## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA KELAS X MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI MAS TAMAN RAYA BALINGKA
Khairunnisa, Sarwo Derta, Gusnita Darmawati, Firdaus Annas Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Jl. Gurun Aua, Kubang Putih, Kec. Banuhampu, Kab.Agam, Sumatra Barat, Indonesia
Khairunnisa14022000@gmail.com

## ABSTRAK
Studi  ini  dilatar  belakangi  oleh  beberapa  kasus  semacam  aktivitas  belajar  membimbing  di  MAS  Taman Raya  Balingka  sedang  memakai  tata  cara  ceramah  dengan  pemakaian  media  berbentuk  novel  paket, tidak  ada novel  pegangan  mata  pelajaran  seni  budaya  buat  partisipan  ajar  disebabkan  situasi  bibliotek  yang  kekurangan novel  novel  pelajaran.  Tidak  terdapat  media  pembelajaran  berplatform  android  yang  didesain  individu  oleh pengajar. Selaku pemecahan buat penuhi perlengkapan dalam cara  belajar hingga cerpenis  menghasilkan suatu perlengkapan  pembelajaran  Seni  Adat  memakai  Mit  App  Inventor.  Studi  ini  yakni  studi  Research  and Development(R&amp;D)  dengan  aturan  metode  pengembangan  Hannafin  and  Peck  dengan  tata  cara pengembangan,  yakni  Analisi  Keinginan(  Needs  Assess),  Rancangan(  Design)  dan  Pengembangan  serta Aplikasi( Develop atau Implement. Hasil dari studi ini berupa media pembelajaran Seni Budaya yang dilahirkan memakai mit app inventor.
Dalam perlengkapan pelatihan  yang didapat dicoba eksperimen kesahan produk, eksperimen  praktikalitas produk  dan  percobaab  energi  untuk  produk  memakai  kuisioner.  Hasil  pengeteasan  produk  dari  eksperimen kesahan  dari  3  ahli  dengan  nilai  0.  87  patokan  valid,  eksperimen  praktikalitas  dari  2  ahli  dengan  nilai  0.  83 patokan  tinggi  dan  eksperimen  efektivitas  dari  15  orang  ahli  memadankan  dengan  nilai  0.  78  patokan  sangat tinggi.  Perlengkapan  pelatihan  Seni  Budaya  berplatform  ponsel  pintar  berlaku  seperti  perlengkapan  pelatihan sudah aman kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya.
Kata Kunci : Perancangan, Media Pembelajaran, Seni Budaya, Mit App Inventor
1. PENDAHULUAN
Teknologi data serta komunikasi (TIK) menawarkan  akibat  yang  nyata  dan  berarti  dalam aspek  pembelajaran,  antara  lain  bisa  diamati  dikala cara  belajar  membimbing  serta  menciptakan  akibat yang  besar  di  aspek  pendidikan  pada  dikala  saat  ini ini.  Andil  TIK  lalu  menembus  membuat  pergantian diseluruh  pandangan  pendidikan  dimana  dikala  cara pembelajaran, pengajar bisa membagikan pembelajaran  pada  partisipan  ajar  dengan  cara  lihat wajah,  serta  cara  pembelajaran  pula  bisa  dicoba dengan  cara  tidak  langsung  dengan  menggunakan teknologi  ialah  melakukan  pembelajaran  dalam jaringan[1].
Pendidikan  pastinya  menginginkan  suatu  media pembelajaran  yang  bisa  mempermudah  pengajar ataupun partisipan ajar dalam cara belajar membimbing.  media  pembelajaran  ialah  media penyampaian catatan ataupun data pembelajaran yang di sampaikan oleh pangkal catatan ke tujuan ataupun akseptor catatan. Pemakaian media pembelajaran bisa membagikan partisipasi buat kesuksesan pembelajaran.  Andil  media  pembelajaran  dalam  cara belajar  membimbing  ialah  satu  kesatuan  yang  tidak bisa  dipisahkan  dalam  ruang  lingkup  pendidikan. Pemakaian media dalam pembelajaran bisa menolong kesusahan  pengajar  dalam  mengantarkan  data  serta menghalangi durasi kategori alhasil diharapkan dapat pengaruhi hasil  belajar partisipan ajar [2]. Pemakaian media pembelajaran dituturkan dalam hukum hal cara
belajar  membimbing  ialah  Hukum  Nomor.  16  Tahun 2007  mengenai  Standar  Kualifikasi  Akademik  serta Kompetensi Guru dalam bagan 3 Standar Kompetensi Guru Mata Pelajaran di SD atau MI, SMP atau MTs, SMA atau MA, serta Sekolah Menengah Kejuruan(SMK)  atau  Emak  yang  melaporkan“ Memakai  media  pembelajaran  serta  pangkal  belajar yang  relevan  dengan  karakter  partisipan  ajar  serta mata  pelajaran  yang  diampu  buat  menggapai  tujuan pembelajaran dengan cara utuh [3].
Pemakaian  media  pembelajaran  oleh  pengajar wajib  mempunyai  keahlian  berliterasi  dalam  perihal alat,  teknologi  infromasi,  serta  komunikasi.  Salah satu  media  yang  bisa  dipakai  oleh  pengajar  selaku materi  didik  ialah  Ponsel  pintar.  Ponsel  pintar  ialah fitur  telepon  seluler  yang  dibesarkan  dengan mempraktikkan  sistem  pembedahan  berplatform  pc. Kemajuan ponsel pintar sampai dikala ini tidak cuma hingga selaku perlengkapan komunikasi tetapi ponsel pintar banyak dipakai selaku media pembelajaran [4]. Eksploitasi  ponsel  pintar  selaku  media  pembelajaran membagikan  peluang  belajar  yang  lebih  mendalam untuk  partisipan  ajar  sebab  bisa  meningkatkan pembelajaran  lewat  pencarian  data  dari  internet,  dan melatih  keahlian  dalam  melakukan  praktikum  sebab prinsip  pergerakan  yang  dipunyai  oleh  ponsel  pintar, oleh sebab  itu pengajar wajib sanggup  menggunakan pemakaian  media  ponsel  pintar  untuk  membuat kompetensi  partisipan  ajar  dengan  metode  yang energik [4].
Ponsel  pintar  bisa  digunakan  oleh  pengajar dalam  menghasilkan  sesuatu  media  pembelajaran yang  beraneka  ragam  serta  menarik  buat  partisipan ajar. Ponsel pintar diharapkan sanggup mengakomodasi  partisipan  ajar  yang  kesusahan menyambut  pelajaran  serta  sanggup  mendukung aktivitas, serta daya cipta partisipan ajar [5].
Dari  kasus  yang  dijabarkan  di  atas  hingga diperlukan  media  pembelajaran  yang  menarik  selaku media  dalam  cara  pembelajaran,  buat  tingkatkan atensi  partisipan  ajar  dalam  belajar  serta  menolong partisipan ajar  buat lebih gampang  menguasai  modul pembelajaran. Bermacam berbagai media pembelajaran yang dapat dipakai oleh pengajar, salah satunya  media  pembelajaran  berplatform  android. Partisipan  ajar  di  era  sekolah  menengah  atas  ini hendak  merasa  terpikat  dengan  media  pembelajaran berplatform  android.  media  pembelajaran  android  ini diharapkan dapat membuat cara belajar lebih menarik serta mengasyikkan.
Bersumber  pada  kerangka  balik  itu,  pengarang berinisiatif  buat  melaksanakan  riset  dengan  kepala karangan  “Perancangan  media  Pembelajaran  Seni Budaya  Menggunakan  Mit  App  Inventor  di  MAS Taman Raya Balingka”.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Saat  sebelum  melaksanakan  riset,  diperlukan hasil  riset  relevan  yang  telah  sempat  dicoba  lebih dahulu spesialnya yang berkaitan dengan penyusunan media  pembelajaran  seni  adat.  Ada  pula  hasil  riset yang relevan dengan riset ini selaku selanjutnya:
Riset  pertama  bertajuk  “media  Pmbelajaran Perlengkapan  Nada  Konvensional  Memakai  Android pada  Mata  Pelajaran  Seni  Adat  di  SMP  Negara  4 Tulungagung”. Hasil dari riset ini membuktikan kalau guna  aplikasi  membuktikan  semua  guna  berjalan dengan  bagus.  Hasil  dari  pengerjaan  informasi  dari percobaan  media  didapat  pada  umumnya  persentase kelayakan 92%, percobaan modul oleh dosen didapat pada umumnya persentase kelayakan 89%, percobaan modul  oleh  guru  didapat  pada  umumnya  persentase kelayakan 82% serta pengetesan kepada 32 partisipan ajar  didapat  kelayakan  86%.  Serta  akhirnya  aplikasi media pembelajaran perlengkapan nada konvensional pada  mata  pelajaran  seni  adat  amat  pantas  buat dipakai [6].
Berikutnya riset kedua yang bertajuk “Pengembangan  media  Mobile  Learning  Seni  Adat Berplatform  Android”.  Pada  riset  ini  membuktikan hasil  amat  pantas  serta  berpotensi  buat  dipakai  pada aplikasi pembelajaran [7].
Riset yang ketiga yang bertajuk“ Pengembangan media  Pembelajaran  Mobile  Learning  Berplatform Android buat Mata Pelajaran Seni Adat Kategori VII di  SMP”  membuktikan  hasil  buat  percobaan pengesahan  pakar  media  diklaim  dalam  jenis  amat pantas, percobaan pengesahan pakar modul memperoleh  hasil  statment  patokan  amat  pantas,
percobaan  coba  orang  dari  partisipan  ajar  diklaim amat pantas, percobaan coba dari golongan kecil dari 5  partisipan  ajar  didapat  hasil  amat  pantas,  serta percobaan coba dari golongan besar dari 15 partisipan ajar  didapat  hasil  kalau  media  pembelaaran  mobile learning berplatform android buat mata pelajaran seni adat  diklaim  amat  pantas  buat  dipakai  dalam pembelajaran [8].
Riset  keempat  yang  bertajuk  “Aplikasi  media Digital  (FUS  APP)  Berplatform  Android  pada  Mata Pelajaran  Seni  Adat  Kategori  VII  di  SMP  EL- BANTANY”. Membuktikan hasil percobaan kelayakan  dari  pengesahan  pakar  media  89%(  amat bagus), pengesahan pakar modul berharga 88%( amat bagus),  serta  pengesahan  konsumen  86%(  amat bagus),  akhirnya  media  pembelajaran  yang  terbuat dalam  wujud  aplikasi  digital  berplatform  android pantas dipakai selaku media pembelajaran [9].
Riset  kelima  yang  bertajuk  “Pengembangan media  Pembelajaran  Augmented  Reality  pada  Mata Pelajaran Seni Adat di Sekolah Menengah Kejuruan(SMK)
Pembangunan
Cibadak”.
Membuktikan  hasil  media  pembelajaran  Augmented Reality  dengan  jenis  pantas.  Angka  yang  diserahkan pakar  modul  ialah  4,  6  (pantas),  pakar  media  4,  4 (amat  pantas),  dan  bersumber  pada  angket  partisipan ajar  diterima  angka  2,  9  (lumayan).  Hingga  media pembelajaran  Augmented  Reality  bisa  dipakai  dalam Seni Adat, modul game perlengkapan nada tradisional [10].

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Metode Penelitian
Tata cara yang dipakai dalam riset ini  ialah tata cara Research and Development( R&amp;D) ataupun tata cara riset serta pengembangan [11]. Research and Development  merupakan  tata  cara riset  yang  dipakai buat  menciptakan  produk  khusus  serta  mencoba keberhasilan  produk  itu  [12].  Tata  cara  riset R&amp;D  ialah  sesuatu  cara  buat  meningkatkan produk  terkini  ataupun  apalagi  melengkapi  produk yang  telah  terdapat  lebih  dahulu  [13].  Tata  cara riset ini bermaksud buat mencari, merumuskan, membenarkan, menciptakan, meningkatkan, mencoba keberhasilan  produk,  bentuk,  tata  cara  serta  strategi [14].
Bentuk  pengembangan  media  pembelajaran yang  dipakai  pada  riset  ini  merupakan  bentuk pengembangan  bagi  Hannafin  serta  Peck.  Bentuk konsep  Hannafin  serta  Peck  merupakan  bentuk pengembangan yang simpel namun elok [15]. Bentuk Hannafin  serta  Peck  mempunyai  3  tahap  ialah  tahap Analisa kebutuhan, tahap konsep, tahap pengembangan serta aplikasi, dimana ketiga tahap itu tersambung  dengan  tahap  penilaian  serta  perbaikan [16].
Dengan  cara  lebih  nyata  bentuk  Hannafin  serta Peck dapat ditafsirkan sebagai selanjutnya:
Evaluasi dan Revisi
Pengembangan dan Implementasi Tahap Desain Penilaian Kebutuhan Gambar 1. Tahapan penelitian pengembangan hannafin and peck

## 3.2. Needs Asses (Analisis Kebutuhan)
Tujuan  dari  analisa  keinginan  ini  merupakan buat mengenali bermacam keinginan dalam pengembangan  sesuatu  produk  media  pembelajaran, tercantum  didalamnya  tujuan  media  pembelajaran yang  terbuat.  Pada  tahap  ini  periset  melaksanakan tanya  jawab  dengan  pengajar  serta  partisipan  ajar  di sekolah.

## 3.3. Design (Analisis Kebutuhan)
Aktivitas  yang  hendak  dicoba  pada  langkah  ini merupakan mengonsep media pembelajaran seni adat. Dalam  tahap  konsep  ini  data  dari  tahap  analisa keinginan  dipindahkan  ke  dalam  wujud  pemilihan yang hendak jadi tujuan pembuatan media pembelajaran.  Aktivitas  yang  hendak  dicoba  pada langkah  ini  merupakan  membuat  bentuk  pelayaran, membuat  storyboard,  membuat  user  interface, penilaian serta perbaikan.
3.4. Develop  and  Implement (Pengembangan  dan
Implementasi)
Langkah terakhir merupakan langkah pengembangan  serta  aplikasi  dari  penyusunan  serta konsep  yang  sudah  terbuat.  Tahap  pengembangan melingkupi  aktivitas  mencampurkan,  meningkatkan, serta  membuat  program  pembelajaran.  Produk  yang telah  dibesarkan  setelah  itu  dievaluasi,  alhasil diperoleh  fitur  yang  cocok  dengan  keinginan  serta bisa  diimplementasikan  dalam  pembelajaran  dengan cara  jelas.  Buat  memperhitungkan  kelancaran  media yang diperoleh hingga dicoba evaluasi pada tahap ini. Hasil  dari  cara  evaluasi  serta  pengetesan  itu  dipakai dalam cara adaptasi buat menggapai mutu alat.

## 3.5. Uji Produk
Dalam  riset  ini  periset  melakukan  percobaan produk  kepada  produk  yang  periset  menghasilkan supaya  keabsahan  produk  periset  aman,  percobaan produk itu terdiri dari [17]:
Pandangan  awal  determinasi  mutu  produk merupakan  kevaliditasan  ataupun  keabsahan.  Buat menciptakan  produk  yang  bermutu  hingga  butuh terdapatnya percobaan keabsahan produk. Dalam riset ini, percobaan keabsahan dicoba oleh sebagian  pakar (expert). Pengetesan bisa dicoba dengan menyamakan sebagian  angket  mengenai  evaluasi  dari  produk.
Percobaan  keabsahan  dicoba  dengan  merujuk  pada metode Statistik Aikens V selaku selanjutnya [17]:
V = ∑ s
n(c − 1) Keterangan: S  : r-lo
Lo  : Angka penelitian validitas yang terendah c  : Angka penelitian validitas yang tertinggi r  :Angka yang diberikan oleh seorang penguji n  :Jumlah nilai.
Tabel 1. Kriteria penentu validitas aiken’s v Persentase% Kriteria 0,81 - 1,00 Sangat tinggi 0.61 - 0.80 Tinggi

## 3.6. Uji Praktikalitas
Bila  suatu  produk  bertabiat  efisien  serta gampang  pengadministrasiannya  hingga  dibilang kalau  produk  itu  mempunyai  praktikabilitas  yang besar.  Kebalikannya  produk  yang  kompleks  serta berat  pengadministrasiannya  dibilang  selaku  produk yang  praktikabilitasnya  kecil.  Percobaan  praktikalis merupakan  standar  ukur  dari  bagian  kepraktisan produk.  Mengukur  dalam  tingkatan  kepraktisan produk media pembelajaran, apakah user memikirkan kalau  media  yang  terbuat  gampang  bisa  dipakai  oleh user.  Buat  melaksanakan  percobaan  praktikalitas, periset memakai angket.
Informasi  hasil  percobaan  praktikalitas  dengan presentase  peritmenya  dicoba  dengan  merujuk metode  Statistik  Momen  Kappa,  ialah  selaku  berikut [17]:
k = p − pe 1 − pe Keterangan; K  :Moment kappa yang menunjukkan efektifitas produk.
p  :  Proporsi  yang  terealisasi,  dihitung  dengan cara  jumlah  nilai  yang  diberi  oieh  penguji dibagi jumlah nilai maksimal.
Pe  :  Proporsi  yang  tidak  terealisasi,  dihitung dengan cara jumlah nilai maksimal dikurangi  dengan  jumlah  nilai  total  yang diberi penguji dengan jumlah nilai maksimal. Tabel 2. kriteria penentu praktikalitas moment kappa Interval Kategori 0,81 - 1,00 Sangat tinggi 0.61 - 0.80 Tinggi 0.41 - 0.60 Sedang 0.21 - 0,40 Rendah 0,01 - 0,20 Sangat rendah ≤ 0,00 Tidak praktis

## 3.7. Uji Efektivitas
Daya guna merupakan gimana seseorang sukses memperoleh serta menggunakan tata cara belajar buat
mendapatkan  hasil  yang  bagus.  Lembar  percobaan efektifitas  ini  periset  ambil  dari  sekolah  yang  belum mempraktikkan  media  pembelajran  berplatform permainan  memakai  mit  app  arsitek.  Percobaan efektifitas dicoba dengan metode Statistik Richard R. Hake( G- Score) selaku selanjutnya [17]? >:
< 𝑔 >= (% < 𝑆𝑓 > − % < 𝑆𝑖 >)
(100 − % < 𝑆𝑖 >)
Keterangan: G : G- Score
Sf : Score akhir Si : Score awal
Kriteria  setiap  indikator  dari  lembar  uji sebagai berikut :
“High- 𝑔 ” efektivitas tinggi jika mempunyai 𝑔 > 0,7 “Medium- 𝑔 ” efektivitas sedang jika mempunyai 0,7 > 𝑔 > 0,3 “Low- 𝑔 ” efektivitas rendah jika mempunyai 𝑔 < 0.3

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Hasil Penelitian
Jenjang ini ialah jenjang untuk pengarang dalam menjabarkan  proses-  proses  yang  dicoba  dalam membuat produk. Jenjang  ini cocok dengan tata cara riset  Research  and  Development  (R&D)  dengan bentuk  pengembangan  Hannafin  and  Peck.  Cara diawali  dari  analisi keinginan,  konsep  serta pengembangan serta aplikasi.
Hasil  riset  yang  diperoleh  merupakan  produk pembelajaran berbentuk media pembelajaran berplatform  android  yang  bisa  difungsikan  oleh konsumen ataupun sekolah dalam  pembelajaran serta jadi  alternative  metode  penyajian  modul  pelajaran yang  menekankan  aktivitas  partisipan  ajar  dan  bisa memotivasi partisipan didik.

## 4.2. Analisis Keperluan
Pada langkah ini pengarang melaksanakan suatu analisa keinginan dalam meningkatkan sesuatu media pembelajaran  tercantum  di  dalamnya  tujuan  serta subjek  media  pembelajaran  yang  terbuat,  wawasan serta keahlian  yang dibutuhkan oleh golongan target, perlengkapan serta kebutuhan media pembelajaran.
Pengarang  melaksanakan  sebagian  observasi serta  tanya  jawab  dan  dialog  dengan  pengajar  hal media  pembelajaran  yang  diperlukan  partisipan  ajar dalam  Aktivitas  Belajar  Membimbing  (KBM)  di MAS Taman Raya Balingka buat mata pelajaran Seni Budaya. a. Langkah Desain Pada jenjang ini periset melaksanakan penyusunan  instrument percobaan produk, bentuk pelayaran, storyboard serta bentuk interface.
b. Langkah Pengembangan serta Aplikasi (Develop atau implement)
Dimana  pada  jenjang  ini  tiap  bagian  dibesarkan jadi  sesuatu  produk.  Produk  yang  diartikan,  ialah
media  mempelajaran  Seni  Adat  kategori  X Memakai  Mit  App  Arsitek.  Langkah  ini  pula diucap  selaku  langkah  pengembangan,  ialah mengganti  dokumen  jadi  sesuatu  produk  yang bermuatan  bacaan,  lukisan,  serta  audio.  Sehabis cara  pengembangan  berakhir  hingga  dicoba  cara aplikasi  ataupun  pula  diketahui  dengan  cara penciptaan.
c. Pra Produksi Jenjang  ini  diawali  dengan  menyiapkan  materi- materi  yang  dipakai  dalam  memproduksi  produk konsep media pembelajaran. Materi yang diartikan  merupakan  modul  pelajaran  Seni  Adat yang cocok dengan Konsep Penerapan
Pembelajaran  serta  Kompendium.  Materi  modul yang  diterima  dari  novel  paket  yang  dipakai  oleh pengajar. Sehabis mempersiapkan materi berbentuk  modul  pembelajaran,  setelah  itu mempersiapkan  materi  lain  semacam  lukisan, bacaan, serta suara.
4.3. Pembuatan Halaman Utama dan Background
Laman penting serta latar belakang yang dipakai dalam  aplikasi  media  pembelajaran  ini  diseleksi cocok  dengan  tema  serta  kemauan.  Ada  pula  bentuk dari  menu  serta  latar  belakang  dapat  diamati  pada lukisan di dasar ini:
Gambar 2. Menu dan background

## 4.4. Tombol Navigasi
Pada  media  pembelajaran  ini  tombol  pelayaran yang  dipakai  ialah  bawaan  dari  ponsel  pintar  tiap- tiap.  Android  sediakan  sebagian  bantuk  tombol pelayaran yang biasa dipakai terdapat 2 wujud tombol pelayaran,  ialah  berupa  tombol  serta  pelayaran gesture semacam  yang  nampak pada  lukisan di dasar ini:
Gambar 3. Navigasi tombol dan gestur

## 4.5. Tampilan Menu Utama
Bentuk  ini  terdiri  dari  mengenai,  curriculum vitae,  fitur  pembelajaran,  modul,  film,  bimbingan pertanyaan,  quiz,  serta  pertanyaan.  Semacam  lukisan di dasar ini:
Gambar 4. Tampilan menu utama

## 4.6. Tampilan Biodata
Bentuk  curriculum  vitae  terdiri  dari  data informasi  kreator  aplikasi  dalam  pembuatan  aplikasi. Semacam lukisan di dasar ini:
Gambar 5. Tampilan biodata

## 4.7. Tampilan Tentang
Bentuk mengenai ini terdiri dari uraian pada tiap menu  yang  ada  dalam  aplikasi  media  pembelajaran seni adat. Semacam lukisan di dasar ini:
Gambar. 6 Tampilan tentang

## 4.8. Tampilan Perangkat Pembelajaran
Bentuk  fitur  pembelajaran  terdiri  dari tombol  buat  menunjukkan  Kompendium  serta  RPP. Semacam lukisan di dasar ini:
Gambar 7. Tampilan perangkat pembelajaran

## 4.9. Tampilan Materi
Wujud  materi terdiri dari  materi  yang dipelajari pada  semester  abnormal  jenis  X  yang  terdapat  8 Bagian. Sejenis gambar di bawah ini:

## 4.10. Tampilan Video Pembelajaran
Wujud film pelatihan terdiri dari beberapa film yang  relevan  dan  mensupport  disetiap  penting keterangan yang ada pada semester abnormal. Sejenis gambar di bawah ini:
Gambar 9. Tampilan video pembelajaran

## 4.11. Tampilan Latihan Soal
Wujud  edukasi  persoalan  terdiri  dari  20 perkara,  masing–masing  perkara  diterima  dari  materi dini  hinggan  materi  akhir  dan  membuktikan penjelasan  jawaban benar dan salah di akhir edukasi. Sejenis gambar di bawah ini:
Gambar 10. Tampilan latihan soal

## 4.12. Tampilan Quiz
Wujud  quiz  terdiri  dari  persoalan  yang  akan diserahkan  pada  kontestan  didik  yang  lebih  dulu didesain  oleh  guru  melalui  quizizz  sehabis  itu memberikan  pertanda  akses  pada  kontestan  didik. Sejenis gambar di bawah ini:

## 4.13. Tampilan Ajukan Pertanyaan
Bentuk  ajukan  persoalan  terdiri  dari  suatu kotak  catatan  serta  tombol  kirim  1  buat  melanjutkan catatan  ataupun  persoalan  pada  kreator  aplikasi, sebaliknya  tombol  kirim  2  dipakai  buat  melanjutkan catatan  persoalan  pada  pengajar  yang  membimbing seni adat. Semacam lukisan di dasar ini:
Gambar 12. Tampilan ajukan pertanyaan
4.14. Tahap Evaluasi ( Evaluation and Revision)
a) Konsep Pengujian
Alat  pembelajaran  yang  terbuat  memakai  mit app arsitek  lewat sebagian  jenjang pengetesan berbentuk  informasi  masukan  pada  aplikasi yang sudah didesain. b) Hasil Pengujian Bersumber  pada  aplikasi  aplikasi  media pembelajaran Seni Adat kategori X yang telah terbuat  hingga  bisa  disimpulkan  kalau  media pembelajaran  bisa  dipakai  serta  menciptakan ouput  yang diharapkan. Seluruh  menu, bentuk serta permainan berjalan dengan bagus dengan hasil yang asi. c) Percobaan Validitas Pada percobaan keabsahan media pembelajaran  Seni  Adat  yang  ditaksir  oleh  3 orang  pakar  yang  terdiri  dari  3  pandangan evaluasi,  ialah  pandangan  penyusunan  alat, pandangan modul serta pandangan kebahasaan.  Hasil  lembar  keabsahan  dari  3 orang  pakar,  ialah  pandangan  penyusunan media  diterima  angka  0.  79  dengan  patokan asi,  pandangan  modul  diterima  angka  0.  94 dengan patokan asi serta pandangan kebahasaan  diterima  angka  0.  89  dengan patokan valid.

## Tabel 3 Hasil uji validitas produk
validator Bapak Riri Okra, M.Kom Ibu Suchi Hartika B, S.Pd Ibu Ernita, S.Pd Hasil Penjumlahan 9,5 8,5 10,75 Rata – Rata 0,79 0,94 0,89 Hasil Uji 0,87 d) Percobaan Praktikalitas Pada percobaan praktikalitas media
pembelajaran  Seni  Adat  yang  ditaksir  oleh  2 orang  pakar,  ialah  guru  mata  pelajaran  seni budaya  serta  waka  kesiswaan.  Hasil  lembar keabsahan  dari  2  orang  pakar  diterima  angka 0. 83 dengan patokan amat besar.
Tabel 4. Hasil uji praktikalitas No. Aspek Penilaian Penguji Suchi Hartika B, S.Pd Endras Setiawati, S.Pd 1 Kemudahan dalam pengoperasian media
5 4
2
Materi yang disajikan terstruktur dan mudah dipahami
5 5 3 Rincian materi dan sub materi sangat jelas 5 5 4 Kemudahan dalam penggunaan tombol 5 4 5 Kemudahan dalam mengakses materi 4 4 6 Ruang lingkup pembahasan dalam media pembelajaran ini lengkap 4 5
7
Media ini mengakomodir kebutuhan guru dalam mengajar 4 4 8 Media mempermudah dalam pemahaman materi 5 4 9 Tampilan antar muka yang menarik 4 4 Jumlah 41 39
Rata – rata 0,89 0,77 Hasil Praktis 0,83 Kategori Sangat Tinggi e) Percobaan Efektifitas Pada percobaan daya guna media pembelajaran  Seni  Adat  memakai  metode statistik  Richard  R.  Hake(  G-  Score). Percobaan  daya  guna  media  pembelajaran Seni  Adat  didapat  bersumber  pada  lembar daya  guna  yang  ditaksir  oleh  15  orang  anak didik  dengan  angka  daya  guna  akhir  0.  78 dengan patokan daya guna tinggi.
Tabel 5. Hasil uji efektivitas
No. Responden Awal (Si) Akhir (Sf) Gain skor (G) 1 Niko 23,3 93,3 0,91 2 Agna Melviana 30 93,3 0,90 3 Aza Maharani 46,6 70 0,43 4 Myna 33,3 90 0,85 5 Mardiatul Khairiah 30 86,6 0,80 6 Rahma Putri Editia 33,3 90 0,85 7 Gema Putra Alaska 30 90 0,85 8 Chairil Hamdi 30 93,3 0,90 9 Intan Maharani Sagita 30 83,3 0,76 10 Siska Permata Sari 30 83,3 0,76 11 Nurul Fadhilah 26,6 80 0,72 12 Zikra Aulia 33,3 73,3 0,59 13 Rita Lisma 53,3 86,6 0,71 14 Zakia N.a 53,3 83,3 0,64 15 Syifa Aina 33,3 90 0,85 Jumlah 516,3 1.286,3 0,78 Rata - Rata 34,42 85,75

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Bersumber  pada  hasil  riset  yang  sudah  dicoba periset dan penjelasan yang sudah periset kemukakan pada  bab-  bab  lebih  dahulu  hal  Perancangan  Media Pembelajaran  Seni  Budaya  Menggunakan  Mit  App Inventor.  media  ini  berakhir  didesain  dalam  wujud file  APK  yang  bisa  diinstal  di  ponsel  pintar  dengan sistem  pembedahan  android  serta  bisa  dipakai  oleh pengajar  ataupun  partisipan  ajar  kapanpun  serta dimanapun  terletak.  media  pembelajaran  yang  telah didesain  terjamin  kevalidan,  kepraktisan  serta keefektivannya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A. N. Muthy and H. Pujiastuti,  “Analisis  media pembelajaran  e-learning  melalui  pemanfaatan teknologi  dalam  pembelajaran  matematika  di rumah  sebagai  dampak  2019-nCoV,” J.  Math Educ. Nusant. Wahana Publ. Karya Tulis Ilm. di Bid.  Pendidik.  Mat. ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  94–103, 2020, doi: 10.29407/jmen.v6i1.14356.
[2]  M.  Ikhbal  and  H.  A.  Musril,  “Perancangan Media  Pembelajaran  Fisika  Berbasis  Android,” Inf.  Manag.  Educ.  Prof. ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  15– 24, 2020.
[3]  “Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik  Indonesia  No  16  Tahun  2007,” 2007 . https://luk.staff.ugm.ac.id/atur/bsnp/Permendikn as16-2007KompetensiGuru.pdf.
[4]  E.  Ismanto,  M.  Novalia,  and  P.  B.  Herlandy, “Pemanfaatan  Smartphone  Android  Sebagai Media  Pembelajaran  Bagi  Guru  Sma  Negeri  2 Kota  Pekanbaru,” J.  Pengabdi.  UntukMu NegeRI ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  42–47,  2017,  doi: 10.37859/jpumri.v1i1.33.
[5]  L.  Efriyanti  and  F.  Annas,  “Aplikasi  Mobile Learning Sebagai Sarana Pembelajaran Abad 21 bagi Pendidik dan Peserta Didik di era Revolusi Industri 4.0,” J. Educ.  J. Educ. Stud. , vol. 5, no.
1, p.
29, 2020, doi:
10.30983/educative.v5i1.3132.
[6]  S.  Ayuningtyas,  “Media  Pembelajaran  Alat Musik  Tradisional  Menggunakan  Android  Pada Mata  Pelajaran  Seni  Budaya  Di  Smp  Negeri  4 Tulungagung,”  2019,  [Online].  Available: https://lib.unnes.ac.id/36934/%0Ahttp://lib.unne s.ac.id/36934/1/5302414038_Optimized.pdf.
[7]  L.  Hakim,  S.  Hadi,  and  E.  Y.  Nugraheni, “Pengembangan  Media  Mobile  Learning  Seni Budaya Berbasis Android,” Pelataran Seni , vol.
6, no. 2, p. 122, 2021, doi: 10.20527/jps.v6i2.11585.
[8]  M.  K.  Roziqin,  H.  Mansur,  and  M.  Mastur, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mobile Learning Berbasis Android Untuk Mata Pelajaran  Seni  Budaya  Kelas  Vii  Di  Smp,” J. Instr.  Technol. ,  vol.  2,  no.  2,  p.  46,  2022,  doi: 10.20527/j-instech.v2i2.3835.
[9]  L.  Alawiah,  A.  T.  Permanasari,  and  D.  J. Lestari,  “APLIKASI  MEDIA  DIGITAL  (  FUS APP  )  BERBASIS  ANDROID  PADA  MATA
PELAJARAN SENI BUDAYA  KELAS VII DI SMP,” vol. 1, no. 2, pp. 150–160, 2022.
[10]  F.  A.  Zulkifly,  L.  Saepuloh,  and  A.  Yudianto,
“Pengembangan Media Pembelajaran Augmented  Reality  Pada  Mata  Pelajaran  Seni Budaya Di Smk Pembangunan Cibadak Pendidikan  Teknologi  Informasi  ,  Universitas Muhammadiyah Sukabumi Pendidikan
merupakan  kebutuhan  yang  sangat  penting  bagi individu  ,  masyarakat  d,” J.  Ilm.  Wahana Pendidik. , vol. 8, no. 12, pp. 90–100, 2022.
[11]  E. L. Putri, S. Derta, H. A. Musril, and R. Okra, “Perancangan  Media  Pembelajaran  IPA  Kelas VII  Berbentuk  Game  Edukasi  Menggunakan Aplikasi  Construct  2  di  SMPN  7  Bukittinggi,” Inf.  Manag. Educ.  Prof.   J.  Inf.  Manag. ,  vol.  7, no. 2, p. 194, 2023, doi: 10.51211/imbi.v7i2.2218.
[12]  T.  A.  Farma  and  R.  Okra,  “Pengembangan Aplikasi  Pembayaran  dan  Didukung  oleh  Pesan WA  Sebagai  Notifikasi  Pembayaran  di  SMA INS  Kayutanam,” JSTIE  (Jurnal  Sarj.  Tek. Inform. , vol. 9, no. 1, 2021, doi: 10.12928/jstie.v1i1.17363.
[13]  W.  Marzura et  al. ,  “Perancangan  Media Pembelajaran  Pkn  Berbasis  Game  Edukasi Menggunakan  Mit  App  Inventor  Di  Smpn  1 Simpang Alahan Mati,” vol. 7, no. 2, pp. 1328– 1333, 2023.
[14]  Hanafi, “Konsep Penelitian R&D Dalam Bidang Pendidikan,” J. Kaji. Keislam. , vol. 4, no. 2, pp. 129–150, 2017, [Online]. Available: http://www.aftanalisis.com.
[15]  W.  C.  Purnama et  al. ,  “Perancangan  Media Pembelajaran Pai Berbasis
Android Menggunakan  Kodular  Kelas X Di Sma N 1 Iv Koto,” vol. 7, no. 2, pp. 1304–1311, 2023.
[16]  B. Muhammad affandi, Perencanaan Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar  Dengan Memasukan  Pendidikan  dan  Karakter  Bangsa . Bandung: Alfabeta, 2011.
[17]  T.  A.  Putri,  S.  Zakir,  Z.  Sesmiarni,  and  W. Aprison,  “Desain  Media  Pembelajaran  Sejarah Berbasis  Augmented  Reality  di  SMA  N  1 KOTO  XI  Tarusan  Pesisir  Selatan,” J. Multidisiplin  Ilmu ,  vol.  1,  no.  3,  pp.  764–772, 2022.