Nanda RR., Prajana, A., Khairan Ar, K. Wahid, MA. 2019. Rancang Bangun … Vol 5 (1), 2019 r2nresi@gmail.com

## Jenis Artikel: orginial research
Rancang bangun game edukatif “ muslimah adventure ” sebagai media dakwah

## memanfaatkan aplikasi Scratch 2.0
Resi Rizki Nanda *1 , Andika Prajana 1 , Khairan AR 1 , Mulyadi Abdul Wahid 2
1 Program  Studi  Pendidikan  Teknologi  Informasi,  Fakultas  Tarbiyah  dan  Keguruan  Universitas  Islam  Negeri  Ar-Raniry Banda Aceh; 2 Program Studi Teknik Lingkungan Fakultas  Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Ar-Raniry  Banda Aceh
Corresponding e-mail : r2nresi@gmail.com

## KATA KUNCI:
Perancangan, kelayakan, media
dakwah
Diterima: 13 November 2018 Direvisi: 15 Desember 2018 Diterbitkan: 16 Januari  2019 Terbitan daring: 16 Januari 2019
ABSTRAK. Penelitian  dengan  tajuk  musliman  adventure  ini,  dilakukan  untuk membuat  game  dengan  tema  petualangan  bagi  muslimah  menggunakan aplikasi scratch 2.0 dengan metode Research and Development (R&D) dengan tahapan  pengembangan  game  adalah:  analisis,  desain,  pengembangan, implementasi,  dan  pengujian.  Selain  itu,  untuk  memastikan  bahwa  game yang  dirancang  sesuai  dengan  yang  diharapkan,  penulis  melakukan pengujian  kelayakan  serta  penerimaan  game  oleh  ahli  media  dan mahasiswa.  Berdasarkan  hasil  analisis,  diperoleh  hasil  kelayakan  materi sebesar  4.24  dengan  kategori  sangat  layak.  Sedangkan  ahli  media memberikan  penilaian  sebesar  4.33  dengan  kategori  sangat  layak.  Adapun angket  yang  disebarkan  pada  mahasiswi,  diperoleh  skor  rata-rata  4.07 dengan  prediket  baik.  Didasarkan  pada  hasil  pengujian  tersebut,  maka dapat  disimpulkan  bahwa  game  dengan  tema muslimah adventure ini  layak untuk  dijadikan  media  dakwah  bagi  mahasiswi  Fakultas  Tarbiyah  dan Keguruan UIN Ar-Raniry Banda Aceh.

## 1. Kata  Pengantar
Penelitian  yang  pernah  dilakukan  oleh  Albima  (2018)  menjelaskan    bahwa    6    juta    orang    pada  usia    remaja yaitu  dari  umur  12-22  tahun  kecanduan  game  online,  dengan  klasifikasi  64,45%  laki-laki  dan  47,85% perempuan. Bertumbuhnya pecandu game online ini, tentu  saja merisaukan. Namun, tidak semua game

## Jurnal Phi
Nanda RR., Prajana, A., Khairan Ar, K. Wahid, MA. 2019. Rancang Bangun … Vol 5 (1), 2019 r2nresi@gmail.com
memberikan dampak kecanduan negatif, dengan syarat user wajib mengelola game yang dimainkan dengan baik  dan  benar,  maka  game  dapat  menjadi  sarana  penyaluran  hobi  yang  sehat  dan  bisa  menghilangkan stres.
Sebagaimana  kita  ketahui,  teknologi  informasi  berperan  sangat  penting  dalam  proses  pembelajaran dewasa  ini,  hal  ini  dapat  kita  lihat  bahwa  dengan  memanfaatkan  teknologi  informasi  pada  saat  proses belajar dan  mengajar bisa membuat suasana pembelajaran lebih hidup  dan efektif dari segi waktu. Salah satu bentuk efektifitasnya adalah, proses pembelajaran dapat dilakukan tanpa tersekat waktu dan tempat, serta  proses  pengiriman  materi  ajar  dapat  dilakukan  dengan  cepat  dan  lebih  efisien.  Selain  itu,  proses diskusi siswa dengan pendidik bisa dilakukan di luar jam pembelajaran wajib (Firman, 2015).
Salah  satu  proses  pembelajaran  yang  dapat  di  bagi  secara  langsung  ke  mahasiswi  adalah  proses pembelajaran  perilaku  dan  adab  sopan  santun  seorang  muslimah.  Prajana  (2017)  menyebutkan  bahwa, salah  satu  proses  pembelajaran  bagi  muslimah  yang  telah  akil  baligh  adalah  proses  pembelajaran  ilmu agama,  terutama  dengan  jalan  dakwah  karena  dengan  dakwah,  maka  kita  dapat  saling  mengingatkan. Dalam  penelitian  yang  lain,  Fahmi  (2018)  menyatakan  bahwa  tugas  seorang  muslim  adalah  berdakwah, karena sejatinya seorang muslim merupakan mediator dari Rasulullah SAW.
Pada surat An-Nahl ayat 125 Allah SWT berfirman.
Artinya:  “ Serulah  (manusia)  kepada  jalan  Tuhanmu  dengan  hikmah  dan  pelajaran  yang  baik  dan bantahlah    mereka    dengan    cara    yang      baik      (pula).    Sesungguhnya    Tuhanmu  Dialah  yang    lebih mengetahui  tentang  siapa  yang  tersesat  dari  jalan-Nya  dan  Dialah  yang    lebih    mengetahui    orang    orang yang mendapat petunjuk ”.
Berdasarkan  pada  pernyataan  yang  telah  disampaikan  sebelumnya,  maka  sudah  barang  tentu  kita wajib  saling  mengingatkan  sesama  muslim  melalui  jalan  dakwah,  dan  salah  satu  media  yang  bisa  kita manfaatkan adalah media dakwah melalui game. Game dapat dimanfaatkan sebagai media dakwah sembari menghibur, sehingga sangat dimungkinkan untuk menarik minat seseorang untuk mempelajari ilmu-ilmu agama.
Game edukatif merupakan bagian dari jenis game favorit, karena game edukatif menjadi pilihan utama untuk  dimainkan  oleh  anak-anak  maupun  orang  berusia  dewasa.  Salah  satu  alasannya  adalah,  dengan memainkan  game  edukatif  orang-orang  dapat  dengan  lebih  mudah  dalam  memahami  ilmu-ilmu  yang disajikan dalam game edukatif tersebut dengan cara yang menyenangkan (Prahastito, 2016).
Nadia Satriana dkk. (2019) menjelaskan aplikasi Scratch 2.0 yang dipelajari oleh mahasiswa Pendidikan Teknologi  Informasi  UIN  Ar-Raniry  Banda  Aceh  adalah  salah  satu  aplikasi  belajar  bahasa  pemrograman yang  bisa  dikatakan  baru  yang  bertujuan  memberikan  kemudahan  seseorang  mempelajari  bahasa pemrograman  dengan  cara  membuat  cerita  interaktif,  game  interaktif,  dan  animasi,  serta  membagikan karya dengan cara mempublikasi melalui jaringan internet.
Dalam  penelitian  ini  yang  menjadi  pembahasan  utama  peneliti  adalah  game  edukatif  yang    difokuskan untuk  mahasiswi  Fakultas  Tarbiyah  dan  Keguruan  UIN    Ar-Raniry    Banda    Aceh    sebagai    media    dakwah sehingga  memberikan  pembelajaran  agama  bagi  para  mahasiswi.  Pembelajaran  agama  baik  berupa  ajakan maupun  larangan  yang  bersumber  dari  Alquran,  hadis,  dan  sumber-sumber    Islam    lainnya.    Dimana berdasarkan pengamatan peneliti selama ini  banyak  amalan-amalan  yang  terlihat  kecil,  sangat  sederhana dan mudah dilakukan  malah jarang  untuk  diamalkan.  Amalan-amalan ini walau terlihat sederhana  namun
Nanda RR., Prajana, A., Khairan Ar, K. Wahid, MA. 2019. Rancang Bangun … Vol 5 (1), 2019 r2nresi@gmail.com
Analisis Kebutuhan Desain Impleme Pengujian ntasi Validasi Ahli Revisi Media Uji Kelayakan Perbaikan Media Produk
jika kita mengetahui keutamaannya yang begitu besar maka kita tidak akan semudah itu mengabaikannya. Selain  hal-hal  yang  telah  peneliti  sebutkan  masih  ada  hal-hal  kecil  lain  yang  diabaikan  oleh  seorang mahasiswa dalam Islam.
Berdasarkan  pengamatan  inilah  peneliti  bermaksud  mengajar,  mengajak,  dan  melarang  mahasiswa dalam  hal  agama  melalui  sebuah  media  dakwah  yang  diciptakan  semenarik  mungkin  untuk  mengubah mahasiswa menjadi pribadi yang lebih baik. Dimana media yang diciptakan berbentuk game petualangan yang berisi ajaran agama untuk sehari- hari seperti ajakan untuk selalu mengingat Allah, bertaqwa kepada Allah,  sering  beristighfar,  selalu  melakukan  kebaikan,    shalat    tepat    waktu,    menutup    aurat,  tidak mendekati  zina,    menjaga    silaturahmi,    bersedekah,    sabar,    bersyukur,  memberi  dan  menjawab  salam, tidak mencela hujan, tidak merasa takut dan bersedih hati karena Allah selalu bersama kita.

## 2. Metode
Metode penelitian yang penulis gunakan  dalam  membuat  game  edukatif  dakwah  ini  adalah  metode  riset dan  pengembangan  atau  biasa  dikenal    dengan    metode research   and  development (R&D).    Metode    R&D penulis  pandang  cocok  untuk  digunakan,  karena  sejalan  dengan  proses  pembuatan  produk  game  edukatif dakwah ini. Selain itu, R&D dapat  menginterpretasikan  keefektifan  produk  game  yang  telah  penulis buat, baik  dari  sisi  materi  dan  dari  sisi  media  gamenya  (Ghea,  2012).  Tahapan  Metode  R&D  ditunjukkan  dalam Gambar 1.
Gambar 1 . Tahapan metode R&D
Populasi  dan  sampel  yang  penulis  ambil  dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  FTK,  dengan  teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling . Teknik ini penulis gunakan dengan asumsi bahwa,  seluruh  sampel  yang  penulis  ambil  sesuai  dengan  kriteria  yang  telah  penulis  tentukan  atau pertimbangakan  sebelumnya  (Sugiyono,  2014).  Dengan  kriteria  yang  penulis  ambil  adalah  jenis  kelamin perempuan (mahasiswi) dan menggemari game. Adapun, jumlah sampel yang penulis dapatkan adalah 65 sampel, keseluruhan sampel sudah mewakili 13 prodi yang ada di FTK.

## 2.1. Tahap analisis kebutuhan
Pada  tahap  ini,  penulis  melalukan  studi  literatur  dengan  mencari  materi-materi  utama  yang  penulis gunakan  dalam  penyusunan  game.  Materi  utama  yang  penulis  cari  adalah  materi  dakwah,  yang  harus bersesuaian  dan  memiliki  makna  yang  benar  yang  penulis  peroleh  dari  buku  dan  wawancara  dengan ustadzah.  Selain  itu,  penulis  juga  menyusun  kebutuhan prototype game  edukasi  dakwah    tersebut. Termasuk level tantangan game yang harus dilewati oleh user . 2.2. Tahap perancangan desain produk Tahap implementasi desain Pada tahap ini, penulis membuat sketsa game, dimana sketsa tersebut dibentuk dalam sebuah story board. Adapun alur pengerjaan story board pada Gambar 2. 2.3. Tahap implementasi desain
Pada  tahap  ini,  perancangan  kode  pembuatan  game  dilakukan,  seperti  yang  telah  penulis  jelaskan sebelumnya  bahwa,  game  yang  dikembangkan  ini  menggunakan  aplikasi  scratch  2.0,  aplikasi  scratch  ini memungkinkan penulis untuk membuat game lebih cepat, karena penulis menggunakan kode blok dalam bentuk skenario yang telah penulis buat sebelumnya pada tahapan analisis kebutuhan.
Nanda RR., Prajana, A., Khairan Ar, K. Wahid, MA. 2019. Rancang Bangun … Vol 5 (1), 2019
r2nresi@gmail.com
Gambar 2 . Desain story board game.

## 2.4. Tahap pengkodean
Pada  tahap  ini,  perancangan  kode  pembuatan  game  dilakukan,  seperti  yang  telah  penulis  jelaskan sebelumnya  bahwa,  game  yang  dikembangkan  ini  menggunakan  aplikasi  scratch  2.0,  aplikasi  scratch  ini memungkinkan penulis untuk membuat game lebih cepat, karena penulis menggunakan kode blok dalam bentuk skenario yang telah penulis buat sebelumnya pada tahapan analisis kebutuhan.
Mulai Halaman Awal (Petunjuk Game) Main ? Mendapat Pertanyaan dan Rintangan (Level 1 - 12) Berhasil ? Selesai Penambahan Skor dan Lanjut Ke Level Berikutnya Sampai Level 13 (Menang)
Skor dan Nyawa dikurang <= 3
Nanda RR., Prajana, A., Khairan Ar, K. Wahid, MA. 2019. Rancang Bangun … Vol 5 (1), 2019 r2nresi@gmail.com

## 2.4. Tahap pengujian
Pada  tahap  ini  game  akan  di  periksa.  Dimulai  dari  pemeriksaan  tombol  navigasi  apakah  ada  kesalahan dalam  pemberian  perintah,  pengecekan  kesalahan  pada  materi  dakwah  dan  kesalahan  pada  penulisan. Tahap  ini  diperiksa  oleh  pembuat  kemudian  diperiksa  kembali  oleh  dua  ahli  media  dan  dua  ahli  materi untuk  memastikan  desain  tampilan,  pemograman,  dan  materi  apakah  sudah  sesuai  dan  layak  digunakan sebagai media dakwah  atau perlu perbaikan lagi.

## 3. Hasil  dan  Pembahasan

## 3.1. Validasi  ahli  materi
Proses  validasi  materi  penulis  dapatkan  dari  dua  orang  ahli  materi  ilmu  agama.  Pertama  oleh  guru Pendidikan Agama Islam MAN Sawang, dan kedua oleh ustadzah tenaga pengajar di Pesantren Babul U’lum dan  di  TPA  Bait  Qurany  Saleh  Rahmany  melalui  angket.  Pada  tahap  validasi  materi  awal  ini,  diperoleh masukan  dan  saran  dari  ahli  materi  yakni:  Tambahkan  ceramah  singkat  pada  game  edukatif  Muslimah adventure, misalnya ceramah tentang keutamaan doa keluar rumah.
Setelah  dilakukan  proses  validasi  oleh  ahli  materi,  diperoleh  nilai  hasil  validasi  materi  4,24  dengan rincian:  nilai  aspek  dakwah  4,4  dan  nilai  aspek  materi  4,08,  sehingga  total  nilai  adalah  8,48,  selanjutnya nilai total tersebut dibagi 2 dan diperoleh hasil rata-rata keseluruhan 4,24 dengan kategori aspek dakwah dan  materi  sangat  layak.  Artinya,  dari  sisi  materi  dakwah,  materi  yang  terdapat  pada  game yang  penulis kembangkan sangat layak untuk ditampilkan.

## 3.2. Validasi ahli media
Proses  validasi  media  terhadap  game  yang  penulis  buat,  dilakukan  oleh  dua  orang  dosen  UIN  Ar-Raniry Banda  Aceh.  Sama  halnya  dengan  proses  validasi  oleh  ahli  materi,  proses  validasi  ahli  media  juga menggunakan angket. Didasarkan pada aspek penilaian ahli media, diperoleh hasil rata-rata skor ahli media sebesar 4,33 dengan kategori media sangat layak.

## 3.3. Hasil uji coba mahasiswa
Hasil uji coba game kepada sampel mahasiswi FTK dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 . Hasil penilaian terhadap uji coba game
No. Aspek Penilaian Jumlah Soal Jumlah Indikator yang Dinilai ∑𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 Rata-Rata ∑ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 Kategori 1. Motivasi 4 260 1063 4,08 Baik 2. Kemenarikan 4 260 1109 4,26 Sangat Baik 3. Kemudahan 5 325 1276 3,92 Baik 4. Kemanfaatan 3 195 787 4,03 Baik Rata-Rata Total 16 1040 4235 4,07 Baik

## 4. Kesimpulan
Menilik  dari  nilai  tabel  di  atas,  penulis  menyimpulkan  bahwa  keseluruhan  hasil  uji  coba  game  kepada sampel penelitian masuk dalam kategori baik, sehingga game yang penulis buat dapat dijadikan salah satu referensi media dakwah bagi kalangan  mahasiswi Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Ar-Raniry Banda Aceh.

## Ucapan Terimakasih
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  pada  validator  ahli  materi  yakni:  guru  Pendidikan  Agama  Islam  MAN Sawang, dan ustadzah tenaga pengajar di Pesantren Babul U’lum serta di TPA Bait Qurany Saleh Rahmany atas koreksi, masukan, dan kontribusinya terhadap materi yang telah penulis sajikan dalam media game Muslimah
Nanda RR., Prajana, A., Khairan Ar, K. Wahid, MA. 2019. Rancang Bangun … Vol 5 (1), 2019 r2nresi@gmail.com
adventure ini.  Selanjutnya,  ucapan  terima  kasih  juga  penulis  sampaiakan  pada  validator  ahli  media,  yakni tenaga  pendidik  program  studi  Teknologi  Informasi  dan  program  studi  Pendidikan  informatika,  atas masukkanya demi perbaikan media game Muslimah adventure .

## Keterlibatan  Penulis
RRN  sebagai  peneliti  pertama  yang  bertanggung  jawab  terhadap  perumusan  latar  belakang  permasalahan  dan metode  penelitian,  AP  dan  KAR  berkontribusi  dalam  penyempurnaan  teori  penelitian,  dan  penyusunan  angket validasi hali materi dan  ahli media, dan  MAW berkontribusi pada analisis dan  pengolahan  data penelitian.

## Daftar Pustaka
Albima      R.S.      2018. Fenomena      Game      Online        Mobile       Legends       di       Kalangan  Mahasiswa   (Studi    Kasus    Pada Mahasiswa  Universitas  Sumatera  Utara). Skripsi.  Fakultas  Ilmu  Hukum  Sosial  dan    Ilmu    Politik.    Universitas Sumatera Utara: Medan.
Firman  N.  2015. Aplikasi  Game  Scrabble  sebagai  Media  Pembelajaran  Bahasa  Arab  Menggunakan  Metode  Finite  State. Skripsi. Fakultas Sains dan Teknologi. UIN Maulana Malik Ibrahim: Malang.
Prajana,      Andika.        2017. Pemanfaatan    Aplikasi    Whatsapp     dalam     Media Pembelajaran di UIN Ar-Raniry Banda Aceh .  Jurnal Pendidikan  Teknologi Informasi. Vol.1, No.2.hlm 1. M.Fahmi.A.G.  2018. Penggunaan  Instagram  sebagai  Media  Dakwah. Skripsi.  Fakultas  Dakwah  dan  Komunikasi.  UIN Walisongo: Semarang.
Rian    O.  Prahastito.    2016. Aplikasi  Game  Edukasi  Budaya   dan  Aksara  Lampung. Skripsi.      Fakultas  Matematika      dan Ilmu  Pengetahuan  Alam.  Universitas Lampung: Lampung Satriana,  Nadia.  dkk.  2019. Perbandingan    Penggunaan    Aplikasi    Scratch    dan  Macromedia    Flash    8    Terhadap    Minat Belajar  pada  Mata  Pelajaran  Animasi  2D  Jurusan  Multimedia  di  SMK  Negeri  1  Mesjid  Raya .  Jurnal  Pendidikan Teknologi Informasi. Vol.3, No.1, hlm 43. Ghea  P.F.D.2012. Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Nama  Hewan  dalam  Bahasa  Inggris  sebagai    Media Pembelajaran  Siswa  SD  Berbasis  Macromedia  Flash. Skripsi.  Fakultas  Teknik.  Universitas  Negeri Yogyakarta:Yogyakarta.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.