## Menggali nilai-nilai permainan tradisional
( Cublak-cublak suweng, Kucing-kucingan, Boi-boi an dan Lurah-lurahan ) Di Taman Kanak-kanak Al-I’dad An-Nuur Sleman Yogyakarta

## Nur Cholimah
Departemen Pendidikan Anak Usia Dini, FIPP, UNY Alamat Jl Colombo No 1, Yogyakarta Indonesia nurcholimah@uny.ac.id
ARTICLE INFO ABSTRACT
Article history: Received: 09-06-2023 Revised:11-06 2023 Accepted: 15-06-2023
Permainan tradisional tidak banyak dikenali oleh anak-anak zaman sekarang,  terutama  bagi  anak  yang  tinggal  di  perkotaan.  Penulis  tertarik untuk melakukan penelitian di TK daerah Sleman yaitu TK Al-I’dad An- Nuur  yang  salah  satu  program  pendidikannya  adalah  mengenalkan permainan  tradisional  seminggu  sekali.  Metode  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  melalui  wawancara,  observasi,  dan  dokumentasi. Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  induktif  deskriptif. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  permainan  tradisional  yang dilakukan  di  pagi  hari  setiap  minggu  sekali  pada jam  8  sampai  9  di  TK Al-I’dad  An-Nuur  yaitu Cublak-cublak  suweng,  Kucing-kucingan,  Boi- boi an, dan Lurah-lurahan . Permainan tersebut telah dimodifikasi sesuai dengan perkembangan anak. Nilai-nilai yang ada dalam permainan adalah kejujuran,  ketangkasan,  pantang  menyerah,  sportivitas,  ketelitian, tanggung jawab, serta kerja sama.
Keywords:
Development, the value of traditional games, children
bit.ly/jpaUNY
Traditional  games  are  not  widely  recognized  by  children  today, especially for children who live in urban areas. The author is interested in conducting research in a kindergarten in the Sleman area, namely Al- I'dad An-Nuur Kindergarten, where one of its educational programs is to introduce traditional games once a week. The method used to collect data through  interviews,  observation,  and  documentation.  The  data  analysis technique used is descriptive inductive analysis. The results of the study showed  that  the  traditional  games  that  were  carried  out  in  the  morning once  a  week  at  8  to  9  o'clock  in  Al-I'dad  An-Nuur  Kindergarten  were cublak-cublak suweng, cat and mouse, boi-boi an, and village heads. The game  has  been  modified  according  to  the  development  of  kindergarten children.  The  values  in  the  game  are  honesty,  dexterity,  never  give  up, sportsmanship, thoroughness, responsibility, and cooperation.

## PENDAHULUAN
Anak-anak  adalah  individu  yang  aktif.  Semakin  interaktif  suatu  proses  belajar,  maka  anak semakin menikmati dan menyerap banyak pengetahuan. Inilah sebabnya mengapa bermain merupakan sarana  yang  sangat  mendukung  proses  belajar  dan  berkembang.  Dengan  bermain,  anak  memperoleh kesempatan  untuk  memahami  dunia,  berinteraksi  dengan  orang  lain,  mengekspresikan  dan mengendalikan  emosi,  serta  mengembangkan  kemampuan    pemahaman  simbol.  Beberapa  manfaat kegiatan  bermain  bagi  anak  yaitu:  1)  Anak  dapat  mengembangkan  kemampuan  bahasa  melalui bermain.  Sebelum  memahami  bahasa  tertulis,  anak  belajar  mengembangkan  bahasa  lisan  terlebih
dahulu. Anak-anak bercakap-cakap dengan bonekanya dan teman-temannya (beserta bonekanya juga), 2) Anak belajar memahami simbol. Anak mulai belajar bahwa suatu benda dapat mewakili benda lain, contohnya:  batu  pipih  dianggap  sebagai  meja  ketika  bermain  masaka-masakan,  atau  sepotong  balok dapat  dianggap  sebagai  mobil  ketika  bermain  balapan  mobil,  3)  Anak  belajar  berkreativitas  dan menjadi  lebih  percaya  diri,  4)  Anak  belajar  mengungkapkan  ide  dan  perasaannya,  5)  Anak  belajar peran-peran  sosial,  menyelami  berbagai  peran  yang  ada  di  masyarakat,  serta  6)  Anak  belajar berinteraksi dengan orang lain. Anak-anak kadangkala bertengkar dengan temannya karena perbedaan keinginan atau kurangnya pengendalian diri. Melalui kejadian tersebut, anak dapat belajar memahami bahwa  setiap  orang  memiliki  sifat,  kebiasaan  dan  pemikiran  yang  berbeda.  Selain  itu,  anak  belajar menahan emosi, meminta maaf, dan menyesuaikan diri dengan keinginan orang lain.
Bermain merupakan hal  penting bagi anak. Guru perlu menyediakan waktu khusus bagi anak- anak untuk bermain. Guru juga perlu memberikan tema permainan, menyediakan peralatan yang tepat, dan  terlibat  dalam  permainan  untuk  membantu  anak  mengembangkan  dan  menggabungkan  ide-ide. Anak-anak  bermain  di rumah,  di sekolah  dan  dimanapun.  Anak-anak  bermain  dengan  orang  dan  ide (Whiren,  1995).  Ketika  kebutuhan  yang  lebih  fundamental  ditemukan  (ketika  anak-anak  tidak  tidur, makan atau mencari dukungan emosional dari yang lain) anak-anak memilih untuk bermain dan dapat memakan waktu berjam-jam pada satu waktu (Surrond-Smith, 1971).
Seluruh  aspek  perkembangan  ditingkatkan  melalui  aktivitas  bermain  anak-anak.  Bermain merupakan  alat  yang  fundamental  dimana  anak  mengumpulkan  dan  memproses  informasi, mempelajari keahlian baru dan mempraktikkan yang lama (Spodek, 1986; Sroufe dkk, 1996). Dalam konteks permainan, anak-anak menjadi mengerti, menciptakan dan memanipulasi symbol yang mereka ambil  dalam  peran  dan  mengubah  objek  ke  bentuk  yang  lain.  Anak-anak  mengeksplorasi  hubungan sosial  dan  bereksperimen  dengan  peran  sosial  yang  berbeda,  menemukan  pendapat  yang  berbeda dengan pendapatnya, bekerja di luar kompromi, dan menegosiasikan perbedaan (Spodek, Saracho, dan Davis, 1991).
Permainan memungkinkan anak-anak untuk memperluas kemampuan fisik, kemampuan bahasa, melek huruf  dan  mengembangkan  imajinasi  kreatif  (Fromberg,  1987).  Permainan  yang  aman  perlu dilakukan  untuk  melepaskan  ketegangan,  mmebantu  anak  mengekspresikan  emosi,  dan mengeksplorasi  situasi  yang  menghasilkan  keinginan  (Santrock,  1994).  Lebih  lanjut,  dinyatakan bahwa permainan dapat melatih fungsi sosial pada anak-anak, mengasah kemampuan komunikasi, dan fungsi kognitif yang dapat mendukung bidang akademik di sekolah (Chance, 1979; Fromberg, 1987). Penelitian  lainnya  juga  meng gembar-gembor kan  nilai  dari  permainan  dalam  kehidupan  anak-anak yang  memiliki  nilai  substansial,  dan  sebagian  besar  ilmuwan  setuju  bahwa  permainan  merupakan sentral dalam pembelajaran anak-anak, termasuk permainan tradisional.
Seiring  berkembangnya  teknologi,  permainan  tradisional  sudah  mulai  terpinggirkan  oleh permainan modern, seperti permainan video game, play station, game online berbagai permainan yang tersedia di komputer, handphone maupun laptop, dan permainan modern lainnya (Fauziah, 2015). Pola permainan  anak  mulai  bergeser  pada  pola  permainan  di  dalam  rumah.  Beberapa  bentuk  permainan yang  banyak  dilakukan  adalah  menonton  tayangan  televisi  dan  permainan  lewat games  station dan komputer. Permainan yang dilakukan di dalam rumah lebih bersifat individual. Permainan-permainan tersebut tidak mengembangkan keterampilan sosial anak. Anak bisa pandai dan cerdas namun secara sosial kurang terasah (Seriati dan Nur, 2012: 2).
Permainan  tradisional  sarat  dengan  berbagai  nilai.  Namun  sayangnya  saat  ini  posisi  tersebut tergantikan  oleh gadget dan  media  sosial.  Dengan  berbagai  alasan,  banyak  orang  tua  lebih  memilih memberikan gadget daripada mengajarkan permainan tradisional. Inilah salah satu penyebab mengapa permainan  tradisional  semakin  tak  dikenal.  Permainan  tradisional  tidak  banyak  dikenali  oleh  anak- anak  zaman  sekarang,  terutama  anak  yang  tinggal  di  perkotaan.  Padahal,  memperkenalkannya  pada anak  dapat  memperkaya  wawasan  berpikir  dan  keterampilan  fisiknya.  Tidak  dapat  disangkal,  anak- anak generasi sekarang, terutama yang dibesarkan di perkotaan lebih mengenal permainan elektronik
seperti  komputer  atau video  games ,  daripada  jenis  permainan  tradisional.  Bermain games  online sepertinya menjadi bagian dari keseharian dan gaya hidup anak masa kini dibanding permainan seperti bekelan, gasing, engklek, gobak sodor atau congklak . Keterbatasan lahan tempat bermain, terutama di kota menambah sebab bergesernya permainan tradisional ini.
Penulis tertarik melakukan penelitian di TK di daerah Sleman yaitu TK Al-I’dad An-Nuur yang salah  satu  program  pendidikannya  adalah  mengenalkan  permaian  tradisional  setiap  minggunya. Permainan tradisional tersebut yaitu: Cublak-cublak suweng, Kucing-kucingan, Boi-boi an, dan Lurah- lurahan .  Berdasarkan  hasil  observasi,  wawancara  dan  dokumentasi  akan  dianalisis  nilai-nilai  yang terkandung dalam setiap permainan tradisional tersebut.
Nilai merupakan faktor yang mendukung untuk berbuat baik atau buruk, benar atau salah. Nilai mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik untuk melakukan tindakan. Permainan lebih disukai  anak  dalam  menanamkan  nilai  karena  sifatnya  yang  bebas  dan  menyenangkan.  Permainan tradisional  dianggap  mampu  menanamkan  sejumlah  nilai  positif  pada  anak.  Namun  sayangnya permainan  tradisional  mulai  ditinggalkan  oleh  masyarakat.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengungkap  nilai-nilai  apa  sajakah  yang  terkandung  dalam  permainan  tradisional  Cublak-cublak suweng, Kucing-kucingan, Boi-boian, dan  Lurah-lurahan.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  deskriptif  dengan  pendekatan  studi  kasus.  Subjek penelitian  adalah  para  guru  di  TK  Al-I’dad  An-Nuur  Sleman.  Metode  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  melalui  wawancara,  observasi,  dan  dokumentasi.  Penelitian  ini  menggunakan teknik wawancara mendalam yang dilakukan secara tatap muka, individu dan tidak terstruktur, dimana pertanyaan diajukan kepada sejumlah informan tentang permainan tradisional yang diterapkan di TK dan  nilai-nilai  yang  terkandung  di  dalam  permainan  tersebut.  Analisis  data  secara  umum  dilakukan dengan model interaktif (Miles, Huberman, & Saldana, 2014). Dimulai dari proses pengumpulan data, dan dilanjutkan dengan kondensasi agar data lebih fokus. Data yang terkumpul kemudian disimpulkan, diberi kode, dibagi menjadi tema, dan dikategorisasikan. Selanjutnya dilakukan penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil interpretasi data yang tersebar kemudian disimpulkan dan divalidasi terhadap data yang  diekstraksi  dari  catatan  lapangan  atau  dokumen  yang  ada.  Verifikasi  data  dilakukan  dengan menjabarkan  temuan-temuan  berdasarkan  argumen  promotor  dan  rekan  kerja  serta  tinjauan  untuk membentuk konsensus antar informan. Teknik analisis data disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Model Analisis Interaktif untuk Data Kualitatif (Sumber: Miles, Huberman, dan Saldana, 2014)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil observasi, wawancara, serta dokumentasi terhadap empat permainan yang telah dilakukan di TK Al-I’dad An-Nuur antara lain:

## 1. Nilai-nilai dalam Permainan Cublak-cublak uweng
Dari Hasil Observasi Kegiatan permainan yang telah dilakukan di TK Al-I’dad An-Nuur yaitu Permainan Cublak-cublak suweng telah dimodifikasi sesuai dengan di lapangan. Hal yang terlihat adalah ada isilah “ Pak Empong ” adalah istilah bagi anak yang “jadi” dan berada di tengah. Namun Di TK Al-I’dad sebutan tersebut tidak ada. Hal ini dikarenakan kegiatan permainan Cublak -cublak suweng yang ada di sekolah hanya bersifat ingatan dari guru saja. Kegiatan ini tidak membaca dari sejarah  maupun  filosofinya,  terbukti  dari  empat  guru  belum  ada  yang  mengetahui  filosofi  dari Cublak-cublak  suweng .  Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi,  aspek  perkembangan  dan nilai-nilai yang terkandung dalam permainan Cublak-cublak suweng antara lain:
Aspek Perkembangan Nilai-nilai yang terkandung 1. Kognitif yaitu memprediksi 1. Kejujuran 2. Motorik  yaitu  kemampuan  mengenggam kerikil 2. Daya tahan (tidak cengeng bila ”jadi”)
3. Bahasa  yaitu  kemampuan  melihat  mimik wajah yang membawa kerikil 3. Tanggung jawab 4. Sabar

## 2. Nilai-nilai dalam dari Permainan Kucing-kucingan
Permainan Kucing-kucingan dimodifikasi  yaitu  mulai  dari  pemilihan  pemeran  kucing  dan tikus.  Di TK  Al-I’dad  An-Nuur  penentuan  pemeran  dilakukan  dengan  cara  bernyanyi Bethet  ting tong ,  dan  yang  terakhir  selama  2  kali  maka  akan  memerankan  sebagai  kucing  dan  tikus.  Cara lainyua adalah dengan diundi, dan kadangkala guru menunjuk seorang anak supaya menjadi kucing atau tikus agar terbangun kepercayaan diri.
Dalam  permainan  ini,  terdapat  kejadian  beberapa  anak  kasihan  dengan  temannya  yang menjadi kucing, akhirnya melakukan hal yang tidak jujur yaitu membantu teman memberikan jalan dengan cara melonggarkan tangan, sehingga kucing bisa masuk. Tentu hal ini menjadi catatan dan perhatian  bagi  guru,  yaitu  guru  perlu  menegaskan  aturan  main  agar  anak-anak  taat  pada  aturan main,  dan  saat recalling kejadian  apapun  pasca  bermain  perlu  dibahas.  Berdasarkan  hasil wawancara dan observasi, aspek perkembangan dan  nilai-nilai yang terkandung dalam permainan Kucing-kucingan antara lain:
Aspek Perkembangan Nilai-nilai yang terkandung 1. Fisik motorik yaitu kekuatan 1. Ketangguhan 2. Kognitif yaitu membangun strategi 2. Sportivitas 3. Sosial  emosional  yaitu  tidak  mudah menyerah, kerjasama, taat aturan 3. Kejujuran 4. Bahasa yaitu kemampuan mengungkapkan pendapat 4. Kesabaran 5. Kerjasama
Widi  Astuti  (2015)  menyatakan  bahwa  nilai-  nilai  yang  terdapat  dari  permainan  Kucing- kucingan  adalah:  1)  Anak  dapat  belajar  berhitung  penjumlahan  dan  pengurangan,  2)  Anak  dapat belajar  bekerjasama,  3)  Anak  dapat  menumbuhkan  sikap  sportif,  4)  Anak  dapat  melakukan olahraga  sederhana  dengan  berlari,  dan  5)  Anak  dapat  belajar  untuk  mengasah  kreatifitasnya dengan menyusun berbagai strategi.
3. Nilai-nilai dalam Permainan Boi-boi an
Permainan Boi-boi an telah dimodifikasi yaitu mulai dari antri untuk  menentukan siapa yang akan melempar bola terlebih dahulu, dan menentukan satu anak yang bertugas sebagai “penjaga”, dan  menyusun  lempengan  keramik  yang  telah  dirobohkan,  dan  anak  lainnya  melempar.  Kegiatan ini dilakukan selama kurang lebih 1 jam. Aturannya adalah bagi anak yang terkena lemparan maka akan  menjadi  penjaga,  begitu  seterusnya.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi,  aspek perkembangan dan nilai-nilai yang terkandung dalam permainan Boi-boi an antara lain:
Aspek Perkembangan Nilai-nilai yang terkandung 1. Sosial emosional yaitu kesabaran 1. Tanggung jawab 2. Kognitif yaitu kemampuan memprediksi lemparan) 2. Sportifitas 3. Fisik motorik yaitu ketangkasan, kekuatan otot) 3. Kerjasama 4. Kejujuran 5. Antri sabar 6. Fokus
4. Nilai-nilai dalam Permainan Lurah-lurahan
Permainan ini telah dimodifikasi yaitu anak-anak bermain Lurah-lurahan dengan level satuan, dimana satu lidi bernilai 1, sehingga apabila anak memperoleh semua lidi, maka anak memperoleh nilai 10. Untuk lurah nilainya 2, dan ternyata saat bermain ketika anak-anak diberitahu bahwa nilai dari lurah 2, maka anak-anak bisa menggandakan sendiri. Contohnya ketika anak memperoleh lidi sejumlah 5 dan salah satunya adalah lurah, maka anak-anak bisa belajar menjumlah atau berhitung berapa total nilai yang diperolehnya.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi,  aspek  perkembangan  dan  nilai-nilai  yang terkandung dalam permainan , antara lain:
Aspek Perkembangan Nilai-nilai yang terkandung 1. Motorik halus yaitu melatih kematangan otot halus 1. Kejujuran 2. Kognitif yaitu belajar mengatur strategi dan kemampuan berhitung, dan pemecahan masalah 2. Tenang 3. Sosial emosional yaitu kemampuann mengendalikan diri 3. Sabar 4. Tanggung Jawab

## Pembahasan
Permainan tradisional yang dimainkan anak-anak terbukti membuat anak-anak merasa senang. Hal  tersebut  dapat  diamati  dari  hasil  observasi,  dimana  anak-anak  tampak  antusias  melakukan permainan.  Apalagi  permainan  tradisional  bersifat  aktif,  yang  memungkinkan  anak  leluasa bergerak,  bereksplorasi,  mencoba  hal  baru,  menyenangkan  dan  memenuhi  rasa  ingin  tahunya. Anak-anak  memang  senang  bermain  untuk  menyalurkan  energinya.  Pernyataan  tersebut  sejalan dengan  pendapat  Surrond-Smith  (1971)  bahwa  ketika  kebutuhan  yang  lebih  fundamental ditemukan (ketika anak-anak tidak tidur, makan atau mencari dukungan emosional dari yang lain), maka  anak-anak  memilih  untuk  bermain  dan  bisa  bermain  dengan  waktu  berjam-jam  pada  satu waktu.
Salah satu permainan tradisional yang digemari anak adalah permainan Cublak-cublak suweng yang  merupakan  karya  Sunan  Giri  (1442  M),  seorang  ulama  sekaligus  budayawan  yang  sangat hebat.  Dakwahnya  tidak  memaksa,  namun  justru  menjadikan  rasa  untuk  hanyut  di  dalamnya. Metode ini ternyata sangat ampuh untuk menjadikan daya tarik orang-orang Jawa awam terhadap Islam.  Melalui  seni  budaya  yang  berupa  gamelan,  tembang,  ataupun  karya  sastra  lainnya menjadikan Sunan Giri sebagai sosok yang dikagumi hingga kini. Sumintarsih (2008) menyatakan
bahwa permainan Cublak-cublak suweng merupakan permainan yang dimainkan minimal 3 orang, dan  akan  semakin  menarik  jika  dimainkan  oleh  7  hingga  8  orang.  Permainan  ini  dimulai  dengan menentukan  salah  satu  dari  peserta  permainan  untuk  menjadi Pak  Empo ,  tokoh  utama  dalam permainan  ini. Pak  Empo bertugas  mencari  sebuah  kerikil,  atau  batu  kecil  (diibaratkan  suweng) yang  akan  disembunyikan  peserta  lain.  Sebelumnya Pak  Empo berbaring  telungkup  di  tengah- tengah peserta, kemudian peserta lain menaruh telapak tangannya menghadap ke atas di punggung Pak Empo .
Makna  lagu  dolanan  anak-anak  di  Jawa  karya  Sunan  Giri  ini  ternyata  mengandung  makna luhur  tentang  nilai-nilai  keutamaan  hidup  manusia,  makna  yang  mengajarkan  tindak  anti  korupsi atau anti keserakahan. Makna lagu dolanan Cublak-cublak suweng yaitu: Cublak-cublak suweng = tempat suweng . Suweng adalah  anting  perhiasan  wanita  Jawa.  Dengan  demikian,  Cublak-cublak suweng,  artinya  ada  tempat  harta  berharga,  yaitu Suweng (suwung,  sepi,  sejati)  atau  harta  Sejati. Suwenge teng gelenter = suweng berserakan. Harta sejati itu berupa kebahagiaan sejati sebenarnya sudah ada berserakan di sekitar manusia. Mambu ketundhung gudel (baunya) ketundhung (dituju) gudel (anak Kerbau). Maknanya yaitu banyak orang berusaha mencari harta sejati. Bahkan orang- orang  bodoh  (diibaratkan Gudel )  mencari  harta  itu  dengan  penuh  nafsu  ego,  korupsi  dan keserakahan. Tujuannya adalah untuk  menemukan kebahagiaan sejati. Pak empo lera-lere (bapak ompong) lera-lere (menengok  kanan  kiri).  Orang-orang  bodoh  itu  mirip  orang  tua ompong yang kebingungan.  Meskipun  hartanya  melimpah,  ternyata  itu  harta  palsu,  bukan  Harta  Sejati  atau kebahagiaan  sejati.  Orang-orang  yang  serakah  kebingungan  karena  dikuasai  oleh  hawa  nafsu keserakahannya  sendiri. Sopo  ngguyu (siapa  tertawa) ndhelikake (dia  yang  menyembunyikan), menggambarkan bahwa barang siapa bijaksana, dialah yang menemukan Tempat Harta Sejati atau kebahagian  sejati.  Dia  adalah  orang  yang  tersenyum- sumeleh dalam  menjalani  setiap  keadaan hidup, sekalipun berada di tengah-tengah kehidupan orang-orang yang serakah. Sir-sir pong dele kopong (hati  nurani) pong  dele  kopong (kedelai  kosong  tanpa  isi).  Artinya  di  dalam  hati  nurani yang  kosong.  Maknanya  bahwa  untuk  sampai  kepada  tempat  harta  sejati  ( cublak  suweng) atau kebahagiaan  sejati,  orang  harus  melepaskan  diri  dari  kecintaan  pada  harta  benda  duniawi, mengosongkan  diri,  rendah  hati,  tidak  merendahkan  sesama,  serta  senantiasa  memakai  rasa  dan mengasah tajam Sir-nya atau hati nuraninya.
Permainan tradisional Cublak-cublak suweng memiliki sarat nilai. Pernyataan tersebut sesuai dengan pendapat Herawati (2014: 4), bahwa dalam permainan C ublak-cublak suweng mengandung nilai  kerjasama,  nilai  kerukunan,  dan  nilai  kreativitas.  Lebih  lanjut,  berdasarkan  hasil  wawancara guru menambahkan bahwa nilai yang terkandung dalam permainan Cublak-cublak suweng terdapat nilai kejujuran, daya tahan, tanggungjawab dan kesabaran.
Permainan  kedua adalah Kucing-kucingan  yang  sudah  dikenal  lama  oleh  masyarakat Jawa, setidaknya  pada  tahun  1913  (menurut  sebuah  sumber  pustaka  Serat Karya  Saraja).  Permainan  ini menyebar  di  berbagai  daerah  di  Jawa,  meliputi  Jawa  Tengah,  Jawa  Timur,  dan  Daerah  Istimewa Yogyakarta. Dolanan ini juga sering disebut dolanan Kus-Kusan atau Alih Lintang. Mengapa lebih dikenal  dengan  nama dolanan kucing-kucingan?  Pada  prinsipnya,  pada dolanan ini  ada  sebuah syair  yang  sering  dilantunkan  berirama  secara  bersama-sama  oleh  semua  pemain,  yang  bunyinya ” Dha  mbuwang  kucing  gering ”.  Selain  itu,  dalam dolanan ini  juga  banyak  dijumpai  anak-anak berlari-lari  dalam  permainannya.  Itulah  sebabnya,  masyarakat  Jawa  menamai  dolanan  ini  dengan dolanan Kucing-kucingan .
Sumintarsih (2008)  menyebutkan  bahwa dolanan Kucing-kucingan adalah  sebuah  permainan anak  yang  melibatkan  5  pemain  (bisa  laki-laki  semua  atau  perempuan  semua).  Umumnya  yang bermain dolanan kucing-kucingan adalah anak laki-laki, karena membutuhkan kekuatan fisik untuk berlari. Sementara alat yang digunakan untuk dolanan ini, hanya membutuhkan halaman yang luas, bisa halaman rumah, halaman kebun, atau lapangan. Di halaman inilah, anak-anak mulai membuat garis silang tegak lurus dengan panjang garis masing-masing sekitar 2,5 meter. Kemudian, keempat
ujung  garis  dibuat  lingkaran  kecil  dengan  kaki  yang  melingkar.  Sementara tengah  garis,  nantinya dipakai  untuk  pemain  dadi. Dolanan kucing-kucingan  mengajarkan  kepada  anak  untuk  bermain secara sportif. Apabila menjadi pemain atau “ dadi ”, maka anak harus berani menghadapinya, dan tidak  boleh cengeng. Sebab  jika  tidak  sportif,  tentu  akan  ditinggal  oleh  teman  bermain  lainnya. Selain  itu,  dolanan  ini  juga  menuntut  ke  para  pemainnya  untuk  cekatan  berlari.  Anak  yang  tidak cepat  berlari  tentu  akan  selalu  menjadi  pemain  dadi.  Tetapi  kadangkala  juga  ditemui  anak  yang justru  suka  menjadi  pemain  dadi.  Anak  seperti  itu  kadang  kebal  terhadap  ejekan  teman  lainnya. Jika hal itu terjadi, permainan akan tambah seru.
Widi Astuti (2015) mengungkapkan bahwa nilai- nilai yang terdapat dari permainan Kucing- kucingan adalah:  1)  Anak  dapat  belajar  berhitung  penjumlahan  dan  pengurangan,  2)  Anak  dapat belajar  bekerjasama,  3)  Anak  dapat  menumbuhkan  sikap  sportif,  4)  Anak  dapat  melakukan olahraga  sederhana  dengan  berlari,  dan  5)  Anak  dapat  belajar  untuk  mengasah  kreatifitasnya dengan menyusun berbagai strategi. Lebih lanjut, berdasarkan hasil wawancara guru menambahkan bahwa  nilai  yang  terkandung  dalam  permainan  Kucing-kucingan  adalah  ketangguhan,  sportivitas, kerjasama, kejujuran, kesabaran, dan fokus. Hasil observasi juga menunjukkan saat bermain anak- anak dalam kegiatan tersebut menikmati dengan dengan senang.
Permainan ketiga adalah Boi-boi an yang merupakan permainan tradisional yang berasal dari propinsi Jawa Barat khususnya di daerah Sunda. Permainan ini biasanya dimainkan oleh anak laki- laki.  Tentu  saja  bukan  dikhususkan  untuk  anak  laki-laki,  anak  perempuan  juga  bisa  bermain  boi- boian. Sebenarnya, permainan ini memiliki nama yang berbeda-beda di setiap daerahnya. Misalnya, di  daerah  Pati,  Jawa  Tengah,  permainan  ini  dikenal  dengan  nama  Gaprek  Kempung.  Di  daerah Sunda,  ada  yang  menyebutnya  boi-boian,  ada  juga  yang  menyebutnya  Bebencaran.  Dan  di beberapa  daerah  lainnya  permainan  ini  disebut  Gebokan,  karena  katanya  suara  yang  biasa ditimbulkan  apabila  bola  karet  yangdigunakan  dalam  permainan  mengenai  anggota  badan  dari pemain  akan  menimbulkan  suara  “ Gebok ”. Walaupun memiliki sebutan yang berbeda-beda, pada intinya permainan boi-boian ini adalah sama.
Permainan tradisional dari Jawa Barat ini memadukan kerja motorik anak dan juga mengasah kemampuan membuat strategi. Boi-boian sendiri biasanya terdiri dari lima hingga sepuluh pemain yang  dibagi  menjadi  dua  kelompok  dan  dilakukan  di  lapangan  yang  cukup  luas.  Alat  yang digunakan pecahan genteng atau gerabah, pecahan asbes, potongan kayu, atau pacahan batu bata, atau kaleng susu, dan sebagainy. Bola plastik, bola tenis atau buat sendiri bolanya dari kumpulan kertas  yang  yang  dibungkus  kantong  kresek  dan  diikat  dengan  karet.  Tempat  permainan dalam permainan  boi-boian  ini,  biasanya  dilakukan  di  tempat  yang  luas,  misalnya  halaman  rumah, halaman sekolah atau lapangan. Permainan boi-boian ini biasanya dimainkan oleh anak-anak yang berusia  antara  8sampai  15  tahun.  Tetapi  tidak  ada  larangan  bagi  anak  di  bawahnya  atau  atasnya. Adapun  aturan  permainannya  yaitu:  1) Permainan  dimulai  dengan  melakukan HomPimPa ,  yang kalah  akan  menyusun  pecahan  genting,  gerabah,  atau  pecahan  asbes,  atau  potongan  kayu,  atau pecahan batu bata, atau kaleng susu dan yang menang sebagai pelempar bola dengan jarak 3 meter, 2) Pelempar harus melempar pecahan genting itu hingga rubuh, dan jika sudah rubuh maka pihak penjaga  (kalah)  harus  mengejar  pihak  yang  pelempar  (menang),  kelompok  pelempar  harus menghindari lemparan tersebut, juga anak yang menjadi pemenang harus menata kembali pecahan genting  yang  telah  dirobohkan,  3)  Permainan  selesai  jika  pelempar  berhasil  menyusun  kembali pecahangenting,  gerabah,  atau  pecahan  asbes,  atau  potongan  kayu,  atau  pacahan  batu  bata,  atau kaleng  susu  tersebut  utuh  kembali,  dan  berhasil  menghindari  lemparan  bola  dari  penjaga,  hingga skor 1-0 untuk pelempar.
Asyiyah  (2015)  menyatakan  manfaat  dari  permainan  Boi-boian  adalah:  1)  Melatih  gerak karena  ada  empat  gerak  dasar  yang  ada  dalam  permainan  boi-boian  yaitu:  berlari,  menggelinding bola,  melempar  bola,  dan  menembak  bola,  2)  Melatih  kreativitas  dalam  berpikir  dan  mampu meningkatkan  semangat  dan  motivasi  yang  melakukan  permainan,  3)  Melatih  sportivitas  para
pemainnya. Manfaat lain dari permainan Boi-boian yaitu  melatih kekompakan,  konsentrasi, dan mengasah  kemampuan  strategi  yang  tepat.  Lebih  lanjut,  berdasarkan  hasil  wawancara  guru menambahkan  bahwa  nilai  yang  terkandung  dalam  permainan  Boi-boian  yaitu  tanggungjawab, sportifitas, kerjasama, kejujuran, kesabaran dan fokus saat melempar bola.
Permainan  terakhir  adalah  Lurah-lurahan  termasuk  permainan  tradisional  ini  termasuk  salah satu dolanan yang  memakai  alat,  yaitu  lidi  atau  istilah  bahasa  Jawa, biting, ada  juga  yang mengunakan memakai kayu. Namun pada umumnya memakai lidi karena mudah diperoleh. Selain itu, juga menggunakan bantuan alat kapur atau sejenisnya untuk menggaris kotak sebagai pembatas permainan. Dolanan ini  dikenal  di  berbagai  daerah  dan  cukup  merata.  Biasanya  yang  bermain dolanan ini adalah kelompok anak-anak sekolah dasar usia 7-12 tahun, baik laki-laki, perempuan, atau  campuran.  Jenis  dolanan  ini  tidak  banyak  menguras  tenaga,  hanya  membutuhkan  ketekunan dan kesabaran. Waktu yang sering dipakai untuk bermain dolanan ini adalah waktu senggang, bisa pagi, siang, atau sore hari.
Adapun  persiapan  yang  harus  dilakukan  untuk  melaksanakan  permainan  ini  adalah  sebagai berikut:
1) Menyiapkan tempat minimal seluas 1 sampai 4 meter persegi tergantung jumlah pemain.
2) Membuat kelompok terdiri atas 2 sampai 4 orang.
3) Membuat lahan untuk lurah-lurahan luas 30 x 30 cm untuk satu kelompok, bisa dilakukan di atas keramik atau lantai yang digarisi dengan kapur.
4) Permainan  di  mulai  dengan  “ sut ”  atau  “ hompimpah ”  untuk  urutan  siapa  yang  akan  mulai terlebih dahulu
5) Setelah  itu,  mempersiapkan  batang  lidi  sebanyak  9  buah,  dengan  rincian,  8  buah  dengan panjang  10  cm  dan  1  buah  dengan  panjang  12  cm.  Panjang  lidi  12  cm  berfungsi  sebagai “lurah” atau alat untuk mengambil (istilah bahasa Jawa: “ nyuthik ”). Panjang lidi 12 cm harus ditekuk pada ujungnya, kira-kira di antara panjang 10 dan 2 cm.
Adapun cara bermain Lurah-Lurahan adalah sebagai berikut:
1) Semua pemain harus menyepakati peraturan bersama, yang biasanya disepakati secara lisan. Di antara kesepakatan lisan adalah: jika ada batang lidi setelah dilempar berada di luar kotak atau di  atas  garis,  tidak  diikutkan;  saat  mengambil  sebuah  lidi  menyebabkan  lidi  lain  bergerak, berarti  mati;  batang  lidi  “lurah”  bisa  dipakai  untu  mengambil  “ nyuthik ”  batang  lidi  lainnya; nilai  sebatang  lidi,  misalkan  10,  20,  dan  seterusnya;  batas  nilai  finish  (mendapat  sawah) disekapati bersama, misalkan 500, 1.000, dan sebagainya); bagi yang paling sedikit mendapat nilai, dianggap kalah (boleh dengan hukuman atau tanpa hukuman, sesuai kesepakatan).
2) Apabila  dalam  1  kelompok  dimainkan  oleh  2  pemain,  misal  A  dan  B,  maka  keduanya  bisa bermain  saling  berhadap-hadapan.  Apabila  B  mendapat  giliran  pertama  bermain,  maka  ia memegang  9  batang  lidi.  Dengan  jarak  sekitar  30  cm  di  atas  lantai,  pemain  B  melemparkan batang-batang  lidi tersebut  ke  dalam  kotak  yang  ada di  hadapannya.  Maka  batang-batang  lidi akan terlempar dan bertebaran di dalam kotak. Jika ada lidi yang terlempar di luar kotak atau berada di atas garis kotak, maka batang lidi tersebut dianggap diskualifiasi atau tidak diikutkan dalam  penilaian  saat  itu  juga.  Seluruh  lidi  digenggam  lalu  dilempar  menyamping  agar menyebar dan tidak boleh keluar area main. Lidi yang tidak bertumpuk langsung diambil dan menjadi  milik  pemain.  Lidi  lain  yang  bertumpuk  diambil  dengan  cara  menempelkan  jari telunjuk di ujung lidi lalu diambil dengan tangan yang lain, agar tidak menyentuh lidinya Bila mendapatkan  lidi  yang  berbentuk      L  dapat digunakan  untuk  membantu  mengambil  lidi  yang bertumpuk.  Semakin  banyak  lidi  yang  bisa  terambil,  semakin  banyak  skor  yang  diperoleh. Pemain  diganti  oleh  yang  lain  bila  menyentuh  lidi  yang  tidak  diambil.  Begitu  seterusnya sampai lidi yang ada habis terambil.
Hasil penelitian selaras dengan Nur Cholimah (2015) bahwa dengan permainan tradisional jawa “Lurah-lurahan” melalui permainan tersebut dapat meningkatkan kemampuan anak kelas
awal sekolah dasar dalam hal berhitung dari mulai satuan, puluhan, dan ratusan, disamping itu dapat  juga  meningkatkan  keterampilan  hubungan  dengan  teman  sebaya,  kemampuan berkomunikasi, kekuatan dan koordinasi motorik halus dan kasar, serta kecermatan. Nilai-nilai dari hasil wawancara adalah kejujuran, tenang/fokus, dan tanggungjawab.
Dalam  penelitian  tersebut  juga  ditemukan  aspek-aspek  yang  berkembang  melalui permainan tradisional ini yaitu: 1) Permainan “ Cublak-cublak suweng ” mengembangkan aspek kognitif yaitu dengan menebak atau bermain prediksi, aspek motorik halus yang nampak pada saat mengenggam batu dari salah satu pemain, serta kemampuan bahasa melihat mimik wajah yang  membawa,  2)  Permainan  kucing-kucingan  dimana  permainan  “ Cublak-cublak  suweng ” mengembangkan aspek fisik motorik bahwasanya anak-anak bergerak saat bermain, kemudian aspek kognitif dengan menebak atau bermain prediksi, selanjutnya sosial emosional yaitu jika saat  bermain  tangguh  tidak  mudah  menangis,  serta  bahasa  ekspresif  saat  menyanyi Cublak- cublak  suweng ,  3)  Permainan  selanjutnya  adalah Boi-boian yang  dapat  meningkatkan  aspek sosial  emosional  berupa  sabar  saat  anak-anak  berlari  dengan  cepat,  kemudian  kemampuan kognitif  berupa  memprediksi  lemparan  bola  kesasaran,  serta  aspek  fisik  motorik  berupa ketangkasan, dan kekuatan otot, dan 4) Permainan dimana aspek yang muncul adalah motorik halus  saat  anak-anak  mengambil  lidi  dengan  sangat  cermat,  kemudian  aspek  kognitif  berupa menghadapi tantangan dan memecahkan problem solving supaya tidak menyentuh, serta aspek sosial emosional berupa mengendalikan diri.
Bermain  merupakan  suatu  kegiatan  yang  dilakukan  dengan  atau  tanpa  menggunakan  alat yang  menghasilkan  pengertian  atau  memberikan  informasi,  memberi  kesenangan  maupun pengembangan  imajinasi  pada  anak.  Bermain  merupakan  hak  asasi  bagi  anak  usia  dini  yang memiliki nilai utama dan hakiki pada masa pra sekolah. Kegiatan bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan kepibadiannya. Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain  pada  anak  pra  sekolah  mempunyai  nilai  positif  terhadap  perkembangan kepribadiannya.  Di  bawah  ini  merupaka  pengertian  bermain  menurut  para  ahli,  yaitu  sebagai berikut: Menurut Piaget (Mayesty, 1990: 42), Piaget menyatakan bahwa bermain adalah suatu kegiatan yang diulang-ulang yang menimbulkan kesenangan/kepuasan bagi diri sendiri. Buhler dan Danziger (Roger dan Sawyers, 1995: 95) menyatakan bahwa bermain adalah kegiatan yang menimbulkan kenikmatan. Hurlock (Rita Kurnia, 2011: 2). Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara sukarela, tanpa paksaan atau tekanan dari pihak luar. Lebih lanjut Dockett dan Fleer  (2000:  41-43)  menambahkan  bahwa  bermain  merupakan  kebutuhan  bagi  anak  karena melalui bermain anak akan memperoleh pengetahuan yang dapat mengembangkan kemampuan dirinya.

## SIMPULAN
Kegiatan  permainan  tradisional  di  TK  Al-I’dad  An-Nuur  dilakukan  setiap  seminggu sekali  pada  pukul  0800-09.00  WIB,  yaitu Cublak-cublak  suweng,  Kucing-kucingan,  Boi-boi an,  dan  Lurah-lurahan .  Permainan-permainan  tersebut  telah  dimodifikasi  dan  dapat menstimulasi berbagai aspek perkembangan,  serta sarat dengan berbagai nilai. Adapun nilai- nilai  yang  ada  dalam  permainan Cublak-cublak  suweng,  Kucing-kucingan,  Boi-boi  an, dan Lurah-lurahan adalah  kejujuran,  ketangkasan,  pantang  menyerah,  sportivitas,  ketelitian, tanggung  jawab,  serta  bekerja  sama.  Permainan  tradisonal  dapat  menjadi  salah  satu  solusi pada anak-anak untuk menghindari gadget , sehingga orang tua perlu mengenalkan permainan tersebut.  Jika  permainan  tradisional  tidak  dijaga  dan  dilestarikan,  maka  lama-lama  akan punah,  dan  sangat  disayangkan  jika  tidak  dimainkan  karena  permainan  tradisional  memiliki berbagai manfaat untuk perkembangan anak.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih  pada  Kepala  Sekolah  dan  Guru-Guru  TK  Al-I’dad  An-Nuur  yang  bersedia menjadi subjek penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Achroni,  K.  (2012). Mengoptimalkan  tumbuh  kembang  anak  melalui  permainan  tradisional . Cet. 1. Yogjakarta: Javalitera.
Baihaqi, A. (2015). Pengertian nilai dan karakteristik nilai . Diakses 5 januari 2018 Dalam Permainan Tradisional Gobag Sodor. Indig
Docket, S dan Marlyn Fleer. (2000). Play and pedagogy in early childhood-bending the rules. Sidney: Harcourt. Fad, A. (2014). Kumpulan permainan anak tradisional indonesia. Jakarta: Cerdas Interaktif. Fajarwati,  E.  (2008). Permainan  tradisional  yang  tergerus  zaman .  Diakses  tanggal  2  Mei 2023 di www.nasimaedu.com.
Fauziah, D. (2015). Nilai edukatif dalam permainan tradisional anak . Diakses pada tanggal 5 Januari 2023
Herawati, E. N. (2014). Nilai-nilai karakter yang terkandung dalam dolanan anak Hidayat, D. (2013). Permainan tradisional dan kearifan lokal kampung dukuh garut http://aisyahppkn.blogspot.co.id/2015/06/makalah-permainan-tradisional.html ,  Diakses pada tanggal 5 Januari 2023.
Hurlock, E.B. (2005). Perkembangan anak jilid II-edisi ke 6. Jakarta: Erlangga.
Jamaris, M. (2005). Perkembangan dan pengembangan anak usia taman kanak-kanak. Jakarta,
Program PAUD UN.
Mayesty,  M.  (1990). Creative  activities  for  young  children  4th  Ed:  Play,  development,  and creativity . New York: Delmar Publisher Inc.
Misbach,  I.  H.  (2006).  Peran  permainan  tradisional  yang  bermuatan  edukatif  dalam menyumbang  pembentukan  karakter  dan  identitas  bangsa.  Diakses  pada  tanggal  5 Januari 2023.
Murfi,  S.  A.  (2015).  Permainan  tradisional  cublak-cublak  suweng.  Diakses  pada  tanggal  6 Januari 2023.
Pengertian  Bermain  Menurut  Para  Ahli http://www.lepank.com/2012/07/pengertian-bermain- menurut-beberapa-ahli.html (Akses: 5 Januari 2018).
Siagawati, M, Wiwin, D. P, Purwati. (2007). Mengungkap  nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional.
Soe, D dan Fleed, Marilyn. (2000). Play and pedagogy in early childhood . Australia: Harcout. Sudono, A. (2000). Sumber belajar dan alat permainan (untuk pendidikan anak usia dini) . PT. Grasindo. Jakarta.
Sugianto,  M.  (1995). Bermain,  mainan  dan  permainan. Jakarta:  Depdikbud.  Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.
Sujiono, Y. N. (2010). Bermain kreatif berbasis kecerdasan jamak. Jakarta: PT Indeks.. Darmamulya, S. (2008). Permainan tradisional jawa. Yogyakarta: Kepel Press Suwandi, http://www.tembi.net/id/news/bale-dokumentasi-aneka-rupa/lurah-lurahan-1-- dolanan-anak-tradisional-25--4196.html , Diakses pada tanggal 25 Februari 2023. Tim  Play  Plus  Indonesia.  (2014). Permainan  tradisional  anak  indonesia .  Yogyakarta. tradisional-anak/
Wahyuningsih, S. (2009). Permainan tradisional. Bandung: PT Sandiarta Suks Waroka, W. (2012). Bermain dan permainan:
http://widyawarokaa.blogspot.com/2012/12/bermain-dan-permainan.html .  Diakses  pada tanggal 7 Januari 2023.