(p-ISSN: 2686-5343 |e-ISSN: 2715-7989) Vol. (5)(02), (Januari-Juni)(2024), (Halaman)(108-119) DOI: https://doi.org/10.24127/j-sanak.v5i02.4917
PENERAPAN PEMBELAJARAN SAINS, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, DAN MATHEMATICS (STEAM) DALAM MENGEMBANGKAN

## KREATIVITAS ANAK USIA DINI
Sudarti 1 ,  Yuniarti 2 , Widia Elanti 3* 1,2,3* Universitas Muhammadiyah Pontianak, Kalimantan Barat, Indonesia
* Corresponding author. Pontianak, Jl. A Yani No.111, Kalimantan Barat, Indonesia 78123
E-mail: sudarti26@unmuhpnk.ac.id yuniarti1406@gmail.com
Widiaelanti681@gmail.com*
Received 15-11-2023; Received in revised 01-02-2024; Accepted 16-02-2024

## ABSTRAK
Mempelajari  mata  pelajaran  STEM  sains,  teknologi,  teknik,  seni,  dan  matematika dianggap  dapat  membantu  anak-anak  menjadi  pemikir  yang  lebih  kreatif.  Pendekatan pembelajaran  yang  dirancang  untuk  membantu  anak-anak  meningkatkan  kemampuan berpikir kritis, analitis, kreatif, dan holistik saat mempelajari suatu mata pelajaran dikenal sebagai  STEAM.  Tujuan  penulisan  ini  ialah  memanfaatkan  pendidikan  STEAM  untuk menumbuhkan  kreativitas  anak.  Desain  Penulisan  Eksperimental  Kuantitatif,  tehnik analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  merupakan  tehnik  analisis  data inferensial dengan  menggunakan  uji  normalitas  dan  uji paired t  dengan  menggunakan program  SPSS.  Tehnik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penulisan  ini  adalah observasi,  wawancara  beserta  dokumentasi.  Satu  kelompok  pre-test  Post-test:  Setelah pre-test  selesai  pada  awalnya,  terapi  diberikan  tiga  kali  lagi,  dan  prosesnya  diakhiri dengan  post-test  yang  terdiri  dari  kegiatan  tersendiri.  Dengan  temuan  SPSS memperlihatkan nilai signifikansi (2-tailed) 0,000 < 0,05 dan data diuji secara statistik maka penerapan pembelajaran STEAM terbukti mampu menumbuhkan kreativitas anak. Bila  t  hitung  >  t  gambar  maka  Ho  “ditolak”  dan  Ha  “diterima”.  Berdasarkan  premis penulisan,  terdapat  perubahan  substansial  dalam  berpikir  kreatif  21  siswa  kelas  B  TK Model  Lab  UMP  Pontianak  Selatan  yang  berusia  5–6  tahun  sebelum  dan  sesudah dilaksanakan pembelajaran STEAM.
Kata Kunci: Pembelajaran STEAM, Kreativitas AUD .

## ABSTRACT
Studying  STEM  subjects  of  science,  technology, engineering,  arts and  math  is  thought to  help children become more creative thinkers. A learning approach designed to help children improve their critical, analytical, creative and holistic thinking skills when studying a subject is known as STEAM. The purpose of this paper is to utilize STEAM education to foster children's creativity. Quantitative Experimental Writing Design, Data analysis used in this study is an inferential data analysis  technique  using  normality  tests  and  paired  t  tests  using  the  SPSS  program.  Data collection techniques used in this writing are observation, interviews and documentation. One group pre-test Post-test: After the pre-test was completed initially, the therapy was given three
Jurnal Kajian Anak ( J-Sanak) (p-ISSN: 2686-5343 |e-ISSN: 2715-7989) Vol. (5)(02), (Januari-Juni)(2024), (Halaman)(108-119) DOI: https://doi.org/10.24127/j-sanak.v5i02.4917
more  times,  and  the  process  ended  with  a  post-test  consisting  of  separate  activities.  With  the findings  of  SPSS  showing  a  significance  value  (2-tailed)  of  0.000  <  0.05  and  the  data  being statistically tested, the application of STEAM learning is proven to be able to foster children's creativity. If t count > t figure then Ho "rejected" and Ha "accepted". Based on the premise of the writing, there is a substantial change in the creative thinking of 21 students in class B of the 5-6 year old UMP Lab Model Kindergarten in South Pontianak before and after STEAM learning is implemented.
Keywords: . STEAM learning, early childhood creativity.

## A. PENDAHULUAN
Abad  ke-21  ialah  masa  perkembangan  kehidupan  yang  begitu  pesat.  Kemajuan  di semua  bidang  ilmu-ilmu  sosial  dan  ilmu-ilmu  sains  membuktikan  hal  ini.  Misalnya, dalam  bidang  teknologi,  penggunaan  teknologi  kini  dianggap  penting  bagi  kehidupan manusia dan diperlukan untuk banyak tugas sehari-hari. Karena tingginya tuntutan zaman ini—di  mana  terdapat  persaingan  yang  ketat  baik  di  dalam  maupun  antarbangsa— keterampilan hidup diperlukan untuk mempersiapkan diri menghadapi sifat abad ke-21 yang terus berubah. Kurikulum sains untuk pendidikan AUD mencakup mata pelajaran STEAM  seperti  fisika,  kimia,  biologi,  ilmu  bumi,  dan  studi  lingkungan.  Sebagai perbandingan, kita bisa menggunakan air gula, air soda kue, dan air tawar. Memahami gagasan  tentang  kekuatan  material,  kualitas  material,  desain  alat  tulis  yang menyenangkan, dan bobot  yang sesuai melibatkan penggunaan sains  (Ellysa & Akkas, 2021).
Salah  satu  kemampuan  yang  dibutuhkan  untuk  berkembang  di  abad  kedua  puluh  satu ialah  kreativitas.  Kapasitas  untuk  memecahkan  masalah  dan  menemukan  solusi berkorelasi  dengan  kreativitas.  Keterampilan  terbaik  dalam  hal  pertumbuhan  kognitif ialah kreativitas. Anak yang memiliki kreativitas mampu menciptakan hal-hal baru dan memadukan konsep-konsep lama dan baru. Keterlibatan anak sehari-hari dalam kegiatan gerak,  permainan  teater,  dan  seni  visual  menumbuhkan  kreativitas  mereka  (Yeni Rachmawati, 2019). Anak muda mengikuti instruksi dari instruktur untuk  mempelajari mata  pelajaran  yang  telah  disampaikan  guru.  Untuk  memberikan  siswa  lebih  banyak kebebasan  berkreasi,  instruktur  memberi  mereka  waktu  untuk  merenungkan  dan mempertimbangkan apa yang akan mereka capai atau hasilkan tanpa memberikan tekanan apa  pun  pada  mereka.  Guru  juga  membiarkan  anak-anak  menggunakan  imajinasinya untuk bereksplorasi hingga mereka dapat memperoleh hasil akhir. (Anisa, 2019).
Menurut Imamah dan Muqowim (2020), pembelajaran STEAM dapat menarik minat anak  dan  menumbuhkan  kapasitas  berpikir  mendalam.  Hal  ini  didukung  oleh  tinjauan literatur  mereka,  Pengembangan  Kreativitas  dan  Berpikir  Kritis  pada  AUD  melalui Metode Pembelajaran Berbasis STEAM dan Loose Part. Pembelajaran analitis mencakup
(p-ISSN: 2686-5343 |e-ISSN: 2715-7989) Vol. (5)(02), (Januari-Juni)(2024), (Halaman)(108-119) DOI: https://doi.org/10.24127/j-sanak.v5i02.4917
keterampilan  pemecahan  masalah,  kerja  tim,  pembelajaran  mandiri,  pelatihan  memori untuk anak-anak, dan penulisan berdasarkan tantangan. Judul penulisan ini, Pembelajaran STEAM  dalam  Mengembangkan  Kreativitas  AUD,  muncul  dari  penulisan  STEAM sebelumnya.
Menurut Nancy & Dejarnette (2019), mengintegrasikan pembelajaran STEAM ialah salah  satu  cara  terbaik  untuk  menumbuhkan  kreativitas  anak.  Sederhananya,  STEAM ialah  desain  program  pembelajaran  yang  bertujuan  untuk  menumbuhkan  cara  berpikir kritis, analitis, kreatif, dan holistik pada anak-anak saat mereka mempelajari suatu mata pelajaran. Ada juga cara yang inventif dan imajinatif untuk menerapkan proses penilaian.
Berdasarkan observasi awal di TK Lab Model UMP pada tanggal 21 Oktober 2022 TK  Lab Model  UMP  sudah menerapkan Pembelajaran STEAM di  sekolah pada tahun 2022 semester genap. Observasi berjalan dengan lancar, diawali dengan bertemu kepala sekolah meminta izin lalu langsung melaksanakan observasi hari itu juga. Pembelajaran Sains, Technology, Engineering,  Art  and Mathematics (STEAM) dilakukan setiap hari Kamis di TK Lab Model UMP. Pada saat pengamatan berlangsung anak-anak antusias dalam belajar, anak sudah mampu mengenal angka dan huruf dengan baik, cuma masih kurang dalam hal berhitung pertambahan dan sebagainya dan masih perlu di asah begitu juga dengan perkembangan kreativitasnya masih perlu dikembangkan lagi. Begitu juga dengan    huruf,  ada  anak  anak  yang  masih  belum  bisa  membedakan  huruf  dalam penyebutan misalnya C dan disebut dengan huruf  D.
Ketika Pembelajaran STEAM di terapkan di TK Lab Model UMP anak-anak sangat antusias  sehingga  guru  kesulitan  dalam  mengendalikan  anak  anak,  selama  observasi perkembangan  anak  berkembang  dengan  baik,  seperti  mampu  menyebutkan  jumlah, menyebutkan warna dan sebagainya. Bentuk kegiatan kreativitas di TK Lab Model UMP berupa  kegiatan  seperti  menggambar,  menulis,  berhitung  dan  berpikir  kreatif.  Perlu pengembangan lebih lanjut  pada pembelajaran STEAM di  TK  Lab Model  UMP  untuk menumbuhkan  kreativitas  AUD.  Termasuk  membina  keterampilan  berhitung  anak, berpikir  kreatif,  dan  kemampuan  perkembangan  lainnya.  Peneliti  tertarik  untuk mengetahui cara menumbuhkan kreativitas anak melalui penerapan STEAM di TK Lab Model  UMP  karena  adanya  pembelajaran  STEAM  ini.  Dengan  penerapan  STEAM Learning saat  ini, sekolah dapat  secara efektif menumbuhkan  kreativitas anak usia 4-5 tahun.

## B. METODOLOGI
“Metode  penulisan  eksperimen  ialah  metode  penulisan  kuantitatif  yang  dilakukan dengan cara eksperimen, yang dipakai untuk mempengaruhi variabel bebas (perlakuan) terhadap variabel terikat (outcome) dalam kondisi terkendali,” menurut Sugiyono (2019). Ada beberapa jenis prosedur penulisan dimana prosedur pemilihannya disesuaikan untuk memenuhi  tujuan  yang  ditetapkan  oleh  penulisan  itu  sendiri.  Peneliti  menggunakan desain  one  group  pretest-posttest  dengan  menggunakan  metodologi  kuantitatif  pra- eksperimental  dalam  penulisan  ini.  Untuk  mengetahui  apakah  kondisi  awal  berbeda
Jurnal Kajian Anak ( J-Sanak) (p-ISSN: 2686-5343 |e-ISSN: 2715-7989) Vol. (5)(02), (Januari-Juni)(2024), (Halaman)(108-119) DOI: https://doi.org/10.24127/j-sanak.v5i02.4917
sebelum dan sesudah terapi diberikan, satu kelompok dipilih secara acak untuk penulisan dan kemudian diberikan tes awal.
Pendekatan  eksperimental  digunakan  dalam  penulisan  ini.  Teknik  penulisan kuantitatif  yang  paling  komprehensif  ialah  penulisan  eksperimental  karena  memenuhi semua kriteria untuk menguji hubungan sebab akibat. Dua set variabel digunakan dalam penulisan  yang  dilakukan  secara  ilmiah  dengan  menggunakan  desain  eksperimental. Untuk  menghitung  selisih  dari  himpunan  kedua,  himpunan  pertama  berfungsi  sebagai konstanta.  Satu  kelompok  kelas  dimasukkan  dalam  desain  One  Group  pretest-posttest yang membandingkan kondisi sebelum dan sesudah perlakuan. Ada tiga langkah dalam desain ini:
1) Sebelum melaksanakan terapi, berikan pretest untuk mengukur variabel dependen.
2) Tetapkan setiap individu untuk menjalani terapi eksperimental.
3) Setelah pelaksanaan posttest, lakukan ujian lagi untuk mengukur variabel terikat.
Design ini digambarkan sebagai berikut :
Ket : O1 = Nilai Pretest (Sebelum dilakukannya perlakuan)
O2 = Nilai Posttest (Setelah dilaksanakannuya Perlakuan)
Variabel dalam penulisan ini ada dua, yaitu pembelajaran STEAM sebagai variabel bebas dan kreativitas AUD sebagai variabel terikat. Berikut ini penjelasan paradigma penulisan eksperimental:
TK Model Lab UMP  yang terletak di Jl, Karya Baru, Gg, Karya Baru 7 No. 6 RT 02/RW 03, Pontianak Selatan,  ialah  tempat  penulisan dilakukan. Sepuluh laki-laki dan sebelas perempuan menjadi sampel dari 21 anak kelas B, yang populasinya ialah remaja berusia lima hingga enam tahun.
Tehnik  pengumpulan  data  menggunakan  metode  observasi,  wawancara  dan dokumentasi.  Kemudian  analisis  data  yang  dipakai  untuk  mengkaji  data  hasil  belajar
(p-ISSN: 2686-5343 |e-ISSN: 2715-7989) Vol. (5)(02), (Januari-Juni)(2024), (Halaman)(108-119) DOI: https://doi.org/10.24127/j-sanak.v5i02.4917
dalam Penerapan Pembelajaran STEAM dalam Pengembangan Kreativitas AUD dengan menggunakan inferensial .  Penentuan  pengujian  hipotesis  menggunakan  uji  normalitas dan  uji  Paired  t  test  dengan  menggunakan  software  SPSS  versi  25  ialah  tugas  yang tercakup dalam analisis inferensial.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penulisan ini dilaksanakan di TK Lab Model UMP Pontianak Selatan pada tanggal 24 Juli 2023 sampai dengan 16 Agustus 2023. Desain one group pre-and post-test design digunakan dalam metodologi eksperimen penulisan ini. Pre-test, Treatment, dan Post-test ialah tiga fase penulisan ini. Informasi yang dikumpulkan peneliti akan membantu mereka menilai  bagaimana  pembelajaran  STEAM  diterapkan  di  PAUD  Tajdida  untuk menumbuhkan kreativitas AUD. Untuk mengatasi masalah yang disebutkan Penjelasan berikut ini berasal dari penulisan yang telah dilakukan.:

## 1. Kemampuan kreativitas anak usia 5-6 tahun sebelum penerapan Pembelajaran STEAM di TK Lab Model UMP.
Pre-test ialah  tahapan  awal  yang  dapat  dilakukan  sebelum  dilakukannya Treatment /perlakuan. Pada penulisan ini Pre-test dilakukan pada hari Senin tanggal 31  juli  2023, Pre-test yang  dilakukan  pertama  ialah  menonton  vidio  tentang “NEGARAKU” Bersama anak-anak kelas A dan KB  indikator yang terdapat ialah “anak memahami arahan dari guru”, kegiatan kedua  menghitung tutup botol sambil memindahkan  ketempat  lain  sambil  berhitung,  indikator  2  “anak  mampu menyelesaikan masalah dengan baik”, indikator 3 “anak mengamati alat/bahan yang sudah disediakan” seperti tutup botol, piring plastik, dan stik kayu. Indikator 6 “anak dapat memilih alat/bahan sesuai keinginan”.
Sebelum  menggunakan  pembelajaran  STEAM  untuk  menumbuhkan kreativitas AUD, terlebih dahulu dilakukan pre-test untuk memastikan keterampilan anak. Berikut ialah temuan dari evaluasi pre-test yang telah diselesaikan; skor rata- rata pra-tes ialah 15,5%.
Tabel 1. Hasil Pre-test Indikator Jumlah anak Hasil Pre-test (Skor Rata- rata) BB  MB  BSH  BSB Anak  dapat  memahami  arahan  dari guru 3 9 9 0 15,5 Anak mampu menyelesaikan masalah dengan baik 3 11 7 0 Anak mengamati alat-alat yang sudah disediakan 3 12 6 0 Anak dapat memilih alat/bahan sesuai keinginan 3 10 8 0
Jurnal Kajian Anak ( J-Sanak) (p-ISSN: 2686-5343 |e-ISSN: 2715-7989) Vol. (5)(02), (Januari-Juni)(2024), (Halaman)(108-119) DOI: https://doi.org/10.24127/j-sanak.v5i02.4917
Anak  mampu  melakukan  kegiatan dengan baik 3 10 8 0 Anak  mampu  membuat  eksperimen dengan baik 3 12 6 0 Anak  mampu  menceritakan  tentang kegiatan dengan baik 3 10 8 0
Sumber : Hasil Penilaian selama Penelitian
2. Kemampuan kreativitas anak usia 5-6 tahun setelah penerapan pembelajaran STEAM di TK Lab Model UMP
Sebelum dilakukan Treatment peneliti melakukan Pre-test untuk mengetahui kemampuan anak dalam mengembangkan kreativitas, setelah dilakukan Pre-test, hal yang dilakukan selanjutnya yaitu Treatment sebanyak 3 kali perlakuan ( treatment).
Setiap Treatment terdapat  2  kegiatan,  dimana  setiap Treatment memiliki  kegiatan berbeda. Treatment 1,  dilakukan  pada  hari  selasa,  tanggal  01  agustus  2023.
Treatment 2  dilakukan  pada  hari  rabu,  02  Agustus  2023  kegiatan  yang  dilakukan berbeda  dengan treatment 1. Treatment 3  dilakukan  pada  hari  senin  tanggal  07 Agustus 2023 dengan kegiatan yang berbeda.
Terlihat bahwa anak memperoleh nilai BB (Belum Berkembang) yang berjumlah lima,  nilai  MB  (Mulai  Berkembang)  yang  berjumlah  enam,  dan  nilai  BSH (Berkembang Sesuai Harapan) sebagai konsekuensi dari pertumbuhan indikator 10, Perlakuan 1. Tiga dari tujuh anak tersebut memiliki nilai BSB (Berkembang Sangat Baik). Pada perlakuan nomor dua, lima anak mendapat nilai BB, tiga anak mendapat nilai  MB,  sembilan  anak  mendapat  nilai  BSH  (Berkembang  Sesuai  Harapan),  dan empat  anak  mendapat  nilai  BSB  (Berkembang  Sangat  Baik).  Tiga  anak  mendapat nilai BB (Belum Berkembang), tiga anak mendapat nilai MB (Mulai Berkembang), enam anak mendapat nilai BSH (Berkembang Sesuai Harapan), dan sembilan anak mendapat nilai BSB (Berkembang Sesuai Harapan) pada perlakuan 3.
Tabel 2. Hasil penilaian treatment 1-3 Treatment Indikator Skor rata-rata 1  2 5 6 7 8 10 Treatment 1 5  5 5 5 5 5 5 17,7 Treatment 2 1 0 8 10 9 8 9 11 17,7 Treatment 3 7  8 11 13 11 12 8 19,4 Sumber : Hasil Penilaian selama penelitian
(p-ISSN: 2686-5343 |e-ISSN: 2715-7989) Vol. (5)(02), (Januari-Juni)(2024), (Halaman)(108-119) DOI: https://doi.org/10.24127/j-sanak.v5i02.4917
Gambar 1. Grafik Pre-test
Grafik  pada  saat  anak  melakukan pre-test mereka  bisa  melakukan  kegiatan dengan baik, mampu mengamati alat/bahan dan indikator lainnya.

## 3. Perbedaan  signifikan  antara  kemampuan  kreativitas  sebelum  dan  sesudah menerapkan pembelajaran STEAM di TK Lab Model UMP
Langkah  terakhir  ialah  post-test  yang  dipakai  untuk  menilai  efektivitas pengobatan.  Ini  membandingkan  temuan  pre-test  dengan  hasil  post-test  untuk mengevaluasi apakah intervensi peneliti berhasil atau tidak. Pada tanggal 8 Agustus 2023, hari Selasa.
Berdasarkan  temuan  post-test  yang  diberikan  kepada  anak  usia  lima  hingga enam tahun, dapat disimpulkan bahwa tes tersebut diberikan setelah dilakukan terapi atau pengobatan dengan memanfaatkan pembelajaran STEAM untuk meningkatkan kreativitas  AUD.  Terdapat  kefektifan  dengan  hasil  jumlah  nilai  rata-rata  sejumlah 23,7%.
Tabel 3. Hasil post-test Indikator Jumlah anak Hasil post- test (Skor Rata-rata) BB  MB  BSH  BSB 1. Anak dapat memahami arahan dari guru 0 4 10 7 23,7 2. Anak mampu menyelesaikan masalah dengan baik 0 1 12 8
0 2 4 6 8 10 12 14 Indikator 1 Indikator 2 Indikator 5 Indikator 6 Indikator 7 Indikator 8  Indikator 10 Grafik pre-test BB MB BSH BSB
Jurnal Kajian Anak ( J-Sanak) (p-ISSN: 2686-5343 |e-ISSN: 2715-7989) Vol. (5)(02), (Januari-Juni)(2024), (Halaman)(108-119) DOI: https://doi.org/10.24127/j-sanak.v5i02.4917
3. Anak mengamati alat-alat yang sudah disediakan 0 2 8 11 4. Anak dapat memilih alat/bahan sesuai keinginan 0 1 7 13 5. Anak mampu melakukan kegiatan dengan baik 0 0 10 11 6. Anak mampu membuat ` eksperimen dengan baik 0 0 9 12 7. Anak mampu menceritakan tentang kegiatan dengan baik 0 0 13 8
Sumber : Hasil penilaian selama penelitian
b. Uji Normalitas
Salah  satu  komponen  uji  asumsi  tradisional  ialah  uji  normalitas  Kolmogrov Smirnov.  Tujuan  uji  normalitas  ialah  untuk  mengetahui  apakah  nilai  residu mengikuti distribusi normal atau tidak. Model regresi dengan nilai residu yang terdistribusi secara teratur dianggap memuaskan. Gambar mengilustrasikan hal ini: nilai residu terdistribusi secara teratur jika nilai signifikansi lebih dari 0,05 dan kurang dari 0,05 mewakili nilai abnormal.
One-sample Kolmogorov-Smirnov Test
Tabel 4. One-sample Kolmogorov-Smirnov Test N 18 Normal Parameters a.b Mean .0000000 Std. Deviation 3.79632834 Most extreme Differences Absolute .172 Positive .112 Negative -.172 Test Statistic .172 Asymp. Sig (2-tailed) .168 c
a. Test disribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
Dapat  dilihat  dari  hasil  pada  tabel  diatas  bahwa  nilai  residual  yang  didapat 0,014 maka nilai yang diuji sebanyak 2 variabel berdisribusi tidak normal karena nilai yang didapat > 0,05.
(p-ISSN: 2686-5343 |e-ISSN: 2715-7989) Vol. (5)(02), (Januari-Juni)(2024), (Halaman)(108-119) DOI: https://doi.org/10.24127/j-sanak.v5i02.4917
c. Uji Paired Sample T-Test
Pemeriksaan  berpasangan  Dengan  asumsi  bahwa  data  terdistribusi  normal, Uji-T  membandingkan  perbedaan  antara  rata-rata  dua  sampel  berpasangan. Orang yang sama memberikan sampel berpasangan, tetapi variabel dikumpulkan dalam kondisi yang berbeda.

## 1. Paired samples statistics
Tabel 5. Paired samples statistics
Mean N Std. Deviation  Std. Error Mean Pair 1 Pre test 15.5714 21 3.74929 .81816 Post test 23.7619 21 1.81397 .39584
Dapat dilihat pada gambar diatas terdapat nilai dari Pre-test dan post-test yang telah dilaksanakan, N ialah sampel yang dipakai pada penulisan ini sampel yang dipakai sebanyak 21 orang anak yang berusia 5-6 tahun.

## 2. Paired samples correlations

## Tabel 6. Paired samples correlations
Korelasi X1 dengan X2 yang digambarkan pada grafik di atas mempunyai nilai sejumlah -0,050 dan hasil signifikan sejumlah 0,828.
Penyampaian Teori :.
Ha!  Cara  penerapan  pembelajaran  STEAM  terhadap  pengembangan kreativitas AUD telah berubah.
Ho:  Penerapan  pembelajaran  STEAM  untuk  menumbuhkan  kreativitas AUD tidak berubah.
Ha disetujui sedangkan Ho ditolak berdasarkan temuan analisis SPSS yang signifikan sejumlah 0,828 dan diduga lebih dari 0,05 nilai signifikansinya atau 0,05 > 0,550. Hal ini menandakan bahwa pendidikan STEAM pada AUD  mempunyai  dampak  yang  besar  guna  meningkatkan    kreativitas AUD.
N Correlation  Sig Pair 1 Pre test & Post test  21  .050 .828
Jurnal Kajian Anak ( J-Sanak) (p-ISSN: 2686-5343 |e-ISSN: 2715-7989) Vol. (5)(02), (Januari-Juni)(2024), (Halaman)(108-119) DOI: https://doi.org/10.24127/j-sanak.v5i02.4917
3. Paired sample test

## Tabel 7. Paired Sample Test
Pengambilan Keputusan Hipotesis:
Ha:  Adanya  perubahan  dalam  Penerapan  Pembelajaran  STEAM  dalam Pengembangan Kreativitas AUD
Ho:  Tidak  adanya  perubahan  dalam  Penerapan  Pembelajaran  STEAM  dalam Pengembangan Kreativitas AUD
Pengambilan keputusan
a. Perbedaan  hasil  belajar  yang  signifikan  antara  data  sebelum  dan  sesudah  tes terjadi jika nilai signifikansi 2-tailed kurang dari 0,05.
b. Jika nilai signifikansi dua sisi lebih besar dari 0,05, maka tidak ada perbedaan nyata antara hasil belajar pada data sebelum dan sesudah tes .
Berdasarkan data pre-test dan post-test maka dapat dilakukan uji t melalui program  SPSS  25  dengan  hasil  t  hitung  -9.195,  sedangkan  tabel  df  =  (N-1)  = (21-1) = 20 Sejumlah 4.08190. Pada taraf α=0,05 . dengan demikian nilai t hitung >  t  tabel  (9.195  >  4.08190).  Hasil  tersebut  terdapat  perubahan  dan  kefektifan pada  penerapam  pembelajaran  STEAM  dalam  menggembangkan  kreativitas AUD.
Oleh karena itu, dapat  ditentukan bahwa terdapat  perbedaan nyata antara data pre-test dan post-test karena nilai signifikansi (2-tailed) ialah 0,000 < 0,05.

## PEMBAHASAN
Kreativitas AUD ditunjukkan oleh generasi muda yang mampu bereksperimen dan bermain secara bebas. Anak-anak pada dasarnya ialah makhluk kreatif yang tertarik pada gerakan; Hal ini dikarenakan mereka jarang diam dan ialah pribadi yang energik. Menurut Istianti  (2018),  teknik  yang  baik  untuk  menumbuhkan  kreativitas  anak  ialah  dengan membiarkan  mereka  mengenal  lingkungan  sekitar  dengan  membiarkan  mereka berkontribusi dalam bentuk apapun untuk pemeliharaannya. Selain itu, anak-anak dapat belajar  dari  lingkungannya,  yang  dapat  mengembangkan  daya  cipta  dan  kreativitasnya serta membantu mereka memahami perlunya mengambil sikap positif yang bermanfaat bagi lingkungan dan masyarakat secara luas.
Mean Std. Deviation Std. Error Mean Lower Upper t df Sig. (2- tailed) Pair 1 Pre test- Post test - 8.19048 4.08190 .89074 - 10.04853 - 6.33242 - 9.195 20 .000
(p-ISSN: 2686-5343 |e-ISSN: 2715-7989) Vol. (5)(02), (Januari-Juni)(2024), (Halaman)(108-119) DOI: https://doi.org/10.24127/j-sanak.v5i02.4917
Seperti yang ditemukan peneliti di TK Lab Model UMP, kreativitas yang terdapat di TK Lab Model UMP setiap anak memiliki kemampuan yang berbeda-beda. Kegiatan pre- test yang  diterapkan  dikelas  yaitu  meronce  dan  memindahkan  tutup  botol  sambil berhitung. Pada saat  anak meronce dilihat dari hasil kerja anak, bahwa ada perbedaan. Setiap perkembangan kreativitas anak berbeda-beda, ada anak yang hasil kerjanya rapi dan sesuai dengan urutan, dan juga ada anak yang mengerjakannya kurang rapi dan tidak berurutan.  Menurut  Nurjanah  &  Wahyu  Septiana  (2018),  kreativitas  ialah  kemampuan berpikir  kreatif  dengan  memadukan  ide-ide  baru  dan  lama  untuk  menghasilkan pemahaman yang segar (Nurjanah, N.E & Wahyuseptiana, Y.I, 2018). Pada pre-test, nilai rata-ratanya ialah 15,5%.
Selain  itu,  mengintegrasikan  seni  ( Arts )  dalam  pendidikan  STEAM  dapat  menjadi kunci  untuk  meningkatkan  kreativitas  anak-anak.  Seni  memungkinkan  mereka  untuk mengungkapkan ide-ide mereka secara visual dan emosional, yang ialah elemen penting dalam pengembangan kreativitas. Ketika anak-anak diberikan kesempatan untuk bermain dengan  elemen-elemen  sains,  matematika,  teknologi,  dan  seni,  mereka  dapat mengembangkan cara berpikir yang holistik dan inovatif (Istim et al., 2022). Pada ketujuh indikator  yang  dipakai  pada  penulisan  ini  terdapat  peningkatan  setelah  diberikan perlakuan/ treatment post-test mendapatkan nilai rata-rata 23,7%.
Hasil pre-test yang diperoleh dari 21 anak usia 5 hingga 6 tahun di PAUD Tajdida memperlihatkan nilai rata-rata 15,5%. Sementara itu, nilai rata-rata post-test ialah 23,7%. Jadi setelah terapi menjadi 23,7%. Terbukti pemanfaatan pembelajaran STEAM di TK Model  Lab  UMP  mampu  menumbuhkan  daya  cipta  anak.  Kami  mendidik  anak-anak untuk  mengidentifikasi  bentuk,  ukuran,  warna,  dan  suhu  suatu  benda.  STEAM  ialah singkatan dari Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika. Sains (sains) mengacu pada  bentuk  fisik  suatu  benda.  Nama  lain  dari  teknologi  ialah  alat.  (Amelia  Yuni  S. 2020:32).  Setiap mainan yang dipakai anak ialah salah satu bentuk teknologi, mulai dari alat  atau  mesin  dasar  yang  dapat  ditemukan  anak  dalam  kehidupan  sehari-hari  hingga mesin yang canggih. Penting untuk memastikan bahwa teknologi tersebut sesuai dengan usia  dan  kebutuhan  anak,  dapat  digunakan  sesuai  keinginan  anak,  dan  memberikan kesempatan kepada anak untuk memecahkan masalah (Inti Farhati 2020:6). Meski tidak dimiliki  setiap  anak,  kreativitas  anak  berkembang  dengan  baik  ketika  pembelajaran STEAM  digunakan.  berdasarkan  skor  data  dari  tes  sebelum  dan  sesudah  setelah pemberian terapi. Hasilnya, hasilnya membaik. Demikian pula bila dilakukan pengujian statistik terhadap data dan hasilnya t hitung > t gambar, maka Ho dianggap “ditolak” dan Ha  dianggap  “diterima”.  Berdasarkan  premis  penulisan,  terdapat  perubahan  yang signifikan pada kemampuan kreatif anak-anak di TK UMP Model Lab Pontianak Selatan yang berusia 5–6 tahun sebelum dan sesudah pembelajaran STEAM diterapkan.
Jurnal Kajian Anak ( J-Sanak) (p-ISSN: 2686-5343 |e-ISSN: 2715-7989) Vol. (5)(02), (Januari-Juni)(2024), (Halaman)(108-119) DOI: https://doi.org/10.24127/j-sanak.v5i02.4917

## D. KESIMPULAN
Metode  pembelajaran  STEAM  yang  ditawarkan  kepada  anak  untuk  membangun kreativitas  pada rentang  usia 5 hingga 6 tahun dinilai  berhasil, dan terdapat  perubahan kreativitas anak sebelum dan sesudah penerapan, berdasarkan penulisan yang dilakukan di  TK  LAB  Model  Universitas  Muhammadiyah  Pontianak  selama  tiga  kali  perlakuan. Karena evaluasi  yang dilakukan dan hasilnya sesuai dengan harapan peneliti pada saat anak mendapat pendidikan STEAM dengan aktivitas yang bervariasi di setiap perlakuan maka  dilakukan  post-test.  Hal  ini  dikarenakan  anak  sudah  mampu  menggunakan pikirannya untuk berfikir kreatif dan terampil dalam melakukan segala kegiatan dengan baik.

## E. DAFTAR PUSTAKA
DeJarnette, Nancy K. (2019). Implementing STEAM in the Early Childhood Classroom. European Journal of STEM Education
Ellysa  Aditya  Suryawati,  Muhammad  Akkas.  (2021).  Buku  Panduan  Guru  Capaian Pembelajaran  Elemen  Dasar-Dasar  Literasi  dan  STEAM  untuk  Satuan  PAUD. Pusat  Kurikulum  dan  Perbukuan  Badan  Penelitian  dan  Pengembangan  dan Perbukuan  Kementerian  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi  Jalan Gunung Sahari Raya No. 4 Jakarta Pusat
Ghoni,  A.  A.,  Fikroh,  F.  H.,  &  Irsyad,  M.  (2022,  September).  Efektivitas  Penerapan Pembelajaran  STEAM  untuk  Meningkatkan  Kreativitas  AUD.  In  SANTIKA: Seminar Nasional Tadris Matematika (Vol. 2, pp. 126-138).
Imamah, Z., & Muqowim, M. (2020). Pengembangan kreativitas dan berpikir kritis pada AUD  melalui  metode  pembelajaran  berbasis  STEAM  and  loose  part.  Yinyang: Jurnal Studi Islam Gender Dan Anak, 263-278.
Imamah, zakiyatul dan Muqowim. 2020. Pengembangan kreativitas  danberpikir kritis pada Anak Usia Dini Melalui Metode Pengembangan Berbasis STEAM and Loose Part. Jurnal Studi Islam, Gender dan Anak, 15(2), 263-2777
Nurjanah,  N.E  &  Wahyuseptiana,  Y.I.  (2018).  The  Aplication  Of  Playing  Based  On Reggio Emilia’s Approach To Stimulate Early Childhood Creativity. 1st National Seminar  on  Elementary  Education  (SNPD  2018).  1  (1),  pp.  555-561.  Surakarta: SHEs: Conference Series.
Sugiyono. Prof. Dr. (2019). Metode Penulisan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta`