Vol. 8 No. 3 Juni 2024, hlm 514-526 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/57842 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i3.57842

## PENGEMBANGAN E – MODULE INTERAKTIF BERBASIS WEBSITE 2 APK
BUILDER DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI PEMBAGIAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SD
Sabela Amelia 1 , Elvi Mailani 2 , Wildansyah Lubis 3 , Nurmayani 4 , Putra Afriadi 5
1,2,3,4,5 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Medan Surel: sabelamelia02@gmail.com

## Abstract
This researcher aims to produce an interactive E Module based on the 2 Apk builder website that is valid, practical, and effective for improving student learning outcomes. This type of research  is  development  research  with  a  4-D  model  which  consists  of  4  stages,  namely design, define, development, and disseminate. The subjects in this research were class IV students. Data analysis techniques use qualitative and quantitative data analysis techniques with data collection methods including observation, interviews, validation scales, and tests. The research results obtained a material score percentage of 92% (Very Appropriate), and a  design  and  technology  score  percentage  of  84%  (Very  Appropriate).  Furthermore,  the practicality score percentage was 90% (Very Practical) and obtained an effectiveness score with an average value of 58.81 (Quite Effective). After using the website-based interactive E Module 2 APK Builder, the average post-test completion score was 80%. The learning outcomes of class IV students at SD IT Permata Firdaus have increased and students have become more active in participating in the learning process.
Keywords: E – Module, Website 2 APK Builder, Division of Whole Numbers

## Abstrak
Tujuan penelitian  ini  adalah untuk  menghasilkan E  Module interaktif  berbasis website  2 Apk builder yang valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jenis penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan  model  4-  D  yang  terdiri  dari  4 tahapan  yakni design,  define,  development dan disseminate .  Subjek  dalam  penelitian  ini adalah siswa/i kelas IV. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif dengan metode pengumpulan data mencakup observasi, wawancara, skala validasi dan tes. Hasil penelitian memperoleh persentase skor materi 92% (Sangat Layak), dan memperoleh persentase skor desain dan teknologi 84% (Sangat Layak). Selanjutnya persentase  skor  kepraktisan  90%  (Sangat  Praktis)  serta  memperoleh  skor  keefektivan dengan  nilai  rata  -rata  58,  81  (Cukup  Efektif).  Dan  setelah  menggunakan E  Module interaktif berbasis website 2 Apk builder perolehan rata  -rata ketuntasan nilai post – test adalah  sebesar  80%.  Hasil  belajar  siswa/i  kelas  IV  SD  IT  Permata  Firdaus  mengalami peningkatan dan siswa menjadi lebih aktif berpartisipasi dalam proses belajar.
Kata Kunci: E – Module, Website 2 Apk Builder, Pembagian Bilangan Cacah

## PENDAHULUAN
Kunci dalam pembangunan nasional di Indonesia adalah pendidikan, yakni dengan peningkatan mutu pendidikan  sebagai  prioritas  utama pemerintah  dan  masyarakat.  Pendidikan
merupakan  investasi  jangka  panjang dalam  pengembangan  sumber  daya manusia  yang  memiliki  nilai  strategis yang penting bagi kelangsungan peradaban  manusia  di  seluruh  dunia (Tarigan, 2018). Perkembangan teknologi  yang  pesat  di  era  globalisasi
memberikan manfaat signifikan, terutama  dalam  pendidikan.  Hal  ini mengharuskan pendidik untuk menciptakan ide-ide  kreatif  dan  inovatif dalam pengembangan sistem pembelajaran yang memanfaatkan teknologi terbaru, mengutamakan kebutuhan  siswa,  dan  mempermudah proses pembelajaran (Fazar et al., 2016). Sejalan  dengan  itu,  menurut  Mailani (2015),  suasana  pembelajaran  yang menarik dan menghibur akan meningkatkan motivasi siswa, mendorong  mereka  untuk  berpartisipasi aktif  dalam  pembelajaran,  dan  akhirnya membantu  menciptakan  siswa  yang berkualitas.
Modul  pembelajaran,  seperti yang  dijelaskan  oleh  Zulhaini  et  al
(2016), adalah materi yang disusun oleh guru  untuk  membantu  siswa  memahami materi secara mandiri dengan memecahnya  menjadi  bagian-bagian kecil.  Ada  dua  jenis  modul  yang  umum digunakan: modul elektronik  dan modul cetak. Modul cetak adalah modul materi pembelajaran yang dicetak dalam bentuk fisik atau cetak, seperti buku.
Penggunaan  modul  cetak  cenderung lebih tradisional dan memiliki keterbatasan  dalam  hal  interaktivitas karena siswa hanya dapat membaca teks yang ada tanpa multimedia.
Panduan  praktis  penyusunan E Module , yang diterbitkan oleh Direktorat
Pembinaan SMA, menjelaskan bahwa E Module adalah cara penyampaian materi belajar  mandiri  dalam  format  elektronik yang  dapat  diakses  melalui  perangkat elektronik  seperti  komputer,  tablet,  atau smartphone. E  Module dirancang  untuk meningkatkan interaktivitas siswa dengan  berbagai  media,  seperti  video tutorial,  animasi,  dan  audio,  untuk membuat pembelajaran lebih aktif.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti memberikan  bahwa  permasalahan  yang dihadapi  guru  dalam  pembelajaran matematika terkait dengan materi pembagian adalah adanya kesulitan siswa dalam beberapa aspek dasar matematika, termasuk  menyebutkan  nama  bilangan sesuai tempatnya, menulis bilangan yang lebih dari jutaan, dan membaca bilangan tersebut.  Guru  juga  mencemaskan  fakta bahwa  hanya  sebagian  siswa  yang  hafal perkalian, yang merupakan dasar penting dalam  pemahaman  pembagian.  Hal  ini mengindikasikan  bahwa  pemahaman perkalian  yang  kurang  memadai  dapat memengaruhi  kemampuan  siswa  dalam mempelajari pembagian, karena keduanya memiliki keterkaitan yang erat, dengan pembagian sebagai operasi yang merupakan kebalikan dari perkalian. Hal tersebut  menyebabkan  rendahnya  hasil belajar siswa dalam pembelajaran.
Selain  dari  proses  pembelajaran yang  cenderung  monoton  dan  kaku karena  bersifat  konvensional,  hasil wawancara  juga  menunjukkan  bahwa belum  pernah  digunakan  sumber  belajar atau  bahan  ajar  selain  buku  guru  dan buku  siswa  yang  diberikan,  baik  itu lembar kerja peserta didik maupun modul pembelajaran.  Penggunaan E  Module memberikan  peluang  bagi  peserta  didik untuk  belajar  secara  mandiri,  di  dalam maupun  di  luar  lingkungan  sekolah (pembelajaran individu).
Sebagai solusi untuk pembelajaran konvensional, akan diterapkan Pembelajaran Berbasis Masalah  ( Problem  Based  Learning ).
Problem  Based  Learning adalah  suatu konsep  pembelajaran  yang  membantu pengajar  dalam  menciptakan  suasana belajar  yang  dimulai  dari  permasalahan yang  signifikan  dan  relevan  bagi  siswa,
memungkinkan mereka untuk
mendapatkan  pengalaman  belajar  yang lebih  autentik  dan  sesuai  dengan kehidupan nyata (Sofyan et al., 2017).
Dalam  hal  ini,  pemanfaatan teknologi  baik  komputer, chromebook atau smartphone android sebagai modul pembelajaran bagi peserta didik memberikan  akses  yang  lebih  luas  ke berbagai  sumber  belajar  interaktif  bagi siswa.  Data  terbaru  dari  Hootsuite  pada Januari  2018  menunjukkan  peningkatan signifikan dalam penggunaan smartphone di  Indonesia,  dengan  177,9
juta  individu  yang  aktif  menggunakan smartphone dari  total  penduduk  sekitar 265,4 juta jiwa. (Paridawati et al., 2021)
Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan smartphone di  kalangan  anak-anak  dan remaja juga meningkat, maka penggunaan smartphone android berpotensi  besar  dalam  pengembangan modul  pembelajaran.  Selain  itu,  SD  IT
Permata  Firdaus  telah  memfasilitasi penggunaan chromebook bagi  siswa, namun  pemanfaatannya  dalam  proses pembelajaran masih belum maksimal.
Pengembangan E Module dalam bentuk  Apk  yang  dapat  diakses  melalui komputer, chromebook atau smartphone android memiliki  keunggulan  yang sesuai dengan karakteristik peserta didik tingkat  sekolah  dasar,  yakni  sebagai berikut: 1. Anak-anak  SD  umumnya  telah terbiasa dengan penggunaan smartphone sehingga  penggunaa E
Module dapat  meningkatkan  minat
mereka dalam pembelajaran.
2. Kemudahan  Aksesibilitas,  karena Apk  dapat  diunduh  dan  diakses langsung  dari  perangkat  Android, memudahkan  akses  siswa  ke  materi pembelajaran  di  mana  pun  mereka berada.
3. Interaktivitas  dan  Keterlibatan:  E-
Modul  dalam  bentuk  Apk  dapat
dirancang dengan fitur-fitur interaktif.  Hal  ini  sesuai  dengan karakteristik anak-anak yang cenderung lebih tertarik pada pembelajaran  yang  interaktif  dan visual. 4. Fleksibilitas Belajar: Apk memungkinkan  siswa  untuk  belajar secara mandiri dan fleksibel.
5. Kemudahan Penggunaan: Anak-anak SD  cenderung  lebih  cepat  dalam memahami teknologi. Untuk mendukung pengambangan modul pembelajaran tersebut  digunakan Website  2  Apk Builder yang merupakan sebuah program yang  dirancang  untuk  sistem  operasi Windows .  Program  ini  memiliki  fungsi untuk  memudahkan  pengguna  dalam mengonversi  aplikasi  berbasis  web (.html)  menjadi  format  aplikasi android (.apk)  (Aditya,  2021).  Dengan  cara  ini, aplikasi  berbasis web tersebut  dapat dijalankan dengan baik pada smartphone android serta  menciptakan  pengalaman pembelajaran  interaktif  bagi  pengguna dengan pengembangan modul elektronik berbasis Website 2 Apk Builder ini.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan  penelitian  yang  berjudul Pengembangan E  Module Interaktif Berbasis Website  2  Apk  Builder dengan Model Problem  Based  Learning Pada Materi  Pembagian  untuk  Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD.

## METODE PENELITIAN
Tujuan utama dari penelitian ini adalah  untuk  menghasilkan E  Module interaktif berbasis website 2 Apk builder yang  valid,  praktis  dan  efektif  untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian  ini  menggunakan  metode pengembangan Research & Development
(R&D) dengan model 4-D, sebagaimana dikemukakan  oleh  (Maydiantoro,  2021) Model  Thiagarajan  (4-D)  ini  terdiri  dari empat  tahap  utama,  yaitu define yang mencakup analisis kebutuhan dan materi pembelajaran  yang  akan  dikembangkan, design yang  mencakup  perancangan E Module sebagai hasil penelitian, develop yang  melibatkan  analisis  penggunaan E Module yang telah mengalami revisi, dan disseminate yang  mencakup  penyebaran E  Module serta  evaluasi  efektivitasnya.
Penelitian  ini  berbentuk  siklus  yang diawali dari permasalahan dan pemberian solusi  melalui  sebuah  produk  yang Validitas, Praktikalitas
dan
efektivitasnya telah diuji.

## Gambar 1. Prosedur Model 4-D
(Thiagarajan 1974)
Penelitian  ini  melibatkan  17 siswa kelas IV di SD IT Permata Firdaus
sebagai subjek penelitian. Dalam
penelitian  ini,  peneliti  menerapkan  dua teknik analisis data. Pertama analisis data kualitatif yang diperoleh dengan metode pengumpulan  data  yakni  observasi  dan wawancara. Kedua, data kuantitatif yang diperoleh  berdasarkan analisis data ahli dan  tes.  Peneliti  menggunakan  skala likert untuk mengukur hasil validasi para ahli. Berikut disajikan kriteria kelayakan skala likert :
Tabel 1. Kriteria Skala Likert No Kriteria Skor 1 Sangat setuju/ selalu/ sangat positif 5 2 Setuju/ sering/ posistif 4
3 Ragu-ragu/ kadang- kadang/ netral 3 4 Tidak setuju/ hampir tidak pernah/ negatif 2 5 Sangat tidak setuju/ tidak pernah 1 (Sumber: Sugiyono, 2013) Selanjutnya data dianalisis secara  deskriptif  kuantitatif  dengan menggunakan rumus berikut:
(Sumber: Suharsimi Arikunto, 2014)
Keterangan: Ps
: Presentase skor
Ʃn : Jumlah skor yang diperoleh
Hasil persentase skor data diubah berdasarkan  kriteria  skor  dengan mengaplikasikan rumus berikut:
Tabel 2. Kriteria Kelayakan Persentase Kriteria 82% - 100% Sangat Layak 63% - 82% Layak 44% - 62% Cukup Layak 25%- 43% Kurang Layak (Sumber: Suharsimi Arikunto, 2014)
Berdasarkan  tabel  di  atas,  jika hasil  validasi,  berada  dalam  rentang persentase 63% - 100%, maka E Module berbasis Website  2  Apk  Builder dengan model Problem  Based  Learning layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Selanjutnya untuk analisis praktikalitas diperoleh dari angket
Disseminate Development Design Define
𝑃𝑠 = 𝑥 100%
penilaian  guru.  Dan  digunakan  rumus berikut:
( Sumber: Ramadhan, 2017) Keterangan: NK : Nilai ketercapaian Untuk mengetahui tingkat kepraktisannya  dapat  dilihat  pada  tabel kriteria dibawah ini: Tabel 3. Kriteria Kepraktisan Klasifikasi Tingkat Pencapaian (%) Sangat praktis 81 – 100 Praktis 61 – 80 Cukup praktis 41 – 60 Kurang praktis 21 – 40 Tidak praktis 0 – 20 (Sumber: Suharsimi Arikunto, 2014) Berdasarkan  tabel  di  atas,  dapat disimpulkan bahwa jika tingkat kepraktisan  berada  dalam  rentang  61  – 100, maka E Module berbasis Website 2
Apk Builder praktis atau sangat praktis.
Dan  untuk  analisis  efektivitas dilakukan dengan metode perhitungan N –  Gain  Score (persen).  Dengan  rumus berikut:
𝑵 − 𝑮𝒂𝒊𝒏 = 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑷𝒐𝒔𝒕 − 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑷𝒓𝒆 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑴𝒂𝒌𝒔 − 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑷𝒓𝒆 × 𝟏𝟎𝟎
(Sumber: Meltzer dalam Apriyanti, 2023)
Kemudian  untuk  mengetahui
tafsiran N – Gain dapat dilihat pada tabel dibawah ini: Tabel 4. KriteriaTafsiran N - Gain Kategori Persentase (100%) Tidak efektif < 40 Kurang efektif 40 – 55 Efektif 56 – 75
Sangat Efektif > 76 (Sumber: Meltzer dalam Apriyanti, 2023)
Berdasarkan  tabel  di  atas,  dapat disimpulkan  bahwa  jika  hasil  analisis efektivitas berada dalam rentang 56 – 75, maka E  Module berbasis Website  2  Apk Builder dengan  model Problem  Based Learning efektif atau sangat efektif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menghasilkan produk  modul  pembelajaran  yang  di dalamnya  terdapat  materi  pembagian bilangan  cacah  dalam  bentuk  elektronik berbasis website 2 apk builder . Pengembangan E – Module menggunakan  tahapan  yang  termuat dalam  penelitian  pengembangan  4-D yakni define,  design,  development dan disseminate .

## Kelayakan  E  –  Module  berbasis
Website 2 Apk Builder
Pada penelitian ini peneliti mengembangkan E  Module interaktif berbasis website  2  apk  builder dengan model problem  based  learning pada materi  pembagian  bilangan  cacah  di kelas IV SD IT Permata Firdaus. Proses pengembangan pada modul elektronik ini menggunakan model pengembangan 4 – D  yang  mencakup  empat  tahap  yaitu tahap  pendefinisian,  tahap  perancangan, tahap pengembangan dan tahap penyebarluasan. Pada  tahap  awal  yaitu  tahap pendefinisian ( Define ), peneliti melakukan analisis awal – akhir, analisis siswa,  analisis  tugas,  analisis  kosep  dan analisis tujuan pembelajaran
menggunakan metode wawancara
dengan  wali  kelas  IV  Abu  Dzar.  Hasil wawancara,  menunjukan  bahwa  proses pembelajaran  dilakukan  dengan  metode
𝑵𝑲 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
ceramah  dan  penugasan.  Sehingga cendrung monoton dan kaku.
Selain  itu  sumber  belajar  yang digunakan  cenderung  terbatas,  Peneliti menemukan  adanya  kesulitan  siswa dalam beberapa aspek dasar matematika terkait  dengan  materi  pembagian,  hal tersebut  menyebabkan  rendahnya  hasil belajar  siswa  dalam  pembelajaran. Setelah  dianalisis,  selanjutnya  peneliti merumuskan  solusi  berupa  adanya pengembangan  modul  elektronik  yang didukung  dengan  fasilitas chrome  book dari sekolah.
Tahap  kedua  yaitu  perancangan ( Design ),  pada  tahap  ini  dilakukan perancangan E Module interaktif berbasis website  2  apk  builder pada  materi pembagian  bilangan  cacah.  Adapun langkah  perancangan yakni  dimulai  dari penyusunan  tes  yang  sesuai  dengan capaian  pembelajaran  (CP),  alur  tujuan pembelajaran (ATP) dan mengembangkan  tujuan  pembelajaran pada  2  pertemuan  belajar.  Adapun  CP pada  pembelajaran  pembagian  di  kelas
IV SD sesuai dengan fase B pada elemen bilangan
yakni peserta didik menunjukkan  pemahaman  pada  operasi pembagian  bilangan  cacah  sampai  100
baik  menggunakan  benda  konkret, gambar dan simbol matematika (Kemendikbud RI, 2022). Selanjutnyaa  peneliti  merancang isi,  desain  modul  pembelajaran  yang disesuaikan  dengan  materi  pembagian bilangan  cacah.  Serta  pengumpulan elemen  –  elemen  penting  yakni  teks, gambar  dan  video  ilustrasi,  tes  latihan yang  sudah  disesuaikan  dengan  materi pembelajaran.
Gambar 1. Latihan Evaluasi E –

## Module Interaktif
Gambar 2. Proses Desain Ilustrasi Dan Video E – Module di Canva
Gambar 3. Proses Memadukan Konsep  E – Module di Google Site
Gambar 4. Proses Pengubahan Format Dengan Website 2 Apk Builder
Tahap ketiga yaitu pengembangan ( Development ),  pada  tahap  ini  modul elektronik  yang  sudah  di  rancang kemudian  dibuat  dan  dikembangkan. Berikut  disajikan  tampilan E  Module interaktif berbasis website 2 apk builder
menggunakan google  site yang  termuat dalam apk Android dan situs web :
1. Ikon Aplikasi
2. Tampilan Awal
3. Home atau Menu 4. Tentang E – Module
5. Materi Pembelajaran
6. Latihan 7. Ayo Bernyanyi
8. Daftar Pustaka dan Profil Penulis Selanjutnya  pada  tahap  ini E Module interaktif berbasis website 2 apk builder melalui  rangkaian  uji  validasi oleh validator ahli materi serta validator ahli  desain  dan  teknologi.  Uji  validasi ahli materi dengan Ibu Nur Hudayah M., M.Pd.  dilakukan  dengan  2  tahap,  pada tahap I memperoleh total skor 76 dengan persentase hasil kelayakan 60%. Sehingga materi yang termuat di dalam E Module interaktif berbasis website 2 apk builder termasuk  dalam  kriteria  layak digunakan  tapi  dengan  revisi.  Adapun revisi yang diberikan terdapat pada aspek muatan  materi,  aspek  penggunaan  dan penyajian materi serta aspek bahasa yang perlu diperbaiki dan disesuaikan dengan EYD. Berdasarkan revisi yang diberikan tersebut,  maka  selanjutnya  dilakukan perbaikan produk yang dikembangkan.
Tabel 7. Hasil Validasi Materi Tahap II No Aspek Penilaian Persentase Skor 1 Muatan materi 92% 2 Penggunaan  dan penyajian materi 92% 3 Bahasa 96% Persentase Ʃ Skor 92% (Sangat Layak) Berdasarkan  tabel  diatas,  hasil validasi materi pada tahap II memperoleh persentase hasil kelayakan 92%. Sehingga materi yang termuat di dalam E Module interaktif berbasis website 2 apk
builder termasuk  dalam kriteria  “Sangat Layak”  digunakan  tanpa  revisi.  Hasil validasi materi pada tahap I dan tahap II memiliki persentase yang berbeda. Agar lebih jelas peneliti menyajikan perbedaan hasil validasi materi tahap I dan II pada diagram berikut ini:
Gambar 1. Hasil Validasi Materi I dan II
Dari  diagram  diatas,  dapat disimpulkan bahwa pada validasi materi tahap II terdapat peningkatan materi yang termuat di dalam E Module sebesar 34 % terhadap  validasi  materi  tahap  I.  Dari kriteria  validasi  “Layak  dengan  revisi” menjadi “Sangat Layak” untuk diuji coba atau digunakan tanpa revisi. Hal tersebut juga  menunjukan  peningkatan  validasi materi yang dikembangkan oleh peneliti
Kemudian  untuk  uji  validasi desain  dan  teknologi    dilakukan  dengan Ibu Melly Br Bangun, S.Kom., M.Kom. Adapun  hasil  validasi  desain  dan teknologi dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 8. Hasil Validasi Desain dan Teknologi No Aspek Penilaian Persentase Skor 1 Desain sampul 86% 2 Desain isi 85% 3 Visual 80% 4 Penggunaan 80%
Persentase Ʃ Skor 84% (Sangat Layak)
Total skor yang di peroleh adalah
63  dengan  persentase  kelayakan  84%. Dengan ini E Module interaktif berbasis website  2  apk  builder termasuk  dalam kriteria “Sangat Layak” digunakan tanpa revisi  dan  dapat  diuji  cobakan  atau diimplementasikan.  Tahap  ini  adalah tahap keempat dalam model 4 – D yakni implementasi E  Module ( Disseminate ), setelah E  Module di  validasi  dan  layak maka E  Module interaktif dapat
digunakan dalam proses belajar mengajar di kelas.

## Praktikalitas  E  –  Module  berbasis

## Website 2 Apk Builder
Praktikaslitas E  Module interaktif berbasis website 2 apk builder bersangkutan dengan kepraktisan penggunaan dan kefasihan dalam
memahami  materi  yang  terkandung dalam E Module yang dikembangkan. Uji kepraktisan  diperoleh  dari  hasil  angket respon  guru  terhadap  penerapan E Module interaktif berbasis website 2 apk builder dengan  model problem  based learning .  Dalam  hal  ini  yang  menjadi validator  adalah  wali  kelas  IV  SD  IT Permata Firdaus yakni Ibu Sri Manullang, S. Pd.I. Pada uji kepraktisan ini  terdapat  15  pertanyaan  yang  terbagi dalam 3 aspek, yakni aspek materi, aspek penggunaan  dan  penyajian  serta  aspek bahasa.  Adapun  hasil  penilaian  angket praktisi pendidikan dijabarkan pada tabel dibawah ini:
Tabel 6. Hasil Penilaian Angket
Praktisi Pendidikan No Aspek Penilaian Jumlah Skor
1 Muatan Materi 33 2 Penggunaan dan Penyajian Materi 21 3 Bahasa 14 Total 68 Persentase 90% (Sangat Praktis) Hasil validasi praktisi pendidikan  memperoleh  total  skor  68 dengan persentase hasil kelayakan 90%. Hal  tersebut  menunjukan  bahwa E Module interaktif berbasis website 2 apk builder termasuk  dalam kriteria  “Sangat Praktis”  digunakan  tanpa  revisi.  Pada kolom kritik dan sara guru wali kelas juga menyampaikan bahwa  dengan  adanya E
Module interaktif berbasis website 2 apk builder ini  dapat  menambah  semangat siswa dalam belajar.
Efektivitas  –  Module  berbasis  Website 2 Apk Builder
Peneliti  melaksanakan  uji  coba produk E  Module interaktif berbasis website  2  apk  builder dengan  model problem  based  learning sebanyak  dua pertemuan.  Uji  coba  dilakasanakan dengan  menampilkan  produk kepada
siswa dan melakukan demonstasi penggunaan E  –  Module menggunakan chrome  book sekolah.  Pada  pertemuan pertama, peneliti mengenalkan E Module mulai  dari  membuka  aplikasi  melalui chrome  book ,  petunjuk  penggunaan E  – Module dan penjelesan keseluruhan isi E –  Module secara  singkat  kepada  siswa. Pada pertemuan ini juga dilaksanakan uji pre  –  test kemudian  pemaparan  materi pembelajaran  1  dengan  model problem based  learning .  Selanjutnya  pertemuan kedua,  peneliti  melanjutkan  pemaparan pembelajaran  2  dengan  model problem based learning dan pelaksanaan uji post
–  test diakhir  setelah  pembelajaran selesai.
Peneliti  terlebih  dahulu  melakukan uji  validitas  soal  yakni  validitas  isi  dan validitas empiris. Validitas isi dilaksanakan  dengan  Bapak  Syahrial, M.Pd.,  salah  satu  dosen  di  prodi  PGSD
FIP  Unimed  sebagai  pakar  ahli.  Uji validitas  isi  dilakukan  2  tahap  selama  2 pekan oleh validator dan hasilnya 40 soal tersebut  dapat  diujikan  dengan  syarat soal yang kurang valid dapat direvisi dan diperbaiki.  Setelah  uji  validitas  isi, peneliti  melakukan  validitas  empiris, dimana 40 soal tersebut diujikan kepada siswa  kelas  V  SD  IT  Permata  Firduas. Hasil uji validitas soal tersebut dihitung menggunakan  rumus  korelasi,  dan didapatkan 22 soal yang valid dan 18 soal yang  tidak  valid.  Dalam  pengujian reabilitas soal didapatkan hasil perhitungguan menggunakan rumus
Kuder-Richardson  dengan r i =  0,90195 sehingga  soal  termasuk  dalam  kategori sangat  tinggi  atau  soal  tersebut  secara keseluruhan reliabel.
Efektivitas E  Module interaktif berbasis website  2  apk  builder dapat dilihat  dari  perbedaan  antara  nilai pre  – test dan  nilai post  –  test ,  kemudian efektivitasnya  dianalisis  menggunakan rumus N  –  Gain  Score .  Berdasarkan analisis yang  dilakukan  peneliti tersebut diperoleh  nilai  rata-  rata  58,81  dengan kategori tafsiran N – Gain dalam persen (100%)  adalah  cukup  efektif.  Sehingga penggunaan E – Module berbasis website 2 apk builder disimpulkan cukup efektif untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa kelas  IV  SD  IT  Permata  Firdaus  pada materi pembagian bilangan cacah.
E Module interaktif berbasis website 2 apk builder juga dapat dikatakan efektif jika  hasil  tes  pemahaman  materi pembagian bilangan cacah telah mencapai  standar  minimum  sekolah
yakni KKM lebih atau sama dengan 75% siswa  tuntas.  Berdasarkan  hasil post  – test yang  telah  di  hitung  oleh  peneliti sebanyak  12  siswa  dengan  persentase 80%  telah  memenuhi  syarat  mencapai KKM.  Sedangkan  3  siswa  dengan persentase  20%  belum  mencapai  KKM. Dengan  begitu  peneliti  dapat  beasumsi bahwa E  Module interaktif berbasis website  2  apk  builder dengan  model problem  based  learning efektif  dan membantu siswa dalam pembelajaran.
Dengan mengacu secara umum pada penelitian  pengembangan  yang  telah dilakukan, maka peneliti dapat menyatakan  bahwa E  Module interaktif berbasis website  2  apk  builder dengan model problem  based  learning dapat memuat  keseluruhan  kriteria  dan  masuk pada  komponen  sangat  valid,  sangat praktis dan cukup efektif diimplementasikan pada pembelajaran di kelas. Adapun  komparasi  kelebihan
dan kekurangan antara penelitian relevan pada  penelitian  ini  dengan E  –  Module
berbasis website  2  apk  builder yang dikembangkan setelah di implementasikan pada siswa kelas IV SD adalah sebagai berikut: E  –  Module interaktif berbasis
website  2  apk  builder memberikan sejumlah  kelebihan  yakni;  Pertama, mendorong siswa untuk
mengembangkan  keterampilan  berpikir kritis  dengan  mengamati,  menggunakan kasus  permasalahan,  mencari  informasi dan  menghasilkan  ide  atau  Solusi  dari masalah yang ada dalam materi tersebut. Kedua,  dengan  adanya E  –  Module interaktif berbasis website 2 apk builder
memberikan pengalaman belajaran langsung bagi siswa. Ketiga, E – Module interaktif berbasis website 2 apk builder dapat  dijadikan  sumber  belajar  baik
dalam pembelajaran tatap muka maupun daring.
Sedangkan  kelebihan  produk yang  dikembangakan  dalam  penelitian relevan  yang  dikutip  pada  penelitian  ini adalah  dalam  hal  penggunaan,  yakni walaupun  produk  sama  –  sama  dalam bentuk aplikasi, namun dapat digunakan secara offline tanpa ketergantungan pada jaringan initernet. Selain itu, E – Module interaktif berbasis website 2 apk builder memiliki  kelebihan  yang  sama  dengan penelitian  relevan  pada  penelitian  ini, yakni:  Pertama,  mendorong  siswa  agar terampil  dan  akrab  dengan  teknologi untuk tujuan pendidikan atau mempermudah guru dalam proses
pembelajaran.  Kedua, E  –  Module interaktif berbasis website 2 apk builder dan  prodk  yang  dikembangakan  dalam penelitian  relevan  dinilai  layak,  praktis dan  efektif  oleh  keseluruhan  validator ahli.
Adapun  untuk  kekurangan E  – Module interaktif berbasis website 2 apk builder yakni:  Pertama, E  –  Module interaktif berbasis website 2 apk builder
digunakan secara online dan membutuhkan  jaringan  internet  yang stabil.  Kedua,  penggunaan E  –  Module interaktif berbasis website 2 apk builder dan  produk  yang  dikembangkan  pada penelitian  relevan  tidak  didukung  versi aplikasi  PC  namun  untuk E  –  Module dapat  di  buka  melalui link karena terintegrasi  dalam website .    Selain  itu, kekurangan  selanjutnya  pada  produk penelitian relevan ada pada menu utama produk,  yakni  terbatas  hanya  pada materi, KI dan KD dan profil pengembang

## KESIMPULAN
Penelitian dan  pengembangan E –  Module interaktif  berbasis website  2
Apk  Builder dengan  model problem
based  learning pada  materi  pembagian untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa kelas  IV  SD  telah  dilaksanakan  sesuai dengan tahapan penelitian pengambangan model 4 – D. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang telah di laksanakan, diperoleh beberapa kesimpulan diantaranya: 1. Analisis  kelayakan E  –  Module interaktif  berbasis website  2  Apk
Builder dengan  model problem based learning pada materi pembagian untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD IT Permata Firdaus  dapat  dilihat  dari hasil  vasil validasi ahli materi serta validasi ahli desain  dan  teknologi.  Adapun  hasil validasi  ahli  materi  adalah  92%  dan hasil  validasi  ahli  desain  dan teknologi  adalah  84%.  Dari  hasil validasi tersebut, peneliti menyimpulkan  bahwa E  –  Module interaktif  berbasis website  2  Apk Builder yang dikembangkan termasuk  dalam  kategori  “Sanagt Layak”  untuk  diterapkan  dalam pembelajaran matematika di kelas.
2. Praktikalitas E  –  Module interaktif berbasis website  2  Apk  Builder
dengan model problem based learning pada  materi  pembagian
untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa  kelas  IV  SD  IT  Permata Firdaus  termasuk  dalam  kategori
“Sangat  Praktis”  untuk  diterapkan dalam pembelajaran di kelas. Adapun  hasil  uji  kepraktisan  oleh wali kelas IV SD IT Permata Firdaus memperoleh persentase 90%. Berdasarkan perolehan nilai persentase  tersebut,  maka  penelitti menyimpulkan  bahwa E  –  Module
interaktif  berbasis website  2  Apk
Builder dengan  model problem
based learning pada materi pembagian  di  kelas  IV  SD  IT Permata  Firdaus  dapat  dikatakan praktis  karena  kemudahan  dalam penggunaan  dan  pemahaman  materi yang tersaji di dalamnya.
3. Efektivitas E  –  Module interaktif
berbasis website  2  Apk  Builder dengan model problem based learning pada  materi  pembagian untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa  kelas  IV  SD  IT  Permata Firdaus  dapat  dilihat  dari  analisis nilai pre – test dan post – test dengan rumus N – Gain Score. Berdasarkan analisis  yang  dilakukan  peneliti, diperoleh  nilai  rata-  rata  58,81 dengan  kategori  tafsiran N  –  Gain dalam  persen  (100%)  adalah  cukup efektif.  Efektivitas E  –  Module berbasis website  2  apk  builder juga tampak  pada  perbedaan  hasil  nilai tes. Hasil post – test yakni sebanyak 12  siswa  dengan  persentase  80% telah  memenuhi  syarat  mencapai KKM.  Sedangkan  pada  hasil  nilai pre  –  test, siswa  yang  memenuhi syarat mencapai KKM hanya 3 orang dengan persentase 20%. Berdasarkan dua  hal  tersebut  maka  peneliti menyimpulkan E – Module interaktif berbasis website  2  Apk  Builder termasuk  dalam  kategori  cukup efektif  untuk  meningkatkan  hasil belajar siswa pada materi matematika  khususnya  pembagian bilangan cacah.

## DAFTAR RUJUKAN
Aditya, P. (2021). Pengembangan Media
Interaktif Berbasis Android Berbantuan Ispring dan Website 2  APK  Builder  Kelas  IV  Tema Tema  6  di  SD/MI (Doctoral
dissertation,  UIN  Raden  Intan Lampung).
Apriyanti,  H.  (2023). Pengembangan
Media  Pembelajaran  Berbasis Video  Materi  Budaya  Hidup Sehat Untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Siswa  Kelas  III  SD  N 106161 Laut Dendang TA 2022/2023 (Doctoral dissertation,  Universitas  Negeri Medan). Arikunto, S. (2014). Prosedur penelitian: Suatu  pendekatan  praktik  / penulis (15th ed.) . Rineka Cipta.
Fazar,  I.,  Zulkardi,  Z.,  &  Somakim,  S. (2016).  Pengembangan  bahan ajar program linear menggunakan  aplikasi  geogebra berbantuan  android  di  Sekolah Menengah Atas. Jurnal Penelitian  dan  Pembelajaran Matematika , 9 (1)., 6–11. http://dx.doi.org/10.30870/jppm. v9i1.974 Kemendikbud  RI.  (2022). Capaian Pembelajaran  Matematika  Fase
A - Fase F.
Mailani, E. (2015). Penerapan pembelajaran  matematika  yang menyenangkan. Elementary School  Journal  PGSD  FIP Unimed , 1 (1), 8-11. https://doi.org/10.24114/esjpgsd. v1i1.1286 Maydiantoro,  A.  (2021). MODEL- MODEL PENELITIAN PENGEMBANGAN. Jurnal pengembangan  profesi  pendidik indonesia (JPPPI) .
Paridawati, I., Daulay, M. I., & Amalia,
R.  (2021).  Persepsi  orangtua
terhadap penggunaan smartphone  pada  anak  usia  dini di  desa  indrasakti  kecamatan tapung kabupaten kampar. Journal on Teacher Education , 2 (2), 28-34. https://journal.universitaspahlaw an.ac.id/index.php/jote/article/vi ew/1329
Ramadhan,  F.  (2017).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif Matematika  Dengan  Bot  Api Media  Sosial  Telegram  Di
Akademi  Farmasi  Surabaya. IT- Edu: Jurnal Information Technology and Education , 2(2), 145-152. https://ejournal.unesa.ac.id/inde x.php/it-edu/article/view/22520
Sofyan,  H.,  Wagiran,  Komariah,  K.,  &
Triwiyono, E. (2017). PROBLEM  BASED  LEARNING DALAM  KURIKULUM  2013 (Cetakan 1) . UNY Press.
Sugiyono.  (2013). Metode  Penelitian Kuantitaif  Kualitatif  dan  R&D (Ke-19) . Alfabeta CV.
Tarigan,  D.  (2018). MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS  EDUCATION (RME)  DI  KELAS  V  SD.  JS
(JURNAL SEKOLAH), 2 (1), 1-6. https://doi.org/10.24114/js.v2i1.
9896
Zulhaini,  Z.,  Halim,  A.,  &  Mursal,  M.
(2016).  Pengembangan  modul fisika kontekstual hukum Newton  untuk  meningkatkan pemahaman  konsep  fisika  siswa di MAN Model Banda
Aceh. Jurnal  Pendidikan  Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science  Education) , 4 (1),  196– 2017. https://jurnal.usk.ac.id/JPSI/artic le/view/6596