Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-800 ( Printed) , Vol.8 No.2   (May 2024)
PENGARUH HARGA, PROMOSI DAN PERSEPSI KEMUDAHAN TERHADAP KEPUTUSAN

## PEMBELIAN DIAMOND MOBILE LEGEND PADA WEBSITE CODASHOP
Reynaldi 1 , Eva Karla 2* , Stevianus 3
1,2,3 Universitas Gunadarma
reynaldi17@staff.gunadarma.ac.id, eva_karla@staff.gunadarma.ac.id*,
stevianus@staff.gunadarma.ac.id
Received: March 30, 2024 . Revised: Aril 25, 2024 . Accepted: April  30 , 2024 Issue Period: Vol.8 No.2 (2024), Pp 448-455
Abstrak: Pepneplitian  ini  adalah  menganalisis  pengaruh    harga,  promosi  dan persepsi  kemudahan  terhadap  keputusan  pembelian  diamond  mobile  legend pada website Codashop.
Metode analisis pada penelitian ini menggunakan data primer kuantitatif, tahap uji  yang  dilakukan  adalah  :  uji  normalitas,  uji  multikolinearitas,  uji heteroskedastisitas, uji t, uji F, dan koefisien determinasi. Data yang digunakan dalam  penelitian  ini  menggunakan  instrumen  kuesioner  dan  data  valid  yang berhasil  dikumpulkan  sebanyak  100  responden.  Teknik  pengumpulan  data yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  melalui  kuesioner.  Alat  bantu pengujian yang digunakan adalah software SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukan bahwa secara parsial variabel Harga (X 1 ) dengan nilai  sig  0,000    <  0,05,  Promosi  (X 2 )  dengan    nilai  sig  0,000  <  0,05  dan Persepsi Kemudahan (X 3 ) dengan nilai sig 0,001 < 0,05. Artinya bahwa secara parsial  Harga,  Promosi  dan  Persepsi  Kemudahan  berpengaruh  positif  dan signifikan  terhadap  Keputusan  Pembelian.  Sedangkan  perhitungan  secara simultan diperoleh  nilai sig 0,000 < 0,05. Artinya bahwa Harga, promosi  dan persepsi  kemudahan  secara  bersama-sama  (simultan)  berpengaruh  positif terhadap  Keputusan  Pembelian  Diamond  Mobile  Legend  pada Website Codashop.
Kata Kunci : keputusan pembelian, harga,  promosi dan persepsi kemudahan.
Abstract:  The  aim  of  this  research  is  to  analyze  the  influence  of  price, promotion  and  perceived  convenience  on  the  decision  to  purchase  mobile legend diamonds on the Codashop website.
The  analysis  method  in  this  research  uses  quantitative  primary  data,  the  test stages carried out are: normality test, multicollinearity test, heteroscedasticity test,  T  test,  F  test,  and  coefficient  of  determination.  The  data  used  in  this research used a questionnaire instrument and valid data which was collected from  100  respondents.  The  data  collection  technique  used  in  this  research  is through a questionnaire. The testing tool used is SPSS version 25 software. The research results show that partially the variable Price (X1) has a sig value of 0.000 < 0.05, Promotion (X2) has a sig value of 0.000 < 0.05 and Perceived
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-800 ( Printed) , Vol.8 No.2   (May 2024)
Convenience  (X3)  has  a  sig  value  of  0.001  <  0.05.  This  means  that  partially price,  promotion  and  perceived  convenience  have  a  positive  and  significant effect  on  purchasing  decisions.  Meanwhile,  simultaneous  calculations obtained  a  sig  value  of  0.000  <  0.05.  This  means  that  price,  promotion  and perceived  convenience  together  (simultaneously)  have  a  positive  influence  on the decision to purchase Diamond Mobile Legend on the Codashop website.
Keywords: purchasing decisions, price, promotions and perceived convenience.

## I. Pendahuluan
Berkembangnya  era  modern  seperti  ini,  tingkat  persaingan  bisnis  yang  sangat  tinggi  membuat perusahaan  berlomba-lomba  untuk  memenangkan  persaingan  pasar  serta  mempertahankan  eksistensinya di  dunia  bisnis  yang  bekembang  sangat  cepat  seiring  perkembangan  teknologi  yang  semakin  maju. Perkembangan  teknologi  yang  sangat  cepat  ini  berdampak  pada  pertumbuhan  ekonomi.  Berbagai perusahaan baru muncul khususnya dibidang teknologi, startup menjadi salah satu jenis perusahaan yang paling  banyak  di  bicarakan.  Startup  di  Indonesia  digolongkan  dalam  tiga  kelompok,  yaitu:  startup pencipta game, startup pencipta edukasi dan startup perdagangan seperti e-commerce dan informasi.
Internet dan media sosial sangat berkaitan dengan teknologi komunikasi. Namun, sebagai salah satu fitur yang disediakan teknologi internet, game online juga tidak kalah fenomenal dengan penggunaan media  sosial  di  masyarakat  sebagai  sarana  hiburan.  Saat  ini  penggunaan  game  online  sedang  marak, peminatnya  tidak  mengenal  batasan  usia,  mulai  dari  anak-anak  sampai  orang  dewasa.  Game  online sebenarnya bukan fenomena baru di Indonesia. Game online mempunyai pangsa pasar yang cukup besar di  Indonesia.  Pada  beberapa  tahun  terakhir  penyebaran  game  online  terbilang  cukup  cepat.  Keadaan  ini dapat dilihat dari begitu banyaknya warung internet (warnet) yang menyediakan layanan game fulltime 24 jam. Seiring perkembangan waktu, game online terus berkembang. Game online yang sebelumnya banyak dimainkan  melalui  PC  (personal  computer),  maka  sekarang  para  provider  game  mulai  mengalihkan perhatian mereka pada game yang dapat diakses melalui smartphone. Salah satu game online yang hingga saat  ini  merajai  puncak  unduh  (baik  pada  smartphone  berbasisandroid  maupun  iOS),  adalah  Mobile legend.
Di tengah popularitas Mobile Legend, ada berbagai platform pembelian Diamond yang tersedia, salah  satunya  adalah  coda  shop.  Coda  Shop  adalah  platform  yang  menyediakan  layanan  pembelian Diamond Mobile Legend dan berfungsi sebagai perantara antara pemain dan pengembang game. Dalam konteks  Coda  Shop,  faktor-faktor  yang  memengaruhi  keputusan  pembelian  Diamond  oleh  pemain menjadi  sangat  penting.    Faktor-faktor  tersebut  dibagi  menjadi  tiga  aspek  utama:  harga,  promosi  dan kemudahan.

## Keputusan Pembelian
Keputusan  pembelian  merupakan  salah  satu  yang  paling  berpengaruh  dalam  tingkah  laku  konsumen secara umum dan merupakan titik awal pola konsumsi konsumen.Pola tersebutadalah tahapan pembelian yang dilakukan  terhadap produk yang akan dibeli (Tjiptono, 2012).Para ahli telah merumuskan langkah - langkah  pembuatan  keputusan  yang  meliputi    pengenalan  masalah,  mencari  informasi,  mengevaluasi, mengambil  keputusan    serta  perilaku  setelah  pembelian.Keputusan  pembelian  artinya  serangkaian tindakan seorang  konsumen dalam memilih suatu produk dengan berbagai pertimbangannya. Keputusan pembelian  konsumen  terhadap  suatu  produk  merupakan  hal  yang  sangat  penting  dan  juga  harus  selalu diperhatikan, karena perilaku konsumen dalam memutuskan pembelian dapat berubah-ubah dengan cepat sesuai  dengan  banyaknya  informasi  yang  muncul  atau  faktor  yang  mempengaruhi  baik  dari  dalam maupun dari luar dirinya.

## Harga
Salah  satu  cara  untuk  unggul  dalam  suatu  persaingan  pasar  adalah  meningkatkan  keputusan  pembelian produk  tersebut.  Keputusan  pembelian  yang  dilakukan  oleh  seorang  konsumen  pada  akhir  pemilihan
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-800 ( Printed) , Vol.8 No.2   (May 2024)
barang  tidak  dapat  langsung  secara  instant.  Sebelum  konsumen  mengambil  keputusan,  terlebih  dahulu konsumen  akan  mencari  informasi  tentang  produk  yang  akan  dibeli  bahkan  membandingkan  dengan produk  lain.  Pengaruh  harga  terhadap  keputusan  pembelian  sangat  memegang  peranan  penting,  dengan tingkat  harga  yang  ditetapkan  akan  dapat  menjadi  tolak  ukur  seberapa    besar  manfaat  produk  tersebut. Salah dalam menetapkan harga produk bisa berakibat fatal pada angka penjualan. Jumlah penjualan tidak dapat mencapai angka maksimal yang mengakibatkan penurunan penjualan dan market share.

## Promosi
Promosi  merupakan  salah  satu  faktor  penentu  keberhasilan  suatu  program  pemasaran.  Dengan  adanya promosi, konsumen dapat tertarik untuk mengetahui atau membeli produk yang ditawarkan. Promosi juga merupakan suatu aktivitas yang dilakukan oleh perusahaan untuk menarik perhatian pelanggan.

## Persepsi Kemudahan
Salah  satu  game  online  yang  menjadi  kegemaran  masyarakat  adalah  Mobile  Legends.  Dari  anak  kecil hingga  orang  dewasa  ramai  memainkan  game  tersebut.  Para  pemain  biasanya  membeli  atau  melakukan top up diamond untuk membeli item dalam game demi memperbagus akun miliknya, sebab mobile legend selalu menghadirkan update mengenai fitur dan item dalam game, sehingga mengundang rasa penasaran bagi  pemainnya  dan  ingin  membeli  untuk  terlihat  lebih  menarik.  Mayoritas  yang  memainkan  game  ini adalah anak-anak,  yang  mana jika membeli langsung didalam game harus lewat  ATM atau kartu kredit. Tetapi  dengan  maraknya  peredaran  game  ini,  penjualan  via  marketplace  online  bisa  dilakukan  bahkan oleh  anak-anak.  Salah  satu  marketplace  yang  menjadi  tempat  top  up  favorit    yaituCodashop.  Dengan kemudahan  membeli  diamond  melalui  Codashop  pembayaran  bisa  dilakukan  dengan  menggunakan gopay, ovo, dana, alfamart, indomaret, bahkan bisa dibayar dengan menggunakan pulsa.

## Hipotesis Penelitian
Hipotesis pada penelitian ini : H 1 : Harga berpengaruh terhadap keputusan pembelian. H 2 : Promosi berpengaruh terhadap keputusan pembelian. H 3 : Persepsi Kemudahanberpengaruh terhadap keputusan pembelian H 4 : Harga, promosi dan persepsi kemudahan berpengaruh terhadap keputusan pem-belian

## II. Metode Penelitian
Pada  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dalam  data  numerik  untuk  menguji hipotesis  melalui  pengumpulan  data,  yaitu  menganalisis  pengaruh  harga,  promosi    danpersepsi kemudahanterhadap keputusan pembelian konsumen.

## Objek Penelitian
Objek  penelitian  ini  adalah  diamond  mobile  legend.  Penelitian  ini  menggunakan  data  primer,  dengan menyebarkan kuesioner kepada masyarakat yang berbelanja diamond mobile legend di Codashop.

## Populasi dan sampel
Sampel  sebanyak  100  responden  disebarkan  kepada  konsumen  yang  pernah  berbelanja    di Codashop.  Populasi  dalam  penelitian  ini  tidak  diketahui  dengan  pasti  dan  untuk  menghitung  jumlah sampel dalam penelitian ini menggunakan rumus Rao Purba.

## Teknik Pengambilan Sampling
Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan non probability dengan metode purpose sampling. Kriteria utama pemilihan sampel dalam penelitian ini adalah yang sudah pernah berbelanja di Codashop.

## Metode Pengumpulan Data
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-800 ( Printed) , Vol.8 No.2   (May 2024)
Dilakukan  dengan  cara  menyebarkan  kuesioner  secara  daring  kepada  masyarakat  yang berbelanja  diCodashop.  Penyebaran  kuesioner  dilakukan  melalui  google  form,  tautan  dikirim  melalui media sosial dan penyebaran kuesioner.

## Alat Analisis
Pada penelitian ini alat analisis data dilakukan dengan uji asumsi klasik, uji parsial, uji simultan dan uji koefisien determinasi (R 2 ).

## Uji Asumsi Klasik
Uji  asumsi  klasik  untuk  mengetahui  apakah  terdapat  masalah-masalah  asumsi  klasik  di  dalam model  regresi.  Uji  asumsi  klasik  yang  dilakukan  ada  dua  terdiri  dari  uji  normalitas  dan  uji multikolinearitas.

## Uji Parsial (Uji t)
Uji  Parsial  untuk  mengetahui  besarnya  pengaruh  masing-masing  variabel  independen  terhadap variabel dependen. Adapun kriterianya adalah sebagai berikut : 1. H 0 diterima apabila t hitung <  t tabel pada   α = 5% 2. H 1 diterima apabila t hitung >  t tabel pada   α = 5%

## Uji Simultan (Uji F)
Uji  simultan  untuk  mengetahui  besarnya  pengaruh    variabel  independen  terhadap  variabel dependen  secara  bersama-sama.  Apabila  F  hitung  >  F  tabel  dan  probabilitas  signifikansi  <  0,05  maka secara simultan variabel independen berpengaruh terhadap variabel dependen.
Uji Koefisien Determinasi (  R 2 )
Koefisien  determinasi  adalah  koefisien  yang  digunakan  untuk  mengetahui  seberapa  besar variabel  independen  mempengaruhi  variabel  dependen.  Nilai  koefisien  determinasi  berkisar  antara  0 sampai 1.

## III. HASIL  DAN  PEMBAHASAN
Uji Asumsi Klasik 1. Uji Normalitas Uji  normalitas  adalah  uji  yang  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  data  yang  digunakan  berdistribusi normal atau tidak.
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-800 ( Printed) , Vol.8 No.2   (May 2024)
Gambar 1 Uji Normalitas
Berdasarkan  gambar  1  di  atas  menunjukkan  bahwa  penyebaran  data  (titik)  disekitar  garis  diagonal  dan mengikuti  arah  garis  diagonal,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  model  regresi  yang  digunakan  dalam penelitian ini memenuhi asumsi normalitas

## 2. Uji Multikolinearitas
Uji multikolinearitas digunakan untuk menguji apakah model regresi tersebut ditemukan adanya korelasi antar variabel independen. Model regresi yang baik tidak terjadi korelasi antara variabel independen. Uji dapat dilakukan dengan melihat nilai tolerance dan variance inflation factor (VIF). Apabila nilai tolerance > 0,1 dan nilai VIF < 10, maka tidak terjadi multikolinearitas (Ghozali, 2016).

## Tabel 1 Uji Multikolinearitas
Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients Beta t Sig. Collinearity Statistics Model B Std.Error Tolerance VIF 1 (Constant) 3.498 1.417 2.469 .015 Harga .230 .076 .282 3.920 .000 .524 1.909 Promosi .257 .061 .276 3.530 .000 .703 1.422 Persepsi Kemudahan .384 .073 .411 5.259 .001 .600 1.666
Sumber : data diolah, 2024
Berdasarkan tabel 1 dapat dilihat bahwa semua variabel bebas mempunyai nilai tolerance > 0,1 dan nilai VIF  <  10.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  variabel  independen  pada  penelitian  ini  tidak  terjadi multikolinearitas dengan variabel independennya.
Berdasarkan  tabel  1  menunjukkan  bahwa  pada  variabel  harga  memiliki  nilai  tolerance  sebesar  0,524  > 0,10 dan memiliki nilai VIF sebesar 1,909 < 10, pada variabel promosi  memiliki nilai tolerance sebesar
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-800 ( Printed) , Vol.8 No.2   (May 2024)
0,703  >  0,10  dan  memiliki  nilai  VIF  sebesar  1,422  <  10,  pada  variabel  kemudahan  memiliki  nilai tolerancesebesar  0,600  dan  >  0,10  memiliki  nilai  VIF  sebesar  1,666  <  10).  Maka  dapat    disimpulkan bahwa    model    regresi    pada    penelitian    ini    tidak    terjadimultikolinearitas  atau  tidak  terdapat  korelasi antara variabel-variabel bebas (Independen) sehingga model regresi layak digunakan.

## 3. Uji Heteroskedastisitas
Uji  heteroskedastisitas  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  dalam  model  regresi  terjadi  ketidaksamaan variance dari residual satu pengamatan ke pengamatan yang lain. Jika terdapat pola tertentu seperti titik- titik  yang  membentuk  pola  tertentu  yang  teratur,  maka  terjadi  heteroskedasitas.  Jika  tidak  terdapat  pola yang jelas, seperti titik-titik yang menyebar diatas dan dibawah angka 0 pada sumbu Y, maka tidak terjadi heteroskedasitas.  Model  regresi  yang  baik  adalah  adanya  homoskedasitas  dan  tidak  adanya heteroskedasitas.
Gambar 2 Uji Heteroskedastisitas
Berdasarkan  gambar  2  di  atas  menunjukkan  bahwa  titik-titik  menyebar  secara  acak  diatas  dan  dibawah angka  0  pada  sumbu  Y.  Maka  dapat  disimpulkan  model  regresi  pada  penelitian  ini  tidak  terjadi  gejala heteroskedastisitas, sehingga model regresi didalam penelitian ini layak digunakan.
Uji Parsial (Uji t)
Tabel 2 Hasil Uji Parsial (Uji t)
Sumber : data diolah, 2024
a. Berdasarkan  hasil  uji  parsial  Harga  memiliki    nilai  signifikan  0.00  <  0.05  yang  menyatakan bahwa  harga  berpengaruh  terhadap  keputusan  pembelian  konsumen.  Penentuan  harga dicodashop  sudah  dilakukan  dengan  sangat  baik.  Artinya  bahwa  indikator-indikator  yangada dalam variabel harga yakni harga sesuaimanfaat, harga sesuai kualitas, danketerjangkauan harga memberikan  kontribusiyang  besar  dalam  mempengaruhi  keputusanpembelian.  Pentingnya
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients Beta t Sig. Model B Std.Error 1 (Constant) 3.498 1.417 2.469 .015 Harga .230 .076 .282 3.920 .000 Promosi .257 .061 .276 3.530 .000 Persepsi Kemudahan .384 .073 .411 5.259 .001
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-800 ( Printed) , Vol.8 No.2   (May 2024)
penetapan harga  menjadi bahanpertimbangan untuk konsumen dalammelakukan pembelian dan mencegah adaanyapesaing bisnis. Konsumen yang melakukanpembelian apabila konsumenterseebut merasakan manfaat produk itu lebih   besar atau sama dengan besaran uang yang dikeluarkan.
b. Berdasarkan  hasil  uji  parsial  promosi  memiliki      nilai  signifikan  0.00  <  0.05  yang  menyatakan bahwa  promosi  berpengaruh  terhadap  keputusan  pembelian  konsumen.  Hal  ini  menunjukkan promosi  yang  ditawarkan  oleh  pengembang  game  mobile  legends  berhasil  mempengaruhi keputusan pembelian pemain untuk membeli diamonds pada game mobile legends.
c. Berdasarkan  hasil  uji  parsial  persepsi  kemudahan  memiliki      nilai  signifikan  0.01<  0.05  yang menyatakan bahwa persepsi kemudahan berpengaruh terhadap keputusan pembelian konsumen. Hal ini menunjukkan persepsi kemudahanpenggunaan adalah keyakinan individu bahwamenggunakan sitem teknologi informasi tidak akan  merepotkanatau  membutuhkan usaha yang besar pada saat digunakan.

## Uji Simultan ( Uji  F)
Tabel 3

## Hasil Uji Simultan (Uji F)
Model SumofSquares Df MeanSquar e F Sig. Regressio n 35.012 3 11.671 97.31 0 .000 b 1 Residual 15.078 123 123 Total 50.090 126
Sumber : data diolah
Berdasarkan  Tabel  3.  di  atas,  dengan  nilai  F hitung 97.310    dan  signifikan  0.000  <  0.05.  Sehingga  dapat disimpulkan bahwa ketiga variabel yang meliputi harga, promosi dan persepsi kemudahan secara simultan berpengaruh terhadap keputusan pembelian konsumen.
Uji Koefisien Determinasi (R 2 )
Tabel 4 Hasil Uji Koefisien Determinasi Model R RSquare Adjuste dR Std. Error of theEstimate 1 .836 a .699 .695 .34092
Sumber : data diolah
Hasil  koefisien  determinasi  dapat  dilihat  dari  nilai Adjusted  R  Square sebesar  0.695.  Nilai  ini menunjukkan  bahwa  variabelharga,  promosi  dan  persepsi  kemudahan  mempengaruhi  keputusan pembelian konsumen sebesar 69.5% dan sisanya sebesar 30.5% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini seperti kualitas produk,kualitas pelayanan dan makro influencer.

## KESIMPULAN  DAN  SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  ditarik  kesimpulan  baik  secara  parsial  maupun  simultan menunjukkan  bahwa  variabel  harga,  promosi  dan  persepsi  kemudahan  berpengaruh  terhadap  keputusan
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-800 ( Printed) , Vol.8 No.2   (May 2024)
pembelian. Codashop  dapat mempengaruhi konsumen untuk memiliki kemudahanterhadap aplikasi yang digunakan  sehingga  konsumen  kembali  mengambil  keputusan  untuk  membeli.  Oleh  karenanya  para pelaku binis terus berupaya kreatif dan inovatif untuk meyakinkan konsumen dengan memperhatikan dan memberikan harga sesuai harapan konsumen  dan meningkatkan layanan promosi agar penjualannya juga meningkat.
Dari hasil analisis pada penelitian ini dapat dijadikan pertimbangan bagi perusahaan  yang fokus pada  kebutuhan  konsumen  agar  konsumen  tetap  bertahan  dan  tidak  pindah  kepesaing.  Penelitian berikutnya,  diharapkan  untuk  menggunakan  atau  menambah  variabel-variabel  lainnya  seperti    kualitas produk,  kualitas  pelayanan,  makro  influencer  dan  sebagainya.  Peneliti  juga  dapat  memperluas  sampel yang ada  agarmemperoleh hasil  akhir yang  lebih optimal.

## DAFTAR  PUSTAKA
[1] Amin, A. M., & Hendra, H. (2020). Pengaruh Kepercayaan, Kemudahan, dan Promosi terhadap Keputusan  Pembelian  Secara  Online  di  Lazada.  Co.  Id. Management  Studies  and Entrepreneurship Journal (MSEJ) , Volume 1 Nomor 1, 78-89.
[2] Ardyanto,  D.,  Susilo,  H.,  &  Riyadi.  (2015).  Pengaruh  Kemudahan  Dan  Kepercayaan Menggunakan  E-Commerce  Terhadap  Keputusan  Pembelian  Online  (  Survei  Pada  Konsumen www.petersaysdenim.com ). 22(1), 1–8.
[3] Fandy Tjiptono. 2012. Strategi Pemasaran , ed. 3, Yogyakarta.
[4] Ghozali. 2016. Aplikasi Analisis Multivariete Dengan Program IBM SPSS23(Edisi 8). Semarang: Badan PenerbitUniversitasDiponegoro.
[5] Idayanti, TI. 2021. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat Beli Virtual Goods Online Games Mobile  Legends  (studi  pada  mahasiswa  di  Yogyakarta).  Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa  Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya. Vol 9 No 2.
[6] Karunia,  H.,  &  Lunardy,  D.  (2016).  Pengaruh  Persepsi  Nilai  Pada  Intensi  Pembelian  Produk Virtual Yang Dimediasi Oleh kepuasan. VI(2), 261–279.
[7] Kotler, P., & Amstrong, G. (2018). Prinsip-Prinsip Marketing (7th ed.). Salemba Empat.
[8] Sudjatmika,  F.  V.  (2017).  Pengaruh  Harga,  Ulasan  Produk,  Kemudahan,  dan  Keamanan Terhadap Keputusan Pembelian Secara Online Di Tokopedia.com. 5(1).
[9] Warouw,  E.  F.  H.  (2014).  Analyzing  the  Consumer  Purchasing  Intention  of  Virtual  Goods  in Online  Game.  Jurnal  EMBA:  Jurnal  Riset  Ekonomi,  Manajemen,  Bisnis  dan  Akuntansi,  2(3), 1162-1172.
[10] Yosua, Osman. (2018). Pengaruh Persepsi Kemudahan dan Persepsi Kesenangan Terhadap Niat Beli  Yang  Dimoderatori  Kelompok  Acuan  Pada  Produk  Virtual  Game  Online  Defense  Of  The Ancients  2  (Studi  pada  Pemain  Game  Online  di  Bandar  Lampung).  Skripsi.  Universitas Lampung.