Vol 24 No 2 Mei - Agustus 2021  109-122

## AMPLIFIKASI KAHOOT SEBAGAI KUIS
TANYA-JAWAB ONLINE PILIHAN PENDIDIK DALAM MODEL PEMBELAJARAN GAME-

## BASED LEARNING

## Afrilya Puji Prayoga
Program Studi Magister Desain , Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung afrilyapujiprayoga@gmail.com

## ABSTRAK
Kahoot  merupakan platform kuis  tanya  jawab online yang  digunakan  dalam model  pembelajaran game-based  learning . Platform Kahoot  dapat  dikatakan sebagai  bagian  dari  budaya  siber  karena  wujudnya  berupa  artefak  di  dalam jaringan internet. Pertanyaan yang mengemuka adalah terkait latar belakang dan  alasan  mengapa  Kahoot  menjadi  pilihan  dalam  sebuah  proses pembelajaran.  Penelitian  dilakukan  untuk  mengetahui  amplifikasi platform Kahoot dalam sebuah model pembelajaran game-based learning . Metode yang digunakan  untuk  menguraikan  dan  menganalisis  adalah  metode  etnografi virtual dengan pendekatan Analisis Media Siber (AMS). Analisis dilakukan di level  mikro  terhadap  unit  teks  (konten)  pada platform Kahoot,  dan  di  level makro terhadap unit konteksnya, yaitu melalui wawancara dari sisi pendidik sebagai  narasumber.  Berdasarkan  hasil  analisis  diperoleh  kesimpulan  bahwa terjadi  amplifikasi platform Kahoot  di  tiap  level  mikro  maupun  makro. Amplifikasi  tersebut  menjadi  latar  belakang  pendidik  memilih  dan menggunakan Kahoot dalam model pembelajaran game-based learning .
Kata kunci: etnografi virtual, game-based learning , kahoot

## ABSTRACT
Kahoot amplification as a Q&A quiz online choice in game-based learning model. Kahoot is an online question and answer quiz platform that is used in the game-based learning model. The Kahoot platform can be classified as part of cyber culture because it is  an  artifact  on  the  internet  network.  The  questions  that  arise  are  related  to  the background and reasons why Kahoot is the choice in a learning process. The study was conducted  to  determine  the  amplification  of  the  Kahoot  platform  in  a  game-based learning  model.  The  method  used  to  describe  and  analyze  is  the  virtual  ethnographic method with the Cyber Media Analysis (AMS) approach. The analysis is carried out at the micro level to the text unit (content) on the Kahoot platform, and at the macro level to  the  context  unit,  namely  through  interviews  from  the  side  of  educators  as  resource persons. Based on the results of the analysis, it was concluded that there was amplification of  the  Kahoot  platform  at  each  micro  and  macro  level.  This  amplification  is  the background for educators to choose and use Kahoot in the game-based learning model.
Keywords: virtual etnografi, game-based learning, kahoot

## 1. Pendahuluan
Kegiatan  pembelajaran  merupakan  proses transfer  pengetahuan  melalui  interaksi  timbal balik antara guru (pendidik) kepada siswa (peserta didik)  untuk  mencapai  tujuan  belajar.  Kegiatan pembelajaran  adalah  sebuah  proses  komunikasi yang terdiri dari empat komponen yaitu pendidik sebagai  komunikator,  peserta  didik  sebagai komunikan,  media  pembelajaran  sebagai  alat penyampai informasi serta ruang sebagai medium interaksi.
Keberadaan empat komponen tersebut menjadi penting dan tidak dapat dipisahkan agar transfer keilmuan dapat berjalan dengan baik dan kondusif. Berkat perkembangan teknologi informasi  dan  komunikasi  yang  begitu  pesat, kegiatan pembelajaran saat ini tidak terbatas pada ruang  nyata  saja,  akan  tetapi  juga  berkembang dalam ruang maya (virtual). Keberhasilan transfer ilmu  baik  dalam  ruang  nyata  ataupun  ruang virtual  pada  akhirnya  ditentukan  dari  kreativitas dalam  memanfaatkan  media  pembelajaran  yang tersedia.
Menurut Ishak dikutip dari laman Tribunnews.com  (2020)  salah  satu  kendala transfer  ilmu  yakni  peserta  didik  merasa  jenuh, bosan,  tidak  mau  memperhatikan,  proses pembelajaran terasa hambar dan kurang menyenangkan.  Cara  ajar  pendidik  yang monoton dalam menyampaikan materi menuntut inovasi  kegiatan  pembelajaran  yang  lebih menyenangkan  bagi  peserta  didik.  Tujuannya adalah  agar  tidak  terjadi  kejenuhan  dan kebosanan  sehingga  tujuan  belajar  dapat  tercapai secara optimal (Sutirna, 2018: 1).
Dalam  rangka  mencapai  tujuan  belajar, terdapat  banyak  cara  yang  dapat  dilakukan  oleh pendidik agar tercipta kegiatan pembelajaran yang inovatif  dan  menyenangkan.  Terlebih  di  momen pandemi COVID-19 saat ini, para pendidik juga dituntut  untuk  mampu  beradaptasi  dengan kegiatan  pembelajaran  tatap  muka  di  ruang virtual  seperti  melalui  aplikasi  video conference . Pembelajaran  tatap  muka  di  ruang  virtual menjadi  sebuah  tantangan  bagi  pendidik  agar kesan belajar mengajar yang didapat peserta  didik
setidaknya mampu mendekati pembelajaran tatap muka di ruang kelas.
Merujuk  pada  penjelasan  dalam  buku panduan  penerapan  model  pembelajaran  inovatif di  ruang  virtual  dari  Pusat  Data  Informasi  dan Teknologi (Pusdatin) Kemendikbud RI, setidaknya  terdapat  5  model  pembelajaran inovatif yang dapat diadaptasi oleh pendidik guna menjawab  tantangan  tersebut.  Salah  satu  model yang  disebutkan  adalah  model  pembelajaran berbasis game .  Pendekatan  model  pembelajaran berbasis game umumnya  disusun  dalam  bentuk kuis berupa pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan  dengan  materi  pelajaran  (Pusdatin, 2020:  55).  Perolehan  skor  hasil  kuis  tersebut kemudian dapat digunakan sebagai bahan evaluasi terkait level keterserapan informasi pada siswa.
Sejauh  ini  terdapat  banyak  sekali  media  kuis yang  dapat  digunakan  untuk  mengakomodasi model  pembelajaran  berbasis game di  internet, baik  dalam  bentuk  aplikasi, website ,  maupun software .  Salah  satu  media  kuis  yang  dapat digunakan  adalah platform media  kuis bernama Kahoot. Media kuis Kahoot merupakan seperangkat game-based learning yang di dalamnya memuat  visual  interaktif  untuk  dapat  dimainkan oleh  penggunanya  dengan  aturan,  cara,  dan tujuan tertentu. Secara output , tujuan media kuis tersebut  jika  dibandingkan  dengan quiz / exam- based  paper sama-sama  mengevaluasi  hasil  belajar peserta didik berdasarkan scoring , akan tetapi jika dipandang  dari  segi input dan  proses  pengerjaan jelas sekali perbedaannya.
Perbedaan  yang  dapat  dipandang  sebagai kelebihan  media  kuis  Kahoot  adalah  kehadiran visual interaktif disertai instan feedback yang dapat dimainkan secara langsung, agar dapat menimbulkan  kesan  pembelajaran  yang  menarik dan  menyenangkan.  Tentunya  hal  tersebut  tidak akan ditemukan pada bentuk kuis/ujian konvensional  yang  masih  menggunakan  kertas. Dengan  demikian,  hadirnya platform media  kuis Kahoot  adalah  sebuah  fenomena  virtual  yang dapat diamati dan diidentifikasi penggunaannya.
Berdasar sudut pandang budaya siber, budaya dapat dimaknai sebagai   praktek   sosial,   realitas,
nilai,  makna  yang  dipertukarkan  diantara komunitas  (anggota  kelompok  tertentu)  dan artefak budaya merupakan perwujudan dari nilai- nilai  tersebut  (Nasrullah,  2018:  18).  Oleh karenanya  dapat  dikatakan  bahwa platform Kahoot  adalah  wujud  artefak  budaya  yang diproduksi, didistribusikan, dan dapat dimainkan di  antara  penggunanya.  Tentu  ada  alasan  yang melatarbelakangi  sebab  media  kuis  Kahoot dipertukarkan  oleh  penggunanya,  dalam  hal  ini antara  pendidik  dan  peserta  didik  dalam  sebuah model pembelajaran game-based learning .
Berdasarkan  hal  tersebut  melalui  etnografi virtual  menggunakan  metode  AMS  (Analisis Media  Siber),  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  amplifikasi  media  kuis  Kahoot  yang dipertukarkan  oleh  pendidik  dan  peserta  didik dalam  sebuah  model  pembelajaran game-based learning .  Hasil  analisis  etnografi  virtual  terhadap wujud artefak tersebut diharapkan dapat menjadi bahan  inspirasi,  evaluasi  dan  refleksi  bagi pendidik  agar  mampu  mengakomodasi  lebih banyak  lagi  model  pembelajaran game-based learning yang  menarik  dan  menyenangkan  bagi peserta didik.
Model  Pembelajaran Game-Based  Learning memiliki  tiga term istilah  dari  frasa  “model pembelajaran Game-Based  Learning ” , yang  dapat diidentifikasi  menjadi  sebuah  uraian  definisi, yakni  model  pembelajaran, game ,  dan  proses belajar.  Selanjutnya,  terkait  dengan  definisi  atau arti  “pembelajaran”  sebenarnya  dapat  dilihat  dari berbagai sudut pandang. Pada intinya pembelajaran  menurut  Nurdyansyah  (2016:  1-2) merupakan  proses  interaksi  (tatap  muka)  peserta didik  dengan  pendidik  dan  sumber  belajar  di suatu  lingkungan  belajar  agar  peserta  didik mampu  mengkonstruksi  pengetahuan  baru  (level kognitif), pemahiran keterampilan (level psikomotorik),  dan  memiliki  sikap  yang  berubah lebih baik dari sebelumnya (level afektif). Definisi model  pembelajaran  adalah  strategi  atau  upaya transfer  pengetahuan  dalam  kegiatan  belajar mengajar  agar  tujuan  pembelajaran  yang  telah ditetapkan dapat dicapai secara efektif dan efisien (Afandi,  dkk,  2013:  15-16).  Pembelajaran  yang
efektif  tidak  terlepas  dari  peranan  pendidik, keterlibatan  peserta  didik,  ketersedian  ruang  dan sumber  belajar  dalam  sebuah  proses  komunikasi (interaksi).
Pada  prosesnya  peserta  didik  mampu menyerap  materi  pembelajaran  secara  efektif  jika pelajaran  yang  diajarkan  dapat  dialami  dalam kondisi  nyata  oleh  peserta  didik.  Terdapat  lima prinsip  menurut  Nurdyansyah  (2016:  24)  agar dapat  menciptakan  pembelajaran  yang  efektif yakni  penerapan  prinsip  integrasi,  aktivasi, aplikasi,  demonstrasi  dan  sesuai  kebutuhan. Prinsip  integrasi  adalah  belajar  akan  efektif  jika peserta  didik  melakukan  integrasi  pengetahuan atau  keterampilan  yang  diperolehnya  dalam kehidupan.  Prinsip  kedua,  yaitu  aktivasi  adalah belajar  akan  efektif  jika  peserta  didik  mampu mengaktifkan  pengetahuan  yang  telah  mereka peroleh.  Prinsip  ketiga,  yaitu  aplikasi  adalah belajar  akan  efektif  jika  peserta  didik  mampu mengaplikasikan pengetahuan dan atau keterampilan  yang  telah  diperoleh.  Prinsip keempat,  yaitu  demonstrasi  adalah  belajar  akan efektif  jika  peserta  didik  melihat  demonstrasi keterampilan (pengetahuan) yang akan dipelajari. Prinsip  kelima,  yaitu  prinsip  sesuai  kebutuhan adalah belajar akan efektif jika siswa membutuhkan pengetahuan. Prinsip di atas dapat diadaptasi  dalam  model  pembelajaran  apapun dalam  serangkaian  proses  belajar  meliputi input (mempersiapkan materi ajar), proses (menyampaikan materi ajar), output (memberikan kuis/ujian terkait materi ajar).
Selanjutnya  untuk  menunjang  kegiatan pembelajaran efektif agar peserta didik menikmati proses  pembelajaran  di  atas,  pendidik  bisa mengadaptasi  salah  satu  model  pembelajaran dalam  buku  panduan  yang  diterbitkan  oleh Pusdatin  Kemendikbud  RI  yakni game-based learning. Konsep  model  pembelajaran  tersebut dapat  mengakomodasi  dan  diterapkan  dalam KBM  (Kegiatan  Belajar  Mengajar)  di  ruang virtual menggunakan fasilitas video conference saat pandemi  COVID-19  atapun  tatap  muka langsung di ruang kelas.
Model  pembelajaran game-based  learning
tentunya  tidak  terlepas  dari  definisi game itu sendiri. Definisi game merujuk pada pendapatnya Esposito  (2005:  2)  adalah  seperangkat  audio dan/atau  visual  interaktif  yang  dikonsep  dari komponen  penyusunnya  meliputi  meliputi  cara, aturan, feedback , tujuan  tertentu  agar  dapat dimainkan oleh penggunanya (Esposito, 2005: 2). Game memiliki  beragam  bentuk jika  dilihat  dari sudut pandang output dan tipenya.
Selanjutnya,  berdasar  dari  sisi output ,  ragam game yang masuk diantaranya ada dua jenis, yaitu game yang output -nya berada dalam realitas virtual baik  itu online ataupun offline (dalam  aplikasi, website , software , computer,  virtual  reality )  dan game yang output -nya game dapat  dilihat,  dan dirasakan  secara  fisik  misalnya board  game . Selanjutnya  jika  dipandang  dari  sisi  tipenya, ragam  jenis game yang  masuk  diantaranya game arcade ( racing ), adventure , action , fighting , first- person  shooter (FPS), real-time  strategy (RTS), turn-based  strategy , role  playing  games (RPGs), massively  multiplayer  online  role-playing  game (MMRPGs), simulation , stealth , survival  horror , sports , rhythm ( music ), puzzle , traditional ,  dan educational (Hanna, 2020).
Seperangkat game yang  dimainkan  baik  itu yang  ter output dalam  realitas  virtual  maupun nyata  menurut  Pusdatin  (2020:  56-57)  ternyata mampu  mendatangkan  manfaat  positif  bagi penggunanya.  Manfaat  positif  yang  dapat diperoleh dengan bermain game adalah memberikan  daya  tarik,  peningkatan  daya  ingat dan retensi, pengembangan keterampilan pemecahan masalah, dan pemberian umpan balik instan  (langsung).  Terdapatnya  manfaat  atau  sisi positif menjadikan game diadaptasi dalam sebuah model  pembelajaran  agar  dalam  prosesnya tercipta kegiatan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.
Secara  umum  pembelajaran  berbasis game dapat memuat kuis berupa pertanyaan-pertanyaan yang  berkaitan  dengan  materi  pelajaran  saat proses belajar berlangsung, atau berkaitan dengan materi  umum  lainnya.  Kajian-kajian  empirik terhadap  keefektifan  KBM  menggunakan  model pembelajaran  berbasis game jika  dibandingkan
dengan  media  model  konvensional  lainnya membuktikan bahwa game juga mampu memberikan  manfaat  positif  terhadap  pada peserta didik.
Hal  yang  dapat  dilakukan  agar  sebuah game dapat berperan untuk menciptakan proses belajar yang  efektif  menurut  Hidayat  (2018:  77-78) dapat dilakukan dengan dua cara. Pertama adalah memilih  informasi  yang  relevan  dari  materi pelajaran  yang  akan  atau  telah  diajarkan,  untuk dimasukkan  ke  dalam game .  Kedua  adalah melakukan  pengorganisasian  secara  aktif  atas informasi  yang  disajikan,  sehingga  berintegrasi dengan  pengetahuan  yang  sudah  lebih  dahulu dimiliki ( prior knowledge ).
Pada  pelaksanaannya  pembelajaran  berbasis game memerlukan  proses immersion ,  yakni keterlibatan  peserta  didik  agar  dapat  berinteraksi secara langsung dengan sistem yang ada di dalam rancang bangun game . Adapun syarat-syarat yang harus  dipenuhi  agar  sebuah game bisa  memicu proses  pembelajaran immersive menurut  Hidayat (2018: 73-74) yaitu (a) terdapat unsur tantangan yang  menggairahkan  bagi  individu  untuk berpartisipasi  di  dalam  permainan;  (b)  terdapat tujuan-tujuan individu dan kelompok yang selaras satu dengan yang lain, dan memungkinkan untuk diraih  ( feasible & congruent  goals );  (c)  terdapat relasi  antar  individu  baik  di  dalam  sebuah kelompok,  maupun  dan  antar  kelompok,  yang terjadi  di  lingkungan  permainan,  baik  yang bersifat  kompetitif  maupun  non-kompetitif;  (d) terdapat  relasi  yang  bersifat  positif  dan menyenangkan;  (e)  terdapat  unsur-unsur  yang menggairahkan  individu  untuk  belajar  di  dalam, dan  melalui  proses  permainan;  rancangan permainan  harus  mampu  memenuhi  kebutuhan belajar  setiap  partisipan;  (f)  terdapat  mekanisme yang  mampu  memantau  proses  dan  hasil pembelajaran  setiap  individu,  dan  memberikan feedback untuk memacu pencapaian pembelajaran yang  lebih  tinggi;  (g)  terdapat  stimulasi  untuk meningkatkan  rasa  tanggung  jawab  diri  sendiri ( self-regulation )  dan  kemampuan  diri  dalam mencapai tujuan pribadi, sehingga dapat terwujud perasaan  positif  atas  capaian  pribadi  di  dalam
proses pembelajaran.
Budaya  pada  dasarnya  merupakan  nilai-nilai yang  muncul  dari  proses  interaksi  dan pengalaman  individu  dan/atau  antar-individu dalam  menggunakan  artefak  (media).  Nilai-nilai tersebut  diakui  baik  secara  langsung  maupun tidak  seiring  berjalannya  waktu.  Nilai  ini  kadang berlangsung di dalam alam bawah sadar individu, diwariskan  pada  generasi  berikutnya,  atau  dapat disebutkan  bahwa  budaya  merupakan  warisan sosial.  Pendekatan  etnografi  mengartikan  budaya sebagai  konstruksi  sosial  maupun  historis  yang mentransmisikan  pola-pola  tertentu  melalui simbol,  pemaknaan,  premis,  bahkan  tertuang dalam aturan.
Berdasar  berbagai  macam  perspektif  tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  budaya  adalah  sebuah nilai  atau  praktik  sosial  yang  berlaku  dan dipertukarkan  dalam  hubungan  antarmanusia, baik sebagai individu maupun anggota masyarakat  (Nasrullah,  2014:  139-141).  Istilah budaya  dapat  mengacu  pada  perkembangan intelektual,  spiritual,  dan  estetis  dari  seorang individu,  suatu  kelompok,  atau  masyarakat. Istilah  budaya  juga  mencoba  memetakan khazanah  kegiatan  intelektual  dan  artistik sekaligus produk dan dihasilkan. Selain itu istilah budaya  juga  menggambarkan  keseluruhan  cara hidup,  berkegiatan,  keyakinan,  dan  adat  istiadat sejumlah orang, kelompok, atau masyarakat.
Komunikasi dan budaya memiliki keterkaitan yang  tidak  dapat  dipisahkan,  karena  salah  satu fungsi  yang  penting  dalam  komunikasi  adalah transmisi  budaya.  Transmisi  budaya  tidak  dapat dihindari  dan  akan  selalu  hadir  dalam  proses komunikasi, yang pada akhirnya akan mempengaruhi  penerimaan  individu.  Peran komunikasi dapat memberikan pengaruh terhadap  budaya  dan  juga  interaksi,  baik  selaku individu maupun dalam kelompok.
Seiring  berjalannya  waktu  pola  komunikasi berkembang  sejak  kemunculan  internet  sebagai fenomena budaya baru. Berbeda dengan interaksi langsung  yang  tidak  hanya  melibatkan  teks sebagai  simbol  atau  tanda,  interaksi  yang komunikasi  termediasi  komputer  ( computer
mediated  communication )  dalam  internet  terjadi hanya  berdasarkan  teks  semata  bahkan  emosipun ditunjukkan  melalui  teks,  yakni  simbol-simbol dalam emoticon (Rohayati, 2017: 184).
Internet sebagai sebuah budaya menurut Hine dalam Nasrullah (2018: 17-18) mengandung dua konsep.  Pertama,  dengan term budaya  ( culture ) istilah  internet  tidak  hanya  sebatas  pada pengertian teknologi yang menghubungkan antar komputer semata, tetapi juga terkadang di dalam istilah  tersebut  terkandung  fenomena  sosial sebagaimana  yang  terjadi  pada  interaksi  tatap muka antar individu, meski pada beberapa kasus, internet  memberikan  kerumitan  dan  perbedaan yang  mencolok  dibandingkan  fenomena  sosial pada  umumnya.  Kedua,  artefak  kebudayaan memberikan  pemahaman  bahwa  internet  dapat dimaknai  sebagai  seperangkat  program  komputer yang  memungkinkan  para  pengguna  untuk melakukan  interaksi,  memunculkan  berbagai macam  bentuk  komunikasi  serta  untuk  bertukar informasi.
Selain  itu,  internet  merupakan  fenomena sosial  baik  itu  melalui  pembacaan  terhadap sejarah perkembangan internet maupun kebermaknaan  dan  kebergunaan  internet,  dari medium  yang  digunakan pihak  militer  hingga  ke medium  interaksi  sosial.  Bentuk  sosial  dari  objek internet  berimplikasi  pada  bagaimana  teknologi internet  menjadi  sebagai  bagian  akhir  dari negosiasi  atas  proses  sosial  dimana  setiap  grup yang  mengakses  internet  memiliki  pandangan yang berbeda.
Berdasar penjelasan tersebut bisa disimpulkan makna  dari  budaya  siber  adalah  praktik  sosial maupun  nilai-nilai  dari  komunikasi  dan interaksi antar  pengguna  yang  muncul  di  ruang  siber (virtual)  berdasar  hubungan  antara  manusia dengan  teknologi maupun  antar  manusia  dengan perantara  teknologi.  Budaya  itu  diproduksi, didistribusikan,  dan  dikonsumsi  melalui  jaringan internet  serta  jaringan  yang  terbentuk  diantara pengguna.
Kahoot  merupakan platform  game-based learning berbentuk  kuis online yang  dapat dimainkan via website maupun dapat diunduh via
aplikasi.  Perangkat  tersebut  memiliki  tampilan visual  interaktif  bagi  pengguna  yang  ingin mengikuti  kuis  Kahoot  yang  telah  dibuat sebelumnya.  Kuis  dalam  Kahoot  disajikan  dalam format  pilihan  ganda  atau  PG  ( multiple  choice ) yang  terdiri  dari  sebuah  pertanyaan,  dengan empat  pilihan  jawaban.  Cara  menjawab  setiap pertanyaan  yang  diajukan  dalam  kuis  Kahoot cukup  mudah,  yaitu  pemain  cukup  menekan pilihan  jawaban  yang  dirasa  benar  pada  layar gawai  atau  PC  masing-masing.  Setiap  pemain hanya  diberikan  waktu  terbatas  untuk  menjawab setiap  pertanyaan  dan  akan  mendapatkan akumulasi skor paling tinggi untuk setiap pilihan jawaban benar dengan waktu paling cepat.
Terdapat  juga  fitur  bantuan  yang  dapat digunakan oleh setiap pemain untuk mendongkrak  agar  mendapatkan  skor  maksimal. Kahoot merupakan platform hasil kolaborasi joint project antara Norwegian  University  of  Technology and  Science dengan  Johan  Brand  dan  Jamie Brooker  sebagai  inisiator  (Putri,  2019:  219). Kahoot  memiliki  dua  alamat website yakni kahoot.it ditujukan  untuk  pengguna  yang  akan mengikuti  kuis  sebagai user  participant ,  dan kahoot.com ditujuan  untuk  pembuat  kuis  sebagai user admin.  Dikutip  dari  situs bbc.com ,  sejak diluncukan  tahun  2013  yang  lalu, platform tersebut sudah dimainkan lebih dari 50 juta orang di  180  negara.  Sebagai platform yang  sering digunakan  dalam game-based  learning di  dunia pendidikan,  setiap  pembuat  kuis  yang  akan memanfaatkannya  disediakan  fitur  pilihan basic dengan  konten  yang  terbatas  (gratis),  maupun fitur pro atau premium (berbayar) bagi yang ingin menikmati  konten  lebih  banyak,  yang  tidak ditemukan dalam pilihan basic.
Langkah  pertama  mendekati  definisi  metode penelitian  etnografi  virtual,  adalah  menguraikan pengertian  etnografi  itu  sendiri.  Dalam  Kamus Besar  Bahasa  Indonesia,  etnografi  bisa  diartikan sebagai  (1)  deskripsi  tentang  kebudayaan  suku- suku  bangsa;  (2)  ilmu  tentang  pelukisan kebudayaan  suku-suku  bangsa  yang  hidup tersebar  di  muka  bumi.  Secara  sederhana etnografi  adalah  artefak  (peninggalan  budaya)
yang  berasal  dari  suatu  masyarakat.  Metode etnografi  bukan  sekadar  mengeksplorasi  catatan- catatan  tentang  artefak  kebudayaan  semata, melainkan  juga  meneliti  lebih  mendalam bagaimana  artefak  itu  bisa  ada  dan  berlaku  di sebuah kelompok.
Sebuah  artefak  tidak  hanya  dapat  ditemui dalam  ruang  nyata,  tetapi  juga  terdapat  dalam ruang  virtual.  Ruang  virtual  sebagaimana  ruang nyata  terbentuk  dari  interaksi-kultur-struktur yang  ada  di  antara  entitas  yang  terlibat  dalam sebuah  jaringan  internet.  Etnografi  dalam  hal  ini adalah melukiskan kembali realitas sosial yang ada di tengah entitas baik dalam ruang nyata ataupun ruang virtual.
Berdasar  penjelasan  di  atas  dapat  ditarik  titik utama  pembahasan  etnografi  virtual,  yaitu “sebagai sebuah teknik penelitian” dan “komunitas  virtual”.  Frasa  pertama  menjelaskan mengenai metode yang digunakan untuk meneliti sekaligus menganalisis fenomena, sedangkan frasa kedua  menjelaskan  fokus  atau  entitas  riset  yang dilakukan dengan medium ( field ) di internet.
Secara  sederhana  etnografi  virtual  merupakan metode  etnografi  yang  digunakan  untuk mengungkap  realitas,  baik  yang  tampak  maupun tidak, dari komunikasi yang termediasi komputer di  antara  entitas  (anggota)  komunitas  virtual  di internet (Nasrullah, 2018: 1-10).
Platform media  kuis  Kahoot  yang  merupakan artefak di ruang virtual, akan diteliti menggunakan  metode  etnografi  virtual.  Metode etnografi  virtual  akan  diuraikan  dan  dianalisis dengan  menggunakan  Analisis  Media  Siber (AMS).  AMS  dipandang  dapat  memberikan gambaran  terkait  komunitas  virtual  yang  ada  di internet  pada  level  mikro  (teks)  dan  makro (konteks). Pada satu sisi, AMS dapat mengelaborasikan offline dan online ke  dalam penelitian,  namun  pada  sisi  lain  setiap  bagian level  analisis  dapat  berdiri  sendiri  secara independen  menjadi  level  tertentu  sesuai  dengan fokus  etnografer.  Terdapat  dua  level,  yaitu  level mikro  yang  terdiri  dari  ruang  media  dan dokumen  media,  sedangkan  level  makro  terdiri dari objek media, dan pengalaman.

## Gambar 1. Bagan Analisis Media Siber (AMS)
(sumber: Nasrullah, 2018: 281)
Setiap  unit  dari  masing-masing  level  tersebut memiliki keterkaitan satu sama lainnya. Pada level mikro  unit  ruang  media  berhubungan  dengan struktur perangkat media dan penampilan, terkait dengan  prosedur  perangkat  atau  aplikasi  yang bersifat  teknis.  Adapun  unit  dokumen  media berhubungan  dengan  isi,  aspek  pemaknaan teks/grafis  sebagai  artefak  budaya.  Pada  level makro  unit  objek  media  berhubungan  dengan interaksi  yang  terjadi  di  media  siber,  komunikasi yang  terjadi  antara  nggota  komunitas.  Adapun unit  pengalaman  berhubungan  dengan  motif, efek, manfaat, atau realitas yang terhubung secara offline maupun online termasuk mitos (Nasrullah, 2018: 43-45).
Media  kuis  Kahoot  dengan  menggunakan AMS  akan  dianalisis  pada  level  mikro-makro. Subjek  penelitian  yang  digunakan  adalah pendidik  yang  mengajar  di  sekolah  menengah (SMP dan SMA) berjumlah 6 orang. Hasil AMS terhadap  objek-subjek  penelitian,  ditetapkan untuk  menjawab  tujuan  penelitian  yaitu  untuk mengetahui  amplifikasi  media  kuis  Kahoot  yang dipertukarkan  oleh  penggunanya,  dalam  hal  ini antara  pendidik  dan  peserta  didik  dalam  sebuah model pembelajaran game-based learning .
2. Pembahasan Level Mikro (Ruang Media dan Dokumen Media)
Platform Kahoot  tersedia  dan  dapat  diakses dalam 2 format, yaitu via website berbasis PC dan via  aplikasi  berbasis smartphone .  Meski  secara tampilan  grafis  antarmuka  yang  tertampak  pada layar  monitor  diantara  keduanya  via  PC  dan
smartphone memiliki perbedaan, akan tetapi tidak mengurasi esensi dari fitur utamanya yaitu sebagai media  kuis online .  Berdasarkan  hal  tersebut  yang akan  dibahas  pada  penelitian  ini  adalah platform Kahoot yang diakses via website .
Pembahasan  unit  ruang  media  dan  dokumen media  di  level  mikro  jika  dikaitkan  dengan game sebagai  artefak  erat  kaitannya  dengan  komponen penyusun game . Adapun komponen penyusunnya yaitu  adanya  cara  main,  aturan  main, feedback yang  akan  diperoleh, tujuan  permainan,  serta ( user ) pengguna  sebagai  pemain.  Komponen tersebut disusun sedemikian rupa menjadi sebuah konsep game audio dan/atau visual interaktif yang dapat dimainkan oleh penggunanya.
Selanjutnya  berbicara  tentang  ruang  media dan  dokumen  media  dalam platform Kahoot berarti  berbicara  tentang  konsep  visual  interaktif dimana  komponen-komponen  tersebut  disusun dan  dimainkan. Komponen  penyusun game yang menjadi pembahasan pertama untuk menguraikan  unit  ruang  media  dalam platform Kahoot  adalah  terkait  dengan  cara  bermain. Terkait  dengan  konsep  cara  main platform tersebut,  dalam  sudut  pandang  penulis  terbagi menjadi dua bagian, yaitu cara main dari sisi user admin  sebagai  pembuat game dan  cara  main  dari sisi user participant sebagai pemain game .
Secara  lebih  rinci  tahapan  cara  main  untuk user admin  terbagi  dalam  tiga  tahap  yaitu  pra- main, main, dan pasca-main.
Tahap  pra-main  adalah  tahapan  yang  harus disiapkan user admin untuk merancang kuis tanya jawab  sebagai  sebuah  permainan.  Tentu  berbeda jika  dibandingkan  dengan game pada  umumnya yang  rancangan  permainannya  sudah  terkonsep (tidak  memerlukan user admin),  dan  langsung dapat  dimainkan  oleh user  participant -nya.  Hal tersebut  kemudian  menjadi  perbedaan  mendasar dengan game lain,  bahwa  Kahoot  yang orientasinya sebagai game-based learning memerlukan user admin  yang  berperan  sebagai penyedia  informasi  (komunikator)  dalam  sebuah proses komunikasi pembelajaran.
Tahapan  pra-main  dimulai  dari user admin mengakses website kahoot.com  untuk login akun
terlebih  dahulu  menggunakan  alamat email dan password yang   telah    didaftarkan   sebelumnya.
Gambar 2. Tampilan muka website Kahoot tahap pra- main untuk user admin.
(sumber: dokumentasi penulis, 2020)
Gambar 3. Tampilan laman untuk mengkonsep kuis tanya jawab bagi user admin.
(sumber: dokumentasi penulis, 2020)
Apabila user admin  adalah  pengguna  baru, tersedia  fasilitas sign  up untuk  mendaftar  dan mendapatkan  akun  baru  di platform Kahoot. Setelah  ter- login untuk  membuat  permainan, dapat  menekan  tombol create yang  terletak  pada sudut  kanan  atas  tampilan  layar  monitor  seperti pada  contoh  Gambar  2.  Selanjutnya, user admin akan  diarahkan  pada  laman  untuk  membuat pemainan  kuis  tanya  jawab  berbentuk  PG  pada Gambar 3.
Pada  tampilan  layar  utama  di  bagian  tengah, kolom atas yang berwarna putih disediakan untuk user admin  membuat  pertanyaan  kuis  yang dibatasi maksimal 120 karakter. Selanjutnya pada bagian tengah-kiri, terdapat menu pilihan batasan waktu untuk menjawab; pilihan jumlah skor yang akan  diperoleh user  participant ;  pilihan  jawaban bagi user participant ; serta pilihan fasilitas unggah gambar;  yang  kesemuanya  dapat  diatur  oleh user
admin.
Pada  bagian  tengah-bawah,  terdapat  4  kolom dengan  warna  (merah,  kuning,  biru,  hijau)  dan bentuk  geometris  berbeda  (segitiga,  lingkaran, belah  ketupat,  persegi),  yang  dapat  diisikan  oleh user admin  berupa  jawaban  dari  pertanyaan  yang telah  dituliskan  sebelumnya.  Disediakan  pula penanda  untuk  sebuah  jawaban  yang  benar berbentuk  lingkaran  berwarna  hijau,  yang didalamnya  terdapat  tanda contreng berwarna putih.
Selanjutnya pada kolom menubar memanjang vertikal  di  sebelah  kiri,  tersedia  menu  navigasi yang  dapat  digunakan  oleh user admin  untuk menambahkan  pertanyaan  baru  dengan  cara menekan  tombol add  question atau duplicate question .  Sedangkan  pada  baris menubar memanjang  horizontal  pada  bagian  paling  atas yang  berwarna  ungu, user  admin dapat  meng- input judul kuis untuk membedakan dengan kuis lainnya.  Apabila  semua  pertanyaan  kuis  telah selesai dibuat, user admin dapat menekan tombol preview untuk memastikan bahwa rancangan kuis telah  terkonsep  dengan  baik;  menekan  tombol exit apabila  pertanyaan  kuis  yang  dibuat  ingin ditunda  dan  ingin  menyelesaikannya  di  lain waktu,  serta  menekan  tombol done apabila pertanyaan  kuis  telah  selesai  dan  yakin  untuk dimainkan.
Berikutnya  memasuki  tahapan  kedua  yaitu saat  permainan,  ketika user admin  telah  selesai mengklik  tombol done ,  laman website Kahoot kemudian  akan  mengarahkan  pada  tampilan gameplay .  Untuk  memainkannya  dibutuhkan  2 perangkat  yang  sama-sama  harus  terkoneksi dengan  jaringan  internet.  Perangkat  1  yang dioperasikan  oleh user admin  berguna  untuk menampilkan pertanyaan kepada user participant ,s edangkan perangkat 2 yang dioperasikan oleh user participant digunakan  sebagai  sarana  untuk menjawab pertanyaan yang ditampilkan oleh user admin.  Dua  perangkat  tersebut  harus  terkoneksi satu  sama  lain  secara  langsung  dan  bersamaan agar gameplay dapat dimainkan dengan baik.
Jika setting tempat antara user admin dan user participant berada dalam ruang kelas, Kahoot bisa
dimainkan  dengan  pengaturan  perangkat  1  yang menampilkan  pertanyaan  kuis  diproyeksikan melalui  proyektor  dari user admin.  Kemudian perangkat  2  dari user  participant yang  telah terkoneksi  pada gameplay yang  tertampil  di  layar proyektor,  digunakan  sebagai  alat  untuk menjawab  pertanyaan.  Jika setting tempat  berapa di  ruang  virtual,  agar user  participant dapat melihat  pertanyaan  kuis, user admin  dapat memproyeksikannya  dengan  fitur share  screen dalam video conference . Adapun skema permainannya  dapat  dijelaskan  pada  tampilan Gambar 4.
Saat  kedua  perangkat  sudah  siap  untuk memulai game ,  langkah  pertama  adalah user admin  membagikan  PIN  permainan  pada user participant ,  pada  gambar  A  kode  PIN  yang terbuat  adalah  6997835.  Langkah  Kedua user participant menginput  PIN  tersebut  dan  nama sebagai user  identity pada  perangkat  masing- masing di laman Kahoot.it sebagai syarat agar bisa terhubung pada gameplay seperti pada gambar B. Setelah  terhubung,  langkah  ketiga  akan  muncul notifikasi you’re  in yang  menunjukkan  bahwa user  participant sudah  terhubung  pada gameplay (pada  gambar  C.  Langkah  keempat user admin juga  dapat  melihat user  participant yang  telah terhubung ke dalam permainan (pada gambar D. Ketika  dirasa  semua user  participant sudah terhubung  ke  dalam gameplay , user admin kemudian  dapat  menekan  tombol start untuk memulai permainan.
Langkah  kelima, user  participant melihat pertanyaan  yang  ditampilkan  oleh user admin pada gambar E, dapat langsung menekan tombol untuk  memilih  jawaban  mana  yang  benar  pada perangkatnya  (gambar  F).  Pada  contoh user participant dapat  menekan  tombol  berwarna kuning  (bidang  geometris  berbentuk  lingkaran) pada  perangkatnya  sebagai  jawaban  benar,  untuk menjawab pertanyaan pada tampilan layar gambar E. User  partisipant yang  mampu  menjawab pertanyaan  dengan  benar  dengan  waktu  tercepat akan mendapatkan akumulasi skor paling tinggi.
Langkah  keenam  saat game selesai,  pada gambar  G,  perangkat user  participant akan
muncul feedback berupa  urutan  peringkat  dari akumulasi  skor  yang  telah  diraih.  Begitu  pula pada  perangkat user admin  pada  gambar  H, user participant juga  dapat  melihat  secara  langsung urutan  peringkatnya  pada  tayangan  proyektor atau  fitur share  screen .  Hasil feedback berupa penampilan skor dan urutan peringkat merupakan proses yang masuk pada tahapan akhir yaitu pasca-main. Selanjutnya pembahasan kedua pada  unit  ruang  media  di  level  mikro  adalah terkait  dengan  aturan  permainan.  Aturan permainan  ini  berlaku  pada  tahapan  pra-main, dan  saat  permainan  berlangsung.  Pada  tahapan pra-main,  aturan  yang  berlaku  bagi user admin misalnya  terdapat  batasan  jumlah  kata  dalam pertanyaan  tidak  boleh  melebihi  sebanyak  120 karakter;  serta  wajib  memberitahukan  PIN game kepada user participant agar dapat dimainkan.
Gambar 4. Skema permainan Kahoot antara user admin dengan user participant (1) (sumber: dokumentasi penulis, 2020)
Gambar 5. Skema permainan Kahoot antara user admin dengan user participant (2) (sumber: dokumentasi penulis, 2020)
Aturan  yang  berlaku  bagi user  participant misalnya,  untuk  mendapatkan  jumlah  akumulasi skor  tertinggi  harus  bisa  menjawab  benar pertanyaan  dengan  durasi  waktu  tercepat. Terdapat juga aturan main yang berlaku terhadap keduanya  misalnya, game membutuhkan  2 perangkat  yang  sama-sama  harus  terkoneksi dengan  jaringan  internet  agar gameplay tersebut dapat dimainkan dengan baik.
Berikutnya  pembahasan  unit  ruang  media yang  ketiga,  adalah feedback permainan  yang dihasilkan  yaitu  berupa  tayangan  urutan peringkat user  participant yang  memperoleh akumulasi skor tertinggi yang dapat dilihat secara langsung.  Seflanjutnya  karena  konsep game ini adalah  permainan  tanya-jawab,  tujuan game ini diciptakan menurut penulis adalah sebagai sarana untuk sharing informasi  dan  pengetahuan  antara user admin  kepada user  participant .  Secara  garis besar tujuan game tersebut dapat diadaptasi dalam sebuah proses pembelajaran di dunia pendidikan. Konsep kuis tanya jawab yang diakomodasi dalam game tersebut  secara  langsung  melibatkan  proses transfer  keilmuan  dari user admin  (pendidik) selalu  yang  membuat  pertanyaan,  kepada user participant -nya  (peserta  didik)  selaku  yang menjawab pertanyaan.
Menginjak  pembahasan  pada  unit  dokumen media  di  level  mikro,  konsep  kuis online tanya jawab  Kahoot  adalah  adaptasi  pengembangan bentuk  soal  kuis/ujian  di  ruang  kelas.  Adapun jenis  soal  yang  diadopsi  ke  dalam game  online interaktif  tersebut  berbentuk  PG  berupa pertanyaan  dan  empat  pilihan  jawaban.  Jika dilihat  persamaan  diantara  dua  kuis  tersebut, keduanya  sama-sama  membutuhkan  pendidik untuk  membuat  soal,  peserta  didik  selaku  yang mengerjakan soal, media untuk mengerjakan, dan setting ruang.  Berdasarkan  hal  tersebut  terdapat hal  menarik  yang  dapat  diamati,  pertama  adalah terkait  dengan  jumlah  kata  dalam  sebuah pertanyaan. Pada Kahoot jumlah kata pertanyaan dibatasi maksimal hanya 120 karakter, sedangkan soal  dalam  ujian  tulis  tidak  ada  batasan  minimal karakter,  asal  soal  yang  dibuat  mudah  untuk dipahami.
Kedua  adalah  peralihan  bentuk  pilihan jawaban soal PG di platform Kahoot. Peralihan itu ditandai dengan perubahan pilihan jawaban yang umumnya  berupa  A;B;C;D,  kemudian  diganti dan  diubah  menjadi  kode  warna  dan  bentuk geometris  tertentu.  Hadirnya  penanda  pilihan jawaban berbentuk geometris (segitiga, lingkaran, belah  ketupat,  dan  persegi)  tersebut  berguna  dan membantu  penyandang  disabilitas  yang  memiliki keterbatasan  untuk  mengenali  warna-warna tertentu (buta warna). Pilihan jawaban berbentuk geometris  akan  memudahkan  mereka  untuk mengenali  pilihan  jawaban  benar  berdasarkan perbedaan  bentuk,  karena  keterbatasannya  untuk mengidentifikasi  warna.  Hal  ini  dapat  dikatakan bahwa game tersebut  ramah  dengan  penyandang disabilitas.
Selanjutnya ketiga adalah adanya fitur batasan waktu yang relatif singkat (hitung mundur dalam detik)  pada  setiap  soal  dalam  Kahoot  akan membuat user  participant merasa  tertantang, termotivasi  untuk  menjawab  soal  dengan  cepat dan  benar  agar  perolehan  nilainya  yang  tinggi. Batasan  waktu  akan  melatih  mereka  agar  dapat menjadi fokus dan berkonsentrasi.
Level Makro (Objek Media dan Pengalaman) Kuis  tanya  jawab online Kahoot  dalam perkembangannya,  tidak  hanya  berperan  sebagai media  belajar  dalam game-based  learning saja. Pada  unit  objek  media  di  level  makro,  Kahoot berkembang  sebagai  media  hiburan  dalam berbagai  acara  komunitas  tertentu  dan  sebagai media  penyedia  informasi  (berita). Game kuis Kahoot  tidak  hanya  dimainkan  di  lingkungan sekolah,  akan  tetapi  juga  dimainkan  pada berbagai  macam  acara  seperti  seminar, workshop , rapat  dari  komunitas  tertentu  sebagai  media hiburan  atau ice  breaking untuk  mencairkan suasana.  Sebagai  media  penyedia  informasi (berita)  Kahoot  juga  merilis  program  bernama Kahoot Academy .  Kahoot Academy merupakan program  untuk  memberikan  sebuah platform sharing pengetahuan  kepada  anggota  premium (berbayar) yang telah tergabung dalam komunitas online .
Program  tersebut  dirancang  dengan  tujuan agar  pendidik  dapat  mengakses  bahan  ajar berkualitas yang dibuat oleh pendidik terverifikasi maupun  dari  mitra  premium  yang  telah  bekerja sama  dengan  Kahoot.  Pendidik  terverifikasi  dan mitra  kerjasama  akan  berbagi  terkait  sumber belajar  di  halaman  profil  Kahoot  mereka. Tentunya  fitur  dimaksud  hanya  dapat  dinikmati oleh  pengguna  premium  (akun).  Hal  tersebut tidak  akan  didapatkan  oleh  pengguna  gratis, karena  pengguna  gratis  hanya  dibatasi  pada  fitur untuk membuat kuis saja.
Sebagai bagian dari artefak budaya Kahoot di unit  pengalaman  level  makro,  tidak  hanya  dapat dipahami  dari  konten  (apa  yang  terlihat  secara fisik),  akan  tetapi  juga  konteks-nya  (makna  dan nilai). Kehadiran Kahoot yang banyak digunakan dalam  pembelajaran game-based  learning ataupun sebagai  hiburan  tentu  akan  melahirkan  motif, efek,  manfaat  atau  realitas  tertentu  yang terhubung di dunia nyata pada penggunanya.
Bertujuan  untuk  mengetahui  dan  memahami hal  tersebut,  penulis  akan  memaparkan  hasil etnografi virtual yang mendalami kondisi di atas, utamanya  hubungannya  dengan  pembelajaran, yang  diperoleh  dari  hasil  tanya  jawab  terhadap narasumber.  Terdapat  enam  narasumber  yang berprofesi  sebagai  guru  diwawancarai  terkait pengalaman dalam menggunakan platform tersebut.
Adapun  profil  narasumber  dijelaskan  pada Tabel  1.Secara  lebih  rinci,  narasumber  wanita sebanyak  empat  orang  (67%)  dan  narasumber pria sebanyak dua orang  (33%). Berdasar tingkat sekolah tempat mengajar, diketahui sebanyak lima orang  (83%)  mengajar  pada  tingkat  sekolah menengah atas, dan satu orang (17%) mengajar di tingkat  sekolah  menengah  pertama.  Berdasarkan lokasi  mengajarnya,  diketahui  sebanyak  lima orang  (83%)  mengajar  di  daerah  Provinsi  Jawa Tengah,  sedangkan  satu  orang  (17%)  di  Daerah Istimewa Yogyakarta.
Berdasar pertanyaan awal yaitu apakah mereka tahu dan pernah menggunakan Kahoot? Sebanyak enam  orang  (100%)  menjawab  tahu,  dan  lima orang (83%) menjawab pernah menggunakannya. Lebih    lanjut    berdasarkan    hasil     wawancara terdapat  dua  alasan  utama  yang  menjadi  latar belakang  narasumber  menggunakan  Kahoot adalah  terkait  dengan  konsep  kuis  dan  tes  awal peserta didik. Alasan pertama, konsep kuis online dalam  Kahoot  membuat  pembelajaran  lebih menarik,  interaktif  dan  atraktif;  fitur feedback berupa  skor  yang  langsung  ( realtime );  serta menjadi  alternatif  solusi  pembelajaran  dikala KBM  (Kegiatan  Belajar  Mengajar)  saat  pandemi COVID-19.  Alasan  kedua  menyatakan  bahwa Kahoot dapat digunakan sebagai tes awal, latihan terkait pemahaman peserta didik terhadap materi.
Tabel 1. Profil Narasumber
Berkaitan  dengan  pandemi  COVID-19, narasumber menilai bahwa Kahoot dapat menjadi media yang cocok digunakan dalam pembelajaran di ruang virtual. Hal yang menjadi kendala adalah masalah sinyal (jaringan). Narasumber menyarankan agar kendala tersebut diatasi dengan mengakses  jaringan  Wifi,  pinjam  HP  orang  tua, mencari provider yang  sinyalnya  bagus  agar memperoleh  koneksi  yang  stabil.  Selanjutnya sejauh  pemahaman  narasumber,  Kahoot  sebagai media  pembelajaran game-based  learning terbukti lebih menarik, membawa manfaat dan menyenangkan bagi peserta didik.
Menurut  narasumber,  Kahoot  disukai  peserta didik  karena  tampilannya  menarik,  peserta  didik merasa tidak sedang mengerjakan kuis/ujian yang notabene  selalu  serius  dan  menegangkan  karena seperti  sedang  bermain game .  Selanjutnya  terkait manfaat  atau  nilai-nilai  lain  yang  bisa  diperoleh adalah nilai kejujuran, kedisiplinan, menumbuhkan jiwa kompetisi ( fastabiqul khairat ), konsentrasi dan manajemen waktu.
Hal  yang  menjadi  kelemahan  Kahoot menurut  narasumber  adalah  adanya  batasan jumlah  kata  dalam  pertanyaan  sebanyak  120 karakter,  sehingga  tidak  dapat  menggantikan bahan  evaluasi  dalam  UTS  (Ujian  Tengah Semester)  atau  UAS  (Ujian  Akhir  Semester), hanya  cocok  sebagai  tes  awal,  atau  tes pengetahuan  umum  saja.  Adanya  pembatasan karakter  tersebut  juga  membuat  Kahoot  tidak cocok  digunakan  sebagai  media  utama  dalam pembelajaran.
Selanjutnya  berdasarkan  hasil  fakta  di lapangan  jika  dibandingkan  dengan  landasan teoritis  yang  telah  dijelaskan  pada  sub  bab  studi literatur, dapat dikatakan bahwa platform Kahoot sebagai  model  pembelajaran game-based  learning mampu  menciptakan  KBM  yang  efektif  dan immersive (menarik  dan  menyenangkan).  Prinsip KBM  efektif  yang  diterapkan  dalam  Kahoot adalah prinsip aktivasi. Pemahaman peserta didik terkait ilmu yang telah didapatkan baik di dalam maupun  di  luar  kelas,  dapat  di recall kembali menggunakan  kuis  tanya  jawab online Kahoot. Hal  tersebut  dapat  diartikan  bahwa platform
Kahoot membantu peserta didik untuk mengaktifkan pengetahuan mereka sendiri.
Selanjutnya Kahoot sebagai model pembelajaran game-based learning mampu memenuhi syarat pembelajaran immersive karena: i. Terdapat unsur tantangan yang menggairahkan peserta didik untuk berpartisipasi dalam  permainan,  yaitu  berupa  batasan  waktu yang  relatif  singkat  dalam  menjawab  setiap pertanyaan yang diberikan.
ii. Terdapat  tujuan-tujuan  individu  dan kelompok yang selaras satu dengan yang lain, dan memungkinkan untuk diraih ( feasible & congruent goals )  yaitu  usaha  untuk  memperoleh  skor akumulasi  tertinggi  agar  mendapatkan  urutan peringkat yang terbaik.
iii. Terdapat  relasi  antar  individu  baik  di dalam  sebuah  kelompok,  maupun  dan  antar kelompok, yang terjadi di lingkungan permainan, baik  yang  bersifat  kompetitif  maupun  non- kompetitif.  Relasi  tersebut  dapat  ditandai  karena terbentuk  dari  suatu  kelompok  antar  individu dalam  ruang  kelas  ataupun  dalam  suatu  acara tertentu.
iv. Terdapat relasi positif dan menyenangkan yaitu  mampu  menumbukan  nilai-nilai  kejujuran, kedisiplinan,  menumbuhkan  jiwa  kompetisi ( fastabiqul  khairat ),  konsentrasi  dan  manajemen waktu  diantara  pemainnya  dalam  sebuah kelompok.
v. Terdapat mekanisme yang mampu memantau  proses  dan  hasil  pembelajaran  setiap individu,  dan  memberikan feedback untuk memacu  pencapaian  pembelajaran  yang  lebih tinggi,  yaitu  berupa feedback skor  yang  dapat dilihat dan dipantau secara langsung.

## 3. Kesimpulan
Sebagai sebuah game online yang membutuhkan  koneksi  jaringan  internet,  Kahoot lebih  dari  (teramplifikasi)  sekedar  media  kuis tanya  jawab  dalam  model  pembelajaran game- based  learning .  Kahoot  telah  menjadi  sebagai bagian  dari  artefak  budaya  yang  diproduksi, didistribusikan  dan  dikonsumsi  melalui  jaringan internet  di  dunia  pendidikan.  Kahoot  yang  telah
menjadi  bagian  dari  artefak  budaya  mempunyai realitas,  nilai,  makna  yang  dipertukarkan  oleh penggunanya  (pendidik  selaku user admin  dan peserta  didik  selaku user  participant ).  Realitas, nilai,  makna  yang  dipertukarkan  tersebut termuat dalam level mikro (unit ruang media dan dokumen  media),  serta  level  makro  (unit  objek media dan pengalaman).
Amplifikasi  pertama  (di  unit  ruang  media), Kahoot  merupakan  bentuk  pengembangan  kuis konvensional ke dalam sebuah realitas game yang dapat  dimainkan  di  jaringan  internet  dengan konsep  permainan  yang  membutuhkan  2 pengguna yakni pendidik sebagai user admin dan peserta  didik user  participant , baik  untuk setting tempat  di  ruang  nyata  ataupun  di  ruang  virtual. Kahoot teridentifikasi sebagai sebuah realitas game karena di dalamnya memuat komponen penyusun game yakni  adanya  sebuah  cara  main,  aturan main, feedback yang didapatkan, tujuan permainan,  serta  ( user ) pengguna  sebagai  pemain yang telah dikonsep sedemikian rupa.
Amplifikasi  kedua  (di  unit  dokumen  media), Kahoot dalam realitasnya adalah game online yang ramah dengan penyandang disabilitas buta warna. Hadirnya  penanda  pilihan  jawaban  berbentuk geometris  akan  memudahkan  penyandang  buta warna  untuk  mengenali  pilihan  jawaban  benar berdasarkan perbedaan bentuk, karena keterbatasannya  mengidentifikasi  warna-warna tertentu.
Amplifikasi  ketiga  (di  unit  objek  media), platform Kahoot  tidak  hanya  berperan  sebagai media  belajar  dalam game-based  learning saja. Kahoot berkembang sebagai media hiburan dalam berbagai  acara  komunitas  tertentu  serta  sebagai media penyedia informasi (berita).
Amplifikasi  keempat  (di  unit  pengalaman) berdasarkan hasil wawancara terhadap narasumber yang berprofesi sebagai pendidik, kuis tanya  jawab online Kahoot  mampu  memberikan nilai-nilai, pemaknaan yang positif kepada peserta didik.  Nilai  dan  makna  yang  dipertukarkan adalah  kemampuan  untuk  menciptakan  KBM yang  efektif  dan immersive (menarik  dan menyenangkan).
Nilai  dan  makna  inilah  yang  menjadi  latar belakang  pendidik  menggunakan  Kahoot  dalam kegiatan pembelajaran, meskipun tidak dipungkiri  masih  terdapat  beberapa  kelemahan dan  keterbatasan.  Kelebihan  dan  kekurangan Kahoot  sebagai  media game-based  learning dapat disikapi  sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didik. Kelebihan  dan  kekurangan  tersebut  juga  dapat menjadi  pertimbangan,  referensi,  bagi  pendidik guna memilih model pembelajaran yang tepat.

## Daftar Pustaka
Afandi,  Muhamad,  dkk.  (2013). Model  dan Metode  Pembelajaran  di  Sekolah .  Semarang: Unissula Press BBC News Indonesia. (2018). Pelajar Indonesia Jadi Salah Satu Pengguna Teknologi Tertinggi di Dunia . https://www.bbc.com/indonesia/majalah- 46500293. diakses 13 November 2020 Esposito,  Nicolas.  (2005).  A  Short  and  Simple Definition of What a Videogame Is. Proceding of  DiGRA  2005  Conference:  Changing  Views- Worlds in Play , p. 2,
Hanna,  Philip.  (2020). Video  Game  Technologies . Belfast, Irlandia: Queen’s University Hidayat,  Rahmat.  (2018). Game-Based  Learning: Academic  Games sebagai  Metode  Penunjang Pembelajaran  Kewirausahaan.  Jurnal  Buletin Psikologi  UGM  Yogyakarta,  Volume  26,  pp. 73-78 Ishak. (2020). Tipologi Kebosanan Saat Belajar di Kelas dan Dampak Buruknya bagi guru. https://pontianak.tribunnews.com/2018/09/1 6/tipologi-kebosanan-saat-belajar-di-kelas- dan-dampak-buruknya-bagi-siswa. diakses 11 November 2020 Kahoot Academy. (2020). https://kahoot.com/academy/what-is-kahoot- academy/#What-is-Kahoot-Academy-.  diakses 16 November 2020
Nasrullah,  Rulli.  (2014). Teori  dan  Riset  Media Siber . Jakarta: Kencana Nasrullah,  Rulli.  (2018). Etnografi  Virtual . Bandung: Simbiosa Rekatama Media Nasrullah,  Rulli.  (2018).  Riset  Khalayak  Digital:
Perspektif  Khalayak  Media  dan  Realitas Virtual  di  Media  Sosial. Jurnal  Sosioteknologi ITB Bandung, Volume 17, p. 281
Nurdyansyah,  Eni  Fariyatul  Fahyuni.  (2016).
Inovasi Model Pembelajaran . Sidoarjo:
Nizamia Learning Center Pusdatin.  (2020). Panduan  Penerapan  Model Pembelajaran  Inovatif  dalam  BDR  yang memanfaatkan  rumah  belajar .  Jakarta:  Pusat Data  Informasi  dan  Teknologi  (Pusdatin) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI. Putri, Aprilia Riyana, Muhammad Alie Muzakki.
(2019).  Implementasi  Kahoot  sebagai  Media
Pembelajaran  Berbasis  Digital  Game  Based Learning  dalam  Menghadapi  Era  Revolusi Industri  4.0. Prosiding  Seminar  Nasional Penguatan  Muatan  Lokal  Bahasa  Daerah sebagai  Pondasi  Pendidikan  Karakter  Generasi Milenial UMK Kudus . Rohayati. (2017). Budaya Komunikasi
Masyarakat  Maya  (Cyber)  Suatu  Proses Interaksi  Simbolik. Jurnal  Sosial  Budaya  UIN Sultan Syarif Kasim Riau, Volume 14, p.184
Sutirna,  dan  Suntoko.  (2018).  Persepsi  Guru terhadap Inovasi Pembelajaran Media Berbasis Informasi Teknologi . Jurnal Wahana Karya