## Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Augmented Reality
Kholid Fathoni 1 , Rizky Yuniar Hakkun 2 , Muhammad Unggul Pamenang 3 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) e-mail: kholid@pens.ac.id 1 , rizky@pens.ac.id 2 , winlost23@gmail.com 3

## Abstract
Textbook-based learning media makes the learning atmosphere less attractive for students, especially for elementary school student. This causes knowledge transfer to be hampered. The advances in information technology have penetrated the world of education that applied information technology as a tool in teaching and learning activities such as visual animation including augmented reality technology. Augmented reality technology  in  English  learning  applications  become  a  solution  to attract the  interests  of  kindergarten  and early childhood students. This application has two main features namely learning and quiz. First, students are given an introduction about objects around the house in English, then they are asked to work on problems in  an  augmented  reality  technology  environment.  This  application  performed  several  processes  which included the reading of marker symbols using the camera, then performs the pre-processing stage, which was the segmentation process for the comparison of symbol markers. If the marker symbol is an image that has a similarity to the reference data, the image recognition results will be used to display the 3-dimensional object. The trial results showed that the features of this application run well, and the students perceive it was helpful to have this application for learning English.
Keywords : media, learning, English, elementary school student, augmented reality

## Abstrak
Media belajar berbasis buku teks membuat suasana pembelajaran menjadi kurang menarik bagi siswa. Hal ini menyebabkan transfer pengetahuan menjadi terhambat. Kemajuan teknologi informasi telah merambah dunia pendidikan sehingga banyak sekolah telah menerapkan teknologi informasi sebagai alat bantu dalam kegiatan  belajar  mengajar  seperti  penggunaan  animasi  visual  diantaranya  teknologi  augmented  reality. Aplikasi pembelajaran bahasa inggris berbasis teknologi augmented reality menjadi solusi untuk menarik minat anak SD. Aplikasi ini memiliki 2 fitur utama yaitu pembelajaran dan quiz. Pertama, siswa diberikan pengenalan terkait informasi obyek-obyek di sekitar rumah dalam Bahasa inggris, selanjutnya siswa diminta untuk  mengerjakan  soal  dalam  lingkungan  teknologi  augmented  reality.  Aplikasi  ini  melakukan  beberapa proses yang meliputi pembacaan simbol marker menggunakan kamera. Kemudian melakukan tahapan pre Processing yaitu proses segmentasi untuk perbandingan simbol marker dengan simbol yang telah menjadi acuan  sebelumnya.  Bila  simbol  marker  merupakan  citra  yang  memiliki  kemiripan  dengan  data  referensi, maka hasil pengenalan citra itulah yang nantinya akan digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi. Hasil uji  coba  menunjukkan  bahwa  fitur-fitur  aplikasi  ini  berjalan  dengan  baik,  serta  pelajar  merasa  terbantu dengan adanya aplikasi ini.
Kata kunci : media, pembelajaran, bahasa inggris, siswa SD, augmented reality

## 1. Pendahuluan
Selama ini pembelajaran secara umum masih berbasis buku teks sehingga kurang menarik bagi siswa maupun guru. Selain itu pembelajaran  bahasa inggris juga masih banyak yang berbasis teks.  Hal  ini  menyebabkan  anak  cepat  bosan,  karena  kurang  menarik.  Dari  masalah  tersebut penulis memberikan solusi terhadap metode pembelajaran tersebut yaitu dengan memanfaatkan
Kholid Fathoni, Rizky Yuniar Hakkun, Muhammad Unggul Pamenang e-ISSN  2549-3701
media pembelajaran berbasis multimedia, diantaranya teknologi augmented reality . Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata,  berjalan  secara  interaktif  dalam  waktu  nyata  (Azuma,  1997).  Pembelajaran  berbasis augmented  reality diharapkan  membuat  siswa  dapat  belajar  bahasa  inggris  dengan menyenangkan.  Selain  itu,  dengan  menggunakan augmented  reality pihak  guru  tidak  perlu menyediakan  bahan –  bahan  peraga  fisik  untuk  permainan  tebak  kata  dalam  bahasa  inggris sehingga metode ini sangat menguntungkan bagi para guru SD.

## 2.  Tinjauan Pustaka

## 2.1 Augmented Reality
Augmented  reality adalah  teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  dan  atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi. Kemudian memproyeksikan benda- benda  maya  tersebut  dalam  waktu nyata  (Refe Jacko,  2003).  Tidak  seperti virtual  reality yang sepenuhnya  menggantikan  dunia  nyata,  teknologi augmented  reality hanya  sekadar menambahkan atau melengkapi kenyataan (Vallino, 1998 dan Azuma, 1997).
Milgram  dan  Kishino  (1994)  merumuskan  kerangka  kemungkinan  penggabungan  dan peleburan  dunia  nyata  dan  dunia  maya  ke  dalam  sebuah virtuality  continuum  ( Azuma  (2001), Vallino (1998) , dan Jacko (2003)).
Gambar 1. Virtuality Continuum
( https://www.researchgate.net/publication )
Bagian sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan bagian sisi  paling  kanan  adalah  lingkungan  maya  yang  berisi  benda  maya.  Dalam  realitas  tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya  dan  benda  bersifat  nyata.  Realitas  tertambah  dan  virtualitas  tertambah  digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.

## 2.2 Penelitian Terkait
Muchammad  Chafied,  dari  kampus  Politeknik  Elektronika  Negeri  Surabaya  (PENS)  telah melaksanakan penelitian dengan judul “Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality ”. Penelitian menggunakan  teknologi Augmented  Reality dengan  Web  Camera  sebagai  penangkap  marker dan  selanjutnya  diproses  untuk  menampilkan  objek  3D  pada  brosur  mengacu  kepada  marker yang ditentukan.
Kholid Fathoni, Rizky Yuniar Hakkun, Muhammad Unggul Pamenang e-ISSN  2549-3701
Penelitian  berikutnya  dilakukan  oleh  Devi  Afriyantari  Puspa  Putri,  Universitas Muhammadiyah  Surakarta  (2014),  dengan  judul “ Augmented  Reality Untuk  Bisnis  Properti Sebagai Sarana Pemasaran Berbasis Android”. Penelitiannya ini menggunakan teknologi mobile android  sebagai  media  untuk  menjalankan Augmented  Reality sebagai  alternatif  metode pemasaran untuk bisnis properti yang sedang berkembang.

## 3.  Metodologi Penelitian

## 3.1 Alur Pembuatan Sistem
Proses pembuatan sistem secara umum meliputi: pembelajaran, analisa, perencanaan sistem, pembuatan  suara  dan  pembuatan  animasi  3D.  Gambaran  detil  pembuatan  sistem  tersebut ditunjukkan gambar berikut.
Gambar 2. Diagram Pembuatan Sistem

## 3.2 Alur Pengguna Aplikasi
Alur proses pada sistem yang akan dibuat adalah sebagai berikut:
1.  User memilih menu
2.  Jika memilih pembelajaran, pengguna harus mendekatkan marker ke kamera
3.  Sistem akan melakukan proses cek dan akan menampilkan benda apa yang akan muncul, kemudian user dapat melihat penjelasan dan mendengar penjelesan.
4.  Jika memilih soal, pengguna harus mendekatkan marker ke kamera.
5.  Sistem akan melakukan proses cek dan akan menampilkan benda apa yang akan muncul, kemudian ditebak.
6.  User  dapat  mengatur  pergerakan  marker,  agar  lebih  terlihat  jelas  benda  apa  yang  akan ditebak.
7.  Setelah user menebak dengan benar akan keluar suara nama benda tersebut, jika salah akan keluar suara menandakan jawaban salah.
8.  Aplikasi melakukan proses perhitungan nilai.
Kholid Fathoni, Rizky Yuniar Hakkun, Muhammad Unggul Pamenang e-ISSN  2549-3701
Gambar 3. Diagram Menu Aplikasi

## 3.3 Perilaku Sistem
Secara  umum,  sistem  dapat  melayani  4  proses  utama  bagi  pengguna  yaitu:  memilih  menu, menjalankan modul pembelajaran, menjawab soal serta melihat skor.
Gambar 4. Use Case Diagram
Alur  aplikasi  dapat  dijelaskan  mulai  dari  pengguna  membuka  aplikasi  dan memainkannya, kemudian pengguna memilih menu apakah modul pembelajaran atau soal. Jika pengguna  memilih  modul  pembelajaran,  input  marker  akan  memunculkan  penjelasan  tentang objek yang muncul. Jika ingin input marker lain proses akan dikembalikan ke input marker. Jika pengguna memilih soal,  input marker sorotkan pada  kamera, kemudian akan muncul soal  dan pengguna harus menebaknya. Jika tebakan benar akan muncul suara objek tersebut dan skor bertambah dan apakah ingin menebak lagi, jika ya kembali ke input marker, jika tidak program selesai. Jika jawaban salah akan muncul suara jika jawaban salah dan skor tetap dan apakah ingin menebak lagi jika ya kembali ke input marke, jika tidak program selesai.
Kholid Fathoni, Rizky Yuniar Hakkun, Muhammad Unggul Pamenang e-ISSN  2549-3701
Gambar 5 . Flowchart Penggunaan Aplikasi

## 4.  Hasil dan Pembahasan
Pengujian dilakukan dengan melakukan pemeriksaan kamera dan marker dengan benar sesuai dengan targetnya. Selain itu juga dilakukan survey untuk mengetahui respon dari user terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini.

## 4.1  Visualisasi Aplikasi
Aplikasi  pembelajaran  bahasa  inggris  ini  merupakan  aplikasi  berbasis  multimedia  dengan  fitur utama augmented  reality. Tahap  awal  pengguna  melakukan  proses  belajar  yaitu  dikenalkan model 3D obyek terkait serta ditambahkan fitur suara sehingga anak SD dapat mengetahui wujud obyek  tersebut  dan  bagaimana  cara  mengucapkan  dalam  ejaan  Bahasa  inggris.  Berikut  ini adalah  visualisasi  dari  media  pembelajaran  bahasa  inggris  berbasis augmented  reality seperti ditunjukkan gambar 6.
Kholid Fathoni, Rizky Yuniar Hakkun, Muhammad Unggul Pamenang e-ISSN  2549-3701
Gambar 6. Hasil Visualisasi Pembelajaran
Berikut ini hasil ujicoba visualisasi obyek dalam bentuk model 3D yang ditampilkan menggunakan augmented reality.
Tabel 1. Hasil Pengujian Blackbox terhadap Obyek Maya 3D
No Nama Obyek Keterangan Status 1 Sepeda Aplikasi AR menampilkan  3D sepeda maya Valid 2 Cangkir Aplikasi AR menampilkan  3D cangkir maya Valid 3 Kursi Aplikasi AR menampilkan  3D kursi maya Valid 4 Penggaris Aplikasi AR menampilkan  3D penggaris maya Valid 5 Buku Aplikasi AR menampilkan  3D buku maya Valid 6 Mobil Aplikasi AR menampilkan  3D mobil maya Valid 7 Hydrant Aplikasi AR menampilkan  3D hydrant maya Valid 8 Kipas Angin Aplikasi AR menampilkan  3D kipas angin maya Valid 9 Pisau Aplikasi AR menampilkan  3D pisau maya Valid 10 Vas Bunga Aplikasi AR menampilkan  3D vas bunga maya Valid 11 Sendok Aplikasi AR menampilkan  3D sendok maya Valid 12 Tape Recorder Aplikasi AR menampilkan  3D tape recorder maya Valid 13 Obeng Aplikasi AR menampilkan  3D obeng maya Valid 14 Sepatu Aplikasi AR menampilkan  3D sepatu maya Valid 15 Garpu Aplikasi AR menampilkan  3D garpu maya Valid 16 Telepon Genggam Aplikasi  AR  menampilkan    3D  telepon  genggam maya Valid 17 Meja Aplikasi AR menampilkan  3D meja maya Valid 18 Boneka Aplikasi AR menampilkan  3D boneka maya Valid 19 Kasur Aplikasi AR menampilkan  3D kasur maya Valid 20 Lampu Aplikasi AR menampilkan  3D lampu maya Valid

## 4.2  Ujicoba Fitur Soal
Pengguna dapat menunjukkan marker dan mengarahkan ke kamera kemudian muncul objek 3D tertentu. Selanjutnya muncul pilihan jawaban 1 atau 2, pngguna dapat memilih dengan menekan tombol angka sesuai pilihan. Jika jawaban benar skor bertambah, dan jika jawaban salah skor tetap tidak bertambah.
Kholid Fathoni, Rizky Yuniar Hakkun, Muhammad Unggul Pamenang e-ISSN  2549-3701
Gambar 7. Visualisasi Soal Bahasa Inggris Berbasis Augmented Reality
Rekapitulasi hasil ujicoba aplikasi dapat dituliskan sebagai berikut:
Tabel 2 . Hasil Pengujian No. Keterangan Berhasil Gagal 1. Kamera menangkap marker V 2. Dapat menebak jawaban V 3. Menampilkan suara V 4. Menampilkan skor V 5.  Penutup

## 5.1  Kesimpulan
Berdasarkan hasil ujicoba dan analisis dari penelitian ini dapat ditentukan beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1.  Penelitian  ini  telah  menghasilkan  suatu  aplikasi  pembelajaran  bahasa  inggris  berbasis augmented reality dengan 2 fitur utama yaitu: pembelajaran dan quiz
2.  Semua  fungsi  dan  fitur  aplikasi  AR  ini  dapat  berjalan  dengan  baik  khususnnya fitur:pembelajaran dan quiz
3.  Semua  obyek  maya  3D  dapat  divisualisasikan  dengan  baik  dan  dapat  dipelajari  oleh siswa.
4.  Empat  fungsi  utama  pengujian  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  yaitu:  menangkap Kamera  menangkap  marker,  dapat  menebak  jawaban,  menampilkan  suara, menampilkan skor.

## 5.2  Saran
Terdapat  banyak  sekali  kekurangan  terhadap  hasil  penelitian  ini  karena  keterbatasan  waktu, biaya  serta  pikiran.  Maka  untuk  tahap  pengembangan  selanjutnya,  ada  beberapa  hal  yang penulis inginkan untuk diperbaiki diantaranya:
1.  Untuk meningkatkan interaksi aplikasi ini, dapat menambah gerakan animasi dan pada objek 3D maya.
2.  Jumlah soal dapat ditingkatkan dengan berbagai variasi soal.
Kholid Fathoni, Rizky Yuniar Hakkun, Muhammad Unggul Pamenang e-ISSN  2549-3701

## REFERENSI
Azuma,  Ronald  T.  (1997). A  Survey  of  Augmented  Reality. Presence:  Teleoperators  and  Virtual Environments. 6 (4): 355 –385
Azuma, Ronald; Baillot, Yohan; Behringer, Reinhold; Feiner, Steven; Julier, Simon; MacIntyre, Blair (2001), "Recent Advances in Augmented Reality", IEEE Computer Graphics and Applications, IEEE, hlm. 34 Refe Jacko,  Julie  A.  (2003). Handbook  of  Research on  Ubiquitous  Computing  Technology for  Real  Time Enterprises. CRC Press. hlm. 459. Vallino, James R. (1998). Interactive Augmented Reality. Rochester, New York: University of Rochester: 6 – 8. Vallino, James R. (1998). Interactive Augmented Reality . Rochester, New York: University of Rochester: 8 – 9. https://www.researchgate.net/publication/277295097_Applications_of_Mixed_Reality/figures?lo=1