## PERANCANGAN PERMAINAN INTERAKTIF SEBAGAI ALAT UNTUK MEMPERKENALKAN DUNIA INDUSTRI PADA SISWA SMA
Vivi Triyanti 1 , Christine Natalia 2
Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya, Jakarta

## ABSTRACT
The  research  builds  an  interactive  game  to  help  high  school  students  in  getting  better understanding of Industrial Engineering.. The game is about the flour production company which process are procurement, production and sales, played by a team consisted of four students. After design and construction phases, the game was tried in Tarakanita High school. Using paired t- test  for  means,  it  is  concluded  that  there  is  increasing  grade  in  posttest  value.  It  means  after playing  the  game  ,students  have  better  understanding  about  aspect  that  are  concerned  in Industrial  Engineering. Moreover, based on evaluation review, there are good acceptances of the activities
Keywords: Industrial Engineering, Interactive Game, Logistic
1. PENDAHULUAN 1
Teknik  industri  adalah  cabang  dari ilmu teknik yang berpusat pada perancangan, pengembangan dan pembuatan  sistem  yang  terintegrasi  antara manusia,  material,  informasi,  peralatan  dan energi.  (Turner,  2000).  Dalam  ilmu  teknik industri,  diajarkan  untuk  berpikir  secara integral mengenai aspek
yang mempengaruhi  industri,  yaitu  5  M  ( Man, Machine,  money,  method,  market ).  Saat inipun  kebutuhan  akan  Sarjana  Teknik Industripun meningkat di kalangan Industri
Namun  disayangkan,  menurut  hasil wawancara  dengan  anggota  Tim  Promosi Unika  Atma  Jaya  yang  menangani  promosi untuk  Teknik  Industri,  masih  banyak kalangan siswa/i SMA yang belum mengetahui  Jurusan  teknik  Industri  dengan jelas,  terutama  mengenai  keilmuan  yang dipelajari  di  Teknik  Industri  itu  sendiri. Untuk  itu  pada  penelitian  ini  akan  dibuat konsep  permainan  interaktif  yang  dapat memperkenalkan keilmuan Teknik Industri, terutama  dalam  kaitan  dengan  berbagai bidang kerja yang terdapat di dunia industri.
Adapun  dalam  permainan  tersebut merepresentasikan sebuah kasus yang terjadi
Korespondensi :
1 Vivi Triyanti E-mail : vivi.triyanti@atmajaya.ac.id ,
dalam  dunia  industri  secara  nyata  dalam tingkat corporate dengan  adanya  simulasi dengan  konsep  simulasi  dengan role playing .  Pada  permainan  ini,  kondisi  nyata yang  ada  di  dunia  industri  digambarkan dengan  adanya  beberapa  bagian  dalam perusahaan  yang  mempunyai  tugas  dan tanggung  jawabnya  masing-masing  dalam menentukan jalannya roda perusahaan.
Melalui permainan ini hendak diperlihatkan  bahwa  keilmuan  Teknik Indutri  mempelajari  setiap  aktivitas  di industri, baik yang terkait dengan produksi, manajemen dan keuangan dengan memperlihatkan  keterkaitan  antar  individu maupun aktivitas yang terjadi di tiap bagian. Dengan  pemahaman  ini  diharapkan  agar setiap  bagian  dapat  mengambil  keputusan dengan lebih obyektif dan sistematis, dengan memperhatikan  input  dan  output  dari/ke seluruh pihak yang terkait. Selain itu dengan adanya unsur ketidakpastian dari pihak luar, pemain  akan  mempelajari  tentang  adanya resiko  yang  dapat  terlibat  dalam  berbagai pengambilan keputusan
1.1. Rumusan Masalah
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka dapat dirumuskan permasalahan yaitu masih
2 Christine Natalia E-mail : christine.natalia@atmajaya.ac.id
banyak  kalangan  siswa/i  yang  belum mengetahui  Jurusan  teknik  Industri  dengan jelas,  terutama  mengenai  bidang  ilmu  dari Teknik  Industri  dan  peranan  Ilmu  TI  di perusahaan.  Oleh  karena  itu  akan  diujikan konsep  baru  untuk  memberikan  informasi tentang  keilmuan  TI  kepada  siswa/i  SMA, berupa permainan interaktif. Hipotesis yang akan dibuktikan dalam penelitian ini adalah bahwa  melalui  permainan  interaktif  maka siswa/i SMA dapat lebih mengerti mengenai bidang ilmu Teknik Industri dan peranannya di perusahaan. Hipotesis ini akan dibuktikan melalui  tes  yang  diberikan  kepada  siswa/i SMA  sebelum  dan  setelah  mengikuti permainan interaktif.

## 1.2  Tujuan Penelitian

## Penelitian ini bertujuan untuk:
1. Mengembangkan  konsep  dan  detail permainan interaktif yang dapat digunakan siswa/i SMA dalam memahami    keilmuan  Teknik  Industri dan peranan ilmu TI di perusahaan
2. Konstruksi dan Uji permainan interaktif yang dibuat
3. Aplikasi  permainan  interaktif  pada siswa/i SMA
4. Mengevaluasi  hasil  aplikasi  permainan interaktif  yang  diterapkan  pada  siswa/i SMA
1.3  Manfaat penelitian
Dengan  melakukan  permainan  ini, diharapkan  agar  siswa/i  SMA  dapat memperoleh  gambaran  yang  lebih  jelas mengenai  bidang  ilmu  Teknik  Industri  dan peranannya di perusahaan untuk menyelesaikan masalah sebagai suatu sistem yang integrasi.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Permainan (Games)
Permainan  ( games ),  populer  dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan ( ice - breaker )  atau  penyegaran  ( energizer ).  Arti harfiah ice-breaker adalah  ‘pemecah  es’. Jadi,  arti  pemanasan  dalam  proses  belajar adalah  pemecah  situasi  kebekuan  pikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan  untuk  membangun  suasana belajar  yang  dinamis,  penuh  semangat,  dan antusiasme. Karakteristik permainan adalah
menciptakan suasana belajar yang menyenangkan  ( fun )  serta  serius  tapi  santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan  suasana  belajar  dari  pasif  ke aktif,  dari  kaku  menjadi  gerak  (akrab),  dan dari jenuh menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan  agar  tujuan  belajar  dapat  dicapai secara  efisien  dan  efektif  dalam  suasana gembira  meskipun  membahas  hal-hal  yang sulit  atau  berat.  Sebaiknya  permainan digunakan  sebagai  bagian  dari  proses belajar,  bukan  hanya  untuk  mengisi  waktu kosong  atau  sekedar  permainan.  Permainan sebaiknya  dirancang  menjadi  suatu  ‘aksi’ atau  kejadian  yang  dialami  sendiri  oleh peserta,  kemudian  ditarik  dalam  proses refleksi  untuk  menjadi  hikmah  yang mendalam  (prinsip,  nilai,  atau  pelajaran- pelajaran). Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai.
2.2. Proses Generik

## Pengembangan Produk
Proses  adalah  urutan  dari  langkah- langkah  transformasi  sebuah  input  menjadi output.  Sehingga,  proses  pengembangan produk  merupakan  urutan-urutan  langkah- langkah  perusahaan  dalam  menyusun, merancang  dan  mengkomersialkan  suatu produk.
Proses generik pengembangan produk memiliki  lima  tahapan  penting  yaitu pengembangan
konsep, ( concept development ),  rancangan  tingkat  sistem produk  ( system  level  design ),  rancangan detail  ( detail  design ),  uji  coba  dan  evaluasi ( testing  and  refinement ),  uji  coba  proses produksi ( production ramp-up ).
1. Pengembangan  konsep:  dalam  tahapan ini  kebutuhan  pasar  harus  dapat diketahui,  juga  perlu  membangun  dan mengevaluasi  alternatif  konsep  produk dan akhirnya terpilih satu konsep produk yang akan dikembangkan. Suatu konsep adalah  suatu  deskripsi  tentang  bentuk, fungsi  dan  fungsi  tambahan  produk ( features ).
2. Rancangan  tingkatan  sistem  produk: tahapan  ini  meliputi  pendefinisian arsitektur produk dan pembagian produk atas komponen-komponennya, juga pendefinisian  skema  perakitan  terakhir untuk  produk  tersebut.  Outputnya berupa komponen dan penyusun produk,
spesifikasi  tiap  komponen  produk  dan precedence diagram yang
menggambarkan keterkaitan aktivitas.
3. Rancangan  detail:  tahap  ini  meliputi spesifikasi  lengkap  mengenai  bentuk geometri  produk  dan  komponennya, bahan yang digunakan, serta ukuran dan toleransinya  dari  seluruh  komponen
(bagian)  penyusun  komponen  dan produknya, serta standar ukuran komponen  (bagian)  yang  dipesan, termasuk  pula  proses  pengerjaan  dan peralatan maupun mesin yang digunakan  untuk  seluruh  komponen, rencana  proses  produksi  untuk  lini produksi.
4. Uji coba dan evaluasi: pada tahapan ini meliputi pembuatan produk percontohan ( prototype )  untuk  dievaluasi  sebelum dilakukan proses produksi.
5. Uji  coba  proses  produksi:  tahapan  ini bertujuan  untuk  melatih  para  pekerja dan  untuk  mengetahui  permasalahan yang  terjadi  ketika  produk  itu  dicoba untuk dibuat.

## 3. METODOLOGI PENELITIAN
Tahap-tahap  metodologi  penelitian  dapat dilihat sebagai berikut :

## 1. Pendahuluan
Sebelum melakukan penelitian, maka dilakukan  penelitian  pendahuluan  untuk mengetahui  kebutuhan  dari  tim  promosi yang  akan  diangkat  menjadi  bahan  kasus. Penelitian dilakukan secara kualitatif dengan menggunakan  pertanyaan  terbuka  terhadap beberapa  mahasiswa  Teknik  Industri  Unika Atma Jaya Jakarta yang pernah menjadi tim promosi.  Berdasarkan  hasil  penelitian pendahuluan  maupun  dari  studi  pustaka, maka dilakukan perumusan masalah maupun tujuan penelitian.
2. Pengembangan Konsep
1. Identifikasi kebutuhan Dilakukan untuk mengetahui hal-hal apa saja yang dibutuhkan oleh semua pihak yang  berkepentingan  sehingga  kasus dan program simulasi yang akan dibuat dapat  difokuskan  pada  kebutuhan mereka . Pihak yang terkait disini adalah siswa/i  SMA  yang  akan  memainkan
permainan  ini  maupun  pihak  jurusan yang bermaksud memperkenalkan keilmuan  Teknik  Industri.  Berdasarkan hasil  identifikasi  kebutuhan  user,  maka kebutuhan-kebutuhan user tersebut dapat dikelompokkan menjadi beberapa kelompok  besar  sebagai  kebutuhan primer. Kebutuhan primer tersebut dapat dilakukan break down menjadi
kebutuhan sekunder dan tersier. 2. Perancangan Kasus Kasus yang akan dibangun
merepresentasikan  suatu  perusahaan manufaktur  yang  telah exist .  Pada bagian  ini,  ide  konsep  ini  akan  lebih dibuat detailnya, termasuk:
1. Identifikasi  variabel  yang  terlibat dalam konsep permainan
2. Validasi  kasus  untuk  mengetahui apakah  model  konseptual  yang dibangun  telah  sesuai  dengan kebutuhan  user  dan  dengan  kondisi nyata.

## 3. Perancangan Tingkat Sistem
Pada  perencanaan  tingkat  sistem, dilakukan  perancangan  bentuk  dari  game tersebut  serta  membuat  tampilan  dari  game tersebut.  Selain  tampilan  dari  game, dilakukan  perancangan  aturan  main  dari game  seperti  aturan  langkah  atau  urutan permainan.  Perancangan  tingkat  sistem meliputi  Perancangan  “ Rule  of  the  game ” dan Perancangan “ Form Game ”.
1. Perancangan Rule of The Game
a. Deskripsi Umum Menjelaskan
mengenai kondisi
perusahaan  secara  umum  dan  divisi yang  terdapat  dalam  perusahaan  serta tugas masing-masing divisi
b. Sistem Produksi Menjelaskan  mengenai  produk  yang diproduksi  dan  sistem  produksi  dari perusahaan.
c. Biaya Produksi Dalam  bagian  ini  juga  dijelaskan mengenai  kapasitas  produksi,  biaya tenaga  kerja,  biaya  penyimpanan  dan biaya lainnya yang berhubungan dengan biaya produksi
d. Sistem Permainan
Menjelaskan  mengenai  tahapan  yang harus  dilalui  oleh  para  pemain  dan peraturan permainan
2. Perancangan Form game
Pada  tahap  ini  akan  dibuat  beberapa form  game untuk  membantu  peserta dalam merekap datanya, misalnya form pembelian  bagan  baku,  form produksi, dan lain-lain. Form yang akan dikembangkan  meliputi  form  untuk membantu penginputan dan form untuk merekap hasil.

## 4. Perancangan Tingkat Detail
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  konstruksi alat  bantu  dengan  program Microsoft  Excel dan verifikasi hasil
1. Konstruksi Berdasarkan  hasil  perancangan  model kasus  serta  perancangan  form  game, maka Interactive  Industrial  Game ini dapat  dirancang  dengan  menggunakan program Microsoft Excel.
2. Verifikasi Verifikasi  program  dilakukan  dengan menjalankan  program  serta  melakukan perbandingan  antara  hasil  yang  didapat pada  program  yang  dibuat  serta perhitungan manual yang dilakukan.

## 5. Uji Coba
Setelah  dilakukan  konstruksi  game serta  melakukan  validasi  dan  verifikasi, maka langkah selanjutnya adalah melakukan uji  coba.  Uji  coba dilakukan  di  suatu  SMA yang terpilih. Uji coba ini digunakan untuk mengetahui efek dari permainan ini terhadap pemahaman  peserta  uji  coba  mengenai integrasi di dalam Teknik Industri. Pemberian  tes  dilakukan  sebelum  dan sesudah  permainan  interaktif  dimulai. Hasilnya  akan  dibandingkan  dengan  uji statistik yang sesuai.

## 6. Analisis
Setelah  dilakukan  pengolahan  data, maka  dilakukan  analisis  terhadap  aspek- aspek  yang  berpengaruh  dalam  permainan yang  telah  dirancang  serta  analisis  hasil  uji coba dan implementasi permainan ini.
7. Kesimpulan
Setelah pelaksanaan analisis berhasil, maka dapat  ditarik  kesimpulan  berdasarkan  hasil pengolahan data dan analisis.

## 4. HASIL PENELITIAN
Kebutuhan mahasiswa Teknik
Industri  akan  suatu  metode  yang  dapat digunakan  untuk  dapat  berpikir  integral dituangkan  dalam  bentuk  suatu  metode pembelajaran dengan menggunakan permainan  interaktif.  Pada  permainan interaktif ini, digunakan beberapa keilmuan dasar  Teknik  Industri  yaitu  Perencanaan Produksi, Analisis Keputusan,
Pemrograman  Linier,  Akuntansi  dan  Biaya dan Manajemen.
Pada permainan interaktif ini terdapat sebuah kasus yang merepresentasikan suatu perusahaan  penghasil  tepung  terigu  dimana setiap perusahaan ini terdiri atas empat divisi utama  yaitu production,  finance,  marketing and  purchasing serta business  analyst . Setiap divisi dalam permainan ini mempunyai tugas masing-masing.
Perusahaan tepung terigu pada permainan  ini  memproduksi  empat  jenis tepung terigu yang diklasifikasikan berdasarkan kandungan protein yang terdapat  dalam  tepung  terigu  tersebut. Kandungan  protein  yang  terdapat  pada tepung terigu tersebut berasal dari pencampuran gandum. Gandum yang menjadi bahan baku tepung terigu ini terdiri atas  delapan  jenis  yang  mempunyai kandungan protein yang berbeda-beda.
Permainan  ini  terbagi  menjadi  tiga bagian  yaitu  pembelian  gandum,  produksi serta  penjualan  tepung  terigu.  Prosedur pembelian  gandum  pada  permainan  ini berdasarkan  prosedur  lelang.  Sedangkan prosedur  pada  penjualan  tepung  terigu menggunakan  skema  tender.  Untuk  lebih jelasnya,  prosedur  permainan  ini  dapat dilihat pada gambar 1.
Pada  permainan  ini,  digunakan  form manual  serta  form  pada  komputer  sebagai alat  bantu  pada  permainan.  Form  pada komputer  dibuat  dengan  menggunakan program MS Excel. Sedangkan form manual dibuat  untuk  digunakan  dalam  prosedur- prosedur  permainan  seperti  pendaftaran
lelang  gandum  dan  pendaftaran  tender tepung terigu.
START Diketahui: - Kas - Data Historis permintaan - Harga batas bawah gandum Pengumuman penawaran gandum dari supplier Pendaftaran Lelang Gandum Pengumuman hasil lelang gandum Lelang Gandum Perhitungan Produksi Tepung Terigu Approval Produksi Tepung Terigu Produksi Tepung Terigu Approved Produksi Tepung Terigu Pengumuman Permintaan Tepung dari
Konsumen
Pendaftaran Tender Tepung Terigu Pengumuman hasil tender tepung terigu Tender Tepung Terigu Sudah 5 Round? STOP Ya

## Gambar 1. Prosedur Permainan Interaktif

## UJI COBA
Peserta Industrial  Games adalah siswa/i SMU yang dibagi dalam tim/kelompok  yang  terdiri  atas  4  (empat) orang dalam 1 (satu) tim untuk siswa/I kelas 1, kelas 2, dan atau kelas 3 . Keempat orang
ini  akan  bekerja  sama  dan  memerankan jabatan  sebagai Production  Manager ,
Finance Manager , Marketing & Purchasing Manager ,  dan Business  Analyst dari perusahaan  tepung  terigu  yang  dikelola.
Adapun  target  peserta  yang  diharapkan sebanyak 10 tim
Kegiatan dilaksanakan pada :
Hari/ tanggal  :  Selasa, 12 Oktober 2010 Waktu :  11.00 – 14.00 Tempat :  SMA Tarakanita-Pulo Raya IV no 17, Kebayoran Baru Kegiatan Industrial  Games telah dilaksanakan dengan baik di SMA Tarakanita,  dengan  jumlah  peserta  hampr mendekati  yang  ditargetkan  yaitu  sebanyak 36 orang (9 tim).

## 5. ANALISIS

## 5.1. Pengujian Hipotesis
Kuesioner  disini  digunakan  untuk mengetahui pendapat siswa/i SMA mengenai  hal-hal  yang  berkaitan  dengan istilah maupun kegiatan di industri, terutama pada kasus yang sedang dibahas. Kuesioner ini  diberikan  sebelum  dan  sesudah  siswa/i SMA  melakukan  permainan,  dimana  pada tahap  selanjutnya  data  sebelum  melakukan permainan disebut dengan pretest sedangkan data  setelah  melakukan  permainan  disebut dengan posttest .    Kuesioner  diberikan kepada  seluruh  siswa/i  SMA  yang  menjadi peserta permainan.
Kuesioner yang diberikan merupakan multiple choice , dimana hanya satu jawaban yang  benar.  Siswa  diminta  untuk  memilih salah  satu  jawaban  yang  dianggap  paling benar.  Kegiatan  ini  diikuti  oleh  36  peserta. Jadi  terdapat  36  peserta  yang  mengisi kuesioner. Namun  karena satu dan lain hal, ada  3  orang  yang  tidak  dapat  mengikuti kegiatan  sampai  akhir.  Oleh  karena  itu, kuesioner  yang  diisi  dengan  lengkap (sebelum  dan  sesudah  kegiatan)  ada  33 kuesioner.  Pada  kuesioner  terdapat  10 pertanyaan.  Untuk  masing-masing  siswa, dihitung  berapa  jawaban  yang  dijawab dengan benar.
Berdasarkan data hasil kuesioner yang diberikan,  kemudian  dilakukan  pengolahan data dengan menggunakan uji t berpasangan. Uji t berpasangan ini sendiri merupakan uji yang  dilakukan  untuk  menguji  2  sampel yang sama namun memiliki perlakuan yang berbeda. Hasil yang dilihat adalah perbedaan hasil  rataan  data  dengan  nilai  kritis  yang
dimiliki.  Data  hasil  kuesioner  untuk  setiap pertanyaan  yang  diberikan  adalah  sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Penyebaran Kuesioner
SEBELUM SESUDAH 1 8 9 2 4 9 3 4 5 4 6 5 5 6 8 6 5 9 7 5 6 8 8 9 9 7 10 10 7 10 11 6 4 12 7 7 13 7 7 14 5 8 15 6 6 16 5 7 17 6 6 18 6 8 19 6 8 20 8 9 21 5 7 22 9 10 23 9 10 24 8 8 25 7 7 26 5 6 27 5 6 28 3 6 29 7 8 30 8 8 31 10 9 32 8 9 33 6 5
Setelah itu data dibandingkan dengan menggunakan  uji  t  bepasangan  satu  arah untuk menguji apakah jumlah jawaban yang benar  pada  pengisian  kuesioner  setelah kegiatan  lebih  besar  daripada  jumlah jawaban  yang  benar  pada  pengisian kuesioner  setelah  kegiatan. Berdasarkan hasil  pengujian  uji  t  berpasangan  dengan menggunakan  bantuan  software Microsoft Excel , dapat diketahui apakah ada perbedaan antara  hasil  pengujian  sebelum  melakukan
permainan dengan pengujian setelah melakukan permainan.
Adapun  hipotesis  nol  (H 0 ) dan hipotesis  tandingan  (H1) yang  digunakan
adalah sebagai berikut :
Ho  : 0

##  
Ho  :   Rata-rata selisih antara data sebelum permainan  dan  sesudah  permainan adalah 0
Hipotesis tandingannya adalah H 1 : 0  
H 1 :  Rata-rata selisih antara data sebelum permainan  dan  sesudah  permainan adalah lebih kecil dari 0.
Tingkat kepercayaan yang digunakan adalah 95% sehingga alpha (α) adalah 0.05.
Dengan  menginputkan  data  tersebut  pada software  Microsoft  Excel uji t-test  :  paired two  sample  for  means, hasilnya  adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Uji paired t test
t-Test: Paired Two Sample for Means SEBELUM SESUDAH Mean 6.424242424 7.545454545 Variance 2.564393939 2.755681818 Observations 33 33 Pearson Correlation 0.568541358 Hypothesized Mean Difference 0 Df 32 t Stat -4.249436217 P(T<=t) one-tail 8.64661E-05 t Critical one-tail 1.693888703 P(T<=t) two-tail 0.000172932 t Critical two-tail 2.036933334 Dalam  menganalisis  hasil  pengujian hipotesis ini
dilakukan, dengan membandingkan P-value hasil  pengujian dengan nilai kritis alpha (  ) yang digunakan yaitu  0.05. P-value atau  P(T<t)  merupakan kemungkinan  |T  hitung|  lebih  kecil  dari  |t tabel|. Jika |T hitung| lebih besar dari |t tabel |,  menunjukkan  bahwa  kedua  data  berbeda. Sebaliknya jika  |T hitung| lebih kecil dari  |t tabel |, menunjukkan bahwa kedua data yang dibandingkan adalah sama.
Oleh karena itu jika P(T<t) mempunyai  nilai  kurang  dari    0.05,  berarti kemungkinan  bahwa  kemungkinan  kedua data yang dibandingkan adalah sama, adalah sangat  kecil  (lebih  kecil  dari  nilai  α  yang disyaratkan).  Atau  bisa  dikatakan  bahwa perbedaan  kedua  data  adalah  bukan  karena kebetulan.
Oleh karena pada data ini nilai P(T<t) adalah lebih kecil dari nilai alpha (  ), yaitu 8.64661E05, lebih kecil dari nilai alpha (  )
0.05. Oleh karena itu tolak H 0 dan terima H 1, yang  berarti  kedua  data  berbeda  secara signifikan.  Karena  uji  ini  dilakukan  satu arah,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa H 0 ditolak.  Hasil  (jumlah  jawaban  yang benar)  sebelum  melakukan  permainan lebih  sedikit  dari  pada  hasil  (jumlah jawaban  yang  benar)  setelah  melakukan permainan. Karena  jumlah  jawaban  yang benar  menunjukkan  tingkat  pemahaman terhadap  konsep  keilmuan  Teknik  Industri, terutama  yang  digunakan  pada  permainan ini, maka terlihat bahwa terjadi peningkatan pemahaman dari para siswa setelah melakukan permainan ini.

## 5.2.  Analisis  Respon  Terhadap  Kegiatan Industrial Games
Pada  akhir  kegiatan  para  siswa  juga dibagikan  kuesioner  yang  digunakan  untuk mengetahui  respon  siswa/i  SMA  terhadap kegiatan Industrial  Games yang  diadakan. Tiap  pertanyaan  harus  dijawab  dengan
pendapat siswa terhadap item yang ditanyakan. Penilaian adalah sebagai
berikut: Baik
 Nilai = 3
Cukup  Nilai = 2
Kurang  Nilai = 1
Bagian  ini  sendiri  diberikan  kepada siswa/i SMA yang menjadi peserta Industrial Games setelah melakukan
permainan  dan  kegiatan Industrial  Games ini.
Tabel 3. Rekap Nilai Evaluasi dari siswa No Pertanyaan Nilai 1 Promosi kegiatan TI games ini secara umum. 2.44 2 Pelaksanaan  kegiatan  perkenalan  teknik  industri  melalui  kegiatan  TI games sudah dapat memperkenalkan apa itu teknik industri. 2.24 3 Permainan dalam kegiatan ini memberi manfaat mengetahui apa itu teknik industri 2.32 4 Reward yang diberikan dari kegiatan ini. 2.32 5 Fasilitas yang dipakai dalam permainan. 2.59 6 Realitas dunia industri yang digambarkan dari permainan. 2.38 7 Waktu yang dipergunakan untuk kegiatan TI games . 2.06 8 Waktu yang diberikan untuk berpikir dalam permainan. 2.00 9 Peran panitia dalam kegiatan untuk membantu peserta memperkenalkan apa itu teknik industri dan bagaimana permainan dilakukan dalam TI games ini. 2.56
Dari  hasil  33  kuesioner  yang  terisi dengan  lengkap,  disimpulkan  bahwa  secara umum  mereka  menyambut  positif  terhadap kegiatan ini. Siswa/i SMA setuju bahwa metode permainan yang dilakukan dapat lebih membantu  untuk  memahami  ilmu  khususnya Teknik  Industri.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa suatu metode permainan dapat lebih membantu dan  mempermudah  untuk  mengenal  dan memahami  suatu  bidang  ilmu  dalam  hal  ini adalah bidang ilmu Teknik Industri.
Kegiatan ini sendiri mendapat tanggapan yang baik dari pihak sekolah dan siswa di SMA yang  diadakan.  Permainan  yang  ada  dianggap dapat  lebih  membantu  dan  mempermudah untuk  mengenal  dan  memahami  bidang  ilmu khususnya Teknik Industri. Dari feedback lisan juga diperoleh beberapa masukan, antara lain :
 Penambahan animasi pada materi perlombaan sehingga terlihat lebih menarik dan mengurangi kesan terlalu serius
 Adanya  mentor  yang  mendampingi  tiap kelompok
 Hadiah yang lebih besar jumlahnya
 Kegiatan lebih sering diadakan
 Penambahan  waktu  untuk  setiap  sesi (lelang  gandum,  produksi,  dan  tender gandum)

## 6. KESIMPULAN
1. Konsep  dasar  permainan  ini  merupakan kondisi  sebuah  perusahaan  penghasil tepung terigu yang pada prosesnya terbagi menjadi tiga bagian besar yaitu pembelian
bahan  baku  atau  gandum,  proses  produksi tepung terigu dan proses penjualan produk jadi yaitu tepung terigu. Dalam permainan ini  beberapa  mata  kuliah  Teknik  Industri yang  digunakan  di  antaranya  Perencanaan Produksi,  Akuntansi  dan  Biaya,  Analisis
Keputusan, Pemrograman Linier serta ilmu manajerial.
2. Dalam  permainan  ini,  dirancang  untuk dapat  merepresentasikan  kondisi  dalam perusahaan  dimana  terdapat  pembagian peran  anggota  tim  yang  berjumlah  empat orang  yang  dibagi  menjadi marketing  and purchasing , production, finance dan business analyst.
3. Berdasarkan  hasil  kuesioner  dan  evaluasi pada  saat  uji  coba  yang  telah  dilakukan, dapat diketahui bahwa permainan ini cukup bermanfaat  bagi  mahasiswa  terutama dalam mensimulasikan kondisi nyata yang ada  dalam  dunia  industri  dan  juga membantu pembentukan pola pikir integral dalam ilmu Teknik Industri.

## 7. DAFTAR PUSTAKA
[1] Bazaara,  M.S.  dan  Jarvis,  J.  J.  1977. Linear  Programming  and  Network Flows . New York: John Wiley & Sons
[2] Daellenbach,  H.G.  1994. Systems  and Decision Making. Chicester : John Wiley
& Sons
[3] Hilgard,  E.  R.,  Bower,  G.  H.  1966. Theories  of  Learning, New  York: Appleton- Century-Crofts.
[4] Jogiyanto.  2006. Pembelajaran  Metode Kasus , Yogyakarta : ANDI.
[5] Johnson,  G  dan  Scholes,  K.  1999. Exploring  Corporate  Strategy. London: McGraw-Hill.
[6] Manullang,  M.  1987. Dasar-Dasar Manajemen . Jakarta : Ghalia Indonesia
[7] Murthy, D.N.P., Page, N.W., dan Rodin, E.Y.  1990. Mathematical  Modelling.
Headington Hill Hall, Oxford : Pergamon Press Inc [8] Nasution, Arman Hakim. 2003, Perencanaan & Pengendalian Produksi ,
Surabaya : Guna Widya.
[9] Prabhu,  V.,  Baker,  M.  1986. Industrial Engineering. London: McGraw-Hill
[10] Salvendy,  G.  et  al.  1982. Handbook  of Industrial Engineering New York: John Wiley & Sons.
[11] Sirivongpaisal, N. 1999. Minimum Cost Flow in A Supply Chain Problem Using A  Stochastic  Linear  Programming Approach. Doctor of Philosophy
Dissertation. Ann  Arbor:  University  of Texas at Arlington. [12] Solomon, J. 2007. Corporate Governance and Accountability . Chicester: John Wiley & Sons. [13] Taha, H.A. 1989. Operations Research: An Introduction. New York: MacMillan Publishing Company.
[14] Turner,  W.C.,  Mize,  J.H.,  Case,.K.E., Nazemetz, J.W. 2000. Pengantar Teknik &  Sistem  Industri .  Surabaya:  Guna Widya
[15] Ulrich,  K.T  dan  Eppinger,  S.D.  2001 Perancangan dan Pengembangan Produk . Jakarta : Salemba Teknika .