## Perancangan Video Iklan Animasi 2D dengan Mengusung Karakter Cerita Rakyat Lokal dalam Rangka Mengenalkan Daerah Wisata Alam Baturraden Kabupaten Banyumas
Viki Anjani, Rendya Adi Kurniawan, Anung Rachman Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta Email: vikianjani16@gmail.com; rendya@isi-ska.ac.id; anung@isi-ska.ac.id
Diterima: 27 Juni 2023 Diterima Setelah Revisi: 17 November 2023 Dipublikasikan: 22 November 2023

## Abstrak
Wisata  menjadi  daya  tarik  setiap  orang  untuk  menyegarkan  pikiran  dari  lelahnya  kegiatan  atau pekerjaan sehari-hari. Ada begitu banyak wisata di Indonesia salah satunya yaitu wisata alam daerah Baturraden  yang  terkenal  dengan  wisata  pegunungannya  yang  sejuk,  namun  sangat  disayangkan karena  promosi  wisata  yang  dilakukan  terbilang  masih  kurang.  Oleh  karena  itu  peneliti  bertujuan untuk  membuat  atau  menciptakan  video  animasi  2D  yang  mengusung  karakter  cerita  rakyat  lokal Baturraden guna memperkenalkan serta mempromosikan wisata alam Baturraden. Proses pembuatan projek ini mengambil data yang ada pada jurnal, website, survey google form serta sumber lain yang tervalidasi,  kemudian  dijabarkan  dalam  bentuk  deskriptif  menggunakan  metode  kualitatif  dan metode  MDLC  ( Multimedia  Development  Life  Cycle )  milik  Luther.  Penelitian  ini  menghasilkan sebuah video berdurasi 39 detik dengan menampilkan berbagai macam ilustrasi dan karakter yang dapat menyampaikan informasi mengenai wisata alam Baturraden. Berdasarkan hasil survey yang dibagikan melalui google form juga menyatakan keefektifan video tersebut.
Kata Kunci: Animasi, wisata, promosi, animasi 2D, Baturraden.

## Abstract
Tourism is an attraction for everyone to refresh the mind from the fatigue of daily activities or work. There are so many tours in Indonesia, one of which is natural tourism in the Baturraden area which is famous for its cool mountain tourism, but it is unfortunate because the promotion of tourism is still lacking.  Therefore,  the  researcher  aims  to  make  or  create  a  2d  animated  video  that  carries  the character of local folklore Baturraden to introduce and promote Baturraden natural tourism. The process  of  making  this  project  takes  data  from  journals,  websites,  google  form  surveys  and  other validated sources, then described in descriptive form using qualitative methods and Luther's MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. This research produces a 39-second video featuring a  variety  of  illustrations  and  characters  that  can  convey  information  about  Baturraden's  natural attractions. Based on the survey results shared through google form also stated the effectiveness of the video.
Keywords: Animation, tourism, promotion, 2D animation, Baturraden.
1 PENDAHULUAN
Era digital saat ini semakin berkembang  membuat  segala  hal  dapat  lebih mudah diakses. Inovasi teknologi dan fasilitas yang  semakin  banyak  menciptakan  suatu media yang memudahkan  kita dalam mengakses  segala  sesuatu  yang  dibutuhkan ataupun diinginkan, seperti media sosial yang telah  digunakan  oleh  hampir  setiap  orang  di dunia  ini.  Menurut  McGraw  Hill  Dictionary media  sosial yaitu  salah  satu  sarana  yang sering digunakan oleh setiap orang yang untuk berinteraksi dengan cara berbagi, menciptakan,  dan  bertukar  informasi  serta gagasan  di  dalam  sebuah  jaringan  dan komunitas virtual. Media sosial dapat memuat segala  informasi  yang  diperlukan  dan  dapat diakses  dengan  begitu  cepat,  maka  dari  itu dengan  kelebihan  dari  media  sosial  tersebut media  sosial  sangatlah  membantu  promosi dan periklanan produk, jasa, iklan masyarakat dan sebagainya.
Dewasa  ini  sudah  banyak  dijumpai iklan  wisata  daerah  di  berbagai  media  sosial seperti  Instagram,  Youtube,  Tik  Tok, Facebook,  Twitter  dan  yang  lainnya.  Iklan tersebut dikemas dengan video menarik yang nantinya akan mempengaruhi audiens sehingga  audiens  akan  mencari  tahu  lebih lanjut  mengenai  wisata  dan  pada  akhirnya berkeinginan  untuk  mengunjungi  pariwisata tersebut. Untuk menciptakan suatu iklan yang menarik  diperlukan  pula  inovasi  dalam pembuatannya, karena sudah sering dijumpai iklan  wisata  yang  hambar  yaitu  hanya memperlihatkan  objek  wisata  tanpa  dikemas dengan  hal  yang  lebih  kekinian  atau  konsep futuristic . Konsep futuristic dalam iklan yang dimaksudkan  yaitu  penggunaan  animasi dalam periklanan wisata daerah. Maulana dan Riyanto, (2014:1) menyatakan bahwa animasi adalah gerakan  yang  dihasilkan  oleh  objek gambar  atau  teks  yang  tersusun  teratur sehingga  tampak  seperti  tengah  bergerak. Perkembangan  inovasi  teknologi  yang  pesat disertai ide yang terus diperbaharui menciptakan  animasi  yang  lebih  modern dan futuristic .  Perkembangan  inovasi  teknologi tersebut  berupa  software  yang  saat  ini  sering dijumpai  seperti  Blender,  Animate,  Adobe
After  Effect,  Autocad,  3D  Max,  Solidwork dan  sebagainya,  semua software tersebut dapat menciptakan animasi yang menakjubkan yang disertai kemampuan yang mumpuni  dalam  mengoprasikan.  Dalam pembuatan  animasi  yang  diharapkan  dapat menghasilkan  kualitas  yang  bagus  pula diperlukan  teknik  khusus  seperti digital animation, stop motion animation , dan hybrid animation .  Iklan  animasi  yang  baik  selain pengemasan  yang  menarik  dan  berkualitas, tentunya  iklan  harus  dapat  dengan  mudah dimengerti oleh khalayak umum atau audiens, sehingga  pesan  yang  disampaikan  dapat sampai pada audiens sesuai dengan tujuan dari pembuatan  iklan  wisata  daerah  tersebut  dan berhasil mempengaruhi agar tertarik mengunjungi wisata.
Subjek  dari  iklan  wisata  daerah  yang dimaksud disini adalah Kecamatan
Baturraden  yang  terkenal  memiliki  banyak pariwisata  terutama  wisata  alam.  Baturraden adalah  kecamatan  yang  terletak  di  lereng selatan  Gunung  Slamet  yang  berada  di ketinggian 300 hingga 3428 mdpl, Kabupaten Banyumas  Provinsi  Jawa  Tengah  Indonesia, berjarak sekitar 7,5 Km dari Kota Purwokerto yang pusat pemerintahaanya di Desa Rempoah.  Sudah  sejak  lama  Baturraden menjadi  objek  wisata  alam  kurang  labih dari sekitar tahun 1928 lalu hingga saat ini masih berdiri  dan  semakin  memperbanyak  objek wisata  dikarenakan  sumber  daya  alam  yang melimpah  pada  daerah  tersebut.  Keindahan alam  pegunungan  di  Baturraden  menjadi kunci  utama  dibuatnya  seluruh  objek  wisata yang ada di dalamnya.
Objek  wisata  tua  yang  memiliki keindahan  itu  perlu  dikenalkan  kepada masyarakat  luas terutama di generasi saat ini dan yang akan datang, sehingga diperlukannya  pembuatan  iklan  wisata  alam Baturraden dengan penggunaan iklan animasi menarik dan berkualitas yang dapat memperkenalkan  berbagai  macam  wisata  di dalamnya.  Iklan  yang  monoton  harus diperbarui  dengan  iklan  yang  lebih  kekinian sehingga dapat mengikuti selera audiens pada masa ini. Kekayaan alam seperti pegunungan, bukit, telaga, curug atau air terjun, hutan serta
taman  yang  ada  di  Baturraden  perlu  untuk dikenalkan  kepada  khalayak  umum  terutama bagi orang-orang pencinta alam, kawula muda di  generasi  sekarang  yang  mungkin  lebih menyukai mall atau fasilitas modern lain agar mau  melirik  wisata  alam,  serta  masyarakat kota yang jenuh dengan kehidupan perkotaan yang  padat  dan  penuh  polusi,  diharapkan audiens  dapat  menikmati  keindahan  alam yang  memanjakan  dan  mengunjungi  wisata yang akhirnya dapat menguntungkan
masyarakat lokal daerah Kecamatan
Baturraden  dalam  meningkatkan  ekonomi. Selain  itu  dengan  banyaknya  pengunjung yang  mendatangi  wisata  Baturraden,  pihak pengelola  wisata  dapat  memperbarui  wisata dengan  fasilitas  yang  lebih  baik,  perluasan objek wisata, dan perawatan objek wisata.
Iklan animasi wisata daerah Baturaden diharapkan  dapat  membuat  objek  wisata daerah dapat dikenal oleh seluruh masyarakat Indonesia bahkan hingga ke luar negeri yang nantinya  tidak  hanya  mengenalkan  objek wisata  saja  namun  juga  budaya  khas  daerah kepada  para  wisatawan  luar.  Peningkatan objek  wisata  inilah  yang  nantinya  membuat wisata  Baturraden  mampu  bersaing  dengan wisata daerah lain baik di dalam ataupun luar negeri.  Diharapkan  pula  wisata  alam  dapat terus dilestarikan hingga ke generasi berikutnya  dan  menjadi  harta  berharga  bagi bangsa dan negara.
2 LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Perancangan
Perancangan  merupakan  inti  dari penelitian  ini,  definisi  perancangan  sendiri merupakan  pengembangan  dari  sistem  yang sudah  ada  dalam  rangka  mengatasi  masalah- masalah yang terjadi yang kemudian diharapkan  masalah  tersebut  dapat  teratasi pada  sistem  yang  baru.  Sunarya,  dkk (2017:162)
Selanjutnya definisi perancangan menurut  Arif  (2016:2)  menjelaskan  bahwa perancangan menggambarkan rencana umum suatu  kegiatan  rancangan  proyek  dan aktivitas-aktivitas  khusus  yaitu  teknik  atau metode-metode  dalam  merancang  sesuatu. Perancangan  adalah  memberikan  kepastian
apakah  aktivitas-aktivitas  tersebut  benar- benar  realistik  dengan  batasan  waktu  dan sumber-sumber yang telah ditetapkan.
Berdasarkan kedua definisi diatas dapat disimpulkan  bahwa  perancangan  merupakan gambaran  umum  suatu  kegiatan/aktivitas khusus,  dimana  kegiatan  itu  berupa  usaha yang  dilakukan  dalam  rangka  mengatasi masalah-masalah  pada  sistem  lama  yang berkembang menjadi sistem yang baru.

## 2.2 Konsep Dasar Media
Penelitian  ini  memanfaatkan  media sebagai  alat  untuk  menyebarluaskan  atau mempublikasikan  projek  video  animasi  yang akan  dirancang.  Menurut  Azhar  Arsyad (2011: 3) kata media berasal dari bahasa Latin yaitu  “ medius ”  yang  memiliki  arti  “tengah‟, “perantara‟  atau  “pengatar‟.  Sedangkan dalam  bahasa  Arab,  media  adalah  perantara atau  pengantar  pesan  dari  pengirim  kepada penerima.  Kemudian  dalam  Kamus  Besar Bahasa  Indonesia  (KBBI)  media  diartikan sebagai  perantara  atau  penghubung  yang antara dua pihak (orang atau golongan), juga sebagai  alat  komunikasi  seperti  koran, majalah,  radio,  televisi,  film,  poster  serta spanduk. (Tim Penyusun KBBI: 2008).
Secara implisit makna dari media juga dikemukakan  oleh  Gagne  dan  Briggs  (1970) yang  menyatakan  media  meliputi  alat  yang digunakan  untuk  menyampaikan  materi pembelajaran, terdiri dari buku, tape recoder , kaset, video  camera,  video  recorder,  film, slide (gambar  bingkai),  foto,  gambar,  grafik, televisi, dan komputer.
Ada pula pendapat Arief dkk, mengartikan  bahwa  media  adalah  jenis-jenis komponen  dalam  lingkungan  siswa  yang dapat  merangsang  mereka  untuk belajar.  Hal ini  sama  dengan  pengertian  media  yang dikemukakan  Briggs  (1970)  bahwa  media merupakan  segala  alat  fisik  yang  dapat menyajikan  pesan  serta  merangsang  siswa untuk  belajar.  Alat  yang  dimaksudkan  yaitu seperti Buku, film, kaset, film bingkai adalah. (Arief S. Sadiman dkk, 1993: 6).
Dari beberapa pengertian media menurut  para  ahli  diatas  dapat  disimpulkan bahwa media adalah perantara atau alat yang
digunakan  sebagai  penyampai  pesan  atau informasi dari mediator kepada komunikan Pemanfaatan  media  yang  dimaksud dalam  penelitian  ini  yaitu  media  sosial  yang telah digunakan oleh sebagian besar orang di dunia  ini  terutama  di  era  digital  saat  ini. Menurut  Rulli  Nasrullah  (2015:13)  media sosial  yaitu  media  yang  ada  pada  internet dimana para pengguna dapat merepresentasikan dirinya seperti
bekerjasama,  berinteraksi,  berkomunikasi, berbagi  dengan  pengguna  lainnya,  serta membentuk ikatan sosial secara virtual.
Internet  mulai  berkembang  dengan hadirnya  media  sosial,  dari  banyaknya perkembangan itu salah satunya yaitu  media pendidikan, perkembangan media pendidikan dalam internet sendiri memiliki karakteristik, sebagaimana  yang  dikemukakan  Rina  dalam Purawinangun  (2019:  86).  Dengan  kata  lain, media sosial adalah sarana atau alat di internet yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan kepada khalayak.

## 2.3 Konsep Dasar Promosi
Salah  satu  tujuan  dari  penelitian  ini yaitu membuat video animasi yang digunakan sebagai media promosi dari wisata Baturaden. Promosi adalah salah satu variabel dalam marketing  mix yang  sangat  penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam pemasaran produk dan jasanya (Handriyanto, 2013:3).
Promosi dilakukan oleh suatu
perusahaan yang bertujuan untuk
memberitahukan  keberadaan  produk  atau informasi  produk  tersebut  dan  memberikan keyakinan  mengenai  manfaat  dari  produk kepada pembeli. Terdapat banyak cara untuk meningkatkan volume penjualan salah satunya  yaitu  dengan  promosi.  (Rangkuti, 2009:49)
Promosi  memiliki  beberapa  tujuan,
menurut Fakhru dan Hanifa Yasin (2014:140) yaitu:
1) Memberitahu
2) Membujuk
3) Mengingatkan

## 2.4 Animasi
Animasi  merupakan  pokok  penting dalam  penelitian  ini,  terdapat  beberapa definisi dari animasi menurut para ahli seperti pendapat  dari  Munir  (2013  :  340)  yang menyatakan  bahwa  animasi  merupakan sebuah  kata  dari  bahasa  Inggris  yaitu animation dari  kata to  anime yang  artinya “menghidupkan”,  yaitu  gambar  tetap  ( still image )  yang  disusun  secara  berurutan  dan direkam dengan menggunakan kamera”.
Selanjutnya  sama  halnya  dengan pernyataan  dari  Munir  (2013  :  340),  yang menyatakan  bahwa  animasi  yaitu  gambar- gambar  yang  tersusun  secara  urut,  kemudian ketika rangkaian gambar tersebut di tampilakan  dengan  kecepatan  yang  memadai dan  sesuai,  maka  akan  terlihat  bergerak (Hidayatullah dkk, 2011:63).
Animasi juga diambil dari bahasa latin, yaitu  “ anima ”  yang  artinya  jiwa,  hidup, nyawa, dan semangat. Animasi adalah gambar 2  dimensi  yang  seolah-olah  bergerak,  yang disebabkan  karena  kemampuan  otak  yang selalu menyimpan/mengingat gambar sebelumnya  (The  Making  of  Animation, 2004).
Animasi  dapat  dijelaskan  sebagai  seni dasar  dalam  mempelajari  gerak  suatu  objek, gerakan merupakan pondasi utama agar suatu karakter  terlihat  nyata.  Gerakan  memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri & Adindha, 2006).
Animasi merupakan serangkaian gambar  gerak  cepat  secara  terus-menerus yang memiliki hubungan satu dengan lainnya. Animasi yaitu berupa rangkaian dari potongan-potongan  gambar  yang  digerakkan sehingga  terlihat  hidup  (Adinda  &  Adjie, 2011).
Menurut  Vaughan  dalam  Binanto (2010:219)  menyatakan  bahwa  “animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup”.
Secara luas animasi berbicara mengenai masalah  bentuk  suatu  benda  yang  berubah- ubah  menciptakan  gerak  dan  kehidupan (Prakosa 2010).
Sedangkan  menurut  (Zembry  2001) animasi  adalah  pembuatan  gambar  atau  isi
yang  berbeda-beda  pada  setiap  frame, kemudian rangkaian frame tersebut dijalankan menjadi  sebuah  gerakan  sehingga  terlihat seperti sebuah film.
Berdasarkan  beberapa  pengertian  dari para  ahli  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa animasi  merupakan  serangkaian  gambar dengan berbagai macam bentuk yang disusun serta ditambahan kecepatan tertentu sehingga dapat  digerakan  dan  terlihat  tampak  hidup layaknya sebuah film.

## 2.4.1 Jenis Animasi
Terdapat  beberapa  jenis  animasi, menurut  menurut  Munir  (2013:327)  karakter animasi dulunya hanya menggunakan prinsip yang  sederhana  sekarang  telah  berkembang menjadi beberapa jenis animasi, yaitu:
a. Animasi 2 dimensi (animasi 2D)
b. Animasi 3 dimensi (animasi 3D)
c. Stop motion animation
d. Animasi Tanah Liat ( Clay Animation )
e. Animasi Jepang ( Anime )
f. Animasi GIF

## 2.4.2 Prinsip Animasi
Dalam  proses  pembuatan  animasi, animator  harus  berpegangan  pada  pedoman prinsip-prinsip  animasi  yang  berjumlah  12 sebagaimana yang disampaikan oleh Lasseter (1987).
a. Squash and stretch
Prinsip  dimana  suatu  benda  yang bergerak  akan  mengalami  perubahan bentuk  menjadi gepeng  ( Squash )  di  saat yang  lain  meregang  ( stretch )  yang bertujuan untuk memberikan kesan jenis bahan dan fleksibilitas suatu benda.
b. Anticipation
Prinsip  dimana  terdapat  awalan  gerakan persiapan atau pendahuluan yang berlawanan arah dengan gerakan utamanya  pada  setiap  benda  yang  akan bergerak.
c. Staging
Prinsip  ini  berhubungan  dengan  teknik komposisi dan layout, yang menyatakan bahwa  setiap  elemen  atau  visual  dalam potongan  adegan  dalam  animasi  harus
dilayout sehingga membentuk komposisi yang  tepat  dimana  hal  ini  dapat berpengaruh  pada  tampilan focal  point dan balance/blocking adegan  yang menarik.
d. Straight ahead action and pose to pose
Prinsip  yang  berkaitan  dengan  teknik menggambar  dalam  setiap  frame  yang dikerjakan oleh animator dimana Teknik straight  ahead biasa  dipakai  untuk menggambar frame animasi yang bersifat ekspresif, spontan dan langsung. Sedangkan  prinsip pose  to  pose  action dijadikan sebagai pedoman dalam pembuatan  sebuah  rancangan  gerakan yang lebih terencana.
e. Follow through and overlapping action
Prinsip  yang  menyatakan  bahwa  benda yang bergerak kemudian tiba-tiba berhenti akan meneruskan gerak sebelumnya pada arah yang sama, hal ini bertujuan  untuk  menghasilkan  kesan gerak yang natural.
f. Slow in and slow out
Prinsip  yang  menyatakan  bahwa  setiap benda  yang  bergerak  akan  mengalami percepatan  dan  perlambatan,  sama halnya  dengan  prinsip follow  through and  overlapping  action yang  bertujuan untuk menghasilkan kesan natural.
g. Arcs
Prinsip  ini  menyatakan  bahwa  hampir semua  benda  bergerak  membentuk lintasan gerak melengkung yang disebabkan karena adanya tumpuan atau poros gerak benda.
h. Secondary action
Prinsip  yang  dikembangkan  berdasar asumsi bahwa hampir tidak ada gerakan tunggal  ketika  seseorang  melakukan suatu kegiatan atau aksi, hal ini bertujuan agar gerakan yang muncul terkesan lebih hidup.
i. Timing
Prinsip  yang  menjadi  acuan  untuk mengatur durasi terjadinya suatu gerakan dan durasi percepatan-perlambatan gerakan.
j. Exaggeration
Prinsip  yang  melebih-lebihkan  tampilan visual dan kesan gerakan dalam animasi tanpa  mengurangi  aspek  natural  suatu gambar  atau  gerakan,  dengan  kata  lain gambar  dan  gerakan  tersebut  tampak menjadi  lebih  karikatural  namun  tetap masuk akal.
k. Solid drawing
Prinsip  ini  menyatakan  bahwa  gambar dalam animasi harus ditampilkan dengan kualitas  bagus  terlepas  apapun  teknik yang digunakan.
l. Appeal Prinsip yang menuntut pemahaman yang komprehensif atas naskah, desain karakter, storyboard , dan animator dalam menghidupkan  karakter  dalam  film sehingga penonton bisa “terbawa” masuk dalam plot

## 3 KAJIAN PUSTAKA
Bagian  ini  mencakup  kajian  pustaka seperti  teori,  konsep,  dan/atau  model  yang relevan  sebagai  acuan  untuk  menjawab pertanyaan  penelitian  atau  untuk  menjawab tujuan  penelitian.  Kajian  pustaka  hendaknya memanfaatkan  sumber  referensi  terbaru, terutama berupa jurnal ilmiah, disertasi, tesis, buku teks, dan bahan lain yang relevan. Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan kajian  pustaka  dari  beberapa  jurnal  ilmiah yang memiliki kesamaan topik dan penelitian di  dalamnya.  Pada  tahap  ini  perancang membandingkan  beberapa  jurnal  referensi yang relevan sesuai dengan tema yang diambil dan diteliti yaitu mengenai penerapan animasi dalam promosi wisata dan penerapan animasi sebagai  media  promosi.  Hal  ini  bertujuan untuk mendapat pengetahuan lebih dari tema atau  topik  yang  ditentukan,  memperkuat pertimbangan dari topik yang diambil beserta metode  penelitiannya.  Pustaka-pustaka  yang didapatkan peneliti nantinya akan diulas satu persatu  meliputi  deskripsi  topik  pustaka, metode penelitian pustaka, keterkaitan dengan teori yang diambil, hasil penelitian, kelebihan dan kekurangan.
Pertama dari sebuah jurnal yang ditulis oleh  Joko  Bintarto  dan  Indah  Siti  Indah
Lestari (2020). Penelitian ini dibuat dikarenakan  kurangnya  promosi  digital  di kawasan  wisata  Medan  Heritage,  maka  dari itu  peneliti  merancang  media  promosi  di kawasan  tersebut  sesuai  dengan  studi  kasus yang  dipilih  yaitu  di  Medan  Heritage,  yang merupakan  kawasan  bangunan  bersejarah tepatnya  di  Kota  Medan  serta  memiliki  nilai historis yang cukup tinggi sehingga memberikan ciri khas dan keunikan tersendiri pada  Kota  Medan  yang  dapat  membangun citra dari wisata Heritage. Perancangan dalam penelitian ini dilakukan dengan memanfaatkan  video  animasi  tiga  dimensi (3D)  yang  berkonsep  simulasi  dari  tempat wisata  tersebut  layaknya  bentuk  aslinya,  hal ini  diharapkan  dapat  memberikan  gambaran bagi  para  calon  wisatawan  yang  akan berkunjung  serta  dapat  meningkatkan  minat untuk berwisata ke Medan Heritage. Penelitian  ini  menggunakan  metode  Desain (Desain  Komunikasi  Visual)  sama  halnya seperti yang dinyatakan oleh Zainudin (dalam Said  dan  Cahyadi  (2017)  melalui  tahapan yang pertama yaitu analisis yang di dalamnya terdapat  proses  analisis  dimana  desainer bertugas  untuk  memahami  dan  menganalisis masalah  yang  berkaitan  dengan  teknis, komersial,  produksi,  fungsi  distribusi  dan ergonomi,  kedua  sintetis  dimana  desainer mulai bertugas mencari serta mengembangkan model, kemudian
implementasi  hasil  berupa  video  3D  yang diunggah melalui platform Youtube mendapatkan respon positif dimana 69 dari 74 responden  menyukai  video  dan  65  dari  74 responden  memberikan  tanggapan  positif yang  mengatakan  bahwa  video  tersebut bermanfaat bagi mereka. Teknik pengumpulan  data  agar  relevan  didapatkan melalui  literatur,  kuesioner  dan  observasi yang merupakan bagian dari Analisis.
Berdasarkan hasil penelitian ini membuktikan  bahwa  penggunaan  animasi  3 dimensi pada Wisata Medan Heritage berhasil digunakan  sebagai  media  promosi  yang dianggap bermanfaat karena dapat memberikan  gambaran  wisata  yang  lengkap serta  memiliki  visual  video  yang  dapat menarik khalayak untuk menonton. Selain itu
platform youtube sebagai alat untuk menyebarkan video promosi dianggap efektif karena  memiliki  jangkauan  yang  luas terutama  di  saat  ini  dimana  khalayak  umum tidak  pernah  lepas  dari  dunia  digital  yang seringkali mengakses Youtube sebagai media pencari informasi ataupun hiburan.
Tidak  jauh  berbeda  dengan  Joko Bintarto dan Indah Siti Indah Lestari (2020), jurnal  yang  ditulis  oleh  Maya  Marselia,  M Reza,  Noferianto  Sitompul,  Fathushahib (2022) juga memanfaatkan animasi 3 dimensi yang dibuat dengan semirip mungkin dengan yang  asli  dalam  menginterpretasikan  Wisata Binjai Park, hanya saja dalam jurnal ini lebih memfokuskan proyek animasi 3 dimensi yang dirancang  dibanding  penjelasan  mengenai promosi  wisata  sesuai  dengan  tujuan  dari penelitiannya.  Kemudian  dalam  pembuatan animasinya  peneliti  menggunakan  metode Multimedia Deveploment Life Cycle (MDLC), yaitu concept,  design,  material  collecting, assembly,  testing ,  dan distribute yang dijelaskan secara kompleks mengenai perancangannya  di  dalam  jurnal.  Dalam analisis  data  peneliti  menggunakan  data primer  berupa  sketsa  denah  2  dimensi  atau blueprint yang  di  dapatkan  dari  Dinas Pariwisata,  Kepemudaan  dan  Olahraga  dan kantor  Desa  Jirak.  Hasil  pemodelan  objek  3 dimensi  kemudian  diuji  dengan  melakukan kuisioner  pengujian  stake  holder  di  kantor Desa Jirak. Hasil dari pengujian menunjukan bahwa perancangan animasi 3 dimensi Taman Wisata  Binjai  Park  sangat  disetujui  untuk dibuat karena mempermudah dalam memvisualisasikan  taman  wisata  dengan penataan yang terlihat lebih baik.
Selanjutnya  jurnal  dari  Ultach  Enri,
Yuyun  Umaidah,  Apriade  Voutama,  Chaerur Rozikin, Richard Julianno Soeganda, Ahmad Ridhoi  Fajri,  Muhammad  Nur  Yasin  (2022), hampir sama dengan jurnal Joko Bintarto dan Indah  Siti  Indah  Lestari  (2020)  mengenai penggunaan  video  animasi  sebagai  media promosi  wisata,  studi  kasus  pada  jurnal  kali ini yaitu wisata kuliner di Desa Tegal Sawah Kota Karawang. Jurnal ini berisikan program pengabdian masyarakat dimana tujuan utama peneliti  yaitu  memberikan  rancangan  video
animasi  sebagai  gambaran  umum  serta mempermudah pemahaman masyarakat mengenai  konsep perencanaan  pembangunan wisata  kuliner  Desa  Wisata  Kuliner  Sawah. Program ini dimaksudkan untuk meningkatkan  penghasilan  atau  pendapatan masyarakat  terutama  UMKM.  Penggunaan animasi  yang  sama  dengan  kedua  jurnal sebelumnya  dengan  menggambarkan  objek mirip  dengan  yang  asli.  Metode  penelitian dalam  jurnal  ini  yaitu  metode  kualitatif dimana  pengumpulan  data  dilakukan  dengan cara survei langsung, pengukuran tempat, dan pembuatan  animasi  dengan  menggunakan aplikasi SketchUp. Dari pelaksanaan kegiatan pada  jurnal  ini  video  animasi  wisata  kuliner telah mampu menggambarkan atau merencanakan  tata  wisata  sawah  yang direncanakan  serta  memberikan  pemahaman dengan  baik  bagi  aparat  desa,  dan  juga masyarakat. Kemudian hasil dari pemahaman tersebut  dapat  menjadi  dasar  untuk  mencari investor agar Desa Wisata dapat terwujudkan.
Masih  dalam  kategori  promosi  wisata, pada jurnal yang ditulis Rakha Bayu Pratama, Andy  Pramono,  dan  Joko  Samudro  (2020) juga  merancang  animasi  sebagai  media promosi  dari  wisata  Pulau  Bali,  yang membedakan yaitu pada perancangan animasi yang menggabungkan animasi 3 dimensi dan 2 dimensi. Animasi ini memberikan informasi mengenai  berbagai  tempat  wisata  di  Pulau Bali.  Pada  proses  pembuatannya  meliputi  3 tahap,  yaitu  praproduksi,  produksi,  dan pascaproduksi. Kemudian model perancangan yang  digunakan  adalah  model  deskriptif procedural.  Hasil  dari  perancangan  ini  yaitu berupa video animasi berupa 2 karakter dan 8 properti  3  dimensi  yang  dikombinasikan dengan  animasi  2  dimensi  berdurasi  3  menit 20 detik, lalu animasi tersebut dipublikasikan melalui  media  sosial  seperti  Youtube  dan Blog.
Dilanjutkan  yang  kelima  yaitu  jurnal yang  ditulis  oleh  Nur  Idzni  Fakhriah  HAJ, Baso Indra Wijaya Aziz, Sukarman B (2021), berbeda  dengan  seluruh  jurnal  di  atas  yang keseluruhan  memakai  animasi  3  dimensi, pada  jurnal  ini  difokuskan  pada  perancangan animasi  2  dimensi  sebagai  media  informasi
alternatif pengenalan pakaian dan rumah adat Suku  Makassar  kepada  anak-anak  yang merupakan objek dari penelitian ini. dikarenakan objeknya yaitu anak-anak kisaran usia  9-10  tahun  maka  pengemasan  video animasi  dibuat  semenarik  mungkin  dengan pemakaian  warna  yang colorfull atau  cerah. Dalam pengumpulan data peneliti
menggunakan metode penelitian kualitatif dan teknik analisis matriks, data diperoleh melalui studi  pustaka,  observasi  dan  wawancara  di Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Sul-Sel dan Museum Balla Lompoa. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa video animasi 2 dimensi yang menceritakan  tentang  petualangan  Sarah  dan Daeng Aru dalam dunia Eksploria mengenali pakaian  adat  dan  rumah  adat  suku  Makassar yang berjudul “Eksploria! Petualangan Sarah dan  Daeng  Aru  di  Rumah  Nenek”  berdurasi 8.31  berbentuk  DVD  serta  pembuatan  buku ceritanya sekaligus,
untuk mempromosikannya peneliti membuat rancangan  media  promosi  seperti  poster, X- Banner , dan Merchandise .
Kemudian  pada  jurnal  Mayor  M.H.
Manurung,  Halomoan  Edy  Manurung  &
Kostantina Wandamani (2022) yaitu perancangan animasi dalam rangka pengenalan profil sekolah dengan studi kasus SMK  Negeri  5  Jayapura.  Tujuan  dari perancangan  animasi  ini  sudah  jelas  yaitu untuk  mengenalkan  atau  mempromosikan SMK  Negeri  5  Jayapura  kepada  masyarakat. Animasi  ini  dibuat  dengan  menggunakan metode
pengembangan Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC)  model pengembangan  multimedia  versi  Luther Sutopo  yang  terdiri  dari  enam  tahap  yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan Material, Pembuatan, Pengujian dan Distribusi. Dalam perancangannya menggunakan  beberapa software seperti Blender V 2.79b, Photoshop CS5 dan Adobe Audition  CS6.  Penelitian  ini  menghasilkan video  animasi  3  dimensi  dimana  objek  yaitu SMK Negeri 5 Jayapura digambarkan semirip mungkin  dengan  aslinya,  kemudian  ada seorang  tokoh  Bernama  “Titin”  yang mengenalkan  seluk  beluk  sarana  prasarana yang  ada  di  dalamnya.  Setelah  itu  dilakukan
pula uji coba atau testing dengan menggunakan  alpha  testing  dan  beta  testing, kemudian  dari  hasil  penelitian  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  video  animasi  3  dimensi pengenalan  profil  SMK  Negeri  5  Jayapura telah  berhasil  dan  layak  digunakan  sebagai sarana promosi dan informasi SMK Negeri 5 Jayapura
Selanjutnya jurnal yang ditulis oleh Nur Taqwa  Utami  (2022)  memiliki  kesamaan dengan  jurnal  sebelumnya  milik  Alma Saquille Rashad, Tri Mega Asri (2020) yaitu mengusung  topik  peran  dari  media  sosial Instagram dalam mempromosikan pariwisata, bidang  studi  pada  penelitian  kali  ini  yaitu Pariwisata  di  Kota  Baubau.  Kecenderungan potensi pariwisata di Kota Baubau dalam hal promosi yang belum mampu bersaing dengan beberapa  daerah  lain  serta  Kebijakan pariwisata  oleh  pemerintah  daerah  yang belum mampu menjadikan pariwisata sebagai aset  utama  Kota  Baubau,  membuat  peneliti mencoba  untuk  mengkaji  peran  media  sosial komunitas  dalam  promosi  pariwisata  Kota Baubau,  khususnya  pada  akun  media  sosial Instagram dengan harapan dapat menemukan sarana  baru  sebagai  media  promosi  wisata. Menggunakan  metode  penelitian  kualitatif serta menggunakan teknik analisis triangulasi sumber dan isi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  akun  komunitas  di  Instagram  sangat membantu  dalam  memberikan  promosi  bagi pariwisata di Kota Baubau, selain itu terdapat pula  tagar  populer  yang  dapat  memudahkan masyarakat  untuk  mendapatkan  informasi mengenai  konten,  lokasi,  dan  akses  menuju beberapa objek pariwisata di Kota Baubau,
Terakhir  jurnal  dari  Fauzia,  Tulus Suryanto,  Erike  Anggraeni,  Muhammad Nasor  (2020)  dalam  jurnal  kali  ini  bukan hanya  promosi  namun  juga  membahas mengenai  pengaruh  citra,  kualitas  serta pelayanan wisata. Bidang studi pada penelitian ini yaitu wisata religi di Kapubaten Pringsewu. Minat terhadap wisata religi yang rendah  membuat  peneliti  bertujuan  untuk mengungkapkan  apakah  terdapat  pengaruh citra  pariwisata,  kualitas  pelayanan,  dan promosi pariwisata terhadap minat wisatawan muslim wisata religi di kabupaten Pringsewu.
Selanjutnya  peneliti  menggunakan  metode penelitian  kuantitatif,  menggunakan  teknik pengambilan accidental dengan teknik pengambilan sampel serta teknik analisis data dengan regresi linier berganda. Dari serangkaian  penelitian  tersebut  membuahkan hasil  bahwa  citra  wisata  religi,  kualitas pelayanan, dan promosi wisata terbukti dapat menjadi  strategi  untuk  meningkatkan  minat wisata religi muslim di kabupaten Pringsewu Dari  beberapa  jurnal  di  atas  dapat disimpulkan bahwa penggunaan atau pemanfaatan animasi dalam mempromosikan wisata  daerah  terbukti  efektif,  karena pengemasan  animasi  yang  menarik  serta informatif memberikan informasi yang diperlukan  oleh  audiens  mampu  untuk memberikan  gambaran  mengenai  pariwisata yang ingin dituju sehingga dapat meyakinkan audiens untuk segera mendatangi lokawisata. Selain  itu  pemanfaatan  media  sosial  sebagai media  promosi  dari  animasi  yang  telah dirancang  seperti  media  sosial  Youtube  dan Instagram  juga  terbukti  efektif  dikarenakan era  digital  di  masa  sekarang  membuat  setiap orang  mengakses  berbagai  macam  media sosial  dalam  mencari  informasi,  hiburan ataupun  keprluan  lain.  Jangkauan  kedua aplikasi tersebut yang luas sangat
menguntungkan  untuk  digunakan  sebagai media promosi terutama di sektor pariwisata.
Tidak hanya itu untuk mencapai keberhasilan peningkatan minat audiens terhadap pariwisata  yang  ditawarkan  perlu  juga memikirkan  beberapa  aspek  lain  seperti pengaruh  citra,  kualitas,  serta  pelayanan wisata
4 METODE PENELITIAN
4.1 Metode  dan  Teknik  Pengumpulan
Data
Penelitian  ini  menggunakan  metode pengumpulan data  melalui  studi  kepustakaan yaitu  dengan  cara  mencari,  membaca, menganalisis  dan  mengumpulkan  data  atau bahan  literatur  melalui  jurnal,  web,  dan e- book yang ada dalam internet yang berkaitan dengan  animasi,  promosi,  wisata  sesuai dengan  objek  penelitian.  Peneliti  juga menggunakan  survei  yang  diperuntukan
kepada  masyarakat  umum  untuk  mengetahui pendapat dari mereka mengenai video animasi yang dibuat dan diunggah di suatu platform.

## 4.2 Alat Penelitian
Proses pembuatan animasi yang dilakukan  menggunakan  software  Adobe After  Effect  secara  keseluruhan.  Pada proses penciptaan gambar karakter beserta background peneliti  menggunakan software Adobe Illustrator. Video yang telah dieksport kemudian  diunggah  di  suatu platform YouTube, untuk membantu penyebaran video tersebut,  peneliti  membagikan  link  video melalui website Google Form sekaligus untuk mengetahui respon atau tanggapan masyarakat umum serta mengukur kefektifan video tersebut.

## 4.3 Langkah-Langkah Penelitian
Selain  metode  kualitatif,  Penelitian  ini juga menggunakan metode MDLC ( Multimedia  Development  Life  Cycle )  milik Luther  untuk  menjelaskan  langkah-langkah dari penelitian secara lengkap.
Gambar 1. Metode MDLC ( Multimedia Development Life Cycle )
Menurut  Gagne  (1975)  terdapat  enam tahapan proses dalam metode ini, yaitu konsep ( concept ),  desain  ( design ),  pengumpulan bahan  ( material  collecting ),  pembuatan ( assembling ), pengujian ( testing ) dan
penyebaran ( distribution ). Secara lengkapnya yaitu sebagai berikut :
1) Concept
Tahap  pertama  yaitu  konsep  untuk menentukan tujuan video, target audiens, menentukan  aplikasi  beserta  tujuannya.
Berikut rincian konsep penelitian : Tabel 1. Deskripsi Konsep KATEGORI KONSEP DESKRIPSI KONSEP JUDUL Video  Promosi  Wisata Baturraden JENIS MULTIMEDIA Promosi  iklan  wisata Baturraden dalam bentuk  video  animasi dua dimensi (2D) TUJUAN Mempromosikan  wisata alam yang ada di daerah Baturraden kepada khalayak  umum  yang diharapkan dapat membagikan  informasi terkait  wisata  dengan menggunakan video animasi  ringan,  serta dapat menambah kunjungan wisata SASARAN Khalayak umum dengan berbagai  rentang  usia, terutama orang-orang yang memiliki kesibukan hingga merasa  jenuh  dan  ingin menyegarkan pikiran dengan mengunjungi tempat wisata. AUDIO Backsound dengan format audio mp 3 VIDEO GAMBAR Menggunakan  gambar dua dimensi (2D), vector 2) Karakter
Video animasi ini memiliki berbagai macam karakter seperti berikut.
Tabel 2. Deskripsi karakter NO. NAMA KARAKTER KETERANGAN 1. Suta Karakter Suta merupakan  karakter utama yang berperan sebagai pembawa acara atau MC yang memperkenalkan wisata daerah Baturraden. Karakter ini diambil dari salah satu karakter  dari  kisah dongeng cerita rakyat  masyarakat lokal yang memiliki nama  sama  yaitu Suta 2. Wanita Karir Karakter ini merupakan  karakter pertama yang muncul  pada  awal video, dimana karakter ini merepresentasikan wanita  karir  yang sedang  bekerja  di kantor merasa jenuh dengan pekerjaannya dan menginginkan untuk  menyegarkan pikiran namun bingung dalam memilih objek penyegar pikiran itu. 3. Kuda Karakter ini merupakan  hewan yang ditunggangi oleh  karakter  utama yaitu  Suta,  kuda berwarna  coklat  ini juga  diambil  dari kisah  cerita  rakyat yang  sama  seperti Suta,  dimana  dalam kisah tersebut
menceritakan karakter  suta  yang bekerja sebagai seorang pelayan yang menjaga kuda- kuda raja 5 HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Analisis  Scene/Adegan  pada  Video
Beserta Proses Pembuatan
Gambar 5. Scene /adegan karakter wanita karir
Gambar 6. Proses pembuatan ilustrasi
karakter
Video  animasi  2D  ini  dibuka  dengan adegan seorang wanita yang sedang duduk di meja kerja dengan setumpuk berkas dan buku- buku,  hal  ini  merepresentasikan  pekerjaan wanita tersebut yang begitu banyak sehingga membuat  sang  wanita  berekspresi  murung seakan-akan merasa jenuh dengan pekerjaannya.  Di  tengah  kejenuhan  tersebut wanita  tersebut  berpikir  untuk  pergi  berlibur namun masih bingung kemana dia akan pergi. Karakter  ini  dibuat  menggunakan  Adobe
Illustrator  dengan  memisahkan  bagian  tubuh yang  bergerak,  hal  ini  dimaksudkan  untuk
mempermudah  pengeditan  gerakan  bagian tubuh tersebut.
Gambar 7. Proses pembuatan scene wanita karir
Pada  scene  awal  ini  untuk  membuat pergerakan  gambar  atau motion ,  sebelumnya peneliti membuat gambar karakter di software Adobe  Illustrator  secara  terpisah-pisah  atau berbeda layer ,  mulai  dari  kepala,  wajah, badan,  tangan,  kaki, background serta  teks narasi.  Pemisahan layer ini  bertujuan  untuk memudahkan  peneliti  dalam  menggerakan setiap bagian yang diinginkan untuk bergerak sehingga  tidak  terkesan  kaku.  Setiap  bagian yang ada dalam ilustrasi kemudian digerakan menggunakan software Adobe  After  Effect. Sesuai yang ada di video, bagian tubuh yang digerakan yaitu bagian kepala, kedipan mata, tangan,  serta  pergerakan  teks  yang  muncul secara  bertahap. Scene ini  kemdian  berganti dengan transisi yang menggambarkan air yang mengalir,  air  tersebut  menutupi  setiap scene sebelumnya dan membuat scene baru dengan kemunculan karakter lain.
Gambar 8. Scene /adegan karakter Suta
Gambar 9. Proses pembuatan karakter Suta
Pada scene /adegan kedua yaitu munculnya  suatu  karakter  yang  berpakaian layaknya  pakaian  tradisional  Jawa  Tengah yang  diberikan  nama  “Suta”,  hal  ini merepresentasikan seseorang berdomisili
Jawa  Tengah  dimana  referensi  karakter  ini memang  mengambil  dari  salah  satu  tokoh dalam cerita rakyat lokal Kecamatan Baturraden yang bernama Suta yaitu seorang pelayan  yang  menjaga  kuda-kuda  kerajaan. Singkatnya  dalam  cerita  tersebut  Suta  jatuh cinta kepada seorang putri anak dari raja yang dia  layani,  namun  hubungan  mereka  tidak direstui  sehingga  mereka  memutuskan  pergi meninggalkan  kerajaan  kemudian  mereka berdua  menemukan  tempat  di  bawah  kaki Gunung  Slamet  yang  pada  saat  ini  dikenal dengan  nama  Baturraden  yang  merupakan gabungan dari kata Batur (pelayan) dan Raden
(mulia). Dari cerita tersebut kemudian peneliti menciptakan  karakter  Suta  dengan  pakaian khas  layaknya  orang  biasa  yang  berpakaian sederhana.
Gambar 10. Proses pembuatan/perancangan scene karakter Suta
Pada adegan ini prosesnya sama seperti adegan  sebelumnya  yaitu  dengan  cara memisahkan layer pada setiap bagian gambar yang  bertujuan  untuk  mempermudah  dalam menggerakan  karakter.  Karakter  digerakan dengan pose melambaikan  tangan  dimana pada adegan tersebut karakter memperkenalkan  dirinya  sekaligus  mengajak penonton untuk berkeliling atau ke salah satu wisata yaitu Wisata Alam Baturraden, dengan kata
lain mengajak untuk
menonton/menyimak video lebih lanjut.
Gambar 11. Adegan/ scene lokasi Wisata Alam Baturraden
Gambar 12. Adegan/ scene lokasi Wisata
Alam Baturraden lanjutan
Gambar 13. Proses pembuatan ilustrasi peta
Adegan  ketiga  setelah  karakter  Suta memperkenalkan  diri  dan  mengajak  para penonton  video,  suta  menjelaskan  mengenai lokasi  wisata  yang digambarkan  dengan peta mulai  dari  peta  pulaunya  yaitu  Pulau  Jawa,
peta  provinsi  Jawa  Tengah,  peta  Kabupaten Banyumas,  dan  terakhir  merupakan  lokasi wisata  berada  yaitu  di  peta  kecamatan Baturraden.  Peneliti  menganggap  dengan melakukan  pengenalan  lokasi  menggunakan pergantian  peta  ini  membuat  animasi  lebih menarik karena lebih bermain dengan motion atau  gerakan  transisi  gambar  dari  peta  satu dengan peta lainnya. Karakter Suta juga masih dalam  satu frame yang  sama  hal  ini merepresentasikan  seakan-akan  karakter  suta yang menjelaskan secara detail sesuai dengan posisinya  yaitu  sebagai  karakter  utama  yang disorot.
Gambar 14. Proses pembuatan/perancangan scene perkenalan lokasi wisata
Pada adegan ini sebagian menggunakan
tools scale
untuk memperbesar dan memperkecil  peta,  yang  seakan-akan  peta bergerak  maju  mendekati  layar  kemudian menghilang  dan  berganti  dengan  peta selanjutnya,  jika  diperhatikan  lebih  dalam, urutan  peta  disesuaikan  berdasarkan  daerah yang  paling  luas  terlebih  dahulu  yaitu  Pulau Jawa,  Provinsi  Jawa  Tengah,  Kabupaten Banyumas,  dan  Kecamatan  Baturraden  yang berada  di  akhir  sebagai  daerah  yang  luasnya paling  kecil  sekaligus  yang  menjadi  lokasi tujuan  dari  pembuatan  animasi  ini  yaitu mengenai wisata alam Baturraden. Salah satu tangan karakter Suta juga dibuat seakan-akan sedang  menjelaskan  mengenai  peta  yang ditampilkan secara bergantian dan urut. Tidak hanya  itu,  pada  setiap  munculnya  peta  akan selalu diikuti dengan munculnya subtitle atau keterangan nama tempat sebagai penanda agar orang  mudah  memahami  bentuk  peta  yang memang  dibuat  dengan style yang  berbeda dimana style ini  cukup  mengubah  sebagian besar  detail  yang  ada  pada  perta  yang sesungguhnya.
Gambar 15. Adegan/ scene pengenalan lokasi Wisata Alam Baturraden
Gambar 16. Proses pembuatan karakter Suta dan kuda
Gambar 17. Proses pembuatan tanda lokasi wisata
Adegan ini merupakan adegan terakhir dari video animasi 2D wisata alam Baturraden ini.  Pada  adegan  ini  karakter  Suta  menaiki seekor kuda berwarna coklat, dimana sebelum adegan ini terdapat sebuah transisi perpindahan adegan dengan Suta yang sedang berkuda  dengan  lari  yang  cepat  mengganti adegan. Sama halnya  dengan adegan sebelumnya,  disini  Suta  juga  seakan-akan sedang  menjelaskan  mengenai  lokasi  wisata Baturraden. Adegan ini memberikan informasi  mengenai  daerah  wisata  tersebut, yang  dijelaskan  dengan  beberapa  teks  yang berpindah  posisi  dari  luar  masuk  ke  dalam mendekati  peta  Baturraden.  Di  tengah menjelasannya diatas peta mulai bermunculan penanda  lokasi,  dimana  tanda  tersebut dilengkapi  dengan  berbagai  macam  simbol atau  gambaran  mengenai  lokasi  wisata  alam, seperti yang terlihat di atas yaitu wisata Hutan pinus, dibawahnya terdapat Wisata Baturraden Adventure terus  menyebar hingga dibagian  paling  bawah  yaitu  Wisata  The Village.
Gambar 17. Proses pembuatan adegan terakhir
Awal  dari  adegan  ini  adalah  sosok karakter utama Suta yang menunggang seekor kuda  berwarna  coklat,  untuk  menggerakan kaki-kaki kuda tersebut peneliti menggunakan tools puppet , hal ini bertujuan untuk membuat gerakan tampak lebih natural dan tidak kaku. Hanya saja penggunaan cara ini memerlukan sedikit  waktu  lebih  banyak  karena  perlu dibuat  satu  per  satu  bagian.  Adegan  ini  juga memunculkan  teks  lengkap  yang  sebagian besar  menggunakan tools  position yang menggerakan teks masuk ke dalam frame satu per  satu  sehingga  tampak  lebih  rapi. Kemudian  terdapat  teks  yang  berbeda  warna yaitu  warna  biru,  hal  ini  dilakukan  agar  teks tersebut  lebih  menonjol  dibanding  teks  yang lain.
1. Uji Persepsi ( Testing )
Peneliti melakukan testing video dengan  mengunggah  video  dalam  salah  satu platform  media  sosial  yaitu  YouTube, sekaligus  membuat survey melalui  google form  dan  membaginya  kepada  masyarakat luas melalui sebuah link.
Gambar 18. Unggahan Video animasi 2D pengenalan wisata alam baturraden
Survey  dengan  judul  “Survei  Video Animasi  2D  Pengenalan  Wisata  Alam
Baturraden  Kabupaten  Banyumas”  tersebut mendapat  sebanyak  56  responden.  Berikut data lengkap mengenai hasil survei tersebut :
Gambar 19. Usia responden
Pada  bagan  tersebut  menunjukkan bahwa  rentang  usia  21-30  tahun  merupakan jumlah responden terbanyak sebanyak 55,4% dari  56  total  responden,  disusul  dengan  usia 15-20  sebanyak  41,1%  namun  terdapat  pula responden dengan usia 31-40 tahun.
Gambar 20. Domisili responden
Bagan  diatas  menunjukkan  berbagai macam  domisili  dari  responden  yang  ada. Dapat  dilihat  bahwa  responden  berasal  dari banyak  daerah  dengan  jumlah  yang  hampir sama satu dengan lain
Gambar 21. Survey responden mengenai video promosi wisata
Bagan  tersebut  merupakan  salah  satu pertanyaan yang disampaikan peneliti kepada responden  mengenai  pernah  atau  tidaknya responden  melihat  video  promosi  berbentuk animasi.  Hal  ini  bertujuan  untuk  mengetahui apakah video promosi tersebut sudah familiar diantara  khalayak  umum.  Ternyata  sebagian besar  responden  sudah  pernah  melihat  video promosi  wisata  berbentuk  animasi  yaitu sebanyak  60,7%  meskipun  masih  ada  cukup banyak  yang  belum  pernah  melihat  video terebut yaitu sebanyak 39,3%.
Gambar 22. Survey responden mengenai video promosi wisata
Selanjutnya  pada  survey  ini  peneliti membagikan  video  projek  animasi  yang sebelumnya  pernah  diunggah  pada platform YouTube  dalam Google form agar responden dapat  menonton  video  secara  langsung sekaligus  memberikan  penilaian  mereka mengenai  video  tersebut.  Berdasarkan  bagan diatas, peneliti menanyakan pendapat responden  mengenai  ketertarikan  mereka kepada  video  yang  diunggah,  terbukti  pada bagan  tersebut  bahwa  100%  responden menganggap video itu menarik.
Gambar 23. Survey responden mengenai video promosi wisata
Pertanyaan  kedua  yaitu  mengenai keefektifan  video  dalam  memperkenalkan wisata alam Baturraden. Sebanyak 100% dari responden  menyatakan  bahwa  video  tersebut efektif untuk memperkenalkan wisata tersebut.
Gambar 24 . Survey responden mengenai video promosi wisata
Pertanyaan  ketiga  mengenai style atau konsep gambar yang digunakan dalam video, apakah sudah menarik atau belum  dan 100% responden  menyatakan  bahwa  konsep  dan style gambar yang digunakan menarik.
Selain  dari  bagan  diatas  peneliti  juga menanyakan  mengenai  tanggapan  dari  para responden mengenai video promosi pengenalan wisata Baturraden dimana mereka memberikan banyak komentar yang mendukung  serta  menyatakan  bahwa  video menarik,  bagus  dan  komentar  positif  lainnya dengan berbagai ungkapan.
Hasil  dari  seluruh  pembahasan  diatas sebelumnya  yaitu  peneliti  dapat  membuat video  animasi  2D  pengenalan  wisata  alam Baturraden  Kabupaten  Banyumas  dengan bantuan  berbagai  perangkat  keras  seperti laptop  dan  perangkat  lunak  seperti  Adobe Illustrator  dan  Adobe  After  Effect  peneliti mampu menyelesaikan video tersebut dengan hasil yang memuaskan sesuai dengan konsep yang  telah  ditentukan  sebelumnya.  Berbagai macam tools atau  alat  dalam software yang digunakan begitu memudahkan peneliti untuk menghasilkan  gambar  yang  bagus  serta gerakan  animasi  yang  terlihat  natural  dan tidak  kaku  sehingga  enak  untuk  dilihat. Penggunaan google  form  serta  Youtube  juga tidak  kalah  penting  dalam  mendapatkan data
survey khalayak  umum  yang  digunakan sebagai  tolak  ukur  keefektifan  video  yang diciptakan.

## 6 SIMPULAN
Kecamatan Baturraden memiliki begitu banyak  wisata  alam  yang  menyuguhkan keindahan alam itu sendiri, mulai dari gunung, hutan  pinus,  telaga,  curug  atau  air  terjun, kebun  bunga,  kolam  berenang  dan  taman. Banyaknya  sumber  daya  yang  ada  membuat Baturraden terkenal akan wisata
pegunungannya yang sejuk, namun dikarenakan  sedikitnya  promosi  membuat banyak  orang  luar  yang  masih  belum mengetahui  pariwisata  ini.  Oleh  karena  itu peneliti  menciptakan  video  animasi  bergaya 2D  (dua  dimensi)  untuk  memperkenalkan serta  mempromosikan  wisata  alam  daerah Baturraden  ini.  Pembuatan  video  dengan menggunakan  bantuan  beberapa  perangkat keras  dan  perangkat  lunak  ini  berhasil  untuk menghasilkan  video  yang  terkesan  simpel dengan penggunaan karakter, ilustrasi, warna yang  baik  dan  penggunkaan backsound yang sesuai,  hingga  pada  akhirnya  penelitian  ini menghasilkan  video  animasi  2  dimensi berdurasi  39  detik  yang  berisi  mengenai informasi  wisata  alam  Baturraden  yang informatif.  Hal  ini  terbukti  dengan  hasil survey dari  56  responden  yang  menyatakan ketertarikan  mereka  pada  video  yang  dibuat serta  pernyataan  mengenai  keefektifan  video tersebut. Tidak hanya itu para responden juga memberikan  banyak  komentar  positif  dan mendukung.

## DAFTAR PUSTAKA
Bintarto,  J.  J.,  &  Lestari,  I.  S.  I.  (2020). Pemanfaatan Video Animasi 3D sebagai  Media  Promosi  Wisata  Kota Medan  (Studi  Kasus:  Kawasan  Medan Heritage). Visualita Jurnal Online
Desain  Komunikasi  Visual , 9 (1),  123– 142.
Boiko,  O.,  &  Isachenko,  V.  (2021).  Social animations as a technology of integration of youth with
disabilities. Social  Work  and  Social Education , 1 (6), 147–153.
Dewayanto, A., & Said,  A.  M.  (2021).  Gaya Visual  Animasi  Pada  Iklan  Pocari Sweat “Bintang SMA”. Visual Heritage:  Jurnal  Kreasi  Seni  Dan Budaya , 3 (2), 90–95.
Di Muro, F. (2021). What is Promotion. Cascade Journal of Knowledge , 0-3:55 minutes.
Enri, U., Umaidah, Y., Voutama, A., Rozikin, C.,  Soeganda,  R.  J.,  Fajri,  A.  R.,  & Yasin,  M.  N.  (2022).  Designing Animated Videos as Culinary Tourism Promotion  in  Tegal  Sawah  Village,
Karawang City. Abdimas: Jurnal Pengabdian  Masyarakat  Universitas Merdeka Malang , 7 (2), 242–254.
Fakhriah  HAJ,  N.  I.,  Aziz,  B.  I.  W.,  & Sukarman,  S.  (2021).  Perancangan Animasi  Sebagai  Media  Pengenalan Pakaian  dan  Rumah  Adat  Suku Makassar. Tanra: Jurnal Desain Komunikasi  Visual  Fakultas  Seni  Dan Desain Universitas Negeri Makassar , 8 (1), 51.
Fauzi,  F.,  Suryanto,  T.,  Anggraeni,  E.,  & Nasor,  M.  (2020).  The  Effect  Of Tourism  Image,  Service  Quality,  And Promotion  On  Religious  Tourism Interest  In  Pringsewu  Regency. Jurnal Ekonomi Dan Bisnis Islam (Journal of Islamic Economics and Business) , 6 (1), 78.
Felix,  R.,  Rauschnabel,  P.  A.,  &  Hinsch,  C. (2017).  Elements  of  strategic  social media marketing: A holistic framework. Journal of Business
Research , 70 , 118–126.
Harahap,  M.,  &  Siregar,  L.  M.  (2018).
Mengembangkan  Sumber  dan  Media Pembelajaran. Educational ,  (January),
2–3.
Hartawan, E., Liu, D., Handoko, M. R., Evan, G.,  &  Widjojo,  H.  (2021).  Pengaruh Iklan  di  Media  Ssosial  Instagram Terhadap Minat Beli Masyarakat Pada E-Commerence. Jmbi  Unsrat  (Jurnal Ilmiah Manajemen Bisnis Dan Inovasi Universitas Sam Ratulangi) , 8 (1).
Hermawan,  F.,  Detra,  A.  E.,  &  Hapsari,  S. (2020). Kecenderungan Milenial Menggeluti  Bisnis  Animasi. Jurnal Manajemen dan Bisnis Sriwijaya , 18 (2), 71–82.
Hudson,  M.  (2020).  What  is  Social  Media?
Definition  and  Examples  of  Social Media. The Balance Small Business , 19 (1), 1–19.
Makhroyani,  Y.  (2012). Pembuatan  Film Animasi 2D  Dalam  Cerita  Aryo  Blitar Dengan  Teknik  Rigging  3D (Skripsi, Universitas Dinamika). Manurung,  M.  M.  H.,  Manurung,  H.  E.,  &
Wandamani,  K.  (2022).  Animation
Introduction of Profile of Smk Negeri 5 Jayapura Using Multimedia Animation Computacion Method. Journal of informatics  and  telecommunication engineering , 6 (1), 200–209.
Marselia, M., Sitompul, N., & Fathushahib, F. (2022).  Perancangan  Animasi  3d Taman  Wisata  Binjai  Park  Desa  Jirak Kabupaten Sambas. Indonesian Journal of Business Intelligence
(IJUBI) , 5 (1), 45.
Martinez,  O.  O.  L.  (2015).  Criteria  for defining  animation:  A  revision  of  the definition of animation in the advent of digital moving images.
Animation , 10 (1), 42–57. Maulana,  R.  I.  (2018).  Promosi  dan  Store Atmosphere Terhadap Shopping Emotion  dan  Impulse  Buying. Jurnal Ecodemica , 2 (2), 213–225.
Mawarti,  S.  (2018).  Fenomena  Hate  Speech Dampak  Ujaran  Kebencian. Toleransi:
Media Ilmiah Komunikasi Umat
Beragama , 10 (1), 83.
Munir. (2013). Multimedia Konsep &Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta. Pratama,  R.  B.,  Pramono,  A.,  &  Samudro,  J. (2020).  The  Design  of  Bali  Island Tourism  Animation  As  a  Media  for Promotion  of  Tourism. KnE  Social Sciences , 427-433.
Primastahta,  C.  K.,  Widyaninggar,  C.  L.,  &
Mani,  L.  (2022).  Social  Media (YouTube)  Content  Analysis  to  5 Indonesian’s Super Priority
Destination. E-Journal  of  Tourism , 184.
Puspitarini,  D.  S.,  &  Nuraeni,  R.  (2019).
Pemanfaatan  Media  Sosial  Sebagai Media  Promosi  (Studi  Deskriptif  pada Happy  Go  Lucky  House). Jurnal Common , 3 (1), 71–80.
Rashad,  A.  S.,  &  Asri,  T.  M.  (2020).  The Analysis  of  Instagram  Use  as  a  Media of  Tourism  Promotion  in  Malang  City (Case  Study  on  @Amazingmalang
Instagram Account). Journal of Indonesian  Tourism  and  Development
Studies , 8 (2), 91–96.
Raynaldi, M. R., & Santoso, F. (2020). Studi
Visual Karakter dan Gestur Climomania sebagai Pendukung
Perancangan  Animasi  Pendek. Visual Heritage:  Jurnal  Kreasi  Seni  Dan Budaya , 2 (02), 109–118. Setiawan,  H.  (2018). Perancangan  Media Video Promosi Pada PT Bukit Kreasindo Lestari Kabupaten Tangerang . Simanjuntak,  R.  A.,  &  Deli.  (2020).  Studi Penerapan Animasi Dan Motion
Graphic Dalam Meningkatkan Kualitas Iklan  Digital. Conference  on  Business, Social Sciences and Innovation
Technology , 1 (1), 630–640.
Suryawijaya,  H.,  &  Rusdi,  F.  (2021). Pengaruh  Daya  Tarik  Iklan  di  Media Sosial  Instagram  terhadap  Minat  Beli Konsumen  (Survei  Terhadap  Produk Sepatu Brodo di Kalangan Anak Muda Jakarta Barat). Prologia , 5 (1), 60.
Syafrizal,  A.,  Erwadi,  Y.,  &  Enddika,  Y.  R. (2020). Pengenalan Objek Wisata Alam
Di Kabupaten Seluma Provinsi Bengkulu Dengan Menggunakan Karakter  3D  Adobe  Premiere  dan Blender. Pseudocode , 7(2), 134–142. Tambun, G. J. P., Adhitya, W., Hamdi, I. N.,
&  Zega,  S.  A.  (2022).  Penerapan Prinsip-Prinsip  Animasi  Pada  Film Pendek Animasi “Nohoax.” Journal Of Applied Multimedia And Networking , 6 (1), 1–11.
Taqwa Utami, N. (2021). Role of social media instagram  community  to  tourism
promotion in Baubau city. Commicast , 3 (1), 67–74.
Wahyudi,  G.  R.  (2020).  Perancangan  Media
Promosi  Desain  Komunikasi  Visual
Sekolah  Pariwisata  Bali  Internasional di  Sngaraja. Jurnal  Pendidikan  Seni
Rupa Undiksha , 10 (3), 120-124.
Widadijo,  W.  T.  (2017).  12  Prinsip  Animasi
Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”. Aksa: Jurnal Desain Komunikasi Visual , 1 (1), 070-085.