Vol. 5 No. 6 Juni 2024
Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi), Vol. 5 No. 6 Juni 2024                                         202
Persepsi  Peserta  didik  Terhadap  Penggunaan Virtual  Reality Berbasis MilleaLab Sebagai Media Pembelajaran Geografi (Materi Fenomena Geosfer)
Maria A. Purwaningtyas 1 , Dewi Lestari 2 , Muhammad Zid 3 , Oot Hotimah 4 1,2,3,4 (Magister Pendidikan Geografi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia)
Email: maria.andriyeni.purwaningtyas@mhs.unj.ac.id 1 , lestaridewi781052@gmail.com 2 , mzid@unj.ac.id 3 , oothotimah@unj.ac.id 4
INFO PENELITIAN

## ABSTRAK
Kata kunci : Persepsi  Siswa, Virtual Reality , MilleaLab, Media Pembelajaran Geografi
Keywords:
Student Perception, Virtual Reality, MilleaLab,  Geography Learning Media Media pembelajaran dituntut untuk selalu berkembang mengikuti era sekarang  dan  pendidik  sebagai  operator  dituntut  untuk  menguasai media  pembelajaran.  Perkembangan  dan  penggunaan  media pembelajaran  secara  visual,  audio  dan  video  hingga  penggunaan Virtual Reality (VR) dalam pembelajaran terus dilakukan penelitian dan dikembangkan. Hal ini dapat meningkatkan efektivitas, efisiensi dan  motivasi  belajar  peserta  didik  dalam  penggunaan  media  VR. Penggunaan  VR  berbasis MilleaLab dapat  dijadikan  sebagai  media pembelajaran Geografi untuk dapat mendukung peserta didik dalam mempelajari dan memahami materi pada dunia virtual . Penelitian ini merupakan  jenis  penelitian  deskripsi  kualitatif.  Analisis  deskriptif dilakukan  dengan  menjelaskan  persepsi  peserta  didik  terhadap penggunaan virtual  reality berbasis millealab sebagai  media pembelajaran geografi (materi fenomena geosfer).

## ABSTRACT
Learning media is required to always develop following the current era and educators as operators are required to master learning media. The development and use of visual, audio and video learning media as well  as  the  use  of  Virtual  Reality  (VR)  in  learning  continues  to  be researched  and  developed.  This  can  increase  the  effectiveness, efficiency and learning motivation of students in using VR media. The use  of  MilleaLab-based  VR  can  be  used  as  a  Geography  learning medium to support students in studying and understanding material in the  virtual  world.  This  research  is  a  type  of  qualitative  descriptive research. Descriptive analysis was carried out by explaining students' perceptions  of  the  use  of  millealab-based  virtual  reality  as  a geography learning medium (geosphere phenomena material).

## PENDAHULUAN
Pendidikan  menjadi  suatu  hal  yang  sangat  penting  bagi  manusia.  Menurut  UU Republik  Indonesia  No  20  tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional,  pendidikan adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta
Maria A. Purwaningtyas 1 , Dewi Lestari 2 , Muhammad Zid 3 , Oot Hotimah 4
Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi), Vol. 5 No. 6 Juni 2024                                         203
keterampilan  yang  diperlukan  dirinya,  masyarakat,  bangsa  dan  negara.  Pendidikan  adalah kegiatan mengembangkan pengetahuan dan kemampuan melalui pembelajaran yang sudah dirancang, meliputi pendidikan formal dan non formal. Pendidikan juga dapat meningkatkan kualitas hidup seseorang (Yusof, 2007). Hal ini dikarenakan cara hidup seseorang bergantung pada sudut pandang perkara yang dilihat dan dipahaminya. Dengan pendidikan, seseorang dapat  melihat  berbagai  sudut  pandang  pada  suatu  perkara  dengan  lebih  bijaksana  dan terampil  dalam  pengambilan  keputusan.  Sehingga,  pendidikan  menjadi  hak  bagi  seluruh manusia  dan  pemerintah  mengupayakan  kebijakan  –  kebijakan  dan  menyusun  kurikulum yang membuat dampak lebih baik bagi peserta didik (Tsaaqib et al., 2022).
Pendidikan  pada  abad  21  menuntut  peserta  didik  memiliki  sejumlah  pengetahuan yang  kompleks  disertai  dengan  berbagai  keterampilan  baik  keterampilan  berpikir  tingkat tinggi, keterampilan dalam dunia kerja, keterampilan dalam menggunakan informasi, media maupun  teknologi  sesuai  dengan  kerangka  kerja  pembelajaran  inovatif  abad  21  yang dicanangkan oleh Partnership for 21st Century Learning (2011) (Muhali, 2019). Pencapaian keterampilan  peserta  didik  tergantung  pada  upaya  yang  dilakukan  agar  Sumber  Daya Manusia  (SDM)  yang  dihasilkan  mampu  bersaing  pada  pasar  kerja  nasional  maupun internasional. Apabila SDM yang dihasilkan belum mampu bersaing, maka SDM Indonesia akan tertinggal oleh SDM negara-negara lain dan dapat menjadi ancaman bagi negara yang tidak diperhitungkan.
Pada abad 21 ini, pendidik harus siap dalam menghadapi era 4.0. Kesiapan pada era 4.0  ditunjukkan  dari  kemampuan  pendidik  untuk  menggunakan  ICT  dalam  pembelajaran. Kebutuhan  ini  didasarkan  pada  pertimbangan  bahwa  pembelajaran  menggunakan  media nyata  atau  konkret  akan  meningkatkan  daya  minat  peserta  didik  dalam  belajar,  sehingga dapat mempermudah peserta didik untuk memahami materi yang diajarkan (Dewi, 2020). Selain itu, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terlebih pada internet dapat dimaksimalkan  dalam  proses  belajar  mengajar  sebagai  media  pembelajaran  di  berbagai jenjang, mulai dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi (Suwastika, 2018). Namun, dalam kenyataannya  media  pembelajaran  yang  digunakan  terkadang  tidak  sesuai  minat  peserta didik dan tidak mendukung peserta didik dalam memahami materi pembelajaran sehingga berdampak pada kemampuan kognitif peserta didik yang rendah (Wulandari et al., 2022). Sehingga, media pembelajaran dituntut untuk selalu berkembang mengikuti era sekarang dan pendidik  sebagai  operator  dituntut  untuk  menguasai  media  pembelajaran  (Tsaaqib  et  al., 2022).  Media  pembelajaran  yang  berbasis  teknologi  diyakini  dapat  dimanfaatkan  untuk mempermudah peserta didik dalam memahami materi suatu pelajaran artinya berpengaruh terhadap  pemahaman  materi  peserta  didik  lebih  cepat.  Adapun  berbagai  penelitian menunjukkan  pemilihan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang  tepat  mampu meningkatkan  minat,  motivasi  maupun  hasil  pembelajaran  peserta  didik.  Selain  itu, penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi dapat memberikan ruang bagi pendidik untuk  lebih  inovatif  dan  kreatif  dalam  memberikan  pengajaran  bagi  para  peserta  didik
Maria A. Purwaningtyas 1 , Dewi Lestari 2 , Muhammad Zid 3 , Oot Hotimah 4
Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi), Vol. 5 No. 6 Juni 2024                                         204
(Setyawan et al., 2023). Hal ini dapat memberikan konsekuensi bagi pendidik untuk selalu belajar menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi pada kegiatan pembelajaran.
Perkembangan dan penggunaan media pembelajaran secara visual, audio dan video hingga penggunaan Virtual Reality (VR) dalam pembelajaran terus dilakukan penelitian dan dikembangkan.  Hal  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  efektivitas,  efisiensi  dan  motivasi belajar  peserta  didik  dalam  penggunaan  media  VR.  VR  merupakan  suatu  teknologi  yang dapat membuat penggunanya berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang  disimulasikan  oleh  komputer,  sehingga  pengguna  dapat  merasakan  berada  di  dalam lingkungan tersebut (Pamungkas, 2020). Dengan penggunaan VR, peserta didik akan terlibat langsung dalam proses pembelajaran di kelas dengan menggunakan alat berbentuk kacamata yang disebut VR Glass .
Pada penelitian sebelumnya, menunjukkan  bahwa strategi pengajaran bermedia VR dapat  menciptakan  kelas  yang  interaktif-aktif,  efisiensi  pengajaran  dapat  dicapai,  tingkat pencapaian materi yang terukur dan penggunaan media VR dapat mendukung materi yang syarat  terhadap  visualisasi,  praktik  dan  keterbatasan  sumber  daya  (Sunarni  &  Budiarto, 2014).  Penelitian  lain  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  biologi  menggunakan WebVR dapat berfungsi dengan baik dan responden penelitian menyatakan bahwa WebVR sangat mudah digunakan, meningkatkan minat pada materi yang disajikan, lebih menarik dan dapat  bermanfaat  dalam  pembelajaran  (Hidayati,  2018).  Selain  itu,  berdasarkan  tinjauan literatur didapatkan hasil bahwa pembelajaran IPA berbantuan virtual reality efektif dapat meningkatkan kemampuan kognitif peserta didik SMP pada abad 21 (Wulandari et al., 2022). Oleh  karena  itu,  peneliti  ingin  mengetahui  persepsi  peserta  didik  mengenai  penggunaan virtual  reality dengan tema  yang  diangkat  “Persepsi  Peserta  didik  Terhadap  Penggunaan Virtual  Reality Berbasis  MilleaLab  Sebagai  Media  Pembelajaran  Geografi  (Materi Fenomena Geosfer)”.

## LANDASAN TEORI Geografi
Geografi  merupakan  sebuah  mata  pelajaran  yang  terdapat  pada  tingkat    Sekolah Menengah Atas (SMA). Geografi adalah studi tentang geosfer bumi, yang terdiri dari lapisan- lapisan seperti atmosfer, hidrosfer, biosfer, litosfer dan antrosfer (SK et al., 2022).

## Sumber Belajar
Belajar merupakan kegiatan yang terjadi pada semua orang tanpa mengenal batas usia dan berlangsung seumur hidup. Belajar merupakan usaha yang dilakukan seseorang melalui interaksi dengan lingkungan untuk mengubah perilakunya (Rifai, 2017). Sehingga, hasil dari kegiatan belajar berupa perubahan perilaku ke arah yang lebih baik dan lebih positif pada diri pembelajar.
Kegiatan belajar dapat dilakukan dengan bimbingan tenaga pengajar maupun dengan usahanya  sendiri.  Kegiatan  belajar  yang  dilakukan  dengan  tenaga  pengajar  dapat
Maria A. Purwaningtyas 1 , Dewi Lestari 2 , Muhammad Zid 3 , Oot Hotimah 4
Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi), Vol. 5 No. 6 Juni 2024                                         205
memunculkan  terjadinya  interaksi  dalam  proses  belajar.  Kualitas  interaksi  peserta  didik dengan sumber belajar sangat berpengaruh terhadap hasil belajar (Supriadi, 2015). Sumber belajar  merupakan  berbagai  sumber  berupa  data,  orang,  metode,  media  dan  tempat berlangsungnya pembelajaran yang digunakan oleh peserta didik untuk memudahkan dalam belajar  (Samsinar,  2019).  Menurut  Rusman  (2008),  sumber  belajar  terbagi  ke  dalam  dua kategori yaitu sebagai berikut (Zid & Hotimah, 2023).
1. Sumber belajar yang direncanakan ( learning sources by design ) yaitu semua sumber yang secara khusus telah dikembangkan sebagai komponen sistem instruksional untuk memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal.
2. Sumber  belajar  yang  dimanfaatkan  ( learning  sources  by  utilization )  yaitu  sumber belajar  yang  tidak  secara  khusus  didesain  untuk  keperluan  pembelajaran  namun keberadaannya  dapat  ditemukan,  diaplikasikan  dan  dimanfaatkan  untuk  keperluan belajar.
Berdasarkan  hal  tersebut,  terdapat  pemahaman  bahwa  melalui  penggunaan  dan pemanfaatan sumber belajar baik kategori sumber belajar yang dirancang maupun sumber belajar yang dimanfaatkan, pembelajaran dapat dilakukan secara optimal, efektif dan efisien (Zid & Hotimah, 2023).

## Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana untuk menyalurkan pesan dan informasi materi pelajaran sehingga dalam diri peserta didik terjadi proses belajar dalam rangka mencapai tujuan (Mawardi, 2018). Media pembelajaran terbagi ke dalam tiga media yaitu media audio, media video dan multimedia (Chaeruman, 2015). Media audio merupakan segala media dengar untuk pembelajaran yang dikemas sedemikian rupa dalam berbagai format media penyimpanan seperti cassette audio, CD-ROM, MP3 dan media  penyimpanan  lain.  Media  video  merupakan  segala  media  pandang-dengar  (audio visual)  untuk  pembelajaran  yang  dikemas  sedemikian  rupa  dalam  berbagai  format  media penyimpanan.
Sedangkan,  multimedia  merupakan  segala  media  pembelajaran  yang  didalamnya mengkombinasikan  berbagai  unsur  format  media  (teks,  grafis,  audio,  video,  animasi  dan simulasi) secara sinergis dalam satu kesatuan utuh dengan bantuan fasilitas yang dikemas dalam berbagai media penyimpanan berbasis komputer atau didistribusikan melalui internet secara online .

## Virtual Reality
Virtual  reality merupakan  salah  satu  media  yang  dapat  membawa  peserta  didik berinteraksi  langsung  dengan  dunia  materi  (Fitriya  et  al.,  2022).  Sehingga ,  virtual  reality termasuk dalam sumber belajar noncetak yang dapat menampilkan gambar, video dan objek dalam  bentuk  3D.  Hal  ini  dikarenakan virtual  reality merupakan  suatu  kumpulan  dari perangkat  keras  yang  dikombinasikan,  digunakan  untuk  menciptakan  simulasi  tentang
Maria A. Purwaningtyas 1 , Dewi Lestari 2 , Muhammad Zid 3 , Oot Hotimah 4
Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi), Vol. 5 No. 6 Juni 2024                                         206
lingkungan (Neelakantam & Pant, 2017). Lingkungan yang digunakan berupa replika dari lingkungan nyata dengan pengaturan tiga dimensi, gambar dan suara.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  deskripsi  kualitatif.  Analisis  deskriptif dilakukan  dengan  menjelaskan  persepsi  peserta  didik  terhadap  penggunaan virtual  reality berbasis millealab sebagai  media  pembelajaran  geografi  (materi  fenomena  geosfer). Penelitian dilakukan dengan penggunaan media virtual reality pada mata pelajaran Geografi dengan materi fenomena geosfer : gunung berapi. Responden dalam penelitian ini berjumlah 78  peserta  didik  yang  terdiri  dari  kelas  X.  Instrumen  pengumpulan  data  menggunakan kuesioner online melalui google form. Analisis data dilakukan secara deskriptif dengan cara menjelaskan distribusi frekuensi, persentase dan rata-rata atas jawaban yang telah diberikan oleh responden.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  untuk  mengetahui  persepsi  peserta  didik  terhadap penggunaan virtual reality berbasis millealab sebagai media pembelajaran Geografi (materi Fenomena Geosfer). Data dihimpun dengan memberikan kuesioner kepada sampel penelitian berjumlah 78 peserta didik yang terdiri dari kelas X5 sebanyak 28 peserta didik, kelas X6 sebanyak 26 peserta didik dan kelas X7 sebanyak 24 peserta didik. Indikator persepsi yang dianalisis  yaitu  kemudahan  pengoperasian  awal  aplikasi,  konten  aplikasi,  kemudahan penggunaan aplikasi dan kepuasan pengalaman pengguna.

## Kemudahan Pengoperasian Awal Aplikasi
MilleaLab merupakan  suatu  aplikasi virtual  reality yang  dapat  diakses  melalui android maupun iOS . Sehingga, pengoperasian aplikasi bergantung pada jaringan internet yang dimiliki pada setiap device .
Tabel 1. Hasil Kuesioner dengan Indikator: Kemudahan Pengoperasian Awal Aplikasi
Adaptasi dari (Timoti et al., 2022) No. Indikator Sangat Setuju (SS) Setuju (S) Ragu- Ragu/ Netral Tidak Setuju (TS) Sangat Tidak Setuju (STS) A. Kemudahan Pengoperasian Awal Aplikasi 1. Peserta didik mampu mengunduh MilleaLab pada handphone pribadi. 36 24 3 10 5 2. Peserta didik mampu mengakses VR dengan menggunakan handphone pribadi. 32 21 2 16 7 3. Peserta didik mampu mengakses VR dengan meminjam handphone peserta didik lainnya. 36 37 3 1 1
Maria A. Purwaningtyas 1 , Dewi Lestari 2 , Muhammad Zid 3 , Oot Hotimah 4
4. Peserta didik mampu menjalankan VR yang telah disediakan oleh guru. 40 33 4 1 0 Jumlah 144 115 12 28 13
Berdasarkan tabel 1, jumlah peserta didik yang memberikan pendapat Sangat Setuju (SS) sebesar 144 peserta didik pada kriteria kemudahan pengoperasian awal aplikasi. Peserta didik dapat dengan mudah mengunduh dan mengakses VR yang berbasis MilleaLab pada handphon e  pribadi  peserta  didik  masing-masing  ataupun  terdapat  beberapa  peserta  didik yang mengkases VR dengan meminjam handphone peserta didik lainnya. Hal ini dikarenakan peserta  didik  yang  memiliki handphon e  dengan  sistem  operasi iOS yang  belum  banyak support aplikasi MilleaLab.

## Konten Aplikasi
MilleaLab dapat membantu proses dalam kegiatan pembelajaran untuk menjelaskan materi  yang  dapat  ditampilkan  melalui  video,  gambar  maupun  audio.  Hal  ini  dapat memudahkan peserta didik untuk memahami materi yang diajarkan.
Tabel 2. Hasil Kuesioner dengan Indikator: Konten Aplikasi
Adaptasi dari (Timoti et al., 2022) No. Indikator Sangat Setuju (SS) Setuju (S) Ragu- Ragu/ Netral Tidak Setuju (TS) Sangat Tidak Setuju (STS) B. Konten Aplikasi 5. Peserta  didik  mampu  memahami  materi Gunung  Berapi  yang  telah  disediakan  oleh guru. 20 34 20 3 1 6. Peserta  didik  mampu  menyerap  informasi materi  Gunung  Berapi  yang  ditampikan dalam VR l ebih lama. 18 34 18 6 2 7. Peserta  didik  mampu  menikmati  tampilan VR yang telah disediakan oleh guru. 21 42 13 1 1 Jumlah 59 110 51 10 4
Berdasarkan  tabel  2,  jumlah  peserta  didik  yang  memberikan  pendapat  Setuju  (S) sebesar  110  peserta  didik  pada  kriteria  konten  aplikasi.  Peserta  didik  mampu  memahami materi  Gunung  Berapi  dan  peserta  didik  mampu  menyerap  informasi  materi  yang ditampilkan dalam virtual reality . Pada penggunaan aplikasi VR dapat memudahkan peserta didik untuk memahami materi dengan didukung tampilan yang menggambarkan materi yang diajarkan.

## Kemudahan Penggunaan Aplikasi
MilleaLab merupakan sebuah platform pembuatan dan pembelajaran yang berbasis media 3D dan Virtual Reality ( VR ) yang diluncurkan pada tahun 2019 untuk memudahkan peserta didik dalam mengakses dunia virtual .
Maria A. Purwaningtyas 1 , Dewi Lestari 2 , Muhammad Zid 3 , Oot Hotimah 4
Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi), Vol. 5 No. 6 Juni 2024                                         208
Tabel 3. Hasil Kuesioner dengan Indikator: Kemudahan Penggunaan Aplikasi
Adaptasi dari (Timoti et al., 2022) No. Indikator Sangat Setuju (SS) Setuju (S) Ragu- Ragu/ Netral Tidak Setuju (TS) Sangat Tidak Setuju (STS) C. Kemudahan Penggunaan Aplikasi
8. Peserta  didik  mampu  menjalankan  aplikasi VR dengan mudah. 30 30 12 6 0 9. Peserta didik mampu menjalankan tampilan gambar, video dan objek tiga dimensi dengan mudah. 23 31 17 6 1
Berdasarkan tabel 3, banyak peserta didik yang memberikan pendapat Sangat Setuju (SS) sebesar 30 dan Setuju (S) sebesar 30 dengan indikator yang menyatakan bahwa peserta didik  mampu  menjalankan  aplikasi VR dengan  mudah.  Selain  itu,  peserta  didik  juga memberikan pendapat Setuju (S) sebesar 30 peserta didik dengan indikator yang menyatakan bahwa  peserta  didik  mampu  menjalankan  aplikasi  yang  berbasis  media  3D  dan Virtual Reality ( VR ) dalam tampilan gambar, video dan objek tiga dimensi dengan mudah.

## Kepuasan Pengalaman Pengguna
Dalam penggunaan Virtual  Reality ( VR ),  peserta  didik  dapat  memiliki pengalaman  belajar  dengan  cara  berbeda  yaitu  dunia virtual. Melalui  aplikasi MilleaLab , peserta didik dapat mempelajari dengan melihat secara virtual mengenai struktur Gunung Berapi.
Tabel 4. Hasil Kuesioner dengan Indikator: Kepuasan Pengalaman Pengguna Adaptasi dari (Timoti et al., 2022) No. Indikator Sangat Setuju (SS) Setuju (S) Ragu- Ragu/ Netral Tidak Setuju (TS) Sangat Tidak Setuju (STS) D. Kepuasan Pengalaman Pengguna 10. Aplikasi  yang  digunakan  menarik  dan interaktif. 22 38 12 5 1 11. Fitur  pada  aplikasi  dapat  menambah wawasan tentang Gunung Berapi. 23 41 12 2 0
Berdasarkan tabel 4, peserta didik memberikan pendapat Setuju (S) sebesar 38 peserta didik dengan indikator yang menyatakan bahwa aplikasi yang digunakan menarik dan  interaktif.  Selain  itu,  fitur  yang  digunakan  pada  aplikasi  dapat  menambah  wawasan tentang Gunung Berapi yang dinyatakan Setuju (S) oleh 41 peserta didik.
Persepsi  Peserta  didik  Terhadap  Penggunaan Virtual  Reality Berbasis MilleaLab Sebagai Media Pembelajaran Geografi (Materi Fenomena Geosfer)
Maria A. Purwaningtyas 1 , Dewi Lestari 2 , Muhammad Zid 3 , Oot Hotimah 4
Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi), Vol. 5 No. 6 Juni 2024                                         209
Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan, perlu dibuat penghitungan untuk dapat  menyimpulkan  persepsi  peserta  didik  terhadap  penggunaan virtual  reality berbasis MilleaLab sebagai media pembelajaran Geografi.
Tabel 5. Penentuan Interval N 858 X Max 390 X Min 78 X Max - X Min 312 Interval 62.4 Pembulatan Interval 62
Berdasarkan tabel 5, jumlah responden sebanyak 78 peserta didik dengan jumlah indikator sebanyak 11. Skor pada tiap kategori penilaian yaitu Sangat Setuju (5), Setuju (4), Ragu-Ragu (3), Tidak Setuju (2) dan Sangat Tidak Setuju (1). Nilai maksimal keseluruhan peserta didik bila menjawab dengan kategori Sangat Setuju sebanyak 390. Sehingga, jumlah interval yang dapat digunakan untuk membuat 5 kelas yaitu 62.

## Tabel 6. Penentuan Persentase Dalam Kriteria Penilaian
Kelas Interval Kelas Batas Akhir Persentase Persentase (%) Kategori 1 78 – 140 36 11 – 36 Sangat Tidak Setuju (STS) 2 141 – 202 52 37 – 52 Tidak Setuju (TS) 3 203 – 264 68 53 – 68 Ragu-Ragu (RR) 4 265 – 326 84 69 – 84 Setuju (S) 5 327 – 390 100 85 – 100 Sangat Setuju (SS)
Berdasarkan tabel 6, jumlah kelas yang digunakan sebanyak 5 dengan interval kelas 1 yaitu 78 – 140, kelas 2 yaitu 141 – 202, kelas 3 yaitu 203 – 264, kelas 4 yaitu 265 – 326 dan kelas 5 yaitu 327 – 390. Sehingga, persentase pada kategori Sangat Tidak Setuju yaitu 11% – 36%, Tidak Setuju yaitu 37% - 52%, Ragu-Ragu yaitu 53% – 68%, Setuju yaitu 69% - 84% dan Sangat Setuju yaitu 85% - 100%.
Tabel 7. Penentuan Kategori Persentase Rata-Rata Berdasarkan Penilaian Indikator
Kode Skor Tiap Kode Jumlah Skor Tiap Indikator 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 STS 1 5 7 1 0 1 2 1 0 1 1 0 TS 2 20 32 2 2 6 12 2 12 12 10 4 RR 3 9 6 9 12 60 54 39 36 51 36 36 S 4 96 84 148  132  136  136  168  120  124  152  164
Maria A. Purwaningtyas 1 , Dewi Lestari 2 , Muhammad Zid 3 , Oot Hotimah 4
SS 5 180  160  180  200  100 90 105  150  115  110  115 Jumlah Skor 310  289  340  346  303  294  315  318  303  309  319 Skor Maksimal 390  390  390  390  390  390  390  390  390  390  390 Persentase 79 74 87 89 78 75 81 82 78 79 82 Kategori S S SS SS S S S S S S S Persentase Rata- Rata 80 Kategori Persentase Rata- Rata Setuju
Berdasarkan  tabel  7,  jumlah  persentase  rata-rata  dari  keseluruhan  skor  berdasar indikator  penilaian  persepsi  peserta  didik  sebanyak  80  dengan  kategori  Setuju.  Sehingga, dapat disimpulkan bahwa persepsi peserta didik terhadap penggunaan virtual reality berbasis MilleaLab sebagai media pembelajaran Geografi dengan materi Fenomena Geosfer : Gunung Berapi yaitu setuju. Para peserta didik mendapatkan kemudahan dalam pengoperasian awal dan  penggunaan  aplikasi,  kemudahan  dalam  mengakses  dan  mempelajari  materi  yang diajarkan pada aplikasi MilleaLab dengan bentuk 3D dan virtual reality serta peserta didik mendapat  pengalaman  secara virtual untuk  menikmati  tampilan  yang  disajikan  dan menambah wawasan mengenai Gunung Berapi.
Sehingga, peserta didik dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer dan peserta didik dapat merasakan berada di dalam lingkungan  tersebut.  Hal  ini  juga  sesuai  dengan  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan bahwa penggunaan virtual reality dapat memberikan manfaat yang sangat baik bagi peserta didik untuk memberikan pengetahuan baru mengenai perkembangan teknologi, memberikan dorongan dan motivasi kepada peserta didik untuk mempelajari berbagai ilmu pengetahuan dan lebih mengenal teknologi beserta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari (Permana et al., 2022).

## KESIMPULAN
Pada abad 21, pendidik harus siap dalam menghadapi era 4.0. Kesiapan pada era 4.0 ditunjukkan  dari  kemampuan  pendidik  untuk  menggunakan  ICT  dalam  pembelajaran. Kebutuhan  ini  didasarkan  pada  pertimbangan  bahwa  pembelajaran  menggunakan  media nyata  atau  konkret  akan  meningkatkan  daya  minat  peserta  didik  dalam  belajar  dan  dapat mempermudah  peserta  didik  untuk  memahami  materi  yang  diajarkan.  Sehingga,  media pembelajaran dituntut untuk selalu berkembang mengikuti era sekarang dan pendidik sebagai operator  dituntut  untuk  menguasai  media  pembelajaran.  Penggunaan  media  pembelajaran berbasis teknologi dapat memberikan ruang bagi pendidik untuk lebih inovatif dan kreatif dalam  memberikan  pengajaran  bagi  para  peserta  didik.  Hal  ini  dapat  memberikan konsekuensi bagi pendidik untuk selalu belajar menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi pada kegiatan pembelajaran.
Maria A. Purwaningtyas 1 , Dewi Lestari 2 , Muhammad Zid 3 , Oot Hotimah 4
Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi), Vol. 5 No. 6 Juni 2024                                         211
Perkembangan dan penggunaan media pembelajaran secara visual, audio dan video hingga penggunaan Virtual Reality (VR) dalam pembelajaran terus dilakukan penelitian dan dikembangkan.  Hal  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  efektivitas,  efisiensi  dan  motivasi belajar peserta didik dalam penggunaan media VR. Dengan penggunaan VR, peserta didik akan  terlibat  langsung  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas  dengan  menggunakan  alat berbentuk kacamata yang disebut VR Glass .
Berdasarkan penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan, jumlah persentase rata- rata dari keseluruhan skor berdasar indikator penilaian persepsi peserta didik sebanyak 80 dengan kategori Setuju. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa peserta didik menyutujui dan mengakui dengan adanya penggunaan virtual reality yang berbasis MilleaLab sebagai media pembelajaran Geografi dengan materi Fenomena Geosfer: Gunung Berapi. Para peserta didik dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer dan peserta didik dapat merasakan berada di dalam lingkungan tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Chaeruman,  U.  A.  (2015). Instrumen  Evaluasi  Media  Pembelajaran .  Pusat  Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Dewi,  R.  K.  (2020).  Pemanafaatan  Media  3  Dimensi  Berbasis  Virtual  Reality  Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD. Jurnal Pendidikan , 21 (1).
Fitriya, Y., Satiantoro, A. F. R. N., Sari, N., & Pratama, M. D. (2022). Media Pembelajaran Tata  Surya  Berbasis  Virtual  Reality  Sebagai  Inovasi  Teknologi  Era  Society  5.0.
EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi , 2 (3).
https://doi.org/https://doi.org/10.51878/edutech.v2i3.1472
Hidayati, S. N. (2018). Implementasi Web VR (Virtual Reality Berbasis Browser Web) Pada Media  Pembelajaran  Biologi  Tingkat  SMA .  Universitas  Islam  Negeri  Syarif Hidayatullah Jakarta.
Mawardi. (2018). Merancang Model dan Media Pembelajaran. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 8 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i1.p26-40
Muhali. (2019). Pembelajaran Inovatif Abad Ke-21. Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: E-Saintika , 3 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.36312/e-
saintika.v3i2.126
Neelakantam, S., & Pant, T. (2017). Learning Web-based Virtual Reality . Spinger. Pamungkas, D. S. (2020). Efektivitas Media Virtual Reality dan Augmented Reality Pada Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  IV  Mata  Pelajaran  IPA  Di  SDN  MLATIHARJO  01 SEMARANG . Universitas Negeri Semarang.
Permana,  R.,  Mandala,  E.  P.  W.,  Putr,  D.  E.,  &  Yanto,  M.  (2022).  Penerapan  Teknologi Augmented  Reality  dan  Virtual  Reality  dalam  Peningkatan  Pembelajaran  Siswa Sekolah Dasar. Majalah Ilmiah UPI YPTK , 29 (1).
https://doi.org/https://doi.org/10.35134/jmi.v29i1.90
Rifai,  M.  H.  (2017).  Pemilihan  Media  Dalam  Pembelajaran  Geografi. Jurnal  Edudikara ,
2 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.32585/edudikara.v2i2.41 Samsinar.  (2019).  Urgensi  Learning  Resources  (Sumber  Belajar)  Dalam  meningkatkan
Maria A. Purwaningtyas 1 , Dewi Lestari 2 , Muhammad Zid 3 , Oot Hotimah 4
Kualitas Pembelajaran. DIDAKTIKA : Jurnal Kependidikan , 13 (2). https://doi.org/10.30863/didaktika.v13i2.959
Setyawan, M. D., El Hakim, L., & Aziz, T. A. (2023). Kajian Peran Virtual Reality (VR) Untuk  Membangun  Kemampuan  Dialogis  Siswa  Dalam  Pembelajaran  Matematika. Jurnal Pendidikan Indonesia , 4 (02), 123. https://doi.org/10.59141/japendi.v4i02.1592 SK,  A.,  Zid,  M.,  &  Sya,  A.  (2022).  Epistemologi  dalam  Pembelajaran  Geografi.
EDUMASPUL , 6 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.2737 Sunarni, T., & Budiarto, D. (2014). Persepsi Efektivitas Pengajaran Bermedia Virtual Reality (VR). Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan 2014 .
Supriadi.  (2015).  Pemanfaatan  Sumber  Belajar  Dalam  Proses  Pembelajaran. Lantanida Journal , 3 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22373/lj.v3i2.1654
Suwastika, I. W. K. (2018). Pengaruh E-Learning Sebagai Salah Satu Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Sistem Dan Informatika , 13 (1).
Timoti,  G.  J.,  Yohannes,  &  Yoannita.  (2022).  Implementasi  Virtual  Reality  pada  Game Edukasi Protokol Kesehatan. Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi , 8 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.28932/jutisi.v8i1.4065
Tsaaqib,  A.,  Buchori,  A.,  &  Endahwuri,  D.  (2022).  Efektivitas  Penggunaan  Media Pembelajaran Virtual Reality (VR) Pada Materi Trigonometri Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 7 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.26877/jipmat.v7i1.9950
Wulandari, T. D., Widiyatmoko, A., & Pamelasari, S. D. (2022). Keefektifan Pembelajaran Ipa Berbantuan Virtual Reality Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa SMP Di Abad 21: Review Artikel. Proceeding Seminar Nasional IPA XII “PISA Melalui Sains Masa Depan Untuk Generasi Berwawasan Lingkungan.”
Yusof, N. M. (2007). Konsep Pendidikan (N. A. Halim (ed.); Cetakan Ke). PTS Publications & Distributors Sdn. Bhd. https://www.google.co.id/books/edition/Konsep_pendidikan/Md5RjASA7qMC?hl=e n&gbpv=1
Zid, M., & Hotimah, O. (2023). Pengembangan Kurikulum dan Sumber Belajar Geografi (Q. Aini & A. Lazuardiah (eds.); Cetakan Pe). PT Bumi Aksara.
© 2023 by the authors. Submitted for possible open access publication under the terms and  conditions  of  the  Creative  Commons  Attribution  (CC  BY  SA)  license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )