## VRSurvival Runner: Aplikasi Exergaming Survival berbasis Virtual Reality
Joe Yuan Mambu [1]* , Audrey H. Siar [2]
Fakultas Ilmu Komputer [1], [2]
Universitas Klabat Airmadidi, Indonesia joeyuan.mambu@unklab.ac.id [1], siaraudrey01@gmail.com [2]
Abstract— Exercising is not something that many people enjoy, and often a burden. In Indonesia, the prevalence of overweight and obesity  is  on  a  steady  rise  since  2013.  One  of  the  cause  of  these trend is the sedentary lifestyle. Lack of physical activities in this lifestyle has lead to poor cardiorespiratory fitness which proven to increase mortality rate. The purpose of this research is to create android  game  based  on  virtual  reality  and  with  the  genre  of exergaming. This research aims to create a new and variative ways to  exercise  without  going  out  of  your  home  dan  to create  a  new atmosphere of exercising that is fun because of the survival horror genres. This research is using prototyping models and using Unity 3D  as  the  game-engine  that  allow  the  application  to  run  on Android  Devices.  The  result  of  this  research  is  VRSurvival Runner, an android game that allows the player to run, jump, to avoid zombies that are chasing the player, and also this game has a feature of counting the estimated burned calories while playing the games. A trial test on the app also has been done without any problem.
Keywords—Virtual
Reality, accelerometer, Android, exergaming, video game
Abstrak—Olahraga  bukanlah  hal  yang  menyenangkan  dan bahkan menjadi beban bagi banyak orang. Di Indonesia sendiri, prevalensi  overweight  dan  obesitas  naik  stabil  sejak  2013. Diperkirakan  hal  ini  disebabkan  oleh  gaya  hidup  bermalas- malasan  di  kalangan  muda.  Gaya  hidup  ini  mengakibatkan kesehatan  jantung  yang  kurang  baik,  yang  terbukti  menaikkan resiko  kematian.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk membuat  game  android  berbasis  virtual  reality  dengan  genre Exergaming.  Manfaat  dari  penelitian  ini  adalah  menciptakan solusi  baru  dan  variatif  untuk  dapat  berolahraga  tanpa  harus keluar dari rumah dan menciptakan suasana olahraga yang lebih menyenangkan karena penggunaan unsur game survival horror. Penyelesaian penelitian ini menggunakan metode prototyping dan menggunakan  aplikasi  Unity  3D  sebagai  game-engine  yang memungkinkan aplikasi untuk berjalan di Smartphone Android. Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  aplikasi  VRSurvival  Runner, aplikasi  yang  memungkinkan  pengguna  berlari,  melompat menghindari  zombie  dan  memiliki  fitur  perhitungan  perkiraan pembakaran kalori terhadap penggunanya. Pengetesan terhadap aplikasi juga sudah dilakukan tanpa ada masalah.
Kata Kunci—virtual reality, akselerometer, Android, exergaming, video game
I. PENDAHULUAN
Menjaga  kesehatan  adalah  suatu  hal  yang  ideal  dilakukan setiap  orang.  Namun  di  Indonesia  sendiri  hal  ini  kurang  di perhatikan.  Dengan  prevalensi overweight yang  naik  dari 11,5% ke 13.6% dan prevalensi obesitas yang naik dari 14,8% ke 21.8% selama 2013 hingga 2018 bagi usia 18 tahun keatas [1], Diperkirakan trend ini akan bertahan hingga 2020 [2]. Ini menunjukkan  Indonesia  sedang  menuju  generasi  yang  kurang sehat.  Selain  itu  meningkatnya  gaya  hidup  “generasi  indoor” seakan  lebih  memperburuk  situasi.  Generasi  muda  sekarang lebih  nyaman  untuk mager dan rebahan dimana  hal  ini didukung  dengan  internet  di  gengaman,  pesan  makanan  dan transaksi online, dan kehidupan via medsos yang hanya sejauh genggaman  tangan  [3][4].  Gaya  hidup  ini  disebut  juga sedentary  lifestyle ,  sebuah  gaya  hidup  yang  minim  kegiatan fisik,  dan  sedang  berkembang  di  Generasi  Z  (generasi  yang lahir tengah tahun 90an hingga akhir 2000an) [5]. Gaya hidup demikian menciptakan cardiorespiratory fitness , atau kesehatan  jantung,  yang  kurang  baik  dan  telah  terbukti meningkatkan resiko kematian [6].
Menurut [5] salah satu cara untuk mendorong peningkatan kegiatan fisik, seperti berolahraga, bagi Generasi Z ini, adalah dengan exergaming yang  membuat  aktivitas  berolahraga  itu bisa  lebih  menyenangkan. Exergaming itu  sendiri  adalah permainan video  games yang  melibatkan  gerakan  fisik  dalam bermain[7]. Menurut Tabel I  generasi muda termotivasi untuk melakukan  kegiatan  fisik  seperti  berolahraga  bila  faktor attraction ,  atau  “menarik”nya  tinggi  dan aversion ,  atau keengganannya rendah [8].
TABEL I. FAKTOR YANG MENARIK DAN MENGURANGI MINAT GENERASI-Z KEGIATAN FISIK SEPERTI OLAHRAGA
Generation Z
Attraction Aversion
Being Active & Healthy Incompetence Skill Mastery Fear of Injury Accomplishment
Lack of Social Support
Social Interaction & Support
Exergaming, seperti video game pada umumnya, memberi tantangan dan goal pada setiap sesinya. Ini memenuhi elemen
skill master dan accomplishment [9]. Disaat yang sama pemain tidak perlu takut akan inkompetensinya oleh karena dan resiko cedera  oleh  karena exergaming pada  umumnya  mudah dipelajari dan beresiko cendera rendah bahkan pada tipe yang intensitas tinggi [10].
Namun sebuah konsol video games seperti X-Box Kinnect ataupun  Nintendo  Wii-Fit  U  dan  Nintendo  Switch  tergolong mahal  belum  di  tambah  dengan  perangkat  televisinya.  Oleh karena itu penelitian ini bertujuan membuat sebuah exergaming yang bisa dimainkan dengan peralatan yang umumnya sudah di miliki banyak orang yaitu sebuah smartphone [11]. Dan untuk membuat  tangan  pengguna  bebas  untuk  bergerak,  kita  bisa menggunakan  teknologi Virtual  Reality (VR)  sehingga smartphone  bisa  terpasang  di  headset.  Teknologi  VR  mampu mencipatakan suatu lingkungan realistis dan bersifat interaktif [12]. VR juga merupakan suatu komponen andalan di industri Video Game saat ini [13].
Melihat  potensi  teknologi  di  atas,  peneliti  ingin memanfaatkan  teknologi  VR  dan  elemen  gamingnya  untuk membuat  aplikasi  exergaming,  agar  generasi  muda  bisa bermain  dan  berolahraga  pada  saat  yang  sama.  Aplikasi exergaming  yang  dibuat  adalah VRSurvival  Runner .  Dengan aplikasi  ini  pemain  juga  bisa  melihat  perkiraan  jumlah  kalori yang  di  bakar  secara  otomatis  berdasar  pada  rumus  (1)  dan dengan MET tingkat 7 atau setara dengan jogging .

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Perhitungan Kalori
Ketika  tubuh  kita  dibiarkan  jarang  berolahraga,  dengan mudahnya penyakit yang berbahaya dapat menyerang kita [14]. Untuk itu olahraga yang rutin adalah hal yang esensial dan salah satu indikator olahraga yang cukup adalah jumlah kalori yang terbakar saat berolahraga.
Untuk dapat beraktivitas, terlebih ketika akan berolahraga, tubuh kita membutuhkan energi. Energi yang digunakan berasal dari lemak, dan setiap energi terhitung dalam satuan kilo kalori. Kalori  yang  terbakar  dipengaruhi  oleh  banyak  faktor,  seperti faktor berat badan, volume otot, intensitas olahraga, dan kondisi metabolisme dalam tubuh [15].
Kita  dapat  menghitung  berapa  banyak  jumlah  kalori  yang terbakar  ketika  kita  melakukan  olahraga  [15].  Dengan perhitungan kalori mulai terbakar setelah pemain berlari selama 15  menit  [13].  Berikut  merupakan  rumus  untuk  menghitung jumlah kalori yang terbakar.
EC = [(MET x 2.7 x Weight) / 200] x Time [9].          (1)
Dengan penjelasan sebagai  berikut. “EC” adalah Exercise Calories “Cal”, “Weight” adalah berat badan dengan satuan pon (lbs), “MET” adalah Metabolic Equivalent of Task (lihat Tabel II) dan “Time” adalah lama waktu berolahraga dengan satuan menit.
Untuk perhitungan Metabolic Equivalent of Task atau MET yang dihitung adalah jumlah perkiraan oksigen yang digunakan
oleh tubuh selama melakukan aktivitas fisik atau berolahraga. Dengan MET kita dapat mengetahui intensitas dalam aktivitas fisik. Semakin banyak aktivitas yang dilakukan, maka oksigen yang  dikonsumsi  akan  meninkat  sehingga  tingkat  MET  juga meningkat  [16].  Ada  Table  II  berikut  adalah  contoh  aktivitas fisik dengan tingkat MET yang berbeda beda.
TABLE II. NILAI METABOLIC EQUIVALENT OF TASK (MET) [17] Jenis Aktivitas Fisik Nilai Metabolic Equivalent of Task Berjalan 2.5 mph (4 km/h) 2.9 Intensitas Sedang 3 to 6
Bersepeda Santai
3 Bermain Bowling 3 Senam, Beres-beres Rumah 3.5 Bermain Alat Musik Drum 3.8 Melompat ditempat / di trampolin 4.5 Bermain Ice Skating 5.5 Bermain Bulutangkis 5.5 Menari Ballet 6 Menebang Kayu 6 Jogging 7 Bermain Bola 7 Senam Aerobic 7.3 Bermain Tennis 7.3 Olahraga (Push-up, Sit-up, Pull-up), Berat 8 Jogging ditempat / Lari ditempat 8 Naik Gunung 8 Lompat Tali 10

## B. Exergaming
Exergaming atau Exergames adalah gabungan dari dua kata, yaitu  exercise  dan  gaming  yang  memiliki  arti  umum  sebagai berolahraga  dan  bermain.  Exergaming  bergantung  pada teknologi  yang  dimana  menerima  input  gerakan  dari penggunanya.  Kehadiran  dari  genre  exergaming  mengubah persepektif  dari  stigma  yang  dimana  biasanya  bermain  video game adalah dengan cara duduk diam, mengubah video game menjadi  suatu  aktivitas  yang  aktif  bergerak.  Dengan berkembangnya  kemajuan  teknologi,  bermain video  game sekarang  mendukung  fitur  berolahraga  sambil  bermain game atau biasa digolongkan sebagai genre Exergaming . Exergaming adalah  aktivitas  bermain video  game dengan  mengandalkan gerakan atau reaksi tubuh sebagai input [7].

## C. Penelitian Terkait
Pada  penelitian  [19]  sebuah  aplikasi  diciptakan  agar pengguna  bisa  berolahrga  dan  bermain.  Namun  pada implementasinya  aplikasi  ini  menggunakan  alat  HMD  (head mounted  display)  yang  cukup  mahal.  Penelitian  lain  [20] meniru aplikasi terkenal Angry Bird versi VR, dimana pemain memiliki  FPV  atau first-person  view ,  yaitu  yang  menjadi burung yang diterbangkan. Namun aplikasi  ini tidak di  disain untuk  exergaming  namun  lebih  ke  permainan casual saja. Sementara  itu  sebuah  penelitian  oleh  [21]  menunjukkan bagaimana VR dan exergaming bisa dimanfaatkan untuk orang yang mengidap demensia. Selain fungsin yang cukup spesifik penelitian  ini  juga  menggunakn  kamera  dan  alat  sensor  yang lebih rumit dan juga sebuah televisi.
Selain  itu  kami  pun  memeriksa  produk  serupa  di  pasar
aplikasi umum yaitu di Google Play. Dari pantauan di Google Play  sudah  ada  beberapa  aplikasi  yang  menggabungkan  fitur VR  dan  Zombie/Horror,  namun  itu  dalam  bentuk  permainan dan  tidak  ada  fitur  olah  raga  seperti  yang  ditampilkan  di Gambar 1.
Satu-satunya  aplikasi  olahraga  bergenre  horor  adalah “Zombies,  Run”  buatan  developer  “Six  to  Start”,  namun aplikasi  ini  berfokus  pada  audio  dan  narasi  saja  dan  tidak memiliki fitur VR.
Dengan begitu aplikasi ini bisa menjadi  sebuah mix-genre yang baru yang bisa berbeda dengan aplikasi yang sudah ada di Google Play app store.
Gambar 1. Google Play belum menyediakan exergaming berbasis VR Horror

## III. METODE PENELITIAN
Peneliti  memilih  untuk  menggunakan  proses  model protoyping  karena  aplikasi  yang  dirancang  yang  belum memiliki  spesifikasi  kebutuhan  yang  lengkap.  Proses  model Prototyping  adalah  proses  model  yang  memiliki  pendekatan yang  bagus  ketika  ingin  merancang  suatu  program  dengan spesifikasi yang belum sepenuhnya lengkap [18].

## A. Sistem yang Diusulkan
Berikut  adalah  kerangka  konseptual  penelitian  yang  akan membahas  langkah  langkah  dalam  menjalankan  proses penelitian seperti yang terlihat pada Gambar 2 di bawah.

## Gambar 2. Proses Penelitian
Berikut  adalah  penjelasan  dari  lima  tahapan tersebut  yang lebih detail.
1) Pengumpulan  Informasi  dan Analisa: Pada  tahap  ini peneliti melakukan pencarian informasi mengenai apa saja yang menjadi kebutuhan untuk pengembangan aplikasi ini. Informasi yang dikumpulkan adalah berupa artikel, penelitian, jurnal serta sumber  lain  yang  dapat  menjadi  bahan  acuan  pembuatan aplikasi.
2)
Perancangan; Pada  tahap  ini  peneliti  merancangkan interface dan  fitur  aplikasi  berdasarkan  informasi  kebutuhan aplikasi.  Peneliti  menentukan  alat  apa  saja  yang  akan dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi.
3) Pengembangan  Aplikasi; Pada  tahap  ini,  peneliti melakukan pengembangan aplikasi berdasarkan hasil perancangan  dan  menggunakan  alat  yang  telah  ditentukan. Pengembangan aplikasi adalah menggunakan aplikasi Unity 3D untuk  membuat  objek  3D  dan  melakukan  pengintegrasian aplikasi terhadap headset VR.
4) Pengujian; Pada tahap ini, peneliti melakukan uji coba terhadap  aplikasi  untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  sudah sesuai  dengan  tujuan  atau  tidak.  Apabila  aplikasi  tidak  sesuai dengan tujuan maka kembali ke proses awal.
5) Peluncuran  Aplikasi; Pada  tahap  ini  aplikasi  telah berhasil dibuat dan siap untuk diluncurkan kepada konsumen.

## B. Kerangka Koseptual
Berikut juga adalah Kerangka Konseptual dari aplikasi yang dibuat.

## Gambar 3. Kerangka Konseptual Aplikasi
Berikut penjelasan tahapan kerangka konseptual aplikasi.
• User membuka Aplikasi dalam smartphone dan memakai headset VR.
• Setelah  aplikasi  diakses  oleh  pengguna,  secara  otomatis smartphone akan terintegrasi dengan Headset VR dan akan menampilkan objek 3D.
• Aplikasi  akan  menerima  input  gerakan  dari  pengguna menggunakan  sensor  seperti compass,  gyroscope ,  dan accelerometer . • Input gerakan yang diterima akan diproses menggunakan logic script.
• Aplikasi melakukan proses compiling terhadap script yang digunakan.
• Aplikasi rendering  frame  per  frame  output yang didapatkan ke layar smartphone yang terintegrasi dengan VR.
• Menampilkan  hasil  3D  yang  telah  diproses  setelah menerima input dari pengguna.

## C. Perancangan Aplikasi
Arsitektur  dari  aplikasi  pada  penelitian  ini  dibuat menggunakan use  case  diagram yang  akan  ditampilkan  pada Gambar  4.  User  bisa  mengakses  bagian start,  about dan help dari  awal  sedangkan  untuk  memilih running  mode dan input weight dapat diakses via bagian start-running .
Gambar 4. Use Case Diagram

## D. Class Diagram
Class diagram dari aplikasi pada penelitian ini memberikan gambaran  dari  setiap class yang  terdapat  pada  aplikasi. Class diagram akan ditampilkan pada Gambar 5.
Gambar 5. ClassDiagram

## E. Perancangan Objek 3D
Pada  tahap  ini  peneliti  menggunakan  Unity  3D  Engine untuk merancangkan Lintasan Lari, Object Rintangan dan juga Zombie. Model 3D dapat dilihat pada Gambar 6. Terdapat 10 Objek utama yaitu: skybox, gamelights, track, building, items rintangan, vehicles, jalan, side zombies, tiga batch enemies dan player. Dalam aplikasi juga terdapat 9 scenes menu dan 1 scene game. Sebagian scen bisa dilihat di gambar 8-16.

## Gambar 6. Perancangan Objek 3D menggunakan Unity

## F. Mengontrol Karakter
Dengan  penggunaan gyroscope kita  bisa  melihat  dan mengarahkan karakter untuk berjalan atau lari ke arah tertentu. Cukup mengarakan pandangan kita dan “berjalan” maju. Untuk berjalan  maju,  kita  harus  berjalan  di  tempat  dan  untuk melompat kita harus melompat di tempat seperti yang terlihat di gambar 7.
Gambar 7.  Ilustrasi cara bermain

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Implementasi Antarmuka
Berikut  merupakan  implementasi  antarmuka  aplikasi VRSurvival Runner yang telah dibuat oleh peneliti.

## Gambar 8 Antarmuka Main Menu
Gambar  8  adalah  halaman  antarmuka  pertama  yang  akan dilihat  oleh  pengguna.  Di  halaman  ini  terdapat  4 button yang dapat  diaktifkan  oleh  pengguna  dengan  cara  melihat  lama button tersebut,  yaitu button  start  running,  help,  about ,  dan quit .
Gambar 9 Antarmuka Input Weight
Gambar  9  adalah  halaman  antarmuka input  weight yang ditampilkan  setelah  penggunanya  memilih  menu. Di  halaman ini  terdapat  pilihan  yang  disesuaikan  dengan  rentang  berat badan,  pengguna  diharuskan  untuk  memilih  opsi  yang  sesuai dengan berat badan pengguna.

## Gambar 10 Antarmuka Game Mode
Gambar  10  adalah  halaman  antarmuka  dilihat  oleh pengguna setelah memilih rentang berat badan. Di halaman ini terdapat dua pilihan, yaitu Survival Run dan Free Run . Untuk Survival Run memiliki Object 3D Zombie yang bertugas untuk mengejar pemain, sedangkan Free Run tidak.
Gambar 11.  Antarmuka Survival Run Game Options
Gambar  11  adalah  halaman  antarmuka  yang  akan  dilihat pengguna  setelah  memilih Survival  Run sebagai  pilihan Running  Mode .  Dalam  halaman  ini  pengguna  hanya  dapat
memilih waktu berapa lama untuk berhenti setelah berlari terus menerus dengan catatan waktu berhenti hanya 20 detik.

## Gambar 12.  Antarmuka Free Run Options
Gambar  12  adalah  halaman  antarmuka  yang  akan  dilihat pengguna  setelah  memilih Free  Run sebagai  pilihan Running Mode .  Dalam  halaman  ini  pengguna  dapat  memilih  waktu berapa  lama  untuk  berhenti  setelah  berlari  terus  menerus dengan catatan waktu berhenti hanya 20 detik dan juga berapa target kalori yang ingin dibakar sebelum permainan terhenti.
Dalam  Gambar  13  juga  terlihat  ada  lintasan  lari  yang dimana  di  antara  lintasan  lari  terdapat  zombie  yang  berdiri bersiap siaga untuk menangkap kita, dan juga rintangan dijalan yang harus kita hindari.

## B. Tampilan ketika Bermain Game
Gambar 13 menampilkan tampilan utama ketika kita sudah masuk di dalam dunia virtual. Dapat dilihat di kiri atas terdapat Timer yang menunjukan sisa waktu yang kita miliki ketika kita berlari  sebelum  kita  diperbolehkan  untuk  berisitirahat, kemudian  di  kanan  atas  terdapat  jumlah  kalori  yang  terbakar selama  kita  berlari  dalam  mode  tersebut,  dan  juga  di  kanan bawah  terdapat  informasi  mode  apa  yang  dimainkan  oleh pemain.

## Gambar 13. Tampilan Utama Aplikasi
Gambar  14  adalah  halaman  antarmuka  yang  akan  dilihat pengguna  saat  pengguna  telah  berlari  dengan  lama  sesuai pilihan batas kemampuan lari dalam menit . Dalam tahapan ini pengguna tidak dapat berjalan, dan juga zombie yang mengejar akan  hilang,  tahap  ini  adalah  waktu  yang  paling  pas  bagi
pengguna  untuk  beristirahat  sejenak  dari  larinya.  Setelah resting  time berakhir, game akan  kembali  berjalan  dengan zombie yang mengejar.
Gambar 14.  Antarmuka Resting Time
Gambar  15  adalah  halaman  antarmuka  yang  akan  dilihat pengguna  ketika  pengguna  berhasil  ditangkap zombie . Pengguna dapat melihat kalori yang terbakar serta pilihan untuk kembali  bermain game atau  harus  kembali  ke menu utama .

## Gambar 15. Antarmuka Game Over
Gambar  16  adalah  halaman  antarmuka  yang  akan  dilihat pengguna setelah memilih  opsi Free Run dan bermain hingga tujuan  kalori  yang  ingin  dibakar  tercapai.  Pengguna  dapat melihat  kalori  yang  terbakar  serta  pilihan  untuk  kembali bermain game atau harus kembali ke menu utama .
Gambar 16. Antarmuka Game Finished

## C. Pengujian
Pengujian dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui apakah VRSurvival Runner sudah berfungsi dengan baik.
Oleh  karena  menggunakan  VR  Headset,  maka  untuk memilih  menu  diperlukan  fitur  gaze,  bulatan  penunjuk  di letakkan di bagian tertentu selama 5 detik untuk memilih. Hasi pengetesan  gaze  dan  menu-menu  tidak  ada  masalah.  Setelah memilih  freerun  atau  survival  run  game  bisa  di load dengan tidak ada masalah. Pengetesan berlari di tempat dan melompat pun  berhasil  memberi  respon  pada  karakter  di  aplikasi  untuk ikut berlari maju dan melompat.
Selanjutnya  perhitungan  kalori  (estimasi)  menunjukkan penambahan  kalor  sesuai  perhitungan  yang  dibahas  di  awal. Kami  pun  mencoba  dua  mode  yaitu freemode dan survival mode dan mencoba dibiarkan untuk ditangkap zombie dan juga untuk terus berlari hingga game finish dan semuanya berfungsi dengan baik. APK Aplikasi (Android) bisa juga di download di link:  https://cutt.ly/survivalVR.  Hasil  Pengujian  dapat  dilihat pada tabel 3 di bawah ini.
TABEL III. PENGUJIAN TAHAP AKHIR VRSURVIVAL RUNNER
No Fitur Output Hasil 1 Gaze
Navigasi tombol menu melalui tatapan. OK 2 Buttons Interaction Menampilkan output yang sesuai dengan fungsi yang ditulis sebagai triggered button OK 3 Gameplay Load
Lintasan Track 3D, Zombie, Timer, calories ditampilkan OK 4 Running Menampilkan respons animasi maju dan kalori yang terbakar bertambah OK 5 Jumping Menampilkan respons animasi melompat OK 6 Calories Burned Menampilkan kalori yang terbakar sesuai dengan variable berat badan yang dimiliki oleh pengguna OK 7 Running Mode Memuat scene yang sesuai dengan
Running Mode yang di input oleh
pengguna OK 8 Game Over Permainan terhenti dan kalori yang terbakar ditampilkan OK 9 Game Succeed Permainan terhenti dan kalori yang terbakar ditampilkan OK

## V. KESIMPULAN
Dari  penelitian  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini dapat  mempermudah  kita  untuk  berolahraga  lari  meski  tidak keluar rumah. Selain itu fitur unik yang dimiliki dari game ini adalah fitur free Run yang dimana pemain dapat menargetkan pembakaran  kalori  yang  ingin  dicapai.  Selain  itu  untuk mengurani  rasa  monoton  dalam  berolahraga  pengguna  bisa bermain mode survival mode. Saran
Adapun  beberapa  hal  yang  bisa  ditambahkan  untuk penelitian  lanjutannya  seperti  menambahkan  fitur  input  berat badan  yang  lebih  akurat  dan  beberapa  variable  seperti  tinggi badan,  umur,  jenis  kelamin,  dan  lainnya  yang  dapat meningkatkan akurasi dari pembakaran kalori.
Selain itu bisa juga dipertimbangkan untuk menambahkan tema,  karakter  zombie  lainnya  yang  dapat  memperindah
gameplay  ataupun  membuat  narasi  cerita  seperti  pada  game “Zombies, Run” agar game lebih menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Kementerian  Kesehatan  RI.,  Pengembangan,  “Hasil  Utama  Riset Kesehatan Dasar,” Kementrian Kesehatan R I, pp. 1–100, 2018.
[2]  K.  Pritasari,  “Arah  kebijakan  dan  rencana  aksi  program  kesehatan masyarakat tahun 2020 - 2024,” Rapat Kerja Nas Kementeri Kesehat RI, pp. 1–31, 2020.
[3]  S. Walden, “Story from VELUX: The ‘Indoor Generation’ and the health risks  of  spending  more  time  inside,”  USA  TODAY,  May  15,  2018. [Online]. Available: https://www.usatoday.com/story/sponsor- story/velux/2018/05/15/indoor-generation-and-health-risks-spending- more-time-inside/610289002/ (accessed Nov. 08, 2020).
[4]  M.  Sukardi,  “Generasi  Mager  Malas  Gerak  Makin  Banyak,  Risiko Kematian Terus Meningkat : Okezone Lifestyle,” OkeZone Lifestyle, 7
September, 2018. [Online]. Available:
https://lifestyle.okezone.com/read/2018/09/06/481/1947077/generasi- mager-malas-gerak-makin-banyak-risiko-kematian-terus-meningkat (accessed Nov. 08, 2020).
[5]  H. L. Hashim, A. Kamaruddin, and A. H. Jantan, “The mobile exergames design model to encourage physical activity for sedentary generation Z,” in Proceedings of the 5th International ACM In-Cooperation HCI and UX Conference on - CHIuXiD’19, 2019.
[6]  C.  Bouchard,  S.  N.  Blair,  and  P.  T.  Katzmarzyk,  “Less  sitting,  more physical activity, or higher fitness?,” Mayo Clin. Proc., vol. 90, no. 11, pp. 1533–1540, 2015.
[7]  Y.  Oh  and  S.  Yang,  “Defining  exergames  &  exergaming,”  in  Proc. Meaningful Play, 2010, pp. 1–17,.
[8]  D.  Biber,  “Attraction  to  Physical  Activity  of  Generation  Z  -  A  mixed methodological approach,” Georgia Southern University, 2013.
[9]  Harvard Health Publishing, “Exergaming: Fitness and fun in front of your TV?,” Harvard.edu. [Online]. Available: https://www.health.harvard.edu/heart-health/exergaming-fitness-and- fun-in-front-of-your-tv. [Accessed: 18-Nov-2020].
[10]  T.  Moholdt,  S.  Weie,  K.  Chorianopoulos,  A.  I.  Wang,  and  K.  Hagen, “Exergaming  can  be  an  innovative  way  of  enjoyable  high-intensity interval training,” BMJ Open Sport Exerc. Med., vol. 3, no. 1, p. e000258, 2017.
[11]  Pengguna Smartphone diperkirakan Mencapai 89% Populasi pada 2025,”
Databoks, 15-Sep-2020. [Online]. Available:
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/09/15/pengguna- smartphone-diperkirakan-mencapai-89-populasi-pada-2025.  [Accessed: 18-Nov-2020].
[12]  G. C. Burdea and P. Coiffet, Virtual Reality Technology. John Wiley & Sons, 2003.
[13]  M. Zyda, “From visual simulation to virtual reality to games,” Computer, vol. 38, no. 9, pp. 25–32, 2005.
[14]  R. Syahran, “Ketergantungan Online Game dan Penangannya,” J Psikol Pendidik Dan Konseling J Kaji Psikol Pendidik Dan Bimbing Konseling, vol. 1, no. 1, pp. 84–92, Jun. 2015.
[15]  Pane  B.  S.,  “Peranan  Olahraga  dalam  meningkatkan  Kesehatan,”  J Pengabdi Kpd Masy, vol. 21, no. 79, pp. 1–4, Mar. 2015.
[16]  I.  Muhtadi,  “Exercise  Calorie  Calculator,”  Dokter  Plus.”  [Online]. Available: http://www.indramuhtadi.com/exercise-calorie- calculator.html.
[17]  Y.  Firdaus,  Berapa  Banyak  Kalori  yang  Terbakar  Saat  Berlari?  Hello Sehat, 2017.
[18]  R.  Pressman,  “Software  Engineering:  A  Practitioner’s  Approach,”  in  a businees  unit  of  the  McGraw-Hill  Companies,  7th  Edition,  7th.,  Inc: McGraw-Hill, 2010.
[19]  T. Hamada, M. Okada, and M. Kitazaki, “Jogging with a virtual runner using  a  see-through  HMD,”  in  2017  IEEE  Virtual  Reality  (VR),  Mar.
2017, pp. 445–446, doi: 10.1109/VR.2017.7892371.
[20]  Y. Mambu, A. Wahyudi, A. Batong, and D. Mekel, “Falling Bird: Video
Game  Berbasis  Virtual  Reality  dan  Accelerometer  Untuk  Android,”  in SENSITIF: Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi,
2019, pp. 503–511,.
[21]  G.  Hezky  and  J.  Mambu,  “’JUMP’:  Game  Simulasi  Olahraga  Berbasi Virtual Reality Dengan Sensor Accelerometer,” Nutr. J., vol. 3, no. 2, pp. 58–62, 2019.