## Implementasi Pembelajaran Steam Guna Meningkatkan Pemahaman Siswa

## IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN STEAM GUNA MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM TEMATIK INTEGRATIF DI SEKOLAH DASAR
Dukan Jauhari Faruq Universitas Al-Falah As-Sunniyah Kencong djauharifaruq@gmil.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  kurang  pahamnya  banyak  siswa  terhadap  materi  pelajaran  yang sangat meresahkan bagi pendidik, sebab tanpa pemahaman siswa niscaya tujuan pembelajaran sulit untuk tercapai. Pembelajaran  STEAM  mampu  mengatasi  hal  ini,  sebab  STEAM  mampu  mengintegrasikan  komponen STEAM sekaligus subjek, sehingga mampu mempelajari banyak materi hanya dengan sekali pembelajaran. Fokus penelitian  ini  adalah  perencanaan,  pelaksanaan,  dan  evaluasi  pembelajaran  STEAM  dalam  meningkatkan pemahaman  siswa.  Tujuan  Penelitian  ini  untuk  mendeskripsikan  perencanaan,  pelaksanaan,  dan  evaluasi pembelajaran  STEAM  dalam  meningkatkan  pemahaman  siswa.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi sedangkan teknik analisis datanya menggunakan triangulasi metode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  perencanaan  pada  pembelajaran  STEAM  berupa  projek  yang  mampu  mengintegrasikan  komponen STEAM  dengan  subject,  sehingga  siswa  akan  belajar  banyak  hal  secara  tidak  langsung.  Pelaksanaan pembelajaran STEAM berupa  pengintegrasian mata pelajaran dengan komponen STEAM sedangkan sistem evaluasinya berupa evaluasi sikap, pengetahuan,  dan keterampilan. Dari evaluasi ini dapat  diketahui   bahwa pemahaman dan sebab akibat siswa meningkat akibat pembelajaran STEAM yang diterapkan.
Kata Kunci: Pendekatan, STEAM, Peningkatan Pemahaman Siswa, Tematik Integratif

## ABSTRACT
This research is motivated by the lack of understanding of many students regarding the subject matter which is  very  disturbing  for  educators,  because  without  students'  understanding  it  will  be  difficult  to  achieve  learning objectives. STEAM learning is able to overcome this, because STEAM is able to integrate STEAM components as well as subjects, so you can learn a lot of material with just one lesson. The focus of this research is planning, implementing and evaluating STEAM learning in improving student understanding. The aim of this research is to describe the planning, implementation and evaluation of STEAM learning in improving student understanding. This  research  uses  a  qualitative  approach  with  a  case  study  type  of  research.  The  data  collection  method  uses observation, interviews and documentation, while the data analysis technique uses triangulation methods. The research results show that planning for STEAM learning takes the form of projects that are able to integrate  STEAM components  with  subjects,  so  that  students  will  learn  many  things  indirectly.  The  implementation  of  STEAM learning takes the form of integrating subjects with STEAM components while the evaluation system consists of evaluating attitudes, knowledge and skills. From this evaluation it can be seen that students' understanding and cause and effect increased as a result of the STEAM learning that was implemented. Keywords: Approach, STEAM, Increasing Understanding Student, Integrative Thematic
This Article Uses Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International Licens (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/)

## Dukan Jauhari Faruq

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  usaha  secara  sadar  melalui  suatu  aktivitas  pembelajaran  dengan  tujuan membantu  siswa  secara  aktif  dalam  pengembangan  potensi,  minat,  dan  bakat  yang  telah  dimiliki.  Paradigma pendidikan  yang  banyak  terjadi  di  lembaga  pendidikan  pada  zaman  ini  yaitu  sekolah  dituntut  agar  bisa mengkontruksi  siswa  atau  peserta  didik  mahir  dalam  kemampuan  berpikir  kognitif.  Dijelaskan  dalam  buku karya Yunus, dkk. pada tahun 2018 bahwa pendidikan harus diorientasikan pada upaya menciptakan agar siswa  mampu  belajar  dan  memiliki  kemampuan  berpikir  tahap  tinggi. 1 Kemampuan  berpikir  tinggi  dapat membantu siswa dalam menghadapi tantangan belajar masa kini. Namun, fakta yang terjadi di era sekarang sangat berbeda ekspektasinya dari sebuah kata “pembelajaran” karena rata-rata pengetahuan atau pemahaman dari siswa terhadap materi pembelajaran masih minim. Sedangkan masalah yang dialami oleh sebagian besar guru di tingkat Sekolah Dasar yaitu cara memahamkan siswa terkait materi yang berlangsung. Kesenjangan tersebut sangat berpengaruh terhadap kondisi siswa, sehingga guru tidak bisa lagi menggunakan metode yang monoton seperti menulis, membaca, hafalan, ceramah, dan lain sebagainya. Untuk itu diperlukan pendekatan pembelajaran yang terkesan neo dan bisa membuat anak-anak antusias dalam mempelajarinya.
Berdasarkan hasil penelitian di MI Al-Ma’arif 02 Jombang - Jember, siswa mudah memahami materi dengan pembelajaran yang dilakukan oleh guru yakni melakukan inovasi pada pembelajaran berupa STEAM. Inovasi  yang  dilakukan  guru  tersebut  mampu  mensugesti  siswa  agar  cepat  memahami  materi  sehingga  pada prosesnya siswa memiliki motivasi untuk mengikuti pembelajaran yang telah didesain oleh guru. Disinilah peran guru sebagai inovator harus terbangun dan terbentuk dengan tujuan bagaimanapun caranya materi yang banyak tersebut dapat dikemas menjadi pembelajaran simple yang mencakup dua/ lebih mata pelajaran sekaligus namun bermakna.
Pembelajaran yang bermakna bisa dilakukan dengan pelibatan anak dalam proses pembelajaran, sehingga anak memperoleh pengalaman belajar yang bermakna. Pembelajaran yang bermakna bisa diperoleh dengan anak terlibat  langsung  dalam  pembelajaran.  Oemar  Hamalik  pada  tahun  2017  juga  mengungkapkan  pendapatnya terkait pelibatan siswa sebagai bagian dari pengalaman belajar, bahwa “siswa dapat memperoleh lebih banyak pengalaman dengan cara keterlibatan secara aktif dan personal, dibandingkan dengan bila mereka hanya melihat materi/ konsep”. 2 Anak perlu melakukan eksplorasi untuk mendukung imajinasinya, tidak bisa anak dituntut hafalan tetapi tidak mengetahui contoh nyata atau bayangan secara real-nya.
Adapun  pendekatan  yang  dapat  dijadikan  pedoman  dan  dirasa  bisa  diterpadukan  kedalam  proses pembelajaran  tematik  integratif  dimana  skema  yang  disajikan  hampir  sama  dengan  tematik  integratif  yang dilakukan di MI Al-Ma’arif 02 Jombang - Jember, yakni STEAM. Pendekatan ini mampu mengintegrasikan
1 Yunus Abidin, Tita Mulyati, & Hana Yunansah, PEMBELAJARAN LITERASI: Strategi Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika, Sains, Membaca, dan Menulis, Cetakan kedua, (Jakarta: Bumi Aksara, 2018), hlm. 43.
2 Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar , (Jakarta: Bumi Aksara, 2017), hlm. 212.

## Implementasi Pembelajaran Steam Guna Meningkatkan Pemahaman Siswa
beberapa kecakapan kedalam pembelajaran yang bermakna. STEAM sendiri merupakan sebuah akronim dari Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  dan  Mathematics.  STEAM  adalah  pendekatan  pembelajaran  yang mengintegrasikan ilmu Science, Technology, Engineering, Mathematics, dan Arts dalam suatu pembelajaran.
Adapun tujuan dari pembelajaran dengan basis STEAM di MI Al-Ma’arif 02 Jombang - Jember yakni guna mengembangkan minat, kreatifitas, berpikir kritis, serta komunikasi siswa di subject science dan matematika dengan sistem yang semenarik dan se-menyenangkan mungkin dengan mengintegrasikan teknologi, teknik, dan seni. Seluruh proses yang terjadi dalam pembelajaran STEAM menjadi sebuah unity yang terintegrasi. Rangkaian proses pada pembelajaran STEAM ini mulai tahap desain hingga selesai diharapkan masuk pada bagian dari proses belajar siswa. Melalui STEAM, proses belajar tidak hanya sekedar menghafal konsep-konsep atau fakta- fakta saja, tetapi juga berupa aktivitas dalam menghubungkan konsep-konsep untuk mendapat pemahaman yang utuh sehingga konsep yang dipelajari akan dipahami secara baik dan tidak mudah dilupakan. 3
Pembelajaran STEAM di implementasikan dengan mengintegrasikan beberapa subject (mata pelajaran) sesuai keseharian yang terjadi di real life yang dapat membuat siswa menjadi kreatif, inovatif, serta imajinatif. Sederhananya,  pembelajaran  integratif  adalah  pembelajaran  yang  memadukan  berbagai  disiplin  ilmu. 4 Karena STEAM dapat dikatakan memadukan beberapa disiplin ilmu seperti Seni Budaya, Matematikan, IPA, dll., maka dari itu agar memperoleh pembelajaran bermakna yang bersifat integratif bisa menggunakan pembelajaran STEAM. Unsur-unsur dalam STEAM yang di integrasikan satu  sama lain akan mendorong peserta  didik untuk mencari keterkaitan antara satu dengan yang lain.
STEAM di MI Al-Ma’arif 02 Jombang - Jember yang dilakukan menggunakan basis projek (creative design).  Projek  merupakan  bagian  dari  aliran  konstruktivisme,  dimana  siswa  akan  mudah  membangun pengetahuan dan pemahamannya sendiri melalui proyek. 5 Projek bisa meningkatkan pemahaman siswa terkait materi  sebab  turun  langsung  dalam  kegiatan  yang  merupakan  proses  integrasi  subject  dalam  tematik  yang dilakukan secara bermakna dalam STEAM.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Tujuan menggunakan metode deskriptif adalah untuk mengumpulkan informasi mengenai suatu kejadian atau situasi. Sample penelitian ini merupakan Siswa- siswi kelas VI MI Ma’arif 02 Jombang - Jember. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan teknik wawancara, observasi dan dokumentasi.
3 Abdul Majid, Pembelajaran Tematik Terpadu , (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2014), hlm. 16.
4 Yunus Abidin, Tita Mulyati, & Hana Yunansah, PEMBELAJARAN LITERASI: Strategi Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika, Sains, Membaca, dan Menulis, Cetakan kedua, (Jakarta: Bumi Aksara, 2018), hlm. 67.
5 Tritiyatma H., dkk., Keterampilan Abad 21 dan STEAM Project dalam Pembelajaran Kimia , (Jakarta, 2017), hlm. 8.

## Dukan Jauhari Faruq
Metode  penelitian  ini  sering  digunakan  untuk meneliti  pada  kondisi  obyek  yang  alamiah  yakni  yang berkembang apa adanya, tidak manipulatif, dan kehadiran peneliti tidak mempengaruhi dinamika pada obyek tersebut.
Setelah data terkumpul, peneliti akan menggunakan teknik analisis data kualitatif dan analisis data deskriptif. Analisis kualitatif merupakan prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis  maupun  lisan  dari  objek  penelitian.  Sedangkan,  analisis  deskriptif  akan  digunakan  untuk mendeskripsikan sebuah data.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Definisi STEAM
STEAM bisa didefinisikan sebagai suatu pendekatan pengajaran dan pembelajaran antara dua atau lebih dalam komponen STEAM atau antara satu komponen STEAM dengan disiplin ilmu lainnya. 6 Dikutip dari Abdullah, maksud dari pendekatan yang dikemukakan oleh Sanjaya merupakan titik tolak atau sudut pandang  kita  terhadap  proses  pembelajaran. 7 Dari  pendapat  ini  dapat  dikatakan  bahwa  pendekatan merupakan awalan yang diambil seseorang dengan membentuk ide yang akan menentukan arah terhadap objek yang ditangani. STEAM merupakan sebuah singkatan atau akronim untuk Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic. Dari akronim ini, dapat menggambarkan bahwa STEAM merupakan pembelajaran yang  mengkombinasikan  beberapa  komponen  agar  dapat  terintegrasi  dalam  sekali  konten  pembelajaran. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pendekatan STEAM adalah jalur atau alur yang digunakan seorang guru dalam menempuh arah tujuan pendidikan yang mengintegrasikan beberapa komponen (Science, Technology, Engineering, Art and  Mathematic) pembelajaran kedalam sekali konten pembelajaran dengan tujuan agar dengan waktu yang singkat, siswa dapat memahami materi yang sedang diajarkan secara bermakna.
6 Tritiyatma  H.,  dkk., Keterampilan  Abad  21  dan STEAM  Project  dalam  Pembelajaran  Kimia ,  (Jakarta,  2017), hlm. 17.
7 Abdullah, Pendekatan dan Model Pemebelajaran yang Mengaktifkan Siswa , Jurnal Edureligia, 2017, 1(1), 47.

## Implementasi Pembelajaran Steam Guna Meningkatkan Pemahaman Siswa

## Gambar 1 Integrasi STEAM
Berikut  pembahasan  setiap  komponen  STEAM  (Science  Technology  Engineering  Art  and Mathematics), antara lain:
a. Science  pada  STEAM  merupakan  pemahaman  tentang  suatu  fenomena  dengan  pengetahuan  yang sebelumnya telah dimiliki. 8 Pembelajaran sains melatih kecakapan anak dalam mengenal berbagai gejala benda dan gejala peristiwa dengan dilatih melibatkan semua indera (meraba, melihat, mendengar, membau dan merasakan). Anak memperoleh pengetahuan baru dari hasil penginderaanya dengan beragam benda yang ada disekitarnya. Pembelajaran yang terjadi pada anak bisa dilakukan di dalam ruangan ataupun di luar  ruangan  (alam  terbuka).  Sehingga  dapat  ditarik  simpulan  dari  beberapa  pendapat  yang  telah dijabarkan sebelumnya, bahwa science mencakup pemahaman anak yang selayaknya diintegrasikan dengan sebuah  eksperimen  agar  mendapat  hasil  yang  nyata.  Selanjutnya  pengetahuan  baru  yang  dimiliki anak merupakan bentuk penguatan dari pengetahuan yang dimiliki sebelumnya.
b. Technology artinya seluruh hal yang termasuk kedalam cara ataupun alat yang mempermudah kegiatan manusia. 9 Peralatan  apapun  yang  dapat  digunakan  untuk  mempermudah  kegiatan  merupakan  sebuah teknologi.  Penggunaan  teknologi  disesuaikan  dengan  perkembangan  anak  dengan  tema  dan  sub  tema ataupun konsep dalam pembelajaran di sekolah. Sehingga dapat ditarik simpulan bahwasanya teknologi merupakan  peralatan  apapun  yang  dapat  digunakan  sesuai  usia  anak  dan  kemampuan  anak  untuk mempermudah pekerjaan.
c. Engineering artinya adalah rekayasa. Rekayasa merupakan kemampuan seseorang dalam menjalankan atau merancang suatu langkah yang dapat menyelesaikan masalah. 10 Maksudnya adalah apabila anak menemui suatu hambatan, anak bisa dengan mudah merekayasa cara agar hambatan tersebut dapat diatasi.
8 Agus Widayako, Bahan Ajar STEM dengan Tema , (Yogyakarta: Deepublish, 2020), hlm 11.
9 Agus Widayako, Bahan Ajar STEM dengan Tema , (Yogyakarta: Deepublish, 2020), hlm 11.
10 Agus Widayako, Bahan Ajar STEM dengan Tema , (Yogyakarta: Deepublish, 2020), hlm 12.
Jadi  disimpulkan  bahwa  engineering  mengajarkan  anak-anak  untuk  mengalami  proses  ketika  mereka mencari informasi dari sebuah masalah yang dialami.
d. Art merupakan Bahasa Inggris yang jika diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia berarti seni. 11 Kegiatan yang  dapat  dilakukan  oleh  anak  pada  saat  kegiatan  pembelajaran  dengan  lebih  banyak  melibatkan kemampuan  motorik,  khususnya  motorik  halus  seperti  membuat  gambar,  kolase,  mencoret  sehingga menghasilkan sebuah hasil karya seni atau disebut juga dengan art. Seni dapat melatih otak, tes kecerdasan berkenaan dengan bagaimana sikap kita dalam menyelesaikan pemecahan masalah. Model pembelajaran STEAM akan menumbuhkan sikap kreatif pada diri anak. Anak akan menghasilkan suatu produk atau karya sesuai dengan imajinasinya. Sehingga dapat disimpulkan bahwa seni/ art merupakan bentuk aktivitas yang mengandalkan imajisinya dengan bantuan materi fisik dari seseorang.  Art lebih banyak menggunakan kemampuan motorik halus dalas prosesnya.
e. Mathematic  adalah  sebuah  permainan  yang  melibatkan  kemampuan  untuk  membedakan,  menyortir, mengelompokkan, membandingkan, mengenal volume dan ukuran. Matematika dapat dibenarkan dengan dasar  berupa  asumsi. 12 Tantangan  dan  keasyikkan  merupakan  kualitas  tertinggi  dalam  mengajar matematika dan bukan pada beban serta tekanan.
Skema STEAM diajarkan seolah-olah mereka satu subjek. Hal ini dapat dilihat bahwa STEAM harus mampu meletakkan suatu materi kedalam tiap komponen STEAM secara bersama-sama. 13 Pendekatan seperti ini semacam pembelajaran sugesti yang seakan-akan peserta didik hanya belajar satu subjek, namun tidak disadari sesungguhnya mereka telah mempelajari beberapa subjek sekaligus dan mendapat pemahaman lebih dari satu materi/ konsep dalam sekali belajar. Integrasi dapat dilakukan dengan minimal dua disiplin, tetapi tidak terbatas pada dua disiplin. Karena dengan mempelajari STEAM pada 1 disiplin ilmu pengetahuan bisa mendapat lima pengalaman belajar, maka bisa dikatakan bahwa Model STEAM bisa mengintegrasikan atau bisa dibilang memadukan beberapa subject atau mata pelajaran ke dalam satu kali materi.
Rancangan  pembelajaran  dengan  basis  STEAM  direlevankan  dengan  framework  yang  bisa menyesuaikan  semua  tingkat,  dan  model  belajar  mengajar. 14 Adapun  framework  tersebut  terdiri  dari  tiga macam, yaitu present a situation (membiarkan peserta didik mengenali masalah sebagai sesuatu yang terhubung dengan kehidupan mereka  dan berhubungan dengan dunia nyata),  creative design (mendorong peserta didik untuk bertindak secara kreatif dalam perancangan produk), dan  emotional touch (membantu peserta didik untuk mengembangkan cara pandang dalam menanggapi sesuatu, mengungkapkan ekspresi, dan simpati). 15
11 Andreas Halim, Kamus Lengkap 500 Milyard , (Surabaya: Fajar Mulya), hlm. 22.
12 Agus Widayako, Bahan Ajar STEM dengan Tema , (Yogyakarta: Deepublish, 2020), hlm 12.
13 Agus Widayako, Bahan Ajar STEM dengan Tema , (Yogyakarta: Deepublish, 2020), hlm 9.
14 G. Yakman, & H. Lee, Exploring The Examplary STEAM Education in The U.S as a Practical Education Framework for Korea . Journal of The Korean Association for Science Education, 32 (6), hlm. 1073.
15 H.  Kim, & Chae, The Development and Application of a STEAM  Program Based on Traditional Korean Cultur, Eurasia Journal of Mathematics & Science & Technology Education, 2016, 12 (7), hlm. 1928.

## Implementasi Pembelajaran Steam Guna Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada  penelitian ini, framework yang  diteliti adalah berupa  creative  design yakni pembuatan projek sebagai media pembelajaran yang melalui prosesnya anak dapat belajar banyak hal dari pengalaman serta mendapatkan pembelajaran yang bermakna.

## 2. Tematik Integratif
Sama halnya dengan STEAM, Skema pada tematik integratif diajarkan seolah-olah mereka satu subjek. Tematik integratif dilakukan dengan menggabungkan bidang studi dengan cara menetapkan prioritas kurikuler dan menemukan keterampilan, konsep, sikap, yang saling tumpang tindih didalam beberapa bidang studi. 16 Integrasi  dapat  dilakukan  dengan  minimal  dua  disiplin,  tetapi  tidak  terbatas  pada  dua  disiplin. Menurut  Rusman  seperti  yang  dikutip  dari  Rendy  pada  Tahun  2017,  tematik  integratif  ini  didasari  dari pembelajaran  yang  menolak  proses  latihan/  hafalan  (drill)  sebagai  basic  kontruksi  dari  pengetahuan  serta intelektual  anak. 17 Tematik  Integratif  merupakan  model  pembelajaran  terpadu  yang  yang  menggunakan pendekatan antar bidang studi. Berikut merupakan prinsip pembelajaran Tematik Integratif yang dituliskan oleh Abdul Majid, antara lain:
a. Pembelajaran tematik integratif memiliki satu tema yang aktual, dekat dengan dunia siswa dan ada dalam kehidupan sehari-hari.
b. Pembelajaran  Tematik  Integratif  perlu  memilih  materi  beberapa  mata  pelajaran  yang  mungkin  saling terkait.
c. Pembelajaran tematik integratif tidak boleh bertentangan dengan tujuan kurikulum yang berlaku.
d. Materi  pembelajaran  yang  dapat  dipadukan  dalam  satu  tema  selalu  mempertimbangkan  karakteristik siswa seperti minat, kemampuan, kebutuhan, dan pengetahuan awal.
e. Materi pelajaran yang dipadukan tidak terlalu dipaksakan. 18
Tematik integratif berbeda dengan tematik yang lain dimana memadukan beberapa mata pelajaran berdasarkan tema-tema tertentu, melainkan memadukan mata pelajaran yang memiliki konsep/ teori yang saling  terkait  atau  tumpang  tindih.  Pada  penelitian  ini,  tematik  integratif  yang  difokuskan  adalah  pada pelajaran matematika, IPA, dan Seni serta mata pelajaran lain yang memiliki konsep yang saling tumpang tindih.  Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  Tematik  Integratif  adalah  pembelajaran  yang  mengintegrasikan beberapa subjek atau mata pelajaran yang terpisah kedalam sekali pembelajaran. Berikut merupakan contoh ilustrasi skema Tematik Integratif:
16 Abdul Majid, Pembelajaran Tematik Terpadu , (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2014), hlm. 77.
17 Rendy N. F., Pembelajaran Tematik Integratif (Model Integrasi Mata Pelajaran Umum SD/MI dengan Nilai Agama) , Jurnal Elementary, 2017, 5(2), 308.
18 Abdul Majid, Pembelajaran Tematik Terpadu , (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2014), hlm. 89. Matematika IPS SBK IPA

## Gambar 2 Contoh Skema Tematik Integratif

## 3. Perencanaan Pembelajaran STEAM
Perencanaan  merupakan  tahapan  yang  merancang  tentang  proses  pembelajaran  apa  yang  akan dilakukan setelahnya. Pada tahap perencanaan dilakukan pembuatan RPP. Hal ini sebagaimana yang tertera pada  Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  RI  Nomor  41  tahun  2007  tentang  Standar  Proses  untuk Satuan Pendidikan Dasar  dan Menengah pada Bab 2 : perencanaan proses pembelajaraan harus meliputi silabus dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). 19 Selain peraturan ini, PP No. 19 Tahun 2005 Pasal 20 juga menuliskan bahwa perencanaan proses pembelajaran harus minimal terdiri dari silabus dan RPP. 20
Demikian juga yang dilakukan pada tahap perencanaan proses pembelajaran yang dilakukan di MI Al-Ma’arif 02 Jombang Kabupaten Jember, bahwa pembuatan RPP merupakan proses yang dilakukan paling awal sebelum melaksanakan pembelajaran. Hanya saja untuk pembelajaran STEAM, RPP disusun dengan menautkan projek apa yang kiranya dapat mengintegrasikan minimal dua dari lima komponen yakni science, technology,  engineering,  arts,  dan  mathematic  kedalam  pembelajaran  tematik  integratif.  Hal  ini  dilakukan sebab kelas I sampai kelas VI yang akan segera melaksanakan ujian sekolah banyak yang belum paham terkait materi pelajaran, sehingga diajarkan menggunakan STEAM yang dapat belajar seolah-olah hanya mempelajari satu materi namun sebenarnya sudah mempelajari beberapa  materi, alhasil siswa dapat belajar secara bermakna. Pengintegrasian ini sesuai dengan yang diungkapkan oleh Widayako, yakni STEAM harus mampu meletakkan  suatu materi kedalam tiap  komponen STEAM secara  bersama-sama. 21 Hal ini juga sejalan dengan konsep tematik integratif seperti yang dikemukakan oleh Abdul Majid bahwa tematik integratif dilakukan dengan menggabungkan bidang studi dengan cara menetapkan prioritas kurikuler dan menemukan keterampilan, konsep, sikap, yang saling tumpang tindih didalam beberapa bidang studi. 22 Kedua teori inilah yang mendasari bahwa pembelajaran yang direncanakan dengan pendekatan STEAM sangat cocok dengan tematik integratif.
Melalui perencanaan proses pembelajaran yang menggunakan pendekatan STEAM, maka guru perlu merencanakan media apa yang akan digunakan. Media merupakan alat yang memudahkan transfer ilmu dari guru  kepada  siswa.  Media  yang  akan  digunakan  tentunya  harus  sesuai  dengan  tujuan  belajar  yang  ingin
19 Permendiknas RI No. 41 Tahun 2007 Tentang Standar Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah.
20 Johni Dimyati, Pembelajaran Terpadu , (Jakarta: Prenada Media, 2016), hlm. 137.
21 Agus Widayako, Bahan Ajar STEM dengan Tema , (Yogyakarta: Deepublish, 2020), hlm 9.
22 Abdul Majid, Pembelajaran Tematik Terpadu , (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2014), hlm. 77.

## Implementasi Pembelajaran Steam Guna Meningkatkan Pemahaman Siswa
dicapai. Hal ini sebagaimana yang di tulis oleh Tritiyatma dkk. bahwa yang menjadi prinsip utama dalam memilih  media  harus  berpedoman  pada  tujuan  belajar. 23 Tujuan  belajar  yang  menggunakan  STEAM  ini adalah  untuk  memahami  beberapa  pengetahuan  sekaligus  secara  bermakna,  jadi  media  pembelajaran  yang dipilih juga harus dapat mengintegrasikan beberapa pengetahuan kedalam sekali belajar secara bermakna.
STEAM di MI Al-Ma’arif 02 Jombang Jember menggunakan projek yang dimanfaatkan sebagai media dalam pembelajaran dengan menyesuaikan pada topik bahasan yang di pelajari. Misalnya saja di kelas VI pada topik kondisi geografi permukaan bumi, yang dipilih sebagai projek siswa yakni Peta Timbul. Hal ini  dilakukan  agar  siswa  mendapat  bayangan  utuh  terkait  seperti  apa  kondisi  geografi  permukaan  bumi sebenarnya  jika  dilihat  secara  langsung.  Hal  ini  sesuai  dengan  kemampuan  yang  dimiliki  media  yang diungkapkan oleh Trianto, yakni membuat teori yang samar menjadi konkret, serta mampu menampilkan objek yang terlalu besar, menampilkan objek yang tidak  dapat dilihat mata secara langsung. 24 Projek peta timbul dipilih sebab berdasarkan data temuan hasil wawancara yang disajikan pada penyajian data sebab peta timbul mampu mengintegrasikan komponen STEAM itu sendiri dan cocok diterapkan pada materi Kondisi Geografis Permukaan Bumi yang mempelajari Peta, kontur permukaan bumi, dan cara menghitung skala. Dari pembuatan peta timbul sendiri tidak hanya akan mempelajari subjek IPS saja, melainkan direncanakan untuk dapat mempelajari subjek lainnya juga.

## 4. Pelaksanaan Pembelajaran STEAM
STEAM yang dilakukan berbasis projek tidak dapat dilaksanakan dalam satu hari, namun jika memungkinkan juga bisa terlaksana dalam satu hari. Pembelajaran STEAM di kelas VI  dilaksanakan selama  dua  minggu  untuk  meneyelesaikan  projek  peta  timbul.  Karena  berbasis  projek,  maka  STEAM dilakukan  dengan  berpedoman  pada  langkah-langkah  PBL  yang  dikemukakan  oleh  Lucas,  antara  lain memulai  dengan  pertanyaan  esensial,  membuat  rencana  proyek,  menyusun  jadwal,  memonitoring  siswa  dan kemajuan proyek, menilai hasil, dan mengevaluasi pengalaman. 25
Langkah-langkah  PBL  yang  dikemukakan  oleh  Lucas  tersebut  bisa  digunaka  menerapkan STEAM creative design dengan langkah-langkah berikut:
a. Langkah awalnya dengan membuat rencana proyek.
b. Kemudian pada pembelalajaran dikelas, guru memulai dengan pertanyaan esensial, seperti “Siapa yang tahu kita tinggal di dataran apa?, Setinggi apakah dataran yang kita tempati dari permukaan laut?; Lalu kalau dengan  daerah  Malang  tinggian  mana?”,  pertanyaan-pertanyaan  ini  mampu  merangsang  siswa  untuk berpikir dan penasaran seperti apa ketinggian dataran yang sesungguhnya jika dilihat dengan mata.
c. Langkah selanjutnya adalah menyusun jadwal dan pembagian kelompok.
23 Trianto Ibnu B. A. T., Desain Pengembangan Pembelajaran Tematik , (Jakarta: Prenadamedia Group, 2016), hlm. 245.
24 Trianto Ibnu B. A. T., Desain Pengembangan Pembelajaran Tematik , (Jakarta: Prenadamedia Group, 2016), hlm. 230 - 231.
25 Tritiyatma H., dkk., Keterampilan Abad 21 dan STEAM Project dalam Pembelajaran Kimia , (Jakarta, 2017), hlm. 33-50.

## Dukan Jauhari Faruq
d. Memonitoring siswa dan kemajuan proyek, hal ini dilakukan beberapa hari sekali dengan menanyakan progres pembuatannya sampai mana, kendala-kendalanya apa. Hal ini bertujuan untuk melihat kerjasama, dan tanggung jawab siswa secara individu maupun kelompok.
e. Menilai hasil. Penilaian ini dilakukan ketika deadline pengumpulan tugas saat dikumpulkannya produk/ projek yang telah dikerjakan antar kelompok.
f. Mengevaluasi pengalaman. Evaluasi ini dilakukan oleh guru bersama siswa untuk mengetahui hambatan dan manfaat yang didapati oleh siswa.
Pada  proses  pembuatan  peta  timbul  sendiri,  siswa  telah  belajar  banyak  hal,  yakni  integrasi  dari STEAM  dengan  beberapa  subjek  dalam  tematik  integratif.  Tujuan  dari  pembelajaran  STEAM  adalah mengintegrasi atau membuat skema yang seakan-akan hanya mempelajari satu materi namun sesungguhnya telah  mempelajari  banyak  materi,  hal  ini  seperti  yang  dituliskan  oleh  Tritiyatma  bahwa  STEAM  bisa didefinisikan sebagai suatu pendekatan pengajaran dan pembelajaran antara dua atau lebih dalam komponen STEAM atau antara satu komponen STEAM dengan disiplin ilmu lainnya. 26
Pengintegrasian subject yang berlangsung dari salah satu projek yang dilakukan pembuatan proyek Peta Timbul, seperti:
Pertama, dari Science, melalui pembuatan peta timbul siswa dapat mengetahui perubahan wujud benda yang terjadi. Seperti koran yang merupakan benda padat  kemudian diremas-remas dengan air menjadi bubur kertas  sehingga  mengalami  perubahan  wujud  benda  mencair.  Selanjutnya  dari  bubur  cair  yang  kemudian dikeringkan di bawah sinar matahri akan mengeras, ini merupakan perubahan wujud benda dari cair menjadi padat atau membeku, dari sinilah aspek pemahaman ekstrapolasi siswa untuk mengetahui sebab akibat dapat terbangun. Dimana definisi dari pemahaman ekstrapolasi adalah kemampuan meramalkan atau mengetahui tentang sebab akibat. 27 Ini sangat sesuai dengan definisi science pada STEAM yang merupakan pemahaman tentang  suatu  fenomena  dengan  pengetahuan  yang  sebelumnya  telah  dimiliki. 28 Sehingga  subject  yang  dapat terintegrasi pada Science ini adalah IPA.
Kedua, dari Technology, definisi teknologi adalah seluruh hal yang termasuk kedalam cara ataupun alat yang mempermudah kegiatan manusia. 29 Melalui pembuatan peta timbul siswa dapat mengetahui alat-alat apa saja yang bisa di gunakan dalam pembuatan peta timbul. Seperti untuk mempermudah pekerjaan dan mempersingkat waktu, ada kelompok yang membuat bubur kertas dengan menggunakan blender (alat yang merupakan perubahan energi dari listrik menjadi gerak). Sehingga subject yang terintegrasi pada Technology ini IPA.
26 Tritiyatma H., dkk., Keterampilan Abad 21 dan STEAM Project dalam Pembelajaran Kimia , (Jakarta, 2017), hlm. 17.
27 Angxy  W.  P.,  dkk., Pemahaman  Konsep  Siswa  SMP  Ditinjau  Berdasarkan  Persepsi  Matematika ,  Jurnal  Dimensi Matematika, 2020, 3(1), 166.
28 Agus Widayako, Bahan Ajar STEM dengan Tema , (Yogyakarta: Deepublish, 2020), hlm 11.
29 Agus Widayako, Bahan Ajar STEM dengan Tema , (Yogyakarta: Deepublish, 2020), hlm 11.

## Implementasi Pembelajaran Steam Guna Meningkatkan Pemahaman Siswa
Ketiga,  dari  Engineering.  Seperti  yang  dikutip  dari  dari  Agus  Widayako  bahwa  Engineering merupakan  kemampuan  seseorang  dalam  menjalankan  atau  merancang  suatu  langkah  yang  dapat menyelesaikan masalah. 30 Engineering yang ada pada peta timbul termasuk ide untuk menggunakan alat blender tadi.
Keempat dari Arts, melalui pembuatan peta timbul siswa dapat mengetahui sebuah seni yang tidak harus diwujudkan dalam bentuk karya yang berbau seni, tetapi juga dapat direalisasikan pada karya yang berwujud edukasi. Seperti pada tahap pengkonturan permukaan bumi pada Peta Timbul merupakan sebuah pembuatan relief yang juga memiliki nilai estetik tinggi, kemudian pada pewarnaan juga merupakan  bagian dari sebuah seni, dari sinilah kemampuan skill siswa dapat terasah. Siswa juga dapat belajar makna dari karya seni 2D, 3D, sifat praktis, maupun estetis dari sebuah karya yang diperoleh dari gambar  real suatu media yang dibuat sendiri. Sehingga subject yang terintegrasi pada Arts ini adalah Seni Budaya.
Kelima, dari Mathematics, melalui pembuatan peta timbul siswa dapat mengetahui cara menghitung dan menginternalisasikan skala, dari peta ke keadaan sebenarnya, atau sebaliknya, serta dari peta besar ke peta kecil dari sinilah aspek pemahaman siswa terhadap perhitungan dapat terbangun. Sehingga subject yang terintegrasi pada Mathematics ini adalah Matematika.
Sedangkan pelaksanaan proses pembelajaran juga sama dengan pembelajaran pada hari-hari biasanya. Hanya  saja  proses  STEAM  menggunakan  enam  langkah  PBL  yang  dikemukakan  oleh  Lucas.  Dari pelaksanaan  pembelajaran  tersebut  siswa  dapat  memperoleh  pemahaman  materi  hanya  dari  satu  kali pembelajaran pada satu mata pelajaran sebagai bentuk proses integrasi subject yang merupakan keuntungan dari adanya pembelajaran STEAM yang di implementasikan melalui projek. Kemudian pada pelaksanaan pembelajaran  dikelas  terdiri  dari  tahapan  pendahuluan,  inti  yang  masih  menerapkan  5M,  dan  penutup. Dengan pembelajaran yang berinovasi seperti ini, diharapkan pemahaman dalam diri siswa terhadap materi selama proses pembelajaran menjadi terbentuk dan pembelajaran lebih bermakna.

## 5. Evaluasi Pembelajaran STEAM
Untuk mengetahui berhasil tidaknya pemecahan suatu kasus,  diperlukan yang namanya evaluasi. Seperti yang diungkapkan oleh Dimiyati & Mujiyono, bahwa evaluasi terbagi menjadi tiga ranah, yakna ranah sikap (afektif), pengetahuan (kognitif), dan keterampilan (psikomotorik). 31 Ketiga ranah ini dapat diketahui melalui teknik observasi, wawancara, anekdot, unjuk kerja, ataupun hasil karya. Seperti yang diungkapkan oleh Johni Dimyati. 32
a. Evaluasi Afektif
30 Agus Widayako, Bahan Ajar STEM dengan Tema , (Yogyakarta: Deepublish, 2020), hlm 12.
31 Dimiyati dan Mujiono, Belajar dan Pembelajaran (Jakarta: PT Rineka Cipta, 1999), 201.
32 Johni Dimyati, Pembelajaran Terpadu , (Jakarta: Prenada Media, 2016), hlm. 162.

## Dukan Jauhari Faruq
Evaluasi ini dilakukan untuk menilai sikap siswa selama dikelas. Evaluasi ini dipilih dengan pertimbangan melihat dari sistem pembuatan projek yang secara berkelompok, siswa seharusnya sudah tertanam rasa koperatif pada dirinya. Evaluasi sikap dilakukan menggunakan alat non-tes dengan salah satu  teknik  evaluasi  seperti  yang  diungkapkan  Johni  dimyati  diatas,  yakni  menggunakan  teknik observasi.  Yang dinilai pada ranah afektif adalah sikap koperatif, sikap ini dilihat melalui seberapa koperatifnya kelompok ketika KBM berlangsung. Rata-rata untuk siswa perempuan bersikap koperatif, namun tidak dengan siswa laki-laki. Siswa laki-laki hanya mendorong satu anak dari kelompoknya untuk meng-handle pekerjaan mulai dari proses hingga KBM di kelas. Pada proses pembuatan, evaluasi sikap dapat diketahui dengan cara pemantauan tugas yang dilakukan guru pada beberapa hari sekali ataupun ketika prosesnya dilaksanakan di kelas, sedangkan untuk penilaian di kelas dapat dilihat dari sikap di kelas ketika mempresentasikan hasil kerja.
b. Evaluasi Kognitif
Evaluasi  pengetahuan  dilaksanakan  secara  tes.  Tes  yang  dilakukan  adalah  berupa  tes  tulis yakni melalui uji unjuk kerja yang diberikan oleh guru, dan untuk tes lisan dapat diketahui dari cara menjawab siswa saat kegiatan diskusi dan tanya jawab dikelas. Selain itu, pemahaman merupakan salah satu  dimensi  dari  kognitif  atau  pengetahuan,  sehingga  berikut  ini  merupakan  tabel  peningkatan pemahaman interpretasi dan ekstrapolasi dari implementasi STEAM yang ada di MI Al-Ma’arif  02 Jombang.

## Tabel 1
Pemahaman Siswa di MI Al-Ma’arif 02 Jombang No Indikator Pemahaman Siswa Kriteria Pemahaman Siswa Peningkatan Pemahaman Siswa di MI Al-Ma’arif 02 Jombang 1. Menafsirkan (interpreting)  Siswa mampu merubah  dari  suatu bentuk informasi ke bentuk  informasi lainnya,  misalnya dari  kata-kata  ke gambar,  ataupun sebaliknya dari kata-kata ke kata- kata  Peserta didik mampu mempraktikkan cara membuat projek setelah melihat video pembuatan yang dibuat oleh guru.
 Peserta  didik  mampu  mampu menjawab  persoalan  matematika dengan memilih dan mengklasifikasikan rumus yang tepat untuk digunakan.
 Peserta  didik  mampu  menjawab dengan benar ketika guru melakukan tanya jawab.
 Peserta didik mampu mempresentasikan hasil karyanya. 2. Ekstrapolasi Siswa mampu menjelaskan  Peserta  Didik  mampu  mengetahui sebab  dan  akibat  dari  fenomena

## Implementasi Pembelajaran Steam Guna Meningkatkan Pemahaman Siswa
hubungan sebab akibat  antar  suatu bagian ilmiah yang terjadi pada projek yang telah  dibuat,  seperti  perubahan mencair  ke  membeku  ataupun membeku ke mencair dan lain-lain
Sumber: Indikator Pemahaman Taksonomi Bloom
c. Evaluasi Psikomotorik
Evaluasi Keterampilan di MI AL-Ma’arif 02 Jombang dalam STEAM dilakukan secara non tes.  Non-tes yang diberikan oleh guru adalah berupa penilaian hasil karya peta timbul dengan menilai segi ke-estetisan, dan kerapian.
Berdasarkan  penyajian  data  dan  analisisnya  serta  didukung  oleh  temuan,  baik  dari  hasil wawancara, observasi maupun dokumentasi maka dapat dikatakan bahwa yang dilakukan oleh guru kelas pada pembelajaran yang menggunakan pendekatan STEAM menggunakan tiga macam evaluasi yakni evaluasi sikap, pengetahuan, dan psikomotorik. Evaluasi sikap menggunakan alat non-tes yang dilakukan dengan evaluasi. Kemudian evaluasi pengetahuan menggunakan alat tes berupa tes lisan saat diskusi  dan  tanya  jawab,  dan  tes  tulis  dilakukan  dengan  mengerjakan  uji  unjuk  kerja.  Selanjutnya evaluasi keterampilan menggunakan alat non tes dengan penilaian hasil karya.

## KESIMPULAN
a. Perencanaan pembelajaran STEAM sama seperti perencanaan pembelajaran pada umumnya yakni dengan menyiapkan perangkat umum seperti RPP. Hanya saja yang membedakannya terletak pada perumusan desain projek yang dapat mengintegrasikan beberapa komponen STEAM dengan beberapa subjek. Apabila suatu projek tidak dapat diintegrasikap kedalam STEAM, maka guru tidak akan memaksa untuk merencanakan STEAM, sehingga mencari projek lain yang memang dapat diintegrasikan tanpa dipaksakan.
b. Pelaksanaan  pembelajaran  STEAM  adalah  dengan  langkah-langkah  yang  diadaptasi  dari  projek  based learning  yang  merupakan  langkah-langkah  yang  menjadi  acuan  untuk  membuat  suatu  projek.  Melalui langkah-langkah  ini,  pada  proses  pembuatan  projeknya  siswa  akan  mampu  membangun  pemahaman  dan pengetahuan  secara  mandiri  dengan  ikut  terlibat  langsung  didalamnya,  sehingga  membuat  kegiatan  belajar semakin bermakna.
c. Evaluasi yang digunakan pada pembelajaran STEAM adalah evaluasi sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Evaluasi sikap dilihat dengan mengobservasi sikap siswa, evaluasi pengetahuan dilihat dari tes yakni diskusi tanya jawab dan uji unjuk kerja, kemudian evaluasi keterampilan dilihat dari penilaian uji unjuk kerja dari hasil projek peta timbul yang menilai ke-estetisan dan kerapian.

## DAFTAR PUSTAKA
Angxy W. P., dkk., 2020. Pemahaman Konsep Siswa SMP Ditinjau Berdasarkan Persepsi Matematika, Jurnal Dimensi Matematika, 3(1), 166.
H. Tritiyatma, dkk.. 2017. Keterampilan Abad 21 dan STEAM Project dalam Pembelajaran Kimia. Jakarta. Widayako, Agus. 2020. Bahan Ajar STEM dengan Tema. Yogyakarta: Deepublish.
Abdullah. 2017. Pendekatan dan Model Pembelajaran yang Mengaktifkan Siswa. Jurnal Edureligia. 1(1): 47 Abidin, Yunus., Mulyati, Tita., & Yunansah, Hana. 2018.  PEMBELAJARAN LITERASI: Strategi Meningkatkan  Kemampuan  Literasi  Matematika,  Sains,  Membaca,  dan  Menulis,  Cetakan  kedua. Jakarta: Bumi Aksara.
Anderson,  L.  W.  &  Krathwohl,  D.  R..  2001.  Kerangka  Landasan  untuk  Pembelajaran,  Pengajaran,  dan Assesmen (Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Depdikbud. 1989. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Dimiyati, & Mujiono. 1999. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Dimyati, Johni. 2016. Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Prenada Media. Halim, Andreas. Kamus Lengkap 500 Milyard. Surabaya: Fajar Mulya. Hamalik, Oemar. 2017. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Kim, H., & Chae. 2016. “The Development and Application of a STEAM Program Based on Traditional Korean Cultur”. Eurasia Journal of Mathematics & Science & Technology Education. 12 (7): 1928.
M., Alvi, L., Albertus D., N, Lailatul. September 2020. “Inovasi Dalam Pembelajaran Sains Masa Depan melalui  STEM  (Science,  Technologi,  Engineerning,  and  Mathematic)  Education  di  SMA Muhammadiyah 3 Jember”. Jurnal Pembelajaran Fisika. (9) 3: 107-108.
Majid, Abdul. 2014. Pembelajaran Tematik Terpadu. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Permendiknas  RI  No.  41  Tahun  2007  Tentang  Standar  Proses  untuk  Satuan  Pendidikan  Dasar  dan Menengah.
Rendy N. F., 2017. Pembelajaran Tematik Integratif (Model Integrasi Mata Pelajaran Umum SD/MI dengan Nilai Agama), Jurnal Elementary, 5(2), 308.
Rusman. 2015. Pembelajaran Tematik Terpadu Teori, Praktik, dan Penilaian. Jakarta: Rajawali Pers. Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana. Sudaryono. 2012. Dasar-dasar Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sudijono, Anas. 2009. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers. Sudjana, Nana.  Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suharsimi Arikunto. 1991. Metodologi Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
. 2010. PROSEDUR PENELITIAN: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Trianto Ibnu B. A. T. 2016. Desain Pengembangan Pembelajaran Tematik. Jakarta: Prenadamedia Group.

## Implementasi Pembelajaran Steam Guna Meningkatkan Pemahaman Siswa
Yakman, G., & Lee, H. “Exploring The Examplary STEAM Education in The U.S as a Practical Education Framework for Korea”. Journal of The Korean Association for Science Education. 32 (6): 1073.