## Implementasi Algoritma Weighted Product Untuk Penilaian Quis Pada Aplikasi Belajar Online Siswa Sekolah Menengah Kejuruan
Yuza Reswan 1 , Pahrizal 2 , Erwin Dwika Putra 3 , Sahrudin 4
Emai: 1 yuzareswan@umb.ac.id , 2 pahrizal@umb.ac.id , 3 erwindwikap@umb.ac.id , 4 sahrudin102518@gmail.com 1,2, 3,4 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu Jl. Bali, Po Box 118 Telp. (0736) 22756 Fax. (0736) 26161 Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu
(Received: Nopember 2024, Revised : Februari 2024, Accepied : April 2024)
Abstract - Online  learning  media  (Online  learning)  uses  a technological  approach  that  is  more  suited  to  today's  student learning systems compared to conservative methods of learning in the classroom. By looking at the varying number of questions, the weighting of the exercises varies with the number of questions contained in the exercises. As for the examples of questions that consist of 20 questions, each question is worth 5, so if the student answers  20  questions  correctly  then the  student  gets a  score  of 100.  The  problems  encountered  in  research  on  citizenship education  learning  are  still  manual  so  that  students' understanding of the concepts and rules of citizenship education is still limited. less  because  it  is rote.  The  problem  formulation based  on  the  background  above  is  that  the  weighting  of  the questions  and  answers  is  not  yet  known.  The  benefit  of  this research is as an information medium to introduce quiz exercises in  applications  with  citizenship  education  subject  matter  for students at Vocational High School 08, North Bengkulu Regency with the concept of learning while playing.
Keywords: Application, Algorithm, Value, WP.
Intisari- Media  pembelajaran online ( Online  learning )  dengan menggunakan  pendekatan  teknologi  yang  lebih  sesuai  dengan sistem belajar siswa masa kini dibandingkan metode konservatif belajar  di  kelas.  Dengan  melihat  jumlah  soal  yang  bervariasi, maka pembobotan latihan berbeda beda dengan jumlah soal yang terdapat  pada  latihan.  Adapun  contoh  soal  yang  berjumlah  20 soal,  maka  setiap  soal  bernilai  5  maka  jika  siswa  menjawab  20 soal  dengan  benar  maka  siswa  memperoleh  nilai  100. Permasalahan  yang  ditemui  dalam  penelitian  pembelajaran pendidikan  kewarganegaraan  masih  bersifat  manual  sehingga pemahaman  siswa  tentang konsep dan aturan-aturan pendidikan kewarganegaraan masih kurang karena bersifat hafalan. rumusan masalah  berdasarkan  latar  belakang  di  atas  adalah  belum diketahui  pembobotan  terhadap  soal  dan  jawaban.  Manfaat penelitian ini adalah sebagai media informasi untuk mengenalkan latihan  quis  dalam  aplikasi  dengan  materi  pelajaran  pendidikan kewarganegaraan  untuk  siswa  Sekolah Menengah  Kejuruan  08, Kabupaten  Bengkulu  Utara  dengan  konsep  belajar  sambil bermain .

## I. PENDAHULUAN
Media pembelajaran online ( Online learning ) dengan menggunakan pendekatan teknologi  yang  lebih  sesuai  dengan  sistem  belajar siswa  masa  kini  dibandingkan  metode  konservatif belajar  di  kelas.  Pembelajaran  lebih  banyak  melatih siswa  untuk  melakukan  latihan  tertulis  dan menghafalkan kata atau istilah pendidikan kewarganegaraan, bahkan ada latihan yang memiliki
jumlah soal yang bervariasi, seperti terdapat 100 soal, 75  soal,  50  soal,  dan  ada  10  soal.Dengan  melihat jumlah  soal  yang  bervariasi,  maka  pembobotan latihan  berbeda  beda  dengan  jumlah  soal  yang terdapat  pada  latihan.  Adapun  contoh  soal  yang berjumlah 20 soal, maka setiap soal bernilai 5  maka jika  siswa  menjawab  20  soal  dengan  benar  maka siswa  memperoleh  nilai  100.  Jika  jumlah  soal sebanyak  25  soal,  maka  setiap  soal  bernilai  4  maka jika  siswa  menjawab  25  soal  dengan  benar  maka siswa memperoleh nilai 100. Sedangkan jumlah soal sebanyak 30 soal, maka setiap soal bernilai 3,3 maka jika  siswa  menjawab  30  soal  dengan  benar  maka siswa  memperoleh  nilai  100.  Dengan  jumlah  soal yang  berbeda-beda  maka  solusi  dalam  menghitung jumlah  soal  dengan  pembobotan  dengan  cara melakukan  perkalian  antara  bobot  nilai  setiap  soal dengan jumlah soal yang benar. Jadi jika soal 25 dan siswa  menjawab  18  soal  yang  benar  maka  18  x  4 maka  diperoleh  nilai  72.  Dengan  menggunakan formula perhitungan setiap soal pada tabel  memiliki kunci jawaban, jadi setiap siswa menjawab soal no 4 maka akan langsung memperoleh kunci jawaban soal no  4.  Soal  jawaban  yang  benar  akan  disimpan  pada sebuah  variabel  jawaban  yang  benar  dan  variabel jawaban  yang  salah.  Kemudian  variabel  jawaban yang  benar  akan  dikalikan  dengan  bobot  nilai berdasarkan jumlah soal secara keseluruhan.
Permasalahan yang ditemui dalam penelitian pembelajaran  pendidikan  kewarganegaraan  masih bersifat  manual  sehingga  pemahaman  siswa  tentang konsep dan aturan-aturan pendidikan kewarganegaraan  masih  kurang  karena  bersifat hafalan. Belajar kewarganegaraan merupakan belajar konsep,  namun  selama  ini  siswa  cenderung diposisikan sebagai obyek, siswa dianggap tidak tahu dan belum tahu apa-apa, sementara guru
memposisikan  diri  sebagai  yang  mempunyai pengetahuan sehingga siswa belum mampu mengembangkan pengetahuan mereka sendiri. Hal ini mengakibatkan siswa kesulitan dalam menyelesaikan permasalahan  kewarganegaraan  dalam  bentuk  yang berbeda  sesuai  dengan  konsep  yang  diberikan. Dengan  kondisi  sekarang  ini  ditegah  maraknya pandemi  corona19,  siswa  harus  diliburkan  dari sekolah,  sehingga  siswa  harus  belajar  dirumah dengan memanfaatkan jaringan internet. Oleh karena itu,  guru  memerlukan  solusi  untuk  mengatasi  hal tersebut  sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan pemahaman  konsep  siswa  terhadap  materi  yang diberikan.
Menurut  Cahyo  (2019)  Metode Weighted Product (WP)  ini  hampir  serupa  dengan  metode Weighted  Sum (WS),  dengan  perbedaan  utamanya adalah  pada  operasi  matematika  utamanya  yang menggunakan  perkalian  pada Weighted  Product (WP)  dibandingkan  dengan  operasi  penjumlahan pada metode Weighted Sum (WS). Metode Weighted Product (WP)  merupakan  salah  satu  metode  untuk menyelesaikan  masalah Multi  Attribute  Decision Making (MADM)  yang  menggunakan  perkalian untuk  menghubungkan  rating  atribut,  dimana  rating setiap  atribut  harus  atribut  yang  bersangkutan. Adapun  kelebihan  dari Weighted  Product (WP)
Metode  ini  lebih  simpel  di  bandingkan  dengan metode  MCDM  lainya  sehingga  perhitungannya tidak begitu kompleks.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## Pembelajaran
Pembelajaran  pada  hakikatnya  adalah  suatu proses,  yaitu  proses  mengatur,  mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar peserta didik sehingga dapat  menumbuhkan  dan  mendorong  peserta  didik melakukan  proses  belajar.  Pembelajaran  juga dikatakan  sebagai  proses  memberikan  bimbingan atau bantuan kepada peserta didik dalam  melakukan proses  belajar. Peran  dari  guru  sebagai  pembimbing bertolak  dari  banyaknya  peserta  didik  yang bermasalah. Dalam belajar tentunya banyak perbedaan, seperti adanya peserta didik yang mampu mencerna  materi  pelajaran,  ada  pula  peserta  didik yang  lambah  dalam  mencerna  materi  pelajaran. Kedua  perbedaan  inilah  yang  menyebabkan  guru mampu  mengatur  strategi  dalam  pembelajaran  yang sesuai  dengan  keadaan  setiap  peserta  didik.  Oleh karena  itu,  jika  hakikat  belajar  adalah  “perubahan”,
maka  hakikat  pembelajaran  adalah  “pengaturan”. (Pane, 2017)
Menurut Undang-undang Republik Indonesia  Nomor  20  tahun  2003  tantang  Sistem Pendidikan  Nasional,  bahwa  pembelajaran  adalah proses  interaksi  pendidik  dengan  peserta  didik  dan sumber  belajar  yang  berlangsung  dalam  suatu lingkungan  belajar.  Secara  Nasional,  pembelajaran dipandang  sebagai  suatu  proses  interaksi  yang melibatkan  komponen-komponen  utama,  yaitu peserta  didik,  pendidik,  dan  sumber  belajar  yang berlangsung  dalam  suatu  lingkungan  belajar,  maka yang  dikatakan  dengan  proses  pembelajaran  adalah suatu  system  yang  melibatkan  satu  kesatuan komponen  yang  saling  berkaitan  dan  saling berinteraksi  untuk  mencapai  suatu  hasil  yang diharapkan secara optimal sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. (Pane, 2017)
Algoritma Weight Product
WP adalah keputusan analisis multi-Kriteria yang  populer  dan  merupakan  metode  pengambilan keputusan  multi-kriteria.  Seperti  semua  metode FMADM.  Metode  FMADM  untuk  menyelesaikan kasus-kasus  dimana  data  terdiri  atas  banyak  atribut kepentingan  terdiri  dari  metode Simple  Additive Weighting Method (SAW), Weighted Product (WP), ELECTRE, TOPSIS, dan Analytic Hierarchy Process (AHP) (Kusumadewi dalam Lestari, S., 2013).

## SQL
SQL  adalah  sebuah  basis  data  yang mengandung satu atau jumlah table. Table terdiri atas sejumlah  baris  dan  setiap  baris  menggandung  satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan  setiap  baris  mengandung  satu  atau  sejumlah tabel. SQL adalah database server open source yang cukup  popular  keberadaanya,  dengan  berbagai keunggulan  yang  dimiliki,  membuat software database  ini  banyak  digunakan  oleh  praktisi  untuk membangun  suatu project .  Adanya  fasilitas  API ( Application  Programming  Interface )  yang  dimiliki oleh  Mysql,  memungkinkan  bermacam-macam aplikasi  Komputer  yang  ditulis  dengan  berbagai bahasa  pemograman  dapat  mengakses  basis  data MySQL. (Ricu, 2020)
Unified Modeling Language (UML) Unified  Modeling  Language (UML)  adalah bahasa  spesifikasi  standar  yang  dipergunakan  untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun  perangkat  lunak.  UML  merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem berorientasi  objek  dan  juga  merupakan  alat  untuk mendukung pengembangan sistem”. Unified Modeling  Language (UML)  adalah  sebuah  bahasa
yang  berdasarkan  grafik  atau  gambar  untuk memvisualisasi,  menspesifikasikan,  membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis  OO  ( Object- Oriented ).  UML  sendiri  juga  memberikan  standar penulisan  sebuah  sistem blue  print ,  yang  meliputi konsep  bisnis  proses,  penulisan  kelas-kelas  dalam bahasa  program  yang  spesifik,  skema  database,  dan komponen  yang  diperlukan  dalam  sistem software . (Suendri, 2018).

## Pengertian PHP
PHP  adalah  bahasa  pemrograman  yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan  pengembangan  sebuah  web  dan  bisa  digunakan pada HTML. PHP merupakan singkatan dari “PHP : Hypertext  Preprocessor ”,  dan  merupakan  bahasa yang  disertakan  dalam  dokumen  HTML,  sekaligus bekerja  di  sisi server ( server-side  HTML-embedded scripting ).  Artinya  sintaks  dan  perintah  yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan  pada  halaman  HTML  biasa,  sehingga script tak  tampak  disisi client .    PHP  dirancangan untuk dapat bekerja sama dengan database server dan dibuat  sedemikian  rupa  sehingga  pembuatan dokumen  HTML  yang  dapat  mengakses  database menjadi begitu mudah.  (Ricu, 2020).
Penelitian Relevan
1. Iwan  Laengge,  hans  F.  Wowor,  Muhammad
D.Putro  (2016)  membahas  permasalan  tentang Sistem Pendukung Keputusan Dalam Menentukan Dosen Pembimbing Skripsi.
Peroses  pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan algoritma Simple  Additive  Weighting (SAW). Aplikasi  ini  dirancang  dikarenakan  pada program  studi  Teknik  Informatika  Universitas Sam Ratulangi Manado masih dilakukan dengan cara  langsung  dengan  mempertimbangkan kompetensi,  fungsional  dan  pendidikan  dari calon  dosen  pembimbing  skripsi.  Namun penunjukan  dosen  pembimbing  skripsi  secara langsung  terkadang  mengesampingkan  jumlah bimbingan  yang  dimiliki  oleh  setiap  dosen pembimbing skripsi yang mengakibatkan kurang  seimbang  jumlah  bimbingan  yang dimiliki  oleh  setiap  dosen  dan  kurang  sesuai dengan tema yang diajukan oleh mahasisawa.
2. Ian  Septiana,  Mohammad  Irfan,  Aldy  Riady Atmadja,  Beki  Subaeki  (2016)  membahas tentang sistem pendukung keputusan penentuan dosen  penguji  dan  pembimbing  tugas  akhir menggunakan Fuzzy Multiple Attribute Decision  Making  dengan Simple  Additive Weighting (SAW). Proses penentuan
rekomendasi  dosen  penguji  dan  pembimbing
dilakukan  dengan  mencari  alternatif  terbaik berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditentukan  melalui  metode  SAW.  Adapun metode  FMADM  dipilih  karena  mampu menyeleksi  alternatif  terbaik  ari  sejumlah atribut, kemudian dilakukan proses perangkingan  yang  menghasilkan  alternatif optimal,  untuk  menentukan  dosen  penguji  dan pembimbing.
3. Meiriano  Setya  Dwi  Utomo  (2016)  membahas tentang  penerapan  metode  SAW  ( Simple Additive  Weighting )  pada  sitem  pendukung keputusan untuk pemberian beasiswa pada SMA Negeri  1  Cepu  Jawa  Tengah.  Sistem  ini  akan diimplementasikan  menggunakan  Microsoft Visual Bassic dan Microsoft Acsess. Sitem yang dibangun menggunakan metode prototype untuk perancangan serta menggunkan metode observasi,  wawancara  serta  angket  untuk menampilkan data

## III. METODOLOGI PENELITIAN
Metode Penelitian
Gambar 1 Metode Waterfall
Adapun  penjelasan  Gambar  3.1  Metode Waterfall diatas, adalah sebagai berikut :

## a. Communication
Langkah  ini  merupakan  analisis  terhadap kebutuhan software ,  dan  tahap  untuk  mengadakan pengumpulan  data  dengan  melakukan  pertemuan dengan customer ,  maupun  mengumpulkan  data-data tambahan  baik  yang  ada  di  jurnal,  artikel,  maupun dari internet.
b. Planning
Proses planning merupakan  lanjutan  dari proses communication (analysis requirement) . Tahapan  ini  akan  menghasilkan  dokumen user requirement atau  bisa  dikatakan  sebagai  data  yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software ,  termasuk  rencana  yang  akan dilakukan.
c. Modeling
Proses modeling ini  akan  menerjemahkan syarat  kebutuhan  ke  sebuah  perancangan software yang  dapat  diperkirakan  sebelum  dibuat  coding.
Proses  ini  berfokus  pada  rancangan  struktur  data, arsitektur software , representasi interface , dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan
menghasilkan  dokumen  yang  disebut software requirement .
d. Construction
Construction merupakan  proses  membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemah  desain  dalam  bahasa  yang  bisa  dikenali oleh  komputer.  Programmer  akan  menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu  software,  artinya  penggunaan  komputer  akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean  selesai  maka  akan  dilakukan  testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah  menemukan  kesalahan  -  kesalahan  terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

## e. Deployment
Tahapan  ini  bisa  dikatakan  final  dalam pembuatan  sebuah software atau  sistem.  Setelah melakukan  analisis,  desain  dan  pengkodean  maka sistem  yang  sudah  jadi  akan  digunakan  oleh user . Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil
Adapun hasil implementasi algoritma weighted product untuk penilaian  quis pada aplikasi belajar online siswa sekolah menengah kejuruan ini, adalah sebagai berikut :
1. Dapat  Menggunakan  formula  perkalian untuk  melakukan  proses  perhitungan  nilai siswa.
2. Dapat  menentukan  nilai  bobot  untuk  setiap atribut  kemudian  dilanjutkan  dengan  proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif
3. Penilaian akan lebih tepat karena didasarkan pada nilai kriteria dari bobot preferensi yang sudah ditentukan.
4. Adanya  perhitungan  normalisasi  matriks sesuai  dengan  nilai  atribut  (antara  nilai benefit dan cost ).

## Contoh Data
Alternatif Kriteria PPKN PAI IPA KIMIA jusmita yulyana 4 2 5 0 nila julianti 3 3 8 0 kelvin ramadona 2 2 9 3
melsi agustina sari 1 1 5 2 min/max 1 3 5 3
Pada  tabel  diatas  nilai  kriteria  diperoleh berdasarkan  nilai  bobot  yang  telah  ditentukan, adapun contoh kasus adalah nila julianti pada kriteria yaitu  PPKN  =  3,  PAI  =  4,  dan  Dll  =  1.  Jadi  bobot kriteria dari zovi adalah = 8.
Bobot Nilai PPKN Bobot Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup 2 Buruk 1 PAI Bobot Sangat Baik 3 Baik 2 Cukup 1 IPA Bobot Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup 3 Buruk 2 KIMIA Bobot Baik 2 Sangat Baik 3
Melakukan  Normalisasi  berdasarakan  nilai kriteria  dan  alternatif,  pada  normalisasi  di  bagi menjadi  4  bagian  berdasarkan  kriteria,  dimana  cara perhitungan dari normalisasi adalah sebagai berikut : Menghitung normalisasi dari nila julianti dari PPKN = 3 kemudian dibagi dari nilai minimal dari PPKN = 1. Jadi 3/1 = 0,333333333
Normalisasi 1 0,25 0,333333333 0,5 1 Normalisasi 2 0,666666667 1 0,666666667 0,333333333
Normalisasi 3 1 0,625 0,555555556 1 Normalisasi 4 0 0 1 0,666666667
Hasil dari Normalisasi Berdasarkan  hasil  normalisasi,  adapun perhitungan dari normalisasi adalah sebagai berikut : 0.25 diperoleh dari bobot 4 dibagi dengan 1. Dimana nilai  1  diperoleh  dari  nilai  minimal  dari  PPKN 0,333333333 diperoleh dari bobot 3 dibagi dengan 1. Dimana  nilai  1  diperoleh  dari  nilai  minimal  dari PPKN  0,5  diperoleh  dari  bobot  2  dibagi  dengan  1. Dimana  nilai  1  diperoleh  dari  nilai  minimal  dari PPKN  1  diperoleh  dari  bobot  1  dibagi  dengan  1. Dimana  nilai  1  diperoleh  dari  nilai  minimal  dari PPKN.
0,25 0,6666667 1 0 0,333333333 1 0,625 0 0,5 0,6666667 0,555555556 1 1 0,3333333 1 0,666666667

## Bobot Perangkingan
0.15 0.20 0.25 0.30
Bobot perangkingan  diatas, merupakan nilai untuk melakukan perangkingan dari hasil normalisasi.  Dalam  penelitian  ini  terdapat  4  kriteria maka setiap kriteria memiliki nilai 15% untuk PPKN, 20%  untuk  PAI,  25%  untuk  IPA,  dan  30%  untuk KIMIA.

## Hasil Perangkingan
0,021701389 0,037037 0,05304784 0,034722222 Berdasarkan hasil perangkingan  diatas, nilai 0,021701389
diperoleh
dari (0,25*0.15)+(0,333333333*0.15)+(0,5*0.15)+(1*0. 15).
Adapun  tampilan  dari  aplikasi  algoritma weighted product ini, adalah sebagai berikut :
1. Halaman Index
Halaman  index  merupakan  halaman  awal pada  aplikasi  ini,  terdapat  navigasi  menu,  adapun halaman index dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 2 Halaman Index
Berdasarkan  Gambar  4.1  diatas,  halaman index  merupakan  halaman  awal  setelah  login.  Pada halaman  index  berisi  menu  navigasi  dari  setiap tampilan halaman.
2. Halaman Kriteria
Pada  halaman  kriteria  merupakan  tampilan input data kriteria dari aplikasi  ini, adapun tampilan input kriteria dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Gambar 3 Halaman Kriteria Berdasarkan  Gambar  4.2  diatas,  pada halaman  kriteria  merupakan  informasi  data  kriteria dari aplikasi, pada halaman kriteria mata pelajaran.
3. Halaman Alternatif
Halaman alternatif  merupakan halaman data siswa,  dimana  data  siswa  akan  lebih  dari  3  data. Adapun halaman alternatif dapat dilihat pada Gambar 4.3.

## Gambar 4 Halaman Alternatif
Berdasarkan  Gambar  4.3  diatas,  pada halaman  alternatif  atau  halaman  siswa  merupakan data informasi data siswa dari aplikasi, pada halaman alternatif terdapat aksi tambah, edit, dan hapus. 4. Halaman Bobot Nilai Alternatif
Pada  halaman  bobot  nilai  alternatif  merupakan pemilihan  criteria  berdasarkan  nilai  dari  bobot kriteria. Adapun halaman bobot nilai alternatif dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Gambar 5 Halaman Bobot Nilai Alternatif Berdasarkan  Gambar  4.4  diatas,  pada  halaman  nilai alternatif  atau  halaman  siswa  berdasarkan  kriteria merupakan  data  informasi  data  nilai  siswa  dari aplikasi,  pada  halaman  nilai  alternatif  terdapat  aksi edit.

## V.PENUTUP
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat ditarik dari implementasi  algoritma weighted  product untuk
penilaian  quis  pada  aplikasi  belajar  online  siswa sekolah menengah kejuruan adalah sebagai berikut :
1. Penilaian akan lebih tepat karena didasarkan pada nilai kriteria dari bobot preferensi yang sudah ditentukan.
2. Dapat  menentukan  nilai  bobot  untuk  setiap atribut  kemudian  dilanjutkan  dengan  proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif.
3. Dapat  Menggunakan  formula  perkalian untuk  melakukan  proses  perhitungan  nilai siswa
4. Dari  hasil  pengujian  berdasarkan  kuisioner, diperoleh  jawaban  sangat  menarik    47  %, menarik 45 %, dan tidak menarik 8%
B. Saran
Dari  kesimpulan  diatas,  ada  beberapa  saran agar dapat menggunakan program aplikasi ini dengan maksimal.
1. Diharapkan  aplikasi  ini  selalu up  to  date sehingga aplikasi ini mengikuti
perkembangan teknologi informasi
penilaian  akademik  siswa  berbasis  android flutter .
2. Diharapkan  pengembangan  aplikasi  dapat diakses  secara online ,  sehingga  informasi penilaian siswa dapat diakses oleh walimurid secara langsung. 3. Diharapkan  pengembangan  aplikasi  ini dapat  menjadi  referensi  bukan  hanya  dunia pendidikan  melainkan  juga  untuk  semua bidang  dan  semua  kalangan  sebagai perkembangan informasi teknologi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ilmi, F. (2017). Penerapan Algoritma Greedy Pada  Permainan  Matematika. Jurnal  Riset Komputer  (JURIKOM),  Vol.  5  No.  No.  5, Juni , 11.
[2] Kusumawati, D. (2015). Penentuan Penerima Beasiswa  Menggunakan  Simple  Additive Weighting  Dan  Weighted  Product.  Jurnal Elektronik  Sistem  Informasi  dan  Komputer, 1(1), 19-22.
[3] Lestari,  S.  (2014).  Penerapan  Metode Weighted  Product  Model  Untuk  Seleksi Calon  Karyawan.  Jurnal  Sistem  Informasi, 5(1).
[4] Maiyana,  E.  (2018).  Pemanfaatan  Android Dalam  Perancangan  Aplikasi  Kumpulan
Doa. Jurnal Sains dan Informatika Research of Science and Informatic V4.I1 , 14.
[5] Ningrum, (2012). Metode Weighted product (WP). Andi: Yogyakarta.
[6] Nurjannah, N., Arifin, Z., & Khairina, D. M. (2015). Sistem Pendukung Keputusan
Pembelian  Sepeda  Motor  dengan  Metode Weighted  Product.  Jurnal    Informatika
Mulawarman 10(2).
[7] Pane,  A.  (2017).  Belajar  dan  Pembelajaran. Fitrah  Jurnal  Kajian  Ilmu-ilmu  Keislaman Vol. 03 No. 2 , 20.
[8] Putri, P. H. (2018). Implementasi Algoritma Greedy  Pada  Game  Pacman. Jurnal  Riset
Komputer  (JURIKOM),  Vol.  5  No.  No.  6, Desember , 5.
[9] Rahayu,  W.  (2019).  Pembelajaran  Sejarah Untuk  Generasi  Z  . Jurnal  Pendidikan
Sejarah Indonesia , 7.
[10] Ricu,  S.  (2020).  Pengembangan  E-Modul Interaktif  Berbasis  Android  pada  Mata Kuliah  Strategi  Belajar  Mengajar. Jurnal
Pendidikan Sejarah 1 Vol. 9 No. 1 Januari ,
14.
[11] Suendri.  (2018).  Implementasi  Diagram UML  (Unified  Modelling  Language)  Pada Perancangan  Sistem  Informasi  Remunerasi Dosen  Dengan  Database  Oracle  (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan). Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Volume: 03, Number : 01, November , 9.
[12] Taqwiym,  A.  (2018). Pendekatan  Algoritma Greedy  Untuk  Menentukan  Langkah  Bidak Pada Permainan Checkers. Jurnal Teknologi,
Informasi, dan Industri , Vol. I, No. 2 , 9.