## JIFI (JURNAL ILMIAH FARMASI IMELDA)
Vol.1 No.1, September 2017, pp. 7-9 ISSN: 2597-7164 (Online), 2655-3147 (Print) https://jurnal.uimedan.ac.id/index.php/JURNALFARMASI
 7

## HUBUNGAN TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE
TERHADAP KEJADIAN ASTENOPIA PADA PELAJAR SMA KOTA MEDAN
Ratih Anggraeni Program Studi S1 Farmasi STIKes Imelda Medan
Article Info

## ABSTRACT
Online  games  are  games  that  use  the  internet  network  with  one  or more players for entertainment. Online game addiction is a feeling of wanting  to  repeat  game  play  activities  continuously.  One  of  the effects of online game addiction is causing eye disorders (astenopia). Astenopia  is  a  collection  of  symptoms  of  subjective  visual disturbances  related  to  work  that  is  taxing  the  eyes  resulting  in  eye fatigue. The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the relationship between  the  level  of  online  game  addiction  and  the  incidence  of astenopia  among  high  school  students  in  Medan  City.  This  type  of research  is  analytic  observational  with  a  cross  sectional  approach conducted  in  May-December  2015.  Sampling  using  quota  sampling technique,  amounting  to  34  people.  Data  were  collected  through  a questionnaire,  previously  performed  a  visual  acuity  test  using  the Snellen Chart. Analysis with the Spearman test found that there was a significant  relationship  between  the  level  of  online  game  addiction and the  incidence  of  astenopia  in  Medan  City  High  School  students with p-value = 0.003 (p <0.005) and the r value was 0.497 (moderate correlation).  The  conclusion  of  this  study  is  that  there  is  a  positive correlation  between  the  level  of  online  game  addiction  and  the incidence of astenopia among high school students in Medan City.

## Keywords:
Online Game Addiction
Astenopia This is an open access article under the CC BY-SA license.

## Corresponding Author:
Ratih Anggraeni, Program Studi S1 Farmasi, STIKes Imelda Medan, Jl. Bilal No. 52 Kelurahan Pulo Brayan Darat I Kecamatan Medan Timur, Medan - Sumatera Utara. Email: atih20233@gmail.com

## 1. INTRODUCTION
Kemajuan  teknologi  yang  berkembang  begitu  cepat  memberi  perubahan  yang  besar  dalam menciptakan  temuan-temuan  baru  yang  dimanfaatkan  untuk  kesejahteraan  masyarakat,  baik  di  perkotaan maupun  di  pedesaan.  Perkembangan permainan  pun  berubah  dari permainan tradisional  menjadi permainan berbasis  teknologi  yang  menggunakan  jaringan  internet  atau  disebut game  online . Game online ini  sangat digemari  karena  selain  merupakan  sarana  hiburan  mengisi  waktu luang,  juga  dapat  dimanfaatkan  sebagai media menambah pertemanan dan komunitas baru (Coralia, 2013).
8
Penggunaan game online sebenarnya juga memberikan dampak negatif dalam kehidupan. Beberapa sumber  mengatakan  bahwa,  penggunaan game  online terlalu  lama  dapat  menimbulkan  kebingungan  antara kenyataan  dan  ilusi,  mempengaruhi  daya  konsentrasi,  berdampak  terhadap  penurunan  berat  badan,  dan kondisi penglihatan terganggu (Gaol, 2012).
Penurunan kondisi penglihatan yang ditimbulkan, biasanya berawal dari mata lelah (astenopia) dan kering.  Astenopia merupakan  sekumpulan  gejala  pada  mata  dengan  manifestasi  yang  tidak  spesifik,  seperti mata  perih,  berair, nyeri  kepala, dan  penglihatan ganda.  Hal tersebut  terjadi karena melihat  kearah  monitor terlalu lama yang akan mengakibatkan frekuensi mengedip berkurang. Keadaan ini menyebabkan timbulnya gejala  kekeringan  pada  mata.  Gejala  tersebut  sering  muncul  setelah  membaca,  bekerja  di  depan  komputer, dan  aktivitas  jarak  dekat  lainnya  yang  mengakibatkan  mata  berakomodasi,  namun  gejala  tersebut  dapat berkurang dengan beristirahat atau tidak melanjutkan aktivitas (Ying, 2013).
National  Institute  for  Occupational  Safety  and  Health (NIOSH) menyatakan,  dari  pengguna komputer  selama  tiga  jam  atau  lebih  dalam  satu  hari  hampir  90%  mengeluhkan  gangguan  penglihatan. Keadaan  tersebut  juga  ditemukan  hampir  satu  juta  kasus  keluhan  mata  lelah  di  tempat  kerja  yang menggunakan komputer sebesar 70%-90% setiap tahunnya. Sedangkan, di India mengalami peningkatan dari 19% menjadi 23% terjadinya keluhan mata lelah (Surhayanto, 2010).
Hingga  saat  ini  belum  ada  yang  melakukan  penelitian  tentang  penggunaan game  online yang berdampak terhadap  terjadinya  astenopia,  sehingga  peneliti tertarik melakukan  penelitian  ini.  Penelitian ini dilakukan  di  warnet-warnet  yang  berdekatan  dengan  sekolah karena  pelajar  dianggap lebih  sering  terhadap penggunaan game online .

## 2. RESEARCH METHOD
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  analitik  observasional  dengan  menggunakan  desain cross sectional survey untuk menentukan hubungan antara variabel independen (bebas) dengan variabel dependen (terikat)  yang dikumpulkan  dan  diukur  dalam  satu  waktu.  Penelitian  ini  dilaksanakan  dengan  tempat pengambilan  data  adalah  3  warnet game  online Kota  Medan.  Penelitian  ini  dimulai  pada  bulan  Mei  2015 sampai dengan Desember 2015.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  pelajar  SMA  yang  bermain game online di  warnet.  Sampel dalam  penelitian  ini  adalah  sebagian  pemain game  online di  warnet  yang  memenuhi  kriteria  inklusi  dan eksklusi.  Pengambilan  sampel  dilakukan  dengan  menggunakan  metode non  probability  sampling dengan jenis quota  sampling yaitu  pengambilan  sampel  dengan  cara  memilih  sampel  yang mempunyai  ciri-ciri tertentu  dalam  jumlah  yang  ditetapkan  (Notoatmojo,  2010).  Besar  sampel  dalam  penelitian  ini  dihitung dengan menggunakan rumus untuk penelitian analitik korelatif (Dahlan, 2013). Berdasarkan rumus, didapat besar sampel minimal pada penelitian ini adalah 34 orang.
Dalam penelitian ini, data yang diperoleh menggunakan data primer dan data sekunder. Data primer adalah  data  yang  diperoleh  langsung  dari  subjek  penelitian.  Data  tersebut  terdiri  dari  lembar  data  yang terdapat  dalam  kuesioner  yang  telah  dilengkapi  oleh  responden.  Data  mengenai  tajam  penglihatan  diambil langsung  oleh peneliti  dengan  cara  pemeriksaan Snellen  Chart. Sedangkan  data  sekunder  adalah  data  yang diperoleh dari data yang sudah ada, yaitu jumlah pelanggan yang bermain game online di warnet. Pada awal penelitian diambil data sekunder berupa jumlah pelanggan yang bermain game online di warnet  per  hari.  Kemudian  dilakukan  wawancara  serta  pemeriksaan  tajam  penglihatan  untuk  memisahkan kriteria inklusi dan eksklusi, selanjutnya kuesioner diberikan kepada responden untuk diisi dengan lengkap. Sebelumnya,  kuesioner  tersebut  telah  dilakukan  uji  validitas  dan  reabilitas  untuk  mengetahui  apakah kuesioner yang digunakan menggambarkan tujuan dari penelitian tersebut.
Pengolahan  data  dilakukan  melalui  beberapa tahap,  tahap  pertama editing, yaitu memeriksa nama, kelengkapan  identitas  responden  dan  kelengkapan  lainnya,  tahap  kedua  c oding ,  yaitu  memberi  kode  atau angka tertentu pada kuesioner untuk mempermudah pengolahan data, tahap ketiga entry , yaitu memasukkan data  dari  kuesioner  ke  dalam  program  komputer,  tahap  keempat  melakukan cleaning ,  yaitu  mengecek kembali data yang sudah di entry untuk mengetahui apakah terdapat kesalahan. Kemudian dilakukan analisa untuk  mendeskripsikan  hubungan  tingkat  kecanduan game  online terhadap  kejadian  astenopia  pada  pelajar dilakukan  perhitungan  frekuensi  dan  persentase.  Analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah analisis univariat dan dilanjutkan dengan analisis bivariat.

## 3. RESULTS AND ANALYSIS

## 3.1 Hasil
Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  berdasarkan  karakteristik  usia  pelajar  SMA  dalam  penelitian ini  didapatkan,  usia  15  tahun  lebih  banyak  dijumpai  dengan  rata-rata  usia  15-20  tahun  dengan  responden keseluruhan didapatkan laki-laki. Data menunjukkan bahwa seluruh responden mengalami gejala astenopia.
9

## 3.2 Pembahasan
Dari  hasil  penelitian  didapat  bahwa  ada  hubungan  atau  korelasi  yang  signifikan  antara  kecanduan game online dengan astenopia. Penelitian ini sangat mendukung teori tentang salah satu penyebab terjadinya astenopia, dimana astenopia terjadi karena lamanya mata bekerja, pencahayaan tidak tepat, jarak mata dengan monitor terlalu  dekat,  dan  suhu ruangan  yang  terlalu  kering  (Surhayanto,  2010).  Hal tersebut menimbulkan gejala  seperti  sakit  kepala,  penglihatan  kabur,  rasa  tidak  nyaman  pada  mata,  dan  sering  menyipitkan  mata ketika melihat objek yang jauh (Erin, 2012).
Selain itu, pengaruh komputer akibat terlalu lama bermain memberikan gelombang elektromagnetik yang  menyebabkan  radiasi  terutama  pada  mata.  Menurut  penelitian  yang  dilakukan  di  Amerika  Serikat, monitor komputer dapat memancarkan gelombang elektromagnetik yang dapat menyebabkan kerusakan pada makula. Pancaran radioaktif ini akan terus aktif hingga meluruh habis selama 20 tahun. Kerusakan pada mata tidak bersifat langsung, tetapi bersifat gradual (Subitha, 2013).

## 4. CONCLUSION
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat korelasi positif  (r  =  0,497,  korelasi  sedang) antara  tingkat  kecanduan game  online terhadap  kejadian  astenopia  pada pelajar SMA dengan nilai p-value (probabilitas) 0,003 (p < 0,005), dimana semakin berat tingkat kecanduan bermain game online akan berdampak semakin parahnya tingkat astenopia pada pelajar. SARAN 1. Disarankan  u ntuk  pelajar  agar  mengurangi  bermain game  online dengan  memanfaatkan  waktu  untuk beristirahat,  menggantikan  waktu  yang  digunakan  untuk  bermain game  online dengan  melakukan aktivitas lain  yang  lebih  bermakna  seperti  berolahraga, dan  kontrol ke  dokter apabila  mengalami  gejala astenopia yang telah mengganggu aktivitas sehari-hari.
2. Disarankan  untuk  orang  tua  agar  memantau  dan  meluangkan  waktu  untuk  anak  agar  anak  tidak  terlalu banyak bermain game online.
3. Disarankan untuk peneliti selanjutnya dapat dilakukan penelitian lanjutan untuk mencari hubungan antara tingkat kecanduan game online dengan konsentrasi pelajar.

## REFERENCES
Coralia,  F.  (2013). Peran Komunikasi  Orangtua  dan Anak Dalam  Penanganan  Kegemaran Bermain  Game Online. Bandung: Universitas Islam Bandung. hal.74-86. Dahlan,  M  S.  (2013). Besar  Sampel  dan  Cara  Pengambilan  Sampel  dalam  Penelitian  Kedokteran  dan Kesehatan. Jakarta: Salemba Medika. Erin,  S.  (2012). Gangguan  dan  Penyakit  akibat  Kemajuan  Teknologi  Masa  Kini. Di  akses  pada  05  Maret 2012 dari situs http://sharingdisini.com/2012/10/29/ gangguan-dan-penyakit-akibatkemajuan-teknologi- masa-kini/
Gaol, T  L.  (2012). Hubungan  Kecemasan  Game  Online  dengan  Prestasi Akedemik  Mahasiswa  di  Fakultas Teknik Universitas Indonesia . [skripsi]. Jakarta: FKUI.
Notoatmodjo, S. (2010). Metodologi Penelitian Kesehatan . Jakarta: Rineka Cipta. Subitha, M. (2013). Pengaruh Komputer Terhadap Kesehatan Mata . Jakarta: Universitas Guna Dharma. Surhayanto  F  X,  Safari  E.  (2010). Asthenopia  Pada  Pekerja  Wanita  di  Call  Centere-X.  Badan  Litbangkes Dinas Kesehatan. Jakarta.
Ying  X,  Xiu-hua  W,  Jing  L,  Shi-ming  L,  Yi  Z . (2013). An  Experimental Study of the  Protective Effects of Chinese Medicine Compound Eye-Patch on Asthenopia . Chin J Integr Med; February 2013; 127-131.