## VIRTUAL REALITY MUSEUM MULAWARMAN BERBASIS VIDEO 360°
Muhammad Bambang Firdaus 1 , Andi Tejawati 2 , Edy Budiman 3 , Mochammad Rizky Wahyudianto 4 , M Khairul Anam 5 1,2,3,4) Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Mulawarman Jl. Kuaro, Gn. Kelua, Kec. Samarinda Ulu, Kabupaten Paser, Kalimantan Timur 75119
5) Teknologi Informasi, Stmik Amik Riau Jl. Purwodadi Indah No.KM, RW.10, Sidomulyo Bar., Kec. Tampan, Kota Pekanbaru, Riau 28294
Email: bambangf@fkti.unmul.ac.id, anditejawati.unmul@gmail.com, edy.budiman@fkti.unmul.ac.id, rizkykiwa@gmail.com, khairulanam@sar.ac.id

## ABSTRACT
Recent  years,  visitors  have  decreased  in  the  Mulawarman  Museum,  located  in Tenggarong Kutai Kartanegara. A small number of visitors to the Mulawarmen Museum could have been due to a lack of promotions. The purpose of this study is to develop and present the Mulawarman  Museum  as  a  promotional  medium  a  Visual  Video  Application  for  the Mulawarman  Tenggarong  Kutai  Kartanegara.  A  combination  of  VR  and  Android  mobile technology,  which  is  owned  by  most  levels  of  society,  enables  application  users  to  view  the videos  in  360  degrees,  can  serve  this  research  purpose.  The  aim  of  the  research  is  This research. The test results from Android devices show that the application is smooth to run and suitable for use in versions of Android 5.1 and later with a screen-like aspect ratio of 16:9 and 18:9. All of the questions in the questionnaire received agree and strongly agree between 85% and 100%.
Keyword : Museum Mulawarman, Video 360, Virtual Reality.

## ABSTRAK
Museum Mulawarman di Tenggarong Kutai Kartanegara beberapa tahun belakangan ini tampak mengalami penurunan pengunjung. Kurangnya media promosi bisa menjadi salah satu alasan  berkurangnya  pengunjung  datang  ke  Museum  Mulawarman.  Penelitian  ini  bertujuan untuk menciptakan sebuah aplikasi video virtual tour pada Museum Mulawarman Tenggarong Kutai  Kartanegara  sebagai  media  promosi  serta  untuk  memperkenalkan  lebih  jauh  Museum Mulawarman. Tujuan penelitian dicapai melalui penggabungan teknologi Video Virtual Reality (VR)  dan  teknologi mobile  Android yang  dimiliki  hampir  setiap  lapisan  masyarakat, memungkinkan para pengguna aplikasi dapat melihat Video secara 360°. Hasil pengujian pada perangkat Android menunjukan aplikasi yang dibuat dapat berjalan lancar dan cocok digunakan pada  versi Android 5.1  keatas  dengan  aspek  rasio  layar  16:9  dan  18:9.  Sementara  hasil pengujian  aplikasi  berdasarkan  kuisioner  menggunakan purposive  sampling dengan  total  20 responden  yang  disebarkan  menunjukan  bahwa  setiap  pertanyaan  dari  kuisioner  memperoleh jawaban setuju dan sangat setuju berkisar dari 85% hingga 100%.
Kata kunci : Museum Mulawarman, Video 360, Virtual Reality .
ISSN 2088-1770 (Print) ISSN 2503-3247 (Online)

## Jurnal

## Sains, Teknologi, Komputer, dan Manajemen S A I N T E K O M

## 1. PENDAHULUAN
Museum  Mulawarman  adalah salah  satu  museum  yang  pernah dibanggakan sebagai salah satu museum dengan pengunjung terbanyak di Indonesia  yaitu  dengan  total  kunjungan melampaui  100.000  orang  pada  tahun 2014  dan  rata-rata  kunjungan  di  atas
10.000 wisatawan tiap bulannya. Museum  yang  saat  ini  di  kelola  oleh
UPTD  Museum  Negeri  “Mulawarman”
Provinsi  Kaltim  memiliki  lebih  dari
5.000 koleksi yang terbagi atas beberapa  bagian:  Geologika,  Biologika, Numismatika,  Etnografika,  Arkeologi, Historika,  Filologika,  Keramologika, Seni  Rupa,  dan  Teknologika.  Namun jumlah kunjungan yang terdengar cukup fantastis itu tidak berlaku lagi untuk saat ini.  karena  dari  data  yang  ada  total kunjungan  pada  awal  hingga  akhir tahun  2018  hanya  berkisar  sekitar 43.000 orang saja.
Museum  kini  menjadi  pusat digital, artinya museum harus menyenangkan untuk dikunjungi seiring dengan  perkembangan  zaman  dan teknologi. Bukan hanya tempat mencari data saja, tetapi konten  kesenangan dan hiburan adalah motivasi, karena prosesnya menuntut orang untuk terlebih  dahulu  menyukainya  baru
kemudian  belajar  (Wang et  al. ,  2008).
Potensi penggunaan teknologi informasi yang  maksimal  berdampak  juga  dalam peningkatan sisi akuntansi atau finansial untuk pengembangan museum itu sendiri (Sommerauer et al. , 2014).
Realitas virtual dipandang sebagai  simulasi  komputer  interaktif untuk  mempengaruhi  indera  pengguna dan  bahkan  menggantikan  satu  atau lebih  indera  manusia  (Firdaus et  al. , 2018)(Dengen et  al. ,  2019).  Realitas virtual  diciptakan  untuk  membawa imajinasi  penonton  menjadi  fokus  dan menghidupkannya  (Cahyono et  al. , 2018)(Pribadi et  al. ,  2019).  Itu  seperti pengalaman  orang  berpengetahuan  dan merasakan  situasi  sebenarnya    (Liu, et al. ,  2019)(Wiryawan et  al. ,  2021). Sehingga  jika  dibandingkan  dengan media  promosi  yang  ada  pada  museum saat  ini,  media Virtual  Reality lebih menarik (Firdaus et al. , 2019)
(Ratnaduhita et al. , 2021).
Peneliti  tertarik  untuk  membuat sebuah  aplikasi  video virtual  reality museum  Mulawarman  sebagai  salah satu  media  promosi  dan  pengenalan (Firdaus et al. , 2019), hal ini akan yang digunakan  untuk  membuat  Museum Mulawarman lebih atraktif dalam mengenalkan  isi  dari  museum  ini
kepada wisatawan. Peneliti mengharapkan Virtual  Reality Berbasis Video  360  Derajat  Pada  Museum Mulawarman Tenggarong Kutai Kartanegara ini dapat menarik perhatian lebih  banyak  wisatawan  sebagai  salah satu tempat wisata yang potensial.
Sebagai pengantar pula, penelitian  ini  menggunakan  metode
Multimedia  Development  Life  Cycle atau yang disingkat MDLC. Metode ini merupakan satu metodologi perancangan aplikasi multimedia. Metodologi  ini  terdiri  dari  6  tahap, dimulai dengan tahapan konsep, perancangan, pengumpulan meteri, pembuatan,  pengujian,  dan  distribusi seperti  yang  tertera  pada  Gambar  1 (Tejawati et  al. ,  2019)(Pangestu et  al.,
2020)(Eka et  al., 2021).  Keenam  tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya dilapangan, tahap-tahap tersebut  dapat  saling  bertukar  posisi. Namun,  tahap  konsep  harus  tetap menjadi hal yang pertama kali dikerjakan  (Prawira et al. , 2020).
Pada  tahap  konsep  dilakukan penentuan  tujuan  dan  siapa  yang  akan menjadi pengguna program (identifikasi audience )  (Puspitasari et  al. ,  2019) (Anissi et  al .,  2021).  Hasil  dari  tahap konsep biasanya berupa dokumen
dengan  penulisan  yang  bersifat  naratif untuk  bisa  mengungkapkan  tujuan penelitian  dan  sebagai  gambaran  awal (Maulana et  al .,  2020)(Firdaus et  al. , 2020). Selain itu juga dengan menjelaskan  konsep  aplikasi  yang  akan dibuat,  seperti  penentuan  jenis  dari aplikasi  tersebut  (presentasi,  interaktif dan lain-lain) dan spesifikasi umum dari aplikasi  tersebut  (judul,  pengguna  dan lain-lain) (Ceria et al ., 2020)(Erlansyah, 2021).
Tahapan  perancangan,  peneliti membuat spesifikasi secara rinci mengenai  perancangan  aplikasi  yang akan  dibuat  dan  nantinya  menjadi rujukan  (Rahayu et  al. ,  2020).  Dalam tahap  ini  penulis  menggunakan flow chart untuk menggambarkan alur kontrol  atau  tingkah  laku  yang  dimiliki oleh  interaksi  yang  kompleks  dalam aplikasi (Kumala et al. , 2021).
Tahapan ketiga adalah
pengumpulan  bahan  dan  data  sesuai dengan  yang  dibutuhkan  (Firdaus,
2017)(Sumaryana et al. , 2020).
Pengumpulan  data  yang  dilakukan tersebut  berupa  gambar  video  360  dan informasi apa saja yang akan ditampilkan  (Bagas  Kurniawan et  al ,
2021).  Selanjutnya  tahap  pembuatan , dimana  semua  objek  atau  bahan
multimedia  dibuat.  Pembuatan  aplikasi didasarkan  pada  tahap  perancangan yang  sudah  dilakukan  sebelumnya (Benny, 2020). Kemudian akan
dilakukan  pengujian  sebelum  dilakukan pendistribusian  kepada  para  pengguna (Firdaus et al. , 2019),

## 2. METODE
Metode  penelitian  ini  mengacu pada Metode  Development  Life  Cycle,
dengan  enam  tahapan  yang  tersedia. detail tahapan dapat dilihat pada gambar 1,  dengan  bahasan  pada  sub  bab  di bawah.
Gambar 1. Metode MDLC (Sumber : Tejawati et al , 2019)

## 2.1 Konsep
Konsep  dalam  perancangan  ini terdiri  dari  judul,  tujuan,  pengguna akhir  objek  virtual,  input,  dan  output. Keterangan  dari  masing-masing  poin konsep dapat dilihat di dalam tabel 1.
Tabel 1 Konsep
Judul Virtual Reality Berbasis Video 360 Derajat Pada Museum Mulawarman Tenggarong Kutai Kartanegara Tujuan Memperkenalkan lebih jauh Museum Mulawarman dan memberikan informasi secara visual dengan video 360 derajat. Pengguna Akhir Seluruh lapisan Masyarakat baik pelajar ataupun wisatawan khususnya Masyarakat Kalimantan Timur Objek Virtual Konten-Konten Multimedia yaitu foto dan Video Input Foto, Teks, dan Video Output Aplikasi Video 360 derajat

## 2.2 Perancangan
Perancangan  dimulai  dari  tahap pra produksi hingga penyerahaan video, dan  di  tengah-tengah  nya  terdapat  dua tahapan  revisi,  serta  proses  pembuatan storyboard. Detail dari tahapan perancangan  ini  dibuat  dalam  bentuk flowchart dan dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Flowchart

## 2.3 Pengumpulan Bahan
Guna mendapatkan data, penulis melakukannya  dengan  2  cara  yaitu wawancara  dan  observasi.  Wawancara dilakukan dengan menemui pihak pengelola  museum  untuk  mendapatkan
Mulai Pra Produksi Kumpulan Ide Outline Video Pasca Produksi Produksi Story- board Video VR Ujicoba Penyerahan Video Selesai 1. Konsep 3. Pengumpulan Bahan 2. Perancangan 5. Pengujian
4.
Pembuatan 6. Distribusi Revisi Revisi Ya Ya Tidak Tidak
informasi  yang  diinginkan,  sedangkan untuk  observasi,  penulis  mendatangi objek penelitian untuk dilakukan pengambilan foto serta video.

## 2.4 Pembuatan
Tahapan ini penulis membangun aplikasi  mengacu  pada flowchart yang sudah  dibuat  sebelumnya  dan  untuk pembuatan video mengacu pada
storyboard yang  dibuat  setelah  proses pembuatan outline video.  Semua  objek yang  sudah  ada kemudian  digabungkan dan  dirancang  menggunakan  aplikasi Adobe Premiere Pro dan Unity 3D .

## 2.5 Pengujian
Tahapan  pengujian  ini  penulis melakukan  2  ujicoba,  yaitu  ujicoba aplikasi  dan  ujicoba  kuisioner.  Ujicoba aplikasi  dilakukan  dengan  menjalankan aplikasi secara keseluruhan pada perangkat mobile Android ,  sedangkan ujicoba  kuisioner  dilakukan  dengan menyebarkan angket kepada masyarakat dengan menggunakan metode purposive sampling.

## 2.6 Distribusi
Setelah  didapatkan  hasil  yang diharapkan, dan aplikasi kelihatan layak untuk  disebarluaskan,  maka  masuk  ke tahap distribusi, pada tahap ini distribusi dilakukan secara online dengan memanfaatkan  media  sosial,  dan  juga
secara offline dengan  cara  bertemu langsung  dan  memberikan soft-file installer aplikasi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil Penelitian
Setelah perancangan selesai dilakukan  maka  menghasilkan  sebuah hasil dan gagasan seperti berikut:
a. Proses Penyuntingan Video
Tahap  ini  akan  dibahas  secara sederhana
mengenai proses
penyuntingan  video  360  dari  bahan- bahan  yang  sudah  di  kumpulkan sebelumnya.
1) Pengelompokkan Data
Pengelompokkan  data  dilakukan setelah  proses  pengambilan  gambar. Setelah  melakukan  pengambilan  data berupa video 360°, data kemudian akan dipilah  sebelum  masuk  ke  proses penyuntingan.
2) Penyuntingan Video
Proses  penyuntingan  merupakan proses memotong dan merangkai (menyambung)  seperti  yang  ada  pada Gambar  3,  serta  meyesuaikan  potongan gambar  sehingga  menjadi  sebuah  video yang  utuh  dan  dapat  ditonton  dengan nyaman.  Dalam  penyuntingan  video selain  melakukan  pemotongan  pada video,  penyuntingan  juga  dilakukan
dengan penambahan
suara, menambahkan  teks  dan  gambar  di dalam  video,  serta  menambahkan  efek transisi.
Gambar 3. Proses Penyuntingan
3) Penambahan Musik Dan Narasi
( Sound Mixing )
Gambar 4. Penambahan Musik Dan Narasi
Gambar  4  ialah  penambahan musik  dan  narasi  atau  yang  biasa  juga disebut dengan sound mixing merupakan  tahap  koreksi,  pencampuran dan  pengelolaan  terhadap  musik  atau narasi  yang  sudah  ada  sehingga  suara dari  video  yang  dihasilkan  nantinya akan terdengar baik.

## 4) Sinkronisasi Audio Dan Video
Sinkronisasi  audio  dan  video dilakukan  apabila  gambar  video  yang ada  tidak  sesuai  dengan  sound  yang tersedia  sehingga  mengakibatkan  tidak serasinya  suara  dan  gambar  tersebut
seperti  yang  ada  pada  gambar  5.  Untuk melakukan sinkronisasi audio dan video pada Adobe Premiere Pro bisa dilakukan secara otomatis dengan menggunakan  fitur  yang  sudah  ada
yaitu fitur syncronize .
Gambar 5. Sinkroniasi Audio dan Video
5) Penambahan Peta
Gambar 6. Peta Museum Mulawarman Penambahan  peta  seperti  pada
gambar 6 museum mulawarman. Penambahan  peta  dilakukan  pada  video virtual experience .  Proses  pembuatan peta  dilakukan  menggunakan  aplikasi Adobe Photoshop dengan terlebih dahulu  dilakukan  survey  lapangan  oleh peneliti.
6) Pemindahan ( Exporting )
Kumpulan  video  yang  sudah  di edit  akan  di- export menjadi  satu  video.
exporting juga dapat berpengaruh terhadap  kualitas  video  yang  akan  jadi nantinya  karena  pengaturan  mengenai kualitas serta besar atau kecilnya ukuran dari  video  itu  sendiri  terdapat  pada gambar 7.
Gambar 7. Exporting
b. Proses Pembuatan Aplikasi
Gambar 8. Proses Pembuatan Aplikasi Setelah video telah selesai melalui  proses  editing.  Selanjutnya adalah pembuatan aplikasi virtual reality , adapun nama dari aplikasi yang akan  dibangun  adalah  “ Virtual  Reality
Museum  Mulawarman”  dan  proses pembuatannya  menggunakan  aplikasi Unity  3D seperti  pada  Gambar  8.
Membuat aplikasi ini memiliki beberapa tahapan  yang  harus  dilakukan  yaitu tahap  pembuatan button ,  menambah package  GoogleVR yang  menyediakan
fungsi-fungsi  yang  di  gunakan  untuk membuat aplikasi ini, Menambah Scene dan  dengan  menambahkan sphere yang mana  tahapan-tahapan  tersebut  sangat berfungsi  untuk  membangun  sebuah aplikasi virtual reality ini.
c. Testing
1) Ujicoba Aplikasi
Gambar 9. Proses Ujicoba Aplikasi
Gambar 9 memperlihatkan cuplikan  aplikasi  yang  telah  berhasil dibuat dan kembangkan  kemudian akan dilakukan  pengujian  perangkat  pada beberapa gawai Android untuk mengetahui  apakah  keadaan  aplikasi yang  telah  di  bangun  dapat  di- install dan berjalan dengan lancar serta apakah fitur gyroscope berjalan  dengan  baik sesuai dengan apa yang direncanakan.

## 2) Ujicoba Kuisioner
Pengujian  aplikasi  ini  dilakukan terhadap  masyarakat  umum  yang  dapat mengoperasikan smartphone .  Pilihan penilaian  kuisioner  terdiri  dari  “5” untuk  sangat  setuju,  “4”  untuk  setuju, “3”  untuk  ragu-ragu,  “2”  untuk  tidak
setuju dan “1” untuk sangat tidak setuju. Metode  sampling  yang  digunakan adalah purposive sampling .  Berikut
ialah instrumen pertanyaan yang
ditanyakan kepada para responden yang bisa dilihat di tabel 2. Tabel 2 Pertanyaan Kuisioner No Pertanyaan Nilai 1 Setelah melihat video ini anda mengetahui sejarah singkat berdirinya
Museum Mulawarman ?
2 Setelah melihat video ini anda lebih mengatahui berapa jumlah koleksi yang ada di museum mulawarman ? 3 Setelah melihat video ini anda lebih mengetahui tentang peninggalan kerajaan kutai ?
4 Setelah melihat video ini anda lebih mengetahui apa saja koleksi yang di pamerkan di Museum Mulawarman ? 5 Dibandingkan dengan brosur maupun media cetak lain, apakah penyampaian melalui media video promosi jauh lebih baik ? 6 Setelah melihat video ini anda lebih mengetahui lambang serta ciri khas dari Museum Mulawarman dan kesultanan Kutai kartanegara ? 7 Setelah melihat video ini anda jadi lebih tertarik ingin datang mengunjungi Museum Mulawarman ?
Adapun  uji  coba  kuisioner  ini menggunakan  instrument  pertanyaan yang  sudah  dibuat  pada  tabel  2. Berdasarkan  uji  coba  yang  telah dilakukan,  dengan  acuan  pertanyaan dari  tabel  2,  maka  didapatkan  hasil sebagai berikut:
A. Pertanyaan no.5 dan No.7 mendapatkan  presentase  terendah
dengan 85%
B. Pertanyaan no.3 dan No.6
mendapatkan  presentase  tertinggi dengan 100%
C. Dan  Pertanyaan  No.1,  No.2,  dan No.4  mendapat  presentase  sebesar 95%.

## d. Distribusi
Setelah  aplikasi  yang  diuji  coba telah selesai dan dinyatakan baik sesuai dengan  apa  yang  telah  dirancang, aplikasi  akan  didistribusikan  kepada para  pengguna  melalui  beberapa  media baik offline maupun online .  Untuk distribusi secara online , peneliti mendistribusikan dengan memanfaatkan media  sosial YouTube sedangkan  untuk distribusi secara offline , penulis menggunakan  aplikasi Share - It untuk berbagi kepada pengguna lain.

## 3.2 Pembahasan
Aplikasi Virtual  Reality (VR)
Museum Mulawarman Tenggarong yang  telah  diuji  coba  pada  dua  buah perangkat smartphone yang  ada  yaitu Xiaomi  Redmi 5  Plus  dengen  versi Android 8.1 ( Oreo ) dan Xiaomi Redmi 3 dengan  versi Android 5.1  ( lolipop ) berjalan dengan baik dan lancar, dimana gyroscope pada  kedua smartphone dapat  berkerja  dengan  baik  dan  tidak ada hambatan.
Namun,  dibalik  keberhasilan dalam  menjalankan  aplikasi  pada  awal masa  perancangan  aplikasi,  peneliti mengalami  beberapa  kesulitan  seperti gyroscope yang  tidak  berkerja  dengan baik  pada  saat  proses install di smartphone ,  serta button yang  tidak dapat  di  letakkan  pada sphere atau  di dalam  video  yang  sudah  dibuat.  Jadi untuk  mengatasi  hal  tersebut  peneliti mencari  jalan  keluar  lain  agar  ketika pengguna  telah  masuk  ke  dalam scene video,  pengguna  bisa  kembali  kadalam tampilan menu ,  yaitu  dengan  cara aktifasi  tombol  kembali  yang  ada  di smartphone .
Penambahan  peta  pada  video dan aplikasi dapat memudahkan
pengguna  untuk  mengetahui  dimana posisi  pengguna  pada  saat  itu  serta dapat menginformasikan kepada pengguna  bahwa  sedang  berada  di ruangan apa.
Sedangkan pada ujicoba aplikasi menggunakan kuisioner, total responden yang  sudah  berpartisipasi  sebanyak  20 orang  dan  menghasilkan  jawaban  yang positif.  Adapun  hasil  positif  tersebut dapat dilihat dengan tingginya presentase  responden  yang  mempunyai pendapat  setuju  dan  sangat  setuju. Dengan  pemilihan  setuju  dan  tidak
setuju berkisar antara 85% hingga 100% adapun  rincian  dari  presentase  setuju dan tidak setuju adalah sebagai berikut:
A. Pertanyaan  No.1  mendapatkan persentase Sebesar 95%.
B. Pertanyaan  No.2  mendapatkan persentase Sebesar 95%
C. Pertanyaan No.3 dan No.6
mendapatkan  persentase  tertinggi dengan presentase 100%.
D. Pertanyaan  No.4  mendapatkan persentase Sebesar 95%
E. Pertanyaan No.5 dan No.7 mendapatkan  persentase  terendah
sebesar dengan presentase 85%.

## 4. SIMPULAN
Hasil  dan  pembahasan  telah dijabarkan  sebelumnya,  maka  dapat diperoleh  kesimpulan  Aplikasi  dan Video Virtual  Reality (VR)  360°  pada Museum Mulawarman Tenggarong yang  dibangun  dapat  memberikan informasi  dan  edukasi  secara  visual mengenai  museum  kepada  masyarakat. Serta menumbuhkan minat para pengguna  untuk  datang  langsung  ke
Museum Mulawarman.
Pengujian perangkat  membuktikan  bahwa  aplikasi bisa  berjalan  baik  pada  perangkat Android yang  memiliki  versi Android
5.1 ( Android lolipop ) dan versi Android yang berada di atasnya.
Hasil dari kuisioner yang digunakan  untuk  menguji  aplikasi Virtual  Reality  Museum  Mulawarman Tenggarong,  20  orang  memberikan respon positif. Banyak responden memilih  setuju  atau  sangat  setuju, menunjukkan hasil yang positif. Dengan pilihan  setuju  dan  tidak  setuju  berkisar antara  85%  sampai  100%.  Sebagai perbandingan,  rincian  persentase  setuju dan  tidak  setuju  pada  pertanyaan  No  1 mendapatkan persentase 95%, Pertanyaan No 2 mendapatkan
persentase  95%,  pertanyaan  No  3  dan No  6  mendapatkan  persentase  tertinggi dengan  persentase  100%,  pertanyaan
No.4 mendapat persentase 95%,
pertanyaan No.5 dan No.7 mendapatkan persentase  terendah  dengan  persentase 85%.

## DAFTAR PUSTAKA
Anissi,  R.  A.  and  Fitria,  Y.  (2021) ‘Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Model Discovery  Learning  Pada  Tema  4 Berbagai  Pekerjaan  Untuk  Siswa Kelas  IV  SD’, Journal  of  Basic Education  Studies ,  4(1),  pp.  772– 783.
Bagas Kurniawan, Ade Ajie Ferizal and
Iskandar  (2021)  ‘Rancang  Bangun Game  Badex  Hurdle  Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8’, TEKNOSAINS : Jurnal Sains, Teknologi  dan  Informatika ,  8(1), pp. 1–9. doi: 10.37373/tekno.v8i1.71. Benny  (2020)  ‘Perancangan  Simulasi Kampus  STMIK  IBBI  Berbasis Multimedia dengan Metode Multimedia Development Life
Cycle’, Jurnal Ilmiah Core IT , 9(1), pp. 13–16.
Cahyono,  B. et  al. (2018)  ‘Augmented
Reality Applied to Geometry Education’, 2018 2nd East Indonesia Conference on Computer and Information Technology (EIConCIT) .  IEEE,  2(2),  pp.  299– 303. Ceria,  N.,  &  and  Sutopo,  H.  (2020) ‘Permainan Edukasi Operasi Hitung Matematika Berbasis Multimedia  pada  SD  Strada  Van Lith  II’, KALBISCIENTIA:  Jurnal
Sains  dan  Teknologi ,  7(1),  pp.  44–
66.
Dengen, N. et al. (2019) ‘An
Augmented Reality Model Physical
Transformation  Learning’, ICEEIE 2019 - International Conference on Electrical, Electronics and Information Engineering: Emerging  Innovative  Technology for  Sustainable  Future ,  pp.  255–
259.
doi:10.1109/ICEEIE47180.2019.89
81444.
Eka, P., Adnyana, S. and Prayoga, I. M.
A.  (2021)  ‘Pengenalan  Seni  Suara Dharmagītā  “  Sekar  Agung  ” Berbasis  Multimedia  Interaktif’,
12(1), pp. 62–75.
Erlansyah,  D.  (2021)  ‘Multimedia Interaktif  Objek  Wisata  di  Kota Palembang  Dengan  Menggunakan Swish  Max’, Journal  of  Chemical
Information  and  Modeling ,  53(9), pp. 1689–1699.
Firdaus,  M.  B.  (2017)  ‘Pengembangan Alat  Ukur  Keterbukaan  Informasi Publik  pada  Situs  Web  Pemerintah Studi  Kasus  Kabupaten  Kutai Kartanegara’, Jurnal  Ilmiah  Ilmu Komputer , 3(1), pp. 7–13.
Firdaus, M. B. et al. (2018) ‘Augmented Reality  for  Office  and  Basic Programming Laboratory Peripheral’, 2018 2nd East Indonesia Conference on Computer and Information Technology (EIConCIT) . IEEE, 2(2), pp. 41–45. Firdaus,  M.  B.,  Budiman,  E., et  al. (2019) ‘An openness of government  website  content  using text analysis method’, International Journal of Engineering and Advanced  Technology ,  8(5),  pp. 1461–1466. doi:
10.35940/ijeat.E1214.0585C19.
Firdaus,  M.  B.,  Puspitasari,  N., et  al.
(2019)  ‘Analysis  of  the  effect  of quality mulawarman university language  center  websites  on  user satisfaction  using  the  webqual  4.0 method’, Proceedings  of  ICAITI 2019 - 2nd International Conference on Applied Information Technology and Innovation: Exploring the Future Technology of Applied  Information  Technology and  Innovation ,  pp.  126–132.  doi:
10.1109/ICAITI48442.2019.89821
43.
Firdaus,  M.  B. et  al. (2020)  ‘Evaluasi Skema  Panduan  Game  Berbasis Motion  Graphic  Animation  Pada Esports Bergenre Multiplayer Online Battle Arena’, JURTI
Universitas  Mulawarman ,  4(1),  p.
36.
Firdaus,  M.  B.,  Widians,  J.  A.  and
Padant,  J.  Y.  (2019)  ‘Augmented reality  for  interactive  promotion media  at  Faculty  of  Computer Science and Information Technology Mulawarman University’, Journal  of  Physics:
Conference  Series ,  1341(4).  doi: 10.1088/1742-6596/1341/4/042017.
Kumala,  F.  N. et  al. (2021)  ‘MDLC model for developing multimedia e- learning  on  energy  concept  for primary  school  students’, Journal of  Physics:  Conference  Series , 1869(1), p. 012068. doi:
10.1088/1742-6596/1869/1/012068.
Liu,  X.,  Liu,  Y.  and  Wang,  Y.  (2019)
‘Real  Time  3D  Magnetic  Field Visualization Based on  Augmented Reality’, 2019 IEEE Conference on Virtual  Reality  and  3D  User Interfaces (VR) . IEEE, pp. 2–3. doi:
10.1109/VR.2019.8797782.
Maulana,  A.,  Rosalina,  V.  and  Safaah,
E.  (2020)  ‘Implementasi  Teknologi Virtual Tour Perpustakaan Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development  Life  Cycle  (Mdlc)’, JSiI  (Jurnal  Sistem  Informasi) , 7(1), p. 1. doi: 10.30656/jsii.v7i1.1875.
Pangestu,  A.,  Fitriani,  L.  and  Fatimah,
D.  D.  S.  (2020)  ‘Rancang  Bangun Sistem Multimedia Kegiatan Keagamaan  Masyarakat  Indonesia Berbasis Android ’, Jurnal Algoritma ,  17(1),  pp.  68–74.  doi:
10.33364/algoritma/v.17-1.68. Prawira,  B.  J.  and  Effendi,  D.  (2020) ‘Rancangan Alat Bantu Pembelajaran  Daur  Hidup  Hewan Untuk  Siswa  SLB  Bagian  B Tunarungu  Berbasis  Multimedia’, InfoTekJar (Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan) , 5(122–131).
Pribadi, P. et al. (2019) ‘Virtual Reality Berbasis  Video  360O  Sebagai Alternatif  Penyampaian  Informasi
Pelayanan  Rumah  Sakit’, Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi  Informasi) ,  3(3),  pp. 336–342. doi:
10.29207/resti.v3i3.973.
Puspitasari,  N. et  al. (2019)  ‘An
application  of  the  UTAUT  model for analysis of adoption of integrated license service information system’, Procedia Computer  Science .  Elsevier  B.V., 161, pp. 57–65. doi: 10.1016/j.procs.2019.11.099. Rahayu,  S.  and  Gunawan,  T.  (2020) ‘Rancang  Bangun  Game  Edukasi Pengenalan Nama dan Suara Hewan Berbasis Multimedia’, Jurnal Algoritma , 17(1), pp. 32–38. doi: 10.33364/algoritma/v.17-1.32. Ratnaduhita, N. et al. (2021) ‘Implementasi Virtual Reality Berbasis Foto 3600 Untuk Memvisualisasikan Fasilitas Perguruan Tinggi Surabaya’, Jurnal
RESTI (Rekayasa Sistem dan
Teknologi  Informasi) ,  1(10),  pp.
155–162.
Sommerauer,  P.  and  Müller,  O.  (2014) ‘Augmented  reality  in  informal learning  environments:  A  field experiment in a mathematics exhibition’, Computers and Education .  Elsevier  Ltd,  79(2014), pp. 59–68. doi: 10.1016/j.compedu.2014.07.013. Sumaryana,  Y.  and  Hikmatyar,  M. (2020) ‘Aplikasi Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Metode  Multimedia  Development Life  Cycle  (Mdlc)’, TeIKa ,  10(2), pp. 117–124. doi: 10.36342/teika.v10i2.2381. Tejawati, A. et al. (2019) ‘Pengembangan Video Dokumenter “Wanita  Dan  Informatika”  Di Lingkungan Fkti Universitas Mulawarman’, Jurnal  Informatika dan  Rekayasa  Elektronik ,  2(2),  p.
72. doi: 10.36595/jire.v2i2.121.
Wang,  C.  S.  and  Wu,  S.  S.  (2008)  ‘An
adaptive RFID localization mechanism  supporting  3D  virtual tour  system’, Proceedings  -  2008 the 1st IEEE International Conference on Ubi-Media Computing  and  Workshops,  U-
Media2008 ,  pp.  219–224.  doi:
10.1109/UMEDIA.2008.4570893.
Wiryawan,  G.  Y.,  Divayana,  D.  G.  H.
and  Pradnyana,  G.  A.  (2021) ‘Pengembangan  Game  Gamelan Gender  Wayang  Berbasis  Virtual Reality’, Jurnal  RESTI  (Rekayasa Sistem  dan  Teknologi  Informasi) , 1(10).