## E-mail : prodipaudumj@gmail.com

## MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS  SUMBER DAYA ALAM KHAS KALBAR  DALAM PEMBELAJARAN DI PAUD
Ferry Hadary 1)* , Desni Yuniarni 2) , Reine Suci Wulandari 3) , Sarma Siahaan 4) , Desti Mawarni 5)
1) Teknik Elektro, Universitas Tanjungpura, Jalan Prof. Hadari Nawawi, 78124
2) Ilmu Pendidikan, Universitas Tanjungpura, Jalan Prof. Hadari Nawawi, 78124 3) Kehutanan, Universitas Tanjungpura, Jalan Prof. Hadari Nawawi, 78124
4) Kehutanan, Universitas Tanjungpura, Jalan Prof. Hadari Nawawi, 78124
5) Managemen Informatika, Politeknik Negeri Sambas, 79462
ferry.hadary@invent.untan.ac.id
Diterima: DD MM YYYY Direvisi: DD MM YYYY Disetujui: DD MM YYYY

## Abstrak
Kodrat  anak  adalah  bermain.  Setiap  aktivitas  yang  dilakukan  anak  berbentuk  berbagai permainan yang mengasyikkan, baik itu dimainkan sendirian maupun bersama dengan orang lain. Dalam konteks permainan, terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara anak-anak di tahun 90an dengan anak anak-anak generasi Z yang hidup di masa sekarang, yang dikenal dengan  era  digital.  Perbedaan  tersebut  terlihat  dari  jenis  permainan  yang  dimainkan  oleh anak-anak.  Anak-anak  di  era  digital  lebih  banyak  mengisi  waktu  luang  mereka  dengan berbagai  aktivitas  permainan  yang  berkaitan  dengan  digital,  seperti  permainan  yang terdapat  di  dalam  gadget  atau  smart  phone.  Berbagai  hasil  penelitian  mengungkapkan dampatk negatif  bagi anak dalam penggunaan gadget tersebut, diantaranya adalah content games yang banyak mengandung unsur yang tidak mendidik. Oleh karena itu, salah satu cara yang  dapat  mengurangi  dampak  gadget  bagi  anak  adalah  dengan  menyediakan  content permainan yang mengandung unsur edukatif. Adanya  multimedia interaktif berbasis sumber daya  alam  khas  Kalimantan  Barat  dalam  pembelajaran  di  Pendidikan  Anak  Usia  Dini. Melalui  multimedia  interaktif    tersebut,  guru  dapat  mengenalkan  berbagai  permainan edukatif  kepada  anak  usia  dini,  sehingga  tidak  hanya  bermanfaat  untuk  mengenalkan berbagai kekayaan alam khas daerahnya, namun juga dapat menumbuhkan rasa bangga dan cinta  terhadap  daerahnya.  Adanya  multimedia  interaktif  tersebut  diharapkan  dapat meminimalisir dampak negatif terhadap pemakaian gadget oleh anak usia dini.
Kata Kunci: multimedia interaktif, sumber daya alam khas Kalimantan Barat, pendidikan anak usia dini

## PENDAHULUAN
Anak-anak  yang  lahir  sebagai  generasi  Z adalah  anak-anak  yang  lahir  di  era  digital,
dimana  mereka  lebih  banyak  bermain dengan menggunakan gadget. Osland (dalam  Efendi,  2013:2)  mendefinisikan
Gadget  adalah  sebuah  istilah  dalam  bahasa Inggris  yang  mengartikan  sebuah  alat elektronik  kecil  dalam  berbagai  macam fungsi.  Bagi  anak  usia  dini,  fungsi  gadget tentunya  terbatas  pada  aplikasi  yang  dapat digunakan  dan  dipahaminya.  Aplikasi tersebut adalah games yang dapat dimainkan oleh anak. Games  yang terdapat di gadget dapat menarik minat anak karena berisi  gambar  yang  berwarna-warni  yang dapat  bergerak  dan  mengeluarkan  berbagai macam suara yang menarik.
Hasil  penelitian  yang  dikemukakan  oleh Noorshahiha  (2016)  menyatakan  bahwa sebanyak  74%  orang  tua  menganggap gadget sebagai pengasuh kedua untuk anak- anaknya, karena anak-anak yang menggunakan gadget akan duduk diam dan sibuk  dengan  gadgetnya,  sehingga  para orang  tuanya  dapat  melakukan  berbagai aktivitas tanpa merasa terganggu oleh anak- anaknya.  Hal  inilah  yang  mendasari banyaknya  orang  tua  memberikan  gadget pada anaknya sejak usia dini. Anak dengan leluasa,  tanpa  batasan  dan  pengawasan dapat  menggunakan  gadget  tersebut,  tanpa kontrol  dari  orang  tua,  karena  orang  tua merasa mendapat lebih banyak waktu untuk dirinya  sendiri  dengan  memberikan  gadget pada anak.
Pemakaian  gadget  oleh  anak  tanpa  batasan dan pengawasan memberikan banyak dampak  negatif.  Salah  satunya  adalah munculnya  ketergantungan  yang  tinggi
pada  anak  terhadap  gadgetnya,  sehingga mereka kurang berminat untuk bersosialisasi  dengan  orang  lain.  Mereka lebih memilih untuk menghabiskan waktunya  dengan  bermain  gadget  daripada bersosialisasi dengan orang lain.
Sosialisasi  merupakan  suatu  proses  mental dan tingkah laku yang mendorong seseorang  untuk  menyesuaikan  diri  sesuai dengan  keinginan  yang  berasal  dari  dalam diri (Gunarti dan dkk, 2008:15). Kemampuan  dalam  bersosialisasi  adalah kemampuan  yang  harus  dilatihkan  kepada anak  agar  mereka  dapat  menyesuaikan dirinya  dengan  orang  lain.  Ketika  anak bersosialisasi  dengan  orang  lain,  artinya  ia harus  dapat  menyesuaikan  dirinya  dengan orang  yang  memiliki  perbedaan  dalam emosi  dan  cara  berpikir  yang  tidak  sama dengan  dirinya,  dimana  hal  tersebut  tidak mudah  dilakukan.  Oleh  karena  itu  anak harus  diberi  kesempatan  untuk  dapat bersosialisasi,  sehingga  dapat  melatih dirinya  untuk  beradaptasi.  Semakin  banyak kesempatan yang diberikan untuk bersosialisasi,  maka  akan  semakin  banyak kesempatannya  untuk  dapat  beradaptasi dengan  orang  lain.  Sebaliknya,  anak  yang jarang  bersosialisasi  dengan  orang  lain, maka  akan  sulit  baginya  untuk  belajar beradaptasi  dengan  orang  lain.  Padahal manusia  adalah  makhluk  sosial  yang membutuhkan  orang  lain  dalam  hidupnya. Oleh  karena  itu  sangat  penting  untuk
memberikan  kesempatan  pada  anak  untuk dapat  bersosialiasi  dengan  baik,  sehingga mereka  dapat  terlatih  menyesuaikan  diri  di lingkungan sosialnya dengan orang lain. Penelitian  tentang  dampak  penggunaan gadget  pada  anak  usia  dini  juga  dilakukan oleh  Trinika  (2015).  Hasil  penelitiannya menggambarkan  bahwa  terdapat  pengaruh penggunaan  gadget  dengan  perkembangan psikososial  anak  usia  prasekolah  (3-6 tahun).
Berdasarkan hasil penelitian tersebut,
terlihat  bahwa  penggunaan  gadget  pada anak  usia  dini  dapat  mengakibatkan berkurangnya  minat  sosial  anak  terhadap orang  lain.  Padahal  usia  anak  usia  dini merupakan  usia  dimana  anak  memerlukan stimulasi untuk perkembangan sosial emosionalnya,  dimana  anak  dikenalkan dengan  berbagai  emosi  yang  dirasakannya ketika  bersosialisasi  dengan  orang  lain  dan dilatih  untuk  dapat  mengendalikannya, sehingga  dapat  berinteraksi  dengan  baik dengan orang lain di sekitarnya.
Hasil  penelitian  lain  dari  Novi  (2015) menyatakan bahwa, kebiasaan anak menghabiskan  banyak  waktunya  untuk bermain game akan dapat berpengaruh pada kejiwaannya. Ia menemukan bahwa munculnya kesulitan psikologis akan meningkat  sebesar  60%  kepada  anak-anak yang bermain  gadget lebih lama dari 2 jam sehari. Berdasarkan hasil penelitian tersebut tergambar bahwa anak-anak yang
menggunakan  gadget  akan  memunculkan berbagai persoalan psikologis yang berdampak  negatif  bagi  perkembangan anak, diantaranya meningkatnya agresifitas, sensitif, emosional, mudah tersinggung dan berbagai permasalahan psikologis lainnya. Hal  tersebut  dikarenakan,  content  yang terdapat  dalam  permainan  yang  ada  di gadget  lebih  didominasi  oleh  permainan- permainan yang banyak mengandung unsur agresifitas  dan  tidak  mengansung  unsur edukasi.
Oleh  karena  itu,  perlunya  dibuat  konten permainan yang banyak mengandung unsur edukasi  dan  tidak  mengandung  unsur agresitas  dalam  permainan  gadget  yang dimainkan oleh anak.
Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  adanya multimedia  interaktif  berbasis  sumber  daya alam  khas  Kalimantan  Barat  (Kalbar) dirasakan  perlu  untuk  diberikan  kepada anak usia dini.
Melalui pendidikan anak usia dini (PAUD), guru dapat mengenalkan multimedia tersebut  kepada  anak-anak  di  PAUDnya, sehingga  permainan  yang  dimainkan  anak dapat  sesuai  dengan  usianya,  bahkan adanya  konten  yang  berisi  sumber  daya alam  khas  Kalbar  yang  terdapat  dalam multimedia  tersebut,  dapat  mengenalkan kepada  anak  berbagai  sumber  daya  alam hayati  maupun  hewani  khas  Kalbar  pada anak.
Anak akan menyenangi multimedia tersebut,  karena berbeda dengan permainan yang  terdapat  di  gadget  yang  selama  ini mereka mainkan.
Perbedaan  permainan  tersebut  dengan permainan  lainnya  yang  telah  ada  terletak pada  adanya  unsur  interaksi  anak  dengan permainan  tersebut,  dimana  anak  diminta memberikan  respon  terhadap  berbagai pertanyaan  yang  diberikan,  dan  diberikan penilaian  atas  respon  yang  diberikan  oleh anak.
Beberapa tampilan permainan yang terdapat di  dalam  multimedia  interaktif  tersebut adalah  anak  diminta  untuk  memilih  warna yang  terdapat  dalam  burung  Enggang. Burung  Enggang  adalah  burung  khas Kalbar. Jawaban benar  yang diberikan oleh anak,  akan  mendapat  respon  berupa  kata- kata  pujian  karena  telah  memilih  warna yang  sesuai,  namun  apabila  anak  salah menjawab  maka,  anak  akan  diberikan kesempatan  untuk  memberikan  jawaban lain yang lebih tepat. Melalui permainan ini anak akan belajar mengenal warna sekaligus  mengenal  jenis  burung  khas daerahnya.  Gambar  diletakkan  di  tengah ( center )
Gambar  1 .  Anak  diminta  memilih  warna yang terdapat pada burung Enggang Permainan  lainnya  yang  terdapat  dalam multimedia  interaktif  ini  adalah  anak diminta  menyebutkan  nama  binatang  yang terdapat dalam permainan tersebut. Penyebutan  nama  binatang  juga  diiringi tampilan  huruf  apa  saja  yang  terdapat dalam  nama  binatang  tersebut.  Dengan demikian,  dalam  permainan  ini  anak dikenalkan  dengan  huruf,  tulisan  dan  nama binatang khas Kalbar, yaitu Orangutan.
Gambar  2 .    Anak  diminta  memilih  huruf yang terdapat Orangutan
Selain itu juga, terdapat berbagai permainan yang  bertujuan  mengenalkan  berbagai
Ferry Hadary, Desni Yuniarni, Reine Suci Wulandari, Sarma Siahaan, Desti Mawarni: Multimedia Interaktif Berbasis  Sumber Daya Alam Khas Kalbar  Dalam Pembelajaran Di PAUD
sumber  daya  alam  khas  Kalbar  lainnya, seperti di bawah ini:
Gambar  3 .  Anak  diminta  memilih  huruf yang terdapat tanaman Lidah Buaya
Pada  permainan  ini,  anak-anak  dikenalkan dengan  tanaman  khas  daerah  Kalbar  yang dikenal  dengan  nama  Lidah  Buaya  atau Aloevera.  Tanaman  ini  memiliki  berbagai macam  kegunaan,  diantaranya  dapat  dibuat berbagai  olahan  yang  dapat  dikonsumsi seperti  minuman,  coklat,  permen  bahkan dapat sebagai tanaman herbal yang menyembuhkan berbagai macam penyakit.
Gambar  4 .  Anak  diminta  memilih  huruf yang terdapat hutan Mangrove
Gambar  5 .  Anak  diminta  memilih  huruf yang terdapat buah Naga
Gambar  6 .  Anak  diminta  memilih  huruf yang terdapat buah Jeruk
Adanya  multimedia  interaktif  tersebut, diharapkan  dapat  meminimalisir  dampak negatif  gadget  terhadap  perkembangan anak.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan penelitian  yang  berupa  Studi  Kepustakaan ( Library  Research ).  Studi  kepustakaan merupakan  kajian  teoritis,  referensi  serta literatur  ilmiah  lainnya  yang  berkaitan dengan  budaya,  nilai  dan  norma  yang
berkembang pada situasi sosial yang diteliti (Sugiyono: 2012).
Sumber  data  yang  menjadi  bahan  akan penelitian  ini  berupa  buku,  jurnal  dan  situs internet  yang  terkait  dengan  topik  yang telah dipilih.
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian ini  adalah  dokumentasi,  yaitu  mencari  data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan,  buku,  makalah  atau  artikel,  jurnal dan sebagainya (Arikunto, 2010). Teknik analisis data  yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  metode  analisis  isi ( Content  Analysis ).  Untuk  menjaga  proses pengkajian  dan  mencegah  serta  mengatasi mis–informasi (Kesalahan pengertian manusiawi yang  bisa  terjadi  karena kekurangan penulis pustaka) maka dilakukan pengecekan antar pustaka.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pemakaian  gadget  di  kalangan  anak usia dini, tidak dapat dihindarkan lagi di era digital  seperti  sekarang  ini.  Berbagai  hasil penelitian  menyebutkan  dampak  negatif terhadap  anak  dalam  pemakaian  gadget, apabila tidak adanya pengawasan dari  guru maupun orang tua.
Salah  satu  aspek  penting  dalam pemakaian  gadget  oleh  anak  usia  dini, adalah konten permainan yang
dimainkannya.  Perlu  adanya  pembatasan dan  pengawasan  dari  orang  dewasa  kepada
anak  dalam  memainkan  permainan  yang terdapat dalam gadget.
Multimedia  interaktif  berbasis  sumber daya  alam  khas  Kalbar,  adalah  salah  satu solusi  yang  dapat  diberikan  kepada  anak- anak  usia  dini  melalui  para  gurunya  di PAUD  untuk  dapat  meminimalisir  dampak gadget terhadap anak.
Multimedia ini berisi berbagai permainan interaktif yang dapat mengajarkan  anak  untuk  mengenal  warna, angka,  huruf  dan  tulisan,  berhitung  dan sejumlah permainan lainnya yang mengandung banyak unsur edukasi.
Selain itu juga, anak dikenalkan dengan berbagai  sumber  daya  alam  baik  hayati seperti tanaman lidah buaya, hutan mangrove,  buah  naga  dan  buah  jeruk  yang merupkan  sumber  kekayaan  alam  khas Kalbar.
Anak juga dikenalkan dengan berbagai kekayaan  alam  hewani  seperti  Orangutan dan  burung  Enggang  yang  merupakan hewan-hewan khas Kalbar.
Dengan adanya  pengenalan  pada sumber  daya  alam  khas  Kalbar  oleh  para guru  PAUD,  diharapkan  anak  dapat  lebih mengenal kekayaan sumber daya alam khas daerahnya,  bangga  terhadap  daerahnya  dan mencintai daerah tempat tinggalnya.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  kajian  yang  telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa
adanya  multimedia  interaktif  berbasis sumber  daya  alam  khas  Kalbar  dalam pembelajaran di PAUD
dapat meminimalisir dampak negatif penggunakaan gadget pada anak usia dini. Selain  itu  juga,  multimedia  tersebut mengandung  berbagai  permainan  yang dapat  mengajarkan  anak  untuk  mengenal warna,  angka,  huruf  dan  tulisan,  berhitung dan  sejumlah  permainan  lainnya  yang mengandung banyak unsur edukasi. Multimedia  interaktif  ini  juga  berisi permainan  yang  dapat  mengenalkan  anank pada  berbagai  sumber  daya  alam  khas Kalbar  dan  guru  dapat  menanamkan  rasa bangga  terhadap  daerahnya  dan  mencintai
daerah tempat tinggalnya kepada anak-anak usia dini.
Berdasarkan  kesimpulan  diatas,  disarankan kepada  para  guru  untuk  mengadakan parenting  class .  Yaitu  pertemuan  dengan para orang tua untuk memberikan sosialisasi mengenai penggunaan multimedia  interaktif  ini  di  rumah  dengan pengawasan dari orang tua.
Guru  juga  dapat  menghimbau  kepada  para orang  tua  anak  PAUD  untuk  mendampingi anak  dalam  penggunaan  multimedia  ini, sehingga  dapat  sekaligus  memberikan penjelasan  kepada  anak  berbagai  kekayaan sumber daya alam khas Kalbar.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian suatu Pendekatan Praktek. Rineka Cipta. Jakarta.
Efendi,  F.  2013.  Pengaruh  gadget  terhadap  perkembangan  anak  usia  dini.  (Online). http://fuadefendi.in/2014/01/pengaruh-gadget-terhadap-perkembangan.html. (12 September 2015)
Gunardi, Winda, dkk. 2008.  Metode Pengembangan Perilaku dan Kemampuan Dasar. Anak Usia Dini. Jakarta: Universitas Terbuka.
Noorshahiha, Mohd Fadzil.2016.The Level of Tolerance Sanctioning Children Using Gadgets by Parents Lead To Nomophobia:Early Age Gadget Exposure: International Jurnal art and science 09(02).
ttps://www.researchgate.net/profile/Mohd_Yusof_Abdullah/publication/31 2044965.
(15 Desember 2017).
Novi. 2015. Kebiasaan-kebiasaan Buruk Sehari-hari. Yogyakarta:Flash Books.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

## Yaa Bunayya : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Volume 3  No. I  Mei  2019