JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah Volume 6 Nomor 2 (2021): 97-103

## PENERAPAN MEDIA PERMAINAN  ENGKLEK UNTUK  MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR  SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KELAS X IPS SMA NEGERI 1 BAITUSSALAM KABUPATEN ACEH BESAR
*Amirullah 1 , Nurasiah 2 , Sufandi Iswanto 3
Jurusan Pendidikan Sejarah FKIP Universitas Syiah Kuala, Banda Aceh *Alamat Korespondensi: amirlamnga@gmail.com
Info Artikel Abstrak Riwayat Artikel: Diterima Maret 2021 Disetujui April 2021 Dipublikasikan Mei 2021 Permasalahan  pada  penelitian  ini  adalah  terdapat  kurangnya  motivasi  belajar  sejarah siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui proses penerapan media permainan engklek di kelas X IPS dan untuk mengetahui motivasi belajar sejarah siswa kelas X IPS dengan  penerapan  media  permainan  engklek.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  pada penelitian ini adalah deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Adapun yang menjadi subjek penelitian ini adalah siswa kelas X IPS yang berjumlah 22 siswa. Pengumpulan data yang dilakukan dengan observasi dan angket. Hasil dari pengamatan kegiatan guru dan siswa dalam pelaksanaan pembelajaran sebesar 81% dengan kategori baik. Motivasi siswa pada penerapan media permainan engklek 42% menjawab sangat setuju, 35,9% yang menjawab setuju,  6,4  %  menjawab  netral,  8,1%  yang  menjawab  tidak  setuju  dan  7,3%  yang menjawab  sangat  tidak  setuju  dengan  kategori  Sangat  baik.  Maka  dapat  disimpulkan bahwa dalam proses penerapan media permainan engklek dapat meningkatkan motivasi belajar sejarah siswa.
Kata Kunci: Motivasi Belajar, Media
Permainan Engklek

## Abstract
The  problem  in  this  study  is  that  there  is  a  lack  of  motivation  to  learn  the  history  of students. The purpose of this study was to determine the process of applying the engklek game media in class X Social Sciences and to find out the motivation to learn history of students  in  class  X  Social  Sciences  by  applying  the  engklek  game  media.  The  type  of research used in this research is descriptive with a qualitative approach. As for the subject of this research are students of class X IPS totaling 22 students. Data collection is done by observation and questionnaires. The results of observing the activities of teachers and students  in  the  implementation  of  learning  are  81%  in  the  good  category.  Student motivation on the application of the engklek game media 42% answered strongly agree, 35.9%  answered  agree,  6.4%  answered  neutral,  8.  1%  answered  disagreed  and  7.3% answered strongly disagreed in the Very good category . So it can be concluded that in the process of applying the engklek game media it can increase students' motivation to learn history.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  faktor  penting  bagi kehidupan manusia dan merupakan perwujudan dari cita-cita bangsa (Bahri, 69:2021). Pendidikan juga memiliki tujuan untuk meningkatkan  pengetahuan  umum  seseorang dan  pendidikan  tidak  selalu  berpatokan  pada nilai-nilai  yang  dipeoleh  peserta  didik  dalam suatu
kegiatan pembelajaran (Darmawan, 124:2018). Menurut Suardi (2018:16)  tujuan  pendidikan  adalah  untuk menghendaki  cita-cita  dan  keinginanya  dalam lingkungan  masyarakat.Berbagai  cara  atau upaya  dilakukan  oleh  pendidik  kepada  peserta didik  untuk  memberikan  bantuan  dan  arahan supaya  terjadi  perubahan  sikap  dan  ilmu pengetahuan  serta  keterampilan  yang  bersifat positif  baik  untuk  diri  sendiri  maupun masyarakat pada umumnya.
Dalam  menjalankan  fungsinya  guru  tidak bisa  dipisahkan  dari  kegiatan  pembelajaran (Agung,  357:2021).  Menurut  Suardi  (2018:7) bahwa  pembelajaran  sebagai  bantuan  yang diberikan  pendidik  agar  dapat  terjadi  proses perolehan ilmu dan pengetahuan serta pembentukan  sikap  dan  kepercayaan  pada peserta  didik.  Bagi  peserta  didik,  pengetahuan yang  dimilkinya  bersifat  dinamis,  berkembang dari sederhana menuju komplek, dan dari ruang lingkup  dirinya  dan  sekitarnya  menuju  ruang lingkup yang  lebih luas. Pada hakikatnya proses pembelajaran  merupakan  proses  penyampaian pesan atau komunikasi dari pengantar informasi (guru)  kepada  penerima  yaitu  peserta  didik (Ismail, 2020: 9). Pembelajaran berarti kegiatan belajar  yang  dilakukan  oleh  pendidik  kepada peserta  didik.  Sebuah  upaya  membelajarkan peserta  didik  melalui  penciptaan  kondisi  dan lingkungan belajar yang kondusif. pembelajaran tidak dapat terlepas kaitannya dengan pengertian belajar.  Belajar  adalah  perubahan  kemampuan terhadap  manusia  yang  berlangsung  dalam jangka  waktu  tertentu  (sumarsono,  2020:  2). Pendapat  sumarsono  selaras    dengan  pendapat (Sutiah,2016:  4)  yang  menyatakan  bahwa belajar merupakan sebuah proses yang mengarah lebih baik dari pada sebelumnya yang terjadi  secara  berkelanjutan,  belajar  adalah perubahan  tingkah  laku  yang  relatif  tetap  dan terjadi  karena  adanya  pengalaman  dan  latihan. Maka dari itu belajar merupakan sebuah proses perubahan manusia kearah yang lebih baik. Dari penjelasan  tersebut  dapat  ditarik  kesimpulan yaitu  belajar  dan  pembelajaran  dua  komponen
yang  sangat  erat  kaitannya  dan  tidak  dapat dipisahkan  serta  sebagai  upaya  yang  dilakukan dengan  sengaja  untuk mencapai  sebuah perubahan  yang  meningkatkan  kualitas  diri seseorang  sebagai  hasil  dari  pengalamannya sendiri dalam interaksinya dengan lingkungannya,  kegiatan  belajar  disatukan dengan kegiatan mengajar yang disebut dengan pembelajaran.
Guru  yang  merupakan  sebagai  penyalur ilmu  pengetahuan  memiliki  peranan    penting dalam  membuat  kegiatan  pembelajaran  yang tepat guna dan menarik. Yang berarti membawa anak didik supaya bisa berdiri sendiri  di dalam kehidupan di tengah masyarakat. Oleh karena itu guru  harus  mengetahui  cara  mengajar  yang efektif  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar siswa dan juga menjadi salah satu keberhasilan baginya (Rachman, 247: 2018). Tentunya untuk menwujudkan cara mengajar yang efektif dalam meningkatkan  motivasi  belajar  siswa,  guru seharusnya  menerapkan  inovasi  media-media baru  yang  memicu  motivasi  dan  keingintahuan siswa.
Berdasarkan  observasi    awal  di  sekolah SMA Negeri 1 Baitussalam yang dilakukan pada tanggal  17  Januari  2022,  peneliti  menemukan masalah  yaitu  kurangnya  motivasi  siswa didalam  mengikuti pembelajaran sejarah, siswa kurang  fokus  terhadap  guru  saat  proses pembelajaran  berlangsung  dan  tidak  hasrat untuk  belajar,  ada  juga  siswa  keluar  meminta izin  ke  kamar  mandi  pada  saat  pelajaran berlangsung,  dan  juga  siswa  lalai  dengan sendirinya diruangan pada saat guru menyampaikan materi pelajaran sehingga terjadi proses belajar mengajar tidak  maksimal. Selain dari  siswa  faktor  guru  juga  mempengaruhi motivasi belajar siswa. Guru hanya menggunakan model pembelajaran dan kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran yang  menarik  siswa  untuk  belajar  khususnya dalam pembelajaran sejarah.
Melalui  pemilihan  media  pembelajaran yang menarik dalam proses pembelajaran dapat menjadi  solusi  untuk  mengatasi  permasalahan tersebut. Salah satu media yang dianggap dapat meningkatkan  motivasi  belajar  sejarah  siswa adalah  media  permainan  engklek.  didalam penerapan  terdapat  kartu  pertanyaan  yang dilengkapi  dengan  tulisan  nomor  menuntut peserta  didik  untuk  meningkatkan  pemahaman dan  permainan  ini  sangat  baik  untuk  peserta didik  dikarenakan  peserta  didik  akan  belajar
bersosialisasi    dan  saling  menghargai  sesama teman sejawatnya.
Permainan  engklek  merupakan  salah  satu permainan  yang  dimainkan  secara  bersama- sama  dan  memerlukan  keseimbangan  dalam melompat  dengan  menggunakan  satu  kaki. Menurut  Rozana,    (2020:9)  permainan  engklek merupakan salah satu jenis permainan tradisional  yang  menggunakan  benda  dan hitungan  serta  adanya  kesepakatan  peraturan- peraturan  yang  harus  dipatuhi  oleh  peserta berkaitan  dengan  pelaksanaannya.  Permainan engklek  tersebut  dapat  menarik  peserta  didik untuk  ikut  serta  dalam  pembelajaran  dan  juga mengembangkan  kemampuan  kognitif  serta kedisiplinan terhadap peserta didik.
Permainan  engklek  sangat  baik  untuk digunakan  diluar  maupun  didalam  ruangan. (Ratu, 2019:55) menyatakan Permainan engklek mempunyai manfaat sebagai berikut : (1)permainan engklek dilakukan secara berkelompok sehingga anak dilatih kemampuan komunikasi  sesama  teman  dan  mengajarkan kebersamaan.  (2)Mempunyai  sifat  kedisiplinan sesuai  peraturan  yang  sudah  disepakati  secara bersama. (3)Dapat mengembangkan kecerdasan peserta didik (4)Membuat peserta didik bersikap sabar, tidak memaksa kehendak, bersikap tenang, serta  merasa  nyaman  dan  terbiasa  dalam kelompok.
Berdasarkan  uraian  diatas  dapat  dijabarkan bahwa  permainan  engklek  sebagai  media pembelajaran  bukan  hanya  sekedar  permainan saja,  tetapi  juga  mengandung  nilai-nilai  budi pekerti  yang  bermanfaat  bagi  peserta  didik  , serta  jelas  ada  sasarannya  dan  bisa  dilakukan sebagai  aktivitas  pembelajaran  dikelas  dalam memudahkan  peserta  didik  dalam  memahami materi.
Selain  itu  ada  juga  beberapa  langkah langkah memainkan permainan engklek. Adapun  langkah-langkah  permainan  engklek menurut  (Hidayat,  2020:  129-130)  adalah sebagai  berikut  :  (1)pemain  atau  peserta permainan  engklek  harus  memiliki  sebuah gacu(pin).  (2)Gaco  dilemparkan  pada  kotak pertama  permainan  engklek.  (3)Kemudian pemain  melompat  dengan  satu  kaki  sampai  ke kotak  berikutnya.  (4)Pemain  kembali  ke  kotak pertama  untuk  mengambil  gacu  (5)Kemudian pemain membalikkan badan untuk melemparkan  gacu  tersebut  (6)Apabila  pemain melemparkan gacu tepat pada lingkaran, pemain berhak  memiliki  satu  kotak/bintang  dan  tidak boleh diinjak oleh pemain lain.
(7)Pemain  yang  banyak  mendapatkan  kotak dinyatakan sebagai pemenang.
Adapun  langkah  dalam  penerapan  media permainan engklek adalah sebagai berikut:(1)Guru  membagi  siswa    menjadi beberapa kelompok 4-5 orang (2)Guru memberi gacu(pin)  kepada  setiap  kelompok(3)Guru meminta  perwakilan  kelompok  untuk  maju kedepan  mengambil  nomor  undian  (4)Siswa yang  mendapatkan  nomor  undian  pertama memainkan  permainan  engklek  dengan  cara melempar gacu(pin) pada kotak pertama dalam permainan  engklek  dan  melangkahinya  sampai ke angka 9 kemudian mengambil kembali gacu pada  kotak  pertama  dengan  menggunakan  satu kaki juga (5)Selanjutnya setelah siswa mengambil  gacu,  membalikkan  badan  apabila gacu  tersebut  tepat  jatuh  pada  lingkaran,  siswa tersebut  berhak  mengambil  kartu  pertanyaan pada  guru  jika  tidak  berhak  mengulang  2 kali(6)Guru  mengawasi  siswa  pada  saat memainkan  permainan  engklek  dan  kartu pertanyaan  dipegang  oleh  guru(7)Siswa  yang sudah  mendapatkan  kartu  pertanyaan  langsung berdiskusi sesama teman kelompoknya sedangkan  ketua  kelompok  masih  tetap  bisa belanjut jika masih mempunyai kesempatan  dan juga  guru  membimbing  dalam  proses  diskusi tersebut (8)Pada  akhir permainan, guru menghitung skor. Perhitungan skor berdasarkan kelompok yang banyak mendapatkan pertanyaan  dari  dalam  kotak  media  permainan engklek(9)Guru  memberikan  penghargaan  bagi kelompok yang dinyatakan sebagai pemenang.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  (1)Untuk mengetahui penerapan media permainan engklek  pada  pembelajaran  sejarah  siswa  di kelas  X  IPS  SMA  Negeri  1  Baitussalam (2)Untuk menganalisis penerapan media permainan engklek dalam meningkatkan motivasi  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran sejarah  kelas  X  IPS  di  SMA  Negeri  1 Baitussalam.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  Pendekatan penelitian    kualitatif.  Yang  berarti  Penelitian kualitatif adalah   penelitian yang berlandaskan pada  filsafat  postpositivisme,  digunakan  untuk meneliti  pada  kondisi  yang  alamiah,  dimana peneliti  adalah  sebagai  intsrumen  kunci,  teknik pengumpulan  data  dilakukan  secara  triangulasi (gabungan),  analisis  data  bersifat  induktif  atau kualitatif,  dan  hasil  penelitian  kualitatif  lebih
menekankan  makna  dari  pada  generalisasi (Sugiyono,  2014:9). Adapun  jenis  penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian deskriptif.  penelitian  deskriptif  ( descriptive research )  ditujukan  untuk  mendeskripsikan suatu  keadaan  atau  fenomena-fenomena  apa adanya. Dalam studi ini para peneliti memberikan perlakuan-perlakuan tertentu terhadap  objek  penelitian,  semua  kegiatan  atau penelitian berjalan seperti apa adanya. Penelitian  deskriptif  dapat  berkenaan  dengan kasus-kasus tertentu atau sesuatu populasi yang cukup luas.
Subjek  dalam  penelitian  ini  dilakukan dengan  teknik purposive  sampling .  Yang merupakan  teknik  pengambilan  sampel  dengan pertimbangan  tertentu  (Sugiyono,  2014:85). Pengambilan  subjek  dalam  penelitian  ini didasarkan dari kurangnya motivasi siswa dalam proses pembelajaran sejarah. Dengan demikian, yang menjadi subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X IPS.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penerapan  Media  Permainan  Engklek  pada Pembelajaran  Sejarah  Siswa  Kelas  X  IPS SMA Negeri 1 Baitussalam
Penerapan  media  permainan  engklek  di SMAN 1 Baitussalam dilaksanakan berdasarkan langkah-langkah pembelajaran itu sendiri. Pada kegiatan  pembelajaran,  dilakukan  beberapa tahapan sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran  dari  media  permainan  engklek yang  dimulai  dari  tahapan  pendahuluan.  Pada tahap ini guru mengawali pembelajaran dengan menyiapkan kelas, absensi siswa dan mengondisikan kelas. Kemudian guru menyampaikan  materi  yang  akan  dikaji  dan tujuan  yang  akan  dicapai  dari  pembelajaran tersebut.  Selanjutnya  guru  menyampaikan materi  lama  yang  akan  dihubungkan  dengan materi  baru  kepada  siswa  ( connecting ).  Guru kemudian  menjelaskan  langkah  dan  penerapan media permainan engklek kepada siswa. Setelah selesai  kemudian  guru  menjelaskan  tentang penilaian  apa  saja  yang  akan  dinilai  oleh  guru selama pembelajaran berlangsung.
Pada  kegiatan  inti  dalam  pembelajaran  ini dilakukan  dengan  guru  menjelaskan  materi mengenai  teori-teori  masuknya  islam  ke indonesia, kemudian guru memberikan kesempatan  pada  siswa  untuk  bertanya  jika masih  ada  materi  yang  belum  jelas,  setelah  itu guru  membentuk  kelompok  dan  selanjutnya membagikan lembar kerja peserta didik (LKPD)
individu yang dilengkapi dengan  materi belajar kepada semua siswa dan juga guru memberikan jeda  waktu  untuk  menyelesaikannya  setelah siswa selesai mengerjakannya guru memberikan LKPD  kelompok  dan  gacu  kepada  setiap kelompok.  Pada  saat  media  permainan  engklek dimulai (1) guru meminta perwakilan kelompok untuk  maju  kedepan  mengambil  nomor  undian (2) siswa yang mendapat nomor undian pertama memainkan  permainan  engklek  dengan  cara melempar  gacu  pada  pada  kotak  pertama  dan melangkahi sampai ke angka 9 dan  mengambil kembali gacu dengan menggunakan satu kaki (3) setelah gacu diambil siswa membalikkan badan apabila  gacu  tepat  jatuh  dalam  lingkaran  siswa tersebut    berhak  mengambil  kartu  pertanyaan pada  guru  jika  tidak  tepat  jatuh  dilingkaran berhak  mengulangnya 2 kali lemparan (4) guru mengawasi siswa pada saat permainan dimainnkan  (5)  siswa  yang  yang  sudah mendapatkan kartu pertanyaan langsung berdiskusi sesama teman kelompoknya sedangkan  untuk  ketua  kelompok  masih  bisa melemparkan  gacu  jika  masih  mempunyai kesempatan (6) guru membimbing siswa diskusi pada setiap kelompok (7) pada akhir permainan, guru menghitung jumlah kartu pertanyaan yang diperoleh oleh setiap kelompok. Kelompok yang banyak mendapatkan kartu pertayaan dinyatakan sebagai pemenang (8) guru memberikan  penghargaan  kepada  kelompok pemenang.
Pada  kegiatan  penutup  guru  mengarahkan siswa  untuk mengumpulkan LKPD yang sudah dikerjakan kemudian guru memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  bertanya tentang hal  yang belum  dipahami dan  mungkin belum  dibahas.  Setelah  itu,  pembelajaran diakhiri  dengan  guru  dan  siswa  sama-sama menyimpulkan  hasil  diskusi  mengenai  materi teori-teori  masuknya  islam  ke  Indonesia. Selanjutnya  tahap  evaluasi  guru  memberikan kertas  yang  berisikan  daftar  soal  kepada  siswa dan  siswa  menjawab  soal  tersebut.  Selanjutnya guru  mengawasi  prosesnya  evaluasi.  Setelah siswa  selesai  mengerjakan  soal,  maka  lembar jawaban  siswa  dikumpulkan.  Setelah  itu  guru menyampaikan  informasi  untuk  materi  pada pertemuan selanjutnya dan menutup pembelajaran dengan salam.
Berdasarkan  analisis  yang  didapat  dari  data lembar observasi  dapat diketahui bahwa setiap indikator  dalam  lembar  observasi  memperoleh hasil yang baik. Dimana pada indikator pertama yaitu pendahuluan dalam mengikuti
pembelajaran  dengan  nilai  sebesar  21.  Pada indikator  kedua  yaitu  inti  proses  penerapan media permainan engklek mendapatkan skor 48. Pada indikator ketiga yaitu penutup mendapatkan  skor  sebesar  16.  Untuk  total  dari keseluruhan  ketiga  indikator  tersebut  adalah sebesar  85  dan  berdasarkan  perhitungan peresentase  dari  skor  tersebut  adalah  81% dengan kategori  baik. Menurut Mulyasa dalam Wibowo (2016:134) menyatakan bahwa pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas apabila  seluruhnya  atau  setidak  tidaknya sebagian besar  peserta didik terlihat secara aktif, baik  fisik,  mental,  maupun  sosial  dalam pembelajaran.  Sedangkan  menurut  Siahaan (2018:30)  dimana  mengenai  bahwa  rata-rata presentase  aktivitas  peserta  didik  dari  aspek pengamatan  di  peroleh  sebesar  76,83%    hasil tersebut masuk  kedalam  kategori aktif. Dengan demikian  dari  kedua  pendapat  diatas  dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran dalam penerapan  media  permainan  engklek  telah
memenuhi  langkah-langkah  dan  indikator pencapaian tujuan pembelajaran dengan baik.
Motivasi Belajar Sejarah Siswa Kelas X IPS SMA Negeri 1 Baitussalam Dengan Menggunakan Media   Permainan Engklek
Data  angket  diperoleh  langsung  melalui sebaran  angket  kepada  siswa  yang  berisi  25 pernyataan  dengan  5  pilihan  jawaban  yang disusun  melalui  Skala Likert dengan  pilihan jawaban  yaitu:  Sangat  Setuju  (SS),  Setuju  (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju  (STS).  Angket  diisi  dengan  bimbingan peneliti  dan  guru  dikelas,  sehingga  siswa memahami benar maksud dan tujuan pemberian angket tersebut. Angket motivasi siswa bertujuan  untuk  mengetahui  motivasi  siswa terhadap pembelajaran sejarah dengan menggunakan media permainan engklek. Angket motivasi siswa terhadap media permainan  engklek  dapat  dilihat  pada  tabel sebagai berikut :
Tabel 1. Hasil Motivasi Siswa SMA Negeri 1Baitussalam Terhadap Pembelajaran Sejarah
menggunakan Media Permainan Engklek No Nama siswa Total skor Nilai 1 RD 115 92 2 AE 113 90.4 3 IB 109 87.2 4 MI 114 91.2 5 ZS 110 88 6 MH 107 85.6 7 RM 110 88 8 MF 96 76.8 9 YD 108 86.4 10 KR 97 77.6 11 MB 111 88.8 12 RP 107 85.6 13 DS 103 82.4 14 AS 117 93.6 15 RK 111 88.8 16 TA 112 89.6 17 ZK 95 76 18 AA 88 70.4 19 AR 90 72 20 HH 109 87.2 21 AH 92 73.6 22 SM 103 82.4 Total 2317 1853,6 Skor Maksimum 22 × 5 × 25 = 2.750 Berdasarkan  tabel  4.5    dapat  diketahui bahwa  motivasi  belajar  sejarah  dengan menggunakan  media  permainan  engklek  di
SMA  Negeri  1  Baitussalam  dengan  rata-rata skor  yang  diperoleh  oleh  siswa  dari  jawaban yang  memberikan  25  pernyataan  terkait
motivasi  belajar  sejarah  siswa  terhadap penerapan  media  permainan  engklek.  kategori yang  di  dapat  dari  jumlah  skor  maksimum dibagi  dengan  skor  dan  di  kali  100% mendapatkan kategori yang Sangat baik. Untuk jumlah  skor  dapat  dilihat  pada lampiran  8.
Dapat dilihat pada penjelasan dibawah ini:
P  =     Jumlah Skor     x 100% Skor Maksimum
= 2.317 2.750 x 100
= 84,2% ( Sangat Baik)

## .
Penerapan  media  pembelajaran  permainan engklek  pada  mata  pelajaran  sejarah  di  SMA Negeri  1  Baitussalam  mendapatkan  motivasi siswa  dengan  nilai  rata-rata  tergolong  sangat baik, dari jawaban yang sudah diberikan atas 25 pernyataan  terkait  kelangsungan  pembelajaran media permainan engklek terdapat 42% dengan motivasi  siswa  sangat  setuju,  35,9%  siswa memberikan  motivasi  setuju,  6,4%  siswa memberikan  motivasi  netral,  8,1%  siswa memberikan  motivasi  tidak  setuju  dan  7,3% siswa memberikan motivasi sangat tidak setuju dan memperoleh nilai presentase dari keseluruhan  84,2%  kategori  Sangat  baik dengan  media  permainan  engklek  yang diterapkan  di  kelas  X  IPS  SMA  Negeri  1 Baitussalam.  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa motivasi  siswa  terhadap  penerapan  media permainan  engklek adalah sangat baik. Hal ini serupa dengan pendapat Tresnawaty (2021:22) yang  menyatakan  bahwa  proses  pembelajaran telah berjalan dengan baik apabila telah tercipta suatu  perilaku  yang  berubah  dan  mengarah  ke arah  yang  lebih  baik,  yang  dimaksud  dalam kasus  ini  adalah  motivasi  belajar  siswa  yang meningkat  sehingga  menunjukkan  perubahan kearah  yang  lebih  baik.  Berdasarkan  hasil analisis angket yang telah diberikan kepada 22 siswa kelas X IPS, penerapan media permainan engklek  mendapatkan  motivasi  yang  baik  dari siswa. Hal ini ditujukan melalui perolehan nilai presentase  dari  setiap  pernyataan  angket  yang yang dinilai melalui skala likert.
Berdasarkan dengan penjelasan diatas, maka disimpulkan bahwa penerapan media permainan engklek dapat meningkatkan motivasi belajar sejarah siswa kelas X IPS, dan hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  ada
perbedaan  antara  motivasi  belajar  sebelumnya dengan  penerapan  media  permainan  engklek dan  motivasi  belajar  siswa  yang  diterapkan dengan  media  permainan  engklek  baik  dari sebelumnya.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilaksanakan  mengenai  penerapan  media permainan engklek pada mata pelajaran sejarah untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa kelas  X  IPS  di  SMA  Negeri  1  Baitussalam, dapat disimpulkan bahwa:
Penerapan  media  permainan  engklek  pada pembelajaran  sejarah  di  kelas  X  IPS  di  SMA Negeri  1  Baitussalam  telah  dilaksanakan dengan  baik  sesuai  dengan  langkah-langkah media permainan  engklek. Hal ini terlihat dari hasil  analisis  penerapan  media  pembelajaran permainan  engklek  dimana  langkah-langkah pembelajaran  menggunakan  media  permainan engklek  berjalan  dengan  baik  sesuai  dengan RPP yang telah disusun. Komunikasi guru dan siswa  berjalan  dengan  baik,  dimana  siswa saling  bekerja  sama  dalam  menyelesaikan soalnya dan guru membantu menyimpulkannya.
Motivasi  belajar  sejarah  siswa  terhadap penggunaan  media  permainan  engklek  masuk dalam kategori Sangat baik. Hal ini terlihat dari perilaku  siswa  yang  ditujukkan  selama  proses pembelajaran  berlangsung,  dimana  siswa merasa senang, terdorong untuk belajar, merasa tertarik, mendengarkan dan mengikuti pembelajaran  sesuai  dengan  langkah-langkah yang  diarahkan  oleh  guru.  Guru  membuat suasana kelas menjadi kondusif dan siswa dapat termotivasi dalam proses pembelajaran.

## SARAN
Berdasarkan kesimpulan yang telah diutarakan, maka penulis memberikan beberapa saran, yaitu sebagai berikut:
Pertama,  Proses  pembelajaran  merupakan hal  yang  sangat  penting,  oleh  karena  itu diharapkan  agar  pada  saat  melakukan  proses pembelajaran  sebaiknya  guru  menggunakan model  dan  media agar mampu membuat siswa termotivasi  dan  lebih  aktif  sehingga  mampu meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran  dan  dapat  meningkatkan  mutu pembelajaran. Kedua, Guru dapat menggunakan  berbagai  macam  cara  pada  saat pembelajaran  akan  dimulai,  diharapkan  guru dapat dengan tegas menyampaikan hal tersebur
kepada siswa untuk mendapatkan waktu belajar yang efektif dan efesien.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung  Ngurah.  (2021).  Penerapan  model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) Untuk Meningkatkan Motivasi  Belajar. Indonesia  Journal  Of Education Development. 2(2). Hlm 357 Bahri,  Jumriani,  Jumadi.  (2021).  Penerapan Model Pembelajaran Talking Stick Dalam Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Peserta Didik  Pada  Mata  Pelajaran  Sejarah  Kelas XI  SMA  2  Pinrang. Jurnal  Pemikiran Kesejarahan  dan  Pendidikan  Sejarah.
2(19). Hlm 69
Darmawan,  Lusiana,  Surya  W,  Tarunase  M.
(2018).  Penerapan  Media  Film  Sebagai Sumber  Belajar  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Mengolah  Informasi  Siswa Dalam  Pembelajaran  Sejarah. Jurnal Sejarah  dan  Pendidikan  Sejarah. 7(1). Hlm 124 Hidayat, Efendi. (2020). Teori Bermain Dalam Pendidikan  Jasmani .  Jawa  Tengah:  CV Sarnu Untung. Hidayatullah.  (2018). Penelitian  Tindakan Kelas . Banten: LKP Setia Budhi. Ismail,  M.  I.  (2020). Teknologi  Pembelajaran Sebagai  Media  Pembelajaran. Makassar: Cendikia Publisher. Pakpahan,  dkk.  (2020). Pengembangan  Media Pembelajaran. Jawa Timur: Yayasan Kita Menulis. Pianda, Jon Darmawan. (2018). Best Praktice: Karya Guru Inovatif Yang Inspiratif(Menarik Perhatian Peserta
Didik). Sukabumi: CV Jejak.
Rachman,  M.  Nur.  (2018).  Penerapan  model pembelajaran  Teams  Games  Tournament (TGT)  untuk  meningkatkan  motivasi belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  sejarah kelas  X  Pemasaran  1  SMK  Negeri  1 Godean  Sleman  Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Sejarah. 5(2). Hlm 247 Ratu,  Irwan.  (2019). Direktori  Permainan Tradisiona Kabupaten Banyuasin Sumatera  Selatanl .  Sumatera  Selatan: Dinas Pendidikan, Pemuda, Olahraga, Dan Pariwisata. Rozana  Salma,  Ampun  Bantali.  (2020). Stimulasi  Perkembangan  Anak  Usia  Dini Melalui  Permainan  Tradisional  Engklek . Jawa Barat: Edu Fubusher.
Siahaan,  Wahyuni.  (2018).  Pengaruh  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams Game Tournament Terhadap Hasil Belajar. Jurnal  Inovasi  Pembelajaran  Fisika (INPAFI). 6(1) hal 30
Suardi.  (2018). Belajar  dan  Pembelajaran.
Yogyakarta:CVBudiUtama. Sugiyono, (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Bandung: Afabeta.
Sumarsono,  P.,  Inganah,  S.,  Iswatiningsih,  D.,
&  Husamah.  (2020). Belajar  Dan Pembelajaran  Di  Era  Milenial. Malang: Universitas Muhamadiyah Malang. Sutiah. (2016). Teori Belajar Dan Pembelajaran. Sidoarjo: Nizamia Learning Center. Tresnawaty, D. (2021). ANTILIGO: Multiperspektif Keilmuan di Masa Pandemi COVID-19 (D. Tresnawaty (ed);
1st ed). Yogyakarta: Deepublisher.
Wibowo, Nugroho. (2016). Upaya Peningkatan Keaktifan  Siswa  Melalui  Pembelajaran Berdasarkan Gaya Belajar Di SMK Negeri 1 Saptosari. Jurnal ELINVO . Vol 1. No 2