INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 3 Tahun 2023 Page 10090-10097 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Game Wordwall  Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas III SDN 10 Koto Baru Kabupaten Dharmasraya
Intan Luftia Putri 1 , Amril 2 , Antik Estika Hader 3
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Dharmas Indonesia
Email: intanluftia@gmail.com 1 antik.estika.hader@gmail.com 3

## Abstrak
Penelitian ini merupakan sebuah Tindakan tentang penerapan media wordwall terhadap peningkatan hasil belajar bahasa Indonesia materi perkembangan teknologi produksi pangan pada siswa kelas III SDN  10  Koto  Baru  Kabupaten  Dharmasraya  tahun  pelajaran  2022/2023.  Penelitian  ini  merupakan penelitian  Tindakan  kelas  (PTK)  dengan  menggunakan  model  Suharsimi  Arikunto  dengan menggunakan  2  siklus  setiap  siklus  terdiri  dari  perencanaan,  pelaksanaan,  observasi  dan  refleksi. Pengambilan  data  diperoleh  dengan  metode  tes  dan  panduan  observasi.  Analisis  hasil  tes menunjukkan bahwa siswa mengalami peningkatan hasil belajar secara konsisten pada setiap siklus. Pada saat pra siklus didapatkan rata-rata hasil belajar siswa yaitu 50,68 dengan ketuntasan klasikal sebesar 36,36%, setelah dilakukan tes pada siklus I diperoleh skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 68,40 dengan ketuntasan klasikal 50%, dan meningkat sangat signifikat pada siklus II dengan nilai rata- rata  hasil  belajar  siswa  sebesar  82,5  dengan  ketuntasan  klasikal  sebesar  81,81%.  Penerapan  media pembelajaran  berbasis game  wordwall  dalam  pembelajaran  bahasa  Indonesia  terbukti  dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata kunci: Media Pembelajaran Berbasis Game Wordwall, Hasil Belajar, Bahasa Indonesia.

## Abstract
This Research Is An Action Regarding The Application Of Wordwall Media To Improving Indonesian Language  Learning  Outcomes  On  The  Development  Of  Food  Production  Technology  In  Class  Iii Students At Sdn 10 Koto Baru, Dharmasraya Regency, In The Academic Year 2022/2023. This Research Is  A  Class  Action  Research  (Car).  Using  The  Suharsimi  Arikunto  Model  Using  2  Cycles  Each  Cycle Consisting Of Planning, Implementation, Observation And Reflection. Data Collection Was Obtained By  The Method  Of Tests  And Observation  Guides. Analysis Of Test Results  Showed  That  Students Experienced An Increase In Learning Outcomes Consistently In Each Cycle. During The Pre-Cycle, The Average Student Learning Outcomes Was 50.68 With Classical Completeness Of 36.36%, After Being Tested In Cycle I, The Average Score Of Student Learning Outcomes Was 68.40 With 50% Classical Completeness And Increased Greatly Significant In Class Ii With An Average Score Of 82.5 Student Learning Outcomes With Classical Completeness Of 81.81%. The Application Of Wordwall Game-Based Learning Media In Learning Indonesian Is Proven To Be Able To Improve Student Learning Outcomes. Keywords: Learning Media Based On Wordwall Games, Learning Outcomes, Indonesian

## PENDAHULUAN
Pendidikan  pada  dasarnya  tidak  dapat  dipisahkan  dengan  kehidupan  manusia.  Karena dengan adanya pendidikan manusia akan mendapatkan banyak ilmu pengetahuan. Pendidikan akan terus berubah dari waktu ke waktu sesuai dengan tuntunan zaman dan perkembangan ilmu  pengetahuan  dan  teknologi.    Pendidikan  juga  merupakan  sarana  untuk  setiap  individu mengembangkan potensi yang ada dalam dirinya. Pendidikan dapat diraih dengan belajar, baik ditingkat formal maupun non formal. Sebagaimana tercantum dalam UU Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (SISDIKNAS) bahwa “Pendi dikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara”. Dalam hal ini Pendidikan berfungsi sebagai sarana untuk  mengembangkan  dan  membentuk  watak  serta  pola  pikir  seseorang  dengan  tujuan memiliki sikap yang penuh dengan tanggung jawab.
Bahasa  Indonesia  merupakan  alat  komunikasi  yang  menjadi  salah  satu  ciri  khas  bangsa Indonesia  dan  digunakan  sebagai  Bahasa  nasional.  Alasan  mengapa  mata  pelajaran  Bahasa Indonesia  perlu  diajarkan  pada  semua  jenjang  Pendidikan  yaitu  karena  Bahasa  Indonesia merupakan  dasar  dari  semua  pembelajaran.  Berdasarkan  tujuan  mata  pelajaran  bahasa Indonesia yang tercantum dalam PERMENDIKNAS RI Nomor 22 Tahun 2006, dapat dikatakan bahwa  pembelajaran  bahasa  Indonesia  pada  dasarnya  adalah  membentuk  kompetensi
komunikasi pada diri siswa. Pembelajaran Bahasa Indonesia terutama di Sekolah Dasar tidak akan terlepas dari empat keterampilan berbahasa, yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Pembelajaran Bahasa Indonesia diarahkan oleh guru untuk siswa mampu memahami dan  menggunakan  Bahasa  Indonesia  secara  efektif  dan  efisien  baik  lisan  maupun  tulisan. Menurut Arumi Putri dalam (Azizah, 2019) Bahasa Indonesia merupakan bahasa nasional yang berfungsi  sebagai  alat  komunikasi  dan  mempunyai  peran  sebagai  penyampai  informasi. Berkaitan dengan pembelajaran yang telah diberikan pasti akan ada hasil belajar yang diterima atau diperoleh oleh siswa. Siswa tidak diajarkan ilmu tentang bahasa, tetapi lebih diarahkan pada penguasaan keterampilan berbahasa melalui praktek kegiatan menyimak, berbicara, membaca, maupun menulis yang dilakukan baik didalam kelas maupun diluar kelas atau melalui kegiatan ekstrakurikuler (Masrin, 2020)
Hasil belajar akan diperoleh jika siswa telah mengadakan proses pembelajaran. Hasil belajar merupakan kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah ia menerima proses pembelajaran atau pengalaman belajarnya (Fauhah & Rosy, 2020). Hasil belajar merupakan bagian akhir dari proses pembelajaran  yang  telah  dilakukan  siswa  setelah  mengikuti  penilaian  pengetahuan,  sikap, keterampilan  pada  diri  siswa.  Hasil  belajar  bisa  dikatakan  sebagai  tolak  ukur  yang  dapat menunjukkan  sampai  dimana  kemampuan  dan  pemahaman  siswa  selama  mengikuti pembelajaran. Hasil belajar yaitu suatu hasil yang dicapai oleh siswa setelah pembelajaran dalam selang waktu tertentu yang diukur dengan menggunakan alat evaluasi tes  (Melvin & Surdin, 2017). Menurut Ahmad Susanto dalam  (Kasyadi et al., 2018) Hasil belajar juga bisa diartikan sebagai  tingkat  keberhasilan  siswa  dalam  mempelajari  materi  pelajaran  di  sekolah  yang dinyatakan dalam bentuk skor yang diperoleh dari hasil tes mengenai sejumlah materi pelajaran tertentu. Hasil belajar yaitu penguasaan yang sudah didapatkan seseorang atau siswa selepas seseorang  atau  siswa  tersebut  menyerap  pengalaman  belajarnya.  Menurut  Sudjana  dalam (Patonah, 2019).
Berdasarkan hasil wawancara bersama dengan guru kelas III SDN 10 Koto Baru dan hasil observasi  penulis  selama  Pengenalan  Lapangan  Persekolahan  (PLP)  02  Agustus  2022-23 Desember  2022  di  SDN  10  Koto  Baru,  Kabupaten  Dharmasraya,  yaitu  selama  pembelajaran berlangsung  ditemukan  permasalahan  dalam  proses  pembelajaran    di  kelas  III  yaitu  dalam proses pembelajaran Bahasa Indonesia guru mengajar dan menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dilanjutkan dengan guru menyampaikan materi dan siswa mendengarkan, pada  saat  proses  pembelajaran  terkadang  guru  menggunakan  media  berupa  gambar  yang ditempel di papan tulis dan dijelaskan oleh guru dan siswa menulis ke dalam buku tulis, pada akhir pembelajaran guru melakukan tanya jawab bersama siswa sehingga proses pembelajaran
menjadi lebih monoton yang mengakibatkan hasi belajar siswa rendah atau belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dengan ketentuan nilai KKM yang diberlakukan adalah 70. Hasil  belajar  ini  terlihat  dari  nilai  ujian  tengah  semester  ganjil  masih  banyak  siswa  yang mendapatkan nilai dibawah KKM.
Berdasarkan data yang di dapatkan dari guru kelas III SDN 10 Koto Baru terdapat 22 orang siswa kelas III dengan 8 orang atau 36,3% siswa telah mencapai KKM dan 14 orang atau 63,7% siswa yang belum mencapai KKM. Jadi dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Bahasa Indonesia aspek kognitif siswa kelas III SDN 10 Koto Baru masih rendah. Terkait dengan rendahnya hasil belajar  Bahasa  Indonesia  siswa  tersebut,  tentunya  diperlukan  solusi  yang  tepat  untuk mengatasinya  supaya  pembelajaran  dapat  berlangsung  dengan  efektif.  Penggunaan  dari berbagai metode, model, pendekatan serta media pembelajaran yang berperan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai dengan baik dari proses pembelajaran. Salah satunya adalah bisa menggunakan media pembelajaran. Dalam proses belajar mengajar tentu perlu adanya media pembelajaran agar pembelajaran tidak monoton. Kata media berasal dari  bahasa  latin  “ medium ”  yang  berarti  “perantara”  atau  “pengantar”,  lebih  lanjut  media merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan  kepada  penerima  pesan  tersebut  (Singh  &  Hashim,  2020).  Media  pembelajaran merupakan suatu alat baik berupa fisik ataupun teknis yang berguna untuk mempermudah guru dalam menjelaskan materi dalam proses pembelajaran dan juga mempermudah siswa untuk memahami  isi  materi  pembelajaran.  Dalam  hal  ini  media  pembelajaran  berguna  untuk menimbulkan  kegairahan  belajar,  memungkinkan  interaksi  yang  lebih  langsung  antara  siswa dengan lingkungan dan kenyataan, serta memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya  (Sujarwo & Kholis, 2016). Dengan bantuan media, siswa diharapkan bisa menggunakan sebanyak mungkin inderanya untuk mengamati, mendengar, merasakan, meresapi,  menghayati  dan  pada  akhirnya  memiliki  sejumlah  pengetahuan,  sikap  dan keterampilan sebagai hasil belajar (Nurmadiah, 2016).
Salah satu media pembelajaran yang bisa digunakan pada proses pembelajaran yaitu media pembelajaran  berbasis game  wordwall.  Media  wordwall  adalah  situs  berbasis  web  yang digunakan  untuk  membuat  media  pembelajaran  baik  berupa game  maupun  quiz.  Menurut Harlina dalam (Purnamasari et al., 2022). Wordwall dilengkapi dengan tamplate atau jenis dan model yang berbeda-beda. Menurut Nadia dalam (Juliana et al., 2022) Diantara beberapa jenis template itu termasuk menebak gambar, kuis, teka-teki dan masih banyak lagi yang lainnya. Media wordwall merupakan salah satu alternatif pilihan dari berbagai macam banyaknya media pembelajaran  interaktif  yang  akan  dapat  menjadikan  proses  belajar  megajar  menjadi  lebih
menyenangkan  dan  tidak  membosankan  bagi  siswa  maupun  bagi  guru.  Menurut  Sherianto dalam  (Pradani,  2022)  Media wordwall  bisa  dijadikan  sebagai  media  belajar,  sumber  belajar maupun alat penilaian bagi guru untuk siswa. Wordwall bertujuan untuk mengikutsertakan siswa dalam menjawab kuis, diskusi, dan survey.

## METODE PENELITIAN
Peneltian ini dilaksanakan berdasarkan perencanaan pelaksanaan penelitian Tindakan kelas yaitu dengan melaksanakan pembelajaran menggunakan media wordwall pada siswa kelas III SDN 10 Koto Baru Kabupaten Dharmasraya. Pelaksanaan Tindakan dalam PTK ini dilaksanakan dalam dua siklus, yaitu siklus pertama dan kedua. Masing-masing siklus dilaksanakan dalam dua kali pertemuan. Observasi dilakukan secara kolaboratif dengan guru kelas III SDN 10 Koto Baru Kabupaten Dharmasraya dengan tujuan untuk mengetahui aktivitas siswa ketika pembelajaran bahasa Indonesia berlangsung.
Setelah mengkaji pembelajaran  bahasa Indonesia kelas III SDN 10  Koto Baru  Kabupaten Dharmasraya  melalui  aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran.  Kemudian  peneliti  bersama kolaborator merencanakan perencanaan tindak lanjut untuk siklus penelitian selanjutnya.
Penelitian  ini  menerapkan  model  penelitian  Tindakan  yang  diusulkan  oleh  suharsimi arikunto metode penelitian yang digunakan diilustrasikan pada gambar 1
Gambar 3.1 Siklus Penelitian Tindakan Kelas (Suharsimi Arikunto, dkk. 2019:42)

## Perencanaan
SIKLUS I Pengamatan Refleksi Pelaksanaan Perencanaan SIKLUS II Pengamatan Refleksi Pelaksanaan ?

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Pra Siklus
Pada tahap ini diperoleh nilai aktivitas belajar siswa di bawah rata-rata yakni 51,51 dan nilai aktivitas guru diperoleh rata-rata 66%. Selain aktivitas belajar siswa dan aktivitas guru diperoleh hasil perhitungan nilai post tes yakni rata-rata hasil tes 50,68 dengan ketuntasan klasikal 36,36%. Dengan begitu rata-rata pada data tersebut belum mencapai KKM yang telah ditetapkan  yaitu  70.  Materi  yang  komplek  mengakibatkan  siswa  kurang  dalam memahaminya, sehingga hasil yang diperoleh masih belum maksimal.

## 2. Siklus I
Penelitian Tindakan kelas pada siklus I dilaksanakan tanggal 12-13 Juni 2023 oleh peneliti didampingi kolaborator sekaligus guru kelas III yaitu Ibu Siti Aisyah, S.Pd. di SDN 10 Koto Baru Kabupaten Dharmasraya.
Pada  siklus  ini,  diperoleh  nilai  aktivitas  belajar  siswa  64,23  yang  mana  nilai  tersebut mengalami peningkatan dari tahap pra siklus, walaupun masih dibawah rata-rata. Terlihat pula perubahan pada kegiatan siswa, yakni sebagai berikut:
a. Kesiapan siswa untuk menerima materi yang diajarkan mulai  meningkat.
b. Beberapa siswa yang pasif dalam pembelajaran mulai aktif.
c. Siswa mulai tekun dalam mengerjakan soal-soal walaupun masih ada beberapa siswa yang belum benar dalam menjawab soal-soal yang diberikan.
Selain hasil observasi aktivitas belajar siswa, hasil obserservasi aktivitas guru diperoleh rata-rata 81% dan juga hasil belajar dengan rata-rata nilai 68,40 dan ketuntasan klasikal 50%. Dari hasil tersebut telah terjadi peningkatan namun masih diperlukan Tindakan siklus II karena belum mencapai indikator keberhasilan yang ditentukan.

## 3. Siklus II
Penelitian  Tindakan  Kelas  siklus  II  ini  dilaksanakan  pada  tanggal  14-15  Juni  2023. Pembelajaran  pada  siklus  II  tetap  dilakukan  oleh  peneliti  dengan  didampingi  kolaborator sekaligus guru kelas III SDN 10 Koto Baru Kabupaten Dharmasraya yaitu Ibu Siti Aisyah, S.Pd.
Pada  tahap  ini  diperoleh  nilai  aktivitas  belajar  83,33,  nilai  tersebut  menunjukkan ketercapaian  indikator  keberhasilan  dalam  peningkatan  maktivitas  belajar.  Adapun  hasil perubahan pada aktivitas siswa, yakni sebagai berikut:
a. Kesiapan siswa untuk menerima materi yang diajarkan sangat meningkat.
b. Pembelajarn terasa menyenangkan dikarenakan respon siswa yang sangat aktif dalam menanggapi materi yang diberikan.
c. Siswa sangat tekun dan teliti dalam mengerjakan soal-soal yang diberikan, mereka juga sangat berhati-hati agar jawaban yang mereka pilih merupakan jawaban yang benar.
Selain ketercapaian indikator keberhasilan dari aktivitas belajar siswa, hasil aktivitas guru mendapatkan  nilai  rata-rata  95%  serta  hasil  belajar  siswa  pun  telah  mencapai  indikator keberhasilannya  yakni  diperoleh  rata-rata  nilai  82,5  dengan  ketuntasan  klasikal  81,81%. Terdapat  18  siswa  yang  tuntas  sedangkan  3  siswa  lainnya  tidak  tuntas.  Pencapaian  hasil belajar pada siklus II sudah mencapai indikator keberhasilan yang ditentukan yakni diatas KKM (70). Dengan begitu pembelajaran sebagai upaya meningkatkan hasil belajar siswa kelas III mata pelajaran bahasa Indonesia materi pokok perkembangan teknologi pangan dengan menerapkan media pembelajaran berbasis game wordwall dinyatakan berhasil dan dicukupi pada siklus II ini.
Setelah mengamati proses dari tahap pra siklus, siklus I, siklus II, maka dapat dilihat terjadi peningkatan rata-rata hasil belajar siswa pada masing-masing siklus. Berikut perbandingan antara tahap pra siklus, siklus I, dan siklus II.
Tabel 4.10
Perbandingan Hasil Belajar Siswa Tahap Pra Siklus, Siklus I, Siklus II Pra Siklus Siklus I Siklus II Rata-rata hasil belajar 50,68 68,40 82,5 Ketuntasan klasikal 36,36% 50% 81,81%
Dari tabel diatas terlihat jelas perbandingan pada masing-masing siklus, mulai dari pra siklus  hingga  siklus  II  terjadi  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis game  wordwall  tepat digunakan sebagai solusi dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SDN 10 Koto Baru Kabupaten Dharmasraya.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  sebelumnya,  dapat  disimpulan  bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game wordwall mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas III mata pelajaran Bahasa Indonesia di SDN 10 Koto Baru Kabupaten Dharmasraya. Dapat dilihat dari perbandingan tiap siklus, tahap pra siklus diperoleh rata-rata 50,68 dengan ketuntasan klasikal 36,36%, pada siklus I diperoleh rata-rata 68,40 dengan ketuntasan klasikal 50%, dan pada siklus II diperoleh rata-rata 82,5 dengan ketuntasan klasikal 81,81%. Dari hasil tersebut  disimpulkan,  media  pembelajaran  berbasis game  wordwall    terbukti  memberikan dampak terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas III mata pelajaran Bahasa Indonesia di SDN 10 Koto Baru Kabupaten Dharmasraya

## DAFTAR PUSTAKA
Azizah, A. R. (2019). Volume 5 nomor 2, september 2019 33. Jurnal SKRIPTA: Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia, 5(2), 33 – 39.
Fauhah, H., & Rosy, B. (2020). Analisis Model Pembelajaran Make A Match Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(2), 321 – 334.
Juliana, W. S., Hadi, F. R., & Marlina, D. (2022). Efektivitas media pembelajaran wordwall terhadap hasil belajar siswa SD kelas IV. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar, 3, 729 – 734.
Kasyadi, Y., Kresnadi, H., & Sugiyono. (2018). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Ilmu  Pengtahuan  Alam  Menggunakan  Tipe  Jigsaw  di  Kelas  IV. Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 7(8), 3.
Masrin, M. (2020). Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa di SMA Labschool Jakarta. Jurnal Ilmiah Telaah, 5(2), 57 – 64.
Melvin, T., & Surdin. (2017). Hubungan Antara Disiplin Belajar di Sekolah dengan Hasil Belajar Geografi pada Siswa Kelas X SMA Negeri 10 Kendari. Jurnal Penelitian Pendidikan Geografi, 1(1), 1 – 14.
Nurmadiah,  N.  (2016).  Media  Pendidikan,  Peran  dan  fungsinya  dalam  pendidikan. Al-Afkar : Jurnal Keislaman & Peradaban, 5(1), 131 – 144.
Patonah, R. (2019). MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA DISKURSUS MULTY REPRECENTACY ( DMR ). 6(2), 83 – 88.
Pradani, T. G. (2022). Tatsa+Galuh+Pradani. 1(5), 452 – 457.
Purnamasari,  S.,  Rahmanita,  F.,  Soffiatun,  S.,  Kurniawan,  W.,  &  Afriliani,  F.  (2022).  Bermain Bersama Pengetahuan Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Online Word Wall. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 70 – 77.
Singh, P. K. P., & Hashim, H. (2020). Using Jazz Chants to Increase Vocabulary Power among ESL Young Learners. Creative Education, 11(03), 262 – 274.
Sujarwo, A., & Kholis, N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Prezi Pada Mata  Pelajaran  Sistem  Komputer  Di  SMK  Negeri  3  Buduran. Jurnal  Pendidikan  Teknik Elektro, 05(03), 897 – 901.