Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi) Vol. 2 No. 11 November 2021 p-ISSN : 2745-7141  e-ISSN : 2746-1920 Pendidikan

## PENERAPAN  MEDIA  PEMBELAJARAN GAME MATEMATIKA  BERBASIS
HOTS DENGAN  METODE DIGITAL  GAME  BASED  LEARNING (DGBL) DI SEKOLAH DASAR
Hayu Ika Anggraini 1* , Nurhayati 2 , Shirly Rizki Kusumaningrum 3
Universitas Negeri Malang, Indonesia 1,2,3
Email: hayu.ika.2121038@students.um.ac.id 1 , nurhayati.2121038@students.um.ac.id 2 , shrly.rizky.pasca@um.ac.id 3
*Correspondence INFO ARTIKEL ABSTRAK Diajukan 20 Oktober 2021 Diterima 20 November 2021 Diterbitkan 21 November 2021 Latar  Belakang: Dampak  kurangnya  semangat  belajar  siswa  dalam pelajaran  Matematika  mengakibatkan  terhambatnya  keterampilan berhitung  dan  bernalar.  Hambatan  tersebut  tentunya  mempengaruhi proses belajar siswa. Siswa yang tidak memiliki semangat belajar akan mengalami penurunan  kemampuan  hasil belajar. Untuk mengatasi  hal tersebut dibutuhkan pendekatan pembelajaran yang mampu membangkitkan  semangat  belajar  siswa.  Penggunaan game digital dipandang sebagai salah satu media pembelajaran yang  sesuai dengan pembelajaran Matematika.
Tujuan: Untuk  mendeskripsikan  penggunaan game digital  untuk meningkatkan penguasaan keterampilan dalam berhitung dan bernalar. Metode  penelitian  yang  digunakan literature  review dengan  telaah kepustakaan  dari  buku  dan  artikel, selanjutnya  dianalisis  dengan metode kualitatif deskriptif untuk menyelesaikan masalah.
Metode: Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian literature review . Literature  review merupakan metode  penelitian  dengan tujuan mengumpulkan dan memperoleh inti dari penelitian sebelumnya kemudian dianalisis.
Hasil: Hasil  analisis literature  review bahwa  penggunaan game digital berbasis komputer maupun android efektif dalam pembelajaran keterampilan  berhitung  Matematika  dan  juga  memberikan  pengaruh positif  terhadap  penguasaan  kemampuan  berpikir  tinggi  siswa. Game digital yang dinilai interaktif memberikan dampak positif ini nyatanya dapat  memotivasi  individu  atau  siswa  dalam  belajar  serta  membuat suasana menyenangkan dalam proses pembelajaran.
Kesimpulan: Berdasarkan  analisis  ketiga  artikel  dapat  disimpulkan bahwa game edukasi  menggunakan  metode Game Based  Learning yang berbasis Higher-Order Thinking Skills memadukan antara konsep belajar  dan  bermain  dengan  melalui  beberapa  fase  yang  harus dilakukan  sehingga  terciptanya prototype game edukasi. Fase-fase tersebut  yaitu  analisis  desain, pengembangan  jaminan  kualitas kemudian  implementasi  dan  evaluasi. Game edukasi  yang  berbasis
Higher-Order Thinking Skills tersebut dapat  membantu meningkatkan siswa dalam keterampilan berpikir kritis.
Kata kunci : media pembelajaran, berbasis hots, DGBL.
Keywords: learning media;  hots- based; DGBL.
Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)

## ABSTRACT
Background: The  impact  of  the  lack  of  enthusiasm  for  students' learning  in  Mathematics  causes  the  inhibition  of  counting  and reasoning skills. These obstacles certainly affect the  student learning process.  Students  who  do  not  have  the  enthusiasm  to  learn  will experience  a  decrease  in  the  ability  of  learning  outcomes.  To overcome  this,  a  learning  approach  that  is  able  to  arouse  students' enthusiasm for learning is needed. The use of digital games is seen as one of the appropriate learning media for learning Mathematics. Objective: The  purpose  of  this  research  is  to  describe  the  use  of digital games to improve mastery of skills in counting and reasoning. The  research  method  used  was  a  literature  review  reviewing  by literature  from  books  and  articles,  then  analyzed  with  descriptive qualitative methods to solve the problem. Methods: This  study  uses  a  Literature  reviewresearch  method. Literature review is a research method with the aim of collecting and obtaining the essence of previous research and then analyzing it. Results: The  results  of  the  Literature  review  analysis  show  that  the use of computer-based and android-based digital games is effective in learning  mathematical  numeracy  skills  and  also  has  a  positive influence  on  the  mastery  of  students'  higher  thinking  skills.  In addition, interactive digital games have a positive impact on reducing individual mental stress in learning, are able to motivate and interest and are fun in the learning process. Conclusion: Based  on  the  analysis  of  the  three  articles,  it  can  be concluded  that  educational  games  use  the  Game  Based  Learning method  based  on  Higher-Order  Thinking  Skills  that  combines  the concepts of learning and playing by going through several phases that must  be  done  so  as  to  create  an  educational  game  prototype.  These phases  are  design  analysis,  development  of  quality  assurance  then implementation and evaluation. Educational games based on Higher- Order  Thinking  Skills  can  help  improve  students'  critical  thinking skills.

## Pendahuluan
Teknologi  mengalami  perkembangan  yang  sangat  pesat  di  berbagai  bidang, khususnya  dalam  dunia  Pendidikan  ( Jamun ,  2018).  Pendidikan  adalah  sistem  yang tujuannya  untuk  membentuk  karakter  individu  yang  cerdas  dan  berkualitas.  Melalui pendidikan, siswa diharapkan dapat menjadi individu yang lebih baik dan berkompeten dalam bidangnya masing-masing ( Putri & Wibawa , 2016). Pendidikan diartikan sebuah bentuk  usaha  yang  sadar  dan  dalam  prosesnya  terencana  untuk  mewujudkan  proses pembelajaran yang dimana peserta didik dituntut secara dalam mengembangkan potensi yang dimilikinya serta keterampilan apa saja yang  yang diperlukan baik untuk dirinya, masyarakat,  bangsa  dan  negara.  Model  Pembelajaran  dengan  memanfaatkan  teknologi sebagai  media  pembelajaran  sudah  mulai  diterapkan  di  dunia  Pendidikan (Ridwan  & Umam ,  2021);  ( Shalikhah ,  2017);  ( M.  Yuliani  et  al .,  2020).  Dalam  pemanfaatan teknologi  untuk membentuk sebuah media pembelajaran  memiliki banyak keunggulan, salah satu diantaranya yaitu membentuk pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif.
Proses  pembelajaran  diupayakan  harus  diselenggarakan  secara  interaktif  memotivasi peserta  didik  untuk  lebih  aktif,  memberikan  suasana  yang  menyenangkan,  dan membentuk  ruang  yang  dapat  mengembangkan  potensi  bakat,  minat,  kreativitas, keterampilan serta pengembangan psikologis peserta didik.
Dewasa  ini  seiring  perkembangan  dan  teknologi  yang  semakin  maju  hal  ini tentunya juga mendorong upaya pembaharuan dan pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran  ( Mulyani  &  Haliza ,  2021). Seorang  guru  dituntut  agar  mampu menggunakan  media  yang  sudah  disediakan  oleh  sekolah  dan  tidak  menutup kemungkinan  bahwa  media  tersebut  sesuai  dengan  perkembangan  dan  tuntutan  zaman ( Samura , 2016). Selain guru diwajibkan untuk menggunakan media pembelajaran yang sudah  tersedia,  guru  dituntut  terampil  dalam  membuat  media  pembelajaran  yang  unik yang akan digunakannya dalam sebuah pembelajaran apabila media itu belum tersedia di sekolah. Penerapan teknologi abad 21 juga diperlukan dalam sebuah pendidikan yang berkaitan  langsung  dengan  pembelajaran  siswa,  yang  diharapkan  mampu  membangun semangat siswa dalam belajar yang menyenangkan,  interaktif dan menarik, baik dalam diskusi  materi  pembelajaran  maupun  pemberian  soal  kompetensi  seperti  diskusi, tanya jawab, pilihan ganda, uraian, dan sebagainya ( H. Yuliani , 2012). Di era teknologi abad 21  dunia  pendidikan  masa  kini  banyak game edukasi  berkaitan  dengan  pelajaran yang sudah dibuat sebagai media pembelajaran untuk siswa dengan tujuan bisa mengajarkan dasar  pendidikan  seperti  menulis,  membaca,  menghitung,  menggambar  dan  lain-lain. Melalui  Pendekatan  Langsung  pada  siswa  dengan game cukup  efektif  dengan  sistem pembelajaran yang nyaman menarik dan mudah dimengerti (L. D. Pratama et al ., 2019); (U. N. Pratama & Haryanto , 2017). Digital  Game  Based  Learning (DGBL)  atau  pembelajaran  yang  berbasis game digital  adalah  suatu metode  yang  menggunakan  teknologi game era  masa  kini,  sebuah game digital  apa  pun  bisa  saja  disebut  sebagai  media  atau  alat  pembelajaran  jika terdapat unsur kognitif pembelajaran didalamnya ( Wijaya & Andriyono , 2020); ( Indarti &  Laraswati, 2021) ; ( Tangkui & Keong ,  2020). Dalam sebuah  pelajaran yang berbasis game ini  peserta  didik  diharap  mampu  belajar  dan  berfikir  secara  langsung  melalui tindakan yang dilakukan oleh peserta didik dalam game . Pembelajaran permainan abad 21  permainan game edukasi  masa  kini  dapat  digunakan  sebagai  alternatif  untuk meningkatkan  pembelajaran  Matematika dalam  pengalaman  yang  menyenangkan  serta mendidik  siswa  untuk  dapat  berpikir  lebih  kritis.  Demikian  dapat  dikatakan  dengan menerapkan  metode Digital  Game  Based  Learning (DGBL),  belajar  bukan  hanya menarik  namun  juga  memotivasi  karena  bentuk  medianya  sebuah game yang  di dalamnya ada sebuah misi atau permasalahan kedalam bentuk permainan yang menarik minat siswa   ( Soeheri , 2016). Higher-Order Thinking Skills (HOTs), adalah salah satu rujukan utama dalam proses keterampilan berpikir kreatif, kritis, inovatif dan ini adalah tingkat  tertinggi  dalam  hierarki  proses  kognitif. Higher-Order  Thinking  Skills (HOTs) melibatkan  keterampilan  kognitif,  yaitu  keterampilan  kognitif  ini  untuk  menganalisis, mensintesis,  mengevaluasi  ( Novianti  &  Suparman ,  2018).  Berdasarkan  permasalahan yang  telah  dijelaskan  maka  dapat  disimpulkan game edukasi  memiliki  peran  positif dalam  proses  pembelajaran.  Dengan  menerapkan game edukasi  pada  pembelajaran Matematika,  diharapkan  dapat  memotivasi  belajar  pada  siswa  agar  lebih  kreatif  dan berpikir kritis dan pula dapat meningkatkan semangat siswa dalam belajar matematika. Oleh  karena  itu,  penulis  berniat  menerapkan game edukasi  menggunakan  Pendekatan Langsung, metode Digital Game Based Learning (DGBL) berbasis penerapan Higher- Order  Thinking  Skills (HOTs)  pada  media  pembelajaran game diharapkan  mampu
membantu  meningkatkan  keterampilan  kognitif  melalui  media game edukasi  ini  yang bertujuan untuk memudahkan proses pekerjaan guru dan orang tua dalam meningkatkan minat belajar matematika dalam penguasaan keterampilan berhitung dan bernalar pada siswa.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian literature  review .  Hasil  literatur diperoleh  dari  beberapa  artikel  dengan  mencari  kesamaan  kemudian  ditarik kesimpulannya. Literature  review merupakan  metode  penelitian  dengan  tujuan mengumpulkan dan memperoleh inti dari penelitian sebelumnya kemudian di analisis.

## A. Prosedur Pencarian
Sumber-sumber untuk pemerolehan datanya didapatkan dari buku-buku yang tersedia  di  perpustakaan  kampus  dan  artikel  melalui  web  seperti Google  scholar , dan Research gate. Pencarian sumber data secara online dilakukan mulai pada akhir bulan September hingga pertengahan Oktober 2021.

## B. Prosedur Pemilihan
Mengumpulkan  abstrak  dari  beberapa  artikel  selanjutnya  dibaca  sehingga mengetahui kesesuaian isi literatur dengan kriteria yang ditentukan.
1. Diterbitkan antara tahun 2014-2021
2. Literatur dengan topik penguasaan kosakata sebagai pembahasan.
3. Subjek penelitian Digital Game Based Learning (DGBL)
C. Prosedur Analisis
Data-data  yang  sudah  dikumpulkan  kemudian  dicatat  mengenai  nama penulis,  tahun  terbit,  lokasi  penelitian,  subjek,  tujuan  penelitian,  metode  penelitian dan hasil penelitian. Setelah melakukan hal tersebut, maka selanjutnya menganalisis artikel  satu  dengan  yang  lainnya  kemudian  menyajikan  datanya  dalam  bentuk sebuah artikel.

## Hasil dan Pembahasan
Secara garis besar tiga artikel terpilih dijabarkan sebagai berikut:
1. Anugerah  dan  Randi,  melakukan  penelitian  di  SD  Negeri  2  Kembangan Purbalingga,  yang  dilakukan  selama  3  bulan.  Subjek  penelitiannya  sebanyak  18 siswa  kelas  4.  Siswa-siswa  tersebut  mula-mulanya  di  wawancarai  mengenai kesulitan  dalam  pembelajaran  di  kelas.  Lalu  didapatkan  hasil  bahwa  83%  siswa memilih  Matematika  sebagai  mata  pelajaran  yang  paling  tidak  disukai.  Dari  hasil wawancara  tersebut  peneliti  memutuskan  membuat game edukasi  berbasis  digital untuk mata pelajaran Matematika untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap Matematika. Metode yang digunakan adalah metode Digital Game Based Learning (DGBL)  yang  terdiri  dari  tahap  analisis,  desain,  perkembangan,  jaminan  kualitas, implementasi  dan  evaluasi. Game ini  bernama  “ Petualangan  Budi  Belajar Matematika ” yang mana ide dari game ini adalah membuat  pengalaman perjalanan seorang anak laki-laki yang cerdas dalam berhitung dan bernalar, dimana dia selalu
membantu  permasalahan  warga-warga  sekitar  yang  ditemuai  dalam  perjalanan dengan  menggunakan  kemampuan  Matematikanya  dan  akhirnya  dia  mendapatkan imbalan  berupa  skor  dari  keberhasilan  menjawab  semua  soal  untuk  upaya membantu  setiap  warga  yang  dia  temui.  Konsep  permainan  nantinya  peserta  didik akan  berperan  menjadi  anak  laki-laki  yang  ada  di game tersebut  yang  selanjutnya peserta  didik  harus  mampu  menjalankan  sebuah  misi  untuk  menyelesaikan  sebuah masalah. Game edukasi  ini  berbasis Higher-Order  Thinking  Skills (HOTs)  yang melibatkan keterampilan kognitif. Pembuatan Game edukasi tersebut menggunakan software Unity dan Corel Draw X7. Tahap pengujian game edukasi menggunakan 5 pertanyaan dan 5 pernyataan yang diberikan pada 18 siswa. Berdasarkan hasil survei pengujian  yang  diisi  oleh  peserta  didik  didapatkan  hasil  indeks  sebesar  94,82% sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  sebagian  besar  peserta  didik  setuju  jika permainan  Petualangan  Budi  Belajar  Matematika  memberikan  pengetahuan  dan semangat belajar matematika.
2. Siswa  yang berusia berusia 7-8 tahun atau siswa  yang berada pada tingkat sekolah dasar  kelas  3  untuk  menciptakan prototype game edukasi  petualang  Adit  dan  Rara digunakan  sebuah  metode Digital  Game  Based  Learning (DGBL)  dengan pendekatan Instructional Design (ID) atau disebut dengan DGBL-ID ( Digital Game Based Learning-Instructional Design ) Soeheri (2016). Dalam penelitian ini metode yang dilakukan adalah memadukan antara konsep belajar dan bermain yang di mana nantinya  ada  fase-fase  yang  harus  dilakukan  agar  tercipta  sebuah prototype permainan  edukasi.  Fase-fase  tersebut  yaitu  fase  analisis,  fase  desain,  fase pengembangan,  jaminan  kualitas  kemudian  pelaksanaan  dan  evaluasi.  Berdasarkan hasil  analisis  yang  diperoleh  metode  ini  sangat  tepat  jika  digunakan  untuk menciptakan game yang bersifat edukasi. Maka dapat diambil kesimpulan dari hasil pengujian  beta  yang  telah  dilakukan  pada  responden  yaitu  anak-nak  usi  7-8  tahun, bahwa game edukasi  ini  dapat  menjadi  alat  bantu  dalam  belajar  memilah-milah sampah  dan  mengedukasi  anak-anak  untuk  membuang  sampah  pada  tempatnya. Menariknya  selain  mengedukasi game ini  juga  dapat  menggabungkan  konteks- konteks  permasalahan  yang  biasa  terjadi  di  dunia  nyata  lalu  dituangkan  ke  dalam bentuk permainan yang menghibur.
3. Randa,  Hery,  dan  Hengky  (2016)  dalam  penelitiannya  menerangkan  berdasarkan hasil  perancangan,  hasil  analisis,  pengujian,  serta  analisis  aplikasi game menggunakan  Ren’Py  tentang  pembelajaran  berhitung  Matematika  sebagai  media alternatif didapat beberapa kesimpulan diantaranya:
a) Penggunaan  aplikasi game Visual  Novel  Ren’Py  dapat  menciptakan  sebuah game yang bertemakan edukasi game guessing .
b) Penggunaan game dapat  digunakan  oleh  anak-anak  berusia  6-12  tahun  sebagai media alternatif dalam pembelajaran berhitung Matematika.
c) Dari hasil analisis dan pengujian pada game yang menggunakan aplikasi Visual Novel  Ren’Py  dapat  diterima  oleh  anak-anak  usia  6-12  tahun  yang  diperoleh dari hasil pengerjaan pre-test dan post-test mereka dalam bentuk kuisioner

## A. Metode Digital Game Based Learning (DGBL)
Berdasarkan  hasil  analisis  dari  tiga  artikel  tentang  metode Digital  Game Based Learning (DGBL) menunjukkan bahwa media Digital Game Based Learning (DGBL)  adalah  bentuk  teknologi game edukasi  yang  digunakan  untuk  mendukung proses  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  perangkat  lunak  yang  dapat  diunduh pada  ponsel  pintar. Digital  Game  Based  Learning (DGBL)  merupakan  salah  satu metode pembelajaran  yang menggabungkan konteks pendidikan dengan permainan yang  bertujuan  agar  dapat  menarik  minat  siswa  dalam  belajar.  Model pengembangan Digital Game Based Learning (DGBL) terdiri dari 5 fase yang harus diselesaikan sebelum dilanjutkan ke fase berikutnya, fase  –fase tersebut yaitu tahap analisis,  tahap  desain,  tahap  pengembangan,  jaminan  kualitas,  serta  implementasi dan  evaluasi . Pembelajaran  akan  berhasil  jika  pembangkitan  motivasi, game juga mempunyai  beberapa  aspek  yang  lebih  unggul  dibandingkan  metode  pembelajaran konvensional.
Langkah-langkah penerapan metode Digital Game Based Learning (DGBL) adalah sebagai berikut:
1.  Persiapan  sesi Digital  Game  Based  Learning (DGBL) Memilih Game Sesuai Topik
Dalam  sesi  persiapan  ini  menyiapkan  materi  pembelajaran  apa  yang ingin  disampaikan  dalam  sesi Digital  Game  Based  Learning (DGBL)  dan bagaimana materi akan disampaikan. Media yang dipakai tentunya adalah media game digital. Game apa yang akan dipakai, apakah ada persiapan tertentu.
2. Menjelaskan Konsep dari topik pembelajaran yang akan disampaikan.
Dengan  menjelaskan  konsep  materi  terlebih  dahulu,  memungkinkan peserta didik akan menjadi lebih terarah dalam bermain game edukasi tersebut.
3. Sesi bermain
Selanjutnya  peserta  didik  dapat  bermain game dengan  menggunakan aplikasi yang sudah  disiapkan sebelumnya.  Pada sesi ini guru dapat  melakukan observasi, intervensi dan jaga sesi. Observasi digunakan untuk mengamati siapa saja peserta didik sudah paham, siapa yang kira-kira masih bingung tentang cara mainnya. Intervensi dilakukan guru untuk turun tangan dalam membantu peserta didik  yang  belum  paham.  Dan  jaga  sesi  agar  semua  bisa  bermain  sekaligus bermain dengan tenang dan menyenangkan.
4.  Merangkum Pengetahuan
Setelah  selesai  bermain game edukasi,  guru  memberikan  waktu  kepada seluruh  peserta  didik  untuk  merangkum  dan  menyimpulkan  pengetahuan  apa yang mereka dapatkan setelah bermain game digital tersebut.
5.  Evaluasi sesi
Selanjutnya  jika  langkah  1  hingga  langkah  4  telah  dijalankan,  maka terakhir adalah melakukan tahap evaluasi. Tahap evaluasi yang dilakukan adalah evaluasi  diri  dari  segi  penyampaian  materi  atau  evaluasi  seluruh  sesi pembelajaran  berbasis game .  Catat  semua  hal-hal  yang  sudah  bagus  agar
dipertahankan  pada sesi berikutnya lalu  ditingkatkan dan  memperbaiki apa saja hal yang dirasa belum optimal.
B. Penggunaan Media Pembelajaran Game Matematika
Berdasarkan  hasil  analisis  ketiga  artikel  tersebut  diperoleh  bahwa pengembangan  metode Digital  Game  Based  Learning (DGBL)  dapat  dilakukan dengan  menggunakan  media game digital  berbasis Higher-Order  Thinking  Skills (HOTs)  di  mana Higher-Order  Thinking  Skills (HOTs),  merupakan  salah  satu komponen utama dalam keterampilan berpikir kritis dan ini adalah  tingkat tertinggi dalam  proses  kognitif. Higher-Order  Thinking  Skills (HOTs)  dapat  terjadi  jika peserta  didik  mendapat  informasi  atau  materi  baru,  lalu  menyimpannya,  mengatur materi  tersebut,  dan  selanjutnya  dia  kaitkan  dengan  pengetahuan  yang  ada  dan kemudian terakhir meneruskan informasi materi tersebut untuk mencapai solusi dari suatu masalah.
Berdasarkan  artikel  Anugerah  dan  Randi  (2020)  merancang  sebuah  media game digital  yang  berbasis Higher-Order  Thinking  Skills (HOTs)  yang  bernama “ Petualangan  Budi  Belajar  Matematika. Ide  dari game ini  adalah  membuat pengalaman  perjalanan  seorang  anak  laki-laki  yang  cerdas  dalam  berhitung  dan bernalar,  dimana  dia  selalu  membantu  permasalahan  warga-warga  sekitar  yang ditemui  dalam  perjalanan  dengan  menggunakan  kemampuan  Matematikanya  dan akhirnya dia mendapatkan imbalan  berupa skor dari keberhasilan menjawab semua soal  untuk  upaya  membantu  setiap  warga  yang  dia  temui.  Konsep  permainan nantinya  peserta  didik  akan  berperan  menjadi  anak  laki-laki  yang  ada  di game tersebut  yang  selanjutnya  peserta  didik  harus  mampu  menjalankan  sebuah  misi untuk menyelesaikan sebuah masalah.
Desain  dari game berbasis Higher-Order  Thinking  Skills (HOTs)  ini mengaitkan  keterampilan  kognitif  peserta  didik,  yaitu  keterampilan  untuk mengingat,  memahami  mengaplikasikan,  menganalisis,  mengevaluasi,  dan mencipta.  Penerapan Higher-Order  Thinking  Skills (HOTs)  diterapkan  pada  desain permainan seperti berikut:

## Tabel 1
Penerapan HOTs No Penerapan HOTs Taksonomi Bloom Keterangan Desain Game 1 Mengingat Peserta didik diharap dapat mengingat materi pelajaran Matematika yang ada di sekolah
2 Memahami Terdapat tampilan menu materi yang disesuaikan dengan materi Matematika yang digunakan di kelas. Materi ditampilkan dalam bentuk video yang di mana peserta didik akan belajar kembali materi Matematika yang telah diajarkan di sekolah. 3 Mengaplikasikan Peserta didik akan berpetualang ke desa untuk menolong warga, yang nantinya akan diberikan suatu misi yang sesuai dengan materi yang ada. 4 Menganalisis Siswa akan menyelesaikan misi yang diberikan dengan memecahkan misteri soal yang diberikan warga desa sesuai dengan materi yang ada 5 Mengevaluasi Peserta didik dapat melihat daftar pencapaian skor dari setiap misi yang telah diselesaikan. 6 Mencipta Dengan menyelesaikan setiap misi peserta didik dapat menciptakan rukun dan sikap tolong menolong antara warga
C. Kelebihan dan Kekurangan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) Dalam setiap metode pembelajaran memiliki karakteristik yang berbeda- beda, dan tentunya ini berdampak pada kelebihan dan kekurangan setiap model masing-masing. Berikut merupakan kelebihan dan kekurangan model pembelajaran Digital Game Based Learning (DGBL).
1. Kelebihan
a) Siswa dapat lebih berinteraksi dan berperan langsung dalam pembelajaran.
b) Siswa cenderung lebih mudah memahami materi tersebut.
c) Siswa akan aktif dalam pembelajaran.
d) Menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, gembira, dan ceria.
e) Menumbuhkan rasa solidaritas dan kekompakan antar peserta didik
f) Memudahkan guru dalam membantu siswa untuk meningkatkan semangat belajar
2. Kelemahan
a) Membutuhkan waktu yang lebih lama, karena tak semua siswa cepat memahami cara menjalankan game .
b) Jika guru tidak bisa mengkondisikan kelas, akan tercipta suasana gaduh dalam kelas.
c) Guru lebih ekstra dalam pengkondisian siswa agar kelas tetap kondusif.
d) Kendala jaringan yang kurang stabil akan mempengaruhi jalannya proses pembelajaran.

## Kesimpulan
Berdasarkan  analisis  ketiga  artikel  dapat  disimpulkan  bahwa game edukasi menggunakan  metode Game  Based  Learning (DGBL)  yang  berbasis Higher-Order Thinking Skills (HOTs) memadukan antara konsep belajar dan  bermain dengan melalui beberapa  fase  yang  harus  dilakukan  sehingga  menciptakan prototype game edukasi. Fase-fase  tersebut  yaitu  analisis  desain,  pengembangan  jaminan  kualitas  kemudian implementasi  dan  evaluasi. Game edukasi  yang  berbasis Higher-Order  Thinking  Skills (HOTs)  tersebut  dapat  membantu  meningkatkan  siswa  dalam  keterampilan  berpikir kritis.  Sehingga  dapat  disimpulkan  dari  ketiga  artikel  penelitian  oleh  para  peneliti tersebut  bahwa game edukasi  Para  peneliti  dari  ketiga  artikel  tersebut  juga membuktikan  bahwa game edukasi  berbasis  DGBL  ini  berguna  bagi  responden  yaitu game edukasi  tersebut  sebagai  alat  bantu  belajar  siswa  serta  dapat  membantu meningkatkan minat belajar siswa.

## Bibliografi
Jamun, YFujiati, F., & Rahayu, S.  L. (2019). Penerapan Digital Game Based  Learning Pada  Media  Pembelajaran  “Labirin.” It  (Informatic  Technique)  Journal , 7 (2), 117–124. http://dx.doi.org/10.22303/it.7.2.2019.91-98
Indarti, D. L., & Laraswati, D. (2021). Digital Game Based Learning Tebak Nama Buah dan  Sayuran  Dalam  Bahasa  Inggris  Dengan  Model  Addie. Jurnal  Teknik Komputer , 7 (1), 45–50.
Jamun, Y. M. (2018).  Dampak teknologi terhadap pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan Missio , 10 (1), 48–52.
Mulyani,  F.,  &  Haliza,  N.  (2021).  Analisis  Perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  dan Teknologi  (Iptek)  Dalam  Pendidikan. Jurnal  Pendidikan  Dan  Konseling (JPDK) , 3 (1), 101–109. https://doi.org/10.31004/jpdk.v3i1.1432
Novianti,  N.,  &  Suparman,  S.  (2018).  Analisis  kebutuhan  game  edukasi  berbasis multimedia:  petualangan  beta  dalam  pembelajaran  matematika. PROSIDING SENDIKA , 4 (1).
Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar  lebih  menarik? At-Ta’lim:  Jurnal  Pendidikan , 5 (1),  39–50. https://doi.org/10.36835/attalim.v5i1.64
Pratama, U. N., & Haryanto, H. (2017). Pengembangan game edukasi berbasis android tentang  domain  teknologi  pendidikan. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 4 (2), 167–184. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i2.12827
Putri,  A.  N.,  &  Wibawa,  W.  A.  (2016).  Modeling  Learning  Game  Based  Digital  To Children of Senior High School for Geography Science Based on Unity. Jurnal Informatika Upgris , 2 (2).
Ridwan, T., & Umam, A. F. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Google Classroom dalam  Pembelajaran  terhadap  Motivasi  Belajar  Mahasiswa. Cerdika:  Jurnal Ilmiah Indonesia , 1 (1), 37–46. https://doi.org/10.36418/cerdika.v1i1.3
Samura,  A.  O.  (2016).  Penggunaan  media  dalam  pembelajaran  matematika  dan manfaatnya. Delta-Pi:  Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika , 4 (1). http://dx.doi.org/10.33387/dpi.v4i1.145
Shalikhah, N. D. (2017). Media pembelajaran interaktif lectora inspire sebagai inovasi pembelajaran. Warta LPM , 20 (1), 9–16. 10.23917/warta.v19i3.2842
Soeheri,  S.  (2016).  DGBL-ID  (Digital  Game  Based  Learning)  Sebagai  Arsitektur Perancangan Game Edukasi . Jurnal Eksplora Informatika , 6 (1), 71–80.
Tangkui, R., & Keong, T. C. (2020). Enhancing Pupils’ Higher Order Thinking Skills
Through  the  Lens  of  Activity  Theory:  Is  Digital  Game-Based  Learning Effective? International  Journal  of  Advanced  Research  in  Education  and Society , 2 (4), 1–20.
Wijaya, A. B., & Andriyono, R. O. (2020). Penerapan HOTs Pada Media Pembelajaran Game  Matematika  Dengan  Metode  DGBL. JITU:  Journal  Informatic Technology And Communication , 4 (2), 25–33. https://doi.org/10.36596/jitu.v4i2.258
Yuliani,  H.  (2012). Pembelajaran  Fisika  dengan  Pendekatan  Keterampilan  Proses dengan  Metode  Eksperimen  dan  Demonstrasi  Ditinjau  dari  Sikap  Ilmiah  dan Kemampuan  Analisis  (Studi  pada  Materi  Pembelajaran  Fluida  Statis  untuk Siswa Kelas XI Semester 2 SMA Negeri 1 Jakenan Pati T . UNS (Sebelas Maret University).
Yuliani,  M.,  Simarmata,  J.,  Susanti,  S.  S.,  Mahawati,  E.,  Sudra,  R.  I.,  Dwiyanto,  H., Irawan,  E.,  Ardiana,  D.  P.  Y.,  Muttaqin,  M.,  &  Yuniwati,  I.  (2020). Pembelajaran  daring  untuk  pendidikan:  Teori  dan  penerapan .  Yayasan  Kita Menulis.