Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIK) , Volume  6 , No : 1, Februari 2021 p-ISSN : 2615-2703 (Print)   dan  e-ISSN: 2615-2711 (Online)

## PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY

## BATUAN BEKU MENGGUNAKAN METODE MARKER-BASED TRACKING
1 Kadek.Surya. Adi.Saputra, 2 I. Gede.Aris. Gunadi, 3 G. Indrawan
1,2,3 Program Studi Ilmu Komputer, Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: kadek0086@gmail.com , igagunadi@gmail.com , gindrawan@undiksha.ac.id

## ABSTRAK
Augmented  Reality merupakan  teknologi  yang  menggabungkan  dunia  nyata  dan  dunia  maya  yang berjalan secara real-time . Penerapan augmented reality sebagai media pengenalan dapat memberikan pemahaman dengan cara yang menarik. Kurangnya fasilitas pendukukng di dalam penyampaian suatu informasi  dan  media  pengenalan  yang  menarik  dan  interaktif  bagi  siswa  SMA  khususnya  siswa jurusan IPS. Dengan didukung teknologi AR diharapkan minat belajar siswa semakin meningkat dalam memahami  mata  pelajaran  khususnya  batuan  beku.  Dalam  pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan pengembangan  metode Waterfall dan  dirancang  mengguynakan Unified  Modeling  Language ( UML ) dengan  bahasa  pemrograman C++ , Vuforia digunakan  sebagai library  marker ,  dan Unity untuk membangun aplikasi hingga menjadi sebuah .apk . Sehingga dihasilkan sebuah sistem berbasis android berdasarkan jenis pengujian yaitu black box testing yang menunjukkan aplikasi sudah berjalan sesuai dengan fungsi yang digambarkan pada desain sistem, kemudian heuristic evaluation memperlihatkan aplikasi  ini  sudah  memenuhi  9  aspek  dari  10  aspek  yang  ada.  Kemudian  pada  pengujian  penguna mengunakan kuisioner dihasilkan skor Manfaat  Aplikasi 90.8%, Kemudahan 86.93%, Interface 82% dan Konten 90.2%.
Kata Kunci : augmented  reality,  marker-based  tracking,  AR-Book, batuan  beku , objek  tiga  dimensi, jenis marker AR.

## ABSTRACT
Augmented Reality is a technology that combines the real world and the virtual world running in real- time.  The  application  of  augmented  reality  as  an  introductory  medium  can  interestingly  provide understanding. Lack of supporting facilities in the delivery of information and media  introduction is interesting  and  interactive  for  high  school  students,  especially  students  majoring  in  IPS.  With  the support of AR technology, students' learning interest is expected to increase in understanding subjects, especially igneous rocks. In the creation of this application using waterfall method development and designed using Unified Modeling Language (UML) with C++ programming language, Vuforia is used as a library marker, and Unity to build applications to become a .apk. So produced an android-based system based on the type of testing that is black box testing that shows the application is running by the  functions  described  in  the  system  design,  then  heuristic  evaluation  shows  this  application  has fulfilled  9  aspects  of  the  existing  10  aspects.  Then  in  the  user  test  using  questionnaires  produced  a score of Application Benefits 90.8%, Ease 86.93%, Interface 82%, and Content 90.2%.
Keywords: augmented  reality,  marker-based  tracking,  AR-Book,  igneous  rock,  three-dimensional objects, AR marker types
I. Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  dari  waktu  ke waktu  semakin  canggih  pada  berbagai  bidang
memunculkan  dampak  signifikan  dalam mempermudah  kehidupan  manusia.  Dengan memanfaatkan  teknologi  dapat  mempermudah
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIK) , Volume  6 , No : 1, Februari 2021 p-ISSN : 2615-2703 (Print)   dan  e-ISSN: 2615-2711 (Online)
kehidupan sehari-hari atau pembelajaran, salah satunya  adalah  teknologi  baru  bernama Augmented  Reality (AR). Augmented  Reality dikenal  sebagai  penggabungan  benda  benda nyata  dan  maya  tiga  dimensi  (3D)  di lingkungan  nyata,  berjalan  secara  interaktif dalam  waktu  nyata  [1].  AR  juga  dapat diartikan  suatu  teknologi  yang  menambahkan objek virtual ke dalam lingkungan nyata secara real  time sehingga  batas  di  antara  keduanya menjadi  sangat  tipis  [2].  Dengan  kebaharuan teknologi khususnya AR, kini berbagai macam media pembelajaran telah menerapkan teknologi augmented reality (AR).
Kurangnya  fasilitas  pendukukng  di dalam penyampaian suatu informasi dan media pengenalan  yang  menarik  dan  interaktif  bagi siswa SMA khususnya siswa jurusan IPS yang menyebabkan  siswa  SMA  minat  belajarnya berkurang  maka  sebab  itu  perlu  nya dikembangakan  fasilitas  pendukung  yang dapat dikembangkan untuk menunjang pembelajaran  yang  lebih  menarik  agar  minat belajar semakin meningkat. Layanan diberikan melalui smartphone sebagai bentuk kemudahan  yang  bisa  didapatkan  oleh  para pengguna.
Dimana dalam  hal ini  akan diterapkan suatu  aplikasi  pembelajaran  batuan  beku. dengan didukung  teknologi Qr-Code di dalam penyajian  suatu  informasi  secara  lengkap  dan tepat  kepada  siswa.  Media  tersebut  nantinya akan  berisikan:  deskripsi,  narasi,  dan  bangun 3D yang diharapkan akan meningkatkan minat belajar  siswa  khususnya  siswa  SMA  dalam mempelajari  mata  pelajaran  khsusnya  batuan beku.

## II. Tinjauan Pustaka

## A. Media Pembelajaran
Pembelajaran  adalah  suatu  proses  usaha yang  dilakukan  seseorang  untuk  memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,  sebagai  hasil  pengalamannya sendiri  dalam  interaksi  dengan  lingkungannya [3]. Menurut  [4] bahwa belajar  secara populer atau  umum  diartikan  sebagai  kegiatan mengumpulkan sejumlah pengetahuan. Pembelajaran  mengandung  makna  adanya kegiatan  mengajar  dan  belajar,  dimana  pihak yang  mengajar  adalah  guru  dan  yang  belajar
adalah  siswa  yang  berorientasi  pada  kegiatan mengajarkan  materi  yang  berorientasi  pada pengembangan  pengetahuan,  sikap,  dan keterampilan siswa sebagai sasaran pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran  berperan  membantu  efektivitas proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan  pemahaman  siswa  karena menyajikan  materi  pelajaran  secara  menarik. Selain  itu  media  pembelajaran  juga  dapat memudahkan penafsiran data dan memadatkan infomasi.  Hal  ini  memungkinkan  tercapainya tujuan  pembelajaran  yang  pada  gilirannya dapat  meningkaktkan  proses  dan  hasil  belajar siswa.
Menurut  [5]  mengemukakan  bahwa pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses belajar  mengajar  dapat  membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan kegiatan  pembelajaran  dan  bahkan  membawa pengaruh  psikologi  terhadap  siswa.  Sejak dibangku  sekolah  SMP  maupun  SMA  siswa sudah  mendapatkan  pembelajaran  mengenai materi  batuan  pada  mata  pelajaran geografi tentang  pembahasan  lapisan litosfer .  Namun siswa masih sulit mendapatkan literature yang isinya  lengkap  dalam  membahas  dan menjelaskan mengenai batuan beku. Kebanyakan  literatur  masih  yang  digunaan sebagai  sarana  pengenalan  dalam  mempelajari warna, teksture ,  dan  bentuknya  masih  jarang sekolah  dapat  menyediakannya,  hal  tersebut dikarenakan  perlunya  anggaran  yang  cukup besar untuk membelinya. Sehingga yang dapat sekolah  ialah  menggunakan  buku  mata pelajaran  sebagai  media  bahan  pengenalan yang belum lengkap [6].

## B. Batuan Beku
Batuan  beku  merupakan  salah  satu jenis batuan yang berasal dari air magma yang menyebabkan pendinginan. Menurut petrologi , semua  bahan  beku  terbentuk  dari  magma karena  membekukan  lelehan-lelehan  silikat dan  pijar.  Magma  yang  berbentuk  cair  dan berpijar  ada  di  bumi  dan  dengan  gaya  gas terlarut  di  dalamnya  naik  ke  atas  mencari tempat-tempat  lemah  di  kerak  bumi  seperti patahan-patahan  [7].  Magma  akan  cepat mencapai  permukaan  bumi  melalui  pipa
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIK) , Volume  6 , No : 1, Februari 2021 p-ISSN : 2615-2703 (Print)   dan  e-ISSN: 2615-2711 (Online)
vulkanik yang  sering  disebut  lava,  namun  ada juga  magma  yang  membeku  jauh  di  dalam bumi dan dikenal dengan sebutan batuan beku dalam. Batuan beku terdiri dari kristal mineral dan  terkadang  mengandung  kaca  di  dalam batuan. Mineral yang pertama terbentuk adalah mineral dengan kepadatan besar, yaitu mineral yang  berwarna  gelap.  Karena  adanya  kristal maka komposisi magma akan berubah, mineral yang  telah  tenggelam  tidak  akan  pudar kembali,  tetapi  jenisnya  akan  tetap  berada  di bawah magma.
Sampel  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  data  dari e-book milik [7]. Buku Pengantar Geologi 2012. Edisi Kedua  Universitas  Pakuan.  Dimana  di  dalam buku  ini  terdapat  berbagai  jenis  batuan  yang ada.  1)  Batuan  Beku,  2)  Batuan Sedimen ,  3) Gunung Berapi, dan 4) Batuan Metamorf .
C. Augmented Reality Secara umum, augmented reality (AR) adalah  suatu  teknologi  yang  menggabungkan benda  maya  dua  dimensi  dan  ataupun  tiga dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata tiga  dimensi  lalu  memproyeksikan  benda- benda  maya  tersebut  dalam  waktu  nyata  [8]. Augmented  reality sebagai  penggabungan benda-benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan nyata,  berjalan  secara  interaktif  dalam  waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya  terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan  maya  dimungkinkan  dengan  teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan  melalui  perangkat-perangkat input  tertentu,  dan  integrasi  yang  baik memerlukan penjejakan yang efektif [8].
III. Metode Penelitian
Pada tahapan pengembangan augmented reality batuan beku ini menggunakan  metode  waterfall.  Model SDLC air terjun sering juga disebut model sekuensial linier atau alur hidup klasik ( classic life cycle ). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup  perangkat  lunak  secara sekuensial atau terurut  dimulai  analisis,  desain,  coding, pengujian,  dan  tahap  pendukung  [3].  Bagan alur  metode  penelitian  dapat  dilihat  pada Gambar 1.

## Gambar 1. Alur metode Penelitian
Penelitian  ini  dimulai  dengan  melakukan menganalisa  studi  kasus  yang  ada  dan  batuan yang  akan  digunakan  sebagai  objek  penelitian pengaruh  jenis  marker  dalam  memunculkan objek  tiga  dimensi  (3D)  data  ini  diambil berdasarkan  refrensi  e-book  yang  digunakan [4].  Data  yang  didapatkan  selanjutnya  akan diolah  dan  di  implementasikan  dalam rancangan sistem augmented reality yang akan dibuat,  data  yang  sudah  selesai  diolah selanjutnya  diujikan  pada  pengujian  sistem dimana  pada  tahap  ini  sistem  yang  sudah dibuat  diujikan  apakah  sudah  sesuai  dengan rancangan yang dibuat.
Skala Keterangan 0% - 20% Sangat Tidak Baik 21% - 40% Tidak Baik 41% - 60% Netral 61% - 80% Baik 81% - 100% Sangat Baik Tabel 1. Skala Keterangan Penentuan keberhasilan pembuatan aplikasi selanjutnya diujikan dengan pengujian Black  box dan White  Box  Testing untuk mengetahui  apakah  aplikasi  sudah  dapat berjalan sesuai dengan fungsi yang diinginkan. Pada tabel 1 merupakan tabel hasil perhitungan dari white box testing oleh pengguna sistem.
IV. Hasil dan Pembahasan
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIK) , Volume  6 , No : 1, Februari 2021 p-ISSN : 2615-2703 (Print)   dan  e-ISSN: 2615-2711 (Online)

## A. Perancangan Sistem
Perancangan  sistem  bertujuan  untuk membuat  desain  awal  atau  rincian  dari  sistem yang  akan  digunakan  untuk  menjelaskan bagaimana  sistem  ini  dibangun.  Dapat  dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 2. Gambaran Umum Sistem Gambar  diatas  merupakan  gambaran umum  sistem augmented  reality  book batuan beku.  Proses  yang  terjadi  dalam  pembuatan augmented  reality peneliti  menjabarkan  menu yang  akan  terdapat  dalam  aplikasi  yang dibangun  nantinya  dimana  terdapat  6  (enam) menu  dan  6  (enam)  submenu  dalam  aplikasi augmented reality book yang akan dibangun.
Gambar 3. Gambaran Use Case Diagram
Gambar  diatas  merupakan  gambaran use case diagram menjelaskan bagaimana user dan sistem berinteraksi. Terdapat tiga use case pada  main  menu  aplikasi  yang  dapat  diakses oleh user . Use case ini menjelaskan pemilihan tombol pembahasan, pindai marker dan keluar aplikasi.  Di  dalam  tombol  pembahasan menampilkan  tiga  submenu  deskripsi  dari batuan  beku  dalam,  batuan  beku  gang,  batuan beku luar. Kemudian pada menu pindai marker terdapat  submenu image  target yang  dapat
dipindai  untuk  menampulkan  obyek  tiga dimensi  (3D)  batuan  beku.  Detail use  case diagram dalam  pembuatan augmented  reality book batuan beku.
Gambar 4. Gambaran Conseptual Database Sistem Gambar  diatas  merupakan  gambaran Conseptual  Database  Sistem dari  aplikasi augmented reality jenis batuan beku menggunakan marker-based  tracking yang memiliki tiga (3) menu utama, antara lain:   1) Pembahasan, 2) Pindai Marker, dan 3) Keluar. Pada menu pembahasan user akan ditampilkan informasi  mengenai  batuan  beku  dan  Jenis batuan  beku  yang  didalamnya  terdapat  3 submenu  yaitu.  1)  Batuan  Beku  Dalam,  2) Batuan Beku Gang , dan 3) Batuan Beku Luar. Kemudian tombol pindai marke r sebagai menu untuk  memunculkan obyek  3D dari  jenis batuan beku.
B. Tampilan Aplikasi
Pada Pengembangan aplikasi pengenalan  jenis  batuan  beku  menggunakan marker-based tracking augmented reality book memiliki  3  menu  utama,  antara  lain Pembahasan, Pindai Marker , dan Keluar. Pada menu  deskripsi  batuan user akan  ditampilkan informasi  mengenai  batuan  beku  dan  jenis batuan  beku  yang  didalamnya  terdapat  3 submenu  yaitu  batuan  beku  dalam,  batuan beku gang ,  dan  batuan  beku  luar.  Kemudian Pindai Marker sebagai menu untuk memunculkan objek 3D dari jenis batuan beku.
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIK) , Volume  6 , No : 1, Februari 2021 p-ISSN : 2615-2703 (Print)   dan  e-ISSN: 2615-2711 (Online)
Gambar  tampilan  aplikasi  dapat  dilihat  pada gambar di bawah ini:
Gambar 5. Tampilan Splash Screen
Gambar  diatas  merupakan  gambaran Splash  Screen merupakan  tampilan  awal  saat membuka  Aplikasi Augmented  Reality Batuan Beku.
Gambar 6. Tampilan Halaman Utama
Gambar  diatas  merupakan  gambaran Halaman  Utama  merupakan  tampilan  setelah
Splash Screen
yang berfungsi untuk mempermudah pengguna menjalankan aplikasi ketika  ingin  menuju  ke  aktivitas  tertentu  pada aplikasi.
Gambar 7. Tampilan Pembahasan
Gambar  diatas  merupakan  gambaran Pembahasan  yang  berisikan  informasi  tentang batuan beku pada aplikasi.
Gambar 8. Tampilan Pindai Marker
Gambar  diatas  merupakan  gambaran pindai marker dimana  pada scene ini objek  3
dimensi ditampilkan ketika kamera
smartphone diarahkan ke marker .

## C. Hasil Pengujian
Pada tahap ini aplikasi augmented reality jenis  batuan  beku  menggunakan  metode marker-based tracking akan dilakukan pengujian  untuk  mengetahui  apakah  aplikasi sudah  dapat  berjalan  sesuai  dengan  fungsi yang diinginkan.
Tabel 2. Pengujian Black Box Test Case Hasil yang diharapkan Hasil Yang di Dapat Ketera ngan Function Deskripsi Batuan Sistem akan menampilka n halaman menu Deskripsi Batuan. Sistem dapat menampilkan halaman menu Deskripsi Batuan. Sukses Function Panduan Sistem akan menampilka n halaman menu Panduan. Sistem dapat menampilkan halaman menu Panduan penggunaan aplikasi. Sukses Function Pindai Marker Sistem akan menampilka n halaman Pindai Marker . Sistem dapat menampilkan halaman Pindai Marker untuk memunculkan objek 3D. Sukses Function Backsound Sistem akan menghidupk an dan Sistem dapat menghidupka n dan Sukses
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIK) , Volume  6 , No : 1, Februari 2021 p-ISSN : 2615-2703 (Print)   dan  e-ISSN: 2615-2711 (Online)
mematikan suara yang digunakan sebagai Backsound . mematikan suara yang digunakan sebagai Backsound . Function Keluar Sistem akan menutup aplikasi. Sistem dapat menutup aplikasi. Sukses Function Submenu Batuan Beku Dalam Sistem akan menampilka n halaman submenu batuan beku dalam. Sistem dapat menampilkan halaman submenu batuan beku dalam. Sukses Function Submenu Batuan Beku Gang Sistem akan menampilka n halaman submenu batuan beku gang. Sistem dapat menampilkan halaman submenu batuan beku gang. Sukses Function Submenu Batuan Beku Luar Sistem akan menampilka n halaman submenu batuan beku luar. Sistem dapat menampilkan halaman submenu batuan beku luar. Sukses Function Previous Sistem akan memindahka n tampilan halaman saat ini ke halaman sebelumnya. Sistem dapat memindahkan tampilan halaman saat ini ke halaman sebelumnya. Sukses Function Next Sistem akan memindahka n tampilan halaman saat ini ke halaman selanjutnya. Sistem dapat memindahkan tampilan halaman saat ini ke halaman selanjutnya. Sukses Function Home Sistem akan memindahka n tampilan halaman menu Panduan ke tampilan Halaman Utama. Sistem dapat memindahkan tampilan halaman menu Panduan ke tampilan Halaman Utama. Sukses Function Perbesar Sistem akan memperbesa r objek hasil Sistem dapat memperbesar objek hasil Sukses
Objek scan pada marker . scan pada marker . Function Perkecil Objek Sistem akan memperkecil objek hasil scan pada marker. Sistem dapat memperkecil objek hasil scan pada marker . Sukses Function Rotasi Kanan Sistem akan merotasi objek hasil scan marker sesuai arah jarum jam. Sistem dapat merotasi objek hasil scan marker sesuai arah jarum jam. Sukses Function Rotasi Kiri Sistem akan merotasi objek hasil scan marker berlawanan arah jarum jam. Sistem dapat merotasi objek hasil scan marker berlawanan arah jarum jam. Sukses
Pada tabel 2 pengujian Black Box yang telah  dilakukan  maka  dapat  disimpulkan bahwa  fungsi  system  telah  berjalan  sesuai dengan perencanaan.
Tabel 3. Pengujian White Box Kategori Hasil Keterangan Manfaat 90,8% Sangat Setuju Kemudahan 86,93% Sangat Setuju Interface 82% Sangat Setuju Content 90,2% Sangat Setuju
Pada  tabel  3  didapat  hasil  pengolahan data  kuisioner  yaitu  dari  manfaat  mendapat skor  90,8%  yang  dikategorikan  “Sangat Setuju”.  kemudahan  mendapatkan  skor  86,93 yang  masih  “Sangat  Setuju”.  Dari  segi interface  mendapatkan  skor  82%  yang mendapat ketegori “Sangat Setuju”. Kemudian yang  terakhir  dari  segi  konten  mendapatkan skor  90,2%  yang  mendapat  kategori  “Sangat Setuju”.
V. Kesimpulan
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIK) , Volume  6 , No : 1, Februari 2021 p-ISSN : 2615-2703 (Print)   dan  e-ISSN: 2615-2711 (Online)
Kesimpulan  dari  sistem  yang  telah berhasil  dibangun  tersebut  adalah  bentuk pengembangan media pembelajaran yang akan memudahkan dalam pembeljaran dimana lebih inovatif  dan  menarik.  Kesimpulan  yang  dapat ditarik  antara  lain:  (1)  Sudah  berhasil merancang dan membangun aplikasi augmented reality batuan beku. (2) Aplikasi ini memiliki  fitur  pindai  marker  yang  digunakan untuk  melakukan  pemindaian  mengenai  jenis batuan  beku  untuk  mendapatkan  detail informasi,  dan  (3)  Pada  pengujian  dengan black  box  fungsi  sistem  telah  berjalan  sesuai dengan  perncanaan.  Kemudian  efektifitas aplikasi  yang  dibuat  menggunakan  kuisioner dahasilkan  skor  Manfaat  Aplikasi  90.67%, Kemudahan  86.67%,  Interface  78%  dan Konten 90 %.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Dalam  pelaksanaan  hingga  penyusunan penelitian  ini,  penulis  telah  melalui  berbagai tahapan,  khususnya  dalam  mengumpulkan datadata  yang  dibutuhkan  hingga  pada pelaksanaan  pengujian  yang  melibatkan berbagai  pihak,  baik  secara  material  maupun nonmaterial.  Oleh  sebab  itu  dengan  segala kerendahan hati, izinkan penulis menyampaikan  terima  kasih  dan  penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:
1. Dr.  I  Gede  Aris  Gunadi,  S.Si.,  M.  Kom sebagai  Pembimbing  I  yang  telah  dengan sabar  membimbing,  mengarahkan,  dan memberikan  motivasi  yang  demikian bermakna,  sehingga  penulis  mampu menyelesaikan penelitian ini;
2. Dr.  Gede  Indrawan,  S.T.,  M.T.,  sebagai Pembimbing  II  yang  telah  dengan  sabar membimbing,  dan  senantiasa  memberi masukan  dan  juga  bimbingan  kepada penulis;
3. Bapak Dr. I Wayan Rinda Suardika,  S. Pd, M.Si. dan Ibu Ketut Suami selaku orang tua penulis,  beserta  kakak  Aditya  Hermawan yang senantiasa tak henti-hentinya memberi doa dan dukungan kepada penulis;
4. Teman-teman  yang  selalu  memberikan dukungan,  semangat  dalam  menyelesaikan tesis ini
Semoga  semua  bantuan  yang  telah  mereka berikan  kepada  penulis,  dapat  terhargakan dengan  sepantasnya  oleh  Ida  Sang  Hyang Widhi  Wasa,  sehingga  mereka  semua diberikan  kesehatan,  dan  kesejahteraan  dalam menjalani setiap langkah kehidupan

## REFERENSI
[1] S. Siltanen, “Theory and applications of marker-based augmented reality: Licentiate thesis,” 2012. [2] A.  Syahrin,  M.  E.  Apriyani,  and  S. Prasetyaningsih, “Analisis Dan
Implementasi  Metode  Marker  Based Tracking  Pada  Augmented  Reality Pembelajaran  Buah-Buahan,” J.  Ilm. Komput. dan Inf. , vol. 5, no. 1, pp. 11– 18, 2016.
[3] S.  Slameto,  “Pembelajaran  berbasis riset  mewujudkan  pembelajaran  yang inspiratif,” Satya Widya , vol. 31, no. 2, pp. 102–112, 2015.
[4] S.  M.  S.  Makmun,  “Peningkatan  Hasil Belajar IPS Dengan Media Pembelajaran Berbasis Program
Multimedia  (Power  Point)  Pada  Siswa Kelas IV SDN 3 Merembu Semester II Tahun  2012/2013,” J.  PPKHB ,  vol.  1, no. 1, 2014.
[5] A. Azhar, “Media Pembelajaran Edisi,” Jakarta PT Raja Graf. Persada , 2002.
[6] D.  Sumiati,  “Studi  Tentang  Aktivitas Belajar  Siswa  Dalam  Pembelajaran Geografi  Di  SMA  Negeri  1  Ulakan Tapakis  Kabupaten  Padang  Pariaman,” J.  Pendidik.  Geogr. ,  vol.  1,  no.  01, 2013.
[7] D. Noor, “GEOLOGI.”
[8] R. T. Azuma,  “A  survey of augmented reality,” Presence Teleoperators Virtual Environ. , vol. 6, no. 4, pp. 355– 385, 1997.