## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 10, March 2024, page 660-668 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i10.4956

## AR-FootIN 4.0 : Aplikasi Pengenalan Teknologi Industri 4.0 Pada Bidang Alas Kaki Berbasis Mobile Augmented Reality
Alifia Revan Prananda 1 , Marwanto 2 , Eka Legya Frannita 3,* , Anwar Hidayat 3
1 Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Tidar, Magelang, Indonesia
2 Program Studi Pendidikan Seni Tari, Fakultas Bahasa, Seni dan Budaya, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia
3 Program Studi Teknologi Pengolahan Produk Kulit, Politeknik ATK Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia Email: 1 revan@untidar.ac.id, 2 marwanto@uny.ac.id, 3,* eka.legya@atk.ac.id, 4 anwar@atk.ac.id Email Penulis Korespondensi: eka.legya@atk.ac.id
Abstrak− Perkembangan  teknologi  memberikan  dampak  yang  positif  pada  bidang  industri  alas  kaki.  Munculnya  berbagai  macam teknologi sebagai bagian dari revolusi industri 4.0 telah banyak membantu berbagai macam pekerjaan yang ada di industri.  Namun, perkembangan  teknologi  juga  perlu  diiringi  dengan  proses  literasi  teknologi  pada  SDM.  Pengetahuan  mengenai  cara  penggunaan hingga  perawatan  dari  teknologi-teknologi  tersebut  sangat  dibutuhkan  agar  kemajuan  dan  kebermanfaatan  teknologi  tersebut  dapat selalu dirasakan oleh masyarakat luas. Salah satu langkah  yang dapat dilakukan adalah dengan memberikan bekal  kepada generasi muda sejak dini serta membiasakan mereka untuk mahir dalam menggunakan teknologi. Selain itu, penanaman literasi teknologi juga merupakan salah satu factor yang dapat memdukung terciptanya sumber daya manusia yang terliterasi dengan baik. Menanggapi hal tersebut,  maka  diperlukan  suatu  inovasi  yang  dapat  membantu  proses  literasi  teknologi  pada  SDM.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  aplikasi  AR-FootIN  4.0  sebagai  media  pembelajaran  pengenalan  industri  4.0  bidang  alas  kaki  berbasis  mobile augmented reality. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan metode SDLC. Aplikasi yang telah dibuat selanjutnya diuji dengan menggunakan  dua  jenis  pengujian  yakni  pengujian  ahli  dan  pengujian  user.  Pengujian  ahli  fokus  pada  evaluasi  oleh  ahli  dalam bidang  teknologi  dan  alas  kaki,  sedangkan  pengujian  user  fokus  untuk  mengetahui  penilaian  user  pada  aplikasi.  Adapun  hasil pengujian  ahli  dan  pengujian  user  masing-masing  mendapatkan  persentase  sebesar  93,33%  dan  86%  yang  dapat  diartikan  bahwa kelayakan aplikasi untuk mendukung proses literasi teknologi bidang industri alas kaki adalah sangat baik.
Kata Kunci: Alas Kaki; Augmented Reality ; Industri 4.0; Media Pembelajaran; Mobile Application
Abstract− Rapid  development  of  technology  gave  a  positive  impact  on  the  footwear  industry.  The  emergence  of  various  types  of technology  as  part  of  the  industrial  revolution 4.0  has  greatly  helped  various types  of  work  in  industry.  However,  technology  also need to be supported by good quality resource. Knowledge regarding how to use and maintain these technologies is needed so that the  benefits  of  these  technologies  can  be  utilized.  An  alternative  way  is  by  developing  good  quality  of  human  resource  to  being proficient in using technology. Furthermore, cultivating technological literacy is also one of the essential factors. Regarding to this situation, we proposed research that aims to develop the AR-FootIN 4.0 application as a learning media for introducing industry 4.0 in  the  footwear  sector.  This  learning  media  is  developed  by  employing  mobile  augmented  reality.  The  proposed  learning  media  is developed by using the SDLC method. The resulted learning media is then evaluated by conducting two types of evaluation, which are  expert  evaluation  and  user  evaluation.  The  results of  expert  evaluation  and  user  evaluation  obtain  a  percentage  of  93.33%  and 86%  respectively,  which  means  that  the  feasibility  of  the  application  to  support  the  technological  literacy  process  in  the  footwear industry is very good.
Keywords : Augmented Reality; Footwear Industry; Industry 4.0; Learning Media; Mobile Application

## 1. PENDAHULUAN
Revolusi  industri  keempat,  atau  biasa  disebut  sebagai  Industri  4.0,  ditandai  dengan  munculnya  kecerdasan terdesentralisasi yang membantu menciptakan jaringan objek cerdas dan manajemen proses yang independen. Industri 4.0 juga erat kaitannya dengan proses pembangunan interaksi dunia nyata dengan dunia virtual dari proses manufaktur dan  produksi.  Pada  dasarnya,  transformasi  industri  berkembang  dari  masa  ke  masa  menyesuaikan  dengan  kebutuhan pekerjaan  dan  ketersediaan  teknologi  serta  elemen-elemennya.  Transformasi  industri  bertransmisi  dari  abad  ke  abad dengan  tujuan  agar  transformasi  yang  diciptakan  semakin  baik  serta  dapat  dioptimalkan  untuk  mempermudah pekerjaan.  Sebelum  terciptanya  era  industri  4.0,  kita  telah  terlebih  dahulu  mengenal  transformasi  industri  1  hingga  3. Pada saat ini, telah memasuki era dimana industri 4.0 yang dibangun dengan karakteristik automatized production yang diharapkan memiliki sistem kerja yang lebih cepat, lebih produktif, lebih efektif dan efisien. Industri 4.0 identik dengan teknologi  maju  yang  mengedepankan  otomatisasi,  kecepatan  akses  dan  proses,  internet  of  things,  robotics,  dan sebagainya (Popkova & Ragulina, 2019).
Transformasi  industri  saat  ini  telah  menjadi  temuan  yang  mutakhir  yang  berhasil  membantu  berbagai  bidang. Kemajuan  teknologi  informasi  yang  merupakan  bagian  dari  transformasi  industri  telah  berhasil  meningkatkan produktivitas  diberbagai  bidang  (Bonuccelli,  2017)(Popkova  &  Ragulina,  2019).  Dalam  bidang  industri  alas  kaki, kemajuan  teknologi  telah  membuat  proses  produksi  menjadi  lebih  efektif  dan  efisien.  Tidak  hanya  proses  produksi, bidang  pemasaran  dan  distribusi  juga  ikut  merasakan  dampak  positif  dari  lahirnya  transformasi  industri.  3D  printing adalah  salah  satu  contoh  produk  transformasi  industri  4.0  yang  sangat  membantu  proses  produksi  sport  shoes  pada beberapa  perusahaan  (Intalar  et  al.,  2021)(Jandova  &  Mendricky,  2021).  Selain  3D  printing,  teknologi-teknologi  lain seperti  IoT  juga  telah  banyak  dimanfaatkan  di  berbagai  perusahaan  untuk  berbagai  kebutuhan.  IoT  yang  merupakan gabungan  dari  mesin,  sensor,  robot  dan  perangkat-perangkat  lainnya  membentuk  suatu  fungsi  yang  kompleks  yang memudahkan karyawan atau pekerja untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan. Saat ini, sebagian besar fasilitas manufaktur dan produksi sedang mengonfigurasi sistem untuk menjadi perangkat atau mesin adaptif, yang terintegrasi

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 10, March 2024, page 660-668 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i10.4956
dan memiliki kemampuan analitis. Sistem dan perangkat manufaktur baru ini akan menjadi revolusi industri baru, yang disebut pabrik masa depan. Model ini akan menjadi era baru manufaktur cerdas yang akan didasarkan pada otomatisasi penuh  dan  melibatkan  peningkatan  penggunaan  teknologi  dalam  proses  manufaktur.  Di  masa  depan  model  pabrik konvergensi  peralatan  mekanik  dan  sistem  dengan  era  digital  akan  kuat.  Akumulasi  data  akan  berlangsung  cepat  dan sistem analitik yang tepat perlu disiapkan untuk mendukung pemprosesan data (Sahu et al., 2024). Selain IoT, adaptive manufacturing, automation system dan robot otonom merupakan teknologi yang saat ini banyak membantu pekerjaan di perusahaan (Mikušová et al., 2024).
Perkembangan  teknologi  memang  memberikan  manfaat  yang  sangat  besar  bagi  kehidupan  manusia.  Namun, perkembangan  teknologi  juga  harus  diiringi  dengan  literasi  teknologi  bagi  manusia  atau  masyarakat  sebagai  operator dari  teknologi  tersebut.  Dalam  hal  ini,  pelajar  baik  pada  tingkat  sekolah  menengah  atau  perguruan  tinggi  merupakan sumber daya manusia yang disiapkan dapat terliterasi dengan baik agar mampu beradaptasi dengan kemajuan teknologi. Akan  tetapi,  saat  ini  proses  literasi  tersebut  cukup  sulit  untuk  dilakukan  apalagi  untuk  teknologi  dalam  bentuk  yang kompleks  (Oztemel  &  Gursev,  2020).  Kesenjangan  digital  yang  didukung  dengan  infrastruktuk  yang  kurang  merata, menyebabkan  terjadinya  permasalahan  tersendiri.  Padahal,  salah  satu  penentu  kemajuan  suatu  bangsa  adalah  dari kualitas  sumber  daya  manusia  dimana  Kemahiran  dalam  menggunakan  teknologi  adalah  salah  satu  indikator  penting yang  mempengaruhi.  Namun,  literasi  digital  sendiri  sampai  saat  ini  masih  belum  tersebar  secara  merata  (Tahar  et  al., 2022). Menanggapi permasalahan tersebut, maka diperlukan suatu inovasi yang dapat membantu mempermudah proses literasi teknologi kepada pelajar. Oleh karena itu, dalam penelitian ini diusulkan pengembangan aplikasi AR-FootIN 4.0 sebagai  media  pembelajaran  pengenalan  industri  4.0  bidang  alas  kaki  berbasis  mobile  augmented  reality.  Teknologi augmented  reality  berbasis  mobile  diusulkan  karena  memiliki  fleksibilitas  yang  tinggi  dan  interface  yang  menarik sehingga memberikan motivasi yang tinggi pada proses pembelajaran (Segovia et al., 2015).
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  mobile  augmented  reality  telah  banyak  dikembangkan  oleh beberapa  peneliti  dan  akademisi.  Pemanfaatan  mobile  augmented  reality  telah  terbukti  memberikan  banyak  sekali manfaat bagi pengguna. Hal ini terlihat dari karakteristiknya yang interaktif sehingga memberikan daya Tarik tersendiri bagi  pengguna  pada  saat  penggunakan  aplikasi  atau  media  pembelajaran  berbasis  mobile  augmented  reality.  Sebagai contoh  penelitian  yang  diusulkan  oleh  Aprilinda  dkk  (Aprilinda  et  al.,  2022)  tentang  pengembangan  media pembelajaran mata pelajaran biologi di sekolah menengah pertama menggunakan teknologi mobile augmented reality. Dalam  penelitian  tersebut,  teknologi  mobile  augmented  reality  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  memuat materi-materi tentang sistem ekskresi manusiza. Metode yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah marker-based tracking augmented reality.  Aplikasi yang didesain dalam penelitian tersebut bertujuan untuk memberikan kemudahan pada pelajar dalam mempelajari materi-materi tentang sistem ekskresi manusia. Aplikasi juga didesain dengan interaktif sehingga  mendukung  proses  pembelajaran  mandiri.  Setiap  objek  dalam  aplikasi  ditampilkan  secara  tiga  dimensi  yang disertai animasi, suara dan penggunaan warna yang menarik. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, aplikasi yang diusulkan  dalam  penelitian  tersebut  berhasil  mencapai  nilai  evaluasi  yang  baik  dan  dapat  digunakan  sebagai  media pendukung  kegiatan  pembelajaran  khususnya  pada  pembelajaran  mandiri.  Penelitian  lain  adalah  penelitian  yang diusulkan  oleh  Ilmawan  dkk  (Mustaqim  &  Kurniawan,  2017)  tentang  pengembangan  aplikasi  media  pembelajaran berbasis mobile augmented reality.  Penelitian tersebut difokuskan untuk materi-materi tingkat sekolah menengah atas. Aplikasi  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  ini  di  harapkan  dapat  membantu  meningkatkan  motivasi  dan  kreativitas pelajar serta memberikan ruang bagi pelajar untuk belajar secara mandiri.
Penelitian  lain  adalah  penelitian  yang  diusulkan  oleh  Kurniawan  dkk  (M.  H.  Kurniawan  &  Julianto,  2022) tentang  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  augmented  reality  pada  materi  sistem  tata  surya  kelas  6  sekolah dasar.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  marker-based  tracking  augmented  reality  yang  bekerja  dengan  memindai marker untuk dapat memunculkan objek. aplikasi yang dikembangkan dirancang dengan menggunakan model ADDIE. Hasil  validasi  media  menunjukkan  di  atas  90%  untuk  validasi  media  dan  di  atas  80%  untuk  validasi  materi,  validasi oleh  guru  atau  pendidik  dan  validasi  oleh  peserta  didik.  Chang  dkk  (Chang  &  Chung,  2014)  mengusulkan  penelitian tentang  pembuatan  media  pembelajaran  berbasis  augmented  reality.dalam  penelitian  ini  augmented  reality  dirancang untuk menampilkan objek berbentuk tiga dimensi dengan cara memindai marker. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknologi augmented reality dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik secara efektif dan efisien. Syahputra dkk (Syahputra  et  al.,  2021)  mengusulkan  penelitian  tentang  pengembangan  aplikasi  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality  untuk  materi  tumbuhan.  Aplikasi  yang  diusulkan  merupakan  aplikasi  berbasis  mobile  apps  yang menawarkan  fitur  menampilkan  animasi  tiga  dimensi  tentang  tumbuhan.  Berdasarkan  hasil  evaluasi,  aplikasi  yang diusulkan  dalam  penelitian  tersebut  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik  secara  signifikan.  Nainggolan dkk (Nainggolan et al., 2018) mengusulkan penelitian tentang pengembangan media pembelajaran tentang hewan bagi pendidikan  dini  berbasis  augmented  reality.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  fast  corner  detection  algorithm untuk  mendeteksi  objek.  Adapun  objek  yang  difokuskan  adalah  objek  tiga  dimensi,  animasi,  gambar  dua  dimensi, audio, text dan video. Berdasarkan hasil evaluasi, media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran yang produktif yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan kreativitas peserta didik.
Qamari  dkk  (Qamari  &  Ridwan,  2017)  mengusulkan  aplikasi  media  pembelajaran  berbasis  mobile  augmented reality untuk materi biologi. Penelitian ini menggunakan mobile augmented reality untuk membantu peserta didik dalam mempelajari  materi-materi  biologi.  Dalam  penelitian  ini,  aplikasi  diujikan  pada  24  peserta  didik.  Hasil  pengujian diperoleh  bahwa  lebih  dari  85%  peserta  didik  sangat  tertarik  dengan  aplikasi  yang  dikembangkan.  Marsono  skk (Marsono & Kristyanto, 2021) mengusulkan penelitian tentang pembuatan mobile augmented reality untuk mata kuliah

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 10, March 2024, page 660-668 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i10.4956
industrial  metrology  and  quality  control.  Berdasarkan  hasil  penelitian  diperoleh  persentase  validasi  materi  sebesar 88,75%, validasi media sebesar 86,25% dan validasi user sebesar 95,69%. Hasil tersebut menunjukkan  bahwa aplikasi yang dikembangkan memiliki kinerja yang sangat  baik sebagai media pendukung kegiatan pembelajaran. Yuhana dkk (Yuhana  et  al.,  2020)  mengusulkan  AUGGO:  Augmented  Reality  and  Marker-based  Application  for  Learning Geometry  yang  merupakan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  augmented  reality  untuk  peserta  didik  tingkat sekolah  dasar.  Berdasarkan  hasil  evaluasi,  pre-test  dan  post-test,  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  yang dikembangkan berhasil meningkatkan prestasi belajar siswa dengan persentase kenaikan sebesar  26%. Kurniawan dkk (M.  P.  Kurniawan  et  al.,  2019)  mengusulkan  pengembangan  aplikasi  media  pembelajaran  berbasis  augmented  reality untuk  atruktur  matahari  dan  bumi.  Media  pembelajaran  yang  diusulkan  dilengkapi  dengan  fitur-fitur  yang menggabungkan teks, gambar dua dimensi, gambar tiga dimensi, dan animasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Berdasarkan hasil pre-test dan post-test yang dilakukan dalam penelitian tersebut, diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran dapat  menunjang tingkat pemahaman peserta  didik. Purwanto dkk  (Purwanto et al., 2019) mengusulkan media  pembelajaran  tentang  metamorphosis  dengan  memanfaatkan  augmented  reality.  Penelitian  ini  dirancang  untuk membantu  peserta  didik  dalam  memahami  materi  agar  lebih  mudah.  Berdasarkan  hasil  evaluasi  diketahui  bahwa penggunaan media pembelajaran ini dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik dengan efektif.
Beberapa  penelitian  di  atas  menunjukkan  bahwa  pemanfaatan  augmented  reality  telah  terbukti  memberikan dampak dan manfaat baik dalam meningkatkan motivasi belajar maupun meningkatkan  prestasi peserta didik. Melihat potensi tersebut maka penelitian ini mengusulkan pemanfaatan mobile augmented reality  dalam pengembangan media pembelajaran teknologi industri 4.0 bidang alas kaki. Dengan adanya media pembelajaran ini, peserta didik di berbagai level pendidikan dapat mempelajari teknologi industri 4.0 bidang alas kaki dengan lebih mudah dan efisien.  Selain itu media pembelajaran ini juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran mandiri.

## 2. METODE PENELITIAN
Tahapan  penelitian  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  empat  tahapan,  yakni  tahap  perumusan  masalah, tahap studi literatur, tahap perancangan dan pembuatan aplikasi atau  media pembelajaran,  serta tahap evaluasi.  Tahap perumusan  masalah  merupakan  tahapan  yang  dilakukan  untuk  mengidentifikasi  permasalahan.  Tahap  studi  literatur merupakan  tahapan  penelitian  yang  bertujuan  untuk  menentukan  metode  yang  relevan  untuk  digunakan  dalam menyelesaikan permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini. Tahap perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi, dan evaluasi  dilakukan  dengan  skema Agile  Software  Development  Life  Cycle (SDLC)  yang  mana  terdiri  dari  beberapa komponen  yakni  analisis  kebutuhan,  desain  dan  perancacangan,  development,  pengujian,  deployment  seperti  yang diilustrasikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Proses pengembangan software menggunakan model SDLC

## 2.1 Analisis Kebutuhan
Tahapan  analisis  kebutuhan  adalah  proses  pertama  yang  dilakukan  dalam  pengembangan  perangkat  lunak  yang  mana berfungsi  untuk  mengumpulkan  informasi  serta  data  yang  dibutuhkan  selama  proses  pengembangan  perangkat  lunak baik  informasi  mengenai  kebutuham  user  hingga  informasi  mengenai  perangkat  lunak  atau  perangkat  lunak.  Proses analisis kebutuhan dilakukan dengan cara observasi melihat bagaimana kebutuhan akan aplikasi yang diusulkan. Hasil dari  kegiatan  tersebut  selanjutnya  digunakan  untuk  menyusun  use  case  diagram.  Use  case  diagram  merupakan  suatu diagram  yang  menggambarkan  siapa  saja  pengguna  software  serta  menggambarkan  fungsionalitas  apa  yang  dapat diakses oleh setiap user yang berperan dalam software yang dikembangkan.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 10, March 2024, page 660-668 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i10.4956

## 2.2 Desain dan Perancangan
Setelah kebutuhan software dibuat, proses pengembangan software dilanjutkan dengan proses desain dan perancangan. Proses ini berisi tentang proses pembuatan kerangka user interface (UI) dan user experience (UX) dari perangkat lunak yang  dikembangkan.  Dalam  penelitian  ini,  UI  dan  UX  digambarkan  dengan  mock-up  aplikasi  dan  activity  diagram. Mock-up merupakan komponen yang menggambarkan tampilan atau interface dari perangkat lunak yang kembangkan. Sedangkan activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan seluruh proses dalam aplikasi.

## 2.3 Development
Proses development adalah proses utama dalam pengembangan software. Proses ini bertujuan untuk merepresentasikan desain  UI  dan  UX  ke  dalam  bahasa  pemrograman.  Dalam  penelitian  ini  proses  development  dilakukan  dengan menggunakan  beberapa  software  seperti  Unity  3D  4.6,  Vuforia  SDK,  Java JDK  7,  Corel  Draw  X7  untuk  mendukung terwujudnya aplikasi sesuai dengan UI dan UX yang dikembangkan.

## 2.4 Pengujian
Tahap  pengujian  merupakan  tahap  evaluasi  yang  bertujuan  untuk  menganalisis  reliabilitas  perangkat  lunak  yang dikembangkan.  Dalam  penelitian  ini  digunakan  dua  jenis  pengujian  yakni  pengujian  ahli  dan  pengujian  user.  Sasaran dari pengujian ahli adalah orang-orang yang expert dalam bidang teknologi informasi dan industri 4.0 bidang alas kaki. Sedangkan  pengujian  user  dilakukan  dengan  melibatkan  partisipasi  mahasiswa  Politeknik  ATK  Yogyakarta  Program Studi Teknologi Pengolahan  Produk Kulit.  Adapun pengujian dilakukan dengan  menggunakan kuisioner  yang terlihat pada tabel 1 berikut:
Tabel 1. Kuisioner untuk pengujian ahli No  Indikator Butir Pertanyaan Skor 1 2 3 4 5 1. Kelengkapan isi aplikasi 1) Isi aplikasi sesuai dengan capaian pembelajaran mata kuliah. 2) Panduan penggunaan aplikasi mudah dimengerti
3) Referensi yang diacu lengkap dan format penulisan sudah sesuai 4) Langkah kerja yang terdapat dalam aplikasi jelas dan mudah dipahami 5) Tugas dan asesmen yang diberikan dalam aplikasi jelas dan mudah dipahami 2. Kemudahan dipahami
6) Tulisan menggunakan huruf yang mudah dibaca 7) Bahasa yang digunakan mudah dipahami
8) Kalimat yang digunakan sederhana dan jelas
9) Informasi disajikan secara sistematis/runtut
3. Kebermanfaatan 10) Aplikasi berguna untuk memberikan informasi terkait materi mata kuliah Teknologi Digital
11) Mahasiswa dapat menggunakan aplikasi untuk turut aktif berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran 12) Mahasiswa mampu menunmbuhkan kemampuannya untuk berpikir kritis, kreatif dan inovatif dengan adanya aplikasi ini Komentar dan saran:
*keterangan: (1) sangat kurang; (2) kurang; (3) cukup; (4) baik; dan (5) sangat baik
Skor penilaian selanjutnya dikonversi dalam bentuk persentase dengan rumus berikut:
(1)
Sama seperti pengujian ahli, pengujian user dilakukan dengan menggunakan kuisioner berikut:
Tabel 2. Kuisioner untuk pengujian user
No. Indikator Butir Pertanyaan Skor 1 2 3 4 5 1. Daya Tarik 1) Desain sampul aplikasi menarik
2) Tata letak (layout) aplikasi menarik
3) Kombinasi huruf, gambar dan tulisan proporsional 2. Kelengkapan isi aplikasi 4) Isi aplikasi sesuai dengan capaian pembelajaran mata kuliah. 5) Panduan penggunaan aplikasi mudah dimengerti
6) Referensi yang diacu lengkap dan format penulisan sudah sesuai

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 10, March 2024, page 660-668 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i10.4956
No. Indikator Butir Pertanyaan Skor 1 2 3 4 5 7) Langkah kerja yang terdapat dalam aplikasi jelas dan mudah dipahami 8) Tugas dan asesmen yang diberikan dalam aplikasi jelas dan mudah dipahami 3. Kemudahan dipahami 9) Tulisan menggunakan huruf yang mudah dibaca 10) Bahasa yang digunakan mudah dipahami
11) Kalimat yang digunakan sederhana dan jelas
12) Informasi disajikan secara sistematis/runtut 4. Keberman- faatan 13) Aplikasi berguna untuk memberikan informasi terkait materi mata kuliah Teknologi Digital 14) Mahasiswa dapat menggunakan aplikasi untuk turut aktif berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran
15) Mahasiswa mampu menunmbuhkan kemampuannya untuk berpikir kritis, kreatif dan inovatif dengan adanya aplikasi ini 5. Kepraktisan 16) Aplikasi praktis digunakan untuk memperlajari materi kuliah
17) Aplikasi memberikan kemudahan di dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran
Komentar dan saran:
*keterangan: (1) sangat kurang; (2) kurang; (3) cukup; (4) baik; dan (5) sangat baik
Tabel 3. Konversi persentase No. Rentang nilai persentase (%) Keterangan 1. > 80 Sangat Baik 2. > 60 hingga ≤ 80 Baik 3. > 40 hingga ≤ 60 Cukup 4. > 20 hingga ≤ 40 Kurang 5. ≤ 20 Sangat Kurang
Setelah proses pengujian menunjukkan nilai yang baik, maka proses pengembangan software dilanjutkan dengan tahap  deployment.  Tahap  deployment  adalah  tahap  yang  berfungsi  untuk  membuat  installer  dari  aplikasi  yang dikembangkan. Dalam penelitian ini, deployment dibuat dalam bentuk *apk.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Analisis Kebutuhan
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  yang  telah  dilakukan  melalui  observasi,  dapat  ditarik  beberapa  kebutuhan  yang  dapat mendukung pemahaman user mengenai teknologi industri 4.0 bidang alas kaki. Analisis kebutuhan yang pertama adalah kebutuhan  akan  suatu  media  yang  dapat  memudahkan  user  dalam  memahami  teknologi  industri  4.0  pada  bidang  alas kaki.  Hal  ini  sangat  dibutuhkan  karena  proses  pembelajaran  teknologi  industri  4.0  bidang  alas  kaki  membutuhkan simulasi-simulasi teknologi atau alat secara langsung yang mana hal ini sangat sulit dilakukan apabila  pengajar hanya menerapkan  metode  pembelajaran  secara  konvensional.  Media  juga  harus  memuat  kompetensi-kompetensi  yang dibutuhkan  oleh  pengguna  sehingga  kebermanfaatkan  media  dapat  dirasakan  secara  maksimal  oleh  pengguna.  Selain itu, media pembelajaran yang dikembangkan juga harus mengikuti perkembangan jaman dan mudah untuk digunakan. Seperti yang terlihat  saat ini  adalah era digitalisasi dimana semua aktivitas dapat diakses dan dilakukan secara virtual menggunakan  perangkat  mobile,  maka  media  yang  dikembangkan  juga  harus  memenuhi  kebutuhan  tersebut.  Media yang  dikembangkan  juga  perlu  dilengkapi  oleh  tampilan  dan  interaksi  yang  menarik  untuk  meningkatkan  motivasi belajar dan kemampuan kognitif pengguna. Berdasarkan kebutuhan tersebut selanjutnya dirancang fungsionalitas yang diusulkan dalam perangkat lunak yang dikembangkan dalam bentuk use case diagram . Berikut adalah ilustrasi use case diagram dari aplikasi yang dikembangkan:

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 10, March 2024, page 660-668 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i10.4956
Dalam use case diagram pada gambar 2, dijelaskan beberapa fungsi yang dikembangkan dalam media ini yakni fungsi  untuk  mengakses  kamera  pada  perangkat mobile ,  fungsi  untuk  menampilkan  objek  atau  video  dengan  cara memindai marker, fungsi mengakses kuis, fungsi mengerjakan kuis, fungsi mengakses pembahasan dan skor kuis, serta fungsi untuk mengakses halaman petunjuk cara penggunaan aplikasi. Fungsi yang pertama, yakni fungsi load kamera, merupakan  kemampuan aplikasi untuk  mengakses  kamera dari perangkat pengguna baik untuk  mengaktifkan  maupun menon-aktifkan.  Fungsi  yang  kedua,  yakni  fungsi  menampilkan  objek  atau  video  dengan  cara  memindai  marker, merupakan fitur dari media yang berguna untuk menampilkan objek baik berupa gambar 2D, 3D maupun video dengan cara  memindai  marker  yang  telah  disediakan.  Fungsi  ketiga  hingga  kelima  merupakan  fungsi  yang  berkaitan  dengan fitur  kuis.  Fitur  kuis  adalah  fitur  yang  digunakan  untuk  mengevaluasi  pemahaman  pengguna  terhadap  materi  yang disajikan.  Kuis  berbentuk  mutiple  choice  yang  dilengkapi  dengan  pembahasan  dan  skor  setelah  mengerjakan  kuis. Fungsi  yang  terakhir  adalah  fungsi  untuk  mengakses  halaman  petunjuk  cara  penggunaan  aplikasi,  yang  mana merupakan fitur dari media yang bertujuan untuk menampilkan halaman petunjuk penggunaan media.

## 3.2 Hasil Desain dan Perancangan
Berdasarkan  hasil  dari  analisis  kebutuhan,  selanjutnya  dirancang  suatu mobile  application berbasis augmented  reality yang dapat menampilkan objek 3D dan video. Berikut contoh mock-up dari aplikasi yang dikembangkan:
Gambar 3. Hasil mock-up aplikasi: (a) ilustrasi saat kamera memindai marker, (b) ilustrasi objek 3D hasil pindaian marker, (c) ilustrasi video hasil pindaian marker.
Gambar  3(a)  mengilustrasikan  contoh  proses  pemindaian  marker  dengan  menggunakan  kamera  dari  perangkat pengguna. Selanjutnya Gambar 3(b) dan Gambar 3(c) mengilustrasikan objek yang muncul pada saat marker dipindai. Untuk Gambar 3(b) mengilustrasikan objek dalam bentuk tiga dimensi, sedangkan Gambar 3(c) mengilustrasikan objek dalam  bentuk  video.  Selanjutnya,  untuk  menggambarkan  bagaimana  alur  kerja  aplikasi  yang  dikembangkan,  berikut adalah activity diagram yang menggambar bagaimana aplikasi bekerja:

## Gambar 4. Activity diagram

## 3.3 Hasil Development Process
Tahap  development  merupakan  untuk  merepresentasikan  UI  dan  UX  ke  dalam  bahasa  pemrograman.  Tampilan interface aplikasi dibuat dengan menggunakan CorelDRAW X7. Sedangkan UX dikembangkan dengan menggunakan software Unity 3D. Adapun hasil tampilan dari aplikasi yang dikembangkan adalah sebagai berikut.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 10, March 2024, page 660-668 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i10.4956
(a) (b) (c) (d) (e) (f)
Gambar 5. Hasil visualisasi aplikasi: (a) halaman awal, (b) halaman bantuan, (c) halaman pindai marker dan menampilkan video, (d) halaman pindai kuis, (e) halaman kuis, (f) halaman pembahasan kuis.
Gambar  5(a)  mengilustrasikan  halaman  awal  aplikasi.  Dalam  halaman  ini  terdapat  dua  tombol  yakni  tombol mulai dan tombol petunjuk. Tombol mulai berfungsi untuk mengaktifkan kamera pada perangkat pengguna yang mana proses  ini  dapat  dilanjutkan  dengan  mulai  untuk  memindai  marker-marker  yang  telah  disediakan  untuk  menampilkan objek  yang  diinginkan.  Sedangkan  tombol  petunjuk  berfungsi  untuk  menampilkan  halaman  petunjuk  penggunaan media. Gambar 5(b) adalah ilustrasi halaman petunjuk penggunaan media yang dapat diakses melalui tombol petunjuk. Gambar 5(c) adalah ilustrasi setelah tombol mulai di klik. Gambar ini merupakan ilustrasi dari kamera yang aktif dan dapat  memulai  untuk  memindai  objek.  Pada  gambar  ini,  objek  yang  dimunculkan  berupa  video.  Gambar  5(d) merupakan ilustrasi pemindaian barcode untuk mengakses kuis. Dalam proses ini, jika pemindaian berhasil maka akan muncul tombol kuis seperti yang diilustrasikan gambar tersebut. Gambar 5(e) menunjukkan ilustrasi halaman kuis dan Gambar 5(f) menunjukkan halaman pembahasan kuis.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 10, March 2024, page 660-668 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i10.4956

## 3.4 Hasil Pengujian
Proses  pengujian  dilakukan  dalam  dua  tahap  yakni  pengujian  ahli  dan  pengujian  user.  Berikut  adalah  hasil  pengujian ahli yang diujikan pada 4 orang ahli:
Tabel 4. Hasil pengujian ahli Penguji Butir Pernyataan Total 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 60 2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 60 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 60 4 5 5 4 5 4 5 5 5 4 5 5 5 4 56
Berdasarkan  perhitungan,  hasil  penilaian  dari  penguji  1  adalah  100%  yang  artinya  sangat  baik,  hasil  penilaian dari penguji 2 adalah 100%  yang artinya  sangat baik,  hasil penilaian dari penguji 3 adalah 100%  yang artinya sangat baik  dan  hasil  penilaian  dari  penguji  4  adalah  93,33%  yang  artinya  sangat  baik.  Berdasarkan  hasil  penilaian  dari keempat penguji dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian pada aplikasi menunjukkan aplikasi sangat baik. Sedangkan untuk hasil pengujian user adalah sebagai berikut:
Tabel 5. Hasil pengujian user Penguji Butir Pernyataan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  11  12  13  14  15  16  17 Total Skor 49  46  47  49  49  48  47  45  48  45  45  48  48  48  44  47  48 Persentase (%) 89  84  85  89  89  87  85  82  87  82  82  87  87  87  80  85  87 Rata-rata keseluruhan 86%
Total  skor  adalah  jumlah  keseluruhan  skor  yang  didapatkan  dari  semua  responden.  Rata-rata  persentase menunjukkan nilai 86% yang mana jika dikonversi menggunakan Tabel 3 menunjukkan kriteria sangat baik.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  aplikasi  AR-FootIN  4.0  sebagai  media  pembelajaran  pengenalan industri  4.0  bidang  alas  kaki  berbasis  mobile  augmented  reality.  Adapun  proses  pengembangan  aplikasi  dilakukan dengan mengadopsi metode SDLC. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Android berbasis augmented reality yang  mampu  menampilkan objek-objek yang berkaitan dengan industri 4.0 bidang alas  kaki. Hasil pengujian aplikasi mendapatkan  persentase  kelayakan  sebesar  93,33%  dan  86%  pada  pengujian  ahli  dan  pegujian  user.  Angka  tersebut menunjukkan  bahwa  kelayakan  aplikasi  untuk  mendukung  proses  literasi  teknologi  bidang  industri  alas  kaki  adalah sangat baik.

## REFERENCES
Aprilinda,  Y.,  Yuli  Endra,  R.,  Nur  Afandi,  F.,  Ariani,  F.,  Cucus,  A.,  Setya  Lusi,  D.,  &  Bandar  Lampung,  U.  (2022). Implementasi  Augmented  Reality  untuk  Media  Pembelajaran  Biologi  di  Sekolah  Menengah  Pertama. Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika , 11 (2), 124–133.
Bonuccelli, G. (2017). Industry 4.0 and Application Virtualization . Parallels. https://www.parallels.com/blogs/ras/industry-4-0/
Chang, R. h., & Chung, L. Y. (2014). A Study on Augmented Reality Application in Situational Simulation Learning. 2014 7th International Conference on Ubi-Media Computing and Workshops , 115–120. https://doi.org/10.1109/U- MEDIA.2014.14
Intalar, N., Chumnumporn, K., Jeenanunta, C., & Tunpan, A. (2021). Towards Industry 4.0: Digital transformation of traditional safety shoes manufacturer in Thailand with a development of production tracking system. Engineering Management in Production and Services , 13 (4), 79–94. https://doi.org/10.2478/emj-2021-0033
Jandova, S., & Mendricky, R. (2021). Benefits of 3D Printed and Customized Anatomical Footwear Insoles for Plantar Pressure Distribution. 3D Printing and Additive Manufacturing . https://doi.org/10.1089/3dp.2021.0002 Kurniawan,  M.  H.,  &  Julianto.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  AR  “Augmented  Reality”  pada Materi  Sistem  Tata  Surya  Kelas  6  SD. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 10 (06),  1401–1414. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47331
Kurniawan,  M.  P.,  Purwanto,  A.,  &  Mansur,  M.  F.  (2019).  Augmented  Reality  of  Android-Based  Learning  Media  of Sun and Earth Structure. 2019 4th International Conference on Information Technology, Information Systems and Electrical Engineering (ICITISEE) , 85–90. https://doi.org/10.1109/ICITISEE48480.2019.9003985
Marsono,  &  Kristyanto,  R.  (2021).  The  Development  of  Learning  Media  Based  on  Augmented  Reality  for  Industrial Metrology  and  Quality  Control  Courses. 2021  7th  International  Conference  on  Electrical,  Electronics  and Information Engineering (ICEEIE) , 1–6. https://doi.org/10.1109/ICEEIE52663.2021.9616852

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 10, March 2024, page 660-668 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i10.4956
Mikušová, N., Neradilová, H., Hlatká, M., Fedorko, G., Molnár, V., & Kráľ, J. (2024). Use of Augmented Reality in
Railway Transport. Transportation Research Procedia , 77 , 253–259.
https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.trpro.2024.01.034 Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED
REALITY. Jurnal Edukasi Elektro , 1 (1), 82–93. https://doi.org/10.37905/jji.v4i2.16448 Nainggolan, E. R., Asymar, H. H., Nalendra, A. R. A., Anton, Sulaeman, F., Sidik, Radiyah, U., & Susafa’ati. (2018).
The  Implementation  of  Augmented  Reality  as  Learning  Media  in  Introducing  Animals  for  Early  Childhood Education. 2018  6th  International  Conference  on  Cyber  and  IT  Service  Management  (CITSM) ,  1–6. https://doi.org/10.1109/CITSM.2018.8674350
Oztemel,  E.,  &  Gursev,  S.  (2020).  Literature  review  of  Industry  4.0  and  related  technologies. Journal  of  Intelligent Manufacturing , 31 (1), 127–182. https://doi.org/10.1007/s10845-018-1433-8
Popkova,  E.  G.,  &  Ragulina,  Y.  V.  (2019).  Industry  4.0:  Industrial  Revolution  of  the  21st  Century.  In  B.  Aleksei  V.
(Ed.), Studies  in  Systems,  Decision  and  Control (Vol.  169).  Springer  International  Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-39319-9_9
Purwanto, A., Kurniawan, M. P., & Rahman, A. Z. (2019). Animal metamorphosis learning media using android Based augmented  reality  technology. 2019  4th  International  Conference  on  Information  Technology,  Information Systems and Electrical Engineering (ICITISEE) , 79–84. https://doi.org/10.1109/ICITISEE48480.2019.9003765 Qamari, C. N., & Ridwan, M. R. (2017). Implementation of Android-based augmented reality as learning and teaching media  of  dicotyledonous  plants  learning  materials  in  biology  subject. 2017  3rd  International  Conference  on Science in Information Technology (ICSITech) , 441–446. https://doi.org/10.1109/ICSITech.2017.8257153 Sahu, M., Gupta, R., Ambasta, R. K., & Kumar, P. (2024). IoT-driven augmented reality and virtual reality systems in neurological sciences. Internet of Things , 25 , 101098. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.iot.2024.101098
Segovia,  D.,  Mendoza,  M.,  Mendoza,  E.,  &  González,  E.  (2015).  Augmented  Reality  as  a  Tool  for  Production  and
Quality Monitoring. Procedia Computer Science , 75 , 291–300.
https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.procs.2015.12.250
Syahputra, A., Sanjaya, A., Agustin, Y. H., Prasetya, W. S., Nurhayati, & Siregar, E. T. (2021). Learning Media Design Based on Augmented Reality Introduction to Rare Plants. 2021 3rd International Conference on Cybernetics and Intelligent System (ICORIS) , 1–4. https://doi.org/10.1109/ICORIS52787.2021.9649513
Tahar,  A.,  Setiadi,  P.  B.,  Rahayu,  S.,  Stie,  M.  M.,  &  Surabaya,  M.  (2022).  Strategi  Pengembangan  Sumber  Daya Manusia dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0 Menuju Era Society 5.0. Jurnal Pendidikan Tambusai , 6 (2), 12380–12381.
Yuhana,  U.  L.,  Hariadi,  R.  R.,  Mukramin,  M.,  Fabroyir,  H.,  &  Arifiani,  S.  (2020).  AUGGO:  Augmented  Reality  and Marker-based  Application  for  Learning  Geometry  in  Elementary  Schools. 2020  International  Conference  on Computer Engineering, Network, and Intelligent Multimedia (CENIM) , 116–120.
https://doi.org/10.1109/CENIM51130.2020.9298003