## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUGMENTED REALITY MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR
Fitri Sulis Widaraeni, Vivianti 1
Pendidikan Teknologi Informasi 1
Universitas Teknologi Yogyakarta 1
e-mail: widaraeny22@gmail.com, vivianti@uty.ac.id 1
Abstrak: Kemajuan teknologi telah memberikan pengaruh besar dalam dunia pendidikan salah  satunya  yaitu  pada  media  pembelajaran  yang  semakin  bervariasi,  salah  satu teknologi  yang  dapat  diakses  melalui smartphone yaitu  Augmented  Reality  (AR). Keterbatasan sumber belajar dapat membuat siswa mengalami kesulitan dalam belajar. Sehingga  diperlukan  sumber  belajar  dan  media  belajar  yang  dapat  mendukung pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau  Research  and  Development  (R&D)  dengan  model  pengembangan  ADDIE  yaitu (Analisys, Design, Development, Implementation, Evaluation). Media pembelajaran ini telah  layak  dan  efektif  digunakan  setelah  dilakukan  serangkaian  pengujian.  Pengujian oleh  ahli  media  mendapat  nilai  rata-rata  83,92%  atau  dalam  kategori  sangat  layak. Penilaian ahli materi mendapat nilai rata-rata 94,11% atau dalam kategori sangat layak. Penilaian  siswa  mendapat  nilai  rata-rata  91,92%  atau  dalam  kategori  sangat  layak. Berdasarkan  ketiga  hasil  uji  kelayakan,  maka  media  pembelajaran  ini  sangat  layak digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Sedangkan dari segi efektivitas media, mendapat nilai rata-rata N-Gain Score 75% atau dalam kategori cukup efektif. Sehingga media pembelajaran interaktif Augmented Reality cukup efektif digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata Kunci : Teknologi, Augmented Reality (AR), Efektivitas

## 1. Pendahuluan
Kemajuan  teknologi  telah  memberikan  pengaruh  besar  dalam  dunia  pendidikan,  salah satunya yaitu pada media pembelajaran. Salah satu teknologi yang dapat diakses melalui smartphone yaitu Augmented Reality (AR).  Badan Pusat Statistik menyebutkan bahwa dalam lima tahun terakhir, penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia menunjukkan  perkembangan  yang  pesat,  persentasi  penduduk  yang  menggunakan smartphone  mengalami  peningkatan  hingga  mencapai  63,53  persen.  Dengan  jumlah sebesar itu, penerapan teknologi Augmented Reality (AR) berbasis mobile akan menjadi media  yang  sangat  menarik  dan  dibutuhkan.  Penggunaan  teknologi  AR  pada  media pembelajaran diharap dapat menarik minat belajar siswa.
Komputer dan jaringan dasar merupakan salah satu mata pelajaran dasar kejuruan yang didapatkan  oleh  seluruh  siswa  SMK  pada  program  keahlian  Multimedia,  Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) dan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Mata pelajaran ini mempelajari  dasar-dasar  pada  komputer  dan  jaringan.  Mata  Pelajaran  Komputer  dan Jaringan  Dasar  diantaranya  berisi  materi  tentang  penerapan  K3LH,  merakit  komputer, pemeriksaan perakitan komputer, BIOS, instalasi software, dan jaringan.
Dari  hasil  wawancara  pada  tanggal  26  Januari  2021  dengan  guru  pengampu  Mata Pelajaran  Komputer  dan  Jaringan  Dasar  didapatkan  informasi  bahwa  beberapa  siswa
kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran, sebagian besar siswa masih awam dengan komputer dan perangkat keras yang banyak membuat siswa mengalami kesulitan dalam membedakannya. Sementara dari hasil observasi  yang telah dilakukan pada tanggal 26 Januari  2021  saat  tatap  muka  terbatas  terhadap  siswa  kelas  X  Multimedia  teramati beberapa  siswa  tidak  memperhatikan  pelajaran,  ada  yang  bermain  handphone,  tidur  di kelas dan ada siswa yang main game saat belajar di laboratorium komputer. Kurangnya sumber  belajar  seperti  buku  pegangan,  pemanfaatan  power  point  dan  media  belajar lainnya  membuat  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  belajar.  Saat  pembelajaran  online guru hanya mengupload materi dan tugas ke Google Classroom untuk dipelajari sendiri oleh siswa namun hanya beberapa siswa yang merespon.
Berdasarkan  pada  latar  belakang  masalah,  maka  perlu  dikembangkan  sebuah  media pembelajaran  pada  mata  pelajaran  Komputer  dan  Jaringan  Dasar  di  SMK  PIRI  3 Yogyakarta  yang  dapat  memudahkan  siswa  membedakan  berbagai  macam  perangkat keras  beserta  fungsinya  dengan  ringkas  dan  berisi,  media  pembelajaran  dengan  basis android sehingga siswa dapat mengakses dimanapun, media pembelajaran yang disertai teknologi Augmented Reality sehingga materi terutama pada perangkat keras komputer dapat divisualisasikan sehingga terlihat real, media pembelajaran yang bersifat menarik perhatian siswa dan meningkatkan minat belajar. Media yang berisi materi, augmented reality, video serta evaluasi yang terdapat dalam satu media. Media pembelajaran yang mampu  memberikan  pembelajaran  yang  membuat  siswa  mudah  memahami  berbagai komponen  perangkat  keras  beserta  fungsinya.  Media  pembelajaran  digunakan  sebagai alat  bantu  dalam  menyampaikan  pelajaran.  Dengan  media  pembelajaran  interaktif  ini diharapkan  siswa  dapat  mudah  memahami  materi  Komputer  dan  Jaringan  dasar khususnya pada kompetensi dasar K3LH dan perakitan komputer.

## 2. Kajian Pustaka

## 2.1 Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  merupakan  jembatan  agar  terlaksananya  sebuah  tujuan pembelajaran.  Menurut  Arsyad,  A.  (2014)  mengemukakan  bahwa  media  pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai penyampaian informasi dalam proses  mengajar  dengan  tujuan  merangsang  perhatian  dan  minat  peserta  didik  dalam belajar. Sementara, menurut Wibawa (2017), media pembelajaran adalah rangkaian ilmu pengetahuan  dengan  menggunakan  teknologi  untuk  menambah  pengetahuan  dalam mencari  informasi  melalui  proses  pembelajaran.  Berdasarkan  pendapat  yang  telah dikemukakan oleh para ahli tentang definisi media pembelajaran, maka dapat dianalisis bahwa  media  pembelajaran  adalah  sebuah  alat  yang  digunakan  untuk  menyampaikan pegetahuan, informasi dan materi pembelajaran untuk merangsang minat dan perhatian siswa dalam belajar.
2.2 Multimedia Interaktif
Multimedia  interaktif  sering  dipakai  dalam  pembelajaran  aktif  antara  media  dan pengguna. Menurut Daryanto (2013) multimedia interaktif merupakan media yang dapat dikendalikan  oleh  penggunanya.  Sedangkan  menurut  Suyitno  (2016),  multimedia interaktif  adalah  sistem  yang  menampilkan  pembelajaran  berupa  rekaman,  teks,  visual dan  simulasi  dalam  media  pembelajaran  interaktif  yang  dapat  membantu  siswa  untuk
memahami  pelajaran  secara  mendalam.  Sehingga  dapat  dipahami  bahwa  multimedia interaktif  merupakan  media  yang  di  dalamnya  terdapat  rekaman,  teks,  video,  simulasi yang bertujuan agar dapat umpan balik dari pengguna dan pengguna dapat aktif dalam menjalankan media tersebut.

## 2.3 Karakteristik Multimedia
Karakteristik multimedia interaktif menurut Daryanto (2013) menyatakan bahwa sebagai salah  satu  bagian  sistem  pembelajaran,  multimedia  memiliki  karakter  yaitu  memiliki lebih  dari  satu  media  yang  konvergen,  bersifat  interaktif  dan  bersifat  mandiri. Karakteristik  multimedia  interaktif  menurut  Darmawan  (2012)  yaitu  bahwa  suatu pembelajaran  dikatakan  menggunakan  multimedia  apabila  memiliki  karakteristik  yaitu content representative, full color dan high resolution, melalui media elektronik, tipe-tipe pembelajaran  dan  bervariasi,  respon  pembelajaran  dan  penguatan,  mengembangkan prinsip selfevaluation, dan dapat digunakan secara klasikal atau individual.
Berdasarkan karakteristik multimedia interaktif diatas, dapat dipahami bahwa multimedia memiliki  karakteristik  yang  memiliki  lebih  dari  dua  media,  bersifat  interaktif,  dapat digunakan oleh semua orang serta dapat membuat pembelajaran bervariasi.

## 2.4 Kriteria Penilaian Media Pembelajaran
Kriteria  penilaian  multimedia  interaktif  digunakan  sebagai  acuan  dalam  menentukan kelayakan  multimedia  yang  dikembangkan.  Menurut  Thorn  (2012)  mengajukan  enam kriteria  untuk  menilai  multimedia  interaktif  yaitu  kemudahan  navigasi,  kandungan kognisi,  presentasi  informasi,  integritas  media,  artistik  dan  estetika  dan  fungsi  secara keseluruhan. Menurut Walker dan Hess dalam Azhar Arsyad (2014), kriteria penilaian media  pembelajaran  yaitu  kualitas  isi  dan  tujuan,  kualitas  instruksional  dan  kualitas teknik.
Kriteria kualitas multimedia pembelajaran interaktif menurut Surjono, H.D (2017) yaitu dibagi menjadi 3 aspek, yaitu:
a. Aspek isi meliputi kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, kebenaran struktur materi,  keakuratan  isi  materi,  kebenaran  tata  bahasa,  ejaan,  istilah,  tanda  baca  dan kesesuaian tingkat kesulitan.
b. Aspek intruksional meliputi ketepatan tema, cara penyajian, interaktivitas, kapasitas kognitif,  strategi  pembelajaran,  kontrol  pengguna,  kualitas  pertanyaan,  dan  kualitas umpan balik.
c. Aspek tampilan meliputi tata letak, penggunaan Bahasa, kualitas teks, kualitas gambar dan fungsi navigasi.
Kriteria kualitas media menurut Sunaryo Sunarto (2015) yaitu dari seberapa aspek yaitu aspek tampilan media, aspek pemrograman, aspek pembelajaran dan aspek isi. Menurut Nielsen dan Quinn dalam Ariesto Hadi Sutopo (2012), berpendapat bahwa menilai suatu media  pembelajaran  berdasarkan  tiga  aspek  penilaian  yaitu  aspek  Desain  Interface (penghubung), aspek Desain Instruksional (petunjuk belajar) dan aspek Konten (isi).
Berdasarkan kriteria penilaian yang telah dinyatakan oleh ahli, maka dapat digaris bawahi bahwa dalam mengetahui kriteria media pembelajaran dapat dilihat dari beberapa aspek yaitu desain tampilan, navigasi dan program.
2.5 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) menurut Roedavan (2014) adalah penggabungan benda-benda nyata  dan  maya,  berjalan  secara  interaktif  dalam  waktu  nyata,  serta  terintegrasi  antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Augmented Reality menurut Brian (2012)  yaitu penggabungan objek nyata dan virtual  yang dibuat dengan komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Reality lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini  berbeda  dengan  Virtual  Reality  (VR)  yang  sepenuhnya  merupakan  Virtual Environment. Dengan teknologi AR lingkungan nyata disekitar akan dapat berinteraksi dalam  bentuk  digital  (virtual).  Informasi  tentang  objek  dan  lingkungan  sekitar  dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian akan ditampilkan pada layar dunia nyata secara  real-time  seolah-olah  informasi  tersebut  nyata.  AR  memiliki  banyak  potensi didalam industri dan penelitian akademis.

## 3. Metode Penelitian
Menurut  Hasyim,  A  (2016)  metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  Research  and Development (R&D) dengan menggunakan model penelitian dan pengembangan ADDIE terdiri  dari  lima  tahap  yaitu  Analysis,  Design,  Development,  Implementation  and Evaluation. Model ADDIE dapat digunakan secara tersruktur dan sistematis dari tahapan yang  bertama  sampai  tahapan  yang  terakhir  dalam  pengaplikasiannya  harus  secara berurutan  dan  tidak  bisa  dilakukan  secara  acak.  Ruang  lingkup  penelitian  ini  adalah Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Augmented  Reality  Mata  Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar untuk kelas X Multimedia semester 1.
a. Tahapan Penelitian
Gambar 1. Tahap Penelitian
Berdasarkan  tahap  penelitian  tersebut,  dapat  dijelaskan  untuk  mempermudah  dalam memahaminya, yaitu sebagai berikut:
1) Analysis (Analisis)
Tahap analisis terdiri atas dua tahap yaitu analisis kinerja dan analisis kebutuhan. Tahap pertama  yaitu  analisis  kinerja  yang  dilakukan  adalah  melakukan  wawancara  dan observasi  ketersediaan  media  pembelajaran  yang  menunjang  proses  pembelajaran  dan
bahan  ajar.  Tahap  kedua  yaitu  analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  dengan  mengetahui kebutuhan pembelajaran yang dibutuhkan untuk menunjang proses belajar peserta didik pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar Multimedia di SMK PIRI 3 Yogyakarta.
2) Design (Desain)
Setelah menganalisis tahap selanjutnya yaitu merancang. Merancang media dimulai dari menyiapkan  materi,  membuat  bahan  evaluasi,  membuat  flowchart  dan  storyboard. Selanjutnya ketahap mengembangkan media pembelajaran.

## 3) Development (Pengembangan)
Tahap ketiga yaitu mengembangkan media pembelajaran berdasarkan rancangan media awal.  Tahapan  yang  dilakukan  peneliti  yaitu  adalah  membuat  media  pembelajaran menggunakan aplikasi unity sesuai dengan desain yang sudah dirancang pada storyboard, pembuatan desain media, materi serta isi yang lainnya.

## 4) Implementation (Implementasi)
Tahap selanjutnya yaitu melakukan implemantasi media pembelajaran yaitu ahli media, ahli  materi  dan  responden/siswa  dengan  melibatkan  peserta  didik  untuk  mengetahui respon peserta didik dan kemenarikan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan menggunakan angket pertanyaan seputar media dan materi.
5) Evaluation (Evaluasi)
Tahap evaluasi  yaitu dilakukan untuk  memberi umpan balik kepada pengguna produk. Evaluasi efekektivitas menggunakan tes soal pretest dan post test.
d. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  digunakan  untuk  mendapatkan  data  mengenai  penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada komputer dan jaringan dasar. 1) Wawancara
Wawancara  dilakukan  tanggal  26  Januari  2021  pada  guru  pengampu  mata  pelajaran komputer dan jaringan dasar wawancara padas siswa kelas x Multimedia dengan teknik wawancara tidak tersruktur.
2) Observasi
Observasi dilakukan di kelas pada siswa X Multimedia SMK PIRI 3 Yogyakarta untuk mengetahui proses pembelajaran, metode dan alat yang digunakan.
3) Angket
Tahap  pengumpulan  data  ini  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan  cara  memberikan kuisoner  kepada  ahli  media,  ahli  materi  dan  siswa  yang  bertujuan  untuk  mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan. Skala yang digunakan adalah skala likert 4.
4) Tes
Tes yang digunakan pada penelitian ini adalah pre test dan post test dengan soal esay.

## 4. Analisis dan Perancangan
a. Analisis Sistem
Analisis  sistem  dilakukan  agar  produk  yang  dihasilkan  sesuai  dengan  yang dibutuhkan.  Analisis  sistem  berfungsi  untuk  mengidentifikasi  masalah,  menentukan
target,  memilih  alternatif  solusi  dan  menentukan  perancangan  sistem.  Keterbatasan media  pembelajaran  yang  digunakan  dapat  membuat  hasil  belajar  siswa  kurang maksimal,  sehingga  memerlukan  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  siswa dalam memahami pelajaran. Penggunaan handphone di SMK PIRI 3 Yogyakarta dapat membantu  siswa  dalam  memperoleh  informasi  dan  materi.  Namun,  penggunaannya belum efektif. Sehingga perlu media yang dapat diaplikasikan di handphone siswa dan dapat digunakan untuk pembelajaran.
Dengan  demikian,  peneliti  bermaksud  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran interaktif  pada  pelajaran  Komputer  dan  Jaringan  Dasar.  Media  yang  dikembangkan berbasis android sehingga dapat diakses di sekolah maupun di rumah karena mayoritas siswa sudah menggunakan handphone berbasis android. Materi  yang tercakup  yaitu pada KD 3.1 tentang K3LH dan KD 3.2 mengenai Perakitan Komputer. Materi yang disajikan  berupa  teks,  gambar,  audio,  video  dan  model  3  dimensi  menggunakan Augmented Reality sehingga dapat membantu siswa dalam memahami materi. Media juga dilengkapi soal evaluasi pilihan ganda untuk mengukur kemampuan siswa.
b. Perancangan Sistem
Perancangan sistem dimulai dengan membuat flowchart selanjutnya akan diterapkan dalam sistem.
1) Desain Flowchart

## Gambar 2. Flowchart
2) Desain Tampilan
a) Tampilan halaman beranda
Halaman beranda berisi logo aplikasi, mata pelajaran, tombol keluar dan 6 menu.

## Gambar 3. Tampilan Halaman Beranda
b) Tampilan halaman kompetensi
Pada halaman kompetensi terdapat 2 button untuk ke kompetensi 3.1 dan 3.2.
Gambar 4. Tampilan Halaman Kompetensi
c) Tampilan halaman isi kompetensi
Berisi dari kompetensi inti, kompetensi dasar dan indikator pencapaian.
Gambar 5. Tampilan Halaman Isi Kompetensi
d) Tampilan halaman materi
Halaman materi berisi tombol materi K3LH, tombol sub merakit komputer dan video pengenalan perangkat dan tombol untuk scan AR.
Gambar 6. Tampilan Halaman Materi
e) Tampilan halaman isi materi
Tampilan halaman isi materi dilengkapi dengan gambar.
Gambar 7. Tampilan Halaman Isi Materi
f) Tampilan halaman evaluasi
Tampilan halaman evaluasi yaitu terdapat informasi tentang cara mengerjakan soal dan tombol untuk mulai memilih soal yang akan dikerjakan.
Gambar 8. Tampilan halaman evaluasi
g) Tampilan sub evaluasi Pada sub evaluasi terdapat 3 tombol yaitu tombol untuk mengerjakan soal K3LH,
merakit komputer dan soal keseluruhan.

## Gambar 9. Tampilan sub evaluasi
h) Tampilan halaman referensi
Halaman referensi berisi buku dalam pengembangan media dan isi materi. Gambar 10. Tampilan halaman referensi
i) Tampilan halaman info
Halaman info berisi tentang informasi tombol dan fungsinya.
Gambar 11. Tampilan halaman info
k) Tampilan halaman profil
Halaman profil berisi tentang identitas pengembang.
Gambar 12. Tampilan halaman profil pengembang
l) Tampilan pop up button keluar Pop up button keluar berisi pilihan iya dan tidak. Jika iya maka akan keluar dari aplikasi dan jika tidak maka akan terep dihalaman tersebut.

## Gambar 13. Tampilan Pop Up Button Keluar
m) Tampilan halaman video
Tampilan halaman video berisi tombol untuk kembali ke halaman sub materi, video, tombol play, stop dan slider .
Gambar 14. Tampilan Halaman Video
n) Tampilan halaman AR
Tampilan halaman AR berisi tombol untuk kembali ke halaman sub materi dan model 3D perangkat keras komputer.

## Gambar 15. Tampilan Halaman AR
c. Pengujian Sistem
1) Ahli Media
a) Penilaian pada aspek tampilan media meliputi kemenarikan tampilan media, konsistensi tata letak dan gambar, ketepatan pemilihan background, ketepatan jenis  huruf  dan  keterbacaan  teks  memperoleh  skor  kelayakan  90%  dengan kategori sangat layak.
b) Penilaian  aspek  program  meliputi  kemudahan  pemakaian  program, kemudahan  memilih  menu,  kejelasan  petunjuk  penggunaan  dan  ketepatan tombol navigasi dengan skor kelayakan 87,5% dengan kategori sangat layak.
c) Penilaian  aspek  audio  visual  meliputi  ketepatan  penggunaan  backsound, kejelasan informasi pada gambar, kualitas gambar, kejelasan informasi pada video dan kualitas video dengan skor sebesar 75% dengan kategori layak.
Gambar 16. Skor presentase kelayakan uji media
2) Ahli materi
a) Penilaian  pada  aspek  kandungan  materi  meliputi  kesesuaian  materi  dengan kompetensi inti, kompetensi dasar dan kurikulum, kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, kedalaman materi, kelengkapan dan kualitas bahan ajar mendapat skor kelayakan sebesar 89,2% dengan kategori sangat layak.
b) Penilaian  pada  aspek  penyajian  materi  dan  umpan  balik  meliputi  kejelasan materi,  ketepatan  Bahasa,  ketepatan  gambar,  kesesuaian  video,  strategi, ketepatan alat evaluasi, soal evaluasi, pemberian umpan balik, kejelasan dan tingkat kesulitan soal mendapat skor 97,5% dengan kategori sangat layak.
Gambar 17. Skor presentase kelayakan uji materi
3) Responden (Siswa)
a) Penilaian  uji  coba  beta  meliputi  aspek  tampilan  dan  aspek  penyampaian materi.  Aspek  tampilan  meliputi  kemenarikan  tampilan  media,  kejelasan gambar  dan  video,  keterbacaan  huruf,  kejelasan  fungsi  tombol,  kejelasan petunjuk  dan  kemudahan  penggunaan  mendapat  skor  kelayakan  sebesar 92,1% dengan kategori sangat layak.
b) Aspek penyampaian materi meliputi kejelasan isi materi, penggunaan bahasan yang  mudah  dimengerti,  kemampuan  meningkatkan  motivasi  belajar, kemudahan untuk dipahamai, kejelasaan informasi pada gambar dan kejelasan informasi  pada  video  mendapat  skor  kelayakan  sebesar  91,6%  dengan kategori sangat layak.
Gambar 18. Skor presentase kelayakan uji responden
d. Hasil Uji Efektivitas
Pengujian  efektivitas  dilakukan  dengan  menggunakan  rumus  N-Gain  Score  yaitu untuk  mengetahui  hasil  belajar  awal  ( pretest )  dan  hasil  belajar  akhir  ( post  test ) sehingga dapat menjadi acuan dalam penarikan kesimpulan.
Tabel 1. Hasil Uji N-Gain Score No. N-Gain Score (%) 1 64 2 70 3 75 4 82 5 50 6 75 7 77 8 91 9 88 10 80 Rata-rata 75 Minimal 50.00 Maksimal 90.91
Dari hasil pengujian N-Gain Score menunjukkan bahwa nilai rata-rata N-Gain Score pada kelas X Multimedia yang berjumlah 10 siswa mendapatkan persentase sebesar 75% dan termasuk dalam kategori cukup efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media  pembelajaran  interaktif  Augmented  Reality  mata  pelajaran  komputer  dan jaringan  dasar  cukup  efektif  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## 5. Kesimpulan dan Saran
a. Kesimpulan
Media pembelajaran interaktif augmented reality mata pelajaran komputer dan jaringan dasar yang telah dikembangkan memperoleh hasil sebagai berikut:
1) Media  pembelajaran  dikembangkan  dengan  mmenggunakan  metode  Research  and Development  (R&D)  dengan  model  ADDIE  dengan  4  tahap  pengembangan  yaitu analysis,  design,  development  dan  implementation.  Media  yang  dikembangkan berbasis  Android  sehingga  dapat  dengan  mudah  digunakan  oleh  user.  Media pembelajaran  ini  terdapat  beberapa  menu  yaitu  menu  beranda,  kompetensi,  materi, referensi, evaluasi, info penggunaan dan profil pengembang.
2) Hasil  pengujian  oleh  ahli  media  mendapatkan  skor  akhir  kelayakan  media  sebesar 83,92%  dengan  kategori  sangat  layak.  Sedangkan  pengujian  oleh  ahli  materi mendapatkan  skor  akhir  kelayakan  sebesar  94,11%  dengan  kategori  sangat  layak. Pengujian oleh responden menghasilkan skor sebesar 91,92% dengan kategori sangat layak.  Kesimpulan  yang  didapat  yaitu  media  yang  dikembangkan  layak  untuk digunakan.
3) Hasil  pengujian  efektivitas  mendapat  nilai  N-Gain  skor  mendapatkan  persentase sebesar 75% dan termasuk dalam kategori cukup efektif.
b. Saran
Perlu pengembangan media pembelajaran interaktif lebih lanjut dengan menghubungkan ke database dan  ditambah  dengan  model  Augmented  Reality  yang  lebih  menarik  dan detail.

## Daftar Pustaka
Arikunto (2012), Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik , ed. 6, Jakarta: Rineka Cipta. Arsyad, A. (2014), Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers. Burhanudin,  A. (2017), Pengembangan Media  Pembelajaran Augmented  Reality Mata Pelajaran  Dasar  Elektronika  di  SMK  Hamong  Putera  2  Pakem ,  Skripsi, Universitas Negeri Yogyakarta.
Candra  (2014), Perancangan  Sistem  Interakti Berbasis  Teknologi  Augmented  Reality Pada Sampul media Promosi Cetak , Jurnal Teknologi Informasi, Vol 6, No 18. Darmawan (2012), Inovasi Pendidikan . Bandung: Remaja Rosdakarya. Daryanto (2013), Inovasi Pembelajaran Efektif . Bandung: Yrma Widya. Hanafi, M.R (2015), Analisis dan Perancangan Aplikasi Geometra, Media Pembelajaran Geometri Mata Pelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality , Skripsi, Universitas Negeri Yogyakarta. Hasyim,  A  (2016), Metode  Penelitian  Dan  Pengembangan  Di  Sekolah ,  Yogyakarta: Media Akademi.
Lestari, K.E. dkk (2020), Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Komputer dan Jaringan  Dasar  Berbasis  Augmented  Reality  di  SMK  LPI  Semarang ,  Skripsi, Universitas PGRI Semarang.
Murfi,  M.S.  dkk  (2020), Pengembangan  Rancangan  Media  Pembelajaran  Augmented Reality Perangkat Jaringan Komputer , Skripsi, Universitas Negeri Padang. Riduwan (2015), Dasar-Dasar Statistika, Bandung: Alfabeta. Roedavan, (2014). Unity Tutorial Game Engine . Bandung: Informatika.
Saputra,  I.K.H.A.  dkk  (2019), Pengembangan  Media  Pembelajaran  Buku  Digital Berbasis Augmented Reality Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Pada Sub Pokok Bahasan Perakitan , Skripsi, Universitas Pendidikan Ganesha. Siswati (2013), Perakitan Komputer , Malang: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. Sudaryono, G. M. (2013), Pengembangan Instrumen Penelitian Pendidikan , Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sudjana dan Ibrahim (2012), Penelitian Dan Penilaian Pendidikan , Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono  (2014), Metode  Pendidikan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R  &  D ,  Bandung: ALFABETA.
Sunarto,  S  (2015), Kriteria  Kualitas  Media  Pembelajaran ,  (Online),  ( https://text- id.123dok.com/-kriteria-kualitas-media-pembelajaran ), akses 26 Oktober 2021. Surjono, H.D (2017), Multimedia Pembelajaran Interaktif Konsep dan Pengembangan , Yogyakarta: UNY Press.
Suyitno  (2016), Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Pengukuran  Teknik  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  SMK ,  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  dan Kejuruan.
Thorn (2012), Ebook Interaktif . (Online), Vol 1, No 1 ( https://media.neliti.com/ ), akses 12 Maret 2021.