## Aplikasi Pengenalan Macam-Macam Profesi (Mamapro) pada Anak Usia Dini
Dian #1 , Helfi Nasution #2 , Anggi Srimurdianti Sukamto #3
# Program Studi Teknik Informatika, Universitas Tanjungpura Jl. Prof. Dr. H. Hadari Nawawi Pontianak 78124
1 dian9682@gmail.com
2 helfi_nasution@yahoo.com
3 anggidianti@gmail.com
Abstrak — Profesi  merupakan  salah  satu  tema  yang  terdapat dalam  kurikulum  di  Taman  Kanak-Kanak.  Pembelajaran  tema profesi  di  TK  lebih  banyak  memanfaatkan  jenis  media  visual. Media  visual  hanya  memberikan  pembelajaran  kepada  anak berupa  gambar-gambar  yang  tercetak  pada  buku  atau  lukisan. Saat  ini  anak  lebih  memiliki  ketertarikan  tinggi  terhadap teknologi multimedia, sehingga perlu memanfaatkan hal tersebut dalam  memberikan  media  pembelajaran  yang  menarik perhatian  anak  dan  bersifat  interaktif.  Oleh  karena  itu  dengan memanfaatkan  teknologi  multimedia  dapat  dibuatlah  suatu aplikasi  pembelajaran  berbantuan  komputer  atau  yang  dikenal dengan Computer Assisted Instruction (CAI) dalam mengenalkan macam-macam  profesi  pada  anak  usia  dini.  Model  CAI  yang digunakan  pada  aplikasi  yaitu  tutorial  dan  permainan.  Tujuan penelitian  ini  adalah  menghasilkan  suatu  aplikasi  pengenalan macam-macam  profesi  yang  ditujukan  dan  digunakan  untuk anak usia dini. Aplikasi di uji coba pada anak-anak TK Imanuel kelas B dan divalidasi oleh ahli  materi (guru TK Imanuel) serta ahli  CAI  (dosen  Teknik  Informatika  Universitas  Tanjungpura). Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari  uji  coba  dan  validasi aplikasi dengan menggunakan skala pengukuran Guttman untuk sisi materi sebesar 100%, sisi CAI sebesar 100%, dan pada anak TK sebesar 93,33%, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini  sudah  layak  untuk  anak  usia  dini  dengan  usia  4-6  tahun sebagai  media  pembelajaran  dalam  mengenal  macam-macam profesi berbasis multimedia dengan konsep CAI.
Kata kunci — Computer Assisted Instruction , Multimedia, Taman Kanak-Kanak, Profesi, Skala Pengukuran Guttman.

## I. P ENDAHULUAN
Anak  usia  dini  merupakan  individu  yang  mengalami proses  pertumbuhan  dan  perkembangan  yang  pesat.  Anak perlu  diberikan  pengajaran  dan  bekal  yang  kuat  karena  anak berada pada masa yang peka dalam menerima dan menangkap hal  yang  baru.  Anak  usia  dini  yang  berada  dalam  usia  4-6 tahun  masuk  dalam  usia  pra-sekolah.  Anak  dalam  usia tersebut  mempunyai  rasa  ingin  tahu  yang  tinggi,  supaya  rasa ingin  tahu  yang  ada  pada  anak  dapat  tersalurkan  perlu diberikan  stimulasi  atau  rangsangan  yang  sesuai  dengan
perkembangannya.  Stimulasi  atau  rangsangan  tersebut  dapat diberikan sesuai dengan kebutuhan anak supaya pertumbuhan dan perkembangan anak tercapai secara optimal.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Orborn bahwa    perkembangan  intelektual  pada  anak  berkembang sangat pesat dari rentang  usia nol sampai dengan pra-sekolah (usia 4-6 tahun) sehingga usia pra-sekolah sering disebut juga sebagai  “masa  peka  belajar”  [4].  Kemudian  menurut  Piaget bahwa perkembangan  kognitif anak sudah  mulai berkembang pada  usia  4-6  tahun  yang  dikategorikan  masuk  dalam  tahap berpikir intuitif dimana anak mempunyai rasa ingin tahu yang besar  terhadap  sesuatu.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  seluruh potensi  dan  kecerdasan  seseorang  telah  mulai  terbentuk  pada usia  tersebut  sehingga  sering  disebut the  golden  age (usia emas) [17].
Usia  4-6  tahun  merupakan  usia  pra-sekolah,  anak  pada usia  tersebut  mulai  mendapatkan  berbagai  ilmu  pengetahuan yang  bermanfaat  bagi  perkembangan  otaknya  yang  diperoleh melalui  pendidikan  di  Taman  Kanak-Kanak.  Taman  kanak- kanak merupakan pendidikan pra-sekolah yang ditujukan bagi anak  usia  4-6  tahun.  Prinsip  pembelajaran  di  Taman  Kanak- Kanak  menggunakan  pendekatan  tematik.  Tema  profesi merupakan salah satu tema yang terdapat dalam kurikulum di Taman Kanak-Kanak.
Pembelajaran  tema  profesi  di  Taman  Kanak-Kanak  lebih banyak memanfaatkan jenis media visual. Media visual hanya memberikan  pembelajaran  kepada  anak  berupa  gambar- gambar  yang  tercetak  pada  buku  atau  lukisan.  Saat  ini  anak lebih  memiliki  ketertarikan  tinggi  terhadap  teknologi multimedia, sehingga perlu  memanfaatkan hal tersebut dalam memberikan  media  pembelajaran  yang  menarik  perhatian anak  dan  bersifat  interaktif.  Pada  hakikatnya  proses pembelajaran interaktif berbasis komputer memiliki nilai lebih, dibanding bahan pembelajaran yang tercetak biasa. Pembelajaran  interaktif  mampu  mengaktifkan  siswa  untuk belajar  dengan  motivasi  yang  tinggi  karena  ketertarikannya
pada sistem  multimedia  yang  mampu  menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara, dan animasi [3].
Oleh  karena  itu,  dibuatlah  suatu  aplikasi  pengenalan macam-macam  profesi    pada  anak  usia  dini.  Aplikasi  ini didesain  untuk  mengenalkan  berbagai  macam  profesi  kepada anak-anak.  Materi  yang  ada  adalah  belajar  profesi  seperti dokter,  guru,  polisi,  dan  lain  sebagainya  sehingga  melalui aplikasi  ini  anak  akan  diajak  belajar  dan  bermain. Aplikasi dirancang  berdasarkan  model  yang  ada  pada  CAI  ( Computer Assisted  Instruction )  yaitu  model  tutorial  dan  permainan karena  model  tersebut  akan  lebih  efektif  dimana  dapat menjadi wahana belajar dan bermain bagi anak.

## II. U RAIAN P ENELITIAN

## A. Anak Usia Dini
Anak usia dini merupakan individu yang mengalami suatu proses  perkembangan  dengan  pesat  dan  fundamental  bagi kehidupan  selanjutnya.  Anak  usia  dini  membutuhkan rangsangan  stimulus  dalam  membantu  mengembangkan segala  aspek  yang  berkaitan  dengan  perkembangannya khususnya mengenai perkembangan kognitif seorang anak[16]. Perkembangan  kognitif  adalah  suatu  proses  mental  sebagai hasil pematangan biologi dan pengalaman terhadap lingkungannya. Perkembangan  kognitif  anak  usia  4-6  tahun masuk  dalam  tahap  berpikir  intuitif  yaitu  tahap  dimana  anak memiliki  banyak  pengetahuan  namun  tidak  tahu  bagaimana anak mengetahui hal tersebut. Tahap ini mencirikan rasa ingin tahu  anak  sangat  besar  terhadap  sesuatu,  banyak  mengajukan pertanyaan,  dan  anak  dapat  belajar  sambil  bermain  melalui contoh-contoh yang dilihat di sekitarnya [17]. Oleh karena itu, dalam  menunjang  perkembangan  kognitif  anak  perlu  untuk diberikan pengetahuan yang bermanfaat dan berguna baik dari guru,  orang  tua,  ataupun  lingkungan  sekitarnya.  Jika  orang dewasa  mampu  menyediakan  suatu  taman  yang  dirancang sesuai  dengan  potensi  dan  bawaan  anak,  maka  anak  akan berkembang secara wajar [11].

## B. Ragam Profesi
Profesi  merupakan  suatu  pekerjaan  yang  menuntut pengemban  profesi  tersebut  untuk  terus  memperbaharui keterampilannya  sesuai  dengan  perkembangan  ilmu  dan teknologi.  Banyak  ragam  profesi  yang  saat  ini  kita  kenal seperti  guru,  dokter,  tentara,  polisi,  perawat,  pilot,  koki, pemadam  kebakaran,  dan  lain  sebagainya. Adapun  ragam profesi  yang  dapat  dikenalkan pada  anak-anak,  yaitu  ragam profesi yang berpotensial di Indonesia [1].
C. Computer Assisted Instruction (CAI)
Computer  Assisted  Instruction (CAI)  adalah  pengembangan dari teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio,  video,  penampilan  citra  ( image )  yang  dikemas  dengan sebutan  teknologi  multimedia.  CAI  mencakup  penggunaan komputer  yang  berhubungan  secara  langsung  dengan  siswa maupun  pendidik [6]. Computer  Assisted  Instruction (CAI) dirancang  dalam  suatu  bentuk  pembelajaran  yang  dibantu
komputer  untuk  penyampaian informasi  melalui  media  yang interaktif [2]. CAI  digunakan  sebagai  media  pembelajaran untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik  [19]. Penggunaan media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  minat dan mempermudah  untuk  mengarahkan  perhatian  siswa  saat kegiatan pembelajaran berlangsung, sehingga siswa termotivasi  untuk  giat  belajar  dan  dapat  berperan aktif  [7]. Adapun beberapa model yang diterapkan dalam CAI,  sebagai berikut [12].
1) Drill and Practice
Model drill  and  practice menyajikan  materi  pelajaran untuk  dipelajari  secara  berulang.  Program  drill  and  practice akan ditanamkan  kebiasaan  tertentu  dalam  bentuk  latihan dengan  latihan  yang  terus  menerus,  maka  akan tertanam  dan kemudian akan menjadi kebiasaan.
2) Tutorial
Model tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau  menyajikan  materi  baru  yang  akan  dipelajari.  Tutorial dalam  program  pembelajaran  berbasis  komputer  ditujukan sebagai pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya  diberikan  lewat  grafik,  animasi,  audio  yang tampak  pada  monitor  yang  menyediakan  pengorganisasian materi, soal-soal latihan dan pemecahan masalah [5]. Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan  memberikan bantuan  kepada  siswa  agar  dapat mencapai hasil belajar secara optimal.
3) Simulasi
Model  simulasi  memberikan  kesempatan  untuk  menguji kemampuan  pada  aplikasi  nyata  dengan  menciptakan  situasi yang  mengikutsertakan  siswa-siswa  untuk  bertindak  pada situasi  tersebut.  Program  ini menampilkan  materi  pelajaran yang  dikemas  dalam bentuk  simulasi-simulasi  pembelajaran dalam  bentuk animasi  yang  menjelaskan  konten  secara menarik, hidup,  dan  memadukan  unsur  teks,  gambar,  audio, gerak, dan paduan warna yang serasi harmonis.
4) Instructional Games
Model instructional atau education  games merupakan program  yang  menciptakan  kemampuan  pada  lingkungan permainan.  Program  ini  untuk  menyediakan pengalaman belajar  yang  memberikan  fasilitas  belajar untuk  menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.

## D. Flowchart
Flowchart (bagan  alir)  menggambarkan  urutan-urutan instruksi dari suatu program computer [18]. Flowchart adalah bagan  yang  menggambarkan  urutan  instruksi  proses  dan hubungan  satu  proses  dengan  proses  lainnya  mnggunakan simbol-simbol  tertentu. Flowchart digunakan  sebagai  alat bantu komunikasi dan dokumentasi [20].
E. Storyboard
Storyboard adalah  serangkaian  sketsa  dibuat  persegi panjang  yang  menggambarkan  suatu  urutan  (alur  cerita) dengan  elemen-elemen  yang  dihasilkan  untuk  aplikasi multimedia [8]. Storyboard dibuat  dalam  bentuk-bentuk gambar  yang  disiapkan  disertai  dengan  penjelasan-penjelasan
atau narasi. Penulisan storyboard sebaiknya diisi unsur visual terlebih  dahulu  baru  kemudian  unsur  narasi  dan  audionya yaitu untuk melengkapi hal-hal yang sulit diungkapkan dalam bentuk  visual  sehingga  harus  diperkuat  dengan  narasi  dan background audio atau sound FX [13].
F. Skala Pengukuran Guttman Skala  Guttman  merupakan  skala  kumulatif  yang digunakan  untuk  mendapatkan  jawaban  yang  bersifat  jelas (tegas)  dan  konsisten [10].  Skala  pengukuran  digunakan sebagai  acuan  untuk  menentukan  panjang  pendeknya  interval yang  ada  dalam  alat  ukur,  sehingga  alat  ukur  tersebut  bila digunakan  dalam  pengukuran  akan  menghasilkan  data kuantitatif [15].  Skala  pengukuran  dengan  tipe  ini  akan didapatkan  jawaban  yang  tegas.  diantaranya:  „ya-tidak‟, „benar-salah‟, dan lain-lain. Data yang diperoleh dapat berupa data  interval  atau  rasio  dikhotomi  (dua  alternatif) [14].  Skala Guttman selain dapat dibuat dalam bentuk pilihan ganda, juga dapat  dibuat  dalam  bentuk  checklist.  Jawaban  dapat  dibuat skor tertinggi  satu dan terendah nol. Misalnya  untuk jawaban ya  diberi  skor  1  dan  tidak  diberi  skor  0.  Untuk  menentukan nilai analisa Guttman menggunakan rumus sebagai berikut [9].
K= 100% (1) Keterangan:
K = persentase kriteria kelayakan F = Jumlah keseluruhan jawaban responden N = Skor tertinggi dalam angket I = Jumlah pertanyaan dalam angket R = Jumlah responden
Apabila  nilai  persentase  yang  dicari  mendekati  100%,  maka aplikasi  yang  sedang  diujikan  terbukti  dapat  berjalan  dengan baik dan sesuai dengan aspek yang diperlukan [15].

## III. P ERANCANGAN A PLIKASI

## A. Langkah Penelitian
Langkah-langkah  penelitian  dapat  dilihat  pada  Gambar  1 berikut.
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian

## B. Flowchart Aplikasi
Flowchart aplikasi  pengenalan  macam-macam  profesi  pada anak usia dini dapat dilihat pada Gambar 2 berikut.
Gambar 2. Flowchart Aplikasi

## C. Storyboard Aplikasi
Storyboard aplikasi dapat dilihat pada Tabel 1 berikut. Tabel 1. Storyboard Aplikasi
No

## Nama Halaman
1. Visual Halaman Judul Deskripsi Halaman judul terdapat beberapa tombol, yaitu : 1. Tombol untuk on/off backsound 2. Tombol keluar 3. Tombol mulai Audio - Backsound pada tombol 1 - Audio pada tombol 2 dan 3 - Audio dubbing pada animasi judul

## IV. H ASIL D AN A NALISA

## A. Implementasi Aplikasi
Aplikasi  CAI  berbasis  multimedia  untuk  pengenalan macam-macam  profesi  pada  anak  usia  dini  yang  telah  dibuat ini  diimplementasikan  secara offline pada  laptop  atau komputer dengan  sistem  operasi Windows .  Aplikasi  ini dibangun  dengan  menggunakan software  Adobe  Flash dan menghasilkan file yang berekstensi .exe sehingga dapat di copy dan di paste kan  secara  langsung  pada  laptop  atau  komputer. Setelah aplikasi di copy paste pada laptop atau komputer maka dapat  langsung  dimainkan  karena  tidak  perlu  melalui  proses instalasi.  Laptop  atau  komputer  yang  digunakan  juga  harus memiliki  speaker agar user dapat  mendengarkan  suara penjelasan tentang nama-nama profesi serta dapat mendengarkan musik pengiring yang ada pada aplikasi ini.
Model CAI yang digunakan pada aplikasi yaitu tutorial dan permainan  serta  dibangun  dengan  objek-objek  multimedia seperti  teks,  gambar,  audio,  video,  dan  animasi.  Tampilan halaman  judul  dapat  dilihat  pada  Gambar  3  dan  tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 3. Tampilan Halaman Judul
Gambar 4. Tampilan Halaman Menu Utama

## D. Analisis Hasil Uji Coba dan Validasi Aplikasi
Uji coba aplikasi dilakukan oleh dua orang ahli atau pakar sekaligus  yang  akan  memvalidasi  aplikasi  tersebut  bertujuan untuk  mengecek  kelayakan  aplikasi  sebagai  pembelajaran yang  ditinjau  dari  sisi  materi  dan  sisi  CAI.  Uji  coba  aplikasi dilakukan  menggunakan  laptop/komputer  yang  tersedia. Aplikasi  yang  sudah  siap  digunakan  ditunjukkan  ke  masing- masing  ahli  atau  pakar  yang  akan  menilai  aplikasi  tersebut sesuai  dengan  aspek-aspek  penilaian  yang  digunakan  untuk menilai  aplikasi  tersebut.  Kemudian  dilanjutkan  dengan  uji coba  aplikasi  yang  dilakukan  di  Taman  Kanak-Kanak.  Pada pengujian ini memilih 10 orang anak sebagai responden untuk menguji kelayakan aplikasi sebagai media pembelajaran.
Pada penelitian ini,  skala pengukuran  Guttman digunakan untuk validasi aplikasi oleh pakar atau ahli dan anak-anak TK yang akan menguji coba aplikasi yang telah dibuat. Berikut ini adalah analisis terhadap setiap hasil validasi :

## 1) Validasi dari Sisi Materi
Uji  kevalidan  dari  sisi  materi  dilakukan  oleh  guru  di Taman  Kanak-Kanak  Imanuel  sebagai  ahli  materi. Total  ada 10  pertanyaan  pada  kuesioner  uji  validasi  aplikasi  dari  sisi materi.  Pada  kuesioner  yang  telah  divalidasi  terdapat  10 jawaban “ya” dan 0 jawaban “tidak” dari total 10 pertanyaan. Berikut  ini  adalah  hasil  persentase  yang  diperoleh  dari  uji validasi pada ahli materi, yaitu :
K =
100%
=
100%
= 100%
Berdasarkan  hasil  uji  validasi  pada  ahli  materi  diperoleh nilai  persentase  sebesar  100%  ,  sehingga  dapat  dikatakan
No Nama Halaman
2. Visual Halaman Menu Utama Deskripsi Halaman menu utama terdapat
beberapa tombol, yaitu :
1. Tombol Info
2. Tombol untuk on/off
backsound
3. Tombol keluar
4. Tombol belajar
5. Tombol bermain
6. Tombol benyanyi
Audio - Backsound pada tombol 2 - Audio pada tombol 1, 3, 4,
5, dan 6 - Audio dubbing pada halaman menu utama
bahwa  validator  setuju  dengan  aplikasi  dan  sudah  sesuai  dari sisi materi.

## 2) Validasi dari Sisi CAI
Uji kevalidan dari sisi  CAI dilakukan oleh dosen Teknik Informatika  Universitas  Tanjungpura  sebagai  ahli  CAI.  Total ada 8 pertanyaan pada kuesioner uji validasi aplikasi dari sisi CAI. Pada kuesioner yang telah divalidasi terdapat 8 jawaban “ya” dan 0 jawaban “tidak” dari total 8 pertanyaan. Berikut ini adalah  hasil  persentase  yang  diperoleh  dari  uji  validasi  pada ahli CAI, yaitu :
K = 100% = 100%
= 100%
Berdasarkan  hasil  uji  validasi  pada  ahli  CAI  diperoleh nilai  persentase  sebesar  100%  ,  sehingga  dapat  dikatakan bahwa  validator  setuju  dengan  aplikasi  dan  sudah  sesuai  dari sisi CAI.
3) Hasil Uji Coba Kelayakan Aplikasi pada Anak
Hasil uji coba kelayakan aplikasi pada anak TK di Taman Kanak-Kanak Imanuel. Berikut ini adalah hasil persentase yang diperoleh dari uji coba kelayakan aplikasi pada anak TK, yaitu :
K = 100% = 100%
= 93,33%
Berdasarkan  uji  coba  aplikasi  yang  telah  dilakukan  oleh anak-anak TK diperoleh rata-rata hasilnya adalah 93,33% dan bisa  dikategorikan  mendekati  100%.  Aplikasi  ini  terbukti layak (mendekati setuju) dan dapat digunakan pada anak usia 4-6 tahun sebagai media pembelajaran.

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  uji  coba  dan  validasi  terhadap aplikasi  CAI  berbasis  multimedia  untuk  pengenalan  macam- macam profesi bagi anak usia dini, dapat disimpulkan bahwa:
1. Penelitian  yang  telah  dilakukan  ini  menghasilkan  suatu aplikasi  pengenalan  macam-macam  profesi  pada  anak usia  dini  yang  dibangun  dengan  memanfaatkan  objek- objek  multimedia  dan  menggunakan  model  CAI  yaitu tutorial dan permainan.
2. Berdasarkan  hasil  uji  coba  dan  validasi  aplikasi  dengan menggunakan skala pengukuran Guttman diperoleh nilai persentase sebesar 100% dari sisi materi, nilai persentase sebesar 100% dari sisi CAI, dan nilai persentase rata-rata sebesar  93,33%  dari  pengujian  pada  anak  TK,  sehingga dapat  diartikan  bahwa  aplikasi  ini  terbukti  sudah  layak untuk  anak  usia  dini  dengan  usia  4-6  tahun  sebagai media  pembelajaran  dalam  mengenal  macam-macam profesi berbasis multimedia dengan konsep CAI.
R EFERENSI
[1] Arsana,  I.  2016. Etika  Profesi  Insinyur  (Membangun  Sikap Profesionalisme Sarjana Teknik). Yogyakarta: Deepublish.
[2] Arsyad,  A.  2009. Media  Pembelajaran .  Jakarta:  PT.  Raja  Grafindo Persada.
[3] Darmawan,  D.  2012. Inovasi  Pendidikan .  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya Offset.
[4] DEPDIKNAS  (Departemen  Pendidikan  Nasional).  2007. Pedoman Pembelajaran  Permainan  Berhitung  Permulaan  Di  Taman  Kanak- Kanak . Jakarta: Depdiknas.
[5] Jong,  I.  2017.  Aplikasi Computer  Assisted  Instruction (CAI)  Crafting Interior  Rumah  Bagi  Anak  Usia  Dini. Pontianak,  Indonesia:  Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 6, No. 1.
[6] Kusumadewi,  S.,  dkk.  2000. Informatika  Kesehatan .  Yogyakarta: Graha Ilmu.
[7] Mauludin,  R.  2017. Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran  Sistem  Pencernaan  pada  Manusia  dalam  Mata Pelajaran Biologi. Pontianak, Indonesia: Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN) Vol. 3, No. 2.
[8] Nugroho,  F.  2005. Membuat  Animasi  Kartu  Ucapan  dengan  Flash  8 . Jakarta: PT Elex Media Komputido.
[9] Prabowo,  S.  dan  P.A.  Endah.  2013. Pengembangan  Modul Pembelajaran  CNC  II  Untuk  Meningkatkan  Efektivitas  Belajar Mahasiswa  Program  Studi  D3  Teknik  Mesin  Fakultas  Teknik Universitas  Negeri  Surabaya .  Surabaya,  Indonesia:  Jurnal  Pendidikan Teknik Mesin Vol. 1, No.3.
[10] Riduwan.  2009. Skala  Pengukuran  Dalam  Penelitian. Bandung: Alfabeta.
[11] Roopnaire,  J.L.  dan  J.  James.  1993. Approaches  to  Early  Childhood Education . New York: Charles E.Merril Publishing Co.
[12] Rusman.  K,  Deni.  R,  Cepi.  2012 .  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi:  mengembangkan  profesionalitas  guru. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
[13] Rusman.  2013. Metode-Metode  Pembelajaran  (Mengembangkan Profesionalisme Guru). Jakarta: Raja Grafindo Persada.
[14] Simamora,  B.  2004. Anallisis  Multivariat  Pemasaran .Gramedia  : Jakarta.
[15] Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan . Bandung : Alfabeta.
[16] Sujiono, N.Y. 2009. Konsep dasar pendidikan anak usia dini . Jakarta: Idektif.
[17] Suparno,  P.  2012. Teori  Perkembangan  Kognitif  Jean  Piaget . Yogyakarta: Kanisius.
[18] Suyanto, M. 2005. Multimedia : Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing . Yogyakarta :Andi.
[19] Warsita, B. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
[20] Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi . Yogyakarta: Graha Ilmu.