Perancangan Modul Pembelajaran Virtual Reality Tata Suara Live Musik
Adryans a , Reny Y. Br Lumban Toruan b , Ifah Atur Kurniati c ,Sari Setyaning Tyas d
a,b,c,d Politeknik Negeri Media Kreatif

## INFORMASI ARTIKEL

## ABSTRACT
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 02 Mei 2023 Revisi Akhir: 27 Juni 2023 Diterbitkan Online : 05 Juli 2023
Modul Virtual Reality (VR) membantu mahasiswa untuk bisa mendapatkan dan  merasakan  pengalaman  praktik  dimana  saja  dan  kapan  saja. Pengembangan  modul  pembelajaran  berbasis Virtual  Reality (VR) menggunakan  metode  SDLC  (System  Development  Life  Cycle).  Pada perancangan  dan  pembangunan  sistem  dalam  penulisan  ini  merupakan aplikasi  animasi  Business  Model  Canvas  berbasiskan Virtual  Reality .  Uji usability antarmuka  sistem  dinyatakan  baik  berdasarkan  penilaian  dengan menggunakan  3  aspek  (aspek  kegunaan,  aspek  pengguna  dan  aspek interaksi).  Berdasarkan  aspek  kegunaan,  30%  responden  memilih  sangat baik; 70% memilih Baik. Berdasarkan aspek pengguna 20% memilih sangat baik; 80% memilih baik. Berdasarkan aspek interaksi 10% memilih sangat baik;  90%  memilih  baik.  Dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  dapat diimplementasikan oleh mahasiswa Polimedia pada proses pembelajaran.
DOI: https://doi.org/10.46961/jommit.v7i1

## KATA KUNCI
Virtual Reality, SDLC, Uji Usability

## KORESPONDENSI
Adryans, S.Si, M.Sn Program Studi Penyiaran, Jurusan Penerbitan Politeknik Negeri Media Kreatif, Jalan Srengseng Sawah, Jagakarsa, Jakarta Selatan
Email: adryans@polimedia.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Saat  ini  perguruan  tinggi  dituntut  untuk  dapat memudahkan  para  mahasiswa  agar  dapat  belajar  dimana saja  dan  kapan  saja,  maka  proses  pembelajaran  di perguruan  tinggi  harus  mampu  melakukan  transisi  dari metode pembelajaran tradisional  ke pembelajaran digital. Polimedia  merupakan  perguruan  tinggi  vokasi  yang mengutamakan  praktik  dalam  mentrasfer  ilmu  kepada mahasiswa  berupaya mengembangkan metode terkini agar kegiatan  pembelajaran  tetap  berlangsung  dengan  lancar meskipun  di  tengah  masa  pandemi  seperti  saat  ini.  Salah satunya  adalah  dengan  perancangan  aplikasi  modul berbasiskan virtual reality (VR). Diharapkan modul virtual reality membantu  mahasiswa  Polimedia  untuk  bisa mendapatkan  dan  merasakan  pengalaman  praktik  dimana saja dan kapan saja.
Dengan  adanya  modul virtual  reality membantu mahasiswa untuk mendapatkan dan merasakan pengalamaan praktik walaupun mereka belajar dari rumah. Dalam bidang pendidikan, teknologi memegang  peranan penting.  Salah  satu  contohnya  adalah  teknologi  realitas maya,  yang  memberikan  simulasi  kepada  siswa  untuk mempelajari  sains  dalam  suasana  yang  tampak  seperti kenyataan.  Realitas  maya  merupakan  simulasi  komputer teknologi  yang  memberikan  kemungkinan  penggunanya untuk  dapat  berinteraksi  dengan  lingkungan  sekitarnya, lingkungan  nyata  yang  ditiru,  berada  hanya  ada  dalam khayalan  pengguna,  di  mana  objek  itu  dapat  ditelusuri seolah-olah  di  dunia  nyata.  Konsekuensinya,  teknologi realitas  maya  memungkinkan  pengguna  bisa  terlibat dengan lingkungan  di  sekitar  mereka  seolah-olah  mereka melakukannya  di  dunia  nyata.  realitas  maya  semakin banyak  digunakan  dalam  pembelajaran,  begitu  juga dengan  media  pembelajaran  visual  (gambar), audio ,  dan video (multimedia).
Para peserta didik yang menjadi pengguna bisa aktif saat kegiatan pembelajaran karena para mereka mampu terlibat kedalam  proses  kegiatan  pembelajaran  tersebut.  Menurut Chandel pada Musril (2020) virtual reality adalah sebagai teknologi yang dapat membuat pengguna memasuki dunia virtual (maya),  pengguna  dapat  melakukan  interaksi didlamnya,  VR  adalah  teknologi  berbasis  komputer  yang dapat  mengkombinasikan  perangkat  khusus  input  dan output  sehingga  pengguna    dapat  berinteraksi  dengan lingkungan  maya  dan  seolah-oah  berada  di  lingkungan nyata. Dapat kita simpulkan, bahwa dengan menggunakan teknologi  berbasiskan  VR  para  peserta  didik  lebih  fokus terhadap kegiatan pembelajaran karena dengan menggunakan teknologi VR mereka seolah – olah berada dalam dunia nyata yang  sedang  melakukan sesuatu  tanpa adanya  gangguan. Virtual  Reality merupakan  teknologi yang  mampu  membuat  penggunanya  bisa  berinteraksi dengan sebuah lingkungannya yang disetting dalam sistem komputer. Lingkungan ini dibuat semirip mungkin dengan dunia aslinya, benar-benar seperti adanya suatu lingkungan yang  hanya  adanya  berada  dalam  sebuah  imajinasi  atau khayalan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Virtual Reality
Menurut Abror pada Aritama (2020) dengan adanya teknologi VR ini sangat membantu manusia untuk dapat merasakan  berada  di  tempat  yang  nyata  dengan menampilkan  secara  keseluruhan  serta  memudahkan dalam mengetahui berbagai macam objek yang ada secara jelas  dan  nyata.  Tampilan  informasi  VR  akan  lebih banyak  dan  interaktif  bagi  pengguna  bila  dibandingkan dengan teknologi yang lain.
Secara  sederhana  dapat  kita  simpulkan,  bahwa Virtual  Reality adalah  adanya  gambar-gambar  yang muncul  secara  tiga  dimensi  yang  dihasilkan  komputer, yang hasilnya terlihat real dengan adanya bantuan dari sejumlah  peralatan  tertentu.  Ciri  yang  pentingnya  ialah dengan  penggunaan  perangkat  yang  perancangannya dengan  tujuan  khusus.  Tekhnologi  tersebut  mampu membuat  orang  yang  didalam  dunia  yang  maya terperdaya  seakan-akan  merasa  bahwa  yang  dialaminya adalah nyata.

## 2.2 Element Virtual Reality
Sherman WR, Craig AB pada Prasetyo et all (2021 : 17) mengatakan  bahwa  ada  empat  elemen  dasar  dari virtual reality , yakni : sebagai berikut;
1. Virtual Environment (VE)
Mengatakan  bahwa  VR  mengarah  kepada  teknik atau sistem sebuah   perangkat serta software , sedangkan Virtual  Environment merupakan  simulasi lingkungan  yang  diciptakan  melalui  komputer.  “ A computer-  generated  virtual  environment  presents descriptions of  objects  within  the simulation and the rules  as  well  as  relationships  that  govern  these objects”  Virtual  Environment adalah  lingkungan untuk  selanjutnya  disimulasikan  oleh  komputer, seperti  lingkungan  yang  sebenarnya  yangditiru  atau lingkungan  yang  hanya  berada  dalam  imajinasi. Virtual Presence yaitu  sebuah perasaan  keberadaan seseorang  dari  lingkungan virtual.  (Tri  Ferga Prasetyo, 2021)
Pengguna  tersebut  bereaksi  dengan  objek  virtual selayaknya berinteraksi dengan objek nyata. Pengguna mewujudkan bagaimana rasanya berada di lingkungan  virtual.  Kehadiran  virtual  sangat  sulit dihasilkan  dengan  media  lain  karena  media  tersebut tidak memberikan perendaman sensorik dan fisik yang sebenarnya dalam  latar.
Immersion  adalah  pengguna  dikelilingi  oleh lingkungan  sedemikian  rupa  sehingga memastikan rasa kehadiran atau perasaan yang terlihat benar-benar dalam  dunia  yang  digambarkan”  Immersion  adalah keadaan  di mana  pengguna  berada  pada  lingkungan yang  berusaha  menaikkan  perasaan  berada  dalam ruang atau perasaan seolah-olah di dunia nyata. (Puji Lestari, 2020).
2. Virtual  Presence
Virtual  Presence adalah  kehadiran  virtual  dapat diklasifikasikan  menjadi  fisik  (sensorik)  dan  mental. Kehadiran  fisik  virtual  (sensorik)  Kehadiran  virtual yang  didefinisikan  secara  fisik  realitas  maya  dan membedakannya  pada  waktu  yang  sama  media lainnya.  kehadiran  virtual  fisik  tersebut  diperoleh dengan memperuntukkan pengguna lingkungan secara virtual dengan satu atau banyak sensor bisa mengubah tempat  pengguna  dan  tindakan  secara  umum  me- rendering sistem  realitas  maya  lingkungan  virtual melalui,  pendengaran,  penglihatan  dan  rabaan.  (S  . Handani, 2016)
https://doi.org/10.46961/jommit.v7i1
Namun, kehadiran Mental Virtual     terkadang tidak sangat penting. Umpan balik sensorik adalah elemen kunci  dari  realitas  maya.  sistem  realitas  maya memberikan  sebuah  umpan  balik  sensorik  langsung melalui  informasi  visual.  Sistem  Realitas  maya memberikan  akibat  yang  berbalik  dirasakan  dengan langsung  oleh  penggunanya  tergantung  pada  posisi fisik mereka.

## 3. Interactivity
William,  Rice  dan  Rogers  pada  Prasetyo  et  all (2021  :  17)  menyebutkan  bahwa  interaktivitas sebagai  derajat  dimana  selama  interaksian  para peserta  mengontrol  tugas  dan  dapat  bertukar  tugas dalam  sebuah  dialog  yang  saling  memberi keuntungan.
Terdapat  6  dimensi  interaktivitas,  yaitu:  a. meyakinkan  - Pemberitahuan  ;  B.  kontrol  lemah  - kontrol  C.  aktivitas  rendah  -  aktivitas  tinggi; melakukan  arah  -  dua  arah;  D.  waktu  -  waktu fleksibel;  F.  pengetahuan  yang  rendah  tentang tempat-  rasa  memiliki  yang  tinggi;  William, mengartikan interaktivitas  seperti  tingkat  dimana peserta  berada  mengendalikan  proses  komunikasi, dan peran bisa ditukar dalam wacana masing-masing. Menggunakan  konsep  timbal  balik  mendiskusikan, bertukar,  mengontrol  dan Peserta  dapat  dibagi menjadi tiga level interaksi, yaitu:
a. Obrolan langsung dengan pengguna (dari pengguna ke pengguna)
b. Interoperabilitas antara orang dan kendaraan atau  yang  memiliki  sistem  di  mana  konten dapat  dimanipulasi  (misalnya  videotex); (pengguna ke sistem)
c. Interoperabilitas dicapai dengan tidak adannya sistem  informasi  memungkinkan  intervensi pengguna  mengedit  konten  (misalnya  teleteks) (pengguna dokumen) (B. Heilbrunn, 2016)

## 2.3 UML (Unified Modeling Language)
Menurut  Dennis  pada  Tyas  (2019,  p:8)  UML  merupakan seperangkat  teknik  diagram  standar  yang  memberikan representasi  grafis  dalam  memodelkan  suatu  proyek  pada pengembangan sistem, dari awal pengguna melakukan analisis sistem hingga melakukan implementasi sistem.
Dengan  kata  lain,  UML  memberikan  kemudahan  bagi pengguna  dalam  menggambarkan  model  yang  mudah dimengerti lalu direpresentasikan ke dalam bahasa pemrograman.

## 2.4 Uji Usability
Menurut  Firmansyah  pada  Khairunisa  (2019:  561)  uji usability adalah  suatu  pengukuran  untuk  memastikan  bahwa aplikasi  atau  sistem  yang  dibangun  sesuai  dengan  target  yang diharapkan.
Menurut  Sari  pada  Tyas  (2020).    Uji usability dilakukan untuk  mendapatkan  pengukuran  sehingga  dapat  dijadikan parameter  kebaikan  sistem  kedepannya.  Uji  usability  sangat bermanfaat  bagi  organisasi  yaitu  untuk  mendokumentasikan hasil  pengujian,  sehingga  organisasi  dapat  memastikan  bahwa produknya dapat lebih baik kedepannya atau dapat mempertahankan penggunaanya saat ini.

## 2.5 Metode Waerfall
Merupakan metode yang melakukan pendekatan alur hidup perangkat  lunak  secara  berurutan  atau  sekuensial  (Kurniawati, 2021). Menurut Rosa pada Kurniawati (2021) Metode Waterfall ada beberapa tahapan, diantarannya:
a. Tahap  Kebutuhan  Perangkat  Lunak,  pada  tahap  ini dilakukan  pengumpulan  kebutuhan  dokumen  yang bertujuan  untuk  menganalisis  perangkat  lunak,  sehingga dapat dipahami kebutuhan user.
b. Desain,  pada  tahap  ini  dilakukan  pembuatan  program perangkat  lunak  serta  merancang  desain  menggunakan UML (Unitefed Modeling Language)
c. Kode  Program,  pada  tahap  ini  dilakukan  translasi  desain kedalam  program  perangkat  lunak.  Hasilnya  berupa program komputer yang sesuai dengan desain yang dibuat sebelumnya.
d. Pengujian,  berfokus  pada  perangkat  lunak  dari  sisi fungsionalitas  dan  logik.  Selanjutnya  memastikan  bahwa semua sistem sudah teruji sesuai dengan target capaian.

## 3. KONSEP PERANCANGAN
Pada  penelitian  ini,  penulis  menggunakan  metode SDLC  (System  Development  Life  Cycle).  SDLC merupakan pola untuk mengembangkan sistem perangkat  lunak  tahapannya  adalah  perencanaan, analisis,  desain,  implementasi,  testing  dan  pengelolaan Wahid(2020:2). Berikut adalah tahapan yang dilakukan dalam mengembangkan perangkat lunak:
1. Analisis : pada tahap ini pengembang  melakukan analisa sistem yang akan dibangun dan diharapkan oleh pengguna.
2. Desain :  Pengembang  membuat  desain  sistem sehingga dapat membantu menentukan perangkat keras  dan  mendefinisikan  arsitektur  sistem keseluruhan.
3. Implementasi: Pada tahapan ini, sistem dikembangkan.
4. Verifikasi  :  Pada  tahapan  ini  sistem  dilakukan verifikasi  serta  pengujian  untuk  melihat  reaksi ketika semua modul terintegrasi
5. Pemeliharaan:  Sistem  dijalankan  lalu  dilakukan pemeliharaan.
Gambar 1. Use Case Diagram Menu Utama

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Hasil
Adapun hasil dari penelitian yang sudah dilakukan maka diperolehlah hasil modul pembelajaran  VR Tata Suara Live Musik. Berikut adalah  output aplikasi yang dihasilkan:
Gambar 3. Simulasi Konser Live Musik dalam Studio
Gambar 4. Simulasi Pemasangan Kabel Audio
Gambar 5. Simulasi pengaturan mixer audio

## 4.2 Pembahasan
Pengujian  aplikasi  dilakukan  dengan  uji usability . Pengujian proses dilakukan dengan menjalankan setiap proses yang disediakan pada sistem untuk memastikan tidak  ada  kesalahan  baik  dalam  pengolahan  data maupun perhitungan  Aplikasi  Modul  VR  Tata  Suara Live  Musik.  Berdasarkan  hasil  pengujian  yang dilakukan,  sistem  sudah  mampu  berjalan  dengan  baik dengan  tidak  ada  kesalahan  dalam  setiap  pengolahan data.  Pengujian  antarmuka  sistem  dilakukan  melalui kuesioner  yang  diberikan  kepada  mahasiswa  program studi penyiaran.
Langkah  awal  dalam  melakukan  uji usability adalah menyediakan  sejumlah  tugas  yang  sudah  disiapkan kepada pengguna saat akan berinteraksi dengan sistem yang  akan  diuji  (Khairunisa  2019:562).  Kuesioner diberikan  kepada  30  mahasiswa  program  studi penyiaran. Hasil kuesioner penilaian antarmuka sistem adalah sebagai berikut:
Gambar 2. Menu Utama
https://doi.org/10.46961/jommit.v7i1

## Tabel 1. Hasil Kuesioner Penilaian Antarmuka Sistem
Score : 5 = Very Good; 4 = Good; 3 = Fair; 2
Bad; 1 = Very Bad No Pertanyaan SCORE USABILITY Apakah design aplikasi mudah 5= 30% 1 dipahami ? 4=70%, 3=0, 2=0, 1=0 Apakah aplikasi 5= 30%, 2 mudah digunakan? 4=70%, 3=0, 2=0, 1=0 3 Apakah aplikasi menarik dan tidak membosankan? 5= 30%, 4=70%, 3=0, 2=0, 1=0

## USER
Apakah menu display 5= 20%, 1 mudah dipahami? 4=80%, 3=0,
2=0,
1=0 2 Apakah aplikasi mudah di dibaca?
5= 20%, 4=80%, 3=0, 2=0, 1=0
3 Apakah grafis dan icon mudah dimengerti ?
5= 20%,
4=80%, 3=0,
2=0, 1=0

## INTERACTION
1
Apakah mudah mengakses informasi pada aplikasi? 5= 10%,
4=90%, 3=0, 2=0, 1=0
2 Apakah informasi yang ada di aplikasi sudah jelas?
5= 10%, 4=90%, 3=0, 2=0, 1=0 3 Apakah tampilan
menu dan aplikasi mudah untuk diingat?
5= 10%,
4=90%, 3=0, 2=0, 1=0

## 5.  KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  pengujian  Aplikasi  Modul  VR  Tata  Suara Live Musik  diperoleh  kesimpulan  bahwa  pengujian  sistem berdasarkan  kriteria  proses  tidak  terdapat  kesalahan  (error) saat  program  berjalan.  Pengujian  antarmuka  sistem dinyatakan baik berdasarkan penilaian dengan menggunakan 3  aspek  (aspek  kegunaan,  aspek  pengguna  dan  aspek interaksi).  Berdasarkan  aspek  kegunaan,  30%  responden memilih sangat baik; 70% memilih Baik. Berdasarkan aspek pengguna  20%  memilih  sangat  baik;  80%  memilih  baik. Berdasarkan  aspek  interaksi 10%  memilih  sangat  baik;  90% memilih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
1. Aritama S, et all. (2020). “Penggunaan Teknologi Virtual Reality  (VR)  Sebagai  Upaya  Eskalasi  Minat  dan Optimalisasi  Dalam  Proses  Pembelajaran  Secara  Online Dimasa
Pandemik”. http://repository.lppm.unila.ac.id/32006/1/SONI%20ARI ATAMA%20FULL%20PAPER.pdf
2. B.  Heilbrunn,  P.  Herzig.  (2016).  Schill,“Gamification Analytics  -  Methods  and  Tools  for  Monitoring  and Adapting  Gamification  Designs.  Switzerland:  Springer Interna”.
3. Khairunisa  Y,  et  all.  (2019).  Software  Usability Measurement Inventory for Student Information Academic  System  at  Politeknik  Negeri  Media  Kreatif. IJISTECH, 4(1), 561.
4. Kurniawati,  Badrul  M.  (2021).  Penerapan  Metode Waterfall Untuk Perancangan Sistem Informasi Inventory Pada Toko Keramik Bintang Terang. Jurnal PROSISKO, 8(2),48.
5. Lestari P, Achmad Buchori, Theodora Indriati Wardani. (2020).  Perancangan  Sistem  Aplikasi  Wisata  Tour Kabupaten  Blora  Menggunakan  Virtual  Tour,  Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi (JIPETIK).1(1).
6. Musril  H  Antoni,  Jasmienti  X,  Mifta  H.  (2020). “Implementasi  Teknologi  Virtual  Reality  Pada  Media Pembelajaran Perakitan Komputer”. Janapati,9(1),84.
7. S  .  Handani,  W.  Suyanto,  M.,  dan  A.F.  Sofyan.(2016). “Penerapan  konsep  gamifikasi  pada  e-learning  untuk pembelajaran animasi 3 dimensi”. Telematika. 9(1).
8. Prasetyo  T  F,  Ade  Bastian,  Harun  Sujadi.  (2021). Optimalisasi  Penerapan  Teknologi  Virtual  Tour
Kampus Majalengka Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle, Infotech Jurnal. 7(2).
9. Tyas S S, Khairunisa Y. (2020). Usability Testing for Student  Academic  Information  System  in  State Polytechnic  of  Creative  Media.  5th  International Conference  on  Computing  and  Applied  Informatics
(ICCAI). IOP Publishing L.td.
10. Tyas,  Sari  S.  (2019).  Analisis  Perancangan  Aplikasi. Polimedia Publishing.
11. Wahid A A. (2020). Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi. Jurnal Infoman’s.
https://doi.org/10.46961/jommit.v7i1