## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA MATERI SEGI EMPAT DAN SEGITIGA SISWA KELAS VII
Dian Nurhayati 1 , Dwi Rahmawati 2 *, Nurul Farida 3
1,2 *, 3 Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Metro, Kota Metro, Lampung
* Corresponding author. Address: Department of Mathematics Education, Muhammadiyah University of Metro , 43111 , Lampung Indonesia
Received 05 February 2021; Received in revised form 03 March 2021; Accepted 21 April 2021

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk;  1)  mengetahui  proses  pengembangan  media  pembelajaran matematika berbasis android pada materi segi empat dan segitiga siswa kelas VII, 2) mengetahui kevalidan  dan  kepraktisan  media  pembelajaran  matematika  berbasis android pada  materi  segi empat dan segitiga siswa kelas VII SMP Negeri 2 Labuhan Maringgai. Jenis penelitian ini adalah pengembangan,  model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  pengembangan ADDIE ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation) .  Penelitian  ini  dilakukan  di  SMP Negeri  2  Labuhan  Maringgai.  Objek  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  matematika berbasis  android.  Jenis  data  dalam  penelitian  ini  berupa  data  kuantitatif  dan  kualitatif.  Teknik analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  deskriptif  kuantitatif  dan  analisis  deskriptif kualitatif. Penelitian dan pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android pada materi  segi  empat  dan  segitiga  kelas  VII  diperoleh  hasil  bahwa;1) proses  pengembangan  pada tahap analysis diketahui  kebutuhan  dan  minat  belajar  siswa  berupa  media  pembelajaran matematika  berbasis android ,  tahap design memperoleh  rancangan  media  pembelajaran matematika agar dapat dikembangkan sebuah media pembelajaran matematika berbasis android yang  menarik,  tahap development diperoleh  hasil  berupa  media  pembelajaran  matematika berbasis android yang telah dinyatakan valid dan praktis melalui uji validasi dan uji kepraktisan, tahap evaluation memperoleh sebuah evaluasi atau perbaikan media disetiap tahapan. 2) media pembelajaran  berbasis  android  dinyatakan  sangat  valid  dengan  presentase  sebesar  89,2%, sedangkan untuk uji kepraktisan media pembelajaran matematika berbasis android dinyatakan sangat praktis dengan presentase sebesar 85,5 % dinyatakan valid dan praktis.
Kata kunci : Android, Media, Segiempat, Segitiga, Pembelajaran, Pengembangan

## ABSTRACT
This  research  aims  to  1)  know  the  process  of  developing  Android-based  mathematical  learning media in the square and triangle materials of grade 7, 2) knowing the validity and practicality of Android-based mathematics learning media in the rectangular and triangular materials of grade 7 state  junior  high  school  2  Labuhan  Maringgai.  This  type  of  research  is  development,  the development  model  used  is  ADDIE  development  model  (analysis,  design,  development, implementation,  evaluation).  This  research  was  conducted  in  junior  high  school  2  Labuhan Maringgai. The object of this research is android-based mathematical learning media. This type of data in this study are quantitative data and qualitative data. The data analysis techniques used are quantitative descriptive analysis and qualitative descriptive analysis.  Research and development of Android-based mathematical learning media in rectangular and triangular materials obtained that result;  1)  The  development  process  at  the  analysis  stage  is  known  the  needs  and  interests  of learning students in the form of Android-based math learning media, the design stage acquires the design of mathematical learning media in order to be developed an interesting Android-based math learning medium, the development stage is obtained results of Android-based math learning media
E-mail: diannurhayati739@gmail.com 1) dwirahmawati1083@gmail.com 2*) nurulfaridamath@gmail.com 3 )
that has been declared valid and practical through validation test and practicality test, evaluation stage obtains an evaluation  or improvement of  media at each stage.2) the Android base  learning media is declared very valid by percentage of 89.2%, while for the practicality test of Android-based mathematical learning media is stated to be very practical with a percentage of 85.5%, so it can be concluded that Android-based mathematical learning media on grade 7 rectangular and triangular materials is declared valid and practical.
Keywords : Android, Development, Learning, Media, Rectangles, Triangles.

## PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  merupakan  perantara  yang  kedudukannya  memiliki peran  sebagai  penunjang  keberhasilan  suatu  proses  pembelajaran  yang  sedang berlangsung.  Siswa  dapat  lebih  terfokus  pada  kegiatan  pembelajaran  dengan adanya media yang dapat memberikan gambaran secara lebih jelas terhadap suatu materi.  Penggunaan  media  berfungsi  sebagai  alat  perantara  penyampaian  materi pembelajaran  agar  dapat  diterima  siswa  dengan  lebih  mudah  dalam  proses pembelajaran,  serta  membutuhkan  penggunaan  media  yang  tepat  dan  dapat menarik  perhatian  siswa  (Nuraini  &  Sutama,  2020)  media  pembelajaran  yang sesuai karakter dan kebutuhan siswa dalam pembelajaran matematika maka siswa akan  lebih  mudah  memahami  dan  mengingat  materi  yang  diberikan  guru.  Hal tersebut  akan  mempermudah  siswa  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang lebih baik.
Pembelajaran  matematika  yang  ada  di  sekolah  masih  ada  yang  cenderung berpusat  pada  guru  dan  siswa  kurang  aktif  untuk  menemukan  konsep.  Sesuai dengan  perkembangan  zaman  globalisasi  yang  sangat  pesat  saat  ini,  maka integrase Information and Communication of Technology (ICT) dalam pembelajaran matematika  dinilai  tepat  untuk  mengatasi  ketidak  senangan  siswa  pada pembelajaran matematika (Harsa, 2018). Dengan adanya perkembangan teknologi dalam segala bidang, apalagi dalam bidang pendidikan dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk mempermudah siswa memperoleh pengetahuan yang lebih luas lagi. Terutama  untuk  pembelajaran  matematika  di  sekolah  perkembangan ICT dapat dimanfaatkan  untuk  menarik  minat  belajar  matematika  siswa  serta  untuk memudahkan siswa memahami matematika dengan cara yang menyenangkan. Hal ini  sejalan  dengan  (Akhmadan,  2017)  bahwa  perkembangan  teknologi  dapat dimanfaatkan untuk pengembangan pembelajaran.  Berdasarkan hasil wawancara guru,  didapatkan  hasil  bahwa  sumber  belajar  siswa  di  SMP  Negeri  2  Labuhan Maringgai  sudah  cukup  memadai  yaitu  berupa  buku  pegangan  siswa  dari pemerintah  dan  modul  pembelajaran  matematika.  Akan  tetapi  adanya  sumber belajar  yang  memadai  belum  bisa  meningkatkan  motivasi  belajar  matematika siswa. Hal tersebut belum didukung dengan adanya media pembelajaran sebagai media pembelajaran belajar dan sarana meningkatkan minat belajar siswa seperti LCD proyektor  ataupun ICT ,  sehingga  pembelajaran  hanya  berpusat  pada  guru. Oleh  karena  itu  sebagian  besar  siswa  kurang  tertarik  belajar  matematika, disebabkan  karena  pembelajaran  kurang  menarik,  pembelajaran  yang  begitu monoton,  maka  pembelajaran  yang  berlangsung  cenderung  membuat  siswa merasa  jenuh,  serta  belum  adanya  inovasi  untuk  menggunakan  media pembelajaran baik LCD proyektor ataupun ICT . Berdasarkan observasi yang telah dilakukan  teknologi  tidak  asing  lagi  di  kalangan  siswa  SMP  Negeri  2  Labuhan Maringgai,  siswa  diperbolehkan  membawa Smartphone jika  ada  pembelajaran
yang  membutuhkan Smartphone, jika  pembelajaran  tidak  membutuhkan  bantuan Smartphone lagi, maka Smartphone milik para siswa akan disimpan diruang guru untuk mengkondisikan pembelajaran agar lebih kondusif.
Android  merupakan  salah  satu  sistem  mobile.  (Astuti  et  al.,  2017) menyatakan  bahwa  android  adalah  platform  kmprehensif  bersifat  open  source yang  dirancang  untuk  perangkat  android.Penelitian  pengembangan  yang dilakukan sebelumnya oleh (Putri, 2019) yaitu menghasilkan aplikasi android yang dapat  digunakan  dengan  mudah  saat  proses  pembelajaran  matematika  serta terdapat  evaluasi  pembelajaran  yang  terdapat  pada  aplikasi android. Media pembelajaran  tersebut  berupa  aplikasi android dapat  memudahkan  guru  dalam proses pembelajaran karena dapat  digunakan siswa secara mandiri baik  didalam sekolah  maupun  diluar  sekolah.  Namun  terdapat  kelemahan  yang  dimiliki  dari penelitian sebelumnya yaitu keterbatasan pada materi pembelajaran yaitu materi fungsi,  kapasitas  memori  aplikasi android terlalu  besar.  (Kuswanto,  2019)  dalam penelitiannya memberikan saran bahwa dalam media pembelajaran perlu adanya penambahan animasi-animasi agar lebih menarik. Sedangkan (Basya et al., 2019) dalam  penelitiannya  menunjukkan  bahwa  mobile  apps  android  telah  layak digunakan  sebagai  media  pembelajaran  matematika  untuk  memfasilitasi pemahaman konsep.
Memperhatikan  permasalahan  yang  telah  diuraikan  di  atas  dan  penelitian yang  telah  dilakukan  sebelumnya  oleh  (Putri,  2019)  yaitu  menghasilkan  aplikasi android yang  dapat  digunakan  dengan  mudah  saat  proses  pembelajaran matematika  serta  terdapat  evaluasi  pembelajaran  yang  terdapat  pada  aplikasi android, namun  memiliki  kelemahan  kapasitas  memori  aplikasi android terlalu besar.  Oleh  karena  menyelesaikan  masalah  yang  di  SMP  Negeri  2  Labuhan Maringgai  dan  untuk  melengkapi  kekurangan  yang  dimiliki  oleh  penelitian sebelumnya  maka  akan  dilakukannya  pengembangan  media  pembelajaran matematika dengan bantuan software Ispring suite 8.0 unuk memudahkan proses pembelajaran siswa dan untuk menarik minat siswa.
Pembuatan aplikasi dengan bantuan Ispring suite 8.0 lebih mudah dan tidak memakan  banyak  waktu  dibandingkan  dengan  menggunakan android studio, karena pada Ispring suite 8.0 kita hanya membuat slide-slide yang berisi petunjuk, meteri  yang  lebih  dapat  menarik  siswa  dengan  menapilkan  gambar-gambar mengenai segi empat dan segitiga dan disertai evaluasi pembelajaran. Selanjutnya kita ubah ke bentuk aplikasi dengan bantuan aplikasi pendukung yaitu Website 2 APK  Builder  Pro untuk  menjadikan  aplikasi android .  Penggunaan  multimedia interaktif  yang  digunakan  sebagai  metode  pembelajaran  dengan software  Ispring dapat dijadikan sebagai variasi sarana pembelajaran untuk memberikan motivasi dan kreativitas siswa. Media yang digunakan membuat siswa menjadi aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu dapat dijadikan sebagai bahan pembanding untuk mengembangkan  media  pembelajaran  yang  lebih  baik.  Sejalan  dengan  penelitian Safitri (2019) menyatakan bahwa pengembangan produk menggunakan Microsoft Power point, iSpring Suite 8.0 dan Website 2 APK Builder Pro menghasilkan sebuah aplikasi android yang menarik dari segi tampilan dan materi, selain itu kapasitas yang dihasilkan ringan dan praktis serta dapat diakses dimana pun dan kapan pun. Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  (a)  Mengetahui  proses pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis android pada  materi
segiempat  dan  segitiga  siswa  kelas  VII,  (b)  kevalidan  dan  kepraktisan  media pembelajaran  matematika  berbasis android pada  materi  segiempat  dan  segitiga siswa kelas VII.

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  pengembangan  atau Research  and  Development (R&D).  Model  yang  digunakan  peneliti  adalah  model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate) oleh  (Branch,  2009).  Model ini  terdiri  dari  5  tahapan  yaitu Analysis (menganalisis  kebutuhan), design (merancang suatu produk), development (mengembangkan produk yang didesain), implementation (penerapan)  dan  terakhir Evaluation (penilaian),  penggunaan model ADDIE dibatasi hanya pada tahap ADDE yaitu tahap analyze, design, develop and  evaluate. Menurut  (Hasdi  &  Agustina,  2016)  menyatakan  bahwa:  adapun alasan pemilihan metode ADDIE karena model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui sehingga  produk  yang  dihasilkan  menjadi  produk  yang  valid  dan  reliabel.  Selain itu,  model ADDIE juga  sangat  sederhana  dalam  prosedurnya,  akan  tetapi implementasinya sistematis. Adaptasi bagan alir model ADDIE yaitu:
Gambar 1. Desain penelitian ADDIE (Sumber: Branch, 2009)
Beberapa prosedur pengembangan model ADDE Ddiuraikan sebagai berikut:

## 1. Tahap Analysis (Analisis)
Tahap Analisis bertujuan untuk menentukan dan menganalisis kebutuhan- kebutuhan  di  dalam  proses  pembelajaran  matematika  di  SMP  Negeri  2  Labuhan Maringgai serta mengumpulkan berbagai informasi yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan. Tahap analisis dalam penelitian ini meliputi:
a. Analisis Kebutuhan Siswa Terhadap Media Pembelajaran
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara guru yang telah dilakukan di SMP  Negeri  2  Labuhan  Maringgai  diperoleh  analisis  bahwa  pembelajaran  di sekolah  tersebut  sudah  menggunakan  kurikulum  2013  dengan  sumber  belajar yang  digunakan  adalah  buku  paket  matematika  K-13  dan  modul  matematika. Kedua sumber belajar yang digunakan tersebut belum bisa meningkatkan motivasi belajar  siswa,  dikarenakan  tidak  didukung  dengan  adanya  media  pembelajaran matematika  yang  memadai  dan  sesuai  kebutuhan  siswa  disana.  Oleh  karena  itu analisis yang diperoleh digunakan sebagai dasar untuk mempertimbangkan perlu tidaknya  media  pembelajaran  matematika  berbasis android yang  berisi  uraian
Implementatio n revisi revisi Design revisi revisi Evaluation Analysis Development
materi  dan  contoh  soal  dikembangkan  sebagai  sarana  untuk  memudahkan  siswa belajar matematika.
b. Analisis Minat Siswa Dalam Proses Pembelajaran
Minat siswa pun sebagai salah satu sasaran dalam pengembangan media pembelajaran,  karena  kebanyakan  siswa  di  sekolah  tersebut  lebih  senang  dan semangat  belajar  ketika  berinteraksi  langsung  dengan  menggunakan  media. Sehingga dengan adanya media matematika berbasis android dapat menarik siswa dalam  proses  pembelajaran,  karena  disana  mayoritas  siswa  mempunyai Smartphone  android maka  untuk  itu  agar  penggunaan android siswa  lebih bermanfaat maka perlu dikembangkan media pemeblajaran matematika berbasis android . Setelah  dilakukannya  analisis  kebutuhan  dan  minat  siswa  langkah selanjutnya adalah dilakukannya evaluasi untuk mengetahui apakah analisis yang dilakuakan  telah  sesuai  dengan  keadanya  sebenarnya  disekolah  tersebut.  setelah analisis kebutuhan yang dilakukan sesuai dan melewati perbaikan sesuai keadaan, maka dapat dilakukan pada tahap yang selanjutnya adalah tahap desain.

## 2. Tahap Perancangan (design)
Tahap  perancangan  ini  peneliti  akan  merancang  media  pembelajaran matematika berbasis android yang disesuaikan dengan hasil dari tahapan analisis Langkah-langkah  perancangan  yang  akan  dilakukan  yaitu  mulai  merancang  dan menyusun  materi  segiempat  dan  segitiga  serta  evaluasi  soal  yang  akan  disajikan pada  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi android .  Tahap  desain  juga meliputi  penyusunan  instrumen  yang  akan  digunakan  untuk  menilai  media pembelajaran  yang  akan  dikembangkan.  Instrumen  disusun  dengan memperhatikan  beberapa  aspek  kriteria  penilaian  pembelajaran  yaitu aspek keterpaduan warna, navigasi dan petunjuk, aspek keseimbangan tombol dan  tata letak,  aspek  bentuk  huruf,  aspek  warna  media  dan  bahasa,  aspek  isi  materi  dan pembelajaran . Penyusunan instrumen dilakukan untuk mengevaluasi produk yang akan dikembangkan apakah media tersebut sesuai dengan isi dalam tahap analisis. Berikut  ini  adalah  tahapan  desain  media  pembelajaran  berupa  aplikasi android yang didalamnya berisi:
a. Pendahuluan: berisi tentang intro yang akan menampilkan pembukaan media sebelum  masuk  menu  utama.  Halaman  ini  menampilkan  logo  Universitas Muhammadiyah metro dan logo sekolah mitra yang diteliti serta materi yang disajikan.
b. Menu utama; meliputi petunjuk, kompetensi dasar, materi dan info.
c. Materi berisi tentang segi empat segitiga dan evaluasi. Materi segi empat dan segitiga meliputi jenis, sifat, luas, dan keliling segiempat dan segitiga.
d. Contoh  soal  disajikan  pada  setiap  sub  materi  dan  terdapat  jawaban  dari masing-masing contoh soal.
e. Terdapat  evaluasi  pembelajaran  setelah  semua  materi  dan  contoh  soal dipelajari.  Cara  untuk  melalukan  evaluasi  pembelajaran  dengan  mengeklik tombol “start” .  Selain  itu  diberikan  umpan  balik  berupa  jawaban  benar  atau salah.
f. Diberikan umpan balik berupa skor hasil evaluasi pembelajaran setelah semua soal telah selesai dikerjakan.
g. Exit , untuk keluar dari menu.

## 3. Tahap Pengembangan (Development)
Tahap  pengembangan  merupakan  tahap  pembuatan  produk  yang dilanjutkan  dengan  pengujian  produk  yang  telah  dibuat.  Sudarman  (2018) penelitian  pengembangan  yaitu  jenis  penelitian  yang  mengembangkan  suatu produk  baru.  Produk  yang  dihasilkan  berupa  aplikasi android sebagai  media pembelajaran  matematika.  Tahap  pengujian  produk  dilakukan  pada  para  ahli materi  dan  ahli  media  yang  selanjutnya  uji  kepraktisan  pada  kelompok  kecil. Tahap pengujian tersebut antara lain:
a. Uji  validasi  produk  dilakukan  oleh  validator  yang  berkompeten  yaitu  Bapak Nego Linuhung, M.Pd. sebagai validasi ahli materi dan Bapak Satrio Wicaksono Sudarman,  M.Pd.  sebagai  validasi  ahli  media  yang  merupakan  dosen Universitas  Muhammadiyah  Metro  serta  2  validator  lainnya  yaitu  Bapak  Ali Afandi,  S.Pd.  sebagai  validasi  ahli  materi  dan  Bapak  Riyan  Maryanto,  S.Kom. sebagai validasi ahli media yang merupakan pendidik SMP Negeri 2 Labuhan Maringgai.  Validasi  yang  dilakukan  untuk  Selanjutnya  hasil  validasi  akan dianalisis dan dilakukan perbaikan apabila terdapat komentar dan saran atau masukan  dari  keempat  validator  tersebut.  Uji  validasi  dilakukan  untuk memastikan kevalidan media pembelajaran matematika berbasis android yang kemudian dilakukan uji coba pada kelompok kecil.
b. Uji coba kelompok kecil dilakukan di SMP Negeri 2 Labuhan Maringgai kelas VII.  Menurut  (Masykur,  Nofrizal,  dan  Syazali,  2017)  menyatakan  bahwa  uji coba  kelompok  kecil  dilakukan  oleh  10  responden  atau  pengguna android. Oleh  karena  itu  dalam  penelitian  ini  jumlah  subjek  uji  coba  kelompok  kecil merujuk  pada  penelitian  Masykur,  Nofrizal,  dan  Syazali,  sehingga  jumlah subjek coba kelompok kecil sebanyak 25% dari 40 siswa, yaitu 10 siswa atau responden.
c. Setelah validasi oleh pra ahli dan uji kepraktisan oleh kelompok kecil selesai, maka  media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  pada  meteri  segi empat dan segitiga dinyatakan valid dan praktis.

## 4. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap  evaluasi  adalah  tahapan  yang  dilakukan  di  setiap  tahapan  dalam pengembangan model ADDIE , Evaluasi ini dilakukan untuk mengukur dan menilai produk pengembangan yang dihasilkan dari angket hasil validasi para ahli (media dan  materi)  serta  angket  respon  siswa  setelah  dilakukan  uji  coba  pemakaian terhadap produk tersebut untuk mengetahui kevalidan produk. Perbaikan dibuat sesuai  dengan  evaluasi  atau  kebutuhan  yang  belum  terpenuhi  oleh  produk tersebut. Evaluasi ini dilakukan agar media yang dikembangkan benar-benar valid dan praktis digunakan di sekolah yang lebih luas.
Teknik analisis data pada penelitian ini yaitu analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Data  kuantitatif diperoleh dari hasil validasi oleh ahli dan hasil uji kepraktisan oleh peserta didik. Data kualitatif diperoleh dari kritik dan saran para ahli dan peserta didik.
Analisis data kuantitatif dalam penelitian ini digunakan untuk menganalisis data yang diperoleh dari angket validitas dan angket  kepraktisan. Berikut adalah rumus perhitungan analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini:

## 1) Analisis validasi produk
Menurut  Riduwan  dan  Akdon  (2015:  18)  presentase  pada  angket  validasi tersebut diari dengan menggunakan rumus berikut:
Kriteria validitas produk yang dihasilkan dalam Tabel berikut:
Tabel 1. Kriteria Kevalidan suatu produk Kategori Penilaian (%) Sangat Valid Valid Cukup Valid
Kurang Valid
Tidak Valid
Adaptasi Riduwan dan Akdon (2015)
Apabila  hasil  yang  diperoleh  dari  uji  kevalidan  siswa  minimal  lebih  dari 60%  maka  dapat  disimpulkan  produk  valid  atau  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran atau dapat di uji cobakan.

## 2) Analisis kepraktisan siswa
Menurut  Riduwan  dan  Akdon  (2015:  18)  presentase  pada  angket  validasi tersebut diari dengan menggunakan rumus berikut:
Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Suatu Produk Kategori Penilaian (%) Sangat Praktis Praktis Cukup Praktis Kurang Praktis Tidak Praktis
Adaptasi Riduwan dan Akdon (2015)
Apabila hasil yang  diperoleh dari uji kepraktisan siswa minimal lebih dari 60% maka dapat disimpulkan produk memenuhi kriteria praktis.

## Hasil dan Pembahasan
A. Penyajian Data Uji Coba
Hasil  penelitian  medi  pembelajaran  matematika  berbasis android pada materi segi empat dan segitiga siswa kelas VII SMP Negeri 2 Labuhan Maringgai  , dari hasil validasi yang dilakukan oleh 4 validator yang meliputi 2 ahli materi dan
2 ahli media, serta hasil angket respon siswa yang dilakukan oleh 10 siswa ditelaah secara teorotis. Hasil penilaian validasi dan kepraktisan siswa seperti berikut:

## 1. Hasil Validasi Ahli (expert appraisal)
Pada  tahap  validasi  ahli  bertujuan  untuk  memperoleh  kriteria  kelayakan dari  media  pembelajaran  matematika  berbasis android .  Pada  tahap  validasi  ahli terbagi menjadi 2 ahli yaitu materi dan media dengan masing-masing dua penguji. Berikut adalah hasil ketiga validasi:
Tabel 3. Data Uji Validasi Validator Persentase Kriteria Ahli materi (V 1, V2) 92,5% Sangat Valid Ahli desain (V3, V24) 86% Sangat Valid Jumlah rata-rata 89,2% Sangat Valid
Sumber: Diolah dari data hasil angket validasi
Berdasarkan  hasil  validasi  keempat  ahli  tersebut  diperoleh  presentasi sebesar  89,2%  yang  menunjukan  interprestasi  “sangat  valid”  ”,  ini  menunjukkan bahawa  media  pembelajaran  matematika  berbasis android yang  dikembangkan sebagai  media  pembelajaran  dan  pendamping  bahan  ajar  di  sekolah  memenuhi kriteria  kevalidan.  Namun,  terdapat  beberapa  saran  dan  komentar  dari  para validator  untuk  selanjutnya  direvisi  agar  media  pembelajaran  matematika berbasis android yang  dikembangkan  menjadi  lebih  baik.  Langkah  selanjutnya setelah  dilakukan  revisi  maka  produk  media  pembelajaran  matematika  tersebut bisa di uji kepraktisannya kepada siswa.

## 2. Uji Kepraktisan
Uji  coba  produk  dilakukan  di  kelas  VII  SMP  Negeri  2  Labuhan  Maringgai sebanyak  10  siswa  untuk  mengetahui  kriteria  kepraktisan  dari  produk  yang dikembangkan.  Uji  coba  produk  dilakukan  secara offline melalui  angket  respon siswa. Data hasil uji coba kelompok kecil seperti berikut:
Table 4. Data hasil kepraktisan oleh siswa No. Nama Siswa Hasil Kuisioner Siswa Nilai  Presentase Kriteria 1. Agung Riki Setiawan 57 87,69% Sangat praktis 2. Anisa Zahra 58 89,23% Sangat praktis 3. Amel LiaAgusrina 52 80% Praktis 4. Aprilia Tri Utami 58 89,23% Sangat praktis 5. Azkia Nur Khofifah 52 80% Praktis 6. Cinta Dinda Wijaya 54 83% Sangat praktis 7. Exel Candan Pratama 53 81,53% Sangat praktis 8. Iqbal Pratama 59 90% Sangat praktis 9. Rani Triana 55 84,61% Sangat praktis 10. Rosmiati 58 89,23% Sangat praktis Jumlah 556 85,5% Sangat praktis
Sumber: Diolah dari data hasil angket kepraktisan responden
Hasil uji kepraktisan yang dilakukan dengan 10 siswa diperoleh presentase sebesar  85,5%  dengan  kategori  “sangat  praktis”.  Hasil  penelitian  tersebut menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  matematika  berbasis android yang dikembangkan  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa  terhadap  matematika telah  memenuhi  kriteria  valid  oleh  para  ahli  dan  praktis  oleh  siswa.  Media pembelajaran  matematika  dibuat  dengan  ide  dasar  agar  dapat  mendidik, berkualitas  minimal  baik,  menarik,  dan  membuat  siswa  menjadi  bersemangat belajar  matematika.  Media  pembelajaran  berhitung  memiliki  konsep  untuk memudahkan  kegiatan  belajar,  khususnya  mata  pelajaran  matematika  dengan memanfaatkan  kemajuan  teknologi  berupa smartphone berbasis android yang membuat  media  pembelajaran  menjadi  sebuah  aplikasi  yang  dapat  diakses dimanapun hanya dengan menggunakan smartphone (Komariah et al., 2018) yang dapat  disimpulkan  dari  penelitian  tersebut  bahwa  media  pembelajaran matematika berbasis android untuk meningkatkan minat belajar dan memudahkan siswa  belajar  matematika  telah  dinyatakan  valid  oleh  para  ahli  dan  praktis  oleh siswa,  maka  media  pembelajaran  layak  dan  baik  untuk  digunakan  pada  saat pembelajaran  matematika  di  dalam  maupun  di  luar  kelas.  Dengan  adanya  media pembelajaran  yang  valid  dan  praktis  yang  dapat  digunakan  untuk  perantara memudahkan  siswa  belajar  matematika,  maka  terdapat  perbedaan  sebelum menggunakan  media  pembelajaran  dan  sesudah  menggunakan  media pembelajaran.  Berikut  penyajian  bahan  ajar  yang  digunakan  di  SMP  Negeri  2 Labuhan  Maringgai  dan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  android  yang dikembangkan.
Tabel 5. Penyajian Bahan Ajar dan Media Pembelajaran Matematika Berbasis
Android yang Dikembangkan No. Bahan Ajar Media Pembelajaran Berbasis Android 1. Gamar 1. Cover Buku Pegangan Siswa Bahan  ajar  yang  dipakai  di sekolah  belum  ada  penjelasan secara  rinci  yang  memudahkan Gambar 2. Cover Media Pembelajaran Matematika Siswa Media  pembelajaran  matematika berbasis android yang memberikan penjelasan  yang  lebih  mudah
No. Bahan Ajar Media Pembelajaran Berbasis Android siswa memahami matematika. dipahami dan interaktif serta dapat digunakan dimana dan kapan saja. (b) Gambar 3. Pendahuluan Dalam Buku Siswa Bahan  ajar  yang  digunakan sekolah  berisikan  penjelasan dan  contoh  mengenai  konsep dasar segi empat dan segitiga Gambar 4. Pendahuluan Dalam Media Pembelajaran Matematika Media  pembelajaran  matematika berbasis android ini mempermudah  siswa  mengenal segiempat  dan  segitiga  dengan mudah  dengan  tampilan  yang interaktif serta menyenangkan.
No. Bahan Ajar
Media Pembelajaran Berbasis Android 1. Gambar 5. Isi Materi Segiempat Dan Segitiga Pada bahan ajar yang digunakan sekolah memberikan penjelasan yang monoton Gambar 6. Isi Media Pembelajaran Matematika Media  pembelajaran  matematika berbasis  android  memberikan penjelasan  yang  menarik  disertai gerakan  pada  segiempat  sesuai dengan penjelasan materi.
2.
Gambar 7. Memahami Keliling Dalam Bahan Ajar Pada  bahan  ajar  yang  digunaan sekolah cara menemukan rumus keliling dan luas segiempat  sulit  untuk  dipahami siswa  secara  mandiri,  sehingga memerlukan bimbingan guru. Gambar 8. Memahami Keliling Dalam Media Pembelajaran Matematika Media  pembelajaran  matematika berbasis  android  memudahkan siswa  menemukan  rumus  keliling secara  mandiri  tanpa  dampingan guru,  karena  media  pembelajaran matematika  berbasis  android  ini memberikan  penjelasan  secara interaktif untuk menemukan rumus keliling dan luas segitiga.
No. Bahan Ajar
Media Pembelajaran Berbasis
Android 3. Gambar 9. Menemukan Rumus Keliling Dalam Bahan Ajar Bahan  ajar  yang  digunakan sekolah memberikan penjelasan yang  monoton  cara  untuk menemukan rumus keliling dan luas segitiga. Gambar 10. Menemukan Rumus Keliling Dalam Media Pembelajaran Matematika Media  pembelajaran  matematika berbasis  android  ini  memberikan cara yang interaktif untuk menemukan  rumus  keliling  dan luas segitiga.
4. Gambar 11. Penilaian Akhir Bahan Ajar Siswa Bahan  ajar  di  sekolah  pada  uji kompetensi  penilaian  secara manual oleh guru, Gambar 12. Penilaian Akhir Media Pembelajaran Matematika Media  pembelajaran  matematika berbasis  android  uji  kompetnesi yang diberikan berupa quiz ispring lebih  interaktif  serta  terdapat umpan  balik  untuk  jawaban  dari siswa.  Penilaian  pada quiz pun muncul  secara  otomatis  setelah siswa  selesai  mengerjakan  uji kompetnsi/  Latihan  soal  dalam media pembelajaran tersebut.
Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan, dalam penelitian dan pengembangan media  pembelajaran  matematika  berbasis android ini  memilki  kelebihan  dan kekurangan seperti berikut:
a. Kelebihan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android
1) Media  pembelajaran  matematika  berbasis android ini  dapat  memudahkan siswa  dan  meringankan  tugas  pendidik  dalam  kegitan  proses  pembelajaran, dikerenakan media pembelajaran matematika ini dapat digunakan oleh siswa secara mandiri dimana saja baik di dalam sekolah atau pun di luar sekoah.
2) Sebagai media pembelajaran dalam mempermudah siswa memahami materi.
3) Media  pembelajaran  matematika  dilengkapi  dengan  contoh  soal  dan  Latihan akhir yang dilengkapi dengan skor penilaian serta umpan balik.
4) Media  pembelajaran  matematika  yang  dikembangkan  interaktif  dan  menarik dari segi gambar, teks, dan warna.
b. Kelemahan Media Pemebelajaran Matematika Berbasis Android
1) Media  pembelajaran  matematika  berbasis android ini  hanya  terfokus  pada materi geri empat dan segitiga.
2) Aplikasi android Ini belum tersedia di Playstore .
3) Media  pembelajaran  matematika  berbasis android ini  hanya  di  uji  cobakan pada  10  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  2  Labuhan  Maringgai.

## Kesimpulan dan Saran
Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  yang  telah  dilakukan  dapat disimplkan bahwa:
1. Proses  pengembangan  media  pembalajaran  matematika  berbasis android menggunakan model ADDIE (analysis, design, development, implementation, dan evaluation), karena  keterbatasan  waktu  dan  pandemic  yang  sedang  terjadi, maka  pada  penelitian  pengembangan  peneliti  memodifikasi  model pengembangan ADDIE dengan  membatasi  hanya  pada  kepraktisan  siswa sehingga tidak dilakukannya implementasi. Sehingga tahapan yang digunakan adalah  tahap  analisis  yang  berupa  menganalisis  kebutuhan  siswa  dan  minat belajar  siswa  pada  matematika.  Tahap  desain  berupa  menyusun  kerangka media  pembelajaran  matematika  yang  interaktif.  Tahap  pengembangan  yaitu tahap  untuk  mengembangkan  media  yang  telah  didesain  dan  setelah  media pembelajaran  matematika  selesai  dikembangkan  maka  selanjutnya  media pembelajaran  matematika  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Tahap terakhir  adalah  tahap  evaluasi  yang  dilakukan  diseluruh  tahapan  yang digunakan tanpa terkecuali.
2. Berdasarkan  hasil  validasi  dengan  ahli  materi  dan  ahli  media  diperoleh presentase kevalidan sebesar 89,2% dengan kategori kevalidan “sangat valid”. Sedangkan  untuk  hasil  uji  kepraktisan  yang  telah  dilakukan  melalui  uji kelompok kecil dengan 10 responden (siswa) diperoleh presentase kepraktisan sebesar 85,5% dengan kategori kepraktisan “sangat praktis” .

## Saran
1. Berdasarkan  Penelitian  dan  pengembangan  yang  telah  dillakukan  maka menghasilkan sebuah produk yaitu media pembelajaran matematika berbasis android pada  mater  segi  empat  dan  segitiga  kelas  VII  SMP  Negeri  Labuhan Maringgai, diharapkan perlu adanya tindak lanjut sebagai berikut:
2. Diharapkan  terdapat  peneliti  lain  yang  dapat  melanjutkan  penelitian pengembangan  media  pembelajaran  berbasis android pada  segi  empat  dan segitiga ini sampai pada tahap implementation.
3. Diharapkan  pada  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis android ini  dapat  dikembangkan  untuk  materi  yang  lain  agar  siswa  dapat memahami  konsep  matematika  yang  lebih  luas  lagi  dengan  adanya  media pembelajaran berbasis android .

## Referensi
Akhmadan,  W.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Materi  Garis  dan  Sudut Menggunakan  Macromedia  Flash  dan  Moodle  Kelas  VII  Sekolah  Menengah Pertama. Jurnal Gantang , 2 (1), 27–40.
Astuti,  I.  A.  D.,  Sumarni,  R.  A.,  &  Saraswati,  D.  L.  (2017).  Pengembangan  media pembelajaran  fisika  mobile  learning  berbasis  android. Jurnal  Penelitian  & Pengembangan Pendidikan Fisika , 3 (1), 57–62.
Basya, Y. F., Rifa’i, A. F., & Arfinanti, N. (2019). Pengembangan mobile apps android sebagai  media  pembelajaran  matematika  berbasis  pendekatan  kontekstual untuk memfasilitasi pemahaman konsep. Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika , 1 (1), 1–9.
Harsa,  F.  S.  (2018).  Integrasi  ICT  dalam  Pembelajaran  Matematika. Jurnal Paedagogi , 8 (2).
Hasdi,  H.,  &  Agustina,  S.  (2016).  Pengembangan  buku  ajar  geografi  desa-kota menggunakan model ADDIE. Educatio , 11 (1), 90–105.
Komariah,  S.,  Suhendri,  H.,  &  Hakim,  A.  R.  (2018).  Pengembangan  media pembelajaran  matematika  siswa  SMP  berbasis  Android. JKPM  (Jurnal  Kajian Pendidikan Matematika) , 4 (1), 43–52.
Kuswanto,  J.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada Mata  Pelajaran  Biologi  Kelas  XI. Indonesian  Journal  of  Business  Intelligence (IJUBI) , 2 (2), 65–70.
Nuraini,  I.,  &  Sutama,  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Power Point Ispring Suite 8 Di Sekolah Dasar. Jurnal Varidika , 31 (2), 62–71.
Putri,  I.  (2019).  Pengembangan  Aplikasi  Android  Berbasis  Realistik  Mathematic Education  (RME)  Sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika  Pada  Materi Fungsi Kelas X SMA Negeri 1 Punggur.
Riduwan&Akdon. (2015). Rumus dan Data dalam Analisis Statistik. Alfabeta.
Safitri,  D.  (2019).  Pengembangan  Modul  Berbasis  Aplikasi  Android  Materi  Nilai Mutlak Kelas X IPA SMA Muhammadiyah 1 Metro. Skripsi Tidak Diterbitkan. Metro: Program Sarjana UM Metro.
Sudarman,  S.  W.  &  Vahlia,  I.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Trigonometri Dengan  Pendekatan  RME  Berbasis  Aplikasi  Schoology. Jurnal  Derivat Yogyakarta, 5 (1) , 9-18