## ANIMASI 3 DIMENSI PROSES MIMIKRI BUNGLON
Muhammad Maulana Sumantri 1 , I Nyoman Yoga Sumadewa 2 , Melati Rosanensi 3 Fakultas Teknik dan Desain Universitas Bumigora maulanasmuhammad@gmail.com 1 , yoga@universitasbumigora.ac.id 2 , melati.rn@universitasbumigora.ac.id 3 DOI https://doi.org/10.30812/sasak.v2i1.754

## Abstrak
Keterbatasan  yang  dimiliki  oleh  sekolah  SD  Negeri  26  Mataram  dalam  proses  pembelajaran  hanya  menggunakan media pembelajaran cetak berupa LKS dan Buku saja tanpa menggunakan alat dan bahan untuk melihat perubahan warna  pada  bunglon,  sehingga  banyak  siswa  dan  siswi  yang  belum  bisa  melihat.  bagaimana  proses  terjadinya mimikri  pada  bunglon.  Metode  yang  digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi  ini  adalah  metode  pengembangan multimedia  sehingga  terdapat  hasil  (output)  berupa  video  animasi  3  dimensi  untuk  menampilkan  bunglon  yang sedang  melakukan  mimikri  saat  terancam  dan  menangkap  mangsa.  Diharapkan  dengan  adanya  video  ini  proses terjadinya mimikri pada bunglon dapat membantu dan memudahkan siswa siswi dalam memahami pelajaran. Kata Kunci : Pembelajaran, Mimikri, Video.

## Abstract
The  limitations  possessed  by  the  Elementary  School  no  26  Mataram  in  the  learning  process  that  they  only  use printed learning media and books without using tools and materials to see the color changes in the chameleon, so that many students and students canot see how is the process of mimicry in the chameleon. The method used in this development  is a method of developing multimedia so that there are results (outputs) in the form of  3-dimensional animated videos to display chameleons who are doing mimicry when threatened and catching prey. It is hoped that with this video the process of mimicry occurring in the chameleon can help and facilitate students in understanding the lesson.
Keyword: Learning, Mimicry, Video.

## I. PENDAHULUAN
Bunglon  merupakan  jenis  reptil  yang termasuk  dalam  suku  (familia)  Agamidae. Tampilannya  mirip  hewan  purba,  bentuk  dan rupanya  sangat  mirip  dengan  kerabatnya  yaitu kadal  dan  iguana  tetapi  jauh  lebih  kecil.  Kedua matanya  dapat  melihat  ke  dua  arah  yang berbeda ke segala arah. Bunglon memiliki lidah yang  sangat  panjang  dan  lengket.  Lidah  ini digunakan  untuk  menangkap  serangga  yang sedang  terbang  atau  hinggap  di  dekatnya. Makanan utama bunglon adalah serangga. Jarak jangkauan  lidah  bunglon  adalah  dua  pertiga panjang seluruh badannya.
Bunglon  memiliki  4  kaki  dan  disetiap kakinya  memiliki  5  jari  dan  cakar.  Ekor bunglon  membantu  kehidupan,  sebagian  besar dari  mereka  memiliki  ekor  yang  dapat membungkus cabang pohon tetapi ekor bunglon tidak  dapat  diputuskan  dan  tumbuh  kembali seperti kadal lainnya.
Bunglon memiliki deretan sisik bintik putih yang  kontras  dengan  warna  sisik  lainnya  mulai dari  punggung  (dorsal)  mengarah  ke  perut (ventral).  Sisik  bunglon  yang  kasap  dapat berubah  warna  bergantung  pada  tempat  yang dihinggapinya.  Bila  hinggap  di  sekitar  daun, warna sisiknya menghijau. Bila yang dihinggapinya  coklat,  sisiknya  pun  akan berubah  menjadi  coklat  atau  kecoklatan (Yunizarrakha dkk., 2018). Kemampuan perubahan  warna  pada  bunglon  ini  disebut sebagai mimikri.
Mimikri  didefinisikan  sebagai  “pemiripan” atau  “peniruan”  secara  fisik  atau  perilaku  oleh satu  spesies  terhadap  spesies  yang  lain  yang menguntungkan  dirinya,  atau  secara  tidak langsung  juga  keduanya.  Proses  mimikri  yang diambil  sebagai  contoh  dalam  penerapan  judul yaitu mimikri pada bunglon. Penyebab bunglon berubah  warna:  Menyesuaikan  diri  dengan lingkungan  Perubahan  dimulai  ketika  mata mengamati  lingkungan  sekitar.  Respon  dari mata  kemudian  disampaikan  ke  otak,  dan  otak menggerakkan otototot chromatophore sehingga merubah warna kulit tubuh menyerupai sekitarnya (Matondang, 2013).
Proses  mimikri  atau  perubahan  warna  pada bunglon  ini  merupakan  bagian  pembelajaran  di SD  Negeri  26  Mataram,  tetapi  karena keterbatasan  alat  dalam  proses  pembelajaran yang  hanya  menggunakan  media  pembelajaran cetak  berupa  LKS  dan  Buku  saja  tanpa menggunakan  alat  dan  bahan  untuk  melihat perubahan  warna  pada  bunglon,  sehingga banyak siswa dan siswi yang belum bisa melihat
secara  langsung  tentang  materi  perubahan warna pada bunglon ini. Berdasarkan penelitian yang  dilakukan  penulis  dengan  mendapatkan informasi  dari  pihak  sekolah  banyak  siswa  dan siswi tidak mengetahui tentang proses terjadinya mimikri pada bunglon tersebut.
Sehingga diperlukan sebuah media informasi  berupa  Animasi  mengenai  proses mimikri  pada  bunglon  yang  diharapkan  dapat memudahkan  siswa  dan  siswi  SD  Negeri  26 Mataram  untuk  mengetahui  bagaimana  proses terjadinya  mimikri  pada  bunglon  dengan memanfaatkan Animasi 3 Dimensi.
Animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya  menggerakan,  menghidupkan.  Misalnya sebuah  benda  yang  tidak  bergerak,  untuk memberikan  kesan  hidup  pada  benda  tersebut maka benda tersebut digerakan melalui perubahan  sedikit  demi  sedikit.  Animasi  juga merupakan  proses  menciptakan  efek  gerak  atau efek  perubahan  bentuk  yang  terjadi  dalam beberapa  waktu.  Dan  animasi  adalah  suatu teknik  untuk  menampilkan  gambar  secara berurutan  sehingga  adanya  ilustrasi  gerakan atau motion dari gambar yang ditampilkan. Dari defenisi-definisi  tersebut  dapat  diartikan  bahwa bendabenda  mati  dapat  dihidupkan  (Salmon dkk.,  2017)  Animasi  dibagi  menjadi  2  kategori yaitu  salah  satunya  adalah  animasi  3  dimensi. Penulis  menggunakan  animasi  3  dimensi  ini untuk membuat video proses terjadinya mimikri pada bunglon.
Animasi  3  Dimensi  adalah  sebagai  suatu proses menghidupkan atau memberikan gambaran  bergerak  kepada  sesuatu  yang  statik agar  kelihatan  hidup  dan  dinamik.  Animasi secara ringkas merujuk kepada proses menambahkan  pergerakan  kepada  image  statik dengan menggunakan berbagai kaedah. Animasi juga  dapat  merujuk  kepada  set  grafik  yang dipaparkan dengan pantas dalam bentuk bingkai (frame)  atau  objek  (Jostonchoniv  &  Windarto, 2013).
Animasi 3 Dimensi juga memiliki kelebihan dari  sisi  tampilan  karena  dapat  menampilkan objek  3  dimensi  menyerupai  bentuk  aslinya sehingga  video  animasi  3  dimensi  proses terjadinya  mimikri  pada  bunglon  ini  terlihat lebih  menarik  dan  mempermudah  pengguna untuk mengerjakan suatu hal, seperti penyampaian presentasi, sebagai sarana promosi sebuah produk, maupun media pembelajaran.
Menurut Sukiman (2012:29) media pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari pengirim  ke  penerima  sehingga  merangsang
pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  minat  serta kemauan  peserta didik sedemikian rupa sehingga  proses  belajar  terjadi  dalam  rangka mencapai  tujuan  pembalajaran  secara  efektif (Mustaqim, 2016).
Media  Pembelajaran  menjadi  salah  satu komponen  penting  yang  terdapat  dalam  proses pembelajaran.  Akan  tetapi  kurang  bervariasi dan  belum  optimalnya  media  pembelajaran yang  digunakan  menyebabkan  kurang  minat belajar siswa untuk belajar. Media pembelajaran terdiri  dari  macam  jenis,  yaitu  salah  satu  jenis media pembelajaran digunakan disekolah adalah media pembelajaran cetak berupa LKS.

## II. METODOLOGI
A. Pengumpulan Data
Pengumpulan data bertujuan untuk mendapatkan  data-data  yang  valid  seperti observasi,  wawancara,  dan  studi  literatur  yang digunakan  untuk  pembuatan  animasi  3  dimensi mimikri  pada  bunglon.  Dalam  penelitian  ini teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan adalah:
1. Observasi Berfungsi sebagai alat untuk
pengumpulan data. Metode ini sangat  sesuai untuk  merekam  aktivitas  yang  bersifat proses,  seperti  interaksi  siswa  selama kegiatan  pembelajaran,  atau  saat  sedang melakukan diskusi.
2. Wawancara
Kegiatan  wawancara  dilakukan  untuk mendapatkan  informasi  yang  mendalam tentang  persepsi,  pandangan,  wawasan,  atau aspek  kepribadian  para  peserta  didik  yang diberikan secara lesan dan spontan.
3. Studi Literatur Teknik  pengumpulan  data  dengan  cara mempelajari  dan  memahami  data  yang  ada pada  berbagai  sumber  internet,  buku,  jurnal maupun  artikel  ilmiah  lainnya  yang  terkait dengan penelitian ini.
B. Metode Pengembangan Multimedia Metode  yang  digunakan  dalam  penyusunan skripsi ini adalah menggunakan metode pengembangan  multimedia  menurut  Vaughan (2004)  yang  terdiri  dari  empat  tahap  dasar dalam  pembuatan  suatu  projek  multimedia, yaitu  tahap  perencanaan,  tahap  desain  dan produksi, tahap pengujian, dan tahap pengiriman (Vaughan, 2004).
1. Tahap Perencanaan
a. Tujuan Tujuan yang diharapkan penulis adalah membuat  sebuah  video  animasi  3  dimensi
proses  terjadinya  mimikri  pada  bunglon yang  mampu  memberikan  pemahaman terhadap  masyarakat  khususnya  siswa  dan siswi di SD Negeri 26 Mataram.
b.
Pengguna
Adapun  pengguna  dari  video  animasi ini adalah mulai dari usia anak (SD/Sedejarat), (SMP/Sedejarat) dan (SMA/Sederajat), orang dewasa, dan masyarakat umum. c. Konten
Konten  yang  terdapat  dalam  video animasi  ini  menampilkan  objek  3  dimensi, teks, dan suara.
d. Elemen multimedia yang digunakan
• Audio/suara,  audio  digunakan  untuk menyampaikan  pesan  yang  terdapat dalam  video  animasi  ini.  Sehingga pesan dapat tersampaikan.
• Video,  merupakan  kombinasi  antara teknik yang digunakan dengan animasinya.
e. Perangkat yang digunakan
Spesifikasi  perangkat  keras  yang digunakan  dalam  Pembuatan  Animasi  3 Dimensi  Proses  Terjadinya  Mimikri  pada Bunglon yaitu, sebagai berikut:
• Processor  AMD  10-8700P  Radeon
R6, 10 Compute Cores
4C+6G 1.80 GHz
• Graphic Card NVIDIA Geforce 920 M • RAM 4.00 GB
• Hard Disk 1 TB
Sedangkan Spesifikasi Perangkat
Lunak  yang  digubakan  dalam  pembuatan Animasi  3  Dimensi  Proses  Terjadinya Mimikri pada
Bunglon yaitu, sebagai berikut:
• Sistem Operasi Windows 10 pro 64 bit
• Blender V2.77
• Adobe Premiere Pro CS 6
2.Desain dan Produksi
A.Storyboard
Storyboard  mempunyai  peranan  penting dalam  pengembangan  multimedia,  storyboard digunakan  sebagai  alat  bantu  pada  tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan gambaran dari scene, bentuk visual perancangan,  audio,  durasi,  keterangan  dan narasi untuk suara yang dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan  tampilan  pada  tahap  implementasi (Binarto, 2010).

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  tahap  ini bunglon  yang berwarna  hijau diberikan  perintah insert  keyframe pada  pilihan warna  yang  ada  dan  perintah  tersebut  akan muncul  di timeline agar  bunglon  tersebut  dapat berubah warna dalam bentuk animasi.
Gambar 1 Memberi warna hijau untukbunglon Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada  tahap  ini bunglon  yang berwarna  hijau diubah  menjadi  cokelat  dan  diberikan  perintah insert  keyframe pada  pilihan  warna  yang  ada dan  perintah  tersebut  akan  muncul  di timeline agar bunglon tersebut dapat  berubah warna dari hijau menjadi cokelat dalam bentuk animasi.
Gambar 2 Memberi warna cokelat untukbunglon Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada  tahap  ini  penulis  memindahkan  lokasi kamera  yang  awalnya  menampilkan  objek bunglon  dari  samping  berpindah  tepat  di  depan objek bunglon dan pohon.
Gambar 3 Memindah lokasi kamera Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada tahap ini menampilkan kamera yang bergerak  dan  ke  arah  bunglon  yang  sedang mengunyah mangsanya di atas pohon .
Gambar 4 Kamera bergerak mendekatibunglon
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada  tahap  ini  menampilkan  objek  3 dimensi  pada  saat  proses rendering dan menampilkan dopesheet  view yang  berfungsi untuk  mengatur  cepat  lambatnya  suatu pergerakan objek dan kamera.
Gambar 5 Proses rendering animasi Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada  tahap  ini  membuat  objek  3  dimensi bunglon bergerak dari pohon mendekati tong sampah  yang  akan  digunakan  untuk  objek perubahan warna bunglon saat terancam.
Gambar 6 bunglon berjalan Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada  tahap  ini  penulis  menggerakan  kamera ke arah objek orang dan kemudian menggerakan  objek  orang  untuk  menendang bola  tepat  ke  arah  tong  sampah  dimana  objek bunglon tersebut berdiri.
Gambar 7 kamera berganti arah Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019

## Editing Video
Pada  tahap  ini  penulis  menggunakan Adobe Premiere  Pro  CS6 untuk  menyusun  dan menggabungkan  bahan  animasi  yang  telah penulis  buat  di Blender  2.77. Untuk  membuat animasi  3  dimensi  menjadi  video  yang  lengkap diperlukan  beberapa  langkah,  yaitu  penulis memasukan  semua  hasil  render  dari  objek  3 dimensi  yang  telah  penulis  buat  sebelumnya  ke adobe  premiere  pro  cs6, dbawah  ini  adalah
gambar  hasil  penggabungan render animasi  3 dimensi :
Gambar 8 Drag dan drop video animasi Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada  tahap  ini,  klip  yang  diimport  diubah ukurannya  agar  sesuai  dengan  ukuran frame yang  sudah  tersedia.  Cara  memperbesar ukuran  gambar  atau  klipnya  adalah  dengan meng-klik kiri pada klip kemudian pilih Scale to Frame Size.
Gambar 9 mengubah ukuran klip Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada tahap ini, klip yang diimport diubah durasi  dan  panjang  klipnya  sesuai  dengan kebutuhan agar hasilnya terlihat lebih baik .
Gambar 10 mengubah durasi klip Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada  tahap  ini  penulis  memasukan  klip suara  dan  melakukan drag  and  drop klip suara tersebut ke sequence atau tempat video di  edit  yang  akan  digunakan  sebagai  narasi dan suara dari objek-objek hidup yang dibuat .
Gambar 11 Import Audio Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada tahap ini penulis mengatur kecepatan video  sesuai  dengan  kebutuhan  penulis  agar pergerakan video lebih menarik .
Gambar 12 mengatur kecepatan video Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada tahap ini penulis membuat sebuah teks yang  akan  digunakan  sebagai  judul  dan penjelasan singkat dari video animasi 3 dimensi yang dibuat .
Gambar 13 Membuat Title Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019

## Render Video
Pada  tahap  ini  penulis  merender  video  di adobe premiere cs6 , dengan menekan file export media enter , atau bisa juga dengan  menekan  tombol  dikeyboard ctrl+M . Jika  semua  bahan  sudah  diedit  pada  tahap  ini akan  dilakukan export  video agar video dapat ditonton dalam media player .
Gambar 14 Proses export video Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Gambar 15 memilih format video Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Gambar 16 Melakukan Export Video Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019

## Gambar 17 memilih tempat penyimpanan
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019

## Pengujian
Pengujian  atau  testing  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  video  animasi  yang  dibuat dapat dipahami dan bermanfaat untuk masyarakat  yang  melihat.  Penulis  melakukan pengujian dengan siswa dan siswi SD Negeri 26 Mataram  untuk  mengisi  kuisioner  setelah melihat  video  animasi  3  dimensi  mimikri  pada bunglon.

## IV. SIMPULAN DAN SARAN
Pada  hasil  uji  coba  yang  telah dipaparkan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Penelitian  ini  berhasil  membuat  sebuah video  animasi  3  dimensi  yang  dapat memudahkan  siswa  dan  siswi  SD  Negeri 26 Mataram untuk mengetahui bagaimana proses terjadinya mimikri pada bunglon .
2. Dari  hasil  tabulasi  kueisioner  kepada  25 responden,  dapat  disimpulkan  bahwa video  animasi  3  dimensi  ini  layak diterapkan  di  SD  Negeri  26  Mataram karena  menampilan  gambar,  suara  dan teks yang dapat memudahkan siswa, siswi dan masyarakat dalam memahami
bagaimana terjadinya mimikri pada
bunglon.  Karena  dari  hasil  kueisioner,
84.670/0 menyatakan ya, 15.33%
menyatakan  tidak.  Sehingga  disimpulkan bahwa  video  animasi  3  dimensi  ini  telah sesuai  dan  memenuhi  kebutuhan  dari pegguna.
3. Video  animasi  3  dimensi  dirancang bersifat informatif untuk dapat
memudahkan  guru  dalam  proses  belajar mengajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Ardhianto, e., hadikurniawati, w., winarno, e. (2012). "augmented reality objek 3 dimensi dengan perangkat artoolkit dan blender".  Jurnal teknologi informasi dinamik, 0854-9524. Binanto, iwan. (2010). "multimedia digital dasar teori dan pengembangannya”.
Yogyakarta:andi.
Erdina, d., arfan, m. (2016).
“pengembangan multimedia 3 dimensi sebagai sarana pembelajaran”. Jurnal sistem komputer, 85.
Ilmunesia. (2018). "pengertian dan sejarah adobe premiere pro". Retrieved maret 14, 2019, form http://ilmunesia.com/pengertian-dan- sejarah- adobehttp://ilmunesia.com/pengertian- dan-sejarah-adobe-premiere- pro/premiere-pro/ Incorporated, adobe systems. (2013). “adobe premiere pro cs6 classroom in a book the official training workbook from adobe systems.” Adobe premiere pro cs6, 978-0-321-82247-5. Jostonchoniv, & windarto, y. (2013)." pembuatan film animasi 3d cerita rakyat "the legend of toba lake". Jurnal teknik dan ilmu komputer, 173.
Matondang, a. E., hariadi, m. D. (2013).
"penerapan tema mimikri pada desain museum perkembangan musik pop indonesia". Jurnal sains dan seni pomits, 2337-3520.
Mustaqim, ilmawan. (2016). "pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran". Jurnal pendidikan teknologi dan kejuruan, 4-5.
Purnama, b.e., maryati, s.(2013).
"pembuatan video profil sekolah menengah pertama negeri 4 polokarto kabupaten sukoharjo dengan menggunakan komputer multimedia". Journal speed – sentra penelitian engineering dan edukasi, 1979-9330. Salmon, s. F., virginia, t., sugiarso, b. A.
(2017). "penggunaan metode pose to pose dalam pembuatan animasi 3d tarian minahasa maengket".  E-journal teknik informatika, 2301-8364. Sianipar, pandapotan. (2005). "cara mudah
menguasai video editing dengan adobe
premiere pro".  Jakarta: pt. Elex media komputindo. Sianipar, pandapotan. (2008)." cara mudah menguasai punancle studio 11 plus". Jakarta: pt. Elex komputindo. Suryanto, m. (2003). "multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing". Yogyakarta: andi. Vaughan, tay. (2004). "multimedia:making it work edisi 6". Yogyakarta: andi yogyakarta. Widodo, w., rachmadiarti, f., hidayati, s. N. (2017). "buku guru ilmu pengetahuan alam". Jakarta: pusat kurikulum dari perbukuan balitbang kemendikbud. Yunizarrakha, m. A., supramono., soendjoto, m. A. (2018). "reptil (filum squamata dan chelonia) di desa malintang, kecamatan gambut, kabupaten banjar, indonesia: studi pendahuluan".  Lembaga penelitian dan pengabdian kepada masyarakat, universitas lambung mangkurat, 2623- 1611.