajinasi  visual  karakter  pendukung  profil maskot  FSRD  yang  diberi  nama  ”Sarang.” Harapan  yang  akan  dicapai  dalam  studi  perancangan  ini adalah  terciptanya  sebuah  kelompok  sosial  dari  figur  maskot  “Sarang”  yang  dapat  menghidupkan suasana dari masyarakat maskot FSRD. Suasana kehidupan yang hidup akan menjadi sebuah karakter yang sesuai dengan karakter produk pendidikan di FSRD Untar.
Kata Kunci: Karakter Visual, Sarang, Imajinasi, Sosial.

## Abstract
Mascots  in  their  development  have  become  a visual  identity  tool  for  a  company,  for  designers  must know the main factors needed by users to recognize mascots (Lin et al., 1999). The form of a mascot is generally in the form of representatives in the form of animals and the like. Campus is an educational institution that is equivalent to companies that need mascot figures to build their image. Mascots are fictional figures who are able to build identity in creating and expressing the personality of the brand they  represent  (Ardi  &;  Munawarah,  2021).  FSRD  Untar  as an  educational  institution  that seeks  to build its visual character through mascot figures in human form which are generally the hallmark of mascots of a company (Chandra, 2022). The form of the mascot designed by FSRD is only limited to the appearance of its visual profile, not yet to an interesting and more complex "storytelling". Ronald McDonald  and  his colleagues  are  one example  of  the success  of  a  storytelling-based visual  product campaign.  Through  the  process  of  creating  works  that  refer  to  the  process  of stages  of exploration, experimentation and visualization , it becomes a reference solution for the creative process in an effort to  build  the  visual  imagination  of  the  supporting  characters  of  the  FSRD  mascot  profile  named "Sarang." The hope to be achieved in this design study is the creation of a social group of "Sarang" mascot figures that can liven up the atmosphere of the FSRD mascot community. The atmosphere of life will be a character that is in accordance with the character of educational products at FSRD Untar.
Keywords: Visual Character, Nest, Imagination, Social
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380

## PENDAHULUAN
Maskot  merupakan  sebuah  bentuk  pengembangan sebuah brand ,  yang  mana  lebih  banyak  digunakan untuk berbagai kegiatan korporat. Maskot merupakan Personifikasi sebuah bentuk, obyek, atau benda yang berwujud manusia, binatang, atau wujud lainnya yang dianggap dapat membawa keberuntungan menambah semarak sebuah acara (Chandra, 2022:1052).
Wujud  pada  umumnya  berbentuk  binatang  yang digunakan  dalam  berbagai  kegiatan  olahraga  seperti olympiade.  Sedangkan  wujud  bentuk  manusia  lebih banyak  digunakan  oleh  berbagai  korporasi  dengan tujuan branding ,  misalnya  wujud  maskot  veronika pada  produk  provider  seluler  Telkomsel  (Chandra, 2022:1052).  Insiatif  kreatif  visual  maskot  ini digunakan  oleh  Fakultas  Seni  Rupa  dan  Desain (FSRD)  dengan  bentuk  maskot  yang  diberi  nama ”Sarang”  dan  pertama  kalinya  diperkenalkan  secara visual  sebagai  model  dalam  cover  majalah  Pamera Karya Tugas Akhir Terbaik, Tugas Akhir FSRD Untar 2015.
Keberadaan  maskot  ”sarang”  telah  berkembang  dan kerap  digunakan  dalam  berbagai  kegiatan  termasuk dalam  penciptaan  stiker  emotikon  digital.  Langkah berikutnya  dalam  pengembangan  maskot  ”Sarang” FSRD Untar adalah mengembangkan menjadi sebuah storytelling imajinasi  kehidupan  sosial  yang  menarik dan memiliki komunitas karakter sosial di dalamnya. Salah satu studi terhadap merek produk makanan cepat saji  yang  terkenal,  yaitu  Mc  Donald  yang  memiliki maskot  dengan  nama  Ronald  Mc  Donald  beserta teman-temannya  (Kampfner,  2002).  Keberhasilan mereka  menciptakan  sebuah  kampanye  produk melalui  sebuah  gambaran storytelling imajinasi kehidupan sosial sang maskot.
Bentuk strategi yang dilakukan oleh Mc Donald dapat diterapkan pada maskot ”Sarang” FSRD Untar sebagai bentuk  duplikasi  model  pengembangan  imajinasi
kehidupan sosial bagi maskot ”Sarang”. Salah satunya adalah  melakukan  proses  penciptaan  karakter tambahan  berupa  rekan-rekan  imajinasi  kehidupan sosial sang maskot ”Sarang” . Tujuan dalam penelitian dan  penciptaan  karakter  ini  bertujuan  untuk merancang  sebuah  imajinasi  kehidupan  sosial  pada Fakultas  Seni  Rupa  dan  Desain  (FSRD)  Untar. Menciptakan  suasana  dan  gaya  penampilan  kekinian para  mahasiswa  dan  mahasiswi  di  FSRD  Untar sebagai  bentuk  pencitraan  kehidupan  sosial  yang menarik  diwakili  oleh  karakter-karakter sang  maskot ”Sarang”dan teman-temannya.
FSRD Untar sendiri memandang sebuah maskot sama dengan sebuah produk yang akan masuk dalam ranah kompetisi  dan  tenggelam  di  antara  kerumunan kompetisi yang ketat antar produk (Alim & Chandra, n.d.).  Selain  itu  keputusan  untuk  memilih  bentuk karater  manusia  dengan  visualisasi  gaya  gambar manga dibandingkan wujud binatang, tumbuhan atau obyek  lain  sebagai  wujud  maskot,  karena  dianggap memiliki manfaat mencairkan kepribadian brand yang kaku  sehingga  lebih  berkesan  manusiawi  (Chandra, 2022). Pembahasan akan di jabarkan lebih rinci pada sub pembahasan lebih lanjut.

## KAJIAN TEORI Perkembangan Gaya Visual Manga
Manga  merupakan  sebuah  kata  yang  berasal  dari Bahasa Jepang terdiri dari dua huruf kanji 漫画 . Arti dari 漫 (man) yang berarti "aneh atau dadakan" dan 画 (ga)  yang  berarti  "gambar"  (Paberz,  2020).  Kata ”Manga” pada akhirnya menjadi akar dari salah satu kata  dalam  bahasa  Korea  ( manhwa )  dan  kata  bahasa Mandarin ( manhua ) untuk komik. Dalam perkembangannya  Manga  mengalami  awal  sejarah yang  cukup  panjang  dan  perkembangannya  tidak hanya  sekedar  filosofi,  melainkan  menjadi  sebuah gaya visual ciri khas Jepang.
Dalam  arti  bahasa  Jepang  ”Manga”  mengacu  pada semua  jenis  visualisasi  kartun,  komik,  dan  animasi. Secara umum di kalangan perbendaharaan kata dalam bahasa  Inggris,  ”Manga”  memiliki  arti  yang  lebih spesifik,  yaitu  ”Komik  Jepang”,  sejalan  dengan penggunaan  kata  ”Anime”  di  dalam  maupun  luar Jepang. Selain itu ada istilah ”Ani-manga” yang sering digunakan untuk mendiskripsikan komik-komik yang dihasilkan dari Animasi (Takahashi, 2004).
Mengacu  kepada  urutan  sejarah  tahun  1798  melalui karya  seniman  Santō  Kyōden  (Iwase  Samuru)  yang menghasikan karya buku bergambar Shiji no yukikai
Gambar 1: Visualisasi figur maskot Ronald Mc Donald beserta teman temannya menjadi sebuah satu kesatuan cerita sosial kehidupan sang karakter dengan teman- temannya.
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
yang berisikan cerita-cerita kehidupan sosial rakyat di Jepang. Kemudian di tahun 1814 Manga Hyakujo dan Hokusai  Manga  (1814-1834)  karya  Aikawa  Minwa meupakan  dua  dari  sekian  banyak  kumpulan  karya buku bergambar yang di duga merupakan buku komik pertama di dunia oleh Adam L Kern (A. Kern, 2020).
Sejarah  perkembangan  Manga  pada  akhirnya  terbagi atas  2(dua)  pandangan/perspektif  dalam  gaya visualisasi dalam kontennya, yaitu:
a. Pandangan Sejarah Adam L Kern Cs Pandangan  mengenai  sejarah  Manga  menurut versi Adam L Kern, Kinko Ito, Frederik L Schodt menekankan  bahwa  perjalanan  sejarah  Manga berisikan  sebuah  kesinambungan  tradisi  budaya dan estetika budaya Jepang (A. L. Kern, 2007).
b. Pandangan Pengaruh Amerika Serikat Pandangan  lain  mengenai  sejarah  Manga,  justru dipengaruhi  oleh  Amerika  Serikat  melalui masuknya  konten-konten  komik  dari  Amerika yang  mana  salah  satunya  pengaruh  besar  dari karya Disney (Kinsella, 2015).
Pengaruh Disney yang masuk ke Jepang dan melebur dalam  pandangan  filosofi  Manga  klasik  menjadi sebuah  perkembangan  baru  dalam  penciptaan  karya Manga di Jepang. Dalam perkembangan karya-karya seniman  Manga  di  Jepang,  muncul  salah  satu  nama yang  dikenal  dengan  Dr.  Ozamu  Tezuka  sebagai seniman pencipta tokoh Astro Boy(Power, 2009).
Selain  itu  terdapat  juga  seniman  Jepang  lain,  yaitu Machiko Hasegawa dengan karya Manga terbaiknya, yaitu  Sazae-san  (Jepang  : サ ザ エ さ ん )  yang merupakan  sebuah  cerita  serial  dalam  bentuk  media komik  4  (empat)  panel  pada  sebuah  koran  lokal Hasegawa,  Fukunichi  Shinbun  ( フクニチ新聞 )  di Tokyo  pada  22  April  1946.  Manga  Sazae-san membahas  kehidupan  sehari-hari  serta  situasi kontemporer di Tokyo hingga 21 Februari 1974 (saat Machiko  Hasegawa  pensiun).  Hingga  tahun  1999 manga  tersebut  telah  beredar  lebih  dari  86  juta  kopi, menjadikannya  salah  satu  seri  manga  terlaris sepanjang masa, serta diterbikan dalam wujud anime di televisi TCJ atau (Eiken).
Pada  tahun  1969  muncul  sekelompok  kaum ”Mangaka”  dari  kaum  perempuan  dengan  nama Manificent  24s (kelompok  24  tahun).  Debut  karya visual  mereka  dikenal  dengan  istilah  manga shōjo dengan  sekmentasi  pembaca  khusus  perempuan  dan wanita  muda  (Gravett,  2004).  Selanjutnya  di  tahun 1975 dan seterusnya manga shōjo berkembang dalam
berbagai  varian  genre/tema  untuk sekmentasi  khusus bagi para pembacanya. Manga shōjo berkembang luas secara internasional menghasilkan karya manga yang cukup  dikenal  seperti  Mermaid  Melody  Pichi  Pichi Pitch  –  Pink  Hanamori,  Tokyo  Mew  Mew-  Reiko Yoshida  hingga  Sailor  Moon-Naoko  Takeuchi,  yang menjadi  populer  secara  internasional  dalam  format manga  dan  anime  (Allison,  2000).  Selanjutnya perkembangan  Manga  meluas  menjadi  kanca internasional dan beradaptasi dengan negara masing- masing.
Gambar 2. Contoh poster film animasi manga Astro Boy (kiri) dan Sazae-San (kanan) yang sukses di kanca internasional.

## Manga Sebagai Produk Manufaktur
Faktor  globalisasi  telah  mendorong  perkembangan delokalisasi produksi komoditas barang non-material, yaitu layanan, R&D, desain, dan produk budaya yang pada  akhirnya  menjadi  pilar  ekonomi  terdepan  dari sebuah  negara.  Sebelum  berkembangnya  budaya “Korean  Wave”  dari  Korea  Selatan  dan  Prancis. Amerika Serikat dan Jepang  merupakan kedua negara komoditi  produk  budaya  terbesar  di  dunia.  Kedua negara  tersebut  terjun  dalam  perang  persaingan produk budaya di kancah Internasional.
Produk  budaya  merupakan  sebuah  produk  non material  yang  lebih  ekonomis  dibandingkan  produk industri  jika  dilihat  dari  segi  proses  dan  biayanya. Budaya  di  produksi  dalam  berbagai  format  dalam percampuran  bentuk  media  yang  memiliki  dampak dan  meningkatkan  keuntungan  sangat  besar  bagi penciptanya.  Manga  merupakan  komoditas  budaya Jepang  yang  telah  diproduksi  secara  massal.  Seperti halnya  dengan  film  animasi  Miyazaki  Hayao,  yang mengambarkan bahwa industri ekspor budaya Jepang pada  dasarnya  bergantung  pada  manga  (Bouissou, 2006).

## METODE PENCIPTAAN
Penelitian ini merupakan sebuah penelitian penciptaan  karya  yang  mengacu  kepada  proses tahapan  eksplorasi,  eksperimen  dan  visualisasi (Purwatia,  2017).  Di  mana  metode  penciptaan  ini dijabarkan sebagai berikut.
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
1. Eksplorasi
Proses eksplorasi tema mengenai profil mahasiswa di kampus yang diriset baik melalui media buku maupun internet yang membahas perihal gambaran kepribadian manusia. Dalam proses penciptaan karya karakter  profil  pendukung  maskot  ”Sarang”  FSRD Untar juga dilakukan observasi pengamatan langsung terhadap figur dan penampilan perwakilan mahasiswa FSRD Untar.
2. Eksperimen
Merupakan rangkaian uji coba yang dterapkan dalam penciptaan  karya.  Ekperimen  merupakan  sebuah bentuk  percobaan  yang  memiliki  sistem  dan berencana.  Eksperimen  dilakukan  untuk  mencari bentuk  dengan  membuat  sketsa-sketsa  yang  sesuai dengan figur karakter profil mahasiswa FSRD Untar. 3. Visualisasi
Proses  setelah  memiliki  draft  sketsa  yang  sesuai divisualisasikan menjadi sebuah karya yang lengkap. Menurut  (Susanto,  2011:427)  Visualisai  merupakan pengungkapan gagasan atau perasaan dengan bentuk gambar, tulisan, kata dan angka, dan peta grafik yang mana  secara  garis  besar  merupakan  proses pengubahan konsep menjadi karya atau gambar untuk disajikan karya seni atau visual. Prosesnya dilakukan mulai dari visualisasi hingga pewarnaan secara digital pada komputer.

## PROSES PERWUJUDAN KARYA
Dalam  proses  penelitian  penciptaan  karya  karakter pendukung  profil  pendukung  maskot  pendukung FSRD  Untar.  Tahap  awal  adalah  melakukan  riset terhadap ciri-ciri dan gaya berpakaian serta aksesoris pendukung  dari  para  mahasiswa/i  FSRD  Untar  yang terdiri  atas  program  studi  desain  komunikasi  visual dan  desain  interior.  Proses  penelitian  dilakukan dengan melakukan penyebaran angket melalui google form dan melakukan pengamatan observasi lapangan.
Gambar 3. salah satu hasil angket terkait dengan gaya berpakaian para mahasiswa FSRD Untar.
Gambar 4 . Hasil pengamatan terhadap sample figur mahasiswi program studi desain interior FSRD Untar .
Gambar 5 Sample hasil pengamatan terhadap mahasiswa program studi desain interior.
Setelah melakukan proses angket secara terbatas dan pengamatan  lapangan  secara  umum  didapatkan sebuah  gambaran  persentasi  yang  dapat  disimak Gambar  3,  yaitu  pendekatan  minimalis  menjadi pendapat utama.
Selain melakukan proses pengamatan, dilakukan juga proses  wawancara  dengan  2  (dua)  narasumber  pakar dalam  bidang  ilustrasi,  yaitu:  Nashir  Setiawan  dan Staven Anderson Angkajaya untuk mengali pendapat dan  pendalaman  proses  penggambaran  figur  profil maskot.

## WUJUD KARYA
Dalam menghasilkan ide-ide gagasan visual diwujudkan  dalam  bentuk  draft-draft  sketsa  sebagai bentuk  usulan.  Proses  ide  gagasan  visual  dapat  pula ditempuh  dengan  garis  sketsa  gerak.  Yaitu  berupa bentuk garis-garis yang dibentuk dengan kecenderungan  cepat  dan  terus  menerus  serta  kasar yang  umumnya  digunakan  oleh  para  desainer  grafis untuk  menangkap  gerak  dan  bentuk  (manusia  dan manusia) (Widyokusumo, 2013).
Maskot  acuan  utama  yang  digunakan  untuk  maskot kampus  FSRD  Untar  dengan  wujud  gadis  berambut biru bergaun warna merah muda, berkaus kaki panjang
Gambar 7 . Proses wawancara dengan narasumber Bapak Nashir Setiawan mengenai draft profil maskot
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
bergaris  biru,  menjadi  ciri  khas  utama  unsur kebaharuan  dalam  inovasi  cipta  visual  maskot  di FSRD Untar (Chandra, 2022).
Gambar 6 Visualisasi maskot FSRD yang bernama "sarang"dalam versi pembaharuan di tahun 2017.

## Telah menjadi sebuah acuan dari gaya pengambaran
Gambar 8 . Salah satu contoh sketsa perancangan figur maskot pendukung profil maskot FSRD Untar.
Dalam  prosesnya  tim  peneliti  mencoba  untuk menjabarkan  hasil  curah  ide/brainstorming  dengan narasumber  beserta  internal  tim  dalam  beberapa indikasi ciri-ciri (visualisasi) (Purwatia, 2017), yaitu:
• Pada  dasarnya  gaya  pengambaran  setiap  artis (ilustrator)  memiliki  perbedaan  dalam  goresan sketsa gambar. Terdapat berbagai gaya menggambar ilustrasi, yaitu: gaya realis, dekoratif, surrealis, ekspresionis, dan gaya karikatur (komik dan  kartun)(Patriani,  2019),  sehingga  perlu  di adakannya  penyesuaian  karakter  gambar  pada maskot FSRD SARANG.
• Penentuan Color  Pallete pada  setiap  karakter- karakter yang akan di visualkan dalam penampakannya sebagai figur karakte pendukung kehidupan sosial maskot SARANG.
• Melakukan  proses  olah  sketsa  bentuk  figur anatomi  sang  karakter  sosial  dari  teman-teman maskot  SARANG,  yaitu:  figur  mahasiswa  dan mahasiswi FSRD Untar dari Prodi Desain Interior dan Desain Komunikasi Visual.
• Proses  percobaan  pemberian  skema  warna Color Pallete pada  gambar  karakter  yang  telah  dibuat sketsa draftnya.
• Proses  akhir  berupa  penyempurnaan  gambar dengan melakukan proses merapikan garis gambar dan  penentuan  skema  warna  (Alim  &  Chandra, n.d.)  pada  setiap  figur  yang  selanjutnya  akan digunakan  sebagai  standarisasi  visual  untuk diajukan lebih lanjut kepada pihak instansi FSRD Untar.
• Proses pengajuan dan produksi manufaktur visual para  karakter  sosial  yang  akan  menjadi  sebuah cerita sosial para mahasiswa dan mahasiswi FSRD Untar.
Selain  itu  intisari  serta  poin  penting  dari  hasil wawancara  dengan  narasumber  Staven  Anderson, mengenai aspek-aspek karakter terasa hidup, yaitu:
• Relatibility :  sebuah  kesan  yang  membuat  sebuah karakter terasa satu ikatan bathin dengan audiens
• Strong  Personality :  memiliki  sikap  menonjol dibandingkan dengan yang lainnya.
• Impact :  memberikan  kesan  setiap  kali  visual gambar ditampilkan.
• Good  Introduction :  mempunyai  perkenalan  yang baik saat visual ditampilkan.
Pada  akhirnya  aspek-aspek  ini  yang  menjadi  acuan pada akhir penciptaan karakter tokoh dalam penelitian ini.  Bentuk  relatibility  yang  dicapai  dalam  proses pembuatan  karya  ini  adalah  dalam  bentuk  Upaya untuk mengkaitkan beberapa benda yang menjadikan ciri-ciri  para  mahasiswa  mahasiswi  di  FSRD  Untar. Diantaranya terdapat ciri- ciri umum:
• Penampilan  berpakaian  mahasiswi  Prodi  Interior lebih modis dan rapih daripada
• Penampilan  berpakaian  mahasiswi  Prodi  Desain Komunikasi Visual lebih sporty dan berwarna.
• Mahasiswi Prodi Desain Komunikasi Visual lebih banyak mengantungkan ornamen tambahan sepeti tas punggung dan jaket.
Gambar 7. Penyesuaian bentuk gaya gambar dari karakter maskot SARANG.
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
• Pakaian  mahasiswa  prodi  Desain  Interior  lebih condong terlihat  rapih daripada mahasiswa prodi
Desain Komunikasi Visual yang lebih non formal.
Gambar 10. Hasil sketsa akhir pengambaran karakter- karakter visual pendukung maskot sarang. (kiri) Sketsa desain mahasiswi interior dan (kanan)sketsa desain mahasiswi desain komunikasi visual.
Gambar 11. Hasil sketsa akhir pengambaran karakter- karakter visual pendukung maskot-maskot (kiri) sketsa desain mahasiswa desain interior dan (kanan) sebaliknya .
Gambar 12 . Contoh profil detil figur mahasiswi dari Prodi Desain Interior
Ciri-ciri  Untuk  desain  mahasiswa  DI,  ia  diberikan warna yang senada dengan warna hijau untuk memberi kesan  warna  yang  lebih  natural  dibandingkan mahasiswa  Prodi  Desain  Komunikasi  Visual  (yang spontan).
Rambut  mahasiswa  juga  terlihat  geometris,  dengan ujung yang tajam untuk memberi impresi bahwa anak- anak  DI  memiliki  mata  yang  tajam.  Juga  terdapat hiasan  segitiga  mirip  dengan  penggaris  sebagai estetika Prodi Desain Interior.
Ciri-ciri mahasiswi Prodi Desain Komunikasi Visual, digunakan konsep warna CMYK untuk mengasosiasikan  dirinya  dengan  dunia  desain,
terutama di dunia ilustrasi digital.
Untuk  memberi  impresi  spontan,  kreatif,  dan energetik, desainnya dilengkapi dengan gelang, jaket warna-warni,  dan  juga  rambut  berwarna  agar  desain terlihat lebih ekspresif.
Selain  itu,  mahasiswi  Prodi  Desain  Komunikasi Visual terlihat lebih variatif dibandingkan mahasiswa Prodi Desain Komunikasi Visual yang lebih objektif.
Gambar 13 . Contoh profil mahasiswa Prodi Desain Interior
Ciri-ciri  pakaian  mahasiswa  Prodi  Desain  Interior memiliki  impresi  yang  lebih  rapi,  formal,  dan fashionable dibandingkan  mahasiswa  Prodi  Desain Komunikasi Visual, terutama penekanan sikap modis pada para mahasiswa/siswi Prodi Desain Interior. Rambut yang digunakan juga terlihat di style , memberi impresi  bahwa  Prodi  Desain  Interior  lebih  tegas, objektif,  dan on-time dibandingkan  mahasiswa daripada mahasiswa Prodi Desain Komunikasi Visual. Ini dapat diambil dari performa kerja mereka di Prodi Desain  Interior  yang  cenderung  lebih  mengikuti prosedur dibandingkan berekspresi.
Gambar 9 . Contoh sketsa profil mahasiswi Prodi Desain Komunikasi Visual
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Gambar 14. Contoh figur mahasiswa Prodi Desain Komunikasi Visual
Untuk  desain  mahasiswa  Prodi  Desain  Komunikasi Visual, ia diberi warna yang lebih ceria, ekspresif dan hidup untuk memberi kesan energetik.
Kombinasi pakaian yang digunakan juga lebih santai, nyaman,  dan  rongga  dibandingkan  mahasiswa  Prodi Desain  Interior,  memberi  impresi  bahwa  mahasiswa Prodi  Desain  Komunikasi  Visual  lebih  fleksibel, lincah, dan ramah dalam lingkungan perkuliahan. Rambut mahasiswa Prodi Desain Komunikasi Visual juga lebih non formal dibandingkan mahasiswa Prodi Desain Interior agar memberi sikap spontan.
Selanjutnya  proses  pemberian  nama  pada  karakter dilakukan  dengan  mengali  dari  gambaran  sifat-sifat karakter  dari  masing-masing  profil  mengikuti gambaran  cerita  sesuai  dengan  penciptaan  karakter jiwa  mahasiswa  dan  mahasiswi  FSRD  Untar.  Figur- figur  tersebut  dapat  di  simak  dan  dilihat  sebagai berikut:
Gambar 15 Figur visual karakter sosial yang diberi nama (kiri ke kanan) Kana, Kael, Panca, Reo, dan Sarang
Kana ,  digambarkan  sebagai  seorang  mahasiswi kreatif  dan  energetik,  baik  dari  pemilihan  warnanya sampai  dengan  gestur  sikapnya.  Ini  disebabkan  oleh sikap  putri  Desain  Komunikasi  Visual  yang cenderung,
• Penuh dengan ide-ide, dan ekspresif.
• Gaya variatif dalam berpakaian
• Spontan & gerak cepat dalam mengerjakan tugas yang semakin mendekati deadline . • Masih bersemangat ditengah tugas menumpuk.
Nama  Kana  diambil  dari  Burung  Kenari  oleh  karena kemiripannya  dengan  aves  tersebut,  terutama  dalam aspek  ‘periang  yang  melakukan  segalanya’  dan  juga warnanya yang cerah.
Panca , merupakan teman dari Kana di jurusan Desain Komunikasi Visual yang berpenampilan lebih ‘down to  earth’  dibandingkan  karakter-karakter  lainnya.  Ia memiliki color  palette yang  mencolok,  juga  sikap yang ‘easy  going’ dan  ‘humoris’.  Namun  sikap buruknya adalah ia sering boros.
• Karakteristik  Panca  diambil  dari  generalisasi kebiasaan mahasiswa di prodi DKV, dalam etika kerjanya yang lebih ‘santai’.
• Dia juga lebih fleksibel dan cenderung lamban.
• Panca juga memiliki memilih memakai baju yang longgar dan
• Panca juga memiliki hati seorang ekstrovert .
Berdasarkan penampilannya yang menarik perhatian, warna  cerah,  dan  rama.  Panca  menyerupai  dengan Burung Panca Warna.
Kael ,  adalah  personifikasi  dari  mahasiswi  fakultas desain  interior,  baik  dalam  penampilan  maupun tingkah laku. Ia berkarakteristik lebih rapi dibandingkan Kana, yang cenderung lebih berantakan dan  ekspresif.  Ini  disebabkan  oleh  gaya  pakaian mahasiswi  Desain  Interior  yang  terlihat  lebih  modis, atau secara umum lebih profesional dan sopan.
• Kael  merupakan  mahasiswi  yang  memiliki ekspresi  ‘serius’  namun  memiliki  hati  seorang yang ramah dan ambius.
• Ia  juga  memiliki  hobi cosplay dalam  aktivitas kampus
• Kael cenderung mengeluh terhadap keadaannya.
Burung  yang  dijadikan  dasar  dari  sikap  Kael  yang cantik,  ambis,  dan  gercep  adalah  Burung  Kolibri ( Humming Bird ).
Reo, adalah  mahasiswa  Desain  Interior  yang merupakan  pekerja  keras,  ‘selalu on  time’ ,  dan berpenampilan photogenic .  Dari  pilihan  pakaiannya, Reo  lebih  ingin  berpenampilan  kasual,  sopan,  dan profesional  dibandingkan  Panca.  Reo  memiliki spesialisasi  dalam  kerajinan  kayu,  dan  ia  memiliki kecenderungan  untuk  memilah  tanaman  dalam mendesain ruangan.
• Reo memiliki selera warna natural & alami
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
• Reo  juga  sangat  menyukai  kopi,  baik  karena  ia suka ‘ hangou t’ di kafe lokal ataupun karena perlu untuk mengejar deadline tugas.
Burung  Maleo  dijadikan aves yang  diasosiasikan dengan  Reo  karena  warnanya  yang  kemiripan,  dan juga karena sikapnya.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Pada  akhirnya  proses  penelitian  penciptaan  karakter pendukung profil karakter telah mencapai pada hasil sketsa  final  serta  figur  karakter  yang  terdiri  atas bentuk  profil  visual  dari  perwakilan  mahasiswa  dan mahasiswi  dari  program  studi  desain  komunikasi visual dan program studi desain interior.  Mengingat terbatasnya  waktu  pelaksanaan  kegiatan  penelitian, maka proses penelitian penciptaan karya visual hanya mencapai pada tahap usulan visualisasi karakter saja dan  belum  rampung  hingga  pada  penciptaan  buku grafik standar manual.

## 1.Kesimpulan
Hasil  akhir  dalam  penelitian  ini  telah  menghasilkan 4(empat) karakter perwakilan dari mahasiswa FSRD Untar, yaitu:
• Perwakilan  mahasiswi  program  studi  desain komunikasi visual (Kana) yang mana penampakannya dapat di lihat pada gambar.9
• Perwakilan  mahasiswi  program  studi  desain interior (Kael) yang mana penampakannya dapat di lihat pada gambar.8
• Perwakilan  mahasiswa  program  studi  desain komunikasi visual (Panca) yang mana penampakannya dapat dilihat pada gambar 14.
• Perwakilan  mahasiswa  program  studi  desain interior  (Reo)  yang  mana  penampakannya  dapat dilihat pada gambar 13.

## 2. Saran
Mengingat  proses  penelitian  ini  baru  saja  sampai kepada  tahapan  usulan  visualisasi  dan  belum mencapai pada aturan visual, maka disarankan untuk dilanjutkan  pada  penelitian  selanjutnya  untuk menciptakan tokoh-tokoh lain yang menjadi pendukung  profil  maskot  “SARANG”  FSRD  Untar selanjutnya.

## DAFTAR RUJUKAN
Alim,  B.,  &  Chandra,  E.  (n.d.).  REBRANDING
UMKM MENTAI MELALUI

## PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL.
Gorga: Jurnal Seni Rupa , 12 (1), 174–181.
Allison,  A.  (2000).  A  challenge  to  Hollywood? Japanese  character  goods  hit  the  US. Japanese Studies , 20 (1), 67–88.
Ardi,  F.  P.,  &  Munawarah,  P.  A.  (2021).  Kajian Perancangan  Karakter  Maskot  Universitas Pendidikan Mandalika. JTIM: Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia , 3 (1), 46–52. Bouissou,  J.-M.  (2006). Japan’s  growing  cultural power.  The  example  of  manga  in  France .
Leipziger Universitätverlag.
Chandra,  E.  (2022).  Peran  Figur  Maskot  “Sarang”
Sebagai  Brand  Personality  Fsrd  Untar  Dimata
Masyarakat Indonesia. Prosiding SENAPENMAS , 2 (1), 1052–1958.
Gravett,  P.  (2004).  Manga:  Sixty  years  of  Japanese comics. (No Title) .
Kampfner,  J.  (2002).  Ronald  McDonald  has  a  new friend. New Statesman , 131 (4611), 14–15.
Kern,  A.  (2020). Manga  from  the  floating  world: comicbook  culture  and  the  kibyōshi  of  Edo Japan . Brill.
Kern, A. L. (2007). Kibyōshi in the Harvard-Yenching Library: A Guided Tour . Kinsella, S. (2015). Adult manga: Culture and power in contemporary Japanese society . Routledge. Lin,  R.,  Lin,  P.  C.,  &  Ko,  K.  J.  (1999).  A  study  of cognitive  human  factors  in  mascot  design. International Journal of Industrial Ergonomics , 23 (1–2), 107–122.
https://doi.org/https://doi.org/10.1016/S0169-
8141(97)00106-6
Paberz,  C.  (2020).  Communities  of  Craftsmen:
Reflections  on  Japanese  Manga  from  South Korean Manhwaga. Mechademia , 12 (2), 6–23. Patriani,  S.  R.  (2019).  Pembelajaran  Menggambar Ilustrasi Gaya Realis. SNHRP , 381–389.
Power, N. O. (2009). God of comics: Osamu Tezuka and  the  creation  of  post-World  War  II  manga .
Univ. Press of Mississippi. Purwatia,  A.  G.  (2017). PENCIPTAAN  KARAKTER
FANTASI  ILUSTRASI  GRAFIS  MELALUI MANGA  STUDIO  EX5  YANG  SESUAI  TIPE KEPRIBADIAN MANUSIA MENURUT
ENNEAGRAM .
Susanto, M. (2011). Diksi rupa: Kumpulan istilah dan gerakan  seni  rupa  (Edisi  revisi). Dicti  Art  Dan Djagat Art House . Takahashi,  R.  (2004). InuYasha  Ani-Manga,  Vol.  1 (1st ed.). VIZ Media LLC. https://www.goodreads.com/book/show/22715. InuYasha_Ani_Manga_Vol_1
Widyokusumo,  L.  (2013).  Fungsi  Garis  pada  Desain dan Sketsa. Humaniora , 4 (1), 339–347.