This is an open-access article under the CC-BY-SA License Copyright ©2024, The Author (s)

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG
Afifaturrochmah  , Moh. Danang Bahtiar 2
Program Studi Pendidikan Akuntansi, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia 12  Corresponding Author Email: afifaturrochmah.20006@mhs.unesa.ac.id Author Email : mohbahtiar@unesa.ac.id 2
Article History: Received: July 2024 Revision: July 2024 Accepted: July 2024
Published: August 2024 Keywords: Interactive Learning Media, Software  Construct  2, Accounting, Technology.

## Abstract:
The increasingly advanced era of education requires teachers to be able to use the right technology to improve the quality of learning, motivate students, and create  a  pleasant  learning  atmosphere.  One  way  is  to  develop  interactive learning  media  with  the  help  of  construct  2  software.  The  purpose  of  this development research is to produce interactive learning media products based on  applications  and  websites  on  the  material  of  trade  company  adjustment journals  that  are  feasible  to  use  and  test  their  effectiveness  on  learning outcomes.  This  type  of  research  is  development  research  with  the  ADDIE development  model.  The  subjects  of  this  study  were  material  experts,  media experts,  linguists,  and  students  of  class  XI  Accounting  at  SMK  Negeri  4 Surabaya.  Questionnaires  and  tests  were  used  as  research  instruments.  The feasibility results of the material expert validation were obtained at 91%, media experts at 91%, linguists at 98% and the field trial resulted in a student response of 98%. In testing the effectiveness, it can be seen that there are differences in learning outcomes between the control class without the use of media and the experimental class with the use of media. From these results it can be concluded that interactive learning media is feasible and effective to use in the learning process. Sejarah Artikel Diterima: Juli 2024 Direvisi: Juli 2024 Disetujui: Juli 2024
Diterbitkan: Agustus 2024
Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif,
Software Construct 2, Akuntansi,
Teknologi.
Abstrak :
Era  pendidikan  yang  semakin maju menuntut  guru untuk  dapat menggunakan teknologi  yang  tepat  guna  meningkatkan  kualitas  pembelajaran,  memotivasi peserta didik, dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Salah satu cara  dengan  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  berbantuan software  construct 2.  Tujuan  dari  penelitian  pengembangan  ini  adalah  untuk menghasilkan  produk  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  aplikasi  dan website  pada  materi  jurnal  penyesuaian  perusahaan  dagang  yang  layak digunakan dan menguji efektifitasnya terhadap hasil belajar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu ahli materi, ahli media, ahli bahasa dan peserta didik kelas XI  Akuntansi  SMK  Negeri  4  Surabaya.  Angket  dan  tes  digunakan  sebagai instrumen penelitian. Hasil kelayakan dari validasi ahli materi diperoleh sebesar 91%, ahli media sebesar 91%, ahli bahasa sebesar 98% dan uji coba lapangan menghasilkan  respon  siswa  sebesar  98%.  Pada  pengujian  efektivitas  dapat diketahui  bahwa  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  antara  kelas  kontrol  tanpa penggunaan media dan kelas eksperimen dengan penggunaan media. Dari hasil tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  layak  dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
How  to  Cite :  Afifaturrochmah,  Moh.  Danang  Bahtiar.  2024. Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Software Construct 2 Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan  Dagang. Jurnal  Pendidikan  Ekonomi  (JURKAMI),  9  (2),  DOI  : 10.31932/jpe.v9i2.3640

## PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  informasi  telah menghasilkan  banyak  hal  pragmatis  yang dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi.  Salah  satu  produk  tersebut digunakan  dalam  bidang  pendidikan,  dan mulai menunjukkan pengaruh yang menguntungkan. Saat ini teknologi informasi  sangat  membantu  guru  dalam proses pembelajaran. Teknologi memfasilitasi  terciptanya  beragam  media pembelajaran  interaktif.  Potensi  ini  dapat dimanfaatkan  sebagai  peluang  untuk meningkatkan  keterlibatan  siswa  dengan mengubah  posisi  guru  menjadi  fasilitator dalam  proses  pembelajaran.  Oleh  karena itu,  sangat  penting  bagi  guru  untuk memiliki  kemampuan  yang  diperlukan untuk memanfaatkan teknologi yang sesuai secara  efektif  guna  meningkatkan  kualitas pendidikan.  Salah  satu  bakat  tersebut adalah  kemampuan  menciptakan  materi pembelajaran  interaktif  yang  menarik  dan adaptif terhadap teknologi.
Media  pembelajaran  mengacu  pada alat yang membantu guru dalam menyampaikan  materi  pelajaran  secara efektif.  Media  pembelajaran  interaktif merupakan  suatu  teknik  menarik  dan menyenangkan  yang  dimanfaatkan  oleh para pendidik untuk menyampaikan pengetahuan  pendidikan  dalam  berbagai format  seperti  teks,  grafik  animasi,  audio, dan  video.  Media  pembelajaran  interaktif mengacu pada media tampilan yang khusus dikembangkan  untuk  belajar  mandiri.  Ini bertujuan  untuk  menyampaikan  pesan informatif dan menggabungkan fitur interaktif  yang  memungkinkan  pengguna, khususnya  siswa,  memiliki  keleluasaan dalam mengoperasikan materi pembelajaran (Ardiani, 2022).
Sesuai  temuan  dari  wawancara  yang dilakukan  kepada  guru  mata  pelajaran praktikum  akuntansi  dan  siswa  kelas  XI Akuntansi  SMK  Negeri  4  Surabaya. Peneliti  mengidentifikasi  permasalahan spesifik,  dimana  sebagian  besar  siswa menganggap  materi  jurnal  penyesuaian sebagai  bagian  dari  kategori  menantang. Hal ini dikuatkan oleh temuan survei kelas. Siswa  terkadang  mengabaikan  atau  gagal mengingat informasi penting saat mencoba soal latihan. Selain itu, pemanfaatan media pembelajaran kini hanya sebatas PowerPoint ,  tanpa  adanya  penggabungan kemajuan teknologi seperti platform berbasis  aplikasi  dan website yang  dapat diakses melalui smartphone Android setiap siswa. Peneliti bertujuan untuk menumbuhkan inovasi dengan menciptakan media pembelajaran interaktif berbasis  aplikasi  dan website yang memanfaatkan perangkat elektronik siswa, khususnya telepon genggam, untuk meningkatkan kualitas pendidikan, meningkatkan motivasi siswa, dan menumbuhkan suasana belajar yang menyenangkan. Menurut  Sudiarjo  dan Sumaryana (2022), media berbasis Android berpotensi  untuk  dimanfaatkan  dalam proses pembelajaran.
Pengembangan  media  ini  difasilitasi dengan  penggunaan perangkat lunak Construct 2. Construct 2 adalah perangkat lunak  khusus  yang  dibuat  khusus  untuk tujuan  merancang  dan  membuat  konten untuk  layar  2  dimensi.  Ini  memfasilitasi pengembangan  aplikasi  bagi  siapa  saja tanpa memerlukan keahlian coding. Menurut  Muhtasyam  (2018),  penggunaan Construct 2 memungkinkan pengembangan aplikasi  menggunakan  proses drag-and- drop yang sederhana. Pemanfaatan
This is an open-access article under the CC-BY-SA License Copyright ©2024, The Author(s)
Construct 2  untuk  pengembangan  media pembelajaran  dapat  memberikan  alternatif dalam menghasilkan sebuah media pembelajaran.  Syam  dan  Izzati  (2020) menegaskan bahwa pemanfaatan perangkat lunak Construct 2  dalam  pendidikan memungkinkan siswa
memiliki pengalaman belajar yang dipersonalisasi. Peneliti bertujuan
untuk
mengembangkan media pembelajaran inovatif  bertajuk  “Pengembangan  Media Pembelajaran Akuntansi Interaktif Berbantuan Software  Construct 2  Pada Materi  Jurnal  Penyesuaian  Perusahaan Dagang Kelas XI Akuntansi SMK Negeri 4 Surabaya”.  Fokusnya  adalah  memasukkan perkembangan  teknologi  kedalam  materi pembelajaran Akuntansi Kelas XI di SMK Negeri  4  Surabaya.  Penelitian  terdahulu menunjukkan bahwa penggunaan software Construct 2 pada matriks untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis Android sangat cocok. Ahli materi menilai sebesar  93,18%,  ahli  media  sebesar 88,59%,  dan  siswa  sebesar  83,18%
(Hapsari,  2021).  Tujuan  dari  penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan  produk  media  pembelajaran interaktif berbantuan software Construct 2 berbasis  aplikasi  dan website pada  materi jurnal  penyesuaian  perusahaan  dagang, menganalisis kelayakan media, menganalisis respon peserta didik terhadap media  yang  dikembangkan  dan  menguji efektifitasnya terhadap hasil belajar.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah  penelitian  pengembangan  yang sering  disebut Research  and  Development (R&D), dengan tujuan menciptakan produk tertentu dan menguji efektifitasnya (Sugiyono, 2019). Penelitian ini menggunakan  paradigma  pengembangan
ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi,  dan  evaluasi.  Prosedur pengembangan diilustrasikan pada diagram alur berikut:

## Gambar 1
Prosedur Pengembangan ADDIE Sumber: Rayanto (2020)
Subjek  dalam  penelitian  ini  terdiri dari  dua  orang  ahli  materi,  satu  orang adalah  guru  mata  pelajaran  Praktikum Akuntansi Perusahaan Jasa, Dagang, dan Manufaktur di  SMK Negeri 4 Surabaya, dan  satu  lagi  adalah  Dosen  Pendidikan Akuntansi  FEB  Universitas  Negeri Surabaya.  Selain  itu,  turut  serta  pula validator  media  dari  jurusan  Teknologi Pendidikan  FIP  Universitas  Negeri Surabaya  dan  Dosen  Bahasa  Indonesia dari FBS sebagai validator Bahasa untuk mendapatkan  data  terkait  kelayakan media, dan diujikan pada peserta didik  kelas  XI  Akuntansi  SMKN  4 Surabaya  yang  berjumlah  20  orang.
Penelitian ini menggunakan instrumen penelitian angket dan tes.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan adalah kombinasi analisis deskriptif kuantitatif dan  kualitatif.  Pengumpulan  data  kualitatif dilakukan melalui lembar telaah dan saran dari para ahli mengenai kelayakan media pembelajaran  dan  substansi  materi  yang tercakup  di  dalamnya.  Pengumpulan  data kuantitatif dilakukan dengan menganalisis skor yang  diberikan  oleh  ahli  materi,  ahli  bahasa, dan ahli media pada lembar validasi. Selain itu hasil survei respon siswa dikumpulkan dengan menggunakan  skor  jawaban  skala  Guttman. Hasil lembar validasi ahli dianalisis menggunakan  skala  likert  dan  selanjutnya ditabulasikan dalam tabel berikut: Tabel 1. Aturan Skor Butir Instrumen para ahli Keterangan Skor Sangat setuju 5 Setuju 4 Kurang Setuju 3 Tidak setuju 2 Sangat tidak setuju 1 Sumber: (Sugiyono 2019) Data  kuantitatif  yang  dikumpulkan  dari masing-masing  responden  selanjutnya
dihitung  menggunakan  rumus  berikut untuk menentukan persentase kelayakannya:
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 (𝑋) 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 (𝑋𝑖) 𝑥 100%
Keterangan:
X  =  Jumlah  skor  total  yang  diperoleh  dari keseluruhan responden
Xi = Skor tertinggi dari lembar validasi dikalikan dengan jumlah responden
Temuan  yang  diperoleh  dari  perhitungan persentase kelayakan media selanjutnya diinterpretasikan berdasarkan tabel berikut: Tabel 2. Kriteria Interpretasi Kelayakan para Ahli Rentang persentase Kategori 81% - 100% Sangat layak 61% - 80% Layak 41% - 60% Cukup layak 21% - 40% Tidak layak 0% - 20% Sangat tidak layak Sumber: Riduwan (2019)
Berdasarkan kriteria
yang diberikan, media pembelajaran interaktif dalam  penelitian  ini  dinilai  sangat  layak dan  layak  apabila  mencapai  persentase ≥61%  berdasarkan  penilaian  ahli  pada tahap validasi dengan
mempertimbangkan semua
aspek penilaian.  Selanjutnya  analisis  angket
akan  dilakukan  dengan  cara  menyebarkan penilaian kepada 20 siswa di kelas eksperimen yang  telah  menggunakan  produk  sebagai media  pembelajaran.  Setelah  menganalisis jawaban  angket  siswa,  maka  akan  diubah sesuai  dengan  kriteria  interpretasi  yang diuraikan pada tabel berikut.

## Tabel 3. Kriteria Interpretasi Respon Peserta Didik
Rentang persentase Kategori 81% - 100% Sangat baik 61% - 80% Baik 41% - 60% Cukup baik 21% - 40% Tidak baik 0% - 20% Sangat tidak baik Sumber: Riduwan (2019) Analisis tes hasil belajar dilakukan untuk memastikan sejauh mana pemahaman  siswa  terhadap  materi  dan peningkatan  hasil  belajarnya  setelah penggunaan  produk  yang  dikembangkan selama  proses  pembelajaran.  Instrumen yang  digunakan  menggunakan  soal pretest dan posttest . Sebelum diimplementasikan,  soal-soal  tersebut akan  diuji  untuk  memastikan  validitas dan  reliabilitasnya.  Selanjutnya  akan diuji efektifitas hasil pretest dan posttest siswa  dengan  menggunakan  SPSS  Versi 25.  Uji  awal  yang  dilakukan  adalah  uji normalitas  dan  homogenitas  data  yang merupakan  uji  prasyarat  analisis  data. Setelah  semua  analisis  prasyarat  yang diperlukan  telah  terpenuhi,  langkah selanjutnya  adalah  melakukan  Uji  T. Teknik analisis datanya menggunakan uji Paired  Sample  T-Test dan Independent Sample  T-Test ,  dengan  interpretasi tergantung  pada  nilai  signifikansi  (Sig) yang  diperoleh.  Jika  nilai  nilai  Sig.  (2- tailed)  <  0,05  maka  hipotesis  diterima.
Sebaliknya  jika  nilai  Sig.  (2-tailed)  >  0,05 maka hipotesis ditolak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  pembelajaran  dikembangakan melalui beberapa tahapan berikut ini:

## Analisis (Analyze)
Berdasarkan  hasil  observasi,  proses pembelajaran di kelas XI Akuntansi SMKN 4 Surabaya telah menggunakan perangkat pembelajaran  berbasis  teknologi  antara  lain jaringan wifi, fasilitas LCD, dan laboratorium komputer.  Meskipun  telah  hadir  fasilitas pembelajaran  berbasis  teknologi,  namun pemanfaatan  media  digital  dalam  kegiatan pembelajaran masih kurang bervariasi, khususnya  untuk  materi  jurnal  penyesuaian perusahaan  dagang  pada  mata  Pelajaran Praktikum  Akuntansi.  Sehingga  perlunya inovasi  media  pembelajaran  yang  menarik, interaktif, dan adaptif terhadap teknologi yang dapat  membantu  memudahkan  peserta  didik untuk  memahami  materi  jurnal  penyesuaian perusahaan  dagang  dan  mendorong  minat dalam proses pembelajaran serta sesuai dengan kebutuhan  peserta  didik.  Menurut  penelitian
yang  dilakukan  oleh  Putri et  al (2022) pembelajaran  interaktif  terbukti  dapat meningkatkan  motivasi  dan  semangat siswa untuk berpartisipasi dalam pembelajaran.  Selain  itu,  Lestri et  al . (2019)  menemukan  bahwa  pemanfaatan media  interaktif  yang  sesuai  dalam pembelajaran  memberikan  hasil  yang baik  dalam  meningkatkan  pemahaman siswa terhadap suatu materi. Pembelajaran yang efektif apabila dilakukan  dengan  model  pembelajaran yang  menarik  pada  kelas  (Manurung et al ., 2023).

## Desain (Design)
Pada  tahap  ini,  langkah  awal  yang dilakukan adalah  menyusun  materi yang akan ditampilkan dalam media pembelajaran,  memastikannya  selaras dengan  tujuan  pembelajaran  yang  telah ditentukan.  Peneliti  juga  membuat  peta konsep  materi  supaya  lebih  mudah penyusunannya  dalam  media.  Tahap selanjutnya  adalah  pembuatan  desain produk, yaitu melalui penggunaan storyboard .  Menurut  penelitian  Safira et al (2021),  pada  tahap  desain,  peneliti
membuat storyboard atau gambar sketsa secara berurutan  untuk  memudahkan  pengembangan media. Storyboard merupakan  representasi visual tata letak media pembelajaran yang akan dikembangkan.

## Pengembangan (Development)
Langkah  pertama  pada  tahap  ini  yaitu pembuatan  komponen  media.  Pembuatan background,  tombol,  dan  gambar  animasi sebagian  dirancang  sendiri  dan  sebagian  lagi diperoleh  dari  halaman website yaitu  canva. Selain  itu,  peneliti  sendiri  yang  membuat  dan mengedit  video  pembelajaran  menggunakan software Adobe  Premiere  Pro .  Komponen- komponen yang dihasilkan sebelumnya diintegrasikan menjadi satu kesatuan menggunakan software  Construct 2  dengan output  format  HTML5.  Entitas  ini  kemudian convert menjadi aplikasi Android menggunakan software Website  2  APK
Builder  Pro  yang  diinstal  di  laptop.  Serta  di convert menjadi website dengan memanfaatkan itch.io, sehingga menghasilkan pembuatan draft 1.  Di  bawah  ini  adalah tampilan media pembelajaran interaktif berbasis  aplikasi  dan website yang  telah dikembangkan, yaitu:
Gambar 2. Halaman Awal Media Sumber: data penelitian, 2024 .
Halaman ini memuat  judul  media dan berbagai  menu utama, seperti tombol  menu pedoman penggunaan media, tombol menu daftar pustaka, menu kompetensi, menu profil pengembang, dan menu mulai (yang menyediakan tes, materi, video, dan link praktikum). Halaman panduan memberikan arahan dalam memanfaatkan tombol yang ditampilkan pada media pembelajaran interaktif. Halaman selanjutnya menyajikan capaian dan tujuan pembelajaran mata pelajaran praktikum akuntansi perusahaan jasa, dagang, dan manufaktur. Beranda menampilkan banyak
submenu, khususnya tes, materi, video, dan latihan praktik. Halaman tes berisi 10 pertanyaan pilihan ganda yang berfungsi sebagai pretest dan posttest. Skor tes akan ditampilkan setelah pengguna menyelesaikan semua pertanyaan.
Gambar 3.

## Halaman Tes
Sumber: data penelitian, 2024 .
Halaman  ini  memberikan  informasi lengkap  tentang  jurnal  penyesuaian perusahaan  dagang,  meliputi  pengertian, fungsi,  bentuk,  dan  akun-akun  yang memerlukan  jurnal  penyesuaian.  Selain itu  juga  memuat  contoh  soal  dan perhitungan  terkait  jurnal  penyesuaian. Halaman ini menampilkan video
pembelajaran  yang  dibuat  oleh  peneliti berdasarkan  materi  pelajaran  tertentu  yang akan  dipelajari.  Halaman  ini  menampilkan tombol tautan yang  bila  diklik akan mengarahkan  anda  ke Google  Spreadsheet . Tujuan dari adanya link tautan ini adalah untuk memberikan latihan praktis terkait studi kasus jurnal penyesuaian untuk perusahaan dagang.

## Gambar 4.

## Menu Profil Pengembang
Sumber: data penelitian, 2024 .
Media  pembelajaran  yang  sudah jadi  akan  ditelaah  oleh  para  ahli  untuk perbaikan  dan  penyempurnaan  media pembelajaran sebelum diujicobakan. Arifiyani  &  Susanti  (2020)  melakukan telaah  media  setelah draft 1  dihasilkan untuk  mendapatkan  saran  perbaikan  dan masukan  dari  para  ahli.  Berdasarkan masukan  dan  saran  dari  para  ahli, selanjutnya  peneliti  melakukan  revisi atau perbaikan terhadap media
pembelajaran interaktif sehingga akan menghasilkan draft 2.
Selanjutnya, draft 2  akan  dinilai kelayakannya  melalui  validasi  oleh  para  ahli, antara  lain  ahli  materi,  media,  dan  bahasa. Validasi  media  pembelajaran  melibatkan partisipasi  ahli  atau  validator      yang bertanggung      jawab      memberikan  penilaian terhadap      instrumen      penelitian. Penilaian yang  diberikan  oleh  ahli  atau  validator  ini kemudian  dijadikan  sebagai  acuannutama
dalam  menentukan  ingkat  validitas  atau kelayakan instrumen
penelitian (Wulansari  dan  Sujatmiko., 2024). Pendekatan  ini  memungkinkan  mereka mengumpulkan  data  mengenai  tingkat validitas  media  pembelajaran  interaktif. Setelah tahap validasi, dilakukan uji coba kelompok kecil terhadap 8 siswa kelas XI Akuntansi  1  SMK  Negeri  4  Surabaya. Tahap  ini  merupakan  tahap  terakhir sebelum  media  pembelajaran  menjadi produk  yang  benar-benar  sempurna  dan dikatakan  layak,  serta  siap  digunakan dalam proses pembelajaran.

## Implementasi (Implementation)
Pada  tahap  ini  dilakukan  uji  coba pada 20 peserta didik kelas XI Akuntansi 2 SMK Negeri 4 Surabaya sebagai kelas eksperimen dan 20 peserta didik kelas XI Akuntansi  3  SMK  Negeri  4  Surabaya sebagai  kelas  kontrol.  Sesuai  dengan penelitian  yang  dilakukan  Putri  dan Pratiwi  (2022),  peneliti  melakukan  uji coba media dengan menggunakan sampel sebanyak 20 siswa kelas XI AKL di SMK Ketintang Surabaya. Pada tahap implementasi,  siswa  terlebih  dahulu diberikan pretest-posttest untuk  menilai keefektifan media pembelajaran. Mereka juga  mengisi  angket  untuk  mengetahui respon  peserta  didik  terhadap  media pembelajaran  interaktif  berbasis  aplikasi dan website yang  dikembangkan  oleh peneliti.  Angket  respon  hanya  diberikan kepada kelas eksperimen yang mendapat perlakuan atau treatment.

## Evaluasi (Evaluation)
Pada  tahap  ini,  evaluasi  yang dilakukan adalah evaluasi formatif dalam setiap  tahapan  untuk  kebutuhan  revisi dalam  rangka  mengetahui  kelayakan media  yang  dikembangkan  berdasarkan pada  hasil  telaah  para  ahli  dan  angket respon peserta didik. Mengutip penelitian
Hayati  (2024)  Evaluasi  yang  dilakukan  untuk penelitian  ini  bersifat  formatif.  Penelitian  ini juga  terdapat  evaluasi  sumatif  dalam  rangka mengetahui  tingkat  efektifitas  media  setelah diujicobakan  pada  peserta  didik,  dengan memberikan pretest-postetst.

## Kelayakan  Media  Pembelajaran  Interaktif Akuntansi
Setelah melalui validasi  materi, validasi media,  dan  validasi  bahasa  oleh  validator, maka  media  pembelajaran  interaktif  berbasis aplikasi dan website ini dapat dikatakan layak. Validator  ahli  materi  adalah  Han  Tantri Hardini,  S.Pd.,  M.Pd.,  yang  menjabat  sebagai Dosen  Pendidikan  Akuntansi  Universitas Negeri  Surabaya  dan  Arindah  Pranita  Sari, S.E.,  M.Sa.,  adalah  seorang  guru  Jurusan Akuntansi  di  SMK  Negeri  4  Surabaya. Validator  ahli  media  adalah  Hirnanda  Dimas Pradana, M.Pd., yang menjabat sebagai Dosen Teknologi  Pendidikan  Universitas  Negeri Surabaya. Proses validasi ahli bahasa dilakukan  oleh  Prof.  Anas  Ahmadi,  S.Pd., M.Pd.,  yang  merupakan  dosen  peminatan Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  Universitas Negeri  Surabaya.  Hasil  analsisi  menunjukkan persentase  validasi  ahli  materi  sebesar  91%, validasi  ahli  media  sebesar  91%,  dan  validasi ahli bahasa sebesar 98%. Perhitungan tersebut menghasilkan kesimpulan bahwa media pembelajaran akuntansi interaktif sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan penelitian Hapsari (2021), temuannya  menunjukkan  bahwa  ahli  materi memberikan  skor  sebesar  93,18%,  sedangkan ahli  media  memberikan  skor  sebesar  88,59%. Berdasarkan persentase tersebut dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif yang dibuat sangat  layak digunakan dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu, menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh Sulistyorini  dan  Listiadi  (2022),  riset  ini menunjukkan  persentase  kelayakan  yaitu 92,37% yang diberikan oleh para ahli di bidang
This is an open-access article under the CC-BY-SA License Copyright ©2024, The Author(s)
materi,  media,  dan  bahasa  dengan interperetasi sangat layak.
Respon Peserta Didik Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Akuntansi
Setelah siswa terlibat dengan media pembelajaran akuntansi interaktif,
mereka diberikan angket untuk memberikan  penilaian  terhadap  media yang dirancang oleh peneliti.
Berdasarakan  hasil  analisis  diketahui evaluasi siswa terhadap media pembelajaran  yang  dibuat  melalui  uji coba kelompok kecil mencapai skor 96%, sedangkan pada uji coba kelompok besar memperoleh  skor  98%  yang  diartikan “sangat  baik”.  Oleh  karena  itu,  siswa mempunyai reaksi positif terhadap materi pembelajaran yang dikembangkan.
Hasil Uji Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Akuntansi Uji  efektivitas  dilakukan  untuk mengevaluasi  efektivitas  pemanfaatan media pembelajaran dalam proses pembelajaran. Peneliti menggunakan data pretest dan posttest dari kelas eksperimen dan  kontrol  untuk  perbandingan,  yang kemudian  diuji  menggunakan  perangkat lunak SPSS Versi 25.
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas terlihat  bahwa  seluruh  data  baik  kelas eksperimen  maupun  kelas  kontrol  baik pre-test maupun post-test mempunyai nilai  signifikansi  (sig.)  >0,05.  Rincian sebagai  berikut:  pretesr  ekseprimen dengan  nilai  sig  0,026,  nilai  posttest eksperimen  dengan  nilai  sig  0,002,  nilai pretest control dengan nilai sig 0.036 dan nilai  posttest  control  0,002.  Dengan demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa semua data berdistribusi normal.
Mengingat  uji  normalitas  data  telah terpenuhi, maka dapat dilanjutkan dengan melakukan uji beda berpasangan (paired
sample  t-test) untuk  menilai  pengaruh penggunaan  media  pembelajaran  akuntansi interaktif  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada Mata Pelajaran Praktikum Akuntansi Perusahaan  Jasa,  Dagang,  dan  Manufaktur, dengan  fokus  pada  materi  jurnal  penyesuaian untuk perusahaan dagang.
Berdasarkan  output  diatas,  pada  Pair  1 (pretest eksperimen-postest eksperimen) diperoleh  nilai  sig.  (2  tailed)  sebesar  0,000  < 0,05  yang  menunjukkan  bahwa  hipotesis diterima  artinya  ada  perbedaan  rata  rata  hasil belajar  peserta  didik  untuk pre-test kelas eksperimen dengan post-test kelas eksperimen (menggunakan  media  pembelajaran  berbasis aplikasi  dan website ).  Sedangkan  pada  Pair  2 nilai  sig  (2  tailed)  sebesar  0,000  <  0,05  yang menunjukkan bahwa hipotesis diterima artinya juga terdapat  perbedaan  rata rata hasil belajar peserta  didik  untuk pre-test kelas  kontrol dengan post-test kelas  kontrol  namun  tidak signifikan seperti pada kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran.
Dengan  demikian  terdapat  pengaruh penggunaan  media  pembelajaran  interaktif akuntansi  berbasis  aplikasi  dan website terhadap hasil belajar peserta didik pada mata Pelajaran  Praktikum  Akuntansi  Perusahaan Jasa,  Dagang,  dan  Manufaktur  materi  jurnal penyesuaian perusahaan dagang. Output SPSS menunjukkan nilai signifikansi (Sig) Based on Mean sebesar  0,042  <  0,05.  Oleh  karena  itu, dapat disimpulkan bahwa varians data posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol tidak sama atau  heterogen.  Karena  normalitas  data  telah terpenuhi,  maka  uji  homogenitas  bukanlah kriteria  yang  penting.  Dikarenakan  uji homogenitas  bukan  syarat  mutlak  dan  syarat utama  yakni  normalitas  data  sudah  terpenuhi maka untuk uji selanjutnya tetap menggunakan statistik  parametrik  yaitu  uji independent sample t-test.

## Tabel 4. Output Uji Independent Sample T-Test
Sumber: Data Diolah Peneliti (2024)
Hasil  SPSS  di  atas  menunjukkan nilai  signifikan  Sig.  (2-tailed) equal variances  not  assumed sebesar  0,000  < 0,05. Artinya, hipotesis diterima, menunjukkan  adanya  perbedaan  dalam hasil post-test antara  kelas  eksperimen dan kelas kontrol. Oleh karena itu, dapat disimpulkan  bahwa  pemanfaatan  media pembelajaran  berbasis  aplikasi  dan website efektif  digunakan  pada  proses pembelajaran.  Hal  ini  juga  diungkapkan oleh Yuliananda dan Sakti (2022) media pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat memberikan dampak positif bagi pendidikan di  era modern, salah satunya yaitu  menyediakan  media  pembelajaran yang efektif, responsif dan efisien.

## PENUTUP
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang  telah  dilaksanakan  maka  dapat disimpulkan bahwa (1) Proses pengembangan media pembelajaran interaktif  berbasis  aplikasi  dan website menggunakan software  Construct 2
dilakukan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima tahap antara lain tahap  Analisis (Analyze), tahap  Desain (Design), tahap Pengembangan (Development), tahap Impelementasi
(Implementation), tahap Evaluasi (Evaluation).
(2)  Kelayakan  media  pembelajaran  interaktif berbasis  aplikasi  dan website menggunakan software  Construct 2  pada  materi  jurnal penyesuaian  perusahaan  dagang  dinyatakan sangat  layak  berdasarkan  validasi  dari  ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa yang dilihat dari  beberapa  aspek  penilaian.  Hal  ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran (3) Hasil respon peserta didik mengenai media pembelajaran interaktif berbasis  aplikasi  dan website menggunakan software  Construct 2  memperoleh  respon sangat baik dari peserta didik dilihat dari hasil angket  respon  peserta  didik.  (4)  Media pembelajaran efektif digunakan dalam pembelajaran praktikum akuntansi perusahaan jasa,  dagang.  dan  manufaktur.  Hal  ini dikarenakan terdapat peningkatan hasil belajar yang  signifikan  di  kelas  yang  menggunakan
media  (kelas  eksperimen)  dibandingkan kelas  yang  tidak  menggunakan  media (kelas kontrol).

## DAFTAR PUSTAKA
Ardiani,  K.  E.  (2022).  Multimedia Pembelajaran Interaktif Berorientasi Teori Belajar Ausubel pada Muatan
IPA  Materi  Sumber  Energi. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(1), 26-35.
Arifiyani,  C.  A.,  &  Susanti,  S.  (2020).
Pengembangan Media Pembelajaran Video  Pengamatan  pada  Mata
Pelajaran Praktikum Akuntansi Lembaga/Pemerintah Kelas XI Akuntansi di SMK Negeri Surabaya. Jurnal
Pendidikan Akuntansi (JPAK), 8(3), 103-112.
Hapsari,  Dinah  Irfani  Safaras,  and Syariful Fahmi. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Android  pada Operasi pada Matriks. FIBONACCI: Jurnal  Pendidikan Matematika  dan  Matematika 7(1): 51. doi:10.24853/fbc.7.1.51-60.
Hayati,  R.  (2024). Bab  5  Evaluasi  Dan
Penilaian Pembelajaran . Pendidikan Profesi Keguruan, 69.
Lestari,  N.,  &  Wirasty,  R.  (2019).
Pemanfaatan multimedia dalam media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan  minat  belajar  siswa.
Amaliah: jurnal pengabdian kepada masyarakat , 3(2), 349-353.
Manurung,  M.  R.,  Caska,  C.,  &  Sari,  F. A.  (2023).  Penggunaan  Model Pembelajaran Make A Match
Terhadap  Hasil  Belajar  Peserta Didik  Pada  Mata  Pelajaran  IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi
(Jurkami), 8(1), 140-149.
Muhtasyam, A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Game
Edukasi Berbasis Android Dengan
Bantuan  Software  Construct  2  Pada Materi Aljabar (Bachelor's thesis, Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta).
Putri,  D.  N.  S.,  Islamiah,  F.,  Andini,  T.,  & Marini,  A.  (2022).  Analisis  Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media
Interaktif  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar dan Sosial Humaniora , 2(2), 363-374.
Putri,  D.  A.,  &  Pratiwi,  V.  (2022). Pengembangan  Multimedia  Interaktif DIGITAX  (Digital  Tax  Administration Media)  Berbasis  Web  Menggunakan Google  Sites  pada  Mata  Pelajaran Administrasi Pajak Kelas XI SMK . Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 10(2), 94- 105.
Rayanto, Y. H. (2020). Penelitian Pengembangan  Model  Addie  Dan  R2d2: Teori  &  Praktek .  Lembaga  Academic  &
Research Institute.
Riduwan.  2019. Belajar  Mudah  Penelitian Untuk  Guru-Karyawan  Dan  Peneliti Pemula . Bandung: ALFABETA
Safira,  A.  D.,  Sarifah,  I.,  &  Sekaringtyas,  T.
(2021). Pengembangan media pembelajaran  interaktif  berbasis  web articulate  storyline  pada  pembelajaran IPA  di  kelas  V  sekolah  dasar. Prima Magistra:  Jurnal  Ilmiah  Kependidikan , 2(2), 237-253.
Syam,  Beby  Meidhita,  and  Nur  Izzati.  2020.
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan  Construct  2  Pada  Materi Relasi  Dan  Fungsi  Untuk  Kelas  VIII SMP. Jurnal  Eksakta  Pendidikan (Jep)
4(2): 114. doi:10.24036/jep/vol4-
iss2/498.
Sugiyono.  2019. Metode  Penelitian
Kunatitatif Kualitatif Dan R&D (Ke-
2). Alfabeta, Bandung.
Sudiarjo,  A.,  &  Sumaryana,  Y.  (2023).
Aplikasi Media Pembelajaran Kimia
Alkana Berbasis
Android.
Informatics  and  Digital  Expert
(Index), 5(1), 37-43.
Sulistyorini,  and  Agung  Listiadi.  2022. “Pengembangan
Media
Pembelajaran  Ispring  Suite  10 Berbasis  Android  Pada  Materi
Jurnal  Penyesuaian  Di  SMK.”
Edukatif : Jurnal  Ilmu  Pendidikan 4(2):
2116–26. doi:10.31004/edukatif.v4i2.2288.
Wulansari,  A.  D.,  &  Sujatmiko,  B.
(2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Menggunakan Pjbl Untuk Mengukur Kompetensi Pemrograman  Pada  Mata  Pelajaran Pemrograman Berbasis Objek (Studi
Kasus: SMKN 2 Surabaya). IT-Edu:
Jurnal Information Technology and Education , 9(2), 9-17.
Yuliananda, Q. P., & Sakti, N. C. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Website  dalam  Bentuk Google  Sites  untuk  Peserta  Didik Kelas  XI  IPS. Jurnal  Pendidikan Ekonomi (JURKAMI) , 7 (2), 15-28.