## KADIKMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 2, Agustus 2022, Hal. 136-142 e-ISSN : 2686-3243 ; p-ISSN : 2085-0662 https://jurnal.unej.ac.id/index.php/kadikma https://doi.org/10.19184/kdma.v13i2.30531

## PENGEMBANGAN MUTLIMEDIA INTERAKTIF ANDROID MATEMATIKA UNTUK SISWA SMA
Isnaeni Maryam 1 *, Muhammad Yusril 1
1 Universitas Muhammadiyah Purworejo, Indonesia *E-mail: isnaenimaryam@umpwr.ac.id
Article History: Received: 09-04-2022 ; Revised: 13-05-2022 ; Accepted: 15-06-2022

## ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis android pada mata pelajaran matematika kelas XII SMA dan untuk mengetahui kelayakan  media  yang  telah  dikembangkan.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan pengembangan  (R&D).  Model  yang  digunakan  adalah  model  analysis,  design,  development, implementation, evaluation (ADDIE). Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi, angket dan  tes.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  deskriptif  kualitatif.  Media pembelajaran yang telah dikembangkan menggunakan model ADDIE berdasarkan hasil penilaian ahli materi dengan nilai rata-rata 4,42 dengan kategori sangat valid dan oleh ahli media memperoleh nilai rata-rata 4 dengan kategori sangat valid, kepraktisan media oleh siswa memperoleh hasil skor rata-rata  88%  dengan  kategori  praktis  berdasarkan  uji  kelompok  besar  dan  keefektifan  media memperoleh  skor  rata-rata  81,935  dengan  kategori  efektif.  Pengembangan  media  pembelajaran multimedia  interaktif  berbasis  android  dinyatakan  layak  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
Keywords: android, media pembelajaran multimedia, matematika

## ABSTRACT
The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  development  of  android-based  interactive multimedia learning media in mathematics class XII SMA and to determine the feasibility of the media  that had been  developed.  This type  of  research  is  research  and  development (R&D).  The model used is the analysis, design, development, implementation, evaluation (ADDIE) model. Data collection instruments in the form of validation sheets, questionnaires and tests. The data analysis technique used is descriptive qualitative analysis. Learning media that has been developed using the ADDIE model based on the results of the assessment of material experts with an average value of 4.42 with a very valid category and by media experts obtaining an average value of 4 with a very valid category, the practicality of the media by students obtains results the average score of 88% with the practical category based on the large group test and the effectiveness of the media obtained an  average  score  of  81,935  with  the  effective  category.  The  development  of  android-based interactive multimedia learning media is declared feasible to be used in the learning process.

## Keywords: android, multimedia learning media, mathematics

## PENDAHULUAN
Revolusi  industri  4.0  ditandai  oleh  perkembangan  Tekhnologi  Informasi  (TI)  yang begitu pesat. Perkembangan TI telah membawa perubahan yang sangat cepat dalam segala aspek kehidupan manusia termasuk pendidikan. Oleh karena itu lembaga pendidikan sebisa mungkin mampu menyesuaikan dengan perkembangan tekhnologi saat ini. Era pendidikan yang dipengaruhi oleh revolusi  4.0 disebut era Pendidikan 4.0. Guru harus meng-upgrade kompetensi dalam menghadapi era Pendidikan 4.0. Kompetensi yang dibutuhkan dalam era Pendidikan  4.0  adalah:  keterampilan  berpikir  kritis  dan  pemecahan  masalah  ( critical thingking and problem solving skill ), keterampilan komunikasi dan kolaboratif, keterampilan berpikir kreatif dan inovasi, literasi teknologi informasi dan komunikasi, contextual learning skill , dan literasi informasi dan media [1].
Undang-Undang  Nomor  20  Tahun  2003  tentang  sistem  pendidikan  nasional menyebutkan bahwa kurikulum disusun sesuai dengan jenjang pendidikan dalam kerangka Negara  Kesatuan  Republik  Indonesia  dengan  memperhatikan  perkembangan  ilmu pengetahuan,  teknologi  dan  seni.  Dunia  pendidikan  harus  mengambil  langkah  positif terhadap teknologi sehingga negara Indonesia tidak akan tertinggal dalam bidang TI. Dalam hal ini, guru harus mampu memanfaatkan teknologi guna melakukan inovasi dalam proses pembelajaran  [2].  Kemampuan  ini  harus  disadari  guru  dalam  bidang  pendidikan  untuk meningkatkan kompetensi guru dalam proses pembelajaran.
Pandemi Covid 19 yang melanda bangsa Indonesia sejak tahun 2019 memaksa guru untuk  menggunakan  teknologi  dalam  pembelajaran.  Tanpa  disadari  pandemi  covid-19 memberikan  kesempatan  bagi  lembaga  pendidikan  untuk update terhadap  teknologi  [3]. Pembelajaran  yang  dilakukan  selama  pandemi  covid  19  adalah  pembelajaran online . Pembelajaran online menimbulkan  kesulitan  bagi  siswa  dalam  mempelajari  materi matematika, terutama materi matriks. Hal tersebut terlihat dari data 60% dari 39 siswa masih mendapat nilai dibawah rata-rata dikarenakan siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi  matriks  [4].  Siswa  mengalami  kesulitan  pada  pembelajaran  matematika  karena kurangnya inovasi dan media pembelajaran yang digunakan guru dalam proses pembelajaran berlangsung [5]. Oleh karena itu guru dituntut memiliki kreatifitas dalam membuat media pembelajaran  sehingga  suasana  pembelajaran  lebih  interaktif  dan  siswa  dapat  memahami materi dengan mudah. Penggunaan media pembelajaran yang inovatif dan tepat oleh guru akan menentukan keberhasilan dalam proses pembelajaran.
Smartphone merupakan tekhnologi yang paling banyak digunakan masyarakat saat ini. Lembaga riset digital marketing Emarketer menyatakan pada tahun 2018 jumlah pengguna aktif smatphone di  Indonesia lebih dari 100 juta orang. Indonesia menempati  urutan ke 4 pengguna smartphone setelah Cina, India, dan Amerika [6]. Data diatas menunjukkan bahwa pengguna smartphone banyak tetapi siswa jarang menggunakan smartphone android untuk tujuan  pembelajaran.  Penggunaan smartphone  android sebagai  media  pembelajaran merupakan salah satu langkah guru dan siswa dalam memanfaatkan tekhnologi. Berdasarkan hasil  penelitian  didapatkan  informasi  bahwa  media  pembelajaran  berbantuan smartphone android dapat meningkatkan prestasi belajar siswa [7]. Berdasarkan hasil penelitian tersebut media pembelajaran berbantuan smartphone android dapat digunakan oleh pendidik dalam upaya mengoptimalkan proses pembelajaran.
Berdasarkan masalah tersebut, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia  interaktif android dan  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran  berbasis multimedia  interaktif android pada  mata  pelajaran  matematika  kelas  XII  SMA.  Media pembelajaran  ini  akan  diterapkan  pada  siswa  kelas  XII  SMA  Negeri  3  Purworejo  dan diharapkan media pembelajaran ini layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan  atau  Research  and Development  (R&D). Penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam  penelitian ini yaitu  menggunakan  model  ADDIE  (analysis,  design,  development,  implementation, evaluation).  Penelitian  dan  pengembangan  adalah  istilah  yang  biasa  digunakan  untuk menggambarkan  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  seseorang  untuk  menciptakan  produk  dan proses baru atau lebih baik [7].
Penelitian ini dilaksanakan di kelas XII SMA Negeri Purworejo pada semester genap tahun pelajaran 2020/2021 dimulai pada bulan Januari sampai dengan bulan Agustus 2021. Adapun implementasi produk penelitian dilaksanakan secara daring karena situasi pandemi Covid-19. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII IPA 2. Sedangkan objek dalam penelitian ini adalah pengembangan multimedia interaktif android matematika.
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  dengan  menggunakan  angket  dan  tes. Instrumen  yang  digunakan  adalah  lembar  validasi,  angket  respon  siswa,  dan  soal  tes. Validasi dilakukan oleh 2 validator yang terdiri atas 1 ahli materi dan 1 ahli media. Validasi dilakukan  pada  multimedia  interaktif  android  matematika  yang  dikembangkan  dan  juga dilakukan  pada  instrumen  sebelum  digunakan.  Adapun  angket  respon  siswa  digunakan untuk mendapatkan data kepraktisan multimedia interaktif android matematika. Sedangkan tes digunakan untuk memperoleh data keefektifan multimedia interaktif android matematika. Soal tes yang digunakan berupa 10 soal matrik dan berbentuk soal pilihan ganda. Soal tes ini  dikerjakan  secara online di  multimedia  interaktif  android  matematika  yang  telah dikembangkan. Skor total jika menjawab benar 10 soal adalah 100. Siswa juga dapat melihat hasilnya secara langsung beserta benar dan salahnya jawaban.
Jenis  data  dalam  penelitian  ini  berupa  data  kualitatif  dan  dianalisis  secara  statistik deskriptif. Data yang diperoleh dari lembar validasi dan angket respon siswa ini dianalisis sesuai dengan kriteria kevalidan dan kepraktisan produk pengembangan. Kriteria kevalidan dan kepraktisan yang digunakan dapat dilihat pada tabel 1 dan tabel 2.

## Tabel 1. Kriteria Kevalidan Produk
Interval Rata-Rata Skor Tingkat Kevalidan 1 ≤ 𝑅𝑇𝑉 𝑇𝐾 < 2 Tidak Valid 2 ≤ 𝑅𝑇𝑉 𝑇𝐾 < 3 Kurang Valid 3 ≤ 𝑅𝑇𝑉 𝑇𝐾 < 4
Valid 4 ≤ 𝑅𝑇𝑉 𝑇𝐾 < 5 Sangat Valid Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Produk Interval Rata-Rata Skor Tingkat Kepraktisan 4 ≤ 𝐾𝑀 < 5 Sangat Baik 3 ≤ 𝐾𝑀 < 4 Baik 2 ≤ 𝐾𝑀 < 3 Kurang Baik 1 ≤ 𝐾𝑀 < 2 Tidak Baik
Adapun kriteria keefektifan produk dalam penelitian ini adalah multimedia interaktif android matematika dikatakan efektif jika nilai rata-rata hasil tes lebih besar dari nilai KKM yaitu 70.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan, yaitu peneliti membuat media pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  android  menggunakan  powerdroid  dan selanjutnya diuji apakah produk media pembelajaran tersebut layak digunakan dalam proses pembelajaran.  Media  ini  disusun  sesuai  dengan  kurikulum  2013  dengan  materi  yang disajikan  dalam  bentuk  aplikasi android dibuat  menggunakan  powerdroid.  Metode penelitian yang digunakan peneliti yaitu Reasearch and Development atau (R&D) dengan menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Padan  model  ini  meliputi  lima  tahap  yaitu analisis  (analysis),  desain  (design),  pengembangan  (development),  implementasi (implementation) dan evaluasi (evaluation). Tahap analisis peneliti melihat permasalahan di dunia pendidikan yaitu  kurangnya keaktifan siswa dalam pembelajaran,  siswa mengalami kesulitan  dalam  proses  pembelajaran,  kurang  adanya  media  pembelajaran  dikelas,  dan banyak siswa yang menggunakan smartphone android namun belum dimanfaatkan dalam pembelajaran.  Pembuatan  media  pembelajaran  berbasis android adalah  solusi  dalam pembelajaran saat ini.
Tahap  desain  (design),  peneliti  membuat  gambaran  awal  media  pembelajaran, penyajian  materi,  dan  membuat  rancangan  instrumen  penelitian.  Instrumen  yang  dibuat berupa lembar validasi untuk ahli materi dan ahli media serta angket untuk peserta didik dan tes. Materi yang dia ambil adalah materi matriks. Lembar validasi yang diberikan kepada ahli  materi  maupun  ahli  media  guna  mengetahui  kevalidan  produk  yang  dikembangkan, sedangkan angket dan tes yang diberikan kepada peserta didik untuk mengetahui kepraktisan peroduk yang telah dikembangkan. Soal tes berada di dalam aplikasi media pembelajaran. Berikut tampilan media pembelajaran dapat dilihat pada gambar 1.
Tampilan Menu
Tampilan Kompetensi Dasar
Tampilan Peta Konsep Tampilan Materi
Gambar 1. Tampilan Multimedia Interaktif Android
Tahap Pengembangan (development) tahap ini peneliti mulai membuat bagian bagian dari media pembelajaran menggunakan software yang telah peneliti siapkan yaitu Microsoft PowerPoint,  I  Spring  Suite  9  dan  Web2Apk.  Powerpoint  digunakan  untuk  membuat tampilan  awal  dan  tombol  di  dalam  media.  I  Spring  Suite  9  digunakan  untuk  membuat
materi,  kuis,  bantuan  dan  berguna  untuk  mengkonversikan  powerpoint  menjadi  html. Web2APK digunakan untuk  mengkonversi html  menjadi  aplikasi android sehingga dapat digunakan  oleh  pengguna smartphone  android .  Media  pembelajaran  tersebut dikonsulitasikan  ke  validator  media  dan  materi  sehingga  menghasilkan  produk  yang  siap diujikan ke siswa dengan kategori valid. Data hasil validasi media pembelajaran dari ahli media disajikan dalam tabel 3.
Tabel 3. Rerata Perhitungan Kevalidan Media Pembelajaran dari Ahli Media
No. Aspek Nilai Persentase Kategori 1. Perangkat Lunak 4,1 82% Sangat Valid 2. Tampilan Visual dan Audio 3,92 78% Sangat Valid 3. User Friendly 4 80% Sangat Valid Rerata 4 80% Sangat Valid
Data pada tabel 1, memperlihatkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif android mendapatkah hasil dari aspek perangkat lunak mendapatkan skor rata-rata 4,1 dengan persentase 82% sehingga memperoleh kategori sangat valid , dari aspek tampilan visual audio mendapatkan skor rata-rata 3,92 dengan persentase 78% sehingga memperoleh kategori  sangat  valid  dan  dari  aspek  user  friendly  mendapatkan  skor  rata-rata  4  dengan persentase 80% sehingga memperoleh kategori sangat valid. Rerata tersebut dikonversikan menghasilkan kategori sangat valid sehingga media layak digunakan dalam pembelajaran.

## Tabel 4. Rerata Perhitungan Kevalidan Media Pembelajaran dari Ahli Materi
No. Aspek Nilai Persentase Kategori 1.   Materi 4,58 91% Sangat Valid 2.   Soal 4,6 93% Sangat Valid 3. Bahasa 4 80% Sangat Valid 4. Keterlaksanaan 4,5 90% Sangat Valid Rerata 4,42 88% Sangat Valid
Data pada tabel 4, memperlihatkan bahwa materi dalam media pembelajaran berbasis multimedia interaktif android mendapatkah hasil dari aspek materi mendapatkan skor rata- rata 4,58 dengan persentase 91% sehingga  memperoleh kategori sangat valid , dari aspek soal mendapatkan skor rata-rata 4,6 dengan persentase 80% sehingga memperoleh kategori sangat  valid,  dari  aspek  bahasa  mendapatkan  skor  rata-rata  4  dengan  persentase  80% sehingga  memperoleh  kategori  sangat  valid  dan  dari  aspek  keterlakasanaan  mendapatkan skor rata-rata 4,5 dengan persentase 90% sehingga memperoleh kategori sangat valid. Rerata tersebut  dikonversikan  sehingga  menghasilkan  kategori  sangat  valid  sehingga  materi  di dalam media layak digunakan dalam pembelajaran.
Tahap selanjutnya yaitu tahap implementasi, peneliti melakukan uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Uji  coba kelompok kecil dilakukan di SMA Negeri 3 Purworejo  kelas  XII  IPA  3,  dimana  uji  coba  terbatas  melibatkan  3  siswa  dan  uji  coba kelompok besar dilakukan di kelas XII IPA 2. Pada uji coba kelompok kecil dilakukan untuk mengetahui  respon  peserta  didik  dengan  diberikan  kolom  untuk  mengisi  saran  terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan. Respon siswa pada uji coba kelompok besar
selama  pembelajaran  menggunakan  e-learning  dapat  diketahui  angket  yang  diberikan  di akhir  pembelajaran.  Angket  ini  diberikan  kepada  semua  siswa  dalam  uji  coba  kelompok besar  yang  terdiri  dari  31  siswa.  Data  hasil  respon  siswa  pada  uji  coba  kelompok  besar terhadap media pembelajaran berbasis multimedia interaktif android disajikan pada tabel 5 berikut.
Tabel 5. Data Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran No. Aspek Nilai Persentase Kategori 1.   Rekayasa Perangkat Lunak 4.10 82% Sangat Baik 2.   Desain Pembelajaran 4.10 82% Sangat Baik 3. Komunikasi Visual 4.13 82,6% Sangat Baik Rerata 4,11 82,2% Sangat Baik
Dari  data  tersebut  meperlihatkan  bahwa  respon  siswa  terhadap  aspek  rekayasa perangkat  lunak  skor  sebesar  4,1  dengan  persentase  82%  sehingga  memperoleh  kategori sangat  baik,  dari  aspek  desain  pembelajaran  skor  sebesar  4,1  dengan  persentase  82% sehingga memperoleh kategori sangat baik dan dari aspek komunikasi visual skor sebesar 4,13  dengan  persentase  82,6%  sehingga  memperoleh  kategori  sangat  baik.  Respon  siswa terhadap  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif android memenuhi  kriteria yang diharapkan yaitu sangat baik.
Keefektifan Media pembelajaran dapat dilihat dari data pada tabel 6, memperlihatkan bahwa  nilai  rata-rata  siswa  dalam  menegerjakan  tes  yaitu  81,935.  Kriteria  ketuntasan minimal  pada mata pelajaran matematika adalah  70. Nilai rata-rata siswa  lebih besar dari nilai  KKM,  maka  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif android ini  efektif digunakan dalam pembelajaran.

## Tabel 6. Data Nilai Rata-rata Tes terhadap Media Pembelajaran
No. Kategori Siswa Nilai Rata-rata KKM 1.   Tuntas 24 81.935 70 2.   Tidak Tuntas 7
Tahap evaluasi dilakukan setelah tahap implementasi selesai. Peneliti menghitung data yang  telah  dikumpulkan  sehingga  menghasilkan  produk  yang  layak  digunakan  dalam pembelajaran. Dari hasil validasi dengan kategori valid, hasil respon siswa dengan kategori praktis  dan  hasil  tes  siswa  dengan  kategori  efektif,  maka  media  pembelajaran  berbasis multimedia interaktif android menggunakan powerdroid dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran.
Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif android menggunakan powerdroid pada materi matriks  dapat  digunakan lebih optimal.  Media ini terdapat  materi yang dapat digunakan oleh siswa untuk  memahami materi matriks  dengan mudah. Hasil akhir dalam penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif android menggunakan  powerdroid  pada  materi  matriks  untuk  siswa  kelas  XII  SMA  sudah  valid, praktis dan efektif sehingga layak digunakan dalam pembelajaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  media  pembelajaran  berbantuan anadroid  studio  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan  dinyatakan  layak  berdasarkan  hasil  dari  penilaian  ahli  materi  dengan  rata- rata nilai sebesar 4,42 dengan kategori sangat valid dan oleh ahli media memperoleh rata- rata  nilai  sebesar  4  dengan  kategori  sangat  valid,  kepraktisan  media  oleh  peserta  didik memperoleh hasil rata-rata nilai sebesar 88%  dengan kategori praktis yang didasarkan dari uji kelompok besar dan keefektifan media memperoleh rata-rata nilai sebesar 81,935 dengan kategori efektif.
Berdasarkan hasil penelitian maka direkomendasikan bagi peneliti selanjutnya untuk dikembangkan lebih lanjut dengan tampilan dan materi yang berbeda dan diharapkan sampai uji coba yang lebih luas lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Darmawan,  J.  (2018). Menjadi  Guru  Era  Pendidikan  4.0.  Aceh:  Serambinews.com.
Diakses pada tanggal 28 Agustus 2020 ,
https://aceh.tribunnews.com/2018/11/27/menjadi-guru-era-pendidikan-40.
[2] Handhini,  L.  S.  &  Fitriyanti,  E.  (2020).  Tantangan  Menjadi  Guru  Di  Era  Disruptif. Prosiding  Seminar  Nasional  Program  Pascasarjana  Universitas  PGRI  Palembang . Halaman: 489-495.
[3] Astini,  N.  K.  S.  (2020).  Tantangan  dan  Peluang  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi Dalam  Pembelajaran  Online  Masa  Covid-19. Jurnal  Ilmu  Pendidikan .  Volume:  3, Nomor: 2, Halaman: 241-255.
[4] Fauziah, K., Parta, I. N., & Rahardjo, S. (2016). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Materi Perkalian Matriks Bercirikan Penemuan Terbimbing Untuk Siswa SMK Kelas X. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 1(9), 1721-1729.
[5] Hasan,  H.  (2015).  Kendala  yang  Dihadapi  Guru  dalam  Proses  Belajar  Mengajar Matematika di SD Negeri Gani Kabupaten Aceh Besar. Jurnal Pesona Dasar , 1(4), 40-51.
[6] Rahmayani, Indah. (2018). Indonesia Raksasa Tekhnologi Digital Asia . Diakses pada tanggal 28 Agustus 2020 dari https://www.kominfo.go.id//.
[7] Kodi,  A.  I.,  Hudha,  M.  N.,  &  Ayu,  H.  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Flipbook Fisika  Berbasis  Android  Untuk  Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Pada  Topik Perpindahan Kalor. Seminar Nasional Pendidikan Fisika . Halaman: 1-8.