## Evaluasi Perbandingan Pengalaman Pengguna Computer Based Test Pada Test.co.id dan Quizizz Menggunakan Metode UEQ
Hil Dina Mulya Dewi * , Asif Faroqi, Arista Pratama
Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur, Surabaya, Indonesia Email: 1* hildina.mulyaaii@gmail.com , 2 asiffaroqi.si@upnjatim.ac.id, 3 aristapratama.si@gmail.com Email Penulis Korespondensi: hildina.mulyaaii@gmail.com
Abstrak− Pesatnya  perkembangan  teknologi  yang  terjadi  di  dunia  pendidikan  untuk  membantu  memudahkan  pelaksanaan pembelajaran. Salah satu contoh pengimplementasiannya yaitu penggunaan Computer Based Test (CBT). Computer Based Test (CBT) merupakan  pengaturan  respon  jawab  dan  evaluasi  secara  elektronik  sebagai  motode  tes.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  untuk mengetahui perbandingan hasil evaluasi pengalaman pengguna pada dua aplikasi yaitu Aplikasi Test.co.id dan Aplikasi Quizizz sebagai aplikasi Computer Based Test (CBT) di SMAN 15 Surabaya. Masalah utama yang diidentifikasi adalah penggunaan aplikasi Test.co.id yang diiringi oleh masuknnya aplikasi Quizizz yang digunakan guru untuk media ujian harian maupun kuis. Hal ini tidak sesuai dengan tujuan  utama  pembuatan  Aplikasi  Test.co.id,  yaitu  untuk  membiasakan  siswa  menggunakan  aplikasi  CBT  untuk  persiapan  ujian nasional. Penelitian ini melakukan evaluasi perbandingan pengalaman pengguna berdasarkan skala pengukuran menggunakan  User Experience Questionnaire (UEQ). Terdapat metode UEQ yang terdiri dari enam skala  pengukuran dan 26 item pertanyaan sebagai instrumen dalam kuesioner. Teknik sampling yang dipakai yakni Proportionate Stratified Random Sampling, jumlah cuplikan yang dibutuhkan dalam penelitian ini yakni minimal 106 responden. Hasil dari penelitian ini adalah kedua aplikasi Test.co.id dan Quizizz memiliki kesan positif dengan skor rata-rata yang cukup baik pada 6 skala, yaitu , kejelasan, daya tarik, efisiensi, stimulasi, ketepatan dan kebaruan, di mana setiap skala mencapai angka rata-rata yang lebih besar dari 0,8. Dapat ditarik kesimpulan dari kedua aplikasi ini, perbedaan nilai rata-rata yang diperoleh tidak terlalu signifikan. Secara umum, pengguna mendapatkan pengalaman baru berupa kesan positif dari kedua aplikasi ini
Kata Kunci: Evaluasi; Computer Based Test (CBT); User Experience Questionnaire (UEQ); Test.co.id; Quizizz
Abstract− Technology to develop rapidly in the education sector has been implemented to facilitate the implementation of learning processes.  One  example  of  its  implementation  is  the  use  of  Computer-Based  Tests  (CBT).  CBT  is  a  testing  method  where  the arrangement of each answer response is stored and evaluated electronically. This research aims to evaluate the user experience in using the Test.co.id application and Quizizz application as Computer-Based Test (CBT) applications in SMAN 15 Surabaya. The main issue identified is the use of the Test.co.id application, accompanied by the introduction of the Quizizz application used by teachers for daily exams and quizzes. This does not align with the primary purpose of creating the Test.co.id application, which is to familiarize students with CBT applications in preparation for the national examination. This research evaluates the comparative user experience based on measurement scales using the User Experience Questionnaire (UEQ). The UEQ method consists of six measurement scales and 26 question items as instruments in the questionnaire. By using the Proportionate Stratified Random Sampling technique, the required sample size for this study is a minimum of 106 respondents. The results of this research indicate that both the Test.co.id and Quizizz applications have a positive impression with a fairly good average score on the six scales: attractiveness, clarity, efficiency, accuracy, stimulation, and novelty, where each scale achieves an average value greater than 0.8. It can be concluded that the average v alues of both applications do not differ significantly. Overall, both applications have a positive impression on users in terms of user experience.
Keywords : Evaluation; Computer Based Test (CBT); User Experience Questionnaire (UEQ); Test.co.id; Quizizz

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan yang pesat dalam teknologi di era globalisasi berasal dari kemajuan ilmu pengetahuan di dunia pendidikan, memungkinkan  pendidikan  untuk  menggunakan  teknologi  sebagai  sarana  bantu  dalam  melaksanakan  proses pembelajaran[1]. Tujuan pendidikan adalah untuk mempersiapkan generasi muda menghadapi perubahan yang terjadi di era global ini. Oleh karena itu, pendidikan harus dilakukan secara optimal agar menghasilkan pendidikan yang berkualitas. Salah satu dampaknya adalah proses pembelajaran dapat lebih efisien dan efektif serta dapat meningkatkan prestasi para siswa[2].
Bentuk implementasi dari perkembangan teknologi yang saat ini banyak digunakan pada dunia pendidikan adalah penggunaan Computer  Based  Test (CBT).  Tes  Berbasis  Komputer  (Computer  Based  Test/CBT)  adalah  suatu  metode evaluasi  di  mana  masing-masing  respons  jawaban  akan  dikumpulkan  dan  dinilai  secara  elektronik.  Sesuai  dengan namanya, proses evaluasi dilakukan secara otomatis dengan menggunakan sistem komputer yang telah disiapkan untuk mempermudah perolehan hasil evaluasi yang efektif [3]. Dengan adanya evaluasi berbasis komputer ini, guru memiliki kemampuan untuk mengatur, menjadwalkan, melaksanakan ujian, mengirim data, dan melaporkan hasil evaluasi dengan lebih  efisiensi [4]. Perkembangan zaman yang membuat  pergeseran media evaluasi  menggunakan kertas ( paper based test ) menjadi berbasis komputer yang biasa disebut Computer Based Test (CBT) [5]. Dalam studi yang dilakukan oleh Novrianti  (2014),  mereka  mengungkapkan  bahwa  penggunaan  CBT  dalam  lingkungan  pendidikan  dapat  memberikan sejumlah  manfaat  signifikan.  Dalam  penelitian  tersebut,  diungkapkan  bahwa  penggunaan  CBT  dapat  meningkatkan motivasi belajar siswa, mempercepat proses evaluasi [6].
Dalam konteks penggunaan CBT di dunia pendidikan, SMAN 15 Surabaya murapakan satu diantara sekolah yang menerapkan  sistem  evaluasi  berbasis  komputer,  terutama  dalam  penilaian  akhir  semester.  SMAN  15  Surabaya menggunakan Test.co.id sebagai aplikasi computer based test. SMAN 15 Surabaya sudah memiliki aplikasi CBT milik sendiri, tetapi masih terdapat kendala dalam implementasinya, yaitu terdapat guru yang menggunakan Aplikasi Quizizz
Hil Dina Mulya Dewi, Evaluasi Perbandingan Pengalaman Pengguna Computer Based Test Pada Test.co.id dan Quizizz

## Menggunakan Metode UEQ
sebagai penerapan tes atau ujian. Hal tersebut tidak sesuai dengan tujuan dibuatnya Aplikasi Test.co.id yaitu membiasakan siswa  menggunakan aplikasi CBT. Menurut hasil dari observasi yang telah dilakukan kepada siswa kedua aplikasi yang digunakan masih memiliki kekurangan seperti aplikasi Quizizz memiliki kekurangan yaitu tidak bisa melompati soal atau kembali  ke  soal  sebelumnya,  memiliki  durasi  waktu  tiap  soal  yang  singkat,  dan  jawaban  bisa  ditemukan  di  internet. Sedangkan  aplikasi  Test.co.id  memiliki  kekurangan  tampilan  aplikasi  yang    monoton,  terkadang  lemot  saat  aplikasi digunakan oleh banyak pengguna dan apabila server error soal akan mengulang dari awal. Oleh karena itu, peneliti ingin membandingkan  kedua  aplikasi  tersebut  untuk  melihat  aplikasi  mana  yang  lebih  baik  digunakan  siswa  SMAN  15 Surabaya. Dengan melakukan perbandingan aplikasi menggunakan metode UEQ, kelebihan dan kekurangan dari masing- masing  aplikasi  dapat  diketahui  sehingga  dapat  meningkatkan  kualitas  aplikasi  secara  keseluruhan.  Pemahaman mendalam tentang pengalaman pengguna ( user experience ) dari kedua aplikasi, peneliti memutuskan untuk melakukan perbandingan memakai metode UEQ ( User Experience Questionnaire ). UEQ merupakan sebuah kuesioner yang mampu memberikan  penilaian  dengan  cepat  dan  efisien  [7].  UEQ  merupakan  instrumen  pengukuran  yang  dipakai  untuk mengevaluasi  pengalaman  pemakai  terhadap  suatu  produk  atau  aplikasi  berdasarkan  aspek-aspek  seperti  kegunaan, kepuasan, kesan umum, dan faktor emosional. UEQ ( User Experience Questionnaire ) merupakan perbandingan antara pengukuran  hasil  keuntungan  dengan  metode  pengukuran  lainnya [8].  Hal  ini  disebabkan  oleh  kemampuannya  dalam memberikan hasil pengukuran yang komprehensif terhadap pengalaman pemakai dalam berbagai aspek yang relevan[9]. Selain itu, fokus utama dari UEQ (User Experience Questionnaire) yaitu untuk dilakukan pengukuran yang cepat terhadap pengalaman pemakai saat menggunakan produk interaktif [10]. Metode UEQ telah diterapkan dalam berbagai konteks penelitian, seperti penelitian [11] Perbandingan evaluasi dua aplikasi streaming musik, Joox dan Spotify, memaparkan kedua aplikasi tersebut memiliki kesan positif, yang diindikasikan melalui nilai rata-rata pada tiap skala yang lebih besar dari 0,8. Hal ini mengindikasikan kedua aplikasi ini dinilai memiliki kesan menyenangkan, efektif, mudah dipahami, dan juga  inovatif.  Namun,  hasil  perbandingan  memaparkan  bahwa    Spotify  dan  Joox  tidak  memiliki  perbedaan  yang signifikan, dengan Spotify memiliki sedikit keunggulan daripada Joox. Penelitian terdahulu [12] mengungkapkan bahwa rata-rata skor daya tarik  adalah 1,81, kejelasan 1,72, efisiensi  1,66, ketepatan 1,75, stimulasi  2,05, dan kebaruan 1,39. Hasil  analisis  juga  memperlihatkan  penilaian  yang  baik  untuk  kualitas  pragmatis  dan  hedonis,  dengan  angka rata-rata masing-masing  1,72  dan  1,73.  Oleh  karena  itu,  penngunaan  UEQ  dalam  analisis  memperlihatkan  bahwa  pengalaman pemakai pada aplikasi PaTik Bali dapat dianggap baik dengan angka rata-rata di atas 1. Studi lain [13], menggunakan UEQ untuk menganalisis pengalaman pengguna pada dua aplikasi, yaitu Akulaku dan Kredivo Indonesia, diperoleh rata- rata skor untuk Akulaku (0,91, 0,39, 0,45, 0,76, 0,74, 0,22), dan untuk Kredivo (0,69, 0,44, 0,62, 0,07, 0,81, 0,27). Skor tersebut berada dalam rentang normal sesuai dengan standar UEQ. Sementara itu, dalam penelitian [14], yang mengukur pengalaman pengguna pada aplikasi Lapor Bantul, terjadi peningkatan zpada masing-masing skala kuesioner pengalaman pemakai, termasuk peningkatan skor daya tarik sebesar 0,89, kejelasan 1,23, efisiensi 0,63, ketepatan 0,81, stimulasi 0,74, dan  kebaruan  0,78.  Dalam  benchmark  UEQ,  tingkat  pengalaman  pemakai  dari  desain  baru  aplikasi  Lapor  Bantul mengalami peningkatan, di mana semua skala yang sebelumnya dikelompokan sebagai Below Average (di bawah rata- rata) meningkat menjadi Good (Baik), dan peningkatan terbesar terjadi pada skala kejelasan.
Berdasarkan  penjelasan  latar  belakang  diatas,  penelitian  ini  memiliki  tujuan  penelitian  yaitu  untuk mengetahui perbandingan  hasil  evaluasi  pengalaman  pengguna  pada  aplikasi  Test.co.id  dan  Quizizz  menggunakan  metode User Experience Questionnaire (UEQ). User Experience  Questionnaire (UEQ)  adalah  sebuah  instrumen pengumpulan data peninjauan yang berhubungan dengan pengalaman pemakai yang sederhana untuk diimplementasikan, terpercaya serta valid dengan penilaian kualitas subjektif[15]. UEQ merupakan kuisioner yang digunakan untuk mengukur pengalaman pengguna  produk  [16].  UEQ  adalah  Salah  satu  bagian  dari  tes  kegunaan  klasik  yang  digunakan  untuk  memperoleh gambaran  menyeluruh  atau  kesan  yang  komprehensif. User  Experience dalam  hal  kegunaan  dan  pengalaman,  dari perspektif tersebut. [12].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Pada penelititian ini mengimplementasikan metode UEQ sebagai perbandingan hasil evaluasi pengalaman pengguna pada aplikasi Test.co.id dan Quizizz. Terdapat tahapan penelitian yang dilakukakn dan dijelaskan melalui flowchart penelitian. Setiap tahapan alur penelitian digambarkan dengan rinci dalam Gambar 1.
Hil Dina Mulya Dewi, Evaluasi Perbandingan Pengalaman Pengguna Computer Based Test Pada Test.co.id dan Quizizz Menggunakan Metode UEQ
Gambar 1. Flowchart Alur Penelitian

## 2.1 Identifikasi Masalah
Pemahaman  terdahadp  masalah  didapatkan  dari  proses  pengamatan  serta  dengar  pendapat  yang  dilakukan  peneliti. Persoalan  yang  telah  diidentifikasi  akan  menjadi  sumber  utama  dalam  perumusan  masalah  pada  penelitian  ini. Berdasarkan  hasil  pengamatan  dan  dengar  pendapat  SMAN  15  Surabaya  sudah  memiliki  aplikasi  CBT  milik  sendiri, tetapi masih terdapat kendala dalam implementasinya, yaitu guru yang menggunakan Aplikasi Quizizz sebagai penerapan tes  atau  ujian.  Hal  tersebut  tidak  sesuai  dengan  tujuan  dibuatnya  Aplikasi  Test.co.id  yaitu  membiasakan  siswa menggunakan aplikasi CBT. Rumusan masalah yang didapatkan yaitu evaluasi perbandingan  pengalaman pengguna User Experience Questionnaire (UEQ) yang dapat diamati berlandaskan perbandingan hasil angka proporsi pengukuran.

## 2.2 Penentuan Populasi dan Sampel
Dalam pencarian ini populasi diambil sebanyak 144 siswa terdiri dari 4 kelas X masing – masing berisi 36 siswa  diajar oleh  1  guru  dengan  mata  pelajaran  geografi.  Guru  tersebut  mempergunakan  aplikasi  Test.co.id  dan  Quizizz  sebagai computer basic test yang mana hal ini menjadi salah satu kreteria dari responden. Kriteria responden yang dibutuhkan pada penelitian ini anggota kelas yang di dalamnya merupakan siswa yang pernah menggunakan Aplikasi Quizizz dan Test.co.id. Berdasarkan petunjuk UEQ yang dikarang oleh Dr. Martin Schrepp, penentuan jumlah sampel untuk evaluasi produk membutuhkan berkisar 20 - 30 orang agar dapat memperoleh pengukuran yang stabil secara relatif. [17]. Untuk menentukan jumlah sampel responden perlu dilakukan perhitungan menggunakan rumus Slovin dan memakai Probability Sampling tipe Proportionate Stratified Random Sampling. Oleh karena itu, peneliti menentukan besaran minimal cuplikan yang  digunakan  oleh  106  siswa.  Setelah  melalukan  penyebaran  quisioner  melalui  Google  Form  dan  dilakukan  secara serentak oleh siswa  kelas X yang memenuhi kriteria responden, data yang terkumpul sebanyak 123 responden. Dengan hasil perhitungan jumlah sampel, maka data yang di dapatkkan sudah cukup untuk digunakan sebagai penelitian.

## 2.3 Penyusunan Instrumen Kuesioner
Struktur  skala  UEQ  menggunakan  skala  yang  terbagi  menjadi  tiga  bagian  utama,  yakni  attractiveness  (daya  tarik), pragmatic quality (kualitas pragmatis), dan juga hedonic quality (kualitas hedonis). Seperti dijelaskan pada Gambar 2.
Hil Dina Mulya Dewi, Evaluasi Perbandingan Pengalaman Pengguna Computer Based Test Pada Test.co.id dan Quizizz

## Menggunakan Metode UEQ
Berdasarkan ilustrasi  pada Gambar 2, Bagian mendominasi  UEQ adalah attractiveness , yang berfungsi  sebagai dimensi  murni  untuk  mengevaluasi  pemikiran  pemakai  terhadap  daya  pikat  suatu  produk.  Selanjutnya,  terdapat  aspek pragmatic  quality yang  didalamnya  terdapat  dimensi perspicuity (kejelasan), efficiency (efisiensi),  dan dependability (ketepatan), yang berpusat mengikuti bagian teknis dalam mencapai tujuan pengguna. Terakhir, terdapat bagian hedonic quality yang terdiri dari dimensi stimulation (stimulasi) dan novelty (kebaruan), yang menitikberatkan pada pengalaman atau perasaan pengguna saat menggunakan produk tersebut.
Metode UEQ dapat membandingkan tingkat user experience diantara dua produk, mengukur user experience suatu produk, dan mampu mengidentifikasi area perbaikan suatu produk berdasarkan pedoman dalam buku User Experience Questionnaire (UEQ) versi 8 tahun 2019. Dalam dua puluh enam (26) item pertanyaan tersebut, terdapat enam (6) skala yang dapat digolongkan. Skala-skala tersebut [17] yaitu:
a. Attractiveness (daya tarik): Pendapat umum pengguna mengenai produk, apakah mereka menyukainya atau tidak.
b. Perspicuity (Kejelasan): Tingkat kejelasan suatu produk, seperti seberapa mudah atau susah dimengerti.
c. Efficiency (Efisiensi): efisienensi pemakai dapat mengerjakan tugas tanpa banyak usaha, seperti seberapa cepat atau lambat, dan seberapa efisien atau tidak efisien.
d. Dependability (Ketepatan):  Apakah  pemakai  merasa  memiliki  kendali  terhadap  interaksi,  seperti  apakah  interaksi tersebut dapat diprediksi atau tidak, dan apakah interaksi tersebut mendukung atau menghambat.
e. Stimulation (Stimulasi): Tingkat dorongan untuk memakai produk, seperti seberapa berguna atau tidak bermanfaatnya produk tersebut, dan seberapa menarik atau tidak menariknya produk tersebut.
f. Novelty (Kebaruan): Tingkat kebaruan produk, seperti seberapa kreatif atau tidak kreatifnya, dan seberapa konservatif atau inovatifnya.
UEQ memiliki kuisioner yang berbentuk semantic diferensial , tiap item pertanyaan di dalamnya diwakilkan oleh dua  sebutan  dengan arti yang berlawanan. Sebutan  tersebut  akan diacak ururtannya pada per item, yaitu sebagian  dari item  proporsi  didahului  dengan  sebutan  kata positif sedangkan sebagian sisanya didahului dengan istilah kata negatif. UEQ memiliki proporsi pengukuran dengan tujuh macam indikator penilaian dengan item yang bernilai dari -3 sampai +3 (perhitungan mulai dari  kiri). Nilai  -3 yang berada di  paling kiri  berarti jawaban paling negative, nilai  0 berada di tengah yang berarti jawaban netral, dan nilai +3 berada di paling kanan berarti jawaban paling positif [17].
Berdasarkan metode User Experience Questionnaire (UEQ) menyajikan instrument pertanyaan pada kuisioner. UEQ  memiliki  enam  skala  pengukuran  yang  terdiri  dari  26  item  instumen  pertanyaan  yang  sudah memiliki  masing  – masing kode seperti Gambar 3 :

## Gambar 3. Draft Kuisioner UEQ
Berdasarkan  Gambar  3  hang  berisi  item  pertanyaan  konsistensi  skala  UEQ  serta  validitasnya  telah  diselidiki sebanyak  11  uji  kegunaan  dengan  total  144  partisipan  dan  melalui survey  online diikuti  sebanyak  722  partisipan.
Hil Dina Mulya Dewi, Evaluasi Perbandingan Pengalaman Pengguna Computer Based Test Pada Test.co.id dan Quizizz

## Menggunakan Metode UEQ
Penelitian  ini  menunjukkan  tingkat  konsistensi  yang  cukup  tinggi  (diukur  dengan  menggunakan Cronbach's  Alpha ). Tidak hanya itu, beberapa riset menampilkam skala validitas konstruk yang baik [17]

## 2.6 Sumber Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, metode pengambilan data yang dipakai di penelitian ini dikategorikan sebagai metode kuantitatif. Pendekatan kuantitatif melihat bahwa perilaku manusia bisa diprediksi melalui fakta sosial yang objektif dan bisa diukur. Maka dari itu, penggunaan penelitian kuantitatif menggunakan alat yang valid dan reliabel, serta analisis statistik yang tepat dan akurat, menghasilkan temuan penelitian yang serasi dengan realitas yang ada. [18]. a. Data Primer
Data  primer  yang  ada  pada  penelitian  ini  diperoleh  melalui  kuisioner  yang  disebarkan  secara  daring  kepada  siswa kelas X yang menggunakan Aplikasi Test.co.id dan Quizizz di SMAN 15 Surabaya. Kuisioner berisi item pertanyaan yang sudah tersedia pada metode UEQ.
b. Data Sekunder
Data Sekunder merupakan gabungan data yang disatukan dengan teknik dokumentasi [19]. Data sekunder yang ada di dalam penelitian ini diperoleh dari jurnal,buku, data LMS serta sumber lain yang mendukung penelitian.

## 2.7 Analisis Data UEQ
Setelah mengumpulkan data yang mencukupi melalui penyebaran kuesioner, berikutnya, langkah yang diambil adalah melakukan pengolahan dan menganalisis data sebelum melanjutkan penelitian ini. Untuk pengolahan dan analisis data menggunakan alat khusus yang disebut UEQ Data Analysis Tool versi 10. Alat ini berbentuk file Excel yang dirancang menggunakan formula khusus untuk memudahkan pengguna dalam memahami dan menggunakan alat tersebut. Aplikasi pengolahan dan analisis data ini memiliki berbagai  fitur yang terorganisir sheet pada Excel, termasuk fitur perubahan bahasa,  penginputan  data,  transformasi  data,  uji  reliabilitas  menggunakan  Cronbach  Alpha,  penyebaran  jawaban, perhitungan angka rata-rata berdasarkan aspek dan skala, penghitungan interval kepercayaan 5%, serta perbandingan hasil dengan 468 produk lain yang telah diuji sebagai pembanding ( benchmark ).
. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Inkonsistensi Data
Sebelum  data  yang  telah  dikumpulkan  bisa  diaplikasikan  pada  penelitian  ini,  langkah  awal  yang  akan  dilakukan merupakan pengecekan data serta pembersihan data. Mengingat bahwa data tersebut dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner  online  kepada  para  responden  dari  hal  tersebut  kesesuaian  dan  keakuratan  jawaban  responden  tidak  dapat dipastikan  sepenuhnya.  Untuk  mengatasi  hal  ini, akan  digunakan  tab Inconsistencies dalam  UEQ Data  Analysis  Tool yang  bertujuan  untuk  melacak  bila  ada  data  yang  mencurigakan,  seperti  pola  pengisian  skala  yang  tidak  konsisten, pemilihan satu skala untuk masing-masing item pertanyaan, serta kesalahan lainnya. . Data kuesioner yang menunjukkan nilai Critical pad >3 telah dihapus dari analisis untuk menjaga kualitas data yang dipakai dalam penelitian ini. Hal ini dilakukan untuk memastikan integritas data yang diaplikasikan dalam penelitian ini. Dengan melakukan proses pembersihan tersebut, diperoleh data yang valid dengan jumlah responden sebanyak 123.

## 3.2 Uji Reliabilitas Data
Data yang akan dipakai pada uji reliabilitas, dapat diartikan bahwa data tersebut memiliki reliabilitas yang baik jika hasil pengujian untuk setiap skala bernilai > 0,7 [20].
Tabel 1. Nilai Koefisien Cronbach’s Alpha
Skala Nilai Cronbach’s Alpha Test.co.id  Nilai Cronbach’s Alpha Quizizz Daya Tarik 0,84 0,86 Kejelasan 0,71 0,74 Efisiensi 0,74 0,75 Ketepatan 0,71 0,75 Stimulasi 0,72 0,78 Kebaruan 0,71 0,71
Seperti  yang  terlihat  pada Tabel  1,  dapat  ditunjukkan  bahwa  data responden  pada  penelitian  ini  reliabel  sesuai dengan Cronbach's Alpha ,

## 3.3 Hasil Data Test.co.id
Terdapat  hasil  data  perhitungan  menggunakan  UEQ Data  Analysis  Tool seperti  yang  ditunjukkan  pada  Tabel  2  dan Gambar 3 dibawah ini.
Tabel 2. Nilai Mean Tiap Skala Aplikasi Test.co.id Skala Nilai Mean  Nilai Variance
Hil Dina Mulya Dewi, Evaluasi Perbandingan Pengalaman Pengguna Computer Based Test Pada Test.co.id dan Quizizz Menggunakan Metode UEQ
Daya Tarik 1,978 0,65 Kejelasan 1,957 0,66 Efisiensi 1,809 0,79 Ketepatan 1,652 0,77 Stimulasi 1,965 0,68 Kebaruan 1,854 0,71
Gambar 3. Grafik Nilai Mean dari Tiap Skala Aplikasi Test.co.id
Hasil Tabel 2 dan Gambar 3 diatas menunjukkan bahwa aplikasi Test.co.id memiliki nilai rata-rata daya tarik 1,978 serta angka standar deviasi 0,65. Kemudian, rata-rata skala kejelasan memiliki nilai 1,957 dan nilai standar deviasi 0,66. Pada skala rata-rata efisiensi memiliki nilai 1,809 dan pada angka standar deviasi sebesar 0,79. Kemudian, rata-rata skala ketepatan memiliki nilai 1,652 dan nilai standar deviasi 0,77. Pada skala rata-rata stimulasi memiliki nilai 1,965 dan angka standar deviasi 0,68. Selanjutnya, terdapat skala rata-rata kebaruan memiliki nilai 1,854 dan angka standar deviasi 0,71.
Angka rata-rata impresi yang memiliki posisi > 0,8 maka menunjukkan evaluasi bernilai positif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Test.co.id menciptakan impresi positif dari setiap skala UEQ yang meliputi daya tarik, efisiensi, ketepatan, kejelasan, stimulasi, dan kebaruan.
Tabel 3. Nilai Mean Tiap Aspek Aplikasi Test.co.id
Gambar 4. Grafik Mean dari Aspek UEQ Aplikasi Test.co.id
Hasil  evaluasi  kemudian  dikategorikan  menurut  tiga  aspek,  yaitu  aspek  daya  tarik  sebagai  dimensi  nilai  murni pada suatu produk, kualitas pragmatis yang menggambarkan aspek teknis berfokus pada pencapaian tujuan, serta kualitas hedonis  yang  mencerminkan  kesenangan  atau  kesan  pengguna  saat  menggunakan  produk.  Tabel  3  dan  Gambar  4 menampilkan evaluasi UEQ pada aplikasi Test.co.id untuk aspek daya tarik bernilai 1,98, kualitas pragmatis dengan nilai 1,81, dan kualitas hedonis bernilai 1,91. Dari ketiga kualitas tersebut, daya tarik menjadi aspek dengan  angka tertinggi (1,98) yang termasuk dalam kategori baik, diikuti oleh kualitas hedonis (1,91) dan kualitas pragmatis (1,81). Dalam hal daya  tarik, Test.co.id  dianggap  menyenangkan,  nyaman,  baik,  menarik,  serta  mudah  untuk  digunakan  oleh  pengguna.
1,978 1,957 1,809 1,652 1,965 1,854 -3 -2 -1 0 1 2 3 1,98 1,81 1,91 -3 -2 -1 0 1 2 3 Aspek
Mean Daya Tarik 1,98 Kualitas Pragmatis 1,81 Kualitas Hedonis 1,91
Hil Dina Mulya Dewi, Evaluasi Perbandingan Pengalaman Pengguna Computer Based Test Pada Test.co.id dan Quizizz

## Menggunakan Metode UEQ
Untuk segi kualitas hedonis, pengguna dapat dengan mudah memahami aplikasi dan inovasinya cukup baik. Selain itu, kualitas pragmatis, Test.co.id dianggap jelas dan memberikan rasa aman serta ketepatan dalam pengendalian aplikasi.
Selain  itu,  UEQ  juga  menyediakan  dataset Benchmark sebagai  pembanding  untuk  melihat  sejauh  mana  suatu produk berhasil dibandingkan dengan produk lainnya. Dataset yang disediakan oleh Data Analysis Tools versi 9 berasal dari 21.175 responden dari 468 studi yang terkait dengan berbagai produk (perangkat lunak bisnis, halaman web, toko online, jaringan sosial, dll)[sitasi ueq]. Produk akan dikategorikan sebagai sangat baik, baik, di atas rata-rata, di bawah rata-rata, dan buruk. Sangat baik berarti bahwa produk yang diukur berada dalam 10% hasil terbaik dalam acuan. Baik berarti terdapat 10% hasil yang lebih baik dalam acuan daripada produk yang diukur, dan 75% hasil yang lebih buruk. Di atas rata-rata berarti 25% hasil dalam acuan lebih baik daripada produk yang diukur, dan 50% hasil yang lebih buruk. Di bawah rata-rata berarti 50% hasil dalam acuan lebih baik dan 25% hasil yang lebih buruk daripada produk yang diukur. Terakhir, buruk berarti produk yang diukur termasuk dalam 25% hasil terburuk dalam acuan tersebut.
Tabel 4. Nilai Bencmark Aplikasi Test.co.id
Gambar 5. Grafik Benchmark Aplikasi Test.co.id
Dari  Tabel  4  dan  Gambar  5  di  atas,  dapat  dilihat  bahwa  keenam  skala  UEQ  (daya  tarik,  stimulasi,  kebaruan) menunjukan hasil perbandingan benchmark yang sangat baik / excellent . Hal tersebut menunjukkan bahwasanya program Test.co.id mendapatkan penilaian yang sangat baik dari pemakai dalam tiga aspek tersebut.  Hasil ini menggambarkan bahwa aplikasi Test.co.id  diniliai sangat baik oleh pengguna dalam 3 hal yaitu daya tarik, stimulasi, kebaruan sistemnya. Dengan  demikian,  interpretasi  yang  muncul  yaitu  aplikasi  Test.co.id  dinyatakan In  the  range  of  the  10%  best  results disandingkan 468 penelitian sebelumnya. Begitu juga dengan 3 skala UEQ (kejelasan, efisiensi, ketepatan) memiliki hasil perbandingan benchmark yaitu baik / good . Hal tersebut mengidentifikasi bahwa program Test.co.id  dinilai baik oleh pemakai dalam segi kejelasan, efisiensi, dan ketepatan pada sistemnya. dengan begitu hasil interpretasi dari ketiga skala UEQ  mendapatkan  hasil 10%  of  results  better,  75%  of  results  worse jika  disandingkan  dengan  468  penelitian  yang sebelumnya.

## 3.4 Hasil Data Quizizz
Terdapat  hasil  data  perhitungan  menggunakan  UEQ Data  Analysis  Tool seperti  yang  ditunjukkan  pada  Tabel  5  dan Gambar 6 dibawah ini.
Tabel 5. Nilai Mean Tiap Skala Aplikasi Quizizz -1,00 -0,50 0,00 0,50 1,00 1,50 2,00 2,50 Excellent Good Above Average Below Average Bad Mean
Skala Perbandingan Benchmark Interpretasi Daya Tarik Excellent In the range of the 10% best results Kejelasan Good 10% of results better, 75% of results worse Efisiensi Good 10% of results better, 75% of results worse Ketepatan Good 10% of results better, 75% of results worse Stimulasi Excellent In the range of the 10% best results Kebaruan Excellent In the range of the 10% best results Skala Nilai Mean  Nilai Variance Daya Tarik 1,835 0,79 Kejelasan 1,799 0,78 Efisiensi 1,650 0,87 Ketepatan 1,571 0,81 Stimulasi 1,811 0,88 Kebaruan 1,797 0,73
Hil Dina Mulya Dewi, Evaluasi Perbandingan Pengalaman Pengguna Computer Based Test Pada Test.co.id dan Quizizz Menggunakan Metode UEQ
Gambar 6. Grafik Nilai Mean dari Tiap Skala Aplikasi Quizizz
Selanjutnya, Tabel 5 dan Gambar 6 berisi pengukuran nilai rata-rata dari semua pertanyaan yang dikelompokkan berdasarkan skala UEQ pada aplikasi Quizizz. Hasil diatas menunjukkan bahwa aplikasi Quizizz memiliki nilai rata-rata daya  tarik  1,835  dan  angka  standar  deviasi  0,79. Kemudian,  rata-rata  skala  kejelasan  memiliki  nilai  1,799  dan  angka standar deviasi 0,78. Pada skala rata-rata efisiensi memiliki nilai 1,650 dan angka standar deviasi 0,87. Kemudian, rata- rata skala ketepatan memiliki nilai  1,571  dan angka standar deviasi  0,81. Pada skala rata-rata stimulasi  memiliki nilai 1,811 dan nilai standar deviasi 0,88. Selanjutnya, terdapat skala rata-rata kebaruan memiliki nilai 1,797 dan nilai standar deviasi 0,73.
Terdapat  hasil mean pada tiap aspek dari Aplikasi  Quizizz yang dijelaskan pada Tabel 6 dan Gambar 7 seperti dibawah.
Tabel 6. Nilai Mean Tiap Aspek Aplikasi Quizizz
Gambar 7. Grafik Mean dari Aspek UEQ Aplikasi Quizizz
Berdasarkan  Tabel  6  dan  Gambar  7,  hasil  pengukuran  dari  setiap  skala  kemudian  dikalkulasikan  berdasarkan aspek-aspek  UEQ  terkait.  Dari  ketiga  aspek  tersebut,  daya  tarik  mempunyai  angka  tertinggi,  yaitu  sekitar  1,83  yang termasuk dalam kategori baik. Selanjutnya diikuti kualitas hedonis dan pragmatis memiliki angka masing-masing sebesar 1,80  dan  1,67.  Sama  seperti  aplikasi  Test.co.id,  dari  aspek  daya  tarik,  pengguna  menganggap  bahwa  aplikasi  Quizizz cukup menyenangkan, baik, nyaman, menggembirakan, menarik, dan mudah digunakan. Dalam hal kualitas pragmatis, pengguna  merasa  bahwa  aplikasi  Quizizz  mudah  dipahami  dan  mudah  dipelajari.  Aplikasi  Quizizz  juga  memberikan respons  dengan  cepat  dan  efisien,  serta  dapat  menyelesaikan  tugas  dengan  cepat  sesuai  yang  diinginkan  pengguna. Selanjutnya, dari aspek kualitas hedonis, pengguna merasakan keamanan dan akurasi dalam mengendalikan Quizizz, serta inovasi sistem dan aplikasinya dianggap cukup baik.
Terdapat hasil benchmark pada tiap aspek dari Aplikasi Quizizz yang dijelaskan pada Tabel 7 dan Gambar 8 seperti dibawah.
1,835 1,799 1,650
1,571 1,811 1,797 -3 -2 -1 0 1 2 3 1,83 1,67 1,80 -3 -2 -1 0 1 2 3 Aspek
Mean Daya Tarik 1,83 Kualitas Pragmatis 1,67 Kualitas Hedonis 1,80
Hil Dina Mulya Dewi, Evaluasi Perbandingan Pengalaman Pengguna Computer Based Test Pada Test.co.id dan Quizizz

## Menggunakan Metode UEQ
Tabel 7. Nilai Bencmark Aplikasi Quizizz
Gambar 8. Grafik Benchmark Aplikasi Quizizz
Dari  Tabel  7  dan  Gambar  8,  terlihat  bahwa  keenam  proporsi  UEQ  (daya  tarik,  kejelasan,  efisiensi,  ketepatan) memperoleh  hasil  perbandingan  benchmark  yang  baik  / good .  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  program  Test.co.id mendapatkan penilaian yang baik dari pengguna dalam empat aspek tersebut. Hasil ini menggambarkan bahwa program Quizizz  dinilai sangat baik oleh pemakai dalam 4 hal yakni daya Tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan pada aplikasi serta sistemnya. Maka dari itu, kesimpulan yang bisa diperoleh adalah program Quizizz dikatakan 10% of results better, 75% of results worse jika disandingkan 468 pendalaman sebelumnya. Berlainan dengan proporsi UEQ stimulasi dan kebaruan menghasilkan perbandingan benchmark yakni sangat baik / excellent . Hal tersebut mengidentifikasi bahwasanya program Test.co.id  diberikan nilai sangat baik oleh pemakai dalam segi stimulasi dan kebaruan pada sistemnya. Dengan begitu hasil interpretasi dari kedua skala UEQ mendapatkan hasil In the range of the 10% best results jika dibandingkan dengan 468 penelitian yang lainnya.

## 3.5 Pembahasan
Selanjutnya, hasil pengukuran pengalaman pengguna  dari kedua aplikasi  ini diinput ke dalam alat perbandingan yaitu UEQ_Compare_Products_Version4 dalam format excel yang disediakan oleh UEQ. Alat ini juga memiliki kemampuan untuk menunjukkan apakah terdapat perbedaan statistik antara perbandingan kedua produk ini. Hasil perbandingan kedua aplikasi ini ditampilkan dalam Gambar 9.
Gambar 9. Grafik Perbandingan Rata-rata Kedua Aplikasi
Dalam  Gambar  9,  terlihat  perbandingan  keenam  skala  UEQ  antara  aplikasi  Test.co.id  dan  Quizizz.  Aplikasi Test.co.id  dikenali  melalui  penggunaan  warna  biru  sebagai  penanda,  sedangkan  aplikasi  Quizizz  dikenali  melalui penggunaan warna merah sebagai penanda. Dari diagram batang tersebut, dapat dilihat bahwa aplikasi Test.co.id dominan dengan memiliki angka rata-rata yang lebih besar dibandingkan dengan Quizizz. Misalnya, di skala daya tarik (1,98 > 1,83), kejelasan (1,96 > 1,81), efisiensi (1,81 > 1,64), ketepatan (1,65 > 1,58), stimulasi (1,97 > 1,83), dan kebaruan (1,85 > 1,78). Berdasarkan hasil perbandingan tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Test.co.id lebih superior dan lebih disukai oleh responden dari berbagai perspektif pengalaman pengguna dibandingkan dengan aplikasi Quizizz.
-1,00 -0,50 0,00 0,50 1,00 1,50 2,00 2,50 Excellent Good Above Average Below Average Bad Mean
1,98 1,96 1,81 1,65
1,97 1,85 1,83 1,81
1,64 1,58 1,83 1,78 0,00 0,50 1,00 1,50 2,00 2,50 Daya tarik Kejelasan Efisiensi
Ketepatan Stimulasi Kebaruan Skala Perbandingan Benchmark Interpretasi Daya Tarik Good 10% of results better, 75% of results worse Kejelasan Good 10% of results better, 75% of results worse Efisiensi Good 10% of results better, 75% of results worse Ketepatan Good 10% of results better, 75% of results worse Stimulasi Excellent In the range of the 10% best results Kebaruan Excellent In the range of the 10% best results
Hil Dina Mulya Dewi, Evaluasi Perbandingan Pengalaman Pengguna Computer Based Test Pada Test.co.id dan Quizizz Menggunakan Metode UEQ
Pada UEQ_Compare_Products_Version4 juga tersedia T-test yang digunakan untuk kedua aplikasi. Pada sheet T- test  yang  terdapat  pada  excel UEQ_Compare_Products_Version4 digunakan  untuk  mengetahui  Apakah  terdapat perbedaan statistic antara perbandingan perhitungan kedua aplikasi dari sheet sebelumnya. Hasil uji tersebut dapat terlihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Nilai T-test Kedua Aplikasi
Berdasarkan  Tabel  8  menunjukkan  perbedaan  nilai  rata-rata  antara  kedua  aplikasi  Test.co.id  dan Quizizz  yang diuji dalam 6 skala UEQ dengan nilai Alpha-level sebesar 0,05 atau 5%. Enam skala UEQ tersebut menunjukkan bahwa skala daya tarik (0,1839 > 0,05), skala kejelasan (0, 1760 > 0,05), skala efisiensi (0, 1399 > 0,05), skala ketepatan (0, 5387> 0,05), skala stimulasi (0, 2311 > 0,05), skala kebaruan (0, 5007> 0,05). Sesuai  dengan hasil perhitungan T-test pada  tabel..  secara  keseluruhan  nilai  pada  keenam  skla  tersebut  lebih  besar  dari  nilai  alpha-level,  yang  menunjukkan bahwa kedua aplikasi yng telah diuji tidak memiliki perbedaan yang signifikan.

## 4 KESIMPULAN
Kegiatan  pengukuran  pengalaman  pengguna  untuk  aplikasi  CBT  Test.co.id  dan  Quizizz  yang  telah  dilakukan menggunakan  metode  UEQ  dengan  melibatkan  jawaban  dari  123  responden.  Kedua  aplikasi  Test.co.id  dan  Quizizz memiliki kesan positif dengan skor rata-rata yang cukup baik pada 6 skala, yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan, di mana masing-masing proporsi mencapai skala rata-rata yang akan lebih besar dari 0,8. Begitu pula, nilai kualitas pragmatis dan kualitas hedonis juga cukup baik, yang berarti bahwa dalam hal pengalaman pengguna, kedua program ini dianggap cukup menghibur, efektif, sederhana untuk dipahami, dan inovatif. Disimpulkan bahwa tidak ada  perbedaan  yang  cukup  berarti  diantara  angka  rata-rata  dari  kedua  program  ini.  Meskipun  nilai  rata-rata  aplikasi Test.co.id sedikit lebih unggul daripada aplikasi Quizizz. Secara umum, kedua aplikasi ini memiliki kesan positif bagi pengguna dalam hal pengalaman pengguna.  Secara keseluruhan, kedua aplikasi  menunjukkan performa yang baik dan dapat  dianggap  efektif  dalam  konteks  penggunaan  CBT  /  ujian  online.  Pilihan  antara  Test.co.id  dan  Quizizz  harus didasarkan pada evaluasi mendalam terhadap kebutuhan dan preferensi pengguna, serta mempertimbangkan faktor-faktor lain yang relevan dengan keputusan penggunaan aplikasi tersebut. Namun, dalam memilih antara Test.co.id dan Quizizz, penelitian  selanjutnya  diharapkan  untuk  melakukan  evaluasi  mendalam  terhadap  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna. Setiap  aplikasi  memiliki  fitur  dan  fungsionalitas yang  berbeda,  sehingga  pemilihan  harus  didasarkan  pada  kecocokan dengan kebutuhan spesifik pengguna.

## REFERENCES
[1] S. Lestari, “PERAN TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN DI ERA GLOBALISASI,” vol. 2, no. 2, 2018, [Online]. Available: https://ejournal.unuja.ac.id/index.php/edureligia
[2] S. Nurfadillah, C. Rofiqoh Azhar, D. N. Aini, F. Apriansyah, R. Setiani, and U. M. Tangerang, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN  BERBASIS  TEKNOLOGI  UNTUK  MENINGKATKAN  HASIL  BELAJAR  SISWA  SD  NEGERI PINANG 1,” 2021. [Online]. Available: https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/bintang
[3] M. Habsari and Ekohariadi, “PENERAPAN CBT (COMPUTER BASED TEST) PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN DI SMK NEGERI 1 TUBAN,” Jurnal IT-Edu , vol. 04, pp. 61–67, 2019.
[4] Dwi  Lestari,  Akhmad  Arif  Musadad,  and  Sri  Wahyuni,  “PENGGUNAAN  COMPUTER  BASED  TEST  (CBT)  SEBAGAI SARANA  EVALUASI  DAN  PENGARUHNYA  TERHADAP    EFEKTIVITAS  PENILAIAN  PADA  MATA  PELAJARAN SEJARAH  DI SMA NEGERI 1 BOYOLALI TAHUN AJARAN 2015/2016,” Jurnal CANDI, vol. 19, Mar. 2019.
[5] D.  Lestari,  A.  A.  Musadad,  and  S.  Wahyuni,  “PENGGUNAAN  COMPUTER  BASED  TEST  (CBT)  SEBAGAI  SARANA EVALUASI DAN PENGARUHNYA TERHADAP  EFEKTIVITAS PENILAIAN PADA MATA PELAJARAN SEJARAH  DI SMA NEGERI 1 BOYOLALI TAHUN AJARAN 2015/2016,” CANDI, vol. 19/ Tahun X/ No.1, Mar. 2019.
[6] N. Novrianti, “PENGEMBANGAN COMPUTER BASED TESTING (CBT) SEBAGAI ALTERNATIF TEKNIK PENILAIAN HASIL  BELAJAR,”  Lentera  Pendidikan :  Jurnal  Ilmu  Tarbiyah  dan  Keguruan,  vol.  17,  no.  1,  pp.  34–42,  Jun.  2014,  doi: 10.24252/lp.2014v17n1a3.
[7] W.  A.  Febrianto,  W.  Hayuhardhika,  N.  Putra,  and  A.  R.  Perdanakusuma,  “Analisis  Pengalaman  Pengguna  Aplikasi  Sistem Informasi  Puskesmas  Paperless  menggunakan  Metode  Usability  Testing  dan  User  Experience  Questionnaire  (UEQ)  (Studi Kasus : Puskesmas Tarik Kabupaten Sidoarjo),” 2019. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[8] V. Intanny et al., “Pengukuran Kebergunaan dan Pengalaman Pengguna Marketplace Jogjaplaza.id dengan Metode UEQ dan USE  Questionnaire  Measuring  Usability  and  User  Experience  of  The  Marketplace  of  Jogjaplaza.id  Using  UEQ  and  USE Questionnaire,” 2018.
Alpha Level : 0,05 Skala T-test Hasil Daya Tarik 0,1839 No Significant Difference Kejelasan 0,1760 No Significant Difference Efisiensi 0,1399 No Significant Difference Ketepatan 0,5387 No Significant Difference Stimulasi 0,2311 No Significant Difference Kebaruan 0,5007 No Significant Difference
Hil Dina Mulya Dewi, Evaluasi Perbandingan Pengalaman Pengguna Computer Based Test Pada Test.co.id dan Quizizz

## Menggunakan Metode UEQ
[9] H. B. Santoso, M. Schrepp, and R. Y. Kartono, “Measuring User Experience of the Student-Centered e-Learning Environment,” 2016. [Online]. Available: http://sumi.ucc.ie/
[10]  S. Elisurya, H. Muslimah Az-Zahra, and N. H. Wardani, “Evaluasi Pengalaman Pengguna Menggunakan Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi pada E-Commerce Fashion),” 2019. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[11]  A. Angela, F. Halim, T. A. Pramana, and A. Simanjuntak, “USER EXPERIENCE EVALUATION ON MUSIC STREAMING APPLICATIONS WITH UEQ METHOD,” JURTEKSI (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi), vol. 8, no. 2, pp. 209–218, Apr. 2022, doi: 10.33330/jurteksi.v8i2.1323.
[12]  N.  Saputra  et  al.,  “ANALISIS  DAN  EVALUASI  PENGALAMAN  PENGGUNA  PaTik  BALI  DENGAN  METODE  USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ),” vol. 8, no. 2, pp. 217–226, 2021, doi: 10.25126/jtiik.202182763.
[13]  S. Rohmah and M. Ary, “Analisis Pengalaman Pengguna Aplikasi Pinjaman Online Menggunakan Metode Usability Testing Dan  User  Experience  Questionnaire  (Studi  kasus:  pada  Akulaku  dan  Kredivo  Indonesia),”  JSI :  Jurnal  Sistem  Informasi  (E- Journal), vol. 13, no. 1, 2021, [Online]. Available: http://ejournal.unsri.ac.id/index.php/jsi/index
[14]  S.  Putro,  M.  P.  Kurniawan,  and  K.  Kunci  -Lapor  Bantul,  “Penerapan  Metode  UEQ  dan  Cooperative  Evaluation  untuk Mengevaluasi User Experience Lapor Bantul Implementation Methods of UEQ and Cooperative Evaluation to Evaluate User Experience Lapor Bantul,” Citec Journal, vol. 6, no. 1, 2019.
[15]  A. Ananda, B. Sapta Prakoso, and A. D. Herlambang, “Analisis Perbandingan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Virtual Hotel Operator di  Kota  Malang  menggunakan User Experience  Questionnaire  (UEQ)  dan  Importance  Performance Analysis  (IPA) (Studi RedDoorz dan OYO),” 2021. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[16]  M. Schrepp, A. Hinderks, and J. Thomaschewski, “LNCS 8517 - Applying the User Experience Questionnaire (UEQ) in Different Evaluation Scenarios,” 2014.
[17]  Schrepp, User Experience  Questionnaire Handbook, Version 8. 2019.
[18]  A. A. N. & E. C. Pratama, Metodologi Penelitian Bisni Dengan Pendekatan Kuantitatif, vol. 7, no. 1. 2021.
[19]  H. Ahyar et al., Buku Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif, no. March. 2020.
[20]  I.  Ghozali,  Aplikasi  analisis  multivariate  dengan  program  IBM  SPSS  25  edisi  ke-9.  Semarang:  Badan  Penerbit  Universitas Diponegoro, 2018.