Studi Kualitatif Eksplorasi Dampak Game Online: Mobile Legends Terhadap Perilaku
& Emosi Remaja Di Kabupaten Minahasa
Trivena Usoh a* , Andi Buanasari b , Ferdinand Wowiling c a-b Program Studi Ilmu Keperawatan, Fakultas Kedokteran, Universitas Sam Ratulangi, Indonesia
c UPTD RSJ Prof. Dr. V. L Ratumbuysang Manado, Indonesia * Corresponding author : andi.buanasari@unsrat.ac.id

## Abstract
Background. Mobile Legends online games can have both positive and negative effects on all players. An  unnatural  or  excessive  dependence  on  online  games  can  have  a  negative  impact  on  a  person's physical  and  psychological  well-being. Aim. This  study  aims  to  explore  how  the  impact  of  Mobile Legends  games  on  the  behavior  and  emotions  of  adolescents  in  Leilem  Village,  Sonder  District, Minahasa Regency. Methods. This study used a qualitative research design with a phenomenological study approach. Data collection was done by in-depth interviews and observation. Sampling in this study used  purposive  sampling  technique,  with  the  number  of  participants  being  12  people,  namely  10 adolescents  and  2  parents.  Data  analysis  was  carried  out  based  on  the  steps  according  to  Colaizzi. Results. In  this  study,  3  themes  were  obtained:  1)  Factors  causing  addiction  to  the  Mobile  Legends game, 2) Changes due to playing the Mobile Legends game on adolescents in various aspects, 3) Parents' response to changes in adolescents due to playing the Mobile Legends game. Conclusion. Addiction to playing the Mobile Legends game in adolescents has an impact on various changes in the behavior and emotions of adolescents. Thus it is important to know the impact of online games so that an appropriate online game addiction treatment program can be created among adolescents.
Keywords: Online gaming addiction; emotional changes; behavioral changes; adolescents

## Abstrak
Latar belakang . Game online Mobile Legends , dapat memberikan dampak bagi semua pemainnya, baik itu dampak positif ataupun dampak negatif. Ketergantungan yang dialami seseorang yang tidak wajar atau berlebihan terhadap game online dapat menimbulkan dampak buruk bagi fisik maupun psikologis seseorang. Tujuan. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengeksplorasi  bagaimana  dampak game  Mobile Legends terhadap perilaku dan emosi remaja di Desa Leilem Kecamatan Sonder Kabupaten Minahasa. Metode. Penelitian  ini,  menggunakan  desain  penelitian  kualitatif  dengan  pendekatan  studi fenomenologi.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  wawancara  mendalam  serta  observasi. Pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini  menggunakan  teknik  purposive  sampling,  dengan  jumlah partisipan yaitu 12 oranng yakni 10 orang remaja dan 2 orang tua. Analisis data dilakukan berdasarkan tahapan menurut Colaizzi. Hasil. Pada penelitian ini diperoleh 3 tema: 1)Faktor penyebab kecanduan game Mobile Legends , 2)Perubahan akibat bermain game Mobile Legends pada remaja dalam berbagai aspek,  3)Respon  orang  tua  terhadap  perubahan  remaja  akibat  bermain game  Mobile  Legends . Kesimpulan .  Kecanduan  bermain game  Mobile  Legends pada  remaja  memberikan  dampak  berbagai perubahan  pada  perilaku  dan  emosi  remaja  yang  memainkannya.  Dengan  demikian  penting  untuk mengetahui dampak dari game online agar dapat dibentuk program penanganan kecanduan game online yang tepat dikalagan remaja.
Kata kunci: Kecanduan game online ; perubahan emosi; perubahan perilaku; remaja
Volume 12, No 1, Februari 2022, (Hal. 18 - 28   )

## PENDAHULUAN
Sebagai wujud perkembangan zaman modern, salah satu game online yang berkembang di kalangan remaja yaitu game Mobile Legends . Berdasarkan penelitian yang dilakukan pada 3.264  remaja  di  kota  Manado,  Medan,  Pontianak,  dan  Yogyakarta  didapatkan  45,3% diantaranya bermain game online (Jap et al., 2013). Kecanduan game online pada remaja dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor. Salah satu faktor yang bisa menyebabkan kecanduan pada remaja yaitu akses bermain game online yang mudah untuk dilakukan (Handayani et al., 2022). Berdasarkan hasil penelitian oleh Bangun et al. (2021), faktor utama yang dapat mendorong adanya kecanduan pada pemain game online yaitu: adanya rasa penasaran yang muncul dalam diri pemain game online tentang game yang dimainkan, kemudian kebutuhan untuk refreshing agar  dapat  menghilangkan  stresss,  dan  karena  mengikuti trend disekitar  yang  sedang berkembang.
Remaja  yang  sudah  pada  tahap  kecanduan game  online akan  merasakan  dampak terhadap  perubahan  perilaku  yang  dapat  berpengaruh  terhadap  kehidupannya  (Handayani  et al.,  2022).  Kecanduan game  online Mobile  Legends memberikan  dampak  negatif  seperti menghabiskan waktu untuk bermain game sampai lupa waktu, tidak mematuhi orang tua, tidak peduli  dengan  lingkungan  sekitar,  sulit  bersosialisasi  serta  jadi  lebih  mudah  berkata  kasar (Putri  et  al.,  2021).  Remaja  yang  dengan  kecanduan game  online cenderung  memiliki keterampilan  sosial  yang  rendah,  dimana  remaja  mencari  dukungan  sosial  dengan  bermain game online , merasa tidak membutuhkan bantuan orang lain, dan kurang bersosialisasi dengan kehidupan nyata (Ngeksi et al., 2022).
Tidak  hanya  dampak  terhadap  perilaku, game  online juga  berdampak  terdap  emosi remaja. Game online Mobile Legends memberikan dampak terhadap emosi remaja yakni emosi psikis  yaitu  remaja  menjadi  mudah  marah,  mudah  merasa  kesal  dan  sakit  hati,  bahkan menjadikan remaja lebih emosional dan berkata-kata kasar (Amran et al., 2020). Terdapat dua emosi pada pengguna game online yaitu emosi positif dimana pemain merasa senang, gembira, rasa suka, tenang dan merasa puas. Kemudian emosi negatif yaitu emosi yang identik dengan perasaan  tidak  menyenangkan  dan  menyebabkan  perasaan  negatif  pada  pemainnya  hingga menimbulkan permasalahan (Candranita et al., 2020).
Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti di Desa Leilem, dari jumlah remaja secara keseluruhan yaitu 269 remaja, terdapat 78 remaja diantanya yang bermain game  online  Mobile  Legends .  Berdasarkan  uraian  diatas,  dengan  semakin  berkembangnya game Mobile Legends di kalangan remaja, dengan semakin banyaknya pemain dari game ini maka  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  dengan  metode  penelitian  kualitatif  agar dapat  menggali  informasi  yang  lebih  dalam  melalui  wawancara  terkait  bagaimana  dampak game Mobile legends terhadap perilaku dan emosi pada remaja di Desa Leilem.

## METODE
Penelitian  ini,  menggunakan  desain  penelitian  kualitatif  dengan  pendekatan  studi fenomenologi.  Penelitian  ini  dilakukan  di  Desa  Leilem  Kecamatan  Sonder  dengan mendapatkan izin penelitian dari pemerintah setempat, berupa surat keterangan dengan nomor surat: 103/SK-DL/VII/2023. Partisipan dalam penelitian ini ditentukan dengan menggunakan teknik purposive  sampling ,  dengan  partisipan  berjumlah  12  orang  yakni  10  orang  remaja
sebagai  partisipan  utama  dan  2  orang  tua  sebagai  partisipan  pendukung.  Remaja  sebagai partisipan utama dipilih berdasarkan kriteria partisipan yaitu: Remaja dengan usia 15-18 tahun, karena  pada  usia  ini  remaja  dinilai  sudah  mampu  untuk  berkomunikasi  dengan  baik  karena sudah  lebih  percaya  diri,  dan  dapat  bekerjasama  memberikan  informasi  dengan  adanya kemampuan dari remaja pada usia ini yang sudah bisa melakukan penilaian terhadap tingkah laku  yang  dilakukannya  (Nurhidayati,  2021),    dan  kriteria  yang  kedua  adalah  remaja  yang mengalami kecanduan game online , yaitu mereka yang bermain game online selama 4-5 hari dalam  satu  minggu  (Akbar,  2020).  Dengan  intensitas  waktu  remaja  yang  dikategorikan kecanduan game  online yaitu  mereka  yang  memainkan game  online lebih  dari  2  jam  dalam satu hari (Pande & Marheni, 2015).
Instrumen  utama  dalam  penelitian  ini  yaitu  peneliti  itu  sendiri  yang  dikenal  dengan istilah  human  instrument  (Wekke,  2019).  Dengan  instrument  pendukung  yaitu  panduan wawancara yang berisikan item-item pertanyaan yang telah disusun oleh peneliti, alat perekam suara untuk merekam selama proses wawancara dan field note untuk mencatat apa yang dilihat atau  diamati  oleh  peneliti  dalam  hal  ini  ekspresi  partisipan  selama  proses  wawancara . Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  wawancara  mendalam  dan  observasi,  yaitu  peneliti mengamati  respon  nonverbal  partisipan  selama  proses  wawancara,  dan  peneliti  melakukan triangulasi  data  pada  partisipan  pendukung  serta  melakukan member  checking. Analisa  data dilakukan dengan tahapan menurut Sugiyono yaitu penyajian data yang dalam hal ini dibuat dalam bentuk transkrip kemudian dilakukan reduksi data yaitu memilih poin-poin penting atau kata kunci yang berkaitan dengan topic penelitian dan selanjutnya penarikan kesimpulan yang dibuat menjadi suatu tema. Etika penelitian dilakukan dengan prinsip autonomy yakni peneliti menghargai  dan  menghormati  setiap  keputusan  dari  partisipan  dengan  cara  peneliti menggunakan informed consent atau lembar persetujuan menjadi partisipan dalam penelitian , kemudian anonymity dan confidentiality dimana peneliti dalam melakukan penelitian menjaga kerahasian  dan  keamanan  dari  informasi  yang  diberikan  oleh  partisipan,  dan  dalam mempublikasikan data peneliti hanya mencantumkan inisial atau menggunakan kode dengan tidak menuliskan identitas dari partisipan guna untuk menjaga kerahasiaan partisipan .

## HASIL
Penelitian  ini  dilakukan  pada  10  orang  partisipan  utama  dan  2  orang  partisipan pendukung dan mendapatkan 3 tema yaitu Faktor penyebab kecanduan game Mobile Legends , perubahan akibat bermain game Mobile Legends pada remaja dalam berbagai aspek, dan respon orang tua terhadap perubahan remaja akibat bermain game Mobile Legends.
Tabel 1. Karakteristik Partisipan Utama
Kategori Inisial Jenis Kelamin Usia Durasi Bermain Pekerjaan Orang tua (Ayah/ibu) P1 GW L 18 Tahun 5 jam Tukang/IRT P2 CR P 17 Tahun 3 jam Karyawan swasta/IRT P3 EW L 18 Tahun 3 jam Tukang/IRT P4 IN L 16 Tahun 3 jam IRT P5 JM P 16 Tahun 6 jam Karyawan swasta/IRT P6 YP L 16 Tahun 4 jam Tukang/IRT P7 CR L 16 Tahun 3 jam Karyawan swasta/IRT P8 VR L 15 Tahun 4 jam Tukang/IRT P9 HM L 17 Tahun 5 jam Karyawan swasta/IRT P10 SS L 17 Tahun
4 jam
PNS
Tabel 2. Karakteristik partisipan pendukung

## Faktor Penyebab Kecanduan Game Mobile Legends
Dari penelitian ini didapatkan faktor penyebab kecanduan game Mobile Legends pada remaja  yaitu  dibagi  menjadi  faktor  eksternal  dan  faktor  internal.  Faktor  eksternal  sangat mempengaruhi  tingkat  kecanduan game  Mobile  Legends pada  remaja,  dimana  pergaulan remaja dengan teman sebaya  yang juga kecanduan dengan game ini, dapat membuat remaja lebih  banyak  memainkan game ini  hingga  kecanduan,  hal  ini  dapat  dilihat  pada  8  dari  10 partisipan. Dan dengan banyaknya keunikan dari setiap bagian dalam game tersebut, membuat remaja menjadi senang memainkan game ini. Faktor internal yaitu keinginan mencapai rank atau peringkat tertinggi, merasa terhibur, dan keinginan menjadi pro player atau menjadi joki, sangat berpengaruh pada tingkat kecanduan game online pada remaja.
“Jadi awalnya kita cuma ba ba kumpul deng ta pe teman-teman pe kita pe teman pe rumah kong ada beberapa dorang ja main ini ML kong dorang ja hasut for download jadi kita download  noh,  kong  pertama  dorang  ja  se  blajar-blajar  ba  main,  kong  kita  le  ja  ba  uni  di youtube depe cara ba main, jadi main-main sampe skarang noh.” (Jadi awalnya saya hanya berkumpul  bersama  teman-teman,  di  rumah  salah  satu  teman  saya,  dan  ada  beberapa  teman saya  yang  memainkan game  Mobile  Legends ,  dan  kemudian  mereka  menghasut  saya  untuk
Kategori Nama (inisial) Jenis Kelamin Usia Hubungan dengan partisipan P11 FP P 48 Tahun Orang tua P2 P12 FW P 46 Tahun Orang tua P3
mendownload dan kemudian saya unduh, dan awalnya mereka mengajari saya bermain, namun saya  juga  menonton youtube untuk  melihat  cara  memainkan game tersebut,  hingga  saya bermain terus menerus sampai sekarang).
“Di itu game ada dia pe nama rank jadi kalo menang terus boleh mo sampe mythic glory, itu rank paling tinggi. Kong ada le tu peringkat-peringkat kalo torang pake satu hero kong ja menang-menang terus, ada jabilang MMR, nah kalo menang-menang dia pe MMR ta tambah trus torang boleh dapa peringkat, pertama cuma di tingkat kecamatan trus ada lagi sampe  peringkat-peringkaat  di  kabupaten,  provinsi,  sampe  global  bagitu.” (Pada  game  ini, terdapat rank yang kalau menang secara terus menerus bisa mencapai mythic glory yaitu rank yang paling tinggi. Kemudian ada lagi peringkat-peringkat kalau kita menggunakan satu hero dan  menang  secara  terus  menerus,  ada  yang  disebut  MMR,  dan  jika  menang  secara  terus menerus maka MMR tersebut akan bertambah dan bisa mendapat peringkat, mulai dari tingkat kecamatan sampat peringkat-peringkat tingkat kabupaten, provinsi sampai tingkat global).

## Perubahan Akibat Bermain Game Mobile Legends Pada Remaja Dalam Berbagai Aspek
Dalam tema ini, terdapat 3 sub tema yaitu perubahan perilaku, perubahan emosi, dan perubahan  lainnya.  Perubahan  perilaku  remaja  dikategorikan  dalam  dua  aspek  yaitu  aspek sosial, dan aspek akademik. Akibat bermain game Mobile Legends membuat perubahan pada hubungan  remaja  dengan  lingkungan  pertemanan  bahkan  lingkungan  keluarga  dari  remaja tersebut  menjadi  berbeda  kearah  positif  maupun  kearah  negatif.  Dengan  dalam  aspek akademik, dimana kecanduan game ini mempengaruhi pendidikan remaja karena menjadikan remaja  tidak  fokus  dengan  pendidikannya  melainkan  lebih  fokus  pada game tersebut  dan mengabaikan tugas-tugas sekolahnya.
“Ada, karna torang cuman ta biasa di rumah main-main game, jadi ba rasa tertutup deng keluarga, deng teman.” (Ada, karna saya sudah terbiasa di rumah bermain game, saya jadi merasa tertutup dengan keluarga dan teman).
“Pengaruh kita jadi…… jadi so nda ja blajar kalo dirumah, so nda ja beking tugas.” (Pengaruhnya saya jadi…… jadi tidak lagi belajar saat di rumah, tidak lagi mengerjakan tugas).
Selain perubahan perilaku, dalam penelitian ini ditemukan perubahan emosi, dimana perubahan  emosi  yang  dirasakan  remaja  tidak  hanya  mengarah  kepada  emosi  negatif  tetapi juga  terdapat  emosi  positif  seperti  perasaan  senang,  yang  dirasakan  oleh  seluruh  partisipan berdasarkan ungkapan mereka, kemudian perasaan puas dan bangga  yang diungkapkan oleh beberapa  partisipan.  Dan  dari  10  partisipan  dalam  penelitian  ini,  9  diantaranya  merasakan perubahan emosi negatif yaitu menjadi mudah marah yang juga didukung oleh pernyataan dari orang tua partisipan, dan emosi negatif lainnya yang dirasakan yaitu menjadai stress, merasa kesal, memarahi orang tua, dan berkata kasar yang bisa mempengaruhi kehidupan keseharian remaja tersebut.
“Ja  beking  senang  kalo  ja  main,  deng  rasa  puas  noh  kalo  untung  kong  dapa  rank tinggi.” (Senang saat bermain, dan merasa puas saat menang dan mendapat rank tinggi).
“Hemm….  Jadi  lebe  sensitif  sto  jadi  gampang  ba  marah.” (Hemm…..  jadi  lebih sensitif, jadi mudah marah).
Perubahan  lainnya  akibat  kecanduan  bermain game  Mobile  Legends ini  dilihat  pada aspek kesehatan yakni seperti pola makan dan tidur tidak teratur, kesehatan mata terganggu, sakit kepala dan kram tangan, dimana hal-hal ini mungkin tidak akan terjadi jika remaja tidak kecanduan  dengan game  Mobile  Legends .  Dalam  aspek  keuangan  ditemukan  bahwa  remaja banyak  menghabiskan  uang  untuk  melakukan top  up  game ,  namun  juga  memberikan  suatu keuntungan untuk mendapatkan uang dari menjual akun. Beberapa pernyataan partisipan juga didukung oleh pernyataan orang tua partisipan tersebut.
“Kalo kesehatan yah, yang pertama mata karna kurang hari-hari di game toh, mata ja ba rasa saki, saki kepala karna kurang tidor.” (Kalau kesehatan, yang pertama mata karena selalu bermain game mata terasa sakit, sakit kepala karena kurang tidur).
“Rugi apa e…… ohh rugi kaluar-kaluar doi beli kuota, deng ja ba top up game.” (Rugi apa ya…. Ohh rugi menghabiskan uang untuk membeli kuota dan top up game).

## Respon Orang Tua Terhadap Perubahan Remaja Akibat Bermain Game Mobile Legends
Tema ini  dikelompokkan  dalam  2  kategori  yaitu  emosi  verbal  dan  emosi  nonverbal. Kategori emosi verbal yang diungkapkan oleh partisipan yakni seperti marah dengan kata-kata, berteriak, mengusir dari rumah, melarang keluar rumah, dan melarang bermain. Kategori emosi nonverbal dalam penelitian ini, adalah seperti memukul, mencubit, dan menyita handphone. Dari penelitian yang dilakukan, setengah dari partisipan yang diwawancarai mengungkapkan bahwa respon orang tua mereka hanya marah dengan kata-kata, dan hanya 3 dari 10 partisipan yakni partisipan 5, 7 dan 8 yang mendapat respon secara nonverbal.
“Dorang  kurang  snang,  lengkali  dorang  bamarah.  Cuma  ja  ba  bacot-bacot  bagitu noh.” (Mereka kurang senang, kadang mereka marah. Marah hanya dengan kata-kata).
“Sampe te noh ta pe hp tu yang ja dapa sita, karna itu pas dorang ja suruh nda ja iko bajalan, deng paling ja dapa cubit lah lengkali.” (Sampai handphone saya disita, karena ketika disuruh saya tidak melakukan, dan juga kadang sampai dicubit.

## PEMBAHASAN

## Faktor Penyebab Kecanduan Game Mobile Legends
Faktor eksternal atau faktor dari luar diri remaja seperti pengaruh dari teman, menonton video Mobile  Legends di youtube ,  keunikan game yang  dimainkan  menjadi  penyebab  remaja mengalami  kecanduan  bermain game  Mobile  legends .  Pengaruh  lingkungan  sosial  atau pergaulan  remaja  dengan  teman-teman  sebaya  yang  juga  bermain game  Mobile  Legends meningkatkan keinginan remaja untuk bermain game, karena game ini merupakan game yang dimainkan secara berkelompok. Hal ini sejalan dengan penelitian dari Irawan & Siska (2021), faktor  eksternal  penyebab  kecanduan game  online pada  remaja  yaitu  lingkungan  yang  tidak terkontrol, karena melihat teman yang bermain game online . Media sosial yang mudah diakses oleh remaja, seperti youtube dapat memudahkan remaja untuk mencari hal-hal yang berkaitan dengan  game  yang  dimainkan.  Media  sosial  merupakan  sarana  informasi  tentang game yang mudah diakses untuk mendapatkan segala jenis informasi game yang dibutuhkan (Zamaa et. al., 2022).
Keunikan  dalam game yang  dimainkan  yaitu  seperti hero yang  dimainkan,  permainan yang menantang, skin hero yang bagus dan unik, serta terdapat rank dan peringkat dalam game tersebut membuat remaja lebih menggemari game tersebut karena dengan keunikan dalam game ini membuat pemainnya tidak merasa bosan untuk terus menerus memainkan game tersebut. Hal ini sejalan dengan penelitian dari Irawan & Siska (2021) tingkat kecanduan bermain game online dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor  salah  satunya  yaitu  game  yang  digemari  dengan  keunikan karakter dalam game tersebut. Sedangkan faktor internal yang mempengaruhi tingkat kecanduan remaja bermain game Mobile Legends seperti adanya keinginan mencapai rank dan peringkat tertinggi  sehingga  merasa  terhibur  dengan  permainan tersebut,  adanya  keinginan  menjadi pro player , dan adanya keinginan menjadi joki membuat remaja terus menerus memainkan game ini sampai dapat dikatakan kecanduan. Faktor internal seperti keinginan mencapai target nilai atau skor dalam game online yang dimainkan, yang membuat pemain merasa ada yang perlu untuk ditingkatakan (Putra & Nuryono, 2022).

## Perubahan Akibat Bermain Game Mobile Legends Pada Remaja Dalam Berbagai Aspek
Game  online  Mobile  Legends yang  merupakan  game  yang  dimainkan  secara berkelompok  dapat  memberikan  dampak  positif  dalam  aspek  sosial  atau  pergaulan  remaja, dimana  dari  bermain  game  ini  bisa  membuat  remaja  mendapat  banyak  teman.  Namun  selain mendapatkan  banyak  teman,  bermain game ini  juga  bisa  sebaliknya  yaitu  menjadikan  remaja kurang berkumpul dengan teman-teman dan keluarga karena lebih banyak menghabiskan waktu bermain game . Hal ini sejalan dengan penelitian dari Asri et. al. (2022), yaitu adanya ditemukan peningkatan sosialisasi pada pemain game online , namun disaat yang sama dapat juga ditemukan penurunan  sosialisasi  pada  pemain game  online tersebut.  Perubahan  perilaku  remaja  akibat bermain game  Mobile  Legends membuat  hubungan  antara  remaja  dengan  orang  tua  menjadi kurang baik dimana remaja yang ketika fokus bermain game tidak bisa diganggu, sehingga ketika disuruh orang tua, tidak akan dilakukan oleh remaja pada saat sedang memainkan game, sampai membuat orang tua marah. Penggunaan waktu yang berlebihan oleh remaja untuk memainkan game online dapat mengubah prioritas remaja yang menghasilkan minat yang kurang pada hal-
hal  yang  tidak  berkaitan  dengan game  online yang  dimainkan,  sehingga  remaja  mengabaikan dunia nyata dan peran didalamnya termasuk perannya sebagai seorang anak (Novrialdy, 2019).
Hasil  penelitian  dalam  aspek  akademik,  remaja  yang  bermain game  online cenderung mengalami  penurunan  dalam  bidang  akademik  dikarenakan  minat  belajar  yang  kurang  dari remaja  dan  mengabaikan  tugas-tugasnya  karena  lebih  memilih  menghabiskan  waktu  bermain game  online seperti  penelitian  yang  dilakuan  oleh  Hamranani  et.  al.,  (2021),  menurunnya motivasi belajar pada remaja dapat disebabkan oleh bermain game online dan segala aspek yang terkandung didalamnya. Keinginan remaja untuk terus menerus memainkan game ini membuat pola tidur remaja jadi tidak teratur, hingga memberikan dampak pada aspek akademik dimana pola  tidur  yang  terganggu  bisa  menyebabkan  remaja  terlambat  ke  sekolah  hingga  mengantuk pada saat belajar.
Perubahan  emosi  yang  terjadi  pada  remaja  berdasarkan  hasil  penelitian  ini  ditemukan adanya  emosi  positif.  Perasaan  senang  yang  dominan  dirasakan  semua  partisipan  merupakan bentuk emosi positif yang mereka rasakan pada saat bermain game Mobile Legends yaitu pada saat mereka mendapat win streak atau mencapai peringkat yang tinggi, dan mendapatkan skin yang  mereka  inginkan.  Perasaan  senang  yang  dirasakan  ketika  memainkan  game  ini,  diikuti dengan perasaan bangga, merasa puas, dan merasa keren. Berdasarka penelitian dari Pratama et. al.  (2020),  pemain game  online dapat  mengalami  perbedaan  perasaan  menyenangkan  yaitu seperti kegembiraan, puas, lega dan juga perasaan bangga ketika memainkan game online .
Ketergantungan  seseorang  pada game  online pada  akhirnya  dapat  menimbulkan  efek negatif terhadap fisik maupun psikologis, dengan ciri-ciri yang ditunjukan seperti mudah marah, emosional,  dan  mudah  berkata  kasar  (Asri  et.  al.,  2022).  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang ditemukan oleh peneliti dalam penelitian ini, emosi negatif yang diungkapkan oleh partisipan yaitu  partisipan  jadi  mudah  marah  dan  berkata  kasar  yang  dikarenakan  ketika  bermain mengalami  jaringan  yang  kurang  bagus,  mendapatkan  teman  tim  yang  beban  atau  tidak  tau bermain,  melakukan troll ,  dan afk yang  membuat  partisipan  marah  dan  berkata-kata  kasar melalui fitur chat dalam game . Kemudian partisipan juga mengungkapkan bahwa mereka merasa stress  ketika  bermain  yang  disebabkan  karena lose  streak atau  kalah  terus  menerus  dalam permainan,  merasa  gelisah  ketika  tidak  memainkan game  online ,  kemudian  mereka  juga mengungkapkan  merasa  kesal  sampai memarahi  orang  tua  ketika  saat  bermain  diganggu  atau disuruh orang tua. Tidak hanya itu, remaja juga kadang merasa sakit hati dan tidak percaya diri ketika bermain dan dinilai tidak jago sehingga dihina oleh rekan tim atau tim musuh. Dampak negatif  memainkan game  online mengarah  pada  masalah  mental  emosional  hingga  bisa menyebabkan distorsi waktu, hiperaktif, kurang fokus, adanya kekerasan, emosi negatif, serta perilaku agresif (Habibi et. al., 2022).
Perubahan lainnya yang juga dirasakan oleh remaja yang bermain game online Mobile Legends dalam  penelitian  ini  yaitu  perubahan  yang  mempengaruhi  kesehatan  remaja,  dimana dari hasil penelitian yang dilakuakan, remaja bisa merasakan adanya beberapa perubahan seperti kesehatan mata yang terganggu. Seseorang yang menggunakan handphone dengan fokus yang lama pada layar handphone dapat menyebabkan otot-otot mata mereka akan berkontraksi lebih dari biasanya sehingga membuat mata terasa lelah, membuat penglihatan menjadi kabur, hingga
kesulitan dalam memfokuskan pikiran (Yurika et. al., 2022). Pengaruh bermain game online ini juga  bisa  membuat  remaja  tidak  bisa mengatur  waktu  sehingga  melupakan  waktu  makan  dan juga membuat pola tidur tidak teratur. Adiksi atau adanya hasrat untuk terus menerus memainkan game online membuat remaja lebih memilih untuk begadang bermain bersama teman-temannya dibandingkan memanfaatkan waktu untuk tidur atau beristirahat (Zamaa et. al., 2022).
Berdasarkan hasil penelitian didapatkan bahwa remaja jadi banyak menghabiskan uang untuk membeli kuota, menghabiskan uang untuk topup game , bahkan membohongi orang tua demi mendapatkan uang. Demi meng update atau mendapatkan skin hero dalam permainan ini, remaja rela menghabiskan uang hingga ratusan ribu dalam sekali melakukan topup dengan uang yang  mereka  gunakan  yakni  dari  menabung  uang  jajan  bahkan  juga  membohongi  orang  tua dengan  alasan  seperti  meminta  uang  untuk  keperluan  sekolah  namun  hanya  digunakan  untuk topup game . Hal ini juga sejalan dengan penelitian dari Asri et. al. (2022), bermain game online membutuhkan biaya untuk tetap terus bermain, remaja yang belum memiliki penghasilan sendiri cenderung  melakukan  kebohongan  pada  orangtuanya  dan  melakukan  banyak  cara  untuk  bisa bermain game  online .  Bukan  hanya  memberikan  dampak  negatif  yang  berkaitan  dengan keuangan,  bermain game  Mobile  Legends ini  juga  bisa  memberikan  penghasilan  bagi  remaja yaitu dengan menjual akun seperti yang diungkapkan oleh beberapa partisipan.

## Respon Orang Tua Terhadap Perubahan Remaja Akibat Bermain Game Mobile Legends
Dalam penelitian ini, respon yang diberikan yaitu emosi secara verbal maupun nonverbal. Emosi verbal yang adalah respon orang tua yaitu seperti marah dengan kata-kata dan berteriak dikarenakan remaja terlalu fokus bermain hingga melupakan tugas-tugasnya, melupakan waktu makan, dan tidak bisa di ganggu serta tidak mau disuruh orang tua, membuat orang tua marah dengan kata-kata dan berteriak bahkan mengusir dari rumah karena remaja lebih banyak diluar rumah, hingga orang tua melarang anak untuk bermain. Dibandingkan dengan hasil penelitian ini, menurut Munir & Rizqi (2022), orang tua seharusnya menjalin komunikasi yang baik dengan anak  yang  bermain game  online, karena  dengan  hubungan  komunikasi  yang  baik,  dapat menanggulangi kecanduan game online pada remaja karena dengan komunikasi yang baik orang tua  dapat  dengan  mudah  mengontrol  anaknya.  Pada  penelitian  ini,  tidak  hanya  secara  verbal, respon  orang  tua  juga  diungkapkan  secara  nonverbal  seperti  memukul,  mencubit  dan  bahkan menyita  handphone.  Pola  asuh  otoriter  seperti menghukum  secara  fisik,  mengekang  dan  suka membentak atau mencaci maki tidak merubah anak berprilaku baik, melainkan menjadikan anak berprilaku agresif (Ulah et. al, 2020).

## SIMPULAN
Faktor penyebab kecanduan bermain game Mobile Ledends dipengaruhi faktor eksternal dan  faktor  internal,  dengan  dampak  perubahan  yang  ditimbulkan  dapat  dilihat  dari  berbagai aspek  yakni  aspek  sosial  dan  akademik  dalam  perubahan  perilaku,  emosi  positif  dan  emosi negatif  dalam  perubahan  emosi,  dan  perubahan  lainnya  yaitu  aspek  kesehatan  dan  aspek keuangan.  Perubahan  yang  terjadi  pada  remaja  akibat  bermain  game  Mobile  Legends  ini menimbulkan  respon  dari  orang  tua  yang  dapat  dilihat  dengan  respon  emosi  secara  verbal maupun secara nonverbal

## DAFTAR PUSTAKA
Amran, A., Marheni, E., Sin, T. H., & Yenes, R. (2020). Kecanduan game online mobile legends dan emosi siswa SMAN 3 Batusangkar. Jurnal Patriot , 2 (4), 1118–1130.
Asri,  A.  R.  (2022). Kecanduan  game  online  siswa  dan  penanganannya  pada  era  pandemi  di SMA Negeri 13 Bone (Studi Kasus SMA Negeri 13 Bone) . 2 , 1–10.
Bangun, D. P., Ismy, E., & Harahap, S. S. (2021). Fenomena bermain game online mobile legend terhadap perilaku komunikasi antar pribadi mahasiswa fakultas ekonomi Universitas Darma Agung Medan. Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi , 6 (1), 1–6.
Candranita,  F.  D.,  Sasmiyanto,  N.,  Komarudin,  N.,  &  Kp,  S.  (2020).  Hubungan  aktivitas penggunaan  game  online  dengan  emosional  pengguna  pada  siswa-siswi  kelas  XI  SMA Negeri 3 Bondowoso.
Habibi,  N.  M.,  Hariastuti,  R.  T.,  &  Rusijono.  (2022).  Dampak  negatif  online  game  terhadap remaja. Jurnal Bikotetik , 6 , 30–35.
Handayani,  T.  Y.,  Robbiyanto,  N.  S  &  Fadila,  E.  (2022).  Pengaruh  game  online  terhadap perubahan perilaku remaja. 1 (2), 15.
Irawan, S., & Siska W., Di. (2021). Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan game online peserta didik. Jurnal Konseling Gusjigang , 7 (1), 9–19.
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E.  S., &  Suteja, M. S. (2013). The development of Indonesian online game addiction questionnaire. PLoS ONE , 8 (4), 4–8.
Munir,  M.,  &  Rizqi,  A.  (2022).  Peran  orang  tua  dalam  menanggulangi  kebiasaan  anak  yang bermain  game  online  untuk  meningkatkan  prestasi  belajar  pendidikan  agama  islam  di Kelurahan  Bakalan  Kecamatan  Bugul  Kidul  Kota  Pasuruan. Pemikrian  Dan  Pendidikan
Islam , 6 (April), 69–86.
Ngeksi,  D.,  Laksono,  H.,  Subekti,  H.,  Madyaningrum,  E,  &  Mada,  U.  G.  (2022).  Hubungan antara  kecanduan  game  internet  dengan  keterampilan  sosial  pada  remaja  di  Kota Yogyakarta Correlation  Between  Internet  Game  Addiction  and  Social  Skills  Among Adolescents in Yogyakarta . 138–144.
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan game online pada remaja: dampak dan pencegahannya. Buletin Psikologi , 27 (2), 148.
Pratama,  R.  A.,  Widianti,  E.,  &  Hendrawati.  (2020).  Tingkat  kecanduan  game  online  pada mahasiswa fakultas keperawatan. Jurnal of Nursing Care , 3 (2), 110–118.
Putri,  R.  C.  S.,  Budiyono,  &  Kokotiasa,  W.  (2021).  Dampak  game  online  mobile  legends terhadap  perilaku  remaja. Antropocene :  Jurnal  Penelitian  Ilmu  Humaniora , 1 (1),  1–7. https://journal.actual-insight.com/index.php/antropocene/article/view/16
Wekke,  S.  I.    (2019).  Metode  penelitan  sosial.  In Angewandte  Chemie  International  Edition,
6(11), 951–952.
Zamaa, M. S., Kamariana, & Annisa, A. N. (2022). Hubungan adiksi game online dengan gangguan pola tidur pada remaja. An Idea Health Journal , 2 (1), 5–9.