## PENGEMBANGANKONTEN E-LEARNING MENGGUNAKAN
DESIGN SPRINTPADA MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK

## (TOPIK: PROJECT INTRODUCTION)
Kenanda Ardhenariswari Subagya 1 , Devi Pratami 2 , Muhammad Azani Hasibuan 3
Program Studi Teknik Industri, Fakultas Rekayasa Industri, Universitas Telkom Jl. Telekomunikasi Terusan Buah Batu, Bandung 40257 Email: k.ardhenariswari@gmail.com

## ABSTRAK
e-Learning bukan  merupakan sesuatu hal  yang baru. Banyak Universitas di seluruh dunia sudah menerapkan e-Learning sejak beberapa tahun yang lalu. Mahasiswa Teknik Industri Universitas X merasa bahwa materi kursus Manajemen Proyek banyak. Adapun hasil feedback menunjukkan adanya kebutuhan terhadap e-Learning untuk mendukung para mahasiswa untuk belajar materi yang banyak. Banyak  studi  mediskusikan  mengenaiperancangan e-Learning , namun masih sedikit sekali yang membahas mengenai bagamana cara mendesain konten e-Learning .  Metode yang digunakan pada studi ini adalah Design  sprint yaitu sebuah framework dari metode agile . Tujuan dari penulisan ini adalah  untuk merancang konten e-Learning dalam mata kuliah Manajemen Proyek terutama dalam bab Project introduction dengan metode Design  sprint .  Penulis menggunakan metode Design sprint untuk mengembangkan konten. Tak hanya itu, penulis juga ingin menilai mahasiswa dengan soal kuis yang sesuai. Pertanyaan-pertanyaan terkait soal kuis disesuaikan dengan hasil pencapaian ( Learning outcome ) berdasarkan Backward design dan Bloom’s Taxonomy . Video pembelajaran pada bab ini diujikan and hasilnya menunjukkan bahwa terdapat kenaikan nilai sebanyak 61% dari pemahaman siswa. Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa e-Learning dapat membantu mahasiswa untuk belajar and meningkatkan pemahaman mereka.
Kata kunci: e-Learning, design sprint, backward design, bloom’s taxonomy, assessment.

## ABSTRACT
e-Learning  is not a new thing.  Many Universities around the world already apply e-Learning  since few years ago. Student in Industrial Engineering X  University felt that the material of Project Management course is a lot. The feedback showed that they need e-Learning to support them learning of those materials. Many studies have discussed about e-Learning design, but this studydiscusses how to  design an e-Learning  content.  This study  uses  Design  sprint  which is a framework  from  agile method.  The objective of this study  is to design an e-Learning  content design in the Project Management course especially in the Project introduction  Management chapter with the Design sprint  method.The writers use  design  sprint  as the base of methodology to develop the e-Learning content. Not only that, the writers want to assess the students with appropriate quizzes. The questions of  assessment  are adjusted by the Learning outcome  of the course based on backward design  and Bloom’s taxonomy. The video-Learning of this chapter was being tested and showed that there was an increase until 61% of student’s comprehension. It can be concluded that e-Learning can help students to study and increase their comprehension.
Keywords: e-Learning, design sprint, backward design, bloom’s taxonomy, assessment.

## 1. PENDAHULUAN
Evolusi Teknologi dan Informasi berkembang sangat cepat.  Dari data Hootsuite, populasi di Indonesia mencapai 265.4  juta manusia,
(Hootsuite, 2018)  dimana 132.7 juta adalah pengguna internet dimana menururt Kimp untuk memudahkan mereka mengakses
sesuatu seperti pembayaran, pemesanan tiket, memperbaharui informasi, trnasportasi, dll. Kebutuhan internet mempengaruhi gaya hidup manusia, fenomena tersebut dinamakan IOT ( Internet of Things ). Saat ini, IOT sangat terlihat jelas dalam dunia Pendidikan. IOT memberikan kemudahan dalam proses belajar
JISI: JURNAL INTEGRASI SISTEM INDUSTRI
P-ISSN: 2355-2085
Website: http://jurnal.umj.ac.id/index.php/jisi
dan mengajar. Dunia endidikan merasakan prubahan karena adanya banyak metode baru, salah satunya yang sedang berkembang adalah e-Learning . e-Learning adalah suatu media pembelajaran yang menggunakan perangkat di mana kegiatan belajar tidak lagi hanya mendengarkan pembicara (guru atau dosen) di kelas (atau ruangan) tetapi kegiatan belajar dapat dilakukan di mana-mana dan setiap saat. Seperti yang dikutip dari Gilbert (Gilbert & Jones, 2001) e-Learning menghadirkan subjek dengan media elektronik seperti internet / ekstranet, siaran satelit, rekaman audio / video, CD-ROM TV interaktif, atau Pelatihan Berbasis Komputer ( Computer Based Test ).
Beberapa universitas di dunia telah menerapkan dan mengadopsi e-Learning . sebagai contoh di Universitas Teknologi Nanyang (NTU). NTU telah menjadi bagian integral dari pengalaman belajar siswa dan dicampur dengan pengajaran tatap muka yang dipimpin oleh profesor sejak tahun 2000.NTU juga memiliki seminar untuk meningkatkan staf akademik atau pengalaman e-Learning siswa.Latihan ini bertujuan untuk memperluas keterlibatan staf akademik dan siswa(School of Computer Science and Engineering Nanyang Technological University, 2017).
Berdasarkan NTU, diharapkan  Perguruan Tinggi di Indonesia dapat mengikuti dan menerapkan e-Learning untuk membantu staf akademik dan mahasiswa untuk mendapatkan lebih banyak efektifitas dan efisiensi baik pengajaran dan pembelajaran.
Jurusan Teknik Industri di Universitas X memiliki banyak mata kuliah. Beberapa mata kuliah sudah menggunakan metode e-Learning dengan video, tetapi untuk mata kuliah yang lain belum, misalnya dalam mata kuliah Manajemen Proyek.
Gambar1. Kesulitan yang dihadapi Mahasiswa
Di  Universitas X,  mata kuliah  manajemen proyek memiliki tiga sks  (150 menit / pertemuan di kelas). Menurut gambar 1, 41% siswa menemukan bahwa kursus manajemen proyek memiliki banyak topik. Dapat disimpulkan bahwa ada yang tidak efektif dalam proses pembelajaran di kelas.
Gambar 2 Kebutuhan e-Learning
Karena masalah tersebut, penulis mulai merancang konten e-Learning untuk kursus manajemen proyek (topik: Project introduction )  di  Universitas X. Gambar 2 menjelaskan bahwa 83% siswa mengatakan bahwa mereka membutuhkan e-Learning . Diharapkan bahwa e-Learning akan membantu siswa untuk belajar di luar kelas.
Ada begitu banyak penelitian yang membahas tentang efektivitas e-Learning , tetapi masih jarang untuk studi membahas tentang proses mendesain konten e-Learning (Iqbal, Pratami,
& Puspita, 2015)Oleh karena itu, penelitian ini akan membahas bagaimana merancang e- Learning . Konten vide pembelajaran.
Studi ini menggunakan Design  sprint sebagai metodologi pemetaan dalam mendesain konten e-Learning . Ide sprint (Banfield, Lombardo, & Wax, 2015) berasal dari Agileframework . Design  sprint dapat dilakukan dalam lima hari. Design  sprint efektif karena akan melibatkan pengguna dalam proses. Jika Design sprint dibandingkan dengan metodologi lain, Design  sprint akan menghasilkan hasil yang lebih cepat, anggaran yang dibutuhkan rendah, dan hasilnya akan sesuai dengan harapan pengguna.
Dengan demikian, dari masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah merancang konten pembelajaran untuk mata kuliah manajemen proyek (Topik: Project introduction ). Diharapkan bahwa e-Learning dimaksudkan untuk memfasilitasi siswa dalam belajar dan memahami jumlah isi kuliah di luar kelas dan
meningkatkan kinerja siswa dalam Manajemen Biaya Proyek.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 E-Learning E-Learning adalah salah satu contoh proyek. Gilbert dan Jones(Gilbert & Jones, 2001) mengatakan bahwa e-Learning menghadirkan subjek dengan media elektronik seperti internet / ekstranet, siaran satelit, rekaman audio / video, CD-ROM TV interaktif, atau Pelatihan Berbasis Komputer ( Computer Based Test ).
Menurut Herman(Surjono, 2010),  walaupun banyak hasil penelitian menunjukkan bahwa efektivitas pembelajaran menggunakan sistem e-Learning cenderung sama jika dibandingkan dengan pembelajaran konvensional, tetapi manfaat yang dapat diperoleh dengan e- Learning adalah dari segi fleksibilitas.Definisi sederhana dapat dijelaskan (Horton, 2006)bahwa e-Learning adalah cara untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komputer untuk menciptakan pengalaman belajar.
e-Learning adalah salah satu proses pendidikan masa depan di mana waktu dan ruang dapat diatasi(Iqbal, Pratami, & Puspita, 2015)Ada beberapa studi yang dibahas tentang desain e-Learning , tetapi tidak banyak desain konten e-Learning telah diteliti. Menurut Iqbal (Iqbal, Pratami, & Puspita, 2015)mereka membahas tentang bagaimana merancang konten e-Learning dengan menggunakan metode agile dan dikombinasikan dengan siklus hidup proyek yang menghasilkan konten yang disampaikan dengan baik untuk mendukung seluruh proses pembelajaran dalam desain fasilitas dan tata letak saja.Namun studi tersebut  tidak menjelaskan cara membuat penilaian yang sesuai untuk diuji. Dengan demikian, penulis akan membahas tentang bagaimana mendesain konten dengan penilaian yang sesuai dan konten akan ditransformasikan menjadi video pembelajaran yang akan diuji kepada mahasiswa. Penelitian ini juga menginspirasi penulis untuk mendiskusikan konten e-Learning tetapi menggunakan pendekatan yang berbeda.

## 2.2 Backward design
Seorang perancang pembelajaran harus memahami metode yang digunakan untuk
merancang konten pembelajaran. Salah satu metode mendesain pembelajaran adalah Backward design .
Backward design adalah pendekatan yang dimulai dari menentukanhasil yang diinginkan. Kegiatan pengajaran yang sesuai dan kesesuaian konten berasal dari hasil belajar.Seperti dikutip dari Wiggins & Mc Tighe, 1998(Mc.Tighe & Thomas, 2003), terdapat tiga tahap backward design :
1. Menentukan tujuan pembelajaran / hasil belajar ( Learning outcome )
2. Mengumpulkan, menganalisa, dan merangkum bukti dari beberapa sumber data untuk menentukan seberapa baik dan sejauh mana siswa benar-benar memahami apa yang mereka pelajari.
3. Pertimbangkan akar penyebabnya sehingga dapat menentukan materi mana yang akan diajarkan kepada siswa.
Proses backward design dimulai dengan menentukan hasil pembelajaran  ( Learning outcome )  dari  matakuliahnya.  Kemudian, penilaian  ( Assessment )  akan disesuaikan dengan Learning outcome . Assessment merupakan bentuk pemberian pertanyaan yang akan mengarahkan siswa mencapai Learning outcome . Terakhir adalah menentukan aktivitas pembelajaran yang tepat untuk mencapai hasil belajar yang diharapkan. Ketiga aspek ini terus terkait seperti pada Gambar 3:
Gambar 3 Backward design

## 2.3 Bloom’s Taxonomy
Menurut  (Horton, 2006)  Ada dua jenis pertanyaan penilaian (Horton, 2006),  Pertama adalah pertanyaan Subjektif, atau pertanyaan sumber daya terbuka (Horton, 2006)membutuhkan penilaian manusia untuk mengevaluasi. Pertanyaan subyektif membutuhkan manusia dalam mengevaluasi jawaban dan memberikan umpan balik. Kedua adalah pertanyaan Objektif, atau pertanyaan
JISI: JURNAL INTEGRASI SISTEM INDUSTRI
P-ISSN: 2355-2085
Website: http://jurnal.umj.ac.id/index.php/jisi
respons tertutup (Horton, 2006)memiliki standar untuk kebenaran.
Kedua adalah pertanyaan Objektif, atau pertanyaan respons tertutup (Horton, 2006) memiliki standar untuk kebenaran. Penulis akan menggunakan pilihan ganda  (pertanyaan objektif) sebagai penilaian. Pertanyaan obyektif baik untuk mata kuliah yang matang dengan kategori mapan dan praktik serta prinsip yang diterima dengan baik. Learning outcome pada  topik Project introduction adalah "Siswa dapat menjelaskan konsep dasar manajemen proyek dan proses primer.". penulis menggarisbawahi bahwa siswa "memahami" konsepnya. Dengan demikian, berdasarkan Bloom Taxonomy(Anderson & Krathwohl, 2001)  tujuan / hasil pembelajaran termasuk dalam kategori pemahaman ( Understanding ).
Gambar 4 Bloom's Taxonomy (sumber: Vanderbilt University Center for Teaching)
Dari Gambar 4, kategori Understand ada pada level kedua. Kategori Understand memiliki kata kunci comprehends , convert, defends, distinguishes, estimates, explains, extends, generalize, gives an example, infers, interprets, paraphrases, predicts, rewrites, summarizes, and translates. Dengan demikian, berdasarkan kata kunci tersebut, penulis akan memilih satunya yaitu pemahaman ( comprehension ).
Studi ini akan melakukan tes untuk melihat apakah e-Learning akan meningkatkan pemahaman siswa.

## 2.4 Design sprint
Seperti dikutip dari Tim Brown sebagai Presiden dan CEO IDEO bahwa Design sprint adalah pendekatan yang berpusat pada manusia ( Human-Centered Approach ) terhadap inovasi yang memanfaatkan alat bantu perancangan  untuk mengintegrasikan kebutuhan manusia, kemungkinan
perkembangan  teknologi, dan persyaratan untuk kesuksesan tujuan.
Design  sprint (Banfield, Lombardo, & Wax, 2015) adalah suatu usaha terdiri dari lima fase ( understand, diverge, decide, prototype,
validate )  dengan waktu yang terbatas untuk merancang pemikiran untuk mengurangi risiko membawa produk ke pasar. Design  sprint dapat dimulai dengan produk baru atau pekerjaan pengembangan yang sudah berjalan.
Design  sprint dapat dimulai dengan tim kecil yang mengosongkan  jadwal mereka,  dan dengan cepat mengembangkan masalah menjadi solusi yang diuji menggunakan langkah-langkah yang sudah terbukti.  Proses Design  sprint dapat diselesaikan dalam lima hari dengan dipimpin oleh seorang Sprint master (pemimpin sprint ), namun hal itu dapat dimaklumi apabila dilakukan lebih dari lima hari. Sebagai yang dikutip dari Matt Bridges (Banfield, Lombardo, & Wax, 2015)  bahwa Design  sprint mereka lebih dari 4-6 minggu dikarenakan  tim dan klien mereka tidak memiliki fasilitas berkumpul bersama selama lima hari secara terus menerus.
Matrinez et al.  (Martinez, et al.,  2018) menjelaskan bagaimana desain sprint digunakan untuk membuat portal web untuk pasien diabetes. Dalam studi ini, Design sprint digunakan sebagai metode agile yang berulang karena  pendekatan tersebut menawarkan kemampuan untuk secara cepat mengembangkan solusi yang berpusat pada user ( User-Centered )  dalam bentuk prototipe yang dapat diuji dan direvisi sebelum menginvestasikan dana penelitian terbatas ke dalam pemrograman dasbor.  Maka demikian, penelitian ini (Martinez, et al., 2018) menginspirasi penulis untuk melakukan oendekatan yang sama (desig Sprint ) untuk mendesain konten e-Learning .  Keuntungan yang didapatkan dengan menggunakan Design sprint sebagai metodologi dalam penelitian ini adalah Design  sprint membutuhkan waktu yang singkat, mendaatkan kepuasan user , dan membutuhkan biaya yang rendah.Desain sprint cocok untuk menentukan konten e-
Leaning karena pendekatan ini melibatkan penilaian pengguna  ( user )  dan ahli  ( expert ). Sehingga hasil konten e-Learning yang dihasilkan akan sesuai dengan kebutuhan
pengguna dan konten tersebut akan ditransformasikan menjadi video-Learning .

## 3. METODE PENELITIAN
Gambar 5 menunjukkan metodologi penelitian pada studi kali ini. Dimulai dengan kebutuhan e-Learning , konten akan diproses oleh metode Design  sprint . Anggota tim terdiri dari empat anggota dan satu sprint master .
Pertama, iterasi understanding adalah ketika semua ide dihasilkan. Pada fase ini, dibahas tentang siapa yang akan menjadi user , bagaimana prosesnya, dan tujuan apa yang harus dicapai. Selanjutnya, dalam iterasi diverging adalah mengidentifikasi semua ide yang mungkin dapat menyelesaikan masalah. Iterasi ketiga yaitu memutuskan ( decide ) ide terbaik. Terasi keempat dimana ide harus diubah menjadi prototipe ( Prototype ) dan iterasi terakhir ( validate )  prototipe  akan diuji ke user untuk mengetahui feedback mereka tentang e-Learning .
Setelah mendapatkan hasil terbaik ( video- Learning ) dari proses Design  sprint , video akan diuji lagi kepada siswa apakah mengetahui apakah akan ada peningkatan pemahaman  ( student’s comprehension )  siswa atau tidak.
JISI: JURNAL INTEGRASI SISTEM INDUSTRI
P-ISSN: 2355-2085
Website: http://jurnal.umj.ac.id/index.php/jisi

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Design sprint
Gambar 6 Proses Sprint Proses sprint akan diteruskan dengan lima fase.
4.1.1 Understand(Sprint-1)
Pertama, anggota tim akan melakukan sprint pertama untuk menentukan siapa yang akan menjadi pengguna, tujuan, dan proses.
User merupakan target yang akan menggunakan e-Learning . Sprint leader memberikan instruksi untuk semua anggota tim  untuk menuliskan semua ide di sticky notes . Setelah itu, calon user yang memiliki kesamaan kategori dikelompokkan. Selanjutnya, semua anggota tim harus memvoting. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa user yang akan menggunakan video-Learning ini adalah mahasiswa. Gambar 7 menunjukkan hasil dari sticky notes yang sudah dikelompokkan dan yang diberi tanda ceklis merupakan use ryang terpilih.
Gambar 7 Menentukan User
Langkah selanjutnya adalah memilih tujuan. Anggota tim melakukan hal yang sama seperti proses sebelumnya. Tujuan dari e-Learning ini adalah "membantu meningkatkan pemahaman siswa" dan "membantu siswa untuk lulus mata kuliah manajemen proyek" dan itu ditunjukkan pada Gambar 8.
Gambar 8 Determine Goal
Terakhir, anggota tim masih melakukan hal yang sama seperti sebelumnya untuk menentukan prosesnya. Karena hasilnya adalah video-Learning , maka anggota tim harus memilih konten untuk video. Hasil dari isinya adalah Project explanation, Project VS Operational, Who is Project Manager, Project Life Cycle, 1o knowledges of Project Management, triple constraint, and 3P (Project, Program, Portofolio). Adapun secara garis besar, diharapkan siswa akan memahami konten yang dipilih.
4.1.2 Diverge (Sprint-2)
Berdasarkan iterasi sebelumnya, selanjutnya setiap anggota tim akan membuat beberapa pertanyaan atau biasa disebut How-Might-We (HMW). HMW adalah proses untuk menentukan pain & gain dari suatu ide.Pertama, setiap anggota harus membuat HMW mereka sendiri terkait dengan pengguna ( user ), tujuan  (goal),  dan proses dalam Sprint 1.HMW dibuat untuk user dan expert .
Selanjutnya HMW tersebut akan dipilih oleh semua anggota yang mana yang paling terkait dengan hasil Sprint 1.Berikut ini adalah HMW yang dipilih untuk pengguna dan pakar:
Tabel 1 HMW For Expert Expert No Question 1 Bagaimana cara membuat konten e- Learning yang bagus untuk manajemen pengenalan proyek? 2 Aplikasi apa yang bagus untuk membuat video e-Learning ?
3 Materi apa yang harus dibahas dalam manajemen pengantar proyek?
4 Bagaimana dengan evaluasi / penilaian untuk video e-Learning ?
5 Berapa lama durasi tentang video e- Learning yang bagus?
6 Sebutkan salah satu contoh video e-
Learning yang menurut Anda bagus!
7 Di mana platform terbaik untuk

## Expert
No Question mempublikasikan Video pembelajaran? 8 Sebutkan kelebihan dan kekurangan Moodle sebagai platform untuk video e-
Learning ?
Tabel 2 HMW for User User No Question 1 Di mana platform terbaik untuk mempublikasikan video-Learning ?
2 Berapa lama durasi untuk video e- Learning yang bagus?
3 Bagaimana dengan evaluasi / penilaian untuk video e-Learning ?
4 Apa saja hal-hal yang diperlukan untuk membuat e-Learning menarik?
5 Materi apa yang harus dibahas dalam manajemen pengantar proyek?
6 Bagaimana dampak Moodle untuk e-
Learning ? 7 Sebutkan kelebihan dan kekurangan Moodle sebagai platform untuk video e-Learning ?
8 Sebutkan salah satu contoh video e- Learning yang menurut Anda bagus!
Dari  HMW tersebut  (baik  untuk User adan Expert ), akan ada beberapa jawaban terkait dengan konten e-Learning .Selanjutnya, sprint leader memberi instruksi untuk menuliskan pada sticky notespain & gain dari semua jawaban HMW dan jawaban yang dikelompokkan dengan kategori yang sama. Selanjutnya, anggota tim memilih pain & gain dari tiap kategorinya. Dibawah ini merupakan hasil dari pain & gain terpilih:
Berdasarkan Gambar 9, terdapat tujuh kategori. Untuk platform , video akan dipublikasikan di Youtube dan akan dimasukkan ke Moodle oleh  dosen mata kuliah terkait. Materi pembelajaran akan diambil dari buku PMBoK edisi keenam, proses evaluasi akan dilakukan dengan mini- quiz . Jumlah video harus kurang dari 10 video / babnya.  Vidualisasi akan dibuka dengan talking head dan akan menggunakan animasidan mengurangi teks. Durasi video akan  ≥  7  menit  dan  terakhir  video pembelajaran harus interaktif.

## 4.1.3 Decide(Sprint-3)
Crazy eight adalah sebuah cara dimana semua anggota tim mengumpulkan ide-ide untuk menjawab dan memberikan solusi terkait pain&gain . Setiap member harus memberikan ide gilanya untuk kemudian dipresentasikan di depan anggota tim dan semua anggota tm harus memilih yang terbaik. Dibawah ini merupakan pilihan terbaik dari crazy eight :

## Tabel3 Crazy Eight
Crazy Eight Idea 1 Talking head
Ide ini akan menyajikan tentang video yang harus dibuka oleh Talking head oleh seseorang Idea 2 Project Ide ini akan menyajikan tentang penjelasan proyek dalam arti yang sama Idea 3 Project and Operational Ide ini akan membedakan antara kegiatan proyek dan kegiatan operasional dan dijelaskan dalam studi kasus sederhana Idea 4 Project Manager Ide ini akan menyajikan tentang siapa manajer proyek itu dan tugasnya Idea 5 Project Life Cycle Ide Gagasan ini akan menyajikan tentang fase dalam manajer proyek Idea 6 10 Knowledges of Project Management Ide ini akan menyajikan sekitar 10 pengetahuan dalam manajemen proyek Idea 7 3P Ide ini akan menyajikan tentang perbedaan proyek, program, dan portofolio
Idea 8 Triple Constraint Ide ini akan menyajikan tentang tiga kendala manajemen proyek
Idea 9 Assessment
Penilaian akan berupa mini- quiz ganda. Itu akan dibagi menjadi dua bagian, Pre-Test dan Post-Test.
JISI: JURNAL INTEGRASI SISTEM INDUSTRI
P-ISSN: 2355-2085
Website: http://jurnal.umj.ac.id/index.php/jisi
4.1.4 Prototype (Sprint-4)
Dalam iterasi ini, crazy eight akan ditranformasi kedalam sebuauh video. Tabel 4 menunjukkan 1 dari  7 story boards (topik: project introduction ) :
Tabel 4 Project introduction 's Story Board
Scene Board / Sketch Narrative 1 Talking h e a d 2 Penjelasan tentang contoh proyek 3 Penjelasan tentang apa itu proyek 4 Penjelasan tentang apa itu PMI 5 Penjelasan tentang bagaimana
menginisiasi suatu proyek 4.1.5 Validate (Sprint-5)
Iterasi terakhir dari designs sprint adalah memvalidasi. Proses validasi membutuhkan user untuk mengukur apabila prototipe sudah layak dan sesuai dengan  apa yang mereka butuhkan. Proses ini membutuhkan user yang sama dengan proses wawancara dan proses ini menggunakan analisis kualitatif dimana user diberikan feedback setelah menonton video.
Sebagian besar dari feedbackuser mengatakan bahwa suara dari video terlalu berisik (ada suara yang lain yang mengganggu) dan beberapa kata terdapat salah pengucapan dan terbata-bata. Feedback negative tersebut hanya terdapat pada video Triple constraint dan Project life cycle . Berdasarkan feedback dari tim member, anggota tim hanya mengulang rekaman suara. Hasil dari feedback pun ditunjukkan pada tabel dibawah ini:
Tabel 5 Result After Feedback Video Project introductio n Porject VS Operation al Project Manager Project Life Cycle 10 Knowl edges 3P Triple
Constraint User 1 Clear Clear Clear Clear Clear Clear Clear User 2 Clear Clear Clear Clear Clear Clear Clear User 3 Clear Clear Clear Good Clear Clear Clear User 4 Clear Clear Clear Clear Clear Clear Nice User 5 Clear Clear Clear Clear Clear Nice Clear User 6 Clear Clear Clear Clear Clear Clear Clear User 7 Clear Clear Clear Clear Clear Clear Clear 4.2 Assessment
Berdasarkan Learning outcome (LO) pada topic Project introduction yaitu  "Siswa dapat menjelaskan konsep dasar manajemen proyek dan proses primer". Dikarenakan inti dari LO tersebut adalah understanding , berdasarkan taxonomy bloom (Anderson & Krathwohl, 2001), jadi penulis memilih salah satu kata kunci yaitu “pemahaman ( comprehension )”. Penulis mengharapkan bahwa terdapat kenaikan terhadap pemahaman mahasiswa dari aktivitas menonton (menonton video). Karena itu, penilaian akan dilakukan dengan mini-quiz soal pilihan ganda. Penilaian diperlukan untuk mengetahui apakah e-Learning dapat membantu pemahaman mahasiswa atau tidak. Penulis menguji 30 sample (Cohen, Manion,
& Morrison, 2007) dari mahasiswa yang sudah dan belum mengambil mata kuliah manajamen proyek.  Mereka diberikan tes tentang topik project introduction . Test dibagi menjadi dua bagian pre-test dan post-test. Soal pre-test adalah ketika mahasiswa diuji tanpa diberikan petunjuk materi project introduction , mereka harus menjawab dengan pengetahuan dasar mereka. Setelahnya, mereka diharuskan menonton video pembelajaran yang mejelaskan tentang project introduction . Setelah menonton video, mereka diberikan post-test dengan pertanyaan yang sama.

## Gambar 10 Average Score
Gambar  10  menunjukkan nilai rata-rata pre- test 54,54 dan post test 87,87. shows that the average score from pre-test and post-test are 54.54 and 87.87.

## 4.3 Design sprint

## Tabel 6 Result of Design sprint
Design sprint Sprint master Devi Pratami, S.T., M.T.
Anggota tim 1. Anisa Putri Ambar S. 2. Kenanda Ardhenariswari S.
3. Ketmanto
4. Miftahul Fathia Tempat B104, Fakultas Rekayasa Industri Output 1. User dari video-Learning adalah
Mahasiswa Teknik Industri Universitas
X. 2. Tujuan dari video pembelajaran adalah
“membantu mahasiswa untuk lulus dalam mata kuliah manajemen proyek” dan yang kedua adalah “pemahaman mahasiswa”
3. Terdapat enam konten / materi yang akan didiskusikan di video pembelajaran:
• Project Explanation
• Project VS Operational
• Who is Project Manager
• Project Life Cycle
• 10 Knowledges of Project Management
• Triple constraint
• 3P (project, program, portfolio)
4. Video-Learning :
• Jumlah video ≥  7  videos  ( Project explanation, Project VS Operational, Who is Project Manager, Project Life Cycle, 1o knowledges of Project Management, triple constraint, and 3P (Project, Program,
Portfolio ) • Durasi video ≥ 7 minutes
• Bentuk video menggunakan animasi, lebih sedikit teks dan gunakan studi kasus
• Konsep video akan dibuka dengan talking head , menggunakan bahasa kombinasi (formal & non-formal), menjelaskan teori kualitatif dan kuantitatif
• Penilaian dengan pilihan ganda
• Video-Learning akan diunggah ke Youtube dan  akan disematkan ke Moodle oleh dosen.
Tabel 6 menjelaskan asil dari design  sprint . Akan dihasilakn tujuh video dari tujuh konten berbeda dengan user yaitu mahasiswa. Video- Learning tersebut diharapkan mampu membantu mahasiswa untuk lulus dalam mata kuliah manajemen proyek dan membantuk menaikkan pemahaman mahasiswa.

## 4.4 Assessment
Dari Gambar 10, hasil nilai rata-rata pre-test (sebelum menonton video-Learning )  adalah 54.54  dan post-test (setalah mennton video- Learning )  adalah 87.87. Dalam hal tersebut dibuktikan bahwa terdapat kenaikan sebanyak 61% pada pemahaman mahasiswa dikarenakan video-Learning . Dapat disimpulkan bahwa tujuan dari video-Learning telah tercapai.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa:
1. Akan terdapat tujuh konten video dari metode design  sprint dan akan diubah menjadi video pembeajaran ( video- Learning ).
2. Terdapat kenaikan sebanyak 61% dalam pemahaman mahasiswa ( student’s comprehension ) dari hasil nilai rata-rata pre-test dan post-test dari aktivitas menonton.

## DAFTAR PUSTAKA
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. 2001. A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. New York: Longman. Banfield, R., Lombardo, C. T., & Wax, T. 2015. Design sprint: A Practicial Guidebook for Building Great Digital Products.
Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. 2007. Sampling. In Research Methods in Education (p. 101). New York: Taylor
& Francis e-Library.
Gilbert, & Jones, M. G. 2001. E-Learning is e- normous. In Electric Perspectives (p. 26). Hootsuite. 2018. Snapshot of The Indonesia's Key Digital Statistical Indicators . Retrieved from https://hootsuite.com/id/pages/digital- in-2018
Horton, W. 2006. e-Learning by Design. 989 Market Street, San Fransisco: Pfeiffer. Iqbal, M., Pratami, D., & Puspita, I. A. 2015.
FRAMEWORK FOR E-LEARNING CONTENT DEVELOPMENT ON
FACILITY PLANNING SUBJECT. Proceeding 8th International Seminar on Industrial Engineering and Management .
JISI: JURNAL INTEGRASI SISTEM INDUSTRI
P-ISSN: 2355-2085
Website: http://jurnal.umj.ac.id/index.php/jisi
Martinez, W., Threatt, A. L., Rosenbloom, S. T., Wallston, K. A., Hickson, G. B., & Elasy, T. A. 2018. A Patient-Facing Diabetes Dashboard Embedded in a Patient Web Portal: Design sprint and Usability Testing. JMIR Human Factors . Mc.Tighe, J., & Thomas, R. S. 2003. Backward design for Forward Action. In

## Educational Leadership.
Richard, J. C. 2013. Curriculum Approaches in Language Teaching: Forward,
Central, and Backward design . RELC Journal , 16.
School of Computer Science and Engineering Nanyang Technological University. 2017. SCSE E-Learning week . Retrieved April 10, 2018, from http://scse.ntu.edu.sg/Programmes/Curr entStudents/Pages/elearning.aspx Surjono, H. D. 2010. Membangun Course E- Learning Berbasis Moodle. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.