## Implementasi Metode Random Sampling Pada Animasi Motion Graphic Herbisida dan Fungisida

## Asep Syaputra
Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Pagar Alam Pagar Alam, Sumatera Selatan, Indonesia
asepsyaputra68@sttpagaralam.ac.id
Abstract — Promotion is very important to support marketing activities. When promoting still using brochures, talking directly to consumers in the field so that it has a lot of costs, energy, time needs  and  lack  of  consumer  interest  in  herbicide  and  fungicide products,  this  product  is  an  agricultural  product  that  contains fertilizers  or  agricultural  toxins.  The  purpose  of  this  research  is the  use  of  multimedia  technology,  the  above  problems  are expected  to  be  overcome.  This  study  uses  the  ADDIE  model development  method,  which  consists  of  5  steps,  namely  analysis, design,  development,  implementation  and  evaluation  and  apply sampling  methods  for  the  application  of  data  on  animation  to measure  consumer  understanding  and  interest.  This  animation was created by Adobe by Effect CS6 and is designed to measure valid  levels  in  alpha  tester  animation  to  measure  the  validity  of animations  with  expert  reviews,  namely  design  experts,  media experts, linguists, material experts. The results of the study in the form of Motion Grapich animation product promotion, from the results  of  tests  by  experts  obtained  with  the  results  of  validity, stated  that  this  animation  extension  is  very  valid  by  giving  an average  of  4.15  of  the  results  of  the  validity  value,  and  is  an average of 4.31 from respondents.
Keywords— Animation, Motion Graphic, ADDIE & Sampling
Abstrak —Promosi  sangat  penting  untuk  mendukung  kegiatan pemasaran.  Saat  mempromosikan  masih  menggunakan  brosur, berbicara  langsung  dengan  konsumen  di  lapangan  sehingga memiliki banyak biaya, energi, kebutuhan waktu dan kurangnya ketertarikan  konsumen  terhadap  produk  herbisida  dan fungisida,  produk  ini  adalah  produk  pertanian  yang  memuat pupuk ataupun racun pertanian. Tujuan dari penelitian ini yaitu pemanfaatan  dari  teknologi  multimedia  maka  permasalahan diatas diharapkan dapat diatasi. Pada penelitian ini menggunakan  Metode  pengembangan  model  ADDIE,  yang terdiri  dari  5  langkah  yaitu  analisis,  desain,  pengembangan, implementasi  dan  evaluasi  serta  menerapkan  metode  Sampling untuk  penerapan  data  pada  animasi  untuk  mengukur pemahaman dan minat konsumen. Animasi ini dibuat oleh Adobe oleh Effect CS6 dan dirancang untuk mengukur level valid dalam animasi  Alpha  Tester  ini  untuk  mengukur  validitas  animasi dengan  ulasan  ahli,  yaitu  yaitu  ahli  design,  ahli  media,  ahli bahasa,  ahli  materi.  Hasil  penelitian  berupa  animasi Motion Grapich promosi  produk,  dari  hasil  tes  oleh  para  ahli  yang diperoleh  dengan  hasil  validitas,  menyatakan  bahwa  ekstensi animasi  ini sangat valid dengan  memberikan rata-rata 4.15 dari hasil  nilai  validitas,  dan  merupakan  rata-rata  4.31  dari responden.
Kata Kunci— Animasi, Motion Graphic, ADDIE & Sampling

## I. PENDAHULUAN
Seiring perkembangan zaman, teknologi memainkan peran penting  dalam  penyampaian  informasi,  baik  dalam  bentuk teks, gambar, dan suara kepada pengguna diseluruh dunia  [1]. Salah  satu  perkembangan  teknologi  dapat  mencapai  bentuk media  bernama  multimedia  [2].  Penilaian  informasi  dan promosi media adalah kemajuan teknologi multimedia dengan sangat  cepat  dan  bermanfaat  [3].  Multimedia  merupakan kombinasi dari berbagai jenis objek multimedia, seperti tulisan (teks), suara (audio),  film  (video), dan  gambar (picture). Kombinasi  objek  multimedia  yang  berbeda  menciptakan layanan  yang  dapat  digunakan  secara  interaktif  dan  dinamis, memberikan  layanan  yang ramah pengguna  [4]. Ada dua cara untuk  menyampaikan  konten  multimedia  kepada  pengguna (klien), yaitu streaming dan download [5].  Dalam  metode unggah,  konten  disimpan  diserver,  seperti server  web . Sebaliknya,  pada  metode  streaming,  klien  menyajikan  konten yang  berasal  langsung  dari  jaringan,  tanpa  harus  mengunduh seluruh  konten  terlebih  dahulu  [6].  Salah  satu  bentuk pemanfaatan  multimedia  di  era  perkembangan  teknologi dibidang perdagangan adalah promosi herbisida  dan fungisida PT.  Prima  Karya,  karena  skala  promosi  herbisida  dan fungisida  dikawasan  Pagar  Alam  masih  terbatas,  dan  media yang  digunakan  saat  ini  masih  belum  efektif,  maka  akan digunakan animasi multimedia. Teknik sampling diimplementasikan pada penelitian ini.
Berdasarkan penelitian dari Triyono dkk, dalam menentukan  metode  pengambilan  sampel  yang  akan digunakan  dalam  penelitian,  peneliti  harus  mencari  hubungan antara biaya, tenaga kerja dan waktu, di satu sisi, dan presisi, di  sisi  lain.  Ketika  usaha,  tenaga,  dan  waktu  terbatas  terlebih dahulu,  peneliti harus mencoba menemukan metode pengambilan  sampel  yang  menawarkan  presisi  tertinggi. Pelajaran  kemudian  dapat  dipetik  dari  penelitian  sebelumnya untuk  memberikan  informasi  yang  akurat  dan  memperluas pemasaran produk [7]. Oleh karena itu, metode Sampling yang diterapkan  pada Motion  Graphic akan  digunakan  untuk membuat  animasi  iklan  herbisida, Simple  Random  Sampling atau  Pengambilan  sampel  acak  sederhana  adalah  metode pengambilan  sampel  dimana  setiap  anggota  populasi  diberi kesempatan  yang  sama  untuk  dipilih  sebagai  sampel. Pengambilan sampel acak sederhana adalah jenis pengambilan sampel  dasar  yang  sering  digunakan  untuk  mengembangkan
metode  pengambilan  sampel  yang  lebih  kompleks.  Cara  ini sangat mudah digunakan jika anggota populasi sudah terdaftar secara  lengkap.  Ada  prosedur  yang  biasa  digunakan  dalam metode simple  random  sampling ,  yaitu  menggunakan  tabel bilangan acak. Pengacakan juga dimungkinkan melalui lotere. Sampel acak diharapkan dapat mewakili populasi yang dituju. Bahkan  saat  dilakukan  random  sampling,  ada  kalanya  hasil sampling  justru  memiliki  nilai  unik  yang  terkesan  sistematis. Oleh karena itu, implikasi dari random sampling adalah bahwa estimasi  parameter  yang  dihasilkan  akurat  dan  sangat  akurat ketika  sampling  diulang.  Selain  itu,  dimungkinkan  untuk secara  statistik  memeriksa  variabilitas  atau  tingkat  kesalahan dalam  estimasi.  Sampling  error  dapat  dinyatakan  sebagai probabilitas.  Kemudian  penelitian  yang  dilakukan  Reno Siahan Dkk, Implementasi Motion Graphic Video Animasi 2D Untuk  pengenalan  Nirmana,  konsep  yang  digunakan  dalam penelitian terapan terdiri dari rangkaian bentuk gambar dalam bentuk  berbagai  tema,  dirangkum  dalam  sebuah  film  animasi 2D.  Penggunaan  grafik  bergerak  sebagai  bentuk  tampilan video  animasi  2D  sehingga  animasi  yang  digunakan  menarik serta efektif [8].
Motion  Graphic  sebagai  media  visual  sementara  yang menggabungkan  sinema  dan  desain  grafis  [9].  Hal  ini  dapat dicapai  dengan  menggabungkan  elemen-elemen  seperti animasi 2D dan 3D, video, film, tipografi,  ilustrasi,  fotografi, dan musik. Animasi 2D juga bisa disebut animasi kartun, yang dibuat  dalam  dimensi  panjang  dan  lebar  pada  bidang  datar, sehingga  hanya  ada  panjang  dan  lebar  tanpa  pengukuran ketebalan  [10].  Bidang  dua  dimensi  dapat  digambarkan menggunakan  sumbu  X  dan  Y,  dan  grafik  gerak  sering menggabungkan  film,  video,  foto,  ilustrasi,  animasi,  dan musik,  termasuk  tipografi  dan  grafik  yang  dapat  dilihat sebagai  judul  film  [11].  Tuntutan  akan  media  periklanan merupakan  salah  satu  daya  tarik  tersendiri  untuk  menarik minat  konsumen.  Hal  ini  dikarenakan  media  periklanan merupakan  media  yang  mempengaruhi  sistem  penjualan  dan pengenalan  produk.  Tentu  saja,  promosi  diadakan  di  toko untuk meningkatkan hasil penjualan.  jadi animasi yang dibuat harus  efisien  dan  efektif  serta  mengintegrasikan  semua informasi  ke  dalam  animasi  [12].  Definisi  animasi  pada dasarnya  adalah  memindahkan  objek  agar  lebih  dinamis. Animasi  adalah teknik  menampilkan gambar  secara berurutan sedemikian  rupa  sehingga  penonton  merasakan  ilusi  gerakan pada gambar yang ditampilkan [13].
Salah  satu  pemanfaatan  multimedia  di  era  kemajuan teknologi  dibidang  perdagangan  adalah  iklan  herbisida  dan fungisida  PT.  Multimedia  yang  digunakan  adalah  grafik animasi, kata Prima Karya karena skala promosi herbisida dan fungisida  di  kawasan  kota  Pagar  Alam  masih  terbatas  dan media  yang  digunakan  saat  ini  masih  kurang  efektif. Kebutuhan  akan  media  periklanan  merupakan  salah  satu penawaran  unik  untuk  menarik  perhatian  konsumen.  Hal  ini dikarenakan  media  periklanan  merupakan  sarana  untuk mempengaruhi  sistem  penjualan  dan  penyajian  produk  yang dapat meningkatkan penjualan produk.

## II. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  pada  hakikatnya  adalah  cara  ilmiah untuk  memperoleh  data  untuk  tujuan  dan  kegunaan  tertentu. Pada  dasarnya  metode  penelitian  yaitu  cara  ilmiah  untuk memperoleh  data  untuk  tujuan  dan  kegunaan  tertentu. Berdasarkan  hal  ini,  ada  empat  kata  kunci  yang  perlu dipertimbangkan,  yaitu  metode  ilmiah,  data,  tujuan,  dan penggunaan.  Jadi,  dari  pengertian  di  atas,  kita  dapat  melihat bahwa metode penelitian adalah suatu cara untuk memecahkan masalah atau mengembangkan pengetahuan dengan menggunakan metode ilmiah [14].

## A. Analisa Data Expert Review
Tahap  expert  review  digunakan  untuk  menentukan validitas produk yang akan dikembangkan, peneliti memberikan  angket  yang  berisikan  pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan aspek materi desain dan aspek pedagogik. Dimana angket tersebut diberikan kepada 2 ahli materi desain dan  2  ahli  pedagogik.  Pada  lembar  validasi  terdapat  skor/ skala penilaian berupa skala Likert yang dapat digunakan para ahli untuk menilai produk yang akan dikembangkan . Analisis data  dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat  kepercayaan  dari animasi  promosi  herbisida  yang  dikembangkan  oleh  peneliti peer-review atau expert-tested .  Data-data  yang  diperoleh  dari para  ahli  tersebut  dijadikan  sebagai  acuan  untuk review produk  untuk  mendapatkan  produk-produk  penting  [15]. Desain  produk  dievaluasi  oleh  para  ahli  dengan  mengisi kuesioner yang telah disiapkan. Peringkat yang diperoleh dari para ahli ini dirata-ratakan menurut rumus berikut:
R = ∑ 𝑉𝑖 𝑛 𝑖 =1 (1)
Keterangan:
R = Nilai rata-rata dari hasil evaluasi validator. Vi= Evaluasi hasil evaluasi Validator Ke-i N = Jumlah data
Hasil analisis  diinterpretasikan  menggunakan kategori berikut dalam tabel:

## TABEL 1. DATA RESPONDEN

## B. Metode Random Sampling
Metode  pengambilan  sampel  yang  dipilih  adalah  metode dengan  margin  kesalahan  yang  lebih  kecil  dan  varians  yang lebih  kecil  dalam  efisiensi  relatif.  Dalam  pendugaan parameter,  inferensi  statistik  digunakan  untuk  mendapatkan penduga parameter yang konsisten dan tidak  biasa. Selain itu,
Skor Kategori
4,1 – 5 Sangat Valid 3,1 – 4 Valid 2,1 – 3 Cukup Valid 1,1 – 2 Kurang Valid 0 – 1 Sangat Tidak Valid
untuk  mencocokkan  parameter  populasi,  akurasi  estimasi parameter juga harus cocok.
C. Metode ADDIE (Design Development Implement Evaluate).
Metode ADDIE digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini.  Pengembangan  model  dapat  diartikan  sebagai  upaya perluasan untuk secara bertahap membawa situasi  atau situasi ke situasi  yang  lebih sempurna,  lengkap, atau lebih baik  [16]. Desain  pengembangan  sesuai  dengan  model ADDIE ,  model desain  sosialisasi  diimplementasikan  untuk  membuat  sistem animasi  sosialisasi  skala  besar  [17].  Proyek  pengembangan didasarkan  pada  model ADDIE  (Design  Development Implement  Evaluate). Model  ini  menggunakan  5  tahap pengembangan seperti gambar dibawah ini. Proyek pengembangan  didasarkan  pada  model ADDIE  (Design Development Implement Evaluate). Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan seperti gambar dibawah ini.
Gambar 1. Tahapan ADDIE (Design Development Implement Evaluate )
1. Analysis (Analisa)
Tahap analisis adalah tahap mengidentifikasi masalah yang terjadi pada fasilitas penelitian [18]. Dan untuk mengetahui perlunya penelitian ini, maka tujuan dari pembuatan grafik animasi  ini  adalah  untuk  membantu  petugas  lapangan  dan distributor  PT.  Prima  Karya  mempromosikan  produk kepada  konsumen.  Wawancara  untuk  penelitian  ini dilakukan  sebagai  bagian  dari  studi  pendahuluan  untuk mengetahui  permintaan  produk  yang  diusulkan  (studi kasus:  Toko  Tani  Makmur).  Setelah  membuat  animasi, wawancara  diteruskan  ke  ahli  untuk  memverifikasi kebenaran  media  iklan  yang  dibuat.  Akibatnya  kegiatan periklanan  yang terlalu  memakan waktu, tenaga dan biaya menjadi  tidak  efektif  sehingga  perlu  dibuat  animasi  grafis animasi.  Promosi  herbisida  dan  fungisida  di  kalangan penduduk.  Keuntungan  dari  animasi  ini  adalah  untuk memudahkan dan meningkatkan minat konsumen terhadap produk atau produk yang ditawarkan.
2. Design (Perancangan)
Tentukan  spesifikasi  untuk  arsitektur  program,  gaya, tampilan,  dan  material  atau  kebutuhan  material  untuk program  [19].  Saat  mengembangkan  model  ekspansi  ini, peneliti  akan  mengembangkan  animasi.  Perancangan model  penyuluhan  ini  masih  bersifat  konseptual  dan  akan menjadi  dasar  proses  pengembangan  selanjutnya.  Tahap perancangan  merupakan  perluasan  dari  analisis  kebutuhan dan  perencanaan  animasi  menyesuaikan  dengan  analisis kebutuhan.  Setelah  objek  ini  dibuat  maka  akan  dibuat menggunakan teknik sketsa, bahan fotografi akan di import ke Adobe  PhotoShop  CS6 dan  digambar  dengan Pen  tool, dan  proses  pewarnaan  juga  akan  menggunakan software Adobe Photoshop CS6 dan akan dijadikan PNG format.
3. Development ( Pengembangan ) .
Selama  fase  pengembangan,  konten  yang  dikembangkan selama fase desain dibuat dan digabungkan [20]. Juga pada tahap  desain,  pekerjaan  sedang  berlangsung  pada  desain produk,  dan  dasar  konseptual  untuk  penerapan  model animasi  promosi  produk  telah  dikembangkan.  Pada  tahap pengembangan,  dasar  konseptual  tertuang  dalam  produk yang  siap  diimplementasikan.  Usulan  pengembangan sistem  pembuatan  produk  grafis  animasi  untuk  promosi herbisida  dan  fungisida  dimasyarakat  dilakukan  dengan menggunakan  beberapa  aplikasi  tambahan  atau  aplikasi pendukung  yaitu: Adobe  After  Effects  CS6 , Adobe Photoshop CS6, Adobe Primier Pro CS6 dan Animaker .
4. Implementasi (Penerapan).
Tahap  implementasi adalah penerapan program  yang akan kita  lakukan  nantinya  untuk  mengecek  apakah  program yang  dibuat  sudah  bagus  atau  belum.  Jika  produksi pembawa  ekspansi  telah  dilakukan,  langkah  eksekusi dilakukan.  Pada  tahap  implementasi  ini,  hasil  penelitian akan  diimplementasikan  dalam  bentuk  film  animasi dengan  grafik  bergerak  dan  akan  diimplementasikan kepada public.
5. Evaluasi .
Tahap  ini  adalah  bagian  penting  dari ADDIE .  Evaluasi digunakan  untuk  memperoleh  umpan  balik  dari  pengguna model/metode.  Perubahan  dilakukan  sesuai  dengan  hasil penilaian  atau  kebutuhan  yang  tidak  terpenuhi  oleh model/metode baru.

## D. Flowchart Diagram Sistem
Flowchart  diagram sistem  dalam  proses  pembuatan animasi  promosi  sangat  penting  karena  pada  tahap flowchart ini peneliti perlu menentukan pedoman atau deskripsi animasi iklan  yang  akan  dibuat  sesuai  dengan  posisi flowchart diagram [21].  Langkah  ini  akan  menjelaskan  setiap  adegan dan menjelaskan cara kerja alur, yang mudah dipahami.
Gambar 2. Flowchart Diagram Sistem
III.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Animasi  dengan motion  graphic promosi  herbisida  dan fungisida dalam berbagai tahapan, yaitu: analisis, perencanaan,  pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi, proses  pengambilan  sampel.  Animasi Motion  Grapich Promosi  herbisida  dan  fungisida  (contoh:  Toko  Tani Makmoor)  sebagai  distributor  PT.  Prima  Karja,  animasi  ini menggunakan software  Adobe  After  Effects  CS6 .  Proses produksi berlangsung secara bertahap untuk membuat animasi yang  cocok  untuk  diterbitkan  yang  dilanjutkan  dengan serangkaian validasi  ahli  bahasa,  validasi ahli  materi, validasi ahli  desain,  dan  validasi  ahli  media.  Semua  rangkaian  ini dirancang  untuk  menghasilkan  data  yang  kemudian  akan diperbaiki atau ditingkatkan untuk membuat materi iklan yang unik dan menarik minat konsumen.
A. Implementasi Sistem
Pada tahap implementasi ini, produk yang telah dibuat atau jadi  akan  dipresentasikan  kepada  para  ahli,  dan  hasil  yang diperoleh akan dinilai oleh PT sesuai permintaan. Prima Karja. Di  bawah  ini  adalah  tangkapan  layar  sebelum  dan  sesudah evaluasi. Dari hasil implementasi kepada ahli, dari ahli media diperoleh hasil yang  menjelaskan tentang animasi rumput dan perubahan kostum yang digunakan oleh karakter.
Gambar 3. Tampilan Animasi Sebelum Evaluasi
Gambar 4. Tampilan Animasi Sesudah Evaluasi

## B. Hasil Validasi
Hasil  survei  ahli  bahasa  menunjukkan  bahwa  animasi  ini memiliki skor rata-rata 4 untuk kejelasan tanda baca, dan ahli bahasa  menilai  ekspresi  penggunaan  bahasa  yang  baik  dan benar sebagai baik. Dari segi isi, indikator gambar mendukung animasi  ini. Hasil peer review  materi  menunjukkan  bahwa  isi materi  dinilai  cukup  baik  sesuai  dengan  tujuan  periklanan produk  herbisida  dan  fungisida,  kecukupan  hubungan  antara animasi  dan  tujuan  promosi  lebih  menarik.  Hasil  verifikasi ahli  materi  menunjukkan  bahwa  animasi  promosi  herbisida dan  fungisida  dengan  nilai  rata-rata  4,4  ditinjau  dari  aspek tampilan dan animasi.
TABEL 2. PENGUJIAN SISTEM
Mengetahui  hasil  evaluasi  anggota  dan  mendapatkan  nilai rata-rata  yang  disajikan  dalam  bentuk  grafik  hasil  validitas para ahli, seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 5. Hasil Validitas Para Ahli No Ahli Jumlah skor Skor rata-rata Keterangan 1 Ahli Bahasa 16 4 Valid 2 Ahli Materi 22 4,4 Sangat Valid 3 Ahli Design 21 4,2 Sangat Valid 4 Ahli Media 20 4 Valid Jumlah 79 16,6
Rata-rata 4,15 4,15 Sangat Valid 1 2 3 4 5 Ahli Bahasa Ahli Materi Ahli Design Ahli Media Rata-Rata 4,15 4 4,4 4,2
4 GRAFIK HASIL VALIDITAS PARA AHLI
Peneliti  kemudian  menggunakan  tingkat  kesalahan  yang dikembangkan  oleh  Isaac  dan  Michael  untuk  menentukan ukuran  sampel  dengan  menggunakan  metode random sampling , termasuk 1%, 5%, 10%. Karena banyaknya populasi yang  digunakan  oleh  peneliti,  maka  peneliti  menggunakan tingkat  kesalahan  sebesar  10%  [22].  Rumus  yang  digunakan peneliti untuk  menentukan  besar sampel  menggunakan rumus Slovin adalah:
(2)
Keterangan : n  = jumlah sample N = jumlah populasi e  = batas toleransi kesalahan (error tolerance)
Jika  perhitungan  dilakukan  sesuai  dengan  rumus,  jumlah minimum yang diterima adalah:
Seluruh  responden  adalah  petani,  pemilik  toko  dan mahasiswa.  mereka  semua  tinggal  di  kota  Pagar  Alam  dan Jaray.  Dengan  mempertimbangkan  jumlah  responden,  penulis menyebarkan 52 kuesioner kepada konsumen secara acak atau random. Berikut adalah hasil penilaian responden.

## TABEL 3. HASIL PENILAIAN RESPONDEN
Hasil kuesioner ini dihasilkan setelah menerima penilaian dari responden  pada  kolom  yang  diberikan.  Berdasarkan  hasil tersebut,  dilakukan  perhitungan  untuk  membuat  produk menjadi benar. Menurut survei, skor rata-rata adalah 4,31.
Gambar 6. Hasil Rekapitulasi Skor Angket Responden

## KESIMPULAN
Dalam  penelitian  ini  dibuat  animasi  promosi  herbisida dan  fungisida  untuk  digunakan  oleh  petugas  lapangan  PT. Prima  Karya  dalam  menyampaikan  promosi  produk  mereka terkhusus  di  area  Pagar  Alam  akan  tetapi  tidak  menutup kemungkinan  promosi  ini  akan  menyebar  karna  dengan kemajuan teknologi dan bisnis periklanan di Indonesia saat ini. Dapat  disimpulkan  bahwa  animasi  grafis  adalah  gambar bergerak yang menghidupkan animasi dengan menggabungkan  media  visual  yang  memadukan  bahasa sinema dengan desain grafis. Data dikumpulkan dari beberapa ahli  yaitu  ahli  bahasa  dengan  rata-rata  4,  ahli  materi  dengan rata-rata  4,4,   ahli  desain  dengan  rata-rata  4,2  dan  ahli  media dengan  rata-rata  4.  Dari  hasil  rekapitulasi,  skor  rata-rata adalah  4,15  dengan  kategori  sangat  reliabel.  Animasi  Motion Graphic  Promosi  herbisida  dan  fungisida  pada  masyarakat dianggap  sangat  relevan.  Dalam  penelitian  ini,  penulis menggunakan  metode  sampling  dengan  mengirimkan  survey kepada  konsumen  untuk  mengukur  tingkat  pemahaman produk,  kegunaannya  dan  minat  konsumen.  Pemilihan  acak sederhana  adalah  sampel  yang  dipilih  sedemikian  rupa sehingga  setiap  unit  penelitian  dalam  populasi  memiliki kesempatan yang sama untuk memilih sampel.

## R EFERENCES

## [1]
A.  Syaputra,  “Aplikasi  E-Kelurahan  Untuk  Peningkatan  Pelayanan Administrasi  Dalam  Mendukung  Penerapan  E-Government,” MATRIK  J.  Manajemen,  Tek.  Inform.  dan  Rekayasa  Komput. ,  vol. 20, no. 2, pp. 379–388, 2021.
[2] L.  B.  Sutrisno,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Kuliah Animasi 1 Bahasan Motion
No Pertanyaan Skor rata - rata Keterangan 1 Tingkat kepahaman mengenai jenis Produk 4,25 Sangat Valid 2 Tingkat kepahaman mengenai penggunaan dari masing-masing produk 4,34 Sangat Valid 3 Kesesuaian produk dengan kebutuhan 4,23 Sangat Valid 4 Penjelasan keunggulan masing- masing produk 4,23 Sangat Valid 5 Minat untuk membeli produk yang ditawarkan 4,51 Sangat Valid Jumlah 21,56 Rata – Rata 4,31 Sangat Valid 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 Sangat Valid Valid Cukup Valid Tidak Valid sangat Tidak Valid 4. 31 4 3 2 1 0 Grafik Hasil Rekapitulasi Skor Angket Responden
Graphic  Jurusan  Desain  Komunikasi  Visual  (DIII)  UNDIKSHA,” Prasi J. Bahasa, Seni, dan Pengajarannya , vol. 11, no. 02, 2016.
[3] T.  Hidayat,  “Rancang  Bangun  Media  Interaktif  Untuk  Kerajinan Tangan Tradisional,” Creat. Inf. Technol. J. , vol. 1, no. 3, pp. 216– 230, 2014.
[4] J. Simarmata et al. , Elemen-Elemen Multimedia Untuk Pembelajaran . Yayasan Kita Menulis, 2020.
[5] N. Afiyat and N. Chamid, “Perancangan Layanan Real Time Mobile Tv  Pada  Jaringan  Wlan  Menggunakan  Protokol  Multicast,” NJCA (Nusantara J. Comput. Its Appl. , vol. 3, no. 2, pp. 125–134, 2018.
[6] F. Fajrillah et al. , MOOC:  Platform Pembelajaran Daring di  Abad
21 . Yayasan Kita Menulis, 2020.
[7] A.  Mafiroh  and  T.  Triyono,  “Pengaruh  Kinerja  Keuangan  dan Mekanisme  Corporate  Governance  Terhadap  Financial  Distress (Studi  Empiris  pada  Perusahaan  Manufaktur  yang  Terdaftar  di Bursa Efek Indonesia Periode 2011-2014),” Ris. Akunt. dan Keuang. Indones. , vol. 1, no. 1, pp. 46–53, 2018.
[8] R.  D.  Siahaan,  “Implementasi  Algoritma  Zhu  Takaoka  Pada Aplikasi  Sinopsis  Film  Bioskop  Berbasis  Mobile,” TIN  Terap. Inform. Nusant. , vol. 1, no. 12, pp. 587–590, 2021.
[9] A.  Ramdhani,  R.  Hardian,  and  A.  Maulana  Fajar,  “PEMBUATAN MOTION  GRAPHIC  PENGENALAN  DESAIN  KOMUNIKASI VISUAL  UNTUK  SISWA  SMA-SMK.”  Politeknik  Harapan Bersama, 2021.
[10] E.  B.  Sembiring,  J.  E.  Suhendra,  and  P.  Dharsono,  “Rancang Bangun  dan  Analisis  Opening  Bumper  Program  TV  dalam  bentuk Motion  Graphic  (Studi  Kasus:  Bincang  Santai  di  iNews  TV Batam),” J. Appl. Multimed. Netw. , vol. 5, no. 1, pp. 121–135, 2021.
[11] R.  Fauzyah  and  E.  Franzia,  “Motion  Graphic  Promosi  Pasar Papringan  Di  Temanggung,  Jawa  Tengah,” J.  Dimens.  DKV  Seni Rupa dan Desain , vol. 3, no. 2, pp. 159–174, 2018.
[12] T.  F.  Musfar  and  M.  M.  SE, Buku  Ajar  Manajemen  Pemasaran:
Bauran  Pemasaran  sebagai  Materi  Pokok  dalam  Manajemen Pemasaran . Media Sains Indonesia, 2020.
[13] T.  Limbong  and  J.  Simarmata, Media  dan  Multimedia Pembelajaran: Teori & Praktik . Yayasan Kita Menulis, 2020.
[14] A.  Syaputra,  “Kombinasi  Metode  AHP  dan  TOPSIS  dalam Pemilihan  Bibit  Sayuran  Berdasarkan  Kondisi  Tanah  dan  Syarat Tumbuh Tanaman,” J. Ilm. Inform. , vol. 6, no. 1, pp. 11–19, 2021.
[15] D.  P.  Subakti,  J.  Marzal,  and  M.  H.  E.  Hsb,  “Pengembangan  E- LKPD  Berkarakteristik  Budaya  Jambi  Menggunakan  Model Discovery  Learning  Berbasis  STEM  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis,” J. Cendekia J.  Pendidik. Mat. , vol. 5, no. 2, pp. 1249–1264, 2021.
[16] M.  R.  Tanjung  and  T.  F.  Parsika,  “Pengembangan  Aplikasi Multimedia  Pengenalan  dan  Pembelajaran  Origami  dengan Pendekatan  ADDIE,”  in Seminar  Nasional  Informatika  (SNIf) , 2017, vol. 1, no. 1, pp. 128–133.
[17] M. Nazar, Z. Zulfadli, A. Oktarina, and K. Puspita, “Pengembangan aplikasi  pembelajaran  interaktif  berbasis  android  untuk  membantu mahasiswa  dalam  mempelajari  materi  larutan  elektrolit  dan nonelektrolit,” J. Pendidik. Sains Indones. (Indonesian J. Sci. Educ. , vol. 8, no. 1, pp. 39–54, 2020.
[18] M.  Iqbal  and  A.  Zulfan,  “Membangun  Sistem  Monitoring Keamanan  Kerambah  Ikan  Menggunakan  Sensor  Gerak  dan Fasilitas  Smartphone  untuk  Nelayan  di  Daerah  Perbatasan,” Pros. SISFOTEK , vol. 1, no. 1, pp. 153–156, 2017.
[19] A.  F.  Ramadhan,  A.  D.  Putra,  and  A.  Surahman,  “Aplikasi Pengenalan  Perangkat  Keras  Komputer Berbasis  Android Menggunakan Augmented Reality (AR),” J.  Teknol.  Dan  Sist.  Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 24–31, 2021.
[20] M.  V.  R.  Ningrum  and  D.  Rosita,  “Pengembangan  E-Learning Berbasis  Moodle  di  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan Universitas  Mulawarman,” Sebatik ,  vol.  23,  no.  2,  pp.  517–521, 2019.
[21] B. Muslim, “Pengenalan Sejarah Kebudayaan Islam (Ski) Pada Man 1 Pagar Alam Berbasis Android,” J.  Fasilkom  (Teknologi  Inf.  Dan Ilmu Komputer) , Vol. 10, No. 3, Pp. 209–213, 2020.
[22] M. Jailani, “Hubungan Status Sosial Ekonomi Orang Tua Terhadap Motivasi  Anak  Untuk  Berwirausaha,” Pedagog.  J.  Pendidik. ,  vol. 14, no. 1, pp. 35–42, 2019.