## Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains, dan Teknologi
Volume 8 Issue 1 2021 Pages 305-324 p-ISSN: 1858-005X e-ISSN: 2655-3392 DOI: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v8i1.380
website : https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/EDUSAINTEK
Abstract :  This  research  aims  to:  1)  know  the  design  of  character  education-based  inquiry- oriented e-learning in learning design courses, 2) know the feasibility of character education- based  inquiry-oriented  e-learning  in  learning  design  courses,  3)  know  the  effectiveness  of character education-based inquiry-oriented e-learning in learning design courses. This research is  research  and  development.  The  development  model  used  is  the  Borg  &Gall  model.  The subject of the feasibility test was a student semester 3 of the academic year 2020-2021 as many as 35 students while the subject on the effectiveness test was a student of the Department of Learning Technology of PGRI Argopuro Jember University semester 2 of the academic year 2021-2022.  The  instruments  used  to  collect  data  in  this  study  are  questionnaires,  tests  of learning outcomes, and observation sheets of character behavior. Data analysis uses descriptive statistical  analysis  and  inferential  statistics  (t-tests).  The  results  showed:  1)  the  design  of  e- learning development includes the needs analysis step, learning design development, building e-learning course, formative evaluation, and summative evaluation, 2) the results of validation of material experts on the learning aspect obtained a score of 4.36 (excellent) and in the aspect of content / material obtained a score of 4.8 (good), the results of validation of media experts on the display aspect obtained a score of 4.28 (very good) and on the aspect of programming obtained a score of 4.44 (good),  Field trial results on the learning aspect obtained a score of 4.61 (very good) and in the content / material aspect obtained a score of 4.55 (very good), in the aspect of appearance obtained a score of 4.56 (very good) and in the aspect of programming obtained a score of 4.67 (very good), 3 effectiveness test results showed sig 0,000 or less than 0.05, then it can be concluded there is a significant difference in learning outcomes before and after  using  Edutech  Smart  e-learning  in  students  semester  2  of  academic  year.    2021-2022 learning  design  courses.  From  these  results  it  can  be  said  that  learning  media  developed effectively and can improve the quality of learning in learning design courses.
Keywords : e-learning, inquiry learning, character education, learning design
Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengetahui rancang bangun e-learning berorientasi pembelajaran inkuiri berbasis pendidikan karakter pada mata kuliah  desain pembelajaran, 2) mengetahui  kelayakan  e-learning  berorientasi  pembelajaran  inkuiri  berbasis  pendidikan karakter  pada  mata  kuliah  desain  pembelajaran,  3)  mengetahui  keefektifan  e-learning berorientasi  pembelajaran  inkuiri  berbasis  pendidikan  karakter  pada  mata  kuliah  desain pembelajaran.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dan  pengembangan  ( research  and development ). Model pengembangan yang digunakan adalah model Borg & Gall. Subjek coba pada  uji  kelayakan  adalah  mahasiswa  semester  3  tahun  akademik  2020-2021  sebanyak  35 orang  mahasiswa  sedangkan    subjek  coba  pada  uji  efektifitas  adalah  mahasiswa  Jurusan Teknologi Pembelajaran Universitas PGRI Argopuro Jember semester 2 tahun akademik 2021- 2022. Instrumen yang  digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini berupa angket, tes  hasil  belajar,  dan  lembar  pengamatan  perilaku  berkarakter.  Analisis  data  menggunakan analisis  statistik  deskriptif  dan  statistik  inferensial  (uji-t).  Hasil  penelitian  menunjukkan:  1) rancang  bangun  pengembangan  e-learning  meliputi  langkah  analisis  kebutuhan, pengembangan  desain  pembelajaran,  membangun  course  e-learning,  evaluasi  formatif,  dan

## PENGEMBANGAN E-LEARNING BERORIENTASI PEMBELAJARAN INKUIRI BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATA KULIAH DESAIN PEMBELAJARAN
Eges Triwahyuni 1 , Pascalian Hadi Pradana 2 1,2 Universitas PGRI Argopuro Jember email: eges.triwahyuni@gmail.com
evaluasi sumatif, 2) hasil validasi ahli materi pada aspek pembelajaran memperoleh skor 4,36 (sangat baik) dan pada aspek isi/materi memperoleh skor 4,8 (baik), hasil validasi ahli media pada  aspek  tampilan  memperoleh  skor  4,28  (sangat  baik)  dan  pada  aspek  pemrograman memperoleh skor 4,44 (baik), hasil uji coba lapangan pada aspek pembelajaran memperoleh skor  4,61  (sangat  baik)  dan  pada  aspek  isi/materi  memperoleh  skor  4,55(sangat  baik),  pada aspek tampilan memperoleh skor 4,56 (sangat baik) dan pada aspek pemrograman memperoleh skor 4,67 (sangat baik), 3 hasil uji efektifitas menunjukkan sig 0.000 atau kurang dari 0.05, maka  dapat  disimpulkan  ada  perbedaan  hasil  belajar  yang  signifikan  sebelum  dan  sesudah menggunakan e-learning  Edutech  Smart pada  mahasiswa  semester  2  tahun  akademik  2021- 2022  mata  kuliah  desain  pembelajaran.  Dari  hasil  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  media pembelajaran yang dikembangkan efektif dan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran pada mata kuliah desain pembelajaran.
Kata kunci : e-learning, pembelajaran inkuiri, pendidikan karakter, desain pembelajaran
Copyright (c) 2021 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Pendidikan  tinggi  diselenggarakan  untuk  menyiapkan  mahasiswa  menjadi  anggota masyarakat  yang  memiliki  kemampuan  akademik,  mengembangkan  atau  menciptakan ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian. Kemampuan-kemampuan itu dilatih melalui proses  pembelajaran  yang  mengembangkan  kemampuan  belajar  mandiri.  Dewasa kini, permasalahan yang sering muncul dalam dunia pendidikan adalah lemahnya kemampuan mahasiswa dalam menggunakan kemampuan berpikirnya untuk menyelesaikan masalah serta  lemahnya  kemampuan  mahasiswa  untuk  berfikir  dan  bekerja  atas  inisiatifnya sendiri. Mahasiswa cenderung diberikan berbagai pengetahuan yang menuntut hapalan saja,  sedangkan  dunia  kerja  pada  umumnya  menuntut  kemampuan  seseorang  untuk bekerja  secara  kolaboratif  atau  bekerja  dalam  suatu  tim  serta  kemampuan  dalam melahirkan  ide-ide  inovatif.  Mahasiswa  seharusnya  dilatih  untuk  mempunyai kemampuan dalam menyelesaikan masalah dengan pengetahuanya. Pembelajaran bukan lagi  sebagai  “ Transfer  Of  Knowledge ”,  tapi  harus  bisa  mengembangkan  potensi mahasiswa secara sadar melalui kemampuan yang lebih dinamis dan aplikatif (Rasyid & Asrori, 2006).
Temuan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Mustaji  (2012)  tentang  penyebab pembelajaran di perguruan tinggi belum optimal, yaitu 1) pembelajaran kurang mampu menyelenggarakan  proses  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tuntutan  perkembangan dibidang  teknologi  pembelajaran,  2)  pembelajaran  keliru  dalam  memandang  proses pembelajaran,  dan  3)  pembelajaran  menggunakan  konsep-konsep  pembelajaran  yang tidak  relevan  dengan  perkembangan  teknologi  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  inovasi
dalam pembelajaran perlu dilakukan agar bisa mengoptimalkan proses dan hasil belajar. Inovasi pembelajaran dilakukan dengan menggunakan atau memanfaatkan perkembangan Information  and  Communication  Technology  (ICT) yang  telah  tumbuh dan  memberikan  kontribusi  positif  dalam  berbagai  bidang.  Inovasi  pembelajaran  yang dimaksud  adalah  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan  mahasiswa  dalam menyelesaikan  masalah,  mengembangkan  kreatifitas,  kemampuan  kolaboratif, kemampuan komunikasi, dan meningkatkan hasil belajar.
Salah satu contoh dari inovasi pembelajaran berbasis ICT adalah e-learning. E-learning merupakan kependekan dari electronic learning (Sohn, 2005). Salah satu definisi umum dari  e-learning  diberikan  oleh  Gilbert  &  Jones  (2001),  yaitu:  pengiriman  materi pembelajaran melalui suatu media elektronik seperti Internet, intranet/extranet, satellite broadcast,  audio/video  tape,  interactive  TV,  CD-ROM,  dan  computer-based  training (CBT).  Definisi  yang  hampir  sama  diusulkan  juga  oleh  ANTA  (2003)  yakni  meliputi aplikasi  dan  proses  yang  menggunakan  berbagai  media  elektronik  seperti  internet, audio/video tape, interactive TV and CD-ROM guna mengirimkan materi pembelajaran secara lebih fleksibel. Urdan & Weggen (2000) menyebutkan bahwa e-learning adalah bagian dari pembelajaran jarak jauh sedangkan pembelajaran on-line adalah bagian dari e-learning. Di samping itu, istilah e-learning meliputi berbagai aplikasi dan proses seperti computer-based  learning,  web-based  learning,  virtual  classroom,  dll;  sementara  itu pembelajaran  on-line  adalah  bagian  dari  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang memanfaatkan sumber daya internet, intranet, dan extranet (I Kadek Suartama & I Dewa Kade Tastra, 2014).
Beberapa perguruan tinggi menyelenggarakan kegiatan pembelajaran elektronik sebagai tambahan  terhadap  materi  pelajaran  yang  disajikan  secara  reguler  di  kelas.  Namun, beberapa perguruan tinggi lainnya menyelenggarakan e-learning sebagai alternatif bagi mahasiswa yang karena satu dan lain hal berhalangan mengikuti perkuliahan secara tatap muka. E-learning memberikan harapan baru sebagai alternatif solusi atas sebagian besar permasalahan  pendidikan  di  Indonesia,  dengan  fungsi  yang  dapat  disesuikan  dengan kebutuhan,  baik  sebagai  suplemen  (tambahan),  komplemen  (pelengkap),  ataupun substitusi  (pengganti)  atas  kegiatan  pembelajaran  di  dalam  kelas  yang  selama  ini digunakan.  E-learning  juga  dapat  dikombinasikan  dengan  berbagai  metode  dan  model pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam kegiatan pembelajaran.
Saat ini proses pembelajaran dituntut tidak hanya mengutamakan kecerdasan intelektual, tetapi juga membangun nilai-nilai karakter, maka proses pembelajaran yang selama ini digunakan  perlu  diperbaiki  dan  diinovasi.  Inovasi  yang  dilakukan  dalam  kegiatan  ini adalah  dengan  membangun  karakter  melalui  penginternalisasian  nilai-nilai  ke  dalam pembelajaran dengan menggunakan e-learning. Berdasarkan pengalaman peneliti dalam memanfaatkan  e-learning  untuk  mengelola  pembelajaran  pada  mata  kuliah  desain pembelajaran,  diperoleh  masukan  dari  mahasiswa  yang  disampaikan  melalui  sistem infomasi akademik Universitas PGRI Argopuro Jember, bahwa pembelajaran selama ini masih  didominasi  oleh  dosen,  kurang  mengaktifkan  mahasiswa,  dan  ke  depan  perlu dirancang  pembelajaran  yang  dapat  mengaktifkan  mahasiswa  tanpa  mengabaikan pengembangan karakter mahasiswa.
Penyediaan sistem e-learning dapat dilakukan dengan beberapa pilihan. Haryono (2011) mengemukakan bahwa terdapat tiga macam cara dalam menyediakan sistem e-learning yakni: 1) mengembangkan sendiri, 2) membeli sistem yang sudah ada, 3) menggunakan open source Learning Management System (LMS), 4) melakukan kustomisasi. Salah satu LMS  yang  paling  banyak  digunakan  dalam  menciptakan  pembelajaran  online  adalah Moodle.  Hal  ini  disebabkan  karena  Moodle  memiliki  fitur  yang  lengkap  dan  tampilan yang  menarik  dan  sederhana  (Suartama,  Setyosari,  Sulthoni,  &  Ulfa,  2019).  Untuk menghasilkan  e-learning  yang  berkualitas,  Newby  et  al.  (2000)  mengatakan  bahwa  e- learning harus mempertimbangkan tiga hal, yaitu: 1) method, yaitu tehnik dan prosedur yang  digunakan  dalam  pembelajaran  (kerjasama,  game,  presentasi,  atau  diskusi),  2) media,  yaitu  media  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  untuk  menarik  minat  siswa (video, teks, gambar, dan animasi), dan 3) material, yaitu isi pembelajaran yang meliputi: motivasi, orientasi, informasi, aplikasi, dan evaluasi.
Untuk  mengatasi  lemahnya  kemampuan  mahasiswa  dalam  menggunakan  kemampuan berpikirnya dalam menyelesaikan masalah serta lemahnya kemampuan mahasiswa untuk berfikir dan bekerja atas inisiatifnya sendiri maka strategi pembelajaran inquiri dalam e- learning  sangat  diperlukan.  Ada  beberapa  hal  yang  menjadikan  ciri  utama  model pembelajaran inkuiri menurut Sanjaya (2007) yaitu pertama, model inkuiri menekankan kepada aktivitas siswa secara maksimal untuk mencari dan menemukan, artinya model inkuiri  menempatkan  siswa  sebagai  subjek  belajar.  Dalam  proses  pembelajaran,  siswa tidak hanya berperan sebagai penerima pelajaran melalui penjelasan guru secara verbal,
tetapi mereka berperan untuk menemukan sendiri inti dari materi pelajaran itu sendiri. Kedua, seluruh aktivitas yang dilakukan siswa diarahkan untuk mencari dan menemukan jawaban  sendiri  dari  sesuatu  yang  dipertanyakan,  sehingga  diharapkan  dapat menumbuhkan sikap percaya diri ( self belief ). Dengan demikian, strategi pembelajaran inkuiri menempatkan guru bukan sebagai sumber belajar, akan tetapi sebagai fasilitator dan  motivator  belajar  siswa.  Ketiga,  tujuan  dari  penggunaan  model  ini  adalah mengembangkan  kemampuan  intelektual  sebagai  bagian  dari  proses  mental.  Strategi pembelajaran inkuiri merupakan bentuk dari pendekatan pembelajaran yang berorientasi kepada siswa ( student centered approach ).
Pengembangan  e-learning  yang  dilakukan  berdasarkan  prinsip-prinsip  desain  dan mengikuti  langkah-langkah  yang  sistematis  diharapkan  dapat  menghasilkan  e-learning yang layak. Dengan memanfaatkan e-learning yang layak dalam kegiatan pembelajaran diharapkan  dapat  menciptakan  pembelajaran  yang  berkualitas/efektif  yakni  membantu memecahkan masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam rangka pencapaian hasil belajar  yang  optimal.  Berdasarkan  paparan  tersebut,  maka  dalam  penelitian  ini dikembangkan e-learning berorientasi pembelajaran inkuiri berbasis pendidikan karakter pada  mata  kuliah  desain  pembelajaran  Program  Studi  Teknologi  Pembelajaran Universitas PGRI Argopuro Jember.

## METODE

## Desain Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  model  penelitian  dan  pengembangan  ( research  and development )  yang  berarti  penelitian  ini  berorientasi  pada  produk.  Produk  yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media belajar berbasis web  berupa: 1)  portal e-learning yang dikembangkan dengan LMS Moodle, 2) course e-learning mata kuliah desain  pembelajaran,  dengan  desain  pembelajaran  yang  beorientasi  pada  model pembelajaran inquiri berbasis pendidikan karakter.
Model pengembangan yang digunakan merupakan adaptasi langkah-langkah penelitian dan  pengembangan  yang  dikemukakan  oleh  Borg  &  Gall  (1983)  yang  terdiri  dari  (1) Analisis  kebutuhan  dan  pengumpulan  informasi,  (2)  perencanaan  produk,  (3) pengembangan  produk  awal,  dan  (4)  evaluasi.  Model  desain  pembelajaran  yang digunakan  pada  tahapan  perencanaan  produk  awal  mengadaptasi  model  yang
dikemukakan  oleh  Dick  &  Carey  (2005).  Pengembangan  produk  awal  mengadaptasi desain pengembangan e-learning menurut model Surjono, (2010). Desain evaluasi produk digunakan model evaluasi program media oleh Sadiman, Raharjo, Anung, & Rahardjito, (2009) yakni pada tahapan evaluasi formatif dalam bentuk validasi para ahli dan evaluasi lapangan  ( field  evaluation )  serta  uji  efektifitas  dalam  bentuk  pengukuran  hasil  belajar kognitif  dan  apektif  (karakter  mahasiswa).  Model-model  tersebut  digunakan  karena sederhana, lengkap, dan sudah teruji.

## Prosedur
Berdasarkan model pengembangan yang telah ditetapkan, maka prosedur pengembangan dalam penelitian ini dibagi dalam empat tahap seperti yang tersaji pada Gambar 1.
Analisis Kebutuhan/Pengumpulan Informasi Perencanaan Produk/Desain Pembelajaran
Pengembangan Produk Awal/Membangun Course E-learning
Studi Pustaka Studi Lapangan Mengidenti- fikasi standar kompetensi Merumuskan indikator keberhasilan Mengembangkan butir tes acuan patokan Mengembangkan & memilih materi pembelajaran Menyusun strategi pembelajaran Mengidentifikasi karakter awal pebelajar Menganalisis & menetapkan kompetensi dasar Mengubah thema Mengubah identitas e -
learning Membuat kategori Membuat user Mendapatkan server/ webhosting
Membuat quiz Memasukkan materi pelajaran Membuat dan mengelola tugas- tugas Membuat forum dan chat Mengubah setting course Validasi ahli materi & ahli media Analisis Revisi Uji coba lapangan Analisis Revisi
Gambar 1 Prosedur Pengembangan E-Learning Berorientasi Pembelajaran Inkuiri Berbasis Pendidikan Karakter Pada Mata Kuliah Desain pembelajaran
( Diadaptasi dari Borg & Gall (1983), Dick & Carey (2005), Surjono (2010), dan Sadiman (2009))
Tahap  pertama, analisis  kebutuhan,  meliputi:  studi  pustaka,  dan  survei  awal  lokasi penelitian. Studi pustaka dilakukan untuk mengumpulkan informasi, diantaranya dengan mempelajari  pedoman  studi  dan  kurikulum  Jurusan  Teknologi  Pembelajaran Pascasarjana  Universitas  PGRI  Argopuro  Jember  berkaitan  dengan  karakteristik  dan deskripsi  mata  kuliah,  dan  jam  semester  yang  ada.  Studi  lapangan  dilakukan  untuk melihat  secara  langsung  keadaan  Jurusan  Teknologi  Pendidikan,  potensi-potensi  yang dimiliki, proses perkuliahan, dan dokumen hasil studi mahasiswa.
Tahap kedua, mengembangkan desain pembelajaran. Pada tahap pengembangan desain pembelajaran  ini  dikembangkan  silabus  pembelajaran  sebagai  dasar  dalam mengembangkan  multimedia  pembelajaran.  Pengembangan  silabus  ini  terdiri  dari delapan langkah, yaitu: a) menentukan standar kompetensi, b) menentukan kompetensi dasar, c) melakukan analisis pembelajaran, d) merumuskan indikator, e) mengembangkan instrumen  penilaian,  f)  mengembangkan  materi  pembelajaran  g)  menyusun  strategi pembelajaran,  h)  merancang  evaluasi.  Desain  sistem  perkuliahan  dilakukan  dengan pertemuan  di  ruang  kelas  (tatap  muka)  sebanyak  5  kali,  dan  tidak  terbatas  ruang  dan waktu melalui internet sebanyak 9 kali pertemuan, 1 kali Ujian Tengah Semester (UTS) dan 1 kali Ujian Akhir Semester (UAS). Adapun detail dari desain sistem pembelajaran e-learning adalah sebagai berikut:
a. Pertemuan Tatap Muka (5 kali pertemuan)
Evaluasi Uji Efektivitas Produk Final
Pembelajaran secara tatap muka antara mahasiswa dengan dosen di kelas diwajibkan 5  kali  pertemuan,  dengan  content  mata  kuliah  desain  pembelajaran,  metode  dan pendekatan pembelajaran yang digunakan adalah berorientasi pembelajaran inkuiri berbasis  pendidikan  karater.    Para  mahasiswa  diharuskan  hadir  dan  aktif  dalam pertemuan  di  kelas.    Kegiatan  pertemuan  meliputi:  kegiatan  perkuliahan,  kegiatan laboratorium, kegiatan toturial, dan studi lapangan.
b. Pertemuan Online/Proses E-learning (9 kali pertemuan)
Pembelajaran  melalui  e-learning  diwajibkan  minimal  9  kali  pertemuan  dari pertemuan satu semester. Peluang pertemuan dalam e-learning tidak dibatasi waktu dan tempat, sehingga memungkinkan pertemuan melalui internet jauh lebih banyak dari pertemuan secara tatap muka di kelas. Pembelajaran online dilakukan dengan berorientasi pada pembelajaran inquiri berbasis pendidikan karakter. Para mahasiswa dan  dosen  diharuskan  aktif  mengakses  materi  kuliah,  berdialog  dengan dosen/mahasiswa,  berdialog  dengan  teman  lewat  e-learning  Prodi  Teknologi Pembelajaran ( Edutech Smart ).
Rincian dari pertemuan tatap muka dan pertemuan online tersaji pada Gambar 2.
Gambar 2. Rincian Perkuliahan
Keterangan:
Tatap Muka (Offline) di kelas 5 kali Online 9 kali Ujian 2 kali (UTS dan UAS)
c. Aktivitas Mahasiswa
Yang  dimaksud  dengan  1  kali  aktivitas  perkuliahan  online  adalah  aktivitas  yang dilakukan dalam rentang waktu selama 7 hari (misal: perkuliahan dijadwalkan hari Senin, rentang aktivitasnya adalah hari Senin s.d Minggu). Mahasiswa bebas untuk melakukan aktivitas misalnya mengumpulkan tugas, forum, dan quiz dalam rentang waktu  tersebut.  Tidak  ada  penjadwalan  hari  tertentu  dan  waktu  tertentu  untuk melaksanakan  perkuliahan  online  antara  dosen  pengampu  mata  kuliah  dan mahasiswa. Aktivitas yang harus dilakukan pada saat pembelajaran online adalah:
➢ Download  Bahan  Ajar,  kegiatan  ini  wajib  dilakukan  oleh  mahasiswa  peserta mata kuliah dengan tujuan untuk memperkaya materi kuliah. Bahan Ajar/modul sebanyak 14 pertemuan di berikan oleh dosen pengampu mata kuliah pada tiap pertemuan baik tatap muka maupun Online .
➢ Forum, kegiatan ini wajib dilakukan oleh dosen pengampu ataupun mahasiswa mata kuliah dengan tujuan sebagai pengganti tatap muka. Maksud kegiatan pada forum  adalah  untuk  melakukan  aktivitas  diskusi  membahas  kasus, mendiskusikan  teori  yang  dipelajari,  menjawab  pertanyaan  atau  membahas permasalahan  yang  dapat  diangkat  sesuai  dengan  mata  kuliah  dan  tema  tiap pertemuan.
➢ Quis/Latihan (Mingguan), kegiatan ini wajib dilakukan oleh mahasiswa peserta mata  kuliah  1  kali  tiap  jadwal  perkuliahan  online  per  minggu.  Halaman Latihan/Quiz  menampilkan  daftar  latihan  /  quiz  yang  dapat  dijadikan  sebagai sarana  menguji  kemampuan  daya  serap  terhadap  materi  pembelajaran  mata kuliah yang dipilih. Sehingga dapat dianalisa kemampuan daya serap mahasiswa terhadap materi perkuliahan yang ada.
➢ Chatting, kegiatan ini tidak diwajibkan dilakukan oleh dosen pengampu maupun mahasiswa  peserta  mata  kuliah  dan  hanya  sebagai  pelengkap  aktifitas  dalam pembelajaran online.
Tahap ketiga, Membangun Course E-Learning
a. Mendapatkan Server/Webhosting
Untuk  dapat  membangun  suatu  portal e-learning diperlukan  tempat  atau  server  di Internet  dan  nama  domain  atau  alamat  (Uniform  Resource  Locator/URL).  Server berfungsi  sebagai tempat  untuk  menaruh file-file  dan aplikasi e-learning sehingga dapat diakses melalui Internet dengan alamat tertentu (URL). Oleh karena itu kita
harus  mengusahakan  dua  hal  tersebut,  yakni  webhosting  dan  nama  domain.  Ada banyak  penyedia  webhosting  di  Internet  yang  bisa  kita  peroleh  baik  secara  gratis maupun  membayar.  Sedangkan  nama  domain  yang  akan  menjadi  alamat  (URL) dapat juga kita sewa melalui penyedia tersebut.
b. Mengubah Identitas E-learning
Sebagai Admin kita bisa melakukan apa saja terhadap portal e-learning yang sudah kita buat tersebut. Identitas portal e-learning dapat kita ubah sesuai dengan keperluan lembaga  kita  atau  keinginan  kita.  Identitas  portal  e-lerning  meliputi  nama  situs, deskripsi situs, dan kategori mata pelajaran atau mata kuliah.
c. Mengubah Thema
Thema menentukan tampilan portal e-learning baik dalam aspek banner, warna, lay- out maupun icon-icon yang menyertai. Sebagai Admin kita dapat mengubah thema tersebut  dengan  cara  memilih  dari  berbagai  pilihan  yang  tersedia  atau  bahkan membuat  thema  sendiri.  Thema-thema  yang  bisa  dipilih  antara  lain:  chameleon, cornflower, formal-white, dan lain-lain.
d. Membuat Kategori
Course-course  yang  akan  dibuat  dalam  portal e-learning dapat  dikelompokkan bedasarkan kategori atau bahkan sub-kategori. Pembuatan kategori dapat disesuikan dengan  kebutuhan  lembaga  kita.  Kategori  bisa  merupakan  fakultas,  jurusan,  atau program  studi.  Secara  default,  Moodle  sudah  mempunyai  kategori  yang  bernama Miscellaneous.
e. Membuat User
Sebagai Admin kita dapat membuat user baru sesuai kebutuhan. Kita dapat membuat user baru satu per satu atau membuat user baru sekaligus dalam jumlah banyak yakni dengan  cara  upload  file.  Tingkatan  user  dari  yang  paling  tinggi  adalah: Administrator, Course creator, Teacher, Non-editing teacher, User.
f. Mengubah Setting Course
Setelah  terdaftar  sebagai  pengguna  biasa,  seseorang  dapat  diangkat  statusnya menjadi  ”teacher”  oleh  admin.  Setelah  seorang  pengguna  dibuatkan  suatu  course baru dan dia di-assign sebagai ”teacher”-nya, maka setelah login dia dapat mengedit dan mengatur course-nya sesuai keinginan.
g. Memasukan Resource
Sebuah course yang baru saja dibuat tentu saja masih kosong, sehingga perlu diisi. Course  bisa  diisi  resource  (materi  pembelajaran)  dan  activity  (kegiatan pembelajaran). Untuk memulai mengisi resource, klik-lah tombol ”Turn editing on”. Bila  tombol tersebut  sudah  berupa  “Turn  editing  off”  berarti  halaman  siap  diedit. Tombol tersebut bersifat “ toggle ”.  Materi yang bisa dimasukkan antara lain:
➢ Halaman teks (Compose a text pape)
➢ Halaman web (Compose a web page)
➢ Link ke file atau situs web
➢ Direktori (Display a directory)
➢ Label (Insert a label)
h. Membuat Activity
Selain bisa diisi resource (materi pembelajaran), sebuah course juga bisa diisi activity (kegiatan pembelajaran). Activity yang bisa ditambahkan diantaranya adalah Quiz, Tugas (Assignment), Forum, dan Chat.
Tahap keempat, evaluasi formatif yang terdiri dari validasi, uji coba dan revisi produk. Langkah-langkah pada tahap ini adalah sebagai berikut:
a. Memvalidasi  produk  pada  ahli  materi  dan  ahli  media,  dilanjutkan  dengan  analisis data, dan revisi produk berdasarkan review ahli materi dan ahli media. Produk yang dikembangkan  divalidasi  oleh  satu  orang  ahli  materi,  dan  satu  orang  ahli  media. Validasi  oleh  ahli  materi  meliputi  aspek  pembelajaran  dan  aspek  isi/materi sedangkan validasi oleh ahli media meliputi aspek tampilan dan aspek pemrograman. Validasi  ahli  ini  penting  dilakukan  untuk  mendapatkan  masukan  demi penyempurnaan  produk  yang  dikembangkan  dan  mendapatkan  jaminan  bahwa produk awal yang dikembangkan layak untuk diujicobakan pada mahasiswa.
b. Melakukan  uji  coba  lapangan (field  trial) pada  12  orang  mahasiswa,  dilanjutkan dengan analisis data, dan revisi produk berdasarkan hasil uji coba lapangan sehingga menghasilkan produk final.
Tahap kelima, evaluasi sumatif. Untuk mengetahui efektivitas atau fungsi produk atau program  akhir  dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dalam  bentuk  peningkatan pencapaian hasil belajar, maka dilakukan evaluasi sumatif. Evaluasi sumatif dilakukan setelah program selesai dievaluasi secara formatif dan direvisi sesuai dengan standar yang digunakan oleh pengembang. Efektifitas diketahui dengan cara melihat perbedaan skor
hasil  belajar  mata  kuliah  multimedia  sebelum  ( pre  test )  dan  sesudah  ( post  test ) menggunakan  e-learning,  efektifitas  juga  dapat  diketahui  dari  aspek  apektif  (karakter mahasiswa)  selama  dan  setelah  mengikuti  pembelajaran  dengan  menggunakan  e- learning.

## Subjek Penelitian
Subjek coba dalam pengembangan e-learning ini yakni melibatkan satu orang ahli materi, ahli desain pembelajaran, dan satu orang ahli media pada tahapan validasi media. Pada uji coba produk tahap evaluasi formatif (uji kelayakan) yang menjadi subjek coba adalah mahasiswa  Program  Studi  Teknologi  Pembelajaran  Pascasarjana  Universitas  PGRI Argopuro Jember Semester 3 tahun akademik 2020-2021 sebanyak 35 orang mahasiswa sedangkan  pada  tahap  evaluasi  sumatif  (uji  efektivitas)  subjek  coba adalah  mahasiswa Prodi  Teknologi  Pembelajaran  Universitas  PGRI  Argopuro  Jember  Semester  2  tahun akademik 2021-2022.

## Pengumpulan Data
Data yang diambil dalam penelitian ini adalah data kualitataif dan data kuantitatif. Data kualitatif dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh dari tanggapan mengenai aspek materi, pembelajaran, tampilan dan pemrograman dari berbagai sumber yaitu ahli materi, ahli  media  dan  mahasiswa.  Data  kualitatif  ini  diangkakan (scoring) sehingga  data kualitatif dalam penilaian ini berubah menjadi data kuantitatif. Data kuantitatif lainnya diperoleh dari skor mahasiswa pada pretest dan posttest serta skor dari penilaian karakter mahasiswa.

## Instrumen Penelitian
Instrumen yang  digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini berupa angket, tes  hasil  belajar,  dan  lembar  pengamatan  perilaku  berkarakter.  Angket  disusun  dengan maksud  untuk  mengetahui  kelayakan e-learning .  Tes  hasil  belajar  digunakan  untuk mendapatkan  skor  hasil  belajar pretest dan posttest pada  kelas  yang  menggunakan e- learning . Lembar pengamatan digunakan untuk  mengetahui karakter mahasiswa dalam pembelajaran dengan menggunakan e-learning. Semua instrumen yang digunakan telah memiliki  validitas  isi  yang  memadai  karena  disusun  melalui  mekanisme  penyusunan
instrumen sebagai berikut: (1) analisis dokumen, (2) pembuatan tabel spesifikasi (kisi- kisi),  (3)  konsultasi  dengan  ahli  (materi  dan  media),  dan  (4)  konsultasi  dengan  teman sejawat.

## Analisis Data
Penelitian pengembangan ini menggunakan dua teknik analisis data, yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif dan analisis statistik deskriptif . Teknik analisis deskriptif kualitatif digunakan  untuk  mengolah  data  hasil  evaluasi  oleh  ahli  materi,  ahli  media  dan mahasiswa.  Teknik  analisis  data  ini  dilakukan  dengan  mengelompokkan  informasi- informasi  dari  data  kualitatif  yang  berupa  masukan,  tanggapan,  kritik,  dan  saran perbaikan  yang  dituliskan  pada  angket.  Hasil  analisis  kemudian  digunakan  untuk merevisi e-learning . Teknik analisis statistik deskriptif digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk skor yang diubah menjadi nilai atau kategori dengan acuan tabel yang diadaptasi dari Sukardjo (2010) seperti tersaji pada Tabel 1.
Tabel 1
Konversi Skor menjadi Nilai pada Skala Lima
Nilai/Kategori Skor Rumus Perhitungan Sangat Baik X > 𝑋̅ 𝑖 +1,80 Sbi X > 4,21 Baik 𝑋̅ 𝑖 + 0,60 Sbi < X ≤ 𝑋̅ 𝑖 + 1,80 Sbi 3,40 < X ≤ 4,21 Cukup Baik 𝑋̅ 𝑖 - 0,60 Sbi < X ≤ 𝑋̅ 𝑖 + 0,60 Sbi 2,60 < X ≤ 3,40 Kurang Baik 𝑋̅ 𝑖 - 1,80 Sbi < X ≤ 𝑋̅ 𝑖 - 0,60 Sbi 1,79 < X ≤ 2,60 Sangat Kurang Baik X ≤ 𝑋̅ 𝑖 -1,80 Sbi X ≤ 1,79
Keterangan:
Rerata skor ideal ( 𝑋̅ 𝑖 ) = 1/2 x (skor maksimal + skor minimal) Sbi = 1/6 x (skor maksimal - skor minimal) Skor maksimal = 5 Skor minimal = 1 Rerata skor ideal ( 𝑋̅ 𝑖 ) = ½ x (5+1) = 3
Simpangan baku skor ideal (Sbi) = 1/6 x (5 – 1) = 0,67
X = Skor aktual
Dalam penelitian ini, ditetapkan nilai kelayakan minimal “baik”, sebagai hasil penilaian baik dari ahi media, ahli materi, maupun penilaian dari mahasiswa. Jika hasil penilaian akhir (keseluruhan) pada setiap aspek pembelajaran, aspek isi/materi, aspek tampilan dan
aspek  teknis  dengan  minimal  nilai  “baik”  oleh  para  ahli,  maka  produk  hasil pengembangan  tersebut  sudah  dianggap  layak  digunakan  sebagai  sumber  belajar. Berkaitan  dengan  karakter  mahasiswa  ditetapkan  pula  nilai  minimal  “baik”  sehingga dapat dikatakan e-learnng yang dikembangkan dapat meningkatkan karakter mahasiswa. Teknik yang digunakan untuk mengetahui efektivitas produk yang dibuat dapat dilihat dalam  bentuk  perbedaan  skor  pre  test  dan  post  test.  Untuk  mengetahui  ada  tidaknya perbedaan hasil belajar tersebut maka digunakan rumus uji-t dan dibantu dengan program SPSS.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Produk  penelitian  pengembangan  ini  adalah  portal  dan  course  e-learning  berorientasi pembelajaran inkuiri berbasis pendidikan karakter pada mata kuliah Desain Pembelajaran Prodi  Teknologi  Pembelajaran  Universitas  PGRI  Argopuro  Jember.  Proses pengembangan e-learning dapat berjalan dengan lancar, cepat, dan lebih tertata karena didasarkan perencanaan yang sudah dibuat sebelumnya dan kesiapan bahan-bahan yang diperlukan  yang  sesuai  dengan  karakteristik  pengguna.  Prosedur  pengembangan  portal dan  course  e-learning  mata  kuliah  multimedia  ini  melalui  lima  tahapan  yaitu  analisis kebutuhan,  mengembangkan  desain  pembelajaran  (berorientasi  pembelajaran  inkuiri berbasis  pendidikan  karakter),  memproduksi  e-learning,  melakukan  evaluasi  formatif, dan melakukan evaluasi sumatif.
Secara  garis  besar  produk  e-learning  hasil  pengembangan  ini  berisi  komponen  yang memungkinkan  teacher  (dosen)  untuk  mengatur  identitas  portal,  mengganti  thema, membuat kategori, membuat user, mengangkat status user, pendaftaran sebagai penguna, mengubah profil pribadi, mengubah setting course, memasukan resource berupa: halaman teks (compose a text page), halaman web (compose a web page), link ke file atau situs web, direktori (display a directory), label (insert a label), memasukkan activity berupa: membuat quiz, membuat dan mengelola tugas, membuat forum diskusi, dan memasukkan chat.  Setelah  dilakukan  uji  internal  untuk  mengecek  produk  berjalan  dengan  lancar, kemudian  dilanjutkan  pada  tahap  evaluasi,  yaitu  (1)  validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli media  dan  (2)  uji  coba  terhadap  12  orang  mahasiswa.  Hasil  penilaian  dari  para  ahli terhadap kualitas produk disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Penilaian Para Ahli terhadap Empat Aspek dalam Pengembangan E-Learning Mata Kuliah Media Pembelajaran
Ahli Aspek Penilaian Rerata Skor Kategori Ahli Materi Pembelajaran 4,36 Sangat Baik Isi/Materi 4,08 Baik Ahli Media Tampilan 4,28 Sangat Baik Pemrograman 4,44 Sangat Baik
Hasil penilaian dari uji coba terhadap 12 mahasiswa tersaji pada Tabel 3.
Tabel 3.  Penilaian Mahasiswa terhadap Empat Aspek dalam Pengembangan E-Learning Mata Kuliah Media Pembelajaran
Aspek Penilaian Rerata Skor Kategori Pembelajaran 4,61 Sangat Baik Isi/Materi 4,55 Sangat Baik Tampilan 4,56 Sangat Baik Pemrograman 4,67 Sangat Baik
Data  hasil  belajar  mahasiswa  pada  uji  efektivitas  pemanfaatan  produk  dalam pembelajaran disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Perbandingan Hasil Belajar Mahasiswa
Tes N Mean Std. Deviation Std. Error Mean Hasil Belajar Pretest 37 61,25 8,935 1,469 Posttest 37 74,23 7,508 1,234
Pada tahap uji pemanfaatan produk ditemukan bahwa portal dan course e-learning pada mata  kuliah  multimeia  pembelajaran  ini  dapat  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran mata kuliah media pembelajaran. Hasil Uji-t menunjukkan Sig. (2-tailed) sebesar 0.000
< 0.05, maka dapat disimpulkan ada perbedaan hasil belajar yang signifikan sebelum dan sesudah  menggunakan  e-learning  Edutech  Smart  pada  mahasiswa  semester  2  tahun akademik 2021-2022mata kuliah desain pembelajaran. Selain dapat meningkatkan hasil belajar  e-learning  berorientasi  pembelajaran  inkuiri  berbasis  pendidikan  karakter  pada mata kuliah Desain Pembelajaran Program Studi Teknologi Pembelajaran Pascasarjana Universitas PGRI Argopuro Jember dapat meningkatkan perilaku berkarakter mahasiswa dengan  rerata  skor  penilaian  sebesar  4,18.  Angka  ini  menurut  Tabel  konversi  data kuantitatif ke data kualitatif skala 5 tergolong pada kategori “baik”.

## Pembahasan
Pengembangan e-learning berorientasi pembelajaran inkuiri berbasis pendidikan karakter pada  mata  kuliah  Desain  Pembelajaran  Program  Studi  Teknologi  Pembelajaran Pascasarjana  Universitas  PGRI  Argopuro  Jember  ini  telah  selesai  dilakukan.  Uji kelayakan terhadap media yang telah dikembangkan ini meliputi beberapa tahap, yaitu validasi oleh ahli materi, validasi oleh ahli media, dan uji coba lapangan.
Hasil  penilaian  ahli  materi  terhadap  kualitas  produk  ditinjau  dari  aspek  pembelajaran diketahui bahwa rerata skor sebesar 4,36 (kategori sangat baik) dan dari aspek materi/isi sebesar 4, 08 (kategori baik). Hasil penilaian ahli media terhadap kualitas produk ditinjau dari aspek tampilan diketahui bahwa rerata skor sebesar 4,28 (kategori sangat baik) dan dari  aspek  pemrograman  sebesar  4,44  (kategori  sangat  baik).  Hasil  penilaian  secara keseluruhan  aspek  pada  uji  coba  lapangan  menunjukkan  bahwa  untuk  aspek pembelajaran  diperoleh  skor  4,61  (kategori  sangat  baik),  aspek  isi/materi  sebesar 4,55 (kategori  sangat  baik),  aspek  tampilan  sebesar  4,56  (kategori  sangat  baik),  dan  aspek pemrograman sebesar 4,67 (kategori sangat baik). Memperhatikan aspek-aspek tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  Pengembangan  e-learning  berorientasi  pembelajaran  inkuiri berbasis  pendidikan  karakter  pada  mata  kuliah  Desain  Pembelajaran  Program  Studi Teknologi  Pembelajaran  Pascasarjana  Universitas  PGRI  Argopuro  Jember  yang dikembangkan termasuk kategori sangat baik sehingga dapat disimpulkan media layak untuk digunakan.
Berdasarkan  tanggapan  mahasiswa  mengenai  course  e-learning  yang  dikembangkan, kelebihan dari produk ini antara lain sangat baik dan memiliki tingkat interaktifitas yang baik  serta  mampu  membuat  mahasiswa  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Ketertarikan mahasiswa  terhadap  media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  indikator  dari  adanya
motivasi belajar pada mahasiswa dan merupakan gejala yang sangat baik untuk menuju peningkatan  proses  dan  hasil  belajar  (Demir  &  Akpinar,  2018).  Unsur-unsur  tampilan yang dapat dipandang menarik dari produk e-learning ini diantaranya adalah home page, kemudahan navigasi, serta perpaduan warna teks dan background yang sangat harmonis. Selain tampilan yang menarik, dalam setiap pokok bahasan, media ini dilengkapi dengan contoh gambar, animasi, maupun video sehingga mahasiswa atau pengguna dapat lebih memahaminya. Hal ini sejalan dengan apa yang ditemukan oleh  (Triwahyuni, Degeng, Setyosari,  &  Kuswandi,  2020)  yang  menyatakan  bahwa  media  gambar  yang  menarik sebagai  stimulus  dalam  pembelajaran  di  kelas.  Gambar  yang  menarik  dapat menumbuhkan  cara  berpikir  mahasiswa  lebih  kritis  hal-hal  yang  nyata  ketika pembelajaran.
Produk  e-learning  ini  memiliki  keunggulan  lain  yaitu  adanya  feedback  langsung  yang diberikan  dosen  terhadap  tugas-tugas  yang  dikerjakan  mahasiswa.  Umpan  balik  ini berupa penguatan positif maupun  penguatan negatif dari dosen. Feedback dalam bentuk penguatan  positif  atau  negatif  dari  dosen.  Feedback  yang  diberikan  berdasarkan penilaian, memungkinkan siswa untuk mengukur kemajuan mereka, mempertimbangkan strategi  pembelajaran  alternatif,  dan  memproyeksikan  kebutuhan  pembelajaran berkelanjutan  mereka  sendiri  (Bonnel,  2008).  Metode  evaluasi  yang  beragam  dan  hak akses  siswa  untuk  nilai  mereka  akan  dapat  memacu  siswa  untuk  terus  belajar  keras sehingga mereka dapat menunjukkan kinerja yang sangat baik di kelas.
Desain pembelajaran dalam e-learning ini adalah menggunakan model inkuiri berbasis pendidikan  karakter.  Pembelajaran  menekankan  kepada  aktivitas  mahasiswa  secara maksimal  untuk  mencari  dan  menemukan  (menempatkan  mahasiswa  sebagai  subjek belajar). Dalam proses pembelajaran, mahasiswa tidak hanya berperan sebagai penerima pelajaran  melalui  penjelasan  dosen  secara  verbal,  tetapi  mereka  berperan  untuk menemukan sendiri inti dari materi pelajaran itu sendiri. Seluruh aktivitas yang dilakukan siswa  diarahkan  untuk  mencari  dan  menemukan  jawaban  sendiri  dari  sesuatu  yang dipertanyakan,  sehingga  dapat  menumbuhkan  sikap  percaya  diri  ( self  belief ), mengembangkan  kemampuan  intelektual  sebagai  bagian  dari  proses  mental.  Dalam mengimplementasikan pendidikan karakter aktivitas pembelajaran dalam e-learning ini diarahkan  untuk  membangun  keterampilan  komunikasi  mendidik,  membangun
keterampilan  bekerja  sama  ( teamwork ),  membangun  kepemimpinan  ( leadership ),  dan membangun hubungan ( relationship ).
Portal dan course e-learning untuk pada mata kuliah multimedia pembelajaran ini dapat meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  mata  kuliah  multimedia  pembelajaran.  Hal  ini dibuktikan dengan adanya perbedaan yang signifikan mengenai hasil belajar mata kuliah multimedia  pembelajaran  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  e-learning.  Hasil  Uji-t menunjukkan  sig  0.000  atau  kurang  dari 0.05,  maka  dapat  disimpulkan  ada  perbedaan hasil  belajar  yang  signifikan  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  e-learning  Edutech Smart  pada  mahasiswa  semester  2  tahun  akademik  2021-2022  mata  kuliah  desain pembelajaran.  Hasil  belajar  sebelum  menggunakan  e-learning  mempunyai  rerata  skor sebesar  61,25,  sedangkan  hasil  belajar  sesudah  menggunakan  e-learning    mempunyai rerata  skor 74,23. Jadi hasil belajar mahasiswa sesudah menggunakan produk akhir yang telah dikembangkan berupa e-learning Edutech Smart lebih baik dibanding hasil belajar mahasiswa  sebelum  menggunakan  produk  akhir  yang  telah  dikembangkan  berupa  e- learning Edutech Smart. Dari hasil tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran yang  dikembangkan  efektif  dan  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  pada  mata kuliah desain pembelajaran.
Selain  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  e-learning  berorientasi  pembelajaran  inkuiri berbasis  pendidikan  karakter  pada  mata  kuliah  Desain  Pembelajaran  Program  Studi Teknologi  Pembelajaran  Pascasarjana  Universitas  PGRI  Argopuro  Jember  dapat meningkatkan perilaku berkarakter mahasiswa dengan rerata skor penilaian sebesar 4,18. Angka  ini  menurut  Tabel  konversi  data kuantitatif  ke  data  kualitatif  skala  5  tergolong pada  kategori  “baik”.  Karakter  mahasiswa  dapat  ditingkatkan  karena  dalam  desain pembelajaran  e-learning  sudah  mengintegerasikan  nilai-nilai  karakter  yang  dipicu melalui berbagai cara seperti, 1) Pembelajaran dimungkinkan sesuai kebutuhan user atau peserta didik, selain itu kecepatan pembelajaran juga dapat diatur oleh user sendiri, 2) Hubungan  antara  user  dan  admin  atau  mahasiswa  dan  dosen,  tidak  terhubung  secara langsung  kecuali  dalam  beberapa  proses  dilakukan  menggunakan  fitur chatting atau tele/videoconference, 3) Memanfaatkan perangkat elektronik, sehingga tidak ada batasan antara guru dan siswa, dan 4) Proses pembelajaran dapat dipantau setiap saat di perangkat komputer
Penyesuaian  pembelajaran,  kemudahan  akses,  penggunaan  perangkat  elektronik  yang sudah  ditanamankan  dikonsep  nilai  karakter  disetiap  prosesnya,  tentunya  hal  ini  tidak boleh lepas dari peran serta guru/dosen sebagai admin.  Guru atau dosen sebagai admin adalah salah satu pihak yang sangat berperan dalam kelancaraan pembelajaran berbasis internet  atau e-learning ,  oleh  karena  itu  menuntut  kecermatan  dan  inovasi  yang  lebih kekinian

## SIMPULAN
Berdasarkan analisis  dan  pembahasan  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  hal-hal  sebagai berikut:  1)  prosedur  pengembangan  portal  dan  course  e-learning  mata  kuliah  media pembelajaran ini melalui lima tahapan yaitu analisis kebutuhan, mengembangkan desain pembelajaran,  memproduksi  e-learning,  melakukan  evaluasi  formatif,  dan  melakukan evaluasi sumstif. 2) portal dan course e-learning pada mata kuliah media pembeajaran ini tergolong layak digunakan sebagai media pembelajaran, 3) E-learning pada mata kuliah Desain pembelajaran ini dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
ANTA. (2003). Definition of key terms used in e-learning (version 1.00). Retrieved October 7, 2005, from http://www.flexiblelearning.net./guides/keyterms.pdf
Arsyad, A. (2009). Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers.
Bonnel, W. (2008). Improving Feedback to Students in Online Courses. Nursing Education Perspectives , 29 (5), 290–294.
Borg, W. R., & Gall, M. D. (1983). Educational research. An introduction (4th ed.). New York: Longman.
Bullen, M. (2001). e-Learning and the Internationalization Education. Malaysian Journal of Educational Technology , 1 (1), 37–46.
Demir, K., & Akpinar, E. (2018). The effect of mobile learning applications on students ’ academic achievement and attitudes toward mobile learning, 6 (2), 48–59.
Dick, W., & Carey, L. (2005). The systematic design of instruction (6th ed.). Illinois: Scott, Foresman and Company.
Elfindri, L., Wello, M., Hendmaidi, E., & Indra, R. (2012). Pendidikan Karakter Kerangka, Metode dan Aplikasi Untuk Pendidikan dan Profesional . Jakarta: Baduose Media.
Gilbert, & Jones, M. G. (2001). E-learning is E-Normous. Electric Perspectives , 26 (3), 66–82.
Haryono. (2011). Pengenalan E-learning. Retrieved from http://dharmapendidikan.blogspot.com/2011/03/ pengenalan-e-learning.html Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi . Bandung: Alfabeta.
Mustaji. (2012). Desain pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran
kolaborasi untuk meningkatkan kemampuan berkolaborasi. Retrieved from http://pasca.tp.ac.id/site/desain-pembelajaran-dengan menggunakan-model- pembelajaran-kolaborasi-untuk-meningkatkankemampuan-berkolaborasi Newby, T. J., Donald, S., James, L., James, D., Russell, & Anne, T. L. (2000).
Instructional Technology for Teaching and Learning . New Jersey: Prentice-Hall Inc.
Rasyid, H., & Asrori, M. (2006). Pengembangan Strategi Pembelajaran Kolaboratif Dalam Tim Mahasiswa Kalimantan Barat. Cakrawala Pendidikan , 25 (17–40). Sadiman, A. S., Raharjo, R., Anung, H., & Rahardjito. (2009). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya . Jakarta: Rajawali Pers. Sanjaya, W. (2007). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan .
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sohn, B. (2005). E-learning and Primary and Secondary Education in Korea. KERIS Korea Education & Research Information Service , 2 (3), 6–9.
Suartama, I. K., Setyosari, P., Sulthoni, & Ulfa, S. (2019). Development of an instructional design model for mobile blended learning in higher education. International Journal of Emerging Technologies in Learning , 14 (16), 4–22. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i16.10633
Suartama, I Kadek, & I Dewa Kade Tastra. (2014). E-Learning Berbasis Moodle .
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sukardjo. (2010). Evaluasi Pembelajaran. Buku Pegangan Kuliah . Yogyakarta: PPs Universitas Negeri Yogyakarta.
Surjono, H. D. (2010). Pengembangan Course E-learning Berbasis Moodle .
Yogyakarta: UNY Press.
Triwahyuni, E., Degeng, I. N. S., Setyosari, P., & Kuswandi, D. (2020). The effects of picture word inductive model (Pwim) toward student’s early reading skills of first- grade in the primary school. Elementary Education Online , 19 (3), 1523–1526. https://doi.org/10.17051/ilkonline.2020.733100
Zubaedi. (2011). Pendidikan Karakter: Konsep Dan Aplikasinya Dalam Lembaga.
Pendidikan . Jakarta: Kencana Prenada Media Group.