JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 127 - 131

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA REYOG KENDANG DI EKSTRAKULIKULER REYOG KENDANG SMPN 1 KAUMAN

## Nurna Listya Purnamasari
Pendidikan Teknologi Informasi, STKIP PGRI Tulungagung Jl Mayor Sujadi Timur no.7. Tulungagung e-mail: nurna@stkippgritulungagung.ac.id

## ABSTRAK
Di  Kabupaten  Tulungagung  terdapat  salah  satu  kebudayaan  yaitu  Reyog  Kendang  yang  sekarang  lebih  dikenal  dengan Reyog Tulungagung. Reyog Kendang atau Reyog Tulungagung merupakan suatu kebudayaan daerah yang perlu dilestarikan karena kebudayaan ini sudah hampir tidak di kenali oleh masyarakat Tulungagung sendiri. Dengan adanya suatu program pemerintah  yaitu  melestarikan  Reyog  Kendang atau  Reyog  Tulungagung  melalui  berbagai  cara  salah  satunya  dituangkan melalui program pendidikan dalam bentuk kegiatan ekstrakulikuler di sekolah-sekolah yang berada di Tulungagung. Tujuan penelitian adalah Menghasilkan media gerakan Reyog Kendang Animasi Interaktif yang berbasis computer dan Membantu peserta ekstrakulikuler untuk mengetahui cara berlatih gerakan Reyog Kendang atau Reyog Tulungagung. pengembangan Model Sadiman terdapat bebrapa tahapan dalam mengembangkan sebuah media pendidikan. Tahap-tahap tersebut merupa- kan langkah-langkah dalam membuat sebuah media yang sempurna. Mulai dari sebuah merancang media apakah yang tepat untuk pembelajaran pada sebuah sekolah hingga mengevaluasi media tersebut. Berdasarkan hasil yang didapat dari perhi- tungan  diatas.  Uji  coba kelompok  kecil  mendapatkan  hasil  94%.  Apabila  disesuaikan  dengan  tabel  inteprestasi  skor  pada tabel I, maka diperoleh kualifikasi “sangat layak.

## Kata Kunci : flash, Reyog Kendang

## ABSTRACT
In  Tulungagung Regency  there  is  one  culture,  Reyog  Kendang,  which  is  now  better  known  as  Reyog  Tulungagung.  Reyog Kendang or Reyog Tulungagung is a regional culture that needs to be preserved because this culture is hardly recognized by the people of Tulungagung itself. With the existence of a government program that is preserving Reyog Kendang or Reyog Tulungagung  through  various  ways  one  of  them  is poured through  an  educational  program  in  the  form  of  extracurricular activities in schools located in Tulungagung. The purpose of the research is to produce a computer-based Reyog Kendang Interactive Animation movement and to help extracurricular participants to find out how to practice the Reyog Kendang or Reyog Tulungagung movements. Sadiman Model development there are several stages in developing an educational media. These stages are  steps in making a perfect media. Starting from designing what media is right for learning in a school to evaluating media. The outputs for this research are articles in national journals that are not accredited and media in the form of flash videos
Keywords : flash, Reyog Kendang

## I. P ENDAHULUAN
i  Kabupaten  Tulungagung  terdapat  salah  satu  kebudayaan  yaitu  Reyog  Kendang  yang  sekarang  lebih dikenal  dengan  Reyog  Tulungagung.  Reyog  Tulungagung  adalah  salah  satu  kebudayaan  yang  ada  di Tulungagung namun banyak masyarakat Tulungagung sendiri yang belum kenal atau belum mengetahui kesenian  tersebut.Reyog  Kendang  atau  Reyog  Tulungagung  merupakan  suatu  kebudayaan  daerah  yang  perlu dilestarikan karena kebudayaan ini sudah hampir tidak di kenali oleh masyarakat Tulungagung sendiri. Dengan adanya suatu program pemerintah yaitu melestarikan Reyog Kendang atau Reyog Tulungagung melalui berbagai cara  salah  satunya  dituangkan  melalui  program  pendidikan  dalam  bentuk  kegiatan  ekstrakulikuler  di  sekolah- sekolah yang berada di Tulungagung. Reyog kendang dipelajari siswa-siswi SMP dan SMA di Tulungagung saat ini, namun latihan Reyog Kendang tersebut tergantung pada pelatih. Ketika seorang pelatih tidak bisa datang dapat dipastikan  latihan  reyog  tidak  berjalan.  Peneliti  berusaha  membuat  suatu  media  supaya  kejadian  tersebut  tidak terulang  lagi.  Media  pembelajran  yang  menarik  seperti  pemanfaatan  software  adobe  flash  dapat  menumbuhkan motivasi belajar sehingga dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik[1].
Interaktif merupakan hal saling melakukan aksi, berhubungan, mempengaruhi, antar hubungan. Media pembelaja- ran interaktif suatu media terdiri dari animasi, video, gambar, teks yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat  digunakan  oleh  peserta  didik  agar  peserta  didik  dapat  memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk  proses  yang dikehendaki.  Media  pembelajaran  interaktif  adalah    sistem  pengajaran  yang  menyajikan  materi  video  rekaman
D

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 127 - 131
dengan pengendalian komputer kepada peserta didik yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif [2] salah satu media interaktif menggunakan adobe flash. Adobe flash mempunyai    kelemahan  dan  kelebihan  Kelebihan  yang  dimiliki  Adobe  Flash  CS6  yaitu    mudah  dapat  meng- gabungkan beberapa symbol dan animasi menjadi lembaran alur kerja yang lebih baik dan menarik [3][4].
Dengan masalah yang telah dijelaskan sebelumnya di atas, maka peneliti akan mengembangkan sebuah media yang berbasis komputer. Media ini merupakan suatu program yang di dalamnya terdapat cara dan panduan dalam melatih gerakan  Reyog  Tulungagung.  Program  ini  menggunakan  software  Macromedia Flash.  Penggunaan  software  ini dikarenakan software tersebut cukup mudah dijalankan  Dan pengembangan media tersebut dijadikan sebuah pe- nilitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Pada Reyog Kendang Di Ekstrakuliku- ler Reyog Kendang SMPN1 Kauman.

## II. M ETODE
Dalam sistematika pengembangan Model Sadiman terdapat beberapa tahapan dalam mengembangkan sebuah me- dia pendidikan. Tahap-tahap tersebut merupakan langkah-langkah dalam membuat sebuah media yang sempurna. Mulai dari sebuah merancang media apakah yang tepat untuk pembelajaran pada sebuah sekolah hingga mengeval- uasi media tersebut dengan melalui beberapa tahap. Diagram Model Sadiman dapat dilihat di gambar 1 [5][6].
Gambar 1. Diagram Model Sadiman

## 1. Identifikasi kebutuhan
Dalam mengindentifikasikan kebutuhan untuk memecahkan masalah yang terjadi, perlu dilakukan survey ke salah satu SMP di Tulungagung. Survey yang dilaksanakan dengan cara wawancara danaobservasi cara melatih Reyog kendang. Wawancara yang dilakukan membutuhkan waktu kurang lebih 30 menit agar dapat mengidentifikasi masalah dengan sejelas mungkin. Hasil didapat tentang masa- lah  pembelajaran reyog kendang yang monoton dan kurang variatif.
2. Perumusan Tujuan
Dikembangkannya media video pembelajaran, merupakan sebuah pemecahan masalah yang dihadapi oleh pelatih dalam melatih Reyog Kendang dan juga masalah yang dihadapai siswa dalam latihan

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 127 - 131
Reyog kendang  di SMP Tulungagung . Masalah  pembelajaran Reyog kendang  adalah terlalu monoton sehingga siswa kurang tertarik dalam mempelajari Reyog kendang.   Adapun tujuan pembelajaran dari media ini adalah : Siswa tertarik untuk mempelajari gerakan Reyog Kendang, Siswa merasa tidak bosan dengan latihan Reyog Kendang, Siswa mampu menguasai gerakan Reyog Kendang dengan cepat.
a. Ru musan Butir-butir Materi
Pengembangan materi untuk mengembangkan media pembelajaran yang dibuat, mengacu pada sila- bus Reyog Kendang . Beberapa materi yang diambil sebagai materi dalam media ini adalah : Melatih gerakan Reyog Kendang, Melatih cara membunyikan alat musik
b. Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan
Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa maka diperlukan alat evaluasi. Alat evaluasi yang yang disusun adalah berupa angket dan pencapaian tes hasil belajar. Kegiatan ini diharapkan menghasilkan data sejauh mana media ini dapat diterima oleh siswa dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan. [2]

## c. Penulisan Naskah
Berdasarkan identifikasi tujuan dan kajian materi, maka disusunlah naskah media berupa rancangan produksi video Reyog Kendang . Rancangan produksi merupakanakan kerangka awal dari video  yang akan diproduksi. Rancangan ini berisikan sketsa tampilan antar muka ( interface ), dan sistem kerja antar page pada video  yang akan diproduksi.
d. Produksi Media
Produksi produk Video  adalah sebuah aplikasi yang dimasukkan dalam CD (Compact Disk) yang ap- likasi tersebut dapat di Copy ke dalam computer.
e. Petunjuk Pemanfaatan
Menyusun petunjuk pemanfaatan sebagai pedoman untuk guru agar lebih mudah untuk menggunakan media ini. Petunjuk pemanfaatan terdiri dari (1) identifikasi program; (2) ide dasar; (3) tujuan pembelajaran; (4) karakteristik audiens; (5) materi; (6) prosedur pemanfaatan; (7) evaluasi.

## f. Validasi
Validasi dilakukan untuk mengetahui kevalidan dari media yang telah dibuat. Tahap validasi dil- akukan oleh ahli media, ahli materi dan audien. Instrumen yang digunakan dalam proses validasi berupa angket.
g. Revisi
Setelah melakukan validasi, maka akan diketahui apa yang menjadi kelemahan dari media tersebut. Maka dengan adanya revisi yang dilakukan dapat memperbaiki media yang telah dibuat sehingga produk yang dihasilkan ini memiliki tingkat kevalidan yang cukup tinggi.

## III. HASIL DAN  PEMBAHASAN

## A. Sajian Data, Hasil Analisis Masalah Dan Kebutuhan
Berdasarkan prosedur pengembangan yang telah dikemukakan, dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash ini memperoleh hasil yaitu :

## 1. Hasil Analisis data ( Analysis)
Berdasarkan wawancara yang dilakukan bersama dengan guru Kesenian sedangkan observasi dilakukan di labora- torium komputer diperoleh data sebagai berikut :Materi yang diajarkan pada Ekstrakulikuler Reyog Kendang  ada- lah  gerakan  dari  awal sampai  akhir.,  Pelatih  menyampaikan  gerakan  secara  manual,.  Dalam  penggunaan  media pembelajaran bisa dikatakan masih minim.
Berdasarkan hasil observasi, maka dibutuhkan beberapa perincian produk yang sesuai. Berikut perincian produk yang dihasilkan: Produk yang dikembangkan  merupakan  media yang dapat membantu siswa dalam memahami Gerakan.,  Untuk menunjang rincian produk agar mudah buat maka diperlukan analisis kebutuhan. Berdasarkan analisis kebutuhan dari rincian di atas Berikut analisis kebutuhan dari rincian diatas: Analisis kebutuhan materi- Analisis.,  kebutuhan hardware dan software.

## B. Sajian Data dan Hasil Analisis Pengembangan Produk
Pada bagian ini menyajikan hasil pengembangan model/produk dan hasil uji validasi .

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 127 - 131

## 1. Hasil Pengembangan Produk (Development)
Pada  tahap  ini  adalah  tahap  pembuatan  media  pembelajaran.  Pembuatan  media  pembelajaran  ini  menggunakan software Adobe Flash CS6 serta menggunakan Corel Draw X7 yang digunakan untuk membuat objek-objek yang dibutuhkan. Untuk hasil akhirnya berupa file .swf yang bisa dibuka dengan program flash player. Berikut tampilan media pembelajaran berbasis Adobe Flash :

## 2. Uji Coba Media
Setelah  media  pembelajaran  jadi,  masuk  ke  tahap  selanjutnya  yaitu  melakukan  uji  coba  media  pembela-jaran kepada  ahli  media  yaitu  vertika  panggayuh,  M.Pd  selaku  dosen  Prodi  Pendidikan  Teknologi  Informasi  STKIP PGRI Tulungagung yang dilakukan pada yang bertempat di laboratorium Mul-timedia STKIP PGRI Tulungagung. dan ahli materi yaitu Ribut, S.Pd selaku Guru Kesenian dilakukan pada tanggal 27 Mei 2019 yang bertempat di SMP 1 Kauman. Uji coba dilakukan untuk mengetahui kualitas dari produk yang telah dibuat. . Hasil uji ahli media.
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑃𝑒𝑛𝑔ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔𝑎𝑛 = 63 70 × 100% = 90%
Berdasarkan hasil perhitungan yang tertera diatas. Nilai yang didapat saat uji coba ahli media adalah 90% dengan perolehan  skor  sejumlah  63.  Apabila  disesuaikan  dengan  tabel  inteprestasi  skor  pada  tabel  I,  maka  skor  yang didapat  termasuk  dalam  kualifikasi  “sangat  layak”.  Dengan  demikian,  media  pembela-jaran  ini  sangat  layak digunakan sebagai media pembelajaran dan layak diujikan kepada siswa dengan catatan perbaikan. Terdapat be- berapa saran dari ahli media seperti yang tercantum dalam tabel I.
Tabel I. Tabel saran ahli media Nama Saran Vertika Panggayuh, M.Pd 1. Penambahan petunjuk maximize pada halaman awal serta tombol close 2. Perbaiki Tampilan
3. Tambahkan motivasi pada tampilan skor

## 3. Hasil uji ahli materi
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑃𝑒𝑛𝑔ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔𝑎𝑛 = 38 40 × 100% = 95%
Berdasarkan perhitungan diatas. Hasil yang diperoleh dari uji coba ahli media mencapai 95%. Apa-bila disesuaikan dengan tabel inteprestasi skor pada tabel I, maka skor yang diperoleh termasuk dalam kualifikasi “sangat layak”. Dengan demikian, materi yang terdapat dalam media pembelajaran sangat layak untuk digunakan dalam pembela- jaran. Terdapat beberapa saran dari ahli materi seperti yang tercan-tum dalam tabel II
Tabel II.  Saran dari ahli materi Nama Saran Ribut ., S.Pd 1. Memperbaiki indikator agar memberikan batasan pada materi hanya membahas tentang gerakan

## C. Sajian data dan analisis Uji Coba Produk
Pada tahap ini akan dijelaskan uji coba skala kecil/ kelompok dan revisi produk dari ahli media dan ahli materi. Tahap ini dilakukan untuk menguji bagaimana kelayakan penggunaan media pembelajaran. Untuk pengujian ini menggunakan instrumen berupa angket yang di isikan oleh peserta didik. Uji ini dilakukan duatahap. Yang pertama uji coba kelompok kecil, dan yang kedua uji coba kelompok besar. Subyek dari uji coba ini adalah peserta didik kelas  angota ekstrakulikuler  Reyog  Kendang  SMPN  1  Kauman.  Dalam  uji coba  kelompok  kecil  membutuhkan peserta didik sebanyak 5 peserta didik. Untuk uji coba kelompok dengan membutuhkan 15 peserta didik dalam satu kelas.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 127 - 131

## 1. Tahap Uji Coba Kelompok Kecil
Uji coba kelompok kecil dilakukan kepada 5 adalah peserta didik kelas angota ekstrakulikuler Reyog Kendang SMPN 1 Kauman
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑃𝑒𝑛𝑔ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔𝑎𝑛 = 354 375 × 100% = 94%
Berdasarkan hasil yang didapat dari perhitungan diatas. Uji coba kelompok kecil mendapatkan hasil 94%. Apabila disesuaikan dengan tabel inteprestasi skor pada tabel I, maka diperoleh kualifikasi “sangat layak”.

## 2. Tahap Uji Coba Kelompok Besar
Dalam  tahap  uji  coba  ini  dilakukan  dengan  15  peserta  didik.  Dalam  tahap  ini  merupakan  tahap  akhir  untuk mengetahui hasil akhir kelayakan dari media pembelajaran.
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑃𝑒𝑛𝑔ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔𝑎𝑛 = 1050 1125 × 100% = 93%
Berdasarkan hasil yang didapat dari perhitungan diatas. Uji coba kelompok besar mendapatkan hasil 93% . Apa- bila disesuaikan dengan tabel inteprestasi skor pada tabel I, maka diperoleh kualifikasi “sangat layak”.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Mahnun, O. N. (2012). Media pembelajaran ( Kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran ), 37 (1).
[2] Rosdiana. (2016). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis ICT , 4 (1), 73–88. Retrieved from http://ejournal.iainpalopo.ac.id/index.php/khwarizmi
[3] Pujayanto. (2009). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Tik Untuk Meningkatkan Kemampuan Analisis Dan Keaktifan.
[4] Busiri, M. (2015). Pengembangan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan adobe flash cs6 pada mata diklat rencana anggaran biaya (rab) di smk negeri 2 surabaya. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan, 3, 81–91.
[5] Sri rezeki. (2018). Pemanfaatan adobe flash cs6 berbasis problem based learning pada materi fungsi komposisi dan fungsi, 2, 856–864.
[6] Priyanto, S., Pribadi, P., & Hamdi, A. (2014). Game Edukasi “Matching Three” untuk Anak Usia Dini. Jurnal Telematika , 32–51.
[7] Priyadana, M. I. (2015). Penerapan media berbasis adobe flash professional cs5 untuk meningkatkan ( media application based on adobe flash cs5 profes- sional to increase student learning outcomes in learning competence straight rack gear ), 16(2), 96–100