## DESAIN APLIKASI GO-TRASH MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING DAN VALUE PROPOSITION CANVAS
Bayu Zahran 1 , Tiawan 2* , Cepi Indra Grahana 3 , Anwar Hilman 4 , Lila Setiyani 5 , Ahmad Najib Mutawally 6 , Eni Nuraeni 7 , Feris Andrian Chandra 8 , Lulu Asti Humairah 9 , Sarah Kartini 10 1,2,3,5,7,8,9 Sistem Informasi, Informatika 4 , Manajemen 6 , Universitas Horizon Indonesia email : tiawan.horizon.krw@horizon.ac.id *
Abstrak: Desain  aplikasi  Go-Trash  bertujuan  mengatasi  masalah  pengelolaan  sampah  di  perkotaan  dengan  pendekatan inovatif. Permasalahan utama meliputi rendahnya kesadaran masyarakat dan minimnya informasi tentang pemilahan dan daur ulang  sampah.  Menggunakan  metode  Design  Thinking,  tim  melalui  tahap  empati,  definisi,  ideasi,  prototipe,  dan  pengujian untuk memahami kebutuhan pengguna. Value Proposition Canvas digunakan untuk merumuskan nilai tambah aplikasi, seperti kemudahan pemilahan sampah, insentif daur ulang, dan informasi real-time tentang titik pengumpulan sampah terdekat. Output yang dihasilkan dari penelitian ini yaitu berupa desain aplikasi Go-Trash yang berfungsi sebagai alat pengelolaan sampah serta platform edukasi dan pemberdayaan masyarakat. Fitur utama aplikasi mencakup panduan pemilahan sampah, program insentif daur ulang, dan notifikasi lokasi serta jadwal pengumpulan sampah. Output yang dihasilkan adalah penurunan volume sampah ke  TPA,  peningkatan  daur  ulang,  serta  meningkatnya  kesadaran  dan  partisipasi  masyarakat.  Aplikasi  Go-Trash  diharapkan menjadi solusi efektif dalam menciptakan lingkungan yang lebih bersih dan sehat.
Kata Kunci : Go Trash, Value Proposition Canvas , Design Thinking .
Abstract: The Go-Trash application design aims to overcome the problem of waste management in urban areas with an innovative approach. The main problems include low public awareness and minimal information about waste sorting and recycling. Using the Design Thinking method, the team went through the stages of empathy, definition, ideation, prototyping, and testing to understand user needs. The Value Proposition Canvas is used to formulate the added value of the application, such as ease of waste sorting, recycling incentives, and real-time information about the nearest waste collection points. The output produced from this research is in the form of a Go-Trash application design which functions as a waste management tool as well as a platform for education and community empowerment. The app's main features include a waste sorting guide, a recycling incentive program, and notifications of waste collection locations and schedules. The resulting output is a reduction in the volume of waste  going  to  landfill,  increased  recycling,  and  increased  public  awareness  and  participation.  The  Go-Trash application is expected to be an effective solution in creating a cleaner and healthier environment.
Keywords : Go Trash, Value Proposition Canvas , Design Thinking .

## PENDAHULUAN
Pengelolaan  sampah  merupakan  salah  satu tantangan  utama  yang  dihadapi  oleh  perkotaan  di seluruh  dunia,  termasuk  di  Indonesia.  Pertumbuhan populasi dan peningkatan aktivitas ekonomi berdampak  pada  peningkatan  volume  sampah  yang dihasilkan,  sehingga  membutuhkan  solusi  inovatif untuk menangani masalah ini. Salah satu solusi yang diusulkan  adalah  pengembangan  aplikasi  Go-Trash, yang  dirancang  untuk  mengoptimalkan  pengelolaan sampah  dengan  memanfaatkan  teknologi  digital. Dalam pengembangan aplikasi Go-Trash, digunakan metode  Design  Thinking  dan  Value  Proposition Canvas.  Metode  Design  Thinking  diterapkan  untuk menggali kebutuhan dan masalah yang dihadapi oleh pengguna  secara  mendalam.  Proses  ini  melibatkan beberapa  tahap,  yaitu  empati,  definisi,  ideasi, prototipe,  dan  pengujian,  yang  memungkinkan pengembang  untuk  menciptakan  solusi  yang  benar- benar sesuai dengan kebutuhan pengguna. Sementara itu,  Value  Proposition  Canvas  digunakan  untuk merumuskan  nilai  tambah  yang  dapat  ditawarkan oleh  aplikasi  ini  kepada  pengguna.  Dengan  alat  ini, pengembang dapat  mengidentifikasi dan memahami
dengan jelas apa yang menjadi pain points dan gain points  dari  pengguna  terkait  pengelolaan  sampah. Aplikasi  Go-Trash  dirancang  untuk  memberikan kemudahan  dalam  pemilahan  sampah,  menyediakan insentif  bagi  pengguna  yang  aktif  dalam  kegiatan daur  ulang,  dan  memberikan  informasi  real-time mengenai  titik  pengumpulan  sampah  terdekat. Dengan  pendekatan  ini,  diharapkan  aplikasi  Go- Trash  dapat  menjadi  solusi  yang  efektif  dalam mengatasi masalah pengelolaan sampah di perkotaan, mengurangi  volume  sampah  yang  tidak  tertangani, meningkatkan  partisipasi  masyarakat  dalam  daur ulang,  dan  pada  akhirnya  menciptakan  lingkungan yang lebih bersih dan sehat.

## TINJAUAN PUSTAKA
Salah  satu  masalah  lingkungan  kehidupan  yang cukup  serius  adalah  sampah.  Manusia  selalu menghasilkan  berbagai  jenis  sampah,  mulai  dari sampah  industri  hingga  sampah  rumah  tangga, dengan  berbagai  jenis  dan  bentuk  sampah  yang berbeda  [1].  Salah  satu  negara  berkembang  yang paling banyak menghasilkan sampah adalah
Indonesia.  Asosiasi  Industri  Plastik  Indonesia (INAPLAS)  dan  Badan  Pusat  Statistik  (BPS) melaporkan  bahwa  jumlah  sampah  plastik  yang dihasilkan  di  Indonesia  berjumlah  64  juta  ton  per tahun, yang membuat negara tersebut berada di tahap darurat sampah plastik [2]. Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan (KLHK)[3] melaporkan bahwa aktivitas rumah tangga menghasilkan 37,3% sampah. Karena seperti yang dijelaskan oleh Sistem Informasi Pengelolaan  Sampah  Nasional  (SIPSN)  Kementrian Lingkungan  Hidup  dan  Kehutanan  (KLHK)  dalam katadata.com menjelaskan bahwa Indonesia menghasilkan  19,45  Juta  ton  timbunan  sampah sepanjang tahun 2022(Cindy Mutia Annur, 2023)[4]. Metode Design  Thinking merupakan  pendekatan desain yang berpusat pada manusia untuk menciptakan solusi dan menyelesaikan masalah[5].User  Interface  (UI)  adalah  tampilan produk  yang  berfungsi  sebagai  jembatan  antara pengguna  dan  sistem;  UI  dapat  memiliki  warna, bentuk,  dan  tulisan  yang  menarik  untuk  memenuhi kebutuhan  pengguna  [6].Pembentukan  interface dipengaruhi oleh kebutuhan pengguna, sehingga ada banyak desain yang berbeda[7]. Desain yang baik dan menarik  dapat  membuat  pengguna  merasa  nyaman dan bermanfaat sesuai dengan fungsinya. Pengalaman pengguna (UX) adalah bagaimana orang menggunakan produk[8].
Untuk  membuat  aplikasi  yang  berguna  dan memenuhi  kebutuhan  pengguna  saat  digunakan,  hal pertama  yang  harus  diperhatikan  adalah  pengguna. Pengalaman pengguna (UX) dan antarmuka pengguna aplikasi (Ardiansyah & Rosyani, 2023)[9]. Desain antarmuka pengguna adalah salah satu faktor yang memengaruhi jumlah pengunjung dan pengguna sistem  atau  aplikasi  (Suryani  et  al.,  2023)[10].  Dua komponen  utama  UI/UX  dalam  desain  aplikasi adalah  User  Interface  (UI).  UI  adalah  ketika  sistem dan  pengguna  berinteraksi  satu  sama  lain  dengan perintah seperti menggunakan konten dan memasukkan  data.  User  Experience  (UX)  adalah pengalaman pengguna yang berkaitan dengan reaksi, persepsi,  perilaku,  emosi  emosi,  dan  pikiran pengguna saat menggunakan sistem (Gautama et al., 2023)[11].

## METODE
Design  Thinking  adalah  pendekatan  berbasis  solusi kreatif  yang  menggabungkan  pemikiran  analitis, keterampilan praktis, dan pemikiran kreatif (Maniek Wijayanto  et  al.,  2021)[12].  Artinya,  setiap  tahapan metode  ini  membutuhkan  analisis  mendalam  dan pemikiran  kreatif  untuk  mengubah  solusi  ke  dalam desain.  Maniek  Wijayanto,  A.,  Triayudi,  A., Rubhasy, A., Teknologi Komunikasi dan Informatika,  F.,  Nasional  Ps  Minggu,  U.,  Jakarta Selatan, K., & Khusus Ibukota Jakarta, D. (2021)[13]. Design Thinking adalah teknik yang digunakan untuk menyelesaikan masalah dengan fokus pada pengguna (Lestyanto Ardi Ramadhan et al., 2023)[14]. Metode
ini juga dapat digunakan bersamaan dengan kerangka kerja Agile Scrum, yang mengutamakan fleksibilitas dalam  manajemen  dan  pengendalian  kebutuhan pembuatan perangkat lunak (Aqiel et al., 2021)[15]. Metode  pendekatan  design  thinking  merupakan metode  yang  digunakan  untuk  menemukan  solusi dari  suatu  masalah  dengan  cara  proses  kolaboratif dengan  calon  pengguna  sehingga  produk  yang dihasilkan  dapat  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  juga keinginan  pengguna  (Wibowo  &  Setiaji,  2020)[16]. Selain  itu,  metode design  thinking dapat  digunakan untuk  membahas  masalah  yang  dihadapi  pengguna dan  menemukan  solusi  yang  efektif  (Prasetyo, 2021)[17]. Setelah itu, ide-ide yang telah dikumpulkan  digunakan  untuk  membuat  prototipe atau  rancangan  produk.  Penulis  pertama  kali membuat  wireframe,  yang  didefinisikan  sebagai kerangka  dasar  atau  blueprint  dari  suatu  halaman aplikasi  yang  akan  dibangun  oleh  pengembang aplikasi (Andrian  et  al.,  2020)[18]. Wireframe, juga dikenal  sebagai  mockup  low-fidelity,  digunakan untuk  menggambarkan  layout  yang  akan  dibuat menjadi  tampilan  pengguna  dengan  menambahkan warna,  ikon,  dan  tipografi  (Karnawan  et  al., 2020)[19].
Menurut (Gestwicki & Mcnely, 2012; Plattner, 2019; Wilkerson  &  Trellevik,  2021)  Design  Thinking memiliki lima tahapan yaitu: 1. Emphatize (Empati); 2. Define (Menetapkan); 3. Ideate (Ide); 4. Prototype (Prototipe); 5. Test (Uji Coba). Menurut Kelley dan Brown  (Lazuardi  &  Sukoco,  2019)[20], Design thinking juga  merupakan  pendekatan  yang  berpusat pada manusia yang bertujuan untuk menggabungkan kebutuhan  pengguna,  kemampuan  teknologi,  dan keinginan masyarakat untuk kesuksesan bisnis.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis Value Proposition Canvas Berikut hasil analisis Value Proposition Canvas pada gambar dibawah ini :
Gambar 1. Value Proposition Canvas Go-Trash
Dari bagian Pain
1. Lingkungan  Tidak  Bersih  (Banyak  sampah dimana-mana)
2. Sosialisasi Lingkungan Tidak Menarik bagi Masyarakat
3. Masyarakat  tidak  memisahkan  sampah karena dianggap sudah tidak memiliki nilai
Dari bagian Gains : 1. Pengelolaan Sampah yang baik
2. Sosialisasi  Sampah  pada  masyarakat  yang bisa memiliki nilai tambah (ditukar uang)
3. Pemisahan  sampah  mudah  dan  dipahami oleh masyarakat
Dari bagian Customer Jobs :
1. Memisahkan Sampah
2. Membuang sampah pada tempatnya
Dari bagian Gain Creator : 1. Sistem yang membantu melakukan
sosialisasi  terhadap  pengolahan  sampah yang memiliki nilai tambah
2. Adanya fitur tukar sampah jadi uang/emas
3. Informasi pemisahan sampah
Dari bagian Pain Reliever :
1. Sosialisasi tentang tukar sampah jadi emas
2. Iklan  mengenai  fitur  produk  Bank  Sampah Digital
3. Informasi pemisahan sampah
Dan  untuk  product  service  yang  dibangun  yaitu Aplikasi  Bank  Sampah  Digital  yang  dapat  menukar sampah menjadi emas.
Gambar 2. Halaman Home & Buat Akun
Gambar 3. Halaman Login & Buat Akun
Gambar 4. Menu Transfer dan Top Up
Gambar 5. Menu Riwayat Transaksi dan Drop Off
Gambar 6. Menu Profile dan Settings

## Gambar 7. Menu Orders dan Tukar Emas

## KESIMPULAN & SARAN
Pengembangan  aplikasi  Go-Trash  dengan  metode Design  Thinking  dan  Value  Proposition  Canvas menawarkan  solusi  inovatif  untuk  tantangan pengelolaan sampah di perkotaan. Melalui pendekatan Design Thinking, proses  pengembangan aplikasi  dimulai  dengan  pemahaman  mendalam terhadap kebutuhan dan masalah pengguna, dilanjutkan  dengan  tahap  definisi,  ideasi,  prototipe, dan  pengujian.  Pendekatan  ini  memastikan  bahwa aplikasi  yang  dihasilkan  benar-benar  relevan  dan sesuai dengan harapan pengguna. Value Proposition Canvas  membantu  dalam  merumuskan  nilai  tambah yang  spesifik  dan  berarti  bagi  pengguna.  Dengan memahami  pain  points  dan  gain  points,  Go-Trash mampu  menawarkan  fitur-fitur  yang  tidak  hanya mempermudah proses pemilahan sampah tetapi juga memberikan  insentif  untuk  partisipasi  aktif  dalam kegiatan  daur  ulang.  Informasi  real-time  mengenai titik pengumpulan sampah terdekat adalah salah satu fitur  kunci  yang  diharapkan  dapat  meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengelolaan sampah. Secara keseluruhan,  aplikasi  Go-Trash  diharapkan  dapat memberikan  dampak  positif  yang  signifikan  dalam upaya  pengurangan  volume  sampah,  peningkatan kesadaran  dan  partisipasi  masyarakat  dalam  daur ulang, serta penciptaan lingkungan yang lebih bersih dan sehat. Dengan mengintegrasikan teknologi digital dalam  pengelolaan  sampah,  Go-Trash  berpotensi menjadi alat yang esensial dalam strategi pengelolaan sampah  perkotaan  di  masa  depan.  Pendekatan berbasis pengguna yang diterapkan dalam pengembangannya  menjadikan  aplikasi  ini  tidak hanya  sebagai  solusi  teknis  tetapi  juga  sebagai platform edukasi dan pemberdayaan masyarakat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I.    Purnama,    S.    Z.    Harahap,    and    A.  A.  Ritonga, “RANCANG  BANGUN  TEMPAT  SAMPAH OTOMATIS PADA UNIVERSITAS LABUHANBATU,”    JURNAL    INFORMATIKA, vol.    8,    no.    2,    pp.    81–84,      Jul.      2020,      doi: 10.36987/informatika.v8i2.1780.
[2] Amd.  K.  Citra  Desyta  Kurniawati,  “Menjadi  Crazy Rich  dengan  Bank  Sampah,”  Dec.    21,    2022. https://yankes.kemkes.go.id/view_artikel/1976/menja di-crazy-rich-dengan-bank-sampah  [Diakses  20  Mei
2024]
[3] Monavia  Ayu  Rizaty,  “Mayoritas  Sampah  Nasional dari  Aktivitas  Rumah  Tangga  pada  2020,”  Jul.  29,
2021.
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/07/2
9/mayoritas-sampah-nasional-dari-aktivitas-rumah- tangga-pada-2020 [Diakses 20 Mei 2024]
[4] Cindy  Mutia  Annur.  (2023).  Timbulan  Sampah Indonesia  Mayoritas  Berasal  dari  Rumah  Tangga. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/03/0
9/timbulan-sampahindonesia-mayoritas-berasal- darirumah-tangga
[5] G.  Nabila,  Stephanie,  and  S.  Wahyuni,  “Penerapan UI/UX  Dengan  Metode  Design  Thinking  Pada Aplikasi  Jaya  Indah  Perkas,”  The  1st  MDP  Student Conference 2022, vol. 1, no. 1, pp. 231–238, Jan. 2022.
[6] W.  Buana  and  B.  N.  Sari,  “Analisis  User  Interface Meningkatkan  Pengalaman  Pengguna  Menggunakan Usability  Testing  pada  Aplikasi  Android  Course,” DoubleClick:  Journalof  Computer  and  Information Technology,  vol.  5,  no.  2,  p.  91,  Feb.  2022,  doi: 10.25273/doubleclick.v5i2.11669
[7] S.  V.  N.  Fitri,  O.  Juwita,  and  T.  Dharmawan, “ANALISIS  USER  INTERFACE  TERHADAP WEBSITE AKTA ONLINE BANYUWANGI MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC
EVALUATION,”  INFORMAL:  Informatics  Journal, vol. 4, no. 3, p. 103, Jan. 2020, doi: 10.19184/isj.v4i3.12594
[8] S.  Prasetyaningsih  and  W.  P.  Ramadhani,  “Analisa User  Experience  pada  TFME  Interactive  Learning
Media Menggunakan User Experience
Questionnaire,”JURNAL  INTEGRASI,  vol.  13,  no. 2,    pp.    147–157,    Oct.    2021,    doi: 10.30871/ji.v13i2.3180
[9] Ardiansyah, M. F., & Rosyani, P. (2023). Perancangan UI/UX  Aplikasi  Pengolahan  Limbah  Anorganik Menggunakan  Metode  Design  Thinking.  LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer Dan Pendidikan, 1(4), 839–853. https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic
[10] Suryani,  S.,  Nurdiansah,  N.,  Faizal,  F.,  Nirwana,  N., Johanis, A. R., Marsa, M., & Pratama, A. Y. (2023). UI/UX Design Of Mobile-Based Pharmacy Application  Using  Design  Thinking  Method.  Journal of  Computer  Networks,  Architecture  and  High Performance Computing, 5(2), 714–723. https://doi.org/10.47709/cnahpc.v5i2.2811
[11] Gautama,  S.  P.,  Fajarwati,  S.,  &  Hamdi,  A.  (2023). UI/UX  Design  on  Prototype  Attendance  Using  the Design  Thinking  Method.  Journal  of  Multimedia Trend and Technology-JMTT, 2(1), 10–18. https://journal.educollabs.org/index.php/jmtt
[12] Maniek  Wijayanto,  A.,  Triayudi,  A.,  Rubhasy,  A., Teknologi Komunikasi dan Informatika, F., Nasional Ps Minggu, U., Jakarta Selatan, K., & Khusus Ibukota Jakarta,  D.  (2021).  Penerapan  Metode  Design
Thinking  Dalam  Rancang  Aplikasi  Penanganan Laporan  Pencurian  Barang  Berharga  Di  Polsek Sukmajaya [13] Juansyah, F., & Rosa Indah, D. (2023). Application of Design Thinking Method in Redesigning The UI/UX of  SIMAK  (Academic  Information  System)  of Sriwijaya  University  Based  on  Mobile  Platform. Jurnal  Teknologi  Informasi  Universitas  Lambung
Mangkurat, 8(1), 61–71.
[14] Lestyanto Ardi Ramadhan, Paska Dani A, Emmanuel Sahna  Nugraha  Y.P,  Trianggulo  Pundi  P,  &  Ina Sholihah Widiati. (2023). UI/UX Design in the Hotel
Reservation  Application  Using  the  Design  Thinking Method.  Formosa  Journal  of  Computer  and Information Science, 2(2), 209–222. https://doi.org/10.55927/fjcis.v2i2.5015
[15] Aqiel,  M.,  Maulandany,  H.,  Sulistyo  Kusumo,  D.,  & Husen,  J.  H.  (2021).  Integrasi  Scrum  dengan  Design Thinking dalam Pengembangan Perangkat Lunak pada Startup Awal (Studi Kasus KIOOS).
[16] Wibowo,  M.  R.,  &  Setiaji,  H.  (2020).  Perancangan Website  Bisnis  Thrifdoor  Menggunakan  Metode Pendekatan  Design  Thinking.  AUTOMATA:  Jurnal Universitas Islam Indonesia, 1(2).
[17] Prasetyo,  C.  J.  S.  (2021,  November  28).  Waste Management  with  Waste4Change  —  A  UX  Case Study. Medium.
[18] Andrian,  R.,  Ardiansyah,  &  Fitria,  M.  (2020). Rancangan  Prototipe  Aplikasi  Informasi  Penyewaan Gedung  Pernikahan  di  Banda  Aceh.  KITEKTRO: Jurnal Online Teknik Elektro, 5(1), 19–27.
[19] Karnawan,  G.,  Andryana,  S.,  Komalasari,  R.  T.,  & Artikel, R. (2020). Implementation of User Experience
Using  the  Design  Thinking  Method  in  Prototype Cleanstic  Applications.  Jurnal  Teknologi  Dan Manajemen Informatika, 6(1). http://http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi
[20] Sofia Rosyda, S., & Sukoco, I. (2020). Model Design Thinking  pada  Perancangan  Aplikasi  Matengin  Aja. Jurnal Saintifik Manajemen Dan Akuntansi