## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS KOMIK DIGITAL
PADA MATERI KEANEKARAGAMAN HAYATI

## DI DAERAHKU KELAS IV SD
Nur Wira Triana 1 , Robenhart Tamba 2
1,2 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Medan Surel: nurwrtr@gmail.com
Abstract: Development  of  Digital  Comic-Based  Teaching  Materials  on  Biodiversity Materials in My  Area Grade IV Elementary School. The purpose of the research  was to produce digital comic-based teaching materials on biodiversity materials in my area that are  feasible,  practical,  and  effective.  This  study  used  R&D  with  the  ADDIE  (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model with the research subject of 30 students and grade IV teachers of SDN 105268 Telaga Sari. Data collection techniques use observation, tests, questionnaires, and documentation. The results of the study resulted in feasibility with an average percentage of 95% in the "Very Feasible" category, an average percentage  of  94%  in  the  "Very  Practical"  category.  Furthermore,  effectiveness  through students'  pretest  and  posttest  scores  with  N-Gain  0.7  criteria  is  "Effective".  So  it  is concluded that digital comic-based teaching materials can be used in the learning process.
Keyword: Development, Teaching Materials, Digital Comics
Abstrak: Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Komik  Digital  pada  Materi Keanekaragaman  Hayati  di  Daerahku  Kelas  IV  SD.  Tujuan  penelitian  dilakukan  untuk menghasilkan  bahan  ajar  berbasis  komik  digital  pada  materi  keanekaragaman  hayati  di daerahku yang layak, praktis, dan efektif. Penelitian ini menggunakan R&D dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) dengan subjek penelitian 30 siswa dan guru kelas IV SDN 105268 Telaga Sari. Teknik pengumpulan data menggunakan  observasi,  tes,  angket,  dan  dokumentasi.  Hasil  penelitian  menghasilkan kelayakan  dengan  persentase  rata-rata  95%  kategori  “Sangat  Layak”,  uji  praktikalitas persentase rata-rata 94% kategori “Sangat Praktis”. Selanjutnya, efektivitas  melalui nilai pretest  dan  posttest  siswa  dengan  N-Gain  0,7  kriteria  “Efektif”.  Sehingga  disimpulkan bahan ajar berbasis komik digital dapat digunakan dalam proses pembelajaran..
Kata Kunci: Pengembangan, Bahan Ajar, Komik Digital

## PENDAHULUAN
Pengalaman  yang  didapatkan dalam  serangkaian  proses  kegiatan membangun  suasana  belajar  dalam pendidikan sangat penting untuk meningkatkan  kemampuan  dalam  ilmu pengetahuan dan pengembangan potensi yang  dimiliki  oleh  peserta  didik. Sehingga peserta didik dapat mempraktikan  dalam  keseharian  untuk kepentingan  yang  ingin  dicapainya.  Hal ini membuktikan pendidikan sangat perlu didapatkan oleh siapa saja yang nantinya
akan  membawa  perubahan  terhadap dirinya  sebagai  peserta  didik  melalui proses pembelajaran. Perkembangan ilmu pengetahuan  di  abad  21  beriringan dengan pesatnya
perkembangan teknologi  informasi  dan  komunikasi (TIK).  Pemanfaatan  teknologi  informasi meningkatkan  pemenuhan  kebutuhan yang  mudah  dan  cepat  diakses  oleh penggunanya  terkhususnya  pada  dunia pendidikan.  Kepercayaan  peningkatan kualitas  dalam  pendidikan  menjadi prioritas  utama  yang  berorientasi  pada
pembelajaran yang lebih menarik,
interaktif, dan bervariasi. Perkembangan peserta didik yang cakap dalam teknologi tidak  dapat  dipungkiri.  Peran  guru sebagai  fasilitator  dalam  peningkatan pembelajaran  juga  sangat  penting  dan berpengaruh pada berlangsungnya proses pembelajaran.
Proses pembelajaran tidak terlepas dari tersedianya sumber belajar. Sumber belajar merupakan segala sesuatu  yang  dapat  dijadikan  bahan acuan  dalam  memberikan  informasi untuk menambahkan pemahaman berupa pengetahuan,  sikap,  dan  keterampilan dalam kemampuan yang dimiliki peserta didik  pada  proses  pembelajaran.  Dalam hal  ini  dapat  dikatakan  bahwa  sumber belajar  dapat  berupa  bahan  ajar  yang akan  dibawakan  oleh  seorang  guru kepada  peserta  didik  di  dalam  kelas. Menurut Lubis (2018, h. 156) bahan ajar merupakan  bahan  yang  di  dalamnya berisi  penjelasan  materi  pelajaran  yang disusun secara sistematis untuk berlangsungnya  proses  pembelajaran yang  digunakan  guru  sebagai  pelengkap dalam  mengajar  dan  digunakan  siswa untuk sumber informasi untuk menambah  pengetahuan  dalam  materi yang sedang dipelajari. Bahan ajar yang mudah di akses oleh  peserta  didik  tentunya  membawa nilai  tambah  pada  era  perkembangan teknologi yang semakin maju. Keberadaan bahan ajar digital pada abad
21  sangatlah  diminati  oleh  siswa  dalam peralihan pembelajaran blended learning menuju pembelajaran tatap muka (PTM) 100%.  Kebiasaan  kebutuhan  yang  serba cepat  dan  mudah  dalam  memenuhi sumber  belajar  membuat  siswa  beralih pada bahan ajar digital. Bahan ajar digital adalah  bahan  ajar  yang  menggunakan perangkat  digital  seperti  komputer, smartphone, dan sejenisnya yang
dikembangkan menjadi  bahan  ajar interaktif multimedia yang mengkombinasikan dua atau lebih media, berupa teks, gambar, animasi, audio, dan video  dengan  alat  bantu  dan  koneksi (Kosasih, 2021, h. 252).
Berdasarkan  hasil  observasi  di kelas  IV  SDN  105268  Telaga  Sari  pada 26  September  2022,  diketahui  bahwa proses  pembelajaran  di  sekolah  sudah menggunakan Kurikulum Merdeka
Belajar  yang  sudah  beralih  pada pendekatan  berbasis  mata  pelajaran terkhususnya  pada  kelas  IV.    Kegiatan proses  pembelajaran  menuntut  siswa untuk  belajar  secara  mandiri  atau berpasang-pasangan  dan  menuntut  guru berperan  sebagai  fasilitator  yang  dapat memfasilitasi peserta didik, salah satunya dengan  menyediakan  berbagai  macam informasi  melalui  bahan  ajar.  Namun, pada kenyataanya penyediaan bahan ajar hanya berpusat pada buku teks yang telah disediakan oleh sekolah, bahan ajar yang disediakan kurang bervariatif dan kurang menarik untuk mendukung proses pembelajaran pada muatan ilmu
pengetahuan alam dan sosial (IPAS).
Ketersediaan  bahan  ajar  yang berpusat pada buku teks membuat peserta didik  sulit  memahami  materi  yang menekankan  pada  pemahaman  literasi. Dalam  kurikulum merdeka  belajar penguatan literasi membutuhkan pembelajaran yang efektif dan menyeluruh  di  semua  mata  pelajaran tidak hanya pada mata pelajaran Bahasa Indonesia saja. Penguatan literasi diharapkan dapat membangun
kemampuan  analisis  dan  kecakapan komunikasi  yang  semakin  baik  pada peserta didik (Oktariani & Ekadiansyah, 2020,  h.  24).  Selain  itu,  minat  yang dimiliki siswa dalam belajar tidak terlalu tinggi  hanya  dengan  memahami  materi dari tulisan saja, peserta didik cenderung
tertarik  membaca  materi  melalui  suatu cerita  dan  gambar,  terkhususnya  pada mata  pelajaran  ilmu  pengetahuan  alam dan  sosial  (IPAS)  yang  membahas mengenai  keanekaragaman  hayati  di daerahku.  Hal  ini  dibuktikan  dengan peserta  didik  yang  duduk  di  kelas  IV sudah  memasuki  tahapan  operasional konkret  yang  lebih  memahami  sesuatu secara  logis  melalui  peristiwa  yang konkret  dan  sudah  mampu  dalam mengklasifikasikan  setiap  bentuk  yang dilihatnya.  Penerapan  bahan  ajar  digital yang  menampilkan  bentuk  konkret keanekaragaman  hayati  di  daerahku dapat  meningkatkan  daya  ingat  siswa untuk memahami bagaimana keanekaragaman hayati, cara pemanfaatannya, dan cara melestarikannya. Berdasarkan permasalahan
tersebut  penggunaan  bahan  ajar  digital tentunya  disarankan  untuk  kegiatan proses pembelajaran pada kelas IV SDN
105268  Telaga  Sari.  Pemilihan  bahan ajar  dengan  menyajikan  cerita  dan gambar dapat dilakukan dengan menggunakan komik digital yang mudah dijangkau  kapan  dan  dimana  saja  oleh peserta  didik  sehingga  peserta  didik
mampu memahami materi dengan mandiri  secara  fleksibel.  Menurut  Dewi &  Setyaningtyas  (2022.  h.  8653) Keunggulan  penggunaan  komik  digital dapat  menciptakan  pembelajaran  yang menarik  sehingga  dapat  menumbuhkan minat  belajar  peserta  didik  dengan mengilustrasikan materi untuk mempermudah memahami contoh konkret  dari  suatu  pembelajaran  dengan memanipulasi objek yang sesungguhnya melalui  cerita  dan  gambar.    Hal  ini sependapat dengan Minarni, dkk. (2019, h. 2297) komik merupakan bahan bacaan yang banyak menarik minat baca peserta didik karena
dianggap lebih
menyenangkan  dibandingkan  membaca dengan buku pelajaran.
Penggunaan komik digital dapat menjadi  salah  satu  alternatif  bahan  ajar sebagai sumber belajar dalam menciptakan  proses  pembelajaran  yang efektif,  efisien,  menarik,  interaktif,  dan bervariasi  (Nuraeni  &  Habibi,  2021,  h. 36). Dengan pembelajaran yang menyenangkan  siswa  dapat  termotivasi untuk  memahami  suatu  materi  topik pembelajaran secara mandiri dan pembelajaran dapat berkesan dan bermakna  pada  diri  peserta  didik terkhususnya  pada  mata  pelajaran  Ilmu pengetahuan alam dan sosial (IPAS) pada materi keanekaragaman hayati di daerahku  kelas  IV  SDN  105268  Telaga Sari.
Berdasarkan  permasalahan  di atas,  peneliti  tertarik  untuk  melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Komik Digital pada Materi  Keanekaragaman  Hayati  di Daerahku  Kelas  IV  SD”.  Penelitian  ini dilakukan  untuk  mengetahui  kelayakan, kepraktisan  dan  keefektifan  dari  bahan ajar  berbasis  komik  digital  yang  telah dikembangkan.

## METODE
Penelitian ini menggunakan
metode  penelitian  dan  pengembangan atau Research  and  Development (R&D)
Helaluddin, dkk. (2020, h. 21) mendefinisikan penelitian pengembangan  sebagai  kajian  yang sistematik untuk merancang, mengembangkan, serta melakukan evaluasi  program,  proses,  dan  hasil  dari suatu pembelajaran yang harus memenuhi kriteria konsisten dan keefektifan secara internal. Tahapan pada penelitian  dan  pengembangan  ini  yaitu
dengan model penelitian ADDIE. Menurut  Pribadi  (2016,  h.  23) model desain  ADDIE  dalam  penelitian  dan pengembangan  memiliki  sifat  yang sederhana  dan  dapat  dilakukan  secara bertahap. Sesuai dengan namanya, model ini  memiliki  beberapa  tahap  yang  dapat digunakan untuk mendesain dan mengembangkan  sesuatu  yang  efektif dan efisien. Tahapannya antara lain, yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan), Development (Pengembangan) Implementation
(Penerapan),  dan Evaluation (Evaluasi). Menurut  Lubis  (2018,  h.  158)
tahapan-tahapan  tersebut  dapat  dilihat pada gambar di bawah ini.

## Gambar 1. Tahapan ADDIE
Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas IV A di SDN 105268 Telaga Sari  yang  berjumlah  30  orang  yaitu  15 siswa perempuan dan 15 siswa laki-laki. Adapun  objek  pada  penelitian  ini pengembangan  bahan  ajar  berbasis komik digital. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, tes hasil belajar, angket, dan dokumentasi. Teknik analisis data digunakan dalam penelitian ini  adalah  teknik  analisis  kualitatif  dan kuantitatif. Analisis data kualitatif diperoleh  dari  pengamatan  di  kelas  IV
SD  Negeri  105268  Telaga  Sari  dalam pelaksanaan  uji  coba  lapangan  yang dilakukan  dan  analisis  data  kuantitatif dilakukan  untuk  mengetahui  kelayakan, kepraktisan,  dan  keefektifan  dari  bahan ajar  berbasis  komik  digital.  Menguji validitas oleh ahli materi dan ahli materi, serta uji praktikalitas oleh guru kelas IV SD Negeri 105268 Telaga Sari dilakukan dengan  skala  Likert  yang  dimodifikasi menjadi  4  tingkat  skala.  Modifikasi dilakukan  untuk  membuat  data  pada penelitian  menjadi  lebih  akurat  karena jawaban  netral  mempunyai  arti  ganda sehingga menimbulkan central tendency effect yang  menghilangkan  banyak  data penelitian  dan  mengurangi  informasi yang  cukup  banyak  (Hartono,  2017).
Peneliti  menggunakan  skala  Likert seperti berikut.
Tabel 1. Modifikasi Skala Likert Skor Kategori 1 Sangat Tidak Setuju (STS) 2 Tidak Setuju (ST)
3 Setuju (S) 4 Sangat Setuju (SS)
Selain  itu,  uji  praktikalitas
dilakukan  dalam  melihat  respon  siswa kelas IV SD Negeri 105268 Telaga Sari dengan  menggunakan  skala  Guttman dengan  skala  pengukuran  dapat  dijawab tegas yaitu “Ya/Tidak” (Sugiyono, 2019,
h. 150).
Tabel 2. Skala Guttman Alternatif Jawaban Skor Ya 1 Tidak 0 Pada hasil yang diperoleh diubah dalam bentuk persentase dengan dihitung menggunakan rumus:
Eval ua ti on Analysis Design Development Implementation
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100%
Berdasarkan  hasil  perhitungan dengan  tersebut,  untuk  mengetahui interval  nilai  dan  klasifikasi  tingkat kelayakan dari validitas bahan ajar yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media dapat dilihat persentase di bawah ini.
Tabel 3. Klasifikasi Tingkat Kelayakan No. Interval Nilai Persentase Tingkat Kelayakan 1. 0-25% Tidak Layak 2. 26-50% Kurang Layak 3. 51-75% Layak 4. 76-100% Sangat Layak Hasil persentase dari uji praktikalitas guru dan siswa kelas IV SD Negeri 105268 Telaga Sari dapat dilihat melalui kategori persentase berikut.
Tabel 4. Kategori Kepraktisan No. Persentase Keidealan (%) Kategori 1. 0 ≤ P < 20 Sangat Tidak Praktis 2. 20 ≤ P < 40 Kurang Praktis 3. 40 ≤ P < 60 Cukup Praktis 4. 60 ≤ P < 80 Praktis 5. 80 ≤ P < 100 Sangat Praktis
Setelah  dilihat  kelayakan  dan kepraktisan  dari  bahan  ajar  yang dikembangkan,  dapat  dilihat  keefektifan dari  penggunaan  bahan  ajar  berbasis komik digital yang dengan dilakukan uji
coba  lapangan  yang  diperoleh  dari  hasil pretest yang dilakukan sebelum menggunakan  bahan  ajar  dan posttest yang  dilakukan  sesudah  menggunakan bahan  ajar  dengan  penilaian  sesuai dengan  Kriteria  Ketuntasan  Minimal (KKM)  yang  ditetapkan  yaitu  70.  Hasil dari pretest dan posttest dibandingkan dengan  skor  N-Gain.  Adapun  rumus  N- Gain (g) menurut Kurniawan & Hidayah (2020, h. 94) sebagai berikut:

## 𝑁 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Gain  yang  dinormalisasikan  (N- Gain)  adalah  g,  skor  maksimum  (ideal) adalah hasil dari uji coba awal dan akhir. N-Gain  dapat  diklasifikasikan  Sebagai Berikut:
Tabel 5. Kriteria Skor N-Gain Batasan Kategori Keterangan g > 0,7 Tinggi Sangat Efektif 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang Efektif G < 0,3 Rendah Tidak Efektif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap Analysis (Analisis)
Tahap analisis adalah tahap awal yang  dilakukan  dalam  pelaksanaan penelitian dan pengembangan bahan ajar berbasis komik digital pada kelas IV SD Negeri  105268  Telaga  Sari.  Pada  tahap ini  dilakukan  beberapa  analisis  yang dapat  mendukung  dalam  pengembangan bahan  ajar  melalui  observasi  tidak struktur  dengan  dilakukan  pengamatan bebas  sesuai  kebutuhan,  antara  lain:  (1) Analisis kebutuhan, guru hanya menggunakan  bahan  ajar  yang  telah
disediakan oleh sekolah berupa satu buku paket, bahan ajar yang disediakan kurang bervariatif  dan  menarik  minat  belajar siswa.  Pemilihan  bahan  ajar  sangat berpengaruh pada keaktifan siswa, bahan ajar yang hanya berfokus pada teks saja tanpa  adanya  gambar  sebagai  ilustrasi penjelasan objek membuat siswa menjadi pasif dan cepat bosan dengan pembelajaran  terkhusus  pada  pelajaran Ilmu  Pengetahuan  Alam  dan  Sosial (IPAS) yang lebih melihat pada
fenomena  alam  dan  sekitarnya;  (2) Analisis peserta didik, hasil dari analisis terdapat  beberapa  karakteristik  siswa dalam  pelaksanaan  pembelajaran,  yaitu siswa cenderung hanya menerima materi dari  guru  tanpa  memahami  pelajaran dengan membaca materi dengan baik dan siswa  hanya  mendengarkan  penjelasan dari  guru  dan  mengerjakan  tugas  sesuai arahan guru tanpa memahami materi; (3) Analisis perangkat pembelajaran, berdasarkan  hasil  observasi  guru  hanya menggunakan satu buku pelajaran sebagai  alat  bantu  penyampaian  materi pelajaran  kepada  siswa.  Terdapat  media pembelajaran  cetak  yang  ditempel  di dinding  kelas  yang  tidak  sepenuhnya dapat  membantu  pemahaman  siswa dalam  memahami  secara  keseluruhan materi;  dan  (4)  Analisis  kurikulum  dan materi,  kurikulum  yang  diterapkan  pada kelas IV SD Negeri 105268 Telaga Sari adalah  Kurikulum  Merdeka  Belajar.
Dalam  kurikulum merdeka  belajar penguatan literasi membutuhkan pembelajaran yang efektif dan menyeluruh  di  semua  mata  pelajaran tidak hanya pada mata pelajaran Bahasa Indonesia saja. Penguatan literasi diharapkan dapat membangun kemampuan  analisis  dan  kecakapan komunikasi  yang  semakin  baik  pada peserta  didik.  Materi  pelajaran  yang dipilih  akan  dikembangkan  menjadi
bahan  ajar  berbasis  komik  digital  yang digunakan  sebagai  sumber  belajar  bagi siswa  dalam  memahami  isi  materi pelajaran.  Materi  yang  dianalisis  adalah materi Keanekaragaman Hayati di
Daerahku.
Tahap Design (Perencanaan)
Tahap ini dilakukan perencanaan produk  dengan  menyusun  modul  ajar terlebih dahulu untuk menentukan tahapan-tahapan pembelajaran, membuat rancangan  bahan  ajar  menggunakan software  procreate yang  dikembangkan sesuai  hasil  analisis  yang  dilakukan sebelumnya yang
mencangkup penggunaan  software,  bentuk  fisik  dari bahan  ajar,  materi,  fungsi,  pembuatan sampul  komik,  pemilihan  alur  cerita, pemilihan  gambar  karakter,  pemilihan warna  pada  gambar,  hingga  pemilihan jenis tulisan. Selanjutnya peneliti menyusun instrumen penelitian. Penyusunan instrumen validasi bersumber dari penelitian-penelitian yang  telah  dilakukan  para  peneliti sebelumya. Instrumen validasi ditujukan untuk  ahli  materi  dan  ahli  media, instrumen  uji  kepraktisan  ditujukan untuk guru kelas dan siswa kelas IV SD Negeri  105268  Telaga  Sari  dan  uji keefektifan  dilakukan  dengan  membuat soal dari materi yang telah dipelajari dari komik digital untuk dilakukannya pretest dan posttes t.
Tahap Development (Pengembangan)
Tahap  pengembangan  adalah proses  mewujudkan  desain  menjadi kenyataan. Beberapa langkah yang akan dilakukan peneliti adalah: (1) Penyusunan Komik, Melakukan penyusunan komik digital yang disesuaikan  dengan  perancangan  komik
pada  tahap  sebelumnya.  Semua  Proses pembuatan  komik  digital  dilakukan menggunakan  software  procreate  5.3 dengan tahapan proses penyusunan tahap pertama  pembuatan  elemen.  Pembuatan setiap  elemen  gambar  dilakukan  untuk mempermudah  penyusunan  komik  yang telah  disesuaikan  dengan  materi  yang disusun.
Gambar 2. Tahap Pertama Pembuatan Elemen-elemen Gambar
Tahap  kedua  membuat  panel komik. Elemen-elemen yang telah digambar  kemudian  disatukan  untuk masukan kepada panel yang telah dibuat.

## Gambar 3. Tahap Kedua Pembuatan Panel Komik
Tahap  ketika  yaitu coloring
background komik.  Panel  yang  telah
dilengkapi dengan elemen-elemen gambar selanjutnya dilakukan pembuatan  dan  pewarnaan background
pada komik.
Gambar 4. Tahap Ketiga Coloring Background Komik Tahap keempat adalah Lettering. Proses  pembuatan lettering dilakukan bertujuan untuk membuat teks atau balon percakapan pada komik dengan melakukan  pemilihan  jenis  tulisan  yang akan digunakan.
Gambar 5. Tahap Keempat Lettering
Komik
Tahap  kelima  yaitu  pembuatan Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD). Pembuatan  lembar  kerja  peserta  didik dilakukan  untuk  melihat  sejauh  mana kemampuan  siswa  dalam  memahami
materi  yang  telah  dibaca  melalui  komik digital.

## Gambar 6. Tahap Kelima Pembuatan LKPD
Tahap keenam merupakan tahap terakhir  yaitu  penyajian  komik.  Dalam proses  ini  komik  digital  yang  telah disusun  selanjutnya  disimpan  dalam format  PDF  untuk  hasil  akhir  yang nantinya  akan  dibagikan  kepada  siswa melalui perangkat teknologi.
Gambar 7. Tahap Keenam Penyajian

## Akhir Komik
Setelah dilakukan pengembangan produk, selanjutnya dilakukan proses validasi ahli materi dan ahli  media  yang  menghasilkan  saran,
komentar, dan masukan yang membagun sebagai  dasar  untuk  melakukan  analisis
dan  revisi  terhadap  bahan  ajar  yang dikembangkan dan untuk menguji kelayakan  dan  keefektifan  produk.  Data kelayakan  yang  diperoleh  diuraikan sebagai berikut: (1) Hasil validasi materi dilakukan  oleh  Ibu  Yusra  Nasution, S.Pd., M.Pd. selaku dosen Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas  Ilmu  Pendidikan,  Universitas Negeri  Medan.  Validasi  tahap  pertama memperoleh  persentase  sebesar  71% dengan kriteria “Layak” dengan melakukan  revisi.  Selanjutnya  tahap kedua  memperoleh  persentase  sebesar
92%  persen  dengan  kriteria  “Sangat Layak” digunakan tanpa revisi. (2) Hasil
validasi media dilakukan oleh Bapak Try Wahyu  Purnomo,  S.Pd.,  M.Pd.  selaku dosen  Program  Studi  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan,  Universitas  Negeri  Medan.
Validasi  tahap  pertama  memperoleh persentase  sebesar  73%  dengan  kriteria “Layak”  dengan  melakukan  revisi. Selanjutnya  tahap  kedua  memperoleh persentase  97%  dengan  kriteria  “Sangat Layak” digunakan tanpa revisi. Berdasarkan hasil diatas, rata-rata persentase kelayakan bahan ajar berbasis komik digital adalah sebesar 95% dengan kriteria “Sangat Layak” digunakan untuk bahan ajar. Tahap Implementation (Penerapan)
Pada  tahap  implementasi  bahan ajar berbasis komik digital yang telah di kembangkan selanjutnya akan di uji coba kepada  guru  dan  siswa  kelas  IV  SD Negeri  105268  Telaga  Sari.  Proses  ini dilakukan  bertujuan  untuk  mengetahui tingkat praktikalitas melalui respon guru dan  siswa  dengan  mengisi  angket  untuk melihat  seberapa  praktis  bahan  ajar berbasis  komik  digital  dan  mengetahui efektivitas bahan ajar melalui tes peserta
didik  berdasarkan  hasil pretest dan posttest .
Uji  praktikalitas  dilakukan  oleh praktisi  pendidikan  dan  siswa  kelas  IV SD  Negeri  105268  Telaga  Sari.  Data praktikalitas  diuraikan  sebagai  berikut. (1)  Data  yang  diperoleh  dari  hasil  uji praktikalitas  bahan  ajar  berbasis  komik digital  oleh  praktisi  pendidikan  yang merupakan  guru  kelas  IV  SD  Negeri 105268  Telaga  Sari  oleh  Ibu  Sryani
Rahmadani,  S.Pd.  Uji  praktikalitas  ini memperoleh  persentase  sebesar  95% dengan kriteria “Sangat Praktis”
digunakan  dalam  proses  pembelajaran. (2)  Data  diperoleh  dari  hasil  uji praktikalitas  bahan  ajar  berbasis  komik digital  pada  materi  keanekaragaman hayati dengan melihat respon siswa kelas IV  SD  Negeri  105268  Telaga  Sari melalui  penyebaran  angket.  Respon siswa  diperoleh  persentase  sebesar  92%
dengan kriteria “Sangat Praktis”
digunakan  dalam  proses  pembelajaran. Berdasarkan  perolehan  data  diatas  rata- rata  persentase  praktikalitas  bahan  ajar berbasis  komik  digital  adalah  94% dengan  kategori  “Sangat  Praktis” digunakan dalam proses pembelajaran.
Uji efektivitas bahan ajar
berbasis  komik  digital  dilakukan  untuk mengetahui  keefektifan  bahan  ajar dengan  melakukan  uji  coba  lapangan dengan proses pelaksanaan pembelajaran menggunakan bahan ajar berbasis komik digital. Dalam pelaksanaan uji efektivitas bahan  ajar  berbasis  komik  digital diberikan  20  soal  pilihan  berganda sebelum menggunakan bahan ajar berbasis  komik  digital  (Pretest)  dan sesudah menggunakan bahan ajar berbasis  komik  digital  ( Posttest )  untuk
mengetahui  tingkat  pemahaman  siswa pada  materi  keanekaragaman  hayati  di daerahku. Proses pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan
modul  ajar  sebagai  acuan  pelaksanaan pembelajaran. Uji coba lapangan dilaksanakan  di  kelas  IV  SD  Negeri
105268 Telaga Sari dengan jumlah siswa 30  orang.  Siswa  yang  dikatakan  tuntas apabila  memperoleh  nilai  70  ke  atas (KKM)  yang  ditetapkan  di  SD  Negeri 105268 Telaga Sari.
Berdasarkan perolehan data diketahui  bahwa  persentase  nilai  pretest adalah  51  dengan  jumlah  yang  tuntas  5 orang. Setelah
dilaksanakan pembelajaran  menggunakan  bahan  ajar berbasis komik digital siswa yang tuntas adalah  30  orang  dengan  rata-rata  nilai posttest  adalah  sebesar  85.  Diketahui bahwa  terjadi  peningkatan  hasil  belajar siswa  sebelum  dan  sesudah  penggunaan bahan ajar berbasis komik digital dengan hasil  rata-rata  skor posttest dan pretest siatas  dihitung  rumus  N-Gain,  maka diperoleh  nilai  N-Gain  (g)  sebesar  0,7 dengan kriteria “Efektif”. Sehingga dapat disimpulkan  bahwa  bahan  ajar  berbasis komik  digital  efektif  digunakan  dalam proses pembelajaran.

## Tahap Evaluation (Evaluasi)
Tahap  evaluasi  adalah  tahap terakhir  dalam  pengembangan  model ADDIE.  Tahap  ini  bertujuan  melihat kelayakan,  kepraktisan,  dan  keefektifan pada  setiap  proses  penilaian  bahan  ajar berbasis  komik  digital  yang  telah diperoleh  dari  Validasi  ahli  materi  dan media, uji praktikalitas, dan uji efektivitas.
Hasil rekapitulasi validitas bahan ajar  berbasis  komik  digital  diperoleh berdasarkan ahli materi dan ahli media.
Tabel 6. Rekapitulasi Validasi
No.  Validator Hasil Validasi Bahan
Ajar
Persentase kelayakan Kategori 1. Ahli Materi 92% Sangat Layak 2. Ahli Media 97% Sangat Layak Jumlah Total 189% Sangat Layak Rata-rata 95% Disimpulkan  bahwa  bahan  ajar berbasis komik digital dinyatakan “Sangat Layak” digunakan sebagai bahan ajar  yang  membantu  dalam  proses pembelajaran pada materi keanekaragaman hayati di daerahku kelas IV SD Negeri 105268 Telaga Sari. Hasil praktikalitas Penilaian praktikalitas bahan ajar yang dikembangkan  diperoleh  berdasarkan penilaian  kuesioner  praktisi  pendidikan dan respon peserta didik. Hasil rekapitulasi  bahan  ajar  dari  praktisi pendidikan dan siswa dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 6. Rekapitulasi Praktikalitas No.  Validator Hasil Praktikalitas Bahan Ajar Persentase kelayakan Kategori 1. Guru 95% Sangat Praktis 2. Siswa 92% Sangat Praktis Jumlah Total 187% Sangat Praktis Rata-rata 94% Berdasarkan perolehan data rekapitulasi praktikalitas diketahui
bahwa  rata-rata  persentase  praktikalitas bahan ajar berbasis komik digital adalah 94%  dengan  kategori  “Sangat  Praktis”. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa bahan  ajar  berbasis  komik  digital dinyatakan  “Sangat  Praktis”  digunakan sebagai bahan ajar.
Hasil  efektivitas  yang  diperoleh melalui pretest dan posttest dapat dikatakan  efektif  dengan  meningkatnya hasil  belajar  siswa.  Jika  dihitung  nilai ketuntasan  dengan  Kriteria  Ketuntasan Minimal  (KKM)  sebesar  70  pada  kelas IV SD Negeri 105268 Telaga Sari maka hanya ada ada 5 siswa yang tuntas pada soal pretest dan ada 30 siswa yang tuntas pada soal posttest dari 30 siswa yang ada di  kelas  IV  SD  Negeri  105268  Telaga Sari. Hasil tes tersebut menunjukan rata- rata  nilai pretest siswa  kelas  IV  SD Negeri  105268  Telaga  Sari  adalah  51 dengan  persentase  nilai  ketuntasan sebesari 17% (Kategori: Sangat Kurang), sedangkan  rata-rata  nilai  posttest  siswa kelas IV SD Negeri 105268 Telaga Sari adalah  85  dengan  persentase  nilai ketuntasan  sebesar  100%  (Kategori: Sangat Baik). Terdapat peningkatan nilai setelah  kegiatan  proses  pembelajaran menggunakan bahan ajar berbasis komik digital sebesar 34.
Keefektifan  bahan  ajar  berbasis komik  digital  dihitung  menggunakan rumus N-Gain sebagai berikut:

## 𝑁 𝐺𝑎𝑖𝑛 (𝑔)
= 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
= 85 − 51 100 − 51 = 34 49 𝑁 𝐺𝑎𝑖𝑛 (𝑔) = 0,7
Berdasarkan  perbandingan  hasil rata-rata  skor posttest dan pretest diatas dihitung  rumus  N-Gain,  maka  diperoleh nilai  N-Gain  (g)  sebesar  0,7  yang termasuk  pada  rentang  0,3≤  g  ≤  0,7 dengan kriteria “Efektif”. Sehingga dapat disimpulkan  bahwa  bahan  ajar  berbasis
komik  digital  efektif  digunakan  dalam proses pembelajaran.
Kelebihan Bahan Ajar Berbasis Komik Digital pada Materi “Keanekaragaman Hayati di Daerahku” 1. Bahan ajar berbasis komik digital pada  materi  keanekaragaman hayati di daerahku sudah dikatakan  layak,  praktis,  dan efektif  berdasarkan  penilaian dari ahli validator dan dilakukannya uji coba lapangan, dengan  begitu  bahan  ajar  ini telah  dapat  digunakan  dalam proses pembelajaran.
2. Bahan ajar berbasis komik digital dapat  menarik  perhatian  dan membuat  siswa  semangat  dalam
proses pembelajaran. 3. Bahan ajar berbasis komik digital memiliki  kemasan  yang  sangat mudah dipakai dan dapat digunakan  kapan  dan  dimana saja sehingga memudahkan dalam penggunaan.
4. Bahan ajar digital dapat digunakan  berkali-kali  karena bahan  ajar  dapat  tersedia  di perangkat  digital  tanpa  adanya koneksi internet untuk penggunaannya. 5. Bahan ajar berbasis komik digital mampu menghidupkan imajinasi siswa  melalui  manipulasi  objek melalui  gambar  yang  dilihat, sehingga  memudahkan  siswa untuk memahami dan mengingat materi. Kekurangan  Bahan  Ajar  Berbasis Komik Digital pada Materi “Keanekaragaman Hayati di Daerahku” 1. Bahan ajar berbasis komik digital menjaga kualitas setiap gambarnya dengan hal ini memerlukan ruang penyimpanan di  perangkat  digital.  Sehingga perangkat digital yang digunakan harus memiliki ruang penyimpanan  yang  cukup  untuk mengaksesnya. 2. Bahan ajar berbasis komik digital memiliki ukuran kertas A4 yang dapat dikatakan memiliki ukuran yang cukup besar pada perangkat digital smartphone sehingga pengguna  harus  memperbesar komik untuk mempermudah dalam membaca komik. 3. Bahan ajar berbasis komik digital hanya menampilkan gambar dan teks cerita sehingga tidak memberikan kesan yang berhubungan  dengan  gerak  dan suara.

## KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian dan pengembangan  bahan  ajar  berbasis komik digital pada materi keanekaragaman hayati di daerahku kelas IV  SD  Negeri  105268 Telaga  Sari  yang telah  dilaksanakan  diperoleh  beberapa kesimpulan, antara lain:
1. Kelayakan  bahan  ajar  berbasis komik  digital  diperoleh  melalui validasi ahli materi dan ahli media dengan persentase penilaian sebesar  92%  dengan  kriteria “Sangat  Layak”  dan  validasi  ahli media  dengan  perolehan  nilai akhir sebesar  97% yang termasuk kedalam  kategori  sangat  layak dengan persentase rata-rata 95%.
2. Praktikalitas  bahan  ajar  berbasis komik  digital  melalui  tahap  uji praktikalitas oleh praktisi
pendidikan  yaitu  guru  dan  respon siswa kelas IV SD Negeri 105268
Telaga  Sari.  Hasil  dari  uji praktikalitas oleh guru memperoleh persentase 95% dengan  kriteria  “Sangat  Praktis”. Selanjutnya  hasil  respon  siswa memperoleh persentase 92% yang termasuk kedalam kategori sangat praktis dengan rata-rata persentase 94%.
Efektivitas  bahan  ajar  berbasis komik digital diukur melalui nilai pretest dan  posttest  siswa  kelas  IV  SD  Negeri 105268  Telaga  Sari  pada  uji  coba lapangan.  Persentase  rata-rata  nilai pretest  51%  dengan  persentase  nilai ketuntasan  sebesari  17%  (Kategori: Sangat  Kurang)  dan  posttest  meningkat menjadi  85%  dengan  persentase  nilai ketuntasan  sebesar  100%  (Kategori: Sangat Baik). Dengan diperoleh nilai N- Gain (g) sebesar 0,7 yang termasuk pada rentang  0,3≤  g  ≤  0,7  dengan  kriteria “Efektif”.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa bahan ajar berbasis komik digital efektif digunakan dalam proses pembelajaran.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  mengucapkan  banyak
terima  kasih  kepada  semua  pihak  yang sudah membantu selama proses penelitian,  terkhususnya  pada  SDN 105268 Telaga Sari yang sudah menerima  peneliti  untuk  melakukan kegiatan penelitian ini dan siswa kelas IV yang  telah  bersedia  dan  bersemangat menjadi subjek pada penelitian ini.

## DAFTAR RUJUKAN
Dewi,  F.  R.,  &  Setyaningtyas,  E.  W. (2022).  Pengembangan  Komik Digital Interaktif untuk Memperkuat Kemampuan
Membaca pada Materi Pengukuran  Panjang  dan  Berat Kelas  II  SD. Jurnal  Basicedu , 6 (5), 8652–8665. https://doi.org/10.31004/basiced u.v6i5.3884 Hartono, E. (2017). Metodologi Penelitian :  Perbedaan  Skala Likert Lima Skala dengan Modifikasi  Skala  Likert  Empat
Skala. Academia.
Helaluddin, Harmelia, T., & Rante, R. S. V.  N.  (2020). Penelitian  &
Pengembangan Sebuah Tinjauan Teori dan Praktik dalam Bidang Pendidikan . Serang: Media Madani. Kosasih,  E.  (2021). Pengembangan
Bahan  Ajar .  Jakarta:  Bumi Aksara.
Kurniawan, A. B., & Hidayah, R. (2020).
Kepraktisan  Permainan  Zuper Abase Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Asam Basa.
UNESA  Journal  of  Chemical Education , 9 (3), 317–323. https://doi.org/10.26740/ujced.v 9n3.p317-323 Lubis,  M.  A.  (2018).  Pengembangan Bahan Ajar Komik untuk Meningkatkan Minat Baca PPKn Siswa  Min  Ramba  Padang Kabupaten  Tapanuli  Selatan. Jurnal Tarbiyah , 25 (2). https://doi.org/10.30829/tar.v25i 2.370
Minarni,  Affan,  M.,  &    Fuldiartman.
(2019).  Pengembangan  Bahan Ajar  Dalam  Bentuk  Media Komik  Dengan  3D  Page  Flip Pada  Materi  Ikatan  Kimia.
Jurnal Inovasi Pendidikan
Kimia , 13 (1).
Nuraeni, M. I., & Habibi, M. W. (2021).
Pengembangan  Bahan  Ajar  IPA Berbentuk  Komik  Pada  Materi Sistem Ekskresi Untuk SMP/MT’s Kelas VIII. Experiment:  Journal  of  Science Education , 1 (1), 35–43. https://ejournal.uin- malang.ac.id/index.php/experim
ent/article/view/11116%0Ahttp:/ /creativecommons.org/licenses/b y/4.0/%0Ahttp://dx.doi.org/
Oktariani, O., & Ekadiansyah, E. (2020).
Peran Literasi dalam Pengembangan Kemampuan Berpikir Kritis. Jurnal Penelitian Pendidikan, Psikologi Dan Kesehatan (J-P3K) , 1 (1), 23–33.
https://doi.org/10.51849/j-
p3k.v1i1.11
Pribadi,  B.  A.  (2016).  Desain  dan
Pengembangan Program Pelatihan  Berbasis  Kompetensi Implementasi  Model  ADDIE. Jakarta: Kencana.
Sugiyono.  (2019). Metode  Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D .
Bandung: Alfabeta.