## BIO EDUCATIO
( The Journal of Science and Biology Education ) http: https://jurnal.unma.ac.id/index.php/BE p-ISSN : 2541-2280 e-ISSN : 2541-4097 Doi : http://dx.doi.org/10.31949/be.v6i2.3317

## ANALISIS KEPRAKTISAN BAHAN AJAR SUB KONSEP STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN PADA TUMBUHAN “SIJAMBU” DI SMA BERBASIS APLIKASI ANDROID
Riya Irianti 1 , Noorhidayati 2 , Siti Nooridzati 3 1,2,3 Program Studi Pendidikan Biologi FKIP ULM, Jalan Brigjen Hasan Basry, Banjarmasin,
INDONESIA Korespondensi :   riyairiantipbiounlam@ulm.ac.id Article Info ABSTRACT Article History Received : 22-09-2022 Adanya  pandemi  Covid-19  menyebabkan  pembelajaran  secara  tatap  muka tidak  bisa  terlaksana  sehingga  diperlukan  sistem  pembelajaran  jarak  jauh.
Sistem pembelajaran jarak jauh ini memerlukan media pembelajaran berbasis teknologi  yang  mudah  dan  praktis  digunakan  saat  proses  pembelajaran. Bahan Ajar  berbasis Aplikasi  Android  merupakan salah satu alternatif  yang sesuai dengan kondisi pandemi saat ini untuk membantu saat belajar secara mandiri.  Salah  satu  Sub  konsep  yang  memerlukan  bahan  ajar  berbasis teknologi dalam  belajar  seara  mandiri  yaitu sub konsep  struktur  dan fungsi jaringan  pada  tumbuhan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan analisis kepraktisan bahan ajar sub konsep struktur dan fungsi jaringan pada tumbuhan “  SIJAMBU”  di  SMA  berbasis android. S ubyek  Uji  Kepraktisan terdiri  atas  12  orang  peserta  didik  kelas  XII  MIPA.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  bahan  ajar  sub  konsep  struktur  dan  fungsi  jaringan pada  tumbuhan “SIJAMBU”  di  SMA  berbasis android  yang dikembangkan memperoleh  skor  sebesar  4.39  dengan  kategori  sangat  baik.  Hal  ini menunjukkan  bahan  ajar  yang  dikembangkan  sangat  praktis  untuk digunakan.
Revised : 20-11-2022 Accepted : 22-11-2022
Keywords:
practicality; teaching materials; structure and function of plant tissue; android

## ABSTRACT
The Covid-19 pandemic has prevented face-to-face learning from taking place, so a distance learning system is needed. This distance learning system requires technology-based learning media that is easy and practical to use during the learning process. Android Application- based Teaching Materials are an alternative that is under the current pandemic conditions to help when studying independently. One of the sub-concepts that require technology-based teaching materials in independent learning is the sub-concept of the structure and function of tissues in plants. This study aims to describe the practical analysis of teaching materials for the sub-concept of the structure and function of the tissue in plants "SIJAMBU" in Android-based high schools. The practicality test subjects consisted of 12 students in class XII  MIPA. The results showed  that  the teaching  material for  the  sub-concept of tissue structure and function in plants "SIJAMBU" in an android-based high school developed obtained a score of 4.39 in the very good category. This shows that the teaching materials developed are very practical to use.

## PENDAHULUAN
Pembangunan  kualitas  sumber  daya  manusia  memiliki  peranan  penting  dalam peningkatan  kualitas  pendidikan  di  Indonesia.  Berdasarkan  hasil  survei  Programme  for Internasional Student Assessment (PISA) pada tahun 2018, peringkat Indonesia berada di urutan ke-72 dari 77 negara untuk nilai kompetensi membaca, urutan ke-72 dari 78 negara untuk nilai matematika  dan  urutan  ke-70  dari  78  negara  untuk  nilai  sains.  Berdasarkan  hal  tersebut,  untuk meningkatkan  kualitas  pendidikan,  maka  pemerintah  melakukan  beberapa  usaha  seperti pemenuhan  sarana  dan  prasarana,  tata  kelola,  maupun  kualitas  implementasi  kurikulum pendidikan (Alifah, 2021).
Era Revolusi Industri 4.0  membawa banyak perubahan di berbagai lini kehidupan, dunia industri menuntut sumber daya manusia (SDM) yang dapat menyesuaikan diri dengan perubahan dan  tantangan  yang  ada.  Hal  ini  merupakan  tantangan  besar  bagi  dunia  pendidikan  dalam menyiapkan  SDM  yang  berkualitas.  Irianti  et  al  (2020)  menyatakan  pendidikan  4.0  adalah pendidikan yang mengintegrasikan teknologi baik secara langsung maupun tidak langsung dalam suatu pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut maka pada era revolusi industri 4.0 baik pendidik maupun  peserta  didik  harus  dapat  mengikuti  perkembangan  revolusi  industri  seperti perkembangan teknologi (Effendi & Wahidy, 2019).
Salah satu langkah yang ditempuh dalam proses pendidikan 4.0 yaitu pembelajaran dapat dilakukan  kapan  pun  dan  di  mana  pun  melalui  model  pembelajaran  e-learning  yang memungkinkan terjadinya pendidikan jarak jauh (Hussin, 2018). Berdasarkan Permendikbud No. 65  Tahun  2013,  model  pembelajaran  yang  diutamakan  dalam  implementasi  Kurikulum  2013 adalah  model  pembelajaran  inkuiri  (Inquiry  Based  Learning),  discovery  (Discovery  Learning), pembelajaran berbasis projek (Project Based Learning), dan pembelajaran berbasis permasalahan (Problem Based Learning). Menurut Irianti & Noorhidayati (2018) model pembelajaran Project Based  Learning  (PjBL)  dipandang  sebagai  salah  satu  model  pembelajaran  yang  tepat  di  dunia pendidikan  untuk  peningkatan  kualitas  pendidikan,  teknologi  dan  perubahan-perubahan  besar yang terjadi di dunia kerja.
Model pembelajaran yang diterapkan harus sesuai dengan strategi atau pendekatan yang dilaksanakan saat proses pembelajaran. Pendekatan yang berlaku di Indonesia dengan Kurikulum 2013 saat ini yaitu pendekatan saintifik. Pendekatan saintifik terdiri dari proses ilmiah mengamati, menanya, mencoba, menalar dan mengkomunikasikan (5M) (Permendikbud, 2014). Pendekatan ini diterapkan agar peserta didik lebih aktif dan lebih berpartisipasi dalam proses pembelajaran sehingga  proses  pembelajaran  tidak  lagi  hanya  berpusat  pada  guru  atau  Teacher  Centered Learning (TCL) melainkan berpusat kepada peserta didik atau Student Centered Learning (SCL) (Kurniawan et al., 2018).
Kurikulum  juga  menuntut  adanya    beberapa  keterampilan  yang  harus  dikuasai  oleh peserta  didik.  Beberapa  keterampilan  tersebut  meliputi  keterampilan  berpikir  kritis  (Critical Thinking  Skills),  keterampilan  berpikir  kreatif  (Creative  Thinking  Skill),  keterampilan berkomunikasi  (Communication  Skills)  dan  keterampilan  berkolaborasi  (Collaboration  Skills) yang  biasa  dikenal  dengan  keterampilan  4C.  Memberdayakan  keterampilan  4C  dapat  dilakukan dengan  memanfaatkan  teknologi  untuk  membentuk  lingkungan  belajar  yang  membangun keterampilan-keterampilan  tersebut  (Zubaidah,  2018).  Salah  satu  pemanfaatan  teknologi  di bidang pendidikan yaitu digunakannya media pembelajaran berbasis teknologi (Husaini, 2014).
Adanya  media  pembelajaran  menjadikan  proses  pembelajaran  lebih  menarik,  dapat menumbuhkan motivasi belajar, dan membuat metode mengajar menjadi lebih bervariatif. Media pembelajaran juga membantu peserta didik untuk  dapat menyiapkan dan menerima materi saat belajar  secara  mandiri  (Alhafidz  &  Haryono,  2018).  Media  pembelajaran  mempunyai  dua komponen, yaitu hardware dan software serta mempunyai bentuk-bentuk baik teks, audio, visual, gambar,  dan  animasi  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat  serta perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Untuk mengembangkan media  pembelajaran  perlu  diperhatikan  prinsip  VISUALS,  yang  dapat  digambarkan  sebagai singkatan dari kata-kata: Visible: mudah dilihat, Interesting: menarik, Simple: sederhana, Useful: isinya berguna/bermanfaat, Accurate: Benar (dapat dipertanggungjawabkan), Legitimate: masuk akal/sah,  Structured:  terstruktur/tersusun  dengan  baik  (Nurseto,  2011).  Menurut  Irianti  et  al (2020)  media  pembelajaran  dapat  membantu  dalam  penyampaian  materi,  sehingga  materi  yang sulit akan lebih mudah dipahami. Salah satu media pembelajaran berbasis teknologi yang mudah dan praktis digunakan ialah telepon seluler atau smartphone (Astuti et al., 2017).
Smartphone  merupakan  perangkat  seluler  yang  dilengkapi  dengan  sistem  operasi  yang dapat mengimplementasikan berbagai bentuk multimedia seperti halnya komputer. Keunggulan dari  smartphone  adalah  memiliki  mobilitas  yang  tinggi  dan  dapat  dioperasikan  secara  lebih efektif.  Sistem  operasi  yang  digunakan  pada  smartphone  saat  ini  pada  umumnya  adalah  sistem operasi  android  yang  dikembangkan  oleh  Google™  dan  iOS  yang  dicetuskan  oleh  perusahaan komputer  Apple™  (Ismanto  et  al.,  2017).  Teknologi  smartphone  memiliki  potensi  untuk memberikan  pembelajaran  dan  pengalaman  baru  karena  peserta  didik  sering  terlibat  langsung dalam kegiatan belajar (Kim et al., 2013).
Berdasarkan  hal  tersebut,  pengembangan  media  pembelajaran  sebagai  bahan  ajar diperlukan  oleh  peserta  didik  untuk  memudahkan  proses  pembelajaran.  Didasarkan  pada ketersediaan  perangkat  yang  dimiliki  peserta  didik,  media  pembelajaran  yang  dipilih  untuk dikembangkan  sebagai  bahan  ajar  adalah  bahan  ajar  dengan  basis  aplikasi  android.  Bahan  ajar berbasis  aplikasi  android  yang  dikembangkan  berupa  bahan  ajar  yang  interaktif  melibatkan tampilan  gambar,  audio,  video,  dan  navigasi  dalam  penyampaian  informasinya.  Android merupakan sistem operasi yang berbasis open source.
Sistem  operasi  android  dengan  berbagai  macam  pengembangan  aplikasinya  mampu menghasilkan  media  pembelajaran  yang  representatif.  Dengan  teknologi  berbasis  android pembelajaran tidak akan monoton dengan teks saja, tetapi bisa membuat unsur-unsur audio atau visual  bahkan  animasi  untuk  mempermudah  Peserta  didik  dalam  memahami  materi.  Aplikasi android  mampu  menjadikan  pembelajaran  lebih  menarik  dan  juga  memotivasi  Peserta  didik sehingga  mampu  memahami  materi  dengan  baik  (Kahraman,  2015).  Tablet  android  mampu meningkatkan  pemahaman  materi  pada  peserta  didik,  dan  tidak  ada  pengaruh  negatif  terhadap proses belajar mengajar di kelas (El-Mouelhy et al., 2013). Tujuan-tujuan penggunaan bahan ajar multimedia interaktif secara garis besar dapat dipahami sebagai usaha  untuk menyajikan materi yang  akan  dibelajarkan  ke  dalam  format  yang  lebih  efektif  dan  efisien  untuk  digunakan  dan dimengerti. Pengembangan bahan ajar dilakukan dalam rangka memudahkan Peserta didik untuk mengikuti  proses  belajar  mengajar  sehingga  penyerapan  materi  dapat  dilakukan  dengan sempurna.
Adanya  pandemi  Pandemi  menyebabkan  pembelajaran  secara  tatap  muka  tidak  bisa terlaksana  sehingga  diberlakukan  sistem  pembelajaran  jarak  jauh  (PJJ)  yang  merupakan  sistem pembelajaran  dengan  media  yang  dapat  membantu  interaksi  antara  pendidik  dan  peserta  didik bertemu  secara  virtual  (Daryanto  &  Karim,  2017).  Pada  sistem  PJJ  inilah,  sangat  diperlukan media  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang  mudah  dan  praktis  digunakan  saat  proses pembelajaran (Astuti et al., 2017).
Berbagai  penelitian  pengembangan  tentang  pengembangan  bahan  ajar  berbasis  aplikasi android yang telah dilakukan yaitu penelitian Azizah (2018) untuk materi Sistem Saraf,  penelitian Lestari et al. (2020) untuk konsep Metabolisme, dan penelitian Maulida et al (2021) pada konsep Sistem  Gerak  pada  Manusia.  Dari  penelitian  tersebut  didapatkan  hasil  produk  pengembangan yang memiliki kategori valid, praktis, dan layak untuk digunakan.  Sehingga pengembangan bahan ajar  berbasis  aplikasi  android  merupakan  salah  satu  cara  yang  tepat  untuk  melakukan pengembangan perangkat permbelajaran.
Pada  tahapan  define  dilakukan  analisis  awal-akhir  (Front-end  analysis)  yaitu  dengan menganalisis  kebutuhan  guru  melalui  kegiatan  wawancara  dan  pengisian  angket  analisis kebutuhan guru. Berdasarkan hasil wawancara dan angket analisis kebutuhan oleh guru biologi di MAN  2  Barito  Kuala  diketahui  bahwa  media  pembelajaran  yang  biasa  digunakan  dalam pembelajaran  hanya  buku,  Google  Classroom  dan  Whatsapp  group,  mengingat  kondisi pembelajaran saat ini  yang menuntut adanya media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan peserta  didik  maka  sangat  diperlukan  media  pembelajaran  seperti  media  interaktif  berbasis aplikasi android, dipilihnya basis android ini didasarkan pada hasil analisis peserta didik di MAN 2  Barito  Kuala  khususnya  pada  kelas  XII  MIPA  yang  menggunakan  smartphone  berplatform android.
Langkah selanjutnya yaitu menganalisis kebutuhan peserta didik melalui pengisian angket analisis  kebutuhan  peserta  didik.  Berdasarkan  hasil  angket  analisis  kebutuhan  peserta  didik diperoleh dari 19 peserta didik  kelas XII MIPA di MAN 2 Barito Kuala diketahui bahwa belum pernah  digunakan  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi  android  selain  Google  Classroom  dan Whatsapp  Group.  Sebanyak  52,6%  peserta  didik  merasa  perlu  adanya  media  pembelajaran interaktif  berbasis  aplikasi  android  khususnya  pada  sub  konsep  Struktur  dan  Fungsi  Jaringan Tumbuhan karena pada sub konsep ini memiliki materi yang kompleks dan banyak pembahasan yang sulit dipahami sehingga membutuhkan penjelasan yang lebih mendalam.
Berdasarkan    uraian  di  atas,  maka  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  yang berjudul “Pengembangan Bahan Ajar Sub Konsep Struktur dan Fungsi Jaringan Pada Tumbuhan “SIJAMBU” di SMA Berbasis Aplikasi Android.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  model  4D  ( Define,  Design,  Develop,  Disseminate )  oleh Thiagarajan et al. (1974). Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian  dan  pengembangan  atau  disebut  juga  Education Research  and  Development  dengan model  penelitian  4D  menurut  Thiagarajan  et  al.  (1974).  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  MAN  2 Barito Kuala dan Universitas Lambung Mangkurat. Waktu penelitian dilaksanakan pada semester ganjil 2021/2022 dari bulan September 2021 hingga November 2021.
Subjek uji coba pengembangan terdiri atas 12 orang peserta didik kelas XII MIPA MAN 2  Barito  Kuala  yang  telah  mempelajari  Sub  Konsep  Struktur  dan  Fungsi  Jaringan  pada Tumbuhan  dengan  kriteria  yaitu  4  orang  peserta  didik  dengan  kemampuan  akademik  tinggi,  4 orang  peserta  didik  dengan  kemampuan  akademik  sedang,  dan  4  orang  peserta  didik  dengan kemampuan akademik rendah berdasarkan nilai rapor semester ganjil kelas XI MIPA  pada Sub Konsep  Struktur  dan  Fungsi  Jaringan  pada  Tumbuhan.  Objek  penelitian  pada  penelitian  dan pengembangan  ini  adalah  bahan  ajar  pada  Sub  Konsep  Struktur  dan  Fungsi  Jaringan  pada Tumbuhan yang berbasis aplikasi android.
Analisis  data  yang  diperoleh  untuk  mendeksripsikan  kepraktisan  bahan  ajar  berbasis aplikasi  android  pada  Sub  Konsep  Struktur  dan  Fungsi  Jaringan  Pada  Tumbuhan  didapatkan dengan perhitungan skor kepraktisan menggunakan rumus dari Purwanto (2020):

## M = ΣX N
Keterangan:
M
= skor rata-rata tiap aspek ( mean ) ΣX = jumlah skor yang diperoleh N
= banyak aspek
Perhitungan  skor  kepraktisan  terhadap  bahan  ajar  berbasis  android  oleh  peserta  didik dilakukan dengan:
1) Merekap skor peserta didik sesuai dengan aspek yang ditanyakan
2) Mencari rata-rata skor setiap peserta didik
3) Menginterpretasikan rata-rata skor total dengan kategori yang telah ditentukan
Hasil  kepraktisan  yang  diketahui  rata-ratanya  dapat  diinterpretasikan  dengan  kriteria kepraktisan yang disajikan pada Tabel 1 berikut:
Tabel 1. Kriteria Kepraktisan Bahan Ajar Berbasis Aplikasi Android No.  Rumus Rerata Skor Kategori kualitatif 1 X > X i + 1,8 sb i X > 4,20 Sangat baik 2 X i + 0,6sb i <X  ≤ X i + 1,8sb i 3,40 < X  < 4,20 Baik 3 X i – 0,6 sb i <X  ≤ X i + 0,6 sb i 2,60 < X < 3,40 Cukup baik 4 X i – 1,8 sb i <X  ≤ X i- 0,6 sb i 1,80 < X  < 2,60 Kurang baik 5 X  ≤ X i – 1,8 sb i X < 1,80 Sangat Kurang baik
Keterangan:
X = skor rata-rata hasil penelitian/skor empiris.
X i = rerata ideal. Dapat dicari dengan menggunakan rumus:
sb i = Simpangan baku ideal. Dapat dicari menggunakan rumus:
skor maksimum ideal = 5 skor minimum ideal = 1
X i = 1 2 (skor maksimum ideal + skor minimum ideal)
sb i = 1 6 x (skor maksimal ideal - skor minimal ideal)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kepraktisan  bahan  ajar  sub  konsep  Struktur  dan  Fungsi  Jaringan  Tumbuhan  berbasis aplikasi  android  dinilai  melalui  uji  kepraktisan  dengan  angket  kepraktisan. Angket  kepraktisan bahan ajar berbasis aplikasi android terdiri atas 17 butir aspek penilaian dengan 25 butir sub aspek penilaian,  rentang  skor  1  sampai  5.  Hasil  kepraktisan  bahan  ajar  berbasis  aplikasi  android diperoleh melalui hasil penilaian oleh 12 orang peserta didik kelas XII MIPA MAN 2 Barito Kuala yang telah lulus pada sub konsep Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan dengan kriteria yaitu 4 orang  peserta  didik  dengan  kemampuan  akademik  tinggi,  4  orang  peserta  didik  dengan kemampuan  akademik sedang, dan 4 orang peserta didik dengan kemampuan akademik rendah, berdasarkan nilai rapor  semester  ganjil  kelas  XI  MIPA  pada  sub  konsep  Struktur  dan  Fungsi Jaringan pada Tumbuhan. Adapun rekapitulasi hasil kepraktisan oleh 9 orang peserta didik dapat dilihat pada Tabel 2 berikut:
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Uji Kepraktisan Bahan Ajar Berbasis Aplikasi Android
No. Aspek Rata- rata Skor A. Menyenangkan 1. Belajar dengan Bahan ajar berbasis Aplikasi Android mampu menciptakan pembelajaran yang menyenangkan 4,25 B. Kegunaan 2. Bahan ajar berbasis Aplikasi Android dapat digunakan sebagai sumber belajar mandiri 4,58 C. Stimulasi 3. Bahan ajar berbasis Aplikasi Android dapat menstimulasi kemampuan kognitif peserta didik 4,08 D. Kekuatan 4. Sumber belajar Bahan ajar berbasis Aplikasi Android mampu meningkatkan minat baca peserta didik 4,33 E. Efektif 5. Bahan ajar berbasis Aplikasi Android dapat mengefektifkan wantu penggunaan bahan ajar 4,16 6. Membaca Bahan ajar berbasis Aplikasi Android yang dikembangkan mampu memenuhi kebutuhan peserta didik terhadap tuntutan tujuan pembelajaran 4,67 F. Kejelasan 7. Petunjuk penggunaan Bahan ajar berbasis Aplikasi Android jelas. 4,67 8. Gambar pada Bahan ajar berbasis Aplikasi Android jelas. 4,67 9. Bahasa yang digunakan jelas. 4,41 G. Relevan 10 Isi Bahan ajar berbasis Aplikasi Android berkaitan dengan kurikulum 4,33 11. Materi pembelajaran Bahan ajar berbasis Aplikasi Android berkaitan dengan Kompetensi Dasar 4,41 12. Informasi tambahan pada bahan ajar berbasis Aplikasi Android berkaitan dengan konsep. 4,33 H. Praktis 13 Bahan ajar berbasis Aplikasi Android mudah diakses kapan saja. 4,33 14. Bahan ajar berbasis Aplikasi Android praktis dalam penggunaannya. 4,25
No. Aspek Rata- rata Skor
I. Membantu 15. Bahan  ajar  berbasis  Aplikasi  Android  membantu  peserta  didik  dalam  memahami  sub konsep Struktur dan Fungsi Jaringan pada Tumbuhan 4,58 16. Bahan ajar berbasis Aplikasi Android membantu dalam menambah minat belajar peserta didik tentang sub konsep Struktur dan Fungsi Jaringan pada Tumbuhan 4,58 J. Sesuai 17. Kombinasi huruf, warna, dan gambar dalam bahan ajar berbasis Aplikasi Android sudah sesuai 4,25 18. Ilustrasi pada bahan ajar berbasis Aplikasi Android sesuai dengan wacana/teks bacaan 4,33 K. Bermanfaat 19. Materi  yang  disajikan  dalam  bahan  ajar  berbasis  Aplikasi  Android  bermanfaat  dalam kehidupan sehari-hari 4,33 L. Terbaru 20. Materi yang disajikan dalam bahan ajar berbasis Aplikasi Android mutakhir dan terkini 4,58 M. Kepentingan 21. Bahan  ajar  berbasis  Aplikasi  Android  yang  dikembangkan  penting  digunakan  dalam pembelajaran 4,58 N. Menarik 22. Bahan  ajar  berbasis  Aplikasi  Android  yang  dikembangkan  memiliki  tampilan  yang menarik 4,33 O. Efisiensi 23. Pembelajaran lebih efisien dengan  bahan ajar berbasis  Aplikasi  Android yang dikembangkan 4,00 P. Biaya 24. Bahan  ajar  berbasis  Aplikasi  Android  yang  dikembangkan    memerlukan  biaya  yang relatif murah 4,25 Q. Berharga 25. Bahan  ajar  berbasis  Aplikasi  Android  yang  dikembangkan  memiliki  nilai  terhadap peserta didik 4,58 Total Skor 109,86 Rata-rata skor 4,39 Kesimpulan Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  kepraktisan  peserta  didik  terhadap  bahan  ajar  berbasis  aplikasi android  yang  telah  dikembangkan  pada  Tabel  4.5,  maka  bahan  ajar  berbasis  aplikasi  android memiliki tingkat kepraktisan “sangat baik” dengan skor sebesar 4, 39. Bahan ajar berbasis aplikasi android yang telah dikembangkan sangat mudah dan praktis untuk digunakan oleh peserta didik. Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  bahan  ajar  berbasis  aplikasi  android    yang  dikembangkan memiliki  tingkat  kepraktisan  sangat  baik  berdasarkan  kriteria  kepraktisan  yang  telah  dibuat. Dapat  disimpulkan  dari  hasil  uji  kepraktisan,  bahan  ajar  berbasis  aplikasi  android    yang dikembangkan sangat mudah untuk dibaca dan dipahami oleh peserta didik.
Himala et  al .  (2016)  menyatakan  bahwa  kepraktisan  ( readability )  berhubungan  dengan kemudahan teks untuk dibaca. Sebuah teks dapat dikatakan memiliki kepraktisan tinggi jika teks mudah  untuk  dipahami,  sedangkan  teks  dikatakan  memiliki  kepraktisan  rendah  jika  teks  sulit untuk  dipahami.  Dalam  kepraktisan  ada  dua  74endid  umum  yang  mempengaruhi  kepraktisan yaitu  unsur  74endidikan  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  dan  unsur  keterampilan membaca para pembaca (Mashar & Caromalela, 2020).
Berdasarkan  hasil  uji  kepraktisan  oleh  peserta  didik,  terdapat  beberapa  aspek kepraktisan yang menjadi kelebihan, yaitu peserta didik menilai  bahwa dengan membaca bahan
ajar  berbasis  aplikasi  android  yang  dikembangkan  mampu  memenuhi  kebutuhan  peserta  didik terhadap  tuntutan  tujuan  pembelajaran,  petunjuk  penggunaan  dan  gambar  yang  terdapat  pada bahan  ajar  berbasis  aplikasi  android  disajikan  dengan  jelas  sehingga  mendapatkan  skor  paling tinggi.  Adanya  panduan  atau  petunjuk  penggunaan  sangat  penting  untuk  memudahkan  peserta didik  dalam  mengoperasikan  bahan  ajar,  Hal  ini  juga  sesuai  dengan  yang  dinyatakan  oleh Daryanto  (2013)  bahwa  untuk  mencegah  terjadinya  salah  pengoperasian  dalam  menggunakan media, sebaiknya dilengkapi dengan panduan  penggunaan.
Terdapat beberapa aspek yang mendapatkan skor rendah yaitu pada aspek menstimulasi kemampuan kognitif peserta didik. Sujarwo & Oktaviana (2017) menjelaskan bahwa kemampuan kognitif  peserta  didik  mengacu  pada  cara  peserta  didik  melihat,  memperhatikan,  mengingat, berpikir, dan memahami pelajaran. Penggunaan warna yang sesuai dapat memainkan peran dalam memotivasi  peserta  didik  untuk  belajar.  Irwandani  &  Juairiah  (2016)  menjelaskan  bahwa penggunaan  huruf  disesuaikan  dengan  konten  agar  sesuai  dengan  gambar  yang  disajikan. Kombinasi  warna  yang  digunakan  dalam  penulisan  huruf  juga  disesuaikan  agar  materi  yang disampaikan  dapat  terbaca.  Adanya  peran  warna  dalam  sumber  belajar  dapat  meningkatkan kinerja memori serta memotivasi peserta didik untuk belajar (Sujarwo & Oktaviana, 2017).
Penggunaan gambar membuat peserta didik  tertarik dan dapat meningkatkan minat dan perhatiannya  dalam  belajar.  Jika  minat  dan  perhatian  meningkat,  maka  peserta  didik  akan berkonsentrasi  penuh  terhadap  materi  pembelajaran  (Hilmi,  2016),  sehingga  dapat mempengaruhi  minat  baca  peserta  didik  dan  memungkinkan  terjadinya    pencapaian  tujuan pembelajaran.  Selain  itu  adanya  kombinansi  antara  gambar,  audio  dan  video  juga  dapat memberikan daya tarik bagi pengguna, hal ini sesuai dengan yang dinyatakan oleh  Andrizal dan Arif  (2017)  bahwa  bahan  ajar  jenis  multimedia  interaktif  merupakan  kombinasi  dua  atau  lebih media  (audio,  teks,  grafis,  gambar,  animasi,  dan  video),  sehingga  kombinasi  dari  media  yang beragam ini akan memberikan daya 75endi tersendiri untuk pengguna bahan ajar tersebut.

## KESIMPULAN
Kepraktisan  hasil pengembangan bahan ajar dinyatakan sangat baik dalam kepraktisan dengan rata-rata skor sebesar 4,39. Hal ini berarti  bahan ajar mudah untuk dibaca, dipahami dan pakts  dgunakan  oleh  peserta  didik.  Aspek  kepraktisan  meliputi  menyenangkan,  kegunaan, stimulasi,  kekuatan,  efektif,  kejelasan,  relevan,  praktis,  membantu,  sesuai,  bermanfaat,  baru, kepentingan, menarik, efisiensi, biaya, dan berharga

## DAFTAR PUSTAKA
Alhafidz,  M.  R.  L.,  &  Haryono,  A.  (2018).  Pengembangan  Mobile  Learning  Berbasis  Android Sebagai Media Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 11 (2), 118 – 124.
Alifah,  S.  (2021).  Mengejar  Ketertinggalan  Dari  Negara  Lain  Education  In  Indonesia  And Abroad :  Advantages  And  Lacks  Pendidikan  yang  berkualitas  pada  saat  ini  masih  terus diupayakan oleh pemerintah . Upaya pendidikan yang berkualitas tidak hanya diupayakan oleh pemerintah. Jurnal Cermin , 5 (1), 113 – 123.
Andrizal,  A.,  & Arif,  A.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  pada  Sistem  E- Learning Universitas Negeri Padang. Invotek: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi , 17 (2),
1 – 10.
Astuti,  I.  A.,  Sumarni,  R.  A.,  &  Saraswati,  D.  L.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Fisika  Mobile  Learning  Berbasis  Android. Jurnal  Penelitian  &  Pengembangan  Pendidikan Fisika , 3 (1), 57. Azizah,  S.  H.  (2020). Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android  pada  Materi Sistem  Imun  untuk  Meningkatkan  Sikap  terhadap  Biologi  dan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa Kelas XI Lintas Minat Biologi SMA Negeri 2 Malang . http://mulok.library.um.ac.id/Index3.Php/90167.Html
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran: Perannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran . Gava Media.
Daryanto, & Karim, S. (2017). Pembelajaran Abad 21 . Gava Media.
Effendi, D., & Wahidy, A. (2019). Pemanfaatan Teknologi dalam Proses Pembelajaran Menuju Pembelajaran Abad 21. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas
PGRI Palembang , 125 – 129. https://jurnal.univpgripalembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/article/view/2977/279 9
El-Mouelhy, I., Poon, I. H. C., Hui, A. N. N., & Sue-Chan, C. (2013). Does a Creative Learning Medium Matter? Impact of Low Cost Android Tablets on Elementary Students’ English Comprehension, Perceived Performance and Memory Retention. Creative Education , 4 (12),
42 – 50.
Hilmi,  H.  (2016).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Gambar  dalam  Pembelajaran  Bahasa  Arab. Lantanida Journal , 4 (2), 128 – 135.
Himala, S. P. T., Ibrahim, M., & Fitrihidajati, H. (2016). Keterbacaan Teks Buku Ajar Berbasis Aktivitas  pada  Materi  Ruang  Lingkup  Biologi  Kelas  X  SMA. Berkala  Ilmiah  Pendidikan Biologi (BioEdu) , 5 (3), 445 – 448.
Husaini, M. (2014). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Bidang Pendidikan (E-education). Jurnal Mikrotik , 2 (1).
Hussin,  A.  A.  (2018).  Education  4.0  Made  Simple:  Ideas  For  Teaching. International  Journal  of Education and Literacy Studies , 6 (3), 92. https://journals.aiac.org.au/index.php/IJELS/article/view/4616
Irianti, R., Dharmono, & Mahrudin. (2020). Development of Biology Learning Media Based on Macromedia Flash in the Era of Industrial Revolution 4.0. Iceri 2019 , 57 – 60.
Irianti,  R.,  &  Noorhidayati.  (2018).  Analisis  Penerapan  Model  Pembelajaran  Project  Based Learning  (PjBL)  Pada  Mahasiswa  Pengikut  Matakuliah  Fisiologi  Tumbuhan. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Kimia , 124 – 128.
Irwandani,  &  Juariyah,  S.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berupa  Komik  Fisika Berbantuan  Sosial  Media  Instagram  sebagai  Alternatif  Pembelajaran. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni , 5 (1), 33 – 42.
Ismanto,  E.,  Novalia,  M.,  &  Herlandy,  P.  .  (2017).  Pemanfaatan  Smartphone  Android  Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru SMA Negeri 2 Kota Pekanbaru. Jurnal Untuk Mu NegeRI , 1 (1), 44.
Kahraman,  M.  O.  (2015).  Game  Based  Education  with  Android  Mobile  Devices. 2015  6th International  Conference  on  Modeling,  Simulation,  and  Applied  Optimization  (ICMSAO) ,  4 – 7. https://doi.org/10.1109/ICMSAO.2015.7152220
Kim,  D.,  Rueckert,  D.,  Kim,  D.,  &  Seo,  D.  (2013).  Students’  Perceptions  and  Experiences  of Mobile Learning. Language Learning & Technology , 17 (3), 52 – 73.
Kurniawan,  M.  A.,  Miftahillah,  A.,  &  Nasihah,  N.  M.  (2018).  Pembelajaran  Berbasis  Student- Centered  Learning  Di  Perguruan  Tinggi:  Suatu  Tinjauan  Di  Uin  Sunan  Kalijaga Yogyakarta. Lentera  Pendidikan :  Jurnal  Ilmu  Tarbiyah  Dan  Keguruan , 21 (1),  1 – 11. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i1
Lestari,  H.,  Vivanti,  D.,  &  Miarsyah,  M.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Android Dalam  Meningkatkan  Pemahaman  SIswa  Pada  Materi  Metabolisme. Prosiding  Seminar Nasional Pendidikan Biologi , 1 – 13.
Mashar,  A.,  &  Caromalela,  B.  A.  P.  (2020).  Analisis  Tingkat  Keterbacaan  Buku  Tematik  Siswa Kelas  Rendah  Madrasah  Ibtidaiyah  Tahun  Ajaran  2017-  2018. EL  Bidayah:  Journal  of Islamic Elementary Education , 2 (2), 49 – 61. Maulida.  (2021). Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Aplikasi  Android  “Sigema”  Konsep  Sistem  Gerak Manusia .
Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran Yang Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan , 8 (1), 19 – 35.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia.  (2014). Peraturan  Menteri Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor  103  Tahun  2014  tentang  Pembelajaran pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah . Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Purwanto, M. . (2020). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran . Rosda. Sujarwo, S., & Oktaviana, R. (2017). Pengaruh Warna terhadap Short Term Memory pada Siswa Kelas  VIII  SMPN  37  Palembang. Jurnal  Psikologi  Islami , 3 (1),  33 – 42. https://doi.org/https://doi.org/10.19109/psikis.v3i1.1391
Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional Development for Training Teachers  of  Exceptional  Children:  A  Sourcebook. National  Center  for  Improvement Educational System , 8 (1).
Zubaidah,  S.  (2018).  Mengenal  4C:  Learning  and  Innovation  Skills  Untuk  Menghadapi  Era Revolusi Industri 4.0. 2nd Science Education National Conference .
ZDM – Mathematics Education, 53(6), 1387 – 1402. https://doi.org/10.1007/s11858-021-01269-8 Sokolowski,  C .  (2000).  The  variable  in  linear  inequality:  College  students’  understandings. Proceedings  of  the  22nd  Annual  Meeting  of  the  North  American  Chapter  of  the International  Group  for  the  Psychology  of  Mathematics  Education,  Columbus,  OH, ERIC Clearinghouse for Science, Mathematics, and Environmental Education, 141 – 146.