## APLIKASI JAGO (BACA DAN TULIS PEGO) DENGAN VOICE
RECOGNITION BERBASIS ANDROID
Honainah, Arifatul Hidayah 1 , Camelia Indah Nur Laily 2
Informatika 1,2
Universitas Nurul Jadid 1,2
e-mail: naina.aja@gmail.com, hidayaharifatul271@gmail.com 1 , cameliaindah2207@gmail.com 2
Abstrak  :  Pego  adalah  huruf  Arab  yang  dimodifikasi  untuk  menuliskan  bahasa  Jawa, bahasa Indonesia, dan Bahasa Sunda. Sekilas tulisan pego memang mirip dengan tulisan arab  hijaiyah  seperti  biasanya.  Tetapi  masih  ada  tambahan  huruf  dan  kaidah penulisannya  yang  membuat  peserta  didik  kesulitan  dalam  menyesuaikan  kosa  kata dalam  bentuk  bahasa  Indonesia  atau  bahasa  selainnya.  Sekolah  MI  Darul  Ulum  II merupakan salah satu sekolah yang memiliki materi “Arab pego” sebagai muatan lokal. Pembelajarannya  berupa  metode  pengajaran  menulis  di  papan  dalam  mengenal  huruf pego dan cara penulisan pego. Sayangnya, metode ini membuat peserta didik mengalami kesulitan  dalam  mengenal  huruf  pego  dan  fungsi  bacaan  huruf  pego  untuk  penulisan bahasa  Indonesia  atau  bahasa  Jawa.  Oleh  karena  itu  dibutuhkan  sebuah  aplikasi  yang dapat membantu peserta didik dalam proses belajar huruf pego. Penelitian ini bertujuan untuk  membuat  sebuah  aplikasi  media  pembelajaran  yang  berbasis  android  dalam pembelajaran pego. Aplikasi dalam penelitian ini dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan sistem waterfall. Aplikasi ini didesain dengan unfield modelling language (UML). Hasil dari penelitian ini adalah telah dibangun aplikasi pembelajaran jago  (belajar  menulis  dan  membaca  pego)  dengan  voice  recognition  berbasis  android menggunakan  Adobe  Flash  Professional  CS6.  Aplikasi  pembelajaran  pego  berbasis android ini dibangun dengan beracuan pada panduan baca tulis Arab-Melayu dan dengan suatu pengajaran menarik.
Kata kunci : Pego, Android, Adobe Flash Profesional CS6 .

## 1. Pendahuluan
Pego adalah huruf Arab yang dimodifikasi untuk menuliskan bahasa Jawa atau bahasa Sunda (Mujahid, 2016). Kata pego konon berasal dari Jawa, yang berarti menyimpang. Sebab bahasa Jawa  yang ditulis dalam huruf Arab dianggap sesuatu  yang tidak lazim. Pada dasarnya huruf pego sama dengan huruf hijaiyah tapi tidak semua huruf hijaiyah digunakan  dalam  penulisan  bahasa  Indonesia  atau  bahasa  Jawa  dalam  bentuk  pego karena bacaan tulisannya yang sama. Dalam penulisan pego terdapat tambahan huruf dan kaidah-kaidah tertentu untuk penyesuaian bahasa agar mendapatkan hasil bacaan yang sama  dengan  hasil  bacaan  bahasa  Indonesia  atau  bahasa  Jawa.  Seiring  perkembangan zaman,  pego  tidak  hanya  menggunakan  bahasa  Jawa  atau  Sunda  tetapi  juga menggunakan  bahasa  Indonesia.  Oleh  karena  itu,  dalam  penulisan  pego  dibutuhkan penyesuaian  bahasa,  seperti  penggunaan  harakat  (tanda  baca)  serta  beberapa penambahan huruf  yang  tidak terdapat  dalam huruf hijaiyah, seperti penambahan titik tiga di atas dan di bawah huruf. Selain tambahan huruf tersebut, dalam penulisan pego juga ada tambahan huruf vokal dan terdapat beberapa kaidah penulisan didasarkan pada
huruf  yang  dimodifikasi.  Dalam  pembelajaran  pego  dibutuhan  sebuah  media pembelajaran  atau  aplikasi  agar  mempermudah  peserta  didik  untuk  memahami  pego. Media pembelajaran merupakan bahan pembelajaran yang digunakan oleh peserta didik dalam mempermudah dalam belajar (Yaumi & Muhammad. 2013) Bahan pembelajaran adalah bahan khusus dalam suatu pelajaran yang disampaikan melalui berbagai macam media. Dalam proses pembelajaran diupayakan terciptanya komunikasi dua arah antara pengajar dengan peserta didik. Media pembelajaran merupakan salah satu faktor untuk meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik,  hal  ini  telah  dibuktikan  melalui  beberapa penelitian diantaranya  yang dilakukan oleh  supriyono  (2018).  Dalam pendidikan non- formal, pelajaran tentang pego sangat tidak asing. Hal ini karena pego sudah digunakan oleh  pondok  pesantren  untuk  memaknai  atau  mengartikan  kitab  sejak  zaman  dahulu. Sekilas tulisan pego memang mirip dengan tulisan arab hijaiyah seperti biasanya. Tetapi masih  banyak  peserta  didik  yang  belum  mengerti  dan  memahami  pego.  Hal  ini disebabkan karena peserta didik kurang berminat dalam belajar pego. Banyaknya peserta didik  yang  kurang  berminat  bisa  disebabkan  oleh  proses  pembelajaran  yang membosankan karena materi yang disampaikan kurang menarik.
Seperti halnya sekolah Madrasah Darul Ulum II, dalam pembelajaran pego (menurut ibu Chandra guru disekolah ini pego di sebut dengan protolan) masih menggunakan metode pengajaran  menulis  di  papan  dalam  mengenal  huruf  pego  dan  cara  penulisan  pego. Sehingga  peserta  didik  mengalami  kesulitan  dalam  mengenal  huruf  pego  dan  fungsi bacaan  huruf  pego  untuk  penulisan  bahasa  Indonesia  atau  bahasa  Jawa.  Mereka  juga kesulitan  dalam  mengenal  huruf  vokal  pego  serta  kaidah-kaidah  yang  terdapat  dalam pego. Hal dapat dilihat pada saat peserta didik diberi tugas menulis sebuah kalimat dalam bentuk bahasa Indonesia menjadi bentuk arab pego masih banyak terjadi kesalahan.
Dengan  demikian,  maka  diperlukan  sebuah  media  atau  pembelajaran  yang  dapat membantu peserta didik dalam belajar menulis dan membaca pego menggunakan Adobe Flash  CS6  yang  merupakan  multimedia  berbasis  android.  Kombinasi  pengguaan Android,  Adobe  Flash  CS6  dan  voice  recognition  akan  menjadi  solusi  berupa  media pembelajaran  dalam  meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik  sehingga  tidak  mudah bosan  dalam  mempelajari  pego  karena  media  pembelajaran  tersebut  dapat  dijalankan pada Smartphone yang dapat diakses kapan saja dan di mana saja.
Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  identifikasi  masalah  yang  terjadi  dalam  proses pembelajaran  pego  :  Guru  masih  menggunakan  metode  pengajaran  menulis  di  papan dalam mengenal huruf pego dan cara penulisan pego dan Peserta didik kesulitan dalam mengenal huruf vokal pego serta kaidah-kaidah yang terdapat dalam pego.

## 2. Tinjauan Pustaka
Penerapan  aplikasi  android  banyak  digunakan  oleh  beberapa  penelitian  karena  dapat mempermudah  penggunanya  dan  dapat  diakses  dimana  saja  dan  kapan  saja.  Hal  ini terbukti melalui hasil penelitian dari Muhammad Noor dan Risenna (2016) dan Andhika Naufaliawan, Rizal  Isnanto,  dan  Ike Pertiwi Windasari  (2015). Aplikasi pembelajaran menggunakan  Adobe  Flash  CS6  sangat  menarik  untuk  dikembangkan.  Salah  satu keunggulan  media  pembelajaran  menggunakan  Adobe  Flash  adalah  dapat  membuat objek sesuai dengan keinginan kita, baik gambar, suara, atau animasi gerakan serta dapat berjalan atau berdiri sendiri tanpa kita memiliki master program adobe flash (Madcoms. 2011).  Penggunaan  Adobe  Flash  CS6  dapat  disandingkan  dengan  pengguaan voice
recognation untuk melengkapi aplikasi yang dibuat. Fungsi dari voice recognation yaitu mengenali seseorang melalui fitur suara yang ada (Amin Mutohar, 2007).

## Pego
Pego  pada  zaman  dahulu  di  kenal  dengan  Arab-Melayu  yang  merupakan  tulisan  yang menggunakan aksara atau huruf Arab (hijaiyah) dengan bahasa Melayu. Dalam sejarah peradaban Islam, tulisan yang dikenal ulama adalah tulisan yang digunakan dalam Kitab Suci  Al-Qur’an,  yaitu  tulisan  Arab  dalam  bahasa  Arab.  Ketika  menyebarkan  islam  ke tanah Melayu, maka ulama meminjam atau mempergunakan huruf-huruf Arab tersebut untuk menuliskan ajaran Islam dalam bahasa Melayu. Itulah yang disebut dengan Arab- Melayu  yang  berkembang  hampir  di  seluruh  daerah  di  Sumatera,  dan  juga  dikenal  di Malaysia, Brunei Darussalam, dan Singapura. Perkembangan serupa juga terjadi di Pulau Jawa dengan nama Arab-Pegon atau Arab-Jawi. Perbedaannya adalah bahwa Arab-Pegon atau Jawi itu menggunakan bahasa Jawa dan Sunda (Mujahid & Muhammad, 2016)

## Adobe Flash CS6
Adobe Flash Professional CS6 merupakan salah satu program animasi 2D vektor yang sangat digemari oleh para Animator. Dalam perkembangannya, program Adobe Flash Pro melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Banyak fasilitas yang terdapat pada Adobe Flash Pro versi CS6 untuk membuat animasi 2D berbasis vektor (Yaumi & Muhammad, 2013).

## Voice Recognation
Menurut Joseph P. Campbell dalam jurnal yang ditulis Amin (2007), voice recognition adalah  suatu  proses  untuk  mengenali  seseorang  dengan  mengenali  suara  dari  orang tersebut.  Sedangkan  Automatic  speaker  recognition  adalah  penggunaan  sebuah  mesin untuk mengenali seseorang dari sebuah frasa yang diucapkan. Sistem ini dapat berfungsi dalam  dua  buah  mode  yaitu  mengenali  seseorang  yang  khusus  atau  membuktikan identitas yang diklaim oleh seseorang. Speaker recognition terbagi menjadi verification dan identification (Amin Mutohar, 2007).

## 3. Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pendekatan  kualitatif dengan metode deskriptif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif. “Metodologi adalah proses, prinsip, dan prosedur yang kita gunakan untuk mendekati problem  dan  mencari  jawaban”  (Mulyana  &  Deddy,  2008).  Tujuan  dari  penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat deskipsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki. Penelitian ini menggunakan pendekatan berorientasi objek sehingga metode analisis dan perancangan yang digunakan adalah UML (Unified Modeling Language). UML menjadi alat pendukung dalam industri/ perusahaan (Petre, 2013).  Berikut diagram alir tahapan penelitian yang dilakukan.
Gambar 1. Diagram Alur Proses Penelitian Gambar  1  di  atas  menjelaskan  bahwa  penelitian  ini  dimulai  dengan  melakukan pengumpulan  data  melalui  observasi  dan  wawancara  dengan  pihak  lembaga  dengan mengikuti  protokol  kesehatan  yang mana kita ketahui saat  ini dalam kondisi  pandemi covid  19.  Selanjutnya  melalui  data-data  yang  dihasilkan  melalui  observasi  dan wawancara  diolah  dan  dilengkapi  dengan  studi  pustaka,  langkah  selanjutnya  yakni memilih model pengembangan sistem yang sesuai dengan permasalahan yang dihadapi yakni  model  pengembangan waterfall, model  ini  sangat  efektif  digunakan  karena dilakukan  secara  berurutan  yang  artinya  proses  saat  ini  dilakukan  setelah  proses sebelumnya selesai.
Menurut Pressman dan Sommerville (dalam Muharto dan Ambarita 2016:106), [10] ada beberapa  tahapan  dalam  pengembangan  sistem waterfall yakni  analisis  kebutuhan, perancangan sistem, implementasi dengan codeigniter , pengujian sistem menggunakan blackbox dan pengujian eksternal pada pihak guru dan peserta didik untuk mengetahui apakah aplikasi sudah sesuai dengan yang diharapkan, proses selanjutnya maintenance. Tahap akhir yakni penerapan aplikasi terhadap guru dan peserta didik.

## 4. Hasil Dan Pembahasan Hasil Analisis
Berdasarkan  hasil  penelitian  terhadap  media  pembelajaran  pego  yang  menggunakan media di atas, dirasa kurang menarik untuk terus digunakan dalam proses pembelajaran. Maka dari itu, dalam penelitian ini diberikan rekomendasi aplikasi media pembelajaran pego  berbasis  android  agar  lebih  interaktif  dan  menarik  dalam  kegiatan  belajar  dan mengajar baik di dalam maupun di luar kelas. Analisis kebutuhan perangkat digunakan untuk  mengidentifikasi  terhadap  kebutuhan  program  yang  baru.  Kebutuhan  perangkat meliputi  analisis  kebutuhan  perangkat  lunak  ( software ),  dan  analisis  kebutuhan perangkat keras ( hardware ) sebagai rekomendasi pembuatan program baru. Aplikasi ini
Mulai Pengumpulan Data Observasi Wawancara Studi Literatur
Aplikasi  Jago  (Baca  danTulis  Pego)  Dengan  Voice Recognation Berbasis Android
Pengembangan model system
Waterfaall: 1. Analisis Kebutuhan 2. Perancangan Sistem 3. Implementasi 4. Pengujian system 5. maintenance
Selesai
membutuhkan  desain  menarik,  interaktif  dan  multimedia  yang  dapat  mendukung pembelajaran pego siswa dapat dengan mudah mempelajari dan memahaminya. Pada  aplikasi  ini  terdapat  empat  menu  pada  menu  utama  yaitu:  menu,  kuis,  profil, dankeluar.  Menu  akan  menampilkan  3  materi  yaitu:  pengertian  pego,  huruf  pego  dan kaidah  pego.  Kuis  akan  menampilkan  soal-soal  latihan  siswa  saat  mempelajari  pego. Kuis ini melatih siswa untuk mengetahui seberapa jauh materi yang sudah diserap. Selain di atas, terdapat menu profil yang berisi tentang profil penulis. Pada keluar pilihan untuk keluar  dari  aplikasi.  Pengujian  pada  penelitian  ini  menggunakan  pengujian  internal kepada 3 dosen ahli dan guru muatan lokal serta pengujian eksternal kepada 10 orang responden. Hasil pengujian kepada responden dan dosen ahli menyatakan bahwa aplikasi ini dapat diterima dan layak digunakan karena telah memenuhi kebutuhan user.

## Hasil Perancangan Sistem
Adapun  gambar  dan  keterangan  gambar  dari  hasil  pembuatan  aplikasi  jago  (baca  dan tulis  pego)  multimedia  pintar  caraka  untuk  pembelajaran  aksara  Jawa  dalam  hal  ini berbasis android ialah sebagai berikut:
a. Use Case Diagram
Pada use case diagram digambarkan segala aktifitas apa saja yang dilakukan oleh sistem.  Pada use  case  diagram yang  pertama  kali  ialah  saat user menjalankan aplikasi  maka  akan  memasuki  halaman  utama  (tampilan  awal)  terdapat  4  pilihan yaitu menu, profil, quiz, dam keluar.
Gambar 2. Use Case Diagram Aplikasi Pego
b. Activity Diagram
Pada activity diagram ialah menggambarkan berbagai aliran aktivitas pada sistem yang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, alur yang mungkin terjadi, dan akhir dari aktivitas. Activity diagram pada aplikasi media pembelajaran pego ialah  user  membuka  aplikasi  pego  maka  akan  muncul  loading  dan  akan menampilkan halaman utama dari aplikasi ini, di mana pada halaman ini terdapat tiga pilihan yaitu menu, profil dan quiz.
Gambar 3. Activity Diagram Pego .

## c. Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasi komunikasi diantara objek-objek tersebut.
Gambar 4 Sequence Diagram Aplikasi Pego

## Hasil Implementation
Implementation adalah tahapan pengkodean setelah tahapan requirement dan design dari analis sistem terdahulu . Implementasi merupakan salah satu tahapan dimana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan  yang sebenarnya sehingga dapat  diketahui  apakah program yang kita buat benar-benar dapat menghasilkan sebuah aplikasi yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan.
a. Tampilan Halaman Utama (tampilan awal)
Pada tampilan ini user akan ditampilkan dengan  empat tombol  yaitu menu, profil, quiz dan keluar seperti yang ditunjukkan pada gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Halaman Utama
b. Tampilan Menu
Pada tampilan menu, user akan dihadapakan dengan empat tombol yaitu definisi (pengertian) pego, huruf pego dan kaidah pego yang ditunjukkan pada gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Menu
Dalam tampilan menu ada empat menu pilihan yaitu definisi, huruf, kaidah dan kembali.  Salah  satu  contoh  tampilan  menu  pada  huruf  akan  ditunjukkan  pada Gambar 7
Gambar 7. Tampilan Menu (Huruf Pego).
c. Tampilan Quiz
Pada  tampilan  quiz  user  akan  dihadapakan  dengan  tampilan  profil  seperti  yang ditujukan pada gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Quis
Contoh salah satu tampilan quiz di tunjukkan pada gambar 9.
Gambar 9. Salah Satu Tampilan Quis

## Hasil Testing
Untuk melihat kesesuain aplikasi dengan kebutuhan user maka diperlukan adanya hasil uji yang berupa hasil uji secara internal ( black box) dan pengujian eksternal .
a. Pengujian black box
Pengujian black  box digunakan  untuk  menguji  aplikasi  pembelajaran  pego  yang bertujuan mengetahui seberapa mudah aplikasi ini digunakan oleh user.

## Tabel 1. Hasil Pengujian black box
b. Pengujian External Testing External pada aplikasi ini adalah memberikan beberapa pertanyaan kepada peserta  didik  menggunakan  angket,  agar  memperoleh  penilaian  dari user .  Berikut adalah adalah hasil angket penilaian dari peserta didik yang di beri angket.
Tabel 2. Hasil Pengujian eksternal Masukan/Kondisi Keluaran/Respon Hasil Uji Diterima Tidak diterima Pengguna masuk untuk yang pertama kali Program menampilkan halaman utama aplikasi √ Pengguna memilih masuk pada menu Program akan menampilkan 4 menu di dalam menu √ Pengguna memilih masuk pada salah satu tombol di menu Program akan menampilkan halaman tombol yang dipilih √ Pengguna memilih masuk pada quiz Program akan menampilkan macam quiz √ Pengguna memilih masuk pada profil Program akan menampilkan profil. √ Pengguna memilih keluar  Program akan keluar. √ No
Kriteria Hasil
SS S TS  STS 1. Apakah aplikasi ini berjalan dengan baik? √ 2. Apakah pengguna mengalami kesulitan dalam menggunakanya? √ 3. Apakah pengguna dapat dengan mudah memahami pembelajaran pego? √
4. Apakah  anda  senang  jika  media  pembelajaran pego menggunakan aplikasi berbasis android? √ 5. Apa  ada  fitur  yang  eror  pada  aplikasi  ketika dijalankan? √
6. Apakah aplikasi ini bisa digunakan oleh semua kalangan peserta didik? √
7. Adakah materi yang kurang dalam aplikasi ini? √
8. Apakah fitur animasi yang digunakan menarik? √

## 5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan sebelumnya maka kesimpulan yang dapat diambil adalah telah  dihasilkan  aplikasi  pembelajaran  huruf  pego  menggunakan  adobe  flash professional CS6 berbasis android  yang dapat  memberikan manfaat dan memudahkan peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  pego.  Hal  ini  dapat  dibuktikan  dari  hasil pengujian  yang telah dilakukan. Sistem  yang dibuat sudah memenuhi kebutuhan user, namun pada pengembangan selanjutnya dapat ditambah fitur game education dan fitur lainnya yang lebih menarik dan bermanfaat.

## Daftar Pustaka
Mujahid, Muhammad. (2016) “Panduan Baca Tulis Arab-Melayu”. Makasar: Keagamaan Padang: 2016: 1-20.
Yaumi,  Muhammad.  (2013).  “Prinsip-Prinsip  Desain  Pembelajaran”.  Jakarta:  Kencana Prenada
Supriyono. (2018). “Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD”. Surabaya. Universitas Negeri Surabaya.
Muhammad Noor dan Risenna. (2016). “Aplikasi Pintar Membaca Huruf Hijaiyah Pada Anak Usia Dini Berbasis Android”. Politeknik Negri Tanah Laut.
Andhika Naufaliawan, Rizal Isnanto, dan Ike Pertiwi Windasari. (2015). “Pengembangan Permainan Angka dan Huruf Hijaiyah Berbasis Android”. Semarang: Universitas Diponegoro
Madcoms. (2011). “Kupas Tuntas Adobe Flash Profesional CS6”. Yogyakarta: Andi. Amin Mutohar. (2007). “Voice Recognition”. Jurusan Teknik Fisika. Institut Teknologi Bandung. Bandung: 2007: 2-3.
Mulyana, Deddy. (2008). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.
M. Petre, (2013). UML in practice, in Proceedings - International Conference on Software Engineering,
Muharto,  dan  Ambarita  Arisandy,  (2016),  Metode  Penelitian  Sistem  Informasi,
Yogyakarta: Deepublish
9. Adakah pelafalan suara jelas dan dimengerti? √ 10. Adakah  salah  satu  contoh  yang  salah  dengan pelafalannya? √