## SCHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED
Volume 12 No. 1 Juni 2022
The journal countains the result of education research, learning research, and service of the public at primary school, elementary school, senior high school and the university https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/school

## PENGARUH KEMAMPUAN BERBICARA SISWA DAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR NOVEL
Oktaviandi Bertua Pardede 1 , Laurensius Hedwik Sitanggang 2 , Sonia Lestari Siahaan 3 , Reni Antika Saragih 4
Universitas Prima Indonesia 1,2,3,4
Surel: oktaviandibertuapardede@unprimdn.ac.id

## ABSTRACT
Speaking skills and role-playing learning methods are variables used to determine their impact on student achievement. Students' learning achievement is expected to be known through discussion of novel subject matter where students can interpret their knowledge by speaking and interacting with the novel's contents through role-playing. The population of this study was students of VIII-C SMP Kemala Bhayangkari 1 Medan with a total of 24 research samples. One group pretest-posttest design was used to test the research hypothesis about the effect of the role-playing learning method on student  achievement.  On  the  other  hand,  this  study  also  interprets  the  results  of  observations,  questionnaires,  and interviews as primary data to strengthen the analysis of the hypothesis testing obtained. In the end, this research shows that there are 27.8% of students do not master speaking skills with a total of 73.6% of students whose speaking skills need to be improved and only 26.4% of students who have speaking skills. The results of the study also illustrate that appearing in public places, asking questions when studying in class, and discussing lesson topics while studying in class are the 3 main factors that need to be optimized by students. The hypothesis test shows the value of sig > which means accepting H0 that there is no difference in the students' pretest and posttest scores so that the role-playing learning method has not had a different effect on student achievement.
Keywords: Speaking Skills, Role-Playing Learning Methods, Student Achievement.

## ABSTRAK
Keterampilan berbicara dan metode pembelajaran role playing merupakan variabel  yang digunakan untuk  mengetahui dampaknya terhadap prestasi belajar siswa. Prestasi belajar siswa diharapkan dapat diketahui melalui pembahasan materi pelajaran novel dimana siswa mampu menginterpretasikan pengetahuannya dengan cara berbicara dan menginteraksikan isi novel tersebut melalui role playing . Populasi penelitian ini adalah siswa VIII-C SMP Kemala Bhayangkari 1 Medan dengan total 24 sampel penelitian. Desain one group pretest-postes digunakan untuk menguji hipotesis penelitian tentang pengaruh  metode  pembelajaran role  playing terhadap  prestasi  belajar  siswa.  Dalam  hal  lain,  penelitian  ini  juga menginterpretasikan hasil observasi, angket dan wawancara sebagai data primer untuk menguatkan analisis terhadap uji hipotesis yang diperoleh. Pada akhirnya, penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat 27,8% siswa yang kurang menguasai keterampilan berbicara dengan total 73,6% siswa yang keterampilan berbicaranya perlu ditingkatkan dan hanya 26,4% siswa  yang  memiliki  keterampilan  berbicara.  Hasil  penelitian  juga  menggambarkan  bahwa  tampil  di  tempat  umum, menyampaikan pertanyaan ketika belajar di kelas, dan membicarakan topik pelajaran selama belajar di kelas menjadi 3 faktor  utama  yang  perlu  dioptimalkan  oleh  siswa.  Uji  hipotesis  menunjukkan  nilai  sig  >  α  yang  artinya  menerima  H 0 bahwa  tidak  terdapat  perbedaan  nilai  pretes  dan  postes  siswa  sehingga  metode  pembelajaran role  playing belum memberikan pengaruh yang berbeda terhadap prestasi belajar siswa.
Kata Kunci : Keterampilan Berbicara, Metode Pembelajaran Role-Playing , Prestasi Belajar Siswa.
Copyright (c) 2022 Oktaviandi Bertua Pardede 1 , Laurensius Hedwik Sitanggang 2 , Sonia Lestari Siahaan 3 , Reni Antika Saragih 4  Corresponding author : Email        : oktaviandibertuapardede@unprimdn.ac.id ISSN 2355-1720 (Media Cetak) DOI : https://doi.org/10.24114/sejpgsd.v12i1.33726 ISSN 2407-4926 (Media Online
Received 23 Mei 2022, Accepted 26 Juni 2022, Published 27 Juni 2022
Oktaviandi Bertua Pardede,  Laurensius Hedwik  Sitanggang,  Sonia  Lestari Siahaan,  Reni  Antika  Saragih  :  Pengaruh Kemampuan Berbicara Siswa Dan Metode Pembelajaran Role Playing Terhadap Hasil Belajar Novel

## PENDAHULUAN
Pandemik
covid-19 telah mengakibatkan sistem pembelajaran di setiap negara berubah secara signifikan. Sejak 2019 hingga  awal  2022,  tampaknya  dampak pandemik  ini  masih  dirasakan  oleh  sebagian besar  guru  dan  siswa  di  berbagai  negara. Indonesia pun juga mengalami permasalahan dalam bidang pendidikan ini. Sistem pembelajaran dalam jaringan (daring) menjadi  solusi  atas  dampak  pandemik  yang terjadi.  Meskipun  di  banyak  hasil  penelitian bahwa  sistem  pembelajaran  ini  tidak  sama efektifnya  dengan  sistem  pembelajaran  luar jaringan  (luring).  Seperti  hasil  penelitian Teting  yang  menyimpulkan  bahwa  hasil belajar mahasiswa  yang belajar secara luring lebih  tinggi  dibandingkan  secara  daring. Penelitiannya  menunjukkan  bahwa  sistem pembelajaran  daring  kurang  memadainya bandwidth internet,  rendahnya  umpan  balik mahasiswa dan banyaknya tugas mata kuliah selama  daring  (Yani  &  Bernarda  Teting, 2020).  Oleh  sebab  itu,  sistem  pembelajaran daring  harus  memiliki  kriteria  operasional yang jelas agar tujuan pembelajaran tercapai.
Penelitian  dalam  pembelajaran  tetap perlu  dilakukan  sekalipun  pandemik  masih terjadi.  Tujuannya  agar  hasil  belajar  siswa tetap  dapat  dianalisis  dan  didiagnosis  pada masa  pandemik,  hingga  nantinya  dapat diketahui  peningkatannya  secara  akademik. Sekalipun pembelajaran daring mungkin tidak seefektif  pembelajaran  luring,  akan  tetapi dapat  saja  mendapatkan  dampak  positi  jika metode  pembelajaran  dipilih  dengan  tepat.
Seperti penelitian Sutrisno yang menyimpulkan  bahwa  pembelajaran  daring melalui google
classroom dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  sebesar 5,66%  (Sutrisno,  2020).  Dengan  demikian, penelitian  baik  secara  daring  maupun  luring
memiliki peluang yang sama untuk meningkatkan hasil belajar siswa jika metode atau metode pembelajarannya tepat.
Metode  pembelajaran role  playing merupakan variabel penelitian yang digunakan  untuk  mengukur  prestasi  belajar. Konsep role  playing menekankan  pada  cara penguasaan bahan pelajaran melalui pengembangan  imajinasi  dan  penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya  sebagai  tokoh  hidup  atau benda  mati.  Dan role  playing ini  cocok dilakukan dalam kelas karena metode ini pada umumnya  dilakukan  lebih  dari  satu  orang (Khoiru,  2011).  Pengalaman  belajar  yang didapatkan  oleh  siswa  melalui  metode  ini adalah  kemampuan  kerjasama,  komunikasi dan  interpretasi  terhadap  objek  pelajaran (Amri;  Sofan;  Khoiru,  2010).  Menurut (Mulyasa,  2004),  metode  ini  memiliki  3 asumsi  yang  dijadikan  dasar  pengembangan perilaku siswa dalam belajar, yaitu: a) Secara implicit role  playing mendukung  situasi belajar  berdasarkan  pengalaman  dengan menitikberatkan isi pelajaran; b) role playing memungkinkan  para  peserta  didik  untuk mengungkapkan  perasaannya  yang  tidak dapat  dikenal  tanpa  bercermin  pada  orang lain; c) Motode role playing berasumsi bahwa emosi  dan  ide-ide  dapat  diangkat  ke  taraf sadar  untuk  kemudian  ditingkatkan  melalui proses  kelompok.  Oleh  sebab  itu,  penelitian menggunakan  novel  sebagai  objek  yang dipelajari  oleh  siswa  untuk  selanjutnya menjadi ukuran prestasi belajar siswa.
Berbahasa  Indonesia  penting  diukur juga  dalam  penelitian  ini.  Siswa  yang  diajar harus  mengalami  4  pengalaman  belajar berbahasa yaitu membaca, menulis, berbicara dan menyimak. Nida (1957) telah mengelompokkan  4  keterampilan  berbahasa
dan ini penting dialami  siswa selama belajar di  sekolah.Menurut  Nurmayani  (2021), Komunikasi  merupakan  alat  untuk  menjalin hubungan  antar  sesama  sebagai  makhluk sosial.  Begitu  pula  dalam  dunia  pendidikan, komunikasi sangatlah penting untuk menyampaikan  informasi  pembelajar  yang dilakukan  antara  guru  (komunikator)  dengan siswa  (komunikan)  pada  saat  proses  belajar mengajar sedang berlangsung.
Pada  penelitian  ini  keterampilan  berbicara menjadi variabel yang turut digunakan untuk mengukur prestasi belajar siswa (Nida, 1957). Hal ini dilakukan karena dengan meningkatkan aktivitas berbicara siswa maka dapat  mengoptimalkan  penerapan  metode pembelajaran role  playing .  Menurut  Sri (2021),  Kemampuan  berbicara  membuat seseorang  mudah  diterima  oleh  orang–orang yang  ada  disekelilingnya.  Tak  salah  jika  ada peribahasa “ mereka yang memiliki keahlian berbicara  dengan  mudah  dapat  menguasai massa,  dapat  berhasil  mendesakkan  ide mereka  sehingga  dapat  diterima  oleh  orang– orang  lain.  Hasil  penelitian  Priatna  juga menunjukkan bahwa eksperimen pembelajaran role  playing memberikan pengaruh  pada  keterampilan  berbicara  siswa dalam pelajaran bahasa Indonesia (Priatna & Setyarini,
2019). Sholihah bahkan mengembangkan metode suggestopedia melalui  pembelajaran role  playing dalam pembelajaran  keterampilan  berbicara  dan hasil  penelitiannya  menunjukkan  bermain peran  dapat  memacu  kefasihan  verbal  dan keterampilan  berbicara  siswa  (Sholihah, 2015). Dengan demikian, optimalisasi keterampilan  berbicara  siswa  dan  penerapan metode pembelajaran role playing diasumsikan  dapat  meningkatkan  prestasi belajar siswa.
Upaya  untuk  mengukur  pengaruh
keterampilan  berbicara  siswa  dan  metode pembelajaran role  playing dilaksanakan  di SMP Kemala Bhayangkari 1 Medan. Populasi penelitian ini telah diobservasi terlebih dahulu oleh peneliti, dan menunjukkan perlu adanya penerapan  metode  baru  dalam  pembelajaran bahasa Indonesia. Guru juga meyakini bahwa selama  pembelajaran  daring,  keterampilan berbicara  juga  perlu  dioptimalkan  kembali agar  siswa  mengalami  pembelajaran  dalam berbahasa.  Meskipun  hasil  penelitian  ini bukanlah  representasi  yang  utuh  terhadap prestasi belajar siswa dalam pelajaran bahasa Indonesia,  akan  tetapi  hasilnya  dapat dijadikan  indikator  penting  dalam  progress belajar  siswa.  Oleh  sebab  itu,  penerapan metode  pembelajaran  dan  keterampilan berbicara akan berfokus pada objek pembelajaran novel.
Penelitian  ini  telah  mengidentifikasi masalah  yang  perlu  dicarikan  jawabannya. Fokus masalah yang akan dipecahkan terlebih dahulu  adalah  pengalaman  berbahasa  siswa yang  masih  rendah.  Kemudian  perlunya ketelitian  memilih  metode  pembelajaran, mendesain pembelajaran hingga mengevaluasi  hasil  belajar  setelah  siswa mengalami  proses  belajar.  Deretan  masalah ini  tentu  akan  dianalisis  secara  metodis  agar dapat memberikan manfaat secara menyeluruh.  Oleh  sebab  itu,  rincian  cara penyelesaian masalah akan diuraikan melalui metode penelitian yang relevan dengan tujuan penelitian ini.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan kualitatif  dan  kuantitatif.  Peneliti  akan menggunakan  hasil  observasi,  angket  dan dokumentasi sebagai data kualitatif sedangkan data kuantitatif melalui pemberian tes.  Data  sekunder  juga  akan  berpengaruh
Oktaviandi Bertua Pardede,  Laurensius Hedwik  Sitanggang,  Sonia  Lestari Siahaan,  Reni  Antika  Saragih  :  Pengaruh Kemampuan Berbicara Siswa Dan Metode Pembelajaran Role Playing Terhadap Hasil Belajar Novel
pada pembahasan hasil penelitian ini dengan tujuan agar informasi yang diperoleh relevan dengan  tujuan  sekolah.  Desain  penelitian menggunakan one  group  pretest–  postest dengan  satu  populasi  yaitu  VIII-C  SMP Kemala  Bhayangkari  1  Medan.  Melalui desain ini, metode pembelajaran role playing akan  diterapkan  setelah  pretes  dan  selama penelitian berlangsung peneliti akan mengeksplorasi keterampilan berbicara siswa. Selanjutnya data hasil penelitian akan diolah dalam bentuk tabel, persentase, angka hingga akhirnya akan diuji melalui hipotesis. Adapun hipotesis  penelitian  yang  diuji  yaitu  adanya pengaruh  metode  pembelajaran role  playing terhadap  prestasi  belajar  siswa.  Pengujian hipotesis  ini  juga  akan  disertai  dengan deskripsi keterampilan berbicara siswa menyampaikan novel pembelajaran. Sehingga prestasi  belajar  yang  dimaksud  dalam penelitian  ini  adalah  hasil  belajar  tentang novel.
HASIL

## PENELITIAN
DAN

## PEMBAHASAN
Selama penelitian berlangsung, kegiatan tetap menerapkan protokol kesehatan.  Adapun  data  awal  penelitian
diperoleh dari hasi  wawancara bersama guru bidang studi bahasa Indonesia. Hasil wawancara menunjukkan
bahwa keterampilan berbicara siswa pada saat belajar di kelas perlu ditingkatkan lagi. Siswa masih belum  dapat  menyampaikan  gagasannya dengan  susunan  kata  yang  tepat  ketika berbicara  di  kelas.  Guru  juga  masih menemukan  ketidaklancaran  berbicara  siswa ketika  diminta  menjelaskan  kembali  materi yang telah diajarkan.
Selanjutnya peneliti melakukan pendataan terhadap siswa untuk menggambarkan keterampilan berbicara siswa  di  kelas  VIII-C.  Berdasarkan  hasil menunjukkan 45,8 % keterampilan berbicara siswa  masih  cukup  dan  ternyata  terdapat 27,8% siswa kurang menguasai keterampilan berbicara.  Berarti  ada  73,6%  siswa  yang keterampilan berbicaranya perlu ditingkatkan dan  hanya  26,4%  siswa  yang  memiliki keterampilan  berbicara.  Berkaitan  dengan keterampilan  berbicara  ini,  peneliti  juga berupaya mengetahui lebih dalam tentang hal ini.  Maka  peneliti  memberikan  angket  yang berkaitan dengan keterampilan berbicara.
Tabel 1. Angket Keterampilan Berbicara Siswa
No Butir angket Ya Ragu- ragu Tidak 1 Apakah berbicara di kelas dilarang selama pembelajaran? 0,0% 33,3%  66,7% 2 Apakah kegiatan berbicara menyenangkan? 62,5%  20,8%  16,7% 3 Ketika guru memberikan pertanyaan, apakah anda mampu menyampaikannya melalui berbicara? 16,7%  75,0% 8,3% 4 Apakah guru menerapkan diskusi kelompok dalam pembelajaran di kelas? 33,3%  41,7%  25,0% 5 Apakah anda menyampaikan pertanyaan ketika belajar di kelas? 12,5%  37,5%  50,0% 6 Apakah guru menggunakan metode tanya jawab selama pembelajaran? 58,3%  33,3% 8,3% 7 Apakah ketika anda berbicara, gaya bahasa juga 41,7%  41,7%  16,7%
mempengaruhinya?
8 Apakah anda berbicara dengan susunan kata yang tepat?
20,8%  62,5%  16,7% 9 Apakah anda memiliki kosa kata yang banyak ketika berbicara? 16,7%  50,0%  33,3% 10 Apakah ketika belajar di kelas, anda membicarakan topik pelajaran? 41,7%  16,7%  41,7% 11 Apakah anda sudah lancar membaca dengan bersuara? 91,7% 8,3% 0,0% 12 Apakah teman anda mengerti ketika anda berbicara? 62,5%  33,3% 4,2% 13 Apakah keterampilan berbicara penting untuk dilatih? 83,3%  16,7% 0,0% 14 Apakah perasaan anda puas setelah membicarakan masalah kepada orang lain? 70,8%  16,7%  12,5% 15 Apakah anda pernah berpidato (berbicara) di tempat umum? 8,3% 8,3% 83,3% Rata-rata 41,4%  33,1%  25,6%
Berdasarkan uji hipotesis, ternyata data pretes dan postes tidak berbeda secara signifikan. Hal ini  dapat  dibuktikan  dari  sig  =  0,129  >  α  = 0,05. Artinya uji hiptoesis menerima H 0 yakni tidak  terdapat  perbedaan  nilai  pretes  dan postes  siswa.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa metode  pembelajaran role  playing tidak berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  hasil belajar  siswa.  Uji  hipotesis  ini  memberikan kesimpulan  bahwa  peningkatan  prestasi belajar siswa dan keterampilan berbicara siswa masih perlu dioptimalkan kepada setiap siswa. Dengan demikian, kesimpulan uji hipotesis ini perlu dianalisis melalui pembahasan penelitian selanjutnya.
Penelitian  ini  telah  menunjukkan bahwa  ternyata  metode  pembelajaran role playing belum  memberikan  pengaruh  yang signifikan  terhadap  prestasi  belajar  siswa. Meta  analisis  yang  dilakukan  oleh  Kristin menunjukkan bahwa 12 dari 86 artikel metode pembelajaran role playing dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dengan persentase diantara 1,65% s/d 64,32% dengan rata-rata  peningkatan  23,32  (Kristin,  2018). Penelitian ini juga tampaknya perlu memperhatikan  desain  penelitian,  seperti
penelitian  Priatna,  dkk  yang  menggunakan desain Nonequivalent  Control  Group  Design sehingga  metode  pembelajaran role  playing dapat  meningkatkan  keterampilan  berbicara siswa (Priatna & Setyarini, 2019). Oleh sebab itu,  hasil  penelitian  ini  tampaknya  tetap memberikan kontribusi dan telah memberikan gambaran tentang validitas metode pembelajaran yang digunakan dalam penelitian.
Keterampilan berbicara yang diperoleh melalui  penelitian  ini  telah  menunjukkan pengaruhnya terhadap prestasi belajar siswa di kelas. Meskipun penerapan metode pembelajaran role  playing belum  signifikan berpengaruh,  tetapi  masih  ada  26,4%  siswa yang  terampil  berbicara  berpeluang  untuk meningkatkan  prestasi  belajarnya.  Ananda juga  mengindikasikan  bahwa  pembelajaran berbasis masalah dapat memberikan gambaran tentang  penerapan  metode  pembelajaran  di kelas  (Ananda  et  al.,  2017).  Hasil  penelitian Ernani,  telah  menunjukkan  bahwa  metode pembelajaran role playing dapat mempengaruhi  keterampilan  berbicara  siswa (Ernani  &  Syarifuddin,  2016).  Untuk  itu, penelitian  ini  masih  memiliki  kontribusi
Oktaviandi  Bertua  Pardede,  Laurensius  Hedwik  Sitanggang,  Sonia  Lestari  Siahaan,  Reni  Antika  Saragih  :  Pengaruh Kemampuan Berbicara Siswa Dan Metode Pembelajaran Role Playing Terhadap Hasil Belajar Novel
karena  adanya  beberapa  siswa  yang  telah terampil berbicara.
Prestasi belajar yang didapatkan dalam penelitian ini tetap memperhatikan perbedaan rata-rata pretes dan postes. Meskipun hasil uji hipotesis menyimpulkan tidak adanya perbedaan  yang  signifikan  antara  nilai  pretes dan postes, akan tetapi masih terdapat gap nilai antara kedua kelompok data ini. Rentang nilai rata-rata  pretes  dan  postes  yakni  6,2916 sebenarnya  telah  memiliki  peningkatan  hasil belajar sebesar 10,053%.

## SIMPULAN
Penelitian  ini  telah  ditempuh  sesuai metode  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan. Keterampilan berbicara dan metode pembelajaran role
playing nyatanya memberikan dampak terhadap prestasi belajar siswa.  Meskipun  penelitian  dilakukan  di tengah-tengah  pandemik  yang  mengharuskan peneliti kerap kali berganti sistem pembelajaran  antara  daring  dan  luring,  akan tetapi penelitian ini terselesaikan dalam tempo waktu yang sedikit melenceng dari target awal. Adapun  kesimpulan  yang  diperoleh  dalam penelitian  ini  antara  lain:  Keterampilan berbicara  siswa  dalam  penelitian  ini  terbagi menjadi  3  klasifikasi  yaitu  menguasai  26,4% siswa; ragu-ragu 45,8% siswa dan siswa yang tidak menguasai kompetensi berbicara 27,8%. Tingkat  penguasaan  berbicara  siswa  yang diperoleh melalui angket menunjukkan bahwa terdapat 91,7% siswa terampil berbicara ketika membaca,  dan  83,3%  yang  menganggap pentingnya  mengoptimalkan  keterampilan berbicara. Angket penelitian juga menunjukkan  adan  25,6%  siswa  yang  belum terampil berbicara dan terdapat 3 kriteria yang paling  signifikan  yaitu  terdapat  83,3%  siswa tidak  pernah  berpidato  di  tempat  umum, terdapat  50%  siswa  tidak  menyampaikan
pertanyaan ketika belajar di kelas, dan terdapat 41,7%  siswa  tidak  membicarakan  topik pelajaran  selama  belajar  di  kelas.  Nilai  rata- rata  pretes  dan  postes  masing-masing  yaitu 56,2917 dan 62,5833 dengan simpangan baku pretes  lebih  besar  daripada  postes.  Uji persyaratan  untuk  mengetahui  kenormalan nilai  tes  dan  ragam  nilai  tes  atas  pengaruh metode  pembelajaran role  playing diperoleh bahwa data normal dan homogen, sehingga uji hipotesis telah memenuhi untuk dilakukan.
Uji  hipotesis  menunjukkan  bahwa  sig >  α,  artinya  diterima  H 0 yaitu  tidak  ada perbedaan  nilai  pretes  dan  postes  sehingga metode  pembelajaran role  playing tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap prestasi belajar siswa.

## DAFTAR RUJUKAN
Amri,  Sofan,  Khoiru,  A.  2010. Konstruksi Pengembangan  Pembelajaran .  Prestasi Pustaka.
Baety,  D,  N.,  &  Munandar,  D,  R.  2021.
Analisis Efektifitas Pembelajaran Daring Dalam  Menghadapi  Wabah  Pandemi Covid-19 .  EDUKATIF:  Jurnal  Ilmu Pendidikan.
Djamarah,  A.  Z.  S.  2006. Strategi  Belajar Mengajar . Rineka Cipta.
Ernani,  &  Syarifuddin,  A.  2016. Pengaruh Metode Role Playing Terhadap
Keterampilan  Berbicara  Siswa  Pada
Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  Kelas V  di  Madrasah  Ibtidaiyah  Wathoniyah Palembang. JIP: Jurnal Ilmiah PGMI. Huda, M. 2014. Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran . Pustaka Belajar.
Khoiru, A. A. S. 2011. Strategi Pembelajaran Sekolah Terpadu . Prestasi Pustaka. Mulyasa,  E.  2004. Kurikulum  Berbasis Kompetensi . Remaja Rosdakarya.
Munir. 2015. Multimedia Konsep dan Aplikasi
dalam Pendidikan . Alfabeta.
Nida,  E.  A.  1957. Learning  a  Foreign Languange . Cushing-Molloy, Inc.
Pardede, O. B., & Astri, N. D. 2021 . Analysis of the Application of the Online Learning
System  (Spada)  to  Increase  Student Learning  Activities  during  the  Covid-19 Pandemic.  Randwick  International  of Education and Linguistics Science Journal , 2 (3), 374–382.
https://doi.org/10.47175/rielsj.v2i3.304
Susanto, G., Suparmi, & Rahayu, E. Y. 2020.
The emotional geography of international students  in  online  bahasa  Indonesia learning during the COVID-19 pandemic.
Journal of International Students . https://doi.org/10.32674/jis.v10iS3.3205
Tarigan, H. G. 2008. Membaca Sebagai Suatu
Keterampilan Berbahasa . Angkasa.
Tarigan, H. G. 2016. Berbicara Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa . Angkasa.
Tirabidah, T. 2016. Pe ningkatan Hasil Belajar Keterampilan  Berbicara  Bahasa  Inggris Siswa kelas VIII-8 SMP N 6 Banda Aceh
Melalui  Metode  Pembelajaran  Time Token  Semester  Ganjil  Tahun  Pelajaran
2015-2016. Jurnal Serambi Ilmu, 24–25.
Wimpiadi, I. K., Suadnyana, I. N., & Suardika,
I. W. R. 2013. Pengaruh penerapan model pembelajaran  role  playing  terhadap keterampilan berbicara bahasa Indonesia Siswa  kelas  IV  sdn  10  Pemecutan.
MIMBAR PGSD Undiksha.
Wulandari,  I.  G.  A.  A.,  &  Agustika,  G.  N.  S.
2020. Dramatik  Pembelajaran  Daring
Pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Mimbar
PGSD Undiksha.