## BATOBOH

## Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat
Available online at:https://journal.isi-padangpanjang.ac.id/index.php/Batoboh
Hal | 69
PELATIHAN PENINGKATAN KEAHLIAN PROGRAM PERANCANGAN DESAIN GRAFIS DI CLAY PHOTO DAN CINEMA PALEMBANG
Bobby Halim
Aji Windu Viatra
Desain Komunikasi Visual , Fakultas Ilmu Pemerintahan dan Budaya , Universitas Indo Global Mandiri
Jln. Jenderal Sudirman No. 629 Km 4, Palembang bobby_dkv@uigm.ac.id

## ABSTRAK
Pelatihan  peningkatan  keahlian  program  perancangan  desain  grafis  dengan  pemanfaatan program  Adobe  Photoshop,  Illustrator  dan  Premiere  bertujuan  untuk  memberikan ketrampilan  dalam  pembuatan  desain  grafis  yang  menarik.  Penguasaan  kemampuan perancangan  media  iklan  elektronik  dengan  aplikasi  media  sosial  (medsos)  yang  dikuasai oleh sumber daya manusia program desain grafis oleh para desainer grafis diharapkan akan memicu  minat  untuk  lebih  bersemangat  dalam  mengembangkan  kemampuan,  dan  pada akhirnya  meningkatkan  kualitas  perancangan  desain  grafis  digital  secara  keseluruhan. Metode yang diterapkan dalam kegiatan ini adalah metode presentasi mengenai pengenalan software ,  kemanfaataannya,  dan  penerapannya  dalam  pembuatan  media  pembelajaran interaktif,  metode  workshop/demonstrasi  mengenai  pengoperasionalisasian  program  dan metode  praktik  yaitu  pembuatan  secara  teknis  tip  dan  trik  secara  langsung  bagi  peserta sesuai  dengan  sub  kerja  masing-masing  dengan  pemanfaatan  program-program  Adobe . Metode  evaluasi  dengan  mengamati  perbedaan  kemampuan  desainer  sebelum  dan  setelah pelatihan. Hasil yang dicapai terjadi peningkatan kemampuan kreatif dan artistik. Evaluasi hasil  dilihat  dari  penilaian  tugas  praktik  yang  menggambarkan  keberhasilan  materi  yang telah disajikan. Selain itu juga dicermati kinerja dan partisipasi para peserta.
Kata Kunci: Pelatihan, Desain grafis, Program Adobe, Kreatif.

## PENDAHULUAN
Kemajuan  dunia  teknologi  saat  ini tentunya  tidak  terlepas  dari  pengaruh perkembangan  zaman  yang  semakin modern.  Perkembangan  dunia  teknologi yang cukup pesat membuat segala sesuatu menjadi  jauh  lebih  mudah  dan  praktis. Banyaknya temuan baru di dunia teknologi semakin mempermudah dan mempercepat berbagai  macam  aktivitas  yang  dilakukan dalam keseharian kita.
Masyarakat pun semakin dimanjakan dengan  kemudahan  dalam  mengakses informasi  yang  dikemas  secara  menarik melalui  berbagai  media.  Hal  ini  tentunya berkaitan  erat  dengan  multimedia  yang bukan  lagi  menjadi  hal  asing  bagi masyarakat. Terutama bagi generasi millenial  yang  semakin  kreatif,  inovatif, dan  menyukai  berbagai  hal-hal  baru. Namun, tidak hanya generasi millenial saja yang  dekat  dan  lekat  dengan  multimedia. Bahkan  saat  ini  generasi  tua  pun  sudah mulai  terbiasa  dengan  multimedia.  Maka tak  heran  apabila  saat  ini  multimedia menjadi  sesuatu  yang  sangat  unggul  di dunia  teknologi  dan  informasi.  Kehadiran multimedia  pun  dianggap  menjadi  salah satu  bukti  kemajuan  teknologi  yang
menarik  dalam  penyampaian  informasi bagi publik.
Jika mendengar kata multimedia, hal apa  yang  pertama  kali  terlintas  dalam pikiran Anda? Canggih? Kekinian? Multimedia  berasal  dari  dua  suku  kata, yaitu  multi  dan  media.  Multi  berarti banyak,  sedangkan  media  berarti  alat  atau sarana untuk merepresentasi atau melakukan  suatu  hal  tertentu,  serta menyampaikan  pesan  dari  satu  media  ke media lainnya. Media juga dapat diartikan sebagai  bentuk  dari  komunikasi  massa seperti  koran,  majalah,  televisi,  radio,  dan sebagainya.  Selain  itu,  media  merupakan alat untuk mendistribusikan dan menyajikan  informasi  berupa  teks,  suara, gambar,  grafik,  animasi,  video,  dan sebagainya.  Maka  dapat  disimpulkan bahwa  multimedia  merupakan  kombinasi dari  berbagai  alat  atau  sarana  untuk mendistribusikan dan menyajikan informasi.
Seperti  yang  diungkapkan  oleh Rabiah  Abdul  Kadir  dalam  bukunya Introduction  to  Multimedia ,  multimedia merupakan kombinasi dari berbagai bentuk  elemen  informasi,  seperti  teks, suara,  gambar,  grafis,  animasi,  dan  video yang disampaikan secara interaktif kepada
Hal| 71
pengguna secara elektronik maupun dimanipulasi secara digital.
Pada zaman dahulu, informasi hanya disampaikan  atau  disebarluaskan  melalui satu  media  saja.  Seperti  contohnya,  pada tahun  1907,  Raden  Mas  Djokomono  Tirto Adhi  Soerjo  menjadi  pendiri  surat  kabar pertama  di  Indonesia  yang  diperuntukan bagi  kalangan  pribumi  yang  bernama Medan  Prijaji .  Medan  Prijaji  menjadi jurnalisme advokasi pertama milik pribumi yang  berisi  kasus  perampasan  tanah  yang dilakukan oleh kononial maupun ketidakadilan  lain  terhadap  pribumi  di Indonesia.
Medan  Prijaji  pun  menjadi  koran pertama  yang  menampung  suara  pribumi dan  menjadi  kritik  pedas  bagi  pemerintah kolonial.  Selain  itu,  surat  kabar  ini  juga menjadi  tujuan  pengaduan  akhir  kasus pribumi yang diperlakukan tidak adil oleh kekuasaan.  Surat  kabar  atau  koran menyebarkan  informasi  hanya  dalam bentuk  teks  dan  gambar  saja.  Namun  hal ini  tampak  berbanding  terbalik  dengan situasi  zaman  sekarang,  di  mana  orang- orang  mulai  menggabungkan  berbagai media  sebagai  alat  atau  sarana  mereka dalam menyampaikan informasi tertentu.
Kehadiran multimedia pun dianggap membawa  suatu  kebaruan  di  kehidupan masyarakat yang turut mengikuti berbagai kebutuhan  masyarakat  masa  kini.  Tidak hanya  para  pekerja  media  saja  yang  dapat memanfaatkan  multimedia  sebagai  alat atau  sarana  penyampai  berbagai  pesan atau informasi bagi publik. Namun, saat ini pun setiap orang juga dapat memanfaatkan multimedia untuk membagikan pesan atau informasi  yang  dihasilkannya  kepada publik.  Selain  untuk  menarik  minat  setiap orang yang menggunakannya untuk menghasilkan  dan  berbagi  informasi, multimedia  juga  menarik  indera  kita karena multimedia menggabungkan antara gambar, suara, dan gerakan.
Penerapan berbagai elemen multimedia  yang  diterapkan  oleh  media pada  penyajian  informasinya,  membuat berbagai  kalangan  menjadi  lebih  tertarik dalam  mengakses  informasi.  Kalangan anak  muda  tentunya  juga  menjadi  salah satu  kalangan  yang  terbilang  sangat menggemari keberadaan multimedia. Beragam informasi dengan penyajian yang menarik, cenderung membuat para pembaca menjadi tidak bosan. Hal tersebut juga  membantu  para  pembaca,  terutama
Hal| 72
kalangan  anak  muda,  dapat  memahami informasi dengan mudah.

## Penerapan Multimedia
Multimedia merupakan suatu kombinasi  dari  berbagai  elemen  media untuk  menyampaikan  suatu  informasi sehingga  informasi  tersebut  tersaji  secara lebih  menarik.  Melihat  dari  penjelasan  di atas,  multimedia  sangat  diperlukan  dan dapat  diaplikasikan  dalam  kehidupan sehari-hari.

## Industri Kreatif
Multimedia  juga  digunakan  dalam industri  kreatif  untuk  memenuhi  berbagai keperluan,  mulai  dari  seni  rupa,  hiburan, seni  komersil,  jurnalisme,  media  dan  lain sebagainya.

## Iklan
Dalam iklan, multimedia juga digunakan untuk menarik perhatian penonton  terhadap  tampilan  sebuah  iklan. Dengan menggunakan multimedia, presentasi sebuah iklan akan tampak lebih menarik  sekaligus  dapat  menjual  ide kreatif dari perusahaan jasa kreatif.
Hiburan (Entertainment)
Selain itu, multimedia banyak digunakan  di  industri  hiburan,  terutama untuk mengembangkan efek khusus dalam film  dan  animasi.  Beberapa  video  game
juga  menggunakan  fitur  multimedia. Dengan  suatu  bagian  atau  program multimedia,  sebuah  komputer  pun  dapat berubah  menjadi  seperangkat  televisi  dan memungkinkan  untuk  menyaksikan  suatu film yang diputar berulang-ulang.

## Pendidikan
Pendidikan
juga sangat membutuhkan  peran  dari  multimedia. Dalam  bidang  Pendidikan,  multimedia dapat  menjadi  alternatif  sebagai  pelatihan dalam  sistem  e-learning  ataupun  mencari informasi yang dibutuhkan. Selain itu, juga digunakan untuk pelatihan berbasis komputer  kursus  ( Computer  Based  Test / CBT)  dan  sebagai  buku  referensi  seperti ensiklopedi dan almanak. CBT
memungkinkan pengguna membaca serangkaian  presentasi,  teks  tentang  topik tertentu,  dan  ilustrasi  terkait  dalam berbagai  format  informasi.  Selain  itu, Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan penggabungan  antara  pendidikan  dengan hiburan,  terutama  hiburan  multimedia. Maka,  saat  ini  banyak  pendidikan  yang sudah  berbasis  komputer  dan  bimbingan belajar online .
Hal| 73
Industri dan Bisnis
Di sektor industri, multimedia digunakan  sebagai  cara  untuk  membantu menyajikan  informasi  kepada  pemegang saham, atasan dan rekan kerja. Multimedia juga  bermanfaat  untuk  menyediakan pelatihan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia melalui teknologi berbasis web yang tidak terbatas. Sedangkan  di  sektor  bisnis,  multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan dan profil produk.

## Public Places
Multimedia  juga  sangat  membantu memberikan  informasi  terkait  tempat- tempat  yang  akan  dikunjungi.  Multimedia sering  ditemui  di beberapa  tempat  umum, seperti  hotel,  stasiun  kereta  api,  pusat perbelanjaan,  kios,  terminal,  dan  lain sebagainya.
Mengapa Multimedia?
Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, bahwa multimedia merupakan  suatu  kombinasi  berbagai media  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk mempermudah berbagai aktivitas di keseharian  kita.  Multimedia  memberikan suatu  pengalaman  baru  yang  berbeda dalam menyampaikan informasi. Kekuatan pengaruhnya  terhadap  berbagai  aspek  di
kehidupan kita pun luar biasa besar. Entah sudah  berapa  banyak  manfaat  multimedia yang  berpengaruh  bagi  berbagai  aspek  di kehidupan kita.
Multimedia merupakan temuan baru yang  sangat  penting.  Adanya  multimedia, sebuah  artikel  yang  biasanya  hanya  berisi teks  yang  semula  membosankan,  dapat menjadi  lebih  menarik  ketika  disertai konten-konten  lain,  seperti  gambar,  grafis, suara,  animasi,  bahkan  video.  Kehadiran atau  keberadaan  suatu  hal  tentunya  selalu membawa dampak positif maupun negatif, sama halnya dengan multimedia.
Dampak  positif  dari  multimedia yang  saat  ini  dapat  kita  amati  yaitu perkembangan  teknologi  dan  informasi yang  semakin  pesat,  di  mana  hal  tersebut sangat  menunjang  kemajuan  media  massa di  Indonesia  bahkan  di  dunia.  Akses informasi  yang  dibutuhkan  publik  pun semakin  beragam  dan  menarik,  sehingga publik tidak bosan dan lebih mudah dalam mengakses berbagai informasi yang disajikan  oleh  berbagai  media.  Namun, saat  ini  hampir  sebagian  besar  masyarakat mulai  menjadikan  internet  sebagai  akses dalam memperoleh atau mengakses informasi.
Hal| 74
Hal  inilah  yang  menjadi  dampak negatif dari multimedia, di mana masyarakat menjadi lebih nyaman memperoleh  atau  mengakses  informasi melalui  berbagai  media online daripada melalui  media  cetak  yang  saat  ini  tampak mulai ditinggalkan oleh sebagian masyarakat. Meskipun
demikian, multimedia yang cenderung disebut sebagai  media  masa  kini,  justru  membuat generasi muda semakin aktif terlibat dalam menciptakan  berbagai  kreatifitas  dan inovasi baru.
Richard Berry Ginting sedang menyunting sekaligus menyeleksi sejumlah  foto  pernikahan  kliennya  saat dihubungi  Tirto.  Foto-foto  itu  ia  ambil sehari  sebelumnya,  Minggu,  6  Agustus. Richard  adalah  fotografer  pernikahan (wedding  photographer)  sekaligus  pemilik Trotoa, jasa fotografi pernikahan di Medan, Sumatera  Utara.  Hampir  setiap  akhir pekan,  ia  memang  selalu  sibuk  mengurusi usahanya  tersebut.  Sebab  Sabtu  dan Minggu  memang  hari  yang  paling  sering dipilih  para  pengantin  menyelenggarakan resepsi  pernikahan  mereka.  Bagi  Richard, hal  itu  juga  sebuah  keberuntungan.  Ia, yang  pekerjaan  utamanya  adalah  pegawai negeri  sipil,  jadi  bisa  membagi  waktu:
Senin sampai Jumat jadi abdi negara, lantas akhir pekan dipakai untuk pekerjaan yang berawal dari hobi itu. Nama Trotoa cukup besar  di  Medan.  Pelanggan  Richard  sudah banyak,  bahkan  tak  datang  dari  kota  itu saja. “Sejak ada Instagram memang banyak perubahan,”  kata  Richard.  Usaha  jasa fotografinya  yang  dibuka  sejak  2011  lalu makin  laris  manis.  Richard  mengaku, munculnya  Instagram  nyaris  memangkas semua  biaya  promosi  usahanya  tersebut. “Karena  ada  Instagram,  bujet  untuk promosi  memang  enggak  harus  ada  lagi.” Baca  juga:  Merebaknya  Pembajakan  Akun Instagram Richard menjadikan akun Instagram  miliknya,  juga  akun  Trotoa, sebagai  portofolio;  tempat  para  pelanggan dan calon pelanggan melihat hasil karyanya. Kemudahan akses yang disajikan  Instagram  juga  membuat  foto- fotonya  tersebar  lebih  mudah.  “Aku  juga tinggal kasih hashtags:
#weddingphotography
#weddingphotographyIndonesia #weddingphotographynusantara,” ungkapnya.  Hashtag  atau  tanda  pagar (tagar) adalah alat metadata yang disajikan media  sosial  untuk  mempermudah  orang- orang  menemukan  konten  atau  subjek khusus  yang  dicarinya.  Tinggal  klik  saja,
Hal| 75
ribuan, mungkin jutaan foto yang memajang tagar serupa langsung tampil di layar ponsel. Portofolio digital ini juga jadi salah  satu  faktor  usaha  Richard  makin laris.  Jumlah  pengikut  di  Instagram  juga berpengaruh. Angka ini, menurut Richard, biasanya  jadi  penanda  bagi  para  calon pelanggan menentukan fotografer pilihannya.  Ia  sendiri  punya  lebih  dari  5 ribu pengikut. Semakin banyak orang yang mengikuti,  makin  banyak  jumlah  likes yang diperoleh, sehingga makin besar pula kemungkinannya  untuk  muncul  di  kanal ‘explore’ akun-akun lain. Baca juga: 6 Kota Paling  Populer  di  Instagram  Rio  Motret, fotografer  fesyen  dan  pernikahan  yang terkenal  di  jagat  Instagram,  juga  punya pandangan  serupa.  Kehadiran  Instagram diakuinya  punya  dampak  besar  sektor usaha  foto  pranikah.  Pengikutnya  yang mencapai  1,7  juta  dirasakan  sangat membantu  promosi.  Dari  data  terbaru yang  dirilis  Bridestory,  internet  memang tempat  utama  para  calon  pengantin mendapat rekomendasi vendor pernikahan.  Sekitar  47,9  persen  para  calon pengantin  menemukan  rekomendasi  dari online.  Angka  ini  memang  digabung  dari beberapa tempat rekomendasi yang terpisah,  misalnya:  media  sosial,  mesin
pencari, blog pernikahan, situs vendor, dan iklan  online.  Dari  5  ribu  pengantin  yang ikut  riset  itu,  sebanyak  87,2  persennya memilih mengadakan foto-pranikah.
Artinya, ladang  pasar  usaha  milik  Richard memang  menggiurkan.  Nancy  Hallam, seorang  wedding  planner  dari  Inggris, mengatakan pada The Independent, bahwa kehadiran  Instagram  memang  salah  satu faktor  utama  makin  berjayanya  sektor usaha  ini.  Aplikasi  berbasis  foto  ciptaan Kevin  Systrom  itu—sengaja  atau  tidak— telah menjembatani kebutuhan para generasi swafoto (selfie) untuk memamerkan kehidupan mereka, termasuk pernikahan. Baca juga: Instagram,  Platform  Paling  Ideal  Bagi Orang  Narsis  Saat  Instagram  Mulai
Mengambil Alih Peran Galeri Seni Pengantin  mana  yang  tak  ingin  acara pernikahannya  didokumentasikan?  Dalam riset Bridestory, para pengantin di Indonesia  juga  tak  segan-segan  merogoh kocek  dalam  demi  memenuhi  kebutuhan satu itu. Untuk foto pranikah saja, rata-rata dari  mereka  mengeluarkan  8  hingga  20 juta.  Sementara  untuk  foto  dan  video  di hari-H  bisa  sampai  15  hingga  30  juta.  Di kalangan  tertentu,  anggaran  untuk  jeprat- jepret  itu  bisa  sampai  ratusan  juta.  Hal  ini
Hal| 76
tak  ditampik  Alisya,  salah  satu  tim manajemen  Rio  Motret.  Katanya,  seorang klien  bahkan  rela  mengeluarkan  anggaran yang  sangat  mahal  untuk  memuaskan keinginannya merealisasikan konsep fotografi  pilihannya.  “Mahal  atau  tidak sebenarnya,  kan,  relatif  bagi  pelanggan. Yang  terpenting  bagi  mereka  adalah hasilnya bisa memenuhi keinginan mereka,” kata Alisya. Bukankah
menyimpan  foto  adalah  salah  satu  tabiat termudah menyimpan kenangan?
Tinjauan Pustaka 1. Multimedia

## Elemen-elemen Multimedia
Multimedia  terdiri  dari  beberapa elemen,  seperti  teks,  gambar,  grafis,  suara, animasi, dan video. Berikut penjelasan dari beberapa elemen multimedia.

## Teks
Teks  atau  tulisan  merupakan  salah satu  elemen  yang  paling  dasar  dalam multimedia.  Beberapa  pilihan  kata  yang tepat  dapat  membantu  publik  untuk menemukan  pesan  tertentu  atau  sering disebut dengan keyword . Teks  juga biasanya  digunakan  dalam  konten,  menu, dan tombol navigasi.
Grafis
Grafis  merupakan  ilustrasi  dua dimensi  yang  dapat  dihasilkan  secara manual  (gambar,  tulisan,  ukiran,  dan sebagainya)  atau  dihasilkan  secara  digital menggunakan  komputer  yang  dilengkapi dengan  teknologi  grafis.  Grafis  digunakan untuk  memperjelas  suatu  informasi  dan menyajikan  tampilan  yang  menarik  dalam bentuk diagram atau gambar.
Suara (Audio)
Suara  atau audio merupakan  bunyi yang  dihasilkan  oleh  getaran  yang kemudian diterima oleh indera pendengaran.  Dalam  multimedia,  suara atau audio dimunculkan  dalam  bentuk pidato, sound effect , dan juga music score .

## Animasi
Animasi  merupakan  ilusi  gerakan yang  tercipta  dari  gambar-gambar  dengan elemen  serupa  yang  disusun  secara berurutan.  Dalam  multimedia,  animasi digunakan  untuk  menyajikan  informasi secara lebih menarik dan mudah dipahami oleh publik.

## Video
Video  merupakan  teknologi  yang digunakan  untuk  menangkap,  merekam, memproses, menyebarkan, dan mengkonstruksi  gambar  yang  bergerak.
Video memiliki perbedaan dengan
Hal| 77
animasi,  yaitu  video  cenderung  lebih realistis dibandingkan animasi.
Dalam  realitasnya,  saat  ini  banyak berbagai  media  yang  telah  memanfaatkan beberapa elemen multimedia dalam penyajian  sebuah  informasi.  Contohnya saja  seperti  Tirto.id,  Kompas.com,  VIK Kompas,  dan  CNN  Indonesia.  Media- media tersebut menyajikan dan mengemas berbagai informasi dengan sangat menarik. Ketika  kita  mengunjungi  situs  Tirto.id  di internet,  maka  kita  dapat  menemukan kolom  kanal  yang  berisi  beberapa  konten media, seperti artikel, foto, video, infografis, dan lain sebagainya. Sedangkan ketika kita mengunjungi situs VIK Kompas,  kita  akan  disuguhkan  dengan tampilan  yang  sangat  menarik  minat  kita sebagai pembaca.
Mengapa  demikian?  Karena  dalam tampilan  di  halaman  utama  VIK  Kompas tampak  sangat  menarik  dan  lebih  akrab dengan  kalangan  generasi  muda.  Berbagai konten  berita  dari  segala  bidang  tersaji sesuai  kebutuhan  pembaca.  Dalam  suatu berita, pembaca tidak hanya dapat melihat sajian tulisan saja, tetapi juga dapat melihat sajian foto, video, dan ilustrasi yang cukup menarik.
2. Media Iklan Untuk Promosi Bisnis
Memiliki  sebuah  bisnis,  tentu  harus ada media promosi atau iklan. Ada banyak media promosi/iklan yang dapat digunakan  untuk  mendongkrak  promosi penjualan,  secara  garis  besar  media  iklan dapat dikelompokkan menjadi tiga bagian, yaitu  iklan  media  cetak,  iklan  media elektronik  dan  iklan  media  luar  ruang. Berikut beberapa media iklan :

## a. Iklan Media Cetak
Media  cetak  adalah  media  statis  dan mengutamakan  pesan-pesan  visual  yang dihasilkan  dari  proses  percetakan;  bahan baku dasarnya maupun sarana penyampaian pesannya menggunakan kertas  ataupun  sejenisnya.  Ia  dapat berbentuk sebagai dokumen atas segala hal tentang  rekaman  peristiwa  yang  telah diubah  dalam  kata-kata,  gambar  maupun foto  yang  disusun  sedemikian  rupa sehingga dapat menarik perhartian publik.

## b. Iklan Media Elektronik
Iklan  media  elektronik  adalah  media iklan  yang  proses  bekerjanya  berdasar pada prinsip elektronik dan eletromagnetis. Jangkauan media
elektronik  ini  memiliki  kelebihan  mampu menjangkau  audience  yang  lebih  luas dalam  waktu  yang  bersamaan,  namun
Hal| 78
sayangnya  harga  iklan  juga  bisa  lebih mahal daripada media cetak 3. Program Adobe System
Perusahaan  Adobe  System  didirikan pada tahun 1982 dan berpusat di San Jose, California,  AS.  Adobe  Systems  adalah perusahaan perangkat lunak yang bergerak di  bidang  grafis,  animasi,  video,  dan pengembangan web. Adobe adalah
Gambar 3. Logo Adobe Systems Inc. salah  satu  perusahaan  perangkat lunak  yg  paling  besar  di  dunia..  Beberapa dari  produk-produknya yang  terkenal  dan mendunia  adalah  Photoshop,  Flash,  dan Acrobat.  Adobe  telah  berkembang  pesat dalam  beberapa  tahun  terakhir  baik  dari segi  penjualan  ataupun  jumlah  pengguna. Adobe  didirikan  oleh  John  Warnock  dan Charles  Geschke  ,  yang  mendirikan perusahaan  setelah  meninggalkan  Xerox PARC dalam rangka mengembangkan dan menjual PostScript bahasa deskripsi halaman. Perusahaan Nama Adobe berasal dari Adobe  Creek  di  Los  Altos,  California, yang  mengalir  di  belakang  rumah  kedua
pendiri  perusahaan.  Adobe  mengakuisisi pesaingnya  yakni  Macromedia,  pada Desember  2005,  yang  menambah  produk perangkat lunak baru dan platform seperti ColdFusion, Dreamweaver, Flash dan Flex. Logo perusahaan Adobe ini dirancang oleh Marva  Warnock,  istri  John  Warnock,  yang juga  seorang  desainer  grafis.  Produk pertama  Adobe  setelah  PostScript  adalah font  digital,  yang  mereka  merilis  dalam format proprietary yang disebut Tipe 1.
Pada  1980-an,  Adobe  memasuki konsumen  perangkat  lunak  pasar  dengan Adobe  Illustrator,  aplikasi  image  vektor berbasis  program  gambar  untuk  Apple Macintosh.  Software  ini  memberikan bentuk  kurva  bezier  yang  lebih  fleksibel, memiliki  akurasi  belum  pernah  terjadi sebelumnya.  Pada  tahun  1989,  Adobe memperkenalkan  produk  unggulan  yakni program  editing  grafis  untuk  Macintosh disebut  Photoshop,  stabil  dan  fitur lengkap, Photoshop 1.0 dengan kemampuan  dipasarkan  oleh  Adobe  dan segera  mendominasi  pasar.  Pada  tahun 1993, Adobe memperkenalkan PDF, Portable Document
Format, dan
perusahaan  Adobe  Acrobat  dan  Reader software.  PDF  sekarang  menjadi  Standar Internasional: ISO 32000- 1:2008. Teknologi
Hal| 79
ini  diadopsi  di  seluruh  dunia  sebagai media umum untuk dokumen elektronik.
Adobe  membuat  langkah  besar dalam pasar yang dengan merilis InDesign dan  menawarkan  secara  terpadu  dalam Creative  Suite.  Dalam  kegagalan  untuk memprediksi  arah  komputasi,  Adobe merilis  versi  lengkap  Illustrator  dalam pengembangan  arah  target  komputerisasi untuk Apple Macintosh, Steve Jobs, namun hal  ini  tidak  bekerja  baik  untuk  sistem operasi  Windows.  Pada  Desember  1991,
Adobe merilis Adobe Premiere, yang pada tahun  2003  diganti  namanya  ke  Adobe Premiere  Pro.  Pada  tahun  1994,  Adobe mengakuisisi  Aldus  dan  menambahkan Adobe PageMaker dan Adobe After Effects untuk  lini  produk  di  akhir  tahun,  tetapi juga  mengontrol  TIFF  format  file.  Pada tahun  1995,  Adobe  menambahkan  Adobe FrameMaker.  Pada  tahun  1999,  Adobe mengakuisi  Bingkai  Technology  Corp, dengan  memperkenalkan  Adobe  InCopy sebagai pesaing langsung ke
QuarkCopyDesk.

## C. Identifikasi Dan Rumusan Masalah
Identifikasi  permasalahan  sebagai berikut :
1. Para pengusaha fotografi- videografi pernikahan
membutuhkan pelatihan untuk menambah wawasan mereka mengenai  pengembangan  media iklan  elektronik  multimedia  yang
lebih atraktif.
2. Kemampuan para staff dan desainer  grafis  dalam  merancang program multimedia yang interaktif  dan  atraktif  masih  harus ditingkatkan  dan  dikembangkan.
Rumusan masalah dalam kegiatan ini adalah, sebagai berikut :  Bagaimana  upaya  untuk  melatih para  staff  dan  desainer  grafis  di Clay Studio mengenai perancangan media eletronik aplikasi dari media yang  interaktif  dan  atraktif  dengan memanfaatkan Program Adobe

## Photoshop dan Illustrator ?
D.  Tujuan  Kegiatan  Pengabdian  Pada Masyarakat
Tujuan dalam kegiatan ini diarahkan untuk beberapa hal berikut ini :
1. Peserta pelatihan mendapat tambahan wawasan ilmu
pengetahuan  tentang  perancangan multimedia  yang  interaktif  dan atraktif menggunakan program Adobe.
Hal| 80

## E. Manfaat Kegiatan
Program pengabdian pada
masyarakat  ini  diharapkan  para  peserta dapat  mengetahui  tentang  arti  pentingnya multimedia  yang  interaktif  dan  atraktif untuk  meningkatkan  kreatifitas  dan  para pengusaha  periklanan  di  kota  Palembang tidak  ketinggalan  informasi  mengenai kemajuan  iklan  media  elektronik  saat  ini. Terciptanya  media-media  elektronik  yang dapat  dimanfaatkan  bagi  masyarakat sebagai  konsumen  dan  produsen  produk atau  jasa  untuk  mempromosikan  yang lebih  menarik,  sehingga  target  audiens konsumen  akan  lebih  termotivasi  untuk menggunakan  produk  atau  jasa  yang ditawarkan.

## F. Bentuk Kegiatan
Beberapa  kegiatan  yang  dilakukan adalah:
1. Pengenalan  Iklan  Komersial  di media website dan media sosial.
2. Pelatihan  Adobe  Photoshop  &
Illustrator, untuk pengolahan
kemampuan
mengkomposisikan
media visual.
G. Tempat Kegiatan
Kegiatan ini di laksanakan di Kantor Clay Studio, di Jl. Bidar No.3, Lorok Pakjo, Ilir Barat I, Palembang City, South Sumatra 30136
H.  Waktu  Kegiatan  dan  Materi  Pokok Kegiatan
3. Pelaksanaan  kegiatan  dilakukan selama  1  bulan,  waktu  kegiatan PPM  dilaksanakan  pada  tanggal  11 Maret–19  April  2019.  Adapun jadwal  pelaksanaan  adalah  sebagai berikut :
Hal| 81 Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan Pertemuan Ke- Tanggal Waktu Materi 1 30  April 2019 09:00  – 15:00 Wib Pembukaan 2 30  April 2019 09:00  – 15:00 Wib Pengenalan Desain Grafis untuk Media Sosial 3 6 Mei 2019 09:00  – 15:00 Wib Adobe Photoshop 4 13  Mei 2019 09:00  – 15:00 Wib Adobe Illustrator 5 27  Mei 2019 09:00  – 15:00 Wib Penutupan I. Durasi Waktu Pelaksanaan Pelatihan Durasi  waktu  yang  dibutuhkan selama pembuatan dan pelaksanaan kegiatan  pengabdian  pada  masyarakat tersebut adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Durasi Waktu dan Pelaksanaan Kegiatan KEGIATAN TANGGAL

## WAKTU DURASI
Rapat koordinasi kegiatan pelatihan dan  materi yang diusulkan 11 maret 2019 09.00- 12.00 3 jam Pengajuan usulan kegiatan pengabdian pada masyarakat ke LPPM UIGM  dan 18 Maret 2019 09.00- 11.00 2 jam
Mitra  Clay Studio Palembang Pembuatan proposal kegiatan pelatihan 1 April 2019 09.00- 14.00 5 jam Pembuatan surat pengajuan kepada Mitra  Clay Studio 4 April 2019 13.00- 14.00 1 jam Pembuatan materi 8-10  April 2019 13.00- 16.00 9 jam Pengajuan surat  tugas kegiatan pengabdian 13 April 2019 09.00- 11.00 2 jam Konfirmasi kegiatan Pelatihan dari pihak Mitra 15 April 2019 09.00- 11.00 2 jam Persiapan dan Pembukaan Pelatihan 30 April 2019 09.00- 11.00 2 jam Pelatihan Materi I, oleh  Bobby Halim ,Aji Windu Viatra 6 Mei 2019 09.00- 15.00 6 jam Pelatihan Materi II, oleh  Bobby Halim ,Aji Windu Viatra 13 Mei 2019 09.00- 15.00 6 jam Pelatihan Materi III, oleh  Bobby Halim ,Aji Windu Viatra 20 Mei 2019 09.00- 15.00 6 jam Penutupan Pelatihan 27 Mei 2019 09.00- 15.00 6 jam Pembuatan Mei  –  Juni  08.00- 8 jam
Hal| 82 laporan akhir kegiatan pengabdian Pelatihan 2019 16.00 Pengesahan laporan akhir kegiatan Pelatihan dari  Dekan dan  LPPM UIGM Juni 2019 09.00- 12.00 - Penyerahan dan pengesahan laporan akhir PPM 29 Juni 2019 09.00- 10.00 1 jam Total Durasi 5 9 jam

## PEMBAHASAN
Pelaksanaan  program  pengabdian  pada masyarakat  (PPM)  meliputi  hasil  yang dicapai dan pembahasan, sebagai berikut :
A. Hasil Pelaksanaan PPM
Materi  yang  tersajikan  sebanyak  tiga materi  yang  masing-masing  disajikan  oleh Tim  PPM  UIGM.  Berikut  tabel  daftar materi  dan  pematerinya  yang  telah terlaksana dalam program PPM ini, yaitu :
Tabel 3. Daftar Jenis Kegiatan, Materi, Pemateri, dan Waktu Pelaksanaan
Jenis Kegiata n Pokok Bahasan (Materi) Pemate ri dan peman du Waktu Pelaksana an Present Periklana Bobby
asi n, Iklan Outdoor dan Indoor LED Komersial Halim, M.Ds Aji Windu Viatra, M.Sn 30 April 2019 Penyaji an Materi Program Adobe Premiere Bobby Halim, M.Ds Aji Windu Viatra, M.Sn 30 April 2019 6 Mei 2019 13 Mei 2019 20 Mei 2019 27 Mei 2019 Praktik Multimed ia, Program Adobe Premiere Bobby Halim, M.Ds Aji Windu Viatra, M.Sn 30 April 2019 6 Mei 2019 13 Mei 2019 20 Mei 2019 27 Mei 2019
Pelaksanaan  program  ini  melibatkan  3 mahasiswa  Prodi  Desain  Komunikasi Visual agar kegiatan dapat berjalan lancar. Peran  mahasiswa  di  dalam  pelatihan  ini adalah  sebagai  pemandu  yang  membantu para peserta dalam berpraktik dari meja ke meja.  Jadi  pada  saat  peserta  berpraktik, para  mahasiswa  membantu  mengarahkan dan  memperjelas  materi  yang  telah diberikan  oleh  pemateri  secara  langsung dalam perancangan multimedia.
Hal| 83
Kegiatan  sesi  tanya  jawab  dilakukan bersamaan  dengan  penyajian  materi.  Para peserta  dapat  langsung  berdiskusi  dengan para  pemateri  secara  langsung  untuk memahamkan materi dan sharing
pengalaman  terkait  dengan  masalah  yang tengah dibahas dalam materi bersangkutan. Kegiatan ini dilaksanakan di ruang  kerja  atau  studio  komputer  grafis Clay Studio dengan fasilitas yang representatif.
Para  peserta  pelatihan  rata-rata telah menguasai teknologi informasi komputer  dan  komputer  grafis,  sehingga telah  memiliki  kemampuan  aplikasi  yang cukup  memadai,  sehingga  tim  pelaksana tidak  terlalu  kesulitan  dalam  memberi pengetahuan baru kepada peserta. Persyaratan  ini  memang  telah  sejak  awal dicanangkan  agar  proses  pelatihan  dapat berlangsung  tepat  waktu,  baik,  cepat,  dan praktis.

## B. Pembahasan PPM
Kreatifitas  desainer  grafis  dalam  bidang periklanan  memiliki  peran  penting  untuk menampilkan  kualitas  karya  desain  di setiap  media,  dengan  pengolahan  ide  atau gagasan  kreatif  suatu  dapat  mencapai target  dari  publikasi  yang  dirancang.  PPM
ini  dengan  program  pelatihan  dapat meningkatkan  wawasan  dan  pengetahuan yang  selalu  dikembangkan.  Pemanfaatan teknologi  di  dunia  periklanan  masih kurang  optimal  khususnya  di  kota Palembang,  kondisi  ini  dipengaruhi  juga oleh kurangnya fasilitas penunjang pengembangan  teknologi  pembelajaran disamping  sumber  daya  manusia  yang menguasai teknologi masih kurang memadai.
Program pelatihan ini memberikan beberapa  materi  yang  terkait  dengan upaya  pengembangan  kualitas  kreatifitas desainer  grafis  dalam  multimedia  iklan. Materi yang disajikan oleh Tim PPM UIGM dapat  diterima,  dicerna,  dan  dipahami peserta  dengan  baik.  Metode  pelatihan yang  telah  dilakukan  cukup  kondusif dengan  pola  pengajaran  materi  teori  dan praktikum yang presentasenya lebih banyak. Dan efektifitas pelatihan didukung pula  dengan  kemampuan  peserta  di bidang  komputer  grafis,  sehingga  proses pengajaran lebih terjalin komunikasi secara interaktif.
Diskusi yang dilaksanakan setelah pemaparan  materi,  dapat  dilihat  bahwa para  peserta  dapat  memahami  materi multimedia  dan  komputer  grafis  program
Hal| 84
Adobe Photoshop & Illustrator secara baik, hal ini dapat dilihat dari hasil perancangan yang telah dilakukan. Kemampuan mengenal  fungsi,  tools,  tips  dan  trik program  Adobe  Photoshop  &  Illustrator mampu menciptakan karya desain multimedia dengan kreatif.
Evaluasi  kegiatan  yang  dilakukan  selama proses  kegiatan  berlangsung,  yaitu  pada saat peserta kegiatan melaksanakan proses pelatihan  pembelajaran  dengan  Adobe Photoshop  &  Illustrator.  Teknik  evaluasi dilakukan  dengan  cara  observasi,  yaitu melihat  bagaimana  kualitas  karya  yang dihasilkan.  Melakukan  wawancara  yaitu memberi  berbagai  pertanyaan  yang  terkait dengan  pelaksanaan  kegiatan  baik  secara individu maupun secara kelompok.

## SIMPULAN
Berdasar hasil pelaksanaan kegiatan pengabdian  kepada  masyarakat  ini  dan uraian pembahasan di atas, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
1. Pelatihan ini  memberikan  beberapa materi  yang  terkait  dengan  upaya meningkatkan kualitas perancangan  multimedia  dengan memberikan pengetahuan mengenai
penggunaan dan
pemanfaatan program Adobe
Premiere  yang  kreatif,  atraktif  dan interaktif.
2. Materi  wawasan  dan  praktikum pelatihan  yang  disajikan  dapat diterima,  dicerna,  dan  dipahami peserta dengan baik.
3. Kegiatan  berlangsung  lancar,  tepat waktu  dan  sesuai  dengan  yang diharapkan  dan  para  peserta  dapat berkomunikasi dengan para pembicara  dan  peserta  lain  dengan baik.

## Saran
Program  pelatihan  ini  sangat  bermanfaat dalam  upaya  meningkatkan  wawasan  dan pengetahuan  para  wirausahawan  dan desainer  grafis  di  periklanan  dalam menyikapi perkembangan teknologi digital dan  menghadapinya  dengan  sumber  daya manusia  yang  berkualitas.  Beberapa  saran yang dapat diterapkan, yakni :
1. Program  pelatihan  perancangan multimedia  sering  diselenggarakan agar  pola  penyampaian  materi pelajaran lebih menarik dan variatif.
2. Program  ini  dapat  terus  berlanjut sehingga lebih banyak lagi
Hal| 85
wirausaha  digital  printing  di  kota Palembang  yang  dapat  merasakan manfaatnya.
3. Para  peserta  pelatihan  diharapkan dapat  ikut  aktif  berperan  dalam meningkatkan  kualitas  iklan  para klien  dan  mampu  memberikan kualitas  desain  multimedia  yang kompetitif  sesuai  dengan  target produsen atau klien.

## KEPUSTAKAAN
Amirin,  Tatang  M.,  1992, Pokok-pokok  Teori Sistem ,  Jakarta:  Rajawali  Pers.  Dameria,
Anne.  (2009). Digital  Printing  Handbook .
Penerbit Link & Match Graphics
Idris,  Zahara  dan  Lisma  Jamal.  1992. Pengantar Pendidikan , Jakarta: PT Gramedia
Widia Sarana.
Kholil,  S.,  (Ed),  (2011). Teori  Komunikasi Massa .  Bandung:  Ciptapustaka  Media.
Liliweri, A., (2009). Dasar-Dasar Komunikasi
Antarbudaya . Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Offset. Saefullah, U., (2013). Kapita Selekta
Komunikasi  Pendekatan  Budaya  dan  Agama .
Bandung:
Simbiosa  Rekatama  Media. M.  Suyanto
(2005). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan
Keunggulan  Bersaing .Yogyakarta:  Penerbit
Andi.