## PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN FASILITAS OLAHRAGA DAN PARTNER OLAHRAGA BERBASIS WEB
Puti Andam Suri 1) , Ferderiko Susanto 2) , Eriyanto 3) , Dollyton Hutapea 4) , Irene Anindaputri Iswanto 5) 12345 School of Computer Science, Binus University Co Responden Email: puti.suri@binus.ac.id
Article history
Received 10 December 2021 Revised 15 March 2022 Accepted 20 April 2022
Available online 30 June 2022 Keywords
Sport Finder, Web-based Application, Waterfall Model.

## Abstract
The lack of information about sports facilities occurs and obstructs many people to exercise, especially, for the types of sports that most people are unfamiliar with or rarely interested in. The purpose of this research is to make an application that aims to help people find sports partners/ community and facilities in the sports they are interested in, provide the public with information about partner or community, facilities  locations,  events,  sports  news,  and  threads  that  can  share  information and experience in it. This application is a web-based application where it developed using object-oriented analysis and design concepts. Also, this application conducts the waterfall life cycle model for the application development process.
Riwayat Diterima 10 Desember 2021 Revisi 15 Maret 2022
Disetujui 20 April 2022
Terbit 30 Juni 2022 Kata Kunci
Pencarian, Aplikasi berbasis web, Waterfall Model.

## Abstrak
Minimnya  informasi  tentang  fasilitas  olahraga  terjadi  dan  menghambat  banyak orang untuk berolahraga, terutama untuk jenis olahraga yang sebagian besar orang asing atau jarang mereka minati. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi  yang  bertujuan  untuk  membantu  masyarakat  menemukan  olahraga mitra/komunitas dan fasilitas olahraga yang diminati, memberikan informasi kepada masyarakat tentang mitra atau komunitas, lokasi fasilitas, acara, berita olahraga, dan thread  yang  dapat  berbagi  informasi  dan  pengalaman  di  dalamnya.  Aplikasi  ini merupakan aplikasi berbasis web yang dikembangkan dengan menggunakan konsep analisis  dan  desain  berorientasi  objek.  Selain  itu,  aplikasi  ini  melakukan  model waterfall untuk proses pengembangan aplikasi.

## PENDAHULUAN
Olahraga merupakan salah satu cara untuk menjaga  kesehatan.  Manfaat  dari  berolahraga tidak  hanya  untuk  menjaga  kesehatan  tetapi juga  dapat  menyehatkan  kekuatan  mental  dan psikis  seseorang  Manfaat  olahraga  bagi kesehatan  adalah  meningkatkan  daya  tahan tubuh, meningkatkan fungsi otak, dan mengurangi  stress  (Pane,  2015).  Banyaknya keuntungan yang didapat dari berolahraga serta didukung  oleh  himbauan  pemerintah  untuk meningkatkan  kekebalan  tubuh  di  masa pandemi  membuat  minat  masyarakat  untuk berolahraga semakin meningkat.
Berdasarkan  oleh  KumparanStyle,  pada 2017  terdapat  63%  dari  warga  Indonesia melakukan  olahraga  secara  rutin  dengan berbagai alasan seperti ingin menurunkan berat badan,  menjaga  kesehatan  ataupun ingin mendapatkan manfaat yang bersifat psikologis  seperti mendapatkan  perasaan nyaman setelah melakukan kegiatan
berolahraga (KumparanSTYLE, 2017).
Berdasarkan  survey  yang  dilakukan  oleh peneliti bahwa terdapat 4 olahraga yang masih menjadi kegemaran dari warga Indonesia yaitu: Badminton, Billiard, Bola Basket dan Futsal.
Namun minat masyarakat Indonesia terhadap  olahraga  ini  sayangnya  kurang didukung  oleh  informasi  dan  media  yang memadai.  Banyak  kesulitan  yang  sering menjadi  kendala  saat  akan  berolahraga  hal  ini tidak  terkecuali  untuk  kota  besar  seperti  Kota Jakarta.  Kurangnya  informasi  tentang  fasilitas olahraga juga terjadi dan menghambat banyak masyarakat Jakarta untuk melakukan olahraga.
Survei  singkat  yang  dilakukan  peneliti menemukan  bahwa  40%  responden  yang mewakili masyarakat Jakarta sulit menemukan fasilitas  olahraga  atau  venue  olahraga  yang sesuai  dengan  minatnya.  40%  lainnya  sulit mendapatkan informasi kontak fasilitas. Akibatnya,  kebanyakan  orang  akan  menyewa fasilitas  yang  tidak  cukup  baik  untuk
berolahraga  atau  tidak  memenuhi  harapan mereka.
Gambar 1. Hasil Survei Kesulitan Mencari

## Lapangan
Peneliti  juga  menemukan  bahwa  53,2% responden juga kesulitan mencari teman untuk berolahraga.  Pada  Gambar  2  dapat  dilihat bahwa  jenis  olahraga  yang  tidak  biasa  atau jarang  diminati,  sulitnya  mencocokkan  waktu dengan partner untuk berolahraga, atau sulitnya mencari  pasangan  olahraga  dengan  tingkat keahlian  yang  sama  adalah  3  alasan  utama mengapa sulit untuk menemukan  teman untuk berolahraga.
Gambar 2. Hasil Survei Kesulitan Informasi
Berita Dan Event
Masalah lain yang menghambat responden dalam  berolahraga  adalah  sulitnya  mencari informasi berita dan acara olahraga. Berdasarkan  survei  tersebut,  68%  responden mengatakan  tidak  mengetahui  media  tertentu dalam  membahas  informasi  spesifik  tentang olahraga  dan  32%  responden  mengatakan
informasi  yang  mereka  terima  tidak  lengkap dan  tidak  up-to-date.  Salah  satu  penyebab minimnya  informasi  tentang  berita  dan  event olahraga juga tidak adanya forum yang khusus disediakan  sehingga  dapat  digunakan  untuk bertukar  informasi  dengan  sesama  pecinta olahraga  seperti  diskusi.  Di  Indonesia  sangat sedikit forum diskusi yang membahas kegiatan olahraga,  saat  ini  forum  yang  membahas kegiatan  olahraga  hanya  sebagian  kecil  dari portal  berita  seperti  sport.detik,  sport.viva, sport.kompas.
Saat  ini  dengan  meningkatnya  teknologi mempengaruhi jumlah pengguna internet yang terus  bertambah  karena  internet  dapat  dengan mudah diakses dimana saja, kapan saja, dan apa saja. Sebuah survey yang diadakan oleh APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia)  menunjukan  bahwa  pada  2019- 2020,  terdapat  196.71  juta  dari  266.91  juta warga Indonesia  sudah menggunakan internet (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia, 2020). Di Jakarta, ada 8,9 juta orang yang  menggunakan  internet.  Adanya  internet saat  ini  memudahkan  masyarakat  dalam mencari berbagai informasi.
Oleh karena itu, pada penelitian ini dengan memanfaatkan keunggulan internet,  kita dapat membuat  media  informasi  berbasis  web  yang dapat membantu penggunanya untuk meneukan partner  dan  fasilitas  olahraga  dengan  fitur sebagai berikut:
1. Pencarian  partner  olahraga  yang tentunya  memiliki  level  skill  yang
sesuai 2. Pencarian  dan  penyewaan  fasilitas olahraga 3. Berita terkait seluruh olahraga
4. Forum diskusi
Aplikasi  ini  akan  berbasis  web  agar  dapat digunakan  di  berbagai  perangkat  tanpa  perlu mengunduh  aplikasi  terlebih  dahulu.  sehingga dapat  membantu  orang-orang  yang  memiliki minat  dalam  kegiatan  olahraga  dan  sekaligus membantu  orang-orang  untuk  mengatasi kesulitan di atas.
40% 40% 20% Facilities Location Other

## METODE PENELITIAN
A. Data dan Lingkup Penelitian
Penelitian  ini  berdasarkan  survei  yang dilakukan terhadap warga Jakarta.
Pengembangan  aplikasi  akan  dilakukan dengan  pendekatan  aplikasi  web,  dari  sisi server  akan  menggunakan  web  service yang  menghubungkan  aplikasi  dengan server,  dan  pengembangan  aplikasi  akan menggunakan  code  igniter  dan  kerangka netbean.

## B. Metodologi
Seperti  yang  telah  dijelaskan  pada  bagian studi literatur, penelitian ini akan memanfaatkan  kelebihan  dari  model waterfall  sebagai  metode  pengembangan aplikasi dengan tahapan sebagai berikut:
a. Fase  Komunikasi  ( Communication
Phase ) Pada fase komunikasi, pengumpulan  kebutuhan  pengguna
dilakukan  untuk  mengumpulkan informasi yang dibutuhkan pengguna pada aplikasi yang dirancang  menggunakan  kuesioner yang  dibagikan  kepada  pengguna yang  menyukai  olahraga.  Analisis terhadap  aplikasi  sejenis  juga dilakukan, disini melibatkan beberapa aplikasi sebelumnya untuk mengetahui  fitur-fitur  yang  tidak dimiliki oleh aplikasi sebelumnya
b. Fase Perencanaan ( Planning Phase )
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan perencanaan  untuk  membangun aplikasi termasuk didalamnya perencanaan estimasi waktu pembuatan  aplikasi,  salah  satunya dengan membuat Gantt chart.
Gambar 4. Gantt Chart
c. Fase Permodelan (Modeling Phase)
Pada  tahap  ini,  aplikasi  yang  akan dikembangkan dirancang berdasarkan hasil pengisian kuesioner  yang  telah  dibagikan kepada  responden.  Karena  aplikasi ini  dikembangkan  menggunakan analisis  dan  desain  berorientasi objek,  fase  pemodelan  terdiri  dari beberapa  diagram  berbasis  UML. UML  adalah  seperangkat  model konstruksi dan notasi yang dibentuk
dalam pengembangan sistem berorientasi objek (Satzinger, et al., 2012).
Berikut  adalah  beberapa  jenis Diagram UML:
1. Use  Case  Diagram,  Use  Case Diagram digunakan untuk
mendokumentasikan  berbagai peran pengguna dan cara mereka  berinteraksi  dengan
sistem. Use  Case  Diagram dibangun menggunakan 4 komponen  utama  yaitu System
Boundary,  Actor,  Use  Case,
Communication
Gambar 5. Use Case Diagram
2. Activity Diagram , Diagram ini menunjukkan  alur  kerja  atau
aktivitas pengguna secara berurutan.

## Gambar 6. Activity Diagram Registrasi Guest
3. Class Diagram , Karena sistem berorientasi  objek  terdiri  dari kelas-kelas,  diagram  ini  akan menunjukkan konektivitas antara setiap kelas menggunakan  garis.  Dalam diagram  kelas,  sebuah  kelas akan dibagi menjadi 2 bagian:
Nama kelas dan Atribut Kelas.
Gambar 7. Class Diagram
4. Sequence Diagram adalah diagram  yang  menunjukkan urutan  pesan  antara  aktor sistem  eksternal  dan  internal dalam  use  case  atau  skenario yang telah dirancang sebelumnya.  Diagram  urutan sistem digunakan untuk menggambarkan aliran informasi  yang  keluar  dan masuk ke dalam suatu system
Gambar 8. Sequence Diagram
Pada  fase modeling juga  dibuat storyboard untuk  mendapatkan gambaran kasar bagaimana tampilan aplikasi.
d. Fase Konstruksi ( Construction
phase)
Tahap  konstruksi  dibagi  menjadi  2 tahap,  tahap Coding dan  tahap Pengujian.  Dalam  penelitian  ini, proses coding akan  menggunakan code Igniter dan framework netbean.  Sedangkan  untuk  tahap pengujian,  fungsi-fungsi  aplikasi akan  diuji  fungsionalitasnya  oleh pengguna. e. Fase  Implementasi (Deployment phase ).
Fase  terakhir  dari  model  waterfall ini  adalah  fase  deployment  dimana aplikasi  yang  telah  dikembangkan diuji oleh pengguna akan
diluncurkan  dan  digunakan  oleh pengguna.  Pada  saat  yang  sama
programmer  akan  mengevaluasi seberapa  puas  pengguna  terhadap aplikasi  tersebut.  Ada  banyak  jenis pengujian dan aplikasi ini akan diuji dengan  Uji  Penerimaan  Pengguna, Delapan  Aturan  Emas  dan  Lima Faktor Manusia terukur.

## C. Perbandingan Aplikasi Sejenis
Ada beberapa aplikasi yang telah dikembangkan sebelumnya, sehingga dilakukan analisis terhadap aplikasi sejenis sebagai bagian dari tahapan fase komunikasi  pada  waterfall  life  cycle.  2 aplikasi  serupa  telah  dianalisis  yaitu mainbareng.id dan sweatcircle.com.
Tabel 1. Perbandingan Aplikasi Sejenis Fitur Mainbareng .id Sweatcircle.c om Log in & Sign Up Y Y Pencarian partner olahraga Y Y Menyediak an informasi lebih dari 1 olahraga N Y Informasi Level Skill Y Y Create atau Join Permainan Y Y Informasi penyewaan fasilitas olahraga Y N Penyewaan fasilitas olahraga N N Review fasilitas olahraga N N Forum N Y Ruangan diskusi N N

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  survey  terhadap  143 responden  mengenai  perlunya  suatu  aplikasi yang  dapat  membantu  dalam  pencarian masyarakat  dan  fasilitas  olahraga.  Semua kebutuhan pengguna dirangkum dan digabungkan  menjadi  aplikasi  berbasis  web bernama  "SportZone"  yang  memiliki  fitur sebagai berikut:
1. Aplikasi  yang  dapat  menemukan pasangan dengan tingkat keterampilan yang sama.
2. Aplikasi  yang  menampilkan  review detail dan hadiah fasilitas olahraga.
3. Pojok berita dan acara
4. Forum diskusi
Spesifikasi yang dibutuhkan untuk menjalankan  SportZone  adalah  browser  baik browser  mobile  maupun  PC  yang  dapat mendukung  HTML5  dan  sebaiknya  Google Chrome v 6.0.
Ini adalah screenshot dari SportZone:
Gambar 9. Tampilan Menu Pencarian
Partner Olahraga
Gambar 10. Tampilan Menu Gabung Permainan
Gambar 11. Tampilan Menu Fasilitas
Olahraga
Gambar 12. Tampilan Menu News
Gambar 13.  Tampilan Tab Event
Gambar 14. Tampilan Forum Diskusi
Berdasarkan  metode  waterfall,  aplikasi yang  telah  dikembangkan  akan  dievaluasi menggunakan beberapa metode, antara lain:: 1. Teori 8 Aturan emas, untuk mengevaluasi aspek tampilan Interface (Shneiderman,  et  al.,  2010, p. 22). 2. Teori 5 Faktor manusia terukur, untuk menguji  kemudahan  suatu  aplikasi dipahami  oleh  pengguna  awam. (Shneiderman, et al., 2010, p. 22).
3. Fungsionalitas  dari  aplikasi  sendiri akan diujikan menguunakan pengujian Black-Box Testing (Verma et  al.,  2017),  di  mana  aplikasi  akan diuji  fungsionalitasnya  lebih  dari sekadar sistem internal. Pengujian ini dapat dilakukan dengan menggunakan User Acceptance Test (UAT) dan juga menggunakan kuesioner yang dibagikan kepada 30 responden. Berdasarkan hasil survei dalam hal UI/UX,
ditemukan  bahwa  aplikasi  telah  memenuhi  8 aturan  emas,  yaitu:  konsistensi,  memenuhi kegunaan universal, menawarkan umpan balik yang informatif, dialog desain untuk menghasilkan penutupan, mencegah kesalahan, izin  mudah  pembalikan  tindakan,  mendukung locus  of  control  internal,  mengurangi  beban memori jangka pendek.
Sebagai  bukti  konsistensi  aplikasi,  terlihat dari semua gambar bahwa aplikasi ini memiliki penempatan menu yang sama, warna dan desain yang  sama  pada  setiap  halaman  web.  Sebagai bukti  konsistensi  aplikasi,  terlihat  dari  semua gambar bahwa aplikasi ini memiliki penempatan menu yang sama, warna dan desain yang sama di setiap halaman web.
Memenuhi  kegunaan  universal  berarti antarmuka  pengguna  harus  universal  atau menggunakan  simbol  umum  sehingga  dapat dipahami  oleh  siapa  saja.  pada  gambar  di bawah,  situs  web  SportZone  memiliki  simbol umum  yang  dapat  dipahami  oleh  pengguna pemula.  Dalam  simbol  ini,  pengguna  dapat langsung terhubung dengan media social
Gambar 15. Tampilan Halaman Login
Aplikasi ini juga menawarkan umpan balik yang  informatif,  Apapun  tindakan  yang dilakukan  pengguna  pada  aplikasi,  antarmuka aplikasi  harus  dapat  memberikan umpan  balik pada  setiap  interaksi  pengguna  sehingga pengguna  dapat  mengetahui  arah  penggunaan aplikasi.
Pada  Gambar  di  bawah  situs  SportZone memberikan peringatan kepada pengguna yang lupa  mengisi  formulir.  Dan  mengharuskan pengguna  untuk  mengisi  formulir  untuk melanjutkan proses.
Gambar 16. Tampilan Halaman Profil
Sebuah  antarmuka  aplikasi  harus  dapat memberikan  kebebasan  kepada  pengguna untuk  melakukan  navigasi  kembali  ke  tahap tindakan sebelumnya sehingga pengguna dapat memperbaiki kesalahan dari tindakan sebelumnya  sehingga  pengguna  dapat  terus melakukan  tahapan  prosedur  penggunaan aplikasi tanpa  khawatir  tentang  kesalahan  lain yang tidak dapat diselesaikan.
Untuk  menghindari  hal-hal  yang  tidak diinginkan, situs SportZone juga menyediakan pesan  konfirmasi  untuk  setiap  penghapusan data  di  situs  web  dan  memberikan  opsi  batal untuk kembali ke halaman sebelumnya.
Gambar 17. Tampilan Konfirmasi
Ketika  seorang  pengguna  memberikan suatu  permintaan  kepada  sistem,  maka  sistem harus  dapat  memberikan  hasil  yang  sesuai dengan  keinginan  dan  harapan  pengguna. Pengguna  tidak  ingin  hasil  yang  diharapkan berubah menjadi hasil yang tidak diharapkan.
Pada  gambar  dibawah  website  SportZone memberikan  kontrol  penuh  kepada  user  yang membuat game tersebut, user dapat menghapus game yang telah dibuat sendiri
Gambar 18. Tampilan Detail Room Antarmuka aplikasi harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pengguna dapat mengingat  cara  menggunakan  antarmuka aplikasi  setiap  saat  karena  antarmuka  mudah diingat.
Pada  gambar  di  bawah  situs  SportZone memiliki pengingat pada kolom yang telah diisi oleh pengguna.  Sehingga  user tidak  perlu lagi mengisi data yang telah diisi oleh user.
Gambar 19. Tampilan Alert Notifikasi
Selain  itu,  dari  segi  5  faktor  manusia terukur, aplikasi ini telah memenuhi lima faktor manusia  terukur,  yaitu:  Aplikasi  ini  juga memenuhi  syarat  Lima  Faktor  Manusia Terukur,  yaitu:  waktu  belajar,  kecepatan kinerja,  tingkat  kesalahan  pengguna,  retensi dari waktu ke waktu, kepuasan subjektif.
Secara fungsi, aplikasi ini sudah dapat diterima  oleh  calon  pengguna  aplikasi  seperti yang terlihat pada tabel berikut:
Tabel 2. User Acceptance test Feature Actor Role Result Login Admin User Accepted Sign up Guest Accepted Add/ Update Profile User Accepted Forgot password User Accepted View Event Guest Accepted View Facilities Guest Accepted View News Guest Accepted View Sport Guest Accepted View Thread Guest Accepted View/ Add/ Update/ Remove  Thread User Accepted View/ Add/ Remove Comment User Accepted View/ Search Event User Accepted View/ Search Facility User Accepted View/ Search  News User Accepted View/ Add/ Update/ Remove/ Search Team User Accepted Remove/ Search Comment Admin Accepted Add/ Update/ Remove Event Admin Accepted Add/ Update/ Remove  Facility Admin Accepted Add/ Update/ Remove  News Admin Accepted Remove/ Search Thread Admin Accepted
Pada  akhirnya,  berdasarkan  hasil  survei menggunakan  kuisioner  terhadap  pengguna diketahui  bahwa  aplikasi  ini  membantu
kebutuhan  pengguna  untuk  menemukan  mitra olahraga, fasilitas olahraga, mendapatkan berita dan  acara  terbaru  tentang  olahraga,  serta melakukan  forum  diskusi.  dimana  50% pengguna  merasa  sangat  terbantu  dengan adanya  aplikasi  ini,  33,3%  merasa  cukup terbantu, 13,3%.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pengembangan  SportZone disimpulkan:  aplikasi  ini  dapat  membantu pengguna  untuk  menemukan  mitra  olahraga, pencari  fasilitas,  menemukan  berita  dan  acara terbaru,  juga  melakukan  diskusi  tentang olahraga terkait.
Untuk kedepannya ada beberapa saran dari responden  yang  perlu  ditambahkan  pada aplikasi ini sebagai berikut: menambahkan fitur baru  untuk  menilai  fasilitas  olahraga  juga menggunakan kecerdasan buatan untuk menemukan  mitra  olahraga  terdekat  dan fasilitas yang membuat proses pencarian lebih optimal.

## REFERENSI
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2020). Laporan Survei Internet  APJII  2019  –  2020. Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia ,
2020 , 1–146. https://apjii.or.id/survei
Du,  X.,  Song,  W.,  &  Munro,  M.  (2009). Semantic Service Description Framework for Address. Information Systems Development , 1033–1045. https://doi.org/10.1007/978-0-387-
78578-3_35
Jacksi,  K.,  &  Abass,  S.  M.  (2019).
Development  history  of  the  world  wide web. International  Journal  of  Scientific and  Technology  Research , 8 (9),  75–79. https://www.researchgate.net/publication /336073851_Development_History_Of_ The_World_Wide_Web
Kalwar,  A.,  Ajmera,  R.,  &  Gill,  A.  (2021). Arqi: Model for developing web application. International  Journal  on Technical  and  Physical  Problems  of Engineering , 13 (2), 7–13. KumparanSTYLE.  (2017). Hanya  63  Persen Masyarakat Indonesia yang Rutin Lakukan  Olahraga  |  kumparan.com . Https://Kumparan.Com.
https://kumparan.com/kumparanstyle/han ya-63-persen-masyarakat-indonesia- yang-rutin-lakukan-olahraga/2
Pane,  B.  S.  (2015).  Peranan  Olahraga  Dalam
Meningkatkan Kesehatan. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 21 (79), 1–4. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.ph p/jpkm/article/view/4646
Pressman,  R.,  (2012).  Rekayasa  Perangkat Lunak  (Pendekatan  Praktisi).  7  ed. Yogyakarta: Andi.
Satzinger, J. W., Jackson, R. B. & Burd, S. D.,
(2012). System Analysis And Design In A
Changing  World.  Sixth  Ed  ed.  Boston:
Course Technology. Shneiderman,  B.,  Plaisant,  C.,  Cohen,  M.  & Jacobs,  S.,  (2010).  Designing  the  User Interface: Strategies for Effective Human- Computer  Interaction.  Boston:  Addison- Wesley.
Verma,  A.,  Khatana,  A.,  &  Chaudhary,  S.
(2017).  A  Comparative  Study  of  Black Box  Testing  and  White  Box  Testing. International Journal of Computer Sciences  and  Engineering , 5 (12),  301– 304. https://doi.org/10.26438/ijcse/v5i12.3013
04