Pengaruh Model Pembelajaran Scramble Berbantuan Media Video Animasi Dilengkapi LKPD Quiz Berbasis Games Terhadap Hasil Belajar Di SMP Negeri 2 Waingpau
Wulan Kondameha (1),  Vidriana Oktoviana Bano (2), Riwa Rambu Hada Enda (3)
Jurusan Pedidikan Biologi, FKIP, Universitas Kristen Wira Wacana Sumba
1,2, Jl. R Suprapto No.35, Waingapu, (0387) 62302, 62393
wulankondamehaelm@gmail.com (1), vidri.bano@unkriswina.ac.id (2) riwa@unkriswina.ac.id (3)

## ABSTRAK
Permasalahan  yang  ditemukan  berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  menunjukan  bahwa  pada  mata pelajaran ipa pembelajaran yang dilakukan yaitu pembelajaran konvensional, sumber belajar yang digunakan buku  paket/cetak  serta  pemberian  Quiz online yang  kurang  interaktif    sehingga  berpengaruh  pada  hasil belajar  peserta  didik.  Tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  pengaruh  model  pembelajaran Scramble berbantuan  media  video  animasi  dilengkapi  LKPD  Quiz  berbasis games terhadap  hasil  belajar  di SMP  Negeri  2  Waingapu.  Jenis  penelitian  merupakan  penelitian  eksperimen  dengan  pendekatan  kuantitatif komparatif.  Terdiri  dari  dua  kelas  yaitu  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Adapun  tahapan  penelitian  : persiapan,  pelaksanaan  dan  penyelesaian.  Sampel    dalam  penelitian  ini  peserta  didik  kelas  VII  D  yang dijadikan sebagai kelas kontrol sebanyak 32 orang dan Kelas VII F sebagai kelas eksperimen sebanyak  32 orang.  Teknik  dan  instrumen  pengambilan  data  yang  digunakan  adalah  tes  dan  kuesioner.  Teknik  analisis data yang digunakan yaitu Uji Validitas dan reliabilitas, analisis deskriptif, uji normalitas dan homogenitas, pengujian hipotesis yaitu uji parametrik (Uji-T sampel dependent ) mengunakan SPSS. Hasil penelitian dapat dilihat dari perbandingan nilai rata-rata kelas kontrol 51,56  ( pretest ),  64,69 ( posttest ) dan kelas eksperimen nilai  rata-rata  yang  peroleh  59,06  ( pretest ),  74,69  ( posttest ).  Hasil  pengujian  hipotesis  menggunakan    uji dependent sampel  t  test  yang  memiliki  nilai  Asymp.  Sig  (2-tailed)  0,000  artinya  nilai  tersebut  <  0,05 sehingga  H0  ditolak  dan  H1 diterima.  Dapat  disimpulkan  bahwa  model  pembelajaran Scramble berbantuan media  video  animasi  dilengkapi  LKPD  Quiz  berbasis games berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  hasil belajar peserta didik  kelas VII F yang merupakan kelas eksperimen  di SMP  Negeri 2 Waingapu.
Kata Kunci : Model Pembelajaran; Scramble ; Video Animasi; Quiz Berbasis Games; Hasil Belajar

## ABSTRACT
The  problems  found  based  on  the  results  of  interviews  and  observations  show  that  in  science  subjects  the learning  that  is  carried  out  is  conventional  learning,  the  learning  resources  used  are  textbooks/prints  and giving  quizzes  online which  is  less  interactive  so  that  it  affects  the  learning  outcomes  of  students.  The purpose of this study was to determine the effect of the learning model Scramble assisted by animated video media equipped with Quiz-based worksheets games on learning outcomes at SMP Negeri 2 Waingapu. This type of research is experimental research with a comparative quantitative approach. It consists of two classes, namely the control class and the experimental class. The stages of research: preparation, implementation and completion. The sample in this study was VII D class students who were used as the control class as many as 32 people  and  Class  VII  F  as  the  experimental  class  as  many  as  32  people.  Data  collection  techniques  and instruments used were tests and questionnaires. The data analysis technique used is the validity and reliability test, descriptive analysis, normality and homogeneity tests, hypothesis testing, namely the parametric test (T- test sample dependent) using SPSS. The results of the study can be seen from the comparison of the average value of the control class 51.56 ( pretest ),  64,69 ( posttest ) and the experimental class average value obtained 59.06 ( pretest ), 74,69 ( posttest ). The results of testing the hypothesis using the test dependent sample t test that  has  an  Asymp  value.  Sig  (2-tailed)  0.000  means  that  the  value  is  <0.05  so  H0  is  rejected  and  H1  is accepted. It can be concluded that the learning model Scramble assisted by animated video media equipped with  Quiz-based  work  games  has  a  significant  effect  on  the  learning  outcomes  of  students  in  class  VII  F which is an experimental class at SMP Negeri 2 Waingapu.
Keywords : Learning model; Scramble ; Animation Video ; Game-Based Quiz; Learning outcomes
Kondameha W, Oktoviana Bano V, Rambu Hada Enda R : Pengaruh Model Pembelajaran Scramble Berbantuan  Media  Video  Animasi  Dilengkapi  LKPD  Quiz  Berbasis  Games Terhadap Hasil Belajar Di SMP Negeri 2 Waingpau

## I. PENDAHULUAN

## 1. Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu sarana mencerdaskan kehidupan bangsa (Isti et al., 2022) Pendidikan  mempunyai  manfaat  yang  sangat  penting  dalam  mewujudkan  sumber  daya manusia yang berkualitas, berkarakter dan mampu berkompetisi di era globalisasi  (Yulius & Sartika, 2022). Keseluruhan proses pendidikan yaitu kegiatan belajar mengajar, kegiatan tersebut  sangat  penting,  artinya  berhasil  tidaknya  tujuan  pendidikan  sangat  bergantung pada  proses  belajar  yang  dialami  oleh  peserta  didik.  Keberhasilan  dari  proses  belajar ditandai dengan tercapainya tujuan pembelajaran serta hasil belajar yang optimal (Hasrudin &  Asrul,  2020:95).  Untuk  mendapatkan  hasil  yang  optimal,  proses  belajar  mengajar  di kelas  perlu  diperhatikan  beberapa  komponen  pembelajaran  diantaranya    yaitu  model pembelajaran  dan  media  pembelajaran  (Utami,  2018).  Model  pembelajaran  merupakan kerangka  konseptual  yang  digunakan  sebagai  pedoman  dalam  melakukan  suatu  kegiatan kerja, atau sebuah gambaran sistematis untuk proses pembelajaran agar membantu belajar peserta didik dalam mencapai tujuan yang ingin dicapai (Priansa, 2017). Pendapat lain oleh (Koi et  al.,2022) bahwa  model pembelajaran berperan penting dalam pembelajaran untuk memperluas, memperdalam materi, dan mempermudah guru dalam menyampaikan materi yang  disampaikan.  Salah  satu  model  pembelajaran  yang  masih  sangat  sederhana  yaitu model pembelajaran konvensional. Model pembelajaran konvensional lebih   menekankan pada   aktivitas     guru ( teacher  centered ).   Langkah  pembelajaran dengan menggunakan model  pembelajaran  konvensional      meliputi      pendahuluan  atau  penyampaian  informasi awal dan apersepsi, penyampaian    materi  pelajaran  dengan metode ceramah, pemberian soal-soal atau tugas,  dan  terakhir  membuat  kesimpulan dan  penutup (Widiantari et al., 2013).  Adapun  salah  model  pembelajaran  yang  bersifat  interaktif  dan  bervariasi  yaitu model  pembelajaran Scramble. Model  pembelajaran Scramble merupakan  model berbentuk  permainan  acak  kata,  kalimat,  atau  paragraf  (Gustilawati,  2022). Scramble adalah  model  pembelajaran  yang  mengajak  peserta  didik  untuk  menemukan  jawaban  dan menyelesaikan  permasalahan  yang  ada  dengan  cara  membagikan  lembar  soal  dan  lembar jawaban  yang  disertai  dengan  alternatif  jawaban  yang  tersedia  (Shoimin,  2016).  Media pembelajaran  merupakan  komponen  terpenting  dalam  penyampaian  informasi  atau  pesan pembelajaran  pada  peserta  didik.  Media  pada  proses  belajar  mengajar  diharapkan  dapat membantu  guru  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  pada  peserta  didik  (Nurhayani  et  al,. 2015).  Media  pembelajaran  yang  sangat  dekat  dengan  dunia  anak  saat  ini  yaitu  media video  animasi.  Media  video  animasi  adalah  video  dari  pengolahan  gambar  yang  diam menjadi  gambar  bergerak  (Aminah,  2019).  Hasil  belajar  adalah  hasil  yang  diberikan kepada  siswa  berupa  penilaian  setelah  mengikuti  proses  pembelajaran  dengan  menilai pengetahuan, sikap, keterampilan pada diri peserta didik dengan adanya perubahan tingkah laku adapun kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah mengikuti proses belajar yang meliputi  kemampuan  kognitif,  afektif  dan  psikomotorik.  Perubahan  yang  dapat  diamati, dibuktikan,  dan  terukur  dalam  kemampuan  atau  prestasi  yang  dialami  oleh  siswa  sebagai hasil  dari  pengalaman  belajar  (Nurhasanah  &  Sobandi,  2016).    Berdasarkan  hasil wawancara pada tanggal 22 November 2022 terhadap Ibu YS yang merupakan guru bidang studi  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  kelas  VII  di  SMP  Negeri  2  Waingapu  pada  tahun ajaran  2022/2023.  Guru  tersebut  mengatakan  dalam  proses  pembelajaran  IPA  belum menggunakan media pembelajaran seperti power point (PPT), poster dan media 3 dimensi pada  tahun  ajaran  2022/2023  semester  satu  alasannya  karena  peserta  didik  masih  dalam masa penyesuaian dari tingkat sekolah dasar ketingkat  sekolah menengah pertama.
Kondameha W, Oktoviana Bano V, Rambu Hada Enda R : Pengaruh Model Pembelajaran Scramble Berbantuan  Media  Video  Animasi  Dilengkapi  LKPD  Quiz  Berbasis  Games Terhadap Hasil Belajar Di SMP Negeri 2 Waingpau

## 2. Perumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut  maka,  rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  yaitu; Bagaimanakah  pengaruh  model  pembelajaran Scramble berbantuan  media  video  animasi dilengkapi LKPD Quiz berbasis games terhadap hasil belajar di SMP Negeri 2 waingapu?.

## 3. Tujuan Penelitian
Tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  pengaruh  model  pembelajaran Scramble berbantuan media video animasi dilengkapi LKPD Quiz berbasis games terhadap hasil belajar di SMP Negeri 2 waingapu.

## 4. Manfaat Penelitian
Manfaat  dalam  penelitian  ini  ada  dua  yaitu  manfaat  teoritis  dan  manfaat  prakti.  Berikut adalah penjelasannya : Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan pengetahuan di bidang  pendidikan  secara  teoritis  tentang  pengaruh  model  pembelajaran Scramble berbantuan media video animasi dilengkapi  LKPD Quiz berbasis games .

## II. METODE Jenis Penelitian dan Pendekatan
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  eksperimen  dengan  pendekatan  kuantitatif. (Budiyono,  2017)  menjelaskan  bahwa  penelitian  eksperimen  adalah  jenis  penelitian kuantitatif yang menguji hipotesis satu variabel bebas atau lebih dengan tujuan mengetahui pengaruh  variabel  bebas  terhadap  satu  variabel  terikat  atau  lebih.  Penelitian  eksperimen melakukan pengontrolan terhadap variabel  agar  dapat  mengetahui hubungan sebab  akibat antar  variabel  (Siyoto  &  Sodik,  2015).  Penelitian  ini  menggunakan  desain  eksperimen Quasi  Eksperimental  Design . Quasi  eksperimental  design atau  eksperimen  semu  adalah desain  eksperimen  yang  memiliki  kelompok  kontrol  namun  tidak  sepenuhnya  dapat mengontrol  variabel  luar  lainnya  yang  mempengaruhi  kegiatan  penelitian  (Sugiyono, 2015).

## Tempat dan Waktu
Penelitian  ini  akan  dilaksanakan  di  SMP    Negeri  2  Waingapu  yang  beralamat  di  jalan Majapahit,  Matawai,  Waingapu,  Kabupaten  Sumba  Timur.  Waktu  penelitian  dilakukan pada  tanggal  22  November  2022  semester  ganjil  tahun  ajaran  2022/2023    dan  akan dilanjutkan pada bulan mei – juni semester genap tahun ajaran 2022/2023.

## Populasi dan Sampel
Dalam  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  kelas  VII  di  SMP  Negeri  2  Waingapu  yang berjumlah 296 peserta didik sebagai populasi. Penelitian ini menggunakan 32 peserta didik kelas  VII  D  (kontrol)  dan  32  peserta  didik  kelas  VII  F  (eksperimen)  di  SMP  Negeri  2 Waingapu yang berjumlah 64 peserta didik sebagai sampel penelitian.

## Variabel
Variabel  terdiri  atas  variabel dependent (terikat) dan  independent (bebas).  Variabel dependen merupakan  variabel  yang  dipengaruhi  dari  variabel independent .  Variabel penelitian ini terdiri dari:
a. Variabel  X  ( independen /bebas)  yaitu  model  pembelajaran Scramble berbantuan media video animasi dilengkapi Quiz berbasis Game
b. Variabel  Y  ( dependen/ terikat)  yaitu  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  VII  SMP Negeri 2 Waingapu.

## III. HASIL PENELITIAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  pada  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen diperoleh hasil analisis deskriptif pada Tabel 1 sebagai berikut :

## Tabel 5. Hasil Analisis Deskriptif Hasil Belajar
Berdasarkan  (Tabel  5)  Hasil  analisis  hasil  belajar  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen  , pretest kelas  kontrol  (VII  D)  diperoleh  nilai  rata-rata  yaitu  51,6    dan  jumlah  yang  tuntas hanya 8 peserta didik sedangkan nilai posttest diperoleh nilai rata-rata 64,6. Rata-rata nilai peserta didik mengalami peningkatan dari nilai sebelumnya yaitu pretest , namun nilai rata- rata tersebut belum mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimum yaitu 70 dan jumlah yang tuntas  hanya  14  peserta  didik.  Pada  kelas  eksperimen  (VII  F)  berdasarkan    nilai  rata-rata pretest diperoleh  hasil  59,1  dan  jumlah  yang  tuntas  hanya  10  peserta  didik,  setelah diberikan  perlakuan  maka  hasil  nilai  rata-rata posttest yaitu  74,6.  Rata-rata  nilai  peserta didik  mengalami  peningkatan  dari  nilai  sebelumnya  yaitu  pretest,  nilai  rata-rata  tersebut sudah mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimum yaitu 70 dan jumlah yang tuntas hanya 26  peserta  didik  dapat  disimpulkan  bahwa  kelas  eksperimen  lebih  unggul  dari  kelas kontrol.
Tabel 6. Hasil Uji Validitas Soal Pretest Kelas Kontrol
Tabel 7. Hasil Uji Validitas Soal Posttest Kelas Kontrol
Data Kelas Kontrol Kelas Ekspermen Pretest Posttest Pretest Posttest Nilai Maximum 100 100 90 100 Nilai Minimum 20 50 30 50 Mean 51,56 64,69 59.6 74,69 Standar Deviation 19.026 14.365 15.316 11.909 Peserta Didik Yang Tuntas 8 14 10 26 Peserta  Didik  Yang  Tidak Tuntas 24 18 12 6
No
Soal Nilai Sig Keterangan 1 0,371  Tidak Valid 2 0,121  Tidak Valid 3 0,175  Tidak Valid 4 0,158  Tidak Valid 5 0,010  Valid 6 0,001  Valid 7 0,006  Valid 8 0,020  Valid 9 0,000  Valid 10 0,057  Valid No Soal Nilai Sig Keterangan 1 0,349 Tidak Valid 2 0,375 Tidak Valid 3 0,089 Valid 4 0,050 Valid
Kondameha W, Oktoviana Bano V, Rambu Hada Enda R : Pengaruh Model Pembelajaran Scramble Berbantuan  Media  Video  Animasi  Dilengkapi  LKPD  Quiz  Berbasis  Games Terhadap Hasil Belajar Di SMP Negeri 2 Waingpau
Berdasarkan  (Tabel  6)  hasil  uji  validitas  instrumen  soal pretest pada  kelas  kontrol diperoleh  hasil  terdapat  4  soal  yang  tidak  valid  karena  >  0,05  sedangkan  6  soal  masuk dalam  kategori  valid  karena  hasil  signifikannya  <  0,05.  Selanjutnya  hasil  uji  validitas instrumen  soal posttest (Tabel  7)  pada  kelas  kontrol  diperoleh  hasil  terdapat  4  soal  yang tidak  valid  karena  >  0,05  sedangkan  6  soal  masuk  dalam  kategori  valid  karena  hasil signifikannya < 0,05. Hasil uji reliabilitas kelas kontrol  soal pretest (Tabel 10) diketahui nilai alpha cronbach’s 0,640 sedangkan hasil uji reliabel posttest (Tabel 11) diketahui nilai alpha cronbach’s 0,618. Hasil pengujian reliabilitas kelas eksperimen soal pretest (Tabel 12)  diketahui  nilai  alpha  cronbach’s  0,632.  Sedangkan  hasil  uji  reliabilitas  soal posttest (Tabel 13) diketahui nilai alpha cronbach’s 0,608. Menurut Sugiono dalam (Riyono et al, 2016)  Item  dikatakan  reliabel  jika  nilai  Cronbach's  Alpha  lebih  dominan  dari  nilai  kritis atau fatal. Nilai Cronbach's Alpha kritis yang ditetapkan adalah antara 0,6 dan 0,7. Dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian soal pretest dan posttest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen bersifat reliabel.

## Tabel 15. Hasil Uji Homogenitas Kelas Kontrol dan Eksperimen Test of Homogeneity of Variances
Levene Statistic df 1 df2 Sig. Hasil Belajar Peserta Didik Based on Mean 2,868 1 62 ,195 Based on Median 1,558 1 62 ,217 Based  on  Median  and with adjusted df 1,558 1 60,7 96 ,217 Based on trimmed mean 2,755 1 62 ,102
Hasil  Uji  normallitas  (Tabel  14)  bahwa  data pretest dan posttest kelas  kontrol  memiliki nilai Sig 0,236 dan 0,104. Pada kelas eksperimen data pretest dan posttest memiliki nilai sig  0,118  dan  0,102.  Kedua    Nilai  tersebut  lebih  dari  >  0,05  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  data  berdistribusi  normal.  Hasil  uji  homogenitas  (Tabel  15)    diketahui  Based  on mean  memiliki  nilai  Sig  0,195  artinya  nilai  tersebut  >  0,05  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa data tersebut  bersifat Homogen.

## Tabel 16. Hasil Penngujian Hipotesis
Paired Samples Test
Paired Differences t df Sig. (2- tailed ) Mean Std. Deviati on Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Pretest Kontrol  – Post Test Kontrol ` -13,437 21,644 3,826 -21,241 -5,634 -3,512 31 ,001
5 0,015 Valid 6 0,000 Valid 7 0,001 Valid 8 0,146 Tidak Valid 9 0,249 Tidak Valid 10 0,034 Valid
Kondameha W, Oktoviana Bano V, Rambu Hada Enda R : Pengaruh Model Pembelajaran Scramble Berbantuan  Media  Video  Animasi  Dilengkapi  LKPD  Quiz  Berbasis  Games Terhadap Hasil Belajar Di SMP Negeri 2 Waingpau
0 5 10 15 20 100 90 80 70 Juml ah Pe se rta D id ik Nilai Yang Diperoleh Pair 2 Pretest
Eksperimen -  Post  Test Eksperimen -17,500 16,461 2,910 -23,435 - 11,565 -6,014 31 ,000
Berdasarkan hasil uji dependent sampel t-test dependent (Tabel 16) diperoleh nilai Asymp. Sig  (2-tailed)  0,001  dan  0,000  artinya  nilai  tersebut  kurang  dari  0,05  sehingga  dapat disimpulkan  H0  ditolak  dan  H1  diterima,  artinya  terdapat  pengaruh  model  pembelajaran Scramble berbantuan  media  pembelajaran  video  animasi  dilengkapi  LKPD  Quiz  berbasis games terhadap hasil belajar di Smp Negeri 2 Waingapu.

## Diagram 1.  Hasil kerja LKPD Quis Games Kelas Eksperimen
Berdasarkan  hasil  kerja  LKPD  Quiz  berbabis games (Diagram  1)  bahwa  perserta  didik kelas  eksperimen  yang  berjumlah  32  orang  memperoleh  nilai  Quiz  tuntas  semua  dengan rincian 1 orang mendapat nilai  100,  11 orang mendapat nilai  90, 19 orang  mendapat nilai 80  ,  dan  2  orang  mendapat  nilai  70.  Dapat  disimpulkan  bahwa  peserta  didik  kelas eksperimen  (VII  F)  pada  saat  proses  pembelajaran  memperhatikan  dengan  baik  sehingga ketika diberikan Quis hasilnya tuntas.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa model  pembelajaran Scramble berbantuan  media  video  animasi  dilengkapi  LKPD  Quiz berbasis games berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik    kelas VII  F  yang  merupakan  kelas  eksperimen    di  SMP    Negeri  2  Waingapu.  Hal  ini  dapat ditunjukan dari hasil uji dependent sampel t test yang memiliki nilai Asymp. Sig (2-tailed) 0,000 artinya nilai  tersebut  < 0,05 sehingga  H0 ditolak dan H1 diterima.  Hasil penelitian ini  juga  didukung  oleh  hasil  kuesioner  respon  peserta  didik  yang  menunjukan  bahwa peserta didik kelas eksperimen VII F memiliki respon sangat baik dengan persentase 88% terhadap  penggunaan  model  pembelajaran Scramble berbantuan  media  video  animasi dilengkapi LKPD Quiz berbasis games.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustini,  K.,  &  Ngarti,  J.  G.  (2020).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Menggunakan  Model  R  &  D. Jurnal  Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran , 4 (1), 62–78.
Kondameha W, Oktoviana Bano V, Rambu Hada Enda R : Pengaruh Model Pembelajaran Scramble Berbantuan  Media  Video  Animasi  Dilengkapi  LKPD  Quiz  Berbasis  Games Terhadap Hasil Belajar Di SMP Negeri 2 Waingpau
Aminah,  S.  (2019). Pengembangan  Video  Animasi  Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk Meningkatkan  Kosakata  Pada  Anak  Usia  4-5  Tahun .  In  Αγαη.    Fakultas  Tarbiyah Dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Raden Intan, Lampung.
Budiyono.  (2017:90). Pengantar Metodologi Penelitian Pendidikan. Surakarta: UNS Press. Hasrudin, A & Asrul. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Talking Stick Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Pelajaran  IPA  Di  SD  Inpres  16  Kabupaten Sorong . Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar . 2(2). 94-102.
Isti,  L.  A.,  Agustiningsih.,  &  Wardoyo,  A.  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Video Animasi  Materi  Sifat-Sifat  Cahaya  Untuk  Siswa  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 21-28.
Jungo,  A.  U.  L.,  Bano,  V.  O.,  &  Ina,  A.  T.  (2023).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Scramble Berbantuan  Media  Poster  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  VIII  SMP Katolik Anda Luri Waingapu. JB&: Jurnal Biologi dan Pembelajarannya. 10(1), 25- 36.
Kartini, K. S., & Putra, I. N. T. A. (2020). Respon Siswa Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia , 4 (1), 12–19.
Koi,  Y.  D.,  Bano,  V.  O.,  &  Tanarau,  O.  K.  (2022).  Penerapan  Nodel  Pembelajaran Kooperatif  Tipe  Kepala  Bernomor  Struktur  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Peserta Didik. Junal Pendidikan Biologi , 7(1), 225-229.
Lokat,  Y.  T.,  Bano,  V.  O.,  &  Enda,  R.  R.  H.  (2022).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Kooperatif Tipe Picture And Picture Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Binomial , 5(2), 126-135.
Nurhasanah,  S  &  Sobandi,  A.  (2016).  Minat  Belajar  Sebagai  Determinan  Hasil  Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(1), 128-134. Priansa, D. J. (2017). Pengembangan Strategi  Dan Model Pembelajaran:  Inovatif, Kreatif Dan Prestatif Dalam Memahami Peserta Didik. Bandung: Pustaka Setia.
Riyono,  M.  R.,  Sulistiowati.,  &  Churniawan  A.  D.  (2016:5).  Analisis  Pengaruh  Website Stikom  Institutional  Repositories  (Sir)  Pada  Institut  Bisnis  Dan  Informatika  Stikom Surabaya. JSIKA. 5(12), 1-10.
Triastirin,  E.,  &  Hidayati,  I.  (2017). Statistik  Parametrik  Untuk  Penelitian  Kesehatan . Surabaya: Program Studi Arsitektur UIN Sunan Ampel.
Utami,  S.  (2018). Pengaruh  Model  Pembelajaran  Talking  Stick  Terhadap  Hasil  Belajar Ips Siswa Di Mis Al-Manar Desa Tembung Kecamatan Percut Sei Tuan Kabupaten Deli  Serdang  Tahun  Ajaran  2017/2018 .  (Skripsi).  Universitas  Islam  Negeri  Islam. Sumatera Utara (Medan).
Widiantari,  N.  N.,  Syahruddin,  H.,  &  Widiana,  I.  W.  (2013). Pengaruh  Model Pembelajaran Scramble Berbantuan Media Video Terhadap Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas Iv Sd Di Gugus V Kecamatan Buleleng .
Yulius, Y.,  & Sartika D. (2022). Pelatihan Membuat Video Ajar Melalui Aplikasi Capcut Dan  Az  Screen  Sebagai  Media  Pembelajaran  Di  Smp  30  Palembang .  Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat 7(2), 97–105.
Accepted Date Revised Date Decided Date Accepted to Publish 27 Juni  2023 10 Juli  2023 28 Juli 2023 Ya