JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 5, No. 1, Februari 2022: 1-110 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v5i12022p032 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID MATERI RECOUNT TEXT KELAS X BAHASA

## Ahmad Ilman, Sulthoni, Agus Wedi
Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Jl. Semarang No.5, Malang, 65145, Indonesia.

## Article History
Received: 28 November 2020, Accepted: 01 April 2021, Published: 20 Februari 2022

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan guna menghasilkan aplikasi mobile learning berbasis android yang layak digunakan dalam  pembelajaran  berdasarkan  ahli  materi,  ahli  media,  dan  pengguna.  Aplikasi mobile  learning berbasis android  tersebut berisi  materi recount  text yang  terdapat pada  mata  pelajaran  Sastra  Inggris  untuk  kelas  X bahasa. Penelitian pengembangan ini dilaksanakan mengikuti model pengembangan dari Lee & Owens yang terdiri  5  tahap,  yaitu Analisis  /  Penilaian  yang  terdiri  atas  2  bagian  yaitu  analisis  kebutuhan  dan  analisis Front-End, Desain,  Pengembangan,  Implementasi,  dan  Evaluasi.  Produk  awal  produk  aplikasi  akan  diuji coba  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  sebelum  dilakukan  uji  coba  ke  siswa.  Uji  coba  pemanfaatan  produk aplikasi  dilakukan  oleh  17  siswa  kelas  X  Bahasa.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  produk  aplikasi mobile  learning berbasis  android  materi recount  text dapat  dinyatakan  layak  untuk  digunakan  dalam pembelajaran  berdasarkan  tanggapan  ahli  media,  ahli  materi  dan  pengguna  dengan  rata-rata  penilaian mencapai skor 3,5 dan masuk kedalam kategori “Sangat Baik”.
Kata kunci : Mobile Learning ; Android; Recount Text; Bahasa Inggris

## Abstract
This study aims to produce an Android-based mobile learning application that is suitable for use in learning based  on  material  experts,  media  experts,  and  users.  The  Android-based  mobile  learning  application contains  recount  text  material  contained  in  English  Literature  subjects  for  class  X  language.  This development research was carried out following the development model of Lee & Owens which consists of 5 stages,  namely  Analysis  /  Assessment  which  consists  of  2  parts,  namely  needs  analysis  and  Front-End analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation.  The  initial  product  of  the  application product will be tested by media experts and material experts before being tested on students. The trial of the use of the application product was carried out by 17 students of class X Bahasa. The results showed that the mobile learning application product based on android recount text material can be declared suitable for use in learning based on the responses of media experts, material experts and users with an average score of 3.5 and is included in the "Very Good" category.
Keyword: Mobile Learning; Android; Recount Text; English Subject

## PENDAHULUAN
Bahasa  Inggris  adalah  bahasa  internasional  yang  dipergunakan  di  banyak  negara  selaku  alat komunikasi,  dimana  berbagai  hal  di  dunia  memepergunakan  bahasa  Inggris  selaku  alat pengantarnya. Di tahun 2020 melalui kelajuan teknologi dan heterogenitas masyarakat dunia yang majemuk,  bahasa  Inggris  mutlak  perlu  dikuasai  karena  menjadi  alat  komunikasi  di  berbagai negara.  Berdasarkan  hal  tersebut,  keterampilan  berbahasa  Inggris  mutlak  perlu  dikuasai.  Di Indonesia  sendiri  kedudukan  bahasa  asing  khususnya  negara  Inggris  sudah seperti  bahasa  kedua, yang mana digunakan dalam banyak hal di kehidupan.
Sekolah  merupakan  tempat  siswa  mengembangkan  berbagai  kemampuan  mereka  dalam banyak  hal.  Bahasa  Inggris  sendiri  telah  diajarkan  di  sekolah  sejak  tingkat  Sekolah  Dasar  (SD) hingga  tingkat  Sekolah  Menengah  Atas  (SMA).  Hal  ini  dirasa  perlu  guna  membiasakan  peserta didik untuk lancar berbahasa Inggris. Beranjak ke jenjang SMA, bahasa Inggris termasuk ke dalam salah  satu  mata  pelajaran  yang  dinilai  perlu  untuk  dipelajari, terutama  pada jurusan  bahasa  yang ada di dalam SMAN 3 Lamongan. Dalam era yang semaju ini, perihal belajar bahasa asing tidak lagi  menjadi  permasalahan  sulit  karena  sudah  tersedia  banyak  sekali  kursus,  aplikasi,  bahkan website yang  memberikan  kemudahan  dalam  hal  belajar  bahasa  asing  dan  dapat  diakses  dimana saja  sehingga  sekolah  bukan  satu  satunya  tempat  siswa  mengasah  kemampuan  berbahasa Inggrisnya  tapi,  bukan  berarti  juga  bahwa  belajar  Bahasa  asing  khususnya  bahasa  Inggris  dapat diklasifikasikan  sebagai  perkara  yang  mudah.  Kompleksitas  kosakata  dan tenses menjadi ketakutan  tersendiri  bagi  sebagian  peserta  didik  dalam  mempelajari  bahasa  Inggris.  Hal  ini diperkuat  dengan  banyaknya  siswa  Indonesia  memiliki  nilai  berada  di  bawah  kriteria  ketuntasan minimal  (KKM)  dalam  mata  pelajaran  bahasa  Inggris  (Rismadewi,  2019).  Selain  kompleksitas kosakata  dan  implementasi tenses, perbedaan  aksen  yang  dipakai  di  tiap  negara  juga  menjadi faktor lainnya yang menghambat siswa dalam beberapa ujian yang mengikutsertakan listening test sebagai bagian dari ujian (Kwon, 2019).
Berdasar  pada  observasi  yang  dilaksanakan  pengembang  di  SMAN  3  Lamongan  khususnya kelas  x  bahasa,  Sastra  Inggris  dinilai  sebagai  mata  pelajaran  yang  dirasa  sulit  oleh  siswa. Pengembang  memilih  pelajaran  sastra  Inggris  khususnya  materi recount  text karena pembelajarannya  masih  menitikberatkan  kepada  guru,  sehingga  berakibat  pada  cara  mengajar siswa  dengan  kecenderungan  pasif  dalam  menyerap  materi.  Permasalahan  tersebut  berbanding lurus terhadap kompetensi siswa dalam berbicara bahasa inggris sehari hari, yang mana bila siswa tidak memiliki banyak variasi kosakata dan mengerti tata bahasa dalam bahasa Inggris maka, akan berdampak pada kemampuan speaking dan listening mereka.  Selain permasalahan pada tenses dan verb, kurangnya  minat  siswa  berkaitan  dengan  pelajaran  berupa  pengulangan  kembali  di  rumah atau refleksi diri menjadi alasan penghambat perkembangan siswa.
Seiring  pembelajaran  berlangsung,  ditemukan  fakta  di  lapangan  bahwa  guru  pun  jarang menggunakan  media  dalam  penyampaian  materi.  Guru  biasanya  hanya  menuliskan  rumus tenses dan  tingkatan verb pada  papan  tulis.  Penyebab  menurunnya  minat  siswa  disinyalir  karena kebanyakan  siswa  kurang  tertarik  dengan  mata  pelajaran  sastra  Inggris.  Mayoritas  siswa  kurang terdorong  maupun  termotivasi  terhadap  pembelajaran  karena  dianggap  kurang  menarik. Berdasarkan masalah tersebut, penggunaaan media sebagai tambahan akan menjadi sebuah bentuk inovasi baru guna meningkatkan tingkat pemahaman siswa dalam pelajaran tersebut.
Berdasar  pada  temuan  di  lapangan  mengenai  masalah  terkait  media  sebagai  bagian  dari pembelajaran  serta  tanggung-jawab  guru  dalam  mencocokkan  karakteristik  peserta  didik  dengan model dan metode sehingga tercapai tujuan belajar yang efektif serta cocok dengan satu kawasan teknologi  pendidikan  yaitu  aspek  pemanfaatan.  Menurut    AECT  1994,  ada  5  kawasan  teknologi
pendidikan terdiri atas : 1) Desain, 2) Pengembangan, 3) Pemanfaatan, 4) Pengelolaan, 5) Evaluasi (Prawiradilaga, 2012). Kawasan pemanfaatan merupakan sebuah aktivitas dalam memberdayagunakan  proses  serta  sumber  yang  digunakan  dalam  belajar.  Kawasan  pemanfaatan seorang teknolog pendidikan mempunyai berbagai tanggung jawab mencocokkan pebelajar dengan model serta strategi yang bersifat spesifik, menyiapkan pebelajar supaya dapat berinteraksi melalui bahan  dan  aktivitas  pilihannya,  memberi  pengarahan  selama  proses  kegiatan  berlangsung, memberi  penilaian  atas  tercapainya  hasil  yang  diharapkan  oleh  pebelajar,  serta  memasukkan kegiatan sesuai prosedur organisasi yang berlangsung. Berkenaan terkait permasalahan pada kelas X  bahasa  SMAN  3  Lamongan,  peneliti  memberi  kesimpulan  bahwa  diperlukannya  media pembelajaran tambahan sebagai penunjang pembelajaran mata pelajaran sastra Inggris.
Media pembelajaran merupakan komponen  dari sumber belajar  berbentuk fisik berisi materi instruksional  dengan  sifat  dapat  merangsang  siswa  untuk  belajar  (Sutirman,  2013:15).  Menurut Sumanto & Seken (2012:15) pengertian media pembelajaran merupakan sarana guna memberikan rangsangan kepada siswa agar pembelajaran berjalan lancar. Menurut pendapat dari dua ahli yang telah  dipaparkan  dapat  diambil  kesimpulan  bahwasanya  kehadiran  media  pembelajaran  dapat merangsang  keinginan  belajar  siswa  sekaligus  mempermudah  siswa  dalam  memahami  suatu materi.  Dalam  suatu  proses  pembelajaran,  menurut  Usman  (2006:11)  guru  seharusnya  memiliki pemahaman  yang  memadai  tentang  penggunaan  media  pembelajaran.  Selain  berbentuk  cetak, media  pembelajaran  memiliki  bermacam  macam  bentuk  seperti  media  audio  visual  berupa  film maupun  video,  media  berbasis  komputer  berupa  video motion  graphic ,  dan  berbentuk  aplikasi pembelajaran yang dapat dioperasikan secara mobile .
Mobile Learning dapat diartikan sebuah bentuk dari media dengan memanfaatkan perangkat teknologi  yang  bergerak  seperti smartphone, tablet,  Laptop, dan lain-lain  (Riady,  2016).  Dengan menggunakan r , pembelajaran tidak lagi terpaku pada kelas serta kehadiran guru di dalamnya tapi, siswa  dapat  belajar  dimanapun  dan  kapanpun  tanpa  perlu  didampingi  oleh  guru.  Penggunaan sistem  seperti  itu  memberi  dampak  yaitu  siswa  lebih  antusias  serta  termotivasi  ketika  proses pembelajaran serta siswa dapat memiliki pengetahuannya sesuai dengan kemampuannya. Platform mobile  learning yang  paling  banyak  digunakan  masyarakat  Indonesia  di  era  ini  adalah android . Android  merupakan platform yang  terbuka  atu open  source sehingga  siapapun  bebas mengembangkannya  guna  tujuan  dalam  pembelajaran  maupun  tujuan  pribadi  (Fitriahadi,  2020). Pengembang beralasan menggunakan platform android sebagai platform mobile learning karena di SMAN  3  Lamongan  siswanya  banyak  yang  memiliki smartphone android  namun  hanya dipergunakan  terkait  keperluan SMS ,  telepon, social  media ,  dan  bermain game .  Sehingga memanfaatkan smartphone sebagai  media  dalam  proses  pembelajaran  diharapkan  dapat  menarik minat serta perhatian siswa agar belajar dengan giat dan mengalihkan mereka dari kegiatan di luar konteks belajar.
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  terdahulu  yang  dirujuk  sebagai  referensi  seperti  penelitian dari  Surahman  &  Surjono  (2017)  menghasilkan  produk Adaptive  Mobile  Learning dinyatakan layak  dan  terbukti  dapat  mendukung  proses blended  learning. Peningkatan  skor  sebesar  3,42. Referensi  selanjutnya  diperoleh  dari  penelitian  (A.Rahardjo,  2019)  Media  sebagai  penerapan mobile  learning dinyatakan  valid  serta  efektif.    Hasil  persentase  menunjukkan  angka  sebesar 95,65%.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  di  atas,  pengembang  bermaksud  mengembangkan aplikasi  berbentuk mobile  learning berbasis  android mata  pelajaran  sastra  Inggris materi recount text dengan judul Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Materi Recount Text Kelas X
Bahasa  SMAN  3  Lamongan .  Dengan  dilakukan  pembelajaran  ini,  diharapkan  siswa  mampu memahami penjelasan materi serta lebih termotivasi dalam belajar.

## METODE
Rancangan  penelitian  ini  mencakup  keseluruhan  prosesi  pengembangan  tersruktur  berdasar  pada metode  yang  telah  digunakan.  Hasil  produk  yang  tercipta  dari  proses  pengembangan  ini  berupa aplikasi android yang mendukung pembelajaran dengan mobile atau bergerak pada materi recount text untuk  kelas  X  penjurusan  bahasa  yang  ada  di  dalam  SMAN  3  Lamongan.  Pengembangan aplikasi ini menggunakan web-based apps yaitu Thunkable X .
Metode  yang  digunakan  merupakan  metode  pengembangan  Lee  &  Owens  (2004).  Alasan menggunakan metode ini karena didalamnya terdapat rincian tahapan yang lengkap, dimulai dari analisis  dan  penilaian,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi  yang  dirasa  cocok sebagai metode guna pengembangan aplikasi dengan basis android yang mendukung pembelajaran mobile atau bergerak pada materi recount text .
Gambar 1. Bagan Model Lee & Owens (2004)
Prosedur  penelitian  dan  pengembangan  aplikasi  berbasis android yang  mendukung pembelajaran mobile atau bergerak ini  disesuaikan dengan metode pengembangan Lee & Owens (2004) yang dituangkan dan dapat dijabarkan sebagai berikut : (1) Analisis / Penilaian yang terdiri atas 2 bagian yaitu analisis kebutuhan dan analisis Front-End; (2) Desain; (3) Pengembangan; (4) Implementasi; (5) Evaluasi.
Tahap  analisis  terbagi  atas  dua  bagian  diantaranya  analisis  kebutuhan  dapat  dilakukan  guna mengetahui kondisi siswa secara nyata serta kondisi yang diinginkan lewat metode observasi atau wawancara  langsung.  Analisis front-end dilakukan  untuk  menganalisa  informasi  yang  lebih lengkap  terkait  produk  seperti  apa  yang  akan  dikembangkan.  Tahap  ini  dilakukan  di  SMAN  3 Lamongan  khususnya  pada  kelas  X  Bahasa  untuk  mengetahui  terkait  permasalahan  belajar, keadaan,  karakteristik  dan  fasilitas  sekolah  yang  nantinya  akan  menentukan  arah  pengembangan yang dilakukan.
Tahap  desain  menjadi  tahap  pengerjaan  produk  aplikasi  yang  akan  dibuat  mencakup  desain tampilan,  dan  komponen  lain  yang  terkait  dalam  pengalaman  penggunaan.  Pada  tahap pengembangan produk aplikasi mobile learning “RecApps” menggunakan web-based application Thunkable X sebagai alat untuk membangung aplikasi dan Adobe Photoshop CC 2017 sebagai alat untuk mendesain tampilan dan berbagai komponen terkait yang nantinya akan diimport ke dalam Thunkable X . Sebelum tahap uji coba produk terhadap siswa, produk aplikasi terlebih dahulu akan di  tanggapi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  untuk  mengetahui  kelayakan  produk  aplikasi mobile learning “RecApps”. Kisi-kisi intrumen ahli media terdiri dari total 20 item pertanyaan sedangkan, untuk  kisi-kisi  ahli  materi  berjumlah  23  item  dan  untuk  uji  coba  siswa  berjumlah  22  item pertanyaan dengan menggunakan angket responden sebagai teknik pengumpulan data.

## HASIL
Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk aplikasi mobile learning berbasis android bernama RecApps yang berfokus pada materi recount text pada mata pelajaran Sastra Inggris kelas X Bahasa. Aplikasi ini dibuat dengan desain yang simpel agar siswa dapat fokus pada isi materi yang  disajikan  di    dalam  aplikasi  RecApps.  Pemilihan  warna  dan  font  yang  digunakan  di  dalam aplikasi  dimaksudkan  untuk  meningkatkan  keterbacaan  isi  dari  segi  kontras  warna  maupun keterbacaan jenis tulisan. Gambar 2. merupakan tampilan produk aplikasi mobile learning berbasis android  “RecApps”  pada  bagian  awal  aplikasi,  materi  introduction  recount  text,  dan  materi grammar.

## Gambar 2. Tampilan aplikasi RecApps
Tabel  1  merupakan  data  kuantitatif  yang  didapat  dari  hasil  uji  coba  oleh  ahli  media  yang ditujukan  untuk mengetahui  kelayakan  produk  aplikasi mobile learning “RecApps”  terkait  aspek desain,  pengoperasian,  dan  interaksi.  Dari  data  kuantitatif  pada  tabel  1.  yang  didapat  dari  hasil tanggapan  ahli  media  pada  aspek  desain  mendapatkan  rata-rata  sebesar  4.  Pada  aspek pengoperasian mendapatkan rata-rata skor sebesar 4, dan pada aspek interaksi mendapatkan rata- rata skor sebesar 3,9.  Dari hasil tanggapan ahli media diambil disimpulkan bahwa produk berupa aplikasi mobile learning “RecApps” layak untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas.

## Tabel 1. Tanggapan Ahli Media
No Aspek Jumlah Butir Sangat Baik Baik Rata-rata 1 Desain 4 4 0 4 2 Pengoperasian 6 6 0 4 3 Interaksi 10 9 1 3,9
Tabel  2  merupakan  data  kuantitatif  yang  didapat  dari  hasil  uji  coba  oleh  ahli  materi  yang ditujukan  untuk mengetahui  kelayakan  produk  aplikasi mobile learning “RecApps”  terkait  aspek kebenaran  isi,  perancangan  materi,  relevansi,  dan  konsep  dasar  materi.  Berdasar  pada  data kuantitatif  pada  tabel  2.  pada  aspek  kebenaran  isi  mendapatkan  rata-rata  sebesar  3.  Pada  aspek perancangan  materi  mendapatkan  rata-rata  sebesar  3,3.  Pada  aspek  relevansi  mendapatkan  rata- rata sebesar 3,4 dan, pada aspek konsep dasar materi mendapatkan rata-rata sebesar 3,4. Dari hasil uji coba ahli materi disimpulkan bahwa produk berupa aplikasi mobile learning “RecApps” layak untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas.
Tabel 2. Tanggapan Ahli Materi No   Aspek Jumlah Butir Sangat Baik Baik Rata-rata 1 Kebenaran Isi 2 0 2 3 2 Perancangan Materi 9 3 6 3,3 3 Relevansi 7 3 4 3,4 4 Konsep Dasar Materi 5 2 3 3,4
Data pada tabel 3 merupakan data kuantitatif yang didapat dari hasil uji coba lapangan kepada 17  orang  siswa  dengan  total  pertanyaan  sebanyak  22  butir  dan  menilai  produk  aplikasi mobile learning “RecApps” pada aspek materi dan penggunaan. Pada aspek materi terdapat 10 item yang mana  sebanyak  8  orang  siswa  menanggapi  dengan  Sangat  Baik  dan  9  orang  siswa  menanggapi dengan  Baik  serta  memiliki  rata-rata  sebesar  3,5.  Pada  aspek  penggunaan  terdapat  12  item  yang ditanggapi  dengan  Sangat  Baik  oleh  10  orang  siswa  dan  Baik  oleh  7  siswa  lainnya  dengan perolehan rata-rata sebesar 3,6.

## Tabel 3. Tanggapan Siswa (audiens)
No Aspek Jumlah Butir Jumlah Siswa Sangat Baik Baik Rata-rata 1 Materi 10 18 8 9 3,5 2 Penggunaan 12 18 10 7 3,6

## PEMBAHASAN
Bahasa  Inggris  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  wajib  khususnya  untuk  kelas  X  penjurusan bahasa namun, dalam prakteknya penguasaan materi tersebut tidaklah mudah, butuh latihan terus menerus  sehingga  bisa  menguasainya.  Dengan  adanya  media  pembelajaran  sebagai  penunjang pembelajaran siswa, diharapkan pembelajaran yang dialami siswa dapat lebih efektif.
Miarso  (1984:48)  menjelaskan  bahwasanya  media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  hal yang  bisa  dipergunakan  guna  merangsang  pikiran,  perasaan  dan  perhatian  dari  siswa.  Menurut Brown  (Dalam  Wicaksono,  2018:134)  “ educational  media  types  increasingly  important  roles  in enabling  stdents  to  reap  benefits  from  individualized  learning ”,  dapat  diartikan  sebagai  media semakin  berperan  penting  untuk  memungkinkan  siswa  mendapatkan  benefit  dari  pembelajaran individual.  Berangkat  dari  pemikiran  tersebut  diharapkan  dengan  pemberdayaan  media  dapat menghadirkan  stimulus  untuk  siswa  agar  lebih  bersemangat  dalam  memperbaharui pengetahuannya.
Hasil  uji  coba  yang  dilaksanakan  oleh  ahli  media  terkait  dengan  produk  aplikasi mobile learning materi recount  text “RecApps”  menghasilkan  data  kuantitatif  dari  20  item  pertanyaan dengan 19 item ditanggapi Sangat Baik dengan nilai 4 dan 1 pertanyaan  ditanggapi Baik dengan nilai  3.  Ahli  media  menanggapi  terkait  3  aspek    yaitu,  aspek  desain  yang  terdiri  dari  4  item pertanyaan,  aspek  pengoperasian  yang  terdiri  dari  6  pertanyaan,  dan  aspek  interaksi  yang  terdiri dari 10 pertanyaan. Pada aspek desain, ahli media menjawab semua dari 4 butir pertanyaan dengan (Sangat  Baik).  Pada  aspek  pengoperasian,  ahli  media  meberikan  tanggapan  (Sangat  Baik)  pada seluruh  6  pertanyaan  yang  diajukan.  Pada  aspek  interaksi,  ahli  media  memberikan  tanggapan (Sangat  Baik)  terhadap  9  butir  pertanyaan  dan  menjawab  (Baik)  pada  1  pertanyaan  dari  total  10 butir  pertanyaan.  Selain  itu,  ahli  media  juga  memberikan  saran  terkait  aspek  interaksi  untuk menambahkan button setelah selesai materi sebagai tempat untuk siswa mengumpulkan tugas.
Hasil uji coba yang dilaksanakan oleh ahli materi membuahkan hasil berupa data kuantitatif dari 23 item pertanyaan. Pada uji coba ahli materi terdapat 4 aspek yang dinilai yaitu, kebenaran isi  yang  terdiri  dari  2  pertanyaan,  perancangan  materi  yang  terdiri  dari  9  pertanyaan,  relevansi yang terdiri dari 7 pertanyaan, dan konsep dasar materi yang terdiri dari 5 pertanyaan. Pada aspek kebenaran isi, ahli materi menjawab keseluruhan pertanyaan dengan alternatif penilaian Baik dari total  2  item  pertanyaan.  Pada  aspek  perancangan  materi,  ahli  materi  menjawab  dengan  alternatif penilaian  Sangat  Baik  untuk  3  item  pertanyaan  dan  alternatif  penilaian  Baik  untuk  sisa  6 pertanyaan lainnya. Pada aspek relevansi, ahli materi menjawab dengan alternatif penilaian Sangat Baik  untuk  3  pertanyaan  dan  alternatif  penilaian    Baik  untuk  4  pertanyaan.  Pada  aspek  konsep dasar  materi,  ahli  materi  menjawab  dengan  alternatif  penilaian  Sangat  Baik  untuk  2  pertanyaan
dan  alternatif  penilaian  Baik  untuk  3  pertanyaan.  Komentar  yang  disampaikan  oleh  ahli  materi adalah kalau materi yang ada yang terkandung dalam produk pengembangan ini sudah sesuai bila disandingkan konsep dasar materi.
Setelah proses uji coba yang dilaksanakan oleh ahli media dan ahli materi selesai, dilakukan uji coba kepada 17 siswa kelas X peminatan bahasa yang ada di dalam SMAN 3 Lamongan. Uji coba  yang  dilaksanakan  meliputi  2  aspek  yaitu  aspek  materi  dan  aspek  penggunaan  yang keseluruhan terdiri atas 22 item pertanyaan. Pada aspek materi terdiri atas 10 item pertanyaan yang dijawab  dengan  alternatif  penilaian  Sangat  Baik  oleh  8  siswa,  dan  9  siswa  lainnya  menjawab dengan  alternatif  penilaian  Baik.  Pada  aspek  penggunaan  terdiri  dari  12  item  pertanyaan  yang dijawab  dengan  alternatif  penilaian  Sangat  Baik  oleh  10  siswa  dan  7  lainnya  menjawab  dengan alternatif  penilaian  Baik.  Tanggapan  yang  diberikan  siswa  sangat  positif,  terkait  dengan  desain aplikasi yang dapat membuat siswa nyaman menggunakan aplikasi “RecApps”. Berdasarkan hasil analisis  data  angket  siswa  yang  disandingkan  dengan  kriteria  kelayakan  aspek  penilaian,  dapat dikatakan bahwa produk aplikasi mobile learning “RecApps” mendapat kualifikasi layak.
Ally  (2009)  memaparkan mobile  learning adalah  model  pembelajaran  yang  dalam penggunaannya  memerlukan  perangkat  seperti  ponsel  yang  memungkinkan  pembelajaran  di lingkungan  selain  kelas  yang  mudah  dibawa  pada  kondisi  apapun  dan  kapanpun. Android merupakan operating  system (OS)  yang  dipilih  dengan  beralasan  bahwa android merupakan  OS yang cenderung digunakan pada banyak perangkat seluler seperti smartphone dan tablet menurut Hendrawan (Dalam Nurhidayat, 2020). Mobile learning diharapkan menjadi sumber belajar guna menghadirkan  kenyamanan  belajar  yang  nantinya  bisa  berdampak  pada  peningkatan  efektivitas dan efisiensi siswa pada proses penambahan pengetahuan mereka di masa sekarang maupun masa mendatang.
Konsep  pembelajaran  berbentuk mobile  learning ini  memanfaatkan  ketersediaan  materi dengan  akses  setiap  saat  juga  memiliki  visualisasi  materi  yang  jelas  (Listyorini,  2013).  Tujuan mengembangkan mobile  learning adalah  untuk  mempermudah  belajar  siswa  di  mana  dan  kapan pun,  Karena  memiliki  karakteristik  yang  praktis  di  bawa  kemanapun,  maka mobile  learning memiliki  ketertarikan  tersendiri  (Panastha  Agung,  2014).  Surahman  (2019)  menjelaskan mobile learning digunakan  guna  alternatif  layanan  proses  pembelajaran  mengutamakan  kemudahan, cepat,  luwes,  dan  menarik  tanpa  mengurangi  esensi  terkait  hakikat  dalam  pembelajaran  pada umumnya. Mobile yang  dihubungkan  dengan  internet,  sudah  pasti  dapat  menjelajah  dunia informasi termasuk mencari bahan ajar yang mendukung (Majid, 2012).
Ally  &  Prieto-Blázquez  (2014)  mengungkapkan  bahwa  pembelajaran  seluler  atau mobile learning dapat  memberikan  kesempatan  yang  sama  bagi  semua  orang  dengan  memungkinkan pembelajaran  yang  bisa  diakses  dari  seluruh  zona  waktu,  sehingga  bisa  memperpendek  lokasi maupun jarak. Menurut Rekkedal  & Dye (Dalam Surahman, 2017) mobile learning memudahkan siswa untuk belajar kapan saja dan dimana saja yang dengan strategi tersebut dapat memudahkan siswa  guna  memenuhi  kompetensi  materi  secara  utuh  dengan  waktu  yang  relatif  lebih  singkat dibanding media pembelajaran lainnya (Surahman & Alfindasari, 2018).
Konten  yang terdapat  dalam  aplikasi mobile  learning berbasis android berisi materi tentang recount text pada mata pelajaran sastra Inggris yang membahas lebih dalam terkait apa itu recount text .  Terdiri  atas  materi  :    (1) introduction yang  membahas  tentang  pengertian,  karakteristik  dan jenis  dari recount  text, (2) structure membahas  tentang  bagian  bagian  yang  membentuk  sebuah recount  text ,  (3) grammar membahas  tentang  tata  bahasa  yang  digunakan  dalam  pembuatan recount text , (4) test berisi soal-soal latihan untuk menguatkan kembali pengetahuan siswa tentang recount text .
Pada  bagian  akhir  aplikasi  yaitu  pada  bagian test disajikan  variasi  soal  berdasarkan  materi yang sudah dipelajari seperti soal tentang introduction , soal tentang adverbs, action verbs, ataupun tenses. Cara menjawab latihan soal tersebut dibuat dengan variasi model quiz , missing word , dan matchmaking sehingga  siswa  tidak  bosan  pada  satu  jenis  variasi  penjawaban  soal  saja.  Setelah menjawab  soal,  siswa  dapat  mengetahui  berapa  skor  yang  didapat  atau  melihat  peringkat pengerjaan soal mereka pada leaderboard yang akan dibandingkan dengan siswa lain berdasarkan jumlah jawaban yang benar dan lama waktu pengerjaan.
Penelitian  sebelumnya  yang  juga  senada  dengan  penelitian  ini  adalah  penelitian  dari (B.Rahardjo, 2019) yang menyimpulkan bahwa : “pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi akan  meningkatkan  ketertarikan  serta  minat  belajar”.  Hasil  penelitian  lainnya  berasal  dari Surahman &  Surjono,  (2017)  yang  menghasilkan  produk adaptive  mobile  learning yang terbukti bermafaat dan layak digunakan dalam pembelajaran dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar sebesar  33,80.  Penelitian  berikutnya  yang  bernada  sama  berasal  dari  Rifai  et  al.,  (2020)  yang mengembangkan produk mobile learning dan terbukti mampu membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran  dengan  efektif  dan  efesien  dibuktikan  dengan  hasil  validasi  kepada  ahli  media sebesar 96,25% dan 97,5% kepada ahli materi.
Penelitian yang dilakukan Putra et al., (2018) menghasilkan produk aplikasi mobile learning yang  membantu  siswa  memahami  langkah  penulisan  huruf  hiragana  dan  valid  menurut  validasi kepada  ahli  media  dan  ahli  materi.  Martha  et  al.,  (2018)  lewat e-book berbasis mobile  learning menghasilkan  e-book  yang  berisi  video  dan  animasi  sebagai  visualisasi  konsep  abstrak  untuk membantu  siswa  lebih  memahami  materi  serta  dengan  mudah  dapat  dibuka  dimanapun  siswa berada.  Penelitian  yang  dilakukan  Saefi,  (2015)  menghasilkan  produk  media mobile  learning berbasis android pada materi struktur dan fungsi sel mendapatkan kategori valid dan efektif dalam membantu siswa memahami materi serta mencapai tujuan pembelajaran.

## SIMPULAN
Aplikasi mobile  learning berbasis android “RecApps”  materi recount  text dinyatakan memenuhi kriteria    layak  untuk  diberdayagunakan  sebagai  penunjang  dalam  pembelajaran  Sastra  Inggris khususnya materi recount text . Aplikasi mobile learning berbasis android “RecApps” ini dijadikan pemecah  masalah  pembelajaran  yang  memberikan  ransangan  agar  siswa  termotivasi  dan  dapat lebih  semangat  dalam  proses  pembelajaran.  Berdasar  tanggapan  ahli  media,  ahli  materi  dan,  uji coba ke siswa yang telah dianalisis menghasilkan data kuantitatif dengan kriteria layak. Kategori layak yang didapat selama proses uji coba dengan bukti jawaban oleh dosen ahli media, guru ahli materi serta  beberapa siswa  dengan  nilai  Sangat  Baik  bobot  penilaian  dinyatakan  dalam  angka  4 dan penilaian Baik dengan bobot penilaian dalam angka 3.

## DAFTAR RUJUKAN
Ally, M. (2009). Mobile learning: Transforming the delivery of education and training . Athabasca University Press.
Ally,  M.,  &  Prieto-Blázquez,  J.  (2014).  What  is  the  future  of mobile  learning in  education?
International  Journal  of  Educational  Technology  in  Higher  Education , 11 (1),  142–151. https://doi.org/10.7238/rusc.v11i1.2033
Fitriahadi,  Dudi  Romadhon,  M  Syaiful  Harjendro,  Toto  Sidikoh,  U.  (2020). Pengantar  Open Source  dan  Aplikasi:  Konsep  Pengembangan  Produk  Open  Source.  Teknik  Penggunaan Sistem Operasi Linux dan Aplikasi Open Source. Nurul Fikri Press.
Kwon,  S.  K.  (2019).  The  Impact  of  Including  a  British  Accent  in  a  National  Listening Comprehension Test: Is it Fair? 영어교과교육 , 18 (3), 67–94.
Lee,  W.  W.,  &  Owens,  D.  L.  (2004). Multimedia-based  instructional  design:  computer-based training,  web-based  training,  distance  broadcast  training,  performance-based  solutions . John Wiley & Sons.
Listyorini,  T.  (2013).  Perancangan mobile  learning mata  kuliah  sistem  operasi  berbasis  android. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer , 3 (1), 25–30.
Majid,  A.  (2012). Mobile  learning . Makalah  Tidak  Diterbitkan.  Sekolah  Pasca  Sarjana  (S-3).
Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia .
Martha,  Z.  D.,  Adi,  E.  P.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2018).  E-book  berbasis Mobile  learning . Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (2), 109–114.
Miarso, Y. (1984). Teknologi komunikasi pendidikan: pengertian dan penerapannya di Indonesia (Issue 1). Rajawali.
Nurhidayat,  B.,  Wedi,  A.,  &  Praherdhiono,  H.  (2020).  Pengembangan  Multimedia Mobile Learning Berbasis  Smartphone  Android  Materi  Huruf  Madura  untuk  SD  Negeri  1  Perante Kabupaten  Situbondo. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran):  Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 6 (2), 103–110.
Panastha  Agung,  R.  (2014). Perancangan  Aplikasi  Mobile  Learning  Untuk  Pembelajaran  Siswa Tuna  Grahita  Ringan  di  SDLB/C  Terate  Berbasis  Android .  Universitas  Komputer Indonesia.
Prawiradilaga,  D.  S.  (2012).  Wawasan  teknologi  pendidikan. Jakarta:  Kencana  Prenada  Media Group , 90033–90037.
Putra,  R.  A.,  Kuswandi,  D.,  &  Husna,  A.  (2018).  Pengembangan Mobile  Learning Berbasis Smartphone  Android Materi  Huruf  Hiragana  Pada  Pelatihan  Bahasa  Jepang  SMA  Ma’arif NU  Pandaan. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran):  Kajian  Dan  Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 4 (2), 138–142.
Rahardjo, T., Degeng, N., & Soepriyanto, Y. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Mobile Learning Berbasis  Android  Aksara  Jawa  Kelas  X  SMK  Negeri  5  Malang. Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan . https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p195
Riady,  Sheila  Claudy  Riady  Sentinuwo,  Steven  Karouw,  S.  (2016).  Rancang  Bangun  Aplikasi Mobile  Learning Anak  Sekolah  Minggu  dengan  Teknologi  Augmented  Reality  Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika , 9 (1).
Rifai,  A.,  Sulton,  S.,  &  Sulthoni,  S.  (2020).  Pengembangan  Media Mobile  Learning Sebagai Pendukung Sumber Belajar Biologi Siswa SMA. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (1),
10–17.
Rismadewi,  N.  W.  M.  (2019).  Penerapan  Model  Creative  Problem  Solving  Pada  Guru  Sebagai Upaya  Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Inggris. Indonesian Journal Of Educational Research and Review , 2 (3), 302–310.
Saefi,  M.  (2015). Pengembangan  media  mobile  learning  berbasis  android  pada  pembelajaran Struktur dan Fungsi Sel kelas XI . Universitas Negeri Malang.
Sumanto;,  S.  (2012). Model  Pengembangan  Media  Pembelajaran  SD .  Kementerian  Pendidikan dan Kebudayaan Universitas Negeri Malang.
Surahman, E. (2019). Integrated Mobile Learning System (IMOLES) Sebagai Upaya Mewujudkan Masyarakat  Pebelajar  Unggul  Era  Digital. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 5 (2). https://doi.org/10.17977/um031v5i22019p050
Surahman,  E.,  &  Surjono,  H.  D.  (2017).  Pengembangan  adaptive mobile  learning pada  mata pelajaran  biologi  SMA  sebagai  upaya  mendukung  proses  blended  learning. Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1). https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.9723
Surahman, E., & Alfindasari, D. (2017, September). Developing adaptive mobile learning with the principle  of  coherence  Mayer  on  biology  subjects  of  high  school  to  support  the  open  and distance  education.  In 3rd  International  Conference  on  Education  and  Training  (ICET 2017) (pp. 184-190). Atlantis Press.
Sutirman, M. P. (2013). Media dan model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu .
Usman, M. U. (2006). Menjadi Guru yang Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya .
Wicaksono, M. A., Sihkabuden, S., & Husna, A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran yang Berupa  Suplement  Pada  Muatan  Lokal  Khas  Ngawi. Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan , 1 (2), 133–140.