JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 6, No. 4, November 2023: 198-209 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v6i42023p198 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBASIS PROYEK SOFTWARE MULTIMEDIA INTERAKTIF

## Muhammad Khairul Azman, Yerry Soepriyanto, Made Duananda Kartika Degeng
Departemen Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang mkazman7@gmail.com

## Article History
Received: 06 Juni 2023, Accepted: 01 Agustus 2023, Published: 10 November 2023

## Abstrak
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan desain pembelajaran gamifikasi berbasis proyek pada pembuatan software multimedia interaktif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan  ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation ) dengan lima tahapan yang dikembangkan oleh Molenda. Uji coba desain pembelajaran dilakukan kepada mahasiswa tahun pertama jurusan Teknologi Pendidikan  di  Universitas  Negeri  Malang  pada  materi  Multimedia  Interaktif  mata  kuliah  Pemrograman Visual. Hasil pengembangan desain pembelajaran ini telah divalidasi oleh ahli desain pembelajaran dan ahli gamifikasi  pembelajaran  dengan  hasil  yang  menyatakan  bahwa  desain  pembelajaran  yang  dikembangkan valid  sehingga  dapat  digunakan  pada  tahap  berikutnya.  Setelah  dilakukan  validasi  oleh  ahli  desain pembelajaran  dan  ahli  gamifikasi  pembelajaran  maka dilakukan  ujicoba  lapangan  kepada  responden.  Hasil uji  coba  yang  sudah  dilaksanakan  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  gamifikasi  berbasis  proyek  pada software multimedia  interaktif  menarik,  memotivasi  dan  efektif  sehingga  desain  pembelajaran  yang dikembangkan bisa dinyatakan layak untuk diimplementasikan dalam pembelajaran.
Kata Kunci : Pembelajaran Berbasis Proyek; Gamifikasi; Motivasi; Menarik; Efektif;

## Abstract
This development research aims to produce a project-based gamification learning design in manufacturing software  interactive  multimedia.  This  study  uses  the  ADDIE  development  model  (Analysis,  Design, Development,  Implementation  and  Evaluation)  with  five  stages  developed  by  Molenda.  Learning  design trials  were  conducted  on  first-year  students  majoring  in  Educational  Technology  at  State  University  of Malang  in  the  Interactive  Multimedia  material  for  Visual  Programming  courses.  The  results  of  the development  of  this  learning  design  have  been  validated  by  learning  design  experts  and  learning gamification experts with the results stating that the learning design developed is valid so that it can be used in the next stage. After being validated by learning design experts and learning gamification experts, field trials  were  carried  out  on  respondents.  The  results  of  trials  that  have  been  carried  out  show  that  project- based gamification learning in software Interactive multimedia is attractive, motivating and effective so that the learning design developed can be declared feasible to be implemented in learning.
Keyword: Project Based Learning; Gamification; Motivation; Interesting; Effective;

## To cite this article:
Azman,  M.  K.,  Soepriyanto,  Y.,  &  Degeng,  M.  D.  K.  (2022).  Pengembangan  pembelajaran  gamifikasi berbasis  proyek  software  multimedia  interaktif. JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan ,  6(4),  198- 209. doi: 10.17977/um038v6i42023p198

## PENDAHULUAN
Pemrograman  visual adalah  mata  kuliah  wajib bagi mahasiswa tahun  pertama  jurusan  Teknologi Pendidikan  di  Universitas  Negeri  Malang  (UM).  Pada  mata  kuliah  tersebut  mahasiswa  dituntut untuk  membuat  sebuah  program  ataupun software ,  salah  satunya  yaitu  multimedia  interaktif. Namun pada kenyataannya mata kuliah pemrograman visual dianggap rumit karena latar belakang mahasiswa  yang  cukup beragam,  ada  yang  belum memiliki  pengalaman  pemrograman, ada yang sudah  memiliki  namun sebatas  dasar  saja  dan ada  juga mahasiswa  yang  bukan  dari  jurusan  ilmu komputer (Soepriyanto & Kuswandi, 2021). Oleh karenanya diperlukan model pembelajaran yang dapat memberikan dampak positif terhadap hasil belajar mahasiswa.
Pembelajaran  berbasis  proyek  dapat  memberikan  efek  positif  dalam  pencapaian  akademik mahasiswa  dibandingkan  dengan  pembelajaran  tradisional  (Chen  &  Yang,  2021).  Pernyataan tersebut juga didukung oleh  Usmeldi (2018) yang mengungkapkan bahwa pembelajaran berbasis proyek  memberikan  perbedaan  signifikan  dalam  hal  kreatifitas  dan  kompetensi  pebelajar.  Selain itu  pembelajaran  berbasis  proyek  memberikan  pengaruh  positif  dalam  diskusi  kelompok  untuk pemecahan  masalah  (Al  Rasyid  &  Khoirunnisa,  2021).  Pembelajaran  berbasis  proyek  juga dianggap dapat meningkatkan potensi pebelajar, melatih keterampilan berpikir kritis dan kognitif dalam menganalisis materi pembelajaran (Kuswandi et al., 2018). Dilihat dari perspektif pebelajar, pembelajaran  berbasis  proyek  juga  memiliki  persepsi  yang  baik  dalam  indikator  keaktifan, motivasi, dan interaksi (Astuti et al., 2018).
Pembelajaran  berbasis  proyek  merupakan  metode  pembelajaran  yang  melibatkan  pebelajar dalam  aktivitas  pengembangan  produk  atau  penyelesaian  masalah  secara  berkelompok.  Namun, terkadang  ada  masalah  dengan  motivasi  anggota  tim,  salah  satunya  adalah  kurangnya  kontribusi dari  beberapa  anggota  tim  yang  dapat  mempengaruhi  keharmonisan  tim  secara  keseluruhan (Khuluq, 2023). Dalam konteks ini, Ralph (2016) menemukan bahwa keberhasilan proyek berbasis pembelajaran  dapat  ditingkatkan  apabila  semua  anggota  tim  dapat  menjalankan  tugas  dengan terorganisir. Artinya, penting bagi setiap anggota tim untuk aktif berkontribusi dan berperan dalam kelancaran  proyek.  Jika  ada  anggota  tim  yang  kurang  termotivasi  atau  kurang  berpartisipasi,  ini dapat mengganggu proses pembelajaran dan kualitas hasil proyek.
Merancang  pembelajaran  berbasis  proyek  tidak  sepenuhnya  dilakukan  secara  berkelompok namun  dengan  memberikan  kebebasan  bagi  peserta  didik  untuk  memilih  topik  dan  menyusun rencana  pengerjaan  proyek  secara  individu,  pembelajar  dapat  menerapkan  pendekatan pembelajaran  berbasis  proyek  secara  individu  yang  lebih  fleksibel  dan  menarik  bagi  motivasi pebelajar  (Kettanun,  2015).  Meskipun  pembelajaran  berbasis  proyek  dilakukan  secara  individu, penting  untuk  mencatat  bahwa  peranan  pembelajar  sebagai  fasilitator  tetap  krusial.  Pembelajar perlu membantu dalam memutuskan topik proyek dan menanggapi pertanyaan yang diajukan oleh pebelajar. Walaupun begitu, pengerjaan proyek yang dilakukan secara individu tetap memerlukan strategi yang mampu mendorong pebelajar tetap terlibat dan termotivasi dalam dalam merancang proyek.
Gamifikasi  merupakan  strategi  pembelajaran  yang  mengintegrasikan  elemen-elemen  dan mekanika  permainan  ke  dalam  lingkungan  pembelajaran  untuk  meningkatkan  keterlibatan  dan motivasi  pebelajar  (Dichev  &  Dicheva,  2017).  Dengan  memasukkan  elemen-elemen game ke dalam pembelajaran, seperti fitur, desain, dan struktur yang biasanya ditemukan dalam permainan, pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan  menyenangkan  bagi  pebelajar  (Attali  &  Arieli-Attali, 2015; González et al., 2016; Seaborn & Fels, 2015). Tujuan utama  dari implementasi gamifikasi ialah  untuk  meningkatkan  kemampuan  tertentu  seperti  memperkenalkan  tujuan  pembelajaran, melibatkan  siswa,  mengoptimalkan  pembelajaran,  mendukung  perubahan  perilaku,  dan
bersosialisasi  (Hakulinen  &  Auvinen,  2014).  Lebih  lanjut  dijelaskan  bahwa  penggunaan gamifikasi harus dilakukan dengan bijaksana dan disesuaikan dengan  konteks pembelajaran serta karakteristik  pebelajar.  Selain  itu,  gamifikasi  tidak  boleh  menjadi  satu-satunya  strategi pembelajaran,  melainkan  digunakan  sebagai  bagian  dari  pendekatan  pembelajaran.  Dengan demikian,  gamifikasi  dapat  menjadi  alat  yang  efektif untuk meningkatkan  motivasi,  keterlibatan, dan hasil pembelajaran bagi pebelajar.
Adanya pembelajaran  berbasis  proyek  dapat meningkatkan mutu  pembelajaran  dan memacu perkembangan  pengetahuan  yang  lebih  tinggi  dengan  melibatkan  pebelajar  dalam  masalah  yang kompleks  (Insyasiska  et  al.,  2015).  penemuan  lain  menunjukkan  bahwa  gamifikasi  yang diintegrasikan  dengan  pembelajaran  berbasis  proyek  dapat  membuat  siswa  lebih  terlibat  dalam menyelesaikan proyek yang ditugaskan (Landers & Landers, 2014). Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran dapat memiliki dampak positif bagi pebelajar dengan tipe gamer sosial  (Soepriyanto et  al.,  n.d.).  lebih  lanjut  dijelaskan  walaupun  perancangan  proyek  tidak  dilaksanakan  secara kelompok  namun  dapat  menghasilkan  proyek  yang  lebih  baik  daripada  tipe gamers lain  melalui kerjasama  dengan  rekannya  seperti  bertukar  informasi  untuk  memudahkan  penyelesaian  proyek. melalui temuan diatas diketahui bahwa pebelajar dapat menyelesaikan tugasnya jika lebih terlibat dalam penugasan yang diberikan. walaupun sulit, pembelajar bisa memfasilitasi pebelajar dengan mendorong kemampuannya hingga batas yang bisa dilalui.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  sudah  dipaparkan  diatas  maka  perlu  dilakukan  sebuah pengembangan  desain  gamifikasi  pembelajaran  berbasis  proyek  secara  individu  pada  pembuatan software multimedia interaktif yang efektif, menarik dan memotivasi mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran  serta  dapat  memberikan  pandangan  kepada  pembaca  sebagai  literasi  ataupun membantu  dalam  pengembangan  desain  pembelajaran  yang  berkaitan  dengan  pembelajaran gamifikasi berbasis proyek.

## METODE
Metode penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE, yang terdiri 5 tahap (Molenda &  Pershing,  2004).  Adapun  untuk  menggali  data  terkait  kemenarikan  dan  keefektifan  serta motivasi  mahasiswa  dalam  mengikuti  desain  pembelajaran  diukur  melalui  tanggapan  mahasiswa terkait  kemenarikan  desain  pembelajaran  yang  dikembangkan,  Nilai  Kinerja  Mahasiswa,  Nilai Kualitas Produk dan Nilai Ujian Akhir Semester yang diakumulasikan untuk menguji keefektifan desain pembelajaran dan  intrumen determinasi diri untuk mengetahui motivasi mahasiswa dalam mengikuti  desain  pembelajaran  yang  digunakan.  Gambar  1.  Dibawah  ini  merupakan  alur rancangan pengembangan model ADDIE

## Gambar 1. Alur rancangan pengembangan model ADDIE
Pada  tahap  analisis  dilaksanakan  pengkajian  keadaan  di  lapangan,  dengan  cara  mengambil data  melalui  wawancara  dan  observasi  untuk  mendapatkan  informasi  sebagai  pengambilan keputusan  dalam  pengembangan  desain  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan.  Tahapan  analisis terdiri dari tiga tahapan yakni: a) analisis kebutuhan berfungsi untuk mengidentifikasi tujuan mata kuliah  berdasarkan  analisis  kebutuhan  pengembangan  produk.  Pembelajaran  ini  menghasilkan pengembangan  produk  Multimedia  Interaktif  sebagai  bentuk  hasil  belajar.  b)  analisis  kebutuhan pembelajaran  berbasis  proyek  beraktifitas  gamifikasi memiliki  keterbatasan  referensi,  oleh karenanya  pengembangan ini telah  disesuaikan  dengan  kebutuhan.  Desain  pembelajaran  berbasis proyek erat kaitannya dengan pembelajaran secara kelompok. Namun hasil temuan, pembelajaran dilakukan  secara  tradisional  dan  secara  individu.  c)  Analisis  mahasiswa memiliki  latar  belakang pendidikan yang berbeda, ada yang dari SMA, SMK,MA dan lain sebagainya
Tahap  desain  adalah  tahap  realisasi  dari  tahap  sebelumnya.  Desain  yang  telah  dibuat berdasarkan  pemenuhan  kebutuhan  dan  berdasarkan  analisis.  Rancangan  menyesuaikan  dengan kebutuhan  dan  tuntutan  tujuan  pembelajaran  yang  tertuang  pada  RPS.  Tahap  pengembangan merupakan  realisasi  dari  tahapan  perancangan  desain.  Seluruh  tahapan  sudah  disusun  sehingga menjadi  satu  kesatuan  yang  utuh.  Kemudian,  pengembangan  di  validasi  kepada  ahli  yang  telah berkompeten  dalam  bidang  pembelajaran.  Validasi  desain  pembelajaran  dilakukan  untuk menghasilkan  produk  yang  layak  dan  efektif,  sehingga  desain  pembelajaran  dapat diimplementasikan kepada mahasiswa dalam keadaan yang layak.
Tahap  implementasi  sangat  penting  untuk  menentukan  keberhasilan  rancangan.  Seluruh kegiatan tetap dipantau agar tetap pada kaidah penelitian yang ditentukan. Tanggapan Mahasiswa terkait kemenarikan desain pembelajaran, motivasi (determinasi diri) mahasiswa dalam mengikuti desain  pembelajaran  yang  dikembangkan  dan  keefektifan  desain  yang  telah  dikembangkan kemudian  dievaluasi  pada  tahapan berikutnya.  Evaluasi merupakan tahapan  penutup dari seluruh rangkaian  proses  penelitian.  Pada  tahap  ini,  angket  disebarkan  kepada  mahasiswa  untuk mengetahui  kemenarikan  desain  pembelajaran,  motivasi  (determinasi  diri)  mahasiswa  dalam mengikuti  desain  pembelajaran  yang  dikembangkan  serta  untuk  mengetahui  keefektifan  desain pembelajaran  dilihat  dari  pencapain  tujuan  pembelajaran  atau  jumlah  kelulusan  yang  diketahui melalui  Akumulasi  Nilai  Kinerja  mahasiswa,  Nilai  Kualitas  Produk  dan  Hasil  Ujian  Akhir Semester (UAS)
Penelitian  ini  dilakukan  kepada  mahasiswa  tahun  pertama  jurusan  Teknologi  Pendidikan  di Universitas  Negeri  Malang.  Total  peserta  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  sejumlah  130 mahasiswa yang tersebar dalam tiga kelas. Kelas A  berjumlah 46 mahasiswa, Kelas B berjumlah 40  mahasiswa,  dan  Kelas  C  berjumlah  44  mahasiswa.  Perkuliahan  dilaksanakan  selama  16 pertemuan dengan penerapan model dimulai pada pertemuan ke-10 hingga 15 (6 minggu). Adapun pembelajaran ini menghasilkan satu software atau produk multimedia yaitu Multimedia Interaktif.
Instrumen  pengumpulan  data  dikembangkan  dengan  menerapkan  skala likert .  Penggunaan skala likert dimaksudkan  untuk  mempermudah  analisis  data  (Djaali,  2008).  Skala likert dipilih dalam  penyusunan  instrumen  dikarenakan  skala likert merupakan  skala  respon  yang  bersifat mengukur preferensi (Joshi et al., 2015). Agar mempermudah perolehan data maka menggunakan 5  alternatif  jawaban.  Perhitungan  nilai  rata-rata  digunakan  untuk  menganalisis  hasil  validasi  dan hasil uji coba.
Agar  mengetahui  peringkat  nilai  tiap  butir,  jumlah  nilai  disajikan  dalam  bentuk  persentase yang bertujuan untuk memberikan makna dan pengambilan keputusan (Arikunto, 2019). Tingkatan skala  terdiri  dari  lima  yakni  1)  Sangat  Baik,  senilai  90-100;  2)  Baik,  senilai  75-89;  3)  Cukup, senilai  65-74;  4)  Kurang  Baik,  senilai  55-64;  5)  Sangat  Kurang  Baik,  senilai  0-54.  Seluruh  data kuantitatif disajikan dan diolah secara deskriptif pada bagian hasil.

## HASIL
Halaman  ini  menyajikan  hasil  pengembangan,  validasi  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  gamifikasi dan respon mahasiswa terkait kemenarikan dan keefektifan desain serta motivasi mahasiswa dalam mengikuti  desain  yang  dikembangkan.  Adapun  hasil  pengembangan  desain  pembelajaran gamifikasi berbasis proyek software multimedia interaktif bisa dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Sintaks Pembelajaran Gamifikasi berbasis Proyek Software Multimedia Interaktif
Tahapan Dosen Mahasiswa Penentuan pertanyaan mendasar Menyampaikan Rules pembelajaran & penggunaan elemen gamifikasi sebagai pedoman mahasiswa dalam pengembangan produk multimedia interaktif bertanya terkait Rules pembelajaran dan penggunaan elemen gamifikasi jika ada yang belum dipahami serta menentukan judul produk yang dikembangkan. Mendesain perencanaan proyek memberikan materi dan quest (tugas-tugas yang harus diselesaikan) kepada mahasiswa untuk mendukung pengembangan produk multimedia interaktif Menyimak materi yang disampaikan dosen dan mengerjakan quest yang diberikan selama mengembangkan produk Menyusun jadwal Memberi informasi waktu jatuh tempo penyelesaian produk dan memberikan Challenge (tantangan) kepada mahasiswa. Challenge ada 2, pertama menyelesaikan proyek dengan cepat dan tepat, kedua mengembangkan game pembelajaran interaktif Menyusun jadwal dan berstrategi dalam pengembangan produk multimedia interaktif dengan cepat dan tepat sehingga bisa menyelesaikan Challenge (tantangan) yang ditawarkan atau dengan mengembangkan game pembelajaran interaktif. Memonitor perkembangan proyek Memantau perkembangan produk melalui kartu kendali praktikum yang berisikan quest, Badge dan waktu validasi produk serta memberikan badge bagi mahasiswa yang berhasil menyelesaikan tantangan Menyelesaikan quest dan challenge yang tersedia serta berkonsultasi atau berdiskusi jika mengalami kendala selama pengembangan produk multimedia interaktif Evaluasi pengalaman belajar validasi dan memberikan penilaian atas produk yang dikembangkan, badge (lencana) dan point (nilai kinerja, nilai produk dan nilai UAS) untuk diakumulasikan menjadi nilai akhir. Memeriksakan produk yang dikembangkan dan merevisinya jika mendapatkan kritik ataupun saran. pebelajar mendapatkan
badge jika berhasil menyelesaikan challenge dan
quest.
Elemen  Gamifikasi  yang  digunakan  pada  tabel  1.  di  atas  yakni Rules , Quest , Challenge , Badge dan point.  Rules dirancang  sebagai  pedoman  mahasiswa  dalam  pembelajaran  maupun pengerjaan  proyek, Quest dirancang  sebagai  tugas  ataupun  aktivitas  yang  harus  dilakukan mahasiswa agar memenuhi syarat penyelesaian proyek, Challenge dirancang untuk menghidupkan suasana  kompetitif  dalam  pembelajaran  sehingga  belajar  jadi  lebih  seru  dan  menarik, Badge dirancang  sebagai  bentuk  apresiasi  atas  pencapaian mahasiswa  berhasil menyelesaikan challenge
yang  ditawarkan, Point dirancang  untuk  memotivasi  mahasiswa  dalam  pengerjaan  proyek sehingga bisa mendapatkan nilai yang ideal.
Setelah dilakukan pengembangan desain pembelajaran, selanjutnya dilakukan uji validasi ahli desain  pembelajaran.  Uji  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  desain  pembelajaran  yang dikembangkan  sudah  layak  penerapannya.  Hasil  validasi  ahli  desain  pembelajaran  menyatakan bahwa  seluruh  aspek  memperoleh  nilai  yang  baik  mulai  dari  aspek  identitas  75%,  sistematika 75%, subtansi rpp 75%, alokasi waktu 83,3%, aktifitas gamifikasi 87,5% dan aspek evaluasi 75% dengan  total  persentase  sebesar  77,5%  sehingga  desain  pembelajaran  dinyatakan  layak  untuk diimplementasikan  dalam  pembelajaran.  selanjutnya  dilakukan  uji  gamifikasi  untuk  melihat efektivitas dan kemenarikan elemen gamifikasi yang tercantum pada tabel 2:
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Gamifikasi Pembelajaran
Validator Aspek yang dinilai Hasil Ahli Gamifikasi Pembelajaran Efisien elemen gamifikasi 90% Efektivitas elemen gamifikasi 96,4% Kemenarikan elemen gamifikasi 96,8% Total 95%
Dari tabel 2 diatas, bisa dilihat seluruh aspek memperoleh nilai yang baik mulai dari aspek efisien  elemen  gamifikasi  dengan  hasil  90%,  efektivitas  elemen  gamifikasi  96,4%  dan  aspek kemenarikan  elemen  gamifikasi  96,8%  sehingga  didapatkan  total  persentase  95%  yang  berarti gamifikasi  pembelajaran  dinyatakan  baik  dan  layak  untuk  diintegrasikan  dalam  desain pembelajaran yang dikembangkan.
Uji coba responden untuk mengukur kemenarikan dan keefektifan desain pembelajaran serta motivasi  mahasiswa  dalam  mengikuti  desain  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Adapun mahasiswa menanggapi secara positif terkait kemenarikan  desain dengan memperoleh persentase 80,7%  sehingga  desain  pembelajaran  gamifikasi  berbasis  proyek  pada  pembuatan software multimedia  interaktif  bisa  dinyatakan  menarik.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  pendekatan gamikasi  membuat  suasana  kelas  lebih  aktif,  dapat  dilihat  dari  mahasiswa  yang  bersemangat mengerjakan  proyek  dan  berstrategi  untuk  menyelesaikan challenge .  Selain  itu  didapati  juga tanggapan  positif  dari  mahasiswa  terkait  motivasi  dalam  mengikuti  desain  pembelajaran  yang dikembangkan dengan persentase 82,3% yang berarti desain pembelajaran dinyatakan memotivasi mahasiswa.
Penggunaan gamifikasi dalam kegiatan pembelajaran berdampak pada motivasi mahasiswa dalam  mengikuti  pembelajaran.  Pada  setiap  tahapan,  motivasi  pebelajar  dapat  terlihat  melalui aktifitas  pengembangan  produk  yang  dicatat  dalam  kartu  kendali  praktikum  (KKP).  Mahasiswa dengan motivasi (determinasi diri) yang rendah memvalidasi produk jauh dari waktu jatuh tempo. Sebaliknya, badge (lencana) diperuntukkan untuk mahasiswa yang mampu menyelesaikan produk multimedia  interaktif  lebih  cepat  dan  tepat  dari  waktu  jatuh  tempo  tentunya  memiliki  motivasi yang bagus terutama bagi mahasiswa yang berani menantang diri sendiri dengan mengembangkan game pembelajaran interaktif.
Kabar  baiknya,  tanggapan  mahasiswa  terkait  motivasi  intrinsik  dalam  mengikuti  desain pembelajaran  gamifikasi  berbasis  proyek  memperoleh  persentase  sebesar  80,2%  yang  berarti motivasi  intrinsik  mahasiswa  mengikuti  pembelajaran  cukup  tinggi.  Ryan  &  Deci  (2017)  yang menyatakan  ketika  seseorang  termotivasi  secara  intrinsik,  individu  merasa  senang  dalam
melakukan  sesuatu  dan  menyukai  tantangan  bukan  karena  paksaan  eksternal,  tekanan  atau imbalan. Lebih lanjut dijelaskan bahwa motivasi intrinsik atau Intrinsic Regulation yakni kondisi dimana  seseorang  merasakan  adanya  ketertarikan,  enjoy  dan  merasa  puas  dengan  kata  lain motivasi yang muncul dari dalam diri.
Uji  keefektifan  desain  pembelajaran  dilihat  melalui  pencapaian  tujuan  pembelajaran  atau kelulusan  pebelajar.  kelulusan  didapatkan  dari  akumulasi  atau  pengumpulan  nilai  kinerja mahasiswa  dalam  pengerjaan  proyek,  Kualitas  produk  yang  dikembangkan  dan  hasil  ujian  akhir semester.  Hasilnya  diperoleh  total  persentase  87,6%  mahasiswa  yang  mencapai  tujuan pembelajaran sehingga desain pembelajaran dinyatakan efektif. Hal tersebut tak lepas dari desain sudah dirancang dengan aturan yang jelas, penugasan yang sesuai dan tujuan yang jelas.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  pengamatan  pada  saat  pembelajaran,  motivasi  dan  kemandirian  siswa  muncul ketika proyek yang diberikan berbeda antara kelompok yang satu dengan kelompok yang lainnya (Insyasiska  et  al.,  2015)  kondisi  tersebut  sesuai  dengan  apa  yang  dialami  oleh  mahasiswa  tahun pertama  jurusan  Teknologi  Pendidikan  pada  perkuliahan  pemrograman  visual  dimana  produk multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  cukup  beragam  dan  tidak  ada  yang  sama.  Dengan pembelajaran  berbasis  proyek,  kegiatan  pembelajaran  juga  dapat  berjalan  lebih  praktis  dan menarik  (Vani  et  al.,  2023).  Gamifikasi  meningkatkan  tingkat  keterlibatan  pengguna  dan mendorong  peningkatan  motivasi  baik  dalam  pembelajaran  maupun  pelatihan  (Alafouzou  et  al., 2018;  Khuluq  et  al.,  2023).  Maka  dari  itu,  untuk  mengembangkan  desain  pembelajaran  yang menarik,  efektif  dan  memotivasi,  pembelajar  dapat  mengintegrasikan  elemen  gamifikasi  dalam pembelajaran berbasis proyek sebagai jalan keluarnya.
Sintaks Pembelajaran gamifikasi berbasis proyek yang dikembangkan memiliki lima tahapan. Pada  pertama  yakni  tahap  pertanyaan  mendasar  dan  penentuan  proyek,  Berdasarkan  pernyataan Gagne  (2004),  pembelajar  perlu  menimbulkan  minat  dan  perhatian  pebelajar  dengan menyampaikan Rules (aturan  pembelajaran)  dengan  strategi  gamifikasi.  Dengan  menjelaskan penggunaan  elemen  gamifikasi  seperti Challenge (tantangan), Badge (lencana), Quest dan point dalam pembelajaran diharapkan dapat menarik minat dan motivasi mahasiswa selama pengerjaan produk.  Nantinya  mahasiswa  memvalidasi  dan  mempresentasikan  produk  multimedia  interaktif yang dikembangkan.
Tahap  kedua  yakni  mendesain  perencanaan  produk,  Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis  yang meliputi  kebutuhan  berdasarkan  kondisi  nyata  dan  mengumpulkan  data  untuk  menggabungkan masalah  berdasarkan  hasil  analisis  pengembangan  produk  (Ariyanti,  2022).  Pada  fase  ini, keterampilan  analisis  mahasiswa  terungkap  dengan  usaha  dalam  menentukan  judul  materi  dan satuan tingkat pendidikan tentunya harus menyesuaikan dengan quest yang sudah tercantum dalam kartu  kendali  praktikum  (KKP)  untuk  mendukung  pengembangan  produk  multimedia  interaktif pembelajaran. Pada tahap ini, motivasi mahasiswa mulai terlihat melalui usaha berkonsultasi dan berdiskusi  dengan  dosen,  asisten  maupun  rekan  sejawat. Selaras  dengan  penelitian  Goldman (2016) yang menyatakan jika pembelajar mampu memberikan perhatian pada kebutuhan pebelajar maka  kebutuhan  dasar  psikologis  dapat  terpenuhi  hingga  akhirnya  dapat  mendorong  motivasi intrinsik mahasiswa untuk belajar.
Tahapan ketiga yakni menyusun jadwal. Pada tahap ini mahasiswa mulai menentukan waktu penyelesaian  produk  dengan  kata  lain  berstrategi  agar  bisa  menyelesaikan  produk  dengan  cepat dan tepat alias  menyelesaikan challenge (tantangan) yang  diberikan oleh  pembelajar.  Mahasiswa juga  bisa  menyelesaikan challenge dengan  cara  lain  yakni  mengembangkan game pembelajaran interaktif  (menantang  diri  sendiri).  kegiatan  ini  sesuai  dengan  penelitian  Ryan  &  Deci  (2017)
mengungkapkan  bahwa  pebelajar  dapat  memutuskan  sendiri  apa  yang  menjadi  kebutuhannya. Termasuk dalam hal ini mahasiswa memutuskan waktu penyelesaian produk yang dikembangkan. Bagi mahasiswa yang meningkatkan pengetahuan dan menyelesaikan tugasnya karena termotivasi secara  intrinsik  cenderung  memiliki  kesejahteraan  subjektif  yang  lebih  tinggi,  memiliki  makna hidup yang tinggi, dan prestasi akademik yang tinggi (Bailey & Phillips, 2015).
Tahapan  keempat  yakni,  memonitor  perkembangan  proyek.  Pada  tahap  ini  dosen  berperan untuk memantau perkembangan proyek mahasiswa supaya tetap terarah sehingga penyelesaiannya sesuai dengan tujuan pembelajaran. Agar mempermudah memantau kegiatan pembelajaran, kartu kendali praktikum (KKP) menjadi solusinya karena didalam KKP terdapat Quest , Badge bagi yang berhasil  menyelesaikan Challenge dan  waktu  validasi  produk  mahasiswa  ditiap  babnya  (Image, Audio,  Video,  Animasi,  Kuis).  Pada  tahap  ini,  pebelajar  juga  bisa  berkonsultasi  atau  berdiskusi baik  itu  melalui  dosen,  asisten  maupun  teman  sejawat  jika  mengalami  kendala  dalam pengembangan multimedia interaktif pembelajaran.
Tahapan kelima yakni evaluasi pengalaman belajar. pada tahap ini dosen melakukan validasi dan  memberikan  penilaian  atas  produk  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  mahasiswa dengan memberikan badge (lencana) dan point untuk diakumulasikan menjadi nilai akhir. Ada 3 Point atau kriteria penilaian yakni Kinerja, Kualitas Produk dan Ujian Akhir Semester. Penilaian kinerja merujuk pada ketepatan waktu dalam mengerjakan produk multimedia interaktif. Penilaian kinerja  ini  meliputi  penyelesaian  produk  dan  laporan  praktikum  yang  sudah  disetujui  (ACC) dengan rincian yakni 8-14 hari mendapatkan nilai kinerja 85, 15-21 hari mendapatkan nilai kinerja 75, 22-31 hari mendapatkan nilai kinerja 65 dan lebih dari 1 bulan mendapatkan nilai kinerja 50. Kualitas produk disini meliputi prinsip-prinsip multimedia yang dikembangkan oleh Mayer (2009) sebagai  acuan  penilaian  yang  tidak  boleh  dilanggar  mahasiswa  dalam  pengembangan  produk. Ujian  akhir  semester  dilakukan  untuk  mengetahui  sejauh  apa  pengetahuan  atau  pemahaman pebelajar. pada tahapan ini mahasiswa memeriksakan produk multimedia interaktif pembelajaran yang  dikembangkan,  jika  terdapat  saran  atau  kritik  terhadap  produk  mahasiswa  bisa  segera memperbaikinya,  mahasiswa  mendapatkan badge sebagai  bentuk  apresiasi  atas  pencapaian  yang telah mereka raih dengan kata lain berhasil menyelesaikan challenge.
Aktivitas pembelajaran menjadi semakin menarik dengan memberikan tantangan ( Challenge ) yang  harus  diselesaikan.  Pemaparan  tersebut  didukung  dengan  temuan  Hadihabibi  (2023)  yang mengungkapkan  bahwa  pembelajaran  berbasis  proyek  beraktifitas  gamifikasi  dapat  membuat pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  karena  adanya  tantangan  dalam  aktivitas  tersebut. Tantangannya  seperti  yang  sudah  dijelaskan  diatas  yakni  mampu  menyelesaikan  multimedia interaktif  sebelum  waktu  jatuh  tempo  atau  bisa  dengan  mengembangkan game pembelajaran interaktif.  Tantangan  ( Challenge )  tidak  berjalan  kompetitif  apabila  tidak  disertai  oleh reward berupa badge (lencana)  agar  pemain  lebih  termotivasi  dalam  pembelajaran.  Dengan  adanya reward ,  mahasiswa  bisa  mengerahkan  kemampuan  terbaiknya  dalam  mengembangkan  produk multimedia  interaktif.  Sehingga Badge digunakan  sebagai  alat  untuk  memberikan  apresiasi  atas kinerja yang telah dikeluarkan.
Mengumpulkan point yang  ideal  dengan  menyelesaikan  produk  dengan  cepat  dan  tepat, kualitas  produk  baik  serta  hasil  ujian  akhir  semester  yang  memuaskan  tentu  memberikan kesempatan  besar  bagi  mahasiswa  untuk  memperoleh  nilai  akhir  yang  bagus.  Hasil  ini membuktikan  dengan  adanya point dan badge (lencana)  maka  motivasi  mahasiswa  dapat meningkat  dan  membuat  aktivitas  pembelajaran  menjadi  lebih  baik  seperti  tugas  yang  dapat dikerjakan secara tuntas (Tyas et al., 2014). Maka dari itu peranan point dan badge (lencana) pada kegiatan pembelajaran gamifikasi berbasis proyek ini sangat penting untuk memacu minat belajar
siswa. Hal tersebut didukung dengan temuan permata (2020) yang menjelaskan bahwa gamifikasi merupakan  salah  satu  strategi  yang  potensial  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dalam pembelajaran
Salah  satu  masalah  rendahnya  angka  kelulusan  pada  mata  kuliah  pemrograman  visual dikarenakan  sulitnya  memotivasi  mahasiswa  untuk  memahami  konsep  pemrograman (Hatzilygeroudis, I. Grivokostopoulou & Perikos, 2012). Namun dengan pembelajaran gamifikasi berbasis proyek pada pembuatan software multimedia interaktif ini mampu memperoleh hasil yang memuaskan  dengan  presentase  kelulusan  mahasiswa  yang  mencapai  87,6%  sehingga  desain pembelajaran  dapat  dinyatakan  efektif.  Tentunya  hal  tersebut  tidak  lepas  dari  strategi  gamifikasi yang  dipadukan  dengan  pembelajaran  berbasis  proyek  sehingga  dapat  memberikan  hasil  yang efektif  dan mendorong partisipasi  pebelajar dalam  pengerjaan  proyek  (Leung  &  Pluskwik,  2018; Zhang & Fang, 2019).
Terakhir,  Elemen  gamifikasi  memiliki  peranan  dalam  membangkitkan  motivasi  mahasiswa dalam menyelesaikan produk, sesuai dengan temuan Wicaksono (2021) yang menyatakan bahwa penggunaan motivasi ekstrinsik dan intrinsik di dalam gamifikasi merupakan cara yang umumnya digunakan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna. Besarnya motivasi tidak lepas dari peranan elemen game yang  membuat  aktivitas  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan  dan  menarik. kankanamge (2020) juga menambahkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi intrinsik seperti  kebersediaan  untuk  berpartisipasi,  rasa  penasaran,  dan  sebagainya,  sedangkan  gamifikasi yang  berasal  dari  motivasi  ekstrinsik  seperti badges,  ranks,  rewards, Challenge dan  lain  lain. Lebih  lanjut  dipaparkan  juga  jika  pengelolaan  motivasi  intrinsik,  motivasi  ekstrinsik,dan keterlibatan  pengguna  dapat  bermanfaat  untuk  memaksimalkan  penggunaan  elemen  gamifikasi dalam pengerjaan proyek, penelitian, pendidikan dan lain sebagainya.

## SIMPULAN
Berdasarkan  sintaks  pembelajaran  gamifikasi  berbasis  proyek  pada  pembuatan software multimedia  interaktif  ini  diketahui  mendapatkan  tanggapan  positif  dari  validator  dan  juga mahasiswa  sebagai  responden  penelitian.  Meskipun  minimnya  literatur  terkait  pembelajaran gamifikasi  berbasis  proyek,  desain  penelitian  ini  telah  memberikan  gambaran  pembelajaran gamifikasi  berbasis  proyek  dapat  dilaksanakan  meskipun  dilakukan  secara  individu.  Aktifitas gamifikasi  yang  dilaksanakan  secara  tradisional  terbilang  jarang  dilakukan  namun,  tetap memberikan pengaruh atas peranannya dalam meningkatkan minat dan motivasi (determinasi diri) mahasiswa  dalam  pembelajaran.  Melalui  pemaparan  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan desain pembelajaran gamifikasi berbasis proyek ini dapat dijadikan bahan evaluasi pada penelitian selanjutnya, tentunya dengan topik yang sesuai.

## DAFTAR RUJUKAN
Al Rasyid, M., & Khoirunnisa, F. (2021). The Effect of Project-Based Learning on Collaboration Skills of High School Students. Jurnal Pendidikan Sains , 9 (1), 113–119.
Alafouzou,  A.,  Lamprinou,  D.,  &  Paraskeva,  F.  (2018).  Gamified  Project  based  learning environment  for motivation  improvement. In  ECEL 2018  17th  European  Conference  on  E- Learning , 10.
Aprilia,  S.,  &  Geon,  B.  (2015).  Hubungan  Antara  Efikasi  Diri  Dengan  Determinasi  Diri  Siswa Kelas X Sma Charitas. Psiko-Edukasi , 13 (2).
Arikunto, S. (2019). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Rineka Cipta.
Ariyanti,  I.  (2022).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Untuk  Peserta  Didik  Di  Tingkat
Taman Kanak-Kanak. Educational Technology Journal , 2 (1).
https://doi.org/10.26740/etj.v2n1.p34-44
Astuti, R. I. P., Toenlioe, A. J. E., & Husna, A. (2018). Persepsi Mahasiswa Teknologi Pendidikan Angkatan 2016 Terhadap Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek pada Mata Kuliah Fotografi. Jurnal Kajian Teknologi , 1 ((1)).
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/3385
Attali,  Y.,  &  Arieli-Attali,  M.  (2015).  Gamification  in  assessment:  Do  points  affect  test performance. Computers & Education , 83 . https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.12.012
Bailey, T. H., & Phillips, L. J. (2015). The Influence of Motivation and Adaptation on Students’ Subjective  Well-Being,  Meaning  In  Life  and  Academic  Performance  Performance. Higher Education Research & Development , 35 (2), 201-216. https://doi.org/doi:
10.1080/07294360.2015.1087474
Benware,  C.  A.,  &  Deci,  E.  L.  (1984).  Quality  of  Learning  With  an  Active  Versus  Passive
Motivational Set. American Educational Research Journal. https://doi.org/10.3102/00028312021004755
Chen, H., & Yang, J. (2021). Application of IT-Integrated Project-Based Learning in the Teaching Reform  of  Undergraduate  Education. Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning . https://www.learntechlib.org/p/220080
Deterding,  S.,  Dixon,  D.,  Khaled,  R.,  &  Nacke,  L.  (2011).  From  game  design  elements  to gamefulness:  defining"  gamification". Proceedings  of  the  15th  International  Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments , 9–15.
Dichev,  C.,  &  Dicheva,  D.  (2017).  Gamifying  education:  what  is  known,  what  is  believed  and what  remains  uncertain: a critical  review. International  Journal  of  Educational Technology in Higher Education , 14 (1). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
Djaali. (2008). Skala Likert . Pustaka Utama.
Gagné,  R.  M.,  Wager,  W.  W.,  Golas,  K.  C.,  &  Keller,  J.  M.  (2004). Principles  of  instructional design. In Performance Improvement.
Goldman,  Z.  W.,  Goodboy,  A.  K.,  &  Weber,  K.  (2016).  College  Students’  Psychological  Needs and  Intrinsic  Motivation  to  Learn:  An  Examination  of  Self-Determination  Theory.
Communication Quarterly, 1–25. https://doi.org/doi: 10.1080/01463373.2016.1215338
González, C. S., Gómez, N., Navarro, V., Cairós, M., Quirce, C., Toledo, P., & Marrero-Gordillo, N.  (2016).  Learning  healthy  lifestyles  through  active  videogames,  motor  games  and  the gamification of educational activities. Computers in Human Behavior , 55 . https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.052
Hadihabibi, M., Setyosari, P., & Soepriyanto, Y. (2023). Pengaruh Flipped Classroom Beraktivitas Gamifikasi Tradisional Terhadap Self Regulated Learning Pada Pembelajaran Pemrograman.
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6 (1), 26–36.
https://doi.org/10.17977/um038v6i12023p026
Hakulinen,  L.,  &  Auvinen,  T.  (2014).  The  effect  of  gamification  on  students  with  different achievement  goal  orientations. Proceedings  International  Conference  on  Teaching  and Learning in Computing and Engineering . https://doi.org/10.1109/LaTiCE.2014.10
Hatzilygeroudis,  I.  Grivokostopoulou,  F.,  &  Perikos,  I.  (2012).  Using  game-based  learning  in teaching  CS  algorithms. Proceedings  of  IEEE  International  Conference  on  Teaching, Assessment, and Learning for Engineering (TALE) 2012, H2C-9-H2C-12. https://doi.org/10.1109/TALE.2012.6360338
Insyasiska,  D.,  Zubaidah,  S.,  &  Susilo,  H.  (2015).  Pengaruh  Project  Based  Learning  Terhadap Motivasi Belajar, Kreativitas, Kemampuan Berpikir Kritis, Dan Kemampuan Kognitif Siswa Pada Pembelajaran Biologi. Jurnal Pendidikan Biologi , 7 (1), 9–21.
Joshi, Ankur, Kale, S., Chandel, S. D. K., & Pal. (2015). “Likert Scale: Explored and Explained.” British Journal of Applied Science & Tecnology , 7 (4), 396–403.
https://doi.org/10.9734/BJAST/2015/14975.
Kankanamge,  N.,  Yigitcanlar,  T.,  Goonetilleke,  A.,  &  Kamruzzaman,  M.  (2020).  How  can gamification  be incorporated  into  disaster  emergency  planning?  A  systematic  review  of the literature. International Journal of Disaster , 11 (4), 481–506.
Kettanun, C. (2015). Project-based Learning and Its Validity in a Thai EFL Classroom. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 567–573. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.06.094
Khuluq, K., Kuswandi, D., & Soepriyanto, Y. (2023). Project-Based Learning dengan Pendekatan Gamifikasi: Untuk Pembelajaran yang Menarik dan Efektif. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 6 (2), 072–083.
Kuswandi,  D.,  Surahman,  E.,  &  Thaariq,  Z.  Z.  A.  (2018).  K-Means  clustering  of  student perceptions  on  project-based  learning  model  application. In  2018  4th  International Conference on Education and Technology (ICET) , 9–12.
https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/8693932/
Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect  of  leaderboards  on  time-on-task  and  academic  performance. Simulation  &  Gaming , 45 (6), 769–785.
Laskowski,  M.,  &  Badurowicz,  M.  (2014).  Gamification  in  Higher  Education :  a  Case  Study.
Management, Knowledge, and Learning International Conference2 , 971–975.
https://doi.org/https://doi.org/10.13140/2.1.3311.9046
Leung,  E.,  &  Pluskwik,  E.  (2018).  Effectiveness  of  Gamification  Activities  in  a  Project-based Learning  Classroom. Paper  Presented  at  2018  ASEE  Annual  Conference  &  Exposition . https://peer.asee.org/30361
Mayer,  R.  E.  (2009). Multimedia  learning,  second  edition.  In  Multimedia  Learning,  Second Edition. https://doi.org/https://doi.org/10.1017/CBO9780511811678
Molenda,  M.,  &  Pershing,  J.  A.  (2004).  The  strategic  impact  model:  An  integrative  approach  to performance  improvement  and  instructional  systems  design. TechTrends , 48 (2). https://doi.org/10.1007/bf02762540
Permata,  C.  A.  M.,  &  Kristanto,  Y.  D.  (2020).  Desain  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Gamifikasi  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa. JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan Matematika) , 4 (2), 279–291.
Ralph,  R.  A.  (2016).  Post  secondary  project-based  learning  in  science,  technology,  engineering and mathematics. Journal of Technology and Science Education , 6 (1).
Rumianda,  L.,  Soepriyanto,  Y.,  &  Abidin,  Z.  (2020).  Gamifikasi  Pembelajaran  Sosiologi  Materi Ragam  Gejala  Sosial  sebagai  Inovasi  Pembelajaran  Sosiologi  Yang  Aktif  dan Menyenangkan. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3 (2), 125–137.
Ryan,  R.,  &  Deci,  E.  (2017). Self-Determination  Theory:  Basic  Psychological  Needs  in Motivation, Development, and Wellness. The Guilford Press.
Seaborn,  K.,  &  Fels,  D.  I.  (2015).  Gamification  in  theory  and  action:  A  survey. International Journal of Human Computer Studies , 74 . https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
Soepriyanto,  Y.,  Fazarini,  P.  F.  A.,  Maulida,  T.  R.  Nurfahrudianto,  A.,  &  Afandi,  Z.  (n.d.).  The effect of player type in learning programming with online gamification activities on student learning outcomes. In 2022 2nd International Conference .
Soepriyanto,  Y.,  &  Kuswandi,  D.  (2021).  Gamification  Activities  for  Learning  Visual ObjectOriented  Programming. 2021  7th  International  Conference  on  Education  and Technology (ICET) , 209–213.
Suwatno, & Priansa, D. (2011). Manajemen SDM dalam organisasi Publik dan Bisnis. Alfabeta.
Tsai, M. J., Huang, L. J., Hou, H. T., Hsu, C. Y., & Chiou, G. L. (2016). Visual behavior, flow and achievement in game-based learning. In Computers and Education, Elsevier Ltd. , 98 .
Tyas, I. A., Gantina, K., & Eka, W. (2014). Determinasi Diri Mahasiswa Jurusan Bimbingan Dan Konseling  Universitas  Negeri  Jakarta  Tahun  Angkatan  2009-2013. Insight:  Jurnal Bimbingan Dan Konseling , 3 (2), 45–51.
Usmeldi,  U.  (2018).  The  effect  of  project-based  learning  and  creativity  on  the  students’ competence at vocational high schools. Proceeding of The 5th UPI International Conference . https://www.atlantis-press.com/article/55913890
Vani,  K.  T.,  Ulfa,  S.,  &  Kuswandi,  D.  (2023).  Desain  Pembelajaran  Proyek  Kolaborasi Menggunakan  Model  SECI  untuk  Bidang  Studi  IPS. JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi Pendidikan , 6 (1), 037–049.
Wehmeyer,  &  Michael,  L.  (2003). Self-Determined  Learning  Theory. Lawrence  Erlbaum Associates.
Wicaksono, B., & Subari, F. A. (2021). Gamifikasi dan Korelasinya Dengan Minat Mengunjungi Ulang Pada Marketplace “X.” Jurnal Administrasi Bisnis , 17 (1), 101–114.
Zhang,  H.,  &  Fang,  L.  (2019).  Project-Based  Learning  for  Statistical  Literacy:  A  Gamification Approach.  In In:  Väljataga,  T.,  Laanpere,  M.  (eds)  Digital  Turn  in  Schools—Research, Policy, Practice. Lecture Notes in Educational Technology . https://doi.org/10.1007/978-981- 13-7361-9_1