Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 5. No. 1 Januari 2021 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753

## Pengembangan Media Augmenteed Reality Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Terpadu Siswa Kelas VIII SMPK Santo Fransiskus Assisi Samaarinda
Petrus Gega 1, MakrinaTindangen 2 , Sonja V.T Lumowa 3
Program Magister Pendidikan Biologi, Fkip Universitas Mulawarman, Samarinda
Abstract. This  development  research  aims:  (1)  determine  the  design  of  augmented  reality media development to improve learning outcomes of integrated science learning outcomes for VIII grade  students  of  SMPK  Santo  Fransiskus  Assisi  Samarinda,  (2)  determine  the  feasibility  of developing  augmented  reality  media  on  the  excretion  system  (kidney)  material  of  grade  VIII students  of  SMPK  Santo  Fransiskus  Assisi  Samarinda,  (3)  to  determine  the  effectiveness  of  the development  of  augmented  reality  media  on  the  excretion  system  (kidney)  material  of  grade  VIII students  of  SMPK  Santo  Fransiskus  Assisi  Samarinda.  This  development  research  refers  to  the research steps of Dick & Carey's product development design. Product development in this research is  designed  with  the  following  stages:  (a)  the  analysis  stage,  (b)  the  planning  and  design development stage, (c) the design development and validation stage, (d) the design evaluation and revision stage, (e) the design stage preparation of improvement models, (f) product trial stage, (g) product evaluation and revision phase, (h) experimental trial stage. Product testing consists of alpha testing / validation conducted by material experts and media experts, as well as beta testing which is carried  out  in  2  stages,  namely  beta  1  /  empirical  test  (small  group  trial).  Data  collection  used interview guidelines, observation, questionnaires for material experts, and questionnaires for media experts,  student  response  questionnaires,  and  test  script  instruments.  This  research  produces teaching media that is packaged in the form of an application (apk.) which can be used on Android and  iPhone.  Based  on  the  results  of  the  extensive  test,  learning  media  that  utilize  Augmented Reality technology can improve student learning outcomes in class VIII, from the pre-test data, the experimental  and  control  groups  are  not  much  different,  so  it  can  be  assumed  that  students  from both groups have homogeneous and comparable abilities, namely 57: 58,75 . But after being given the difference in teaching materials and the similarity of teaching in front of the class, the effect was significant, namely 85.1: 78.8. Whereas referring to the independent t test for equality output table in  the  equal  section assumed  the  sig  value  is  known.  (2-tailed)  is  0.010 <0.05,  so as  the  basis  for making independent t-test decisions it can be concluded that Ho is rejected and Ha is accepted or there are differences in student learning outcomes given Augmented Reality media and not.
Keywords: Development, Media, Audio Visual, Validity, Effectiveness .

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  selalu tumbuh  dengan  pesat.  Terutama  dibidang mobile  phone dan smartphone. Di  Indonesia tersedia banyak mobile phone dan smartphone dengan harga  yang semakin terjangkau, hal ini membuat  pengguna mobile  phone dan smart phone di  Indonesia  bertambah  banyak. Menurut data, Indonesia menempati posisi ke-4 untuk pengguna handphone terbanyak di dunia (Kominfo,  2015:  Indonesia  Raksaksa  Digital Teknologi Asia).
Salah  satu  OS  (sistem  operasi)  pada smartphone  yang  sedang  berkembang  pesat adalah  Android.  Menurut  hasil  survey  yang
dilakukan  oleh  Nielsen  (2015),  smartphone berbasis  android  telah  mempunyai  pengguna terbanyak  dibanding  yang  lain.  Pengguna smartphone berbasis OS android pada semester awal  tahun  2015  meningkat  cukup  pesat dengan  jumlah  58.9%  pengguna  disusul dengan IOS yang memiliki 33.0% pengguna di seluruh  dunia.  Hal  ini  dikarenakan  oleh semakin  banyaknya  jumlah  aplikasi  dan permainan  yang  tersedia  untuk  smartphone berbasis OS android.
Dengan pesatnya perkembangan teknologi, mendorong pendidikan yang berkualitas sehingga  mampu  menciptakan  manusia  yang cerdas  serta  bersaing  di  era  globalisasi  ini.
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 5. No. 1 Januari 2021 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
Secara keseluruhan, dunia pendidikan merupakan  suatu  sistem  yang  memiliki kegiatan  cukup  kompleks,  meliputi  berbagai komponen  yang  berkaitan  antara  satu  dengan yang  lainnya.  Komponen  yang  saling  berkait ini  dapat  dilihat  dari  hubungan  antara  elemen peserta  didik  (siswa),  pendidik  (guru),  dan interaksi  keduanya  dalam  usaha  pendidikan. Adanya  interaksi  guru  dengan  siswa,  siswa dengan  siswa,  dan  siswa  dengan  guru,  secara tidak langsung menyangkut berbagai komponen  lain  diantaranya  kurikulum,  materi bahan  ajar,  media  pembelajaran  dan  metode pembelajaran yang saling terkait menjadi suatu sistem yang utuh. Keberhasilan  pendidikan sangat  ditentukan  oleh  baik  tidaknya  kerja sama  antara  komponen  yang  terkait  di dalamnya. Upaya perbaikan proses pembelajaran  terletak  pada  tanggung  jawab guru, bagaimana pembelajaran yang disampaikan  dapat  dipahami  oleh  anak  didik secara  benar.  Proses  pembelajaran  juga ditentukan  sampai  sejauh  mana  guru  dapat menggunakan  media  dan  model  pembelajaran dengan  baik  yang  disesuaikan  dengan  tujuan pembelajaran.
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  melalui pengisian  angket,  43%  responden  siswa menilai  proses  belajar  yang  dilakukan  dikelas lebih  banyak  berpusat  pada  guru  (teacher centered)  terlihat  dari  durasi  presentasi  guru yang  lebih  banyak,  26%  responden  siswa menganggap metode dan media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran kurang  bervariasi  sehingga  siswa  tidak  dapat mengembangkan kemampuan yang dimilikinya dan  membuat  siswa  kurang  mempunyai kemandirian  belajar  dalam  mengikuti  kegiatan belajar mengajar.
Siswa  selalu menunggu  perintah  dari  guru untuk  melakukan  suatu  tindakan.  Peran  serta siswa belum menyeluruh dan hanya didominasi oleh  siswa  –  siswa  tertentu  saja.  Siswa  yang aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran  terlihat lebih  aktif  dalam  bertanya  dan  menggali informasi  dari  guru  maupun  sumber  belajar yang lain sehingga memiliki tingkat pemahaman yang lebih, sedangkan siswa  yang kurang  aktif  terlihat  pasif  dalam  kegiatan pembelajaran, mereka hanya menerima
pengetahuan  yang  diberikan  tanpa  mencari sumber belajar yang lain.
Berdasarkan  pertimbangan  tersebut,  maka perlu  dikembangkan  suatu  media  dan  model pembelajaran  yang  mampu  melibatkan  peran serta  siswa  secara  menyeluruh  sehingga kegiatan  pembelajaran  tidak  hanya  didominasi oleh siswa - siswa tertentu saja.
Pemilihan  media  dan  model  pembelajaran yang  tepat  diharapkan  agar  sumber  informasi yang  diterima  siswa  tidak  hanya  dari  guru tetapi  juga  dapat  meningkatkan  kemandirian belajar  siswa  dalam  kegiatan  belajar  mengajar khususnya pada mata pelajaran IPA.
Salah satu perkembangan media pembelajaran  yang  saat  ini  masih  baru  adalah media  pembelajaran  dengan  menggunakan Augmented Reality. Augmented Reality merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun  tiga  dimensi  yang  diproyeksikan dalam  sebuah  lingkungan  nyata  dalam  waktu yang bersamaan.
Elisa (2014) berhasil menggunakan teknologi  Augmented  Reality  untuk  membuat media  pembelajaran  teknik  digital  berupa modul praktikum. Perangkat praktikum Teknik Digital  yang  digunakan  dalam  modul  adalah Leybold  Kit,  berupa  papan  trainer  Leybold beserta gerbang-gerbang logika.
Sigit  (2014)  menggunakan  Augmented Reality  sebagai  sarana  pembelajaran  interaktif berbasis  android  bagi  siswa  sekolah  dasar untuk  menyampaikan  materi  mengenai  sistem tata  surya.  Supaya  dapat  menampilkan  obyek virtual,  digunakan  marker  sebagai  penanda setiap  obyek.  Marker  dibuat  dalam  lembaran seperti  buku  yang  mempunyai  sampul  depan, isi,  dan  sampul  belakang.  Gambar  dalam marker berupa obyek tiga dimensi yang dicetak, sehingga  saat  aplikasi  diarahkan  pada  marker, obyek  tiga  dimensi  seolah-olah  terlihat  keluar dari gambar marker.
Media  belajar  dapat  digunakan  siswa dalam  kegiatan  belajar  mandiri.  Media  yang digunakan  dapat  dirancang,  dikembangkan, dan  dapat  menyalurkan  informasi  secara terarah  untuk  mencapai  tujuan  yang  telah ditentukan dalam kegiatan pembelajaran. Siswa dapat  melakukan  diskusi  dengan  teman  atau
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 5. No. 1 Januari 2021 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
belajar secara mandiri apabila media digunakan dalam  kegiatan  belajar  mandiri.  Siswa  diminta untuk belajar dari berbagai sumber yang sesuai dengan  tujuan  yang  akan  dicapai.  Sistem pembelajaran yang menggunakan media belajar  maka  media  belajar  berfungsi  sebagai pengganti fungsi guru. Penerapan pembelajaran ini  akan  membuat  siswa  belajar  secara  aktif dan  siswa  dapat  belajar  sesuai  dengan  gaya belajar siswa sendiri (Wibawa, dkk, 2001)
Proses pembelajaran tidak selalu tergantung  pada  keberadaan  guru  (pendidik) sebagai pengelola proses pembelajaran. Hal ini didasarkan  pada  hakekat  proses  belajar  yaitu interaksi  antara  peserta  didik  dengan  objek yang  dipelajari.  Oleh  karena  itu,  peranan sumber  dan  media  belajar  tidak  dapat dikesampingkan,  khususnya  peranan  sumber belajar  IPA  sebagai  salah  satu  komponen masukan  instrumental  dapat  tersedia  di  dalam maupun di luar sekolah (Suhardi, 2008)
Penelitian ini, menggunakan media Augmented  Reality merupakan  suatu  media yang menggunakan gambar – gambar 3D yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran sehingga  membawa  siswa  dalam  situasi  yang menyenangkan  dalam  belajar  dan  memberi pengalaman belajar yang dapat diingat sepanjang hayat. Kesulitan guru untuk menyediakan bahan belajar dapat diminimalisir dengan  adanya  media  Augmented  Reality  ini. Gambar  3  D  dapat  ditampilkan  dihadapan siswa  tanpa  harus  membawa  objek  nyata didepan mereka.
Oleh karenanya, berdasarkan latar belakang yang dipaparkan diatas, maka peneliti ingin melakukan penelitian tentang “Pengembangan  Media  Augmented  Reality Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPA Terpadu  Siswa  Kelas  VIII  SMPK  Santo Fransiskus Assisi Samarinda”

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  selama  2  bulan yang  dimulai  pada  bulan  Januari  s/d  Februari 2020  bertempat  di  SMPK  Santo  Fransiskus Assisi  Samarinda.  Penelitian  ini  menggunakan teori pengembangan dari model Dick & Carey yang dikenal sebagai model pendekatan sistem.
Model  Dick  and  Carey  memiliki  ciri  khas dari  metode  R&D  pada  umumnya,  yakni langkah-langkah  yang  dikelompokkan  dalam lima prosedur penelitian pengembangan, yakni analisis,  pengembangan,  desain,  implementasi, dan evaluasi.
Subjek penelitian ini adalah 64 siswa kelas VIII-1,  dan  VIII-2.  Teknik  pengumpulan  data pada  penelitian  pengembangan  augmented reality ini adalah :
1) Observasi
Pada  penelitian  ini,  observasi  yang digunakan  adalah  observasi  non  partisipan terstruktur.  Adapun  objek  yang  diamati adalah aktivitas  belajar  di  kelas  dan  luar  kelas  yang dilakukan oleh guru.
2) Wawancara Teknik wawancara dilakukan untuk mengumpulkan data berupa wawancara kondisi siswa  dan  kelas  serta  teknik  mengajar  pada guru,  wawancara  kekurangan  dan  kelebihan penggunaan media augmentet reality pada guru dan  siswa,  penelusuran  kemampuan  siswa melalui  ragam  sumber  belajar  dan  tingkat pemahaman materi siswa.
3) Kuisioner
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data  yang  dilakukan  dengan  cara  memberi seperangkat pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2014). Kuesioner pada penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan  data  berupa  angket  kualitas pengembangan  media  augmented  reality  oleh validator,  dan  tingkat  pemahaman  siswa terhadap materi yang telah dipelajarinya.
4) Tes/Kuis
Teknik  pengumpulan  data  dengan  tes, dimaksudkan  untuk  mengumpulkan  data-data berupa  angka/nilai  dari  soal  yang  dikerjakan oleh siswa saat tes formatif/sumatif.
Teknik  analisis  data  dari  penelitian  ini menggunakan  analisis  deskripsi,  dan  uji independent t-test

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  media  ajar    berbasis keterampilan  informasi  pada  pokok  bahasan sistem  ekskresi  disusun  dan  dikembangkan dengan  model  Dick  &  Carey    dimana  terdiri
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 5. No. 1 Januari 2021 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
dari  tiga  tahapan    yaitu  analisis,  design (perancangan) & develop (pengembangan).
Pengembangan media ajar dalam penelitian  ini  merujuk  pada  tiga    syarat kualitas  yaitu  valid,  praktis,  dan    efektif. Adapun  hasil  yang  diperoleh    pada  setiap tahapan  dari      pengembangan  media  ajar berbasis  augmented  reality  yang  dimaksud diuraikan sebagai berikut:
1. Tahap Analisis Pada tahap ini diuraikan hasil pengkajian yang dilakukan tentang media ajar Augmented Reality yang dikembangkan dengan  analisis    tujuan  dari  batasan  materi sistem    ekskresi  yang  dikembangkan  untuk menetapkan  dan  mendefinisikan  syarat-syarat pembelajaran. Proses ini meliputi lima langkah, yaitu:
a. Hasil Analisis Awal-Akhir Berdasarkan  kenyataan  yang  ada  di  lapangan menunjukkan  masih  banyak    peserta  didik yang  sulit  memahami    pelajaran  IPA  yang salah  satunya    adalah  materi  sistem  ekskresi karena  sulitnya  memahami  istilah-istilah  dan nama-nama  pada  bagian  pada  organ  ekskresi. Masih    banyak guru yang cara mengajarnya di kelas menggunakan media belajar yang kurang melibatkan peserta didik.
Guru masih menggunakan media sederhana dan kurang interaktif    bahkan lebih menggunakan  media    buku,  spidol  dan  papan tulis.  Hal  ini    mengakibatkan  peserta  didik tidak terampil dalam mengkonstruksi pengetahuan  karena  peserta  didik    hanya sekedar  mendengarkan  dan    mencatat  materi yang  disampaikan    oleh  guru  sehingga mengakibatkan    rasa  bosan  dan  kurang bergairah dalam proses pembelajaran. Sebagian guru sudah menerapkan pembelajaran    yang    mengaktifkan    peserta didik  dengan  tingkat  konstruksi  pengetahuan dan  pemahamannya  yang  berbeda,    tetapi masih  banyak  konstruksi  pemahaman  yang kurang  memadai.    Hal    ini    disebabkan karena perangkat yang digunakan masih sangat sederhana  hanya  berdasarkan  langkah-langkah yang    ada    dari    buku    paket    dengan berbagai    penerbit.
Salah satu keterampilan yang mengutamakan  keaktifan  peserta  didik  dengan
mendorong agar peserta didik dapat mengelola informasi.
Hal  ini  diharapkan  agar  peserta    didik dapat memperoleh informasi, mengolah informasi, organisasi informasi, dan mengkomunikasikan    informasi.  Oleh  karena itu,  perlu    dikembangkan  suatu  media pembelajaran yang baik. Media    pembelajaran yang  dikembangkan    peneliti  adalah:  Media belajar  yang    dikembangkan  menggunakan platform  Augmented  Reality    untuk  materi sistem ekskresi (Ginjal)    dikelas VIII    SMPK St.    Fransiskus    Asisi  dengan  harapan  dapat meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  serta dapat  melatih  keterampilan  informasi  peserta didik.  Pengembangan  media  pembelajaran yang saling bersinergi sekiranya akan menghasilkan  output  pembelajaran  yang  jauh lebih baik.
b. Hasil Analisis Peserta Didik
Dari hasil observasi diperoleh data tentang karakteristik peserta didik sebagai berikut:
1) Usia rata-rata peserta didik yang    menjadi subjek    penelitian    adalah  14-15  tahun, dimana  pada  usia  ini  peserta  didik  mulai mengelola  dan  menganalisis  informasi serta mulai mengembangkan kemampuan  bernalar  dengan  cara  yang konkret menuju abstrak.
2) Kemampuan  akademik  peserta  didik  kelas VIII  SMPK  St.  Fransiskus  Asisi  tahun pelajaran  2019/2020  bersifat    heterogen, yaitu berkemampuan tinggi, sedang, rendah.
3) Peserta  didik  kelas  VIII  SMPK    St. Fransiskus  Asisi memiliki    latar belakang yang  berbeda,    baik  dari  suku,  maupun latar  belakang  pendidikan  orang  tua, penghasilan orang tua maupun status sosial di masyarakat.
4) Dilihat  dari  latar  belakang  pengetahuan, peserta  didik  belum  spesifik  memperoleh pelajaran    tentang  materi  ekskresi,  selain itu  dalam  kehidupan  sehari-hari    analysis informasi bersifat    abstrak sehingga perlu dibantu media pendukung dalam menjelaskan bahasan ini.
c. Hasil Analisis Materi
Materi  dalam  penelitian  ini  adalah  materi sistem  ekskresi  manusia  (Ginjal)  berada  pada
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 5. No. 1 Januari 2021 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
kompetensi  dasar  menganalisis  hubungan antara struktur jaringan penyusun    organ pada sistem  ekskresi  dan  mengaitkannya  dengan bioprosesnya melalui studi literatur, pengamatan,    percobaan,  dan  simulasi  dan menyajikan hasil analisis tentang pemanfaatan teknologi dalam mengatasi gangguan  sistem    ekskresi  melalui  berbagai sumber    informasi.  Garis-garis  besar  materi adalah:  (1)  organ  penyusun:  ginjal,  kulit, paru-paru  dan  Hati,  (2)    pembentukan  urin pada ginjal,    (3)    penyakit dan gangguan, (4) Upaya    memelihara organ ekskresi. d. Hasil Analisis Tugas
Analisis ini
dilakukan untuk mengidentifikasi  dan  merancang    tugas-tugas yang  harus  diselesaikan  oleh  peserta  didik selama  proses  pembelajaran  yang  tertuang dalam    Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD). Berdasarkan  analisis  materi  sistem    ekskresi pada  manusia  khsusunya    pada  Ginjal, diperoleh tugas-tugas atau indicator pencapaian pembelajaran sebagai berikut: (1) Menganalisis  bagian-bagianpenyusun    ginjal, (2)  Mengidentifikasi  bagian    dan  fungsi ginjal,  (3)  Menganalisis    proses  pembentukan urin, (4)    Menganalisis kelainan dan gangguan pada sistem ekskresi manusia pada    ginjal dan (5)  Upaya  memelihara  kesehatan  organ  ginjal dari  kelainan    dan  gangguan  pada  sistem ekskresi ginjal.
e. Hasil Analisis Spesifikasi Tujuan Pembelajaran Analisis tujuan pembelajaran, dimaksudkan untuk
merumuskan tujuan-tujuan  dari  proses  belajar  berdasarkan analisis    materi    dan    analisis  tugas.  Tujuan pembelajaran    ini  dinyatakan  dalam  bentuk tingkah    laku,  selanjutnya  menjadi  dasar untuk  penyusunan  tes  dan  merancang    media pembelajaran.  Hasil  analisis    spesifikasi tujuan  pembelajaran  untuk:    (1)Menganalisis bagian-bagian penyusun ginjal, (2)
Mengidentifikasi  bagian  dan  fungsi  ginjal,  (3) Menganalisis  proses  pembentukan    urin,  (4) Menganalisis    kelainan    dan    gangguan pada sistem ekskresi    manusia pada ginjal dan (5)  Upaya  memelihara  kesehatan  organ  ginjal dari  kelainan  dan  gangguan  pada  sistem ekskresi ginjal.
2. Tahap Desain Pada  tahap  desain  peneliti,    menyiapkan beberapa
langkah diantaranya: mengembangkan  ide,  melakukan  analisis konsep  dan  tugas,  membuat    deskripsi program    awal,  membuat    flowchart    dan storyboards,  serta    menentukan    aplikasi yang    akan    digunakan    dalam  membantu membangun  konten  bahan  ajar  yang  telah disiapkan.
Jenis
Augmented
Reality yang
dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah Superimposition based AR.    Superimposition based  AR  mampu  mengganti  sebagian  atau seluruh    tampilan  asli  dari  suatu  objek dengan  pandangan  yang  baru  dan  ditambah dari objek yang sama.
Pendeteksian  objek  memainkan  peran penting karena aplikasi tidak dapat menggantikan tampilan asli dengan augmented  jika  tidak    dapat  menentukan  apa objek  itu.  Dalam    pembelajaran  ini,  peneliti menyiapkan  model  2D  yang  dibuat    menjadi 3D  menggunakan  aplikasi    Paint  3D  dan dikembangkan    dalam    AR  menggunakan unity  2017.    Sehingga  gambar  ginjal  dapat berubah  menjadi  objek  maya  3D    yang menyerupai ginjal sesungguhnya.
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 5. No. 1 Januari 2021 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
pemindaian    halaman  bergambar  ginjal  yang telah  dijadikan  sensor  maka  objek    gambar akan  tampil  hidup  di    smartphone  setelah melalui proses scanning smartphone to objek.
3. Tahap Pengembangan Pada  tahap  ini,  adapun      beberapa kegiatan yang dilakukan diantaranya mengembangkan    ide,    melakukan    analisis konsep    dan    tugas,  membuat  deskripsi program    awal,  membuat  flowchart  dan storyboards,  serta  menentukan    aplikasi  yang akan digunakan dalam membantu membangun  konten    media  yang  telah disiapkan. Adapun aplikasi yang dimanfaatkan untuk pengembangan Augmented Reality adalah Unity 2017. Proses  dalam  tahap    pengembangan  ini meliputi pengembangan konten-konten
yang    terdapat  dalam  media  belajar  yang terdiri  dari  teks,  gambar,  rangkuman,  dan media    scan  agar  aplikasi  pada    handphone mudah  membaca  kode  AR.  Sebagai    salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan media
pembelajaran    interaktif  yang  dikembangkan ini  memperhatikan  karakteristik  komponen utama dan penunjang.
4. Hasil Uji (Validasi/Alpa) Media Ajar Validasi  dilakukan  oleh  tim  ahli  yang menguasai  media  dan  materi.  Tim  ahli validator media maupun materi dalam penelitian  ini  merupakan  tim  ahli  dari  guru besar dan dosen program studi pendidikan IPA Universitas    Bengkulu, Prof. Dr. Endang Widi Winarni, M.Pd.
Secara  umum,  angket  penilaian    ahli media  terdiri  dari  5  aspek  yaitu    aspek tampilan,  aspek  kemudahan    penggunaan, aspek tampilan dan kebahasaan, aspek kelayakan isi, dan aspek sajian. Validasi media produk    bahan  ajar  interaktif  oleh  validator dilakukan  bersamaan    pada  tanggal    10 Februari 2020. Masing-masing    aspek validasi media dijelaskan pada tabel (1).
Berdasarkan  data  tabel  (1)  hasil  penilaian ahli  media  terlihat  bahwa  skor  terendah  ada pada aspek navigasi yakni 3,30. Ini memungkinkan  peneliti  melakukan  perbaikan pada  komponen  aspek  tersebut  sehingga  tidak
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 5. No. 1 Januari 2021 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
akan  terjadi  permasalahan  saat  uji  coba terbatas.
Item  indikator  keenam  yaitu  penekanan poin-poin  penting  pada  isi  materi.  Ahli memberikan  penilaian  layak  dengan  rata-rata skor  sebesar  3,0.  Berdasarkan  penilaian  ahli materi  pada  aspek  isi  diperoleh  rerata  skor secara  keseluruhan  sebesar  3,49  yang  secara kualitatif dikategorikan sangat layak (X ≥ 3,0).
Sedangkan penilaian ahli materi terdiri dari 4  aspek  yaitu  aspek  pendahuluan,  aspek  isi, aspek  pembelajaran,  dan  aspek  rangkuman. Berdasarkan  data  tabel  hasil  penilaian  ahli materi  terlihat  bahwa  skor  terendah  ada  pada aspek rangkuman yakni 3,33. Ini memungkinkan  peneliti  melakukan  perbaikan pada  komponen  aspek  tersebut  sehingga  tidak akan terjadi permasalahan saat uji coba terbatas.
Ahli  memberikan  penilaian  layak  dengan rata-rata  skor  sebsar  3,0.  Hal  tersebut mengandung  arti  bahwa  validasi  media  dalam produk  bahan  ajar  interaktif  layak  untuk dilanjutkan.  Berdasarkan  penilaian  ahli  media pada  aspek  isi  diperoleh  rerata  skor  secara keseluruhan sebesar 3,43 yang secara kualitatif dikategorikan sangat layak (X ≥ 3,0).
5. Nilai Belajar Siswa Pada Uji Terbatas Penelitian  pada  kelompok  kecil  dilakukan pada  siswa  kelas  VIII-3  SMPK  St.  Fransiskus Asisi  yang  berjumlah  30  siswa.  Peneliti membagi  kelas  menjadi  2  kelompok  yaitu kelompok A yang diberi media interaktif untuk digunakan  dirumah  dan  disekolah.  Sedangkan kelompok  B  tidak  diberi  media  belajar  sejenis melainkan  panduan  biasa/umumnya.  Sampel yang  diambil  dalam  uji  coba  terbatas  ini dilakukan  pada  keseluruhan  siswa  yang berjumlah 30 siswa.
Sebelum pelajaran berlangsung siswa melaksanakan  kegiatan  uji  pre  tes  untuk mengetahui kemampuan awal belajar. Kemudian  diberi  materi  belajar  sesuai  bahan ajar  yaitu  sistem  ekskresi  manusia  (ginjal) selama  5  kali  pertemuan.  Diakhir  pertemuan, siswa  diberi  post  tes  untuk  mengetahui kemampuan akhir/ daya serap siswa.
Dari data pre tes, kelompok eksperimen dan kontrol  tidak  jauh  berbeda  sehingga  bisa diasumsikan  siswa  dari  kedua  kelompok memiliki kemampuan homogen dan sebanding, yaitu  35,3  :  35,9.  Namun  setelah  diberi
No Butir Penilaian Skor 1 2 3 4 Aspek Tampilan 1 Kejelasan judul media ajar interaktif √
2 Kejelasan petunjuk penggunaan media ajar interaktif √ 3 Keterbacaan susunan kalimat memudahkan siswa untuk belajar √ 4 Kesesuaian penggunaan proporsi warna √ 5 Ketepatan pemilihan warna background √ 6 Kesesuaian pemilihan jenis huruf √ 7 Kesesuaian pemilihan ukuran huruf √ 8 Kejelasan tampilan gambar pendukung materi √ 9 Kemenarikan gambar dalam isi materi ajar interaktif √ 10 Kemenarikan animasi dalam isi materi ajar interaktif
√
11 Kemenarikan tampilan cover √ 12 Kesesuaian desain cover dengan materi √
13 Kejelasan tampilan tombol  menu utama ( exit, help dan home)
√
14 Kesesuaian bentuk tombol navigasi √ 15 Konsistensi tampilan √ Rata-rata Skor 3,53 Akses Kemudahan Penggunaan 16 Kemudahan penggunaan produk √ 17 Ketepatan penggunaan tombol dan navigasi √ 18 Kemudahan mengakses menu produk (kembali ke halaman yang diinginkan) √ 19 Kemudahan berinteraksi dengan produk √ 20 Kemudahan akses keluar dari produk √ 21 Kemandirian siswa dalam menjalankan aplikasi √ Rata-rata Skor 3,33 Aspek Kebahasaan 22 Kesesuaian komponen bahan ajar interaktif dengan sistematika modul (halaman depan, kata pengantar, daftar isi, peta konsep, isi, kunci jawaban, daftar pustaka, glosarium) √
23 Kesesuaian Bahasa yang digunakan komunikatif
√ 24
Memiliki daya tarik visual yang meliputi warna, gambar, ilustrasi, bentuk dan ukuran huruf (huruf tebal, miring dan garis bawah)
√ 25 Kejelasan informasi √
26 Kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia
√ 27 Penggunaan bahasa secara efektif dan efisien √ No Butir Penilaian Skor 1 2 3 4
Aspek Pendahuluan 1 Kejelasan petunjuk penggunaan bahan ajar √ 2 Keterkaitan materi sebelumnya dengan materi yang dipelajari √ 3 Kejelasan tujuan pembelajaran √ 4 Kejelasan penggambaran peta konsep materi yang akan dipelajari √ Rata-rata Skor 3,50 Aspek Isi 5 Keruntutan isi materi √ 6 Cakupan (keluasan dan kedalaman) isi materi √ 7 Kejelasan memberikan contoh untuk memperjelas isi materi √
8 Kejelasan dan  kesesuaian  bahasa yang digunakan √
9 Kemenarikan isi materi √ 10  Penekanan  poin-poin  penting  pada isi materi √ Rata-rata Skor 3,50 Aspek Pembelajaran 11 Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa kelas VIII √ 12  Kejelasan tujuan pembelajaran √
13 Kejelasan judul pada setiap kegiatan pembelajaran √ 14  Kesesuaian struktur materi √ 15 Kesesuaian antara tujuan pembelajaran dengan contoh soal konsisten √ 16 Kesesuaian antara tujuan pembelajaran dengan latihan soal konsisten √ 17  Kejelasan uraian materi √ 18  Kemudahan pemahaman materi √ 19 Kesesuaian gambar dengan materi √
20 Kesesuaian animasi dengan materi √
21 Kesesuaian video dengan materi √ 22 Tingkat kesulitan materi disesuaikan dengan karakteristik siswa kelas VIII √ 23 Keruntutan latihan sesuai dengan materi √ Rata-rata Skor 3,38 Aspek Rangkuman 24  Kejelasan rangkuman modul √ 25  Ketepatan Rangkuman modul sebagai pengulangan materi √ 26  Penyajian daftar referensi √ Rata-rata Skor 3,33
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 5. No. 1 Januari 2021 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
perbedaan media ajar dan kesamaan pengajaran didepan  kelas,  pengaruhnya  signifikan  yaitu 83,3 : 77.
Berdasarkan  tabel  uji  t  diatas  nilai signifikannya  adalah  sebesar  0,165>  0,05. Maka  dapat  diartikan  bahwa  varians  data antara  A  dan  B  adalah  homogen  atau  sama. Sedangkan berdasar tabel output independent t test  for  equality  pada  bagian  equal  varian assumed  diketahui  nilai  sig.  (2-tailed)  sebesar 0,046<  0,05,  maka  sebagaimana  dasar  dalam pengambilan  keputusan  uji  independen  t-test dapat  disimpulkan  bahwa  Ho  ditolak  dan  Ha diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan (nyata)  antara  hasil  belajar  pada  kelompok  A dan  kelompok  B.  Selisih  rata-rata  antara kelompok belajar A dan kelompok B sebesar + 5,133  dan  nilai  rata    dikelompok  A  lebih tinggi  dibanding  B  dengan  interval  0,087  s.d 10,180.
6. Nilai Belajar Siswa Pada Uji Meluas
Penelitian  pada  kelompok  kecil  dilakukan pada  siswa  kelas  VIII-1  dan  VIII-2  SMPK  St. Fransiskus  Asisi  yang  berjumlah  64  siswa. Peneliti  membagi  kelas  menjadi  2  kelompok yaitu kelompok A  yang diberi media interaktif untuk  digunakan  dirumah  dan  disekolah. Sedangkan  kelompok  B  tidak  diberi  media belajar sejenis melainkan panduan biasa/umumnya. Sampel yang diambil dalam uji coba  terbatas  ini  dilakukan  pada  keseluruhan siswa yang berjumlah 64 siswa.
Berdasar  pada  data  ini,  dapat  terlihat perbedaan  rata-rata  belajar  kelompok  A (Eksperimen)  dan  kelompok  B  (Kontrol)  baik pre  tes  maupun  post  tes.  Dari  data  pre  tes, kelompok  eksperimen  dan  kontrol  tidak  jauh berbeda  sehingga  bisa  diasumsikan  siswa  dari kedua    kelompok  memiliki  kemampuan homogen  dan  sebanding,  yaitu  57  :  58,75. Namun  setelah  diberi    perbedaan    bahan  ajar dan  kesamaan  pengajaran  didepan  kelas, pengaruhnya signifikan yaitu 69,875 : 63,75.
Data  diatas  merupakan  hasil  analisis  terhadap nilai  pre  tes  dan  post  tes  pada    siswa  yang diberi  media  belajar  Augmented  reality. Terlihat  perbedaan    keduanya,  dimana  terjadi peningkatan  nilai  belajar  yang  sebelumnya dengan    rata-rata  69,88  (pre  test)  menjadi 85,09  (post  test).  Namun  disatu  sisi,  standar deviasi  dan  standar  error  mean  post  test  siswa lebih  tinggi  dibandingkan  pre  tes.  Hal  ini menunjukkan  tes  akhir  pada  data  lebih  tinggi dari  pada  tes  awal.  Namun  rentang  sebaran data  tes  akhir  juga  menjadi  semakin  lebar  dan dengan standar error yang semakin tinggi.
Pada  tabel  pengujian  satu  arah,  untuk mengetahui  seberapa  besar  nilai  korelasinya didapat  bahwa  media  belajar  Augmented Reality  mampu  mempengaruhi  kemampuan kognitif siswa. Ini terlihat dari nilai sig 0,001 < 0,005  dengan  nilai  korelasi  sebesar  0,573  atau 57,3%  nilai  kognitif  siswa  yang  didapat  dari peningkatan nilai pretes ke post tes.
Sebagai pembanding, peneliti juga menggunakan uji t (independen t-test) menggunakan    IBM    Statistik    SPSS    22. Adapun    hasil    dan    deskripsi  analisis  uji  t sebagai berikut:
Berdasarkan tabel uji t diatas nilai sig. levene’s test  for  equality  of  variances  adalah  sebesar 0,340>  0,05.  Maka  dapat  diartikan  bahwa varians  data  antara  A  dan  B  adalah  homogen atau sama.
Independent Samples Test Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. T df Sig. (2- tailed) Mean Differen ce Std. Error Differen ce 95% Confidence Interval of the Difference Lowe r Up per Nilai Belaja r Equal variance s assumed ,925 ,340 2,651 62 ,010 4,794 1,808  1,180 8,4 09 Equal variance s not assumed 2,671 61,99 2 ,010 4,794 1,795  1,206 8,3 82
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 5. No. 1 Januari 2021 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
Berdasarkan tabel output independent t test for equality pada bagian equal varian assumed diketahui  nilai  sig.  (2-tailed)  sebesar  0,010< 0,05, maka sebagaimana dasar dalam pengambilan  keputusan  uji  independen  t-test dapat  disimpulkan  bahwa  Ho  ditolak  dan  Ha diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan (nyata)  antara  hasil  belajar  pada  kelompok  A dan  kelompok  B.  Selisih  rata-rata  antara kelompok belajar A dan kelompok B sebesar + 4,794  yang  artinya  nilai  rata    dikelompok  A lebih tinggi dibanding B dengan interval 1,180 s.d 8,409.
Berhasilnya  perangkat  media  belajar  ini ditandai  dengan  meningkatnya  nilai  siswa  dan analisis independent t test pada uji terbatas dan meluas  untuk  mengetahui  apakah  media  ini mampu mempengaruhi nilai belajar siswa atau tidak. Pada uji keseluruhan terdapat perbedaan yang signifikan (nyata) antara hasil belajar pada kelompok A dan kelompok B yaitu 0,046 < 0,05 dan uji meluas sebesar 0,01 < 0,05.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  pada  tujuan  penelitian, hasil  penelitian  dan  pembahasan  maka  dapat disimpulkan  terkait  produk  yang  dihasilkan sebagai berikut:
1. Berdasarkan  analisis  kebutuhan  media pembelajaran  yang  sesuai  diterapkan  oleh guru  IPA  pada  siswa  kelas  VIII  SMPK Santo  Fransiskus  Assisi  Kota  Samarinda tahun  ajaran  2019/2020  adalah  yang berkaitan  dengan  media  terstruktur  yang mampu mengeksplorasi nalar siswa dengan memanfaatkan objek real (dirasakan dengan indera) dan tidak semata pada objek 2D  seperti  foto  yang  dimanfaatkan  dalam power  point.  Adapun  materi  yang  perlu difokuskan  adalah  materi  penalaran  yang bersifat abstrak karena kurangnya pemahaman konsep siswa dan keterbatasan sarana belajar untuk menghadirkan visualisasi  organ.  Maka  pengembangan produk  mengarah  pada  pemanfaatan media berbasis  Augmented  Reality  (AR)  pada materi ginjal.
2. Media  belajar  yang  memanfaatkan teknologi Augmented Reality
dapat
meningkatkan  aktivitas  belajar  siswa  kelas VIII  SMPK  Santo  Fransiskus  Assisi  di Kota  Samarinda  pada  mata  pelajaran  IPA tahun ajaran 2019/2020. Hal ini dibuktikan dengan  intensitas  tanya  jawab  yang dilakukan  lebih  meningkat  disbanding sebelumnya,  serta  tingkat  kekritisan  siswa dapat  dianalisis  dengan  melihat  dari jawaban  siswa  pada  lembar  jawaban mereka.
3. Berdasarkan  hasil  uji  terbatas  media belajar  yang  memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality dapat  meningkatkan hasil  belajar  siswa  kelas  VIII  di  SMPK Santo  Fransiskus  Assisi  Kota  Samarinda pada  mata  pelajaran  IPA  tahun  ajaran 2019/2020.  Dari  data  pre  tes,  kelompok eksperimen  dan  kontrol  tidak  jauh  berbeda sehingga bisa diasumsikan siswa dari kedua kelompok  memiliki  kemampuan  homogen dan  sebanding,  yaitu  35,3  :  35,9.  Namun setelah  diberi  perbedaan  media  ajar  dan kesamaan pengajaran didepan kelas, pengaruhnya  signifikan  yaitu  83,3  :  77. Sedangkan  mengacu  pada  tabel  output independent  t test  for  equality  pada  bagian equal  varian  assumed  diketahui  nilai  sig. (2-tailed)  sebesar  0,046  <  0,05,  maka sebagaimana  dasar  dalam  pengambilan keputusan  uji  independen  t-test  dapat disimpulkan  bahwa  Ho  ditolak  dan  Ha diterima  atau  terdapat  perbedaan  hasil belajar siswa yang diberi media Augmented Reality dan tidak.
4. Berdasarkan  hasil  uji  meluas  media belajar  yang  memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality dapat  meningkatkan hasil  belajar  siswa  kelas  VIII  di  SMPK Santo  Fransiskus  Assisi  Kota  Samarinda pada  mata  pelajaran  IPA  tahun  ajaran 2019/2020.  Dari  data  pre  tes,  kelompok eksperimen  dan  kontrol  tidak  jauh  berbeda sehingga bisa diasumsikan siswa dari kedua kelompok  memiliki  kemampuan  homogen dan  sebanding,  yaitu  57  :  58,75.  Namun setelah  diberi  perbedaan  bahan  ajar  dan kesamaan pengajaran didepan kelas, pengaruhnya  signifikan  yaitu  85,1  :  78,8. Sedangkan  mengacu  pada  tabel  output independent  t test  for  equality  pada  bagian
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 5. No. 1 Januari 2021 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
equal  varian  assumed  diketahui  nilai  sig. (2-tailed)  sebesar  0,010<  0,05,  maka sebagaimana  dasar  dalam  pengambilan keputusan  uji  independen  t-test  dapat disimpulkan  bahwa  Ho  ditolak  dan  Ha diterima  atau  terdapat  perbedaan  hasil belajar siswa yang diberi media Augmented Reality dan tidak.

## B. Saran
Pada  penelitian  dan  pengembangan  ini, memiliki  keterbatasan  akan  waktu  pengerjaan, fasilitas  dan  keilmuan  peneliti  terhadap  bahan ajar yang menggunakan pemanfaatan teknologi. Sehingga  diharapkan  pada  peneliti  selanjutnya dapat  mengembangkan  kembali  perangkat sejenis agar hasil referensi media belajar dapat lebih bermanfaat dan beragam.

## DAFTAR PUSTAKA
Azuma,  Ronald  T.    (1997).  A  Survey  of Augmented    Reality.    Presence: Teleoperators and Virtual Environments. Alan B. Craig. (2013).Understanding
Augmented    Reality:    Concepts and
Applications. Morgan Kaufmman: Waltham.
A.S,  Rosa  &  Shalahuddin,  M.  (2014).
Rekayasa Perangkat Lunak: Terstruktur dan  Berorientasi  Objek.  Bandung:  Penerbit Informatika Arsyad,  Azhar.  (2015).  Media  Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Bishop, Owen. (2004). Dasar-Dasar Elektronika. Jakarta: Penerbit Erlangga Cecep  Kustandi  &  Bambang  Sutjipto.  (2013). Media Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia. Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta
Dasatrio,  Yogi.  (2013).  Dasar-Dasar  Teknik
Elektronika. Yogyakarta: Javalitera Evi  Triandini  &  I  Gede    Suardika.    (2012). Step by Step Desain Proyek Menggunakan  UML.  Yogyakarta:  Penerbit Andi Fowler,  Martin.  (2005).  UML  Distilled. Yogyakarta: Penerbit Andi
Fernando,  Mario.  (2013).  Membuat  Aplikasi Android    Augmented    Reality Menggunakan  Vufuria  SDK  dan  Unity.  Solo  : Buku AR Online.
Haller,    Michael;    Mark    Billinghurst, Bruce    H.    Thomas    (2007). Emerging
Technologies    of    Augmented    Reality: Interfaces    and    Design.    London:
Idea Group Publishing.117 Istiyanto,  J  Eko.  (2013).  Pemrograman Smartphone Menggunakan SDK Android
dan  Hacking  Android.  Yogyakarta:  Graha
Ilmu.
Ilmawan  Mustaqim.  (2016).  Pemanfaatan
Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. JPTK FT UNY (Vol. 13, No. 2). Hlm 174-183 Muhammad Munir. (2013).Analisis Pengembangan Media Pembelajaran
Pengolah Angka (Spreedsheet) Berbasis Video
Screencast.    JPTK    FT
UNY  (Vol.21,  Nomor  4,  Oktober  2013.  Hlm 307-313
Okezone.com.    (2015). Pengguna Smartphone di    Indonesia    capai    55    Juta: http://techno.okezone.com/read/2015/09/19/57/
1217340/2015-pengguna-smartphone- di-indonesia-capai-55-juta. Diakses pada  23  Maret  2020  Oktober  pukul 14:40 WIB
Pressman,  R.S.  (2010).  Rekayasa  Perangkat Lunak. Yogyakarta: Penerbit Andi. Rifana  Arief  dan    Neli    Umniati.    (2012).
Pengembangan Vitual    Class    untuk Pembelajaran  Augmented  Reality  Berbasis Android. JPTK UNY (Vol. 21, No 2). Hlm 114-122 Safaat,  Nazruddin.  (2015).  Pemrograman Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan
Tablet PC  Berbasis  Android.  Bandung:  Penerbit Informatika. Sadiman,  Arief  S.  et  al.  (1986).  Media Pendididikan: Pengertian, Pengembangan,
dan  Pemanfaatanya.  PT  Raja  Gravindo Persada: Jakarta.
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 5. No. 1 Januari 2021 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
Sari,    Ni    Komang    O.P.    et    al.    (2014). Pengembangan Aplikasi AR Book Pengenalan  Tata  Letak  Bangunan  Pura  Goa
Lawah dan Pura Goa Gaja.
JPTK  UNDHIKSHA  (vol.  11,  No.  2).  Hlm. 75-86
Abdullah,    Ishak.,    dan    Darmawan,    Deni. Teknologi    Pendidikan.    Bandung: PT.Remaja Rosdakarya, 2013.
Abhishekh,    et.al.,    Interactive    Learning in    Education    Using    Augmented Reality,International    Journal    of    Scientific &    Engineering    Research. Volume 4,Issue 1, 2013.
Akker,    Jan    van    den,    et    al., Educational    Design    Research.
New    York:
Routledge,2006.
Andriyadi,    Anggi.    Augmented    with ARToolKit    Reality    Leaves    a lot    to Image.Jakarta: Nulisbuku.com, 2011. Anonim.    “7    things    you    should    know about    Augmented Reality”.http://net.educause.edu/ir/library/pdf/e li7007.pdf.    10    Januari 2017.
Arikunto,  Suharsimi.  Manajemen  Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta, 2005. Arsyad,  Azhar.  Media  Pembelajaran.  Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2006. Fathurrohman,    Pupuh.,    dan    Suryana, Aa.    Guru    Profesional.    Bandung:
PT
RefikaAditama, 2012.
Firmansyah    Fajri.    “Penggunaan    Magic Book    untuk    Meningkatkan    Hasil Belaja
rSiswa pada Ranah Kognitif” Skripsi pada UPI. Bandung: 2013.
Hamalik,  Oemar.  Proses  Belajar  Mengajar.
Jakarta: PT.Bumi Aksara, 2014.
Indriana,    Dina.    Ragam    Alat    Bantu Media    Pengajaran.    Jogjakarta: DIVA Press,2011.62 Lazuardy,    Senja.    “Masa    Lalu,    Kini, dan    Masa    Depan    Teknologi AugmentedReality”.
http://tekno.kompas.com/read/2012/05/02/0026 5964/masa.lalu.kini.dan.
masa.depan. teknologi.augmented.reality14 Oktober 2016.
Macedo,    Susana    da    Hora.,    et    al.,
Journal    of    Educational    and Instructional
Studiesin The World, Learning Object to Teach
The Interaction Between
TwoMagnetics  Using  Augmented  Reality,
2012.
Mahmud.  Metode  Penelitian  Pendidikan.
Bandung, CV Pustaka Setia, 2011. Munadi,  Yudi.  Media  Pembelajaran,  Sebuah Pendekatan    Baru. Jakarta: Gaung Persada Press, 2012.
Pribadi,    Benny    A.,    dan    Kartin,    Yuni.
Media    Teknologi.    Jakarta: PenerbitUniversitas Terbuka, 2004. Putra,    Bima    Andika.    “Augmented Reality untuk Pembelajaran Metamorfosis
Hewan    Menggunakan    3D’S    Max    dan ARToolKit”    Jurnal    Ilmiah    pada Universitas Gunadarma Depok: 2012.
Sanjaya,    Wina.    Strategi    Pembelajaran Berorientasi    Standar    Proses Pendidikan.Jakarta:  Kencana  Prenada  Media,
2011.
Setyosari,    Punaji.    Metode    Penelitian Pendidikan    dan    Pengembangan. Jakarta,Kencana, 2013.
Smaldino,    Sharon    E.,    et    al.,
Instructional    Technology    and Media    for Learning.Jakarta: Kencana, 2011. Sukirman. Pengembangan Media Pembelajaran.    Jogjakarta:    PT Pustaka
Insanmadani, 2012.63
Sugiyono.    2011.    Metode    Penelitian Kuantitatif,    Kualitatif    dan    R&D. Bandung:
Afabeta
Suntoyo,    Danang.    Teori,    Kuesioner    &
Analisa    Data    Untuk    Pemasaran dan
Perilaku  Konsumen.  Yogyakarta:  Graha  Ilmu,
2013.
Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)
Vol. 5. No. 1 Januari 2021 p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
Susilana,  Rudi.,  dan  Riyana,  Cepi.  Media Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima, 2009. UNESCO    INSITUT    for    STATISTICS, Guide    to    Conducting    an    R&D Survey:
ForCountries    starting    to    measure research    and    experimental development,2014.
Uno,    Hamzah    B.,    dan    Lamtenggo,
Nina.    Teknologi    komunikasi    dan informasi pembelajaran. Jakarta:
Bumi aksara, 2012. Warsita, Bambang. Teknologi Pembelajaran,    Landasan    dan
Aplikasinya.
Jakarta:Penerbit Rineka Cipta, 2008.