## EDUKASI PENCEGAHAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA DI SMP NEGERI 2 KEMBARAN BANYUMAS
Lina Setiani, Ita Apriliyani*, Arni Nur Rahmawati Fakultas Kesehatan, Universitas Harapan Bangsa, Jl. Raden Patah No. 100, Kedunglongsir, Ledug,
Kembaran, Banyumas, Jawa Tengah 53182, Indonesia
*itaapriliyani@uhb.ac.id

## ABSTRAK
Game online ialah sebuah permainan yang bisa dimainkan oleh orang banyak di waktu bersamaan dengan memanfaatkan  jaringan  internet.  Game  online  di  era  digitalisasi  sekarang  sangat  pesat  mudah  diakses menggunakan  komputer  atau  smartphone.  Pengguna  game  online  secara  berlebihan  dapat  menimbulkan kecanduan.  Program  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  pengetahuan tentang pencegahan kecanduan game online pada siswa di SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas. Kegiatan pengabdian  ini  dilaksanakan  pada  tanggal  14  Maret  2024  dan  19  Maret  2024.  Edukasi  dilakukan menggunakan  metode  ceramah  dan  evaluasi  menggunakan  kuesioner  pre  test  dan  post  test.  Media  yang digunakan  adalah  power  point  dan  LCD.  Hasil  tingkat  pengetahuan  pre  test  pada  tanggal  14  Maret  2024 terdapat 20 (56%) siswa kategori baik, 8 (22%) siswa kategori cukup dan 8 (22%) siswa kategori kurang. Hasil  tingkat  pengetahuan post  test  kedua  pada  tanggal 19  Maret 2024  terdapat 32  (89%) siswa kategori baik dan 4 (11%) siswa kategori cukup. Kesimpulannya bahwa untuk mengurangi tingkat kecanduan pada game online dapat dilakukan dengan menggunakan teknik self management dan buku daily activity untuk mengatur aktivitas sehari-hari.
Kata kunci: edukasi; kecanduan game online; remaja

## EDUCATION TO PREVENT ONLINE GAME ADDICTION IN JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS NEGERI 2 KEMBARAN BANYUMAS

## ABSTRACT
An online game  is a game  that  can  be played by many people at  the  same  time using  the  intenet network. Online games in the current digitalization era are very quickly accessible using a computer or smartphone. Excessive  use  of  online  games  can  cause  addiction.  This  community  service  program  aims  to  increase knowledge about preventing online game addiction among students at SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas. This  service  activity  was  carried  out  on  March  14  2024  and  March  19  2024.  Education  was  carried  out using  the  lecture  method  and  evaluation  using  pre  test  and  post  test  questionnaires.  The  media  used  are power point and LCD. The results of the pre test knowledge level on March 14, 2024 showed that there were 20 (56%) students in the good category, 8 (22%) students in the sufficient category and 8 (22%) students in the poor category. The results of the second post test knowledge level on March 19 2024 showed that there were 32 (89%) students in the good category and 4 (11%) students in the sufficient category. The conclusion is  that  reducing  the  level of online game addiction  can be done by using  self-management techniques and daily activity books to organize daily activities.
Keywords: adolescent; education; online game addiction

## Jurnal Peduli Masyarakat
Volume 6 Nomor 3, September 2024 e-ISSN 2721-9747; p-ISSN 2715-6524 http://jurnal.globalhealthsciencegroup.com/index.php/JPM

## Global Health Science Group

## PENDAHULUAN
Remaja  merupakan  seseorang  individu  yang  mengalami  perubahan  dari  tahap  perkembangan sampai  pertumbuhan  yang  berawal  dari  masa  anak-anak  menuju  dewasa  awal,  dengan  proses perubahan fisik maupun psikologis (Rahmawati et al., 2019). Fase remaja kerap timbul stimulus dalam  diri  untuk  mengenali  dan  mencoba  hal-hal  baru  seperti  bermain  permainan  game  daring (game  online).  Bermain  game  online  merupakan  sebuah  unsur  hiburan  jika  permainan  ini dimainkan untuk memenuhi kebutuhan dalam mengisi waktu luang dan dapat menghibur. Game online  ialah  sebuah  permainan  yang  bisa  dimainkan  oleh  orang  banyak  di  waktu  bersamaan. Game  online  yang  sedang  populer  pada  saat  ini  antara  lain  Mobile  Legend,  PlayerUnknown’s Battlegrounds  (PUBG)  dan  Free  Fire.  Game-game  online  atau  daring  tersebut  pada    saat  ini sangat  digemari  oleh  masyarakat  Indonesia  dan  memiliki  banyak  penggunanya    terutama  pada usia remaja (Erik & Syenshie, 2020).
Data yang didapatkan dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), total pemakai internet  aktif  tahun  2023  di  Indonesia  tercatat  sudah  mengalami  kenaikan  78,19%  yang  setara 215.626.156 juta jiwa dari total jumlah populasi Indonesia yaitu sebanyak 275.773.901 juta jiwa. Pengguna  internet  pada  laki-laki  51,19%  sedangkan  perempuan  48,19%.  Jadi  pada  tahun  2023 mengalami  kenaikan  1,17%  dibanding  tahun  2022  (APJII,  2023).  Kejadian  game  online  pada tahun  2020  di  Indonesia  ada  30  juta  jiwa  pengguna  dengan  rata-rata  pengguna  berumur  14 sampai  40  tahun.  Perkembangan  pengguna  game  online  di  Indonesia  memperlihatkan  bahwa remaja  yang  lebih  rawan  terhadap  kecanduan  pada  game  online  (APJII,  2020).  World  Health Organization  (WHO)  sudah  mengkategorikan  bahwasanya  kecanduan  pada  game  online  adalah suatu  jenis  gangguan  psikologis/mental.  Gangguan  kesehatan  mental  yang  diakibatkan kecanduan pada game online sudah diklasifikasikan sebagai mental disorder yang dikenal gaming disorder  dan  sudah  tercatat  pada  International  Classification  of  Diseases  (ICD)  oleh  World Health Organization (WHO, 2018). Menurut (Aziz, 2018), sebanyak 10 anak remaja di wilayah Banyumas  terdiagnosa  mental  disorder  akibat  kecanduan  pada  game  online  dan  7  dari  10  anak tersebut merupakan siswa SMP (Sekolah Menengah Pertama) dan SD (Sekolah Dasar).
Studi awal yang telah dilakukan terhadap siswa-siswi kelas VIIIA di SMP Negeri 2 Kembaran, Banyumas, pada 30 Oktober 2023 dengan metode wawancara, terdapat 3 siswa yang membawa smartphone  ke  sekolah  guna  memainkan  game  online.  Siswa  yang  menggunakan  game  online bukan hanya siswa laki-laki, namun terdapat siswi perempuan yang bermain game online. Durasi waktu  dalam  setiap  hari  untuk  bermain  game  online  yaitu  melebihi  dari  3  jam.  Faktor  yang menyebabkan  siswa  memainkan  game  online  terutama  ingin  mencoba  permainan  terbaru  serta pengaruh teman sebaya dan lingkungan sekitar. Penulis melakukan wawancara dengan wali kelas VIIIA  bahwa  di  kelas  VIIIA  terdapat  36  siswa,  sekitar  5  siswa  mempunyai  gejala  kecanduan game online diantaranya terdapat 1 siswa yang sudah mempunyai gejala kecanduan berat. Siswa tersebut setiap harinya bermain game online sampai larut malam. Awal kelas VII siswa tersebut prestasi  belajarnya  sudah  sangat  menurun,  tugas  sekolah  sering  tidak  dikerjakan.  Nilai  raport mengalami  pemerosotan  setiap  semesternya.  SMP  Negeri  2  Kembaran  Banyumas  sebelumnya belum  pernah  dilakukan  edukasi  pencegahan  kecanduan  game  online.  Dari  latar  belakang tersebut penulis tertarik mengangkat judul “Edukasi Pencegahan Kecanduan Game Online pada Siswa  SMP  Negeri  2  Kembaran  Banyumas”.  Kegiatan  berupa  pengabdian  kepada  masyarakat dengan  adanya  edukasi  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  pengetahuan  tentang  pencegahan kecanduan game online pada siswa.

## METODE
Kegiatan  pengabdian  masyarakat  dilaksanakan  di  SMP  Negeri  2  Kembaran  Banyumas  dengan jumlah  peserta  yaitu  36  siswa  dengan  metode  yang  digunakan  dalam  menyelesaikan permasalahan  mitra  yaitu  metode  ceramah  pemberian  edukasi  tentang  pencegahan  kecanduan terhadap game  online pada  siswa.  Pengukuran  tingkat  pengetahuan  siswa  dilakukan  dengan mengidentifikasi melalui tes sebelum edukasi ( pre test ) dan tes setelah edukasi ( post test ). Kegiatan pelaksanaan Program Pengabdian kepada Masyarakat ini tersusun atas tiga tahapan, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan  dan tahap evaluasi.
Berikut ini tahapan-tahapan yang dilaksanakan, yaitu:
1. Tahap persiapan
Pertemuan  pertama,  dilakukan  perancangan  program edukasi  supaya  kegiatan  pengabdian kepada masyarakat ini lebih terorganisir dan terstruktur. Pelaksana kegiatan  berkoordinasi dengan  Kepala  Sekolah  dan  Wali  Kelas  VIIIA  tentang  edukasi  pencegahan  kecanduan game online di SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas, menyusun penjadwalan kegiatan dan perencanaan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini.
2. Tahap pelaksanaan Kegiatan  pertama  yang  dilaksanakaan  yaitu  pengukuran  tingkat  pengetahuan  siswa sebelum dilakukannya edukasi tentang pencegahan kecanduan game  online menggunakan lembar  kuesioner (pre  test )  dilanjutkan  dengan  kegiatan  edukasi  tentang  pencegahan kecanduan  pada game  online menggunakan  media power  point dan  leaflet.  Setelah menyampaikan  materi  akan  dilanjutkan  dengan  mengerjakan  lembar  kuesioner (post  test pertama ).
3. Tahap evaluasi
Kegiatan  terakhir  yang  dilaksanakan  oleh  pelaksana  adalah  tahap  evaluasi.  Kegiatan  ini dilaksanakan  pada  saat  kegiatan  dalam  kurung  waktu  5  hari  dari  kegiatan  pertama  yaitu tanggal  14  Maret  2024.  Setelaih  itu  melakukan  kegiatan self  management dan post  test kedua. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui tingkat pengetahuan siswa terkait pengabdian masyarakat yang telah terlaksana.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengabdian  kepada  Masyarakat  tentang  “Edukasi  Pencegahan  Kecanduan Game  Online Pada Siswa Di SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas” dilakukan di hari Kamis 14 Maret 2024 dan Selasa 19  Maret  2024  di  SMP  Negeri  2  Kembaran  Banyumas.  Kegiatan   dilakukan  dalam  ruang  seni SMP  Negeri  2  Kembaran  Banyumas  dengan  memberikan kuesioner pre  test,  post test pertama dan  kedua.  Rincian  siswa-siswi  yang  mengikuti  kegiatan  Pengabdian  kepada  Masyarakat  di kelas VIIIA diuraikan dalam diagaram sebagai berikut ini.
100% 84% 80% 60%
56%
40% 22%  22% 20%
8% 8% 0% Pre Test Post Test 1 Baik Cukup Kurang
100% 84% 89% 80% 60% 56% 40% 22%   22% 20% 8%  8% 11% 0% 0% Pre Test Pertemuan 1
Post Test 1
Pertemuan
1
Post Test 2 Pertemuan 2
Gambar diagram 1 Jenis kelamin siswa VIIIA SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas (n=36)
Gambar diagram 2 Tingkat pengetahuan siswa sebelum dan sesudah dilakukan pencegahan kecanduan game online (n=36)
Gambar diagram 3 Evaluasi tingkat pemgetahuan siswa sebelum, sesudah dilakukan edukasi dan self-management untuk pencegahan kecanduan game online (n=36)
Kegiatan  pertemuan  pertama  berdasarkan  gambar  diagram  1  jenis  kelamin  kelas  VIIIA  SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas terdapat 20 siswa laki-laki dan 16 siswi perempuan yang banyak menggunakan game online yaitu siswa laki-laki. Menurut Hura et al. (2021), terdapat perbedaan pengguna laki-laki dan pengguna perempuan dalam mengakses internet, seperti laki-laki identik dengan  kecanduan game  online sedangkan  perempuan  lebih  identik  menghabiskan  waktunya
25 20 15 10 5 0 Laki-laki Perempua n

## Jurnal Peduli Masyarakat, Volume 6 No 3, September 2024
dengan aktif di media sosial antara lain  Tiktok, Instagram dan Shopee.  (Arikunto et  al., 2017) membuat  kategori  tingkat  pengetahuan  berdasarkan  nilai  persentase,  tingkat  pengetahuan kategori baik jika nilainya ≥ 76-100 %, tingkat pengetahuan kategori cukup jika nilainya 60-75 % dan tingkat pengetahuan kategori kurang jika nilainya ≤ 60 %. Berdasarkan gambar diagram 2  sebagian  besar  pengetahuan  siswa  tentang  pencegahan  kecanduan game  online sebelum dilaksanakan edukasi yaitu dari 36 siswa terdapat 20 (56%) siswa kategori baik, 8 (22%)  siswa dalam kategori cukup dan 8 (22%) siswa dalam kategori kurang.
Berdasarkan  informasi  dari  siswa  saat  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat,  bahwa  siswa belum  pernah  mendapat  penyuluhan  tentang  pencegahan  kecanduan game  online. Sejalan dengan    penelitian  Akbar  (2020)  terdapat  peningkatan  pengetahuan  siswa  setelah  dilakukan penyuluhan  tentang  dampak  dari  kecanduan game  online terhadap  kesehatan.  Pentingnya dilaksanakannya penyuluhan dan sosialisasi tentang dampak dari memainkan game online pada siswa di sekolah untuk mengurangi tingkat kecanduan dalam bermain game online . Berdasarkan hasil  penelitian  menurut  (Wardhani  &  Yuliati  2021)    ada  perubahan  yang  besar  antara pengetahuan  sebelum  dan  setelah  dilakukannya  pendidikan  kesehatan  (p=  0,001)  dan  ada pengaruh  pendidikan  kesehatan  terhadap  tingkat  pengetahuan  tentang  dampak  gawai pada remaja.
Pertemuan  kedua  ini  peneliti  melakukan  kegiatan  self-  management  dan  post  test  kedua. Pengaruh  teknik  self-management  dapat  mengurangi  tingkah  laku  individu  yang  menderita kecanduan pada game online dengan tujuan untuk mengubah perilakunya menjadi lebih adaptif. Self  management  ialah  salah  satu  tata  cara  dimana  individu  dapat  mengelola  perilaku  dirinya sendiri  untuk  berubah  (Ali,  2020).  Self  management  juga  diartikan  sebagai  salah  satu  strategi perubahan perilaku dalam proses siswa yang dapat mengarahkan pada perubahan perilaku dirinya sendiri lalu diberikan lembar pemantauan diri atau self monitoring (Bhakti et al., 2023). Lembar self  monitoring  dilakukan  sebelum  mengerjakan  post  test  kedua.  Lembar  self  monitoring  berisi tentang game online yang sering dimainkan, waktu dalam sehari untuk memainkan game online, alasan memainkan game online dan cara mengurangi kecanduan memainkan game online.
Self  monitoring  merupakan  pengelolaan  diri  yang  dapat  melatih  perilaku  remaja  memainkan game  daring  (game  online)  secara  berlebihan,  akibatnya  terbentuk  peningkatan  kemampuan dalam  mengurangi  dan  kontrol  diri  saat memainkan  game  online  yang  berlebih  (Harkina  et  al., 2019).  Buku  daily  activity  yang  dibagikan  setelah  mengerjakan  post  test  kedua,  buku  daily activity  tersebut  berisi  tentang  durasi  waktu  dalam  sehari  untuk  bermain  game  online  dan kegiatan  apa  saja  yang  dilakukan  dalam  sehari  yang  diisi  dalam  waktu  satu  minggu  kedepan. Daily  activity  atau  daily  routine  merupakan  sebuah  kegiatan  sehari-hari  yang  diceritakan  dari kegiatan  seharian  pada  saat  pagi  hari  sampai  dengan  malam  hari  ataupun  menceritakan tentang suatu tindakan dan peristiwa (Wahju.,2020).
Berdasarkan  gambar  diagram  3  tingkat  pengetahuan  remaja  sebelum  edukasi  (pre  test),  setelah edukasi (post test pertama dan kedua) pada 36 siswa didapatkan tingkat pengetahuan pre test 20 (56%)  siswa  kategori  baik,  8  (22%)  siswa  kategori  cukup  dan  8  (22%)  siswa  kategori  kurang. Tingkat  pengetahuam  post  test  pertama  30  (84%)  siswa  kategori  baik,  3  (8%)  siswa  kategori cukup dan 3 (8%) siswa kategori kurang. Tingkat pengetahuan post test kedua terdapat 32 (89%) siswa kategori baik, 4 (11%) siswa kategori cukup  dan tidak ada siswa berpengetahuan kurang. Dari  perolehan  tingkat  pengetahuan  tersebut  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  ada  kenaikan
jumlah siswa yang memiliki pengetahuan dalam kategori baik yang awalnya 20 menjadi 32 siswa. Berdasarkan  hasil  penelitian  menurut  (Supriyati,  2017)  setelah  diberikan  teknik  self- management pada siswa dapat meningkatkan tingkat pengetahuan menunjukan bahwa dari hasil pre test dalam kategori sedang (64,2%) sedangkan post test dalam kategori tinggi (73,32%).

## SIMPULAN
Dari perolehan pengabdian masyarakat ini dapat diambil kesimpulan bahwa tingkat pengetahuan sebelum  edukasi  pencegahan  kecanduan  game  online  di  ruang  seni  SMP  Negeri  2  Kembaran Banyumas  dengan  tingkat  pengetahuan  pre  test  20  (56%)  siswa  kategori  baik,  8  (22%)  siswa kategori  cukup  dan  8  (22%)  siswa  kategori  kurang.  Materi  edukasi  yang  disampaikan  tentang pencegahan  kecanduan  game  online  memuat  definisi  game  online,  kecanduan,  ciri-ciri kecanduan,  faktor  penyebab  kecanduan, dampak  positif  dan  negatif  kecanduan  dan  pencegahan kecanduan  game  online.  Metode  ceramah  digunakan  dalam  kegiatan  pengabdian  kepada masyarakat  ini  yang  mempergunakan  media  power  point  dan  LCD,  selain  itu  penulis memberikan  self  monitoring.  Tingkat  pengetahuam  post  test  pertama  30  (84%)  siswa  kategori baik, 3 (8%) siswa kategori cukup dan 3 (8%) siswa kategori kurang. Tingkat pengetahuan post test kedua 32 (89%) siswa kategori baik dan 4 (11%) siswa kategori cukup.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2017). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Aziz, A. Kecanduan game online, 10 anak Banyumas alami gangguan mental. (2018). Diakses 16
Oktober 2023, https://www.mereka.com/peristiwa/kecanduan-game-online-10-anak-di- banyumas-alami-gangguan-mental.htm
APJII.  (2020).  Survei  Internet  APJII  2020.  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia. survei.apjii.or.id
.  (2023).  Survei  Internet  APJII  2023.  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia. survei.apjii.or.id
Akbar, H. (2020). Penyuluhan Dampak Perilaku Kecanduan Game Online Terhadap Kesehatan Remaja  di  SMA  Negeri  1  Kotamobagu. Community Engagement  and Emergence  Journal (CEEJ), 1(2), 42–47. https://doi.org/10.37385/ceej.v1i2.108
Ali,  N.  (2020).  Pengaruh  Teknik  Self-Management  Untuk  Mengurangi  Perilaku  Kecanduan Game Online Pada Siswa Kelas Xi Di Man Pinrang.
http://eprints.unm.ac.id/17461/%0Ahttp://eprints.unm.ac.id/17461/1/Nurhidayah Ali.pdf
Bhakti,  A.,  Kusuma,  A.,  Saman,  A.,  & Harum,  A.  (2023).  Penerapan  Teknik  Self  Management Untuk  Mengurangi  Kecanduan  Bermain  Game  Online  Pada  Siswa  Sekolah  Menengah Pertama. 3(5).
Erik, S., & Syenshie, W. V. (2020). Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Kesehatan Mental Pada Remaja Pria. Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa, 2(2), 69–75.
Harkina,  P.,  Koesma,  R.,  &  Wungu,  E.  (2019).  Pelatihan  “Strategi  Pengelolaan  Diri”  Untuk Meningkatkan  Self  Control  Pada  Remaja  Dengan  Adiksi  Game  Online  Tingkat  Sedang. Jurnal Psikologi Malahayati, 1(1), 41–50. https://doi.org/10.33024/jpm.v1i1.1417
Hura,  M.  S.,  Sitasari,  N.  W., &  Rozali, Y.  A.  (2021).  Pengaruh  Fear  Of  Missing  Out  Terhadap Perilaku Phubbing Pada Remaja. Jurnal Psikologi, 19.
Novrialdy,  E.  (2019).  Kecanduan  Game  Online  pada  Remaja:  Dampak  dan  Pencegahannya.
Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
Supriyati,  Anik  .(2017).  Upaya  meningkatkan  self  management  dalam  belajar  melalui  layanan bimbingan kelompok pada siswa kelas VIIID di SMPN 1 Jakenan Pati. (Skripsi). Program Studi Bimbingan dan Konseling, Universitas Negeri Semarang, Semarang.
Sitti Anggraini, & Agustinus Rudi Yanto. (2022). Edukasi Pencegahan Bahaya Kecanduan Game Online  Pada  Remaja  Di  Smpn  Alok  Maumere.  J-ABDI:  Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat, 1(8), 1645–1652. https://doi.org/10.53625/jabdi.v1i8.1008
Sri  Wahju  R.  2020.  Dengan  Picture  And  Picture  Belajar  Daily  Activities  lebih  Menyenangkan.
Untukmu Guruku.
https://radarsemarang.jawapos.com/untukmu guruku/721367793/denganpicture-and-picture-belajar-daily-activities-lebih-menyenangkan.
Wardhani,  I.  K.,  &  Yuliati,  I.  (2021).  Gadget  Pada  Kesehatan  Remaja  Di  Salah  Satu  Paroki. Jurnal Penelitian Kesehatan, 11(2), 15–19.
World Health Organization. (2018). Gaming disorder. http;//
http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/.
Jurnal Peduli Masyarakat, Volume 6 No 3, September 2024 Global Health Science Group