## Visualisasi Proses Vulkanisme melalui Media Pembelajaran Animasi berbasis Augmented Reality sebagai Media Digital Geografi
Alifah Salsabila, Alfyananda Kurnia Putra *
Universitas Negeri Malang, Jawa Timur, Indonesia
* alfyananda.fis@um.ac.id

## Abstract
Technological  developments  have  experienced  rapid  progress  which  has  an impact  on  the  field  of  education.  Technology  is  also  a  means  of  digital  media  in delivering material to students. This research developed an Augmented Reality (AR) in the  form  of  the  VULK-AR  application  as  digital  geographic  media.  The  VULK-AR application is a new innovation in the process of volcanism and 3 types of volcanoes by combining  various  components  in  it.  This  research  aims  to  explore  the  potential  of Augmented  Reality-based  animation  learning  media  and  visualize  the  process  of volcanism.  This  development  uses  the  Research  and  Development  (R&D)  method  with the SAM 1 model. Through the integration of AR with geography content, students can understand  natural  phenomena  directly,  and  enable  active  learning  experiences.  The validation  test  results  show  that  media  experts  provide  a  feasibility  percentage  of 92.84%, and material experts 89.55%. Product trials were carried out on teachers, the percentage  obtained  was  84.61%  and  students  were  89.75%.  The  advantages  of  the VULK-AR application in geographic digital media can foster innovation in the field of technology  in  geography  learning.  It  is  hoped  that  this  research  can  make  a  positive contribution in the development of digital geographic media on volcanism material.

## Keywords: Augmented Reality; Volcanism; Geographic Media Digital

## Abstrak
Perkembangan teknologi telah mengalami kemajuan pesat yang berdampak pada bidang  pendidikan.  Teknologi  juga  sebagai  sarana  media  digital  dalam  penyampaian materi terhadap siswa.  Penelitian ini  mengembangkan sebuah Augmented Reality (AR) berupa  aplikasi  VULK-AR  sebagai  media  digital  geografi,  aplikasi  VULK-AR merupakan  inovasi  baru  dalam  proses  vulkanisme  dan  3  tipe  gunung  api  dengan mengkombinasikan  berbagai  komponen  di  dalamnya.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menjelajahi  potensi  media  pembelajaran  animasi  berbasis Augmented  Reality serta memvisualisasikan  proses  vulkanisme.  Pengembangan  ini  menggunakan  metode Research and Development (R&D) dengan model SAM 1. Melalui integrasi AR dengan konten  geografi,  siswa  dapat  memahami  fenomena  alam  secara  langsung,  serta memungkinkan  pengalaman  belajar  yang  aktif.  Hasil  uji  validasi  menunjukkan  bahwa ahli  media  memberikan  persentase  kelayakan  sebesar  92,84%,  dan  ahli  materi  sebesar 89,55%. Uji coba produk dilakukan kepada guru, diperoleh persentase sebesar 84,61% dan  siswa  sebesar  89,75%.  Keunggulan  aplikasi  VULK-AR  dalam  media  digital geografi  dapat  menumbuhkan  inovasi  dalam  bidang  teknologi  pada  pembelajaran geografi.  Penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  positif  dalam pengembangan media digital geografi pada materi vulkanisme.

## Kata Kunci: Augmented Reality; Vulkanisme; Media Digital Geografi

## Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  saat  ini  terus  meningkat,  khususnya  pada  bidang pembelajaran.  Teknologi  berperan  penting  dalam  meningkatkan  perubahan  aspek pendidikan,  juga  dapat  meningkatkan  pengetahuan  dan  kemampuan  dalam  melakukan aktivitas.  Teknologi  dapat  menjadi  sarana  media  digital  dalam  penyampaian  materi kepada  siswa.  Dalam  upaya  ini,  teknologi  digunakan  sebagai  alat  yang  dapat meningkatkan  efektivitas  pembelajaran.  Integrasi  teknologi  seperti  pemanfaatan berbagai  platform  dapat  digunakan  dalam  penyampaian  materi  sehingga  peserta  didik mampu mengikuti perkembangan teknologi yang terus meningkat (Rahayu et al., 2022).
Berdasarkan hasil observasi dan analisis kebutuhan yang telah dilakukan kepada guru  geografi  dan  siswa  kelas  X-E  di  SMAN  1  Singosari,  bahwa  masih  terdapat pembelajaran  geografi  yang  dilakukan  menggunakan  metode  konvensional,  dan  media seperti  PPT.  Selain  itu,  proses  pembelajaran  masih  terfokus  pada  satu  sumber  materi, yakni  buku dan Lembar  Kerja Siswa (LKS) dengan penggunaan elemen  media seperti gambar,  grafik,  dan  peta  yang  disajikan.  Penerapan  satu  sumber  belajar  juga  metode ceramah  memiliki  kelemahan  yang  menjadikan  peserta  didik  sulit  memahami  materi geografi  dan  cenderung  merasa  bosan  selama  proses  pembelajaran  (Wahyuni  et  al., 2017). Penerapan model pembelajaran tersebut juga menyebabkan kemampuan berpikir kritis peserta didik belum mencapai potensi maksimal, sehingga peserta didik memiliki sedikit  kesempatan  untuk  mengembangkan  potensi  mereka  secara  aktif  di  dalam  kelas (Jannah  et  al.,  2019).  Menghadapi  tantangan  ini,  diperlukan  penerapan  media pembelajaran  yang  dapat  membantu  pemahaman  peserta  didik.  Melalui  media pembelajaran  ini,  seorang  pengajar  dapat  berperan  sebagai  fasilitator,  analisis,  ahli media, dan sebagainya (Rahmawati et al., 2017).
Augmented  Reality merupakan  inovasi  dalam  media  pembelajaran. Augmented Reality memanfaatkan  kamera  pada smartphone untuk  mendeteksi  marker,  dengan tujuan  menampilkan  objek  virtual  2D  atau  3D  ke  dalam  dunia  nyata  dan  dapat diproyeksikan  secara  langsung (real  time). Pemanfaatan Augmented  Reality dalam pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan efektif (Putra et al., 2024). Keuntungan menggunakan Augmented Reality dalam proses pembelajaran antara lain: (1) dapat meningkatkan minat belajar siswa, (2) merangsang pola pikir kritis terhadap masalah sehari-hari, dan (3) menyediakan pengalaman pembelajaran yang unik dan  berbeda  melalui  keterlibatan  siswa  secara  langsung  (Arif  et  al.,  2022).  Teknologi Augmented  Reality membuat  pembelajaran  geografi  lebih  menarik  dan  interaktif, peningkatan  minat  ini  dapat  mendorong  siswa  untuk  lebih  aktif  dalam  proses pembelajaran geografi (Al Shuaili et al., 2020).
Penelitian  terhadap  penggunaan Augmented  Reality dalam  konteks  pendidikan menurut hasil penelitian (Saidin et al., 2015) sejak diperkenalkan teknologi Augmented Reality terbukti  memiliki  potensi  besar  untuk  meningkatkan  aktivitas,  efektivitas,  dan makna  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini  terjadi  karena  teknologi  canggih memungkinkan  siswa  untuk  berinteraksi  secara  virtual  dan real-time ,  memberikan pengalaman  yang  alami  (Putri  et  al,  2024).  Integrasi Augmented  Reality dengan pendidikan  memungkinkan  siswa  untuk  berpartisipasi  dalam  pengalaman  belajar  yang realistis  (Aguayo  et  al.,  2017).  Dapat  dilihat  bahwa  aplikasi  VULK-AR  memiliki potensi  dan  keunggulan  positif  yang  dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan  pendidikan, dibandingkan  dengan  teknologi  dan  metode  pengajaran  tradisional  seperti e-learning , perangkat lunak pendidikan, pidato, dan buku konvensional (Hayuantara, 2020).
Pemanfaatan  teknologi  AR  memungkinkan  siswa  untuk  berinteraksi  dengan objek  virtual  tiga  dimensi  (3D)  yang  tampak  dalam  lingkungan  nyata  (Fenais  et  al., 2019). Alasan lainnya adalah kemudahan akses dan implementasi perangkat  lunak AR
pada perangkat seluler, yang memungkinkan visualisasi objek dengan pendekatan yang berbeda (Freitas et  al., 2020). Di sisi lain, teknologi Sistem Informasi Geografis (GIS) dapat  merepresentasikan  objek-objek  di  bumi  melalui  data  spasial.  Ketersediaan  data spasial  yang  gratis  memungkinkan  pemodelan  3D  bentang  alam  gunung  berapi menggunakan  teknologi  GIS.  Oleh  karena  itu,  menggabungkan  teknologi  GIS  dan  AR dapat  menciptakan  pengalaman  baru  dalam  pemanfaatan  informasi  spasial  (Hedley  et al., 2018).
Visualisasi  bentang  alam  gunung  berapi  dengan  data Digital  Elevation  Model (DEM) pada komputer desktop GIS mempunyai keterbatasan dalam hal akses terhadap fungsi  tampilan  perangkat  lunak  di  luar  ruangan.  Kendala  ini  dapat  diatasi  dengan menggabungkan  GIS  dan Mobile  Augmented  Reality (Lahay,  2023).  Meskipun  belum banyak  dieksplorasi,  data  model  ketinggian  digital  dan  citra  satelit  dalam  konteks perangkat  lunak  AR  menjadi  fokus  perhatian  penelitian.  Studi  ini  mencerminkan pendekatan  praktis  dalam  mengintegrasikan  data  geospasial  dengan  perangkat  lunak Augmented  Reality berbasis  seluler  (Panduwinata  et  al,  2021).  Penelitian  ini  bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran animasi berbasis Augmented Reality berupa aplikasi  VULK-AR  dengan  memvisualisasikan  objek  proses  vulkanisme  dan  3  tipe gunung  api.  Data  model  ketinggian  digital  (DEM)  dan  citra  satelit  digunakan  untuk menciptakan  objek  tiga  dimensi  (3D)  dengan  karakteristik  yang  diperlukan.  Aplikasi VULK-AR  memungkinkan  sekelompok  siswa  untuk  saling  berkolaborasi  dan berinteraksi dengan objek geografi yang divisualisasikan (Hedley et al., 2018).
Entitas  geografis  memiliki  atribut  yang  terkait  dengan  lokasi.  Oleh  karena  itu, teknologi  GIS  diperlukan  untuk  merepresentasikan  entitas  tersebut  dalam  format  data tertentu.  Ada  beberapa  penelitian  yang  melibatkan  data  geospasial  dengan  visualisasi menggunakan Augmented  Reality (Kristanti  et  al.,  2024).  Diharapkan  dengan  adanya teknologi Augmented  Reality, guru  dapat  lebih  memaksimalkan  penyampaian  materi pembelajaran  yang  disampaikan.  Sebagai  contoh: Augmented  Reality dalam  proses pembelajaran geografi dapat menampilkan visual 3D vulkanisme dengan beberapa tipe letusan  gunung  api  yang  dapat  dibedakan  dari  proses  visualnya  dilihat  secara  realtime melalui komputer atau mobile . Selain itu, dengan adanya media pembelajaran berbasis Augmented  Reality  memungkinkan  siswa  media  untuk  berinteraksi  dengan  objek geografi yang divisualisasikan (Hedley et al., 2018). Media Augmented Reality melalui animasi  3D  vulkanisme,  disajikan  dengan  menampilkan  objek  3D  Augmented  Reality yang dapat diakses secara mobile melalui media QR Code .
Materi  vulkanisme  merupakan  bagian  dari  geografi  fisik  yang  membutuhkan pemahaman  kontekstual  karena  terdapat  banyak  konsep  yang  harus  dipelajari (Kurniawati et al., 2019). Materi ini juga berkaitan dengan gunung api yang melibatkan fenomena berbahaya, seperti contoh: proses vulkanisme yang tidak dapat dilihat secara langsung.  Inilah  yang  menyebabkan  siswa  kesulitan  dalam  memahami  materi vulkanisme,  terutama  pada  sub  bab  proses  vulkanisme,  jika  dipelajari  hanya  melalui penyampaian  verbal.  Hal  ini  disebabkan  karena  materi  vulkanisme  merupakan fenomena  yang  tidak  dapat  diamati  secara  langsung.  Diharapkan  visualisasi  objek  3D dapat  membantu  siswa  untuk  lebih  memahami  materi  vulkanisme  dalam  pembelajaran geografi  ( Habibiyah  et  al.,  2023) .  Selain  itu,  proses  pembelajaran  akan  lebih menyenangkan  karena  siswa  dapat  secara  langsung  berinteraksi  dengan  objek  3D, dengan  begitu  siswa  lebih  mudah  mempelajari  materi  vulkanisme  dengan  waktu  yang singkat, karena materi disajikan secara ringkas (Pramono & Setiawan, 2019).
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  model  3D  dari  bentang  alam vulkanik  dan  mengembangkan  aplikasi  VULK-AR  untuk  memvisualisasikan  bentang alam  tersebut.  Model  bentuk  lahan  3D  dibuat  berdasarkan Digital  Elevation  Model
(DEM) yang  dibatasi  pada  tiga  lokasi  fitur  vulkanik.  Data  DEM  sudah  tersedia  dan dapat  dengan  mudah  diperoleh  melalui  tambahan  perangkat  lunak  grafis  3D  (Hashim, 2018).  Model  3D  bentuk  lahan  ini  digunakan  sebagai  data  masukan  dalam  pembuatan aplikasi  VULK-AR.  Proses  perancangan  prototipe  menggunakan  perangkat  lunak  AR. Dengan  menggabungkan  data  spasial  dengan  teknologi  AR,  hasilnya  adalah  prototipe aplikasi VULK-AR yang mampu menampilkan bentuk lahan vulkanik 3D secara virtual di dunia nyata melalui perangkat smartphone .

## Metode
Penelitian  ini  merupakan  pengembangan  R&D  dengan  menggunakan  model SAM  1 (Successive  Approximation  Model) ,  SAM  1  model  yang  dikembangkan  oleh Michael  Allen  pada  tahun  2012  di  Amerika.  Ada  2  model  yaitu  SAM  1  dan  SAM  2, namun penelitian pengembangan ini akan terfokus pada SAM 1 karena dianggap lebih efektif  dan  cocok  untuk  proyek  secara  individu.  Keuntungan  pada  model  ini  ialah empirik  (belajar  melalui  proses),  berulang  (langkah-langkah  kecil),  dan  partisipasi (timbal  balik).  Proses  SAM  1  berbentuk cyclical atau  siklus  diulang  sebanyak  3  kali, semua  dimulai  dan  diakhiri  dengan  evaluasi.  SAM  1  memiliki  3  tahap,  yaitu  desain berulang (iterative  design) ,  pengembangan  berulang (iterative  develop) ,  dan  evaluasi (evaluate). Dalam tahap iterative design terdiri dari 2 aktivitas yaitu perencanaan proyek (project  planning) dan  desain  tambahan (additional  design) ,  dan  tahap iterative development  terdiri dari  3  langkah  yaitu  perancangan  desain (design  proof) ,  rilis pertama (alpha release) , rilis kedua (beta release) , dan terakhir tahap evaluasi yaitu rilis terakhir (gold release) , dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Diagram Alur Penelitian SAM 1 Sumber: Allen & Sites (2012)
Tahapan-tahapan  pada  penelitian  SAM  1  mencakup  aspek  desain, pengembangan,  dan  evaluasi  yang  dilakukan  secara  sistematis.  Mulai  dari  Langkah: prototipe,  evaluasi,  desain,  pembuatan  AR,  validasi,  materi  pembelajaran,  dan  analisis akhir.  Berikut  pada  Tabel  1,  merupakan  penjabaran  mengenai  tahapan-tahapan  pada model SAM 1.
Table 1. Tahap Pengembangan AR dengan Model SAM 1 Fase Langkah Deskripsi Desain  Prototipe Perancangan prototipe AR merupakan perencanaan awal yang dapat  membantu  dalam  memvalidasi  konsep  desain  secara analisis. Evaluasi Setiap  iterasi  prototipe  diberikan  kesempatan  untuk memperbaiki desain  berdasarkan umpan balik dari pengujian prototipe. Desain Membuat  rancangan  desain  dari  prototipe  yang  telah  dibuat, seperti konsep, metode, alat yang akan digunakan.
Fase Langkah Deskripsi Pengemb angan Pembuatan AR Pada  proses  ini  dimulai  tahap  pembuatan  AR  dengan  olah data  (Vuforia),  kemudian  pembuatan  3D  model  gunung  api (SketchUp Pro), UI/UX Aplikasi (Canva), terakhir pembuatan model animasi 3D (Unity). Validasi Setelah  media  AR  dibuat,  maka  dilakukan  proses  pengujian validasi media dan validasi materi, untuk memastikan bahwa media dapat sesuai digunakan dengan baik. Materi Pembelajaran Materi vulkanisme sesuai dengan AR, media 3D menunjukkan  proses  terjadinya  vulkanisme,  serta  perbedaan dari 3 tipe gunung api (strato, maar, perisai). Evaluasi Analisis Akhir Pada  proses  evaluasi,  melakukan  perbaikan  sesuai  dengan kebutuhan dan perkembangan teknologi media AR. Sumber: Data Analisis Peneliti (2024)
Setelah  melakukan  analisis  kebutuhan  pada  siswa  &  guru,  dilakukan pengumpulan  data  pada  penelitian  pengembangan  aplikasi  VULK-AR  berbasis Augmented  Reality ,  dengan  dilakukan  melalui  instrumen  berupa  angket  semi  terbuka dan  tertutup.  Angket  semi  terbuka  dipilih  agar  para  ahli  validator  dapat  memberikan umpan  balik  dan  kritik  tambahan  mengenai  produk  yang  telah  dikembangkan  oleh peneliti.  Sementara  itu,  untuk  siswa  kelas  X-E  dan  guru  geografi  di  SMA  Negeri  1 Singosari  diberikan  angket  semi  tertutup  terhadap  uji  kelayakan  produk.  Angket tersebut dirancang dalam bentuk checklist dan menggunakan skala Likert dengan empat bobot skor.
Dalam  penelitian  pengembangan  ini,  terdapat  2  pendekatan  analisis  data  yang digunakan:  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif.  Untuk  mengolah  data  dari umpan balik dan saran perbaikan produk media aplikasi VULK-AR yang diberikan oleh kedua  ahli  validator  menggunakan  analisis  deskriptif  kualitatif.  Sedangkan  untuk menyajikan  kejadian  atau  fakta  secara  objektif  dalam  bentuk  angka  menggunakan analisis  deskriptif  kuantitatif.  Analisis  pertama  diperoleh  dari  skor  kedua  angket validator, kemudian data kuantitatif dari skor angket diolah menjadi persentase validasi kedua  tim  ahli.  Berikut  disajikan  kriteria  validasi  tim  ahli  didasarkan  pada  penelitian, seperti pada tabel 2 sebagai berikut.
Table 2. Kriteria Validasi Tim Ahli
Bobot Skor Skor Dalam Persen (%) Kualifikasi 4 76-100% Sangat Valid 3 51-75% Valid 2 26-50% Tidak Valid 1 0-25% Sangat Tidak Valid Sumber: Cholifah & Muslihasari (2022)
Skor  yang  diperoleh  dari  hasil  analisis  data  respon  siswa,  kemudian  dihitung dengan menggunakan rumus uji efektivitas. Berikut merupakan rumus perhitungan hasil analisis data respon siswa terhadap media pembelajaran.
Hasil Skor = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐷𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑥100
Data  yang  telah  dianalisis  dari  angket  respon  guru  geografi  dan  siswa  X-E  di SMAN  1  Singosari  diolah  menggunakan  data  kuantitatif  dari  bobot  skor  angket  yang diubah  menjadi  persentase  kelayakan  produk  dengan  rumus  perhitungan  hasil  analisis repon  guru  geografi  dan  siswa  X-E.  Pada  Tabel  3,  telah  disajikan  kriteria  kelayakan produk didasarkan pada penelitian berikut ini.
Table 3. Kriteria Kelayakan Produk Bobot Skor Skor Dalam Persen (%) Kualifikasi 5 81-100% Sangat Layak 4 61-80% Layak 3 41-60% Cukup Layak 2 21-40% Kurang Layak 1 0-20% Tidak Layak Sumber: Arikunto (Khaeruman et al., 2018)

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  pengembangan  aplikasi  VULK-AR  sebagai media  digitak  untuk  pembelajaran  geografi  pada  materi  vulkanisme.  Aplikasi  ini menyajikan visualisasi materi tentang proses vulkanisme dan 3 tipe gunung api dengan integrasi  objek 3D Augmented Reality, gambar, teks,  dan  dilengkapi  dengan  kuis  yang menarik.  Pengembangan  media  animasi  berbasis Augmented  Reality berupa  aplikasi VULK-AR  ini  menggunakan  R&D  dengan  model  SAM  1,  yang  terdiri  dari  3  tahap: iterative design, iterative development, and evaluation . Aplikasi VULK-AR yang telah dikembangkan,  dapat  diunduh  melalui  tautan  berikut  https://bit.ly/VULK-AR.  Setelah diunduh, siswa dapat mengakses dengan cara menginstal aplikasi VULK-AR yang telah disediakan.
Proses  pengembangan  produk  penelitian  ini  berdasarkan  pada  tahap  awal analisis kebutuhan pada media yang telah dilakukan kepada guru geografi dan siswa X- E  di  SMAN  1  Singosari.  Media  digital Augmented  Reality ini  dirancang  untuk mendukung  pemahaman  siswa  lebih  mendalam  tentang  proses  vulkanisme  dan  3  tipe gunung  api.  Menu  pada  aplikasi  VULK-AR  terdiri  dari  fitur  utama  yang  dirancang untuk  meningkatkan  interaksi  siswa  dengan  konten  digital  yang  ditampilkan  pada lingkungan  nyata.  Pada  Gambar  2,  terdapat  tampilan  antarmuka  aplikasi  VULK-AR yang telah dikembangkan dengan Unity. Pada layer utama aplikasi VULK-AR terdapat beberapa pilihan seperti ‘Menu’, siswa dapat memilih tombol navigasi yang didalamnya terdapat  4  pilihan  untuk  menampilkan  produk Augmented  Reality .  Selain  itu,  terdapat menu  pengaturan  yang  memungkinkan  siswa  untuk  menyesuaikan  preferensi  aplikasi, termasuk  kontrol  suara,  dan  konektivitas  perangkat.  Fitur-fitur  ini  dirancang  untuk memberikan pengalaman AR yang intuitif dan menyenangkan bagi siswa.
Gambar 2. Tampilan Aplikasi VULK-AR Sumber: Dibuat oleh Peneliti (2024)
Tampilan  layar  pada  Gambar  2.  menampilkan  antarmuka  navigasi  utama, menunjukkan 3 tipe gunung api yang dimasukkan ke dalam perangkat. Hasil kompilasi pada  perangkat  lunak  Unity  pada  perangkat  smartphone  tertera  pada  gambar  diatas. Hasil  kompilasi  pada  software  Unity  berupa  aplikasi  VULK-AR  berbasis  marker berekstensi  .apk  yang  diinstal  pada  perangkat  smartphone.  Data  ini  menjadi  materi krusial  dalam  membentuk  model  objek  3D.  Data  satelit  ini  akan  diolah  pada  tahapan selanjutnya  sesuai  dengan  kebutuhan  penelitian.  Beberapa  proses  pengolahan melibatkan pemotongan area dan pembentukan model 3D untuk bentang alam vulkanik, yang  merupakan  ilustrasi  dari  salah  satu  langkah  pengolahan  data  citra  untuk  suatu bentang alam tertentu.
Pada  Gambar  2.  juga  menunjukkan  menu  untuk  menampilkan  AR  Proses vulkanisme  dan  3  tipe  gunung  api  pada  aplikasi  VULK-AR.  Hal  ini  menunjukkan pengujian  aspek  yang  diuji  merupakan  deteksi  marker  oleh  aplikasi.  Langkah berikutnya  dalam  pengujian  ini  melibatkan  pembuatan  skenario  pengujian  yang mempertimbangkan  faktor-faktor  seperti  jarak,  sudut,  dan  pencahayaan.  Ketiga  aspek penting  ini  mempengaruhi  kinerja  aplikasi  saat  mendeteksi  penanda  (Syahputra  et  al., 2020).  Skenario  pengujian  ini  tidak  dilakukan  secara  terpisah  untuk  setiap  elemen, namun  pengujian  dilakukan  secara  bersamaan  dengan  mengintegrasikan  ketiga komponen tersebut.
Visualisasi  proses  vulkanisme  serta  tipe  letusan  gunungapi  strato,  maar,  dan perisai melalui 3D telah dibuat dan dapat diaplikasikan pada smartphone (Hamzah et al., 2021). Proses vulkanisme dan 3D tipe letusan gunungapi terdiri atas tiga bagian,  yaitu gambaran umum media AR 3D dan kaitannya dalam kegiatan pembelajaran, pemodelan 3D bentuk lahan vulkanisme, dan pengaplikasian AR 3D bentuk lahan vulkanisme. AR menampilkan  gambar  dari  dunia  nyata  pada  layar smartphone dengan  menambahkan objek  yang  telah  dibuat  sebelumnya  pada  software  komputer  (Lukman  et  al.,  2021). Selanjutnya,  peserta  didik  dapat  belajar  secara  kolaboratif  melalui  penggunaan  media interaktif melalui partisipasi kegiatan bersama (kelompok) dan mengerjakan penugasan dari  media  yang  telah  disediakan  (Lahay,  2020).  Dengan  demikian,  siswa  dapat memahami konsep yang rumit melalui simulasi belajar yang berguna untuk membantu siswa memahami konsep yang rumit, misalnya proses terjadinya letusan gunungapi.
Table 4. Tahapan Proses 3D menjadi Augmented Reality Proses 3D Buku Panduan Hasil Scan AR
Sumber: Dibuat oleh Peneliti (2024)
Pada Tabel 4, terlihat proses pembuatan 3D animasi dengan perangkat SketchUp Pro, AR dapat di scan menggunakan QR code yang ada dalam buku panduan, kemudian AR  muncul  pada  perangkat  mobile  tertentu.  Keadaan  ini  terjadi  ketika  ada  penanda yang  terdeteksi.  Jika  kualitasnya  berhasil  diidentifikasi,  sistem  akan  merespon  dengan menampilkan gambar 3D  proses  vulkanisme dan 3 tipe gunung api. Proses pembuatan model 3D sepenuhnya  menggantungkan pada data digital permukaan bumi yang dapat diakses secara gratis melalui alat pemodelan SketchUp Pro. Alat AR juga memberikan fasilitas untuk menampilkan bentuk lahan dengan pendekatan yang berbeda.
Gambar 3. Tampilan Soal Quiz Sumber: Dibuat oleh Peneliti (2024)
Pada  Gambar  3.  Aplikasi  VULK-AR  juga  dilengkapi  dengan  menu  kuis  yang dirancang  untuk  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  vulkanisme.  Menu kuis  ini  menyajikan  serangkaian  pertanyaan  yang  menguji  pengetahuan  siswa  setelah
mempelajari  konten Augmented  Reality yang  tersedia  dalam  aplikasi  VULK-AR. Pertanyaan-pertanyaan  ini  mencakup  berbagai  aspek  vulkanisme,  mulai  dari  proses geologis hingga jenis-jenis gunung berapi. Setiap soal disajikan dengan pilihan jawaban yang memungkinkan siswa untuk memilih jawaban dengan tepat.  Fitur ini tidak hanya berfungsi  sebagai  alat  evaluasi,  tetapi  juga  untuk  mengukur  pemahaman  siswa  dan memperkuat  pengetahuan  siswa  dengan  cara  interaktif  dan  menyenangkan.  Quiz  juga dirancang  untuk  meningkatkan  keterampilan  berpikir  analitis,  serta  mendorong  siswa untuk berpikir lebih mendalam mengenai materi vulkanisme.
Hasil  pengujian  menunjukkan  kesesuaian  dengan  apa  yang  diharapkan,  karena penggunaan  aplikasi  VULK-AR  berbasis Augmented  Reality sangat  efektif  dalam pengembangan  media  pembelajaran  animasi,  karena  dalam  aplikasi  VULK-AR memberikan tampilan yang menarik serta efektivitas dalam media pembelajaran digital geografi,  sehingga  dapat  menciptakan  ketertarikan  belajar  pada  siswa  untuk  lebih mendalami materi vulkanisme mengenai proses vulkanisme dan 3 tipe gunung api. Hasil dari adanya Quiz pada aplikasi VULK-AR juga dapat memberikan umpan balik secara langsung,  dan  digunakan  untuk  mengasah  kemampuan  pemahaman  siswa  terhadap materi  vulkanisme  mengenai  proses  vulkanisme  dan  3  tipe  gunung  api  yang  telah dipelajari. Dengan adanya elemen interaktif seperti Quiz, siswa juga aktif dalam proses pembelajaran yang pada akhirnya meningkatkan retensi dan pengetahuan siswa.

## Gambar 4. Sistem Kerja Aplikasi VULK-AR
Sumber: Dibuat oleh Peneliti (2024)
Pada  Gambar  4.  ditunjukkan  sistem  kerja  aplikasi  VULK-AR  yang menggabungkan objek 3D gunung api dengan marker objek (QR code) . Pertama, objek 3D gunung api  di  desain terlebih dahulu  dengan  menggunakan aplikasi  SketchUp Pro, kemudian dibuat marker objek khusus yang akan digunakan sebagai penanda fisik yang akan  ditempatkan  di  lingkungan  nyata (real  time). Kemudian,  menggunakan  aplikasi Vuforia  untuk  mengenali  marker  terdeteksi,  Vuforia  memproses  data  ini  dan menghubungkan  dengan  model  3D  gunung  api  yang  telah  di  program  sebelumnya. Unity kemudian menampilkan model gunung api pada layar perangkat, seakan objek 3D gunung api tersebut muncul secara nyata diatas marker yang dilihat oleh  siswa. Proses ini  memungkinkan  siswa  untuk  melihat  dan  berinteraksi  secara  langsung  dengan visualisasi  proses  vulkanisme  3D  tersebut.  Hasilnya  adalah  pengalaman  visual  yang imersif  dimana  objek  gunung  api  pada  media  digital  muncul  ke  dunia  nyata  ketika marker  dikenali  oleh  aplikasi  VULK-AR. Augmented  Reality dapat  memproyeksikan objek 3D pada lingkungan nyata melalui perangkat smartphone .
Pembuatan bentuk  model gunung api  vulkanisme memerlukan perangkat  keras, perangkat  lunak,  dan  data.  Perangkat  keras  merupakan  penunjang  untuk  menjalankan aplikasi  dan  menyediakan  fungsionalitas  untuk  pembuatan  3D.  Perangkat  lunak digunakan untuk membuat bentuk model gunung api pada aplikasi 3D. Perangkat lunak untuk membuat prototype aplikasi VULK-AR 3D bentuk lahan vulkanisme pada materi
tipe  letusan  gunungapi  untuk smartphone adalah  unity  dan  vuforia  (Unity,  2021; Vuforia, 2021). Kedua perangkat lunak tersebut tersedia online dan dapat diakses secara bebas.  Unity  mempunyai  antarmuka  dan  fitur  yang  mendukung  untuk  pengembangan aplikasi  VULK-AR.  Sedangkan  vuforia  adalah  pendukung  pengembangan  aplikasi VULK-AR sebagai penanda (Lahay, 2023).  Kerangka media telah berhasil dikembangkan  menjadi  aplikasi  VULK-AR  pada  materi  vulkanisme,  kemudian  media tersebut diuji kevalidannya untuk memastikan dapat diuji cobakan. Berikut merupakan hasil penilaian dari validasi ahli media dan ahli materi.
Table 5. Hasil Validasi Ahli Media dan Ahli Materi No Para Ahli Persentase % Kualifikasi 1 Ahli Media 92.84% Sangat Valid 2 Ahli Materi 89.55% Sangat Valid Rata-rata Total 91.19% Sangat Valid Sumber: Data diolah oleh Peneliti (2024)
Berdasarkan Tabel 5, produk dari pengembangan media Augmented Reality telah melewati tahap pengujian validasi  produk ahli media dan materi, dan dinyatakan valid serta  cocok  untuk  digunakan.  Total  persentase  dari  hasil  validasi  ahli  media  dan  ahli materi  dengan  keseluruhan  91,19%.  Persentase  ini  berada  dalam  rentang  76-100%, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi VULK-AR termasuk dalam kategori sangat valid.  Secara keseluruhan,  penilaian menunjukkan bahwa pengembangan  media digital geografi berupa  aplikasi  VULK-AR  berhasil  membuat materi vulkanisme  lebih efisien untuk digunakan dalam pembelajaran.
Gambar 5. Uji coba aplikasi VULK-AR Sumber: Dokumentasi oleh Peneliti (2024)
Pada  Gambar  5,  telah  dilakukan  uji  coba  penelitian  pada  siswa  kelas  X-E  di SMAN  1  Singosari,  sebanyak  28  siswa  mencoba  media  pembelajaran Augmented Reality berupa  aplikasi  VULK-AR  yang  dikembangkan  berdasarkan  hasil  dari  analisis kebutuhan  yang  diperoleh  dari  siswa  dan  guru.  Sehingga  media Augmented  Reality merupakan  pilihan  yang  tepat  untuk  proses  pembelajaran  geografi  pada  materi vulkanisme.  Aplikasi  ini  memudahkan  siswa  dalam  mempelajari  materi  vulkanisme mengenai  proses  vulkanisme  dan  3  tipe  gunung  api.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan bahwa  aplikasi  VULK-AR  mendapatkan  umpan  balik  yang  positif  dari  guru  maupun siswa.
Proses uji coba media pada siswa kelas X-E dimulai dengan pengenalan aplikasi VULK-AR  kepada  siswa,  termasuk  cara  menginstal  dan  menggunakan  fitur-fitur  yang tersedia.  Selanjutnya,  siswa  diminta  untuk  menggunakan  aplikasi  VULK-AR  dalam proses pembelajaran yang telah direncanakan, siswa dapat berinteraksi secara langsung dengan  konten Augmented  Reality yang  telah  disajikan.  Selama  uji  coba,  pengamatan dilakukan  untuk  melihat  bagaimana  siswa  berinteraksi  dan  memahami  materi vulkanisme,  serta  menyelesaikan  kuis  yang  disediakan.  Uji  coba  media  pembelajaran
aplikasi VULK-AR menunjukkan tingkat keterlibatan, pemahaman, dan kepuasan siswa terhadap  penggunaan  aplikasi  VULK-AR  dalam  pembelajaran  geografi  materi vulkanisme.  Semua  data  yang  terkumpul  dianalisis  untuk  mengevaluasi  efektivitas aplikasi dan memberikan masukan untuk perbaikan lebih lanjut (Seviana et al., 2023).
Table 6. Hasil Uji Coba Guru dan Siswa No Subjek Uji Coba Persentase % Kualifikasi 1 Guru Geografi 84,61% Sangat Layak 2 Siswa 89,75% Sangat Layak
Sumber: Data diolah oleh Peneliti (2024)
Pada  tabel  6,  hasil  uji  coba  produk  aplikasi  VULK-AR  dilakukan  penilaian terhadap  respon  guru  geografi  dengan  persentase  84,61%.  Persentase  ini  termasuk dalam  rentang  81-100%,  sehingga  masuk  dalam  kategori  sangat  layak.  Media  ini memudahkan  siswa  dalam  memperdalam  pengetahuan  mengenai  materi  vulkanisme pada sub bab proses vulkanisme dan 3 tipe gunung api. Hasil respon terhadap uji coba produk  aplikasi  VULK-AR  terhadap  28  siswa  kelas  X-E  di  SMAN  1  Singosari, diperoleh persentase sebesar 89,75% yang termasuk dalam kriteria sangat layak. Media digital  geografi  berupa  aplikasi  VULK-AR  ini  membuat  siswa  lebih  semangat mempelajari  materi  vulkanisme.  Ketertarikan  siswa  terhadap  AR  ini  karena  inovasi yang belum pernah mereka temui sebelumnya  dan akan memberikan pengalaman baru serta suasana yang menyenangkan (Haswin & Putra, 2024). Berdasarkan hasil penilaian dari  siswa  dan  guru,  terbukti  bahwa  media  ini  mendapatkan  respon  positif  dan  sangat layak digunakan pada pembelajaran geografi.
Penggunaan AR dalam pendidikan geografi telah menjadi subjek penelitian dan penerapan  yang  menarik  di  berbagai  lembaga  pendidikan  (Dewi  &  Sahrina,  2021). Konsep geografi yang sulit dipahami dapat dijelaskan lebih baik melalui visualisasi AR (Putra  et  al.,  2022).  Seperti  pada  proses  vulkanisme,  siswa  tidak  dapat  melihat  secara langsung  mengenai  proses  vulkanik  tersebut,  dengan  adanya  AR  maka  dapat  lebih mempermudah  pemahaman  siswa.  Misalnya,  aplikasi  VULK-AR  digunakan  untuk menggambarkan  proses  vulkanisme  gunung  berapi.  Namun,  sebagai  tantangan  utama untuk  mengimplementasikan  AR  di  lingkungan  pendidikan  meliputi  kebutuhan  akan perangkat keras seperti smartphone/tablet serta koneksi internet yang stabil (Anrichal & Pramono, 2023). Penggunaan AR dalam pendidikan geografi cukup menjanjikan, tetapi ada  beberapa  tantangan  yang  perlu  dihadapi  (Aripin  et  al.,  2019).  Dengan  terus mengembangkan  teknologi  ini  dan  meningkatkan  aksesibilitasnya,  AR  dapat  menjadi media  digital  yang  efektif  dalam  meningkatkan  pemahaman  dan  minat  siswa  terhadap geografi  (Afifah  et  al.,  2024).  Produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  dan pengembangan  ini  adalah  berupa  aplikasi  VULK-AR,  produk  aplikasi  tersebut menjelaskan mengenai 3D vulkanisme dan 3 gunung api. Hal ini dilakukan untuk lebih mudah  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran,  serta  mudah  dalam  menerima  dan memahami  proses  vulkanisme  gunung  api  pada  materi  litosfer  (Umam  &  Sunaryo, 2019).
Dalam  pengembangan  aplikasi  ini  ada  hal  yang  perlu  diperhatikan  yaitu  aspek penyajian materi. Aplikasi VULK-AR menyajikan materi vulkanisme mengenai proses vulkanisme  dan  3  tipe  gunung  api.  Dengan  demikian,  siswa  dapat  lebih  cepat  dalam mempelajari  dan  memahami  materi  vulkanisme  yang  masih  abstrak  dan  konseptual (Sari &  Sulisworo, 2023).  Konten dan materi  dalam  aplikasi  ini disusun  dalam format microlearning yang  memungkinkan  pembelajaran  dilakukan  dalam  waktu  singkat (Nugraha  et  al.,  2021).  Metode  ini  dirancang  untuk  meningkatkan  retensi  dan pemahaman,  serta  cocok  untuk  generasi  yang  lebih  suka  pembelajaran  fleksibel  dan berbasis teknologi (Hashim, 2018; Nafisah & Ghofur, 2020). Penyajian materi berbasis
visual juga memudahkan siswa dalam memahami konsep abstrak, sehingga akan lebih cepat  dipahami  (Kustandi  et  al.,  2021).  Aplikasi  VULK-AR  sebagai  media  digital geografi  membuat  pembelajaran  lebih  interaktif  dan  menarik  dengan  menghadirkan objek  3D  dan  simulasi  langsung  ke  lingkungan  nyata  (Widyanti,  2021).  Media pembelajaran  ini  juga  dapat  meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa  dalam pembelajaran geografi berkat  penyajian yang menarik dan juga interaktif (Hartiyani  & Ghufron,  2020).  Media  digital  geografi  berbasis Augmented  Reality berupa  aplikasi VULK-AR sangat memudahkan untuk digunakan karena dirancang untuk  memberikan kemudahan dan kebebasan bagi siswa dalam berinteraksi secara langsung dengan materi vulkanisme yang disajikan (Yulfa et al., 2022). Melalui penggunaan aplikasi VULK-AR ini  siswa  dapat  belajar  secara  mandiri  dengan  mengeksplorasi  materi  kapan  saja  dan dimana  saja  melalui  perangkat smartphone siswa  ( Ramdani et  al.,  2020).  Selain menyajikan  materi  vulkanisme,  aplikasi  VULK-AR  juga  menyertakan  kuis  yang menarik.  Kuis  tersebut  membuat  proses  belajar  menjadi  lebih  menarik  dan  juga  dapat mengukur pemahaman siswa terhadap materi vulkanisme (Abidinsyah et al., 2019).
Setelah  menggunakan  aplikasi  VULK-AR,  siswa  cenderung  menunjukkan peningkatan motivasi belajar dan minat dalam pembelajaran geografi. Visualisasi yang disediakan oleh aplikasi VULK-AR dapat membantu siswa lebih fokus dan terlibat aktif dalam  proses  pembelajaran.  Penyajian  materi  geografi  dalam  aplikasi  berbasis Augmented  Reality menjadi  lebih  konkret,  dengan  melibatkan  panca  indra,  sehingga materi  lebih  mudah  dipahami  (Damanik  &  Suharyanto,  2020).  Selain  itu,  penggunaan Augmented  Reality dalam  pendidikan  juga  memungkinkan  siswa  untuk  belajar  secara kolaboratif,  dengan  berbagai  pengalaman  dan  pengetahuan  di  sekitarnya.  Secara keseluruhan Augmented Reality tidak hanya membuat pembelajaran lebih menarik tetapi juga efektif, serta dapat membantu siswa mencapai hasil belajar yang lebih baik.

## Kesimpulan
Media pembelajaran Augmented Reality yang dinyatakan valid dan layak untuk digunakan  pada  pembelajaran  geografi.  Pengembangan  media  digital  geografi  berupa aplikasi VULK-AR ini memberikan penekanan pada penggunaan teknologi Augmented Reality untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan mendalam mengenai proses  vulkanisme.  Melalui  integrasi  animasi  dan  elemen  AR,  siswa  dapat  secara langsung  mengamati  dan  memahami  secara  visual  proses  vulkanisme  serta  3  tipe gunung  api  strato,  maar,  dan  perisai.  Sehingga  media  digital  geografi  ini  dapat meningkatkan  pemahaman  siswa  tentang  fenomena  geologi.  Kelebihan  AR  pada pembelajaran  geografi  adalah  memfasilitasi  siswa  untuk  belajar  secara  mandiri  serta menyuguhkan pengalaman belajar yang interaktif dan inovatif. Media pembelajaran ini dapat  menjadi  sarana  yang  efektif  dalam  memperkaya  pembelajaran  geografi  dengan memanfaatkan  kemajuan  teknologi  digital.  Untuk  penelitian  selanjutnya,  perlu dilakukan  uji  coba  guna  memastikan  bahwa  perangkat  ini  dapat  diterapkan  secara optimal dalam konteks pembelajaran. Selain itu, penambahan fitur untuk meningkatkan interaksi siswa dengan konten juga dianggap sebagai hal penting.

## Daftar Pustaka
Abidinsyah,  A.,  Ramdiah,  S.,  &  Royani,  M.  (2019).  The  implementation  of  local wisdom-based  learning  and  HOTS-based  assessment:  Teacher  survey  in Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia, 5 (3), 407–414. Afifah,  N.,  Putra,  A.  K.,  &  Haqqi,  A.  H.  (2024).  Virtual  Reality  Integration  in Geography : Meningkatkan Environmental Problem Solving Ability Siswa pada Kajian Konservasi DAS. Journal of Education Action Research, 8 (1), 11–22.
Aguayo,  C.,  Cochrane,  T.,  &  Narayan,  V.  (2017).  Key  themes  in  mobile  learning: Prospects  for  learner-generated  learning  through  AR  and  VR. Australasian Journal of Educational Technology , 33 (6), 27–40.
Allen,  W.  Michael  &  Sites,  Richard.  (2012).  Leaving  ADDIE  for  SAM:  An  Agile Model  for  Developing  the  Best  Learning  Experiences .  American  Society  for Training and Development.
Al Shuaili, K., Al Musawi, A. S., & Hussain, R. M. (2020). The effectiveness of using augmented  reality  in  teaching  geography  curriculum  on  the  achievement  and attitudes  of  Omani  10th  Grade  Students .  Multidisciplinary  Journal  for Education, Social and Technological Sciences, 7 (2), 20-29.
Anrichal,  R.,  &  Pramono,  D.  (2023).  Strategi  Adaptasi  dan  Dampak  Implementasi Platform Merdeka Mengajar di SMA Kesatrian 2 Kota Semarang. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8 (4), 2197-2209.
Arif,  S.  H.,  Handoyo,  B.,  &  Rosyida,  F.  (2022).  Pengembangan  media  pembelajaran Geografi  menggunakan  augmented  reality  pada  materi  vulkanisme  berbasis spasial. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 2 (2), 184–193. Arikunto,  S.  (2009).  Dasar-dasar  Evaluasi  Pendidikan  (edisi  revisi).  Jakarta:  Bumi Aksara.
Aripin,  I.,  &  Suryaningsih,  Y.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Biologi Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality  (AR)  Berbasis  Android  pada Konsep Sistem Saraf. Sainsmat Jurnal Ilmu Pengetahuan Alam, 8 (2), 47. Damanik,  E.  M.,  &  Suharyanto,  C.  E.  (2020).  Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran Geografi Berbasis Android. Computer and Science Industrial Engineering, 3 (2). Dewi,  K.,  &  Sahrina,  A.  (2021).  Urgensi  Augmented  Reality  sebagai  Media  Inovasi Pembelajaran  dalam  Melestarikan  Kebudayaan. Jurnal  Integrasi  dan  Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 1 (10), 1077-1089.
Fenais,  A.,  Ariaratnam,  S.  T.,  Ayer,  S.  K.,  &  Smilovsky,  N.  (2019).  Integrating Geographic  Information  Systems  and  Augmented  Reality  for  Mapping Underground Utilities. Infrastructures , 4 (4).
Freitas, C. D. T., Silva, R. O., Ramos, M. V., Porfírio, C. T. M. N., Farias, D. F., Sousa, J. S., Oliveira, J. P. B., Souza, P. F. N., Dias, L. P., & Grangeiro, T. B. (2020). Identification,  characterization,  and  antifungal  activity  of  cysteine  peptidases from Calotropis procera latex. Phytochemistry , 169 , 112163.
Habibiyah,  Z.  M.,  Masruroh,  H.,  &  Putra,  A.  K.  (2023).  Analyzing  the  Needs  for Augmented  Reality-Based  Learning  Media  in  Geography  Education:  A  Case Study of Landform Material. Atlantis Press: International Conference on Social Knowledge Sciences and Education, 13-24.
Hartiyani,  S.  D.,  &  Ghufron,  A.  (2020).  Pengembangan  Dan  Kelayakan  Multimedia Berbasis Android Untuk Pembelajaran Bahasa Arab di Islamic Boarding School Bina Umat. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 8 (2), 332457. Hashim,  H.  (2018).  Application  of  Technology  in  the  Digital  Era  Education.
International Journal of Research in Counseling and Education , 1 (2), 1. Haswin,  A.,  &  Putra,  A.  K.  (2024).  Pengembangan  Virtual  Tour  360ᵒ  sebagai  Media Belajar  IPS  Materi  Kepulauan  Maritim. Jurnal  Integrasi  dan  Harmoni  Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 4 (8), 6-6.
Hayuantara,  I.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented Reality  Book  Pelajaran  Geografi  Sub  Pokok  Bahasan  Litosfer  dengan  Konsep Gamification  (Studi  Kasus:  SMA  Laboratorium  Undhiksa  Singaraja). Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Ganesha.
Hedley,  D.,  Uljarević,  M.,  Foley,  K.  R.,  Richdale,  A.,  &  Trollor,  J.  (2018).  Risk  and protective  factors  underlying  depression  and  suicidal  ideation  in  Autism Spectrum Disorder. Depression and Anxiety , 35 (7), 648–657.
Kristanti,  Q.  V.  D.,  &  Putra,  A.  K.  (2024).  Pemanfaatan  3D  Maps  Berbasis  Google Earth  untuk  Membangun  Kesadaran  Spasial  Kebencanaan  di  Era  Society 5.0. Jurnal MIPA dan Pembelajarannya (JMIPAP) , 4 (2), 4-4.
Kurniawati,  M.,  Santanapurba,  H.,  &  Kusumawati,  E.  (2019).  Penerapan  Blended Learning  Menggunakan  Model  Flipped  Classroom  Berbantuan  Google Classroom  Dalam  Pembelajaran  Matematika  Smp. EDU-MAT:  Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (1), 8–19.
Kustandi, C., Farhan, M., Zianadezdha, A., Fitri, A. K., & L, N. A. (2021). Pemanfaatan Media Visual Dalam Tercapainya Tujuan Pembelajaran. Akademika, 10 (2), 291– 299.
Lahay,  R.  J.,  &  Mohamad,  N.  (2020).  Peta  Puzzle  3D  berbasis  Mobile  Augmented Reality  sebagai  Prototipe  Media  Pembelajaran  Geografi. Jambura  Geo Education Journal, 1 (1), 26-31.
Lahay,  R.  J.  (2023).  Visualization  of  Volcanic  Landform  with  Augmented  Reality. Jambura Geo Education Journal,15 (2), 230-235.
Lukman, M.  I., Handoyo, B., &  Utomo,  D. H. (2021). Pengembangan Sumber Belajar Geografi  Berbasis  Spasial  dengan  Augmented  Reality  untuk  Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 6 (12), 1869-1875.
Nafisah,  D.,  &  Ghofur.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Scan  Barcode Berbasis  Android  Dalam  Pembelajaran  Ips. EduTeach:  Jurnal  Edukasi  Dan Teknologi Pembelajaran, 1 (2), 144–152.
Nugraha,  H.,  Rusmana,  A.,  Khadijah,  U.,  &  Gemiharto,  I.  (2021).  Microlearning Sebagai Upaya dalam Menghadapi Dampak Pandemi pada Proses Pembelajaran. Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran:  Kajian  Dan  Riset  Dalam Teknologi Pembelajaran, 8 (3), 225–236.
Panduwinata, L. F., Wulandari, R. N. A., & Zanky, M. N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  (AR)  pada  Materi  Prosedur Penyimpanan Arsip. Lectura: Jurnal Pendidikan, 12 (1), 15-28.
Pramono,  A.,  &  Setiawan,  M.  D.  (2019).  Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai Media  Pembelajaran  Pengenalan  Buah-Buahan. INTENSIF:  Jurnal  Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi , 3 (1), 54.
Putra, A. K., Khalidy, D. A., Handoyo, B., Soekamto, H., Kristanti, Q. V. D., Kholifah, E.  N.,  Putri,  D.  P.  A.,  &  Ayu,  Y.  F.  P.  (2024).  Inovasi  Merdeka  Belajar : Pelatihan  Penerapan  Microlearning  dan  Inovasi  Merdeka  Belajar :  Pelatihan
Penerapan Microlearning Microcontent untuk Pembelajaran Geografi Berdiferensiasi. Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA , 7(1) .
Putra,  A.  K.,  Purwanto,  Islam,  M.  N.,  Hidayat,  W.  N.,  &  Fahmi,  M.  R.  (2022). Development  of  Mobile  Virtual  Field  Trips  in  Ijen  Crater  Geosites  Based  on 3600  Auto  Stereoscopic  and  Geospatial  Technology  As  Geography  Learning Media. Geojournal of Tourism and Geosites, 41 (2), 456–463.
Putri,  G.  B.,  Putra,  A.  K.,  Romero,  D.  C.  A.,  &  Samsul  (2024).  Student  Perceptions about the Use of Immersive Media Virtual Field Learning Study of Ijen Geosite Geopark  on  Interests  in  Studying  Banyuwangi  Geography. Future  Space: Studies in Geo-Education, 1 (2), 145-163.
Ramdani,  A.,  Jufri,  A.  W.,  &  Jamaluddin,  J.  (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  pada  Masa  Pandemi  Covid-19  untuk Meningkatkan  Literasi  Sains  Peserta  Didik. Jurnal  Kependidikan:  Jurnal  Hasil Penelitian  Dan  Kajian  Kepustakaan  Di  Bidang  Pendidikan,  Pengajaran  Dan Pembelajaran, 6 (3), 433–440.
Sari, I. N., & Sulisworo, D. (2023). Pengembangan LKPD Berbasis Augmented Reality Sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika. Jurnal  Nasional  Pendidikan Matematika, 7 (1), 1-11.
Seviana, R., Suharto, Y., Rosyida, F., & Masitoh, F. (2023). Aplikasi Volcano Berbasis Android  Pada  Materi  Vulkanisme  Sebagai  Media  Microlearning  Geografi. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru , 6 (1), 196–208.
Syahputra, M. F., Hardywantara, F., & Andayani, U. (2020). Augmented Reality Virtual House Model Using ARCore Technology Based on Android. Journal of Physics: Conference Series, 1566 (1), 012018.
Umam,  Q.,  &  Sunaryo,  S.  (2019).  Toplesfer:  Media  Sederhana  Untuk  Mendukung Pembelajaran  Demonstrasi  Pada  Pelajaran  Geografi. Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Sosial, 5 (2), 81-90.
Wahyuni, S., Indrawati, I., Sudarti, S., & Suana, W. (2017). Developing science process skills  and  problem-solving  abilities  based  on  outdoor  learning  in  junior  high school. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6 (1), 165–169.
Widyanti,  R.  (2021).  Pengembangan  E-Modul  Berbantuan  Augmented  Reality Terintegrasi  STEM  untuk  Melatih  Keterampilan  Berpikir  Kreatif  Siswa. Doctoral dissertation, Universitas Lampung.
Yulfa,  A.,  Arif,  D.  A.,  Ernawati,  E.,  Susetyo,  B.  B.,  Wijayanto,  B.,  Andreas,  A.,  & Fauzi, T. I. (2022). Pembangunan Geo-Augmented Reality untuk Pengembangan Pembelajaran  Geografi  Berbasis  Project  Based  Learning .  Abdi:  Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 4 (1), 199-204.