## Analisis Keterkaitan Pengguna dengan Aplikasi Gim pada Ponsel Pintar di Jabodetabek
Rafie Djajasoepena * , Putri Yuni Lestari Program Studi Sistem Informasi, Universitas Sampoerna, Jakarta Selatan 12780, Indonesia rafie.djajasoepena@sampoernauniversity.ac.id

## Abstrak
Peran  ponsel  pintar  sebagai  alat  komunikasi  lekat  dengan  masyarakat  di  Indonesia,  lebih  khusus  di Jabodetabek. Pelanggan ponsel di Indonesia di tahun 2020 menunjukkan bahwa  tiap 1 warga negara melanggan  1,3  seluler,  angka  ini  sungguh  besar.  Sejumlah  aplikasi  dapat  terinstalasi  pada  ponsel pintar,  termasuk  di  dalamnya  aplikasi  gim.  Gim  pada  ponsel  dapat  dimainkan  secara  luring  maupun daring, dan pengguna  menghabiskan waktu  luang bersama  gim ponsel ini. Tujuan dari penelitian ini adalah  untuk  menganalisa  keterkaitan  pengguna  ponsel  pintar  di  Jabodetabek  berdasarkan  gender, jumlah gim yang terinstalasi pengguna, preferensi gim daring atau luring, dan preferensi gim berbayar atau  gratis.  Responden  pria  (59%)  ditemukan  lebih  banyak  bila  dibandingkan  dengan  responden wanita (41%) pada penelitian ini. Lalu ditemukan mayoritas 34% responden menginstalasi 3 atau lebih aplikasi  gim,  bila  dibandingkan  dengan  jumlah  yang  lain.  Berikutnya  didapati  150  responden  (76%) ditemukan memilih gim gratis. Sesi malam hari (48%) merupakan waktu yang dipilih untuk bermain gim. Terakhir bila dibandingkan berbayar, dan 42% responden memilih untuk bermain gim luring dan daring.
Kata kunci: Gim, Keterkaitan, Ponsel, Pengguna.

## Abstract
The  role  of  smartphones  as  a  communication  tool  is  closely  related  to  the  people  in  Indonesia, especially  in  Greater  Jakarta.  Mobile  phone  subscribers  in  Indonesia  in  2020  show  that  everyone citizen  subscribes  to  1.3  cellular  phones.  This  number  was  enormous.  Several  applications  could  be installed on smartphones, including game applications. Games on mobile phones can be played offline and online, and users spend their free time with these mobile games. This research aims to analyze the relationship  between  smartphone  users  in  Jabodetabek  based  on  gender,  the  number  of  games installed by users, preferences for online or offline games, and paid or free games. Male respondents (59%)  were  found  to  be  more  than  female  respondents  (41%).  Then  it  was  found  that  34%  of respondents installed  three  or  more  game  applications  compared to the other  numbers.  Next,  it  was found that 150 respondents (76%) chose free games. Evening sessions (48%) are the preferred time to play games. Finally, compared to paid, 42% of respondents choose to play offline and online games. Keywords: Game, Mobilephone, Relations, User.

## 1. PENDAHULUAN
Jumlah  pelanggan  seluler  di  Indonesia  pada tahun  2020  mencapai  355.748.606  (The  World Bank, n.d.-a), melebihi jumlah populasi Indonesia di angka 273.523.621 jiwa pada tahun yang  sama  (The  World  Bank,  n.d.-b).  Hal  ini menunjukkan bahwa tiap 1 warga melanggan 1,3 seluler.
Peran  ponsel  pintar  sebagai  alat  komunikasi lekat  dengan  masyarakat  di  Indonesia,  kebih khusus  di  jabodetabek.  Teknologi  seluler  terus berkembang  bersama  waktu,  dan  evolusi  ponsel
memiliki  prospek  yang  semakin  menjanjikan. Aplikasi pada ponsel telah banyak dikembangkan,  dan  aktivitas  hiburan  menarik bagi  pengguna  ponsel,  lebih  khusus  gim  seluler (Yu  et  al.,  2018).  Sebesar  88%  pengguna Internet  di  usia  16-64  tahun  bermain  video  gim menggunakan ponsel pintar (Kemp, 2022).
Beberapa  penelitian  terkait  teknologi  seluler telah  banyak  ditemukan  baik  secara  teknis maupun sosiologis. Penelitian pada gim berbasis daring  pernah  dilakukan  terkait  konsumsi Internet  pada  genre  gim  Battle  Royale  berbasis konsol  (Wandy  &  Bhakti,  2021).  Pemain  gim
pada  ponsel  berbasis  Android  juga  diteliti terhadap  muatan  budaya  Indonesia  (Hidayat  & Komariah, 2017).
Indonesia  di  tahun  2022  ini  memiliki  jumlah pemain  gim  ke-3  terbanyak  di  dunia  (Dihni, 2022).  Sisi  lain  yang  dapat  diperhatikan  yakni gim  berbasis  daring  menarik  untuk  dimainkan, dan dapat menyebabkan keranjingan (Nisrinafatin, 2020).
Perlu  diteliti  faktor  apa  saja  yang  dapat menumbuhkan  keranjingan  saat  bermain  gim pada  ponsel.  Perlu  diketahui  berapa  jumlah  ap- likasi  gim  pada  ponsel  pengguna  yang  terin- stalasi,  waktu  yang  dihabiskan  untuk  bermain, gim  seperti  apa  (daring  atau  luring)  yang mengkonsumsi  waktu  pemain,  dan  sejumlah  hal lain  yang  mungkin  dapat  berkontribusi  pada lekatnya pengguna pada ponsel.
Prosesor  yang  melekat  pada  ponsel  semakin cepat  dan  canggih,  memori  yang  mendukung prosesor juga semakin besar, media penyimpanan yang tersedia pada ponsel pun kian menambahkan  kapasitas.  Demikian  juga  pada jaringan  koneksi  Internet  nirkabel  baik Wireless LAN  maupun  koneksi  seluler  yang  semakin cepat.  Beberapa  faktor  perangkat  internal  ini juga  kian  mendukung  dimungkinkannya  gim yang semakin interaktif, semakin memiliki grafis yang  menarik,  dan  juga  mengkonsumsi  media penyimpanan  pada  ponsel  yang  tidak  kecil.  Hal ini  dapat  menjadikan  ragam  gim  pada  ponsel diinstalasi lebih dari satu.
Tidak  saja  pada  aplikasi  gim,  penelitian  juga telah dilakukan pada cara berkomunikasi pemain dalam  mengungkapkan  perasaan/emosi  pemain (Padiatra, 2020). Hal ini nenjadikan aplikasi gim semakin  menarik  untuk  diteliti  dari  perspektif pengguna.  Fitur chat berbentuk  teks  yang tersedia  pada  gim  berbasis  daring  menjadikan gim kian interaktif, terwakili juga pada emoticon yang digunakan di dalamnya.
Kecepatan  akses  Internet  di  Indonesia  pada ponsel  menunjukkan  angka  yang  kecepatan unduh  maupun  unggah  yang  baik  di  peringkat 101 pada Februari 2022 dengan kecepatan unduh di  17,24 Mbps,  kecepatan unggah  di  9,58  Mbps (Ookla,  n.d.).  Bandwidth  sebesar  ini  cukup untuk  mendukung  proses  belajar  dari  rumah (Bhakti  &  Wandy,  2020),  maupun  pengguna bermain  gim  berbasis  daring  secara  bersama- sama.
Adapun  penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk menganalisa  pengguna  ponsel  pintar  di  area terbatas Jabodetabek berdasarkan gender, jumlah gim  yang  terinstalasi  pengguna,  preferensi  gim daring  maupun  luring,  dan  preferensi  gim berbayar  atau  gratis.  Hal  ini  kemudian dielaborasikan  untuk  mendapatkan  kesimpulan dari penelitian ini.

## 2. METODE
Penelitian ini bermetode kuantitatif, dengan data primer  yang  diakuisisi  secara  mandiri  melalui survei via kuesioner elektronik yang didistribusikan kepada  pengguna di area Jabodetabek  pada  bulan  Februari  hingga  Maret 2022  silam.  Pengambilan  data  menggunakan Probability  Sampling dengan  lebih  khusus kepada
Convenience
Sampling , dan menggunakan  pengukuran  secara  deskriptif. Alur  penelitian  tampak  pada  Gambar  1  berikut ini:
Gambar 1. Diagram alir penelitian
Studi  literatur  dilakukan  dengan  membaca sejumlah  referensi  dari  jurnal,  prosiding, maupun  situs  web  yang  memiliki  kaitan  dengan
gim,  lebih  khusus  pada  ponsel  pintar.  Studi literatur dilakukan untuk mendapatkan gambaran posisi  penelitian  yang  ada  saat  ini,  hingga mendapatkan tujuan dari penelitian.
Sebuah  formulir  elektronik  disusun  untuk mendukung  penelitian  ini  dengan  menggunakan teknologi  Microsoft  Form  yang  telah  dilanggan Universitas  guna  memudahkan  pengembangan. Terdapat  sejumlah  pertanyaan  dalam  bentuk pilihan  ganda  yang  terbagi  atas  2  segmen pertanyaan,  segmen  pertama  lebih  menitik beratkan  pada  informasi  responden  meskipun tetap  dalam  posisi  anonim.  Segmen  kedua  lebih mengenai  gim  pada  ponsel  pintar.  Formulir elektronik  ini  kemudian  diulas  secara  internal terlebih  dahulu  sebelum  didistribusikan  ke publik.  Pertanyaan-pertanyaan  yang  digunakan pada  formulir  disusun  sedimikian  rupa  guna memudahkan responden, dan diharapkan informasi  hasil  survei  telah  mengarah  sesuai dengan  tujuan  penelitian.  Formulir  semula disusun  menggunakan  bahasa  Inggris  guna mendapatkan  jangkauan  responden  yang  lebih luas.  Formulir  elektronik  yang  dapat  diakses melalui  komputer  maupun  ponsel  tampak  pada Gambar 2.
Gambar 2. Formulir Elektronik pada Peramban Ponsel
Distribusi formulir dilakukan melalui grup pesan instan WhatsApp dengan  target  ke  penduduk yang  berdomisili  di  Jabodetabek.  Dari    periode yang  telah  disebutkan  sebelumnya,  terkumpul sebanyak 197 responden dengan  data yang akan diuraikan dalam Hasil dan Pembahasan. Ditemukan  bahwa  rata-rata  waktu  pengisian fomulir responden di bawah lima menit (4:59).
Formulir  elektronik  yang  telah  diisi  terekam secara  otomatis  pada  Microsoft  Form.  Usai periode  distribusi  formulir  berakhir,  formulir elektronik  kemudian  ditutup  untuk  menghindari penambahan data saat analisis data berlangsung. Status formulir yang terlah ditutup tampak pada halaman Summary di Gambar 3.
Gambar 3. Screenshot Halaman Summary
Data  dari  formulir  kemudian  diekspor  dan diunduh  dalam  format  .xlsx  (Microsoft  Excel), untuk kemudian diteliti dan ditelaah lebih lanjut. Microsoft  Form  juga  menyediakan  halaman Summary seperti  yang  tampak  pada  Gambar  3 yang  memberikan  gambaran  secara  umum  hasil data  responden  dalam  bentuk  dasbor,  informasi ini  kemudian  diolah  menggunakan  Microsoft Excel dengan melakukan penyaringan data guna mendapatkan analisa yang dibutuhkan.
Lalu  bagian  kesimpulan  dilakukan  di  akhir periode  penelitian.  Sejumlah  kesimpulan  ditarik dan  dituliskan  pada  bagian  Kesimpulan  dengan menambahkan rekomendasi yang dapat digunakan pada penelitian selanjutnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Usai  informasi  diunduh,  penyaringan  data berlangsung,  serta  proses  analisa  berlangsung menggunakan aplikasi Microsoft Excel.

## 3.1. Pengguna berdasarkan Gender
Bermain  adalah  hal  yang  sudah  biasa  dilakukan oleh  umat  manusia  dari  jaman  dahulu.  Setiap gender  sudah  biasa  bermain  sejak  usia  anak-
anak.  Terdapat  beberapa  permainan  yang  hanya di mainkan oleh laki-laki atau hanya perempuan, dan  ada  juga  yang  bisa  dimainkan  bersama. Seiring  dengan  meningkatnya  perkembangan informasi  teknologi  maka  dunia  bermain memilik media baru. Salah satu media yang bisa dijadikan  tempat  untuk  bermain  adalah  ponsel pintar.
Dari hasil rekam data terlihat jelas bahwa jumlah pemain  gim  pria  dan  wanita  tidak  terlalu  jauh berbeda.  Didapatkan  pemain  gim  pria  dari responden yang terkumpul yakni 59%, sedangkan pemain gim wanita adalah 41%.
Masing-masing gender memiliki motivasi berbeda  dalam  bermain  gim.  Pria  tertarik bermain  gim  untuk  mendapatkan  pencapaian prestasi  seperti  contohnya,  gim  olahraga, balapan,  strategi.  Sedangkan  untuk  wanita  lebih tertarik  kepada  gim  yang  menyenangkan  dan mendatangkan rasa kepuasan emosional (Cheung  et  al.,  2021).  Gambar  4  berikut  ini menunjukkan  responden  pemain  gim  pria maupun wanita.
Gambar 4. Pemain gim berdasarkan Gender

## 3.2. Jumlah Gim yang Terinstalasi
Bermain  gim  pada  ponsel  pintar  memberikan kenikmatan  tersendiri  untuk  para  pemain  nya. Jumlah  aplikasi  gim  yang  dapat  di  unduh  oleh pemain  pada  ponsel  pintar  meningkat  sangat pesat.  Perusahaan-perusahaan  pengembang  gim berlomba-lomba  mengeluarkan  gim  baru  setiap bulan.  Mereka  mengeluarkan  gim  berbayar  dan tidak  berbayar.  Aplikasi  gim  tersebut  bisa  di unduh  di  Apple  Apps  Store  untuk  pengguna ponsel Iphone dan Google Play untuk pengguna ponsel  Android.  Tidak  semua  gim  baru  akan  di unduh  oleh  pemain  gim  karena  hanya  beberapa gim saja yang dapat diterima oleh pemain.
Berikutnya,  dari  hasil  survei  ditemukan  bahwa mayoritas  responden  menginstalasi  3  atau  lebih
aplikasi  gim  pada  ponsel  pengguna,  berikutnya diikuti  dengan  pengguna  yang  menginstalasi  1 aplikasi  gim  pada  ponsel.  Hal  ini  tampak  pada Gambar 5 berikut ini:
Gambar 5. Jumlah aplikasi gim yang diinstal pada ponsel
Pada  Gambar  5  tertera  bahwa  terdapat  juga responden yang tidak menginstalasi aplikasi gim sama  sekali  pada  ponsel.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  tidak  semua  pengguna  tertarik  untuk menginstalasi  aplikasi  gim,  tampak  kontras dengan  pengguna  yang  menginstalasi  aplikasi  3 atau lebih gim pada ponsel.
Sebagai  alat  komunikasi,  ternyata  persentase mengenai  tingginya  angka  konsumen  aplikasi gim  pada  ponsel  di  Indonesia  ternyata  melebihi dari India, Amerika, Meksiko dan China. Hal ini disebabkan besarnya pemasangan aplikasi gim di Indonesia  (Rifky  &  Wibisono,  2019)  dan  dari data  responden  yang  telah  dikumpulkan,  dapat dipetakan  bahwa  dari  satu  pengguna  ponsel kebanyakan memiliki aplikasi gim lebih dari 2 di perangkat mereka.
Jenis  gim virtual dapat  juga  memberikan dampak  positif  dari  segi  kesehatan  yang berkolerasi dengan waktu dan juga jenis aplikasi gimnya  (Chalhoub  et  al.,  2018).  Hal  ini  dapat juga  dikaitkan  dengan  pernyataan  sebelumnya mengenai  besarnya  instalasi  aplikasi  gim  di Indonesia.

## 3.3. Gim Berbayar vs Gratis
Dalam  data  yang  berhasil  dirangkum,  para responden juga diketahui mengalami kecenderungan  untuk  mengunduh  aplikasi  gim yang dapat dimainkan secara luring pada ponsel, namun  tidak  menutup  kemungkinan  besarnya pemilihan  kombinasi  gim  luring dan  daring. Indikasi  responden  yang  menggunakan  gim daring  ini  dapat  dikarenakan  ikatan  sosial  yang membuat  hubungan  semakin  dekat  dengan pemain  lainnya.  Terlebih  lagi  dengan  pasar  gim pada  ponsel  yang  diantisipasi  meningkat  secara
0 50 100 150 Female Male 0 10 20 30 40 50 60 70 0 1 2 3 or more
bertahap  dengan  volume  kepemilikan  serta distribusi  ponsel  dibandingkan  tablet  (Su  et  al., 2016).
Terdapat  beberapa  hal  yang  menyebabkan pengguna  ponsel  bermain  gim  daring,  yaitu faktor kebiasaan, motivasi hedonis dan pengaruh sosial.  Motivasi  hedonis  adalah  sesuatu  yang membawa sensasi yang menyenangkan. Oleh ka- rena  itu  motivasi  hedonis  merupakan  hal  kuat yang  bisa  membawa  orang  untuk  bermain  gim daring. Namun hal ini masih kalah oleh kekuatan efek  kebiasaan.  Orang  yang  menggunakan ponsel mereka untuk bermain gim sejak mereka memiliki  ponsel  akan  membentuk  sebuah kegiatan  rutinitas.  Sehingga  rutinitas  bermain gim  tersebut  lebih  mendominasi  dibandingkan motivasi  hedonis  atau  sensasi  menyenangkan yang mereka peroleh ketika bermain gim daring.
Demikian pula dalam hal gim berbayar atau gim yang tidak berbayar,  terdapat  beberapa hal yang menentukan keinginan seseorang untuk membeli atau  mengeluarkan  uang  ketika  bermain  gim pada  ponsel  pintar.  Hal  yang  utama  adalah kepuasan  pemain  terhadap  harga  yang  mereka bayar untuk bermain gim tersebut. Kemudian hal yang  kedua  adalah  harga  yang  bersaing. Perusahaan  gim  biasanya  memberikan  harga yang  bersaing  untuk  meningkatkan  loyalitas pemain  untuk  tetap  bermain  gim  tersebut (Cheung,  2021).  Pada  rekam  data  yang  sudah didapat  terdapat  1%  pemain  gim  yang  memilih untuk  memainkan  gim  berbayar  dan  23% pemain  gim  yang  memilih  untuk  memainkan gim  berbayar  dan  tidak  berbayar.  Sedangkan untuk pemain gim yang memilih gim yang tidak berbayar  adalah  76%.  Hal  ini  tampak  pada Gambar 6.
Gambar 6. Perbandingan gim berbayar dan gratis

## 3.4. Memilih Waktu Bermain Gim
Dari  197  responden  yang  mengisi  kuisioner, didapatkan sebanyak 94 responden bermain  gim di  malam  hari  (48%),  yang  kemudian  diikuti
dengan  sesi  sore  hari  sebanyak  60  responden (30%),  lalu  siang  hari  dengan  35  responden (18%), dan paling sedikit di pagi hari yakni 4% (8 responden). Hal ini tampak pada Gambar 7.

## Gambar 7. Waktu bermain gim
Dapat  dianalisa  bahwa  responden  banyak bermain gim di malam dan sore hari dikarenakan rutinitas  yang  telah  berakhir  di  siang  maupun sore  hari,  hingga  banyak  yang  menggunakan waktunya untuk bermain gim di sore dan malam hari. Malam hari juga menjadi waktu luang yang cukup  panjang  dalam  bermain  gim  saat  semua rutinitas telah berakhir.

## 4. KESIMPULAN
Pada  penelitian  ini  dapat  diambil  sejumlah kesimpulan, yakni angka konsumen aplikasi gim pada  ponsel  di  Indonesia  ternyata  termasuk sangat  besar  dan  hal  ini  dapat  ditemukan  dari hasil data responden yang didapatkan. Dari hasil yang  didapat,  jika  diurut  berdasarkan  gender, maka  kalangan  pria  (59%)  ditemukan  lebih banyak bila dibandingkan dengan responden dari kalangan wanita pada penelitian ini.
Lalu ada sebanyak 34% responden menginstalasi paling  banyak  3  aplikasi  gim  atau  bahkan  lebih pada perangkat ponsel mereka, bila dibandingkan dengan jumlah yang lain. Selanjutnya,  sebagian  besar  responden  memilih untuk  memainkan  gim  yang  tidak  berbayar  atau gratis,  tentu  pernyataan  ini  didukung  dari  hasil 150 responden (76%) yang menjawab demikian.
Sementara  itu  untuk  gim  luring  dan  daring,  ada sebanyak  42%  responden  yang  memilih  gim kombinasi dan disusul oleh gim luring sebanyak 34%.  Bagian terakhir yaitu para responden lebih banyak  memilih  untuk  bermain  gim  di  malam hari  bila  dibandingkan  dengan  pagi,  siang  dan sore.
0 50 100 150 200 Both ok Free Paid

## REKOMENDASI
Durasi  waktu  yang  dikonsumsi  responden  dapat dianalisis selanjutnya guna mendapatkan tingkat keranjingan  dalam  bermain  gim  pada  ponsel maupun  komputer/konsol.  Data  dari  konsumsi durasi  ini  kemudian  dapat  disaring  berdasarkan beberapa katagori seperti gender dan jumlah gim untuk analisa lebih dalam.
Perlu  didapatkan  responden  yang  lebih  banyak dengan  luasan  sebaran  kuisioner  yang  lebih sempit  guna  mendapatkan  kebiasaan  pengguna lebih terperinci.

## DAFTAR PUSTAKA
Bhakti,  M.  A.  C.,  &  Wandy,  W.  (2020).  Web Conference  Internet  Traffic  Analysis during  Study-from-Home  Period:  Case in  Sampoerna  University. Indonesian Journal  of  Computing,  Engineering  and Design (IJoCED) , 2 (2), 91–98. https://doi.org/10.35806/ijoced.v2i2.116
Chalhoub,  M.,  Khazzaka,  A.,  Sarkis,  R.,  & Sleiman,  Z.  (2018).  The  role  of smartphone  game  applications  in  im- proving laparoscopic skills. Advances in Medical  Education  and  Practice , 9 , 541–547. https://doi.org/10.2147/AMEP.S162619 Cheung,  M.  L.,  Leung,  W.  K.  S.,  Chang,  L.  M. K., & Shi, S. (2021). Driving loyalty in- tentions  of  mobile  games:  a  motivation theory  perspective. Quality  and  Quanti- ty .  https://doi.org/10.1007/s11135-021- 01120-y
Dihni,  V.  (2022,  February  16). Jumlah  Gamers Indonesia  Terbanyak  Ketiga  di  Dunia  | Databoks . https://databoks.katadata.co.id/datapubli sh/2022/02/16/jumlah-gamers- indonesia-terbanyak-ketiga-di-dunia Hidayat,  D.,  &  Komariah,  S.  H.  (2017).  Pen- gukuran  Tingkat  Pengenalan  Pengguna Games  Terhadap  Muatan  Budaya  Indo- nesia  Pada  Mobile  Game  Berbasis  An- droid (Studi Kasus: Dakon, Karapan Sa- pi  Dan  Temple  Rush  Prambanan). Jurnal  Rekayasa  Sistem  &  Industri (JRSI) , 4 (01), 31–36.
https://doi.org/10.25124/jrsi.v4i01.254
Kemp, S. (2022, February 15). Digital 2022: In- donesia—DataReportal – Global Digital Insights . https://datareportal.com/reports/digital- 2022-indonesia
Nisrinafatin,  N.  (2020).  PENGARUH  GAME

## ONLINE TERHADAP MOTIVASI
BELAJAR SISWA. JURNAL EDUKASI
NONFORMAL , 1 (1), 135–142. Ookla.  (n.d.). Indonesia’s  Mobile  and  Broad- band  Internet  Speeds .  Speedtest  Global Index.  Retrieved  March  16,  2022,  from https://www.speedtest.net/global- index/indonesia
Padiatra, A. M. (2020). Gim Daring dari Waktu ke  Waktu. Visualita  Jurnal  Online  De- sain  Komunikasi  Visual , 8 (2),  53–59. https://doi.org/10.33375/vslt.v8i2.2527 Rifky,  A.,  &  Wibisono,  N.  (2019).  Pengaruh Kualitas  Layanan,  Biaya  Transaksi  dan Nilai  Pengalaman  terhadap  Kepuasan dan Loyalitas Pengguna Aplikasi Online Mobile  Game. Industrial  Research Workshop and National Seminar , 1264–
1273.
Su,  Y.  S.,  Chiang,  W.  L.,  James  Lee,  C.  T.,  & Chang, H. C. (2016). The effect of flow experience  on  player  loyalty  in  mobile game  application. Computers  in  Human Behavior , 63 , 240–248. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.04
9 The  World  Bank.  (n.d.-a). Mobile  cellular  sub- scriptions—Indonesia  |  Data .  Retrieved March 12, 2022, from https://data.worldbank.org/indicator/IT. CEL.SETS?locations=ID
The  World  Bank.  (n.d.-b). Population,  total— Indonesia  |  Data .  Retrieved  March  12,
2022, from
https://data.worldbank.org/indicator/SP.
POP.TOTL?locations=ID
Wandy, W., & Bhakti, M. A. C. (2021). Analisis Konsumsi  Internet  pada  Gim  Battle Royale Berbasis Konsol Selama Periode Kenormalan  Baru  di  Jakarta. INTEK : Jurnal  Informatika  Dan  Teknologi  In- formasi , 4 (1), 18–24. https://doi.org/10.37729/intek.v4i1.1077
Yu, Q., Che, X., Ma, S., Pan, S., Yang, Y., Xing, W., & Wang, X. (2018). A Hybrid User Experience  Evaluation  Method  for  Mo- bile  Games. IEEE  Access , 6 ,  49067– 49079.
https://doi.org/10.1109/ACCESS.2018.2 859440