Volume 3, Nomor 1, April 2021 Jurnal Didactical Mathematics https://ejournal.unma.ac.id/index.php/dm p-ISSN: 2622-7525, e-ISSN: 2654-9417

## Penggunaan Media dan Implikasinya dalam Pembelajaran Matematika
Sudianto 1
1 Universitas Majalengka, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Indonesia
Email :   sudianto@unma.ac.id Article Info Abstract Article History Media  pembelajaran  merupakan  hal  yang  penting  dalam  proses  belajar mengajar  matematika.  Penggunaaan  media  yang  tepat  dapat  membantu menyampaikan  materi  abstrak, sehingga  siswa  dapat  lebih  mudah  dalam memahami  materi.  Namun  dalam  kegiatan pembelajaran  matematika, guru masih  kurang  memanfaatkan  media  pembelajaran  yang  ada,  kegiatan pembelajaran masih menggunakan cara-cara konvensional sehingga motivasi dan  pemahaman  siswa  menjadi  rendah.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menganalisis  media  pembelajaran  apa  saja  yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran matematika dan bagaimana implikasinya dalam pembelajaran. Metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu  systematic  literature  review.  Subjek penelitian  adalah  20  artikel  jurnal  yang  diperoleh  dari  database  Google Schoolar, Garuda, OJS (Open Journal System) dalam kurun waktu 5-10 tahun terakhir.  Berdasarkan  analisis  data  secara  umum  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa terdapat beberapa media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran  matematika  diantaranya  yaitu  Media  Ular  Tangga,  Komik, Media Gambar, Media Game, Alat Peraga, Program Quiziz, Kvisoft Flipbook Maker, Mobile Android Learning, Powtoon, Animaker, GeoGebra, Augmented Reality  (AR),  Pembelajaran  Berbasis  Website  (Blog),  E-learning  Edmodo, Virtual  Class  menggunakan  Moodle  dan  sebagainya.  Penggunaan  media pembelajaran  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar,  prestasi  belajar  dan kemampuan pemecahan matematika siswa.
Received : 15-04-2021
Revised : 29-04-2021 Accepted : 30-04-2021
Keywords: Media pembelajaran, Motivasi belajar, Pemahaman matematis
Learning  media  is  an  important  thing  in  the  teaching  and  learning  process  of mathematics. The use of appropriate media can help convey abstract material, so that students can more easily understand the material. However, in mathematics learning activities,  teachers  still  do  not  take  advantage  of  existing  learning  media,  learning activities still use conventional methods so that students' motivation and understanding are  low.  This  study  aims  to  analyze  what  learning  media  can  be  used  in  learning mathematics and what are the implications for learning. The research method used is a systematic literature review. The research subjects were 20 journal articles obtained from the Google Schoolar, Garuda, OJS (Open Journal System) databases in the last 5-10 years.  Based  on  data  analysis  in  general,  it  can  be  concluded  that  there  are  several learning media that can be used in learning mathematics including Snakes and Ladders Media, Comics, Picture Media, Game Media, Props, Quiziz Programs, Kvisoft Flipbook Maker, Mobile Android Learning, Powtoon, Animaker, GeoGebra, Augmented Reality (AR), Website-Based Learning (Blog), Edmodo E-learning, Virtual Class using Moodle and  so  on.  The  use  of  learning  media  can  increase  students'  learning  motivation, learning achievement and mathematical solving ability.
Jurnal Didactical Mathematics, Vol. 3 No. 1 April 2021 hal. 93-101,

## PENDAHULUAN
Pendidikan  pada  dasarnya  adalah  suatu  proses  yang  membantu  manusia  untuk mengembangkan potensinya agar mampu menghadapi setiap perubahan yang terjadi. Pendidikan memegang  peran  penting  dalam  peningkatan  mutu  sumber  daya  manusia  sehingga  dalam pendidikan  selalu  ada  hal  menarik  yang  harus  terus  dipelajari  dan  dikembangkan.  Melalui pendidikan, manusia dapat meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan kreativitasnya dalam menghadapi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Pendidikan menjadi pembeda antara seseorang dengan orang yang lainnya, dilihat dari pengetahuan, kemampuan dan keterampilan yang dimilikinya ( Rosarina, 2016 ) . Pendidikan yang ada di sekolah tidak hanya memberikan ilmu pengetahuan saja tetapi membekali peserta didik untuk mampu berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama agar menjadi sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas dan dapat menyesuaikan diri terhadap perubahan-perubahan yang ada melalui proses pembelajaran, salah satunya yaitu melalui pembelajaran matematika ( Ayuningtyas, 2020 ).
Matematika  menjadi  salah  satu  mata  pelajaran  penting  yang  harus  diajarkan  di  sekolah, mulai  dari  jenjang  pendidikan  dasar  sampai  jenjang  pendidikan  tinggi,  agar  siswa  memiliki kemampuan berpikir kritis, logis, kreatif. Matematika memiliki peranan yang sangat penting dalam pengembangan pola pikir siswa dalam menguasai ilmu pengetahuan, teknologi dan sebagai alat untuk  mengembangkan  cara  berpikir  kreatif  dan  logis  (Hamdani  &  Priatna,  2021).  Namun seringkali siswa menganggap matematika adalah pelajaran paling sulit, menjenuhkan dan tidak ada  kaitannya  dalam  kehidupan  sehari-hari  sehingga  minat  dan  motivasi  siswa  terhadap matematika  rendah.  Sejalan  dengan  (Auliyah,  2016)  dalam  penelitiannya  mengatakan  bahwa matematika  masih  dianggap  sebagai  pembelajaran  yang  sulit  karena  karakteristik  metamatika bersifat abstrak, logis sistematis dan penuh dengan lambang serta rumus yang membingungkan. Objek matematika yang abstrak membuat matematika tidak mudah dipahami oleh siswa. Untuk itu  diperlukan  inovasi  dalam  pembelajaran  matematika  agar  siswa  lebih  mudah  dalam mempelajari dan memahami matematika salahsatunya melalui media pembelajaran.
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang mempunyai peranan penting dalam  pembelajaran.  Media  pembelajaran  dapat  digolongkan  ke  dalam  media  pembelajaran konkret dan digital. Menurut Hermono & Hakim (2012) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  (bahan  pembelajaran)  berupa  teks,  gambar, animasi,  suara,  dan  video  (multimedia)  yang  digabungkan  menjadi  satu  kesatuan  yang  secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran melalui teknologi informasi dan komunikasi,  sehingga  dapat  merangsang  perhatian,  minat,  pikiran,  dan  perasaan  siswa  dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Media pembelajaran merupakan alat bantu untuk menyampaikan  pesan  dan  mempermudah  dalam  mempelajari  sesuatu  (Akbar,  2013).  Media pembelajaran sebagai sarana pembelajaran yang digunakan untuk proses belajar mengajar yang bertujuan untuk meningkatkan minat dan bakat siswa dalam belajar. Tujuan dari menggunakan media pembelajaran adalah untuk memperjelas pesan, mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya  indra,  memperlancar  proses  belajar,  dan  lain  lain  (Rusby,  2017).  Namun  dalam  kegiatan pembelajaran  matematika,  guru  masih  kurang  memanfaatkan  media  pembelajaran  yang  ada, kegiatan  pembelajaran  masih  menggunakan  cara-cara  konvensional  sehingga  motivasi  dan pemahaman siswa menjadi rendah.
Jurnal Didactical Mathematics, Vol. 3 No. 1 April 2021 hal. 93-101,
Guru  sebagai  pendidik  perlu  memiliki  pemahaman  yang  mendalam  terkait  inovasi pendidikan  berupa  media  pembelajaran  agar  dapat  meningkatkan  efektifitas  dan  efisiensi pembelajaran matematika. Keterampilan dalam menggunakan media pembelajaran sangat penting bagi  seorang  guru  untuk  membantu  proses  penyampaian  materi  pembelajaran.  Mengingat pentingnya penggunaan media dalam pembelajaran matematika, untuk itu melalui penelitian ini bertujuan untuk memberikan referensi bagi guru, pendidik maupun instruktur tentang media apa saja yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika baik itu media konkret maupun media digital  serta  bagaimana  implikasinya  dalam  pembelajaran  matematika.  Penelitian  ini  bisa dijadikan referensi dalam pelaksanaan pembelajaran matematika agar kegiatan pembelajaran bisa berjalan efektif, aktif, kreatif, dan menyenangkan serta dapat meningkatkan minat, motivasi dan pemahaman siswa.

## METODE
Metode penelitian ini menggunakan teknik Systematic Literature Review (SLR). Teknik Systematic Literature Review dilakukan dengan lima tahapan langkah yaitu: (1) membuat permusan terhadap pertanyaan  penelitian,  (2)  memetakan  dan  mencari  artikel  yang  sesuai  dengan  pertanyaan penelitian  yang  diajukan,  (3)  melakukan  klasifikasi  dan  evaluasi  terhadap  artikel  yang  sudah dikumpulkan,  (4)  melakukan  perangkuman  terhadap  artikel,  (5)  menginterpretasi  hasil  temuan dalam  artikel  tersebut.  Pencarian  artikel  yang  dilakukan  oleh  peneliti  adalah  mengenai  media pembelajaran matematika. Database yang digunakan berdasarkan pada database yang terdapat di Google Scholar, Garuda, Open Journal System (OJS). Literatur yang digunakan dalam penelitian yaitu terbitan dalam kurun waktu 5-10 tahun terakhir, diambil sebanyak 20 artikel yang menjadi fokus  pada  penelitian  ini.  Artikel  yang  dikumpulkan  kemudian  dilakukan  penelaahan  dan penganalisisan  sehingga  dapat  memberikan  gambaran  terhadap  pertanyaan  penelitian  yang dibahas dalam penelitian ini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  merupakan  analisis  dari  beberapa  artikel  yang  telah  diperoleh  dari berbagai  database.  Data  artikel  yang  didokumentasikan  terkait  dengan  media  pembelajaran matematika disajikan pada table 1 berikut.
Tabel 1. Deskripsi Penelitian Terkait Penggunaan Media Pembelajaran Matematika
Peneliti dan tahun Jurnal Metode penelitian Hasil penelitian Malalina (2017)  Journal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Penelitian tindakan kelas Pembelajaran  dengan  media  ular tangga  segitiga  materi  keliling  dan luas    segitiga    dapat  meningkatkan motivasi    belajar,    yang    tadinya belajar    matematika    membosankan sehingga    dengan  media  ular  tangga segitiga dapat menghidupkan suasana sehingga  tidak  mengantuk,  lelah  dan bosan.
Jurnal Didactical Mathematics, Vol. 3 No. 1 April 2021 hal. 93-101,
Nursiswi Nugraheni (2017) Jurnal Refleksi Edukatika Penelitian Kuantitatif Media komik dapat digunakan sebagai salah  satu  media  pembelajaran matematika. Sri Mulyati, Hanif Evendi (2020) Jurnal Pendidikan Matematika Penelitian tindakan kelas Kuis online Quizizz dapat digunakan oleh Guru mata pelajaran matematika khususnya dan  mapel  lain umumnya, untuk  melihat  sejauh mana  pemahaman siswa dalam belajar teorema Phytagoras. Nendi Juliansyah, Herlinda & Berta Dian Theodora (2021) Publik Knowledge Project Pengumpulan data dengan wawancara Aplikasi edukasi berbasis Android untuk menghitung luas dan keliling bangun datar berbasis Android dapat memudahkan siswa dalam menghitung luas dan keliling bangun datar. Izami Awalia, Aan S. Pamungkas, Trian p. Alamsyah (2019) Jurnal Matematika Kreatif Dan Inovatif Research and development Media pembelajaran animasi PowToon dapat memberikan pemahaman kepada siswa kelas IV mengenai mata pelajaran matematika pada materi keliling dan luas bangun datar.
Ribka Yulista Devi Purnamasari & Wahyudi (2021) Jurnal Educatio Penelitian R&D atau Ressearch and Development Media game petualangan matematika kelas IV layak untuk diterapkan atau digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Dwi Helga Femalia & Syafri Ahmad  (2021) Journal Of Basic Education Studies Penelitian naturalistik Penelitian ini adalah penelitian naturalistik dengan kesimpulan penggunaan media pembelajaran berbasis Kvisoft Flipbook Maker dapat berjalan dengan efisien Natalia Ayu Lestari Sidabutar, Reflina Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Penelitian Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis,  Design, Development, Implementation, Evaluation)
Video animasi berbasis Animaker dapat memberikan kesan baru, dan menarik perhatian peserta didik.
respon peserta didik serta guru kepada media pembelajaran dengan aplikasi Animaker termasuk kedalam kategori positif dengan perolehan nilai pada guru sebesar 80% serta pada peserta didik lapangan diperoleh sebesar 78%.
Jurnal Didactical Mathematics, Vol. 3 No. 1 April 2021 hal. 93-101,
Tomi Listiawan, Antoni (2021) JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Penelitian Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) Berdasarkan ujicoba media pembelajaran matematika berbasis Augmented Reality (AR) layak
digunakan dalam pembelajaran matematika. Respon siswa dalam pembelajaran menunjukkan respon baik. Elinda, Firda Luthfiatika Jannah, Merli Oktapiani (2021) Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) III, 2021 UGJ Penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis website terbukti valid, praktis dan dapat memotivasi siswa dalam belajar Vera Dewi Kartini Ompusunggu Nilam Sari (2019) Jurnal Curere Jenis penelitian kualitatif Media e-learning menggunakan edmodo dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran online. Penggunaan Edmodo dapat membantu kelancaran proses belajar mengajar, siswa bisa belajar kapan dan dimana saja Almira Amir (2016) Jurnal Eksakta  Kualitatif Media  gambar  dapat  meningkatkan hasil  belajar  siswa  untuk  mencapai tujuan pembelajaran matematika. Rohmad  Wahid Rhomdani (2016) Jurnal Gammath, Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Virtual Class menggunakan Moodle dan wordpress memenuhi kriteria media yang efektif dan efisian, terbukti menghemat anggaran dan interaktif dalam pembelajaran, selain itu media ini praktis sangat mudah dan cepat membuat soal maupun mengupdate soal yang akan di sajikan. sangat membantu dosen mengaplikasikan, pembelajaran serta mempermudah mengevaluasi hasil belajar mahasiswa dan memacu semangat belajar mahasiswa
Jurnal Didactical Mathematics, Vol. 3 No. 1 April 2021 hal. 93-101,
Isman M. Nur (2016) Delta-Pi: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Kualitatif GeoGebra dapat memberikan pengalaman visual yang lebih jelas kepada siswa dalam memahami konsep matematika, dapat dimanfaatkan sebagai evaluasi untuk memastikan bahwa lukisan yang telah dibuat benar, dan mempermudah guru/siswa untuk menyelidiki atau menunjukkan sifat-sifat yang berlaku pada suatu objek matematika Krisela Tia Permatasari, Eka Apriyani, Zahra Nur Fitriyana (2021) Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Penelitian pengembangan dengan model ADDIE Pengembangan alat peraga jam sudut layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada peserta didik sekolah dasar kelas IV.
Alat peraga ini dapat digunakan untuk mempermudah siswa dalam memahami materi jam dan sudut
Hasil identifikasi dari artikel-artikel yang sudah dikumpulkan dan dianalisis, peneliti dapat menemukan  berbagai  macam  hasil  penelitian  yang  berhubungan  dengan  pengembangan  media dalam  pembelajaran  matematika.  Terdapat  beberapa  media  yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran  matematika  baik  media  konkret  maupun  media  digital.  Untuk  media  konkret diantaranya yaitu Media Ular Tangga, Komik, Media Gambar, Media Game, Alat Peraga dan sebagainya. Sementara untuk media digital yaitu ada Program Quiziz, Kvisoft Flipbook Maker, Mobile Android Learning, Powtoon, Animaker, GeoGebra, Augmented Reality (AR), Pembelajaran Berbasis  Website  atau  Blog,  E-learning  Edmodo,  Virtual  Class  menggunakan  Moodle  dan sebagainya. Berdasarkan analisis jurnal ternyata penggunaan media digital lebih banyak digunakan dibandingkan  dengan  media  konkrit.  Hal  ini  media  pembelajaran  digital  memiliki  kelebihan- kelebihan  diantaranya  yaitu  dapat  meningkatkan  efektifitas  dan  efisiensi  waktu  dalam pembelajaran  matematika,  mendukung  pembelajaran  jarak  jauh  (secara  daring);  dan  tidak memerlukan  pemeliharaan  seperti  media  pembelajaran  konkret  (Khairunnisa  &  Ilmi,  2020). Sementara media konkret memiliki kelebihan yaitu siswa menjadi mampu mengoneksikan konsep matematis yang abstrak dengan hal konkret yang dekat dengan kehidupan sehari-harinya sehingga tumbuh percaya diri (Sugiharti, 2013)
Dari beberapa hasil penelitian diatas penggunaan media pembelajaran memiliki dampak positif dalam pembelajaran matematika diantaranya yaitu dapat memberikan kesan baru, menarik perhatian dan memotivasi siswa dalam mempelajari matematika. Penggunaan media juga dapat memudahkan  siswa dalam  memahami  materi,  memberikan  pengalaman  visual  yang  lebih  jelas kepada siswa dalam memahami konsep matematika, dan mampu meningkatkan hasil belajar siswa dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran  matematika.  Hal  ini  sejalan  dengan  Amir  (2014) menyatakan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan merangsang kegiatan belajar, dan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap peserta didik. Media yang dirancang dengan baik akan sangat membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran.
Jurnal Didactical Mathematics, Vol. 3 No. 1 April 2021 hal. 93-101,
Menurut Handhika (2012) media pembelajaran memiliki manfaat khusus yang bisa kita jadikan pertimbangan dalam pembelajaran antara lain yaitu : 1) penyampaian pembelajaran materi dapat diseragamkan, 2) proses belajar menajar menjadi lebih menarik; 3) jumlah waktu mengajar dapat  dikurangi;  4)  kualitas  belajar  siswa  menjadi  lebih  interaktif.  Penggunaan  media  dapat meningkatkan  perhatian,  ketertarikan  dan  keterlibatan  siswa  selama  proses  pembelajaran dibandingkan kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran. Untuk itu agar pembelajaran matematika dapat tersampaikan dengan baik dan dipahami oleh siswa maka dibutuhkan inovasi terbaru dalam belajar matematika yaitu dengan memanfaatkan media pembelajaran.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa terdapat beberapa media yang dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  baik  media  konkret  maupun  media  digital. Untuk  media  konkret  diantaranya  yaitu  Media  Ular  Tangga,  Komik,  Media  Gambar,  Media Game,  dan  Alat  Peraga.  Sementara  untuk  media  digital  yaitu  ada  Program  Quiziz,  Kvisoft Flipbook  Maker,  Mobile  Android  Learning,  Powtoon,  Animaker,  GeoGebra,  Augmented  Reality (AR), Pembelajaran Berbasis Website atau Blog, E-learning Edmodo, Virtual Class menggunakan Moodle.  Penggunaan  media  pembelajaran  memiliki  dampak  positif  dalam  pembelajaran matematika diantaranya yatu dapat memberikan kesan baru, menarik perhatian dan memotivasi siswa dalam mempelajari matematika. Penggunaan media juga dapat memudahkan siswa dalam memahami  materi,  memberikan  pengalaman  visual  yang  lebih  jelas  kepada  siswa  dalam memahami konsep matematika, dan mampu meningkatkan hasil belajar siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran matematika. Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi dalam pelaksanaan pembelajaran matematika

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Rosdakarya.
Amir, A. (2014). Pembelajaran matematika SD dengan menggunakan media manipulatif. Forum Paedagogik, Forum Paedagogik Vol. 6 (1): 72-89
Amir, A. 2016. Penggunaan Media Gambar dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Eksakta, 2 (1) : 34-40.
Auliya.,    R.  N..  2016.  “Kecemasan  Matematika  dan  Pemahaman  Matematis.  Formatif:  Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA. 6(1) :12-22
Awalia,  I.,  Pamungkas,  A.S.,  &  Alamsyah,  T.P.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Animasi  Powtoon  Pada  Mata  Pembelajaran  Matematika  di  SD  Kelas  IV  SD.  Jurnal Matematika Kreatif dan Inovatif, 49-56.
Ayuningtyas,  V.,  Deniyanti,  P.,  Hakim,  L.E.  2020.  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika Menggunakan Software Geogebra dengan Pendekatan Scientific pada Materi Prisma dan Limas di Tingkat SMP. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Volume 13 (1) : 87-102
Jurnal Didactical Mathematics, Vol. 3 No. 1 April 2021 hal. 93-101,
Devi,  R.Y.,  Purnamasari,  Wahyudi.  (2021).  Pengembangan  Media  Petualangan MatematikaUntuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Pada  Materi Bangun Datar Di SD. Jurnal Educatio, 1120-1125.
Elinda,  Jannah,  F.L.,  Oktapiani,  M.  2021.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis Website Pada Materi Matematika Bagi Siswa Kelas X SMA. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) III, 2021
Femalia, D.H., Ahmad, S. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Terhadap Keliling dan Luas Persegi, Persegi Panjang, dan Segitiga Serta Hubungan Pangkat Dua Dengan Akar Pangkat Dua Di Kelas IV Sekolah Dasar. Journal of Basic Education, 4(1)
Hamdani, M.F., & Priatna, N. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android  untuk  Siswa  SMP/MTs  dan  SMA/MA.  Juring  ( Journal  for  Research  in Mathematics Learning ). 4(4), 163 – 170.
Handhika, J. (2012). Efektivitas Media Pembelajaran IM3 Ditinjau Dari Motivasi Belajar. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 1(2) : 109-114.
Hermono, F., Hakim, F.N. 2012 “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia (Studi Kasus Mata Pelajaran IPA Bahasan Gerak Benda Kelas III SDN Dempelrejo),” Jurnal Speed – Sentra Penelit. Eng. Dan Edukasi, 4(1): 42–49.
Isman M. N. 2016. Pemanfaatan Program Geogebra dalam Pembelajaran Matematika Delta-Pi: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika 5(1):10-19
Juliansyah,  N.,  Herlinda.,  Theodora,  B.D.  (2021).  Perancangan  Aplikasi  Edukasi  Menghitung Luas Dan Keliling Bangun Datar Berbasis Android.
Khairunnisa, G.F. Ilmi, Y.I.N., 2020. Media Pembelajaran Matematika Konkret Versus Digital: Systematic Literature Review di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Tadris Matematika 3(2) : 131-140.
Listiawan,  T.,  Antoni.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Augmented Reality (AR) Pada Materi Transformasi Geometri. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 7(1), 43-52
Malalina, R. F. (2020). Penerapan Media Ular Tangga Pada Materi Luas dan Keliling Segitiga. Jurnal Pendidikan Matematika, 20-23.
Mulyati, S & Efendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizzuntuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  SMP  2  Bojonegara.  Jurnal  Pendidikan Matematika, 64-73.
Nugrahaeni, N. (2017). Penerapan Media Komik Pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal Refleksi Edukatika, 111-117.
Ompusunggu,  V.D.K.,  Sari,  N.  2019.  Penggunaan  Edmodo  Sebagai  Media  Pembelajaran Matematika. Jurnal Curere 3 (1) : 1-6.
Permatasari,  K.T.,  Apriyani,  E.,  Fitriyana,  Z.N.  2021.  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika Berupa Alat Peraga Jam Sudut. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 9 (2) : 83-88
Jurnal Didactical Mathematics, Vol. 3 No. 1 April 2021 hal. 93-101,
Rhomdani,  R.W.  2016.  Pengembangan Virtual  Class  Matematika  Berbasis  Web  Menggunakan Moodle  dan  Wordpress  Di  Universitas  Muhammadiyah  Jember.  Rhomdani,  Jurnal Gammath, 1(1): 25-37
Rosarina,  G.,  Sudin,  A.  &  Sujana,  A.  2016.  “Penerapan  Model  Discovery  Learning  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Perubahan Wujud Benda”. Jurnal Pena Ilmiah: 1(1): 371-380.
Rusby Z, Hayati, N.,  Cahyadi I. 2017. Upaya Guru Mengembangkan Media Visual dalam Proses Pembelajaran Fiqih di MAN Kuok Bangkinang Kabupaten Kampar. Jurnal Al-hikmah 14(1) : 18-37
Sugiharti, R. E. (2013). Penggunaan media benda manipulatif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada topik operasi hitung bilangan (Penelitian Tindakan Kelas pada siswa  kelas dua  Sekolah  Dasar  Aren  Jaya  III  Kecamatan  Bekasi  Timur  Kota  Bekasi). PEDAGOGIK : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(2), 41–50