P-ISSN: 2615-1723 E-ISSN: 2615-1766 Oktober 2023

## Jurnal Riset Pendidikan Dasar
06 (2), (2023) 155-169
Submitted: Juni, Accepted: Agustus, Published: Oktober
http://journal.unismuh.ac.id/index.php/jrpd
PENGEMBANGAN PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENINGKATKAN KARAKTER SENANG BELAJAR ANAK UMUR 7-9 TAHUN
Iin Setiani 1 , Gregorius Ari Nugrahanta
1, 2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, Indonesia
Korespondensi. E-mail: iinsetiani1304@gmail.com

## Abstrak
Penelitian pengembangan  ini  memiliki  tujuan mengembangkan buku  berisi  permainan  tradisional  guna meningkatkan  karakter  senang  dalam  mempelajari  berbagai  hal  anak  berumur  7-9  tahun. Research  and Development bertipe ADDIE ialah  metode  penelitian  yang  dipakai  dalam  penelitian  ini.  Terdapat  pihak yang membantu sebagai responden yaitu sepuluh guru tersertifikasi, sepuluh expert judgement dari berbagai bidang, delapan anak sebagai subjek terbatas dengan rentang umur 7 – 9 tahun. Penelitian pengembangan ini memperoleh pernyataan bahwa buku yang dikembangkan berdasarkan langkah ADDIE memperoleh skor  3,89  dari expert  judgement .  Artinya,  buku  tersebut  berkualitas  “Sangat  Baik”.  Maka,  tidak memerlukan revisi. Selain itu, uji besar pengaruh dengan Effect Size r yaitu 0,99, sepadan terhadap 99%, berefek besar. Uji efektivitas menggunakan N-Gain Score terhadap buku yang dikembangkan memperoleh skor 85,14%. Artinya, berefek tinggi. Dengan demikian, buku yang dikembangkan dapat menumbuhkan karakter senang dalam mempelajari berbagai hal baru.
Kata Kunci : Buku permainan tradisional, karakter senang belajar, permainan tradisional

## DEVELOPMENT OF TRADITIONAL GAMES TO IMPROVING THE LOVE LEARNING CHARACTER OF CHILDREN AGED 7-9 YEARS

## Abstract
This development research aims to develop books containing traditional games to foster happy characters in learning various things for children aged 7-9 years. This research method is the ADDIE Research and Development type. There were parties who helped as respondents, namely ten certified teachers, ten expert judgments from various fields, eight children with an age range of 7-9 years as limited subjects. This development research found that the book developed based on ADDIE's steps obtained a score of 3.89 from expert judgment. That is, the book quality is "Very Good". So, no revision is required. In addition, the effect size test with Effect Size r is 0.99, equivalent to 99%, has a large effect. The effectiveness test using the N-Gain Score for the books developed obtained a score of 85.14%. That is, high effect. Thus, the developed book can foster a happy character in learning new things.
Keywords: Traditional book game, love learning character, traditional game

## PENDAHULUAN
Pendidikan  karakter  merupakan  hal penting  yang  wajib  ditanamkan  dalam  diri manusia  sejak  usia  dini  (Sihombing  & Lukitoyo,  2021).  Proses  menanamkan  nilai, budi pekerti, serta karakter terhadap anak yang dilakukan  secara  sadar  untuk  pembentukan kepribadian  anak  agar  menjadi  lebih  baik disebut  pendidikan  karakter  (Putra,  2019). Menurut Thomas Lickona, pendidikan karakter  memiliki  relasi  baik  dengan  teori karakter  kebaikan.  Teori  karakter  tersebut terdiri  dari  tiga  hal  yaitu  pengetahuan  moral (moral  knowing) ,  perasaan (moral  feeling), dan aksi (moral  action) (Yusliani  &  Rosnidarwati, 2022). Meskipun demikian,
arus
perkembangan  ilmu  pengetahuan  secara mendunia  dalam  masa  kemajuan  zaman  ini menjadi  pemicu  adanya  ketidakstabilan pendidikan di Indonesia yang berakibat terjadi penurunan nilai moral (Fais, Soleh, Kurniawati  &  Purwati,  2021;  Mewar  2021). Maka,  pengembangan  karakter  anak  berumur 7-9  tahun  melalui  buku  yang  bersisi  berbagai permainan tradisional menjadi tujuan penelitian ini.
Karakter senang belajar merupakan suatu karakter  seseorang  yang  senang  dalam mempelajari berbagai hal. Seperti mengembangkan  pengetahuan,  keterampilan, serta  moralnya  menjadi  lebih  baik.  Adanya pengembangan  karakter  senang  dalam  hal belajar, orang tua berperan dalam memberikan dorongan  positif.  Guru  sebagai  tenaga pendidik  profesional  memberikan  kegiatan belajar-mengajar  efektif,  serta  sekolah  yang berperan memberikan fasilitas pelayanan yang baik (Peterson & Seligman, 2004: 163).
Karakter  tersebut  berelasi  terhadap adanya  suatu  kesadaran  dan  tekad  yang  kuat untuk  fokus  dalam  mengembangan  potensi. Sepuluh  indikator  karakter  dalam  hal  senang belajar  dapat  menjadi  penunjuk  ada  atau tidaknya  karakter  tersebut  dalam  diri seseorang.  Kesepuluh  indikator  dalam  hal senang belajar yaitu yakin dapat memecahkan
masalah, gembira bereksplorasi hal baru, tekun menyelesaikan  tugas,  yakin  belajar  untuk seumur  hidup,  memprioritaskan  mengerjakan tugas, yakin menguasai bidang tertentu, tekun mempelajari  bidang  yang  disukai,  mengelola waktu  untuk  mengerjakan  tugas,  serius  ketika mengerjakan  tugas,  dan  yakin  tugas  akan selesai.
Sejak  dini,  pengembangan  karakter dalam  hal  senang  belajar  penting  untuk dilakukan. Sekolah dapat menjadi kesempatan baik  agar  anak  dapat  beradaptasi  dengan tantangan  kehidupan  yang  selalu  berkembang pula.  Metode  pembelajaran  yang  dilakukan guru di sekolah berpengaruh terhadap motivasi belajar  anak.  Saat  ini,  anak  masih  mengalami metode pembelajaran yang monoton, sehingga motivasi  belajar  anak  menurun.  Kondisi tersebut  didukung  adanya  sebuah  penelitian yang  menjelaskan  bahwa  anak-anak  sering melaksanakan  kegiatan  belajar  mengajar menggunakan  metode  ceramah  (Hidapenta  et al,  2023).  Contoh  penurunan  motivasi,  minat belajar  anak  ditandai  dengan  mengantuk, mengobrol dengan temannya (Hidapenta et al., 2023).
Keefektifan  dalam  kegiatan  belajar- mengajar  menjadi  model  penting  untuk diterapkan.  Hal  tersebut  sebagai  usaha mengembangkan  karakter  anak  dalam  hal senang  belajar.  Pembelajaran  efektif  adalah adanya  gabungan  antara  pemanfaatan  panca indera  manusia,  fasilitas  kegiatan  belajar- mengajar  serta  berbagai  hal  yang  bersifat materi  dan  prosedural.  Tujuannya,  agar potensi  anak  dapat  berkembang  secara  positif (Supardi,  2013).  Terdapat  berbagai  indikator yang harus diterapkan dalam kegiatan belajar- mengajar  demi  mencapai  efektivitas  belajar yaitu rich  of  variety (kaya  variasi), rich  of stimulation
(kaya stimulasi), fun (menyenangkan), concrete operational
(operasional-konkret), critical  thinking (berpikir secara kritis) , creativity (berkreativitas), communication (berkomunikasi), collaboration (berkolaborasi), multicultural (multikultural),
love  learning  character (karakter  senang  belajar). Karakter  itu  dapat  dikembangkan  dengan mengaplikasikan  pembelajaran  efektif  melalui permainan tradisional.
Permainan tradisional bermanfaat untuk  mengembangkan  karakter  seseorang agar senang  mempelajari  berbagai  hal.  Nenek moyang telah meninggalkan berbagai permainan  yang  dapat  dimainkan  dan  wajib dibudidayakan  oleh  setiap  generasi.  Hal  itu disebut permainan tradisional (Mulyani, 2016: 47-48).  Langkah  dalam  mengembangkan permainan  tradisional  terdiri  dari  tiga  hal antara lain awal, inti, dan penutup.
Penelitian relevan terdahulu
membuktikan  bahwa  pengambangan  karakter dapat dilakukan melalui permainan tradisional.
Berbagai karakter yang dikembangkan yaitu cultivate kindness characters (Astuti  &  Nugrahanta,  2021), fair  character (Amania,  Nugrahanta,  &  Kurniastuti,  2021), love  learning  character (Fitria  &  Nugrahanta, 2023;  Prasanti  &  Nugrahanta,  2023). Penelitian relevan terdahulu juga
membuktikan  bahwa  potensi  anak  dapat meningkat ketika bermain permainan tradisional,  yaitu  potensi  motorik  anak  (Saleh et  al.,  2022).  Selain  itu,  penelitian  relevan terdahulu membuktikan bahwa media pembelajaran  dapat  meningkatkan  minat belajar  anak.  Media  pembelajaran  tersebut yaitu Congklak (Prasetyo,  Hardjono,  2020), Rope Ladder Physical Activity (Rahayu, Syafrida, Nirmala,  2021).  Penelitian  relevan  terdahulu juga membuktikan bahwa adanya peningkatan hasil  belajar  Matematika  kelas  VI  SD  karena motivasi  belajar  meningkat  (Aryheita  & Subekti, 2020).
Berdasarkan penjelasan tersebut,
berbagai  penelitian  relevan  terdahulu  banyak meneliti tentang dampak permainan tradisional  terhadap  suatu  karakter  serta potensi  anak,  manfaat  media  pembelajaran, manfaat  meningkatnya  motivasi  belajar. Meskipun  demikian,  masih  sedikit  penelitian yang  meneliti  tentang  karakter  senang mempelajari berbagai hal untuk anak umur 7-9
tahun.  Oleh  sebab  itu,  fokus  penelitian  ini terletak  pada  pengembangan  buku  berisi berbagai  permainan  tradisional.  Tujuan pengembangan buku tersebut untuk meningkatkan  karakter  senang  mempelajari berbagai  hal  terhadap  anak  umur  7-9  tahun. Usaha  meningkatkan  karakter  yang  diteliti dilakukan dengan bermain tradisional.
Berpikir  dialektik  menjadi novelty dalam  penelitian  ini.  Berpikir  melalui  teori- teori  yang  ada  kemudian  teori-teori  tersebut diimplementasikan  secara  nyata  disebut dengan  berpikir  dialektik  (Falah  et  al.,  2022). Langkah  konkret  proses  berpikir  dialektik ialah,  pertama,  mengambil  lima  permainan tradisional.  Dalam  mengambil  permainan, penyesuaian  permainan  dengan  usia  anak merupakan hal penting untuk dipertimbangkan.  Selain  itu,  permainan  dapat dimainkan  oleh  laki-laki  maupun  perempuan, tidak ada unsur bullying , dan SARA.
Kedua,  dalam  implementasi  lima permainan  tradisional  harus  mengaplikasikan berbagai  indikator  efektivitas  kegiatan  belajar- mengajar  yang  telah  ditetapkan.  Tujuannya, agar  menghasilkan  model  permainan  yang telah  diubah  tanpa  menghilangkan  esensi permainannya. Ketiga, model permainan yang telah  diubah  tanpa  menghilangkan  esensi permainannya  ditetapkan  dalam  berbagai indikator  karakter  senang  belajar.  Keempat, buku  permainan  tradisional  menjadi  wujud dari  pengintegrasian  berbagai  teori  yang  ada hingga  memperoleh  hal  baru. Expert  judgement sebagai  validator  berperan  mengevaluasi prototype buku permainan tradisional. Kemudian,  buku  tersebut  diujicobakan  secara terbatas.
Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat dipahami  bahwa  tujuan  penelitian  ini  ialah melakukan  peningkatan  karakter  senang mempelajari berbagai hal kepada anak umur 7- 9  tahun,  buku  yang  dikembangkan  dapat diketahui kelayakannya, dan efek pengimplementasian buku yang dikembangkan dapat  diketahui.  Pembatasan  penelitian terdapat pada pengembangan buku permainan
tradisional guna meningkatkan karakter senang mempelajari  berbagai  hal  baru  terhadap  anak umur 7-9 tahun.

## METODE
Dalam  penelitian  ini,  terdapat  metode penelitian  yang  digunakan.  Metode  tersebut ialah Research  and  Development bertipe ADDIE (Branch,
2009: 1-3). Penelitian ini mengandung  variabel  bebas  dan  variabel terbatas.  Permainan  tradisional  merupakan objek  variabel  bebas.  Sedangkan  karakter senang  belajar  merupakan  variabel  terbatas. Pelaksanaan penelitian berlokasi di SD Negeri Kebonagung,  Minggir,  Sleman,  Yogyakarta. Terdapat  anak  bergender  laki-laki  dan perempuan  berusia  7-9  tahun  dengan  masing- masing  berjumlah  empat  orang  yang  menjadi subjek  penelitian.  Langkah ADDIE yang memiliki  sifat  sederhana  dan  sangat  efektif untuk  membuat  rancangan  kegiatan  belajar- mengajar  secara  perfomansi  merupakan  hal dasar  dalam  penelitian  ini.  Berikut  langkah- langkah ADDIE yang  disajikan  dalam  desain berikut ini.
Melalui  desain  instruksional  tersebut, terdapat  lima  langkah ADDIE .  Langkah pertama  adalah  analyze. Analyze bertujuan menganalisa permasalahan mengenai pendidikan  karakter  untuk  karakter  senang belajar.  Hal  ini  dapat  menjadi  acuan  untuk menentukan  solusi  permasalahan.  Langkah analyze ini melibatkan sepuluh responden yaitu guru  SD  dari  berbagai  daerah  di  Indonesia yang  sudah  tersertifikasi  sebagai  pendidik
profesional,  dengan  tujuan  memperoleh gambaran  secara  komprehensif  mengenai implementasi  kegiatan  belajar-mengajar  yang dilakukan guru.
Langkah kedua adalah design . Tujuannya, peneliti membuat rancangan buku berisi  permainan  tradisional.  Di  dalam  buku terdapat  bagian  keterbacaan  dan  kelengkapan. Bagian keterbacaan berkaitan dengan sistematika  penulisan.  Sedangkan  bagian kelengkapan  berkaitan  dengan  berbagai  aspek penulisan buku.
Selanjutnya,  langkah develop.  Develop bertujuan  melakukan  pengembangan  buku yang  berisi  sejarah  permainan,  langkah bermain,  peraturan,  modifikasi  permainan. Langkah  bermain  pada  bagian  awal  berupa pembukaan  dan  pemberian  penjelasan  tujuan kegiatan  kepada  anak.  Kegiatan  inti  berupa membagi anak ke dalam kelompok, melakukan permainan  sesuai  langkah-langkah  yang  telah dikembangkan, memberikan apresiasi terhadap anak  pasca  bermain,  pemberian  soal  evaluasi formatif  dan  refleksi.  Kegiatan  akhir  berupa kegiatan  menyimpulkan  kegiatan  inti  yang telah  dilakukan.  Selain  itu,  di  dalam  buku terdapat  ilustrasi,  lagu  tradisional  yang  telah dimodifikasi  sesuai  karakter  yang  diteliti  dan daerah  asal  permainan.  Lalu,  buku  tersebut dimintakan  validasi  kepada expert  judgement untuk mengetahui kelayakan buku. Rerata skor validasi  ialah  3,89.  Artinya,  buku  yang dikembangkan  memiliki  kelayakan  ”Sangat Baik” dan tidak perlu adanya revisi.
Langkah  keempat  adalah implement .
Melalui  langkah implement ,  dilakukan  ujicoba terbatas  buku  berisi  permainan  tradisional. Batasan dalam ujicoba ialah anak berumur 7-9 tahun  bergender  laki-laki  dan  perempuan dengan  komposisi  empat  orang  setiap  gender. Buku  tersebut  diyakini  dapat  mengatasi permasalahan  mengenai  pendidikan  karakter untuk karakter dalam hal senang belajar.
Langkah kelima adalah evaluate . Melalui langkah evaluate , terdapat kegiatan
mengerjakan pretest sebelum bermain, mengerjakan  soal  evaluasi  formatif  setiap
selesai  satu  permainan,  mengerjakan posttest saat  sudah  selesai  bermain  lima  permainan. Hal  tersebut  dilakukan  agar  meningkatnya karakter  anak  dalam  hal  senang  belajar  dapat diketahui (Branch, 2009; Cohen, 2007).
Terdapat berbagai teknik
mengumpulkan    data  penelitian.  Teknik tersebut  berupa  teknik  tes  dan  teknik  non  tes. Data  yang  dikumpulkan  melalui  teknik  tes berupa  data pretest-posttest serta  evaluasi formatif. Pretest-posttest serta  evaluasi  formatif dikerjakan  oleh  subjek  terbatas.  Tujuan perolehan data-data tersebut untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan terhadap karakter yang diteliti. Selain itu, data yang dikumpulkan  pada  teknik  non  tes  berupa instrumen  analisis  kebutuhan  secara  tertutup dan  terbuka.  Instrumen  itu  dikerjakan  oleh para guru yang telah tersertifikasi sebagai guru profesional.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Metode  yang  digunakan  dalam  proses penelitian menggunakan langkah-langkah ADDIE secara  urut.  Langkah  pertama  adalah analyze . Melalui analyze , dilakukan menganalisis hal-hal yang dibutuhkan. Terdapat  instrumen  yang  digunakan  ketika menganalisis  hal-hal  yang  dibutuhkan  yaitu kuesioner model tertutup dan kuesioner model terbuka.  Terdapat  10  guru  yang  telah bersertifikasi  pendidik  profesional,  menjadi pihak  yang  mengisi  kuesioner  tersebut.  Guru- guru tersebut berasal dari daerah yang beragam yaitu Kabupaten
Sleman, Kotamadya
Yogyakarta,  Sumatera  Utara,  Lampung Tengah, dan Kabupaten Kulon Progo. Berikut tabel data kuesioner tertutup.
Berdasarkan  data  kuesioner  tertutup, diperoleh  skor  rerata  1,86  dengan  kategori ”Kurang Baik ”.  Penggunaan  skala  yang ada pada  hasil  perolehan  data  analisis  kebutuhan, dirubah  dari  data  kuantitatif  ke  data  kualitatif yang  tersaji  dalam  tabel  2  (bdk.  Widoyoko, 2012).
Setelah  menemukan  permasalahan,  langkah selanjutnya  ialah design.  Design merupakan langkah  untuk  merancang  buku  permainan tradisional. Dalam buku tersebut terdapat dua bagian  yaitu  keterbacaan  dan  kelengkapan. Bagian keterbacaan berkaitan dengan sistematika  penulisan,  sedangkan  bagian kelengkapan  berkaitan  dengan  adanya  aspek cover depan,  kata  pengantar,  daftar  isi,  isi. Dalam  bagian  isi,  memuat  uraian  lima permainan  yang  diteliti  yaitu Erdeger, Nokadende Sorong, Galah Bandung, Jodi Bui, dan Pobandera. Selain  itu,  berisi  daftar  referensi, glosarium,  indeks  halaman  tentang  penulis, dan cover belakang.
Langkah develop ,  dalam  buku  yang dikembangkan  mengandung  sejarah,  aturan bermain,  serta  modifikasi  permainan.  Bagian langkah-langkah  bermain  diawali  dengan pembukaan  dan  penjelasan  tujuan  kegiatan. Setelah  itu,  masuk  pada  inti  kegiatan  yang  di dalamnya terdapat kegiatan membagi kelompok,  bermain  sesuai  cara  yang  telah dimodifikasi,  pemberian  apresiasi  pemain, mengerjakan  evaluasi  formatif  oleh  pemain. Kegiatan  diakhiri  dengan  menyimpulkan kegiatan  inti  dan  penutup.  Sebelum  buku diimplementasikan,  peneliti  meminta  validasi kepada expert  judgement untuk  memperoleh saran  dan  evaluasi . Hal  yang  divalidasi  yaitu uji kriteria, karakteristik, dan buku permainan
tradisional.  Uji  kriteria  bertujuan  mengetahui kriteria  buku  permainan  tradisional  yang ditetapkan oleh Pusat Perbukuan serasi dengan buku  permainan  tradisional  (Hamzuri  & Siregar,  1998).  Uji  karakteristik  bertujuan mengetahui  lima  indikator  karakteristik  buku permainan tradisional yaitu 1) self -instructional, 2) self-contained, 3) stand alone, 4) adaptif , dan 5) user  friendly serasi  dengan  buku  permainan tradisional.  Isi  buku  permainan  tradisional perlu  divalidasi  untuk  mengetahui  efektivitas kegiatan  belajar-mengajar  ketika  menerapkan permainna yang ada dalam buku tersebut. Hal itu dilakukan demi melakukan pengembangan terhadap  karakter  anak  dalam  hal  senang belajar.  Berikut  resume  hasil  validasi  yang tersaji dalam tabel.
Melalui  tabel  resume  hasil  validasi, dapat dipahami bahwa rerata buku permainan tradisional  ialah  3,89.  Artinya,  buku  tersebut memiliki kelayakan yang   ”Sangat Baik”,  dan ”Tidak  Perlu  Revisi”.  Kemudian,    langkah implement . Melalui langkah implement ,
melakukan  ujicoba  dengan  batasan  jumlah anak  berumur  7-9  tahun  yang  bergender  laki- laki  dan  perempuan  dan  masing-masing berjumlah  empat  anak.  Lokasi  penelitian terletak  di  SD  Negeri  1  Kebonagung, Kecamatan  Minggir,  Kabupaten  Sleman, Yogyakarta.  Hal  yang  harus  dilakukan  anak
sebelum  bermain  lima  permainan  tradisional ialah  mengerjakan pretest .  Setiap  anak  yang telah  selesai  bermain  satu  permainan tradisional, diarahkan untuk mengerjakan soal evaluasi  formatif.  Setelah  anak  selesai
melaksanakan seluruh rangkaian kegiatan lima permainan  tradisional,  anak  diarahkan  untuk mengerjakan posttest. Berikut  grafik  rerata soal evaluasi formatif.
Melalui  gambar  grafik  rerata  evaluasi formatif,  dapat  dipahami  bahwa  permainan Nokadende  Sorong dari  Sulawesi  Tenggara memperoleh  rerata  skor  tertinggi  yaitu  39,13. Permainan Erdeger dari  Sumatera  Utara memperoleh  skor  terendah  yaitu  30,00. Berbagai  hal  penting  yang  terjadi  selama kegiatan  implementasi  permainan  tradisional seperti pembicaraan yang dilakukan oleh anak- anak,  kejadian  yang  membuat  anak-anak  dan peneliti  terkesan,  berbagai  afeksi  yang mengarah pada berkembangnya karakter anak dalam hal senang belajar, peneliti mencatatnya pada logbook .  Selain  itu,  peneliti  melakukan pretest serta posttest kepada  anak  guna mengetahui  apakah  karakter  yang  diteliti mengalami  peningkatan.  Berikut  hasil pretest dan posttest anak  yang  diilustrasikan  melalui grafik.
Melalui grafik itu, dapat dipahami bahwa skor pretest dengan  rerata  2,50,  sedangkan  skor posttest dengan  rerata  3,71.  Artinya,  terjadi kemajuan yang positif antara pretest ke posttest. Selanjutnya, menghitung kenormalan penyebaran  data. Shapiro  Wilk  Test menjadi teknik  yang  digunakan  untuk  menghitung kenormalan penyebaran data. Petunjuk adanya data  yang  normal  ialah p >0,05.  Pengolahan data pretest serta posttest dianalisa  memakai
IBM  SPSS  Statistics  20  for  Windows untuk  dua ekor.
Berikut hasil menghitung kenormalan data.
Penggunaan metode untuk
menganalisa  data  tersebut  ialah  statistik parametrik.  Tekniknya  menggunakan paired samples t-test .
Melalui  tabel  tersebut,  dapat  dipahami  bahwa W (8)  =  0,928  dan p =  0,502  ( p >  0,05)  dan posttest dengan W (8) = 0,912 dan p = 0,369 ( p >  0,05).  Artinya,  nilai-nilai  itu  tidak menunjukkan  adanya significant dan H 0 diterima.  Maka,  terjadi  distribusi  datanya normal. Selanjutnya, buku yang berisi berbagai permainan tradisional diuji significant . Penggunaan uji significant ialah pre- experimental. Uji  tersebut  bertipe one  group pretest-posttest  design (Cohen  dkk,  2007).  Hal tersebut  bertujuan  apakah  buku  tersebut berpengaruh  terhadap  karakter  yang  diteliti. Hasil menguji significant memakai teknik paired samples  t-test yang  ada  dalam  analisis parametrik ialah  ( M = 3,7125, SE = 0,05806). Hasil  analisis  tersebut  menunjukkan posttest
lebih unggul daripada pretest ( M = 2,0500, SE = 0,07792) dengan t (7) = 17,616. Hasil tersebut menunjukkan adanya significant dalam perbedaan, p =  0,000  ( p <  0,05).  H 0 ditolak. Artinya,  adanya  pengaruh  buku  yang dikembangkan  dengan  peningkatan  karakter anak  berusia  7-9  tahun  dalam  hal  senang belajar.
Selanjutnya, pengujian terhadap besarnya  pengaruh  buku  yang  dikembangkan dengan tujuan  ujicoba buku tersebut. Hasil dari pengujian  terhadap  besarnya  pengaruh  buku ialah r = 0,889. Hasil  itu sepadan dengan  99%. Artinya,  buku  tersebut  mempunyai  efek  yang besar  terhadap  berkembangnya  karakter  anak usia 7-9 tahun dalam hal senang belajar. Berikut kriteria  uji  besar  pengaruh  yang  tersaji  dalam tabel.
Kemudian, N-Gain  Score dianalisa untuk  memperkuat  efektivitas  implementasi buku yang berisi berbagai permainan peninggalan  nenek  moyang.  Berikut  kriteria efektivitas peningkatan skor dan hasil uji N-Gain Score yang tersaji dalam tabel.
Melalui  tabel  tersebut,  penganalisaan N- Gain  Score untuk  memperkuat  efektivitas  buku
yang  dikembangkan  memperoleh  skor  85,14%. Artinya,  buku  yang  berisi  berbagai  permainan tradisional berefektif tinggi untuk perkembangan karakter  anak  berumur  7-9  tahun  dalam  hal senang  belajar.      Luaran  analisis  data  terhadap implementasi  buku  yang  berisi  berbagai permainan yang diteliti memberikan efek positif kepada  pengembangan  karakter  anak  usia  7-9 tahun  dalam  hal  senang  belajar.  Dalam penelitian  ini,  terdapat  tiga  hal  yang  terikat
dalam  sepuluh  indikator  karakter  dalam  hal senang belajar, ialah kriteria karakter yang baik menur u t Lickona. Kriteria tersebut yaitu berpikir secara  logis,  olah  rasa,  dan  terlibat  aksi (Lickona,  2013).  Lalu,  kriteria  tersebut dikerucutkan dalam suatu karakter yang disebut karakter  senang  dalam  mempelajari  berbagai hal.  Berikut  analisis  semantik  karakter  senang mempelajari berbagai hal.
Sepuluh  indikator  dari  pembelajaran menjadi dasar pengembangan buku permainan tradisional,  yaitu rich  of  variety (kaya  variasi), rich  of  stimulation (kaya  stimulasi), fun (menyenangkan), concrete operational (operasional-konkret), critical  thinking (berpikir secara kritis) , creativity (berkreativitas), communication (berkomunikasi), collaboration (berkolaborasi), multicultural (multikultural), love  learning  character (karakter  senang  belajar). Hal tersebut diperoleh dari teori konstruktivisme,  tantangan  kegiatan  belajar- mengajar abad 21, dan karakter senang dalam mempelajari berbagai hal.
Buku  berisi  permainan  tradisional dikembangkan berdasarkan indikator efektivitas kegiatan belajar-mengajar. Indikator tersebut  diperoleh  dari  perpaduan  teori  para ahli.  Jean  Piaget  dan  Lev  Semyonovich Vygotsky mengutarakan teori konstruktivisme, tantangan kegiatan belajar-mengajar berdasarkan  informasi World  Economic  Forum , dan karakter senang mempelajari hal baru oleh Peterson  dan  Seligman.  Indikator  efektivitas kegiatan belajar-mengajar tersebut yaitu rich of variety (kaya  variasi), rich  of  stimulation (kaya stimulasi), fun (menyenangkan), concrete operational (operasional-konkret), critical thinking (berpikir  secara  kritis) ,  creativity
(berkreativitas),
communication
(berkomunikasi), collaboration (berkolaborasi), multicultural (multikultural), love  learning character (karakter senang belajar).
Sepuluh  indikator  yang  dimiliki  oleh keefektifan  dalam  kegiatan  belajar-mengajar menjadi  hal  dasar  untuk  mengembangkan buku  yang  berisi  berbagai  permainan tradisional. Kesepuluh indikator tersebut yaitu rich  of  variety (kaya  variasi), rich  of  stimulation (kaya  stimulasi), fun (menyenangkan), concrete operational (operasional-konkret), critical thinking (berpikir  secara  kritis) ,  creativity (berkreativitas), communication (berkomunikasi), collaboration (berkolaborasi), multicultural (multikultural), love  learning character (karakter  senang  belajar).  Indikator pembelajaran  yang  kaya  terhadap  variasi kegiatan belajar-mengajar merupakan penggabungan berbagai macam bentuk kegiatan  belajar-mengajar  (Jensen,  2008).  Hal tersebut  diwujudkan  melalui  kegiatan  anak ketika  memainkan  lima  permainan  yang tertulis  dalam  buku  pengembangan  karakter, bernyanyi  lagu  yang  berasal  dari  daerah permainan  yang  dilagukan  dengan  modifikasi lirik  lagu  sesuai  karakater  senang  mempelajar berbagai  hal,  serta  mengerjakan pretest-posttest , evaluasi  formatif,  dan  refleksi.  Indikator pembelajaran  kaya  stimulasi  merupakan adanya penerapan pengelihatan, pendengaran, dan  keterampilan  (Jensen,  2008).  Hal  tersebut diwujudkan  melalui  ketika  anak  melihat, menjadi  pendengar,  serta  bermain  permainan tradisional.  Perwujudan  tersebut  sepadan dengan  teori  Piaget  pada  tahap  operasional- konkret. Anak berumur 6-12 tahun akan lebih interaktif  mengikuti  kegiatan  belajar-mengajar apabila  terdapat  suatu  hal  yang  konkret (Marselus, 2022).
Rich  of  variety adalah  indikator  yang menunjukkan  adanya  variasi  dalam  kegiatan belajar-mengajar (Jensen, 2008). Variasi tersebut diwujudkan  melalui  kegiatan  anak  ketika memainkan lima permainan yang tertulis dalam buku  yang  dikembangkan,  bernyanyi  lagu modifikasi  sesuai  daerah  asal  permainan  dan
karakter  yang  diteliti,  mengerjakan pretest- posttest , evaluasi formatif, dan refleksi.
Rich  of  stimulation adalah  indikator yang  menunjukkan  pemanfaatan  panca  indera dan  keterampilan  anak  dalam  kegiatan  belajar- mengajar  (Jensen,  2008).  Stimulasi  tersebut diwujudkan  melalui  keinteraktifan  anak  ketika mengikuti  kegiatan  belajar  mengajar  karena adanya  hal  konkret  di  sekitarnya.  Hal  ini sepadan  dengan  teori  Piaget  mengenai operasional  konkret.  Anak  dengan  rentang  usia 6-12  tahun  akan  lebih  interaktif  mengikuti kegiatan belajar-mengajar apabila terdapat suatu hal yang konkret (Marselus, 2022).
Indikator pembelajaran yang menyenangkan  (Jensen,  2008)  merupakan kegiatan belajar-mengajar yang mampu membuat  anak  aktif  belajar.  Hal  tersebut diwujudkan  melalui  mimik  wajah  anak  ketika bermain permainan tradisional seperti berinisiatif  untuk  melalukan suit ,  mengatur strategi  bermain,  bertanya  apabila  terdapat  soal refleksi  yang  belum  dipahami.  Indikator operasional-konkret  merupakan  pemanfaatan benda-benda  nyata  untuk  diterapkan  dalam kegiatan  belajar-mengajar.  Hal  ini  diwujudkan melalui berbagai perlengakapan bermain permainan  tradisional  seperti  kayu  dalam permainan Erdeger ,  batu  dalam  permainan Nokadende Sorong , dan bendera berbahan plastik dalam  permainan Jodi  Bui. Penggunaan perlengakapan  bermain  tersebut  mudah,  dapat ditemukan  di  lingkungan  sekitar,  sederhana. Indikator  berpikir  secara  kritis,  kreatif, komunikatif,  kolaborasi,  multikultural,  dan karakter  yang  mempelajari  berbagai  hal  ialah kemampuan  yang  penting  untuk  ditanamkan dalam  rangka  menghadapi  tantangan  aktivitas belajar-mengajar abad-21 ( Forum , 2015). Perwujudan  indikator  berpikir  dengan  kritis melalui  aktivitas  anak  dalam  mengerjakan pretest-posttest dan  latihan  soal  setiap  selesai bermain, serta mengatur strategi permainan agar kelompoknya  dapat  menang  dalam  bermain. Penelitian  ini  sesuai  terhadap  teori  Vygotsky, yaitu  ketika  anak-anak  sedang  bermain,  anak-
anak  akan  mengatur  strategi  supaya  dapat memenangkan permainan (Santrock, 2008).
Fun adalah
indikator yang menunjukkan  adanya  kegembiraan  anak  ketika melaksanakan kegiatan belajar-mengajar (Jensen, 2008). Hal tersebut diwujudkan melalui mimik  wajah  anak  ketika  bermain  permainan tradisional  seperti  berinisiatif  untuk  melakukan suit , mengatur strategi bermain, bertanya apabila terdapat soal refleksi yang belum dipahami.
Operational  concrete adalah  indikator yang  menunjukkan  adanya  penggunaan  benda- benda  nyata  untuk  diterapkan  dalam  kegiatan belajar-mengajar  (Maselus,  2022).  Hal  ini diwujudkan  melalui  berbagai  perlengakapan bermain  permainan  tradisional  seperti  kayu dalam permainan Erdeger , batu dalam permainan Nokadende  Sorong ,  dan  bendera berbahan  plastic  dalam  permainan Jodi  Bui. Perlengkapan permainan tersebut dapat mudah, dapat  ditemukan  di  lingkungan  sekitar, sederhana.
Critical  thinking adalah  potensi  untuk mengidentifikasi, analisa, evaluasi, mencetuskan ide  dan  informasi  untuk  menentukan  respons masalah  yang  dihadapi  ( Forum ,  2015).  Hal  ini diwujudkan  melalui  kegiatan  anak  ketika mengerjakan pretest-posttest dan evaluasi formatif, serta  mengatur  strategi  permainan  agar kelompoknya  dapat  menang  dalam  bermain. Hal  ini  selaras  terhadap  teori  Vygotsky,  bahwa dalam  aktivitas  bermain,  anak-anak  akan mengatur  strategi  supaya  dapat  memenangkan permainan (Santrock, 2008).
Indikator  berpikir  kreatif  diwujudkan seperti  menggambar  dan  menulis  cerita  melalui soal refleksi untuk menuangkan hal yang dirasa anak  selama  bermain  permainan  tradisional. Indikator  komunikasi  diwujudkan  melalui kegiatan  anak  ketika  berdiskusi  dalam  suatu kelompok,  kemudian  menyampaikan  hasil  dan kesimpulan.  Indikator  kolaborasi  diwujudkan melalui  kegiatan  kerja  sama  anak  supaya  dapat menang  dalam  bermain.  Perwujudan  tersebut selaras  dengan  teori  Vygotsky  bahwa  interaksi sosial  yang  dialami  anak  dapat  membantu perkembangan dan belajar anak dengan cepat.
Creativity adalah indikator yang menunjukkan  potensi  untuk  membuat  susunan strategi terhadap pemecahan gap secara inovatif (Forum,  2015).  Hal  ini  diwujudkan  melalui kegiatan  anak  ketika  mengerjakan  soal  refleksi untuk menuangkan hal yang dirasa anak selama bermain  permainan  tradisional. Communication adalah  indikator  yang  menunjukkan  potensi berbicara kepada orang lain untuk menyampaikan  informasi  dan  memecahkan gap (Forum,  2015).  Hal  ini  diwujudkan  melalui melalui  kegiatan  anak  ketika  berdiskusi  dalam suatu kelompok, kemudian menyampaikan hasil dan  kesimpulan. Collaboration adalah  indikator yang  menunjukkan  potensi  melibatkan  diri sendiri  dengan  orang  lain  untuk  memecahkan gap (Forum,  2015).  Hal  ini  diwudjukan  melalui melalui  kegiatan  kerja  sama  anak  dalam menyusun  startegi  supaya  dapat  menang  dalam bermain.
Multicultural adalah  indikator  yang menunjukkan  adanya  keberagaman  budaya dalam  buku  yang  dikembangkan.  Dalam  buku yang  dikembangkan  tertulis  lima  permainan tradisional  yaitu Nokadende  Sorong (Sulawesi Tengah), Jodi  Bui (Kalimantan  Barat), Erdeger (Sumatera  Utara), Galah  Bandung (Jawa  Barat), dan Pobandera (Sulawesi Tenggara). Love learning character adalah karakter yang senang mempelajari berbagai hal (Peterson & Seligman, 2004: 163). Hal ini diwujudkan melalui respons anak ketika bermain lima permainan tradisional. Contoh,  anak  mencermati  instruksi  permainan dengan saksama, anak membuat strategi supaya dapat  menang  bermain,  mata  anak  berbinar ketika  melihat  perlengkapan  permainan  yang baru, saling sportif.
Melalui  hal  tersebut  dapat  dipahami bahwa  respons  anak  sesuai  dengan  karakter anak  yang  senang  mempelajari  berbagai  hal seperti  anak  senang  berkesplorasi  terhadap  hal baru,  memprioritaskan  suatu  proses,  terampil menggunakan perlengkapan permainan tradisional  yang  sesuai  dengan  cara  bermain, bertanya  apabila  terdapat  soal  yang  belum dipahami (Peterson & Seligman, 2004). Bahkan, ketika  peneliti  sedang  berjalan  menuju  tempat
bermain,  terdapat  anak  yang  bertanya  kapan permainan  akan  dimulai.  Hal  itu  merupakan wujud bahwa anak tidak memiliki beban  ketika mengerjakan tugas.
Love  learning  character adalah  karakter yang senang mempelajari berbagai hal (Peterson &  Seligman,  2004:  163).  Hal  ini  diwujudkan melalui  anak  senang  berkesplorasi  terhadap  hal baru,  memprioritaskan  suatu  proses,  terampil menggunakan perlengkapan permainan tradisional  yang  sesuai  dengan  cara  bermain, bertanya  apabila  terdapat  soal  yang  belum dipahami.  Selain  itu,  terdapat  anak  yang bertanya kapan permainan akan dimulai. Hal itu merupakan  wujud  bahwa  anak  tidak  memiliki beban  ketika  mengerjakan  tugas.  Dengan demikian,  dapat  dipahami  bahwa  anak-anak telah  melaksanakan  kegiatan  belajar-mengajar berdasarkan sepuluh indikator pembelajaran.
Penelitian  relevan  terdahulu  sesuai dengan  penelitian  ini  bahwa  permainan tradisional  dapat  menumbuhkan  berbagai karakter.  Karakter-karakter  tersebut  yaitu love learning character (Prasanti & Nugrahanta, 2022; Fitria  &  Nugrahanta,  2023), cultivate  kindness characters (Astuti & Nugrahanta, 2021), conscience character (Wijayanti  et  al.,  2021), self-confidence character (Yunitaningrum  et  al.,  2022), tolerant character (Nugraheni  &  Nugrahanta,  2021), self control  character (Sekarningrum et al., 2021), fair character  (Amania  et  al.,  2021), character  of responsibility (Hamidah et al., 2020).
Permainan tradisional juga berdampak positif terhadap perkembangan anak. Perkembangan  kosa  kata  anak  (Buadanani  & Suryana, 2022), motorik kasar anak (Saleh et al., 2022),  kognitif  (Puspita  et  al.,  2021), keseimbangan  (Salam,  2019).  Permainan tradisional  dapat  mengembangkan  karakter senang  mempelajari  berbagai  hal  yang diwujudkan melalui media pembelajaran. Media pembelajaran Congklak (Prasetyo  &  Hardjono, 2021),  interaktif  (Sari  &  Harjoni,  2021), Rope Ladder  Physical (Rahayu  et  al.,  2021),  video YouTube (Aditiya  &  Prastowo,  2021).  Karakter senang  mempelajari  berbagai  hal,  juga berpengaruh  terhadap  hasil  belajarnya.  Hasil
belajar  Matematika  (Aryheita  &  Subelti,  2020; Shidiqi et al., 2022), IPS (Fatimah et al., 2022). Pengembangan  karakter  senang  mempelajari berbagai  hal  untuk  anak  berumur  7-9  tahun menjadi  pusat  hal  yang  diteliti.  Dilakukannya pengembangan karakter tersebut melalui bermain berbagai permainan peninggalan nenek moyang.  Berpikir  secara  dialektik  menjadi novelty pada  penelitian  ini.  Proses  berpikir dialektik  akan  mewujudkan  pembaharuan  ide. Langkah-langkah  berpikir  dialektik  ialah  1) Permainan yang berasal dari peninggalan nenek moyang,  2)  Keefektifan  dalam  belajar,  3) Karakter  senang  dalam  mempelajari  berbagai hal, dan 4) Buku yang berisi berbagai permainan peninggalan  nenek  moyang.  Berikut  diagram proses berpikir dialektik.
Penelitian relevan tersebut membuktikan  bahwa  penelitian-penelitian  itu memiliki  pengaruh  terhadap  peningkatan karakter  senang  mempelajari  berbagai  hal. Meskipun demikian, penggunaan media pembelajaran  masih  sedikit  diimplementasikan pada  anak,  sehingga  penelitian  kurang  menarik diterapkan.  Fokus  penelitian  pengembangan  ini terletak  pada  peningkatan  karakter  senang mempelajari  berbagai  hal  untuk  anak  umur  7-9 tahun.  Peningkatan  karakter  dilakukan  dengan bermain  lima  permainan  tradisional. Novelty penelitian  pengembangan  ini  adalah  berpikir dialektik.  Proses  berpikir  dialektik  akan mewujudkan  pembaharuan  ide.  Langkah- langkah  berpikir  dialektik  ialah  1)  Melakukan pemilihan  permainan  tradisional,  2)  Sepuluh indikator  keefektifan  pembelajaran  menjadi dasar  penerapan  kegiatan  bermain  permainan tradisional,  3)  Melakukan  peningkatan  sepuluh indikator  karakter  yang  diteliti,  dan  4)  Adanya sintesis baru yang diwujudkan dengan pengembangan  buku  permainan  tradisional. Berikut ilustrasi proses berpikir secara dialektik.
Melalui  langkah  berpikir  dialektik tersebut,  langkah  pertama  ialah  melakukan pemilihan permainan tradisional sebagai
landasan  mengembangkan  karakter  senang dalam mempelajari berbagai hal yaitu Nokadende Sorong dari  Sulawesi  Tengah, Jodi  Bui dari Kalimantan Barat, Erdeger dari Sumatera Utara, Galah  Bandung dari  Jawa  Barat,  dan Pobandera dari  Sulawesi  Tenggara.  Langkah  kedua,  unsur pokok  pada  permainan  tradisional  tersebut diakumulasikan  dalam  10  indikator  efektivitas kegiatan  belajar-mengajar.  Langkah  ketiga, melakukan  penelitian  pengembangan  karakter senang belajar. Langkah keempat, adanya  buku permainan  tradisional  sebagai  sintesis  baru terhadap pengembangan karakter senang belajar.

## SIMPULAN
Proses  penelitian  pengembangan  ini dilakukan berdasarkan langkah-langkah
ADDIE .  Berdasarkan expert  judgement ,  rerata skor  buku  yang  dikembangkan  adalah  3,89. Artinya,  buku  tersebut  mempunyai  kelayakan sangat  baik  dan  tidak  perlu  adanya  revisi. Buku  yang  dikembangkan  juga  memiliki pengaruh tinggi dan efektif terhadap peningkatan  karakter  senang  mempelajari  hal baru.  Hal  ini  diwujudkan  melalui Effect  size 0,99, yang sepadan dengan 99%, N-Gain Score sebesar  85,14%.  Dengan  demikian,  karakter yang  diteliti  dapat  ditingkatkan  melalui permainan tradisional.
Saran  bagi  penelitian  di  masa  depan, sebaiknya ditambahkan subjek untuk mengimplementasikan  penelitian.  Hal  ini bertujuan  agar  penghitungan  analisa  hasil implementasi  terhadap group eksperimental dan  kontrol  dapat  dilakukan  dengan  uji efektivitas  buku  permainan  tradisional  jenis true  experimental  group  design .  Selain  itu, menambahkan  jumlah expert  judegement dari berbagai  bidang  supaya  memperoleh  banyak
evaluasi,  sehingga  buku  yang  dikembangkan semakin baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Aditiya,  N.,  &  Prastowo,  A.  (2021). Penggunaan  video  youtube  pada pembelajaran tematik saat pembelajaran daring untuk menumbuhkan  minat  belajar  peserta didik. Edutainment: Jurnal Ilmu Pendidikan  dan  Kependidikan,  9  (2) ,  108- 117.
Amania,  M.,  Nugrahanta,  G.  A.,  & Kurniastuti,  I.  (2021).  Pengembangan modul  permainan  tradisional  sebagai upaya  mengembangkan  karakter  adil pada  anak  usia  9-12  tahun. Elementary
School: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Ke-SD-An , 8 (2), 237-251.
Aryheita,  B.,  &  Subekti,  I.  (2020).  Pengaruh motivasi  belajar  terhadap  hasil  belajar siswa mata  pelajaran  Matematika kelas VI  SD  dalam  kerangka  Pendidikan Kristen. Aletheia  Christian  Educators Journal , 1 (1), 9-16.
Astuti,  N.  D.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2021).
Pengembangan buku pedoman permainan tradisional untuk
menumbuhkan  karakter  kebaikan  hati anak usia 9-12 tahun. JRPD (Jurnal Riset
Pendidikan Dasar) , 4 (2), 141-155.
Branch,  R.  (2009).  Instructional  Design:  the ADDIE Approach. London: Springer. Budiarto,  G.  (2020).  Indonesia  dalam  pusaran globalisasi  dan  pengaruhnya  terhadap krisis  moral  dan  karakter. Jurnal Pamator: Jurnal Ilmiah Universitas
Trunojoyo , 13 (1), 50-56. Cohen, J. (1988). Statitical power analysis for the  behavioural  sciences (2 nd ed.).  New York: Academic Press.
Faiz, A., Soleh, B., Kurniawaty, I., & Purwati, P.  (2021).  Tinjauan  analisis  kritis terhadap  faktor  penghambat  pendidikan karakter  di  Indonesia. Jurnal  basicedu ,
5 (4), 1766-1777.
Falah,  M.  Z.  N.,  Rohmah,  M.,  Surbhi,  S.,  & Amiir, M. (2022). Pendidikan Progresif John  Dewey:  Relevansinya  Dengan Pendidikan  Islam  Di  Indonesia. El- Hekam , 7 (1), 28-38.
Fatimah,  W.,  Abustang,  P.  B.,  &  Supardi,  R.
(2022). Pengaruh minat belajar
terhadap hasil belajar IPS. JKPD (Jurnal Kajian Pendidikan Dasar) , 7 (1), 28-35.
Fitria,  J.  A.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2023).
Pengembangan buku pedoman
pendidikan  karakter  senang  belajar berbasis  permainan  tradisional  untuk anak  usia  7-9  Tahun. Jurnal  Educatio FKIP UNMA , 9 (1), 291-301.
Hairiyah,  H.,  Hayani,  A.,  &  Susilowati,  I.  T.
(2022).  Degradasi  moral  pendidikan  di era modernisasi dan globalisasi. Literasi (Jurnal Ilmu Pendidikan) , 13 (2), 162-176. Hamidah,  H.,  Sobarna,  A.,  &  Hakim,  A. (2020).  Penanaman  karakter  tanggung jawab  melalui  permainan  tradisional egrang batok kelapa pada anak usia 4-5 tahun di TK Bunga Bangsa Panyileukan Bandung. Prosiding  Pendidikan  Guru PAUD , 81-85. Hamzuri.,  &  Siregar.  (1998). Permainan tradisional Indonesia. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Kebudayaan Direktorat Permuseuman.
Jensen,  E.  (2008). Brain  based  learning pembelajaran berbasis otak cara baru dalam pengajaran  dan  pelatihan .  Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Lickona,  T.  (2013). Educating  for  character  . Jakarta: Bumi aksara.
Manik, D. L., Yunitaningrum, W., Bafadal, M. F.,  Haetami,  M.,  &  Triansyah,  A. Pengaruh  permainan  tradisionak  boi- boian  terhadap  kepercayaan  diri  siswa usia 10-12 tahun SD Salomo Pontianak.
Jurnal Pendidikan Sosiologi dan Humaniora , 13 (2), 731-737.
Marselus, P. R. (2022). Stimulasi perkembangan  kognitif  anak  melalui permainan  tradisional  dakon  Vygotsky vs  Piaget  perspektif. Raudhatul  Athfal: Jurnal  pendidikan  Islam  anak  usia  dini,  6 (2) , 67-81.
M ewar, M. R. A. (2021). Krisis Moralitas Pada Remaja  Di  Tengah  Pandemi  Covid-19.
Perspektif , 1 (2), 132-142.
Mualif,  A.  (2022).  Pendidikan  karakter  dalam khazanah  pendidikan. Jedchem  (Journal Education And Chemistry) , 4 (1), 29-37. Nugraheni,  B.  R.,  Nugrahanta,  G.  A.,  & Kurniastuti,  I.  (2021).  Pengembangan modul  permainan  tradisional  guna menumbuhkan  karakter  toleran  anak usia  6-8  tahun. Taman  Cendekia:  Jurnal Pendidikan Ke-SD-An , 5 (1), 593-607. Peterson, C., & Seligman, M. (2004). Character strength  and  Virtues:  A  handbook  and calssification. Oxford  University  Press. New York Prasanti, F. T. V., & Nugrahanta, G. A. (2022). Kontribusi  buku  pedoman  karakter senang  belajar  berbasis  permainan tradisional untuk anak usia 10-12 tahun.
Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran , 10 (1), 84-101.
Prasetyo,  E.,  &  Hardjono,  N.  (2020).
Efektivitas penggunaan media
pembelajaran  permainan  tradisional congklak terhadap minat belajar matematika  (MTK)  siswa  sekolah dasar. Jurnal  Pendidikan  Dasar  Borneo (Judikdas Borneo) , 2 (1), 111-119. Puspita, D., Hidayati, S., & Saudah, S. (2021).
Permainan dakon dalam mengembangkan  kognitif  anak  usia  5-6 tahun. Muallimun: Jurnal
Kajian Pendidikan dan Keguruan , 1 (1), 49-70. Putra,  R.  P.,  &  Syarifuddin,  H.  (2019). Pengembangan  bahan  ajar  penyajian data  berbasis  pendidikan  karakter  di kelas  iv  sekolah  dasar. Jurnal  Basicedu ,
3 (2), 264-270.
Rahayu,  E.  T.  (2021).  Efektifitas  penggunaan inovasi media pembelajaran rope ladder physical  activity  dalam  meningkatkan minat  belajar  anak. AWLADY:  Jurnal Pendidikan Anak , 7 (1), 62-74. Rohmawati, A. (2015). Efektivitas pembelajaran. Jurnal  pendidikan  usia dini , 9 (1), 15-32.
Saiful,  S.,  Yusliani,  H.,  &  Rosnidarwati,  R.
(2022). Implementasi pendidikan karakter:  Perspektif  Al-Ghazali  & Thomas Lickona di Madrasah
Ibtidaiyah  Terpadu  (MIT)  Meunara Baro  Kabupaten  Aceh  Besar. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam , 11 (01).
Salam, A. F. B., Yunus, M., & Kinanti, R. G.
(2019). Pengaruh permainan tradisional (egrang  bambu)  terhadap  peningkatan keseimbangan  pada  anak  kelas  5  SD. Sport  Science  and  Health,  1  (3),  243 – 250. Saleh, R., Susanti, S. M., & Sartina, S. (2022). Analisis  kemampuan  motorik  kasar anak  usia  dini  pada  permainan tradisional. Jurnal  Pendidikan  dan
Konseling (JPDK) , 4 (4), 6015-6022. Sari,  R.  K.,  &  Harjono,  N.  (2021). Pengembangan  media  pembelajaran interaktif  berbasis  articulate  storyline tematik  terhadap  minat  belajar  siswa kelas  4  SD. Jurnal  Pedagogi  Dan Pembelajaran , 4 (1), 122-130. Sihombing,  R.  A.,  &  Lukitoyo,  P.  S.  (2021).
Peranan penting pancasila dan pendidikan  kewarganegaraan  sebagai pendidikan  karakter  di  masa  pandemi covid-19. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha , 9 (1), 49-59. Silaban, S. O., Sinaga, C. V., & Thesalonika, E.
(2022). Pengaruh minat belajar terhadap  hasil  belajar  siswa  pada pembelajaran tematik di kelas V UPTD
SD  Negeri  122345  Pematang  Siantar tahun ajaran 2022/2023. Jurnal
Pendidikan  dan  Konseling  (JPDK) , 4 (6), 2158-2169. Tranggono,  T.,  Jasmin,  K.  J.,  Amali,  M.  R., Aginza,  L.  N.,  Sulaiman,  S.  Z.  R.,
Ferdhina,  F.  A.,  &  Effendie,  D.  A.  M. (2023). Pengaruh Perkembangan teknologi  di  era  globalisasi  dan  peran pendidikan  terhadap  degradasi  moral pada  remaja. Bureaucracy  Journal:
Indonesia  Journal  of  Law  and  Social- Political Governance , 3 (2), 1927-1946. Wijayanti,  A.,  Nugrahanta,  G.  A.,  & Kurniastuti,  I.  (2021).  Pengembangan modul dengan lima permainan tradisional  guna  mempertajam  hati nurani  anak  usia  9-12  tahun. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 5 (2), 90-103. Wijayanti,  A.,  Nugrahanta,  G.  A.,  & Kurniastuti,  I.  (2021).  Pengembangan modul dengan lima permainan tradisional  guna  mempertajam  hati nurani  anak  usia  9-12  tahun. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 5 (2), 90-103.
World Economic Forum. (2015). New vision for education  unlocking  the  potential  of technology.  New  Vision  for  Education: Unlocking The Potential of Technology, 1- 32