## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 3, August 2023, page 218-222 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i3.4174

## Perancangan Game Edukasi Susun Huruf Bahasa Inggris untuk Mengenal Hewan bagi Anak Usia Dini

## Savitri
Fakultas Ilmu Komputer, Teknik Informatika, Universitas Pamulang, Tangerang Selatan, Indonesia Email: dosen02410@unpam.ac.id
Abstrak− Game  merupakan  salah  satu  sarana  media  hiburan  yang  dimainkan  saat  waktu  luang  untuk  menghilangkan  rasa  bosan, selain  sebagai  sarana  media  hiburan game  juga  dapat  menjadi  sarana  media  pembelajaran.  Sayangnya,  saat  ini  banyak  game  baik online maupun offline mengandung unsur kekerasan. Hal ini memberi dampak bagi perkembangan anak, anak-anak akan meniru apa yang dilihatnya, maka setelah bermain game yang mengandung kekerasan maka anak akan meniru kekerasan tersebut. Masa kanak- kanak  dari  usia  0  –  8  tahun  disebut  masa  emas  atau  Golden  Age.  Dalam  usia  ini,  mereka  berada  pada  masa  pertumbuhan  dan perkembangan baik fisik maupun mental, maka dari itu merupakan saat yang tepat untuk perkembangan pembelajaran mereka. Game edukasi  sangat  tepat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  bagi  anak  usia  dini.  Jika  dibandingkan  dengan  pembelajaran konvensional, game edukasi unggul dalam beberapa aspek. Salah satu keunggulannya adalah animasi yang dapat meningkatkan daya ingat  sehingga  anak dapat  menyimpan  materi  pelajaran  dalam  waktu  yang  lebih  lama  dibandingkan  dengan  metode  pengajaran konvensional. Penulis membuat sebuah game edukasi yang berbasis android menggunakan game engine Construct 2 dan menerapkan model waterfall dengan harapan orang tua dan anak usia dini dapat memanfaatkan game yang dirancang sebagai media pembelajaran agar tidak jenuh dalam melakukan pembelajaran. Dengan sistem yang berbasis android tentu saja pembelajaran menjadi lebih mudah karena dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Game edukasi yang dirancang merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini dari usia 3 - 8 tahun yang berisi permainan menyusun huruf nama-nama hewan dalam bahasa Inggris. Nama- nama hewan dipilih karena  hewan  memiliki  penampilan  yang  menarik,  sehingga  diharapkan  dapat  meningkatkan  minat  anak  dalam  belajar.  Selain memberikan  pembelajaran  tentang  pengenalan  bahasa  Inggris,  game  yang  dirancang  juga  dapat menjadi  sarana  pengenalan  hewan bagi anak-anak usia dini.
Kata Kunci: Game Edukasi; Android; Hewan; Bahasa Inggris
Abstract− Games are one of the entertainment media facilities that are played during free time to relieve boredom, apart from being a means of entertainment media, games can also be a means of learning media. Unfortunately, nowadays many games, both online and offline, contain elements of violence. This has an impact on children's development, children will imitate  what they see, then after playing games that contain violence, children will imitate the violence. Childhood from the age of 0-8 years is called the golden age or the Golden Age. At this age, they are in a period of growth and development both physically and mentally, therefore it is the right time for their learning development. Educational games are very appropriate to be used as learning media for early childhood. When compared with conventional learning, educational games excel in several aspects. One of the advantages is that animation can improve memory so that children can store subject matter for a longer time compared to conventional teaching methods. The author makes an android-based educational game using the game engine Construct 2 and applies the waterfall model with the hope that parents and early childhood  can take  advantage  of  games  designed  as  learning  media  so  that  they  are  not  bored in learning.  With  an  Android-based system,  of  course,  learning becomes  easier  because  it  can  be  done  anytime  and  anywhere.  The  educational  game  designed  is  a learning application for early childhood from the age of 3  - 8 years which contains a game of arranging the letters of the names of animals in English. The names of the animals were chosen because the animals have an attractive appearance, so they are expected to increase  children's  interest  in learning.  In  addition  to  providing  learning  about the  introduction  of English, the  games  designed  can also be a means of introducing animals to early childhood children.
Keyword: Educational game; Android; Animal; English

## 1. PENDAHULUAN
Game  merupakan  salah  satu  sarana  media  hiburan  yang  sering  dimainkan  untuk  menghilangkan  rasa  bosan  dan dimainkan saat waktu luang, selain sebagai sarana media hiburan game juga dapat menjadi sarana media pembelajaran. Game  juga  berfungsi  untuk  melatih  pola  pikir  dan  mengontrol  emosi  seseorang  yang  memainkannya  untuk memecahkan  suatu  masalah  yang  terdapat  di  dalam  game  itu  sendiri.  Bermain  game  dapat  memberikan  suatu kesenangan  tersendiri  terutama  bagi  anak-anak,  selain  memberikan  kesenangan,  bermain  game  bagi  anak-anak  juga dapat  membentuk  daya  imajinasi  serta  dapat  mengembangkan  kreativitas.  Beberapa  tahun  terakhir  ini,  pasar  game Indonesia terus berkembang pesat dengan kedatangan berbagai game baru, baik offline maupun online. Sayangnya, saat ini  banyak  game  baik  online  maupun  offline  yang  mengandung  unsur  negatif  seperti  kekerasan.  Tentu  hal  ini  sangat memberi  dampak  bagi  perkembangan  jiwa  anak,  sebuah  survei  yang  dilakukan  oleh  Common  Sense  Media  di Philadelphia  mengungkapkan  bahwa  anak-anak  mulai  usia  4  tahun  sudah  punya  perangkat  mobile  sendiri  tanpa pengawasan  orang  tua,  sehingga  dapat  meningkatkan  resiko  anak-  anak  memainkan  game  yang  mengandung  unsur negatif  seperti kekerasan. Menurut  Sutono (2022), anak-anak akan  meniru apa  yang dilihatnya,  maka  setelah bermain game yang mengandung kekerasan maka kemungkinan besar anak akan meniru kekerasan tersebut.
Hasil  penelitian  di  bidang  neurologi  yang  dilakukan  Benyamin  S.  Bloom,  seorang  ahli  pendidikan  dari Universitas Chicago, Amerika Serikat, mengemukakan bahwa pertumbuhan sel jaringan otak pada anak usia 0 – 4 tahun mencapai 50%, hingga usia 8 tahun mencapai 80%. Maka masa kanak-kanak dari usia 0 – 8 tahun disebut masa emas

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 3, August 2023, page 218-222 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i3.4174
atau  Golden  Age.  Dalam  usia  ini,  mereka  berada  pada  masa  pertumbuhan  dan  perkembangan  yang  paling  pesat  baik fisik maupun mental maka dari itu merupakan saat yang tepat untuk perkembangan pembelajaran seumur hidup mereka. Game  edukasi  sangat  tepat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  bagi  anak-anak  usia  dini.  Menurut  Donald  Clark (2006),  jika  kita  membandingkan  game  edukasi  dengan  metode  pembelajaran  konvensional,  game  edukasi  unggul dalam  beberapa  aspek.  Salah  satu  keunggulan  yang  signifikan  adalah  adanya  animasi  yang  dapat  meningkatkan  daya ingat  sehingga  anak  dapat  menyimpan  materi  pelajaran  dalam  waktu  yang  lebih  lama  dibandingkan  dengan  metode pembelajaran konvensional. Untuk menciptakan generasi yang berkualitas, pendidikan harus dilakukan sejak usia dini dalam hal ini melalui Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), di PAUD anak sudah diajarkan cara belajar dengan media bermain.
Seringkali  anak-anak  usia  dini  mengalami  kesulitan  mengucapkan  atau  menuliskan  kata  dalam  bahasa  Inggris dan  para  orang  tua  berusaha  memberikan  pelajaran  mengenal  kata  dalam  bahasa  Inggris  menggunakan  media pembelajaran  seperti  buku  atau  kartu  bergambar  kepada  anak-anak  mereka,  tetapi  media  pembelajaran  konvensional yang  kurang  menarik  terkadang  membuat  anak-anak  jenuh  dalam  belajar.  Menurut  Ridwan  dan  Prasetyawan  (2017), pada  umumnya  anak-anak  mengalami  kesulitan  mempelajari  bahasa  Inggris  karena  dirasa  terlalu  sulit  dan  kurang menyenangkan.  Sehingga  anak-anak  kurang  termotivasi  dalam  belajar  bahasa  Inggris.  Dengan  adanya  game  edukasi pembelajaran yang menggunakan bahasa Inggris dapat membantu para orang tua memperkenalkan juga meningkatkan minat anak mereka terhadap bahasa Inggris sedini mungkin, karena bahasa merupakan sarana dalam berkomunikasi dan bahasa  Inggris  merupakan  bahasa  internasional,  bahasa  Inggris  juga  termasuk  kedalam  pelajaran  wajib  di  sekolah termasuk di Indonesia (Suyono, 2020).
Menurut  M.  Ridwan  &  P.  Prasetyawan  2017.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membangun  sebuah  aplikasi permainan  berjenis  platformer  game  yang  menghibur  dengan  tema  buah  dan  hewan  dalam  bahasa  inggris,  dan  untuk mengetahui  kualitas  aplikasi  permainan  tersebut  menggunakan  standar  ISO  25010  dari  aspek  functional  suitability, performance efficiency, compatibility, dan usability. Hasil dari penelitian dapat diketahui bahwa game edukasi bahasa Inggris  “Adventure  of  Frunimal”  berhasil  dikembangkan  dengan  game  engine  Construct2  dengan  metode pengembangan Multimedia Luther.
Menurut  D.  Suryani,  S  Winardi  2021.  Penelitian  ini  membahas  tentang  perancangan  permainan  edukasi  anak dalam  mengeja  kata  benda  dalam  Bahasa  inggris  berbasis  android  dengan  menggunakan  unity  game  enggine. Permainan  edukasi  anak  ini  dapat  membantu  orang  tua  dalam  mengajari  anak  mengenal  kata  benda  dalam  Bahasa inggris melalui sebuah permainan, serta menjalin komunikasi orangtua-anak dalam bermain bersama.
Menurut  Sutono  2022.  penelitian  dengan  menggunakan  metode  PIECES  untuk  tingkat  kepuasan  dan kepentingan perancangan game edukasi pembelajaran inggris untuk usia dini berbasis android.
Menurut Rizani 2022. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan dan menguji kelayakan Game Edukasi mengenal  nama  sayuran  untuk  anak  TK  usia  4  sampai  6  tahun  dibuat  menggunakan  software  Construct  2.  Game  ini berisi  beberapa  permainan  yaitu  tebak  gambar  dan  susun  huruf  dimana  game  tersebut  digunakan  sebagai  media pembelajaran untuk anak-anak tingkat TK.
Berdasarkan  penelitian  yang  sudah  dilakukan  maka  saya  melakukan  penelitian  tentang  Perancangan  Game Edukasi Susun Huruf Bahasa Inggris untuk Mengenal Hewan bagi Anak Usia Dini dengan tujuan membantu anak-anak dalam melakukan pembelajaran pengenalan kata bahasa Inggris.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Metode Pengumpulan Data
Agar  penelitian  mendapatkan  hasil  yang  akurat  dan  optimal,  penulis  membutuhkan  data  yang  berhubungan  dengan kajian penelitian, data tersebut berasal dari:

## 2.2 Studi Pustaka
Melakukan  studi  kepustakaan  dan  jurnal  sebagai  referensi  yang  berkaitan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  sebagai landasan teori untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi.

## 2.3 Observasi
Melakukan  studi  lapangan  observasi,  dimana  penulis  melakukan  pengamatan  secara  langsung  ke  anak  usia  dini  dan orang tua untuk melihat kebutuhan media pembelajaran.

## 2.4 Wawancara
Melakukan  wawancara,  bertatap  muka  dan  mengajukan  pertanyaan-pertanyaan  kepada  orang  tua  dan  anak  usia  dini tentang  aplikasi  yang  dirancang  untuk  memperoleh  jawaban-jawaban  yang  relevan  dengan  masalah  penelitian  kepada seorang responden. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode SDLC ( System Development Life Cycle ) dengan model waterfall , menu rut  Pressman  (2010:39)  model waterfall adalah  model  klasik  yang  bersifat  sistematis,  yang berurutan dalam membangun software . Model waterfall menggunakan pendekatan siklus hidup perangkat lunak secara terurut atau terstruktur yang dimulai  dari  analisis,  desain,  implementasi,  pengujian  dan  tahap  perawatan ( maintenance )

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 3, August 2023, page 218-222 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i3.4174
atau pendukung ( support ). Dalam penelitian ini hanya akan menggunakan empat tahapan dari tahapan Waterfall yaitu analisis, desain, implementasi, dan pengujian.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Use Case Diagram
Diagram  ini  digunakan  untuk  menggambarkan  pengguna aplikasi  dan  perilaku  pengguna  terhadap  aplikasi.  Pada sistem  ini, pengguna  aplikasi  terdiri  dari  user  umum  dan  admin.  Adapun yang  dapat dilakukan user umum dan admin dalam sistem ini adalah dapat dilihat lebih jelas pada  gambar 1 berikut:

## Gambar 1. Use Case Diagram Game Susun Huruf Nama Hewan

## 3.2 Implementasi
Implementasi  merupakan  tahapan  melakukan  analisis  dan  perancangan  sistem  pada  siklus  rekayasa  perangkat  lunak. Dalam  model waterfall implementasi  merupakan  tahap  dimana  penulis  mengimplementasikan  perencanaan  sistem  ke situasi  nyata  yaitu  dengan  pemilihan  perangkat  keras  ( hardware )  dan  penyusunan  dari  aplikasi  ( software )  di  mana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya, sehingga dari sini akan diketahui apakah aplikasi atau sistem yang telah dirancang benar-benar dapat menghasilkan keluaran ( output ) sesuai dengan tujuan yang diinginkan.

## 3.3 Implementasi Antarmuka
Setelah  sebelumnya  dilakukan  perancangan  antarmuka  ( interface ),  maka  rancangan  antarmuka  tersebut diimplementasikan sebagai berikut:
1. Tampilan Menu Utama Menu  utama  adalah  tampilan  yang  pertama  muncul  pada  saat player membuka  aplikasi. Menu utama  berfungsi sebagai tampilan awal yang memberikan akses kepada player untuk memillih mulai permainan, melihat menu learn , melihat menu info, mematikan dan menghidupkan backsound music atau keluar dari aplikasi game .
Gambar 2. Tampilan Menu Utama
2. Tampilan Menu Play Tampilan menu play merupakan  halaman  untuk player bermain  pada game susun  huruf  ini, player diharuskan menyusun huruf nama hewan  sesuai dengan  gambar  hewan  yang tampil dengan  waktu  yang telah ditentukan. Jika

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 3, August 2023, page 218-222 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i3.4174
player berhasil menyelesaikan permainan maka akan lanjut  ke level selanjutnya dengan tingkatan  menyusun  huruf nama  hewan  yang  lebih sulit dan  waktu  yang  semakina berkurang, jika gagal  maka player akan kembali  ke menu utama.
Gambar 3. Tampilan Menu Play Level 1 3. Tampilan Menu Menang Tampilan Menu Menang merupakan halaman untuk player selesai bermain game susun huruf ini.
Gambar 4. Tampilan Menu Menang

## 3.4 Pengujian Aplikasi
Pada model waterfall setelah tahap implementasi maka selanjutnya    masuk ke tahap pengujian ( testing ). Tahap pengujian merupakan tahap yang bertujuan untuk memeriksa apakah suatu aplikasi yang dihasilkan sudah dapat dijalankan sesuai dengan perancangan yang telah dibuat dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan dengan adanya perancangan tersebut.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  proses  perancangan  dan  implementasi  yang  telah  dilakukan  maka  dapat  disimpulkan  Game  edukasi  ini dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, yang dapat digunakan dimana saja  tetapi  tidak  sepenuhnya  menggantikan  media  pembelajaran  konvensional  dan  dapat  membantu  anak-anak  dalam melakukan pembelajaran pengenalan kata bahasa Inggris.

## REFERENCES
Adenansyah, F. M. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi Belajar Aksara dan Tata Krama Bahasa Jawa untuk SD Kelas 4 Berbasis Android. Jurnal Manajemen Informatika, 10(9), 1-9.
Angela,  W.,  &  Gani,  A.  (2016).  Rancang  Bangun  Game  Edukasi  Berbasis  Web  Dan  Android  Menggunakan  Adobe  Flash  Cs5 Dan Action Script 3.0. IJIS-Indonesian Journal On Information System, 1(2), 78-88.
Bobby Faizal, G. (2018). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK SD MENGGUNGAKAN PENDEKATAN GUIDED DISCOVERYD.
Damanik, R. (2019). Metode Pengacakan Algoritma Fisher Yates Pada Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris. Journal Information System Development (ISD), 4(1).

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 4, No 3, August 2023, page 218-222 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v4i3.4174
Hafiz, A. (2021). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Hewan Dan Tanaman Langka Berbasis Android. Jurnal Teknologi dan Informatika (JEDA), 2(1).
Hartati,  A.,  Fajriyah,  F.,  &  Wijaya,  K.  (2021).  Game  Edukasi  Anak  Usia  Dini  Berbasis  Android  Menggunakan  Adobe  Flash  CS6. Jurnal Pengembangan Sistem Informasi dan Informatika, 2(1), 1-15.
Kania,  M.  (2021).  Aplikasi  Game  Edukasi  Puzzle  Dengan  Kecerdasan  Buatan  Berbasis  Android.  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Al Asyariah Mandar, 7(2), 62-69.
Ramilda, A. R. (2021). APLIKASI MOBILE GAME EDUKASI ANIMAL WORLD UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN LINGUISTIK  VERBAL  ANAK  USIA  DINI  DI  RA  BABUL  JANNAH  KOTA  BENGKULU  (Doctoral  dissertation,  UIN Fatmawati Sukarno).
Ridwan, M., & Prasetyawan, P. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Permainan Adventure Of Frunimal Untuk Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Android. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 8(2), 763-772.
Rizani,  F.,  &  Ramadhana,  R.  (2022).  Game  Edukasi  Pengenalan  Nama-Nama  Sayuran  Menggunakan  Metode  Development  Life Cycle. Jurnal Tika, 7(3), 303-309.
Rozi, F., & Khomsatun, K. (2019). Rancang bangun game edukasi pengenalan warna untuk pendidikan anak usia dini menggunakan adobe flash berbasis android. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 4(1), 12-18.
Suryana,  T.,  &  Septian,  S.  (2019).  APLIKASI  PEMBELAJARAN  DASAR  BAHASA  INGGRIS  UNTUK  ANAK  USIA  5-12 TAHUN BERBASIS PLATFOM ANDROID. Komputa: Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, 8(1), 44-51.
Suryani, D., Winardi, S., & Mas Diyasa, I. (2021). Aplikasi Permainan Edukasi Anak Mengeja Dalam Bahasa Inggris (Spelling & Fun) Berbasis Android. Scan: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 16(1), 21-26.
Sutono, S., & Rustandi, D. (2022). Metode Pieces Dalam Perancangan Game Edukasi Belajar Mudah Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 10(3).
Suyono,  S.,  &  Susilowati,  T.  (2020).  Aplikasi  Belajar  Cepat  Pengenalan  Kosakata  Bahasa  Inggris  bagi  Anak  Usia  Dini. EXPERT: Jurnal Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi, 10(2), 58-63.
Syukur, A., & Fitra, A. (2017). Game Interaksi Pengenalan Huruf dan Perangkaian Kata. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 5(1), 4- 4.
Waluyo, I. G. (2020). Penerapan Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit Gigi dan Mulut Menggunakan Metode Forward Chaining. Jurnal Ilmiah Humanika, 3(2), 58-62.
Wariska,  S.  (2023).  Perancangan  Game  Edukasi  Belajar  Bahasa  Inggris  Untuk  Meningkatkan  Pengetahuan  Menggunakan  Aplikasi Adobe Flash Cs6 (Studi Kasus SD IT Hafizul Ilmi Blangkrueng) (Doctoral dissertation, UIN Ar-Raniry Fakultas Tarbiyah dan Keguruan).