DIFFRACTION: Journal for Physics Education and Applied Physics
http://jurnal.unsil.ac.id/index.php/Diffraction e-ISSN: 2685-7723
ahaekal027@gmail.com Universitas Sultan
Ageng Tirtayasa, Jl. Ciwaru Raya, Cipare, Kota Serang, Indonesia

## Game Fisika Fluidy untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Materi Fluida Statis
Ahmad Haekal Alfarouqy * , Rahmat Firman Septiyanto, Yuvita Oktarisa
Program Studi Pendidikan Fisika, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Serang, Indonesia Abstrak
Kurangnya  minat  siswa  dalam  pembelajaran  fisika  di  sekolah akibat  pembelajaran  yang  jarang  menggunakan  media pembelajaran dan cenderung monoton menjadikan latar belakang dilakukannya  penelitian  ini.  Tujuan  penelitian  ini  adalah membuat  media  pembelajaran  yang  berkualitas,  mengamati bagaimana  siswa  merespons  media  pembelajaran  tersebut,  dan mengetahui bagaimana media pembelajaran tersebut berdampak pada minat siswa dalam belajar fisika. Research and Development (R&D)  adalah  metodologi  yang  digunakan,  yang  menggunakan model  pengembangan  4D,  yang  terdiri  dari  beberapa  tahapan: Define,  Design,  Develop  dan  Disseminate. Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  produk  media  pembelajaran Fluidy memperoleh  persentase 92%  dalam  kategori  "sangat  layak" berdasarkan  validasi  ahli  materi  dan  media,  dan  88%  dalam kategori "sangat layak" berdasarkan hasil angket respons siswa. Selain  itu,  berdasarkan  hasil  standar  gain  sebesar  0,39  dengan kategori  "sedang"  membuktikan  bahwa  media  pembelajaran Fluidy dapat meningkatkan minat siswa dalam pelajaran fisika. Hasilnya,  dapat  dikatakan  bahwa  media  pembelajaran Fluidy adalah  media  yang  layak  dan  dapat  digunakan  untuk meningkatkan minat siswa dalam fisika.
Media Minat PENDAHULUAN Evolusi  teknologi  dan  informasi sangat mempengaruhi
kehidupan manusia,  salah  satunya  yaitu  sektor pendidikan.  Teknologi  mentransformasi pembelajaran  tradisional  di  sekolah menjadi pembelajaran yang lebih bervariasi (Husniati dkk., 2021).
Smartphone merupakan  satu  dari  banyak teknologi yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan modern kita.
Smartphone merupakan salah satu teknologi  yang  dimiliki  hampir  semua orang.  Perkembangan smartphone sangat pesat  dan  selain  berfungsi  menjadi  alat komunikasi, smartphone seringkali digunakan  untuk  media  sosial, game , kamera,  internet  dan  masih  banyak  lagi. Saat  ini  hampir  semua  siswa  di  sekolah mempunyai smartphone ,  salah  satu  fitur
smartphone yang  digunakan  siswa  ketika bosan  dengan  pelajaran  sekolah  adalah game (Prasetio dkk., 2015). Bahkan sering terlihat  siswa  bermain game  online saat belajar  (Sri  dkk.,  2017).  Saat  ini,  peran game tidak hanya sekedar hiburan, tetapi juga  dapat  digunakan  sebagai  alat pembelajaran untuk mempertajam pemikiran  dan  menyajikan  materi  secara logis  sehingga  lebih  menarik  untuk diterima dan dipahami (Putra dkk., 2016). Salah satu  kemajuan  teknologi  terbesar adalah
Smartphone, yang perlu dimanfaatkan  oleh  guru  dan  siswa  dalam pembelajaran. Fisika adalah cabang ilmu pengetahuan alam (IPA) yang mempelajari gejala, peristiwa, atau fenomena alam. Ini adalah bagian dari ilmu pengetahuan alam yang mengungkapkan semua rahasia alam
Masuk: 17 Februari 2024 Diterima:
29 Juni 2024 Diterbitkan: 30 Juni 2024 Kata kunci: Fluidy , Pembelajaran, Belajar
semesta (Oktarinah dkk., 2016). Pengetahuan  fisika  berupa  konsep  dan gagasan ilmiah yang diperoleh dari kajian fenomena alam melalui penelitian
(Prihatiningtyas dkk., 2013). Konsep fisika yang abstrak membuat siswa menganggap pelajaran  fisika  itu  sulit  sehingga menurunkan motivasi siswa dan menyebabkan  rendahnya  pemahaman konsep  fisika  (Agustina  dkk.,  2020). Faktanya,  kita  melihat  banyak  fenomena fisika  dalam  kehidupan  sehari-hari. Namun penggunaan media dalam pembelajaran  di  sekolah  masih  kurang sehingga membuat siswa kesulitan membayangkan fenomena sehari-hari yang berkaitan  dengan  fisika,  salah  satunya pada materi fluida statis.
Berdasarkan
observasi dan wawancara  guru  di  salah  satu  MAN  di Kabupaten  Serang,  diperoleh  informasi bahwa  pembelajaran  fisika  di  sekolah masih  jarang  memanfaatkan  media pembelajaran  karena  kurangnya  fasilitas media yang mendukung. Hal ini menyebabkan  siswa  merasa  bosan  dan kehilangan  minat  mereka  pada  pelajaran fisika.  Akibatnya,  banyak  siswa  tidak memahami  konsep  fisika,  terutama  yang berkaitan dengan materi fluida statis.
Media  pembelajaran  berarti  segala sesuatu  yang  berguna  untuk  memberikan dan  mendistribusikan  pesan  dari  sebuah sumber  dan  menciptakan  lingkungan belajar  nyaman  sehingga  penerima  dapat melakukan  proses  pembelajaran  dengan baik  (Munadi,  2013).  Beberapa  contoh media  pembelajaran  diantaranya  buku pembelajaran,  LKS,  video  pembelajaran, modul, game edukasi  dan  masih  banyak lagi.
Game edukasi  adalah  metode pembelajaran interaktif berbasis
permainan yang mencakup bahan ajar dan kuis.  Melalui  proses  pembelajaran  yang menarik dan menyenangkan, game edukasi memperluas dan
meningkatkan pengetahuan  dan  hasil  belajar  siswa (Fahlevi  &  Yuliani,  2021) .  Game edukasi merupakan  satu  dari  banyak  jenis permainan yang berguna untuk memberikan
pembelajaran
melalui
permainan  agar  mereka  lebih  mudah memahaminya.  Pembelajaran  akan  lebih menyenangkan  apabila  ditunjang  dengan media pembelajaran. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa penggunaan game sebagai alat pembelajaran  dapat  meningkatkan  minat dan  hasil  belajar  siswa  dalam  kegiatan pembelajaran di sekolah (Ramadhani dkk., 2020).
Minat  belajar  siswa  didefinisikan sebagai  keadaan  di  mana  siswa  dapat merasa  senang  dan  termotivasi  untuk mengambil  bagian  dalam  suatu  kegiatan. Minat belajar dapat diukur dengan tingkat kepuasan,  ketertarikan,  perhatian,  dan partisipasi siswa dalam belajar (Hidayat &
Widjajanti, 2018). Minat dapat menunjukkan kelebihan pada suatu bidang tertentu  sehingga  seseorang  mempunyai keinginan  untuk  mempelajari  bidang tersebut  dan  mencapai  hasil  yang  baik. Slameto  (2015),  mengatakan  bahwa indikator minat belajar termasuk penerimaan,  perasaan  senang,  perhatian, dan  keterlibatan.  Di  sisi  lain,  Holland dalam  (Hidayat  &  Widjajanti,  2018) menyatakan minat adalah suatu kegiatan yang  menimbulkan  rasa  ingin  tahu, memberi kesenangan, dan perhatian.
Berdasarkan  uraian  masalah  di atas, Game edukasi  dapat  membantu meningkatkan  minat  siswa  dalam  fisika, khususnya  materi  fluida  statis.  Oleh karena  itu,  media  pembelajaran  bernama Fluidy dikembangkan untuk meningkatkan  minat  siswa  dalam  fisika. Ketika  permainan  digunakan  sebagai media  pembelajaran,  diharapkan  siswa akan  lebih  tertarik  untuk  belajar  dan kegiatan pembelajaran tidak akan menjadi kejenuhan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian
ini menggunakan penelitian  dan  pengembangan  ( R&D ) untuk  membuat  produk  tertentu  dan menguji  seberapa  efektif  produk  tersebut (Sugiyono, 2013). Penelitian menggunakan model pengembangan 4D, yang memiliki 4 tahap: pendefinisian ( Define ), perancangan
( Design ),  pengembangan  ( Develop ),  dan penyebaran ( Disseminate ).
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada semester  ganjil  tahun  2023.  Subjek  uji terbatas  yang  diuji  dengan  media pembelajaran Fluidy pada  penelitian  ini adalah siswa kelas XI  salah satu MAN di Kabupaten  Serang  yang  berjumlah  30 orang. Penelitian ini juga memerlukan tiga orang  validator  untuk  menilai  kelayakan media pembelajaran Fluidy .
Penelitian  ini  menggunakan  media pembelajaran Fluidy dan lembar penilaian para ahli (ahli materi dan media) terhadap pengembangan media pembelajaran Fluidy berdasarkan  acuan  Pusat  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  Pendidikan Kemendikbud,  lembar  responden  peserta didik  untuk  memperoleh  data  respon pengguna menggunakan instrument Technology  Acceptance  Model (TAM)  dan lembar  angket  minat  untuk  memperoleh data minat belajar siswa.
Pengumpulan data dilakukan sebagai  berikut:  1)  Observasi  awal pembelajaran, 2) Membuat media pembelajaran game edukasi Fluidy, 3) Mengevaluasi kualitas media pembelajaran Fluidy menggunakan lembar validasi yang dibuat oleh dosen ahli media, ahli  materi,  dan  guru  fisika,  4)
Melaksanakan  kegiatan  pembelajaran menggunakan media Fluidy , 5) Memberikan  survei  kepada  pengguna untuk  mengetahui  reaksi  peserta  didik terhadap  media Fluidy ,  6)  Memberikan survei  tentang  minat  fisika peserta  didik sebelum  dan setelah  menggunakan  media Fluidy untuk  mengetahui  apakah  mereka lebih tertarik dengan pelajaran fisika.
Teknik pengolahan data uji kelayakan  media Fluidy yang  dilakukan oleh  validator  dan  data  respon  pengguna oleh siswa menggunakan skala Likert yang kemudian
dihitung persentasenya menggunakan persamaan (1). 𝑁𝑃 = 𝑛 𝑁 ×  100%                        (1)

## Keterangan:
NP = Nilai persentase kelayakan n    = Skor yang diperoleh setiap aspek N   =  Skor maksimum setiap aspek
Hasil persentase kemudian diinterpretasikan berdasarkan Tabel 1. Tabel 1. Interpretasi Uji Kelayakan Skala Kategori 80%  −  100% 60%  −  79% 40%  −  59% 20%  −  39% ≤  19% Sangat Layak Layak Netral Tidak Layak
Sangat Tidak Layak (Sugiyono, 2013)
Selanjutnya,  untuk  mengetahui apakah  minat  belajar  siswa  telah meningkat, digunakan standar gain untuk menentukan apakah minat belajar masuk dalam kategori tinggi, sedang, atau rendah.
𝑆𝑡𝑎𝑛𝑑𝑎𝑟 𝐺𝑎𝑖𝑛 < 𝑔 > = 𝑋̅𝑠𝑒𝑠𝑢𝑑𝑎ℎ  −   𝑋̅𝑠𝑒𝑏𝑒𝑙𝑢𝑚 𝑋̅𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚  −   𝑋̅𝑠𝑒𝑏𝑒𝑙𝑢𝑚
Keterangan:
𝑋 ̅ 𝑠𝑒𝑠𝑢𝑑𝑎 ℎ = Nilai rata-rata sesudah menggunakan media 𝑋 ̅ 𝑠𝑒𝑏𝑒𝑙𝑢𝑚 = Nilai rata-rata sebelum menggunakan media 𝑋 ̅ maksimum = Nilai rata-rata maksimum Hasil persentase kemudian diinterpretasikan berdasarkan Tabel 2. Tabel 2. Nilai Standar Gain Nilai Gain Kategori 𝑔  >  0,7 0,3  ≤  𝑔  ≤  0,7 𝑔  <  0,3 Tinggi Sedang Rendah (Hake, 1999)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  dimuat  ke dalam  4  tahapan  sesuai  dengan  model penelitian pengembangan 4D (Thiagarajan,  2004),  yaitu Define,  Design, Develop dan Disseminate .

## Define
Pada  tahap Define dilakukan analisis  kebutuhan  dan  materi  yang menghasilkan  informasi  bahwa  siswa mengalami kendala pada saat mempelajari materi  fluida  statis  dan  juga  siswa membutuhkan  media  pembelajaran  guna menggambarkan  konsep  fisika  secara visual  yang  diharapkan  dapat  menambah minat  belajar  fisika  siswa.  Lalu  ada
analisis  media  untuk  menentukan  media apa  yang  cocok  dikembangkan  sehingga diputuskan untuk membuat game edukasi karena semua siswa memiliki smartphone dan game
edukasi belum pernah digunakan sebelumnya.
Design Lalu  pada  tahap Design menyusun instrumen  penelitian  seperti  angket respons siswa, lembar validasi media, dan angket  minat  belajar  siswa  sebelum  dan setelah  menggunakan  media.  Pada  tahap ini  juga  menghasilkan  rancangan  awal media yang dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Beberapa Tampilan Dalam Game Fluidy
Develop Setelah  membuat  produk  awal berhasil,  penelitian  berlanjut  ke  tahap pengembangan.  Tahap  pengembangan  ini dimaksudkan  untuk  menentukan  sejauh mana kelayakan media pembelajaran yang telah  dirancang.  Selanjutnya,  untuk menentukan  validitas  media Fluidy yang dikembangkan  peneliti,  penilaian  produk dilakukan oleh tiga ahli materi dan media yang  meliputi  satu  dosen  dan  dua  guru menggunakan lembar validasi.
Penilaian oleh ahli materi memuat 5 aspek,  diantaranya:  1)  Kebenaran  isi materi, 2) Bebas dari kesalahan konsep, 3) Kekinian  materi,  4)  Kecakupan  dan kedalaman  materi,  dan  5)  Kememadaian acuan (referensi) yang digunakan. Hasil uji kelayakan  oleh  ahli  materi  dapat  dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Grafik Hasil Validasi Ahli Materi
Untuk penilaian ahli media memuat 4  aspek,  diantaranya:  1)  Kejelasan  serta kesesuaian  gaya  bahasa  dan  komunikasi, 2)  Ketepatan  pemilihan  media  dengan tujuan  dan  isi  materi,  3)  Kemenarikan pengemasan  multimedia  pembelajaran,  4) Ketepatan  dan  kemenarikan game. Hasil uji kelayakan oleh ahli media dapat dilihat pada Gambar 3.

## Gambar 3. Grafik Hasil Validasi Ahli
Media Hasil validasi mendapatkan persentase  sebesar  92%  dengan  kategori sangat  layak  oleh  ketiga  validator  materi dan validator media, sehingga media yang telah  dibuat  sudah  dinyatakan  layak  dan dapat digunakan.
Setelah media memperoleh penilaian  dari  para  ahli,  penelitian dilanjutkan  dengan  melakukan  uji  coba terbatas  ke  30  siswa  kelas  11  di  MAN  1 Serang.
Untuk  mengukur  respons  siswa terhadap penggunaan media pembelajaran Fluidy ,  peneliti  membagikan  angket pengguna  kepada  siswa.  Hasil  angket pengguna dapat dilihat pada Gambar 4.
100% 86% 93% 100% 80% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 1 2 3 4 5
1 2 3 4 5 100% 80% 93% 93% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 1 2 3 4 1 2 3 4
Gambar 4. Grafik Hasil Penilaian Pengguna Dari grafik tersebut dapat disimpulkan bahwa seluruh aspek
penilaian  pengguna  terhadap  uji  coba terbatas memiliki persentase sebesar 88% yang membuat media pembelajaran Fluidy mendapatkan respons “Sangat Layak” dari siswa  sehingga  layak  digunakan  selama proses pembelajaran di sekolah. Ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan (Wati & Istiqomah,  2019)  yang  membuat  media pembelajaran game edukasi  dengan respons  pengguna  memperoleh  kategori sangat menarik.
Pada  uji  coba  terbatas,  angket minat juga diberikan sebelum dan setelah menggunakan  media Fluidy ,  seperti  yang ditunjukkan  pada  Gambar  5.  Gambar  5 menunjukkan peningkatan rata-rata seluruh  aspek  sebesar  0,80  dan  nilai standar gain sebesar 0,39 dengan kategori sedang. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa  media Fluidy dikatakan  berhasil dalam  meningkatkan  minat  belajar  siswa meskipun  tidak  terlalu  signifikan.  Hasil tersebut  dapat  dipengaruhi  oleh  berbagai faktor, diantaranya siswa yang terkendala menjalankan game , kurangnya fokus siswa dalam  memainkan game dan  juga  dapat
dipengaruhi  oleh  pengisian  angket  yang terburu-buru.
Dengan diperolehnya peningkatan  minat  belajar,  maka game Fluidy dapat  dikatakan  berpengaruh terhadap minat belajar siswa sebagaimana penelitian sebelumnya yang telah membuat  media  pembelajaran  berupa game edukasi  untuk  meningkatkan  minat belajar  fisika  siswa  (Ramadhani  dkk., 2020).

## Gambar 5. Grafik Peningkatan Minat Belajar

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan,  penelitian  ini  menghasilkan media pembelajaran berupa game edukasi fisika  bernama Fluidy yang  memperoleh persentase  hasil  uji  coba  kelayakan  oleh ahli  materi  dan  ahli  media  sebesar  92% dengan  kategori  ”sangat  layak”. Game edukasi Fluidy juga memperoleh persentase  sebesar  88%  dengan  kategori ”sangat  layak”  dalam  uji  coba  terbatas kepada 30 siswa MAN 1 Serang, sehingga media game edukasi Fluidy layak digunakan  dalam  pembelajaran  fisika  di sekolah. Game edukasi Fluidy juga berpengaruh terhadap peningkatan  minat belajar  fisika  siswa  di  sekolah  dibuktikan
87% 87% 91% 90% 87% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 2,53 3,23 3,13 3,38 2,86 4,1 3,68 3,87 3,94 3,54 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 Sebelum Sesudah
dengan  perolehan  nilai  standar  gain sebesar 0,39 dengan kategori sedang.

## REFERENSI
Agustina, A. A., Misdalina, M., & Lefudin,
L. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Terhadap Pemahaman  Konsep  Peserta  Didik Pada  Pembelajaran  Fisika .  Jurnal Pendidikan  Fisika,  8(2),  186. https://doi.org/10.24127/jpf.v8i2.267 3 Amelia, N. C., Zulhelmi, Z., Syaflita, D., & Siswanti, Y. (2021). Analisis Motivasi  Belajar  Peserta  Didik Melalui Penerapan Model Pembelajaran  POE  Berbantuan Game  Edukasi  Berbasis  Aplikasi Educandy di SMPN 25 Pekanbaru. DIFFRACTION: Journal  for  Physics  Education  and Applied Physics , 3 (2), 56-61. Arsyad,  A.  (2017). Media  Pembelajaran .
Jakarta: Raja Grafindo Persada. Basri,  S.,  &  Akhmad,  N.  A.  (2018). Penggunaan Metode Bermain Snakes And Ladders Pada Pembelajaran  Ipa  Fisika  Untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta  Didik. Jurnal  Pendidikan Fisika , 6 (3), 309-323.
Dharmayanti,  W.,  &  Munadi,  S.  (2014). Faktor-Faktor  Yang  Memengaruhi Minat  Siswa  Smp  Masuk  Smk  Di Kota  Pontianak  Factors  Affecting Junior  High  School  Students’ Interest  In  Studying  At  Vocational High School In Pontianak City . Fahlevi,  R.,  &  Yuliani,  A.  (2021). Pengembangan Game Edukasi Cermat  Berbasis  Android  Untuk Meningkatkan Keterampilan Problem  Solving  Siswa  Sma  Pada Materi Barisan Dan Deret Geometri . Jurnal  Pembelajaran  Matematika Inovatif, 4(5). https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i5.1 191-1204 Hake,  R.  (1999).  Analyzing Change/Gain
Score. Indiana: Indiana University.
Hidayat, P. W., & Widjajanti, D. B. (2018). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif  Dan  Minat  Belajar  Siswa Dalam  Mengerjakan  Soal  Open Ended  Dengan  Pendekatan  Ctl . Pythagoras:  Jurnal  Pendidikan Matematika, 13(1), 63 – 75. https://doi.org/10.21831/pg.v13i1.21 167
Husniati R, Y., Zuhdi, M., & Hairunnisyah, S.  (2021). Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Model  Problem  Based  Learning Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berpikir  Kreatif  Fisika  Peserta Didik . 7 (1). Khairani, M. (2013). Psikologi Belajar . Yogyakarta: Aswaja Pressindo , 184. Ramadhani,  M  &  Sugianto,  F.  (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Model  Educational  Games  Guna Meningkatkan Minat Belajar Melalui  Rolling  Box  (Ro-Box)  Bagi Peserta  Didik  Kelas  X  Sma  N  2 Semarang. Dalam  Unnes  Physics Education  Journal  Terakreditasi Sinta (Vol. 9, Nomor 2). http://journal.unnes.ac.id/sju/index. php/upej Munadi,  Y.  (2013). Media  Pembelajaran . Jakarta: Gp Press.
Pangesti,  R.  Y.,  &  Astono,  J.  (2018).
Development Of Learning Media Of Physicspuzzle  For  Increase  The Mastery Of The Subject Matter And Interst In Physics Learning Of High School Students. Jurnal Pendidikan Fisika , 7 (4), 321-329.
Prasetio,  H.,  Ertikanto,  C.,  Suyatna Pendidikan  Fisika  Fkip  Unila,  A., Soemantri  Brojonegoro  No,  J.,  &
Lampung, B. (2015). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software  Rpg  Maker  Vx  Ace  Pada Materi Hukum Archimedes .
Prihatiningtyas,  S.,  Prastowo,  T.,  & Jatmiko,  B.  (2013). Imlementasi Simulasi  Phet  Dan  Kit  Sederhana Untuk  Mengajarkan  Keterampilan Psikomotor  Siswa  Pada  Pokok
Bahasan  Alat  Optik. Dalam Jpii (Vol. 2, Nomor 1). http://journal.unnes.ac.id/nju/index. php/jpii Putra, D.  W.,  Nugroho,  A.  P.,  Puspitarini,
W.,  &  Kunci,  K.  (2016). Game Edukasi  Berbasis  Android  Sebagai
Media  Pembelajaran  Untuk  Anak Usia Dini. Jimp-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1). Rozi, F., & Kristari, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis  Android  Pada  Mata Pelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas Xi  Di  Sman  1  Tulungagung. JIPI (Jurnal  Ilmiah  Penelitian  dan Pembelajaran Informatika), 5(1),
35-44. Sari,  D.  K.  (2020). Kepraktisan  Aplikasi Fisika  Isomorfis  (Forfis)  Berbasis Android Dalam Menunjang Pembelajaran Mandiri. DIFFRACTION:  Journal for  Physics  Education  and  Applied
Physics , 2 (1), 24-29.
Slameto. (2015). Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi.
Jakarta:
Rineka Cipta
Sri,  W.,  &  Adiningtiyas,  M.  (2017). Peran Guru Dalam Mengatasi Kecanduan Game Online (The Role Of Teachers
In Overcoming Addiction To Online
Games). Dalam Jurnal  Kopasta (Vol. 4, Nomor 1). www.journal.unrika.ac.idjurnalkop asta Srikandi, N., Putra, I. A., & Pertiwi, N. A. S.  (2020). Majalah  Elektronik
Materi  Rambatan  Kalor  untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik. DIFFRACTION: Journal  for  Physics  Education  and Applied Physics, 2(1), 1-8. Sugiyono.  (2013). Metode  Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,  Kualitatif  Dan  R&D . Bandung: Cv. Alfabeta. Sukada,  I.  K.,  Sadia,  W.,  &  Yudana,  M. (2013). Kontribusi  Minat  Belajar, Motivasi Berprestasi Dan Kecerdasan Logis Matematika Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa SMA Negeri 1 Kintamani. Jurnal Administrasi Pendidikan Indonesia , 4 (1).
Thiagarajan,  S.  (2004). Instructional Development  for  Training  Teachers Of Exceptional Children . Broomington: Indiana University. Wati,  W.,  &  Istiqomah,  H.  (2019). Game Edukasi Fisika Berbasis Smartphone Android Sebagai Media Pembeajaran  Fisika. Indonesian Journal Of Science And Mathematics  Education,  2(2),  162 – 167. https://doi.org/10.24042/ijsme.v2i2.4
341
Yusro,  A.  C.,  Purwandari,  P.,  & Nanditasari, T. (2019). Game Mophy (Monopoly Physics) Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Penguasan  Konsep  Siswa. Jurnal Pendidikan  Fisika  dan  Keilmuan (JPFK), 5(2), 101-108.