PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII DI DDI ALLIRITENGAE MAROS
Melita Sumomba 1) , Abdul Hakim 2) , Farida Febriati 3)
1 Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar Email: melitaaurelia@gmail.com, abdul.hakim7308@unm.ac.id, farida.febriati@unm.ac.id

## ABSTRAK
Pentingnya  mengembangkan  media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  f aktor penentu  dalam  keberhasilan  pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  :  (1) Mengidentif ikasi  kebutuhan  pengembangan  kuis  interaktif   pada  mata  pelajaran bahasa  Inggris  terhadap  game  Edukatif  sebagai  media  evaluasi  kelas  VII  di  DDI Alliritengae  Maros,  (2)  Mendesain  kuis  interaktif  mata  pelajaran  bahasa  Inggris berbasis game  edukatif  sebagai  media  evaluasi  kelas  VII  di DDI  Alliritengae  Maros, (3)  Menghitung  validitas  dan  kepraktisan  kuis  interaktif   berbasis  game  edukatif sebagai  media  evaluasi  pada  mata  pelajaran  bahasa  Inggris  kelas  VII  di  DDI Alliritengae  Maros.  Dalam  penelitian  ini  metode  yang  digunakan  adalah  Multimedia Development  Lif e  Cycle,  dimana  metode  ini  memiliki  6  tahapan  y akni  konsep (concept),  desain  (design),  pengumpulan  materi  (material  collecting),  pembuatan (assembly),  pengujian  (testing),  distribusi  (distibution).  Dari  hasil  uji  coba  diperoleh hasil  92,61%  dimana  pada  tabel  ko nversi  tingkat  kepraktisan  berada  pada  kategori sangat praktis dengan keterangan tidak perlu direvisi. Berdasarkan  hasil uji coba kuis interaktif  berbasis game  edukatif  dikatakan  sangat  praktis dengan  aspek  yang  dinilai yaitu  kejelasan  materi,  tampilan  dan  desain  kuis  interaktif  berbasis  game  edukatif yang  menarik  sehingga  dapat  menumbuhkan  semangat  dan  juga  motivasi  siswa untuk  mengikuti  evaluasi  pembelajaran,  selain  itu  produk  game  edukatif   ini  mudah dioperasikan dan dilakukan kapanpun dan dimanapun.  Hasil analisis kebutuhan yang diperoleh  melalui  angket  atau  kuesioner  yang  diisi oleh  siswa  kelas  VII  yang  sedang mengikuti  pelajaran  Bahasa  Inggris  didapatkan  hasil  bahwa  dalam  proses  evaluasi mata  pelajaran  dibutuhkan  media  evaluasi  berbasis  game  edukatif  yang  lebih  praktis dan  ef isien.  game  edukatif   yang  dikembangkan  dengan  acuan  RPP  kemudian menentukan  teks  soal  berdsarkan  indikator capaian  tiap  materi  lalu  dirancang  dalam bentuk soal evaluasi berupa soal pilihan ganda, essai, benar atau salah dan juga kuis dengan  audio.  Kuis  interaktif   berbasis  game  edukatif   yang  dikembangkan menggunakan  aplikasi  Kahoot.  Pada  tahap validasi  game  edukatif, dilakukan  validasi oleh  dua  orang  validator  yang  ahli  dibidangnya  dengan  memperoleh  skor  yang berada  pada  kualif ikasi  baik  sehingga  game  edukatif   yang  dikembangkan  dapat dikatakan  valid  untuk  digunakan  dalam  proses  evaluasi  pada  mata  pelajaran  Bahas a Inggris.
Kata  kunci: Pengembangan, Kuis Interaktif , Game Edukatif , Bahasa Inggris

## ABSTRACT
The  importance  of  developing  learning  media  is  one  of  the  determining  factors  in learning  s uccess.  This  researc h  aims  to:  (1)  Identify  the  need  for  developing interactive  quizzes  in  English  subjects  with  educational  games  as  an  evaluation medium  for  class  VII  at  DDI  Alliritengae  Maros,  (2)  Design  interactive  quizzes  for English  subjects  based  on  educational  games  as  evaluation  media  for  class  VII  in DDI  Alliritengae  Maros,  (3)  Calculating  the  validity  and  practicality  of  educational game-based  interactive  quizzes  as  an  evaluation  medium  in  class  VII  English subjects  at  DDI  Alliritengae  Maros.  In  this  research,  the  method  used  is  the Multimedia  Development  Life  Cycle,  where  this  method  has  6  stages,  namely concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing,  distribution.  .  From  the  test
results,  a  result  of  92.61%  was  obtained,  where  in  t he  conversion  table  the  level  of practicality  was  in  the  very  practical category  with  information  that  did  not  need  to  be revised. Based  on the  results of the interactive quiz trial based on educational games, it  is  said  to  be  very  practical  with  aspects  assessed,  namely  clarity  of  material, appearance  and  design  of  interactive  quizzes  based  on  educational  games  that  are attractive  so  that  they  can  foster  enthusiasm  and  also  motivate  students  to  take  part in  learning  evaluations,  apart  from  that,  this  educational  game  product  is  easy. operated  and  carried  out  anytime  and  anywhere.  The  results  of  the  needs  analysis obtained  through  questionnaires  filled  out  by  class  VII  students  who  were  taking English  lessons  showed  that  in  the  subject  evaluation  process  a  more  practical  and efficient  educational  game -based  ev aluation  media  was  needed.  Educational  games that  are  developed  with  RPP  as  a  reference  then  determine  the  text  of  the  questions based  on  achievement  indicators  for  each  material  and  then  design  them  in  the  form of  evaluation  questions  in  the  form  of  multiple  choice  questions,  essays, true  or  false and  also  quizzes  with  audio.  Interactive  quiz  based  on  educational  games  developed using  the  K ahoot  application.  At  the  educ ational  game  validation  stage,  validation  is carried  out  by  two  validators  who  are  experts  in  their  fields  by  obtaining  scores  that are  in  good  qualifications  so  that  the  educational  game  developed  can  be  said  to  be valid for use  in the evaluation  process  in English subjects.
Keywords    :    Development,    Interactive    Quiz,    Educational    Game,    English

## 1. PENDAHULUAN
Seiring berkembangnya ilmu teknologi membuat media pembelajaran yang digunakan semakin  canggih  dalam  proses  belajar  mengajar,  teknologi  dapat  mendukung  proses pembelajaran  dan  dengan  adanya  teknologi  dapat  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih efektif  dan  menarik.  Pentingnya  mengembangkan  media  pembelajaran  merupakan  salah satu  faktor  penentu  dalam  keberhasilan  pembelajaran.  Seiring  berkembangnya  ilmu teknologi  membuat  media  pembelajaran  yang  digunakan  semakin  canggih  dalam  proses belajar  mengajar,  teknologi  dapat  mendukung  proses  pembelajaran  dan  dengan  adanya teknologi  dapat  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  dan  menarik.  Pentingnya mengembangkan  media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  faktor  penentu  dalam keberhasilan  pembelajaran.  Perubahan  pada  tingkat  pengetahuan  keterampilan  dan  sikap seseorang  dalam  proses  belajar  dapat  tercapai  jika  pembelajaran  dapat  dilaksanakan  dan diterima dengan baik.
Melihat  keterbatasan  yang  melekat  pada media  pembelajaran  disekolah,  maka  sudah saatnya  media  pembelajaran  ditingkatkan  kualitasnya  atau  mengembangkan  suatu  media pembelajaran  yang  lebih  inovatif  dan  juga  interaktif.  Oleh  karena  itu,  untuk  mencapai  hal tersebut  selain  dibutuhkan  penyampaian  yang  baik  juga  dibutuhkan  media  yang  tepat sebagai perantara informasi yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Kata media berasal  dari  bahasa  latin  medius  yang  secara  harfiah  berarti  “tengah”,  “perantara”  atau “pengantar”.  Media  adalah  alat  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  atau  mengantarkan pesan-pesan  pembelajaran.  Secara  lebih  khusus,  pengertian  media  dalam  proses  belajar mengajar  cenderung  diartikan  sebagai  alat-alat  grafis,  photografis  atau  elektronis  untuk menangkap,  memproses  dan  menyusun  kembali  informasi  visual  atau  verbal.  Media pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu  yang  bisa  digunakan  dalam  menyampaikan  dan memberikan  pesan  ataupun  informasi  dalam  proses  belajar  mengajar  sehingga  dapat merangsang  perhatian  dan  juga  minat  peserta  didik  dalam  proses  belajar.  Pembelajaran dengan  media  pembelajaran  yang  menarik  dapat  membantu  meningkatkan  kemampuan berpikir  siswa  serta  mampu  menyerap  informasi  dengan  cepat.  Ketersediaan  media  yang biasa  digunakan  disekolah  seperti  buku  cetak,  majalah,  surat  kabar  ataupun  papan  tulis dapat  menimbulkan  kebosanan  dalam  melakukan  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Secara umum  diketahui  permainan  bersifat  menyenangkan  dan  memotivasi.  Beberapa  literatur mengungkapkan  bahwa  pembelajaran  yang  bersifat  pendekatan  berupa  permainan  atau
game  yang  melibatkan  partisipasi  peserta  didik  dalam  teknologi  digital  menunjukkan keinginan  yang  lebih  besar  dalam  melanjutkan  proses  pembelajaran  berikutnya dibandingkan  pembelajaran  bersifat  konvensional.  [1]  menyatakan  bahwa  pembelajaran berlandaskan  permainan  merupakan  alat  yang  dapat  membantu  peserta  didik  dalam menyelesaikan masalah,meningkatkan pemikiran yang kritis dan membuat sebuah penilaian dalam proses pembelajaran.
Bahasa  Inggris  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  pada  umumnya  dianggap sulit  oleh  siswa.  Hal  ini  dikarenakan  bahasa  Inggris  bukan  merupakan  bahasa  sehari-hari siswa baik di sekolah maupun di  luar  sekolah. Hal ini dapat kita lihat  dari  nilai hasil belajar bahasa  Inggris  yang  kurang  jika  dibandingkan  dengan  pelajaran  yang  lain  yang  dianggap sama sukarnya. Permasalahan ini terjadi karena metode pembelajaran yang digunakan oleh guru  masih  menggunakan  cara  tradisional  dengan  menggunakan  sarana  atau  media  yang minim  dan  monoton  maka  diperlukan  inovasi  dalam  pembelajaran  yang  merupakan  solusi alternatif untuk menghindari kejenuhan dan kebosanan siswa dalam mengikuti pembelajaran yang  disajikan  oleh  guru  sebagai  akibat  penggunaan  dari  media  yang  berupa  buku  teks pelajaran  dengan  menggunakan  pola  pembelajaran  konvensional  dimana  kondisi  dan prinsip-prinsip  pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien  kurang  diperhatikan.  Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan media  evaluasi untuk pembelajaran interaktif  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  merupakan  upaya  pemecahan  masalah pembelajaran  bahasa  Inggris  dengan  teknologi  digital  yang  berkembang  semakin  canggih melalui serangkaian proses desain, produksi dan juga evaluasi.
Salah satu bentuk pemanfaatan dari kemajuan teknologi dalam dunia pendidikan yaitu aplikasi  pembelajaran Kahoot .  Aplikasi Kahoot Berisikan  soal-soal  dalam  tampilan game- show yang dapat digunakan secara gratis atau tidak berbayar. Tampilan soal dalam aplikasi ini  dapat  dilengkapi  dengan  gambar  maupun  video  yang  dapat  memperjelas  soal. Penggunaan  aplikasi Kahoot ini  sangat  mudah  dilakukan,  Kahoot!  dapat  diakses  melalui aplikasi  maupun  situs  web  sehingga  menjadikannya  praktis  untuk  digunakan.  Sistem evaluasi  menggunakan  aplikasi Kahoot memungkinkan  guru  untuk  dapat  langsung mengetahui  hasil  belajar  siswa,  karena  dalam  aplikasi kahoot point  yang  diperoleh  siswa dapat langsung  ditampilkan setelah  siswa menjawab soal. Selain itu, dalam pengembangan aplikasi Kahoot ini  mengutamakan  keterlibatan  peran  yang  aktif  dengan  temannnya  secara kompetitif  mengenai  materi  pelajaran  yang  masih  dipelajari  atau  sudah  dipelajari  [2]. Berdasarkan deskripsi diatas, peneliti tertarik untuk melakukan pengembangan game Kahoot sebagai media evaluasi hasil  belajar siswa pada mata  pelajaran bahasa Inggris kelas VII  di DDI  Alliritengae  Maros.  Penelitian  ini  penting  untuk  dilakukan  dikarenakan  pada  proses pembelajaran  saat  ini  diperlukan  penyesuaian  dari  sistem  evaluasi  konvensional  menjadi sistem  evaluasi  yang  sudah  berbasis  teknologi  supaya  dapat  memperoleh  hasil  evaluasi yang efisien, efektif dan akurat dan  juga  agar proses  pembelajaran tidak terkesan monoton dan dapat menarik minat siswa dalam mata pelajaran  ini.

## 2. KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR

## A. KAJIAN PUSTAKA
a)  Kawasan Teknologi Pendidikan
Teknologi  pendidikan  adalah  suatu  bidang  yang  mencakup  penerapan  proses yang  kompleks  dan  terpadu  dalam  menganalisis  dan  memecahkan masalah-masalah belajar  manusia.  Menurut  [3]  ada  lima  garapan  teknologi  pendidikan  yaitu  sebagai berikut:
1)  Kawasan  desain  yaitu,  proses  untuk  menentukan  kondisi  belajar.  Tujuan  dari desain itu sendiri adalah untuk menciptakan strategi dan produk yang bertingkatan makro  seperti  program  dan  kurikulum  dan  tingkatan  mikro  berupa  pelajaran  dan modul.
2)  Kawasan  pengembangan,  berarti  proses  penerjemahan  spesifikasi  desain kedalam  bentuk  fisik.  Kawasan  pengembangan  ini  mencakup  banyak  variasi teknologi yang digunakan dalam pembelajaran,  namun hal  ini bukan  berarti lepas dari teori dan praktik yang berhubungan dengan  belajar dan desain.
3)  Kawasan  pemanfaatan  yaitu,  penggunaan  sistematis  dari  sumber  untuk  belajar. Bahan  pembelajaran,  sistem  pembelajaran  dan  penyiapan  media  pembelajaran dirancang sedemikian rupa dalam kawasan desain dan pengembangan tentu tidak ada artinya jika tidak dimasukkan kedalam kawasan pemanfaatan.
4)  Kawasan pengelolaan yaitu, pengendalian teknologi pembelajaran melalui  proses perencanaan, pengorganisasian,  pengkoordinasian  dan pengawasan.
5)  Kawasan  penilaian  merupakan  suatu  kegiatan  yang  dilakukan  dengan pengukuran,  kuantifikasi  dan  penetapan  mutu  pengetahuan  siswa  secara menyeluruh.
Kelima  kawasan  ini  termasuk  kedalam  lingkup  teknologi  pendidikan.  Salah  satu kawasan  yang  penting  untuk  diketahui  yaitu  kawasan  pengembangan  yang  berarti proses  penerjemahan  spesifikasi  desain  kedalam  bentuk  fisik.  Kawasan pengembangan  ini  mencakup  banyak  variasi  teknologi  yang  digunakan  dalam pembelajaran  namun  hal  inibukan  berarti  lepas  dari  teori  dan  praktik  yang berhubungan  dengan belajar dan desain.

## b) Media Pembelajaran
Media  dalam  pendidikan  adalah  instrumen  yang  sangat  penting  dalam menentukan  keberhasilan  proses  belajar  mengajar.  Karena  keberadaannya  secara langsung  dapat  memberikan  dinamika  tersendiri  untuk  peserta  didik.  Kata  media berasal  dari  bahasa  latin  “medius”  yang  secara  harfiah  berarti  ”tengah”,  suatu perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Association  for  Education  and  Communication  Technology [4]  mendefinisikan bahwa  media  adalah  segala  bentuk  yang  dipergunakan  dalam  suatu  proses penyaluran  informasi.  Sedangkan Education  Associaton (NEA)  dalam  Usman  & Asnawir (2002) mendefinisikan bahwa sebagai benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar,  dibaca  atau  dibicarakan  beserta  instrumen  yang  digunakan  dengan  baik dalam  proses  kegiatan  belajar  mengajar.  Menurut  gagne  dalam  [5]  media pembelajaran  adalah  berbagai  jenis  komponen  dalam  lingkungan  siswa  yang  dapat merangsang  siswa  untuk  belajar.  Menurut  [6]  mendefinisikan  media  adalah  segala sesuatu yang dapat merangsang terjadinya proses belajar dalam diri peserta didik.
Media  menjadi  perantara  untuk  menciptakan  komunikasi,  dapat  berfungsi  untuk mempermudah pendidik dan peserta didik untuk berkomunikasi, sehingga akan terjadi suatu proses belajar mengajar yang membuat peserta didik akan memahami hal yang diberikan  oleh  pendidik.  Media  pembelajaran  sangat  penting  untuk  pendidik  dan peserta didik dalam saling berkomunikasi dengan optimal karena media pembelajaran adalah  sebagai  alat  bantu,  alat  penyalur  atau  alat  penguat  dalam  menyampaikan informasi secara teliti, jelas dan menarik.
Dalam  pengertian  ini  guru,  buku  teks  dan  lingkungan  sekolah  merupakan  media. Dapat dipahami secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung  diartikan  sebagai  alat-alat  grafis,  photografis  atau  elektronis  untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual dan verbal.
Berdasarkan dari penjelasan tersebut, peneliti dapat menyimpulkan bahwa media pembelajaran  merupakan  suatu  alat  yang  berupa  materi  instruksional  tertentu  yang akan  disampaikan  kepada  penerima  pesan  atau  peserta  didik  sehingga  dapat merangsang peserta didik untuk belajar.

## c)  Evaluasi Pembelajaran
Evaluasi  berasal  dari  bahasa  Inggris “evaluation” yang  mengandung  kata  dasar value “nilai”.  Evaluasi  dapat  juga  diartikan  sebagai  proses  mempertimbangkan  suatu hal  atau  gejala  dengan  mempergunakan  patokan-patokan  tertentu  yang  bersifat kualitatif, misalnya baik-tidak baik, kuat lemah, memadai-tidak memadai, tinggi rendah dan  sebagainya.  Evaluasi  pembelajaran  merupakan  suatu  proses  menentukan  jasa, nilai  ataupun  manfaat  kegiatan  pembelajaran  melalui  kegiatan  penilaian  atau pengukuran.  Evaluasi  perlu  memenuhi  beberapa  syarat  sebelum  diterapkan  kepada siswa  yang  kemudian  direfleksikan  dalam  bentuk  tingkah  laku.  Evaluasi  yang  baik harus mempunyai syarat seperti valid, andal, objektif, seimbang, membedakan, norma, fair,  dan  juga  praktis.  Adapun  tujuan  dari  evaluasi  adalah  selain  untuk  melengkapi penilaian,  secara  luas  evaluasi  dibatasi  sebagai  alat  penilaian  terhadap  faktor-faktor penting  suatu  program  termasuk  situasi,  kemampuan,  pengetahuan  dan  juga perkembangan tujuan.

## d)  Game Edukatif
Game adalah  salah  satu  implementasi  dalam  bidang  ilmu  komputer  yang perkembangannya  sangat  pesat. Game adalah  kata  berbahasa  Inggris  yang  berarti permainan atau pertandingan atau bisa juga diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya  dilakukan  untuk  bersenang-senang.  Menurut  [7] game atau  permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang akan menang dan ada yang akan kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing . Game merupakan bentuk aplikasi yang edukatif yang artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sekaligus  bermain. Game edukatif  adalah  salah  satu  jenis  media  yang  dapat digunakan  untuk  memberikan  pengajaran,  menambah  pengetahuan  penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Game edukatif adalah permainan yang bersifat mendidik.  Permainan  edukatif  ini  merupakan  suatu  kegiatan  yang  sangat menyenangkan  dan  dapat  merupakan  cara  atau  alat  pendidikan  yang  bersifat mendidik.  Sehingga  permainan  edukatif  sangat  bermanfaat  untuk  meningkatkan kemampuan  berpikir,  serta  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan. Kahoot merupakan  platform  pembelajaran  berdasarkan game  real-time.  Kahoot dapat digunakan dalam proses  pembelajaran sebagai alat evaluasi  seperti pretest, posttest, latihan soal, penguatan materi, remedial dan pengayaan. Pada akhir pertemuan siswa yang  mendapatkan  poin  yang  banyak  akan  berada  di  paling  atas  dan  menjadi  juara umum  untuk  setiap  pertanyaan  yang  diberikan.  Untuk  menggunakan  fitur  pada  game kahoot,  pengguna  perlu  mengakses  ke  situs web  kahoot  (http://getkahoot.com) atau melalui  aplikasi kahoot .  Sebelumnya  pengguna  wajib  membuat  akun kahoot ,  setelah itu  pengguna  dapat  memainkan  game kahoot. Untuk mengakses  game,  peserta  didik harus  memasukan  kode  yang  ditampilkan  pada  layar  kemudian  mendaftarkan  nama pengguna.
Jadi,  dapat  dikatakan  bahwa kahoot merupakan  media  yang  tepat  digunakan sebagai  media  evaluasi  berbasis  game  edukatif  yang  tidak  membosankan  dan  dapat meningkatkan minat dan juga motivasi belajar peserta didik.

## e)  Bahasa Inggris
Bahasa  Inggris  merupakan  bahasa  internasional  yang  dapat  menghubungkan masyarakat  dengan  dunia  dalam  berbagai  aspek  termasuk  aspek  pendidikan.  Hal  ini telah  ditunjukkan  dengan  peraturan  pemerintah  yang  menjadikan  mata  pelajaran bahasa inggris  sebagai mata pelajaran wajib untuk dipelajari.
Bahasa inggris juga merupakan salah satu diantara banyaknya bahasa asing yang terdapat di Indonesia. Bahasa Inggris ditetapkan  sebagai bahasa asing yang pertama sesuai  dengan  surat  keputusan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  No.  096/1967
Menganalisis kebutuhan bahan evaluasi pada mata pelajaran  bahasa Inggris Bahasa Inggris Siswa membutuhkan bahan evaluasi yang interaktif
Kuis interaktif berbasis game edukatif kahoot sebagai media evaluasi
tanggal  12  Desember  1967  (Kartono,  1980:126).  Bahasa  inggris  digunakan  sebagai bahasa  resmi  lebih  dari  60  negara  di  dunia.  Ini  menunjukkan  bahwa  bahasa  inggris adalah alat komunikasi yang sangat penting  untuk banyak orang diseluruh dunia.

## B. KERANGKA PIKIR
Menghasilkan Gambar 2.1 Kerangka Pikir

## 3. METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  R&D  atau Research  and Development. [8]  menyatakan  bahwa  penelitian  dan  pengembangan  adalah  suatu  proses atau  langkah-langkah  untuk  mengembangkan  suatu  produk  atau  menyempurnakan  produk yang  telah  ada,  yang  dapat  dipertanggung  jawabkan.  Pengembangan  atau Research  and Development  (R&D )adalah  suatu  proses  pengembangan  perangkat  pendidikan  yang dilakukan melalui serangkaian riset yang menggunakan berbagai metode dalam suatu siklus yang  melewati  berbagai  tahapan.  Menurut  Amile  dan  Reesnes  (2015:297),  (R&D) merupakan  suatu  proses  pengembangan  perangkat  pendidikan  yang  dilakukan  melalui serangkaian  riset  yang  menggunakan  berbagai  metode  dalam  suatu  siklus  yang  melewati berbagai tahapan.
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  model  pengembangan Multimedia Development Life Cycle , karena model ini sesuai dengan tahapan yang akan dilakukan oleh peneliti  dan  memiliki  komponen  yang  dijelaskan  secara  detail.  Adapun  tahapan-tahapan dalam  pengembangan  ini  meliputi:  konsep  (concept),  desain  (design),  pengumpulan  materi (material  collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), distribusi (distibution). Dalam  bidang  pendidikan,  penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and  Development (R&D) ,  merupakan  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  atau memvalidasi  produk-produk  yang  digunakan  dalam  pendidikan  dan  pembelajaran.  Dari uraian  tersebut  maka dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa Research and  Development adalah
Pengembangan kuis interaktif berbasis game edukatif sebagai bahan evaluasi pada mata
pelajaran bahasa Inggris
metode penelitian  yang bertujuan untuk menghasilkan produk-produk tertentu serta menguji validitas dan keefektifan produk tersebut dalam penerapannya.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  Berdasarkan  rumusan  masalah,  maka  jenis  penelitian  ini  termasuk  dalam penelitian  pengembangan  atau Research  &  Development  (R&D). Pada  penelitian  dan pengembangan  ini  telah  menghasilkan  sebuah  produk  atau  media  berupa  kuis  interaktif berbasis  game  edukatif  sebagai  bahan  evaluasi  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  kelas VII  di  DDI  Alliritengae  Maros  yang  dikembangkan  dengan  model Multimedia  Development Life Cycle . Penelitian dan pengembangan ini dilakukan melalui beberapa rangkaian tahapan dan  juga  dilakukan  validasi  terhadap  produk  media  untuk  menghasilkan  kuis  interaktif berbasis  game edukatif.

## 1.  Analisis  Tingkat  Kebutuhan  Kuis  Interaktif  Berbasis  Game  Edukatif  Sebagai Bahan Evaluasi
Tahap  ini  merupakan  tahap  analisis  berdasarkan  analisis  kebutuhan  sesuai  dengan tahap  awal  dalam  model Multimedia  Development  Life  Cycle yaitu  tahap  konsep  untuk menentukan  tujuan  dan  manfaat  berdasarkan  dari  hasil  analisis  kebutuhan.  Pada  tahap  ini peneliti melakukan analisis kebutuhan kepada siswa dan guru mata pelajaran terhadap kuis interaktif  berbasis game edukatif  sebagai  media  evaluasi  yang  akan  dikembangkan.  Hasil analisis  ini  dievaluasi  bersama  dengan  guru  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  dan  juga pembimbing akademik untuk penyempurnaan hasil analisis. Analisis kebutuhan ini dilakukan untuk  mengetahui  tingkat  kebutuhan  kuis  interaktif  berbasis game edukatif  sebagai  media evaluasi  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris.  Pada  penelitian  ini  peneliti  mengidentifikasi kebutuhan siswa kelas VII yang saat ini  sedang mempelajari mata pelajaran Bahasa Inggris di  DDI  Alliritengae  Maros  dengan  angket  observasi  awal  yang  memiliki  9  butir  pertanyaan yang diisi oleh 15 siswa.
Tabel 4.1 Uraian identifikasi kebutuhan siswa
Pertanyaan Ya Tidak Apakah  bahan  evaluasi yang digunakan dalam proses pembelajaran pada mata pembelajaran bahasa inggris masih  menggunakan  media  kertas dan alat tulis? Apakah pada proses pembelajaran bahasa inggris sudah menggunakan bahan evaluasi yang  didesain  dalam  bentuk  yang menarik? Apakah guru pernah menggunakan game edukatif sebagai bahan evaluasi? Apakah  bahan  evaluasi  yang digunakan dalam proses pembelajaran  masih  memerlukan bentuk yang lebih bervariatif? 15 0
11 4 15 0
15
0
Apakah  anda  memerlukan  bahan evaluasi  yang  dapat  meningkatkan 15 0 motivasi  anda  dalam  mengerjakan soal ujian? Saya  lebih  mudah  memahami materi  jika  menggunakan    media 15 0 evaluasi berbasis game ? Saya  lebih  tertarik  mengerjakan soal  ujian  dengan  menggunakan 13 2 media evaluasi berbasis game? Apakah  anda  setuju  jika  dalam proses  pembelajaran  atau evaluasi 15 0 menggunakan game edukatif? Apakah perlu dikembangkan evaluasi/ujian  pembelajaran  dalam 14 1 bentuk game edukatif? Jumlah 128 7
Berdasarkan hasil dari tabel 4.1 didapatkan hasil 94,8% dengan analisis  data seperti berikut:
= = 94,8% x 100%
Berdasarkan uraian hasil angket identifikasi kebutuhan produk kuis interaktif berbasis game edukatif  sebagai  bahan  evaluasi  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  dalam  gambar  4.1 maka  dapat  dilihat  dari  hasil  perolehan  skor  sebanyak  94,8%  dari  aspek  kebutuhan  media evaluasi dimana pada tabel konversi tingkat kebutuhan 94,8% berada  pada kategori sangat dibutuhkan
Adapun  hasil  analisis  kebutuhan  guru  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  terhadap produk kuis interaktif berbasis game edukatif yang akan dihasilkan,  yaitu:
Tabel 4.2 Uraian identifikasi kebutuhan guru mata pelajaran
Pertanyaan Ya Tidak Pada mata  pelajaran bahasa inggris apakah perlu 1 dikembangkan bahan evaluasi? Apakah  mata  pelajaran  bahasa inggris membutuhkan bahan 1 evaluasi  yang  menarik  seperti game edukatif? Apabila anda menjawab Ya, apakah perlu dikembangkan bahan 1 evaluasi game edukatif? Degan  adanya  bahan  evaluasi game edukatif    ini    apakah    akan 1 menunjang  proses  kegiatan  pada evaluasi? Apakah  dengan  adanya  bahan evaluasi game edukatif  ini  akan 1 membantu  guru  mata  pelajaran dalam meningkatkan motivasi belajar  siswa  dalam  melakukan evaluasi? Jumlah 5 Persentase 100%
Jenis  skala  yang  digunakan  dalam  angket  analisis  kebutuhan  guru  mata  pelajaran
Bahasa  Inggris  adalah  skala  Guttman  yang  bertujuan  untuk  mendapatkan  data  dari responden yang bersifat jelas dan dilengkapi dengan keterangan Ya=1 dan Tidak=0. Sesuai dengan  tabel  4.2  yang  disajikan  untuk  mengetahui  identifikasi  kebutuhan  kuis  interaktif berbasis game edukatif sebagai bahan  evaluasi yang diberikan kepada guru mata pelajaran
Bahasa Inggris sehingga mendapatkan persentase sebesar 100% yang berarti  berada pada kualifikasi  sangat  dibutuhkan  yang  dijadikan  patokan  oleh  peneliti  untuk  mengembangkan kuis  interakktif  berbasis game edukatif  ini  sebagai  bahan  evaluasi  mata  pelajaran  Bahasa Inggris.

## 2.  Desain  Pengembangan  Kuis  Interaktif  Berbasis  Game  Edukatif  Sebagai  Bahan Evaluasi
Tahapan  design  perancangan  pada  model Multimedia  Development  Life  Cycle ini yaitu  merancang  produk  kuis  interaktif  berbasis  game  edukatif  sebagai  bahan  evaluasi mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  yang  akan  dikembangkan.  Pada  tahap  perancangan  ini terdiri  dari  dua  langkah  kegiatan  yaitu  pada  langkah  yang  pertama  peneliti  memilih aplikasi yang akan digunakan dalam pembuatan kuis interaktif berbasis game edukatif. Aplikasi  yang  peneliti  gunakan  dalam  tahap  merancang  ini  yaitu Kahoot yang  berupa website  atau  aplikasi  yang  digunakan  untuk  membuat  kuis  interaktif  berbasis  game edukatif.
Selanjutnya  pada  kegiatan  kedua  yaitu  menentukan  teks  soal  evaluasi  yang  telah disesuaikan  dengan  RPP  guru  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  dan  kemudian  disusun berdasarkan  indikator  capaian  tiap  subbab  materi  lalu  dirancang  dalam  bentuk  kuis evaluasi  yang  subjektif  berupa  soal Multiple  Choice,  Quiz  +  Audio,  True  or  False ,  dan Essay . Berikut  ini  merupakan  gambaran  kuis  interaktif  berbasis  game  edukatif  sebagai bahan evaluasi pada mata pelajaran  Bahasa Inggris.

## Tabel 4.3 Prototype kuis interaktif berbasis game edukatif sebagai bahan evaluasi
No Visual

## 1 Halaman awal website Kahoot
Terdapat  halaman  utama Kahoot yang  berisi  beberapa  pilihan  mata pelajaran  berbentuk  kuis  yang  dapat  kita  pelajari.  Pada  bagian  sebelah kiri  halaman  utama  terdapat  tombol home,  discover,  library,  reports, groups, dan marketplace. Kemudian  pada  bagian  sebelah  kanan  atas terdapat  tombol  profil  dan  tombol  create  untuk  membuat  kuis. Kahoot dapat diakses melalui smartphone , Laptop maupun PC.

## 2 Tampilan pilihan bentuk kuis
Setelah  memilih  tombol  create  akan  muncul  tampilan  beberapa  pilihan dari bentuk soal yang akan dibuat.

## 3 Tampilan bentuk soal multiple choice
Pada  bentuk  soal  multiple  choice  terdapat  soal  dan  juga  opsi  jawaban yang  terdiri  dari  A,  B,  C  dan  juga  D  dengan  tampilan  yang  berwarna sehingga  membuatnya terlihat menarik dan tidak membosankan.

## 4 Tampilan bentuk soal True or False
Pada bentuk soal True or False merupakan kuis benar atau salah dimana kita harus setuju atau tidak setuju terhadap suatu fakta atau pernyataan. Jadi kita hanya perlu memilih diantara dua pilihan “true” atau “false”.

## 5 Tampilan bentuk soal essay
Selanjutnya  adalah  entuk  soal essay terdapat  pertanyaan  pada  bagian tengah kemudian dibagian bawah  soal terdapat kolom untuk menuliskan jawaban dari pertanyaan yang diajukan.

## 6

## Tampilan bentuk soal quiz + audio
Kemudian pada bentuk soal kuis dan audio ini terdapat pertanyaan pada bagian  atas  dan  juga  akan  ada  soal  audio  yang  bisa  kita  dengarkan untuk menjawab pertanyaan.

## 3.  Tingkat Validitas dan Kepraktisan Produk Kuis Interaktif Berbasis  Game Edukatif Sebagai Bahan Evaluasi
Berisi  Pembuatan  game  kuis  interaktif  berbasis game edukatif  sebagai  bahan evaluasi mata pelajaran Bahasa Inggris ini melalui beberapa tahapan untuk menguji tingkat kevalidan atau kelayakan media yang dikembangkan. Penilaian validasi ini terdiri dari dua yaitu  penilaian  oleh  ahli  isi/materi  dan  penilaian  ahli  media  pembelajaran.  Dengan melakukan  penilaian  oleh  ahli  dan  mendapatkan  saran  perbaikan  terhadap  produk  yang dikembangkan  maka  data  yang  diperoleh  akan  menjadi  acuan  dalam  merevisi  produk. Selanjutnya  dilakukan  uji  coba  produk  untuk  mendapatkan  hasil  atau  respon  yang  akan digunakan  sebagai  dasar  merevisi  produk  agar  media  pembelajaran  yang  dikembangk an bisa  menjadi  lebih  baik  dan  dapat  memenuhi  tingkat  kepraktisan  produk.  Produk pengembangan yang telah selesai dibuat kemudian melalui tahapan validasi oleh para ahli yang terdiri dari ahli media dan ahli isi/materi.

## a. Validasi Ahli Isi dan Materi
Produk  Kuis  Interaktif  Berbasis Game Edukatif  sebagai  bahan  evaluasi  mata pelajaran  Bahasa  Inggris  diserahkan  kepada  ahli  isi/materi  ibu  Syarifah  Mukarramah Assagaf,  S.Pd  guru  mata  pelajaran  bahasa  inggris  di  DDI  Alliritengae  Maros  yang  telah selesai  dikembangkan oleh peneliti.

## Tabel 4.5 Validasi Isi/Materi Kuis Interaktif Berbasis Game Edukatif
No Aspek yang dinilai Skala 1 Kesesuaian  indikator/tujuan  pembelajaran  dengan materi yang disajikan 5 2 Kesesuaian judul kuis dengan isi materi game edukatif 5 3 Kesesuaian antara gambar dengan isi materi game edukatif 5 4 Penggunaan kalimat yang benar dan mudah dipahami 5 5 Ketepatan pemilihan kata atau redaksi 5 6 Keefektifan bahasa yang digunakan dalam kuis (tidak berbelit-belit) 5
Jumlah 30
Berdasarkan  hasil  penilaian/tanggapan  ahli  isi/materi  kuis  interaktif  berbasis  game edukatif berada pada kualifikasi sangat valid dan tidak perlu di revisi, namun perlu adanya perbaikan  sehingga  produk  kuis  interaktif  berbasis game edukatif  sebagai  bahan  evaluasi yang dihasilkan akan menjadi lebih baik.

## b.  Validitas Desain dan Materi
Produk  pengembangan  Kuis  Interaktif  Berbasis  Game  Edukatif  sebagai  bahan evaluasi  diserahkan  kepada  ahli  desain/materi  ibu  Merrisa  Monoarfa,  S.Pd., M.Pd. Dosen jurusan Teknologi Pendidikan FIP UNM yang telah selesai  dikembangkan oleh peneliti.
Tabel 4.7 Validasi Desain/Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukatif
Aspek Desain
No Kriteria Skala 1 Kesesuaian tema dengan karakteristik pengguna 5 2 Kesesuaian  layout  sehingga  memudahkan  pengguna dalam mengopersikan kuis 4 3 Kesesuaian  gambar ilustrasi/pendukung  yang digunakan dengan karakteristik pengguna 5 4 Kesesuaian penggunaan backsound  kuis  dengan karakteristik pengguna 5 5 Komunikatif (bahasa  mudah  dipahami,  baik,  benar  dan efektif) 5 6 Pemilihan jenis dan ukuran huruf yang digunakan 4 7 Kerapihan desain 4 8 Pengaturan tata letak
5 9 Kemenarikan desain
4 10 Keseimbangan proporsi gambar 5 Jumlah 46 Aspek Navigasi No Kriteria Skala 1 Kemudahan akses pengguna untuk memulai kuis 5 2 Kemudahan navigasi dalam mengakses petunjuk kuis
5 3 Kemudahan navigasi  dalam mengerjakan kuis  sehingga memungkinkan pengguna belajar mandiri 5
Jurnal Teknologi Pendidikan JTekpend Vol. XX, No. XX, Bulan 20XX P-ISSN : 2723-1518 E-ISSN :
4 Kemudahan pengguna dalam mengakses hasil akhir/skor kuis 5 5 Kemudahan pengguna untuk keluar/menutup kuis 5 Jumlah 25 Aspek Pemrograman No Kriteria Skala 1 Kemudahan  kuis  untuk  dijalankan  diberbagai  system operasi (Windows, Android, macOS. dll) 4 2 Kemudahan  kuis  untuk diakses  menggunakan berbagai perangkat (PC, Laptop, tablet atau smartphone) 4 3 Kesesuaian  pemberian  feedback  pada  setiap  jawaban kuis yang dimasukan oleh pengguna 4 Jumlah 12 Aspek Pemanfaatan No Kriteria Skala 1 Kuis  dapat  digunakan  berulangkali  untuk  mendukung proses evaluasi pembelajaran 5 2 Tingkat kemenarikan kuis bagi pengguna 5 Jumlah 10
Berdasarkan  hasil  penilaian/tanggapan  ahli  desain/media  kuis  interaktif  berbasis game edukatif  berada  pada  kualifikasi  Sangat  Baik  dan  Tidak  Perlu  Direvisi,  namun  perlu adanya  perbaikan  sesuai  masukan  saran  dan  komentar  dari  ahli  desain/media  yang diberikan  untuk  produk  kuis  interaktif  berbasis game edukatif  sebagai  bahan  evaluasi sehingga  produk yang dihasilkan  akan menjadi lebih baik.

## 4.  Uji Coba Kepraktisan
a. Uji Coba Produk
Uji coba produk dilakukan kepada siswa di DDI Alliritengae Maros kelas VII yang sedang  mempelajari  bahasa  inggris  sebanyak  15  orang.  Kemudian  para  siswa  kelas VII  ini  diberikan  angket  tanggapan/penilaian  terhadap  produk  kuis  interaktif  berbasis game edukatif sebagai  berikut :
Tabel 4.9 Hasil uji coba produk
No
Aspek yang dinilai Skor 1 Kejelasan  penyampaian  tujuan  pembelajaran  yang termuat dalam media evaluasi yang digunakan 60 2 Kejelasan materi yang disajikan 63 3 Materi  yang  diberikan  memudahkan  untuk  mencapai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai 65
4 Bahasa  yang  digunakan  memudahkan  peserta  didik dalam memahami isi materi 58 5 Kemenarikan tampilan media evaluasi 59 6 Kesesuaian  gambar  yang  digunakan  dengan  materi yang disampaikan 55 7 Game edukatif  ini  baik  digunakan  dalam  proses pembelajaran sebagai media evaluasi 64 8 Tampilan  audio-visual  pada game edukatif  sangat menarik 61 9 Game edukatif sudah sesuai dengan kebutuhan siswa 60 10 Kemudahan  dalam  menggunakan game edukatif sebagai media evaluasi 57 Jumlah 602
Dari  hasil  uji  coba  diperoleh  hasil  92,61%  dimana  pada  tabel  konversi  tingkat kepraktisan  berada  pada  kategori  sangat  praktis  dengan  keterangan  tidak  perlu direvisi.  Berdasarkan  hasil  uji  coba  kuis  interaktif  berbasis game edukatif  dikatakan sangat  praktis  dengan  aspek  yang  dinilai  yaitu  kejelasan  materi,  tampilan  dan  desain kuis  interaktif  berbasis game edukatif  yang  menarik  sehingga  dapat  menumbuhkan semangat  dan  juga  motivasi  siswa  untuk  mengikuti  evaluasi  pembelajaran,  selain  itu produk game edukatif  ini  mudah  dioperasikan  dan  dilakukan  kapanpun  dan dimanapun.
b. Tanggapan/penilaian Guru Mata Pelajaran Bahasa Inggris
Tanggapan/penilaian  yang  dilakukan  oleh  guru  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris adalah  Ibu  Syarifah  Mukarramah  Assagaf,  S.Pd  bertujuan  untuk  mendapatkan penilaian  respon  serta  kinerja  produk  kuis  interaktif  berbasis game edukatif  ini  ketika digunakan  sehingga  dapat  diketahui  tingkat  kepraktisan  dari  produk  yang dikembangkan.

## Tabel 4.10 Hasil angket tanggapan/penilaian guru mata pelajaran
Aspek Desain Pembelajaran No Kriteria Skor 1 Kesesuaian materi dengan game edukatif 4 2 Kesesuaian  rumusan indikator  capaian  pembelajaran dengan game edukatif 4 3 Kesesuaian  latihan soal dalam game edukatif dengan materi yang disajikan 5 4 Ketepatan  pengembangan game edukatif  sebagai bahan evaluasi mata pelajarann  bahasa inggris 5 Jumlah 18
Jurnal Teknologi Pendidikan JTekpend Vol. XX, No. XX, Bulan 20XX P-ISSN : 2723-1518 E-ISSN :
Aspek Operasional No Kriteria Skor 1 Ketersediaan  dan  kejelasan  petunjuk  penggunaan game edukatif 4 2 Kemudahan  navigasi  dalam  pengoperasian game edukatif 5 3 Game edukatif mudah diakses 5 Jumlah 14 Aspek Komunikasi Visual No Kriteria Skor 1 Kesesuaian jenis huruf dalam game edukatif 4 2 Kesesuaian  bahasa  yang  digunakan  dalam game edukatif 4 3 Isi  materi  yang  disajikan  dalam game edukatif mudah dipahami 4 4 Kejelasan audio-visual 4 Jumlah 16
Berdasarkan  hasil  penilaian  melalui  angket  tanggapan/penilaian  guru  mata pelajaran bahasa inggris maka didapatkan persentase sebesar 87,27% sehingga dapat disimpulkan  bahwa  kuis  interaktif  berbasis game interaktif  ini  baik  dan  tidak  perlu direvisi.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. KESIMPULAN
Berisi  Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  maka  penelitian  ini  dapat disimpulkan bahwa :
1. Hasil analisis kebutuhan yang diperoleh melalui angket atau kuesioner yang diisi oleh siswa kelas VII yang sedang mengikuti pelajaran Bahasa Inggris didapatkan hasil  bahwa  dalam  proses  evaluasi  mata  pelajaran  dibutuhkan  media  evaluasi berbasis  game edukatif yang lebih praktis dan efisien.
2. game  edukatif  yang  dikembangkan  dengan  acuan  RPP  kemudian  menentukan teks  soal  berdsarkan  indikator  capaian  tiap  materi  lalu  dirancang  dalam  bentuk soal  evaluasi  berupa  soal  pilihan  ganda,  essai,  benar  atau  salah  dan  juga  kuis dengan  audio.  Kuis  interaktif  berbasis  game  edukatif  yang  dikembangkan menggunakan aplikasi Kahoot.
3. Pada  tahap  validasi  game  edukatif,  dilakukan  validasi  oleh  dua  orang  validator yang  ahli  dibidangnya  dengan  memperoleh  skor  yang  berada  pada  kualifikasi baik  sehingga  game  edukatif  yang  dikembangkan  dapat  dikatakan  valid  untuk digunakan  dalam  proses  evaluasi  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris.
Berdasarkan hasil  uji coba kepraktisan yang ditinjau dari uji coba kepada siswa berada  pada  kualifikasi  sangat  praktis  kemudian  tanggapan  mata  pelajaran berada pada kualifikasi b maka dapat disimpulkan bahwa kuis interaktif berbasis game edukatif yang dikembangkan sangat praktis untuk digunakan dalam proses evaluasi mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VII di DDI Alliritengae  Maros.

## B. SARAN
Berdasarkan kesimpualan hasil penelitian  dan pembahasan diatas,  maka peneliti memberikan saran sebagai berikut :
1. Bagi  siswa-siswi  untuk  lebih  aktif  dan  semangat  dalam  belajar  dengan menggunakan media pembelajaran.
2. Bagi  guru  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris,  agar  memanfaatkan game  edukatif yang telah dikembangkan sebagai  bahan evalusai pada pembelajaran.
3. Bagi  kepala  sekolah  untuk  dapat  melengkapi  sarana  dan  prasarana pembelajaran terkhusus fasilitas dalam pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Dellos, “Kahoot! A digital game resource for learning,” Int. J. Instr. Technol. distance Learn. , vol. 12, no. 4, pp. 49 –52, 2015.
[2] H. B. Ishak, Z. M. Nor, and A. Ahmad, “pembelajaran interaktif berasaskan aplikasi kahoot dalam pengajaran  abad ke- 21,” in Seminar Serantau. Kedah: Jabatan Pendidikan Khas Institut Pendidikan Guru Kampus Darulaman Jitra. Dipetik , 2017, vol. 11, no. 5, p. 2.
[3] Haryanto, Teknologi Pendidikan . Yogyakarta: UNY Press, 2015.
[4] AECT, The  Definition  of  Educational  Technology .  Washington:  Association  for Educational Communication and Technology, 1977.
[5] Musfiqon, Pengembangan  Media & Sumber Pembelajaran . Jakarta: Prestasi Pustaka Raya, 2012.
[6] Y. Miarso, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan . Jakarta: Kencana, 2004.
[7] Z. F. Rozi, “Perancangan Game Mouse Hunter Menggunakan Adobe Flash CS 3.” Universitas AMIKOM Yogyakarta, 2010.
[8] N. Sukmadinata Syaodih, Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Remaja Rosdakarya, 2009.