## PEMANAFAATAN MEDIA 3 DIMENSI BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS V SD
Ressi Kartika Dewi Sekolah Dasar Negeri 01 Suruh, Tasikmadu, Karanganyar e-mail: ressi.kdewi@gmail.com
Abstract: As  professional  teachers  in  21th  century,  teachers  at  all  levels  of  education should  be  prepared  for  4.0  era  teaching  and  learning  by  utilizing  the  advancement  of information technology. There is a needs to develop technology based learning media to create creative, inovative, and exciting learning to improve students’s motivation especially in science. This research aims to explain the effectiveness of three dimention (3D) -based virtual reality learning media to improve the fifth grade students’ learning motivation. This research  employs  ADDIE  which  inludes  analysis,  design,  development,  implementation, and  evaluation  phases.  The  research  subjects  were  students  from  seven  elementary schools  for  try-out,  3  control  groups,  and  3  experiment  groups.  The  data  collecting techniques used  observation, quistionannaire, interview, and performance test. The result shows that virtual reality-based 3D learning media is effective to improve student motivation and  achievement  of  the  fifth  grade  students,  indicated  by  a  significant  difference  in motivation and achievement score of the students before and after using 3D-based virtual reality media.
Keywords: 3D media,virtual reality, motivation, achievement.
Abstrak: Sebagai tenaga pengajar profesional guru harus siap  menghadapi era 4.0. yang diindikasikan  dengan  penggunaan  ICT  yang  intensif  dan  ekspansif.  Guru  perlu  mampu mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi untuk menciptakan pembelajaran yang  kreatif,  inovatif,  konkrit  dan  menyenangkan,  sehingga  dapat  membangkitkan  minat siswa  khususnya  pada  materi  IPA.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendiskripsikan keefektifan media pembelajaran 3 dimensi (3D) berbasis virtual reality dalam peningkatan minat  dan  hasil  belajar  siswa  kelas  V  SD.  Penelitian  ini  termasuk  dalam  jenis  penelitian pengembangan  ( Research  and  Development )  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  analisis (Analysis) , desain (Design ), pengembangan ( Development) , implementasi ( Implementation ), dan  evaluasi  ( Evaluation ).  Penelitian  dilaksanakan  terhadap  siswa  yang  tersebar  di  7 sekolah  dasar, yaitu  1  sekolah  uji coba,  3  sekolah  kontrol,  dan  3 sekolah  eksperimen  di Kecamatan  Tasikmadu,  Surakarta.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  metode observasi,  angket,  wawancara  dan  tes.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran 3 dimensi (3D) berbasis virtual reality efektif untuk meningkatkan minat dan hasil belajar IPA siswa, ditunjukkan oleh  perbedaan yang signifikan minat dan hasil belajar siswa  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran , dari  rata-rata  yang semula 52,95 diperoleh capaian rata-rata baru sebesar 82,05.
Kata kunci: Media 3D, virtual reality , minat, hasil belajar.
Ressi Kartika Dewi - Pemanafaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD

## PENDAHULUAN
Bangsa  Indonesia  memiliki  tujuan  dibidang  pendidikan  yaitu mengembangkan  kemampuan,  membentuk  watak  dan  peradaban  bangsa  yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa hal ini bertujuan untuk mengembangkan  potensi  peserta  didik  agar  menjadi  manusia  yang  beriman  dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,  mandiri,  dan  menjadi  warga  negara  yang  demokratis  serta  bertanggung jawab.
Di  awal  abad  21  ini  guru  atau  tenaga  pengajar  harus  siap  dalam menghadapi era 4.0. Era 4.0. kesiapan tersebut ditunjukkan dari kemampuan guru untuk  menggunakan  ICT  dalam  pembelajaran.  Kebutuhan  ini  didasarkan  pada pertimbangan bahwa  pembelajaran menggunakan media nyata atau konkret akan meningkatkan daya minat siswa dalam belajar, karena akan mempermudah siswa untuk memahami materi yang diajarkan.
Penggunaan  media  3  dimensi  (3D)  dalam  pendidikan  sangat  bermanfaat dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan oleh penelitian terdahulu  yaitu  oleh  (Sari,  Pudjawan  &  Suarjana,  2016;  Prabowo  &  Wulandari, 2018;  Supriatno,  Bukhori  &  Saragih,  2017;  Nopitasari  &  Saefudin,  2017). Penggunaan  media  3D  ini  ternyata  tidak  digunakan  pada  jenjang  pendidikan sekolah  dasar  dan  sekolah  menengah  tetapi  juga  jenjang  PAUD,  seperti  yang dilakukan oleh Febiharsa & Djuniadi,2018.
Perubahan  era  4.0  dan  tuntutan  dari  siswa  menginginkan  pembelajaran yang menarik dan inovatif serta lebih konkret mengarah pada media berbasis virtual reality . Banyak sekali orang yang membahas pembelajaran berbasis virtual reality tetapi  hanya  pada  muatan  pelajaran  matematika,  seperti  (Artawan,  Sudarma  & Arsa, 2017; Sulistyowati & Rachman, 2017; Lin, 2017; Caesaron, 2013).
Banyaknya  peneliti  yang  membahas  penggunaan  media  3D  tetapi  belum berbasis virtual  reality selain  itu  selama  ini  penggunaan virtual  reality hanya diguakan  pada  muatan  pelajaran  matematika  saja.  Untuk  itu  karena  pentingnya pembelajaran yang lebih konkret dan inovatif mendorong peneliti mengembangkan media pembelajaran 3 dimensi (3D) berbasis virtual reality pada muatan pelajaran IPA khususnya materi Proses Siklus Air. Bahar (2014) berpendapat Virtual reality adalah teknologi yang dibuat agar siswa dapat berinteraksi dengan lingkungan dalam dunia maya yang disimulasikan dengan  bantuan  komputer  ( computer-stimulated  environment ).  Seperti  penelitian Sulistyowati, dkk (2017), yang menunjukkan terdapat pengaruh penggunaan media teknologi  3D Virtual  Reality terhadap  minat  dan  hasil  belajar  matematika  siswa sekolah dasar.
Dalam  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  media  pembelajaran  3D berbasis virtual  reality dalam  penyampaian  pembelajaran  untuk  meningkatkan minat  dan  hasil  belajar  siswa.  Adapun  tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mendiskripsikan  proses  pengembangan  media  3  dimensi  (3D)  berbasis virtual reality materi IPA siswa kelas V SD   serta   mengukur keefektifan media  tersebut untuk  meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar  siswa,  dengan  menggunakan  topik “Proses Siklus Air.”

## METODE

## Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  penelitian  pengembangan
Research  &  Development (R  &  D).  Sugiyono  (2019)  berpendapat  bahwa  metode penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metode penelitian yang terkait dengan produk.  Sedangkan  model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  ADDIE (Mollenda 2003: 34-37; Branch,2009).  Model pengembangan ADDIE dipilih karena menggambarkan  pendekatan  sistematis  pengembangan  instruksional  yang  paling efektif untuk mengembangkan produk pembelajaran. Pada penelitian pengembangan ini  akan  dikembangkan  media  3  dimensi  (3D)  berbasis virtual  reality untuk meningkatkan minat dan hasil belajar IPA siswa kelas V SD.
Produk  media  pada  tahap  pengembangan  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan ahli media, kemudian diujicobakan,  meliputi uji coba satu-satu (3 siswa), uji coba skala kecil (9 siswa), dan uji coba skala besar (satu kelas). Setelah hasil uji coba dinyatakan layak dilanjutkan tahap implementasi. Tahap implementasi menggunakan desain  eksperimental  dengan  kelompok  kontrol.  Eksperimen  dilakukan  dengan membandingkan kelompok yang diberi perlakuan dengan media 3D berbasis virtual reality dengan kelompok yang tidak menggunakan media pembelajaran 3D. Tahap terakhir adalah evaluasi, dilakukan dengan tes prestasi, mengukur minat siswa dan uji  efektifitas  media  3  dimensi  (3D)  berbasis virtual  reality. Instrumen  yang digunakan untuk memperoleh data berupa angket untuk mengukur minat IPA siswa, tes prestasi (hasil belajar) setelah treatmen dilakukan, dan wawancara.
Analisis Data
a. Data analisis kebutuhan.
Data menggunakan analisis kualitatif dan  kuantitatif. Analisis data kebutuhan kualitatif  meliputi  analisis  kebutuhan  siswa, dan  kebutuhan  guru  akan  media pembelajaran.  Sedangkan  data  analisis  kebutuhan  kuantitatif  berdasarkan hasil angket.
b. Analisis  Data  untuk  Kelayakan  Media  Pembelajaran  3  Dimensi  (3D)  Materi Proses Siklus Air. Pada  analisis  dilakukan:  1)  Analisis  hasil  validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli media dengan metode kuantitatif kualitatif; 2) Analisis data uji coba lapangan terbatas oleh siswa pada kelompok satu satu, kelompok kecil, dan kelompok besar menggunakan angket penilaian respon siswa terhadap materi, bahasa, dan ketertarikan media.
c. Analisis  Data  untuk  Keefektifan  Media  Pembelajaran  3  Dimensi  (3D)  Materi
Proses Siklus Air dan Hasil Belajar.
Pada analisis dilakukan: 1) Keefektifan media dalam pembelajaran berdasarkan ketuntasan  pengerjaan  soal  uji  kompetensi  secara  individu  dan membandingkan  dengan  KKM  yaitu  75;  2)  Perbedaan  skor  hasil  belajar kognitif dengan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji independent t-test.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
1. Desain a) Pembuatan Soal Evaluasi. Hasil uji coba try out dari analisis 25 soal menunjukkan 5 soal yang tidak valid,  maka  5  soal  tersebut  dibuang.  Tingkat  reliabilitas  diperoleh  nilai sebesar  0,7136,  sehingga  instrumen  tes  memiliki  reliabilitas  tinggi,  dan memenuhi syarat valid dan reliabel. b) Pembuatan Kuesioner Minat. Kuesioner minat dilakukan terhadap 20 siswa kelas V. Hasil uji validitas dari 23 pernyataan dinyatakan valid dengan tingkat reliabilitas 0,910 lebih besar dari 0,7. Maka angket secara keseluruhan reliabel. c) Produksi Media. Bahan-bahan  berupa  teks,  gambar,  video  3D,  maupun  audio digabungkan sesuai dengan flowchart dan story board yang telah dibuat sebelumnya.  S oftware pendukungnya  yaitu  Paint  3D  dan  hasil animasinya kemudian diimport ke Power Point.
Produk  media  3 dimensi  (3D)  berbasis virtual  reality dengan  spesifikasi antara  lain  berbentuk  aplikasi  berekstensi  *.pptx,  dijalankan  dengan program Microsoft Power  Point,  dibutuhkan  speaker  aktif  dan  kacamata 3D. Petunjuk  untuk  menggunakan  media  3  dimensi  (3D)  berbasis virtual reality adalah: (1) masukkan produk yang telah dikemas dalam CD atau flasdisk  komputer;  (2)  Jalankan  aplikasi  pembelajaran  dengan  cara  klik dua kali file “Proses Siklus Air”, (3), maka media siap digunakan dengan cara  klik slide  show atau  tekan  tombol  F5;  (4)  menggunakan  pointer presentasi, (5) pada slide animasi 3D dan berbasis virtual reality (VR) klik tombol  play,  kemudian  siswa  memakai  kacamata  3D;  dan  untuk menutup/mengakhiri  media  tekan  tombol  “Esc”  atau  tombol  silang  (X) pada layar komputer.

## 2. Pengembangan Produk
Validasi ( Expert Judgement )
Validasi  oleh  2  ahli  materi  dan  2  ahli  media.  Ahli  materi  pertama  selaku koordinator pengawas, kedua adalah guru senior yang menguasai materi IPA, yang dilaksanakan tanggal 17 September 2019. Ahli media yang pertama adalah Kaprodi Pascasarjana  Teknologi  Pendidikan  UNS  ahli  di  bidang  teknologi  pendidikan, kedua, adalah dosen Kimia FMIPA UNNES yang ahli dibidang media pembelajaran. Validasi media dilaksanakan tanggal 20 sampai 23 September 2019.
Tabel 1. Hasil Penilaian Produk oleh Ahli Materi Validator  Rerata Kriteria Saran Materi 9,6  Sangat Baik  Urutan  penyajian  materi  diubah  dari  simualsi  3D kemudian narasi Media 94,4  Sangat Baik  Petunjuk penggunaan produk, penggunaan kacamata 3D, serta pemilihan jenis huruf dan warna

## 3. Implementasi dan Evaluasi Produk
Implementasi di 6 SD yaitu 3 sekolah kontrol dengan sampel 78 siswa dan 3  sekolah  ekperimen  dengan  sampel  77  siswa.  Dilaksanakan  mulai  tanggal  30 September sampai 19 Oktober 2019.

## a. Tes Hasil Belajar
Sebelum  implementasi  produk,  dilakukan  pretes.  Kemudian  kelompok kontrol  tidak  diberikan  perlakuan  produk  media  3D , tetapi  pembelajaran  seperti biasa,  sedangkan  kelompok  eksperimen  diberikan  perlakuan  produk  media  3D. Akhir pembelajaran kedua kelompok diberikan postes untuk mengukur tingkat hasil belajar.
Hasil Belajar Kelompok Kontrol dan Eksperimen (Pos Tes)
1) Normalitas Data
Berikut data uji normalitas untuk hasil belajar siswa:
Tabel 2. Output Uji Normalitas Tes Hasil Belajar Kelompok Eksperimen (Postes) Kontrol (Postes) N 77 78 Normal Parameters Mean 82,08 52,95 Std.Deviation 10,983 13,153 Kolmogorov-Smirnov Z 1,057 1,130 Sig. (2-tailed) ,214 ,156
Hasil  uji  normalitas  nilai  Z  kelompok  kontrol  sebesar  1,130  dan  kelompok eksperimen 1,057 dengan nilai probabilitas ( Sig .) kedua kelompok lebih besar dari taraf signifikansi 5% (α=0,05), maka data berdistribusi normal.
2) Homogenitas Varian Berikut Hasil uji homogenitas:
Tabel 3. Output Uji Homogenitas Tes Hasil Belajar Siswa Hasil Belajar Levene Statistic Sig Based on Mean 3,520 ,063 Based on Median 3,038 ,083
Hasil  uji  homogenitas  nilai Based  on  Mean sebesar  3,520  dengan sig .  ( p) sebesar 0,063 > 0,05. Sehingga data hasil belajar siswa terdapat kesamaan varian (homogen) antara kelompok kontrol dengan eksperimen.
b. Minat Siswa 1) Normalitas Data
Hasil uji normalitas dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji Normalitas Minat Siswa Kelompok Kontrol Eksperimen N 78 77 Normal Parameters  Mean Std.Deviation 63,64 5,212 85,87 4,835 Kolmogorof-Smirnov Z 1,091 1,264 Asymp.Sig.(2-tailed) ,185 ,082
Hasil  uji  normalitas  nilai  Z  kelompok  kontrol  1,091  dan  kelompok eksperimen  1,264  dengan  nilai  probabilitas  ( Sig .)  dari  kedua  kelompok tersebut  lebih  besar  dari  taraf  signifikansi  5%  (α  =  0,05).  Maka  data berdistribusi normal.
2) Homogenitas Varian Hasil uji homogenitas dilihat pada Tabel 5. Tabel 5. Hasil Uji Homogenitas Minat Siswa Minat Belajar Levene Statistic Sig. Based on Mean ,177 ,675 Based on Median ,145 ,704
Hasil uji homogenitas nilai Based on Mean sebesar 0,177 dengan sig . (p) sebesar 0,675 > 0,05. Maka data terdapat kesamaan varian (homogen) antara kelompok kontrol dengan eksperimen.
Uji Keefektifan Media 3 Dimensi (3D) Berbasis Virtual Reality a) Keefektifan Media 3 Dimensi (3D) Berbasis Virtual Reality Terhadap Hasil Belajar
Uji  efektifitas  produk  media  3D  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa berpengaruh secara signifikan. Hasil rerata postes kelompok kontrol diperolah nilai 52,95, dan kelompok eksperimen mendapat nilai 82,08 sehingga terjadi peningkatan hasil belajar sebesar 55,01%. Perhatikan Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Uji t Hasil Belajar Siswa Kelompok N Mean Std. Deviation Eksperimen Pos Test 77 82,08 10,983 Kontrol Pos Test 78 52,95 13,153 Independent Sample Test Kelompok Levene’s quality of Variance t-test for Equality of Means F Sig. t df sig.(2-tailed) Equal variance assumed 3,520 ,063  14,956  153 ,000 Equal variance not assumed 14,973  148,915 ,000
Jurnal Pendidikan, Volume 21, Nomor 1, Maret 2020, 28-37
Data  memiliki  kesamaan  (kesetaraan).  Nilai  F  diperoleh  3,520  sehingga nilai lebih besar dari nilai α = 5% (F = 0,063 > α = 0,05). Sehingga memiliki varian sama. Karena data homogen, terlihat ada perbedaan pada taraf 5%, nilai Sig (2- tailed)  lebih  kecil  dari  nilia  α  (0,000  <  0,05).  Artinya  kelas  postes  kelompok eksperimen memiliki perubahan yang signifikan dibanding kelompok kontrol.
b) Keefektifan media 3 Dimensi (3D) Berbasis Virtual Reality Terhadap Minat
Siswa
Hasil  rata-rata  uji  efektifitas  minat  siswa  kelompok  kontrol  63,64, sedangkan  kelompok  eksperimen  85,87.  Dengan  demikian  terjadi  peningkatan minat siswa sebesar 34,93%. Kesimpulannya kenaikan kelompok ekperimen lebih tinggi dari pada kelompok kontrol. Berikut hasil uji Independen Sample t Test pada Tabel 7.
Tabel  7. Hasil Uji t Minat Siswa
Minat Belajar N Mean Std. Deviation Eksperimen 77 85,87 4,835 Kontrol 78 63,64 5,212 Independent Sample Test Minat Belajar Siswa Levene’s quality of Variance t-test for Equality of Means F Sig. t df sig.(2-tailed) Equal variance assumed ,177 ,675 27,518  153 ,000 Equal variance not assumed 27,531  152,413 ,000
Data  memiliki  kesamaan  (kesetaraan).  Perolehan  nilai Levene (F)  lebih besar dari nilai α. Nilai F diperoleh 0,177  sehingga nilai lebih besar dari nilai α=5% (F= 0,675 > α = 0,05). Menunjukkan varian kelompok kontrol dan eksperimen sama. Pada  taraf  5%  nilai Sig (2- tailed )  lebih  kecil  dari  nilai  α  (0,675  <  0,05).  Artinya kelompok  eksperimen  memiliki  perubahan  yang  signifikan  dibanding  dengan kelompok  kontrol.  Dengan  demikian,  perlakuan  dengan  produk  media  3  dimensi (3D) berbasis virtual reality pada kelompok eksperimen berhasil.
Hasil uji postes kelompok eksperimen  sebesar 1,057 dan kontrol sebesar 1,130  sehingga  Ho  diterima,  karena  1,057  >  0,05  dan  1,130  >  0,05  data berdistribusi  normal.  Kemudian  diuji  homogenitas  dengan  hasil  belajar  diperoleh sigfikansi  0,063  >  0,05  sehingga  Ho  diterima  dan  data  homogen.  Hasil  uji Independent  Sample  t  Test sebesar  0,00  <  0,05,  disimpulkan  Ho  ditolak  dan  Ha diterima artinya terdapat perbedaan antara hasil belajar kelompok eksperimen dan kelompok  kontrol,  sehingga  pembelajaran  yang  diberi  perlakuan  menggunakan media  3  dimensi  (3D)  berbasis virtual  reality menjadikan  hasil  belajar  lebih  baik dibandingkan dengan yang tidak menggunakan produk.

## PEMBAHASAN
Hasil validasi ahli materi dan ahli media menunjukkan materi serta media 3 dimensi  berbasis virtual  reality sangat  sesuai  dan  sangat  layak  digunakan  dalam pembelajaran. Sehingga media 3 dimensi berbasis virtual reality yang dikembangkan ini  bersifat  valid,  praktis  dan  efektif;  Respon  kelompok  eksperimen  ingin menggunakan  media  3D  dan  hasil  belajar  siswa  kelas  V  lebih  baik  dibandingkan dengan  sekolah  kelompok  kontrol  sehingga  media  3D  berbasis virtual  reality dinyatakan efektif; 3) Produk media 3 dimensi (3D) berbasis virtual reality dikemas dapat bentuk keping CD atau flasdisk . Tahap  implementasi  dievaluasi  keefektifannya  dalam  meningkatkan  minat dan  hasil  belajar  siswa.  Hasilnya  terdapat  peningkatkan  minat  dan  hasil  belajar siswa  secara  signifikan.  Nilai  rata-rata  semula  49,55  diperoleh  capaian  rata-rata sebesar 82,08.
Produk  media  3D  disusun  berdasarkan  tahap  perencanaan.  Seperti penelitian  Mary  Michelle  Bowen  (2018)  menunjukkan  terdapat  perbedaan  skor signifikan antara  siswa  yang  menggunakan virtual  reality dari  Google  Expeditions dalam pembelajaran dengan siswa yang menggunakan pengajaran tradisional segi motivasi  maupun  prestasi  siswa.  Penelitian  Sulistyowati, dkk (2017),  berhasil mengembangkan aplikasi teknologi 3D virtual reality pada pembelajaran matematika tingkat  SD  untuk  mengetahui  kevalidan  dan  kelayakan  diperoleh  pencapaian kepuasan terhadap aplikasi teknologi 3D virtual reality . Penelitian terdahulu sejalan dengan hasil penelitian pengembangan media 3 dimensi (3D) oleh peneliti, bahwa media 3 dimensi (3D) berbasis virtual reality layak digunakan dalam pembelajaran IPA pada siswa kelas 5 SD di Kecamatan Tasikmadu.
Edgar  Dale  (dalam  Anitah.S,  2008)  meyakini  semakin  konkrit  siswa mempelajari  bahan  pelajaran  maka  pesan  atau  informasi  yang  diperoleh  akan tersampaikan dengan baik. Teori ini sesuai dengan media 3 dimensi (3D) berbasis virtual reality yang dikembangkan, bahwa media yang konkrit mampu merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat. Sesuai penelitian Mike Tz-Yauw Lin (2017), bahwa  media  teknologi virtual  reality 3D  mampu  mengefektifkan  pembelajaran secara signifikan.
Media 3 dimensi (3D) berbasis virtual reality terbukti sangat efektif dalam menyampaikan  informasi  yang  serupa/memvisualisasikan  materi  yang  selama  ini sulit diterangkan secara konvensional, selain itu dapat meningkatkan minat belajar dan tujuan pembelajaran tercapai dengan baik.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Pembelajaran  masa  kini  perlu  menggunakan  media  yang  berbasis  pada perkembangan  teknologi  informasi  mutakhir,  seperti  media  3D  yang  digunakan sebagai virtual  reality .  Produk  media  3  dimensi  (3D)  berbasis virtual  reality yang digunakan  ternyata  efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Peningkatan hasil  belajar  siswa  juga  sejalan  dengan  peningkatan  minat  belajar  siswa.  Oleh sebab itu penggunaan media seperti ini perlu dikembangkan dan diujicobakan lebih lanjut untuk berbagai bidang ilmu lain.
Guru perlu mengikuti perkembangan teknologi dan mampu   memproduksi media 3D berbasis virtual reality , atau bentuk media lainnya dalam pembelajaran di
Jurnal Pendidikan, Volume 21, Nomor 1, Maret 2020, 28-37
dalam  kelas,  karena  media  tersebut  dapat  menunjukkan  secara  konkret  konsep yang dibahas, sehingga dapat  meningkatkan minat dan hasil belajar siswa; perlu diadakan  pendidikan  dan  pelatihan  (diklat),  kursus,  belajar  dari  teman.  Usaha  ini perlu  didukung  sekolah  dengan  menyediakan  sarana  dan  prasarana  untuk pelaksanaan penggunaan multimedia.
REFERENSI Anitah, Sri. (2008). Media Pembelajaran . Surakarta: Panitia Sertifikasi Guru Rayon 13 Surakarta.
Artawan, I. M., Sudarma, M., & I Made A.S. (2017).  Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran  Pengenalan  Hewan  Berbasis  Virtual  Reality  Menggunakan Platform Android. E-Jurnal Spektrum , Volume 4, Nomor 2, Desember 2017.
Bahar, Y. N. (2014). Aplikasi Teknologi Virtual Reality Bagi Pelestarian Bangunan Arsitektur. Jurnal Desain Konstruksi , Volume 13, Nomor 2, Desember 2014.
Branch,  R.  M.  (2009). Instructional  Design:  The  ADDIE  Approach .  New  York:
Springer.
Caesaron Dino. (2013). Review of Virtual Reality and Virtual Environment and its Applications  Particularly  in  Education. Journal  of  Industrial  Engineering  & Management System, Volume 3, Nomor 1, February 2013. Febiharsa, D., & Djuniadi. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif 3 Dimensi  untuk  Pembelajaran  Materi  Pengenalan  Lingkungan  Pada  Anak Usia  Dini  di  Indonesia. Journal  of  SECE  (Studies  in  Early  Chilhood Education) , Page 75-84, 2018. Lin,  M.  T.  Y.  (2017).  A  Study  on  the  Effect  of  Virtual  Reality  3D  Exploratory Education  on  Student’  Creativity  and  Leadership. EURASIA  Journal  of Mathematics  Science  and  Technology  Education, Volume  13 , Nomor  7, 2017.
Mary  Michelle  Bowen.  (2018).  Effect  of  Virtual  Reality  on  Motivation  anda Achievement  of  Middle-School  Students. Artikel  ProQueest  LCC
Ed.D.Dissertation, The University of Memphis, 2018. Mike Tz-Yauw Lin. (2017). A Study on the Effect of Virtual Reality 3D Exploratory Education  on  Student’  Creativity  and  Leadership. EURASIA  Journal  of Mathematics  Science  and  Technology  Education, Volume  13 , Nomor  7, 2017.
Nopitasari,  D.,  &  Saefuddin,  S.  (2017).  Penerapan  Pembelajaran  Matematika
Berbantuan  Komputer  Melalui  Program  Cabri  3D  Terhadap  Kemampuan Spasial  dan  Kemandirian  Belajar. Jurnal  Teori  dan  Riset  Matematika (TEOREMA), Volume 2, Nomor 1, September 2017. Prabowo, D. M., Wulandari, D. (2018). Development of 3 Dimentional Diorama in The Natural Science Learning Especially Lesson of Ekosistem for Grade V Students. Jurnal Elementary School Teacher, Volume 2, Nomor 2/2018. Sari,  N.  L.  K.Y.,  Pudjawan,  K.,  &  Suarjana,  I.  M.  (2016).  Penerapan  Model  CRH Berbantuan  Media  Visual  3D  Untuk  meningkatkan  Motivasi  dan Pemahaman  Materi  IPA  Siswa  Kelas  V  SD. Jurnal  PGSD  Universitas Pendidikan Ganesha, Volume 4, Nomor 1/2016.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian & Pengembangan Research and Development . Bandung: Alfabeta.
Sulistyowati. (2017). Pemanfaatan Teknologi 3D Virtual Reality Pada Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar . Jurnal Ilmiah NERO, Volume 3, Nomor
1, Tahun 2017.
Supriatno,  B.  &  Saragih,  S.  (2017).  Pengaruh  Pembelajaran  Berbasis  Masalah
Berbantuan  Software  Cabri  3D  Terhadap  Kemampuan  Komunikasi Matematika  dan  Kemandirian  Belajar  Siswa  MTs  Negeri  Tanah  Jawa Kabupaten  Simalungun. Jurnal  Tabularasa  PPS  UNIMED, Volume  14, Nomor 1, April 2017.