E-ISSN 2776-656X https://ojs.unikom.ac.id/index.php/divagatra Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Vol. 01 No. 02 (Oktober 2021) Hal. 127-142
Board Game Pengenalan Pasukan Elite Kerajaan Majapahit
Gilang Ramadhan 1 , Muhammad Syahril Iskandar 2
1, 2 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain, Universitas Komputer Indonesia, Bandung Email: 1 itsramadhan@mahasiswa.unikom.ac.id, 2 m.syahril.iskandar@email.unikom.ac.id
Abstrak: Kerajaan  Majapahit  adalah  kerajaan  yang  sangat  berjaya  pada  saat  abad-13, Kerajaan  Majapahit  terkenal  dengan  orang-orang  yang  handal  dalam  penaklukan  suatu negeri, terbukti dengan invasi yang dilakukan oleh Majapahit dengan perluasan wilayah sampai  wilayah  negara  Vietnam.  Pada  zaman  kerajaan,  Majapahit  mempunyai  pasukan elite seperti pasukan KOPASSUS saat ini yang menjadi pasukan yang ditakutkan di Asia maupun  di  dunia.  Pasukan elite kerajaan  Majapahit  itu  bernama  pasukan  Bhayangkara. Perancangan  informasi  dalam  pengenalan  pasukan elite Kerajaan  Majapahit  yaitu Bhayangkara adalah menggunakan konsep yang menarik dan edukatif, karena perancangan ini bertujuan untuk memberikan informasi dengan cara yang asik agar menambah minat belajar pelajar terhadap sejarah. Gaya Visual yang digunakan adalah gaya gambar kartun agar perancangan ini menarik untuk para pelajar dan juga menyisipkan unsur-unsur sejarah dan  tradisional.  Pembuatan  visual  dalam  perancangan  ini  mengambil  dari  beberapa peninggalan  sejarah  seperti  arca,  relief,  lukisan,  senjata,  benda  dari  Kerajaan  Majapahit maupun Bangsa Mongol.
Kata kunci: informasi, pasukan, Majapahit, elite, Bhayangkara.
Abstract: The  Majapahit  Empire  was  a  very  succeeded  empire  in  the  13th  century,  the Majapahit Empire was famous with best peoples on conquering a country, as evidenced by the invasion carried out by Majapahit by expanding territory to Vietnam. At time of the Empire, Majapahit had elite troops like the current KOPASSUS troops which became a feared force in Asia and in the world. The elite troops of the Majapahit Empire were called the Bhayangkara troops.  The  design  of  information  in  the  introduction  of  the  elite  troops  of  the  Majapahit Empire, that is Bhayangkara, uses an interesting and educational concept, because this design aims to provide information in a fun way to increase students interest in studying history. The visual style used is a cartoon drawing style so that the design is attractive to students and also inserts elements of history and tradition. The visual creations in this design take from several historical relics such as statue, reliefs, paintings, weapons, objects from the Majapahit Empire and the Mongols.
Keywords: information, army, Majapahit, elite, Bhayangkara.

## PENDAHULUAN
Pasukan elite Kerajaan Majapahit, yaitu pasukan Bhayangkara adalah pasukan elite seperti pasukan Korps Pasukan Khas (Paskhas) milik Angkatan Udara, Detasemen Jalamangkara  (Denjaka)  milik  Angkatan  Laut  dan  Komando  Pasukan  Khusus (Kopassus)  milik  Angkatan  Darat  di  Tentara  Nasional  Indonesia.  Pasukan elite biasanya  mempunyai  keterampilan  diatas  rata-rata  prajurit  biasa.  Syarat-syarat yang sulit untuk masuk ke dalam pasukan Bhayangkara adalah selain kemampuan fisiknya tetapi juga rohaninya harus sempurna seperti cerdas, tidak berbuat dosa, contohnya tidak pernah bermain wanita, mencuri dan berjudi, pasukan bhayangkara juga  adalah  pasukan  yang  setia  terhadap  raja  dan  dipercaya  sebagai  penjaga keluarga  kerajaan.  Pasukan  Bhayangkara  juga  tidak  gentar  melawan  bangsa Mongol yang saat itu adalah bangsa yang hebat. Nilai moral ini dapat dipetik oleh pelajar maupun masyarakat umum untuk ditiru saat ini. akan tetapi sebagian besar tidak  mengetahui  cerita  ini  dan  pasukan  ini.  Nilai-nilai  bangsa  Indonesia  dan Pancasila juga diambil dari Kerajaan Majapahit. Keselarasan Indonesia merupakan representasi dari Kerajaan Majapahit (Kubontubuh, 2014).
Gambar 1. Umbul-umbul Kerajaan Majapahit Sumber:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5e/Flag_of_the_Majapahit_Empire.svg /800px-Flag_of_the_Majapahit_Empire.svg.png (2020)
Sejarah  Majapahit  merupakan  sejarah  yang  penting  dalam  sejarah  Indonesia, terbukti  dengan  banyaknya  elemen  yang  diambil  untuk  mempersatukan  bangsa Indonesia.  Akan  tetapi  pengetahuan  sejarah  Majapahit  yang  penting,  kurang diketahui  oleh  sebagian  pelajar,  hal  ini  dilihat  dari  orang  Indonesia  yang  kurang minat  akan  membaca.  Padahal  terdapat  nilai-nilai  moral  yang  terkandung  dalam sejarah tersebut. Pengetahuan akan sejarah Indonesia lebih baik dipelajari saat masa remaja dan dibangku sekolah, karena sejarah mempunyai nilai  moral  yang dapat dicontoh  untuk  membentuk  karakter  para  pelajar  dan  mengembangkan  minat pelajar  akan  pengetahuan  sejarah  Indonesia  ke  depannya.  Oleh  karena  itu, dibutuhkannya  media  kreatif  untuk  membangun  minat  pelajar  dan  memberikan informasi  edukasi  tentang  memperkenalkan  Pasukan  Bhayangkara  dan  cerita sejarah invasi Mongol ke tanah Jawa dengan cara yang interaktif dan efektif.
Penelitian  ini  dirancang  untuk  mengenalkan  informasi  mengenai  pasukan Bhayangkara juga cerita Kerajaan Majapahit melawan bangsa Mongol kepada para pelajar maupun masyarakat agar sejarah ini dapat diketahui dan juga dapat dipetik nilai-nilai  moral  yang  ada  dalam  cerita  sejarah  ini.  Mengingat  bangsa  Indonesia Masyarakat Indonesia memiliki minat baca yang kurang seperti yang dikemukakan oleh Central Connecticut State yang melakukan studi " Most Littered Nation in the World " pada tahun 2016, Indonesia diperingkat 60 dari 61 negara dibawah negara Thailand, maka perancangan media berupa permainan interaktif yang mengedukasi dengan  gaya  gambar  kartun  yang  mernaik  agar  masyarakat  lebih  minat  akan pembelajaran sejarah Indonesia ini.

## METODE
Metode dalam perancangan board game ini terdiri menggunakan 2 metode yaitu, strategi komunikasi dan strategi kreatif, hal ini diharapkan agar target audiens dapat menerima  pesan  yang  ingin  disampaikan  dan  lebih  menarik.  Dalam  strategi komunikasi dalam perancangan ini digunakan adalah gaya bahasa deskriptif, yaitu kalimat yang menjelaskan sesuatu yang ada, dapat bersifat alamiah juga rekayasa manusia.  Deskriptif  digunakan  untuk  memberikan  informasi  dalam  media board game ini,  seperti  contohnya  memberikan  informasi  jumlah  pasukan  Mongol maupun Majapahit. Dan strategi kreatif dibuat semenarik mungkin untuk menarik para target khalayak agar meminati permainan edukasi dan cerita sejarah Majapahit melawan Mongol ini.

## Objek Penelitian
Objek  penelitian  yang  diangkat  dalam  perancangan  ini  adalah  mengenalkan pasukan  Bhayangkara  kepada  para  pelajar  agar  para  pelajar  atau  masyarakat mengetahui akan keberadaaan pasukan elite ini. Pada perancangan ini yang diteliti adalah bagamaina pelajar dapat mendapatkan informasi yang menarik dengan cara yang asik agar para pelajar lebih minat akan pelajaran sejarah Indonesia.
Gambar 2. Pasukan Elite Bhayangkara https://cdn2.boombastis.com/wp-content/uploads/2016/09/Susahnya-jadi-Bhayangkara.jpg (2020)

## Prosedur Pengambilan Data
Prosedur  dalam  pengambilan  data  dalam  perancangan  ini  yaitu  kuesioner, wawancara  dan  analisis  5W+1H.  Metode  tersebut  dilakukan  untuk  menemukan informasi  dan  jawaban  dari  permasalahan  pelajar  terhadap  sejarah  Kerajaan Majapahit. Langkah pertama adalah kuesioner, kuesioner berperan sebagai media penyalur  untuk  mendapatkan  informasi  yang  dapat  memudahkan  peneliti  dalam memberi  jawaban  tujuan  survei  (Nugroho,  2018,  h.  25).  Langkah  yang  kedua adalah wawancara. Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan cara tanya jawab antara peneliti dan narasumber (Hatmawan, 2020, h. 28). Langkah terakhir 5W+1H, 5W+1H adalah untuk mencari inti permasalahan yang berupa pertanyaan- pertanyaan  (Fernando,  2019).  Metode  5W+1H  digunakan  untuk  mempermudah mendapatkan solusi masalah.

## Tahapan Pembedahan Objek Penelitian
Kuesioner  untuk  bertujuan  untuk  melihat  masalah  atau  pengetahuan  yang  ada  di dalam  pelajar  terhadap  sejarah  Majapahit  dan  juga  agar  mengetahui  solusi  yang diinginkan  oleh  para  pelajar  untuk  meningkatkan  minat  belajar.  Kemudian  hasil wawancara  dan  studi  literatur  yang  dilakukan  mendapatkan  pembahasan  dan gambaran  yang  lebih  jelas  untuk  diterapkan  dalam  ilustrasi  atau  cerita  dalam pencarangan tugas akhir ini.

## Target Audiens
Khalayak  sasaran  demografi  dalam  perancangan  ini  adalah  untuk  remaja  awal dengan usia 13-15 Tahun dengan jenjang Pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP).  Dengan  kelas  ekonomi  untuk  semua  kalangan  agar  semua  pelajar  dapat mengetahui informasi dalam perancangan ini. Khalayak sasaran psikografi untuk usia 12-15 tahun adalah saat dimana anak sedang mencari jati diri atau ego identity (Sahlan,2018,  h.30)  dan  menurut  Santrock  (2003),  psikografi  untuk  usia  12-15 tahun adalah anak/remaja suka mencoba-coba sesuatu atau situasi yang baru, anak lebih suka berkelempok dan berkelompok membuat anak lebih senang. Khalayak geografis  dalam  perancangan  ini  adalah  mencakup  seluruh  wilayah  Indonesia, mengingat  ini  adalah  sejarah  Indonesia  yang  harus  diketahui  oleh  para  pelajar Indonesia.
Consumer journey ( point of contact ) dalam penelitian ini diambil dari kegiatan anak SMP  dari  bangun  pagi  sampai  pulang  sekolah,  anak  sekolah  terdapat  point  of contact yaitu pakaian, peralatan sekolah, jadwal pelajaran, permainan papan, media promosi  (x- banner , sticker ,  poster,  brosur, leaflet ,  baligho),  media  sosial (Instagram, Facebook, Twitter). Consumer Insight ini bertujuan untuk mengetahui apa  yang  dibutuhkan  atau  yang  diinginkan  oleh  konsumen  (Pranashakti,  2012, h.70).  Kriteria  dalam  consumer  insight  dalam  perancangan  ini  yaitu,  orang  yang suka akan permainan interaktif, orang yang seenang berkelompok atau nongkrong dan memiliki minat akan pendidikan.

## Strategi Komunikasi
Strategi  Komunikasi  dalam  perancangan  ini  adalah  yang  sesuai  dengan  target audiens dan juga bertujuan untuk memberi informasi mengenai Pasukan Majapahit melawan Mongol ini, Perancangan ini dibuat dengan tampilan yang friendly agar para target audiens lebih tertarik akan permainan edukasi ini.
Tujuan  komunikasi  dari  perancangan  ini  adalah  untuk  mengenalkan  dan memberikan  informasi  kepada  anak  remaja  tentang  adanya  sejarah  perlawanan Majapahit  melawan  Mongol,  mengenalkan  gambaran  perlengkapan  pasukan Zaman Kerajaan Majapahit dan juga menginformasikan nilai moral yang ada dalam Pasukan  Elite  Kerajaan  Majapahit  yaitu  Pasukan  Bhayangkara.  Parancangan  ini dibuat agar anak remaja mendapat informasi dan dapat memetik nilai moral yang ada di cerita sejarah ini, diharapkan anak remaja memiliki minat yang tinggi pada sejarah Indonesia ke depannya, juga melestarikannya.
Pendekatan komunikasi terdiri dari dua yaitu, pendekatan secara verbal atau bahasa dan pendekatan visual atau gambar. Dalam perancangan ini pendekatan yang dibuat adalah sebagai berikut:
• Pendekatan  verbal  yang  digunakan  dalam  penyampaian  informasi  adalah Bahasa Indonesia yang tidak baku dan sedikit menggunakan bahasa Jawa, agar mudah dimengerti dan menarik, karena target khalayak dari perancangan board game ini ditunjukan kepada masyarakat diseluruh daerah Indonesia khusunya kalangan remaja.
• Pendekatan visual dalam perancangan board game ini menggunakan gambar ilustrasi berupa kartun yang menarik dan friendly, juga menambahkan elemen budaya yang ada pada Kerajaan Majapahit. Gaya gambar dalam perancangan ini  tentunya  disesuaikan  dengan  khalayak  sasaran  yaitu  para  pelajar  SMP, referensi postur gaya visual karakter adalah dari permainan Clash of Clans.
Untuk  membuat  kesan  Nusantara,  maka  menggunakan  ornamen-ornamen bernuansa Nusantara. Referensi ornamen yang digunakan adalah ukiran Majapahit dan  ornamen  yang  ada  pada  relief  di  candi-candi  peninggalan  Majapahit  dan kerajaan  sebelumnya.  Penggunaan  karakter  dan  ornamen  mengikuti  seperti  pada relief yang terdapat di candi-candi, gaya ornamen ukiran Majapahit yang digunakan hanya  untuk  elemen  alam  (contohnya  pohon,  angin,  air  laut)  dan  untuk  bagian karakter atau benda tidak menggunakan ornamen ukiran Majapahit.
Gambar 3. Relief Candi
Sumber https://v-images2.antarafoto.com/candi-tegowangi-majcnp-prv.jpg (2020)
Dalam  perancangan  ini, mandatory yang  sesuai  dengan  tema  perancangan  yaitu publisher  board  game  yang  mendukung  bidang  pendidikan  dan  bidang  kreatif. Mandatory disini  mempunyai  peran  sebagai  media  distributor  dan  penyebaran publikasi  informasi. Mandatory yang  sesuai  untuk  bekerja  sama  dengan perancangan board game ini adalah Manikmaya Games.
Manikmaya Games adalah penerbit board game dan card game yang berasal dari Indonesia. Manikmaya Games juga ikut dalam membantu mengembangaan industri board  game  di  Indonesia.  Manikmaya  Games  dalam  perancangan  ini  menjadi publisher board game Pasukan Elite Kerajaan Majapahit.
Gambar 4. Logo Manikmaya Games
Sumber: https://www.playday.id/uploads/publishers/1/publisher-manikmaya.jpg (2020)

## Strategi Kreatif dan Media
Dalam strategi kreatif ada dua unsur yaitu cara pendekatan dan eksekusi (Iskandar, 2007, h.3). Cara pendekatan yaitu melalui pesan dan setelah mendapatkan pesan selanjut  cara  eksekusi  dengan  menyalurkan  pesan  melalui  sebuah  gambar  atau sebuah  visual.  Strategi  kreatif  pada  perancangan  board  game  ini,  menyampaikan informasi  melalui  media  kreatif,  media  berupa  board  game  untuk  memudahkan penyampaian  informasi  kepada  pelajar.  Pembelajaran  sejarah  kerajaan  Indonesia memiliki  permasalahan  dengan  kurangnya  informasi  yang  mengenalkan  atau menginformasikan  tentang  cerita  Mongol  yang  invasi  ke  tanah  Jawa  dan  juga pasukan Bhayangkara.
Board Game Pengenalan Pasukan Elite Kerajaan Majapahit
Dalam  wawancara  dengan  kelompok  arkeolog  dan  pembelajaran  Majapahit mangatakan,  bahwa  untuk  stuktur  kemimpinan  dan  gambaran  pasukan Bhayangkara  Kerajaan  Majapahit  pun  sumbernya  terbatas.  Hal  ini  menyebabkan sebagian besar masyarakat atau pelajar tidak mengetahui akan sejarah ini. dengan kurangnya  informasi  tentang  sejarah  pasukan  Bhayangkara  dan  cerita  Mongol invasi  ke  Jawa,  juga  kurangnya  minat  baca  masyarakat  Indonesia.  Maka dibutuhkanya  perancangan  media  informasi  yang  interaktif  dan  menarik  seperti board game yang dapat mudah dipahami oleh pelajar.
Tujuan  dari  perancangan  board  game  ini,  untuk  memberikan  informasi  tentang cerita sejarah pasukan Mongol invasi ke tanah Jawa dan juga mengenalkan pasukan Bhayangkara  secara  kreatif  dan  interaktif,  sehingga  informasi  dapat  disalurkan dengan  efektif  dan  dapat  menanamkan  nilai-nilai  moral  yang  terkandung  kepada para  pelajar  dan  kesadaran  untuk  mengenal  sejarah  bangsa  sendiri  dengan demikian, genarasi penurus bangsa dapat mengetahui sejarah ini.
Sketsa  logo  dari  board  game  ini,  pembuatan  logo  terinspirasi  dari  Aksara  Jawa Kawi dan sketsa karakter dan papan permainan terinspirasi dari studi karakter yang dilakukan melalui referensi gambar pada lukisan, buku, peninggalan kerajaan, arca dan relief pada candi-candi.
Gambar 5. Sketsa Logo
Sumber: Dokumentasi Pribadi (2020)
Gambar 6. Sketsa Karakter Sumber: Dokumentasi Pribadi (2020)
Pada Gambar 7 adalah sketsa dan konsep dalam pembuatan komponen-komponen media  utama  seperti  dadu,  kartu,  pion, boardgame dan  dalam  pembuatannya  ini menggunakan  referensi  dari  studi  lokasi,  karakter  yang  sudah  dilakukan  agar memudahkan dalam pembuatan konsep ilustrasi.
Gambar 7. Sketsa Papan permaian Sumber: Dokumentasi Pribadi (2020)
Gambar 8. Sketsa Komponen Lain Sumber: Dokumentasi Pribadi (2020)
Dalam copywriting untuk judul perancangan board game ini dibuat menarik dengan kesan  Indonesia.  Judul  yang  dipilih“Wira  Nusantara”.  Wira  dalam  Bahasa Sanskerta  artinya  ksatria,  pahlawan,  berani  dan  Nusantara  adalah  istilah  tentang wilayah kepuluan Indonesia. Judul ini dipilih karena tema dari permainan ini adalah tentang  cerita  sejarah  Majapahit  yang  berhasil  mengusir  para  pasukan  Mongol, Mongol yang meminta Nusantara saat itu untuk tunduk kepada Kaisar Kublai Khan pemimpin Yuan-Mongol.

## Rancangan Visual
Rancangan visual ini mengacu pada referensi yang ada di peninggalan-peninggalan kerajaan  jaman  dahulu  seperti  relief,  arca,  candi,  barang,  aksesoris,  buku  sejarah dan juga lukisan-lukisan. Pada Gambar 9 adalah referensi untuk pembuatan visual Prajurit Jawa Kuno diambil dari relief Karmawibhangga, Candi Borobudur dengan perlengkapan  yang  digambarkan  prajurit  menggunakan  kain,  telanjang  dada, rambut sanggul. dipersenjatai pedang atau tombak pendek dan perisai.
Gambar 9. Referensi Prajurit Jawa Kuno dalam Relief Karmawibhangga Sumber: https://bumn.go.id/data/uploads/content/89/5c53fcbbc09ec.jpg (2020)
Pasukan  mamanah  atau  pemanah  Jawa  Kuno  menggunakan  referensi  dari  relief yang ada di  Candi  Sukuh, dengan Gambaran orang yang sedang membawa anak panah  dan  busur  dengan  busana  aksesoris  lengan,  kepala,  telanjang  dada  dan mamakai  kain  sebagai  penutup  bawahannya.  Pasukan  magalah  atau  pemakai tombak Jawa Kuno, sesuai dengan referensi gambaran prajurit dibawah ini, yang menggunakan kain. bertelanjang dada dan memakai Tombak dengan mata tombak seperti jenis Cacing Kanil.
Pasukan makuda atau  berkuda  Jawa  Kuno  ini  menggunakan  aksesoris  seperti gelang  tangan  dan  lengan,  dipersenjatai  panah,  keris  dan  penggunaan  aksesoris pada  kudanya.  Pasukan  Bhayangkara  di  dalam board  game ini  terinspirasi  dari Ukiran dipendopo agung dan perwarnaan dari buku “Ronggolawe Sang Penakluk Mongol”. Karena pasukan Bhayangkara adalah pasukan yang menjaga keamanan Raja dan harus selalu disisinya maka perlengkapannya dibuat lebih istimewa seperti menggunakan celana larik dan aksesoris kepala, tangan, kaki.
Gambar 10. Referensi Busana Bhayangkara Sumber: https://i.gr-assets.com/images/S/compressed.photo.goodreads.com/ books/1516019777i/37940246._UY960_SS960_.jpg (2020)
Kapal Majapahit atau Cadik Majapahit ini menggunakan referensi dari monumen kapal  Majapahit  yang  ada  dipusat  kota  Mojokerto.  Dimana  Cadik  Majapahit  ini digunakan oleh Kerajaan Majapahit untuk kapal  perang atau mengangkut barang dan bentuk kapal ini telihat ada di relief Candi Borobudur.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Format Desain
Format  desain board  game ini  berbentuk  kotak  untuk  memudahkan  permainan untuk  4  orang,  dengan  board  ukuran  50cm  x  50cm.  Untuk  kartu  permainan menggunakan ukuran kartu poker dengan ukuran 63 mm x 88 mm, dengan ukuran tersebut  kartu dapat  nyaman di  tangan dan mudah untuk  dikocok. Format  desain dibuat  dengan  resolusi  300  dpi  dan  format  warna  CMYK  atau Cyan , Magenta , Yellow , Black karena  hasil  akhirnya  adalah  untuk  dicetak  sehingga  warna  tidak turun.

## Tata Letak
Layout adalah sebagai tata letak elemen-elemen desain pada suatu media sehingga dapat mendukung pesan atau konsep yang dibuat (Rustan, 2008, h.1). dibawah ini adalah  layout  media  untuk  pembuatan  board  game. Layout pada board ini  buat dengan  mengedepankan  keseimbangan  dengan  kartu  yang  ada  ditengah  board, sehingga tidak menggangu atau menghalangi permainan. Permainan ini terinspirasi dari permainan Ludo tetapi dengan tambahan, mendapat kartu-kartu misteri untuk melancarkan serangan sehingga musuh terhenti dalam melangkah.
Gambar 11. Layout Boardgame Sumber: Dokumentasi Pribadi (2020)
Untuk  kartu  menggunakan  ukuran  63mm  x  88mm  dengan  penggunaan  media portrait,  sehingga  penataan  ditempatkan  ke center dengan  nama  karakter  dan ilustrasi  yang  ditempatkan  diatas  dari  pada  kolom  deskripsi,  agar  pertama  yang dilihat adalah ilustrasi karakter lalu ke nama karakter dan deskripsi kartu, sehingga membuat lebih efektif dalam menyampaikan informasi edukasi. Dan untuk bagian belakang kartu, ditempatkan logo board game ini ditengah sebagai penanda kartu dalam permainan ini.
Gambar 12. Layout Kartu Sumber: Dokumentasi Pribadi (2020)

## Tipografi
Jenis  huruf  yang  digunakan  pada  perancangan board  game Majapahit  ini  adalah Upakarti  jenis  huruf  yang decorative/display diharapkan  memberikan  kesan friendly, tradisional.  Karena jenis huruf yang digunakan seperti huruf jawa kuno atau  jawa  kawi  dilihat  dari  unsur-unsur  hurufnya.  Tipografi  yang  mengacu  pada mata mewujudkan seperangkat prinsip desain yang sama dengan karya seni apa pun (Carl Dair, 2011, h.163). Jenis huruf Upakarti didesain oleh Adien Gunarta pada tahun 2015 dengan lisensi gratis dapat digunakan pribadi atau komersial.
Gambar 13. Jenis Huruf Upakarti Sumber: Dokumentasi Pribadi (2020)
Jenis  huruf  pada bodytext adalah  jenis  huruf  serif  yang  memiliki  tingkat keterbacaan  tinggi  dan  karakter  jenis  hurufnya  cocok  digunakan  untuk  tema sejarah. Jenis huruf Alegreya Bold didesain oleh Juan Pablo del Peral pada tahun 2011 dengan lisensi gratis dapat diunduh di font.adobe.com dan dapat digunakan pribadi atau komersial.
Gambar 14. Jenis Huruf Alegreya Sumber: Dokumentasi Pribadi (2020)

## Warna
Salah satu elemen yang kuat adalah elemen warna untuk dipanggil, karena warna dapat  membentuk  emosional  daripada  bentuk  (Iskandar,  2007,  h.27).  Pada pembuatan aset visual, warna yang digunakan adalah abu atau hitam. Warna abu diharapkan memberikan  kesan sejarah, dalam perancangan board game ini.  Pada latar tempat, warna cokelat, biru dan hijau banyak digunakan karena dari hasil riset yang dilakukan, lingkungan Jawa Kuno masih banyak pepohonan, jalan yang tebuat dari  tanah.  Warna  abu  dan  hitam  diambil  dari  warna  arca-arca  atau  relief peninggalan  kerajaan  Nusantara  zaman  dulu,  Warna  abu  dan  hitam  digunakan untuk  menggambarkan  sejarah.  Warna  hijau  digunakan  untuk  menggambarkan kesan hutan dan rumput di daerah Jawa Timur.
Gambar 15. Skema Warna Sumber: Dokumentasi Pribadi (2020)
Warna  yang  diambil  untuk  warna  kulit  pasukan  Majapahit  adalah  warna  sawo matang/coklat.  Kulit  orang  Indonesia  adalah  berwarna  sawo  matang  karena mengandung  banyak  pigmen  melanin  (Sakti,  2016).  Warna  untuk  warna  kulit pasukan  Mongol  menggunakan  kulit  putih  dengan  pink.  Karena  sering  terpapar oleh  kedinginan,  pipi  orang-orang  Mongol  menjadi  sangat  merah  (Weatherford. 2010, h.11).

## Ilustrasi
Ilustrasi yang dibuat menggunakan gaya gambar yang mirip dengan gaya karakter Clash  of  Clans  dan  mirip  dengan  postur  tubuh  patung  dwarapala  atau  patung penjaga gerbang. Untuk pembuatan ilustrasi dilakukannya studi karakter dan juga lokasi  agar  gambar  sesuai  dengan  benar  tidak  asal  buat.  Pembuatan  karakter menggunakan  referensi  pada  ukiran  yang  ada  pada  pendopo  agung  yang  ada  di Museum  Majapahit,  Trowulan,  Jawa  Timur.  Dalam  referensi  tersebut  terlihat pasukan memakai gelang, kalung, sumping telinga, kain untuk bawahannya, gelang lengan.
Gambar 16. Ukiran Pada Pendopo Agung Sumber: Dokumentasi Pribadi (2020)
Dalam  pewarnaan  ilustrasi  ini  menggunakan  referensi  dari  sampul  buku “Ronggolawe sang penakluk Mongol”. Gambar 17 merupakan karakter yang sudah dibuat  dengan  referensi  dan  gaya  gambar,  pembuatan  atau  perwarnaan menggunakan software digital yaitu Adobe Ilustrator CC 2015.
Gambar 17. Pasukan Bhayangkara Sumber: Dokumentasi Pribadi (2020)
Untuk pembuatan papan permainan menggunakan studi lokasi. Refensi dalam studi lokasi  menggunakan  lokasi  yang  sesuai  dengan  catatan  pada  buku  buku,  artikel. Lokasi  yang  digunakan  adalah  Pelabuhan  Tuban,  Hutan  di  Jawa  Timur  (Tuban, Trowulan, dan lain-lain) dan Sungai Brantas. Lokasi-lokasi tersebut menjadi alur dari permainan ini. Ilustrasi lokasi menggunakan referensi lokasi pada daerah saat pasukan Mongol datang dan menepi melalui daerah dari tanah Jawa yaitu daerah Tuban dan sungai Brantas dan dibawah ini adalah gambaran hutan yang ada yang ada  di  Tuban.  Hutan  diceritakan  dalam  kidung  Ronggolawe  saat  Ronggolawe membasmi pasukan Mongol. Pada abad ke-13, sebagian besar Jawa masih ditutupi hutan (Putri, 2017).
Desain papan permainan yang dibuat atau diwarna menggunakan software desain yaitu  Adobe  Illustrator  CC  2015  (Gambar  18),  dengan  menyesuaikan  alur permainan menyesuaikan dengan referensi. Gaya gambar dalam papan permainan ini diambil/terinspirasi dari ukiran Majapahit.
Gambar 18. Papan Permainan Sumber: Dokumentasi Pribadi (2020)
Gambar 19. Karakter pada Kartu Sumber: Dokumentasi Pribadi (2020)
Gambar 20. Komponen Permainan Sumber: Dokumentasi Pribadi (2020)

## KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian ini adalah pakaian yang digunakan oleh pasukan zaman Kerajaan  Majapahit  khususnya  pasukan elite Bhayangkara  tampak  sederhana seperti menggunakan kain jarik, bertelanjang dada, aksesoris yang digunakan. Dan juga  terdapat  nilai-nilai  moral  yang  terkadung  pada  pasukan  elite  Bhayangkara seperti rasa nasionalisme yang tinggi, persatuan, pasukan yang tidak gentar kepada siapapu,  nilai-nilai  moral  tersebut  dapat  dipetik  untuk  para  pelajar  saat  ini  untuk menghargai  sesama  agar  tidak  melalukan  hal  negatif  yang  merugikan  orang  lain seperti tawuran antar sesama bangsa.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad,  A.  (2016).  Sejarah  Kontroversial  Di  Indonesia:  Perspektif  Pendidikan.  DKI Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesia
Hadiwijono, H. (2008). Agama Hindu Dan Budha. Solo: PT. BPK Gunung Mulia
Hariadi,  K.  (2009).  GAJAH  MADA;  Gajah  Mada:  Bergelut  dalam  kemelut  takhta  dan angkara, Volume 2. Solo: Penerbit Tiga Serangkai Mandiri
Hendarsah,  A.  (2010).  Cerita  Kerajaan  Nusantara.  Yogyakarta:  Penerbit  Jogja  Great! Publisher
Iskandar, M. S. (2007). Aplikasi Periklanan Menggunakan CorelDraw X3. DKI Jakarta. PT. Elex Media Komputindo
Lewis, M. (2018). Creating Stylized Characters. United Empire: 3dtotal Publishing
Komandoko. G. (2009). GAJAH MADA; Menangkis Ancaman Pemberontakan Ra Kuti.
Yogyakarta: Penerbit NARASI
Muljana, S. (2005). Menuju Puncak Kemegahan; Sejarah Kerajaan Majapahit. Yogyakarta: PT. LKiS Printing Cemerlang
Neville,  L.  (2019).  The  Elite:  The  A–Z  of  Modern  Special  Operations  Forces.  United Empire: Bloomsburry Publishing Plc.
Putri,    R.    H.    (2018).    Kuno    Awal    Mula    Kerajaan  Majapahit.  Dikutip  dari https://historia.id/kuno/articles/awal-mula-kerajaan-majapahit-D8J4o  (diakses:  25 April 2020)
Putri,  R.  H.  (2019).  Meninjau  Kembali  Wilayah Kekuasaan Majapahit. Dikutip dari https://historia.id/kuno/articles/meninjau-kembali-wilayah-kekuasaan-majapahit- PGpaB (diakses: 25 April 2020)
Prasetyo,  D.  (2009).  Mengenal  Kerajaan-Kerajaan  Nusantara.  Yogyakarta:  Penerbit Pustaka Widyatama
Raditya,  I.  N.  (2018,  18  Desember).  Sejarah  Kerajaan  Majapahit:  Negara  Besar  yang Akhirnya  Punah.  Dikutip  dari  https://tirto.id/sejarah-kerajaan-majapahit-negara- besar-yang-akhirnya-punah-dccY (diakses: 25 April 2020)
Sihombing,  D.  (2017).  Tipografi  dalam  desain  Grafis.  Jakarta:  PT.  Garmedia  Pustaka Utama
White, A.W. (2011). The Element of Graphic Design: Second Edition. New York: Allworth Press
Widyaningrum, G. L. (2019, 16 Maret). Lima Fakta Tentang Majapahit, Kerajaan Terbesar di Nusantara. Dikutip dari https://nationalgeographic.grid.id/read/131666050/lim a- fakta-tentang-majapahit-kerajaan-terbesar-di-nusantara?page=all (diakses: 18 April 2020)