Abstrak —Meningkatnya penggunaan smartphone di dunia salah satunya  disebabkan  karena  aplikasi  mobile  yang  semakin beragam.  Dengan  banyaknya  aplikasi  yang  beredar,  maka pengembang  aplikasi  mobile  semakin  berlomba-lomba  untuk membuat  aplikasi  yang  menarik,  salah  satunya  dari  sisi tampilan.  User  Interface  (UI)  atau  tampilan  antarmuka pengguna  menjadi  daya  tarik  utama  dalam  sebuah  aplikasi . S ebuah  aplikasi  dikatakan  mudah  untuk  digunakan  ketika pengguna dapat mengerti maksud dari tampilan antarmuka dan bagaimana mengoperasikan aplikasi tersebut dengan cepat dan tanpa  perlu  usaha  yang  banyak.  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah  untuk  mengetahui  komponen  desain  UI  yang  mudah digunakan menurut pengguna dan  lebih  user-friendly menggunakan analisis pada gelombang otak melalui NeuroS ky MindWave  dan  juga  kuesioner  yang  mengadaptasi  dari Technology  Acceptance  Model  (TAM)  untuk  mengetahui persepsi  kemudahan  penggunaan  aplikasi .  Aplikasi  yang digunakan  sebagai  studi  kasus  pada  penelitian  ini  adalah Aplikasi  Olride  sebagai  salah  satu  aplikasi  yang  termasu k dalam kategori Productivity pada Google Play S tore. Hasil dari penelitian  ini  memberikan  rekomendasi  bahwa  warna  jingga lebih  mudah  digunakan untuk aplikasi mobile karena kontras yang tidak terlalu tinggi dengan kombinasi warna lainnya. Dan juga  kontrol  UI  yang  lebih  mudah  digunakan  adalah  kontrol dengan  icon  dan  teks  penjelas  supaya  pengguna  dapat  fokus kepada  icon  untuk  navigasi  dan  teks  sebagai  penjelas  dari fungsi  icon  tersebut.  Untuk  komponen  desain  layout  tidak memberikan  pengaruh  yang  signifikan  te rhadap  kemudahan penggunaan yang dirasakan oleh pengguna aplikasi mobile .
Kata Kunci —Analisis Gelombang Otak, Aplikasi mobile, Desain User Interface, Ease of Use, Usability .

## I. PENDAHULUAN
ENINGKATAN  pengguna  smartphone  di  dunia  salah satunya  disebabkan  karena  aplikasi  mobile  yang  semakin beragam.  Dengan  banyaknya  aplikasi  yang  beredar,  maka pengembang  aplikasi  mobile  semakin  berlomba-lomba  untuk membuat  aplikasi  yang  menarik,  salah  satunya  dari  sisi tampilan.. User  Interface atau  tampilan  antarmuka  pengguna
merupakan  bagian  yang  penting  dalam  sebuah  sistem  atau aplikasi.  UI  adalah  bagian  dari  sistem  yang  digunakan  untuk berinteraksi  langsung  dari  pengguna.  Oleh  karena  itu,  desain dari  UI  menjadi  salah  satu  daya  tarik  yang  berpengaruh, terutama bagi sebuah aplikasi mobile [1].
Aplikasi  Olride  merupakan  salah  satu  dari  banyaknya aplikasi  yang  beredar  di  pasar  aplikasi  smartphone.  Olride menonjolkan  fungsinya  yang  terbilang  cukup  unik,  yaitu layanan  untuk  booking  bengkel secara online. Aplikasi Olride sebagai  salah  satu  aplikasi  yang  termasuk  dalam  kategori Productivity  pada  Google  Play  Store.  Olride  menggunakan metode Design Sprint, metode yang disusun supaya prototipe dari  aplikasi  diuji  dan  disetujui  oleh  anggota  timnya  sendiri untuk  mengutamakan  kecepatan  pengembangan  aplikasi. Sehingga  Olride  masih  dapat  menerima  berbagai  masukan terkait penyusunan desain aplikasinya.
Hal tersebut yang melatarbelakangi munculnya penelitian ini. Tujuan  dari penelitian ini adalah untuk  mengetahui komponen desain UI yang mudah digunakan menurut pengguna dan lebih user-friendly.  Beberapa  komponen  desain  antarmuka  yang diujikan dalam penelitian ini adalah layout, warna, dan kontrol. Dengan  mengetahui  desain  tampilan  antarmuka  yang  mudah digunakan  maka  pengembang  aplikasi  akan  dapat  membuat aplikasi  yang  menarik  pengguna  untuk  menggunakan aplikasinya.  Dari  sisi  pengguna  diharapkan  semua  aplikasi untuk  ke  depannya  menggunakan  desain  tampilan  antarmuka yang user-friendly sehingga  pengguna  tidak  perlu  merasa terganggu ketika menggunakan sebuah aplikasi.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Desain Antarmuk a Pengguna
Antarmuka  pengguna  atau user interface (UI) adalah suatu istilah  yang  digunakan  untuk  menggambarkan  tampilan  dari mesin  atau  komputer  yang  berinteraksi  langsung  dengan pengguna.  Desain  dan  penyusunan  tampilan antarmuka perlu diperhatikan  untuk  menghasilkan  tampilan  yang  bagus . Schlatter (2013) memberikan sebuah panduan untuk menyusun sebuah  desain  aplikasi  yang  mudah  digunakan  dengan

## Analisis Komponen Desain Layout, Warna, dan Kontrol Pada Antarmuka Pengguna Aplikasi Mobile Berdasarkan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus: Aplikasi Olride)
Muhammad Nauval El Ghiffary, Tony Dwi Susanto, dan Anisah Herdiyanti Departemen Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : anisah@is.its.ac.id
P
membaginya  ke  dalam beberapa komponen yang berpengaruh sebagai berikut [2]:
 Consistency :  konsistensi  dari  tampilan  antarmuka pengguna
 Hierarchy :  penyusunan  hirarki  kepentingan  dari obyek-obyek yang terdapat di dalam aplikasi
 Personality : kesan pertama yang terlihat pada aplikasi yang menunjukkan ciri khas dari aplikasi tersebut.
 Layout : tata letak dari elemen-elemen di dalam sebuah aplikasi.
 Type :  tipografi  yang  digunakan  di  dalam  sebuah aplikasi
 Color : penggunaan warna yang tepat digunakan pada sebuah aplikasi.
 Imagery :  penggunaan  gambar, icon ,  dan  sejenisnya untuk  menyampaikan  sebuah  informasi  di  dalam aplikasi.
 Control  and  Affordances :  elemen  dari  antarmuka pengguna  yang  dapat  digunakan  orang  untuk berinteraksi dengan sistem melalui sebuah layar.
Petunjuk  penyusunan  desain  antarmuka  pengguna  dalam sebuah  aplikasi  mobile  berbeda-beda  tergantung  dari  sistem operasi  yang  menjalankannya.  Dalam  studi  kasus  ini, aplikasi yang  digunakan  berbasis  Android,  maka  acuan  dari penyusunan  penelitian  yang  akan  dilakukan  adalah  prinsip desain  Android  atau  lebih  dikenal  dengan  sebutan  Material Design Guidelines.

## B. Material Design Guidelines
Material  Design  merupakan  sebuah  kerangka  kerja  untuk desain  visual  produk  Google.  Seluruh  produk  dari  Google, termasuk  Android,  mengacu  pada  panduan  desain  yang disebut  Material  Design  Guidelines.  Berikut  adalah  beberapa komponen dari Material Design Guideline yang akan dianalisis dalam penelitian ini.
Layout : Di dalam Material Design, elemen layout dikelompokkan menjadi 5 kategori  [3]. Berikut adalah kategori layout di dalam Android beserta elemen- elemennya:
o Units & Measurement : melingkupi pixel density, density-independent pixels (dp), scaleable pixel (sp), dan image scaling.
o Metrics & Keylines : melingkupi baseline grid, spacing, keylines, increment sizing, dan touch target size.
o Structure : melingkupi UI region, Toolbars, App bar, System bars, Side nav, dan whiteframes
o Responsive UI : melingkupi breakpoints, grid, surface behaviors, dan patterns
o Split Screen : melingkupi usage, behavior, dan layout
Dalam  penelitian  ini akan dibuat layout alternatif dengan mengubah struktur toolbar dan area konten dari tampilan aplikasi  Olride  yang  nantinya  akan  digunakan  untuk mencari  layout  mana  yang  paling  mudah  untuk digunakan.
Warna : Warna yang digunakan untuk menarik perhatian dari  pengguna  harus  diletakkan  secara  strategis  dan penggunaan  warna  yang  konsisten juga akan membantu pengguna  untuk  memahami  aplikasi  tersebut    [2].  Dari Material  Design  Guidelines,  prinsip  penggunaan  warna untuk  Android  adalah  menggunakan  warna  yang  berani sebagai  daya  tarik  dan  dikelilingi  oleh  warna  yang lebih halus sebagai latar utama, serta menonjolkan efek shadow dan  warna  terang  untuk  menarik  perhatian.  Material Design  telah  menyediakan  banyak sekali panduan untuk digunakan  ke  dalam  sebuah  aplikasi.  Penelitian  ini  akan menguji  beberapa  alternatif  warna  untuk  digunakan  ke dalam sebuah aplikasi.
Kontrol :  Kontrol  merupakan  segala  sesuatu  yang memungkinkan  pengguna  berinteraksi  dengan  data melalui  tampilan  antarmuka  [2].  Sebuah  kontrol,  baik  itu berupa  tombol  atau  ikon,  harus  menunjukkan  bahwa pengguna dapat berinteraksi dengan kontrol tersebut. Istilah  kontrol  dalam  Material  Design  disebut  sebagai komponen  dan  mencakup  banyak  sekali  komponen - komponen  kontrol  yang  ada  di  dalam  sebuah  aplikasi seperti tombol, slider, tab, text field, dll. Penelitian ini akan menguji tab sebagai komponen utama yang terdapat pada aplikasi  Olride.  Bentuk  tab  dari  aplikasi  Android  yang banyak  digunakan  akan  diambil  sebagai  alternatif  untuk pengujian komponen ini.

## C. Kemudahan Penggunaan
Kemudahan  penggunaan  adalah  suatu  aspek  dalam teknologi  yang  bergabung  bersama  aspek-aspek  lain  yang menyusun teknologi tersebut. Dari ISO [4], dan penelitian oleh Nielsen [5], dapat dikatakan bahwa usability adalah kemudahan penggunaan  dari  sebuah  teknologi  dari  sud ut  pandang pengguna teknologi tersebut.
Kemudahan  penggunaan  terdapat  pada  teori  penerimaan teknologi  yang  sudah  ada  dan  banyak  teruji,  salah  satunya pada  teori  Technology  Acceptance  Model  (TAM)  dengan nama Perceived Ease of Use. Gambar 2.1 menunjukkan variabel kemudahan penggunaan pada TAM [6].
Gambar 1.  T echnology Acceptance Model.
Dari beberapa penelitian yang dilakukan, variabel kemudahan penggunaan  telah  menunjukkan  hubungan  yang  sangat  kuat terhadap  niat  penggunaan  dan  penggunaan  sistem  secara nyata  [7][8],  dan  [9].  Sehingga  penelitian  ini  akan menggunakan  kuesioner  berdasarkan  dari  variabel  Perceived Ease of Use teori TAM untuk memperoleh persepsi kemudahan pengguna.

## D. Gelombang Otak
Penelitian  ini  akan  menggunakan  pembacaan  gelombang otak  untuk  mengetahui  tingkat  konsentrasi  yang  dialami oleh seseorang  ketika  menggunakan  aplikasi  mobile.  Kemudahan penggunaan ditandai dengan gelombang otak yang menunjukkan relaksasi dari pengguna.
Pembacaan  gelombang  otak  akan  dibantu  dengan  alat NeuroSky MindWave yang khusus untuk membaca gelombang otak. Alat ini akan menangkap gelombang otak dari pengguna,  dan  terbaca  dalam  software  Meditation  Journal pada  komputer  dalam  bentuk  nilai  Meditation  dan  Attention. Semakin  tinggi  nilai  Meditation  yang  keluar  menandakan semakin rileks individu tersebut dan sebaliknya.

## E. Aplik asi Olride
Aplikasi  Olride  adalah  sebuah  produk  dari  perusahaan Startup yang bernama PT. Olride Kreasi Digital. Aplikasi Olride menyediakan  layanan  untuk  melakukan  pemesanan  antrian servis motor di bengkel. Aplikasi ini tersedia untuk smartphone dengan  sistem  operasi  Android.  Gambar  2  adalah  beberapa contoh tampilan dari aplikasi Olride.
Gambar 2. T ampilan Aplikasi Olride.

## III. METODE PENELITIAN

## A. Model Penelitian
Seperti  yang  telah  dijelaskan  sebelumnya,  penelitian  ini bertujuan untuk mengetahui komponen desain antarmuka yang mudah digunakan oleh pengguna. Gambar 3 menjelaskan model yang  menggambarkan  kerangka  dari  permasalahan  yang diangkat pada penelitan ini.
Gambar 3. Model Penelitian.
Percobaan pada masing-masing komponen desain dilakukan dengan menguji beberapa desain alternatif dari aplikasi aslinya. Alternatif dari setiap komponen desain diambil dari aplikasi lain yang  sudah  banyak  digunakan  oleh  pengguna  smartphone karena pengguna lebih terbiasa dengan tampilan aplikasi yang sering  dilihat  oleh  mereka.  Indikator  yang  digunakan  sebagai pengukuran  persepsi  kemudahan  penggunaan  ada  dua,  yaitu persepsi pengguna yang akan diukur menggunakan kuesioner dan nilai Meditation dari gelombang otak pengguna yang akan diukur  menggunakan  alat NeuroSk y  MindWave .  Kedua indikator  ini  akan  dianalisis  secara  terpisah  dan  digunakan sebagai pendukung antara satu dengan yang lainnya. Harapan peneliti untuk dapat menggunakan kedua indikator ini sebagai bahan  analisis  adalah  supaya  dapat  memberikan  has il  yang sangat  merepresentasikan  persepsi  kemudahan  penggunaan dari pengguna.

## B. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  akan  dilaksanakan  menggunakan  teknik Random  Convenient  Sampling ,  yaitu dengan cara mengambil responden  yang  bersedia  untuk  mengikuti  penelitian  secara acak. Responden utama dari penelitian ini adalah target market dari  aplikasi  Olride  yaitu  orang  dengan  usia  17 tahun ke atas dan  memiliki  kendaraan  sendiri  serta pernah melakukan servis kendaraan ke bengkel. Jumlah responden yang akan digunakan untuk penelitian ini paling sedikit berjumlah 100 orang.
Responden  penelitian  akan  diminta  untuk  men coba  desain antarmuka  yang  dirancang  khusus  untuk  penelitian  ini. Perekaman  gelombang  otak  dilakukan  saat  responden melakukan  simulasi  penggunaan  aplikasi  dengan  tampilan antarmuka  yang  didesain  untuk  penelitian  ini  dan  sebelum mengisi  kuesioner  untuk  mendapatkan  gelombang  otak  yang sama  seperti  ketika  pengguna  sedang  menggunakan  aplikasi Olride.  Kemudian  responden  diminta untuk mengisi kuesioner setelah  responden  menggunakan  aplikasi  dengan  tampilan antarmuka  yang  sudah  didesain untuk penelitian ini sehingga responden  dapat  langsung  memberikan  penilaian  terhadap tampilan antarmuka yang telah dicoba.

## C. Penyusunan Perangk at Penelitian
Penelitian  ini  membutuhkan  beberapa  perangkat  untuk mendapatkan sebuah hasil. Berikut adalah beberapa perangkat yang digunakan dalam penelitian ini dan penyusunannya.
1) Prototipe Aplik asi
Pembuatan  prototipe  aplikasi  Olride mengacu pada rencana skenario dan alternatif dari masing-masing komponen tampilan antarmuka.
Layout
Alternatif  layout  dari aplikasi Olride yang dibuat dibedakan menjadi dua alternatif, yaitu daerah Toolbar utama yang berada di  bagian  atas  layar  (layout  asli aplikasi Olride) dan di bawah layar.  Layout  alternatif  ini  dibuat  berdasarkan  layout  dari aplikasi  yang  sudah  banyak  digunakan  oleh  orang  seperti Instagram(1 miliar download), dan OLX (1 juta download).
Warna
Alternatif  warna  dari  aplikasi  Olride yang dibuat dibedakan menjadi  dua  alternatif,  yaitu  warna  jingga  (warna  asli aplikasi Olride) dan warna biru.  Peneliti  memutuskan  untuk menggunakan  kedua  warna  tersebut  dari  percobaan  yang dilakukan  oleh  website  yang  berfokus  pada  analisis  tentang perangkat  mobile  menunjukkan  bahwa  aplikasi-aplikasi  yang terkenal  dan  banyak  digunakan  menggunakan  warna  utama merah, biru, dan jingga. Dan untuk kategori produktivitas, yang sama  dengan  kategori studi kasus aplikasi  Olride, warna yang banyak digunakan adalah biru, hijau, kuning, dan jingga [10].
Kontrol UI
Alternatif  kontrol  UI  dari  aplikasi  Olride  yang akan diujikan pada  penelitian  ini  adalah  Tab  yang  terdapat  pada  toolbar utama  aplikasi.  Alternatif  kontrol  UI  yang  dibuat  dibedakan menjadi  tiga  alternatif,  yaitu  tab  dengan  icon  (kontrol  UI  asli aplikasi Olride), tab dengan teks, dan tab dengan icon dan teks.
2) Perancangan Kuesioner Penelitian
Kuesioner  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  bertujuan untuk  mengetahui  persepsi  kemudahan  menurut  pengguna dalam  menggunakan  tampilan  dari  aplikasi.  Pembuatan  item dalam  kuesioner  ini  menggunakan  item-item  pertanyaan  dari penelitian  lain  dengan  tema  yang  sama  [11],  dengan  kalimat yang  disesuaikan  untuk  penelitian  ini  pada  setiap  poinnya. Tabel 1 merupakan kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini beserta sumbernya.
3) Perancangan Sk enario Pengumpulan Data
Skenario  pengumpulan  data  untuk  penelitian  adalah  proses atau  tahapan  yang  dilakukan  peneliti  ketika  melakukan pengambilan data penelitian.
Responden akan diberi penjelasan tentang tujuan penelitian ini dan maksud dari pengambilan data. Kemudian responden akan dipasangkan  alat NeuroSk y dan  diberikan  smartphone  yang akan  digunakan  responden  untuk  menyelesaikan  tugas  yang diberikan.  Peneliti  juga  akan  menjelaskan  cara  penggunaan smartphone  sebelum  memberikan  perintah  pengerjaan  tugas. Selanjutnya  responden  melakukan  tugas  yang  diberikan menggunakan smartphone yang disediakan. Setelah menyelesaikan  tugas,  responden  mengisi  kuesioner  yang tersedia  sembari  peneliti  mengatur  smartphone  untuk komponen selanjutnya. Langkah-langkah tersebut dilaksanakan  hingga  seluruh  desain  yang  akan  diujikan  telah digunakan  oleh  responden.  Setelah  semua  desain  selesai diujikan,  peneliti  menanyakan  kepada  responden  tentang pilihan  desain  yang  lebih  mudah  dari  masing -masing komponen yang diujikan.

## D. Analisis Data
Beberapa  teknik  analisis  data  yang  akan  digunakan  pada penelitian ini adalah analisis deskriptif dan analisis komparatif.
Analisis  deskriptif  digunakan  untuk  menggambarkan  data yang didapatkan dari pengumpulan data tanpa membuat suatu kesimpulan  umum.  Analisis  deskriptif  akan  digunakan  untuk mendeskripsikan  data  kuesioner  berdasarkan  kecenderungan tanggapan  responden  terhadap  pernyataan  dari  variabel persepsi kemudahan penggunaan. Hasil rekam gelombang otak
akan  dianalisis  dengan  cara  mencari  rata-rata  dan  standar deviasi dari nilai gelombang otak yang dihasilkan.
Analisis komparatif digunakan untuk mencari perbedaan dari data  antar  kategori  yang  didapatkan.  Pada  penelitian  ini, analisis  komparatif  akan  digunakan  untuk  melihat  perbedaan rata-rata dalam hasil yang didapat dari masing-masing alternatif di  dalam  sebuah  komponen  desain  UI.  Analisis  komparatif dilakukan  dengan  melakukan  uji  ANOVA  atau T-test pada masing-masing alternatif di dalam satu komponen desain.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Analisis Desk riptif
Analisis deskriptif data yang akan ditunjukkan meliputi nilai minimum  dan  maksimum,  nilai  rata-rata  (mean),  dan  standar deviasi  untuk  setiap  alternatif  desain  yang  diujikan . Pembahasan  analisis  deskriptif  pada  Tabel  4.1  menjelaskan data  dari  masing-masing  desain  komponen  yang  diujikan dengan  menunjukkan  nilai  rata-rata  dari  seluruh  kuesioner. Untuk komponen layout terdapat dua alternatif yaitu tab utama yang terletak di atas ( top ) dan terletak di bawah ( down ). Untuk komponen  warna  terdapat  dua  alternatif  yaitu  warna  jing ga ( orange )  dan  warna biru ( blue ). Dan untuk komponen kontrol terdapat  tiga  alternatif  yaitu  tab  dengan  icon  ( ctrl1 ),  tab dengan teks ( ctrl2 ), dan tab dengan icon dan teks ( ctrl3 ). Nilai meditasi  dari  rekam  gelombang  otak  dijelaskan  pada  bagian bawah Tabel 1.
T abel 1. Hasil Analisis Deskriptif Item Minimum Maximum Mean Std. Deviation Data Kuesioner top 3 7 5,298 0,937 down 3 7 5,282 0,941 orange 3 7 5,286 0,922 blue 2 7 5,220 1,025 ctrl1 2,8 7 5,330 0,926 ctrl2 3,8 7 5,842 0,798 ctrl3 4,4 7 6,080 0,745 Data Rekam Gelombang Otak top_med 33 69 51,81 7,240 down_med 32 67 50,37 7,132 orange_med  35 63 51,39 6,108 blue_med 28 63 49,16 7,232 ctrl1_med 34 61 48,53 6,203 ctrl2_med 34 63 48,66 6,051 ctrl3_med 29 63 47,99 5,493
Nilai rata-rata atau Mean dari hasil analisis tersebut nantinya akan digunakan untuk mengetahui desain alternatif mana yang lebih mudah digunakan untuk aplikasi.

## B. Analisis Komparatif
Dalam analisis komparatif dilakukan uji t dan ANOVA untuk
mengetahui  apakah  desain  dari  masing-masing  komponen tampilan  antarmuka  yang  diujikan  memiliki  perbedaan  yang signifikan. Hasil dari uji t dan ANOVA dapat dilihat pada Tabel 2 berikut.
T abel 2.

## Hasil uji t dan ANOVA
Data Komponen Kuesioner Nilai Meditasi Rekam Gelombang Otak Layout Tidak Signifikan Tidak Signifikan Warna Tidak Signifikan Signifikan Kontrol Signifikan Tidak Signifikan
Desain alternatif yang terdapat pada komponen layout tidak menunjukkan  adanya  perbedaan  yang  signifikan  baik  melalui data  kuesioner  maupun  data  rekam  gelombang  otak.  Hal  ini diutarakan  oleh  12  responden  yang  menyebut  bahwa  dari kedua  layout  tidak  ada  yang  berbeda.  Dengan  ini,  desain komponen  layout  dengan  posisi  layout  menu  utama  di  atas maupun  di bawah tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemudahan penggunaan aplikasi.
Untuk  komponen  desain  warna,  hasil  uji  t  menunjukkan bahwa data kuesioner tidak memiliki perbedaan yang signifikan tetapi  data  rekam  gelombang  otak  menunjukkan  adanya perbedaan  yang  signifikan  antara  kedua  desain  altern atifnya. Signifikansi yang berbeda antara hasil kuesioner dengan rekam gelombang  otak  dapat  disebabkan  karena  sinyal/spektrum warna  dapat  langsung  ditangkap oleh otak dan menyebabkan peningkatan pada aktivitas elektrisitas di otak yang tertangkap oleh  EEG  [12].  Sehingga  data  yang  akan  digunakan  untuk memilih  desain  alternatif  yang  terbaik dalam komponen warna adalah data rekam gelombang otak.
Untuk  komponen  desain  kontrol,  hasil  uji  ANOVA menunjukkan bahwa data rekam gelombang otak tidak memiliki perbedaan  yang  signifikan  antara  ketiga  desain  alternatifnya tetapi  data  kuesioner  menunjukkan  terdapat  perbedaan  yang signifikan. Hal ini terjadi karena pengguna mencoba memahami icon  dengan  menggunakan  pengalaman  pribadinya.  Tingkat relaksasi  atau aktivitas dari gelombang otak tidak terpengaruh ketika pengguna mencoba mengingat sesuatu dari pengalamannya  (secara  perilaku),  bukan  ketika  mengingat suatu  rumus  atau  informasi  (secara  kognitif)  [13].  Maka  data kuesioner  dari  komponen  kontrol  dapat  digunakan  untuk mencari desain antarmuka alternatif terbaik pada komponen ini.

## C. Penentuan Hasil Penelitian
Untuk  dapat  menentukan  desain  terbaik  dalam  masing - masing  komponen  desain  antarmuka  maka  perlu  dilakukan perbandingan antar desain dalam satu kelompok komponen .
Dalam komponen desain warna terdapat dua alternatif desain yang  akan  dibandingkan  menggunakan  nilai  meditasi
gelombang  otak  dengan  skala  1  sampai  100.  Perbedaan  nilai rata-rata  pada  hasil  rekam  gelombang  otak  komponen  warna terbilang  signifikan  dengan  selisih  nilai  rata-rata  sampel  2,23 dengan  desain  warna  jingga  lebih  unggul  dibanding  desain warna biru. Walaupun perbedaan nilai rata-rata dari kedua data sampel  hanya  2,23  tetapi  jika  dilihat  dari  standar deviasi data yang  cukup  kecil  yaitu  6,1  untuk  data  warna  jingga  dan  7,2 untuk data warna biru menunjukkan bahwa distribusi data tidak terlalu  menyimpang  dari  nilai  rata-rata  data  sehingga  selisih nilai rata-rata tersebut sudah cukup untuk membuat perbedaan yang  signifikan  diantara  kedua  desain  warna  tersebut.  Dari analisis yang sudah dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa desain  warna  yang mudah digunakan pengguna pada aplikasi Olride  adalah  warna  jingga  atau  orange  dengan rata-rata nilai meditasi 51,39, lebih baik dari warna biru dengan rata-rata nilai meditasi 49,16.
Dalam  komponen  desain  kontrol  terdapat  tiga  alternatif desain  yang  akan  dibandingkan menggunakan nilai kuesioner tentang persepsi kemudahan penggunaan dengan skala likert 1 sampai  7.  Tiga  desain  alternatif  pada komponen kontrol yaitu kontrol  dengan  tab  icon(ctrl1),  kontrol  dengan tab teks (ctrl2), dan  kontrol  dengan  tab  icon  dan  teks (ctrl3).  Rata-rata  nilai kuesioner  dari  alternatif  desain  ctrl1,  ctrl2,  dan  ctrl3  secara berurutan adalah 5,33; 5,84;  dan 6,08. Untuk nilai rata-rata dari sebuah  skala  likert  7  poin,  selisih  nilai  dari  ketiga  desain alternatif  tersebut  dapat  dikatakan  cukup  jauh berbeda. Salah satu  metode  untuk  membandingkan  lebih  dari  dua  kelompok data  adalah  dengan  tes  S-N-K  (Student-Newman-Keuls). Tujuan  dari  tes  S-N-K  ini  adalah  untuk memberikan informasi tentang  homogenitas  data  dari  setiap  variabel  dan  kategori atau  faktor  yang  dibandingkan.  Maka  yang  perlu  dilihat  dari hasil  tes  S-N-K  adalah  nilai  rata-rata  yang berada pada pojok kanan  bawah  karena  yang  dicari  adalah nilai dengan rata-rata yang paling tinggi dan berbeda dengan yang lain . Maka yang perlu  dilihat  dari  hasil  tes  S-N-K  adalah.  Sehingga  desain kontrol yang mudah digunakan pengguna pada aplikasi Olride adalah  kontrol  dengan  tab  icon  dan  teks  yang  memiliki  nilai rata-rata  persepsi  kemudahan  penggunaan  6,08  seperti ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 4. Hasil T es S-N-K Komponen Kontrol

## V. KESIMPULAN/RINGKASAN

## A. Kesimpulan
Penelitian  ini  berfokus  untuk  mengetahui desain antarmuka
untuk  aplikasi  mobile  yang  mudah  untuk  digunakan  oleh pengguna  aplikasi.  Di  dalam  penelitian  ini  dilakukan  analisis terhadap  tiga  komponen  desain  antarmuka  yaitu layout, warna, dan k ontrol .    Dari  hasil  penelitian  ini  diperoleh beberapa temuan sebagai berikut:
1. Komponen  desain  layout  dengan  menu  utama berbentuk  baris  seperti  pada  studi  kasus  aplikasi Olride  tidak  memiliki  pengaruh  yang  signifikan terhadap  kemudahan  penggunaan  aplikasi,  baik dengan  layout  menu  di  bagian  atas  atau  di  bagian bawah yang dibuktikan dengan hasil uji t antara kedua desain  yang  diujikan  untuk  komponen  layout  tidak menunjukkan  adanya  perbedaan  yang  signifikan sehingga  dianggap  tata  letak  menu  utama  di  bagian atas  atau  bawah  tidak  berpengaruh  terhadap kemudahan penggunaan.
2. Warna  jingga  atau orange lebih  mudah  digunakan untuk  aplikasi  dengan  kategori  produktivitas  seperti aplikasi Olride jika dibandingkan dengan warna biru. Hal  ini  dibuktikan  dengan  nilai  rata-rata  gelombang otak  yang menunjukkan bahwa pengguna yang sama merasa lebih rileks saat menggunakan aplikasi dengan warna  jingga  dibandingkan  saat  menggunakan aplikasi dengan warna biru.
3. Komponen desain kontrol yang mudah digunakan oleh pengguna  adalah  kontrol  dengan  icon  dan  teks penjelas. Dari hasil penelitian ditunjukkan dengan nilai rata-rata  kuesioner  kemudahan  penggunaan  bahwa pengguna merasa lebih mudah menggunakan  tampilan dengan  kontrol  icon  dan  teks  penjelas dibandingkan dengan  kontrol  yang  hanya  berupa  icon  maupun kontrol yang hanya teks saja.

## B. Rek omendasi
Dari  pembahasan  hasil  analisis  dan  kesimpulan  dari penelitian  ini  telah  didapatkan  beberapa  temuan  yang  bisa menjadi  rekomendasi atau masukan untuk penggunaan desain tampilan  antarmuka  pada  aplikasi  mobile.  Rekomendasi  yang diberikan dari hasil penelitian ini adalah :
 Komponen layout dengan peletakan baris menu utama yang terletak di bagian atas konten maupun di bagian bawah konten tidak memengaruhi  kemudahan pengguna untuk mengoperasikan sebuah aplikasi..
 Warna  jingga  atau orange lebih  mudah  digunakan untuk  aplikasi  dengan  kategori  produktivitas  seperti aplikasi  Olride  jika  dibandingkan  dengan  warna  biru. Dari hasil rekam gelombang otak menunjukkan bahwa warna jingga membuat responden merasa lebih tenang atau rileks jika dibandingkan dengan warna biru.
 Komponen  desain  kontrol  yang  mudah  digunakan oleh  pengguna  adalah  kontrol  dengan  icon  dan teks penjelas.  Salah  s atu  responden  juga  memberikan
pendapat  bahwa  kontrol  dengan  icon  dan  teks memudahkan navigasi dan lebih menarik fokus kepada menu utama.

## C. Saran
Penelitian  ini  masih  memiliki  banyak  kesempatan  untuk dilakukan penelitian lebih lanjut. Berikut ini adalah saran yang dapat diberikan oleh peneliti untuk penelitian selanjutnya agar bisa memberikan dampak lebih besar pada bidang keilmuan ini: 1. Pendekatan  yang  dilakukan  untuk  meneliti  tampilan antarmuka  berdasarkan  kemudahan  penggunaan  masih sangat  banyak  dan  beragam  sehingga  masih  banyak kesempatan  untuk  memperkaya  pengetahuan  pada  topik ini.
2. Komponen  desain  antarmuka  yang  diujikan  pada penelitian  ini  masih  terbatas.  Banyak  komponen  desain lainnya  yang  dapat  diujicobakan  dan  banyak  referensi desain lainnya yang masih belum dieksplorasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  T arute,  S.  Nikou,  and  R.  Gatautis,  “ Mobile  application driven  consumer  engagement,” Telem at.  Inform atics ,  vol.  34, no. 4, pp. 145–156, 2017.
[2] T .  Schlatter  and  D.  Levinson, Visual  Usability:  Principles and Practices for Designing Digital Applications . Elsevier, 2013.
[3]
Google,  “ Principles  -  Layout  -  Material  Design  guidelines,”
m aterial.io , 2017. [Online]. Available: https://material.io/guidelines/layout/principles.html. [4] International Standards Organization, “Ergonomic
requirements  for  office  work  with  visual  display  terminals (VDT s) — Part 11: Guidance on usability ISO 9241-11,” 1998.
[5] J.  Nielsen,  “ Nielsen  Norman  Group,”  2012.  [Online]. Available:
https://www.nngroup.com/articles/usability-101- introduction-to-usability/.
[6] F.  D.  Davis,  R.  Bagozzi,  and  P. Warshaw, “ User acceptance of computer  technology:  a  comparison  of  two  theoretical models,” Manage. Sci. , vol. 35, pp. 181–192, 1989.
[7] L.  Li,  “ A  critical  review  of  technology  acceptance literature,”
2010.
[8] R.  Hanafi,  “ Analisis  faktor-faktor  yang mempengaruhi tingkat penerimaan aplikasi blood bank information system,” Surabaya, 2015.
[9] J.-H.  Huang,  Y.  Lin,  and  S.  Chuang, “ Elucidating user behavior of  mobile  learning,” Electron.  Libr. ,  vol.  25,  no.  5,  pp.  585– 598, 2007.
[10] J.  Brownlee,  “ Cult  of  Mac,” cultofm ac.com ,  2014.  [Online]. Available:  http://www.cultofmac.com/270606/popular-colors- ios-7-app-store-infographic/.
[11] F.  Davis,  “ Perceived  usefulness,  perceived  ease of use, and user acceptance  of  information  technology,” Manag. Inf. Syst. , pp. 319–340, 1989.
[12] R.  KÜLLER,  “ Physiological  and  Psychological  Effects  of Illumination  and  Colour  in the Interior Environment,” J. Light Vis. Environ. , vol. 10, no. 2, pp. 33–37, 1986.