ISSN (e): 2598-8069

## Media Pembelajaran Geografi Bahasan Siklus Hidrologi Berbasis Animasi

## Studi Kasus MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat
TATI ERNAWATI 1 , ENDAH RACHMAWATI 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika
Politeknik TEDC Bandung Jl. Pasantren KM 2, Cimahi
Email : tatiernawati@poltektedc.ac.id 1 ,endah.rachmania@gmail.com 2

## ABSTRAK
Media pembelajaran yang tidak dinamis berdampak kepada efektifitas proses pembelajaran dan  pengajaran.  Kondisi  tersebut  mempengaruhi  tingkat  ketercapaian  pemahaman  siswa terhadap materi yang diberikan. Alat bantu berbasis multimedia pada proses pembelajaran sudah banyak digunakan di sektor pendidikan untuk membatu proses pembelajaran menjadi lebih baik. Tujuan penelitian ini yaitu membuat media pembelajaran alternatif berbasis animasi pada studi kasus di MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat sebagai solusi meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Geografi bahasan siklus hidrologi. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dibuat melalui tahapan desain yaitu pembuatan storyboard, implementasi dan pengujian. Hasil pengujian black box testing mengindikasikan aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya, sementara hasil uji penerimaan pengguna (user acceptance test) terhadap aplikasi secara keselurahan (87%), tingkat pemahaman siswa terhadap materi hidrologi meningkat (36.87%).

## Kata kunci: Multimedia; MDLC; Black box testing; User acceptance test

## I. PENDAHULUAN
Menurut Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI No. 41 Tahun 2007 tentang standar proses menyatakan  bahwa  tujuan  pembelajaran  menggambarkan  proses  dan  hasil  belajar  yang diharapkan dicapai oleh peserta didik sesuai dengan kompetensi dasar. Upaya yang dilakukan dalam  pencapaian  kompetensi  dasar  tersebut  adalah  penggunaan  beragam  alat/media pembelajaran yang tepat selama proses pembelajaran. Media merupakan alat bantu yang dapat dijadikan  sebagai  penyampai  pesan  untuk  mencapai  tujuan  pengajaran  [1].  Media pembelajaran  yang  tidak  dinamis  berdampak  kepada  efektifitas  proses  pembelajaran  dan pengajaran.  Efektivitas  pembelajaran  merupakan  kegiatan  dalam  upaya  pencapaian  tujuan pembelajaran berdasarkan perencanaan yang telah dibuat [2].
Pemanfaatan  multimedia  dapat  membatu  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  baik  [3].  Alat bantu  berbasis  multimedia  pada  proses  pembelajaran  sudah  banyak  digunakan  untuk membantu  tingkat  ketercapaian  pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang  diberikan  [4]. Pembuatan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  animasi  memerlukan  pengetahuan tentang informasi yang diproses oleh kognitif otak manusia dalam bentuk ilustrasi yang dinamis, sehingga berbeda dengan pembuatan animasi untuk hiburan [5].
Beberapa  studi  telah  dilakukan  terkait  media  pembelajaran  berbasis  animasi  untuk  mata pelajaran Geografi. Penelitian yang dilakukan [6] membuat media visual dua dimensi pokok bahasan atmosfer untuk kelas X pada studi kasus di SMAN 1 Sungai Tarab. Studi lain dilakukan oleh  [7]  mengkaji  penerapan Augmented Reality topik bahasan lapisan struktur bumi untuk
siswa  SMA  kelas  X.  Kajian  lain  dilakukan  [8]  yaitu  mengembangkan  media  pembelajaran menggunakan adobe after effect tentang siklus hidrologi untuk kelas X di SMAN 1 Tawangsari Sukoharjo
Penulis  melakukan  observasi  terkait  penggunaan  media  pembelajaran  yang  digunakan  di sekolah.  Hasil  observasi  yang  dilakukan  pada  tanggal  7  Juni  2018 di  Madrasah  Aliyah  (MA) Cahaya Harapan di Cisarua Bandung Barat menunjukkan bahwa hasil belajar siswa (Kelas X) untuk  mata  pelajaran  Geografi  terutama  bahasan  hidrologi  sebanyak  20  responden  siswa/i (57.14%) dari total populasi 35 siswa mendapat nilai dibawah 60 dan 26 siswa/i (75%) kurang memahami materi yang disampaikan pengajar. Informasi yang diperoleh dari hasil pengamatan dan wawancara kepada pengajar dan para siswa bahwa media pembelajaran yang digunakan kurang efektif karena hanya sebatas buku teks dan papan tulis sehingga kurang menarik minat siswa. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dan berdasarkan observasi maka penulis bermaksud untuk melakukan kajian dengan membuat media pembelajaran alternatif berbasis animasi pada studi kasus di MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat sebagai solusi dalam upaya meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Geografi bahasan siklus hidrologi.

## II. METODE
Metodologi  yang  digunakan  penulis  adalah Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  [9], terdiri dari 6 (Enam) tahapan. Pada studi ini penulis hanya memaparkan sampai tahapan ke 5 (Lima) karena tahap pendistribusian belum dilakukan.
Proses  animasi  secara  detil  dapat  dilihat  pada storyboard  (TABEL  1  dan  2).  Storyboard merupakan naskah yang penyajiannya berbentuk sketsa gambar secara berurutan [10].

## Gambar 1. Tahapan Metodologi MDLC [9]
Tahap  pertama  yaitu  konsep,  dalam  tahap  ini  ditentukan  tujuan  pembuatan  aplikasi  serta menentukan  pengguna  aplikasi.  Tujuan  studi  ini  adalah  menyediakan  alternatif  media pembelajaran mengenai siklus hidrologi berbasis animasi sedangkan pengguna aplikasi adalah pengajar  dan  para  siswa  di  sekolah  MA.  Cahaya  Harapan  Cisarua  Bandung  Barat.  Desain merupakan tahap kedua, dalam tahap ini dibuat perancangan aplikasi dalam bentuk storyboard beserta interface/antar  muka  berdasarkan  kebutuhan  pengguna  (user  requirements).  Tahap pengumpulan materi terkait kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang diperlukan untuk  tahap  implementasi.  Pengujian  dilakukan  dua  tahap  yaitu  pengujian  program  yang dilakukan oleh tim penulis, metode yang digunakan adalah black box testing, tahap kedua yaitu pengujian User Acceptend Testing (UAT) berupa proses verifikasi bahwa aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna, pengujian dilakukan oleh responden (MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat).
TABEL 1. STORY BOARD PEMBAHASAN ANIMASI PROSES TERJADINYA HUJAN
No Desain Animasi Keterangan 1.
Proses Penguapan (Kondensasi) 2.
Uap mengumpul dilangit dan menjadi awan. 3.
Awan tertiup angin ke segala arah 4. Awan mengumpul, terjadilah hujan. TABEL 2. STORY BOARD PEMBAHASAN MATERI PROSES TERJADINYA BANJIR
No Komponen Keterangan 1. Hujan terus menerus, membuat air sungai meluap
No Komponen
Keterangan 2. Terjadi bencana banjir 3. Aliran sungai terhambat karena sampah 4. Eksploitasi hutan
5.
Bencana banjir mengakibatkan bencana longsor

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A. Hasil
1) Perancangan
Media  pembelajaran  yang  akan  dibangun  menggunakan  perangkat  lunak  Adobe  Flash  CS6, CorelDraw  dan  Audacity,  konten  terdiri  dari  materi/teori  tentang  siklus  hidrologi  dan  quiz sebagai bahan evaluasi. Gambar 2 merupakan flowchart aplikasi yang akan dibangun.
2) Implementasi
Aplikasi media pembelajaran siklus hidrologi berjalan pada aplikasi desktop. Interface splash screen  pada  aplikasi  berupa  halaman  tunggu  (loading)  kemudian  menampilkan  halaman selamat datang untuk masuk ke halaman/form identitas pengguna. Pengguna harus mengisi form dengan benar supaya dapat masuk ke halaman utama (Gambar 3,4,5).

## Tati Ernawati, Endah Rachmawati
Gambar 2. Flowchat aplikasi yang akan dibangun
Gambar 3. Interface splash screen
Gambar 4. Interface masuk pada antar muka aplikasi

## Gambar 5. Gambar 5. Interface Form Identitas
Menu pada halaman utama terdiri dari 3 (Tiga) menu yaitu pertama menu kompetensi yang berisi kompetensi dasar dan indikator pembelajaran dari pokok bahasan hidrologi, kedua menu materi  dalam  bentuk  video  animasi,  suara  dan  teks,  ketiga  menu  evaluasi  untuk  pengukur pemahaman siswa (Gambar 6).
Gambar 6. Interface halaman utama
Pada  menu  materi  terdapat  3  sub  menu  yaitu  pembahasan  proses  terjadinya hujan,  akibat pengaruh hujan terus menerus dan pembahasan mengenai siklus hidrologi (Gambar 7).

## Gambar 7. Interface Menu Materi
Gambar  8  adalah  halaman  untuk  menggambarkan  proses  terjadinya  hujan  dalam  bentuk animasi  yang  dilengkapi  dengan  suara.  Halaman  interface  (Gambar  9)  merupakan  animasi tentang  pengaruh  hujan  terus  menerus  yang  mengakibatkan  banjir,  penjelasan  dilengkapi dengan suara. Halaman interface dari pembahasan siklus hidrologi (Gambar 10)  berupa slide yang  berisi  teks  dan  gambar.  Terdapat  buttton  next  untuk  melihat  materi  selanjutnya  dan button materi untuk kembali materi lain.
Gambar 8. Interface Animasi proses terjadinya hujan
Gambar 9. Interface akibat pengaruh hujan terus-menerus

## Gambar 10. Interface pembahasan tentang siklus hidrologi
Saat  pengguna  menyentuh  tombol  evaluasi,  aplikasi  akan  menampilkan  halaman  interface petunjuk pengerjaan (Gambar 11). Apabila pengguna telah memahami petunjuk pengerjaan maka pengguna dapat menekan tombol mulai untuk memulai mengisi soal. Gambar 12 adalah interface pada saat pengguna mengisi soal berupa pilihan ganda terdiri dari soal a, b, c, d, dan e.  Pengguna  harus  mengisi  soal  satu  persatu  dalam  mode  random  untuk  melanjutkan  soal sampai tuntas. Gambar 13 menunjukan halaman interface hasil ketika pengguna selesai mengisi soal evaluasi. Pada halaman hasil, pengguna dapat melihat peringkat yang telah dicapainya menurut  skor  yang  didapat.  Terdapat  3  level  pada  aplikasi  ini,  jika  mendapat  skor  0-60 pengguna  akan  mendapatkan  peringkat  3  menyatakan  tidak  lulus  dalam  evaluasi  ini.  Jika pengguna mendapatkan nilai di 70-80 maka pengguna akan mendapatkan peringkat 2. Apabila skor mendapatkan nilai 90-100 maka pengguna akan mendapatkan peringkat pertama. Pada halaman  interface  hasil  evaluasi  ini,  pengguna  dapat  mengulang  lagi  mengisi  soal  jika penggguna  tidak  puas  dengan  hasilnya.  Soal  yang  dikerjakan  akan  kembali  random,  jika pengguna telah selesai dan telah puas dengan hasil evaluasinya pengguna dapat menyentuh tombol selesai untuk kembali ke halaman utama.

## Tati Ernawati, Endah Rachmawati
Gambar 11. Interface petunjuk pengerjaan
Gambar 12. Interface pengisian soal
Gambar 13. Interface hasil evaluasi

## Media Pembelajaran Geografi Bahasan Siklus Hidrologi Berbasis Animasi

## 3) Hasil Pengujian
Pengujian dilakukan terhadap 2 (dua) bagian yaitu pengujian terhadap aplikasi dan pengujian aplikasi kepada pengguna.

## a) Skenario pengujian
Pengujian  terhadap  aplikasi  dilakukan untuk  mengevaluasi aplikasi  yang  telah  dibuat dengan uji coba semua fitur/fungsi yang terdapat pada aplikasi. Metode yang digunakan yaitu black box testing, pengujian dilakukan oleh tim penulis.
Pengujian aplikasi kepada pengguna (UAT) bertujuan untuk mengevaluasi penerimaan aplikasi dalam memenuhi kebutuhan pengguna (user requirement). Pengujian dilakukan terhadap 36 responden yang terdiri dari 35 siswa/i dan 1 responden guru pengampu mata pelajaran geografi di MA. Cahaya Harapan. Pengujian dilaksanakan pada tanggal 25 Agustus 2018 dimana penulis mendemonstrasikan aplikasi yang dibangun kemudian para responden mengisi form pengunjian (kuisioner).

## b) Hasil dan evaluasi hasil uji
Pengujian  dilakukan  terhadap  13  (tiga  belas)  fitur  yang  terdapat  pada  aplikasi  yaitu spalsh  screen,  menu  start,  form  identitas,  menu  utama,  kompetensi,  materi, pembahasan mengenai hujan, pembahasan akibat hujan terus-menerus, pembahasan materi siklus hidrologi, pentujuk, profil, audio, dan exit. Hasil pengujian terhadap fitur aplikasi menunjukkan semua fitur telah berjalan dengan baik sesuai dengan fungsi yang diharapkan.
Kategori yang diujicoba pada UAT mencakup kepuasan pengguna (mudah digunakan, mudah dipahami dan direkomendasikan sebagai tools pembelajaran), desain (tampilan aplikasi,  teks  dalam  aplikasi  dan  suara  dalam  aplikasi)  dan  fitur  (identitas,  animasi, suara,  pembahasan  materi  mencakup  gambar/teks  dan  quiz).  Pengujian  dilakukan dengan kuisioner menggunakan skala likert, nilai tertinggi 5 (lima) dan nilai terendah 0 (nol). Penilaian dibagi menjadi 5 penilaian (TABEL 3).

## TABEL 3. PENILAIAN USER ACCEPTANCE TEST
No Skala Likert Singkatan Keterangan Bobot Nilai 1. SB Sangat Baik 5 2. B Baik 4 3. C Cukup 3 4. K Kurang 2 5. SK Sangat Kurang 1 Hasil perhitungan skor adalah sebagai berikut: Skor = Rata-rata = Skor / jumlah responden Skor tertinggi = 5 x jumlah responden Skor terendah = 1 x jumlah responden
Diperoleh nilai rata-rata berdasarkan hasil uji untuk kategori kepuasan pengguna, parameter aplikasi mudah digunakan (86%), mudah dipahami (94%)  dan direkomendasikan
sebagai tools pembelajaran (92%).
Gambar 14. Grafik Hasil UAT Kepuasan Pengguna terhadap Aplikasi
Hasil uji kategori desain untuk parameter tampilan  aplikasi (92%), teks dalam aplikasi (90%) dan suara dalam aplikasi (64%), grafik Gambar 15.

## Gambar 15. Grafik Hasil UAT Desain
Hasil  uji  kategori  fitur  untuk  parameter  identitas  (88%),  animasi  (92%),  suara  (83%), gambar/teks dalam pembahasan materi mencakup (84%) dan quiz (92%), grafik Gambar 16. Hasil  uji  rata-rata  secara  keseluruhan  untuk  ketiga  kategori  kepuasan  pengguna  (90.67%), desain (82%) dan fitur (87.72%).
Gambar 16. Grafik Hasil UAT Fitur
Hasil uji secara keseluruhan nilai tertinggi untuk kategori masing-masing kategori terinci ada TABEl 4.

## TABEL 4. NILAI TERTINGGI HASIL UAT
No Nilai UAT Tertinggi (Range Nilai 1-5) Kategori Parameter Bobot Nilai Nilai Persentase 1. Kepuasan Pengguna Mudah dipahami 4.7 94% 2. Desain Tampilan Aplikasi 4.6 92% 3. Fitur Quiz 4.6 92%
Nilai rata-rata untuk masing-masing kategori seperti pada grafik Gambar 17.
Gambar 17. Grafik nilai rata-rata hasil uji masing-masing kategori
Nilai rata-rata uji aplikasi terhadap seluruh parameter uji yaitu 87%. Sementara uji coba yang telah dilakukan peneliti kepada 35 responden siswa/siswi MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat  terkait  evaluasi  hasil  belajar  bahasan  hidrologi  menggunakan  media  pembelajaran berbasis animasi yang telah dibuat mengindikasikan peningkatan nilai hasil belajar (36.87%)
dengan  nilai  rata-rata  75.28  (range  nilai  0-  100),  nilai  rata-rata sebelum  digunakan  aplikasi pembelajaran berbasis animasi adalah 55.
Gambar 18. Grafik uji hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis animasi

## B. Diskusi
Berdasarkan hasil uji menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran aplikasi Geografi bahasan Siklus Hidrologi berbasis animasi sebagai tool pembelajaran tambahan selain buku teks wajib di sekolah dapat membantu para pengajar dalam meningkatkan nilai akademik siswa. Hasil  kajian  yang  dilakukan  tim  penulis  selaras  dengan  beberapa  peneliti  lain  yang  telah mengkaji topik yang sama. Penelitian yang dilakukan [11] mengkaji perbandingan hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran dalam bentuk slide dan animasi untuk mata pelajaran Geografi, hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media animasi dapat meningkatkan hasil  belajar  siswa.  Hasil riset  [12]  menunjukkan  penggunakan  media  gambar  animasi lebih efektif dari media gambar manual, hal ini berdampak kepada peningkatan hasil belajar siswa. Studi  lain  dilakukan  [13]  mengkaji  penggunaan  media  pembelajaran  video  animasi  untuk meningkatkan hasil  belajar  PKN  pada  siswa  kelas  IV  di SD  Negeri  1 Ngapa,  hasil  penelitian mengindikasikan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  animasi  dapat  meningkatkan aktifitas  dan  hasil  belajar  siswa.  Kajian  lain  dilakukan  oleh[14]  yaitu  pengembangan  media pembelajaran dalam bentuk game animasi interaktif berbasis mobile pada materi sistem gerak untuk  siswa  kelas  XI,  hasil  kajian  menunjukkan  media  pembelajaran  yang  dibangun  dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil kajian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis animasi mata pelajaran  Geograsi  bahasan hidrologi  pada  studi  kasus  di  Madrasah  Aliyah  Cahaya  Harapan Cisarua Bandung Barat (Kelas X) telah membantu pengajar dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami materi hidrologi (36.87%). Hasil uji penerimaan pengguna terhadap aplikasi  secara  keselurahan  87%  dengan  nilai  tertinggi  pada  parameter  kemudahan  dalam memahami penggunaan aplikasi/user friendly (94%). Riset lanjutan yang perlu dikembangkan yaitu  penambahan  fitur  basis  data  pada  identitas  pengguna  sehingga  dapat  dievaluasi kemajuan hasil belajar setiap siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Djamarah, Bahri, S., dan Zain, A., Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta, 2013.
[2] Wahono,  D.,  Ras,  M.,  dan  Rera,  F.,  “ Pengembangan  Media  Pembelajaran  Las  Busur Manual  Berbasis  Macromedia  Flash”,  Tersedia:  http://eprints.unm.ac.id/id/eprint/866, Akses 03 Juli 2019, 10. 15 WIB.
[3] Purba, K.R., Liliana dan Runtulalu, D., “Development of Interactive Learning Media  for Simulating Human Digestive System,” IEEE [ International Conference on Soft Computing, Intelligent System and Information Technology (ICSIIT), pp.270, 2017]
[4] Surasmi, Pemanfaatan Multimedia untuk Mendukung Kualitas Pembelajaran, Tersedia: http://repository.ut.ac.id/6555/1/TING2016ST2
[5] -32.pdf , Akses 1 Juli 2018, 20.18 WIB.
[6] Utami, D, “Animasi dalam Pembelajaran”, Majalah Ilmiah Pembelajaran, vol. 7, no.1, pp. 44-52, Mei 2011.
[7] Enamita,  “Peningkatan  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Melalui  Media  Visual  Dalam Pembelajaran  Geografi  di  Kelas  X6  SMAN  1  Sungai  Tarab”, Inovasi Pendidikan, vol.6, no.1, pp.36-43, Maret 2019.
[8] Hasbullah.  A.T.,  ,  “ Animasi  Lapisan  Struktur  Bumi  Pada  Buku  Geografi  Dengan Menerapkan  Teknologi  Augmented  Reality”,  Tersedia:  http://repositori.uin- alauddin.ac.id/10411/1/ANIMASI% 20LAPISAN%
20STRUKTUR%20BUMI%20PADA%20BUKU.pdf, Akses 10 Mei 2019, 17.50 WIB.
[9] Izza, S, “ Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Erbasis Adobe After Effect Materi  Siklus  Hidrologi  Matapelajaran  Geografi  Kelas  X  di  SMA  Negeri  1  Tawangsari Kabupaten
Sukoharjo”, Tersedia: http://eprints.ums.ac.id/70337/3/Naskah%20Publikasi.pdf,  Akses  10  Mei  2019,  18.00
WIB
[10] Sutopo, A. H., Multimedia Interaktif dan Flash. Yogyakarta: PT Graha Ilmu, 2003
[11] Rainer dan Dedi, Pengertian Storyboard, Fungsi, Macam-Macam, Tujuan,  Langkah Membuat, Manfaat Terlengkap,  Tersedia:
http://www.spengetahuan.com/2017/11/pengertian-storyboard-fungsi- macam-macam- tujuan-langkah-membuat-manfaat.html, Akses 9 Januari 2018.
[12] Angreny, K., Edy, H., dan Zhiddiq, S., “Improving Student Learning Result Using Slide Media  And  Animated  Media  In  Class  X  Geography  Material  SMA  Negeri  2  Banataeng Profesional 8 Siswa Kelas XI SMK Negeri 2  Bungoro”, UNM Geograhic  Journal, vol.2, no.1,  pp.   32-37,
[13] September 2018
[14] Harianto, A.,” Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Animasi Dan Media Gambar Terhadap Hasil Belajar IPS Geografi Siswa Kelas VII SMPN 21 Mataram”, Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan, vol.9, no.1, pp.14-24, April 2014
[15] Hasmira, Anwar, dan Yusuf, M., “Penggunaan Media Pembelajaran Video Animasi Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  PKn  Pada  Siswa  Kelas  IV  di  SD  Negeri  1  Ngapa”, Jurnal Wahana Kajian Pendidikan IPS, vol.1, no.2, pp.128-137, Agustus 2017
[16] Hendriyani,  S.  dan  Raharjo,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Game  Animasi Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep pada Materi Sistem Gerak Kelas XI”, Bioedu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi, vol.8, no.2, pp.185-193, Mei 2019