## PENERAPAN METODE VIDEO BASED LEARNING SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BEKAM BERBASIS ANDROID
Dihin Muriyatmoko 1 , Triana Harmini 2 , Muhammad Zarkasih 3 1,2,3 Teknik Informatika, Universitas Darussalam Gontor e-mail: * 1 dihin@unida.gontor.ac.id , 2 triana@unida.gontor.ac.id,
3 muh.zarkasih26@mhs.gontor.ac.id

## Abstrak
Thibbun  nabawi  merupakan  pendekatan  komprehensif  untuk  mencapai  kesehatan individu  dan  masyarakat.  Berdasarkan  hasil  observasi  yang  peneliti  lakukan  kepada  UKM Thibbun  Nabawi  Universitas  Darussalam  Gontor,  peneliti  menemukan  fakta  bahwa  salah  satu sumber  belajar  pengobatan  bekam  pada  UKM  Thibbun  Nabawi  Universitas  Darusssalam Gontor  menggunakan  media  cetak  berupa  buku  dinilai  kurang  menarik  dan  fleksibel.  Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  membuat  sebuah  media  pembelajaran  yang  lebih  menarik  dan fleksibel  dengan  membuat  sebuah  aplikasi  pengenalan  bekam  berbasis  android  sehingga  lebih mudah diakses. Peneliti juga menerapkan metode Video-Based Learning yang diharapkan dapat menambah  motivasi  pengguna  ketika  belajar  dan  mengenal  tentang  pengobatan  bekam.  Hasil dari  penelitian  ini  adalah  aplikasi  pengenalan  bekam  yang  memuat  materi  tentang  pengobatan bekam  dengan  mengambil  materi  dari  buku  ―Panduan  Pengajaran  Bekam‖  milik  Perkumpulan Bekam  Indonesia  dengan  menggunakan  metode Video-Based  Learning yang  lebih  menarik. Didalamnya juga memuat soal latihan yang ditampilkan secara random sehingga dapat melatih pemahaman pengguna terhadap materi yang diberikan. Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat menjadi referensi bagi masyarakat yang ingin lebih mengenal tentang pengobatan bekam dan  dapat  membantu  peneliti  dimasa  depan  dalam  penelitian  baik  akademik  maupun  non akademik.
Kata kunci —Pengobatan Bekam; Media Pembelajaran; Video-Based Learning .

## Abstract
Thibbun  nabawi  is  a  comprehensive  approach  to  achieving  individual  and  community health.  Based  on  the  results  of  observations  we  made  to  UKM  Thibbun  Nabawi  Darussalam Gontor  University,  the  authors  found  the  fact  that  one  of  the  learning  resources  for  cupping treatment at UKM using printed media in the form of books was considered less interesting and flexible. The purpose of this research is to create a learning media that is more interesting and flexible  by  creating  an  android-based  cupping  introduction  application  so  that  it  is  more flexible in its use. The author also applies the Video-Based Learning method which is expected to  increase  user  motivation  when  learning  and  getting  to  know  about  cupping  treatment.  The result  of  this  research  is  an  introduction  to  cupping  application  that  contains  material  about cupping  treatment  by  taking  material  from  the  book  "Bekam  Teaching  Guide"  owned  by  the Indonesian Cupping Association by taking a more interesting Video-Based Learning concept. It also contains practice questions that  will be  displayed randomly so that it can train the user's understanding  of  the  material  provided.  It  is  hoped  that  this  research  can  be  a  reference  for people who want to know more about cupping treatment and can help future researchers in both academic and non-academic research.
Keywords — Cupping Treatment; Learning Media;Video-Based Learning

## I. PENDAHULUAN
Kesehatan  selalu  menjadi  bagian penting  dalam  kehidupan  seseorang.  Sakit adalah  sebuah  kata  yang  sangat  dekat
dengan  manusia,  kata  yang  kita  hindari, sesederhana  apapun,  seburuk  apapun.
Keinginan untuk menghindari segala
penyakit pada akhirnya memotivasi
masyarakat  untuk  terus  belajar  tentang pengobatan yang berbeda.[1] Seiring dengan semakin berkembangnya  zaman,  dengan  teknologi yang makin berkembang pesat, maka aspek pengobatan  juga  semakin  berkembang, begitu  pula  dengan  pengobatan  alternatif. Walaupun masih menganut prinsip tradisional  tetapi  perkembangan  teknologi juga  ikut  andil  dalam  perkembangan pengobatan alternatif terutama dalam menyebarkan  pengetahuan  tentang  metode pengobatan tersebut. Salah satu pengobatan alternatif  yang  sangat  kental  akan  kesan islami adalah Thibbun Nabawi . Thibbun nabawi merupakan pendekatan  komprehensif  untuk  mencapai kesehatan individu dan masyarakat.
Keberadaannya  tidak  lepas  dari  ilmu-ilmu Islam  dan  penerapannya  sangat  penting bagi  umat  manusia.  Pengobatan  dengan ayat  Alquran dan Dzikir merupakan bagian dari  Thibbun  Nabawi.[2]  Salah  satu pengobatan  Thibbun  Nabawi  yang  cukup dikenal  oleh  masyarakat  adalah  bekam.
Bekam merupakan suatu metode pengobatan  yang  menggunakan  wadah khusus  untuk  mempraktekkannya.  Cangkir tersebut biasanya diletakkan dibagian tubuh tertentu,  seperti  punggun,  perut,  lengan, pinggul, atau kaki.[3]
Berdasarkan  hasil  observasi  yang peneliti  lakukan  kepada  pengurus  UKM Thibbun  Nabawi  Universitas  Darussalam Gontor dan kuisioner yang peneliti sebarkan  kepada  Mahasiswa  Prodi  Teknik Informatika Universitas Darussalam Gontor
Semester lima dan tujuh, peneliti menyimpulkan  bahwa  media  pembelajaran yang saat ini digunakan berupa media cetak yang  dinilai  kurang  menarik  dan  kurang fleksibel. Hasil kuisioner juga menunjukkan bahwa  responden  sudah  tahu  tentang pengobatan bekam namun belum mengenal lebih  dalam  lagi.  Dari  masalah  yang ditemukan dalam penggunaan modul
pembelajaran  bekam  menggunakan  media cetak,  maka  dibutuhkan  sebuah  media pembelajaran  yang  menarik  dan  fleksibel sehingga dapat menambah motivasi pengguna  dalam  mempelajari  pengobatan bekam. Media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan untuk menyampaikan  informasi  terkait  tentang bahan ajar yang digunakan untuk memudahkan pembelajaran.[4] Media pembelajaran pada saat ini semakin banyak dan  semakin  berkembang.  Salah  satunya media pembelajaran berbasis e-learning . E- learning sendiri  berasal  dari  2  kata,  yakni electronic dan learning .  Pengertian e- learning secara  harafiah,  yakni  sistem pembelajaran menggunakan  elektronik atau proses mengajar dan belajar yang dilakukan dalam  jaringan,  atau online . E-learning , merupakan  proses  belajar  mengajar  yang menggunakan  media  elektronik  khususnya internet  sebagai  sistem  pembelajarannya. Secara  umum,  e-learning  adalah  proses pembelajaran elektronik.[5]
Berdasarkan  hasil  penelitian  dari wiwin  Yadiati  (2020),  peneliti  menyatakan bahwa  generasi  millenial  telah  menjadi streaming native. Pada 2011, jumlah remaja yang  melakukan streaming di Youtube hanya  berkisar  tujuh  persen  saja  dan mereka menghabiskan waktu mereka sekitar  tiga  jam  per  harinya.  Angka-angka tersebut  semakin  tak  terbendung  dan mengalami  peningkatan  yang  signifikan. Berselang  empat  tahun,  jumlah  streamer remaja meloncat menjadi dua puluh persen. Tidak  hanya  sampai  disitu,  bahkan  remaja rela  menghabiskan  tiga  sampai  empat  kali lipat  dari  waktu  biasanya  untuk  menonton Youtube .[6]
Dalam proses belajar, media
pembelajaran  mejadi  alat  yang  dapat memberikan  efektifitas  dan  pemahaman yang  lebih  tinggi  serta  dapat  meningkatkan motivasi  siswa  dalam  belajar.  Dari  hasil
penelitian  yang  dilakukan  oleh  Lizra (2022),  ia  melakukan  penelitian  terhadap siswa  kelas  empat  SDN  Lhok  Pawoh  yang berjumlah  40  Orang.  Berdasarkan  hasil penelitian tersebut ditemukan hasil peningkatan  motivasi  belajar  pada  siswa yang  belajar  dengan  menerapkan  media pembelajaran berbasis video animasi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis Video  Animasi  mampu  meningkatkan motivasi belajar siswa.[7]
Berdasarkan  latar  belakang  yang sebelumnya  telah  dijabarkan,  penelitian  ini bertujuan untuk pengenalan bekam menggunakan  materi  yang  diambil  dari buku  Panduan  Pengajaran  Bekam  milik Perkumpulan  Bekam Indonesia  (PBI)
dengan  mengembangkan  aplikasi  berbasis android dengan metode
Video-Based Learning untuk  membantu  mempermudah mahasiswa  dalam  mengenal  pengobatan bekam. Diharapkan dengan adanya  aplikasi ini  dapat  membantu  mahasiswa  UKM Thibbun  Nabawi  Universitas  Darussalam Gontor dan masyarakat secara umum untuk lebih mengenal pengobatan bekam.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
1) Hendra P. Sibarani, Mumu Komaro, Yusep Sukrawan (2019) Penelitian pertama berjudul ―Implementasi Mobile  Learning berbasis Aplikasi  Smartphone  untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa  pada  Mata  Pelajaran Teknik  Permesinan  Bubut‖  oleh  Hendra  P. Sibarani, Mumu Komaro, Yusep Sukrawan. Penelitian ini berupaya mengevaluasi melalui  eksperimen  apakah  metode  mobile learning  cocok  digunakan  sebagai  media pembelajaran  dan  meningkatkan  hasil belajar siswa.
Objek  penelitian  ini  adalah  siswa kelas  XI  TPM  SMKN  6  Bandung. Berdasarkan  hasil  penelitian,  hasil  belajar mengalami  peningkatan sebesar  0,73.
Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media  mobile learning berhasil  meningkatkan  hasil  belajar  siswa dan  penggunaan  metode  mobile  learning memberikan hasil yang signifikan dibandingkan dengan pembelajaran tradisional.[8] 2) Hesty Maulida Eka Putry (2020)
Kajian  kedua  berjudul  ―Video  Based Learning sebagai Tren Media Pembelajaran di  Era  4.0‖  oleh  Hesty  Maulida  Eka  Putri, Venia  Nuzulul  ‗Adila,  Rofiatus  Sholeha, dan  Danial  Hilmi.  Peneliti  menyelidiki pertanyaan  terkait  pembelajaran  berbasis video    sebagai    media  pembelajaran  yang sedang tren di era 4.0. Beberapa topik yang dibahas  dalam  tulisan  ini  mulai  dari revolusi  industri  hingga  perkembangan pendidikan, media pembelajaran, dan pembelajaran berbasis video. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  tinjauan  pustaka  yang  meliputi pengumpulan data, penelaahan dan pencatatan, serta peninjauan bahan penelitian.[9] 3) Lasimin,  Tatang  Tajudin,  Nikmah Nur Rochman (2022) Penelitian yang ketiga berjudul ―Aplikasi  Swamedikasi  Thibbun  Nabawi Untuk  Peningkatan  Imunitas  di  Masa Pandemi COVID-19‖. Kajian ini mempertanyakan teknik terapi Tibun Nabawi yang memerlukan dukungan sumber belajar dan wawasan penelitian dari perspektif  farmasi.  Luaran  dari  penelitian ini  adalah  dibangunnya  sebuah  aplikasi mobile  multiplatform  (Android  dan  iOS) yang  berisi  obat-obatan  herbal  berbahan alami yang mudah didapat di Indonesia dan mudah  digunakan  di  lingkungan  rumah. Sumber  data    aplikasi  ini  juga  terintegrasi dengan  ilmu  farmasi  dan  bahan  yang digunakan dalam praktik Thibbun Nabawi.[2]
4) Lizra Afrilia (2022) Penelitian selanjutnya berjudul ―Efektifitas  Media  Pembelajaran  Berbasis Video Animasi untuk Meningkatkan Motivasi  Belajar  Peserta  Didik  kelas  IV Sekolah  Dasar‖  oleh  Lizra  Afrilia.  Penulis menyelidiki dampak
pembelajaran menggunakan media video animasi. Peneliti melakukan  percobaan  untuk  mengetahui apakah pelaksanaan proses belajar mengajar dengan  menggunakan    video  animasi memberikan  dampak  berupa  peningkatan motivasi belajar siswa.
Penelitian  menemukan  bahwa  siswa sekolah  dasar  lebih  termotivasi  belajar melalui  penggunaan  media  pembelajaran berbasis  video  animasi.  Oleh  karena  itu penggunaan  media  pembelajaran  berbasis video animasi terbukti dapat  meningkatkan motivasi belajar siswa.[7]
5) Imam  Ahmad,  S.  Samsugi,  Yogi Irawan (2022) Penelitian selanjutnya berjudul ―Penerapan  Augmented  Realitiy  Pada Anatomi Tubuh Manusia Untuk Mendukung Pembelajaran Titik Titik
Bekam  Pengobatan  Alternatif‖  oleh  Imam Ahmad,  S.  Samsugi,  dan  Yogi  Irawan. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk memberikan  informasi  kepada  terapis bekam untuk membantu mereka memahami gejala  dan  penyakit  pasiennya.  Salah  satu kendala  pengobatan  bekam  sebelumnya adalah  sulitnya  dokter    mengingat  135  titik bekam.
Untuk  mengatasi  masalah  tersebut, peneliti  mengembangkan  aplikasi  mobile berbasis  Android  dengan  menggunakan teknik  augmented  reality.  Augmented reality  sendiri  dapat  digunakan  untuk memvisualisasikan anatomi
manusia melalui  model  virtual  tiga  dimensi  dengan menggunakan teknologi smartphone.[10]
III. METODOLOGI PENELITIAN
Metode tahapan yang peneliti gunakan  untuk  merancang  aplikasi  dalam penelitian  ini  adalah Waterfall  System Development  Life  Cycle (SDLC).  Metode Waterfall merupakan  pendekatan  paling awal  yang  digunakan  untuk  pengembangan piranti  lunak.  Melihat  sejarahnya,  metode atau model waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Herbert D. Benington di Symposium  on  Advanced  Programming Method for Digital Computers pada 29 Juni
1956. Ia mempresentasikan tentang pengembangan  perangkat  lunak  untuk SAGE ( Semi Automatic Ground Environment ).[11] Penelitian  ini  terbagi  menjadi  5
tahapan utama, yaitu:
1. Definisi Kebutuhan
2. Sistem dan Desain Software
3. Implementasi
4. Pengujian
5. Pemilihan Sistem
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Bekam

## 1) Definisi Kebutuhan
Pada  tahap  ini,  peneliti  memulai penelitian  dengan  menganalisis  terlebih dahulu di UKM Thibbun Nabawi
Universitas  Darussalam  Gontor  Ponorogo tentang pengenalan bekam. Peneliti menganalisis  kebutuhan  setelah  melakukan wawancara  kepada  anggota  UKM  Thibbun Nabawi.
Dari  analisis  yang  dilakukan  dapat disimpulkan bahwa pengenalan dan pembelajaran  bekam  dilakukan  hanya dengan  tatap  muka  dan  melalui  pelatihan offline serta  dari  buku  Panduan  Pengajaran Bekam milik Perkumpulan Bekam
Indonesia  (PBI),  sehingga  hasil  dari wawancara  dan  melalui  kuisioner  para anggota  UKM  Thibbun  Nabawi  dan mahasiswa  TI  Unida  Gontor  sangat mendukung  adanya  media  pengenalan berbasis  android  dengan  metode video- based learning ini karena diharapkan dapat memudahkan  pengguna  untuk  mengenal pengobatan bekam.
2) Sistem dan Desain Software
Tahap  desain  merupakan  langkah
yang  dikerjakan  setelah  melakukan  analisa masalah terhadap kebutuhan User . Sebelum menggarap  tahap  pengkodean  aplikasi, dibutuhkan  tahap  analisis  dan  perancangan sistem serta desain aplikasi untuk mempermudah pembuatan
aplikasi.
Perancangan  desain  ini  meliputi Flow Chart,  Mock  Up , Use  Case  Diagram dan mapping aplikasi.
a. Use Case Diagram
Use  case  diagram adalah  sebuah pemodelan yang menggambarkan hubungan ( relationship )  antara  satu  atau  lebih aktivitas  dengan  sistem  informasi  yang dirancang.[12]
Berikut  ini  merupakan usse  case diagram yang menggambarkan sistem pada aplikasi.
Gambar 2. Use Case Diagram
Berdasarkan  ilustrasi  yang  digambarkan pada  gambar  2,  sistem  informasi  pada aplikasi  memiliki  3  menu  utama,  yaitu Pengenalan  Bekam,  memiliki  4  sub  menu yang  berisi  materi  yaitu  sejarah  bekam, perlengkapan  bekam,  titik-titik  bekam,  dan larangan  berbekam.  Lalu  ada  kuis  bekam yang berisi daftar pertanyaan tentang materi yang  sebelumnya  diberikan.  Yang  terakhir adalah  tentang  aplikasi  berisi  pengenalan singkat mengenai aplikasi.
b. Flowchart
Flowchart merupakan  Representasi grafis  dari  langkah-langkah  dan  urutan prosedur dalam program.[13].
Alur flowchart aplikasi  dijelaskan pada gambar 3.
Gambar 3. Flowchart aplikasi
Penjelasan alur:
i. Pengguna  memulai  aplikasi,  ketika aplikasi dimulai akan tampil sebuah splashScreen  kemudian  berpindah ke  halaman  utama  yang  berisi  3
menu utama yaitu: Mengenal Bekam,  Kuis  Bekam,  Tentang Aplikasi. ii. Ketika  pengguna  mengklik  menu Mengenal  Bekam,  pengguna  akan berpindah halaman dan menampilkan  4  submenu  yaitu  : sejarah bekam, perlengkapan bekam, titik-titik bekam dan larangan  bekam  yang  masing- masing  akan  menampilkan  video materi pembelajaran yang sesuai.
iii. Ketika  pengguna  mengklik  menu kuis bekam, pengguna akan berpindah  halaman  dan  aplikasi akan menampilkan beberapa pertanyaan.
iv. Setelah  pertanyaan  selesai  dijawab, aplikasi  akan  menampilkan  nilai untuk  pengguna  sesuai  dengan jawaban  yang  telah  dijawab  oleh pengguna.
v. Setelah  aplikasi  menampilkan  nilai evaluasi,  pengguna  dapat  memilih untuk  mengulangi  tes  evaluasi  atau kembali ke halaman utama.
vi. Jika  pengguna  mengklik  menu
Tentang  Aplikasi,  pengguna  akan berpindah  halaman  ke  Tentang
Aplikasi  dan  akan  menampilkan pengenalan singkat tentang aplikasi. 3) Implementasi Pada tahap ini, peneliti mengimplementasikan desain yang sebelumnya  telah  dibuat  ke  dalam  program aplikasi. Pada penelitian ini, penulisan kode dilakukan  dengan  menggunakan  android
studio. Bahasa pemrograman
yang
digunakan adalah kotlin. Materi pembelajaran bekam mengambil  dari  ringkasan  materi  yang tersedia  dalam  buku  Panduan  Pengajaran Bekam milik Perkumpulan Bekam
Indonesia  (PBI)  pada  bab  2  sampai  bab  5.
Setelah itu, materi divisualisasikan menjadi beberapa  video  animasi  berdurasi  sekitar  1 sampai 3 menit.
Untuk  video  materi  pengenalan bekam  yang  dgunakan  di upload ke platform  youtube.  Lalu  program  akan memanggil  video  materi  menggunakan tautan  dan  ditampilkan  pada  halaman  yang telah disediakan. Format video berupa mp4 dan dibuat didalam aplikasi Canva .
4) Pengujian
Pada tahap pengujian, peneliti memfokuskan  pada  logika  pemrograman
dan  fungsionalitas  dan  memastikan  agar aplikasi  dapat  berjalan  sesuai  dengan  apa yang di rancang. Pengujian dilakukan dengan menggunakan blackbox testing dan
Hardware  testing . Blackbox  Testing adalah Teknik  pengujian  perangkat  lunak  yang menguji  fungsionalitas  suatu  aplikasi  tanpa melihat struktur atau cara kerja internalnya.[14]  Pada  pengujian Hardware , penulis  menguji  aplikasi  pada  beberapa smartphone  dengan  merk  dan  spesifikasi yang berbeda dengan tujuan untuk memeriksa  apakah  aplikasi  dapat  berjalan dengan baik atau tidak.

## 5) Pemeliharaan Sistem
Kegiatan  yang  dilakukan  untuk memelihara  dan  merawat  aplikasi  yang telah  dibuat  serta  pengembangan  aplikasi jika diperlukan. Tahap ini merupakan tahap terakhir dalam pengembangan sistem tersebut. Aplikasi yang telah dikembangkan dievaluasi lagi kemudian dilakukan perbaikan lebih lanjut berdasarkan kesalahan  serta  bug  yang  belum  ditemukan pada tahap sebelumnya.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan wawancara yang penulis lakukan  pada  UKM  Thibbun  Nabawi Universitas  Darussalam  Gontor,  penulis menemukan  bahwa  para  anggota  mendapat pelajaran  mengenai  bekam  hanya  dari pelatihan  yang  dilakukan  secara offline. Mereka  juga  memiliki  fasilitas  buku panduan berbekam yaitu Panduan Pengajaran  Bekam  milik  Perkumpulan Bekam  Indonesia  (PBI)  yang  kurang fleksibel dan kurang menarik.
Gambar 4. Buku Panduan Pengajaran Bekam milik PBI 1. Hasil perancangan aplikasi
Hasil  dari  penelitian  yang  penulis lakukan  berupa  aplikasi  pengenalan  bekam dengan menggunakan metode Video Based- Learning dengan  menggunakan  materi  dari buku  Panduan  Pengajaran  Bekam  dari
Perkumpulan  Bekam  Indonesia  (PBI)  pada bab II (Sejarah Bekam), bab III (Perlengkapan Bekam), Bab IV (Menentukan titik Bekam), bab V (Larangan dalam Berbekam).
Aplikasi ini dibangun dengan
menggunakan
android studio dan menggunakan  bahasa  pemrograman  kotlin. Berikut  merupakan  hasil  tampilan  halaman yang terdapat pada aplikasi:
Halaman yang pertama tampil setelah splashscreen adalah halaman utama
aplikasi.  Tampilan  halaman  dapat  dilihat pada gambar 6.
Gambar 6. Halaman Home Aplikasi Gambar  6  menampilkan  halaman awal  aplikasi  pengenalan  bekam.  Pada halaman awal terdapat 3 menu utama, yaitu
Materi  Bekam,  Soal  Bekam  dan  Tentang Aplikasi. Menu Materi Bekam akan mengarahkan  pengguna  ke  halaman  materi pembelajaran  yang  didalamnya  terdapat  4 materi yang berupa video. Berikut tampilan halaman Materi Bekam.
Gambar 7. Halaman Materi Bekam Pada  halaman  materi  bekam  terdapat 4 submenu yang memuat materi pengenalan bekam.  Submenu  tersebut  adalah  Sejarah Bekam,  Perlengkapan  Bekam,  Titik-Titik
Bekam  dan  Larangan  berbekam.  Masing- masing submenu tersebut akan menampilkan  video  pengenalan  bekam sesuai  dengan  menu  yang  diklik  oleh pengguna. Video materi yang terdapat pada aplikasi  sebelumnya  di upload ke  platform youtube dan kemudian dipanggil
menggunakan link dan  ditampilkan  dengan
videoView.
Gambar 6. Video Materi Pada  menu  Soal  Bekam,  pengguna akan  dipindahkan  kehalaman  persiapan yang akan mengkonfirmasi apakah pengguna ingin mengikuti tes evaluasi. Jika ya,  pengguna  dapat  mengklik  tombol ―Siap‖  dan  akan  berpindah  dan  pengguna dapat menjawab beberapa pertanyaan.
Gambar 8. Halaman soal Gambar  8  merupakan  halaman  soal tes  evaluasi  yang  dapat  dijawab  oleh pengguna. Halaman soal akan menampilkan 5  pertanyaan  yang  diambil  dari  materi mengenai  bekam  yang  telah  disediakan sebelumnya. Aplikasi memiliki
15
pertanyaan  secara  keseluruhan  dan  akan ditampilkan  5  diantaranya  secara random. Pengguna dapat menjawab soal-soal tersebut  dengan  memilih  salah  satu  dari pilihan  jawaban  yang  telah  disediakan.
Setiap  soal  memiliki  nilai  20  poin. Pengguna  juga  dapat  mengetahui  apakah jawabannya  benar  atau  tidak  karena  akan ada indikator tertentu ketika jawaban benar atau salah berupa  warna hijau jika jawaban benar  dan  merah  ketiak  jawabn  salah. Berikut  ini  merupakan  tampilan  ketika jawaban dari pengguna benar dan salah.
Gambar 9a. (kiri) Ketika Jawaban Benar dan 9b.(kanan) Ketika Jawaban Salah Gambar disebelah kiri adalah tampilan  yang  muncul  ketika  pengguna dapat menjawab soal dengan benar, dimana jawaban  yang  dipilih  berubah  menjadi warna  hijau.  Sedangkan  gambar  disebelah kanan  merupakan  tampilan  yang  muncul ketika  jawaban  pengguna  salah,  dimana jawaban  yang  dipilih  berubah  menjadi warna  merah  dan  akan  muncul  jawaban benar  yaitu  yang  berwarna  hijau.  Dengan adanya  indikator  tersebut  pengguna  dapat mengetahui  apakah  jawabannya  benar  dan ketika  jawabnnya  salah  pengguna  dapat mengetahui kunci jawaban yang benar.
Gambar 10. Pop Up Nilai Setelah menjawab beberapa pertanyaan  sebelumnya,  pengguna  dapat mengetahui  nilai  yang  didapatkan.gambar 10  merupakan  tampilan pop  up yang memuat  nilai  sesuai  dengan  jawaban pengguna  yang  benar.  Didalamnya  juga terdapat kata-kata singkat untuk memotivasi  pengguna.  Diharapkan  dengan adanya pop up dialog yang berisi nilai serta kata motivasi ringan dapat lebih memotivasi pengguna untuk lebih memahami tentang pengobatan bekam. 2. Hasil Pengujian 1) Pengujian Blackbox
Pengujian blackbox adalah  metode pengujian  perangkat  lunak  yang  meneliti fungsi  ( Functional  Testing )  dari  aplikasi tanpa  melihat  ke  dalam  struktur  internal atau  kinerja  aplikasi.  Metode  uji  ini  dapat diterapkan  untuk  hampir  setiap  tingkat pengujian  perangkat  lunak  seperti  unit, integrasi, sistem dan penerimaan.[15] pengujian blackbox dirancang  untuk pengujian  dengan  beberapa  tahapan  dan proses.  Pada  tahap  ini  pengujian  dilakukan dengan  melakukan  uji  fitur  aplikasi  secara menyeluruh  serta  pengalaman  pengguna ketika membuka aplikasi.
Tabel 1. Pengujian Blackbox No Halaman Proses Hasil 1 SplashScre en Menampilk an halaman Berhasil
SplashScre en 2 Menu Utama Menampilk an menu utama Berhasil 3 Menu Materi Bekam Menampilk an menu materi bekam Berhasil 4 halaman video materi Menampilk an video materi bekam Berhasil 5 Halaman Soal Bekam menampilk an halaman konfirmasi soal Berhasil 6 Halaman Soal-Soal Menampilk an daftar soal evaluasi Berhasil 7 Pop up Dialog Menampilk an pop up dialog berisi nilai dan kata motivasi Berhasil 8 Halaman Tentang Aplikasi Menampilk an penjelasan singkat tentang aplikasi Berhasil 2) Pengujian Hardware Pada tahap ini penulis melakukan  uji coba user interface pada beberapa smartphone  dengan  basis  android.  Berikut hasil pengujian
fungsional yang ditampilkan pada Tabel 2. Tabel 2. Hasil Pengujian Hardware No Versi Android Ukuran Layar Hasil 1 12 6,67 inci Lancar 2 12 6,43 inci Lancar 3 10 6,43 inci Lancar
4 13 6,78 inci Lancar 5 12 6,53 inci Lancar Peneliti melakukan uji coba menjalankan aplikasi pada beberapa
perangkat smartphone  . untuk  memastikan aplikasi  ini  dapat  berjalan  dengan  baik. Tabel diatas merupakan data hasil percobaan  pada  beberapa device dengan spesifikasi  yang  berbeda.  Setelah  uji  coba yang  dilakukan  didapatkan  kesimppulan bahwa  aplikasi  dapat  beroperasi  dengan lancar.

## V. KESIMPULAN
Penelitian ini telah berhasil merancang media pengenalan bekam berbasis  android  dengan  menggunakan Android  Studio.  Pada  tahap  uji  coba, penulis  melakukan  uji blackbox dan hardware. Setelah  pengujian  didapatkan hasil  bahwa  aplikasi  dapt  berjalan  dengan baik,  baik  secara  fungsi  maupun  fitur. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi  media  pengenalan  bekam  ini  telah dikembangkan  sesuai  dengan  apa  yang direncanakan  dan  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna  yaitu  sebagai  media  pengenalan bekam dengan mengambil materi dari buku
Panduan Pengajaran Bekam dari Perkumpulan Bekam Indonesia (PBI). Aplikasi ini tidak hanya
memindahkan  materi  dari  buku,  namun juga  memvisualisasikan  materi  dengan menggunakan  video  animasi  agar  lebih menarik. Dengan mengimplementasikannya kedalam  android,  aplikasi  juga  dapat diakses  secara  fleksibel  karena  pengguna tinggal  meng- install aplikasi  kedalam smartphone -nya.
Terdapat  beberapa  kekurangan  yang penulis simpulkan setelah melakukan penelitian ini, diantaranya:
a. Aplikasi  baru  bisa  berjalan  pada platform android b. Materi yang dimuat hanya terbatas  pada  bab  2  sampai dengan bab 5.
Berdasarkan  beberapa  poin  yang telah  disampaikan,  dapat  disimpulkan bahwa  saat  ini  aplikasi  media  pengenalan bekam ini dapat berfungsi dengan baik dan dapat  beroperasi  dibeberapa device secara optimal,  namun  masih  ada  beberapa kekurangan  yang  masih  perlu  diperbaiki dan dikembangkan untuk kedepannya.

## VI. SARAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan, penulis memiliki beberapa  saran untuk  penelitian  selanjutnya  sehingga aplikasi  dapat    lebih  berkembang  ketahap yang lebih bermanfaat, yaitu:
1. Menambah materi yang ada didalam aplikasi. 2. Menambah fitur histori nilai sehingga pengguna dapat mengetahui daftar nilai yang sebelumnya  pernah  didapat  oleh pengguna.
3. Menambah  pengisi  suara  pada video agar lebih menarik.

## VII. DAFTAR PUSTAKA
[1] S.  Ali,  ―Pengobatan  Alternatif Dalam  Perspektif  Hukum  Islam,‖
AL-‘ADALAH ,  vol.  XII,  no.  4,  pp.
867–891, 2015.
[2] L.  Lasimin,  T.  Tajudin,  and  N.  N.
Rochmah,  ―Aplikasi  Swamedikasi Thibbun Nabawi Untuk Peningkatan Imunitas  di  Masa  Pandemi  COVID- 19,‖ Device ,  vol.  12,  no.  2,  pp.  87– 93, 2022, doi: 10.32699/device.v12i2.3562. [3] A.  Bella,  ―Mengenal  Terapi  Bekam dan  Manfaatnya  bagi  Kesehatan,‖ Alodokter.com.  [Online].  Available:
https://www.alodokter.com/mengen al-terapi-bekam-dan-manfaatnya- bagi-kesehatan
[4] R.  Haryadi,  H.  Nuraini,  and  A. Kansaa, ―Pengaruh Media Pembelajaran  E-Learning  Terhadap Hasil  Belajar  Siswa,‖ AtTàlim    J. Pendidik. ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  2548– 4419, 2021.
[5] N. Primandha,
―E-Learning: Pengertian, Sejarah, Manfaat, Kekurangan,‖
https://www.gramedia.com. Accessed:  Aug.  08,  2023.  [Online]. Available: https://www.gramedia.com/best- seller/e-learning/ [6] W.  Yadiati  and  B.  D.  Sinaga,
―Implementasi Hybrid-Based Learning  Method  Pada  Mata  Kuliah Pengantar  Akuntansi,‖ J.  ASET (Akuntansi Riset) , vol. 12, no. 1, pp. 94–108, 2020, doi: 10.17509/jaset.v12i1.25888. [7] L.  Afrilia,  Neviyarni,  D.  Arief,  and R.  Amini,  ―Efektivitas  Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Untuk Meningkatkan Motivasi  Belajar  Peserta  Didik Kelas  Iv  Sekolah  Dasar,‖ J. Cakrawala Pendas , vol. 8, no. 3, pp. 710–721, 2022, doi: 10.31949/jcp.v8i3.2559. [8] H.  P.  Sibarani,  M.  Komaro,  and  Y. Sukrawan,  ―Implementasi  Mobile Learning Berbasis Aplikasi Smartphone  untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa  pada  Mata Pelajaran Teknik Pemesinan Bubut,‖ J.  Mech.  Eng.  Educ. ,  vol.  6,  no.  1, pp. 42–50, 2019, [Online]. Available: https://ejournal.upi.edu/index.php/j mee/article/view/18240/9912 [9] H.  M.  E.  Putry,  V.  N.  ‘Adila,  R. Sholeha,  and  D.  Hilmi,  ―Video Based Learning Sebagai Tren Media Pembelajaran Di Era 4.0,‖ Tarbiyatuna J. Pendidik. Ilm. , vol. 5,
no.  1,  pp.  1–24,  2020,  doi: 10.55187/tarjpi.v5i1.3870.
[10] I.  Ahmad,  S.  Samsugi,  and  Y. Irawan,  ―Penerapan  Augmented Reality pada Anatomi Tubuh Manusia untuk Mendukung Pembelajaran  Titik  Titik  Bekam Pengobatan Alternatif,‖ J. Teknoinfo , vol. 16, no. 1, pp. 46–53, 2022. [11] A.  Panatagama,  ―Metode  Waterfall: Tahapan, Kelebihan, dan Kekurangannya,‖ https://terralogiq.com. Accessed:
Aug.  09,  2023.  [Online].  Available: https://terralogiq.com/metode- waterfall/#:~:text=Metode  waterfall adalah  model  pengembangan,%2C implementation%2C testing dan maintenance.
[12] R.  Hafsari,  E.  Aribe,  and  N. Maulana, ―Perancangan Sistem Informasi Manajemen Inventori Dan Penjualan Pada Perusahaan Pt.Inhutani  V,‖ PROSISKO J. Pengemb.  Ris.  dan  Obs.  Sist. Komput. ,  vol.  10,  no.  2,  pp.  109– 116, 2023, doi: 10.30656/prosisko.v10i2.7001. [13] R.  Syarief  Hidayatullah  and  S. Julaeha, ―Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Dalam Pendaftaran  Dan  Seleksi  Calon Pemagang  Dengan  Metode  SAW
Berbasis Website Pada PT JIAEC Di Depok,‖ Indones.  J.  Netw.  Secur. ,
vol.  10,  no.  2,  pp.  127–134,  2021,
[Online].
Available: http://ijns.org/journal/index.php/ijns/ article/view/1721%0Ahttps://ijns.or g/journal/index.php/ijns/article/view
File/1721/1619
[14] M.  Badrul,  ―Penerapan  Metode waterfall  untuk  Perancangan  Sistem Informasi  Inventory  Pada  Toko Keramik Bintang Terang,‖
PROSISKO  J.  Pengemb.  Ris.  dan
Obs. Sist. Komput. , vol. 8, no. 2, pp. 57–52, 2021, doi: 10.30656/prosisko.v8i2.3852.
[15] A.  Fahrezi,  F.  N.  Salam,  G.  M.
Ibrahim,  R.  R.  Syaiful,  and  A.
Saifudin,  ―Pengujian  Black  Box Testing  pada  Aplikasi  Inventori
Barang  Berbasis  Web  di  PT.  AINO Indonesia,‖ J.  Ilmu  Komput.  dan
Pendidik. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  1–5, 2022, [Online]. Available: https://journal.mediapublikasi.id/ind ex.php/logic