## APLIKASI TEKNOLOGI VIRTUAL REALTY BAGI PELESTARIAN BANGUNAN ARSITEKTUR
Yudi Nugraha Bahar 1
1 Jurusan Teknik Arsitektur. Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Universitas Gunadarma
1 Jalan Akses Kelapa Dua Kampus G Universitas Gunadarma Depok
1 ydnugra@staff.gunadarma.ac.id

## Abstrak
Perkembangan teknologi visualisasi dan simulasi melalui Virtual-Reality (VR) saat ini telah sangat  maju  dalam  hal  kualitas  output  (grafis,  suara,  peraba),  kemudahan,  efisiensi peralatan  maupun  psikologi  pengguna.  Permasalahan  cenderung  muncul  pada pengembangan sistem sebagai lanjutan inovasi awal khususnya kepada bidang disiplin ilmu arsitektur.  Tulisan  ini  membahas  penggunaan  VR  dalam  bidang  arsitektur  khususnya berkaitan dengan pelestarian warisan sejarah atau preservasi dan konservasi digital. Sejauh ini banyak rekonstruksi  bangunan dan kawasan  bersejarah cenderung dibuat  dalam  format 2D  ataupun  tampilan  video  dan  hal  ini  dianggap  cukup  informatif  dari  segi  lingkungan virtual  yang  dihasilkan.  Namun  hal  tersebut  terbatasi  dalam  hal  interaksi  dan  detail visualisasi  dengan  kualitas  imersif  dan  skala  penuh  yang  hanya  dapat  disediakan  oleh teknologi VR. VR memungkinkan situs heritage direkonstruksi kembali dengan sangat akurat, model 3D, interaktif dan dapat disajikan real-time. Tampilan akhirnya begitu nyata sehingga akan memudahkan umpan balik dari siapapun khususnya building stakeholder.
Kata kunci : Arsitektur, Konservasi, Virtual-Reality

## VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY APPLICATION FOR CONSERVATION ARCHITECTURE BUILDING

## Abstract
Development  of  visualization  and simulation technology through the Virtual-Reality  (VR) is now very advanced in terms of quality of output (graphics, sound, touch), the ease, efficiency and  user  psychology  equipment.  Problems  tend  to  arise  in  the  development  of  advanced systems  as  early  innovation  in  particular  to  the  disciplines  of  architecture.  This  paper discusses the use of VR in the field of architecture, especially with regard to the preservation of  historical  heritage  or  digital  preservation  and  conservation.  So  far  many  of  the reconstruction of buildings and historical district tend to be made in 2D or video display and it is considered to be quite informative in terms of the generated virtual environment. But it is limited in terms of interaction and visualization with details and full-scale immersive quality that  can  only  be  provided  by  VR  technology.  VR  allows  heritage  sites  reconstructed  with highly accurate, 3D models, interactive and real-time can be presented. Finally look so real that will facilitate feedback from anyone in particular building stakeholders.
Keywords : Architecture, Conservation, Virtual-Reality

## PENDAHULUAN
Virtual-Reality atau  realitas  maya adalah sebuah teknologi yang telah membuat perbedaan  besar  pada  sejarah  pemikiran manusia  dan  saat  ini  sedang  menjadi  trend untuk  membantu  meningkatkan  kualitas kinerja  dan  produk.  VR  atau  Realitas  Maya adalah  teknologi  yang  dibuat  sehingga pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  suatu lingkungan  yang  disimulasikan  oleh  kom- puter  (computer-simulated  environment). Lingkungan  yang  ditirukan  dapat  menjadi mirip dengan dunia nyata, pengalaman reali- tas maya yang representatif dengan mengikutsertakan  simulasi  kombinasi  hasil penginderaan (visual, audio, peraba). Komputer  membantu  simulasi  terhadap suatu  objek  nyata  dengan  membangkit-kan suasana  tiga  dimensi  (3-D)  sehingga  mem- buat  pemakai  seolah-olah  terlibat  secara fisik.
Kombinasi  interaksi,  imersif,  dan  kom- puter  digital  membuat  VR  menjadi  media yang  unik  untuk  menyajikan  dan  mende- tailkan  sebuah  proses  kinerja  maupun  pro- duk  apapun  bidangnya  sehingga  tercipta efisiensi  bahkan  membuka  ide-ide  pengem- bangan baru.
Saat  ini,  VR  menawarkan  banyak aplikasi  yang  berguna  di  berbagai  bidang kehidupan, dan telah merebut perhatian yang besar  dari  beberapa  pemerintah  dunia, peneliti  dan  profesional.  VR  merupakan teknologi high-end yang  memiliki  kualitas menarik  dan  eksploratif  untuk  melengkapi metode  yang  lebih  tradisional  dalam  hal kinerja  maupun  produk.  Namun  tentu  saja ketika konsep ini dikembangkan dan dikola- borasikan  penerapannya  dengan  bidang disiplin  ilmu  lain  misalnya  arsitektur  maka timbul  berbagai  permasalahan.  Permasala- han  tersebut  umumnya  selain  menyangkut perangkat teknologi juga berupa metode dan model berbasis platform kolaboratif.
Beberapa  permasalahan  yang  sekaligus juga  merupakan  potensi  bagi  studi  pengem- bangan  teknologi  VR  untuk  berbagai
keperluan  disiplin  termasuk  bidang  arsitek- tur antara lain adalah:
1. Teknologi  VR  dianggap  mahal  dan masih  dirasakan  sebagai  kebutuhan tertier  sehingga  berkesan  ekslusif.  Se- buah  paket  instalasi  teknologi  VR  yang paten  (bermerek  tertentu)  memang menawarkan komponen perangkat keras dan  lunak  yang  terkini  berikut  sistem marketing  dan  perawatan  yang  handal sehingga  tentunya  berpengaruh  pada harga  jual.  Namun  ada  fenomena  yang sudah  berproses  pada  proyek  studi  dari akademisi,  para  penggila  game  bahkan pengembang  software  tertentu  yang berupaya  mengakali  kondisi  peman- faatan  teknologi  VR  agar  menjadi murah  dan  mudah.  Beberapa  metode yang  dipakai  antara  lain  dengan mengembangkan perangkat lunak sesuai dengan  keperluan  sendiri,  memakai perangkat  lunak  lain  dan  memodifikasi sesuai  kebu-tuhan,  dan  memanfaatkan perangkat  lunak  gratis  yang  tersedia online  dan  memodifikasinya  sebagai penghubung  antar  perangkat  lunak. Sedangkan  dari  segi  perangkat  keras adalah  dengan  melakukan  pembelian secara  terpisah  perbagian  sesuai  kebu- tuhan  bahkan  hanya  berupa  komponen suku  cadang  (kombinasi  dari  berbagai merk) agar bisa merakit sendiri.
2. Teknologi VR yang berada dalam ranah IT  belum  sepenuhnya  dapat  digunakan sebagai alat visualisasi bagi ranah multi- disiplin  lain  termasuk  arsitektur  tanpa me-tode  dan  perangkat  lunak  khusus. Metode dan alat tersebut tentunya barus berkolaborasi  yang  kuat  dengan  keahli- an  IT.  Saat  ini  pemakaian  teknologi  ini baru  sebatas  bidang  tertentu  yang memang  membutuhkan  simulasi  yang sifatnya unik misalnya, untuk pekerjaan yang  tidak  maksimal  apabila  dilakukan dengan  komputer  biasa  (detail  produk industri)  dan  pekerjaan  berbahaya  jika dilakukan  pada  dunia  nyata  (mitigasi /bencana,  militer).  Simulasi  dari  contoh bidang  tersebut  tentunya  mengunakan
hanya  metode  dan  perangkat  lunak tertentu  yang  khusus  dirancang  untuk keperluannya  dan  tidak  bisa  diaplikasi- kan  untuk  bidang  lain.  Sebagaimana diketahui  bahwa  masing-masing  bidang disiplin  ilmu  telah  memilki  program, metode dan perangkat lunak yang sudah mengakar dan sudah mapan. Disamping itu  penggunanya  (para  praktisi  di masing-masing  bidang)  umumnya  sulit untuk mengganti program lama ataupun lebih  senang  jika  dapat  menggabung- kannya  langsung  dengan  teknologi  VR tanpa  harus  bersusah  payah  merubah metode  lagi.  Hal  ini  menjadi  tantangan tersendiri  sebab  ranah  platform  model ini adalah kolaborasi multidisiplin.
Bidang  lain  yang  juga  sudah memulai mengembangkan teknologi VR sebagai  bagian  dari  kebutuhan  seperti kedokteran,  hiburan,  teknik  rekayasa dan seni. Masing-masing bidang disiplin tersebut  tentunya  memiliki  metode  dan perangkat lunak sendiri yang juga perlu diintegrasikan  dengan  teknologi  VR.
Khusus  untuk  aplikasinya  di  bidang arsitektur dengan spesifikasi  pelestarian bangunan  sejarah  maka  diperlukan sebuah  proses  panjang,  dimulai  dari perencanaan,  desain,  dan  penyajian akhir  dalam  bentuk  visualisasi  yang intuitif,  interaktif  dan real-time .  Oleh karena sifat dari masing-masing perang- kat  yang  dibutuhkan  oleh  tiap-tiap disiplin  adalah  unik  dan  belum  tentu dapat  terintegrasikan  langsung  dengn peralatan  VR  lainnya  maka  diperlukan sebuah upaya untuk mewujudkan interoperability terhadap  teknologi  VR yang  mendasar  bagi  masing-masing bidang aplikasi

## METODE PENELITIAN
Virtual-Reality dan Aplikasinya
Istilah  " Virtual-Reality "  menunjukkan sebuah  dunia  yang  percaya  dialami  melalui keterampilan  sensoris  kita,  namun  tidak secara fisik ada di dunia aktual. Dengan kata lain,  VR  adalah  hal  menciptakan  pengganti bagi  sebuahruang  aktual,  peristiwa,  benda ataupun  lingkungan  yang  diterima  manusia sebagai  yang  nyata  atau  benar. VR  is  about creating  substitutes  for  real-world  objects, events  or  environments  that  are  acceptable to  humans  as  real  or  true.  The  terms “virtual  environments”,  “artificial  environ- ments”  and  “synthetic  environments”  are often used interchangeably when the subject of VR is discussed (S. C-Y. Lu, et.al. 1999). " A  VR  experience  can  be  described  by its  capacity  to  provide  physical  immersion and  psychological  presence.  Immersion refers  to  the  extent  to  which  a  user  is isolated  from  the  real  world "(Gutierrez  et al., 2008).
Augmented  Reality (AR)  adalah  variasi dari  VR.  AR  mirip  dengan  VR  dalam  arti bahwa  keduanya  menggunakan  data  yang dihasilkan  komputer  secara  virtual. Virtual- Reality mencoba untuk menghasilkan lingkungan  yang  lengkap,  simulasi  atau kondisi  sintetis,  yang  mengelilingi  atau menenggelamkan  subjek.  AR  berbeda  dari realitas  virtual  yang  tidak  mencoba  untuk memblokir lingkungan nyata sekitarnya dari pengguna.  Sebaliknya  tujuannya  adalah untuk  meningkatkan  kondisi  lingkungan bagi tujuan tertentu (Mikko Sairio, 2001).
Komponen  sistem  AR  mirip  dengan sistem  VR.  Hanya  saja  sistem  AR  tidak ditujukan  untuk  merendam  pengguna  dalam lingkungan  virtual  tetapi  untuk  men- superimpose benda  nyata  yang  dihasilkan komputer  grafis  di  ruang  aktual  sehingga pengguna  seolah-olah  memandang  benda tersebut ada di dunia nyata. Ilustrasi kategori sistem  ruangnya  dapat  dilihat  pada  Gambar 1.
Gambar 1. Reality-Virtuality Continuum Sumber: Milgram and Kishino, (1994).
Teknologi  VR  adalah  teknologi  yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer ( computer-simulated environ- ment ),  yakni  sebuah  lingkungan  yang sebenarnya  ditiru  dari  yang  asli  atau  bisa juga  yang  hanya  ada  dalam  imaginasi. Lingkungan realitas maya umumnya menya- jikan  pengalaman  visual,  yang  ditampilkan pada  sebuah  layar  komputer  atau  melalui sebuah  penampil  stereoskopik,  bahkan beberapa  simulasi  mengikutsertakan  tamba- han  informasi  hasil  pengindraan,  seperti suara  melalui speaker atau headphone, sensor gerakan, getaran dan genggaman.
Kebutuhan akan visualisasi dan interaksi  yang  biasa  dilakukan  di  berbagai disiplin  ilmu  dapat  dioptimalkan  dengan menerapkan  teknologi  VR  yang  sedang trend tersebut. Beberapa aplikasi VR saat ini sudah  digunakan  di  dunia  hiburan,  penyi- aran,  desain,  simulasi  dan  pelatihan  serta untuk sektor pariwisata. Namun di Indonesia teknologi  ini  belum  sampai  dimanfaatkan untuk  hal  yang  berkaitan  dengan  bidang yang  krusial  seperti  kedokteran,  teknik industri/otomotif,  maupun  yang  berkaitan dengan  pelestarian  seperti  arsitektur,  per- kotaan,  arkeologi  dan  sejarah.  Padahal aplikasi  VR  menawarkan  beragam  solusi inovatif  bagi  upaya  akselerasi  terhadap teknologi  tinggi  untuk  memaksimalkan  ki- nerja dan produk.
Terlepas  dari  kekiniannya,  lalu  meng- apa  VR  menjadi  sebuah  gagasan  menarik bagi  arsitektur?  Dan  mengapa  mengg- abungkan  benda-benda  nyata  dan  virtual dalam visualisasi 3D berguna untuk pening- katan kinerja dan produk  arsitektur? Tekno- logi VR menciptakan lingkungan VR meng-
gugah  persepsi  dan  interaksi  pengguna dengan  dunia  nyata.  Obyek  virtual  yang tersaji dalam layar pengguna adalah gambaran  data  dan  informasi  yang  tidak dapat  mendeteksi  langsung  dengan  indra sendiri. "Augmented  Reality  enhances  a user's perception of and interaction with the real  world.  The  virtual  objects  display information  that  the  user  cannot  directly detect  with his  own  senses. The information conveyed by the virtual objects helps a user perform real-world tasks" (Azuma R.T, et.al 2001).  Visualisasi  dan  interaksi  maya tersebut  kemudian  dapat  digunakan  untuk berkomunikasi, bertukar data-data kompleks dan  berperan  dalam  proses  pengambilan keputusan-keputusan dalam upaya peningka- tan  mutu  kinerja  dan  produk  yang  sangat sulit  didapatkan  jika  hanya  di  atas  kertas maupun di depan komputer biasa.
Pada dasarnya bekerja pada lingkungan virtual  sangat  mirip  dengan  beraksi  pada permainan  video  game.  Tentunya  dengan menambahkan  sejumlah  input  canggih  dan perangkat  output  bersama  dengan  prosesor berkinerja  tinggi  sehingga  bisa  yakni  otak manusia dan fungsi sensorik tubuh berkolaborasi erat dengan komputer sebagai- mana  halnya  si  manusia  bergerak  di  ling- kungan  alam  yang  sesungguhnya. "VR technology creates an environment in which the  human  brain  and  sensory  functions  are coupled so tightly with the computer that the user  seems  to  be  moving  around  inside  the computer-created  virtual  world  in  the  same way  people  move  around  the  natural environment" (S. C-Y.Lu, et.al. 1999). meningkatkan  tingkat  imersif.  Prosesor mengeksekusi  proses  dengan  cepat  sesuai dengan  input  yang  diberikan  oleh  pengguna
dan  output  disajikan  kepada  pengguna dengan  cara  dimana  pengguna  merasa  diri- nya sendiri merupakan bagian dari lingkungan dan objek tersebut.
Komponen  visualisasi  3D  memungkin- kan  pengguna  untuk  melihat  skenario  3D dengan menggunakan metode display seperti perangkat  layar  maupun  HMD  ( Head Mounted  Display ).  Biasanya  gambar  3D ditumpangkan pada lingkungan nyata dengan  menggunakan  salah  satu  tampilan, berbasis  layar  atau  berbasis  proyeksi. Tumpangan  berbasis  layar  pada  lingkungan virtual  umumnya  menggunakan  tampil-an layar  berkualitas  tinggi  dalam  hal  resolusi dan  warna.  Sebuah keyboard,  mikrofon, head  tracking  sensors,  finger  trackers, gesture  recognition  system , joystick dan sejenisnya  digunakan  sebagai  alat  input. Ketika  pengguna  bergerak  atau  memainkan joystick , atau menekan tombol pada keyboard ,  obyek  layar  akan  bereaksi  atau berubah  sesuai  dengan  cara  yang  pengguna ingin  rasakan  atau  seolah  ia  langsung mengendalikan  obyek  dan  lingkungan  pada layar.  Sebuah  prosesor  yang  kuat  dan berkecepatan tinggi memproses input. Appli- cation Programming Interface (API) menyediakan  antarmuka  untuk  perangkat input yang terhubung ke sistem serta perang- kat  standar  seperti mouse dan keyboard . Timing dan hubungan antara perangkat input dan  output  yang  begitu  sempurna  diatur sedemikian  rupa  sehingga  pengguna  merasa menyatu dengan lingkungan virtual.
Teknik  lain  yang  digunakan  untuk menciptakan  lingkungan  virtual  adalah dengan  tampilan  berbasis  proyeksi.  Teknik ini  lebih  bersifat  mendalam  dari  pada metode  berbasis  layar  biasa.  Menampilkan gambar  yang  diproyeksikan  pada  layar multi-ruang  antara  dua  hingga  enam  layar. Enam  layar  akan  membuat  pengalaman  di lingkungan  virtual  yang  lebih  mendekati kenyataan.  Pada  lantai  dan  langit-langit menggunakan  proyeksi  belakang  sementara
empat layar lainnya menghasilkan pandang- an  sekeliling  yang  diproyeksikan  dari masing-masing  sisi  sehingga  pengguna  da- pat  memiliki  kebebasan  berinteraksi  360 0 . Hal  ini  menyebabkan  benda  di  dalam  ruang seolah  dapat  dimasuki  ( walkthrough )  dan objek virtual seolah dapat disentuh.
Selanjutnya  untuk  mengembangkan  se- buah  lingkungan  virtual  yang  real-time, komputer  grafis  dapat  digunakan  sebagai sumber  visualisasi  ilmiah  ditambah  dengan bahasa  pemrograman  umum,  seperti  C++, Perl,  Java,  atau  Python.  Beberapa  yang paling populer pada komputer grafis tesebut adalah  OpenGL,  Direct3D,  Java  3D,  dan VRML.  Penggunaannya  secara  langsung dipengaruhi  oleh  jenis  kebutuhan  sistem, misalnya  dalam  hal  kinerja,  tujuan  program dan  platform  perangkat  kerasnya  (Bahar Y.N et.al, 2013).
Khusus  bagi  pelestarian  bangunan arsitektur,  VR  dapat  digunakan  sebagai  alat pendukung  untuk  rekayasa  dalam  proses prototype desain dan simulasi. Pengembang- an VR saat  ini untuk  rekonstruksi di  bidang arsiktektur  di  mancanegara  bahkan  sudah mengintegrasikan  lingkungan  virtual  yang dihasilkan  langsung  ke  lokasi  situs  yang dikonservasi.  Hal  ini  bukan  saja  ditujukan bagi  kepentingan  pendidikan  dan  penelitian tetapi  juga  untuk  keperluan  hiburan  dan pariwisata (Bahar Y. N., 2011)

## Komponen Sistem VR
Komponen  utama  dari  perangkat  keras sistem  ini  adalah  VR engine atau  sistem kom-puter,  perangkat  input  dan  perangkat output.  Secara  umum,  perangkat  input bertanggung  jawab  untuk  interaksi,  perang- kat output untuk rasa imersif dan VR engine atau  komputer  berikut  softwarenya  untuk akurasi  kontrol  dan  sinkronisasi  seluruh lingkungan  maya  (Marzuryk  et  al,  1996; Burdea et al, 1994)
Gambar 2. Komponen sistem VR

## Perangkat Input
Perangkat  input  adalah  sarana  bagi pengguna  berinteraksi  dengan  dunia  maya. Perangkat  ini  mengirim  sinyal  ke  sistem tentang tindakan pengguna, sehingga memberikan  reaksi  yang  tepat  kembali kepada  pengguna  melalui  perangkat  output secara real-time .  Perangkat  ini  dapat diklasifikasikan misalnya sebagai alat tracking,  point-input,  bio-controler dan perangkat suara.
Alat  tracking  kadang  disebut  juga sebagai sensor posisi, yang digunakan dalam pelacakan  posisi  pengguna.Contoh  jenis sensornya  seperti  elektromagnetik,  ultra- sonik,  optik,  mekanik  dan  sensor  gyros- copic,  sarung  tangan  data,  pengendali  saraf dan  otot  atau  bio.  Contoh  alat  point-input adalah  mouse  3D, joystick ,  pointer,  dan lengan  mekanik  dengan  display  visual (BOOM).
Namun  demikian,  perangkat  lain  yang lebih canggih juga digunakan, seperti sarung tangan  interaktif  dan  perangkat  pengenalan suara seperti yang digunakan pada Nintendo Wii  (video  game  konsol).  Bahkan,  gerakan tubuh pengguna dapat dilacak menggunakan setelan  pakaian  atau  baju  khusus  dengan perangkat  sudut  pengukuran  ditempatkan pada  titik  ataupun  sendi,  atau  perangkat pelacakan nirkontak, yang melibatkan peng- gunaan sensor optik, suara ultrasonik , emisi inframerah,  atau  medan  elektromagnetik (Gutierrez et al., 2008).
Pendeteksi  gerakan  real-time  ini  digu- nakan  untuk  menangkap  posisi  pengguna dan  gerakannya.  Sehingga  hal  ini  memung- kinkan  pengguna  untuk  berinteraksi  dengan dunia  maya  secara  intuitif  dengan  menggu- nakan gerakan alami.
Perangkat input yang memberi informasi  gaya,  daya  atapun  gerakan  untuk pengguna  disebut  perangkat haptic .  Tekno- logi haptic menyajikan  berbagai  bentuk penginderaan  gerakan  dan  gaya  serta  keku- atan  dan  memberi  umpan  balik  taktil  untuk pengguna.
Melalui  perangkat  ini  pengguna  dapat berinteraksi  dengan  dunia  maya  melalui gerakan  tangan  untuk  menyentuh,  meng- geser  dan  menangkap  objek  virtual  dengan sensasi  yang  mendekati  benda  nyata.  Na- mun,  karena  banyaknya  keterbatasan  yang dimiliki haptic maka  biasanya  pengguna lebih  banyak  meman-faatkan  isyarat  visual untuk  membantu  mereka  mengatasi  kendala ini.

## VR Engine
VR  Engine atau  komputer  adalah pemroses  dan  penyimpanan  data. Real- timing ,  tampilan  grafis  dan  pemrosesan gambar  adalah  beberapa  faktor  penting  dan dapat  menyita  waktu  dalam  operasi  sistem VR  sehingga  harus  dipilih  sesuai  dengan karakter kebutuhan aplikasi.
Pemilihan VR  Engine tergantung  pada bidang  aplikasi,  pengguna  itu  sendiri, perangkat  Input  dan  output,  tingkat  imersif dan  output  grafis  yang  diperlukan,  oleh karena VR Engine bertanggung jawab untuk menghitung dan menghasilkan model grafis, rendering  objek,  pencahayaan,  pemetaan, texturing,  simulasi  dan  sebagainya  untuk ditampilkan  secara  real-time.  Komputer  se- bagai VR Engine ini juga menangani interak- si  dengan  pengguna  dan  berfungsi  sebagai antarmuka  dengan  perangkat  input  maupun output.

## Perangkat Output
Perangkat  output  adalah  alat  yang menerima  umpan  balik  dari VR  Engine dan menyajikannya  ke  pengguna  melalui  alat output yang sesuai untuk merangsang indra. Beberapa klasifikasi alat output berdasarkan pada  indera  adalah:  grafis  (visual),  audio (pendengaran), haptic (perabaan  atau  gaya), bau dan rasa.
Tampilan  visual  adalah  output  paling populer  dalam  sistem  VR  sedangkan  jenis tampilan  lain  adalah  sebagai  pelengkap. Tampilan  visual  adalah  perangkat  yang dikhusukan  untuk  mata  pengguna  yang  me- nyajikan  dunia  3D.  Ada  enam  kategori tampilan  visual  yang  tentunya  masing- masing  memberikan  tingkat  yang  imersif yang  berbeda,  yakni display  desktop,  head- mounted  displays  (HMD),  arm-mounted displays,  single-screen  displays,  surround- screen  displays  (CAVE,  Panoramic  screen ) dan volumetric  displays (Shneiderman  , 1998; Stuart , 1996).
Alat  output  yang  juga  populer  dalam VR  juga  sebagai  alat  input  adalah  sarung tangan  interaktif,  speaker,  earphone  dan kaca mata 3D untuk tampilan stereo.
Tampilan visual stereoscopic digunakan untuk  menyajikan  dunia  maya  dalam  3D. Ada  dua  jenis  render  stereoscopic  yang dikembangkan  untuk  proyeksi  gambar  ke layar yaitu pasif dan aktif. Stereoscopic aktif memerlukan  kacamata  rana  (s hutter  gla- sses ).  Setiap  mata  menerima  gambar  yang terpisah  untuk  memberikan  kesan  peng- lihatan  stereo.  Stereoscopic  pasif  meng- gunakan  polarisasi  atau  kacamata  merah  / hijau.  Dua  set  gambar  diproyeksikan  secara bersamaan.  Setiap  mata  menerima  gambar yang  berbeda  karena  setiap  lensa  kacamata filter  keluar  satu  set  gambar.  Jenis  solusi pasif tidak bisa dipakai pada display desktop (John N.W et al., 2001).

## HASIL DAN DISKUSI

## Pelestarian Bangunan Bersejarah dengan Teknologi Virtual-Reality
Upaya pelestarian yang selama ini telah dijalankan  sesuai  peraturan  perundangan  di negara  kita  adalah  dalam  konteks  kon- servasi.  Konservasi  terus  berkembang  dan digunakan  dalam  arti  yang  luas  untuk menunjukkan  pelestarian  bangunan-bangu- nan  baik  obyek  tidak  bergerak,  permu- kiman,  area  bersejarah,  artistik,  arsitektur, sosial,  budaya  maupun  simbol  ilmu  penge- tahuan.  Saat  ini  upaya  pelestarian  beberapa bangunan seperti candi, kawasan sejarah dan bangunan  kuno  lainnya  telah  membuahkan hasil.  Namun  pemanfaatan  teknologi  bagi upaya  ini  bisa  lebih  dimaksimalkan  lagi mengingat  detail  pekerjaan  dan  masalah yang kompleks dari setiap usaha pelestarian meliputi    restorasi,  renovasi,  rekonstruksi, rehabilitasi dan preservasi.
Dengan  hanya  didukung  kalangan terbatas,  upaya  preservasi  ini  tidak  berhasil menggalang  resistensi  yang  cukup  untuk menghadapi  penghancuran  bangunan-bang- unan  lama  dalam  konflik  kepentingan  eko- nomi  dan  politik.  Keterbatasan  ini  juga berujung  pada  kendala  dana  bagi  upaya preservasi,  yang  tidak  dapat  mendukung program-program serta rencana-rencana rapi yang  telah  dicanangkan  (Antariksa,  2009). Dalam  konteks  upaya  pelestarian  yang kompleks akan permasalahan tersebut dibutuhkan sebuah jalan keluar yang mudah, cepat  dan  relatif  tidak  mahal  namun  efektif bagi tujuan dasar program pelestarian.
Negara-negara  maju  seperti  di  Eropa telah  memanfaatkan  teknologi Virtual- Reality untuk  berbagai  keperluan  termasuk pelestarian  bangu-nan  bersejarah.  Bahkan pengembangannya sangat pesat untuk sektor pariwisata  (Daniel  A.G.,  2010) . Teknologi ini  menawarkan  model  restorasi,  renovasi, re-konstruksi  dan  rehabilitasi  bangunan secara  maya  baik  untuk  keperluan  pariwi-
sata, penelitian maupun pedoman bagi reali- sasi konstruksi di lapangan.
Gambar 3. Beberapa obyek kawasan bersejarah di Perancis yang direalisasikan dalam model Virtual-Reality (Alat visualisasinya dapat berupa ruang Immersive, layar panoramic, HP, maupun tablet)
Sumber: TerraDynamica, (2011).
Salah  satu  contoh  kota  yang  berhasil memanfaatkan  teknologi  VR  bagi  peles- tarian  bangunan  bersejarahnya  adalah  kota Cluny  di  Perancis.  Cluny  dikenal  sebagai kota abad pertengahan peninggalan Romawi yang  memiliki  situs  penting  bagi  Eropa  dan dilindungi  oleh  UNESCO.  Didanai  oleh kon-sorsium  Eropa  dan  UNESCO  sendiri dirancang  skenario  yang  akan  memungkin- kan  setiap  orang  dapat  mempro-yeksikan diri  dalam  sejarah  Cluny  secara  virtual. Cluny  Abbaye  adalah  sebuah  katedral terbesar  di  Eropa  abad  ke-11  yang  sebagian
besar telah hancur akibat pemboman perang dunia II. Saat ini, untuk keperluan penelitian yang  melibatkan  partisipasi  umum  dan sekaligus  untuk  pariwisata  beberapa  layar dipasang  di  situs,  menghadap  obyek  yang diwakili.  Cara  kerjanya  seperti  menghadir- kan  fragmen  sejarah  yang  hilang  dengan konsep  konfrontasi  langsung  antara  masa lalu  dan  sekarang.  Beberapa  titik  pandang bangunan  dan  areal  kota  yang  telah  hancur ataupun  berubah  dimakan  waktu  maka  me- lalui  layar  ini  dapat  dikembalikan  ke dekorasi aslinya.
Gambar 4. Situs yang telah hilang diungkap melalui layar Virtual-Reality , terpasang di tiap posisi situs kota sehingga dapat diakses oleh masyarakat umum, turis dan peneliti Sumber: Gunzo, (2011)
Komponen  Teknis  VR  bagi  Realisasi Model Arsitektur
Instalasi  dan  aplikasi  VR  relatif kompleks terutama dalam kolaborasi bidang arsitektur.  Komponen  sistem  VR  yang lengkap  terdiri  dari  alat  desain,  penyim- panan,  pemanipulasi  simulasi  dan  alat presentasi  model  digital.  Rincian  sederhana komponen  dan  kerjanya  adalah  sebagai berikut :
1. Perangkat  lunak  dan  perangkat  keras CAD ( Computer-Aided Design ) gunanya untuk  merancang  bangun  model  berikut ling-kungannya  dan  menyimpan  semua infor-masi  yang  diperlukan  tentang model. Komponen ini memproses seluruh data awal secara digital.
2. Sebuah  sistem  perangkat  input  yang memungkinkan pengguna untuk memani- pulasi  dan  berinteraksi  dengan  model digital  yang  alami.  Alat  yang  biasa digunakan  adalah mouse dan joystick , sarung tangan virtual dan Head Mounted Display (HMD)  namun  saat  ini  peralatan tersebut  sudah  dapat  direduksi  dengan menggunakan sensor kamera kinetik yang dapat  melacak  gerakan  genggam  benda atau  kepala  pengguna  atau  seluruh anggota  badan,  bahkan  pandangan  retina mata  pengguna  untuk  dapat  berinteraksi dengan obyek.
3. Sebuah  teknik  skenario  ruang  yang disesuaikan  dengan  software  VR-nya, yang  merumuskan  kemampuan  simulasi yang dinamis untuk menghasilkan respon fisik  yang  realistis  pada  model  interaksi yang  berbeda-beda,  misalnya  selain membaca  respon  dinamis  dari  panca indera  secara  3  dimensi  juga  melakukan gerakan  tubuh  virtual  yang  dikenal sebagai 'avatar'.
4. Sebuah  sistem  output  multi-sensor  ke- cepatan  tinggi  untuk render dan  meng-
umpan  balik  apa  yang  telah  dibuat  dan dimanipulasi  secara real-time .  Teknologi penampilnya dapat berupa Head Mounted Displays (HMD), BOOM displays , Papan Meja Virtual dan Cave Automatic Virtual Environment (CAVE)  dengan  kaca  mata 3D.  CAVE  memiliki  peranan  sentral dalam  VR.  CAVE  adalah  ruangan  yang menggunakan  dinding  layar  proyeksi untuk  memberikan  pengalaman  ruang tingkat tinggi.

## Pemodelan  dan  Sistem  Interaktif  VR untuk Menyelami Model Bangunan
Langkah  pertama  untuk  mendapatkan bentuk dasar bangunan adalah dengan mem- buat  model  yang  dihasilkan  dari  data  yang dikumpulkan  dari  kunjungan  ke  situs, informasi  literatur  dan  pengukuran  kons- truksi  di  lapangan  yang  terintegrasi  dengan penelitian pada konteks sejarah.
Pengembangan  desain  dan  sistem  inte- raktif selanjutnya dapat diprogramkan dalam alur  kerja  pengolahan  data.  Prosesnya dimulai  pada  perencanaan  dan  perancangan yakni  bangunan  dirancang  ataupun  direkon- struksi  dalam  data  CAD.  Program  CAD diantaranya  AutoCad,  Archicad,  Revit,  dan lain-lain,  kesemua  variannya  dapat  digu- nakan  selama  dapat  ditransfer  ke  pro-gram VR.  Data  CAD  terdiri  dari  model  geometri, topologi,  tekstur,  material  dan  elemen- elemen  detail  lainnya  sesuai  petunjuk  ahli sejarah.  Data  ini  diolah,  dikontrol  dan dikonfirmasi  secara  terus-menerus  oleh pihak-pihak  yang  berkompeten  dan  setelah siap  kemudian  diekspor  ke  software  VR. Program  VR  yang  dapat  dipilih  diantaranya CryEngine,  Virtools,  3DVia,  UnrealEngine dan  lain-lain  yang  kriteria  pemilihannya tergantung  karakter  sistem  dan  kualitas visualisasi yang diinginkan.
Gambar 5. Alur kerja data dengan alternatif pilihan perangkat lunak untuk menghadirkan obyek Virtual-Reality bangunan bersejarah ke Ruang Immersive
Sumber: Bahar et.al, (2013).
Gambar 6. Illustrasi teknik dan posisi visual serta display peralatan VR khususnya pada ruang immersive (CAVE)
Pada  system  VR,  data  tersebut  kemu- dian  disinkronkan  dengan  instalasi  dan fasilitas  virtual  yang  telah  disiapkan  yang memungkinkan  pendekatan  interakstif  dan representasi  model  secara  menyeluruh. Sebuah  interface  yang  intuitif  dan  suasana lingkungan  yang  imersif  dibangun  sedemi- kian  rupa  sehingga  dalam  operasinya  akan memungkinkan  pengguna  untuk  berjalan  di luar  dan  di  dalam  obyek  bangunan  secara  3 dimensi ( Walk-through ), berinteraktif secara visual  maupun  dengan  sensasi  peraba  dan suara.  Bagi  peneliti,  situasi  dan  kondisi bangunan  disini  dapat  ditinjau  secara  terus- menerus  untuk  mengevaluasi  dan  memper- baiki  tiap  detail  bangunan  dan  ling-
kungannya.  Seluruh  data  dan  teknik  operasi tersebut  kemudian  diintegrasikan  ke  dalam animasi  interaktif real-time .  Metode  ini  bu- kan  hanya  untuk  mewakili  visual  bangunan secara  foto-realistik  dan  stereoskopik  tetapi yang  lebih  penting  adalah  menghadirkan konteks  sejarah  dan  struktur  sosial  yang melingkupi  arsitekturnya  selama  kurun waktu tersebut.

## SIMPULAN
Aplikasi  VR  merupakan  tantangan  dan potensi  yang    nyata  bagi  upaya  pelestarian bangunan  dan  situs  bersejarah  bahkan kawasan  konservasi  yang  lebih  kompleks.
Visualization- VR CAD Drawing, geometry 3D Glasses Computing Simulation (3D Geometry) Projector Kinetic sensor Camera, Haptic device/Joystick Human Computer Interaction (gesture, body movement) Object
VR  menawarkan  kesempatan  untuk  mere- konstruksi  dan  mengalami  ruang  yang  telah lampau sebagaimana kondisi nyata pada saat itu.  Khusus  untuk  aplikasinya  di  bidang arsitektur,  terdapat  penyesuaian  metode, peralatan  dan  model  akhir  sesuai  dengan kebutuhan.
Teknologi  VR  cocok  untuk  visualisasi informasi  secara  intensif.  Hal  ini  kontras dengan  otomatisasi  komputer  secara  fisik untuk mengkonversi informasi langsung dari kertas  rencana  untuk  pekerjaan  yang sebenarnya di ruang actual. Pemanfaatan VR dapat  juga  mengungkapkan  potensi  visuali- sasi  yang  hilang  di  ruang  actual,  memberi- kan  visualisasi real-time ,  kapanpun  dan dimanapun,  serta  mengintegrasi  emosi  vir- tual  penggunanya  seperti  pengalaman  di ruang nyata.
Penerapan  VR  meningkatkan  peng- alaman  atas  kolaborasi  ruang  nyata  dan semu  sebagai  kontribusi  untuk  pendidikan warisan  sejarah  bagi  generasi  muda  dan apresiasi publik. Melalui teknik rekonstruksi model  bangunan  digital,  VR  meningkatkan proses  pembelajaran  dan  memfasilitasi  pe- mahaman  penggunanya  tentang  konteks bangunan  dan  menghubungkan  mereka  ke tiap detail fisik bangunan, terutama apresiasi rincian  konstruksi  dan  urutan  kronologis peristiwa  dalam  sejarah  peradaban  masa lalu.  Cara  ini  praktis  meningkatkan  pema- haman bahkan pengalaman penjelajah peng- gunanya  tentang  arti  skala  dan  proporsi bangunan  dan  kawasan  serta  ruang-ruang bersejarah-nya.
Dimasa mendatang, pemanfaatan tekno- logi  VR  perlu  digalang  sebanyak  mungkin demi  menggugah  partisipasi  masyarakat dalam  mendukung  upaya  melestarikan bangunan  serta  kawasan  dan  benda  berse- jarah,  baik  untuk  tujuan  pendidikan,  sosial- budaya, maupun pariwisata.

## DAFTAR PUSTAKA
Antariksa,  (2009),  Makna  Budaya  Dalam Konservasi  Bangunan  dan  Kawasan, http://antariksaarticle.blogspot.com/200
9/06/makna-budaya-dalam-konservasi- bangunan.html
Azuma R.T., Y. Baillot, R. Behringer, S. K.
Feiner,  S.  Julier,  and  B.  MacIntyre, (2001),  Recent  advances  in  augmented reality.  IEEE  Computer  Graphics  and Applications.
Bahar  Y.  Nugraha,  (2011),  Enhancing  the National  Identity  through  Historic Buildings Conservation using VR Technology.  Olympiade  Karya  Tulis Inovatif (Olympiad of Innovative
Writing),
Paris: TOTAL & l`Ambassaded' Indonésie en France. Bahar Y.N., Landrieu J., Pere C., Nicolle C., (2013),  CAD  Data  Workflow  toward the Thermal Simulation
and Visualization  in  Virtual  Reality.  Inter- national  Journal  on  Interactive  Design and  Manufacturing  (IJIDeM)  Springer. DOI:  10.1007/s12008-013-0200-5.ISSN 1955-2513.
Burdea,  G.C.,  &  Coiffet,  P.  (1994).  Virtual Reality Technology. John Wiley.
Daniel A. Guttentag, (2010), Virtual-Reality : Applications and implications for tourism,  Journal  Tourism  Management, homepage:
www.elsevier.com/locate/tourman.
Gutierrez,  M.,  Vexo,  F.,  &  Thalmann,  D.,
(2008),  Stepping  into Virtual-Reality . Springer , London.
John,  N.W.,  Leng,  J.,  (2001),  Scientific Applications  of  Visualization,  Virtual Reality  and  High  Performance  Visua- lization  Computers,  Briefing  paper, UKHEC  –  UK  High  Performance Computing, Manchester Research Centre  for  Computational  Science,  pp. 1-9.
Mazuryk,  T.,  Gervautz,  M.,  (1996),  Virtual Reality  History,  Applications,  Techno- logy and Future, TR-186-2-96- 06.Institute  of  Computer  Graphics Vienna  University  of  Technology, Austria.  Available  online: http://www . cg.tuwien.ac.at/research/publications/19 96/mazuryk-1996-VRH/#Information (Accessed, 5 June 2014).
Mikko  Sairio,  (2001),  Augmented  Reality, Helsinki  University  of  Technology. http://www.tml.tkk.fi/Studies/Tik- 111.590/2001s/papers/mikko_sairio.pdf Milgram  Paul,  Kishino  Fumio,  (1994),  A Taxonomy  Of  Mixed  Reality  Visual
Displays, IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D,
No.12.
S.  C-Y.  Lu,  M.  Shpitalni,  Rajit  Gadh, (1999),  Virtual  and  Augmented  Reality
Technologies  for  Product  Realization.
Annals of the ClRP Vol.
48/2/1999.http://wireless.ucla.edu/gadh/
pdf/99k.pdf Shneiderman,  B.,  (1998),  Designing  the User  Interface:  Strategies  for  Effective Human-Computer Interaction, 3rd Edition,Reading, MA., Addison- Wesley.
Stuart,  R.,  (1996),  The  design  of  Virtual
Environments,  New  York,  McGraw- Hill. TerraDynamica, (2011), Contenu Numérique  &Ville  et  Développement durable.  Représentation  3D  de  la  `vie dans la ville`, France.
Volet Gunzo Contrat de Projets État Région
2007-2013 Cluny 2010 Abbaye Européenne de la Connaissance,
Rapport  d’activités  n°3  Juillet  2009  - Mars  2011 , Institute  Image,  Ensam Cluny, France.