## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF UNTUK KATALOG FOOD AND BEVERAGE PADA HOKCAFE

## Rima Rizqi Wijayanti
Program Studi Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Tangerang Jl. Perintis Kemerdekaan 1/33 Cikokol Kota Tangerang Email:rima.rizqi@umt.ac.id

## Abstract
The business of Food And Beverages is a business that is currently showing rapid development, but the  media  still  used  uniform  promotion  by  using  the  brochure  display  only  2D  objects  and  lack of differentiation in  doing  promotion,  therefore  researchers  initiative  to  design  and  make  the application of augmented reality that can make it easier buyers and increased power consumption tastes  to  see  visual  form  menu  and  as  an  interactive  media  promotions  using  the  technology of augmented reality based android tailored to needs.The making of the application is created using the  Unity3D  software  with  programming  languages  C  #,  Blender3D  for  3D  object  formation, where each stage of the system is done in a sequence repeated quickly. The results obtained from this  research  that  is  has  made  application augmented  reality on  a  catalog  of Food  And Beverages based on android
Keywords: Augmented Reality, Food And Beverages, Unity3D, Blender3D

## I. PENDAHULUAN
Saat  ini  kemajuan  di  bidang  teknologi informasi  mampu  memberikan  inovasi  baru dalam  dunia  periklanan.  Berawal  dari  bentuk sederhana  berupa  pemasangan  banner  digital pada  website,  hingga  yang  terbaru  penerapan konsep teknologi Augmented
Reality.
Teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya dua  dimensi  maupun  tiga  dimensi  ke  dalam sebuah lingkungan nyata ini. Apabila digunakan dalam iklan, maka mampu memberikan feel, dan experience tersendiri bagi calon  konsumen  suatu  produk  atau  layanan. calon  konsumen  suatu  produk  seakan-akan diajak  untuk  merasakan  pengalaman  saat menggunakan  produk.  Sehingga  beriklan  dapat dilakukan  dengan  lebih  interaktif  dan  mampu menciptakan  hubungan  yang  erat  antara konsumen dengan produk
Menurut  Rahardja  (Arief  B.,  2015:  1), teknologi AR diyakini akan mengubah dinamika marketing dengan tools yang semakin canggih  dan  nyata,  dengan  penerapan  yang sangat  luas  di  berbagai  lini  bisnis  dan  industri. Teknologi  AR  bagi  dunia  periklanan  saat  ini sedang  berkembang  pesat  di  seluruh  dunia. Sebut saja aplikasi Augmented Reality Automotive,  Augmented  Reality  Furniture, Augmented  Reality  Education,  Augmented Reality Print Materials, dan masih banyak lagi. Teknologi  Augmented  Reality.  dapat  menjadi alat  yang  hebat  untuk  menunjukkan  kepada konsumen potensial dari produk yang diiklankan.
Hokcafe  merupakan  salah  satu  tempat  usaha yang sedang berkembang dan sudah mempunyai  toko  baru  untuk  tempat  menjual produknya,  untuk  itu  Hokcafe  membutuhkan media promosi penjualan yang dapat digunakan
untuk    proses  penjualan  produknya,  media promosi  yang  diharapkan  adalah  sebuah  media dengan  bentuk  baru  yang  masih  jarang digunakan  diberbagai  kalangan  media.  Salah satu  gagasan  untuk  media  promosi  ini  adalah teknologi  Augmented  Reality,  yaitu  medai promosi  berbentuk  digital  imaging  sebagai bentuk  virtual  yang  dapat  dilihat  secara langsung oleh pelanggan.
Berdasarkan  uraian  diatas  maka  diperlukan suatu aplikasi sebagai media promosi interaktif, dalam  bentuk  3D  yang  diharapkan  dapat memberikan informasi pada Counter Food And Beverages  agar  dapat  membantu    penjualan serta promosi dengan efektif.
.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Augmented Reality
Augmented    Reality (AR)    atau    dalam bahasa    Indonesia    disebut    realitas  tertambah adalah  teknologi  yang  menggabungkan  benda maya  dua  dimensi  dan  tiga  dimensi  ke  dalam sebuah  lingkungan  nyata  lalu  memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Benda-benda  maya  berfungsi  menampilkan informasi  yang  tidak  dapat  diterima  oleh manusia  secara  langsung.  Hal  ini  membuat realitas  tertambah  berguna  sebagai  alat  untuk membantu  persepsi  dan  interaksi  penggunanya dengan  dunia  nyata.  Ada  banyak  definisi  dari augmented  reality  tetapi  asumsi  umum  adalah bahwa augmented reality memungkinkan perspektif  yang  diperkaya  dengan  melapiskan objek  virtual  pada  dunia  nyata  dengan  cara yang  mengajak  penonton  bahwa  objek  virtual adalah  bagian  dari  lingkungan  nyata.  Oleh karena  itu.            Menurut  Milgran  dan  Furnio (1994:  1), “Augmented  Reality  is  continuum that  spans  an  entirely  real  environment  to  a parely  virtual  environment.  In  between  are Augmented  Reality  (closer  to  the  real environment). And Virtual Reality (closer to the virtual  environment)”. Sebuah  kontinum  yang mencakup  lingkungan  yang  sama  sekali  nyata untuk  lingkungan  virtual  murni.  Diantaranya adalah augmented reality (mendekati
lingkungan  nyata)  dan  virtual  augmented (mendekati lingkungan virtual).
1. Blender 3D
Blender3D  adalah  perangkat  lunak  Open Source  grafika  komputer  3D.  Perangkat  lunak ini  digunakan  untuk  membuat  film  animasi, efek  visual,  model  cetak  3D,  aplikasi  3D interaktif  dan  permainan  video.  Blender memiliki  beberapa  fitur  termasuk  pemodelan 3D,  penteksturan,  penyunting  gambar  bitmap, penulangan,  simulasi  cairan  dan  asap,  simulasi partikel,  animasi,  penyunting  video,  pemahat digital,  dan  rendering.  Kemampuan  untuk membuat  game  juga  dimiliki  oleh  Blender3D, ini  juga  merupakan  salah  satu  keunggulan Blender3D  yang  sangat  unik.  Blender  dapat memprogram game dengan menggunakan script bahasa pemrograman Phyton. Blender
menyediakan  interface  yang  professional  untuk memprogram  sebuah  game.  Blender  juga mengetahui  kebutuhan  para  programmer  game 3D  untuk  menciptakan  game  secara  cepat. Untuk itu, Blender menyediakan fasilitas Game Logic,  yaitu  beragam  tools  siap  pakai ( https://www.blender.org/about/ ).

## B. Unity 3D
Unity3D  adalah  sebuah  game  engine  yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk  membuat  sebuah  game  yang  bisa digunakan  pada  perangkat  komputer,  ponsel pintar android, iPhone, PS3, hingga konsol  X- BOX. Unity3D adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi  untuk  membuat  game,  arsitektur bangunan dan simulasi. Unity3D dapat digunakan  untuk  games  PC  dan  games  Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu  Unity  Web  Player,  yang  mana  fungsi tersebut  seperti  Flash  Player  pada  Browser. Unity3D  tidak  dirancang  untuk  proses  desain atau  modelling,  dikarenakan  unity  bukan  tool untuk  mendesain.  Jika  user  ingin  mendesain, pergunakan  3D  editor  lain  seperti  3dsmax  atau Blender3D.  Banyak  hal  yang  bisa  dilakukan dengan  unity,  ada  fitur  audio  reverb  zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan  langit.    Fitur  scripting  yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman,
JavaScript,  C#,  dan  Boo.  Flexible  and EasyMoving,  rotating,  dan  scaling  objects hanya  perlu  sebaris  kode.  Begitu  juga  dengan Duplicating, removing, dan changing properties.  Visual  Properties  Variables  yang  di definisikan  dengan  scripts  ditampilkan  pada Editor.  Bisa  digeser,  di  drag  and  drop,  bisa memilih  warna  dengan  color  picker.  Berbasis .NET.  Artinya  penjalanan  program  dilakukan dengan  Open  Source  .NET  platform,  Mono ( https://unity3d.com/ ).

## C. Food & Beverage
Menurut Rachman Arief , Abd (2005:113) menyebutkan  bahwa  food  and  beverage department yaitu bagian yang bertugas mengolah, memproduksi dan menyajikan makanan  dan  minuman  untuk  keperluan  tamu hotel,  baik  dalam  kamar,  restoran/  coffee  – shop,  banquet  (resepsi  pertemuan),  makanan karyawan, dan sebagainya.
Bagian ini dipimpin oleh seorang Food and Beverage  Director/  F  &  B  Manager  yang dibantu  oleh  seorang  Asst.  F  &  B  Manager, seorang  sekretaris  F  &  B  Manager,  dan beberapa Department Head seperti : Exc. Chef / Chef  De’Cuisiene,  Restoran  Manager,  Bar Manager, Banquet Manager, Chief Stewarding, dan beberapa Section Head dilingkungan F & B Department.

## III. METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Research & Development (R & D)
Menurut  Sukmadinata  (2011),  produk tersebut  tidak  selalu  berbentuk  benda  atau perangkat  keras  seperti  buku,  modul  alat  bantu pembelajaran, tetapi dapat juga berupa perangkat lunak
atau program/aplikasi komputer,  model  pendidikan,  pembelajaran, atau pelatihan.
Borg & Gall (1989) mendefinisikan hal ini dengan  kalimat,  “Educational  research  and development  (R  &  D)  is  a  process  used  to develop  and  validate  educational  products”.
Sedangkan  menurut  Sugiyono  (2009),  metode penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefiktifan produk tersebut.
Menurut  (Pratama,  2012)  Metode  Research and  Development  yang  diungkapkan  Borg  dan Gall  (1989)  terbagi  atas  beberapa  tahapan, diantaranya :
1. Penelitian  dan  pengumpulan  data  ( research and information collecting ).
2. Perencanaan ( planning ).
3. Pengembangan draft produk ( develop preliminary form of product ). 4. Uji  coba  lapangan  awal  ( preliminary  field testing ).
5. Merevisi  hasil  uji  coba  ( main  product revision ).
6. Uji coba lapangan ( main field testing ).
7. Penyempurnaan  produk  hasil  uji  lapangan ( operasional product revision ).
8. Uji  pelaksanaan  lapangan  ( operasional  field testing ).
9. Penyempurnaan  akhir  produk  ( final  product revision ). 10. Diseminasi
dan implementasi ( dissemination and implementation ).
Dalam  penelitian  ini,  proses  rekayasa perangkat lunak sangat dominan sehingga perlu adanya  penyelarasan.  Hal  ini  agar  melalui tahapan  analisis  persyaratan,  desain,  coding, dan  testing.  Sehingga  dapat  dihasilkan  tahapan penelitian  yang  sesuai  dengan  rumusan  dan tujuan  penelitian  yang  dapat  disimpulkan sebagai berikut (Haryati, 2012):
1. Tahap Analisis 2. Tahap Desain 3. Tahap Pengembangan 4. Tahap Pengujian 5. Pembuatan Laporan Penulis dalam merancang aplikasi Augmented  Reality Sebagai  Media  Promosi Interaktif  Untuk  Katalog Food  And  Beverage Pada  Hokcafe  menggunakan  metode  R  &  D. Penulis  menerjemahkan  langkah  demi  langkah yang ada dalam proses R & D sebagai berikut:

## Gambar 1. Diagram R&D Penelitian
Penjelasan alur diagram metode R&D: 1. Tahap Analisis Tahap  analisis  meliputi  analisa  kebutuhan dan  pengumpulan  data.  Pengumpulan  data dilakukan  dengan  cara  observasi  dan wawancara  secara  langsung  di  lokasi penelitian yaitu Hokcafe.
2. Tahap Desain Perancangan yang dilakukan adalah
pembuatan  State  Transition  Diagram (STD),  perancangan  proses,  perancangan tampilan  antar  muka,  dan  perancangan model objek.
3. Tahap Pengembangan
Tahap  pengembangan  merupakan  tahap dimana hasil rancangan dari tahap sebelumnya  (STD,  Flowchart  Proses, Tampilan, Model Objek) dan diimplementasikan  ke  pembuatan  aplikasi menggunakan Unity 3D. Proses pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan
selanjutnya  dilakukan  pengujian  dengan metode black box testing. 4. Tahap Pengujian Pengujian  dilakukan  dengan  metode  black box testing. Pengujian ini dilakukan untuk memastikan  apakah  hasil  aplikasi  sudah sesuai  dengan  tujuan  yang  diharapkan sebelumnya. 5. Tahap Laporan Tahap akhir adalah penulisan laporan yang disusun  sesuai  dengan  ketentuan  yang tercantum.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Analisa Sistem
Analisis sistem ini digunakan untuk proses penguraian  dari  suatu  sistem  yang  utuh  ke dalam  bagian-bagian  komponennya  dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan  yang  terjadi  dan  kebutuhan  yang diharapkan sehingga dapat diusulkan solusi atau perbaikan.  Dari  hasil  analisis  tersebut  dapat dirancang  atau  diperbaiki  menjadi  sebuah sistem  yang  lebih  efektif  dan  efisien.  Sistem yang dibuat merupakan aplikasi untuk mendeteksi marker dan menampilkan objek tiga dimensi yang telah dibuat dengan menggunakan software tiga dimensi (3DBlender). Objek yang dibuat merupakan Pastry, seolah-olah pengguna berinteraksi  langsung  dengan  objek  virtual dalam dunia nyata yang disajikan dalam bentuk katalog.
B. Analisa Sistem yang berjalan
Prosedur  yang  sedang  berjalan  saat  ini adalah sebagai berikut :
Gambar 2. Flowmap Sistem Berjalan
Keterangan Gambar:
1. Konsumen  adalah  para  calon  pembeli  di hokcafe.
2. Cara untuk mengetahui informasi yang akan didapat, yaitu :
Katalog  Brosur,  Media  ini  cukup  mudah untuk  mengetahui  informasi  tentang  Pastry yang  tersedia,  penyampaian  informasi  pada katalog ini berupa gambar 2D dan teks.
Dari gambaran prosedur media yang didapat untuk  mengakses  berbagai  informasi  pada katalog,  teknologi  augmented  reality  dapat dijadikan  sebagai  media  alternatif  sehingga penyampaian  informasi  tentang  Pastry  yang akan  dijual  menjadi  lebih  menarik  dan interaktif.

## C. Analisa Masalah
Analisa    masalah    adalah    langkah    awal dari    analisis    sistem    yang  diperlukan  untuk mengetahui  pemasalahan  apa  saja  yang  terjadi didalam sistem yang telah berjalan. Berdasarkan  analisis  sistem  yang  dilakukan dengan  cara  mengamati  pemasaran  yang  telah dilakukan  selama  ini  adalah  pihak  pemasaran hanya  memberikan  informasi  dan  gambaran tentang  pastry  yang  akan  dijual  kepada  para calon pembeli dalam bentuk foto satu arah yang terdapat pada katalog.
D. Analisis Arsitektur Sistem Pada    arsitektur    aplikasi    yang    akan dibangun    terdiri    dari    beberapa  komponen, yaitu : User adalah pengguna yang menggunakan aplikasi katalog berbasis
augmented  reality,  User  mengarahkan  marker sehingga marker dapat tertangkap olah kamera. Kemudian  dari  gambar  yang  didapat  dari kamera  sistem  komputer  melakukan  tracking marker  untuk  mengidentifikasi  marker  yang digunakan oleh pengguna. Perangkat melakukan  render  objek  3D  yang  digunakan dalam  aplikasi.  User  dapat  melihat  hasil manipulasi system melalui layar perangkat.
Gambaran  arsitektur  sistem  dapat  dilihat  pada gambar 2
Gambar 3. Arsitektur Sistem

## E. Analisa Sistem Usulan
Melihat  masih  dipakainya  cara  manual dalam  proses  pemesanan  selama  ini,  tentunya kurang  menarik  dalam  pelaksanaannya.  Di  sisi lain belum banyak perusahaan yang mengunakan sistem ini dalam segalaaktivitasnya,  terlebih  lagi  dalam  hal penjualan. Oleh karena itu penulis mengusulkan adanya komputerisasi sistem dalam pengelolaan pemesanan  pada  Hokcafe.  Dengan  adanya komputerisasi sistem diharapkan dapat mengatasi  permasalahan-permasalahan  yang ada  dan  menyempurnakan  sistem  manual  yang sudah ada.
1. Usecase Diagram Mendiskripsikan  fungsi  dari  sebuah sistem  dari  perspektif  pengguna,  use  case diagram bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal  interaksi  antara  pengguna  sebuah sistem  dengan  sistemnya  sendiri.  Didalam sistem  terdapat  pengguna  yaitu  pemakai aplikasi,  peran  aktor  yang  ada  dapt  dilihat pada diagram Use Case pada gambar berikut.

## Gambar 7. Usecase Diagram Hokcafe
Keterangan Use Case Diagram :
a. User  memilih  menu  Start  AR,  terdapat deteksi kamera dan marker oleh sistem.
b. User memilih Lihat Cara Menggunakan.
c. User memilih menu Exit AR.
2. Activity Diagram Activity    diagram    memodelkan    event-
event    yang    terjadi    pada    Use    Case    dan digunakan    untuk   pemodelan    aspek  dinamis dari sistem.
a. Activity Diagram Start

## Gambar 8. Activity Diagram Start
Keterangan Diagram : 1) User  membuka  aplikasi  dan  sistem menampilkan menu utama. 2) User  memilih  menu  Start  AR,  sistem akan  mendeteksi  kamera  lalu  kamera yang  sudah  siap  akan  dapat  membaca objek marker. 3) User  mengarahkan  kamera  ke  marker, sistem mendeteksi marker, jika terdeteksi maka sistem akan menampilkan  objek  3D  dan  jika  tidak terdeteksi  maka  user  akan  mengulangi mengarahkan kamera ke marker sampai terdeteksi dengan baik oleh kamera.
b. Activity Diagram Tutorial
Gambar 9. Activity Diagram Tutorial
Keterangan Diagram :
1) User membuka aplikasi AR.
2) Sistem  merespon  dengan  memberikan tampilan menu utama.
3) User kemudian memilih menu panduan AR  yang  kemudian    sistem  akan menampilkan informasi dari menu yang telah dipilih.
c. Activity Diagram Exit

## Gambar 10. Activity Diagram Exit
Keterangan Diagram :
1) User membuka aplikasi AR.
2) Sistem menampilkan halaman utama.
3) User  memilih  menu  Exit  ,  dan  sistem akan  memberi  respon  dengan  keluar dari aplikasi. 3. Sequance Diagram
a. Sequance Diagram Start

## Gambar 11. Sequance Diagram Start
Keterangan Diagram :
1) User  membuka  aplikasi  dan  sistem menampilkan menu utama. 2) User  memilih  menu  Start  AR,  sistem akan  mendeteksi  kamera  lalu  kamera yang  sudah  siap  akan  dapat  membaca objek marker. 3) User  mengarahkan  kamera  ke  marker, sistem mendeteksi marker, jika terdeteksi maka sistem akan menampilkan  objek  3D  dan  jika  tidak terdeteksi  maka  user  akan  mengulangi mengarahkan kamera ke marker sampai  terdeteksi  dengan  baik  oleh kamera.

## b. Sequance Diagram Tutorial
Gambar 12. Sequance Diagram Tutorial
Keterangan Diagram :
1) User membuka aplikasi AR.
2) Sistem merespon dengan memberikan tampilan menu utama.
User  kemudian  memilih  menu  panduan  AR yang  kemudian    sistem  akan  menampilkan informasi dari menu yang telah dipilih.
c. Sequance Diagram Exit

## Gambar 13. Sequance Diagram Exit
Keterangan Diagram :
1) User membuka aplikasi AR.
2) Sistem  merespon  dengan  memberikan tampilan menu utama.
3) User  kemudian  memilih  menu  panduan AR  yang  kemudian    sistem  akan menampilkan  informasi  dari  menu  yang telah dipilih.
4. Class Diagram Class    Diagram    adalah    diagram    UML ( Unified    Modelling    Language )  yang menggambarkan  kelas-kelas  yang  berhubungan dengan  sistem  antara  satu  dengan  yang  lain
yang  berisi  atribut  dan  operasi.  Untuk  lebih jelasnya dapat dilihat Gambar 14

## Gambar 14. Class Diagram
5. Perancangan Marker
Marker  adalah  sebuah  pola  yang  berbentuk gambar  yang  mana  akan  dikenali  oleh  kamera yang bersifat real time. Untuk membuat marker, ada  beberapa  langkah  yang  harus  dilakukan, diantaranya adalah sebagai berikut :
a. Pembuatan  Marker  pada  aplikasi  Unity melalui web http://developer.vuforia.com
b. kemudian login dan pilih tab Develop.
c. Pada  Tab  License  Manager,  buat  license manager  yang  nantinya  license  tersebut di  copy  dan  digunakan  pada  unity sebagai rendering kamera untuk membaca objek. d. Pilih Tab Target Manager, Add Database yang  nantinya  menjadi  package  marker diharuskan  untuk  upload  gambar  yang sudah  di  desain,  gambar  tersebut  akan manjadi  marker  yang  digunakan  sebagai package marker pada unity3D.
e. Pilih  database  yang  sudah  dibuat, kemudian  download  database  tersebut. Package  marker  tersebut  ber-ekstensi “ unitypackag e”.
Setiap  patern  marker  mewakili  1  objek sebagai  identitas  objek  dan  1  titik  sebagai penanda marker  tersebut. Berikut marker yang digunakan pada pembangunan aplikasi,yaitu

## Gambar 15. Marker 1
Marker 1 digunakan sebagai identitas objek dari croissant,  Objek  croissant  akan  muncul  ketika kamera mendeteksi marker 1.

## Gambar 16. Marker 2
Marker 2 digunakan sebagai identitas objek dari Sandwich, Objek Sandwich akan muncul ketika kamera  mendeteksi  marker  2  pada  titik  yang sudah ditentukan.
Gambar 17. Marker 3
Marker 3 digunakan sebagai identitas objek dari Cake,  Objek  Cake  akan  muncul  ketika  kamera mendeteksi  marker  3  pada  titik  yang  sudah ditentukan.
6. Implementasi Antar Muka Pada  tahap  ini  dilakukan  penerapan  hasil perancangan  antarmuka  ke  dalam  sistem  yang dibangun  dengan  menggunakan  perangkat lunak  yang  telah  dijelaskan  sebelumnya  pada spesifikasi perangkat lunak.
a. Tampilan Splash Screen Loading Tampilan  pertama  kali  saat  aplikasi dibuka akan memunculkan menu loading sebelum masuk ke menu utama.
Gambar 18. Splash Screen Loading
b. Tampilan Menu Utama
Antarmuka  menu  utama  merupakan menu  yang  pertama  kali  muncul  ketika diakses  oleh  user.  Berikut  ini  tampilan hasil implementasi dari menu utama
c. Tampilan Menu Panduan
Antarmuka menu panduan akan ditampilkan  jika  user  memilih  menu panduan,  sistem  akan  merespon  dengan menampilkan  menu  pop  up  yang  berisi informasi  tentang  cara  menggunakan aplikasi.
Gambar 20. Tampilan Menu Panduan
d. Tampilan Aplikasi Berjalan
Antarmuka  aplikasi  yang  sedang  berjalan akan menampilkan Camera Running, yaitu antarmuka  aplikasi  langsung  menjalankan sistem kamera pada smartphone.
Gambar 21. Aplikasi Augmented Reality Test Marker
Gambar 22. Aplikasi Augmented Reality Info Produk

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  survei  yang  dilakukan kepada responden terkait di Hokcafe Tangerang,  Aplikasi  ini  dapat  membantu pengunjung  untuk  mendapatkan  informasi secara  lengkap  mengenai  produk  pastry,  yaitu berupa cake, sandwich maupun croissant dalam bentuk digital.
Informasi  produk  Pastry  yang  disajikan dengan menerapkan Augmented Reality menjadi  lebih  efektif  dan  interaktif  dalam memberikan  informasi  menggunakan  brosur yang  digunakan  sebagai  marker  sehingga mampu  mendorong  minat  pelanggan  untuk membeli produk pastry.
Aplikasi  ini  juga  membantu  pengunjung dalam  mengetahui  informasi  kelengkapan  dan bagian dari suatu produk pastry
Aplikasi yang dibangun belum dapat memberikan  efek  transisi  berskala  animasi, yang  mungkin  diharapkan  untuk  mengetahui produk  lebih  detail  ke  bagian  dalam  produk, misal bagian lapisan dari pastry.
aplikasi  Katalog  AR  dapat  dikembangkan lebih  lanjut  tidak  hanya  berbasis  Android Mobile,  tetapi  juga  berbasis  platform    lainnya, seperti pada platform ios, dekstop, dan website.
Interaksi  augmented  reality  pada  aplikasi yang  dibangun  saat  ini  pemicunya  berasal  dari sentuhan  pada  layar  smartphone/perangkat mobile,  untuk  pengembangan  selanjutnya disarankan  untuk  ke  depannya  agar  trigger dalam interaksi augmented reality menggunakan  sentuhan  tangan  langsung  ke objek augmented reality tanpa menyentuh layar smartphone/perangkat mobile.

## REFERENSI
[1]  Abd,  Rachman  Arief.  (2005).  Pengantar
Ilmu Perhotelan dan Restoran.Yogyakarta :Graha Ilmu. [2]  Adi  Nugroho.  (2009).  Rekayasa  Perangkat Lunak  Menggunakan  UML  Dan  Java. ANDI, Yogyakarta
[3] Hendi, H. (2013). The Magic Of Blender 3d Modelling. Bandung: Informatika.
[4] Haryati, S. (2012). Research &
Development  (R&D)  Sebagai  Salah  Satu Model Penelitian Dalam Bidang Pendidikan. FKIP-UTM Vol. 37, 11-26. [5] ( https://unity3d.com/ ).
[6] ( https://www.blender.org/about/ ).
[7]  Bayuaji,  Arief.  (2015).  Pengusaha  UKM Butuh  Aplikasi  Teknologi  AR.  Diakses dari :
http://ekonomi.inilah.com/read/detail/22464
45/pengusaha-ukm-butuhaplikasi- teknologi-ar. [8]  Migran,  P.,  &  Khisino,  A.F.  (1994). Taxonomy  of  Mixed  Reality  Visual Displays. Diakses dari : http://vered.rose.utoronto.ca/people/paul{_ }dir/IEICE94/ieice.html. [9]  Finley,  Klint.  (2010).  Augmented  Reality Medical App. Diakses dari : http://technoccult.net/archives/2010/01/11/a ugmented-reality-medical-app/.