Abstrak—Pesatnya perkembangan teknologi di bidang manufaktur,  transportasi,  produksi,  dll.  berdampak  pada kondisi  sosial,  ekonomi,  lingkungan,  budaya,  dan  lainnya  di dunia.  Salah  satunya  adalah  laju  pengembangan  dan penggunaan mesin di berbagai bidang. Teknologi di era modern sekarang  memiliki  dampak  pada  aktivitas  manusia  di  ruang kerja. Peningkatan jumlah mesin diproyeksikan mencapai titik ketika  mesin  akan  mendominasi  ruang  kerja.  Bersamaan dengan ini, manusia dituntut untuk dapat beradaptasi dengan kondisi  ruang  kerja  yang  didominasi  oleh  mesin.  Mesin  yang memiliki fungsi dan bentuk tertentu juga memiliki nilai estetika yang bisa disebut machine aesthetic. Penerapan konsep machine aesthetic di ruang kerja dapat digunakan sebagai elemen untuk menciptakan  kualitas  spasial  ruang  yang  berbeda.  Konsep  ini kemudian  akan  dikombinasikan  dengan  placemaking  yang digunakan untuk  mengakomodasi  kebutuhan  ruang pengguna yang  terus  berkembang.  Aktivitas  baru  yang  muncul  tersebut akan  diakomodasi  dengan  membuat  area  fleksibel,  seperti  : atap,  dek  observasi,  dan  jalan  pejalan  kaki.  Kualitas  spasial ruang  dapat  disajikan  dengan  memilih  skala  dan  bahan  yang sesuai pada atap dan struktur untuk memberikan identitas pada bangunan. Aplikasi kedua konsep tersebut menjadikan  proyek desain sebagai peluang untuk memperluas konteks lokal sambil membentuk  tujuan  dan  kontemplasi  pada  visi  progresif perusahaan.
Kata Kunci—Machine Aesthetic, Placemaking, Kualitas Spasial Ruang, Aplikasi, Identitas.

## I. PENDAHULUAN
ERKEMBANGAN  teknologi  yang  pesat  mulai  terjadi setelah  revolusi  industri.  Pada  era  tersebut  terjadi perubahan  besar-besaran  dalam  proses  mengelola  sumber daya dan memproduksi barang. Perubahan tersebut terjadi di bidang  manufaktur,  transportasi,  pertanian,  teknologi,  dll. Hal  ini  juga  berdampak  pada  kondisi  sosial,  ekonomi, lingkungan,  budaya  dan  lainnya  di  dunia.  Salah  satunya adalah laju perkembangan dan penggunaan mesin di berbagai bidang.
Setelah  menghadapi  revolusi  industri  pertama  yang menggunakan  mesin  uap  untuk  produksi  dan  transportasi, manusia  terus  memperluas  penggunaan  mesin  di  berbagai bidang. Revolusi industri kedua era tersebut juga berdampak besar  pada  dunia  arsitektur.  Hal  inilah  yang  kemudian mengarah pada munculnya istilah machine aesthetic [1]. Istilah machine  aesthetic mengacu  pada  beberapa  aspek formal  mesin  -  khususnya  bentuk  yang  sederhana,  kontur halus,  permukaan  berkilau  -  yang  dipandang  sebagai representasi  keindahan.  Aspek  estetika  ini  menjadi  elemen penting  dalam  seni  rupa  modern  pada  tahun  1920-an  dan 1930-an  yang  kemudian  menjadi  katalisator  efisiensi kendaraan  dan  produk  sehari-hari  lainnya.  Konsep  ini  juga
pernah  diterapkan  pada  proyek Walking  City yang  digagas oleh Archigram pada gambar 1.
Di  era  modern  seperti  sekarang,  manusia  dituntut  untuk mampu  beradaptasi  ketika  berada  pada  ruang  kerja  yang mulai  didominasi  mesin.  Untuk  mencapai  hal  tersebut, kualitas  spasial  ruang  kerja  dapat  diciptakan  dengan menggunakan  prinsip-prinsip machine  aesthetic [2]  yang dikombinasikan dengan placemaking
[3] untuk mengakomodasi  perubahan  aktivitas  pengguna  pada  objek rancang.
Urgensi  dari  penelitian  ini  adalah  bagaimana  konsep machine  aesthetic yang  dipadukan placemaking dapat menciptakan kualitas spasial yang berbeda pada lingkungan ruang kerja. Ilustrasi konsep placemaking dapat dilihat pada gambar 2. Di samping itu, ruang luar yang berfungsi sebagai sirkulasi  dan  akses  diharapkan  turut  memberikan  identitas bagi objek rancang.

## A. Permasalahan Rancang
Permasalahan pada perancangan ini adalah bagaimana cara menciptakan  kualitas  spasial  pada  ruang  kerja  dengan

## Aplikasi Konsep Machine Aesthetic dan Placemaking pada Kualitas Spasial Ruang Kerja
Aisyah Akhsania Taqwim dan Sarah Cahyadini Departemen Arsitektur, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : s.cahyadini@arch.its.ac.id
P
Gambar  1. Walking  City -Archigram  sebagai  salah  satu  contoh machine aesthetic.
Sumber : © Digital image, The Museum of Modern Art, New York/Scala, Florence
Gambar 2.  Ilustrasi konsep placemaking pada ruang publik. Sumber : re-thinkingthefuture.com
menggunakan  elemen-elemen  arsitektural  pada  tipologi objek rancang berupa pabrik. Tipologi tersebut secara umum memiliki  kesan  masif  dan  tertutup.  Di  samping  itu,  kondisi eksisting  memberikan  gambaran  tentang  adanya  perubahan aktivitas  pengguna  pada  bangunan.    Sehingga  ke  depannya diperlukan  konsep  untuk  menciptakan  objek  rancang  yang mampu mengakomodasi kebutuhan baru pengguna.
Dalam  hal  ini,  ruang  kerja  yang  didominasi  oleh  mesin akan  memiliki  pengaruh  pada  aktivitas  pengguna.  Hal  ini kemudian  akan  mengacu  pada  desain  yang  memiliki  opsi terbuka. Pilihan tersebut bisa ditentukan berdasarkan setting arsitektural sehingga nantinya diharapkan bisa menampilkan estetika mesin yang menampilkan kualitas spasial ruang yang berbeda dengan tipologi pabrik pada umumnya. Penambahan fungsi baru pada ruang dalam objek rancang juga merupakan upaya untuk mengintegrasikan visual dan utilitas bangunan.

## B. Kriteria Rancang
Tujuan utama perancangan ini adalah untuk menciptakan kualitas  spasial  ruang  kerja  yang  berbeda  dibandingkan tipologi pabrik pada umumnya, sekaligus menjadikan aspek tersebut sebagai identitas bangunan. Untuk mencapai tujuan tersebut, dibutuhkan empat kriteria rancang yang meliputi:
‐ Objek  rancang  mampu  mengakomodasi  kebutuhan pengguna  yang  beragam.  Kebutuhan  pengguna  tersebut dikategorikan  berdasarkan  aktivitas  primer  maupun sekunder.
‐ Objek  rancang  memiliki  elemen  tambahan  untuk mengakomodasi  fungsi-fungsi  baru  yang  muncul  pada ruang kerja akibat perkembangan aktivitas pengguna.
‐ Objek  rancang  mampu  menciptakan  kualitas  spasial ruang melalui penggunaan material, struktur, pengolahan massa dan konfigurasi ruang (tabel 1).
‐ Objek  rancang  merespon  permasalahan  ketertutupan bangunan. Hal ini dapat dicapai dengan mengintegrasikan ruang luar dan interior bangunan sebagai bagian dari area sirkulasi  yang  sekaligus  dapat  digunakan  sebagai  ruang publik.

## II. KONTEKS DESAIN
Berdasarkan  isu  arsitektural  yang  ada  pada  kondisi sekarang,  terdapat  beberapa  poin  yang  menjadi  konteks desain  pada  perancangan  ini,  antara  lain:  lokasi,  pengguna, serta konsep machine aesthetic dan placemaking.
A. Lokasi
Lokasi  yang  digunakan  pada  objek  desain  ini  berada  di kawasan utara Kota Surabaya seperti yang ditunjukkan pada gambar 3. Surabaya dipilih karena kota ini merupakan kota metropolitan terbesar kedua di Indonesia yang juga menjadi pusat  perkembangan  bisnis,  ekonomi,  teknologi,  dan  sektor lainnya. Pada era ini kota telah menjadi salah satu penghasil moda  transportasi  laut  yaitu  kapal  laut.  Sebagai  negara maritim  dengan  2/3  wilayah  laut,  Indonesia  saat  ini  masuk dalam 5 besar negara dengan pendapatan ekonomi di bidang pembuatan  kapal  (berdasarkan  data  OECD  dan  Clarkson World Fleet Register tahun 2018).
Hal ini mendasari pemilihan lokasi yang berada di kawasan perusahaan galangan kapal yang berlokasi di Perak, Surabaya
Gambar 3.  Lokasi tapak. Sumber : Google Earth
Gambar 4.  Perusahaan kapal di kawasan utara Surabaya. Sumber : Google.com
Gambar  5.    Ilustrasi  pergerakan  pengguna  berdasarkan  pola aktivitasnya.
Gambar 6.  Prinsip desain machine aesthetic.
seperti  ditunjukkan  pada  gambar  4.  Perusahaan  memiliki kegiatan utama seperti: memproduksi kapal perang dan kapal komersial, menyediakan layanan perbaikan dan pemeliharaan kapal,  serta  melakukan  rekayasa  khusus  atas  permintaan klien.  Lokasi  tersebut  dipilih  karena  dinilai  memenuhi kriteria  dasar  pada  rancangan  ini  yaitu  ruang  kerja  yang terdiri dari mesin dan manusia.

## B. Pengguna
Pengguna  yang  dimaksud  dalam  hal  ini  terdiri  dari  dua jenis:  permanen  dan  temporer.  Pembagian  tersebut didasarkan  pada  sifat  dari  pengguna  serta  area  yang digunakan. Pengguna permanen terdiri atas pekerja di dalam area objek rancang, maupun pekerja perusahaan yang bekerja di  lingkungan  sekitar  objek  rancang.  Pengguna  temporer terdiri atas pengunjung atau pengguna tambahan. Dalam hal ini,  aktivitas  pengguna  yang  terlihat  pada  gambar  5,  juga dibatasi oleh peraturan untuk mengutamakan keamanan dan keselamatan. Oleh karena itu, ada beberapa area/ruang yang memang  terbatas  digunakan  hanya  untuk  kegiatan  dan pengguna  tertentu saja.
C. Machine Aesthetic
Machine  aesthetic dalam  arsitektur  mengacu  pada arsitektur  yang  identik  dengan  sesuatu  yang  dibuat  oleh
mesin,  dan  terikait  dengan  industrialisasi,  produksi  massal, dan  rekayasa,  atau  yang  menggunakan  elemen  struktur logam.  Konsep  ini  dapat  diterapkan  pada  lingkungan  kerja dengan  kondisi  khusus,  seperti  ketika  mesin  mendominasi ruang  kerja,  lalu  manusia  (pengguna)  dapat  menggunakan ruangnya  tidak  hanya  untuk  bekerja  tetapi  untuk  aktivitas lainnya.  Dalam  proyek  ini,  konfigurasi  ruang  kerja diharapkan mampu memberikan kualitas spasial ruang yang berbeda  bagi  pengguna  dengan  menggabungkan  prinsip frozen  movement,  hyperbole, dan natural  tendency seperti pada gambar 6.
Konsep ini akan diterapkan pada beberapa aspek, seperti : aspek formal pada material, struktur, dan konfigurasi massa bangunan. Serta pada aspek teknis yang juga mempertimbangkan proses produksi dan kebutuhan  logistik pada ruang kerja. Machine aesthetic akan difokuskan pada 2 aspek:  fungsi  dan  bentuk.  Fungsi  disini  berperan  dalam menciptakan  ruang  dan  berkaitan  dengan  pola  tingkah  laku manusia dan aktivitas di dalamnya. Fungsi sebuah bangunan juga akan merepresentasikan respon arsitektural di dalamnya. Bentuk  sangat  erat  kaitannya  dengan  citra  visual  suatu bangunan. Bentuk dapat diwujudkan dalam bentuk bangunan secara keseluruhan, maupun elemen yang merupakan bagian- bagian yang lebih kecil.
Gambar 7.  Atribut rancang pada konsep placemaking.
Gambar 8.  Ilustrasi penempatan fungsi baru pada bangunan.
Gambar 9.  Ilustrasi implikasi konsep machine aesthetic dan placemaking pada objek rancang
Gambar 10. Objek rancang dilihat dari perspektif mata burung

## D. Placemaking
Placemaking merupakan  seni  menciptakan  ruang  bagi publik.  Ruang  yang  dimaksud  dapat  berupa  tempat-tempat unik  yang  ingin  digunakan,  didiami,  dinikmati,  dijadikan bagian,  dan  diingat  oleh  banyak  orang.  Secara  umum, placemaking melibatkan  aksesibilitas,  atau  kurangnya aksesibilitas di ruang dan lingkungan interaktif manusia yang merupakan  kunci  dalam  pembuatannya.    Konsep  ini  dapat menawarkan  solusi  untuk  beberapa  koneksi  yang  kurang tertata  di  antara  ruang  /  tempat  yang  tidak  digunakan. Menciptakan sense  of  place adalah  tujuan  utama  dari placemaking ,  maka  pemahaman  tentang  aspek  yang  terkait dengan ‘ place ’ itu merupakan bagian utama dari konsep ini. Konsep placemaking akan diaplikasikan dengan menggunakan atribut rancang seperti pada gambar 7.
Dalam  kasus  ini,  pesatnya  perkembangan  aktivitas pengguna dalam bangunan menimbulkan kebutuhan tentang adanya penyesuaian kebutuhan ruang untuk mengakomodasi fungsi  baru.  Hal  tersebut  dapat  dilakukan  dengan penambahan  elemen  seperti  sistem  transportasi  vertikal, koridor,  jalur pejalan  kaki,  ruang  sirkulasi,  dan  sebagainya. Namun harus tetap menjaga kualitas proses produksi sambil
tetap memberikan ruang yang fleksibel untuk ekspansi lebih lanjut.
Berdasarkan proses produksinya dan kebutuhan logistiknya, objek rancang memiliki skema yang khusus pada area produksi yang ke depannya dapat dimanfaatkan sebagai ruang  ruang  serbaguna  yang  dapat  berfungsi  sebagai  area fleksibel.  Area  tersebut  dapat  mengarah  pada  beberapa kegiatan  baru  yang  berkaitan  dengan  pendidikan  (untuk lokakarya,  kunjungan,  dll.)  dan  hiburan  (olah  raga,  musik, film,  dll.)  seperti  ditunjukkan  padagambar  8.  Kegiatan tersebut  dapat  dilakukan  baik  saat  lantai  produksi  sedang bekerja atau berhenti, dan harus memenuhi standar keamanan dan keselamatan pada bangunan.

## III. METODE DAN PENDEKATAN DESAIN
Untuk mewujudkan kriteria desain, diperlukan metode dan pendekatan dalam mendesain objek rancang. Dalam hal ini, pendekatan dan metode yang digunakan adalah :

## A. Pendekatan Desain
Pendekatan  desain  yang  digunakan  adalah experiential learning. Experiential learning berfokus pada pembelajaran melalui  pengalaman  melibatkan  tidak  hanya  mengamati fenomena  yang  dipelajari  tetapi  juga  melakukan  sesuatu dengan  hal  tersebut,  seperti  menguji  dinamikanya  untuk mempelajari  lebih  lanjut  tentangnya,  atau menerapkan  teori yang dipelajari tentang hal itu untuk mencapai beberapa hasil yang diinginkan [4].
Gambar 14.  Ilustrasi aktivitas pengguna pada ruang kerja.
Gambar 15.  Ilustrasi aktivitas pengguna pada ruang luar.
Gambar 16.  Ilustrasi aktivitas primer pengguna pada ruang kerja di area fleksibel ( observation deck )
Gambar  11.    Fasad  objek  rancang  yang  menonjolkan  pengolahan struktur  sebagai identitas.
Gambar 12.  Detail fasad objek rancang yang menonjolkan pengolahan struktur  sebagai identitas.
Gambar 13.  Implikasi konsep machine aesthetic dan placemaking pada ruang kerja.
Experiential  learning atau  pembelajaran  berdasarkan pengalaman  ini  dikontraskan  dengan  pembelajaran  pada umumnya  di  mana  seseorang  hanya  membaca,  mendengar, berbicara,  menulis  tentang  kondisi  tertentu,  tetapi  pada kenyataannya  tidak  pernah  berhubungan  atau  mengalami kondisi  tersebut.  Dalam  hal  ini, experiential  learning akan digunakan untuk menentukan lingkungan fisik dimana mesin mendominasi  ruang  kerja.  Aktivitas  manusia  dalam kaitannya dengan lingkungan fisik berlangsung dan konsisten menurut  waktu  dan  situasi.  Oleh  karena  itu,  pola  perilaku manusia  dapat  diidentifikasi  untuk  digunakan  sebagai pengaturan fisik tertentu [5]. Selanjutnya, relasi antar setting lingkungan fisik tersebut akan digunakan untuk menghubungkan konsep dengan metode desain, kriteria, dll.

## B. Metode Desain
Metode yang akan digunakan dalam proyek ini adalah programming . Metode yang dipilih untuk mengakomodasi fenomena  perubahan  aktivitas  pengguna  dalam  objek rancang.  Penggunaan  metode programming ini  dapat meliputit  2  aspek  yaitu  kegiatan  dalam  proyek  desain harus  tumpang  tindih,  dan  proyek  desain  harus  mampu beradaptasi  dengan  program  ruang  yang  berbeda  dari
waktu ke waktu. Integrasi fungsi dan bentuk ruang dalam objek  rancang  akan  menghasilkan  pertukaran  ruang aktivitas yang nantinya dapat dialihfungsikan sebagai area fleksibel.  Dengan  cara  ini,  konektivitas  tidak  hanya meningkat  antar  ruang  di  dalam  bangunan,  tetapi  juga antara  ruang  dan  pengguna,  serta  antara  bangunan  dan lingkungan luarnya.

## IV. EKSPLORASI DESAIN
Fungsi  utama  objek  rancang  adalah  sebagai  bangunan industri yang disertai dengan fungsi tambahan berupa fungsi hiburan  dan  pendidikan.  Fungsi  tambahan  tersebut  bersifat sementara  sehingga  dapat  memanfaatkan  ruang-ruang kosong  atau  tidak  terpakai  pada  bangunan  tersebut.  Untuk mencapai hal tersebut, dilakukan beberapa eksplorasi desain, berupa formal dan teknis sebegai berikut:

## A. Konsep Machine Aesthetic Sebagai Identitas Bangunan
Dalam  proses  transformasi  formal  pada  gambar  9,  objek rancang  menerapkan  prinsip-prinsip  tersebut  dalam  elemen arsitekturalnya. Enclosed  space dapat  terlihat  pada  massa bangunan  yang  terdiri  dari  1  massa  utama,  dan  3  massa pendukung  pada  ruang  sirkulasi. Exoskeleton dan  prinsip hyperbole dapat  terlihat  pada  fasad  bangunan  yang menggunakan pola bersilang yang terlihat kontras dibanding bangunan sekitar (gambar 10).
Natural  tendency sendiri  menjelaskan  tentang  sifat  alami dari  mesin,  yaitu  bentuk  yang  apa  adanya  sesuai  fungsinya [6]. Hal ini juga dapat tercipta melalui sifat logis mesin. Sifat logis mesin inilah yang diaplikasikan ke dalam desain melalui transformasi  formal  pada  gambar  11.  Struktur  yang menggunakan double  steel  frame disertai gerberette  system yang  memiliki  pola  dan  variasi  menunjukkan  penerapan prinsip logic pada objek rancang (dapat dilihat pada gambar (12).
B. Konsep Placemaking pada Program Ruang
Konsep placemaking diharapkan  mampu  menciptakan ruang  publik  sebagai  ruang  bersama  yang  dapat  digunakan oleh  multi-pengguna  dalam  objek  rancang.  Dalam  hal  ini, ruang  publik  tersebut  dapat  diciptakan  dengan  mengolah ruang  kerja  menjadi  area  fleksibel  dengan  menambahkan
Gambar 17. Ilustrasi aktivitas sekunder pengguna pada ruang kerja di area fleksibel ( observation deck ).
Gambar 18. Implikasi konsep machine aesthetic dan placemaking pada ruang kerja (koridor dan sirkulasi).
Tabel 1.
Daftar aktivitas dan kebutuhan ruang. No. Jenis Aktivitas Daftar Aktivitas Kebutuhan Ruang 1. Primer Produksi Pengolahan material Pemindahan material
Administrasi / manajemen Dll.
Area kerja Ruang kantor Gudang Area sirkulasi
2. Sekunder
Istirahat Makan Berdoa Kunjungan Pelatihan Kegiatan pendidikan Dll.
Area kerja Ruang kantor
Ruang istirahat / karyawan Toilet Area tambahan (fleksibel) Area sirkulasi
elemen-elemen  arsitektural.  Contohnya  adalah observation decks pada gambar 16 dan 17 , rooftop, koridor pada gambar 18,  area  hiburan  /  pendidikan  yang  dapat  memanfaatkan kekosongan  area  produksi.  Ruang  publik  tersebut  dapat diciptakan melalui pengolahan program ruang, pembelajaran berdasarkan  pengalaman,  dan  juga  terkair  konsekuensi  di dalamnya.
Berdasarkan  gambar  7,  dapat  dilihat  bahwa placemaking memiliki  4  atribut  desain  yaitu sociability, aktivitas  dan pengguna, akses dan hubungan, serta kenyamanan dan image. Keempat  atribut  desain  tersebut  dapat  diuraikan  menjadi beberapa  poin  utama  untuk  diterapkan  pada  desain  yang dapat  dilihat  pada  gambar  11-15.  Pengelompokan  dan integrasi  aktivitas  akan  mampu  menciptakan  ruang  yang efisien dan  efektif  sehingga mampu memaksimalkan fungsi ruang  kerja  yang  ada.  Adanya  ruang  bersama  akan menciptakan  konektivitas  antar  ruang  serta  mampu mempermudah  mobilitas  pengguna.  Di  samping  itu, placemaking juga berfokus pada hubungan bangunan dengan ruang luar. Hal ini dihadirkan melalui koridor dan ruang bagi pejalan kaki yang terintegrasi dengan objek rancang.

## V. KESIMPULAN
Machine aesthetic berfokus pada estetika bangunan yang
dapat  diciptakan  melalui  kualitas  visual  yang  dihadirkan lewat pengolahan material, struktur, dan konfigurasi massa. Sementara placemaking berfokus  pada  penciptaan  ruang publik pada bangunan industri dengan cara konfigurasi ruang yang memperhatikan aktivitas, akses, sociability, dan image. Dengan  menggabungkan  konsep machine  aesthetic dan placemaking, objek  rancang  mampu  memiliki  identitas desain  serta  dapat  mengakomodasi  pertumbuhan  aktivitas baru  dengan  memanfaatkan  ruang-ruang  kosong  pada bangunan dan penambahan elemen arsitektural.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  R. Banham, Theory and Design in The First Machine Age . Cambridge: MIT Press, 1980.
[2]  C.  Jencks, Late-modern  Architecture  and  Other  Essays. New  York: Rizzoli International Publications, 1980.
[3]  D. Thomas, Placemaking: An Urban Design Methodology , 1st ed. New York: Routledge, 2016.
[4]  A. M. Salama and M. J. Crosbie, “Design education : explorations and prospects for a better built environment,” Int. J. Archit. Res. , vol. 4, no. 2–3, 2010.
[5]  J.  Lang  and  W.  Moleski, Functionalism  Revisited :  Architectural Theory  &  Practice  and  Behavioral  Sciences .  Farnham:  Ashgate Publishing Company, 2010.
[6]  A.  Tzonis, Le  Corbusier :  The  Poetics  of  Machine  and  Metaphor . London: Thames & Hudson, 2001.