Copyright ©2022 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 6, No. 3, November 2022 Page: 827-846

## GAME FLOATING CITY ISLANDS UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PENGETAHUAN DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA PADA MASA PEMBELAJARAN JARAK JAUH
Doni Setiyo Ardiyanto
Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Tempuran, Jawa Tengah, Indonesia Contributor Email: doni.metro@gmail.com
Received: Aug 15, 2022 Accepted: Oct 31, 2022 Published: Nov 30, 2022 Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/844

## Abstract
This  study  aims  to  describe  the  effectiveness  of  using  the  "Floathing  City  Islands Game"  in  learning  mathematics  during  the  Distance  Learning  (PJJ)  period  to increase  knowledge  competence  and  interest  in  learning  mathematics.  The  method used in this paper is descriptive quantitative research. The subjects in this study were 32 class VIII C students of SMPN 1 Tempuran who studied through online PJJ. The learning  innovations  that  are  made  contain  a  recreative  element,  namely  an educational game that is given “Floathing City Islands”. In games based on material or math questions for preparation for the Year End Assessment (PAT). The game was developed using the Articulate Storyline 3 application. The results showed that (a) “Floating City Islands” can be applied to meaningful and fun mathematics learning during  PJJ  or  BDR.  (b)  This  game  is  effective  for  increasing  students'  knowledge competence and learning interest.
Keywords: Educational Games; Interest to Learn; Knowledge Competence; Distance Learning
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.844

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  kefektivan  penggunaan  “Game Floathing  City  Islands”  dalam  pembelajaran  matematika  pada  masa  Pembelajaran Jarak  Jauh  (PJJ)  untuk  meningkatkan  kompetensi  pengetahuan  dan  minat  belajar matematika. Metode yang digunakan dalam tulisan ini adalah penelitian kuantitatif deskriptif.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  32  siswa  kelas  VIII  C  Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Tempuran yang melakukan pembelajaran melalui PJJ daring. Inovasi pembelajaran yang dibuat mengandung unsur rekreatif yaitu sebuah game edukasi yang diberi  “Floathing  City Islands”.  Game  ini berbasis  materi atau soal  matematika  untuk  persiapan  Penilaian  Akhir  Tahun  (PAT).  Game  disusun menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (a) “Floating City Islands” dapat diaplikasikan pada pembelajaran matematika yang bermakna  dan  menyenangkan  pada saat  PJJ atau  BDR.  (b)  Game  ini efektif  untuk meningkatkan kompetensi pengetahuan dan minat belajar siswa.
Kata Kunci: Game Edukasi; Minat Belajar; Kompetensi Pengetahuan; Pembelajaran Jarak Jauh

## A. Pendahuluan
Sejak  WHO  mengumumkan  penyakit  yang  disebabkan  oleh  virus corona menjadi  pandemi global Covid-19 , sendi-sendi kehidupan manusia ikut  terdampak  termasuk  bidang  pendidikan.  Pemerintah  Indonesia membuat  kebijakan  dalam  bidang  pendidikan  yaitu  pembelajaran  jarak jauh (PJJ) atau belajar dari rumah (BDR). Peserta didik belajar dari rumah baik melalui media daring ataupun luring. Kebijakan BDR dilakukan untuk memutus  rantai  penularan  virus  corona  bagi  peserta  didik,  guru,  dan tenaga kependidikan terutama di lingkungan pendidikan atau sekolah.
Beberapa  prinsip  pelaksanaan  BDR  yang  harus  diterapkan  sesuai dengan  Surat  Edaran  Mendikbud  No.  4 Tahun  2020 yaitu  (1)  Keselamatan dan  kesehatan  lahir  batin  siswa,  guru,  kepala  sekolah  dan  seluruh  warga sekolah menjadi pertimbangan utama dalam pelaksanaan BDR; (2) Kegiatan BDR  dilaksanakan  untuk  memberikan  pengalaman  belajar  yang  bermakna bagi  siswa,  tanpa  terbebani  tuntutan  menuntaskan  seluruh  capaian kurikulum;  (3)  BDR  dapat  difokuskan  pada  pendidikan  kecakapan  hidup, antara  lain  mengenai  pandemi Covid-19 ;  (4)  Materi  pembelajaran  bersifat inklusif  sesuai  dengan  usia  dan  jenjang  pendidikan,  konteks  budaya, karakter  dan  jenis  kekhususan  peserta  didik;  (5)  Aktivitas  dan  penugasan

## Game Floating City Islands untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan dan Minat Belajar
Matematika pada Masa Pembelajaran Jarak Jauh
Doni Setiyo Ardiyanto
selama BDR dapat bervariasi antardaerah, sekolah dan peserta didik sesuai minat  dan  kondisi  masing-masing,  termasuk  mempertimbangkan kesenjangan  akses  terhadap  fasilitas;  (6)  Hasil  belajar  peserta  didik  selama BDR diberi umpan balik yang bersifat kualitatif dan berguna dari guru tanpa diharuskan  memberi  skor/  nilai  kuantitatif;  (7)  Mengedepankan  pola interaksi dan komunikasi yang positif antara guru dengan orang tua/ wali.
Dalam  Surat  Edaran  Sekretaris  Jenderal  Nomor  15  Tahun  2020, disebutkan  bahwa  pendidik  memfasilitasi  pembelajaran  jarak  jauh  secara daring,  luring,  maupun  kombinasi  keduanya  sesuai  dengan  kondisi  dan ketersediaan  sarana  pembelajaran.  Terdapat  beberapa  peran  pendidik dalam  surat  edaran  tersebut,  yaitu  (1)  membuat  mekanisme  untuk berkomunikasi  dengan  orang  tua/  wali  dan  peserta  didik,  (2)  membuat RPP yang sesuai minat dan kondisi anak, (3) menghubungi orang tua untuk mendiskusikan  rencana  pembelajaran  yang  inklusif  sesuai  kondisi  anak didik, (4) memastikan proses pembelajaran berjalan dengan lancar, (5) Bila tanpa tatap muka, guru mesti berkoordinasi dengan orangtua/ wali untuk penugasan  belajar,  (6)  mengumpulkan  dan  merekap  tugas  yang  dikirim peserta  didik  dalam  waktu  yang  telah  disepakati,  (7)  muatan  penugasan adalah pendidikan kecakapan hidup, antara lain mengenai pandemi Covid- 19. selain itu, perlu dipastikan adanya konten rekreasional.
Dalam pelaksanaan PJJ ataupun BDR, peran utama pendidik adalah memastikan  pembelajaran  berjalan  lancar.  Lancar  dalam  artian  pendidik memastikan  persiapan  untuk  peserta  didik,  pendidik  menjelaskan  materi yang  akan  diajarkan,  pendidikan  memfasilitasi  tanya  jawab,    pendidik melakukan  refleksi  dengan  peserta  didik,  dan  pendidik  melakukan penilaian  terhadap  capaian  hasil  belajar.  Pendidik  atau  guru  dalam  BDR tetap melakukan pembelajaran bukan sekedar penugasan jarak jauh.
Matematika  merupakan  salah  satu  ilmu  yang  penting  untuk dipelajari  dan  dikuasai  oleh  peserta  didik.  Martin  (2000,  50)  menyebutkan bahwa di dunia yang terus berubah ini, mereka yang memahami dan dapat mengerjakan matematika akan memiliki peluang dan pilihan yang signifikan untuk membentuk masa depan mereka. Kompetensi matematika membuka pintu  ke  masa  depan  yang  produktif.  Kurangnya  kompetensi  matematika
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.844
membuat pintu-pintu itu tertutup. Guru harus memberi kesempatan kepada peserta didik untuk belajar matematika secara mendalam dan penuh makna sebab matematika penting bagi masa depan peserta didik.
Namun yang terjadi selama PJJ seperti dikutip dari news.detik.com menyebutkan bahwa  Pembelajaran Jarak  Jauh (PJJ) akibat pandemi Covid- 19 dinilai menimbulkan learning loss atau menurunnya kompetensi belajar siswa. Disebutkan pula bahwa, “Siswa menjadi kesulitan dalam memproses materi,  kemampuan  membaca  dan  berhitung  menjadi  berkurang. Matematika  dan  membaca  adalah  yang  paling  terdampak  sangat signifikan”. Berita tersebut menunjukkan bahwa pelaksanaan PJJ atau BDR berdampak buruk pada capaian hasil belajar matematika.
Pembelajaran  matematika  di  SMP  Negeri  1  Tempuran  dilakukan dengan  PJJ  daring.  PJJ  daring  dilakukan  secara synchronous dan asynchronous . Pembelajaran synchronous menggunakan fasilitas google meet . Pembelajaran asynchronous , seperti halnya menggunakan google classroom , youtube , whatsapp . Pembelajaran PJJ daring matematika perminggu yaitu 5 jam. Pada pelaksanaannya 1 jam dilakukan secara synchronous dan 4 jam dalam  bentuk asynchronous. Pembelajaran synchronous digunakan  untuk tetap membangun komunikasi langsung dengan peserta didik. Pembelajaran asynchronous digunakan  untuk  penguatan  materi  dengan  video,  naskah materi, gambar dan penugasan.
Pada kenyataannya, PJJ dalam pembelajaran matematika mengalami banyak kendala. Pembelajaran matematika secara PJJ membuat terbatasnya ruang interaksi antara  peserta didik dengan guru dan peserta didik yang lain. Kesulitan peserta didik untuk bertanya dan berdiskusi dengan guru atau teman membuat matematika semakin terasa sulit. Terlebih jika orang tua/ wali peserta didik tidak mampu mendampingi dalam belajar matematika. Baik karena permasalahan keterbatasan waktu di rumah ataupun karena orang tua/ wali tidak menguasai materi matematika yang sedang dipelajari oleh peserta didik. Dalam beberapa kasus justru terjadi kekerasan orang tua terhadap anak karena peserta didik kesulitan dalam belajar.
Matematika  merupakan  salah  satu  ilmu  yang  penting  untuk dipelajari dan dikuasai oleh peserta didik. Martin (2000: 50) menyebutkan

## Game Floating City Islands untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan dan Minat Belajar
Matematika pada Masa Pembelajaran Jarak Jauh
Doni Setiyo Ardiyanto
bahwa  guru  harus  memberi  kesempatan  kepada  siswa  untuk  belajar matematika  secara  mendalam  dan  penuh  makna,  sebab  matematika penting  bagi  masa  depan  siswa.  Sehingga  di  masa  PJJ  guru  harus  tetap menyampaikan matematika kepada peserta didik dengan baik yaitu tetap mendalam, bermakna, dan menyenangkan.
Menurut  Reys  (2009:  21),  dalam  pembelajaran  matematika  siswa tidak sekadar belajar informasi baru, tetapi juga belajar menafsirkan dari apa yang  mereka  telah  ketahui  dihubungkan  dengan  segala  hal  yang  mereka lihat, dengar, ataupun yang dilakukan. Hernowo (dalam Munif Chatib, 2013: 74)  menjelaskan  bahwa  seorang  pembelajar  mampu  menyerap  materi pembelajaran  jika  mereka  dapat  menangkap  makna  pelajaran  tersebut. Untuk  itu  menjadi  perlu  melakukan  inovasi  untuk  mengurangi  dampak negatif  dalam  pelaksanaan  PJJ  matematika.  Inovasi  yang dibutuhkan  yaitu inovasi pembelajaran yang mampu meningkatkan kompetensi pengetahuan dan  minat  belajar  matematika  pada  masa  PJJ.  Inovasi  pembelajaran  yang mengikat makna sekaligus bersifat rekreatif. Untuk itu inovasi pembelajaran yang  disusun  adalah  sebuah  game  edukatif  yang  berbasis  soal  materi Penilaian Akhir Semester. Game ini diberi nama, “ Floating City Islands”.
Pemilihan  game  edukasi  dalam  PJJ  memenuhi  prinsip  pemilihan media  pembelajaran.  Sa’adun  (2013:  117)  mengutarakan  beberapa  prinsip dalam memilih media pembelajaran. Prinsip tersebut adalah (a) kesesuaian media  dengan  tujuan  pembelajaran,  (b)  kesesuaian  dengan  karakteristik pembelajaran,  (c)  dapat  menjadi  sumber  belajar,  (d)  efisiensi  dan  efektif pemanfaatan media terkait dengan waktu, tenaga dan biaya, (e) keamanan media  bagi  pembelajaran,  (f)  kemampuan  media  dalam  mengembangkan keaktifan  dan  kreativitas  pembelajar,  dan  (g)  Kemampuan  media  dalam mengembangkan suasana yang menyenangkan.
Artikel  ini  mendeskripsikan  keefektifan  game  “ Floating  City Islands” dalam  pembelajaran  matematika  secara  PJJ,  guna  meningkatkan kompetensi  pengetahuan  dan  minat  belajar  matematika . Penelitian  ini dibatasi pada keefektifan penggunaan game “ Floating City Islands” dalam pembelajaran  matematika untuk  meningkatkan  pengetahuan  dan  minat belajar matematika.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.844

## B. Metode
Metode yang digunakan dalam tulisan ini adalah penelitian kuantitatif deskriptif.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  32  siswa  kelas  VIII  C  SMP Negeri 1 Tempuran, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah.  Subjek penelitian adalah peserta didik yang melakukan pembelajaran melalui PJJ daring. Data diperoleh  melalui  observasi,  tes,  angket,  dan  wawancara.  Instrumen  untuk mengukur  keefektifan  kompetensi  pengetahuan  yaitu  menggunakan  soal PAT.  Instrumen  untuk  mengukur  minat  belajar  matematika  yaitu menggunakan angket minat belajar. Untuk mendukung data yang diperoleh dilakukan juga observasi dan wawancara terhadap subjek penelitian.
Nilai keefektifan kompetensi pengetahuan diperoleh dari hasil nilai rata-rata  PAT  dari  32  peserta  didik.  Nilai  PAT  diperoleh  dari  skor perolehan  dibagi  skor  maksimal  dikali  100.  Kisi-kisi  PAT  meliputi  materi Teorema Pythagoras, luas permukaan dan volume prisma, luas permukaan dan volume limas, ukuran pemusatan data, dan peluang. Soal PAT terdiri dari  35  soal  pilihan  ganda  dan  5  soal  uraian.  Skor  jawaban  benar  soal pilihan  ganda  sama  dengan  satu.  Skor  jawaban  salah  soal  pilihan  ganda sama dengan nol. Skor jawaban benar soal uraian sama dengan tiga. Skor jawaban salah atau tidak menjawab soal uraian sama dengan nol.
Instrumen untuk mengukur minat belajar matematika peserta didik yaitu menggunakan angket minat belajar. Angket minat belajar matematika meliputi  empat  aspek,  yaitu  perasaan  senang,  perhatian,  ketertarikan,  dan keterlibatan. Angket terdiri dari 25 butir soal dengan skor maksimal masing- masing butir 4, sehingga skor maksimal angket yaitu 100. Nilai minat belajar matematika peserta didik = jumlah skor perolehan minat. Nilai keefektifan minat  belajar  matematika  diperoleh  dari  nilai  rata-rata  minat  belajar matematika dari 32 peserta didik sebagai subjek penelitian.
Untuk  mengukur  seberapa  efektif  inovasi  pembelajaran  yang dilakukan,  maka  disusun  kriteria  keefektifan  pada  penelitian  ini,  yaitu tidak efektif, cukup efektif, efektif, dan sangat efektif. Kriteria keefektifan dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.

## Game Floating City Islands untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan dan Minat Belajar
Matematika pada Masa Pembelajaran Jarak Jauh
Doni Setiyo Ardiyanto
Tabel 1. Kriteria Keefektifan Aspek Nilai Interval Predikat Keterangan Kompetensi Pengetahuan 88 – 100 74 – 87 60 – 73 < 60 A B C D Sangat Efektif Efektif Cukup Efektif Tidak Efektif Minat  Belajar Matematika 88 – 100 74 – 87 60 – 73 < 60 A B C D Sangat Efektif Efektif Cukup Efektif Tidak Efektif
Kriteria di atas, berlaku jika pada akhir penelitian ketuntasan peserta didik >85%, dengan kata lain tercapai ketuntasan klasikal. Jika ketuntasan di bawah 84,9%, media dikategorikan tidak efektif.

## C. Hasil dan Pembahasan
Pada  bagian  hasil,  disajikan  yaitu  data  hasil  penilaian  akhir  tahun dan  hasil  angket  minat  belajar  matematika  peserta  didik.  Pada  bagian pembahasan  dibahas  keefektifan  penggunaan  game  dalam  pembelajaran berdasarkan gambaran bentuk dan penggunaan game dalam pembelajaran matematika, kesesuaian pendapat dengan para ahli, dan kriteria efektivitas penggunaan game dalam pembelajaran matematika.

## 1. Hasil
Berdasarkan  hasil  pengukuran  pada  hasil  pekerjaan  peserta  didik setelah  menempuh  Penilaian  Akhir  Tahun  (PAT)  diperoleh  data  sesuai dengan Tabel 2. Hasil menunjukkan nilai keefektifan peningkatan kompetensi pengetahuan yaitu 80.81 masuk dalam predikat “B” dan kategori efektif.
Tabel 2. Hasil Rata-rata Penilaian Akhir Tahun Matematika
No. Materi Skor Maksimal Skor Perolehan Nilai 1. Teorema Pythagoras 12 10.25 85.42 2. Prisma dan Limas 12 10.44 86.98 3. Ukuran Pemusatan Data 13 9.94 76.44 4. Peluang 13 9.78 75.24 Total 50 40.41 80.81
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.844
Berdasarkan hasil pengukuran pada hasil pekerjaan peserta didik setelah menempuh Penilaian Akhir Tahun (PAT) diperoleh juga data rata- rata nilai, nilai min, nilai max, dan ketuntasan belajar matematika.
Tabel 3. Rata-rata Nilai, Nilai Min, Nilai Max, dan Ketuntasan
No. Aspek Nilai 1. Rata-rata nilai 81.88 2. Nilai minimal 73.00 3. Nilai maksimal 90.00 4. Ketuntasan 91%
Berdasarkan  hasil  pengukuran  pada  hasil  angket  minat  belajar matematika  diperoleh  data  sesuai  dengan  Tabel  3.  Hasil  angket  dari  32 peserta  didik  menunjukkan  bahwa  keefektifan  peningkatan  minat  yaitu 81,88 dengan predikat “B” dan kategori efektif.
Tabel 3. Hasil Rata-rata Angket Minat Belajar Matematika
No. Materi Skor Maksimal Skor Perolehan Nilai 1. Perasaan Senang 24 18.88 78.65 2. Perhatian 28 23.97 85.60 3. Ketertarikan 28 23.28 83.15 4. Keterlibatan 20 15.75 78.75 Total 100 81.88 81.88

## 2. Pembahasan
Game  dalam smart  phone merupakan  hal  fenomenal  yang  sedang menguasai peserta didik di masa PJJ. Sebagian besar peserta didik memiliki game  dalam smart  phone nya.  Terlalu  lama  bermain  game  akan  membawa dampak negatif bagi peserta didik, terlebih game mengandung unsur-unsur kekerasan  dan  hal-hal  asusila.  Sutrisno  (2020:  411),  menyebutkan  bahwa

## Game Floating City Islands untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan dan Minat Belajar
Matematika pada Masa Pembelajaran Jarak Jauh
Doni Setiyo Ardiyanto
permainan daring memiliki manfaat dan dampak buruk. Permainan daring memiliki manfaat apabila digunakan secara bijak. Manfaat permainan daring antara lain melatih kemampuan otak, mengisi waktu, menghilangkan stres, dan meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris.
Untuk  itu,  perlu  alternatif  agar  permainan  atau  game  dalam smart phone dapat memberi dampak positif. Game yang seperti ini populer dengan istilah game  edukasi .  Rahma  dan  Nurhayati  (2021:  38)  menyebutkan  bahwa game edukasi adalah permainan interaktif yang dapat memberi pengetahuan pembelajaran  yang  disampaikan  kepada  peserta  didik  dengan  cara  yang menarik.  Game  edukasi  dapat  melatih  peserta  didik  dalam  memecahkan masalah, keterampilan motorik, dan bersifat rekreatif.
Gambar 1. Halaman Muka Game
Game  “ Floating  City  Islands ”  merupakan  game  edukasi  yang dikembangkan berbasis materi kelas VIII semester 2 guna persiapan Penilaian Akhir Tahun (PAT). Seperti tampak pada Gambar 1, game berlatar belakang pulau fantasi yang mengapung di angkasa. Game terdiri dari sepuluh level atau  tingkatan yang  pada  setiap  tingkatannya  disusun  dengan materi  yang berbeda.  Game  ini  disusun  menggunakan  aplikasi Articulate  Storyline  3 , sehingga  guru  dapat  mudah  mengganti  materi,  soal,  dan  kunci  jawaban dalam  game.  Game  dihasilkan  dalam  bentuk  file html5 sehingga  mudah
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.844
untuk dipasang dalam media daring. Game diberikan kepada peserta didik secara online yaitu pada laman https://antarinod.itch.io/floatingcityislands.
Gambar 2. Menu Petunjuk Permainan
Game  edukasi  ini  berjenis  game shooter .  Game shooter dalam  artian untuk menyelesaikan masalah peserta didik harus menembak atau mengeklik objek melayang dengan bilangan yang benar, seperti pada Gambar 2. Game ini  memiliki  aturan  agar  peserta  didik  menyelesaikan  masalah  yang  ada pada  papan  soal.  Peserta  didik  setelah  menyelesaikan  masalah  dapat menembak  objek  dengan  angka  atau  bilangan  yang  benar.  Peserta  didik setelah  berhasil  menembak  objek  maka akan  mendapat  umpan  balik  yaitu apakah jawaban benar ataukah jawaban salah, seperti tampak pada Gambar 3.  Jika  jawaban  salah maka akan muncul  umpan  balik, “ Your  answer  is  not correect ” dan peserta didik akan mengulangi permainan. Jika jawaban benar maka akan muncul umpan balik, “ Your answer is correct ” dan peserta didik dapat  lanjut  ke  permainan  berikutnya  atau  naik level .  Peserta  didik  juga mendapat skor untuk pencapaian pada setiap levelnya.
Gambar 3. Papan Permainan Game, Umpan Balik, Skor

## Game Floating City Islands untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan dan Minat Belajar
Matematika pada Masa Pembelajaran Jarak Jauh
Doni Setiyo Ardiyanto
Pembelajaran  matematika  secara  PJJ  atau  BDR,  berdampak  pada penurunan minat belajar matematika. Peserta didik yang tidak suka akan semakin tidak berminat belajar matematika.  Penugasan matematika yang terus-menerus  akan  membuat  peserta  didik  tidak  berminat  belajar matematika,  terlebih  materi  tidak  dibuat  menarik.  Fatimah,  dkk.  (2021) menyebutkan  bahwa  minat  belajar  matematika  yang  tinggi  akan memudahkan peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran. Minat belajar  matematika yang  rendah  mengakibatkan  kurang  rasa  tertariknya belajar matematika dan tujuan pembelajaran sulit tercapai.
NCTM  (dalam  Van  De  Walle,  2008:  112)  menyebutkan  multimedia sebagai  teknologi  yang  menjadi  sarana  yang  penting  untuk  belajar  dan mengajar  matematika  secara  efektif.  Multimedia  pembelajaran  matematika dapat  memperluas  matematika  yang  dapat  diajarkan  dan  meningkatkan minat belajar siswa. Van De Walle (2008: 116) menyebutkan bahwa multimedia pembelajaran  yang  baik  didesain  untuk  dapat  memainkan  pikiran  seperti halnya memanipulatif fisik untuk mengungkapkan ide-ide matematika.
Van  De  Walle  (2008:  121)  menyusun  beberapa  kriteria  multimedia pembelajaran  matematika  yang  baik.  Kriteria  yang  dimaksud  adalah  (a) mendukung  tujuan  pembelajaran,  (b)  dapat  digunakan  secara  individu ataupun  kelompok,  (c)  dapat  dikombinasikan  dengan  suatu  metode  atau strategi  dalam  pembelajaran,  dan  (e)  memiliki  petunjuk  dan  kemudahan penggunaan  dalam  pembelajaran.  Multimedia  pembelajaran  matematika yang disusun juga harus memiliki keunggulan daripada tidak menggunakan multimedia tersebut. Di antaranya informasi apa yang disajikan, hal apa saja yang dapat ditingkatkan dari siswa, seberapa menarik, dan seberapa mudah digunakan dalam pembelajaran.
Priyani  (2021:  112) menyebutkan  bahwa  konsep  pembelajaran  yang menarik dan menyenangkan dalam mengajarkan konsep-konsep matematika di  masa  pandemi Covid-19 perlu  dilakukan  dengan  mempertimbangkan aspek-aspek lokal yang berkembang dalam masyarakat di sekitar lingkungan peserta didik. Aspek tersebut berupa permainan daring yang menarik.
Van De Walle (2008: 116) menyebutkan bahwa multimedia pembelajaran yang baik didesain untuk dapat memainkan pikiran seperti halnya memanipulatif
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.844
fisik  untuk  mengungkapkan  ide-ide  matematika.  Game  edukasi  termasuk multimedia pembelajaran yang dirancang untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan cara yang menarik dan menantang serta bersifat rekreatif.
Hal  ini  selaras  dengan  Djadir  (2016:  3)  yang  menyatakan  bahwa penyajian matematika dapat dilakukan dengan menggunakan alat bantu TIK yaitu  dengan  menggunakan  multimedia  pembelajaran  matematika.  Salah satu kelebihan multimedia pembelajaran matematika dibandingkan dengan alat peraga adalah kemudahan dalam mobilisasi, pengambangan perangkat, penggunaan  yang  lebih  fleksibel,  penyimpanan  yang simple dan  mudah diperbaiki  serta  disempurnakan.  Tampilan  multimedia  pembelajaran matematika  yang  dibuat  tentu  saja  harus  menarik  perhatian  peserta  didik dan mudah dioperasikan.
Asep  (2018)  menyebutkan  bahwa  idealnya  kehadiran smart  phone dapat mempermudah proses pembelajaran, karena smart phone dapat menjadi sumber informasi belajar yang andal, cepat, mudah, dan mampu membantu proses  transfer  ilmu  pengetahuan  menjadi  mudah  karena  kemampuan penyampaian  informasi  yang  lebih  cepat  dan  melibatkan  banyak    indera manusia atau multimedia.
Game “ Floating City Islands ” dapat diaplikasikan dalam PJJ atau BDR. Game  ini  memenuhi  prinsip  pemilihan  media  pembelajaran  yaitu  sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik pembelajaran jarak jauh. Game ini dapat  menjadi  sumber  belajar,  efisiens  dan  efektif  pemanfaatannya  terkait waktu,  tenaga  dan  biaya.  Game  ini  aman  bagi  pembelajaran.  Kemampuan game  dalam  mengembangkan  keaktifan  dan  kreativitas  pembelajar.  Game ini juga dapat mengembangkan suasana yang menyenangkan.
“ Floating City Islands ” disusun untuk meningkatkan minat belajar matematika.  Pembelajaran  daring  menggunakan  game  ini,  harapannya dapat  menumbuhkan  perasaan  senang,  perhatian,  ketertarikan,  dan keterlibatan.  Game  menyajikan  tantangan  matematika  dengan  latar belakang  kota  di  pulau-pulau  fantasi  atau  rekaan  yang  melayang  di angkasa. Game ini didukung gambar, animasi, latar musik yang menarik, serta navigasi pada game dengan simbol yang sudah umum digunakan. Game dapat diaplikasikan pada smart phone .

## Game Floating City Islands untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan dan Minat Belajar Matematika pada Masa Pembelajaran Jarak Jauh
Doni Setiyo Ardiyanto
Jones  (2012:  4)  menyebutkan  matematika  adalah  cara  berpikir. Pengetahuan  tentang  matematika  selalu  diterapkan  dalam  kehidupan sehari-hari.  Teknik  yang  dipelajari  dalam  bermatematika  membantu orang membuat keputusan nyata. Secara sederhana, matematika membantu orang menjalani hidup untuk lebih berhasil. Sejalan dengan hal tersebut, game  edukasi  “ Floating  City  Islands” dirancang  untuk  membangun pengetahuan  matematika  dengan  menggunakan  strategi  menumbuhkan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai berdasarkan urutan nilai dari  tinggi  ke  rendah  adalah  nilai  materi  prisma  dan  limas,  teorema pythagoras,  ukuran  pemusatan  data,  dan peluang.  Nilai  komponen  materi tertinggi yaitu 85,42. Nilai komponen materi terendah yaitu 75,24. Rata-rata nilai  PAT  dari  subjek  penelitian  adalah  80,81.  Nilai  rata-rata  yang  diraih adalah 80,81 dengan nilai minimal 73 dan maksimal 90 dengan ketuntasan 91% dengan kriteria ketuntasan mininum (KKM) 75. Data juga menunjukkan masih  ada  peserta  didik  yang  belum  tuntas.  Tingkat  ketuntasan  91%  yang berarti  lebih  dari  acuan  ketuntasan  klasikal  yaitu 85%  tuntas.  Berdasarkan hasil  tersebut,  dapat  dikatakan  bahwa  penggunaan  game  edukasi  ini dalam  pembelajaran  masuk  dalam  kategori  efektif.  Nilai  rata-rata  80,81 terletak  pada  interval  74–87,  memiliki  predikat  “B”  yaitu  efektif.  Efektif artinya game ini mampu lebih dari cukup untuk meningkatkan kompetensi pengetahuan matematika .
Ariyadi  (2012:  31)  menjelaskan  proses  belajar  peserta  didik  akan terjadi  ketika  pengetahuan  yang  sedang  dipelajari  bermakna  ( meaningful ). Suatu pengetahuan akan menjadi bermakna bagi peserta didik. Pembelajaran matematika  secara  dekontekstual  (lawan  dari  kontekstual)  dengan menempatkan  matematika  sebagai  objek  yang  terlepas  dari  realita  yang dihadapi  peserta  didik  akan  menyebabkan  konsep  yang  dipelajari  akan cepat  dilupakan  oleh  peserta  didik.  Selain  itu,  peserta  didik  juga  akan kesulitan dengan penerapan konsep yang dipelajari. Penilaian pengetahuan adalah  proses  pengumpulan  dan  pengolahan  informasi  untuk  mengukur proses  dan  hasil  pencapaian  kompetensi  peserta  didik  yang  berupa kombinasi  penguasaan  proses  kognitif  (kecakapan  berpikir)  mengingat,
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.844
memahami,  menerapkan,  menganalisis,  mengevaluasi,  dan  mengkreasi dengan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, maupun metakognitif.
Ariyadi  (2017:  137)  menyebutkan  bahwa  pengetahuan  matematis yang dibangun pada peserta didik yaitu pengetahuan prosedural, pengetahuan konseptual,  dan  pengetahuan  kontekstual.  Pengetahuan  prosedural  terkait dengan komunikasi formal matematika dengan sistem representasi simbolik guna  menyusun  algoritma  dalam  menyelesaikan  masalah.  Pengetahuan konseptual  merupakan  pengetahuan  tentang  konsep-konsep  matematika. Pengetahuan konseptual sangat dibutuhkan dalam menyelesaikan masalah. Pengetahuan kontekstual berkaitan dengan pengetahuan memahami masalah nyata  berkaitan  dari  identifikasi,  pemodelan,  menyelesaikan  masalah,  serta mengomunikasikan penyelesaian.

## Gambar 4. Contoh Game dengan Soal Pengetahuan Prosedural
Game  edukasi  ini  juga  menyajikan  permasalahan  matematika kelas VIII terkait dengan pengetahuan prosedural. Pada Gambar 4 tampak pada  level  5  disajikan  soal  produral  untuk  menghitung  luas  permukaan prisma  segitiga.  Pada  papan  soal  disajikan  informasi  tentang  sebuah prisma segitiga yang diketahui ukuran alasnya dan tinggi prisma. Untuk menyelesaikan  soal  tersebut,  peserta  didik  harus  memahami  prosedur menghitung  luas  permukaan  prisma.  Salah  satunya  dengan  menggunakan formula L = 2 × L a + K a *t (Luas permukaan prisma sama dengan dua kali luas  alas  prisma  ditambah  keliling  alas  dikali  tinggi  prisma).  Dalam menyelesaikan  soal  tersebut,  peserta  didik  harus  membangun pengetahuan  prosedur  menghitung  luas  alas  dan  keliling  alas  terlebih dahulu sebelum menghitung luas permukaan prisma.

## Game Floating City Islands untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan dan Minat Belajar
Matematika pada Masa Pembelajaran Jarak Jauh
Doni Setiyo Ardiyanto
Gambar 5. Contoh Game dengan Soal Pengetahuan Konseptual
Permasalahan  terkait  dengan  konsep  matematika,  juga  diberikan pada game edukasi ini. Seperti halnya pada level 1, tampak pada gambar 5. Pada  gambar  ditunjukkan  pada  papan  soal  yaitu  soal  berkaitan  dengan konsep  teorema  pythagoras.  Untuk  menyelesaikan  masalah  pada  level tersebut,  peserta  didik  harus  menggunakan  konsep  teorema  pythagoras untuk menyelesaikannya. Konsep yang dimaksud adalah AC 2 = AB 2 + BC 2 , pada  segitiga  siku-siku  ABC  dengan  siku-siku  di  B.  Peserta  didik  akan menerapkan  konsep  sisi  segitiga  sebagai  sisi  miring  segitiga  siku-siku,  dan sisi  segitiga  sebagai  sisi  siku-siku.  Untuk  kemudian,  peserta  didik  dapat mengaplikasikan konsep teorema pythagoras untuk menghitung.
Contoh  lainnya,  pada  level  4  juga  disajikan  soal  berkaitan  dengan konsep sisi pada prisma. Peserta didik dalam menyelesaikan level tersebut dengan  menggunakan  konsep  banyak  sisi  pada  prisma.  Banyak  sisi  pada prisma  segi-n  yaitu  n+2.  Berdasarkan  konsep  tersebut,  jawaban  dari  soal banyak sisi prisma segi-10 yaitu 10 +2 = 12.
Gambar 6. Contoh Game dengan Soal Pengetahuan Kontekstual
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.844
Game  “Floating  City  Islands”  juga  menyajikan  tantangan  bagi peserta  didik  yaitu  masalah  berkaitan  tentang  pengetahuan  kontekstual. Peserta  didik  diajak  untuk  menumbuhkan  pengetahuan  kontekstualnya dalam  menyelesaikan  masalah  nyata  menggunakan  konsep  dan  prosedur materi pada semester 2 kelas VIII.  Salah satu contohnya yaitu pada Level 3, dalam permainan tersebut diberi soal dalam kehidupan sehari-hari berkaitan dengan  tiang  yang diikat  tali  dan  patok. Untuk  menyelesaikannya,  peserta didik  dapat  mengidentifikasi  dengan  membuat  sketsa  dari  soal  tersebut sampai  menemukan  strategi  penyelesaian  masalahnya  yaitu  dengan menggunakan konsep Teorema Pythagoras .
Berdasarkan  paparan  di  atas,  game  “ Floating  City  Islands” memenuhi  kriteria  efektif  dengan  predikat  B  dalam  capaian  kompetensi pengetahuan matematika. Efektivitas game didukung penyajian tantangan pada  game,  berkaitan  dengan  pengetahuan  prosedural,  pengetahuan konseptual, dan pengetahuan kontekstual. Sebagaimana data pada tabel 5 diketahui  bahwa  minat  belajar  matematika  diukur  dari  perasaan  senang, perhatian,  ketertarikan,  dan  keterlibatan.    Perasaan  senang  dengan  nilai 78,65 masuk pada kriteria efektif. Perhatian dengan nilai 85,60 masuk pada kriteria efektif. Ketertarikan dengan nilai 83,15 masuk pada kriteria efektif. Keterlibatan  dengan  nilai  78,75  masuk  pada  kriteria  efektif.  Nilai  total minat belajar matematika yaitu 81,88 masuk pada kriteria efektif.
Pitadjeng  (2015:  3)  menyebutkan  bahwa  pembelajaran  matematika akan  efektif  jika  dilakukan  dalam  suasana  menyenangkan.  Pendidik  atau guru matematika dapat mengupayakan suasana yang menyenangkan yaitu dengan  strategi  yang  menyenangkan,  materi  yang  menyenangkan,  serta media pembelajaran yang menyenangkan. Guru harus mengupayakan kesan matematika tidak sulit, melainkan menantang.
Sejalan  dengan  paparan  di  atas,  pembelajaran  menggunakan  game “ Floating City Islands” dalam pembelajaran matematika dapat menumbuhkan perasaan senang peserta didik. Beberapa hal yang membuat senang peserta didik  pada  game  ini  adalah  latar  belakang  yang  menarik,  gambar  yang menarik,  alur  game  yang  menarik,  latar  suara,  dan  aturan  permainan. “Gamenya nggemesin, terkadang  jawaban  tidak  kena-kena  ditembak,

## Game Floating City Islands untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan dan Minat Belajar
Matematika pada Masa Pembelajaran Jarak Jauh
Doni Setiyo Ardiyanto
sekalinya kena ternyata jawabannya salah,” begitu komentar salah seorang peserta didik.
Pitadjeng  (2015:  85-86),  menyebutkan  perhatian  peserta  didik  pada pembelajaran  matematika  berpengaruh  pada  keberhasilan  belajar.  Peserta didik  yang  tinggi  perhatiannya  dalam  belajar  matematika  maka  dia  akan tinggi  hasil  belajarnya.  Jika  anak  kurang  perhatian  dalam  pembelajaran matematika mungkin karena bosan, jenuh atau tidak suka, hasil belajarnya akan rendah. Untuk menarik perhatian dalam belajar matematika, Pitadjeng (2015:  86)  menyarankan  agar  guru  menggunakan  alat  atau  media  yang menarik dan menimbulkan keingintahuan serta menggunakan media yang disenangi  oleh  peserta  didik.  Pada  umumnya  anak  senang  bermain,  maka pembelajaran matematika dapat menggunakan permainan.
Penggunaan  game  “ Floating  City  Islands” dalam  pembelajaran matematika  dapat  menumbuhkan  perhatian  peserta  didik.  Perhatian peserta  didik  tumbuh  dalam  game  ini  karena  rasa  ingin  menyelesaikan permainan  pada  level  terakhir.  Dengan  bermain  game  ini  secara  tidak langsung  tumbuh  rasa  perhatian  untuk  belajar  tiap  materi  matematika guna untuk menuntaskan dan membuka level demi level permainan.
Subiarto  (2021:  590)  menegaskan  bahwa  penggunaan  media  yang tepat dapat menumbuhkan respon baik bagi peserta didik, sehingga melatih daya pikir dan perkembangan peserta didik. Respon baik yang diharapkan tumbuh  yaitu  perasaan  senang,  perhatian,  ketertarikan,  dan  keterlibatan dalam pembelajaran.
Ketertarikan  dalam  pembelajaran  matematika  merupakan  unsur yang  membangun  minat  belajar  matematika.  Peserta  didik  yang  memiliki ketertarikan  mempelajari  suatu  materi  matematika  akan  berusaha  secara terus-menerus  sampai  materi  tersebut  dikuasai.  Pitadjeng  (2015:  86-87), menyebutkan ada perbedaan perhatian dan ketertarikan yaitu pada sifatnya, perhatian bersifat sementara sedangkan ketertarikan bersifat terus-menerus disertai rasa senang dan puas. Ketertarikan dalam pembelajaran matematika dapat ditumbuhkan dengan guru memberi informasi kegunaan, urgensi, dan keterkaitan  matematika  dengan  kehidupan  sehari-hari  atau  bidang  di  luar matematika.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.844
Pembelajaran  menggunakan  game  “ Floating  City  Islands” juga menumbuhkan ketertarikan dalam belajar matematika. Salah satu faktornya adalah  tertarik  untuk  bisa  membuka  tantangan  pada  tiap  levelnya.  Peserta didik  juga  tertarik  untuk  dapat  segera  menyelesaikan  permainan  dengan menghindari  jawaban  salah.  Ketertarikan  pada game ini  secara  tidak langsung  membuat  peserta  didik  tertarik  untuk  belajar  materi  matematika agar dia tidak salah dalam menjawab soal pada permainan.
Keterlibatan peserta didik merupakan wujud peserta didik memiliki minat belajar  terhadap matematika. Peserta didik yang  senang,  perhatian, dan memiliki ketertarikan matematika akan terlibat aktif dalam pembelajaran. Pitadjeng  (2015:  31),  menyebutkan  guru  perlu  memahami  peserta  didik agar dapat menentukan strategi pembelajaran matematika yang tepat. Strategi untuk melibatkan secara aktif peserta didik dalam pembelajaran matematika, sehingga pembelajaran matematika menjadi bermakna dan menyenangkan.
Data kuantitatif dan kualitatif menunjukkan bahwa  game “ Floating City  Islands” efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika.    Data kuantitatif menunjukkan efektivitas penggunaan game “ Floating City Islands” dalam meningkatkan minat belajar matematika adlah 81,88 dengan predikat “B”  dan  masuk  dalam  kategori  efektif.  Penggunaan  game  “ Floating  City Islands” dalam  pembelajaran  matematika  mampu  menumbuhkan  rasa senang,  perhatian,  ketertarikan  dan  keterlibatan  peserta  didik  dalam pembelajaran matematika.

## D. Penutup
Game  edukasi  dengan  “ Floating  City  Islands” dapat  diaplikasikan pada  pembelajaran  matematika  yang  bermakna  dan  menyenangkan  pada saat PJJ atau BDR. Efektivitas penggunaan game “ Floating City Islands” untuk meningkatkan  kompetensi  pengetahuan  termasuk  dalam  kategori  efektif. Hal  ini  didukung  oleh  aplikasi  game  memuat  pengetahuan  prosedural, pengetahuan konseptual, dan pengetahuan kontekstual. Efektivitas penggunaan game “ Floating City Islands” untuk meningkatkan minat belajar matematika termasuk dalam kategori efektif. Hal ini didukung oleh aplikasi game yang

## Game Floating City Islands untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan dan Minat Belajar Matematika pada Masa Pembelajaran Jarak Jauh
Doni Setiyo Ardiyanto
mampu menumbuhkan rasa senang, perhatian, ketertarikan dan keterlibatan dalam pembelajaran matematika.
Berdasarkan hasil penelitian tersebut disarankan agar guru selalu berusaha  melakukan  inovasi  dalam  pembelajaran  matematika,  agar pembelajaran  matematika  semakin  bermakna  dan  menyenangkan. Selanjutnya,  perlu  dilakukan  penelitian  berikutnya  berkaitan  dengan pengembangan  game-game  edukasi  lainnya  yang  layak  dengan  kriteria valid, praktis, dan efektif.

## Ucapan Terima Kasih
Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah mendukung  dan  membantu  pada  saat  proses  penelitian  sampai  dengan penulisan  laporan  hasil  penelitian.  Harapan  penulis  semoga  menjadi  amal dan pahala jariah di sisi Tuhan yang Maha Esa.

## Daftar Referensi
Ariyadi, Wijaya. (2012). Pendidikan Matematika Realistik Suatu Alternatif Pendekatan Pembelajaran Matematika . Graha Ilmu.
Ariyadi, Wijaya. (2017). Kajian Matematika Sekolah Menengah . UNY Press.
Chatib, Munif. (2013). Gurunya Manusia Menjadikan Semua Anak Istimewa dan Semua Anak Juara . Kaifa.
Djadir,  dkk.  (2016). Sumber  Belajar  Penunjang  PLPG  2016  Mata  Pelajaran/ Paket Keahlian Matematika: Piranti Dalam Geometri Ruang . Kemendikbud.
Fatimah  C.,  Putri  M.,  Intan  M,  Nicky  Dwi  P.  (2021).  Peningkatan  Minat Belajar  Siswa  Melalui  Pendekatan  Matematika  Realistik  Pada Pembelajaran Berbasis Daring. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika ,
3(2), 120-126. https://doi.org/10.33365/jm.v3i2.1310
Jones,  Joan,  Cohen.  (2012). Visualizing  Elementary  and  Middle  School
Mathematics Methods . Wiley.
Martin, W., Gary. (2000). Principles and Standards for School Mathematics . NCTM.
Pitadjeng. (2015). Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan . Graha Ilmu.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.844
Priyani,  N.  E.  (2021).  Pengembangan  Modul  Etnomatematika  Berbasis Budaya Dayak dalam Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Joyfull  Learning. Jurnal  Didaktika  Pendidikan  Dasar ,  5(1),  109-124.
https://doi.org/10.26811/didaktika.v5i1.226
Rahma,  R.,  &  Nurhayati,  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Interaktif Berbasis  Game  Edukasi  Pada  Pembelajaran  Matematika. JEMAS: Jurnal  Edukasi  Matematika  dan  Sains ,  2(1),  38  -  41.  Retrieved  from www.journal.umuslim.ac.id/index.php/jemas/article/view/425
Reys,  Robert,  E,  dkk.  (2009).  Helping  Children  Learning  Mathematics  9  Th Edition. United States: John Wiley & Sons.
Sa’adun, Akbar. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Rosdakarya.
Subiarto, S. (2021). Penggunaan Media Pohon Akar Pangkat Tiga (Pakar Pati) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis pada Pembelajaran Matematika. Jurnal  Didaktika  Pendidikan  Dasar ,  5(2),  587-606.
https://doi.org/10.26811/didaktika.v5i2.252
Sutrisno,  H.  (2020).  Pengembangan  Game  Edukasi  Android  Mat  Croco Berorientasi  pada  Penalaran  Matematika. Jurnal  Didaktika  Pendidikan Dasar , 4(2), 409-434. https://doi.org/10.26811/didaktika.v4i2.134
Van De Walle, John, dkk. (2008). Matematika Sekolah Dasar dan Menengah . Erlangga.
Wahyudin,  A.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Persamaan Kuadrat  melalui  Android  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar Siswa. Jurnal  Didaktika  Pendidikan  Dasar ,  2(1),  55-66.  Diambil  dari https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/61