Vol. 7 No. 2 (Oktober 2023)

## MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DENGAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE
1 Syamsumar Bustamin * , 1 Ibnu Mansyur Hamdani, 2 Abri Hadi
1 Teknologi Rekayasa Multimedia, Akademi Teknologi Industri Dewantara Palopo, Sulawesi Selatan, Indonesia
2 Bisnis Digital, Institut Kesehatan dan Bisnis Kurnia Jaya Persada Palopo, Sulawesi Selatan, Indonesia Email: syamsumarb@atidewantara.ac.id
DOI: https://doi.org/10.46880/jmika.Vol7No2.pp217-224

## ABSTRACT
Interactive learning media is one manifestation of the use of information and communication technology in the field of education. One part of the use of information technology is Augmented Reality, where the use of Augmented Reality  in  education  is  still  lacking.  Education  can  be  tailored  to  specific  needs  and  target  groups,  such  as inclusive education for children with special needs. Education is a right for all individuals, must be available and accessible to all groups in society regardless of age, gender, ethnicity, religion, or social or economic background. Likewise with children with special characteristics such as deaf students who are at SLB Negeri 1 Palopo. Deaf students are students who have lost the ability to hear so that it hinders the processing of language information through their hearing. Because of these limitations, the teaching and learning process will become an obstacle. It is necessary to use other media to visualize the alphabetic sign language code so that it can be learned easily and interactively.  Augmented  Reality  is  the  right  technology  to  overcome  this.  The  implementation  of  Augmented Reality is used for Android mobile devices with the Multimedia Development Life Cycle method. Keyword: Augmented Reality, Interactive Learning Media, Multimedia Development Life Cycle.

## ABSTRAK
Media  pembelajaran  interaktif  adalah  salah  satu  perwujudan  dari  pemanfaatan  teknologi  informasi  dan komunikasi dalam bidang ilmu pendidikan. Salah satu bagian pemanfaatan teknologi informasi yaitu Augmented Reality,  di  mana  pemanfaatan  Augmented  Reality  dalam  dunia  pendidikan  masih  kurang.  Pendidikan  dapat disesuaikan  dengan  kebutuhan  dan  kelompok  sasaran  tertentu,  seperti  pendidikan  inklusif  untuk  anak-anak berkebutuhan khusus, pendidikan adalah hak bagi semua individu dan harus tersedia dan diakses oleh semua kelompok  dalam  masyarakat,  tanpa  memandang  usia,  jenis  kelamin,  suku,  agama,  atau  latar  belakang  sosial ataupun  ekonomi,  Begitu  juga  dengan  anak  yang  berkarakteristik  khusus  seperti  siswa/siswi  tuna  rungu  yang berada  di  SLB  Negeri  1  Palopo.  Pelajar  Tuna  Rungu  merupakan  pelajar  yang  kehilangan  kemampuan  untuk mendengar  sehingga  menghambat  proses  informasi  bahasa  melalui  pendengarannya,  karena  keterbatasan tersebut proses belajar mengajar akan menjadi hambatan, Maka perlu media lain untuk memvisualisasikan kode bahasa  isyarat  abjad  tersebut  agar  dapat  dipelajari  dengan  mudah  dan  interaktif.  Augmented  Reality  adalah teknologi yang tepat untuk mengatasi hal tersebut. Pengimplementasian Augmented Reality digunakan untuk di perangkat mobile android dengan metode Multimedia Development Life Cycle.
Kata Kunci: Augmented Reality, Media Pembelajaran Interaktif, Metode Multimedia Development Life Cycle.

## PENDAHULUAN
Media pembelajaran adalah alat atau teknologi yang  digunakan  dalam  konteks  pembelajaran  untuk menyampaikan informasi, konsep, atau materi kepada peserta  didik.  Tujuan  utama  penggunaan  media pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman, keterlibatan,  dan  efektivitas  pembelajaran  siswa (Nurrita,  2018).  Media  pembelajaran  terdiri  dari berbagai  bentuk,  termasuk  media  cetak  seperti  buku teks, materi tulisan, atau lembar kerja. Selain itu, media pembelajaran  juga  dapat  berupa  media  audiovisual
seperti video, presentasi slide, animasi, rekaman suara, atau  gambar-gambar  yang  menarik  (Sumiharsono  & Hasanah, 2017).
Di  era  digital  saat  ini,  media  pembelajaran sering  melibatkan  penggunaan  teknologi,  seperti perangkat  lunak  pembelajaran  interaktif,  aplikasi mobile, simulasi komputer, dan platform pembelajaran online. Media pembelajaran interaktif merupakan salah satu  wujud  pemanfaatan  teknologi  informasi  dan komunikasi  dalam  bidang  pendidikan.  Penggunaan media pembelajaran interaktif tidak hanya
Vol. 7 No. 2 (Oktober 2023)
ISSN: 2620-4339 (media online)
berwawasan,  tetapi  juga  menyentuh  sisi  emosional. Pengalaman  yang  dirasakan  merangsang  otak  untuk menyerap pengetahuan yang lebih progresif (Surjono, 2017).
Salah  satu  wujud  dari  pemanfaatan  teknologi informasi  adalah  penggunaan  Augmented  Reality,  di mana  penggunaan  Augmented  Reality  dalam  dunia pendidikan  masih  sangat  kurang.  Augmented  Reality adalah teknologi yang menggabungkan konten digital yang dibuat oleh komputerisasi secara real time dengan dunia  nyata.  Augmented  Reality  sebagai  teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya, yang memuat lebih banyak objek nyata daripada objek virtual  seperti  animasi,  teks,  model  3  dimensi  atau video.  Benda  maya  yang  jika  dipadukan  dengan lingkungan  aktual  (nyata),  akan  membuat  pengguna merasakan  benda  maya  berada  di  lingkungannya (Ramadhan, Putra, & Surahman, 2021).
Tujuan  Augmented  Reality  adalah  untuk menyederhanakan  kehidupan  pengguna  dengan membawa informasi virtual tidak hanya ke lingkungan sekitar,  tetapi  juga  ke  pandangan  langsung  dari lingkungan  dunia  nyata  (Hapsari,  Toenlioe,  & Soepriyaynto, 2018).
Anak tunarungu mengalami gangguan pendengaran  akibat  individu  tunarungu  mengalami hambatan bicara sehingga tidak dapat mendengar suara dengan baik atau sempurna karena kendala inilah yang dialami oleh guru SLB Negeri 1 Palopo. Adapun faktor utama  dalam  proses  belajar  mengajar  adalah  proses pendampingan  dan  kurangnya  Kualitas  dan  relevansi materi pembelajaran bagi siswa. Dalam memahami dan mengingat  bahasa  isyarat  abjad,  materi  yang  telah tersedia,  belum  cukup  dalam  proses  belajar  mengajar (Parnawi, 2019).
Bahasa  isyarat  adalah  bahasa  yang  lebih mengutamakan  bahasa  tubuh,  gerak  bibir  dan komunikasi  manual  dan  tidak  mengutamakan  suara (Olvia,  Damajanti,  &  Muljosumarto,  2018).  Sampai saat ini belum ada bahasa isyarat untuk tuna rungu yang bisa diberlakukan secara international
Dalam teknologi
Augmented
Reality
diantaranya  adalah  kombinasi  pada  dunia  nyata  dan virtual,  interaksi  yang  berjalan  secara  real-time,  dan karakteristik terakhir adalah bentuk objek yang berupa model  3D,  yang  bisa  di  pakai  dalam  bahasa  isyarat (Ginting, Ginting, & Aditama, 2017).
Berdasarkan permasalahan yang dihadapi guru dalam menyampaikan materi pembelajaran, maka perlu digunakan media pembelajaran menggunakan Augmented  Reality  yang  menggunakan  Animasi  3D (Mustaqim, 2016).
Pada media Pembelajaran ini mengenalkan kode bahasa  isyarat  dengan  variasi  yang  menarik  dan diharapkan  dapat  menarik  minat  siswa  untuk  belajar kode bahasa isyarat.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka rumusan masalah  yang  dijadikan  fokus  perancangan  kode bahasa isyarat yang dibangun adalah:
1.  Merencanakan  dan  membuat  aplikasi  untuk pengenalan  bahasa  isyarat  abjad  menggunakan Augmented Reality 3D,
2.  Penampilan objek 3D pada pengenalan kode bahasa isyarat  dengan  pemanfaatan  Augmented  Reality pada ponsel android,
3.  Bagaimana menggunakan mengetahui kode bahasa isyarat  abjad  untuk  siswa  tunarungu  untuk meningkatkan pembelajaran.
Adapun  Pemanfaatan  yang  didapatkan  dari penelitian ini adalah :
1.  Dalam  pendidikan,  kemampuan  siswa/siswi  dapat dengan cepat dan berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu, kemampuan siswa untuk dengan  cepat  menyerap  materi  juga  dapat membantu guru dalam menyampaikan materi.
2.  Sebagai  media  untuk  menampilkan  objek  dan animasi  dalam  pengenalan  bahasa  isyarat  untuk tuna  rungu,  melibatkan  penggunaan  objek  nyata atau  gambar  animasi  yang  menggambarkan  kata- kata atau frasa dalam bahasa isyarat.
3.  Sebagai pembelajaran berbasis android yang dapat menarik minat siswa dalam proses belajar mengajar yang terkesan membosankan dan juga memudahkan siswa dalam memahami kode bahasa isyarat abjad bagi penyandang tunarungu

## METODE PENELITIAN
Pada Penelitian ini, menurut luther Multimedia Development  Life  Cycle,  ada  6  tahapan  yang  dilalui, yaitu  concept,  design,  material  collecting,  assembly, testing dan distribution (Maulana, Rosalina, & Safaah, 2020).
ISSN: 2620-4339 (media online)
Pada  riset  ini  memakai  cara    MDLC (Multimedia  Development  Life  Cycle)  (Sugiarto, 2018), ada pula tahapan ialah :
•  Tahap awal (concept) Tahapan  ini,  penulis  memastikan  guna  dan  tujuan perancangan  media  pendidikan  ialah  pengguna program  (identifikasi  audience).  penentuan pengguna  guna  mengadaptasi  konten  serta antarmuka  interaktif  media  pendidikan  ini  ialah pelajar SLB Negeri 1 Palopo.
•  Tahap Kedua (Design) Tahapan ini adalah tahapan konsep keperluan yang ingin dibuat dan dilustrasikan dengan menggunakan  Use  case,  Diagram  activity  serta diagram  sequence  yang  berhubungan  langsung dengan user dan sistem.
•  Tahap Ketiga (Material Collecting) Tahapan ini adalah proses pengumpulan informasi materi.  Selanjutnya,  file  tersebut  disajikan  dalam bentuk  3D  serta  akan  dimasukkan  pada  aplikasi kode bahasa isyarat tuna rungu
•  Tahap Keempat (Assembly) Proses pembentukan aplikasi yang berkonsep pada tahapan  desain  serta  penggabungan  komponen- komponen  atau  bagian-bagian  utama  materi  dan desain yang telah dirancang.
•  Tahap kelima (percobaan)
Tahap percobaan atau disebut testing. Fokus pada pengujian fungsionalitas eksternal suatu sistem.
•  Tahap terakhir (distribution) Setelah  tahapan  uji  coba,  saatnya  pengaplikasian tahapan  distribution  atau  distribusi,  di  mana  file tersebut  di-export,  bisa  digunakan  di  android mobile. Tahap ini merupakan tahapan penggandaan serta penyebaran aplikasi kepada pengguna sekolah SLB Negeri 1 Palopo.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Sistem Saat ini
Pengenalan dan proses belajar mengajar masih berkonsep manual seperti siswa harus melihat di media cetak,  poster  atau  video.  Dan  pengajar  pun  belum mengetahui  dalam  Membuat  sumber  belajar  yang mudah diakses untuk guru dan siswa.
Konsep  pembelajaran  dengan  model  manual, sudah  tidak  diminati  oleh  pelajar  tuna  rungu  di  SLB Negeri  1  Palopo.  Hal  dikarenakan  konsep  tersebut belum  mencakup  aktivitas  interaktif,  latihan  praktis, dan permainan yang dapat membantu siswa memahami dan menguasai bahasa isyarat dengan lebih baik. Media yg diberikan berbentuk pencitraan atau penggambaran yang  membutuhkan  implementasi  dan  pemahaman
yang  tinggi.  Oleh  karena  itu,  untuk  membantu berkomunikasi  menggunakan  bahasa  isyarat  di  SLB Negeri  1  Palopo,  materi  yang  mudah  dipahami diperlukan agar dapat digunakan dengan benar.

## Sistem yang Dikembangkan
Pada  pengembangan  pembelajaran  interaktif, kode bahasa isyarat yang dapat diakses dan membantu pengajar dan pelajar untuk mendapatkan bantuan yang lebih rinci dalam proses belajar dan mengajar bahasa isyarat.
Menerapkan  teknologi  realitas  virtual  atau Augmented  Reality  untuk  menciptakan  pengalaman pembelajaran  interaktif  dalam  bahasa  isyarat.  Siswa dapat  berpartisipasi  dalam  simulasi  atau  lingkungan virtual  yang  mensimulasikan  situasi  nyata  di  mana mereka  harus  berkomunikasi  menggunakan  bahasa isyarat.
Gambar 2. Modeling yang dikembangakan

## Kebutuhan Perancangan
Berdasarkan  observasi  yang  dilakukan  penulis di SLB Negeri 1 Palopo, adapun media interaktif dalam pembelajaran  bahasa  isyarat  bagi  penyandang  tuna rungu akan diberikan (Olvia et al., 2018) yaitu :
1.  Kebutuhan Pengguna Adapun  kebutuhan  pengguna  seperti:  (1)  Alat peraga  yang  memungkinkan  siswa  melihat visualisasi interaktif dari gerakan dan bentuk tangan dalam  bahasa  isyarat.  Ini  membantu  siswa memperoleh  pemahaman  yang  lebih  baik  tentang bagaimana  membentuk  tangan  dan  menggerakkan jari-jari  untuk  setiap  tanda  atau  huruf  abjad;  (2) Dapat  digunakan  oleh  siswa  secara  mandiri, memungkinkan mereka untuk belajar bahasa isyarat dengan  ritme  mereka  sendiri.  Siswa  dapat mengakses alat peraga kapan saja dan di mana saja dan dapat mengulangi materi dan latihan sebanyak yang  diperlukan  sebagai  sarana  pembelajaran;  (3) Aplikasi  dapat  menyertakan  penjelasan  dan
instruksi audio yang memberikan petunjuk kepada siswa tentang cara membentuk tangan dan gerakan yang benar untuk setiap huruf abjad dalam bahasa isyarat. Hal ini membantu siswa memahami dengan lebih baik bagaimana mengungkapkan setiap huruf dalam bahasa isyarat; (4) saat mengakses sistem ini, pengguna atau user harus menginstal aplikasi pada smartphone  Android  dan  harus  memiliki  buku Augmented Reality.
2.  Kebutuhan Fungsional Terdapat  beberapa  kebutuhan  penting  dalam penggunaan teknologi Augmented Reality sebagai alat pengenalan bahasa isyarat abjad adalah:
•  Dapat  memvisualisasikan  gerakan  tangan  dan bentuk tangan yang tepat untuk setiap huruf atau tanda  dalam  bahasa  isyarat.  Ini  melibatkan representasi  visual  yang  akurat  dan  jelas  dari gerakan tangan;
•  Memberikan  instruksi  audio  atau  teks  yang menjelaskan  gerakan  tangan  dan  pengucapan yang  benar  untuk  setiap  huruf  atau  tanda.  Ini membantu  siswa  memahami  dan  mengikuti instruksi dengan lebih baik;
•  Mampu  mendeskripsikan  kode  tanda  abjad untuk penyandang tuna rungu secara detail yang terdapat dalam buku atau poster.

## Peracangan Sistem
Adapun  perancangan  sistem  yang  dilakukan yaitu: 1.  Use case Diagram Use case diagram dibuat untuk memvisualisasikan / mendeskripsikan hubungan antara aktor / user dan use case
Gambar 3. Use case Diagram
2.  Pemodelan Proses
Membantu  dalam  memvisualisasikan  alur  kerja yang  kompleks  dan  menggambarkan  hubungan antara aktivitas pada use case diagram yang di atas sebagai berikut :
•  Activity diagram menampilkan Objek 3D Menerapkan  teknologi  realitas  virtual  atau Augmented  Reality  3D  untuk  menciptakan pengalaman  pembelajaran  interaktif  dalam bahasa isyarat. Siswa dapat berpartisipasi dalam simulasi  atau  lingkungan  virtual  yang mensimulasikan  situasi  nyata  di  mana  mereka harus  berkomunikasi  menggunakan  bahasa isyarat. Pada activity simulasi 3D mengilustrasikan tentang menampilan objek 3D bahasa isyarat.
Gambar 4. Activity Diagram Menampilkan Objek
3D •  Activity diagram menampilkan info video Video pembelajaran interaktif yang menampilkan instruktur atau penutur asli bahasa isyarat  yang  menjelaskan  konsep  dan keterampilan  bahasa  isyarat  secara  jelas Mengilustrasikan  diagram  aktivitas  ketika pengguna memilih simulasi video,
menggambarkan proses pengguna dan system.
Vol. 7 No. 2 (Oktober 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)
Gambar 5. Activity Diagram Menampilan simulasi  Video
•  Activity  diagram  Menampilkan  panduan aplikasi
Petunjuk  atau  instruksi  yang  diberikan  untuk membantu  seseorang  melakukan  suatu  tugas atau memahami suatu konsep. Mengilustrasikan diagram  aktivitas  ketika  pengguna  memilih panduan  aplikasi,  menggambarkan  proses pengguna dan sistem
Gambar 6. Activity Diagram menampilkan
Panduan Aplikasi
•  Activity diagram keluar pada halaman aplikasi Mengilustrasikan  diagram  aktivitas  ketika pengguna memilih keluar dari halaman aplikasi, menggambarkan proses pengguna dan sistem.
Gambar 8. Activity Diagram keluar pada halaman aplikasi
3.  Perancangan Marker
Berikut adalah contoh marker yang digunakan pada aplikasi Augmented Reality untuk mengenali kode bahasa isyarat abjad, seperti contoh di bawah ini:
Gambar 9. Perancangan Marker
4.  Perancangan Desain Antar muka pengguna Proses  merancang  tampilan  visual  dan  interaksi antara  pengguna  dengan  aplikasi  atau  situs  web yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, seperti ponsel pintar atau tablet. Perancangan desain antar muka pengguna adalah rancangan desain tampilan yang akan digunakan untuk aplikasi mobile.
Gambar 10. Perancangan Halaman Menu Utama
Gambar 11. Perancangan Simulasi Video
Gambar 12. Perancangan Tentang Aplikasi
Gambar 13. Perancangan Keluar Aplikasi

## IMPLEMETASI DAN PENGUJIAN APLIKASI
Tahap  ini  merupakan  tahap  menampilkan  dan menguji aplikasi bahasa isyarat abjad.
1.  Menampilkan Objek Animasi 3D Android Mobile Augmented Reality
Implementasi  dari  perancangan  yang  telah dirancang adalah objek Animasi 3D menampilkan pada perangkat ketika kamera AR diarahkan di atas marker dan sistem melakukan validasi pendeteksian.
Gambar 14. Penampilan objek 3D Huruf A
Gambar 15. Penampilan objek 3D Huruf B
Gambar 16. Penampilan objek 3D Huruf C
Gambar 17. Penampilan objek 3D Huruf D
Gambar 18. Penampilan objek 3D Huruf E
Gambar 19. Penampilan objek 3D Huruf Z
2.  Pengujian Aplikasi Alat  peraga  Augmented  Reality  (AR)  untuk pembelajaran bahasa isyarat:
•  Visualisasi  Gerakan  Tangan:  Alat  peraga  AR harus  mampu  memvisualisasikan  gerakan tangan  dan  bentuk  tangan  yang  tepat  untuk setiap huruf atau tanda dalam bahasa isyarat. Ini melibatkan representasi visual yang akurat dan jelas dari gerakan tangan dalam lingkungan AR.
Vol. 7 No. 2 (Oktober 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)
•  Interaksi  Real-time:  Alat  peraga  AR  harus memungkinkan  interaksi  real-time  antara pengguna dan objek virtual. Siswa harus dapat melihat  perubahan  visual  saat  mereka melakukan  gerakan  tangan  atau  berinteraksi dengan alat peraga AR.
•  Audio dan Instruksi Teks: Alat peraga AR dapat memberikan  instruksi  audio  atau  teks  yang menjelaskan  gerakan  tangan  dan  pengucapan yang  benar  untuk  setiap  huruf  atau  tanda.  Ini membantu  siswa  memahami  dan  mengikuti instruksi dengan lebih baik.
•  Latihan  dan  Evaluasi:  Alat  peraga  AR  harus menyediakan latihan interaktif yang memungkinkan siswa untuk berlatih membentuk  gerakan  tangan  dan  mengucapkan huruf dengan benar. Selain itu, alat peraga AR dapat  memberikan  umpan  balik  langsung tentang  kinerja  siswa  dan  kemajuan  mereka dalam menguasai bahasa isyarat.
•  Aksesibilitas: Alat peraga AR harus dirancang untuk  menjadi  aksesibel  bagi  siswa  dengan berbagai  kebutuhan  khusus.  Ini  termasuk dukungan untuk aksesibilitas visual, audio, dan navigasi  yang  memudahkan  penggunaan  alat peraga AR oleh semua siswa.
•  Kemudahan Penggunaan: Alat peraga AR harus mudah  digunakan  oleh  guru  dan  siswa  tanpa memerlukan pengetahuan teknis yang mendalam.  Antarmuka  yang  intuitif  dan navigasi  yang  sederhana  dapat  mempermudah penggunaan  alat  peraga  AR  dalam  konteks pembelajaran.
•  Kompatibilitas Platform: Alat peraga AR harus dapat  berjalan  pada  berbagai  platform,  seperti perangkat  mobile,  tablet,  atau  komputer,  agar dapat diakses oleh siswa dengan berbagai jenis perangkat.
•  Pelacakan Kemajuan dan Penilaian: Alat peraga AR harus memiliki kemampuan untuk melacak kemajuan  siswa  dalam  menguasai  bahasa isyarat dan menyimpan data yang relevan. Hal ini  memungkinkan  guru  untuk  memantau perkembangan siswa dan memberikan penilaian yang tepat.
Pengujian  Augmented  Reality  bahasa  isyarat terbagi  menjadi  4  (empat)  bagian  kebutuhan fungsional sistem atau alat peraga yaitu
•  Kemudahan  pengguna  seperti  Touchscreen Button, Marker, dan video.
•  Kompatibilitas platform seperti kondisi cahaya, jarak  kamera  ke  penanda,  dan  resolusi  layar perangkat
Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan sesuai metode  Multimedia  Development  Life  Cycle, didapatkan  hasil  bahwa  semua  fitur  aplikasi  yang dirancang  dalam  pengembangan  alat  peraga  AR untuk memastikan bahwa alat peraga tersebut dapat berfungsi dengan baik dan mendukung pembelajaran  bahasa  isyarat  dengan  efektifdan sesuai dengan tampilan.

## KESIMPULAN
Dalam pengembangan aplikasi mobile, pengujian  aplikasi  memainkan  peran  yang  sangat penting.  Dengan  melakukan  pengujian  yang menyeluruh,  kita  dapat  memastikan  bahwa  aplikasi berfungsi  dengan  baik,  memberikan  pengalaman pengguna yang baik, dan bebas dari bug atau kesalahan yang dapat mengganggu pengguna.
Pengujian aplikasi mobile melibatkan berbagai aspek,  seperti  pengujian  fungsional,  pengujian kompatibilitas  perangkat,  pengujian  responsif  dan kinerja,  pengujian  keamanan,  pengujian  pemulihan kesalahan, pengujian integrasi, dan pengujian kinerja. Setiap  aspek  pengujian  memiliki  tujuan  dan  metode yang  berbeda,  tetapi  semua  bertujuan  untuk memastikan kualitas dan kehandalan aplikasi.
Pengujian  aplikasi  juga  melibatkan  pengguna, baik  dalam  pengujian  pengguna  atau  melalui  umpan balik  yang  mereka  berikan.  Melibatkan  pengguna dalam  pengujian  membantu  mendapatkan  perspektif pengguna  yang  berharga,  mengidentifikasi  masalah pengalaman  pengguna,  dan  meningkatkan  antarmuka pengguna secara keseluruhan.
Kesimpulannya,  pengujian  aplikasi  mobile adalah  bagian  penting  dalam  proses  pengembangan aplikasi.  Dengan  melakukan  pengujian  yang komprehensif,  kita  dapat  memastikan  bahwa  aplikasi mobile  berfungsi  dengan  baik,  sesuai  dengan kebutuhan pengguna, aman, responsif, dan memberikan pengalaman pengguna yang memuaskan.
Dan  aplikasi  ini  diperuntukkan  bukan  hanya untuk pelajar tuna rungu saja, tetapi boleh digunakan bagi  yang  sedang  atau  berminat  belajar  kode  bahasa isyarat.

## DAFTAR PUSTAKA
Ginting, S. L. B., Ginting, Y. R., & Aditama, W. (2017). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Stimulasi Bayi Menggunakan Metode Marker Berbasis Android. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA) , 7 (1), 1–14.
https://doi.org/10.34010/jamika.v7i1.631 Hapsari, N. D., Toenlioe, A. J. E., & Soepriyaynto, Y. (2018). Pengembangan Augmented Reality Video Sebagai Suplemen Pada Modul Bahasa Isyarat. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (3), 185–193. Maulana, A., Rosalina, V., & Safaah, E. (2020). Implementasi Teknologi Virtual Tour Perpustakaan Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). JSiI (Jurnal Sistem Informasi) , 7 (1), 1. https://doi.org/10.30656/jsii.v7i1.1875 Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal
Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 13 (2), 174–12. Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al- Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah , 3 (1), 171–187. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171 Olvia, V., Damajanti, M. N., & Muljosumarto, C. (2018). Perancangan Media Informasi Tentang Bahasa Isyarat Indonesia. Jurnal DKV Adiwarna , 1 (12), 9. Parnawi, A. (2019). Psikologi Belajar . Yogyakarta: Deepublish. Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A.
(2021). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality (AR). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi , 2 (2), 24–31. https://doi.org/10.33365/jtsi.v2i2.840 Sugiarto, H. (2018). Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad dan Angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) , 3 (1), 26–31. Sumiharsono, R., & Hasanah, H. (2017). Media Pembelajaran: Buku Bacaan Wajib Dosen, Guru dan Calon Pendidik . Jember: Pustaka Abadi. Surjono, H. D. (2017). Multimedia pembelajaran interaktif konsep dan pengembangan . Yogyakarta: UNY Press.