## Jurnal Pendidikan Rokania
Volume 7 Nomor 3, November 2022, pp. 310 ~ 317 ISSN: 2548-4141, DOI 10.37728/jpr.v7i3.601

## Validitas Multimedia Interaktif Berbasis Android Terintegrasi Ispring Pada Materi Protista Kelas X SMA
Fira Farizka , Lufri, S Syamsurizal, Relsas Yogica
Universitas Negeri Padang
firafarizka2000@gmail.com
Article Info ABSTRACT Article history: Received September 22, 2022 Revised November 12, 2022 Accepted November 27, 2022
Technology and information in the era of the Industrial revolution 4.0 greatly affects all aspects of life in the field of education. The use of technology  in  the  learning  process  makes  students  more  active  in learning. Likewise with the 2013 curriculum which requires students to study and seek information about independent learning materials. Therefore,  learning  media  is  needed  that  can  increase  interest  and motivation to learn. One of the media that can be used is interactive multimedia based on Android. This research was conducted to test the validity of the integrated Android-based interactive multimedia on the protist material for class X SMA to be developed. This multimedia was developed using three stages of a 4-D model, namely define, design, and  develop.  The  object  of  this  research  is  interactive  multimedia based on Android integrated in protist material for class X SMA. The multimedia was validated by 2 biology lecturers, FMIPA UNP and 1 biology  teacher  at  SMAN  12  Padang  by  providing  a  validation questionnaire.  The  results  of  this  study  are  interactive  multimedia based  on  Android  integrated  in  the  protist material  of  class  X  SMA has an average value of 83,26 and is included in the valid category
Keywords:
Multimedia, Android,
Ispring, Protista, Validity
This is an open access article under the CC BY-SA license.

## Corresponding Author:
Fira Farizka Universitas Negeri Padang Email: firafarizka2000@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Era revolusi industri 4.0 sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi dan informasi tak terkecuali bidang pendidikan. Akibat dari perkembangan teknologi dan informasi tersebut, maka lembaga pendidikan, sekolah serta guru sebagai tenaga pendidik diharuskan melek teknologi dan mampu untuk mengaplikasikannya di dalam proses belajar dan pembelajaran.
Pemanfaatan  teknologi  informasi  dalam  proses  pembelajaran  dapat  memberikan  dorongan  motivasi kepada siswa agar menambah wawasan dan menjadi solusi bagi siswa yang pasif dalam belajar (Delfira, 2021).
Di era revolulusi industri 4.0 saat ini sangat diperlukan generasi dengan lulusan yang berkompeten. Untuk mewujudkan  hal  tersebut  maka  lembaga  pendidikan,  sekolah,  dan  guru  sebagai  tenaga  pendidik  harus mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa sehingga siswa dengan mudah memahami pembelajaran dengan optimal (Lase, 2019).
Kurikulum 2013 yang digunakan dalam pendidikan di Indonesia menuntut guru untuk mengaplikasikan bentuk  pembelajaran  bermakna  kepada  siswa,  sehingga  dapat  mengembangkan  potensi  yang  dimiliki  oleh siswa (Kurniawan & Noviana, 2017). Perubahan kurikulum dari KTSP menjadi kurikulum 2013 menyebabkan beberapa perubahan pada metode dam model pembelajaran yang diterapkan. Kurikulum KTSP menerapkan
pembelajaran  berpusat  pada  guru  sedangkan  kurikulum  2013  menerapkan  student  center,  yaitu  siswa  yang dituntut untuk lebih aktif dalam mencari informasi mengenai pembelajaran (Januarti & Hendarstomo, 2018).
Sejalan  dengan  penerapan  kurikulum  2013  yang  mengharapkan  peserta  didik  untuk  lebih  aktif  dalam belajar maka peran dari media pembelajaran sangatlah penting sebagai perantara guru dalam menyampaikan materi  kepada  siswa  agar  lebih  mudah  dipahami.  Media  pembelajaran  memiliki  manfaat  yaitu  dapat menjadikan proses belajar mengajar lebih efektif dan efisien, mencegah rasa bosan siswa dalam belajar serta dapat terjalinya hubungan baik antara guru dengan siswa (Tafonao, 2018).
Penggunaan  media  pembelajaran  oleh  guru  harus  benar-benar  sesuai  dengan  metode,  model,  serta karakter dari siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai. (Istiqlal, 2017). Media pembelajaran yang dapat dikembangkan adalah multimedia interaktif karena dapat menimbulkan interaksi antara siswa dengan media yang digunakan (Kumalasani, 2018). Salah satu aplikasi untuk membuat multimedia interaktif adalah Ispring. Aplikasi  Ispring  memiliki  kelebihan  yaitu  dapat  memasukkan  berbagai  media  sehingga  tampilan  menjadi menarik,  memiliki  ragam  template  pembuatan  soal  latihan  sehingga  dapat  membuat  berbagai  jenis  soal (Mutrikoh, 2020). Multimedia interaktif memiliki keungulan yaitu lebih praktis karena dapat diubah atau di desain sesuai dengan materi yang akan diajarkan serta dapat dipakai dalam jangka waktu yang lama (Ahyar dkk., 2014).
Untuk  membuka  atau  menjalankan  multimedia  interaktif  dapat  menggunakan  android  yang  ada  pada smartphone.  Menurut  Alhafidz  dan  Haryono  (2018:  123),  saat  ini  penggunaan  smartphone  sudah  ramai  di masyarakat.  Inovasi  pada  media pembelajaran  dapat  menjadikan  peserta  didik  tidak  merasa  bosan  terhadap pembelajaran konvensional yang biasanya dilakukan.
Berdasarkan hasil wawancara yang peneliti lakukan dengan guru bidang studi biologi SMAN 12 Padang Ibu  Repilinda,  M.Pd.  diperoleh  informasi  bahwa  media  pembelajaran  yang  digunakan  berupa  Powerpoint, namun  media  tersebut  memiliki  kekurangan  yaitu  tidak  semua  informasi  terkait  materi  pembelajaran  dapat tersampaikan melalui media tersebut, selain itu media yang digunakan tidak sepenuhnya cocok dengan gaya belajar peserta didik yang beragam, maka dari itu diperlukan media pembelajaran yang dapat memuat semua aspek gaya belajar peserta didik.
Hasil  analisis  angket  peserta  didik  mengungkapkan  bahwa  keaktifan  siswa  dalam  belajar  sudah  baik, namun  terkadang  peserta  didik  masih  memiliki  motivasi  yang  kurang  dalam  belajar.  Berdasarkan  angket peserta  didik  diketahui  bahwa  materi  protista  dan  virus  adalah  materi  yang  sulit  dipahami  yaitu  dengan persentase 32% dan 31,25%, sedangkan bagi guru adalah materi protista. Setelah dilakukan pemberian soal tes pemahaman materi protista kepada siswa kelas X IPA 4 dan IPA 2 diketahui bahwa terdapat 92,75% siswa yang memiliki nilai dibawah KKM yaitu 78.
Berdasarkan  masalah  tersebut,  peneliti  melakukan  penelitian  mengenai  validitas  multimedia  interaktif berbasis  android  terintegrasi  Ispring  pada  materi  protista  kelas  X  SMA.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengungkapkan  validitas  produk  media  pembelajaran  berupa  multimedia  interaktif  berbasis  android terintegrasi Ispring pada materi protista yang dikembangkan untuk kelas X SMA.
Manfaat penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengalaman dalam mengembangkan produk berupa multimedia interaktif berbasis android terintegrasi Ispring pada materi protista yang dikembangkan untuk kelas X  SMA  dan  bagi  peneliti  lainnya,  penelitian  ini  dapat  dijadikan  rujukan  dalam  mengembangkan  penelitian lebih lanjut.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R & D). Penelitian ini akan menghasilkan sebuah produk yang dikembangkan dengan model pengembangan 4-D (four-D models). Model  pengembangan  4-D  ini  memiliki  empat  tahapan  yaitu  define  (pendefinisian),  design  (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran), namun untuk penelitian ini peneliti membatasi hanya menggunakan sampai tahap develop (pengembangan) saja karena adanya keterbatasan waktu dan biaya dalam mengembangkan produk.
Penelitian dilakukan di SMAN 12 Padang dan Jurusan Biologi FMIPA UNP. Tahapan pengembangan dimulai dari tahap define (pendefinisian) sampai tahap develop (Pengembangan). Penelitian dilakukan pada semester  ganjil  tahun  pelajaran  2022/2023.  Subjek  penelitian  ini  adalah  dua  orang  dosen  Jurusan  Biologi FMIPA UNP, dan satu orang guru mata pelajaran biologi SMAN 12 Padang. Penelitian ini menggunakan data
312
primer yaitu data yang didapatkan secara langsung melalui pengisian angket validitas yang terdiri dari aspek kelayakan isi, penyajian kebahasaan, penyajian isi, kegrafikaan, dan spesifikasi produk.
Penelitian  ini  menggunakan  teknik  analisis  kualitatif  dan  kuantitatif.  Pada  tahap  pendefinisian  dan perancangan menggunakan teknik analisis kualitatif, teknik ini akan menyajikan data yang dianalisis dalam bentuk  deskriptif.  Teknik  kedua  adalah  analisis  kuantitatif,  teknik  ini  akan  diterapkan  pada  tahap pengembangan .
Uji validitas menggunakan skala likert menurut Sugiyono (2013)
SS    = Sangat setuju, dengan skor 4 S       = Setuju, dengan skor 3 TS    = Tidak Setuju, dengan skor 2 STS = Sangat tidak setuju, dengan skor 1
Menentukan nilai validitas dengan rumus berikut.
Tsp V= x 100% Tst
Keterangan: V    = Validitas
Tsp = Total skor perolehan
Tst  = Total skor tertinggi.
Penilaian validitas berdasarkan kriteria menurut Purwanto (2012: 103) sebagai berikut.
86%-100%
= Sangat valid 76% - 85% = Valid 60% - 75 % = Cukup valid
55% - 59%
= Tidak valid
0% - 54%
= Sangat tidak valid

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan (R&D) dengan model 4-D models yang telah dimodifikasi menjadi  3-D  models  yaitu  define,  design,  dan  develop.  Produk  yang  dikembangkan  berupa  multimedia interaktif berbasis android terintegrasi Ispring pada materi protista kelas X SMA. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan.
1. Tahap Define (Pendefinisian)
a. Analisis awal-akhir
Berdasarkan  wawancara  dengan  guru Biologi  dan  hasil  angket  peserta  didik  kelas  X  IPA  SMAN  12 Padang,  didapatkan  hasil  bahwa  pembelajaran  di  sekolah  menggunakan  kurikulum  2013  dengan  media pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  adalah  slide Powerpoint .  Namun,  media  yang  digunakan  tidak sepenuhnya cocok  dengan  gaya  belajar  siswa  yang  bermacam-macam.  Diketahui  bahwa  gaya  belajar  siswa yang paling dominan adalah visual kemudian kinestetik dan terakhir audio. Berdasarkan masalah tersebut maka diperlukan  sebuah  media  yang  dapat  merangkup  seluruh  gaya  belajar  siswa.  Media  yang  dapat  digunakan adalah multimedia interaktif berbasis android.
Multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi belajar dari peserta didik karena di dalam multimedia interaktif terdapat banyak media mulai dari gambar, audio, animasi dan video sehingga siswa tidak merasa bosan dapat membuat suasana belajar lebih menyenangkan. kemudian sifat interaktif pada multimedia dapat menjadikan pembelajaran lebih hidup karena adanya interaksi antara siswa dengan media yang digunakan. Untuk  mengoperasikan  multimedia  interaktif  ini  menggunakan  android  yang  mana  android  saat  ini  sudah banyak digunakan oleh guru maupun siswa dalam proses belajar.
313
Media pembelajaran berbasis android memiliki kelebihan yaitu menarik dan simpel, dapat digunakan kapan saja dan dimana saja, serta dapat digunakan secara online maupun ofline (Kuswanto dan Radiansyah, 2018).
b. Analisis Peserta didik
Berdasarkan  angket  peserta  didik  diketetahui  bahwa  43,33%  siswa  menyukai  desain  media  yang digunakan,  40%  siswa  sangat  menyukai  desai  media  yang  digunakan  dan  26,67%  siswa  kurang  menyukai desain  media  yang  digunakan  serta  100%  siswa  setuju  untuk  menerapkan  media  pembelajaran  interaktif berbasis android dalam proses pembelajaran.
c. Analisis Tugas
Analisis tugas ini merupakan prosedur dalam menentukan materi pada multimedia interaktif. Analisis tugas terdiri dari analisis kompetensi inti, kompetensi dasar, dan indikator pencapaian kompetensi dan tujuan pembelajaran materi protista.
d. Analisis Konsep
Berdasarkan hasil observasi yan dilakukan dengan siswa kelas X IPA SMAN 12 PADANG diketahui bahwa  materi  yang  sulit  untuk  dipahami  siswa  adalah  materi protista.  Menurut  Hidayat  dkk  (2019)  materi protista  menjadi  sulit  dipahami  karena  materi  terlalu  banyak serta  siswa  kesulitan  dalam  membedakan  ciri protista mirip hewan, tumbuhan dan jamur.
Materi yang teridentifikasi pada materi protista ini adalah ciri umum protista, klasifikasi protista, ciri protista mirip hewan, ciri umum protista mirip tumbuhan, ciri umum protista mirip jamur, dan peranan protista dalam kehidupan. Konsep yang teridentifikasi dari materi protista adalah dasar pengelompokkan protista dan pengklasifikasian protista.
e. Analisis Tujuan Pembelajaran
Berdasarkan analisis konsep yang telah dilakukan, maka dapat dirumuskan tujuan pembelajaran sebagai berikut.
1) Siswa dapat mengidentifikasi ciri umum protista.
2) Siswa dapat menganalisi dasar pengelompokkan protista.
3) Siswa dapat mengidentifikasi ciri umum protista mirip hewan.
4) Siswa dapat mengklasifikasikan protista mirip hewan.
5) Siswa dapat mengidentifikasi ciri umum protista mirip tumbuhan.
6) Siswa dapat mengklasifikasikan protista mirip tumbuhan.
7) Siswa dapat mengidentifikasi ciri umum protista mirip jamur.
8) Siswa dapat mengklasifikasikan protista mirip jamur.
9) siswa dapat menjelaskan peranan protista dalam kehidupan manusia.
2. Tahap Design (Perancangan)
Produk multimedia interaktif berbasis android terintegrasi Ispring pada materi protista kelas X SMA yang  dikembangkan  disesuaikan  dengan  konpetensi  inti,  kompetensi  dasar  serta  tujuan  pembelajaran  pada kurikulum 2013.
Multimedia interaktif berbasis android ini dibuat menggunakan tiga apikasi yaitu Microsoft Powerpoint dalam membuat materi, aplikasi Ispring dalam membuat soal latihan dalam bentuk interaktif, dan aplikasi Web to  APK  Builder  untuk  mengubah  format  HTML  menjadi  aplikasi  sehingga  dapat  dioperasikan  melalui smartphone android.
Multimedia interaktif berbasis android ini memiliki tampilan yang seseuai dengan ukuran android yaitu dengan rasio layar 19:6. Multimedia ini memilik warna dominan hijau, oranye, dan biru. Menurut (Kurniawan &  Kusnadi,  2021)  Pemilihan  warna  hijau  pada  multimedia  ini  karena  warna  hijau  yang  ramah  pada  mata sehingga dapat menyejukkan dan menenangkan, sedangkan untuk warna yang cenderung terang seperti orange dinilai ceria dan terkesan memberikan keramahan kepada yang melihatnya.
Jenis  huruf  yang  digunakan  adalah  calibri  dan  Berlin  Sans  FB  dengan  ukuran  11-25pt.  Multimedia interaktif berbasis android ini memiliki beberapa bagian yaitu halaman opening, halaman cover, menu utama, petunjuk penggunaan, kompetensi inti dan kompetensi dasar, menu materi protista, daftar Pustaka, biografi penulis, latihan, seperti Gambar 1.
Gambar 1. Cover Multimedia Interaktif
Gambar 2. Menu utama multimedia interaktif
Gambar 3. Materi protista

## Gambar 4. Latihan Protista

## 3. Tahap Develop (Pengembangan)
Pada tahap ini, produk yang dikembangkan yaitu multimedia  interaktif berbasis android terintegrasi Ispring pada materi protista kelas X SMA akan dilakukan uji validitas. Pengujian ini dilakukan oleh dua orang dosen biologi FMIPA UNP dan satu  orang guru biologi SMAN 12 Padang. Analisis angket validitas dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Analisis Hasil Angket Validitas No Aspek Nilai validasi (%) Kriteria 1 Kelayakan isi 82,40 Valid 2 Penyajian Kebahasaan 77,78 Valid 3 Penyajian isi 87,50 Sangat valid 4 Kegrafikaan 87,50 Sangat valid 5 Spesifikasi produk 80,95 Valid Rata-rata 83,26 Valid
Berdasarkan  analisis  hasil  validasi  yang  terdapat  pada  Tabel  1,  maka  diketahui  bahwa  pada  aspek kelayakan isi, multimedia interaktif berbasis android memiliki nilai 82,40 dan termasuk kedalam kriteria valid. Nilai tersebut menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis android yang dikembangkan sesuai dengan KI, KD, kebutuhan peserta didik, kebenaran dan kesesuaian isi materi.
Berdasarkan aspek kebahasaan diketahui bahwa multimedia interaktif berbasis android memeiliki nilai 77,78. Berdasarkan nilai tersebut multimedia interaktif berbasis android termasuk kedalam kriteria valid karena telah sesuai dengan kaidah bahasa indonesia yang baik dan benar serta, komunikatif, dan bahasa sesuai dengan perkembangan peserta didik.
Bahasa  komunikasif  merupakan  bahasa  yang  sederhana,  memiliki  maksud  yang  jelas  sehingga informasi dapat diterima oleh siswa (Hasanah & Nulhakim, 2015). Menurut Paramita dkk (2018), bahasa yang baik dan benar pada media pembelajaran yang digunakan dapat dengan mudah dipahami oleh siswa.
Berdasarkan  aspek  penyajian  isi,  multimedia  interaktif  berbasis  android  memiliki  nilai  87,50  dan termasuk kedalam kriteria sangat valid. Berdasarkan nilai tersebut maka multimedia interaktif berbasis android sudah memiliki indikator yang jelas, tersusun secara sistematis, memiliki petunjuk yang jelas dan memiliki rincian materi yang lengkap.
Berdasarkan  aspek  kegrafikaan,  multimedia  interaktif  berbasis  android  memiliki  nilai  87,50  dan termasuk  kedalam  kriteria  sangat  valid.  Multimedia  interaktif  berbasis  android  ini  menggunakan  jenis  dan ukuran huruf yang jelas sehingga mudah terbaca, tata letak yang sesuai dan memiliki gambar, audio, dan video
316
yang jelas dan menarik. Menurut Kartono dkk (2020) media pembelajaran yang disampaikan dengan menarik dapat meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam belajar.
Berdasarkan aspek spesifikasi produk, multimedia interaktif berbasis android memiliki nilai 80,95 dan termasuk  kedalam  kriteria  valid.  Multimedia  interaktif  berbasis  android  ini  sudah  memiliki  komponen multimedia  seperi  teks,  gambar,  video,  dan  audio.  Multimedia  ini  memiliki  sifat  interaktif  sehingga  dapat memberikan  feedback  kepada  siswa  yang  menggunakan.  Multimedia  ini  dapat  dioperasikan  di  dalam smartphone android dan memiliki kapasitas memori yang kecil sehingga tidak menghabiskan ruang memori pada  smartphone.  Hal  ini  juga  sejalan  dengan  pendapat  Rasyid  &  Yogica  (2022),  smartphone  memiliki kelebihan yaitu dapat menanpilkan multimedia dengan bentuk yang beragam dan didukung oleh mobilitas yang tionggi sehingga dapat digunakan dengan efektif.
Selain memberikan penilaian, validator juga memberikan saran untuk perbaikan multimedia interaktif agar lebih baik. Berikut saran dari validator dapat dilihat pada Tabel 2.
No Nama Vallidator Saran 1 Dr. H. Syamsurizal, M. Biomed. 1. Menurunkan KD menjadi tujuan pembelajaran, kemudian menjadi materi. 2 Relsas Yogica, M.Pd. 1. Menambahkan gambar pada bagian ciri umum protista.
2. Mengganti gambar dengan sumber yang lebih valid dan terpercaya.
3. Mengganti cara menampilkan sumber pada gambar.
4. Memperbaiki penulisan nama filum pada klasifikasi protista.
3 Repilinda, M.Pd. 1. Memperbaiki kesalahan penulisan pada KD 3.6 Protista
2. Memperbaiki urutan materi protista.

## 4. KESIMPULAN
Dari  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Android  Terintegrasi Ispring pada Materi Protista Kelas X SMA yang dikembangkan memiliki kriteria valid dengan nilai validasi sebesar 83,26%.

## ACKNOWLEDGEMENTS
Terima kasih kami ucapkan kepada seluruh pihak yang turut serta dalam penelitian ini .

## DAFTAR PUSTAKA
Ahyar, Rania; Lufri; dan Ramadhan. S. (2014). Pengembangan Multimedia Pada Materi Struktur dan Fungsi Organ  Manusia  Untuk  Siswa  Kelas  XI  Sekolah  Menengah  Atas  yang  Inovatif  Di  Sekolah. Jurnal Kolaboratif , 22.
Alhafidz,  M.  R.  L  &  Agung, H.  (2018).  Pengembangan Mobile  Learning Berbasis Android Sebagai  Media Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi . 123..
Delfira,  A;  Ardi;  Relsas.  Y;  dan  Sa’adiatul,  F.  (2021).  Validitas  Media  Pembelajaran E-Learning Berbasis Edmodo Pada  Materi  Sistem  Reproduksi  Kelas  XI  SMA. Didaktika  Biologi:  Jurnal  Penelitian Pendidikan Biologi , 34.
Hasanah, Umrotul & Lukman, Nulhakim. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Film Animasi Sebagai Media Pembelajaran Konsep Fotosintesis. Jurnal Penelitian dan Pembelajran IPA , 92. Hidayat. R; Lufri; Dezi. H; dan Rahmawati. D. (2019). Validitas Media Pembelajaran E -Learning Berbasis Edmodo Pada Materi Kingdom Protista Kelas X SMA/MA. Atrium Pendidikan Biologi , 106
Istiqlal, Muhammad. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 43-54.
317
Januarti,  E.N  &  Hendrastomo,  Grendi.  (2018).  Inovasi  Pembelajaran  Sosiologi  Kurikulum  2013  Melalui Penembangan  Media  Pembelajaran  Berbais  Teknologi  Informasi.  Habitus: Jurnal  Pendidikan, Sosiologi, dan Antropologi , 72-91.
Kartono, Gamal; Mesra; dan Azis, A.C.K. (2019). Pengembangan Media Ajar Grafis Komputer Materi WPAP Dalam  Bentuk E-Book dan  Video  Tutorial  Bagi  Mahasiswa  Seni  Rupa. Gorga:  Jurnal  Seni  Rupa , 128-132.
Kumalasani. M. P. (2018). Kepraktisan Penggunaan Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran Tematik Kelas IV SD. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 2.
Kurniawan, Otang & Noviana, Eddy. (2017). Penerapan Kurikulum 2013 Dalam Meningkatkan Keterampilan, Sikap, dan Pengetahuan. Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau . 390.
Kuswanto,  Joko  &  Radiansah,  Ferri.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama , 15-20. Lase, Delipitier. (2019). Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Sunderman , 29. Mutrikoh. (2020). Pengembangan Multimedia Powerpoint Berbasis Ispring 8 Pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar . Pontianak: FKIP Untan Pontianak. 3. Paramita,  Ratna;  Panjaitan,  R.G.P;  dan  Ariyati,  Eka.  (2018).  Pengembangan Booklet Hasil  Investigasi Tumbuhan Obat Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Manfaat Keanekaragaman Hayati. (JIPI) Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA , 83-88.
Purwanto, N. (2012). Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran . Bandung: Remaja Rosdakarya. 103. Rasyid,  Nefrisa  &  Relsas,  Y.  (2022).  Analisis  Kebutuhan:  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbentuk  APK  (Android  Packaging  Kit)  Untuk  SMA/MA. Biodidaktika:  Jurnal  Biologi  dan Pembelajarannya , 109.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Tafonao,  Talizaro,  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 103-114.

## BIDODATA PENULIS

## Fira Farizka
Universitas Negeri Padang Email: firafarizka2000@gmail.com