https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/porkes Vol. 7, No. 1, Hal 534-546 Juni 2024 Doi: 10.29408/porkes.v7i1.25763
Pengembangan komik digital interaktif sebagai media pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan pada materi pencak silat
Na’imatul Rodiah * , Ramadi, Aref Vai
Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Riau, Indonesia.
* Correspondence: naimatul.rodiah3744@student.unri.ac.id

## Abstract
This study aims to evaluate the feasibility of interactive digital comics as a learning media for PJOK on pencak silat material at SDN 37 Pekanbaru City. This research method uses a development model (analysis, design, development, implementation, evaluation). Field trial subjects were carried out in a small group test with 15 fifth grade students. The feasibility assessment of digital comics was carried out  by  material  experts,  media  experts,  and  through  student  responses.  The  results  of  the  study obtained  an  average  material  expert  validation  score  of  3.72  and  a  media  expert  of  3.46.  Material experts  assess  the  content  of  the  material  in  digital  comics  as  adequate,  although  there  are shortcomings in the linguistic and presentation aspects that need to be improved. Meanwhile, media experts  gave  a  positive  assessment  of  the  simplicity,  integration,  color,  and  arrangement  of  digital comics, but there were deficiencies in the aspects of language and text. The response of students was very  positive,  with  students'  interest  reaching  91.2%  and  understanding  of  the  material  reaching 91.4%.  This  study  concludes  that  the  development  of  interactive  digital  comics  as  PJOK  learning media has obtained good validation from experts. The implication of this research is that interactive digital comics have great potential as an effective learning tool in schools.
Keyword: Digital comics; learning media; physical education; pencak silat; students

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengevaluasi  kelayakan  komik  digital  interaktif  sebagai  media pembelajaran  PJOK  pada  materi  pencak  silat  di  SDN  37  Kota  Pekanbaru.  Metode  penelitian  ini menggunakan  model  pengembangan  ( analysis,  design,  development,  implementation,  evaluation ). Subjek  uji  coba  lapangan  dilakukan  secara  uji  kelompok  kecil  dengan  15  peserta  didik  kelas  V. Penilaian kelayakan komik digital dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan melalui respon peserta didik.  Hasil  penelitian  memperoleh  rata-rata  nilai  validasi  ahli  materi  sebesar  3,72  dan  ahli  media sebesar  3,46.  Ahli  materi  menilai  konten  materi  dalam  komik  digital  sebagai  memadai,  meskipun terdapat kekurangan pada aspek kebahasaan dan penyajian yang perlu diperbaiki. Sementara itu, ahli media  memberikan  penilaian  positif  terhadap  kesederhanaan,  keterpaduan,  warna,  dan  penataan komik digital, namun terdapat kekurangan dalam aspek bahasa dan teks. Respon peserta didik sangat positif,  dengan  minat  peserta  didik  mencapai  91,2%  dan  pemahaman  materi  mencapai  91,4%. Penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa  pengembangan  komik  digital  interaktif  sebagai  media pembelajaran PJOK telah memperoleh validasi yang baik dari ahli. Implikasi dari penelitian ini adalah komik digital interaktif memiliki potensi besar sebagai alat pembelajaran yang efektif di sekolah.
Kata kunci: Komik digital; media pembelajaran; pendidikan jasmani; pencak silat; peserta didik
Received: 22 April 2024 | Revised: 25, 31 Mei 2024 Accepted: 1 Juni 2024 | Published: 30 Juni 2024
Jurnal Porkes is licensed under a Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International License .

## Pendahuluan
Pendidikan  dapat  merujuk  pada  upaya  manusia  untuk  menjadi  individu  yang  sadar sepenuhnya.  Pendidikan  juga  dianggap  sebagai  metode  yang  paling  cocok  untuk menghasilkan peserta didik yang lebih baik di masa depan (Ananda & Hudaidah, 2021). Oleh karena itu, Indonesia memandang pendidikan sebagai komponen penting dalam membangun sebuah  bangsa  (Rianto  et  al.,  2022).  Pemerintah  masih  mengupayakan  sejumlah  strategi untuk  mencapai  pendidikan  yang  kontemporer.  Hal  ini  termasuk  mendorong  para  pengajar untuk menggunakan teknologi di dalam kelas di era 4.0 (Dwiatmini et al., 2023). Pendidikan harus terus direncanakan agar tetap mengikuti perkembangan zaman.
Agar  dapat  bersaing  di  dunia  kerja  dan  dapat  menggunakan  teknologi  dalam  proses pembelajaran,  sektor  pendidikan  harus  mampu  memanfaatkan  revolusi  industri  4.0.  Jika dilihat dari sudut pandang ini, pembelajaran Abad 21 yang setara dengan kemajuan teknologi diterapkan  dalam  bidang  pendidikan  (Mardhiyah  et  al.,  2021).  Media  pembelajaran merupakan salah satu faktor yang berdampak pada proses pembelajaran (Hasana et al., 2021). Seorang guru harus memenuhi tuntutan yang lebih besar di era milenial, termasuk keharusan untuk  dapat  membuat  materi  pembelajaran  sendiri  selain  menggunakan  materi  yang  telah dibuat oleh orang lain (Abnisa, 2024).
Untuk menghasilkan lulusan yang mampu bersaing, lembaga pendidikan dan pelatihan keguruan  (LPTK)  didorong  untuk  berkompetisi  (Ningsih  et  al.,  2023).  Pengajaran keterampilan  menggunakan  perangkat  lunak  dan  program  untuk  membuat  media pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  menjadi  salah  satu  mata  kuliah  yang  cukup banyak  diajarkan  (Prasetyo  et  al.,  2018). Pada  intinya,  media  pembelajaran  berfungsi  untuk membangun  lingkungan  yang  mendukung  proses  belajar  mengajar  dan  menyebarkan  pesan untuk  memenuhi  tujuan  pembelajaran  (Wisnu  et  al.,  2022).  Media  pembelajaran  adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan dan menyebarluaskan pesan dari suatu sumber secara terencana  sehingga  tercipta  lingkungan  belajar  yang  kondusif  dimana  penerimanya  dapat melakukan proses belajar dengan baik (Vai et al., 2019).
Kebutuhan untuk mengembangkan pedagogi digital untuk pendidikan jasmani menjadi tantangan yang harus semakin diatasi oleh para pendidik, akademisi, dan pembuat kebijakan (Tabrani  &  Sari,  2021;  Rahmatullah,  2019).  Instruktur  pendidikan  jasmani  sering  kali mengandalkan  pengetahuan  konten  pedagogis  mereka  saat  membuat  pedagogi  digital  untuk pelajaran  mereka  (Bahri,  2022).  Pendidik  pendidikan  jasmani  juga  harus  memiliki pengetahuan  teknologi  untuk  memasukkan  teknologi  ke  dalam  kelas  pendidikan  jasmani (Ricky  et  al.,  2021;  (Mislan  &  Santoso,  2019).  Pengetahuan  tentang  perangkat  keras  yang dapat digunakan, kemampuan untuk menghubungkan tablet, kamera eksternal, dan layar TV secara  nirkabel,  kemampuan  untuk  menampilkan  gambar  video  di  layar  lebar,  dan kemampuan  untuk  menyoroti  momen-momen  penting  adalah  contoh technology  knowledge yang  relevan  untuk  penjas.  Kemampuan  ini  sangat  penting,  misalnya,  untuk menginstruksikan dan mempraktikkan keterampilan taktis (Vai et al., 2023).
Menurut  (Tafonao,  2018)  media  pembelajaran  adalah  sarana  untuk  materi  pelajaran yang  menarik  minat  peserta  didik  dan  menarik  perhatian  mereka.  Guru  berperan  sebagai sumber belajar yang berharga, tetapi dalam situasi ini, guru tidak benar-benar mengendalikan
proses  pembelajaran  (Suhartiningsih  &  Safirah,  2023).  Peserta  didik  dapat  belajar  di  mana saja,  kapan  saja,  dan  sesuai  dengan  minat  atau  preferensi  belajar  mereka  karena  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  berkembang  pesat  (Arhas  et  al.,  2024).  Akibatnya,  pengajar sendiri  yang  mengarahkan  bagaimana  peserta  didik  menggunakan  media.  Ketika  seseorang memegang  smartphone,  mereka  merasa  seolah-olah  dunia  ada  dalam  genggamannya,  dan pendidikan  harus  siap  menghadapi  perkembangan  zaman  yang  menyebabkan  perilaku seseorang berubah.
Teknologi  berkembang  dengan  cepat,  yang  dapat  mempermudah  setiap  orang  untuk menghasilkan  pengetahuan,  berbagi  informasi,  dan  menggunakan  media  digital  untuk mendorong  peserta  didik  membaca  (Julianto  et  al.,  2022).  Menurut  (Soedarso,  2015)  buku komik  adalah  bentuk  media  langsung  yang  sering  dilihat  sebagai  narasi  bergambar  yang menyerupai  materi  instruksional  fotografi.  Komik  adalah  alat  pembelajaran  yang  dapat digunakan untuk menyebarkan pengetahuan (Zahro & Sukartiningsih, 2022). Pembelajaran di sini  mengacu  pada  dialog  yang  terjadi  antara  murid  dan  materi  pembelajaran.  Manfaat  dari media  komik  antara  lain  dapat  menginspirasi  murid  selama  proses  belajar  mengajar,  komik edukasi  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  secara  permanen,  dan  komik  dapat menarik minat murid untuk membaca dan mengarahkan mereka ke arah instruksi membaca, terutama bagi mereka yang tidak suka membaca.
Komik juga merupakan bagian dari budaya popular. Pencak silat merupakan salah satu materi  pokok  dalam  mata  pelajaran  pendidikan  jasmani,  olahraga  dan  kesehatan  di  sekolah karena  memiliki  manfaat  yang  diperoleh  dalam  pembelajaran  pencak  silat,  seperti pengembangan  kognitif,  afektif,  dan  psikomotor  (Isman  et  al.,  2023;  Kartika  et  al.,  2022). Karena  pencak  silat  adalah  kekayaan  budaya  nasional  yang  harus  dilindungi,  maka penguasaan  teori  dan  praktiknya  sangat  penting.  Olahraga  pencak  silat  adalah  sintesis  dari beberapa aspek gerakan yang saling melengkapi satu sama lain, terutama pentingnya seni dan fokus pada keanggunan gerakan (Wijaya & Kanca, 2019).
Namun, kenyataan lapangan menunjukkan bahwa guru masih cenderung menggunakan pengajaran  secara  konvesional  dengan  menggunakan  bahan  ajar  buku  dan  metode  yang digunakan  dengan  metode  ceramah.  Maka  dari  itu  melalui  penelitian  pengembangan  media pembelajaran  komik  digital  ini  akan  membantu  peserta  didik  dalam  belajar  dan  memahami materi  pembelajaran,  terlebih  dapat  meningkatkan  motivasi  serta  kemauan  peserta  didik untuk  belajar.  Dengan  memanfaatkan  media  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  akan  membuat  peserta  didik  lebih  mudah memahami dan mampu mengingat dalam jangka waktu yang lama. Sehingga tujuan peneliti melakukan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  apakah  ada  kelayakan  terhadap  Komik digital yang akan dikembangakan berdasarkan tujuan yang ingin dicapai.

## Metode
Penelitian  ini  menggunakan  model  penelitian  pengembangan  atau Research  and Development (R&D).  Produk  yang  dirancang  dalam  penelitian  berupa  komik  digital  yang dapat  digunakan Acess  Internet .  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  berisi  materi pencak silat selama satu semester. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini
adalah  pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan  ADDIE  lebih  tepat  digunakan  untuk pengembangan  sebuah  media  pembelajaran  berbasis  digital  (Astuti  et  al.,  2017).  Tahap pengembangan  yang  digunakan  secara  sistematis,  serta  mudah  dipahami  dalam  melakukan pengembangan  sebuah  media  pembelajaran  (Masturah  et  al.,  2018).  Saat  membuat  media pembelajaran,  langkah-langkah  pengembangan  yang  sistematis  dan  sederhana  digunakan. model  pengembangan  ADDIE  terdiri  dari  lima  fase,  yaitu  1)  analisis  ( Analysis ),  2) Perancangan  ( design ),  3)  pengembangan  ( development ),  4)  implementasi  ( implementation ), 5) evaluasi ( evaluation ). Berikut prosedur dalam penelitian ini:

## Bagan 1.  Prosedur penelitian
Dalam  subjek  uji  coba  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  ahli  materi,  ahli  media  dan peserta  didik.  Ahli  materi  dalam  penelitian  ini  adalah  dosen  Pendidikan  Jasmani Kesehatan dan  Rekreasi  yang  akan  memberikan  penilaian  terhadap  media  pembelajaran  yang  sudah dibuat.  Sedangkan  ahli  media  yang  dalam  penelitian  ini  adalah  dosen  mata  kuliah  bidang media pembelajaran. Adapun peserta didik selaku subjek uji coba media pembelajaran komik digital interaktif yang dilaksanakan di SD Negeri 37 Kota Pekanbaru. Menggunakan uji coba lapangan  secara  uji  kelompok  kecil  terdiri  dari  15  peserta  didik  kelas  V  di  SDN  37  Kota Pekanbaru.
https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/porkes Vol. 7, No. 1, Hal 534-546 Juni 2024 Doi: 10.29408/porkes.v7i1.25763
Dalam  penelitian  ini  instrumen  yang  digunakan  untuk  pengumpulan  data  berupa validasi  produk  dari  ahli  (ahli  materi  dan  ahli  media)  serta  angket  respon  peserta  didik. Angket  validasi  ahli  berisi  serangkat  pertanyaan  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan pendapat  dari  para  ahli  media  dan  materi.  Angket  ini  bertujuan  untuk  mengukur  kelayakan media  yang  dikembangkan  ditinjau  dari  aspek  relevansi  materi,  bahasa,  kesesuaian  media, dan  tampilan  visual.  Sedangkan  lembar  angket  respon  peserta  didik  digunakan  untuk mengukur  keefektifan  media  komik  digital  interaktif  dalam  pembelajaran.  Kuesioner digunakan  untuk  mengumpulkan  data  yang  lengkap  tentang  evaluasi  kualitas  produk pembelajaran yang dibuat dan untuk mempelajari lebih lanjut tentang kelayakan produk dari ahli media.
Peserta didik menjawab kuesioner ini setelah terlibat dalam pembelajaran komik digital interaktif.  Teknik  analisis  data  pada  penelitian  ini  data  yang  diperoleh  saat  diuji  dianalisis dengan  menggunakan  statistik  deskriptif  kuantitatif  yaitu  dengan  menganalisis  data kuantitatif  yang  diperoleh  dari  angket.  Data  hasil  diperoleh  dari  validator  dianalisis menggunakan  tabulasi  data  yang  selanjutnya  akan  dihitung  nilai  rata-rata  dari  semua validator.  Hasil  dari  perhitungan  nilai  rata-rata  yang  telah  diperolehi akani  diinterpretasikan ke dalam tabel dibawah ini.
Tabel 1. Interprestasi skor ahli media dan ahli materi
Interprestasi Skor Ahli Media dan Ahli Materi Rentang Skor Kriteria 3,5<X≤4,0 Sangat Valid 2,5<X≤3,5 Valid 1,5<X≤2,5 Cukup Valid 0<X≤1,5 Tidak Valid
Sedangkan  data  hasil  respon  peserta  didik  dapat  dicocokkan  dengan  interval  tingkat hasil nilai respon peserta didik yang ada pada tabel berikut:
Tabel 2. Interval tingkat hasil nilai respon peserta didik
Rentang Skor Kriteria 85 – 100% Sangat Baik 70 – 84% Baik 55 – 69% Cukup 40 – 54% Kurang 0 – 39% Sangat Kurang

## Hasil dan Pembahasan

## Hasil
1. Tahap Analisis (Analysis)
Tahapan  yang  pertama  dilakukan  pada  penelitian  ini  adalah  analisis.  Tahapan  ini dilakukan  untuk  menganalisis  pentingnya  dilakukan  pengembangan  media  komik  digital interaktif sebagai media pembelajaran pada materi pencak silat di sekolah dasar. Kegiatan
https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/porkes Vol. 7, No. 1, Hal 534-546 Juni 2024 Doi: 10.29408/porkes.v7i1.25763
utamanya  adalah  menganalisis  melalui  analisis  kompetensi  peserta  didik  dan  analisis kebutuhan.
2. Tahap Desain (Design)
Tahapan desain merupakan tahapan  perancangan produk (media) yang akan dibuat. Tahapan  ini  memiliki  tiga  hal  yang  dirancang  yaitu  perancangan  materi,  desain  karakter, dan pembuatan skenario yang akan dimasukkan ke dalam media yang akan dikembangkan. Materi pada media pembelajaran yang dikembangkan ini adalah materi pencak silat yang telah  dirancang  dengan  bahasa  yang  mudah  dipahami  oleh  peserta  didik  yang  sesuai dengan  materi  yang  terdapat  pada  buku  paket  yang  digunakan  oleh  guru.  Selanjutnya pembuatan  karakter  berupa  tampilan  fisik,  kepribadian  dan  detail  yang  diperlukan  dari pembuataan  karakter  disesuaikan  dengan  informasi  dari  perancangan  plot.  Karakter  juga dibedakan dengan ilustrasinya agar pembaca dapat membedakan tokoh bisa mudah dicerna dan diingat.
Terakhir  menyusun  dialog,  karakter,  dan  plot  ke  dalam  skenario  setelah mengembangkannya.  Komik  dibuat  sketsa  dengan  menggunakan  situasi  ini  sebagai referensi. Setiap bab dari skenario ini membutuhkan waktu sekitar satu bulan untuk dibuat. Pada tahap ini, skenario yang telah dibuat dan digunakan sebagai inspirasi untuk gambar- gambarnya  dikirim  ke  sejumlah  orang  untuk  dibaca  dan  dikomentari.  Situasi  yang diciptakan  kemudian  dijadikan  inspirasi  untuk  pengembangan.  Para  pembaca  dari mahasiswa  dan  sekolah  dasar,  termasuk  di  antara  para  pembaca  ini.  Umpan  balik  dan komentar dari para pembaca menjadi rekomendasi untuk penyempurnaan
3. Tahap Pengembangan (Development)
Pada  tahap  pengembangan  ini  dimulai  dari  tahap  pembuatan  background,  desain komik digital, dan digitalisasi untuk merealisasikan desain produk yang telah di buat.
Gambar 1.  Backgound komik digital interaktif
Pembuatan background pada komik digital ini menggunakan aplikasi canva, peneliti hanya memilih background yang terlihat simple dan memberikan space antara materi dan karakter yang dibatasi dengan panel.
Gambar 2. Cover komik digital interaktif
Cover merupakan halaman awal komik digital interaktif yang berisikan judul komik yang  dilengkapi  dengan  karakter  guru,  background  dan  gambar  yang  berfungsi  untuk memperindah tampilan cover.

## Gambar 3. Tampilan materi pencak silat
Pada  Gambar  3.  Berisikan  materi  pencak  silat  terdiri  dari  variasi  gerak  dasar lokomotor dan nonlokomotor. Adapun video gerakan dasar lokomotor dan  nonlokomotor dalam  pencak  silat  bisa  di  akses  sesuai  dengan  petujuk  didalam  komik  digital  interaktif tersebut.  Setelah  produk  berhasil  dikembangkan  dilakukan  validasi  oleh  ahli  materi  dan ahli media. Berikut hasil validasi ahli materi dan ahli media.
Tabel 3. Hasil validasi ahli materi
No  Aspek Penilaian  Skor Nilai 1 Isi 3,60 2 Kebahasaan 3,80 3 Penyajian 3,50 4 Tampilan 4,00 Rata-Rata 3,72

## Tabel 4. Hasil validasi ahli media
No  Aspek Penilaian  Skor Nilai 1 Kesederhanaan 3,50 2 Keterpaduan 3,66 3 Bahasa 3,00 4 Teks 3,00 5 Warna 4,00 6 Penataan 3,60 Rata-Rata 3,46

## 4. Tahap Implementasi (Implementation)
Uji  coba  lapangan  dilakukan  melalui  uji  skala  kecil  dengan  melibatkan  15  peserta didik kelas V dari SDN 37 Pekanbaru. Data yang dihasilkan dari uji coba kelompok kecil di sekolah tersebut dipresentasikan dalam format tabel di bawah ini:
Tabel 5. Hasil respon peserta didik
Aspek Persentase Nilai Keterangan Minat Peserta Didik 91,2% Sangat Baik Pemahaman Materi 91,4% Sangat Baik Tampilan 95,5% Sangat Baik Rata-Rata 91.3% Sangat Baik

## 5. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap evaluasi ini, setelah melakukan uji coba media, peneliti mengumpulkan umpan  balik  untuk  memahami  respons  peserta  didik  terhadap  penggunaan  komik  digital interaktif sebagai sarana pembelajaran dalam bidang Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Olahraga  pada  materi  pencak  silat  di  SD  37  Pekanbaru.  Respon  yang  diberikan  oleh  15 peserta  didik  dari  kelas  V  di  SDN  37  Pekanbaru  sangat  positif,  mereka  menunjukkan antusiasme  yang  tinggi terhadap  penggunaan  media  komik  digital  interaktif ini. Evaluasi dari  respons  peserta  didik  menunjukkan  bahwa  beberapa  anak  mungkin  mengalami kesulitan  membaca  pada  proyektor,  namun  ketika  mengakses  komik  digital  interaktif tersebut melalui ponsel, mereka dapat membaca dengan jelas.

## Pembahasan
Pengembangan  komik  digital  interaktif  sebagai  media  pembelajaran  pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan pada materi pencak silat telah menghasilkan validasi yang kuat  dari  berbagai  pihak  terkait, termasuk  ahli  materi,  ahli media,  dan  peserta  didik.  Dalam
hasil  validasi  ahli  materi,  aspek  isi,  kebahasaan,  penyajian,  dan  tampilan  komik  digital interaktif menunjukkan skor rata-rata sebesar 3,72, menunjukkan bahwa konten materi yang disampaikan  telah  dianggap  memadai  dan  sesuai  dengan  standar  pendidikan.  Meskipun demikian,  terdapat  sedikit  penurunan  skor  dalam  aspek  kebahasaan  dan  penyajian, menandakan perlunya perbaikan dalam penggunaan bahasa dan presentasi materi.
Selanjutnya,  hasil  validasi  ahli  media  mengungkapkan  bahwa  komik  digital  interaktif ini  memiliki  kesederhanaan,  keterpaduan,  warna,  dan  penataan  yang  baik,  namun  terdapat kekurangan dalam aspek bahasa dan teks. Meskipun demikian, rata-rata skor validasi masih cukup  baik,  yaitu  sebesar  3,46.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  komik  digital  ini  memiliki potensi  sebagai  media  pembelajaran  yang  efektif,  namun  perlu  perhatian  lebih  lanjut  dalam penggunaan bahasa dan penulisan teks. Respon peserta didik terhadap komik digital interaktif ini  sangat  positif,  dengan  minat  peserta  didik  sebesar  91,2%  pemahaman  materi  sebesar 91,4% dan ketertarikan terhadap tampilan sebesar 95,5%.
Hal  ini  menandakan  bahwa  komik  digital  interaktif  berhasil  menarik  minat  peserta didik  dan  membantu  mereka  memahami  materi  pencak  silat  dengan  baik.  Persentase  nilai yang tinggi ini menunjukkan bahwa komik digital ini dapat menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan  pembelajaran  di  kelas.  Dalam  konteks  penelitian  terdahulu,  temuan  ini konsisten  dengan  penelitian  sebelumnya  yang  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif,  seperti  komik  digital,  dapat  meningkatkan  minat  dan  pemahaman  peserta  didik terhadap  materi  pelajaran  (Pradina  et  al.,  2023;  Muslim,  2021).  Implikasi  dari  temuan  ini adalah  bahwa  penggunaan  komik  digital  interaktif  dapat  dijadikan  sebagai  alternatif  yang efektif  dalam  menyampaikan  materi  pendidikan  jasmani,  olahraga,  dan  kesehatan  kepada peserta didik.
Namun  demikian,  ada  beberapa  keterbatasan  dalam  penelitian  ini  yang  perlu diperhatikan.  Pertama,  ukuran  sampel  yang  terbatas  dapat  membatasi  generalisasi  hasil penelitian.  Selain  itu,  penggunaan  metode  pengumpulan  data  tertentu  juga  dapat mempengaruhi validitas dan reliabilitas hasil penelitian. Selanjutnya, evaluasi jangka panjang terhadap efektivitas penggunaan komik digital interaktif ini dalam meningkatkan pemahaman dan  keterampilan  peserta  didik  belum  dilakukan,  sehingga  perlu  dilakukan  penelitian  lebih lanjut  untuk  mengatasi  hal  ini.  Oleh  karena  itu,  untuk  penelitian  selanjutnya,  disarankan untuk  melibatkan  sampel  yang  lebih  besar  dan  meliputi  lebih  banyak  sekolah  untuk mendapatkan hasil yang lebih representatif.
Selain  itu,  penting  untuk  melakukan  evaluasi  jangka  panjang  terhadap  efektivitas penggunaan  komik  digital  interaktif  ini  dalam  meningkatkan  pemahaman  dan  keterampilan peserta didik. Selain itu, penelitian lanjutan juga dapat mengeksplorasi faktor-faktor lain yang dapat  mempengaruhi  efektivitas  penggunaan  komik  digital  interaktif  sebagai  media pembelajaran,  seperti  faktor  lingkungan  dan  konteks  sekolah.  Dalam  konteks  praktis,  hasil penelitian ini memiliki implikasi yang signifikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah. Penggunaan komik digital interaktif dapat membantu guru dalam menyampaikan materi  pendidikan  jasmani,  olahraga,  dan  kesehatan  dengan  cara  yang  menarik  dan  mudah dipahami oleh peserta didik.
Dengan  demikian,  pengembangan  komik  digital  interaktif  ini  dapat  dijadikan  sebagai model pembelajaran yang dapat diterapkan dalam konteks pendidikan jasmani, olahraga, dan
kesehatan  di  berbagai  sekolah.  Secara  keseluruhan,  hasil  penelitian ini menunjukkan  bahwa pengembangan  komik  digital  interaktif  sebagai  media  pembelajaran  pendidikan  jasmani, olahraga,  dan  kesehatan  pada  materi  pencak  silat  di  SD  Kota  Pekanbaru telah  mendapatkan validasi  yang  baik  dari  berbagai  pihak  terkait.  Meskipun  demikian,  masih  diperlukan penelitian  lanjutan  untuk  mengoptimalkan  penggunaan  komik  digital  interaktif  ini  dalam meningkatkan pembelajaran di sekolah.

## Simpulan
Berdasarkan penelitian ini, disimpulkan bahwa pengembangan komik digital interaktif sebagai media pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan pada materi pencak silat telah memperoleh validasi positif dari ahli materi, ahli media, dan respon peserta didik. Komik  digital  berhasil  menarik  minat  peserta  didik  dan  memfasilitasi  pemahaman  materi dengan  baik.  Namun,  diperlukan  perbaikan  dalam  penggunaan  bahasa  dan  penulisan  teks untuk meningkatkan kualitasnya. Validasi dari ahli materi menunjukkan bahwa konten materi dalam  komik  digital  dipersepsikan  memadai,  namun  terdapat  kekurangan  kecil  pada  aspek kebahasaan  dan  penyajian  yang  perlu  diperbaiki.  Ahli  media  juga  menilai  positif  komik digital  ini,  dengan  kesederhanaan,  keterpaduan,  warna,  dan  penataan  yang  baik.  Namun, aspek  bahasa  dan  teks  memerlukan  perhatian  lebih  lanjut  untuk  meningkatkan  keterbacaan bagi peserta didik.Respon peserta didik terhadap komik digital ini sangat positif, menandakan bahwa  komik  digital  berhasil  menarik  minat  dan  memfasilitasi  pemahaman  materi  secara efektif, dengan minat peserta didik mencapai 91,2% dan pemahaman materi mencapai 91,4%.
Meskipun  demikian,  penelitian  ini  memiliki  keterbatasan,  termasuk  ukuran  sampel yang terbatas dan evaluasi jangka panjang yang belum dilakukan. Oleh karena itu, disarankan untuk  melibatkan  sampel  yang  lebih  besar  dan  melakukan  evaluasi  jangka  panjang  untuk mengukur  dampak  penggunaan  komik  digital  interaktif  ini  dalam  meningkatkan pembelajaran  di  sekolah.  Secara  keseluruhan,  pengembangan  komik  digital  interaktif  ini memiliki  implikasi  positif  dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  di  sekolah.  Komik digital  dapat  menjadi  alternatif  yang  menarik  dan  efektif  dalam  menyampaikan  materi pendidikan  jasmani,  olahraga,  dan  kesehatan  kepada  peserta  didik.  Pengembangan  dan penerapan  komik  digital  interaktif  ini  dapat  menjadi  langkah  awal  untuk  menghadirkan pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif bagi peserta didik.

## Pernyataan Penulis
Dengan  ini  menyatakan  bahwa  artikel  dengan  judul  studi  pengembangan  komik  digital interaktif  sebagai  media  pembelajaran  pendidikan  jasmani,  olahraga  dan  kesehatan  pada materi pencak silat di SD Kota Pekanbaru tersebut belum pernah dipublikasikan sebelumnya dalam  jurnal  atau  media  sejenis  lainnya  dan  merupakan  hasil  karya  original  si  penulis. Apabila  dikemudiaan  hari  ditemukan  artikel  tersebut  sama  persis  dan  sudah  dipublikasikan maka saya selaku penulis siap menerima sangsi dari pengelola Jurnal Porkes.
https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/porkes Vol. 7, No. 1, Hal 534-546 Juni 2024 Doi: 10.29408/porkes.v7i1.25763

## Daftar Pustaka
Abnisa,  A.  P.  (2024).  Profesionalisme  Guru  dalam  Pengembangan  Mutu  Pendidikan  di  Era Milenial.
Indo-MathEdu Intellectuals Journal , 5 (1), 653–661.
https://doi.org/10.54373/imeij.v5i1.812
Arhas,  S.  H.,  Rahayu,  A.,  Jamaluddin,  J.,  &  Isgunandar,  S.  (2024).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Pelayanan  Prima  di  SMK  Muhammadiyah  3  Makassar. Jurnal Lamellong : Pengabdian Kepada Masyarakat , 1 (1), 1–8. https://journal.ashapublishing.co.id/index.php/jlpm/article/view/21
Astuti,  I.  A.  D.,  Sumarni,  R.  A.,  &  Saraswati,  D.  L.  (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Fisika  Mobile  Learning  berbasis  Android. Jurnal  Jpppf , 3 (1),  57–62. https://doi.org/10.21009/1.03108
Ananda,  A.  P.,  &  Hudaidah.  (2021).  Perkembangan  Kurikulum  Pendidikan  Indonesia  dari Masa ke Masa. SINDANG: Jurnal Pendidikan Sejarah dan Kajian Sejarah, 3(2),  102– 108. https://doi.org/10.24036/MensSana.07022022.14
Bahri, S. (2022). Pemulihan Pembelajaran di Sekolah Melalui Kurikulum. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 12 (3), 204–215.
https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i3.p204-215
Dwiatmini,  S.,  Listiani,  W.,  &  Rustiyanti,  S.  (2023).  Media  Pembelajaran  Artistik  Pencak Silat:  Analisis  Literatur  Terbitan  Scopus  Tahun  2021-2023.  Sebatik,  27(1),  215–222. https://doi.org/10.46984/sebatik.v27i1.2245
Hasana,  N.  I.,  Sugihartono,  T.,  &  Raibowo,  S.  (2021).  Pengembangan  Model  Media Pembelajaran  Audio  Visual  Berbasis  ICT  Dalam  Pembelajaran  PJOK  Pada  Guru  SD Negeri  Se-Kecamatan  Seluma.  Sport  Gymnastics :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Jasmani, 2(1), 60–69. https://doi.org/10.33369/gymnastics.v2i1.14911
Julianto, W., Chaerul, A., & Sumarno, A. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Pencak Silat Teknik  Tendangan  Sabit  Berbasis  Internet  di  SMK  Texar  Klari  Karawang. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 4 (6), 1378–1385. https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jpdk/article/view/8381
Kartika, M., Iyakrus, Bayu, W. I., Usra, M., Syafaruddin, & Yusfi, H. (2022). Pengembangan Media  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  Berbasis  Android  pada  Materi  Pencak  Silat. Bravo’s, 10(4), 274–284.
Mardhiyah,  R.  H.,  Aldriani,  S.  N.  F.,  Chitta,  F.,  &  Zulfikar,  M.  R.  (2021).  Pentingnya Keterampilan Belajar di Abad 21 sebagai Tuntutan dalam Pengembangan Sumber Daya Manusia. Jurnal Lectura , 12 (1), 29–40. https://doi.org/10.31849/lectura.v12i1.5813 Masturah,  E.  D.,  Mahadewi,  L.  P.  P.,  &  Simamora,  A.  H.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran Pop-Up Book pada Mata Pelajaran IPA Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal
Edutech Undiksha , 6 (2), 212–221. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/20294
Mislan,  M.,  &  Santoso,  D.  A.  (2019).  Peran  Pengembangan  Media  Terhadap  Keberhasilan Pembelajaran  PJOK  di  Sekolah. Prosiding  Seminar  Nasional  IPTEK  Olahraga (Senalog) ,
12–16.
https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/semnassenalog/article/view/585
Muslim,  A.  (2021).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Terhadap  Keberhasilan  Mapel  PJOK pada  Kelas  IV  SD  Negeri  01  Banjarsari.  Jurnal  Kualita  Pendidikan,  2(3),  187–191. https://doi.org/10.51651/jkp.v2i3.143
Ningsih, Y. F., Hariadi, N., Sugeng, I., kandupi, A. D., Utomo, A. W., & Bimantoro, A. P.
(2023).  Pengembangan  media  pembelajaran  pop  up  book  digital  pada  pembelajaran PJOK. Jurnal Porkes, 6(1), 15–24. https://doi.org/10.29408/porkes.v6i1.12214
Prasetyo,  H.,  Kristiyanto,  A.,  &  Doewes,  M.  (2018).  Penerapan  Mobile  Learning  dalam Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  Kesehatan  Olahraga  dan  Kesehatan  (PJOK).
Prosiding Seminar Nasional IPTEK Olahraga , 11–14.
https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/semnassenalog/article/view/159
Pradina,  A.  L.,  Kristiyandaru,  A.,  &  Kumaat,  N.  A.  (2023).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Materi  PJOK  Berbasis  APPEL  (Application,  Physical  Education Learning).  Jurnal  Kejaora:  Jurnal  Kesehatan  Jasmani  dan  Olah  Raga,  8(1),  121–127. https://doi.org/10.36526/kejaora.v8i1.2565
Rianto, B., Ridha, M. R., & Alsa, I. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Perkembangan  Kurikulum  Pendidikan  Indonesia  dari  Masa  ke  Masa.  SINDANG: Jurnal Pendidikan Sejarah dan Kajian Sejarah, 3(2), 102–108.
https://doi.org/10.24036/MensSana.07022022.14
Ricky,  E.  N.,  Hudah,  M.,  &  Widiyatmoko,  F.  A.  (2021).  Pengembangan  aplikasi pembelajaran  pencak  silat  berbasis  multimedia.  Altius:  Jurnal  Ilmu  Olahraga  dan Kesehatan, 10(1), 40–52. https://doi.org/10.36706/altius.v10i1.13990
Soedarso,  N.  (2015).  Komik:  Karya  Sastra  Bergambar. Jurnal  Humaniora , 6 (4),  496–506. https://doi.org/10.21512/humaniora.v6i4.3378
Suhartiningsih,  &  Safirah,  A.  D.  (2023).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik Berbasis  Contextual  Teaching  and  Learning  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(3), 6689–6705. http://117.74.115.107/index.php/jemasi/article/view/537
Tabrani, O., & Sari, Y. P. (2021). Model Pembelajaran Pencak Silat Berbasis Android. Jurnal Olahraga dan Kesehatan Indonesia, 1(2), 1–9. https://doi.org/10.55081/joki.v1i2.303 Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar Mahasiswa.
Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103–114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Vai,  A.,  Ramadi,  R.,  Juita,  A.,  &  Sulastio,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Pencak  Silat  Berbasis  Multimedia  Tingkat  SMA/MA. Jurnal  Sport  Area , 4 (2),  359– 366. https://doi.org/10.25299/sportarea.2019.vol4(2).3803
Vai, A., Desviyanti, E., Ndayisenga, J., Ahmadi, D., & Nevitaningrum. (2023). Exploring the potential  of  TikTok  as  a  learning  resource  for  enhancing  scientific  writing  skills  in physical education. Edu Sportivo: Indonesian Journal of Physical Education, 4(2), 169– 177. https://doi.org/10.25299/es:ijope.2023.vol4(2).12304
Wisnu,  H.,  Hidayat,  T.,  Muhammad,  H.  N.,  Wibowo,  S.  S.,  Ridwan,  M.,  &  Setiawan,  E. (2022).  Meningkatkan  Motivasi  Siswa  dalam  Belajar  Pendidikan  Jasmani: Pembelajaran Hybrid Solusinya? Jurnal
Menssana ,
7 (2), 99–107.
http://menssana.ppj.unp.ac.id/index.php/jm/article/view/289
Wijaya, M. A., & Kanca, I. N. (2019). Media Pembelajaran Aktivitas Pengembangan PJOK untuk  Pendidikan  Dasar  dan  Menengah.  JOSSAE :  Journal  of  Sport  Science  and Education, 4(1), 1–6. https://doi.org/10.26740/jossae.v4n1.p1-6
Zahro,  L.  M.,  &  Sukartiningsih,  W.  (2022).  Pengembangan  Media  Komik  Digital  Berbasis Android untuk Keterampilan Membaca Nyaring Siswa Kelas II Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 10 (7), 1425–1438. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47378