## Pengembangan Media GAULL (Game Edukasi Wordwall) pada Materi Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar
Agus Wildan 1  , Suherman 2 , Isti Rusdiyani 3
1, 2, 3 Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Jl. Raya Jakarta KM 4 Kota Serang, Indonesia 7772210009@untirta.ac.id.

## Abstract
Disruption  in  education  today  drives  educators  to  innovate  and  foster  high  levels  of  creativity  to  create  an enjoyable learning process. The fundamental issues include the use of conventional teaching media, the lack of enjoyable game-based media in elementary schools, and students' difficulties in mathematics. The researchers of  this  study  have  two  objectives:  (1)  to  create  the  GAULL  (Game  Edukasi  Wordwall)  learning  product  or media, and (2) to determine the validity, practicality, and effectiveness of GAULL media in teaching geometry. The  researchers  utilized  the  ADDIE  paradigm,  consisting  of  five  stages:  analysis,  design,  development, implementation,  and  evaluation.  The  study  subjects  were  5th-grade  students  from  SDIT  Bina  Insani,  and  the object  was  the  developed  GAULL  learning  media.  The  research  findings  are  as  follows:  (1)  the  produced product is GAULL, a website-based educational wordwall game presented as a link combined with PowerPoint, (2) GAULL learning media has met the criteria for validity (material expert validation at 88% and media expert validation  at  90%),  practicality  (scoring  90%),  and  effectiveness  (scoring  0.93).  The  developed  GAULL learning  media  has  fulfilled  the  aspects  of  validity,  practicality,  and  effectiveness,  and  it  is  intended  for educators to use this media for 5th-grade students at SDIT Bina Insani in the subject of geometry.
Keywords: Learning Media, Wordwall, Geometry

## Abstrak
Disrupsi  dalam  dunia  pendidikan  saat  ini  mendorong  para  pendidik  untuk  berinovasi  dan  menumbuhkan kreativitas  yang  tinggi  untuk  menciptakan  proses  pembelajaran  yang  menyenangkan.  Permasalahan  mendasar yang  dihadapi  antara  lain  penggunaan  media  pembelajaran  yang  masih  konvensional,  kurangnya  media pembelajaran  berbasis  permainan  yang  menyenangkan  di  sekolah  dasar,  dan  kesulitan  siswa  dalam  mata pelajaran  matematika.  Penelitian  ini  memiliki  dua  tujuan  yaitu:  (1)  menghasilkan  produk  atau  media pembelajaran GAULL (Game Edukasi Wordwall), dan (2) mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media GAULL dalam pembelajaran geometri. Penelitian ini menggunakan paradigma ADDIE yang terdiri dari lima  tahap,  yaitu  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Subjek  penelitian  adalah  siswa kelas  5  SDIT  Bina  Insani,  dan  objeknya  adalah  media  pembelajaran  GAULL  yang  dikembangkan.  Temuan penelitian  adalah  sebagai  berikut:  (1)  produk  yang  dihasilkan  adalah  GAULL,  sebuah  permainan  wordwall edukatif berbasis website yang disajikan dalam bentuk link yang dikombinasikan dengan PowerPoint, (2) media pembelajaran  GAULL  telah  memenuhi  kriteria  kevalidan  (validasi  ahli  materi  sebesar  88%  dan  validasi  ahli media  sebesar  90%),  kepraktisan  (memperoleh  skor  90%),  dan  keefektifan  (memperoleh  skor  0,93).  Media pembelajaran GAULL yang dikembangkan telah memenuhi aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan, dan diperuntukkan bagi pendidik untuk menggunakan media ini untuk siswa kelas 5 SDIT Bina Insani pada materi geometri.
Kata  kunci: Media Pembelajaran, Wordwall , Bangun Ruang
Copyright (c) 2023 Agus Wildan, Suherman, Isti Rusdiyani  Corresponding author: Agus Wildan Email Address: Rini.Setyaningsih@ums.ac.id (Penjalinan, Tawangsari, Teras, Kab. Boyolali, Jawa Tengah) Received 02 April 2023, Accepted 23 May 2023, Published 13 June 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2357

## PENDAHULUAN
Semakin  pesatnya information  and  communication tehcnology ,  berkembang  pula  kehidupan seorang  manusia,  merencanakan  kreativitas  berpikir,  dan  berinovasi  menentukan  masa  depan gemilang. Pendidikan berperan aktif dalam mengarungi sebuah visi demi mewujudkan generasi emas bangsa  yang  siap  menghadapi  tantangan  globalisasi  dan  digitalisasi,  serta  perubahan  zaman.  Misi
yang akan dilaksanakan dalam peningkatan mutu pendidikan yaitu bagaimana caranya mendidik dan mengajarkan  dengan  memaksimalkan  bantuan  teknologi,  informasi  dan  komunikasi  (Kamila  & Kowiyah,  2023).Pendidikan  berbasis  teknologi  adalah  salah  satu  solusi  sebagai  alat  untuk memudahkan seseorang belajar. Teknologi juga merupakan sarana dalam dunia pendidikan (Marsitin &  Sesanti,  2023).  Pendidik  dalam  hal  ini  berperan  untuk  dijadikan  sebagai  motivator  yang  hebat, mempraktikan  sesuatu  yang  nyata,  dan  memanfaatkan  keseluruahn  yang  bisa  dijadikan  sebagai sumber  belajar,  misalnya  saja  tempat  berbelanja  seperti  supermarket.  Secara  tidak  langsung,  siswa akan belajar sendiri bagaimana cara berkomunikasi sebagai pembeli dengan penjual, tentang ekonomi melalui pembayaran yang dilakukan, dan ilmu-ilmu lain yang dapat menambahkan pengetahuan dan pengalaman siswa tersebut. Siswa diajak berperan aktif langsung dengan mengalami langsung dengan kongkrit.    Jika  siswa  belum  mengetahui,  guru  mengenalkan  saat  awal  pembelajaran  dengan menggunakan  media  terlebih  dahulu  mengenalkan  kepada  siswa,  seperti  menonton  dan  menyimak video pembelajaran. Tentunya serang guru mampu menggunakan dan mengembangkan media dengan baik agar siswa menjadi paham dan lebih semangat (Yulianti et al., 2019).
Guru  memiliki  tugas  yang  sangat  vital  untuk  mendidik  dan  membelajarkan  siswanya  baik mendidik  secara  afektif,  kognitif,  dan  juga  psikomotorik.  Untuk  itu  dibutuhkan  penguasaan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi,  sebagai  strategi  untuk  digunakan  di  kelas.  Salah  satu    faktor  dikatakan berhasil,  proses  pembelajaran,  apabila  guru  memiliki  persiapan  yang  matang  dan  dapat berkomunikasi  dengan  baik  (Azmi,  2023).  Demi  tercapainya  pembelajaran  yang  sesuai  dengan tujuan, maka dirancang dengan baik melalui perangkat-perangkat pembelajaran yang tidak tertinggal oleh zaman. Selain media, guru menumbuhkan kreativitas sesuai dengan kondisi, berinovasi dengan perubahan terkini, dan dapat memberikan jalan keluar bagi lingkungan sekitarnya (Syah, 2020).
Matematika  jika  dilihat  dari  satu  sisi,  matematika  merupakan  pelajaran  yang  sulit, dikarenakan  hanya  melihat  pada  angka-angka  saja,  tidak  merasakan  dan  melihat  pada  suatu  yang nyata  (Milkhaturrohman  et  al.,  2022),  yang  menjadi  dasar  pemikiran  bagaimana  menciptakan matematika  dengan  mudah,  menerapkan  kemampuan  anak  untuk  berpikir  logis.    Matematika memiliki  kekuatan  bagaimana  caranya  menyelesaikan  masalah  dalam  dunia  nyata  (Liiman  & Napitupulu,  2023).  Sebagai  contoh  dalam  kehidupan  di  lingkungan  masyarakat,  matematika digunakan  dan  dipakai  diberbagai  sendi  kehidupan,  dalam  bidang  ekonomi,  jelas  untuk  melakukan jual  beli,  kemudian  di  ilmu  arsitek  juga  dipakai  untuk  menghitung  dan  mengukur  memperkirakan supaya lebih akurat dan tepat, selain itu juga dalam bidang seni dipakai sebagai alat untuk bagaimana memperhitungkan  pola,  gerak,  sketsa,  dan  lain-lain.  Terlebih  lagi  dalam  bidang  pendidikan, dikarenakan  pelajaran  matematika  diajarkan  sejak  dini  mulai  dari  lahir  dan  pendidikan  dasar  anak terkhusus pada Sekolah Dasar, memulai dengan membekalinya melalui hal yang bersifat logis, tidak abstrak  dan  kreatif.  Jadi,  tidak  dapat  disalahkan  siswa  kurang  tertarik,  bahkan  menjadi  monster pelajaran (Lubis & Lubis, 2023).
Pengertian  media  mencakup  semua  hal  tentang  informasi  diantara  sumber  dan  penerima,
seperti bahan cetak, video, aplikasi, internet, dan sebagainya. Media merupakan hasil perkembangan teknologi dengan memanfaatkan pembelajaran digital didalam kehidupan terutama aspek pendidikan agar lebih menarik dan inovatif (Rahmawati & Atmojo, 2021). Media dalam pembelajaran dikatakan alat atau sarana, perantara sebagai penyalur suatu pesan. Menurut  Cahyadi (2019), dua unsur media Pembelajaran  diantaranya yaitu  pesan  dan  alat.  Pertama  pesan,  sebagai  bahan  ajar  berupa software , yang kedua adalah hardware yang akan ditampilkan berupa alatnya. Misalnya, sebagai seorang guru akan mengajarkan bagaimana caranya melakukan urutan gerakan berenang. Kemudian seorang guru mulai  dengan  menumpahkan  gagasannya  melalui  gambaran  atau  sketsa  awal  dalam  kertas,  guru menggambarkan setiap gerakan berenang, kemudian menjelaskannya kepada siswa di kelas. Sesudah guru  menjelaskan  secara  lengkap  dan  jelas,  kemudian  siswa  melakukan  contoh  gerakan  berenang. Dari hal tersebut maka guru dapat mencipta dan menerapkan proses pembelajaran menjadi kreatif dan inovatif (Novelza & Handican, 2023)
Pemilihan  media  dalam  pembelajaran  merupakan  hal  yang  penting,  disamping  guru  harus menyenangkan  juga  dapat  membuat  media  yang  interaktif,  guru  masih  menggunakan  media  yang konvensional,  sedangkan  siswa  saat  ini  adalah  siswa  yang  melek  akan  teknologi  (Salsabila  et  al., 2023). Siswa saat ini lebih suka bermain gadget daripada belajar, maka bisa dipilih dengan berbasis game. Apalagi jika guru matematika, beberapa siswa masih banyak yang belum memahami pelajaran matematika  itu  sendiri.  Perasaan  siswanya  yang  sudah  tertanam  pada  konsep  belajar  matematika adalah  salah  satu  yang  ditakuti  siswa  dan  siswa  sangat  kesulitan.  Bagaimana  seorang  guru  bisa menjadikan  siswa  senang  belajar  matematika  sehingga  peranan  guru  dapat  menjalankan  literasi sumber daya dan memanfaatkannya di sekolah (Wirza et al., 2023).
Dalam  pendidikan  yang  terjadi  di  Sekolah  saat  ini,  siswa  lebih  banyak  waktu  bermain daripada  belajar, lebih  banyak  bermain  game  daripada  membantu  orang tuanya di rumah,  dan  lebih cepat  merasa  bosan  ketika  belajar  di  kelas  apalagi  pelajaran  matematika  khusunya  pada  geometri (Deliana  et  al.,  2023).  Ini  merupakan  beberapa  faktor  dari  masa  pandemi  sampai  menjadi  masa normal. Artinya bahwa siswa terbiasa didikte oleh lingkungan yang notabene kurang ketat dan kurang terkontrol  terutama  dalam  proses  pembelajaran  di  dalam  jaringan.  Kemudian,  dengan  berakhirnya masa pandemi maka siswa seperti kurang bersemangat untuk belajar di sekolah atau di luar jaringan (Eegunjobi  &  Makinde,  2022).  Padahal  faktanya,  siswa  di  sekolah  dasar  merupakan  pondasi  awal sebagai  pembentuk  karakter  untuk  bekal  di  masa  depan,  seharusnya  setiap  siswa  di  sekolah,  guru dapat memanfaatkan apa saja yang bisa dijadikan sebagai bahan ajar, dan media yang menarik.
Meski demikian, tidak semuanya dapat direalisasikan ke dalam pembelajaran. Beberapa faktor lain  bisa  mempengaruhi,  misalnya  dari  siswanya,  siswa  merasa  jenuh  belajar  matematika  karena belum tersedianya media yang menarik, dari gurunyapun masih menggunakan media yang sederhana, belum dapat meningkatkan motivasi siswanya, karena apa yang terjadi tidak semuanya sesuai dengan apa yang diharapkan. Game edukasi Wordwall hadir sebagai jawaban dari apa yang dijadikan masalah saat  ini.  Media  ini  bisa  digunakan  saat  di  kelas  maupun  di  rumah  (Tambunan  &  Tambunan,  2023).
Media  ini  memiliki  kelebihan  diantaranya,  dapat  digunakan  di  gawai  masing-masing  tanpa  harus membuka  laptop  atau  komputer,  karena  memiliki  unsur  media  seperti  teks,  grafis,  audio,  video maupun game (Weni Febriani et al., 2023). Maka, media ini dapat menambah motivasi, dan semangat siswa selalu belajar, terutama dalam pembelajaran matematika luring atau daring. (Rahmatullah et al., 2020).
Perkembangan  penelitian  yang  sudah  ada  dan  relevan  diantaranya  penelitian  Ilahi  et  al. (2022) terkait pengembangan media Wordwall . Hasilnya dikatakan wordwall interaktif dalam proses belajar  matematika  dan  memperoleh  kelayakan  validasi  ahli  materi  85,5%,  ahli  media  82,5%,  dan bahasa  80%.  Kemudian  hasil  uji  kepraktisan  media  sebesar  82,57%  dengan  penurunan  kecemasan 15,24% menjadi 54,29, dikategorikan kecemasan tingkat sedang. Kemudian, penelitian  Azmi (2023) berpotensi untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa. Berdasarkan bukti empiris dan penelitian sebelumnya,  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  membuat  konten  game  edukasi  pada platform Wordwall ,  yang  merupakan  perpaduan  antara Canva dan PowerPoint ,  dengan  fokus  khusus  pada geometri  kubus  dan  balok  untuk  siswa  kelas  lima  sekolah  dasar.  Penelitian  ini  memberikan penekanan  yang  signifikan  pada  validitas,  kepraktisan,  dan  keefektifan  konten  game  edukasi  yang dikembangkan.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  pengembangan Research  and  Development (R&D).  Model  ADDIE  digunakan  untuk  desain  penelitian,  yang  terdiri  dari  lima  tahap,  yaitu:  1) Analisys ;  2) Design ;  3) Development; 4) Implementation ;  dan  5) Evaluation .  Dalam  penelitian  ini, peneliti  mengembangkan  media  berupa  game  edukasi  wordwall  (GAULL)  yang  akan  digunakan dalam pembelajaran matematika, khususnya pada konsep geometri kubus dan balok.
Bagan 1. Tahapan Pengembangan Model ADDIE (Branch, 2019)
Subjek penelitiannya yaitu siswa dan siswi kelas 5 Sekolah Dasar Islam Terpadu Bina Insani kabupaten  Serang  berjumlah  56  orang  (kelas  5A  sebanyak  28  orang,  dan  kelas  5B  sebanyak  28 orang).  Teknik  pengumpulan  datanya  dengan  wawancara,  observasi,  dan  juga  angket.  1)  Kisi-kisi observasi  diantaranya  menanyakan  media  kepada  guru  dan  siswa,  indikator  untuk  guru  meliputi
menggunakan,  mengoperasikan  dan  memanfaatkan  media  sedangkan  indikator  siswa  meliputi apakah medianya menarik, mudah dan bermanfaat bagi siswa; 2) Kisi-kisi wawancara kepada guru ada  tiga  aspek  meliputi  proses,  materi,  dan  media  pembelajaran;  3)  Kisi-kisi  angket  terdiri  atas lembar angket untuk validator ahli materi (kesesuaian KI dan KD mata pelajaran, keakuratan materi, teknik  materi,  dan  kelengkapan  penyajian),  ahli  media  (kesesuaian  teks  dan  warna,  desain  praktis, kejelasan  petunjuk,  dan  isi  media).  Instrumen  penelitian  berupa  instrumen  tes  pada pretest dan posttest , hasil validitas instrumen dinilai dengan dosen ahli materi dan media.
Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini  didasarkan  pada  validitas  materi  dan  media, kepraktisan,  serta  keefektivan  media  pembelajaran.  Validitas  materi  dan  media  diperoleh  melalui validasi  oleh  ahli  dalam  bidang  terkait,  sedangkan  kepraktisan  diperoleh  melalui  pengamatan  dan penilaian  terhadap  penggunaan  media  dalam  konteks  nyata.  Sementara  itu,  keefektivan  media pembelajaran dievaluasi melalui pengukuran dampak dan hasil pembelajaran yang dicapai oleh siswa setelah  menggunakan  media  tersebut.  Dengan  menganalisis  data  berdasarkan  aspek-aspek  tersebut, peneliti dapat menentukan sejauh mana media pembelajaran yang dikembangkan efektif, praktis, dan valid dalam mendukung proses pembelajaran.
Teknik analisis validitas (Kamila & Kowiyah, 2023):
Tabel  1. Kriteria Hasil  Validitas
Teknik analisis kepraktisan (Lestari & Yudhanegara, 2017):
Teknik analisis keefektivan (Hake, 2002):

## HASIL DAN DISKUSI
Dalam  penelitian  ini,  dihasilkan  produk  berupa  game  edukasi  wordwall  (GAULL)  yang difokuskan  pada  konsep  bangun  ruang  (kubus  dan  balok)  untuk  siswa  kelas  5  Sekolah  Dasar. GAULL  dibuat  dengan  menggunakan  platform  wordwall  dan  diintegrasikan  dengan  Powerpoint. Proses pembuatannya mengikuti prosedur model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu analysis, design,  development,  implementation,  dan  evaluation .  Melalui  pendekatan  ini,  GAULL  dapat dikembangkan  secara  sistematis  dan  teruji  untuk  mendukung  pembelajaran  yang  interaktif  dan menyenangkan bagi siswa dalam memahami konsep bangun ruang.

## Tahap Analisis (Analysis)
Peneliti  menganalisis  kebutuhan  siswa  dan  guru  pada  proses  pembelajaran.  Sesuai  apa  yang dihasilkan dari hasil observasi dan juga wawancara, terhadap media pembelajaran di Sekolah Dasar Islam Terpadu Bina Insani, ditemukan media masih menggunakan media konvensional atau belum adanya  media  yang  berbasis  game  atau  permainan,  dan  rendahnya  minat  belajar  siswa  terhadap pelajaran matematika.

## Tahap Desain (Design)
Tahap perancangan sesuai dari hasil analisis nyata yang sudah ditemui telah saat observasi dan  saat  wawancara,  serta  diperkuat  dengan  berdasarkan  pada  pretest  awal.  Peneliti  mulai terinovasi menuangkan ide dan gagasannya guna menghasilkan game edukasi Wordwall . Media ini terintegrasi  pada  website  yang  kemudian  menghasilkan  link  yang  akan  dibagikan  dan  dikerjakan oleh  peserta  didik  bisa  menggunakan  laptop  atau  gadget.   Berikut  tampilan  hasil  desain  media GAULL (Game Edukasi Wordwall ).
Gambar 1. Tampilan Awal Media GAULL
Gambar 2. Daftar Main Menu GAULL
Gambar 3. Isi Materi Bangun Ruang
Gambar 4. Latihan Game Whack a Mole
Gambar 5. Soal Game Maze Chase
Desain  media  GAULL  (Game  Edukasi Wordwall )  dapat  digunakan  siswa  dengan memanfaatkan  website,  dibuat  dengan  menarik  sehingga  siswa  dapat  bermain  game  terus-menerus. Media  terhubung  dengan platform  wordwall yang  kemudian  berupa  link  dengan  dikombinasikan dengan Power Point dan Canva. Untuk memudahkan siswa cukup mengklik link saja yang disediakan oleh gurunya, dengan syarat jaringan internet stabil, dapat diakses melalui laptop maupun gadget.

## Tahap Pengembangan (Development)
Media  GAULL  melakukan  validitas.  Hasil  dari  validator  media  93%  kriteria  sangat  layak,
kemudian  dari  validator  materi  88%  artinya  sangat  layak.  Kesimpulannya  adalah  GAULL  ( Game Edukasi Wordwall ) materi bangun ruang sangat layak guna diaplikasikan di lapangan.
Tabel  2 Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Skor Presentase Kategori Kesesuaian KI dan KD 10 100% Sangat Layak Keakuratan Materi 4 80% Layak Teknik Materi 8 80% Layak Kelengkapan Penyajian 9 90% Sangat Layak Rataan Presentase 88% Sangat Layak Tabel  3 Hasil Validasi Ahli Media Aspek Skor Presentase Kategori Kesesuaian Teks dan Warna 9 90% Sangat Layak Desain Praktis 4 80% Layak Kejelasan Petunjuk 10 100% Sangat Layak Isi Media 10 100% Sangat Layak Rataan Presentase 93% Sangat Layak
Berdasarkan  tabel  2  dan  3  dengan  hasil  kedua  validasi  mendapatkan  kategori  sangat  layak.
Penelitian oleh Putri & Hamimah (2023) bahwa media interaktif wordwall sangat valid dengan nilai 90%,  pada  validasi  materi  bangun  ruang  88,75%  artinya  sangat  valid,  serta  validasi  ahli  media 82,50% dinyatakan sangat valid.

## Tahap Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi adalah media diuji coba kepada siswa.  Implementasi ini digunakan pada siswa kelas 5A dan 5B SDIT Bina Insani dengan jumlah keseluruhan 56 siswa, menggunakan media GAULL  (Game  Edukasi Wordwall )  melalui  komputer  yang  tersedia  di  sekolah  atau  lab  komputer. Media  pembelajaran  game  edukasi  wordwall  (GAULL)  dikembangkan  pada  penelitian  dikatakan praktis. Berikut hasil skor kepraktisan media:
Tabel 4 Hasil kepraktisan media GAULL Aspek Skor Rata-rata (%) Keterangan Aspek interaktif 9 90 Praktis Aspek menarik 10 100 Praktis Aspek kreatif 8 80 Praktis Total rata-rata 90 Praktis
Berdasarkan hasil pada kriteria penilaian tersebut, dikatakan GAULL mendapatakan kriteria “praktis”  dengan  skor  rata-rata  90%.  Sesuai  dengan  uji  kepraktisan  keterlaksanaan  pembelajaran memperoleh persentase 90,17% dengan kategori sangat baik. (Umar et al., 2023)
Tabel 5 Hasil uji coba I ( Pretest) Interval nilai Huruf Banyaknya siswa Keterangan 90-100 A 2 Tuntas 85-89 A- - Tuntas 80-84 B+ 8 Tuntas 75-79 B - Tuntas
Agus Wildan, Suherman, Isti Rusdiyani
70-74 B- 4 Tuntas 65-69 C+ - Tidak tuntas 60-64 C 10 Tidak tuntas 55-59 C- - Tidak tuntas 50-54 D 12 Tidak tuntas 0-49 E 20 Tidak tuntas Total 56
Berdasarkan  tabel  5,  bahwa  ketuntasan  belajar  pada  uji  coba  pretest  hanya  14  siswa  yang lulus dari 56 siswa, hanya 25% atau 0,25. Sesuai dengan  kriteria ketuntasan mengacu pada N-Gain, Jika nilai g > 0,7 dikatakan tinggi atau presentasi >75 dikatakan efektif. maka dapat disimpulkan uji coba I belum memenuhi kriteria.
Tabel 6. Hasil uji coba II ( Posttest ) Interval nilai Huruf Banyaknya siswa Keterangan 90-100 A 23 Tuntas 85-89 A- - Tuntas 80-84 B+ 18 Tuntas 75-79 B - Tuntas 70-74 B- 11 Tuntas 65-69 C+ - Tidak tuntas 60-64 C 3 Tidak tuntas 55-59 C- - Tidak tuntas 50-54 D 1 Tidak tuntas 0-49 E - Tidak tuntas Total 56
Berdasarkan tabel 6 menunjukkan bahwa siswa yang tuntas ada 52 siswa dari jumlah siswa 56. Nilai  N-gain  mendapatkan  skor  0,93  atau  93%  dengan  kategori  tinggi  atau  dikatakan  media  ini efektif.  Maka  pada  uji  coba  II  penerapan  media  GAULL  memenuhi  kriteria.  Penelitian  Aini  et  al (2023) menyatakan bahwa media permainan wordwall mendapatkan kategori sedang dengan rata-rata kenaikan sebesar 0,43.

## Tahap Evaluasi (Evaluation)
Peneliti  melakukan  tahap  evaluasi  dan  revisi  guna  mencapai  hasil  yang  terbaik.  Evaluasi dilakukan pada tahap pertengahan model ADDIE, di mana peneliti mengevaluasi kualitas media dan materi yang dikembangkan. Selanjutnya, berdasarkan saran dan masukan yang diperoleh dari evaluasi tersebut,  peneliti  melakukan  perbaikan  dan  penyesuaian  pada  media  dan  materi  yang  telah dikembangkan.  Hal  ini  bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dihasilkan mencapai tingkat validitas yang optimal. Dengan melakukan evaluasi dan revisi yang tepat, peneliti dapat  meningkatkan  kualitas  media  dan  materi  yang  dikembangkan  seiring  dengan  kemajuan penelitian,  sehingga  menghasilkan  produk  yang  lebih  baik  dan  sesuai  dengan  kebutuhan pembelajaran.

## KESIMPULAN
Penelitian ini  telah  menghasilkan produk  berupa game  edukasi  wordwall (GAULL)  melalui
lima  tahapan  sesuai  dengan  model  pengembangan  ADDIE  dan  telah  melewati  uji  validitas, kepraktisan, dan efektivitas, sehingga GAULL dapat dijadikan sebagai media pembelajaran di kelas 5 Sekolah  Dasar  materi  bangun  ruang.  Kevalidan  media  pembelajaran  GAULL  (Game  Edukasi Wordwall)  berdasarkan  hasil  validitas  media  dengan  skor  93%  dan  validitas  materi  sebesar  88%, maka  dinyatakan  valid.  Kepraktisan  media  pembelajaran  GAULL  (Game  Edukasi  Wordwall) berdasarkan  uji  coba  mendapatkan  kriteria  sangat  baik,  dengan  nilai  90%,  sehingga  sangat  praktis digunakan  siswa  kelas  5  Sekolah  Dasar.  Efektivitas  media  pembelajaran  GAULL  (Game  Edukasi Wordwall )  berdasarkan  nilai pretest dan posttest dengan  nilai  indeks N-Gain ternormalisasi  dengan kategori  tinggi  atau  sangat  baik  dengan  skor  0,93,  sehingga  media  pembelajaran  GAULL  (Game Edukasi Wordwall ) dinyatakan efektif.
Penelitian  ini  memiliki  beberapa  keterbatasan,  termasuk  fakta  bahwa  materi  pembelajaran hanya  mencakup  satu  tema  dan  subjeknya  terbatas  pada  satu  sekolah  dasar.  Namun,  para  peneliti percaya  bahwa  media  pembelajaran  ini  dapat  digunakan  di  sekolah-sekolah  lain  sebagai  bahan  ajar dan  alat  bantu pembelajaran.  Video ini  dapat  memberikan  pilihan yang menarik dan  dinamis  untuk mengajar  siswa  tentang  kubus  dan  balok  dalam  geometri.  Selanjutnya,  untuk  mendapatkan  tingkat kualitas  yang  lebih  tinggi,  penelitian  ini  harus  lebih  ditingkatkan  lagi.  Penelitian  ini  dapat ditingkatkan  dan  dikembangkan  dengan  investigasi  yang  lebih  lengkap  dan  mendalam  untuk menghasilkan penelitian yang lebih ideal.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  berterima  kasih  kepada  para  dosen  yang  telah  membimbing  dan  memotivasi,  dan kepada kepala sekolah SDIT Bina Insani yang telah memberikan izin penelitian.

## REFERENSI
Aini,  N.,  Buchori,  A.,  &  Sulianto,  J.  (2023).  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif menggunakan  aplikasi  edukatif  wordwall  untuk  meningkatkan  literasi  anak  usia  5-6. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 5 , 5685–5690.
Azmi, S. (2023). Pengembangan Buku Ajar Komputer Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi  Matematis  Mahasiswa  Pendidikan  Matematika. Jurnal  Cendekia:  Jurnal Pendidikan Matematika , 07 (62), 1087–1102.
Branch,  R.  M.  (2019). Instructional  Design:  The  ADDIE  Approach .  Springer  Science  &  Bussines Media.
Cahyadi, A. (2019). Pengembangan media dan sumber belajar . Laksita Indonesia.
Deliana,  Surya,  E.,  &  Kms.  M.  Amin,  F.  (2023).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis  CTL  Berbantuan  Macromedia  Flash  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Visual Thinking Siswa SMP. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 07 (1), 110–125.
Eegunjobi, A. S., & Makinde, O. D. (2022). Mathematical Analysis of Two Strains Covid-19 Disease
Using SEIR Model. J. Math. Fund. Sci , 54 (2), 211–232.
https://doi.org/10.5614/j.math.fund.sci.2022.54.2.1
Hake, R. (2002). Lesson from The Physics Education Reform Effort . Conservation Ecology.
Ilahi,  K.  A.,  Sudiana,  R.,  &  Nindiasari,  H.  (2022).  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif berbasis  wordwall  untuk  mengurangi  kecemasan  matematika. Jurnal  Inovasi  Dan  Riset Pendidikan Matematika Wilangan , 3 (4), 304–312.
Kamila, Z., & Kowiyah.  (2023). Pengembangan Media z Pembelajaran k Interaktif Berbasis Canva.
Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 07 (1), 72–83.
Lestari,  K.  E.,  &  Yudhanegara,  M.  R.  (2017). Penelitian  Pendidikan  Matematika .  PT.  Refika Aditama.
Liiman,  M.,  &  Napitupulu,  E.  E.  (2023).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika Berbasis  Pendekatan  Contextual  Teaching  Learning  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Pemecahan  Masalah  dan  Disposisi  Matematis  Siswa  SMP. Jurnal  Cendekia:  Jurnal Pendidikan Matematika , 07 (1), 60–71.
Lubis,  R.  N.,  &  Lubis,  A.  (2023).  Pengembangan  Modul  Matematika  Berbasis  Pendekatan Metakognitif  dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  dan  Self-Confidence Matematis Siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 07 (1), 27–38.
Marsitin,  R.,  &  Sesanti,  N.  R.  (2023).  Developing  an  electronic  module  based  on  mathematical literacy to enhance students ’ mathematical reasoning. Jurnal Elemen , 9 (January), 197–210.
Milkhaturrohman,  Silva,  S.  D.,  &  Wakit,  A.  (2022).  Analisis  Kesulitan  Belajar  Matematika  Materi Bangun Datar di SDN 2 Mantingan Jepara. Mathema Journal , 4 (2), 94–106.
Novelza,  I.  D.,  &  Handican,  R.  (2023).  Systematic  literature  review :  apakah  media  pembelajaran mampu  mempengaruhi  hasil  belajar  matematika ? Griya  Journal  of  Mathematics  Education and Application , 3 , 11–22.
Putri,  N.  M.,  &  Hamimah.  (2023).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Wordwall  Menggunakan Model  Problem  Based  Learning  (  PBL  )  pada  Pembelajaran  IPA. Journal  of  Practice Learning and Educational Development , 3 (1), 95–99. https://doi.org/10.58737/jpled.v3i1.99 Rahmatullah,  Inanna,  &  Ampa,    andi  tenri.  (2020).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Audio  Visual berbasis  Aplikasi  Canva. Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  UBJ , 5 (1),  75–84. https://doi.org/10.31599/jabdimas.v5i1.986
Rahmawati,  F.,  &  Atmojo,  I.  R.  W.  (2021).  Analisis  Media  Digital  Video  Pembelajaran  Abad  21 Menggunakan  Aplikasi  Canva  Pada  Pembelajaran  IPA. Jurnal  Basicedu , 5 (6),  6271–6279. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1717
Salsabila,  S.,  Anriani,  N.,  &  Santosa,  C.  A.  H.  F.  (2023).  Pengembangan  e-modul  pada  android menggunakan  kodular  untuk  meningkatkan  kemampuan  representasi  matematis  siswa. Teorema: Toeri Dan Riset Matematika , 8 (Maret 2023), 1–10.
Syah,  R.  H.  (2020).  Dampak  Covid-19  pada  Pendidikan  di  Indonesia:  Sekolah,  Keterampilan,  dan
Proses Pembelajaran. SALAM: Jurnal Sosial Dan Budaya Syar-I , 7 (5). https://doi.org/10.15408/sjsbs.v7i5.15314
Tambunan,  L.  O.,  &  Tambunan,  J.  (2023).  Pengembangan  Bahan  Ajar  E-Modul  Matematika Berbantuan  Aplikasi  Canva  pada  Materi  Grafik  Fungsi  Eksponen  dan  Logaritma. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 07 (4), 1029–1038.
Umar,  I.  P.,  Uloli,  R.,  &  Jahja,  M.  (2023).  Kepraktisan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Komik  Pada materi kalor di SMPN 1 Tapa. Jurnal Jendela Pendidikan , 3 (01), 83–89.
Weni Febriani, S., Sandie, & Darma, Y. (2023). Game edukasi matematika berbantuan rpg maker mv materi  bangun  datar  terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis. Teorema:  Toeri Dan Riset Matematika , 8 (1), 172–180.
Wirza,  Y.,  Gunawan,  W.,  Setyaningsih,  A.  T.,  Ramdani,  S.  A.,  Aufa,  F.  L.,  &  Edelweis,  S.  L.  B.
(2023). Improving Under- Resourced Secondary School Teachers ’ Literacy Instruction : An Interventional Ethnographic Study. International Journal of Education , 16 (1), 1–10.
Yulianti,  Thaief,  I.,  &  Rahmatullah.  (2019).  Contextual  Teaching  Learning  Dalam  Pembelajaran Ekonomi  Contextual  Teaching  Learning  in  Economic  Learning. Pinisi  Business Administration Review , 1 (2), 117–124.