## PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM PEMBUATAN GAME TEBAK OBJEK BERBASIS ANDROID

## Subari
Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia

## ABSTRAK
Seiring  kemajuan  teknologi  banyak  aplikasi  sudah  memanfaatkan  teknologi  yang  disebut Augmented  Reality,  Augmented  Reality  merupakan  suatu  upaya  untuk  menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui computer sehingga batas antara keduanya menjadi  sangat  tipis.  Augmented  Reality  atau  yang  biasa  disebut  dengan  AR  ini  bukan merupakan  sebuah  teknologi  baru,  Teknologi  ini  telah  ada  yang  mana  sebelumnya diperkenalkan  aplikasi  Virtual  Reality (VR)  untuk  pertama  kalinya.  Augmented  Reality sendiri  mengijinkan  penggunanya  untuk  berinteraksi  secara  real-time  dengan  sistem. Penggunaan  AR  saat  ini  telah  menyebar  kesegala  aspek  didalam  kehidupan  kita  dan diproyeksikan  akan  mengalami  perkembangan  yang signifikan  untuk  kedepannya.  Hal  ini dikarenakan  penggunaan  AR  sangat  menarik  dan  memudahkan  penggunanya  dalam mengerjakan  suatu  hal,  AR  sendiri  banyak  digunakan  dalam  berbagai  hal  contohnya  pada bidang  entertainment,  bidang  iklan  dan  juga  banyak  digunakan dalam  dunia  permainan (game).Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  membangun  sistem  permainan  yang melibatkan  dua  platform  yaitu  sistem  scan  marker  mengenali  objek  dengan  menggunakan tablet android dan sistem monitoring dengan menggunakan aplikasi yang diciptakan berjalan pada desktop.Penelitian ini berupa rancang bangun sistem permainan yang diimplementasikan  dalam  ajang  acara  pameran,  dan  melibatkan  banyak  peserta  bergantian. Permainan  yang  melibatkan  beberapa  perangkat  dan  platform  dengan  tujuan akhir jawaban yang  paling  benar  atau  poin  tertinggi  terakumulasi  dari  beberapa  bagian  dalam  permainan ini. Permainan ini bertumpuh dari tebak objek yang dilakukan menggunakan perangkat tablet android  menggunakan  teknologi  Augmented  Reality  terdiri  dari  4 stage menggunakan konsep single dan multimarker dalam pengambilan gambarnya, menterjemahkan makna dari hasil objek yang ditemukan dari keempat bagian tersebut menjadi satu kalimat bermakna dan dicocokkan  dengan  database  pada  sistem  monitoring  berbasis  desktop  dari  pihak  panitia. Aplikasi yang diciptakan ini diberi nama STIKI ARGame..
Kata Kunci : STIKI ARGame, Aplikasi Mobile, Android, Augmented Reality Game .

## PENDAHULUAN
Augmented  reality  (AR)  merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Sehingga obyek-obyek virtual  3  Dimensi  (3D)  seolah-olah  terlihat nyata  dan  menyatu  dengan  dunia  nyata. augmented  reality  merupakan  variasi  dari virtual reality. Pada teknologi virtual reality, pengguna  berinteraksi  dengan  lingkungan yang diciptakan secara virtual yang merupakan simulasi dunia nyata, akan tetapi pengguna  tidak  bisa  melihat  dunia  nyata yang  ada  di  sekelilingnya.  Pada  teknologi AR,  pengguna  dapat  melihat  dunia  nyata
yang ada di sekelilingnya dengan
penambahan  obyek  virtual  secara  realtime yang  dihasilkan  oleh  komputer.  Informasi- informasi  tentang  objek  dan  lingkungan  di sekitar  dapat  ditambahkan  kedalam  sistem AR  yang  kemudian  informasi  tersebut ditampilkan  diatas  layer  dunia  nyata  secara realtime  seolah-olah  informasi  tersebut adalah nyata.
Teknologi  Augmented  Reality  ini prinsipnya secara umum masih sama dengan virtual  reality,  yaitu  bersifat  interaktif, immersion  (membenamkan  /  memasukkan), real-time,  dan  obyek  virtual  biasanya berbentuk  tiga  dimensi.  Namun  kebalikan dari  virtual  reality  yang  menggabungkan
obyek nyata kedalam lingkungan virtual, AR menggabungkan obyek virtual pada lingkungan nyata. Gambar 1. Contoh pemanfaatan AR promosi produk Pemanfaatan  teknologi  Augmented
Reality  melalui  teknologi  mobile  mampu menyediakan berbagai informasi menyangkut  visualisasi  objek  perguruan tinggi  dalam  bentuk  sebuah  bangun yang realitas. Ada beberapa metode yang digunakan  pada  Augmented  Reality,  salah satunya  adalah  Marker  Based  Tracking. Marker  biasanya  merupakan  ilustrasi  hitam dan  putih  persegi  dengan  batas  hitam  tebal dan  latar  belakang  putih.  Komputer  akan mengenali  posisi  dan  orientasi  marker  dan menciptakan  dunia  virtual  3D  yaitu  titik  (0, 0,  0)  dan  3  sumbu  X,  Y  dan  Z.  Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak tahun 80-an dan pada awal  90-an  mulai  dikembangkan  untuk penggunaan Augmented Reality.
Gambar 2. Contoh posisi dan orientasi marker
Melihat  kenyataan  bahwa  disetiap pameran  terdapat  pengujung  yang  cukup banyak  dan  ini  memberi  ispirasi  pada peneliti  untuk  membuat  suatu  permainan
yang mampu melibatkan interaksi pengunjung dengan muatan teknologi, maka diciptakannya  konsep  permainan  yang melibatkan gadget dan perangkat pendukung lainnya  dengan  memanfaatkan  teknologi augmented  reality  dikemas  dalam  bentuk STIKI  ARGame  sebuah  permainan  tebak gambar  dan  merangkai  kalimat  yang  dapat dimainkan secara bersama-sama.

## 1.2 Tujuan
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah untuk  melakukan  rancang  bangun  sistem permainan  tebak  gambar  dan  merangkai kalimat  dengan  memanfaatkan  teknologi augmented reality.

## 1.3 Target Luaran
Penelitian  ini  akan  membuktikan terciptanya  sebuah  aplikasi  berbasis  mobile dengan  pengujian  penelitian  yang  akan diimplementasikan pada studi kasus kegiatan  pameran  dari  Sekolah  Tinggi Informatika & Komputer Indonesia Malang. Pendekatan  pengujian  penelitian  ini  pada sistem  operasi Android  yang  merupakan platform  terbaru  dan  beredar  luas  di masyarakat pengguna ponsel atau tablet. Pencapaian penelitian ini nantinya diharapkan  mampu  menyedot  pengunjung stand  pameran  dengan  menyajikan  sebuah game  teknologi  dengan  memanfaatkan perangkat bergerak dan keterlibatan interaksi dari semua pemain. 1.4 Masalah Penelitian Berdasarkan apa yang telah dipaparkan  didalam  uraian  sebelumnya, maka penelitian ini ingin melihat lebih lanjut fakta  lapangan  mengenai  pemanfaatan teknologi  AR  dengan  melibatkan  banyak user  yang  dikemas  dalam  satu  konsep permainan dalam suatu acara yang membutuhkan  interaksi  dari  semua  pemain, sehingga masalah pokoknya dapat dirumuskan sebagai berikut:
“Bagaimana  melakukan  proses  rancang bangun sistem permainan tebak gambar dan merangkai  kalimat  menggunakan  teknologi augmented reality berbasis mobile”.

## 1.5 Lingkup Penelitian

## Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan, Vol. 01, No. 01, Januari 2014
Mengingat  luasnya  ruang  lingkup yang  dimiliki  oleh  sebuah  sistem  perangkat bergerak  tersebut,  pengujian  sistem  akan dibatasi dengan beberapa kondisi berikut ini:
 Platform pada perangkat bergerak yang digunakan  dalam  pengujian  ini  adalah Sistem Operasi Android dengan pengujian  pada  berbagai  perangkat yang  telah  dibundle  sistem  operasi tersebut;  Sedangkan pada basis sistem monitoring  memanfaatkan platform windows menggunakan personal computer.
 Metode pengujian  aplikasi diserahkan sepenuhnya  kepada  pengelolahan  dari sistem  operasi  Android  dan  informasi yang  disediakan  dari  database  dan marker  terpilih  dan  sudah  ditentukan sebelumnya sesuai dengan tema permainan yang dilakukan.

## TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Augmented Reality Augmented reality atau realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda
maya tersebut  dalam  waktu  nyata  (realtime). Tidak  seperti  realitas  maya  (virtual  reality) yang  sepenuhnya  menggantikan  kenyataan, AR  sekedar  menambahkan  atau  melengkapi kenyataan.
Gambar 3. Interaksi user ketika menggunakan aplikasi AR
Pada gambar 3 menjelaskan
bagaimana  cara  menggunakan  aplikasi  AR. User  melakukan  interaksi  yaitu  dengan mengarahkan marker ke webcam yang sudah
terhubung  dengan  komputer,  kemudian komputer memproses inputan berupa frame- frame video  yang  diterima  dari webcam. Selanjutnya  komputer  akan  me-load objek virtual  dan  menggambarnya  tepat  di  atas marker.  Jika marker dibuat  beberapa  buah dan  dibuat  seperti  buku/katalog,  maka seolah-olah akan terlihat seperti katalog 3D.
Milgram dkk (1999 : 284) membuat beberapa  klasifikasi  yang  membedakan  area penilitian Mixed  Reality (lihat  Gambar 2.1). Klasifikasi  ini,  disebut  sebagai  “ Reality- Virtuality  Continuum ”.  Di  bagian  kiri,
Milgram  et  al  meletakkan  semua  aplikasi yang  menampilkan  objek  nyata,  sebagai aplikasi yang menampilkan “ real environment ”. Di  bagian  kanan,  semua aplikasi  yang  menampilkan  objek  virtual murni  digolongkan  sebagai  “ virtual  reality ” (VR). Di bagian tengah, terdapat “ augmented reality ” dan “ augmented
virtuality ”.  Sebuah  aplikasi  digolongkan sebagai aplikasi “ augmented reality ” apabila aplikasi  tersebut  menampilkan  lebih  banyak objek  nyata  dibandingkan  objek  virtual.  Di sisi  lain,  sebuah  aplikasi  dimasukkan  dalam klasifikasi  “ augmented  virtuality ”  apabila menampilkan  lebih  banyak  objek  virtual dibandingkan objek nyata.

## Gambar 4. Reality-virtuality continuum

## 2.2 Sistem Operasi Android
Android  adalah  sistem  operasi  untuk smartphone  yang  dibuat  oleh  google corporation. Sistem operasi ini dikembangkan  dengan  memanfaatkan  linux kernel.  Versi  stable  terbaru  dari  Android adalah  Honycomb  3.1  yang  di  rilis  pada bulan  mei  2011  dengan  linux  versi  2.6.37. pada versi ini fitur android sudah dilengkapi dengan  High performance  WiFi  lock, Download manager, Streaming audio formats  dan  juga  browser  chrome  versi  8 menggunakan  HTML5.  Pada  versi  3.0  ke
atas  perangkat  selular  yang  digunakan  tidak lagi  perangkat  selular  genggam  melainkan menggunakan  perangkat  selular  berbentuk tablet,  yang  memiliki  ukuran  lebih  besar, kurang  lebih  dua  kali  lipat  di  banding perangkat selular biasa.
2.2.1 Komponen Aplikasi Android
Android memiliki empat
komponen. Meliputi activity, intent reciever, service  dan  content  provider.  Komponen aplikasi  dapat  disebut  juga  sebagai  elemen- elemen  aplikasi  yang  bisa  dikembangkan pada  platform  android.  Perlu  diketahui bahwa  untuk  membangun  sebuah  aplikasi pada  android  bahasa  pemrograman  yang digunakan adalah Java, seperti halnya J2ME aplikasi  pada  perangkat  selular,  Java  yang dikembangkan  pada  sistem  operasi  android memiliki  struktur  yang  berbeda.  Program aplikasi  yang  dikembangkan  pada  android tidak  memiliki  fungsi  main.  Karakteristik lain adalah, bahwa semua aplikasi di android dapat  menggunakan  object  yang  dibangun oleh  aplikasi  yang  lain.  Contoh,  jika  ingin menggunakan  sebuah  object  scrollbar,  tidak harus  membuatnya  sendiri,  namun  bisa  saja memanggil object yang berada pada aplikasi lainnya.
 Activity
 Intent and Intent Filter
 Intent Reciever
 Services
 Content Provider
2.2.2 Android User Interface (UI)
User Interface (UI) pada android dapat dibangun dengan dua cara, dengan mendefinisikan XML-Code atau dengan menulis-Java-Code. Mendefinisikan struktur GUI dalam XML sangat lebih  baik, karena sebagai  salah  satu dari prinsip Model- Viewer-Control bahwa UI harus  selalu dipisahkan dari logika-program. Selain  itu mengadaptasi program dari satu resolusi layar ke yang lain adalah jauh lebih mudah.

## 2.2.3 Hirarchy of Screen Elements
Unit fungsional dasar  dari sebuah aplikasi android adalah class-object dari android.app.Activity. Suatu acitvity yang dapat  melakukan banyak  hal, tetapi dengan
sendirinya tidak ditampilkan  pada  layar. Untuk memberikan aktivitas Anda kehadiran layar dan desain UI, Anda bekerja dengan view dan viewgroups – basic  units dari ekspresi antarmuka pengguna pada platform android.
 Views
 View Groups
 A Tree-Structured UI
2.2.4 Perbandingan Android UI Elements dengan Swing UI Elements

## Beberapa  kesamaan Android UI
Elements dengan Swing UI Elements :  Activities pada android hampir  sama dengan (J)Frame pada Swing.
 Views  pada android mengacu  pada (J)Components pada Swing.
 TextViews pada  android mengacu  pada (J)Label pada Swing.
 EditTexts pada android mengacu  pada (J)TextField pada Swing.
 Buttons pada android mengacu  pada
(J)Buttons pada Swing. 2.2.5 Siklus Hidup Activity Android Siklus hidup dari Android
merupakan  logika  dasar  aliran  dari  sebuah aplikasi  yang  dibangun.  Untuk  komponen aplikasi activity diagram  aliran  program tampak  pada  gambar  dibawah  ini.  berikut adalah keterangan gambar[2]:

##  onCreate
Dipanggil  ketika activity pertama  di jalankan.  Pada  saat onCreate ini dijalankan  akan  menampilkan layout pada background.
 onStart
Dipanggil sebelum activiy menampilkan layout pada  layar  perangkat  selular android,  ketika  onStart  berjalan  maka activity pada  sebuah  aplikasi  dapat berjalan dalam foreground activity yang nantinya  dapat  dipanggil  oleh  fungsi onResume.
 onResume
Ketika  ingin  menampilkan foreground activity menjadi background activity maka  fungsi  ini  lah  yang  digunakan untuk  memanggilnya  kembali  menjadi background activity.

## Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan, Vol. 01, No. 01, Januari 2014

##  onPause
Dipanggil  ketika activity tidak lama akan  terlihat  karena activity lain  akan berpindah ke foreground activity.
 onStop
Dipanggil  ketika activity tidak  lama ditutup  kembali  karena  akan  dijalankan pada foreground activity.
 onDestroy
Dipanggil  untuk  menghentikan  seluruh proses activity
Gambar 5. Diagram alir siklus hidup
Android 3. Metode Penelitian Penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Sistem dirancang dengan kerangka  teknologi  AR  yang  selanjutnya dibangun  dan  diujicobakan.  Pada  ujicoba system ini
dikembangkan dan
diimplementasikan  alat  ukur  evaluasi  untuk mengukur  keberhasilan  dan  menjaring masukan dari pengguna.

## PEMBAHASAN
Dalam  bab  ini  akan  dijelaskan mengenai  implementasi  yang  membahas teknik  men-develop mulai  dari  awal  sampai akhir  sistem  official  App  yang  telah didesain. Sedangkan  pembahasan  akan membahas  hasil  dari  program  yang  telah diimplementasikan.

## 4.1 Implementasi
Untuk merancang dan membangun sebuah  aplikasi  tentunya  membutuhkan perangkat. Perangkat  yang  dimaksud  disini adalah  perangkat  keras  (hardware)  yang penulis gunakan  dalam  penelitian  ini  dan perangkat  lunak  (software)  apa  saja  yang digunakan untuk mengimplementasikan
aplikasi STIKI ARGame. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) a. PC/Laptop Untuk membuat aplikasi mobile ini penulis  menjalankan  hasil  sementara  proses program  pada  sebuah  emulator  yang  sudah ditanamkan pada PC/Laptop dengan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut: Notebook HP TouchSmart tm2 o Prosesor : Intel® Core™ i5 CPU U430 @1,20GHz (4 CPUs) o Memory : 4Gb RAM o VGA : ATI Rodeon 1Gb o HDD : 500Gb o Layar  :  12”  TFT  Touchscreen  Active - Matrix Glossy o Sistem  Operasi  :  Windows  7 Ultimate b. Mobile Device Perangkat mobile yang  digunakan
adalah  Galaxy  Tab  2  7”  dan  10” dengan sekilas spesifikasi sebagai berikut :
o Jaringan : GSM 850 / 900 / 1800 / 1900
o HSDPA  900  /  2100 - GT-P3100,
HSDPA 850 / 900 / 1900 / 2100 - GT- P3105, Wi-Fi 802.11 a/b/g/n
o Dimensi  :  193.7  x  122.4  x  10.5  mm, 345 g o Layar : PLS LCD capacitive touchscreen,  16M  colors,  600  x  1024 pixels,  7.0  inches (~170  ppi  pixel density)
o Memori  :  16  Gigabyte  Interal  memori,
1 GB RAM
o Kamera  :  3.5  Megapixels,  2048x1536 pixels
o Prosesor  :  TI  OMAP  4430,  Dual-core 1Ghz
o Sistem  Operasi  :  Android  OS,  v4.0.3 (Ice  Cream  Sandwich),  upgradable  to v4.1.1 (Jelly Bean)
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Berikut  perangkat  lunak  yang dibutuhkan  untuk  membuat  aplikasi mobile dalam system operasi Android.
a. Java Standart Environment
Java  disini  digunakan  sebagai compiler  sekaligus  sebagai  bahasa  program yang  digunakan  untuk  membuat aplikasi
Official App pada platform Android. Berikut versi  Java  yang  digunakan  dalam  penelitian ini yaitu versi 1.6.
( http://www.oracle.com/technetwork/java/in dex.html )
b. Android  SDK  (Standart  Development Kit) Dengan dukungan Software Development  Kit  (SDK)  dan  Application Programming  Interface  (API)  dari  google memberikan  kemudahan  bagi  pihak  ketiga (developer) untuk membangun aplikasi yang dapat berjalan pada sistem opreasi android.
SDK Android ini disediakan secara gratis  bagi  pengembang  aplikasi  Android. Berikut  secara  garis  besar  struktur  folder SDK Android yang digunakan penulis dalam penelitian ini.
( http://.Developer.Android.com )
c. IDE (Integreted Development Environment) Untuk kebutuhan penulisan program  sekaligus  pembuatan  lingkungan proyek  dalam  penelitian  ini  menggunakan
Eclipse. Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent). Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,  akan  tetapi  Eclipse  mendukung pengembangan  aplikasi  berbasis  bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol,  Python,  Perl,  PHP,  dan  lain sebagainya.  Selain  sebagai  IDE  untuk pengembangan  aplikasi,  Eclipse  pun  bisa digunakan  untuk  aktivitas  dalam  siklus pengembangan  perangkat  lunak,  seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan  web,  dan  lain  sebagainya.
Eclipse  pada  saat  ini  merupakan  salah  satu IDE  favorit  dikarenakan  gratis  dan  open source,  yang  berarti  setiap  orang  boleh melihat  kode  pemrograman  perangkat  lunak ini.  Selain  itu,  kelebihan  dari  Eclipse  yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk  dapat  dikembangkan  oleh  pengguna dengan  komponen  yang  dinamakan  plug-in. ( www.Eclipse.org )
4.1.3 Konfigurasi Proyek STIKI ARGame a. Konfigurasi  SDK  Android  dalam Eclipse IDE Untuk memanfaatkan SDK Android  dan  menggunakan  semua  API didalamnya maka pada Eclipse IDE
dilakukan  penginstalan  plugin  SDK  dengan hasil konfigurasi sebagai berikut.
Gambar 4. Android SDK Manager b. Konfigurasi Android Virtual Device Tahapan berikutnya adalah mengatur  Android  Virtual  Device  (AVD) untuk  menyediakan  alternatif  emulator untuk  smartphone  dengan  platform  tujuan adalah  Android  2.2  (Froyo)  terlihat  sebagai berikut.
Gambar 5. Android Virtual Device Manager

## Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan, Vol. 01, No. 01, Januari 2014
Gambar 6. Emulator Android 2.2 (Froyo)
c. Konfigurasi Proyek Official App Langkah  awal  pembatan  proyek
aplikasi dalam penelitian ini adalah mengatur  nama  proyek  dan  tujuan  folder penyimpanan,  target  platform  yang  ingin dibuat  serta  beberapa  pengaturan  lainnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 7. Konfigurasi dan Struktur Folder Proyek Official App
d. Sumber Kode Program Java
Pada  bagian  kode  sumber  ini
(source), bertujuan untuk mengatur jalannya proses  program  untuk  tiap  fungsi  yang digunakan,  mulai  pengaturan  dan  respon menu,  menampilkan  sub  menu,  teknik pembacaan  data  web  dan  koneksi  internet, pembacaan  RSS,  metode  LBS (Location Base  Service)  untuk  fasilitas  Peta  Kampus, pengaturan  galeri,  streaming  radio  dan  lain- lain.
Gambar 8. File Program Java
Gambar 9. Contoh segmentasi program
render gambar objek e. Sumber  Data  Gambar,  Video dan
Layout Aplikasi Pada  bagian  ini  (res),  terdiri  dari
beberapa  folder  yang  terdiri  dari  folder untuk  menyediakan  semua  material  gambar (drawable),  file  pengaturan  animasi  layout (anim),  file  video  (raw),  list  menu  (menu), file pengaturan layout program (layout), file nilai variabel awal (values).

## Gambar 10. Bagian material gambar dari
aplikasi (folder drawable)
Gambar 11. Contoh segmentasi program untuk pengaturan layout (.xml)

## f. Paket  Aplikasi  Android  (Android Package)
Hasil  dari  kompilasi  akhir  untuk proyek Official App ini adalah terbentuknya file  khusus  yang  disebut  dengan  paket aplikasi  android  (Android  Package)  dengan ekstensi  file.APK.  File  ini  siap  untuk dimasukkan  (install)  pada  perangkat  yang menggunakan  sistem  operasi  Android. Berikut  hasil  paket  dari  kompilasi  pada Eclipse IDE.

## 4.2 Pembahasan Aplikasi
Pada  bagian  ini  akan  dijelaskan beberapa  hal  yang  berkaian  dengan  system permainan tebak  objek  ini,  skema  mendasar tentang  permainan  secara keseluruhan dapat diuraikan seperti dibawah ini:

## Gambar 12. Tahapan mekanisme
permainan
Pada  gambar  diatas  menjelaskan tahapan dalam permainan yang harus dilalui oleh  pemain.  Tahapan  ini  dilakukan  untuk mendapatkan  informasi  akhir  sebagai  hasil akumulasi  data  tebak  objek  yang  sudah dilakukan  mulai  dari  tahapan  awal.  Untuk dapat  menjalankan  permainan  ini  berikut alur registrasi  calon  pemain  sampai  tahapan akhir.
Gambar 13. Alur permainan

## Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan, Vol. 01, No. 01, Januari 2014
Gambar 14. Perangkat yang digunakan
Gambar 15. Setting penempatan di panggung
Pemanfaatan  perangkat video  camera disini digunakan  untuk  monitoring  permainan sekaligus  melihat  aksi  dipanggung  para pemain, dimana hasilnya akan diolah dengan aplikasi  yang  dibuat  berbasis  desktop  untuk menampilkan  score  dan  perolehan  jawaban pemain  ke  proyektor,  sehingga  dapat mewakili  tampilan  yang  diperoleh  tiap perangkat  tablet  dari  tebak  gambar  yang didapat oleh pemain.

## Gambar 16. Aplikasi monitoring desktop
dan proyektor Gambar 17. Tampilan pada perangkat genggam
Gambar 18. Simulasi permainan Tahap awal dan portal 1-2.
Portal  1-4  disini  adalah  tempat  meletakkan lembaran  kumpulan  marker  yang  berisi gambar yang ditebak.
Gambar 19. Simulasi permainan tahap portal 3-4

## Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan, Vol. 01, No. 01, Januari 2014

## Gambar 20. Simulasi permainan tahap
akhir
Tampilan Splash screen dan Menu Utama
Gambar 21. Splash screen Gambar 22. Menu Utama Gambar 23. Menu Konfigurasi
Gambar 24. Tentang aplikasi ini

## KESIMPULAN
Beberapa  hal  yang  dapat  dijadikan sebagai kesimpulan dari hasil pengujian dan juga analisa adalah sebagai berikut: a. Sistem  Augmented  Reality  merupakan suatu teknologi yang dapat menggabungkan  dunia  nyata  dan  dunia virtual  sehingga  kita  dapat  berinteraksi secara  realtime  dengan  objek-objek virtual  yang  kita  buat,  apalagi  dikemas dalam bentuk suatu permainan. b.  Proses  identifikasi  terhadap  marker dilakukan  dengan  cara  membandingkan marker  yang  dicapture  oleh  kamera dengan  marker  yang  telah  disimpan  di dalam  program,  dalam  hal  ini  yang dibandingkan berupa nilai bit dari marker itu  sendiri  yang  merupakan  representasi dari image. d. Didalam augmented reality proses identifikasi  marker  dipengaruhi  oleh jarak  antara  kamera  dengan  marker  serta ukuran marker tersebut, sebaiknya marker  yang  digunakan  dalam  ukuran yang besar karena tingkat keberhasilannya  lebih  banyak,  seperti pada  marker  dengan  ukuran  335  x  215 pixel  dan  range  dari  jaraknya  juga panjang. e.  Pengaruh  intensitas  cahaya  bagi  marker sangat  mempengaruhi  hasil  yang  akan ditampilkan pada augmented reality ini.
f. Pemanfaatan  augmented  reality  yang dikemas dalam bentuk permainan bersama  ini,  selain  menarik  juga  dapat menyedot  peminat  dalam  skala  besar apalagi  jika  dilakukan  pada  acara-acara pameran, yang notabennya adalah banyak pengunjung datang.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Julian Looser (2010). Making Augmented  Reality  Accessible  for Everyone.  New  Zeland  :  Human
Interface  Technology Laboratory  New
Zealand.
[2] Kato, H., Billinghurst, M., & Poupyrev, I.,  (2000).  ARToolKit  version  2.33:  A software library for Augmented Reality Applications”.  Washington  :  Human Interface Technology Laboratory.
[3] Milgram, P. (2007). OpenSceneGraph : Quick  Start  Guide, Louisville  U.S.A  : Skew Matrix Software.
[4] Milgram,  P.  Et  al  (1999).  Augmented Reality:  A  class  of  displays  on  the reality-virtuality  continuum.  Japan  :
ATR Communication Systems Research Laboratories.