## PEMBELAJARAN ORGANISASI MAKHLUK HIDUP BERBASIS GAMIFICATION MENGGUNAKAN MOBILE AUGMENTED REALITY
Didik Wahyu Hidayat, Dedi Kuswandi, dan Saida Ulfa Universitas Negeri Malang e-mail: didikwahyu10@gmail.com
ABSTRAK: Pembelajaran biologi dengan bab organisasi makhluk hidup pada umumnya  menggunakan  pola  klasikal  dengan  metode  ceramah  dan menggunakan  LCD  proyektor  dalam  menyampaikan  materi.  Sehingga diperlukan  inovasi  pembelajaran  agar  ada  peningkatan  proses  dan  hasil belajar  para  pebelajar  secara  menyenangkan.  Salah  satu  upayanya  adalah dengan  mengembangkan  prototype  model  pembelajaran  individual  berbasis gamification  menggunakan  mobile  augmented  reality.  Dengan  menggunakan model  pengembangan  ASSURE,  hasil  pengujian  terhadap  prototype membuktikan adanya peningkatan perhatian individu para pebelajar terhadap materi  biologi  dan  para  pebelajar  mampu  belajar  secara  individu  secara efektif, efisien dan menyenangkan.
Kata Kunci: organisasi makhluk hidup, gamifcation, mobile augmented reality

## PENDAHULUAN
Pembelajaran di kelas pada umumnya  pembelajar  memberi  informasi pengetahuan sementara pebelajar menerima  yang  artinya  guru  besifat  aktif sementara  pebelajar  bersifat  aktif.  Salah satu contohnya terjadi di sekolah SMPN 13 Malang.  Berdasarkan  hasil  wawancara bersama guru biologi (IPA) pada pembelajaran IPA dalam praktiknya masih menggunakan pembelajaran klasikal, karena  model  klasikal  dianggap  mampu memenuhi  kebutuhan  baik  keseluruhan pebelajar maupun secara perseorangan.
Menurut
Yuliati (2008:6)
“pendidikan  IPA  diarahkan  pada  inkuiri dan  berbuat  sehingga  dapat  membantu pebelajar  untuk  memperoleh  pemahaman lebih  mendalam  tentang  alam  sekitar”. Berdasarkan hal tersebut pembelajaran IPA khususnya  pebelajar  tidak  hanya  pasif melainkan aktif berbuat Ata lebih memahami konten IPA.
Salah satu strategi dalam mewujudkannya bagaimana pebelajar aktif berbuat yakni dengan gamification. Menurut  Lee  dan  Hammer  (2011)  bahwa pengertian dari gamification adalah belajar
dengan  bermain  layaknya games yaitu terdapat misi yang harus diselesaikan oleh pebelajar  dan  setiap  menyelesaikan  tugas pada  misi  tersebut  pebelajar  dapat  sebuah poin. Gamification yang  menurut  Karl dalam  Olsson,  Mozelius  &  Collin  (2015) “to gain a person’s attention and to involve him or her in the process you have created.” Perlunya media yang meningkatkan pebelajar  sebagai  proses  penunjang  agar tercipta proses pembelajaran dapat terlaksana.
Kombinasi dari perkembangan teknologi yang ada dengan teknologi yang baru  sehingga  muncul  inovasi.  Hal  ini berimplikasi pada inovasi pada sebuah me- dia  pembelajaran.  Media  pembelajaran hasil  kombinasi  teknologi  cetak  dan mo- bile device contohnya tablet dan smartphone didalamnya terdapat augmented  reality. Salah  satu  contohnya dengan membuat mobile device augmented reality dan  poster  bab  sistem  organisasi kehidupan.  Kombinasi mobile  device augmented  reality dan  poster  dianggap mampu memberikan inovasi dalam pembelajaran kla-sikal. Hal yang mendasari pemilihan mobile device adalah
bahwa menurut Molenda dan Boling (2008: 98)  menjelaskan  bahwa  “like  web-based resources,  mobile  resources  may  be  used primarily  for  performance  support  and  to supplement  traditional  delivery  in  a  new hybrid mode ”. Sementara Jason Hag dalam Joan  (2015:9) “augmented  reality  is uniquely  changing  the  way  people  learn with mobile device”.
Mobile  device augmented  reality, lembar  pengamatan  dan  poster  dikom- binasikan dengan metode observasi dirancang mampu meningkatkan keaktifan individual pebelajar dan disesuaikan kurikulum  di  sekolah  tersebut.  Poster memiliki keunggulan yang menurut Sadiman, Rahardjo, Haryono, dan Rahardjito  (2012)  menyatakan  “poster
tidak  saja  penting  untuk  menyampaikan kesan-kesan tertentu tetapi dia mampu pula untuk  mempengaruhi  dan  memotivasi tingkah laku orang yang melihatnya.” Oleh karena itu, diharapkan pembelajaran mengenai  sistem  organisasi  kehidupan lebih meningkatkan perhatian karena dalam penyajiannya  konten  dalam  bentuk  3 dimensi  yang  menyajikan  pengetahuan berupa  fakta  guna  mencapai  tujuan  yang diinginkan oleh pembelajar.

## Metode
Metode  yang  digunakan  dalam mengembangkan prototype pembelajaran ASSURE terdapat beberapa tahap pelaksanaan  yang  disajikan  dalam  bagan dibawah ini:
Gambar 2.1 Rancangan Penelitian Pengembangan
1. Analyze
Learners (Analisis Pebelajar) Tujuan utama para pembelajar yaitu bagaimana dapat memenuhi setiap
kebutuhan  unik  dari  setiap  pebelajar sehingga  dapat  mencapai  tingkat  belajar yang  maksimum  maka  hal  pertama  yang harus dilakukan yaitu menganalisis karakter pebelajar SMPN 13 Malang kelas 7. Faktor – faktor kunci dalam menganalisis karakter  anak  dalam  Model  ASSURE  ini terbagi atas 3 yaitu
a) Karakteristik  Umum:  Pada  tahap  ini yaitu  karakteristik  yang  dilihat  adalah karakteristik  pebelajar  SMPN  13 Malang  yakni  era digital  native
memungkinkan penggunaan smartphone dalam pembelajaran, para pebelajar yang
mayoritas kesehariannya  menggunakan gadget melalui koneksi Internet dalam mencari  informasi  atau  pengetahuan jika tidak diwadahi dengan pembelajaran yang terarah akan sia-sia. Untuk itu perlunya penggunaan media smartphone dalam penyampaian materi pembelajaran.
b) Kemampuan awal ( Kompetensi dasar spesifik):  Kemampuan  awal  atau keterampilan prasyarat dalam
memahami  materi  tentang  organisasi makhluk  hidup  sudah  mereka  kenali sejak materi sebelumnya, yakni memahami klasifikasi makhluk hidup. Selain itu, penggunaan gadget ( smart- phone ) juga sudah
dapat mengoperasikannya.
c) Gaya  belajar:  Gaya  belajar  dari masing-masing pebelajar di SMPN 13 Malang  sangat  beragam.  Terdapat  3 gaya belajar yang ada di kelas 7 yakni auditori,  visual,  dan  kinestetik.  Untuk itu  diperlukan  media  yang  juga  dapat mewadahi  ketiga  gaya  belajar  dari masing-masing  pebelajar  yang  ada  di kelas.
2. States Objectives (Merumuskan Tujuan)
Langkah kedua dalam model ASSURE  ini  yaitu  merumuskan  tujuan umum  dan  tujuan  khusus  pembelajaran yang  ingin dicapai.  Tujuan  khusus pembelajaran  dibuat  berdasarkan  kriteria
sebagai  berikut:  1)  mengacu  pada  tujuan umum pembe-lajaran; 2) jelas dan berdasarkan perilaku yang dapat diamati; 3) dapat diukur; 4) dirumuskan secara spesifik 5) menggambarkan adanya empat komponen yaitu ABCD ( Audience,
Behavior, Condition, Degree ).
Tujuan  umum  Mengenal  Bagian Makhluk  Hidup,  adapun  tujuan  khusu diantarnya,  1)  Pebelajar  dapat  mengenal bentuk sel dan organ melalui contoh model 3  dimensi  augmented  reality.  2)  Pebelajar dapat  mengenal  macam-macam  sel  dan organ  melalui  contoh  model  3  dimensi augmented  reality.  3)  Pebelajar  dapat menjelaskan  macam-macam  sel  dan  organ melalui contoh model 3 dimensi augmented reality.  4)  Pebelajar  dapat  menyebutkan macam-macam  sel  dan  organ  melalui contoh model 3 dimensi augmented reality. 5)      Pebelajar  dapat  mengidentifikasi macam-macam  sel  dan  organ  melalui contoh model 3 dimensi augmented reality. 6)  Pebelajar  dapat mengelompokkan macam-macam  sel  dan  organ  melalui contoh model 3 dimensi augmented reality,
7) Pebelajar dapat membandingkan macam-macam  sel  dan  organ  melalui contoh model 3 dimensi augmented reality.
3. Select Methods, Media, and Materials (Memilih Metode, Media dan Bahan)
Langkah ketiga dam tahapan ASSURE alah memilih metode, media dan bahan yang dijabarkan dibawah ini
a) Metode yang digunakan pada pembelajaran  pada  bab  organisasi makhluk  hidup  adalah  menggunakan metode  observasi  agar  pebelajar  aktif melakukan pengamatan secara individual. Selain itu, metode simulasi untuk  mengawali  pembelajaran  agar memperoleh perhatian pebelajar.
b) Pemilihan  Format  Media yang digunakan  dalam  pembelajaran  ini yaitu gambar, teks dan suara agar dapat
mewadahi  dari  gaya  belajar  dari masing-masing pebelajar
c) Bahan yang  dikembangkan  dalam pembelajaran organisasi makhluk hidup ini adalah pengembangan augmented reality menggunakan model 3 dimensi yang dikombinasikan dengan poster sebagai media persuasif. Model  3  dimensi  berisikan  macam- macam  bagian  dari  makhluk  hidup. Sementara  poster  digunakan  untuk mengajak  pebelajar  untuk  mengikuti prosedur  yang  harus  diketahui  untuk memperoleh  informasi  dari  konkret sehingga  membentuk  pengetahuan abstrak.
4. Utilize Media and Materials (Memanfaatkan Media dan Bahan)
Tahapan selanjutnya adalah pemanfaatan media dan bahan ajar, terdapat beberapa langkah yang dikenal dengan 5P.
a) Preview Materials meninjau bahan ajar yakni pengembangan augmented reality dengan  model  3  kombinasi dengan poster yang akan ditinjau oleh ahli  baik  desain,  isi  media  serta pembelajar  akan  meninjau  materi berupa organisasi makhluk hidup
b) Prepare
Materials produk
pengembangan berorientasi pada pebelajar  atau student  centered maka dikembangkan  pula  buku  panduan khusus  dalam  penerapannya  pada proses pembelajaran.
c) Prepare The Environment pembelajaran  disiapkan  di  lingkungan luar  kelas  dengan menempelkan poster-poster  pada  objek  benda  untuk di scan menggunakan kamera smartphone yang  diinstal  aplikasi berteknologi augmented reality
d) Prepare  The  Learners pebelajar  telah diberi  apersepsi  oleh  pembelajar mengenai  topik  yang  akan  diajarkan melalu pengembangan produk augmented  reality dengan  model  3 kombinasi  dengan  poster,  pebelajar diberi motivasi sebelum menggunakan
produk  ini  pada  proses  pembelajaran, serta  dengan  produk  ini  balikan  dari pebelajar diharapkan akan muncul.
e) Provide The Learning Experiences hal yang  dilakukan  pembelajar  dalam proses  pembelajaran  nantinya  hanya sebagai  fasilitator  dan  membantu pebelajar  apabila  kesulitan  dalam pemanfaatan produknya.
5. Require Learner Participation
Pendekatan  yang  dilakukan  adalah student  centered dan  teori  belajar  belajar menggunakan  konstruktivistik  diharapkan dengan konsep gamification dari pengembangan augmented  reality dengan model  3  dimensi  setelah  menggunakan produk  ini  diharapkan  adanya  balikan berupa  sebuah  kesimpulan  dari  adanya mencatat melalui lembar pengamatan.
6. Evaluation And Revise
a) Evaluasi  ini  telah  dimodifikasi  dalam melakukannya. Hal yang dimo-difikasi alah review dari para ahli yang diambil dari  model  Dick  dan  Carey.  Berpijak pada pendapat Dick, Carey dan Carey (2009)  menyatakan  bahwa  fokus  dari evaluasi  ini  adalah  data  pengguna, namun  tidak  kalah  penting  juga  me- lakukan review dari  ahli-ahli. Review ahli-ahli menjadi penting guna memperoleh  pendapat  dari  berbagai pihak  mengenai  isi/konten  menurut ahli bidang studi, stra-tegi pembelajaran  sangat  cocok  atau  tidak dari  ahli  desain  pembelajaran,  dan desain  fisik  dari  ahli  media  lain (Suparman,  2012).  Untuk  itu  evaluasi formatif  dia-kukan  dalam  enam  tahap yakni evaluasi ahli isi, ahli media, ahli desain,  perora-ngan,  kelompok  kecil, dan kelompok besar.
b) Revisi  dilakukan  berdasarkan  saran dan masukan dari ahli isi, ahli desain, ahli  media,  uji  coba  perorangan,  uji coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba kelompok  besar.  Masukan  dan  saran dari  para  ahli  segera  digunakan  untuk merevisi purwa-rupa sebelum
digunakan  pada  tahap  yang  lain (Suparman,  2012).  Setelah  adanya masukan  dan  saran  dari  berbagai  ahli maka  diujicobakan  pada  perorangan. Hal  ini  berkelanjutan  sampai  tahapan akhir yakni uji coba kelompok besar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  angket  ahli media  diperoleh  total  persentase 97,92% , hasil  angket  ahli  desain  diperoleh  total persentase 100%, hasil angket ahli materi diperoleh  total  persentase 90%, dari  uji coba perorangan diperoleh skor persentase 70% ,  uji  coba  kelompok  kecil  diperoleh skor  persentase 82,2% dan  dari  uji  coba kelompok  besar  diperoleh  skor  persentase 77,63%. Untuk  peroleh  hasil  belajar diperoleh  26  dari  31  siswa  memperoleh hasil  diatas  KKM  75  sementara  5  siswa dibawah  KKM. Hal  ini  menunjukkan bahwa  produk  pembelajaran  organisasi makhluk  hidup  berbasis gamification menggunakan mobile augmented reality ini dikategorikan sangat, sangat efektif, efisien dan menyenangkan.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Kajian  yang  diperoleh  setelah melakukan  penelitian  terhadap  produk didapatlah  kelebihan  aplikasi mobile augmented  reality dan  poster  berbasis gamification sebagai berikut. 1) Produk ini dapat digunakan untuk pembelajaran secara mandiri/individual. 2) Materi yang disajikan  sudah  sesuai  dengan  tujuan  dan memenuhi syarat, 3) Alternatif pencapaian tujuan  pembelajaran  sehingga  mampu menyediakan kebutuhan individu pebelajar
Kajian  yang  diperoleh  setelah melakukan penelitian mengenai kelemahan aplikasi mobile  augmented  reality dan poster berbasis gamification sebagai berikut  1)  Pada  buku  panduan  produk terkendali  bahasa  penyampaian  untuk pebelajar,  2)  Materi  yang  disajikan  perlu penambahan, 3) Produk ini belum mewadahi  kemampuan  individu  yang berkemampuan  auditor  karena  belum tersedianya suara
Saran untuk produk yang dihasilkan dapat dimanfaatkan secara maksimal dalam kegiatan  pembelajaran,  maka  terdapat beberapa saran dikembangkan, antara lain:
1)  Menyediakan  sumber  daya  yang dibutuhkan  untuk  mengoperasikan  media ini  yakni smartphone dan  poster,  2)
Pebelajar untuk kelas 7 SMP, 3) Membaca buku panduan sebelum menggunakan agar mengerti  langkah-langkah  setiap  tahapan baik dalam penginstalan maupun penggunaan, 4) Memahami tujuan pembelajaran, 5) Mencatat hasil yang telah diamati melalui lembar pengamatan.

## DAFTAR PUSTAKA
Joan,  R.  2015. Enhancing  Education Through Mobile
Augmented
Reality .  Makalah  disajikan  pada I- Managers  Journal  of  Educational Technology . Tamil Nadu.
Lee, J.,J. & Hammer, J. 2011. Gamification in  Education:  What,  How,  Why
Bother? . Academic Exchange
Quarterly, (online) 15 (2),
(https://www.uwstout.edu/soe/pro fdev/resources/upload/Lee- Hammer-AEQ-2011.pdf)
Molenda, M., & Boling, E. 2008. Creating.
Dalam  Michael  Molenda  dan  Al Januszewski  (Ed.), Educational Technology  A  Definition  with
Commentary (hlm.81-140).  New York: Lawrence Erlbaum
Associates.
Olsson, M, Mozelius, P & Collin, J. 2015.
Visualitation  and  Gamification  of E-learning and Programming
Education. The  Electronic  Journal of  E-learning  ,  (online)  13(6):441- 454,  (www.ejel.org),  diakses  10 Oktober 2016
Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A.,
Rahardjito. 2012. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya . Depok: PT.
Rajagrafindo Persada
Smaldino,  S.E.,  Russel,  J.D.,  Heinich,  R.,
Molenda.  M.  2004. Instructional Technology and Media for Learning . Ohio: Prentice Hall
Suparman.  2012. Desain  Instruksional Modern . Jakarta: Erlangga Yuliati, L. 2008. Model-Model Pembelajaran  Fisika:  Teori  dan Praktek .
Malang:Lembaga
Pengembangan  Pendidikan  dan Pembelajaran (LP3)