Jurnal Pendidikan Sejarah dan Riset Sosial Humaniora (KAGANGA) Volume 6, Nomor 2, Juli-Desember 2023 e-ISSN: 2598-4934 p-ISSN: 2621-119X DOI: https://doi.org/10.31539/kaganga.v6i2.7188

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FUN THINKERS BOOK PADA MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS IV SD
Irma Ima Wati 1 , Elya Rosalina 2 , Novianti Mandasari 3
Universitas PGRI Silampari Lubuklinggau 1,2,3
irmaimawati26@gmail.com 1

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  suatu  media  pembelajaran  berupa  media Fun Thinkers Book pada  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS) Kelas IV SD Tema  7  “Indahnya  Keragaman  di  Negeriku”  yang  valid  dan  praktis  untuk  dapat digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Metode  penelitian  ini  menggunakan  model Four-D (4-D),  yang  terdiri  dari  4  tahapan: Define , Design , Development dan Dissemination . Teknik pengumpulan data  menggunakan observasi, wawancara, angket dan  tes.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  hasil  validitas Aiken’V dari  ketiga ahli  validator  ahli  bahasa  0,79,  ahli  media  0,78,  dan  ahli  materi  0,91,  dengan interpretasi  validitas  tinggi  dan  valid.  Untuk  mengukur  kepraktisan  media Fun Thinkers Book peneliti menggunakan angket respon guru kelas IV dan 6 siswa dengan tingkat  kemampuan  yang  berbeda  dengan  hasil  kepraktisan  guru  yaitu  94%  dan kepraktisan siswa yaitu 96,87 dinyatakan sangat praktis. Hasil uji coba efektif dengan skor  0,70  berada  dalam  kategori  tinggi.  Simpulan  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa media Fun  Thinkers  Book praktis  dan  efektif  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
Kata Kunci: Fun Thinkers Book, Media, Pengembangan.

## ABSTRACT
This research aims to produce a learning media in the form of the Fun Thinkers Book media  in  the  Social  Sciences  (IPS)  subject  Class  IV  Elementary  School  Theme  7  "The Beauty  of  Diversity  in  My  Country"  which  is  valid  and  practical  to  be  used  in  the learning process. This research method uses the Four-D (4-D) model, which consists of 4 stages: Define, Design, Development  and  Dissemination.  Data collection techniques use observation, interviews, questionnaires, and tests. The results of this research show that the Aiken'V validity results from the three validator experts are 0.79 for language experts,  0.78  for  media  experts,  and  0.91  for  material  experts,  with  a  high  and  valid validity  interpretation.  To  measure  the  practicality  of  the  Fun  Thinkers  Book  media, researchers  used a response questionnaire from class IV teachers  and 6 students  with different levels of ability with the results of the teacher's practicality being 94% and the student's  practicality  being  96.87  which  was  declared  very  practical.  Effective  trial results  with  a  score  of  0.70  are  in  the  high  category.  The  conclusion  of  this  research shows that the Fun Thinkers Book media is practical and effective and suitable for use in the learning process.
Keywords: Development, Fun Thinkers Book School, Media.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  hal yang  penting  bagi  manusia  untuk memenuhi salah satu kebutuhan hidupnya  sebagai  insan  yang  berbudi luhur.  Pendidikan  dianggap  penting untuk  meningkatkan  suatu  kualitas generasi mendatang  yang  mampu mengatasi  serta  menjawab  tantangan zaman  yang  kini  kian  kompleks (Anjarani,  2020).  Pendidikan  dianggap sebagai salah satu cara untuk mengembangkan  potensi-  potensi  yang dimiliki  setiap  individu.  Menurut
Undang-Undang  Republik  Indonesia
No.20  Tahun  2003  tentang  sistem Pendidikan
Nasional, Pendidikan
merupakan  usaha  sadar  dan  terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses  pembelajaran  agar  peserta  didik dapat  mengembangkan  potensi  dirinya untuk  memiliki  kekuatan  spiritual keagamaan, pengendalian
diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak  mulia, serta  keterampilan  yang  diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Dalam  kegiatan  pembelajaran siswa  dilatih  untuk  mampu  berfikir kritis,  bernalar,  memiliki  kecerdasan sosial,  mampu  berinteraksi  dengan antar  sesamanya  maupun  dengan lingkungannya, serta mampu memecahkan suatu permasalahan. Sejalan  dengan  hal  tersebut  diperkuat dengan  pernyataan  menurut  Friza (2019)  merujuk  pada  empat  tujuan, yakni  pemahaman  skill,  nilai,  dan sikap  serta  proses  berpikir,  hal  ini berarti  ada  3  kompetensi  yang  harus didapatkan  siswa  setelah  mengikuti kegiatan  belajar  yakni  pengetahuan yang  semakin  bertambah,  sikap  yang semakin baik serta keterampilan dalam menyelesaikan  masalah  yang  muncul pada diri dan lingkungan.
Berkaitan  dengan  aspek  dalam pelaksanaan  pembelajaran,  pendidik dituntut harus mampu dan bisa menentukan  metode,  media,  serta model pembelajaran yang inovatif serta dapat  menumbuhkan  minat  belajar siswa.  Namun,  masih  ada  pendidik yang menggunakan metode pembelajaran konvensional seperti ceramah. Sehingga penyampaian hanya berupa  informasi  lisan  dan  tulisan  di papan  tulis.  Sejalan  dengan  hal tersebut,  penggunaan  metode  ceramah cenderung kurang  menarik minat belajar  peserta  didik.  Dimana  peserta didik mudah  bosan,  perhatiannya cenderung  mudah      teralihkan  karena penjelasan yang diterima masih abstrak.  Akibatnya, pembelajaran  yang diterapkan  tidak  menjadi  efektif  serta tujuan  yang  diharapkan  setelah  peserta didik  belajar  akan  menjadi  sulit tercapai.  Dengan  demikian,  diperlukan adanya  upaya-  upaya  yang  dilakukan oleh  pendidik  supaya  dapat  mencapai tujuan pembelajaran yang baik.
(Apriliyani, 2014).
Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti  pada  guru  kelas  IV  di  SD Negeri  1  Ngestiboga  II  terdapat  suatu masalah  dalam  proses  pembelajaran yaitu  pendidik  dalam  mengajar  tidak menggunakan media pembelajaran dalam  proses  pembelajaran,  pernah sesekali  menggunakan  sebuah    media pembelajaran    tetapi  itu  pun  hanya sebuah media berupa print gambar saja dan selebihnya pendidik
menyampaikan  materi  pelajaran  hanya menggunakan  metode  ceramah  saja tentunya  itu  membuat  siswa  menjadi bosan  dan  rendahnya  kemampuan dan minat belajar pada siswa. Saat pembelajaran berlangsung peserta didik kurang  aktif  dalam  pembelajaran  ada juga  sebagian  peserta  didik  ada  yang serius  belajar  dan  memperhatikan  guru
saat menyampaikan materi dan
sebagian  peserta  didik  terlihat  malas, tidak  fokus  belajar,  dan  ribut  di  kelas bahkan main- main pada saat pembelajaran  berlangsung  sehingga tidak memperhatikan guru saat menyampaikan  materi  pembelajaran.
Penerapan  media  pembelajaran  yang belum bervariasi
menyebabkan peserta  didik  menjadi  bosan  dalam belajar  sehingga  pemahaman  yang didapat  oleh  peserta  didik  menjadi kurang  optimal.  Hal  ini  dapat  dilihat dari hasil belajar peserta  didik  di kelas IV  SD  Negeri  1  Ngestiboga  II  yang berjumlah      25  peserta  didik  dimana masih  banyak  peserta  didik  yang belum  mencapai nilai KKM dan masih banyak peserta didik
yang mendapatkan nilai dibawah KKM. Beberapa  komponen  tersebut, media  pembelajaran  merupakan  salah satu aspek dalam pelaksanaan pembelajaran  yang  sering  menjadi sebuah sorotan dalam penunjang keberhasilan  belajar  peserta  didik. Dengan penggunaan media
pembelajaran  yang  tepat,  upaya  guru dalam  menyesuaikan  materi  pelajaran yang  abstrak  dapat  dibantu  melalui media  pembelajaran.  Dalam  kegiatan belajar  di  sekolah  dasar,  tentu  guru harus bisa  menyesuaikan  dengan  siswa yang  dihadapi.  Ruang  belajar  yang positif  dan  menyenangkan  serta  dapat menarik  minat  belajar  siswa.  Sehingga dalam  hal  tersebut  diperlukan  guru yang memiliki kemampuan yang kreatif sehingga mampu mengelola pembelajaran dengan baik.
Pemanfaatan  media  pembelajaran  yang melibatkan  pengalaman  langsung  akan membangun  pengalaman  dan  makna belajar yang lebih baik.
Salah  satu  cara  yang  dapat
dilakukan untuk mengatasi
permasalahan  yang  telah  diuraikan yaitu  perlu  adanya  penggunaan  media
pembelajaran  yang  menarik  untuk membuat  peserta  didik  aktif,  tidak bosan  dalam  pembelajaran  dan  serta membuat  peserta  didik  belajar  menjadi menyenangkan.  Media  pembelajaran tersebut  adalah  berupa  media Fun Thinkers  Book yaitu  sebuah  buku pemikir  yang  menyenangkan.  Menurut Nuansa  dalam  Arsyah  (2021) Fun
Thinkers  Book adalah  buku  pemikir menyenangkan merupakan sebuah media berbentuk buku yang dibuat dari kayu  triplek,  dikemas  dalam  sebuah kegiatan  pembelajaran  yang  menarik. Isi dari media tersebut yaitu permainan dan  kuis  yang  menarik  sehingga terciptanya pembelajaran yang menyenangkan,  media Fun  Thinkers
Book juga  berisi  materi  yang  sesuai dengan tema yang dipelajari.
Fun  Thinkers  Book merukapan sebuah  media  pembelajaran yang dibuat  dengan  konsep  bermain  sambil belajar. Penggunaan media pembelajaran Fun  Thinkers  Book
dipandang  relevan  untuk  pembelajaran siswa  sekolah  dasar,  karena  media tersebut  sesuai  dengan  karakteristik siswa  sekolah  dasar  yang  cenderung senang bermain. Berdasarkan permasalahan  diatas,  peneliti  tertarik untuk menciptakan dan mengembangkan suatu “Media Pembelajaran Fun Thinkers  Book Pada Mata  Pelajaran  IPS  Siswa  Kelas  IV SD  Negeri  1 Ngestiboga II.”

## METODE PENELITIAN
Penelitian Jenis ini berupa Research  and  Development (R&D) dengan mengadopsi model pengembangan  4D  yang  terdiri  dari empat  tahap  yaitu  tahap  pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan  (develop)  dan  terakhir tahap penyebaran
(disseminate), meliputi  pengembangan  media Fun Thinkers Book pada siswa kelas IV SD
Negeri  1  Ngestiboga  II  mata  pelajaran IPS. Penelitian dilakukan hingga
dihasilkan  produk  yang  memenuhi kriteria  valid,  praktis  dan  efektif. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 1 Ngestibog  II.  Adapun  hasil  dari pengembangan  dalam  hal  ini  adalah media  pembelajaran Fun  Thinkers Book  p ada  mata  pelajaran  IPS  Siswa kelas  IV  di  uji  kevalidan  oleh  3  ahli dan  di  uji  kepraktisan  guru  kelas  IV dan  siswa  di  Kelas  IV  SD  Negeri  1 Ngestiboga  II  yang  berjumlah  6  orang dan  uji  efektif  dilakukam  dengan  19 orang  siswa  kelas  IV  Instrumen penelitian  yang  digunakan  adalah angket  kevalidan,  angket  respon  guru, angket uji kelompok kecil, dan prettest dan posstest.
Tabel 1. Interpretasi Validitas Aiken’s v
Koefisien Korelasi Interpretasi Validitas > 0,80 Tinggi 0,60 ≤ V < 0,80 Cukup Tinggi 0,40 ≤ V < 0,60 Cukup 0 ≤ V < 0,40 Buruk (Sumber: Lestari, dkk, 2020) Uji  validitas  digunakan  untuk mengetahui apakah media Fun
Thinkers  Book yang  dirancang  valid atau  tidak.  Validasi  yang  dilakukan adalah  validasi  materi  dan  validasi desain  produk  dalam  pembelajaran. Format  lembar  validasi  dibuat  secara sederhana dalam lembar  angket. Untuk mengetahui  kevalidan  media Fun Thinkers  Book yang  dikembangkan, maka dilakukan validasi para ahli. Data yang  diperoleh  berupa  saran  dari  para ahli  tersebut  dijadikan  acuan  untuk revisi  produk  sehingga  menghasilkan produk  yang  valid.  Kepraktisan  media Fun  Thinkers  Book dapat  dilihat  dari hasil  identifikasi  angket  kepraktisan siswa  dan  guru.  Hasil  penilaian  oleh siswa dan guru pada lembar kepraktisan dicari dengan cara berikut:
Pada  pengisian  angket  respon siswa menggunakan checlist (√) dihitung  dengan  menggunakan  skala Guttman dengan  skor  terdiri  dari  “Ya” dan “Tidak”.   Sedangkan untuk angket respon  guru  setiap  item  menghitung jumlah  skor  jawaban  yang  diperoleh dari angket dan menentukan keterangan interpretasi skala likert .
Tabel 2. Pedoman Pemberian Skor Lembar
Penilaian Angket Respon Guru No Skor Keterangan 1 5 Sangat Setuju 2 4 Setuju 3 3 Cukup Setuju 4 2 Kurang Setuju 5 1 Sangat Tidak Setuju (Sumber: Purnama & Rahmatina, 2021)

## Tabel 3. Pedoman Pemberian Skor Lembar
Penilaian Angket Respon Siswa Skor Keterangan 1 Ya 0 Tidak
(Sumber: Donna, dkk, 2021)
Pemberian  nilai  kepraktisan  dengan rumus sebagai berikut:

## (Sumber: Hidayat, 2020)
Mencocokkan  rata-rata  kepraktisan dengan  kriteria  kepraktisan  media Fun Thinkers Book yang dijabarkan pada Tabel berikut ini.
Tabel 4. Kriteria Kepraktisan Media
Pembelajaran Fun Thinkers Book Interval Rata-rata Skor Klasifikasi 81% - 100% Sangat Praktis 61% - 80% Praktis 41% - 60% Cukup Praktis 21% - 40% Kurang Praktis 0% - 20% Tidak Praktis (Sumber:  Lestari, dkk, 2020) Tingkat Kepraktikalitas = Jumlah skor yang diperoleh x 100%
Jumlah skor total
Nilai Akhir = Skor yang diperoleh X 100 Skor Maksimal
Tes  yang  diberikan  pada  akhir penelitian  ini  bertujuan  untuk  melihat efektifl media Fun Thinkers Book. Data soal  tes  dianalisis  dengan  beberapa tahapan  sebagai  berikut:  (1).  Siswa akan melakukan tes berupa pretest (tes awal sebelum menggunakan media Fun Thinkers  Book)  dan posttest (tes  akhir setelah  belajar  menggunakan  media Fun  Thinkers  Book).  (2).  Memberikan soal  tes  berupa  15  soal  pilihan  ganda dan  menghitung  skor  jawaban  siswa. Jawaban  benar  dengan  skor  1  dan jawaban  salah  dengan  skor  0.  (3). Menentukan  nilai  akhir  dengan  rumus, yaitu sebagai berikut.
(Sumber: Navirida, (2021)
Menghitung  rata-rata  hasil pretest dan posttest dengan  rumus,  yaitu  sebagai berikut.
𝒙 ̅ = ∑𝐱 𝒏
(Sumber: Istiqlal (2021)
Keterangan: 𝑥 ̅ = Skor rata-rata seluruh aspek ∑x = Jumlah skor seluruh aspek n    = Banyaknya siswa
Dari  hasil  rata-rata pretest dan posttest akan dihitung hasil tes dengan rumus N- gain (g).
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑆𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠 −  S𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑆𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 − 𝑆𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 (Sumber: Siregar (Donna, dkk 2021)
Keterangan:
N-gain (g) = Normalized S posttest = Skor Posttest (dalam rata-rata) S maksimal = Skor Maksimum S pretest = Skor Pretest (dalam rata-rata)
Setelah  itu  hasil N-gain akan dikategorikan pada tabel 3.6. Tabel 3.6 bisa dijadikan pedoman untuk mengetahui  tingkat  efektif  dari  data hasil pretest dan posttest ,  sehingga dapat  diketahui  efektif  dari  media Fun Thinkers Book .
Tabel 5. Kategori N-gain(g) Rentang N-gain(g) Kategori g > 0,7 Tinggi 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang g < 0,3 Rendah (Sumber: Siregar (2017)

## HASIL PENELITIAN
Penelitian  pengembangan  media pembelajaran Fun  Thinkers  Book pada mata  pelajaran  IPS  Siswa  kelas  IV  SD Negeri 1 Ngestiboga II telah diteliti dan dikembangkan  dengan  mengacu  pada model  4D  yang  terdiri  dari  4  tahap yaitu  tahap  pendefinisian  (define), perancangan  (design),  pengembangan
(develop) dan tahap penyebaran (desseminate).
Tabel 4.9 . Hasil Analisis Validasi Ahli Materi Menggunakan Aiken’s V
Aspek yang dinilai  Banyak Butir Jumlah Nilai Aiken’s V Kriteria Koofisien Aiken’s V Kelayakan Isi 11 0,91 Tinggi Aspek Kelayakan Penyajian
Berdasarkan  tabel  4.9  di  atas dapat  disimpulkan  bahwa  media Fun Thinkers  Book memiliki  materi  yang
valid  dengan jumlah 0,91 masuk dalam
kategori  tinggi,  s e r t a   dapat  digunakan untuk uji coba pada tahap berikutnya.

## Analisis Hasil Uji Coba Ahli Bahasa
Uji  coba  dilakukan  oleh  dosen Universitas  PGRI  Silampari  yakni  Ibu Dr. Yohana Satinem, M.Pd. Pengambilan data uji coba dilaksanakan  pada  Maret  2023.  Hasil persentase dari ahli bahasa berdasarkan indikator  kebahasaan,  dengan  jumlah
pernyataan  8  butir  yang  dinilai  dan diperoleh rata-rata sebesar 0,79 dengan klasifikasi  cukup  Tinggi.  Adapun  hasil analisis  validasi  bahasa  menggunakan Aiken’s V yang dapat dilihat pada tabel 4.10.
Tabel 4.10 . Hasil Analisis Validasi Ahli Bahasa Menggunakan Aiken’s V
Aspek yang dinilai Banyak Butir Jumlah Nilai Aiken’s V Kriteria Koofisien Aiken’s V Kelayakan Isi 8 0,79 Cukup Tinggi Aspek Kelayakan Penyajian Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat disimpulkan bahwa media Fun Thinkers  Book memiliki  bahasa  yang valid digunakan sebagai media pembelajaran  IPS  dengan  nilai  0,79 termasuk  dalam  kategori  cukup  tinggi, serta  dapat  digunakan  untuk  uji  coba pada tahap berikutnya.

## Analisis Hasil Uji Coba Ahli Media
Uji  coba  dilakukan  oleh  dosen
Universitas  PGRI  Silampari  yakni
Bapak Dr. Leo Charli, M.Pd. Pengambilan data uji coba
dilaksanakan pada tanggal Maret 2023. Hasil  persentase  dari  ahli  media berdasarkan indikator kelayakan media, dengan  jumlah  pernyataan  sebesar  9 butir  yang  dinilai  dan  diperoleh  rata- rata sebesar dengan klasifikasi. Adapun hasil analisis validasi media menggunakan  Aiken’s  v  yang  dapat dilihat pada tabel 4.1 Tabel 4.11 . Hasil Analisis Validasi Ahli MediaMenggunakan Aiken’s V Aspek yang dinilai  Banyak Butir Jumlah Nilai Aiken’s V Kriteria Koofisien Aiken’s V Kelayakan Isi 9 0,78 Cukup Tinggi Aspek Kelayakan Penyajian
Berdasarkan      tabel      diatas dapat      disimpulkan      bahwa      media Fun  Thinkers  Book valid  dan  layak digunakan sebagai media pembelajaran IPS dari  segi  media  dengan  nilai  0,78 termasuk dalam kategori cukup tinggi,  serta  dapat  digunakan  untuk  uji coba pada tahap berikutnya.

## Analisis Rekapitulasi dari Seluruh Validator
Berdasarkan keseluruhan penilaian kevalidan media Fun Thinkers  Book yang  diberikan  ketiga validator  yakni ahli materi, ahli bahasa dan  ahli  media  yang  telah  disusun  dan memperoleh  penilaian  serta telah disesuaikan  dengan  tabel Aiken’s  V , maka  media Fun  Thinkers  Book dikategorikan  valid  untuk  digunakan dalam proses pembelajaran. rekapitulasi  penilaian  kevalidan  dapat dilihat pada Tabel 4.12.
Tabel 4.12. Rekapitulasi Penilaian Validator No Nama Ahli Skor yang diperoleh Media Bahasa Materi 1. Dr. Leo Charli, M.Pd 0,78 - - 2. Dr. Yohana Satinem, M.Pd - 0,79 - 3. Yeni Novika, S.E - - 0,91 Jumlah 0,78 0,79 0,91 Analisis dari validasi ahli validator  menunjukkan  media Fun Thinkers  Book  valid digunakan  dalam proses pembelajaran dengan keterangan  ahli  media  yaitu  0,78,  ahli materi  0,91  dan  ahli  bahasa  0,79  dapat dikatakan valid.

## Analisis Data Uji Coba Kepraktisan Analisis Hasil Uji Coba small Group
Uji  coba  dilakukan  oleh  6  orang siswa kelas IV SD Negeri 1 Ngestiboga
II. Pengambilan data uji coba dilaksanakan  pada  tanggal  03  April 2023.  Pengambilan  data  menggunakan angket  respon  siswa  dengan  8  butir pernyataan.  Berikut  hasil  kepraktisan keseluruhan 6 orang siswa dapat dilihat pada Tabel 4.13. Tabel 4.13 . Hasil Respon Siswa Uji Coba Small Group No Pernyataan Responden Persentase Klasifikasi 1 P1 6 orang 100% Sangat Praktis 2 P2 6 orang 100% Sangat Praktis 3 P3 6 orang 100% Sangat Praktis 4 P4 6 orang 100% Sangat Praktis 5 P5 6 orang 100% Sangat Praktis 6 P6 6 orang 100% Sangat Praktis 7 P7 6 orang 100% Sangat Praktis 8 P8 6 orang 75% Sangat Praktis Rata-rata 96,87% Praktis Berdasarkan  tabel  4.13  diketahui persentase yang diperoleh yaitu sebesar 96,87%  dengan  klasifikasi  sangat praktis,  sehingga  media Fun  Thinkers
Book dinyatakan praktis.
Analisis Hasil Uji Kepraktisan Guru
Uji coba dilakukan oleh Ibu Yeni Novika, S.Pd., selaku wali kelas IV SD Negeri  1  Ngestiboga  II.  Pengambilan data uji coba dilaksanakan pada tanggal 03 April 2023 menggunakan dengan 10 butir pernyataan. Berikut hasil kepraktisan  respon  guru  dapat  dilihat pada Tabel 4.14 . Tabel 4.14. Hasil Respon Kepraktisan Guru No Pernyataan Responden Persentase Klasifikasi 1 P1 1 orang 100% Sangat Praktis 2 P2 1 orang 100% Sangat Praktis
No Pernyataan Responden Persentase Klasifikasi 3 P3 1 orang 80% Praktis 4 P4 1 orang 100% Sangat Praktis 5 P5 1 orang 100% Sangat Praktis 6 P6 1 orang 100% Sangat Praktis 7 P7 1 orang 80% Praktis 8 P8 1 orang 80% Praktis 9 P9 1 orang 100% Sangat Praktis 10 P10 1 orang 100% Sangat Praktis Rata-rata 94% Sangat Praktis
Berdasarkan  tabel  diatas  hasil persentase yang diperoleh yaitu sebesar 94%  dengan  klasifikasi  sangat  praktis, sehingga  media Fun  Thinkers  Book dinyatakan praktis dalam penggunaannya. Analisis Rekapitulasi dari Uji Kepraktisan
Setelah media Fun Thinkers Book divalidasi dan direvisi sesuai saran dan masukan  dari  ketiga  ahli  validasi, selanjutnya  media Fun  Thinkers  Book diuji  cobakan small  group terdiri  dari 6  siswa  dan  guru  kelas  IV  SD  Negeri 1  Ngestiboga  II  yang  bertujuan  untuk mengetahui  kepraktisan  media Fun Thinkers  Book . Siswa  terlebih  dahulu belajar menggunakan media Fun
Thinkers  Book setelah  itu  siswa  diberi lembar instrumen untuk melihat kepraktisan media yang telah dipelajari oleh siswa, dengan memberikan tanggapan  atau  isian  angket  dengan checklist (√)  pada  setiap  pernyataan.
Pada  tahap  uji  coba small  group yang
diberikan  8  butir  pernyataan  diperoleh hasil  analisis  data  dari  kepraktisan kedua  uji  coba  sangat  baik  dengan kriteria  sangat  praktis.  Sedangkan kepraktisan guru pada penilaian kepraktisan diberikan 10 butir pernyataan  dengan  memberikan  tanda checklist pada  skor  1,  2,  3,  4  dan  5.
Dari  hasil  kepraktisan  guru  diperoleh dengan kriteria praktis, sehingga  dapat disimpulkan secara keseluruhan bahwa  media Fun  Thinkers  Book praktis untuk digunakan.
Hasil  seluruh  kepraktisan  media Fun  Thinkers  Book dapat  diketahui setelah  dihitung  memperoleh  kriteria dengan klasifikasi sangat praktis dengan rata-rata persentase untuk small group  96,87%, small  group dan  guru 94%.  Sehingga  dapat  disimpulkan media Fun  Thinkers  Book sangat praktis digunakan dalam proses pembelajaran.    Hasil  keseluruhan kepraktisan  media Fun  Thinkers  Book dapat dilihat pada Tabel 4.1
Tabel 4.15. Hasil Seluruh Kepraktisan Media Fun Thinkers Book
No Penilai Butir Pernyataan Persentase Kriteria 1. Yeni Novika, S.E. (Wali Kelas IV SD Negeri 1 Ngestiboga II) 10 94% Sangat Praktis 2.  6 Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Ngestiboga II 8 96,87% Sangat Praktis Total 18 95,43% Sangat Praktis
Analisis Pengujian  Data Efektif terhadap Media Fun Thinkers Book Pengujian efektif dilakukan dengan subjek 19 orang siswa kelas IV SD Negeri 1 Ngestiboga II. Pengambilan  data  dilakukan  dengan melaksanakan pretest dan posttest . Soal yang  diberikan  sebanyak  15  soal berbentuk  pilihan  ganda.  Rata-rata pretest yang telah dilakukan oleh siswa yaitu 48,36, sedangkan rata-rata
posttest sebesar 84,63. Dari data kedua tes  tersebut  didapatkan N-gain (g) sebesar  0,7023  dengan  klasifikasi tinggi.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  media Fun Thinkers Book
dinyatakan memiliki efektif yang tinggi terhadap  pembelajaran  IPS.  Hasil analisis efektif dapat dilihat pada Tabel 4.16.

## 4.16. Hasil Rekapitulasi Efektif Media Fun Thinkers Book
No   Responden   Banyak soal Gain Score Kriteria 1. 19 siswa 15 3,06 sangat tinggi

## PEMBAHASAN
Media Fun  Thinkers  Book untuk pembelajaran  IPS  dibuat  sesuai dengan kurikulum  di  SD  Negeri  1  Ngestiboga II.  Dalam  pembuatan  media Fun Thinkers Book ini, peneliti mengembangkan sebuah media pembelajaran IPS yang didesain menggunakan  aplikasi canva .  Desain yang  ada  pada  media Fun  Thinkers Book yaitu dikaitkan dengan
pembelajaran  IPS.  Dari  desain  yang telah  dibuat  kemudian  media Fun Thinkers  Book dicetak  dalam  bentuk buku.  Setelah  media Fun  Thinkers Book ini  dibuat,  langkah  selanjutnya pemberian  penilaian  pada  lembar angket  yang dalam hal ini akan dinilai oleh  para  ahli  validator  yakni  ahli media, ahli bahasa dan ahli materi.
Penilaian  lembar  ahli  bahasa bertujuan  untuk  memberi  penilaian terhadap  media Fun  Thinkers  Book dengan tetap memperhatikan penggunaan  bahasa  indonesia  yang baik dan benar, dan memperbaiki saran yang  diberikan  oleh  ahli  bahasa. Kemudian  penilaian  lembar  ahli  media bertujuan  untuk  memberi  penilaian terhadap  media Fun  Thinkers  Book . Penilaian  yang  diberikan  oleh  ahli media yaitu penyajian dan penggunaan media Fun  Thinkers  Book yang  sesuai dengan karakteristik siswa untuk mempermudah memahami materi. Selanjutnya  penilaian  oleh  ahli materi bertujuan untuk melihat kebenaran isi materi yang sesuai dengan KI  dan  KD,  keruntutan  sistematika materi  IPS,  serta  tetap  memperbaiki saran  yang  diberikan  oleh  ahli  materi. Dari penilaian  ahli bahasa, ahli media  dan ahli  materi diketahui bahwa media Fun Thinkers Book valid dan  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran IPS. Langkah selanjutnya yaitu pemberian  penilaian  pada  lembar angket  respon  siswa  pada  uji small group dan  kepraktisan  guru.  Uji small group yang dilakukan dengan subjek  6 orang siswa pada pengembangan media ini  memiliki  tujuan  untuk  memperoleh masukan  awal  mengenai  media Fun Thinkers  Book yang  dikembangkan, serta  pada  angket  respon  guru  disini bertujuan
untuk mengetahui pemahaman  konsep  siswa  dengan bantuan  media Fun  Thinkers  Book. Dapat  disimpulkan  dari  hasil  lembar kepraktisan angket  respon  siswa  pada uji small group dan guru bahwa media Fun Thinkers  Book praktis  digunakan dalam proses pembelajaran IPS.
Pada  tanggal  03  April  2023, penulis  melakukan pretest terlebih dahulu    dan  setelah  itu  melakukan posttest di  SD  Negeri  1  Ngestiboga  II
dilakukan  oleh  siswa  untuk  teknik pengumpulan  data  berupa  tes.  Dari hasil lembar prestest dan posttest yang telah  dikerjakan  oleh  siswa  kelas  IV SD  Negeri  1  Ngestiboga  II  didapatkan nilai  diperoleh  N-gain(g)  sebesar  3,06 masuk  kedalam  kategori  interval  g  > 0,7  dengan  klasifikasi  sangat  tinggi. Dapat  disimpulkan  bahwa  media Fun Thinkers  Book dinyatakan  efektif terhadap pembelajaran IPS.

## SIMPULAN
Berdasarkan penelitian dan pembahasan  pengembagan  media Fun Thinkers Book pada pembelajaran IPS yang  telah  dijelaskan  diatas  dapat disimpulkan yakni sebagai berikut:
Pertama,  kevalidan  Media Fun Thinkers  Book .  Berdasarkan  dari  hasil penilaian validasi dari ahli materi yakni 0,91  dengan  kriteria  sangat  tinggi,  ahli bahasa  yakni  0,79  dengan  kriteria cukup  tinggi  dan  ahli  media  0,78 dengan  kriteria  cukup  tinggi.  Sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  media Fun Thinkers Book pada pembelajaran  IPS valid  dan  layak  digunakan  dalam pembelajaran IPS kelas IV.
Kedua,  kepraktisan  Media Fun Thinkers  Book .  Berdasarkan  dari  hasil penilaian  uji small  group (kelompok kecil),  dan  uji  kepraktisan  guru. Diperoleh  uji  kepraktisan  guru  yaitu 94%  dan  kepraktisan  siswa  96,87% dengan  klasifikasi  sangat  praktis. Maka  dapat  disimpulkan  bahwa media Fun  Thinkers  Book dinyatakan  sangat praktis  dan  dapat  digunakan  dalam pembelajaran IPS kelas IV.
Ketiga, efektif Media Fun
Thinkers  Book Berdasarkan  dari  hasil pretest dan posttest yang  telah  siswa lakukan,  diperoleh N-gain (g)  sebesar 3,06 masuk kedalam kategori interval g >  0,7  dengan  klasifikasi  sangat  tinggi. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa media Fun Thinkers Book dinyatakan
efektif  yang  sangat  tinggi  dan  dapat digunakan  dalam  pembelajaran  IPS kelas IV.

## DAFTAR PUSTAKA
Adam,  S.  (2015).  Pemanfaatan  Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi  Bagi  Siswa  Kelas  X
Sma  Ananda  Batam. Computer Based Information System Journal , 3 (2).  Retrieved  from https://ejournal.upbatam.ac.id/ind ex.php/cbis/article/view/400 Afrila,  D.,  &  Hidayat,  A.  F.  (2020). Pengembangan Modul Mata Kuliah  Statistika  Pendidikan  di Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu Pendidikan Universitas Batanghari  Jambi. Jurnal  Ilmiah Universitas  Batanghari  Jambi, 20 (1), 26-35. http://ji.unbari.ac.id/index.php/il miah/article/view/857 Anjarani,  A.  S.,  Mulyadiprana,  A., Respati,  R.  (2020).  Fun  Thikers sebagai Media Pembelajaran untuk  Siswa  Sekolah  Dasar: Kajian  Hipotetik. Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan  Guru  Sekolah  dasar. 7 (4).
https://ejournal.upi.edu/index.php /pedadidaktika/article/view/2646
6
Arywaiantari,  D.,  Agung,  A.  A.  G.,
Tastra, I. D. K. (2015). Pengembangan Multimedia Interaktif Model 4D pada Pembelajaran IPA di SMP Negeri 3 Singaraja. Jurnal Edutech Undiksha , 3 (1). https://doi.org/10.23887/jeu.v3i1. 5611 Arsyah,  A.  (2021).  Pengembangan Media Pembelajaran Fun Thinkers  Book  pada  subtema  1 Peristiwa Kebangsaan Masa
Penjajhan untuk Kelas V SDN 66

## Payakumbuh.
https://repository.uir.ac.id/10490/
1/176910973.pdf Apriliyani,  A.,  Sudjarwo,  S.,  Pargito, P.  (2014).  Pengembangan  Media Gambar Realita dalam Pembelajaran IPS di SD. http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index .php/JSS/article/download/5529/ 3583 Rahmah,  D.  L.,  &  Hidayat,  M.  T. (2022).  Pengembangan  Media "Fun  Thinkers  Book"  untuk Meningkatkan Antusiasme Belajar  dan  Hasil  Belajar  Materi Bangun  Datar  Siswa  Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (4),
6361–6372.
https://doi.org/10.31004/basicedu .v6i4.3259 Donna,  R.,  Egok,  A.  S.,  &  Febriandi, R. (2021). Pengembangan Multimedia  Interaktif  Berbasis Powtoon pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal
Basicedu , 5 (5), 3799–3813.
https://doi.org/10.31004/basicedu .v5i5.1382 Friza, E. F., Suhendra, S., & Nurdianti,
R. R. S. (2019). Ecobrik Education  as  a  Community- Based Waste Management Management  Solution  [Edukasi Ecobrik Sebagai Solusi Manajemen  Pengelolaan  Sampah Berbasis Masyarakat]. Proceeding of Community Development, 2 , 799–807.
http://dx.doi.org/10.30874/comde v.2018.153 Kosasih,  E.  (2014). Strategi  Belajar dan  Pembelajaran: Implementasi Kurikulum  2013. Yrama  Widya.
Bandung
Lestari,  F.,  Egok,  S.  A.,  Febriandi,  R.
(2020).  Pengembangan  Bahan Ajar Matematika Berbasis Problem  Based  Learning  pada
Siswa  Kelas  V  SD.  Wahana Didaktika:  Wahana  Jurnal  Ilmu Pendidikan. 18(3). https://jurnal.univpgri- palembang.ac.id/index.php/didak tika/article/view/4395
Mulyatiningsih, M.    (2016). Metode
Penelitian      Terapan      Bidang Pendidikan . Alfabeta. Bandung Munadi, Y. (2013). Media Pembelajaran.  GP  Press  Group. Jakarta Purnama,  M.,  Rahmatina,  R.  (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Tema Daerah Tempat Tinggalku Subtema Keunikan Daerah Tempat  Tinggalku  di  Kelas  IV SD. Journal  of  Basic  Education Studie. 4 (1). https://ejurnalunsam.id/index.ph p/jbes/article/view/3756