JURNAL SISFOTENIKA Vol. 10 No. 2, Juli 2020 p-ISSN: 2087-7897 ; e-ISSN : 2460-5344 DOI : 10.30700/jst.v10i2.909

## VELOSX: Aplikasi Visualisasi Gerak Parabola Berbasis Augmented Reality

## VELOSX: Projectile Motion Visualization Application with Augmented Reality
1 Joe Yuan Mambu, 2 Andria Kusuma Wahyudi, 3 Brily Latusuay, 4 Devi Elwanda Supit 1,2,3,4 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat, Airmadidi E-mail : 1 joeyuan.mambu@unklab.ac.id 2 andriawahyudi@unklab.ac.id,
3 s21510052@student.unklab.ac.id, 4 s21510146@student.unklab.ac.id

## Abstrak
Dalam  mempelajari  tentang  gerak  parabola,  media  yang  umumnya digunakan  adalah gambar dua dimensi yang terdapat di dalam buku, ataupun pembuatan alat peraga yang masih sederhana  sebagai  visualisasi  dalam  pembelajaran  gerak  parabola  ini.  Alat  bantu  yang disediakan  oleh  sekolah  pun  masih  tergolong  sederhana  dan  tidak  dapat  digunakan  dalam perhitungan  rumus  gerak  parabola.  Penggunaan  teknologi  Augmented  Reality  (AR)  dalam bidang  pendidikan,  tentunya  dapat  memberikan  rasa  ke  ingin  tahuan  atau  kesan  unik  dalam proses  belajar  seseorang  karena  penyajiannya  melalui  objek  3  dimensi.  AR  sendiri  adalah penggabungan  dari  dua  dimensi,  yaitu  dunia  nyata  dan  dunia  maya.  Pembuatan  AR  dalam aplikasi ini juga menggunakan Vuforia. Vuforia merupakan SDK untuk perangkat mobile yang memungkinkan  pembuatan  aplikasi  AR.  Melalui  aplikasi  ini,  peneliti  berhasil  memperagakan simulasi gerak parabola menjadi lebih realistis, ada interaksi dengan latar asli, dan menerima input  dari  user  agar  pengguna  bisa  belajar  dan  melihat  output  dari  parameter  yang  dia masukkan. Dengan memanfaatkan AR aplikasi ini lebih realistis dari aplikasi yang sudah tersedia di umum karena selain bisa menerima input apa saja, bukan pre-defined, dan memperlihatkan hasil dari input tersebut di alam AR.
Kata kunci — Gerak Parabola, Augmented Reality, Vuforia SDK, Unity 3D, Pedagogi

## Abstract
In  learning  projectile  motion  and  its  velocity,  students  tend  to  look  up  a  plain  two- dimensional image in a science book. While there’s some educational props, yet they usually a very tradional ones and can not be used for real calculation. The utilization of Augmented Reality (AR)  in  educational method  may  raise  curiosity  and  gives  a  unique  way  in  learning  projectile motion  as  the  motion  can  be  seen  in  a  three  dimensional.  Augmented  Reality  itself  is  a combination of real world and virtual objects. This application uses the Vuforia SDK that able to blend  the  real  world  and  virtual  objects.  Through  this  application,  we  were  able  to  simulate projectile motion and its velocity in more realistic way, have slightly interaction with the reality, and gets input from user so they can learn and see the result of the parameter that they entered. Thus, with the advantage of AR the application gives a more realistic feel compared to the existing ones available in public as it could receive any input and show the output in AR.
Keywords—Projectile Motion, Augmented Reality, Vuforia SDK, Unity 3D, Pedagogy

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  di  zaman  sekarang  ini  berkembang  begitu  pesat.  Termasuk perannya  di  berbagai  sektor,  seperti  pendidikan,  pertanian,  kesehatan,  dan  lain-lain.  Salah  satu teknologi yang laju perkembangannya begitu pesat adalah Augmented Reality (AR). AR adalah teknologi  yang  menggabungkan  dunia  virtual  dan  dunia  nyata  dimana  pengguna  dapat mengeksplor  dunia  nyata  dengan  lebih  interaktif  dan  lebih  menarik  [1].  Perlahan  namun  pasti teknologi  AR  telah  memberikan  pilihan  baru  yang mengubah  bagaimana  kita  berinteraksi  atau belajar dan bermain di abad ke 21 ini [2].
Berkat  kepopuleran  permainan Pokemon  GO ,  teknologi  AR  tidak  hanya  banyak digunakan oleh orang dewasa. Banyak anak-anak mulai familiar dengan teknologi ini dan tidak hanya untuk permainan, tetapi juga untuk edukasi dan hiburan lainnya [2].
Sekolah  merupakan  sebuah  tempat  dimana  kegiatan  belajar  mengajar  terjadi.  Kegiatan belajar  yang  dilaksanakan  pada  suatu  sekolah  merupakan  faktor  yang  mempengaruhi  kualitas sekolah  tersebut  [3].  Sekolah  akan  berhubungan  langsung  dengan  keberhasilan  proses pembelajaran siswa. Penggunaan model pembelajaran yang kadang tidak efektif akan berdampak pada  keberhasilan  siswa  memahami  konsep  yang dipelajari  [4].  Hal  ini  akan  terlihat  dari  hasil belajar siswa yang terkadang tidak dapat memenuhi KKM yang ditetapkan sekolah [5].
Fisika  merupakan  salah  satu  pelajaran  yang  kurang  disukai  oleh  beberapa  siswa-siswi SMA  [6].  Berbagai  macam  alasan  dapat  kita  temui  jika  kita  bertanya  tentang  alasan  mengapa SMA sulit untuk mempelajari tentang fisika ini. Fisika sendiri memiliki beberapa sub bagian yang dapat  kita  pelajari.  Salah  satu  topiknya  adalah  teori  gerak  dua  dimensi.  Di  dalam  gerak  dua dimensi terdapat sub bab lainnya yaitu gerak peluru atau yang biasa kita sebut gerak parabola [7]. Gerak  ini  merupakan gerak  dua  dimensi  dari  sebuah benda yang  dilemparkan  miring  ke udara dengan  anggapan  bahwa  gesekan  udara  diabaikan.  Gerak  parabola  ini  sendiri  merupakan gabungan  antara  GLB  dan  GLBB.  Gerak  pada  sumbu  X  adalah  GLB,  sedangkan  gerak  pada sumbu Y adalah GLBB [8].
Penggunaan  teknologi  AR untuk  edukasi  bukanlah  hal  yang baru  seperti  yang  telah  di lakukan untuk pelatihan perakitan [9] atau pengenalan organ tubuh [10]. Oleh karena itu dalam penelitan  ini  peniliti  mencoba  memanfaatkan  teknologi  yang  sama  untuk  pembelajaran  sebuah konsep dalam mata pelajaran Fisika.
Apabila kita mempelajari akan gerak ini, kita pastinya selalu disuguhkan dengan gambar- gambar ilustrasi dari gerak parabola tersebut. Alat percobaan gerak parabola saat ini masih cukup jarang  dimiliki  oleh  sekolah-sekolah.  Alat  percobaan  yang  telah  beredar  yaitu  proyektil  peluru yang harganya cukup mahal. Kondisi ini menyebabkan tidak semua sekolah mempunyai alat-alat percobaan  yang  memadai,  khususnya  alat  percobaan  gerak  parabola.  Hal  ini  menyebabkan suasana belajar terkesan monoton sehingga feedback relatif rendah [11]. Dan masalah yang lain adalah alat peraga yang disediakan oleh sekolah tidak bisa dibawa pulang oleh siswa.
Oleh karena itu, peneliti ingin membuat aplikasi visualisasi gerak parabola menggunakan AR  sebagai  media  pembelajaran  untuk  para  siswa  dalam  mempelajari  tentang  gerak  parabola. Adapun  aplikasi  ini  akan  menerima  input  dan  mengproyeksikannya  secara  real  dengan menggunakan  rumus Fisika  yang  terkait.  Dan  dengan  bantuan  teknologi AR, bentuk  lemparan parabola bisa terlihat langsung di dunia nyata.
Namun,  oleh  keterbatasan  waktu  dan  sumber  daya,  penelitian  ini  hanya  mencakup pembuatan aplikasi dan pengetesan internal dan tidak mencakup pengetesan ke kelas-kelas mata pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Atas, namun tidak tertutup untuk dilakukan di penelitan lanjutannya.
VELOSX: Aplikasi Visualisasi Gerak Parabola Berbasis Augmented Reality ...

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Kerangka Teori
Peneliti  menggunakan  metode  Modified  Waterfall  karena  metode  ini  memiliki dokumentasi dan perencanaan yang sangat baik. Metode ini juga dapat diterapkan peneliti dalam membuat  aplikasi  sehingga  data  yang  di  kumpulkan  menjadi  lebih  efisien  dan  berkualitas. Berikut adalah beberapa tahap dalam metode Waterfall [12] .
Gambar 1. Model Modified Waterfall [12]
Berikut adalah penjelasan Gambar 1 merupakan tahap-tahap yang akan dilakukan dalam Waterfall Modified yaitu:
a. Communication ( Project Initiation & Requirements Gathering )
Sebelum  memulai  pekerjaan  yang  bersifat  teknis,  sangat  diperlukan  adanya komuniskasi  dengan customer demi  memahami  dan  mencapai  tujuan  yang  ingin dicapai.  Hasil  dari  komunikasi  tersebut  adalah  inisialisasi  proyek,  seperti menganalisis  permasalahan  yang  dihadapi  dan  mengumpulkan  data-data  yang diperlukan, serta membantu mendefinisikan fitur dan fungsi software . Pengumpulan data-data tambahan bisa juga diambil dari jurnal, artikel, dan internet [12].
b. Planning ( Estimating, Scheduling, Tracking )
Tahap  berikutnya  adalah  tahapan  perencanaan  yang  menjelaskan  tentang  estimasi tugas-tugas  teknis  yang  akan  dilakukan,  resiko-resiko  yang  dapat  terjadi,  sumber daya yang diperlukan dalam membuat sistem, produk kerja yang ingin dihasilkan, penjadwalan kerja yang akan dilaksanakan, dan tracking proses pengerjaan sistem [12].
c. Modeling ( Analysis & Design )
Tahapan  ini  adalah  tahap  perancangan  dan  permodelan  arsitektur  sistem  yang berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software , tampilan interface , dan algoritma program. Tujuannya untuk lebih memahami gambaran besar dari apa yang akan dikerjakan [12].
d. Construction ( Code & Test )
Tahapan Construction ini  merupakan proses  penerjemahan  bentuk desain  menjadi kode atau bentuk/bahasa yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah pengkodean selesai, dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode yang sudah dibuat. Tujuannya untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi untuk nantinya diperbaiki [12].
e. Deployment ( Delivery, Support, Feedback )
Tahapan Deployment merupakan  tahapan  implementasi software ke customer , pemeliharaan software secara  berkala,  perbaikan software ,  evaluasi software ,  dan
Joe Yuan Mambu, Andria Kusuma Wahyudi, Brily Latusuay, Devi Elwanda Supit
pengembangan software berdasarkan umpan balik yang diberikan agar sistem dapat tetap berjalan dan berkembang sesuai dengan fungsinya [12].

## 2.2 Kerangka Konseptual
Gambar 2. Garis besar kerangka konseptual aplikasi
Pada Gambar 2 di atas dijelaskan tahap-tahap yang terjadi secara umum. Pada tahap yang pertama, user membuka  aplikasi  dan  mengarahkannya  ke  marker.  Selanjutnya,  aplikasi  akan melakukan tracking pada marker dataset untuk menampilkan visualisasi gerak parabola berupa 3D objek dari gerak parabola, gambar, dan teks untuk menjelaskan tentang gerak parabola. Selain itu aplikasi akan melakukan rendering serta menganalisa marker dataset dengan tahapan-tahapan yaitu:
1. Logic ,  pada  bagian  ini  proses  pengecekan  target  dilakukan.  Apabila  target  yang dibaca  oleh marker sesuai  dengan logic  code ,  maka  akan  dilanjutkan  ke  proses render, jika  target  tidak  sesuai,  maka  prosesnya  akan  membaca  kembali marker dataset.
2. Render ,  aplikasi  akan  menampilkan  data  yang  sesuai  dengan tracking  marker .
Hasilnya akan di tampilkan ke output layar smartphone.

## 2.3 Rumus Matematika
Untuk  perhitungan  dan  visualisasi  gerak  parabola  digunakan  rumus  gerak  parabola dengan ilustrasi sebagai berikut.
VELOSX: Aplikasi Visualisasi Gerak Parabola Berbasis Augmented Reality ...
Gambar 3. Lintasan Gerak Parabola Benda Dengan Titik Tertinggi & Titik Terjauh [13]
Tinggi maksimum benda dirumuskan sebagai berikut
𝑣 0 𝑠𝑖𝑛 θ 𝑔 =   √ 2𝐻 𝑔 (1)
dikuadratkan menjadi
𝑣 0 2 𝑠𝑖𝑛 2 θ 𝑔 2 = 2𝐻 𝑔 (2)
sehingga diperoleh persamaan sebagai berikut
𝐻 = 𝑣 0 2 2𝑔 (2)  [13]
Waktu  tempuh  untuk  mencapai  titik  terjauh  (titik  C pada  Gambar  3)  sama  dengan  dua kali waktu yang diperlukan untuk mencapai titik tertinggi. Jarak terjauh yang dicapai oleh benda pada sumbu X adalah sebagai berikut
𝑋 = 𝑣 0𝑥 𝑡 𝑎𝑐 =   𝑣 0 cos θ ( 𝑣 0 sin θ 𝑔 ) =   𝑣 0 2 ( sin θ 𝑔 ) cos θ (3)
Menurut trigonometri, 2 sinα cosα = sin2α. Sehingga persamaan untuk jarak terjauh (X) yang dapat dicapai oleh benda dapat dituliskan sebagai berikut
𝑋 = 𝑣 0 2 sin 2θ 𝑔 (4) [13]
Dari  persamaan  (4)  dapat  kita  peroleh  rumus  untuk  mencari  percepatan  awal  atau  V 0 sebagai berikut:
Joe Yuan Mambu, Andria Kusuma Wahyudi, Brily Latusuay, Devi Elwanda Supit
V 0 = √ 𝑋.𝐺 sin 2θ (5)
Keterangan rumus : V x = kecepatan pada sumbu x. V y = kecepatan pada sumbu y. V 0 = kecepatan awal. t  = waktu. g = gravitasi bumi ( 9,8 𝑚 𝑠 ⁄ ). H = tinggi maksimum benda. X = jarak terjauh benda
Dalam aplikasi ini peneliti menggunakan Unity 3D untuk pembuatan objek, aplikasi dan termasuk juga memasukkan rumus dalam logika aplikasi. Rumus (5) di ubah dalam kode Unity  (C#)  berikut: Vi  =  Mathf.Sqrt(dist  *  -Physics.gravity.y  /  (Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad  * _angle * 2))); Dimana Vi adalah V0, dist adalah X, G adalah g, dan Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * _angle * adalah sin 2θ.
Jadi  jika  user  menginput  angka  untuk  variabel  Vi  maka  aplikasi  akan  memberikan percepatan awal kepada objek tersebut sebesar variabel yang di masukkan sehingga animasi yang dihasilkan akan seperti aslinya. Seperti yang terlihat di Gambar 4.
Gambar 4. Ilustrasi Bentuk Gerak Parabola Pada Unity 3D

## 2.4 Use Case Diagram
U se  case  diagram digunakan  untuk  menggambarkan  apa  yang  dapat  dilakukan  user terhadap  aplikasi  yang  telah  dirancang  dalam  hal  ini  aplikasi  yang  peneliti  kembangkan. Walaupun  bisa  ada  “user”  yaitu  guru  dan  siswa,  namun  keduanya  akan  mengakses  dari  satu pengguna yaitu “user”. Use case diagram aplikasi ini bisa dilihat di Gambar 5 di bawah.
VELOSX: Aplikasi Visualisasi Gerak Parabola Berbasis Augmented Reality ...
Gambar 5. Use Case Diagram

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Penggunaan Aplikasi
Ada dua mode mode utama dalam aplikasi ini yaitu Mode Guru dan Mode Mandiri. Kasus pertama bila guru ingin memberi soal kepada siswanya, ia bisa memilih Mode Guru dimana ia bisa memasukkan nilai jawaban jarak (X) atau percepatan ( V 0 ). Aplikasi lalu akan mengenerate soal  berdasarkan  variable  yang  di  ketahui.  Aplikasi  lalu  bisa  diberikan  kepada  siswa  untuk mencoba  menjawab.  Setelah  mereka  menginput  jawaban  mereka  akan  bisa  melihat  simulasi parabola sesuai dengan jawaban yang mereka masukkan. Aplikasi didisain dengan rumus fisika sehingga semua yang nampak dalam simulasi pun akan sesuai kenyataan. Untuk Mode Mandiri aplikasi  akan  mengenerate  soal  secara  acak  sehingga  tidak  perlu  input  dari  guru.  Penggunaan aplikasi ini di ilustrasikan di Gambar 6 di bawah.
Gambar 6. Ilustrasi Langkah Penggunaan Aplikasi dan Marker yang Digunakan.

## 3.2 Implementasi Antarmuka
Berikut  ini  peneliti  memberikan  gambaran  mengenai  implementasi  antarmuka  dari aplikasi ini.
Gambar 7. Tampilan Main Menu
Gambar  7  merupakan  implementasi  dari  rancangan  antarmuka  dari  menu  utama  dari aplikasi. Pada bagian menu utama ini terdapat  empat pilihan yaitu mode guru yang merupakan
VELOSX: Aplikasi Visualisasi Gerak Parabola Berbasis Augmented Reality ...
menu  untuk  mengarahkan  user  yang  berperan  sebagai  guru  atau  instruktur  yang  akan membimbing  para  murid  untuk  melakukan  pembelajaran  gerak  parabola.  Yang  kedua  adalah mode mandiri yang mengarahkan user yang berperan sebagai murid untuk menjalankan aplikasi ini, about yang mengarahkan user untuk melihat deskripsi dari aplikasi ini, dan exit untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 8. Tampilan Menu Mode Guru
Gambar 8 merupakan implementasi dari rancangan antarmuka dari menu mode guru yang ada pada aplikasi ini. Ada dua pilihan yaitu mencari jarak dan mencari percepatan awal atau V 0 .
Gambar 9. Tampilan Menu Mencari Jarak
Gambar 9 merupakan implementasi dari rancangan antarmuka dari menu mencari jarak yang ada pada aplikasi ini. Pada menu ini akan menampilkan tampilan mencari jarak dan  user dapat  mengisi nilai – nilai yang diinginkan.
Joe Yuan Mambu, Andria Kusuma Wahyudi, Brily Latusuay, Devi Elwanda Supit
Gambar 10. Tampilan Menu Mencari V 0
Gambar  10  merupakan  implementasi  dari  rancangan  antarmuka  dari  menu  mencari  V 0 yang ada pada aplikasi ini. Pada menu ini akan menampilkan tampilan mencari V 0 dan user dapat mengisi nilai – nilai yang diinginkan.
Gambar 11. Tampilan Menu Mandiri
Gambar 11 merupakan implementasi dari rancangan antarmuka untuk menu mandiri yang ada  pada  aplikasi  ini.  Pada  menu  ini  akan  ditampilkan  simulasi  dari  aplikasi  dan  user  dapat mengisi  nilai  –  nilai  yang  diinginkan.  Pada  tampilan  ini  soal  yang  muncul  adalah  soal  yang randomly generated.

## 3.3.Pengujian
Dengan menggunakan Vuforia kita dapat menampilkan objek AR di atas marker. Melalui eksperimen terbatas, kita bias melihat jarak efektif dan kecepatan deteksi di beberapa perangkat smartphone  berbeda.  Seperti  yang  terlihat  di  Tabel  1,  walau  jumlah  perangkat  yang  terbatas, namun  bisa  dilihat  semakin  kuat processor  maka  semakin  cepat  juga  waktu deteksi  sedangkan semakin besar processor maka semakin jauh jarak minimum deteksi kamera terhadap marker.
VELOSX: Aplikasi Visualisasi Gerak Parabola Berbasis Augmented Reality ...
Smartphone Camera OS CPU RAM Waktu Deteksi (detik) Jarak Deteksi (cm) Asus Zenfone Go 13 MP Android 5.1 Quadcore 1.3 GHz 2 GB 1.5 30 Realme 2 Pro 16 MP Android 8.1 Octacore 2.0 Ghz 4 GB 1 60 Xiaomi Mi 5X 12 MP Android 7 Octacore 2.0 Ghz 4 GB 1 30
Juga telah dilakukan pengujian semua fitur aplikasi dengan pengujian black box dengan bisa dilihat di Table 2 di bawah.
Tabel 2 Pengujian Menu Aplikasi INPUT OUTPUT YANG DIHARAPKAN HASIL Klik Tombol Mode Guru Menampilkan tipe soal yang diinginkan Berhasil Klik Tombol Mode Murid Menampilkan tipe soal yang diinginkan Berhasil Klik Tombol Mode About Menampilkan deskripsi aplikasi Berhasil Klik Tombol Mode Exit Keluar dari aplikasi Berhasil Tabel 2 Pengujian Mode Guru NO NAMA OUTPUT HASIL 1. Select Mode Halaman select mode ditampilkan dan user bisa memilih mode mana yang mereka inginkan OK 2. Input v alue Menu input value berhasil ditampilkan. User dapat mengisi nilai-nilai yang diinginkan untuk dapat menjawab soal yang tertera di layar OK 3. Launch Button Tombol launch button berhasil ditampilkan. Apabila tombol ini ditekan kapsul yang menjadi objek dapat meluncur ke target sasaran. OK 4. Detect Marker Menu detect marker ditampilkan. Pada menu ini user akan mengarahkan kamera kepada marker yang sudah disiapkan, dan akan muncul objek 3D. OK Tabel 3 Pengujian Menu Mandiri NO NAMA OUTPUT HASIL 1. Select Mode Halaman select mode ditampilkan dan user bisa memilih mode mana yang mereka inginkan OK 2. Input value Menu input value berhasil ditampilkan. User dapat mengisi nilai-nilai yang diinginkan untuk dapat menjawab soal yang tertera di layer OK
3. Launch Button Tombol launch button berhasil ditampilkan. Apabila tombol ini ditekan kapsul yang menjadi objek dapat meluncur ke target sasaran. OK 4. Detect Marker Menu detect marker ditampilkan. Pada menu ini user akan mengarahkan kamera kepada marker yang sudah disiapkan, dan akan muncul objek 3D. OK

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  dari  penelitian,  maka  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  dapat  menampilkan simulasi  dari  gerak  parabola  yang  dimana  dapat  menampilkan  dua  macam  soal  yaitu  mencari jarak  (X max )  dan  mencari v 0 .  Aplikasi  juga  sudah  di  tes  pada  beberapa  perangkat  dengan spesifikasi berbeda dengan hasil performa (waktu deteksi dan jarak) yang berbeda namun tidak signifikan.
Dengan  memanfaatkan  AR  dan  menerima  input  dari  user  aplikasi  bisa  memberikan simulasi yang lebih factual dan realistis dari aplikasi yang sudah tersedia di tempat aplikasi publik seperti di Google Play atau App Store ada karena selain bisa menerima input apa saja, bukan pre- defined, aplikasi ini mampu memperlihatkan hasil dari input tersebut di alam augmented reality, dimana suatu pendekatan yang belum tersedia sebelumnya dalam bentuk aplikasi smartphone.
APK  Aplikasi  bisa  di  download  di  link  berikut:  https://drive.google.com/open?id= 1duSJGMVYJwn2ckoY1qblavTyWpmEFx8b atau mengontak peneliti untuk source code Unity 3Dnya.

## 5. SARAN
Untuk  melengkapi  proses  pembuatan  kedepannya  bisa  dilakukan  eksperimen  untuk penggunaan langsung ke kelas-kelas Fisika di sekolah menengah atas untuk demo dan evaluasi penggunaanya.
Kedepannya aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menambahkan bentuk – bentuk soal lainnya  sehingga  soal  –  soal  yang  terdapat  dalam  aplikasi  ini  beragam.  Dan  juga  penggunaan rumus dalam aplikasi ini ditambahkan sehingga dapat menghasilkan lebih banyak soal. Dan untuk pengembangan  selanjutnya,  dapat  dibuat  menjadi multiplatform sehingga  aplikasi  ini  dapat dijalankan melalui iOS.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]. D.  Van  Krevelen  and  R.  Poelman,  "A  survey  of  augmented  reality  technologies, applications and limitations.," International Journal of Virtual Reality, vol. 9, no. 2, pp. 1- 20, 2010.
[2]. Y. Yusra, "Perkembangan dan Potensi Teknologi VR dan AR di Indonesia," 05 04 2018. [Online].  Available: https://dailysocial.id/post/perkembangan-dan-potensi-teknologi-vr- dan-ar-di-indonesia. [Accessed 16 09 2018].
[3]. Muzakar,  "Kinerja  Kepala  Sekolah  dalam  Meningkatkan  Mutu  Lulusan  pada  Madrasah Tsanawiyah  Negeri  Meureubo," Jurnal  Ilmiah  Islam  Futura , vol. 4,  no.  1,  pp.  110-113, 2014.
[4]. S.  Juleha,  E.  Khuzaemah  and  D.  Cahyani,  "Penerapan  Strategi  Belajar  Murder  untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa pada Pembelajaran Biologi Kelas VIII MTs Al- Ikhlas Setupatok Cirebon," Science Educatia , vol. 3, no. 2, pp. 95-109, 2014.
VELOSX: Aplikasi Visualisasi Gerak Parabola Berbasis Augmented Reality ...
[5]. Purwandari, "Peningkatan Keterampilan Proses dan Hasil Belajar IPA melalui Penerapan Model  Pembelajaran  Berbasis  Proyek  Pada  Siswa  Kelas  IV  SD  N 2  Srandakan," Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , vol. 15, no. 4, pp. 1-10, 2015.
[6]. F.  Rofalina,  "Infografik:  Pelajaran  Paling  Disukai  dan  Dibenci  Siswa  Indonesia," Zenius.net, 07 05 2015. [Online]. Available: https://www.zenius.net/blog/7657/pelajaran- disukai-dibenci-siswa . [Accessed 17 09 2018].
[7]. M. Abdullah, " Gerak Dua Dimensi ," in Fisika Dasar 1, Bandung, Penerbit ITB, 2016, p. 162.
[8]. D.  R.  Sari,  M.  Sudarmi  and  D.  Noviadini,  "Game  Angry  Birds  dan  Program  Tracker Sebagai  Media  Pembelajaran  Fisika  pada  Topik  Gerak  Parabola," Universitas  Kristen Satya Wacana Institutional Repository , vol. 4, no. 1, pp. 31-32, 2013.
[9]. J. Y. Mambu, E. Y. Putra and M. S. D. Hello, "PC Assembling Introductory Using Android- Based Interactive Hybrid Reality," in International Scholars Conference , 2017.
[10]. A.  K.  Wahyudi,  J.  Y.  Mambu,  A.  Lengkong  and  A.  Zalfie,  "Implementing  Augmented Reality as a Digital Props of Brain Anatomy using 3D Cuboid Tracker," in 1st International Conference on Cybernetics and Intelligent System (ICORIS) , Bali, 2019.
[11]. Y.  Estrian,  "Jump  Shot  Circle  Ball  Track:  Sebuah  Inovasi  Media  Pembelajaran  Gerak Parabola (Parabolic Motion) Pada Siswa SMA Kelas XI IPA," Prosding Pertemuan Ilmiah XXV HFI Jateng & DIY , vol. 1, no. 1, p. 179, 2014.
[12]. R. S. Pressman, Software Engineering A Practioner's Approach , New York: The McGraw- Hill Companies, Inc, 2010.
[13]. A. Saripudin, D. Rustiawan and A. Suganda, "Gerak Parabola," in Praktis Belajar Fisika untuk  Kelas  XI  Sekolah  Menengah  Atas/Madrasah  Aliyah  Program  Ilmu  Pengetahuan Alam, Jakarta, Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, 2009, p. 14.