## PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK MATERI INSTALASI JARINGAN KOMPUTER
Muhammad Fauzan Sidik, Vivianti 1
Pendidikan Teknologi Informasi, Pendidikan Teknologi Informasi 1
Universitas Teknologi Yogyakarta e-mail: pensidikan@gmail.com, vivianti@uty.ac.id 1
Abstrak : Pengadaan alat penunjang pembelajaran seperti perangkat jaringan komputer yang relatif mahal, membuat tidak setiap sekolah mampu mencukupinya.  Hal ini tentu menjadi  hambatan  dan  berpengaruh  dalam  pembelajaran.  Untuk  itu  diperlukan  media pembelajaran  yang  mampu  menggantikan  fungsi  perangkat  tersebut  dengan  harga terjangkau, mudah digunakan dan dapat diakses oleh setiap siswa. Penelitian ini bertujuan untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  Android  yang  dilengkapi  dengan teknologi  Augmented  Reality  (AR)  untuk  membantu  proses  pembelajaran.  Metode penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  Research  and  Development  (R&D)  dengan adaptasi  model  pengembangan  ADDIE  yang  dibuat  menjadi  4  tahap  yang  terdiri  dari analysis,  design,  development,  dan  implementation.  Media  yang  telah  selesai  dibuat kemudian  diuji  coba  oleh  ahli  media,  ahli  materi  dan  responden  (pengguna)  untuk mengetahui  tingkat  kelayakannya.  Pengujian  oleh  ahli  media  meliputi  aspek  desain antarmuka  dan  desain  instruksional  menunjukkan  skor  78%  dengan  kategori  layak. Pengujian oleh ahli materi meliputi aspek kandungan materi dan penyajian materi serta umpan  balik  menunjukkan  skor  84,1%  dengan  kategori  sangat  layak.  Pengujian  oleh responden  (pengguna)  meliputi  aspek  desain  tampilan,  navigasi  dan  penyajian  materi menunjukkan skor 88,96% dengan kategori sangat layak.

## Kata Kunci : augmented reality, media pembelajaran, android

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  yang  semakin  maju,  berpengaruh  dalam  berbagai  sektor kehidupan  manusia,  termasuk  juga  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  menjadi semakin menarik untuk digunakan dan semakin ringkas namun tidak mengurangi esensi dari  materi  yang  akan  disampaikan.  Media  pembelajaran  yang  masih  tergolong  baru adalah  media  pembelajaran  yang  menggunakan  teknologi  Augmented  Reality  sebagai alat  menyampaikan  materi.  Augmented  Reality  merupakan  penambahan  objek  virtual dalam  bentuk  2  dimensi  maupun  3  dimensi  ke  dalam  lingkungan  nyata  dengan  cara diproyeksikan dalam waktu bersamaan.
Pemanfaatan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran telah dilakukan oleh Saurina, N. dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan  media  pembelajaran  untuk  mengenalkan  binatang  menggunakan teknologi Augmented Reality (AR), selain itu diharapkan juga siswa dapat mengetahui lingkungan hidup dan makanan dari binatang yang diperkenalkan tersebut. Penelitian ini menggunakan siswa KBIT Wildani 2 Surabaya sebagai responden untuk  menguji coba aplikasi  yang  telah  dikembangkan.  Hasil  uji  coba  menunjukkan  bahwa  93%  siswa dapat  mengenali  objek  binatang  dan  lingkungan  hidupnya,  sebesar  100  %  siswa  dapat
mengulang ejaan nama dari hewan yang diperagakan dengan Augmented Reality dengan bahasa  Indonesia,  sebesar  95%  siswa  dapat  mengulang  ejaan  nama  dari  hewan  yang diperagakan dengan Augmented Reality dengan bahasa Inggris, sebesar 95% siswa dapat menyebutkan ciri-ciri binatang dengan memilih salah satu bagian tubuh dari binatang yag dipilih,  dan  sebesar  100%  siswa  menyatakan  lebih  tertarik  menggunakan  Augmented Reality daripada menggunakan Alat Peraga Edukasi (APE) sebagai media pembelajaran.
Teknologi  Augmented  Reality  dapat  menjadi  salah  satu  solusi  untuk  mengatasi pengadaan perangkat penunjang pembelajaran yang cukup mahal dan tidak setiap sekolah mampu  membelinya  seperti  yang  terjadi  di  SMK  YPKK  1  Sleman.  Keterbatasan anggaran  membuat  sekolah  tidak  mampu  mencukupi  kebutuhan  perangkat  praktikum pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Padahal perangkat praktikum sangat dibutuhkan oleh siswa untuk dapat memahami materi instalasi jaringan komputer. Media pembelajaran yang dilengkapi fitur Augmented Reality dapat digunakan sebagai media praktikum  dan  memungkinkan  siswa  untuk  dapat  melihat  perangkat  jaringan  seperti aslinya, namun dalam bentuk virtual.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  Android dengan  teknologi  Augmented  Reality  untuk  materi  Instalasi  Jaringan  Komputer. Augmented Reality akan dimanfaatkan untuk mengenalkan perangkat jaringan komputer seperti  Router,  Switch,  Kabel  LAN,  LAN  Tester  dan  Tang  beserta  fungsinya.  Media pembelajaran akan dilengkapi dengan materi berupa tulisan yang disertai dengan gambar sebagai ilustrasi, soal pilihan ganda dengan nomor urut dan pilihan jawaban yang dapat teracak setiap kali dibuka, dan petunjuk penggunaan. Media pembelajaran dibuat dalam format  .apk  agar  dapat  dijalankan  di  ponsel  Android  dan  mudah  untuk  didistribusikan kepada siswa.
2. Kajian Pustaka

## 2.1 Media
Media  merupakan  bentuk  jamak  dari  kata  medium  yang  berasal  dari  bahasa  latin    dan secara  harfiah  berarti  perantara  atau  pengantar.  Sadiman,  A.S.  (2009)  mengemukakan bahwa media adalah perantara yang digunakan dalam penyaluran pesan dari pengirim ke penerima  sehingga  dapat  merangsang  fikiran,  perasaan,  perhatian  dan  minat  serta perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Pendapat  lain  disampaikan  oleh  Pratama,  S.  (2017)  yang  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  adalah  sarana  pendidikan  yang  dapat  digunakan  untuk  mencapai  tujuan pengajaran  secara  efektif  dan  efisien  serta  dapat  menjadi  perantara  dalam  proses pembelajaran.  Pengertian  yang  lebih  luas  menyebutkan  bahwa  media  pembelajaran adalah  alat,  metode,  dan  teknik  yang  digunakan  dalam  rangka  lebih  menciptakan komunikasi  dan  interaksi  yang  efektif  antara  pengajar  dan  pembelajar  dalam  proses pembelajaran di kelas. Media pembelajaran secara umum adalah alat pembelajaran yang digunakan  untuk  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  kepada peserta  didik  dalam  proses  belajar-mengajar  sehingga  memudahkan  pencapaian  tujuan pembelajaran yang sudah dirumuskan.

## 2.2 Media Interaktif
Pujiriyanto  (2012)  mengungkapkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  merupakan sistem  penyajian  bahan  pembelajaran  yang  direkam  (visual,  suara  dan  video)  dan ditampilkan  dengan  kendali  komputer.  Pengguna  dapat  terlibat  untuk  merespon  secara aktif,  dan  respon  pengguna  menentukan  laju  dan  urutan  penyajian  sehingga  pengguna tidak sekedar melihat dan mendengarkan penyajian.
Mustholiq,  I.  (2007)  menyampaikan  bahwa  penggunaan  media  interaktif  dalam pembelajaran  menuntut  aktivitas  peserta  didik  untuk  menaklukkan,  bekerja  dan menemukan  sendiri  pengetahuan  yang  dipelajari.  Penggunaan  media  interaktif  harus mampu mengembangkan kemampuan peserta didik agar mendayagunakan belahan otak kanan  dan  belahan  otak  kiri  secara  lebih  seimbang.  Media  interaktif  terinovasi  dalam pemakaiannya  untuk  pembelajaran  dimaksudkan  untuk  memecahkan  permasalahan belajar yang antara lain meliputi:
a. Kesulitan mempelajari konsep yang tidak jelas
b. Kesulitan membayangkan peristiwa yang telah berlalu
c. Kesulitan mengamati obyek dengan ukuran yang terlalu kecil atau besar
d. Kesulitan memperoleh pengalaman langsung
e. Kesulitan mempelajari materi yang disampaikan melalui ceramah
f. Kesulitan memahami konsep yang rumit
g. Terbatasnya waktu belajar

## 2.3 Augmented Reality
Sahertian,  J.  dan  Helilintar,  R.  (2017)  mengemukakan  bahwa  Augmented  Reality merupakan  penggabungan  dunia  nyata  dengan  dunia  maya  dalam  bentuk  dua  dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan. Ada tiga prinsip dari Augmented Reality. Pertama, Augmented Reality merupakan penggabungan dunia nyata dan dunia virtual dalam waktu bersamaan. Kedua, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (realtime) dan ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Augmented  Reality  bekerja  dengan  memanfaatkan  perangkat  video  atau  kamera  untuk menangkap gambar marker (penanda/pola) dan mengidentifikasinya. Setelah itu program akan  melakukan  penghitungan  posisi  dan  orientasi  marker.  Hasil  perhitungan  yang dilakukan selanjutnya dimasukkan ke dalam matriks. Matriks dipakai untuk menentukan virtual kamera secara relatif terhadap marker. Terdapat juga Library 3D yang digunakan untuk menggambar obyek virtual berdasarkan matriks yang berisi koordinat lingkungan nyata secara relatif terhadap marker.

## 2.4 Kriteria Penilaian Media Pembelajaran
Pendapat  lain  disampaikan  oleh  Wahono,  R.S.  (2006)  yang  mengusulkan  3  aspek penilaian media pembelajaran. 3 aspek tersebut yaitu sebagai berikut:
a. Aspek rekayasa perangkat lunak
Aspek rekayasa perangkat lunak terdiri dari 9 aspek diantaranya yaitu:
1) Efektif dan efisien
2) Reliable (handal)
3) Maintainable (dapat dikelola dengan mudah)
4) Usability (mudah digunakan dan sederhana pengoperasiannya)
5) Ketepatan pemilihan aplikasi
6) Kompabilitas  (dapat  diinstalasi  atau  dijalankan  pada  beberapa  hardware  dan software yang ada)
7) Pemaketan media terpadu dan mudah
8) Dokumentasi  program  lengkap  meliputi:  petunjuk  instalasi,  pemecahan  masalah, dan desain program
9) Reusability
b. Aspek desain pembelajaran
Aspek desain pembelajaran terdiri dari 16 aspek diantaranya yaitu:
1) Kejelasan tujuan pembelajaran
2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
5) Interaktivitas
6) Pemberian motivasi belajar
7) Kontekstualitas dan aktualitas
8) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
9) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
10) Kedalaman materi
11) Kemudahan untuk dipahami
12) Sistematis
13) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan Latihan
14) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
15) Ketepatan alat evaluasi
16) Pemberian umpan balik
c. Aspek komunikasi visual
Aspek komunikasi visual terdiri dari 7 aspek diantaranya yaitu:
1) Komunikatif, pesan dan dapat diterima atau sejalan dengan keinginan
2) Kreatif dalam ide dan penuangan gagasan
3) Sederhana dan memikat
4) Audio (narasi, sound effect, backsound, dan musik)
5) Visual (layout design, typography, dan warna)
6) Media bergerak (animasi, movie)
7) Layout interactive (ikon navigasi)

## 3. Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  Research  and  Development  (R&D).  Menurut Sugiyono  (2014)  metode  Research  and  Development  (R&D)  adalah  metode  penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan melakukan pengujian terhadap efektifas  produk  tersebut.  Model  pengembangan  yang  digunakan  merupakan  model diadaptasi dari model pengembangan ADDIE. Hasyim, A. (2016) menyatakan ADDIE merupakan model pengembangan multimedia yang terdiri dari lima tahap, yaitu: analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Model ADDIE merupakan model yang dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk. Model ini dapat  digunakan  dalam  pengembangan  model  pembelajaran,  strategi  pembelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran dan bahan ajar. Dalam penelitian ini, tahapan penelitian  akan  dibatasi  sampai  dengan  tahap  implementasi.  Pembatasan  dilakukan
karena  pengembangan  produk  yang  dilakukan  hanya  sampai  penilaian  kelayakan  dan tidak sampai dengan penilaian keefektifan produk tersebut.
a. Tahap Penelitian

## Gambar 1. Tahap Penelitian
Penjabaran dari masing-masing tahap adalah sebagai berikut:
1) Tahap analisis (analysis)
Tahap  analisis  ini  merupakan  tahap  awal,  dimana  kegiatan  ini  bertujuan  untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan. Hal-hal yang perlu diperhatikan pada tahap analisis antara lain:
a) Data  yang  dikumpulkan  berupa  standar  kompetensi,  indikator  pencapaian kompetensi,  serta  materi  pembelajaran.  Data  tersebut  berfungsi  agar  dalam pengembangan media ini tetap mengacu pada tujuan pembelajaran.
b) Menganalisis  data  ketersediaan  sumber  belajar  dan  masalah  terkait  dengan standar kompetensi pembelajaran.
c) Mengumpulkan  data  terkait  dengan  daya  dukung  pengguna  media pembelajaran interaktif.
d) Mengumpulkan  data  peserta  didik  yang  bertujuan  untuk  mengetahui karakteristik peserta didik.
2) Tahap desain (design)
Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  pada  tahap  ini  meliputi  langkah- langkah berikut:
a) Menentukan  standar  kompetensi  yang  akan  digunakan  serta  tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
b) Membuat flowchart (diagram alur) yang bertujuan untuk memberi gambaran proses pembuatan media pembelajaran interaktif.
c) Membuat storyboard berdasarkan flowchart yang telah dibuat.
3) Tahap pengembangan (development)
Tahap ini merupakan tahap penerapan perencanaan desain. Kegiatan dalam tahap pengembangan media pembelajaran interaktif meliputi:
a) Pembuatan produk Pengembangan  produk  diawali  dengan  mengumpulkan  bahan-bahan  yang dibutuhkan  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  interaktif  seperti  materi, gambar,  audio,  video  dan  lain-lain  yang  kemudian  dikembangkan  menjadi media pembelajaran interaktif.
b) Validasi Tahap validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Validasi ahli media dilakukan  oleh  ahli  yang  berkompeten  dalam  bidang  multimedia.  Penilaian tersebut  mencakup  aspek  pemrograman  dan  tampilan  dalam  media pembelajaran  interaktif.  Validasi  ahli  materi  dilakukan  oleh  guru  mata pelajaran terkait.
c) Revisi
Analysis Design Development Implementation
Tahap  revisi  dilakukan  berdasarkan  rekomendasi  dari  ahli  media  dan  ahli materi agar media pembelajaran interaktif yang dikembangkan sesuai dengan tujuan pembelajaran dan kebutuhan peserta didik.
4) Tahap implementasi (implementation)
Pada tahap implementasi, media diujikan dengan melibatkan siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK YPKK 1 Sleman. Revisi terhadap media dilakukan setelah tahap validasi oleh ahli media dan ahli materi. Selanjutnya media  diujikan  kepada  responden  (siswa)  selaku  calon  pengguna.  Produk akhir  yang  dihasilkan  berupa  media  pembelajaran  interaktif  berbentuk aplikasi dengan ektensi .apk yang dapat dijalankan di ponsel pintar android.
b. Teknik Pengumpulan Data
Untuk  memperoleh  data-data  yang  dperlukan  dan  dianggap  relevan  dengan masalah yang diteliti, maka dilakukan pengumpulan data melalui teknik observasi dan  angket.  Berikut  ini  akan  dijelaskan  teknik-teknik  pengumpulan  data  yang digunakan dalam penelitian ini, antara lain sebagai berikut:
1) Wawancara Wawancara digunakan sebagai teknik untuk menggali data dan informasi dari subyek  penelitian.  Wawancara  dilakukan  kepada  guru  pengampu  mata pelajaran Teknik Jaringan Dasar di SMK YPKK 1 Sleman.
2) Angket Metode  angket  berfungsi  untuk  menilai  kelayakan  media  pembelajaran berdasarkan validasi dari ahli media, ahli materi dan siswa.
4. Analisis dan Perancangan
a. Analisis Sistem
Tahap  analisis  sistem  merupakan  tahap  penguraian  bagian-bagian  dari  sistem untuk  diteliti  lebih  lanjut  baik  proses  maupun  alur  kerja  sistem.  Hal  tersebut dilakukan agar sistem yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan di lapangan. Latar belakang masalah yang menjadi dasar pengembangan sistem adalah kurang mencukupinya alat praktikum berupa perangkat jaringan komputer yang tersedia untuk  pembelajaran.  Masalah  lainnya  adalah  kurang  efektifnya  penggunaan media pembelajaran di SMK YPKK 1 Sleman. Media yang selama ini digunakan berupa presentasi Power Point dan juga buku paket. Penggunaan media tersebut yang  dikombinasikan  metode  mengajar  konvensional  membuat  proses pembelajaran kurang efektif.
Untuk mengatasi permasalahan di atas, perlu dikembangkan media pembelajaran interaktif pada materi Instalasi Jaringan Komputer sebagai solusi untuk mengatasi kendala  yang  dialami  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran.  Media pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  menggunakan  basis  Android  agar dapat diakses oleh siswa baik di sekolah maupun di rumah karena mayoritas siswa sudah  menggunakan  ponsel  pintar  dengan  basis  Android.  Materi  yang  tercakup dalam  media  pembelajaran  meliputi  Kompetensi  Dasar  4.11  tentang  Instalasi Jaringan Komputer.
Materi  yang  disajikan  berupa  teks,  audio,  video  serta  model  3  dimensi menggunakan  teknologi  Augmented  Reality  sehingga  diharapkan  dapat meningkatkan minat serta motivasi belajar peserta didik dalam memahami materi.
Media yang dikembangkan juga akan dilengkapi dengan alat evaluasi berupa soal pilihan  ganda  sehingga  siswa  dapat  menguji  kemampuannya  secara  langsung dengan mengerjakan soal evaluasi yang juga telah disediakan.
b. Perancangan Sistem
Perancangan  sistem  dimulai  dengan  membuat  flowchart  untuk  selanjutnya diterapkan dalam bentuk system.
1) Desain Flowchart (Diagram Alur)
Gambar 2. Flowchart Sistem
Gambar 3. Flowchart Augmented Reality
2) Desain Tampilan
a) Tampilan halaman beranda
Halaman beranda berisi judul media, gambar ilustrasi, tombol menu utama yang terdiri dari tombol beranda, kompetensi, evaluasi, materi, petunjuk, keluar dan juga terdapat backsound.
Gambar 4. Tampilan Halaman Beranda
b) Tampilan halaman kompetensi
Halaman kompetensi berisi Kompetensi Inti 3 dan 4, Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi yang ditampilkan terpisah pada tiap slide. Terdapat tombol menu utama dan juga backsound yang sama dengan halaman beranda.
Gamba 5. Tampilan Halaman Kompetensi
c) Tampilan halaman daftar materi
Halaman  daftar  materi  berisi  tombol  dengan  judul  tiap  sub  bab  materi dapat  ditekan  untuk  menuju  halaman  isi  materi.  Terdapat  tombol  video untuk membuka video tutorial dan tombol Augmented Reality (AR) untuk mengaktifkan kamera AR serta tombol menu utama dan juga backsound yang sama dengan halaman beranda.
Gambar 6. Tampilan Halaman Daftar Materi
d) Tampilan halaman isi materi
Halaman  isi  materi  berisi  tulisan  dan  gambar  yang  ditampilkan  pada beberapa  slide  yang  dioperasikan  dengan  cara  digeser  seperti  pada halaman  kompetensi.  Terdapat  tombol  menu  utama  dan  juga  backsound yang sama dengan halaman beranda.
Gambar 6. Tampilan Halaman Isi Materi
e) Tampilan halaman video
Halaman  video  berisi  video  tutorial  tentang  IP  Address  Configuration (Konfigurasi IP Address) yang merupakan penjelasan lanjutan dari materi sub bab 6 dan 7. Saat video diputar, terdapat tombol “X” untuk kembali ke  halaman  daftar  materi.  Terdapat  tombol  menu  utama  dan  juga backsound yang sama dengan halaman beranda.
Gambar 6. Tampilan Halaman Video
f) Tampilan halaman augmented reality
Halaman  Augmented  Reality  (AR)  merupakan  halaman  yang  berfungsi untuk  menampilkan  perangkat  jaringan  komputer  dalam  bentuk  objek  3 dimensi  dengan  mengarahkan  kamera  ke  marker.  Terdapat  tombol  “X” untuk  kembali  ke  halaman  materi,  tombol  menu  utama  dan  juga backsound yang sama dengan halaman beranda.
Gambar 7. Tampilan Halaman Augmented Reality
g) Tampilan halaman petunjuk evaluasi
Halaman  petunjuk  evaluasi  berisi  petunjuk  untuk  mengerjakan  soal evaluasi. Terdapat tombol mulai untuk masuk ke halaman soal evaluasi, tombol  menu  utama  dan  juga  backsound  yang  sama  dengan  halaman beranda.
Gambar 8. Tampilan Halaman Petunjuk Evaluasi
h) Tampilan halaman soal evaluasi
Halaman soal evaluasi berisi soal pilihan ganda yang terdiri dari 20 soal dengan 5 pilihan jawaban yang dapat ditekan untuk menjawab soal. Tiap kali tombol jawaban ditekan, akan muncul tanda jawaban benar atau salah. Di  bagian  bawah  terdapat  skor,  yang  akan  bertambah  sebanyak  5  poin untuk tiap soal  yang dijawab dengan benar.  Skor tidak akan bertambah apabila jawaban dinyatakan salah. Terdapat tombol menu utama dan juga backsound yang sama dengan halaman beranda.
Gambar 9. Tampilan Halaman Soal Evaluasi
i) Tampilan halaman nilai evaluasi
Halaman  nilai  evaluasi  berisi  keterangan  “Selamat  semua  soal  sudah dikerjakan”.  Terdapat  skor  total  dsari  soal  semua  soal  yang  sudah dikerjakan. Terdapat tombol menu utama dan juga backsound yang sama dengan halaman beranda.
Gambar 10. Tampilan Halaman Nilai Evaluasi
j) Tampilan halaman petunjuk
Halaman  petunjuk  berisi  penjelasan  mengenai  fungsi  masing-masing tombol  dan  cara  pengoperasian  media  pemebalajaran.  Terdapat  tombol menu utama dan juga backsound yang sama dengan halaman beranda.
Gambar 11. Tampilan Halaman Petunjuk
k) Tampilan halaman keluar
Halaman keluar berisi pertanyaan konfirmasi kepada pengguna, apakah akan keluar dari aplikasi atau tidak.
Gambar 12. Tampilan Halaman Keluar
c. Pengujian Sistem
a. Ahli media
a) Penilaian  pada  aspek  desain  antarmuka  meliputi  desain  tampilan, komposisi gambar, pemilihan background, penggunaan huruf, penggunaan audio dan video memperoleh skor kelayakan sebesar 80,5% dengan kategori layak.
b) Penilaian  pada  desain  instruksional  meliputi  petunjuk  penggunaan, kemudahan penggunaan, tata letak dan fungsionalitas menu serta tombol memperoleh  skor  presentase  kelayakan  sebesar  75%  dengan  kategori layak.
c) Grafik hasil penilaian ahli media dapat dilihat pada gambar 13.
Gambar 13. Grafik Hasil Penilaian oleh Ahli Media
80,5 75 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 D a la m P e rs e n Ahli Media Skor Persentase Kelayakan Desain Antarmuka Desain Instruksional
b. Ahli materi
a) Penilaian  pada  aspek  kandungan  materi  meliputi  relevansi  tujuan pembelajaran  dengan  KI,  KD,  serta  kurikulum,  kejelasan  tujuan pembelajaran,  kesesuaian  materi  dengan  tujuan  pembelajaran  serta kebenaran dan kedalaman materi memperoleh skor presentase kelayakan sebesar 85% dengan kategori sangat layak.
b) Penilaian pada aspek penyajian materi dan umpan balik meliputi runtutan dan kejelasan materi, interaktifitas penyajian materi, kejelasan contoh dan latihan,  relevansi  gambar,  penggunaan  bahasa  serta  pemberian  umpan balik  memperoleh  skor  presentase  kelayakan  sebesar  83,3%  dengan kategori layak.
c) Grafik hasil penilaian ahli media dapat dilihat pada gambar 14.
Gambar 14. Grafik Hasil Penilaian oleh Ahli Materi
c. Responden (Siswa)
a) Penilaian yang dilakukan responden (pengguna) terdiri dari aspek desain antarmuka,  navigasi  dan  penyajian  materi.  Aspek  desain  antarmuka meliputi  kemenarikan  dan  interaktivitas  tampilan,  kejelasan  ilustrasi, keterbacaan  tulisan  dan  komposisi  gambar.  Aspek  navigasi  kemampuan media  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar,  kemudahan  penggunaan, kejelasan  menu  dan  tombol  dan  kejelasan  petunjuk  penggunaan.  Aspek penyajian  materi  meliputi  kemudahan  pemahaman  terhadap  materi  dan kejelasan bahasa yang digunakan.
b) Hasil  penilaian  dari  ketiga  aspek  tersebut  diperoleh  skor  presentase kelayakan  sebesar  91,66%  dengan  kategori  sangat  layak  untuk  aspek desain  tampilan,  83,33%  dengan  kategori  sangat  layak  untuk  aspek program dan 89,96% dengan kategori sangat layak untuk aspek penyajian materi.
c) Grafik hasil penilaian ahli media dapat dilihat pada gambar 15.
85 83,3 82 83 83 84 84 85 85 86 D a la m P e rs e n Ahli Materi Skor Persentase Kelayakan Kandungan Materi Penyajian Materi

## Gambar 15. Grafik Hasil Penilaian oleh Responden (Pengguna)

## 5. Kesimpulan dan Saran
Media  pembelajaran  interaktif  materi  Instalasi  Jaringan  Komputer  yang  telah dikembangkan memperoleh hasil sebagai berikut:
a. Media  pembelajaran  dikembangkan  dengan  menggunakan  metode  Research and  Development  (R&D)  dengan  adaptasi  pada  model  ADDIE  dengan  4  tahap pengembangan  yang  terdiri  dari  analisys,  design,  development  dan implementation.  Media  dikembangkan  dengan  basis  sistem  operasi  Android sehingga  dapat  dengan  mudah  didistribusikan  dan  digunakan  oleh  pengguna. Menu  yang  tersedia  berupa  menu  beranda,  kompetensi,  materi,  evaluasi  dan petunjuk.
b. Hasil pengujian oleh ahli media mendapatkan skor akhir kelayakan media sebesar 78%  dengan  kategori  layak  sedangkan  pengujian  oleh  ahli  materi  mendapatkan skor  akhir  kelayakan  media  sebesar  84,1%  dengan  kategori  sangat  layak. Pengujian  oleh  responden  menghasilkan  skor  sebesar  88,96%  dengan  kategori sangat layak. Kesimpulan yang didapat adalah media yang dikembangkan layak untuk digunakan.
c. Perlu  dilakukan  pengujian  lebih  lanjut terhadap  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan untuk menilai efektifitas dalam menunjang proses pembelajaran.

## Daftar Pustaka
Mustholiq, I. (2007), Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Pada Mata Kuliah Dasar Listrik, Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 8-9. Hasyim,  A.  (2016),  Metode  Penelitian  Dan  Pengembangan  Di  Sekolah.  Yogyakarta: Media Akademi.
Pratama, S. (2017), Strategi Pembelajaran, Yogyakarta: Lembaga Ladang Kata.
Pujiriyanto,  (2012),  Teknologi  untuk  Pengembangan  Media  dan  Pembelajaran.
Yogyakarta: UNY Press.
Sadiman, A. S. (2009) Media pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatan- nya, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
91,66 83,33 89,96 78 80 82 84 86 88 90 92 94 D a la m P e rs e n Responden (Pengguna) Skor Persentase Kelayakan Desain Tampilan Navigasi Penyajian Materi
Sahertian,  J.  dan  Helilintar,  R.  (2017),  Pengembangan  Aplikasi  Mobile  Augmented Reality  sebagai  Media  Pembelajaran  Biologi  Materi  Sel,  Jurnal  Saims  dan Informatika, Vol 3(1), 2460-173X.
Sugiyono  (2014),  Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R  &  D,  Bandung: Alfabeta.
Wahono,  R.S.  (2006),  Aspek  dan  Kriteria  Penilaian  Media  Pembelajaran, http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspekdankriteriapenilaian-media- pembelajaran/, akses pada 5 November 2019.