## PEMBUATAN GAME EDUKASI “ENGLISH FOR FUN” UNTUK ANAK KELAS 1-2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

## Rudi Hartono
Fakultas MIPA, Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Email: rudi.hartono@staff.uns.ac.id
Agus Purnomo Fakultas MIPA, Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Email: agus.purnomo@staff.uns.ac.id

## Nughthoh Arfawi Kurdhi
Fakultas MIPA, Program Studi Matematika Universitas Sebelas Maret Email: arfa@mipa.uns.ac.id

## Intan Hikmah Firdiana
Fakultas MIPA, Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  yang  semakin  pesat  saat  ini,  harus  dapat  dimanfaatkan  dalam  setiap  sisi kehidupan  manusia  yang  bertujuan  agara  teknologi  tersebut  berguna,  membantu  dan  mempermudah kehidupan  manusia.  Peranan  teknologi  tidak  hanya  dipandang  pada  kehidupan  orang  dewasa,  namun alangkah  baiknya  teknologi  juga  dapat  berperan  dalam  kehidupan  anak-anak  khususnya  bidang pendidikan.  Teknologi  yang  akan  difokuskan  dalam  penelitian  ini  adalah  teknologi  di  smart  phone  dan android, guna memudahkan anak dalam belajar bahasa inggris sejak dini. Dalam pengembangan aplikasi ini  dibuat  semudah  mungkin  dalam  pengoprasian  dengan  penggunaan  control  drag  and  drop  pada gameplaynya.  Game English  For Fun dinilai dapat  menambah ketertarikan dalam belajar bahasa inggris sesuai  dengan  survey  yang  telah  dilakukan  dengan  hasil  kuisoner  responden,  kuisioner  dengan  pertanyaan “Apakah  dengan  Game  English  For  Fun  dapat  lebih  mudah  dalam  belajar  Bahasa  Inggris?”  dihasilkan  48,6% responden  menjawab  sangat  setuju.  Game  ini  dapat  berjalan  di  perangkat  android  pada  beberapa  versi operating system, seperti Jellybean, Kitkat, dan Lollipop.  Game Edukasi “English For Fun” yaitu sebagai sarana  bermain  sekaligus  pembelajaran  Bahasa  Inggris  untuk  anak-anak,  khusunya  anak  kelas  1-2 Sekolah  Dasar  agar  mengenal  lebih  banyak  nama-nama  Alfabet,  Angka,  Buah,  Hewan,  Transportasi, Bangun Datar, Anggota Tubuh Manusia dan Warna dalam Bahasa Inggris.
Kata kunci: game, android, unity 3D, edukasi bahasa inggris.

## ABSTRACT
Increasingly  rapid  technological  development  today,  should  be  used  in  every  side  of  human  life which  aims  to  profess  these  technologies  are  useful,  helpful  and  facilitate  human  life.  The  role  of technology is not only seen in an adult's life, but it is good technology can also play a role in the lives of children,  especially  in  education.  The  technology  will  be  focused  in  this  research  is  the  technology  in smart phones and android, in order to facilitate the child in learning English from  an early age. In the development of this application is made as easy as possible in operational control with the use of drag and  drop  on  the  gameplay.  English  Games  For  Fun  assessed  can  add  interest  in  learning  English according  to  the  survey  that  was  conducted  with  the  results  of  the  questionnaire  respondents,  the questionnaire  with  the  question  "Are  the  English  Game  For  Fun  can  be  easier  to  learn  English?" Generated  48.6%  of  respondents  answered  very  agree.  This  game  can  be  run  on  an  android  device  on some versions of the operating system, such as Jellybean, Kitkat and Lollipop. Game Education "English for Fun" is as a means of learning English at the same time play for children, especially children grade 1-2 elementary school in order to learn more about the names of the Alphabet, Numbers, Fruits, Animals, Transportation, Bangun Datar, Limbs humans and Colors in English.
Keywords: game, android, unity 3D, education english.

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  proses  pembelajaran  ada  beberapa  aspek  pendukung,  salah  satu  aspek  yang  sangat  penting  adalah teknologi  pembelajaran.  Teknologi  pembelajaran  menurut  Silber  adalah  pengembangan  sistem  komponen pembelajaran serta pengelolaan usaha pengembangan secara sistematik, dengan tujuan untuk memecahkan masalah belajar [1]. Untuk memecahkan masalah belajar dapat dikombinasikan dengan teknologi yang saat ini baru menjadi tren salah satunya adalah teknologi smart phone. Saat ini penggunaan smart phone di Indonesia terus meningkat, sebuah lembaga riset indonesia merupakan peringkat ke lima terbesar didunia dalam pengguna smart phone [2] , dalam sebuh smart phone tidak terlepas dari aplikasi game. Setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat tiga  puluh  juta  pengguna  game  online  dengan  rata-rata  umur  pengguna  antara  17  tahun  hingga  40  tahun.  Hasil penelitian  Tri  Wulan  wijayanti  [3],  menyimpulkan  bahwa  salah  satu  tujuan  atau  motif  yang  melatar  belakangi penggunaan  game  online  adalah  sebagai  hiburan.  Dengan  fakta  perkembangan smart  phone dan  game  dapat digabungkan untuk memecahkan masalah belajar.
Pembelajaran  bahasa  terutama  bahasa  inggris  pada  tingkat  SD,  pelajaran  bahasa  Inggris  sudah  diajarkan untuk melatih dasar-dasarnya. Bagi sebagian besar murid di Sekolah Dasar, mata pelajaran bahasa Inggris bisa jadi merupakan  mata pelajaran baru dan sulit. Dengan latar belakang yang ada dalam penelitian ini akan  melakukan pengembangan  teknologi  pembelajaran  untuk  memecahkan  masalah  belajar  bahasa  inggris  untuk  siswa  sekolah dasar. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi smart phone dan perkembangan game.

## 2. METODE PENELITIAN
Metodologi  penelitian  sangat  diperlukan  untuk  mendapatkan  bukti  kebenaran  suatu  konsep  dan  teori  yang diperoleh serta untuk menemukan dan menguji suatu pengetahuan, metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan game edukasi dan pembuatan game edukasi adalah sebagai berikut :
1) Kepustakaan, pengumpulan data-data dari buku ataupun ebook.
2) Observasi, pengumpulan data dengan cara pengamatan langsung ke objek yang diteliti yaitu anak-anak.
3) Wawancara,  ini  adalah  metodologi  yang  dilakukan  dengan  cara  tanya-jawab  langsung  dengan  guru maupun anak-anak.
4) Analisis, penelitian ini dibutuhkan beberapa alat bantu yang mendukung dalam peracangan game edukasi, yang terbagi menjadi 2 bagian yaitu perangkat keras (hardware) dan pernagkat lunak (software).
5) Perancangan,  perancangan  ini  merancang  tata  letak  game  yang  dibutuhkan  untuk  mendukung perancangan game edukasi.
6) Pemrograman, penulisan kode program yang akan dieksekusi oleh computer.
7) Uji  Coba,  melakukan  pengujian  hasil  pembuatan  game  edukasi  yang  telah  dibuat  secara  keseluruhan sebelum diimplementasikan dan kemudian melakukan jejak pendapat tentang hasil penelitian.
8) Implementasi,  pada  tahap  ini,  program  atau  aplikasi  di  implementasikan  sebagai  akhir  pembuatan perangkat lunak atau menerapkan uji coba pada objek penelitian..

## 2.1 Tinjauan Pustaka
Tinjauan pustaka dalam pembuatan Game English For Fun, mengambil dari dua artikel. Karya tulis tersebut ditulis oleh Dipa Ayu Sahlinapada tahun 2015 dengan judul Pembuatan Game Edukasi “Puzzle Qur’an  Juz  30”  Berbasis  Android  Menggunakan  Unity  3D.  Karya  tulis  ilmiah  kedua  yang  ditulis  oleh Dwi  Saputra  pada  tahun  2015  dengan  judul  Game  “Bahasa  Inggris  Anak”  Berbasis  Android Menggunakan Construct 2 [4].
Berdasarkan  tinjauan  pustaka,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  perbedaan  dengan  yang  buat  dengan  judul “ Game English For Fun ” yaitu :
1) Terdapat  pembelajaran  bahasa  inggris  yang  sesuai  untuk  anak  yaitu  dengan  membaca  Angka,  Buah, Alfabet, Hewan, Bangun Datar, Anggota Tubuh Manusia, Transportasidan Warna.
2) Gambar yang menarik anak untuk terus bermain dan belajar lewat aplikasi ini.
3) Penggunaan control drag and drop pada gameplaynya.
4) Disediakan audio sebagai media pembelajaran.
5) Suara yang digunakan untuk mengeja jelas dan benar pengejaannya.
6) Audio bisa diulang-ulang hingga anak mengerti.
7) Fitur random scene.

## 2.1.1 Dasar Teori
Teori  tentang  game  banyak  dikemukakan  oleh  para  ahli,  diantaranya  adalah  menurut  [5][6],  game merupakan  permainan  komputer  yang  dibuat  dengan  teknik  dan  metode  animasi.  Jika  ingin  mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan game atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. Sedangkan menurut ahli lainnya yakni  [5],  game  adalah  kegiatan  yang  melibatkan  keputusan  pemain,  berupaya  mencapai  tujuan  dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya dibatasi oleh peraturan). Menurut [6], genre game adalah klasifikasi game  yang  didasari  interaksi  pemainnya.  Game  dapat  dikelompokkan  kedalam  beberapa  jenis  game  simulasi, edukasi dan entertainment.
Game dengan jenis edukasi contohnya adalah edugames yang dibuat dengan tujuan spesifik yaitu sebagai alat pendidikan,  misalnya  game  untuk  belajar  mengenal  warna,  mengenal  huruf  dan  angka,  belajar  matematika,  dan masih banyak yang lainnya. Pengembang yang membuat game jenis ini harus memperhitungkan berbagai hal agar game  ini  benar-benar  dapat  mendidik,  menambah  pengetahuan,  dan  meningkatkan  ketrampilan  pemain  yang memainkannya.
Pengujian black-box berusaha  untuk  menemukan  kesalahan  dalam  beberapa  kategori,  diantaranya:  fungsi- fungsi  yang  salah  atau  hilang,  kesalahan  interface,  kesalahan  dalam  struktur  data  atau  akses  database  eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi dan terminasi [7].
Kuisioner ( Questionnaires ) yaitu sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang diketahui responden [5].
Struktur navigasi digunakan sebagai penuntun alur sebuah aplikasi multimedia atau dapat pula dianalogikan sebagai diagram alur dalam perancangan bahasa pemrograman. Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan  jelas  hubungan  dan  rantai  kerja  seluruh  elemen  yang  akan  digunakan  dalam  aplikasi.  Dengan penggambaran  struktur  navigasi,  pembuatan  sebuah  aplikasi  dapat  sistematis  dan  mudah.  Jenis  struktur  navigasi dikelompokkan  menjadi 4 struktur  yang berbeda  yaitu linier,  hirarki, non linier dan campuran  yang  mempunyai perbedaan dalam bentuk rangkaiannya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Perancangan Dasar Game
Game English For Fun ini merupakan game tentang bagaimana cara melengkapi kata dengan puzzle huruf pada game 1 dan mencocokan gambar dengan nama kategori yang telah dipilih pada game 2. Pada game 1 untuk melengkapi kata ejaan membaca dengan puzzle huruf yang telah dipilih, pemain melakukan drag and drop puzzle huruf  yang  akan  diisikan  kedalam  kotak  kosong  yang  telah  disediakan.  Klik  “jawab”  ketika  sudah  selesai menjawab.  Pada  game  2  untuk  mencocokan  gambar  dengan  puzzle  nama  kategori  yang  telah  dipilih,  pemain melakukan drag and drop puzzle nama yang akan diisikan kedalam kotak kosong yang telah disediakan. Klik “√” ketika  sudah  selesai  menjawab.Pada  setiap  game  terdapat  4  tahap  permaian,  dimana  puzzle  yang  harus  dijawab jumlahnya akan semakin banyak.

## 3.1.1 Narasi Dan Storyboard
Perancangan menu-menu yang akan diterapkan dalam game ini dapat terlihat pada gambar. 1
Gambar 1. Perancangan Menu Dalam Game

## Gambar 2. Perancangan Menu Bermain

## 3.1.2 Spesifikasi Kebutuhan Game Fungsional (SRS Functional)
Spesifikasi kebutuhan game fungsional pada Game English For Fun adalah seperti ditunjukkan pada tabel. 1:
Tabel 1. Spesifikasi Kebutuhan Game Fungsional (SRS Functional) Kode FR Keterangan Aktor FR01 Menampilkan Menu Utama Pemain FR02 Menampilkan Pilihan Kategori Pemain FR03 Menampilkan Tutorial Pemain FR04 Menampilkan Tentang Pemain FR05 Menampilkan Game 1 Pemain FR06 Menampilkan Game 2 Pemain FR07 Menampilkan Pembelajaran Pemain FR08 Menampilkan Pop-up Pemain FR09 Menerima input pilihan menu utama Pemain FR10 Menerima input pilihan kategori Pemain FR11 Keluar dari aplikasi Pemain FR12 Menerima input jawaban Pemain

## 3.1.3 Flowchart
Flowchart  merupakan  gambar  yang  memperlihatkan  urutan  dan  hubungan  antar  proses  beserta  instruksi. Dengan adanya flowchart urutan game menjadi lebih jelas. Penggambaran flowchartGame English For Fun dapat dilihat pada gambar 3 :
Gambar 3. Flowchart

## 3.2 Implementasi Dan Evaluasi Game
Pada  Game  English  For  Fun  ini  memiliki  3  environment  yang  berbeda  yaitu  dengan  menggunakan  3 background yang berbeda, namun dengan 1 tema yang sama, yaitu tema pemandangan. Object-object yang berada pada puzzle dominan menggunakan warna-warna cerah seperti biru, hijau, kuning dan merah muda dengan tujuan agar  terlihat  lebih  menarik  dan  jelas  oleh  pemain.  Implementasi  lingkungan  pada  Game  English  For  Fun  dapat dilihat pada gambar 4.

## Gambar 4. Implementasi Lingkungan
Level  pada Game  English  For  Fun hanya  terdapat  1  level,  akan  tetapi  terdapat  2  permainan  dengan  misi pemain dapat melengkapi kata ejaan membaca yang sebagian hurufnya hilang dengan puzzle huruf yang tersedia pada  game  1  dan  pemain  dapat  mencocokan  antara  gambar  dengan puzzle nama  bahasa  inggris  dari  kategori tertentu yang telah tersedia pada game 2 sampai benar. Pada setiap game terdapat 4 tahap permaian, dimana puzzle yang harus dijawab jumlahnya akan semakin banyak.
3.2.1 Implementasi Daftar Misi, Desain Level, Penempatan Dan Pertemuan Game English For Fun “Game1” Dapat Dilihat Pada Gambar 5
Gambar 5. Implementasi Daftar Misi, Desain Level, Penempatan dan Pertemuan Game1

## 3.2.2 Pengujian Blackbox
Tabel 2. Detail perangkat penguji Spesifikasi Lenovo a316i Advan S5L Lenovo a7000 OS 4.2 Jelly Bean 4.4.2 Kitkat 5.0.2  Lolipop CPU MTK 6572 1.3 GHz Dual Core Quad Core, 1.3 GHz 8 Core 1.7 GHz Internal Storage 512MB RAM + 4GB ROM 1GB RAM + 8GB Internal Storage 2GB RAM + 16GB Internal Storage Screen 4.0” WVGA (800 x 480) 5.5” (540 x 960 pixel) 5.5” Full HD (1920 x 1080) IPS Tabel 3. Hasil pengujian No Fungsi Jenis Hasil Lenovo a316i Advan S5L Lenovo a7000 1. Scene Splash  Screen, Menu  Utama, Puzzle Kata,
Pilihan
Kategori, Puzzle Mencocokan gambar dengan nama kategori. √ √ √ 2. Gameplay Drag and drop pada game 1, Drag and drop pada game 2 √ √ √ 3. Sound Backsound Menu Utama, Audio pembelajaran √ √ √ 4. Button Bermain, Belajar, “→”  pada  akhir pembelajaran,  Kategori,  Tentang,  Keluar, “←”, Menu, Mulai, Jawab, “√” √ √ √
Untuk menguji dan menganalisa game ini sesuai rancangan digunakan pengujian model Blackbox . Pengujian berupa melakukan fungsi-fungsi yang ada apakah sesuai dengan output yang diharapkan dalam tahap perancangan dan implementasi pada kedua perangkat. Pada pengujian ini menggunakan 2 perangkat android yaitu Advan dan Lenovo, detail perangkat penguji dan hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 2 dan 3.
Pengujian  dilakukan  dengan  cara  membuat  table  check  list  yang  berisi  daftar  fungsi-fungsi  pada  aplikasi kemudian diuji satu persatu lalu diberikan keterangan mengenai hasil test. Data hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel. 3.3.

## 3.2.3 Kuisioner
Kuisioner ini untuk melakukan penilaian produk yang telah dibuat oleh responden. Kuisioner terdiri dari 9 pertanyaan  yang  berhubungan  dengan  konten  dari Game  English  For  Fun .  Berikut  hasil  kuisioner  dapat  dilihat pada gambar 6 :

## Gambar 6. Hasil kuisoner
Dari  hasil  kuisoner  responden,  tiga  pertanyaan  yang  berkaitan  dengan  tujuan  utama  penelitian  ini  yaitu meyelesaikan masalah belajar bahasa inggris telah tercapai.. Kuisioner dengan pertanyaan “Apakah dengan Game English For Fun dapat lebih mudah dalam belajar Bahasa inggris?” dihasilkan 48,6% responden menjawab sangat setuju, 48,6% responden menjawab setuju dan sisanya menjawab kurang setuju. Artinya hampir semua responden setuju bahwa dengan Game English For Fun dapat lebih mudah belajar bahasa inggris.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengujian  game  ini,  dapat  mengambil  kesimpulan  bahwa  teknologi pembelajaran  yang  diterapkan  dengan  memanfaatkan  teknologi smart  phone dan  perkembangan  game,  untuk meyelesaikan  masalah  belajar  bahasa  inggris  telah  berhasil  dengan  parameter  kuisoner  yang  telah  dilakukan. Kuisioner  dengan  pertanyaan  “Apakah  dengan  Game  English  For  Fun  dapat  lebih  mudah  dalam  belajar  bahasa inggris?”  dihasilkan  48,6%  responden  menjawab  sangat  setuju,  48,6%  responden  menjawab  setuju  dan  sisanya menjawab  kurang  setuju.  Artinya  hampir  semua  responden  setuju  bahwa  dengan Game  English  For  Fun dapat lebih mudah belajar Bahasa inggris.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Mengucapkan  terima  ksaih  untuk  Prodi  D3  Teknik  Informatika  FMIPA  dan  LPPM  Universitas  Sebelas Maret  sebagai  tempat  pengembangan  aplikasi  Game  English  For  Fun  dan  support  dana  pengembangan  aplikasi dalam skim pengabdian kepada masyarakat (iBM).

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Warsito Bambang, MP 2014, Teknologi Pembelajaran landasan & aplikasinya, Rineka Cipta.
[2] Sharen  Gifary,  IKN  2015,  'INTENSITAS  PENGGUNAAN  SMARTPHONE  TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI', Jurnal Sosioteknologi, vol 14, pp. 171-178.
[3] Wijayanti  tri  Wulan,  2012,  MOTIF  DAN  ADIKSI  PEMAIN    GAME  ONLINE  :  (STUDI DESKRIPTIF TENTANG MOTIF DAN ADIKSI PEMAIN GAME ONLINE DRAGON NEST DI SURABAYA)', journal.unair.ac.id.
[4] Sahlina  dipa  ayu,  2015,  Pembuatan  Game  Edukasi  Puzzle  Qur’an  Juz  30  Berbasis  Android Menggunakan Unity 3D, Universitas Sebelas Maret.
[5] Nalwan,  Agustinus.  1996.  Pemrograman  Animasi  dan  Game  Profesional  3.  Jakarta.  Elex  Media Komputindo.
[6] Nilwan. 2010. Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
[7] Ambarwaty, S. (2012). Membagun Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia
[8] Sibero, Ivan C, 2010, Membuat Game 2D. Yogyakarta: MediaKom.
[9] Zulkifli.  (2013).  Model  Prediksi  Berbasis  Neural  Network  untuk  Pengujian  Perangkat  Lunak Metode Black-Box. Journal Ilmiah, 1.