E-ISSN:
2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax  Literate:  Jurnal  Ilmiah  Indonesia  p–ISSN:  2541-0849 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 7, No. 5, Mei 2022

## PENGEMBANGAN  E-LEARNING  INTERAKTIF  BERBASIS  LMS  DAN SCORM

## Dwijoko Purbohadi
Universitas Muhammadiyah Yogyakarta, Indonesia Email: dwijoko.purbohadi@umy.ac.id

## Abstrak
Asyncronous  e-learning  adalah  model  yang  paling  sering  digunakan  di  Indonseia. Unsur  penting  dalam  e-learning  adalah  teknologi,  konten,  dan  metode.  Pada umumnya  guru  menggunakan  konten  berbentuk  dokumen,  gambar,  atau  video. Konten-konten  tersebut  bersifat  pasif  karena  siswa  hanya  membaca,  melihat,  dan mendengarkan.  Model  konten  pasif  seperti  ini  kurang  memberikan  pengalaman belajar.  Salah  satu  cara  untuk  meningkatkan  pengalaman  belajar  adalah menggunakan  konten  yang  bersifat  interaktif.  Mengembangkan  konten  interaktif membutuhkan  pendekatan  teknologi  dan  cara  yang  tepat.  Penelitian  ini memaparkan  sebuah  model  pengembangan  e-learning  yang  bersifat  interaktif berbasis  Learning  Management  System  (LMS)  dan  Shareable  Object  Reference Model (SCORM).
Kata Kunci : interaktif , e-learning, LMS, SCORM

## Abstract
Asynchronous  e-learning  is  the  most  frequently  used  model  in  Indonesia.  The essential elements in e-learning are technology, content, and  methods. In general, teachers  use  content  in  documents,  images,  or  videos.  These  contents  are  passive because  students  only  read,  see,  and  listen.  This  passive  content  model  does  not provide  a  learning  experience.  One  way  to  enhance  the  learning  experience  is  to use  interactive  content.  Developing  interactive  content  requires  a  technological approach  and  the  right  way.  This  paper  describes  an  interactive  e-learning development  model  based  on  the  Learning  Management  System  (LMS)  and Shareable Object Reference Model (SCORM).

## Keywords: interactive, e-learning, LMS, SCORM

## Pendahuluan
Penerapan  sistem  belajar  jarak  jauh  menggunakan  teknologi  informasi  dalam rangka  mengurangi  penyebaran  virus  Covid-19  telah  memberikan  dampak  unik  bagi masyarakat,  khususnya  guru  dan  siswa,  baik  dampak  positif  maupun  negatif.  Guru, siswa, dan sekolah secara mendadak harus menjalankan pembelajaran online , dan tentu saja tanpa persiapan yang baik (Padmo and Ardiasih 2020) . Salah satu dampak positif yang  mudah  kita  amati  adalah  bahwa  selama  pandemi  siswa  benar-benar  dituntut mampu  belajar  mandiri;  selama  ini  siswa  terbiasa  tatap  muka  di  sekolah,  akibatnya
mayoritas  siswa  merasa  bosan  dengan  sistem online (Irawan,  Dwisona,  and  Lestari 2020) .  Meskipun  tidak  ada  interaksi  langsung  dengan  guru  dan  rasa  bosan,  namun mayoritas  siswa  tetap  menjalankan  tugas  dengan  baik (Thomas  2020) .  Tanpa  kita sadari,  hal  ini  telah  membentuk  sebuah  model  belajar online yang  berangsur-angsur menjadi  sebuah  model  belajar  yang  berpusat  pada  siswa  (sistem  aktif).  Pengalaman seperti ini dapat dioptimalkan untuk membuat inovasi pembelajaran yang lebih menarik, salah  satunya  untuk  membuat modul e-learning yang  bersifat interaktif (Yordanova  et al. 2015) . Dari hasil survei yang telah dilakukan sebelumnya, diketahui bahwa dampak pembelajaran online sangat  bervariasi (Hadi  Warsito,  Evi  Winingsih,  Denok  Setiawati 2019) . Sebagian survei menunjukkan pembelajaran online efektif dan menjadi alternatif pembelajaran  ke  depan (Abidah  et  al.  2020) .  Salah  satu  hasil  survei  menunjukkan mayoritas  guru  menghendaki  pasca  Covid-19  pembelajaran  dapat  kembali  ke  sistem tatap muka (Putri et al. 2020) . Para guru berpendapat bahwa sistem online tidak optimal. Melihat  kondisi  seperti  ini  pengembangan  sistem e-learning yang  lebih  menarik menjadi semakin penting supaya momen belajar online tidak banyak ditinggalkan.
Dalam teknologi pendidikan, istilah “interaktif” mengacu pada konten responsif yang  mendorong  siswa  lebih  atraktif (Alenezi  and  Shahi  2015) .  Model  pembelajaran interaktif lebih efektif dan efisien (Pradono, Astriani, and Moniaga 2013) . Pembelajaran online interaktif tidak bersifat satu arah seperti membaca, mendengarkan, dan menonton konten  statis.  Sistem  interaktif  berbeda  dengan  sistem  pasif  yang  hanya  menunggu informasi kemudian mencernanya.  Konten interaktif akan menanggapi  masukan siswa, seperti perkataan, gerakan, atau sentuhan. Bentuk dari konten interaktif ini adalah video game ,  simulasi high-fidelity ,  tutorial  imersif,  kumpulan  masalah,  dan  dialog.  Dengan adanya  konten  interaktif  ini  diharapkan  dapat  mengatur  respon  sesuai  dengan perkembangan belajar siswa. Peralatan input dalam konten interaktif melibatkan seperti keyboard ,  layar  sentuh, mikrophone ,  sensor,  atau  peralatan  elektonik  lainnya. Sedangkan  untuk  peralatan  output,  konten  interaktif  juga  melibatkan,  seperti  layar, speaker, motor, lampu, atau peralatan elektronik lain.
Ada dua model e-learning , yaitu sinkron dan asinkron. Peralatan pendukung dua model ini berbeda, model sinkron mayoritas menggunakan video conference dan model asinkron  menggunakan  sistem  pengelolaan  belajar.  Penggunaan  sistem  pengelolaan belajar  adalah  untuk  pengelolaan  siswa,  penyebaran  konten,  administrasi,  asesmen, penilaian, dan komunikasi.  Konten e-learning untuk model sinkron atau asinkron lebih banyak  untuk  mendukung  kegiatan  yang  bersifat  pasif.  Meskipun e-learning asinkron sangat mendorong kegiatan yang berpusat pada siswa, tetapi pada hakekatnya kegiatan belajarnya  tetap  bersifat  pasif.  Siswa  lebih  banyak  menjadi  penonton,  pembaca,  dan penjawab.  Saat  belajar  sistem e-learning hanya  menyediakan  konten  yang  tidak melibatkan  ucapan  dan  gerak.  Berbeda  dengan  konten  pasif,  konten  interaktif  akan melibatkan  suara  dan  gerak.  Keunggulan  konten  interaktif  adalah  lebih  cocok  untuk pembelajaran  yang  membutuhkan  keterlibatan  siswa,  salah  satunya  pembelajaran yang melibatkan dialog, gerak, dan sentuhan.
Untuk mengembangkan modul interaktif membutuhkan pengetahuan tentang e- learning ,  multimedia,  dan  pemrograman.  Guru  memiliki  pengetahuan  bagaimana memilih materi yang sesuai dan memilih metode yang sesuai, tetapi guru tidak memiliki pengetahuan  tentang  pemrograman.  Programmer  memiliki  pengetahuan  tentang bagaimana  membuat  konten  interaktif,  tetapi  tidak  memiliki  pengetahuan  bagaimana memimilih  materi  dan  bagaimana  cara  mengajarkannya.  Jadi,  untuk  mengembangkan konten  interaktif  harus  melibatkan  guru  dan  programmer.  Di  sisi  yang  lain,  banyak pilihan  teknologi,  media,  dan  peralatan  pengembangan.  Dapat  diambil  kesimpulan bahwa  untuk  mengembangkan  modul  interaktif  dibutuhkan  sebuah  pendekatan. Penelitian  ini  memaparkan  sebuah  pendekatan  pengembangan  modul e-learning yang interaktif supaya mudah disebarluaskan, mudah diintegrasikan, mudah bagi guru untuk mengatur materi, menarik bagi siswa, mudah di akses, dan efektif-efisien.

## Metode Penelitian
Garis besar pendekatan pengembangan modul interaktif yang digunakan tampak pada  gambar  1.  Ada  beberapa  komponen  untuk  menyusun  pendekatan  pengembangan modul  yang  digunakan  dalam  rancangan  ini,  yaitu:  materi  pelajaran,  model pembelajaran  interaktif  (melibatkan  gerak,  sentuhan,  dan  suara), authoring  tools , halaman  web,  peranti  input  (kamera,  layar  sentuh, mouse , mikrophone ),  dan  peranti keluaran (layar, speaker, motor, lampu).  Materi dan model pembelajaran menjadi tugas guru  untuk  menyusunnya.  Sedangkan  pembuatan  modul  pembelajaran  menggunakan authoring  tools  atau  berbentuk  halaman  web  menjadi  tuga  programmer  atau pengembang konten.
Pembelajaran melibatkan gerak Pembelajaran melibatkan sentuhan Pembelajaran melibatkan suara Kamera Layar sentuh/mouse Microphone Lampu Speaker Layar Modul pembelajaran interaktif (SCORM) Materi Authoring Tools Halaman Web Gambar 1

## Model pendekatan pengembangan modul interaktif
Integrasi antara modul pembelajaran dengan sistem e-learning dilakukan melalui fitur  pengelolaan  modul  belajar  yang  ada  di  dalam  ruang  virtual  sistem  manajemen pembelajaran  atau Learning  Management  System  (LMS). Modul  disebarluaskan  oleh LMS dalam bentuk SCORM atau Shareable Content Object Reference Model . SCORM
berisi konten dengan banyak variasi, antara lain berbentuk video, game , simulasi, text, gambar,  animasi,  atau  kombinasinya.  Berbeda  dengan  konten  yang  disebarluaskan menggunakan halaman pada ruang virtual LMS; konten yang dikemas dalam SCORM dapat  ditambahkan HTML  object dan  kode JavaScript.  HTML Object  dapat  berbentuk tombol, link ,  animasi,  halaman  web, iframe ,  dan  lain  sebagainya.  Object  ini  dapat dingkatkan  fungsinya  menggunakan  kode JavaScript .  Modul  berbentuk  SCORM  lebih nyaman  jika  diakses  menggunakan  aplikasi  dibanding  diakses  langsung  melalui halaman web.  Program aplikasi telah  banyak tersedia secara gratis, baik yang berbasis desktop  (windows/IOS)  maupun  yang  berbasis  mobile  (Android/Iphone).  Kami merancang arsitektur integrasi e-learning seperti tampak pada Gambar 2.
Linux Ubuntu OS MySql PHP API HTML LMS Server SCORM 1.2 User User Content Navigation (button – link) Iframe Embedding Online practice HTML p5.js Speech & SpeechRec Library, ML5 library, tesseract.js Youtube API internet Javascript Mobile Moodle App Android/ IPhone Desktop Moodle App Windows 10/11/IOS Document, quiz, animation, etc. Apache Tomcat Gambar 2

## Arsitektur E-Learning Interaktif
Salah  satu  keunikan  arsitektur  ini  adalah  untuk  menyatukan  antara  materi pembelajaran dengan sistem database yang dimiliki oleh LMS. Integrasi ini melalui web service  yang  disediakan  oleh  LMS  menggunakan  SCORM  Standard  1.2.  Integrasi  ini sangat berkaitan dengan kebutuhan otomatisasi aktivitas pembelajaran. Semua aktivitas siswa  saat menggunakan modul interaktif  tercatat  dalam  database, termasuk  skor  yang
dibutuhkan  untuk  asesmen  atau  penilaian.  Integrasi  ini  menjadi  penting  karena mengubah  model  pembelajaran  secara  fundamental.  Keterlibatan  guru  atau  pengajar dalam  administrasi  kegiatan  belajar  berkurang.  Peran  guru  dapat  ditingkatkan  supaya lebih banyak melakukan monitoring, evaluasi, dan memberikan perlakuan belajar secara online atau offline .

## Hasil dan Pembahasan
Dalam  penelitian  ini,  ada  tiga  jenis  pembelajaran  yang  digunakan  untuk mengembangkan e-learning interaktif,  yaitu  ucapan,  gerak,  dan  sentuhan.  Materi pembelajaran e-learning yang melibatkan ucapan antara lain: pronunciation , speaking , conversation ,  dan  lain  sebagainya.  Pembelajaran  yang  melibatkan  gerak  antara  lain: materi  kecerdasan  buatan  ( face  detector , pose  detector ,  dan hand  detector ),  materi kesehatan,  olahraga,  fisika  dinamis,  dan  lain  sebagainya.  Sedangkan  materi pembelajaran yang melibatkan sentuhan antara lain: simulasi, metaverse , game , dan lain sebagainya.  Tabel  1  memperlihatkan  tiga  jenis  model  melibatkan  gerak,  modul  yang dapat dikembangkan, dan teknologi yang digunakan.

## Tabel 1

## Model Pembelajaran, Modul, Dan Teknologi Yang Digunakan
Model pembelajaran Modul Teknologi/komponen Melibatkan gerak Kecerdasan buatan ( pose  detector,  hand  pose,  face dectection ) ml5.js, p5.js Melibatkan suara Pronunciation, speaking, conversation p5.js, speech recognition, sound, sound sythensizer. Melibatkan sentuhan Metaverse Youtube API
Kami telah mengembangkan dan menguji model pembelajaran yang melibatkan gerak  sebagai  bagian  dari  kecerdasan  buatan.  Modul  e-learning  yang  mengandung kecerdasan buatan seperti ini merupakan masa depan e-learning (Uçar, M.U.; Özdemir 2022) .  Kami  telah  mengembangkan  dan  menguji  beberapa  modul  yaitu pose  detector atau detektsi  pose tubuh manusia.  Gambar 3 memperlihatkan salah satu tampilan pose detector .  Modul  ini  berisi  pengenalan  konsep pose  detector untuk  mendeteksi  gaya tubuh  dan  tangan.  Siswa  diberi  memilih  jumlah  deteksi  orang  yang  berdansa  dalam sebuah  video.  Siswa  juga  bisa  melihat  pose  tanpa  video.  Modul  juga  menyediakan fasilitas  deteksi  pose  tangan.  Dalam  bagian  ini  siswa  dapat  melakukan  praktik  untuk memahami  konsep  bagaimana  mesin melakukan  proses  belajar mengenal  pose tangan. Secara  aktif  siswa  memotret  berbagai  posisi  dan  bentuk  pose  tangan,  kemudian memerintahkan mesin untuk belajar kumpulan pose tersebut, dan menguji hasilnya. Sisi lain yang dapat diperoleh dari pengembangan modul ini adalah untuk memperkenalkan bahwa  teknologi  deteksi  pose  sangat  penting  untuk industri  di  masa  yang  akan  datang (Song  et  al.  2021) .  Mesin  dapat  membedakan  pose  tangan  mengepal  atau  melambai. Model-model  pengenalan  konsep  kecerdasan  buatan  seperti  dalam  penelitian  ini
merupakan  salah  satu  materi  penting  bagi  pendidikan  anak  di  masa  yang  akan  datang (Sakulkueakulsuk et al. 2019) .

## Gambar 3 Salah Satu Tampilan Pose Detector
Modul  ini  melibatkan  html  object  seperti  iframe  dan  tombol.  Modul  ini  juga melibatkan JavaScript library  seperti  p5.js  dan  ml5.js.  Pustaka  p5.js  merupakan  unsur utama  dalam  pemrograman  grafis.  p5.js  adalah  interpretasi  baru  Pemrosesan  yang ditulis  dalam JavaScript yang  memudahkan  untuk  berinteraksi  dengan  objek  HTML5, termasuk teks, input, video, webcam, dan suara. Menggunakan pustaka ini secara teknis mempermudah dan mempercepat pembuatan sebuah modul. Pustaka ml5.js merupakan antarmuka  untuk  menggunakan  TensorFlow.js.  Kombinasi  ini  penting  untuk mengembangkan  modul-modul  e-learning  yang  berbasis  pada  kecerdasan  buatan. TensorFlow.js  adalah  pustaka  yang  berperan  dalam menjalankan algoritma  kecerdasan buatan,  memory  management,  dan  mempercepat  proses  matematis GPU  (Graphical Processing Unit) (Abadi et al. 2016) .
Modul interaktif lain yang telah kami kembangkan  untuk pelajaran pengucapan kata atau kalimat . Model pembelajaran yang banyak melibatkan ucapan adalah English pronunciation.  Saat  ini, English  pronunciation telah  berkembang  menjadi  ilmu tersendiri. English  pronunciation adalah  ilmu  yang  mempelajari  teknik/tatacara melafalkan  kosakata  bahasa  Inggris,  salah  satu  materi  pembelajaran  yang  lebih kompleks  dibanding  pembelajaran  tata  bahasa  (grammar)  atau  perbendaharaan  kata (vocabularies).  Dalam  pembelajaran  Bahasa  Inggris, pronunciation sangat  penting dipelajari siswa (Gilakjani 2012) , terutama pada kata atau kalimat yang sulit diucapkan dengan  benar.  Siswa  yang  menguasai  grammar  belum  tentu  fasih  berbicara (Kusumawardani  and  Mardiyani  2018) .  Jika  seseorang  siswa  memiliki  pelafalan  yang
baik  maka  dia  telah  berhasil  menguasai  bagian  terpenting;      siswa  tersebut  memiliki kemampuan berkomunikasi yang baik pula karena lebih mudah dimengerti oleh lawan bicara (Bakar,  Ridhuan,  and  Lim  2018) .  Bentuk  pembelajaran  yang  melibatkan pengucapan seperti ini lebih efektif jika menggunakan bantuan teknologi (Yan, Lin, and Liu  2018) .  Gambar  4  memperlihatkan  salah  satu  tampilan  dari  modul  pembelajaran pronunciation . Alasan lain kami mengambil pembelajaran pronunciation adalah karena belum  banyak  yang  menerapkan  teknologi (Zein  et  al.  2020) .  Padahal  pembelajaran pronunciation membutuhkan teknologi.

## Gambar 4 Tampilan Halaman Latihan Pronunciation
Salah satu kendala yang kami alami saat mengembangkan modul ini adalah dari sisi aplikasi untuk mengakses modul. Pembelajaran pronunciation melibatkan pengubah suara  menjadi  teks  dan  sebaliknya.  Pengubah  suara  ke  teks  (speech  recognition)  tidak dikenali  oleh  aplikasi  yang  berbasis  elektron  karena  faktor  keamanan,  sehingga  kami membuat  halaman  web  untuk  berlatih  pengucapan,  cara  ini  lebih  mudah  dan  praktis (Purbohadi  et  al.  2021) .  Web  latihan  pengucapan  dibuat  menggunakan  HTML  5  dan Javascript.  Halaman  web  ini  diletakkan  dalam  direktori  utama  Moodle  agar  mudah diakses.  Fungsi  utamanya  adalah  sebagai  tempat  berlatih  pengucapan  dan  mengirim skor latihan sementara dengan memanfaatkan LMS database.
Dalam  pengembangan  ini,  kami  telah  melakukan  pengujian awal  dalam  bentuk pengujian  tampilan  modul  interaktif.  Pengujian  ini  penting  untuk  pengujian-pengujian selanjutnya  seperti  keterlaksanaan  dan  efektivitas  pembelajaran.  Tampilan  yang  buruk sangat berpengaruh terhadap ketertarikan dan motivasi siswa (Kahu and Nelson 2018) . Pengukuran  tampilan  menggunakan  sistem  skala usability atau System  Usability Scale (SUS). Alat ukur ini berbentuk kuesioner yang dapat digunakan untuk mengukur
usability sistem  komputer menurut  sudut pandang  subyektif  pengguna.  Dikembangkan oleh  John  Brooke  pada  tahun  1986  dan  hingga  sekarang  masih  digunakan  karena pratkis,  mudah,  hasilnya  berupa  skor  0–100,  tidak  membutuhkan  perhitungan  yang rumit,  dan  telah  tersebar  luas  secara  bebas.  Selain  itu,  yang  terpenting  adalah  SUS terbukti valid dan reliable, walau dengan jumlah responden terbatas (H.N, Nugroho, and Ferdiana 2015) .
Kami  melakukan  pengujian  dan  perbaikan.  Dari  pengujian  pertama  dengan jumlah  responden  33  siswa  sekolah  dasar,  modul  detektor  gerak  diperoleh  skor usability  72.5  atau  masuk  dalam  kategori  bagus.  Langkah  berikutnya  yang  kami lakukan  adalah  mencoba  melakukan  perbaikan  sesuai  dengan  item  pernyataan  yang bernilai  kurang.  Sistem  dianggap  kurang  pada  sisi  konsistensi.  Setelah  perbaikan, kami  melakukan  lagi  pengukuran.  Hasilnya  skor  usability  naik  menjadi  77.5  atau pada kriteria bagus. Langkah yang sama kami lakukan untuk menguji tampilan modul pembelajaran pronunciation. Modul diuji dengan jumlah responden 83 siswa sekolah menengah  kejuruan.  Dari  pengujian  modul  ini  kami  memperoleh  skor  akhir  yang sama,  yaitu  77.5.  Meskipun  dua  modul  tersebut  masih  belum  masuk  kategori  bagus sekali namun sistem kami anggap sudah sudah bisa digunakan untuk pengujian pada tahap implementasi. Khusus untuk modul interaktif yang melibatkan sentuhan masih dalam  tahap  pengembangan.  Kami  mengembangkan  modul  metaverse  dan disebarluaskan  melalui  YouTube.  Secara  teknis  dapat  bekerja  dengan  sempurna dengan  memanfaatkan  YouTube  API.  Namun  kami  belum  melakukan  pengujian tampilan karena belum menemukan bentuk kolaborasi pengembangan antara guru dan programmer.  Selain  itu,  metaverse  masih  asing  bagi  kebanyakan  guru  yang  kami temui.

## Kesimpulan
Dalam rancangan ini, ada tiga  pendekatan penting dalam pengembangan modul e-learning interaktif. Pertama, dalam proses produksi guru memiliki peran menyiapkan materi. Bagaimana mengolah materi menjadi modul interaktif menjadi tanggung jawab programmer.  Komunikasi  antar  guru  dan  programmer  sangat  penting  untuk menghasilkan sebuah modul yang efektif dan efisien. Kedua, teknologi yang digunakan menggunakan  sumber  daya  yang  bersifat open  source ,  terkini,  dan  praktis.  Kami melibatkan authoring tools untuk menghasilkan modul menggunakan standar SCORM untuk mempercepat proses produksi. Kami menggunakan pustaka pemrograman kreatif untuk  memudahkan  pembuatan  dari  sisi  pemrograman,  termasuk  dalam  pembuatan modul-modul  kecerdasan  buatan.  Ketiga,  kami  menggunakan  pendekatan  integrasi teknologi, konten, dan  metode pembelajaran. Integrasi ini penting untuk menghasilkan sebuah  sistem  pembelajaran  yang  sederhana  dari  sisi  administrasi  namun  sangat  teliti dalam  proses  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Hasil  integrasi  LMS  dan  modul interaktif  adalah  sangat  mempermudah  kegiatan  belajar  siswa  dan  memperbanyak kegiatan  guru  dalam  mendampingi  belajar.  Model  seperti  ini  sangat  potensial  untuk membentuk sistem pembelajaran campuran yang efektif dan efisien.

## BIBLIOGRAFI
Abadi, Martín, Paul Barham, Jianmin Chen, Zhifeng Chen, Andy Davis, Jeffrey Dean, Matthieu  Devin,  Sanjay  Ghemawat,  Geoffrey  Irving,  Michael  Isard,  Manjunath Kudlur,  Josh  Levenberg,  Rajat  Monga,  Sherry  Moore,  Derek  G.  Murray,  Benoit Steiner, Paul Tucker, Vijay Vasudevan, Pete Warden, Martin Wicke, Yuan Yu, and Xiaoqiang  Zheng.  2016.  “TensorFlow:  A  System  for  Large-Scale  Machine Learning.” Proceedings  of  the  12th  USENIX  Symposium  on  Operating  Systems Design and Implementation, OSDI 2016 (June 2021):265–83. Google Scholar
Abidah,  Azmil,  Hasan  Nuurul  Hidaayatullaah,  Roy  Martin  Simamora,  Daliana Fehabutar,  and  Lely  Mutakinati.  2020.  “The  Impact  of  Covid-19  to  Indonesian Education  and  Its  Relation  to  the  Philosophy  of  ‘Merdeka  Belajar.’” Studies  in Philosophy of Science and Education 1(1):38–49. Google Scholar
Alenezi,  Ahmed  Maajoon,  and  Krishna  Kirti  Shahi.  2015.  “Interactive  E-Learning through  Second  Life  with  Blackboard  Technology.” Procedia  -  Social  and Behavioral Sciences 176:891–97. Google Scholar
Bakar,  Zulqarnain  Abu,  Muhammad  Ridhuan,  and  Tony  Lim.  2018.  “Importance  of Correct  Pronunciation  in  Spoken  English :  Dimension  of  Second  Language Learners  ’  Perspective  Social  Sciences  &  Humanities  Importance  of  Correct Pronunciation  in  Spoken  English :  Dimension  of  Second  Language  Learners  ’ Perspective.” 23(August 2015):143–58. Google Scholar
Gilakjani,  Abbas  Pourhosein.  2012.  “The  Significance  of  Pronunciation  in  English Language Teaching.” English Language Teaching 5(4):96–107. Google Scholar
H.N, Ika Aprilia, Paulus Insap Nugroho, and Ridi Ferdiana. 2015. “Pengujian Usability Website  Menggunakan  System  Usability  Scale.” Jurnal  Iptekkom :  Jurnal  Ilmu Pengetahuan & Teknologi Informasi 17(1):31. Google Scholar
Hadi Warsito, Evi Winingsih, Denok Setiawati, Najlatun Naqiyah. 2019. “Pembelajaran Online  Pasca  Pandemi  Covid  19:  Identifikasi  Masalah  Pembelajaran  Daring.” Journal of Chemical Information and Modeling 53(9):1689–99. Google Scholar
Irawan,  Andi  Wahyu,  Dwisona  Dwisona,  and  Mardi  Lestari.  2020.  “Psychological Impacts  of  Students  On  Online  Learning  During  The  Pandemic  Covid-19.” Konseli :  Jurnal  Bimbingan  Dan  Konseling  (E-Journal) 7(1):53–60. Google Scholar
Kahu,  Ella  R.,  and  Karen  Nelson.  2018.  “Student  Engagement  in  the  Educational Interface:  Understanding  the  Mechanisms  of  Student  Success.” Higher  Education Research and Development 37(1):58–71. Google Scholar
Kusumawardani,  Siska  Anisa,  and  Endah  Mardiyani.  2018.  “The  Correlation  Between English  Grammar.” Profesional  Journal  of  English  Education 1(6):724–33.
Google Scholar
Padmo,  Dewi,  and  Lidwina  Sri  Ardiasih.  2020.  “The  Impact  Of  Covid19  On  The International  Education  System.” The  Impact  Of  Covid19  On  The  International Education System (November). Google Scholar
Pradono,  Satrio,  Maria  Seraphina  Astriani,  and  Jurike  Moniaga.  2013. “A  Method  for Interactive  Learning.” CommIT  (Communication  and  Information  Technology) Journal 7(2):46. Google Scholar
Purbohadi,  Dwijoko,  Silvia  Afriani,  Nicko  Rachmanio,  and  Arlina  Dewi.  2021. “Developing  Medical  Virtual  Teaching  Assistant  Based  on  Speech  Recognition Technology.” International  Journal  of  Online  and  Biomedical  Engineering 17(4):107–20. Google Scholar
Putri,  Ratna  Setyowati,  Agus  Purwanto,  Rudy  Pramono,  Masduki  Asbari,  Laksmi Mayesti  Wijayanti,  and  Choi  Chi  Hyun.  2020.  “Impact  of  the  COVID-19 Pandemic on Online Home Learning: An Explorative Study of Primary Schools in Indonesia.” International  Journal  of  Advanced  Science  and  Technology 29(5):4809–18. Google Scholar
Sakulkueakulsuk,  Bawornsak,  Sivada  Witoon,  Potiwat  Ngarmkajornwiwat,  Pornpen Pataranutapom,  Werasak  Surareungchai,  Pat  Pataranutaporn,  and  Pakpoom Subsoontorn.  2019.  “Kids  Making  AI:  Integrating  Machine  Learning,
Gamification, and Social Context in STEM Education.” Proceedings of 2018 IEEE International Conference on Teaching, Assessment, and Learning for Engineering, TALE 2018 (December):1005–10. Google Scholar
Song,  Liangchen,  Gang  Yu,  Junsong  Yuan,  and  Zicheng  Liu.  2021.  “Human  Pose Estimation  and  Its  Application  to  Action  Recognition:  A  Survey.” Journal  of Visual Communication and Image Representation 76. Google Scholar
Thomas,  Sannet.  2020.  “Positive  Impact  of  E-Learning  During  Covid-19  Pandemic Among.” (November). Google Scholar
Uçar,  M.U.;  Özdemir,  E.  Recognizing.  2022.  “Recognizing  Students  and  Detecting Student Engagement with Real-Time Image Processing.” Google Scholar
Yan,  Hengbin,  Jiexuan  Lin,  and  Ying  Liu.  2018.  “EFL  Pronunciation  Training  With Computer-Assisted  Adaptive  Peer  Review.” English  Language  Teaching 11(11):74. Google Scholar
Yordanova,  Lina,  Nadezhda  Angelova,  Gabriela  Kiryakova,  Angelova  Nadezhda,  and Gabriela  Kiryakova.  2015.  “Interactive  Models  of  E-Learning  for  Active Learning.” Journal  of  the  Faculty  of  Technics  and  Technologies 3(4). Google Scholar
Zein, Subhan, Didi Sukyadi, Fuad Abdul Hamied, and Nenden Sri Lengkanawati. 2020. “English Language Education in Indonesia: A Review of Research (2011-2019).”
Language Teaching 53(4):491–523. Google Scholar
Copyright holder: Dwijoko Purbohadi (2022)
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: