Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No.2  Juni 2023 |pp: 1487-1496 |DOI : https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i2.1086

## Implementasi Metode Design Thinking pada Perancangan User Experience Aplikasi Humaira Cakes
1) Siti Indriyana*, 2) Apriade Voutama, 3) Azhari Ali Ridha
1),2),3) Program Studi Sistem Informasi, Universitas Singaperbangsa Karawang, Indonesia Email Corresponding: 2010631250075@student.unsika.ac.id*

## I. PENDAHULUAN
Seiring berjalannya waktu, teknologi telah mengalami perkembangan begitu pesat. Hal ini juga disertai dengan  semakin  meningkatnya  penggunaan  teknologi  itu  sendiri.  Hampir  semua  orang,  baik  usia  dewasa maupun  anak-anak  mengenal  dan  menggunakan  perangkat  teknologi.  Salah  satu  perangkat  teknologi  yang banyak  digunakan  adalah  perangkat mobile seperti smartphone .  Saat  ini, smartphone telah  menjadi selayaknya  kebutuhan  primer  bagi  sebagian  besar  individu  karena  memiliki  banyak  kegunaan.  Dengan menggunakan smartphone banyak  hal  yang  dapat  dilakukan  seperti  dapat  digunakan  sebagai  media  untuk keperluan  informasi  serta  komunikasi,  pembuatan  dokumen,  sumber  hiburan,  dan  juga  pemesanan  produk atau jasa (Bhamra, Naqvi, dan Arora 2021).

## INFORMASI ARTIKEL A B S T R A K
Kata Kunci: User Interface
User Experience Design Thinking System Usability Scale UMKM
Humaira Cakes merupakan salah satu UMKM yang menjual berbagai macam jenis kue, roti, pastry, dan lain sebagainya. Pada proses transaksinya Humaira Cakes masih dilakukan secara konvensional  dimana  customer  mendatangi  toko  secara  langsung  untuk  membeli  dan melakukan transaksi. Beberapa customer menginginkan sistem yang lebih praktis dan efisien. Untuk  itu  diperlukan  adanya  sistem  untuk  membuat  pengadaan  transaksi  yang  dapat dilakukan  menggunakan  internet  melalui  mobile.  Namun,  untuk  membangun  sebuah  sistem diperlukan  adanya  rancangan  UI/UX  yang  interaktif  serta  disesuaikan  dengan  kebutuhan pengguna.    Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  UI/UI  menggunakan metode  design  thinking  pada  aplikasi  Humaira  Cakes.  Metode  design  thinking  memiliki  5 tahapan  diantaranya  Emphatize,  Define,  Ideate,  Prototype,  dan  Testing.  Tahapan  testing menggunakan  metode  SUS  (System  Usability  Scale)  untuk  menguji  kredibilitas  prototype yang  dibuat  menggunakan  aplikasi  Figma.  Prototype  diujikan  kepada  sebanyak  5  orang responden  yang  merupakan  customer  dari  Humaira  Cakes  dengan  hasil  penilaian  SUS memperoleh skor sebanyak 70 poin.

## A B S T R A C T
Keywords:
User Interface
User Experience Design Thinking System Usability Scale UMKM
Humaira Cakes is one of the MSMEs that sells various types of cakes, breads, pastries, and so on.  In  the  transaction  process,  Humaira  Cakes  is  still  carried  out  conventionally  where customers  come directly  to the store  to  buy  and  make transactions.  Some customers want  a more practical and efficient system. For this reason, it is necessary to have a system to make procurement transactions that can be carried out using the internet via cellphones. However, to build a system, it is necessary to have an interactive UI/UX design that is tailored to user needs.  Therefore,  this  study  aims  to  design  UI/UI  using  the  design  thinking  method  in  the Humaira  Cakes  application.  The  design  thinking  method  has  5  stages  including  Emphasize, Define,  Ideate,  Prototype,  and  Testing.  The  testing  phase  uses  the  SUS  (System  Usability Scale)  method  to  test  the  credibility  of  prototypes  made  using  the  Figma  application.  The prototype  was  tested  on  as  many  as  5  respondents  who  were  customers  of  Humaira  Cakes with the results of the SUS assessment obtaining a score of 70 points.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No.2  Juni 2023  |pp: 1487-1496 |DOI : https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i2.1086
Berdasarkan  hasil  survei  yang  dilakukan  oleh  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indoensia  (APJI) didapati bahwa pada periode 2021-2022 Indonesia memiliki pengguna internet sebanyak 210,33 juta. Jumlah tersebut  meningkat  sebanyak  6,78%  dari  periode  sebelumnya  yang  hanya  berjumlah  196,7  juta  pengguna. Dengan  adanya  fenomena  tersebut,  penetrasi  internet  di  Indonesia  meningkat  menjadi  sebesar  77,02% (Kurniawan,  Rokhmawati,  dan  Rachmadi  2018).  Terlebih  lagi  meningkatnya  pengguna  internet  dan smartphone merupakan sebagai dampak dari popularitas aplikasi berbasis mobile yang terbukti lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan website ataupun media lainnya (Arief dkk. 2021).
Perkembangan  teknologi  telah  membawa  inovasi  serta  kemudahan  yang  ditawarkan.  Hampir  semua bidang  tak  luput  dari  peranan  teknologi  (Widiyantoro  dkk.  2022).  Salah  satunya  adalah  pemanfaatan teknologi  dalam  bidang  bisnis.  Pemanfaatan  teknologi  pada  bidang  bisnis  tidak  hanya  terbatas  pada perusahaan  besar  saja  namun  juga  sudah  banyak  diterapkan  dalam  usaha  mikro,  kecil,  dan  menengah  atau biasa  dikenal  dengan  UMKM(Putu  dkk.  2022).  Dengan  adanya  pemanfaatan  teknologi pada  UMKM dapat digunakan  untuk  meningkatkan  efisiensi  operasional,  memperluas  jangkauan  pasar,  serta  meningkatkan produktivitas.  Selain  itu,  dengan  adanya  teknologi  juga  memungkinkan  UMKM  untuk  memahami  perilaku dan  preferensi  konsumen yang  dapat  digunakan  sebagai  indikator  dalam  mengambil  keputusan  bisnis  yang lebih  cerdas  dan  strategis  (Ilmi  dan  Metandi  2020).  Namun  sayangnya  pemanfaatan  teknologi  belum diterapkan oleh pelaku bisnis UMKM secara  merata dan kebanyakan diantara mereka masih mengandalkan pola transaksi konvensional.
Humaira  Cakes  merupakan  salah  satu  UMKM  yang  bergerak  dibidang  industri  makanan  yang  masih mengandalkan  proses  transaksi  secara  konvensional.  Selaras  dengan  tingginya  minat  konsumen  terhadap sistem  transaksi  pembelian  secara  online  maka  Humaira  Cakes  menginginkan  adanya  sistem  yang  dapat menunjang mekanisme transaksi tersebut. Diharapkan dengan adanya sistem transaksi yang dapat dilakukan secara  online  dapat  menjangkau  pelanggan  secara  lebih  luas  lagi.  Namun  sebelum  sistem  dibangun, diperlukan  adanya  rancangan user  experience berbasis mobile yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan pengguna. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini menggunakan metode Design Thinking dalam merancang tampilan user experience pada Aplikasi Humaira Cakes sebagai landasan untuk membuat sistem aplikasi.  Diharapkan  dengan  adanya  penelitian  ini  dapat  membantu  dalam  mengaktualisasikan  desain  yang atraktif serta ramah bagi para pengguna.

## II. MASALAH
Seiring berjalannya waktu, hampir semua kegiatan manusia tak luput dari peranan teknologi. Begitupun dengan  kebutuhan  teknologi  pada  bidang  UMKM.  Meskipun  tergolong  usaha  mikro,  dengan  adanya teknologi  dapat  membantu  manajemen  dan  meningkatkan  produktivitas  dari  suatu  UMKM  itu  sendiri. Namun masih banyak UMKM yang masih mengandalkan transaksi secara konvensional dimana mekanisme transaksinya  tidak  dapat  dilakukan  secara  fleksibel.  Hal  ini  tentunya  menjadi  tantangan  tersendiri  bagi UMKM  yang  masih  belum  menerapkan  teknologi  dalam  bisnis  mereka  terlebih  lagi  semakin  ketatnya pesaing dibidang yang sama. Salah satu UMKM yang masih dilakukan secara konvensional adalah Humaira Cakes.  Dimana  dalam  praktinya    pelanggan  mengunjungi  toko  secara  lansung  untuk  melakukan  transaksi. Dikarenakan  hal  tersebut,  banyak  diatara  pelanggan  menginginkan  hadirnya  sebuah  sistem  yang memungkinkan pembelian dapat dilakukan secara online. Namun untuk merancang dan membangun sebuah sistem ataupun aplikasi diperlukan adanya rancangan user experience dan user interface yang  berfokus pada kebutuhan pengguna, dengan memiliki interaksi tampilan yang intuitif, serta antarmuka yang menarik. Maka pada penelitian ini akan dibuatkan rancangan tampilan UI/UX yang berdasarkan permasalahan tersebut.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No.2  Juni 2023  |pp: 1487-1496 |DOI : https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i2.1086
Gambar 1. Kegiatan Transaksi pada Toko Humaira Cakes

## III. METODE
Metode Design Thinking dilakukan guna mencari ide yang akan dijadikan solusi terhadap permasalahan yang  ada  dengan  fokus  utama  yang  berasal  dari  sisi  pengguna  .  Ide  dikumpulkan  dengan  cara  melakukan pendekatan  terhadap  pengguna.  Adapun  keuntungannya  ialah    dapat  menghasilkan  solusi  yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna (Oktaviani, Candra, dan Irsyad 2023).
Perancangan User Experience dengan metode Design Thinking merupakan metode yang bersifat human centered yang  bertujuan  mencari  ide  sebagai  solusi  atas  permaslahan  yang  ada  dengan  dilakukan  secara kolaborasi antara pengembang dan calon pengguna untuk memperoleh ide kreatif dan menghasilkan output inovatif dengan tahapan sebagaimana yang terdapat pada gambar berikut ini:

## Gambar 2. Design Thinking
Pada  metode  design  thinking  tahapan  pertama  yang  dilakukan  adalah Empathize .  Tahapan  penting dalam  desain  yang  berpusat  pada  pengguna.  Di  mana  fokus  utamanya  adalah  memahami  dengan  empati kebutuhan dan pengalaman pengguna. Tujuan dari tahapan ini adalah untuk menggali dan memahami dengan mendalam  masalah  yang  terjadi  dan  mencarikannya  solusi  yang  sesuai(Aulia,  Andryana,  dan  Gunaryati 2020).  Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengidentifikasi  permasaahan  yang  terjadi  di  toko  Humaira  Cakes. Dengan  proses  pengumpulan  informasi  dilakukan  melalui  wawancara  secara  langsung  dengan  beberapa pengunjung di toko tersebut.
Tahapan Selanjutnya yaitu define yang bertujuan untuk memperoleh poin-poin dari dasar permasalahan secara detail dan terperinci dengan mengelompokkan semua bahan yang telah diperoleh dan akan didapatkan permasalahan  dengan  mengetahui  kebutuhan  pengguna  sebagai  fokus  utama  penelitian  (Oktaviani  dkk. 2023).Pada  proses define akan  dilakukan  user  journay  map  untuk  menggambarkan  proses  ataupun  tahapan yang  dilalui  pengguna  dalam  berinteraksi  dengan  aplikasi  yang  dibuat.  Selanjutnya,  akan  dilakukan pembuatan information  architecture yang  berfungsi  untuk  memetakan  informasi  yang  akan  ditampilkan dalam aplikasi (Rusanty, Tolle, dan Fanani 2019).
Kemudian  dilanjutkan  dengan  tahapan Ideate .  Pada  tahapan  ini  akan  dilakukan  proses  untuk menghasilkan  ide  serta  sketsa  solusi  sebagai  landasan  dalam  membuat prototype (Nadhif  dkk.  2021).  Di
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No.2  Juni 2023  |pp: 1487-1496 |DOI : https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i2.1086
tahapan  ini  akan  dilakukan  proses  pembuatan wireframe sebagai  landasan  dasar  tampilan  aplikasi. Selanjutnya  akan  dibuat  rancangan user  flow yang  digunakan  untuk  mengetahui  alur  dari  setiap  proses fungsionalitas  aplikasi.  Dan  dilanjutkan  dengan  pembuatan mockup atau  tampilan  visual  (Shirvanadi  dkk. t.t.). Pada tahapan Ideate akan dibantu dengan menggunakan tools Balsamiq dalam pembuatanya. Tahapan  selanjutnya  yaitu prototype dimana  akan  dilakukan  proses  implementasi  ide  menjadi  sebuah model aplikasi yang dapat diuji coba untuk menghindari kesalahan-kesalahan yang terjadi sebelum aplikasi diluncurkan dan digunakan secara luas. Proses prototype disesuaikan dengan rancangan aplikasi yang telah dibuat pada proses Ideate dengan memperhatikan user flow aplikasi (Voutama 2022). Tahapan  terakhir  yaitu  melakukan  pengujian  terhadap prototype atau  dikenal  dengan  istilah testing . Testing dilakukan untuk memperoleh feedback yang sesuai dari hasil prototype yang telah dibuat. Pengujian akan dilakukan dengan menggunakan kuesioner SUS ( System Usability Scale ) dengan melibatkan sebanyak 5 pengguna(Dwi, Haryanto, dan Voutama t.t.).

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Emphatize
Tahapan  pertama  yang  pertama  kali  dilakukan  adalah  menggali  permasalahan.  Karena design thinking merupakan  metode  yang  berfokus  pada  pengguna  ( user  centered )  maka  dilakukan wawancara  secara  langsung  kepada  beberapa  pelanggan  Humaira  Cakes  sebagai  target  dalam penelitian  ini.  Adapun  hasil  wawancara  diantaranya  pelanggan  menginginkan  pemesanan  dapat dilakukan  secara  online,  pelanggan  menginkan  adanya  fitur  pembayaran  secara cashless ,  dan pelanggan menginginkan proses transaksi dapat dilakukan secara praktis dan efisien.
2. Define
Setelah  permasalahan  utama  yang  dihadapi  pengguna  teridentifikasi,  tahapan  selanjutnya  adalah memuat  permasalahan  yang  ada kedalam user  persona .  Pada user  persona akan merepresentasikan target  pengguna  pada  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Didalam  penelitian  ini user  persona memiliki cakupan  seperti  memuat  informasi  pengguna,  tentang  pengguna,  tujuan  pengguna,  serta  masalah yang  dihadapi  pengguna.  Berikut  merupakan user  persona yang  menggambarkan  pelanggan Humaira Cakes:
Gambar 3. User Persona 3. Ideate
Setelah  mengidentifikasi  kebutuhan  dan  permasalahan  yang  dihadapi  oleh  para  pengguna, tahapan selanjutnya adalah melakukan penggalian ide ( brainstorming ). Tapan ini bertujuan mencari solusi atas permasalahan yang ada. Adapun solusi atas permasalahan terkait adalah dengan membuat rancangan  awal  desain  ( wireframe )  dan  gambaran user  flow yang  memuat  fitur-fitur  yang  dapat diakses  oleh  para  pengguna  aplikasi  Humaira  Cakes.  Berikut  merupakan  tampilah  wireframe  dan userflow aplikasi:
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No.2  Juni 2023  |pp: 1487-1496 |DOI : https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i2.1086
Gambar 4. Tampilan Wireframe dan Userflow

## 4. Prototyping
Tahapan  selanjutnya  adalah  mengimplementasikan  rancangan  yang  telah  dibuat  pada  tahapan sebelumnya  menjadi  tampilan  visual  nyata  ( mockup ).  Dalam  proses  pembuatannya  dibantu  dengan menggunakan aplikasi figma. Berikut akan ditampilkan mockup Aplikasi Humaira Cakes :
- Tampilan User Interface Onboarding Page
Gambar 5. Tampilan Onboarding Page
Pada gambar diatas, menampilkan desain tampilan user interface onboarding page yang didalamnya memuat logo serta terdapat button disisi kanan bawah untuk dapat melanjutkan ke sign in/register page.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No.2  Juni 2023  |pp: 1487-1496 |DOI : https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i2.1086
- Tampilan User Interface Sign In Page
Gambar 6. Sign In Page
Pada Sign In page terdapat form yang dengan beberapa ketentuan yaitu input untuk mengisi email  maupun password pengguna  dan  dilengkapi dengan sign  in button untuk  melanjutkan masuk ke aplikasi. Namun, terdapat pula opsi bagi para pengguna yang belum memiliki akun untuk melakukan registrasi akun terlebih dahulu.
- Tampilan Registration Page
Gambar 7. Registration Page
Pada register  page terdapat form dengan  beberapa  input  yang  harus  di  isi  pengguna diantaranya email, phone number, user name, password dan password confirmation . Setelah pengguna selesai melakuka input data yang diperlukan, kemudian terdapat register button dan akan dilanjutkan dengan email verification dimana terdapat special code yang telah terkirim ke  masing-masing  akun  email  pengguna.  Setelah code  verification terverifikasi  maka  akan langsung masuk ke Home Page .
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No.2  Juni 2023  |pp: 1487-1496 |DOI : https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i2.1086
- Tampilan Home Screen beserta fitur lainnya
G ambar 8. Home Page, Cart, Payment Page
Pada Humaira Cakes terdapat beberapa fitur diantaranya, Home Page yang menampilkan set location bagi pengguna, search menu¸kategori menu yang diinginkan, menampilkan detail menu beserta harga, dan lain sebagainya. Pada fitur cart , pengguna dapat memastikan menu yang  mana  saja  yang  akan  di order .  Setelah  yakin,  terdapat check  out  button untuk melanjutkan  pesanan.  Kemudian  pada  bagian  payment  terdapat  fitur  untuk  memastikan alamat  pengiriman  yang  dituju,  serta  dilampirkan  juga detail  order yang  juga  menyediakan fitur untuk memilih jenis pembayaran dan opsi pengiriman.
Gambar 9. Location Setting, Order Status
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No.2  Juni 2023  |pp: 1487-1496 |DOI : https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i2.1086
Selain itu, terdapat juga fitur untuk menetapkan lokasi pengiriman yang dapat di atur oleh pengguna.  Setelah payment berhasil  dilakukan  maka  akan  ditampilkan Order  Status yang menunjukkan kegiatan transaksi yang sedang berlangsung. Kemudiam terdapat finish button untuk  mengkonfirmsi  kegiatan  transaksi  telah  selesai  sehingga  dapat  kembali  menuju halaman home page yang memungkinkan bagi pengguna untuk melakukan transaksi lainnya.
5. Testing
Tahapan terakhir yang dilakukan pada penelitian ini yaitu pengujiaan. Pada tahapan ini digunakan metode system usability scale (SUS) dimana responden akan diarahkan untuk memberikan feedback. Pada  penelitian  ini  jumlah  responden  yang  terlibat  yaitu  berjumlah  5  orang.  Responden  diarahkan untuk  mengisi  kuisioner  yang  berisikan  10  pertanyaan  dan  memberikan  penilaian  dalam  skala tertentu.  Jawaban  responden  di  tunjukkan  melalui  5  skala  dimana  skala  1  merepresentasikan penilaian responden ‘sangat tidak setuju’ hingga skala 5 merepresentasikan ‘sangat setuju’.  Berikut merupakan dafatar 10 pertanyaan yang diajukan kepada responden:
Tabel 1. Daftar Pertanyaan SUS No. Daftar Pertanyaan Penilaian 1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi 1-5 2 Saya merasa sistem aplikasi ini rumit digunakan 1-5 3 Saya merasa fitur-fitur pada aplikasi ini mudah digunakan 1-5 4 Saya  membutuhkan  bantuan  dari  orang  lain  atau  teknisi  dalam  menggunakan sistem ini 1-5 5 Saya merasa fitur-fitur dalam sistem ini berjalan semestinya 1-5 6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten 1-5 7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat 1-5 8 Saya merasa sistem aplikasi ini membingungkan 1-5 9 Saya merasa tidak ada hambatan menggunakan sistem ini 1-5 10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini 1-5
Adapun hasil penilaian responden adalah sebagaimana berikut ini:
Tabel 2. Tabel Hasil Penilaian Responden Usia Jenis Kelamin Skor Asli Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 18 Laki-Laki 4 3 4 3 4 2 4 3 4 1 22 Perempuan 4 1 4 2 3 3 5 2 3 3 23 Perempuan 4 2 4 2 3 2 3 2 2 2 24 Laki-Laki 3 1 4 3 4 2 4 1 4 3 21 Perempuan 4 3 3 2 4 1 4 2 4 2
Pada metode SUS, penilaian yang telah diperoleh kemudian dilakukan perhitungan dengan format untuk pertanyaan ganjil, maka skor yang diberikan responden akan di kurangi  dengan 1. Sedangkan pertanyaan  genap  akan  dikurangi  5,  dengan  hasil  bernilai  tetap  positif.  Berikut  merupakan  table perolehan hasil pengujian SUS :
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No.2  Juni 2023  |pp: 1487-1496 |DOI : https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i2.1086
Tabel 3. Tabel Perolehan Hasil Pengujian SUS Skor Hasil Hitung Jumlah Nilai Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jumlah( x 2.5) 3 2 3 2 3 3 3 2
3 4 28 70 3 4 3 3 2 2 4 3
2 2 28 70 3 3 3 3 2 3 2 3
1 3 26 65 2 4 3 2 3 3 3 4
3 2 29 73 3 2 2 3 3 4 3 3
3 3 29 73 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 70

## Gambar 10. Hasil Presentasi Pengujian SUS
Berdasarkan hasil pengujian skor SUS pada aplikasi Humaira cake memperole  rata-rata penilaian sebanyak  70  poin  dengan  tingkat  penerimaan  pengguna  terhadap  prototype  yang  telah  dibuat tergolong ke dalam kategori baik.

## V. KESIMPULAN
Implementasi  metode  design  thinking  pada  perancangan  aplikasi  Humaira  Cakes  telah  disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Hingga pada akhirnya menghasilkan prototype yang kemudian diujikan kepada responden  yang  berjumlah  5  orang.  Pengujian  dilakukan  metode  SUS  dengan  perolehan  hasil  penilaian berjumlah  70  poin.  Penilaian  yang  diberikan  responden  tergolong  kedalam  kedalam  kategori  marginal dengan  status  predikat Good (baik).  Berdasarkan  penilaian  yang  telah  diberikan  responden  maka disimpulkan bahwa prototype sudah dapat memenuhi kebutuhan pengguna dan dapat dijadikan acuan untuk mengembangkan aplikasi secara berkelanjutan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arief,  Ikhwan,  Asmuliardi  Muluk,  Ahmad  Syafruddin  Indrapriyatna,  dan  Mahira  Falevy.  2021.  “Pengembangan Antarmuka Portal Universitas untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna.” Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) 5(6):1052–61. doi: 10.29207/resti.v5i6.3532.
Aulia,  Nadia,  Septi  Andryana,  dan  Aris  Gunaryati.  2020.  “User  Experience  Design  Of  Mobile  Charity  Application Using Design Thinking Method.” SISFOTENIKA 11(1):26. doi: 10.30700/jst.v11i1.1066.
Bhamra, Jasraj  Kaur, Waqar M. Naqvi, dan Sakshi  P. Arora. 2021. “Effect of Smartphone on Hand Performance and Strength in the Healthy Population.” Cureus . doi: 10.7759/cureus.15798. Dwi, Gebby, Putri Haryanto, dan Apriade Voutama. t.t. PERANCANGAN UI/UX SISTEM INFORMASI PENYEWAAN MOBIL BERBASIS MOBILE DENGAN METODE DESIGN THINKING .
Ilmi,  Marinda  Nurul,  dan  Farindika  Metandi.  2020.  “PERANCANGAN  SISTEM  INFORMASI  PRODUKSI  DAN PENJUALAN  PADA  UMKM  BAKPIA  (STUDI  KASUS  AA  BAKERY).” Just  TI  (Jurnal  Sains  Terapan Teknologi Informasi) 12(1):17. doi: 10.46964/justti.v12i1.180.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No.2  Juni 2023  |pp: 1487-1496 |DOI : https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i2.1086
Kurniawan, Aditya, Retno Indah Rokhmawati, dan Aditya Rachmadi. 2018. Evaluasi User Experience dengan Metode Heuristic Evaluation dan Persona (Studi pada : Situs Web Dalang Ki Purbo Asmoro) . Vol. 2. Nadhif, Ahmad Khainur, Dian Taufiq W, Muh Fajar Hussein, dan Ina Sholihah Widiati. 2021. “Perancangan UI/UX Aplikasi Penjualan Dengan Pendekatan Design Thinking.” Jurnal IT CIDA 7(1).
Oktaviani, Bebi, Reski Mai Candra, dan Muhammad Irsyad. 2023. “Desain Sistem Pemasaran Produk UMKM dengan Konsep UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking.” Journal  of Information  System Research 4(3):980–87. doi: 10.47065/josh.v4i3.3387.
Putu, I., Dana Putra, Putu Gede, Hendra Suputra, dan Udayana Badung. 2022. Analisa UI dalam Perancangan Aplikasi Pemesan Kue “Cakeland” dengan Metode SEQ . Vol. 1. Rusanty,  Dara  Adhelia,  Herman  Tolle,  dan  Lutfi  Fanani.  2019. Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Mobile Lelenesia (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan Metode Design Thinking . Vol. 3. Shirvanadi, Elda Chandra, Moh Idris, S. Kom, dan M. Kom. t.t. Perancangan Ulang UI/UX Situs E-Learning Amikom Center Dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Amikom Center) .
Voutama, Apriade. 2022. “Sistem Antrian Cucian Mobil Berbasis Website Menggunakan Konsep CRM dan Penerapan UML.” Komputika : Jurnal Sistem Komputer 11(1):102–11. doi: 10.34010/komputika.v11i1.4677. Widiyantoro,  Muhammad  Fiqri,  Nono  Heryana, Apriade  Voutama,  dan  Nina Sulistiyowati.  2022.  “INFORMATION MANAGEMENT  FOR  EDUCATORS  AND  PROFESSIONALS  Perancangan  UI  /  UX  Aplikasi  Toko  Kue Dengan Metode Design Thinking.” 7(1):1–10.