Al Qalam: Jurnal Ilmiah Keagamaan dan Kemasyarakatan https://jurnal.stiq-amuntai.ac.id/index.php/al-qalam P-ISSN: 1907-4174; E-ISSN: 2621-0681 DOI : 10.35931/aq.v18i1.3009

## PENGEMBANGAN E-ANGKLUNG UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN  BERMAIN ALAT MUSIK SISWA SD KELAS V

## Ikhsan Ibrahim Ahmad
Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang iksan12315@upi.edu Nurdinah Hanifah Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang nurdinah.hanifah@upi.edu
Ani Nur Aeni Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang aninuraeni@upi.edu
Ali Ismail Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang ali_ismail@upi.edu
Atep Sujana Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang atepsujana@upi.edu
Maulana Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang maulana@upi.edu

## Abstrak
Penelitian  memiliki  tujuan  guna    memberikan  kontribusi  dalam  melestarikan  budaya  musik  tradisional Indonesia,  serta  memberikan  alternatif  pendidikan  musik  yang  menarik  dan  efektif  bagi  para  siswa  SD kelas.Penelitian ini menggunakan jenis penelitian D&D dengan model ADDIE. Populasinya semua murid SD  dan  guru  yang  mengajarkan  seni  musik  pada  Kelas  5 SDN    Penjaringan  01  serta  partisipannya  para murid  kelas  VB  dan  para  guru  seni  musik.SDN  Penjaringan  01  Pagi.  Selain  itu,  instrumen  yang  dipakai untuk  menghimpun  data  ialah  angket,interviu,dan  studi  dokumentasi.  Dengan  merujuk  hasil  penelitian, diketahui:Sebanyak  85,7%  siswa  menilai  tampilan  e-angklung  sangat  menarik,100%  siswa  menilai  e- angklung  sangat  mudah  diakses,81%  siswa  menilai  e-angklung  bermanfaat,85,7%  siswa  menilai  e- angklung  sangat  bermanfaat,85,7%  siswa  menilai  e-angklung  membuat  mereka  tertarik  belajar musik,85,7%  siswa  menilai  bahasa  dalam  e-angklung  sangat  memudahkan  dan  dengan  menggunakan medium pembelajaran berbasis ICT ini, siswa dapat lebih mudah belajar dan berlatih bermain angklung, sehingga  meningkatkan  minat  dan  keterampilan  mereka  dalam  musik  khususnya  musik  tradisional Indonesia.Selain itu, ihwal ini merepresentasikan potensi teknologi dalam mendukung pendidikan seni dan budaya di sekolah dasar.
Kata kunci—3-5 e-angklung, keterampilan, musik, SD

## Abstract
The research aims to contribute to the preservation of traditional Indonesian music culture and provide an interesting and effective music education alternative for elementary school students. This research employs the D&D research type with the ADDIE model. The population includes all elementary school students and music teachers in Grade 5 of SDN Penjaringan 01, with participants being the students of Grade VB and the music teachers of SDN Penjaringan 01 Pagi. Additionally, the instruments used for data collection are
questionnaires,  interviews,  and  documentary  studies.  Referring  to  the  research  results,  it  is  found  that: 85.7% of students find the e-angklung interface very attractive, 100% of students find e-angklung very easy to  access,  81%  of  students  find  e-angklung  beneficial,  85.7%  of  students  find  e-angklung  very  beneficial, 85.7%  of  students  find  e-angklung  makes  them  interested  in  learning  music,  85.7%  of  students  find  the language  in  e-angklung very  user-friendly.  By  using  this  ICT-based  learning  medium,  students  can  easily learn  and  practice  playing  the  angklung,  thereby  enhancing  their  interest  and  skills  in  music,  especially traditional Indonesian music. Moreover, this represents the potential of technology in supporting arts and culture education in elementary schools.
Keyword e-angklung, skills, music, elementary school
© Author(s) 2024
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

## PENDAHULUAN
Alat musik tradisional Indonesia, seperti angklung, memiliki nilai budaya yang tinggi dan menjadi bagian penting dari warisan musik Nusantara. Namun, dalam perkembangan zaman yang semakin  modern,  tradisi  bermain  alat  musik  tradisional  ini  mungkin  terancam  menghilang, terutama di kalangan siswa SD. Minat anak atas metode pendidikan seni musik  yang diperolehya sehingga  terancam  menghilang.Selain  itu,  sejumlah  faktor  lainnya  ialah  minimnya  sosialisasi  di masyarakat  tentang  ihwal  itu  &  minimnya  keterampilampilan  bermain  angklung.Oleh  sebab  itu, maka  perlu  sebuah  metode  agar  minat  para  tersebut  tidak  menurun,  misalnya  menggunakan medium  teknologi  &  gencar  meyelenggarakan  sosialisasi  di  masyarakat  tentang  minat  anat bermain angklung tersebut sehingga keterampilan bermain angklung tetap terjaga.
Setelah  melaksanakan  pengamatan,  keadaan  murid  di  SDN  Penjaringan  01  Pagi,  tatkala dilihat  tentang  keterampilannya,  banyak  di  antara  mereka  yang  keterampilannya  belum  bagus dengan  dibuktikan  masih  banyak  yang  mendapatkan  nilai  keterampilan  bermain  musik  itu  yang cukup  rendah.  Dengan  demikian,  jika  hasil  keterampilan  murid  di  SD  &  kelas  tersebut  tidak memuaskan  maka  terdapat  kemungkinan  diakibatkan  oleh  pengaruh  medium/metode  yang digunakan.  Oleh  sebab  itu,  diperlukan  inovasi  sebuah  medium/metode  berbasis  ICT  guna memperbaikinya.
Hasil  penelitian  Sifana  dkk.  memperlihatkan  bahwa  kemajuan  pesat  dalam  teknologi komputer,  baik  dalam  aspek  perangkat  keras  maupun  sejumlah  lunaknya,  telah  memungkinkan penggunaan  yang  terintegrasi  dalam  berbagai  konteks,  misalnya  pada  dunia  musik. 1 Salah  satu teknologi  yang  dimanfaatkan  demi  agar  metode  seni  musik  bisa  menarik  dinamakan scratcht .Menurut  hasil  penelitian  Eko  Hariadi  memperlihatkan  bahwa  scratch  ialah  bahasa pemograman  grafis  yang  memungkinkan  mengkreasikan  sejumlah  ihwal,  misalnya    pembuatan
1 Tika  Sifana,  Anisa  Rismayanti,  dan  Tri  Ferga  Prasetyo,  “Penerapan  Teknologi  Augmented Reality  Sebagai  Media  Pengenalan  Kampus  Berbasis  Android  dengan  Menggunakan  Metode  Multimedia Development Life  Cycle,” Prosiding  Seminar  Sains  Nasional  dan  Teknologi 1,  no.  1  (25  Agustus  2019), https://doi.org/10.36499/psnst.v1i1.2859.
alat  musik  digital. Scratcht memberikan  kemampuan  untuk  mengintegrasikan  file  ke  dalam HTML,  memungkinkan  progres  yang  sudah  dibuat  dapat  diakses  secara online oleh  berbagai platform . 2
Menurut  hasil  penelitian  Indah  Fuji  Lestari  &  Resnick  dkk.  memperlihatkan  bahwa software  Scratch  mempunyai  sejumlah  keunggulan,  yakni    tidak  berbayar    &  pemformulasi program  turunannya. 3,4 Selain  itu, Scratcht bisa  diintegrasikan  ke  dalam  file  HTML,  bahasa program  yang  umum  digunakan  di  internet.Oleh  sebab  itu,    pemanfaatan scratcht dalam pembuatan  E-Angklung  didambakan  dapat  memberikan  solusi  yang  inovatif  untuk memperkenalkan  alat  musik  tradisional  kepada  generasi  muda.  Dengan  memanfaatkan  E- Angklung,  diharapkan  anak-anak  dapat  belajar  dan  bermain  alat  musik  tradisional  dengan  lebih mudah dan menyenangkan.
Dengan  mengacu  kepada  latarbelakang  yang  sudah  terurai  pada  penelitian  ini, research ini  diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  dalam  melestarikan  budaya  musik  tradisional Indonesia,  serta  memberikan  alternatif  pendidikan  musik  yang  menarik  dan  efektif  bagi  para siswa SD kelas 5.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  berjudul  Pengembangan  E-Angklung  untuk  Peningkatan  Keterampilan Bermain  Alat  Musik  Siswa  SD  Kelas  5  dengan  Metode  Kualitatif  ini  mengikuti  pendekatan penelitian  kualitatif.  Menurut  penemuan  dari  Sugiyono,  jenis  penelitian  kualitatif  ini  bertujuan untuk  memahami  fenomena  sosial  dari  perspektif  insan  yang  terlibat  di  dalamnya. 5 Dalam penelitian  ini,  mengadopsi  pendekatan Design  and  Development (D&D).  Richey  &  Klein  juga menunjukkan  bahwa  model  D&D  digunakan  untuk  mengembangkan  prosedur,  teknik,  atau perangkat  dengan  analisis  sistematis  pada  kasus  tertentu.  Pendekatan  ini  umumnya  digunakan untuk  mendalami  proses  desain,  pengembangan,  dan  evaluasi,  dengan  tujuan  membangun  dasar empiris  untuk  menciptakan  produk  dan  perangkat  untuk  berbagai  keperluan  serta mengembangkan  model  yang  mengarah  pada  perkembangannya.  Penelitian  D&D  melibatkan tahapan analisis, perencanaan, produksi, dan evaluasi. 6 Dalam penelitian D&D, inovasi digunakan
2 Eko  Hariadi, Pemrograman  Visual  Menggunakan  Scratch (Surabaya:  Unesa  University  Press, 2015), h. 2.
3 Indah Fuji Lestari, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas IV Sekolah Dasar,” Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 7, no. 6 (2019).
4 Mitchel Resnick dkk., “Scratch: Programming for All,” Communications of the ACM 52, no. 11 (2009), https://doi.org/10.1145/1592761.1592779.
5 Sugiyono, Memahami Penelitian Kualitatif (Bandung: Alfabeta, 2012).
6 Rita  C.  Richey  Klein  James  D., Design  and  Development  Research:  Methods,  Strategies,  and Issues (New York: Routledge, 2014), https://doi.org/10.4324/9780203826034.
untuk  menciptakan  solusi  praktis,  seperti  mengembangkan  produk  dan  perangkat  pendukung pembelajaran berbasis ICT yang dapat meningkatkan keterampilan siswa.
Penelitian  mengenai  D&D  mengikuti  pendekatan  sistematis  yang  telah  dikembangkan oleh  para  ahli.  Beberapa  pilihan  dan  variasi  langkah-langkah  telah  disusun  untuk  diterapkan dalam  model  penelitian  D&D.  Menurut  Peffers  dkk.  terdapat  enam  tahapan  yang  harus  dijalani dalam melakukan penelitian D&D. 7

## 1. Identifikasi masalah (Identify the problem)
Pada langkah awal ini, perlu dilakukan untuk memahami masalah yang perlu dipecahkan dengan produk yang akan dikembangkan. Biasanya, masalah-masalah ini mencerminkan situasi di mana belum ada solusi yang ada untuk mengatasi masalah tersebut. Oleh karena itu, penting untuk mengembangkan produk yang dapat mengatasi masalah yang ada di lapangan.

## 2. Mendeksripsikan tujuan (Describe the objectives)
Tahap  mendeskripsikan  adalah  langkah  awal  dalam  proses  pengembangan  produk,  di mana  tujuannya  adalah  untuk  mengidentifikasi  apa  yang  ingin  dicapai  dan  diciptakan  dalam pengembangan E-Angklung dengan menggunakan perangkat lunak Scratcht . Selain itu, tahap ini juga  bertujuan  untuk  mengatasi  permasalahan  yang  telah  diidentifikasi  oleh  peneliti.  Dengan mendeskripsikan  secara  jelas  tujuan  dan  visi  produk  yang  akan  dikembangkan,  peneliti  dapat membimbing langkah-langkah selanjutnya dalam pengembangan tersebut.

## 3. Desain dan Pengembangan Produk (Design & develop the artifact)
Peneliti  telah  menciptakan  E-Angklung  sebagai  respons  terhadap  masalah  ketiadaan media  pembelajaran  berbasis  teknologi.  Oleh  karena  itu,  mereka  telah  merancang  dan mengembangkan produk ini.

## 4. Uji coba produk (Test the artifact)
Setelah  menyelesaikan  tahap  desain  dan  pengembangan  produk,  langkah  berikutnya adalah menguji produk tersebut. Uji coba dilakukan di SDN Penjaringan 01, Jakarta Utara, untuk mengumpulkan  tanggapan  dari  ahli  dan  pengguna.  Dalam  tahap  ini,  produk  E-Angklung dievaluasi oleh para ahli materi, seperti dosen, dan guru yang akan menggunakan produk ini.
7 Ken Peffers dkk., “A Design Science Research Methodology for Information Systems Research,” Journal of Management Information Systems 24, no. 3 (1 Desember 2007), https://doi.org/10.2753/MIS0742-1222240302.

## 5. Evaluasi hasil uji coba (Evaluate testing result)
Evaluasi  dilakukan  berdasarkan  hasil  pengujian  produk.  Jika  produk  yang  telah  dinilai oleh  para  ahli  masih  belum  memenuhi  standar,  maka  perlu  dilakukan  perbaikan  sesuai  dengan hasil penilaian ulasan ahli. Setelah data terkumpul, dilakukan analisis, dan dari sana dapat ditarik kesimpulan mengenai kecocokan produk yang dikembangkan atau apakah perlu dilakukan revisi.

## 6. Mengkomunikasikan hasil uji coba (Communicating the testing result)
Output analisis  yang  diperoleh  dari  tahap  evaluasi  hasil  uji  coba,  lalu  disusun  secara laporan tertulis berbentuk laporan penelitian sebuah artikel.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  pengecekan  validitas  penggunaan  E-angklung  untuk  meningkatkan  keterampilan siswa  kelas  5  SD  dalam  bermain alat  musik  yang  diperoleh melalui  wawancara  dengan seorang guru seni musik dari SDN Penjaringan 01 yang memiliki keahlian dalam bidang media. Terdapat 11 pertanyaan dalam wawancara ini, dan validasi juga dilakukan secara langsung pada siswa SDN Penjaringan  01.  Selain  itu,  angket online dengan  6  pertanyaan  juga  disebar  untuk  memperoleh data berikut .
Tabel 1. Hasil Validasi Guru Pertama Indikator Pertanyaan Jawaban Kualitas Media a. Apakah E-angklung yang dipakai  bisa    befungsi  dengan benar ? Tentu,  E-angklung  interaktif  ini berhasil  beroperasi  dengan  baik, karena  terdapat  berbagai  gambar yang  bervariasi  dan  penuh  warna yang  pasti  akan  disukai  oleh  siswa, menjadikannya  pengalaman  yang menyenangkan  bagi  mereka  dalam bermain alat musik. Apakah E-angklung tersebut  tidak susah diakses ? Iya  elemen  e-angklung  itu  tidak susah diakses alias gampang diakses atau dibuka Apakah  hubungan  antara  komponen media  telah  diatur  dengan  benar  dan berkolerasi? Elemen  dalam  E-angklung,  seperti ilustrasi,tombol,dan lain sebagainya, telah  terintegrasi  dengan  baik  dan sesuai. Apakah  E-angklung  ini  memiliki  daya tarik bagi siswa kelas 5 SD, baik dalam ihwal  penampilan  maupun  kontennya serta lain sebagainya? Tentu, ini sungguh menarik, terutama  desainnya  yang  sangat sesuai untuk anak-anak kelas 5 SD. Bahasa Apakah  bahasa  yang  digunakan  dalam E-Angklung  ini  sederhana  dan  mudah dipahami? Setelah Bapak melihat dan memahami E-angklung -nya,  bahasa yang digunakan sederhana dan tepat untuk  para  siswa  sehingga  anak
bakal mudah memahaminya. Konten Apakah  materi  yang  kami  susun  sudah sinkron  dengan  CP  kurikulum  Seni  SD ? Sudah  sesuai  dengan  CP  kurikulum Seni SD kelas 5 Apakah  sistematika  penyajian  materi mempermudah murid dalam menambah keterampilan dalam bermain alat musik ? Penyajian  materinya  mempermudah siswa  dalam  memahami  menambah keterampilan  dalam  bermain  alat musik karena tampilannya disajikan dengan menarik sehingga anak tidak mudah bosan ketika belajar.
Apakah ilustrasi yang ada di dalam E- angklung ini  telah  sinkron  dengan materi yang disampaikan ? Karena  perhatian  yang  sangat  teliti diberikan  dalam  pembuatan  e- angklung  maka  ilustrasinya  akan tampak sangat baik dan menarik. Penyampaian materi Apakah  bapak/  ibu  pernah  memakai  e- angklung pada KBMnya? Saya  baru  kali  ini  menemui  media pembelajaran  yang  memanfaatkan E-angklung seperti ini.
Jenis  media  pembelajaran  apa  yang biasanya digunakan oleh Anda, terutama dalam mengajar seni musik?
Pembelajaran dikelas secara langsung, biasanya saya menggunakan  metode  ceramah  dan metode diskusi dengan media pembelajaran berupa gambar. Sedangkan  pembelajaran  daring, saya  menggunakan  media  seperti video yang saya ambil dari youtube kemudian di- share ke grup kelas.
Gambar 1. Peneliti sedang menginterviu Salah Satu Guru SDN Penjaringan 01
(Achmad Chudori), Penjaringan, Jakarta Utara
Tabel 2. Hasil Validasi Guru Kedua (Pak Syahrul Munir, S.Pd.)
Indikator Pertanyaan Jawaban Kualitas Media  Apakah E-angklung yang  dipakai  bisa berfungsi dengan benar? Iyaa,  E-angklung  interaktif  ini berhasil berfungsi dengan baik tidak ada yang lag . Apakah E-angklung tersebut  tidak susah diakses ? Iya  elemen  e-angklung  itu  tidak susah diakses atau dibuka Apakah  hubungan  antara  komponen media  telah  diatur  dengan  benar  dan berkolerasi? Iyss antar elemen dalam E-angklung telah teratur dengan bear %
berkolerasi. Apakah  E-angklung  ini  memiliki  daya tarik bagi siswa kelas 5 SD, baik dalam ihwal penampilan maupun kontennya? Iyaa  ini  amat    menarik,  khususnya desainnya  yang  sangat  sesuai  untuk anak-anak kelas 5 SD. Bahasa Apakah  bahasa  yang  digunakan  dalam E-Angklung  ini  sederhana  dan  mudah dipahami? Setelah  ibu  melihat  dan  memahami E-angklung -nya  simpel  dan  cocok untuk  anak-anak  sehingga  anak akan mudah memahaminya. Konten Apakah  materi  yang  kami  susun  sudah sinkron  dengan  CP  kurikulum  Seni  SD ? Iyaa udah  selaras  dengan  CP  kurikulum Seni SD kelas 5 Apakah  sistematika  penyajian  materi mempermudah murid dalam menambah keterampilan dalam bermain alat musik ? Penyajian materinya mempermudaha siswa dalam memahami menambah keterampilan dalam  bermain  alat  musik  karena tampilannya disajikan dengan menarik sehingga anak tidak mudah bosan ketika belajar.
Apakah ilustrasi yang ada di dalam E- angklung ini  sudah  sinkron  dengan materi yang disampaikan ? Karena  perhatian  yang  sangat  teliti diberikan  dalam  pembuatan  e- angklung  maka  ilustrasinya  akan tampak sangat baik dan menarik. Penyampaian materi Apakah  bapak/  ibu  pernah  memakai  e- angklung pada KBMnya? Saya  baru  kali  ini  menemukan media pembelajaran E-angklung ini. Jenis  media  pembelajaran  apa  yang biasanya digunakan oleh Anda, terutama dalam mengajar seni musik? Pembelajaran dikelas secara langsung, biasanya saya menggunakan  metode  ceramah  dan metode diskusi dengan media pembelajaran  berupa  gambar  daan pianika.

## Validasi oleh siswa kelas 5
Siswa  kelas  5  SDN  Penjaringan  01,  sebanyak  21  insan,  melakukan  validasi  terhadap  e- angklung dengan cara menyebarkan kuesioner secara daring. Hasil dari kegiatan tersebut adalah sebagai berikut.

## Tabel 3. Desain E-angklung
Data % Kualifikasi 85,7% Sangat Menarik
Tabel 4. Kemudahan Akses Data % Kualifikasi 100% Sangat Tidak Susah Diakses/Sangat mudah diakses Tabel 5. Kebermanfaatan E-book Interaktif Data % Kualifikasi 81% Sangat Bermanfaat
Tabel 6. Ketertarikan E-angklung Data % Kualifikasi 85,7 % Sangat Tertarik Tabel 7. Aspek Bahasa E-Angklung Data % Kualifikasi 98 % Sangat Baik
Tabel 8. Hasil Validasi Ahli Media Aspek Indikator Jawaban Kualitas Media a. Apakah E-angklung yang dipakai bisa berfungsi dengan baik ? b. Apakah E-angklung tersebut  mudah    diakses ? c. Apakah hubungan antara komponen  media  telah diatur  dengan  benar  dan berkolerasi? d. Apakah  E-angklung  ini memiliki  daya  tarik  bagi siswa  kelas  5  SD,  baik dalam  ihwal  penampilan maupun kontennya? Iyaa e-angklung ini bisa berfungsi dengan baik sehingga bisa digunakan. Iyaa e-angklung itu mudah diakses Iya komponen-komponen itu sudah benar dan berkorelasii Iya memiliki daya tarik karena karena mempunyai warna yang cerah, bisa bergeraki, dan lain sebagainya. Bahasa e. Apakah bahasa yang digunakan dalam E- angklung ini cocok untuk para murid SD? f. Apakah bahasa yang digunakan dalam E- Angklung  ini  sederhana dan mudah dipahami? Menurut saya bahasa yang digunakan sudah selaras dengan siswa SD kelas V Menurut saya bahas yang digunakan sudah sederhana sehingga mudah dipahami oleh siswa SD kelas v Isi g. Apakah e-angklung yang kami susun sudah sinkron dengan CP kurikulum Seni SD ? h. Apakah sistematika penyajian fitur-fitur mempermudah murid dalam meningkatkan keterampilan bermain musik? i. Apakah  ilustrasi  yang ada  didalam E-angklung ini  sudah  sesuai  dengan medium yang disampaikan ? Saya nilai e-angklung ini sudah selaras dengan CP fase c
Ya sismatika e-angklung ini mempermudah guna meningkatkan keterampilan bermain musik siswa SD kelas V
Iya sudah selaras dengan mediumnya
Penyampaian materi j. Apakah  Anda  pernah memanfaatkan E- angklung  sebagai  alat bantu dalam KBM? k. Jenis media pembelajaran  apa  yang biasanya  digunakan  oleh Anda,  terutama  dalam mengajar seni musik? Tidak penah Media yang umumnya saya gunakan ialah pianika, youtube, dan lain sebagainya
Pada  sub  ni,  dijelaskan  langkah-langkah  dalam  pembuatan  e-angklung  yang  berfungsi sebagai alat untuk meningkatkan kemampuan bermain alat musik pada anak-anak kelas V hingga tahap  pasca  produksi.  Detail  mengenai  proses  pembuatan  e-angklung  sebagai  sarana  untuk meningkatkan keterampilan bermain alat musik pada siswa SD kelas 5 dapat di bawah ini.Untuk membuat  media  pembelajaran  alat  musik  angklung  menggunakan Scratcht dapat  mengikuti langkah-langkah berikut:
1. Rencanakan Konten Pembelajaran:
Berdasarkan  observasi  di  SDN  Penjaringan  01,  kami  menemukan  permasalahan ketika  dalam  mata  pelajaran  seni  musik  yang  jarang  menggunakan  media  pembelajara maka kami mempunyai ide guna membuat alat musik angklung versi digital agar menarik atensi para siswa.
2. Siapkan Materi Grafis:
Langkah  berikutnya  ialah  menyiapkan  materi  grafis,  yakni  gambar  angklung, suara angklung , dan lain sebagainya yang diambil dari sejumlah sumber, yakni pixabay ,
web, dan lain sebagainya
3. Buat Proyek Scratcht :
Setelah  semua  materi  grafis  siap  maka  buka  aplikasi Scratcht ,  lalu  buat  proyek baru.
4. Desain Backrground
Setelah  membuka  proyek  baru  di  scracht,  langkah  selanjutnya  pilih  background yang  sesuai  untuk  media  pembelajarannya,  misalnya,  latar  belakang  yang menggambarkan suasana musik atau budaya Indonesia.
5. Tambahkan Sprite:
Tambahkan  sprite  (gambar  atau  karakter)  yang  akan  digunakan  dalam  media pembelajaranmu,  seperti  gambar  angklung  atau  karakter  yang  akan  bertindak  sebagai pengajar virtual.
Angklung  ialah  sprite  utama  yang  memiliki  dua  kostum  berbeda  dan  dapat ditemukan di dalam berkas sprite yang telah disediakan oleh Scratcht . Sprite Orang ialah sprite kedua  yang  memakai    dan  dapat  ditemukan  di  dalam  berkas  sprite  yang  telah disediakan oleh Scratcht .
6. Program Sprite / Scripts
Setelah  menyiapkan background panggung  dan  karakter  yang  dibutuhkan, langkah  berikutnya  adalah  menerapkan  logika  pemrograman.  Dalam Scratcht ,  setiap karakter  dapat  memiliki  logika  pemrograman  khususnya  yang  dapat  diatur  di  dalam Scripts  Area.  Logika-logika  atau  skrip  tersebut  dapat  dengan  mudah  dibangun  dengan menggunakan  blok-blok  yang  dapat  di-drag  dan  di-drop  dari Block  Palette ke  dalam
Script area  karakter  tersebut.  Gunakan  blok-blok  kode Scratch untuk mengatur interaksi dengan  sprite,  lalu    tambahkan  kode  untuk  menjelaskan  informasi  tentang  angklung tersebut
Hasil  penelitian  Seng  Hansun  memperlihatkan  bahwa  terdapat  sejumlah  fungsi yang tidak sama  di antara blok-blok  Scracht.  Di  bawah  ini ialah  pengaturan  skrip  untuk karakter-karakter yang berbeda yang digunakan dalam proyek ini. 8
Sprite  angklung,  sebagai  sprite  esensial,  memiliki  beragam  script  dengan  tujuan yang berbeda-beda, dan detailnya dapat dilihat dalam gambar yang tersedia.
Gambar 2. Sprite yang digunakan pada E-Angklung dengan Scratcht
Blok-blok  yang  digunakan  agar  angklungnya  mengeluarkan  bunyi  dan  bergerak ketika ditekan tombolnya serta mempunyai 16 blok.Berikut fungsi dari blok-blok tersebut.
8 Seng  Hansun,  “Rancang  Bangun  Permainan  Interaktif  Dengan  Scratch,” Ultimatics :  Jurnal Teknik Informatika 6, no. 1 (1 Juni 2014), https://doi.org/10.31937/ti.v6i1.332.
a. Kejadian ( Events ) digunakan untuk mengendalikan eksekusi skrip atau kode pada sprite, lalu  pilih  blok when  this  sprite  clicked dan when  1  key  pressed .  Sebagai  contoh,  ketika sprite angklung diklik, semua skrip atau kode akan dipicu. Selain itu, peristiwa juga dapat terjadi ketika tombol 1 ditekan.
b. Suara  ( Sound )  digunakan  untuk  menyematkan  suara  ke  dalam  sprite  atau  latar  ( stage ), seperti  menambahkan  nada  do,re,mi,fa,sol,la,,si,dan  do  pada  setiap sprite angklung sesudah  blok events agar  ketika  diklik  angklung  dan  1  maka  angklung  tersebut mengeluarkan suara.
c. Kendali  ( control )  digunakan  guna  mengelola  rangkaian  dan  jumlah  eksekusi  blok kode.Pada  pembuatan  e-angklung  ini  yang  digunakan  ialah  blok repeat yang dipergunakan guna merepetisi suatu program sebanyak 1 kali.
d. Variabel  dipergunakan  untuk  menyimpan  dan  mengelola  nilai-nilai  variabel,  lalu  pilih blok Change  X  by yang  dipergunakan  guna  mengubah  nilai  variabel  X  dengan  jumlah
Y.Pada angklung tersebut nilai variabelnya 1.
Dengan  demikian,  blok-  blok  tersebut  yang  digunakan  pada  pembuatan  e- angklung  hanya yang mendisparitaskan pada sound /nada pada setiap angklung, misalnya angklung pertama mempunyai nada do, angklung kedua bernada re, dan lain sebagainya.
7. Tambahkan Suara :
Unggah  atau  rekam  suara  angklung  yang  dapat  digunakan  dalam  proyek.  bisa menambahkan suara saat angklung dimainkan atau menjelaskan instruksi dengan suara.
8. Tambahkan Informasi Teks:
Gunakan  blok  teks  untuk  menambahkan  informasi  tambahan,  seperti  teks penjelasan, petunjuk, atau tulisan tentang sejarah angklung.
9. Uji Proyek:
Kami   menguji E-angkung di SDN Penjaringan 01  untuk memastikan semuanya berfungsi  dengan  baik.  Selain  itu,  untuk  memvalidasi  &  meminta  tanggapan  dari  para siswa & para guru serta ahli media di sekolah itu.
10. Bagikan Proyek:
Setelah selesai, kami membagikan proyek Scratcht kepada sekolah & orang yang membutuhkan.
Gambar 3. Pembuatan E-Angklung dengan Strach
Tabel 9. Tahapan Pembuatan Produk No. Proses Pembuatan Produk Tahapan 1. Rencanakan Konten Pembelajaran - Observasi ke SDN Penjaringan 01 - Mencari  &  Membaca  sejumlah  referensi guna menemukan ide 2. Siapkan Materi Grafis - Mencari  materi  grafis  tentang  materi  E- angklung - Mencari  suara  yang  dipakai  buat  suara angklungnya 3. Buat Proyek Scratch - Membuat proyek baru di apk stractht 4 Tambahkan background - Memilih backgroud panggung yang digunakan 5 .Tambahkan Sprite: - Menambahkan karakter angklung di scracht
- Menambah karakter orang di scratcht 6 Menambahkan sprite/script - Menambahkan blok-blok pemrograman yang relevan 7. Tambahkan suara - Menambahkan  suara  nada  do,re,mi,  dan seterusnya pada masing-masing anklung - Memberikan  kode  nada  pada  masing- masing anklung 8. Tambahkan Informasi Teks: - Menambahkan  informasi  pada  masing- masing  angklung  yang  relevan,  misalnya memberikan  informasi  nada  apa  saja  pada setiap angklung 9. Uji proyek - Menguji  proyek  e-angklung  di  SDN Penjaringan 01, Jakarta Utara 10. Bagikan proyek - Membagikan  file  e-angklung  ke  sekolah  & pihak yang membutuhkan

## KESIMPULAN
Dengan  merujuk  hasil  penelitian,  disimpulkan: 85,7%  siswa  menilai  e-angklung sangat  bermanfaat,85,7%  siswa  menilai  e-angklung  membuat  mereka  tertarik  belajar  musik, 85,7% siswa menilai bahasa dalam e-angklung sangat memudahkan dan dengan menggunakan medium  pembelajaran  berbasis  ICT  ini,  siswa  dapat  lebih  mudah  belajar  dan  berlatih bermain angklung, sehingga meningkatkan minat dan keterampilan mereka dalam musik khususnya  musik  tradisional  Indonesia.Selain  itu,  ihwal  ini  merepresentasikan  potensi teknologi dalam mendukung pendidikan seni dan budaya di sekolah dasar.

## DAFTAR PUSTAKA
Hansun,  Seng.  “Rancang  Bangun  Permainan  Interaktif  Dengan  Scratch.” Ultimatics :  Jurnal Teknik Informatika 6, no. 1 (1 Juni 2014). https://doi.org/10.31937/ti.v6i1.332.
Hariadi,  Eko. Pemrograman  Visual  Menggunakan  Scratch .  Surabaya:  Unesa  University  Press, 2015.
Klein,  Rita  C.  Richey,  James  D. Design  and  Development  Research:  Methods,  Strategies,  and Issues . New York: Routledge, 2014. https://doi.org/10.4324/9780203826034.
Lestari, Indah Fuji. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch Untuk Meningkatkan Hasil  Belajar  Kelas  IV  Sekolah  Dasar.” Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar 7, no. 6 (2019).
Peffers,  Ken,  Tuure  Tuunanen,  Marcus  A.  Rothenberger,  dan  Samir  Chatterjee.  “A  Design Science  Research  Methodology  for  Information  Systems  Research.” Journal  of Management Information Systems 24, no. 3 (1 Desember 2007). https://doi.org/10.2753/MIS0742-1222240302.
Resnick,  Mitchel,  John  Maloney,  Andrés  Monroy-Hernández,  Natalie  Rusk,  Evelyn  Eastmond, Karen Brennan, Amon Millner, dkk. “Scratch: Programming for All.” Communications of the ACM 52, no. 11 (2009). https://doi.org/10.1145/1592761.1592779.
Sifana,  Tika,  Anisa  Rismayanti,  dan  Tri  Ferga  Prasetyo.  “Penerapan  Teknologi  Augmented Reality  Sebagai  Media  Pengenalan  Kampus  Berbasis  Android  dengan  Menggunakan Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle.” Prosiding  Seminar  Sains  Nasional  dan Teknologi 1, no. 1 (25 Agustus 2019). https://doi.org/10.36499/psnst.v1i1.2859.
Sugiyono. Memahami Penelitian Kualitatif . Bandung: Alfabeta, 2012.