## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 835–849

## PERANCANGAN UI/UX FITUR MENTOR ON DEMAND MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING PADA PLATFORM PENDIDIKAN TEKNOLOGI
Valentino Kristian Reynaldi 1) , Nina Setiyawati 2)
1,2) Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia e-mail : 672018164@student.uksw.edu 1) , nina.setiyawati@uksw.edu 2)

## ABSTRAK
Skilvul  merupakan  salah  satu  pendidikan  teknologi  yang  menyediakan  konten  pembelajaran  digital  skills  yang menggunakan metode "Blended-learning" yang tersedia dalam bentuk online maupun offline. Platform Skilvul ingin mengem- bangkan suatu fitur 1:1 mentor ing yaitu Mentor on Demand, dimana peserta mampu melakukan bimbingan dan menyelesaikan permasalahan  yang  dihadapi  oleh  peserta  secara  1:1  atau  satu  mentor  untuk  satu  mentee.  Pada  umumnya  kursus  online dilakukan secara bersamaan dengan banyak peserta, sehingga memiliki rasio perbandingan yang cukup besar antara mentor dengan peserta sehingga dapat membuat siswa kesulitan dalam menyelesaikan suatu task atau kurang memahami materi yang dijelaskan. Proses perancangan User Interface (UI) & User Experience (UX) fitur Mentor on Demand memerlukan penciptaan ide  serta  inovasi-inovasi  baru  untuk  dapat memecahkan  permasalahan  yang  dihadapi, oleh  karena  itu  pada  penelitian  ini menggunakan salah satu metode pemecahan permasalahan yaitu Design Thinking. Pada metode Design Thinking terdapat 5 tahap yang harus dilakukan untuk mendapatkan suatu ide dan solusi, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Testing dilakukan pada prototype yang telah dihasilkan menggunakan metric Single Ease Question (SEQ). Nilai rata-rata SEQ pada setiap task berada angka 6.25 - 7 dari 5 responden. Hal ini dapat diartikan bahwa alur UX pada prototype yang dihasilkan dapat dipelajari dengan mudah dan telah menjawab kebutuhan dari user serta juga dari pihak Skilvul.
Kata Kunci: Design Thinking, User Interface, User Experience, Online Learning, Mentoring, Mentor on Demand.

## ABSTRACT
Skilvul is a technology education that provides digital skills learning content using the "Blended-learning" method which is available online and offline. The Skilvul platform wants to develop a 1:1 mentoring feature, namely Mentor on Demand, where participants  are  able  to  provide  guidance  and  solve problems  faced by  participants  on a  1:1  basis or one mentor  for  one mentee. In general, online courses are carried out simultaneously with many participants, so they have a fairly large ratio between mentors and participants so that it can make students difficult to complete a task or do not understand the material explained. The process of designing the User Interface (UI) & User Experience (UX) of the Mentor on Demand feature requires the creation of new ideas and innovations to be able to solve the problems encountered, therefore in this study using one of the problem solving methods, namely Design Thinking. In the Design Thinking method there are 5 stages that must be done to get an idea and a solution, namely Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Testing. Testing is carried out on the prototype that has been produced using the Single Ease Question (SEQ) metric. The average SEQ value for each task is 6.25 - 7 out of 5 respondents. This means that the UX flow on the resulting prototype can be learned easily and has answered the needs of the user as well as from Skilvul.
Keywords: Design Thinking, User Interface, User Experience, Online Learning, Mentoring, Mentor on Demand.

## I. P ENDAHULUAN
embelajaran online merupakan salah satu aktivitas pemanfaatan penggunaan internet di dunia pendidikan. Selain itu pembelajaran online merupakan salah satu metode dalam penyampaian informasi, interaksi dan fasilitasi  yang  didukung  dengan  berbagai  bentuk  layanan  belajar  lainnya.  Pembelajaran online memiliki beberapa cara yang dapat dilakukan, salah satunya ialah mentoring. Mentoring merupakan kegiatan untuk mengidentifikasi dan mengembangkan potensi secara keseluruhan mulai dari akademik hingga ke professional skill [1]. Dalam proses ini terdapat mentor sebagai pengarah dan membantu dalam pengembangan potensi mentee , dan terdapat mentee sebagai orang yang membutuhkan bimbingan serta arahan dari orang yang lebih berpengalaman untuk dapat mengembangkan skill yang dimiliki. Adapun manfaat dari mentoring adalah mendorong mentee untuk mampu merencanakan peluang masa depan dengan membantu membentuk dan mengarahkan visi [2]. Selain itu mentor  dan mentee dapat  saling  bertukar  informasi  untuk  saling  menambah  pengetahuan  yang  belum  pernah didapat sebelumnya [3].
Skilvul merupakan salah satu platform pendidikan teknologi yang menyediakan konten pembelajaran digital
P

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 835–849
skills yang menggunakan metode " Blended-learning " yang tersedia dalam bentuk online maupun offline . Platform Skilvul didirikan pada tahun 2017 sebagai coding bootcamp, platform Skilvul juga sudah berkembang dan memiliki web tersendiri yaitu Skilvul.com. Skilvul menyediakan banyak layanan pembelajaran berbasis teknologi, seperti kelas virtual , coding  bootcamp ,  kursus  belajar  berbayar, webinar dan  konten-konten  seputar  pembelajaran teknologi.  Dengan  adanya  pandemi  saat  ini  penggunaan  metode  " Blended-learning "  pada  Skilvul  yang  mampu melakukan pembelajaran dalam bentuk online sangat memberi efisiensi dalam waktu dan tenaga, karena tidak perlu melakukan  pembelajaran offline atau  belajar  di  tempat.  Dengan  banyaknya  manfaat  dan  kelebihan  dalam pembelajaran online ini, tidak menutup kemungkinan akan ada beberapa kekurangan dalam proses pembelajaran online ini. Proses pembelajaran online memiliki kekurangan yaitu, rasio perbandingan mentor atau pengajar dengan siswa yang besar sehingga membatasi mentor atau pengajar untuk berkomunikasi satu per satu dengan siswa yang mengikuti pembelajaran online tersebut. Hal tersebut membuat siswa mengalami kesulitan pemahaman informasi yang  diberikan  oleh  mentor  atau  pengajar,  karena  terlalu  besar  perbandingan  rasio  antara  mentor  atau  pengajar dengan siswa [4].
Penelitian ini melakukan perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) fitur Mentor on Demand pada platform pendidikan Skilvul, yang akan membantu mentee (siswa) dan mentor melakukan proses mentoring atau kursus secara 1:1 atau bisa disebut satu mentor untuk satu peserta. Perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) merupakan tahapan sebelum melakukan pembuatan suatu fitur atau suatu aplikasi. User Interface merupakan sebuah tampilan produk yang menggambarkan bentuk, ukuran, warna, dan tata letak pada suatu produk [5].  Sedangkan User  Experience adalah  pengalaman  pengguna  saat  melakukan  interaksi  dengan  suatu  produk, dalam segi konteks kegunaan, pengaruh kegunaan, dan permasalahan yang dialami [6]. Perancangan User Interface penting dilakukan karena sebagai jembatan penghubung antara user dengan sistem untuk dapat saling berinteraksi satu  sama  lain  melalui  suatu  task  pada  rancangan  fitur  tersebut.  Desain UI harus  dibuat  dengan  rapi  dan  dapat membuat user tertarik untuk menggunakan  fitur ini. Selain perancangan UI , perancangan User Experience juga sangat  penting  untuk  dilakukan  karena  fokus  dari UX sendiri  adalah user sebagai  pusat  dari  berhasil  atau  tidak rancangan yang dibuat [7]. Perancangan UX harus dilakukan karena untuk mengukur seberapa baik pandangan user terhadap fitur ini dan juga untuk mengukur seberapa mudah user menggunakan fitur ini [8] [9] [10].  Pembuatan desain ini memiliki tahapan untuk mengetahui kebutuhan user dengan melakukan wawancara langsung atau dengan observasi, kemudian pengumpulan ide dan kebutuhan user berdasarkan pandangan langsung dari user itu. Metode yang  digunakan  adalah  metode Design  Thinking .  Metode Design  Thinking adalah  proses  di  mana  memahami pengguna secara langsung, menantang asumsi, dan mendefinisikan pemasalahan guna untuk mengidentifikasi ide dan  solusi  yang  akan  digunakan  untuk  menjawab  permasalahan  tersebut.  Penggunaan  metode Design  Thinking sangat  berguna  untuk  memecahkan  permasalahan user ,  permasalahan  desain,  pembentukan  permasalahan,  dan kemudian akan diciptakan ide dan solusi untuk menjawab permasalahan tersebut  [11]. Salah satu kelebihan dari Design Thinking adalah mampu memecahkan permasalahan yang kurang jelas dengan merancang ulang masalah menggunakan cara yang berpusat pada manusia untuk menciptakan banyak ide dan solusi pada sesi brainstorming . Kemudian  akan  dilakukan  pembuatan  suatu prototype untuk  jawaban  dari  permasalahan  pengguna,  dan  akan dilakukan pengujian sebagai tahap akhir untuk memvalidasi apakah permasalahan dari pengguna sudah terjawab atau belum [12].

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Design Thinking
Design Thinking merupakan  proses  yang  dapat  mewujudkan  tujuan  atau  keinginan  dari user dan  dapat digunakan untuk menemukan ide dan solusi untuk memenuhi kebutuhan user [13] [14]. Dengan berfokus langsung kepada pengalaman pengguna, pendefinisian permasalahan, pencarian ide dan solusi, serta penggunaan prototype dan testing untuk membantu dalam menemukan solusi yang inovatif dan bermanfaat bagi pengguna [14]. Adapun tahapan Design Thinking terlihat pada Gambar 1.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 835–849
Gambar 1 . Metode Design Thinking [15]
Tahapan proses dari Design Thinking terbagi menjadi 5 yaitu, yang dimulai dengan tahap Empathize yang ber- tujuan untuk mencari tahu pandangan dan kebutuhan user . Tahap kedua adalah Define , tujuannya adalah penjab- aran  permasalahan  berdasarkan  tahap  sebelumnya  ( Empathize ).  Tahap  ketiga  adalah Ideate ,  pada  tahap  ini  dil- akukan pengembangan ide dan pencarian solusi berdasarkan permasalahan yang sudah didapat, sebagai acuan un- tuk  pembuatan prototype .  Keempat  adalah  tahap Prototype ,  tahap  ini  merupakan  pembuatan  tampilan interface atau UI yang  dapat  dijalankan  berdasarkan task yang  sudah  berhasil  dibuat  pada  tahap Ideate .  Terakhir  adalah Testing , tahap Testing merupakan tahapan pencarian feedback yang didapatkan dari user secara langsung dengan mencoba atau menjalankan hasil prototype [16] .

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Empathize
Tahapan  ini  diawali  dengan  perumusan  atau  tahap Empathize yaitu  proses  untuk  memahami  pengguna  pada penggunaan suatu desain atau aplikasi [17]. Tahap Empathize juga bisa diartikan sebagai cara untuk memahami serta memperhatikan pengguna dengan sebaik mungkin untuk mendapatkan sesuatu yang dinginkan dari pengguna tersebut [18]. Pengumpulan permasalahan untuk perancangan fitur Mentor on Demand yaitu berdasarkan review aplikasi serupa yaitu Secondary Research , kemudian mencari referensi pada sumber literasi online, dan membuat rangkuman pada sesi penjelasan dan tanya jawab terkait permasalahan yang dihadapi oleh perusahaan Skilvul.
T ABEL I T AHAP E MPATHIZE S ECONDARY R ESEARCH
No Hasil Temuan Riset
Sumber
Competitive Analysis 1 Tidak ada fitur chat dengan mentor pilihan mentorcruise.com [19] 2 Course tetap dengan status pending , walaupun pembayaran sudah berhasil
Feedback playstore (Udemy) [20] 3 Jadwal tidak bisa disesuaikan dengan jadwal user Feedback playstore (Cakap) [21] 4 Terlalu banyak opsi yang ditampilkan, membuat user bingung Feedback playstore (Cakap) [21] 5 Pendaftaran akun yang membutuhkan waktu verifikasi lama Feedback playstore (Zenius) [22] Keinginan/Kebutuhan Skilvul 1 Siswa dapat melihat list daftar mentor pada halaman utama Skilvul Challenge Partner [4]
2 Siswa dapat melihat detail harga, pengalaman mentor, bidang yang dikuasai, dan lokasi
Skilvul Challenge Partner [4]
3 Dibutuhkan fitur chat diskusi dengan mentor yang akan dipilih
Skilvul Challenge Partner [4]
4 Metode pembayaran yang simpel dan mudah dipahami bagi siswa Skilvul Challenge Partner [4]
5 Membutuhkan lebih banyak mentor yang rasionya tidak jauh dengan pe- serta yang mendaftar Skilvul Challenge Partner [4]

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 835–849
Pada Tabel 1 adalah hasil dari tahap Empathize yang menggunakan Secondary Research sebagai metode re- search dan dibagi menjadi 2 yaitu berdasarkan feedback aplikasi atau web serupa dan berdasarkan keinginan atau kebutuhan Skilvul. Setelah melakukan tahap Empathize dan berhasil mendapatkan beberapa hasil inti permasala- han, dan dijadikan sebagai acuan untuk dapat diproses pada tahap Define .

## B. Define
Penjabaran permasalahan atau tahap Define adalah tahap dimana pendefinisian permasalahan untuk memper- jelas  permasalahan  pengguna  [23].  Pada  tahap  ini  akan  ditarik Pain  Point dan dikerucutkan lagi  menjadi How- Might We (HMW) yaitu proses klasifikasi detail permasalahan yang dihadapi oleh user . Jika pada tahap Empathize tidak dilakukan dengan baik, maka akan membuat data yang didapatkan dari kebutuhan dan keinginan pengguna akan menjadi tidak signifikan pada tahap Define ini [13].
Gambar 3. Pain Point
Pada Gambar 3 merupakan hasil Pain Point yang berhasil didapatkan merupakan hasil pencarian permasalahan pada tahap Empathize yang kemudian akan dicarikan ide dan solusi berdasarkan permasalahan yang sudah berhasil dijabarkan, yang berguna untuk perancangan desain fitur Mentor on Demand . Pain Point sendiri adalah kendala atau permasalahan yang dihadapi oleh pengguna untuk menambah informasi dan digunakan untuk mengembangkan suatu produk [24].
Gambar 4. How-might We
Gambar 4 di atas merupakan hasil dari proses How-Might We atau mengubah suatu pernyataan menjadi pertan- yaan. How-Might We adalah isi dari pertanyaan – pertanyaan singkat yang membantu untuk mendapatkan ide dan solusi dengan melakukan brainstorming [25]. Tujuan proses HMW adalah untuk menyelidiki lebih banyak aspek dari masalah tertentu sehingga ada masalah yang cocok untuk proses pencarian ide dan solusi selanjutnya [26]. Setelah beberapa permasalahan sudah berhasil didapatkan, kemudian penulis merubah pernyataan menjadi pertan- yaan berupa how atau bagaimana. Pada hasil diatas penulis menemukan inti dari How-Might We untuk fitur Mentor on Demand , yaitu “Membuat fitur mentoring yang bisa berkomunikasi dan berdiskusi secara 1:1 antara mentor dan

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 835–849
mentee ”.  Setelah  mendapatkan  pertanyaan  tersebut,  penulis  akan  mencari  beberapa  ide  solusi  untuk  menjawab pertanyaan-pertanyaan pada How-might we tersebut.

## C. Ideate
Kemudian pada tahap selanjutnya adalah tahap Ideate , dimana tahap ini adalah tahap pencarian ide dan solusi dari  permasalahan  dari user terkait  pembelajaran online yang  kemudian  memiliki  hasil  sebuah  ide  tertulis  yang kemudian dijadikan sebagai beberapa fitur-fitur pada website Skilvul. Pada tahap Ideate ini juga akan dibuat user flow dan wireframe yang akan menjadi patokan dalam pembuatan desain dari fitur-fitur yang akan dibuat.
Gambar 5. Solution Idea, Affinity Diagram, dan Prioritization Idea
Gambar  5  merupakan  tahap Ideate yang  dilakukan Solution  Idea dan Affinity  Diagram ,  kemudian  dilakukan Prioritization Idea atau pengelompokan melalui kuadran berdasarkan effort dan value yang terbagi menjadi 4 yaitu do it now, do next, do last , dan later . Adapun 4 Solution Idea masuk ke dalam do it now karena kebutuhan utama dari fitur Mentor on Demand , dan ada 2 Solution Idea lainnya yaitu fitur chat dan fitur pembayaran yang masuk ke dalam do  next karena  ide  solusi  pada do  next bisa  dilakukan  atau  dibuat  setelah  ide  solusi  utama  terselesaikan. Berikut adalah 4 Solution Idea yang masuk ke dalam do it now :
1. Detail Mentor
Pada detail mentor terdapat 4 ide dan solusi sebagai berikut:
● Filter mentor berdasarkan jenis kelamin, harga, dan skill .
● Detail mentor yang berisi skill , pengalaman, harga, dan sertifikat yang dimiliki.
● Rating dan review mentor.
● Jadwal mentoring.
2. Metode Pembelajaran
Lalu pada metode pembelajaran terdapat 3 ide dan solusi yang berhasil didapat yaitu :
● Pemilihan metode belajar yang akan digunakan.
● Menyediakan 2 metode belajar yaitu melalui chat dan melalui video.
● Fitur chat dengan mentor untuk bertanya dan membantu menyelesaikan permasalahan siswa.
3. Fitur Penjadwalan
Pada fitur penjadwalan berhasil didapatkan 3 ide dan solusi sebagai berikut :
● Jadwal yang cocok antara mentor dengan siswa.
● Fitur rekomendasi mentor pada hasil pemilihan kelas yang diikuti.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 835–849
● Mentor dan siswa dapat mengubah jadwal untuk menyesuaikan satu sama lain.
4. Rekomendasi Mentor
Selanjutnya pada rekomendasi mentor berhasil didapatkan 2 ide dan solusi sebagai berikut:
● Fitur untuk menampilkan semua mentor.
● Fitur untuk melihat top mentor berdasarkan skill .
Pada tahap Ideate juga dilakukan perancangan User flow dan juga Wireframe fitur Mentor on Demand , berikut adalah hasil pembuatan User flow pada Gambar 6 dan Wireframe pada Gambar 7 .
Gambar 6 . User Flow fitur Mentor on Demand
User  Flow merupakan  sebuah  langkah  atau  alur  yang  akan  dilakukan  dan  diselesaikan  oleh user saat menggunakan suatu produk. User flow merupakan acuan dalam pembuatan desain interface dan user experience pada suatu produk. Semakin baik dalam perancangan user flow (alur pengguna) dari awal sampai akhir pada proses tertentu, maka semakin mudah produk bekerja dan semakin besar kemungkinan kesuksesan UX tersebut [27].  Pada Gambar 6 merupakan user flow dari fitur Mentor on Demand yang akan dilakukan oleh user . Berikut penjabaran dari user flow fitur Mentor on Demand : 1. User melakukan login untuk  mendapatkan  akses  penuh  pada  halaman  Skilvul,  jika  belum  memiliki  akun user dapat membuat membuat akun terlebih dahulu. Dan jika sudah berhasil membuat akun, user dapat login sebagai siswa untuk masuk ke halaman Skilvul.
2. Setelah berhasil login , user akan diarahkan ke halaman home Skilvul dan kemudian user bisa memilih fitur Mentor on Demand . Ketika sudah memilih fitur Mentor on Demand , user akan diarahkan ke landing page Mentor on Demand tersebut.
3. User dapat memilih tombol “Pilih Mentormu” untuk diarahkan ke halaman home Mentor on Demand . Pada halaman home terdapat kategori bidang dan profil mentor.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 835–849
4. Kemudian user dapat memilih dan melihat detail mentor dengan klik tombol “Cek Profil Mentor”. Setelah itu user akan diarahkan ke halaman. Detail Mentor yang berisi profil lengkap dari mentor, jika user masih merasa kurang dengan mentor tersebut, user dapat memilih lagi mentor pada halaman home . 5. Ketika user sudah  berhasil  menemukan  mentor pilihannya, user dapat  langsung  memilih  jadwal  untuk melakukan mentoring. Dan jika sudah memilih jadwal, user diarahkan ke halaman detail pembayaran. 6. Pada  halaman  detail pembayaran, user diminta  untuk  melakukan  pembayaran  sesuai  dengan  yang  tertera pada detail pembayaran tersebut. Jika belum berhasil melakukan pembayaran, user diarahkan kembali ke halaman detail pembayaran.
7. Jika sudah berhasil melakukan pembayaran, akan diarahkan ke halaman riwayat pembayaran dan tersedia tombol mulai mentoring.
8. User dapat melakukan mentoring sesuai dengan waktu dan mentor pilihannya, setelah selesai mentoring user diminta untuk memberikan review atau ulasan untuk mentor.
Gambar 7. Wireframe Detail Profil Mentor dan Profil Siswa

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 835–849
Pada Gambar 7 dan 8 adalah wireframe yang berhasil dibuat pada fitur Mentor on Demand . Adapun wireframe yang dihasilkan adalah detail profil mentor, detail profil mentor, dashboard mentoring, dan live session mentoring. Wireframing merupakan cara untuk merancang suatu kerangka pada web secara strukutral [28]. Wireframing yang dilakukan penulis berdasarkan hasil yang didapat pada tahap Empathize dan Define digunakan untuk acuan sebagai dasar pembuatan desain interface dan juga prototype , yang akan digunakan pada tahap testing dengan pengguna atau responden. Pada tahap wireframe dilakukan pembahasan dan perancangan dasar tentang fitur, konten, inter- face dan elemen penting lainnya dengan detail sebelum realisasikan dalam bentuk desain High-Fidelity [27].

## D. Prototype
Tahap  selanjutnya  merupakan  tahap  dimana  pembuatan UI  Style  Guide dan High-Fidelity  UI desain  yang kemudian dijadikan High-Fidelity prototype . Prototype adalah rancangan sistem tampilan desain sebagai gambaran atau contoh produk yang digunakan untuk dapat dikembangkan sebelum diimplementasikan menjadi produk yang sesungguhnya. Prototype merupakan  gambaran  kepada  pengguna  terkait  sistem  yang  akan  dibuat  dan  dikem- bangkan [27].
Gambar 9. UI Style Guide
Gambar  9 di  atas  merupakan UI  style  guide yang  berisi  beberapa  aturan  yang  dibuat  oleh  penulis  agar  lebih konsisten dan lebih efisien dari segi waktu dalam perancangan wireframe hingga ke prototyping nantinya. Pemili- han warna, pemilihan icon , dan pemilihan font disesuaikan dan dibuat semirip mungkin dengan web Skilvul. UI style guide berisi panduan implementasi khusus, referensi visual , dan prinsip desain yang berisi seperti button style , text field , dan card button [27].

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 835–849
Gambar 10. Tampilan desain Landing Page dan Homepage Mentor on Demand
Tampilan  desain  pada  Gambar  10  merupakan  desain  yang  berhasil  dibuat  berdasarkan  permasalahan  yang ditemukan pada tahap sebelumnya. Pada halaman landing page terdapat informasi terkait keuntungan yang didapat saat mengikuti Mentor on Demand ini, kemudian terdapat Top Mentor yang ada pada Mentor on Demand ini. Lalu ada informasi tentang keuntungan menjadi mentor, agar menarik para mentor - mentor baru untuk mendaftar. Dan pada desain kedua adalah homepage Mentor on Demand , pada halaman ini terdapat search button untuk mencari mentor pilihan, dan ada rekomendasi mentor berdasarkan skill yang dikuasai mentor tersebut.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 835–849
Gambar 11. Tampilan desain Detail Profil Mentor
Tampilan  desain  pada  Gambar  11  merupakan  desain detail profil  mentor,  yang  menampilkan  seluruh  detail mentor tersebut. Pada card profil mentor pada bagian kiri terdapat foto mentor, nama mentor, pekerjaan, skill yang dikuasai,  harga  per  sesi  /  per  jam,  dan  metode  mentoring.  Kemudian  pada  bagian  kanan  terdapat  profil  mentor, curriculum vitae dari mentor, dan terdapat jadwal yang tersedia untuk melakukan mentoring serta dapat dipilih oleh user . Dan pada bagian bawah terdapat ulasan dari peserta yang sudah pernah melakukan mentoring dengan mentor tersebut.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 835–849

## Gambar 12. Tampilan desain Pembayaran
Tampilan desain pada Gambar 12 merupakan desain pembayaran yang berhasil diambil dari ide dan solusi pada tahap sebelumnya yaitu “Menyediakan fitur transaksi yang mudah dan cepat”. Pada halaman pembayaran terdapat jenis course yang  diambil,  kemudian  ada  harga  total  serta  kode  promo  jika  ada.  Lalu user dapat  juga  memilih berbagai bank dan e-wallet untuk melakukan pembayaran, setelah itu ada tampilan desain pembayaran yang berisi tentang detail yang harus dibayarkan.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 835–849

## Gambar 13. Tampilan desain Riwayat Pembayaran
Pada Gambar 13 merupakan desain tampilan riwayat pembayaran sebelum melakukan pembayaran dan sesudah melakukan  pembayaran,  yang  kemudian  muncul button mulai  mentoring.  Saat  klik  mulai  mentoring, user akan diarahkan ke halaman dashboard mentoring.
Gambar 14. Tampilan desain Dashboard Mentor ing
Pada Gambar 14 merupakan tampilan desain Dashboard Mentoring sesudah melakukan pembayaran dan saat selesai  melakukan  mentoring.  Pada dashboard sesudah  melakukan  pembayaran  terdapat  dua  pilihan  untuk  bisa melakukan mentoring yaitu dengan melalui chat atau live session dengan video call . Dan pada gambar selanjutnya adalah tampilan saat melakukan live session mentoring 1:1 dengan mentor. Lalu pada gambar terakhir adalah saat sesudah  melakukan  mentoring  bersama  mentor  pilihan,  akan  langsung  memunculkan popup  rating atau  ulasan untuk mentor yang harus diisi oleh mentee atau user . Dan akan tersedia fitur untuk download atau melihat hasil saat live session dengan mentor. Setelah berhasil dibuat rancangan UI desain dan mockup untuk fitur Mentor on Demand dibuatlah sebuah prototype . Prototype sendiri adalah sebuah gambaran desain yang dibuat sebelum diberi- kan  kepada developer untuk  direalisasikan  [29].  Selain  itu prototype dapat  diartikan  sebagai  pendekatan  untuk dapat  melakukan  pengembangan  ide,  menguji  ide  yang  ada,  dan  meningkatkan  ide  yang  ditemukan  pada  tahap sebelumnya [30].

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 835–849
Mentoring online mulai  populer  pada  zaman  sekarang,  karena  kemajuan  teknologi  yang  berkembang  pesat. Mentoring online adalah sebuah metode belajar dimana mentor dapat bertemu dengan mentee dengan sistem online untuk  melakukan  diskusi  dan  menyelesaikan  masalah  bersama  [31].  Salah  satu  kebutuhan  utama user pada penelitian ini adalah "Bagaimana user bisa melakukan mentoring secara 1:1 atau bisa disebut satu mentor untuk satu mentee ". Maka dari itu penulis merancang UI dan UX fitur Mentor on Demand untuk menjawab kebutuhan user tersebut untuk dapat melakukan mentoring online secara 1:1 antara mentor dan mentee .

## E. Testing
Setelah melakukan perancangan desain interface , penulis melakukan testing untuk mengetahui seberapa puas dan seberapa paham user saat menggunakan fitur Mentor on Demand di website Skilvul. Selain itu tahap testing ini juga bertujuan untuk mendapatkan feedback dari responden untuk melakukan pengembangan desain yang berhasil dibuat. Pada tahap testing ini penulis menggunakan 5 responden untuk menjalankan prototype desain Mentor on Demand tanpa diarahkan oleh penulis dengan 6 scenario task yang harus dilakukan oleh responden.
Single Ease Question (SEQ) adalah metode pengukuran berdasarkan seberapa sulit  pengguna menyelesaikan scenario task yang diberikan. Pengujian SEQ dilakukan setelah pengguna menyelesaikan scenario task yang diberi- kan dan kemudian pengguna memberikan nilai 1-7 dengan menggunakan skala likert berdasarkan seberapa sulit pengguna  menyelesaikan task yang  diberikan  [32].    Pada  Tabel  2  di  bawah  ini  merupakan scenario  task yang dilakukan oleh responden.
T ABEL 2
H ASIL T ESTING DAN NILAI SEQ Scenario Task Pertanyaan Responden Hasil SEQ Rata-Rata
1. User melakukan  pendafta- ran akun lalu melakukan login .
Seberapa mudah saat melakukan pendaftaran akun dan login ? Responden 1 7 6.6 Responden 2 7 Responden 3 7 Responden 4 6 Responden 5 6 2. User masuk  ke  halaman Mentor on Demand dan mem-
ilih mentor yang diinginkan. Seberapa mudah untuk mencari dan masuk ke halaman Mentor on Demand ? Responden 1 6 6.25 Responden 2 6 Responden 3 6.5 Responden 4 7 Responden 5 6
3. User memilih  jadwal  men-
tor ing . Seberapa mudah melakukan pemilihan jadwal  mentor- ing? Responden 1 6 6.5 Responden 2 6 Responden 3 6.5 Responden 4 7 Responden 5 7 4. User Melakukan  pem- bayaran sesi mentoring. Seberapa mudah dan cepat saat melakukan pembayaran sesi mentoring? Responden 1 7 7 Responden 2 6.5 Responden 3 6.5 Responden 4 7 Responden 5 6.5 5. User melakukan mentoring Seberapa mudah dan efisien saat melakukan 1:1 mentor- ing bersama mentor? Responden 1 7 7 Responden 2 7 Responden 3 6.5 Responden 4 7 Responden 5 6.5
6. User memberikan rating atau ulasan untuk mentor
Seberapa mudah untuk memberikan ulasan atau rating untuk mentor? Responden 1 7 7 Responden 2 6.5 Responden 3 6.5 Responden 4 7 Responden 5 6.5

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 835–849
Jumlah nilai hasil SEQ terbagi menjadi 2 yaitu jika nilai yang kurang atau buruk dengan nilai mulai dari 1 - 4, sedangkan untuk nilai yang bisa dikatakan baik atau berhasil yaitu pada nilai 5 - 7 [33]. Pada Gambar 15 merupakan persentasi nilai SEQ yang menggunakan skala likert sebagai alat ukur keberhasilan pada tahap testing .
Gambar 15. Skala Likert SEQ [34]
Berdasarkan nilai SEQ pada Tabel 2 yaitu dengan nilai rata - rata yang berjarak antara 6.25 - 7, menunjukkan bahwa perancangan UI dan UX pada fitur Mentor on Demand sudah baik dan dapat menjawab permasalahan dari pengguna. Namun pada scenario task yang kedua mendapatkan nilai paling rendah dikarenakan responden merasa kurang ada animasi pada halaman Mentor on Demand , transisi saat masuk ke halaman Mentor on Demand yang kurang, dan ada card button yang masih belum konsisten dan terlihat tidak presisi dengan yang lainnya. Selain itu tidak  hanya  menilai  berdasarkan  kemudahan  dari  perancangan  desain  fitur Mentor  on  Demand ,  responden  juga memberikan  beberapa feedback pada  saat  dilakukan  wawancara testing untuk  dapat  digunakan  untuk  pengem- bangan fitur Mentor on Demand ini.

## IV. K ESIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  yaitu  perancangan UI dan UX fitur Mentor  on  Demand yang  menggunakan  salah  satu metode  penyelesaian  permasalahan  yaitu Design  Thinking dan  berhasil  mendapatkan  kemudahan  bagi user saat ingin mencari mentor hingga melakukan mentoring secara 1:1. Dengan adanya rancangan fitur Mentor on Demand ini user dapat melakukan bimbingan dengan mentor secara 1:1 dan dapat berdiskusi serta menyelesaikan permasa- lahan dari user pada live session atau dapat menggunakan fitur chat . Berdasarkan hasil pada tahap Testing yang menggunakan metric Single  Ease  Question ( SEQ )  didapatkan  nilai  rata  -  rata  pada  setiap task pada  skala likert dengan  angka  6.25  -  7  dari  5  responden  yang  ada.  Hal  ini  dapat  diartikan  bahwa  alur  UX  pada  prototype  yang dihasilkan  dapat  dipelajari  dengan  mudah  dan  telah  menjawab  kebutuhan  dari  user  serta  juga  dari  pihak  Skil- vul.Perancangan UI/UX ini merupakan bagian dari proses pembangunan fitur 1:1 mentoring atau satu mentor untuk satu mentee yaitu Mentor on Demand . Berdasarkan dari hasil pengujian rancangan fitur ini menyatakan memenuhi kebutuhan-kebutuhan dari user maupun dari pihak Skilvul berdasarkan HMW yang didapat yaitu “Membuat fitur mentoring  yang  bisa  berkomunikasi  dan  berdiskusi  secara  1:1  antara  mentor  dan mentee ”,  maka  dari  itu  dapat dilanjutkan proses pembangunan fitur Mentor on Demand .

## D AFTAR P USTAKA
[1] K. A. A. Gamage, D. A. S. Perera, and M. A. D. N. Wijewardena, “Mentoring and coaching as a learning technique in higher education: The impact of learning context on student engagement in online learning,” Educ. Sci. , vol. 11, no. 10, 2021, doi: 10.3390/educsci11100574.
[2] C. L. Andersen and R. E. West, “Improving Mentoring in Higher Education in Undergraduate Education and Exploring Implications for Online Learning,” vol. 20, 2020.
[3] T. KAMALI ARSLANTAŞ and O. E. KOCAÖZ, “Examining the Mentoring Process in Collaborative Project-based Learning of Preservice Instructional Technology Teachers,” Educ. Reform J. , vol. 6, no. 1, pp. 47–61, 2021, doi: 10.22596/erj2021.06.01.47.61.
[4] Skilvul, “Skilvul UI/UX Challenge Partner.” https://skilvul.com/challenges/skilvul-uiux-challenge
[5] S. H. Cho and S. H. Kim, “Suggestion for Collaboration-Based UI/UX Development Model through Risk Analysis,” J. Inf. Process. Syst. , vol. 16, no. 6, pp. 1372–1390, 2020, doi: 10.3745/JIPS.04.0200.
[6] N. Setiyawati, H. D. Purnomo, and E. Mailoa, “User Experience Design on Visualization of Mobile-Based Land Monitoring System Using a User-Centered Design Approach,” Int. J. Interact. Mob. Technol. , vol. 16, no. 3, pp. 47–65, 2022, doi: 10.3991/IJIM.V16I03.28499.
[7] “The Basics of User Experience Design BY INTERACTION DESIGN FOUNDATION.”
[8] E. Susilo, F. Danang Wijaya, and R. Hartanto, “Perancangan dan Evaluasi User Interface Aplikasi Smart Grid Berbasis Mobile Application,” 2018.
[9] R. A. Yudarmawan, A. A. Kompiang, O. Sudana, D. Made, and S. Arsa, “Perancangan User Interface dan User Experience SIMRS pada Bagian Layanan,” 2020.
[10] A. Nurlifa and S. Kusumadewi, Pro s id in g SNATIF Ke-1 Ta hun 2 01 4 ANALISIS PENGARUH USER INTERFACE TERHADAP KEMUDAHAN PENGGUNAAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SEORANG DOKTER . [Online]. Available: www.dxmate.com
[11] “Organum: Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi,” 2020, doi: 10.35138/organu.
[12] R. F. Dam and Y. S. Teo, “What is Design Thinking and Why Is It So Popular?,” Interact. Des. Found. , pp. 1–6, 2018, [Online]. Available: https://www.interaction-design.org/literature/article/what-is-design-thinking-and-why-is-it-so-popular
[13] J. C. Tu, L. X. Liu, and K. Y. Wu, “Study on the learning effectiveness of stanford design thinking in integrated design education,” Sustain. , vol.
10, no. 8, pp. 1–21, 2018, doi: 10.3390/su10082649.
[14] R. Czarny et al. , “DESIGN THINKING REPORT Part 1,” no. C, pp. 1–14, 2020.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 03, September 2022 : 835–849
[15] Daridesignstudio, “Yuk Belajar Design Thinking Untuk Kemajuan Startup Kamu.” https://daridesignstudio.com/design-thinking/
[16] M. L. Lazuardi and I. Sukoco, “Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek,” Organum J. Saintifik Manaj. dan Akunt. , vol. 2, no. 1, pp. 1–11, 2019, doi: 10.35138/organum.v2i1.51.
[17] D. Kelley and T. Brown, “An introduction to Design Thinking,” Iinstitute Des. Stanford , p. 6, 2018, [Online]. Available: https://dschool- old.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/36873/attachments/74b3d/ModeGuideBOOTCAMP2010L.pdf
[18] Y. I. Mahendra and D. H. Sutanto, “Implementasi Metode Hear Them Out, Empathize, Apologize dan Taking Proper Action and Follow Up (Head) Sebagai Pelayanan Prima Bisnis Perhotelan,” Ascarya J. Islam. Sci. Cult. Soc. Stud. , vol. 1, no. 1, pp. 66–77, 2021, doi:
10.53754/iscs.v1i1.11.
[19] MentorCruise, “MentorCruise - Connecting Mentors & Mentees in Tech.” https://mentorcruise.com/
[20] Udemy, “udemy - Aplikasi Android di Google Play.” https://play.google.com/store/search?q=udemy&c=apps&hl=in&gl=US
[21] Cakap, “cakap - Aplikasi Android di Google Play.” https://play.google.com/store/search?q=cakap&c=apps&hl=in&gl=US
[22] Zenius, “zenius - Aplikasi Android di Google Play.” https://play.google.com/store/search?q=zenius&c=apps&hl=in&gl=US
[23] W. Darmalaksana and M. Ag, Metode design thinking hadis . 2020. [Online]. Available: http://digilib.uinsgd.ac.id/34057/1/Full-DESIGN THINKING HADIS 04102020.pdf
[24] S. Amalina, F. Wahid, V. Satriadi, F. S. Farhani, and N. Setiani, “Rancang Purwarupa Aplikasi UniBook Menggunakan Metode Pendekatan Design Thinking,” Semin. Nas. Apl. Teknol. Inf. , no. Oktober, pp. 50–55, 2017.
[25] R. Fahrudin and R. Ilyasa, “Perancangan Aplikasi ‘Nugas’ Menggunakan Metode Design Thinking dan Agile Development,” J. Ilm. Teknol. Infomasi Terap. , vol. 8, no. 1, pp. 35–44, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.714.
[26] D. Siemon, F. Becker, and S. Robra-Bissantz, “How Might We? From Design Challenges to Business Innovation BeDien-Begleitforschung Personennahe Dienstleistungen View project,” no. January 2019, 2018, [Online]. Available: www.journalcbi.com
[27] E. C. Shirvanadi and M. Idris, “Perancangan Ulang UI/UX Situs E-Learning Amikom Center Dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Amikom Center),” Automata , 2021.
[28] S. Answer, L. Answer, U. C. Design, A. Rp, and W. One, “Wireframe Example,” p. 2, 2021.
[29] A. Polaine et al. , “A guide to prototyping new ideas,” Servicedesigntools.Com , vol. 18, no. 3, pp. 186–194, 2002, [Online]. Available: http://www.pdcnet.org/oom/service?url_ver=Z39.88- 2004&rft_val_fmt=&rft.imuse_id=techne_1999_0004_0003_0186_0194&svc_id=info:www.pdcnet.org/collection%5Cnhttp://scholar.lib.vt.edu/e journals/SPT/v4_n3html/ROPOHL%5Cnhttp://www.servicedesigntools.org/reposito
[30] E. C. Gunderson, “Chapter 2: Background,” IAQ Investig. Guid. 2nd Ed. , pp. 3–7, 2009, doi: 10.3320/978-1-931504-68-3.3.
[31] H. Iqbal, “E-mentoring: an effective platform for distance learning,” E-Mentor , vol. 84, no. 2, pp. 54–61, 2020, doi: 10.15219/em84.1463.
[32] W. Budiaji, “The Measurement Scale and Number of Responses in Likert Scale,” J. Agric. Fish. Sci. , vol. 2, no. 2, pp. 127–133, 2013, doi: 10.31227/osf.io/k7bgy.
[33] A. Subiyakto, R. Aisy, B. G. Sudarsono, M. Sihotang, D. Setiyadi, and A. Sani, “Empirical evaluation of user experience using lean product and process development: A public institution case study in Indonesia,” AIP Conf. Proc. , vol. 2331, 2021, doi: 10.1063/5.0041676.
[34] “Pengukuran SEQ.” https://budhiluhoer3.medium.com/pengukuran-kemudahan-dan-sikap-user-dalam-menyelesaikan-tugas-dengan-seq- 5676333c221b