## KIDDO : JURNAL PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI
http://kiddo@iainmadura.ac.id E-ISSN : 2716-1641; P-ISSN: 2716-0572

## Media Belajar Grafis berbasis Ramah Anak di Rumah Belajar Jauzaa Education
Endah Tri Wahyuningsih Sekolah Tinggi Agama Islam Terpadu Yogyakarta, Indonesia email: endaht377@gmail.com
Lili Mulyani Universitas Negeri Padang, Indonesia email: lilimulyani@fip.unp.ac.id
Abstract
Keywords:
Graphic Media; Learning Media; Early Years; The aim of this research is to see how the provision of child- friendly  learning  media  is  used  by  the  Jauzaa  Learning House to stimulate early childhood development. This study uses a qualitative descriptive method. Data collection was carried  out  by  observation,  interviews  and  documentation studies  at  the  Jauzaa  Learning  House.  In  making  graphic learning  media,  it  is  developed  in  accordance  with  Child Friendly Schools, where teaching materials are not limited to  the  use  of  textbooks  provided,  but  look  for  teaching materials  that  are  more  contextual  to  the  child's environment  and  conditions.  The  principles  used  in developing  child-friendly  graphic  learning  media  are:  1) Developing developmental aspects by utilizing technology 2) Not consumable for repeated use 3) Materials are easy to obtain  and  economical  4)  Non-hazardous  materials  for children's safety; 5) Functions can be used individually or in groups 6) Media must be able to generate creativity and be playable  so that it can  add fun to  children and be able to play  with  children's  imaginations.  The  development  of graphic media at the Jauzaa Learning House was made by modifying the use of graphic application technology in the form of Canva, Coreldraw, Instashot and Adobe Illustrator and  modified  with  used  or  natural  materials  such  as  used cardboard,  cans,  paper,  wood,  etc.  Child-friendly  graphic media is classified according to the learning objectives that children will achieve, namely in language, cognitive, social emotional,  artistic,  religious  values,  moral  and  physical motor development. Abstrak Kata Kunci: Media Grafis;
Ramah Anak Anak Usia Dini;
Tujuan  dari  penelitian  ini  yakni  untuk  melihat  bagaimana penyediaan  media  belajar  ramah  anak  yang  digunakan Rumah Belajar Jauzaa dalam stimulasi perkembangan anak usia dini. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Di Rumah Belajar Jauzaa, data dikumpulkan  melalui  observasi,  wawancara,  dan  studi dokumentasi.  Dalam  pembuatan  materi  pembelajaran
berbasis  grafis  mengikuti  pedoman  Sekolah  Ramah  Anak yakni  pendidik  mencari  sumber  daya  yang  lebih  relevan dengan  keadaan  dan  lingkungan  anak.  Prinsip  yang digunakan  dalam  pengembangan  media  belajar  grafis ramah  anak  yakni  :  1)  Mengembangkan  aspek perkembangan  dengan  memanfaatkan  teknologi  2)  Tidak habis  pakai  untuk  digunakan  berulang  3)  Bahan  mudah didapat  dan  ekonomis  4)  Bahan  tidak  berbahaya  untuk keselamatan  anak  5)  Fungsi  dapat  digunakan  secara individu atau kelompok 6) Media harus dapat menimbulkan kreatifitas dan dapat dimainkan sehingga dapat menambah kesenangan  bagi  anak  dan  mampu  memainkan  imajinasi anak. Pengembangan Media grafis di Rumah Belajar jauzaa dibuat  dengan  memodifkasi  pengunaan  teknologi  aplikasi grafi  berupa  Canva,  Coreldraw,  Instashot  dan  Adobe Ilustrator  dan  dimodifikasi  dengan  bahan-bahan  bekas ataupun bahan alam seperti kardus bekas, kaleng, kertas, kayu dll. Media grafis berbasis ramah anak diklasifikasikan sesuai dengan tujuan belajar yang akan dicapai anak, yakni dalam perkembangan fisik motorik, kognitif, bahasa, sosial emosional, seni, dan nilai agama moral.

## 1. Pendahuluan
Sarana  utama  pendidikan  anak  usia  dini  adalah  media pembelajaran, media pembelajaran merupakan bagian dari instrumen kurikulum  pembelajaran  sebagai  senjata  guru  untuk  menguatkan performa terbaik dalam mencapai tujuan pembelajaran. Penggunaan media  sebagai  stimulus  dapat  membantu  anak  dalam  memahami konsep dari pengetahuan dan keterampilan yang akan dicapai sesuai dengan indikator perkembangannya. Anak usia dini mempunyai sifat yang nyata, oleh karena itu apapun yang diajarkan kepadanya  akan tampak  sederhana  jika  benar  adanya  dan  terlihat  nyata  oleh  panca inderanya.  Menurut  Putria,  pendidikan  orang  dewasa  memasuki  era baru  yang  ditandai  dengan  pergeseran  dari  bersifat  cerama  ke  arah penggunaan berbagai media dalam kegiatan pembelajaran. (Irsan et al., 2021).
Media  pembelajaran adalah  alat,  pendekatan,  dan  taktik  yang digunakan  pendidikan  dan  peserta  didik  untuk  berkomunikasi  dan terlibat  secara  lebih  efektif  sepanjang  proses  belajar  mengajar  di sekolah  (Shofia  &  Dadan,  2021).  Meskipun  media  pembelajaran berperan penting dalam mendukung kegiatan belajar mengajar agar proses  pembelajaran  dapat  berjalan  lebih  lancar,  kendala  yang  ada saat ini adalah menemukan materi media pembelajaran yang menarik bagi  siswa  dan  memenuhi  kebutuhan  mereka  (Anggraini  &  Eddy Sartono, 2019).
Received : 18 Februari 2024; Revised: 16 April 2024; Accepted: 4 Mei 2024
Copyright© Endah Tri Wahyuningsih , et al. with the licenced under the CC-BY licence
http://doi.org/10.19105/kiddo.v5i1.12674
This is an open access article under the CC – BY
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 65 Tahun 2013 mengatur bahwa pendidikan inovatif dan kreatif yang disesuaikan dengan  minat  dan  kebutuhan  peserta  didik  harus  diselenggarakan dengan  mengacu  pada  kebutuhan  peserta  didik  dalam  memperoleh pengajaran  yang  berkualitas  (Anggraini  &  Eddy  Sartono,  2019). Pembuatan  media  pembelajaran  ini  juga  mengacu  pada  Peraturan Menteri  Negara  Pemberdayaan  Perempuan  dan  Perlindungan  Anak Republik Indonesia Nomor 8 Tahun 2014 tentang Kebijakan Sekolah Ramah  Anak.  Enam  indikator  telah  dikembangkan  untuk  mengukur capaian  Sekolah  Ramah  Anak  (SRA)  dalam  rangka  penerapan  SRA, sesuai  dengan  Peraturan  Menteri  Negara  Pemberdayaan  Perempuan dan  Perlindungan  Anak  Republik  Indonesia  Nomor  8  Tahun  2014 tentang Kebijakan Sekolah Ramah Anak. Metrik tersebut meliputi: 1) kebijakan SRA; 2) implementasi kurikulum; 3) pendidik dan staf yang terlatih dalam bidang hak-hak anak; 4) sarana dan prasarana SRA; 5) partisipasi  anak;  dan  6)  partisipasi  orang  tua,  lembaga  masyarakat, dunia  usaha,  pemangku  kepentingan,  dan  alumni.  Untuk  mencapai SRA, enam parameter tersebut idealnya harus dipenuhi (Wuryandani et al., 2018).
Untuk menciptakan SRA dalam pelaksanaan pembelajaran, guru mengkonstruksi bahan ajar yang berbasis buku teks yang disediakan sekolah.  Sebaliknya,  mereka  mencari  materi  yang  lebih  relevan dengan keadaan dan lingkungan sekitar siswanya (Wuryandani et al., 2018).  Guru  sering  kali  memanfaatkan  lingkungan  sebagai  sumber belajar, dengan menyatakan bahwa lingkungan merupakan salah satu sumber  belajar  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  menciptakan  bahan ajar dalam hal ini. Konteks di mana sesuatu dibicarakan bisa bersifat alami, sosial, atau buatan manusia. Selain itu, ketika membuat bahan ajar, pendidik memanfaatkan kejadian di sekitar anak.
Saat membuat media pendidikan, penting untuk mempertimbangkan bagian-bagian penyusunnya. Banyak media saat ini  yang  dapat  dikonsumsi;  sekali  anak-anak  menggunakannya, mereka  tidak  dapat  memainkannya  lagi.  Di  sisi  lain,  Mansur mengatakan,  materi  pembelajaran  yang  dihasilkan  harus  mampu mendukung  tumbuh  kembang  anak  di  berbagai  bidang  dan  menjadi resource  yang  berulang  dengan  tema  dan  subtema  yang  berbeda (Zaini & Dewi, 2017).
Media grafis menyajikan seperti grafik, menggunakan kata-kata, kalimat, angka, simbol, atau gambar untuk menyampaikan informasi, ide, atau konsep. Biasanya, grafik digunakan untuk menarik perhatian, memperjelas  konsep,  dan  menggambarkan  informasi  sehingga pemirsa  akan  menganggapnya  menarik  dan  mengingatnya.  Media grafis  memanfaatkan  teknologi  aplikasi  grafis  dalam  penerapan pembuatannya. Hasil penelitian  yang  dilakukan oleh (Hartono et al., 2023) bahwa penggunaan media grafis atau gambar berdampak pada hasil belajar siswa pada mata pelajaran utama Tata Surya. Kelas X di SMA  Negeri  1  Badar.  Guru  dapat  menggunakan  media  visual  dalam pembelajarannya karena selain membuat siswa terlibat dalam proses pembelajaran, media visual juga dapat menarik perhatian mereka dan menggugah semangat mereka untuk belajar, sehingga mereka tidak
menjadi  tidak  tertarik  atau  bosan.  Agar  siswa  dapat  menerima pengetahuan secara efektif, guru harus berupaya menyediakan materi pembelajaran yang menarik. Pembelajaran terkelola
mempertimbangkan  cara-cara  di  mana  ilmu  pengetahuan  dan teknologi berkembang.
Paradigma  pembelajaran  telah  berkembang  seiring  dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi. Kemahiran dalam alat digital sangat penting bagi pendidik, peserta didik, dan dosen untuk memfasilitasi  pengalaman  pendidikan  yang  lebih  dinamis  dan  efektif (Djibu et al., 2023). Teknologi dapat dimanfaatkan untuk menciptakan materi  pendidikan  yang  akan  berdampak  besar  pada  hal-hal  seperti efisiensi waktu, kerapian, kesegaran, keindahan, dan lain sebagainya. Media visual, terkadang dikenal sebagai media grafis, terlihat secara eksklusif.  Budiman  menyatakan  keberhasilan  pendidikan  di  masa depan bergantung pada sistem informasi dan teknologi informasi, yang berfungsi  sebagai  senjata  utama  dan  alat  pendukung  untuk memastikan bahwa pendidikan berhasil dan kompetitif di dunia global (Alfian et al., 2022).
Dua  jenis  media  yang  tergolong  visual  adalah  media  yang diproyeksikan (disebut juga visual non-proyeksi) dan media yang tidak diproyeksikan.  Media  visual,  seperti  media  grafis,  berfungsi  sebagai penyalur  pesan  dari  sumber  kepada  khalayak  yang  dituju.  Saluran yang  digunakan  berhubungan  dengan  visi.  Sinyal  yang  disampaikan secara visual disebut simbol komunikasi visual (Shofia & Dadan, 2021) grafis terdiri dari bagan, grafik, siklus, diagram, komik, poster, media foto,  papan  fallanel  dan  bulettin  board.  Keunggulan  media  visual antara  lain  kemampuannya  memusatkan  perhatian  siswa,  membuat konten  lebih  mudah  dan  cepat  diserap,  serta  harganya  terjangkau. Namun  kelemahan  media  grafis  adalah  memerlukan  pengetahuan khusus untuk membuatnya, terutama untuk gambar yang lebih rumit dan  ketika  pesan  disajikan  hanya  melalui  aspek  visual.  Grafik digunakan  dalam  pendidikan  sebagai  media  yang  mudah  dinavigasi yang berupaya memfasilitasi pemahaman siswa tentang isi pelajaran (Manshur & Rodhi, 2022).
Saat  ini,  ada  berbagai  macam  teknologi  yang  tersedia  yang dapat  digunakan  untuk  membuat  media  grafis.  Meskipun  demikian, beragam media yang dihasilkan masih terbatas karena keterbatasan guru  dalam  hal  kreativitas  dan  volume  keterlibatan  guru.  Canva, Microsoft Publisher, Corel, AI, Photoshop, dan perangkat lunak grafis lainnya  adalah  beberapa  program  yang  dapat  digunakan  untuk menghasilkan media visual.
Rumah  Belajar  Jauzaa  memberikan  stimulasi  perkembangan sekaligus  arahan  bagi  anak  untuk  tumbuh  dan  berkembang  melalui pendidikan  nonformal  Pada  usia  3  hingga  9  tahun  (Wahyuningsih  & Setianingsih,  2023).  Salah  satu  hal  unik  yang  diusung  dari  Rumah Belajar  Jauzaa  adalah  penyediaan  bahan  ajar  yang  dibuat  secara mandiri  dengan  pemaduan  teknologi  dan  barang-  barang  bekas. Penyediaan bahan ajar atau media belajar disesuaikan dengan 6 aspek perkembangan  anak  usia  dini,  yakni  perkembangan  fisik  motorik, bahasa, kognitif, nilai agama moral, seni, dan sosial emosional. Tujuan
dari penelitian ini yakni untuk melihat bagaimana penyediaan media belajar  ramah  anak  yang  digunakan  Rumah  Belajar  Jauzaa  dalam stimulasi perkembangan anak usia dini.

## 2. Metode
Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif kualitatif dan  bersifat  kualitatif.  Metode  penelitian  yang  dikenal  dengan deskriptif  kualitatif  (QD)  memadukan  aliran  induktif  dengan pendekatan  kualitatif  lugas.  Karena  aliran  induktif  ini,  proses  atau peristiwa penjelasan berfungsi sebagai titik awal penelitian deskriptif kualitatif  (QD),  yang  darinya  generalisasi  sebuah  kesimpulan  dapat diturunkan (Nurmalasari & Erdiantoro, 2020).
Penelitian  ini  merinci  bagaimana  Rumah  Belajar  Pendidikan Jauzaa  di  lingkungan  Bantul  Yogyakarta,  Indonesia,  menstimulasi tumbuh  kembang  anak  melalui  penggunaan  materi  pembelajaran grafis  yang  ramah  anak.  Penelitian  ini  berfokus  pada  materi pembelajaran grafis yang cocok untuk pembaca muda. Para pengajar Rumah Belajar Jauzaa dan pembuat media menjadi subjek penelitian. Selama  penelitian  selama  sebulan,  peneliti  mengamati.  Situasi kehidupan  nyata  atau  peristiwa  actual  adalah  pengaturan  di  mana operasi pengumpulan data dilakukan. Semuanya terjadi secara organik dan tidak diperlukan perlakuan khusus terhadap subjek penelitian atau lingkungan tempat penelitian dilakukan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Landasan  pertama  untuk  mendorong  pertumbuhan  dan perkembangan  adalah  pendidikan  anak  usia  dini.  Peraturan  Menteri Pendidikan  Nomor  146  Tahun  2014  yang  disebut  juga  Standar Pemenuhan Perkembangan Anak mengatur tentang tumbuh kembang anak.  Indikator  juga  tercantum  dalam  lampiran  peraturan  menteri. Komponen moral dan agama, fisik-motorik, kognitif, sosial-emosional, linguistik, dan kreatif merupakan beberapa pencapaian dalam tumbuh kembang  anak.  Anak-anak  dapat  mengembangkan  potensi  terbaik mereka ketika mereka masih muda.
Pembelajaran anak usia dini tidak sama dengan pembelajaran orang  dewasa  yang  penuh  keseriusan  sejak  masa  kanak-kanak. Belajar harus dikaitkan dengan aktivitas yang menyenangkan, seperti lari, eksperimen skala kecil, bertani, dan lain sebagainya, istilah belajar sambil  bermain.  Menurut  Hurlock,  konsep  belajar  bermain  sambil belajar sebaiknya kita terapkan, karena daya konsentrasi anak dalam belajar hanya berkisar 10-15 menit. Sebagai seorang pendidik, Anda harus  meningkatkan  daya  konsentrasi  anak  dengan  berbagai  cara, salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran. Oleh karena itu, kegiatan pembelajaran pada anak usia dini harus dirancang khusus dengan  menggunakan  metode  bermain  sambil  belajar  guna meningkatkan kemampuan konsentrasi anak (Syukri, 2021).
Mansur  menyatakan,  ada  sejumlah  aturan  yang  harus diperhatikan  dalam  menggunakan  media  pendidikan  pada  anak  usia dini.  Aturan  tersebut  antara  lain  sebagai  berikut:  Guru  mempunyai tanggung jawab untuk mempertimbangkan keselamatan anak dalam
membuat media pembelajaran, sehingga hendaknya merancang media yang  dapat  digunakan  berulang  kali  dan  dapat  mengembangkan berbagai  aspek  perkembangan  anak.  2)  Bahan  media  pembelajaran mudah diperoleh dan harga terjangkau. 3) Materi media pembelajaran tidak  boleh  menimbulkan  resiko  bagi  anak.  Untuk  menghibur  anak- anak dan memungkinkan mereka menggunakan imajinasinya, media harus: 4) kreatif dan dapat dimainkan; 5) sesuai dengan maksud dan tujuan  penggunaannya.  Cocok  untuk  penggunaan  individu  dan kelompok;  6)  Dibuat  sesuai  dengan  tingkat  perkembangan  anak (Syukri, 2021).
Rumah  Belajar  Jauzaa  mengaplikasikan  media  berbasis  grafis dan di variasikan dengan berbagai macam bahan alam, bahan bekas, dll  yang  mana  hal  ini  ditujukan  untuk  memvariasikan  stimulasi pembelajaran  agar  tidak  monoton.  Media  visual,  atau  media  grafis, adalah  salah  satu  jenis  alat  pembelajaran  yang  dimaksudkan  untuk menyampaikan  konsep,  ide,  dan  pesan  secara  efektif  dan  ringkas (Novitawati et al., 2020).
Peran  media  grafis  dalam  Rumah  Belajar  Jauzaa  sebagai  ciri khas yang dikembangkan dalam pembelajaran yang menyenangkan. Hal  ini  sejalan  dengan  peran  media  grafis  bahwa  media  grafis berfungsi  untuk  menarik  perhatian,  memperjelas  sajian  ide, mengilustrasikan  atau  menghiasi  fakta  yang  mungkin  akan  cepat dilupakan atau diabaikan (Efendi, 2021). Hasil dari observasi tertuang dalam penjabaran berikut:
a. Media Grafis Berbasis Pengenalan Pola
Pemahaman  pola  abcd – abcd  merupakan  salah  satu  pola  yang harus  dapat  dikenali  oleh  anak  usia  5 – 6  tahun,  sesuai  Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 137 Tahun 2014 tentang Standar  Nasional  Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  khususnya  dalam Pencapaian  Pembangunan.  Tingkatan  Anak  Usia  5 – 6  Tahun  pada Lingkup  Perkembangan  Aspek  Kognitif  yaitu  berpikir  logis. Perkembangan kognitif anak usia dini mencakup keterampilan berpikir, menalar, mengingat, dan memecahkan masalah yang lebih kompleks, menurut  Hartini  dalam  Rani.  Keterampilan  perkembangan  kognitif penting  yang  harus  diperoleh  pada  tahap  awal  masa  bayi  meliputi kemampuan  berpikir  logis  dan  matematis,  pengetahuan  umum, pemahaman  ilmiah,  dan  pengenalan  konsep  bentuk,  warna,  ukuran, dan  pola,  khususnya  untuk  anak  usia5  sampai  6  tahun  (Irmawati, 2020).
b. Me l dia Grafis Be l rbasis Pe l nge l nalan Pola Ke l mampu l an  me l nge l nal  pola  pada  anak  u l sia  dini  adalah ke l mampu l an  anak  dalam  me l mbu l at  u l ru l tan  pola  yang  se l su l ai  de l ngan u l ru l tan se l be l lu l mnya, me l niru l pola, me l mpe l rkirakan u l ru l tan be l riku l tnya, me l nyu l su l n pola dan me l nciptakan pola. Me l nu l ru l t Pe l ratu l ran Me l nte l ri Pe l ndidikan dan Ke l bu l dayaan Nomor 137 Tahu l n 2014 te l ntang Standar Nasional Pe l ndidikan Anak U l sia Dini, khu l su l snya pada bagian Tingkat Pre l stasi Pe l rke l mbangan Anak u l sia 5-6 tahu l n pada Lingku l p Pe l rke l mbangan Aspe l k Kognitif yaitu l be l rpikir logis, ke l mampu l an  be l rpikir  me l nge l nal  pola-pola  yang  haru l s  diku l asai  anak u l sia 5 – 6 tahu l n me l lipu l ti pe l mahaman pola abcd – abcd. Me l nu l ru l t Hartini
dalam  Rani,  pe l rke l mbangan  kognitif  anak  pada  tahu l n-tahu l n  awal me l libatkan  kapasitas  be l rpikir,  pe l nalaran,  ingatan,  dan  pe l me l cahan masalah  yang  le l bih  canggih.  Kapasitas  be l rpikir  rasional  dan mate l matis,  pe l nge l tahu l an  u l mu l m,  dan  pe l mahaman  ilmiah,  se l rta ke l mampu l an  me l nge l nali  gagasan  be l ntu l k,  warna,  u l ku l ran,  dan  pola, me l ru l pakan  kompone l n  pe l nting  pe l rke l mbangan  kognitif  yang  haru l s dike l mbangkan  pada  masa  bayi  awal,  khu l su l snya.  u l ntu l k  anak  u l sia5 sampai 6 tahu l n (Irmawati, 2020).
Tabel 1. Jenis Media Grafis Pengenalan Pola Je l nis Fu l ngsi
Pola Warna Me l nge l nalkan gradasi warna
Pola Be l ntu l k Me l nge l nalkan be l nda be l rbe l ntu l k sama, fu l ngsi sama, je l nis sama
Sou l rce l : Obse l rvasi Ru l mah Be l lajar Jau l za Gambar. 1 Meldia Pelngelnalan Pola
Soulrcel: Obselrvasi Rulmah Bellajar Jaulzaa
c. Me l dia Grafis Be l rbasis Pe l nge l nalan Lite l rasi Baca Topik kegiatan membaca bukanlah persoalan yang menghambat seseorang pada usia berapapun untuk mempelajarinya(Herlina, 2019), Apakah itu sesuai dengan usia anak atau tidak, bukanlah masalahnya; yang  menjadi  permasalahnnya  adalah  metode  atau  cara penyampaiannya. Saat memberikan kegiatan membaca kepada anak kecil,  orang  tua  dan  instruktur  harus  fokus  pada  cara  mengajar membaca dengan cara yang menarik dan menyenangkan bagi anak. Pendekatan  apa  pun  dapat  digunakan  untuk  mengajarkan  anak
membaca  oleh  pendidik  dan  orang  tua  asalkan  dilakukan  dalam lingkungan  yang  tenang.  dan  nyaman,  menarik,  tidak  membebani anak-anak, dan yang pasti tidak membosankan. Ketika seorang guru membacakan di depan kelas dengan cara  yang menarik, siswa akan menangkap pelajaran dengan cepat.
Menurut Sabari, pengajaran pembaca pemula lebih menekankan pada  mengasah  kemampuan  dasar  membaca.  Mengucapkan  huruf, suku  kata,  frasa,  dan  kalimat  yang  disajikan  dalam  bentuk  tulisan secara  lisan  merupakan  keterampilan  membaca  yang  mendasar. Hasilnya,  anak-anak  mulai  menggabungkan  bunyi  huruf  untuk membentuk suku kata dan kata yang akhirnya diterjemahkan menjadi makna (Pertiwi, 2016).
Tabel 2. Jenis Media Grafis Pengenalan Literasi Je l nis Fu l ngsi Lite l rasi Hu l ru l f Me l nge l nalkan be l ntu l k dan macam alfabe l t Lite l rasi Kata
Me l nge l nalkan kata be l rawalan sama, su l ku l kata : ba-bi-bu l -be l -bo Lte l rasi Kalimat
Me l nge l nalkan su l su l nan kalimat se l de l rhana: 3-5 kata
Sou l rce l : Obse l rvasi Ru l mah Be l lajar Jau l za
Gambar. 2 Meldia Pelngelnalan Litelrasi Soulrcel: Obselrvasi Rulmah Bellajar Jaulzaa
d. Me l dia Grafis Be l rbasis Pe l nge l nalan Mate l matika Awal Konten  Standar      Matematika      untuk  anak  usia  dini  menurut NCTM  (National  Council  of  Teachers  of  Mathematics)  adalah  sebagai berikut:
1) Bilangan  dan  cara  penggunaannya  Ini  adalah  salah  satu kemampuan  matematika  yang  digunakan  anak-anak  untuk memahami konsep-konsep seperti penjumlahan dan pengurangan, yang menjadi ciri hubungan antara operasi dan bilangan mereka.
2) Diantara  kemampuan  matematika  yang  digunakan  anak-anak dengan bilangan sistematis yang mengikuti pola alami dan teratur adalah  aljabar.  Anak-anak  didorong  untuk  berpikir  dan  bertindak dengan  cara  yang  mengikuti  pola  yang  ditetapkan  oleh  orang tuanya.  Misalnya,  mereka  dapat  didesak  untuk  memisahkan permen yang berasal dari permen yang tidak. Anda bahkan dapat menghitung es krimnya.
3) Geometri  Analitik  Konsep  geometri  yang  dibahas  di  sini  adalah kemampuan anak dalam mengidentifikasi bangun-bangun geometri yang sama (persegi, lingkaran, segitiga, dan segiempat) serta letak spasialnya. Ketika anak menyadari posisinya terhadap benda dan organisasi  di  sekitarnya,  mereka  dapat  memahami  makna  ruang sebagaimana digunakan dalam konteks ini.
4) Salah satu kemampuan matematika yang digunakan anak adalah mengukur,  yaitu  proses  menggunakan  angka-angka  untuk menentukan  ukuran  suatu  benda  sehingga  angka  yang  diperoleh dari pengukuran tersebut dapat dibandingkan dengan benda-benda yang besarnya sebanding.
Tabel 3. Jenis Media Grafis Pengenalan Matematika Dasar Je l nis
Fu l ngsi Me l dia Angka
Me l nge l nalkan be l ntu l k dan macam angka Me l dia Me l mbilang Me l nge l nalkan u l ru l tan bilangan Me l dia Be l rhitu l ng Awal Me l nge l nalkan pe l nju l mlahan dan pe l ngu l rangan se l de l rhana Sou l rce l : Obse l rvasi Ru l mah Be l lajar Jau l za
Gambar. 3

## Meldia Pelngelnalan Matelmatika Awal
e. Me l dia Grafis Be l rbasis Pe l nge l nalan Visu l al Spasial Armstrong dalam (Adiyacht & Utomo, 2018) menyatakan bahwa Persepsi  spasial  yang  akurat  merupakan  tanda  kecerdasan  visual- spasial.  Seseorang  dengan  kecerdasan  visual-spasial  dapat menyampaikan  informasi  secara  grafis,  membayangkan  gambar, mengidentifikasi  bentuk  dan  objek,  mengubah  suatu  objek  di kepalanya dan kemudian melihatnya dalam kehidupan nyata, dan peka terhadap  keseimbangan,  warna,  garis,  bentuk,  dan  ruang.  Masykur menyatakan bahwa: Ciri-ciri kecerdasan visual-spasial berikut ini: (1) memberikan  gambaran  visual-spasial  yang  jelas  ketika  melakukan suatu  Tindakan  (2)  mampu  membaca  peta  atau  diagram  dengan mudah  (3)  menciptakan  figur  orang  atau  benda  yang  mirip  dengan aslinya  (4)  mempunyai  minat  yang  kuat  terhadap  aktivitas  visual, seperti  puzzle  (5)  membuat  catatan  pada  kertas  atau  buku  tugas sekolah  (6)  memperoleh  informasi  lebih  rinci  dari  gambar  daripada kata-kata  atau  deskripsi.  Siswa  dengan  kecerdasan  visual-spasial tinggi  akan  lebih  mudah  belajar  dengan  menggunakan  alat  bantu visual.”  Ketika  informasi  diberikan  kepada  mereka  dengan  bantuan objek visual, kemampuan mereka untuk menyerap informasi tersebut akan meningkat.
Tabel 2. Jenis Media Grafis Stimulasi Visual Spasial Je l nis
Fu l ngsi Visu l alisasi Gambar
Me l nge l nalkan gambar
se l ru l pa, se l je l nis dan be l rbe l da
Visu l alisasi Be l ntu l k Me l nge l nalkan ke l je l lian me l ncari be l ntu l k
Visu l alisasi Ru l ang Me l nge l nalkan  u l ku l ran ru l ang Sou l rce l : Obse l rvasi Ru l mah Be l lajar Jau l za
Gambar. 1
Me l dia Pe l nge l nalan Pola
Sou l rce l : Obse l rvasi Ru l mah Be l lajar Jau l zaa
Media  grafis  atau  visual  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini merupakan  gabungan  dari  berbagai  jenis  media  grafis,  antara  lain gambar,  kartun,  grafik,  dan  poster,  yang  diproduksi  dengan memanfaatkan  proses  media  grafis  untuk  mengembangkan  dan menginovasi  media  poster  publik  yang  sudah  ada.  modifikasi. mempertimbangkan unsur estetika seperti keseimbangan, kesederhanaan,  integrasi,  komposisi,  penekanan,  dan  ilustrasi kegiatan  tertentu;  menggabungkan  berbagai  elemen  visual  seperti desain dalam tata letak yang dibuat khusus untuk anak-anak berusia antara lima dan enam tahun; dan menggunakan warna, tekstur, dan bentuk  yang  cerah  untuk  membuat  pembelajaran  lebih  menarik  dan memudahkan  anak-anak  memahami  ilmu  kehidupan  kupu-kupu (Halimatus et al., 2019).
Menurut  Fridani  (Purwani  et  al.,  2019),  Stimulasi  visual menghasilkan  peningkatan  hasil  belajar  untuk  tugas-tugas  seperti menghafal,  mengingat,  dan  membuat  hubungan  antara  fakta  dan konsep, menurut penelitian tentang pembelajaran melalui rangsangan grafis dan rangsangan kata atau visual dan verbal.
Media  pembelajaran  di  Rumah  Belajar  Jauzaa  setidaknya memegang peranan penting dalam proses pembelajaran anak usia dini (PAUD). Berikut hasil pengamatan manfaat media belajar grafis dalam proses stimulasi pembelajaran:

## 1) Menarik Perhatian dan Minat Anak
Media pembelajaran yang menarik dapat memancing minat anak  dan  membuat  mereka  lebih  antusias  dalam  belajar.  Visual yang  menarik,  suara  yang  menyenangkan,  dan  interaksi  yang
menyenangkan membantu anak-anak lebih fokus pada materi yang disampaikan.
2) Meningkatkan Pemahaman
Dengan menggunakan media pembelajaran seperti gambar, video, dan alat peraga, konsep yang abstrak menjadi lebih konkret dan mudah dipahami oleh anak-anak. Media visual dan audio dapat membantu menjelaskan materi dengan cara yang lebih sederhana dan mudah dimengerti.

## 3) Mendorong Partisipasi Aktif
Media  interaktif  seperti  aplikasi  edukatif  atau  permainan edukatif  dapat  mendorong  anak-anak  untuk  berpartisipasi  aktif dalam  proses  belajar.  Partisipasi  aktif  ini  penting  untuk perkembangan kognitif dan motorik mereka.
4) Mengembangkan Kreativitas Media  pembelajaran  yang  melibatkan  seni,  musik,  atau aktivitas kreatif lainnya dapat membantu anak-anak mengembangkan  imajinasi  dan  kreativitas  mereka.  Ini  penting untuk  pembentukan  karakter  dan  kemampuan  berpikir  kreatif  di masa depan.
5) Memfasilitasi Pembelajaran Individual
Setiap  anak  memiliki  kecepatan  dan  gaya  belajar  yang berbeda.  Media  pembelajaran  memungkinkan  anak  untuk  belajar dengan kecepatan mereka sendiri dan sesuai dengan gaya belajar yang  paling  efektif  untuk  mereka,  seperti  visual,  auditori,  atau kinestetik.

## 6) Mempermudah Pengajaran
Bagi  guru,  media  pembelajaran  dapat  menjadi  alat  bantu yang  sangat  efektif  dalam  menyampaikan  materi.  Guru  dapat menggunakan media sebagai alat bantu untuk menjelaskan konsep yang  kompleks  atau  sebagai  sarana  untuk  memberikan  variasi dalam metode pengajaran.

## 7) Meningkatkan Keterlibatan Emosional
Media  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  relevan dengan  dunia  anak  dapat  meningkatkan  keterlibatan  emosional mereka  dalam  proses  belajar.  Anak-anak  lebih  cenderung  untuk mengingat  dan  memahami  materi  yang  mereka  rasakan  relevan dan menarik.

## 8) Mengakomodasi Berbagai Jenis Pembelajaran
Media pembelajaran dapat mencakup berbagai jenis konten yang  dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan  dan  minat  anak. Misalnya, media berbasis teknologi dapat memberikan pengalaman belajar  yang  kaya  dan  beragam  yang  mencakup  berbagai  aspek perkembangan anak.

## 9) Mendukung Pembelajaran Berkelanjutan
Media  pembelajaran  yang  dapat  diakses  di  rumah memungkinkan  anak-anak  untuk  melanjutkan  pembelajaran mereka  di  luar  lingkungan  sekolah.  Ini  membantu  memperkuat materi  yang  telah  dipelajari  dan  mendukung  pembelajaran berkelanjutan.

## 4. Kesimpulan
Me l dia Grafis me l ru l pakan me l dia visu l al dalam pe l mbe l lajaran yang yang me l nyajikan fakta, ide l atau l gagasan me l lalu l i pe l nyajian kata-kata, kalimat  angka-angka  dan  simbol  atau l gambar.  Me l dia  grafis  dibu l at de l ngan me l modifkasi pe l ngu l naan te l knologi aplikasi grafi be l ru l pa Canva, Core l ldraw,  Instashot  dan  Adobe l Ilu l strator  dan  dimodifikasi  de l ngan bahan- bahan be l kas atau l pu l n bahan alam se l pe l rti kardu l s be l kas, kale l ng, ke l rtas,  kayu l dll.  Me l dia  grafis  be l rbasis  ramah  anak  diklasifikasikan se l su l ai  de l ngan  tu l ju l an  be l lajar  yang  akan  dicapai  anak,  yakni  dalam pe l rke l mbangan  bahasa,  kognitif,  sosial  e l mosional,  se l ni,  nilai  agama moral dan fisik motorik.
Dalam pengembangan media belajar grafis, kami menerapkan konsep  Sekolah  Ramah  Anak.  Bahan  ajar  yang  digunakan  tidak terbatas pada buku teks yang tersedia, tetapi juga mencari bahan ajar yang  lebih  kontekstual  dengan  lingkungan  dan  kondisi  anak.  Prinsip yang  digunakan  dalam  pengembangan  media  belajar  grafis  ramah anak adalah mengembangkan aspek perkembangan anak, memastikan media  dapat  digunakan  berulang  kali  dan  tidak  habis  pakai, menggunakan bahan yang mudah didapat dan ekonomis, serta bahan yang tidak berbahaya untuk keselamatan anak. Selain itu, media harus dapat digunakan secara individual atau kelompok, dapat menimbulkan kreativitas,  dimainkan  dengan  menyenangkan,  dan  mampu  memicu imajinasi anak.

## Referensi
Adiyacht,  M.,  &  Utomo,  R.  (2018).  Kecerdasan  Visual-Spasial, Kemampuan Numerik, dan Prestasi Belajar Matematika. Kecerdasan Visual-Spasial,  Kemampuan  Numerik,  Dan  Prestasi  Belajar Matematika, 7(3), 236.
Alfian, A. N., Putra, M. Y., Arifin, R. W., Barokah, A., Safei, A., & Julian, N. (2022). Pemanfaatan Media Pembelajaran Audio Visual berbasis Aplikasi  Canva.  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  UBJ,  5(1), 75 – 84. https://doi.org/10.31599/jabdimas.v5i1.986
Anggraini,  M.  S.  A.,  &  Eddy  Sartono,  E.  K.  (2019).  Kelayakan Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Ramah  Anak  Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Dan Karakter Cinta Tanah  Air  Siswa  Kelas  Iv  Sd.  Kwangsan:  Jurnal  Teknologi Pendidikan, 7(1), 57 – 77. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p57--77
Djibu, R., Fayola, A. D., Rahmah, S., & Hakim, M. L. (2023). Pelatihan Penggunaan  Fitur  Canva  Dalam  Pembuatan.  Community  …,  4(4),
6913 – 6919. http://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/cdj/article/vie w/18518%0Ahttp://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/c dj/article/download/18518/13513
Efendi, S. (2021). Penggunaan Media Grafis Kartu dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa SDN 24 Koto Malintang. Jurnal Sosial Sains,
1(7), 688 – 697. https://doi.org/10.59188/jurnalsosains.v1i7.155 Fitria,  A.  (2013).  Mengenalkan  dan  Membelajarkan  Matematika  Pada Anak Usia Dini. M u’adalah Jurnal Studi Gender Dan Anak, 1(2), 45–
55. http://jurnal.uin-
antasari.ac.id/index.php/muadalah/article/view/675 Halimatus, H., Fridani, L., & Meilani, S. M. (2019). Pengembangan Media Grafis untuk Pengenalan Life Science pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  4(1),  395. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.318 Hartono,  M.,  Gunung,  U.,  &  Aceh,  L.  (2023).  Pengaruh  Penggunaan Media  Grafis  (Gambar)  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi Pokok  Tata  Surya  Kelas  X  Di  SMA  Negeri  1  Badar  Kutacane.  3,
8322 – 8335.
Irsan, I., G, A. L. N., Pertiwi, A., & R, F. (2021). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Inovatif Menggunakan Canva. Jurnal Abdidas,
2(6), 1412 – 1417. https://doi.org/10.31004/abdidas.v2i6.498
Kharissidqi, M. T., & Firmansyah, V. W. (2022). Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Yang Efektif. Indonesian Journal Of Education and Humanity, 2(4), 108 – 113. http://ijoehm.rcipublisher.org/index.php/ijoehm/article/view/34
Manshur,  A.,  &  Rodhi,  A.  (2022).  Pengembangan  Media  Grafis  Dalam Pembelajaran.  Al-Aufa:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kajian  Keislaman, 2(2), 1 – 13. https://doi.org/10.36840/alaufa.v2i2.313
Novitawati,  S.,  Sulaiman,  M.  P.,  &  Purwanti,  R.  (2020).  Laporan Pengabdian  Kepada  Masayarakat  PELATIHAN  TEKNIK  MENULIS BEST  PRACTICE  BAGI  KEPALA  SEKOLAH  DI  PKG  BANJARMASIN TENGAH.
https://repo- dosen.ulm.ac.id/handle/123456789/19526%0Ahttps://repo- dosen.ulm.ac.id/bitstream/handle/123456789/19526/3. Pengabdian  PELATIHAN  TEKNIK  MENULIS  BEST  PRACTICE  BAGI KEPALA SEKOLAH PKG BANJARMASIN TENGAH.pdf?sequence=1 Nurmalasari, Y., & Erdiantoro, R. (2020). Perencanaan Dan Keputusan Karier: Konsep Krusial Dalam Layanan BK Karier. Quanta, 4(1), 44 –
51. https://doi.org/10.22460/q.v1i1p1-10.497 Pertiwi, A. D. (2016). Study Deskriptif Proses Membaca Permulaan  Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak, 5(1), 759 – 764. https://doi.org/10.21831/jpa.v5i1.12372
Purwani, A., Fridani, L., & Fahrurrozi, F. (2019). Pengembangan Media
Grafis  untuk  Meningkatkan  Siaga  Bencana  Banjir.  Jurnal  Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 55. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.142
Shofia, M., & Dadan, S. (2021). Pembelajaran di Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Tambusai, 05(01), 1561. Syukri.  (2021).  Peran  Media  Pembeljaran  Untuk  Anak  Usia  Dini.  Al Abyadh, 4(1), 16 – 23.
Wahyuningsih,  E.  T.,  &  Setianingsih,  H.  P.  (2023).  Analisa  Aktivitas Membaca Awal Anak melalui Gabungan Pendekatan Whole Worddan Phonics. Journal on Teacher Education, 4, 449 – 458. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jote.v4i4.15137
Wuryandani,  W.,  Faturrohman,  F.,  Senen,  A.,  &  Haryani,  H.  (2018).
Implementasi  pemenuhan  hak  anak  melalui  sekolah  ramah  anak. Jurnal  Civics:  Media  Kajian  Kewarganegaraan,  15(1),  86 – 94. https://doi.org/10.21831/jc.v15i1.19789
Zaini,  H.,  &  Dewi,  K.  (2017).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk Anak Usia Dini. Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 1(1), 81 – 96. https://doi.org/10.19109/ra.v1i1.1489