JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.15, No.1, Juli  2022, pp. 35-52 p-ISSN : 1979-0414 (print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
■ page 35
Received Maret 14, 2022; Revised April , 2022; Accepted Juli, 2022

## Perancangan  Company  Profile  Interaktif  Berbasis  Multimedia Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Di LSM SAIN-Sayang Anak Indonesia GGBI Jakarta Pusat
Rudjiono 1 , Yosua Mika 2 , Budi Santoso 3 1 Universitas STEKOM Jl.Majapahit 605, e-mail:rudjiono@stekom.ac.id
2 Universitas STEKOM Jl.Majapahit 605, e-mail:yosuamika01@gmail.com

## ARTICLE  INFO
Article history:
Received 14 Maret  2022
Received in revised form 22 April 2022 Accepted  Juni 2022 Available online Juli 2022

## ABSTRACT
LSM-SAIN GGBI  is  moving agency onfield service  child  and  church. CompanyInteractive  profile is  a  multimedia  based  program  that  can  used  for support information andpromotion already there is on the  SLM-SAIN  GGBI.  SAIN  already  do  promotion with  stage ToT  (Training  of  trainers) as  much  three times,  however  even  then  not  yet  can  reach  whole region  GGBI  services,  Year  2017-2020  ( before pandemic  ) still  a  little  churches  involved  in Movement  Dear  Indonesian  children,  so  hinder achievement SAIN 's vision and mission for reach out ,  disciple  and  give  socialization  to  children  and churches.
LSM-SAIN  GGBI  needs  a  medium  for  help serve  information  and  more  promotions  interesting and  effective  in  reach  children  and  churches,  protect those who are still must keep going socialized as well as educating, without must do activity physical, that is with company  profileinteractive . Interactive  company profile could  used  for  develop  system  information based  on the  website on  the  LSM  -SAIN  GGBI  and could serve more view interesting for used children.
Results planning this in the form of company profile the  interactive  containing  information  and promotion  of  LSM-SAIN  GGBI,  Education, Socialization,  and Games .  Results  from  study  this based onfrom test validation media expert is 37, from expert  Theory  is  36.  Criteria  this  is  atbetween  31-40 i.e  belong  to  in  valid  category  and  results  test  try effectiveness  product  is  27.  Criteria  this  are  between 21 – 30 are classified as in category effective. So that toolhelp interactive  company  profile this  could declared  valid  and  effective  as  well  as  worthy  for used.
Keywords : Company profile Interactive , LSM-SAIN GGBI .

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  didunia  semakin  berkembang  pesat  sejauh  ini,  banyak  perusahaan  ataupun lembaga  memperkenalkan  perusahaannya  berbasis  multimedia  salah  satunya  membuat  Company  Profile. Company  Profile  merupakan  Sarana  untuk  menyampaikan  informasi  tentang  perusahaan  atau  lembaga. Salah  satu  jenisnya  adalah  Company  Profile  interaktif,  Jenis  ini  menitikberatkan  pada  interaktifitas, sehingga pengguna akan lebih terlibat untuk memilih informasi mana yang dibutuhkan.
Hal  yang  melatar  belakangi  berdirinya  SAIN  GGBI,  melihat  data  statistik  dari  lembaga  resmi pemerintah  dan  berbagai  temuan  yang  dibagikan  oleh  sejumlah  organisasi  non-pemerintah  menunjukkan bahwa sepertiga dari 250 juta orang penduduk Indonesia saat ini adalah anak-anak dalam rentang usia 0-17 tahun.  Bahkan,  berdasarkan  hasil  Proyeksi  Penduduk  tahun  2010-2035,  Indonesia  sedang  dan  akan mengalami bonus demografi sebagai dampak dari keberhasilan program Keluarga Berencana, peningkatan pelayanan kesehatan, dan perbaikan kualitas hidup. Bonus demografi akan menambah persentase penduduk usia produktif yang, bila dipersiapkan dan ditatakelola dengan baik, akan secara signifikan meningkatkan kesejahteraan  masyarakat  demi  kemajuan  bangsa  dan  negara.  Mencermati  peluang  sekaligus  tantangan sedemikian, perwujudan anak-anak sebagai generasi muda yang berkualitas adalah penting dan mendesak. Baik-buruknya  performa  anak-anak  Indonesia  yang  merupakan  calon-calon  pemegang  estafet  cita-cita pembangunan bangsa juga akan sangat menentukan kompetensi Indonesia dalam konteks persaingan global kini, terlebih nanti. Sebagai warga Kerajaan Allah sekaligus warga Negara Kesatuan Republik Indonesia, umat  Baptis  Indonesia  memiliki  panggilan  dan  tanggung-jawab  untuk  terlibat  secara  aktif  dan  pro-aktif dalam  memastikan  perwujudan  anak-anak  sebagai  generasi  muda  transformatif  yang  berkualitas  dalam seluruh  aspek.  Memang  harus  diakui  bahwa  penelusuran  terhadap  lembaran  sejarah  Gabungan  Gereja Baptis Indonesia (GGBI) dengan cukup meyakinkan akan  menunjukkan sedikit-banyak keterlibatan umat Baptis  dalam  menjangkau,  menyejahterakan,  dan  mendidik  anak-anak  Indonesia,  khususnya  melalui Sekolah  Minggu.  Meskipun  demikian,  mengingat  populasi  anak  Indonesia  yang  sangat  besar  dan kompleksitas isu-isu di dalam dunia anak pada masa sekarang maupun yang akan datang, sudah waktunya bagi  seluruh  warga  GGBI  untuk  bergandengan  tangan,  menggali  dan  memberdayakan  secara  maksimal seluruh potensi yang dimiliki, serta berjejaring dalam kemitraan dengan berbagai pihak yang memiliki visi dan misi yang serupa. Itulah sebabnya, setelah melalui rangkaian diskusi dan konsultasi dengan pihak-pihak terkait,  kegerakan  nasional  bersama  umat  Baptis  Indonesia  yang  diberi  nama  Sayang  Anak  Indonesia (SAIN) diluncurkan.
(LSM)  SAIN  GGBI  yaitu  Gerakan  Sayang  Anak  Indonesia  Gabungan  Gereja  Baptis  Indonesia yang digagas oleh Ketua Badan Pengurus Nasional, mulai didengungkan sejak Mukernas BPN GGBI tahun 2016, Gerakan ini mulai direalisasikan dengan dibentuknya Tim Nasional SAIN GGBI yang diketuai oleh Pdm. Iksan  Lasmanto pada tahun 2017. Gerakan Sayang Anak Indonesia mulai mencari pola dan bentuk dalam diskusi Tim Nasional serta Training of Trainers yang diselenggarakan beberapa kali. Evaluasi dan tindak lanjut dari setiap pertemuan maupun pelatihan yang diselenggarakan akhirnya menghasilkan sebuah buku panduan dasar dari pola pemuridan gerakan Sayang Anak Indonesia dan dipublikasikan pada bulan Agustus  2018.  Gerakan  ini  mengambil  moto  utamanya  “Loving  Children,Building  Nation”,  yaitu membangun  bangsa  dimulai  dari  mengasihi  anak-anak.  (LSM)  SAIN  GGBI  yang  berlingkup  dalam naungan GGBI ini beralamat di Jl. R.P. Soeroso, No. 05 Menteng, RT.9/RW.5, Jakarta 10330. SAIN GGBI sendiri  memiliki  tim  Nasional  berjumlah  11  orang,  yang  punya  kewenangan  masing-masing  untuk menjalankan  visi-misi  Gerakan  Sayang  Anak  Indonesia.  Inti  Gerakan  Sayang  Anak  Indonesia (Menjangkau, memuridkan dan melindungi yang masih harus disosialisasikan).
Data  jumlah  Gereja  dan  Anggota  GGBI  per  31  Maret  2020  sebanyak  643  gereja  dan  per  31 Desember 2017 sebanyak 45.450 anggota. SAIN sudah melakukan sosialisasi/promosi dengan mengadakan ToT  (Training  of  trainers)    sebanyak  3  kali,  namun  itupun  belum  bisa  menjangkau  seluruh  wilayah pelayanan  GGBI,  (ditambah  saat  ini  pandemi  masih  belum  berakhir  sehingga  tidak  dapat  melakukan aktivitas  fisik).  Tahun  2017-2020  (sebelum  pandemi)  masih  sedikit  gereja-gereja  yang  terlibat  dalam Gerakan  Sayang  Anak  Indonesia,  sehingga  menghambat  tercapainya  visi-misi    SAIN  untuk  menjangkau, memuridkan dan memberikan sosialisasi kepada anak-anak dan gereja-gereja. Sejak berdirinya SAIN dari tahun  2017  sampai  dengan  tahun  2019  belum  ada  akun  sosial  media,  sehingga  hanya  bergerak  atau menginformasikan  program  secara  tertulis  atau  menggunakan  surat  dan  sebagainya.  Dalam  memberikan sosialisasi  hanya  dilakukan  ketika  ada  event  yang  diadakan.  Tahun  2020  SAIN  menjalankan  program Webinar  series  yang  membahas  buku  pertama  yang  diluncurkan  SAIN  GGBI  yang  berjudul  Layang  &
Rujak  akhirnya  SAIN  membuat  akun  sosial  media  untuk  bisa  memberikan  informasi  yang  lebih  efisien. SAIN  memiliki  website  sebagai  sarana  informasi.  Website  yang  dimiliki  saat  ini  belum  dapat digunakan sepenuhnya,  karena  ada  beberapa  tool  yang  belum  berfungsi.  Sistem  informasi  berbasis  website  dapat menjangkau  wilayah  yang  lebih  luas  secara  online,  namun  sistem  informasi  ini  belum  cukup  untuk memberikan  kesan  interaktif  secara  offline  kepada  anak-anak,  dan  masih  sulit  bagi  SAIN  GGBI  untuk dapat  menjangkau,  memuridkan  serta  memberikan  sosialisasi  terhadap  anak-anak  maupun  gereja-gereja khususnya GGBI. Oleh karena itu company profile interaktif berbasis multimedia dibutuhkan SAIN GGBI sebagai  sarana  untuk  mengkomunikasikan  Informasi  dan  memberikan  sosialisasi  kepada  Anggota  gereja secara interaktif.
Solusinya adalah untuk SAIN GGBI mengkomunikasikan informasi dan sosialisi melalui promosi sehingga  diharapkan  dapat  menjangkau,  memuridkan  dan  memberikan  sosialisasi  kepada  anak-anak  dan gereja-gereja.  Oleh  sebab  itu  akan  diciptakan  company  profile  interaktif  di  SAIN  GGBI,  sehingga  dapat menarik  perhatian dengan  kemampuan interaktif  yang dimiliki  company profile  sebagai sarana informasi dan promosi yang melibatkan pengguna secara langsung dalam memilih dan memperoleh informasi yang dibutuhkan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks,  gambar,  grafis,  suara,  animasi, dan  elemen-elemen  video  yang dimanipulasi  secara  digital  (Vaughan  , 2011).
Multimedia    dapat    membantu  memberikan    informasi    secara    jelas,  menarik,  dan  efektif.  Hal  ini dikarenakan terdapat  elemen-elemen  multimedia yang membantu informasi menjadi lebih efektif. Multimedia menurut Robin dan Linda dalam Darmawan (2011:47) adalah alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan grafik, teks, animasi, video dan audio.
2.2. Company Profile Interaktif Company profile interaktif adalah tampilan animasi yang dikemas dan didistribusikan secara file, maupun dikemas  dalam  keping  CD/DVD.  File  output  company  profile  interaktif  dapat  berupa  file  executable (.exe/yang  kompatibel), baik berupa standalone executable (file tunggal), maupun hyperlinked executable dengan file index yang memiliki link dengan file-file yang dicommand melalui script (Shasa 2013). Company profile interaktif tidak bersifat linear atau terpaku pada urutan yang baku serta durasi yang telah ditentukan.  Company  profile  interaktif  banyak  dibuat  dalam  platform  flash  yang  sangat  custom  dan fleksibel, dan memiliki kompatibilitas yang sangat tinggi dengan platform yang lain, bahkan bisa dibilang, hampir semua file bisa diakomodasi. (Shasa 2013).

## 3. METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Model Pengembangan
Dalam tahap ini penulis menggunakan metode R&D (Research and Development) dalam langkah penelitian sistem informasi. Skema R&D (Research and Development) dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D)
Menurut Sugiyono : 2011
Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain
Revisi Desain Uji Coba Produk Revisi Produk Uji Coba Pemakaian Revisi Produk
Produksi Massal

## 3.2 Prosedur Pengembangan Research and Development (R&D)
Adapun  prosedur  pengembangan  produk  yang  dilakukan  dalam  penelitian  tetap  dengan pola  dasarnya  namun  akan  dimodifikasi  yaitu  sampai  pada  Revisi  produk  dan  kemudian menghasilkan  produk  akhir,  tidak  sampai  pada  produksi  massal.  Untuk  lebih  jelasnya  berikut adalah prosedur dalam bentuk bagan. Tahapan – tahapan yang perlu dilakukan seperti gambar 2.
Gambar 2. Modifikasi Research and Development (R&D) (Sugiyono : 2011)
Selanjutnya agar lebih memahami tiap langkah tersebut, akan dijelaskan sebagai berikut :
1. Potensi dan Masalah
Mencari  informasi  terkait  masalah  yang  dihadapi oleh objek penelitian atau  wilayah  yang dijadikan target pengembangan produk. Selain itu, mencari informasi atau data terkait hal apa yang dibutuhkan guna menyelesaikan masalah di tempat penelitian.
2. Pengumpulan data
Dalam  langkah  ini  dikumpulkan  berbagai  informasi  yang  dapat  digunakan  sebagai    bahan  untuk perencanaan  produk  tertentu  yang  diharapkan  dapat  mengatasi  masalah  tersebut.  Metode  yang  akan digunakan. Adapun tahap yang dilakukan dalam pengumpulan data adalah sebagai berikut :
1. Wawancara
Melakukan tanya jawab secara tatap muka yang dilaksanakan oleh pewawancara dengan orang yang diwawancarai untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan.
2. Telaah Dokumen
mengidentifikasi dokumen yang berhubungan dengan Sistem Informasi yang ada saat ini dan diperiksa  beberapa  komponen  diantaranya  kesesuaian,  akurasi,  dan  kelengkapannya. Mengumpulkan dokumen
1. Pengambilan  gambar/foto  kegiatan  SAIN  GGBI  yang  dilakukan  anak-anak disetiapgereja-gereja
2. Mengumpulkan  dokumen  dan  informasi  tentang  SAIN  GGBI  untuk  seperti video,  foto,text  dan  dokumen  lain  yang  berhubungan  dengan  informasi  SAIN GGBI 3. Memvalidasi dokumen/file yang dibutuhkan kemudian dianalisis dan digunakan sebagai isi company profile.
3. Observasi
Pengamatan  dilakukan  untuk  melihat  bagaimana  tiap-tiap  proses  berjalan,  serta  mengamati bagaimana  proses  masukkan  dan  keluaran  serta  penyajian  data  yang  ada.  Mengamati  secara detail  apa  yang  dapat  diperoleh,  sehingga  akan  memudahkan  untuk  menemukan  solusi  yang
Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain
Revisi Desain
Uji Coba Produk
Revisi Produk
Produk Akhir
baik  dari  penyelesaian  dari  potensi  masalah  yang  ada  dilapangan.  Pengamatan  ini  bertujuan agar Penelitian dapat dilakukan dengan baik dan sesuai dengan fakta yang ada dilapangan dan Sistem informasi yaitu company profile yang dibuat dapat sesuai dengan apa yang dibutuhkan pengguna.
4. Studi Literatur
Mencari  informasi  dan  data  empiris  melalui  teori  dan  penelitian  relevan  terkait  produk  yang akan dikembangkan. Hal ini akan menuntun peneliti dalam mengembangkan produk yang akan dihasilkan.
3. Desain Produk
Pada  tahap  ini  diataranya  merancang  konsep  desain,  mengumpulkan  bahan-bahan  sebagai  isi  dalam produk, kemudian membuat gambaran program untuk nantinya diujikan dalam validasi desain,
4. Validasi Desain
Tahap ini diantaranya adalah proses kegiatan untuk menilai secara rasional apakah produk dalam hal ini  dengan  system  yang  baru  akan  lebih  efektif  dari  yang  lama.  Dikatakan  secara  rasional  karena validasi  disini  masih  bersifat  penilaian  berdasarkan  pemikiran  rasional,  belum  merupakan  fakta  di lapangan. Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk  menilai  desain  tersebut,  sehingga  selanjutnya  dapat  diketahui  kelemahan  dan  kekuatannya. Validasi  desain  dapat  dilakukan  dalam  forum  diskusi.  Sebelum  diskusi  peneliti  mempresentasikan proses penelitian sampai ditemukan desain tersebut, sekaligus keunggulannya.
5. Revisi Desain Pada tahap ini, Setelah desain produk divalidasi melalui diskusi dengan para pakar dan ahli lainnya, selanjutnya dapat diketahui  kelemahannya. Kelemahan  tersebut  selanjutnya dicoba untuk  dikurangi dengan  cara  memperbaiki  desain.  Yang  bertugas  memperbaiki  desain  adalah  peneliti  yang  hendak menghasilkan produk tersebut.
6. Uji Coba Produk
Pada tahap Uji coba produk dapat dilakukan melalui uji coba dilapangan dalam skala terbatas dengan melibatkan Anggota SAIN GGBI untuk mengetahui efektifitas produk yang dibuat.
7. Revisi Produk
Pada  tahap  ini  setelah  melakukan  uji  coba  terbatas  dan  diketahui  efektifitasnya,    bilamana  terdapat kekurangan  didalam  produk,  akan  dilakukan  perbaikan  yang  tidak  banyak  oleh  peneliti,  dikatakan perbaikan yang tidak banyak karena peneliti hanya ingin mengetahui efektifitas produk yang dibuat.
8. Produk Akhir Produk yang dihasilkan berupa Company Profile Interaktif

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Desain
1) Implementasi Tampilan Pembukaan
Gambar 3. ImplementasiTampilan Pembukaan
2) Implementasi Tampilan Menu Utama
Gambar 4. Implementasi Tampilan Menu Utama
3) Implementasi Tampilan Menu
Gambar 5. Implementasi Tampilan Menu

## 4) Implementasi Tampilan Sub Menu
Gambar 6. Implementasi Tampilan Sub Menu 1
JURNAL ILMIAH EKONOMI DAN BISNIS , Vol.15, No.1, Juli  2022, pp. 35 -52
Gambar 7. Implementasi Tampilan Sub Menu 2
Gambar 8. Implementasi Tampilan Sub Menu 3
5) Implementasi Tampilan Materi
Gambar 9. Implementasi Tampilan Materi

## 6) Implementasi Tampilan Konten

## Gambar 10.Implementasi Tampilan Konten Video
JURNAL ILMIAH EKONOMI DAN BISNIS , Vol.15, No.1, Juli  2022, pp. 35 -52
Gambar 11.Implementasi Tampilan Konten Webinar
Gambar 12.Implementasi Tampilan Konten Acara
7) Implementasi Tampilan Galeri
Gambar 13.Implementasi Tampilan Galeri
8) Implementasi Tampilan Kontak

## Gambar 14.Implementasi Tampilan Kontak
9) Implementasi Tampilan Permainan
JURNAL ILMIAH EKONOMI DAN BISNIS , Vol.15, No.1, Juli  2022, pp. 35 -52
Gambar 15.Implementasi Tampilan Permainan Tantangan Awal
Gambar 16.Implementasi Tampilan Permainan Kartu Tantangan
Perancangan Company Profile Interaktif Berbasis Multimedia Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Di LSM SAIN-Sayang Anak Indonesia GGBI Jakarta Pusat ( Daniel Rudjiono)
Gambar 17.Implementasi Tampilan Permainan Tantangan
Gambar 18.Implementasi Tampilan Permainan Ujian Awal
JURNAL ILMIAH EKONOMI DAN BISNIS , Vol.15, No.1, Juli  2022, pp. 35 -52
Gambar 19.Implementasi Tampilan Permainan Soal Ujian
Gambar 20.Implementasi Tampilan Permainan Hasil Ujian
Gambar 21.Implementasi Tampilan Permainan Burung Awal
Gambar 22.Implementasi Tampilan Permainan Burung
JURNAL ILMIAH EKONOMI DAN BISNIS , Vol.15, No.1, Juli  2022, pp. 35 -52
Gambar 23.Implementasi Tampilan Skor Permainan Burung
10) Implementasi Tampilan Penutup
Gambar 24. Implementasi Tampilan Penutup

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Pada kesimpulan ini akan disimpulkan hasil penelitian dan pembahasan tentang Company
Profile  Interktif dengan  data-data  yang  telah  diperoleh  dan  diujiakan.  Berikut  ini  adalah kesimpulannya :
1) Company  profile  Interaktif merupakan  media  yang  dapat  membantu  serta  digunakan  untuk menyajikan informasi dan promosi yang menarik bagi LSM-SAIN GGBI. Adanya company profile interaktif ini membuat marketing lebih mudah melakukan  promosi  kepada klien.
2) Company  profile  interaktif berisi  informasi  tentang  SAIN  GGBI  dan  promosi  prosgram- program  beserta  dengan  gerakan-gerakan  yang  dilakukan  bagi  anak-anak  Gereja  Baptis Indonesia.  Tidak  hanya  informasi  dan  promosi Company  profile  interaktif ini  juga  berisi konten sosialisasi, edukasi dan games.
3) Company  profile interaktif ini telah melalui uji validasi dari para ahli yaitu ahli media dan ahli  materi,  serta  telah  diuji  coba  efektivitas  oleh  anggota  tim  SAIN,  sehingga  dapat dinyatakan produk ini valid dan efektif. Hasil dari penelitian ini berdasarkan dari uji validasi ahli  media  adalah  37,  dari  ahli  materi  adalah  36.  Kriteria  ini    berada  diantara  31-40  yakni tergolong dalam kategori Valid dan hasil uji coba efektivitas produk adalah 27. Kriteria ini berada  di  antara  21  –  30  tergolong  dalam  kategori  efektif.  Sehingga  alat  bantu company profile interaktif ini dapat dinyatakan valid dan efektif serta layak untuk digunakan.
5.2 Keterbatasan Berikut  ini  akan  dijelaskan  keterbatasan  Company  Profile  Interaktif  sebagai  sarana
informasi dan promosi di LSM SAIN GGBI :
1. Kekurangan dari Company profile interaktif ini adalah belum dapat digunakan secara online.
2. Company Profile Interaktif masih perlu diunggah kedalam website SAIN GGBI atau
google drive untuk dapat diakses dan diunduh oleh pengguna.
3. Kurang efisien digunakan dalam skala besar.
5.3 Saran
Berdasarkan kesimpulan dan keterbatasan produk ada beberapa hal yang disarankan untuk pengguna tentang produk yang dibuat, yaitu sebagai berikut :
1) Company profile interaktif ini  nantinya dapat diunggah  kedalam situs  website  SAIN GGBI atau melalui google drive , sehingga pengguna lebih mudah untuk mengakses dan mengunduh file tanpa harus menggunakan CD Company profile.
2) Penggunaan Company profile interaktif akan lebih baik melalui PC/Laptop.
3) Company profile interaktif ini nantinya dapat digunakan untuk sarana belajar sambil bermain anak-anak, dengan fitur Games edukasi yang ada didalamnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Armansyah, Firdausy, Sulton Sulton, and Sulthoni Sulthoni, 2019, Multimedia Interaktif Sebagai Media Visualisasi Dasar-Dasar Animasi. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
[2] Budiman, Budiman, Muhammad Adri, and Dedy Irfan, 2017, Perancangan Media Presentasi Company Profile  Universitas  Negeri  Padang  Berbasis  Multimedia  Interaktif.  VoteTEKNIKA:  Jurnal  Vocational Teknik Elektronika dan Informatika
[3] Cahyani, Desy Nur, and Fathur Rokhman, 2017, Kesantunan Berbahasa Mahasiswa dalam Berinteraksi di  Lingkungan  Universitas  Tidar:  Kajian  Sosiopragmatik.    Seloka:  Jurnal  Pendidikan  Bahasa  Dan  Sastra Indonesia
[4] Kahar, Abdul, 2015, Deskripsi Teoritis, Kerangka Berpikir Dan Hipotesis Penelitian. Potret Pemikiran
[5]  Kharisma,  Rizqi  Sukma,  Reno  Kurniawan,  and  Andre  Cristiyan  Wijaya,  2015,  Perancangan  Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Data Manajemen dan Teknologi Informasi
[6]  Lepiyanto,  Agil,  and  Dasrieny  Pratiwi,  2015,  Pengembangan  bahan  ajar  berbasis  kontekstual  pada matakuliah biologi umum. Bioedukasi
[7] Momintan, Moh Alif Cindi, and Rizqi Sukma Kharisma, 2013, Perancangan Company Profile The Geek Apple Authorised Reseller Yogyakarta Berbasis Multimedia Flash Sebagai Sarana Promosi Dan Informasi.
Data Manajemen dan Teknologi Informasi (DASI)
[8]  Ristiyawati,  Rafika  Ade,  2018,  Perancangan  Company  Profile  sebagai  Media  Promosi  pada  SP-Plast
Sablon Ungaran Berbasis Multimedia Interaktif. Pixel: Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
[9]  Rosyida,  Khurriyatur,  2013,  LKP:  Perancangan  Interaktif  Company  Profile  PT.  Simpati  Global Surabaya. Diss: STIKOM Surabaya
[10] Shasa, 2013, Macam-macam Company Profile. Jurnalmagangshasa