Vol. 4 No. 2 November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5 .

## Pengaruh Adaptasi Bahasa Visual Jepang pada Film
Animasi Indonesia “Battle of Surabaya”
The Effect of Japanese Visual Language Adaptation on Indonesian Animation Film “Battle of Surabaya”
Cintya Dwi Hastuti * , Irfansyah, Hafiz Aziz Ahmad Institut Teknologi Bandung, Indonesia, Jl. Ganesa No.10, Lb. Siliwangi, Kecamatan Coblong, Kota Bandung, Jawa Barat 40132
Article Info

## ABSTRAK
Genesis Artikel: Diterima,20 Juni  2022 Direvisi, 10 Juli  2022 Disetujui, 8Agustus 2022
Industri animasi di Indonesia saat ini berkembangan dengan positif, dimana produksinya kian meningkat dari tahun ke tahun. Berbagai macam gaya gambar telah banyak dieksplorasi dan diterapkan pada animasi Indonesia. Apalagi dengan semakin baiknya kualitas animasi dunia, secara tidak langsung juga ikut mendorong para animator Indonesia untuk berimprovisasi dan terus  mengembangkan  kreativitas  melalui  karyanya.  Dalam  proses  perkembangannya, popularitas  animasi  Jepang  ternyata  juga  ikut  membawa  pengaruh  yang  signifikan  terhadap pembentukan  karya  film  animasi  Indonesia.  Sejak  pertama  kali  animasi Battle  of  Surabaya diperkenalkan  secara  luas  kepada  masyarakat,  berbagai  spekulasi  muncul  mengenai  adanya adaptasi visual Jepang didalamnya. Tujuan dari penelitian adalah untuk mengkaji lebih dalam mengenai  pengaruh  adaptasi  Bahasa  Visual  Jepang  dalam  film  animasi  Indonesia, Battle  of Surabaya . Untuk mendapatkan hasil yang sesuai, maka metode  yang digunakan adalah studi kasus pada animasi Battle of Surabaya dengan cara kualitatif deskriptif yang dikaitkan dengan teori  Bahasa  Visual  Jepang.  Penelitian  ini  diharapkan  dapat  menjadi  bentuk  dedikasi  ilmiah mengenai  animasi  Indonesia,  serta  sebagai  bahan  evaluasi  untuk  para  animator  Indonesia dalam mengeksplorasi dan mempertimbangkan penerapan visualisasi animasi.
Kata Kunci:
Animasi Visual Bahasa Visual Jepang

## ABSTRACT
Keywords: Animation Visual Japanese Visual Language
The animation industry in Indonesia is currently developing positively, where its production is increasing from year to year. Various kinds of drawing styles have been widely explored and applied  to  Indonesian  animation.  Moreover,  with  the  better  quality  of  world  animation, situationally  it  also  encourages  Indonesian  animators  to  improvise  and  continue  to  develop creativity  through  their  work.  In  the  process  of  its  development,  the  popularity  of  Japanese animation turned out to have a significant influence on the formation of Indonesian animated films.  Since  the  first  Battle  of  Surabaya  animation  appeared  in  the  community,  many speculated that this animation was adapting Japanese animation visuals. The purpose of this research is to examine more deeply the effect of Japanese Visual Language adaptation in the Indonesian animated film, Battle of Surabaya. To obtain appropriate results, the method used is a case study on the Battle of Surabaya animation in a qualitative way which is associated with  Japanese  Visual  Language  theory.  This  research  is  expected  to  be  a  form  of  scientific dedication regarding Indonesian animation, as well as an evaluation material for Indonesian animators in exploring and considering the application of animation visualization.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Penulis Korespondensi: Cintya Dwi Hastuti *
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Institut Teknologi Bandung , Email:  cintyadwih96@gmail.com
SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI Vol. 4 No. 2 (Novmeber 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5 .

## 1. PENDAHULUAN
Animasi  seringkali  dijadikan  sebagai  medium  yang  dinilai  mampu  membantu  penerapan  dalam  menyampaikan  pesan atau  informasi  kepada  khalayak  luas  dengan  harapan  pesan  tersebut  dapat  tersampaikan  dengan  lebih  efektif  dan  efisien. Keefektifan  penyampaian  pesan  dapat  disebabkan  oleh  adanya  aspek  visual  yang  mendominasi  struktur  animasi  itu  sendiri. Armansyah (2019) berpendapat bahwa visualisasi merupakan bentuk konfersi dari gagasan atau imajinasi seseorang ke dalam konsep materi yang dapat ditangkap oleh indera penglihatan. Maka, visual didalam animasi merupakan hasil dari penuangan ide atau gagasan seseorang yang mampu memberi stimuli kepada khalayak melalui indera penglihatan sehingga pengutaraan pesan dapat dengan mudah ditangkap oleh memori, yang dapat juga dikatakan sebagai seni kasat mata karena ketercakupannya dengan  segala  bentuk rekayasa  gambar, dimana  dalam  penciptaannya  seniman menuangkan  segala  bentuk  ekspresi  ke dalam sebuah media.
Sejak  awal  kemunculannya,  animasi  dunia  sangat  diminati  oleh  masyarakat  Indonesia,  karena  selain  dijadikan  sebagai sarana  penyampaian  komunikasi, animasi  juga  seringkali  dianggap  sebagai  pemenuhan kebutuhan hiburan.  Dengan  semakin tingginya  minat  akan  produk  animasi,  memotivasi  industri  animasi  di  Indonesia  untuk  mulai  berlomba-lomba  menekan produktifitas dan ikut bersaing dengan animasi asing dalam menciptakan produk animasi yang berkualitas. Dari segala proses perkembangan  yang  telah  dilalui,  berbagai  bentuk  tampilan  visual  telah  banyak  diterapkan  ke  dalam  animasi  Indonesia. Apalagi dengan semakin baiknya kualitas animasi dunia, secara tidak langsung juga ikut mendorong para animator Indonesia untuk  berimprovisasi  dan  terus  mengembangkan  kreativitas  melalui  karya  animasi.  Sayangnya,  karya-karya  animasi  di Indonesia  yang  ada  saat  ini  masih  lebih  banyak  dipengaruhi  oleh  keberadaan  animasi  asing.  Perihal  ini  juga  dijelaskan  oleh Wikayanto  (2018),  dimana  dalam  pembuatan  karya  animasi  para  animator  di  Indonesia  umumnya  lebih  sering  dipengaruhi oleh visualisasi dari animasi asing, yakni animasi Jepang ataupun animasi Amerika. Menurut Kurnianto (2015), perkembangan animasi Indonesia bisa dikatakan terlambat selama hampir 10 tahun lamanya. Selain itu, tayangan animasi di Indonesia sejak awal  kemunculannya  masih  lebih  banyak  didominasi  oleh  produk-produk  asing  yang  juga  sempat  menurunkan  citra  karya animasi  Indonesia.  Permasalahan  tersebut  lantas  menjadi  faktor  penyebab  mengapa  animasi  asing  masih  dijadikan  sebagai “arah”  untuk  karya-karya  animasi  Indonesia.  Pada  animasi  asing,  baik  animasi  Amerika  maupun  Jepang,  keduanya  dapat dikatakan memiliki  tingkat kepopuleran  yang hampir  sama rata,  Hanya  saja,  animasi  Jepang  tampak memiliki  panggungnya sendiri bagi mayoritas masyarakat Indonesia.
Pada akhirnya,  animasi-animasi  Jepang  saat ini masih  menjadi  salah  satu produk asing populer  di  kalangan masyarakat Indonesia.  Kartikasari  (2018)  menjelaskan  kondisi  seperti  ini  dapat  terjadi  karena  Jepang  merupakan  negara  yang  cukup konsisten  memberikan  pengaruh  budaya  terhadap  Indonesia.  Kepopuleran  budaya  pop  Jepang  di  Indonesia,  terutama  pada produk animasinya lantas memberikan pengaruh terhadap animasi buatan lokal sendiri.  Berdasarkan teori yang dikemukakan oleh Cohn (2007) mengenai Bahasa Visual Jepang, karya grafis Jepang baik manga (komik Jepang) maupun anime (animasi Jepang)  memiliki  sedikit  variasi  dalam  gaya  gambar,  dimana  mereka  masih  tetap  mempertahankan  kekonsistenan  dalam bentuk  yang mudah dikenali.  Dapat  dilihat  dari  bentuk karakter  dengan  ciri  khas mata  yang  besar,  serta adanya  penggunaan simbol visual dan juga garis aksi. Ternyata, unsur-unsur Bahasa Visual Jepang tersebut juga dapat terlihat pada salah satu film animasi Indonesia Battle of Surabaya, yang merupakan animasi bertema sejarah produksi  MSV Studio . Pada penelitian yang dilakukan  oleh  Arps  (2020)  sebelumnya  juga  dibahas  bahwa  animasi Battle  of  Surabaya tampak  menggunakan  penggayaan visual seperti animasi Jepang. Lalu dibuktikan kembali dengan pernyataan dari M.Suyanto selaku produser dan penulis naskah Battle of Surabaya dalam sebuah wawancara di Kompas TV, bahwa sebenarnya konsep pada visual animasi Battle of Surabaya menggunakan multiple archetype yang salah satunya mengadaptasi visual Jepang, dengan harapan animasi ini mudah diterima oleh masyarakat luas.
Penelitian ini dilakukan  guna menganalisa berbagai unsur Bahasa Visual Jepang yang diadaptasi ke dalam film animasi Indonesia Battle  of  Surabaya ,  serta  mengetahui  bentuk  komunikasi  visual  yang  hendak  disampaikan  didalamnya.  Hasil  dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi bentuk dedikasi ilmiah mengenai animasi Indonesia, juga sebagai bahan evaluasi untuk para animator Indonesia dalam mengeksplorasi dan mempertimbangkan penerapan visual animasi.

## 2. STUDI LITERATUR

## 2.1. Animasi
Menurut  Williams  (2001)  animasi  merupakan  serangkaian  gambar  ‘diam’  yang  digabungkan  sehingga  terkesan  hidup. Seperti kamera film atau video, perekam suara, perangkat lunak komputer, serta sumber daya manusia. Pengumpulan gambar- gambar  tersebut  digarap  dengan  proses editing yang  kemudian  dimasukkan  kedalam  format  film  atau  kartun.  White  (1986) mengatakan  bahwa  animasi  sebenarnya  bukan  sekedar rangkaian  gambar  lucu  yang  digabung  sehingga menghasilkan gerak, lebih dari itu animasi merupakan bentuk seni indah yang tidak hanya bergantung kepada kejeniusan individu tetapi melibatkan sebuah  tim  besar  yang  terdiri  dari  seniman  berdedikasi,  berbakat,  dan  kooperatif  untuk  menyelesaikan  suatu  karya  animasi.
Vol. 4 No. 2. November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
Animasi  yang  baik  menuntut  pendekatan  kreatif  kolektif  dimana  setiap  individu  harus  menyelaraskan  dalam  berkomunikasi dengan orang lain agar karyanya dapat diekspresikan sepenuhnya kedalam layar.

## 2.2. Aspek Visual dalam Animasi
Komunikasi  visual  memiliki  tanda  berbentuk  verbal  dan  visual,  serta  merujuk  bahwa  kedua  tanda  tersebut  adalah icon yang  berfungsi dalam  sistem  yang  mendukung  pesan  kebahasaan  (Tinarbuko, 2003).  Visual  akhirnya  menjadi  sebuah  sistem yang termasuk kedalam salah satu pemenuhan kebutuhan manusia dalam kehidupan sehari-hari yang dapat dijumpai di hampir segala  sektor  kegiatan,  seperti  pada  majalah,  brosur,  surat  kabar,  poster,  dan  lainnya.  Bahkan  seiring  dengan  meningkatnya kecerdasan  manusia  akan  perkembangan teknologi dan  informasi,  komunikasi  visual akhirnya  semakin merambah  dan dapat lebih mudah ditemukan pada produk-produk multimedia seperti animasi (Cenadi, 1999). Lalu, Armansyah (2019) berpendapat bahwa  visualisasi  merupakan  bentuk  konfersi  dari  gagasan  atau  imajinasi  seseorang  ke  dalam  konsep  materi  yang  dapat ditangkap oleh indera penglihatan. Maka, visual didalam animasi merupakan hasil dari penuangan ide atau gagasan seseorang yang mampu memberi stimuli kepada khalayak melalui indera penglihatan sehingga pengutaraan pesan dapat dengan mudah ditangkap  oleh  memori,  yang  dapat  juga  dikatakan  sebagai  seni  kasat  mata  karena  ketercakupannya  dengan  segala  bentuk rekayasa gambar, dimana dalam penciptaannya seniman menuangkan segala bentuk ekspresi ke dalam sebuah media.

## 2.3. Jenis Animasi
Adapun beberapa jenis animasi yang ada di dunia, hal ini dijelaskan oleh Binanto (2010)  dalam bukunya Multimedia Digital  –  Dasar  Teori  dan  Pengembangannya .  Animasi  2D,  termasuk  teknik  animasi  tradisional  yang  telah  terotomatisasi dengan  teknologi  komputer,  yang  di  edit  dengan  menggunakan  gambar bitmap atau vector . Sedangkan  animasi  3D,  seperti namanya  merupakan  animasi  yang  lebih  memiliki  kesan  menonjol.  Pada  proses  pembuatannya  pun  bukan  dibuat  dengan digambar  satu  persatu  layaknya  seluloid  dalam  animasi  2D,  melainkan  dengan  menggunakan  program  komputer  untuk menggerakkan seluruh bagian dari karakter ataupun properti.

## 2.4. Bahasa Visual Jepang
Pellitteri  (2021) menjelaskan,  karakteristik  gaya  animasi  Jepang mulai  berkembang pada  tahun  1960-an,  khususnya karya  Osamu  Tezuka  yang  dikenal hingga  di luar  Jepang. Tezuka  dikenal  sebagai  seniman manga dan  animasi  Jepang  yang membawa revolusi. Karya-karyanya  yang  telah sukses dan diterima dengan baik, diantaranta Astro Boy, Princess Knight dan Kimba the White Lion, Black Jack, Phoenix, dan Buddha, semuanya telah memenangkan berbagai penghargaan. Tezuka juga berpengaruh bagi setiap pencipta karya manga atau anime yang mengikuti langkahnya atau bereaksi terhadap gayanya. Meski berbagai  judul  animasi  Jepang  memiliki  gaya  artistik  sendiri,  banyak  elemen  gaya  telah  menjadi  begitu  umum  sehingga masyarakat menggambarkannya sebagai definisi animasi Jepang pada umumnya.  Namun, bukan berarti bahwa semua animasi Jepang memiliki gaya visualisasi yang selalu sama.  Banyak animasi Jepang memiliki visual yang sangat berbeda dari apa yang biasa  disebut  "gaya  animasi  Jepang",  namun  penggemar  masih  menggunakan  istilah anime untuk  merujuk  pada  kelompok tersebut.  Umumnya, bentuk paling umum dari gambar animasi Jepang mencakup fitur fisik yang hiperbola . Kini, karakteristik gaya  gambar  Jepang  umumnya  dikaitkan  dengan  Bahasa  Visual  Jepang  (JVL).  Menurut  Cohn  (2007)    meski  visual  Jepang memiliki  sedikit  variasi  dalam  gaya  gambar, mereka masih  tetap mempertahankan  kekonsistenan dalam  bentuk  yang mudah dikenali. Hal tersebut berkaitan dengan bentuk karakter serta penggunaan garis grafis.
Gambar 2.1. Simbol Visual (sumber : Cohn, 2007)
Pernyataan ini serupa dengan penjelasan Brenner (2007) yang juga mengatakan bahwa ada beberapa karakteristik gaya gambar animasi Jepang. Beberapa diantaranya adalah :
1) Karakter, dalam animasi Jepang digambarkan dengan ciri khas mata besar berkilau,  mulut yang kecil, bentuk tubuh, pakaian, serta gaya rambut yang rumit. Sebagian besar tipe karakter diidentifikasi dari desainnya, dan jarang sekali karakter keluar dari bentuk yang diberikan.
SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI Vol. 4 No. 2.  November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5 .
a. Wajah.  Biasanya,  karakter  perempuan  memiliki  mata  yang  sedikit  lebih  lebar  daripada  karakter  laki-laki,  dan karakter  yang  berusia  dewasa  memiliki  mata  yang  lebih  kecil.  Selain  itu,  visualisasi  struktur  wajah  lainnya seperti  bentuk  hidung,  mulut,  ataupun  raut  wajah  digambarkan  dengan  garis-garis  yang  lebih  sederhana.  Serta jarak antar masing-masingnya terutama pada bagian hidung, mulut, dan dagu sedikit berdekatan.
b. Proporsi.  Dalam  menciptakan  proporsi  tubuh  pada  karakter  animasi  Jepang  juga  sangat  beragam.  Mulai  dari yang  paling  proporsional  ( realism )  sampai chibi  style yang  digambarkan  dengan  kepala  besar  dan  tubuh  yang kecil.  Pada  umumnya  proporsi  karakter protagonis digambarkan  dengan  bentuk  yang  standar  atau  bahkan memiliki  proporsi  tubuh  yang  kecil.  Sedangkan  karakter lainnya  seperti antagonis , deuteragonis ( second  main character ) atau supporting character , memiliki bentuk tubuh yang lebih maskulin.
c. Rambut. Di luar struktur wajah maupun bentuk tubuh, rambut juga dapat menunjukkan karakter. Karakter laki- laki seringkali digambarkan memiliki rambut yang tegak, dan karakter perempuan dengan rambut terurai. Dalam gambaran helai rambutnya dibuat dengan detail rumit mengikuti alur bentuk serta penambahan unsur bayangan.
d. Pakaian.  Pakaian  biasanya  juga  dapat  berpengaruh  pada  tampilan  visual  setiap  karakter,  karena  pakaian  juga dapat  memberikan  ekspresi  sekaligus  identitas  diri  karakter.  Dalam  hal  ini,  pakaian  bisa  saja  divisualisasikan dalam bentuk yang rumit. Selain itu, pada visual Jepang, penambahan properti juga akan memberikan ciri khas pada suatu karakter tertentu.
2) Simbol,  yakni  aspek  untuk  menggambarkan  emosional  sebagai  kunci  dalam  sebuah  cerita,  dan  mata  adalah  cara paling  penting  untuk menentukan keadaan  emosi  setiap  karakter. Teknik ini  yang membuat animasi  Jepang terlihat berbeda dibandingkan animasi lainnya karena visualisasinya yang dilebih-lebihkan. Ada sejumlah elemen gaya yang umum digunakan untuk animasi Jepang konvensional juga, tetapi lebih sering digunakan dalam adegan komedi yang digambarkan  dengan  sangat  dramatis.  Dalam  hal  ini  animasi  Jepang  memiliki  karakteristik  dalam  penggunaan simbol-simbol  tersebut,  seperti  menggambarkan  ekspresi  atau  gerakan.  Misalnya  ketika  tersenyum  senang,  pipi merona, jatuh cinta, keringat bercucuran, ataupun marah, semua didukung oleh hadirnya simbol.
3) Garis,  dimana  animasi  Jepang  memiliki  cara  yang  khas  dalam  menggunakan  ruang  dan  kehati-hatian  sepenuhnya untuk pertimbangkan garis-garis grafis demi menciptakan suasana. Garis dalam animasi dapat meliputi bentuk atau ketebalannya  dalam  gambar  animasi,  juga  dapat  berupa  garis  aksi  yang  mampu  merepresentasikan  suasana  atau gerakan  tertentu.  Dalam animasi,  garis  aksi  lebih  divisualisasikan ke  dalam  bentuk movement atau  pergerakan, dan umumnya digunakan pada adegan-adegan yang menegangkan.
Gambar 2.2. Garis Aksi (sumber : Psy-Comm dalam Brenner, 2007)
Meski animasi Jepang memiliki bentuk yang hampir selaras hingga menciptakan karakteristik tersendiri, menurut  Odell (2013) anime merupakan  bentuk  seni  Jepang  yang  menghadirkan  jendela  untuk  menarik  masyarakat  dari  berbagai  Negara. Melalui  seni  tersebut,  Jepang  juga  berhasil  mengabadikan  adat,  budaya,  sejarah,  serta  kehidupan  sehari-hari  dengan merepresentasikannya di dalam animasi.

## 2.6. Adaptasi
Hutcheon (2012) mengatakan adaptasi dapat juga diartikan sebagai proses perubahan ke dalam media baru, dimana kita mengartikan  suatu  objek  yang  asli  dengan  cara  yang  berbeda  yang  kemudian  disaring  sehingga  dapat  dituangkan  secara berbeda  pula.  Adaptasi  dikatakan  sebagai  proses  akulturasi  dimana  suatu  kebudayaan  yang  juga  berkaitan  dengan  tindakan pihak  masyarakat  dihadapkan  dengan  budaya  asing  sehingga  dipengaruhi  oleh  budaya  tersebut.  Tentunya  dalam  hal  ini, adaptasi  memerlukan  adanya  tahapan  interaksi.  Menurut  Sufarni  (2019),  interaksi  dapat  terjalin  dengan  adanya  pertemuan antara individu dengan individu lainnya, tidak hanya perorangan atau kelompok semata melainkan melalui budaya baik secara internal  maupun  eksternal.  Adaptasi  bukanlah  suatu  proses  yang  sebentar  dalam  menyesuaikan  diri  manusia  terhadap  suatu perubahan, baik itu secara sosial maupun budaya. Tujuan dari adanya adaptasi, selain sebagai proses penyesuaian diri adalah untuk memperoleh kenyamanan berada pada suatu lingkungan yang baru. Adapun dua jenis pembagian adaptasi dalam karya multimedia,  menurut  Ardianto  (2016).  Pertama,  adaptasi  produk,  yang  menitikberatkan  kesetiaan  ( fidelity )  pada  sumber adaptasi,  yang  berarti hasil dari  adaptasi  benar-benar mengambil hampir  secara  keseluruhan  sumber asli  tanpa  dilakukannya
Vol. 4 No. 2. November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
banyak  perubahan.  Dan  yang  kedua,  adaptasi  proses,  yang  menganggap  sumber  asli  hanya  sebagai  referensi  untuk menciptakan sesuatu yang baru, yang berarti hasil dari adaptasi tersebut telah banyak dilakukan perubahan dari sumber aslinya.

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  studi  kasus  ( case  study) dengan  cara  kualitatif.  Yin  (2014) menjelaskan,  studi  kasus  merupakan  penelitian  yang  menekankan  pemahaman  secara  lebih  mendalam  akan  suatu  fenomena atau  objek  tertentu.  Studi  kasus  yang  digunakan  adalah  animasi Battle  of  Surabaya .  Penelitian  dilakukan  dengan  metode deskriptif analisis  dengan  pendekatan  visual  dengan  beberapa  tahapan  yang  dilakukan  diantaranya  mengamati,  menguraikan, dan  menginterpretasi  visualisasi  untuk  mengkaji  animasi  tersebut.  Serta  didukung  juga  dengan  teori  Bahasa  Visual  Jepang, adaptasi, serta teori-teori pendukung lainnya.

## 4. HASIL PENELITIAN
Battle of Surabaya merupakan film animasi Indonesia yang telah dirilis pada tanggal 20 Agustus 2015. Disutradarai oleh Aryanto  Yuniawan, Battle  of  Surabaya menampilkan  karakter  dan  cerita  fiksi  dengan  berlatar  belakang  sejarah  perjuangan bangsa  Indonesia  pada  saat  perang  setelah  kemerdekaan  di  Surabaya  tahun  1945.  Sejak  trailernya  disiarkan  di  tahun  2013, animasi  ini  telah  menyita  banyak  perhatian  dengan  menjadi  animasi  Indonesia  pertama  yang  ditayangkan  di  layar  lebar. Sebagai  salah  satu  animasi  terbaik  Indonesia  dan  pendongkrak  kemajuan  karya  film  animasi  Indonesia, Battle  of  Surabaya dipersembahkan sebagai hadiah 70 tahun kemerdekaan Republik Indonesia.
Diawali  dengan  jatuhnya  bom  atom  Hiroshima  dan  Nagasaki,  yang  diikuti  oleh  penyerahan  Jepang.  Film  animasi  ini menceritakan  tentang  petualangan  seorang  anak  laki-laki  bernama  Musa  yang  bekerja  sebagai  tukang  semir  sepatu  dan kemudian  masuk  ke  dalam  misi  sebagai  kurir  rahasia  untuk pejuang  arek-arek  Suroboyo dalam  peristiwa  pertempuran melawan  Negara  asing  yang  masih  ingin  menguasai  Indonesia  setelah  kemerdekaan  pada  10  November  1945  di  Surabaya. Dalam  perjalanannya,  ia  juga  bertemu  dengan  Yumna,  seorang  gadis  yatim  piatu  keturunan Chinese yang  bekerja  sebagai mata-mata untuk nasionalis Indonesia dan merupakan mantan anggota kelompok milisi rahasia Kipas Hitam. Selain itu, Musa juga  berteman  dengan  seorang  pemuda  yang  lebih  tua  bernama  Danu  dan  seorang  prajurit  Indonesia  bernama  Solehudin. Ditengah-tengah  perjuangan  Musa  dalam  mengemban  misi  dengan  sebaik-baiknya  demi  Indonesia,  ia  juga  harus mempertaruhkan  nyawa  dan  kehilangan  orang-orang  yang  dicintainya  saat  perang.  Teman-temannya,  Yumna,  Danu, Solehudin, dan lainnya harus gugur. Tahun demi tahun berlalu, Musa yang selamat dari perang mulai beranjak dewasa. Hingga di masa tuanya, ketika menghadiri parade, ia melihat wajah teman-temannya yang gugur dan membayangkan dunia yang hidup damai bersama. Melalui film animasi, Battle of Surabaya berusaha menyampaikan pesan kepada khalayak mengenai kecintaan akan bangsa dan perdamaian dunia.
Gambar 4.1. Animasi Battle of Surabaya
(sumber : Dokumentasi, 2022)
Sebagian besar visualisasi dalam film animasi Battle of Surabaya menggunakan teknik animasi 2D, terutama pada scene yang  fokus  utamanya  adalah  karakter.  Pada  objek  yang  dibuat  dengan  teknik  2D  visualnya tampak  sederhana,  baik  dari  segi pewarnaan,  garis,  maupun movement -nya.  Namun,  pada  beberapa  objek  tertentu  dalam  animasi  ini  tampak  divisualisasikan dengan  pemanfaatan  teknik  3D.  Misalnya  pada  objek  kapal,  pesawat,  misil,  ataupun  karakter  figuran.  Visual  yang  dibuat dengan  teknik  3D  terlihat  lebih  rumit  dan  detail  apabila  dibandingkan  dengan  2D.  Hal  ini  juga  sering  diterapkan  dalam produksi  animasi  Jepang,  seperti  yang  terlihat  pada  animasi Attack  on  Titan,  Jujutsu  Kaisen  0  Movie,  Violet  Evergarden, Kakumeiki  Valvrave, dan  lainnya.  Krikke  (2006)  menjelaskan,  sebagian  besar  studio  animasi  Jepang  saat  ini  telah terkomputerisasi  di  beberapa  tahun  terakhir,  bukan  untuk  membuat  animasi  3D  dan  bersaing  dengan  animasi  Barat,  tetapi untuk mempercepat  produksi  2D  itu  sendiri.  Meskipun produksinya  terkomputerisasi, animasi  Jepang tetap mempertahankan nuansa  2D-nya.  Fokus  berkelanjutan  pada  2D  sebagian  bersifat  untuk  menekan  biaya  produksi  dan  sebagian  lagi  untuk
SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI Vol. 4 No. 2.  November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
estetika.  Penerapan  teknik  3D  didalam  animasi  2D  juga  memungkinkan  dapat  mempersingkat  proses  produksi.  Hal  tersebut dikarenakan  pembuatan  2D  tentunya  memerlukan  usaha  yang  lebih  besar  dimana  visualisasinya  perlu  digambarkan  satu- persatu untuk menghasilkan ilusi gerak (animasi). Sedangkan 3D adalah tipe data yang lebih fleksibel. Misalnya seperti model bangunan,  senjata,  kendaraan,  dan  objek  lain  apabila  menggunakan  teknik  3D  hanya  perlu  dibuat  sekali  untuk  kemudian digunakan kembali  dalam adegan  yang  berbeda  dan ditampilkan  dari  sudut  pandang  yang  berbeda.  Selain itu,  3D  cenderung menawarkan lebih banyak berbagai efek khusus dan teknik. Sisi positifnya lagi, pemanfaatan 3D didalam animasi berbasis 2D seperti Battle of Surabaya memberikan kesan visual yang lebih nyata.
4.1 Karakter
Dalam film animasi Battle of Surabaya, terdiri dari tiga karakter utama, diantaranya  karakter Musa, Yumna, dan Danu. Adapun  beberapa  karakter  pendukung  seperti  karakter  Yoshimura,  John  Wright,  Kazuhiro,  Soleh,  dsb.  Terdapat  beberapa spekulasi  yang  mengatakan  bahwa  karakter  animasi  Jepang  sebagian  besar  dibedakan  oleh  gaya  rambut,  proporsi,  bentuk wajah dan pakaian mereka. Sebagai contoh, seorang pemuda dengan mata lebar, alis mata tebal, murah senyum, dan tatanan rambut  yang  rumit  dapat  dianggap  sebagai protagonis dalam  animasi  Jepang  dengan genre shounen .  Sedangkan  karakter lainnya yang dingin dan pendiam, memiliki tubuh yang lebih atletis, pakaian yang rumit, dan mata kecil dengan tatapan tajam. Tipe-tipe karakter seperti ini sebenarnya tidak mutlak berada dalam animasi Jepang, tetapi petunjuk ini kuat sebagai indikator sifat karakter. Dan hal ini juga dapat terlihat pada animasi Indonesia Battle of Surabaya .
Gambar 4.2. Karakter Musa (1) (sumber : msvstudio.co.id)
Musa  adalah  seorang  anak  berusia  13  tahun.  Sepeninggal  ayahnya,  ia  hanya  tinggal  berdua  dengan  ibunya  di  sebuah rumah  sederhana  di  pinggiran  Surabaya.  Untuk  membantu  perekonomian  keluarga,  ia  bekerja  sebagai  tukang  semir  sepatu. Profesi inilah yang membawanya ke petualangan baru menjadi pembawa pesan rahasia dari para partisan bangsa.
Karakter Musa digambarkan dengan bentuk wajah sedikit bulat, hidung pesek, mata berwarna coklat yang besar bersinar, serta  bibir  yang  sedikit  lebar.  Rambutnya  pendek lurus  sedikit  teracak.  Memiliki  warna  kulit  kecoklatan, tubuh  yang  mungil dengan bahu kecil. Musa memiliki sifat yang polos, rajin, dan semangat yang tinggi. Pakaian yang dikenakannya berupa kaus putih  polos  dengan  celana  pendek  cokelat,  sepatu  colekat,  dan  luaran  berwarna  hijau  tua  berkerah  dengan  kancing  yang dibiarkan terbuka.  Maulida (2019) menjelaskan, pakaian luar yang dikenakan oleh Musa merupakan hasil modifikasi pakaian yang biasa digunakan anak-anak di masa perang. Topi yang selalu ia kenakan berwarna senada dengan pakaiannya, adalah topi pemberian Tn. Yoshimura. Sedangkan tas yang dibawanya biasa digunakan untuk menyimpan peralatan semir sepatu ataupun surat rahasia yang harus diantarnya.
Bentuk wajah pada karakter Musa memiliki sedikit kemiripan terhadap beberapa aspek dalam Bahasa Visual Jepang. Hal yang  paling  mencolok  diantaranya  adalah  bagian mata.  Mata karakter  Musa  divisualisasikan dengan  bentuk  bulat  berukuran besar  serta  corak  kilau  pada  ujung  korneanya.  Berdasarkan  karakteristik  visual  Jepang,  bentuk  mata  seperti  ini  juga  dapat menonjolkan  usia  karakter  yang  tergolong  lebih  muda.  Sedangkan  visualisasi  struktur  wajah  lainnya  seperti  bentuk  hidung, mulut, ataupun raut wajah digambarkan hanya dengan garis-garis dengan jarak antar masing-masingnya, terutama pada bagian hidung, mulut, dan dagu saling berdekatan. Musa memiliki rambut yang lurus pendek berponi sebatas alis. Namun pada bagian ini  rambutnya  digambarkan  dengan  bentuk  yang  sederhana,  tidak  banyak  garis  detail  helaian  rambut.  Sebagai  karakter protagonis dengan  usia  muda,  karakter  Musa  memiliki  proporsi  tubuh  yang  lebih  kecil  dibanding  karakter  lainnya.  Pakaian yang  dikenakannya  tampak  merupakan  hasil  konversi  dan  modifikasi  pakaian  anak-anak  zaman  dahulu  sehingga  berbeda dengan yang lainnya. Layaknya animasi Jepang dalam merepresentasikan ciri khas pada setiap karakter, baik pakaian maupun properti yang selalu digunakannya seperti topi pemberian Tn. Yoshimura.
Vol. 4 No. 2. November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
Gambar 4.3. Karakter Yumna (1) (sumber : msvstudio.co.id)
Yumna merupakan seorang gadis Chinese yang mandiri. Kehidupan yang keras membuatnya menjadi remaja yang teguh dan  kuat.  Bertemu  dengan  Musa  telah  mengubah  hidupnya  menjadi  perjalanan  yang  lebih  berwarna.  Ia  sempat  bergabung dengan organisasi Kipas Hitam. Namun kecintaannya pada tanah air telah membuatnya berpaling dari masa lalunya dan ikut berjuang mempertahankan kemerdekaan.
Karakter Yumna digambarkan dengan wajah berbentuk oval, hidung yang sedikit mancung, mata berwarna coklat yang lebar bersinar, dan bentuk bibir yang kecil. Rambutnya lurus panjang terikat yang dihiasi jepit rambut berwarna kuning pada poni kanan. Ia juga memiliki kulit putih, serta tubuh tinggi langsing dengan bahu kecil. Yumna memiliki sifat yang periang, ramah, independen, dan pemberani. Pakaian yang dikenakannya berupa baju lengan panjang berwarna putih dengan kancing di bagian samping. Ia juga mengenakan rok panjang selutut dilengkapi suspender berwarna merah yang senada dengan roknya. Sepatu yang biasa dikenakannya sejenis boots berwarna cokelat yang panjangnya diatas mata kaki. Dilehernya terlilit selembar kain berwarna kuning yang diikat ke samping.
Yumna  memiliki  mata  yang  besar  dan  berkilau  pada  ujung  korneanya  layaknya  karakteristik  dalam  animasi  Jepang. Namun, bentuk matanya tidak terlalu bulat seperti pada karakter Musa. Karakter Yumna digambarkan memiliki mata dengan bentuk lateral sedikit tajam. Bagian wajah lainnya seperti hidung, mulut, ataupun raut wajah seperti kerutan alis digambarkan dengan  garis  yang  sederhana.  Selain  itu,  jarak  antar  masing-masingnya,  khususnya  pada  bagian  hidung,  mulut,  dan  dagu sedikit  berdekatan.  Yumna  memiliki  rambut  panjang  yang  selalu  diikat  dua.  Penggambaran  bentuk  helai  rambutnya  lebih simpel dan tidak terlalu detail. Yumna yang merupakan karakter deuteragonis memiliki bentuk badan yang sedikit lebih tinggi dari Musa, dengan pinggang curvy layaknya gadis remaja seusianya. Ciri khas pada karakter Yumna dilihat dari segi pakaian dan  properti  yang  digunakan  dapat  berupa scarf atau  kain  berwarna  kuning  pada  lehernya  yang  digunakan  untuk  menutupi lambang  Kipas  Hitam  pada  tengkuknya.  Hal  ini  juga  sekaligus  menjadi  representasi  bahwa  Yumna  merupakan  bagian  dari organisasi tersebut, yang diyakini menggunakan kain untuk menutupi setengah wajahnya.
SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI Vol. 4 No. 2.  November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
Danu adalah seorang pemuda berusia 26 tahun yang tumbuh dalam suasana kacau akibat perang. Cara pandangnya yang salah  tentang  keadaan  negeri,  seringkali  berujung  pada  keputusan  yang  salah  hingga  menjadi  pengkhianat  bangsa.  Namun peristiwa demi peristiwa membuatnya sadar. Bersama dengan Musa, akhirnya ia merasa harus berperang melawan penjajah.
Karakter  Danu  digambarkan  dengan  bentuk  wajah triangle, rahang  tegas,  hidung  mancung,  mata  yang  sipit  berbentuk almond , serta bibir yang kecil. Rambutnya sedikit panjang, tegak teracak. Memiliki bentuk tubuh tinggi tegap, bahu lebar, juga kulit yang putih sedikit kecoklatan. Danu memiliki sifat yang dingin, tegas, dan tangguh. Pakaian hijau tua yang dikenakannya merupakan  baju  tentara  Indonesia  pada  zaman  penjajahan.  Pakaian  tersebut  kemudian  dilapis  lagi  dengan  rompi  berwarna hitam, dengan banyak saku untuk menyimpan perlengkapan senjata. Pada pinggangnya juga terikat belt dengan kantung untuk meletakkan  pistol.  Sepatu  yang dikenakannya  sejenis boots yang  panjangnya hingga dibawah lutut.  Selain  itu,  ia  juga  sering mengenakan sarung tangan berwarna cokelat dan selalu mengenakan seutas kain berwarna abu yang diikat ke belakang pada lehernya.
Bentuk mata  pada  karakter  Danu  yang  sipit dengan  lateral tajam menggambarkan  sifatnya  yang  dingin  dan  tegas,  serta sebagai representasi usianya yang lebih dewasa dari karakter utama lainnya.  Biasanya, bentuk mata seperti ini juga seringkali digunakan  pada  animasi  Jepang untuk menampilkan  kesan bad  look pada  si  karakter.  Selain itu,  jarak antara hidung, mulut, dan dagu sedikit lebih jauh. Danu memiliki rambut yang lurus tegak teracak layaknya karakter dalam animasi Jepang. Meski garis rambut tidak divisualisasikan  secara detail, helaian rambut  yang  tegak  terlihat lebih rumit.  Danu  yang  juga merupakan karakter deuteragonis memiliki  bentuk  tubuh  yang  lebih  tinggi  dan  maskulin.  Hal  ini  juga  berdasarkan  karakteristik  visual Jepang  dimana  karakter-karakter antagonis ataupun deuteragonis yang  tangguh  biasanya  memiliki  bentuk  tubuh  lebih  besar dibanding protagonis . Ciri khas karakter Danu juga dapat terlihat pada bentuk pakaiannya yang rumit dengan banyak properti pendukungnya.  Sama  seperti  Yumna,  karakter  Danu  juga  selalu  mengenakan  kain  berwarna  abu-abu  pada  lehernya  yang mencirikan  bahwa  dirinya  juga  merupakan  anggota  organisasi  Kipas  Hitam.  Saat  dirinya  menjalankan  misi  sebagai  anggota organisasi tersebut, Danu lebih sering menutup setengah wajahnya dengan kain agar tidak mudah dikenali.

## 4.2 Simbol Visual
Simbol  visual  adalah  hal  yang  paling  umum  untuk  memahami  cerita,  serta  mata  adalah  cara  paling  penting  untuk menentukan  keadaan  emosi  setiap  karakter  dalam  animasi  Jepang.  Terlebih  lagi  kehadiran  simbol  visual  membuat  sebuah karakter  menjadi  terlihat  lebih  ekspresif.  Simbol-simbol  ini  kemudian  menjadi  salah  satu  ciri  khas  animasi  Jepang  yang menjadikannya berbeda dari animasi lainnya. Adapun beberapa simbol visual  sebagai salah satu unsur Bahasa Visual Jepang tersebut  tampak  diadaptasi  juga  pada  beberapa  adegan  animasi Battle  of  Surabaya ,  terutama  dalam  mendukung  ekspresi karakter.
Tabel 4.1 Simbol visual dalam animasi Battle of Surabaya Waktu Preview Deskripsi 14:43 Musa yang tersenyum ketika Yumna berbagi makanan dengannya. Simbol  :  Ekspresinya  digambarkan  dengan  mata  yang  tertutup  dan senyum  yang  lebar  memperlihatkan  deretan  giginya.  Mata  yang tertutup  melekuk  keatas  umumnya  digunakan  sebagai  simbol tersenyum senang. 29:12 Musa  tanpa  sengaja  memanggil  Sole  dengan  sebutan  paman,  yang sontak  membuat  teman-temannya  tertawa  dan  ikut  meneriaki  Sole dengan sebutan paman, sehingga membuatnya kesal.
Simbol : Raut wajahnya digambarkan dengan simbol urat empat garis lengkung pada keningnya sebagai simbol kesal atau marah.
Vol. 4 No. 2. November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
54:23 Sole  sibuk  berlatih  senapan  dengan  rekan-rekannya.  Disaat  yang sama,  gadis  cantik  bernama  Mira  menghampiri  mereka  dengan membawa  beberapa  gelas  air  minum.  Rekan-rekannya  yang  sejak awal  tidak  berkonsentrasi  pada  latihan  seketika  melemparkan pandangan  kepada  Mira  dan  langsung  disambut  olehnya  dengan dihadiahi sebuah blow kiss .
Simbol  :  Pandangan  cinta  digambarkan  dengan  bentuk  hati  pada mata,  dan blow  kiss juga  digambarkan  dengan  bentuk  hati  yang melayang. 59:22
Yumna  dan  Danu  berdiskusi  mengenai  keberadaan  Musa  yang menghilang  secara  misterius.  Danu  mengatakan  bahwa  Yumna sangat  berarti  baginya  dan  merasa  khawatir  terhadapnya, membuatnya tersipu malu.
Simbol  :  Ekspresi  malu  digambarkan  dengan  simbol  garis  merah merona di kedua pipinya.
Dalam animasi Battle of Surabaya , simbol visual lebih umum digunakan pada adegan-adegan komedi. Sedangkan adegan lain yang melibatkan simbol visual tersebut merupakan adegan-adegan yang lebih santai, seperti adegan Musa yang tersenyum kepada  Yumna,  serta  adegan  ketika  Yumna  tersipu  malu  karena  ucapan  Danu.  Masing-masing  simbol  tersebut  agaknya memiliki makna yang serupa dengan penggunaan simbol visual pada karya grafis Jepang sendiri.
4.3 Garis Aksi
Secara keseluruhan, animasi Battle of Surabaya menggunakan garis ( line art ) yang tipis untuk setiap visualisasi karakter atau  objek  lain  yang  menggunakan movement. Sedangkan  pada  objek  yang stagging seperti  pada  latar  belakang  umumnya divisualisasikan dengan garis yang lebih tipis atau bisa jadi tanpa penggunaan garis sama sekali. Saat berbicara mengenai garis aksi  ( motion  line ),  dalam  karya  visual,  setiap  aspek  yang  digunakan  didalamnya  bertujuan  untuk  mempertegas  cerita.  Garis aksi atau biasa juga disebut dengan istilah dousen , adalah garis yang digunakan untuk menunjukkan gerakan suatu objek agar tampak  lebih  dinamis.  Baik  dalam manga maupun anime (animasi  Jepang)  segala  aspek  visual  didalamnya  terintegrasi  satu sama  lain.  Misalnya,  dalam manga saat  adegan  pertarungan,  latar  belakang  dibuat  dengan  tambahan  garis  aksi  yang menunjukkan momen dalam situasi menegangkan. Tentunya dalam memvisualisasikan garis aksi akan sedikit berbeda dengan animasi. Dalam animasi Jepang garis aksi yang dibuat lebih kepada bentuk movement beserta penambahan efek. Hal ini dapat terlihat pula pada beberapa adegan dalam animasi Battle of Surabaya .
Tabel 4.2 Garis Aksi dalam animasi Battle of Surabaya Waktu Preview Deskripsi 51:44 Demi  menyelamatkan  seorang  tentara  yang  nyaris  terbunuh,  Musa berusaha  mengalihkan  perhatian  dengan  melemparkan  sebuah  batu ke  arah  musuh.  Setelahnya  ia  berlari  dengan  sekuat  tenaga menyusuri hutan untuk menghindar dari kejaran musuh.
Garis  :  Gerakan  ketika  Musa  berlari  apabila    divisualisasikan menggunakan  pola  akan  terlihat  adanya motion  line atau  garis  aksi horizontal .  Latar  hutan  dengan  pepohonan  disekitarnya  bergerak dengan cepat menghasilkan kesan buram sehingga Musa yang berlari menjadi fokus utama pada shot ini.
SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI Vol. 4 No. 2.  November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5 .
1:08:14 Yumna  dengan  sigap  bertempur  melawan  mantan  rekan-rekan  dari organisasi  Kipas  Hitam.  Ia  mengayunkan  pedang  dan  bergerak secepat kilat tanpa ragu. Garis  :  Gerakan pedangnya  divisualisasikan dengan  pola  garis  yang bercahaya mengikuti arah ayunan pedang.
1:10:02
Danu  berkhianat  dengan  bersekutu  pada  musuh.  Ketika  teman seperjuangannya  memberi  perlawanan,  Danu  berusaha  melindungi John Wright dengan tetap berada disampingnya.
Garis  : Shot ini  menggunakan  teknik tilt  up  movement ,  dengan pergerakan kamera dari bawah keatas, Visualisasi bentuk garis-garis yang  bergerak  pada  bagian  kiri  dan  kanan  layar  melengkapi  efek movement tersebut.
1:23:07 Danu  mempertaruhkan  nyawanya  untuk  membunuh  sekutu  John Wright  dengan menabrakkan  dirinya  ke arah musuh.  Segera  setelah Danu  meneriakkan  kata  “ freedom ”  sembari  melajukan  sepeda motornya  dengan  kecepatan tinggi,  dalam  sekejap  tabrakan  tersebut menghasilkan  ledakan  besar  yang  menewaskan  Danu  beserta  para musuh.
Garis : Shot ini menggunakan teknik extreme close up yang terfokus pada  detail  mata  subjek  dengan zoom  in  movement .  Jika divisualisasikan dalam bentuk pola garis akan tampak garis aksi one point yang mengitarinya.
Seperti sebutannya, pada animasi Battle of Surabaya , motion line (garis aksi) juga lebih sering digunakan pada adegan- adegan yang penuh gerak dan aksi, seperti berlari ataupun melaju kencang dengan kendaraan. Baik dalam manga atau anime Jepang pun, garis aksi ini umumnya juga hadir dengan tujuan serupa. Namun sedikit berbeda dengan manga (komik Jepang), dalam  animasi,  garis aksi lebih divisualisasikan  ke  dalam  bentuk movement atau  pergerakan  yang  juga  ditambahkan dengan beberapa efek seperti blur dan juga zoom in .
4.4 Gaya Gambar Lain
Seperti  yang  telah  disebutkan  sebelumnya,  gaya  gambar  Jepang  yang  dimaksud  adalah  gaya  gambar  yang  mendekati beberapa unsur dalam Bahasa Visual Jepang, terutama pada penggambaran karakter yang umumnya sedikit dibuat hiperbola . Misalnya visualisasi bentuk mata yang besar dan berkilau, serta struktur wajah lainnya seperti bentuk hidung, mulut, ataupun raut  wajah  digambarkan  dengan  garis-garis  yang  lebih  sederhana  dengan  jarak  antar  masing-masingnya  saling  berdekatan. Sedangkan  gaya  gambar  realis  memiliki  ciri  yang  sedikit  berkebalikan  dengan  gaya  gambar  Jepang.  Gaya  realis divisualisasikan  persis  dengan  bentuk  nyata  objek  apapun,  termasuk  karakter,  tidak  dikurang-kurangi  atau  bahkan  dilebih- lebihkan.
Vol. 4 No. 2. November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
Jika  dilihat  secara  garis  besar,  animasi Battle  of  Surabaya memang  terlihat  menggunakan  penggayaan  visual  Jepang. Khususnya pada adegan-adegan yang dimainkan karakter utama seperti Musa, Yumna, ataupun Danu dalam setiap scene selalu digambarkan  secara  konsisten  menggunakan  penggayaan  tersebut.  Namun  pada  beberapa  adegan  lainnya  tampak menggunakan penggayaan yang sedikit berbeda. Hal ini menunjukkan bahwa animasi ini sebenarnya tidak selalu terpaku pada gaya  Jepang.  Beberapa  karakter  figuran,  seperti  tentara,  pemerintah,  atau  warga  dalam  animasi  ini  cenderung  menggunakan gaya gambar yang lebih realis. Meski dari segi pewarnaan tetap selaras, perbedaan tersebut dapat dilihat berdasarkan bentuk dari setiap penggambaran karakternya.
Selain itu, pada opening animasi Battle of Surabaya dimulai dari menit 01.52 hingga 03.14 terlihat menggunakan gaya gambar yang realis seperti halnya karakter figuran lain pada pertengahan cerita. Dalam opening ini menceritakan bagaimana Indonesia berjuang  mempertahankan  kembali  kemerdekaannya  dari  bangsa asing  dan  kemudian  menimbulkan  konflik  pada  tanggal 10 November  di  Surabaya.  Hingga  akhirnya  peristiwa  itu  dikenal  dengan  sebutan “The  Battle  of  Surabaya” . Scene tersebut divisualisasikan  dengan  dominasi  warna  merah  dan hitam  sehingga  menghasilkan nuansa  gelap  yang mendukung  kilas  balik cerita.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  analisis  dengan  pendekatan  visual  pada  animasi Battle  of  Surabaya ,  diketahui  bahwa  terdapat  beberapa unsur Bahasa Visual Jepang, diantaranya bentuk karakter, simbol visual, dan motion line (garis aksi). Pada karakter, ditemukan kesamaan  dengan  gaya  Jepang  khususnya  pada  karakter  utama  Musa,  Yumna,  dan  Danu.  Baik  dari  bentuk  wajah,  proporsi tubuh, pakaian, maupun aksesoris yang digunakan. Penggambaran karakter seperti ini, terutama pada bentuk mata yang besar, tampaknya  memiliki  tujuan  agar  si  karakter  dapat  terlihat  lebih  ekspresif.  Proporsi  tubuh  dibuat  sedemikian  rupa  layaknya animasi Jepang guna merepresentasikan perbedaan usia, perilaku, dan juga kehidupan karakter sehari-harinya. Sedangkan pada bentuk  pakaian  hasil  modifikasi  bertujuan  untuk  membuat  setiap  karakter  tampak  memiliki  ciri  khas  yang  membedakannya dengan  karakter  lain.  Kemudian  adanya  penggunaan  simbol  visual,  yakni  aspek  untuk  menggambarkan  emosional,  dimana dalam  animasi Battle  of  Surabaya lebih  sering  digunakan  pada  adegan-adegan  komedi.  Hadirnya  simbol-simbol  tersebut mendukung gambaran ekspresi marah, tersipu malu, jatuh cinta, tersenyum, dsb. Terakhir, adanya penggunaan motion line atau garis  aksi,  yang  merupakan  pertimbangkan  garis-garis  grafis  untuk  menciptakan  suasana,  dan  umumnya  lebih  sering ditemukan  pada  adegan-adegan  penuh  aksi  dan  menegangkan.  Misalnya  adegan  berlari,  melaju  kencang  dengan  kendaraan, dan lebih  sering  juga  terlihat  pada adegan-adegan  peperangan  untuk memperjelas  gerak  suatu  objek.  Dari hasil  analisis  pula dapat  terlihat  bahwa  sebenarnya  animasi Battle  of  Surabaya tidak  benar-benar  mengadaptasi  gaya  Jepang,  karena ditemukan juga  visualisasi  dengan  gaya  gambar  yang  lebih  realis.  Artinya,  cara  adaptasi  yang  digunakan  pada  animasi  ini  merupakan adaptasi  proses,  yang  didalamnya  tidak  serta-merta  mengadaptasi  seluruh  visual  Jepang,  tetapi  lebih  kepada  penerapan  dari berbagai  gaya  gambar.  Adapun  beberapa  unsur  Bahasa  Visual  Jepang  yang  digunakan  didalamnya  juga  tidak  tanpa  alasan. Tiap-tiap unsurnya memiliki tujuan tertentu dalam mendukung proses penyampaian komunikasi visual.
Vol. 4 No 2. November  2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5 .

## REFERENSI
[1] N. Cohn, “Japanese Visual Language: The Structure of Manga,” 187–203, 2007.
[2] W. Kartikasari, “The Role of Anime and Manga in Indonesia-Japan Cultural Diplomacy,” vol. 13, 41–47, 2018.
[3] A. Wikayanto, B. Grahita, and R. Darmawan, “Unsur-unsur Budaya Lokal Dalam Karya  Animasi Indonesia Periode Tahun 2014-2018,” J. Rekam , vol. 15, no. 2, 83–97, 2019.
[4] A. Kurnianto, “Perkembangan Animasi Indonesia dalam Konteks Animasi Dunia,” vol. 6, no. 2, 2015.
[5] F. Armansyah, “Multimedia Interaktif Sebagai Media Visualisasi Dasar-dasar Animasi,” Article History , vol. 2, no. 3, 224–229, 2019.
[6] A. Arps, “An Animated Revolution: The Remembrance of the 1945 Battle of Surabaya in Indonesian Animated Film,” 101–117, 2020.
[7] D. T. Ardianto, “Dari Novel ke Film: Kajian Teori Adaptasi sebagai Pendekatan dalam Penciptaan Film,” Panggung , vol. 24, no. 1, 2014.
[8] J. Krikke, “Computer Graphics Advances the Art of Anime,” 14–19, 2006.
[9] S.  Tinarbuko,  “Semiotika  Analisis  Tanda  Pada  Karya  Desain  Komunikasi  Visual,” Nirmana ,  vol.  5,  no.  1,  31–47, 2003.
[10] Cenadi, “Elemen-elemen Dalam Desain Komunikasi Visual,” Nirmana , vol. 1, no. 1, 1–11, 1999.
[11] T. Hollweck, “Robert K. Yin. (2014). Case Study Research Design and Methods,” vol. 30, pp. 1–5, 2016.
[12] R. Sufarni, “Adaptasi Kultural Masyarakat Lokal Terhadap Budaya Asing,” Banda Aceh: UIN Ar-Raniry.
[13] R.  O.  Maulida,  “Visualisasi  Desain  Karakter  Tokoh  Dalam  Film  Animasi  ‘  Battle  of  Surabaya,’”  Surakarta:  Institut Seni Indonesia.
[14] R. E. Brenner, Understanding Manga and Anime , London: Greenwood, 2007.
[15] C. Odell, Anime , Harpenden: Oldcastle Books, 2013.
[16] M. Pellitteri, Ed., Japanese Animation in Asia , London: Routledge, 2021.
[17] L. Hutcheon, A Theory of Adaptation , 2nd ed. London: Routledge, 2012.
[18] P. Soenyoto, Animasi 2D , Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2017.
[19] R. Williams, The Animator’s Survival , United States: Faber and Faber, 2001.
[20] T. White, The Animator’s Workbook , New York: Watson-Guptill, 1986.
[21] I. Binanto, Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya , Yogyakarta: Penerbit Andi, 2010.