## Dampak Gamifikasi Tangga Interaktif untuk Mengubah Kebiasaan Manusia

## Studi Kasus Universitas Multimedia Nusantara
Andrey Andoko 1 , Karyono 2 , Ellianto 3
Fakultas Teknik dan Informatika Universitas Multimedia Nusantara, Tangerang Indonesia
Diterima 15 November 2018 Disetujui 21 Desember 2018
Abstract —Gamifikasi merupakan proses yang ditempuh untuk menambahkan elemen permainan di dalam suatu aktifitas, untuk meningkatkan partisipasi dan kepuasan ( user  experience /UX).  Gamifikasi  juga  dapat  dilakukan untuk  mengubah  kebiasaan  seseorang  sehingga  dapat dicapai penghematan penggunaan energi dan  membuat pengguna  lebih  sehat.  Paper  ini  membahas  dampak pembuatan  tangga  interaktif  dengan  unsur  gamifikasi berupa  tangga  yang  dapat  mengeluarkan  suara/musik yang  jenisnya  dapat  dipilih  oleh  pengguna  tangga. Pemilihan  suara  tersebut  disimpan  pada  basis  data sistem  dengan  memanfaatkan  ID  yang  dientri  dengan kartu RFID. Responden penggunanya adalah mahasiswa, dosen dan karyawan yang biasa memanfaatkan tangga dan lift/elevator . Apabila pengguna  melewatkan  kartu  pengenal  RFID  ke  sistem, tangga  akan  memainkan  tangga  nada  dengan  pilihan suara  gitar,  piano  atau saxophone .  Tinggi  atau rendahnya  suara  akan  tergantung  dari  posisi  anak tangga  yang  dipijak.  Tujuan  dari  gamifikasi  ini  adalah mengetahui seberapa besar pengaruh gamifikasi dengan elemen  suara.  Dari  proses  studi  yang  dilakukan  dapat diambil kesimpulan bahwa unsur gamifikasi suara yang berupa  anak  tangga  interaktif  yang  memainkan  tangga nada  telah  menimbulkan  keinginan  orang  untuk mencoba dengan melewati tangga dibandingkan dengan menggunakan lift .  Hanya  saja  hal  ini  berlangsung singkat  karena  selanjutnya  tidak  dapat  meningkatkan penggunaan  tangga.  Dari  penelitian  ini  belum  terbukti bahwa gamifikasi dapat memodifikasi perilaku pengguna yang mencari kenyamanan dengan menambahkan  elemen  gamifikasi  berbentuk  suara, tanpa  menimbulkan  keluhan  dari  pengguna.  Pengguna hanya mau menggunakan pada saat awal saja pada saat sistem masih baru karena rasa keingintahuan pengguna, untuk  kemudian  kembali  ke aktifitas  atau  kenyamanan semula.
Index  Terms— Gamifikasi,  user  experience  (UX),  user interface (UI), elemen suara, penghematan energi

## I. P ENDAHULUAN
Manusia yang sudah dimanjakan dengan kenyamanan  sebenarnya  dapat  sedikit  mengorbankan faktor  kenyamanannya  untuk  mencapai  tujuan tertentu,  misalnya  untuk  efisiensi  energi  atau menggerakkan  manusia  untuk  mencapai  kesehatan
yang lebih baik. Sebagai contoh, lift atau elevator akan sangat  tidak  efisien  apabila  hanya  dijalankan  untuk memindahkan  pengguna  dari  lantai  1  ke  lantai  2  atau sebaliknya.  Apabila  manusia  dapat  mengorbankan sedikit  kenyamanannya,  energi  yang  dikeluarkan  bisa lebih  dihemat.  Manusia  yang  sudah  kurang  bergerak karena  dimanjakan  dengan elevator , eskalator atau travelator juga  dapat  kembali  didorong  untuk menggunakan tangga manual.
Tidak  mudah  untuk  mendorong  manusia  mau mengorbankan  sedikit  kenyamanannya  dan  harus diberikan  dorongan,  insentif  atau  penghargaan  bagi pengguna  yang  mau  mengubah  kebiasaannya.  Salah satu  cara  yang  dapat  digunakan  adalah  dengan gamifikasi.  Gamifikasi  merupakan  proses  yang ditempuh untuk menambahkan elemen-elemen permainan  di  dalam  suatu  tugas  atau  aktifitas,  agar partisipasi peserta semakin meningkat [1].
Paper  ini  membahas  mengenai  implementasi gamifikasi  pada anak  tangga  dari  lantai dasar  menuju lantai  2  UMN.  Unsur  gamifikasi  diwujudkan  dalam bentuk  anak  tangga  yang  dapat  mengeluarkan  suara musik atau suara lain yang dapat dipilih oleh pengguna tangga.  Apabila  pengguna  menempelkan  kartu pengenal  yang  dilengkapi  RFID  ke  sistem,  tangga akan memainkan tangga nada. Penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui seberapa besar pengaruh gamifikasi dengan elemen suara.

## II. T INJAUAN P USTAKA

## A. Gamifikasi
Tujuan  utama  gamifikasi  adalah  memotivasi  dan mendukung  pengguna  untuk  melakukan  tugas  yang diinginkan  oleh  perancang  gamifikasi  [2].  Gamifikasi memberikan  pengalaman  aktifitas  yang  membuat pengguna lebih terlibat sehingga timbul faktor penarik internal pada aktifitas ini [3].
Gamifikasi  mulai  banyak  digunakan  pada  aplikasi yang sebenarnya tidak berhubungan dengan permainan ( game ) untuk meningkatkan UX ( user experience /pengalaman  pengguna)  dan  keterlibatan pengguna [4]. Gamifikasi juga banyak diterapkan pada bidang  yang  serius  seperti  misalnya  pada  area

## ISSN 2355-3286
demografi [5], untuk meningkatkan loyalitas pengguna pada  institusi  non  profit  [6],  bahkan  sampai  pada bidang  yang  eksak  dan  terstruktur  seperti  misalnya perancangan perangkat lunak [7].
Ada  persamaan  utama  dalam  setiap  tujuan perancangan  gamifikasi  yaitu  meningkatkan  motifasi pengguna  terutama  motivasi  internal  [8].  Hal  yang paling  penting  untuk  diperhatikan  dalam  perancangan gamifikasi  adalah    masalah  yang  digamifikasikan sudah  harus  dipahami  secara  jelas  oleh  pengembang sistem.  Apabila  masalah  tidak  dipahami  secara  jelas, gamifikasi  tidak  akan  memberikan  efek  yang diinginkan.  Gamifikasi  yang  tidak  tepat  sasaran  akan mengurangi  potensi  atau  hasil  yang  ditimbulkannya. Salah  satu  faktor  penyebabnya  adalah  ketidaktahuan pengembang terhadap kebutuhan sistem yang digamifikasi. Misalnya, memanipulasi pengguna untuk melakukan  tugas  yang  benar-benar  tidak  diinginkan pengguna  atau  insentif  atau  penghargaan  yang diberikan tidak sesuai dengan bentuk yang diinginkan pengguna [9].

## B. Gamifikasi untuk Kesehatan dan Energi
Gamifikasi  tergolong  ilmu  baru  yang  berkembang cukup  pesat.  Gamifikasi  dapat  memberikan  motivasi, memperkuat keterlibatan pengguna dengan memperkuat aktifitas positif dari pengguna. Lebih dari 50% organisasi akan mengelola proses inovasi mereka dengan  melibatkan  aspek  gamifikasi  dari  bisnis mereka pada tahun 2015 [10].
Aplikasi  gamifikasi  khusus  di  bidang  kesehatan saat  ini  masih  sangat  terbatas.  Penelitian  baru diarahkan  pada  aplikasi  personal  misalnya  untuk mendukung  pengguna  aplikasi  untuk  terdorong berjalan kaki [11]. Aplikasi ini mengintegrasikan data yang  dihasilkan  dari  perangkat  FitBit  penghitung langkah,  yang  digunakan  untuk  menggerakkan game dan pengguna diberikan skor khusus yang dilombakan.
Pada  bidang  efisiensi  konsumsi  energi  atau konservasi  energi  juga  banyak  aplikasi  gamifikasi yang  diimplementasikan  dengan  berfokus  pada penghematan  energi  di  rumah.  yang  dapat  dipetakan secara spesifik manfaatnya untuk penghematan energi [12].  Aplikasi  ini  umumnya  ditujukan  untuk mengedukasi  manusia  sehingga  lebih  memperhatikan konsumsi  energi  mereka. Platform dari  gamifikasi  ini umumya  berbasis  aplikasi  telepon  pintar,  aplikasi berbasis web dan  komputer.  Gamifikasi  dilakukan dengan  memberikan  tingkatan  pemahaman  mengenai konservasi  energi  yang  dilombakan  antar  pengguna. Dari  studi  literatur  yang  dilakukan,  masih  sangat sedikit  gamifikasi  yang  dilakukan  pada  fasilitas umum. Aplikasi yang ditemukan umumnya melakukan gamifikasi pada alat yang sifatnya personal.
Penelitian  ini  berusaha  untuk  membuat  proses gamifikasi  yang  sifatnya  umum  dan  tidak  tergantung pada  peralatan  personal  yang  harus  disediakan pengguna.  Ditiadakannya  ketergantungan  terhadap peralatan yang disediakan oleh pengguna
mengakibatkan  pengukuran  nilai  partisipasi pengguna diharapkan dapat lebih obyektif. Pengguna tidak perlu menyediakan alat, melakukan instalasi atau menyediakan komputer khusus untuk dapat menggunakannya.
Purwarupa gamifikasi anak tangga sudah dikembangkan  di  UMN.  Sistem  ini  dinamakan  Piano Stairs  dengan  menggunakan  sensor  ultrasonik  HC- SR04, Radio  Frequency  Identification (RFID), Arduino  Uno,  perangkat  lunak  IDE  Arduino menggunakan  bahasa  pemrograman  C  dan  perangkat lunak Visual Studio menggunakan bahasa pemrograman  C#.  Kartu  RFID  sebagai  identifikasi digunakan  untuk  pemilihan  suara.  Pengguna  dapat melakukan tapping KTM  (Kartu  Tanda  Mahasiswa) atau kartu karyawan yang dimilikinya ke RFID reader yang  telah  disiapkan  untuk  dapat  melakukan pemilihan  jenis  suara  yang  telah  tersedia  dalam aplikasi [13].
Pembuatan  Purwarupa  Piano  Stairs  diilhami  dari pembuatan  projek  anak  tangga  sebelumnya  yang  ada di  Italia  [14]  dan  Swedia  [15].  Alat  ini  biasanya ditempatkan  di  pusat-pusat  keramaian  kota  seperti mal,  taman  kota,  stasiun,  sekolah,  dan  universitas. Pada  percobaan  di    Odenplan  subway  station  di Stockholm,  Swedia,  proyek  ini  dapat  dikatakan berhasil  karena  66%  pejalan  kaki  lebih  suka menggunakan  tangga  daripada  eskalator.  Namun, biaya  yang  dikeluarkan  untuk  membuat  alat  ini sangatlah  mahal  yakni  mencapai  AUD$50.000  [16]. Penelitian  selanjutnya  dilakukan  oleh  sekumpulan pelajar  bernama  “IDEO  Labs”  tahun  2011  yang menggunakan  sensor  IR  dan  Arduino  Mega  2560 dalam  pengembangan  aplikasi  ini.  Hasil  penelitian menunjukan  bahwa  LED  IR  tidak bisa bekerja  secara handal  karena  16  pasang  sensor  yang  terpasang tersebut  membutuhkan  kalibrasi  yang  sangat  rumit. Untuk  memaksimalkan  aplikasi  yang  telah  dibuat, akhirnya  mereka  mengganti  sensor  IR  dengan proximity sensor  inframerah  yang  harganya  lebih mahal  lima  kali  lipat  dari  harga  sensor  sebelumnya [17].

## III. S TRUKTUR S ISTEM
Sistem terdiri  dari perangkat lunak pada pengendali  utama  dan  perangkat  lunak  pada pengendali  sekunder  ( distributed  control ).  Pada pengendali  utama,  digunakan  program  dalam  bahasa pemrograman C# sedangkan pada pengendali sekunder menggunakan bahasa pemrograman berbasis Arduino.  Sensor  ultrasonik  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  sejumlah  13  buah,  sesuai  posisi dengan anak tangga yang digunakan untuk implementasi sistem ini. Gambar diagram blok sistem dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Blok Diagram Sistem Piano Stairs
Pemrograman  sensor  dilakukan  dengan  mengatur time  out pembacaan  sensor  ultrasonik  dengan  batas jangkah  2,5  meter  sesuai  dengan  lebar  tangga  yang digunakan. Dengan demikian, pembacaan dan aktivasi sensor  dapat  sesuai  dengan  penggunaan  yang diharapkan.  Rangkaian trigger untuk  menginisiasi sensor  juga  disatukan  sehingga  semua  sensor  dapat bekerja  dalam  waktu  yang  bersamaan.  Penempatan sensor ultrasonik dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Penempatan sensor di tangga
Program  pada  pengendali  utama  berfungsi  untuk menyimpan  pilihan  suara  yang  ada  sesuai  dengan keinginan pengguna. Pengguna hanya perlu melakukan tapping dengan  kartu  RFID  yang  mereka miliki,  kemudian  memilih  preferensi  suara  yang mereka kehendaki. Selama pengguna belum mengganti  pemilihan  suara  mereka,  maka  suara  yang ditampilkan  oleh  Piano  Stairs  akan  sesuai  dengan suara  yang  dipilih  dalam  pemilihan  terakhir.  Apabila pengguna  tidak  memiliki  pilihan  suara,  maka digunakan  suara default .  Flow  chart  dari  program tersebut dapat dilihat pada Gambar 3 dan 4.
Program  pada  pengendali  sekunder  (sistem terdistribusi)  berfungsi  untuk  men- trigger sensor ultrasonik  secara  serentak  kemudian  menghitung waktu dan mencatat kembali respon sensor ultrasonik. Dari  sini  akan  ditentukan  anak  tangga  mana  yang aktif. Flow  chart dari  program  tersebut  dapat  dilihat pada Gambar 5.
Gambar 3. Flow chart Program Pengendali Utama
.
Gambar 4. Flow Chart menu user di Pengendali Utama
Foto dari sistem yang dipasang tampak pada gambar 6. Sedangkan  rangkaian  yang  dipergunakan  pada pengendali sekunder dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 5. Flow Chart menu user di Pengendali Sekunder
Gambar 6. Foto keseluruhan sistem Piano Stairs
Gambar 7. Gambar Rangkaian Pengendali sekunder

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Hasil
Pengukuran  orang  yang  melalui  tangga  dilakukan dengan menggunakan people counter . People counter yang  digunakan  dari jenis  yang  memanfaatkan  sensor infra merah untuk menghitung orang yang melaluinya. Kekurangan dari penggunaan people  counter jenis  ini adalah  tidak  bisa  mendeteksi  manusia  yang  berjalan tepat  bersebelahan  dan  hanya  dihitung  sebagai  satu orang.
Secara struktur dan peruntukan ruangan, gedung B memiliki  5  lantai.  Lantai  1  dan  2  digunakan  untuk perpustakaan,  lantai  3  digunakan  untuk  ruang  kelas, laboratorium  dan student  lounge dan  lantai  5  dan  6 untuk  laboratorium.  Perpustakaan  lantai  2  diakses melalui  tangga  di  dalam  perpustakaan  yang  berbeda dengan  tangga  ini. Tangga dimana people  counter ini dipasang akan menghubungkan level 1 ke 3, 5 dan 6. Pada  gedung  ini,  tangga  bukan  merupakan  satu- satunya  akses,  karena  terdapat  2 lift yang  masing- masing  berkapasitas  15  orang.  Dengan  demikian, lokasi  ini  cocok  digunakan  untuk  melakukan penelitian  apakah  dengan  menggunakan  gamifikasi, orang yang terbiasa menggunakan lift, mau menggunakan tangga dari lantai 1 untuk menuju lantai 3,5 atau 6.
Sebelum  pemasangan  gamifikasi,  diambil  data sebagai  data  awal  pengguna  tangga.  Data  awal  ini
menunjukkan jumlah rata-rata orang yang menggunakan  tangga  di  tempat  alat  penelitian dipasang  adalah  sebanyak  1.508  orang  dengan standard deviasi sebesar 431. Data ini didapatkan saat penggunaan  normal  atau  pada  saat  hari  perkuliahan biasa. Data pada saat liburan atau pada saat ujian tidak dianggap  sebagai  data  valid  karena  aktivitas  akan mengalami perbedaan dari hari-hari normal.
Pada  hari  pertama  setelah  gamifikasi  dipasang, jumlah  orang  yang  menggunakan  tangga  mencapai 3.708,  jauh  lebih  tinggi  daripada  rata-rata  pengguna sebelum  gamifikasi  dipasang  dan  bahkan  lebih  tinggi daripada  jumlah  maksimum  pengguna.  Namun  pada hari-hari  selanjutnya,  pengguna  tangga  menurun dengan  jumlah  hampir  sama  dengan  sebelum gamifikasi  dipasang.  Jumlah  rata-rata  orang  yang menggunakan  tangga  setelah  gamifikasi  dipasang sebanyak 1.463 orang dengan deviasi sebesar 866.
Penulis juga melakukan survei untuk mendapatkan presepsi  dari  pengguna  gamifikasi  ini.  Hasil  survei menunjukkan  hal  yang  sedikit  berbeda,  yaitu  dari  40 pengguna  yang  disurvei,  50  persen  dari  responden mendapatkan  dorongan  untuk  menggunakan  tangga. Hasil  survei  juga  menunjukkan  ketertarikan  orang untuk  menggunakan  tangga  yang  ditunjukkan  dengan berkurangnya  persentase  golongan  orang  yang  sangat jarang menggunakan tangga dari 50% ke 42.5%. Dari kuesioner ini dapat disimpulkan bahwa sesungguhnya gamifikasi  ini  cukup  menarik  manusia  untuk menggunakan tangga, namun untuk membuat responden mengubah kebiasaannya masih
membutuhkan  usaha  atau  gamifikasi  yang  lebih menarik lagi.

## B. Pembahasan
Penggunaan  sensor  infra  merah  pada people counter tidak  sepenuhnya  teliti  karena  tidak  mampu untuk mendeteksi orang yang lewat dengan berjajar ke samping  sehingga  hanya  dihitung  sebagai  1  orang. Sensor  ini  dipasang  pada  tangga  dengan  lebar  2,5 meter  sehingga  memungkinkan  lebih  dari  satu  orang melewati tangga dengan berjajar dan dihitung sebagai 1  orang.  Sensor  ditempatkan  pada  ujung  tangga dimana  perangkat  gamifikasi  dipasang  sehingga  data yang terukur akan benar-benar merupakan orang yang melalui  tangga  tersebut.  Dari  data  yang  didapat  yaitu jumlah  rata-rata  orang  yang  menggunakan  tangga sebanyak  1.508  orang  dengan  deviasi  sebesar  431, menunjukkan  bahwa  data  ini  memang  mewakili kondisi  yang  sebenarnya.  Namun  karena  kelemahan sensor  infra  merah,  ada  kemungkinan  terjadi ketidakakuratan  perhitungan  karena  adanya  orang- orang  yang  berjalan  melalui  sensor  secara  persis sejajar.
Dari  data  yang  didapatkan  pada  saat  gamifikasi sudah  dipasang,  jumlah  orang  yang  melewati  tangga pada  hari  pertama  meningkat  tinggi  dan  mencapai 3.708, namun pada hari-hari selanjutnya menurun dan jumlah  rata-rata  orang  yang  menggunakan  tangga adalah  sebanyak  1.463  orang  dengan  deviasi  sebesar

## ISSN 2355-3286
866.  Jumlah  ini  tidak  jauh  berbeda  dengan  pada  saat gamifikasi belum terpasang.
Dari  hasil  perhitungan  data  dan  hasil  kuesioner dari  40  responden  menunjukkan  bahwa  gamifikasi dengan  menggunakan  suara  musik  telah  menarik minat  orang  untuk  melewati  tangga  yang  tampak  dari menurunnya  golongan  orang  yang  sangat  jarang menggunakan tangga. Namun demikian, gamifikasi ini belum  mampu  membuat  responden  mengubah kebiasaannya  yang  terbukti  juga  dari  hasil  kuesioner yang  menunjukkan  baru  50  persen  dari  responden mendapatkan  dorongan  untuk  menggunakan  tangga secara  tetap/rutin.  Lonjakan  pengguna  hanya  terjadi pada  hari  pertama  gamifikasi  tersebut  dipasang  dan setelah  itu  kembali  normal  setelah  rasa  penasaran untuk mencobanya sudah hilang. Pendekatan gamifikasi  ini  masih  membutuhkan  penggunaan metode lainnya  atau gamifikasi yang lebih menarik.
Penurunan
pada hari-hari selanjutnya kemungkinan disebabkan oleh:
-  Tangga  digunakan  oleh  orang-orang  yang  sama sehingga  setelah  mencoba  untuk  memenuhi  rasa penasaran  mereka,  kemudian  kembali  ke  perilaku semula yaitu menggunakan lift .
-  Nada  suara  yang  ditimbulkan  akan  terdengar  enak bila  dimainkan  (naik  dan  turun),  tetapi  pada gamifikasi  tangga,  nada  akan  terdengar  urut  karena orang  akan  cenderung  melewati  tangga  secara langsung, apalagi bila situasi sedang ramai. Sehingga setelah  mencoba,  orang  akan  cenderung  untuk kembali  menggunakan lift .  Dengan  demikian, gamifikasi dengan tipe suara ini belum mengakibatkan  perubahan  perilaku  pengguna lift atau elevator untuk berubah ke penggunaan tangga.
-  Pengguna  tangga  kembali  menggunakan lift karena pada  lantai  2,  akses  dilakukan  melalui  tangga  pada lokasi  lain.  Pengguna  mengakses  tangga  untuk mencapai  lantai  3,5  dan  6  yang  belum  cukup  besar pengaruhnya  apabila  diberikan  gamifikasi  dengan suara.
-  Terjadi  ketidak  akuratan  pembacaan  data  pada people  counter karena  perilaku  melewati  tangga secara bersama.

## V. S IMPULAN
Dari  proses  studi  yang  dilakukan  dapat  diambil kesimpulan bahwa unsur gamifikasi suara yang berupa anak  tangga  interaktif  yang  memainkan  tangga  nada telah  menimbulkan  keinginan  orang  untuk  mencoba dengan  melewati  tangga  dibandingkan  dengan menggunakan  lift.  Hanya  saja  hal  ini  berlangsung singkat  karena  selanjutnya  tidak  dapat  meningkatkan penggunaan tangga. Dari penelitian ini belum terbukti bahwa  gamifikasi  dapat  memodifikasi  perilaku pengguna yang mencari kenyamanan dengan menambahkan  elemen  gamifikasi  berbentuk  suara, tanpa menimbulkan keluhan dari pengguna. Pengguna
hanya  mau  menggunakan  pada  saat  awal  saja  pada saat  sistem  masih  baru  karena  rasa  keingintahuan pengguna,  untuk  kemudian  kembali  ke  aktifitas  atau kenyamanan semula
U CAPAN T ERIMA K ASIH

## P ENELITIAN INI DIDANAI OLEH K EMENRISTEK DIKTI MELALUI H IBAH P ENELITIAN S KEMA PDP TAHUN 2018
D AFTAR P USTAKA
[1]  Merriam-webster,  E.  (2010).  Merriam-webster  Dictionary.
Retrieved 2 9, 2015, from Merriam-webster:
http://www.merriam-webster.com/dictionary/gamification
[2] Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. In Magazine  interactions  Volume  19  Issue  4  (pp.  14-17).  New York, USA: ACM.
[3] R.M. Ryan, C. R. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, Vol 30(4), 347-363.
[4]  Deterding,  S.  D.  (2011).  From  game  design  elements  to gamefulness:  Defining  gamification  .  the  15th  international Academic  MindTrek  Conference:  Envisioning  Future  Media Environments (pp. 9-15). Tampere, Finland: ACM.
[5]  Jonna  Koivisto,  J.  H.  (2014).  Demographic  differences  in perceived  benefits  from  gamification.  Computers  in  Human Behavior, Volume 35, 179-188.
[6] Elizabeth A. Freudmann, Y. B. (2014). The Role of Gamification in  Non-profit  Marketing:  An  Information  Processing  Account. Procedia  -  Social  and  Behavioral  Sciences,  Volume  148,  567- 572.
[7]  Oscar  Pedreira,  F.  G.  (2015).  Gamification  in  software engineering – A systematic mapping. Information and Software Technology, Volume 57, 157-168
[8] Burke, B. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Brookline, USA: Gartner, Inc.
[9]  Sebastian  Deterding,  M.  S.  (2011).  Gamification:  Using  Game Design.  Conference  on  Human  Factors  in  Computing  Systems (pp. 2425-2428). Vancouver, Canada: ACM.
[10]  Juho  Hamari,  J.  K.  (2014).  Does  Gamification  Work?  --  A Literature  Review  of  Empirical  Studies  on  Gamification.  47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025- 3034). Hawaii : IEEE.
[11]  Rachel  Gawley,  Carley  Morrow,  Herman  Chan,  and  Richard Lindsay  (2016),  BitRun:  Gamification  of  Health  Data  from Fitbit®  Activity  Trackers,    ICST  Institute  for  Computer Sciences, Social Informatics and Telecommunications Engineering 2016, Springer  (pp 77-82)
[12]  Daniel  Johnson,  Ella  Horton,  Rory  Mulcahy,  Marcus  Foth (2017),  Gamification  and  serious  games  within  the  domain  of domestic energy consumption: A systematic review, Renewable and Sustainable Energy Reviews 73, Elselvier (pp 249–264)
[13] Riski  Safaat,  A.  A.  (2015).  Laporan  Skripsi, Rancang  Bangun Gamifikasi  Piano  Stairs  Menggunakan  Sensor  Ultrasonik  dan Teknologi  RFID.  Tangerang  :  Universitas  Multimedia Nusantara.
[14] JackRives147. (2009, 12 25). Piano Stairs in Milan. Retrieved 2 9, 2015, from Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=0Mn2JLD_nZ8 [15]  Volkswagen.  (2009,  09  22).  Piano  Stair  Case.  Retrieved  2  9, 2015, from The Fun Theory: http://www.thefuntheory.com/piano-staircase
[16] Nguyen, P. (2010, 2 9). Piano Stairs Art Project. Retrieved 2 9, 2015, from FUTURE MELBOURNE COMMITTEE: https://www.melbourne.vic.gov.au/AboutCouncil/Meetings/List s/CouncilMeetingAgendaItems/Attachments/7567/6.2.pdf
[17] Akasaka, R. (2011, 9 8). Musical Staircase. Retrieved 2 9, 2015, from  IDEO  Labs:  https://labs.ideo.com/2011/09/08/musical- staircase