## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA BERBASIS ICT MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE DI KELAS X SMA N 2 BUKITTINGGI
Feby Angelie, Firdaus Annas, Khairuddin, Gusnita Darmawati Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi Jalan Gurun Aua, Kubang Putiah, Kec. Banuhampu, Kota Bukittinggi, Indonesia
angelieschannel44@gmail.com

## ABSTRAK
Teknologi merupakan salah satu pengaruh dalam perkembangan dunia pendidikan. Hal tersebut dibuktikan dengan  tuntutan  kurikulum  merdeka  yang  digunakan  saat  ini,  yaitu  menuntut  guru  untuk  mengikuti perkembangan zaman, dengan cara menerapkan teknologi sebagai salah satu media pembelajaran. Dari tuntutan kurikulum  tersebut,  ditemukan  beberapa  masalah  dari  kenyataan  yang  ada,  dimana  guru  masih  menggunakan media papan tulis dan  buku cetak, sehingga  media  yang digunakan guru  masih sederhana dan  monoton. Maka dari itu, media pembelajaran interaktif matematika berbasis ICT merupakan sebuah solusi untuk membantu guru serta  peserta  didik  kelas  X.  Metode Research  and  Development (R&D)  versi  Hannafin and Peck  digunakan dalam  penelitian  ini,  dengan  melakukan  3  tahapan,  diantaranya  menganalisis  kebutuhan,  mendesain  media, kemudian mengembangkan dan mengimplementasikan, dimana disetiap tahapannya terdapat evaluasi dan revisi. Uji  produk  dilakukan  melalui  instrumen  angket  validitas,  angket  praktikalitas,  dan  angket  efektivitas,  dan memperoleh hasil nilai validitas 0,88 dalam kategori valid, nilai kepraktisan 0,91 dalam kategori sangat praktis, dan  nilai  keefektifan  0,87  dalam  kategori  sangat  efektif.  Dari  hasil  yang  diperoleh,  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  interaktif  matematika  berbasis ICT yang  dihasilkan  sudah  valid  untuk  digunakan  oleh  guru  dan peserta didik kelas X sebagai media pembelajaran matematika yang memberi kepraktisan dan keefektifan dalam belajar.
Kata kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Articulate Storyline, ICT

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan  suatu  bangsa  dipengaruhi  oleh banyak  aspek,  salah  satunya  adalah  pendidikan, karena  dapat  meningkatkan  kualitas  sumber  daya manusia.  Oleh  sebab  itu,  pendidikan  haruslah bermutu,  agar  kualitas  sumber  daya  manusia meningkat. Guru sebagai pendidik dapat meningkatkan mutu pendidikan dengan menggunakan sarana/media pendukung seperti media pembelajaran.
Pasal  10  ayat  (1)  Undang-Undang  Nomor  14 Tahun  2005 menyatakan bahwa  guru  harus memenuhi  empat  standar  kompetensi,  salah  satunya adalah kompetensi profesional [1]. Peraturan Menteri Pendidikan  Nasional  RI  Nomor  16  Tahun  2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi  Guru  memuat  ketentuan  yang  mengatur tentang  kompetensi  profesional  guru,  beberapa diantaranya, yaitu guru harus kreatif dalam mengembangkan materi pelajaran serta dapat menggunakan TIK untuk komunikasi dan pengembangan  profesional  [2].  Kedua  landasan hukum  tersebut  menjelaskan  mengenai  tuntutan kemampuan  guru  untuk  dapat  menggunakan  media pembelajaran,  serta  dapat  memanfaatkan  TIK,  dalam rangka  meningkatkan  efisiensi  dan  efektifitas  dalam memperlancar pencapaian tujuan pembelajaran.
Media  pembelajaran  berbasis  TIK  atau  dikenal juga media berbasis Information and Communication Technologies ( ICT ),  merupakan  pembelajaran  yang memanfaatkan komputer sebagai media
pembelajaran,  yang  dapat  membantu  guru  dalam memotivasi  dan  menarik  perhatian  peserta  didik untuk belajar. Penggunaan media pembelajaran dapat menumbuhkan  kemandirian  dan  kreativitas  peserta didik.  Sehingga,  penggunaannya  sesuai  dengan tuntutan  kurikulum  merdeka,  yang  menuntut  peserta didik agar dapat belajar mandiri secara kreatif.
Articulate  Storyline merupakan  salah  satu software yang  dapat  digunakan  untuk  menghasilkan media  pembelajaran  yang  interaktif  [3]. Articulate Storyline berfungsi  sebagai  sarana  pembuatan  media pembelajaran  dengan  desain  yang  menarik.  Pada dasarnya, Articulate  Storyline memiliki  fungsi  yang sama dengan Microsoft PowerPoint . Namun, perbedaannya terletak pada fitur-fitur yang terdapat di dalam softwarenya , seperti timeline , movie , character ,  dll. Articulate  Storyline memberikan banyak  fitur  yang  dibutuhkan  untuk  membuat  media pembelajaran  interaktif,  maka  penulis  memilih  untuk merancang  media  pembelajaran  interaktif  dengan menggunakan software ini.
Setelah  dilakukan  observasi  di  kelas  X  SMA  N 2  Bukittinggi,  pada  mata  pelajaran  matematika,  guru hanya  menggunakan  media  papan  tulis  dan  buku cetak.  Hal  tersebut  memberikan  kendala  kepada peserta  didik,  dikarenakan  kemampuan  dan  daya ingat  peserta  didik  yang  berbeda-beda.  Ada  peserta didik  yang  dapat  secara  langsung  memahami  materi hanya dengan sekali penjelasan, dan ada juga peserta didik  yang  memerlukan  penjelasan  berulang-ulang
agar dapat paham pada materi yang sedang diajarkan. Akan  tetapi,  berdasarkan  observasi  yang  dilakukan penulis, lebih banyak peserta didik yang memerlukan banyak  penjelasan  agar  bisa  memahami  materi  yang diajarkan.  Namun,  dikarenakan  terbatasnya  waktu, membuat guru hanya bisa menjelaskan beberapa kali, hal  tersebut  mengakibatkan  ada  beberapa  peserta didik  yang  masih  belum  memahami  materi,  tetapi materi harus tetap dilanjutkan.
Berdasarkan  hasil  observasi  tersebut,  dapat disimpulkan  bahwa  variasi  media  yang  digunakan guru  dalam  mengajar  masih  sederhana  dan  monoton, karena  ketika  peserta  didik  menggunakannya,  media tersebut  tidak  memberi  respon,  yang  mengakibatkan tidak  adanya  hubungan  timbal  balik  antara  peserta didik  dengan  media  pembelajaran  yang  sedang digunakan,  sehingga  peserta  didik  kurang  tertarik untuk  ikut  serta  dalam  kegiatan  belajar.  Oleh  sebab itu,  banyak  peserta  didik  yang  kesusahan  dalam memahami  materi  pelajaran,  dan  menyebabkan peserta  didik  banyak  yang  mengeluh  ketika  akan belajar  matematika.  Selain  itu,  media  pembelajaran yang  digunakan  guru  belum  ada  yang  membantu peserta didik menjelaskan materi secara langsung saat mengulang materi pelajaran dimanapun dan kapanpun.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  dalam  rangka membantu  peserta  didik  dalam  mengulang  materi pelajaran  dimanapun  dan  kapanpun,  maka  penulis menyimpulkan  bahwa  peserta  didik  kelas  X memerlukan media pembelajaran yang interaktif, agar bisa digunakan dan diakses dimanapun dan kapanpun di  luar  jam pelajaran. Oleh sebab  itu, penulis tertarik untuk  merancang  media  pembelajaran  interaktif matematika  berbasis ICT dengan  menggunakan Articulate  Storyline . Output yang  dihasilkan  berupa aplikasi,  sehingga  peserta  didik  dapat  menggunakan media  pembelajaran  interaktif  tersebut  dimanapun dan  kapanpun.  Hasil  dari  perancangan  media pembelajaran  interaktif  matematika  ini,  dinamakan sebagai aplikasi Babemat, yang merupakan singkatan dari sahabat belajar matematika.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perancangan
Kata  perancangan  mengacu  pada  aktivitas/ perihal  merancang.  Menurut  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia  (KBBI),  merancang  bermakna  mengatur semuanya  diawal  (merencanakan).  Tujuan  dari perancangan  dalam  pembelajaran  adalah  untuk merancang  suatu  perangkat  pembelajaran,  yang berdasarkan kepada analisis terhadap kebutuhan yang telah dilakukan pada tahap awal [4].

## 2.2. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah suatu cara penyebaran ilmu pengetahuan yang sangat bermanfaat dan berpengaruh bagi keberhasilan proses pembelajaran.  Media  pembelajaran  memberikan dampak  yang  baik  terhadap  kualitas  belajar,  karena
memungkinkan  peserta  didik  untuk  berperan  aktif dalam belajar, sehingga peserta didik lebih termotivasi dan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan [5] [6].

## 2.3. Interaktif
Secara  umum,  interaktif  didefinisikan  sebagai sebuah  komunikasi  dua  arah  yang  melibatkan tindakan satu sama lain untuk menciptakan hubungan timbal  balik  yang  aktif.  Dengan  kata  lain,  media interaktif adalah suatu bentuk media yang menggunakan visual, audio, video, dan animasi untuk menyampaikan  pembelajaran  dengan  cara  yang sedemikian  rupa  agar  dapat  memotivasi  siswa  untuk berpartisipasi secara langsung [7].

## 2.4. ICT
Di  era  digital  seperti  sekarang  ini, Information Communication  and Technologies ( ICT ) atau dikenal juga  dengan  TIK,  merupakan  kebutuhan  yang  sangat penting  dalam  mendukung  efektivitas  dan  kualitas manusia  dalam  menjalani  aktivitas,  salah  satu contohnya  yang  paling  terdampak  adalah  dunia pendidikan. ICT didefinisikan  sebagai  segala  sesuatu yang  berhubungan  dengan  komputer,  namun ICT dapat  diartikan  sebagai  alat  yang  mempermudah proses  pembelajaran,  alat-alat  tersebut  dapat  berupa telvisi, proyektor, smartphone , komputer, dll [8].
2.5. Articulate Storyline
Articulate Storyline merupakan sebuah software yang berguna untuk menghasilkan media pembelajaran  interaktif  berkualitas  tinggi  dan memiliki antarmuka yang ramah pengguna. Penggunaan Articulate  Storyline dapat  membantu guru dalam meningkatkan inovasi dan kreativitas saat merancang pembelajaran yang menarik [3].

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  dan  pengembangan  atau  disebut  juga dengan Research and Development (R&D), merupakan  jenis  penelitian  yang  penulis  gunakan, dengan  pengembangan  media  mengadopsi  versi Hannafin and Peck. R&D bertujuan untuk menciptakan  atau  memberikan  perubahan  atau memberikan sentuhan  baru pada suatu produk, untuk diciptakan  dan  dikembangkan  guna  mencapai kemajuan  dan  efektivitas  [9]  [10]  [11].  Pendekatan Hannafin and Peck,  terdiri  dari  tiga  tahap,  dimana eveluasi dan revisi dilakukan setiap tahapnya [12].
Gambar 1. Tahap pengembangan media
a. Tahap  pertama  adalah  analisa  kebutuhan,  yaitu menganalisis  tujuan  dari  pembuatan  media pembelajaran,  mengumpulkan  informasi  untuk mengetahui  kebutuhan  yang  diperlukan  pada  saat perancangan media pembelajaran tersebut. Kebutuhan  tersebut  meliputi  materi, software yang akan digunakan, dll.
b. Tahap  kedua  adalah  desain.  Pada  tahap  ini, informasi  yang  sudah  dievaluasi,  dijadikan  dasar dalam  perancangan  media.  Kemudian  dirancang storyboard sebagai  rancangan  visual  dari  media yang akan dihasilkan.
c. Tahap ketiga adalah pengembangan dan implementasi.  Yang  dihasilkan  pada  tahap  ini adalah flowchart yang berdasarkan pada storyboard yang  sudah  dievaluasi  dan  direvisi pada  tahap  desain.  Setelah  itu,  tahap  selanjutnya adalah  merancang  media  pembelajaran  interaktif matematika berbasis ICT menggunakan Articulate Storyline untuk kelas X di SMA N 2 Bukittinggi. Kemudian, produk yang telah dirancang dilakukan pengujian dan penilaian.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil
Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif  matematika  berbasis ICT ,  atau  yang dinamakan  dengan  aplikasi  Babemat,  yang  dapat digunakan guru dan peserta didik kelas X di SMA N 2  Bukittinggi.  Aplikasi  Babemat  ini  dirancang  untuk membantu guru matematika dalam menyajikan materi pelajaran,  baik  saat  proses  belajar  mengajar  (PBM) ataupun diluar jam pelajaran, serta membantu peserta didik  mengulang-ulang  materi  pelajaran  dimanapun dan  kapanpun.  Media  pembelajaran interaktif matematika  ini  dirancnag  menggunakan Articultae Storyline ,  dan  menghasilkan output yang  berkestensi . html5 .  Kemudian,  untuk  menjadikannya  sebuah aplikasi,  maka  digunakanlah software Website  2 APKBuilder , sehingga  menghasilkan sebuah aplikasi, yang memiliki ekstensi . apk . Tujuan dari pengubahan ekstensi  tersebut  adalah  agar  guru  dan  peserta  didik kelas  X  SMA  N  2  Bukittinggi  dapat  mengakses aplikasi  Babemat  kapanpun  dan  dimanapun,  serta tanpa  menggunakan  jaringan.  Adapun  hasil  dari media  pembelajaran  interaktif  matematika  berbasis ICT adalah sebagai berikut :
a. Media pembelajaran interaktif matematika berbasis ICT dinamakan sebagai aplikasi Babemat, yang merupakan singkatan dari “sahabat  belajar  matematika”.  Aplikasi  Babemat terdiri  dari  beberapa  menu,  diantaranya  menu info, menu petunjuk, menu capaian pembelajaran, menu materi, dan menu evaluasi,
b. Menu yang pertama adalah menu info, yang berisi info pengembang dan info daftar pustaka.
c. Menu  yang  kedua  adalah  menu  petunjuk,  yaitu menu yang bertujuan sebagai petunjuk penggunaan  aplikasi.  Menu  petunjuk  berisi tampilan  tangkapan  layar  per-halaman  dari
aplikasi  Babemat.  Dari  tangkapan  layar  tersebut dijelaskan  kegunaan  masing-masing  tombol  yang ada disetiap halaman.
d. Menu yang  ketiga  adalah menu  capaian pembelajaran. Menu ini berisi judul konten/materi serta  tujuan  pembelajarannya,  yang  berdasarkan kepada Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) kurikulum merdeka.
e. Menu  yang  keempat  adalah  menu  materi.  Materi yang diambil untuk dirancang media pembelajaran interaktifnya adalah materi matematika  di  semester  2,  dengan  kurikulum merdeka. Pada menu materi ini, terdapat 3 pilihan BAB.  Diantaranya  yaitu  BAB  trigonometri,  BAB statistika  dan  BAB  peluang.  Kemudian,  disetiap SUB-BAB  terdapat  soal  pemahaman  yang bertujuan untuk menilai pemahaman peserta didik terhadap SUB-BAB yang telah dibahas sebelumnya  dan  dilengkapi  dengan  pembahasan kunci  jawaban,  serta  dilengkapi  dengan  video penjelasan untuk peserta didik yang masih kurang paham terhadap pemaparan  materi  yang baru saja dipelajari.  Untuk  menampilkan  video  penjelasan ini,  terdapat  tampilan pop-up yang  muncul  untuk menanyakan  kepahaman  peserta  didik,  jika peserta  didik  sudah  paham,  maka  dapat  klik tombol  “paham”,  maka  aplikasi  Babemat  akan menampilkan  materi  selanjutnya,  dan  apabila peserta  didik  kurang  paham,  maka  dapat  klik tombol  “kurang  paham”,  maka  aplikasi  Babemat akan  menampilkan  video  penjelasan  mengenai materi/soal tersebut.
f. Menu  yang  terakhir  adalah  menu  evaluasi,  yang berisi  soal-soal  pemahaman  dan  dilengkapi dengan  skor  hasil  evaluasi.  Pada  menu  evaluasi ini,  juga  terdapat  kunci  jawaban  serta  video penjelasan tiap butir soal.

## 4.2. Pembahasan
4.2.1. Analisis Kebutuhan
Analisis  kebutuhan    berdasarkan  dari  hasil pengamatan  penulis  di  SMA  N  2  Bukittinggi. Analisis  kebutuhan  ini penulis kelompokkan  menjadi 4 kelompok, diantaranya yaitu :
a. Analisis Kebutuhan Terhadap Media Pembelajaran Interaktif
Analisis kebutuhan terhadap media  pembelajaran interaktif ini dilakukan untuk menentukan apakah media  pembelajaran  interaktif  matematika  benar- benar  dibutuhkan  di  SMA  N  2  Bukittinggi.  Dari observasi  yang  dilakukan,  penulis  menyimpulkan bahwa SMA N 2 Bukittinggi membutuhkan media pembelajaran  interaktif  matematika,  hal  tersebut didasarkan pada hasil observasi berikut ini :
1. Variasi  media  yang  digunakan  guru  dalam mengajar  masih  sederhana  dan  monoton, karena  ketika  peserta  didik  menggunakannya, media  tersebut  tidak  memberi  respon,  yang mengakibatkan  tidak  adanya  hubungan  timbal balik  antara  peserta  didik  dengan  media
pembelajaran  yang  sedang  digunakan,  dan menyebabkan  peserta  didik  kurang  tertarik untuk  ikut  serta  dalam  kegiatan  belajar. Sehingga,  peserta  didik  membutuhkan  media pembelajaran  yang  interaktif,  yang  dapat menarik perhatian peserta didik ketika belajar.
2. Peserta didik membutuhkan media pembelajaran  yang  bisa  digunakan  untuk mengulang-ulang  materi  pelajaran  kapanpun dan dimanapun.
b. Analisis Materi Materi  yang  dipilih  untuk  dirancang  media pembelajaran  interaktif  adalah  materi  semester  2 untuk  kelas  X  di  SMA  N  2  Bukittinggi,  yang terdiri  dari  materi  trigonometri,  statistika  dan peluang.
c. Analisis Kemahiran Kelompok Sasaran Setelah  melakukan  analisis  kebutuhan  terhadap media pembelajaran interaktif dan materi, langkah selanjutnya adalah menganalisis kemahiran penggunaan teknologi oleh guru dan peserta didik. Dari  pengamatan  yang  dilakukan  menunjukkan bahwa  guru  dan  peserta  didik  mahir  dalam menggunakan  TIK  ( ICT ),  khususnya  dalam penggunaan smartphone ,  salah  satunya  seperti penggunaan  aplikasi.  Hal  tersebut  dibuktikan dengan smartphone yang telah  dimiliki  oleh guru dan  setiap  peserta  didik.  Dengan  demikian,  tidak menjadi masalah jika produk media pembelajaran yang dirancang berbasis ICT . d. Analisis Peralatan
Setelah  mengetahui  kebutuhan  dan  kemahiran guru dan peserta didik,  maka  langkah selanjutnya adalah  menganalisis  peralatan  yang  diperlukan
dalam  merancang  media  pembelajaran  interaktif matematika, diantaranya yaitu :
1. Hardware :  membutuhkan  laptop  untuk merancang  media  pembelajaran  interaktif matematika.
2. Software :
 Articulate  Storyline :  dibutuhkan  untuk merancang  media  pembelajaran  interaktif matematika.
 CorelDraw :  dibutuhkan  untuk  mendesain gambar-gambar    yang  diperlukan  untuk merancang  media  pembelajaran  interaktif matematika.
 OBS  Studio :  dibutuhkan  untuk  merekam penjelasan  setiap  materi  pada  media pembelajaran interaktif matematika.
 Website 2 APK Builder : dibutuhkan untuk mengkonversi  produk  media  pembelajaran interaktif  matematika  yang  dirancang, menjadi sebuah aplikasi.

## 4.2.2. Desain
Pada  tahap  desain,  informasi  yang  sudah dievaluasi dan direvisi pada tahap analisis kebutuhan diubah ke dalam bentuk dokumen berupa storyboard . Storyboard merupakan  sebuah  dokumen  yang  berisi gambaran  visual  secara  garis  besar  sebuah  media, yang  berbentuk  narasi  berupa  sketsa,  teks,  audio, video, dan animasi.

## 4.2.3. Pengembangan dan Implementasi
Pada  tahap  pengembangan,  yang  dihasilkan adalah flowchart, yang  berdasarkan  pada storyboard yang sudah dievaluasi dan direvisi . Berikut flowchart dari media pembelajaran interaktif matematika :
Ketika aplikasi dibuka,  maka akan ada halaman pembuka  yang  muncul.  Pada  halaman  pembuka terdapat  tombol  start  yang  berguna  untuk  memulai penggunaan aplikasi  Babemat. Halaman  menu utama terdiri  dari  beberapa  menu,  diantaranya  adalah  menu info untuk menampilkan info pengembang dan daftar pustaka, menu petunjuk untuk menampilkan petunjuk penggunaan  aplikasi.  Kemudian,  menu  capaian pembelajaran  untuk  menampilkan  tujuan-tujuan pembelajaran.  Pada  menu  materi,  terdapat  pilihan BAB  materi  yang  ingin  dipelajari,  yaitu  terdiri  dari trigonometri, statistika dan peluang. Begitu juga pada menu  evaluasi,  terdapat  pilihan  BAB  materi  yang akan dilakukan evaluasi, diantaranya BAB trigonometri,  statistika  dan  peluang.  Pada  setiap halaman terdapat tombol home, yang berfungsi untuk kembali  ke  halaman  menu  utama.  Kemudian,  jika ingin keluar dari aplikasi, bisa klik tombol back pada smartphone .
Berikut  adalah  tampilan  antar  muka  dari  media pembelajaran  interaktif  matematika  atau  yang dinamakan  dengan  aplikasi  Babemat,  yang  telah dirancang :
Gambar 3. Halaman pembuka
Pada  gambar  3  diatas,  merupakan  tampilan halaman  pembuka,  yang  berisi  tombol start yang berguna untuk memulai penggunaan aplikasi Babemat.
Gambar 4. Halaman menu utama
Pada  gambar  4  di  atas,  merupakan  tampilan halaman  menu  utama,  yang  terdiri  dari  menu  info, petunjuk, capaian pembelajaran, materi dan evaluasi.
Gambar 5. Halaman info
Pada  gambar  5  diatas,  merupakan  tampilan halaman  info,  yang  berisikan  info  pengembang  dan info daftar pustaka.
Gambar 6. Halaman petunjuk
Pada  gambar  6  di  atas,  merupakan  tampilan halaman  petunjuk  penggunaan  aplikasi  Babemat, yang  berisi  tampilan screenshot dan  penjelasan masing-masing icon yang ada pada setiap halaman.
Gambar 7. Halaman capaian pembelajaran
Pada  gambar  7  di  atas,  merupakan  tampilan halaman menu capaian pembelajaran, yang berpedoman  pada  Alur  Tujuan  Pembelajaran  (ATP) kurikulum merdeka.
Pada  gambar  8,  merupakan  tampilan  pilihan menu  materi  yang  terdapat  pada  aplikasi  Babemat, yang terdiri  atas 3 BAB. Setiap BAB  materi terdapat penjelasan  dan  contoh  soal  serta  latihan  pemahaman setiap  SUB-BAB  nya,  dan  dilengkapi  juga  dengan video penjelasan.
Gambar 8. Halaman pilihan materi
Gambar 9. Halaman soal-soal evaluasi
Pada  gambar  9,  merupakan  tampilan  halaman evaluasi,  yang  berisi  soal-soal  dan  pilihan  jawaban dalam bentuk pilihan ganda. Pada akhir soal evaluasi terdapat tombol  “kirim  jawaban”  untuk  melihat  skor hasil evaluasi.
Pada tahap implementasi, yang dilakukan adalah uji  produk,  yang  terdiri  dari  uji  validitas,  uji praktikalitas dan uji efektivitas. Uji validitas di hitung menggunakan rumus Statistik Aiken’s V, yaitu :
𝑣 = ∑ 𝑠 [𝑛(𝑐 − 1)] (1)
Uji  validitas  produk  ditujukan  kepada  ahli media,  yaitu  2  orang  dosen  UIN  Sjech  M.Djamil Djambek Bukittinggi, yaitu Bapak Riri Okra, M.Kom dan Bapak Dr. Supratman Zakir, M.Pd., M.Kom. Uji validitas  aspek  materi  ditujukan  kepada  ahli  materi, yaitu  2  orang  guru  mata  pelajaran  matematika  di SMA  N  2  Bukittinggi,  yaitu  Ibu  Vivi  Febriyanti, M.Pd dan Ibu Sry Wahyuni Zandri, S.Pd. Kemudian, uji  validitas  aspek  kebahasaan  ditujukan  kepada  ahli bahasa,  yaitu  guru  bahasa  di  SMA  N  2  Bukittinggi, yaitu Ibu Ary Edria, S.Pd.
Tabel 1. Hasil uji validitas Jenis Validitas Nama Validator Rata-Rata Nilai V Produk Riri Okra, M.Kom 0.91 Dr. Supratman Zakir, M.Pd., M.Kom 0.86 Materi Vivi Febriyanti, M.Pd 0.85 Sry Wahyuni Zandri, S.Pd 0.89 Kebahasaan Ary Edria, S.Pd 0.88 Jumlah 4.39 Rata-Rata Nilai V 0.88
Dari ketiga jenis uji validitas tersebut, diperoleh nilai rata-rata 0,88. Sehingga, produk yang dihasilkan memiliki kategori yang valid.
Uji  praktikalitas  diperoleh  melalui  hasil  lembar angket  praktikalitas,  yang  dihitung  menggunakan rumus Moment Kappa, yaitu :
𝐾 = 𝑝 − 𝑝𝑒
1 − 𝑝𝑒 (2)
Lembar  angket  praktikalitas  diisi  oleh  ibu  Vivi Febriyanti,  M.Pd.,  ibu  Sry  Wahyuni  Zandri,  S.Pd., dan Ibu Dewi Andika S.Kom.

## Tabel 2. Hasil uji praktikalitas
Nama Penguji Rata-Rata Nilai V Vivi Febriyanti, M.Pd 0.90 Sry Wahyuni Zandri, S.Pd 0.90 Dewi Andika, S.Kom 0.93 Jumlah 2.73 Rata-Rata Nilai K 0.91
Dari  ketiga  penguji  tersebut,  diperoleh  rata-rata nilai  0,91.  Sehingga,  produk  yang  dihasilkan memiliki kategori yang praktis.
Uji  efektivitas  diperoleh  melalui  hasil  lembar angket  efektivitas  yang  diisi  oleh  30  orang  peserta didik kelas X di SMA N 2 Bukittinggi. Uji efektifitas dihitung  menggunakan  rumus Statistik Richard  R. Hake (G-Score) , yaitu :
< 𝑔 > = (% < 𝑠𝑓 >   −% < 𝑠𝑖 >)
(100 − % < 𝑠𝑖 >) (3)
Hasil dari 30 orang responden memperoleh nilai rata-rata  0,87.  Sehingga,  produk  yang  dihasilkan berkategori sangat efektif.
Setelah  dilakukan  uji  produk,  hasil  dari penelitian  ini  memiliki  kategori  yang  sangat  layak untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Hal tersebut  dibuktikan  dengan  hasil  analisis  uji  produk yang  memperoleh  nilai  0,88  untuk  uji  validitas, kemudian  untuk  uji  praktikalitas  memperoleh  nilai 0,91,  dan  uji  efektivitas  memperoleh  nilai  0,87. Sehingga,  media  pembelajaran  interaktif  matematika atau  aplikasi  Babemat  ini  memiliki  kategori  valid,
sangat  praktis,  dan  sangat  efektif.  Jadi,  dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  interaktif ini dapat dimanfaatkan oleh guru dan peserta didik kelas X  di  SMA  N  2  Bukittinggi  sebagai  media pembelajaran pada mata pelajaran matematika.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Aplikasi Babemat yang dihasilkan dari penelitian  ini  dirancang  untuk  dapat  dimanfaatkan sebagai  media  pembelajaran  interaktif  untuk  kelas  X di  SMA  N  2  Bukittinggi.  Aplikasi  ini  dirancang menggunakan Articulate  Storyline. Setelah dilakukan uji  produk,  aplikasi  ini  dinyatakan  valid  sebagai media  pembelajaran  matematika  yang  memberi kepraktisan  dan  keefektifan  dalam  belajar.  Aplikasi ini dapat dijalankan di smartphone android guru dan peserta didik. Penulis berharap dengan adanya  media pembelajaran  interaktif  matematika  atau  aplikasi Babemat,  guru  dan  peserta  didik  menjadi  terbantu baik di luar maupun di dalam jam pelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  H.  A.  Sa’diyah,  “Pendidikan  Profesi  Guru (PPG)  Sebagai  Upaya  Peningkatan  Profesional Guru,” Seri  Publ.  Pembelajaran ,  vol.  1,  no.  1, pp. 1–12, 2023.
[2]  A.  T.  Hasibuan,  D.  L.  Fitriah,  A.  F.  Nasution, and S. A. Harahap, “Professionalisme Guru MI di  Era  Kebebasan  (Merdeka  Belajar),” J. Mudabbir (Jurnal Res. Educ. Stud. , vol. 3, no. 1, pp. 146–153, 2023.
[3]  El. P. Muslim, L. Efriyanti, Supriadi, and H. A. Musril,  “Perancangan  Media  Pembelajaran Menggunakan  Articulate Storyline 3 Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas VII di SMP Negeri 3,” J.  Instek  Inform.  Sains  dan  Teknol. ,  vol.  7, no. 4, pp. 11–20, 2022.
[4]  S.  Wendi  Harisa,  R.  Okra,  H.  Antoni  Musril, and  S.  Derta,  “Perancangan  Game  Edukasi Matematika  Menggunakan  Construct  2  Untuk Kelas VII di SMP N 1 Lareh Sago Halaban,” J. Tek. Mesin, Ind. Elektro dan Inform. , vol. 2, no. 2, pp. 77–92, 2023.
[5]  A.  M.  Harahap,  H.  A.  Musril,  S.  Supriadi,  and
R.  Okra,  “Perancangan  Media  Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Menggunakan Mit  App  Inventor  di  SMKS  Kesehatan  Paluta Husada,” IRJE  J. Ilmu Pendidik. , vol. 3, no. 1, pp. 139–151, 2022, doi: 10.31004/irje.v3i1.158.
[6]  Z.  Sesmiarni,  G.  Darmawati,  Y.  E.  Yuspita,  S. Yeri, and I. Ikhsan, “Android-Based Augmented Reality:  An  Alternative  in  Mastering  Tajweed for  Student  Learning,” J.  Internet  Serv.  Inf. Secur. ,  vol.  13,  no.  2,  pp.  30–47,  2023,  doi: 10.58346/JISIS.2023.I2.002.
[7]  P.  Manurung,  “Multimedia  Interaktif  Sebagai Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid 19,” Al-Fikru  J.  Ilm. ,  vol.  14,  no.  1,  pp.  1–12, 2020, doi: 10.51672/alfikru.v14i1.33.
[8]  R.  Syafarina,  O.  Bariah,  and  N.  Riana, “Penggunaan Pembelajaran ICT dalam Pelajaran  PAI  di  MA  Nihayatul  Amal Rawamerta Karawang,” J. Pendidik. Dasar , vol. 6, no. 3, pp. 590–603, 2022.
[9]  S.  Nofri  Yanti,  Z.  Sesmiarni,  S.  Zakir,  and  L. Efriyanti,  “Perancangan  Media  Pembelajaran Informatika  Berbasis  Android  Menggunakan Smart Apps Creator 3 Di MTSN 6 Agam,” JATI (Jurnal  Mhs.  Tek.  Inform. ,  vol.  7,  no.  1,  pp. 687–692, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6490.
[10]  R. Salfina, H. A. Musril, R. Okra, and S. Derta, “Perancangan  Game  Edukasi  Untuk  Mata Pelajaran Bahasa Jepang Kelas X Menggunakan Aplikasi  Educandy  Di  SMKN  4  Payakumbuh,” J.  Inf.  Syst.  Educ.  Dev. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  1–7, 2023.
[11]  E. L. Putri, S. Derta, H. A. Musril, and R. Okra, “Perancangan Media Pembelajaran IPA Berbentuk Game Edukasi Menggunakan Aplikasi  Construct  2  di  SMPN  7  Bukittinggi,” vol. 7, no. 2, pp. 194–203, 2023.
[12]  I.  M.  P.  Saputra  and  D.  K.  N.  S.  Putra, “Pengembangan Media Pembelajaran
Multimedia  Interaktif  dengan  Model  Hannafin and  Peck  pada  Muatan  IPA  Kelas  IV,” Mimb. Ilmu ,  vol.  26,  no.  1,  pp.  88–98,  2021,  doi: 10.23887/mi.v26i1.32085.