DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i3.1529
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## EVALUASI DAN REDESAIN MENGGUNAKAN METODE A/B TESTING PADA APLIKASI MAXIM
1 Hanif Rahmat Hakim, 2 Teduh Dirgahayu
1,2 Jurusan Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia
Jl. Kaliurang km. 14,5 Sleman, Yogyakarta 55584 Indonesia
E-mail: 20523036@students.uii.ac.id 1 , teduh.dirgahayu@uii.ac.id 2

## Abstrak
Penelitian  ini  berfokus  pada  evaluasi  dan  perancangan  ulang  aplikasi  Maxim  dengan  menggunakan metode  A/B  testing  untuk  meningkatkan  pengalaman  pengguna.  Aplikasi  Maxim,  penyedia  layanan transportasi  berbasis  aplikasi,  mengalami  pertumbuhan  pesat  namun  menghadapi  berbagai  masalah terkait  dengan  kualitas  layanan  dan  fitur  aplikasi  yang  dinilai  kurang  optimal  oleh  pengguna. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  permasalahan  utama  pada  aplikasi  Maxim  melalui analisis ulasan pengguna, dan mengembangkan solusi desain yang dapat meningkatkan kepuasan serta loyalitas pelanggan. Metode yang digunakan adalah A/B testing, yang melibatkan perbandingan dua versi  aplikasi  untuk  mengukur  efektivitas  perbaikan  desain.  Proses  penelitian  meliputi  identifikasi masalah  melalui  ulasan  pengguna,  wawancara,  dan  pengujian  kegunaan  dengan  pendekatan  System Usability  Scale  (SUS).  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  perbaikan  yang  dilakukan  pada  versi baru  aplikasi,  seperti  peningkatan  tampilan  antarmuka  dan  perbaikan  sistem  pemesanan,  dapat meningkatkan  kepuasan  pengguna  secara  signifikan.  Dengan  adanya  perbaikan  ini,  diharapkan aplikasi Maxim dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik dan meningkatkan loyalitas pelanggan.
Kata kunci: Maxim, A/B testing, User Experience, UI/UX, Loyalitas Pelanggan

## Abstract
This  research  focuses  on  evaluating  and  redesigning  the  Maxim  application  using  A/B  testing methods  to  enhance  user  experience.  Maxim,  a  mobile-based  transportation  service  provider, has seen rapid growth but faces various issues related to service quality and app features that users  deem  suboptimal.  The  objective  of  this  study  is  to  identify  the  main  problems  in  the Maxim  app  through  user  reviews  analysis  and  develop  design  solutions  that  can  improve customer satisfaction and loyalty. The method used is A/B testing, involving the comparison of two  app  versions  to  measure  the  effectiveness  of  design  improvements.  The  research  process includes problem identification through user reviews, interviews, and usability testing with the System Usability Scale (SUS) approach. The results show that improvements made in the new app version, such as enhanced interface design and booking system improvements, significantly increase  user  satisfaction.  With  these  enhancements,  the  Maxim  app  is  expected  to  provide  a better user experience and increase customer loyalty.
Keywords:  Maxim, A/B testing, User Experience, UI/UX, Customer Loyalty
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i3.1529
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## 1 Pendahuluan (or Introduction)
Perkembangan  zaman  saat  ini  telah  menghadirkan  perubahan  yang  sangat  signifikan,  terutama dalam  bidang  teknologi.  Manusia  harus  memiliki  kemampuan  untuk  mengoptimalkan  pemanfaatan teknologi guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam kegiatan mereka (Prehanto dkk., 2023) [1].  Begitu  pun  pada  mode  transportasi.  Menurut  Amir  dkk  (2020)  [2],  transportasi  merujuk  pada proses  pemindahan  manusia  dan  barang  dari  satu  lokasi  ke  lokasi  lainnya.  Di  Indonesia,  layanan transportasi yang sering digunakan adalah ojek. Di era modern ini, transportasi telah menjadi hal yang umum,  termasuk  transportasi  umum  dan  transportasi  berbasis  aplikasi  mobile,  yang  menawarkan pengalaman  perjalanan  yang  berbeda  dari  transportasi  konvensional.  Transportasi  berbasis  aplikasi mobile hadir sebagai solusi bagi masalah yang sering dihadapi pengguna transportasi umum, terutama dalam  hal  harga  dan  aksesibilitas  atau  pemesanan,  khususnya  untuk  ojek.  Banyak  perusahaan  telah menawarkan  layanan  ojek  online  dengan  aplikasi  mereka  sendiri,  yang  memungkinkan  pengguna, pengemudi, dan perusahaan terhubung secara cepat dan efisien.
Salah  satu  ojek  online  yang  ada  di  Indonesia  yaitu  Maxim.  Maxim  adalah  salah  satu  penyedia jasa  transportasi  berbasis  aplikasi  mobile  yang  sedang  mengalami  pertumbuhan  di  Indonesia. Perusahaan ini berasal dari Rusia dan beroperasi dalam sektor layanan transportasi, gaya hidup, dan logistik.  Melalui  aplikasi  mobile  mereka,  Maxim  memfasilitasi  pertemuan  antara  pengemudi  dan pelanggan dengan cepat dan efisien. Aplikasi mobile Maxim diperkenalkan di Indonesia pada tahun 2018 di bawah naungan PT. Teknologi Perdana Indonesia. Maxim memberikan alternatif bagi layanan transportasi  berbasis  aplikasi  dengan  harga  yang  lebih  terjangkau  dibandingkan  dengan  Grab  dan Gojek, yang merupakan aplikasi transportasi online yang dominan pada tahun 2022 (APJII, 2023) [3].
Sejak  berdiri  hingga  juni  2023,  layanan  Maxim  telah  tersebar  di lebih  dari  150 kota  di  seluruh Indonesia  dan  akan  terus  mengembangkan  jangkauannya  ke  lebih  banyak  kota.  Dengan  lebih  dari lima  tahun  kehadirannya  di  Indonesia,  layanan  Maxim  Bike  telah  menjadi  pilihan  utama  dengan mengakumulasi 75% dari total orderan, sementara sisanya untuk opsi lainnya. Selama periode waktu tersebut, Maxim berhasil membangun kepercayaan pengguna, terutama di kalangan masyarakat lokal dan  wisatawan  yang  mengunjungi  Indonesia.  Pertumbuhan  layanan  Maxim  di  Indonesia  sangat signifikan,  dengan  pertumbuhan  rata-rata  mencapai  172%  untuk  jumlah  pengguna  dan  130%  untuk jumlah  mitra-pengemudi.  Meskipun  demikian,  peningkatan  ini  tidak  menjamin  loyalitas  pelanggan terhadap  Maxim.  Perusahaan  masih  memiliki  banyak  kekurangan  yang  perlu  diperbaiki,  termasuk kualitas  layanan  yang  optimal,  fasilitas  yang  memadai,  dan  citra  merek  yang  positif.  Hal  ini diperlukan  untuk  menciptakan  kepuasan  pelanggan  dan  membangun  hubungan  yang  kuat  antara pelanggan dan perusahaan, sehingga tercipta loyalitas pelanggan yang berkelanjutan.
Pertumbuhan  maxim  selama  5  tahun  terakhir  memang  melonjak  sangat  tajam,  hal  ini berpengaruh  pada  rating  yang  berada  pada  playstore  maupun  Appstore.  Rating  adalah  cara  bagi pelanggan  untuk  memberikan  pendapat  mereka  tentang  suatu  produk  atau  layanan  dalam  skala tertentu.  Namun,  perlu  diingat  bahwa  rating  ini  tidak  selalu  akurat  karena  bisa  dipengaruhi  oleh berbagai  hal.  Rating  tidak  hanya  mencerminkan  kualitas  produk,  tetapi  juga  bagaimana  pelanggan merasa dilayani oleh penjual online. Aplikasi mobile Maxim memiliki nilai rating yang cukup tinggi di angka 4.8 dari 5 pada Playstore, sedangkan untuk Appstore memiliki rating 4,9 dari 5. Meskipun memiliki rating yang tinggi aplikasi maxim memiliki ulasan yang berbedah jauh dari rating tersebut, isi  ulasan  tersebut  menjadi  batasan  pada  penelitian  ini  yaitu  tampilan  UI,  pemilihan  titik  koordinat, masalah pembayaran, dan sistem yang dinilai buruk.
Berdasarkan  ulasan  yang  diberikan  pengguna  di  playstore  maupun  apps  store  kebanyakan mengeluhkan  mengenai  permasalahan  layanan  dan  kualitas  sistem  di  aplikasi  Maxim.  Banyak pengguna mengeluhkan mengenai titik jemput yang tidak sesuai bahkan sering eror, tarif yang berlaku berbeda, tampilan yang membingungkan dan tata letak kurang nyaman. Hal tersebut terjadi pada fitur pemesanan, rincian, penjadwalan serta favorite pada aplikasi maxim. Istilah lain nya dikenal dengan User Interface dan User Experience . Kedua hal tersebut tidak asing, User Interface (UI) adalah cara untuk  program  dan  pengguna  berkomunikasi,  Tujuannya  adalah  membuat  penggunaan  aplikasi menjadi lebih mudah dimengerti oleh pengguna, sementara programnya harus diprogram dengan baik
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i3.1529
sehingga sistem dapat memahami dan menjalankan perintah yang diberikan dengan benar (Hasian & Segara,  n.d.)  [4].  Sedangkan User  Experience (UX)  [5]  merujuk  pada  bagaimana  pengguna merasakan dan berinteraksi dengan sebuah produk, dalam hal ini  adalah aplikasi. Penilaian terhadap kebergunaan  sebuah  aplikasi  dapat  dilakukan  dengan  berbagai  cara,  seperti  menilai  antarmuka pengguna (UI) atau menilai seberapa sederhana dan efisien alur penggunaan aplikasi tersebut. Dengan kata lain, aplikasi yang memiliki jumlah pengunjung yang tinggi dan mampu menyelesaikan masalah pengguna dengan efektif adalah aplikasi yang memiliki pengalaman pengguna yang baik.
Pada  penelitian  ini  menggunakan  adalah  A/B  testing.  A/B  testing  [6]  adalah  sebuah  teknik pengujian yang digunakan untuk membandingkan dua versi sebuah elemen di dalam sebuah produk. Diharapkan  dengan  metode  A/B  testing  ini  akan  diketahui  perbandingan  versi  baru  dan  lama  untuk melihat  peningkatan  di  versi  terbarunya.  Selain  itu  Tim  pengembang  aplikasi  maxim  dapat mengetahui  kesalahan  apa  saja  yang  ada  pada  aplikasi  maxim  untuk  dilakukan  perbaikan  dan  Tim pengembang aplikasi maxim dapat mengoptimalkan tujuan bisnis secara lebih efisien.

## 2 Tinjauan Literatur (or Literature Review)

## A. Tinjauan Literatur (Daftar Pustaka)
1. Penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Anjeli  Sapitri,  Muhammad  Wahyu Saputra,  Mesy  Aniza  Putri,  dan  Yoyon  Efendi  pada  tahun  2023  telah  memberikan fokus  pada  perancangan  ulang  aplikasi  M-Banking  BSI  dengan  menerapkan  metode Lean  UX  dan  pengujian  A/B  Testing.  Latar  belakang  penelitian  mengemukakan bahwa  keberadaan  BSI  Mobile  telah  membantu  mengurangi  antrian  nasabah  di banking  hall,  meningkatkan  transaksi  melalui  e-channel  BSI,  namun  fitur-fitur  dan desain  M-Banking  BSI  mengalami  penurunan  penggunaan  karena  dinilai  kurang lengkap  dan  tidak  menarik.  Tujuan  penelitian  adalah  merancang  prototype  baru  M- Banking  BSI  agar  lebih  menarik  minat  nasabah  dalam  menggunakannya,  dengan manfaat  penelitian  yang  mencakup  pengembangan  aplikasi  yang  memperhatikan aspek-aspek penting UI/UX. [7]
2. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Dina Ariska dan Siti Nurlela pada tahun 2022 telah berkaitan dengan analisis dan perancangan UI/UX aplikasi Lazada dengan menerapkan metode Design Thinking. Latar belakang penelitian muncul dari keluhan pengguna  terhadap  tampilan  dan  pengalaman  pengguna  saat  menggunakan  aplikasi Lazada,  terutama  pada  halaman  Campaign  Gajian  Ganti  Handphone.  Tujuan penelitian adalah untuk merancang kembali aplikasi Lazada dengan mempertimbangkan  keluhan  pengguna,  dan  manfaatnya  adalah  memberikan  solusi berfokus  pada  pengguna  melalui  proses  reframing  masalah,  brainstorming,  dan pendekatan langsung dalam pembuatan sketsa. [8]
3. Penelitian  sebelumnya  telah  dilakukan  oleh  Fadilah  Candra  Wardana  dan  I  Gusti Lanang Putra Eka Prismana pada tahun 2022, dengan judul "Perancangan Ulang UI & UX  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  Pada  Aplikasi  Siakadu  Mahasiswa Berbasis  Mobile."  Dalam  latar  belakang  penelitian,  ditegaskan  bahwa  komponen UI/UX  dalam  suatu  aplikasi  memegang  peran  krusial  dalam  penggunaannya. Penekanan  pada  kebutuhan  pengguna  menjadi  kunci  untuk  memastikan  kemudahan penggunaan  aplikasi.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  membantu memaksimalkan  pengalaman  pengguna  dalam  mengakses  informasi  akademik melalui  aplikasi  Siakadu  Mahasiswa.  Manfaat  penelitian  ini  terletak  pada  pengujian metode  untuk  mendapatkan  evaluasi User  Experience dari  antarmuka  yang  telah dirancang,  sehingga  dapat  menilai  sejauh  mana  nilai  yang  diperoleh  dari  suatu antarmuka  dan  kemudahan  pengguna  dalam  menjalankan  sistem.  Penelitian  ini menggunakan  metode  Design  Thinking  yang  terdiri  dari  lima  tahapan:  Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Identifikasi masalah dilakukan melalui observasi di  Google  Play  Store  dan  penyebaran  kuesioner,  sementara  studi  literatur
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i3.1529
menyediakan  teori  yang  relevan.  Data  dikumpulkan  secara  kuantitatif  dengan  skala Likert,  dan  desain  diuji  menggunakan  Usability  Testing  dengan  aplikasi  Maze Design.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penambahan  metode  research  pada tahap  Empathize  dan  peningkatan  jumlah  responden  pada  pengujian  usability  dapat memberikan pandangan yang lebih luas dan hasil yang lebih maksimal. Penelitian ini juga membuka peluang pengembangan aplikasi pada tahap front-end. [9]
4. Penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Dadio  Satriotomo  Mubiarto,  R.  Rizal Isnanto,  Ike  Pertiwi  Windasari  (2023)  menganalisis  pengalaman  pengguna  pada aplikasi mobile banking di Indonesia dengan studi kasus pada aplikasi JakOne Mobile dan  BCA  Mobile  menggunakan  metode  Usability  Testing  dan User  Experience Questionnaire (UEQ). Latar belakang penelitian ini adalah meningkatnya penggunaan aplikasi mobile banking di Indonesia, dengan fokus pada evaluasi kepuasan pengguna untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan masing-masing aplikasi. Tujuan dari penelitian  ini  adalah  untuk  mengukur  tingkat  kepuasan  pengguna  aplikasi  BCA Mobile  dan  JakOne  Mobile  serta  membandingkan  kedua  aplikasi  tersebut berdasarkan  parameter-parameter  dalam  UEQ.  Manfaat  penelitian  ini  adalah memberikan masukan yang berguna bagi pengembang aplikasi mobile banking dalam meningkatkan  kualitas user  experience dan usability sehingga  dapat  meningkatkan kepuasan  pengguna.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Usability Testing  dan  User  Experience  Questionnaire  (UEQ),  yang  melibatkan  enam  skala pengukuran  yaitu  attractiveness,  perspicuity,  efficiency,  dependability,  stimulation, dan  novelty.  Subjek  penelitian  adalah  pengguna  aplikasi  BCA  Mobile  dan  JakOne Mobile,  dengan  data  yang  diperoleh  melalui  kuesioner  yang  disebarkan  kepada responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi BCA Mobile memiliki nilai rata-rata parameter: 1 untuk tugas selesai, 1.35 untuk kesalahan selama kinerja tugas, 84.12  untuk  waktu  penyelesaian  tugas,  dan  17.56  untuk  jumlah  klik  selama  kinerja tugas.  Sedangkan  pada  aplikasi  JakOne  Mobile,  hasilnya  adalah  0.87  untuk  tugas selesai,  0.68  untuk  kesalahan  selama  kinerja  tugas,  74.87  untuk  waktu  penyelesaian tugas, dan 11.25 untuk jumlah klik selama kinerja tugas. [10]
5. Penelitian sebelumnya oleh Reva Eka Prasetyo, Tan Amelia, dan Julianto Lemantara (2019)  bertujuan  untuk  mengevaluasi  dan  memperbaiki  pengalaman  pengguna aplikasi  OVO  menggunakan  metode  Diary  Study  dan User  Journey .  Studi  ini dilakukan  karena  temuan  dari  Playstore  dan  survei  singkat  menunjukkan  beberapa masalah  pada  tampilan  dan  fitur  OVO  yang  tidak  memenuhi  harapan  pengguna. Subjek  penelitian  adalah  lima  pengguna  aplikasi  OVO,  dengan  data  kualitatif dikumpulkan  melalui  wawancara  dan  dokumentasi  selama  dua  minggu.  Hasil penelitian  mengidentifikasi  masalah  pada  fitur  dan  tampilan  aplikasi  yang mempengaruhi  pengalaman  pengguna,  menghasilkan  rekomendasi  perbaikan  yang kemudian  divalidasi  melalui  prototipe  UI.  Validasi  menunjukkan  bahwa  perbaikan memenuhi harapan pengguna, meskipun masih ada saran terkait komposisi warna dan tata  letak  fitur.  Metode  yang  digunakan  terbukti  efektif,  dan  penelitian  lanjutan disarankan  menggunakan  metode  lain  seperti  usability  testing  untuk  validasi  lebih lanjut. [11]

## B. Definisi - Definisi
1. User  Interface (UI)  merupakan User  Interface memiliki  fungsi  sebagai  penghubung atau penerjemah informasi dari sistem ke pengguna dan begitu juga sebaliknya. User Interface juga bisa diartikan sebagai ilmu yang meliputi tentang tata letak grafis suatu aplikasi  atau  website.  Mencakup  semua  elemen  visual  seperti  tombol  yang  akan diklik oleh pengguna, ikon, teks, gambar, text entry fields, skema warna, menentukan bentuk  tombol,  serta  menentukan  jenis  font  yang  akan  digunakan  dan  semua  item yang  berinteraksi  dengan  pengguna.  Desainer User  Interface harus  bisa  membuat
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i3.1529
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
tampilan  yang  bagus  dan  baik  demi  meningkatkan  kesetiaan  pengguna.  (Muhyidin, Sulhan, and Sevtiana 2020). [12]
2. User Experience (UX) merupakan pengalaman pengguna yang terkait dengan reaksi, persepsi, perilaku, emosi dan pikiran pengguna saat menggunakan sistem (Joo, 2017). Dalam  pembuatanya  Desainer  UX  bekerjasama  dengan  tim  lain-tim  lain  untuk mencari  titik  temu  antara  kebutuhan  pengguna,  tujuan  bisnis  serta  kemajuan teknologi.  Titik  temu  tersebut  kemudian  dijadikan  sebuah  acuan  untuk  membuat suatu produk yang bermanfaat bermakna dan menyenangkan bagi pengguna. [13]
3. Evaluasi adalah proses menyediakan informasi yang berguna untuk menilai nilai dan kualitas  dari  tujuan  yang  dicapai,  desain,  implementasi,  dan  dampak.  Informasi  ini membantu  dalam  pengambilan  keputusan,  pertanggungjawaban,  dan  pemahaman yang  lebih  baik  terhadap  suatu  fenomena.  Esensi  dari  evaluasi  adalah  memberikan data yang dapat digunakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan. [14]
4. Aturan Desain juga dikenal sebagai Kaidah Ul/UX (User Interface/User Experience ), adalah  pedoman  atau  prinsip-prinsip  yang  digunakan  dalam  desain  antarmuka pengguna untuk mencapai pengalaman pengguna yang optimal. [15]

## 3 Metode Penelitian (or Research Method)

## 3.1 Studi Literatur
Serangkaian kegiatan yang berkenaan dengan metode pengumpulan data pustaka, membaca dan mencatat,  serta  mengolah  bahan  penelitian  (Zed,  2008:3)  [16].  Teknik  ini  dilakukan  dengan  tujuan untuk  mengungkapkan  berbagai  teori-teori  yang  relevan  dengan  permasalahan  yang  sedang dihadapi/diteliti sebagai bahan rujukan dalam pembahasan hasil penelitian.

## 3.2 Persiapan

## 3.2.1 Identifikasi Pengguna Sasaran
Tahap  ini  akan  mendeskripsikan  persona  yang  telah  diwawancarai  dengan  menyusun  narasi singkat  yang  menggambarkan  kepribadian  mereka,  termasuk  struktur  psikologis  seperti  identitas, status,  tujuan,  dan  pengalaman.  Selanjutnya,  persona  yang  diprioritaskan  akan  dipilih  untuk menentukan  target  utama  pengembangan  (Kusuma,  Nurhuda,  et  al.,  2021)  [17].  Tujuan  dari pembuatan user  persona adalah  memberikan  pemahaman  yang  komprehensif  tentang  karakteristik pengguna yang mungkin tertarik pada produk yang ditawarkan. Pada penelitian kali ini membutuhkan 6  participant  dengan  3  orang  pernah  menggunakan  sedangkan  3  orang  belum  pernah  menggunakan. Hal ini bertujuan untuk memahami berbagai kelompok atau segmen pada produk yang ingin dibuat.

## 3.2.2 Penetapan User Stories dan User Journey
User  story ,  sebagai  narasi  pendek,  membantu  menggambarkan  fitur  atau  fungsionalitas  dari perspektif  pengguna  dengan  format  ringkas  dan  jelas,  memfasilitasi  komunikasi  yang  efektif  dalam tim pengembangan. Berikut adalah daftar user story yang berhasil dikumpulkan. Hal ini dimaksudkan untuk bisa fokus pada scop untuk memenuhi harapan pengguna  secara efektif.  Tabel 1 di bawah ini memperlihatkan mengenai user story yang telah ditetapkan.
Table 1 User Story No Aksi yang dilakukan Tujuan yang diharapkan 1. Memesan Ojek Mendapatkan ojek dan bisa sampai tujuan 2. Memberikan Tip Meningkatkan pelayanan 3. Membuat Jadwal Rutinitas menjadi lebih teratur 4. Menentukan Alamat Favorit Mempermudah ketika memesan ojek 5. Menentukan Rute Favorit Mempermudah ketika memesan ojek
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i3.1529
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
User  journey [18]  sebagai  representasi  visual  atau  naratif  dari  keseluruhan  pengalaman pengguna,  memberikan  gambaran  holistik  dari  awal  hingga  akhir  interaksi  mereka  dengan  produk atau  layanan.  Penggunaan user  journey membantu  mengidentifikasi  titik-titik  kritis  dan  emosi pengguna selama perjalanan mereka, menghasilkan wawasan yang diperlukan untuk merancang solusi yang  kohesif  dan  terintegrasi.  Secara  sederhana user  journey merupakan  langkah  yang  digunakan untuk  mencapai  tujuan  atau user  story yang  diberikan.  Untuk  menghitung  kesesuaian  antara participant dan peneliti yaitu dengan angka, 0 = berbeda, 1 = ada beberapa kesamaan, 2 = ada banyak kesamaan, 3 = sama.

## 3.3 Evaluasi 1 (versi A)
Pada  evaluasi  1  adalah  dengan  menggunakan  aplikasi  maxim  versi  originalnya,  langkah  pertama adalah  Observasi  [19]  merupakan  Metode  pengumpulan  data  yang  dikenal  sebagai  observasi melibatkan  pengamatan  dan  pencatatan  tentang  keadaan  atau  perilaku  objek  sasaran  (Abdurrahmat, 2006:104).  Langkah  observasi  dilakukan  dengan  peneliti  membuat user  story dan user  journey menggunakan versi A kemudian di bandikan dengan user story dan user journey yang dilakukan oleh participant.  Hal  ini  bertujuan  untuk  mengelola scope peneliti  dalam  mengidentifikasi  masalah  yang ada  pada  aplikasi  versi  A.  Kedua,  wawancara  [20]  Menurut  Moleong  (2016:186),  wawancara "merupakan  percakapan  dengan  maksud  tertentu."  Percakapan  dilakukan  oleh  dua  orang: pewawancara  yang  mengajukan  pertanyaan  dan  terwawancara  yang  memberikan  jawaban. penggunaan  wawancara  sebagai  metode  pengumpulan  data  untuk  studi  pendahuluan  untuk menentukan masalah yang harus diteliti. Metode ini juga digunakan jika jumlah  partisipantnya kecil atau  sedikit  dan  peneliti  ingin  mengetahui  lebih  banyak  tentang  hal-hal  dari  participant.  Tabel  2  di bawah ini memperlihatkan mengenai pertanyaan yang akan diajukan kepada participant.
Table 2 Daftar Pertanyaan Wancara No Pertanyaan 1. Apa yang memudahkan dalam melakukan pemesanan 2. Apa yang menyulitkan dalam melakukan pemesanan
3. Apa yang disukai dalam aplikasi maxim
4. Apa yang tidak disukai pada aplikasi maxim
5. Sebutkan kelebihan aplikasi maxim
6. Sebutkan kekurangan aplikasi Maxim
7. Ceritakan mengenai tampilan aplikasi secara menyeluruh
Ketiga, Metode System Usability Scale (SUS) merupakan alat pengujian Dengan melibatkan pendapat pengguna secara langsung, proses ini membuat proses menentukan masalah dan kebutuhan pengguna lebih mudah. Orang-orang yang telah menggunakan sistem tersebut, atau pengguna sistem, biasanya menggunakan metode (Brooke, 2013b) [21]. Scale of System Usability (SUS) memiliki 10 pernyataan yang  ditafsirkan  dalam  berbagai  bahasa  yang  telah  ditetapkan  sebagai  alat  uji,  dengan  keunggulan tidak memerlukan jumlah sampel yang banyak sehingga dapat meminimalkan biaya. Tabel 3 di bawah ini memperlihatkan mengenai apa yang ditanyakan kepada participant menggunakan skala.

## Table 3 Instrumen SUS
No. Instrumen 1. Saya akan sering menggunakan sistem ini
2. Saya rasa sistem ini terlalu kompleks
3. Saya pikir sistem ini mudah digunakan
4. Saya perlu dukungan orang teknis agar dapat menggunakan sistem ini
5. Saya rasa semua fungsi pada sistem ini terintegrasi dengan baik
6. Saya pikir terlalu banyak inkonsistensi pada sistem ini
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i3.1529
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
7. Saya membayangkan banyak orang akan mempelajari penggunaan sistem ini dengan cepat
8. Saya rasa sistem ini sangat rumit untuk digunakan
9. Saya sangat percaya diri menggunakan sistem ini
10. Saya perlu mempelajari banyak hal sebelum dapat menggunakan sistem ini
Angka  tersebut  diperoleh  dari  participant  dimana  participant  mengisi  kuesioner berdasarkan apa yang mereka rasakan. Untuk Range nilainya 1 = Strongly Disagree Dan 5 = Strongly Agree. Sedangkan untuk nilai skor SUS nya rumus nya adalah sebagai berikut:
a. Untuk pertanyaan ganjil menggunakan rumus : (1 + 3 + 5 + 7 + 9) - 5)
b. Untuk pertanyaan genap menggunakan rumus : (25 – (2 + 4 + 6 +8 +10))
c. Hasil  dari  perhitungan  antara  pertanyaan  ganjil  dan  genap  akan  dijumlah  terlebih  dahulu kemudian dikali dengan bilangan 2,5
d. Angka 5 dan 25 merupakan rumus pada metode SUS
e. Hasil tersebut akan menunjukan predikat yang dapat dilihat pada table 4 dibawah ini
Table 4 Keterangan Predikat Skor SUS No Predikat Nilai 1. Sangat Baik (Grade A) >= 80,3 2. Baik (Grade B) >= 74 dan < 80,3 3. Cukup (Grade C) >= 68 dan < 74 4. Buruk (Grade D) >=51 dan < 68 5. Sangat Buruk (Grade F) < 51
Setelah  melalui  tahapan  observasi,  wawancara,  dan  pengujian  SUS,  langkah  selanjutnya  adalah analisis  hasil  evaluasi.  Terakhir  adalah  Evaluasi,   merujuk  pada  proses  sistematis  penilaian  atau pengukuran kinerja, efektivitas, atau hasil suatu penelitian, proyek, atau program dengan menerapkan metode ilmiah dan prinsip-prinsip penelitian yang valid. Tujuannya adalah untuk memahami dampak, keberhasilan,  atau  kegagalan  suatu  inisiatif  dengan  pendekatan  yang  objektif.  Tahapan  evaluasi dilakukan  untuk  mengolah  data  yang  diperoleh  dari  observasi,  wawancara,  dan  pengujian  SUS menjadi feedback atau produk berupa desain baru.

## 3.4 Redesain
Redesign adalah [22]tindakan membawa perubahan atau modifikasi bentuk dari desain lama ke desain baru  untuk  mencapai  tujuan  yang  mengarah  pada  kemajuan.  Istilah  "redesign  artinya  mengubah tampilan"  juga  dapat  dipahami  sebagai  "redesign  artinya  mengubah  tampilan  atau  fungsi".  Dari definisi ini, dapat disimpulkan bahwa redesign adalah kegiatan membawa perubahan atau modifikasi bentuk dari desain lama  ke desain baru untuk  mencapai  tujuan meningkatkan kinerja, efisiensi, atau pengalaman pengguna. Namun, di sisi lain, redesain juga mempertimbangkan prinsip-prinsip UI/UX yang  ada.  Prinsip  UI  menitikberatkan  pada  elemen  desain  antarmuka  seperti  tata  letak,  warna,  dan elemen visual lainnya untuk memastikan kejelasan dan efektivitas, sementara prinsip UX menekankan aspek  kenyamanan,  kepuasan,  dan  efisiensi  pengguna.  Prototyping,  sebagai  langkah  kunci  dalam proses, memungkinkan uji coba langsung terhadap desain baru, memastikan bahwa prinsip-prinsip UI dan UX telah terintegrasi secara efektif. Hasil evaluasi dan umpan balik pengguna selama pengujian menjadi dasar untuk penyesuaian dan implementasi final. Dengan mempertimbangkan prinsip UI dan UX, proses redesain dapat mencapai tidak hanya peningkatan kinerja sistem, tetapi juga memberikan pengalaman  pengguna  yang  memuaskan  dan  memadai,  menciptakan  antarmuka  yang  tidak  hanya efektif tetapi juga menginspirasi kepuasan pengguna yang berkelanjutan.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i3.1529
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## 3.5 Evaluasi 2 (versi B)
Pada  evaluasi  2  adalah  melakukan  survey  terkait  redesain  yang  telah  dibuat  dengan mempertimbangkan feedback dari  evaluasi  1.  Proses  evaluasi  2  sama  halnya  dengan  evaluasi  1 dimulai dengan observasi, wawancara, SUS dan analisis hasil. Pada evaluasi 2 terdapat 6 participant yang sama dengan evaluasi 1 sehingga feedback yang dirasakan akan terasa perbandingannya.

## 4 Hasil dan Pembahasan (or Results and Analysis)
Bab  ini  akan  membahas  mengenai  perbandingan  Versi  A  dan  Versi  B  pada  aplikasi  Maxim menggunakan  metode  A/B  Testing.  Pengimplementasian  metode  ini  dilakukan  sesuai  dengan prosedur tahapan pada metode A/B Testing. Yang akan memberikan sudut pandang terhadap versi A ataupun Versi B.

## 4.1 Redesain
Pada tahap ini berupa perubahan desain yang dilakukan melalui prosedur A/B testing, dari table versi A menjadi table versi B dengan mempertimbangkan feedback yang diberikan participant.

## Table 5 Versi A
Fitur Pemesanan  Fitur Perincian
Fitur Reservasi Fitur Rute Fav Fitur Alamat Fav

## Table 6 Versi B
Fitur Pemesanan  Fitur Perincian Fitur Reservasi
Fitur Rute Fav
Fitur Alamat Fav
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i3.1529
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## 4.2 Pengujian

## 4.2.1 Observasi
Tahap pertama adalah observasi dimana hal ini membandingkan Versi A dan Versi B. Pada table efisiensi range angka 1 – 3 tergantung kesesuaian aksi atau langkah participant dengan peneliti. Untuk table efektifitas tergantung pada keberhasilan dalam menyelesaikan user story yang diberikan. Kedua hal tersebut terlihat pada Tabel 7 dan 8.
Table 7 Efesiensi No User Story User Journey Versi A Versi B 1. Memesan Ojek 1.5 2.5 2. Memberikan Tip 2.5 3 3. Membuat Jadwal 3 2.3 4. Menentukan Alamat Favorit 1.8 3 5. Menentukan Rute Favorit 1.6 2.8 AVG 2,08 2,72 Table 8 Efektivitas No User Story User Journey Versi A Versi B 1. Memesan Ojek 3 6 2. Memberikan Tip 5 6 3. Membuat Jadwal 6 6 4. Menentukan Alamat Favorit 5 6 5. Menentukan Rute Favorit 5 6 AVG 4,8 6

## 4.2.2 Wawancara
Table  8  hasil  wawancara  merupakan  data  yang  diperoleh  dari  kesimpulan  rata  –  rata participant  sehingga  menunjukan  sudut  pandang  perbandingan  sebelum  dan  sesudah  apliakasi  di redesain melalui tulisan.
Table 9 Hasil Wawancara No Pertanyaan Versi A Versi B 1. Apa yang memudahkan dalam melakukan pemesanan Mekanisme (simple) Mekanisme (Mudah dipahami dan tidak membingunggkan) 2. Apa yang menyulitkan dalam melakukan pemesanan Mapsnya, tidak konfirmasi setelah memesan dan tidak ada fitur pembayaran online Tidak Ada 3. Apa yang disukai dalam aplikasi maxim Simple dalam menjalankan aplikasi Tampilannya lebih menarik serta memilih fitur yang lengkap 4. Apa yang tidak disukai pada aplikasi maxim Maps, Emoney, Tampilan susah dipahami Tidak Ada 5. Sebutkan kelebihan aplikasi maxim Tampilan cukup simple Tampilan mudah dipahami dan tidak rumit 6. Sebutkan kekurangan aplikasi Maxim Maps kurang detail Belum terbiasa 7. Ceritakan mengenai tampilan aplikasi secara menyeluruh Kurang menarik, kurang bagus di bagian desain, maps nya membinggungkan tampilan, desain, dan layanan menjadi lebih bagus dan bikin nyaman
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i3.1529
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## 4.2.3 SUS
Pada Table 10 Hasil SUS, merupakan hasil yang didapatkan dari jawaban yang diberikan oleh participant terhadap kuesioner yang sudah diberikan pada Versi A maupun Versi B.
Table 10 Hasil SUS Versi A Versi B Aulia  Rahma  Purna  Haidar  Belva  Rizal  Aulia  Rahma  Purna  Haidar  Belva  Rizal Skor 72,5 77,5 57,5 70,0 50,0 62,5 82,5 92,5 62,5 100,0 80,0 67,5 Rerata 63,0 80,5 Predikat Buruk Sangat Baik

## 5 Kesimpulan (or Conclusion)
Bahwa  melalui  metode  A/B  testing,  dapat  diidentifikasi  perbedaan  dalam  performa  dan  respon pengguna  terhadap  versi  A  dan  B  dari  aplikasi  Maxim.  Hasil  pengujian  menggunakan  metode  A/B Testing menunjukkan bahwa versi B:
- lebih efektif dalam keberhasilan penyelesaian tugas oleh partisipan.
- Memberikan  pengalaman  pengguna  yang  lebih  baik,  dengan  mekanisme  yang  mudah dipahami, tampilan yang lebih menarik, dan fitur yang lebih lengkap.
- Mendapatkan skor usabilitas yang lebih tinggi, menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang lebih baik.
Metode  A/B  testing  dapat  menjadi  alat  yang  efektif  dalam  menginformasikan  keputusan pengembangan  aplikasi,  memungkinkan  pengembang  untuk  membuat  perubahan  yang  didasarkan pada  data  empiris  dan  umpan  balik  langsung  dari  pengguna  dan  memberikan  landasan  bagi pengembangan  lanjutan  pada  aplikasi  Maxim,  dengan  fokus  pada  meningkatkan  pengalaman pengguna dan memenuhi kebutuhan serta preferensi pengguna secara lebih baik.

## 6 References
[1] M. R. Ginanjar, A. Prehanto dan R. G. Guntara, “Evaluasi dan Rekomendasi Usability Pada Fitur Pemesanan Bike di,” Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, vol. 1, no. 7, pp. 163 - 171, 2023.
[2]   M. Amir dan A. Rahman , “ANALISIS DAMPAK TRANSPORTASI ONLINE TERHADAP TRANSPORTASI KONVENSIONAL (BENTOR) DI KOTA MAKASSAR,” JURNAL MIRAI MANAGEMENT, vol. 5, no. 1, p. 17, 2020.
[3]   “Lima Tahun Hadir di Indonesia, Maxim Gelar Acara 5th Anniversary Sekaligus Peresmian Gedung Baru,” taximaxim, 15 juni 2023. [Online]. Available: https://taximaxim.tj/hy/109- petropavlovsk/blog/2023/06/2157-lima-tahun-hadir-di-indonesia-maxim-gelar-acara-5th- anniversary-sekaligus-peresmian-gedung-baru/. [Diakses 15 maret 2024].
[4]   N. dan F. Sihaloho, “Perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX),” Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE) , vol. 9, no. 1, pp. 33-38, 2022.
[5]   I. K. S. Wijaya dan C. r. A. Pramartha, “IMPLEMENTASI A/B TESTING SEBAGAI PENINGKATAN PENGALAMAN PENGGUNA PADA APLIKASI MASTERFISH DIUKUR DENGAN CONVERSION RATE,” Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana, vol. 12, no. 1, p. 6, 2023.
[6]   A. A.-Z. Ibrahim dan I. Lestari, “Perancangan UI/UX Pada Website Rumah Tahfidz Akhwat Menggunakan Metode Design Thinking,” TEKNIKA, vol. 12, no. 2, p. 10, 2023.
[7]   A. Sapitri, M. W. Saputra, M. A. Putri dan Y. Efendi, “Redesign Aplikasi M-Banking Metode Lean UX Dengan,” SATIN – Sains dan Teknologi Informasi, vol. 9, no. 2, pp. 112-124, 2023.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i3.1529
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
[8]   D. Ariska dan S. Nurlela, “Analisis Dan Perancangan UI/UX Aplikasi Lazada,” Infortech , vol. 4, no. 2, pp. 86-91, 2022.
[9]   F. C. Wardana dan I. G. L. P. Eka Prismana, “Perancangan Ulang UI & UX Menggunakan Metode Design,” Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence, vol. 3, no. 4, p. 12, 2022.
[10]  D. S. Mubiarto, R. R. Isnanto dan I. P. Windasari, “Perancangan User Interface dan User Experience (UI/UX) pada Aplikasi “BCA Mobile” Menggunakan Metode User Centered Design (UCD),” Jurnal Teknik Komputer, vol. 1, no. 4, p. 8, 2023.
[11]  R. E. Prasetyo, T. Amelia dan J. Lemantara, “Analisis dan Desain User Interface dan User Experience dengan Pendekatan User Persona Berbasis Design,” Universitas Dinamika, p. 12, 2022.
[12]  A. M. Muhyidin, M. A. Sulhan dan A. Sevtiana, “Perancangan UI/UX Aplikasi My CIC Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Figma,” JURNAL DIGITAL, vol. 10, no. 2, p. 12, 2020.
[13]  N. Shifa, “Evaluasi User Interface (UI) dan User Experience (UX) Menggunakan User Centered Design (UCD) (Studi Kasus: Aplikasi Kanggo),” Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, p. 121, 2022.
[14]  D. Subagja, R. Hartono dan R. , “Evaluasi UI/UX Pada Sistem Informasi Pendaftaran TNI-AD Menggunakan System Usability (SUS) dan Design Thinking,” Jurnal Teknologi informasi , vol. 7, no. 1, p. 9, 2023.
[15]  P. B. Deacon, UX And UI Strategy - A Step by Guide on UX dan UI Design, New York: Independently Published, 2020.
[16]  E. D. Kartiningrum, “Panduan Penyusunan Studi Literatur,” Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Politeknik kesehatan Majapahit Mojokerto, p. 9, 2015.
[17]  A. R. Hidayatullah dan W. A. Kusuma, “Penggunaan User Persona Untuk Evaluasi Pengalaman Pengguna LMS dan Mengidentifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak,” Jurnal Syntax Admiration, vol. 2, no. 9, p. 14, 2021.
[18]  E. Kurniasari, S. R. Safitri dan M. , “Perancangan User Persona dan Customer Journey Map Sebagai Representasi Pengguna Sistem Repository Perpustakaan Universitas Lampung,” Journal Of Documentation and Information Science, vol. 5, no. 1, p. 10, 2021.
[19]  M. S. Firdiansyah, “Manajemen Pengelolaan Wahana Rekreasi Olahraga di Wisata Water Blaster Semarang Tahun 2013,” Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations, vol. 13, no. 1, p. 8, 2024.
[20]  I. Suryani, H. Bakiyah dan M. Isnaeni, “Strategi Public Relations Pt Honda Megatama Kapuk Dalam Customer Relations,” Ejournal, vol. 9, no. 9, p. 9, 2018.
[21]  M. A. Sari dan K. D. Tania, “Evaluasi Usability Pada Knowledge Management System (KMS) Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) (PT. Telekomunikasi Indonesia Witel Sumatera Selatan),” Jurnal Bisnis, Manajemen dan Ekonomi , vol. 3, no. 3, p. 13, 2022.
[22]  H. A. Risky, D. Irmayanti dan M. H. Totohendarto, “Redesign UI/UX Aplikasi Mobile My Pertamina Menggunakan Metode User Centered Design (UCD),” Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, vol. 7, no. 3, p. 7, 2023.