## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop
Pengembangan puzzle  square sebagai  media  pembelajaran interaktif menggunakan macromedia flash 8
Sabarudin Saputra 1) , Tanti Diyah Rahmawati 2)* , Nurfitriah Safrudin 3)
1 Pendidikan Matematika, Fakultas Pendidikan Matematika dan IPA, IKIP Muhammadiyah Maumere, Jl. Jenderal Sudirman, Sikka, Indonesia
2 Pendidikan Matematika, Fakultas Pendidikan Matematika dan IPA, IKIP Muhammadiyah Maumere, Jl. Jenderal Sudirman, Sikka, Indonesia
3 Pendidikan Matematika, Fakultas Pendidikan Matematika dan IPA, IKIP Muhammadiyah Maumere, Jl. Jenderal Sudirman, Sikka, Indonesia sabarudinsaputra15@gmail.com ; t4ant1dr@gmail.com *; nurfitriahsafrudin8@gmail.com *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Matematika  merupakan  ilmu  yang  bersifat  abstrak  karena  menuntut  siswa  mengonstruksi pengetahuan melalui proses menerjemahkan berbagai lambang. Hal ini menyebabkan perlunya media yang bersifat interaktif, menyenangkan, dan mudah diakses. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif puzzle square menggunakan macromedia flash 8 dan  menganalisis  kelayakan  media tersebut dalam pembelajaran Teorema Pythagoras di kelas VIII SMP Negeri 1 Maumere. Penelitian dan pengembangan ini menerapkan model ADDIE yang terdiri  dari  analisis  masalah  awal,  desain  model  media,  proses  pengembangan  dan  revisi, penerapan atau uji coba, dan evaluasi hasil penerapan. Hasil penelitian ini yaitu dihasilkannya media berupa aplikasi pembelajaran puzzle square yang dapat diakses menggunakan komputer atau laptop. Media pembelajaran interaktif puzzle square dinyatakan baik berdasarkan rata-rata skor penilaian ahli materi dan ahli media sebesar 4,18 dan media pembelajaran interaktif puzzle square dinyatakan  sangat  baik  berdasarkan  rata-rata  penilaian  peserta  didik  mencapai  4,22. Dengan  demikian  media  pembelajaran  interaktif puzzle  square layak  digunakan  dalam pembelajaran matematika pada materi Teorema Pythagoras untuk siswa kelas 8 SMP Negeri 1 Maumere.
Kata kunci: Macromedia Flash 8; Media Pembelajaran Interaktif; Puzzle Square; Pythagoras.

## ABSTRACT
The development of computer technology in the order of life has touched the world of education so that various kinds of technology have begun to be adopted in order to produce effective and efficient  education  in  accordance  with  needs.  This  research  aims  to  developed  an  interactive learning media Puzzle Square using Macromedia flash 8 th and to analyzed the feasibility of the media in the learning process of the Pythagorean theorem in class VIII SMP Negeri 1 Maumere. This research and development study applies ADDIE model  which consists of initial problem analysis, media model design, development and revision process, implementation and evaluation of implementation results. The results of this study are producing media in the form of Puzzle Square  learning  applications  that  can  be  accessed  using  a  computer  or  laptop,  Puzzle  Square interactive learning media are expressed both in terms of the average score of material experts and media experts score of 4.18, and Puzzle Square interactive learning media stated very good based on the average assessment of students reached 4.22. Thus, the interactive learning media Puzzle Square is suitable for use in learning mathematics in the Pythagorean theorem material for 8 th grade students of SMP Negeri 1 Maumere.
Keywords: Macromedia Flash 8; Interactive Learning Media; Puzzle Square; Pythagoras. diunggah: 2020-05-06, direvisi: 2020-06-07, diterima: 2020-11-20, dipublikasi: 2020-11-20 Copyright (c) 2020 Saputra et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara sitasi: Saputra, S., Rahmawati, T., & Safrudin, N. (2020). Pengembangan puzzle square sebagai media pembelajaran interaktif menggunakan macromedia flash 8. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 6 (2). doi: https://doi.org/10.22219/jinop.v6i2.12096

## PENDAHULUAN
Pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini merambah hingga ke dunia  pendidikan.  Globalisasi  mengarahkan  perkembangan  teknologi  agar bermanfaat  dalam  proses  pembelajaran  demi  meningkatkan  mutu  pendidikan. Teknologi informasi adalah hasil penerapan ilmu pengetahuan  yang terorganisir secara sistematis untuk menyelesaikan permasalahan secara praktis menggunakan sistem  informasi  yang  menggabungkan  teknologi  komputer  dengan telekomunikasi ( Budiman, 2017 ; Nurdyansyah et al., 2015 ).
Teknologi  informasi  telah  diperhatikan  perkembangannya  oleh  berbagai lembaga dengan  tingkatannya masing-masing.  Perkembangan  tersebut  kemudian diupayakan  agar  dapat  memberikan  manfaat  terhadap  aspek  pendidikan  dengan membangun infrastruktur hardware , pengadaan sofware , jaringan internet, dan lain sebagainya yang dapat dilakukan oleh berbagai praktisi pendidikan baik itu peneliti, ahli,  tenaga  pendidik,  institusi  dan  lembaga-lembaga  yang  berkaitan  dengan pendidikan.
Perkembangan  teknologi  sebagai  dampak  dari  globalisasi  telah  merubah wajah  pendidikan  pada  berbagai  tingkatannya.  Pada  tingkat  satuan  pendidikan sekolah  hingga  perguruan  tinggi,  teknologi  mengambil  peran  dalam  merubah pembelajaran  konvensional  menjadi  pembelajaran  interaktif.  Perkembangan tersebut diharapkan dapat membuat pendidikan di kemudian hari bersifat fleksibel, terbuka dan dapat dirasakan oleh siapapun dan dimanapun ( Asmawi et al., 2019 ). Kontribusi  nyata  perkembangan  teknologi  dalam  pendidikan  adalah pemanfaatan media untuk proses belajar mengajar serta dirancang sesuai dengan kebutuhan kompetensi yang diupayakan keterlibatan alat komunikasi berupa media pembelajaran. Media pada umumnya diartikan sebagaialat penyaluran pesan dalam proses pembelajaran berupa rangsangan terhadap indera sehingga mempengaruhi keinginan belajar peserta didik ( Hidayati, 2018 ; Muhayat et al., 2017 ; Putri et al., 2019 )
Matematika  merupakan  ilmu  yang  bersifat  abstrak  dan  dipelajari  pada berbagai jenjang pendidikan ( Crismono, 2017 ; Masykur et al., 2017 ). Sifat abstrak matematika  tersebut  menuntut  manusia  mengkonstruksi  pengetahuan  melalui proses  menerjemahkan  berbagai  macam  lambang  yang  dirasa  sulit  untuk dimengerti  ( Masykur  et  al.,  2017 ; Mustamid  &  Raharjo,  2015 ; Setiawan  &  DS, 2013 ). Hal itu menyebebkan perlunya media untuk memvisualisasikan matematika menjadi nyata dan mudah dipahami dengan proses yang menyenangkan.
Pemanfaatan  media  dalam  proses  pembelajaran  dimaknai  bukan  hanya sebagai  penggunaan  alat  tetapi  juga  tentang  proses  memberikan  rangsangan komunikasi sehingga terjadi proses belajar ( Kurniawan & Saragih, 2016 ; Susilana & Riyana, 2009 ). Media pembelajaran menjadi objek pendukung kesuksesan proses pembelajaran yang ditunjukkan dengan tersampaikannya rangsangan dari pendidik ke  peserta  didik  maupun  sebaliknya  ( Ahern,  2016 ; Khairani  &  Febrinal,  2016 ). Proses  pemberian  rangsangan  menggunakan  media  membutuhkan  teknik pembelajaran agar komunikasi antara pendidik dan peserta didik menjadi efektif ( Wati, 2016 ). Berdasarkan hal itu maka media yang diperlukan adalah media yang bersifat interaktif dan mudah diakses untuk proses belajar ( Masykur et al., 2017 ).
Media  pembelajaran  interaktif  merupakan  media  yang  berbentuk software dan hardware serta  dapat  diakses  secara  mandiri  tanpa  melibatkan  pendidik  secara langsung  sehingga  memupuk  kemandirian  dalam  proses  belajar  peserta  didik ( Widjayanti et al., 2018 ).
Media pembelajaran interaktif dapat dibuat menggunakan berbagai macam software dan hardware untuk menggabungkan video animasi dan audio sekaligus. Salah  satu hardware yang  dapat  digunakan  adalah  komputer  dengan software pendukung berupa aplikasi Macromedia flash 8 ( Akhmadan, 2017 ; Masykur et al., 2017 ). Macromedia flash 8 adalah software pembuat animasi berupa huruf maupun gambar  yang  ditunjang  dengan  berbagai  elemen  untuk  menghasilkan  media pembelajaran  berupa  animasi web , game, presentasi  maupun CD pembelajaran ( Fahmi, 2014 ).
Media  pembelajaran  interaktif Puzzle  Square merupakan  media  penunjang dalam proses belajar di kelas maupun dapat digunakan secara individual. Pemilihan permainan puzzle sebagai media dikarenakan puzzle merupakan permainan  yang mengharuskan  pemainnya  membuat  gambar  utuh  dari  kepingan  gambar  yang disediakan  secara  konstruktif,  bersifat  menghibur  dan  dapat  meningkatkan kecerdasan visual-spatial , menambah pengetahuan, melatih koordinasi alat indera dengan otak, serta melatih kemampuan nalar ( Anjani & Nurjanah, 2018 ; Fatimah et  al.,  2017 ; Hidayati,  2018 ).  Pengembangan Puzzle  Square didasarkan  pada rendahnya  pemanfaatan  teknologi  sebagai  media  dalam  proses  pembelajaran khususnya pada bab Teorema Pythagoras di Kelas VIII SMP. Oleh sebab itu maka inovasi media pembelajaran harus dilakukan menyesuaikan dengan perkembangan teknologi.
Perkembangan  teknologi  yang  dimaksud  adalah  telah  tersedianya  fasilitas komputer  di  sekolah  sebagai  upaya  memajukan  pendidikan  sebagaimana  yang dicita-citakan  dalam  sistem  pendidikan  nasional.  SMP  Negeri  1  Maumere merupakan  salah  satu  sekolah  yang  sangat  memperhatikan  ketersediaan  fasilitas untuk  menunjang  proses  pembelajaran.  Salah  satu  fasilitas  yang  penting  untuk disediakan  adalah  laboratorium  komputer.  Keberadaan  komputer  dalam  proses pembelajaran  merupakan  hal  yang  penting  sehingga  pendidik  dan  peserta  didik dapat memanfaatkannya sebagai media pembelajaran yang efektif.
Keberadaan  laboratorium  di  sekolah  pada  kenyataannya  lebih  sering digunakan dalam proses ujian, baik itu ujian sekolah maupun ujian nasional. Selain itu  komputer-komputer  yang  tersedia  hanya  digunakan  dalam  proses  belajar mengenal  komputer,  bukan  bagaimana  menggunakan  komputer  sebagai  media dalam proses pembelajaran. Kenyataannya bahwa komputer sangat berguna dalam mengembangkan  pembelajaran  interaktif  yang  tidak  berpusat  pada  pendidik semata.  Pembelajaran  dengan  pendekatan  saintifik  menuntut  peserta  didik menemukan dan menganalisis informasi tentang kebutuhan materi secara mandiri dengan  memperhatikan  arahan  pendidik.  Terlepas  dari  kemampuan  penguasaan teknologi  komputer  oleh  para  pendidik,  komputer-komputer  yang  tersedia  perlu dimanfaatkan  oleh  pendidik  maupun  peserta  didik  dalam  mengakses  materi pembelajaran secara mandiri.
Ketersediaan komputer di sekolah juga perlu didukung dengan ketersediaan software atau program lainnya yang dapat diakses oleh pendidik maupun peserta didik. Secara garis besar, seluruh proses pembelajaran dapat diintegrasikan dengan komputer  sebagai  alat  untuk  menyampaikan  materi.  Peserta  didik  yang membutuhkan informasi tambahan tentang materi dapat langsung mengaksesnya
dari program komputer yang telah disediakan. Berdasarkan hal itu maka penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif Puzzle Square menggunakan Macromedia flash 8 sebagai sebuah program aplikasi komputer dan menganalisis  kelayakannya  sehingga  dapat  dimanfaatkan  oleh  pendidik  atau peserta didik pada materi teorema Pythagoras.
Penelitian yang menjadi acuan dikembangkannya Puzzle Square ini adalah pengembangan  media  oleh  Mas’ud  Rifai  &  Erlina  Prihatnani  pada  tahun  2020. Pengembangan tersebut menghasilkan media pembelajaran bernama PuPPy yang berbentuk papan puzzle. Papan puzzle tersebut digunakan khusus untuk membantu siswa dalam membuktikan teorema Pythagoras . Hasil analisis data penilaian media PuPPy  yang  dibuat  menggunakan  model  ADDIE  ini  valid  dan  efektif  untuk membuktikan teorema Pythagoras.
Media PuPPy yang dihasilkan kemudian dikembangkan kembali mengingat media  ini  tidak  memanfaatkan  perkembangan  teknologi.  Penelitian  ini menggunakan model ADDIE dengan tujuan untuk membantu siswa memahami sub materi  pembuktian  teorema  Pythagoras  secara  menyenangkan  dan  mandiri menggunakan  konsep puzzle dan  dikemas  dalam  bentuk  aplikasi  pembelajaran sehingga  dapat  diakses  dengan  mudah  menggunakan  komputer.  Model pengembangan ADDIE memuat prosedur yang mencakup beberapa tahapan yaitu analisis  kebutuhan  media,  perancangan  media,  pengembangan  media,  penerapan media, dan penilaian media ( Lee & Owens, 2012 ; Rifai & Prihatnani, 2020 ). Puzzle  Square hasil  pengembangan  merupakan  media  yang  terdiri  dari pembahasan materi pembelajaran secara sistematis, permainan, dan evaluasi untuk mengukur kemampuan kognitif serta melatih keterampilan dan kerja sama peserta didik. Hasil pengembangan berbentuk aplikasi yang dapat dijalankan melalui PC atau laptop, dan sejenisinya dengan spesifikasi rendah sehingga dapat digunakan pada berbagai sistem operasi Windows yang sedang marak digunakan.

## METODE
Jenis penelitian ini adalah Research and Development ( R&D ) yang bersifat prosedural  untuk  mengembangkan  produk  dengan  menjelaskan  langkah-langkah berupa tahap analisis potensi dan masalah, mengumpulkan data untuk perencanaan, membuat desain, pengembangan berdasarkan desain, penilaian atau validasi oleh ahli, revisi berdasarkan penilaian ahli, uji coba terbatas dan penilaian produk oleh peserta didik, revisi hasil, uji coba kelompok besar dan penilaian oleh peserta didik, serta  finalisasi  produk  yang  dikemas  dalam  model  pengembangan  ADDIE ( Pradipta & Andajani, 2017 ; Sugiyono, 2012 ).
Tahap penilaian dan uji coba media dalam penelitian ini dilakukan dua kali dengan melibatkan satu orang ahli media dan satu orang ahli materi. Setelah produk dinilai  oleh  ahli  dan  direvisi,  dilakukan  uji  coba  media  oleh  peserta  didik  yang merupakan subjek penelitian. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII E SMP Negeri 1 Maumere. Lama waktu penelitian adalah sejak tanggal 27 Januari 2020 sampai dengan 27 Februari 2020.
Penilaian peserta didik dilakukan dua kali yaitu pada uji coba terbatas yang melibatkan 10 orang peserta dan uji coba kelompok besar yang melibatkan 31 orang peserta didik. Berdasarkan penilaian uji coba terbatas produk perlu direvisi. Hasil penilaian  dan  revisi  produk  dalam  uji  coba  terbatas,  digunakan  dalam  uji  coba kelompok  besar.  Berdasarkan  penilaian  uji  coba  kelompok  besar,  produk  perlu
difinalisasi  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran Puzzle  Square yang  layak digunakan.
Instrumen penelitian ini adalah angket penilaian kelayakan media untuk ahli materi,  ahli  media,  dan  peserta  didik  berupa  indikator-indikator  yang  disusun berdasarkan  kebutuhan  penilaian  dengan  memperhatikan  masukan  dari  validator instrumen. Angket merupakan teknik pengumpulan data dengan cara memberikan beberapa  pertanyaan  tertulis  untuk  memperoleh  informasi  dari  responden  atau subjek  penelitian  mengenai  suatu  hal.  Angket  yang  digunakan  bersifat  tertutup dimana  jawaban  dari  pertanyaan  telah  ditentukan  sehingga  responden  tinggal membubuhkan  tanda  pada  kolom  jawaban  yang  telah  ditentukan  berupa  angka- angka  yang  memiliki  tingkatan-tingkatan  ( rating  scale ).  Data  yang  dihasilkan merupakan data kualitatif berupa komentar dan saran dari ahli sebagai bahan untuk melakukan perbaikan dan data kuantitatif dari ahli dan peserta didik yang mengacu pada tabel 1. Pedoman Skor Pengisian Angket ( Sugiyono, 2012 ) berikut:
Tabel 1. Pedoman Skor Pengisian Angket
Skor Penilaian 5 Sangat baik 4 Baik 3 Cukup baik 2 Kurang baik 1 Sangat kurang
Data kuantitatif pada angket penilaian kelayakan produk kemudian dianalisis menggunakan  perhitungan  rata-rata  ( X )  terhadap  total  skor  yang  dihasilkan. Menurut  Sukardjo  dalam  ( Setyawati,  2017 )  skor  rata-rata  ( X )  menjadi  dasar penilaian  tingkat  kelayakan  media  mengacu  pada  tabel  2.  Pedoman  Konversi Penilaian Tingkat Kelayakan Produk berikut:
Tabel 2. Pedoman Konversi Penilaian Tingkat Kelayakan Media
X pada tabel merupakan rata-rata skor pada angket penilaian oleh ahli dan peserta didik  yang  menjadi  dasar  pengambilan  keputusan  mengenai  kelayakan  produk sesuai kriteria yang tertera.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analysis (Analisis)
Tahap awal penelitian yaitu menganalisis keadaan lapangan dan kebutuhan kurikulum materi teorema Pythagoras yang digunakan di kelas VIII E SMP Negeri 1  Maumere.  Keadaan  lapangan  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  teorema Pythagoras  tidak  memanfaatkan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran. Pembelajaran berlangsung dengan memanfaatkan buku dan literatur penunjang lain tanpa  pemanfaatan  media  sebagai  upaya  interaksi  dalam  pembelajaran  antara pendidik  dan  peserta  didik  secara  berkelanjutan  dan  sistematis.  Peserta  didik mendapatkan pemahaman materi dari pendidik sebagai pihak perantara sehingga
Kriteria Skor Sangat layak X > 4,2 Layak 3,4 < X < 4,2 Cukup layak 2,6 < X < 3,4 Kurang Layak 1,8 < X < 2,6 Tidak Layak X ≤ 1,8
peserta didik tidak dapat berhubungan langsung dengan materi pembalajaran secara mandiri.
Kompetensi  dasar  (KD)  pembelajaran  pada  materi  teorema  Pythagoras menjadi  acuan  pengembangan  materi  ajar  yang  akan  ditampilkan  dalam  media pembelajaran. Analisis dilakukan dengan menjabarkan kompetensi dasar menjadi indikator  pencapaian  kompetensi  pembelajaran.  Penjabaran  KD  materi  teorema Pythagoras  dalam  pembelajaran  secara  sederhana  ditunjukkan  pada  tabel  3. Kompetensi dasar dan Indikator Pencapaiam Kompetensi berikut:

## Tabel 3. Kompetensi dasar dan Indikator Pencapaiam Kompetensi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian 3.6 Menjelaskan dan membuktikan kebenaran teorema Pythagoras dan triple Pythagoras. 3.6.1 Memeriksa kebenaran teorema Pythagoras. 3.6.2 Menentukan panjang sisi segitiga siku- siku jika panjang dua sisi diketahui.
Media pembelajaran Puzzle Square didesain untuk mencapai indikator yang telah  dirumuskan.  Pengembangan  media  ini  dibatasi  pada  kompetensi  dasar  3.6 yang berhubungan dengan pemahaman. Pada dasarnya, media pembelajaran yang akan dikembangkan tentu bukan sarana atau media utama yang digunakan. Media ini menjadi salah satu pilihan oleh pengguna untuk dapat menarik perhatian dengan desain video animasi dan halaman interaktif.
Teorema Pythagoras merupakan materi dasar yang penting untuk diketahui.
Konsep dan rumusan teorema Pythagoras dapat dibuktikan dan diterapkan dalam menyelesaikan  permasalahan  sederhana  maupun  kompleks.  Konsep  Pythagoras telah banyak dibuktikan dengan berbagai cara. Agar tercipta sebuah inovasi baru dengan  memanfaatkan  perkembangan  teknologi,  teorema  Pythagoras  dibuktikan menggunakan konsep puzzle yang diadaptasi ke dalam program Macromedia Flash 8. Namun tidak sebatas pembuktian, media juga memuat pemaparan materi penguat agar  sesuai  dengan  kompetensi  yang  akan  dicapai.  Setelah  mengetahui  muatan materi maka dilanjutkan dengan perencanaan.

## Design (Perancangan)
Hasil analisis kemudian menjadi dasar melakukan perencanaan media berupa flowchart dan storyboard . Flowchart menggambarkan  alur pengoperasian media pembelajaran pada perangkat komputer secara garis besar, sedangkan storyboard merupakan  model  dasar  yang  dijadikan  garis  besar  dalam  pembuatan  media pembelajaran. Storyboard menampilkan  dengan  jelas  letak  unsur-unsur  yang ditampilkan pada media pembelajaran ( Yektyastuti & Ikhsan, 2016 ). Flowchart dan storyboard dirancang  per  halaman  atau  per  sub  bahasan  dalam  materi pembelajaran.
Development (Pengembangan) & Revision (Revisi)
Pengembangan media dilakukan dengan menggunakan model ADDIE yang disampaikan  oleh  ( Lee  &  Owens,  2012 )  melalui  5  tahap  yaitu,  Menanalisis; Merancang; Mengembangkan; Menguji cobakan; dan Menilai (Rifai & Prihatnani, 2020 ).  Pengembangan  media  pembelajaran Puzzle  Square diperuntukan  bagi peserta didik kelas VIII SMP Negeri 1 Maumere pada materi teorema Pythagoras. Pembuatan media memanfaatkan Macromedia Flash 8 dengan hasil pengembangan berupa  aplikasi  pembelajaran  berekstensi  . exe .  Sebagaimana  yang  disampaikan
oleh  ( Masykur  et  al.,  2017 ; Widjayanti  et  al.,  2018 )  tentang  defenisi  media pembelajaran interaktif maka aplikasi pembelajaran Puzzle Square memuat tombol navigasi sehingga dapat diklik langsung oleh peserta didik menggunakan komputer agar peserta didik tidak terpaku dengan komunikasi yang tercipta antara pendidik dan peserta didik saja. Aplikasi tersebut dapat dijalankan pada komputer dengan sistem operasi windows 7, 8, 8.1, dan 10.
Produk hasil pengembangan media pembelajaran materi teorema Pythagoras yang dapat dioperasikan pada perangkat komputer sebelum dinilai oleh ahli secara umum ditampilkan oleh gambar 1. berikut:

## Gambar 1. Tampilan Media Sebelum Penilaian dan Revisi Ahli
Media  yang  dihasilkan  kemudian  dinilai  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media menggunakan angket penilaian kelayakan media tahap 1. Hasil penilaian angket di tunjukkan oleh tabel 4. Hasil Penilaian Kelayakan Media Puzzle Square berikut:

## Tabel 4. Hasil Penilaian Kelayakan Media Oleh Ahli Tahap 1
No Ahli Aspek Penilaian Komentar dan saran Total Skor (∑) Rata- Rata ( X ) 1 Materi Pembelajaran dan isi - Menambahkan tombol untuk mengulangi soal dari awal setelah siswa sampai pada halaman hasil. 68 3,78 2 Media Tampilan dan pemrograman - Menambahkan tombol untuk mengulangi soal dari awal setelah siswa sampai pada halaman hasil. - Video pembelajaran sebaiknya dipisah persub materi dengan membuat tombol masing-masing. - Menambahkan tombol untuk petunjuk media dan profil pembuat. - Menambahkan gambar pembuat atau suara pada video materi. 64 3,37 Rata-Rata( X )
Tabel  4  menunjukkan  bahwa  total  skor  penilaian  ahli  materi  pada  aspek pembelajaran dan isi sebesar 68 terhadap 18 indikator penilaian dengan rata-rata skor 3,78 yang termasuk dalam kategori baik. Total skor penilaian ahli media pada aspek  tampilan  dan  pemrograman  dengan  19  indikator  penilaian  mencapai  64 dengan rata-rata 3,37 yang termasuk dalam kategori cukup baik. Rata-rata penilaian ahli materi dan ahli media adalah 3,57 dengan kategori baik. Pada tabel tersebut juga  ditunjukkan  komentar  dan  saran  ahli  berdasarkan  pengamatan  pada  media. Penilaian  dan  komentar  serta  saran  ahli  pada  tahap  1  kemudian  menjadi  dasar dilakukannya revisi pada media. Berikut ditampilkan hasil revisi media berdasarkan penilaian ahli:
Gambar  2a.  merupakan  tampilan  halaman Home /utama  pada  media pembelajaran.  Pada  halaman  ini  terdapat  judul  yaitu Puzzle  Square  Pythagoras , tombol navigasi “START”, baris identitas peserta didik, identitas jurusan, tombol profil,  dan  tombol  petunjuk.  Tombol  profil  dan  tombol  petunjuk  ditambahkan berdasarkan komentar dan saran ahli. Tombol profil akan mengarahkan pengguna ke halaman profil pengembang media seperti pada gambar 2c. sedangkan tombol petunjuk  akan  mengarahkan  pengguna  ke  halaman  petunjuk  fungsi  penggunaan setiap  tombol  yang  akan  ditemukan  dalam  media  seperti  yang  ditampilkan  oleh gambar 2b.
Menu  media  ditunjukkan  pada  gambar  2d.  yang  berisi  kompetensi  dan indikator pembelajaran, materi pembelajaran, pembuktian teorema Pythagoras dan quis singkat mengenai teorema Pythagoras. Tombol menu indikator mengarahkan pengguna  pada  halaman  kompetensi  dasar  dan  indikator  pencapaian  kompetensi seperti yang ditunjukkan oleh gambar 2e. Tombol menu materi mengarahkan ke halaman pembahasan teorema Pythagoras yang dipisahkan per sub materi seperti yang ditampilkan pada gambar 2f. Materi pembahasan berupa video pembelajaran berbentuk  animasi. Game  Puzzle merupakan  halaman  yang  menunjukkan
Gambar 2. Tampilan Media Setelah Penilaian dan Revisi Ahli Tahap 1
pembuktian teorema Pythagoras sebagaimana  yang ditampilkan oleh gambar 2g. ketika  pengguna  menekan  tombol  menu  pembuktian.  Menu quis mengarahkan pengguna  pada  soal-soal  evaluasi  yang  ditampilkan  gambar  2h.  kemudian  hasil evaluasi ditampilkan pada halaman hasil yang ditunjukkan oleh gambar 2i.
Media yang telah melewati penilaian ahli dan perbaikan atau revisi tahap 1 dinilai kembali oleh ahli pada penilaian ahli tahap 2. Hasil penilaian ahli materi dan ahli media terhadap media ditunjukkan pada Tabel 5. Hasil Penilaian Kelayakan Media Oleh Ahli Tahap 2 berikut:

## Tabel 5. Hasil Penilaian Kelayakan Media Oleh Ahli Tahap 2
No Ahli Aspek Penilaian Komentar dan saran Total Skor (∑) Rata-Rata ( X ) 1 Materi Pembelajaran dan isi - 71 3,94 2 Media Tampilan dan pemrograman - 84 4,42 Rata-rata 4,18
Tabel  5  menunjukkan  bahwa  total  skor  penilaian  ahli  materi  pada  aspek pembelajaran dan isi sebesar 71 terhadap 18 indikator penilaian dengan rata-rata skor 3,94 yang termasuk dalam kategori baik. Total skor penilaian ahli media pada aspek  tampilan  dan  pemrograman  dengan  19  indikator  penilaian  mencapai  84 dengan  rata-rata  skor  4,42  yang  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Rata-rata penilaian ahli materi dan ahli media adalah 4,18 dengan kategori baik.
Implementation (Penggunaan) & Evaluation (Penilaian)
Media pembelejaran yang telah dinyatakan baik oleh ahli dapat dilanjutkan pada tahap implementasi atau uji coba penggunaan. Uji coba penggunaan media dilakukan dua kali yaitu uji coba terbatas yang melibatkan 10 orang peserta didik dan  uji  coba  kelompok  besar  yang  melibatkan  31  orang  peserta  didik.  Hasil penilaian pada uji coba terbatas dan uji coba kelompok besar ditunjukkan pada tabel 6 berikut:

## Tabel 6. Hasil Penilaian Kelayakan Media Pada Uji Coba Pemakaian
No Uji Coba Aspek Penilaian Total Skor (∑) Rata-Rata ( X ) 1 Terbatas 13 indikator penilaian media 541 4,16 2 Kelompok Besar 1.725 4,28 Rata-rata 4,22
Hasil  uji  coba  dan  penilaian  oleh  peserta  didik  terhadap  13  indikator penialaian media pembelajaran yang ditunjukkan oleh tabel 6. Berdasarkan tabel diperoleh total skor 541 dengan rata-rata 4,16 pada uji coba terbatas serta 1.725 dengan  rata-rata  4,28  pada  uji  coba  kelompok  besar.  Dari  hasil  kedua  uji  coba tersebut diperoleh rata-rata akhir yaitu 4,22.
Hasil  pengembangan  media  interaktif Puzzle  Square pada  penelitian  ini merupakan  pengembangan  lanjutan  dari  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Mas’ud Rifai & Erlina Prihatnani pada tahun 2020 dengan judul “Pengembangan  Media Puzzle untuk  Membuktikan  Teorema  Pythagoras”  menghasilkan  produk  media bernama PuPPy  yaitu Puzzle Pembuktian Pythagoras. Media ini disiapkan untuk memenuhi  kebutuham  pembelajran  materi  Pythagoras.  Hasil  penelitian
menyatakan bahwa media PuPPy  yang dikembangkan berdasarkan lima langkah model  ADDIE  dinyatakan  valid,  praktis  dan  efektif  digunakan  untuk mengkonstruksi  siswa  dalam  belajar  Pythagoras.  Media  pembelajaran  interaktif Puzzle  Square yang  dikembangkan  pada  penelitian  ini  berbeda  dengan  media
PuPPy  pada  penelitian  sebelumnya  karena Puzzle  Square merupakan  media pembelajaran  berbasis  program  aplikasi  komputer  yang  tidak  hanya  berisi pembuktian Pythagoras dengan konsep puzzle tetapi juga berisi video pembahasan materi dan quis .
Proses akhir dari tahapan pengembangan Puzzle Square adalah menganalisis hasil penilaian ahli materi, ahli media, dan peserta didik sebagai bentuk evaluasi terhadap  kelayakan  media.  Media  dinyatakan  layak  apabila  hasil  rata-rata  skor minimal adalah 3,4 < X < 4,2 dengan kriteria baik atau layak (Putra & Ishartiwi, 2015 ).  Berdasarkan  hasil  penelitian  yaitu  skor  rata-rata  dari  ahli  materi  dan  ahli media  pada  tahap  2  adalah  4,18.  Mengacu  pada  tabel  konversi  penilaian  maka media dinyatakan layak oleh ahli untuk diuji cobakan. Berdasarkan hasil uji coba dan penilaian oleh peserta didik diperoleh rata-rata skor 4,22. Mengacu pada tabel konversi  penilaian  media,  nilai  tersebut  masuk  dalam  rentang X >  4,2  dengan kategori sangat baik. Hasil penilaian tersebut sejalan dengan hasil penelitian (Putra & Ishartiwi, 2015 ) yang menyatakan bahwa media layak digunakan dengan rata- rata skor dari ahli materi sebesar 4,45 dan rata-rata skor dari ahli media sebesar 4,34 serta hasil penilaian oleh peserta didik yaitu anak usia dini mencapai rata-rata di atas  81%  sehingga  dinyatakan  sangat  layak  digunakan  dalam  pembelajaran. Berdasarkan  hasil  penilaian  tersebut  maka  media  pembelajaran Puzzle  Square dinyatakan  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  pada  materi  teorema Pythagoras di kelas VIII SMP Negeri 1 Maumere.
Penilaian ahli dan peserta didik terhadap media Puzzle Square sebagai media pembelajaran  interaktif  menggunakan Macromedia  flash 8  pada  materi  teorema Pythagoras kelas VIII SMP Negeri 1 Maumere menghasilkan media yang memiliki kelebihan dari media sebelumnya yaitu (1) media dapat digunakan untuk belajar secara  mandiri  dengan  memanfaatkan  teknologi;  (2)  tampilan  materi  interaktif berbentuk  video  animasi,  (3)  media Puzzle  Square sangat  ringan  dijalankan  di komputer  ataupun  laptop;  dan  (4)  media  tidak  membutuhkan  kapasitas penyimpanan yang besar sehingga mudah disimpan.

## SIMPULAN
Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran yang  berekstensi  . exe yang  dapat  diakses  menggunakan  komputer.  Berdasarkan hasil  penilaian  dan  pembahasan  maka  media  pembelajaran Puzzle  Square dinyatakan  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  interaktif  pada  materi teorema  Pythagoras  di  kelas  VIII  SMP  Negeri  1  Maumere.  Penelitian  ini diharapkan dapat dilanjutkan kembali untuk menilai keefektifan penggunaan media dalam  proses  pembelajaran  ataupun  pengembangan  lebih  lanjut  sesuai  dengan kebutuhan pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahern,  T.  C.  (2016).  A  Waterfall  Design  Strategy  for  Using  Social  Media  for Instruction. Journal  of  Educational  Technology  Systems , 44 (3),  332–345. https://doi.org/10.1177/0047239515615853
Akhmadan,  W.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Materi  Garis  dan  Sudut
Menggunakan Macromedia Flash dan Moodle Kelas VII Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Gantang , 2 (1), 27–40. https://doi.org/10.31629/jg.v2i1.62 Anjani, D. A., & Nurjanah, S. (2018). Permainan Puzzle MempengaruhiPerkembangan  Kecerdasan  Visual-Spatial  Anak  Usia  4-5 Tahun  Di  TK  Al-Fath  Desa  Keboan  Anom  Gedangan  Sidoarjo. Journal  of Health Sciences , 7 (2), 186–192. https://doi.org/10.33086/jhs.v7i2.507
Asmawi, Syafei, & Yamin, M. (2019). Pendidikan Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan , 50–55. Budiman,  H.  (2017).  Peran  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi  Dalam Pendidikan. Al-Tadzkiyyah:  Jurnal  Pendidikan  Islam , 8 (1),  31–43. https://doi.org/10.24042/atjpi.v8i1.2095
Crismono,  P.  C.  (2017).  Pengaruh  Outdoor  Learning  Terhadap  Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa. Junal Pendidikan Matematika Dan Sains , 5 (2), 106–113.
Fahmi,  S.  (2014).  Pengembangan  Multimedia  Macromedia  Flash  Dengan Pendekatan  Kontekstual  dan  Keefektifannya  Terhadap  Sikap  Siswa  Pada Matematika. Jurnal AgriSains , 5 (2), 166–191. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004 Fatimah,  D.  D.  S.,  Tresnawati,  D.,  &  Ma’rup,  C.  S.  (2017).  Perancangan  Game Puzzle  Untuk  Pembelajaran  Menggunakan  Metodologi  Multimedia. Jurnal Algoritma , 14 (2), 281–287. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.14-2.281
Hidayati,  E.  W.  (2018).  Penggunaan  Media  Puzzle  Konstruksi  Terhadap  Hasil Belajar  Kognitif  Siswa  SDN  Kemangsen  II  Krian. Indonesian  Journal  of Islamic Education Studies (IJIES) , 1 (1), 61–88. https://doi.org/10.33367/ijies.v1i1.519 Khairani, M., & Febrinal, D. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung Untuk SMP Kelas IX. Jurnal Iptek Terapan , 10 (2), 95–102. https://doi.org/10.22216/jit.2016.v10i2.422
Kurniawan,  D.,  &  Saragih,  A.  H.  (2016).  Pengembangan  Bahan  Pembelajaran Media Interaktif Pada Mata Pelajaran PPKN. Jurnal Teknologi Informasi &
Komunikasi Dalam Pendidikan , 3 (1). https://doi.org/10.24114/jtikp.v3i1.5001 Lee, W. W., & Owens, D. L. (2012). Multimedia-Based Instructional Design. In Pfeiffer . https://doi.org/10.1007/s13398-014-0173-7.2
Masykur,  R.,  Nofrizal,  N.,  &  Syazali,  M.  (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Matematika  dengan  Macromedia  Flash. Al-Jabar :  Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (2), 177–186. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014 Muhayat,  U.,  Wahyudi,  W.,  Wibawanto,  H.,  &  Hardyanto,  W.  (2017). Pengembangan  Media  Edukatif  Berbasis  Augmented  Reality  untuk  Desain Interior  dan  Eksterior. Innovative  Journal  of  Curriculum  and  Educational Technology , 6 (2), 39–48. https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19337
Mustamid,  M.,  &  Raharjo,  H.  (2015).  Pengaruh  Efektifitas  Multimedia Pembelajaran  Macromedia  Flash  8  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  Pada Materi  Fungsi  Komposisi  Dan  Invers. Eduma :  Mathematics  Education Learning and Teaching , 4 (1), 26–42. https://doi.org/10.24235/eduma.v4i1.21 Nurdyansyah,  M.,  Pd,  A.,  &  Widodo,  M.  M.  (2015).  Inovasi  Teknologi Pembelajaran. Nizamial Learning Center .
Pradipta, R. F., & Andajani, S. J. (2017). Motion Development Program for Parents of  Child  with  Cerebral  Palsy. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan
Pendidikan Luar Biasa , 4 (2), 160–164.
Putra,  L.  D.,  &  Ishartiwi,  I.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran IInteraktif Mengenal Angka dan Huruf Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Inovasi
Teknologi Pendidikan , 2 (2), 169–178. https://doi.org/10.21831/tp.v2i2.7607
Putri, Q. K., Pratjojo, P., & Wijayanti, A. (2019). Pengembangan Media Buku Pop- Up  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Menyimak  Tema  Menyayangi Tumbuhan  dan  Hewan  di  Sekitar. Jurnal  Pedagogi  Dan  Pembelajaran . https://doi.org/10.23887/jp2.v2i2.17905
Rifai, M., & Prihatnani, E. (2020). Pengembangan Media Puzzle Untuk Pembuktian Teorema Pythagoras. Delta: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 8 (1), 41– 60. https://doi.org/10.31941/delta.v8i1.953
Setiawan,  T.,  &  DS,  S.  H.  (2013).  Sikap  Guru  Taman  Kanak-Kanak  Terhadap Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmu Pendidikan , 19 (1), 50–55.
Setyawati,  H.  (2017).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Berbasis  Masalah untuk  Meningkatan  Keterampilan  Proses  Sains  Siswa. Jurnal  Bioedukasi , 15 (1), 32–42.
Sugiyono.  (2012).  Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R  & D.Bandung:Alfabeta. Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  Dan  R  & D.Bandung:Alfabeta. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Susilana, R., & Riyana, C. (2009). Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. In Media Pembelajaran . https://doi.org/10.3168/jds.2017-13062 Wati, Ega Rima. 2016. Ragam Media Pembelajaran. Yogyakarta: Kata Pena Widjayanti,  W.  R.,  Masfingatin,  T.,  &  Setyansah,  R.  K.  (2018).  Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi Pada Materi Statistika Untuk Siswa Kelas  7  SMP. Jurnal  Pendidikan  Matematika , 13 (1),  101–103. https://doi.org/10.22342/jpm.13.1.6294.101-112
Yektyastuti, R., & Ikhsan, J. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi kelarutan untuk meningkatkan performa akademik siswa SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 2 (1), 88–99. https://doi.org/10.21831/jipi.v2i1.10289