## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS BERBASIS AUGMENTED REALITY BAGI SISWA SMK KELAS X
Karunia Dwi Selfia niversitas Muhammadiyah Surakarta Email: a710170097@student.ums.ac.id

## Abstrak
Pendidikan  merupakan  usaha  nyata  dan  terstruktur  dalam  mewujudkan  suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa  mampu mengembangkan potensi yang dimikilinya.  Proses  pembelajaran  juga  memiliki  peran  penting  agar  tujuan pembelajaran  dapat  tercapai  secara  maksimal.  Aspek  yang  mempengaruhi keberhasilan  pembelajaran  diantara  dengan  menggunakan  media  pembelajaran karena  dapat  menjadi  perantara  antara  pendidik  dan  peserta  didik,  salah  satunya dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality . Penelitian ini memiliki tujuan yaitu mengembangkan media pembelajaran berbasis AR untuk meningkatkan minat dan  hasil  belajar  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Penelitian  ini  menggunakan metode Research and Development (R&D) dipadukan dengan model pengembangan produk ADDIE. Subjek uji media dilakukan terhadap siswa kelas X dengan metode SUS serta dilakukan uii coba ahli media dan ahli materi dengan pengumpulan data yang  menggunakan  angket.  Media  pembelajaran  berbasis AR memperoleh  hasil penilaian dari siswa dengan skor 78 dengan kriteria acceptable, sedangkan ahli media diperoleh  rata-rata  koefisien  V  sebesar  0,84  dengan  hasil  reliabilitas  0,880  dan dinyatakan  reliabilitas kuat.. Ahli materi diperoleh  rata-rata koefisien  sebesar 0,94 dan  hasil  reliabilitas  dengan  nilai  0,815 dengan  kriteria  reliabilitas  kuat.  Sehingga dinyatakan  media  pembelajaran  Dasar  Desain  Grafis  berbasis Augmented  Reality layak diimplementasikan untuk siswa.
Kata Kunci : Augmented Reality, Media Pembelajaran, Teknologi

## Abstract
Education  is  a  real  and  structured  effort  in  creating  a  learning  atmosphere  and learning  process  so  that  students  are  able  to  develop  their  potential.  The  learning process  also  has  an  important  role  so  that  the  learning  objectives  can  be  achieved optimally. Aspects that affect the success of learning include using learning media because it can be an intermediary between educators and students, one of which is by utilizing Augmented Reality technology. This research has the aim of developing AR-based learning media to increase student interest and learning outcomes in the learning  process.  This  study  uses  the  Research  and  Development  (R&D)  method combined  with  the  ADDIE  product  development  model.  The  subject  of  the  media test was carried out on class X students  with the SUS method and a trial of media experts and material experts was carried out by collecting data using a questionnaire. AR-based learning media obtained assessment results from students with a score of 76.5 with acceptable criteria, while media experts obtained an average coefficient of V of 0.84 with a reliability result of 0.880 and declared strong reliability. Material experts obtained an average coefficient of 0 .94 and reliability results with a value of 0.815 with strong reliability criteria. So that it is stated that the learning media for Basic Graphic Design based on Augmented Reality is feasible to be implemented for students.
Keywors : Augmented Reality, Learning Media, Technology
Article History Received:23 Ferbuari 2022 Revised: 21 Juli 2022 Accepted: 29 Juli 2022

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  usaha  nyata untuk  menciptakan  suatu  keadaan  belajar mengajar  agar  siswa  mampu  meningkatkan potensi  yang  dimilikinya.  Permasalahan utama  dalam  pendidikan  di  Indonesia  yaitu berhubungan  dengan  kualitas  pendidikan yang masih rendah (Giana and Lutfi 2019). Upaya  untuk  mecapai  pendidikan  yang dapat menghasilkan seseorang yang berkualitas  adalah  melalui  pembelajaran (Bisri,  2019).  Dalam  hal  ini  proses pembelajaran memiliki peranan penting agar tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  dengan maksimal.  Proses  pembelajaran  memegang peran yang amat penting pada proses belajar siswa untuk mencapai tujuan belajar.
Pembelajaran dapat berhasil karena dipengaruhi oleh beberapa aspek, diantaranya  penggunaan  media  dalam pembelajaran dikelas. Namun saat ini proses pembelajaran yang diterapkan oleh pendidik masih  menggunakan  metode  konvensional dan belum menggunakan media pembelajaran, sehingga tidak dapat menghadirkan  minat  dan  motivasi  belajar pada  siswa.  Menurut  (Mustaqim,  2016) media  pembelajaran  disebut  juga  dengan sebuah  alat  perantara  untuk  guru  dengan siswa  dalam  pembelajaran  yang  mampu memberikan sebuah informasi, menyambungkan, dan mememberikan pesan sehingga tercipta sebuah
proses pembelajaran yang efektif dan efisien.
Teknologi yang semakin
berkembang  dan  maju  menjadi  pengaruh utama dalam sektor kehidupan pada manusia (Hakim 2018). Perkembangan teknologi ini juga  berperan  dalam  perkembangan  suatu media  pembelajaran  yang  menjadi  lebih menarik  ,  efektif  dan  semakin  ringkas meskitpun  tidak  mengurangi  esensi  dari materi  yang  diberikan.  Suatu  media pembelajaran juga dapat memicu terjadinya sebuah  komunikasi  antara  guru  dan  siswa dalam  proses  pembelajaran.  Media  dapat menjadi  penyalur  untuk  menciptakan  suatu komunikasi,  bertugas  untuk  memudahkan pendidik  dan  peserta  didik  untuk  saling terhubung  sehingga  akan  berlangsung
sebuah  proses  belajar  mengajar  yang membuat  siswa  dapat  memahami  hal  yang disampaikann oleh guru.
Media yang dapat digunakan untuk pembelajaran  adalah Augmented  Reality (AR) . Augmented  Reality sendiri  dimaksud dengan  sebuah  teknologi  yang  dapat menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi atau  tiga  dimensi  yang  diproyeksikan terhadap  dunia  nyata  (Molina  and  Thamrin 2021).  Penggunaan Augmented  Reality memiliki manfaat diantaranya dapat merangsang pola pikir siswa dalam berpikir kritis  terhadap  suatu  perkara  dan  peristiwa sehari-hari, lantaran sifat berdasarkan suatu media  pendidikan  adalah    membantu  siswa pada  proses  pembelajaran  dengan  terdapat atau tidaknya pendidik pada proses pendidikan, sebagai akibatnya
menggunakan Augmented  Reality dapat memberikan  pembelajaran  dimanapun  dan kapanpun  siswa  ingin  melaksakan  proses pembelajaran.
Penggunaan  media ini  sangat membantu untuk meningkatkan hasil belajar dan  minat  siswa  karena  dalam  Augmented Reality memiliki aspek menarik yang dapat merangsang  minat  peserta  didik  dalam belajar  serta  memproyeksikannya  secara real  time .  Hal  ini  dikarenakan  Augmented Reality memiliki ciri dan  fungsi yang sama dengan media pembelajaran yaitu berfungsi untuk  menyampaikan  informasi  antara pendidik dengan peserta didik, dan memberikan  motivasi  serta  ketertarikan pada pembelajaran (Mustaqim 2016).
Augmented  Reality juga  adalah teknologi  yang  dapat  menciptakan  media pembelajaran menjadi lebih menarik.
Augmented  Reality dapat  menampilkan tampilan  dunia  nyata  dengan  tambahan beberapa objek maya. Pengguna Augmented Reality dapat  berinteraksi  dengan  objek maya  dan  objek  nyata  secara  bersamaan seolah-olah  objek  maya  tersebut  ada  di dunia  nyata  (Wibowo  and  Loren  2021). Sehingga penerapannya dapat meningkatkan  pengalaman  dari  kolaborasi ruang  nyata  dan  semu  sebagai  kontribusi untuk pendidikan.
Dalam  penelitian  ini  produk  yang dihasilkan berupa aplikasi berbasis Android, dengan  pokok  bahasan  unsur  warna  dan prinsip tata letak pada mata pelajaran Dasar Desain  Grafis  untuk  siswa  SMK  kelas  X. Melalui  media  pembelajaran Augmented Reality diharapkan  mata  pelajaran  Dasar Desain  Grafis  akan  lebih  mudah  dipahami dan termotivasi pada mata pelajaran tersebut karena  dengan  menggunakan Augmented Reality peserta didik akan dilihatkan materi dengan  objek  maya  dua  dimensi  maupun  3 dimensi  yang  diproyeksikan  secara  nyata dan  memudahkan  pembelajaran  baik  di dalam  maupun  di  luar  proses  belajar mengajar.
Berdasarkan paparan tersebut, maka penulis tertarik untuk melakkukan penelitian yang  berjudul “Pengembangan  Media
Pembelajaran Dasar Desain Grafis Berbasis  Augmented  Reality  Bagi  Siswa
SMK  Kelas  X” dengan  harapan  mampu untuk  menambah  minat  dan  hasil  belajar siswa pada proses pembelajran.

## METODE
Metode dalam penelitian ini menggunakan penelitian serta pengembangan  Research  and  Development (R&D). R&D bertujuan untuk mengembangkan  suatu  produk  tertentu, untuk memperbaiki produk yang pernah ada dan  kemudian  dilanjutkan  dengan  menguji keefektifan  produk  (Mukti  2019).  Pada penelitian  ini,  produk  yang  dikembangkan oleh  peneliti  berupa  media  pembelajaran berbasis AR. Model  pengembangan  yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE, tahapan pemodelan

## Gambar 1. Tahapan model pengembangan ADDIE (Tegeh, 2014)
ADDIE  pada  produk  ditunjukkan  pada Gambar 1.
Penjelasan langkah-langkah model pengembangan ADDIE sebagai berikut :
1. Tahap Analyze (Analisis),  dilakukan kegiatan wawancara dan observasi guru dan siswa untuk menganalisa kebutuhan  dan  permasalahan  yang dihadapi pada proses pembelajaran.
2. Tahap
Design (Perancangan), dilakukan  perancangan  produk  media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang sesuai dengan tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangakan media pembelajaran dan  menguji  kelayakan  dari  media. Pada tahap design juga dibuat diagram use  case yang  dapat  digunakan  untuk mendeskripsikan fungsionalitas sebuah system  dan  use  case  diagram  dapat menunjukkan  interaksi  antara  actor dengan system aplikasi (Partiwi 2019).

## Gambar 2. Use Case Diagram
3. Tahap Development (Pengembangan) yaitu melakukan realisasi dari perancangan  produk  atau  pembuatan produk.
4. Tahap Implementation (Implementasi), tahap ini produk yang telah dibuat akan diuji  coba  secara  langsung  oleh  ahli media,  ahli  materi,  dan  juga  20 responden dari siswa SMK
5. Tahap Evaluate (Evaluasi)  digunakan untuk mengukur kelayakan dari produk yang telah dibuat.
HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Produk Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Media  pembelajaran  ini  diberikan  kepada siswa  SMK  dengan  jurusan  Teknik
Komputer dan Jaringan. Tujuan dari media pembelajaran  ini  adalah  meningkatkan minat  dan  motivasi  siswa  terhadap pembelajaran, dan juga membantu meningkatkan  hasil  belajar  dari  siswa tersebut. Media ini memanfaatkan teknologi Augmented  Reality ,  dimana Aumented  Reality sendiri  merupakan sebuah teknologi yang dapat menggabungkan benda maya dua dimensi atau  tiga  dimensi  yang  diproyeksikan terhadap dunia nyata (P, Buchori, and Aini 2018). Media ini juga menjadi lebih mudah karena dapat diakses menggunakan android.  Cara  kerja  dari  media  ini  adalah animasi  3D  akan  muncul  apabila  android melakukan  scanning  pada  marker  yang telak disediakan.
Pada media pembelajaran ini diuji cobakan  kepada  ahli  media  dan  materi terlebih  dahulu  sebelum  diujikan  kepada siswa. Untuk ahli media yaitu 2 dosen dari program studi Pendidikan Teknik Informatika,  sedangkan  untuk  ahli  materi adalah  guru  mata  pelajaran  DDG  SMK pada  jurusan  TKJ.  Data  penelitian diperoleh dari angket yang telah dilengkapi oleh ahli media, ahli materi, dan siswa.  Hasil  angket  tersebut  kemudian diolah  dan  digunakan  untuk  menguji kelayakan media.
Hasil  dari  perancangan  produk media  pembelajaran  Dasar  Desain  Grafis berbasis Augmented  Reality yang  telah dibuat  oleh  peneliti  dapat  dilihat  pada Gambar 3.

## Gambar 3 Tampilan Awal Media Pembelajaran Berbasis AR
Pada  halaman  awal  desain  dari tampilannya  identik  dengan  desain  grafis dimana  hal  tersebut  merupakan  materi yang  diangkat  pada  media  pembelajaran ini. Pemilihan background juga disesuaikan  dengan  tema  materi  pada media  pembelajaran.  Pada  tampilan  awal terdapat  enam  menu  utama  yang  dapat digunakan  yaitu  Profil,  Petunjuk,  KI/KD, Scan Ar, Quiz, dan Exit.
Gambar 4. Tampilan Profil Pada gambar 4 merupakan tampilan  profil  yang  berisi  identitas  diri dari  pembuat  media  pembelajaran  berupa nama,  NIM,  tempat  tanggal  lahir,  alamat, dosen pembimbing, email dan universitas.

## Gambar 5. Tampilan Menu Petunjuk
Pada  gambar  5  yaitu  tampilan halaman  petunjuk  yang  berisi  tata  cara penggunaan dari aplikasi media
pembelajaran,  mulai  dari  penginstalan aplikasi sampai pada scanning Augmented Reality .  Pada  bagian  bawah  juga  terdapat button back yang berfungsi untuk kembali ke tampilan awal.
Gambar 6 Tampilan Menu KI/KD Pada gambar 6 merupakan
tampilan  menu  KI/KD  yang  berisi kompetensi  dari  mata  pelajaran  yang diangkat  pada  media  pembelajaran.  Pada bagian  bawah  terdapat  button  back  yang berfungsi  untuk  kembali  ke  menu sebelumnya.
Gambar 7 Tampilan Menu Scan AR Pada gambar 7 yaitu halaman Scan
AR  yang  terdapat  7  pilihan  menu  yaitu
CMYK&RGB, Proporsi, Irama, Keseimbangan,  Kontras,  Kesatuan,  dan Harmoni  apabila  melakukan  klik  pada menu  tersebut  maka  akan  menuju  ke halaman Augmented Reality.
Gambar 8 Augmented Reality CMYK&RGB Pada gambar 8 merupakan tampilan dari halaman Augmented Reality CMYK&RGB yang juga didukung dubbing sound penjelasan dari CMYK&RGB. Halaman tersebut terdapat 2  button  yaitu  button  materi  yang digunakan  untuk  melihat  materi  dari CMYK& RGB, lalu button button back.

## Gambar 9 Tampilan Augmented
Reality Proporsi Pada gambar 9 merupakan tampilan  Augmented  Reality  yang  juga didukung  dubbing  sound  penjelasan  dari prinsip Proporsi. Halaman tersebut terdapat  2  tombol  yaitu  materi  yang digunakan  untuk  melihat  materi  dari Proporsi, lalu button tombol kembali.

## Gambar 10 Tampilan Augmented Reality Irama
Pada  gambar  10  merupakan Augmented  Reality  Irama  yang  juga didukung  dubbing  sound  penjelasan  dari prinsip Irama. Halaman tersebut terdapat 2 button yaitu button materi yang digunakan untuk  melihat  materi  dari  Irama,  lalu button  button  back  digunakan  untuk menuju ke menu sebelumnya.

## Gambar 11 Tampilan Augmented Reality Keseimbangan
Pada  gambar  11  merupakan tampilan dari halaman Augmented Reality Keseimbangan. Pada tampilan Augmented Reality  juga  didukung  dubbing  sound penjelasan  dari  prinsip  Keseimbangan. Halaman  tersebut  terdapat  2  button  yaitu button  materi  yang  digunakan  untuk melihat  materi  dari  Kontras,  dan  button back.
Gambar 12 Tampilan Augmented Reality Kontras Pada  gambar  12  merupakan tampilan Augmented Reality yang didukung dengan dubbing sound penjelasan  dari  prinsip  Kontras.  Pada tampilan  tersebut  terdapat  2  tombol  yaitu tombol materi kembali.

## Gambar 13 Tampilan Augmented Reality Kesatuan
Pada  gambar  13  merupakan tampilan  Augmented  Reality  Kesatuan yang  terdapat  2  menu  yaitu  button  materi dan  button  back  yang  digunakan  untuk kembali kehalaman sebelumnya. Pada saat ditampilkan  Augmented  Reality  juga terdapat  dubbing  sound  untuk  penjelasan tambahan materi.

## Gambar 14 Tampilan Augmented Reality Harmoni
Pada  gambar  14  merupakan tampilan  Augmented  Reality  yang  juga didukung  dubbing  sound  penjelasan  dari prinsip Harmoni. Halaman tersebut terdapat 2 button yaitu button materi yang
digunakan  untuk  melihat  materi  dari prinsip Harmoni.

## Gambar 15 Tampilan Quiz
Pada  gambar  15  merupakan halaman quiz yang terdapat soal-soal yang harus  diselesaikan  oleh  siswa.  Setiap  soal yang  dikerjakan  benar  maka  skor  akan bertambah  10.  Pada  bagian  bawah  juga terdapat button back yang digunakan untuk menuju ke tampilan awal.
3.2 Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis AR Penilaian produk yang dikembangkan  dilakukan  kepada  siswa
SMK kelas X. pengumpulan data dilakukan dengan penilaian menggunakan angket  yang  diisi  oleh  para  ahli  setelah menjalankan media pembelajaran berbasis AR. Penilaian  tersebut  dilakukan  untuk menjadi  acuan  layak  atau  tidaknya  media pembelajaran    dan  mendeskripsikannya dalam  bentuk  paragraf  atau  diagram. Perhitungan  angket  siswa  dilakukan menggunakan metode SUS ( System
Usability Scale) yang efektif untuk menilai suatu media. Hasil penelitian dari perhitungan angket yang dibagikan kepada para  ahli  sebagai  pengguna  diperoleh, koefisien  V  dari  ahli  media  sebesar  0,84 dan ahli materi 0,94 yang dinyatakan valid. Hasil dari pengujian reliabilitas ahli media mendapat  nilai  sebesar  0,880  dan  ahli materi  0,815  dan  tergolong  reliabilitas kuat. Grafik uji validitas dan uji reliabilitas dapat dilihat pada gambar 16.
Gambar 16. Grafik Presentase Ahli
Media dan Ahli Materi
Hasil dari angket siswa sebesar 78 dalam  kriteria  SUS  bahwa  20  siswa acceptable. Hasil uji interpretasi presentase  yang  dilakukan  kepada  20 responden didapatkan nilai sebesar 62,5% yang termasuk dalam kriteria “Setuju”. Hal tersebut  membuat  media  pembelajaran Dasar  Desain  Grafis  berbasis AR sangat layak untuk digunakan oleh siswa.

## SIMPULAN
Pada  penelitian  ini  menghasilkan suatu  produk  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality .  Penelitian  dilakukan menggunakan metode Research and
Development dan dikembangkan menggunakan model pengembangan ADDIE  (Analyze,  Design,  Development, Implementation, Evaluate).
Berdasarkan  pada  hasil  pengujian  dan pembahasan  ditarik  kesimpulan  bahwa media  pembelajaran  Dasar  Desain  Grafis berbasis  Augmented  Reality  bagi  siswa SMK  kelas  X  telah  berhasil  dikembangkan dan dari hasil pengujian media pembelajaran layak  digunakan  dan  direalisasikan  untuk siswa SMK kelas X.

## DAFTAR PUSTAKA
Ainni,  Labiibah  Nur.  2020.  “Pembuatan Aplikasi  Augmented  Reality  Sebagai Media  Pembelajaran  Mengenai  Tata
Surya Berbasis Android Untuk Sekolah  Dasar.” Jurnal  Multi  Media Dan IT 4(2). doi: 10.46961/jommit.v4i2.334. Atmajaya,  Dedy.  2017.  “Implementasi Augmented Reality Untuk
Pembelajaran  Interaktif.” ILKOM Jurnal Ilmiah 9(2):227–32. doi: 10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232. Balandin,  Sergey,  Ian  Oliver,  Sergey Boldyrev, Alexander Smirnov, Nikolay Shilov, and Alexey Kashevnik. 2010. “Multimedia Services on Top of M3 Smart Spaces.” Proceedings  -  2010  IEEE  Region  8 International Conference on Computational Technologies in Electrical and Electronics Engineering, SIBIRCON-2010 13(2):728–32. doi: 10.1109/SIBIRCON.2010.5555154. BISRI,  W.  2019.  “Pengaruh  Media Pembelajaran Animasi Terhadap Minat  Belajar  Siswa  Pada  Mata Pelajaran Ipa Pemanasan Global Kelas Vii Smpn ….” Digilibadmin.Unismuh.Ac.Id . Giana,  Gebi  Juan,  and  Samsul  Lutfi.  2019. “Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Video Tutorial Mata Pelajaran  Dasar  Desain  Grafis  Pada Kelas X Multimedia Di SMK Negeri 1 Sakra.” EDUMATIC: Jurnal Pendidikan  Informatika 3(1):20.  doi:
10.29408/edumatic.v3i1.1390. Hakim,  Lukman.  2018.  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Pai  Berbasis Augmented Reality.” Lentera
Pendidikan :  Jurnal  Ilmu  Tarbiyah Dan  Keguruan 21(1):59–72.  doi:
10.24252/lp.2018v21n1i6. Molina, Gina, and Thamrin Thamrin. 2021. “Pengembangan  Media  Pembelajaran Komponen Elektronika Berbasis Augmented  Reality.” Voteteknika (Vocational  Teknik  Elektronika  Dan Informatika) 9(4):20. doi: 10.24036/voteteknika.v9i4.114206. Mukti,  Fajar  Dwi.  2019.  “Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality  (AR)  Di  Kelas  V  MI  Wahid Hasyim.” ELEMENTARY:  Islamic Teacher Journal 7(2):299. doi: 10.21043/elementary.v7i2.6351.
Nuraisyah,  Siti,  S.  Sumardi,  Rosarina Giyartini,  and  ...  2021.  “Rancangan
Prototype Flashcard Augmented
Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran Rumah  Adat  Jawa  Barat  Di  Sekolah Dasar.” Indonesian  Journal  of  … 5(1):113–24.
P,  Krishna  Huda  Bagus,  Achmad  Buchori,
and Aurora Nur Aini. 2018. “Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Augmented  Reality  Pada  Materi
Bangun  Ruang  Sisi  Datar.” Jurnal Pendidikan  Matematika  Dan  Sains 6(1):61–69.
Partiwi,  Arini.  2019.  “Pengenalan  Pemicu
Pemanasan Global Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis  Desktop.” Jurnal  Ilmiah Teknologi Dan Rekayasa 24(1):46–57. doi: 10.35760/tr.2019.v24i1.1933.
Ramadhan,  Aditya  Fajar,  Ade  Dwi  Putra, and  Ade  Surahman.  2021.  “Aplikasi
Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan  Augmented  Reality
(AR).” Jurnal  Teknologi  Dan  Sistem Informasi 2(2):24–31.

## Suryani, Nunuk. 2016. “Pengembangan
Media Pembelajaran Sejarah Berbasis It.” Sejarah Dan Budaya : Jurnal Sejarah, Budaya, Dan Pengajarannya 10(2):186–96. doi: 10.17977/um020v10i22016p186.
Wibowo,  Tony,  and  Sophia  Loren.  2021.
“Perancangan Dan Implementasi Media  Pembelajaran  Aplikasi  Desain Grafis Dengan Menggunakan Augmented Reality.” Combines 1(1):728–36.