Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Android Dengan Pendekatan Kontekstual Pada Materi Persamaan Garis Lurus Untuk Peserta Didik Kelas VIII
Makmuri 1 , Dwi Antari Wijayanti 2 , Ellis Salsabila 3 , Rena Nur Fadillah 4
1, 2,3,4 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Jakarta, Jl. R. Mangun Muka Raya, RT.11/RW.14, Rawamangun, Kec. Pulo Gadung, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13220 makmuri@unj.ac.id

## Abstract
This research aims to develop learning media in the form of android-based mathematical learning applications on straight-line  equation  material  using  contextual  approaches.  This  research  is  a  research  and  development  that refers to addie model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). This application product is  tested  to  students  of  grade  VIII  SMP  Negeri  7  Jakarta.  The  resulting  product  is  a  mathematical  learning application  of  straightline  equation  material.  The  results  of  this  study  showed  that  android-based  learning applications can be developed properly as one of the sources of mathematics learning for the process of learning mathematics, especially in straight line equations because it reaches a percentage of 95.65% when tested into large groups which means very good.
Keywords: Mathematics Learning Applications, Contextual Approaches

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa  aplikasi  pembelajaran  matematika berbasis android pada materi persamaan garis lurus dengan menggunakan pendekatan kontekstual. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang mengacu pada model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,  dan  Evaluation).  Produk  aplikasi  ini  diujicobakan  ke  peserta  didik  kelas  VIII  SMP  Negeri  7 Jakarta. Adapun produk yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran matematika materi Persamaan Garis Lurus. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa aplikasi pembelajaran berbasis android dapat dikembangkan secara layak sebagai  salah  satu  sumber  berlajar  matematika  bagi  proses  pembelajaran  matematika,  khususnya  pada  materi Persamaan Garis Lurus karena mencapai persentase 95,65% ketika diujicobakan ke dalam kelompok besar yang berarti sangat baik.
Kata kunci: Aplikasi Pembelajaran Matematika, Pendekatan Kontekstual
Copyright (c) 2021 Makmuri, Dwi Antari Wijayanti, Ellis Salsabila, Rena Nur Fadillah  Corresponding author: Rena Nur Fadillah Email Address: renanurfadillah_3115150785@mhs.unj.ac.id (Jl. R. Mangun Muka Raya, RT.11/RW.14, DKI Jakarta) Received 26 Februari 2021, Accepted 17 Maret 2021, Published 20 Maret 2021

## PENDAHULUAN
Perkembangan  dunia  abad  ke-21  ditandai  dengan  pemanfaatan  teknologi,  informasi  dan komunikasi  dalam  segala  aspek  kehidupan,  termasuk  dalam  proses  pembelajaran.  Abad  ke-21 merupakan abad pengetahuan, zaman dengan akses informasi banyak tersebar dan informasi pun mudah diperoleh  (Daryanto  &  Karim,  2017).  Salah  satu  hasil  dari  kemajuan  teknologi  adalah  ponsel  serta banyak  masyarakat  saat  ini  memakai  ponsel  yang  berbasis  smartphone  (telepon  pintar).  Kemajuan teknologi  membuat  ponsel  yang  awalnya  hanya  digunakan  sebagai  alat  komunikasi  kini  dapat digunakan untuk media sosial, media hiburan, dan bahkan digunakan dalam pembelajaran di sekolah. Sejalan dengan hal tersebut, peneliti mengadakan penyebaran angket yang dilakukan pada tanggal 7 Januari 2019 di kelas VIII.B SMP Negeri 7 Jakarta diperoleh data bahwa peserta didik menggunakan smartphone  hanya  untuk  bermain  game  dan  membuka  media  sosial  saja.  Selanjutnya  dari  hasil
penyebaran  angket  yang  dilakukan  juga  menunjukkan  bahwa  terbatasnya  media  dan  sumber  belajar serta  kurangnya  minat  dan  motivasi  merupakan  salah  satu  penyebab  peserta  didik  kesulitan  dalam belajar matematika.
Media pembelajaran didefinisikan sebagai alat bantu proses pembelajaran yang disajikan dari guru  kepada  peserta  didik.  Alat  bantu  pembelajaran  yang  dibuat  guru  diubah  ke  bentuk  textbook, komputer, dan lain-lain. Alat bantu pembelajaran ini merupakan klasifikasi dari media pembelajaran (Reiser, 2001). Salah satu pemanfaatan android yaitu sebagai media pembelajaran. Menurut  (Safaat, 2015) android merupakan sistem operasi perangkat smartphone berbasisi linux yang mencakup operasi sistem, middleware dan aplikasi. Android juga bersifat open source dan dapat diinstal dengan mudah di setiap  perangkat  yang  sesuai  (Setyadi,  2017).  Android  juga merupakan  sistem  operasi  tercepat  serta selalu terbaru dalam merilis versinya dan merupakan sistem operasi hasil modifikasi kernel linux yang sudah terkenal. Dengan berbagai kemudahan yang ada pada android, menjadikan android cepat dikenal dan populer di kalangan pengguna smartphone (Mulyana & Islandscript, 2012). Berdasarkan penelitian yang dilakukan (Nugroho & Purwati, 2015) bahwa media pembelajaran dengan sistem operasi android pada penelitian ini dinyatakan valid, berdasarkan beberapa validasi yang ditetapkan oleh orang yang ahli atau pakar dibidangnya.
Smartphone dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika untuk membuat peserta didik lebih termotivasi dalam belajar. Hal ini didukung pula oleh hasil wawancara peserta didik kelas VIII.B SMP  Negeri  7  Jakarta  yang  mengatakan  bahwa  pembelajaran  matematika  masih  dianggap  sulit  dan membosankan,  sehingga  dalam  memahami materi  matematika  diperlukan media  dan  sumber  belajar yang tepat sesuai dengan perkembangan saat ini. Melalui pemanfaatan smartphone diharapkan peserta didik  lebih  tertarik  dalam  pembelajaran  matematika  dan  membuat  pembelajaran  matematika  lebih bermakna.  Media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  perkembangan  zaman  diharapkan  dapat memberikan perubahan dalam diri peserta didik untuk belajar dalam hal ini khususnya pembelajaran matematika.  Hasil  angket  menyatakan  bahwa  40%  peserta  didik  memilih  media  pembelajaran  yang dapat  menyajikan  materi  matematika  yang  berkaitan  dengan  kehidupan  sehari-hari,  oleh  karena  itu pendekatan  pembelajaran  yang  sesuai  ialah  menggunakan  pendekatan  kontekstual.  Pendekatan kontekstual merupakan pendekatan yang mengaitkan materi yang dipelajari dengan kehidupan dunia nyata baik dalam lingkungan sekolah, keluarga maupun masyarakat untuk mampu menemukan makna materi  tersebut  (Komalasari,  2011).  Pendekatan  kontekstual  dapat  diterapkan  dalam  aplikasi smartphone karena pembelajaran kontekstual dapat diterapkan dalam pembelajaran tatap muka maupun pembelajaran  yang  termuat  dalam  suatu  media  pembelajaran  (Gafur,  2003).  Adapun  terdapat  tujuh aspek  pendekatan  kontekstual  meliputi:  konstruktivisme,  inkuri,  bertanya,  masyarakat  belajar, pemodelan, refklesi dan penilaian yang sebenarnya.
Selanjutnya,  peneliti  juga  melakukan  penyebaran  angket  untuk  mengetahui  materi  yang dianggap sulit oleh peserta didik dan bisa dikembangkan dengan smartphone. Hasil penyebaran angket menunjukkan bahwa materi yang diperlukan oleh peserta didik untuk menggunakan smartphone ialah
Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android  Dengan  Pendekatan  Kontekstual  Pada  Materi Persamaan Garis Lurus Untuk Peserta Didik Kelas VIII, Makmuri, Dwi Antari Wijayanti, Ellis Salsabila, Rena Nur Fadillah 645 materi persamaan garis lurus. Hal ini sejalan pula dengan hasil wawancara dengan beberapa peserta didik kelas VIII.B yang mengatakan bahwa pada materi persamaan garis lurus banyak ditemukan rumus dan konsep yang sulit dipahami oleh peserta didik dan berakibat salah dalam penerapannya. Selain itu, berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  (Umam,  Suryawati,  &  Septiana,  2017)  bahwa  kesulitan- kesulitan  peserta  didik  dalam  materi  Persamaan  Garis  Lurus  meliputi:  1)  Menentukan  gradien  dari persamaan garis yang diketahui, 2) Menentukan gradien dari satu garis yang sejajar dan tegak lurus, 3) Menentukan persamaan garis lurus dari satu titik dan diketahui gradiennya dan 4) Menentukan langkah- langkah  yang  sesuai  dari  soal  yang  disajikan.  Kemudian  berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan (Sudiono,  2017  )  bahwa  dalam  menyelesaikan  masalah  yang  terkait  dengan  persamaan  garis  lurus, peserta didik masih melakukan beberapa kesalahan yang meliputi: kesalahan dalam memahami soal, kesalahan ketrampilan proses dalam menyelesaikan soal dan kesalahan penulisan jawaban akhir. Oleh karena itu, peserta didik berharap dapat diberikan suatu media pembelajaran yang sesuai dengan materi tersebut.
Berdasarkan hasil angket dan wawancara yang dipaparkan sebelumnya, maka peneliti memilih judul  penelitian  “Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android  dengan Pendekatan  Kontekstual  pada  Materi  Persamaan  Garis  Lurus  untuk  Peserta  Didik  Kelas  VIII  SMP Negeri 7 Jakarta”.

## METODE
Penelitian  ini  termasuk  ke  dalam  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model ADDIE yang menghasilkan suatu produk berupa aplikasi pembelajaran matematika berbasis android dengan pendekatan  kontekstual  pada materi  Persamaan  Garis  Lurus.  Langkah-langkah penelitian ini mengacu  pada  model  ADDIE  menurut  (Barnch,  2009)  yang  memiliki  lima  tahapan  dalam pengembangan produk yaitu Analyze (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Namun, pada penelitian ini, peneliti hanya melakukan tiga tahapan yang meliputi: Analyze (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan). Subjek pada penelitian ini ialah peserta didik pada kelas VIII. A sebagai kelompok  uji  coba  skala  kecil  dan  kelas  VIII.  B  sebagai  kelompok  uji  coba  skala  besar.  Sebelum diserahkan pada subjek penelitian, produk erleih dahuli diuji kelayakan kepada validator ahli yakni dua validator ahli materi dan bahas, dua validaor ahli media, dan satu guru. Dalam penelitian ini, instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar penilaian kevalidan aplikasi pembelajaran yang telah divalidasi terlebih dahulu kemudian diajukan untuk memvalidasi media serta materi dan Bahasa pada aplik,asi ini. Berikut bagan prosedur pengembangan dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Prosedur Pengembangan
Instrumen yang digunakan pada subjek dianalisis penelitian menggunakan  skala dikotomi dan untuk instrument  yang  digunakan  pada  validasi materi  dan bahas,  validasi  media,  dan validasi  guru  dalam penelitian dianalisis menggunakan skala Likert. Instrument dianalisis dengan poin 1 sampai 5. Berikut ini merupakan tabel skala penelitian menurut (Barnch, 2009), disajikan dalam tabel 1.
Tabel 1. Skala Instrumen Penelitian No. Alternatif Jawaban Kode Bobot Skor 1. Sangat Setuju SS 5 2. Setuju S 4 3. Ragu-ragu R 3 4. Tidak Setuju TS 2 5. Sangat Tidak Setuju STS 1
Data  yang  diperoleh  dari masing-masing  selanjutnya  diinterpretasikan  skornya.  Produk  dikatan  baik jika  masing-masing  instrumen  dalam  penelitian  ini mencapai  presentasi  lebih dari  60%  yang  berarti masuk dalam kategori baik menurut tabel 2 (Barnch, 2009).
Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android  Dengan  Pendekatan  Kontekstual  Pada  Materi Persamaan Garis Lurus Untuk Peserta Didik Kelas VIII, Makmuri, Dwi Antari Wijayanti, Ellis Salsabila, Rena Nur Fadillah 647
Tabel 2. Interpretasi Skor menurut Buchari dengan Modifikasi Presentase Interpretasi 𝟎% ≤ 𝒔𝒌𝒐𝒓 ≤ 𝟐𝟎% Sangat Kurang 𝟐𝟎% < 𝒔𝒌𝒐𝒓 ≤ 𝟒𝟎% Kurang 𝟒𝟎% < 𝒔𝒌𝒐𝒓 ≤ 𝟔𝟎% Cukup 𝟔𝟎% < 𝒔𝒌𝒐𝒓 ≤ 𝟖𝟎% Baik 𝟖𝟎% < 𝒔𝒌𝒐𝒓 ≤ 𝟏𝟎𝟎% Sangat Baik

## HASIL DAN DISKUSI
Peneliti  melakukan  penelitian  dengan  model  pengembangan  ADDIE  yang  meliputi Analyze, Design,  Development,  Implementation  and  Evaluation .  Namun  pada  artikel  ini  peneliti  hanya melakukan penelitian hingga tahap development .
Saat  tahap  analisa  dengan  melakukan  penyebaran  angkat  mengenai  materi  yang  dibutuhkan untuk pengembangan media pembelajaran di SMP Negeri 7 Jakarta diperoleh data sebagai berikut
Gambar 2. Diagram Presentase Hasil Analisis Angket Kebutuhan Peserta Didik
Berdasarkan data pada Gambar 2 dapat disimpulkan bahwa pembelajaran masih menggunakan buku yang membuat pembelajaran kurang menarik, matematika masih dianggap sebagai materi yang tidak menyenangkan dan sulit khususnya pada materi Persamaan Garis Lurus, terbatasnya media dan sumber  belajar  dianggap  sebagai  sala  satu  faktor  yang  menyebabkan  peserta  didik  kesulitan  dalam belajar.  Selanjutnya  peneliti  mengidentifikasi  sumber  daya  yang  diperlukan  dalam  penelitian  ini. Sumber daya yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi pembelajaran ialah: 1) berbagai buku dan jurnal tereputasi dalam kurun waktu 10 tahun terakhir tentang aplikasi pembelajaran berbasis android dan  pendekatan  kontekstual  dalam  suatu  media  pembelajaran,  2)  sumber  daya  teknologi  yang
digunakan berupa: laptop, internet, dan software pembuat aplikasi android 3) serta sumber daya manusia (ahli media, ahli materi, guru, dan peserta didik).
Setelah  melakukan  tahap  analisis  dan  desain,  rancangan  yang  dikembangkan  menghasilkan aplikasi  pembelajaran  matematika  berbasis  android.  Tampilan  dari  bagian  aplikasi  pembelajaran disajikan dalam storyboard berikut
Tabel 3. Tampilan Aplikasi Pembelajaran No Visual Keterangan 1 Logo Aplikasi Logo aplikasi terdiri dari dua huruf yaitu “M” dan “C” di mana kedua huruf tersebut mewakli kalimat  “MathClass”  yang  merupakan  nama aplikasi yang dikembangkan.
2 Menu Aplikasi Pada  halaman  menu  terdapat  tombol  materi, kuis,  games,  kompetensi  dasar,  lainnya,  dan exit.  Dalam  tombol  lainnya  terdapat  tombol pengaturan music, petunjuk, dan info. 3 Petunjuk Penggunaan
Pada  halaman  petunjuk  penggunaan  terdapat petunjuk penggunaan materi, kuis, dan games. 4 Info Aplikasi Halaman  info  aplikasi  terdapat  info  nama pengembang,  sumber  buku  yang  digunakan, dan  tujuan  dari  pengembangan  aplikasi tersebut.
Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android  Dengan  Pendekatan  Kontekstual  Pada  Materi Persamaan Garis Lurus Untuk Peserta Didik Kelas VIII, Makmuri, Dwi Antari Wijayanti, Ellis Salsabila, Rena Nur Fadillah
649 No Visual Keterangan 5 Kompetensi Dasar Halaman  kompetensi  dasar  berisi  kompetensi dasar dari materi yang dipilih yaitu Persamaan Garis Lurus. 6 Materi Pada  halaman materi  membahas  5 sub-materi Persamaan Garis Lurus 7 Indikator dan Tujuan Pada  halaman  awal  setiap  sub-materi  muncul indikator  dan  tujuan  dari  masing-masing  sub materi tersebut. 8 Isi Materi Aplikasi pembelajaran ini menerapkan pendekatan kontekstual yang memuat 7 aspek.

## Konstruktivisme
pada  aplikasi  pembelajaran  ini  disajikan berupa  pertanyaan  yang  membantu  peserta didik  untuk  menggunakan  pengetahuan  yang dimiliki terhadap materi yang akan dipelajari.
9 Isi Materi Inkuiri pada  aplikasi  ini  peserta  didik  diharapkan mampu  menemukan  konsep-konsep  materi Persamaan  Garis  Lurus  yang  disajikan beberapa masalah seperti dalam bentuk gambar maupun soal cerita dan diberikan pertanyaan.
No Visual Keterangan 10  Isi Materi Bertanya bertujuan  untuk  memberi  apersepsi  kepada peserta  didik  dan  pada  aplikasi  pembelajaran ini disajikan dalam berbagai bentu pertanyaan . 11  Isi Materi Masyarakat Belajar pada  aplikasi  yang  dikembangkan  pada penelitian ini, penerapan masyarakat belajar ini dilakukan  dengan  berdiskusi  melengkapi materi  dan  latihan  yang  ada  pada  aplikasi secara mandiri dan berkelompok. 12  Isi Materi Pemodelan pada  aplikasi  ini  disajikan  dalam  bentuk  soal cerita dan diberikan penyelesaiannya. 13  Isi Materi Refleksi pada  aplikasi  ini,  refleksi  diterapkan  pada latihan-latihan  dari  setiap  sub-materi  pada aplikasi pembelajaran. 14 Kuis
Kuis terdiri dari lima paket, yang menyesuaikan dengan sub-materi yang dibahas.  Setiap  paket  terdiri  dari  empat  soal. Nilai yang diperoleh ketika mengerjakan kuis akan  muncul  setelah  menyelesaikan  keempat soal tersebut.
Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android  Dengan  Pendekatan  Kontekstual  Pada  Materi Persamaan Garis Lurus Untuk Peserta Didik Kelas VIII, Makmuri, Dwi Antari Wijayanti, Ellis Salsabila, Rena Nur Fadillah
651 No Visual Keterangan 15  Isi Kuis Penilaian yang Sebenarnya pada aplikasi  ini  bentuk  penilaian  sebenarnya disajikan dalam bentuk kuis dan peserta didik diminta  untuk  menyelesaikan  kuis  dari  setiap sub-materi  dengan  perolehan  skor  minimum 70 16 Games
Nama games dari apliksi ini adalah “MathTreasure”  yang  mana  menceritakan tentang Mr.Cess yang berusaha mendapatakan harta  karun  dengan  menggunakan  persamaan garis  lurus  untuk  mentukan  jalan  ke  harta karun.
Hasil aplikasi pembelajaran matematika berbasis android yang tela di kembangkan kemudian divalidasi oleh ahli materi dan bahasa, ahli media, dan guru. Berikut ini disajikan hasil validasi media aplikasi pembelajaran berbasis andorid pada materi persamaan garis lurus:
Tabel 4. Validasi Ahli Media No Aspek yang Diukur Jumlah Butir Jumlah Skor Persentase Kriteria 1 Aspek Kesesuaian Isi Aplikasi Pembelajaran 8 67 83.60% Sangat Baik 2 Aspek Teknis Penyajian 8 67 3 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 5 43 4 Aspek Kebahasa 4 32
Berdasarkan  penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  terkait  aplikas  pembelajaran  berbasis android yang  dikembangkan,  memperoleh  persentase  sebesar  83.60%  hal  ini  berarti  “Sangat  Baik” sehingga  aplikasi  pembelajaran  berbasis android ini  sudah  layak  uji  coba  lapangan.  Selanjutnya disajikan tabel hasil validasi materi dan bahasa yang dilakukan oleh dua dosen validator, dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 5. Validasi Ahli Materi dan Bahasa No. Aspek yang Diukur Jumlah Butir Jumlah Skor Persentase Kriteria 1 Aspek Isi Aplikasi Pembelajaran 8 67 78.06% Baik 2 Aspek Sistematika Isi Aplikasi Pembelajaran 10 76 3 Aspek Cakupan Isi Materi 10 75 4 Aspek Pendekatan Kontekstual 4 31 5 Aspek Bahasa 4 32
Hasil  penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  dan  bahasa  terkait  aplikas  pembelajaran berbasis android yang dikembangkan, memperoleh hasil 78.06% yang berarti “Baik” sehingga aplikasi pembelajaran berbasis android ini sudah layak uji coba lapangan. Lebih lanjut, berdasarkan penilaian yang  dilakukan  oleh  guru  terkait  aplikas  pembelajaran  berbasis android yang  dikembangkan, memperoleh hasil 86.25% yang berarti “Sangat Baik” sehingga aplikasi pembelajaran berbasis android ini sudah layak uji coba kepada peserta didik. Hasil penilaian yang diberikan oleh guru disajikan pada tabel 6.
Tabel 6. Validasi Guru No. Aspek yang Diukur Jumlah Butir Jumlah Skor Persentase Kriteria 1 Aspek Isi Aplikasi Pembelajaran 8 32
86.25% Sangat Baik
2 Aspek Sistematika Isi Aplikasi Pembelajaran 10 44 3 Aspek Cakupan Isi Materi 10 40 4 Aspek Pendekatan Kontekstual 4 19 5 Teknis Penyajian Media 12 56 6 Kebahasaan 4 16
Setelah  aplikasi  pembelajaran  tersebut  dinyatakan  valid,  maka  peneliti  melakukan  uji  coba produk ke dalam skala kecil dengan 10 orang peserta didik di kelas VIII. B dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 7. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil No. Aspek Jumlah Butir Jumlah Skor Persentase Kriteria 1 Kesesuaian Isi Media Pembelajaran 11 103
93.20% Sangat Baik 2 Teknis Penyajian Media 8 78 3 Rekayasa Perangkat Lunak 4 37 4 Kebahasaan 2 17
Berdasarkan respon yang diberikan peserta didik terikait aplikas pembelajaran berbasis android yang  dikembangkan, memperoleh  persentase sebesar  93.20% hal ini  berarti “Sangat  Baik” sehingga aplikasi pembelajaran berbasis android ini mendapatkan respon yang baik dari peserta didik. Uji coba kelompok  besar  dilakukan untuk  menilai  kembali respon  peserta  didik  teradap  aplikas pembelajaran berbasis android yang telah direvisi oleh para ahli dan tambahn saran dari uji coba sebelumnya. Hasil uji coba yang dilakukan kepada 34 pesera didik di kelas VIII.A yaitu:
Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android  Dengan  Pendekatan  Kontekstual  Pada  Materi Persamaan Garis Lurus Untuk Peserta Didik Kelas VIII, Makmuri, Dwi Antari Wijayanti, Ellis Salsabila, Rena Nur Fadillah
653 Tabel 8. Hasil Uji Coba Kelompok Besar No Aspek Jumlah Butir Jumlah Skor Persentase Kriteria 1 Kesesuaian Isi Media Pembelajaran 11 355 95.65% Sangat Baik 2 Teknis Penyajian Media 8 261 3 Rekayasa Perangkat Lunak 4 132 4 Kebahasaan 2 65
Berdasarkan  respon  yang  diberikan  peserta  d idik  terkait  aplikas  pembelajaran  berbasis android yang  dikembangkan,  memperoleh  persentase  sebesar  95.65%  hal  ini  berarti  “Sangat  Baik” sehingga  aplikasi  pembelajaran  berbasis android dapat  dikembangakn  kembali  menjadi  salah  satu sumber belajar peserta didik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan berupa aplikasi pembelajaran matematika berbasis android pada materi persamaan garis lurus dengan menggunakan pendekatan kontekstual, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran berbasis android dapat dikembangkan secara layak sebagi salah satu sumber belajar matematika, khususnya pada materi Persamaan Garis Lurus. Hal ini didukung melalui  respon  yang  diberikan  peserta  didik  terkait  aplikasi  pembelajaran  berbasis  android  yang dikembangkan, memperoleh persentase sebesar 95.65% dan ini berarti aplikasi pembelajaran berbasis android  dapat  dikembangakn  kembali  menjadi  salah  satu  sumber  belajar  peserta  didik.  Selain  itu aplikasi pembelajaran yang dikembangkan juga mendapat respon yang baik dari peserta didik karena penggunaan  aplikasi  ini  membantu  mereka  dalam  mempelajari  materi  dengan  tampilan  yang  cukup komunikatif dan modern sehingga menjadi daya tarik bagi peserta didik dalam belajar materi Persamaan Garis Lurus.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  terdapat  beberapa  saran  sebagai  berikut: 1)  Penelitian  dan  pengembangan  media  pembelajaran  berupa  aplikasi  pembelajaran  matematika berbasis android pada materi persamaan garis lurus dengan menggunakan pendekatan kontekstual dapat dilanjutkan hingga tahap implementasi dan evaluasi pada penelitian selanjutnya, sehingga efektivitas media yang dikembangkan dapat terlihat, karena telah dilakukan implementasi kepada peserta didik dan 2) Penelitian selanjutnya dapat lebih menekankan lagi pendeketan yang akan digunakan pada aplikasi pembelajaran berbasis android agar lebih tersurat/ jelas lagi sintaksnya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Pada  kesempatan  ini,  penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  pihak-pihak  yang  telah membantu dalam penulisan artikel ini, yaitu:
1. Bapak Tian Abdul Aziz, Ph. D, Bapak Aris Hadiyan Wijaksana, M. Pd dan Bapak Med Irzal, M.
Kom selaku dosen validator media, dan materi dan Bahasa
2. Ibu Cony Devilita, S. Pd selaku guru matematika kelas VIII SMP Negeri 7
3. Farah Ayu Anandita dan Faundry A.M. selaku pembuat program aplikasi
4. Maskanur  Rezky,  Christine  Elliana,  Eka  Yunita  Rahayu  selaku  sahabat  yang  telah  mendukung pembuatan aplikasi ini.

## REFERENSI
Barnch, R. M. (2009). Instractional Design: The ADDIE Approach. New York Dordreacht Heidelberg London: Springer.
Borg, W. R., Gall , M., & Gall., J. ( 2003). Educational Research: An Introduction. United States of America: Allyn & Bacon.
Daryanto, & Karim, S. (2017). Pembelajaran Abad 21. Yogyakarta: Penerbit Gava Media.
Gafur, A. (2003). Penerapan Konsep dan Prinsip Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and Learning)  dan  Desain  Pesan  Dalam  Pengembangan  Pembelajaran  dan  Bahan  Ajar. Jurnal Cakrawala Pendidikan Vol. 22 No.3.
Komalasari,  K.  (2011). Pembelajaran  Kontekstual:  Konsep  dan  Aplikasi. Bandung:  PT.  Refika Aditama.
Mulyana, D., & Islandscript. (2012). Aplikasi Pilihan Android. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Nugroho,  A.  A.,  &  Purwati,  H.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Mobile Learning dengan Pendekatan Scientific. Jurnal Euclid Vol. 2 No.1Jurnal Euclid Vol. 2 No.1 .
Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran Yang Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan Vol.
8 No. 1 .
Reiser,  A.  R.  (2001).  A  History  of  Instructional  Design  and  Technology:  Part  I:  A  History  of Instructional Media. Jurnal Educational Technology Research and Development, vol. 49 No. 1 . Safaat,  N.  (2015). Android:  Pemrogaman  Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC  Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.
Setyadi,  D.  (2017).  Pengembangan  Mobile  Learning  Berbasis  Android  Sebagai  Sarana  Berlatih Mengerjakan Soal Matematika. Jurnal Satya Widya Vol. 33 No. 2 .
Sudiono,  E.  (2017  ).  Analisis  Kesalahan  dalam  Menyelesaikan  Soal  Matematika  Materi  Persamaan Garis Lurus Berasarkan Analisis Newman. UNION: Jurnal Pendidikan Matematik, Vol. 5 No. 3.
Sugiyono.  (2013). Metode  Penelitian  Pendidikan:  Pendekantan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian  &  Pengembangan:  Research  and  Development. Bandung: Alfabeta.
Umam,  K.,  Suryawati,  &  Septiana,  E.  (2017).  Identifikasi  Kesulitan  Siswa  dalam  Memahami Persamaan Garis Lurus di SMP Negeri 6 Banda Aceh. Jurnal Serambi Akademica Vol. 5 No. 2 .