## Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan (JISIP)
Vol. 6, No. 1 Januari 2022 e-ISSN : 2656-6753, p-ISSN: 2598-9944 DOI: 10.36312/ jisip.v6i1.2860/http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index

## Penggunaan Media Sosial Aplikasi Lita Dalam Membentuk Personal Branding Sebagai Pemain Games Wanita
Leoni Oktavia Maharani 1 , Hanafi 2
Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia, Bandung
Article Info Abstract Article history: Received : 10 Januari 2022 Publish : 16 Januari 2022 Personal Branding for an individual who is undergoing a career is needed so that it can be differentiated, attractive and easier to remember by consumers or their clients. Today,  media  convergence  has  triggered  many  innovations  resulting  from  the existence of social media, as now social media in the form of applications can be the right  means  to  form  personal  branding.  This  study  aims  to  analyze  the  personal branding carried out by female gamers who use the Lita application to open services for friends to play paid games. This study will try to describe more clearly the process of  forming  personal  branding  based  on  the  components  of  personal  branding proposed by (Parengkuan & Tumewu, 2014). Informants as female gamers who open services for friends to play paid games through the Lita application, of course, must have personal branding in order to differentiate themselves from other gamers who open similar services on the Lita application. The results found that the informants succeeded in implementing the components of personal branding, this can be seen from the character, appearance and reciprocity felt by consumers in the reviews of informants' comments on each informant's account on the Lita application.
Keywords: Social Media; Personal
Branding; Lita App Info Artikel ABSTRACT Article history: Terima : 10 Januari 2022 Terbit : 16 Januari 2022
Personal  Branding  bagi  seorang  individu  yang  tengah  menjalani  karir  sangat dibutuhkan agar dapat menjadi diferensiasi, daya tarik dan agar dapat lebih mudah untuk diingat oleh konsumen atau client -nya. Dewasa ini, konvergensi media telah memicu banyaknya inovasi yang dihasilkan dari eksistensi media sosial, sebagimana kini  media  sosial  dlalam  bentuk  aplikasi  dapat  menjadi  sarana  yang  tepat  untuk membentuk personal branding. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis personal branding yang dilakukan oleh gamers wanita yang menggunakan aplikasi Lita untuk membuka  jasa  layanan  teman  main games berbayar.  Penelitian  ini  akan  mencoba menggambarkan  secara  lebih  jelas  tentang  proses  pembentukan personal  branding berdasarkan  komponen-komponen personal  branding yang  dikemukakan  oleh (Parengkuan  &  Tumewu,  2014).  Informan  sebagai gamers wanita  yang  membuka jasa layanan teman main games berbayar lewat aplikasi Lita, tentunya harus memiliki personal branding agar membedakan diri dengan gamers lainnya yang membuka jasa serupa  di  aplikasi  Lita.    Hasilnya  ditemukan  bahwa  informan  berhasil mengimplementasikan komponen-komponen personal branding , hal tersebut dapat dilihat  dari  karakter,  penampilan  serta  timbal  balik  yang  dirasakan  oleh  konsumen yang  ada  pada  ulasan  komentar  informan  di  akun  masing-masing  informan  pada aplikasi Lita.
This is an open access article under the Lisensi Creative Commons Atribusi- BerbagiSerupa 4.0 Internasional
Corresponding Author:

## Leoni Oktavia Maharani
Prodi Ilmu Komunikasi, Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia Email: leonioktavia1610@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Pada  dasarnya  kini  kovergensi  media  telah  memberikan  banyak  perubahan  pada  tatanan kehidupan, termasuk aktivitas masyarakat yang lebih aktif dalam penggunaan media baru atau yang lebih dikenal dengan media sosial. Cakupan media sosial tidak hanya terpaku pada sarana atau media untuk berinteraksi atau sekedar mencari informasi, namun kini merambah pada aplikasi yang berbasis games. Sebagaimana  menurut  bagan  penelitian Statista, bahwa  jumlah  pemain games  online di Indonesia  mencapai  54,7  juta  pada  tahun  2020.  Selain  itu,  menurut  We  Are  Social  &  Hootsuite menyebutkan  bahwa  aplikasi games  mobile terpopuler  peringkat  pertama  di  Indonesia  berdasarkan pengguna aktif bulanan ialah Mobile Legends Bang Bang.
Relevan dengan popularitas gim online yang khususnya adalah Mobile Legends, hadir sebuah aplikasi bernama Lita yang meruapakan wadah para pemain games Mobile Legends wanita untuk membuka jasa pendamping teman main games . Pada dasarnya, Lita merupakan implementasi dari pembentukan platform baru untuk membantu para pengguna aplikasi tersebut mencari teman main games wanita yang  diinginkan  sesuai  kriteria,  dalam  hal  ini  ialah  mencakup skill permainan  dan  kemampuan interaksi selama bermain Mobile Legends.
Sejauh  ini  aplikasi  Lita  merupakan pioneer yang  menawarkan  jasa  teman  main games wanita untuk para user , sehingga mereka dapat bermain bersama para pemain Mobile Legend wanita yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan dengan cara order dan membayar sekitar Rp 15.000 untuk satu kali permainan Mobile Legends. Aplikasi Lita cukup banyak menarik atensi masyarakat, terlihat dari total unduhan aplikasi ini di Google Play Store mencapai lebih dari 1 juta unduhan sejak 18 September 2020, memiliki rating 4,3 dengan 4  ribu ulasan serta menduduki peringkat  7 terlaris  pada kategori hiburan.  Aplikasi  Lita  termasuk  ke  dalam  kategori  unggul  dibandingkan  kompetitornya  yang mengusung  tema  serupa,  seperti  aplikasi  E-Pal  yang  baru  mencapai  100  ribu  unduhan  sejak  22 September 2020, memiliki rating 4,2 dengan 2 ribu ulasan.
Pada dasarnya, aplikasi Lita merupakan sebuah media sosial. Sesuai yang dikutip pada penelitian terdahulu (Nasrullah, 2017) bahwa Media Sosial adalah “medium di internet” yang memungkinkan pengguna  mempresentasikan  dirinya  maupun  berinteraksi,  bekerja  sama,  berbagi,  berkomunikasi dengan  pengguna  lain,  dan  membentuk  ikatan  sosial  secara  virtual.  Sebagaimana  aplikasi  Lita memposisikan dirinya agar para pengguna yang dalam hal ini mencakup pemain games wanita yang membuka jasa layanan pendamping games maupun user sebagai konsumen yang menggunakan jasa mereka.  Pemain games akan  berperan  untuk  mempresentasikan  dirinya,  berinteraksi  dan berkomunikasi dengan konsumen yang menggunakan jasa nya.
Berdasarkan  karakteristik  dari  media  sosial  sendiri,  aplikasi  Lita  termasuk  ke  dalam  karakter khusus  Simulasi  sosial  ( simulation  of  society ),  dijelaskan  bahwa  media  sosial  memiliki  karakter sebagai  medium  berlangsungnya  masyarakat  ( society )  di  dunia  virtual.  Media  sosial  memiliki keunikan dan pola yang dalam banyak kasus berbeda dan tidak dijumpai dalam tatanan masyarakat yang real (Setiadi, 2014). Sesuai dengan jasa dari pemain games di aplikasi Lita yang prosesnya hanya dapat dilakukan secara virtual.
Pada penggunaan di aplikasi, nantinya para pemain games wanita tersebut akan memberikan jasa berupa  kemampuan  terbaiknya  dalam  bermain games Mobile  Legends  serta  berinteraksi  dengan pengguna. Dapat dikatakan bahwa para pemain games Mobile Legends wanita di aplikasi Lita harus memiliki personal branding tersendiri yang bisa menjadi nilai jual atau daya tarik sehingga mereka memiliki  diferensiasi  dengan pemain  lain  yang  membuka  jasa  di  aplikasi  tersebut.  Pembentukan personal branding ini dapat terlihat dari bagaimana para pemain wanita berkomunikasi dengan user secara lisan saat bermain gim Mobile Legend serta terlihat dari cara permainan nya ataupun terlihat dari unggahan yang menampilkan kelihaian dalam bermain Mobile Legends di profil moments akun Lita nya.
Dapat  dikatakan  bahwa  aplikasi  Lita  digunakan  sebagai  media  untuk  para  pemain  Mobile Legends  wanita  menunjukan  eksistensi  dirinya  sekaligus  mengembangkan  karirnya  sebagai  jasa
pendamping  teman  main games Mobile  Legends.  Dengan  pembentukan personal  branding yang optimal, para pemain akan mampu bersaing di  dalam aplikasi  Lita  yang  memang memiliki ratusan pemain games Mobile Legends wanita yang membuka jasa serupa. Keterkaitan  dari  aplikasi  Lita  dengan personal  branding terletak  pada  fungsi  dari  media  yang dalam hal ini ialah aplikasi Lita sebagai saluran yang memfasilitasi serta dapat dijadikan pembentukan personal  branding oleh  para  pemain games Mobile  Legends  wanita. Personal  Branding apabila dikombinasikan  dengan  sarana  yang  hebat  dan  tepat,  akan  memunculkan  kinerja  puncak  dan menciptakan dasar yang stabil bagi keandalan, kredibilitas dan kharisma diri. (Ratnasari, 2020)
Selain  itu,  melalui personal  branding ,  dapat  disatukan  hal-hal  utama  pada  individu  yang melibatkan skill ,  kepribadian,  dan  karakter  yang  dibungkus  sebagai  identitas  yang  kuat  dibanding identitas diri orang lainnya (Afrilia, 2018). Sebuah personal brand yang baik akan memberikan hasil yang baik dan bertahan lebih lama, jika seseorang secara terus-menerus dipersepsikan oleh orang lain dengan cara  yang positif. Sosok personal tersebut harus diasosiasikan dengan sebuah nilai atau ide yang diakui secara umum memiliki nilai positif dan bermanfaat. (Franzia, 2018).
Maka  dari  itu,  para  pemain games Mobile  Legends  wanita  pada  aplikasi  Lita  yang  tengah membangun  nama,  prestasi,  dan  reputasi  yang  positif  sedang  dalam  proses  membangn personal branding .  Adapun  komponen-komponen personal  branding oleh  Erwin  dan  Becky  dalam  buku Personal Branding-INC, rahasia untuk sukes dan bertahan di karir, mengacu pada beberapa komponen yang  perlu  diperhatikan,  yaitu  komponen  utama  yang  mencakup  (1)  Nilai-nilai  merujuk  pada  nilai yang ada dalam diri seseorang dan ditampilkan secara konsisten kepada orang lain dan akan melekat pada pikiran orang lain. (2) Keterampilan seseorang melakukan sesuatu pekerjaan tertentu, maka akan semakin  kuat  pula personal  brand yang  dimilikinya.  Tidak  hanya  berhenti  disitu  dibutuhkan  pula kemampuan dalam mengkomunikasikan ketrampilan yang dimilki kepada orang lain secara efektif. (3) Berperilaku, dalam membangun personal brand , seseorang harus melakukan berbagai upaya untuk mendukung  terbentuknya  personal  brand,  upaya-upaya  tersebut  harus  sejalan  dengan  personal branding yang ingin di bangun dan berjalan secara komsisten. Ketika Anda berperilaku tertentu sama secara terus menerus, maka seseorang akan mengingat Anda dengan ciri tersebut.
Kemudian komponen tambahan mencakup (1) Penampilan atau ciri fisik  yang ditunjukan atau kesan  penampilan  yang  diberikan.  (2)  Keunikan  atau  diferensiasi  yang  dibentuk  sehingga  dapat dirasakan oleh orang lain. (3) Keontetikan atau karakteristik yang dibentuk secara kuat.
Serta  adapun  komponen  yang  turut  berkontribusi,  mencakup  (1)  Prestasi  menjadi  salah  satu komponen personal brand yang diraih dengan berbagai proses sebagai bukti dan hasil dari bergbagai upaya yang dilakukan dalam pembangunan personal branding. Prestasi dapat menjadi kredibilitas dan profesionalisme  seseorang.  (2)  Kekuatan  merupakan  kelebihan  yang  dimiliki  sebagai  sesuatu  yang membedakan dirinya dengan orang lain. Seseorang harus mengetahui keunggulan yang dimilikinya dibandingkan dengan orang lain khususnya denagan biang yang sama sehingga dapat terliahat lebih menonjol dibandigkan yang lain, dan (3) Tujuan merupakan ciri-ciri, arah, dan menentukan berbagai tindakan serta keputusan dalam hidup kita. Dimana tujuan yang kita pegang dengan sangat kuat dan kita berikan usaha-usaha secara terus menerus tersebut akan kuat diingat oleh orang lain. Terutama apabila Anda menaruh tujuan pada sesuatu yang mulia sperti berkontribusi bagi orang lain, membuat kehidupan jadi lebih baik, hal tersbut akan lebih bermakna dan diingat oleh orang lain.  (Parengkuan & Tumewu, 2014).
Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui serta mengupas secara lebih dalam mengenai esensi dari kehadiran aplikasi Lita yang memberikan inovasi baru serta hadir selaras dengan tingginya minat masyarakat untuk bermain games . Akan diteliti pula bagaimana para pemain games Mobile Legends wanita  pada  aplikasi  Lita  membentuk personal  branding nya  sesuai  dengan  komponen-komponen personal branding sehingga bisa menciptakan keunikan dan nilai jual serta diferensiasi dengan pemain wanita lainnya.
Urgensi dalam penelitian ini ialaj memberikan wawasan baru terkait sebuah aplikasi dan personal branding bagi penyedia jasa di dalamnya. Selain itu, penelitian yang dilakukan ini juga dapat menjadi bahan  evaluasi  khususnya  untuk  generasi  muda  mengenai  bagaimana  kini  di  era  digital,  sebuah aplikasi  berbasis media sosial  dapat  menjadi  sebuah peluang untuk  mengasah kemampuan diri  dan membentuk brand secara personal.
Kemudian  apabila  dikaitkan  dengan  keilmuan  komunikasi,  maka  penelitian  mengenai pembentukan personal  branding oleh  pemain games Mobile  Legends  wanita  di aplikasi  Lita  ini merupakan implementasi dan bentuk dari konvergensi media yang telah menghadirkan media-media baru  dan platform digital.  Terlebih,  konteks games dalam  penelitian  ini  ialah  berupa  video games. Video game kemudian dikatakan sebagai new media atau media baru karena adanya aktifitas interaktif dalam bentuk komunikasi antar personal maupun komunikasi massa dalam penggunaan sebuah video game  (Fahmi,  2008).  Maka  penelitian  ini  dapat  dikatakan  sebagai  seuatu  kebaharuan  untuk mengetahui mengenai persepektif media baru pada lingkup media sosial dalam sebuah aplikasi Lita serta keterkaitanya dengan personal branding .

## 2. METODE PENELITIAN

## A. Metode Penelitian
Dalam  penelitian  ini,  digunakan  metode  penelitian  kualitatif.  Metode  ini  dipilih  karena penelitian kualitatif cenderung lebih melibatkan analisis data dalam bentuk deskripsi. Penelitian kualitatif  dilakukan  pada  kondisi  obyek  yang  alami,  peneliti  sebagai  instrumen  kunci,  teknik pengumpulan  data  dilakukan  secara  gabungan,  data  yang  dihasilkan  bersifat  deskriptif  dan analisis  data  dilakukan  secara  induktif  dan  penelitian  ini  lebih  menekankan  makna  daripada generalisasi (Sedarmayanti, 2011).
Sedangkan untuk pendekatan penelitian digunakan pendekatan studi kasus, karena penelitian studi kasus  adalah metode  yang diterapkan untuk memahami  individu  lebih  mendalam dengan dipraktikan  secara  integratif  dan  komprehensif.  Langkah  tersebut  dilakukan  untuk  memahami karakter individu yang diteliti secara mendalam.

## B. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan  pengumpulan  data  primer berupa  observasi  partisipan  dan  wawancara.  Pada  observasi  partisipan,  peneliti  terlibat  dalam kegiatan informan di aplikasi Lita yang tengah diamati. Peneliti juga turut melakukan apa yang informan lakukan selama penelitian guna lebih mendalami dan mengetahui peran serta esensi dari personal branding yang dilakukan. Sedangkan wawancara yang dilakukan menggunakan indepth interview kepada  4  orang  pemain games Mobile  Legends  wanita  di  aplikasi Lita  yang  sesuai kriteria. Sedangkan untuk teknik pengumpulan data sekunder menggunakan studi literatur buku, jurnal  dan  sumber  internet  yang  memiliki  keterkaitan  dengan  penggunaan  media  sosial  yang dalam hal ini adalah aplikasi Lita untuk pembentukan personal branding .
C. Informan Penelitian
Selanjutnya,  untuk  pengumpulan  informan  digunakan purposive  sampling.  Purposive samping sendiri  ialah  teknik  pengambilan sample sumber  data  dengan  pertimbangan  tertentu (Sugiyono,  2016).  Untuk  subjek  penelitian  ini  adalah  4  orang  pemain  Mobile  Legends  wanita yang aktif membuka jasa pendamping games berbayar di  aplikasi  Lita, mencakup Ara, Kitten, Pipisaurus dan Bianca. Keempat subjek penelitian ini sama-sama layak dan sesuai dengan kriteria yang  peneliti  harapkan.  Mereka  adalah  pemain games Mobile  Legends  wanita  yang  aktif  di aplikasi  Lita untuk memberikan jasa nya sebagai teman main games berbayar. Ara merupakan pemain dengan jumlah handle konsumen terbanyak yakni sebanyak 3080 pada Desember 2021. Pipisaurus merupakan pemain yang paling sering aktif di aplikasi, bisa sampai lebih dari 6 jam. Kitten adalah pemain dengan skill bermain yang piawai, karena sudah menyentuh rank tertinggi di Mobile Legends. Sedangkan Bianca merupakan pemain dengan rating yang sempurna yakni 5
di aplikasi Lita dengan 1880 handle konsumen per Desember 2021. Bianca juga kerap kali turut berpartisipasi mengisi konten YouTube para pemain Mobile Legends profesional. Kelima subjek penelitian yang telah dipaparkan, memiliki keunikan dan perbedaan antara satu sama lain yang menjadi keunggulan masing-masing.

## D. Teknik Analisa Data
Teknik analisa data yang digunakan dalam penelitian ini mencakup (1) Reduksi data, yakni proses  pemilihan,  pemusatan  perhatian  pada  penyederhanaan,  pengabstrakan,  dan  tranformasi data kasar yang muncul dari catatan-catatan tertulis di lapangan. (2) Penyajian data, membatasi suatu  penyajian  sebagai  sekumpulan  informasi  tersusun  yang  memberi  kemungkinan  adanya penarikan  kesimpulan  dan  pengambilan  tindakan.  (3)  Menarik  kesimpulan,  membatasi  suatu penyajian sebagai sekumpulan informasi tersusun yang memberi kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan.

## E. Teknik Keabsahan Data
Kemudian  Untuk  teknik  keabsahan  data  makan  akan  digunakan  triagulasi  sumber, Triangulasi sumber merupakan metode untuk mendapatkan data dari sumber yang berbeda-beda engan teknik yang sama, Metode ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman peneliti terhadap apa  yang  telah  ditemukan.  Periode  penelitian  ini  dimulai  dari  bulan  Oktober  2021-November 2021.

## 3. HASIL TEMUAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, fenomena dasar penelitian ini berawal dari aplikasi Lita  sebagai  wadah  atau  fasilitator  yang  memberikan  inovasi  dalam  lingkup games  mobile di Indonesia.  Spesifikasinya  ialah  para  pemain games Mobile  Legends  wanita  yang  memiliki skill mumpuni untuk membuka jasa pendamping atau teman main games berbayar yang disediakan oleh aplikasi Lita.
Pada prosesnya, informan yang dalam hal ini ialah para pemain Mobile Legends wanita di aplikasi Lita mendaftar sebagai seorang players ke pengelola aplikasi. Kemudian dari pihak pengelola akan menghubungi  pendaftar  lewat  telepon  untuk  dilakukan  wawancara.  Pertanyaan  yang  diajukan  oleh pihak pengelola atau founder dari aplikasi Lita ialah seputar kemampuan calon player dalam bermain games , berapa lama waktu player mampu aktif membuka layanan jasa dan bermain Mobile Legends dalam sehari, dalam hal ini ditentukan minimal dapat aktif selama 2 jam sehari. Setelah itu, player akan diminta untuk menunggu hingga akun terverifikasi sebagai player resmi yang terdaftar sebagai penyedia jasa, setelah itu baru akan diberikan beberapa ketentuan, panduan, kontrak dan aturan-aturan yang berlaku di aplikasi Lita.
Kemudian,  dari  hasil  wawancara  dapat  diketahui  bahwa  kelima  informan  telah  bergabung menjadi pembuka layanan jasa teman bermain games Mobile Legends wanita di aplikasi Lita selama lebih  dari  3  bulan.  Alasan  bergabungnya  informan  beragam,  mulai  dari  ingin  mendapatkan penghasilan, ingin menyalurkan hobi, hingga iseng mendaftar karena melihat konten kreator idolanya di YouTube menggunakan aplikasi  Lita. Progres lima informan yang dipilih cukup pesat, misalnya informan Kitten, berhasil mendapatkan 841 handle konsumen sejak Agustus 2021 hingga Desember 2021.  Adapun  yang  memiliki handle konsumen  tertinggi  ialah  informan  Ara  yang  berhasil mendapatkan 3080 handle konsumen sejak Juli 2021 hingga Desember 2021. Sedangkan 2 informan lainnya yakni Bianca dan Pipisaurus ada di angka kisaran 1000 lebih handle konsumen.
Sesuai dengan pemaknaan dari media sosial, sejauh ini para informan merasa diuntungkan dengan adanya  aplikasi  Lita,  karena  mereka  mendapatkan  tempat  untuk  menunjukan  eksistensi  diri, berkomunikasi dan menjalin ikatan virtual sebagai pemain Mobile Legends wanita dengan para user atau konsumen yang menggunakan jasa nya. Selama ini, bermain Mobile Legends adalah sebuah hobi bagi para informan, kemudian dengan adanya aplikasi Lita, para informan merasa bahwa hobi mereka bisa menjadi sebuah pendapatan atau dengan kata lain menjadi hobi yang menghasilkan. Aplikasi Lita
pun  dirasa  cukup  untuk  mewadahi  informan  untuk  menjalani  hobi  sekaligus  karir  barunya  sebagai pemain Mobile Legends serta layanan jasa pendaming teman main games wanita.
Namun, hal yang menjadi tantangan dari seorang pemain Mobile Legends wanita yang terdaftar di aplikasi Lita sebagai penyedia jasa pendamping games berbayar ialah interaksi lisan yang dilakukan lewat  obrolan  lewat game  voice ,  bagaimana  mereka  harus  mengelola  fokus  mereka  untuk  bermain games dengan baik serta harus komunikatif dengan konsumen  yang menggunakan jasanya. Karena pada aplikasi Lita ada rating yang diberikan konsumen kepada para pemain pasca permainan selesai, maka hal itu yang menjadi tantangan bagi para pemain untuk tetap menyeimbangkan antara performa bermain  dengan  kepuasan  interaktivitas  kepada  konsumen  agar  konsumen  memberika rating yang baik.

## Proses Pembentukan Personal Branding di Aplikasi Lita
Melalui hasil wawancara, para informan mengaku belum menyiapkan persiapan khusus ataupun membentuk personal  brand saat  baru  tergabung  ke  aplikasi  Lita  sebagai  penyedia  jasa  layanan berbayar  untuk  menjadi  pendamping  atau  teman  main games Mobile  Legends  wanita.  Pada  saat melakukan  pelayanan  pertama,  informan  mengaku  hanya  menjalani  pekerjaan  secara  apa  adanya, sesuai dengan kepribadian alami informan tanpa memikirkan trik agar informan memiliki value atau diferensiasi dengan pemain lainnya yang membuka jasa di aplikasi Lita.
Ketatnya  persaingan  antara  pemain  Mobile  Legends  wanita  yang  semakin  banyak  membuka layanan jasa teman main games berbayar membuat informan terpacu untuk membentuk branding diri yang sekiranya dapat  menjadi daya tarik  bagi  konsumen atau  yang biasa  disebut user aplikasi  Lita yang  tengah  mencari  jasa  teman  main games sesuai  kriterianya.  Proses  pembentukan personal branding para pemain games Mobile Legends wanita di aplikasi Lita sebagai pembuka layanan jasa teman atau pendamping teman main games berbayar dalam penelitian ini mengacu pada komponen- komponen personal branding berdasarkan buku Personal Branding-INC, Rahasia untuk sukses dan bertahan di karir.
Dijelaskan dalam buku tersebut bahwa untuk membentuk atau menciptakan personal branding perlu  memperhatikan  beberapa  hal  atau  komponen,  terdapat  tiga  komponen  utama  yang  perlu diperhatikan yakni nilai, keterampilan dan perilaku.

## Komponen Nilai-Nilai
Komponen  nilai  merujuk  pada  nilai  yang  ada  dalam  diri  seseorang  dan  ditampilkan  secara konsisten kepada orang lain dan akan melekat pada pikiran orang lain. Pemain Mobile Legends wanita di aplikasi Lita cukup mengimplementasikan komponen nilai pada keseharian mereka selama bekerja untuk membuka jasa teman main games berbayar di aplikasi Lita.
Melalui hasil wawancara, keempat informan sepakat bahwa mereka menerapkan nilai diri yang adaptif  dan  peduli  terhadap  konsumen  yang  menggunakan  jasanya.  Dalam  artian,  informan  selalu memposisikan  diri  sebagaimana  karakter  dari  konsumennya,  dan  hal  tersebut  secara  konsisten ditunjukan kepada setiap konsumen tanpa melihat apakah konsumen tersebut merupakan konsumen baru ataupun konsumen lama.
“Kita harus adaptif, treatment ke user (konsumen) sesuai karakter mereka. Biar mereka punya pikiran kalau kita tuh player player yang asik dan cocok buat jadi temen mabar (main bareng) mereka. Misalnya kalau si user tipe pendiem berarti kita harus lebih halus komunikasinya, kalau si user emang udah bawel ya kita harus menyesuaikan jangan jadi pendiem. Biasanya kan emang udah keliatan dari obrolan semenit dua menit awal tuh. Jadi intinya di treatment ” (Wawancara Pipisaurus, 17 November 2021)
Dari pernyataan wawancara tersebut dapat terlihat bahwa informan menerapkan nilai diri yang adaptif dan mampu mengenali karakter konsumen secara cepat. Nilai adaptif ini pun diterapkan sama hal nya oleh Bianca, Ara dan Kitten, karena menurut mereka yang terpenting  bukan dari bagaimana game play di Mobile Legends, tetapi harus mempertimbangkan juga perlakuan terhadap konsumen agar dinilai baik.

## Komponen Keterampilan
Komponen  ini  merujuk  ketika  seseorang  melakukan  sesuatu  pekerjaan  tertentu,  maka  akan semakin  kuat  pula personal  brand yang  dimilikinya.  Tidak  hanya  berhenti  disitu  dibutuhkan  pula kemampuan dalam mengkomunikasikan ketrampilan yang dimilki kepada orang lain secara efektif.
Dari hasil wawancara dengan empat informan, para informan sepakat bahwa modal utama untuk membuka jasa layanan teman main games berbayar di aplikasi Lita ialah keterampilan dalam bermain games Mobile Legends yang dimiliki masing-masing informan. Informan juga sepakat bahwa mereka merasa  memiliki  tanggung  jawab  untuk  menang  dalam  pertandingan  ketika  ada  konsumen  yang menggunakan  jasa  mereka,  karena  dari  kemenangan  tersebut  maka  ketermapilan  bermain  Mobile Legends informan dapat terlihat dan secara tidak langsung dikomunikasikan secara efektif.
“Kalau di game itu  biasanya  aku  pakai  hero  yang  aku  kuasai,  itu  Kagura.  Apalagi  kalau user pengen  minta  menang  itu  pasti  aku  maksimalin main  dengan  baik,  tapi  kita  juga  harus  sambil kasih arahan ke mereka, ajak ngobrol dan kasih informasi seputar game play biar bisa ngebantu menang  juga,  harus  komunikasi  untuk  informasi  musuh  ada  di  mana,  gitu.  Jadi  bisa  dibilang permainan bakal efektif” (Wawancara Ara, 18 November 2021)
Dari  pemaparan  wawancara,  dapat  dilihat  bahwa  cara  mengkomunikan  keterampilan  bermain kepada konsumen ialah dengan cara mengoptimalkan permainan dan melakukan komunikasi untuk memperkaya infomasi saat ada di dalam games . Selain itu, pemilihan hero yang dikuasai pun turut andil dan memiliki peran besar untuk membantu para informan menunjukan keterampilanya secara efektif kepada konsumen.

## Komponen Berperilaku
Dalam  membangun personal  brand ,  seseorang  harus  melakukan  berbagai  upaya  untuk mendukung  terbentuknya  personal  brand,  upaya-upaya  tersebut  harus  sejalan  dengan  personal branding  yang  ingin  di  bangun  dan  berjalan  secara  konsisten.  Ketika  diri  seseorang  berperilaku tertentu sama secara terus menerus, maka seseorang akan mengingat dengan ciri tersebut.
Melalui  observasi  dan  wawancara  dapat  dilihat  bahwa  para  informan  melakukan  upaya  untuk dapat terus konsisten mempertahankan komponen nilai dan komponen keterampilan yang dibangun kepada  konsumen.  Utamanya  adalah  perilaku  adaptif  dan treatment yang  konsisten  kepada  setiap konsumen.  Dengan  konsistensi  tersebut  maka  para  informan  berpeluang  untuk  mendapatkan konsumen yang loyal dari keberhasilan informan menanamkan nilai, keterampilan dan perilaku yang baik terhadap benak konsumen.
Selain  3  komponen  utama  yang  telah  dipaparkan,  adapaun  komponen personal  branding tambahan yang mencakup  Penampilan, keunikan, dan keontetikan atau karakteristik yang dibentuk secara kuat.

## Komponen Penampilan
Mengacu pada ciri  fisik  yang ditunjukan atau kesan penampilan  yang diberikan. Melalui  hasil observasi pada akun keempat informan, dapat terlihat bahwa keempat informan memiliki perbedaan penampilan yang ditonjolkan. Observasi dilakukan pada setiap foto profil dan foto album informan serta unggahan momen di akun Lita masing-masing informan.
(1) Ara menonjolkan foto-foto selfie atau swafoto yang imut dan terkesan cantik. Pada foto profil nya pun ia menampakan wajah yang jelas dan menatap kamera. Ara pun menuliskan pada profilnya “Aku  global  KAGURA,  kalo  mau  tau  skill  aku  yuk  mabar”  yang  menampilkan  bahwa  Ara memang  percaya  diri  atas  ciri  fisik  maupun  kemampuanya.  Untuk  momen  sendiri,  Ara  lebih sering menunggah keliahaianya dalam bermain hero Kagura di Mobile Legends.
(2) Kitten menonjolkan jenis foto profil dan foto album yang hampir sama dengan Ara, yakni swafoto yang  menampakan  muka  dengan  jelas.  Namun  perbedaanya  adalah,  Kitten  lebih  menunjukan ekspresi  muka  yang  datar  atau  tanpa  senyuman  sehingga  tidak  terlalu  menojolkan  sisi  yang terkesan imut, melainkan lebih dewasa. Kitten menulisan pada pada profilnya “EX Glory 1K+ Ex Global Angela Top Lokal Kagura, Pharsa, Selena, Floryn. Bisa main All Hero Mage Support dan
Tank  juga  Side.  Order  yuk  biar  nda  penasaran”  yang  menampilkan  bahwa  Kitten  memiliki kemampuan yang luar biasa dalam penguasaan berbagai macam hero di games Mobile Legends. Bahkan Kitten masuk ke dalam daftar top global serta rank tertinggi di Mobile Legends. Untuk momen,  Kitten  lebih  sering  mengunggah  momen  mengenai  pencapaiannya  di  Mobile  Legends serta apresiasi kepada para konsumen yang telah memberikan dukungan kepadanya.
(3) Pipisaurus menonjolkan jenis foto profil dan foto album yang menunjukan ekspresi lucu seperti duck face . Pada laman profilnya, Pipisaurus menulisan “GM-MYTIC Angela 5k match ex global 9” yang menunjukan bahwa Pipisaurus memiliki berbagai akun mulai dari rank sedang hingga tinggi dan telah memainkan hero Angela sebanyak 5000 kali di Mobile Legends, yang memberi kesan  bahwa  Pipisaurus  terpercaya  dalam  memainkan hero Angela.  Untuk  momen,  Pipisaurus lebih sering mengunggah momen mengenai obrolan lucu dan ringan antara dirinya dan konsumen serta foto diri.
(4)  Bianca  menonjolkan  jenis  foto  profil  swafoto  serta  foto  album  yang  menunjukan  foto  seluruh tubuh. Pada laman profilnya, Bianca menulisan “No bucin no drama” yang menunjukan bahwa Bianca  memiliki  prinsip  menjadi  sosok  yang  sederhana,  menghindari  drama  dan  fokus  pada pekerjaan  untuk  tetap  profesional  melayani  konsumen  tanpa  terlibat  perasaan.  Untuk  momen, Bianca  lebih  sering  mengunggah  momen  mengenai  apresiasinya  kepada  konsumen,  foto  dan video diri dilengkapi caption berbahasa Inggris serta pencapaianya  yang berhasil berpartisipasi dalam konten YouTube para gamers profesional yang membuat Bianca sedikit berbeda dengan 3 informan lainnya.
Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa keempat informan memang melakukan branding dari segi penampilan  di  foto  profil,  mereka  memasang  foto  terbaik  yang  akan  menarik  perhatian  konsumen. Selain itu, intensitas mengunggah momen pun turut berpengaruh dan memberikan informan personal brand yang berbeda-beda.

## Komponen Keunikan
Mengacu pada diferensiasi yang dibentuk sehingga dapat dirasakan oleh orang lain. Melalui hasil observasi pada ulasan berupa komentar yang ada di akun Lita masing-masing informan, maka terlihat beberapa perbedaan nyata yang dirasakan langsung oleh konsumen informan.
(1) Ara yang telah memperoleh 3086 handle konsumen dengan total rating 4,99 berhasil meraup 2548 ulasan berupa komentar positif di akun Lita nya, mayoritas menyebutkan bahwa permainan hero Kagura oleh Ara saat bermain Mobile Legends sangat baik. Selain itu, beberapa ulasan juga turut mengomentari bahwa Ara adalah sosok yang lucu dan cantik. Maka keunikan Ara bagi konsumen terletak  pada  visualisasi  diri  Ara  secara  personal  dan skill Ara  untuk  penguasaan hero Mobile Legends dengan tingkat kesulitan yang cukup tinggi.
(2) Kitten yang telah memperoleh 841 handle konsumen dengan total rating 5.0 berhasil meraup 614 ulasan berupa komentar positif di akun Lita nya, yang mayoritas menyebutkan bahwa permainan Mobile Legends Kitten sangat baik dan mereka menyebutkan bahwa jika bermain bersama Kitten akan menjamin kemenangan. Maka dari ulasan ini dapat  terlihat,  keunikan Kitten terletak pada bagaimana  ia  menguasai  permainan  Mobile  Legends.  Dapat  diketahui  bahwa  biasanya skill bermain games yang  baik  dimiliki  oleh  laki-laki,  namun  Kitten  seakan  mematahkan  argumen tersebut apabila dilihat dari ulasan  yang ia dapat. Secara tidak langsung, Kitten dapat carry the game bersama konsumen laki-laki.
(3) Pipisaurus  yang  telah  memperoleh  1561 handle konsumen  dengan  total rating 4,98  berhasil meraup 1083 ulasan berupa komentar positif di akun Lita nya, yang mayoritas menyebutkan bahwa Pipisaurus merupakan sosok yang sopan dan ramah, cocok untuk diajak bicara dan memberikan perlakuan yang baik terhadap konsumen. Maka dapat disimpulkan bahwa kesan dari komponen keunikan yang dirasakan oleh konsumen, lebih condong kepada keberhasilan treatment konsumen dengan baik, dibadingkan permainan dalam games.
(4) Bianca  yang telah memperoleh 1880 handle konsumen dengan total rating 5,0 berhasil meraup 1239 ulasan berupa komentar positif di akun Lita nya, yang mayoritas menyebutkan bahwa Bianca merupakan  sosok  memberikan vibes positif  dan  menyenangkan.  Selain  itu,  terlihat  dari  ulasan bahwa Bianca sering mendapatkan repeat order atau pengulangan pesanan dari orang yang sama, dalam arti Bianca memiliki banyak konsumen yang loyal menggunakan jasa nya beberapa kali. Untuk  itu,  keunikan  Bianca  adalah  dari  bagaimana  ia  mengupayakan  untuk  mempertahankan konsumen dibandingkan menarik konsumen baru.

## Komponen Keontetikan
Mengacu pada karakteristik yang dibentuk secara kuat. Dari hasil wawancara, karaktertistik yang dibuat secara kuat oleh keempat informan cenderung berbeda-beda.
“Kalau  aku  paling  ngandelin skill sih,  jangan  sampai  jadi  beban  untuk  tim.  Karena  obrolan biasanya  ngalir  asal  mereka  nyaman  aja  meski  aku  masih  muda”  (Wawancara  Kitten,  16 November 2021)
Menurut pengakuan informan Kitten, karakter yang ia bentuk kuat ialah karakter sebagai gadis gamers yang  memiliki skill bermain  setara  dengan  pria.  Mengingat  bahwa  konsumen  Kitten  di dominasi oleh pria, jadi ia berusaha untuk minimal mengimbangi permainan mereka.
“Orang kalau ngobrol sama aku tuh nyaman, dan aku bisa main. Jadi aku kombinasiin dua hal itu jadi seorang Bianca” (Wawancara Bianca, 18 November 2021)
Menurut  pengakuan  informan  Bianca,  karakter  utama  yang  ia  bentuk  secara  kuat  adalah kombinasi  antara skill dan  komunikatif  agar  konsumen  bisa  nyaman,  sehingga  hal  ini  berpengaruh terhadap loyalitas kosumen untuk melakukan pengulangan order sehingga Bianca memiliki konsumen tetap.
Selain  6  komponen  yang  telah  dipaparkan,  adapun  komponen  yang  turut  berkontribusi  dalam pembentukan personal branding , mencakup prestasi, kekuatan dan tujuan.

## Komponen Prestasi
Prestasi menjadi salah satu komponen personal brand yang diraih dengan berbagai proses sebagai bukti dan hasil dari berbagai upaya yang dilakukan dalam pembangunan personal branding. Prestasi dapat menjadi kredibilitas dan profesionalisme seseorang.
Dari  hasil  wawacara,  salah  satu  pencapain  tertinggi  dimiliki  oleh  Bianca.    Bianca  berhasil berkontribusi untuk menjadi talent pada kanal YouTube konten kreator games terkenal di Indonesia seperti  BTR  Renbo  yang  sekaligus  merupakan  pemain  profesional  Mobile  Legends  yang  terdaftar sebagai salah satu e-sports di Indonesia.
Sedangkan  ketiga  informan  lainnya  merasa  bahwa  pencapaian  tertinggi  yang  diraih  sebagai prestasi  ialah  bagaimana  mereka  dapat  mengungguli  pemain  di  aplikasi  Lita  lainnya  dalam  segi handle . Karena dapat dikatakan bahwa Ara, Pipi dan Kitten meraih handle konsumen dengan cukup cepat dibanding kompetitornya yang juga membuka jasa layanan teman main games di aplikasi Lita. Dari  pencapaian  dan  prestasi  itu  lah,  yang  melatih  informan  untuk  tetap  mempertahankan kredibilitas dan menjaga profesionalitas sebagai pembuka layanan jasa teman main games berbayar.

## Komponen Kekuatan
Kekuatan merupakan kelebihan yang dimiliki sebagai sesuatu yang membedakan dirinya dengan orang lain. Seseorang harus mengetahui keunggulan yang dimilikinya dibandingkan dengan orang lain khususnya dengan biang yang sama sehingga dapat terliahat lebih menonjol dibandingkan yang lain.
Berdasarkan hasil wawacara, keunggulan yang menjadi kekuatan dari setiap informan memiliki perbedaan yang tidak terlalu signifikan. Misalnya informan Ara menonjolkan dirinya sebagai sosok yang unik dan berwawasan luas sehingga dapat cocok untuk berbicang dalam topik yang beragam. Ara juga unik dalam sisi visualisasi, ia melakukan branding terhadap dirinya sebagai sosok yang lucu seperti perempuan pada animasi Jepang atau biasanya disebut anime. Keunggulan tersebut yang bisa membuat  Ara  menonjol.  Sedangkan  untuk  Kitten  lebih  menojolkan  sisi skill nya  dalam  bermain
games. Kemudian  Bianca  dan  Pipisaurus  fokus  pada treatment konsumen,  mengenai  bagaimana membuat konsumen nyaman dan dapat menjadi konsumen yang loyal.

## Komponen Tujuan
Tujuan  merupakan  ciri-ciri,  arah,  dan  menentukan  berbagai  tindakan  serta  keputusan.  Dimana tujuan yang dipegang dengan sangat kuat dan diiringi usaha-usaha secara terus menerus tersebut akan kuat diingat oleh orang lain.
Berdasarkan  hasil  wawancara,  tujuan  dari  keempat  informan  serupa,  yakni  mereka  akan  tetap konsisten melakukan branding diri sebagaimana yang telah dijalankan sejauh ini. Ara sebagai sosok dengan visualisasi menarik, Kitten dengan skill bermain games yang baik, kemudian Pipisaurus dan Bianca dengan treatment terbaik kepada konsumen.
Informan pun mengaku bahwa tidak pernah merasa terbebani akan pekerjaan di Lita. Maka dari itu,  tujuan  mereka  ialah  tetap  aktif  dan  dapat  memberikan  dampak  positif  bagi  para  kosumen  nya. Tujuan tersebut diiringi oleh usaha mereka untuk tetap optimal melayani konsumen, berusaha stabil saat  bermain games serta  mengelola mood agar  tetap  memberikan  kesan  yang  baik,  ramah  dan menyenangkan di hadapan konsumen.

## 4. KESIMPULAN
Akun  Ara,  Pipisaurus,  Kitten  dan  Bianca  melakukan personal  branding pada  media  sosial berbasis  aplikasi  Lita  sebagai  penyedia  jasa  layanan  teman  main games berbayar.  Dengan menggunakan  aplikasi  Lita,  mereka  bisa  memperkuat  dan  memebntuk branding diri  secara  lebih leluasa. Aplikasi Lita dirasa merupakan sebuah wadah yang tepat untuk menyalurkan hobi bermain games, memulai  karir  sebagai  teman  main  atau  pendamping games berbayar,  sekaligus mengembangkan diri untuk membentuk serta terbukti mengimplementasikan komponen-komponen personal branding .
Membuka  jasa  layanan  teman  main games di  aplikasi  Lita  sejatinya  bukan  hanya  tentang bagaimana  cara  bermain  yang  baik,  namun  lebih  dari  itu  mengenai  bagaimana  kemampuan berkomunikasi yang baik sehingga keterampilan bermain dapat dikomunikasikan secara efektif dan berdampak pada timbal balik yang positif dari konsumen.
Peneliti  menemukan  9  komponen personal  branding yang  dikemukakan  oleh  (Parengkuan  & Tumewu,  2014).  Komponen  tersebut  antara  lain  adalah  nilai-nilai,  keterampilan,  berperilaku, penampilan, keunikan, keontetikan, prestasi, kekuatan dan tujuan.
9 komponen personal branding yang diimplementasikan oleh keempat informan membuktikan bahwa mereka membentuk secara konsisten branding diri pada aplikasi Lita sebagai gamers wanita. Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari  karakter  yang  mereka  tunjukan  kepada  konsumen  saat  tengah melakukan aktivitas bermain games bersama sekaligus berkomunikasi lewat voice games . Kemudian dapat  terlihat  pula  dari  bagaimana  penampilan  yang  ditunjukan  lewat  foto,  album  serta  unggahan momen  mereka  di  akun  Lita.  Untuk  dampaknya,  dapat  terlihat  pada  ulasan  berupa  komentar  dari konsumen kepada mereka pasca jasa layanan teman main games telah selesai.

## SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah penulis lakukan, maka penulis dapat memberikan saran terhadap aplikasi Lita untuk lebih mewadahi para pemain games wanita yang membuka layanan jasa untuk lebih mengeksplorasi kemampuanya di luar aplikasi. Dalam arti, pemain games wanita bisa lebih menunjukan eksistensi dirinya lewat aplikasi Lita dengan cara disalurkan ke lembaga e-sport Indonesia  atau  masuk  ke  dalam  konten influencer maupun  YouTuber  secara  rutin.  Maka  pada penelitian selanjutnya dapat lebih diulas secara mendalam bagaimana aplikasi  Lita sebagai wadah dalam  bentuk  sosial  media  interaktif  dapat  menjadi  sarana  pembentuk personal  branding dan dampaknya pada masyarakat awam maupun komunitas games dalam lingkup yang lebih luas

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Afrilia, A. M. (2018). Personal Branding Remaja di Era Digital. Mediator: Jurnal Komunikasi , 11 (1),
21. https://doi.org/10.29313/mediator.v11i1.3626
Erwin, & Tumewu, B. (2014). Personal Brand-INC, Rahasia Untuk Sukses dan Bertahan di Karir . PT Gramedia Pustaka Utama.
Fahmi,  R.  (2008).  Pengaruh  Bermain  Game  Online  Mobile  Legend  Terhadap  Konten  Obrolan Mahasiswa. Journal of Chemical Information and Modeling , 53 (9), 287. Franzia, E. (2018). Personal Branding Melalui Media Sosial. Seminar Nasional Pakar Ke 1 Tahun 2018 , 17. www.the-marketeers.com Haroen, D. (2014). Personal Branding . PT Gramedia Pustaka Utama. Kotler, P., & Keller, K. (2016). Marketing Management (15th ed.). Pearson Education, Inc. Nasrullah, R. (2017). Media Sosial Perspektif Komunikasi, Budaya, Dan Sosioteknologi . Simbiosa Rekatama Media.
Parengkuan, E., & Tumewu, B. (2014). Personal Brand-INC, Rahasia untuk sukses dan bertahan di karir (A. Mustika (ed.)). Gramedia Pustaka Utama. Puntoadi, D. (2011). Menciptakan Penjualan Melalui Social Media . PT Elex Komputindo.
Ratnasari,  E.  (2020).  Studi  Kasus  Personal  Branding  Konten  Kreator  Pada  Akun  Twitter @Brojabrooo. WACANA: Jurnal
Ilmiah Ilmu Komunikasi , 19 (1), 94. https://doi.org/10.32509/wacana.v19i1.1019 Sedarmayanti. (2011). Metode Penelitian . Mandar Maju. Setiadi,  A.  (2014).  Pemanfaatan  media  sosial  untuk  efektifitas  komunikasi. Jurnal  Ilmiah  Matrik , 16 (1). Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . PT Alfabet.