MALLOMO: Journal of Community Service https://jurnal.umsrappang.ac.id/mallomo/index Vol 4,  No, 2, Juni 2024, pp 270-280 ISSN: 2774-7220 (online)

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATEMATIKA DALAM MATERI LINGKARAN BERBASIS TEAM GAMES TOURNAMENT
Mohamad Bilal Ali 1 , Murni Sulistyaningsih 2 , Marvel Grace Maukar 3
1,2,3 Jurusan Matematika, Fakultas Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, dan Kebumian, Universitas Negeri Manado.
Email: mohamadbilalali20@gmail.com

## Artikel info
Abstract. The problem in education is the lack of variety in the use and development of media, only using print media, so that students become less active and more interested in the learning process. To overcome these problems, a development study was carried out to develop, produce and determine the feasibility of Team  Games  Tournament  (TGT)  based  mathematics  learning multimedia at MA Alkhairaat Tondano. This type of research is research  and  development  using  the  ADDIE  model:  analysis, design, development, implementation and evaluation. The test tools  in  this  research  are  questions,  tests  and  questions.  The research  subjects  were  media  experts,  material  verification experts, mathematics teachers and 15 students of class XI IPA MA  Alkhairaat  Kampung  Jawa  Tondano,  consisting  of  4  boys and 11 girls. The results of the media expert survey showed that 89.6% met the very valid criteria, 82.2% of the material expert assessments  met  the  very  valid  criteria,  and  96%  of  the mathematics  teachers'  assessments  received  very  valid  marks and the evaluation of the identified student results showed what he showed. success rate 88.9%. The results of this research are to  learn  more  about  Team  Games  Tournament  based mathematics  at  MA  Alkhairaat  Tondano  which  is  suitable  for use as a learning medium.
Abstrak. Masalah  dalam  pendidikan  kurangnya  variasi penggunaan dan pengembangan media, hanya menggunakan media  cetak  saja,  sehingga  siswa  menjadi  kurang  aktif  dan lebih  tertarik  dalam  proses  pembelajaran.  Untuk  mengatasi permasalahan tersebut maka dilakukan studi pengembangan untuk  mengembangkan,  menghasilkan,  dan  mengetahui kelayakan  multimedia  pembelajaran  matematika  berbasis Team  Games  Tournament  (TGT)  di MA Alkhairaat  Tondano. Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan dengan  menggunakan  model  ADDIE:  analisis,  perancangan, pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi.  Alat  tes  dalam penelitian ini berupa soal, tes dan soal. Subyek penelitian yaitu ahli  media,  ahli  verifikasi  materi,  guru  matematika  dan  15 siswa  kelas  XI  IPA  MA  Alkhairaat  Kampung  Jawa  Tondano, Terdiri  dari  4  laki-laki  dan  11  perempuan.  Hasil  survei  ahli
| MALLOMO: Journal of Community Service 271
media  menunjukkan  89,6%  memenuhi  kriteria  sangat  valid, 82,2% penilaian ahli materi memenuhi kriteria sangat valid, dan 96% penilaian guru matematika mendapat nilai sangat valid  dan  evaluasi  hasil  siswa  yang  teridentifikasi menunjukkan  apa  yang  dia  tunjukkan.  tingkat  keberhasilan 88.9%.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mempelajari lebih  lanjut  tentang  matematika  berbasis  Team  Games Tournament  di  MA  Alkhairaat  Tondano  layak  digunakan dalam sebagai media pembelajaran.
Keywords (Kata Kunci): Keywords; Multimedia ( Multimedia) Keywords; Pembelajaran Matematika ( Mathematics Learning) Keywords: Team Games Tournament Coresponden author:
Email: mohamadbilalali20@gmail.com

## artikel dengan akses terbuka di bawah lisensi CC BY -4.0

## PENDAHULUAN
Dalam dunia pendidikan mata pelajaran matematika merupakan salah satu materi yang sangat penting  dan  rumit.  Salah  satu  materi  yang  dipelajari  dalam  Matematika  adalah  lingkaran.  Materi lingkaran  sering  dianggap  merepotkan  oleh  siswa  karena  mengandung  gagasan  teoritis  dan  rumus yang rumit (Septiyani, 2020) .
Hal ini juga dikarenakan metode diskusi yang digunakan oleh Guru bersifat monoton sehingga Guru masih bersifat sebagai objek utama dalam belajar sehingga kreatifitas, inovasi, mandiri, dalam pembelajaran  untuk  siswa  masih  sangat  kurang  yang  terbuktinya  belum  tercapainya  standar ketuntasan nilai (Ma'arif, 2020) . Oleh karena itu, diperlukan cara belajar yang inovatif dan menarik untuk membantu siswa lebih memahami materi dalam lingkaran.
Peneliti mewawancarai guru bidang Matematika di MA Alkhairaat Tondano. Sebelum melakukan penelitian berdasarkan hasil wawancara guru mengemukakan bahwa. Aktivitas dan minat belajar siswa yang masih kurang dalam pembelajaran menyebabkan pembelajaran menjadi tidak efektif, sehingga harus dibutuhkan suatu media yang menuntaskan masalah ini.
Salah  satu  metode  latihan  pembelajaran  yang  bisa  peneliti  gunakan  adalah  Team  Games Tournament  (TGT).  TGT merupakan metode pembelajaran kolaboratif dimana siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok  kecil  dan  memainkan  permainan  edukatif  untuk  bersaing (Nurdin,  2021) . Pendekatan ini terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa.
Dalam TGT, matematika dapat digunakan sebagai alat yang menarik dan interaktif. Matematika dapat  berupa  animasi,  video,  gambar,  dan  ilustrasi  yang  dapat  membantu  siswa  memahami matematika dengan lebih baik (Ma'arif, 2020) . Penggunaan multimedia digital pada TGT diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan, partisipasi dan hasil belajar siswa pada materi pembelajaran (Arifin, 2019) .

## Metode
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dengan rancangan  pengembangan yang  fokus  utamanya  adalah  pada  penciptaan  produk  edukasi  pembelajaran  matematika multifungsi yang memudahkan pemahaman siswa tentang lingkaran. (Ma'arif, 2020) . Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  pengembangan  video  berbasis  video pembelajaran  didasarkan  pada  pemanfaatan  lingkungan  belajar,  seperti  yang  dikemukakan oleh Dick dan Carey pada tahun 1996. Metode ini mempunyai lima langkah berturut-turut: (1) Analisis,  (2)  Desain,  (3)  Pengembangan,  (4)  Implementasi,  (5)  Evaluasi. Beberapa  langkah berurutan dibawah ini:
a) Analisis.
Pada tahap ini analisis yang dilakukan yaitu hasil obsrevasi lapangan dengan guru mata pelajaran  matematika,  analisis  yang  ditemukan  adalah  terhadap  kurikulum  yang digunakan yakni kurikulum (K-13), analisis kebutuhan siswa yang membutuhkan media pembalajaran  yang  menarik  dan  inovatif (Milenika,  2022) ,  kemudian  melakukan analisis  materi  dengan  mengidentifikasi  materi  pokok  lingkaran  yang  kemudian disusun  secara  sistematis  untuk  ditampilkan  pada  produk  multimedia  pembelajaran matematika (Pratiwi, 2021) .
b) Desain.
Dalam mendesain produksi produk media pembelajaran diperlukan beberapa langkah untuk  mewujudkan  hal  tersebut,  metode  TGT  yang  digunakan  bisa  memberikan pengalaman yang seru bagi siswa dan menarik berikut ini adalah sintaks dari model pembelajaran yang diadaptasi dari (Nurdin, 2021) .
Tabel 1. Sintaks Model Pembelajaran TGT
Fase Tingkah Laku Guru Tingkah Laku Siswa Fase  1  :  Menentukan topik pembelajaran Guru memilih topik pembelajaran  yang  cocok dan  sesuai  dengan  TGT. TGT lebih cocok digunakan untuk  topik-topik  yang memerlukan  diskusi  atau kolaborasi. Siswa diharapkan untuk bersikap asertif terhadap materi yang diberikan oleh Guru. Fase  2  :  Membentuk tim Siswa dibagi menjadi beberapa tim dengan jumlah anggota yang sama.  Setiap  anggota  tim harus memiliki peran yang jelas  dan  masing-masing harus  memiliki  tanggung jawab  untuk  mencapai tujuan bersama. Siswa membentuk kelompok belajar dengan menunjuk satu ketua tim kelompok belajar tersbut. Fase 3 : Mempersiapkan materi pembelajaran Guru harus mempersiapkan materi pembelajaran  yang  sesuai dengan  topik  yang  dipilih dan dapat dimainkan sebagai  permainan  tim. Materi  harus  dirancang dengan  baik  sehingga setiap  anggota  tim  dapat Siswa diharapkan dapat menjadi interaktif dengan pembentukan kelompok belajar atau tim bermain tersebut.
| MALLOMO: Journal of Community Service 273
berpartisipasi  secara  aktif dan dapat mencapai tujuan bersama. Fase 4 : Memperkenalkan aturan permainan Guru memperkenalkan aturan  permainan  dan memastikan setiap anggota tim memahaminya. Aturan permainan harus jelas dan sederhana sehingga dapat dimengerti  oleh  siswa dengan mudah. Siswa harus melaksanakan aturan yang diperkenalkan oleh Guru sehingga bias mengikuti permainan dengan Baik dan Benar Fase  5  :  Memainkan permainan tim Setiap tim bermain permainan  yang  telah dirancang oleh guru. Permainan  harus  didesain agar  dapat  membangun keterampilan  sosial  dan keterampilan  kolaborasi siswa. Siswa Menjadikan Permainan yang diberikan guru dalam materi pembelajaran, diharapkan untuk siswa lebih interaktif satu sama lain. Fase  6  :  Menilai Prestasi Tim Guru menilai prestasi setiap  tim  berdasarkan tujuan yang telah ditetapkan  sebelumnya. Penilaian  harus  adil  dan jelas, sehingga siswa dapat memahami  kekuatan  dan kelemahan mereka. Setelah menyelesaikan permainan, siswa melihat dimana letak kekuatan dan kelemahan baik dari segi kognitif serta interaktif komunikatif. Fase 7 : Merefleksikan pembelajaran Setelah  seluruh  aktivitas selesai,  siswa  diminta untuk merenungkan pengalaman mereka dalam berpartisipasi dalam  TGT.  Hal  ini  dapat membantu  siswa  belajar lebih efektif dengan merefleksikan dan memperbaiki kinerja mereka. (Nurdin, 2021) Dalam pembelajaran TGT(Team Games Tournament) Siswa diharapkan bias memahami materi yang diberikan dan bisa lebih kreatif dan interaktif dalam berpikir.
(Nurdin, 2021)
Perancangan  tersebut  meliputi  desain  platform  multimedia  pembelajaran  dengan jenis  TGT  yang  akan  dikembangkan.  tahap  perancangan  ini  berisi  tentang pengumpulan materi dan teks untuk dipadukan dengan audio, video, animasi dan teks dalam  media  pendidikan  untuk  dikembangkan  dalam  multimedia. (Soepriyanto, 2020) , rancangan dalam multimedia pembelajaran matematika bisa dilihat pada tabel 2 dibawah ini.
Tabel 2. Rancangan Desain Multimedia Aspek Keterangan Judul Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika berbasis  TGT( Team  Games  Tournament )  di  MA  Alkhairaat
Tondano. Tampilan Awal Gambar 1. Tampilan Awal Tampilan Isi Materi Gambar 2 Tampilan Isi Materi Font dan Fontsize
Jenis  font  yang  dipakai  pada  multimedia  adalah  font  bawaan dari  aplikasi Canva yaitu  : Dimsum  Semi  Bold,  Glacial Indefference,  Open  sans dengan  berbagai  ukuran  sesuai kebutuhan seperti dibawah ini :
• Font Judul : 60pt • Font Sub Topik : 40-50pt • Font Isi Sub Topik : 30-38pt Latar Belakang ( Background ) Multimedia Coklat krim Durasi Dalam  pembuatan  multimedia  pembelajaran  Matematika dirancangkan hasil akhir berdurasi 10-15 menit. Aplikasi Wondershare Filmora,, Canva, Whatssapp Crew 1 Editor 1 Narator Yang merupakan peneliti sendiri yaitu Mohamad Bilal Ali Frame Size/Ratio Frame  size  dari  multimedia  ini  adalah  1920  x  1080  pixel. Sedangkan rationya adalah 16:9 seperti gambar dibawah ini

## Gambar 3. Ratio Pixel Multimedia
Sehingga menghasilkan produk multimedia dengan kondisi atau hasil terbaik dengan resolusi HD sebesar 1080p (pixel).
Frame Rate 25fps
c) Pengembangan
Pada  tahap  ini  peneliti  akan  melakukan  kegiatan  pengembangan,  pengolahan  dan sintesis.  Hasil  dari  tahap  persiapan  ini  akan  diintegrasikan  ke  dalam  proses  multimedia pembelajaran melalui aplikasi Canva, Microsoft Power Point, Wondershare Filmora, dan beberapa aplikasi pendukung lainnya untuk menyempurnakan multimedia dibuat dengan menarik dan terbaik dengan melaksanakan proses editing dalam aplikasi canva bisa dilihat pada gambar 4 dan proses dari mixing dan cutting bisa dilihat pada gambar 5.  Sehingga dapat diujikan Ahli materi dan media menjadi acuan layak tidaknya desain multimedia dan efektivitas penggunaannya dalam pembelajaran. (Nurdin, 2021) .
Gambar 4. Proses Editing dalam aplikasi Canva
Gambar 5. Proses mixing dan cutting di Aplikasi Wondershare Filmora
| MALLOMO: Journal of Community Service 276
d) Implementasi dan Evaluasi .
Pada tahap ini dilakukan percobaan terhadap multimedia yang telah melewati tahap pengembangan  dan  telah  diuji  oleh  ahli  media  dan  materi,  hasil  pengembangan tersebut  disempurnakan  dengan  bantuan  ahli  media  dan  materi  yang  digunakan peneliti (Putri,  2023) ,  kemudian  Peneliti  menyempurnakan  produk  sedemikian  rupa sehingga  memastikan  bahwa  produk  memberikan  hasil  yang  sesuai  dan  untuk digunakan sebagai alat pembelajaran. Kemudian, hasil produk dievaluasi berdasarkan pendapat  dan  saran  para  ahli,  guru  matematika  dan  selanjutnya  melakukan  proses kegiatan  pembelajaran  dalam  kelas  untuk  siswa  dengan  mengambil  kuesioner  dan angket untuk penilaian produk. (Riduwan, 2014) .
𝑷 = 𝑓 0 𝑁 × 100%
Keterangan: 𝑷 : Perolehan presentase 𝑓 0 : Jumlah skor yang didapatkan N : Jumlah skor / nilai maksimal
Hasil yang didapatkan dari perhitungan penilaian angket dengan menggunakan rumus persamaan  diatas,  akan  dicocokkan  bersama  kriteria  kelayakan  serta  respon  ataupun tanggapan  terhadap  multimedia.  Dari  kecocokkan  kriteria  ini  akan  diketahui  apakah  media pembelajaran yang peneliti kembangkan layak atau tidak.
Para ahli yang membenarkan penelitian ini adalah dosen pengajar Jurusan Matematika Universitas Negeri Manado dan guru matematika di MA Alkhairaat Tondano yang menilai nilai multimedia  yang  akan  dikembangkan.  Survei  ini  menggunakan  kuesioner  skala  likert  yang diberikan  oleh  peneliti.  Skor  verbal  diikuti  oleh  lima  tanggapan,  yang  hasilnya  diberi  skor seperti yang ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 3. Skala Penilaian terhadap jawaban
No  Kualifikasi Skor 1 Sangat Baik 5 2 Baik 4 3 Cukup 3 4 Kurang 2 5 Sangat Kurang 1 (Riduwan, 2014)
Tabel 4. Interpretasi Tingkat Validitas Produk
No  Interval Kriteria 1 81%-100% Sangat Valid 2 61%-80% Valid 3 41%-60% Cukup Valid 4 21%-40% Kurang Valid 5 0%-20% Tidak Valid
(Riduwan, 2014)
Respon  siswa  MA  Alkhairaat  Tondano  berupa  tes  kelompok  kecil  yang  akan mengevaluasi  apakah  kemampuan  multimedia  pembelajaran  yang  dapat  ditingkatkan. Evaluasi  dilakukan  dengan  mengisi  kuesioner  yang  terdiri  dari  item-item  berikut  dengan
menggunakan  skala  Likert.  Ukuran  tersebut  berupa  pernyataan  dan  diikuti  dengan  lima respon untuk menganalisis data berupa respon siswa sehingga respon tersebut dapat diberi skor seperti pada Tabel 3 di bawah ini.
Tabel 5. Skor Penilaian Respons Siswa
No  Penilaian Skor 1 Sangat Setuju 5 2 Setuju 4 3 Cukup 3 4 Tidak Setuju 2 5 Sangat tidak setuju 1
(Kartini, 2020)
Tabel 6. Interpretasi Skor Respons Siswa
No  Penilaian Skor 1 81-100 Sangat baik 2 61-80 Baik 3 41-60 Cukup 4 21-40 Kurang 5 0-20 Sangat kurang
(Kartini, 2020)

## Hasil Dan Pembahasan
a. Validasi Multimedia
1) Analisis hasil penilaian ahli materi
Setelah membuat multimedia, langkah selanjutnya adalah mencari saran dan pendapat dari ahlinya mengenai subjek produk yang dikembangkan. sejalan dengan itu telah disiapkan kuesioner  yang  merinci  kualitas  dari  produk  yang  diproduksi.  Pakar  yang  terakreditasi memberikan  tanggapan  terhadap  penilaian  atau  survei  kebutuhan  tiga  bagian  mengenai kegunaan  materi,  penggunaan  model  pembelajaran,  dan  isi  materi  yang  diselesaikan  oleh pakar.    yaitu  Miftahul  Jannah,  S.Pd.,  M.Pd.  merujuk  untuk  Tabel  5  menunjukkan  bahwa berdasarkan  kesimpulan  keseluruhan  temuan  penilaian  pada  ahli  82.2%  dengan  penilaian kategori sangat valid.
Tabel 7. Rekapitulasi hasil penilaian Validasi Ahli Materi
No  Aspek Validator Presentase Kriteria 1 Relevansi Materi 80 80% Sangat Valid 2 Penggunaan model pembelajaran 80 80% Sangat Valid 3 Isi Materi 86.6 86.6% Sangat Valid Rata-rata 82.2% Sangat Valid
2) Analisis hasil penilaian ahli media
Hasil  evaluasi  penilaian  produk  oleh  Ermita,  S.Pd.,  M.Sc.  Terdiri  dari  lima  aspek    yang didukung oleh: tampilan media, pertunjukan media, penggunaan bahasa, media audio, dan
media operasional, hasil dari penilaian yang dilakukan oleh Ahli Media memberikan penilaian terhadap produk multimedia dengan nilai presentase nilai 89.6% dengan penilaian kategori sangat valid.
Tabel 8. Rekapitulasi hasil penilaian Ahli Media
No  Aspek Validator Presentase Kriteria 1 Tampilan Materi 100 100% Sangat Valid 2 Visualisasi Multimedia 88 88% Sangat Valid 3 Penggunaan Bahasa pada multimedia 90 90% Sangat Valid 4 Audio Multimedia 80 80% Sangat Valid 5 Operasional Multimedia 90 90% Sangat Valid Rata-rata 89.6% Sangat Valid
b. Uji coba produk
1) Validasi Guru mata pelajaran
Bagian-bagian yang dinilai pada halaman evaluasi penilaian guru matematika tercantum It Ini  terdiri  dari  dua  bagian:  isi  materi  dan  kondisi  media  pembelajaran,  yang  dianggap  oleh sebagai  latihan  praktis  multimedia.  Tabel  7  menunjukkan  bahwa  hasil  untuk  semua  item diperoleh  berdasarkan  parameter  yang  relevan  dan  persetujuan  96%  dengan  penilaian kategori sangat valid.
Tabel 9. Hasil Validasi Guru Mata Pelajara Matematika
No  Aspek Validator Presentase Kriteria 1 Kesesuaian isi materi 96 96% Sangat Valid 2 Kesesuaian Media Pembelajaran 96 96% Sangat Valid Rata-rata 96% Sangat Valid

## 2) Respons peserta didik
Komponen yang dievaluasi di atas kertas untuk mengevaluasi hasil siswa terdiri dari dua bagian: isi materi tes dan isi penyajian dan multimedia. Berikut hasil penilaian yang dilakukan di MA Alkhairaat Tondano.
Tabel 10. Rekapitulasi hasil penilaian siswa kelas XI MA Alkhairaat Tondano
No Nama Responden Presentase Kriteria 1. Arfiah Salwah Mujahidah 84% Sangat baik 2. Aulia Putri Sumargo 92% Sangat baik 3. Bunga Mertosono 88% Sangat baik 4. Cahaya Zees 88% Sangat baik 5. Guntur Thayeb 92% Sangat baik 6. Indah yanti Bidaningsih 88% Sangat baik 7. Juniar Mile 92% Sangat baik
| MALLOMO: Journal of Community Service 279
8. Karunia Maspekeh 90% Sangat baik 9. Kusumawati Jihan Djafar 84% Sangat baik 10.  Madina Neoe 94% Sangat baik 11.  Muhammad Zulfikar 92% Sangat baik 12.  Pritasya Duda 88% Sangat baik 13.  Raditya Wonggo 80% Sangat baik 14.  Satria Thayeb 86% Sangat baik 15.  Try Tiani Safira Tue 96% Sangat baik Rata-Rata 88,9% Sangat baik
c. Pembahasan
Penggunaan  multimedia  di  dalam  kelas  memberikan  manfaat  dalam  pembelajaran (Hasbiyanti,  2020).  Siswa  lebih  semangat  dalam  melakukan  aktivitas  belajar,  lebih  aktif  untuk mengajukan pertanyaan, berinteraksi dengan teman sejawat untuk pemahaman materi, dan bisa berlomba menjadi yang terbaik dalam permainan yang dilakukan, (Nurdin, 2021). Pada penelitian ini dilakukan pengembangan  multimedia yang meliputi  video, audio, teks, gambar  dan transisi yang menarik.
Jika skor penilaian terhadap multimedia menunjukkan pada kriteria sangat valid atau valid dan  respon  sangat  baik  atau  baik  maka  dapat  dinyatakan  layak  untuk  dipergunakan  sebagai pembelajaran  (Riduwan,  2014).  Sehingga  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  multimedia pembelajaran matematika berbasis TGT (Team Games Tournament) sangat valid dan sangat layak untuk dipergunakan sebagai media pembelajaran dengan skor penilaian yang telah dicapai.

## Simpulan Dan Saran
Setelah  melakukan  pengembangan  dan  memvalidasi  multimedia  mendapatkan  hasil  akhir penilaian  validator  ahli  media  sebanyak  89,6%  dan  82,2%  ahli  materi  dengan  kriteria  sangat  tepat, serta 96% matematikawan dengan kriteria sangat tepat mengevaluasi hasil evaluasi guru dan 88,9% siswa  dengan  kriteria  sangat  baik,  sehingga  produk  multimedia  yang  diperoleh  cukup  cocok  untuk digunakan sebagai alat pengajaran. pada materi Lingkaran di MA Alkhairaat Tondano.

## Daftar Rujukan
Arifin, Z. N. (2019). The Effect of Team Games Tournament Model on Students' Learning Motivation in Physics. Journal of Physics: Conference Series , pp. 1317(1), 012077.
Hasbiyanti, H. (2020). Analisis Efektivitas Penerapan Media Pembelajaran berbasis Smartphone pada Peningkatan Hasil Biologi. Jurnal Pendidikan Biologi Universitas Islam Jember Program studi Pendidikan biologi , 7(1) : 10-14.
Kartini.  (2020).  Respon  Siswa  terhadap  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  berbasis Android. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, Universitas Gajah Mada. , pp. 43-52 vol:3.
| MALLOMO: Journal of Community Service
280
Ma'arif,  S.  (2020).  Peningkatan  Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematika  Siswa  SMP  Melalui Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams  Games  Tournament  (TGT)  Berbasis Lesson Study. Jurnal Pendidikan Matematika (JUDIKA) , 1(1), 53-63.
Milenika, A. F. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Achievement division pada materi lingkaran. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Achievement division pada materi lingkaran , pp. 221-229.
Nurdin, M. (2021). Improving Students' Learning Outcomes in Social Studies Through the Application of the Team Games Tournament (TGT) Model. Journal of Education and Practice , pp. Vol:12(4), 45-50.
Pratiwi, N. F. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) untuk Siswa SMP. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 5(1), 47-58.
Putri,  D.  M.  (2023).  Pengembangan  LKPD  Berbasis  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Think  Talk Write  pada  pembelajaran  matematika. Pengembangan  LKPD  Berbasis  Model  Pembelajaran
Kooperatif Tipe Think Talk Write pada pembelajaran matematika , pp. 8591-8601.
Riduwan. (2014). Dasar-Dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.
Septiyani,  S.  N.  (2020).  Improving  Students’  Mathematics  Achievement  by  Using  Team  Games Tournament (TGT) and Student Teams Achievement Division (STAD) Learning Models. Journal of Physics: Conference Series , 1467(1), 012027.
Soepriyanto. (2020). Improving Students' English Vocabulary Mastery Using Team Games Tournament (TGT) Method. Journal of English Language Teaching and Linguistics , 5(1), 61-73.