## IMPLEMENTASI GAME EDUKASI LINGKUNGAN DENGAN ALGORITMA LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR BERBASIS ANDROID
Thasya Marha1 1) , Yunita Sari Siregar 2) , Siti Sundari 3)
1,2,3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Dan Komputer, Universitas Harapan Medan JL. HM. Joni No 70 C, Medan 20216, Sumatera Utara E-mail: 1) tasyamarha000@gmail.com, 2) yunitasarisiregar1990@gmail.com,
3) sundaristth@gmail.com

## ABSTRAK
Fakta  penanganan  sampah  saat  ini  menunjukkan  perilaku  masyarakat  yang  belum  memperdulikan sampah  terlebih  terhadap  lingkungan.  Sementara  yang  terjadi  sekarang  ini  pembelajaran  tentang pengelolaan masalah sampah dan lingkungan hidup masih sangat minim. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game edukasi lingkungan dengan menyisipkan unsur edukasi tentang cara membuang sampah pada tempatnya dan mengenalkan masyarakat tentang  jenis-jenis sampah  yaitu  sampah  organik,  non  organik,  kimia,  B3  dan  juga  penggunaan  teknologi. Game ini dibangun dan diimplementasikan dengan software unity 3D dan juga menggunakan algoritma linear congruential generator yang akan melakukan pengacakan secara random isi sampah dari fitur game edukasi lingkungan. Hasil kuesioner dari 20 responden diperoleh hasilnya yaitu masuk dalam kategori setuju  dengan  rata-rata  sebesar  88%,  ragu-ragu  11%,  dan  tidak  setuju  1%.  Berdasarkan  hasil pembahasan  dan  pengujian  pada  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa Linear  Congruential Generator dapat diimplementasikan pada aplikasi game edukasi lingkungan dengan baik.  Di masa mendatang  diharapkan game edukasi  ini  terus  dikembangkan  untuk  penyesuaian  kebutuhan pendidikan, mengingat semakin berkembangnya teknologi smartphone.
Kata Kunci : game, unity, linier, congruential, generator

## ABSTRACT
The fact of handling waste at this time shows the behavior of people who do not pay attention to waste, especially to  the environment.  While what  is  happening  now is learning about  waste management and  the  environment  is  still  very  minimal,  therefore  this  study  aims  to  create  an  environmental education game by inserting educational  elements about  how to  dispose  of  waste in  its place and introduce the public to the types of waste, namely organic waste. Non-organic, chemical, B3 and also the use of technology. This game is built and implemented with Unity 3D software by using a linear congruential generator algorithm that will randomize the trash from the eco-ed gaming feature. The results of the questionnaire from 20 respondents obtained the results that were included in the agree category  with  an  average  of  88%,  11%  doubtful,  and  1%  disagree.  Based  on  the  results  of  the discussion and testing in this study, it can be concluded that the Linear Congruential Generator can be implemented well in environmental education game applications. In the future, it is hoped that this educational game will continue to be developed to suit educational needs, given the development of smartphone technology.
Keywords : game, unity, linear, congruential, generator

## 1. PENDAHULUAN
Di  Indonesia  jumlah  sampah  mengalami peningkatan  seiring  dengan  pertambahan penduduk.  Masih  banyak  masyarakat  yang tidak  menyadari  dampak  dari  sampah  yang akibatnya  sangat  merugikan  manusia  dan makhluk hidup lainnya baik secara langsung maupun  tidak  langsung[1].  Dampak  yang sering  terjadi  jika  membuang  sampah sembarangan  ialah  bencana  alam.  Adapun bencana  yang  sering  terjadi  akibat  sampah adalah bencana banjir. Banjir akan membuat lingkungan  menjadi  tidak  baik  untuk kesehatan masyarakat. Lingkungan merupakan segala sesuatu yang ada di sekitar manusia  dan  mempengaruhi  perkembangan kehidupan  manusia.  Fakta  penanganan sampah  saat  ini  menunjukkan  perilaku masyarakat  yang  belum  memperdulikan sampah terlebih terhadap lingkungan. Sementara yang terjadi sekarang ini pembelajaran  tentang  pengelolaan  masalah sampah  dan  lingkungan  hidup  masih  sangat minim,  oleh  karena  itu  penulis  menawarkan sebuah fitur pembelajaran lingkungan terutama  mengenai  masalah  sampah  dan lingkungan melalui media pembelajaran yang lebih  menarik  dan  interaktif.  Terdapat penelitian terkait perancangan game edukasi pengolahan sampah sebagai media pembelajaran  siswa  [2].  Metodologi  yang digunakan  adalah System  Development  Life Cycle (SDLC) dengan menggunakan metode waterfall .
Hasil  yang  dicapai  adalah  siswa  yang memainkan game ini menjadi lebih mengenal manfaat  dari  proses  pengolahan  sampah. Persamaan  penelitian  sebelumnya  dengan penelitian  ini  adalah  objek  dalam  penelitian ialah  sama-sama  membahas  tentang  sampah sedangkan  perbedaan  penelitian  sebelumnya dengan penelitian ini adalah metodologi yang digunakan  pada  penelitian  sebelumnya adalah System  Development  Life  Cycle (SDLC)  sedangkan  dalam  penelitian  ini menggunakan
Algoritma
Linear
Congruential  Generator (LCG)  dan  objek dalam  penelitian  sebelumnya  hanyalah sampah organik dan non organik, sedangkan
dalam penelitian ini ada empat jenis sampah yaitu  organik,  non  organik,  kimia,  dan  B3. Penelitian  lainnya  yang  dilakukan  oleh  [3] penelitian  ini  merancang game edukasi pembelajaran huruf hijaiyah. Kemudian juga menerapkan sebuah metode pengacakan pada soal-soal  kuis  yang  disajikan  dalam  aplikasi tersebut.  Persamaan  penelitian  sebelumnya dengan  penelitian  ini  adalah  metode  yang digunakan sama-sama menggunakan metode linear  congruential  generator. Sedangkan perbedaan  penelitian  sebelumnya  dengan penelitian  ini  adalah  objek  dalam  penelitian sebelumnya  adalah  pembelajaran  huruf hijaiyah sedangkan dalam penelitian ini ialah pembelajaran jenis-jenis sampah.
Pembelajaran semakin berkembang dengan media yang banyak digunakan saat ini terutama  media  permainan  yang  dapat membuat  pengguna  merasa  nyaman  dan dapat menerima pembelajaran yang diberikan lewat  permainan  [4]. Game bermanfaat dikarenakan  mempunyai  visualisasi  yang baik dan tidak membosankan [5]. Game juga banyak digunakan sebagai media pembelajaran bagi  anak  anak sehingga tidak membosankan dan dapat menciptakan suasana  yang  efektif  dan  menarik  [6]. Penelitian ini akan menghasilkan game yang dapat melakukan pemilihan sampah berdasarakan  kategori  sampah  berbasis android.

## 2. DASAR TEORI

## 2.1 Game
Game adalah  sesuatu  yang  dapat dimainkan  dengan  aturan  tertentu  sehingga ada  yang  menang  dan  ada  yang  kalah, biasanya  dalam  konteks  tidak  serius  atau dengan tujuan refreshing . Game adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang
menunjukkan  strategi  strategi  yang  rasional [7] . Permainan  terdiri  atas  sekumpulan peraturan  yang  membangun  situasi  bersaing dari  dua  sampai  beberapa  orang  atau kelompok  dengan  memilih  strategi  yang dibangun
untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk
meminimalkan kemenangan lawan.
Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan  tindakan  untuk  setiap  pemain, sejumlah  keterangan  diterima  setiap  pemain sebagai  kemajuan  bermain,  dan  sejumlah kemenangan  atau  kekalahan  dalam  berbagai situasi [8].

## 2.2 Game Edukasi
Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan  masalah  [9]. Game edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk  memberikan  pengajaran,  menambah pengetahuan  penggunanya  melalui  suatu media  unik  dan  menarik.  Jenis  ini  biasanya ditujukan untuk anak- anak, maka permainan warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan  yang  dipentingkan.Sesuai  dengan arti gambar Indonesia, Game berarti permainan, sedangkan edukasi adalah
pendidikan. Game edukasi  adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran/menambah
pengetahuan  penggunanya  melalui  suatu media unik dan menarik [10].

## 2.3 Linear Congruential Generator
Bilangan  acak  merupakan  suatu besaran  dasar  dalam modelling dan  teknik- teknik simulasi. Pada modelling dan simulasi banyak memanfaatkan bilangan acak sebagai besaran  untuk  medapatkan  penyelesaian suatu  permasalahan  simulasi  [11].  Beberapa metodeuntuk  membangkitkan  bilangan  acak salah satunya adalah (LCG). Linear Congruential Generator (LCG) adalah salah satu  metode  pembangkit  bilangan random semu  ( Pseudorandom  number  generators ). LCG  dikenalkan  oleh  D.H.  Lehmer  pada tahun 1949. Metode ini merupakan pseudorandom number generator yang umum digunakan karena mudah diimplementasikan secara  komputasi  dan  memiliki  kecepatan yang relatif cepat. Metode LCG
memanfaatkan model linear
untuk membangkitkan  bilangan  acak  n  yang didefinisikan pada persamaan sebagai berikut X n =( aX n−1 + b) mod m ......................... (2.1)
Dimana:
n   = Bilangan asli X n = Bilangan acak ke-n m  =  Modulus (batas maks bilangan acak) X n−1 = Bilangan acak sebelumnya a   =  Faktor pengali
b  =  Penambah ( increment ) Kunci pembangkit adalah X0 yang merupakan  nilai  pertama  kali  yang  muncul pada  pengacakan  yang  didapat  secara  acak. LCG  mempunyai  periode  tidak  lebih  besar dari  m,  dan  pada  kebanyakan  kasus periodenya kurang dari itu. LCG mempunyai periode penuh (m - 1) jika memenuhi syarat berikut:
1. b relative prima terhadap m.
2. a – 1 dapat dibagi dengan semua factor prima dari m.
3. a – 1 adalah kelipatan 4 jika m adalah kelipatan 4.
4. m > mmmm (a, b, x0)
5. a > 0 dan b > 0
Meskipun  LCG  secara  teoritis  mampu menghasilkan  bilangan  acak  yang  lumayan, namun  sangat  sensitif  terhadap  pemilihan nilai-nilaia, b, dan m.

## 3.  HASIL DAN DISKUSI
3.1 Analisa Game
Pada game edukasi  lingkungan dengan algoritma linear congruent generator berbasis  android  akan  dilakukan  analisa terhadap game edukasi  lingkungan  yang meliputi permainan mengumpulkan berbagai macam  jenis  sampah  sesuai  dengan  tempat sampah yang sudah ditentukan jenisnya. Pada game edukasi  lingkungan  dengan  algoritma linear congruent generator berbasis android terdapat  empat  latar  belakang  berbeda sehingga game menjadi  lebih  menarik  dan user tidak  mudah  jenuh.  Dengan  berbagai jenis sampah, tempat sampah, dan juga latar belakang  yang  berbeda-beda game eduksi ligkungan  ini  sebelumnya  belum  pernah diimplementasikan.

## 3.1.1 Analisa Kebutuhan Game
Tahap  analisa  kebutuhan  bertujuan untuk  mendefinisikan  kebutuhan  dari game yang  akan  dikembangkan.  Dalam  proses menganalisis kebutuhan media pembelajaran yang  akan  dikembangkan,  maka  penulis menggunakan  pemodelan  UML ( Unified Modelling Language ) untuk menggambarkan kebutuhan  yang  ada  pada game edukasi lingkungan.

## 3.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras
Adapun  perangkat  keras  yang  digunakan secara  optimal  memerlukan  spesifikasi minimum komputer sebagai berikut: 1. Processor Core i3
2. Kapasitas RAM 8 Gb
3. Monitor VGA beresolusi 1024 x 768
4. Keyboard dan Mouse
Secara  keseluruhan  spesifikasi  perangkat keras  komputer  yang  ada  sudah  memenuhi syarat kebutuhan perangkat lunak yang akan diaplikasikan.

## 3.1.3 Kebutuhan Perangkat Lunak
Adapun  perangkat  lunak  yang  digunakan dalam membangun pembuatan game edukasi lingkungan dengan algoritma linear congruent generator berbasis android memerlukan  spesifikasi  minimum  komputer sebagai berikut:
1. Windows 10 64 bit
2. Unity 3D
3. Photoshop

## 3.2 Perancangan Game
Untuk  membangun  pembuatan game edukasi  lingkungan  dengan  algoritma linear congruent  generator berbasis android ini diperlukan data data seperti:
1. Asset gambar sampah 2D
2. Asset skybox
3. Suara
3.3.1 Use Case Diagram
Terdapat actor didalam game edukasi lingkungan  yang  dirancang  yaitu  pengguna. Use Case Diagram dapat dilihat pada Gambar 1. sebagai berikut:
1 pengguna Gambar 1. Use Case Diagram

## 3.3.2 Sequence Diagram
Berikut  ini sequence diagram  media pembelajaran  berbasis android . Sequence diagram akan  menggambarkan  prosedur informasi  dalam  menampilkan  menu  menu yang  dapat  pada game edukasi  lingkungan berbasis  android.  Berikut  adalah sequence diagram game edukasi  lingkungan  berbasis android yang dirancang pada Gambar 2.:

## Memilih
Tempat Memilih Bantuan Memilih Keluar Gambar 2. Sequence Diagram Game Edukasi Lingkungan

## 3.3.3 Activity Diagram
Activity  diagram, dalam  bahasa Indonesia  diagram  aktivitas,  yaitu  diagram
2. Taman 3. Kebun 4. Sekolah 5. Rumah 6. Main Kembali 7. Menu Utama 8. Bantuan 9. Keluar User Tempat Bantuan Keluar
yang  dapat  memodelkan  proses-proses  yang terjadi pada sebuah sistem.

## 1. Activity Diagram Memilih Tempat
Activity  diagram pengenalan  memilih tempat menggambarkan  logika  pengguna ketika  ingin  melakukan  proses  dalam menjalankan game edukasi  lingkungan berbasis android .  Berikut activity  diagram game edukasi  lingkungan  berbasis android . yang penulis rancang pada Gambar 3. berikut:
Gambar 3. Activity Diagram Memilih Tempat
2. Activity Diagram Bantuan
Activity  diagram bantuan  pada  tampilan ini  akan  ditampilkan  menu  bantuan  yang dimana  akan  menampilkan  informasi  dari game edukasi tentang tata cara bermain game edukasi  lingkungan  dalam  memisahkan sampah organik, non organik, kimia, dan B3. Berikut activity  diagram bantuan  yang penulis rancang pada Gambar 4. berikut.
Gambar 4. Activity Diagram Bantuan
3. Activity Diagram Keluar
Activity  diagram menu  keluar  akan menjalankan  program  untuk  keluar  dari aplikasi game edukasi  lingkungan.dan  akan langsung  menampilkan  menu handphone pengguna. Berikut activity menu keluar pada game edukasi  lingkungan  berbasis android yang penulis rancang pada Gambar 5. berikut:
Memilih Tempat Proses Menu Menampilkan game Selesai Menu Bantuan Proses Menu Menampilkan game Selesai Proses Menu Menampilan game Selesai Menu keluar

## 3.4 Flowchart Game
Dapat dilihat flowchart game edukasi lingkungan pada Gambar 6. berikut:
Gambar 6. Flowchart Game

## 3.5  Hasil
Implementasi dilakukan setelah perancangan selesai  dilakukan  dan  selanjutnya  akan diimplementasikan pada bahasa
pemrograman  yang  akan  digunakan  pada penelitian
ini menggunakan bahasa pemrograman C#. Tujuan implementasi adalah untuk  mengkonfirmasikan  modul  program perancangan  dan  melakukan  implementasi game edukasi  lingkungan  berbasis android yang  menggunakan software unity  3D.
Berikut ini tampilan dari game.
3.5.1 Tampilan Utama Pada Unity Pada tampilan menu utama pada game edukasi lingkungan yaitu memisahkan sampah  organik  dan  non  organik  berbasis android yang dibangun mengunakan softaware unity 3D akan menampilkan menu menu  seperti  menu  pilihan  tempat,  bantuan dan  keluar.  Perhatikan  pada  Gambar  7. berikut ini.
Gambar 7. Tampilan Utama Pada

## Smartphone
Keterangan Gambar 7.
1. Pada  menu  utama  akan  menampilkan menu pilihan tempat, bantuan dan keluar dalam aplikasi game edukasi lingkungan. 2. Pada menu bantuan berfungsi menampilkan informasi tata cara bermain game edukasi  lingkungan berbasis android.
3. Pada menu keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi game edukasi lingkungan.
MEN U MULAI MENU SELESAI AI TAM AN TAM AN N T A M A N NILAI MAIN LAGI KEB UN U N KEB UN T A M A N NILAI MAIN LAGI KE MB ALI MEN U SEK OLA H RUM AH BANTUA N SEKO LAH T A M A N NILAI AI MAIN LAGI KE MB ALI MEN U U UT AM A RUM AH H T A M A N NILAI AI MAIN LAGI KE MB ALI MEN U U UT AM A BANTU AN KELUAR TA MA N
1. Tampilan Halaman Menu Taman
Gambar 8. Tampilan Menu Taman
Game Edukasi Lingkungan
2. Tampilan Halaman Tugas Selesai Menu
Taman
Gambar 9. Tampilan Tugas Selesai

## Menu Taman
3. Tampilan Halaman Menu Kebun
Gambar 10. Tampilan Menu Kebun
Game Edukasi Lingkungan
4. Tampilan  Halaman  Tugas  Selesai  Menu Kebun
5. Tampilan Halaman Menu Sekolah
Gambar 12. Tampilan Menu Sekolah Game Edukasi Lingkungan
6. Tampilan  Halaman  Tugas  Selesai  Menu Sekolah
Gambar 13. Tampilan Tugas Selesai Menu Sekolah

## 7. Tampilan Halaman  Menu Rumah
Gambar 14. Tampilan Menu Rumah Game Edukasi Lingkungan
8. Tampilan Halaman Tugas Selesai Menu Rumah
9. Tampilan Halaman Bantuan
Gambar 16. TampilanMenu Bantuan

## 3.5.2 Hasil Pengujian
Hasil  kinerja  pada  aplikasi  dibuat setelah proses pengujian sistem selesai diuji. Hasil  pengujian  sistem  didapat  melalui kuesioner google  form dan  mendapatkan  20 responden  amatir.  Berikut  ini  adalah  data responden  umum  yang  dapat  dilihat  pada Tabel 1.
Tabel 1. Data Responden Umum No. Nama Usia Jenis Kelamin Pekerjaan 1. Muhammad Iqbal Arghribi 22 Laki - Laki Mahasiswa 2. Mhd Qadri 22 Laki - Laki Mahasiswa 3. Mia Asti Dewita 25 Perempuan Karyawan 4. Muhammad Syahlafani 20 Laki-laki Mahasiswa 5. Muhammad Fauzy 23 Laki-laki Mahasiswa 6. Anika Kiranti 23 Perempuan Mahasiswa 7. Bela Hafizil 23 Perempuan Mahasiswa
8. Muhammad Fahmi 24 Laki-laki Mahasiswa 9. Andi Arief 23 Laki-laki Mahasiswa 10. Tiwi Afriani 22 Perempuan Mahasiswa 11. Riza Rahmadani 22 Perempuan Mahasiswa 12. Shiva Difi 22 Perempuan Mahasiswa 13. Iras 27 Perempuan Karyawan 14. Ryan Syankara 23 Laki-laki Mahasiswa 15. Nadin Azmaira 22 Perempuan Mahasiswa 16. Raga Argantara 22 Laki-laki Mahasiswa 17. Maharani Putri 23 Perempuan Mahasiswa
18. Andhira Pratiwi H 17 Perempuan Pelajar 19. Adza Wijaya 17 Laki-laki Pelajar 20. Aiyana Nafiza 22 Perempuan Mahasiswa

## 3.5.3 Hasil Kuesioner
Kuesioner terdiri dari pertanyaan yang dapat diberikan  penilaian  untuk  memudahkan perhitungan hasil analisisnya. Berikut adalah hasil  kuesioner  yang  didapat  dari  responden umum:
Tabel 2. Hasil Kuesioner No. Pertanyaan S RR TS Rata- rata 1. Apakah menurut anda tampilan antarmuka yang terdapat dalam aplikasi ini menarik? 15 5 90% 2. Apakah menurut anda petunjuk yang tersedia dalam aplikasi dapat dengan mudah dipahami? 14 5 1 86%
3. Apakah atribut seperti suara efek, kuis, suara musik latar dan sebagainya yang ada dalam aplikasi ini cukup lengkap? 12 8 84% 4. Menurut anda apakah aplikasi ini mudah dimainkan ? 15 5 90% 5. Apakah aplikasi ini dapat menumbuhkan ketertarikan dalam memisahkan sampah organik, non organik, kimia, dan B3?
15 5 90%
Keterangan Tabel 2.
S     : Setuju RR  : Ragu-Ragu TS   : Tidak Setuju
Berdasarkan  hasil  pengujian  Implementasi
Game
Edukasi Lingkungan dengan
Algoritma  Linear  Congruential  Generator Berbasis Android dari 20 responden menggunakan  kuesioner  Google  formulir
diperoleh  hasilnya  yaitu  aplikasi  yang dibangun  masuk  ke  kategori  setuju  dengan rata-rata  sebesar  88%,  ragu-ragu  11%,  dan tidak  setuju  1%.  Berikut  adalah  bukti  nama responden  dari  hasil  kuesioner  pada  Google formulir. perhatikan pada Gambar 17. berikut.
Gambar 17. Nama Responde Google
Formulir
Pada  Gambar  3.11  menampilkan  hasil  dari nama-nama  responden  yang  berpartisipasi pada  kuesioner  penelitian  tingkat  kepuasan responden pada Game buanglah sampah pada tempatnya  menggunakan  Google  formulir. Berikut  adalah  bukti  diagram  kesetaraan gender  responden  dari  hasil  kuesioner  pada Google formulir. Perhatikan pada Gambar 18. berikut.
Gambar 18. Diagram Kesetaraan Gender Google Formulir
Penjelasan Gambar 18.
1. Pada Gambar 18. menampilkan hasil dari kesetaraan gender responden yang
berpartisipasi  pada  kuesioner  penelitian tingkat  kepuasan  responden  pada  game buanglah sampah pada tempatnya menggunaakan Google formulir.
2. Dengan jumlah persentase laki-laki sebanyak (45%) dan perempuan (55%).
Berikut adalah bukti diagram usia responden dari  hasil  kuesioner  pada  google  formulir. Perhatikan pada Gambar 19. berikut.
Gambar 19. Diagram Usia Responden Google Formulir
Penjelasan Gambar 19. 1. Pada Gambar 19. menampilkan hasil dari umur  responden  yang  berpartisipasi  pada kuesioner  penelitian  tingkat  kepuasan responden  pada  game  buanglah  sampah pada  tempatnya  menggunaakan  google formulir.
2. Dengan  jumlah  persentase  usia  17  tahun (10%), 20 tahun (5%),  22 tahun (40%), 23 tahun (5%), 24 tahun (5%), 25 tahun (5%) dan 27 tahun (5%). Berikut  adalah  bukti  diagram  pekerjaan  dari hasil  kuesioner  pada Google formulir. Perhatikan pada Gambar 20. berikut .
Gambar 20. Diagram Pekerjaan Google Formulir
Penjelasan Gambar 20.
1. Pada gambar 20. menampilkan hasil dari pekerjaan responden  yang berpartisipasi pada kuesioner penelitian tingkat kepuasan responden pada game buanglah sampah  pada  tempatnya  menggunaakan google formulir.
2. Dengan jumlah persentase pelajar sebanyak (10%), mahasiswa (75%), dan karyawan  (15%).
Berikut  adalah  bukti  diagram  jawaban pertanyaan pertama dari hasil kuesioner pada Google formulir. Perhatikan pada Gambar 21. berikut.
Gambar 21. Diagram Jawaban Pertama Responden Google Formulir
Penjelasan Gambar 21.
1. Pada gambar 21. menampilkan hasil dari jawaban pertama responden yang berpartisipasi  pada  kuesioner  penelitian tingkat  kepuasan  responden  pada game
buanglah sampah pada tempatnya menggunaakan Google formulir.
2. Dengan  jumlah  persentase  jawaban setuju sebanyak (75%), ragu-ragu (25%), dan tidak setuju (0%).
Berikut  adalah  bukti  diagram  jawaban pertanyaan pertama dari hasil kuesioner pada Google formulir. Perhatikan pada Gambar 22. berikut.
Gambar 22. Diagram Jawaban ke-2
Responden Google Formulir
Penjelasan Gambar 22.
1. Pada gambar 22. menampilkan hasil dari jawaban ke-2 responden yang berpartisipasi  pada  kuesioner  penelitian tingkat  kepuasan  responden  pada game buanglah sampah pada tempatnya menggunaakan Google formulir.
2. Dengan  jumlah  persentase  jawaban setuju  sebanyak  (750%),  ragu-ragu (25%), dan tidak setuju (5%).
Dan seterusnya.
4. SARAN DAN KESIMPULAN
4.1  Saran
1. Dalam tahap pengembangan selanjutnya, disarankan  bagi  peneliti  yang  akan meneruskan game ini dapat menambahkan  fasilitas  level, timer , pertukaran  letak  sampah  yang  berbeda ketika  memilih  menu  main  kembali, penambahan  tempat  atau  latar  belakang yang  lebih  bervariatif,  penambahan tantangan dan juga animasi.
2. Perlu adanya implementasi dan pengembangan  yang  lebih  baik  lagi terhadap  tampilan game sehimgga pengguna merasa tidak mudah bosan dan nyaman ketika memainkan game edukasi lingkungan tersebut .

## 4.2  Kesimpulan
1. Pada game edukasi  lingkungan  yaitu melakukan  pemisahan  sampah  dapat menambah  wawasan  ilmu  pengetahuan dalam  memilah  jenis  sampah  organik, nonorganik, kimia dan B3. Game edukasi ini  merupakan  media  pembelajaran lingkungan  berbasi  Android, yang dimainkan secara offline sehingga dapat digunakan kapan saja tanpa menggunakan koneksi internet. 2. Hasil  kuesioner  dari  20  responden diperoleh  hasilnya  yaitu  masuk  dalam kategori  setuju  dengan  rata-rata  sebesar 88%, ragu-ragu 11%, dan tidak setuju 1%.
Berdasarkan  hasil  pembahasan  dan pengujian  pada  penelitian  ini  dapat disimpulkan  bahwa Linear  Congruent Generator dapat diimplementasikan
pada  aplikasi game edukasi  lingkungan dengan  baik. Kedepannya  diharapkan game edukasi  ini  terus  dikembangkan untuk penyesuaian kebutuhan pendidikan, mengingat semakin berkembangnya teknologi smartphone.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
[1] R.  Sholehan  And  D.  R.  Prehanto, “Rancang Bangun Aplikasi Game First Person  ‘Am  I  Detective’  Berbasis Dekstop  Menggunakan  Unity  3d,” J.
Manaj. Inform. , Vol. 11, No. 1, 2020.
[2] Y. Firmansyah And U. Udi, “Penerapan  Metode  Sdlc  Waterfall
Dalam  Pembuatan  Sistem  Informasi Akademik  Berbasis  Web  Studi  Kasus Pondok  Pesantren  Al-Habib  Sholeh Kabupaten  Kubu  Raya,  Kalimantan Barat,” J. Teknol. Dan Manaj. Inform. , Vol. 4, No. 1, 2017, Doi:
10.26905/Jtmi.V4i1.1605.
[3] A. K. Hidayah, C. Prihantoro, And S. Fernandez,  “Implementasi  Metode Linear Congruent Method Pada Game
Edukasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berbasis  Android,” Pseudocode ,  Vol.
8,  No.  1,  Pp.  38–48,  2021,  Doi: 10.33369/Pseudocode.8.1.38-48.
[4] D. A. Nugroho, H. Harmastuti, And U.
Uminingsih,  “Membangun  Game Edukasi  ‘Mathematic  Maze’  Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan  Berhitung  Pada  Anak Sekolah  Dasar,” J.  Stat.  Ind.  Dan Komputasi , Vol. 2, No. 01, Pp. 67–77,
2017.
[5] A. Vega Vitianingsih, “Game Edukasi
Sebagai
Media Pembelajaran Pendidikan  Anak  Usia  Dini,” Inform ,
Vol. 1, No. 1, Pp. 25–32, 2016.
[6] S. Mulyati And H. Evendi, “Pembelajaran  Matematika  Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Matematika Smp,” Gauss J. Pendidik. Mat. , Vol. 3, No. 1, Pp. 64–73, 2020.
[7] M.  Tas’au,  A.  Yudiernawati,  And  N.
Maemunah,  “Hubungan  Frekuensi Bermain Game Online Dengan Perilaku  Sosial  Anak  Usia  Sekolah (10-12  Tahun)  Di  Sd  Bandulan  4 Malang,” Nurs. News J. Ilm. Keperawatan , Vol. 2, No. 3, 2017.
[8] H.  Ishak,  “Pengembangan  Game Edukasi  Berbasis  Android  Sebagai Media Pembelajaran Biologi Bernuansa Motivasi Siswa Kelas Xi Di Sma/Ma,” Society , 2019.
[9] A. Perginan, “Rancang Bangun Game
Edukasi  Petualangan  The  Adventure Of Kang Ujang Menggunakan
Algoritma  Quadtree.”  Universitas Siliwangi, 2021.
[10]  Y. I. N, S. Alawiyah, R. Widianti, T. D. A, And A. A. M, “Sentence Scramble Game:,” Pp. 100–112, 2019.
[11]  F. Algifari, “Simulasi Dalam Menganalisis Tingkat Pendapatan Penjualan Handphone Dengan
Menggunakan  Metode  Monte  Carlo,”
J.  Inform.  Ekon.  Bisnis , Pp.  136–141,
2021.