Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Modifikasi Game Plants vs Zombie pada Mata Pelajaran PAI
Pramarine Nevyasandi
Universitas Islam Negeri (UIN) Sunan Ampel Surabaya, Indonesia d91219143@student.uinsby.ac.id
Qurrota Aa’yuni
Universitas Islam Negeri (UIN) Sunan Ampel Surabaya, Indonesia d91219144@student.uinsby.ac.id
Selvia Armianda
Universitas Islam Negeri (UIN) Sunan Ampel Surabaya, Indonesia d91219150@student.uinsby.ac.id
Syarifah Nahdliyah
Universitas Islam Negeri (UIN) Sunan Ampel Surabaya, Indonesia d91219153@student.uinsby.ac.id
Alaika M.Bagus Kurnia PS Universitas Islam Negeri (UIN) Sunan Ampel Surabaya, Indonesia alaika.ps@ikbis.ac.id
DOI: https://DOI.org/10.52593/pdg.03.2.02 Naskah diterima: 15 Maret 2022, direvisi: 21 April 2022 , disetujui: 8 Juni 2022

## ABSTRACT
In this day and age, it is no longer a simple game that is favored by children, but rather a game in the form of a software application. One of the games that is widely played by children today is the Plants vs Zombies Game. On the other hand, innovation related to learning  is  needed  to  improve  the  quality  of  learning  and  optimize  the  acceptance  of material for students. Teachers must be able to create an innovation in learning such as methods, media and learning models. Therefore, in making learning media, it is necessary to pay attention to the interests of students. One of them is the learning media adopted from the Plants vs Zombies game which is intended to increase the activity and learning outcomes  of  students  in  Islamic  religious  education  lessons.  This  research  uses quantitative methods. The data collection technique used by the researcher is the method of  observation,  interviews,  and  questionnaires  carried  out  by  applying  the  Plant  vs Zombie learning media at SMPN 3 Sidoarjo. The results of the study are the effectiveness of the application of learning media based on the Plants vs Zombies Game in awakening the active role of students.
Keywords : Learning Media, Plants vs Zombies Game, Islamic Religious Education

## Abstraksi
Di  zaman  sekarang,  bukan  lagi  permainan  sederhana  yang  digemari  oleh  anak-anak, akan tetapi lebih kepada game yang berbentuk aplikasi software. Salah satu game yang marak dimainkan oleh anak pada zaman sekarang ialah Game Plants vs Zombie. Di sisi
lain,  Inovasi  terkait  pembelajaran  sangat  diperlukan  guna  meningkatkan  kualitas pembelajaran serta dapat mengoptimakan penerimaan materi pada peserta didik. Guru harus bisa menciptakan  sebuah a inovasi dalam pembelajaran misalnya metode, media maupun  model  pembelajaran.  Maka  dari  itu,  dalam  pembuatan  media  pembelajaran harus memperhatikan kegemaran peserta didik. Salah satunya yakni media pembelajaran yang  diadopsi  dari  permainan  Game  Plants  vs  Zombie  yang  dimaksudkan  untuk meningkatkan keaktifan serta hasil belajar a peserta didik pada a pembelajaran pendidikan agama a islam. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti yakni metode observasi, wawancara, dan kuesioner yang dilaksanakan  dengan  menerapkan  media  pembelajaran  Plant  vs  Zombie  di  SMPN  3 Sidoarjo.  Adapun  hasil  penelitian  adalah  keefektifan  dari  penerapan  media pembelajaran  berbasis  Game  Plants  vs  Zombie  dalam  membangkitkan  peran  aktif peserta didik.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Game Plants vs Zombie, Pendidikan Agama Islam

## A. Pendahuluan
Dalam proses pembelajaran tidak pernah lepas dari berbagai macam komponen yang saling a berkaitan  diantaranya  meliputi:  metode,  media,  tujuan,  serta  materi.  Komponen tersebut  menjadi  perhatian  ketika  seorang  pendidik  menetapkan  pendekatan  pada pembelajaran  yang  hendak  dilakukan.  Pendekatan a pembelajaran  yang  menyenangkan akan  membuat  proses  pembelajaran  dapat  berlangsung  secara  baik  dan  mampu  untuk meningkatkan  keaktifan  dari  peserta a didik  melalui  proses  pembelajaran. a Sanjaya mengartikan pendekatan sebagai sudut pandang a terhadap suatu proses pembelajaran. a Istilah  pendekatan  merujuk a pada  pandangan  tentang  terjadinya  suatu proses yang bersifat umum. 1 Jadi, dapat diketahui bahwa pendekatan pembelajaran ialah tahap  awal  penyusunan  ide  dalam  memandang  suatu  objek  kajian  yaitu  pembelajaran yang  bertujuan  untuk  dijadikan  sebagai  pedoman  pelaksanaan  ide  tersebut  guna menggambarkan perlakuan yang akan dilakukan terhadap proses pembelajaran.
Dalam  mata  pelajaran  PAI  diperlukan  ruang  bagi  peserta  didik  untuk  lebih  kritis dalam  pembelajaran.  Hal  itu  paling  sering  disebabkan  oleh  guru  yang  kurang  mampu untuk mengembangkan serta memanfaatkan media-media pembelajaran yang ada, sesuai dengan a situasi  serta  kondisi  dari  peserta  didik. a Mengutip  pendapat  Arief  S, a bahwa pemanfaatan  media  pada  pembelajaran  yang  baik  dan  bervariasi  bisa  untuk  mengatasi
1 Abdullah, a “Pendekatan dan a Model Pembelajaran yang a Mengaktifkan Siswa,” a Edureligia , vol. a 01, no. a 01, (2017), 47. a
Penerapan Media Pembelajaran … a (Pramarine Nevyasandi, dkk) a
sikap-sikap yang pasif dari peserta a didik. 2 Oleh karenanya, media yang dimodifikasi dari Game Plants vs Zombies ini dirasa tepat untuk diterapkan guna meningkatkan keaktifan peserta  didik.  Hal  ini  dikarenakan  media Game Plants  vs  Zombies berbasis  permainan yang  diminati  oleh  anak-anak  dan  kalangan  remaja  yang  tentunya  menyenangkan sehingga  keseluruhan  peserta  didik  dapat  ikut  serta  berpartisipasi  aktif  dalam  proses pembelajaran  yaitu  mengikuti  proses  berdiskusi  untuk  menjawab  soal.  Media  yang digunakan  merupakan  hasil  modifikasi  dari game  Plants  VS  Zombies yang  ada  dalam software komputer maupun gadget. Adapun bentuk media ini ialah terbuat dari Styrofoam dilengkapi dengan gambar plants dan zombies seperti ada pada game yang terdapat dalam sotfware . Modifikasi game ini dilakukan supaya peserta didik dapat terlibat secara aktif dalam pembelajaran dan dalam penerapannya peserta didik dapat bekerja sama satu sama lain sehingga dapat meningkatkan interaksi antar peserta didik. Seperti permainan pada software , langkah-langkah penerapan media ini tidak berbeda jauh. Adapun penerapan media modifikasi  game plants VS zombies ini ialah terdapat  dua kelompok yaitu grup plants dan grup zombies , kemudian guru memberikan pertanyaan dengan bobot nilai yang berbeda  semakin  tinggi  tingkat  kesulitan  soal  maka  semakin  jauh  gambar  plants  atau zombies untuk melangkah. Ketika ada salah satu grup yang telah sampai ke garis finish maka grup itulah yang menjadi pemenangnya.
Pemilihan  media  ini  juga  terdapat  berbagai  pertimbangan  terkait  kelebihan  dan kekurangan dibandingkan game lainnya.
1) Kelebihan
a) Menumbuhkan minat belajat siswa karena permainan ini merupakan permainan baru yang belum di coba oleh guru lain, sehingga siswa pasti akan lebih tertarik dan antusias.
b) Dapat memperjelas materi pelajaran yang telah disampaikan dengan permainan tersebut
c) Dapat meningkatkan keaktifan peserta didik
d) Dapat  memberikan  kesan  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  materi pembelajaran mudah diingat peserta didik
e) Dapat meningkatkan interaksi antar peserta didik
2 Arif a S.Sadiman,  dkk, Media  Pendidikan,  Pengertian, Pengembangan  dan  Pemanfaatan a (Jakarta:  PT. Raja Grafindo a Persada, 2011). a
f) Lebih menarik hati siswa karena termasuk media pembelajaran baru
2) Kekurangan
a) Biaya pembuatan yang cukup banyak
b) Pembuatan media pembelajaran yang memerlukan waktu yang lama
c) Membutuhkan waktu yang cukup lama dalam menerapkan media pembelajaran ini
Pendekatan  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran    ialah Student centered/oriented  approach (pendekatan  pembelajaran  berpusat a pada  peserta didik). 3 a Pendekatan ini menjadikan a peserta didik menjadi pusat dalam proses a pembelajaran dengan menempatkan seorang peserta didik a sebagai objek aktifitas belajar. 4 Adapun  rumusan a masalah  penelitian  ini  adalah  keefektifan  penerapan a media pembelajaran dengan berbasis pada game Plants vs Zombies dalam meningkatkan minat belajar a peserta  didik  pada a mata  pelajaran  Pendidikan    Agama  Islam, a peningkatan setelah belajar peserta a didik menggunakan media pembelajaran berbasis a game Plants vs Zombies ,  serta  keaktifan  dari  peserta  didik  pada  proses  pembelajaran a menggunakan media a pembelajaran yang berbasis game Plants vs Zombies.
Penelitian ini bertujuan untuk a meningkatkan motivasi, minat, serta keaktifan peserta didik a terhadap  mata a pelajaran  PAI.  Selain a itu,  peserta  didik  dapat  lebih  mudah  untuk memahami  materi  pelajaran  PAI.  Dominasi dalam  pembentukan jiwa keagamaan serta integritas keberagaman pada suatu lembaga a pendidikan, terkhusus pada lembaga a formal yang  kebanyakan  bergantung  terhadap  pendidikan a agama  yang  diberikan  oleh  sekolah tersebut. Hal ini berfungsi sebagai media perwujudan pendidikan yang mana tujuannya ialah pemikiran aqidah dan syariat Islam sebagai upaya penghambaan diri terhadap yang Maha Kuasa. Pada dasarnya, peserta a didik tidak hanya a dituntut untuk paham akan ajaran Islam a saja, melainkan juga dijadikan sebagai fundamental kehidupan.
Menurut Azhar Arsyad, media a pembelajaran ialah alat bantu yang digunakan dalam proses  belajar  baik  didalam  ataupun  diluar a kelas,  lebih  lanjut a dijelaskan  bahwa media a pembelajaran  merupakan  komponen  dari  sumber  belajar  yang  berisikan  materi
3 Alvi Nugra a Heni, dkk, “Pengaruh Pendekatan Pembelajaran a Student Centered a Learning Terhadap a Hasil Belajar Siswa a Pada Mata Pelajaran a Al-Qur’an Hadits…,” a JOM FTK UNIKS , vol a 1, no. 1, a (Desember, 2019), a 144.
4 Abdullah, Pendekatan dan Model Pembelajaran, 47.
Penerapan Media Pembelajaran … a (Pramarine Nevyasandi, dkk) a
intruksional di lingkungan siswa a yang dapat untuk merangsang siswa agar mau belajar. 5
Rayanda  Asyar  mengemukaka  bahwa,  media a Pembelajaran  dapat  dipahami a sebagai sesuatu yang bisa untuk menyalurkan pesan dari a sumber secara terencana, sehingga dapat menciptaka lingkungan belajar a yang kondusif dimana penerimanya a dapat melaksanakan proses belajar a secara lebih efisien serta efektif. 6
Menurut Zakiyah a Daradjat, pendidikan agama a islam merupakan suatu upaya untuk mengasuh dan membentuk peserta didik supaya terus memahami ajaran dari Islam secara utuh a dengan  maksud  untuk  dapat  diamalkan  dalam  kehidupan  sehari  hari.  Dari aspek a sosial,  pendidikan  agama a Islam  bertujuan  supaya  dapat  membimbing  serta mengembangkan  potensi  dari  peserta  didik a sesuai  dengan  bakatya,  oleh  karena  itu mereka  memiliki a keterampilan  serta  profesionalitas  yang a akan  dibutuhkan  setelah mereka a lulus melalui jenjang pendidikan dan kelak mereka sudah siap untuk menghadapi dunia a kerja.
Diharapkan dari peelitian ini  dapat  menambah a wawasan  serta  pengetahuan tentang inovasi  media a pembelajaran  dengan  berbasis  pada game  Plants  vs  Zombies guna meningkatkan a minat  belajar  dari  peserta  didik,  juga  diharapkan  dapat  menjadi sarana a pengembangan ilmu a pengetahuan secara teoritis a yang dipelajari di perguruan a tinggi.  Penelitian dapat digunakan sebagai a bahan referensi a untuk guru dalam menentukan  model  pbelajaran  yang  sesuai  dengan  minat  peserta  didik  serta  mampu menambah pengetahuan dan inspirasi tentang penerapan model pembelajaran card sort di tingkat sekolah menengah.

## B. Teori / Konsep
1. Media pembelajaran
Untuk  memperoleh  keefektifan  proses  komunikasi  antara  guru  dan  murid,  maka diperlukan media dalam pembelajaran. Peran media dan lingkungan belajar bagi siswa menjadi signifikan pada akhir tahun 1990-an. Dan semakin menjadi kebutuhan serta pusat perhatian  selama  decade  pertama  abad  ke-21. 7 Dari  segi  etimologi medius adalah  asal kata  dari  media  yang  memiliki  arti  perantara.  Media  diartikan  secara  spesifik  yakni sebagai  alat  grafis  yang  memiliki  fungsi  menangkap,  menyusun,  serta  memproses
5 Azhar Arsyad, Media a Pembelajaran (Jakarta: a Rajawali Pers, 2011), a 11.
6 Rayandra Asyraf, Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran (Jakarta: Gaung Persada Press, 2012), 15.
7 Muhammad a Hasan, dkk., a Media Pembelajaran (Klaten: a TAHTA MEDIA a GROUP, 2021), 31. a
informasi  baik  dalam  bentuk  visual  maupun  verbal.  Hamidjodjo  menyebutkan,  media ialah alat yang dijadikan perantara oleh penyebar ide yang mana dengan media gagasan yang disampaikan akan diterima oleh audiens atau penerima. Sedangkan menurut Blacks dan  Horalsen,  media  dapat  disebut  sebagai  saluran  komunikasi  yang  mana  dapat membantu menyampaikan pesan dari komunikator ke komunikan. 8 Istilah media menurut Association of Education and Communication Technology (AECT) merupakan perantara sebagai  penyalur  informasi. 9 Dari  pengertian  yang  beragam  diatas,  dapat  disimpulkan bahwa media dapat diartikan sebagai alat dalam kegiatan komunikasi antara komunikator dan  komunikan  sehingga  informasi  tersebut  dapat  diterima  dengan  mudah.  Adapun sistem pembelajaran dikenal dengan sistem intruksional.
Kata pembelajaran sendiri bersumber dari Bahasa Inggris yakni “ instruction ” yang merupakan  terjemahan  dari  bahasa  Yunani  “ instructus” atau  “ intruere” yang  berarti menyampaikan pikiran. 10 Sedangkan secara terminology pembelajaran dipahami sebagai proses  komunikasi  antara  siswa  dan  guru  dengan  sumber  belajar  serta  media  yang digunakan agar dapat terjadi perubahan dalam ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Pada  umumnya  media  pembelajaran  dipahami  sebagai  bahan,  alat,  maupun  metode sebagai pengantar informasi dari pendidik kepada peserta untuk meningkatkan motivasi belajar siswa serta dapat mengikuti kegiatan belajar mengajar secara utuh dan bermakna. Kemp  &  Dayton  menjelaskan  bahwa  media  pembelajaran  memiliki  tiga  fungsi  pokok, yaitu memotivasi minat, menyediakan informasi, dan tujuan belajar. Maksudnya adalah pesan  yang  terkandung  di  dalam  media  harus  menyertakan  peserta  didik  dalam  wujud kegiatan nyata. Selain itu, media pembelajaran wajib dapat memenuhi kebutuhan siswa serta menciptakan pengalaman yang bermakna. 11

## 2. Definisi Pendidikan Agama Islam
Zakiyah Daradjat mengemukakan bahwa pendidikan agama Islam adalah upaya guna membentuk serta membimbing siswa untuk mendalami ajaran Islam dengan utuh yang bertujuan agar dapat mengaktualisasikan dan menjadikan Islam sebagai filosofi hidup. 12
8 M.  Miftah,  “Fungsi,  dan  Peran  Media  Pembelajaran  sebagai  Upaya  Peningkatan  Kemampuan  Belajar Siswa,” Jurnal Kwangsan, vol. 1, no. 2, (2013), 97
9 Hamzah dan Nina  Lamatenggo, Teknologi Komunikasi  & Informasi  Pembelajaran (Jakarta: PT.  Bumi Aksara, 2011),  121.
10 Bambang  Warsita, Teknologi  Pembelajaran,  Landasan  dan  Aplikasinya (Jakarta:  PT.  Rineka  Cipta: 2008), 265.
11 Ibid., 35.
12 Abdul  Madjid  dan  Dian  Andayani, Pendidikan  Agama  Islam  Berbasis  Kompetensi  Konsep  dan Implementasi Kurikulum 2004 (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2004), 130.
Penerapan Media Pembelajaran … a (Pramarine Nevyasandi, dkk) a
Dari aspek sosial, pendidikan agama Islam dimaksudkan untuk mengarahkan dan meng- upgrade kemampuan  sesuai  dengan bakat  peserta didik, sehingga mereka  memperoleh keterampilan dan profesionalitas yang kan dibutuhkan setelah mereka lulus dari jenjang pendidikan serta nantinya mampu menghadapi dunia kerja. 13 Tayar Yusuf memberikan definisi  pendidikan  agama  islam  adalah  upaya  untuk  mengalihkan  pengalaman, pengetahuan, kecakapan, dan ketrampilan oleh generasi tua kepada generasi muda supaya menjadi  manusia  yang  bertakwa  kepada  Allah. 14 Sedangkan  Zuhairini  menyebutkan bahwa pendidikan agama islam adalah upaya pembentukan kepribadian peserta didik agar hidup  sesuai  dengan  ajaran  islam  dan  menggapai  kebahagiaan  dunia  akhirat. 15 Dari definisi-definisi yang telah disebutkan, dapat dipahami bahwa pendidikan agama islam upaya pengajaran dalam membentuk kepribadian peserta didik sehingga sesuai dengan petunjuk ajaran agama islam dan menjadi pribadi yang memiliki ketakwaan kepada Allah. Pengajaran  pendidikan  agama  islam  dapat  dilakukan  dengan  memberikan  teladan, melatih ketrampilan berbuat, memberi motivasi serta menciptakan lingkungan sosial yang dapat  menjadi  sarana  untuk  membentuk  pribadi  muslim.  Maka  dari  itu,  perlu  adanya kegiatan, sarana, pra sarana, serta usaha untuk menunjang keberhasilannya.

## C. Metode Penelitian
Survey  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  kuantitatif  karena  mengkaji tentang peningkatan keefektifan dan hasil belajar pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Menurut Punch (1988), metode kuantitatif adalah metode penelitian yang empiris di  mana  data-datanya  dalam  bentuk  sesuatu  yang  dapat  dihitung.  Metode  ini memperhatikan pengumpulan dan analisis data dalam bentuk numerik.  Hasil presentase angket dan hasil dari pre-test serta post-test tentang media pembelajaran sebagai bahan uji kepahaman serta tingkat keaktifan peserta didik merupakan data kuantitatif.
Sumber data primer dari penelitian ini ialah observasi  , wawancara, dan kuesioner yang dilaksanakan di kelas VIII-C SMPN 3 Sidoarjo . Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh  peserta  didik  kelas  VIII  di  SMPN  3  Sidoarjo.  Teknik  pengambilan  sampel menggunakan teknik random sampling / probability sampling . Simple random sampling atau  sampel  acak  sederhana  adalah  teknik  pengambilan  sampel  dengan  memberikan
13 Imam Syafe’i, “Tujuan Pendidikan Islam,” Jurnal Pendidikan Islam (Al-Tadzkiyyah), vol. 6, (November, 2015), 13.
14 Abdul Majid dan Dian Andayani, Pendidikan Agama, 130.
15 Zuhairini, Metodologi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (Malang: UIN Press, 2004), 11.
kesempatan yang sama kepada populasi untuk dijadikan sampel. Berdasarkan data hasil observasi  didapatkan sampel sebanyak 15 orang dari kelas VIII-C SMPN 3 Sidoarjo pada tahun ajaran 2021/2022
Teknik pengumpulan data difokuskan pada data primer, adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dengan  cara observasi,  wawancara, dan kuesioner. Observasi dilakukan  untuk  mengetahui  penerapan  media  berbasis Game Plants  vs  Zombies di SMPN  3  Sidoarjo.  Peneliti  melakukan  wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran Pendidikan  Agama  Islam  mengenai  proses  pembelajaran  yang  digunakan.  Peneliti menggunakan  angket, pre - test dan post - test yang  berisi  pernyataan-pernyataan  serta pertanyaan-pertanyaan  dan  alternatif  jawaban  yang  diisi  oleh  responden  dengan menggunakan  pengukuran  skala  likert.  Rumus  skala  likert  pada  pengujian  lembar observasi dan uji paired sample t-test digunakan mengetahui perbedaan hasil pre - test dan post - test .
Analisis  data  pada  penelitian  ini      menggunakan  analisisi  model  interaktif  yang meliputi  reduksi  data,  penyajian  data,  dan  penarikan  kesimpulan.  Teknik  penarikan kesimpulan  pada  penelitian  ini  ialah  menggunakan  teknik  induktif.  karena  penarikan kesimpulan  pada  penelitian  ini  mengungkapkan  data-data  kemudian  ditarik  sebuah kesimpulan.

## D. Hasil Penelitian dan Pembahasan
1. Penerapan Media Pembelajaran berbasis Game Plants VS Zombies pada Mata Pelajaran PAI
Hasil Angket Penerapan Media Pembelajaran berbasis Game Plants VS Zombies Dalam mengukur keefektifan pembelajaran di kelas dapat ditunjukkan melalui aspek dari  keterlibatan  dan  hasil  belajar  yang  diperoleh  peserta  didik.  Seperti  halnya  yang dikemukakan Setyosari, bahwasannya pembelajaran dengan kategori efektif dapat dilihat apabila  peran  aktif  dan  hasil  belajar  peserta  didik  maksimal. 16 Karena  keaktifan merupakan suatu kegiatan yang bersifat fisik serta mental, dimana belajar harus ditempuh dengan  berbagai  macam  aktivitas.  Keaktifan  peserta  didik  dalam    belajar  merupakan suatu  unsur  paling  mendasar  dan  terpenting  dalam  keberhasilan  pembelajaran. Hakikatnya,  keaktifan  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  dapat  ditinjau  dari
16 Setyosari, “Menciptakan pembelajaran yang efektif dan berkualitas,” Jurnal  Inovasi Dan  Teknologi Pembelajaran , vol. 1, no. 1, (2014), 20
Penerapan Media Pembelajaran … a (Pramarine Nevyasandi, dkk) a
aktivitasnya  dalam  kelas.  Indikator  yang  sekiranya  menjadi  bahan  ukur  dari  keaktifan peserta  didik  yaitu  peserta  didik  mampu  memaparkan  jawaban  secara  jelas  dan  tepat terkait  pertanyaan  yang  diajukan  oleh  guru,  mampu  menyampaikan  materi  yang  telah disampaikan,  serta  mampu  mengerjakan  dan  menjawab  dengan  tepat  tugas  yang diberikan guru. 17
Hasil observasi menunjukkan bahwa siswa kelas VIII-C di SMPN 3 Sidoarjo masih belum cukup aktif terkhusus dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Indikator dari perilaku peserta didik yang dapat dikatakan tidak aktif antara lain, minimnya peserta didik yang mengikuti pembelajaran secara aktif, seperti dalam hal mengemukakan pendapat, bertanya,  menjawab  pertanyaan,  serta  pengerjaan  tugas.  Hal  itu  ditunjunkkan  ketika penulis melakukan PTK di SMPN 3 Sidoarjo, sedikit siswa yang mampu untuk menjawab dan  tidak  adanya  peserta  didik  yang  bertanya  atau  mengemukakan  pendapat  dalam pembelajaran.  Dengan  demikian,  peserta  didik  dikategorikan  cukup  pasif  dalam mengikuti pembelajaran Pendidikan Agama Islam.
Melalui  hasil  tahap  observasi  pra  siklus  menyatakan  bahwa  penerapan  media pembelajaran pendidikan agama islam di SMAN 3 Sidoarjo tersebut kurang menarik dan kurang dapat menjadikan peserta didik aktif dalam pembelajaran.
Berdasarkan hasil perhitungan poin lembar observersi terkait dengan keaktifan siswa diperoleh jumlah poin  hanya 21 dari jumlah maksimal  poin  yaitu 48. Dari tabel  diatas total skor untuk data hasil observasi adalah 21 pengkategorian berdasarkan rentang skor ideal yaitu :
a. Total skor maksimal didapat dari perkalian dari skor paling tinggi dikalikan jumlah aspek yang dinilai yaitu 4x12= 48
b. Total skor minimal didapat dari perkalian dari skor terendah dikalikan jumlah aspek yang dinilai yaitu 1x12= 12
Rumus Interval=
100
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 (𝐿𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡) = 100 4 = 25
Hasil akhir = total skor/jumlah skor maksimal x 100
= 21/48 X 100
= 43,75%
17 Emosda dan Putri, “ Hubungan gaya mengajar guru dengan keaktifan belajar siswa sekolah dasar,” Jurnal Gentala Pendidikan Dasar , vol. 3, no.1, (2018), 92
Ditinjau  dari  hasil  olahan  data  tersebut,  maka  dapat  disimpulkan  pada  tahap  pra siklus,  keterlibatan  peserta  didik  termasuk  kategori  rendah  dengan  hasil  total  akhir menunjukkan  angka  43,75.  Rendahnya  tingkat  keaktifan  peserta  didik  ini  akan mempengaruhi  hasil belajar,  maka  perlu  ditemukan sebuah  solusi  untuk  meningkatkan keaktifan  peserta  didik  yakni  dengan  mengaplikasikan  media  pembelajaran  yang menyenangkan. Pernyataan ini selaras dengan pandangan yang dipaparkan oleh Sudjana, bahwa  pemecahan  permasalahan  keaktifan  peserta  didik  dapat  diatasi  menggunakan media  pembelajaran  sebagai  perantara  untuk  mendapatkan  informasi  atau  memperoleh pengalaman secara abstrak dan konkret. 18
Oleh  karena  itu,  media  yang  diaplikasikan  adalah  media  berbasis Game  Plants  vs Zombies. Media pembelajaran ini diadopsi dari aplikasi game yang ada di komputer dan handphone. Namun  media pembelajaran  ini dimodifikasi  dalam bentuk  hardware  yang terbuat  dari styrofoam dan  kertas  karton.  Cara  membuatnya  cukup  sederhana  yaitu pertama, membuat papan game plant vs zombie dari styrofoam yang dilapisi kertas karton berwarna  hijau  sebagai  rumput.  Kertas  karton  tersebut  bagi  menjadi  4  dan  beri  jarak perbidang  satu  meter  untuk  lintasan  permainan.  Untuk  wayang  dibuat  dari  gambar karakter  dari plants  vs  zombies dalam  aplikasi  komputer.  Gunting  sesuai  pola  dan tambahkan  kardus  agar  menjadi  3  dimensi.  Adapun  cara  memainkannya  adalah  guru membagi  peserta  didik  menjadi  2  kelompok  yakni  kelompok plants dan  kelompok zombies. Setelah itu guru memberi intruksi peraturannya. Jika soal yang dilontarkan guru dijawab  benar  oleh  salah  satu  kelompok,  maka  kelompok  tersebut  maju  satu  langkah. Sebaliknya  jika  salah,  maka  kelompok  tersebut  mundur  satu  langkah.  Bagi  kelompok yang paling pertama meletakkan wayangnya ke titik akhir, maka itulah pememnangnya. Wayang boleh berganti-ganti agar menarik.
Dari  hasil  observasi  setelah  peneliti  menerapkan  media  pembelajaran Plant  vs Zombie adalah sebagai berikut:
Hasil akhir = total skor/jumlah skor maksimal x 100
= 44/48 X 100
= 91,66
18 Sageileppak,  M,  “Upaya  meningkatkan  keaktifan  belajar  siswa  menggunakan  media  papan  tempel gambar’mata pelajaran PKN,” Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , (2015), 5.
Penerapan Media Pembelajaran … a (Pramarine Nevyasandi, dkk) a
Dari  hasil  akhir  lembar  observasi  terkait  keaktifan  peserta  didik  setelah  dilakukan penelitian  didapat  skor 91,66  skor tersebut  menunjukkan  kategori  sangat  tinggi.  Dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  terdapat  pengaruh  penerapan  media  pembelajaran  berbasis Game Plants vs Zombies terhadap keaktifan peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMPN 3 Sidoarjo.

## Hasil Presentase Angket Media Pembelajaran berbasis Game Plants vs Zombie
Berikut  adalah  tabel  rekapitulasi  data  angket  tentang  tentang  penerapan  media pembelajaran berbasis Game Plants vs Zombies :
Skor (S) Frekuensi (F) Skor (S)X Frekuensi (F) 1 0 0 2 10 20 3 31 93 4 62 248 5 47 235 Jumlah 150 596
Dari tabel diatas total skor untuk penerapan media pembelajaran berbasis Game Plants vs Zombie adalah 596. Pengkategoriannya yaitu:
a. Total nilai maksimal didapat dari perkalian dari skor tertinggi, jumlah pertanyaan, dan jumlah penjawab yaitu 5x10x15= 750
b. Total nilai maksimal diperoleh dari perkalian dari skor terendah, jumlahpertanyaan, dan jumlah penjawab yaitu 1x10x15= 150
Diketahui rentang skor = (Skor maksimal- skor minimal) :5
= (750-150):5 =120
Berdasarkan  hasil  penelitian,  skor  dari  minatnya  peserta  didik  terhadap  penerapan media  pembelajaran  berbasis  game  plants  vs  zombies  sebesar  596  termasuk  dalam kategori tinggi, jika dipresentasekan maka, ∑ 𝑆𝑋𝐹 ∑ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 x 100%= 596 750 x100%=  79,4% atau 0,794.
Nilai di atas menunjukkan interval 0,60-0,799 yaitu dengan kategori tinggi. Berikut diagram  hasil  olahan  data  angket  terkait  minat  peserta  didik  dalam  penerapan  media pembelajaran berbasis Game Plants vs Zombies.
Hasil olahan data dalam bentuk diagram tersebut menunjukkan bahwa minat peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis Game Plants vs Zombies dikatakan tinggi. Apabila media pembelajaran dapat menumbuhkan rasa minat belajar peserta didik, maka akan timbul perasaan senang dalam mengikuti proses belajar mengajar.

## Hasil Presentase Pre-Test dan Post-Test
SMPN 3 Sidoarjo mempunyai kebijakan ganjil genap, dimana pembelajaran masuk secara  bergantian  sesuai  dengan  nomor  absen.  Adapun  hasil  pre-test  dan  post-test terhadap materi Ibadah Puasa di SMPN 3 Sidoarjo adalah sebagai berikut. Pretest adalah hasil belajar siswa sebelum diterapkan media pembelajaran game plant vs zombie . Dan posttes adalah hasil belajar siswa setelah penerapan media pembelajaran tersebut.
No Nama Pretest Postest 1 Harum 95 75 2 Adam 35 45 3 Ovie 50 70 4 Rahmatullah 85 100 5 Yuwanda 50 30 6 Fauzan 25 25 7 Dhiya 95 85 8 Bagas 55 75 9 Silvia 50 65 10 Abdillah 60 70 11 Rasya 60 90 12 Adinda 90 95 13 Cindy 45 70 14 Faizal 20 55 15 Demas
45
75
0 100 Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Ragu-Ragu Setuju Sangat Setuju TOTAL HASIL Series 1 Column1 Column2
Penerapan Media Pembelajaran … a (Pramarine Nevyasandi, dkk) a
Berdasarkan  hasil  uji pre-test dan post-test tentang  Ibadah  Puasa  dengan  uji normalitas  menggunakan  aplikasi  SPPS,  maka  diperoleh  signifikansi  pre-test sama dengan 0,170 dan signifikansi post-test sama dengan 0,307. Ini berarti bahwa signifikasi kedua  data  tersebut  lebih  dari  0,05  maka  H 0 ditolak.  Yang  berarti  bahwa  kedua  data tersebut  berdistribusi normal.  Selanjutnya data tersebut  diuji  dengan Paired Sampel T- Test . Dari uji Paired Sampel T-Test diperoleh hasil sebagai berikut.
Pada  kotak Paired  Samples  Correlations dihasilkan  signifikansinya  sama  dengan 0.03. Dengan demikian, Sig<0,05, maka berarti ada korelasi antara pre-test dan post-test.
Sedangkan pada kotak Paired Samples Test dihasilkan signifikansi sama dengan 0,028. Ini berarti Sig kurang dari 0,05, maka maka H 0 ditolak. Maka diketahui bahwa terdapat perbedaan hasil antara hasil pre-test dan post-test . Sedangkan dari hasil rata-rata pre-test dan post-test pada kotak Paired Samples Statistics didapatkan mean pre-test adalah 57,33 dan mean post-test  adalah 68,33. Hasil diatas menunjukkan terdapat  peningkatan  hasil belajar siswa kelas VIII-C di SMPN 3 Sidoarjo setelah diterapkan media pembelajaran Game Plants vs Zombies.
Peningkatan  hasil  belajar  ini  juga  merupakan  hasil  dari  keaktifan  peserta  didik selama pembelajaran. Telah dijelaskan sebelumnya bahwa indikator peserta didik dapat dikatakan  aktif  dalam  pembelajaran  yaitu  salah  satunya  meningkatnya  hasil  belajar peserta didik. Dibuktikan dengan hasil data uji statistic diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game plants vs Zombies berhasil untuk meningkatkan keaktifan peserta didik ditinjau dari hasil belajar.
2. Faktor  yang  Mempengaruhi  Keaktifan  Peserta  Didik  (Analisis  dan Pembahasan)

## Keaktifan Peserta Didik
Belajar dan mengajar merupakan suatu kegiatan yang terjadi di lingkungan sekolah atau suatu lembaga pendidikan, subjek dan objek dari kegiatan pembelajaran ialah peserta didik. Agar tercapai tujuan pengajaran, peserta didik diharapkan dapat aktif ketika proses pembelajaran. Penilaian peserta didik dinilai dari dua segi yaitu dari segi fisik dan segi kejiwaan.  Apabila  keaktifannya  terjadi  pada  segi  fisik  saja,  pencapian  dari  tujuan pembelajaran tidak dapat dicapai. Kondisi seperti ini sama halnya tidak menunjukkann perubahan pada peserta didik. Pada esensinya belajar merupakan perubahan yang terjadi pada seseorang setelah menjalankan kegiatan belajar. 19 Menurut Mulyasa, pembelajaran dapat disebut berhasil dan berkualitas apabila peserta didik berperan aktif dalam proses belajar mengajar. 20
Dalam pendidikan terdapat interaksi antara guru dengan peserta didik. Nana Sudjana menyatakan,  terdapat  beberapa  hal  yang  mencerminkan  keaktifan  peserta  didik, diantaranya yaitu mengerjakan tugas belajar, terlibat aktif dalam memecahkan persoalan, bertanya  kepada  teman  atau  gurunya  ketika  terdapat  suatu  persoalan  yang  kurang dipahami,  berupaya  untuk  mencari  cara  guna  memcahkan  suatu  persoalan,  ikut  serta dalam  diskusi  kelompok  dengan  baik,  serta  mampu  mengetahui  kemampuan  dan  hasil belajar yang diperoleh dalam mengikuti proses pembelajaran . 21

## Faktor-Faktor dari Keaktifan Peserta Didik
Dua  faktor  menjadi  pengaruh  keaktifan  peserta  didik  yaitu  faktor  internal  dan eksternal.  Faktor  internal  terbagi  menjadi  dua,  yaitu  faktor  fisiologis  dan  faktor psikologis.  Adapun  faktor  eksternal  yaitu  sarana  prasarana,  letak  sekolah,  kegiatan pembelajaran, lingkungan sosial, serta teman sebaya. 22
Menurut Moh.Uzer Usman, terdapat beberapa kegiatan guru yang dapat berpengaruh terhadap keaktifan peserta didik. Hal tersebut adalah guru menarik perhatian dan memberi motivasi  kepada  peserta  didik,  akibatnya  peserta  didik  mampu  berperan  aktif  pada
19 Aprida pane, Muhammad Darwis Dasopang, “Belajar dan pembelajaran”, Fitrah Jurnal Kajian Ilmu- ilmu Keislaman , vol. 3, no.2, Desember 2017, 334.
20 Mulyasa, Manajemen Berbasis Sekolah: Konsep, Strategi dan Implementasi (Bandung: Remaja Rosda Karya, 2002).
21 Nana Sudjana, Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar (Bandung: Sinar Baru Algessindo, 2004).
22 Payon, Farida Feni., dkk, “Faktor yang Mempengaruhi Keaktifan Belajar Peserta Didik Kelas III SD,” Jurnal Ilmiah Kontekstual, v ol. 9, no . 2, (2021).
Penerapan Media Pembelajaran … a (Pramarine Nevyasandi, dkk) a
aktivitas  pembelajaran;  memaparkan  tujuan  instruksional;  menjelaskan  kompetensi belajar  kepada  peserta  didik;  memberi  rangsangan  yang  berupa  masalah  atau  konsep; memberikan peserta didik petunjuk cara mempelajari, memunculkan kegiatan, partisipasi peserta didik dalam aktivitas pembelajaran; memberikan umpan balik; memberikan tugas berupa tes, sehingga kemampuan peserta didik dapat terukur dan selalu terpantau; serta memberikan refleksi terhadap materi yang disampaikan di akhir pembelajaran. 23
Jadi, keaktifan peserta didik dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor dan cara yakni dengan mencipatakan pembelajaran yang menarik, memberikan dorongan atau motivasi yang kurang terlibat secara aktif.

## E. Penutup
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  dipaparkan  pada  bab sebelumnya, maka dapat ditarik simpulan tentang hasil dari penelitian yang didapat dari presentase responden pada angket yang diberikan kepada peserta didik kelas VIII-C di SMPN  3  Sidoarjo.  Dari  hasil  penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa Game  Plants  vs Zombies yang digunakan menarik, menyenangkan, dan sangat  mudah. Adanya metode konvensional  (ceramah)  membuat  peserta  didik  jenuh  dan  cenderung  suka  bermain handphone atau mengobrol dengan teman lainnya saat pembelajaran. Selain itu, peserta didik  juga  merasa  jenuh  jika  hanya  mengikuti  pembelajaran  dengan  mendengarkan penjelasan guru dan mencatat materi tanpa ada interaksi secara langsung. Oleh karena itu, peserta didik dapat mengikuti kegiatan pembelajaran dengan baik apabila menggunakan suatu media pembelajaran, yaitu Game Plants vs Zombies daripada menggunakan metode ceramah.  Media  pembelajaran  berbasis Game Plants  vs  Zombies ini  berhasil  membuat peserta didik semangat dan antusias belajar di dalam kelas, terutama pada mata pelajaran PAI. Media ini juga dapat membantu peserta didik untuk memahami materi Pendidikan Agama  Islam,  misalnya  materi  tentang  ibadah  puasa.  Selama  belajar  dengan  media pembelajaran berbasis Game Plants vs Zombies peserta didik mampu terlibat aktif dalam pembelajaran, juga berani mengemukakan pendapat.
Sedangkan  hasil  penelitian  yang  bersumber  dari  data pre-test dan post-test menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil antara pre-test dan post-test. Dari rata-rata hasil p re-test dan post-test menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar  peseta didik
23 Mohammad Uzer  Usman, Upaya  Optimalisasi  Kegiatan  Belajar  Mengajar (PT.  Remaja  Rosdakarya: Bandung, 1993).
kelas  VIII-C  di  SMP  Negeri  3  Sidoarjo  setelah  diterapkan  media  pembelajaran Game Plants vs Zombies .

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah.  (2017).  Pendekatan  dan  Model  Pembelajaran  yang  Mengaktifkan  Siswa.
Edureligia , 01 (01).
Aprida pane, Muhammad Darwis Dasopang, “Belajar dan pembelajaran”, Fitrah Jurnal Kajian Ilmu-ilmu Keislaman , Vol. 3, No.2, Desember 2017 . ’Arif  S,  S.,  &  dkk.  (2011). Media  Pendidikan,  pengertian,  pengembangan  dan pemanfaatan . PT. Raja Grafindo Persada. Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers. Asyraf,  Rayandra  Asyraf.  (2012). Kreatif  Mengembangkan  Media  Pembelajaran . Jakarta: Gaung Persada Press.
Emosda, E., & ’Putri, E. (2018). Hubungan gaya mengajar guru dengan keaktifan belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Gentala Pendidikan Dasar , 3 (1). Hamzah, Nina Lamatenggo. (2011). Teknologi Komunikasi & Informasi Pembelajaran . (Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Hasan,  Muhammad,  dkk.  (2021). Media  Pembelajaran. Klaten:  TAHTA  MEDIA GROUP.
Heni,  A.  N.,  &  dkk.  (2019).  Pengaruh  Pendekatan  Pembelajaran  Student  Centered Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadits Kelas Xi di Ma Bahrul Ulum Kecamatan Singingi Kabupaten Kuantan Singingi. JOM FTK UNIKS , 01 (01).
M,  Sageileppak.  (2015).  Upaya  meningkatkan  keaktifan  belajar  siswa  menggunakan media papan tempel gambar’mata pelajaran PKN. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar . Madjid, Abdul. Dian Andayani. (2004). Pendidikan Agama Islam Berbasis Kompetensi Konsep dan Implementasi Kurikulum 2004. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Miftah, M. (2013).  Fungsi, dan Peran Media Pembelajaran sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa. Jurnal Kwangsan, 1(2). Mulyasa.  (2002). Manajemen  Berbasis  Sekolah:  Konsep,  Strategi  dan  Implementasi . Remaja Rosda Karya.
Nana, S. (2004). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar . Sinar Baru Algesindo.
Payon,  Farida  Feni.,  &  dkk.  (2021).  Faktor  yang  Mempengaruhi  Keaktifan  Belajar Peserta Didik Kelas III SD. Jurnal Ilmiah Kontekstual, 9 (2). Sardiman. (2001). Interaksi dan Motivasi belajar Mengajar . Raja Grafindo Persada. Setyosari,  P.  (2014).  Menciptakan  pembelajaran  yang  efektif  dan  berkualitas. Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran , 1 (1).
Syafei’i, I. (2015). Tujuan Pendidikan Islam. Al-Tadzkiyyah , 6 .
Penerapan Media Pembelajaran … a (Pramarine Nevyasandi, dkk) a
Usman,  U.  (1993). Upaya  Optimalisasi  Kegiatan  Belajar  Mengajar .  P.T  Remaja Rosdakarya.
Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya . Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Zuhairini.  (2004). Metodologi  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam .  Malang:  UIN Press.