## PEMANFAATAN MEDIA SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIS SISWA SD
Suci Nabila Puteri 1 , Oman Farhurohman 2 , Siti Arofah 3
Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Sultan Maulana Hasanuddin Banten
Surel: nabilaputerisuci@gmail.com
Abstract:  Mathematics  is  one  of  the  important  subjects  in  elementary  school  (SD). However,  many  students  find  it  difficult  and  unmotivated  to  learn  mathematics.  This can cause low mathematics learning outcomes. One effort to increase motivation to learn mathematics  is  to  use  interesting  and  interactive  learning  media.  One  of  the  media  that can be used is Scratch. Scratch is a visual programming language that is easy to use and can be used to create various kinds of projects, including mathematics learning projects. This research aims to  explore the use of  Scratch  media  in  increasing  elementary school students' mathematical learning motivation. This research uses the Systematic Literature Review  (SLR)  method  to  analyze  relevant  literature.  The  research  results  show  that Scratch  media  can  increase  elementary  school  students'  mathematical  learning motivation.  This  is  proven  by  several  indicators,  such  as  increased  interest  in  learning, active participation in learning, and better learning outcomes. The research results show that  the  use  of  Scratch  media  significantly  increases  students'  interest  in  learning  and triggers higher motivation in understanding mathematical concepts, providing important support  for  innovative  and  technology-oriented  learning  approaches  in  improving  the quality  of  education  at  the  elementary  level.  Based  on  the  results  of  this  research,  it  is concluded  that  Scratch  media  can  be  an  effective  alternative  for  increasing  elementary school  students'  mathematical  learning  motivation.  The  use  of  Scratch  media  in mathematics  learning  needs  to  continue  to  be  developed  and  implemented  widely  in schools.
Keyword:  Scratch  Media,  Learning  Motivation,  Mathematics,  Elementary  School Students
Abstrak:  Matematika  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  penting  di  sekolah dasar  (SD).  Namun,  banyak  siswa  yang  merasa  kesulitan  dan  tidak  termotivasi untuk  belajar  matematika. Hal  ini  dapat  menyebabkan  rendahnya  hasil  belajar matematika.  Salah  satu  upaya  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  matematika  adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Salah satu media yang  dapat  digunakan  adalah  Scratch.  Scratch  adalah  bahasa  pemrograman  visual  yang mudah digunakan dan dapat digunakan untuk membuat berbagai macam projek, termasuk projek  pembelajaran  matematika.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengeksplorasi pemanfaatan  media  Scratch  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar  matematis  siswa  SD. Penelitian  ini  menggunakan  metode  Systematic  Literature  Review  (SLR)  untuk menganalisis  literatur  yang relevan.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  Scratch dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  matematis  siswa  SD.  Hal  ini  dibuktikan  dengan beberapa  indikator,  seperti  peningkatan  minat  belajar,  partisipasi  aktif  dalam pembelajaran,  dan  hasil  belajar  yang  lebih  baik.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa pemanfaatan  media  Scratch  secara  signifikan  meningkatkan  minat  belajar  siswa  serta memicu  motivasi  yang  lebih  tinggi  dalam  memahami  konsep-konsep  matematika, memberikan  dukungan  penting  bagi  pendekatan  pembelajaran  yang  inovatif  dan berorientasi  pada  teknologi  dalam  meningkatkan  kualitas  pendidikan  di  tingkat  dasar. Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  disimpulkan  bahwa  media  Scratch  dapat  menjadi alternatif  yang  efektif  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  matematis  siswa  SD. Penggunaan  media  Scratch  dalam  pembelajaran  matematika  perlu  terus  dikembangkan dan diimplementasikan secara luas di sekolah-sekolah.
Kata Kunci: Media Scratch, Motivasi Belajar, Matematika, Siswa SD

## PENDAHULUAN
Keberhasilan  suatu  bangsa  di bidang  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi tidak  terlepas  dari  perkembangannya secara keseluruhan. Kemampuan seseorang dalam memahami dan mengolah informasi merupakan prasyarat kemajuan dalam bidang
teknologi  dan  ilmu  pengetahuan.  Oleh karena  itu,  diperlukan  kapasitas  untuk memperoleh,  mengatur,  dan  menangani data  tersebut  melalui  kurikulum  yang dapat  menumbuhkan  penalaran  analitis, kreatif,  metodis,  dan  logis.  Matematika merupakan  salah  satu  mata  pelajaran yang  membantu  siswa  mengembangkan keterampilan tersebut, menurut Rochaminah (2008). Pengembangan kapasitas  berpikir  orisinal  seseorang merupakan  keterampilan  yang  sangat didukung  oleh  matematika.  Bidang  ini dapat meningkatkan daya saing
seseorang  dan  kemampuan  berpikir kreatif,  metodis,  dan  rasional  dalam menghadapi  kesulitan  di  masa  depan (Handoko,  2013).  Menurut  Hamzah (2014), salah satu teknik berpikir kreatif tentang  matematika  adalah  dengan menganalisis permasalahan secara rasional,  menggunakan  ide  dan  gagasan yang  sudah  mapan.  Kapasitas  untuk menemukan  beberapa  solusi  yang  layak terhadap suatu permasalahan
matematika  adalah  definisi  lain  dari kreativitas matematika.
Untuk  siap  menghadapi  era Society 5.0, siswa harus mampu berpikir kreatif  dalam  kerangka  matematika. Menurut  Runisah,  Internet  of  Things (IoT),  kecerdasan  buatan  (AI),  dan  big data merupakan beberapa teknologi baru dari revolusi industri keempat (4.0) yang akan  digunakan  untuk  menyelesaikan permasalahan  masyarakat  di  masyarakat
mendatang.  5.0  usia.  Penggabungan teknologi  ke  dalam  kehidupan  sehari- hari memberikan peluang bagi masyarakat  untuk  menghasilkan  nilai baru  di  periode  ini.  Di  era  Society  5.0, kapasitas  berpikir  kreatif  sangat  penting dalam  pendidikan,  menurut  World Economic  Forum  (Runisah,  2021). Menurut (Firdaus, Abdur Rahman As’ari, 2016) berpikir kreatif melibatkan munculnya  ide-ide  baru,  metode,  dan interpretasi teknologi Salah satu caranya adalah  dengan  menggunakan  software Scratch  yang  digunakan  untuk  belajar menjadi lebih kreatif. Menurut (Febrianingsih,  2022),  ada  empat  cara untuk  mengukur  kemampuan  berpikir kreatif: kelancaran, kemampuan beradaptasi,  orisinalitas,  dan  elaborasi. Sistem pendidikan harus memprioritaskan dan meningkatkan bidang-bidang  ini  jika  ingin  membekali siswanya  untuk  menghadapi  tantangan era Society 5.0.
Penelitian  ini  berupaya  untuk  menguji bagaimana  penggunaan  inovatif  Scratch Media dapat meningkatkan keterampilan berpikir  kreatif  matematika  siswa  dan membangkitkan  minat  mereka  dalam belajar.
Hasil studi literatur menunjukkan masa depan bahasa pemrograman visual Scratch yang menjanjikan dalam pendidikan matematika. Supriadi (2021) menegaskan  bahwa  Scratch  memiliki penerapan  yang  luas,  antara  lain pengembangan  ide  matematika,  ilustrasi dongeng,  film  edukasi,  permainan,  dan animasi menawan. Lebih lanjut, sebagaimana  Aulia  dkk.  menyatakan, Scratch  mungkin  merupakan  alat  yang hebat  bagi  pendidik  untuk  membantu siswanya  mengembangkan  keterampilan berpikir  kreatif,  melatih  penalaran,  dan
membuat  proyek  baru  yang  menarik (Fitriani,  2024).  Pertanyaan  seperti "Dapatkah Scratch Media membangkitkan  minat  siswa  terhadap matematika?"  dan  “Dapatkah  Scratch Media mempengaruhi kemampuan berpikir  kreatif  matematis  siswa?” merupakan bagian dari rumusan masalah dalam  penelitian  ini.  Tujuan  utama penelitian  ini  adalah  untuk  merinci bagaimana  keterlibatan  dan  bakat  siswa dalam kreativitas matematika
dipengaruhi  oleh  penggunaan  Scratch Media  di  kelas.  Penelitian  ini  bertujuan untuk mengisi kesenjangan pengetahuan dengan  menyelidiki  bagaimana  Scratch Media  dapat  meningkatkan  efisiensi pendidikan matematika

## METODE
Penelitian ini menemukan, mengevaluasi,  dan  menginterpretasikan temuan  penelitian  tentang  penggunaan Scratch Media dalam pendidikan matematika dengan menggunakan pendekatan Systematic Literature
Review  (SLR).  Tujuan  dari  SLR  ini adalah  untuk  memberikan  tanggapan konkrit  terhadap  pertanyaan  penelitian; dalam  hal  ini,  pertanyaan-pertanyaan tersebut mencakup dampak Media Gores terhadap  motivasi  belajar  siswa  dan kapasitas kreativitas matematika mereka. Tahapan SLR meliputi
perumusan  masalah,  pencarian  literatur, pemilihan literatur, analisis literatur, dan penyusunan kesimpulan penelitian. Oleh karena  itu,  penelitian  ini  memilih pertanyaan penelitian yang sesuai dengan  kasus,  termasuk  apakah  minat siswa terhadap matematika dapat tergerak oleh penggunaan Scratch Media atau tidak dan apakah hal tersebut dapat berdampak  pada  kemampuan  berpikir kreatif  matematis  mereka  atau  tidak. Sebagai  bagian  dari  tinjauan  literatur,
makalah yang memenuhi kriteria ditempatkan di database Google Cendekia. Setelah itu, untuk memastikan publikasi tersebut relevan dengan penelitian SLR, publikasi tersebut disaring  dan  dievaluasi  kualitasnya. Setelah  artikel  memenuhi  baku  mutu, maka  artikel  tersebut  dianalisis  dengan mengklasifikasikannya  sesuai  dengan pertanyaan penelitian yang telah dikembangkan.  Berdasarkan  penelitian, peneliti  akan  memperoleh  kesimpulan penelitian  yang  menjawab  pertanyaan penelitian dan mewakili temuan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Pengertian Motivasi Belajar
Motif,  yang  berasal  dari  kata Latin  movere  yang  berarti  "mendorong" atau  "kekuatan  pendorong"  dalam  arti harfiahnya,  baru-baru  ini  menarik  minat beberapa aliran pemikiran ilmiah. Banyak cara berbeda yang dikemukakan oleh  para  ahli  untuk  menyampaikan gagasan  ini,  namun  intinya  tetap konsisten.  Dorongan  intrinsik  seseorang untuk  menyalurkan  energi  batinnya  ke dalam  upaya  nyata  mencapai  tujuannya disebut motivasi. Menurut Huitt, motivasi  didefinisikan  sebagai  "kondisi atau  keadaan  batin"  yang  mendorong seseorang  untuk  bertindak  mencapai tujuannya.  sedangkan  Thurstan  Hakim menyamakan motivasi dengan dorongan batin  yang  memicu  tindakan  untuk mencapai  tujuan.  Sudarwan  Danim  juga menekankan  motivasi  sebagai  kekuatan mental  yang  mendorong  seseorang bertindak  sesuai  tujuan  dan  impian. Motivasi siswa dalam lingkungan belajar  dapat  dipengaruhi  oleh  dua elemen  utama  yaitu,  1)  Menurut  Huitt, keinginan yaitu mendapatkan
kesenangan  dari  pembelajaran  atau memenuhi kebutuhan yang dirasakan. 2) Menurut Lepper, faktor eksternal seperti
insentif  lingkungan,  hukuman  seperti nilai,  dan  pujian  atau  pengakuan  dari instruktur.  Secara  ringkas,  motivasi merupakan dorongan internal dan eksternal  yang  mendorong  siswa  untuk belajar dan mencapai tujuan mereka. Dapat  kita  simpulkan  bahwa motivasi adalah suatu keadaan psikologis  yang  mendorong  seseorang untuk  berbuat  berdasarkan  pendapat beberapa  ahli  yang  telah  dibahas.  Tiga bagian  utama  membentuk  gagasan  ini: kebutuhan, dorongan, dan tujuan. Ketika harapan  masyarakat  lebih  tinggi  dari sumber daya aktualnya, maka muncullah kebutuhan.  Di  sisi  lain,  inspirasi  adalah ketabahan  batin  yang  mendorong  orang mengambil  tindakan  dalam  mengejar impiannya.  Untuk  memuaskan  harapan atau  mencapai  tujuan,  dorongan  ini harus dipenuhi. Perilaku belajar seseorang  dipandu  oleh  tujuannya, yaitu hal-hal yang ingin dicapainya. Motivasi belajar, menurut Islamuddin,  dapat  digambarkan  sebagai suatu unsur yang menimbulkan dorongan atau kegembiraan untuk belajar,  atau  dengan  kata  lain  sebagai pendorong semangat belajar,
berdasarkan  konsep  motivasi  yang  telah dibahas.  Menurut  Hermine  Marshall, sebaliknya,  motivasi  belajar  adalah ketika  siswa  menganggap  kegiatan belajar  cukup  menarik  dari  segi  makna, nilai,  dan  manfaat  untuk  termotivasi terlibat  dalam  proses  pembelajaran (Jainiyah  et  al.,  2023). Penggunaan lingkungan  belajar  yang  tepat  dapat merangsang  minat  siswa  dapat  menjadi salah  satu  strategi  efektif  bagi  guru dalam  meningkatkan  motivasi  belajar siswa.  Hal  ini  didasarkan  pada  teori bahwa lingkungan belajar yang kondusif dan  sesuai  dengan  minat  siswa  dapat membangkitkan  rasa  ingin  tahu,  fokus,
dan  partisipasi  aktif  dalam  proses pembelajaran (Supriyono, 2018). 1. Teori  motivasi dalam  pembelajaran matematika  membahas  faktor-faktor yang memengaruhi minat, keterlibatan,  dan  pencapaian  siswa dalam  subjek  ini.  Konsep-konsep teori motivasi ini membantu memahami bagaimana siswa mengembangkan  persepsi,  sikap, dan  motivasi  terhadap  matematika. Beberapa teori yang relevan termasuk: 2. Teori Harapan (Expectancy Theory): Teori  ini  berpendapat bahwa  pentingnya  dan  keyakinan yang  dimiliki  seseorang  terhadap kemampuannya sendiri untuk mencapai serangkaian tujuan menentukan  sejauh  mana  seseorang akan  berupaya  mencapai  tujuan tersebut. Dalam konteks pembelajaran  matematika,  siswa yang  percaya  bahwa  mereka  dapat berhasil  dalam  memahami  materi matematika dan mengatasi tantangan  akan  cenderung  memiliki motivasi yang lebih tinggi.
3. Teori  Tujuan  Pengaturan  (Goal Setting  Theory): Mengemukakan bahwa  menetapkan  tujuan  yang spesifik,  menantang,  dan  dapat dicapai dapat meningkatkan motivasi siswa. Dalam pembelajaran matematika, menetapkan tujuan belajar  yang  konkret  dan  relevan dapat membantu siswa memfokuskan  upaya  mereka  dan meningkatkan motivasi mereka untuk belajar.
4. Teori Attribusi (Attribution Theory): Mempelajari  bagaimana individu mengaitkan penyebab keberhasilan  atau  kegagalan  dengan faktor-faktor tertentu. Dalam konteks  pembelajaran  matematika,
siswa  yang  percaya  bahwa  mereka memiliki  kontrol  atas  keberhasilan mereka (atribusi internal) cenderung memiliki  motivasi  yang  lebih  tinggi daripada siswa yang mengatribusikan keberhasilan mereka pada faktor eksternal seperti keberuntungan. 5. Teori Efek Dunning-Kruger (Dunning-Kruger Effect): Menggambarkan  fenomena  di  mana individu  yang  kurang  kompeten cenderung memiliki keyakinan yang terlalu  tinggi  tentang  kemampuan mereka,  sementara  individu  yang kompeten  cenderung  meremehkan kemampuan mereka. Dalam pembelajaran matematika, pemahaman  akan  teori  ini  dapat membantu guru mengelola ekspektasi  siswa  dan  memotivasi mereka  untuk  terus  belajar  dan meningkatkan pemahaman mereka.

## Pengertin Media Stratch
Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman visual, memfasilitasi siswa dalam mengkreasikan cerita interaktif,  permainan,  dan  animasi. Penggunaan Scratch dalam proses merancang  proyek  mendorong  siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikir  kreatif,  bernalar  logis,  dan berkolaborasi.  Desainer  game  edukasi dapat mewujudkan visi mereka menggunakan Scratch berkat kemampuan program untuk menampilkan gerakan dan musik.
(Iskandar  &  Raditya,  2017).  Menurut pendapat  Indrawan  (2020)  Platform Scratch  menawarkan  kemudahan  akses yang  luar  biasa,  dengan  ketersediaan yang  mudah  dijangkau  melalui  internet dan kemudahan penggunaan yang terbukti,  bahkan  bagi  individu  awam yang  baru  memulai  perjalanan  mereka
dalam  dunia  pemrograman.  Platform Scratch,  sebuah  program  simulasi, difungsikan untuk merancang dan menganalisis pembelajaran melalui representasi animasi yang mendemonstrasikan  fungsi  atau  prinsip dasar  dari  suatu  materi.  Sehubungan dengan hal ini, penelitian ini memelopori  penggunaan  media  Scratch dalam  pendidikan  matematika  untuk anak-anak  sekolah  dasar  dengan  tujuan membangkitkan  minat  mereka  terhadap mata  pelajaran  tersebut.  Referensi: Sutikno dkk., 2019. Salah satu kelebihan platform  Scratch  adalah  keberagaman proyek yang bisa ditanganinya. Pengguna dapat membuat cerita, permainan, animasi, dan simulasi, antara lain. Lebih jauh lagi, Scratch memfasilitasi  penggabungan  komponen multimedia  termasuk  gambar,  film,  dan rekaman  audio  ke  dalam  proyek  buatan pengguna (Pratiwi & Bernard, 2021). Scratch merupakan platform pemrograman visual yang tidak
memerlukan  penulisan  kode  secara eksplisit. Pendekatan berbasis blok kode yang  intuitif  memungkinkan  pengguna untuk  menyusun  perintah  sesuai  dengan program  yang  ingin  dibuat.  Hal  ini menjadikan  Scratch  sebagai  alat  yang efektif untuk merancang media pembelajaran matematika. Media pembelajaran yang dibuat dengan
Scratch  dapat  membantu  siswa  dalam menyelesaikan  masalah  kompleks  dan meningkatkan  motivasi  belajar  mereka (Nabilah et al., 2024).
Dari  beberapa  pengertian  diatas  dapat disimpulkan  bahwa  Scratch  terbukti sebagai platform yang bermanfaat dalam pembelajaran, dengan menawarkan
berbagai fitur yang mendukung
pengembangan  kemampuan berpikir kreatif,  logis,  dan  kolaboratif,  serta meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar
siswa.  Platform  ini  mudah  diakses  dan digunakan, serta fleksibel untuk berbagai jenis proyek, sehingga menjadikannya alat yang berharga untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Dilatarbelakangi oleh banyaknya manfaat  media  Scratch,  penelitian  ini bermaksud untuk mengetahui bagaimana insentif belajar matematika anak sekolah dasar  dipengaruhi  oleh  penggunaan Scratch  di  kelas.  Karena  matematika sangat  penting  bagi hampir  setiap  aspek kehidupan  dan  pendidikan  manusia,  hal ini  didasarkan  pada  gagasan  bahwa matematika adalah topik yang menantang  namun  perlu  (Aripin  et  al., 2020).

## Pengenalan Media Scratch
Pengenalan Media Gores merupakan  langkah  awal  yang  penting dalam memahami potensi dan keunggulan  media  ini  dalam  konteks pembelajaran matematika. Scratch adalah bahasa pemrograman visual yang dibuat untuk membantu pemula memahami  konsep  dasar  pemrograman melalui penyusunan blok kode. Dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten Group di MIT Media Lab, Scratch memungkinkan pengguna
membuat  animasi,  permainan,  cerita interaktif,  dan  aplikasi  lain  dengan mudah  tanpa  harus  menulis  kode program  secara  manual  (Al  Anshary  et al.,  2023).  Keunggulan  Scratch  terletak pada kemampuannya dalam memberikan pengalaman  belajar  yang  interaktif  dan menyenangkan, sementara juga memperkuat pemahaman konsep matematika  melalui  visualisasi  dan interaksi  langsung.  Melalui  penggunaan gambar,  suara,  dan  animasi,  Scratch mendorong siswa untuk berkreasi,
mengasah keterampilan pemecahan masalah,  dan  merangsang  imajinasi
mereka.  Dengan  demikian,  pemahaman mendalam tentang Media Scratch menjadi  kunci  untuk  memanfaatkannya secara  efektif  dalam  meningkatkan pembelajaran matematika
dan memperkaya pengalaman belajar siswa. A. Pengertian dan Karakteristik Pengertian  dan  Karakteristik Media Scratch mencakup pemahaman mendalam tentang konsep  dasar  serta  fitur-fitur  yang membedakan  Scratch  dari  bahasa pemrograman visual lainnya. Animasi, permainan, cerita interaktif,  dan  proyek  interaktif lainnya  dapat  dibuat  dengan  mudah menggunakan  Scratch,  lingkungan pemrograman  visual  yang  ideal untuk  pemula.  Beberapa  fitur  yang membedakannya mencakup antarmuka  yang  mudah  dinavigasi, kemampuan  menyusun  blok  kode secara  grafis,  dan  penggabungan media  seperti  foto,  suara,  dan animasi. Scratch sangat bagus untuk anak-anak  dan  orang  lain  yang baru mengenal pemrograman karena tidak memerlukan pengalaman coding dan sangat mudah digunakan. Fitur-fitur ini memungkinkan pengguna untuk menciptakan  proyek-proyek  kreatif tanpa  batasan  keterampilan  teknis, sementara juga memberikan kesempatan  bagi  pengguna  untuk belajar konsep-konsep dasar pemrograman dan matematika secara intuitif dan menyenangkan.
B. Potensi dalam Pembelajaran Matematika Scratch Media mempunyai banyak harapan untuk meningkatkan pemahaman  visual  dan  interaktif topik  matematika  dalam  pendidikan matematika. Ide-ide matematika mungkin lebih mudah dipahami oleh
anak-anak ketika mereka menggunakan Scratch untuk membuat  animasi,  permainan,  dan aplikasi  yang  menarik.  Mereka dapat mempelajari keterampilan aritmatika dasar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian,  dan  pembagian,  misalnya dengan  membuat  simulasi  sendiri. Selain itu, pengguna dapat membuat representasi  visual  sederhana  dari ide-ide kompleks di Scratch, sehingga  ideal  untuk  mengajar  mata pelajaran  seperti  geometri,  statistik, dan aljabar. Siswa dapat terlibat dan mendapatkan pengetahuan lebih dalam  tentang  ide-ide  matematika melalui penggunaan komponen interaktif  termasuk  tombol,  animasi, dan  umpan  balik  langsung.  Oleh karena  itu,  janji  Scratch  Media dalam pendidikan matematika terletak  pada  kapasitasnya  untuk mengubah konseptualisasi dan keterlibatan  siswa  dengan  materi, serta alat teknologi yang digunakannya.

## Motivasi Belajar Matematis Siswa SD
Memotivasi  siswa  sekolah  dasar untuk  belajar  matematika  penting  untuk meningkatkan  kinerja  akademik  dan pemahaman  mereka  terhadap  konsep- konsep matematika. Siswa yang
termotivasi cenderung menunjukkan minat  aktif,  antusiasme,  dan  ketahanan dalam  menghadapi  kesulitan  belajar. Faktor  seperti  hobi,  kepercayaan  diri, dan  persepsi  terhadap  materi  pelajaran dapat  memengaruhi  motivasi  mereka. Pendidik  perlu  menciptakan  lingkungan pembelajaran  yang  menarik  dan  relevan
dengan kehidupan nyata untuk mendorong  minat  dan  motivasi  siswa terhadap matematika. Dengan
pemahaman  yang  kuat  tentang  faktor-
faktor  motivasi  siswa,  guru  dapat  lebih efektif  dalam  menginspirasi  minat  dan cinta  belajar  matematika  pada  siswa sekolah dasar .
A. Pentingnya Motivasi dalam Pembelajaran Matematika Motif memainkan peranan penting dalam prestasi belajar matematika siswa, sehingga signifikansinya  dalam  pendidikan matematika tidak dapat cukup ditekankan. Siswa memerlukan kemauan  yang  kuat  untuk  berhasil dalam  matematika  karena  topiknya terkenal  sulit  dan  abstrak,  dan mereka mungkin menghadapi banyak  hambatan  dalam  memahami ide-ide  matematika  tingkat  lanjut.
Siswa yang termotivasi lebih mungkin untuk memecahkan
masalah  matematika  sendiri,  yang menumbuhkan  keuletan,  rasa  ingin tahu,  dan  kemandirian.  Memotivasi anak-anak  agar  merasa  kuat  dan mampu dalam menghadapi kesulitan adalah  cara  lain  yang  mungkin mempengaruhi sikap mereka terhadap  pendidikan  matematika. Pendidik harus mencari cara pembelajaran  yang  efektif  untuk meningkatkan antusiasme siswa
untuk belajar matematika dan menumbuhkan  lingkungan  belajar yang  mendukung  bagi  siswanya. Siswa yang memiliki motivasi tinggi cenderung  berprestasi  lebih  baik  di sekolah dan mendapatkan
pemahaman  yang  lebih  menyeluruh tentang ide-ide matematika.
B. Tantangan  dalam  Meningkatkan Motivasi Belajar Matematis Siswa SD
Kurangnya minat, kesulitan dalam  memahami,  dan  rendahnya kepercayaan  diri  siswa  terhadap matematika  menjadi  kendala  utama
dalam  motivasi  belajar.  Faktor  lain termasuk  suasana  kelas  yang  tidak mendukung, RPP yang membosankan, dan kurangnya aplikasi  dunia  nyata.  Pendidik  perlu mempertimbangkan taktik pembelajaran untuk membantu siswa mengatasi kesulitan memahami konsep abstrak. Penggunaan  metode  yang  menarik, interaktif, dan relevan dapat membangkitkan minat dan motivasi. Penguatan  positif  dan  peningkatan kepercayaan  diri  juga  penting.
Dengan  pemahaman  atas  hambatan tersebut,  guru  dapat  merancang metode pengajaran yang menginspirasi siswa untuk berprestasi

## Pemanfaatan  Media  Scratch  dalam Pembelajaran Matematika
Salah  satu  pendekatan  baru  dan bermanfaat  untuk  membantu  siswa memahami  ide-ide  matematika  adalah penggunaan Scratch Media dalam pendidikan  matematika.  Siswa  yang tidak  memiliki  banyak  pengalaman pemrograman dapat menggunakan Scratch,  bahasa  pemrograman  visual, untuk membuat proyek interaktif seperti permainan, animasi, dan aplikasi matematika.  Siswa  dapat  meningkatkan minat  dan  antusiasme  mereka  terhadap matematika  dengan  berpartisipasi  aktif dalam  proses  pembelajaran  melalui pembuatan  proyek-proyek  ini.  Cara  lain Scratch membantu anak-anak memahami  aritmatika  adalah  dengan membiarkan  mereka  memvisualisasikan sesuatu  secara  artistik  dan  intuitif. Scratch  Media  memungkinkan  pendidik untuk  membangun  pembelajaran  yang menarik  dan  dinamis  yang  ingin  diikuti oleh  siswa,  yang  pada  gilirannya meningkatkan  motivasi  mereka  untuk
belajar  dan  menumbuhkan  kemampuan berpikir  kritis,  kreatif,  dan  pemecahan masalah. Hasilnya, memasukkan Scratch Media  ke  dalam  pendidikan  matematika berpotensi  meningkatkan  kemampuan matematika siswa secara signifikan.
A. Konsep dan Fungsi Media Scratch
Konsep dan fungsi Media Scratch  membentuk  dasar  bagi pemanfaatannya dalam pembelajaran  matematika.  Scratch merupakan  platform  pemrograman visual yang dirancang untuk memudahkan pengguna dalam membuat  proyek-proyek  interaktif tanpa harus menguasai bahasa pemrograman yang kompleks. Konsepnya didasarkan pada penggunaan  blok-blok  kode  yang dapat disusun secara visual, sehingga  memungkinkan  pengguna, termasuk siswa SD, untuk membangun  animasi,  permainan, dan  aplikasi  dengan  mudah.  Fungsi utamanya adalah menyediakan lingkungan pembelajaran yang
interaktif  dan  menyenangkan,  di mana  siswa  dapat  belajar  konsep matematika  melalui  eksperimen  dan kreasi.  Dengan  Scratch,  siswa  dapat mengaplikasikan konsep-konsep matematika yang mereka pelajari ke dalam  proyek-proyek  yang  mereka buat, sehingga memperkuat pemahaman  mereka  secara  praktis. Selain itu, Scratch juga memfasilitasi keterlibatan siswa dalam pembelajaran dengan memberikan  umpan  balik  instan, yang  memungkinkan  mereka  untuk melihat hasil dari kode yang mereka buat secara langsung. Dengan demikian,  konsep  dan  fungsi  Media
Scratch  tidak  hanya  memungkinkan siswa  untuk  belajar  matematika secara efektif, tetapi juga
merangsang kreativitas dan pemikiran  kritis  mereka  melalui pembuatan proyek-proyek yang interaktif dan menarik. B. Keunggulan Media Scratch dalam Pembelajaran Matematika Dalam hal pendidikan matematika, Scratch Media menonjol  sebagai  alat  yang  ampuh dan  menarik  karena  banyak  fitur positifnya.  Pertama-tama,  Scratch menawarkan  suasana  yang  ramah dan  alami  di  mana  siswa  dapat memahami dasar-dasar pemrograman meskipun mereka tidak memiliki latar belakang keahlian.  Selain  itu,  siswa  dapat meningkatkan  pengalaman  belajar mereka menggunakan fitur interaktif Scratch  dengan  membuat  berbagai proyek,  mulai  dari  animasi  hingga permainan.  Scratch  juga  memiliki manfaat tambahan
yaitu
membiarkan  siswa  memahami  ide- ide  matematika  secara  lebih  praktis dan  realistis  melalui  kemampuan visualisasinya  yang  kreatif  dan dinamis. Selain memfasilitasi pembelajaran individu dan kelompok,  Scratch  memberi  siswa kesempatan  untuk  bereksperimen dengan berbagai konsep dan berbagi pekerjaan mereka dengan orang lain. Dengan demikian, keunggulan Media  Scratch  tidak  hanya  terletak pada kemampuannya untuk mengajarkan  konsep  matematika secara  efektif,  tetapi  juga  dalam menyediakan pengalaman pembelajaran yang
mendalam,
menarik,  dan  memberdayakan  bagi
siswa.
Fitur-Fitur dan Rancangan Scratch Platform  Scratch  dilengkapi  dengan berbagai  fitur  yang  menjadikannya  alat belajar  pemrograman  yang  menarik  dan
mudah diakses, khususnya bagi kalangan  muda  dan  pemula.  Fitur-fitur utama  yang  menunjang  keunggulan
Scratch antara lain.
1. Backdrop
Latar  belakang  yang  berfungsi sebagai  setting  untuk  proyek  Scratch.
Scratch menyediakan berbagai backdrop bawaan  dan  pengguna  juga  dapat mengunggah  gambar  mereka  sendiri.
Background atau dalam Bahasa Indonesia berarti latar belakang. Background dibutuhkan dalam merancang  scratch  untuk  mencocokan situasi  pada  setiap  lamannya.  Sama seperti  sprite,  di  dalam  scratch  tersedia beberapa background yang dapat digunakan dan juga dapat mengunggahnya  sendiri  sesuai  dengan yang diinginkan.
2. Sprite
Spite  merupakan  elemen  utama  dalam Scratch  berupa  karakter  atau  objek visual  yang  dapat  diprogram  dengan blok  kode.  Sprite  dapat  digambar langsung  di  Scratch  atau  diunggah  dari komputer.  Sprite  ini  dapat  kita  ubah posisi,  arah,  dan  ukurannya  sesuai dengan yang kita inginkan juga.
3. Code
Code  merupakan  komponen  utama pemrograman  di  Scratch.  Blok  kode ini berupa potongan puzzle
berwarna-warni  yang  saling  terkait untuk membuat program. Setiap blok memiliki  fungsi  tertentu,  seperti gerakan, logika, suara, dan lainnya.
4. Sounds Suara  yang  dapat  ditambahkan  ke proyek untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Scratch menyediakan berbagai efek suara bawaan dan
pengguna juga dapat mengunggah rekaman suara mereka sendiri.
5. Costumes: Berbagai pose atau penampilan  yang  dimiliki  oleh  sebuah sprite. Pengguna dapat membuat beberapa  costume  untuk  sebuah  sprite dan  berganti-ganti  sesuai  kebutuhan program.
6. Script Area
Area  kerja  tempat  pengguna  menyusun blok kode untuk membuat program yang mengendalikan  sprite  dan  elemen  lain dalam proyek.
Media Scratch untuk Menarik Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Scratch  diciptakan  oleh  peneliti dari  laboratorium  Taman  Kanak-Kanak Seumur Hidup. Penggunaannya memudahkan pembuatan program dengan  menyusun  blok  kode,  ideal untuk  mendesain  game  dan  cerita animatif. Scratch dapat digunakan untuk materi pendidikan matematika,
membantu  siswa  memecahkan  masalah, dan  menginspirasi  belajar  lebih  lanjut. Menurut  Iskandar  dan  Raditya  (2017), ide  teka-teki  Scratch  lebih  mudah dipahami  siswa  dibandingkan  sintaksis bahasa pemrograman. Fitur-fitur bermanfaatnya mempermudah instruktur dan  siswa  dalam  pembuatan  program. Scratch efektif untuk pendidikan matematika karena menarik minat  siswa dan  menciptakan  lingkungan  belajar yang  menarik  dengan  visual  dan  suara. Scratch  tidak  hanya  membantu  siswa mencapai tujuan belajarnya, tetapi desainnya yang menarik juga memudahkan mereka mempelajari materi  dan  latihan  soal  tanpa  merasa bosan, yang pada akhirnya meningkatkan  semangat  belajar  mereka. Karena  merupakan  bagian  dari  media animasi  tiga  dimensi,  Scratch  dapat menjadi  sarana  pembelajaran  yang menarik bagi siswa untuk meningkatkan semangat  belajar,  khususnya  di  kelas matematika. Penelitian tentang pembuatan  sumber  daya  pendidikan animasi  mendukung  pernyataan  bahwa siswa dapat menjadi lebih terlibat dalam pembelajaran  mereka  sendiri  melalui penggunaan  animasi  3D  (Widyastuti  et
al., 2020). Selain itu, anak-anak mungkin  akan  tertarik  pada  matematika dengan diperkenalkannya bahasa pemrograman kode blok yang revolusioner  namun  mendasar,  Scratch. Hal  ini  sejalan  dengan  pernyataan Pratama  (2018)  bahwa  media  Scratch dapat membangkitkan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam menyelesaikan  suatu  masalah,  sehingga siswa mampu menggunakan keterampilan  numeriknya  dengan  baik, memahami materi yang diberikan dengan mudah, dan menyalurkan kreativitasnya  sebagai  suatu  bentuk semangat dalam melaksanakan pembelajaran.  Fokus  proses,  khususnya penalaran  matematis,  ditempatkan  pada topik  motivasi  belajar  siswa  di  kelas matematika.  Pemahaman,  analisis,  dan solusi  matematis  adalah  bagian  dari proses ini, dan Scratch adalah alat hebat untuk  mewujudkannya.  Proses  berpikir matematis mungkin lebih mudah dipahami  oleh  para  pendidik,  yang kemudian dapat mengembangkan pembelajaran  yang  lebih  menarik  untuk membangkitkan  minat  siswa  terhadap topik  tersebut.  Scratch  adalah  alat  yang hebat  untuk  mempelajari  matematika,
tetapi juga membantu anak-anak mengembangkan  pemikiran  kreatif  dan proses berpikir matematis mereka. Hasil pencarian Google Cendekia  untuk  publikasi  penelitian mengenai dampak Scratch Media terhadap pendidikan matematika menghasilkan sejumlah kesimpulan penting. Sebuah penelitian yang diterbitkan  dalam  Journal  of  Innovative Mathematics  Learning  pada  tahun  2021 oleh  Annisa  Putri  Pratiwi  dan  Martin Bernard  menunjukkan  bahwa,  jika dibandingkan dengan metode
pembelajaran  tradisional,  memasukkan
Scratch  Media  ke  dalam  konten  unit
tambahan siswa kelas lima sekolah dasar akan  meningkatkan  motivasi  mereka dalam  belajar  (Pratiwi  &  Bernard, 2021). Keterlibatan siswa dengan matematika  meningkat  ketika  Scratch Media  digunakan  (Chaerunnisa  Nabila
Aulia & Bernard, 2021). Penelitian yang dilakukan oleh Syarah Aulia, Zetriuslita, Sindi  Amelia,  dan  Rahma  Qudsi mencapai kesimpulan serupa, menunjukkan bahwa memasukkan Media  Gores  ke  dalam  pembelajaran trigonometri dapat membangkitkan minat  siswa  terhadap  mata  pelajaran tersebut  (Aulia  et  al.,  2021).  Reaksi antusias siswa terhadap media pembelajaran matematika yang dibangun pada aplikasi Scratch
membangkitkan  minat  mereka  terhadap mata pelajaran dan menyebabkan retensi materi  pelajaran  lebih  baik,  menurut penelitian  (Yulianisa  &  Sudihartinih, 2022).  Selain  itu,  Muhammad  Andy Rosyid  (2022) menemukan  bahwa motivasi  belajar  siswa  meningkat  ketika mereka  menggunakan  Media  Scratch untuk  mempelajari  operasi  bilangan bulat. Menemukan dan membaca publikasi  ini  membawa  kami  pada kesimpulan  bahwa  Scratch,  sebuah bahasa  pemrograman  visual,  dapat meningkatkan  keterlibatan  anak-anak dengan  matematika  secara  signifikan dengan  menjadikan  subjeknya  lebih menarik  dan  interaktif.  Siswa  dapat membuat  program  dengan  lebih  sedikit kesulitan  menggunakan  ide  teka-teki Scratch  daripada  bahasa  pemrograman yang  banyak  menggunakan  sintaksis tradisional.  Oleh  karena  itu,  Scratch ramah  pengguna  bagi  pendatang  baru dan  membantu  membangkitkan  rasa ingin tahu anak-anak terhadap matematika. Melalui penggunaan fitur gambar dan suara, Scratch memfasilitasi
pemahaman  siswa  terhadap  matematika dan  penalaran  komputer.  Scratch  adalah alat  yang  menarik  untuk  pendidikan matematika karena menggabungkan visual  dan  audio  untuk  mendukung konsep  cerita  atau  permainan  yang ditampilkan. Berdasarkan studi penelitian  yang  diulas,  siswa  yang antusias belajar matematika memberikan respon yang baik ketika diberi kesempatan untuk memanfaatkan Scratch  dalam  pembelajaran  mereka. Goresan  juga  menarik  perhatian  anak-
anak lebih dari bentuk materi pendidikan tradisional.

## Studi  Kasus:  Implementasi  Media Scratch pada Siswa SD
Studi kasus mengenai implementasi  Media  Scratch  pada  siswa SD  merupakan  langkah  penting  dalam mengevaluasi  efektivitas  dan  manfaat penggunaan teknologi ini dalam konteks pembelajaran  matematika.  Tujuan  dari penelitian ini adalah untuk mengumpulkan  data  tentang  dampak penggunaan Media Gores dalam pendidikan  matematika  di  sekolah  dasar tertentu terhadap keterlibatan dan pemahaman  siswa  terhadap  materi pelajaran. Metodologi penelitian
mungkin  termasuk  menganalisis  proyek yang  dibuat  siswa  di  Scratch  Media,
melakukan wawancara dengan instruktur dan  siswa,  dan  melihat  aksi  kelas.  Hasil studi  ini  akan  memberikan  wawasan yang berharga tentang efektivitas Media Scratch  dalam  meningkatkan  motivasi, pemahaman,
dan keterampilan matematika  siswa  SD,  serta  akan memberikan  informasi  yang  berguna bagi pengembangan strategi pembelajaran  matematika  yang  lebih inovatif dan berorientasi pada teknologi.
Dengan  memahami  studi  kasus  seperti ini,  pendidik  dapat  membuat  keputusan
yang lebih terinformasi tentang penggunaan Media Scratch dalam konteks  pembelajaran  mereka,  serta dapat menyesuaikan pendekatan pembelajaran  mereka  sesuai  dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. A. Desain Pembelajaran dengan Media Scratch Desain  pembelajaran  dengan Media Scratch melibatkan pengembangkan rencana pembelajaran yang mengintegrasikan penggunaan Media  Scratch  sebagai  alat  utama. Pendidik  mempertimbangkan  tujuan pembelajaran, kurikulum yang relevan,  serta  karakteristik  dan kebutuhan  siswa.  Langkah  awal adalah merumuskan tujuan pembelajaran yang jelas dan terukur. Selanjutnya,  pendidik  merancang aktivitas pembelajaran
menggunakan  Media  Scratch  untuk mencapai  tujuan  tersebut.  Ini  bisa berupa  pembuatan  proyek  kreatif seperti  animasi,  permainan,  atau simulasi matematika.
Selama pembelajaran, pendidik memberikan bimbingan  dan  dukungan  kepada siswa.  Evaluasi  dilakukan  untuk menilai
efektivitas desain
pembelajaran.  Dengan  desain  yang tepat  dan  integrasi  yang  bijaksana, pembelajaran menjadi menarik, interaktif,  dan  efektif  bagi  siswa dalam mempelajari konsep matematika. B. Proses Implementasi dan Pengalaman Siswa Proses implementasi Media Scratch dalam pembelajaran matematika melibatkan beberapa
tahapan  yang  penting,  mulai  dari perencanaan  hingga  evaluasi.  Tahap awal  melibatkan  pemilihan  tujuan pembelajaran  yang  spesifik  dan
relevan  dengan  kurikulum  serta kebutuhan siswa. Kemudian, pendidik merancang aktivitas pembelajaran  yang  mengintegrasikan penggunaan Media Scratch, termasuk pengembangan  instruksi  yang  jelas dan  bimbingan  yang  memadai  bagi siswa.  Selama  proses  implementasi, siswa  diperkenalkan  dengan  Media Scratch  dan  diberikan  kesempatan untuk  mengeksplorasi  dan  berkreasi dengan menggunakan platform tersebut  untuk  membangun  proyek- proyek  matematika  mereka  sendiri.
Selama  proses  ini,  guru  memainkan peran  penting  dalam  memberikan bimbingan dan dukungan yang
dibutuhkan  siswa  untuk  mengatasi tantangan teknis dan konseptual yang mungkin  mereka  hadapi.  Meskipun pengalaman  setiap  siswa  dengan Scratch  Media  adalah  unik,  sebagian besar melaporkan merasa bersemangat untuk belajar dan bangga  dengan  pencapaian  mereka ketika  mereka  menyelesaikan  proyek yang  menantang  namun  bermanfaat. Sepanjang  fase  penerapan,  evaluasi dilakukan secara terus-menerus untuk melacak  perkembangan  siswa  dan menentukan  seberapa  baik  Scratch Media memenuhi tujuan pembelajaran.  Memasukkan  Media Scratch  ke  dalam  kelas  tidak  hanya memungkinkan  siswa  untuk  melatih kemampuan aritmatika dan pemrogramannya, namun juga meningkatkan  antusiasme,  imajinasi, dan keyakinan terhadap kemampuannya sendiri sebagai pembelajar. Evaluasi Hasil Implementasi Pemeriksaan menyeluruh terhadap  motivasi  belajar  siswa  dan pengaruh Media Gores terhadap pemahaman ide matematikanya
diperlukan untuk mengevaluasi keberhasilan  penerapan  Media  Gores dalam pembelajaran matematika. Tingkat minat, keterlibatan, dan semangat  anak-anak  dalam  mempelajari matematika menggunakan Scratch Media merupakan indikator kunci motivasi  belajar  mereka.  Metode  seperti wawancara langsung, survei, dan observasi dapat digunakan untuk mengukur  berbagai  aspek  dorongan intrinsik  untuk  belajar.  Kita  dapat belajar  banyak  tentang  dampak  Media Scratch terhadap motivasi dan keterlibatan  siswa  dengan  matematika dari  hasil  penilaian  ini.  Di  sisi  lain, menganalisis  pertumbuhan  pemahaman siswa  terhadap  ide-ide  matematika  yang diajarkan sangat penting untuk mengetahui  pengaruh  Scratch  Media terhadap pendidikan matematika. Hal ini mencakup  membandingkan hasil  belajar siswa yang menggunakan Media Scratch dengan  yang  tidak,  serta  menilai  tingkat pengetahuan siswa sebelum dan sesudah penggunaan.  Selain  memperkuat  klaim atas  keuntungan  menggunakan  Media Scratch  dalam  situasi  pembelajaran, penilaian ini dapat membantu mengevaluasi seberapa suksesnya dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap  kurikulum  matematika.  Oleh karena  itu,  kegunaan  dan  keberhasilan penggunaan Media Scratch untuk meningkatkan  pembelajaran  matematika anak  dapat  diukur  dengan  menganalisis hasil penerapannya.

## KESIMPULAN
Jelas  dari  analisis  teks  bahwa kemauan  intrinsik  anak-anak  untuk belajar  matematika  memainkan  peran penting  dalam  meningkatkan  kemahiran matematika dan kinerja akademik mereka  secara  keseluruhan  di  sekolah dasar.  Faktor  utama  yang  menentukan
gairah siswa dalam mempelajari muatan matematika adalah motivasi, yang diartikan sebagai kekuatan internal yang mendorong  orang  untuk  mengambil tindakan. Siswa dapat mengatasi kesulitan  dalam  memahami  ide-ide matematika yang rumit dengan dukungan  semacam  ini.  Tidak  ada  yang bisa  membantah  pentingnya  motivasi intrinsik  dalam  pendidikan  matematika. Motivasi  intrinsik  tingkat  tinggi  sangat penting bagi siswa untuk berhasil dalam matematika karena reputasi mata pelajaran  tersebut  sulit  dan  abstrak. Ketika  siswa  mempunyai  motivasi tinggi, mereka cenderung  bekerja secara mandiri,  menunjukkan  minat,  dan  tekun ketika menghadapi tantangan matematika.  Kunci  untuk  meningkatkan motivasi belajar matematika anak sekolah dasar adalah dengan membangun  lingkungan  belajar  yang mendukung dan memotivasi serta mengembangkan  praktik  pembelajaran yang sukses. Meskipun demikian, terdapat  kendala  yang  harus  diatasi untuk  meningkatkan  motivasi  belajar matematika siswa sekolah dasar.
Ketidaktertarikan  terhadap  matematika,
sinisme matematika, dan ketidakamanan matematika  adalah  beberapa  di  antara faktor-faktor tersebut. Lingkungan
belajar  yang  kurang  ideal  dan  tidak adanya penerapan konsep matematika di dunia  nyata  adalah  dua  hambatan potensial  lainnya.  Pendidik  dapat  fokus pada  taktik  pembelajaran  yang  dapat membantu siswa mengatasi permasalahan  tersebut.  Strategi-strategi ini mungkin termasuk membuat matematika  lebih  menarik,  menawarkan penguatan  positif,  dan  meningkatkan kepercayaan diri siswa terhadap kemampuan  matematika  mereka.  Oleh karena  itu,  untuk  menciptakan  teknik pembelajaran  yang  efisien,  penting
untuk memiliki pemahaman menyeluruh tentang  alasan  siswa  sekolah  dasar belajar  matematika  dan  hambatan  yang mungkin  mereka  hadapi.  Guru  dapat meningkatkan  minat  dan  antusiasme siswa terhadap matematika, serta kinerja akademik dan pemahaman mata pelajaran tersebut, dengan menumbuhkan  suasana  kelas  yang menarik, relevan, dan mendukung. .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih kepada seluruh yang terlibat  dalam  pembuatan  artikel  ini  dan terurama kepada Bapak Dosen Pengampu  mata  kuliah  Penulisan  Teks Akademik yaitu bapak Oman Farhurrohman, M.Pd. yang telah membantu  pembimbingan  artikel  ini hingga  selesai  dan  terimakasih  kepada teman-teman penulis yang turut menyemangati penulis dalam menyelesaikan artikel ini. dan
terimkasih  kepada  seluruh  penulis  yang telah  menyelesaikan  artikel  ini  walupun masih  memliki  kekurangan  agar  jadi bahan evaluasi penulis kedepannya.

## DAFTAR RUJUKAN
Al  Anshary,  F.  M.,  Fauzi,  R.,  & Hamami,  F.  (2023).  Workshop
Pemrograman Scratch Untuk Yatim  &  Piatu  Yayasan  Griya Sodaqo Indonesia. Prosiding Konferensi  Nasional  Pengabdian Kepada Masyarakat Dan Corporate  Social  Responsibility (PKM-CSR) , 6 , 1–7. https://doi.org/10.37695/pkmcsr.v6 i0.1961 Aripin, U., Setiawan, W., Hendriana, H., &  Masruroh,  A.  A.  (2020). ASGAR (Animasi Software Geogebra  Dan  Alat  Peraga)  untuk Mendukung  Proses  Pembelajaran Matematika di Kelas. Jurnal SOLMA , 9 (2), 354–360. https://doi.org/10.22236/solma.v9i
2.3975
Aulia,  S.,  Zetriuslita,  Z.,  Amelia,  S.,  &
Qudsi,  R.  (2021).  Analisis  Minat Belajar  Matematika  Siswa  dalam Menggunakan  Aplikasi  Scratch pada Materi Trigonometri. JURING  (Journal  for  Research  in Mathematics  Learning) , 4 (3),  205.
https://doi.org/10.24014/juring.v4i 3.13128 Chaerunnisa  Nabila  Aulia,  &  Bernard, M.  (2021).  Analisis  Minat  Belajar Siswa Sekolah Dasar pada Pembelajaran Matematika DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA SCRATCH. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif , 4 (6), 1577–1584. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i6.
1577-1584
Febrianingsih,  F.  (2022).  Kemampuan
Berpikir  Kreatif  Siswa  dalam Memecahkan  Masalah  Matematis. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 11 (1), 119–130.
https://doi.org/10.31980/mosharafa .v11i1.1174 Firdaus,  Abdur  Rahman  As’ari,  A.  Q. (2016). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis  Siswa  SMA  Melalui Pembelajaran  Open-Ended  Pada Materi SPLTV. Jurnal Matematika Statistika  Dan  Komputasi , 15 (2),
104.
https://doi.org/10.20956/jmsk.v15i 2.5719 Fitriani,  F.  (2024). Studi  literatur :
Penggunaan  Software  Matematika Scratch terhadap Kemampuan Berpikir  Komputasi  Siswa  tingkat Sekolah Dasar . 2 (3). Iskandar, S. F. R., & Raditya, A. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Project-Based Learning Berbantuan Scratch. Seminar Nasional Matematika Dan Aplikasinya , 2013 , 167.
Jainiyah, J., Fahrudin, F., Ismiasih, I., & Ulfah,  M.  (2023).  Peranan  Guru Dalam  Meningkatkan  Motivasi
Belajar Siswa. Jurnal Multidisiplin
Indonesia , 2 (6), 1304–1309.
https://doi.org/10.58344/jmi.v2i6.2 84
Nabilah,  A.  P.,  Alindra,  A.  L., Nurhikmah,  I.,  &  Nur,  N.  (2024). Penggunaan Media Scratch Meningkatkan  Motivasi  Belajar dan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan  Tambusai , 8 ,  1975– 1986.
Pratiwi,  A.  P.,  &  Bernard,  M.  (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Kelas V  Sekolah  Dasar  pada  Materi Satuan Panjang dalam Pembelajaran Menggunakan Media Scratch. Jurnal Pembelajaran Matematika  Inovatif , 4 (4),  891–
898.
https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4. 891-898 Runisah,  R.  R.  (2021).  Pembelajaran Matematika  Untuk  Menghadapi Era  Society  5.0. Euclid , 8 (2),  159.
https://doi.org/10.33603/e.v8i2.449
8
Supriyono.  (2018).  Pentingnya  Media
Pembelajaran Untuk Meningkatkan
Minat  Belajar  Siswa. Pendidikan
Dasar , II , 43–48.
Widyastuti, R., Izzah, A., & Kusuma, S. F.  (2020).  Pengembangan  game
“kangaroo  jump”  sebagai  media pembelajaran kelipatan persekutuan terkecil untuk meningatkan  minat  belajar. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 7 (2), 162–176. https://doi.org/10.21831/jitp.v7i2.3 4769 Yulianisa, A., & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran  Matematika  Materi Perkalian Aljabar Berbasis Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas  Lampung , 10 (2),  142–
156.
https://doi.org/10.23960/mtk/v10i2 .pp142-156