## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal : https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760 , e-ISSN: 2614-1752
Edisi : Vol. 8, No. 2, Juni 2024
Attadib: Journal of Elementary Education  SINTA 3
PENGEMBANGAN MEDIA KARTU KUARTET BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS 5
Laila Nur Khasanah 1 , Murfiah Dewi Wulandari 2
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Surakarta 1,2 E-mail: a510190223@student.ums.ac.id 1 , mdw278@ums.ac.id 2

## Abstract
This research was conducted with the aim of explaining the process of developing Augmented Reality-based quartet card media and can be an alternative teacher in creating an innovative and interactive learning atmosphere so that it is hoped that student learning outcomes can increase. This development research used the ADDIE model which was carried out at SD Negeri  03  Kaliwuluh.  Subjects  in  the  study  were  teachers,  fifth  grade  students,  material expert validators & media experts. Collecting research data using interviews, observation, questionnaires and pre-test post-test. This development research uses inferential statistical data analysis techniques, quantitative descriptive and qualitative descriptive. The validity of the  data  used  triangulation  of  sources  obtained  through  interview  techniques  and  then checked again by observation. The results of the study were that the quartet card media based on  augmented  reality  was  declared  suitable  for  the  learning  process  and  there  was  an increase  in  the  learning  outcomes  of  class  V  students  at  SD  Negeri  03  Kaliwuluh  on  the material of animal respiratory organs.
Keywords: Augmented Reality, Learning Media, Science Learning

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memaparkan  proses  pengembangan  media  kartu  kuartet berbasis Augmented  Reality untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Penelitian pengembangan  ini  menggunakan  model  ADDIE  yang  dilaksanakan  di  SD  Negeri  03 Kaliwuluh.  Subjek  dalam  penelitian  yaitu  guru  dan  siswa  kelas  V.  Pengumpulan  data penelitian  ini  menggunakan  wawancara,  observasi,  kuesioner  dan pre-test  post-test . Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  teknik  analisis  data  statistik  inferensial, deskriptif  kuantitatif  dan  deskriptif  kualitatif.  Keabsahan  data  menggunakan  triangulasi

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal : https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760 , e-ISSN: 2614-1752
Edisi : Vol. 8, No. 2, Juni 2024
Attadib: Journal of Elementary Education  SINTA 3
sumber yang diperoleh melalui teknik wawancara lalu dicek kembali dengan observasi. Hasil penelitian yaitu media kartu kuartet berbasis augmented reality dinyatakan layak digunakan untuk  proses  pembelajaran  serta  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  siswa  kelas  V  di  SD Negeri 03 Kaliwuluh pada materi organ pernapasan hewan.
Kata Kunci: Augmented Reality , Media Pembelajaran, Pembelajaran IPA

## PENDAHULUAN
Keberhasilan  proses  pembelajaran  akan  tercapai  apabila  dalam  menentukan rancangan  pembelajaran  dilihat  dari  kesesuaian  lingkungan  belajar  dengan  karakteristik siswa. Perubahan kurikulum serta semakin pesatnya perkembangan teknologi pada zaman sekarang  merupakan  tantangan  yang  harus  dihadapi  dalam  bidang  Pendidikan  terutama dalam menentukan media ataupun gaya belajar yang sesuai dengan karakteristik siswa agar tercapainya kualitas Pendidikan yang baik. Media pembelajaran termasuk sarana Pendidikan yang penting guna untuk menunjang proses pembelajaran yang interaktif dan memberikan dampak  positif  sehingga  dapat  menumbuhkan  motivasi  siswa  dalam  belajar  dengan memanfaatkan  segala  sesuatu  yang  digunakan  baik  benda  ataupun  lingkungan  di  sekitar tempat proses pembelajaran (Moto, 2019). Sampai saat ini banyak guru yang mengembangan media  pembelajaran  akan  tetapi  dalam  mengembangkan  media  masih  belum mengintegrasikan  perubahan  kurikulum  dengan  perkembangan  teknologi.  Penggunaan media saat melaksanakan proses pembelajaran masih menggunakan media berbasis buku teks dan  tidak  ada  penunjang  media  lainnya  yang  bisa  membantu  siswa  dalam  meningkatkan pemahaman  materi.  Pernyataan  tersebut  diperkuat  oleh  penelitian  dari  (Gede  Cris Smaramanik  Dwiqi  et  al.,  2020)  yang  menjelaskan  saat  proses  pembelajaran  guru  hanya menggunakan sumber belajar berupa media konvensional dan bahan ajar cetak.
Setelah peneliti melakukan wawancara dan observasi di SD Negeri 03 Kaliwuluh, peneliti  mendapatkan  temuan  bahwa  penggunaan  sumber  belajar  oleh  guru  saat  proses pembelajaran  berupa  buku  pedoman  guru  dan  buku  pedoman  siswa  saja  tanpa  adanya penunjang sumber belajar lainnya. Hal ini disebabkan kemampuan guru yang masih kurang dalam mengembangkan media interaktif sesuai dengan kebutuhan siswa dan perkembangan

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal : https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760 , e-ISSN: 2614-1752
Edisi : Vol. 8, No. 2, Juni 2024
Attadib: Journal of Elementary Education  SINTA 3
teknologi,  sehingga  saat  pembelajaran  dikelas  siswa  lebih  merasa  mudah  bosan  dan  juga materi yang disajikan secara singkat menjadikan siswa kurang dalam menguasai materi. Saat proses  pembelajaran  guru  diharuskan  merancangan  proses  pembelajaran  sebaik  mungkin, apabila  dalam  proses  pembelajaran  guru  tidak  memiliki  gagasan  dalam  mengembangkan media  interaktif  dan  tidak  inovatif  saat  proses  pembelajaran  maka  dapat  menimbulkan dampak pada hasil belajar. (Irawati et al., 2021) berpendapat bahwa hasil belajar merupakan perubahan  pada  seseorang  meliputi  keterampilan,  pemahaman,  pengetahuan  dan  sikap seseorang yang diakibatkan dari hasil proses belajar. (Surya, 2017) berpendapat bahwa hasil belajar  merupakan  patokan  yang  digunakan  guru  bertujuan  untuk  tolak  ukur  keberhasilan siswa  dalam  menguasai  materi.  Berdasarkan  penjelasan  latar  belakang  permasalahan tersebut,  maka  peneliti  menawarkan  solusi  dengan  mengembangan  media  kartu  kuartet berbasis augmented  reality untuk  meningkatkan  semangat  belajar  siswa  serta  menjadikan suasana belajar  di kelas yang berbeda dan menyenangkan sehingga diharapkan memberikan peningkatan terhadap hasil belajar siswa.
Saat ini perkembangan teknologi semakin maju, hal ini dapat berpengaruh terhadap kehidupan manusia salah satunya yaitu dunia Pendidikan seperti media pembelajaran. Siswa akan merasa tertarik saat mengetahui guru menggunakan sumber belajar penunjang seperti media pembelajaran yang berbasis teknologi. Hal ini diperkuat dengan pendapat (Widiara, 2020) bahwa saat ini manusia hidup pada zaman serba digital sehingga digital tidak akan dilihat sebelah mata terutama oleh dunia Pendidikan. Penggunaan Augmented Reality dalam perkembangan  media  menjadi  suatu  hal  yang  masih  baru.  Saat  ini  teknologi Augmented Reality sedang populer yang dapat menyatukan antara dunia maya dengan dunia nyata dalam 2D maupun 3D (Ilmawan Mustaqim & Kurniawan, 2017). Penggunaan Augmented Reality menjadikan  suatu  cara  untuk  menciptakan  inovasi  media  yang  interaktif  dan  menarik. Pernyataan ini diperkuat dengan hasil penelitian (Aditama et al., 2019) kesimpulannya yaitu media  pembelajaran  yang  berbasis Augmented  Reality menjadi  alat  perantara  antara  guru dengan siswa saat proses pembelajaran yang dapat memberikan informasi, menghubungkan serta menyampaikan pesan sehingga pembelajaran dapat berjalan dengan efisien dan efektif. Media  pembelajaran  interaktif  yang  menggunakan Augmented  Reality menjadi  salah  satu penyebab meningkatnya motivasi belajar siswa, dikarenakan siswa akan merasa penasaran

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal : https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760 , e-ISSN: 2614-1752
Edisi : Vol. 8, No. 2, Juni 2024
Attadib: Journal of Elementary Education  SINTA 3
dan senang saat menggunakan media pembelajaran penggabungan antara dunia maya dengan dunia nyata.
(Riskiono  et  al.,  2020)  menyimpulkan  bahwa  rancangan  media  pembelajaran purbakala berbasis augmented reality menjadi suatu langkah yang baik untuk menciptakan proses  pembelajaran  yang  lebih  inovatif  dan  interaktif.  Penelitian  (Nistrina,  2021) menjelaskan bahwa selain penggunaan video conference saat pembelajaran, terdapat media pembelajaran  berbasis Augmented  Reality yang  bisa  digunakan  guru  untuk  memberikan pengetahuan  pada  siswa.  Adapun  penelitian  (Nugraha  et  al.,  2021)  menyimpulkan  bahwa aplikasi PIN.AR (Pintar Belajar dengan Augmented Reality ) dapat meningkatkan motivasi belajar  serta  pemahaman  siswa  dan  dapat  menambah  wawasan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  bagi  guru  maupun  siswa.  Sehingga  berdasarkan  pada  beberapa  hasil  penelitian yang relevan memiliki kesimpulan bahwa adanya dampak positif dalam peningkatan minat belajar dan hasil belajar saat menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality . Berdasarkan penjelasan latar belakang diatas maka penelitian pengembangan ini memiliki tujuan  yaitu  untuk  memaparkan  proses  pengembangan  media  kartu  kuartet  berbasis Augmented Reality serta harapan peneliti media ini menjadi salah satu solusi yang digunakan guru untuk menciptakan suasana belajar inovatif dan interaktif sehingga hasil belajar siswa dapat mengalami peningkatan.

## METODE PENELITIAN
Model  ADDIE  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  yang  dalam pengembangannya  meliputi  lima  tahap  yaitu: Analysis , Design , Development , Implementation and Evaluation (Ilyas,  2015).  Pelaksanaan  penelitian  pengembangan  ini bertempat  di  SD  Negeri  03  Kaliwuluh  serta  subjek  penelitian  yaitu  guru,  siswa  kelas  V, seorang  ahli  materi  &  seorang  ahli  media.  Untuk  mengumpulkan  data  penelitian menggunakan teknik observasi dengan mengamati kondisi lingkungan sekolah serta proses pembelajaran, teknik wawancara dengan memberikan beberapa pertanyaan yang ditujukan kepada guru berhubungan dengan proses pembelajaran, teknik kuesioner diberikan kepada siswa  terkait  dengan  inovasi  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Augmented Reality , teknik tes diberikan kepada siswa kelas kelas V supaya dapat mengetahui keefektifan pengembangan  media  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Analisis  data  yang  dipakai  dalam

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal : https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760 , e-ISSN: 2614-1752
Edisi : Vol. 8, No. 2, Juni 2024
Attadib: Journal of Elementary Education  SINTA 3
penelitian pengembangan ini yaitu statistik inferensial, deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Keabsahan data menggunakan triangulasi sumber yang diperoleh melalui teknik wawancara lalu dicek kembali dengan observasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  media  kartu  kuartet  berbasis Augmented  Reality ini  menggunakan desain model ADDIE yang dalam pengembangannya terdapat beberapa tahapan yaitu:
1. Analyze (Analisis)
Tahap  pertama  yaitu  terdapat  analisis  kebutuhan  dan  analisis  lingkungan. Hasil analisis kebutuhan peneliti menemukan bahwa siswa mudah merasa bosan saat proses  pembelajaran  serta  hasil  belajar  siswa  yang  terbilang  rendah  karena  materi bersifat abstark dan sumber belajar buku teks menjadi satu-satunya yang digunakan guru  saat  proses  pembelajaran  dan  tidak  adanya  alat  penunjang  belajar  lainnya. Selanjutnya analisis lingkungan sekolah peneliti menemukan sarana prasarana yang dapat menunjang proses pembelajaran seperti: speaker, laptop, proyektor LCD dan wifi .
2. Design (Desain)
Setelah  dilakukan  analisis  kebutuhan  maka  tahap  selanjutnya  peneliti membuat  desain  pengembangan  media  pembelajaran  berdasarkan  hasil  analisis kebutuhan.  Pada  tahap  ini  terdapat  3  tahapan  yaitu:  1)  Pemilihan software yang digunakan  saat  pengembangan  media  yaitu canva dan assemblr  studio .  Aplikasi canva digunakan untuk membuat desain kartu kuartet dan aplikasi assemblr studio digunakan  untuk  pemrograman augmented  reality .  2)  Mengumpulkan  bahan pembuatan  kartu  kuartet  dan  mengumpulkan  materi  organ  pernapasan  hewan.  3) Menyusun konsep desain media pembelajaran ( prototype ).
3. Development (Pengembangan)
Tahap  selanjutnya  merupakan  pengembangan  dengan  melalui  beberapa proses diantaranya yaitu:

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal : https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760 , e-ISSN: 2614-1752
Edisi : Vol. 8, No. 2, Juni 2024
Attadib: Journal of Elementary Education  SINTA 3
a. Setelah  semua  bahan  dan  materi  terkumpul  maka  selanjutnya  membuat media pembelajaran dalam bentuk kartu kuartet berbasis augmented reality yang sesuai dengan desain prototype .
b. Selanjutnya yaitu melakukan penilaian validasi ahli media dan validasi ahli materi guna untuk menentukan kelayakan media yang dikembangkan apakah layak  digunakan  dengan  revisi  atau  tidak  layak  digunakan  dan  masukan mengenai ketepatan materi maupun ketepatan media. Validator ahli media terdiri dari salah satu dosen yang merupakan ahli dalam bidang desain media pembelajaran, yaitu Ibu Dr. Anatri Destya, M.Pd. selaku dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah Surakarta. Validator ahli materi terdiri dari satu guru yang merupakan ahli dalam materi IPA SD, yaitu Ibu Siti Nurwati, S.Pd. selaku guru di SD Negeri 03 Kaliwuluh. Pada tabel 1 merupakan hasil dari penilaian validasi ahli media & ahli materi dapat dilihat berikut ini:
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media & Validasi Ahli Materi No Tim Ahli Hasil Validitas (%) Keterangan 1 Ahli Media 93% Sangat Layak 2 Ahli Materi 95% Sangat Layak
Dapat dilihat data tabel diatas dinyatakan bahwa validasi media memperoleh kriteria  kelayakan  93%  sehingga  kriteria  “Sangat  Layak”  ditujukan  pada media  yang  dikembangkan.  Hasil  dari  validasi  materi  diperoleh  kriteria kelayakan 95% termasuk dalam kriteria “Sangat Layak”. Setelah dilihat data perolehan diatas maka kesimpulan yang didapat bahwa media kartu kuartet berbasis augmented  reality dinyatakan  layak  dan  dapat  di  uji  coba  kan produk kepada siswa kelas 5.
4. Implementation (Implementasi)
Tahap ini dilakukan uji coba produk untuk mengetahui berhasil atau tidaknya pengembangan  media  kartu  kuartet  berbasis augmented  reality dan  ada  tidaknya peningkatan hasil belajar serta menjadikan suasana belajar dikelas yang interaktif dan menyenangkan.  Desain  eksperimen pre-test  post-test satu  kelompok  ( one  group

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal : https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760 , e-ISSN: 2614-1752
Edisi : Vol. 8, No. 2, Juni 2024
Attadib: Journal of Elementary Education  SINTA 3
pretest posttest ) dipilih peneliti untuk dilakukan pengujian terhadap siswa kelas V di SD  Negeri  03  Kaliwuluh  yang  berjumlah  20  siswa.  Pemberian  tes pre-test dilaksanakan sebelum siswa menggunakan media kartu kuartet berbasis augmented reality sedangkan pemberian tes post-test dilaksanakan setelah siswa menggunakan media kartu kuartet berbasis augmented reality . Adapun hasil tes pre-test post-test dapat dilihat dalam tabel 2 berikut:
Tabel 2. Hasil Pre-test & Post-test Pada Materi Organ Pernapasan Hewan Jumlah Responden Pre-test Post-test 20 siswa 1220 1590 Rata-rata 61 79,5 Setelah dilaksanakan tes pre-test post-test dan melakukan olah data tes pre- test post-test 20 siswa maka didapatkan rata-rata sebesar 61 untuk hasil pre-test dan rata-rata sebesar 79,5 untuk hasil post-test , terdapat peningkatan rata-rata antara pre- test dengan post-test. Langkah selanjutnya yaitu data hasil belajar siswa diuji melalui metode paired sample t-test untuk mengetahui kebenaran suatu hipotesis. Sebelum melaksanakan  uji-t paired  samole  t-test harus  melalui  uji  prasyarat  analisis  data dengan  uji  normalitas.  (1)  Untuk  menetapkan  data  yang  sudah  didapatkan  apakah masuk dalam data normal atau tidak normal menggunakan uji normalitas (Fahmeyzan et  al.,  2018).  Uji  normalitas  data  dilakukan  terhadap  20  siswa  kelas  V  dari  hasil belajar materi organ pernapasan hewan antara sebelum dan sesudah menggunakan media kartu kuartet berbasis augmented reality . Uji normalitas Shapiro-Wilk dipilih peneliti karena jumlah siswa yang < 30. Adapun hasil uji normalitas data disajikan dalam gambar dibawah ini:

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal : https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760 , e-ISSN: 2614-1752
Edisi : Vol. 8, No. 2, Juni 2024
Attadib: Journal of Elementary Education  SINTA 3
Gambar 1. Hasil Uji Normalitas
Pre-test & Post-test
Berdasarkan hasil uji normalitas pada gambar 1 diatas ditemukan bahwa nilai Sig. pretest 0.192 > 0.05 dan nilai Sig. posttest 0.112 > 0.05. Maka semua data hasil belajar pre-test  post-test ditemukan  bahwa  data  tersebut  normal.  (2)  Uji-t paired sample  t-test dilakukan  untuk  pengujian  hipotesis  data.  Dalam  pengambilan keputusan saat pengujian hipotesis terdapat kriteria berupa apabila nilai signifikansi (2-tailed) < α (0.05) maka H 0 ditolak. Hasil uji-t disajikan pada gambar berikut:
Gambar 2. Hasil paired sample t-test Berdasarkan hasil uji-t paired sample t-test didapatkan nilai signifikansi 0.001 < 0.05 maka H 0 ditolak. Maka kesimpulan yang didapatkan yaitu media kartu kuartet berbasis augmented reality memiliki pengaruh yang positif dalam meningkatnya hasil belajar  siswa  kelas  V  di  SD  Negeri  03  Kaliwuluh  pada  materi  organ  pernapasan hewan.
5. Evaluation (Evaluasi)
Pada  tahap  ini  siswa  diberikan  angket  yang  bersisi  tentang  respon  siswa terhadap media kartu kuartet berbasis augmented reality . Berdasarkan perolehan hasil analisis respon siswa dengan 10 indikator yang diisi oleh 20 siswa diperoleh hasil presentase  97,6%  memiliki  kriteria  “sangat  baik”.  Sehingga  kesimpulan  yang didapatkan  bahwa  media  kartu  kuartet  berbasis augmented  reality yang  telah dikembangkan peneliti sudah layak digunakan.
Pengembangan media kartu kuartet berbasis augmented reality memiliki kriteria yang layak digunakan dilihat dari data hasil validasi ahli media dan ahli materi, hasil data respon siswa dan hasil belajar siswa melalui pre-test post-test . Temuan dalam penelitian ini selaras dengan penelitian (Sudarmayana et al., 2021) ditemukan bahwa media pembelajaran berbasis augmented  reality  book simulasi  perkembangbiakkan  hewan  memiliki  kriteria  “valid” sehingga media tersebut dikatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan alat penunjang pembelajaran seperti media merupakan salah satu peran yang penting untuk

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal : https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760 , e-ISSN: 2614-1752
Edisi : Vol. 8, No. 2, Juni 2024
Attadib: Journal of Elementary Education  SINTA 3
menunjang  kualitas  Pendidikan  siswa.  (Audie,  2019)  berpendapat  bahwa  dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran maka diperlukan pengembangan media yang inovatif dan kreatif, dengan tujuan supaya siswa tidak mudah bosan dan pembelajaran dikelas tidak terlalu monoton maupun normatif supaya tidak menghambat pemahaman siswa terhadap suatu ilmu pengetahuan.
Selain  dapat  menumbuhkan  rasa  semangat  siswa  dan  meningkatnya  hasil  belajar siswa,  media  kartu  kuartet  berbasis augmented  reality yang  dikembangkan  menjadi  salah satu solusi alternatif yang dapat digunakan guru untuk mempermudah dalam menyampaikan materi sehingga dalam melaksanakan proses pembelajaran dapat berjalan dengan interaktif dan  inovatif.  Dalam  penelitian  (Faiza  et  al.,  2022)  menyatakan  bahwa  saat  proses pembelajaran  dan  guru  menggunakan  alat  penunjang  berupa  media  pembelajaran  dapat menjadikan  siswa  lebih  aktif  belajar,  meningkatnya  hasil  belajar  serta  siswa  tidak  mudah bosan. Hal ini sesuai dengan penelitian (Acesta & Nurmaylany, 2018) bahwa media berbasis augmented  reality pada  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  menjadikan  proses pembelajaran  lebih  efektif  sehingga  hasil  belajar  siswa  mengalami  peningkatan  dan  lebih menarik perhatian siswa sehingga pembelajaran terasa menyenangkan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pemaparan  hasil  pembahasan  penelitian  yang  sudah  dilakukan  maka memiliki  kesimpulan  bahwa  media  kartu  kuartet  berbasis augmented  reality yang dikembangkan  peneliti  dapat  memberikan  peningkatan  terhadap  minat  belajar  dan  siswa mengalami  peningkatan  hasil  belajar  pada  materi  organ  pernapasan  hewan.  Media  kartu kuartet berbasis augmented reality layak digunakaan saat proses pembelajaran berlangsung berdasarkan  hasil  uji  validasi  ahli  media  memperoleh  kriteria  kelayakan  93%,  hasil  uji validasi  ahli  materi  memperoleh  kriteria  kelayakan  95%  dan  hasil  respon  siswa  dengan kriteria kelayakan 97,6%. Berdasarkan hasil uji hipotesis mendapatkan kesimpulan bahwa media  kartu  kuartet  berbasis augmented  reality efektif  sehingga  memiliki  pengaruh  yang positif dalam peningkatan terhadap hasil belajar siswa kelas V di SD Negeri 03 Kaliwuluh pada materi organ pernapasan hewan.

## DAFTAR PUSTAKA

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal : https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760 , e-ISSN: 2614-1752
Edisi : Vol. 8, No. 2, Juni 2024
Attadib: Journal of Elementary Education  SINTA 3
Acesta,  A.,  &  Nurmaylany,  M.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Augmented  Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang , 4 (2), 346–352. https://doi.org/10.36989/didaktik.v4i2.79
Aditama, P. W., Adnyana, I. N. W., & Ariningsih, K. A. (2019). Augmented Reality dalam Multimedia  Pembelajaran. Prosiding  Seminar  Nasional  Desain  Dan  Arsitektur , 2 , 176–182.
Audie,  N.  (2019).  Peran  Media  Pembelajaran  Mmeningkatkan  Hasil  Belajar. Posiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP , 2 (1), 586–595.
Fahmeyzan, D., Soraya, S., & Etmy, D. (2018). Uji Normalitas Data Omzet Bulanan Pelaku Ekonomi Mikro Desa Senggigi dengan Menggunakan Skewness dan Kurtosi. Jurnal VARIAN , 2 (1), 31–36. https://doi.org/10.30812/varian.v2i1.331
Faiza,  M.  N.,  Yani,  M.  T.,  &  Suprijono,  A.  (2022).  Efektivitas  Penggunaan  Media Pembelajaran  IPS  Berbasis  Augmented  Reality  untuk  Meningkatkan  Kompetensi Pengetahuan Siswa. Jurnal Basicedu , 6 (5), 8686–8694.
Gede  Cris  Smaramanik  Dwiqi,  Sudatha,  I.  G.  W.,  &  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  Y.  (2020).
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA Untuk Siswa SD Kelas V. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha , 8 (2), 33–48.
Ilmawan  Mustaqim,  &  Kurniawan,  N.  (2017).  PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY. Jurnal Edukasi Elektro , 1 (1), 36–48. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6
Ilyas,  M.  (2015).  Metodologi  Penelitian  Pendidikan  Matematika.  In Pustaka  Ramadhan .
Pustaka Ramdhan. Irawati, I., Ilhamdi, M. L., & Nasruddin, N. (2021). Pengaruh Gaya Belajar Terhadap Hasil Belajar IPA. Jurnal Pijar Mipa , 16 (1), 44–48. https://doi.org/10.29303/jpm.v16i1.2202
Moto, M. M. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan.
Indonesian Journal of Primary Education , 3 (1), 20–28. https://doi.org/10.17509/ijpe.v3i1.16060
Nistrina,  K.  (2021).  Penerapan  Augmented  Reality  dalam  Media  Pembelajaran. Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA , 03 (01), 1–6.

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal : https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760 , e-ISSN: 2614-1752
Edisi : Vol. 8, No. 2, Juni 2024
Attadib: Journal of Elementary Education  SINTA 3
Nugraha, A. C., Bachmid, K. H., Rahmawati, K., Putri, N., Hasanah, A. R. N., & Rahmat, F. A. (2021). Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Pembelajaran Tematik Kelas 5 Sekolah Dasar. Jurnal Edukasi Elektro , 5 (2), 138–147. https://doi.org/10.21831/jee.v5i2.45497
Riskiono,  S.  D.,  Susanto,  T.,  &  Kristianto,  K.  (2020).  Rancangan  Media  Pembelajaran Hewan  Purbakala  Menggunakan  Augmented  Reality. CESS  (Journal  of  Computer Engineering, System and Science) , 5 (2), 199–203.
https://doi.org/10.24114/cess.v5i2.18053
Sudarmayana, I. G. A., Kesiman, M. W. A., & Sugihartini, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Book Simulasi Perkembangbiakan Hewan Pada Mata Pelajaran IPA Studi Kasus Kelas VI- SD Negeri 4 Suwug. Kumpulan Artikel Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika  (KARMAPATI) , 10 (1),  38–49. https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i1.31245
Surya,  Y.  F.  (2017).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning  untuk
Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  IV  SDN  016  Langgini Kabupaten Kampar. Jurnal Pendidikan Matematika , 1 (1), 38–53.
https://bit.ly/2MXn3xs
Widiara,  I.  K.  (2020).  Blended  Learning  Sebagai  Alternatif  Pembelajaran  di  Era  Digital. Jurnal Pendidikan , 2 , 50–56.

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal : https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760 , e-ISSN: 2614-1752
Edisi : Vol. 8, No. 2, Juni 2024
Attadib: Journal of Elementary Education  SINTA 3