## DWIJA CENDEKIA

## Jurnal Riset Pedagogik
https://jurnal.uns.ac.id/jdc
Implementasi Aplikasi Games pada Mata Kuliah Pengembangan Minat Baca dan Tulis
Laily Nurmalia, Lutfi, Hernita Urmadi
Universitas Muhammadiyah Jakarta laily.nurmalia@gmail.com

## Sejarah Artikel
diterima 28 Oktober 2020 disetujui 20 November 2020 diterbitkan 1 Desember 2020

## Abstract
Technology-based learning media, one of which is the kahoot game application, is widely used by teachers and students who are useful and used by all levels from Elementary School to Higher Education, especially when it is currently being hit by the Covid-19 pandemic. In this study, the aim of this research  is to find out how to implement  the games application in the Reading and Writing Interest Development course. The method used is qualitative. The data collected through observation and interviews with the object of research, namely the 6th semester students of PGSD UMJ. The results showed that the Kahoot games application was effectively used by students in reading and writing interest development courses. Keywords: games application, interest in reading and writing

## Abstrak
Media pembelajaran berbasis teknologi salah satunya aplikasi game kahoot banyak digunakan pengajar dan peserta didik yang bermanfaat serta digunakan oleh seluruh jenjang dari Sekolah Dasar hingga Perguruan Tinggi terutama saat ini yang sedang dilanda pandemic covid-19. Pada penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  pengimplementasi  aplikasi  games  pada mata kuliah Pengembangan Minat Baca dan Tulis. Metode yang digunakan adalah kualitatif. Data yang dikumpulkan melalui observasi dan wawancara dengan objek penelitian yakni mahasiswa semester  6  PGSD  UMJ.  Hasil  penelitian  menyatakan  bahwa  aplikasi  games  Kahoot  efektif digunakan oleh mahasiswa pada mata kuliah pengembangan minat baca dan tulis. Kata kunci: Aplikasi Games, Minat Baca dan Tulis
p-ISSN 2581-1843

## PENDAHULUAN
Pada zaman globalisasi saat ini dibutuhkan  teknologi  informasi  tidak bisa lewatkan serta menjadi kebutuhan yang  vital.  Pengendalian  teknologi informasi  menjadi  suatu  “gaya  hidup” untuk  sebagian  besar  masyarakat lebih  khusus  para  pemuda.  Bersama tatanan  dunia  yang  telah  melirik  dari ranah  konvensional  kepada  ranah digital, kerena perkembangan teknologi  informasi  serta  komunikasi telah  melebarkan  sayapnya  ke  dunia pendidikan  (khabidin,  2019).  Untuk seorang  pendidik,  kemahiran  serta pengetahuan  teknologi  ( technological knowledge )  ialah  kompetensi  wajib dikuasai untuk mendukung
peningkatan proses pembelajaran pada  peserta  didik.  Sementara  bagi peserta  didik,  penguasaan  teknologi bisa  menunjang  proses  berpikir  serta penguasaan Ilmu Pengetahuan.
Perkembangan  media  pembelajaran pada Perguruan Tinggi perlahan diikuti oleh  perubahan-perubahan  bertujuan untuk memudahkan pembelajaran.
Misalnya  keberadaan  papan tulis sudah bisa dikomplementer pada LCD proyektor, sehingga dosen/pengajar tidak harus menuliskan  materi  didepan  kelas.
Keadaan ini disebutkan sebagai pembelajaran berbasis teknologi.
Kegunaan teknologi untuk mendukung pembelajaran  ialah  suatu  hal  yang lazim serta akan menghasilkan dampak positif. Pembaharuan- pembaharuan  teknologi  tidak  berhenti sampai disitu saja. Perkembangan ilmu pengetahuan  pada  gilirannya  diikuti perkembangan teknologi yang menuju dan memikirkan masa depan. Mewujudkan  pendidikan  berkualitas erat  kaitannya  pada  pendidik  yang berkualitas.  Tahun  2009,  sebuah laporan dengan judul “Learning for the
21st Century” mempublikasikan
“Framework for 21st Century Learning” (Heflebower, 2012) menerangkan empat  kompotensi  pada  bidang  yang dikuasai  oleh  peserta  didik  yaitu sebagai  berikut “1)  core  subject  and 21st  century  themes,  2)  learning  and innovative skills, 3) information, media and  technology  skills  and  4)  life  and career  skills” .  Menurut  pernyataan  di atas  dapat  lihat  bahwa  penggunaan teknologi  pada  pembelajaran  harus diadaptasi  dengan  tema  saat  ini  yaitu abad  21.  Pada  abad  21  memiliki fenomena  adalah  berbasis  digital, pendidikan pun harus perlahan beralih ke aspek digital (digitalisasi).
Relevansi  di  lapangan,  bersifat konvensional di perkuliahan-
perkuliahan yang ada saat ini.
Sebagian tenaga pendidik/dosen masih nyaman pada proses pembelajaran  konvensional  sehingga inovasi  berpikir  dalam  pembelajaran yang  konvensional  kepada  digitalisasi harus  dilakukan  secara  cepat.  Salah satunya di mata kuliah Pengembangan Minat  Baca  dan  Tulis  pada  jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar sebagai  mata  kuliah  yang  harus ditempuh oleh mahasiswa di perguruan tinggi pada fakultas pendidikan. Persoalan yang ada adalah  pada pembelajaran pada mahasiswa  dirasa  bosan  terhadap materi  disampaikan  dosen.  Selain  itu, kurangnnya  interaksi  pada  proses pembelajaran di kelas. Hal itu ditunjukkan pada terjadinya komunikasi satu arah adalah Dosen ke Mahasiswa saja. Sehingga membutuhkan  cara/metode  ataupun media  berbasis  teknologi  yang  bisa meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas.
Menurut  Arsyad,  salah  satu media pembelajaran berbasis teknologi  yang  dapat  meningkatkan kualitas  pembelajaran  yakni  aplikasi games Kahoot (Ningrum, 2018).
Terutama saat kondisi sekarang sedang  dilanda  pandemic  covid-19, dimana  seluruh  pelajar  dari  tingkat PAUD hingga Perguruan Tinggi harus belajar  dirumah  masing-masing  tidak lagi belajar di sekolah. Pengajar hanya dapat  menjelaskan  dan  memberikan tugas melalui media teknologi. Sehingga media
pembelajaran berbasis teknologi yakni aplikasi games Kahoot sangat cocok
digunakan  untuk  belajar  di  rumah masing-masing.
Pemanfaatan  Kahoot  sebagai media  pembelajaran  berharap  dapat menjadi  alternatif  untuk  dosen  serta mahasiswa dalam membangun suasana  perkuliahan  yang  menarik dan tidak bosan untuk diikuti mahasiswa. Pada awalnya perkuliahan cenderung  kaku  serta  monoton  akan beralih  ke  suasana  kelas  yang  riang dengan  pola  Kahoot  tersebut.  Media Kahoot  Dapat  dimanfaatkan  sejalan pada  era  digitalisasi  pada  saat  ini  di Perguruan  Tinggi  baik  PTN  dan  PTS. karenannya  peneliti  tertarik  membuat penelitian tentang Kahoot untuk media pada  pembelajaran  serta  efektivitas oleh  penggunaan  media  tersebut. Bagaimana pengimplementasian media  pembelajaran  aplikasi  games Kahoot  sebagai  alat  pembelajaran Pengembangan  Minat  Baca  dan  tulis pada mahasiswa PGSD FIP UMJ.
Menurut  John  Renold  Siregar (Siregar,  2014)  media  pembelajaran merupakan  salah  satu  komponen penting  dan  tidak  terpisahkan  dari keseluruhan proses pembelajaran dalam  semua  program  dan  jenjang, sehingga keterampilan untuk mengembangkan  dan  memanfaatkan
media  pembelajaran  amat  dibutuhkan oleh  seorang  guru  yang  professional. Menurut Munadi (Munadi, 2008) fungsi utama  media  pembelajaran  adalah sebagai  sumber  belajar.  Adapun tujuan  media  pembelajaran  adalah mengefektifkan  proses  komunikasi pembelajaran sehingga tercapai tujuan yang diinginkan atau adanya perubahan  tingkah  laku.  Menurut Azhar (Azhar, 2007) pemakaian media dalam pembelajaran banyak memberikan  manfaat  pada  proses pembelajaran.  Dilihat  dari  manfaat, pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan  keinginan  dan  minat yang  baru,  membangkitkan  motivasi dan  rangsangan  kegiatan  belajar  dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Salah satu perubahan teknologi yang  bisa  diimplementasikan  pada proses pembelajaran yaitu penggunaan platform Kahoot!. Kahoot!
adalah web  tool yang  menyediakan menyediakan permainan daring berkonsep  pendidikan  (Irwan,  2019)  . “Kahoot!” merupakan website edukatif yang  pada  awalnya  diinisiasi  oleh Johan  Brand,  Jamie  Brooker  dan Morten   Versvik   dalam   sebuah   joint project  dengan  Norwegian  University of   Technology   and   Science   pada Maret  2013 (Rafnis, 2018)
Kahoot  merupakan Platform gratis  ini  meringankan  tugas  dosen untuk  membuat  kuis/ujian  tidak  lagi harus mendikte di kelas serta mahasiswa juga tidak harus menjawab pada lembar jawaban seperti biasanya.  Dosen  hanya  menampilkan soal/materi  ujian  dengan  laptop  serta ditampilkan  menggunakan  layar  LCD, sementara  itu  mahasiswa  membuat jawaban via telepon genggam perindividu  saat  kuis  berlangsung. laman Kahoot! akan  menampilkan
langsung  isian  yang  mereka  jawab secara  benar  atau  salah  disesuaikan dengan soal serta skor tertinggi dapat dilihat  pada  peserta  yang  menjawab paling  cepat  serta  benar.  Hal  ini  agar menunjang daya kompetisi mahasiswa dalam  proses  menjawab  pertanyaan yang  tampilkan  dosen.  Ada  prasyarat dapat  media  kuis  interaktif Kahoot! agar  dilakukan  ialah  ketersediaan aliran  listrik,  piranti  laptop,  infocus, telepon  genggam,  dan  ketersediaan koneksi  internet  itu  yang  paling penting.
Kahoot  dapat  diartikan  sebagai media  pembelajaran  interaktif  karena kahoot dapat digunakan dalam kegiatan  belajar  mengajar  seperti mengadalan pre-test, post-test, latihan soal,  penguatan  materi,  remedial, pengayaan  dan  sebagainya.  Salah satu  syarat  untuk  membuat  kahoot adalah memiliki akun gmail atau akun lainnya.  Kahoot  memiliki  empat  fitur yaitu  game,  kuis,  diskusi  dan  survey. Serta ada bukti kuat yang
menunjukkan hubungan anatara bermain game dan peningkatan motivasi, semakin banyak game pembelajaran bermunculan dan menjanjikan  bantuan  untuk  belajar bahasa  (Piskorz,  2016).  Untuk  game, bisa  dibuat  jenis  pertanyaan  dan menentukan  jawabannya  serta  waktu yang  digunakan  untuk  menjawab pertanyaan tersebut.
Uniknya,
jawaban  nantinya  akan  diwakili  oleh gambar  dan  warna.  Peserta  diminta untuk  memilih  warna  atau  gambar yang  mewakili  jawaban  yang  tepat. Selain  mencari  jawaban  yang  tepat. Peserta harus memastikan tidak salah sentuh  (klik)  ketika  memilih  jawaban. “Kahoot!” memiliki dua alamat website yang berbeda yaitu https://kahoot.com/ untuk  pengajar  dan https://kahoot.it/ untuk  pembelajar.  (Rafnis,  2018) Kahoot  juga  sudah  tersedia  dalam
bentuk  aplikasi  di  handphone  yang bisa di download dengan bebas biaya di playstore. Kahoot dapat diakses dan digunakan  secara  gratis,  termasuk semua fitur-fitur yang ada di dalamnya. Platform  Kahoot  dapat  digunakan untuk  beberapa  bentuk  asesmen diantaranya  kuis  online,  survei,  dan diskusi dimana ketiganya memiliki cara yang bermacam-macam untuk dimainkan. Diperlukan koneksi internet untuk  dapat  memainkan  game  ini. Kahoot dapat dimainkan secara individu,  meskipun  demikian  yang menjadi  desain  utamanya  adalah permainan secara berkelompok (Muzakki, Aprilia Riyana dan Muahmmad  Alie,  2019). Aplikasi Kahoot  sebagai  platform  teknologi pembelajaran mengkombinasikan pengalaman  evaluasi  pembelajaran dengan game interaktif dan dilengkapi system monitoring aktifitas para peserta  didik  (Santos,  M.  Correia  and R,  2017)  .  Inovasi  platform  Kahoot  ini juga mampu membantu aktifitas evaluasi pembelajaran menjadi menarik, interaktif, kondusif dan mudah  dalam  memonitoring  hasil belajar  (Dewi,  2018).  Dan  juga teknologi  informasi  dan  komunikasi atau TIK pada zaman sekarang sangat dibutuhkan  oleh  setiap  masyarakat baik  itu  orang  dewasa  maupun  anak- anak (Dwi Nugraheny, 2019)
Kahoot  juga  memiliki  kelebihan sebagai  media  pembelajaran  yakni suasana kelas dapat lebih menyenangkan, anak-anak dilatik untuk menggunakan teknologi sebagai media untuk belajar, dan anak-anak di latih  kemampuan  motoriknya  dalam pengoperasian Kahoot. Selain kelebihan, Kahoot juga memiliki kelemahan sebagai media pembelajaran  yaitu  tidak  semua  guru yang update dengan teknologi, fasilitas sekolah  kurang  memadai,  anak-anak
mudah  terkecoh  untuk  membuka  hal lainnya, terbatarnya jam pertemuan di kelas, tidak semua guru memiliki waktu untuk mengatur menyusun rancangan pembelajaran dengan Kahoot.
Sehingga  dosen  dituntut  untuk dapat  menggunakan  teknologi  salah satunya  dapat  menggunakan  media pembelajaran  berbasis  teknologi  yaitu Kahoot.  Kahoot  dapat  bermanfaat dalam  proses  belajar  mengajar  di kelas. Oleh sebab itu, menurut peneliti diperlukan  tindakan  sebuah  penelitian yang  meneliti  tentang  penggunaan aplikasi games Kahoot digunakan oleh
dosen.  Sehingga  peneliti  melakukan penelitian tentang Implementasi Aplikasi  Games  Pada  Mata  Kuliah Pengembangan Minat Baca Dan Tulis PGSD UMJ. Pada  penelitian  ini  memiliki tujuan yakni untuk mengetahui bagaimana pengimplementasi aplikasi games pada mata kuliah Pengembangan Minat Baca dan Tulis. Rumusan masalah pada penelitian yaitu bagaimana implementasi    aplikasi  games  kahoot pada  mata  kuliah    pengembangan minat baca dan tulis.

## METODE
Metode penelitian yang menggunakan  di  penelitian  ini  ialah pendekatan kualitatif. Metode penelitian menggunakan adalah metode  observasi  dan  wawancara . Prosedur penelitian ini adalah melakukan  observasi  dan  wawancara terlebih  dahulu  ke mahasiswa  apakah mengetahui apa itu kahoot dan apakah pernah menggunakan kahoot. Kemudian  peneliti  ke  setiap  kelas memberikan penjelasan tentang aplikasi games Kahoot, mendemonstrasikan penggunaan
aplikasi  games  Kahoot,  mahasiswa diberikan  instrument  berupa  angket, dan  terakhir  melakukan  evaluasi. Prosedur analisis data yang digunakan adalah secara deskriptif.
Waktu  pelaksanaan  penelitian dari bulan April 2020 hingga Juni 2020. Tempat penelitian di Universitas
Muhammadiyah Jakarta, Fakultas Ilmu Pendidikan,  prodi  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar, semester enam. Populasi  penelitian  ini  sebanyak  185 mahasiswa yang terdiri dari lima kelas yakni kelas A-SD, B-SD, C-SD, D-SD, dan E-SD. Sampel yang diambil secara acak yang berjumlah 67 mahasiswa.
Analisis  data  yang  digunakan adalah  kualitatif  deskriptif.  Kualitatif deskriptif bertujuan untuk mendeskripsikan perilakuk orang,
peristiwa  lapangan,  serta  kegiatan- kegiatan tertentu secara terperinci dan mendalam.  Adapun  yang  dimaksud dengan penelitian deskriptif yaitu suatu penelitian sekedar untuk menggambarkan  suatu  variable  yang berkenaan  dengan  masalah  yang diteliti tanpa mempersoalkan hubungan  antar variabel (Faisal, 1992).

## PEMBAHASAN
Pada penelitian ini yang
dilakukan  saat  pertama  kali  yaitu melakukan  observasi  ke  semua  kelas yakni kelas A-SD, B-SD, C-SD, D-SD, dan E-SD. Survei berupa menanyakan
langsung  kepada  mahasiswa  apakah para  mahasiswa  mengetahui  apa  itu aplikasi  games  kahoot  sebagai  media teknologi pembelajaran? Apakah mahasiswa pernah menggunakan
media  teknologi  pembelajaran  berupa aplikasi games kahoot saat perkulihan berlangsung?  Dan  jawaban  yang diberikan hampir 90% mahasiswa tidak mengetahui  apa  itu  aplikasi  games kahoot dan tidak pernah menggunakan media  teknologi  pembelajaran  berupa aplikasi games kahoot saat perkuliahan berlangsung. Setelah  kami  mengetahui  hasil observasi tersebut peneliti ingin memberikan sosialisasi secara
langsung  dengan  mahasiswa  namun dikarenakan terdapat pandemic covid- 19  kami  tidak  diperkenankan  untuk berkumpul,  bertatap  muka  langsung ataupun  datang  ke  kampus,  sehingga peneliti memberikan sosialisasi melalui
aplikasi  zoom  atau  bisa  dikatakan bertatap muka secara online. Pemberikan sosialisai penjelasan mengenai aplikasi games kahoot agar para  mahasiswa  dapat  memahami terlebih dahulu apa itu aplikasi games kahoot.  Setelah  penjelasan  peneliti melakukan demonstrasi cara
penggunaan aplikasi kahoot, dari cara log in akun kahoot, cara membuat soal, cara  membuat  jawaban  hingga  cara log  out  dari  aplikasi  games  kahoot. Setelah  selesai  di  demonstrasikan kemudian  di  praktekan  langsung  oleh para mahasiswa dengan menggunakan handphone atau laptop masing-masing.
Gambar 1 Saat menerapkan kahoot via aplikasi zoom
Gambar di atas merupakan saat peneliti  melakukan  sosialisai  dan menerapkan  aplikasi  games  Kahoot via aplikasi zoom. Selain aplikasi zoom peneliti  juga  melakukan  sosialisasi menggunakan  aplikasi  live  Instagram. Peneliti  menggunakan  aplikasi  live
Instagram  dikarenakan  tidak  semua mahasiswa  dapat  mengakses  zoom dengan baik sehingga beberapa mahasiswa menganjurkan dengan menggunakan aplikasi live instragram.
Gambar 2. Saat menerapkan kahoot via aplikasi live Instagram
Gambar di atas merupakan saat menerapkan aplikasi games kahoot via aplikasi live Instagram. Setelah setelah menerapkan  aplikasi  games  kahoot para  mahasiswa  diberikan  instrument berupa  angket.  Di  karenakan  peneliti tidak dapat memberikan kertas angket
kepada mahasiswa satu per satu maka peneliti membuat angket dalam bentuk google  form  sehingga  mereka  dapat mengisi angket tersebut melalui handphone masing-masing. Berikut ini hasil  angket  yang  telah  diberikan kepada pada mahasiswa: Tabel 1. Hasil angket No Pernyataan Iya Tidak Total 1. Apakah anda menyukai aplikasi games kahoot? 60 7 67 2. Apakah menurut anda aplikasi games kahoot cocok untuk mata kuliah pengembangan minat baca dan tulis? 65 2 67 3. Apakah aplikasi games kahoot mudah digunakan? 62 5 67 4. Apakah aplikasi kahoot membuat Anda lebih memahami materi? 67 0 67 5. Apakah Anda merasa tidak nyaman menggunakan aplikasi games kahoot? 3 64 67 6. Apakah aplikasi games kahoot dapat menambah motivasi belajar Anda? 64 3 67 7. Apakah aplikasi games kahoot membuat Anda jenuh dalam belajar?  0 67 67 8. Apakah  aplikasi  games  kahoot  mempengaruhi  diri  Anda  dalam belajar? 65 2 67 9. Apakah aplikasi games kahoot dapat mengembangkan pembelajaran minat baca dan tulis? 66 1 67 10. Apakah aplikasi games kahoot membuat Anda dapat berinovasi dalam mata kuliah pengembangan minat baca dan tulis? 63 4 67 11. Apakah aplikasi games kahoot dapat menumbuhkan kreatifitas dalam mata kuliah minat baca dan tulis? 61 6 67 12. Apakah aplikasi games kahoot membuat Anda giat menambah dan mengembangkan baca dan tulis? 62 5 67
13. Apakah aplikasi games kahoot menambah wawasan untuk mengembangkan mata kuliah pengembangan minat baca dan tulis? 67 0 67 14. Apakah aplikasi games kahoot mudah untuk diajarkan kepada siswa untuk pengembangan minat baca dan tulis? 60 7 67 15. Apakah aplikasi games kahoot memungkinkan untuk diaplikasikan pada siswa SD? 61 6 67 Berdasarkan  hasil  penelitian implementasi  aplikasi  games  kahoot pada  mata  kuliah  pengembangan
minat  baca  dan  tulis  di  PGSD  UMJ dapat dibuat grafik seperti dibawah ini:
Gambar 3. Presentase Hasil Angket
Dari gambar di atas
menunjukan  bahwa  presentase  hasil angket  yang  sudah  diberikan  kepada mahasiswa  semester  6  PGSD  UMJ adalah  pada  gambar  berwarna  biru hasilnya  80%  mahasiswa  menjawab iya dan pada gambar berwarna oranye
hasilnya  20  %  mahasiswa  menjawab tidak.  Hasil  tersebut  menunjukkan bahwa  aplikasi  games  kahoot  dapat digunakan dan telah efektif digunakan oleh  para  mahasiswa  di  mata  kuliah pengembangan  minat  baca  dan  tulis PGSD UMJ.

## SIMPULAN
Hasil data yang didapat mendapatkan  hasilnya  yakni  80% menyakatan iya dan 20 % menyatakan tidak. Berdasarkan hasil data penelitian tersebut  menyatakan  bahwa  aplikasi games  kahoot  dapat  digunakan  dan telah  efektif  di  gunakan  pada  mata kuliah pengembangan  minat baca dan tulis  pada  jurusan  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah Jakarta. Namun terdapat kendala yakni saat sosialisasi dan demonstrasi tidak
dapat membantu  para  mahasiswa  secara langsung  hanya  dapat  membantu secara  online  via  zoom  atau  live Instagram  saja.  Dan  juga  terdapat kendala  koneksi  sinyal  internet  yang buruk pada beberapa peserta.
IYA TIDAK

## DAFTAR PUSTAKA
Azhar.  (2007). Media  Pembelajaran.
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Dewi,  K.  C.  (2018). Pengembangan Alat  Evaluasi  Menggunakan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Dwi Nugraheny, H. W. (2019). Pendampingan Pengenalan Metode Pengetikan Cepat Menggunakan  Microsoft  Word Bagi  Siswa  Kelas  5  SD  IT Salsabila Al Muthi'in Yogyakarta. Jurnal Pengabdian Masyarakat  Bidang  Teknologi, KACANEGARA, 2 Nomor 1 , 21.
Faisal, S. (1992). Format-format Penelitian Sosial. Jakarta:
Rajawali Press. Heflebower, M. (2012). Learning for the
21st  Century  "Framework  for
21st Century Learning".
Irwan.  (2019).  Implementasi  Kahoot!
Sebagai  Inovasi  Pembelajaran.
Padang  Jurnal  Civic  Education Vol.2 No.1 . khabidin. (2019). Efektivitas Penerapan Aplikasi Kahoot dalam  Mengkondisikan  Kelas Pada Mata Pelajaran Pendidikan  Agama  Islam  di SMPN  1  Pagetan  Kabupaten Banjarnegara. Universitas Islam Indonesia .
Munadi.  (2008). Media  Pembelajaran. Ciputat:  Gaung  Persada  (GP) Press. Muzakki, Aprilia Riyana dan Muahmmad Alie. (2019). Implementasi  Kahoot  Sebagai Media  Pembelajaran  Berbasis Digital  Game  Based  Learning Dalam Menghadapi Era Revolusi  Industri  4.0. Prosiding Seminar  Nasional (hal.  23).
Kudus:  ISBN:  978-602-1180- 99-0.
Ningrum,  G.  D.  (2018,  april  1).  Studi Penerapan Media Kuis Interaktif
Berbasis Game Edukasi Kahoot
Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa.
VOX Edukasi Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9 (1), 1-81. doi:http://jurnal.stkippersada.ac. id/jurnal/index.php/VOX/article/ view/32/29
Piskorz, E. Z. (2016). Kahoot It Or Not?
Can  Games  Be  Motivating  In Learning Grammar? The Journal  Of  Teaching  English With Technology (3), 17-36. Diambil kembali dari https://www.ceeol.com/search/a rticle-detail?id=420768 Rafnis.  (2018).  Pemanfaatan  Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran  Interaktif. Jurnal Ilmiah  Teknologi  Pendidikan,
Vol. 6 No. 2 (ISSN: 2126-7759),
2.
Santos,  M.  Correia  and  R.  (2017).
Game Based Learning: The Use of Kahoot in Teacher Education. International  Symposium  on Computer  In  Education  (SIIE) Lisbon , 1-4. Siregar,  J.  R.  (2014).  Peningkatan Keterampilan Guru Menggunakan Media Pembelajaran  Melalui  Lesson Study  Di  SMAN  04  Merlung Kabupaten  Tanjung  Jabung Barat. Jurnal  Pendidikan  dan Kepengawasan , Vol 1. No. 1.