Al Qalam: Jurnal Ilmiah Keagamaan dan Kemasyarakatan https://jurnal.stiq-amuntai.ac.id/index.php/al-qalam P-ISSN: 1907-4174; E-ISSN: 2621-0681 DOI : 10.35931/aq.v18i2.3062

## PENGARUH MEDIA KADO SIPECAH DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PECAHAN DI KELAS 4
Mutiara Dwi Nawangwulan Universitas Pendidikan Indonesia mutiaradwinawangwulan12@gmail.com
Maulana Universitas Pendidikan Indonesia maulana@upi.edu Isrok'atun Universitas Pendidikan Indonesia isrokatun@upi.edu

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  pengaruh  KADO  SIPECAH  dalam  meningkatkan kemampuan  konsep  pecahan  peserta  didik  di  kelas  4.  Data  ini  diperoleh  dari  48  peserta  didik  kelas  4  di SDN  Malaka  Jaya  11.  Penelitian  ini  menggunakan  jenis  kuantitatif  dengan  metode  eksperimen  dengan desain  Quasi  Experiment,  tepatnya  nonequivalent  control  group  design.  Rancangan  penelitian  ini dilakukan  dengan  membentuk  dua  kelompok,  yaitu  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Kelas  eksperimen merupakan kelas yang akan melakukan pretest, pembelajaran yang diberikan perlakuan (treatment) dengan penggunaan  media  KADO  SIPECAH  dan  postest.  Kelas  Kontrol  merupakan  kelas  yang  akan  melakukan pretest, pembelajaran secara konvensional dan postest. Penelitian ini dilakukan dengan melibatkan peserta didik  dalam  permaianan  KADO  SIPECAH,  peserta  didik  akan  diminta  untuk  membentuk  kelompok bermain. Peserta didik menyepakati aturan permainan dan melakukan permainan sesuai dengan pecahan yang  senilai.    Berdasarkan  hasil  penelitian,  menunjukkan  bahwa  KADO  SIPECAH  merupakan  media pembelajaran yang menarik, interkatif dan memberikan pengaruh terhadap pemahaman konsep pecahan. Kata Kunci : KADO SIPECAH, Konsep, Pecahan, Interaktif

## Abstract
This  research  aims  to  find  out  how  much  influence  KADO  SIPECAH  has  in  improving  students'  fraction concept abilities in class 4. This data was obtained from 48 class 4 students at SDN Malaka Jaya 11. This research uses a quantitative type with an experimental method with a Quasi Experiment design, precisely nonequivalent. control group design. This research design was carried out by forming two groups, namely the experimental class and the control class. The experimental class is a class that will carry out a pretest, learning that will be given treatment using KADO SIPECAH media and a posttest. The Control Class is the class  that  will  carry  out  a  pretest,  conventional  learning  and  posttest.  This  research  was  conducted  by involving  students  in  the  game  KADO  SIPECAH,  students  will  be  asked  to  form  a  play  group.  Students agree on the rules of the game and play the game according to equivalent fractions. Based on the research results, it shows that KADO SIPECAH is an interesting, interactive learning media and has an influence on understanding the concept of fractions.
Keywords: KADO SIPECAH, Concept, Fractions, Interactive
© Author(s) 2024 This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License .

## PENDAHULUAN
Matematika  ini  merupakan  ilmu  universal  yang  memiliki  peranan  penting  dalam kehidupan  maupun  perkembangan  teknologi  modern  dalam  memajukan  daya  pikir  manusia. Matematika merupakan pelajaran wajib yang pasti akan diterima oleh semua orang dan di setiap jenjang  pendidikan.  Pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  menjadi  suatu  kajian  yang menarik  untuk  dibahas,  terlebih  bila  berhubungan  dengan  masalah-masalah  dalam pembelajarannya.  Pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  menjadi  salah  satu  pembelajaran yang  sangat  berguna  untuk  kepentingan  hidup  terhadap  lingkungan,  mengembangkan  pola  pikir untuk sebagai  pembuka jalan  untuk  bisa mempelajari  ilmu  lainnya.  Salah  satu  yang  menjadikan kajian  menarik  pada  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  adalah  selalu  adanya  perbedaan karakteristik antara peserta didik dengan hakikat matematika. 1
Guru  memiliki  peranan  yang  sangat  penting  di  dalam  proses  pembelajaran.  Salah  satu peran  guru  dalam  proses  pembelajaran  adalah  menciptakan  pembalajaran  yang  dapat  menarik perhatian peserta didik dan memberikan kesempatan pada peserta didik untuk bisa terlibat secara aktif. Menurut Hendriyani, bermain merupakan hal yang digemari oleh anak, ketika anak bermain maka sebenarnya kondisi tersebut anak juga sedang belajar tanpa paksaan. Aktivitas bermain akan mendorong anak untuk bisa belajar lebih banyak dan menyenangkan. 2
Dasar  dalam  mempelajari  matematika  adalah  dengan  memahami  konsep  matematika  itu sendiri.  Penguasaan  konsep  tentunya  akan  membantu  seseorang  untuk  menjawab  maupun menyelesaikan  permasalahan.  Dengan  hal  tersebut,  tentunya  akan  membuka  peluang  kepada peserta didik untuk lebih mudah mempelajari materi selanjutnya
Miskonsepsi  merupakan  hambatan  yang  dialami  oleh  peserta  didik  dalam  memehami suatu  konsep  yang  menyebabkan  peserta  didik  kesulitan  dalam  menyelesaikan  persoalan matematika  yang  lebih  kompleks. 3 Kesalahan  pada  pemahaman  konsep  akan  berdampak  pada gagalnya pembelajaran, tepatnya pada prestasi belajar peserta didik. Banyak faktor yang membuat peserta  didik mengalami miskonsepsi.  Pertama,  guru tidak  menguasi metode maupun  pndekatan yang  akan  digunakan  ketika  proses  belajar  mengajar.  Kedua,  guru  tidak  menguasai  materi  apa yang  nantinya  akan  disampaikan  sehingga  berdampak  pada  penyampaian  informasi  yang  salah. Ketiga,  faktor  yang  sangat  seringkali  terjadi,  yaitu  guru  kurang  bervariatif  dalam  menentukan,
1 R.  Riyanti,  S.  Sutama,  dan  M.  Maryadi,  “Manajemen  Pembelajaran  Matematika  di  SD  Negeri Mangkubumen 83 Surakarta,” Jurnal VARIDIKA 29, no. 1 (30 Agustus 2017), https://doi.org/10.23917/varidika.v29i1.5150.
2 Mila  Hendriyani,  “Alam  adalah  Sekolah  dan  Bermain  adalah  Proses  Belajar,” JPSD  (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar) 2, no. 1 (13 Maret 2016), https://doi.org/10.30870/jpsd.v2i1.668.
3 Nyiayu  Fahriza  Fuadiah,  “Miskonsepsi  Sebagai  Hambatan  Belajar  Siswa  Dalam  Memahami Matematika,” Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP) STKIP Kusuma Negara 7, no. 2 (2016).
membuat  dan  memilih  media  pembelajaran  yang  tepat  dengan  tujuan  pembelajaran,  aktivitas pembelajaran dan karakteristik peserta didik itu sendiri.
Sedangkan  faktor  dari  siswa,  pertama  adalah  karena  rendahnya  minat  peserta  didik terhadap  pembelajaran  matematika  sehingga  berdampak  pada  ketidak  inginan  memperhatikan materi  dan  berujung  pada  kegagalan  memahami  konsep.  Kedua,  peserta  didik  tidak  memahami konsepnya,  melainkan  hanya  sekedar  menghafal  rumus  ataupun  konsep.  Hal  berakibat  kepada peserta didik tidak bisa menggunakan atau mengaplikasikan konsep dalam situasi yang berbeda. 4
Salah satu upaya yang bisa dilakukan guru dalam menciptakan pembelajaran yang efektif adalah  dengan  menetapkan  metide  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran. Menurut  Uliyah  &  Isnawati,  metode  pembelajaran  memiliki  tiga  fungsi  dalm  pembelajaran,  di antaranya:  a)  metode  sebagai  alat  ekstrinsik,  b)  Metode  sebagai  strategi  pengajaran,  c)  metode sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran. 5
Metode  permainan  adalah  merupakan  salah  satu  metode  pembelajaran  yang  dianggap tepat untuk digunakan pada jenjang sekolah dasar. Pada dasarnya karakteristik dari peserta didik sekolah  dasar  adalah  “Bermain  merupkan  bagain  dari  kehidupan”. 6 Metode  permainan  bisa digunakan  untuk  menarik  perhatian  peserta  didik  dan  mencegah  terjadinya  pembelajaran  yang monoton.    Pembelajaran  matematika  yang  dilakukan  dengan  permainan  akan  membuat  peserta didik  senang.  kesenangan  yang  dirasakan  oleh  peserta  didik  akan  mendorong  motivasi  dalam mengikuti  pembelajaran  dan  berdampak  pada  meningkatnya  hasil  belajar.  Aktivitas  yang menyenangkan  yang  dilakukan  peserta  didik  akan  membantu  daya  ingat  meningkat  dalam memahami konsep atau prinsip dalam matematika. 7
Selain  dari  pentingnya  metode  pembelajaran,  media  juga  memiliki  peran  yang  sejejar dengan  metode.  Sebab,  metode  yang  akan  digunakan  tentunya  akan  diintegrasikan  serta diadaptasikan  sesuai  dengan  kondisi  yang  ada.  Secara  sederhana,  media  bisa  diilustrasikan sebagai  alat  komunikasi  yang  digunakan  guru  dalam  menyampaikan  materi  agar  bisa  diterima dengan baik dengan peserta didik sesuai yang diharapkan. 8
4 Dian  Novitasari,  “Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  terhadap  Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa,” FIBONACCI:  Jurnal  Pendidikan  Matematika  dan  Matematika 2, no. 2 (30 Desember 2016), https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8-18.
5 Asnul  Uliyah  dan  Zakiyah  Isnawati,  “Metode  Permainan Edukatif  Dalam  Pembelajaran  Bahasa Arab,” Shaut al Arabiyyah 7, no. 1 (27 Juni 2019), https://doi.org/10.24252/saa.v1i1.9375.
6 Lucia Nanda Pramudya, Mohammad Edy Nurtamam, dan Andika Adinanda Siswoyo, “Pengaruh Metode Permainan Berdasarkan Teori Diesnes Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Grabagan Sidoarjo,” 28 Juli 2021, https://doi.org/10.31219/osf.io/kevwc.
7 Indah  Suciati,  “Penggunaan  Metode  Permainan  ‘UNO  Matematika’  pada  Materi  Bilangan Pecahan,” Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran 3, no. 2 (2020).
8 Asri  Ode  Samura,  “Penggunaan  Media  dalam  Pembelajaran  Matematika  dan  Manfaatnya,” Delta-Pi: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika 4, no. 1 (2015), https://doi.org/10.33387/dpi.v4i1.145.
Menurut  Ekayani,  pembelajaran  yang  disajikan  dengan  menggunakan  media  dapat meningkatkan  kualitas  dan  kuantitas.  Dengan  begitu,  pserta  didik  akan  terlibat  secara  aktif  baik fisik maupun mental. Manfaat dari penggunaan media pembelajaran adalah dapat mengurangi dan mengatasi rasa jenuh. 9
Pokok  pembahasan  dalam  matematika  yang  perlu  peserta  didik  kuasai  adalah  pecahan. Namun seringkali peserta didik mengalami kesulitan. Pecahan merupakan materi yang dianggap sulit  bagi  peserta  didik  dikarenakan  membutuhkan  pengetahuan  dan  pengerjaan  dengan menggunakan berbagai oprasi hitung dasar, yaitu penjumlahan dan pengurangan, perkalian serta pembagian. 10
Penggunaan  media  pembelajaran  kartu  domino  pecahan  dapat  menjadi  salah  satu  solusi yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  interaktif  antar  peserta  didik  agar  terlibat  dalam pembelajaran. Permainan yang dilakukan dengan cara berkelompok akan meningkatkan antusias untuk berdiskusi. 11 Adapun penelitian sebelumnya yang telah membuktikan bahwa kartu domino dapat  memberikan  pengaruh  dalam  meningkatkan  kemampuan  peserta  didik,  diantaranya penelitian  yang  berjudul  “Pengaruh  Penerapan  Permainan  Domino  Terhadap  Hasil  Belajar Matematika Siswa”. 12
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  rumusan  dalam  penelitian  ini  adalah  bagaimana pengaruh  KADO  SIPECAH  (Kartu  Domino  Desimal.  Per  Seratus  dan  Pecahan)  dalam meningkatkan pemahaman konsep pecahan peserta didik di kelas 4 SDN Malaka Jaya 11. Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  KADO  SIPECAH  dalam meningkatkan  pemahaman  konsep  pecahan  peserta  didik  di  kelas  4  SDN  Malaka  Jaya  11. Manfaat  dari  penelitian  ini  adalah  memberikan  informasi  mengenai  dampak  positif  terhadap pemahaman konsep pecahan peserta didik di kelas 4 SDN Malaka Jaya 11.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  ini  menggunakan  jenis  kuantitatif  dengan  metode  eksperimen  dengan desain Quasi Experiment, tepatnya nonequivalent control group design.
9 Putu  Ekayani,  “Pentingnya  Penggunaan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Prestasi Belajar  Siswa,” Jurnal  Fakultas  Ilmu  Pendidikan  Universitas  Pendidikan  Ganesha  Singaraja ,  16  Maret 2017.
10 Sri  Muryaningsih  dan  Sony  Irianto,  “Math  Games  Domino  Effect  on  the  Results  of  Learning Math Fractions in Class IV SD Negeri 1 Kalikabong,” Dinamika Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 7, no. 2 (2015), https://doi.org/10.30595/dinamika.v7i2.930.
11 Dwi  Arum  Aprilianti,  Muzani  Muzani,  dan  Asma  Irma  Setianingsih,  “Pengaruh  Media Pembelajaran  Kartu  Domino  Terhadap  Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa,” TSAQIFA  NUSANTARA:  Jurnal Pembelajaran Dan Isu-Isu
Sosial 2, no. 02 (16
September 2023),
https://doi.org/10.24014/tsaqifa.v2i2.25299.
12 Fungky  Marian  dan  Medi  Yansyah,  “Pengaruh  Penerapan  Permainan  Domino  terhadap  Hasil Belajar Matematika Siswa,” JIPMat 6, no. 1 (18 Mei 2021), https://doi.org/10.26877/jipmat.v6i1.8173.

## Gambar 1. Metode Penelitian Quasi Experiment
Objek dari penelitian ini adalah peserta didik kelas 4 yang berjumlah 48, yaitu 24 peserta didik  sebagai  kelompok  kontrol  dan  24  peserta  lagi  sebagai  kelas  eksperimen.  Teknik pengumpulan yang digunakan merupakan soal essay sebanyak 10 soal, dengan tujuan mengukur kemampuan  peserta  didik  sebelum  dan  sesudah  penggunaan  KADO  SIPECAH.  Data  yang diperoleh  dari  hasil  pretest  dan  postest  dari  kedua  kelompok  tersebut  nantinya  akan  dianalisis berdasarkan hasil uji dari SPSS, yaitu uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji homogenitas, uji independent sample t-test dan uji statistik deskriptif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Tahap Persiapan
Gambar 2. Kisi-Kisi Instrumen Soal Pretest dan Postest
Tahap  persiapan  merupakan  tahapan  paling  awal  dalam  melakukan  penelitian.  Sebelum melakukan peneltian, peneliti membuat soal instrument terlebih dahulu berupa isian singkat yang nantinya  akan  dikerjakan  oleh peserta  didik  yang menjadi  sampel.  Soal  yang dibuat disesuaikan dengan  modul  ajar  dan  tujuan  pembelajaran.  Soal  yang  disajikan  berupa materi  pecahan  dengan pembilang satu, penyebut sama, pecahan per sepuluh, per seratus dan desimal.
Kegunaan  validitas  adalah  untuk  mengetahui  sejauh  mana  ketepatan  dan  kecermatan suatu  instrumen  pengukuran  dalam  melakukan  fungsi  ukurnya,  sehingga  data  yang  diperoleh
dapat  relevan dan sesuai  dengan tujuan  pengukuran tersebut. 13 Pada  tabel  1  di  atas  dapat  dilihat bahwa  nilai  signifikasi  2  tailed  dari  10  soal  yang  akan  digunakan  untuk  melihat  pengaruh penggunaan  media  KADO  SIPECAH  rata-rata  di  bawah  0.05.  Dasar  keputusan  yang  digunakan dalam  mengambil  keputusan  bahwa  soal  itu  bisa  dikatakan  valid  atau  tidak  adalah  “jika  nilai signifikasi  <  0,05”  maka  dapat  dikatakan  bahwa  soal  tersebut  valid  atau  bisa  digunakan  dalam proses  penelitian.  Selanjutnya,  peneliti  melakukan  uji  realibilitas  dengan  tujuan  mengukur  dan mengetahui  konsistensi  dari  per item  instrumen  yang akan digunakan.  Hasil  uji realibilitas  yang diperoleh sebagai berikut:

## Tabel 1. Uji Validasi

## Correlations
Soal 01 Soal 02 Soal 03 Soal 04 Soal 05 Soal 06 Soal 07 Soal 08 Soal 09 Soal 10 SkorT otal Soal0 1 Pearso n Correla tion 1  0,06 8 .376 * 0,19 9 0,29 6 0,33 6 0,04 7 0,24 3 0,15 8 .430 * .547 ** Sig. (2- tailed) 0,73 1 0,04 9 0,30 9 0,12 7 0,08 0 0,81 2 0,21 2 0,42 3 0,02 2 0,003 N 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 Soal0 2 Pearso n Correla tion 0,06 8 1  0,14 7 0,02 5 .493 ** 0,09 0 .433 * .449 * 0,32 1 .544 ** .639 ** Sig. (2- tailed) 0,73 1 0,45 6 0,90 1 0,00 8 0,64 9 0,02 1 0,01 6 0,09 6 0,00 3 0,000 N 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 Soal0 3 Pearso n Correla tion .376 * 0,14 7 1  0,26 0 0,32 3 0,34 0 0,28 3 0,35 8 0,25 6 0,32 5 .550 ** Sig. (2- tailed) 0,04 9 0,45 6 0,18 1 0,09 4 0,07 6 0,14 4 0,06 1 0,18 8 0,09 1 0,002 N 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 Soal0 4 Pearso n Correla tion 0,19 9 0,02 5 0,26 0 1 .403 * 0,08 0 .397 * 0,00 5 .389 * 0,21 4 .402 * Sig. (2- tailed) 0,30 9 0,90 1 0,18 1 0,03 4 0,68 7 0,03 6 0,98 1 0,04 1 0,27 3 0,034 N 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 Soal0 5 Pearso n Correla 0,29 6 .493 ** 0,32 3 .403 * 1  0,29 9 .397 * .533 ** 0,23 1 .462 * .757 **
13 Sri  Wahyuning, Dasar-Dasar  Statistik (Penerbit  Yayasan  Prima  Agus  Teknik,  2021), https://penerbit.stekom.ac.id/index.php/yayasanpat/article/view/241.
tion Sig. (2- tailed) 0,12 7 0,00 8 0,09 4 0,03 4 0,12 3 0,03 6 0,00 3 0,23 6 0,01 3 0,000 N 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 Soal0 6 Pearso n Correla tion 0,33 6 0,09 0 0,34 0 0,08 0 0,29 9 1  0,23 1 .457 * - 0,13 1 0,31 0 .488 ** Sig. (2- tailed) 0,08 0 0,64 9 0,07 6 0,68 7 0,12 3 0,23 6 0,01 5 0,50 8 0,10 9 0,008 N 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 Soal0 7 Pearso n Correla tion 0,04 7 .433 * 0,28 3 .397 * .397 * 0,23 1 1 .398 * 0,16 9 0,33 9 .561 ** Sig. (2- tailed) 0,81 2 0,02 1 0,14 4 0,03 6 0,03 6 0,23 6 0,03 6 0,39 1 0,07 8 0,002 N 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 Soal0 8 Pearso n Correla tion 0,24 3 .449 * 0,35 8 0,00 5 .533 ** .457 * .398 * 1  0,16 9 .575 ** .762 ** Sig. (2- tailed) 0,21 2 0,01 6 0,06 1 0,98 1 0,00 3 0,01 5 0,03 6 0,39 1 0,00 1 0,000 N 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 Soal0 9 Pearso n Correla tion 0,15 8 0,32 1 0,25 6 .389 * 0,23 1 - 0,13 1 0,16 9 0,16 9 1 .445 * .458 * Sig. (2- tailed) 0,42 3 0,09 6 0,18 8 0,04 1 0,23 6 0,50 8 0,39 1 0,39 1 0,01 8 0,014 N 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 Soal1 0 Pearso n Correla tion .430 * .544 ** 0,32 5 0,21 4 .462 * 0,31 0 0,33 9 .575 ** .445 * 1 .789 ** Sig. (2- tailed) 0,02 2 0,00 3 0,09 1 0,27 3 0,01 3 0,10 9 0,07 8 0,00 1 0,01 8 0,000 N 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 SkorT otal Pearso n Correla tion .547 ** .639 **
.550
** .402
* .757 ** .488 ** .561 ** .762 ** .458 * .789 ** 1 Sig. (2- tailed) 0,00 3 0,00 0 0,00 2 0,03 4 0,00 0 0,00 8 0,00 2 0,00 0 0,01 4 0,00 0 N 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Dalam penelitian, reliabilitas didefinisikan sebagai sejauh mana hasil tes tetap konsisten setelah  dilakukan  berulang  kali  terhadap  subjek  dan  dalam  kondisi  yang  sama.  Jika  hasil  tes konsisten  untuk  pengukuran  yang  sama,  penelitian  dianggap  dapat  diandalkan;  jika  tidak, penelitian tidak dapat diandalkan. 14
Kualitas reliabilitas, yang dapat diukur secara empiris melalui nilai koefisien reliabilitas, tercermin dalam seberapa tinggi atau rendahnya angka tersebut. Suatu reliabilitas dianggap tinggi ketika  nilai  Cronbach's  Alpha  mendekati  1.  Secara  umum,  keberhasilan  reliabilitas  dianggap memadai jika nilai tersebut > 0.6. Pada tabel 2 dapat dilihat bahwa nilai Cronbach’s Alpha adalah 0,785  dari  10  itrm  soal  yang  telah  diperoleh  dari  hasil  uji  coba  soal  untuk  mengetahui  soal tersebut reliabel. Maka, dasar yang digunakan peneliti dalam mengambil keputusan adalah dengan melihat jika nilai Cronbach’s Alpha nya > 0,6. Berdasarkan data tersebut kita dapat mengambil kesimpulan bahwa soal yang nantinya akan digunakan merupakan soal yang reliabel. Berdasarkan 2  pengujian  yang  telah  dilakukan,  peneliti  dapat  menggunakan  soal  tersebut  sebagai  alat  ukur untuk  mengukur  seberapa  besar  pengaruh  KADO  SIPECAH  terhadap  peningkatan  pemahaman konsep pecahan di kelas 4.

## Tabel 2 Reliability Statistics

## Reliability Statistics

## Cronbach's Alpha  N of Items
0,785 10

## Tahap Pelaksanaan Penelitian
Pada  tahap  kedua  ini, peneliti melakukan  persiapan  dengan  menyiapkan perangkat  yang diperlukan saat di kelas, seperti instrumen soal, materi, media dan metode yang akan digunakan. Kegiatan pembelajaran akan dilakukan pada dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kontrol dengan masing-masing kelas berjumlah 24 peserta didik di kelaas 4. Kelas eksperimen merupakan kelas 4B yang pembelajarannya dengan menggunakan KADO SIPECAH dan kelas kontrol merupakan kelas  4A  dengan  pembelajaran  konvensional.  Dua  kelas  ini  akan  mengerjakan  soal  pretest  dan postest dengan soal yang sama dengan jumlah 10 soal mengenai pecahan. Soal ini dikerjakan oleh peserta  didik  di  awal/sebelum  diberikan  tindakan  untuk  mengetahui  kemampuan  awal  dan akhir/setelah diberikan tindakan untuk melihat apakah ada peningkatan. Tindakan yang diberikan kelas eksperimen adalah penggunaan media KADO SIPECAH dengan metode permaianan yang dilakukan  secara  berkelompok.  Dalam  satu  kelompok  terdiri  5-6  peserta  didik  dengan  satu  set kartu.
Gambar 3. Pelaksanaan Pre-Test
Gambar 4. Media KADO SIPECAH

## Gambar 5. Bermain KADO SIPECAH

## Tahap Evaluasi
Setelah  peneliti  melakukan  kegiatan  pretest,  memberikan  tindakan  yang  berbeda  dan postest  kepada  dua  kelas  tersebut.  Langkah  selanjutnya  adalah  mengolah  data  yang  sudah terkumpul  dan  dianalisis  untuk  mengetahui  pengaruh  KADO  SIPECAH  terhadap  meningkatkan kemampuan  pemahaman  konsep  pecahan  dengan  menggunakan  SPSS  melalui  Uji  Independent Sample  T-Test.  Sebelum  melakukan  uji  tersebut,  peneliti  sebelumnya  akan  memastikan  bahwa data  yang  nantinya  akan  diolah  adalah  data  normal  dan  homogen.  Maka  dari  itu,  peneliti melakukan uji normalitas dan homogenitas.

## Table 3. Tests of Normality
Tests of Normality Kelas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic  df Sig. Hasil Belajar Siswa  Pre-Test Eksperimen 0,102 24 .200 * 0,959  24  0,417 Pos-Test Eksperimen 0,135 24 .200 * 0,965  24  0,540 Pre-Test Kontrol 0,141 24 .200 * 0,940  24  0,163 Pos-Test Kontrol 0,118 24 .200 * 0,953  24  0,307
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan  table  3,  adalah  satu  cara  yang  digunakan  peneliti  untuk  mengetahui  bahwa data tersebut berdistribusi normal atau tidak. Pedoman pengambilan keputusan dari uji normalitas ialah dengan cara melihat nilai Sig. Atau signifikasi atau nilai probabilitas. Jika, nilai Sig < 0,05 maka  distribusi  adalah  tidak  normal.  Sedangkan,  jika  nilai  Sig  >  0,05  maka  distribusi  adalah normal.  Dari  table  3  diatas,  dapat  dilihat  bahwa  nilai  signifikasi  dari  uji  kolmogrov  maupun  uji shapiro-wilk  pretest dan postest kelas eksperimen dengan pretest dan postest kelas kontrol > 0,05. Dapat  disimpulkan  bahwa  data  penelitian  tersebut  berdistribusi  normal.  Setelah  menarik kesimpulan  dari  uji  normalitas,  peneliti  selanjutnya  melakukan  analisis  data  berdasakan  uji homogenitas.

## Table 4. Test of Homogeneity of Variance

## Test of Homogeneity of Variance
Levene Statistic df1 df2 Sig. Hasil Belajar Siswa Based on Mean 0,234 1 46  0,631 Based on Median 0,298 1 46  0,588 Based on Median and with adjusted df 0,298 1  44,527  0,588 Based on trimmed mean 0,245 1 46  0,623
Pengujian  homogenitas  ini  bertujuan  untuk  memberikan  kepastian  bahwa  sekelompok data  yang  diproses  dalam  rangkaian  analisis  benar-benar  berasal  dari  populasi  yang  memiliki tingkat keragaman  yang  hampir  sama,  seperti  kelompok  data  yang kita  gunakan  sebagai  sampel penelitian  berasal  dari  tingkat  kelas  yang  sama.  Berdasarkan  tabel  4,  adalah  satu  cara  yang digunakan  peneliti  untuk  mengetahui  bahwa  data  tersebut  homogen  yaitu  dengan  melihat  nilai signifikasi  Based  On  Mean  >  0,05.  Namun,  jika  nilai  signifikasi  Based  On  Mean  <  0,05,  maka
data  tersebut  tidak  homogen.  Berdasarkan  tabel  4,  maka  kita  dapat  menarik  kesimpulan  untuk nilai  signifikasi  dari  Based  On  Mean  sebesar  0,631  yang  berarti  0,631  >  0,05  adalah  homogen. Dengan demikian, peneliti bisa melanjutkan kembali melakukan Uji Independent Sample T-Test untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan kemampuan pemahaman konsep pecahan.
Table 5. Independent Samples Test

## Independent Samples Test
Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means
F Sig. t df Sig. (2- taile d) Mean Differen ce Std. Error Differen ce 95% Confidence Interval of the Difference Lowe r Uppe r Hasil Belaj ar Sisw a Equal varianc es assume d 0,23 4 0,63 1 7,47 9 46 0,00 0 20,708 2,769  15,13 5 26,28 2 Equal varianc es not assume d 7,47 9 45,90 1 0,00 0 20,708 2,769  15,13 5 26,28 2
Uji Independent Samples Test dalam penelitian ini dutujukan untuk mengetahui “Apakah ada  perbedaan  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  marematika  materi  pecahan?  Antara penggunaan media KADO SIPACAH dengan konvensional”. Berdasarkan tabel 5 di atas, dasar untuk  menarik  kesimpulan  bahwa  terdapat  pengaruh  KADO  SIPECAH  terhadap  meningkatkan kemampuan  pemahaman  konsep  pecahan  pada  peserta  didik  adalah  dengan  melihat  nilai signifikasi  2-tailed  <  0,05.  Namun,  jika  nilai  signifikasi  2-tailed  >  0,05,  maka  tidak  terdapat pengaruh  KADO  SIPECAH  terhadap  kemampuan  pemahaman  konsep  pecahan  pada  peserta didik.  Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  tabel  5  adalah  nilai  signifikasi  2-tailed  nya  adalah sebesar  0.000.  Dengan  demikian,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  0.000  <  0,05  yang  berarti terdapat  pengaruh  KADO  SIPECAH  terhadap  meningkatkan  kemampuan  pemahaman  konsep pecahan pada peserta didik. Selain itu, peneliti juga melihat rata-rata dari nilai pretest dan postest dari kelas eksperimen dan kontrol dengan melihat tabel di bawah ini:

## Table 6. Descriptive Statistics

## Descriptive Statistics
N  Minimum  Maximum  Mean  Std. Deviation Pre-Test Eksperimen 24 22 76  44,17 14,030 Post-Test-Eksperimen 24 58 92  74,50 9,811 Pre-Test Kontrol 24 33 55  42,79 6,580 Post-Test Kontrol 24 39 72  53,79 9,367 Valid N (listwise) 24
Dalam melakukan penelitian ini, peneliti menggunakan KADO SIPECAH sebagai media pembelajaran di kelas eksperimen dengan metode permainan yang dilakukan secara berkelompok 5-6  orang  setiap  kelompoknya.  Penggunaan  dari  KADO  SIPECAH  ini  diharapkan  peserta  didik bisa  lebih  banyak  berkontribusi  secara  langsung  terhadap  pembelajaran,  meningkatakan keterampilan berkomunikasi, berpikir kritis dan menciptakan lingkungan belajar yang interaktif.
Analisis  statistik  deskriptif  berguna  untuk  memberikan  gambaran  data  penelitian  terkait jumlah data, nilai maksimal, minimal dan nilai rata-rata. Berdasarkan data yang diperoleh dengan melihat  tabel  6,  dapat  kita  lihat  rata-rata  nilai  pretest  kelas  eksperimen  adalah  44,17  dan  kelas kontrol sebesar 42,79. Sedangkan, untuk nilai rata-rata postest kelas eksperimen 74,50 dan kelas kontrol  sebesar  53,79.  Dengan  demikian,  kita  dapat  menyimpulkan  bahwa  terdapat  peningkatan rata-rata nilai kemampuan pemahaman konsep pecahan pada peserta didik di kelas 4.

## KESIMPULAN
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dan pembahasan yang dipaparkan di atas maka peneliti dapat menarik kesimpulan bahwa pemahaman konsep pecahan pada peserta didik di kelas 4  yang  dipengaruhi  oleh  penggunaan  media  KADO  SIPECAH  yang  dilakukan  secara berkelompok  dapat  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  interaktif  dan  menyenangkan  serta dapat  meningkatkan  kemampuan  pemahaman  konsep  pecahan  pada  peserta  didik.  Hal  ini  dapat dilihat  dari  hasil  dan  pembahasan  dalam  penelitian  yang  telah  dipaparkan,  bahwa  nilai  yang diperoleh  oleh  peserta  didik  saat  pretest  dan  postest  menjadi  lebih  baik  pada  kelompok eksperimen  atau  yang  menggunakan  metode  permainan  dengan  media  KADO  SIPECAH daripada yang tidak menggunakan permainan KADO SIPECAH.

## DAFTAR PUSTAKA
Aprilianti,  Dwi  Arum,  Muzani  Muzani,  dan  Asma  Irma  Setianingsih.  “Pengaruh  Media Pembelajaran  Kartu  Domino  Terhadap  Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa.” TSAQIFA NUSANTARA:  Jurnal  Pembelajaran  Dan  Isu-Isu  Sosial 2,  no.  02 (16  September  2023). https://doi.org/10.24014/tsaqifa.v2i2.25299.
Ekayani,  Putu.  “Pentingnya  Penggunaan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Prestasi Belajar  Siswa.” Jurnal  Fakultas  Ilmu  Pendidikan  Universitas  Pendidikan  Ganesha Singaraja , 16 Maret 2017.
Fuadiah,  Nyiayu  Fahriza.  “Miskonsepsi  Sebagai  Hambatan  Belajar  Siswa  Dalam  Memahami Matematika.” Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP) STKIP Kusuma Negara 7, no. 2 (2016).
Hendriyani,  Mila.  “Alam  adalah  Sekolah  dan  Bermain  adalah  Proses  Belajar.” JPSD  (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar) 2, no. 1 (13 Maret 2016). https://doi.org/10.30870/jpsd.v2i1.668.
Marian,  Fungky,  dan  Medi  Yansyah.  “Pengaruh  Penerapan  Permainan  Domino  terhadap  Hasil
Belajar Matematika Siswa.”
JIPMat 6, no. 1 (18 Mei 2021). https://doi.org/10.26877/jipmat.v6i1.8173.
Muryaningsih,  Sri,  dan  Sony  Irianto.  “Math  Games  Domino  Effect  on  the  Results  of  Learning Math  Fractions  in  Class  IV  SD  Negeri  1  Kalikabong.” Dinamika  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Dasar 7, no. 2 (2015). https://doi.org/10.30595/dinamika.v7i2.930.
Novitasari,  Dian.  “Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  terhadap  Kemampuan Pemahaman  Konsep  Matematis  Siswa.” FIBONACCI:  Jurnal  Pendidikan  Matematika dan Matematika 2, no. 2 (30 Desember 2016). https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8-18.
Pramudya, Lucia Nanda, Mohammad Edy Nurtamam, dan Andika Adinanda Siswoyo. “Pengaruh Metode  Permainan  Berdasarkan  Teori  Diesnes  Terhadap  Motivasi  Dan  Hasil  Belajar Siswa Kelas IV SDN Grabagan Sidoarjo,” 28 Juli 2021.
https://doi.org/10.31219/osf.io/kevwc.
Riyanti,  R.,  S.  Sutama,  dan  M.  Maryadi.  “Manajemen  Pembelajaran  Matematika  di  SD  Negeri Mangkubumen  83  Surakarta.” Jurnal  VARIDIKA 29,  no.  1  (30  Agustus  2017). https://doi.org/10.23917/varidika.v29i1.5150.
Samura,  Asri  Ode.  “Penggunaan  Media  dalam  Pembelajaran  Matematika  dan  Manfaatnya.” Delta-Pi:  Jurnal  Matematika  dan  Pendidikan  Matematika 4,  no.  1  (2015). https://doi.org/10.33387/dpi.v4i1.145.
Suciati,  Indah.  “Penggunaan  Metode  Permainan  ‘UNO  Matematika’  pada  Materi  Bilangan Pecahan.” Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran 3, no. 2 (2020).
Uliyah, Asnul, dan Zakiyah Isnawati. “Metode Permainan Edukatif Dalam Pembelajaran Bahasa
Arab.” Shaut al
Arabiyyah
7,
no. 1 (27 Juni 2019).
https://doi.org/10.24252/saa.v1i1.9375.
Wahyuning,  Sri. Dasar-Dasar  Statistik .  Penerbit  Yayasan  Prima  Agus  Teknik,  2021. https://penerbit.stekom.ac.id/index.php/yayasanpat/article/view/241.