Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 513-524 V ol. 5, No. 2, Desember 2024 DOI: 10.37985/murhum.v5i2.914

## Pengaruh  PjBL-STEAM  terhadap  Kemampuan  Memecahkan Masalah dan Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun
Atta  Fatimatuz  Zahro 1 ,  Habib  Mughoyat  Zaulhaq 2 ,  Ruqoyyah  Fitri 3 ,  dan  Nurul Khotimah 4
1,3,4 Pendidikan Anak Usia Dini,  Universitas Negeri Surabaya
2 Pendidikan Bahasa Arab, Universitas Islam Jakarta
ABSTRAK. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menginvestigasi  pengaruh  Pendekatan Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) yang terintegrasi dengan STEAM (Sains, Teknologi, Teknik,  Seni,  Matematika)  terhadap  kemampuan  memecahkan  masalah  dan  kreativitas anak  usia  5-6  tahun  di  Kecamatan  Pacet.  Penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan desain  kuasi-eksperimen  Nonequivalent  Control  Group  Design.  Kelompok  eksperimen menerima  pembelajaran  PjBL-STEAM,  sementara  kelompok  kontrol  menerima pembelajaran  secara  konvensional.  Hasil  penelitian  menunjukkan  peningkatan  signifikan dalam  kemampuan  memecahkan  masalah  dan  kreativitas  pada  kelompok  eksperimen setelah  intervensi  PjBL-STEAM.  Anak-anak  dalam  kelompok  eksperimen  menunjukkan peningkatan  yang  lebih  besar  dalam  kemampuan  mengamati,  mengumpulkan  informasi, mengolah  informasi,  dan  mengkomunikasikan  hasil  karyanya  dibandingkan  dengan kelompok kontrol. Analisis statistik menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok  dalam  hal  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  kreativitas. Berdasarkan  penelitian  ini  menunjukkan  pentingnya  pendekatan  PjBL-STEAM  dalam meningkatkan  keterlibatan  aktif  anak  dalam  pembelajaran,  memperluas  keterampilan kognitifnya  dan  mendorong  kreativitas  melalui  eksplorasi  proyek  kolaboratif.  Implikasi pendidikan dari penelitian ini menunjukkan bahwa PjBL-STEAM dapat menjadi landasan yang kuat  untuk meningkatkan pengalaman belajar yang mendalam dan bermakna bagi anak usia dini.
Kata Kunci : PjBL-STEAM; Memecahkan Masalah; Kreativitas
ABSTRACT. This study aims to investigate  the influence  of Project-Based Learning (PjBL) integrated with STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) on problem- solving  skills  and  creativity  of  5-6-year-old  children  in  Kecamatan  Pacet.  The  research employed  a  quasi-experimental  Nonequivalent  Control  Group  Design.  The  experimental group  received  PjBL-STEAM  instruction,  while  the  control  group  received  conventional instruction.  The  results  showed  a  significant  improvement  in  problem-solving  skills  and creativity among the experimental group after the PjBL-STEAM intervention. Children in the experimental group demonstrated greater enhancement in their abilities to observe, gather information, process information, and communicate their findings compared to the control group.  Statistical  analysis  indicated  a  significant  difference  between  the  two  groups  in terms  of  improved  problem-solving  skills  and  creativity.  This  research  underscores  the importance  of  the  PjBL-STEAM  approach  in  enhancing  active  engagement  in  learning, expanding  cognitive  skills,  and  fostering  creativity  through  collaborative  project exploration.  Educational  implications  suggest  that  PjBL-STEAM  could  serve  as  a  robust foundation  for  enhancing  deep  and  meaningful  learning  experiences  for  early  childhood education.
Keyword : PjBL-STEAM; Problem Solving; Creativity
Copyright (c) 2024 Fatimatuz Zahro dkk
 Corresponding author : Fatimatuz Zahro
Email Address : atta.22007@mhs.unesa.ac.id Received 16 Juli 2024, Accepted 16 Agustus 2024, Published 16 Agustus 2024

## PENDAHULUAN
Usia  dini  merupakan  periode  awal  yang  paling  penting  dan  mendasar  dalam sepanjang rentang pertumbuhan dan perkembangan kehidupan manusia. Pada masa ini ditandai  oleh  berbagai  periode  penting  yang  fundamental  dalam  kehidupan  anak selanjutnya  sampai  periode  akhir  perkembangannya  [1].  Salah  satu  periode  yang menjadi  ciri  utama  pada  masa  usia  dini  adalah  periode  keemasan  ( golden  age )  atau berada pada rentang usia 0-6 tahun, dimana masa ini merupakan masa perkembangan terpenting  pada  tahap  awal  kehidupan  seorang  anak  [2].  Masa  terbaik  dalam  proses belajar  yang  hanya  sekali  dan  tidak  pernah  akan  terulang  kembali.  Pertumbuhan  dan perkembangan pada masa ini berlangsung sangat cepat dan akan menjadi penentu pada masa  dewasanya.  Bila  masa  ini  gagal  dimanfaatkan  secara  baik  sama  artinya  menyia- nyiakan kesempatan masa keemasan anak [3].
Anak usia dini ialah sekelompok anak yang mengalami proses pertumbuhan dan perkembangan  yang  bersifat  unik  yaitu  pola  perkembangan  dan  pertumbuhan, intelegensi,  sosial  emosional,  bahasa,  dan  komunikasi  yang  khusus  sesuai  dengan tingkat  perkembangan  dan  pertumbuhan  anak  [4].  Pendidikan  anak  usia  dini  adalah suatu  upaya  memberi  stimulus  pendidikan  untuk  membantu  pertumbuhan  dan perkembangan  anak,  baik  jasmani  maupun  rohani  supaya  anak  siap  dalam  memasuki pendidikan selanjutnya. Pendidikan anak usia dini atau PAUD adalah pendidikan formal yang  dikhususkan  untuk  anak  usia  dini,  bertujuan  untuk  memenuhi  dan  menstimulus aspek-aspek  perkembangan  anak  [5].  Stimulus  pada  anak  usia  dini  dapat  diberikan melalui  pendidikan  anak  usia  dini  yang  merupakan  wadah  yang  tepat  untuk mengembangkan segala potensi yang dimiliki anak [6]. Anak usia dini tidak terlepas dari adanya  suatu  permasalahan  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Guru  dan  beberapa  orang dewasa dengan senang hati membantu anak ketika menghadapi permasalahan tersebut. Hal  ini  justru  membatasi  perkembangan  kemampuan  pemecahan  masalah  dan kreativitas pada anak, sehingga membuatnya semakin bergantung pada orang dewasa di sekitarnya  untuk  membantu  memecahkan  sebuah  permasalahan.  Kebaruan  dalam penelitian  ini  yaitu  menggabungkan  dua  pendekatan  pendidikan  yang  inovatif,  yaitu PjBL  dan  STEAM,  yang  belum  banyak  diterapkan  secara  bersama-sama  dalam  konteks pendidikan anak usia dini terutama di Mojokerto.
Proses  Pembelajaran  PjBL-STEAM  di  Lokasi  Penelitian  yang  akan  dilaksanakan yaitu  :  (1) Memulai  dengan  Pertanyaan  Esensial,  Proses  pembelajaran  dimulai  dengan pertanyaan  esensial  yang  relevan  dengan  kehidupan  sehari-hari  anak,  seperti "Bagaimana  cara  kita  menjaga  kebersihan  lingkungan?"  (2)  Merancang  Proyek,  Anak- anak  bersama  guru  merancang  proyek  yang  bertujuan  untuk  memecahkan  masalah yang  diajukan.  Salah  satunya  proyek  membuat  tempat  sampah  pilah  untuk  menjaga kebersihan  kelas.  (3) Membuat  Jadwal,  Guru  dan  anak-anak  membuat  jadwal  kegiatan proyek,  termasuk  waktu  untuk  merancang,  membuat,  dan  mengevaluasi  hasil  proyek. (4)  Memantau  Kemajuan,  Guru  memantau  kemajuan  anak-anak  selama  proyek berlangsung,  memberikan  bimbingan  dan  dukungan  yang  diperlukan  tanpa mengarahkan secara langsung. (5) Menilai Hasil, Setelah proyek selesai, hasil kerja anak- anak dinilai berdasarkan kemampuan anak dalam memecahkan masalah dan kreativitas
yang  ditunjukkan.  (6)  Mengevaluasi  Pengalaman,  Guru  dan  anak-anak  bersama-sama mengevaluasi  pengalaman  pembelajaran,  membahas  apa  yang  telah  dipelajari  dan bagaimana anak dapat memperbaiki proses di masa depan.
Berdasarkan  observasi  di  lapangan,  yaitu  anak  kelompok  B  di  RA  Tri  Bhakti kecamatan  Pacet  Mojokerto  dan  KB  Jamiatussalam  kecamatan  Pacet  Mojokerto, kemampuan anak dalam memecahkan masalah dan kreativitas masih belum maksimal. Beberapa  anak  masih  belum  menyadari  akan  pentingnya  menjaga  kebersihan  dan kesehatan  lingkungan,  terutama  lingkungan  kelas.  Berdasarkan  observasi  dan wawancara dengan guru RA Tri Bhakti, dinyatakan  bahwa  anak kelompok B di RA Tri Bhakti  masih  belum  maksimal  dalam  hal  kemampuan  anak  dalam  membuang  sampah pada tempatnya dan masih rendah dalam mengekspresikan imajinasinya. Sama halnya di  KB  Jamiatussalam,  beberapa  anak  masih  menunggu  arahan  dari guru  bahkan  orang tua senantiasa membantu anak dalam memecahkan masalah sehari-hari. Guru di RA Tri Bhakti  dan  KB  Jamiatussalam  dalam  mengembangkan  kemampuan  memecahkan masalah dan kreativitas anak masih menggunakan buku tema dan cara menyampaikan pembelajaran yang konvensional atau metode ceramah serta belum ada kreativitas yang dilakukan oleh guru dan pembelajaran masih berpusat pada guru sehingga kemampuan memecahkan masalah dan kreativitas anak belum terlihat.
Sehingga  dalam  penelitian  ini  pembelajaran  akan  menggunakan  metode pembelajaran  yang  mendorong  anak  untuk  aktif  guna  meningkatkan  kemampuan memecahkan masalah dan kreativitas  anak. Melalui penelitian ini, penulis menemukan bahwa  sebelum  penerapan  PjBL-STEAM,  kemampuan  pemecahan  masalah  dan kreativitas anak masih belum maksimal. Anak-anak seringkali masih menunggu arahan dari  guru  atau  orang  tua  dan  belum  terbiasa  untuk  berpikir  kritis  dan  kreatif  dalam menyelesaikan  masalah  sehari-hari,  seperti  membuang  sampah  pada  tempatnya  atau mengekspresikan  imajinasi  anak.  Melalui  penerapan  PjBL-STEAM,  anak-anak  didorong untuk  lebih  aktif  dan  mandiri  dalam  proses  pembelajaran.  Anak  belajar  untuk merancang  dan  menyelesaikan  proyek  secara  kolaboratif,  yang  meningkatkan kemampuan  anak  dalam  memecahkan  masalah  dan  mengekspresikan  kreativitas. Hasilnya,  terdapat  peningkatan  signifikan  dalam  kemampuan  pemecahan  masalah  dan kreativitas anak-anak yang terlibat dalam penelitian ini.
Data  empiris  menunjukkan  bahwa  metode  pembelajaran  konvensional  yang berpusat  pada  guru  kurang  efektif  dalam  mengembangkan  kemampuan  pemecahan masalah  dan  kreativitas  anak  usia  dini. Sebuah  studi  oleh  Wawan  (2023) menemukan bahwa  anak-anak  yang  terlibat  dalam  kegiatan  pembelajaran  yang  berbasis  proyek menunjukkan  peningkatan  signifikan  dalam  keterampilan  pemecahan  masalah  dan kreativitas  dibandingkan  dengan  anak  yang  menerima  pembelajaran  konvensional  [7]. Penelitian  lain  oleh  Ulfa  (2020)  juga  mengungkapkan  bahwa  anak-anak  yang  terlibat dalam pembelajaran aktif dan interaktif lebih cenderung mengembangkan keterampilan sosial  dan  emosional  yang  lebih  baik,  yang  sangat  penting  dalam  proses  pemecahan masalah [8].
Kemampuan  pemecahan  masalah  pada  anak  usia  dini  merupakan  salah  satu kemampuan yang harus dikembangkan sejak dini [9]. Kemampuan anak usia dini dalam
memecahkan  masalah  ( problem  solving )  dalam  studi  terdahulu  oleh  Sambada, menunjukkan dapat meningkatkan kemampuan berpikir maupun kreativitasnya dalam memecahkan masalahnya sendiri [10]. Pembiasaan membuang sampah pada tempatnya terlihat  sangat  kecil  dan  sepele  [11],  padahal  untuk  membiasakan  membuang  sampah pada  tempatnya  membutuhkan  waktu  dan  proses  agar  seorang  anak  terbiasa melakukannya dalam aktivitas sehari-hari yang perlu diajari secara berulang-ulang [12]. Pendekatan  STEAM  sangat  cocok  untuk  dipadukan  dengan  model  pembelajaran  PjBL, karena  pendekatan  STEAM  menghasilkan  produk  yang  bisa  merefleksikan  kebutuhan peserta  didik  dimasa  depan  dan  PjBL  merupakan  pembelajaran  berbasis  proyek  yang juga mampu menghasilkan produk [13].
PjBL-STEAM  menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih  bermakna  dengan melibatkan  anak  secara  langsung  dalam  proses  pembelajaran  berbasis  proyek  [14]. Variabel  bebas  dalam  penelitian  ini  yaitu  pendekatan  Pembelajaran  Berbasis  Proyek (PjBL)  dengan  Pendekatan  STEAM  :  merupakan  metode  pembelajaran  yang menggabungkan  PjBL  dan  STEAM  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  keterampilan pemecahan  masalah  dan  kreativitas  pada  anak  usia  dini.  Untuk  variabel  terikat  yaitu kemampuan  memecahkan  masalah  dan  kreativitas.  Definisi  dalam  penelitian  ini untuk kemampuan  memecahkan  masalah  merupakan  kemampuan  anak  dalam  menghadapi dan  menyelesaikan  masalah  yang  dihadapi  dalam  aktivitas  sehari-hari. Untuk  variabel kreativitas merupakan kemampuan anak dalam menghasilkan ide-ide baru dan inovatif dalam  menyelesaikan  tugas  dan  permasalahan  yang  diberikan.  Hipotesis  yang  muncul dalam penelitian ini yaitu terdapat pengaruh positif dari penerapan pembelajaran PjBL- STEAM terhadap kemampuan pemecahan masalah dan kreativitas pada anak usia dini di Kecamatan Pacet.
Metode  ini  mendorong  anak  untuk  memahami  konsep  secara  mendalam  dan mengembangkan  kreativitas  anak,  sebagaimana  dibuktikan  oleh  penelitian  yang menunjukkan  peningkatan  signifikan  dalam  kreativitas  dan  keterampilan  pemecahan masalah  anak  [15]–[17].  Melalui  penelitian  ini  dianalisa  tingkat  kemampuan memecahkan masalah dan kreativitas pada anak usia dini melalui tema "Aku bisa hidup bersih dan  sehat"  dengan membuat proyek  tempat  sampah  pilah. Enam  langkah  dalam pembelajaran  PjBL-STEAM  diantaranya  memulai  dengan  pertanyaan  esensial, merancang  proyek,  membuat  jadwal,  memantau  kemajuan,  menilai  hasil,  dan mengevaluasi pengalaman [18]. Hal tersebut memberikan pendekatan terstruktur untuk menerapkan  model  pendidikan  ini  secara  efektif.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut peneliti  tertarik  untuk  meneliti  pembelajaran  PjBL-STEAM  guna  meningkatkan kemampuan  memecahkan  masalah  dan  kreativitas  anak  usia  dini  di  RA  Tri  Bhakti kecamatan Pacet dan KB Jamiatussalam Kecamatan Pacet.

## METODE
Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode kuasi eksperimen dengan pola nonequivalent control group design ( pretest-postest yang tidak ekuivalen) [19]. Terbagi atas kelas eksperimen maupun kelas kontrol dipilih tidak
secara  random  sehingga  desain  dalam  penelitian  ini  berbentuk  desain Nonequivalent ( Pretest and Posttest ) Control Group Design [20]. Kedua kelas tersebut diberi pretest dan posttest dan  hanya  kelompok  eksperimen  yang  mendapat  perlakuan  dengan menggunakan  pembelajaran  PjBL-STEAM.  Penelitian  ini  dilakukan  di  RA  Tri  Bhakti Claket,  Kecamtan  Pacet,  Kabupaten  Mojokerto  dan  KB  Jamiatussalam  Cempokolimo, Kecamtan  Pacet,  Kabupaten  Mojokerto  dengan  waktu  penelitian  pada  semester  genap tahun ajaran 2023-2024. Untuk subjek yang menjadi populasi pada penelitian ini adalah Kelompok  B1  dan  B2  di  RA  Tri  Bhakti  Claket  dan  KB  Jamiatussalam.  Adapun  yang menjadi  sampel  peneliti  adalah  pada  kelompok  B2  di  RA  Tri  Bhakti  Claket  dan Jamiatussalam  dengan  jumlah  anak  31  anak  di  RA  Tri  Bhakti  Claket  dan  KB Jamiatussalam  dikarenakan  masih  adanya  anak  yang  belum  muncul  kemampuan memecahkan masalah dan kreativitas yaitu dalam hal membuang sampah pada tempat sampah dan memilahnya. Tes ( pretest dan posttest ) yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan bahasa yang sederhana dan familiar bagi anak-anak. Tes tersebut berupa lembar kerja anak dengan gambar dan ilustrasi dapat membantu anak-anak memahami instruksi  dan  pertanyaan  dalam  tes.  Selain  itu,  sebelum  dimulai  guru  memberikan instruksi yang disampaikan secara jelas dan sederhana serta tetap didampingi oleh guru dan  peneliti  selama  pelaksanaan  tes.  Penggunaan  metode  observasi  untuk  melihat respons dan perilaku anak.
Teknik  Pengumpulan  Data  yang  digunakan  yaitu  observasi, scale dan dokumentasi [21]. Instrumen yang digunakan berupa pedoman observasi untuk menilai pengaruh  pembelajaran  PjBL-STEAM  terhadap  kemampuan  memecahkan  masalah  dan kreativitas. Validitas instrumen diuji menggunakan korelasi product moment , sedangkan reliabilitas  diuji  menggunakan  koefisien alpha  Cronbach .  Kemudian  data  dianalisis dengan  uji  normalitas,  uji  linearitas,  dan  uji  homogenitas.  Jika  data  normal  dan homogen,  digunakan  uji  t  independent,  jika  tidak,  digunakan  statistik  nonparametrik. Analisis  dilakukan  setelah  data  terkumpul  untuk  mengetahui  pengaruh  PjBL-STEAM terhadap  kemampuan  memecahkan  masalah  dan  kreativitas  anak  usia  dini.  Untuk pengukuran  yang  dilakukan  peneliti  untuk  mengukur  variabel  kemampuan memecahkan  masalah  dan  kreativitas  dalam  penelitian  ini  menggunakan  skala  likert untuk  mengukur  tingkat  kemampuan  memecahkan  masalah  dan  kreativitas  anak  [22], berikut kisi-kisi intrumen yang digunakan dalam penelitian ini :
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Penelitian
No Variabel Dimensi Indikator Item Pernyataan Jumlah Item 1 Kemampuan memecahkan masalah Kemampuan observasi Anak dapat menggunakan seluruh indera yang dimiliki (mata, telinga, hidung,
lidah, kulit) untuk mengamati objek sehingga memperoleh informasi dari objek yang diobservasi. Anak mendapatkan informasi dari melihat video “tempat sampah pilah” 3 Anak dapat mengamati tempat sampah pilah
Mengumpulk an  data  atau informasi (Collecting) Anak dapat mengumpulkan data atau informasi dengan berbagai cara misal mencoba, berdiskusi kemudian menyimpulkan hasil dari berbagai sumber. Anak dapat mengetahui apa itu tempat sampah pilah 3 Anak dapat mengetahui jenis-jenis warna pada tempat sampah pilah Anak dapat menyimpulkannya Mengolah informasi ( communicati n) Anak mampu menghubungkan pengetahuan yang sudah dimiliki dengan pengetahuan yang baru diperoleh sehingga mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang hal itu. Anak dapat mengetahui fungsi tempat sampah (pengetahuan yang sudah dimiliki) 2 Anak dapat mengetahui fungsi tempat sampah pilah sesuai warnanya (pengetahuan baru) Mengkomuni kasikan informasi ( comumunica ting) Anak menyampaikan hal- hal yang sudah dipelajari dalam berbagai bentuk karya. Anak dapat membuat tempat sampah pilah 3 Anak dapat mengelompokkan sampah berdasarkan warna tempat sampah Anak dapat mempresentasikan hasil karyanya didepan kelas 2 Kreativitas Memiliki keinginan untuk mencoba  hal baru Anak dapat melaksanakan kegiatan yang sudah direncanakan Anak dapat menyelesaikan proyek tempat sampah pilah 1 Memiliki keberanian untuk berpendapat Anak dapat bertanya tentang kegiatan yang sudah direncanakan Anak bertanya cara membuat proyek tempat sampah pilah 3 Anak bertanya urutan membuat projek tempat sampah pilah dalam membuat proyek tempat sampah pilah
Anak bertanya apa saja bahan untuk membuat proyek tempat sampah pilah dalam membuat projek tempat sampah pilah Inovatif Anak dapat menciptakan ide-ide baru dan unik dari hasil yang dibuatnya Anak dapat mengkreasikan proyek yang sudah dibuat 1 Mengekspesi kan  imajinasi dan  berfikir kreatif Anak dapat menunjukkan hasil karyanya Mempresentasikan hasil proyek yang sudah dibuat. 2 Bercerita pengalaman dan perasaan yang didapatkan dari hasil proyek yang sudah dibuatnya

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  yang  dilakukan  di  RA  Tri  Bhakti  Claket  dan  KB  Jamiatussalam bertujuan  untuk  menguji  efektivitas  PjBL-STEAM  ( Project-Based  Learning yang terintegrasi  dengan  Sains,  Teknologi,  Teknik,  Seni,  dan  Matematika)  dalam meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  kreativitas  pada  anak  usia  dini. Penelitian  ini  menggunakan  desain  kuasi-eksperimental  dengan  membandingkan  skor pretest dan posttest dari  kelompok  eksperimen  yang  menerima  pembelajaran  PjBL- STEAM  dan  kelompok  kontrol  yang  menerima  pembelajaran  tradisional.  Hasil  pretest menunjukkan  bahwa  baik  kelompok  eksperimen  maupun  kontrol  memulai  dengan tingkat  kemampuan  pemecahan  masalah  yang  moderat.  Rata-rata  skor  pretest  untuk kemampuan pemecahan masalah adalah 1.8 (Standart Deviasi = 0.35) untuk kelompok eksperimen  dan  1.7  (Standart  Deviasi  =  0.40)  untuk  kelompok  kontrol.  Setelah intervensi,  skor posttest menunjukkan  peningkatan  signifikan  pada  kemampuan pemecahan masalah kelompok eksperimen dengan skor rata-rata 3.2 (Standart Deviasi = 0.42), dibandingkan dengan skor rata-rata kelompok kontrol yang hanya 2.0 (Standart Deviasi  =  0.38).  Hasil  uji  t  independen  untuk  kemampuan  pemecahan  masalah menunjukkan  perbedaan  signifikan  antara  skor  posttest  kelompok  eksperimen  dan kontrol ( t (60) = 6.48, p < 0.01).
Peningkatan  ini  dapat  dikaitkan  dengan  sifat  praktis  dan  berbasis  inkuiri  dari PjBL-STEAM, yang mendorong anak-anak untuk mengamati, mengumpulkan informasi, dan  mengkomunikasikan  hasil  penelitian  anak.  Aktivitas-aktivitas  ini  mendorong langkah-langkah  kritis  dalam  proses  pemecahan  masalah,  seperti  yang  terlihat  dari kemampuan  anak-anak  untuk  memilah  sampah  ke  dalam  tempat  yang  tepat  dan memahami fungsi berbagai jenis tempat sampah. Adapun pada tingkat kreativitas kedua kelompok pada awalnya sebanding, dengan skor pretest rata-rata 1.9 (Standart Deviasi
= 0.36) untuk kelompok eksperimen dan 1.8 (Standart Deviasi = 0.37) untuk kelompok kontrol.  Hasil  posttest  mengungkapkan  peningkatan  signifikan  dalam  kreativitas kelompok  eksperimen,  dengan  skor  rata-rata  3.3  (Standart  Deviasi  =  0.39), dibandingkan dengan skor rata-rata kelompok kontrol yang hanya 2.1 (Standart Deviasi = 0.41). Hasil uji t independen untuk kreativitas juga menunjukkan perbedaan signifikan antara skor posttest kelompok eksperimen dan kontrol ( t (60) = 7.02, p < 0.01). Fokus metode  PjBL-STEAM  pada  pembuatan  proyek,  seperti  mendesain  dan mempresentasikan tempat sampah, memungkinkan anak-anak untuk mengekspresikan imajinasi  dan  ide-ide  inovatif  anak.  Proses  kreatif  ini  dikombinasikan  dengan kesempatan  untuk  mempresentasikan  dan  menjelaskan  proyek  anak,  membantu mengembangkan  kepercayaan  diri  dan  berpikir  kreatif  serta  menunjukkan  efektivitas pendekatan PjBL-STEAM dalam meningkatkan kreativitas.
Melalui  analisa  statistik  mengkonfirmasi  adanya  perbedaan  signifikan  antara kelompok  eksperimen  dan  kontrol  dalam  hal  kemampuan  pemecahan  masalah  dan kreativitas. Uji normalitas dan homogenitas memvalidasi penggunaan uji t independen, yang  menunjukkan  peningkatan  signifikan  dalam  kinerja  kelompok  eksperimen.  Hasil penelitian  ini  menunjukkan  keterbatasan  metode  pengajaran  konvensional  yang  lebih berbasis ceramah dan berpusat pada guru, yang menghasilkan perbaikan minimal dalam keterampilan kelompok kontrol.
Pendidikan  anak  usia  dini  (PAUD)  bertujuan  untuk  menstimulasi  aspek-aspek perkembangan  anak  secara  holistik.  Stimulus  ini  dapat  diberikan  melalui  pendidikan yang  merupakan  wadah  yang  tepat  untuk  mengembangkan  segala  potensi  anak  [23]. Mengingat pentingnya pendidikan anak usia dini dengan pendekatan yang sesuai untuk mengembangkan  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  kreativitas  [24],  model pembelajaran  PjBL-STEAM  ( Project-Based  Learning yang  terintegrasi  dengan  Sains, Teknologi,  Teknik,  Seni,  dan  Matematika)  menjadi  sangat  relevan.  Pendekatan  ini memungkinkan  anak-anak  untuk  terlibat  langsung  dalam  proses  pembelajaran  yang bermakna, meningkatkan motivasi belajar, pemahaman materi, kemampuan kolaboratif, kreativitas, literasi sains, dan kemampuan komunikasi [25]. Menurut Lestari [26], anak- anak  menghadapi  masalah  yang  membutuhkan  keterampilan  kognitif  untuk penyelesaian  yang  efektif.  Pemecahan  masalah  melibatkan  navigasi  kesulitan  dengan mengumpulkan  fakta,  menganalisis  informasi,  menghasilkan  solusi  alternatif,  dan memilih yang paling efektif [5].
Pada  masa  kanak-kanak  dini, kemampuan  ini  dikembangkan  melalui  eksplorasi dan  percobaan  serta  membangun  dasar  dimana  anak-anak  belajar  untuk menghipotesiskan,  mengumpulkan  data,  dan  membuat  keputusan  secara  ilmiah  [27]. Mengembangkan  kemampuan  pemecahan  masalah  sejak  dini  mempersiapkan  anak- anak  untuk  berpikir  kritis  dan  mandiri  dalam  menghadapi  tantangan,  meningkatkan ketahanan dan ketekunan [23]. Keterampilan dasar ini memungkinkan anak-anak untuk menganalisis  situasi,  mempertimbangkan  solusi  yang  berbeda,  menunda  pengambilan keputusan  hingga  bukti  yang  cukup  terkumpul,  dan  pada  akhirnya  membuat  pilihan yang terinformasi [14].
Melalui  penelitian  ini  menegaskan  pentingnya  menciptakan  lingkungan pendukung  di  mana  anak-anak  dapat  mengembangkan  keterampilan  kognitif  penting dan  kreativitas  melalui  aktivitas  STEAM  yang  terstruktur  sesuai  dengan  kebutuhan perkembangan  anak.  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  melalui penelitian ini menunjukkan bahwa PjBL-STEAM merupakan metode yang efektif untuk meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  kreativitas  pada  anak  usia  dini. Melibatkan anak-anak secara aktif dalam proses pembelajaran proyek ini, PjBL-STEAM tidak hanya meningkatkan keterampilan anak dalam menyelesaikan masalah, tetapi juga membantu  anak  mengembangkan  kreativitas,  yang  merupakan  aspek  penting  untuk kesuksesan anak di masa depan.
Sehingga  penelitian  yang  lebih  luas  dari  model  pembelajaran  ini  dalam pendidikan  anak  usia  dini  sangat  disarankan  untuk  memanfaatkan  masa  keemasan perkembangan  anak  secara  optimal.  Implikasi  pendidikan  dari  penelitian  ini  melalui metode  PjBL-STEAM  dalam  pendidikan  anak  usia  dini  dapat  sangat  meningkatkan keterlibatan  dan  perkembangan  keterampilan  esensial  yang  diperlukan  untuk pembelajaran  anak  di  masa  depan  [27].  Penelitian  ini  menyarankan  bahwa  pendidik harus  didorong untuk  mengadopsi pendekatan  yang  lebih  interaktif dan  berpusat  pada anak.  Selain  itu,  penelitian  selanjutnya  perlu  mengeksplorasi  dampak  jangka  panjang PjBL-STEAM  terhadap  perkembangan  anak,  dan  program  pelatihan  untuk  guru  dapat meningkatkan implementasi dan efektivitas strategi pendidikan yang serupa.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  mengidentifikasi  pengaruh  pendekatan  Pembelajaran  Berbasis Proyek (PjBL) dengan pendekatan STEAM terhadap kemampuan memecahkan masalah dan  kreativitas  anak  usia  5-6  tahun  di  Kecamatan  Pacet.  PjBL-STEAM  menawarkan pendekatan  holistik  yang  mengintegrasikan  sains,  teknologi,  rekayasa,  seni,  dan matematika, memungkinkan anak-anak untuk belajar melalui proyek-proyek kolaboratif yang relevan dengan kehidupan sehari-hari. Melalui penelitian ini menunjukkan bahwa PjBL-STEAM  adalah  pendekatan  pendidikan  yang  berharga  yang  secara  signifikan meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  kreativitas  pada  anak-anak. Kebaruan  dalam  penelitian  ini  yaitu  menggabungkan  dua  pendekatan  pendidikan  yang inovatif,  yaitu  PjBL  dan  STEAM,  yang  belum  banyak  diterapkan  secara  bersama-sama dalam konteks pendidikan anak usia dini terutama di Mojokerto. Selain itu, penelitian ini dilakukan di Kecamatan Pacet Kabupaten Mojokerto yang memberikan wawasan tentang bagaimana  pendekatan  ini  dapat  diimplementasikan  dan  diterima  dalam  konteks  lokal dan memiliki karakteristik berbeda dari  daerah lainnya. Namun, penelitian ini memiliki limitasi  atau  keterbatasan  terkait  dengan  jumlah  sampel  dan  ranah  penelitian  dalam lingkup anak kelompok B saja dan menggunakan sampel yang relatif kecil, yaitu 31 anak dari  dua  lembaga  pendidikan.  Sehingga  diharapkan  pada  penelitian  mendatang  dapat mengeksplorasi lebih lanjut implikasi jangka panjang dari pendekatan ini serta strategi untuk  mengoptimalkan  manfaat  pendidikan  STEAM  pada  anak  usia  dini  dengan  lebih luas.

## PENGHARGAAN
Penulis menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan  dan  bantuan  dalam  pelaksanaan  penelitian  ini.  Terima  kasih  kepada  dosen pembimbing yang telah memberikan arahan, bimbingan, dan dukungan yang luar biasa sejak  awal  hingga  akhir  penelitian  ini.  Terima  kasih  yang  tulus  kepada  keluarga  dan rekan-rekan penelitian atas segala dukungan dan bantuan yang telah diberikan. Semoga penelitian  ini  dapat  memberikan  kontribusi  yang  positif  khususnya  bagi  dunia pendidikan anak usia dini.

## REFERENSI
[1] S. Setyowati, N. I. S. Rakhmawati, R. Fitri, W. P. Saroinsong, and N. D. Simatupang, “Project-Based Learning in Improving Early Childhood Children’s Ability to Know Social and Geographical Environments,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 7, no. 3, pp. 3461–3467, Jun. 2023, doi: 10.31004/obsesi.v7i3.4653.
[2] M.  Hasan et  al. , Pendidikan  Karakter  Anak  Usia  Dini .  Sada  Kurnia  Pustaka,  2023. [Online].
Available: https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=r920EAAAQBAJ
[3] N.  Najamuddin,  R.  Fitriani,  and  M.  Puspandini,  “Pengembangan  Bahan  Ajar Science,  Technology,  Engineering,  Art  and  Mathematics  (STEAM) Berbasis  Loose Part  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Anak  Usia  Dini,” J. Basicedu , vol. 6, no. 1, pp. 954–964, Jan. 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i1.2097.
[4] S.  Hartati,  “Peran  Paud  Dalam  Pengembangan  Sumber  Daya  Manusia  Masa Depan,” Semin.  Nas.  dan  Call  Pap. ,  no.  2017,  pp.  1–7,  2018,  [Online].  Available: https://eprints.uad.ac.id/13498/1/Dr. Sofia Hartati, M.Si.pdf
[5] S. Ika Widi Lili Mayasari, R. Fitri, S. Ag, and M. Pd, “Pengembangan Buku Panduan Permainan Sains Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pemecahan Masalah Pada  Anak  Usia  5-6  Tahun,” J.  Teratai ,  vol.  11,  no.  1,  pp.  27–27,  2022,  [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/paud- teratai/article/view/42603
[6] R.  Hasibuan,  R.  Fitri,  and  U.  Dewi,  “STEAM-Based  Learning  Media:  Assisting  in Developing  Children’s  Skills,” J.  Obs.    J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol. 6,  no. 6,  pp. 6863–6876, Nov. 2022, doi: 10.31004/obsesi.v6i6.3560.
[7] W. Wawan, H. Retnawati, and W. Setyaningrum, “An Integrative Learning Model to Improve  Problem-Solving  and  Creative  Thinking  Abilities,  Collaboration,  and Motivation,” Islam.  Guid.  Couns.  J. ,  vol.  6,  no.  2,  Nov.  2023,  doi: 10.25217/0020236402400.
[8] N. M. Ulfa, “Analisis Media Pembelajaran Flash Card Untuk Anak Usia Dini,” genius , vol. 1, no. 1, pp. 34–42, Jun. 2020, doi: 10.35719/gns.v1i1.4.
[9] A.  Lestariningrum,  P.  P.  Ningrum,  and  A.  K.  Wahyuningrum,  “Penggunaan  Media Berbasis  Budaya  Pacerin  (Papan  Cerdas  Interaktif)  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Anak Usia Dini,” J. Mod. Early Child. Educ. ,  vol. 2, no. 01, 2022, [Online].
Available: https://ejournal.stkipmodernngawi.ac.id/index.php/JMECE/article/view/451
[10]  D.  Sambada,  “Peranan  Kreativitas  Siswa  terhadap  Kemampuan  Memecahkan Masalah Fisika dalam Pembelajaran Kontekstual,” J. Penelit. Fis. dan Apl. , vol. 2, no. 2, p. 37, Dec. 2012, doi: 10.26740/jpfa.v2n2.p37-47.
[11]  S. Rahmawan, D., Hardy, A., fajar, “Perancangan Ruang Kabin Kendaraan Edukasi
Lingkungan  Mengenai  Sampah,” eProceedings  Art  Des. ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  3018–
3028,
2019,
[Online].
Available: https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/arti cle/view/10202
[12]  M.  Nawir,  “Gerakan  bank  sampah  sekolah  tingkat  pendidikan  anak  usia  dini  di paud  tiga  bahasa  nailun  nabhan,” MARTABE    J.  Pengabdi.  Masy. ,  vol.  6,  no.  1,  pp. 180–185, 2023, doi: 10.31604/jpm.v6i1.
[13]  O.  F.  Suryaningsih,  H.  Hermansyah,  and  E.  Kurniati,  “Analisis  Kinerja  Simpang Bersinyal  (Studi  Kasus  Jalan  Hasanuddin-Jalan  Kamboja,  Sumbawa  Besar),” INERSIA lNformasi dan Ekspose Has. Ris. Tek. SIpil dan Arsit. , vol. 16, no. 1, pp. 74– 84, Apr. 2020, doi: 10.21831/inersia.v16i1.31317.
[14]  S.  Lestari,  “Pengembangan  Orientasi  Keterampilan  Abad  21  pada  Pembelajaran Fisika  melalui  Pembelajaran  PjBL-STEAM  Berbantuan  Spectra-Plus,” Ideguru  J. Karya Ilm. Guru , vol. 6, no. 3, Sep. 2021, doi: 10.51169/ideguru.v6i3.243.
[15]  P.  L.  S.  Prabawati  and  G.  N.  S.  Agustika,  “Project-Based  Learning  Based  on  Stem (Science, Technology, Engineering, And Mathematics) Enhancing Students Science Knowledge  Competence,” J.  Ilm.  Sekol.  Dasar ,  vol.  4,  no.  4,  2020,  doi: 10.23887/jisd.v4i4.26670.
[16]  A. M. Lutfi, P. Wahyuni, and T. Mardiana, “Pengaruh Job Embeddedness terhadap Job  Performance  yang  Dimediasi  oleh  Organizational  Citizenship  Behavior,” EKUITAS (Jurnal Ekon. dan Keuangan) , vol. 4, no. 3, pp. 332–352, Nov. 2020, doi: 10.24034/j25485024.y2020.v4.i3.4235.
[17]  S.  U.  Putri  and  A.  A.  Taqiudin,  “Steam-PBL:  Strategi  Pengembangan  Kemampuan Memecahkan Masalah Anak Usia Dini,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 6, no. 2, pp. 856–867, Jul. 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i2.1270.
[18]  A.  Anjarwati,  R.  S.  Qomariyah,  M.  K.  Putri,  A.  P.  E.  Rohman,  and  M.  D.  Royyana, “Integrasi Pendekatan Steam-Project Based Learning (PjBL) untuk Meningkatkan Kreativitas  siswa  kelas  V  SDN  Sukabumi  2  Probolinggo,” Pros.  Semin.  Nas.  Sos. Sains,  Pendidikan,  Hum. ,  vol.  1,  no.  1,  2022,  [Online].  Available: prosiding.unipma.ac.id
[19]  E.  Weyant,  “Research  Design:  Qualitative,  Quantitative,  and  Mixed  Methods Approaches, 5th Edition,” J. Electron. Resour. Med. Libr. , vol. 19, no. 1–2, pp. 54–55, Apr. 2022, doi: 10.1080/15424065.2022.2046231.
[20]  Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D . Bandung: Alphabet, 2019.
[21]  M.  Jannah, Psikologi  Eksperimen:  Sebuah  Pengantar .  Surabaya:  Unesa  University Press, 2016.
[22]  S. Arikunto, Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik . Rineka cipta, 2013.
[23]  M. Jannah, R. Hasibuan, R. Fitri, A. P. Pratiwi, and A. L. P.  Putri, “Development of Story Books Containing MELESAT (Mathematics, Existence, Literacy, Engineering, Science,  Art,  Technology)  to  Improve  Literacy  Skills  among  Group  B  of  Early Childhood Education,” IJORER  Int. J. Recent Educ. Res. , vol. 3, no. 6, pp. 728–736, Nov. 2022, doi: 10.46245/ijorer.v3i6.263.
[24]  R.  Rapiatunnisa,  “Meningkatkan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini  Melalui  Metode Bermain Peran,” Mitra Ash-Shibyan J. Pendidik. dan Konseling , vol. 5, no. 01, pp. 17– 26, Feb. 2022, doi: 10.46963/mash.v5i01.423.
[25]  I.  D.  Astuti,  T.  Toto,  and  L.  Yulisma,  “Model  Project  Based  Learning  (PJBL) Terintegrasi STEM untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan Aktivitas Belajar Siswa,” Quagga  J.  Pendidik.  dan  Biol. ,  vol.  11,  no.  2,  p.  93,  Jul.  2019,  doi:
10.25134/quagga.v11i2.1915.
[26]  L. D. Lestari, “Pentingnya mendidik problem solving pada anak melalui bermain,” J.  Pendidik.  Anak ,  vol.  9,  no.  2,  pp.  100–108,  Nov.  2020,  doi: 10.21831/jpa.v9i2.32034.
[27]  A.  Fitriyah  and  S.  D.  Ramadani,  “Pengaruh  Pembelajaran  Steam  Berbasis  Pjbl  ( Project-Based Learning ) Terhadap Keterampilan,” J. Chem. Educ. , vol. X, no. 1, pp. 209–226, 2021, doi: 10.24252/ip.v10i1.17642.