Volume 7 Nomor 3, Tahun 2024 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

## DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MEDIA BASED PROBLEM BASED LEARNING USING THE CANVA APPLICATION TO IMPROVE STUDENT LEARNING OUTCOMES
Widuri 1 , Ade Evi Fatimah 2 , Azrina Purba 3 1,2,3 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, STKIP Al Maksum Langkat Widuri2019ss@gmail.com 1 , eviade997@gmail.com 2 , azrinapur@gmail.com 3

## ABSTRACT
The problem in this research is the lack of availability of interesting and varied learning media to support the basic  computer  and  network  learning  process.  This  research  aims  to  develop  and  determine  the  feasibility  of interactive  learning  media  based  on  problem  based  learning  and  improve  student  learning  outcomes.  This research  is  development  research  (Research  and  Development)  using  the  4-D  development  model  (Four  D model). The subjects of this research were class The results of this research show that the media  development validity percentage was "97.3%" from Media Experts, "90%" from Material Experts, and 92% from Linguistic Experts  which  are  in  the  "very  feasible"  criteria.  The  results  of  student  responses  to  the  media  obtained  a percentage of "90.4%"  with the criteria  "very good". The research results also showed an increase in  student learning outcomes seen from the percentage of pretest scores of "62.11%" and posttest of "85.19%". It can be concluded that the media developed is valid and very suitable for use in learning, and can improve the learning outcomes of class X TKJ students at Muhammad Yaasiin Private Vocational School.
Keywords : Development, Interactive Media, Problem Based Learning, Canva, and Learning Outcomes;

## ABSTRAK
Masalah yang terdapat pada penelitian ini adalah minimnya ketersediaan media pembelajaran yang menarik dan variatif  dalam  menunjang  proses  pembelajaran  komputer  dan  jaringan  dasar.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  serta  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  problem  based  learning dan  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  (Research  and Development)  menggunakan  model  pengembangan  4-D  (Four  D  model).  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa kelas  X  TKJ  SMK  Swasta  Muhammad  Yaasiin  dan  objek  pada  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran interaktif  berbasis  model  problem  based  learning  menggunakan  aplikasi  canva  dan  hasil  belajar  siswa.  Hasil penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  diperoleh  persentase  validitas  pengembangan  media  sebesar  “97,3%”  dari Ahli Media, “90%” dari Ahli Materi, dan 92% dari Ahli Bahasa yang berada pada kriteria “sangat layak”. Hasil respon siswa terhadap media diperoleh persentase “90,4%” dengan kriteria “sangat baik”. Hasil penelitian juga menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa dilihat dari hasil persentase nilai pretest sebesar “62,11%” dan  posttest  sebesar  “85,19%”.  Dapat  disimpulkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  valid  dan  sangat  layak untuk digunakan dalam pembelajaran, serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X TKJ di SMK Swasta Muhammad Yaasiin.
Kata Kunci : Pengembangan, Media Interaktif, Problem based learning, Canva, dan Hasil belajar

## PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan dan  teknologi  (IPTEK)  berdampak  sangat besar  terutama  pada  pendidikan.  Menurut Syahputra et  al (2021),  pendidikan  adalah kegiatan  yang  dibentuk  secara  sistematis untuk  memberikan  pengetahuan  kepada Masyarakat. Fatimah et al (2023), mengungkapkan bahwa tujuan dari pendidikan  yaitu  untuk  membantu  peserta
didik  dalam  menumbuh  kembangkan potensi  dirinya,  sehingga  dapat  mencapai tujuan  manusiawi.  Masalah  utama  yang masih  banyak  terjadi  di  dalam  dunia pendidikan  adalah  belum  adanya  media yang  menarik  dalam  mendukung  kegiatan belajar  mengajar  sehingga  menyebabkan metode  konvesional  (ceramah)  masih banyak  digunakan  oleh  pendidik  dalam
kegiatan  pembelajaran  (Sari  &  Pratikto, 2022).
Pembelajaran merupakan sistem yang  terdiri  dari  rangkaian  peristiwa  atau kegiatan  yang  dirancang  untuk  membina interaksi  timbal  balik  antara  guru  dan siswa,  serta  antar  sesama  siswa,  dengan tujuan  membantu  siswa  dalam  mengubah sikap  dan  perilakunya  (Purnamasari et  al 2019). Fatimah et al (2023) mengemukakan bahwa tujuan
pembelajaran adalah pernyataan- pernyataan tentang pengetahuan dan kemampuan  yang  diharapkan  dari  peserta didik  setelah  pembelajaran.  Keterbatasan media  pembelajaran  yang  kurang  inovatif dapat  membuat  proses  pembelajaran  tidak berjalan  secara  optimal,  khususnya  pada mata  pelajaran  komputer  dan  jaringan dasar.
Komputer  dan  Jaringan  Dasar  (KJD) merupakan  salah  satu  mata  pelajaran Kurikulum  2013  yang  masuk  dalam kelompok  dasar  Program  Keahlian  (C2). Mata Pelajaran tersebut merupakan gabungan  dari  mata  pelajaran  Perakitan Komputer  dan  mata  pelajaran  Jaringan Dasar  pada  Kurikulum  2013.  Dengan mempelajari ilmu  komputer  jaringan  dasar ini  dapat  memberikan  keterampilan  digital yang  penting  dalam  masyarakat  modern. Mata  pelajaran  Komputer  dan  Jaringan Dasar ini juga dapat memberikan pemahaman mendalam tentang cara jaringan komputer beroperasi, serta bagaimana mengelola infrastruktur jaringan  secara  efesien.  Namun  masih banyak siswa yang kurang dalam memahami  mata  pelajaran  Komputer  dan Jaringan  dasar  ini.  Terlihat  pada  tabel  di bawah masih rendahnya hasil belajar siswa pada  mata  pelajaran  Komputer  dan Jaringan Dasar.
Tabel 1. Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ Kelas Tuntas (nilai ≥ 75) Tidak Tuntas (nilai ≤ 75) Jumlah Siswa X TKJ 4 (15%) 22 (85%) 26 Berdasarkan observasi yang
dilakukan  terhadap  guru  pada  mata pelajaran  komputer  dan  jaringan  dasar  di
kelas X SMK Swasta Muhammad Yaasiin Sei  Lepan,  menghasilkan  bahwa  dalam proses pembelajaran guru masih menggunakan metode konvensional (ceramah)  dan  menulis  pada  papan  tulis yang  tidak  melibatkan  siswa  secara  aktif. Pembelajaran  dengan  metode  ceramah dilaksanakan dengan cara guru menyampaikan  materi  di  depan  kelas, sedangkan siswa hanya mendengarkan dan mencatat, sehingga materi yang disampaikan  oleh  guru  kurang  dapat diterima  secara  maksimal  dan  berdampak pada  hasil  belajar  siswa,  beliau  juga mengatakan  bahwa  masih  rendahnya kemampuan  siswa  dalam  memecahkan beberapa  masalah  yang  diberikan.  Tidak jarang  siswa  tidak  mampu  menyelesaikan masalah/tugas  yang  diberikan  pada  saat pembelajaran.  Selain  itu  keterbatasan waktu  dan  media  pembelajaran  yang kurang  menarik  dan  variatif  membuat proses pembelajaran tidak berjalan optimal,  maka  untuk  itu  perlu  adanya pengembangan media pembelajaran interaktif.
Menurut Abdurrahman (2020), Media  pembelajaran  interaktif  merupakan sarana  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran  sehingga  komunikasi  dan interaksi dalam proses pembelajaran dapat lebih  menarik.  Baharuddin et  al (2020), mengungkapkan
bahwa dengan
menggunakan media pembelajaran interaktif  bertujuan  agar  pembelajaran dapat lebih menarik karena mengintegrasikan antara teks, suara, video serta dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman  siswa  dalam  pembelajaran. Kartini et  al (2021)  menyebutkan  bahwa keberhasilan  pelaksanaan  pembelajaran  di dukung  oleh  pembuatan  dan  penggunaan media yang tepat, yang di antaranya adalah media  pembelajaran  interaktif  dengan menggunakan model pembelajaran
Problem Based Learning . Soeharyono et al (2023), mengungkapkan  bahwa  model Problem Based Learning ini tepat digunakan karena merupakan  model  pembelajaran  berbasis
masalah  nyata  sebagai  konteks  dalam pembelajaran  agar  peserta  didik  dapat belajar, berpikir kritis dan mampu meningkatkan  keterampilan  memecahkan masalah
sekaligus memperoleh pengetahuan.  Menurut  Tonce  (2022), Model  pembelajaran Problem  Based Learning dipandang mampu meningkatkan daya  rangsang  berpikir  tingkat  tinggi  dan berorientasi pada dunia nyata, termasuk di dalamnya  belajar  bagaimana  mempelajari sesuatu. Selain model pembelajaran, media pembelajaran  yang  menarik  juga  dapat mendukung terciptanya pembelajaran yang aktif  dan  inovatif  sehingga  mampu meningkatkan hasil belajar yang maksimal.  Salah  satu  media  pembelajaran menarik  yang  digunakan  peneliti  untuk meningkatkan hasil belajar dalam penelitian  ini  adalah  media  interaktif berbasis Aplikasi Canva.
Aplikasi  Canva  merupakan  program desain  online  (dapat  diakses  melalui  situs web)  yang  menyediakan  sebagai  alat presentasi, poster, pamflet, brosur, diagram,  spanduk,  dan  lainnya  dengan berbagai macam desain dan template yang unik  dan  menarik  (Hafizah et  al ,  2023). Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis aplikasi  canva  dapat  mempermudah  dan menghemat  waktu  guru  dalam  mendesain media pembelajaran serta dapat mempermudah  guru  saat  menjelaskan materi pembelajaran (Sakti et al, 2022). Penelitian  relevan  dilakukan  oleh
Defriansyah (2018), yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran  Komputer Dan  Jaringan  Dasar”  hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif  dapat  menjadi  variasi  media untuk pembelajaran, aspek media dinyatakan  “Sangat  Layak”  oleh  ahli media  1  dengan  persentase  92,17%,  ahli media  2  dengan  persentase  96,52%,  dan aspek  materi  dinyatakan  “Sangat  Layak” oleh  ahli  materi  1  dengan  persentase 92,73%,  ahli  materi  2  dengan  persentase 86,36%,  penilaian  siswa  atau  pengguna
memperoleh  persentase  sebesar  86,42% dengan kategori “Sangat Layak”.
Selanjutnya penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Jiehan Noeril Isyna.S, et  al (2023)  menemukan  bahwa  model pembelajaran  Problem  Based  Learning berbantu media canva berpengaruh terhadap keaktifan dan hasil belajar peserta didik  kelas  VI  SD  N  Pandean  Lamper  01 Semarang, dalam penelitiannya menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  siswa mencapai  lebih  dari  85%  yaitu  dengan hasil  88%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa media  pembelajaran  berbasis  canva  layak digunakan di sekolah.
Berdasarkan  latar  belakang  diatas, maka  dalam  penelitian  ini  permasalahan yang dikemukakan adalah :
(1) Apakah media pembelajaran Interaktif berbasis aplikasi canva yang dikembangkan valid dan layak digunakan?
(2) Bagaimana  peningkatan  hasil  belajar siswa?

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan ( Research and Development  atau  R&D ).  Penelitian  yang dilaksanakan  di  SMK  Swasta  Muhammad Yaasiin  ini  berupa  pengembangan  sebuah media  pembelajaran  interaktif  berbasis model problem based learning menggunakan aplikasi canva untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa  SMK kelas  X  TKJ.  Model  pengembangan  yang digunakan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  interaktif  dalam  penelitian ini adalah model 4-D ( Four D model ) dari Thiagarajan  (1974:5-9)  yang  terdiri  dari  4 tahap,  yaitu  (1)  tahap  pendefinisian ( Define );  (2)  tahap  perancangan  ( Design );
(3)  tahap  pengembangan  ( Develop );  (4) tahap  penyebaran  ( Disseminate ).  Pada penelitian  ini  peneliti  hanya  sampai  pada tahap  3-D  atau  pada  tahap  pengembangan ( Develop ) saja, dikarenakan adanya keterbatasan waktu yang sudah ditentukan. Instrumen  yang digunakan pada penelitian ini  berupa  lembar  pretest  dan  posttest,
lembar  validasi  para  ahli,  dan  lembar angket  respon  siswa  terhadap  media pembelajaran interaktif.
Analisis  data  hasil  validasi  media pembelajaran interaktif menggunakan teknik  analisis  data  persentase  sebagai berikut:
Rumus pengolah data secara keseluruhan:
𝑥 100%
Sumber : (Hafizah & Samosir, 2023) Keterangan : P = Angka persentase data angket ∑x  = Jumlah skor yang diperoleh N   = Jumlah skor maksimum
Tabel 2. Skor Penilaian Validasi Skor Penilaian Interprestasi 5 Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup 2 Kurang Baik 1 Tidak Baik

## Tabel 3. Kriteria Interprestasi Kelayakan
Kriteria Penilaian Interprestasi 80% < 𝑥 ≤ 100% Sangat Layak 60% < 𝑥 ≤ 80% Layak 40% < 𝑥 ≤ 60% Cukup Layak 20% < 𝑥 ≤ 40% Kurang Layak 0% ≤ 𝑥 ≤ 20% Tidak Layak
Sumber : (Riduwan, 2015

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian
pengembangan ini
bertujuan  untuk  menciptakan  produk berupa  media  pembelajaran  interaktif berbasis  model problem  based  learning (PBL) menggunakan aplikasi canva.
Penelitian ini juga bertujuan untuk melihat bagaimana kelayakan media dan peningkatan  hasil  belajar  siswa  setelah menggunakan media pembelajaran interaktif  berbasis  model problem  based learning (PBL).  Media  pembelajaran interaktif ini dibuat berdasarkan kompetensi  dasar  dan  indikator  yang sesuai  dengan  kurikulum  2013.  Gambar dan  video  yang  ada  di  dalam  media interaktif disajikan dengan menarik
sehingga  pembelajaran  dapat  lebih  aktif dan inovatif.
Media interaktif dikembangkan dengan  model problem  based  learning
(PBL)  agar  siswa  dapat  berinteraksi  untuk menghasilkan  solusi  dari  permasalahan. Model problem  based  learning juga memfasilitasi pengembangan keterampilan kognitif  dan  memberikan  motivasi  belajar yang  akan  berdampak  pada  hasil  belajar siswa.  Metode  penelitian  yang  dipakai adalah Research and Development dengan model pengembangan 4-D dari Thiagarajan  yang  dimodifikasi.  Penelitian ini  hanya  sampai  pada  tahap  ke  3,  yaitu tahap pengembangan ( develop ) saja.
Tahapan  dari  penelitian  ini  meliputi  :  (1) tahap  pendefinisian  ( define );  (2)  tahap perancangan ( design ); (3) tahap pengembangan ( develop ).
1) Tahap Pendefinisian ( Define ) Pada tahap ini peneliti terlebih dahulu melakukan  analisis  siswa  Kelas  X  Tkj, materi,  serta  sarana  dan  prasarana  di Sekolah SMK Swasta Muhammad Yaasiin.  Selanjutnya  peneliti  menganalisis permasalahan  yang  ada  dari  aspek-aspek tersebut  untuk  dapat  diatasi,  sehingga peneliti  melakukan  pegembangan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  Model Problem  Based  Learning (PBL)  dengan menggunakan aplikasi canva untuk mengatasi permasalahan yang ada di Kelas X SMK Swasta Muhammad Yaasiin.
2) Tahap Perancangan ( Design )
Pada  tahap  ini  peneliti  merancang konsep produk dengan membuat storyboard yang  meliputi template  slide , dan  materi  yang  akan  disajikan.  Media pembelajaran ini terdiri dari halaman awal, halaman  menu,  halaman    petunjuk, halaman  tujuan  pembelajaran,  halaman profil, halaman materi, dan halaman tugas.
Berikut merupakan beberapa tampilan dari halaman media pembelajaran interaktif  berbasis  model problem  based learning dengan  menggunakan  aplikasi canva:

## Gambar 1. Halaman Media Pembelajaran
Pada tahap ini juga peneliti mempersiapkan lembar validasi untuk para ahli,  yaitu  ahli  media,  ahli  materi,  ahli bahasa serta lembar angket respon siswa.
3) Tahap Pengembangan ( Develop ) Setelah sudah melalui tahap pendefinisian  dan  perancangan  dihasilkan media  pembelajaran  yang  dinamakan dengan  produk  1.  Tahap  ini  bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran  interaktif  yang  valid  dan menganalisis  respon  peserta  didik.  Media akan  dinilai  oleh  dosen  ahli  media,  ahli materi  dan  ahli  bahasa  yang  berasal  dari dosen  Pendidikan  Teknik  Informatika STKIP  AL-MAKSUM  Langkat.  Hasil penilaian  yang  dilakukan  oleh  para  ahli
akan  dijadikan  sebagai  masukan  dalam memperbaiki  media,  baik  dalam  segi tampilan,  materi  ataupun  bahasa  sehingga media  yang  dihasilkan  layak  untuk diujicobakan  kepada  subjek  penelitian. Penilaian  yang  dilakukan  menggunakan instrumen  angket  evaluasi,  data  yang diperoleh  dari  hasil  evaluasi  ahli  media, ahli  materi  dan  ahli  bahasa  akan  dihitung nilai  rata-rata  angket  yang  selanjutnya akan  dikonversikan  ke  dalam  kriteria kelayakan.
Adapun  hasil  penilaian  dari  masing- masing  ahli  dapat  dilihat  pada  tabel  4 berikut:
Tabel 4. Hasil Penilaian Validator Para
Ahli No Validator Rata-rata Skor Persentase Kriteria 1  Ahli Media 4,8 97,3 % Sangat Layak 2  Ahli Materi 4,5 90 % Sangat Layak 3  Ahli Bahasa 4,6 92 % Sangat Layak Berdasarkan  dari  data  yang  tersaji pada  tabel  4  dapat  dilihat  hasil  analisis validasi  oleh  ahli  media  diperoleh  skor rata-rata  4,8  dengan  persentase  97,3% memenuhi  kriteria  sangat  layak.  Hasil analisis validasi oleh ahli materi diperoleh skor  rata-rata  4,5  dengan  persentase  90% memenuhi  kriteria  sangat  layak.  Hasil analisis  oleh  ahli  bahasa  diperoleh  skor rata-rata  4,6  dengan  persentase  92% memenuhi kriteria sangat layak. Berdasarkan  hasil  analisis  validasi  dari validator dapat disimpulkan bahwa penilaian  validitas  media  pembelajaran interaktif  berbasis  model problem  based learning (PBL)  menggunakan  aplikasi canva yang dikembangkan dapat dikatakan sangat  layak  untuk  digunakan.  Setelah melakukan  revisi  kecil  yang  disarankan oleh masing-masing validator maka dihasilkan  media  pembelajaran  yang selanjutnya  disebut  dengan  produk  2. Produk  ini  selanjutnya  akan  diujicobakan pada siswa Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan  (TKJ)  untuk  dapat  mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.

## Hasil  respon  siswa  dapat  dilihat  pada Tabel 5 berikut:
Tabel 5. Hasil Analisis Respon Siswa No Pernyataan 1 2 3 4 5 1 Media pembelajaran mudah untuk digunakan - - - 3 7
2 Media pembelajaran lancar pada saat digunakan - - - 6 4
3 Media pembelajaran dapat digunakan berulang kali - - - 6 4 4  Media pembelajaran mudah dipahami - - - 4 6
5 Media pembelajaran menambah semangat belajar - - - 3 7 6 Media pembelajaran memberikan suasana baru dalam belajar
- - - 4 6 7 Media pembelajaran menambah pengetahuan
- - - 5 5 8  Tampilan media pembelajaran menarik - - - 6 4 9 Perpaduan warna media pembelajaran sesuai
- - - 7 3 10 Jenis huruf yang digunakan dalam media pembelajaran terbaca dengan jelas
- - - 4 6 Jumlah Frekuensi 48 52 Jumlah Skor 192  260 Jumlah Total 452 Rata-rata 4,52 Persentase 90,4% Kriteria Sangat Baik Berdasarkan  Tabel  di  atas  dapat dilihat  bahwa  hasil  analisis  data  respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis problem based learning (PBL) menggunakan aplikasi canva diperoleh  nilai  rata-rata  4,52  dengan persentase  90,4%  dan  memenuhi  kriteria Sangat Baik. Berdasarkan hasil uji validasi kelayakan oleh ahli dan uji lapangan  yang dilakukan  kepada  siswa  membuktikan bahwa  produk  media  interaktif  berbasis problem based learning
yang dikembangkan  termasuk  ke  dalam  kriteria sangat  baik  yang  berarti  bahwa  media interaktif berbasis problem based learning menggunakan aplikasi canva layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Sebelum  diberikan  perlakuan  siswa kelas X TKJ tersebut diberikan soal pretest dan setelah mendapatkan perlakuan dengan  menggunakan  media  interaktif siswa diberi soal posttest.
Tabel 6. Hasil Pretest-Posttest Siswa Kelas X TKJ
Hasil Jumlah siswa Rata- rata Nilai
Tertinggi Nilai Terend ah Kriteria
Tuntas Tidak Tuntas Pretest 26 62,11% 75 40 5 21 Postest 26 85,19% 95 70 23
3
Berdasarkan  tabel  hasil  pretest  kelas X  TKJ  dapat  dihasilkan  nilai  rata-rata pretest  62,11%  dengan  rincian  nilai tertinggi  75  dan  nilai  terendah  40 sedangkan  siswa  yang  memiliki  nilai tuntas  ada  5  siswa  dan  siswa  yang  tidak tuntas ada 21 siswa dan tabel hasil postest
kelas  X  TKJ  diatas  dapat  diketahui  nilai rata-rata  postest  85,19%  dengan  rincian nilai  tertinggi  95  dan  nilai  terendah  70 sedangkan  siswa  yang  mencapai  nilai tuntas  ada  23  siswa  dan  siswa  yang  tidak tuntas  ada  3  siswa.  Berdasarkan  lampiran pada tabel 6 di atas diperoleh rata-rata nilai postest sebesar 85,19% menunjukan bahwa  yang  dinyatakan  lulus  KKM  (75) yaitu  23  siswa  dan  yang  dinyatakan  tidak lulus  KKM  yaitu  3  siswa.  Dari  hasil  nilai postest  kelas  X  TKJ  telah  mendapatkan hasil belajar siswa lebih meningkat setelah mendapatkan
perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif  berbasis  model problem  based learning (PBL)  menggunakan  aplikasi Canva  dibandingkan  dengan  sebelum mendapatkan
perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif  berbasis  model problem  based learning (PBL). Sehingga adanya peningkatan  yang  signifikan  antara  hasil belajar  siswa  yang  dicapai  pada  saat pretest  dengan  hasil  belajar  siswa  yang dicapai pada saat posttest.

## Gambar 2. Diagram Hasil Persentase Nilai Pretest dan Posttest
Siswa  kelas  X  TKJ  SMK  Swasta Muhammad  Yaasiin  setelah  diberikan perlakuan menggunakan
media pembelajaran  interaktif  berbasis  model problem based learning (PBL)
menggunakan  aplikasi  canva  mencapai ketuntasan belajar yang meningkat dengan persentase 85,19%, maka dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif berbasis problem based learning (PBL)  menggunakan  aplikasi  canva  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  X TKJ SMK Swasta Muhammad Yaasiin.

## SIMPULAN
0 20 40 60 80 100 Pretest Posttest Tuntas Tidak Tuntas Rata-rata
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan  pada  penelitian  ini,  maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Media interaktif berbasis model problem based learning dengan menggunakan  aplikasi  canva  yang dikembangkan  untuk  siswa  SMK  kelas X  dengan  model  pengembangan  4-D dari Thiagarajan yang sudah
dimodifikasi  menjadi  3-D  yaitu,  (1) pendefinisian (define) ,  (2)  perancangan (design) , (3) pengembangan (development) . Hasil Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan merupakan kriteria valid dan
sangat layak digunakan berdasarkan  penilaian  beberapa  ahli, yaitu  ahli  media,  ahli  materi  dan  ahli bahasa.
2. Kualitas  Media  pembelajaran  interaktif berbasis problem based learning
dengan  menggunakan  aplikasi  canva layak  digunakan  dengan  validasi  para ahli sebagai berikut :
a. Ahli Media Hasil penelitian menunjukkan validasi  yang  dilakukan  oleh  Ahli media  memperoleh  skor  rata-rata sebesar 4,8 dengan persentase “97,3%”  dan  memenuhi  kriteria “Sangat Layak”.
b. Ahli Materi Hasil  validasi  yang  dilakukan  oleh Ahli  materi  memperoleh  skor  rata- rata  sebesar  4,5  dengan  persentase “90%”  dan  memenuhi  kriteria
“Sangat Layak”.
c. Ahli Bahasa Hasil  validasi  yang  dilakukan  oleh Ahli  Bahasa  memperoleh  skor  rata- rata  sebesar  4,6  dengan  persentase “92%”  dan  memenuhi  kriteria “Sangat Layak”.
3. Respon siswa di SMK Swasta Muhammad  Yaasiin  terhadap  media pembelajaran interaktif
berbasis problem based learning dengan mengggunakan
aplikasi
canva memperoleh  skor  rata-rata  4,5  dengan
persentase  “90,4%”  dan  memenuhi kriteria “Sangat Baik”.
Terdapat  peningkatan  hasil  belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran  interaktif  berbasis problem based learning dengan aplikasi canva yang dikembangkan,  terlihat  dari  skor  rata-rata siswa  pada  saat  pretest  sebesar  “62,11%” menjadi  “85,19%”  pada  saat  postest.  Hal ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa kelas X TKJ.

## Saran
1. Saran untuk siswa Dengan  adanya  media  pembelajaran interaktif berbasis model problem based learning dengan  menggunakan  aplikasi canva  diharapkan  siswa  dapat  lebih antusias  dan  semangat  dalam  proses pembelajaran
2. Saran untuk pendidik Dengan  adanya  media  pembelajaran interaktif berbasis model problem based learning dengan  menggunakan  aplikasi canva diharapkan dapat digunakan oleh pendidik  menjadi  salah  satu  contoh variasi  bahan  ajar  yang  menarik didalam pembelajaran.
3. Saran untuk peneliti selanjutnya Media  pembelajaran  interaktif  yang dikembangkan  hanya  mencakup  materi komputer  dan  jaringan  dasar  secara singkat,  sehingga  harapan  kedepannya dapat mengembangkan  media interaktif dengan materi yang lebih luas

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, Jampel, I. N., & Sudatha, I. W. (2020).
Pengembangan
Multimedia  Pembelajaran  Interaktif Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar IPS. Jurnal EDUTECH UNDIKSHA,
8 (1) , 32-45.
Baharuddin,  Halimah,  A.,  Nursalam,  & Mattoliang,  L.  A.  (2020,  May). Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Multimedia. Al asma: Journal Of Islamic Education,
2(1) , 97-110.
Fatimah, A. E., Ningsih, I. S., & Figna, H. P. (2023). Pengembangan
Menggunakan  Model  Project  Based Learning  Berbasis  Power  Point Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa  SMK  Amaliyah. Jurnal  Sains dan Teknologi, 4 (3) , 76-83.
Hafizah,  Z.,  &  Samosir,  K.  (2023,  April).
Pengembangan  Media  Pembelajaran
Interaktif  Berbasis  Aplikasi  Canva Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa  Kelas  VIII  SMP  Nurul  Islam Indonesia  Medan. Nautical:Jurnal Ilmiah Multidisiplin , 5.
Purnamasari,  S.,  Heryawan,  A.,  &  Romli.
(2019). Pengembangan Model Media Pembelajaran  Berbasis  Google  Slide Pada  Mata  Pelajaran  IPS  Di  SMP. Jurnal  Eknologi  Pendidikan  dan
Pengajaran,  Vol.  6  No.  01 ,  Hal.37- 43 Riduwan. 2015. Skala Pengukuran
Variabel-Variabel
Penelitian. Bandung: Alfabeta. Sakti, I., Idamayanti, R., & Agussalim, A.
(2022). Pengembangan Media
Pembelajaran  Menggunakan  Canva Pada  Mata  Kuliah  Fisika  Dasar.
Jurnal  Phi:  Jurnal  Pendidikan
Fisika  dan  Fisika  Terapan,  3  (2) ,  1- 9.
Sari,  M.  L.,  &  Pratikto,  H.  (2022). Pengembangan  Media  Pembelajaran
Interaktif  Berbasis  Aplikasi  Canva: Efektif Dalam Meningkatkan Berfikir  Kritis  dan  Hasil  Belajar Peserta  Didik. Jurnal  Ekonomi, Bisnis, dan Pendidikan (JEBP) , 273.
Soeharyono,  J.  N.,  Januar,  H.,  Damayani, A.,  &  Paryati.  (2023).  Pengaruh Model Pembelajaran Based Learning
Berbantu  Media  Canva  Terhadap Keaktifan  dan  Hasil  Belajar  Siswa Kelas  IV  SD  N  Pandeanlamper  01 Semarang. INNOVATIVE:  Journal Of  Social  Science  Research,  Vol  3
No 3 , 3411-3420.
Syahputra,  P.,  Arwansyah,  &  Hasyim.
(2021). Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Berbasis Android  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran Produk  Kreatif  dan  Kewirausahaan. Jurnal  Ilmiah  Potensia,  6  (2),  158- 164 .
file:///C:/dokumen mira/Bismillah SKRIPSI/jurnal/18026-47503-1- PB.pdf Tambunan, K., Sitompul, H., & Mursid, R. (2021,  Juni).  Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Based Learning Pada
Pembelajaran  Tematik. Jurnal  TIK dalam Pendidikan, 8 (1) , 63-70.
Thiagarajan, S., Semmel, D., & Semmel, M. 1974. Instructional Development for Teacher of Exceptional Children . A Source Book Bloomington:
Indiana University Tonce,  E.  A  (2022).  Pengaruh  Model Pembelajaran Problem Based
Learning  Terhadap  Hasil  Belajar Mata  Pelajaran  Teknologi  Informasi dan  Komunikasi  Siswa  Kelas  X SMAS Katolik St. Gabriel Maumere. Jurnal  Media  Pendidikan  Teknik Informatika dan Komputer , 2 .