## PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TGT MENGGUNAKAN MEDIA

## PUZZLE TERHADAP KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA PADA MATERI SISTEM EKSKRESI
Ina Kristiana 1) , Atip Nurwahyunani 1) , Endah Rita Sulistya Dewi 1)
1 Prodi Pendidikan Biologi, FPMIPATI, Universitas PGRI Semarang Jl. Dr.Cipto Sidodadi Timur No 24 Semarang- Indonesia e-mail: inalanna22@gmail.com

## INFLUENCE OF TEAMS GAMES TOURNAMENT LEARNING MODEL USING PUZZLE MEDIA ON STUDENTS’ ACTIVITY AND COGNITIVE LEARNING OUTCOMES OF EXCRESSION SYSTEM MATERIAL

## ABSTRACT
This  research  aims  to  find  out  the  development  of  Teams  Games Tournament  model  with  puzzle  media  on  students’  activity  and  learning outcomes  in  human  excretion  system  topic  at  class  VIII  MTs  Negeri  1 Semarang  student  in  2016/2017.  This  research  used  quasi  experimental design with cluster random sampling technique. The population is class VIII MTs N 1 Semarang. The method of data collection consists of observation, documentation, and test. T-test is applied to analyze the data to find out the effectiveness  of  learning  and  the  percentage  of  classical  learning  mastery. The results showed that there was significant difference in the experimental class  and  control  class.  In  the  experimental  class,  learning  mastery  was 76.66% while the control class was 54.54%. Learning activity, it was shown from the experimental class average which was 80.57 while the control class was  56.55.  It  was  concluded  that  the  use  of  TGT  learning  model  using puzzle  media  can  improve  students'  activity  and  learning  outcomes  in  the material of excretion system of human class VIII MTs Negeri 1 Semarang.
Keywords: Activity, Human Excretion System, Learning Outcomes, Teams Games Tournament

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  model  pembelajaran Teams  Games  Turnament (TGT)  menggunakan  media puzzle terhadap keaktifan dan hasil belajar siswa pada materi sistem ekskresi manusia kelas VIII  MTs  Negeri  1  Semarang  Tahun  2016/2017.  Bentuk  penelitian eksperimen  berdesain quasi  experimental  design dengan  menggunakan metode pretest-posttest  control  group  design .  Teknik  pengambilan  sampel menggunakan  teknik cluster  random sampling .  Populasi  dalam  penelitian ini adalah siswa kelas VIII MTs Negeri 1 Semarang. Metode pengumpulan berupa  metode  observasi  dan  tes.  Analisis  data  untuk  menguji  efektivitas pembelajaran dengan menggunakan uji t  dan persentase ketuntasan belajar klasikal. Hasil penelitian menunjukkan ada perbedaan signifikan pada kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol,  persentase  ketuntasan  belajar  kelas
eksperimen  76,66%  sedangkan  kelas  kontrol  54,54%.  Keaktifan  belajar ditunjukkan  dari  rata-rata  kelas  eksperimen  80,57  sedangkan  kelas  kontrol 56,55.  Disimpulkan  bahwa  penggunaan  model  pembelajaran  TGT menggunakan media puzzle berpengaruh positif terhadap keaktifan dan hasil belajar kognitif siswa pada materi sistem ekskresi manusia kelas VIII MTs Negeri 1 Semarang.
Kata Kunci:  Keaktifan, Sistem Ekskresi Manusia, Hasil  Belajar Kognitif,
Teams Games Tournament

## PENDAHULUAN
Kurikulum  2013  merupakan  kurikulum  baru  yang  berorientasi  pada perkembangan  globalisasi  dunia  yang  di  dalamnya  terdapat  kemajuan  teknologi informasi,  masalah  lingkungan  hidup  serta  kebangkitan  industri  kreatif  dan  budaya. Kurikulum  baru  tersebut  nantinya  akan  menghasilkan  insan  Indonesia  yang  produktif, inovatif, dan afektif melalui penguatan sikap, keterampilan dan pengetahuan, karena itu guru dituntut untuk  banyak mencari tahu agar para siswa bisa dengan mudah mencari informasi dengan bebas melalui perkembangan teknologi. Hal ini juga akan mendorong siswa memiliki kemampuan  aktif dalam proses pembelajaran dan memiliki  hasil  yang baik.  Kurikulum  2013  disiapkan  untuk  generasi  yang  siap  dalam  menghadapi  masa depan dan juga untuk menjawab tantangan di abad ke-21.
Kerangka  kompetensi  abad  ke-21  menjadi  pijakan  dalam  perkembangan Kurikulum 2013. Beberapa kompetensi yang harus dimiliki oleh anak-anak di abad ke- 21  yaitu  kemampuan  berfikir  kritis,  pemecahan  masalah,  kemampuan  berkomunikasi, menciptakan,  memperbarui,  literasi  teknologi  informasi  komunikasi  dan  kemampuan belajar  kontekstual  dan  literasi  media  (Badan  Standar  Nasional  Pendidikan,  2010). Perubahan  yang  disebutkan  di  abad  ke-21  antara  lain  seperti  pembelajaran  yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran yang berpusat pada siswa, dari pembelajaran pasif menjadi pembelajaran siswa yang aktif, dari sistem pembelajaran klasikal menjadi individual,  dari  metode  ceramah  menjadi  metode  proyek  yang  lebih  banyak memberikan  pengalaman  belajar  kepada  siswa,  dari  suasana  pembelajaran  yang monoton menjadi pembelajaran yang menyenangkan.
Pembelajaran  biologi  merupakan  bagian  dari  ilmu  pengetahuan  alam  atau  sains yang mempelajari tentang makhluk hidup dan lingkungannya. Pembelajaran sains tidak hanya menghasilkan hasil belajar berupa produk saja yang berupa ranah kognitif, tetapi juga  ranah  proses  (psikomotorik),  dan  ranah  sikap  (afektif)  .  Pembelajaran  biologi umumnya  masih  terdapat  kendala  dalam  prosesnya.  Salah  satunya  pemahaman  siswa terhadap  materi  belum  optimal.  Siswa  mengalami  kesulitan  saat  pembelajaran berlangsung.  Hal  ini  disebabkan  siswa  kurang  tertarik  dan  kurang  termotivasi  dalam pelaksanaan  proses  pembelajaran.  Menurut  Adodo  (2013),  ada  problem  yang  berasal dari guru  yang belum menggunakan media pembelajaran, padahal hal ini berpengaruh kepada  siswa.  Keterlibatan  siswa  secara  aktif  melakukan  eksplorasi  materi  pelajaran, mengkontruksi  sendiri  ide-ide  yang  didapat  dari  hasil  pengamatan  dan  diskusi, diharapkan siswa dapat menguasai materi dengan baik dan meningkatkan keterampilan berpikir. Pembelajaran  yang menekankan pada pembelajaran siswa  aktif  dalam proses pembelajaran diantaranya dengan model Teams Games Tournament .  Langkah-langkah Pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT) yaitu  sebagai  berikut:  (1)  Guru menyiapkan:  kartu  soal,  lembar  kerja  siswa,  dan  alat/bahan;  (2)  Siswa  dibagi  atas beberapa  kelompok  (tiap  kelompok  anggotanya  lima/enam  siswa);  (3)  Guru mengarahkan aturan permainannya.
Menurut Nur dan Wikandari (2000), TGT telah digunakan dalam berbagai macam mata  pelajaran  dan  paling  cocok  digunakan  untuk  mengajar  pembelajaran  yang dirumuskan  dengan  tajam  dengan  satu  jawaban  benar  seperti  perhitungan,  dan penerapan  berarti  matematika  dan  fakta-fakta  serta  konsep  IPA.    Selain  itu  pula  di dalam  sebuah  pembelajaran  harus  perlu  adanya  variasi  untuk  memberikan  penguatan ingatan  kepada  siswa  terhadap  suatu  konsep  yang  telah  diajarkan  dengan mengembangkan sebuah media pembelajaran.
Menurut  Arsyad  (2003),  dalam  suatu  proses  pembelajaran,  ada  dua  unsur  yang sangat penting, yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan,  pemilihan  metode  mengajar  tertentu  akan  mempengaruhi  metode  mengajar yang  akan  digunakan  di  dalam  kelas.  Media  pembelajaran  merupakan  alat  bantu
mengajar  yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar  yang ditata dan diciptakan guru.
Media  pembelajaran  mempunyai  berbagai  manfaat,  di  antaranya  memperjelas pesan supaya tidak terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan daya indera, menimbulkan semangat  belajar, serta  memungkinkan siswa belajar mandiri  sesuai dengan bakat  dan kemampuannya. Puzzle memiliki kelebihan yaitu peserta didik lebih terlihat tertarik dan berpartisipasi di dalam kegiatan belajar mengajar, karena teka teki ini merupakan salah satu  bentuk  permainan  yang  lebih  menghibur  dan  sebagai  alat  untuk  menghilangkan ketegangan dalam belajar yang banyak menguras konsentrasi. Manfaaat bermain puzzle antara lain mengasah otak, melatih koordinasi mata dang tangan, melatih nalar, melatih kesabaran, dan pengetahuan (Yulianti et al ., 2010).
Dengan adanya variasi  media pembelajaran berupa media puzzle ini, diharapkan dapat merangsang siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran dan berpengaruh baik  terhadap  hasil  belajar  kognitif  siswa.  Setelah  melakukan  pengamatan  kelas  pada guru  mata  pelajaran  biologi  di  MTs  N  1  Semarang,  diketahui  ada  beberapa  kendala dalam  pelaksanaan  proses  pembelajaran  yaitu:  banyak  siswa  yang  kurang  aktif  dalam proses  pembelajaran,  kurangnya  perhatian  siswa  terhadap  materi  yang  diajarkan sehingga menyebabkan kemampuan kognitif siswa kurang optimal. Siswa juga kurang berani  dalam  mengemukakan  pendapat  yang  menyebabkan  rendahnya  hasil  belajar siswa,  dimana  dilihat  dari  rata-rata  kelas  nilai  ulangan  harian  siswa  belum  mencapai KKM yaitu 75.
Selama ini proses pembelajaran yang diterapkan oleh guru di MTs N 1 Semarang kurang  bervariasi,  guru  cenderung  hanya  menggunakan  metode  ceramah  dan memanfaatkan  power  point  saja,  dimana  siswa  hanya  mendengarkan  penjelasan  dari guru,  guru  juga  kurang  melakukan  tanya  jawab  sehingga  kurang  terlatihnya  keaktifan siswa. Guru juga kurang menerapkan model-model pembelajaran, yang mengakibatkan timbulnya rasa jenuh dan bosan pada saat belajar.
Dari  kendala  di  atas  perlu  adanya  pembaharuan  dan  perbaikan  dalam  proses pembelajaran biologi, salah satunya dengan melaksanakan pembelajaran melalui media
yang  memungkinkan  dapat  meningkatkan  keaktifan  dan  hasil  belajar  kognitif  siswa dalam proses pembelajaran agar mencapai tujuan yang diharapkan.
Melihat  dari  kenyataan  tersebut,  maka  mendorong  peneliti  untuk  melakukan penelitian  dengan  judul Pengaruh  Model  Pembelajaran  TGT  Menggunakan  Media Puzzle Terhadap  Keaktifan  Dan  Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa  Pada  Materi  Sistem Ekskresi.

## MATERIAL DAN METODE

## Waktu dan Tempat
Penelitian ini dilaksanakan pada 09 Mei-16 Mei Tahun ajaran 2016/2017 di MTs N 1 Semarang

## Subjek Penelitian
Siswa kelas VIII MTs N 1 Semarang

## Instrumen
Instrumen penelitian untuk kelas eksperimen yaitu pembelajaran dengan model Teams Games  Turnament menggunakan  media puzzle yaitu  meliputi  lembar  observasi keaktifan  dan  tes  pada  materi  sistem  ekskresi  manusia.  Hasil  belajar  kognitif  diases menggunakan  soal  pilihan  ganda  dengan  jumlah  20  soal.    Data  keaktifan  diambil menggunakan  lembar  observasi  yang  terdiri  dari  beberapa  indikator  diantaranya berpartisipasi  dalam  pembelajaran,  melaksanakan  tugas,  keaktifan  merangkai puzzle , mengajukan pertanyaan, menjawab pertanyaan, memberi tanggapan, mencari informasi untuk memecahkan masalah dan bekerjasama dalam diskusi kelompok.

## Prosedur Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan Quasi  Experiment dengan  model pretest-posttest  control group design. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII MTs Negeri 1 Semarang.  Sampel  dalam  Penelitian  ini  dipilih  secara  acak  yaitu  VIII  I  sebagai  kelas eksperimen  dan  VIII  E  sebagai  kelas  kontrol.  Pada  kelas  kontrol  pembelajaran  hanya menggunakan  model konvensional  yaitu  hanya  menggunakan  ceramah  saja  tanpa menggunakan media pembelajaran dan instrument  yang digunakan sama dengan kelas eksperimen . Variabel  dalam  penelitian  ini  ada  tiga  macam  yaitu  (1)  Variabel  bebas meliputi  model TGT menggunakan puzzle; (2) Variabel  terikat meliputi  keaktifan dan hasil  belajar;  (3)  Variabel  kontrol  meliputi  materi  sistem  ekskresi  manusia . Teknik pengambilan    data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  metode  dokumentasi, metode observasi, dan metode tes.

## Analisis dan Interpretasi Data
Data  tersebut  dianalisis  dengan  metode  kuantitatif.  Pada  analisis  awal  dengan menggunakan  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas  sedangkan  pada  tahap  akhir  dengan menggunakan  (1)  uji  normalitas,  (2)  uji  homogenitas,  (3)  uji  t  yang  terdiri  dari  uji dependen ( paired t test ) untuk variabel keaktifan dan hasil belajar kognitif serta (4) uji N-gain .

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Belajar Kognitif
Data posttest hasil  belajar  kognitif  kelas  eksperimen  dan  kontrol  dapat  dilihat melalui Tabel 1 .
Tabel 1 . Posttest hasil belajar kognitif kelas eksperimen dan kontrol
Berdasarkan  pengujian  hipotesis  terhadap  data pretest hasil  belajar  kognitif menunjukan  bahwa  tidak  terdapat  perbedaan  pengetahuan  yang  signifikan  antara kelompok  eksperimen  dan  kontrol  yaitu  dengan  rata-rata  59,5  dan  55,9.  Hal  tersebut menunjukkan  kelas  eksperimen  dan  kontrol  memiliki  pengetahuan  awal  yang  sama. Setelah  diterapkan  pembelajaran  dengan  model  TGT menggunakan  media puzzle diperoleh skor rata-rata kelas eksperimen lebih besar dibandingkan dengan kelas kontrol yaitu 75,83 dan 72,27. Pengujian hipotesis terhadap nilai posttest kedua kelas diperoleh
=  1,835  dan
=  1,67  karena > sehingga  terdapat  perbedaan
signifikan antara siswa  yang belajar menggunakan  model pembelajaran TGT berbantu puzzle dengan siswa yang belajar di kelas kontrol. Ada sebanyak 23 siswa yang tuntas dari 30 siswa dan kelas kontrol sebanyak 18 dari 33 siswa.
Penyebab  nilai  rata-rata  nilai  kelas  eksperimen  lebih  tinggi  dibandingkan    kelas kontrol dikarenakan pada kelas Eksperimen dengan menggunakan model pembelajaran TGT  menggunakan  media puzzle sedangkan  pada  kelas  kontrol  hanya  menggunakan model ceramah saja . Dengan adanya model pembelajaran TGT berbantu  media puzzle suasana  menjadi  menyenangkan  dibandingkan  dengan  pembelajaran  dengan
menggunakan model ceramah saja . Dengan demikian model TGT menggunakan media puzzle sebagai faktor eksternal berpengaruh positif terhadap keaktifan dan hasil belajar. Siswa  merasa  senang  terhadap  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  dikarenakan  adanya game  dan  turnamen  yang  tidak  pernah  dilakukan  oleh  siswa,  selain  itu  adanya  media puzzle juga  berpengaruh  terhadap  keaktifan  belajar  siswa.  Melalui  pembelajaran  ini siswa menjadi lebih aktif dan terlibat langsung dalam proses pembelajaran dilihat dari semangat siswa setiap mengikuti tahap-tahap dalam pembelajaran ini, sehingga prestasi atau  hasil  belajar  siswa  juga  meningkat.  Hasil  temuan  ini  sejalan  dengan  pendapat Slameto (2010), bahwa hasil belajar atau prestasi belajar dalam proses belajar mengajar bergantung  pada  berbagai  faktor,  yang  mempengaruhi  proses  belajar,  faktor  tersebut adalah  faktor  internal  yang  berasal  dari  dalam  diri  siswa  dan  faktor  eksternal  yang berasal  dari  luar,  meliputi  metode  pembelajaran,  bahan  ajar,  media  pembelajaran  dan kurikulum.  Sedangkan  pendapat  Harapah  (2014),  bahwa  banyak  faktor  yang berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, salah satu faktor eksternal yang berpengaruh terhadap hasil belajar siswa adalah motivasi belajar dan aktivitas belajar.
Model  ini  terbukti  dalam  membantu  siswa  memahami  konsep  yang  sulit,  tetapi juga  sangat  berguna  untuk  menumbuhkan  kemampuan  bekerja  sama,  dan  membantu teman, sehingga kegiatan pembelajaran lebih berfokus kepada siswa. Siswa terlibat aktif pada  proses  pembelajaran,  sehingga  memberikan  dampak  positif  terhadap  kualitas interaksi  dan  komunikasi  yang  berkualitas,  saling  bekerjasama  dalam  kelompok  dapat memotivasi  siswa  untuk  meningkatkan  prestasi  belajarnya  salah  satunya  yaitu meningkatkan  hasil  belajar  kognitif  siswa.  Hal  ini  didukung  oleh  pendapat  Arsyad (2013)  apabila  siswa  berperan  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran,  misalnya  diskusi, presentasi  dan  berani  berpendapat,  maka  hasil  yang  dicapai  akan  lebih  maksimal  dari pada siswa yang hanya membaca atau mendengarkan saja.

## Keaktifan Belajar Siswa
Data keaktifan belajar siswa ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2 . Hasil Keaktifan  Belajar kelas Eksperimen dan Kontrol
Hasil analisis t tes terhadap keaktifan belajar siswa menunjukkan ada perbedaan, ditunjukkan pada kelas eksperimen dengan perhitungan didapatkan hasil uji t terhadap dengan taraf signifikasi 5% diperoleh = 8,168, karena
atau 8,168>
1,67 artinya ditolak, maka dapat dikatakan ada perbedaan yang signifikan.
Keaktifan  siswa  diamati  selama  proses  belajar  mengajar  berlangsung  dengan menggunakan  lembar  observasi  yang  mencakup  delapan  indikator.  Dari  delapan indikator  yang  ditentukan,  kelas  eksperimen  menunjukkan  hasil  rata-rata  yang  paling tinggi  yaitu  80,57,  sedangkan  kelas  kontrol  hasil  rata-rata  keaktifan    hanya  mencapai 56,55. Fakta yang ditemukan peneliti dalam proses pembelajaran dapat dipahami karena pada kelas eksperimen mendapatkan perlakuan berupa model TGT menggunakan media puzzle, dimana  pada  saat  pembelajaran  berlangsung  siswa  dilatih  untuk  bergerak, berkomunikasi  dan  berfikir,  sehingga  siswa  menjadi  lebih  tertarik  untuk  mengikuti kegiatan  pembelajaran  dan  melatih  siswa  untuk  aktif.  Penggunaan  model  TGT menggunakan puzzle menyebabkan siswa lebih aktif untuk memahami materi ekskresi manusia.  Selain  itu  pula  penggunaan  model  TGT  menggunakan puzzle membuat  rasa ingin  tahunya  meningkat.  Berbeda  dengan  kelas  kontrol  yang  tanpa  menggunakan
model  pembelajaran  TGT  dan  menggunakan  media puzzle ,  siswa  kurang  aktif  karena siswa hanya menerima pembelajaran yang disampaikan dari guru.
Penggunaan  model  pembelajaran  TGT  menggunakan  puzzle  pada  kelas eksperimen  ini  berpengaruh  dalam  proses  belajar  mengajar  terutama  dalam  keaktifan belajar siswa sehingga mampu meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dibandingkan dengan  kelas  kontrol  yang  tanpa  menggunakan  model  pembelajaran  TGT  dan  media puzzle.  Model  pembelajaran  yang  dirancang  dengan  permainan  dalam  pembelajaran kooperatif tipe TGT memungkinkan siswa belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung  jawab,  kerja  sama,  persaingan  sehat  dan  keterlibatan  belajar.  Penelitian  ini didukung Sudjana (2007) bahwa siswa dapat memiliki nilai tertinggi dari hasil belajar yang  mereka  capai  dengan  bantuan  media  pembelajaran,  media  pembelajaran  dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Hasil ini sejalan dengan penelitian Endhika (2012) bahwa media puzzle dapat meningkatkan hasil belajar siswa karena pembelajaran dengan  teknik puzzle merupakan  salah  satu  pembelajaran  dengan  menggunakan  suatu permainan yang bentuk strategi pembelajarannya yang menarik, sehingga kemungkinan besar siswa akan tetap aktif dalam mengikuti pembelajaran. Hasil ini juga sesuai dengan pendapat Dimyati dan Mudjiono (2009) bahwa keaktifan belajar merupakan bentuk dari kegiatan yang muncul dalam suatu proses pembelajaran baik kegiatan fisik yang mudah diamati  maupun  kegiatan  kegiatan  psikis  yang  diamati.  Kegiatan  fisik  di  antaranya meliputi  membaca,  mendengar,  menulis.  Sedangkan  psikis  mengingat  kembali  isi pelajaran.
Hasil penelitian ini juga sejalan dengan Ali (2008) bahwa keaktifan siswa dalam proses  belajar  ada  delapan  aktivitas,  diantaranya  yaitu  mendengar,  melihat,  mencium, merasa, meraba, mengolah ide, menyatakan ide dan melakukan latihan. Sesuai dengan teori kerucut pengalaman Dale ( Dale’s Cone of experience) yang menunjukkan bahwa proses  belajar  mengajar  dapat  berhasil  dengan  baik,  bila  siswa  tersebut  diajak  untuk memanfaatkan  semua  alat  inderanya  dalam  proses  pembelajaran.  Guru  hanya memberikan  atau  menampilkan  rangsangan  (stimulus)  yang  dapat  diproses  dengan berbagai indera siswa. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah  informasi,  maka  semakin  besar  pula  informasi  yang  dimengerti  dan  dapat
dipertahankan dalam ingatan. Dengan begitu siswa akan lebih mudah untuk menerima dan menyerap pesan-pesan dalam materi  yang disajikan. Apabila siswa berperan  aktif dalam  kegiatan  pembelajaran,  misalnya  diskusi,  presentasi  dan  berani  berpendapat, maka hasil yang dicapai akan lebih maksimal dari pada siswa yang hanya membaca atau mendengarkan saja (Arsyad, 2013).
Penggunaan  model  pembelajaran  TGT  menggunakan puzzle membantu  siswa dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa, hal tersebut dibuktikan dari uji t yang  telah  dilakukan,  yaitu  keaktifan  dan  hasil  belajar  siswa  kelas  eksperimen  lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol tanpa penggunaan model pembelajaran TGT dan  media puzzle karena  pembelajaran  menitik  beratkan  pada  kerjasama  dalam kelompok dan individu untuk memahami materi pembelajaran.
Kelas  kontrol  yang  tanpa  penggunaan  model  TGT  menggunakan  media puzzle keaktifannya  lebih  rendah  dibandingkan  kelas  eksperimen,  hal  ini  disebabkan  karena tidak  adanya  model  dan  media  pembelajaran  yang  menarik  sehingga  siswa  kurang tertarik  untuk  mengikuti  pembelajaran  hanya  beberapa  siswa  yang  aktif  sehingga berdampak pada rendahnya keaktifan belajar siswa. Uraian di atas menunjukkan bahwa secara  umum  pembelajaran  IPA  biologi  pada  materi  sistem  ekskresi  manusia  dengan model  pembelajaran  TGT  menggunakan  media puzzle memberikan  pengaruh  yang positif dan efektif dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa MTs Negeri 1 Semarang.
Berdasarkan  dari  keaktifan  dan  hasil  belajar  siswa  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen didapatkan hasil bahwa kelas eksperimen terlihat lebih meningkat dari pada kelas kontrol, hal tersebut menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran TGT menggunakan  media puzzle dapat  membantu  dalam  meningkatkan  keaktifan  dan  hasil belajar siswa dari pada pembelajaran yang hanya secara konvensional saja.
Model  pembelajaran  TGT  menggunakan  media puzzle ini  merupakan  model pembelajaran  kooperatif  yang  mudah  diterapkan,  melibatkan  aktivitas  seluruh  siswa tanpa  harus  ada  perbedaan  status,  melibatkan  peran  siswa  sebagai  tutor  sebaya  dan mengandung  unsur  permainan.  Penggunaan  model  pembelajaran  TGT  menggunakan
media puzzle bertujuan  untuk  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi pembelajaran  dengan  memperjelas  makna  melalui  rangkaian  gambar  dan  cara  belajar yang  menyenangkan  sehingga  materi  pembelajaran  akan  lebih  jelas,  misalnya  pada penelitian  ini  siswa  diminta  untuk  menggabungkan  potongan-potongan  salah  satu gambar organ ekskresi sehingga menjadi satu gambar yang jelas dan mempunyai makna yang jelas,dengan begitu siswa paham dan dapat menjawab pertanyaan dari LDS yang diberikan oleh guru melalui puzzle yang sudah dirangkai tersebut, sehingga siswa dapat mengetahui  salah  satu  organ  ekskresi  pada  manusia  beserta  fungsinya.  Dengan  begitu indikator-indikator  yang  diharapkan  dapat  terjadi  dalam  proses  pembelajaran  tersebut, yaitu diantaranya dengan siswa mendengar siswa dapat menimbulkan tanggapan dalam ingatan-ingatan,  yang  turut  dalam  membentuk  jiwa  seseorang,  dengan  melihat  siswa dapat menyerap dan belajar 83% dari penglihatannya, dengan meraba dan merasa siswa dapat memberi kesan sebagai dasar terjadinya berbagai bentuk perubahan tingkah laku, dalam  mengolah  ide  siswa  melakukan  proses  berfikir  atau  proses  kognisi,  dengan menyatakan  ide  merupakan  tercapainya  kemampuan  siswa  dalam  melakukan  proses berfikir yang kompleks dan yang terakhir dengan melakukan latihan dapat membentuk tingkah laku siswa yang dicapai melalui proses belajar, disamping tingkah laku kognitif, tingkah laku afektif (sikap) dan tingkah laku psikomotorik (keterampilan), karena untuk meningkatkan  leterampilan  tersebut  memerlukan  latihan-latihan  tertentu  (Ali,  2008). Dengan  begitu  media  pembelaran  sangat  diperlukan  dalam  proses  belajar  mengajar sehingga membantu tercapainya indikator keberhasilan.
Pernyataan  tersebut  sesuai  dengan  pendapat  Sutjipto  (2011)  bahwa  media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk  memperjelas  makna  atau  pesan  yang  disampaikan,  sehingga  dapat  mencapai tujuan  pembelajaran  dengan  lebih  baik.  Sedangkan  menurut  teori  Dale  menyatakan bahwa  media  pembelajaran  adalah  alat  bantu  proses  belajar  mengajar.  Segala  sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan atau  ketrampilan  pembelajaran  sehingga  dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar (Arsyad,2013).
Sedangkan menurut Kiranawati (2007) belajar yang dirancang dengan permainan dalam  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  memungkinkan  siswa  belajar  lebih  rileks selain  menumbuhkan  tanggung  jawab,  kerja  sama,  pesaingan  sehat  dan  keterlibatan belajar.  Jadi  penggunaan  model  TGT  berpengaruh  positif  terhadap  proses  belajar mengajar sehingga membantu tercapainya indikator keberhasilan.
Berdasarkan  uraian  data  yang  telah  diperoleh  dapat  dikatakan  bahwa  peneliti berhasil  dalam  menerapkan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT dengan  media puzzle pada  mata  pelajaran  IPA  Biologi  secara  menarik  dan  menyenangkan  yang membuat  siswa  lebih  aktif  dalam  pembelajaran,  sehingga  hasil  belajar  siswa  dan keaktifan  siswa  mengalami  peningkatan.  Kriteria  keberhasilan  ini  dapat  dilihat  dari siswa yang lebih bersemangat dalam mengikuti pembelajaran karena adanya model dan media  pembelajaran  baru  yang  sebelumnya  belum  pernah  diberikan  oleh  guru,  siswa lebih  mengetahui  pentingnya  belajar  secara  kelompok,  siswa  lebih  memahami  materi yang telah disampaikan, dan meningkatkan keaktifan serta hasil belajar siswa.
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  model pembelajaran TGT menggunakan media puzzle berpengaruh positif terhadap keaktifan dan  hasil  belajar  kognitif  siswa  pada  materi  sistem  ekskresi  manusia  kelas  VIII  MTs Negeri 1 Semarang.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan  di MTs Negeri 1 Semarang dapat  diambil  kesimpulan  sebagai  berikut:  (1)  terdapat  pengaruh  positif  model pembelajaran  TGT  menggunakan  media puzzle terhadap  keaktifan  belajar  siswa  pada materi  sistem  ekskresi,  (2)  terdapat  pengaruh  positif  model  pembelajaran  TGT menggunakan  media puzzle terhadap  hasil  belajar  kognitif  siswa  pada  materi  sistem ekskresi.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  adanya  perbedaan  yang  signifikan  keaktifan  dan hasil  belajar  kognitif  siswa  antara  kelas  eksperimen  yaitu  kelas  yang  menggunakan model TGT dengan media puzzle dan kelas kontrol. Persentase ketuntasan belajar kelas
eksperimen 76,66% sedangkan kelas kontrol 54,54%. Keaktifan belajar ditunjukkan dari rata-rata kelas eksperimen 80,57 sedangkan kelas kontrol 56,55.

## DAFTAR PUSTAKA
Adodo, S O. 2013. Effect of Mind-Mapping as a Self-Regulated Learning Strategy on Students’Achievement in  Basic Science and Technologi. Mediterranean  Journal of  Social  Sciences  Published  by  MCSER-CEMAS-Sapienza  University  of Rome,4(6) . E-ISSN 2039-2117 ISSN 2039-9340.
Arikunto,  S.  2010. Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik .  Jakarta:  Rineka Cipta.
. 2012. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
. 2003. Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Dale.
2006. Chapter II-8 . http://repositoty.usu.ac.id/bistream/123456789/
23246/3/Chapter% 20II.pdf. Diakses tanggal 24 Maret 2014.
Dimyati dan Murjiyono. 2009. Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta
Endhika. 2012. “Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Biologi Menggunakan Model Pembelajaran  TGT  Disertai  Teka-Teki  Silang  Pada  Siswa  Kelas  VII”.  Diakses dari http://jurnal.unej.ac.id/index.php/pancaran/article/view/  747 pada  tanggal  31 Juli 2017.
Harapah,  N.  2014.  “Hubungan  Antara  Motivasi  dan  Aktivitas  Belajar  Siswa  terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa  dengan Penerapan  Model Pembelajaran Kooperatif Tipe  Student Teams  Achievement  Division pada  Konsep  Ekosistem” .  Jurnal Visipena , 5 (1).
Isjoni.  2012. Pembelajaran  Kooperatif  (Meningkatkan  Kecerdasan  Komunikasi  antar Peserta Didik). Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Ali, M. 2008. Guru dalam Proses Mengajar . Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Nanik dan Irena. 2010. “Pemanfaatan Media Puzzle Metamorfosis dalam Pembelajaran Sains  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  II  SDN  Sawunggaling  1/ 382 Surabaya”. Jurnal Teknologi Pendidikan , 10 (2).
Pratama,  E.  H.  and  J.  Prihatin.  2014.  “Peningkatan  aktivitas  dan  hasil  belajar  biologi menggunakan model pembelajaran teams games tournament (TGT) disertai teka–
teki silang ( crossword puzzles ) pada siswa kelas VII (SMP Mitra Jember semester genap tahun pelajaran 2012/2013)”. Pancaran Pendidikan, 3(2), 93-102.
Rahmanelli.  2007.  “Efektifitas  Pemberian  Tugas  Media Puzzle dalam  Pembelajaran Geografi Regional”. Jurnal Pelangi Pendidikan , 2 (1), 23-30.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta : Rineka Cipta.
Sudjana, N. 2005. Metode Statistika . Bandung: Tarsito.
Yulianti,  M.  Lestari,  dan  A.  Yulianto.  2010.  "Penerapan Jigsaw    Puzzle  Competition dalam  Pembelajaran  Kontekstual  untuk  Meningkatkan  Minat  dan  Hasil  Belajar  Fisika Siswa  SMP”. Jurnal  Pendidikan  Fisika  Indonesia ( Indonesian  Journal  of  Physics Education ), 6 (2).