How to cite: Muhammad Taufik R, Yadi Ruyadi, Supriyono (2022) Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMAN 1 Tambun Selatan Melalui Permainan Werewolf Card Game, (4) 5, 10.36418/syntax-
idea.v4i5.1844
E-ISSN: 2684-883X Published by:
Ridwan Institute

## Syntax Idea: p–ISSN: 2684-6853 e-ISSN: 2684-883X
Vol. 4, No. 5, Mei 2022
PENINGKATAN  KETERAMPILAN  BERPIKIR  KRITIS  SISWA  SMAN  1 TAMBUN SELATAN MELALUI PERMAINAN WEREWOLF CARD GAME
Muhammad Taufik Ramadhani 1 , Yadi Ruyadi 2 , Supriyono 3
Universitas Pendidikan Indonesia 1,2,3
Email: ta.rmdhn98@gmail.com 1 , yadiruyadi016@upi.edu 2 , supriyono@upi.edu 3

## Abstrak
Abad ke-21 era yang memiliki dampak besar ke seluruh aspek kehidupan manusia, terutama pada bidang pendidikan. Guna meningkatkan taraf pendidikan yang sesuai dengan  kebutuhan  sistem  maka  penelitian  ini  berfokus  pada  peningkatan keterampilan 4C, khususnya keterampilan berpikir kritis dengan melibatkan media pembelajaran Werewolf  Card  Game diharapkan  mampu  menjadi  inovasi  baru dalam  proses  pembelajaran.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu statistik deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Hasil temuan dalam penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang kuat dari penggunaan media pembelajaran Werewolf Card Game ini terhadap keterampilan berpikir kritis siswa SMA Negeri 1 Tambun Selatan.
Kata Kunci : keterampilan 4c, media pembelajaran, werewolf card game.

## Abstract
The  21st  century  is  an  era  that  has  a  major  impact  on  all  aspects  of  human  life, especially  in  the  field  of  education.  In  order  to  improve  the  level  of  education  in accordance  with  the  needs  of  the  system,  this  research  focuses  on  improving  4C skills,  especially  critical  thinking  skills  by  involving  the  Werewolf  Card  Game learning media, which is expected to be a new innovation in the learning process. The  method  used  in  this  research  is  descriptive  statistics  with  a  quantitative approach.  The  findings  in  this  study  are  that  there  is  a  strong  influence  from  the use of the Werewolf Card Game learning media on the critical thinking skills of the students of SMA Negeri 1 Tambun Selatan.
Keywords: 4c skills, learning media, werewolf card game.

## Pendahuluan
Menurut  ( Hasan,  2019 )  Era  pendidikan  di  abad  ke-21  ini  memiliki  memiliki dampak  yang  besar  bagi  setiap  aspek  kehidupan  manusia,  terutama  dalam  aspek pendidikan. Kondisi pada era ini menuntut instansi pendidikan untuk mampu mencetak generasi  penerus  yang  memiliki  kompetensi  abad  ke-21.  Menurut (Sujana,  2019 ) pendidikan  merupakan  proses  pembinaan  dan  bimbingan  yang  dilakukan  seseorang secara terus menerus kepada anak didik untuk mencapai tujuan, tentunya tujuan utama pendidikan  adalah  menciptakan output bermutu  yang  dapat  digunakan  dalam  dunia terbuka.
Perlu disadari bahwa perubahan di dunia pendidikan saat ini perlu dipersiapkan dengan baik untuk menempa generasi penerus bangsa agar mampu beradaptasi di zaman yang sedang dijalankan maupun yang akan datang.
Kompetensi-kompetensi yang menjadi tuntutan di era pendidikan abad ke-21 ini termasuk  kedalam  4  bentuk  keterampilan,  dimana  salah  satunya  adalah Critical Thinking atau  proses  berpikir  kritis,  berpikir  kritis  merupakan  keterampilan  yang berfokus  mencapai  proses  berpikir  rasional  dan  menemukan  alternatif  tindakan berdasarkan hasil pertimbangan yang pasti ( Zaini, 2021 ).
Menurut  ( Satriadin,  2019 )  Sosiologi  merupakan  ilmu  yang  memiliki  acuan pendidikan  yang  bertolak  pada  interaksi  antar  individu,  sebagai  ilmu  yang  mengkaji kehidupan masyarakat  tentu  keterampilan berpikir kritis ini menjadi  kunci  yang sesuai dengan realitas sosial. Menurut ( Juhji & Suardi, 2018 ) Untuk mewujudkan keterampilan berpikir  kritis  ini  terdapat  berbagai  strategi  yang  dapat  dilakukan  untuk mengembangkan  keterampilan ini, salah satunya melalui proses pembelajaran berbasis permainan.
Menurut ( Utomo & Al Halim, 2020 ) proses bermain merupakan bagian Integral dari  proses  pembentukan  kepribadian  diri  dari  dalam  individu,  sehingga  guna menumbuhkan  keterampilan  diri  ini  proses  pembelajaran  berbasis  permainan  ini menjadi alternatif sistem yang dapat diterapkan.
Media Werewolf  Card  Game ini  yang  menjadi  alat  bantu  penerapan pembelajaran  berbasis  permainan  ini, Werewolf  Card  Game merupakan  permainan kelompok  yang  cukup  dikenal  oleh  para  remaja  saat  ini  yang  memiliki  potensi  untuk mengembangkan  kecakapan  berpikir  kritis  serta  ketiga  keterampilan  lainnya  ( Xiong, Zuo, & Iida, 2020 ). Tidak hanya itu permainan ini juga mampu menumbuhkan karakter kepemimpinan  dan  integritas  individu  sebagai  partisipan  dalam  permainan  ini  ( Hoff, 2019 ).
Berdasarkan  uraian  diatas,  penulis  tertarik  untuk  menkaji  mengenai  bagaimana media Werewolf  Card  Game ini  mampu  mempengaruhi  keterampilan  berpikir  kritis individu  ( Palamar  et  al.,  2020 ). Urgensi dari  penelitian  ini  dirasa  penting  untuk  dikaji lebih  dalam  karena  inovasi  dalam  meningkatkan  pendidikan  mampu  membantu  sistem pendidikan  yang  lebih  baik,  sekaligus  mampu  memberikan  pandangan  baru  bagi  para peserta didik untuk mempelajari keterampilan melalui media yang beragam.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  disusun  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan  metode statistik  deskriptif.  Peneliti  telah  melakukan  observasi  dan  membagikan  kuisioner kepada  siswa-siswi  SMA  Negeri  1  Tambun  Selatan  Jurusan  IIS  (Ilmu-Ilmu  Sosial) Kelas  11  (tingkat  2).  Pembagian  angket  dilakukan  secara  daring  dengan  alasan  utama keterbatasan  kunjungan  secara  luring  dikarenakan  pandemi  sekaligus  mempermudah jangkauan responden .  Dalam  proses  pengujian  kuisioner  ini  peneliti  menggunakan satuan skala likert yang akan dikonversikan menjadi data interval dan dianalisis dengan statistik deksriptif.
Teknik  pengambilan  sampel  menggunakan purposive  sampling yang  dimana peneliti  telah  menetapkan  kriteria  untuk  sampel  penelitian  ini (Palamar  et  al.,  2020 ). Dalam menarik jumlah sampel, peneliti menggunakan perhitungan rumus Slovin dengan taraf kesalahan 10% sebagai berikut:
Keterangan: n : Jumlah sampel N  : Jumlah populasi e 2 : Persentase kesalahan pengambilan sampel Berikut perhitungan sampel dalam penelitian ini:
n =  99,2 dibulatkan menjadi 100.

## Hasil dan Pembahasan
A. Lokasi Penelitian
Penelitian  ini  akan  dilakukan  di  SMA  Negeri  1  Tambun  Selatan,  Jl.  Kebon Kelapa No.2, Tambun,  Kec. Tambun Selatan Kabupaten Bekasi, Jawa Barat 17510. Pemilihan  lokasi  ini  dilakukan  dengan  alasan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan indikator yang telah peneliti susun, adapun sebagai berikut:
1. SMA  Negeri  1  Tambun  Selatan  merupakan  sekolah  unggulan  yang  berada  di kabupaten  bekasi,  dimana  sebagaimana  sekolah  unggulan  memiliki  fasilitas  dan sistem belajar yang memadai untuk dilakukannya model pembelajaran ini.
2. Ada  nya  keterlibatan  siswa  yang  cukup  kompleks  dalam  peningkatan keterampilan  4C  seperti  adanya  pelajaran-pelajaran  yang  meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan ketiga konsep lainnya.
3. Adanya  sistem  sekolah  yang  mendukung  dalam  pembaharuan  model pembelajaran.

## B. Indentitas Responden
Tabel 1 Jenis Kelamin Jenis Kelamin  F  % Perempuan 56  56 Laki-laki 44  44 Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Data pade tabel di atas dari jumlah total sebanyak 100 responden , menujukkan bahwa sebanyak 56% atau sekitar 56 pengisi berjenis kelamin perempuan sedangkan
44%  lainnya  atau  sekitar  44  pengisi  merupakan  individu  berjenis  kelamin  laki-laki. Jelas  hasil  data  diatas  menggambarkan  bahwa  dalam  pengisian  kuisioner  ini  di dominasi oleh individu berjenis kelamin perempuan.
Tabel 2
Kelas
Kelas  F  % IIS 1  32  32 IIS 2  34  34 IIS 3  34  34
Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Data pada tabel di atas dari jumlah total sebanyak 100 responden menujukkan bahwa  sebanyak  32%  atau  sekitar  32  pengisi  berasal  dari  Kelas  IIS  1,  selanjutnya sebanyak  34%  atau  sekitar  34  pengisi  berasal  dari  kelas  IIS  2,  dan  memperoleh jumlah  yang  sama  yakni  sebanyak  34%  atau  sekitar  34  berasal  dari  kelas  IIS  3. Berdasarkan  perhitungan  diatas  dominasi responden merupakan  siswa/i  aktif  dari kelas IIS 2 dan IIS 3 dengan perolehan responden yang sama.
C. Pengaruh  Media  Werewolf  Card  Game  terhadap  Peningkatan  Keterampilan Berpikir Kritis siswa SMA Negeri 1 Tambun Selatan
Berikut peneliti lampirkan hasil data responden .

## Tabel 3
Keputusan yang Diambil Bersama Harus Mewakili
Keinginan dan Tujuan Akhir yang Sama Pilihan Jawaban F  % Sangat Setuju 35  35 Setuju 39  39 Tidak Setuju 20  20 Sangat Tidak Setuju  6 6 Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Hasil perhitungan dalam tabel di atas, dengan jumlah total responden sebanyak 100  pengisi,  menujukkan  bahwa  sebanyak  35%  atau  sekitar  35  pengisi menyatakan sangat setuju (SS) dalam kondisi berikut dimana keputusan bersama yang ditentukan harus  mewakili  keinginan  dan  tujuan  bersama  untuk  memperoleh  penyelesaian masalah yang sama, sebanyak 39% atau sekitar 39 pengisi lainnya juga menyatakan setuju (S) dalam kondisi yang digambarkan oleh pernyataan berikut, namun disis lain terdapat  sebanyak  20%  atau  sekitar  20  pengisi  yang  menyatakan  tidak  setuju  (TS) atas kondisi berikut, dimana keputusan yang diambil tidak perlu mewakili keinginan maupun tujuan bersama, diikuti dengan 6% atau sekitar 6 pengisi yang menyatakan sangat tidak setuju (STS) atas kondisi tersebut. Data ini menujukkan bahwa sebagian besar responden menyatakan  setuju  atas  pernyataan  tersebut,  dimana  benar  adanya
bahwa  keputusan  yang  dibuat  bersama  juga  perlu  mewakili  keinginan  dan  tujuan bersama  untuk  meminimalisir  adanya  masalah  baru  serta  mendorong  penyelesaian masalah dengan hasil yang sama.

## Tabel 4 Keputusan yang Saya Ambil Berdasarkan Pertimbangan
Pilihan Jawaban F  % Sangat Setuju 23  23 Setuju 41  41 Tidak Setuju 31  31 Sangat Tidak Setuju 5 5
Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Hasil perhitungan dalam tabel di atas, dengan jumlah total responden sebanyak 100  pengisi,  menujukkan  bahwa  sebanyak  23%  atau  sekitar  23  pengisi menyatakan sangat  setuju  (SS)  dalam  kondisi  berikut  dimana  sebuah  keputusan  yang  diambil perlu didasari atas pertimbangan yang matang sebelumnya guna mencegah keputusan yang  salah,  sebanyak  41%  atau  sekitar  41  pengisi  juga  menyatakan  setuju  (S)  atas kondisi  tersebut  dimana  pertimbangan  keputusan  dapat  memaksimalkan  keputusan yang  diambil,  di  sisi  lain  sebanyak  31%  atau  sekitar  31  pengisi  menyatakan  tidak setuju  (TS)  atas  kondisi  ini  dimana  menyatakan  bahwa  tidak  semua  keputusan memerlukan  pertimbangan  sebelumnya,  diikuti  dengan  5%  atau  sebanyak  5  pengisi yang  menyatakan  sangat  tidak  setuju  (STS).  Data  ini  menujukkan  bahwa  sebagian besar responden menyatakan setuju atas pernyataan tersebut dimana keputusan yang maksimal adalah keputusan yang mendasari pertimbangan sebelum dilakukan.
Tabel 5 Keputusan yang Saya Ambil Bersifat Pasti Pilihan Jawaban F  % Sangat Setuju 29  29 Setuju 37  37 Tidak Setuju 34  34 Sangat Tidak Setuju  0 0 Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Hasil perhitungan dalam tabel di atas, dengan jumlah total responden sebanyak 100  pengisi,  menujukkan  bahwa  sebanyak  29%  atau  sekitar  29  pengisi menyatakan sangat  setuju  (SS)  dalam  kondisi  berikut  dimana  keputusan  yang  diambil  oleh seorang  individu  merupakan  keputusan  yang  mutlak  miliknya  dan  tidak  dapat dipatahkan  oleh  keputusan  orang  lain  dalam  kondisi  tertentu,  sebanyak  37%  atau sekitar  37  pengisi  juga  menyatakan  setuju  (S)  atas  kondisi  tersebut,  di  sisi  lain terdapat  sebanyak  34%  atau  sekitar  34  pengisi  menyatakan  tidak  setuju  (TS)  atas pernyataan yang digambarkan oleh pernyataan tersebut. Data ini menujukkan bahwa sebagian  besar responden menyatakan  setuju  atas  pernyataan  tersebut  dimana
keputusan  pribadi  merupakan  keputusan  mutlak  yang  muncul  dalam  diri  individu tanpa adanya pengaruh dari individu lain.
Tabel 6
Ketika Ada Suatu Masalah, Diskusi Adalah Jalan yang Saya Ambil
Pilihan Jawaban F  % Sangat Setuju 23  23 Setuju 31  31 Tidak Setuju 45  45 Sangat Tidak Setuju 1 1 Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Hasil perhitungan dalam tabel di atas, dengan jumlah total responden sebanyak 100  pengisi,  menujukkan  bahwa  sebanyak  23%  atau  sekitar  23  pengisi menyatakan sangat setuju (SS) dalam kondisi berikut dimana para responden merasa bahwa benar adanya mereka cenderung akan mendiskusikan permasalahan yang mereka dapatkan sebelumnya melakukan tindakan selanjutnya, diikuti oleh sebanyak 31% atau sekitar 31 pengisi yang turut menyatakan setuju (S) atas kondisi tersebut, di sisi lain terdapat sekitar  45%  atau  sebanyak  45  pengisi  yang  menyatakan  tidak  setuju  (TS)  atas kondisi tersebut dimana mereka merasa bahwa ketika memiliki masalah mereka tidak mencoba  mendiskusikan  masalah  mereka  dengan  individu  manapun,  diikuti  dengan 1%  atau  1  pengisi  lainnya  yang  menyatakan  sangat  tidak  setuju  (STS).  Data  ini menujukkan  bahwa  sebagian  besar responden menyatakan  setuju  atas  pernyataan tersebut  dimana  para responden merupakan  individu  yang  akan  mendiskusikan terlebih dahulu masalah mereka sebelum melakukan tindakan berikutnya.
Tabel 7 Ketika Ada Suatu Masalah Hal Paling Utama Adalah Mencari Akar Permasalahan Pilihan Jawaban F  % Sangat Setuju 40  40 Setuju 38  38 Tidak Setuju 22  22 Sangat Tidak Setuju  6 6 Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Hasil perhitungan dalam tabel di atas, dengan jumlah total responden sebanyak 100  pengisi,  menujukkan  bahwa  sebanyak  40%  atau  sekitar  40  pengisi menyatakan sangat  setuju  (SS)  dengan  kondisi  berikut,  dimana  mereka  para responden merupakan individu yang cenderung mencari dasar masalah mereka sebelum mencari atau  bertindak  mengatasi  masalah,  dalam  hal  ini  sebanyak  38%  atau  sekitar  38 pengisi  juga  menyatakan  setuju  (S)  atas  kondisi  dari  pernyataan  tersebut,  namun terdapat sebanyak 22% atau sekitar 22 pengisi yang menyatakan tidak setuju (TS) ats kondisi  tersebut  dimana  mereka  merupakan  individu  yang  tidak  mencari  dasar masalah  dari  permasalahan  mereka.  Data  ini  menujukkan  bahwa  sebagian  besar responden menyatakan  setuju  atas  pernyataan  tersebut  dimana  mereka  merupakan
para  individu  yang  cenderung  mencari  dasar  masalah  sebelum  bertindak menyelesaikan masalah.
Tabel 8
Ketika Saya Ingin Memberikan Pendapat, Hal Utama yang Saya
Sampaikan Harus Berdasarkan Fakta Pilihan Jawaban F  % Sangat Setuju 32  32 Setuju 43  43 Tidak Setuju 24  24 Sangat Tidak Setuju 1 1 Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Hasil perhitungan dalam tabel di atas, dengan jumlah total responden sebanyak 100  pengisi,  menujukkan  bahwa  sebanyak  32%  atau  sekitar  32  pengisi  menyatakan sangat  setuju  (SS)  dengan  kondisi  berikut,  dimana  mereka  (para responden ) merupakan  individu  yang  memegang  fakta  sebagai  dasar  atas  informasi  yang  akan mereka sampaikan, sebanyak 43% atau sekitar 43 pengisi juga menyatakan setuju (S) atas kondisi tersebut, di sisi lain terdapat sekitar 24% atau sebanyak 24 pengisi yang menyatakan tidak setuju (TS) atas kondisi tersebut dimana mereka bukan merupakan individu  yang  mendahulukan  fakta  dalam  menyampaikan  informasi,  diikuti  dengan 1% atau 1 pengisi yang menyatakan sangat tidak setuju (STS). Data ini menujukkan bahwa sebagian besar responden menyatakan setuju atas pernyataan tersebut dimana mereka merupakan individu yang memiliki kecenederungan untuk menyatakan suatu informasi berlandaskan fakta yang ada.
Tabel 9
Pendapat yang Saya Sampaikan Menggunakan Bahasa yang Mudah Dipahami Pilihan Jawaban F  % Sangat Setuju 35  35 Setuju 34  34 Tidak Setuju 30  30 Sangat Tidak Setuju  1 1 Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Hasil perhitungan dalam tabel di atas, dengan jumlah total responden sebanyak 100  pengisi,  menujukkan  bahwa  sebanyak  35%  atau  sekitar  35  pengisi menyatakan sangat setuju (SS) dengan kondisi berikut, dimana mereka merupakan indvidu yang cenderung  mencari  kalimat  yang  sederhana  untuk  mengungkapkan  pendapat  agar memudahkan  tersampaikannya  informasi  kepada  individu  lainnya,  34%  atau  34 pengisi lainnya juga manyatakan setuju (S) atau penggabaran kondisi dari pernyataan tersebut,  di  sisi  lainnya  sebanyak  30%  atau  sekitar  30  pengisi  menyatakan  tidak setuju  (TS)  terhadap  tindakan  yang  digambarkan  oleh  pernyataan  tersebut  dimana informasi  yang  akan  disampaikan  oleh  mereka  tidak  diperhalus  menggunakan kalimat  yang  mudah  dipahami  atau  menggunakan  kalimat  apa  adanya,  diikuti  1%
atau  sekitar  1  pengisi  yang  menyatakan  sangat  tidak  setuju  (STS).  Data  ini  melalui perhitungan  persentasi  ditemukan  bahwa  sebagian  besar responden merasa  setuju dengan kondisi tersebut dimana sebagian besar responden merupakan individu yang merubah  tatanan  kalimatnya  dalam  menyampaikan  informasi  untuk  mempermudah penyampaian informasi kepada individu lainnya.
Tabel 10
Ketika Akan Berargumen, Hendaknya dalam Keadaan Kepala Dingin Pilihan Jawaban F  % Sangat Setuju 22  22 Setuju 40  40 Tidak Setuju 36  36 Sangat Tidak Setuju 2 2
Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
Hasil perhitungan dalam tabel di atas, dengan jumlah total responden sebanyak 100  pengisi,  menujukkan  bahwa  sebanyak  22%  atau  sekitar  22  pengisi menyatakan sangat setuju (SS) dengan kondisi berikut, dimana mereka merupakan individu yang menggunakan  akal  sehat  dan  kepala  dingin  dalam  berargumentasi,  40%  atau  40 pengisi  lainnya  juga  manyatakan  setuju  (S)  atau  penggambaran  kondisi  dari pernyataan tersebut, di sisi lainnya sebanyak 36% atau sekitar 36 pengisi menyatakan tidak  setuju  (TS)  terhadap  tindakan  yang  digambarkan  oleh  pernyataan  tersebut dimana  mereka  tidak  mengutamakan  kondisi  apapun  dalam  berargumentasi,  diikuti dengan 2% atau sekitar  2 pengisi yang menyatakan sangat  tidak setuju (STS). Data ini  melalui  perhitungan  persentasi  ditemukan  bahwa  sebagian  besar responden merasa  setuju  dengan  kondisi  tersebut  dimana  mereka  merupakan  individu  yang mencoba mencairkan emosi dalam melakukan argumentasi.
Tujuan  utama  yang  ingin  peneliti  cari  adalah  mengetahui  pengaruh  permainan Werewolf  Game pada  peningkatan  keterampilan  4C,  khususnya  pada  keterampilan berpikir  kritis.  Peneliti  mencoba  menggambarkan  pengaruh  permainan Werewolf ini berdasarkan hasil temuan dalam pengujian hasil, sebagai berikut:
1. Berdasarkan perolehan nilai yang ditemukan pada hasil uji dengan skala pengukuran korelasi  pearson  diketahui  bahwa  nilai  masing-masing  variabel  memperoleh  nilai 0,863 dimana perolehan nilai ini termasuk dalam kategori kuat yang terukur dalam 5 skala  pengukuran.  Gambar  dibawah  ini  menujukkan  bahwa  nilai  masing-masing signifikan  antar  variabel  adalah  0,000,  dimana  hasil  tersebut  masuk  kedalam  hasil signifikan yang lebih kecil daripada 0,05 (<0,05), sehingga jika nilai signifkan lebih kecil daripada 0,05 (<0,05), maka berkorelasi.

## Gambar 1
Hasil Uji Analisis Koefisien Korelasi

## Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
2. Dapat  dilihat  pada  hasil  uji  hipotesis  dimana  H 1 diterima,  yang  berarti  terdapat pengaruh  antara Werewolf  Card  Game sebagai  media  pembelajaran  terhadap keterampilan berpikir kritis. Gambar dibawah ini menujukkan bahwa nilai signifikan sebesar  0,000  yang  berarti  lebih  kecil  daripada  nilai  probabilitas  (p<0,05).  Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa H 0 dalam data ditolak, sedangkan H 1 diterima.

## Gambar 2 Hasil Uji Hipotesis

## Sumber data diolah oleh peneliti (2021)
3. Teori  komunikasi  persuasif  dimana  dalam  teori  ini  dijelaskan  terdapat  proses simbolik  yang  dilakukan  oleh  individu  dengan  mencoba  meyakinkan  individu  lain guna  mengubah  sikap  atau  perilaku  mereka  terhadap  sesuatu  di  kemudian  hari ( Rahmadanty, Arif, & Zetra, 2019 ), penggambaran atas teori tersebut cocok dengan konsep permainan Werewolf Card Game yang memiliki aturan dan sistem permainan untuk saling mempengaruhi individu, atas dorongan tersebut teori ini bisa dikaitkan dengan  perubahan  sikap  dan  peningkatan  keterampilan  yang  diterima  oleh  individu sebagai partisipan untuk kemudian benar-benar di terapkan dalam kesehariannya.
4. Teori  pengambilan  keputusan  dari  Goerge  Terry,  menurut  ( Timotius,  2017 ) pengambilan  keputusan  merupakan  proses  pemikiran  dari  pemilihan  alternatif  yang dihasilkan  sebagai output guna  melihat  kemungkinan  yang  terjadi  dikemudian  hari, relevansinya  dalam  permainan Werewolf  Card  Game ini  memiliki  aturan  yang mampu mendorong potensi  diri partisipan dalam keterlibatan langsung, keterlibatan langsung  yang  dimaksud  disini  adalah  mengupayakan  segala  hal  dalam  permainan berdasarkan  pilihan  yang  sesuai  dengan  diri  pribadi,  salah  satunya  dalam pengambilan keputusan, teori ini menjadi landasan dimana peningkatan keterampilan dapat  meningkat  adalah  atas  hasil  dorongan  serta  aturan  yang  berlaku  pada permainan ini.

## Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan mengenai pengaruh Werewolf Card Game terhadap  keterampilan  berpikir  kritis,  memiliki  pengaruh  yang  kuat  dalam
mendorong  keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik.  melalui  media  ini  diri  individu mampu  mencetak  peserta  didik  yang  lebih  siap  untuk  menghadapi  masa  yang  akan datang,  pemikiran  kritis  sangat  berhubungan  dengan  pada  kepentingan  masa  depan, berpikir  kritis  menyelamtkan  diri  individu  dalam  memilih  dan  memtutskan  keputusan atas dirinya.

## Bibliografi
Hasan, Said Hamid. (2019). Pendidikan sejarah untuk kehidupan abad ke-21. Historia: Jurnal Pendidik Dan Peneliti Sejarah , 2 (2), 61–72. https://doi.org/https://doi.org/10.17509/historia.v2i2.16630
Hoff, Hild Elisabeth. (2019). Fostering the “intercultural reader”? An empirical study of socio-cultural  approaches  to  EFL  literature. Scandinavian  Journal  of  Educational Research , 63 (3), 443–464. https://doi.org/10.1080/00313831.2017.1402366
Juhji,  Juhji,  &  Suardi,  Adila.  (2018).  Profesi  Guru  Dalam  Mengembangkan Kemampuan  Berpikir  Kritis  Peserta  Didik  Di  Era  Globalisasi. Geneologi  PAI: Jurnal Pendidikan Agama Islam , 5 (1), 16–24. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.32678/geneologi%20pai.v5i1.1043
Palamar,  Svitlana,  Vaskivska,  Halyna,  Nazarenko,  Liudmyla,  Nezhyva,  Liudmyla, Korniienko, Iryna, &  Terekhov, Serhii. (2020). Psychocultural  Training of Senior Pupils to Adequely Perceive the Media Space Challenges. Wiadomości Lekarskie , 73 (11), 2515–2523. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31958/agenda.v2i1.1983
Rahmadanty, Melani, Arif, Ernita, & Zetra, Aidinil. (2019). Compliance Gaining dalam Persuasi  Komunikasi  dan  Kebijakan  Publik  Pemerintah  Kota  Bukittinggi  Terkait Pembangunan  Pasar  Atas. Jurnal  Ilmu  Pemerintahan  Widya  Praja , 45 (2),  167– 176. https://doi.org/10.33701/jipwp.v45i2.575
Satriadin, Satriadin. (2019). Landasan Sosiologis Dalam Pendidikan. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan) , 1 (2).
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.36312/jisip.v1i2.171
Sujana,  I.Wayan  Cong.  (2019).  Fungsi  dan  tujuan  pendidikan  Indonesia. Adi  Widya: Jurnal Pendidikan Dasar , 4 (1), 29–39.
Timotius,  Kris  H.  (2017). Pengantar  Metodologi  Penelitian:  Pendekatan  Manajemen Pengetahuan untuk Perkembangan Pengetahuan . Penerbit Andi.
Utomo,  Sandi  Aji  Wahyu,  &  Al  Halim,  A.Adibudin.  (2020).  Analisis  Kreasi Pembelajaran  Rekreasi  Pendidikan  Pada  Pendidikan  Dasar. JURNAL  PANCAR (Pendidik Anak Cerdas Dan Pintar) , 3 (1).
Xiong,  Shuo,  Zuo,  Long,  &  Iida,  Hiroyuki.  (2020).  Murder  Mystery  Game  Setting Research  Using  Game  Refinement  Measurement. International  Conference  on Entertainment  Computing ,  117–125. https://doi.org/10.1007/978-3-030-65736-

## 9_10
Zaini,  Muhammad.  (2021).  Urgensi  Penelitian  Pengembangan  dalam  Menggali Keterampilan  Berpikir  Kritis. Prosiding  Magister  Pendidikan  Ilmu  Pengetahuan Alam , 1 (1).

## Copyright holder:
Muhammad Taufik Ramadhani, Yadi Ruyadi, Supriyono (2022)
First publication right:
Syntax Idea
This article is licensed under: