p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.8, No.2, Mei 2023 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i2.480 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 158/E/KPT/2021 (Peringkat 4)
Tinjauan Pustaka – Naskah dikirim: 20/10/2022 – Selesai revisi: 10/11/2022 – Disetujui: 10/11/2022 – Diterbitkan: 25/11/2022

## Analisis Penggunaan Teknologi Metaverse terhadap Pembentukan Memori pada Proses Belajar
Yeni Mulati
Magister Psikologi, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Sukoharjo, Jawa Tengah, Indonesia S300210005@student.ums.ac.id
Abstrak: Pandemi  Covid-19  telah  memaksa  pemerintah  dan  masyarakat  untuk  melakukan pembelajaran  daring.  Meskipun  pandemi  telah  mulai  mereda,  bukan  berarti  bebas  dari  ancaman. Selain  untuk  antisipasi  pandemi,  pembelajaran  daring  bisa  tetap  dilakukan  untuk  melengkapi pembelajaran luring. Teknologi Metaverse dianggap merupakan salah satu terobosan penting untuk menghadirkan pembelajaran daring yang lebih berkualitas. Ada empat jenis simulasi dalam teknologi Metaverse, yaitu Augmented Reality , Lifelogging, Mirror World , dan Virtual Reality . Paper ini merupakan studi literature yang bertujuan untuk membahas apakah pola dan metode pembelajaran yang mungkin dilakukan  dengan  menggunakan  teknologi  Metaverse  tersebut  cukup  efektif  untuk  proses pembentukan  memori  pada  siswa.  Dari  hasil  analisis,  jika  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran, Teknologi Metaverse diprediksi akan mampu meningkatkan asosiasi, elaborasi dan imajinasi dalam proses  encoding,  namun  sangat  mungkin  menyebabkan  gangguan  atensi,  menimbulkan  masalah dalam proses pembentukan identitas diri dan bisa memunculkan berbagai macam problematika sosial dan adiksi game online.
Kata kunci: learning; encoding; metaverse ; identitas diri; adiksi game online.

## Analysis of the Use of Metaverse Technology on
Memory Formation in the Learning Process
Abstract: The Covid-19 pandemic has forced the government and the public to organize online learning. Even though the pandemic is starting to subside, it does not mean that society is free from threats. In addition to anticipating the pandemic, online learning can still be done to complement offline learning. The use of metaverse technology in the learning process is one of the important breakthroughs to deliver higher-quality  online  learning.  There  are  four  types  of  simulations  in  metaverse  technology,  namely augmented reality, lifelogging, mirror world, and virtual reality. This paper aims to analyze whether the patterns and methods of learning that might be done using metaverse technology are effective enough for the memory  formation process in students. The method used is a literature study from various books, articles, and relevant research. From the results of the analysis, if applied in the learning process, metaverse technology is predicted to be able to increase association, elaboration, and imagination in the encoding process, but it is very likely to cause attention disorders, cause problems in the process of forming self- identity and can lead to various kinds of social problems and online game addiction.
Keywords: learning; encoding; metaverse; self-identity; game-online addiction
1. Pendahuluan
Saat  pandemi  Covid-19  kemarin,  dunia pendidikan mengalami adaptasi luar biasa karena dipaksa  untuk  mengubah  sistem  pembelajaran dari luring ( offline ), menjadi daring ( online ). Baik guru,  orang  tua,  maupun  murid,  yang sebelumnya tidak terlalu akrab dengan teknologi, mendadak  harus  mempelajari  berbagai  metode yang  memungkinkan  pembelajaran  terus berjalan, meskipun dalam kondisi pandemi.
Jelang  Covid-19  mereda,  kembali  dunia pendidikan dihangatkan dengan isu baru, yakni munculnya  teknologi  metaverse.  Perbincangan tentang metaverse (bahasa Indonesianya metamesta), menjadi viral ketika Facebook, salah satu  platform  media  sosial,  mengubah  nama korporatnya  menjadi  Meta,  lengkapnya  Meta Platform  Inc.  Secara  resmi,  perusahaan  yang menaungi Facebook, Instagram, serta Whatsapp ini berubah menjadi Meta pada 28 Oktober 2021.
Hak Cipta ©2023 Yeni Mulati Lisensi: CC BY 4.0 internasional
Meta ini merujuk pada kata metaverse , yakni yang  dijelaskan  Michael  Zuckerberg  sebagai sebuah dunia virtual namun berupa 3D atau tiga dimensi. Meta artinya  melampaui,  dan verse adalah  alam  semesta  (Aeni,  2022).  Karena Facebook  merupakan  salah  satu  media  sosial terbesar yang sangat popular di Indonesia, maka metaverse menjadi  perbincangan  yang  sangat ramai.
Dalam metaverse, melalui alat yang disebut sebagai  kacamata oculus ,  seseorang  akan memasuki  dunia  virtual  tiga  dimensi,  sehingga seolah-olah  seperti  tengah  bertemu  di  dunia nyata.  Dia  bisa  melihat  aktivitas  rekannya, sebaliknya  sang  rekan  juga  melihat  apa  yang sedang dilakukan temannya, seakan-akan saling beriteraksi dalam ruang virtual, namun sejatinya mereka di tempat yang berbeda.
Dalam dunia pendidikan, metaverse juga tak luput  dari  perbincangan.  Para  pengambil kebijakan mulai mendiskusikan peluang-peluang untuk  menjadikan metaverse sebagai  salah  satu sarana pembelajaran. Jika pada pandemi kemarin pembelajaran  daring  dilakukan  menggunakan layar gawai yang masih bersifat dua dimensi, kini kita bisa membayangkan bagaimana jika konsep pembelajaran menggunakan metaverse digunakan.  Seorang  guru  mungkin  merasa tengah  berjalan-jalan  di  ruang  kelas,  menyapa satu  demi  satu  siswanya  yang  sedang  duduk  di bangku  dan  kursi  masing-masing,  saling bercakap-cakap,  padahal  sejatinya  mereka berada di ruangan yang terpisah.
Dilansir dari Sindonews.com (22 Mei 2022), pada  18-20  Mei  2022,  dalam  rangka  Hari Pendidikan  Nasional,  Direktorat  Guru  dan Tenaga Kependidikan Madrasah, yang berada di bawah Departemen
Agama,
menggelar International Symposium  On  Education (ISOE). Dalam  kesempatan  tersebut,  Menteri  Agama Yaqut  Cholil  Qoumas  secara  gamblang menyebutkan  bahwa  sudah  saatnya  madrasah perlu memanfaatkan teknologi metaverse dalam proses  pembelajarannya  (Sindonews,  22  Mei, 2022, diakses 15 Oktober 2022) 1 . Presiden  Jokowi,  dalam  pemberitaan  di tempo.co  (15  Desember  2021,  diakses  9 November  2022)  juga  menyambut  teknologi metaverse ini dengan antusias. Setelah bertemu dengan  Mark  Zuckerberg,  CEO  Meta  Platform Inc, Presiden Jokowi menyampaikan bahwa ingin Indonesia menyiapkan strategi khusus untuk bisa mengikuti  perkembangan  teknologi  canggih tersebut.  Jokowi  merasa  bersyukur,  karena
1 https://edukasi.sindonews.com/read/776395/212/era- digital-kemenag-kenalkan-pembelajaran-metaverse-ke- guru-madrasah-1653203158?showpage=all
Menteri  Pendidikan  Indonesia  saat  ini  adalah Nadiem  Makarim,  seorang  pakar  teknologi informasi dan pendiri Gojek. "Mas Nadiem, untuk banget  kita,  saya  tanya  selalu  dijawab  dengan sangat  cepat."  Menurut  Jokowi,  saat  ditanya tentang  kemungkinan  percepatan  teknologi, jawaban  Nadiem  adalah,  "Kampus  Merdeka, Merdeka Belajar, itu jawabannya” (Tempo.co, 15 Desember  2021) 2 .  Antusiasme  Presiden  Jokowi, Menteri  Nadiem  Makarim,  dan  Menteri  Yaqut Cholil  Qoumas  barangkali  mewakili  sikap  dari pemerintah.  Namun,  di  kalangan  masyarakat luas,  teknologi metaverse masih  menuai kontroversial. Anggapan bahwa bangsa ini belum siap  untuk  menerapkan  teknologi metaverse didukung fakta bahwa kemampuan internet kita memang  masih  kurang  mendukung,  juga banyaknya  permasalahan  seperti  bocornya  data pribadi masyarakat sehingga dimanfaatkan oleh pihak-pihak  tak  bertanggung  jawab  seperti pinjaman online.
Pro  dan  kontra  memang  suatu  hal  yang lazim.  Akan  tetapi,  kemajuan  teknologi merupakan  sebuah  keniscayaan.  Pemanfaatan teknologi untuk proses belajar dan pembelajaran merupakan  kunci  sukses  dari  pendidikan, sedangkan pendidikan merupakan unsur penting dari peradaban suatu bangsa. Lambat atau cepat, metaverse sangat mungkin akan menyatu dengan konsep  pendidikan  di  Indonesia. Metaverse memungkinkan pembelajaran daring yang  lebih menarik dibandingkan
pembelajaran menggunakan  gawai  dengan  layar  dua  dimensi sebagaimana yang terjadi saat pandemi Covid19 kemarin.
Meski  pandemi  telah  mereda,  pengalaman virtual  menggunakan metaverse sebenarnya sangat  bermanfaat  untuk  menyempurnakan sistem pendidikan kita. Gaffar (2021) memberikan sebuah ide tentang wacana tentang pembelajaran  di  bidang  studi  arkheologi menggunakan teknologi metaverse , yakni dengan menghubungkan peserta didik dengan peninggalan purba Mesir yang antik dan tentunya sulit  untuk  dihadirkan  secara  langsung  kepada siswa.  Dalam  bidang  jurnalistik,  para  jurnalis juga  bisa  mengembangkan  jurnalisme  imersif dengan  memperlihatkan  kondisi  yang  lebih persisi tentang lokasi-lokasi liputan yang unik di daerah-daerah terpencil (De la Peña et al., 2010).
Hal  penting  yang  perlu  didiskusikan  lebih lanjut  sebenarnya  adalah  justru  kajian  tentang efektivitas  teknologi metaverse dalam  proses pembelajaran itu sendiri.  Belajar  adalah sebuah
2 https://bisnis.tempo.co/read/1539585/jokowi-ungkap- cerita-mark-zuckerberg-soal-masa-depan-metaverse
proses  tentang  timbulnya  sebuah  perilaku,  atau perubahan  dan  perbaikan  perilaku,  melalui serentetan reaksi atas situasi atau rangsang yang terjadi.  Proses  belajar  melibatkan  perilaku motorik,  bepikir,  dan  emosi  (Sarwono,  2019). Dalam proses belajar fungsi ingatan atau memori sangat  penting,  sebab  perubahan  perilaku  dari proses belajar, akan diawali dari pemahaman kita akan pengetahuan yang disimpan dalam memori. King  (2018)  menyebutkan  bahwa  proses terbentuknya  sebuah  ingatan  meliputi  tiga  hal, yakni  mengkodekan  ( encoding ),  penyimpanan, dan  mengeluarkan  kembali  informasi  yang tersimpan dalam ingatan tersebut atau retrieval . Dalam artikel ini, akan coba dibahas apakah pola  dan  metode  pembelajaran  yang  mungkin dilakukan  dengan  menggunakan  teknologi metaverse bisa  cukup  efektif  untuk  proses pembentukan  memori  pada  siswa  yang  terlibat dalam  proses  pembelajaran  tersebut?  Apakah peluang  dan  tantangan  yang  diprediksi  akan muncul dalam proses pembelajaran tersebut?

## 2. Metode
Kajian  literatur  ini  akan  mencoba menganalisis  penggunaan  teknologi metaverse dalam  proses  pembentukan  memori  yang merupakan  bagian  penting  dari  proses pembelajaran  siswa  di  sekolah.  Karena  pada kenyataannya teknologi tersebut belum tersedia secara memadai, terlebih lagi di Indonesia, tentu analisis  ini  baru  sebatas  prediksi.  Analisis didasarkan  dari  studi  literatur.  Metode  yang digunakan  adalah literature  review atau  kajian pustaka  yang  diambil  dari  berbagai  buku referensi, jurnal, media cetak, online dan sumber- sumber  lainnya  yang  valid.  Dari  kajian  pustaka tersebut, penulis akan mengkaji serta merumuskan kontribusi dari teori-terori tersebut untuk menjelaskan satu tema tertentu, dalam hal ini adalah analisis penggunaan metaverse dalam proses pembelajaran.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Memahami Metaverse
Salah  satu  inovasi  teknologi  yang  sedang ramai  diperbincangkan  adalah metaverse ,  yakni sebuah  ruang  virtual  bersifat  tiga  dimensi (Indarta et al ., 2022). Sebelum membahas lebih mendalam  tentang  metaverse,  tentu  kita  harus terlebih  dahulu  memahami  apa  itu immersive environment , yang mulai muncul pada awal abad 21.  Secara  bahasa,  lingkungan immersive dimaknai sebagai tampilan atau sistem komputer berupa  gambar  tiga  dimensi  yang  terlihat mengelilingi  pengguna.  Di  lingkungan  virtual yang imersif tersebut, pengguna
merepresentasikan dirinya dalam bentuk avatar. Bailenson et al (2008, dalam Zimmermann et al., 2022) mendefinisikan avatar sebagai representasi digital penggunanya dalam lingkungan  digital.  Avatar  memungkinkan penggunanya untuk berinteraksi dan berkomunikasi  di  dunia  digital.  Jadi,  di lingkungan virtual yang bersifat tiga dimensi dan imersif tersebut, pengguna dalam bentuk avatar saling  berinteraksi  dengan  pengguna  lain.  Jika pada  aplikasi  seperti Zoom,  Google  Meet,  Video Call dan sebagainya, pengguna hanya tampak di layar yang bersifat dua dimensi, pada lingkungan tiga  dimensi,  pengguna  bisa  seolah-olah  hadir dalam sebuah ruangan.
Konsep  seperti  inilah  yang  mendasari teknologi metaverse . Metaverse biasanya digunakan  untuk  menggambar  sebuah  konsep dari  sebuah  " future  iteration  of  the  internet, consisting  of  a  continuous,  shared,  3D  virtual spaces  that  are  connected  in  a  perceived  virtual universe ".  Elemen-elemen  dari metaverse meliputi video conferencing , game, email, virtual reality , augment  reality ,  media  sosial  dan sebagainya (Gaffar, 2021).
Kata metaverse berawal  dari  penulis  Neal Stephenson  dalam  novel Snow  Crash . Metaverse juga  sempat  diungkap  dalam  film Ready  Player One . Setelah Mark Zuckerberg pada 29 Oktober 2021  mengubah  nama  perusahaan  Facebook menjadi Meta Platform Inc., maka perbincangan tentang metaverse menjadi  topik  yang  viral (Apridi,  2022).  Berbagai  kajian  tentang  konsep metaverse dalam konteks ekonomi, politik, sosial budaya hingga pendidikan, cukup memeriahkan ruang-ruang publik.
Metaverse  yang  didefinisikan  sebagai lingkungan  virtual,  dikenal  juga  sebagai  MUVE ( Multiplayer  Virtual  Online  Role  Playing  Games ) yang  di  dalamnya  terdapat  kombinasi Augment Reality (AR, realitas bertambah—yakni teknologi yang bisa memadukan dunia nyata/real dengan dunia virtual), Virtual Reality (VR), serta internet, sehingga  pengguna  seolah-olah  bisa  bertemu dalam ruangan nyata untuk melakukan aktivitas sehari-hari  seperti  berbisnis,  belanja,  belajar, rapat  dan  sebagainya,  bukan  sekadar  aktivitas game atau hiburan (Díaz et al ., 2020; Lee, 2021). Dalam dunia digital, termasuk metaverse , dikenal istilah  simulasi.  Dalam  KBBI,  simulasi  dimaknai sebagai  1)  metode  pelatihan  yang  meragakan sesuatu dalam bentuk tiruan yang mirip dengan keadaan  yang  sesungguhnya;  2)  penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan berupa model  statistik  atau  pemeranan.  Jadi,  apa  yang terjadi di dalam dunia digital, merupakan sebuah tiruan  atau  peragaan  dari  sesuatu  yang  mirip
dengan sesungguhnya. Metaverse terdapat empat jenis  simulasi,  yaitu Augmented  Reality , Lifelogging, Mirror World , dan Virtual Reality (Kye et al., 2022).
Augmented Reality merupakan sebuah proses simulasi  tentang  sebuah  objek  buatan  di lingkungan nyata. Ada gabungan antara kondisi nyata dengan penambahan benda-benda buatan. Kye et  al .  (2021)  menyebutkan  bahwa  dengan teknologi AR ini, bisa diciptakan lingkungan yang smart dengan memadukan teknologi dan lokasi. Dengan  peralatan  seperti  webcam  dan  output device  monitor,  benda-benda  maya  tambahan bisa  bergerak  atau  berjalan  secara  real  time (Litbang  MPI,  2021).  Dalam Augmented  Reality , teknologi  Metaverse  meningkatkan  pengalaman individu  untuk  bisa  lebih  banyak  memahami dunia fisik eksternal melalui penggunaan sistem dan  antarmuka  ( interfaces )  sadar  lokasi  yang memproses  dan  melapisi  informasi  jaringan  di atas  persepsi  kita  sehari-hari  tentang  dunia (Smart et al., 2007).
Lifelogging memiliki  konsep  seperti  media sosial lainnya. Lifelogging pada metaverse mampu menangkap,  mengumpulkan,  menyimpan,  serta mendistribusikan  pengalaman  dan  informasi sehari-hari,  serta  objek  data  data  didapatkan. Praktik  ini  dapat  berfungsi  sebagai  cara  untuk memberikan informasi sejarah atau status terkini yang berguna, berbagi momen yang tidak biasa dengan orang lain, untuk seni dan ekspresi diri, dan  semakin  meningkat,  sebagai  semacam "memori cadangan", yang  menjamin bahwa apa yang dilihat  dan didengar  seseorang akan tetap tersedia  untuk  pemeriksaan  selanjutnya,  seperti yang  diinginkan  —  apa  yang  disebut  pendiri Microsoft  Bill  Gates  sebagai  "kehidupan  yang terdokumentasi"  di  The  Road  Ahead,  1995 (Smart et al. (2007).
Mirror  World atau  “dunia  cermin” merupakan  simulasi  virtual  yang  lebih  maju, yakni model virtual yang disempurnakan secara informasi  atau  "refleksi"  dari  dunia  fisik. Konstruksi mereka melibatkan pemetaan virtual yang  canggih,  pemodelan,  dan  alat  anotasi, geospasial  dan  sensor  lainnya,  dan  teknologi lifelogging  (perekaman  sejarah)  yang  sadar lokasi dan lainnya (Kye et al . ,2021, Smart et al., 2007).  Salah  satu  contoh  konsep  mirror  world yang terbaik menurut Smart et al (2007) adalah Google Earth, di mana kita bisa memotret lanskap bumi dan memperlihatkan lokasi secara detil.
Virtual  Reality atau Virtual  World ,  berbeda dengan  AR  yang  menggunakan  lingkungan  asli namun ditambahi benda-benda maya, teknologi ini  menyajikan  lingkungan  tiga  dimensi  (3D) sebagai  imajinasi  dari  sebuah  objek  nyata.
Dengan  teknologi  VR,  dunia  virtual  bisa dihadirkan  secara  visual.  Lingkungan  tersebut dihadirkan  melalui  teknologi  grafis  dan pencitraan  yang  canggih  (Kye et  al .,  2021).  AR dan  VR  bisa  berkombinasi  menciptakan  sebuah pengalaman virtual 3D yang menarik Keempat simulasi tersebut, jika dikombinasikan  dengan  elemen-eleman  lain dalam  Metaverse,  akan  membentuk  matriks sebagaimana  pada  gambar  1.  Dari  gambar tersebut,  Smart et  al .  (2007)  memperlihatkan bahwa ada 4 skenario. Hubungan antara Mirror World dan Virtual World membentuk satu model dan imersi  yang  lebih baik, yang meningkatkan kualitas  lingkungan  virtual  sekaligus  perasaan mendalam  saat  berada  di  dalam  lingkungan tersebut.  Hubungan  antara Virtual  World dan Lifelogging akan  berpengaruh  terhadap  proses identity  dan  interaction. Lifelogging dan Augmented  Reality jika  berhubungan  akan memperbaiki pengalaman tatap muka ( interface ) dan networks .  Sedangkan  hubungan  antara Augmented  Reality dan Mirror  World akan meningkatkan  proliferasi  sensor,  perangkat jaringan, dan materi yang cerdas.
Gambar 1. Kombinasi elemen-elemen dalam Metaverse (Smart et al, 2007).

## Metaverse dan Proses Pembentukan Memori
Proses pembentukan ingatan, yang meliputi encoding, storage dan retrieval merupakan salah satu prinsip dasar dari belajar itu sendiri. Maka, ketika  ide-ide  penggunaan  metaverse  sebagai salah  satu  sarana  pembelajaran  mengemuka, kajian tentang efektivitas dari metaverse sendiri perlu dilakukan secara intens. Hanya saja, karena teknologi  ini,  khususnya  di  Indonesia,  belum diterapkan,  tentu  sulit  untuk  melakukan penelitian  berbasis  pengalaman,  baik  yang bersifat  kualitatif  maupun  kuantitatif.  Akan
tetapi,  dengan  mempelajari  pola-pola  yang diterapkan  dalam  metaverse,  bisa  diprediksi bagaimana  peluang-peluang  dan  hambatan- hambatan yang mungkin akan muncul.

## Asosiasi dan Pemrosesan
Aristoteles  (dalam  (Hergenhahn  &  Olson, 2015)),  merumuskan  satu  teori  yang  disebut sebagai  hukum  asosiasi  ( laws  of  association ). Menurutnya, pengalaman atau memori akan satu objek  cenderung  akan  menimbulkan  memori tentang  hal-hal  serupa  (hukum  kesamaan)  dan juga  memori  tentang  hal-hal  yang  berlawanan (hukum kontras), atau juga hal-hal yang awalnya dilakukan  bersama  dengan  obyek  tersebut (hukum  kontinguitas).  Lantas,  semakin  sering dua  hal  dilakukan  bersamaan,  semakin  besar kemungkinan  bahwa  memori  tentang  satu  hal bisa menimbulkan memori akan hal satunya lagi (hukum  frekuensi).  Menurutnya,  pengalaman inderawi menimbulkan gagasan atau ide-ide, dan dengan hukum kesamaan, kontras, kontinguitas dan frekuensi, ide-ide tersebut akan memunculkan  ide-ide  lain.  Hubungan  antar  ide atau gagasan inilah yang disebut sebagai sebagai asosiasi.  Teori  Aristoteles  tentang  asosiasi  ini telah banyak diadopsi dalam dunia pembelajaran.
Terry  (2009),  dan  Ragland et  al ,  2006 (dalam King, 2007) menuliskan bahwa terdapat 3  jenis  pemrosesan  pada  encoding,  yakni dangkal,  menengah  dan  mendalam.  Semakin banyak  melibatkan  asosiasi,  maka  pemrosesan akan semakin mendalam,  proses encoding akan semakin  baik,  dan  memori  akan  semakin  kuat (Terry,  2009;  King,  2018).  Tony  Buzan  juga menguatkan pendapat bahwa asosiasi merupakan  salah  satu  cara  untuk  menguatkan ingatan (Buzan, 2010).
Pada  teknologi metaverse ,  pemunculan lingkungan  virtual  yang  berbentuk  nyaris  sama dengan  lingkungan  nyata,  tentu  akan  membuat peserta  didik  bisa  mudah  melakukan  asosiasi. Hubungan antara simulasi dari Mirror World dan Virtual  World/Virtual  Reality membentuk  satu model  dan  imersi  yang  lebih  baik,  yang meningkatkan  kualitas  lingkungan  virtual sekaligus  perasaan  mendalam  saat  berada  di dalam lingkungan tersebut (Smart et al., 2007).
Jika ide Gaffar (2021) tentang pembelajaran arkheologi  Mesir  Purba  bisa  dilakukan  dengan teknologi  Metaverse,  bisa  kita  bayangkan,  apa yang berada di pikiran peserta didik saat seolah- olah  tengah  berada  di  dalam  sebuah  piramida. Siswa akan melihat bagaimana mumi disimpan di dalam  piramida.  Lalu  siswa  akan  berasosiasi dengan kondisi Mesir Purba, Raja Mesir Pharaoh yang  legendaris,  serta  berbagai  kisah  tentang
Mesir  yang  merupakan  salah  satu  peradaban terkuno di dunia. Hal tersebut tentu akan terasa sangat mahal, jika siswa yang berada di Indonesia melakukan perjalanan secara nyata ke Mesir.
Demikian  pula,  dengan  jurnalisme  imersif, seperti ide De La Pena et al., (2010), akan sangat bermanfaat  dalam  pembentukan  asosiasi  pada siswa.  Seorang  wartawan  senior  yang  sedang melakukan  liputan  di  daerah  terpencil  di pedalaman Afrika misalnya, bisa bertemu dengan mahasiswa  yang  mempelajari  jurnalistik,  dan wartawan  tersebut  bisa  mengajari  teknik melakukan  liputan  di  daerah  terpencil  tersebut secara langsung menggunakan Metaverse.  Jadi, penggunaan Metaverse, khususnya pada hubungan  antara Mirror  World  dan  Virtual World/Virtual  Reality akan  sangat  mendukung proses
asosiasi,
khususnya dengan mengoptimalkan  indera penglihatan  dan pendengaran.
Atensi Pemasalahan  gangguan  atensi  sebenarnya merupakan masalah yang banyak dikhawatirkan terjadi  pada  penggunaan  teknologi  informasi untuk pembelajaran. Penelitian dari Martaokta & Mutiara  (2019)  membuktikan  bahwa  terdapat pengaruh antara Internet Gaming Disorder (IGD) dengan perilaku psikopatologis seperti interpersonal  sensitivity ,  depresi,  kecemasan, paranoid,  dan  gangguan  tidur  serta  berdampak pada  penurunan  gangguan  fungsi  kognitif, terutama  pada  domain  atensi  (Martaokta  & Mutiara, 2019).
Padahal, atensi merupakan hal yang sangat penting  dalam  proses encoding .  Menurut  King (2007), atensi atau perhatian, sangat berpengaruh  terhadap  proses encoding .  Akan tetapi,  karena  otak  memiliki  kapasitas  terbatas, atensi  bersifat  selektif,  yakni  seseorang  hanya akan  memilih  aspek-aspek  tertentu  saja  dan mengabaikan  aspek  yang  lain.  Ketika  perhatian atau atensi terbagi, maka proses encoding akan terganggu.  Solso  et  al.,  (2015)  menuliskan sebuah  kutipan  tulisan  William  James  (1890), bahwa  “pemusatan  kesadaran  adalah  intisari atensi”.  Atensi  mengacu  pada  sebuah  proses kognitif yang menyeleksi informasi penting dari sekeliling  kita  melalui  panca  indera,  sehingga otak tidak secara berlebihan dipenuhi informasi yang tidak terbatas jumlahnya.
Pada  Metaverse,  dengan  simulasi-simulasi AR,  VR,  MW  serta  Lifelogging,  akan  membuat peserta didik masuk ke dalam sebuah lingkungan virtual  dengan  sangat  intens.  Sangat  mungkin perhatian  mereka  akan  tersedot  ke  dalam lingkungan  virtual  yang  terbentuk  dalam teknologi  Metaverse  tersebut.  Atensi  yang
bersifat  selektif,  akan  sangat  mungkin  untuk memilih  berada  di  dalam  lingkungan  virtual tersebut, dan kemudian asyik dalam lingkungan tersebut,  serta  mengabaikan  lingkungan  sosial yang  nyata  di  sekitarnya.  Apalagi,  adanya Lifelogging,  memungkinkan  peserta  didik kemudian berinteksi dan berkomunikasi dengan avatar lain dalam Metaverse tersebut. Lifelogging merupakan  semacam  media  sosial  dalam Metaverse (Kye et al, 2021), yang memungkinkan untuk menjalin sebuah pengalaman  persahabatan  yang  unik  di  ruang virtual.
Sayangnya,  teknologi  tentu  tidak  bisa selamanya dinikmati. Ketika peserta didik harus kembali  ke  dunia  nyata,  sangat  mungkin pikirannya  sulit  untuk  bisa  beradaptasi  dengan lingkungan  sosial  di  sekitarnya,  karena  atensi selektifnya telah tersedot di dunia virtual. Hal ini berisiko  tinggi  menjadikannya  mengalami permasalahan dengan atensi.

## Elaborasi dan Imajinasi
Terry  (2009)  menuliskan  bahwa  latihan elaboratif  adalah  sebuah  latihan  dengan melibatkan  perluasan  atau  kedalaman,  yakni sebuah proses di mana materi yang harus diingat dikaitkan dengan informasi lain. Sebagai contoh, dibandingkan sekadar mengingat sebuah definisi, maka  dengan  menyebut  contoh-contoh  tentu akan lebih mempermudah proses encoding. King (2007)  menjawab  satu  pertanyaan  mengapa elaborasi bisa  menghasilkan ingatan yang baik? Karena ada kekhasan ( distinctiveness ) pada “kode ingatan”. Dengan mengelaborasi sebuah pengalaman, kita menciptakan representasi yang sangat unik mengenai suatu hal dalam ingatan.
Apakah metaverse bisa  menghasilkan kekhasan  pada  “kode  ingatan”?  Pengalaman virtual  pada  teknologi  canggih  ini  tentu  sangat mungkin  menciptakan  kekhasan.  Faktanya, meskipun  tentu  berbeda  dengan  kondisi  nyata, mengamati  Google  Earth  yang  memanfaatkan Mirror Word untuk belajar Geografi akan sangat memudahkan  dan  elaboratif  dibandingkan sekadar melihat gambar peta di buku pelajaran. Ide-ide tambahan akan sangat mudah dilakukan pada  pembelajaran  dengan  Metaverse,  yang terhubung dengan sumber informasi yang sangat luas di internet.
Akan tetapi, keterhubungan dengan sumber informasi yang luas juga memicu kekhawatiran. Informasi  yang  diterima  oleh  memori  atau ingatan  atau  muatan  kognitif,  bisa  melebihi kemampuan  otak  dalam  menyimpan  dan memprosesnya,  terutama  ketika  informasi tersebut sangat banyak (Carr, 2010). Hal tersebut justru  membuat  kemampuan  belajar  menurun
drastis  dan  pemahaman  seseorang  menjadi dangkal, justru karena kelebihan beban kognitif. Apalagi,  sebagaimana  dibahas  dalam  sub  judul atensi, sebenarnya otak kita memiliki atensi yang selektif.
Selain  elaborasi,  imajinasi  juga  merupakan salah  satu  aspek  penting  dari  proses encoding . Imajinasi  menurut  (Lehmann,  2016)  adalah “konstruksi  atau  pembentukan  citra”.  Imajinasi menurutnya,  juga  disepakati  Terry  (2009)  dan King  (2007),  merupakan  salah  satu  cara memperkuat  ingatan,  khususnya  dalam  proses encoding.  Pada  metaverse,  perkembangan imajinasi  peserta  didik  sangat  mungkin  akan semakin  baik,  karena  memiliki  bayangan- bayangan  yang  lebih  kongkrit  terhadap  hal-hal tertentu.

## Masalah Identitas
Permasalahan identitas harus mendapatkan perhatian  serius.  Penelitian  Zimmermann  et  al. (2022)  terhadap  568  subyek  menemukan  bukti bahwa  avatar  merupakan  repesentasi  diri  dari karakteristik  fisik,  demografis,  dan  kepribadian. Dalam  Metaverse,  dan  juga  internet  secara umum,  sosok  pengguna  direpresentasikan sebagai  avatar  yang  meliputi  nama  pengguna, picture profile yang dipilih, dan juga aspek-aspek lainnya seperti kepribadian (Zimmermann et al., 2022).
Ditemukan fakta bahwa identitas seseorang ternyata  dapat  diwakili  sejumlah  avatar  yang berbeda  (Damayanti  &  Yuwono,  2013).  Ini menegaskan temuan Donath (1999) saat internet sedang  mulai  marak,  bahwa  masalah  identitas akan  menjadi  isu  penting  seiring  dengan perkembangan  teknologi  siber.    Identitas memainkan peran kunci dalam komunitas virtual (Donath,  2010).  Dalam  komunikasi,  yang merupakan aktivitas utama, mengetahui identitas orang-orang  yang  berkomunikasi  dengan  Anda sangat penting untuk memahami dan mengevaluasi  suatu  interaksi.  Namun  di  dunia komunitas  virtual  tanpa  tubuh,  identitas  juga ambigu.  Banyak  petunjuk  dasar  tentang kepribadian  dan  peran  sosial  yang  biasa  kita lakukan di dunia fisik tidak ada.
Proses pembentukan identitas diri, menurut Sarwono  (2019),  harus  melewati  proses-proses, di  antaranya  proses  imitasi  (keinginan  meniru orang  lain)  yang  dilanjutkan  dengan  proses identifikasi  (dorongan  untuk  menjadi  identik dengan  orang  lain).  Pemilihan  avatar  yang kurang tepat dengan kepribadian seseorang, bisa memicu  kebingungan  akan  identitas  dan  krisis identitas.  Lebih-lebih  jika  sosok  yang  dijadikan sebagai imitasi adalah tokoh-tokoh yang memiliki latar  belakang  sosial  budaya  yang  berbeda.
Misalnya, para artis K-Pop saat ini menjadi sosok- sosok  idola  yang  kerap  diimitasikan  oleh  para remaja.  Akan  tetapi,  kondisi  sosial  budaya  para artis  K-Pop  banyak  yang  tidak  sesuai  dengan masyarakat Indonesia, bahkan sebagian kalangan merasa resisten.
Representasi  avatar  sebagai  identitas  diri tentu tak selalu negatif. Penelitian Husna (2016), membuktikan  bahwa  ada  hubungan  positif  dan signifikan  antara  akun-akun  bernuansa  Islam pada  aplikasi  Line  dengan  sikap  beragama pengguna  akun  tersebut  (r=0,546)  (Husna, 2016).
Namun, permasalahan identitas tetap suatu hal  yang  tidak  boleh  diremehkan.  Baudrillard (1999),  seorang  Filsuf  dan  Sosiologis  Perancis, mencetuskan satu teori tentang simulacrum dan simulacra.  Menurutnya,  di  zaman  baru  ini, dengan  kemunculan  media  sosial,  sebenarnya kita  telah  hidup  dalam  dunia  simulacrum (jamaknya simulacra). Simulacra adalah simulasi-simulasi berupa gambar atau citra atau penanda suatu peristiwa, yang sebenarnya bukan realita (Baudrillard, 1999). Manusia postmodern hidup dalam dunia yang penuh dengan simulasi, tidak ada yang nyata di luar simulasi, tidak ada yang  asli  yang  dapat  ditiru.  Jadi,  saat  ini  kita telah  memasuki  sebuah  fase  kehidupan  yang disebut sebagai hiperrealitas, sebuah ruang semu, namun  berpengaruh  kuat  terhadap  sebuah subyek.
Masalah Sosial dan Adiksi Maraknya penggunaan gawai dan internet, telah mencetuskan sebuah pameo, “Mendekatkan yang jauh, menjauhkan yang  dekat.” Pameo  itu sering  menjadi  bahan  diskusi  di  ruang-ruang publik, dan memang nyata adanya. Sangat sering dijumpai,  sebuah  keluarga  sedang  makan bersama  di  sebuah  restoran.  Sambil  menunggu makanan  datang,  masing-masing  anggota keluarga asyik dengan gawainya masing-masing. Intens berkomunikasi dengan orang-orang yang jauh dari mereka, sementara dengan orang-orang yang  di  dekatnya,  mereka  hanya  berbincang sekedarnya saja.
Adiksi  terhadap  penggunaan  gawai  juga menjadi masalah yang cukup mengkhawatirkan. Adiksi  pada  penggunaan  gawai,  kebanyakan terjadi  akibat  permainan  game  online. World Health  Organization (2018)  telah  memasukkan kecanduan  game  online  sebagai  gangguan mental  dalam International  Classification  of Diseases (ICD-11).  Adiksi  game  online  ini  perlu diwaspadai, karena menurut Ghuman & Griffiths (2012)  menyebabkan  sejumlah  masalah  seperti kurangnya rasa peduli terhadap kegiatan sosial, tidak  mampu  mengontrol  waktu,  rendahnya
prestasi  akademik,  kurang  terbangunnya  relasi sosial, masalah finansial, masalah kesehatan, dan terganggunya fungsi-fungsi kehidupan lain yang penting.
Pemanfaatan  teknologi  Metaverse  sangat rentan terhadap kecanduan game online, sebaba memiliki  landasan  teknologi  yang  sama. Teknologi  AR  ( Augmented  Reality )  dan  VR ( Virtual  Reality )  merupakan  simulasi  penting yang juga tumbuh di industri gaming. Di satu sisi, pemanfaatan teknologi tersebut untuk pembelajaran,  tentu  akan  terasa  familiar  dan menarik untuk anak. Namun jika tidak hati-hati, justru akan membuat anak semakin tergiur untuk bermain game online hingga melampaui batas.
Berdasarkan  paparan  di  atas,  peneliti mencoba  membuat  tabel  yang  merangkum variabel-variabel yang terkait dengan pemanfaatan  teknologi  Metaverse  yang  tertera dalam tabel 1.
Tabel 1. Pengaruh Penggunaan Metaverse dalam Pembentukan Memori Variabel Proses yang terjadi Asosiasi dan Pemrosesan Hubungan  antara  simulasi  dari  Mirror World  dan  Virtual  World/Virtual  Reality membentuk  satu  model  dan  imersi  yang lebih  baik,  yang  meningkatkan  kualitas lingkungan  virtual  sekaligus  perasaan mendalam saat berada di dalam lingkungan tersebut (Smart et al., 2007). Atensi Internet  Gaming  Disorder  (IGD)  dengan perilaku psikopatologis seperti interpersonal sensitivity, depresi, kecemasan,  paranoid,  dan  gangguan  tidur serta berdampak pada penurunan gangguan  fungsi  kognitif,  terutama  pada domain  atensi  (Martaokta  &  Mutiara, 2019).  Dikhawatirkan,  pada  penggunaan metaverse, akan memunculkan permasalahan atensi, yang sangat diperlukan dalam proses encoding (King,2007). Elaborasi dan Imajinasi Elaborasi  dan  imajinasi  akan  sangat berpengaruh terhadap terbentuknya ingatan  yang  baik  (King,  2007;  Terry, 2009).  Pada  metaverse,  kedua  hal  akan sangat  bisa  dimunculkan  dalam  proses pembentukan memori. Permasala- han Identitas Permasalahan identitas harus mendapatkan perhatian serius. Penelitian Zimmermann et al.  (2022)  terhadap  568  subyek menemukan bukti bahwa avatar merupakan repesentasi  diri  dari  karakteristik  fisik, demografis,  dan  kepribadian.  Dalam Metaverse, dan juga internet secara umum, sosok  pengguna  direpresentasikan  sebagai avatar  yang  meliputi  nama  pengguna, picture profile yang dipilih, dan juga aspek- aspek lainnya seperti kepribadian
(Zimmermann et al., 2022).
Masalah Sosial dan Adiksi World  Health  Organization  (2018)  telah memasukkan kecanduan game online sebagai gangguan  mental  dalam  International Classification  of  Diseases  (ICD-11).  Adiksi game  online  ini  perlu  diwaspadai,  karena menurut  Ghuman  &  Griffiths  (2012) menyebabkan  sejumlah  masalah  seperti kurangnya  rasa  peduli  terhadap  kegiatan sosial,tidak  mampu  mengontrol  waktu, rendahnya  prestasi  akademik,  kurang terbangunnya relasi sosial, masalah finansial, masalah kesehatan, dan terganggunya  fungsi-fungsi  kehidupan  lain yang penting.

## 4. Simpulan dan Saran
Dari pemaparan di atas, dapat disimpulkan bahwa  pemakaian  teknologi  Metaverse  dalam proses pembelajaran, diprediksi akan mempermudah  proses  asosiasi,  elaborasi  dan imajinasi  dalam  encoding,  sehingga  siswa  akan mendapatkan memori yang kuat akan suatu hal. Akan  tetapi,  penggunaan  teknologi  Metaverse juga  berpotensi  untuk  meningkatkan  gangguan atensi,  pembentukan  identitas  diri,  dan  rentan memunculkan  permasalahan  sosial  dan  adiksi terhadap game online.
Saran-saran  yang  bisa  disampaikan  adalah bahwa  jika  teknologi  Metaverse  hendak diterapkan  dalam  proses  pembelajaran,  perlu diiringi  dengan  kontrol  yang  kuat  terhadap peserta  didik,  agar  tidak  terjebak  pada  efek negatif  yang  mungkin  muncul.  Perlu  adanya literasi digital yang  membuat peserta didik bisa lebih  bijak  dalam  menggunakan  teknologi Metaverse sesuai kebutuhannya.

## Daftar Pustaka
Aeni,  S.  (2022). Mengenal  Metaverse  Lengkap dengan  Contohnya .  Katadata.Co.Id.  14 Februari 2022 https://katadata.co.id/intan/digital/62098 e515cd97/mengenal-metaverse-lengkap-
dengan-contohnya  (diakses  15  Oktober 2022)
Apridi, A. (2022). Metaverse: Konsep Pendidikan yang  Akan  Datang. Prosiding  Seminar Nasional Hybrid 23 Juni 2022 , 138-146. Baudrillard, J. (1999). Simulacra and simulation (Translated  by  Sheila  Faria  Glaser) .  Ann Arbor: The University of Michigan Press. Buzan,  T.  (2010). Master  Your  Memory .  BBC Publishing.
Carr,  N.  (2010). The  Shallows:  Internet Mendangkalkan Cara Berpikir Kita . Mizan. Damayanti, M. ., & Yuwono, E. C. (2013). Avatar, Identitas  dalam  Cyberspace. Jurnal  Desain Komunikasi  Visual  Nirmana , 15 (1),  13–18. https://doi.org/https://doi.org/10.9744/ni
rmana.15.1.13-18 De la Peña, N., Weil, P., Llobera, J., Spanlang, B., Friedman,  D.,  Sanchez-Vives,  M.  V.,  & Slater,  M.  (2010).  Immersive  journalism: immersive virtual reality for the first-person experience  of  news. Presence , 19 (4),  291– 301.
Díaz, J. E. M., Saldaña, C. A. D., & Avila, C. A. R. (2020).  Virtual  World  As  A  Resource  For Hybrid  Education. International  Journal  Of EmergingTech-Nologies  In  Learning , 15 (15), 94–109. https://doi.org/https://Doi.Org/10.3991/Ij et. V15i15.13025.
Donath, J. S. (2010). Identity and Deception in the Virtual Community . Routledge.
Gaffar,  A.  A.-M.  (2021).  Metaverse  in  Heritage
Conservation  Evaluation  “Using  Fully Immersive  Virtual  Reality  Techniques  to Evaluate Preservation Quality.” International  Journal  of  Architecture,  Arts and Applications , 7 (4), 97–106. https://doi.org/10.11648/j.ijaaa.20210704 .11 Hergenhahn, B. R., & Olson, M. (2015). Theory of Learning (terj. Triwibowo, B.S.) .
Prenadamedia Group.
Husna, A. H. (2016). Hubungan Antara Intensitas Penggunaan  Akun  Bernuansa  Islami  Pada Aplikasi  Line  dengan  Sikap  Beragama Mahasiswa Unisba [Unisba]. http://hdl.handle.net/123456789/4771.
Indarta,  Y.,  Ambiyar,  S.  A.  .,  &  Watrianthos,  R. (2022). Metaverse: Tantangan dan Peluang dalam  Pendidikan. Jurnal  Basicedu , 6 (3), 3351–3363. https://jbasic.org/index.php/basicedu. King,  L.  A.  (2018). Psikologi  Umum .  Salemba Humanika.
Kye, B., Han, N., Kim, E., Park, Y., & Jo, S. (2022). Educational  applications  of  metaverse: possibilities  and  limitations. Journal  of Educational Evaluation for Health Professions , 18 (1). https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32 Lee, B.-K. (2021). The Metaverse World And Our Future. Review Of Korea Contents Association , 19 (1), 13–17. Lehmann, J. (2016). Working Memory Capacity and  Disfluency  Effect:  An  Aptitude- Treatment-Interaction  Study. ERIC , 11 (1), 89–105. https://eric.ed.gov/?q=increasing+student +memory&id=EJ1095719
Martaokta, M., & Mutiara, R. . (2019). Dampak Internet  Gaming  Disorder  Terhadap  Status Kognitif dan Perilaku Psikopatologis. Jurnal
Keperawatan
Jiwa , 7 (3), 333–336. https://doi.org/https://doi.org/10.26714/j kj.7.3.2019.333-336.
Pebrianto,  F.,  &  Silaban,  M.  W.  (2021).  Jokowi Ungkap Cerita Mark Zuckerberg Soal Masa Depan  Metaverse. Tempo.Co .  15  Desember 2021 https://bisnis.tempo.co/read/1539585/jok owi-ungkap-cerita-mark-zuckerberg-soal- masa-depan-metaverse (diakses 9 November 2022) Purwadi,  M.  (2022).  Era  Digital,  Kemenag Kenalkan Pembelajaran  Metaverse ke Guru
Madrasah. Sindonews . https://edukasi.sindonews.com/read/7763
95/212/era-digital-kemenag-kenalkan- pembelajaran-metaverse-ke-guru- madrasah-1653203158?showpage=all (diakses 7 Juli 2022).
Sarwono,  S.  W.  (2019). Pengantar  Psikologi
Umum . Raja Grafindo Persada. Smart, J. M., Cascio, J., & Paffendorf, J. (2007).
Metaverse  Roadmap  Overview .  Creative Commons Attribution-Noncommercial- Share Alike 3.0 License. https://www.metaverseroadmap.org (diakses 15 Oktober 2022) Solso, R. L., O.H, M., & M.K., M. (2015). Psikologi
Kognitif  (terj.  Rahardanto  &  Batuadji) .
Erlangga.
Terry, W. S. (2009). Learning and Memory, Basic Principles, Processes and Procedures . Pearson Education.
Zimmermann,  D.,  Wehler,  A.,  &  Kaspar,  K.
(2022). Self-representation through avatars in  digital  environments. Curr  Psychol . https://doi.org/https://doi.org/10.1007/s1 2144-022-03232-6