## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 4, Desember 2023, Hal 419 - 424 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 957 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## Implementasi Augmented Reality Pada Pembelajaran IPA Siswa SMP
Suharjanto Utomo * , Samsul Budiarto, Iswanto, Sofyan Ibnu, Wilson Ilhamdi Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika, Teknik Informatika, Universitas Nurtanio Bandung, Bandung, Indonesia Email: 1 suharjanto.utomo@gmail.com , 2 samsulb@unnur.ac.id, 3 isw789ng@gmail.com , 4 sofyanibnu24@gmail.com,
5 algapurinawa60@gmail.com Email Penulis Korespondensi: * suharjanto.utomo@gmail.com
Abstrak −Pada  pembelajaran  di  sekolah  inklusi  SMP  Muhammadiyah  5  kota  Cimahi  masih  menggunakan  cara  konvensional dengan  media  buku  yang  terbatas  dan  siswa  masih  pasif  hanya  mendengarkan  apa  yang  diberikan  guru.    Augmented  Reality merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan unsur digital atau virtual yang dihasilkan, sehingga menciptakan pengalaman pengguna  yang  menarik dan interaktif.   Tujuan penelitian ini adalah  mengembangkan  media pembelajaran dengan teknologi  Augmented  Reality  yang  menarik  dan  interaktif  pada  bidang  IPA  sehingga  memudahkan  guru  dan  siswa  dalam mempelajari  materi. Tahapan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  Multimedia  Life  Cycle  yaitu  konsep,  perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan pendistribusian. Hasil penelitian telah berhasil mengembangkan aplikasi berbasis Android yang sudah diuji dengan black box dan juga hasil survei menunjukkan hasil nilai 90% yang  menunjukkan aplikasi ini mudah digunakan, interaktif, dan menarik.
Kata Kunci : Inklusi; Augmented Reality ; Android; Media Pembelajaran
Abstract − In the learning process at the inclusive junior high school SMP Muhammadiyah 5 in the city of Cimahi, conventional methods  are  still  employed,  utilizing  limited  book  resources,  and  students  remain  passive,  merely  listening  to  what the teacher imparts. Augmented Reality is a technology that combines the real world with digital or virtual elements, creating an engaging and interactive user experience. The purpose of this research is to develop a learning media using Augmented Reality technology that is engaging and interactive in the field of Science, thus facilitating both teachers and students in comprehending the material. The stages in this research employ the Multimedia Life Cycle method, which includes concept, design, data collection, creation, testing, and  distribution.  The  research  has  successfully  developed  an  Android-based  application  that  has  undergone  black  box  testing. Survey results also indicate a 90% satisfaction rate, demonstrating that the application is easy to use, interactive, and engaging.
Keywords : Inclusive; Augmented Reality ; Android; Learning Media

## 1. PENDAHULUAN
Sekolah inklusi menghadapi tantangan unik untuk memastikan bahwa semua siswa mendapatkan pendidikan yang layak  dan  berkualitas.  Beberapa  tantangan  yang  dihadapi  oleh  sekolah  inklusi  adalah  sumber  daya  terbatas, keterbatasan  ruang,  kurangnya  pelatihan  guru,  dan  stigma  dan  diskriminasi.  Yang  dimaksud  dengan  sumber  daya terbatas dikarenakan sekolah inklusi membutuhkan lebih banyak dan lebih khusus untuk mendukung siswa dengan kebutuhan khusus akan tetapi anggaran yang tersedia terbatas.
Dukungan  sumber  daya  berupa  teknologi  informasi  sangat  dibutuhkan  dalam  membantu  sekolah  inklusi  untuk meningkatkan kualitas bagi anak berkebutuhan khusus. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi adalah dengan membuat media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Augmented Reality dapat menjadi teknologi yang sangat berguna dalam mendukung pembelajaran inklusif di sekolah inklusi. Dengan Augmented Reality maka siswa dapat melihat  dunia  nyata  dan  digital  secara  bersamaan  dan  mengekplorasi  konsep  dan  obyek  secara  interaktif.  Dengan Augmented Reality akan memberikan pengalaman pembelajaran yang menarik dan interaktif bagi anak berkebutuhan khusus.  Sebagai  misal  adalah  anak  berkebutuhan  khusus  dapat  memvisualisasikan  konsep-konsep  secara  abstrak seperti ilmu pengetahuan alam, matematika, atau sejarah.
Dalam  pembelajaran  IPA  di  SMP  Muhammadiyah  5  Cimahi,  media  pembelajaran  yang  digunakan  masih menggunakan cara yang konvensional seperti buku teks, papan tulis, dan gambar-gambar statis yang telah digunakan secara  luas  dalam  konteks  pendidikan  selama  bertahun-tahun.  Media  pembelajaran  konvensional  seringkali  hanya dapat menyajikan informasi secara visual yang terbatas, seperti gambar statis atau diagram yang tidak dapat diubah atau dimanipulasi. Hal ini dapat membatasi kemampuan siswa untuk memvisualisasikan dan memahami konsep yang kompleks atau abstrak. Media pembelajaran konvensional cenderung bersifat pasif, di mana siswa lebih banyak dalam posisi menerima informasi tanpa banyak keterlibatan aktif. Pembelajaran yang terbatas pada teks atau gambar statis dapat mengurangi rasa antusiasme siswa dan dapat mempengaruhi motivasi belajar mereka.
Pembelajaran yang dilaksanakan adalah reguler dengan menggabungkan anak normal dan anak berkebutuhan khusus dalam satu kelas. Metode pembelajaran yang dilaksanakan adalah ceramah, diskusi, demonstrasi, pemberian tugas, dan discovery learning. Dalam menunjang kualitas layanan pembelajaran sekolah ini memerlukan media pembelajaran yang lebih interaktif dan mudah dipahami dengan menggunakan teknologi informasi. Salah satu teknologi informasi dalam pembuatan media pembelajaran adalah Augmented Reality yang berjalan pada perangkat ponsel pintar android. Dalam  meningkatkan  teknologi  informasi  maka  media  pembelajaran  dibuat  dalam  bentuk  aplikasi  yang  interaktif sehingga akan memberikan daya tarik kepada siswa.  Ada beberapa penelitian dari Faricha dengan mengembangkan media  game  edukatif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  [1]  ,  augmented  reality  metamorfosis  hewan  tidak sempurna  belalang  dan  kecoak  [2]  ,  lebah  [3]  ,  klasifikasi  bakteri  [4]  ,  hewan  purbakala  [5]  .    Selain  itu  ada  juga penelitian untuk mengembangkan media pembelajaran tentang organ tubuh manusia [6] , oragan tubuh bagian luar

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 4, Desember 2023, Hal 419 - 424 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 957 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
[7].  Penelitian dengan mamanfaatkan Augmented Reality dengan topik metamorfosis sempurna dan tidak sempurna dan juga peredaran darah manusia  perlu dikembangkan untuk menjawab tantangan dalam pembelajaran IPA. Tujuan dari penelitian ini mengembangkan media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality yang menarik dan interaktif pada bidang IPA sehingga memudahkan guru dan siswa dalam mempelajari materi dengan perpaduan teks, gambar 2D, 3D, animasi dan suara.  Diharapkan dengan media pembelajaran ini akan menarik minat siswa dalam belajar.  Pengabdian kepada masyarakat dilaksanakn di SMP Muhammadiyah 5 kota Cimahi, dengan mengambil dua bahasan mata pelajaran IPA yaitu metamorphosis hewan dan peredaran darah manusia.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Multimedia Development Life Cycle
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pada metode ini terdapat enam tahapan yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan  bahan (material collecting), pembuatan  (assembly),  pengujian  (testing)  dan  pendistribusian  (distribution).    Dalam  pengembangan  aplikasi multimedia telah banyak dilakukan penelitian dengan metode MDLC untuk pengembangan media pembelajaran  [8]– [10].
Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle
Tahapan-tahapan dalam penelitian ini sesuai dengan alur MDLC adalah sebagai berikut :
a Concept  (Konsep):  Pada  tahap  ini,  tujuan  dan  kebutuhan  multimedia  ditentukan.  dilakukan  analisis  untuk memahami audiens target, tujuan proyek, konten yang akan disampaikan, dan ketersediaan sumber daya.
b Design  (Perancangan):  Tahap  desain  melibatkan  perancangan  keseluruhan  tampilan  dan  fungsionalitas multimedia. Tim pengembang membuat storyboard, mengidentifikasi elemen multimedia yang diperlukan, serta merancang antarmuka pengguna yang intuitif. Desain ini harus memperhitungkan prinsip desain multimedia dan kebutuhan audiens.
c Material  Collecting  (Pengumpulan  Bahan):  Tahapan  ini  adalah  tahap  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan kebutuhan  yang  dikerjakan.  Bahan-bahan  yang  dikumpulkan  antara  lain  seperti  gambar  clip  art,  foto,  animasi, video, audio, dan lainnya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly,  namun dapat juga tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak parallel
d .Assembly (Pembuatan): Setelah pengembangan selesai, tahap selanjutnya adalah assembly. Tahapan assembly adalah  tahap  pembuatan  semua  objek  atau  bahan  multimedia  yang  telah  dikumpulkan  pada  tahap  material collecting. Pada tahap ini, dilakukan penyusunan semua bahan yang telah dikumpulkan dan pembuatan aplikasi berdasarkan pada tahap desain
e Testing (Pengujian): Tahapan testing adalah tahap pengujian aplikasi atau program yang telah dibuat pada tahap Assembly. Pada tahap ini, aplikasi atau program dijalankan dan diperiksa untuk mengetahui apakah ada kesalahan atau  kekurangan  dalam  aplikasi  tersebut.  Tahap  testing  sangat  penting  untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  atau program yang telah dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan dan dapat berjalan dengan baik
f Distribution (Distribusi): Tahapan distribution adalah tahap distribusi atau penyebaran aplikasi atau program yang telah selesai dibuat pada tahap testing. Pada tahap ini, aplikasi atau program yang telah diuji dan dinyatakan siap digunakan akan didistribusikan ke pengguna atau pihak yang membutuhkan. Tahap ini juga dapat meliputi proses instalasi dan pelatihan pengguna. Setelah tahap Distribution selesai, maka tahapan MDLC akan kembali ke tahap concept untuk memulai pengembangan aplikasi atau program baru.

## 2.2 Augmented Reality
Augmented reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan unsur digital atau virtual yang dihasilkan, sehingga menciptakan pengalaman pengguna yang menarik dan interaktif. Teknologi AR bisa digunakan dalam aplikasi mobile, dan dapat diterapkan pada berbagai macam objek dan lingkungan. AR menggunakan teknologi penginderaan,  seperti  kamera  dan  sensor,  untuk  memindai  lingkungan  sekitar  dan  menempatkan  objek  virtual  di

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 4, Desember 2023, Hal 419 - 424 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 957 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
atasnya.  Objek  virtual  tersebut  dapat  berupa  gambar,  video,  animasi  3D,  atau  informasi  tambahan  lainnya,  yang muncul di atas benda nyata dalam dunia nyata [11].
AR  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan  interaktif  [12].  Contohnya,  aplikasi  AR  dapat digunakan  untuk  menunjukkan  gambaran  tiga  dimensi  tentang  bagaimana  benda  atau  fenomena  alam  bekerja  atau berevolusi seiring waktu, seperti metamorfosis hewan atau planet dalam sistem tata surya [13]. Selain itu, AR juga dapat  memberikan  pengalaman  praktis  yang  lebih  baik  dalam  berbagai  bidang,  seperti  arsitektur  [14]  dan  desain produk [15]. Dalam bidang kesehatan, AR juga dapat digunakan untuk memvisualisasikan organ dalam tubuh manusia dan  membantu  para  ahli  dalam  melakukan  operasi.  Meskipun  AR  merupakan  teknologi  yang  terus  berkembang, namun  AR  sudah  memperlihatkan  potensi  untuk  meningkatkan  pengalaman  pengguna  dan  memberikan  berbagai manfaat dalam berbagai bidang.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Konsep
Konsep  aplikasi  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  AR  ini  bertujuan  untuk  membuat pembelajaran lebih menarik, memfasilitasi pemahaman konsep-konsep ilmiah, dan mendorong keterlibatan aktif anak- anak dalam proses belajar. Dengan kombinasi antara teknologi AR dan konten yang tepat, aplikasi ini dapat menjadi sarana yang efektif dalam membantu anak-anak berkebutuhan khusus (inklusi) memahami materi ilmu pengetahuan alam  dengan  materi  metamorfosis  hesan  dan  peredaran  darah  manusia.  Melalui  pengalaman  pembelajaran  yang menyenangkan dan terlibat, diharapkan siswa dapat dengan mudah memahami dan mengingat konsep metamorfosis hewan dan peredaran darah manusia dengan lebih baik.

## 3.2 Perancangan
Pada tahap  perancangan ini  meliputi pembuatan storyboard, flowchart, dan rancangan objek 3D.  Storyboard yang dibuat peneliti merupakan gambaran/sketsa yang menunjukkan urutan langkah-langkah atau alur cerita dalam penggunaan  aplikasi.  Tujuan  storyboard  adalah  untuk  memvisualisasikan  secara  kasar  bagaimana  pengguna  akan berinteraksi  dengan  aplikasi,  bagaimana  tampilan  antarmuka  akan  terlihat,  dan  bagaimana  alur  cerita  atau  fungsi aplikasi akan berkembang dari satu  tampilan  ke tampilan lainnya.  Flowchart  yang dibuat peneliti  merupakan alur penggunaan  aplikasi  media  pembelajaran  berbasis  android  yang  terdapat  tahapan  untuk  menggunakan  aplikasi tersebut.    Perancangan  objek  3D  untuk  membentuk  tahapan  metamorfosis  dari  hewan  yang  ada  di  dalam  media pembelajaran,  dibuat  menggunakan  perangkat  lunak  (software)  yang  bernama  Blender.  Perangkat  lunak  ini  dapat digunakan untuk membuat animasi, membuat objek dengan bentuk 3D, dan mengedit video.

## Gambar 2. Storyboard

## 3.3 Pengumpulan Bahan
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengumpulan  semua  bahan  yang  diperlukan  untuk  membuat  aplikasi  “Media Pembelajaran  metamotfosis  hewan  berbasis  android  ”  sesuai  dengan  kebutuhan.  Pada  tahap  ini  materi  yang berhubungan  dengan  metamorfosis  hewan  diperoleh  dari  hasil  wawancara  dan  diskusi  langsung  terhadap  kepala sekolah SMP Muhammadiyah 5 Cimahi dan guru terkait, dan melakukan studi literatur terhadap beberapa pihak yang lebih menguasai augmented reality khususnya pada marker based tracking, serta mengumpulkan data yang berkaitan dengan pokok permasalahan dari berbagai macam literatur yang sebagian besar diambil dari internet dan jurnal.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 4, Desember 2023, Hal 419 - 424 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 957 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Gambar 3. Pengumpulan bahan

## 3.4 Pembuatan
Pada tahap ini, fokus beralih dari analisis dan perancangan komponen menjadi  proses menggabungkan berbagai elemen tersebut menjadi satu sistem yang lengkap dan kompleks. Proses assembly melibatkan penyusunan berbagai komponen  yang sebelumnya telah dianalisis dan dirancang. Elemen-elemen ini,  mulai dari bagian  mekanis  hingga perangkat  lunak,  akan  digabungkan.  Interaksi  antar-komponen  akan  diatur  dengan  teliti  untuk  memastikan  agar keseluruhan sistem beroperasi sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.

## Gambar 4. Pembuatan

## 3.5 Pengujian
Pengujian  aplikasi  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  semua  fungsionalitas  aplikasi  dapat  berfungsi  sesuai dengan rancangan dan tujuan awal pembuatan aplikasi. Pengujian dilakukan dengan dua cara yaitu pengujian alpha oleh pengembang aplikasi dan pengujian beta yang dilakukan oleh guru dan siswa SMP Muhammadiyah 5 Cimahi. Pengujian  alpha  dilaksanakan  dengan  metode  black  box  dengan  hasil  pengujian  fungsional  sesuai  dengan  harapan sesuai dengan tabel 1.
Tabel 1. Pengujian black box No Skenario Uji Hasil Yang Diharapkan Keterangan REQ-1 Memilih menu Menampilkan  halaman  sesuai dengan menu yang dipilih Berhasil REQ-2 Membaca marker Aplikasi  mampu  mengenali marker Berhasil REQ-4 Menampilkan gambar 3D Objek 3D muncul Berhasil REQ-5 Memutar, memperbesar, dan memperkecil gambar 3D Objek 3D bisa diputar, diperbesar, dan diperkecil. Berhasil REQ-6 Memunculkan suara Muncul suara sebagai penjelasan tentang materi Berhasil
Sedangkan pengujian beta dengan memberikan kuisioner kepada guru dan siswa SMP Muhammadiyah 5 kota Cimahi dapat  dilihat  pada  tabel  2.    Responden  dapat  memberikan  penilaian  terhadap  pertanyaan  yang  diajukan  dalam kuesioner  dengan  memilih  salah  satu  skala  yang  tersedia  dalam  kuesioner.  Adapun  kepanjangan  dari  skala  yang tersedia pada pilihan jawaban dan juga skor adalah sebagai berikut :
Tabel 2. Skala Penilaian Pilihan Jawaban Kepanjangan Skor SS Sangat Setuju 5

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 4, Desember 2023, Hal 419 - 424 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 957 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
S Setuju 4 BS Biasa Saja 3 KS Kurang Setuju 2 TS Tidak Setuju 1 Untuk menghitung hasil presentase dari kuisioner dihitung dengan rumus sebagai berikut : 𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 = (5 𝑥 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑆) + (4 𝑥 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆) + (3 𝑥 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐵𝑆) + (2 𝑥 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆) + (1 𝑥 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑇𝑆)
(𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙 𝑥 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙) 𝑥 100% Tabel 3. Kriteria Presentase Presentase Jawaban Kriteria 0% - 20% Tidak Setuju 21% - 40% Kurang Setuju 41% - 60% Biasa Saja 61% - 80% Setuju 81% - 100% Sangat Setuju Tabel 4. Hasil Kuisioner No Pertanyaan Pilihan Jawaban Hasil Kriteria TS KS BS S SS 1 Apakah aplikasi mudah digunakan? 0 0 0 7 13 93% Sangat Setuju 2 Apakah tampilan pada aplikasi menarik? 0 0 0 8 12 92% Sangat Setuju 3 Apakah seluruh tombol dalam aplikasi dapat berfungsi dengan baik? 0 0 0 7 13 93% Sangat Setuju 4 Apakah marker (kertas penanda) berfungsi untuk menampilkan objek 3D? 0 0 0 6 14 94% Sangat Setuju 5 Apakah petunjuk penggunaan yang tersedia dalam tombol mudah dipahami 0 0 0 14 6 86% Sangat Setuju 6 Apakah aplikasi ini dapat membantu mengenalkan materi 0 0 0 10 10 90% Sangat Setuju 7 Apakah pengguna menyukai media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality 0 0 0 9 11 91% Sangat Setuju 8 Apakah aplikasi AR ini interaktif 0 0 1 10 9 89% Sangat Setuju 9 Apakakah aplikasi AR ini menarik 0 0 0 12 8 88% Sangat Setuju 10 Apakah aplikasi ini memberikan pesan berbeda 0 0 0 0 12 92% Sangat Setuju
Berdasarkan hasil pengujian beta pada tabel 4 yang dilakukan oleh 20 orang responden yang terdiri dari 6 guru dan  14  siswa  pada  SMP  Muhammadiyah  5  Cimahi  yang  telah  memberikan  penilaian  terhadap  seluruh  pertanyaan yang tersedia pada kuesioner, maka dari hasil jawaban responden diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi mendapatkan kriteria sangat setuju, sehingga aplikasi dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran. Presentase dari hasil pengujian beta jika diakumulasikan, maka memperoleh hasil 90%.

## 3.6 Distribusi
Tahapan distribusi merupakan tahap menyimpan aplikasi yang telah dibangun, lalu menyalurkan aplikasi kepada pengguna.  Tahapan  distribusi  aplikasi  media  pembelajaran  metamorfosis  hewan,  melibatkan  beberapa  langkah.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 4, Desember 2023, Hal 419 - 424 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 957 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Pertama-tama,  aplikasi  yang  telah  dikembangkan  dalam  bentuk  berkas  APK  akan  disiapkan,  dilanjutkan  dengan mempersiapkan  file  marker  yang  mendukung  interaksi  augmented  reality.  Kedua  berkas  ini  kemudian  akan dikompresi menjadi satu berkas ZIP untuk kemudian dapat dengan mudah didistribusikan. Setelah kompresi selesai, langkah berikutnya adalah menyimpan berkas ZIP ini di Google Drive.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian ini maka dapat disimpulkan  bahwa penelitian ini berhasil mengembangkan aplikasi Augmented Reality media pembelajaran IPA metamorfosis dan peredaran darah manusia.  Dari hasil survei didapatkan hasil  pengujian  dengan  nilai  90%  artinya  aplikasi  ini  mudah  digunakan,  interaktif,  dan  menarik.  Harapannya  para siswa baik yang umum atau berkebutuhan khusus akan lebih mudah memahami materi dengan aplikasi ini.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terima kasih disampaikan kepada Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi.

## REFERENSI
[1] F. P. A. Via, “Pengembangan Media Game Edukatif Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Materi Metamorfosis Hewan pada Siswa Kelas IV SD/MI”.
[2] K.  Kindangen,  D.  Paseru,  and  M.  Sumampouw,  “Pembuatan  aplikasi  augmented  reality  ‘metamorfosis hewan,’” Jurnal Ilmiah Realtech , vol. 16, no. 1, pp. 25–31, 2020.
[3] O. P. Y. Meishanti and Z. Roziqo, “Augmented Reality Pada Metamorfosis Lebah (APIS SP.) Sebagai Media Pembelajaran,” SAINTEKBU , vol. 13, no. 01, pp. 19–27, 2021.
[4] M. A. Febriza, Q. J. Adrian,  and others,  “Penerapan  AR dalam Media  Pembelajaran Klasifikasi Bakteri,” Jurnal BIOEDUIN , vol. 11, no. 1, pp. 10–18, 2021.
[5] S.  D.  Riskiono,  T.  Susanto,  and  K.  Kristianto,  “Augmented  reality  sebagai  Media  Pembelajaran  Hewan Purbakala. Krea-TIF, 8 (1), 8-18.” 2020.
[6] L. Fitriani, R. E. G. Rahayu, and R. Firmansyah, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Organ Dalam Tubuh Manusia dengan Penerapan Metode Augmented Reality,” Jurnal Algoritma , vol. 18, no. 2, pp. 574–582, 2021.
[7] C.  S.  M.  Nanlohy,  V.  Tulenan,  A.  Sambul,  H.  A.  Mapaly,  and  H.  S.  Adinata,  “Rancang  Bangun  Media Pembelajaran Fungsi Organ Tubuh Manusia Berbasis Augmented Reality,” Jurnal Teknik Informatika , vol. 15, no. 1, pp. 55–64, 2020.
[8] D. Septian, Y. Fatman, S. Nur, U. Islam, and N. Bandung, “Implementasi Mdlc (Multimedia Development Life Cycle) Dalam Pembuatan Multimedia Pembelajaran Kitab Safinah Sunda,” Jurnal Computech & Bisnis , vol. 15, no. 1, pp. 15–23, 2021.
[9] R. I. Borman and Y. Purwanto, “Impelementasi Multimedia Development Life Cycle  pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak,” JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika) , vol. 5, no. 2, pp. 119–124, 2019.
[10] P. Ambarwati and P. S. Darmawel, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Media Pembelajaran Untuk Anak Tunagrahita,” Majalah Ilmiah UNIKOM , vol. 18, no. 2, pp. 51–58, 2020.
[11] R.  Prasetia,  E.  W.  Hidayat,  and  R.  N.  Shofa,  “Pengembangan  Aplikasi  Panduan  Pengenalan  Kampus Universitas Siliwangi Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Android,” Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi , vol. 4, no. 3, pp. 478–487, 2018.
[12] A. Latifah, R. Setiawan, and A. Muharam, “Augmented reality dalam media pembelajaran tata cara berwudhu dan  tayamum,” Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik  Informatika:  JANAPATI ,  vol.  10,  no.  3,  pp.  167–176, 2021.
[13] Z. Makhasin and W. S. Utami, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android,” JUKI: Jurnal Komputer dan Informatika , vol. 5, no. 2, pp. 301–313, 2023.
[14] B. Y. A. Wastunimpuna  and  L. M. F.  Purwanto,  “Augmented Reality dalam Proses Desain  Arsitek Masa Depan,” JoDA Journal of Digital Architecture , vol. 1, no. 1, pp. 19–30, 2021.
[15] M.  Hartanti  and  N.  Nurviana,  “Kajian  kesiapan  masyarakat  menerima  penggunaan  teknologi  augmented reality studi kasus: Desain kemasan oleh-oleh UMKM khas Jawa Barat,” Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya , vol. 18, no. 1, pp. 20–24, 2019.