JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering
Vol. 2, No.2 Desember 2018, Hlm 16-27
p- ISSN: 2503-5304
e- ISSN: 2527-3116

## CITRA 2D SEBAGAI REPRESENTASI BENDA-BENDA BERSEJARAH PADA MUSEUM SANG NILA UTAMA
Muhammad Patra Hafizh 1) , Torkis Nasution 2) , Dwi Haryono 3) 1,2 Teknik Informatika, STMIK Amik Riau, Jl. Purwodadi Indah
3 Sistem Informasi, STMIK Amik Riau, Jl. Purwodadi Indah email: 1 mpatra_hafiz@stmik-amik-riau.ac.id , 2 torkisnasution@stmik-amik-riau.ac.id , 3 dwiharyono@stmik- amik-riau.ac.id

## Abstract
Sang  Nila  Utama  Museum  is  an  institution  that  conducts  efforts  to  collect  and  exhibit  human identity and environmental artifacts for the purpose of study, education and recreation. High public interest  is  not  admired  by  the  availability  and  skills  of  the  guide  in  explaining  each  museum collection to visitors. As the only museum in Riau Province, so people want to know the available museum collections, but because the geographical distance from the regency to Pekanbaru is quite far, generally people rely on written and electronic sources as secondary sources. So in this study researchers designed a website by implementing WebGL as a supporting facility for rendering 3D- based interactive  graphics and  2D  graphics  in  web browsers.  WebGl  has  content  canvas from  an HTML element that functions to call data in the form of 3D objects. The application of this WebGL, the resulting system will facilitate the dissemination of information and represent historical objects and information contained in the museum. In addition, the public can also see historical objects in 3D. This is certainly an added value on the website that was built to be able to attract the interest of the community, because there are still many developers who build websites with 2D object oriented views. This condition is supported by the results of research that prove that 60% of the community can obtain accurate information after the media website is available.
Keywords: Information, Website, 3D Objects, WebGL

## Abstrak
Museum  Sang  Nila  Utama  merupakan  institusi  yang  melakukan  usaha  pengoleksian  dan memamerkan  artefak-artefak  perihal  jati  diri  manusia  dan  lingkungan  untuk  tujuan  studi, pendidikan dan rekreasi. Minat masyarakat yang tinggi tidak diberagengi dengan ketersediaan dan kecakapan  dari  pemandu  dalam  menjelaskan  setiap  koleksi  museum  kepada  pengunjung.  Sebagai satu-satunya museum di Provinsi Riau,sehingga masyarakat ingin mengetahui koleksi museum yang tersedia,  namun  karena  jarak  geograpis  dari  kabupaten  ke  Pekanbaru  cukup  jauh,  umumnya masyarakat  mengandalkan  sumber  tertulis  dan  elektronik  sebagai  sumber  sekunder.  Maka  dalam penelitian ini peneliti merancang website dengan menerapkan WebGL sebagai fasilitas pendukung untuk  merender  grafis  interaktif  berbasis  3D  dan  grafis  2D  pada  web  browser.  WebGl  memiliki konten canvas dari sebuah elemen HTML yang berfungsi untuk melakukan pemanggilan data dalam bentuk  objek  3D.  Penerapan  WebGL  ini,  sistem  yang  dihasilkan  akan  memberikan  kemudahan dalam  menyebarkan  informasi  dan  mereprestasikan  benda-benda  bersejarah    dan  informasi  yang terdapat  pada  museum.  Selain itu,  masyarakat juga dapat  melihat  benda-benda  bersejarah  dalam bentuk 3D. Hal ini tentunya menjadi nilai tambah pada website yang dibangun untuk dapat menarik minat  masyarakat,  karena  saat  ini  masih  banyak  developer  yang  membangun  website  dengan tampilan yang berorientasi pada objek 2D. Kondisi ini didukung dari hasil penelitian membuktikan bahwa  60%  masyarakat    dapat  memperoleh  informasi  yang  akurat  setelah  media  website  ini tersedia.
Keywords: Informasi, Website, Objek 3D, WebGL

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia memiliki beraneka ragam budaya dan peninggalan sejarah yang saat ini merupakan asset identitas  dari  Bangsa
Indonesia. Salah satu upaya pemerintah untuk melestarikan sejarah budaya adalah membangun  sebuah  museum  sebagai  tempat untuk  merekam  jejak  tokoh-tokoh  sejarah dalam  membangun  dan  mengembangkan
budaya  tersebut.  Akan  tetapi,  saat  ini pengetahuan masyarakat terhadap budaya dan peninggalan  sejarah  yang  terdapat  pada museum mulai berkurang, sehingga mengakibatkan  terkikisnya  kelestarian  dan kecintaan  terhadap  budaya  dan  sejarah bangsa.  Demi  menghindari  dampak  buruk yang  terus  terjadi,  diperlukan  sentuhan teknologi untuk mengelola data dan informasi yang  terdapat  pada  museum  tersebut.  Salah satu pemanfaatan teknologi dalam melesetarikan sejarah budaya adalah membagun sebuah website yang ditata secara modern
tanpa mengabaikan peran pendidikannya.
Museum  Sang  Nila  Utama  merupakan sebuah museum budaya melayu yang terletak di kota Pekanbaru, Provisi Riau. Museum ini mengumpulkan  dan  menyimpan  warisan- warisan  yang  berhubungan  dengan  budaya melayu  riau  seperti  pakaian  adat  pernikahan, permainan  tradisional,  instrument-instrumen music dan artefak-artefak tradisional lainnya.
Museum Sang Nila Utama yang mendapatkan koordinasi  dari  Dinas  Kebudayaan  dan Pariwisata  Provinsi  Riau.  Dalam  mengelola informasi  yang  terdapat  pada  museum  ini, terdapat  beberapa  permasalahan  yang  terjadi, antara  lain  :  a)  Belum  adanya  media online yang memberikan informasi kepada masyarakat mengenai benda-benda bersejarah yang  terdapat  pada  museum  tersebut.  Hal  ini tentu  menjadi  kurang  efektif  dalam  upaya memperkenalkan  budaya  serta  benda-benda bersejarah  yang  terdapat  pada  museum tersebut  agar  lebih  di  kenal  oleh  masyarakat luas.  b)  Seiring  berkembangnya  teknologi, programmer dituntut untuk mampu menampilkan  adegan  3D  pada website yang akan  dirancang,  sehingga  pengguna  dapat melihat objek yang ditampilakan dari berbagai sudut pandang.
Dari  permasalahan  diatas  digunakanlah teknologi WebGl sebagai  salah  satu  solusi untuk  menyelesaikan  permasalahan  tersebut. Teknologi WebGl digunakan untuk membangun  sebuah website yang  mampu menampilkan sebuah objek dalam bentuk 3D. WebGl memiliki  konten  canvas  dari  sebuah elemen HTML yang berfungsi untuk melakukan  pemanggilan  data  dalam  bentuk objek  3D.  Dengan  memanfaatkan  teknologi WebGl , user akan  dapat  melihat  representasi objek  museum  pada webbrowser tanpa  harus menggunakan plugin tambahan.  Aplikasi
dengan penerapan WebGL ini dapat dijadikan salah satu solusi untuk memberikan pengetahuan  kepada  masyarakat  mengenai budaya  melayu  Riau  melalui  benda-benda bersejarah  yang  terdapat  pada  museum  Sang Nila Utama.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode penelitian menjelaskan
pendekatan, rancangan kegiatan, ruang lingkup  atau  objek,  bahan  dan  alat  utama, tempat,  teknik  pengumpulan  data,  definisi operasional  variabel  penelitian,  dan  teknik analisis.  Penelitian  dilakukan  pada  Museum Sang  Nila  Utama  dengan  objek  penelitian adalah  data  koleksi  benda-benda peninggalan sejarah.  Penelitian  nantinya  akan  dilakukan beberapa tahapan atau kegiatan yaitu:
1. Pengumpulan data.
Pengumpulan  data  ini  bertujuan  untuk mengumpulkan informasi yang di butuhkan  dalam  merancang  sistem  yang akan  dibagun.  Berikut  beberapa  metode pengumpulan data yang digunakan:
a. Observasi adalah suatu cara pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan  langsung  terhadap  suatu objek dalam suatu periode  tertentu dan mengadakan pencatatan secara sistematis tentang hal-hal tertentu yang diamati.  Banyaknya  periode observasi yang  perlu  dilakukan  dan  panjangnya waktu  pada  setiap  periode observasi tergantung    kepada    jenis    data    yang dikumpulkan.  Dalam observasi ini melakukan pengukuran dan pengamatan  langsung  di  lapangan untuk  dapat  memperoleh  data  yang  di butuhkan.
b. Wawancara adalah teknik
pengumpulan  data  yang    dilalui melalui  tatap  muka  langsung  antara peneliti  dengan responden dengan mengajukan  beberapa pertanyaan yang berkaitan  dengan  sistem  yang  akan dibangun.
c. Tinjauan  Pustaka  adalah  penelusuran literatur  yang  bersumber  dari    buku, media,  pakar  ataupun  dari  hasil penelitian  orang  lain  yang  bertujuan untuk  menyusun  dasar  teori  yang  di gunakan dalam  melakukan  penelitian. Salah  satu  sumber  acuan  di  mana peneliti    dapat    menggunakannya
sebagai  penunjuk  informasi  dalam menelusuri    bahan    bacaan  adalah dengan mengumpulkan sejumlah jurnal yang  berkaitan  dengan  judul  penelitian sebagai bahanreferensi.
2. Analisis Data Tahapan  analisis  sistem merupakan
tahapan  yang  mendeskripsikan  fase-fase awal  pengembangan  sistem.  Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen  tersebut  bekerja        dan berinteraksi untuk mencapai tujuan.
3. Desain Sistem Desain  sistem  sebenarnya    merupakan proses  multi  langkah  yang    berfokus pada    empat    atribut    sebuah    program yang  berbeda, yaitu :
a. Struktur data
b. Arsitektur perangkat lunak
c. Representasi interface
d. Algoritma procedural
Proses desain
menerjemahkan
syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi  perangkat  lunak  yang  dapat diperkirakan  demi  kualitas        sebelum dimulai pengkodean sistem.
4. Pengkodean sistem Dalam tahap ini perancangan yang sudah di  sepakati  diterjemahkan  ke  dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Pengujian Sistem Program yang telah selesai akan dilakukan tahap uji coba untuk meminimalisir kesalahan pada program.
6. Finishing Laporan penelitian Setelah  program  siap  diimplementasikan, maka  akan  dilakukan  finishing  laporan penelitian dari hasil implementasi
program. Penelitian  ini  dilakukan  pada  Museum Sang  Nila  Utama,  Jl.  Jendral  Sudirman No.194, Tangkerang Selatan, Kota
Pekanbaru, Riau 28282, Indonesia.
Pembangunan perangkat lunak merupakan tahapan  pembuatan  dari  program  atau aplikasi.  Tahapan  yang  dilakukan  dalam membangun perangkat lunak yaitu:
1. Spesifikasi perangkat lunak yang meliputi fungsional  dan  batasan  operasi  dari perangkat lunak yang dibuat.
2. Perancangan dan implementasi perangkat lunak.
3. Validasi perangkat lunak untuk mengetahui perangkat lunak sudah sesuai dengan kebutuhan user atau tidak.
4. Evaluasi perangkat lunak untuk memperbaiki dan mengembangkan perangkat lunak sesuai dengan perubahan kebutuhan user . Pemodelan proses pembangunan
perangkat  lunak  akan  digunakan  pemodelan waterfall yang terdiri dari analisia, perancangan sistem, pengkodean, dan pengujian.  Sedangkan  untuk  data  diperoleh dari  beberapa  bahagian  dengan  beberapa teknik pengambilan data. Berikut ini penjelasan tentang data yang digunakan:
1. Jenis Data
a. Data Primer Data  primer  adalah  data  yang diperoleh langsung dari hasil wawancara yang diperoleh dari narasumber  atau  informan  yang dianggap berpotensi dalam
memberikan  informasi  yang  relevan di  lapangan.  Data  primer  yang digunakan dalam penelitian ini berupa  laporan  hasil  wawancara kepada  pihak  pengelola  Museum Sang Nila Utama.
b. Data Sekunder
Data  sekunder  adalah  data  yang dikumpulkan oleh peneliti dari sumber-sumber  yang  telah  ada  dan digunakan  sebagai  pendukung  data primer  yang  telah  diperoleh.  Data skunder yang digunakan pada penelitian  ini  berupa  foto  benda- benda  bersejarah  yang  terdapat  pada museum, sebagai acuan dalam membuat  objek  virtual  dari  benda- benda bersejarah tersebut.
2. Sumber Data Data  yang  didapatkan  bersumber  dari Koordinator  unit  atau  pengelola  Museum Sang Nila Utama.
3. Pengumpulan Data Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  tiga cara yaitu:
a. Observasi,  survei  atau  pengamatan secara  langsung  di  Museum  Sang Nila  Utama  sehingga  mendapatkan data dan kondisi saat ini. Pengamatan ini bertujuan untuk mengetahui kondisi tata  letak  benda  museum  dan mengetahui  fasilitas  pendukung  yang
dimiliki guna menarik minat masyarakat terhadap museum.
b. Wawancara, dilakukan penelitian secara  langsung  kepada  pihak-pihak yang terkait tentang bagian yang akan diteliti  untuk  mendapatkan  data  yang detail dan kondisi saat ini.
c. Tinjauan  Pustaka,  dilakukan  pada lima penelitian yang sudah dipublikasikan  dalam  bentuk  jurnal. Dari  kelima  penelitian  tersebut  akan dibandingkan dengan penenlitian yang akan dilakukan.

## 3. PEMODELAN USE CASE
Pemodelan use  case dilakukan  untuk menggambarkan kegiatan-kegiatan yang terjadi  pada  sistem.  Pemodelan  dimulai  dari pemodelan kegiatan yang digambarkan dalam bentuk diagram, pemodelan aktivitas-aktivitas didalam  sistem  dalam  bentuk  diagram  serta pemodelan  secara  detail  dari  aktivitas  yang terjadi  pada  sistem.  Adapun  pemodelan  yang digunakan  pada  tahap  ini  antara  lain: Use Case  Diagram,  Activity  Diagram,  Class Diagram, Sequence Diagram. 3.1. Use Case Diagram Use  case  diagram merupakan  salah  satu jenis  diagram UML yang  menggambarkan interaksi  antara  sistem  dan  aktor.  Pemodelan use  case  diagram pada  perancangan  sistem ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Use Case Full Sistem
Dari  gambar  1  dapat  dilihat  bahwa sistem yang  dirancang  terdiri  dari admin dan user , berikut penjelasannya:
1. Administrator Admin melakukan login pada  sistem untuk dapat mengelola data yang terdapat pada  masing-masing  menu  yang  tersedia pada halaman admin . Data yang di kelola berupa  data  profil  museum,  koleksi museum,  kategori  koleksi,  dan  pesan.
Pengelolaan  data  meliputi create,  read, update dan delete.
2. User User dapat  melihat  berbagai  informasi mengenai  visi  dan  misi  museum,  koleksi yang terdapat pada museum dalam bentuk 3D,  melihat  profil  singkat  perusahaan, serta  mengirim  kritik  dan  saran  pada menu contact us

## 3.2. Activity Diagram
Activity  diagram merupakan  salah  satu jenis  diagram UML yang  menggambarkan proses  dan  urutan  aktivitas  dalam  sebuah proses.
1. Activity Diagram Login Admin Activity diagram
login admin menggambarkan bagaimana admin
melakukan login pada sistem.

## Gambar 2. Activity Diagram Login Admin
Berikut  penjelasan activity  diagram yang ditunjukan pada gambar 2 diatas : 1. Admin
menginput username dan password untuk  dapat  masuk  kedalam halaman utama.
2. Sistem  akan  melakukan  validasi  dari username dan password ,  jika  data  yang diinputkan sesuai, sistem akan menampilkan  halaman  utama  admin  dan jika  tidak  sistem  akan  menampilkan pesan error .

## 2. Activity Diagram Menu Admin
Activity diagram menu
admin menggambarkan bagaimana
admin
melakukan  porses  pengelolaan  data  dari masing-masing  menu  yang  tersedia  pada sistem.
Visi - Misi Collection About Us Contact Us Login Profil Museum Koleksi Museum Kategori Koleksi Pesan <<Include>> <<Include>> <<Include>> <<Include>> User Admin Admin Sistem Menampilkan Pesan Kesalahan Menampilkan Form Login Menampilkan Pesan Berhasil Login Menampilkan Halaman Utama Masukan Username dan Password F T
Gambar 3.  Activity Diagram Menu Admin
Berikut  penjelasan activity  diagram yang ditunjukan pada gambar 3 diatas :
1. Admin memilih menu yang akan di kelola antara  lain  menu  profil,  menu  koleksi museum,  menu  kategori  koleksi,  dan menu pesan.
2. Sistem  akan  menampilkan form dari menu yang telah dipilih.
3. Admin melakukan  pengelolaan  data  pada form yang ditampilkan.
4. Sistem  akan  menyimpan  data  yang  telah di kelola kedalam database .
3. Activity Diagram Menu User
Activity diagram menu user
menggambarkan  bagaimana  user  melakukan proses  pemilihan  menu  yang  tersedia  pada sistem.
Gambar 4. Activity Diagram Menu User Berikut  penjelasan activity  diagram yang ditunjukan pada gambar 4. diatas :
1. User memilih  salah  satu  menu  untuk melihat informasi yang ada pada masing- masing menu.
2. Sistem  akan  menampilkan  informasi  dari menu yang telah dipilih.
3.3. Class Diagram Class diagram merupakan salah satu jenis diagram UML yang menggambarkan keadaan/atribut  suatu  sistem  dan  fungsinya. Pemodelan class  diagram pada  perancangan sistem ini dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. : Class Diagram 3.4. Sequence Diagram
Sequence  diagram merupakan  diagram yang  menggambarkan  rangkaian  langkah- langkah  yang  dilakukan  sebagai  respon  dari sebuah event untuk  menghasilkan output tertentu.
1. Sequence Diagram Login Admin Sequence diagram login admin menggambarkan  langkah  pertama  yang  harus dilakukan  oleh  aktor  atau admin sebelum masuk kedalam sistem.
Gambar 6. Sequence Diagram Login Admin
Berikut penjelasan sequence diagram yang ditunjukan pada gambar 6. diatas :
1. Admin menginputkan  data login berupa username dan password .
2. Data  yang  diinputkan  akan  dikirim  ke sistem.
3. Sistem akan melakukan validasi dari data tersebut.
Admin Sistem Menampilkan Halaman Utama Menampilkan Form Profil Menampilkan Form Koleksi Museum Menampilkan Form Kategori Koleksi Menampilkan Form Pesan Pilih Menu Profil Pilih Menu Koleksi Museum Pilih Menu Kategori Koleksi Pilih Menu Pesan Kelola Data Simpan Data T T T F F F User Sistem Menampilkan Halaman Utama Menampilkan Menu Visi - Misi Menampilkan Menu Collection Menampilkan Menu About Us Menampilkan Menu Contact Us Pilih Menu Visi - Misi Pilih Menu Collection Pilih Menu About Us Pilih Menu Contact Us Lihat Informasi T T T F F F tb_admin username password nama level ubah () tb_kategori id_kategori kategori kat_seo simpan () ubah () hapus ()
tb_koleksi id_koleksi id_kategori nm_koleksi koleksi_seo objek foto sejarah tanggal simpan () ubah () hapus () tb_pesan id_pesan nm_pengirim email no_hp subjek pesan tanggal simpan () hapus () tb_profil id_profil nm_museum deskripsi visi misi email situs no_office alamat simpan () ubah () Admin Form Login Sistem Halaman Utama 5: Tampilkan Halaman Utaman 3: Validasi 4: Pesan 1: Input Data Login 2: Kirim Data Login
4. Setelah  melakukan  validasi  hingga  data yang di inputkan sesuai dengan data yang terdapat pada sistem.
5. Sitem  menampilkan  halaman  utama admin .
2. Sequence Diagram Menu Profil
Sequence diagram menu profil menggambarkan bagaimana admin
melakukan proses pengelolaan data profil.
Gambar 7. Sequence Diagram Menu Profil
Berikut penjelasan sequence diagram yang ditunjukan pada gambar 7 diatas : 1. Admin memilih  menu  profil  untuk menampilkan form data profil.
2. Admin mengelola  data  pada form yang telah disediakan oleh sistem.
3. Data  yang  telah  dikelola  akan  disimpan kedalam sistem.
4. Sistem akan menampilkan data yang telah dikelola oleh admin .
3. Sequence Diagram Menu Koleksi Museum Sequence  diagram menu  koleksi  museum menggambarkan bagaimana
admin melakukan  proses  pengelolaan  data  koleksi museum.
Gambar 8. Sequence Diagram Menu Koleksi
Berikut penjelasan sequence diagram yang ditunjukan pada gambar 8 diatas :
1. Admin memilih menu koleksi.
2. Menu  yang  dipilih  akan  memanggil  data yang tersimpan pada sistem.
3. Sistem menampilkan data koleksi.
4. Admin mengelola  data  pada form koleksi yang telah disediakan sistem.
5. Data  yang  dikelola  akan  disimpan kedalam sistem.
6. Sistem  akan  menampilkan  data  koleksi yang telah dikelola.
4. Sequence  Diagram  Menu  Kategori Koleksi
Sequence  diagram menu  kategori  koleksi menggambarkan bagaimana admin
melakukan  proses  pengelolaan  data  kategori koleksi.

## Gambar 9. Sequence Diagram Menu Kategori Koleksi
Berikut penjelasan sequence diagram yang ditunjukan pada gambar 9 diatas :
1. Admin memilih menu kategori.
2. Menu  yang  dipilih  akan  memanggil  data yang tersimpan pada sistem.
3. Sistem akan menampilkan data kategori.
4. Admin mengelola data pada form kategori yang telah disediakan sistem.
5. Data  yang  dikelola  akan  disimpan kedalam sistem.
6. Sistem  akan  menampilkan  data  kategori yang telah dikelola.
5. Sequence Diagram Menu Pesan Sequence diagram
menu pesan
menggambarkan  bagaimana admin melihat pesan yang di kirim oleh user .
Admin Menu Form Profil Sistem 4: Tampilkan Data Profil 3: Simpan Data Profil 1: Pilih Menu Profil 2: Kelola Data Profil Admin Menu Form Koleksi Sistem 4: Kelola Data Koleksi 3: Menampilkan Data Koleksi 1: Pilih Menu Koleksi 2: Memanggil Data Koleksi 5: Simpan Data Koleksi 6: Menampilkan Data Koleksi Admin Menu Form Kategori Sistem 4: Kelola Data Kategori 3: Menampilkan Data Kategori 1: Pilih Menu Kategori 2: Memanggil Data Kategori 5: Simpan Data Kategori 6: Menampilkan Data Kategori
Gambar 10. Sequence Diagram Menu Pesan
Berikut penjelasan sequence diagram yang ditunjukan pada gambar 10 diatas :
1. Admin memilih menu pesan.
2. Menu  yang  dipilih  akan  memanggil  data yang tersimpan pada sistem.
3. Sistem  akan  menampilkan  data  pesan yang telah dikirim oleh user .
6. Sequence Diagram Menu Collection Sequence diagram menu collection menggambarkan  bagaimana user melihat koleksi museum yang tersedia pada sistem.
Gambar 11. Sequence Diagram Menu Collection
Berikut penjelasan sequence diagram yang ditunjukan pada gambar 11 diatas :
1. User memilih menu Collection .
2. Menu  yang  dipilih  akan  memanggil  data yang tersimpan pada sistem.
3. Sistem menampilkan data koleksi
museum.
4. User memilih button 3D
5. Button 3D  akan  mengirimkan  perintah untuk memanggil objek 3D pada sistem.
6. Sistem  akan  menampilkan  objek  3D sesuai dengan perintah yang di berikan.
7. Sequence Diagram Menu Contact us
Sequence diagram contactus menggambarkan  bagaimana user mengirim pesan ke dalam sistem.
Gambar 12. Sequence Diagram Menu Contact
us
Berikut penjelasan sequence diagram yang ditunjukan pada gambar 12 diatas : 1. User memilih menu contact us .
2. User menginputkan  pesan  yang  akan dikirim.
3. Data  yang  telah  diinputkan  akan  dikirim ke sistem.

## 3.5 Perancangan Data
Data  yang  dikelola  akan  disimpan  dalam sebuah wadah yang disebut database . Berikut perancangan database yang  digunakan  pada sistem informasi yang dirancang.
1. Tabel Admin Nama Database : db_museum Nama Tabel : tb_admin Primary Key : username Tabel 1. Tabel Admin 2. Tabel Kategori Nama Database : db_museum Nama Tabel : tb_kategori Primary Key : id_kategori
Tabel 2. TabelKategori
3. Tabel Koleksi
Nama Database : db_museum Nama Tabel : tb_koleksi Primary Key : id_koleksi
Admin Menu Sistem 3: Menampilkan Data Pesan 1: Pilih Menu Pesan 2: Memanggil Data Pesan User Menu Halaman Collection 3: Menampilkan Data Collection 1: Pilih Menu Collection 2: Memanggil Data Collection Sistem 4: Pilih Button 3D 5: Memanggil Objek 3D 6: Menampilkan Objek 3D User Menu Form Contact us 3: Kirim Pesan 1: Pilih Menu Contact us 2: Input Pesan Sistem Field Type
Length/Values Description username varchar 25 Username akun password varchar 100 Password akun nama varchar 100 Nama akun level varchar 25 Level akun
Field Type
Length/Values Description id_kategori integer 11 ID Kategori kategori varchar 100 Nama Kategori kat_seo varchar 100
Nama Kategori
Tanpa Spasi
Tabel 3. Tabel Koleksi

## 4. Tabel Pesan
Nama Database : db_museum Nama Tabel : tb_pesan Primary Key :
id_pesan
Tabel 4. Tabel Pesan
5. Tabel Profil Nama Database : db_museum Nama Tabel : tb_profil Primary Key : id_profil Tabel 5. Tabel Profil

## 3.6. Perancangan Antar Muka
Perancangan antar muka merupakan perancangan desain dari system yang akan di rancang yang berguna bagi manajemen untuk mengambil  keputusan  dan  merupakan  hal yang tidak dapat diabaikan, karena
memudahkan programmer dalam  membuat program  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna sistem.
Perancangan desain halaman admin merupakan  desain  yang  di  rancang  untuk menampilkan  antar  muka  sistem  bagi admin .
Berikut  ini  beberapa  perancangan  desain halaman admin dari  sistem  yang  akan dirancang.
1. Halaman Utama Admin
Antar  muka  ini  merupakan  desain  yang disajikan  kepada  admin  dalam  mengelola content dari  masing-masing  menu  yang tersedia pada sistem.

## Gambar 13. Halaman Utama Admin

## 2. Form Update Menu Profil

## Gambar 14. Form Update Menu Profil
Desain  yang  ditunjukkan  pada  gambar  14 adalah desain form dimana admin mengupdate data profil museum.
3. Form Input Menu Koleksi Museum
Field Type
Length/Values Description id_koleksi integer 11 ID Koleksi id_kategori integer 11 Mengikuti id kategori nm_koleksi varchar 100 Nama koleksi koleksi_seo varchar 100 Nama koleksi tanpa spasi objek varchar 100 Nama file objek foto varchar 100 Nama file foto sejarah text - Sejarah koleksi tanggal date - Tanggal input koleksi Field Type Length/Values
Description id_pesan integer 11 ID pesan nm_pengirim varchar 100 Nama pengirim
pesan email varchar 100 Email pengirim no_hp varchar 20 Nomor HP pengirim subjek varchar 100 Judul pesan
pesan text - Isi pesan
tanggal date - Tanggal pengiriman pesan Field Type Length/Values Description
id_profil integer 11 ID profil nm_museum varchar
100 Nama museum deskripsi text - Deskripsi museum visi text - Visi museum misi text - Misi museum email varchar 100 email museum situs varchar 100 situs website no_office varchar 20 Nomor kantor museum
alamat text - Alamat museum Menu Content Header Footer Profil Museum x (100) x (100) x (100) x (20) text text text text Nama Museum e-mail Situs Telepon Alamat Visi Misi Deskripsi Museum Update Tambah Data Koleksi x (100) x (100) Browse Browse text Nama Koleksi Kategori Gambar Objek 3D Sejarah Simpan x (100) x (100) Batal
Desain  yang  ditunjukkan  pada  gambar  15 adalah desain form dimana admin memasukan data koleksi museum ke dalam database .
4. Form Input Menu Kategori Koleksi

## Gambar 16. Form Input Menu Kategori Koleksi
Desain  yang  ditunjukkan  pada  gambar  16 adalah desain form dimana admin memasukan data kategori koleksi ke dalam database.
5. Form Ganti Password

## Gambar 17 Form Ganti Password
Desain  yang  ditunjukkan  pada  gambar  17 adalah desain form dimana admin melakukan perubahan password  login agar  dapat  masuk ke dalam sistem .
3.7. Perancangan Halaman User
Perancangan desain halaman user merupakan  desain  yang  di  rancang  untuk menampilkan  antar  muka  sistem  bagi user .
Berikut  ini  beberapa  perancangan  desain halaman user dari  sistem  yang  akan dirancang.
1. Halaman Utama User
Antar  muka  ini  merupakan  desain  yang disajikan kepada user dalam melihat informasi  dari  masing-masing  menu  yang tersedia,  antara  lain  :  menu  visi-misi,  menu collection ,  menu about  us ,  dan  menu contact us .

## Gambar 18. Halaman Utama User

## 2. Form Input Contact us
Gambar 19. Form Input Contact us
Desain  yang  ditunjukkan  pada  gambar  19 adalah desain form dimana user mengirimkan pesan berupa kritik dan saran kepada sistem.

## 3.8. Hasil Implementasi
Hasil implementasi perangkat lunak membahas  tentang  implementasi  dari  hasil analisa  dan  perancangan  sistem.  Halaman admin merupakan  halaman website yang diakses  oleh admin untuk  mengelola  data pada  sistem.  Adapun  hasil  implementasi halaman admin sebagai berikut:
a. Halaman Login Admin Halaman login admin merupakan halaman yang  diakses  oleh admin untuk  memvalidasi data  akun  agar  dapat  masuk  ke  halaman utama admin .
Tambah Data Kategori x (100) Nama Kategori Simpan Batal Ganti Password x (100) x (100) x (100) Password Lama Password Baru Konfirmasi Password Simpan Batal Content Header Footer Menu Contact us Phone - x (20) e-mail - x (100) Subject - x (100) Message -  (text) Send Name - x (100)
b. Halaman Update Data Profil
Halaman update data  profil  merupakan halaman  yang  menampilkan form untuk merubah data profil perusahaan.
Gambar 21 Halaman Update Data Profil
c. Halaman Data Koleksi
Halaman data produk merupakan halaman untuk  menampilkan  informasi  dari  data-data yang  terkaitdengan  produk  yang  telah tersimpan pada sistem.

## Gambar 22. Halaman Data Koleksi
d. Halaman Tambah Data Koleksi Halaman  tambah  data  koleksi  merupakan halaman
yang berisi form untuk menambahkan data koleksi ke dalam sistem.
Gambar 23. Halaman Tambah Data Koleksi
e. Halaman Kategori Koleksi
Halaman  kategori  koleksi  merupakan halaman  yang  menampilkan  informasi  dari
data-data yang terkait dengan kategori koleksi yang telah tersimpan pada sistem.
Gambar 24. Halaman Kategori Koleksi
f. Halaman Tambah Data Kategori Koleksi
Halaman  tambah  data  kategorikoleksi merupakan  halaman  yang  menampilkan form untuk menambahkan data kategori koleksi ke dalam sistem.
Gambar 25. Halaman Tambah Data Kategori Koleksi1.
g. Halaman Pesan
Halaman  data  pesan  merupakan  halaman yang  menampilkan  informasi  dari  data-data yang  terkait  dengan  pesan  yang  dikirim  oleh user .

## Gambar 26. Halaman Pesan
h. Halaman Detail Pesan
Halaman detail pesan merupakan halaman yang  menampilkan  informasi  dari  data-data yang  terkait  dengan  pesan  yang  dikirm  oleh user secara detail.
Gambar 27. Halaman Detail Pesan User

## 3.9. Halaman User
Halaman user merupakan halaman website yang  diakses  oleh user atau  pelanggan  untuk melihat  informasi  dan  menggunakan  layanan yang  disediakan  oleh  sistem.  Adapun  hasil implementasi halaman user sebagai berikut :
1. Halaman  Visi-Misi,  halaman  visi-misi merupakan  halaman  yang  menampilkan informasi mengenai visi dan misi museum.

## Gambar 28. Halaman Visi-Misi
2. Halaman Collectio, halaman Collection merupakan  halaman  yang  menampilkan informasi  dari  koleksi  yang  terdapat  pada sistem.

## Gambar 29. Halaman Collection
3. Halaman  Tampilan  Objek  3D,  halaman tampilan  3D  merupakan  halaman  yang memberikan  layanan  kepada user agar dapat  melihat  objek  dari  koleksiyang dipilih  dalam  bentuk  3D  dan  dapat berinteraksi  dengan  menggunkan mouse agar  dapat  melihat  koleksi  dari  sudut pandang yang diinginkan.

## Gambar 30. Halaman Tampilan Objek 3D
4. Halaman About  us ,  halaman About  us merupakan  yang  menampilkan  deskripsi singkat  museum,  serta  menampilkan  peta lokasi  museum  yang  terhubung  dengan
google map .

## Gambar 31. Halaman About us
5. Halaman Contact  us ,  halaman  contact  us merupakan  halaman  yang  menampilkan form  kepada  user  untuk  mengirim  pesan berupa kritik dan saran.

## Gambar 32. Halaman Contact us
4. Hasil Pengujian
Hasil pengujian dirancang untuk memperlihatkan  bahwa  sistem  informasi museum dengan penerapan teknologi WebGL ini dapat memenuhi kebutuhan user dan telah lulus  dari  kesalahan.  Adapun  pembahasan hasil  pengujian  terdiri  dari  teknik  pengujian dan kesimpulan hasil pengujian. Teknik pengujian sistem informasi museum dengan penerapan teknologi WebGL
dilakukan dengan menggunakan teknik Black Box Testing . Teknik ini merupakan pengujian sistem yang berperioritas terhadap fungsi dari suatu  sistem.Tujuan  dari  teknik  ini  adalah untuk  menemukan  kesalahan  fungsi  pada sistem  yang  dirancang.  Pengujian  dilakukan dengan  cara  memberikan  sejumlah input kepada  sistem,  kemudian  dilakukan  proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat  apakah  sistem  yang  dirancang  dapat menghasilkan output sesuai dengan kebutuhan  fungsionalnya.  Apabila output
yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan  fungsionalnya,  maka  dilakukan penelusuran  untuk  memperbaiki  kesalahan yang  terjadi  pada  sistem  yang  dirancang. Berikut  ini  adalah  tabel  pengujian  sistem dengan  menggunakan  teknik Black  Box Testing :
1. Pengolahan  data Login  Admin,  p engujian data login  admin merupakan  uji  coba terhadap  data-data  yang  terkait  dengan akun admin untuk  dapat  masuk  ke halaman utama admin .
2. Pengolahan  Data  Menu  Profil,  pengujian data  menu  profil  merupakan  uji  coba terhadap  data-data  yang  terkait  dengan profil museum.
3. Pengolahan Data Menu Koleksi, pengujian  pengolahan  data  menu  koleksi merupakan  uji  coba  terhadap  data-data yang terkait dengan koleksi museum yang ditawarkan kepada user .
4. Pengolahan Data Menu Kategori, pengujian pengolahan data menu kategori merupakan  uji  coba  terhadap  data-data yang terkait dengan kategori koleksi.
5. Pengolahan  Data  Menu  Pesan,  pengujian pengolahan  data  menu  pesan  merupakan uji  coba  terhadap  data-data  pengiriman pesan yang dikirim oleh user .
6. Interaksi  objek  3D,  pengujian  interaksi objek  3D  merupakan  uji  coba  terhadap tampilan objek 3D pada sistem.
Berdasarkan  hasil  pengujian  terhadap sistem  informasi  museum  dengan  penerapan WebGL ,  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa sistem  ini  berfungsi  sesuai  dengan  yang diharapkan  dan  mampu  menampilkan  adegan 3D  pada web-browser tanpa  menggunakan plugin tambahan .

## 4. SIMPULAN
Dari  hasil  perancangan  dan  pengujian sistem  yang  telah  dilaksanakan,  maka  dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Sistem dapat menjadi fasilitas pendukung guna  menarik  minat  masyarakat  dalam mencari informasi mengenai benda-benda peninggalan  yang  terdapat  pada  Museum Sang Nila Utama .
2. Sistem ini dapat menampilkan adegan 3D tanpa  menggunakan plugin tambahan pada web-browser.
3. Objek  3D  pada  sistem  dapat  dilihat  dari berbagai sudut pandang.
4. Interaksi  terhadap  objek  3D  hanya dengan menggunakan mouse komputer.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Kontribusi  dari  Kepala  Museum  Sang Nilai  Utama  dalam  penelitian,  di  ucapkan terimakasih.  Kepala  Bagian  Komunikasi  dan Informasi  yang  telah  memberikan  kontribusi dalam  mengarahkan  dan  meng-koordinasikan pengambilan data, diucapkan teriamkasih.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Banjarnahor, Dandles, Muhammad Furqon Ginting,  Irma  Widyaningrum,  Hetti  Hidayati, and  Alfian  Akbar  Gozali.  2016.  “Toba Museum  ‘  Museum  Berbasis  Virtual  Reality Untuk Mempromosikan Kebudayaan Sumatera Utar A ’ Toba Museum ‘ Museum- Based Virtual Reality To Promote Culture Of North  Sumatera  .’” E-Proceeding  of  Applied Science 2(2):733–40.
G.N.L.Wrong,  Stefani,  Michael  Besaleel  Wenas, T.  Ari.  Setiawan  Prasida,  and  Andeka  Rocky Tanaamah.  2014.  “Keraton  Kasunanan Surakarta.” Informatika 10(l).
Nugraha,  Bhanu  Sri  and  Adi  Kurniawan.  2014. “Rancang  Bangun  3D  Virtual  Reality  Untuk Promosi Perumahan  Berbasis  Online.”
Seminar  Nasional  Teknologi  Informasi  Dan Multimedia 01–30.
Utomo,  Willy  Nugraha,  Liliana,  and  Kartika Gunadi.  2014.  “Aplikasi  Virtual  Tour  3D Pabrik PT . X.” Jurnal Informatika 12(2):84– 89.
Wardijono, B. A., F. Hendajani, S. A. Sudiro, and A.  I.  Ramadhani.  2015.  “Pengembangan Model  Grafik  3  Dimensi  Monumen  Nasional Dan Lingkungan Sekitarnya Dengan Teknologi  Virtual  Reality  Berbasis  Web.” Seminar Nasional Sains Dan Teknologi .