Author correspondence Email: trinugrahayoga96@gmail.com Available online at http://jurnal.unsyiah.ac.id/sejarah/
JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 7 (4), 2022, Hal. 313-318 P-ISSN: 2964-7231, E-ISSN: 2614-5658 DOI: https://doi.org/10.24815/jIMPS.v7i4.22279
Pengaruh Media Linimasa Sejarah Card Game terhadap Minat Belajar Sejarah Siswa di SMAN 2 Kota Binjai, Sumatera Utara
* Yoga Tri Nugraha 1 , Teuku Kusnafizal 3 , Muhjam Kamza 3
Jurusan Pendidikan Sejarah FKIP Universitas Syiah Kuala, Indonesia;

## ABSTRACT
This  research  was  motivated  by  the  low  interest  in learning students in history subjects in class XI IS at SMAN 2 Binjai City, North Sumatra. The purpose of this study is to determine the influence of card game history  timeline  media  on  the  interest  in  learning history of class XI IS students at SMAN 2 Binjai City, North Sumatra and the magnitude of the influence of Card Game History Timeline media on the interest in learning  history  of  class  XI  IS  students  at  SMAN  2 Binjai  City,  North  Sumatra.  This  research  uses  a quantitative approach with a type of true experimental design  research  using  posttest-only  control  design. The  population  in  this  study  was  all  class  XI  IS students at SMAN 2 Binjai City which amounted to 4 classes and the sample used in this study was class XI IS 3  as a control class consisting of 20 students and class XI IS 4 as an experimental class consisting of 20 students.  Sampling  technique  using  simple  random sampling. The data collection technique in this study used  observation,  documentation,  and  questionnaire provision.  Based  on  the  results  of  the  study,  it  is known that the results of the hypothesis test used a t- test and obtained a calculated value = 1.40, while t tabel = 1.31 at a significant level (α = 0.05) while dk = 38 was 1.31 with the criteria Ha accepted.
Keywords: Historical Timeline Media, Card Games, Interest in Learning.

## ABSTRAK
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya  minat belajar siswa pada mata pelajaran sejarah di kelas XI IS  di  SMAN  2  Kota  Binjai,  Sumatera  Utara.  Tujuan penelitian ini ialah untuk mengetahui pengaruh media Linimasa Sejarah Card Game terhadap minat belajar sejarah  siswa  kelas  XI  IS  di  SMAN  2  Kota  Binjai, Sumatera  Utara  dan  besarnya  pengaruh  media Linimasa Sejarah Card Game terhadap minat belajar sejarah  siswa  kelas  XI  IS  di  SMAN  2  Kota  Binjai, Sumatera Utara.  Penelitian  ini  menggunakan pendekatan  kuantitatif  dengan  jenis  penelitian true experimental  design dengan  menggunakan posttest- only  control  design .  Populasi  dalam  penelitian  ini seluruh siswa kelas XI IS di SMAN 2 Kota Binjai yang berjumlah  4  kelas  dan  sampelnya  yang  digunakan pada penelitian ini adalah kelas XI IS 3 sebagai kelas kontrol terdiri dari 20 siswa dan kelas XI IS 4 sebagai kelas  eksperimen  terdiri  dari  20  siswa.  Teknik pengambilan  sampel  menggunakan simple  random sampling . Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini  menggunakan  observasi,  dokumentasi,  dan pemberian  angket.  Berdasarkan  hasil  penelitian diketahui bahwa hasil uji hipotesis gunakan uji-t dan diperoleh  nilai  t hitung =  1,40,  sedangkan  t tabel =  1,31 pada  taraf  signifikan  (α  =  0,05)  sedangkan  dk  =  38 adalah 1,31 dengan kriteria Ha diterima.
Kata  kunci: Media  Linimasa  Sejarah,  Card Game, Minat Belajar.

## PENDAHULUAN
Pendidikan adalah proses belajar manusia  yang  berlangsung  seumur  hidup,  sejak manusia  lahir  hing  ga  ke  liang  lahat.  Undang- undang  Republik  Indonesia  No.  20 Tahun  2003 tentang sistem pendidikan nasional mendefinisikan  Pendidikan  adalah  usaha  sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki kekuatan spritual keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Adanya  pernyataan  yang  tidak  dapat dipungkiri bahwa pendidikan sejarah mempunyai fungsi  yang  sangat  penting  dalam  membentuk kepribadian  bangsa,  kualitas  manusia  dan masyarakat  Indonesia  pada  umumnya.  Namun pernyataan tersebut masih dipertanyakan keberhasilannya sampai saat ini, mengingat para generasi  muda  makin  hari  makin  diragukan eksistensinya.  Sehingga  ada  sesuatu  yang  harus dibenahi  dalam pelaksanaan pembelajaran sejarah. Indonesia sistem pendidikannya cenderung  mementingkan  pelajaran  yang  hanya diujikan  secara  nasional.  Sehingga  timbul persepsi  siswa  dan  masyarakat  bahwa  pelajaran sejarah ialah  pelajaran  yang kurang  penting dan disepelekan ketika diajarkan.
Materi yang terlalu banyak dan berulang memunculkan  kesan  membosankan  bagi  siswa. Jika dianalisis dengan seksama, sumber kegagalan  pembelajaran  sejarah  adalah  kurang mampunya pendidik dalam
mengimplementasikan konsep-konsep pembelajaran  sejarah  yang  cenderung  hanya berupa  proses transfer  of  knowledge tanpa diaktualisasikan secara optimal (Pramono, 2012).
Sepenuhnya  berbagai  pendekatan  belum mampu menarik minat belajar siswa. Perlu upaya dalam  memperbaiki  proses  pembelajaran  untuk meningkatkan  minat  belajar  sejarah,  karena pembelajaran  sejarah  yang  diajarkan  di  bangku
SMA memiliki posisi yang sangat strategis dalam membentukan manusia Indonesia yang memiliki rasa kebangsaan dan cinta tanah air (Atno, 2011). Permasalahan  yang  sering  muncul  yaitu,  proses belajar  mengajar  hanya  berpusat  pada  guru, sementara siswa hanya mendengarkan penjelasan materi  terkait.  Dalam  proses  belajar  mengajar seharusnya peran guru lebih kepada mengarahkan,  sedangakan  siswa  menjadi  pusat dari  berlangsungnya  proses  belajar  mengajar sehingga kondisi kelas menjadi aktif. Maka upaya yang  diperlukan  agar  tujuan  pembelajaran tersebut tercapai ialah diperlukannya inovasi dan kreatifitas  guru  dalam  menggunakan  metode, model  serta  pemilihan  media  pembelajaran, Peneliti juga  menemukan  permasalahan  tersebut saat observasi awal di SMAN 2 Kota Binjai, pada 13 Juli 2020. Dari hasil observasi tersebut peneliti mendapatkan bahwa proses pembelajaran sejarah di  sekolah  sudah  berjalan  dengan  semestinya. Namun,  masih  banyak  juga  siswa  yang  tampak kurang  minat,  terlihat  pada  saat  proses  belajar mengajar  berlangsung  siswa  tampak  bosan  dan kurang  aktif  dalam  mengajukan  pertanyaan atau memberi  tanggapan.  Selain  itu,  pembelajaran yang  terkesan  monoton  ditambah  penggunaan model  yang  kurang  inovatif  menjadi  salah  satu faktor  siswa  menjadi  kurang  aktif.  Sehingga perlunya penggunaan model dan media pembelajaran  yang  tepat  untuk  meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran sejarah.
Pemilihan penggunaan media pembelajaran  yang  tepat  diharapkan  dapat meningkatkan minat belajar dalam proses belajar mengajar  sejarah.  Media  pembelajaran  yang dianggap  cocok  dalam  mengatasi  masalah tersebut  salah  satunya  yaitu  menggunakan Linimasa  Sejarah Card  Game yang  merupakan sebuah  media  pembelajaran  berbentuk  kartu dengan  harapan  dapat  menimbukan  rasa  senang dan ketertarikan terhadap siswa dalam pembelajaran  sejarah.  Ditambah  lagi,  media Linimasa  Sejarah Card  Game belum  pernah digunakan  pada  sekolah  tersebut.  Berdasarkan
permasalahan  yang  telah  dipaparkan  maka peneliti  tertarik  melakukan  penelitian  dengan judul  “Pengaruh  Media  Linimasa  Sejarah Card Game Terhadap  Minat  Belajar  Sejarah  Siswa Kelas  XI  IS  di  SMAN 2  Kota  Binjai,  Sumatera Utara”.
Belajar  dan  pembelajaran  adalah  suatu kegiatan  yang  tidak  terpisahkan  dari  kehidupan manusia.  Kebutuhan  belajar  dan  pembelajaran dapat  terjadi  dimana-mana,  seperti  halnya keluarga, sekolah dan masyarakat. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas daripada itu,  yakti  mengalami.  Hasil  belajar  bukan  suatu penguasaan  hasil  latihan,  melainkan  perubahan kelakukan (Hamalik, 2011). Menurut Aunurrahman, (2016) menyatakan bahwa belajar adalah  suatu  proses  yang  dilakukan  individu untuk memperoleh suatu perubahan timgkah laku yang  baru  secara  keseluruhan,  sebagai  hasil pengalaman  individu  itu  sendiri  di  dalam interaksi dengan lingkungannya. Adapun pengertian belajar menurut Sadiman et al.,( 2014) belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi  pada  semua  orang  dan  berlangsung seumur  hidup,  sejak  masih  bayi  hingga ke liang lahat nanti.
Berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium”, kata “media” yang secara harfiah artinya adalah “perantara atau pengantar”. Media  merupakan  wahana  penyalur informasi  belajar  ataupun  pesan  (Djamarah  & Zain,  2010).  Dengan  demikian,  disimpulkan bahwa  segala  sesuatu  yang  digunakan  atau berguna  sebagai  alat  bantu  penyampaian  pesan adalah media.
Dalam bidang pendidikan, media menjadi  salah  satu  sumber  belajar  yang membantu  guru  dalam  menyalurkan  pesan sehingga  dapat  membantu  mengatasi  kendala perbedaan gaya belajar, keterbatasan daya indera, minat,  dan  lain-lain  yang  bisa  diatasi  dengan menggunakan  media  pembelajaran.  Media sebagai  sumber  belajar telah diakui  sebagai alat bantu visual, auditif, dan audiovisual.
Penggunaan ketiganya tidak sembarangan, harus disesuaikan dengan perumusan tujuan intruksional,  dan  dengan  kompetensi  guru  itu sendiri, dan sebagainya (Djamarah & Zain, 2010)
Menurut  Kasmadi  dalam  Aeni  & Suryadi,  (2019)  bahwa  lini  waktu  atau  linimasa adalah  berupa  garis  lurus  yang  dibagi  sesuai dengan  waktu  dan  peristiwa  yang  diminta. Linimasa Sejarah Card Game merupakan sebuah permainan  yang  menggunakan  kartu  sebagai medianya.  Hal  yang  menarik  dari  media  ini adalah  kartu  yang  digunakan  dalam  permainan tersebut  memuat  gambar  dan  keterangan peristiwa  sejarah  Indonesia.  Tak  hanya  itu, Linimasa  Sejarah Card  Game juga  dilengkapi dengan  pertanyaan-pertanyaan  seputar  sejarah Indonesia dan terdapat juga kartu tokoh yang tak lain  merupakan  tokoh-tokoh  sejarah  Indonesia. Permainan  ini  dibuat  oleh  salah  satu  dosen Akuntansi  Fakultas  Bisnis  dan  Ekonomika Universitas  Surabaya  yaitu  Adhicipta  Raharja Wirawan  dan  telah  diuji  pada  tahun  2017  oleh Laksmi Puspitowardhani saat menempuh program  Magister  Psikologi  di  Universitas Airlangga,  namun  baru  bisa  diproduksi  pada akhir tahun 2018.
Permainan Linimasa Sejarah Card Game terdiri  dari  beberapa  komponen,  yaitu  20  kartu tokoh, 20 kartu peritiwa, 12 kartu pemain dan 4 kartu juara. Inti dari permainan ini ada pada kartu peristiwa yang memiliki dua sisi, antara lain sisi soal  yang  ditandai dengan icon  tanda tanya dan sisi lainnya yang terdapat tanda bertuliskan tahun peristiwa  sebagai  jawaban.  Sedangkan  kartu tokoh hanya memiliki satu sisi bergambar dengan dilengkapi sedikit biografi tokoh tersebut.
Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan  suatu  hubungan  antara  diri  sendiri  dengan sesuatu  di  luar  diri.  Semakin  dekat  atau  kuat hubungan  tersebut,  maka  semakin  besar  minat yang  tumbuh  (Slameto,  2010).  Lalu,  menurut Subini dalam Aeni & Suryadi, (2019) dijelaskan bahwa minat timbul dari orang untuk memperhatikan,  menerima,  dan  melakukan
sesuatu tanpa ada yang menyuruh dan sesuatu itu dianggap  penting  ataupun  berguna  bagi  dirinya. Berdasarkan  definisi  diatas,  dapat  disimpulkan bahwa  minat  merupakan  keinginan  diri  sendiri terhadap sesuatu, baik itu menerima, memperhatikan  maupun  melakukan  sesuatu tersebut  yang  dianggap  berguna  bagi  dirinya tanpa ada unsur paksaan.
Dalam bidang pendidikan, minat menjadi salah  satu  faktor  keberhasilan  siswa  dalam belajar.  Keberhasilan  siswa  dipengaruhi  oleh banyak  faktor  yang  berasal  dari  dalam  diri maupun  luar  diri  siswa  seperti,  keluarga,  teman pergaulan,  fasilitas  belajar,  peranan  guru,  dan sebagainya.  Salah  satu  contoh  adalah  peranan guru  dalam  meningkatkan  minat  belajar  siswa, guru sebagai agen perubahan harus menciptakan situasi  pembelajaran  yang  bervariasi,  menarik serta menyenangkan
Pada dasarnya penelitian pada artikel ini pernah  dibahas  oleh  Aeni  &  Suryadi  (2019), Rusmawati (2020), dan Puspitowardhani (2017), dimana  penelitian  yang  disebutkan  tersebut membahas tentang pengembangan media
linamasa  sejarah card  gane serta  ada  juga  yang melakukan penelitian dengan focus meningkatkan  hasil  belajar  dan  motivasi  siswa pada  mata  pelajaran  sejarah,  sedangkan  artikel yang  peneliti  buat  dengan  model  pembelajaran yang  sama  berfokus  kepada  penelitian  tentang minat  belajar  siswa.(Kamza  et  al.,  2021)  Dalam penelitian  ini,  peneliti  juga  menggunakan  suatu media  yaitu  media  linimasa  sejarah card  game dalam  pengaruh  penerapan  media  pembelajaran tersebut sehingga membedakan antara penelitian yang  sudah  dilakukan  dengan  penelitian  yang telah peneliti buat.

## METODE PENELITIAN
Pendekatan yang digunakan pada penelitian  ini  adalah  kuantitatif.  Penelitian dilakukan  dengan  mengumpulkan  data  berupa angka  yang  kemudian  diolah  serta  dianalisa sehingga  mendapatkan  suatu  informasi  ilmiah
dibalik angka-angka tersebut. Pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data yang  bersifat  kuantitatif  dengan  tujuan  menguji hipotesis yang telah ditetapkan (Sugiyono, 2018).
Bentuk  dari  penelitian  ini  adalah penelitian  jenis  True  Experimental  Design dikarenakan  berfokus  pada  posttest-only  control design yang mana pada bagian design ini terdapat dua  kelompok  dipilih  secara  random  (R) kelompok  pertama  diberi  perlakuan  (X)  namun kelompok  yang  lain  tidak  diberi  perlakuan (Sugiyono,  2018).  juga  mengemukakan  bahwa penelitian  eksperimen  merupakan  cara  yang dilakukan peneliti untuk mencari hubungan sebab dan  akibat  dari  dua  faktor  dengan  meniadakan faktor lainnya yang mengganggu.
Desain  penelitian  merupakan  cara-cara yang  dilakukan  untuk  mengumpulkan  data penelitian  sehingga  hasil  dari  penelitian  dapat dibuktikan  dimana  hal  tersebut  bertujuan  untuk mendapatkan  data  hasil  siswa  dalam  proses pembelajaran  yang  telah  dihadapi  siswa  dalam memahami  suatu  materi  dengan  menggunakan media pembelajaran Sejarah Card Game.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan dua  kelas sebagai sampel penelitian  yaitu  kelas  ekperimen  dan  kelas kontrol. Kedua kelas ini mendapatkan perlakuan belajar  yang  berbeda.  Kelas  ekperimen  dalam proses  pembelajarannya  menggunakan  media Linimasa  Sejarah Card  Game ,  sedangkan  kelas kontrol proses pembelajarannya hanya mengunakan metode konvensional (ceramah dan mencatat).  Proses  pembelajarannya  berlangsung selama  90  menit  (2  jam)  untuk  masing-masing kelasnya,  dan  diakhir  pembelajaran  siswa diberikan  angket/kuisioner  berupa  pernyataan sebanyak 25  butir  pernyataan.  Angket  diberikan kepada siswa bertujuan untuk mengetahui minat belajar siswa yang menggunakan media Linimasa Sejarah Card  Game maupun  yang  tidak
menggunakan  media  Linimasa  Sejarah Card Game .
Berdasarkan  hasil  angket  minat  belajar siswa yang telah dilakukan pada Selasa, 5 April 2022  terdapat  perbedaan  hasil  di  kedua  kelas tersebut.    Kelas  eksperimen  yang  berjumlah  20 orang  siswa,  sebanyak  4  orang  siswa  mendapat skor nilai 48-56 atau 2 orang siswa mendapat skor nilai 57-65. 2 orang siswa mendapat skor nilai 66- 74 atau. 6 orang siswa mendapat skor nilai 75-83. 7  orang  siswa  mendapat  skor  nilai  84-92  dan  1 orang  siswa  mendapat  nilai  93-95  atau.  Rentan nilai terendah adalah 48, sedangkan nilai tertinggi adalah  95.  Nilai  rata-rata  kelas  adalah  7,5.  Ini menunjukkan  bahwa  siswa  kelas  eksperimen sudah memiliki tingkat minat belajar yang tinggi, namun secara individual masih terdapat 5  orang siswa yang masih rendah minat belajarnya.
Berbeda dengan kelas eksperimen, minat belajar siswa di kelas kontrol yang berjumlah 20 orang siswa terdapat 6 orang siswa mendapat skor nilai 40-48. 2 orang siswa mendapat skor nilai 49- 57.  3  orang  siswa  mendapat  skor  nilai  58-66.  6 orang  siswa  mendapat  skor  nilai  67-75.1  orang siswa  mendapat  sekor  nilai  76-84.  dan  2  orang siswa  mendapat  skor  nilai  85-95.  Dilihat  dari rentang  nilai  terendah  adalah  40  dan  nilai tertinggi  95,  maka  nilai  rata-rata  kelas  ialah 62,35.
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  dan homogenitas  yang  didasarkan  nilai angket kelas ekperimen  dan  kelas  kontrol,  maka  didapat bahwa data di kelas ekperimen berdasarkan taraf signifikan  diperoleh  (X2hitung  =  11.85)  dan (X2tabel = 16,9)  sedangkan perhitungan data di kelas  kontrol  sesuai  dengan  taraf  signifikan diperoleh  (X2hitung  =  13.39)  dan  (X2tabel =16,9)  dengan  kriteria  pengujian  bahwa  jika X2hitung  <  X2tabel  kelas  berdistribusi  normal dan  jika  X2hitung  >  X2tabel  maka  kelas  tidak bedistribusi  normal,  dengan  demikian  dapat disimpulkan  bahwa  sebaran  data  nilai  angket siswa  kelas  ekperimen  dan  kelas  kontrol berdistibusi  noemal.  Untuk  uji  homogenitas
dengan  uji  dua  kelas  tersebut,  diperoleh perhitungan varians dari kelas eksperimen adalah 26,64 dan varians dari kelas kontrol adalah 11.6 Setelah data diolah berdasarkan taraf distribusi F, maka diperoleh bahwa Fhitung <Ftabel atau 2,29 <2,53.  Varians  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol  bersifat  homogen.  Sudjana  (2005:239) mengatakan,  tolak  Ho  jika  F  ≤  Fa  (n-1,  n-2), dalam hal lain Ho diterima dengan α = 0,05 untuk mencari varians gabungan (Sgabungan).
Berdasarkan analisis data untuk pengujian hipotesis dalam penelitian ini yaitu ada pengaruh  penggunaan  media  Linimasa  Sejarah Card Game terhadap minat belajar sejarah siswa kelas  XI  di  SMAN  2  Kota  Binjai.  Pengaruh penggunaan media Linimasa Sejarah Card Game dapat dilihat dari hasil uji hipotesis diperoleh nilai t hitung > t tabel atau t hitung = 1,40 sedangkan t tabel 1,31. Dengan  demikian  sesuai  dengan  kriterian pengujian maka Ha diterima. Artinya penggunaan media Linimasa Sejarah Card Game memberikan  pengaruh  terhadap  minat  belajar siswa pada mata pelajaran sejarah.
Dari  hasil  analisis  data  tersebut  terdapat pengaruh  yang  signifikan  dalam  penggunaan media  Linimasa  Sejarah Card  Game terhadap minat  belajar  siswa  kelas  XI  SMAN  2  Kota Binjai.  Hal  tersebut  didukung  dari  pendapat Kasmadi  dalam  Aeni  &  Suryadi  (2019),  bahwa liniwaktu atau linimasa adalah berupa garis lurus yang  dibagi  sesuai  dengan  waktu  dan  peristiwa yang  diminta.  Linimasa  Sejarah Card  Game merupakan sebuah permainan yang menggunakan kartu sebagai medianya. Penelitian didukung  oleh  Djamarah  &  Zain  (2010), mengatakan bahwa media yang dijadikan sebagai sumber  belajar  itu  diakui  sebagai  alat  bantu auditif, visual dan audiovisual.
Penelitian  ini  juga  sudah  banyak dilakukan oleh peneliti sebelumnya diantaranya, Pengaruh  penggunaan  media  linimasa  sejarah card game terhadap minat belajar siswa kelas XI IS dalam pembelajaran sejarah di SMA Negeri 1 Bumiayu  Tahun  Ajaran  2018/2019.  Skripsi
cetakan  tahun  2019  ini  ditulis  oleh  Nasichatul Aeni  mahasiswa  jurusan  sejarah  Fakultas  Ilmu Sosial  Universitas  Negeri  Semarang.  Dalam skripsi ini peneliti bertujuan untuk 1) mengetahui berapa  banyak  minat  belajar  siswa  sebelum menggunakan  media  tersebut;  2)  mengetahui berapa minat belajar siswa setelah menggunakan media;  3)  mengetahui  adanya  pengaruh  media Linimasa  Sejarah Card  Game terhadap  minat belajar  siswa  dalam  pembelajaran  sejarah. Setelah  melakukan  penelitian  tersebut,  didapat data yang relevan bahwasanya terdapat pengaruh terhadap minat belajar siswa dengan menggunakan  media  Linimasa  Sejarah Card Game ini.  Selanjutnya  Penerapan  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams  Games Tournament dengan Media Game Card Linimasa untuk  Meningkatkan  Kesadaran  Sejarah  dan Hasil Belajar Sejarah Siswa Kelas XI IPS II SMA Negeri 1 Karanganom Tahun 2019/2020. Skripsi Ainun  Rusmawati  pada  tahun  2020,  beliau merupakan mahasiswa Program Studi Pendidikan Sejarah Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret. Tujuan dari penelitian ini mendeskripsikan penerapan model pembelajaran  kooperatif  tipe teams games tournament  dengan  media  game  card  linimasa sebagai  upaya  dalam  meningkatkan  kesadaran sejarah dan hasil belajar sejarah siswa di kelas XI IPS  II  SMA  Negeri  1  Karanganom.  Hasil  dari penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran kooperatif tipe teams games  tournament dengan media  game  card  linimasa  terbukti  dapat meningkatkan  kesadaran  sejarah  siswa  kelas  XI IPS  II  SMA  Negeri  1  Karanganom  ditunjukkan dengan  hasil  angket kesadaran  sejarah dengan  4 indikator yang diberikan kepada siswa mengalami peningkatan pada tiap siklus (Rusmawati, 2020).

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan pembahasan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari
penggunaan media Linimasa Sejarah Card Game terhadap minat belajar sejarah siswa kelas XI  IS di  SMAN  2  Kota  Binjai,  maka  dapat disimpulkan:
Penggunaan  media  Linimasa  Sejarah Card  Game berpengaruh  terhadap  minat  belajar siswa, karena siswa terlibat langsung secara aktif, interaktif  dan komunikatif dalam proses pembelajaran  di  dalam  kelas.  Pada  kelas ekperimen  terdapat  18%  siswa  dalam  kategori minat  belajarnya  rendah,  18%  siswa  kategori minat  belajarnya  sedang  dan  64%  siswa  yang kategori  minat  belajarnya  tinggi.  Sedangkan  di kelas kontrol terdapat 41% minat belajar rendah, 36%  minat  belajar  sedang  dan  23%  minat belajarnya  tinggi.  Sesuai  dengan  pengolahan data, diperoleh hasil uji hipotesis yang diperoleh t hitung = 1.40 > t tabel = 1,31. Dari hasil pengolahan data  diperoleh  nilai  signifikan  5%  (α  =  0,05) dengan  derajat  kebebasan  dk  =  38,  maka penggunaan media Linimasa Sejarah Card Game berpengaruh terhadap minat belajar sejarah siswa kelas XI IS di SMAN 2 Kota Binjai.

## SARAN
Berdasarkan  simpulan  dan  implikasi hasil penelitian di atas, penulis ingin memberikan beberapa  saran  yang  bersifat  membangun; Pertama,  kepada  siswa,  diharapkan terlibat aktif dalam  proses  pembelajaran  sehingga  dapat mengembangkan  pemahaman  dan  mendapatkan pengetahuan  baru  melalaui  pengalaman  yang ditemukan sendiri. Kedua,  kepada guru, diharapkan  dapat  menambah  pengetahuan  dan pengalaman tentang penggunaan media Linimasa Sejarah Card  Game dan  Ketiga,  kepada  peneliti selanjutnya, disarankan mencoba kembali media Linimasa Sejarah Card Game agar teori ini benar- benar  teruji  keefektifannya  untuk  meningkatkan minat belajar siswa .

## DAFTAR PUSTAKA
Aeni,  N.,  &  Suryadi,  A.  (2019).  Pengaruh Penggunaan Media  Linimasa  Sejarah Card
Game Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas Xi Ips Dalam Pembelajaran Sejarah Di Sma Negeri 1 Bumiayu Tahun Ajaran 2018/2019. Indonesian  Journal  of  History Education , 7 (2), 196–205.
Atno.  (2011). Efektivitas  Media  Cd  Interaktif Dan Media Vcd Terhadap Hasil . 21 (2).
Aunurrahman. (2016). BELAJAR DAN PEMBELAJARAN . Alfabeta.
Djamarah,  S.  B.,  &  Zain,  A.  (2010). Strategi Belajar Mengajar . Rineka Cipta.
Hamalik,  O.  (2011). Proses  Belajar  Mengajar .
PT Bumi Aksara.
Kamza, M.,  Haikal, M.,  Kusnafizal,  T.,  Furqan,
M. H., & Julia. (2021). Pengaruh Penerapan
Model  Pembelajaran  STAD  Berbantuan Media Gambar Diam dalam Meningkatkan Hasil  Belajar  Sejarah. Jurnal  Pendidikan :
Riset  Dan  Konseptual , 5 (3),  337–341. https://doi.org/https://doi.org/10.28926/rise t_konseptual.v5i3.361 Pramono,  S.  E.  (2012).  Perbaikan  Kesalahan
Konsep  Pembelajaran  Sejarah  Melalui Metode  Pemecahan  Masalah  Dan  Diskusi.
Paramita:  Historical  Studies  Journal ,
22 (2). https://doi.org/10.15294/paramita.v22i2.21 24
Puspitowardhani, L. (2017). Penggunaan Metode Permainan dengan Media Kartu Permainan Linimasa  untuk  Meningkatkan  Prestasi Belajar  Materi Sejarah  Mata  Pelajaran  IS Siswa  kelas  V  SD  Islam  Al  Azhar  35 Surabaya . 35.
Rusmawati,  A.  (2020).  Penerapan  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams Games  Tournament  dengan  Media  Game Card Linimasa untuk Meningkatkan
Kesadaran  Sejarah  dan  Hasil  Belajar Sejarah Siswa Kelas XI IPS II SMA Negeri
1  Karanganom  Tahun  2019/2020. Journal
Universitas Negeri Semarang , 1 (1), 1–171.
https://digilib.uns.ac.id
Sadiman,  A.  S.,  Raharjo,  R.,  Anung,  H.,  &
Harjito. (2014). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya . Rajawali Pers.
Slameto.  (2010). Belajar dan  faktor-faktor  yang memperngaruhinya . Rineka Cipta.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan R&D . Alfabeta.