## APLIKASI MOBILE PIANO, GITAR, DAN DRUM VIRTUAL BERBASIS ANDROID
(Studi Kasus : Purwacaraka Music Studio)
Oleh : Lusi Melian, S.Si, MT Hendi Hermawan, S.Kom

## ABSTRAK
Penggunaan  smartphone  selain  sebagai  media  komunikasi,  juga  menjadikanya sebagai  media  pembelajaran.  Beragam  aplikasi  hingga  permainan  telah  banyak  yang berjalan dalam smartphone Android. Dalam bidang musik, ada salah satu perusahaan yang  sudah  cukup  besar  dan  telah  banyak  berkontribusi  dalam  bidang  musik  di Indonesia  yakni  Purwacaraka  Music  Studio  (PCMS).  Adapun  sistem  pengajaran  di Purwacaraka  Music  Studio  dalam  1  bulan  siswa  mendapat  4  kali  pelajaran,  yang proses  pengajarannya  hanya  dilakukan  di  tempat.  Bila  dalam  1  bulan  terdapat  5 minggu, maka pada minggu ke-5 tersebut tidak ada kegiatan belajar mengajar. Dalam 1  pelajaran  dengan  durasi  1x30  menit,  dan  bagi  siswa  yang  absen/  terlambat  datang tidak  ada  penggantian  waktu.  Serta  alat  bantu  belajar  untuk  belajar  masih menggunakan buku.
Dengan  adanya  aplikasi  ini  diharapkan  dapat  menambah  pengetahuan  siswa terhadap  alat  musik.  Penulis  memilih  siswa  pada  tingkat  pemula  sebagai  sampel pengguna  aplikasi,  karena  minat  terhadap  proses  belajar  secara  teoritis,  mengingat anak–anak lebih suka bermain  dan belajar. Penelitian  ini menggunakan perancangan metodologi  penelitian  perangkat  lunak  menggunakan  metode  prototipe,  sedangkan untuk  pemodelan  datanya  menggunakan  metode  pemodelan  berorientasi  objek.  Alat bantu  yang  digunakan  untuk  menganalisis  penyusunan  menggunakan  Unified Modelling Language (UML).
Adapun kemudahan yang didapatkan dalam aplikasi ini adalah bertambahnya alat bantu untuk belajar yang sebelumnya hanya menggunakan buku materi berisi teks dan gambar,  dengan  ini  siswa  pemula  secara  bersamaan  dapat  mempraktekan  materi- materi  yang  ada  di  aplikasi  ini.  Sehingga  dapat  mengasah  sejauh  mana  kemampuan para siswa di tingkat pemula.

## I. PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang Penelitian
Perkembangan  teknologi  saat  ini  telah  memberikan  pengaruh  yang  sangat  besar bagi  dunia  teknologi  informasi.  Munculnya  beragam  aplikasi  memberikan  pilihan dalam  peningkatan  kinerja  suatu  pekerjaan,  baik  yang  berbasis desktop serta web hingga yang sekarang ini munculnya aplikasi-aplikasi baru yang berjalan dalam telepon seluler (ponsel).
Tidak  heran  jika  dunia  IT  (Informasi  Teknologi)  yang  selalu  mengalami perkembangan  yang  pesat  dan  salah  satunya  adalah  ponsel.  Indonesia  termasuk kedalam pengguna ponsel terbanyak No. 4 di dunia setelah Cina, India, dan Amerika. Jumlah  ponsel  di  Indonesia  diperkirakan  mencapai  sekitar  250.100.100  buah handphone .  Dengan  jumlah  penduduk  mencapai  237.556.363,  maka  perbandingan jumlah penduduk yang menggunakan handphone mencapai 105,28%.
Setiap handphone tentunya  dibekali  dengan  sistem  operasi  di  dalamnya.  Setiap sistem  operasi  memiliki  kelebihan  dan  kekurangannya  masing-masing.  Adapun perbandingan antara sistem operasi Android dengan sistem operasi Windows Phone dan IOS (Iphone) yang merupakan 3 sistem operasi pada ponsel yang menduduki peringkat teratas saat ini. Berikut adalah perbandingannya:
Gambar 1. Perbandingan Anatara Windows Phone, IOS dan Android
(http://www.pcworld.com/article/208491/windows_phone_7_versus_iOS_vs_Android.h tml)
Dari  gambar  1  terlihat  jelas  jika  Android  memiliki  fitur  yang  lebih  banyak dibandingkan  kedua  pesaingnya.  Keunggulan  utama  Android  adalah  gratis  dan open source , yang menyebabkan handphone beserta aplikasinya sangat diminati oleh banyak orang.  Bahkan  pada  tahun  2012  android  mampu  menguasai  68%  pasar smartphone dunia.  Tidak  dipungkiri  jika  aplikasi  berbasis  Android  sangatlah  banyak,  dengan berbagai  macam  konten  yang  tersedia  di  dalamnya.  Penggunaan  smartphone  selain sebagai  media  komunikasi,  juga  menjadikanya  sebagai  media  pembelajaran.  Beragam aplikasi  hingga  permainan  telah  banyak  yang  berjalan  dalam smartphone Android. Peminat  aplikasi  maupun game yang  bersifat mobile juga  meningkat  seiring  dengan
banyaknya  aplikasi  atau game yang  diproduksi.  Mulai  dari  aplikasi  yang  bertema petualangan, olahraga, hingga balap. Kebanyakan apliakasi tersebut hanya memberikan kesan hiburan dan bukan game yang bersifat edukasi. Hal inilah yang melatar belakangi dibuatnya suatu aplikasi mobile yang bertema edukasi musik yang menjadi pilihannya, karena  banyak  sekali  manfaat  yang  dihasilkan  ketika  belajar  dan  bermain  musik. Aplikasi mobile edukasi ini mengambil tema belajar dan bermain alat musik.
Dalam bidang musik, ada salah satu perusahaan yang sudah cukup besar dan telah banyak  berkontribusi  dalam  bidang  musik  di  Indonesia  yakni  Purwacaraka  Music Studio (PCMS). Purwacaraka Music Studio yang telah didirikan 24 tahun yang lalu ini, telah  berkembang  pesat  dan  membuka  puluhan  cabang  yang  tersebar  di  seluruh Indonesia.  Dalam  1  cabang  saja,  Purwacaraka  Music  Studio  mampu  menampung kurang  lebih  250  murid  yang  kebanyakan  siswa/siswi  sekolah  dasar  dan  menengah pertama. Terdapat berbagai macam kursus musik, diantaranya yakni: vokal, biola, piano klasik, piano pop, keyboard, gitar klasik, gitar elektik, gitar bass dan drum.
Gambar 2. Jumlah Murid di Purwacaraka Music Studio ( Kepala Cabang Purwacaka Music Studio Jl. Karawitan 144 Bandung )
Gambar 2. merupakan grafik yang menggambarkan jumlah siswa yang bergabung di Purwacaraka Music Studio per akhir tahun. Terlihat jelas peningkatan jumlah siswa yang  terdaftar  di  Purwacaraka  Music  Studio  meningkat  setiap  tahunnya.  Pada  dari tahun 2009 sampai dengan 2011 jumlah siswa yang bergabung rata-rata berkisaran 150 orang.  Sedangkan  pada  tahun  2012,  jumlah  murid  mengalami  peningkatan  yang signifikan yakni 250 orang.
Adapun  sistem  pengajaran  di  Purwacaraka  Music  Studio  dalam  1  bulan  siswa mendapat 4 kali pelajaran, yang proses pengajarannya hanya dilakukan di tempat. Bila dalam 1 bulan terdapat 5 minggu, maka pada minggu ke-5 tersebut tidak ada kegiatan belajar  mengajar.  Dalam  1  pelajaran  dengan  durasi  1x30  menit,  dan  bagi  siswa  yang absen  /  terlambat  datang  tidak  ada  penggantian  waktu.  Serta  alat  bantu  belajar  untuk belajar masih menggunakan buku.
Begitu  besarnya  antusias  para  penerus  bangsa  akan  musik  yang  disertai  dengan kemajuan  teknologi  yang  begitu  pesat.  Hampir  seluruh  murid  Purwacaraka  Music Studio dibekali ponsel oleh orang tuanya, dan banyak dari mereka yang menggunakan ponsel  bertipe smartphone .  Tidak  sedikit  pula  diantara  ponsel  bertipe smartphone tersebut berbasis Android, adapun yang memiliki gadget tambahan seperti tablet .
Tidak  mustahil  jika  dengan  menggunakan  ponsel  dapat  menjadi  jalur  alternative dalam  belajar  dan  bermain  alat  musik.  Maka  dari  itu  penulis  akan  membuat  sebuah aplikasi  sebagai  alat  bantu  belajar  dan  bermain  alat  musik  yang  mudah,  praktis  dan menarik  yang  berjudul Aplikasi  Mobile  Piano,  Gitar  dan  Drum  Virtual  Berbasis Android (Studi Kasus : Purwacaraka Music Studio )

## 1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Dari  latar  belakang  tersebut  penulis  dapat  mengidentifikasi  masalah  dan menentukan  rumusan  masalah  yang  ada.  Berikut  adalah  identifikasi  masalah  dan rumusan masalah yang dibuat oleh penulis.

## 1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat diidentifikasi masalahnya  adalah  keterbasan  waktu  dan  tempat  yang  disediakan  Purwacaraka  Music Studio  dalam  memberi  pelajaran  alat  musik.  Sehinga  kurang  efektifnya  proses pembelajaran karena dilakukan 1 kali pelajaran dalam seminggu dengan durasi 1 x 30 menit. Serta tidak ada pergantian waktu bagi siswa yang absen / terlambat. Adapun alat bantu belajar masih menggunakan buku yang berisi teks dan gambar.

## 1.2.2  Rumusan Masalah
Dari  uraian  latar  belakang  diatas  dan  juga  dengan  adanya  identifikasi  masalah tersebut, maka diperoleh rumusan masalah yang berkaitan dengan identifikasi masalah yang ada. Dan rumusan masalahnya sebagai berikut:
1. Bagaimana sistem yang sedang berjalan di Purwacaraka Music Studio.
2. Bagaimana merancang aplikasi mobile piano, gitar dan drum virtual di Purwacaraka Music Studio.
3. Bagaimana  membangun  rancangan  pembelajaran  aplikasi  mobile  piano,  gitar  dan drum virtual di Purwacaraka Music Studio.
4. Bagaimana pengujian program dari aplikasi mobile piano, gitar dan drum virtual di Purwacaraka Music Studio.

## 1.3.  Maksud dan Tujuan Penelitian

## 1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  membangun  suatu  perangkat  lunak pembelajaran  serta  pengenalan  dalam  menggunakan  alat–alat  musik,  seperti:  gitar, drum dan piano agar lebih menarik dalam penggunaannya.

## 1.3.2 Tujuan Penelitian
Tujuannya adalah:
1. Untuk mengetahui permasalahan sistem yang sedang berjalan di Purwacaraka Music Studio.
2. Untuk  membuat  rancangan  sistem  aplikasi  mobile  piano,  gitar  dan  drum  virtual  di Purwacaraka Music Studio
3. Untuk membangun rancangan sistem aplikasi mobile piano, gitar dan drum virtual di Purwacaraka Music Studio.
4. Untuk melakukan pengujian terhadap aplikasi mobile piano, gitar, dan drum virtual di Purwacaraka Music Studio.

## 1.4 Kegunaan Penelitian
Dalam  penelitian  ini  terdapat  beberapa  kegunaan  yang  dapat  dilihat  dari  2  aspek sudut  pandang,  yaitu  sudut  pandang  praktis  dan  sudut  pandang  akademis.  Adapun kegunaan-kegunaan tersebut adalah :

## 1.4.1 Kegunaan Praktis
Kegunaan  praktis  yang  didapat  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk  memberi kemudahan berupa alat bantu pengajaran alat musik bagi siswa di Purwacaraka Music Studio. Diharapkan dapat lebih memotivasi dengan tampilan yang lebih menarik yang menambah  unsur  suara  agar  proses  pengajaran  lebih  mudah  dicerna.  Siswa  dapat memainkan  3  alat  musik  secara  virtual  yang  dikemas  menjadi  1  aplikasi  dan  dapat digunakan dimanapun dan kapanpun, sehingga tidak terbatas oleh waktu dan tempat.

## 1.4.2 Kegunaan Akademis
Kegunaan akademis yang didapat dalam penelitian ini adalah : 1. Bagi Pengembang Ilmu Pengetahuan
Dengan  adanya  hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat  menjadi  pembanding  antara ilmu yang ada. Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih memajukan ilmu dibidangnya.
2. Bagi Peneliti Lain
Sebagai tolak ukur atau acuan dalam penelitian apabila mengambil tema yang sama karena penulis dapat memberikan sumbangan pemikiran kepada penulis lain. Selain itu juga  dapat  menambah  bahan  referensi  bagi  penulis  lain  serta  sebagai  salah  satu pelengkap bahan pustaka yang sudah ada sebelumnya.
3. Bagi Pihak Penulis Berguna dalam menambah atau memperkaya wawasan tentang pengetahuan umum dengan  teori–teori  yang  kaya  akan  sebuah  pembelajaran.    Berguna  juga  dalam  hal belajar menganalisa suatu masalah dari teori-teori yang akan dituangkan dalam sebuah program. Selain sebagai menambah wawasan, penelitian ini juga sebagai implementasi dari  pembelajaran  selama  kuliah  di  program  studi  Sistem  Informasi  Universitas Komputer Indonesia.

## 1.5 Batasan Masalah
Agar  tujuan  penelitian  ini  tercapai  dengan  optimal  dan  terarah,  dibutuhkan beberapa pembatasan. Berikut ini batasan masalah yang telah ditetapkan :
1. Aplikasi  ini  akan  dibangun  dan  diuji  menggunakan emulator Android  dan  pada perangkat mobile yang ber- platfrom Android.
2. Aplikasi  yang  akan  dibangun  dengan  spesifiasi  minimum  pada  sistem  operasi Android 2.3 (Gingerbeard).
3. Aplikasi dibuat menggunakan pemograman bahasa Java.
4. Aplikasi dibuat dengan resolusi 480x800 pixel dan lebar layar 3,7 inch.
5. Aplikasi dibuat sebagai alat bantu pelajaran musik pada tingkat pemula.
6. Fitur utama aplikasi terdiri dari: belajar, bermain serta quiz alat musik piano, gitar dan drum.

## II. KAJIAN PUSTAKA

## 2.1 Perangkat Lunak Aplikasi

## 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat  lunak  aplikasi  adalah  suatu  subkelas  perangkat  lunak  komputer  yang memanfaatkan  kemampuan  komputer  langsung  untuk  melakukan  suatu  tugas  yang diinginkan  pengguna.  Biasanya  dibandingkan  dengan  perangkat  lunak  sistem  yang mengintegrasikan  berbagai  kemampuan  komputer,  tapi  tidak  secara  langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan  pemutar  media.  Beberapa  aplikasi  yang  digabung  bersama  menjadi  suatu  paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi ( application suite ).

## 2.1.2 Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile adalah  sebuah  aplikasi  yang  memungkinkan  Anda  melakukan mobilitas  dengan  menggunakan  perlengkapan  seperti  PDA,  telepon  seluler  atau handphone .  Dengan  menggunakan  aplikasi mobile ,  Anda  dapat  dengan  mudah melakukan  berbagai  macam  aktifitas  mulai  dari  hiburan,  berjualan,  belajar, mengerjakan  pekerjaan  kantor, browsing dan  lain  sebagainya.  Pemanfaatan  aplikasi mobile untuk  hiburan  paling  banyak  digemari  oleh  hampir  70%  pengguna  telepon seluler,  karena  dengan  memanfaatkan  adanya  fitur game , music  player ,  sampai video player membuat  kita  menjadi  semakin  mudah  menikmati  hiburan  kapan  saja  dan dimanapun.

## 2.2 Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka  bagi  para  pengembang  buat  menciptakan  aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan bernama Android Inc yang kemudian pada tahun 2005 diakuisisi oleh raksasa Internet Google. Android dibuat dengan basis kernel Linux yang telah  dimodifikasi,  dan  untuk  setiap  release-nya  diberi  kode  nama  berdasarkan  nama hidangan  makanan.  Kemudian  untuk  mengembangkan  Android,  dibentuklah  Open Handset  Alliance,  konsorsium  dari  34  perusahaan  peranti  keras,  peranti  lunak,  dan telekomunikasi,  termasuk  Google,  HTC,  Intel,  Motorola,  Qualcomm,  T- Mobile ,  dan Nvidia.
Keunggulan  utama  Android  adalah  gratis  dan open  source ,  yang  membuat smartphone  Android  dijual  lebih  murah  dibandingkan  dengan  Blackberry  atau iPhone meski  fitur  ( hardware )  yang  ditawarkan  Android  lebih  baik.  Beberapa  fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch, Multitasking, GPS, support java,  mendukung  banyak  jaringan  (GSM/EDGE,  IDEN,  CDMA,  EV-DO,  UMTS, Bluetooth,  Wi-Fi,  LTE,  and  WiMAX)  dan  juga  kemampuan  dasar handphone pada umumnya.

## 2.2.1    Android
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di  Palo  Alto,  California  Amerika  Serikat.  Para  pendiri  Android  Inc.  Bekerja  pada Google,  di antaranya  Andy  Rubin,  Rich Miner,  Nick Sears,  dan  Chris White. Saat itu banyak yang  menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon  seluler.  Sejak  saat  itu  muncul  rumor  bahwa  Google  hendak  memasuki  pasar telepon  seluler.  Di  perusahaan  Google,  tim  yang  dipimpin  Rubin  bertugas mengembangkan program  perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan  indikasi  bahwa  Google  sedang  bersiap  menghadapi  persaingan  dalam pasar  telepon  seluler.  versi  android  terbaru  yaitu  versi  3.0.  Android  juga  sudah bergabung dengan beberapa smart Mobile seperti Nokia, Sony Ericsson, dan lainnya. 1. Android Versi 1.1
2. Android Versi 1.5 (Cupcake)
3. Android Versi 1.6 (Donut)
4. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)
5. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)
7. Android Versi 3.0 (Honeycomb)
8.  Android Versi 4.0 Ice Cream Sandwich
9. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

## 2.2.2 Anatomi Aplikasi Android
Dalam paket sistem operasi Android tediri dari beberapa unsur seperti tampak pada gambar  2.1.  Secara  sederhana  arsitektur  android  merupakan  sebuah  kernel  Linux  dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu Framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi.
Gambar 3. Detail Anatomi Android

## 2.2.3 Tipe Aplikasi Android
Terdapat tiga kategori aplikasi pada android :

## 1. Foreground Activity
Aplikasi  yang  hanya  dapat  dijalankan  jika  tampil  pada  layar  dan  tetap  efektif walaupun tidak terlihat. Aplikasi dengan tipe ini pasti mempertimbangkan siklus hidup activity , sehingga perpindahan antar activity dapat berlangsung dengan lancar.

## 2. Background Service
Aplikasi  yang  memiliki  interaksi  terbatas  dengan  user,  selain  dari  pengaturan konfigurasi,  semua  dari  prosesnya  tidak  tidak  tampak  pada  layar.  Contohnya  aplikasi penyaringan panggilan atau sms auto respon.

## 3. Intermittent Activity
Aplikasi  yang  masih  membutuhkan  beberapa  masukkan  dari  pengguna,  namun sebagian sangat efektif jika dijalankan di background dan jika diperlukan akan memberi tahu pengguna tentang kondisi tertentu. Contohnya pemutar musik.
Untuk  aplikasi  yang  kompleks  akan  sulit  untuk  menentukan  kategori  aplikasi tersebut  apalagi  aplikasi  memiliki  ciri-ciri  dari  semua  kategori.  Oleh  karenanya  perlu pertimbangan bagaimana aplikasi tersebut digunakan dan menentukan kategori aplikasi yang sesuai.

## 2.2.4 Kelebihan Android
Sudah  banyak platform untuk  perangkat  selular  saat  ini,  termasuk  didalamnya Symbian,  iPhone,  Windows Mobile ,  BlackBerry,  Java Mobile Edition,  Linux Mobile (LiM),  dan  banyak  lagi.  Namun  ada  beberapa  hal  yang  menjadi  kelebihan  Android. Walaupun  beberapa  fitur-fitur  yang  ada  telah  muncul  sebelumnya  pada  platform  lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut :
1.  Keterbukaan,  Bebas  pengembangan  tanpa  dikenakan  biaya  terhadap  sistem  karena berbasiskan  Linux  dan open  source .  Pembuat  perangkat  menyukai  hal  ini  karena dapat  membangun platform yang  sesuai  yang  diinginkan  tanpa  harus  membayar royality.  Sementara  pengembang software menyukai  karena  android  dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun. 2.  Arsitektur  komponen  dasar  android  terinspirasi  dari  teknologi  internet Mashup .
Bagian  dalam  sebuah  aplikasi  dapat  digunakan  oleh  aplikasi lainnya,  bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan. 3. Banyak dukungan service , kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan  penggunaan  peta.  Semua  itu  sudah  tertanam  pada  android  sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.
4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain  oleh  berbagai  lapisan  keamanan,  sehingga  kerja  sistem  menjadi  lebih  stabil. Pengguna  tak  perlu  kawatir  dalam  menggunakan  aplikasi  pada  perangkat  yang memorinya terbatas.
5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.
6.  Portabilitas  aplikasi,  aplikasi  dapat  digunakan  pada  perangkat  yang  ada  saat  ini maupun  yang  akan  datang.  Semua  program  ditulis  dengan  menggunakan  bahas pemrograman  Java  dan  dieksekusi  oleh  mesin  virtual  Dalvik,  sehingga  kode program  portabel  antara  ARM,  X86,  dan  arsitektur  lainnya.  Sama  halnya  dengan
dukungan  masukan  seperti  penggunaan Keyboard, layar  sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.

## 2.3 Mobile Learning
Andreas  H,  N  Alexander,  dan  M  Matthias  (2004),  menyatakan bahwa  Mobile Learning  (M-Learning) adalah  generasi  berikutnya E-Learning dan  berdasarkan  pada perangkat mobile. Satu keuntungan adalah ketersediaan tinggi dari perangkat tersebut: penetrasi  pasar  ponsel  di  Austria  saat  ini  pada  tingkat  81%  dan  jumlahnya  terus bertambah. Hal ini dapat ditekankan bahwa mayoritas penduduk memiliki ponsel yang mereka  miliki  di  tangan  sebagian  besar  waktu.  Akibatnya, M-Learning akan  menjadi instrumen penting untuk belajar sepanjang masa.
Seperti  halnya  dengan  pelaksanaan  skema  inovatif,  tantangan  teknis  dan administrasi yang signifikan akan dihadapi. Ini akan bertemu bersama dengan tantangan yang  lebih  tak  jelas:  'Bagaimana  penggunaan  teknologi  mobile  saat  ini  membantu pendidik untuk merangkul pendekatan yang berpusat pada pembelajar yang benar-benar belajar?".  Transfer  dari E-learning untuk  revolusi M-learning telah  disertai  dengan perubahan  terminologi:  'multimedia'  sekarang  memberikan  cara  belajar  objek  untuk'', 'interaktif' menjadi 'spontan', sebagaimana digambarkan dalam tabel.
Tabel 1. Perbandingan Terminology Antara E-Leraning dan M-Learning E-Learning M-Learning Computer Mobile Bandwidth GPRS, G3, Bluetooth Multimedia Objects Interactive Spontaneous Hyperlinked Connected Collaborative Networked Media-rich Lightweight Distance learning   Situated learning More formal Informal Simulated situation Realistic situation Hyperlearning Constructivism,
Perbedaan  utama  pedagogis  antara  kedua  disiplin  ini  perbedaan  antara  teks  dan instruksi  berbasis  grafis  untuk  lebih  suara  dan  grafis  dan  petunjuk  berbasis  animasi. Dimana  belajar  sebelumnya  terjadi  di  depan  komputer,  di  kelas,  laboratorium,  atau  di rumah,  sekarang  diaktifkan  untuk  terjadi  di  lapangan,  atau  pada  lokasi  di  mana perangkat mobile yang berfungsi penuh.
Dalam  pengembangan  m-learning,  terdapat  lima  kategori  dasar  teknologi  yang harus  dipertimbangkan  ketika  mengimplementasi  pengembangan  m-learning  yaitu, transportasi, platform, pengiriman, media teknologi, dan pengembangan bahasa. Sebuah model  untuk  penggunaan  teknologi  yang  efektif  untuk  mengajar  di  perguruan  tinggi terdapat  delapan  kriteria  yang  akan  digunakan  dalam  menentukan  pilihan  teknologi. Sebuah penelitian apakah teknologi yang tepat telah dipilih ini bisa dibilang merupakan aspek penting dari sebuah evaluasi menyeluruh pembelajaran mobile.

## III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian
Penelitian  yang  dilakukan  di  Purwacaraka  Music  Studio  bertujuan  untuk merancang  suatu  aplikasi  yang  dapat  membantu  dan  mempermudah  kegiatan  belajar mengajar pada murid dengan membangun aplikasi mobile piano, gitar dan drum virtual berbasis platform mobile pada android.

## 3.1.1 Sejarah Purwacaraka Music Stuido
Purwacaraka  Music  Studio  (PCMS)  lahir  dari  tangan  pemusik  kenamaan  yaitu Purwacaraka.  Kesadaran  akan  pentingnya  musik  tersebut  merupakan  sesuatu  yang mendorong Purwacaraka untuk terus mengajarkan musik kepada masyarakat Indonesia. Sejak  pertama  berdiri  22  tahun  yang  lalu,  tepatnya  tahun  1988  di  Bandung,  sebagai lembaga  pendidikan  musik  terbesar  di  Indonesia  yang  memiliki  standarisasi  secara nasional  dan  manajemen  terstruktur.  Hingga  saat  ini  purwacaraka  Musik  Studio  telah tersebar di 31 kota.
Mengenai instrumen musik yang dipelajari oleh siswa pada Program Purwacaraka Music Studio adalah sebagai berikut : vocal, biola, drum, keyboard, piano klasik, piano pop, gitar klasik, gitar elektrik dan gitar bass.
Tujuan yang ingin dicapai dengan didirikannya PCMS ini adalah:
1. Memberikan pendidikan musik kepada khalayak umum karena musik tanpa disadari sudah  menjadi  bagian  penting  dalam  hidup  manusia  dan  akan  tetap  ada  sepanjang masa.
2. Menyediakan pelayanan dan pengembangan bakat yang luas untuk pendidikan calon musisi, subspesialis dan entertainer yang berkualitas di bidang musik.
3. Menyelenggarakan  kegiatan  performance  di  depan  umum  sebagai  ajang  unjuk  diri sekaligus sebagai result dari hasil belajar di PCMS serta melatih mental anak didik terhadap  khalayak  umum  dimana  tren  musik  sedang  berkembang  yang  antara  lain stasiun TV juga turut menampilkan acara lomba musik, yang bersifat kompetitif.

## 3.1.2 Visi dan Misi Purwacaraka Music Studios Visi
a) Melalui  system  franchise  diharapkan  dapat  menjadi  lembaga  pendidikan  musik (music studio) terbesar di Indonesia.
b) Memiliki  metoda  pengajaran  musik  yang  baku  yang  dapat  dijadikan  acuan  bagi pendidikan musik di Indonesia.
c) Kami akan selalu mewujudkan “We Teach Music Better”.
Misi
a) Menjadi  mitra  masyarakat  dalam  peningkatan  kualitas  pendidikan  musikdi Indonesia.
b) Menjadikan  musik  sebagai  bagian  dalam  kehidupan  keluarga  dalam  rangka peningkatan kualitas hidup masyarakat Indonesia.

## 3.2. Metode Penelitian
Pada subbab ini penulis akan menerangkan metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini. Metode penelitian ini meliputi desain penelitian, jenis dan metode pengumpulan  data,  serta  metode  pendekatan  dan  pengembangan  sistem.  Desain penelitian  yang  digunakan  oleh  penulis  adalah  Deskriptif.  Sedangkan  jenis pengumpulan  data  menggunakan  data  primer,  dan  data  sekunder.  Metode  pendekatan
sistem yang penulis pilih untuk perancangan aplikasi ini adalah pendekatan berorientasi objek dan metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model prototipe .

## 3.2.1. Desain Penelitian
Penelitian  deskriptif  dapat  diartikan  sebagai  proses  pemecahan  masalah  yang diselidiki  dengan  menggambarkan  keadaan  subyek  atau  obyek  penelitian  pada saat sekarang berdasarkan fakta-fakta yang terlihat. Deskriptif hanya menggambarkan keadaan terhadap objek yang di teliti dan tanpa adanya  pengujian  hipotesis.  Dengan  penelitian  deskriptif  melalui  pendekatan  kasus, akan didapatkan suatu pemecahan masalah yang lebih terarah pada sasaran yang akan dicapai.
Penelitian dilakukan dengan tahapan-tahapan yaitu sebagai berikut: 1. Memahami kebutuhan user .
Yaitu  menganalisis  dan  menentukan  setiap  kebutuhan  yang  diperlukan  dalam membangun dan merancang sistem.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user .
Mengidentifikasi  setiap  permasalahan  yang  muncul  untuk  dihasilkan  sebuah analisis penyelesaian permasalahan. Mengidentifikasi yaitu dengan mengumpulkan setiap  kebutuhan  yang  diperlukan  dan  menunjang  terbentuknya  penyelesaian permasalahan user .
3. Merancang prototipe.
Membuat  sebuah  model  penyelesaian  sebagai  bahan pertimbangan  dari  kebutuhan yang ingin dicapai oleh user. Model dapat dijadikan bentuk penyelesaian yang bisa dianalisis dan diperbaiki kembali untuk mencapai keinginan user.
4. Mengevaluasi perancangan.
Model  penyelesaian  yang  telah  dirancang,  dilakukan  kemudian  akan  di  evaluasi oleh user untuk  menentukan  kekurangan  dan  kelemahan  dari  sistem  yang dirancang.

## 3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Koleksi  data  merupakan  tahapan  dalam  proses  penelitian  yang  penting,  karena hanya  dengan  mendapatkan  data  yang  tepat  maka  proses  penelitian  akan  berlangsung sampai peneliti mendapatkan jawaban dari perumusan masalah yang sudah ditetapkan. Jenis pengumpulan data yang digunakan oleh penulis ada 2, yaitu data primer dan data sekunder. Data primer adalah data yang hanya dapat kita peroleh dari sumber asli (nara sumber). Data sekunder merupakan data yang sudah tersedia sehingga kita hanya cukup mencari dan mengumpulkannya.

## 3.2.2.1. Data Primer
Data primer penulis dapatkan dari hasil observasi dan wawancara. Berikut adalah penjelasannya :
1. Observasi  yaitu  penulis  dapat  mengamati  semua  proses  pengajaran  alat  musik  di kelas  piano,  gitar  dan  drum  yang  kemudian  diambil  kesimpulan  dari  hasil pengamatan tersebut.
2. Wawancara  yaitu  penulis  melakukan  wawancara  secara  langsung  dengan  Bpk. Putut  Nuryawan  untuk  memperoleh  informasi  tentang  proses  pembelajaran  alat musik yang sedang berjalan. Wawancara dilakukan pada bagian Kepala Cabang.

## 3.2.2.2. Data Sekunder
Data  sekunder  yang  digunakan  yaitu  sumber  tertulis  yang  antara  lain terdiri dari:
1. Sumber buku, jurnal ilmiah dan internet
Buku-buku,  jurnal  ilmiah,  dan  data  yang  berasal  dari  internet sangat  berguna untuk  menunjang  penelitian,  yakni  sebagai  tinjauan pustaka  untuk  menganalisis penelitian  yang  dilakukan.  Selain  itu,  juga terdapat  standar  dan  peraturan  yang terkait  dengan  penelitian  untuk mengevaluasi keadaan yang ada.
2. Dokumentasi  yaitu  dengan  mengumpulkan  dokumen-dokumen  perusahaan  yang mendukung  penelitian  baik  itu  jurnal  perusahaan,  profil  perusahaan,  harga  bus, jadwal keberangkatan dan sebagainya.

## 3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Dalam  merancang  suatu  sistem  informasi  dibutuhkan  sebuah  metode  pendekatan dan  pengembangan  sistem  untuk  membantu  dalam  proses  perancangan  dan pembuatannya.  Berikut  adalah  penjelasan  metode  pendekatan  dan  pengembangan sistem yang akan digunakan.

## 3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem
Pada  dasarnya  saat  ini  pengembangan  sistem  dapat  dikategorikan  dalam  2 pendekatan pengembangan, yaitu pengembangan secara terstruktur daan pengembangan secara object  oriented (berorientasi  objek).  Metode  pendekatan  yang  penulis  ambil adalah pendekatan berorientasi objek.
Dalam  jurnal  yang  ditulis  oleh  Hendrik,  Fathul  Wahid  yang  berjudul “Pengembangan  Learning  Management  System”  menerangkan  bahwa  :“Metode berorientasi  obyek  ( object  oriented  method )  merupakan  suatu  cara  pengembangan perangkat  lunak  dan  sistem  informasi  berdasarkan  abstraksi  obyek-obyek  yang  ada  di dunia  nyata.  Brooks  (1987)  –  dalam  Nugroho  (2002)  –  menyatakan  bahwa  bagian tersulit  dari  pengembangan  perangkat  lunak  dan  /  atau  sistem  informasi  adalah  tahap analisis,  yang  didalamnya  abstraksi  dilakukan.  Dalam  metode  berorientasi  obyek kejadian atau hubungan antar entitas dalam dunia nyata direpresentasikan dalam obyek- obyek. ”

## 3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode  yang  penulis  gunakan  dalam  pengembangan  sistem  adalah  Metode Prototipe.  Metode  Prototipe  merupakan  suatu  metode  dalam  pengembangan  sistem yang  menggunakan  pendekatan  untuk  membuat  sesuatu  program  dengan  cepat  dan bertahap sehingga dapat segera dievaluasi oleh pemakai ( user ). Dari pengertian metode prototipe  diatas  penulis  akan  memberikan  beberapa  alas  an  mengapa  penulis menggunakan  metode  pengembangan  sistem  dengan  prototipe  yaitu  dikarenakan penulis  akan  lebih  mudah  dalam  merancang  sistem  yang  di  inginkan  perusahaan  dan dapat  diterima  oleh user sebagai  pemakai,  penulis  menginginkan  perancangan  sistem yang  telah  dihasilkan  kemudian  dipresentasikan  kepada user dan user diberikan kesempatan  untuk  memberikan  masukan-masukan  sehingga  sistem  informasi  yang dihasilkan  betul-betul  sesuai  dengan  keinginan  dan  kebutuhan user, terutama  bagi perusahaan sendiri. Perubahan dan presentasi prototipe ini dapat dilakukan berkali-kali sampai dicapai kesepakatan bentuk sistem informasi yang akan diterapkan. Metode  prototipe  dirancang  agar  dapat  menerima  perubahan-perubahan  dalam rangka  menyempurnakan  prototipe  yang  sudah  ada  sehingga  pada  akhirnya  dapat
menghasilkan  sistem  informasi  yang  dapat  diterima  dan  perubahan-perubahan  yang terjadi dianggap dapat merupakan sebagian dari proses pengembangan itu sendiri. Berikut  adalah  langkah-langkah  penulis  dalam  merancang  sebuah  sistem  yang menggunakan  mekanisme  pengembangan  sistem  dengan  prototipe  yang  sesuai dengan gambar diatas, langkah- langkah tersebut antara lain: 1. Penulis  akan  mengidentifikasi  kebutuhan user ,  supaya  penulis  bisa  merancang sistem  yang  akan  dibangun  sesuai  dengan  yang  diharapkan user .  Sebelum  pada tahap  perancangan,  penulis  akan  memulai  pada  tahap  awal  terlebih  dahulu  yaitu penulis akan menganalisis sistem dengan cara melakukanmengumpulkan data yaitu dengan field reserch (metode penelitian)/observasi, dan interview (wawancara) dan dengan  cara  literatur  yaitu  dengan  dokumentasi  terhadap  kebutuhan  yang diinginkan pemakai, baik dalam model interface, teknik, prosedural maupun dalam teknologi yang akan digunakan.
2. Pada tahap kedua yaitu membuat prototipe, penulis akan membuat prototype sistem tersebut untuk memperlihatkan kepada pemakai model sistem yang akan dirancang.
3. Pada  tahap  ketiga  yaitu  pengujian  prototipe,  penulis  akan  melakukan  uji  coba sistem  yang  telah  dirancang  untuk  memastikan  bahwa  sistem  tersebut  dapat digunakan dengan baik dan benar, sesuai kebutuhan pemakai.
4. Pada tahap keempat yaitu memperbaiki prototipe, penulis akan menentukan apakah sistem  tersebut  dapat  diterima  oleh  pemakai,  atau  harus  dilakukan  beberapa perbaikan  atau  bahkan  dibongkar  semuanya  dan  mulai  dari  awal  lagi,  dan  setelah perbaikan sistem itu selesai dikerjakan, penulis akan kembali lagi pada tahap yang ketiga yaitu dengan melakukan pengujian prototipe kembali.
5. Pada  tahap  kelima,  tahap  terakhir  yaitu  mengembangkan  versi  produksi,  penulis akan  merampungkan  sesuai  dengan  masukan  terakhir  dari  pemakai  dan memberikan  gambaran  bagaimana  penggunaan  sistem  tersebut  kepada  pemakai setelah sistem tersebut disetujui.

## IV. PERANCANGAN SISTEM

## 4.1 Perancangan Sistem
Perencanaan  sistem  merupakan  syarat  untuk  melakukan  pengembangan  sistem. Perencanaan  sistem  ini  menyangkut  estimasi  dari  kebutuhan-kebutuhan  fisik,  tenaga kerja  dan  dana  yang  dibutuhkan  untuk  mendukung  pengembangan  sistem  serta  untuk mendukung operasinya setelah diterapkan. Perancangan sistem dapat diartikan sebagai : 1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.
2. Pendefinisian atas kebutuhan-kebutuhan fungsional.
3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.
4. Menggambarkan  sistem  yang  akan  dibentuk,  berupa  peng-gambaran perencanaan, pembuatan sketsa, pengaturan dari beberapa elemen terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. 5. Konfigurasi komponen software dan hardware sistem.

## 4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem
Perancangan  sistem  yang  akan  diaplikasikan  ini  bertujuan  untuk  memberikan gambaran  secara  umum  kepada  pengguna  tentang  sistem  yang  akan  dibangun  dan mengidentifikasikan  komponen-komponen  sistem  yang  akan  didesain  secara  rinci. Tujuan perancangan aplikasi mobile ini akan diuraikan sebagai berikut : 1. Meningkatkan efektifitas dan efisiensi.
2. Memperoleh keakuratan data yang dapat dipertanggung jawabkan.
3. Memperkecil presentase kerusakan (hilang atau hancur) data.
4. Penyesuaian  terhadap  perkembangan  jaman  dengan  penerapan  sistem  teknologi informasi.

## 4.1.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Gambaran  umum  dari sistem  yang  diusulkan  adalah  untuk  memberikan  gambaran secara umum kepada pengguna (user) mengenai aplikasi berbasis android, perancangan sistem secara umum juga sudah dapat mengenai komponen sistem informasi yang akan di desain. Penentuan persyaratan sistem dilakukan agar arah perancangan sistem dapat terarah  pada  sasaran,  oleh  sebab  itu  aplikasi  yang  dirancang  harus  memenuhi  batasan sistem dimana perancangan aplikasi ini merupakan kebutuhan fungsional. Implementasi menggambarkan bagaimana suatu sistem di bentuk.  Pada tahap perancangan aplikasi di rancang dengan tujuan sebagai alat komunikasi antara pemakai (user) dengan pembuat program guna mendapatkan aplikasi yang sesuai dengan apa yang dibutuhkan. Aplikas ini  mempunyai  fungsi  diantaranya  alat  bantu  belajar  alat  musik  di  luar  Purwacaraka Music Studio untuk pemula dengan materi dasar.
Dengan  adanya  pengembangan  aplikasi  berbasiskan  android,  proses  belajar  alat musik dapat dilakukan dengan efektif yang dapat dilakukan oleh siswa secara sendiri.

## 4.1.3 Use Case Diagram
Use  case adalah  gambaran  fungsionalitas  dari  suatu  sistem,  sehingga  pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
Gambar 4. Use Case Diagram Aplikasi Mobile Piano, Gitar dan Drum Virtual

## 4.1.4 Class Diagram
Diagram  kelas  atau class  diagram menggambarkan  struktur  sistem  dari  segi pendefinisian  kelas-kelas  yang  akan  dibuat  untuk  membangun  sistem.  Kelas  memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
1. Atribut merupakan variabel –variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
2. Operasi atau metod adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Berikut  adalah  diagram  kelas  yang  diusulkan  pada  perancangan  aplikasi mobile piano, gitar dan drum virtual:
MenuUtama MenuBelajar:Btn = Void MenuBermain:Btn = Void MenuQuiz:Btn = Void MenuTentang:Btn = Void MenuKeluar:Btn = Void +OnCreate() +OnClick() Belajar BelajarPiano:Btn= Void BelajarGitar:Btn= Void BelajarDrum:Btn= Void BelajarKord:Btn= Void BelajarKetukan:Btn= Void BelajarAnatomi:Btn= Void Major:Btn= Void Minor:Btn= Void GitarAMajor:Btn= Void
GitarBMajor:Btn= Void GitarCMajor:Btn= Void GitarDMajor:Btn= Void GitarEMajor:Btn= Void GitarFMajor:Btn= Void GitarGMajor:Btn= Void GitarAMinor:Btn= Void GitarBMinor:Btn= Void GitarCMinor:Btn= Void GitarDMinor:Btn= Void GitarEMinor:Btn= Void GitarFMinor:Btn= Void GitarGMinor:Btn= Void PianoAMajor:Btn= Void PianoBMajor:Btn= Void PianoCMajor:Btn= Void PianoDMajor:Btn= Void PianoEMajor:Btn= Void PianoFMajor:Btn= Void PianoGMajor:Btn= Void PianoAMinor:Btn= Void PianoBMinor:Btn= Void PianoCMinor:Btn= Void PianoDMinor:Btn= Void PianoEMinor:Btn= Void PianoFMinor:Btn= Void PianoGMinor:Btn= Void +OnCreate() +OnClick() +PlaySound() Keluar MenuKeluar:Btn= Void +OnClick() Quiz QuizPiano:Btn= Void QuizGitar:Btn= Void QuizDrum:Btn= Void Soal:Txt= String Jawaban:Txt= String NoSoal:Txt= Int Benar:Txt= Int Salah:Txt= Int +OnCreate() +OnClick() +ListDialog() +Hitung() Tentang MenuTentang:Btn= Void +OnCreate() Bermain BermainPiano:Btn= Void BermainPianoMajor:Btn= Void BermainPianoMinor:Btn= Void BermianGitar:Btn= Void BermianGitarMajor:Btn= Void BermianGitarMinr:Btn= Void BermainDrum:Btn= Void Major:Btn= Void
Minor:Btn= Void +OnCreate() +OnClick() +PlaySound()
Gambar 5. Class Diagram Aplikasi Mobile Piano, Gitar dan Drum Virtual yang Diusulkan

## 4.2 Perancangan Antar Muka
Perancangan  antar  muka  merupakan  suatu  langkah  dalam  membuat  sebuah program  aplikasi.  Program  dirancang  sesuai  dengan  kebutuhannya.  Berikut  ini merupakan  struktur  menu  yang  ada  dalam  Aplikasi Mobile Piano,  Gitar  dan  Drum Virtual di Purwacaraka Music Studio.
Menu utama Belajar Quiz
Tentang Keluar Bermain Piano Gitar Drum Piano Belajar Piano Gitar Belajar Drum Ketukan Drum Anatomi Drum Kord Gitar Anatomi Gitar Kord Piano Anatomi Piano
Gambar 6. Struktur Menu Aplikasi Mobile Piano, Gitar dan Drum Virtual yang Diusulkan

## 4.5. Implementasi
Berikut  ini  merupakan  tampilan  dari  menu  utama  dimana  terdapat  4  menu  berupa belajar, bermain, quiz dan tentang.
Gambar 7. Tampilan Menu Utama

## V. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1. Kesimpulan
Suatu proses pembelajaran alat musik tidak terlepas dari sumber daya manusia dan peralatan  yang  memadai.  Perangkat  Lunak  Aplikasi Mobile Piano,  Gitar  dan  Drum Virtual Berbasis Android ini selanjutnya akan diterapkan di Purwacaraka Music Studio Jl.  Karawitan  144  Bandung,  sehingga  dapat  memberikan  kemudahan  kepada  siswa pemula  dalam  melakukan  pembelajaran  serta  dapat  meningkatkan  efektifitas  dan efisiensi para siswa yang waktu dan tempat disediakan sebelumnya terbatas. Adapun  kemudahan  yang  didapatkan  dalam  aplikasi ini  adalah  bertambahnya  alat bantu untuk belajar yang sebelumnya hanya menggunakan buku materi berisi teks dan gambar, dengan ini siswa pemula secara bersamaan dapat mempraktekan materi-materi yang ada di aplikasi ini. Sehingga dapat mengasah sejauh mana kemampuan para siswa di tingkat pemula.

## 5.2. Saran
Dari  kesimpulan  yang  dijabarkan  di  atas,  maka  penulis  mendapatkan  saran-saran yang dapat dijadikan pertimbangan atau masukan. Saran-saran tersebut antara lain:
1. Aplikasi dapat dijalankan di semua smartphone Android dengan resolusi dan ukuran layar yang berbeda-beda.
2. Fitur-fitur  aplikasi  bertambah  sebagaimana  jenis  pelajaran  musik  yang  berada  di Purwacaraka Music Studio, seperti: bass gitar, vocal, biola dan lain-lain.
3. Materi pembelajaran yang disuguhkan tidak hanya di tingkat pemula.

## VI. DAFTAR PUSTAKA
Nazarudin Safaat Harahap. 2012. Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung. Tim EMS. 2012. Panduan Cepat Pemograman Android. Elex Media. Jakarta.
Imam  FR  Kusumaningati.  2012. NGANDROID:  Hidup  Menjadi  Mudah  dan Menyenangkan dengan Android. Elex Media. Jakarta. Zainal  Arifin.  2012. Hacking  &  Programming  dengan  Android  SDK  untuk  Advanced. Elex Media. Jakarta. Ir.  Yuniar  Supardi.  2011. Semua  Bisa  Menjadi  Programer  Android. Elex  Media. Jakarta. http://elibunikom.ac.id/ 2 September 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/ Aplikasi / 5 September 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/ Android / 8 September 2012 http://www.pcworld.com/ 11 September 2012 http://www.stackoverflow.com/ 13 September 2012 http://developer.android.com/index.html 17 September 2012 http://www.android.com/ 20 September 2012 http://agusharyanto.net/ 25 September 2012