https://jurnal.fkip-uwgm.ac.id/index.php/Borju E-ISSN: 2655-9323 August 2023, Vol. 5 No. 2

## T h e   T h r e a t   o f   S o c i a l   N e t w o r k   G a m e s   i n   I n d o n e s i a

## A n c a m a n   S o c i a l   N e t w o r k   G a m e   d i   I n d o n e s i a
Sandy 1 , Djoko Andoko 2 , Poppy Setiawati Nurisnaeny 3 , Mira Murniasari 4
Sekolah Tinggi Intelijen Negara, Indonesia Email: sandy0131.ss@gmail.com; djoko.andoko@stin.ac.id; poppysetiawati@gmail.com; miraathira@yahoo.com

## Abstract
This  research  examines  the  potential  threat  through  SNG  in  Indonesia.  The  theories  of  threat,  social  media, cyber,  and  network  society  are  used  to  analyze  the  research  problem  through  qualitative  analysis.  Data  was obtained through interviews and literature studies. The results of the study show that the potential threat on SNG includes ideological threats in society, growing illegal and pornographic content, theft of personal data, illegal monitoring of user activities, online fraud, cyberbullying, inappropriate content, dependence, and  cyber-attacks that threaten the activities of social network game users in Indonesia.
Keywords : Threat; Network Society; Social Network Game; Espionage.

## Abstrak
Penelitian  ini  mengkaji  potensi  ancaman  SNG  di  Indonesia.  Teori  ancaman,  media  sosial,  siber,  dan  network society  digunakan  untuk  menganalisis  masalah  penelitian  melalui  analisis  kualitatif.  Data  diperoleh  melalui wawancara  dan  studi  pustaka.  Hasil  dari  penelitian  menunjukkan  bahwa  potensi  ancaman  pada  SNG  meliputi ancaman  ideologi  di  masyarakat,  konten  ilegal,  dan  pornografi  semakin  berkembang,  pencurian  data  diri, monitoring aktivitas pengguna secara ilegal, penipuan online, cyberbullying, konten-konten yang tidak pantas, ketergantungan, dan serangan cyber yang mengancam aktivitas pengguna social network game di Indonesia Keywords : Ancaman; Network Society; Social Network Game; Spionase.
DOI :  doi.org/10.24903/bej.v5i2.1393 Received :  August 2023 Accepted :  August 2023 Published :  August 2023 Copyright and License : Authors  retain  copyright  and  grant  the  journal  right  of  first  publication with  the work  simultaneously  licensed  under  a Creative  Commons  Attribution  4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.

## 1. PENDAHULUAN
Era  digital  bermanfaat  besar  melalui  banyaknya  platform  yang  tersedia  di  dalam jejaring  (online)  yang  memberikan  kemudahan  bagi  aktivitas  manusia.  Kemudahan  tersebut di antaranya dalam mengakses informasi yang dibutuhkan untuk melakukan keseharian, baik dalam  konteks  kehidupan  personal,  professional,  maupun  dunia  kerja.  Namun,  demikian perkembangan  dunia  tidak  selalu  memberikan  efek  yang  positif,  mengingat  pola  interaksi sosial yang berubah secara drastis juga diiringi dengan berbagai ancaman.
Berdasarkan  tren  perkembangan  tersebut  didukung  dengan  fakta  bahwa  data pengguna  internet  memang  berkembang  pesat  dari  hari  ke  hari.  Kegiatan  intelijen  dalam bidang keamanan yang berkaitan dengan Open-Source Intelligence (OSINT) menjadi sesuatu yang sangat diperlukan oleh negara (Ivanjko, 2019). Adapun pemanfaatannya guna menjamin keamanan  data  warga  negara  mereka  sekaligus  keamanan  nasional.  Perlindungan  terhadap keamanan  data  sangat  penting  dilakukan  karena  pada  zaman  modernisasi  saat  ini,  semakin banyak  kemudahan  bagi  pihak  tertentu  untuk  melakukan  pencurian  data-data  maupun informasi pribadi yang dimiliki individu lain. Kemudahan pencurian data tersebut disebabkan karena  mudahnya  mendapatkan  informasi  terkait  personal  atau  individu  di  internet  maupun media  sosial.  Informasi  yang  membantu  pelaku  dalam  melakukan  pencurian  data  disebut dengan  Personally  Identifiable  Information  (PII)  atau  Informasi  Pengenal  Pribadi (Narayanan, 2010).
Personally  identifiable  information  adalah  informasi-informasi  yang  dapat teridentifikasi  secara  pribadi  oleh  orang  lain  dan  informasi  tersebut  merupakan  bagian  dari data-data  yang  dapat  mengidentifikasi  individu  tertentu.  PII  juga  merupakan  informasi maupun  data-data  yang  dapat  digunakan  untuk  membedakan  satu  orang  dari  orang  lain karena data PII ini dapat digunakan untuk menganonimkan data yang sebelumnya anonim di internet.  Pelaku  pencurian  data  yang  mendapatkan  data-data  PII  akan  semakin  mudah melakukan  pencurian  data  milik  orang  lain  karena  banyaknya  data  yang  relevan  dengan informasi orang atau personal maupun individu. Oleh karena itu, PII merupakan data penting yang perlu diamankan oleh setiap individu (Schwartz, 2011).
Aktivitas  untuk  melindungi  dan  menjaga  PII  sangat  penting  dilakukan  karena berfungsi  dalam  melindungi  keamanan  informasi,  privasi  informasi,  perlindungan  data, privasi data, dan privasi pribadi. Apabila pelaku pencurian data berhasil menemukan sedikit atau  beberapa  data  yang  dimiliki  oleh  pribadi  seseorang  yang  dijadikan  target,  pelaku pencurian  data  dapat  membuat  akun  palsu  atas  nama  orang  tersebut.  Pelaku  tersebut  dapat memanfaatkan  informasi  untuk  menjalankan  kepentingan  yang  akan  dilaksanakan  oleh

## The Threat of Social Network Games in Indonesia
Sandy, Djoko Andoko, Poppy Setiawati Nurisnaeny, Mira Murniasari
pelaku pencurian data. Pelaku pencurian data bisa melakukan hal-hal ilegal yang merugikan individu tersebut seperti melakukan peminjaman uang, pembuatan paspor palsu, dan menjual identitas seseorang kepada pelaku pencurian data yang lain. PII juga bisa digunakan sendiri ataupun bersama-sama dengan data lain  yang relevan untuk  mengidentifikasi  seseorang dan dapat  menyertakan  pengidentifikasian  secara  langsung  untuk  melakukan  objektivitas  atau keakuratan terhadap data-data yang diterima. Objektivitas yang dilakukan seperti penemuan informasi paspor yang dapat mengidentifikasi seseorang secara unik atau pengidentifikasian semu, penemuan informasi ras yang dapat digabungkan dengan kuasi dan identitas personal yang  lainnya,  penemuan  informasi  tanggal  lahir  yang  dapat  mengidentifikasi  objektivitas bahwa  berhasil  mengenali  seseorang.  Pencurian  data-data  melalui  pencurian  data  PII merupakan  ancaman  yang  dapat  membahayakan  keamanan  dan  kedaulatan  negara (Krishnamurthy, 2009).
Social network game merupakan bagian dari domain siber. Domain siber saat ini telah menjelma menjadi domain of warfare yang meski tidak kasat mata dan tidak memiliki bentuk fisik,  dapat  menimbulkan  dampak  fisik  hingga  psikis  yang  fatal  karena  melampaui  batas ruang dan waktu. Sehingga menjadi sulit bagi negara untuk menegakan kedaulatan di dalam domain tersebut. Berpijak dari penjelasan di atas, penelitian ini disusun dengan berfokus pada perkembangan  dari  social  network  game  yang  diasumsikan  dapat  berpotensi  menjadi ancaman  spionase  dari  negara  maupun  aktor  non  negara  lain  terhadap  Indonesia.  Hal  ini dipandang  penting  untuk  diteliti  dari  perspektif  intelijen  karena  adanya  potensi  ancaman melalui  platform  digital,  khususnya  pada  social  network  game  yang  dapat  berdampak  pada kepentingan dan keamanan nasional.
Keberadaan  social  network  game  dapat  membantu  masyarakat  khususnya  generasi muda  di  Indonesia  untuk  membentuk  kebiasaan  bertanggung  jawab,  ramah,  visioner, memiliki  kontrol  diri,  pekerja  keras,  hingga  menanamkan  bentuk  gotong  royong.  Namun, dengan  kondisi  keamanan  dan  pengawasan  yang  belum  optimal  terhadap  data  pribadi  dari penggunanya,  maka  social  network  game  justru  dapat  menjadi  instrumen  bagi  pihak-pihak lain  untuk  melakukan  operasi  spionase  dan  mengumpulkan  informasi  intelijen  yang  kelak dapat mengancam keamanan nasional Indonesia di masa depan (Fuad, 2017). Dengan kondisi Indonesia  yang  saat  ini  menjadi  pasar  potensial  bagi  perkembangan  social  network  game, peneliti  tertarik  untuk  mengangkat  tema  ini  sebagai  fokus  penelitian  yang  diharapkan  dapat berkontribusi  dalam  perkembangan  ilmu  intelijen  khususnya  kajian  intelijen  siber  dan information warfare.
Perkembangan teknologi dan informasi, telah mendorong meningkatnya penggunaan media sosial dalam berbagai komunikasi manusia. Hal ini telah membuka peluang bagi suatu negara  untuk  melakukan  penyelidikan  secara  daring  karena  banyaknya  informasi  berguna yang  terdapat  pada  di  satu  media  yang  bersifat  digital.  Misalnya,  melalui  pemeriksaan terhadap  halaman  profil  dari  akun  media  sosial  seseorang.  Informasi  tersebut  sering  kali mencakup  koneksi  orang  yang  berkepentingan  di  platform  tersebut.  Termasuk  di  dalamnya berkenaan  dengan  pandangan  politik,  agama,  etnis,  negara  asal,  gambar  dan  video  pribadi, nama  pasangan  (atau  status  perkawinan),  alamat  rumah  dan  kantor,  lokasi  yang  sering dikunjungi,  aktivitas  sosial  (misalnya,  olahraga,  teater,  dan  kunjungan  restoran),  riwayat pekerjaan, pendidikan, tanggal acara penting (seperti tanggal lahir, tanggal kelulusan, tanggal hubungan,  atau  tanggal  meninggalkan/memulai  pekerjaan  baru),  dan  interaksi  sosial  yang mereka  lakukan.  Kondisi  ini  memungkinkan  terjadinya  spionase  melalui  platform  digital yang  berkaitan  erat  dengan  aspek  keamanan  negara,  mencakup  teknologi,  sumber  daya manusia,  maupun  regulasi.  Berdasarkan  penjelasan  tersebut,  keamanan  data  dan  spionase merupakan  permasalahan  strategis  terkait  keamanan  dan  kepentingan  nasional.  Oleh  karena itu,  penting  melakukan  kajian  tentang  ancaman  spionase  modern  di  era  perkembangan teknologi yang pesat, khususnya spionasi melalui social network game di Indonesia.
Adanya  potensi  pencurian  data  melalui  social  network  game  oleh  pihak  asing  yang dilakukan  kepada  pengguna  di  Indonesia  melalui  platform  digital  dapat  membahayakan keamanan  data  pengguna  dan  dapat  berdampak  pada  keamanan  nasional.  Oleh  karena  itu, penting untuk melakukan penelitian untuk mengidentifikasi potensi ancaman melalui aplikasi social network game di Indonesia. Tulisan ini bertujuan untuk menganalisis potensi ancaman yang ditimbulkan melalui aplikasi social network game di Indonesia.

## 1.1 Teori Ancaman
Irawan Sukarno (2014) menyebutkan bahwa ancaman merupakan kegiatan yang dapat merugikan,  menimbulkan  rasa  sakit,  mengganggu,  menyulitkan  dan  membahayakan  pihak lain.  Sementara  itu,  John  M.  Collins  menyebutkan  terdapat  tiga  indikator  dalam  pengujian ancaman  diantaranya  adalah  cara  menilai  celah  keamanan,  intensitas,  dan  kemampuan (Wahyono,  2003).  Terdapat  5  sasaran  dalam  pelaksanaan  ancaman,  antara  lain:  (Fernando, 2019).
1) Negara, berkaitan dengan kepentingan ancaman terhadap kedaulatan negara;
2) Bangsa, berkaitan dengan kepentingan ancaman terhadap persatuan bangsa;

## The Threat of Social Network Games in Indonesia
Sandy, Djoko Andoko, Poppy Setiawati Nurisnaeny, Mira Murniasari
3) Pemerintah,  berkaitan  dengan  kepentingan  ancaman  terhadap  tindakan pemerintah;
4) Masyarakat,  berkaitan  dengan  kepentingan  ancaman  terhadap  kehidupan masyarakat;
5) Individu, berkaitan dengan kepentingan ancaman terhadap keamanan diri

## 1.2 Media Sosial
Media  sosial  didefinisikan  sebagai  segala  bentuk  media  online  yang  memungkinkan komunikasi  antar  individu  dan  organisasi.  Media  sosial  memungkinkan  dialog  antara perusahaan  dan  pelanggan    melalui  umpan  berita  dan  profil  media  sosial  yang  berisi komentar, diskusi, dan jenis interaksi lainnya. Fondasi media sosial dapat ditelusuri kembali ke  paradigma  Web  2.0  yang  berfokus  pada  konten  yang  dibuat  pengguna  dengan  platform teknologi. Terdapat enam jenis platform media sosial menurut Andreas Kaplan dan Michael Haenlein (Fitriani, 2020):
1. Collaborative  projects .  Wikipedia  termasuk  ensiklopedia  kolaboratif  di  mana  semua orang  bisa  menulis,  mengedit  dan  menambah  isinya.  Banyak  orang  menggunakan Wikipedia  untuk  menyelesaikan  tugas  dan  pekerjaan  rumah.  Hanya  saja  yang  perlu diingat, sesuai dengan sifatnya yang ‘kolaboratif,’ maka siapapun dapat menulis maupun mengubah  informasi  yang  terdapat  didalamnya.  Untuk  itu  perlu  klarifikasi  mendalam setelah memperoleh informasi dari wadah ini.
2. Content  communities . Youtube adalah  sebuah  situs  web  berbagi  video  ( video  sharing ) yang  populer  dimana  para  pengguna  dapat  memuat,  menonton,  dan  berbagi  klip  video secara  gratis.  Di Youtube kita  dapat  mengunggah  video  kita  sendiri,  mempromosikan video klip baru para musisi atau mempromosikan film – film baru.
3. Blogs  and  microblogs .  Sekarang, Twitter menjadi  salah  satu  media  sosial  yang  paling banyak  digunakan.  Aplikasi  yang  sederhana  hanya  dengan  meng-update  status  menjadi daya tarik para penggunanya.
4. Social Networking Sites . Facebook adalah sebuah layanan media sosial yang diluncurkan pada Februari 2004. Bermula dari jejaring sosial yang didirikan dan diperuntukan untuk mahasiswa  Universitas  Harvard,  Amerika  Serikat,  kini Facebook menjadi  media  sosial paling popular di dunia. Di Facebook kita dapat berbagi atau sharing informasi, foto, dan video dengan teman dan keluarga.
5. Virtual  game  worlds.  Virtual  Worlds terikat  berkaitan  dengan online  gaming dan social networks,  virtual  world  emulations berubah  dari  eksperimental  menjadi  surga  untuk immersive communities.
6. Virtual  social  worlds . Second  Life merupakan  dunia  maya  berbasis  internet  dan diluncurkan pada tahun 2003. Second Life merupakan suatu platform yang dikembangkan oleh perusahaan riset Linden Research, Inc . Komunitas maya ini menjadi perhatian dunia saat diliput oleh media berita pada akhir tahun 2006 dan awal 2007.

## 1.3 Konsep Network Society
Network  Society merupakan  sebuah  konsep  yang  menggambarkan  fenomena hubungan-hubungan  antar  manusia  melalui  berbagai  media  baru  seperti  hubungan  antar manusia  di  dalam  internet.  Konsep network  society merupakan  konsep  baru  yang  belum banyak  diketahui  oleh  orang-orang.  Konsep network  society merupakan  konsep  baru  dari perkembangan  fenomena  secara  futurologi  telah  dijelaskan  oleh  Mc  Luhan  melalui  konsep global village electronic age -nya. Fenomena yang terjadi di dalam network society memiliki kemiripan  dengan  fenomena  yang  terjadi  dalam  perkembangan  ICT,  sehingga  konsep network society menjadi konsep yang lebih baru, bervariatif, dan berkembang (Surya, 2018).
Network  society pertama  kali  dicetuskan  melalui  gagasan  Mc  Luhan  yang perkembangan  konsepnya  ditandai  dengan  pemunculan  konsep-konsep information  society yang  dijelaskan  oleh  Webster  di  tahun  1995.  Konsep network  society berisi  berbagai penjelasan terkait dengan lima unsur utama komunikasi antar manusia. Lima unsur di dalam konsep network society sebagai berikut:
1. Technological atau teknologi
2. Economic atau ekonomi
3. Accupational atau pekerjaan
4. Spatial atau spasial
5. Cultural atau budaya
Konsep network  society tidak  hanya  muncul  dari  perkembangan  konsep information society . Konsep network society juga muncul dari penjelasan dan perkembangan konsep The Wired  Society,  the  post-industrial  society. Menurut  James  Marttin  (dalam  Surya,  2018) bahwa suatu kelompok masyarakat yang memiliki hubungan akan terhubung dengan jaringan telekomunikasi  dan  massa.  Konsep network  society juga  dijelaskan  oleh  Barney  (dalam Surya,  2018)  yang  mengartikan  bahwa network  society adalah  konsep  reproduksi  dan

## The Threat of Social Network Games in Indonesia
Sandy, Djoko Andoko, Poppy Setiawati Nurisnaeny, Mira Murniasari
pelembagaan  di  seluruh  dan  di  antara  jaringan  masyarakat  tersebut  sebagai  bentuk  dasar organisasi  dan  hubungan  manusia  di  berbagai  konfigurasi  dan  asosiasi  sosial,  politik,  dan ekonomi. Konsep network society menurut Jan Van Dijk menjelaskan bahwa network society adalah  konsep  formasi  sosial  dengan  infrastruktur  jaringan  sosial  dan  media  yang memungkinkan mode organisasi utamanya di semua tingkatan (individu, kelompok/organisasi dan masyarakat).
Ide tentang konsep masyarakat informasi network society ini, sebenarnya pertama kali ditawarkan  oleh  Daniel  Bell  pada  awal  1970-an  melalui  predisinya  ketika  itu  tentang datangnya  masyarakat  pasca-industri (post-industrial  society) .  Pembahasan  tentang masyarakat informasi ini kemudian dikembangkan lebih lanjut oleh Manuel Castells melalui konsep  tentang  masyarakat  jaringan (network  society) .  Castell  mengembangkan  lebih  lanjut konsep  Daniel  Bell,  dan  mengutarakan  4  pandangannya  tentang  kemunculan  masyarakat, kultur  dan  ekonomi  yang  baru  dari  sudut  pandang  revolusi  teknologi  informasi,  seperti televisi, komputer dan sebagainya (Surya, 2018).
Castells  dalam  mengkaji  teorinya  lebih  fokus  mengkaji  peran  perkembangan teknologi  informasi  dan  informasi  pada  perkembangan  jejaring  perusahaan  dan  interaksi masyarakat.  Castells  sepakat  dengan  Beck  melihat  bahwa  timbulnya  risiko  dari  perubahan masyarakat ke era modernitas kontemporer, hanya saja Castells lebih melengkapi pemikiran Beck  dengan  dengan  melihat  lebih  jauh  peran  teknologi  informasi  dan  informasi.  Dalam konteks  network  society,  Castells  menyatakan  era  itu  yaitu  masa  transisi  dari  yang  bersifat komunal  menjadi  individual.  Dalam  komunitas cyberspace ,  masing-masing  individu memiliki peran yang jauh lebih besar melalui ikatan sosial yang terkadang melupakan ikatan fisik di antara mereka ke arah apa yang disebut Castells sebagai me-centered networks . Pada masyarakat  informasional,  Castells  tidak  secara  khusus  membahas  terjadinya  proses individualisasi  yang melahirkan risiko  yang makin  besar di  masyarakat,  namun  demikian ia mengakui  bahwa  di  era  masyarakat  post-industrial  telah  terjadi  perubahan  dari  kebudayaan massa  dari  industri  kebudayaan  yang  terpecah-pecah.  Dalam  masyarakat  informasional, struktur  transnasional  dan  pergerakan  sosial  sebagai  komunitas  virtual,  entitas  global  yang terdeteritorialisasi,  yang  ditopang  oleh  aliran-aliran  penduduk,  objek,  dan  tandatanda  dari satu daerah ke daerah lain melalui televisi dan internet, dan juga bersandar pada kedatangan anggota-anggota mereka secara serentak ditempat-tempat tertentu (Surya, 2018).

## 2. METODOLOGI
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  kualitatif.  Metode  ini didesain untuk mengungkapkan fenomena secara alamiah, analisis data bersifat induktif, dan peneliti  sebagai  instrumen  utama  dalam  penelitian  (Sugiyono,  2017).  Desain  kualitatif bersifat  deskriptif,  yaitu  data  dikumpulkan,  dianalisis,  dan  dideskripsikan  agar  mudah dimengerti  orang  lain  (Patilima,  2016).  Penelitian  ini  menggunakan  desain  kualitatif deskriptif  bertujuan  untuk  menganalisis  potensi  ancaman  spionase  melalui social  network game di  Indonesia  dari  perspektif  intelijen.  Metode  kualitatif  dapat  membentuk  interaksi langsung  antara  peneliti  dengan  informan  agar  mendapatkan  data  lengkap  dalam  penelitian (Moleong,  2013).  Sumber  data  pada  penelitian  ini  terbagi  menjadi  dua  jenis  yaitu,  primer dan  sekunder.  Sumber  data  primer,  yaitu  Sumber  data  ini  didapatkan  langsung  dari narasumber  (Suyanto,  2008).  Sumber  data  sekunder,  yaitu  Sumber  data  ini  didapatkan  dari studi literatur penelitian (Singarimbun, 2008).
Teknik  analisis  data  kualitatif  model  Miles,  Huberman,  dan  Saldana  serta  analisis intelijen  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Analisis  intelijen  digunakan  untuk  melihat  dan memahami  permasalahan  berdasarkan  sudut  pandang  intelijen.  Jenis  analisis  ini  dilakukan dengan memberikan early detection atau penilaian awal, membuat forecasting atau perkiraan di  masa  depan,  merumuskan early  warning atau  peringatan  dini,  dan  memberikan problem solving atau  memberikan  masukan  sebagai  solusi  dari  permasalahan  penelitian  (Sarosa, 2017).  Teknik  validasi  yang  digunakan  adalah  Triangulasi  informan  dan  sumber  data Triangulasi sumber adalah mengecek kredibilitas data melalui informasi yang didapatkan dari sumber  sekunder  (studi  kepustakaan)  dan  sumber  primer  (informan).  Triangulasi  informan dilakukan  dengan  cara  mengecek  kredibilitas  data  melalui  informasi  yang  didapatkan  dari beberapa informan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Gambaran Umum Social Network Game di Indonesia
Social  Network  Game ,  dengan  nama  lain  permainan  yang  dilakukan  di  media  sosial, game sosial, game video sosial, atau game sosial daring, merupakan jenis permainan daring yang digunakan dan dimainkan melalui jejaring sosial, aplikasi media sosial, dan media sosial itu  sendiri. Social  Network  Game adalah  suatu  bentuk  permainan  yang  menampilkan mekanisme  dan  aturan  permainan  multipemain.  Permainan  multipemain  merupakan  suatu bentuk  tipe  permainan  yang  melibatkan  banyak  pengguna  dan  pemain  dalam  sebuah permainan  media  sosial.  Permainan  jejaring  sosial  awalnya  diimplementasikan  sebagai

## The Threat of Social Network Games in Indonesia
Sandy, Djoko Andoko, Poppy Setiawati Nurisnaeny, Mira Murniasari
permainan  yang  dapat  diakses  melalui browser .  Namun,  permainan  jejaring  sosial  sekarang sudah  bisa  digunakan  di  dalam  permainan  seluler  atau  permainan mobile .  Perkembangan teknologi  yang  terjadi  di  Indonesia  menyebabkan  perpindahan  penyebaran  dan  penggunaan permainan  sosial browser ke  seluler.  Pada  era  teknologi  modern  saat  ini,  masyarakat  lebih banyak  menggunakan  permainan  jejaring  sosial  seluler  dibandingkan  dengan  permainan jejaring  sosial  di browser .  Penggunaan  permainan  jejaring  sosial  di  seluler  lebih  mudah diakses  dan  dapat  dilakukan  dimana  saja  dibandingkan  dengan  permainan  jejaring  sosial  di browser atau komputer.
Perkembangan  peminat  permainan  jejaring  sosial  semakin  meningkat  karena  proses permainannya  melibatkan  kegiatan  berbagi  banyak  aspek  dari  video  permainan  tradisional. Permainan  jejaring  sosial  sering  menggunakan  aspek  tambahan  yang  membuatnya  berbeda. Secara  tradisional,  mereka  berorientasi  pada  permainan  sosial  dan  permainan  kasual. Permainan  jejaring  sosial "Facebook-to-Mobile" adalah  lintas  platform  pertama  yang dikembangkan  pada  tahun  2011  oleh  perusahaan  Finlandia  Star  Arcade.  Permainan  jejaring sosial adalah salah satu permainan paling populer yang dimainkan di dunia, dengan beberapa produk  dengan  puluhan  juta  pemain. Lil  Green  Patch,  Happy  Farm ,  dan Mob  Wars adalah beberapa  permainan  yang  sukses  pertama  dari  genre  permainan  global. FarmVille, Mafia Wars , Kantai Collection , dan The Sims Social adalah contoh terbaru dari permainan jaringan sosial  yang  populer  di  aplikasi  penjualan  permainan  online  global.  Perusahaan  besar  yang membuat  atau  menerbitkan  permainan  jejaring  sosial  yang  terkenal  meliputi  perusahaan Zynga, Wooga , dan Bigpoint Games .
Perkembangan  sosial  network  game  pada  tahun  2010  dilaporkan  bahwa  secara demografi terdapat 55 persen permainan jejaring sosial di Amerika Serikat terdiri dari wanita. Sementara  itu,  di  Inggris  Raya,  wanita  merupakan  hampir  60  persen.  Selain  itu,  sebagian besar pelaku permainan aktivitas sosial berusia sekitar 30 hingga 59 tahun, dengan rata-rata gamer sosial berusia 43 tahun. Permainan sosial mungkin lebih menarik bagi demografi yang lebih  tua  karena  gratis,  lebih  mudah  untuk  maju  dalam  waktu  singkat,  tidak  melibatkan banyak  kekerasan,  seperti  video  permainan  tradisional,  dan  lebih  mudah  dipahami  oleh berbagai macam kalangan usia di dunia terkhusus masyarakat Indonesia. Permainan jejaring sosial  lain  menargetkan  demografi  tertentu  yang  menggunakan  media  sosial,  seperti Pot Farm membuat  komunitas  dengan  melibatkan  unsur  subkultur  ganja  dalam  grafik  dan tampilan gameplay- nya.
Permainan video jejaring sosial  adalah aplikasi client  server permainan sosial.  Klien di era  web  diimplementasikan  dengan  campuran  teknologi  web  seperti Flash,  HTML5,  PHP, dan JavaScript .  Saat  permainan browser sosial  dipindahkan  ke  seluler,  ujung  depan permainan  sosial  dikembangkan  menggunakan  teknologi  platform  seluler  seperti Java, Objective-C, dan Swift . Permainan jejaring sosial modern menggunakan banyak bahasa untuk melakukan  aktivasi  dan  pemograman  permainan  tersebut.  Istilah  aktivasi  atau  pengaktivan pemograman  tersebut  memiliki  sebutan  yaitu back-end. Back-end adalah  campuran  dari bahasa pemrograman dan sistem termasuk PHP,  Ruby,  dan C++. Video permainan jaringan sosial menyimpang dari pengembangan permainan tradisional adalah kombinasi analitik real- time ,  untuk  terus  mengoptimalkan  mekanisme  permainan  guna  mendorong  pertumbuhan, pendapatan, dan keterlibatan masyarakat di dalam pengguna permainan di media sosial.
Perubahan-perubahan  teknologi  yang  terjadi  di  Indonesia  dan  perkembangan  teknologi yang cukup pesat di Indonesia menyebabkan permainan video sosial menggunakan fitur-fitur baru dalam meningkatkan minat pengguna dan meningkatkan kualitas juga display permainan jejaring sosial tersebut.  Fitur-fitur baru yang berkembang dalam perkembangan peningkatan kualitas permainan jejaring sosial meliputi sebagai berikut:
1. Gameplay Ansikron
Gameplay  asinkron merupakan  fitur  permainan  jejaring  sosial  yang  memungkinkan aturan diselesaikan tanpa perlu pemain bermain pada saat yang bersamaan.
2. Gameplay comunnity
Gameplay  community adalah  fitur  permainan  jejaring  sosial  yang  berkaitan  dengan komunitas  pengguna  permainan  jejaring  sosial.  Fitur  ini  merupakan  fitur  yang  paling berbeda dari video permainan sosial karena fitur ini berhubungan dengan memanfaatkan jejaring  sosial  pemain.  Misi  atau  tujuan  permainan  hanya  dapat  dilakukan  jika  pemain berbagi  dengan  teman  yang  terhubung  melalui  jejaring  sosial  yang  menyelenggarakan permainan  atau  membuat  mereka  bermain.  Semakin  banyak  kelompok  masyarakat  yang terhubung,  semakin  besar  popularitas  permainan  tersebut  dikenal  oleh  banyak  orang  di Indonesia.
3. Gameplay Victory Conditions
Gameplay  victory  conditions adalah  kurangnya  kondisi  kemenangan  dalam  suatu konsep  permainan.  Fitur  ini  pada  umumnya  menjelaskan  terkait  dengan  tidak  adanya kondisi  kemenangan  karena  sebagian  besar  pengembang  permainan  mengandalkan pengguna  yang  sering  memainkan  permainan  mereka.  Permainan  tidak  pernah  berakhir

## The Threat of Social Network Games in Indonesia
Sandy, Djoko Andoko, Poppy Setiawati Nurisnaeny, Mira Murniasari
dan tidak ada yang pernah dinyatakan sebagai pemenang. Sebaliknya, banyak permainan kasual  memiliki  pencarian  atau  misi  untuk  diselesaikan  pemain.  Ini  tidak  berlaku  untuk permainan sosial seperti permainan papan catur ataupun Scrabble di browser .
4. Gameplay Virtual Currency
Gameplay  virtual  currency adalah  fitur  yang  menjelaskan  mata  uang  virtual  yang biasanya  harus  dibeli  pemain  dengan  uang  dunia  nyata.  Dengan  mata  uang  dalam permainan,  pemain  dapat  membeli  peningkatan  yang  membutuhkan  waktu  lebih  lama untuk  diperoleh  melalui  pencapaian  dalam  permainan.  Dalam  banyak  kasus,  beberapa pemutakhiran hanya tersedia dengan mata uang virtual.
Fitur-fitur  baru  yang  terdapat  di  dalam  permainan  ini  menyebabkan  adanya  potensi ancaman  spionase  melalui  social  network  game  di  Indonesia.  Bentuk  potensi  ancaman  itu dapat  dilihat  dari  beberapa  fitur-fitur  baru  yang  penggunanya  harus  memasukan  informasi pribadi  pengguna  tersebut.  Informasi  yang  dimasukan  di  dalam  permainan  jejaring  sosial tersebut  tidak  hanya  meliputi  informasi  umum.  Namun,  informasi  tersebut  juga  meliputi nomor  kartu  dan  nomor  rekening  pribadi  pengguna  tersebut.  Data  pribadi  yang  digunakan untuk  dapat  bermain game ini  merupakan  data  yang  bersifat  rahasia,  sehingga  jika  data tersebut  disalahgunakan  akan  mengakibatkan  informasi  rahasia  milik  pengguna  berpotensi untuk disalahgunakan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Dalam hal ini, faktor keamanan jaringan merupakan aspek penting bagi pengguna game online .

## 3.2 Potensi Ancaman Social Network Game di Indonesia
Bentuk  ancaman  spionase  yang  paling  sederhana  melalui social  network  game adalah ancaman ideologi kepada masyarakat. Hal ini dapat ditemukan melalui muatan konten seperti pornografi yang berdampak langsung kepada masyarakat khususnya pengguna game . Selain itu,  ancaman  yang  ada  juga  dapat  dilakukan  melalui  pencurian  data  pengguna  melalui persetujuan  pengguna  ketika  mengunduh  aplikasi game tersebut.  Ancaman  tersebut  juga dapat  membahayakan keberadaan data individu  di  masing-masing aplikasi  yang tertaut oleh akun pribadi pengguna social network game tersebut.
Bentuk  ancaman  pornografi  yang  berdampak  langsung  kepada  masyarakat  khususnya pengguna game .  Dalam  aplikasi game, terdapat  permainan-permainan  yang  mengandung unsur  pornografi.  Globalisasi  dan  interkonektivitas (interconnectivity) melalui  berbagai platform aplikasi teknologi informasi komunikasi membuat jangkauan berbagai muatan sosial (termasuk  diantaranya  data  atau  informasi)  dapat  menjadi  potensi  ancaman  yang  multi
dimensi, multi kompleks sehingga bentuknya pun menjadi beranekaragam, diantaranya social network game . Pengambilan informasi yang diambil oleh social network game pada dasarnya adalah  informasi  yang  berkaitan  dengan  personal  data  seperti  umur, e-mail ,  kontak  nama, foto,  lokasi  atau geo-location ,  kartu  kredit,  data facebook dan  lain  sebagainya. Selain  itu, bentuk ancaman spionase yang terjadi melalui social network game adalah banyaknya kasus pencurian  data  dan  informasi  pribadi  yang  terjadi  karena  pihak  oposisi  terus  melakukan monitoring  dan  pengamatan  berkaitan  dengan  data  diri  yang  dimiliki  oleh  pengguna social network game tersebut.  Semakin banyak akun yang login dengan aplikasi  tersebut,  semakin besar spionase tersebut akan terjadi.
Potensi  ancaman  dapat  terjadi  pada  berbagai  kegiatan  melalui social  network  game . Potensi ancaman tersebut meliputi:
a. Penipuan online
Penipuan  online  melalui social  network  game dapat  terjadi  dalam  berbagai  bentuk, seperti penipuan give away palsu, penjualan item palsu atau modifikasi game yang dapat merusak  perangkat  pengguna.  Penipuan  semacam  ini  dapat  merugikan  pemain  dengan cara mencuri data pribadi, uang, atau merusak perangkat pengguna.

## b. Cyberbullying
Social network game dapat menjadi tempat untuk melakukan cyberbullying , terutama pada game yang  memungkinkan  interaksi  antar  pemain.  Pengguna  dapat  menyebarkan ujaran kebencian, pelecehan, atau meminta uang dalam game secara paksa.
c. Konten yang tidak pantas
Beberapa social  network  game menyajikan  konten  yang  tidak  pantas  seperti kekerasan,  seks,  atau  bahasa  kasar.  Konten  semacam  ini  dapat  berdampak  negatif  pada pengguna, khususnya pada anak-anak yang masih rentan terhadap pengaruh lingkungan.
d. Serangan siber
Social  network  game dapat  menjadi  target  serangan  siber,  seperti  peretasan  akun, pencurian data pribadi, atau malware yang menyerang perangkat pengguna.
e. Ketergantungan
Pengguna social network game dapat mengalami ketergantungan atau kecanduan pada permainan,  sehingga  berdampak  pada  kesehatan  mental  dan  fisik  mereka.  Hal  ini  dapat memengaruhi kinerja sekolah, pekerjaan, dan hubungan sosial pengguna.

## The Threat of Social Network Games in Indonesia
Sandy, Djoko Andoko, Poppy Setiawati Nurisnaeny, Mira Murniasari
Dalam  konteks social  network  game ,  kategorisasi  potensi  ancaman  melalui social network  game dapat  terkait  dengan  upaya-upaya  yang  dilakukan  oleh  kelompok- kelompok  ekstremis  atau  teroris  untuk  melakukan  spionase  atau  memperoleh  informasi rahasia  yang  dapat  membahayakan  keamanan  nasional.  Selain  itu,  ancaman  juga  dapat datang  dari  upaya-upaya  subversi  yang  dilakukan  oleh  kelompok-kelompok  yang  ingin menggulingkan pemerintah atau merusak stabilitas politik di Indonesia.
Dalam hal ini, media sosial menjadi salah satu sarana yang dapat dimanfaatkan dalam menghadirkan berbagai bentuk potensi ancaman yang ditimbulkan melalui SNG.
Perkambangan  revolusi  industri  4.0  memungkinkan  pelaku  kejahatan  mendapatkan informasi  atau  melakukan  pencurian  data  melalui  media  sosial,  salah  satunya  melalui social network game . Hal ini sejalan dengan konsep media sosial menurut Fitriani (2020) yang menjelaskan bahwa karakteristik khusus media sosial dan juga aplikasi game online mengarahkan  para  pencuri  data  untuk  mengambil  informasi.  Kegiatan  pencurian  data melalui  sosial  media  merupakan  kegiatan  spionase  dalam  bentuk  yang  modern  di  mana pelaku  spionase  dapat  mengambil  informasi  dengan  menggunakan  teknologi  canggih, seperti  melalui social  network  game sehingga  pengguna  tidak  menganggap  tidak  terjadi pencurian data.
Berdasarkan  pada  penjelasan  di  atas,  terdapat  delapan  bentuk  potensi  ancaman melalui social  network  game di  Indonesia.  Delapan  bentuk  ancaman  tersebut  mencakup ancaman  yang  mempengaruhi  ideologi  masyarakat,  pencurian  data  pengguna,  penipuan online,  cyberbullying, penyajian  konten  yang  tidak  pantas,  serangan  siber,  efek ketergantungan  kepada  pengguna  serta  upaya-upaya  subversi  yang  dilakukan  oleh kelompok-kelompok  yang  ingin  menggulingkan  pemerintah  atau  merusak  stabilitas. Merujuk  pada  jenis  ancaman  yang  dijelaskan  oleh  Prunkcun  (2019),  maka  potensi ancaman melalui social network game merupakan ancaman yang bersifat tak terlihat atau bersifat  non  konvensional.  Dalam  upaya  mengatasi  ancaman  yang  bersifat  tak  terlihat maka  penting  untuk  membangun  keamanan  jaringan  dalam  upaya  mengamankan informasi yang bersifat rahasia yang dimiliki oleh pengguna social network game.
Dalam  konteks social  network  game ,  kategorisasi  potensi  ancaman  melalui social network  game dapat  terkait  dengan  upaya-upaya  yang  dilakukan  oleh  kelompok- kelompok  ekstremis  atau  teroris  untuk  melakukan  spionase  atau  memperoleh  informasi rahasia  yang  dapat  membahayakan  keamanan  nasional.  Selain  itu,  ancaman  juga  dapat
datang  dari  upaya-upaya  subversi  yang  dilakukan  oleh  kelompok-kelompok  yang  ingin menggulingkan  pemerintah  atau  merusak  stabilitas  politik  di  Indonesia.  Dengan demikian, potensi ancaman spionase melalui social network game di Indonesia mencakup ancaman  ideologi  kepada  masyarakat,  pencurian  data  pengguna,  ancaman  pornografi, penipuan online , cyberbullying dan ketergantungan. Hal ini menunjukkan bahwa potensi ancaman spionase melalui social network game di Indonesia dilakukan oleh individu atau kelompok yang bertujuan untuk menimbulkan ancaman secara nyata ataupun tidak nyata kepada penggunanya.
Hal  ini  sejalan  dengan  penjelasan  yang  dikemukakan  oleh  Iwan  (2012)  bahwa ancaman  siber  dapat  terjadi  karena  adanya  kepentingan  dari  berbagai  individu  atau kelompok tertentu dalam aspek kehidupan masyarakat yang dapat menimbulkan berbagai ancaman  fisik,  baik  nyata  ataupun  yang  tidak  nyata  dengan  menggunakan  kode-kode komputer (software) atau  perangkat  keras (hardware) untuk  melakukan  gangguan terhadap sistem (network instruction) ataupun penyebaran. Selain itu, hal ini juga sejalan dengan  hasil  penelitian  yang  dijelaskan  Cathy  Downes  (2018) Strategic  Blind  Spots  on Cyber  Threats,  Vectors  and  Campaigns bahwa  perkembangan machine  learning yang merupakan bagian dari teknologi persuasif telah merubah tren dalam domain peperangan siber  ke  arah  pemrograman  manusia  (persepsi).  Perusahaan  analitik  data  yang memanfaatkan  data  dari  pengguna  akan  dapat  dipergunakan  sebagai  modal  dari  operasi intelijen suatu negara yang dapat diasumsikan termasuk kegiatan spionase siber.
Dengan  memperhatikan  hasil  penelitian  yang  menunjukan  delapan  bentuk  potensi ancaman melalui social network game di Indonesia maka merujuk pada konsep ancaman yang  dikemukakan  oleh  Soegirman,  potensi  ancaman  melaui social  network  game di Indonesia  dikategorikan  sebagai  potensi  ancaman  kritis.  Kategori  ini  merujuk  pada definisi  Soegirman  bahwa  suatu  ancaman  dikategorikan  kritis  apabila  ancaman  tersebut merupakan  ancaman  yang  menyangkut  eksistensi,  integrasi,  dan  kedaulatan  NKRI. Apabila  potensi  ancaman  tersebut  tidak  ditangani  dengan  serius  oleh  pihak-pihak  yang berkompeten maka dapat menjadi ancaman yang dapat mengganggu eksistensi, integrasi serta  kedaulatan  negara.  Hal  ini  dilatarbelakangi  oleh  bentuk-bentuk  potensi  ancaman spionase  yang  berkaitan  dengan  unsur-unsur  vital  di  dalam  masyarakat  seperti  ideologi dan juga data diri pengguna, dalam hal ini adalah masyarakat.

## The Threat of Social Network Games in Indonesia
Sandy, Djoko Andoko, Poppy Setiawati Nurisnaeny, Mira Murniasari
Dalam upaya melindungi informasi pengguna social network game secara khusus dan pengguna  media  sosial  secara  umum,  maka  Pemerintah,  dalam  hal  ini  Kemenkominfo, BSSN dan BIN sebagai Lembaga perlu untuk membentuk lingkungan digital yang aman. Hal ini sebagaimana dijelaskan oleh Presiden Joko Widodo dalam pembukaan KTT G20 di Bali bahwa terdapat tiga hal yang menjadi perhatian untuk meningkatkan transformasi digital, yaitu: adanya kesetaraan akses digital, literasi digital dan mewujudkan lingkungan digitan  yang  aman.  Dalam  memperkuat  pernyataan  tersebut,  Kepala  Badan  Siber  dan Sandi Negara (BSSN), dalam buku Annual Report BSSN Tahun 2022 menyatakan bahwa dalam  mewujudkan  lingkungan  digital  yang  aman,  BSSN  telah  menyusun  berbagai program  keamanan  siber.  Hal  ini  dilakukan  dalam  upaya  adaptif  dan  inovatif  dalam rangka  melindungi  seluruh  lapisan  ruang  siber,  termasuk  asset  informasi  yang  berada dalam ruang siber/digital dari berbagai hakikat ancaman dan serangan siber. Dalam upaya mewujudkan  semua  ini,  koordinasi  dan  kolaborasi  sebagai  elemen  utama  dalam  sinergi merupakan  aspek  penting  dalam  membangun  keamanan  siber  karena  mewujudkan keamanan  siber  merupakan  tanggung  jawab  seluruh  stakeholders  pada  ranah  siber  yang dikoordinasikan oleh BSSN.

## 4. KESIMPULAN
Potensi  ancaman  melalui  social  network  game  di  Indonesia  adalah  ancaman  yang dapat  mengancam  pengguna  social  network  game  di  Indonesia.  Potensi  ancaman  tersebut meliputi ancaman ideologi di masyarakat, konten ilegal dan pornografi semakin berkembang, pencurian  data  diri,  monitoring  aktivitas  pengguna  secara  ilegal,  penipuan  online, cyberbullying,  konten-konten  yang  tidak  pantas,  ketergantungan,  dan  serangan  cyber  yang mengancam  aktivitas  pengguna  social  network  game  di  Indonesia.  Ancaman  tersebut  dapat berkembang  dengan  cepat  karena  pengguna  social  network  game  di  Indonesia  semakin banyak dan populer.
Penelitian  ini  memiliki  keterbatasan,  sehingga  perlu  penelitian  lebih  lanjut  untuk  mengkaji secara mendalam terkait berbagai potensi ancaman spionase melalui social network game di Indonesia terutama pada aspek pencurian data, konten-konten ilegal, dan pornografi di social network  game  serta  memperdalam  permasalahan  terkait  dengan  strategi  intelijen  dalam menghadapi  ancaman  spionase  melalui  social  network  game  di  Indonesia  terkhusus  pada aspek sarana, cara, dan tujuan strategi tersebut dalam mengatasi ancaman spionase.
Dalam  upaya  mengatasi  berbagai  potensi  ancaman  tersebut,  pemerintah  perlu  bekerja  sama dengan  pakar  teknologi  dan  siber  yang  ada  di  Indonesia,  serta  berbagai  media  sosial  untuk melakukan tindakan monitoring, filtering, juga pembatasan terhadap berbagai social network game  yang  tingkat  keamanannya  masih  rentan—sehingga  dapat  membahayakan  para pengguna  dalam  menjalankan  aplikasinya  tersebut.  Pemerintah  disarankan  perlu meningkatkan  monitoring  dan  pendalaman  terkait  ancaman  melalui  social  network  game  di Indonesia  secara  teknis,  taktik,  prosedur,  dan  strategi  yang  dilakukan  oleh  para  pakar  siber dan juga melalui keahlian para hacker. Hal itu dapat membantu menentukan strategi intelijen yang tepat dalam menghadapi berbagai ancaman yang mungkin timbul.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Barclay, D. A. (2018). Fake News, Propaganda, and Plain Old Lies: How to Find Trustworthy Information in the Digital Age. Maryland: Rowman & Littlefield. Fernando, Y. (2019). Identifikasi Ancaman PCI (Positif Clandestine Intelligence) Berbentuk Cyber Terrorism Terhadap Keamanan Nasional. Jurnal Kajian Stratejik Ketahanan Nasional, 2 (1) , 31-40.
Fitriani, Y. &. (2020). Analisa Penyalahgunaan Media Sosial untuk Penyebaran Cybercrime di Dunia Maya atau Cyberspace. Jurnal Humaniora , 2579-3314. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/cakrawala
Fuad, Z. A., & Helminsah. (2017). The Impact of Online Games on Social and Cognitive Development on Elementary School Student, Proceedings of the 1st International Conference on Innovative Pedagogy . Banda Aceh: ICIP.
Ivanjko, T. (2019). Open Source Intelligence (OSINT): Issues and Trends, INFuture.
Knowledge in the Digital AgelINFuture2019.
Iwan, D. (2012). Kajian Strategi Keamanan Cyber Nasional: Dalam Rangka Meningkatkan Ketahanan Nasional di Bidang Keamanan Cyber. Jakarta: Tesis Universitas Pertahanan Indonesia.
Krishnamurthy. (2009). On the leakage of personally identifiable information via online social networks. In: Journal and Proceedings of the 2nd ACM workshop on Online social networks , 7-12.
Moleong, L. J. (2013). Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Narayanan, A. (2010). Myths and fallacies of" personally identifiable information". Journal Communications of the ACM, 53 (6) , 24-26. Patilima, H. (2016). Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta. Sarosa, S. (2017). Penelitian Kualitatif Dasar-Dasar. Jakarta: PT Indeks.
Schwartz, P. (2011). The PII problem: Privacy and a new concept of personally identifiable information. Journal of NYUL Revition, 86 , 1814. Shoelhi, M. (2012). Propaganda dalam Komunikasi Internasional. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.
Singarimbun, M. (2008). Metode dan Proses Penelitian. Jakarta: LP3ES. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta. Sukarno, I. (2011). Aku “Tiada” Aku Niscaya: Menyingkap Lapis Kabut Intelijen. Jakarta:
Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
Sukarno, I. (2014). Ilmu Intelijen. Sentul: STIN Press.

## The Threat of Social Network Games in Indonesia
Sandy, Djoko Andoko, Poppy Setiawati Nurisnaeny, Mira Murniasari
Surya, S. (2018). "Informasionalisme, Network Society, dan Perkembangan Kapitalisme: Perspektif Manuel Castells. Journal Sistem Pelayanan Informasi dan Kehumasan Pemerintah , 1-12.
Suyanto. (2008). Metode Penelitian Sosial: Berbagai Alternatif Pendekatan. Jakarta:
Kencana.
Wahyono. (2003). Pengertian dan Lingkup Keamanan Nasional. Jurnal Kajian Stratejik Ketahanan Nasional, 1 , 19-20.
Walters, V. (1978). Silent Missions. New York: Garden City.
Wati, V. O. (2021). Indonesia’s Foreign Policy in Pacific Island Countries during Joko Widodo Era 2014-2019: An Adaptive Action? Journal of Global Strategis, 15 (1) , 1-24