Pengembangan Media Kartu Kamal dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Arab
M. Syamsul Ma’arif Institut Agama Islam Negeri Kediri msymaarif@gmail.com

## Abstract
Vocabulary is one element of language that must be mastered by learners in mastering a particular  language  including  Arabic.  Learning  Arabic  vocabulary  requires  its  own strategies  so  that  the  learning  will  not  be  boring,  one  of  them  is  a  card  games.  This study  aims  to  develop  Arabic  vocabulary  learning  media  in  the  form  of  cards  named "kamal" as well as to determine their effectiveness. The research design uses Research and Devolopment (R n D) method. Based on the results of the study, it was shown that the kamal card was effectively used as an alternative to the Arabic vocabulary learning media seen from the differences in Student's pre-test and post-test scores. The results of the t-test are obtained t ^ (count)> t ^ table. In the Class "B" series 1 and series 2 t ^ (count) it is 5.390 and 6.890, while the class "D" series 1 and series 2 t ^ (count) are 9.335 and 9.054 with coefficients (dk = 6) then t ^ table between the two classes are the same (2,466).
Keywords: kamal card, game media, mufrodat.

## Abstrak
Kosakata  merupakan  salah  satu  unsur  bahasa  penting  dalam  pembelajaran bahasa  Arab.  Pembelajaran  kosakata  bahasa  Arab  ( murodat) membutuhkan strategi tersendiri agar tidak menjenuhkan, salah satunya adalah dengan media pembelajaran.  Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengembangkan  media permainan kartu untuk pembelajaran mufrodat serta mengetahui pengaruhnya terhadap  hasil  belajar  peserta  didik.  Rancangan  penelitian  ini  menggunakan metode Research  and  Devolopment  (R&D) yang  diujicobakan  pada  Mahasiswa IAIN Kediri semester pertama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) media kartu kamal untuk penguasaan kosa kata bahasa Arab dengan kriteria “Sangat Baik”, penilaian ahli media dengan presentase  96% penilaian ahli  isi 92%  dan penilaian ahli pembelajaran 93%. 2)  media kartu kamal terbukti efektif dilihat dari  perbedaan  dari  nilai  pre-test  dan  post  test.  Adapun  dari  hasil  uji  t diperoleh
> ntuk  kelas  LAM  “B”  pada  kartu  1 nya  adalah 5,390 dan pada kartu 2 nya adalah 6,890 dengan koefisisen (dk=6) maka nya  adalah  2,466.    Sedangkan  untuk  kelas  LAM  “D”  pada  kartu  1 nya  adalah  9,353  dan  pada  kartu  2
nya  adalah  9,054  dengan koefisisen  (dk=6)  maka nya  juga  sama  yaitu  2,466.  Berdasarkan  hasil analisis,  media  kartu  permainan  kamal  mendapatkan  respon  positif  dari mahasiswa  dan  layak  dijadikan  salah  satu  media  pembelajaran  bahasa  Arab, khususnya dalam pembelajaran mufrodat .
Kata kunci : media pembelajaran; permainan kartu kamal ; mufrodat.

## A. Pendahuluan
Salah  satu  bahasa  Internasional  yang  yang  diakui  oleh  PBB  adalah bahasa  Arab.  Bahasa  Arab  merupakan  bahasa  resmi  untuk  beberapa  negara yang  berada  pada  kawasan  Asia  Barat  dan  Afrika  Utara.  Bahasa  Arab  juga menjadi bahasa pendidikan, ilmu pengetahuan, diplomasi, transaksi sosial dan ekonomi,  dan  budaya. 1 Terdapat  juga  berbagai  literatur  terkait  dengan  ilmu pengetahuan,  pendidikan,  bisnis,  hiburan  dan  lainnya  yang  ditulis  dengan bahasa Arab. Pengajaran bahasa Arab di Indonesia bermula bersamaan dengan masuknya  Islam  ke  Indonesia.  Sehingga    bahasa  Arab  menjadi  satu-satunya bahasa  yang  memiliki  derajat  tinggi  di  kalangan  muslim  karena  bahasa  Arab menjadi bahasa pengantar bagi sumber agama Islam.
Bahasa Arab di Indonesia menjadi salah satu mata pelajaran wajib pada satuan  pendidikan  dibawah  naungan  Kemenag,  mulai  dari  tingkatan  dasar hingga perguruan tinggi. Seluruh satuan pendidikan tersebut mengajar bahasa Arab  sebagai  salah  satu  bahasa  Asing  yang  diajarkan  selain  bahasa  Inggris. Akan  tetapi  pelaksanaan  atau  penerapannya  dalam  pembelajaran  mengalami berabagi  macam  masalah,  salah  satu  masalah  yang  dihadapi  adalah  rasa kebosanan para pembelajar dalam belajar bahasa serta kurangnya penguasaan dan  juga  inovasi  pengajar  dalam  proses  pembelajaran  dikelas.  Baik  terkait dengan  materi,  strategi,  metode,  teknik,  evaluasi  ataupun  media pembelajarannya.
Salah  satu  solusi  untuk  mengatasi  permasalahan  dalam  pembelajaran adalah  dengan  pemanfaatan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran merupakan  sebuah  alat  bantu  komunikasi  antara  guru  dan  siswa  untuk mempermudah  penyampaian  suatu  informasi  dalam  sebuah  pembelajaran. Akan  tetapi  yang  terpenting  bukanlah  medianya  saja  melainkan  pesan pembelajaran  yang  dibawakan  oleh  media  tersebut. 2 Adanya  media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam belajar,  membantu  meningkatkan  pemahaman,  menyajikan  data  dengan  cara yang  lebih  menarik  dan  memahamkan,  serta  menambah  semangat  untuk belajar. Penggunaan media pembelajaran secara tepat dapat membantu dalam mencapai pembelajaran yang efektif dan efisien. Disamping bentuk dari media pembelajaran  yang  tepat  guna,  dalam  sebuah  proses  pembelajaran  juga dibutuhkan keterampilan guru dalam memanfaatkan media tersebut sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
Adapun  dalam  sebuah  bahasa  terdapat  dua  hal  yang  harus  dipelajari, yaitu unsur bahasa dan keterampilan berbahasa. Unsur bahasa meliputi suara, kosakata  dan  tata  bahasa.  Sedangkan  keterampilan  bahasa  meliputi keterampilan  mendengar,  berbicara,  membaca  dan  menulis.  Unsur  dan
1 Azhar Arsyad, hlm.1.
2 Dina  Indriana, Ragam  Alat  Bantu  Media  Pengajaran (Yogyakarta:  Diva  Press,  2011), hlm.21.
keterampilan  bahasa  ini  bersifat  universal,  dan  berlaku  bagi  seluruh pembelajaran  bahasa  Asing  termasuk  bahasa  Arab.  Kedua  hal  tersebut hendaknya diajarkan kepada para pembelajar dengan cara yang baik, tepat dan menyenangkan  agar  tujuan  pembelajaran  yang  direncakan  dapat  terwujud. Salah  satu  caranya  adalah  dengan  adanya  kreatifitas  pengajar  secara  terus menerus dalam mengembangkan media pembelajaran yang digunakan.
Salah satu unsur bahasa asing yang sangat penting untuk dikuasai oleh pembelajar  adalah  kosakata.  Penguasaan  kosakata  Arab (mufrodat) menjadi salah satu kunci dalam penguasaan bahasa Arab. Kelemahan pembelajar dalam penguasaan bahasa Arab salah satunya adalah karena minimnya kosakata yang dimiliki sehingga pembelajar merasa bahwa belajar bahasa sangatlah sulit dan membosankan. Padahal penguasaaan mufrodat berperan penting dalam empat keterampilan  berbahasa.  Menurut Vallet bahwa  kemampuan  seseorang  untuk memahami empat kemahiran berbahasa tergantung pada penguasaan kosakata yang dimiliki. 3
Permasalahan  minimnya  perbendaharaan  kosakata  ini  tidak  hanya dirasakan oleh pembelajar pemula, tetapi juga dihadapi oleh pembelajar bahasa pada  tingkatan  Mahasiswa  yang  notabenenya  sudah  belajar  bahasa  Arab sebelumnya. Sebagaimana yang dialami oleh Mahasiswa IAIN Kediri semester pertama. Mereka merasa kesulitan dalam menambah perbendaharaan mufrodat karena mengahafal mufrodat adalah suatu kegiatan yang sangat membosankan dan  melelahkan.  Berdasarkan  pada  permasalahan  yang  terjadi  secara  luas tersebut  dan  juga  kebutuhan  akan  adanya  sebuah  cara  alternatif  untuk mengatasi  permasalahan  tersebut,  peneliti  untuk  mengembangkan  sebuah media pembelajaran inovatif berupa permainan kartu yang diharapkan mampu menjadi solusi bagi permasalahan penguasaan mufrodat .
Kartu  merupakan  salah  satu  media  visual  yang  tidak  diproyeksikan. Adapun    berdasarkan  jenis  perkembangannya  kartu  termasuk  media  hasil teknologi  cetak. 4 Sedangkan  permainan  adalah  suatu  kegiatan  yang  berisi peraturan tertentu  untuk  tujuan  refreshing  dan  kesenangan.  Jadi  media  kartu permainan  merupakan  sebuah  kartu  yang  berisi  informasi  yang  dapat dimainkan  dengan  mengikuti  beberapa  aturan  tertentu  dengan  tujuan  belajar dan  bersenang-senang.  Kartu  juga  sering  kita  manfaatkan  untuk  memberi penguatan  pada  siswa (drilling )  mengenai  suatu  konsep  bahasa  tertentu ataupun  untuk  memberi  kesempatan  siswa  dalam  mempraktikkan  aspek bahasa yang sudah dipelajari atau dikenal. 5
Adapun  kartu kamal merupakan  sebuah  kartu  yang  dikembangkan untuk  pembelajaran  bahasa  Arab  khususnya  untuk  penguasaan mufrodat dengan  cara  yang  menyenangkan.  Kartu  ini  berisi  puluhan mufrodat secara
3 Syaiful Mustofa, Strategi Pembelajaraan Bahasa Arab Inovatif (Malang: UIN Maliki Press, 2011), hlm.61.
4 Cecep  Kustandi,  Bambang  Sutjipto, Media  Pembelajaran  Manual  Dan  Digital (Bogor: Ghalia Indonesia, 2013), hlm.29-31.
5 Abdul  Wahab  Rosyidi, Media  Pembelajaran  Bahasa  Arab (Malang:  UIN  Malang  Press, 2009), hlm.20-21.
tematik baik berupa kata benda maupun kata kerja. Permainan ini merupakan sebuah  pengembangan  dari  permainan  kartu  Uno.  Pengembangan  media berupa  kartu  permianan  ini  diharapkan  dapat  menjadi  salah  satu  solusi  bagi seluruh  pembelajar  bahasa  Arab  dalam  menguasai mufrodat. Sebagaimana pemaparan  diatas,  Peneliti  mengangkat  permasalahan  tersebut  dalam  sebuah Penelitian  pengembangan (RnD) yang  berjudul  “Pengembangan  Kartu  Kamal dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab .

## B. PEMBAHASAN

## A. KAJIAN TEORI

## 1. Media Pembelajaran
Media  menurut  bahasa  diartikan  sebagai  alat,  sarana  komunikasi, perantara  atau  penghubung. 6 Kata  media  berasal  dari  bahasa  Latin  dan merupakan  bentuk  jamak  dari  kata  medium  yang  berarti  perantara  atau pengantar. 7 Dalam bahasa Arab media disebut dengan wasilah untuk bentuk tunggal dan wasail untuk bentuk plural (jamak).
Gerlach  dan  Ely  mengatakan  bahwa  media  secara  garis  besar  adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Hannick dkk juga mendefinisikan media sebagai perantara yang mengantarkan informasi antara sumber  dan  penerima. 8 Amir  Achsin  juga  mengartikan  media  sebagai  setiap orang,  bahan,  alat  atau  kejadian  yang  memantapkan  kondisi  yang memungkinkan  siswa  memperoleh  pengetahuan,  keterampilan  dan  sikap. Dalam  pengertian  luas,  segala  hal  yang  menjadi  perantara  antara  pesan  dan penerima pesan seperti guru, buku teks, lingkungan sekolah dan lainnya juga disebut sebagai media. 9

## 2. Permainan Kartu Kamal
Kartu  kamal  ini  merupakan  sebuah  pengembangan  dari  sebuah  media permainan  kartu  UNO.  Kartu  Uno  adalah  sebuah  kartu  yang  dikembangkan oleh  Marie  Robbins  pada  tahun  1971.  Permainan  ini  hampir  mirip  dengan permainan  remi.  Cara  bermain  Uno  adalah  dengan  mencocokkan  angka  atau warna  kartu  pemain  dengan  kartu  tarikan.  Media  kartu  yang  dikembangkan untuk  penelitian  ini  adalah  kartu  yang  didesain  khusus  untuk  pembelajaran bahasa Arab.

## B. METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian  ini adalah metode penelitian  dan  pengembangan  ( research  and  development ).  Penelitian R  &  D
6 KBBI, aplikasi KBBI Offline Versi 1.1
7 Arief S. Sadiman dkk, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatan, (Surabaya: Insan Cendikia) 2011, hlm. 6
8 Azhar Arsyad, Bahasa Arab dan Metode Pengajarannya (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2003), hlm. 3-4.
9 Amir Achsin, Media Pendidikan (Ujung Pandang: IKIP, 1986), hlm. 9.
merupakan  sebuah  penelitian  dan  pengembangan  yang  bersifat  longitudinal atau  bertahap.  Penelitian  ini  berusaha  untuk  menghasilkan  suatu  produk tertentu yang berlandaskan pada analisis kebutuhan dan pengujian keefektifan produk supaya dapat bermanfaat pada masyarakat luas. 10 Sedangkan Menurut Borg and Gall, yang dimaksud dengan model penelitian dan pengembangan  ( R & D) adalah :a process used develop and validate educational product”. 11 Penelitian ini  menggunakan  model  pengembangan research  and  development  (R&D )  Borg and  Gall  yang  telah  dimodifikasi  oleh  Sugiyono  yang  terdiri  dari  sepuluh langkah diantaranya analisis potensi  dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan produksi massal. 12
Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif (berupa hasil penilaian angket dan hasil tes ujicoba produk) dan kualitatif (berupa masukan dan kritikan yang akan dijadikan sebagai acuan dalam perbaikan terhadap produk yang dikembangkan). Adapun untuk mengetahui tingkat kelayakan dari produk yang dihasilkan sebagai berikut: 13

## Tabel 1. Kualifikasi Tingkat Kelayakan Berdasarkan Presentase
Presentase (%) Tingkat Kevalidan Keterangan 84 < skor ≤ 100 68 < skor ≤ 84 52 < skor ≤ 68
36 < skor ≤ 52 20 < skor ≤ 36
Sangat valid
Valid Cukup valid Kurang valid Sangat kurang valid Tidak revisi Tidak revisi Sebagian revisi Revisi Revisi
Kedua  melalui  eksperimen  dengan  melakukan  tes  untuk  menguatkan, mengetahui dan menguji efektivitas produk media pembelajaran mufrodat yang telah  dikembangkan.  Eksperimen  ini  dilakukan  untuk  membandingkan  hasil Pre test dan Post test sehingga efektivitas media pembelajaran yang baru dapat diukur  melalui  hasil  tersebut. 14 Adapun  untuk  menganalisis  data  tingkat perbandingannya maka Peneliti menggunakan rumus t tes sebagai berikut: 15
10 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif Dan RnD (Bandung: CV. Alfabeta, 2011), hlm.297.
11 Borg W.R. and Gall M.D., Educational Research: An Introduction, 4th Edition (London: Longman Inc., 1983).
12 Sugiyono, Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  Dan  RnD (Bandung: Alfabeta, 2012), hlm.407.
13 Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Jakarta: Bumi Aksara, 2003), hlm.313.
14 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif Dan RnD .
15 Suharsimi Arikunto, Manajemen Penelitian (Jakarta: Rineka Cipta, 2005), hlm.509.
√∑ ∑
Keterangan:
Md = rata-rata dari gain antara tes akhir dan tes awal
d = gain (selisih) skor tes akhir terhadap skor tes awal setiap subjek
n = jumlah subjek

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  permainan  kartu  Kamal  menggunakan  model  Borg  and  Gall yang telah dimodifikasi oleh Sugiyono dengan pembahasan sebagai berikut:

## 1. Pengembangan Media Kartu Permainan Kamal
Tahap  pertama  dalam  pengembangan  media  ini  adalah  identifikasi  masalah. analisis identifikasi masalah  penulis  lakukan dengan cara observasi kelas  dan melakukan  wawancara  dengan  mahasiswa  semester  I.  Hasil  dari  kegiatan  ini adalah  adanya  data  kurangnya  perbendaharaan  mufrodat  mahasiswa, pembelajaran bahasa Arab mengacu pada buku cetak dan belum adanya media pendukung  untuk  menunjang  pembelajaran  khususnya  pada mufrodat. Berdasarkan  hasil  analisis,  penulis  menyimpulkan  perlu  adanya  media pembelajaran  khususnya  untuk  menambah  perbendaharaan mufrodat yang dapat  menambah  minat  dan  motivasi  mahasiswa  dalam  belajar  Bahasa  Arab dengan cara yang menyenangkan.
Tahapan selanjutnya adalah desain produk yang terdiri dari tahap perencanaan dan pengembangan. Pada tahapan perencanaan penulis mengumpulkan bahan berupa  mufrodat  bahasa  Arab  dan  gambar  ilustrasi  terkait  mufrodat, menentukan ukuran dan layout kartu.
pada  tahap  pengembangan,  penulis  mendesain  kartu  permainan  dengan menggunakan aplikasi Corel Draw dengan memasukkan mufrodat dan gambar ilustrasi  pada  setiap  kartu.  Setelah  itu  kartu  di  cetak  dengan  menggunakan kertas  ivory  280.  Penulis  merancang  dua  buah  paket  kartu  permainan  dalam tahapan ini. Berikut merupakan tampilan akhir kartu permainan Kamal.
Gambar 1 Mufrodat kartu kamal Seri 1
Gambar.2 Mufrodat kartu kamal Seri 2
tahapan selanjutnya adalah validasi dan revisi desain yang dilakukan dari ahli media, ahli materi dan ahli pembelajaran. Pada tahap ini jika ada masukan dan perbaikan dari ahli maka produk akan direvisi.
Berikut adalah hasil validasi dari ahli media, materi dan pembelajaran.
Tabel 2. Data hasil validasi desain media No  Kriteria Persentase Tingkat Kevalidan 1. Desain kartu sesuai dengan materi 100 % Sangat Valid 2. Jenis  Huruf  yang  digunakan  sesuai dengan pengguna 100 % Sangat Valid 3. Ukuran  huruf  yang  digunakan  sesuai dengan pengguna 100 % Sangat Valid 4. Gambar sesuai dengan mufrodat 100 % Sangat Valid 5. Gambar yang digunakan menarik  siswa 80 % Valid 6. Tata letak gambar menarik 100 % Sangat Valid 7. Tata letak tulisan sesuai 100 % Sangat Valid 8. Ukuran gambar pada kartu tepat 100 % Sangat Valid 9. Warna pada kartu menarik 100 % Sangat Valid 10. Layout pada kartu menarik 80 % Valid Rata-rata 96% Sangat Valid
Berdasarkan  data  di  atas,  maka  penilaian  dari  validator  desain  media  secara keseluruhan  mencapai  rata-rata  96%.  Jika  disesuaikan  dengan  tabel  kriteria kelayakan  (tabel  1)  termasuk  dalam  kriteria  sangat  valid.  Sehingga  desain media  pembelajaran  layak  dan  sesuai  untuk  diimplementasikan  pada pembelajaran bahasa Arab.
Tabel 3. Data hasil validasi isi/materi
No  Kriteria Persentase Tingkat Kevalidan 1. Kesesuaian  topik  pada  pengembangan media pembelajaran 100 % Sangat Valid
2. Keruntutan penyajian pembelajaran 80 % Valid 3. Kesesuain mufrodat dengan gambar 100 % Sangat Valid 4. Kejelasan mufrodat yang ada 100 % Sangat Valid 5. Ketepatan  mufrodat dengan gambar 100 % Sangat Valid 6. Kesesuain  antara  ukuran  kartu  dengan ukuran gambar 80 % Valid 7. Ketepatan penggunaan ilustrasi 80 % Valid Rata-rata 92% Sangat Valid
Berdasarkan  data  di  atas,  maka  penilaian  dari  validator  isi/materi  secara keseluruhan  mencapai  rata-rata  92%  termasuk  dalam  kriteria  sangat  valid. Sehingga mufrodat yang dipilih telah layak dan sesuai untuk diimplementasikan pada pembelajaran bahasa Arab.
Tabel 4. Data hasil validasi ahli pembelajaran
No  Kriteria Persentase Tingkat Kevalidan 1. Tingkat  relevensi  media  pembelajaran  dengan kurikulum 100 % Sangat Valid 2. Memudahkan  guru  dalam  mengajar  mata kuliah bahasa Arab pada materi mufrodat 100 % Sangat Valid 3. Membantu guru dalam menyampaikan materi 100 % Sangat Valid 4. Evaluasi  dalam  media  pembelajaran  dapat meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap kemampuan penguasaan mufrodat 100 % Sangat Valid 5. Kesesuaian  ukuran  dan  jenis  huruf  yang digunakan dalam media pembelajaran 80 % Valid 6. Kesesuaian gambar / ilustrasi dengan materi 100 % Sangat Valid 7. Kemenarikan  gambar  yang  digunakan  dalam media pembelajaran 60% Cukup Valid 8. Siswa termotivasi dalam mengikuti pembelajaran bahasa Arab 100 % Sangat Valid 9. Peran media dalam pembelajaran bahasa Arab 100 % Sangat Valid Rata-rata 93% Sangat Valid
Berdasarkan  data  di  atas,  maka  penilaian  dari  validator  pembelajaran  secara keseluruhan  mencapai  rata-rata  93%  termasuk  dalam  kriteria  sangat  valid. Sehingga  penggunaan  media  kartu kamal untuk  meningkatkan  penguasaan mufrodat sangat  layak  untuk  diterapkan  dalam  proses pembelajaran  bahasa Arab.
Hal  ini  menunjukkan  bahwa  secara  keseluruhan  media  pembelajaran berupa  kartu kamal sangat  valid,  layak  dan  dapat  diterima  untuk diimplementasikan  dalam  pembelajaran mufrodat .  Akan  tetapi  ada  sedikit perbaikan  ringan  pada  beberapa  sisi  berdasarkan  saran  ketiga  Ahli  seperti kejelasan gambar ilustrasi , perbaikan harokat pada tulisan serta petunjuk teknis penggunaan  media  sehingga  dapat  memudahkan  penguasaan mufrodat siswa ketika pembelajaran didalam kelas.
2.  Aspek  Bahasa  dan  Keterampilan  Berbahasa  yang  dikembangkan  dengan media Pembelajaran Kartu Uno
Media  kartu  kamal  ini  dapat  digunakan  dalam  mengembangkan kemampuan  khususnya  penguasaan mufrodat .  Aspek  kemahiran  yang  bisa dikembangkan  dengan  kartu  ini  adalah  kemahiran  menyimak,  berbicara  dan membaca.  Kartu  ini  didesain  untuk  pembelajaran  bahasa  Arab  secara  umum, tidak  terkait  secara  spesifik  dengan  kurikulum,  buku  atau  referensi  tertentu, pemilihan  tema mufrodat diambil  dari mufrodat yang  paling  dekat  dan  sering dijumpai di tengah-tengah pengguna.
Kartu  yang  didesain  oleh  penulis  meliputi  gambar,  kosakata  tematik dalam  kartu  dan  cara  permainan.  Adapun  deskripsi  dari  produk  media  yang dikembangkan adalah sebagai berikut:
a. Kartu kamal terdiri dari dua jenis yaitu kartu biasa dan aksi. Semua kartu ini berisikan mufrodat meliputi  kata benda ( isim ) dan kata kerja ( fiil ).
b. Kartu biasa berisikan mufrodat berupa kata benda ( isim ) beserta gambarnya yang  memiliki  angka  dari  0  hingga  9  dengan  4  warna  yang  berbeda  yaitu merah,  biru,  hijau,  dan  kuning.  Jumlah  kartu  biasa  ini  adalah  76  kartu sehingga total mufrodat isim dalam kartu tersebut sebanyak 76 kartu.
c. Kartu  aksi  berisikan mufrodat berupa  kata  kerja  ( fiil )  beserta  artinya  dalam bahasa  Inggris  dan  Indonesia,  yang  memiliki  fungsi  khusus  dalam permainan.  Jumlah  total  dari  kartu  aksi  ini  adalah  32  kartu.  Terdapat  lima jenis  kartu  aksi  dalam  permainan  kartu kamal yaitu,  1)  Ambil  dua  /  Draw Two / ْبَحْصِا 2 , 2) Lewati / Skip / ِر ْوَّدلا  ُتْيِوْفَت , 3) Putar arah / Reverse / ُعاَج ْرِا ر ْوَّدلا , 4) Ubah warna / Wild/ ِن ْوَّللا  ُرْيِيْغَت , 5) Ambil empat dan Ubah Warna / Wild four / ْبَحْصِا 4 .
d. Jumlah Total Kosakata dalam setiap seri kartu kamal adalah 100 kosakata (76 isim dan  24 fiil ).  Dalam  kartu  ini  terdapat  8  kartu  lain  yang  tidak  berisi kosakata yang dinamakan dengan kartu khusus (WILD). Kartu ini memiliki fungsi  tertentu  dalam  permainan  kartu kamal. Total  keseluruhan  kartu adalah 108 kartu.
e. Warna  cover  setiap  kartu  berbeda.  Pada  seri  1  berwarna  hitam  dan  seri  2 berwarna coklat.
f. Pada setiap kartu dilengkapi dengan cara atau petunjuk permainan.
Berikut adalah spesifikasi kartu Kamal Seri I dan Seri II.
Tabel 5. Spesifikasi produk media kartu pembelajaran
Bentuk Bahan cetak ( material printed) Nama Kamal Sasaran Pembelajar bahasa Arab usia 12 tahun keatas Nama Pengarang M. Syamsul Maarif Jumlah Kartu 108 kartu (100 kartu biasa dan 8 kartu aksi) Cetakan Pertama Ukuran kartu 6,5 x 9 cm Jumlah mufrodat isim 76
Jumlah mufrodat fiil 24 Tema mufrodat kartu I 1) Makanan,  2)  Minuman,  3)  Tranportasi,  4)  alat tulis  (perlengkapan  sekolah),  5)  hewan,  6)  kata kerja populer. Tema mufrodat kartu II 1) Warna,  2)  Arah,  3)  Alam,  4)  Elektronik,  5) Bangunan dan Tempat, 6) Kata kerja populer. Jumlah pemain 2-10 orang Cara Permainan Menyamakan  angka  atau  warna  kartu  dengan menyebutkan kosakata yang ada didalamnya. Pemenang  ditentukan  oleh  pemain  dengan  kartu yang  telah  habis  atau  perolehan  kartu  yang  paling sedikit. Ada  dua  tipe  kartu,  yaitu  kartu  biasa  yang  berisi mufrodat  dan  kartu  aksi  yang  memiliki  fungsi tertentu yang membuat permainan lebih menyenangkan. Bahasa  pengantar  yang  digunakan  dalam  bermain dilakukan  secara  bertahap,  dari  campuran  bahasa
Arab  dan  Indonesia  hingga  menggunakan  bahasa Arab secara penuh.

## 3. Penerapan Permainan Kartu Kamal dalam Pembelajaran
Tahapan selanjutnya adalah penerapan produk media kartu kamal dalam kelas. Kartu  permainan  ini  bisa  digunakan  kapanpun,  baik  di  dalam  atau  di  luar pembelajaran, karena kartu ini bersifat umum dan tidak terkait secara khusus dengan  kurikulum  atau  buku  tertentu.  Kartu  ini  bisa  dijadikan  sebagai tambahan dan penunjang kemampuan siswa dalam bahasa Arab.
Berikut adalah langkah-langkah penerapannya:
a. mahasiswa dibagi dalam beberapa kelompok, kelompok bisa terdiri dari 5-10 pemain.
b. para pemain duduk secara melingkar dan rapat.
c. guru/dosen menjelaskan cara permainan kartu kamal dan aturan-aturan permainannya.
d. salah  seorang  pemain  diminta  untuk  mengocok  kartu  terlebih  dahulu lalu membagikan kepada setiap pemain 7 buah kartu.
e. satu  kartu  diambil  untuk  dikadikan  kartu  tarikan/draw  card  untuk menjadi kartu pembuka. Kartu tarikan adalah jenis kartu biasa.
f. selanjutnya  para  pemain  secara  bergiliran  (searah  jarum  jam) mengeluarkan  kartu  yang  sesuai  dengan  kartu  tarikam  dengan  cara menyamakan angka atau warna kartu.
g. Selanjutnya  pemain  secara  bergiliran  (searah  jarum  jam)  mengeluarkan kartu sesuai dengan kartu pembuka  dengan cara “menyamakan warna
atau angka” yang tertera pada kartu yang dimainkan. Pemain yang tidak mempunyai  kartu  dengan  warna  yang  sama  atau  angka  yang  sama dengan  kartu  yang  dimainkan  harus  mengambil  kartu  dari  kartu tarikan/ draw  card sampai  dia  mendapatkan  kartu  dengan  warna  atau angka yang sama atau kartu
h. Setiap  pemain  harus  menyebutkan  kosakata  yang  tertera  pada  setiap kartu yang dimainkan, baik kartu biasa maupun kartu aksi. (kartu biasa : menyebutkan  kosakata  ( isim )  lalu  membuang  kartu  yang  dimaksud, misalnya:  kitaabun/kitaab.  Kartu  aksi  :  menyebutkan  kosakata  ( fiil ) kemudian  menyebutkan  perintah  dari  kartu  aksi  tersebut,  misalnya  : kataba-yaktubu – irjaaud-daur, ishab isnain, ishab arba’ah , dsb).
i. Pemain  yang  lupa  tidak  menyebutkan  kosakata  dalam  kartu  ketika membuang  kartu  dan  ada  pemain  lain  yang  mengingatkannya  maka pemain tersebut mendapatkan hukuman dengan mengambil satu kartu dari kartu tarikan/ draw card .
j. Ketika  ada  pemain  yang  kartunya  hanya  tersisa  satu  kartu,  maka  dia harus  berteriak  “KAMAL”  agar  pemain  lainnya  mendengar  dan waspada.  Ketika  pemain  tersebut  tidak  menyebutkan  kata  “KAMAL”, dan  ada  pemain  lain  yang  tahu  dan  mengucapkan  “KAMAL” kepadanya,  maka  pemain  yang  punya  sisa  satu  kartu  tersebut  harus mengambil dua kartu dari kartu tarikan sebagai hukuman.
k. Para  pemain  diwajibkan  untuk  menggunakan  bahasa  Arab  dalam permainan  secara  bertahap.  Berikut  adalah  beberapa  jenis  kosakata dalam permainan yang harus dilafalkan dengan bahasa Arab.
Pertama : Kosakata+kata perintah dalam kartu
Kedua  :  Kosakata+kata  perintah+warna  kartu  (pemain  tidak  boleh  lagi menyebutkan  warna  merah,  biru,  kuning,  hijau  atau  hitam,  melainkan dengan menggantinya dengan
قرزأ ،دوسأ رمحأ ،قرزأ ،رفسأ ، )
Ketiga  :  Kosakata+kata  perintah+warna+angka  kartu.  Pemain  tidak boleh lagi mengucapkan angka dengan bahasa Indonesia misalnya satu, dua, tiga, dst, melainkan harus menggantinya dengan ةثلاث ،نانثا ،دحاو )
Keempat  :  semua  obrolan  dalam  permainan  diucapkan  dengan  bahasa Arab.
Kartu Aksi
a. Kartu Draw Two (+2) )هْيتَنْثِا  ْبَحْصِا( : kartu ini membuat pemain berikutnya harus mengambil dua kartu dari kartu tarikan. Setelah mengambil dua kartu  tarikan  kemudian  pemain  tersebut  diperbolehkan  mengeluarkan kartu  sesuai  dengan  kartu  yang  dimainkan,  jika  pemain  tersebut  tidak mempunyai  kartu  yang  dimainkan  maka  permainan  langsung dilanjutkan  dengan  pemain  berikutnya.  Kartu  ini  tidak  bisa  dilawan dengan kartu draw two yang lain.
b. Kartu  Reverse اَج ْرِا( ) ِر ْوَّدلا  ُع :  kartu  ini  hanya  mengubah  arah  atau  alur putaran  permainan,  permainan  yang  awalnya  dimainkan  searah  jarum jam  (kiri-kanan)  menjadi  berlawanan  arah  dengan  jarum  jam  (kanan- kiri). Kartu ini bisa dilawan dengan kartu skip lain dengan warna yang berbeda.
c. Kartu  Skip ) ِر ْوَّدلا  ُتْيِوْفَت( :  kartu  ini  membuat  pemain  berikutnya  dilewati atau di skip sehingga dia tidak bisa mengeluarkan kartu. Kartu ini tidak bisa dilawan dengan kartu manapun.
d. Kartu Wild ) ِن ْوَّللا  ُرْيِيْغَت( : kartu ini bisa  digunakan untuk kartu warna apa saja.  Setelah  itu  pemain  yang  mengeluarkan  kartu  ini,  berhak menentukan warna apa yang harus dikeluarkan oleh pemain berikutnya. (misalnya:  kartu  yang  dimainkan  adalah  kartu  warna  kuning  dengan angka 3, kemudian pemain berikutnya tidak mempunyai kartu berwarna kuning  atau  kartu  warna  lain  dengan  angka  3,  maka  dia  boleh mengeluarkan  kartu  wild  ini,  dan  menentukan  warna  sesuai  dengan kehendaknya.
e. Kartu Wild Four (+4) )ْعَب ْرَا  ْبَحْصِا( : selain bisa digunakan untuk warna apa saja,  kartu  ini  memaksa  pemain  berikutnya  untuk  mengambil  4  kartu dari  kartu  tarikan.  Setelah  itu  pemain  yang  membuang  kartu  ini menentukan  warna  apa  yang  harus  dikeluarkan  oleh  pemain  tersebut.
(Setelah  mengambil  empat  kartu  tarikan  sebagai  akibat  dari  kartu  aksi wild four, pemain tersebut kemudian mengeluarkan kartu sesuai dengan permintaan warna yang diajukan oleh pemain yang mengeluarkan kartu wild four. Jika pemain tersebut tidak mempunyai kartu yang dimainkan maka permainan langsung dilanjutkan dengan pemain berikutnya.
Pemenang
a. Permainan berakhir ketika ada salah satu pemain yang kartunya sudah habis atau kartu tarikan/ draw card sudah habis.
b. Ketika ada pemain yang berhasil menghabiskan kartu, maka pemain lain menghitung  jumlah  kartu  sisa  yang  masih  dibawa.  Pemegang  kartu dengan  nilai  terbanyak  adalah  yang  kalah.  (pemain  bisa  menulis  skor akhir tiap pemain dalam setiap permainan dalam buku atau kertas)
c. Ketika kartu tarikan /draw card sudah habis sedangkan belum ada pemain yang  bisa  menghabiskan  kartunya,  maka  permainan  diakhiri  dan pemenang ditentukan dengan cara menghitung jumlah total nilai kartu yang dibawa oleh setiap pemain.
d. Pemenang dari permainan ini adalah pemain dengan kartu yang paling cepat  habis,  atau  pemain  dengan  jumlah  total  nilai  paling  sedikit diantara pemain lainnya.
e. Permainan  ini  membutuhkan  strategi  untuk  menang,  setiap  pemain berhak  mengeluarkan  kartu  atau  tetap  menyimpan  kartu  yang dimilikinya dengan maksud memenangkan permainan.
f. Pemain  diperbolehkan  untuk  berdiskusi  dengan  pemain  lain  untuk menggagalkan  kemenangan  dari  pemain  yang  kartunya  tinggal  satu atau pemain yang sudah mengucapkan “KAMAL”.
Penilaian
a. Kartu biasa : dinilai dari angka yang tertera di kartu.
b. Kartu aksi : draw two ْبَحْصِا( 2 ) , skip ) ِر ْوَّدلا  ُتْيِوْفَت( dan reverse ْرِا( ) ِر ْوَّدلا ُعاَج bernilai 20, sedangkan wild ) ِن ْوَّللا  ُرْيِيْغَت( dan wild four )ةَعَب ْرَا  ْبَحْصِا( bernilai 50.
c. Pemain  yang  kalah  bisa  dihukum  dengan  mengocok  kartu  dan menyebutkan minimal 10 mufrodat.
d. Pemain yang menang,  selanjutnya mendapatkan giliran pertama untuk mengeluarkan kartu setelah kartu pembuka.

## 4. Efektivitas produk
Implementasi  dan  ujicoba  produk  media  pembelajaran  kartu kamal dalam  meningkatkan mufrodat dilakukan  setelah  Peneliti  melakukan  revisi berdasarkan masukan dan saran dari beberapa Ahli.  Ujicoba  dilakukan untuk mengetahui dan memperoleh hasil efektivitas kartu kamal dalam meningkatkan penguasaan mufrodat .  Untuk  memperoleh  hasil  efektivitas  kartu kamal maka dilakukan sebuah tes yang meliputi pre test dan post test. Pre test dilakukan oleh Peneliti sebelum menggunakan atau menerapkan media permainan kartu kamal dalam  proses  pembelajaran.  Sedangkan post  test dilakukan  Peneliti  sesudah menggunakan  atau  menerapkan  media  permainan  kartu  Kamal  dalam  proses pembelajaran. Adapun yang menjadi objek penelitian adalah Mahasiswa IAIN Kediri  prodi  bahasa  Arab  kelas  LAM  B  sebanyak  25  orang  dan  LAM  D sebanyak  16  orang.  Akan  tetapi  jumlah  Mahasiswa  yang  digunakan  setiap kelasnya  sekitar  14  orang  yang  kemudian  akan  dibagi  menjadi  2  kelompok untuk memainkan kartu dengan tema yang berbeda sebanyak 2x permainan.
Awalnya  pembelajaran mufrodat dilakukan  tanpa  menggunakan  media kartu kamal .  Setelah  itu,  Peneliti  melakukan Pre  test untuk  mengetahui  hasil penguasaan mufrodat Mahasiswa.  Selanjutnya,  dalam  proses  pembelajaran Peneliti  menggunakan  media  permainan  kartu kamal untuk  mempelajari mufrodat didalam  kelas.  Kemudian  Peneliti  melakukan post  test untuk mengetahui  hasil  penguasaan mufrodat setelah  menggunakan  media  kartu kamal .  Kegiatan  tersebut  dilakukan  secara  berulang  kali  untuk  memperoleh hasil efektivitas dari media kartu kamal . Berikut hasil pre test dan post test dari Mahasiswa semester pertama kelas “LAM B dan LAM D” sebagai berikut:
Tabel 6. Hasil Pre-test dan pos t- test Kartu Seri 1 dan 2
N o Kartu Nilai Pre test Nilai Post test 1 Nilai Post test 2 Rata-rata Post test 1. Kelas B Seri 1  70,85 85,14 98,28 91,71 2. Kelas B Seri 2  46,85 69,14 78,85 74 3 Kelas D Seri 1  40,57 55,42 68 61,71 4. Kelas D Seri 2  41,14 49,14 66,28 57,71
Berdasarkan  tabel  diatas  menunjukkan  bahwa  rata-rata  nilai post  test lebih bagus daripada nilai pre test . Kemudian akan dianalisis menggunakan uji t satu kelompok dengan taraf signifikan 0,05, sebagai berikut:
1) Peneliti menjelaskan hasil normalitas sebaran data
Tabel 7. Hasil normalitas sebaran data
N o Kelas Seri 1 Seri 2 1. Kelas B 20,86 27,15 2. Kelas D 21,14 16,57
2) Membahas hasil Uji- t Tabel 8. Hasil Uji-t N o Kelas Seri 1 Seri 2 1. Kelas B 5,390 6,890 2. Kelas D 9, 353 9,054
3) Membahas Kriteria pengujian Jika < < maka  tidak  berbeda  secara  signifikan.  Sedangkan jika > atau < maka terdapat perbedaan yang signifikan. Tabel 9. Kriteria pengujian Derajat kebesaran (db) : 6 Taraf Signifikansi : 0,05 t tabel : 2,466
4. membandingkan t tabel dengan t hitung

## Tabel 10. Perbandingan t-tabel dan t-hitung
N
o Kelas Seri 1 T hitung Seri 2 T hitung T tabel 1. Kelas B 5,390 6,890 2,466 2. Kelas D 9, 353 9,054

## 5. Menyimpulkan  data
Berdasarkan  perbandingan  antara  hasil
dan ,  maka  dapat
ditarik  sebuah  hasil  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  dalam penguasaan mufrodat antara  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media permainan kartu kamal.  Adapun dari hasil uji t diperoleh > .  Hasil dengan tingkat sign 0,05 (5%) pada kelas LAM “B” seri 1 dan 2  adalah 5,390  dan  6,890  maka nya  adalah  2,466  dengan  koefisisen  (dk=6). Sedangkan  untuk  kelas  LAM  “D”  hasil seri  1  dan  2  adalah  9,353  dan
9,054  maka nya  juga  sama  yaitu  2,466  dengan  koefisisen  (dk=6).  Hal  ini menunjukkan  bahwa  pengembangan  media  permainan  kartu kamal “efektif” untuk  meningkatkan  penguasaan mufrodat Mahasiswa  semester  pertama  di IAIN  KEDIRI  dan  dapat  menambah  pembendaharaan  kosakata  pada  setiap individu  sehingga  memudahkan  Mahasiswa  dalam  berkomunikasi  pada  saat proses pembelajaran bahasa Arab.
Untuk  memperkuat  hasil  uji  t  mengenai  efektivitas  pengembangan media permainan kartu kamal , Peneliti melakukan wawancara kepada beberapa mahasiswa  untuk  mengetahui  pendapat  mereka  tentang  penggunaan  media permainan  kartu kamal pembelajaran mufrodat. Hasil  dari  wawancara menunjukkan  hasil  respon  positif  dari  mahasiswa  dalam  penggunaan  kartu permainan kamal.
Beberapa tanggapan mahasiswa dalam penggunaan kartu kamal adalah a) media kartu kamal membantu mengingat kembali mufrodat lama, b) media kartu kamal menambah perbendaharaan mufrodat baru, c) media kartu kamal menambah  motivasi  dalam  belajar  bahasa  Arab,  d)  media  kartu  kamal menyenangkan dan tidak membosankan dalam belajar mufrodat .

## C. PENUTUP
Berdasarkan penelitian diatas dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. media  permainan  kartu  kamal  dikembangkan  melalui  prosedur penelitian  pengembangan  model  Borg  &  Gall.  Media  didesain  dengan menggunakan  aplikasi  Corel  Draw.  Materi  yang  dikembangkan  adalah aspek mufrodat dengan tema-tema tertentu dan keterampilan berbahasa. Setelah desain jadi dan dicetak, kemudia divalidasi oleh ahli media, ahli materi  dan  ahli  pembelajaran.  Tahap  selanjutnya  adalah  penerapan media dalam pembelajaran.
2. Hasil  efektifitas  dari  media  permainan  kartu  kamal  ini  dilihat  dari perbedaan nilai pre-test dan post-test mahasiswa. Adapun dari hasil uji t diperoleh > ntuk  kelas  LAM  “B”  pada  kartu  1 nya adalah 5,390 dan pada kartu 2 nya adalah 6,890 dengan koefisisen (dk=6) maka nya adalah 2,466.  Sedangkan untuk kelas LAM “D” pada kartu 1 nya adalah 9,353 dan pada kartu 2 nya adalah 9,054  dengan  koefisisen  (dk=6)  maka nya  juga  sama  yaitu  2,466. Karena  hasil lebih  besar  daripada sehingga  dapat  diambil
kesimpulan  bahwa  pengembangan  media  permainan  kartu  kamal “efektif  ”  untuk  meningkatkan  penguasaan  mufrodat  Mahasiswa semester  1  di  Prodi  PBA  IAIN  Kediri  dan  dapat  menambah pembendaharaan mufrodat mahasiswa.

## Daftar Pustaka
Aqib, Zainal, Profesionalisme Guru dalam Pembelajaran . Surabaya: Insan Cendikia, 2002.
Arikunto, Suharsimi. Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta, 2005. Arikunto. Dasar-dasar Evaluasi pendidikan , Jakarta: Bumi Aksara, 2003. Arsyad,  Azhar. Bahasa  Arab  Dan  Metode  Pengajarannya .  Yogyakarta:  Pustaka Pelajar, 2004.
Borg  W.R.  and  Gall  M.D., Educational  Research:  An  Introduction,  4 th edition.
London: Longman Inc., 1983.
Djiwandono, M. Soenardi. Tes Bahasa dalam Pengajaran . Bandung: Penerbit ITB Bandung, 1996.
Indriana,  Dina. Ragam  Alat  Bantu  Media  Pengajaran. Yogyakarta:  Diva  Press, 2011.
Kustandi, Cecep dan Bambang Sutjipto, Media Pembelajaran Manual dan Digital . Bogor: Ghalia Indonesia, 2013.
Machali, Rochayah. Pedoman Bagi Penerjemah . Jakarta: Grasindo, 2000. Mustofa, Syaiful. Strategi Pembelajaran Bahasa Arab Inovatif. Malang:UIN Maliki Press, 2011.
Rasyidi,  Abdul  Wahab. Media  Pembelajaran  Bahasa  Arab .  Malang:  UIN  Maliki Press, 2009.
Sadiman,  Arief  S.  dkk. Media  Pendidikan  Pengertian,  Pengembangan  dan Pemanfaatannya . Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada, 2010. Sanaky, Hujair AH. Media Pembelajaran Interktif- Inovatif . Yogyakarta: Kaukaba Dipantara, 2013.
Sugiyono. Metode  Penelitian  kuantitatif,  kualitatif  dan  R  &  D .  Bandung:  CV, Alfabeta, 2011.
Sugiyono. Metode Penelitian Pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R & D . Bandung: CV, Alfabeta, 2012.