## JURNAL TEKNIK OTOMOTIF Kajian Keilmuan dan Pengajaran
Terbit online pada laman web jurnal: http://journal2.um.ac.id/index.php/jto

## PENERAPAN GAME CAR MECHANIC SIMULATOR BERBASIS ONLINE PADA KOMPETENSI MENERAPKAN CARA PERAWATAN SISTEM SUSPENSI TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SMKS PAWYATAN DAHA 3 KABUPATEN KEDIRI
Ardi Nugroho 1 , Marji 2 , Paryono 3 1-3 Jurusan Teknik Mesin, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang 1 nugrohoardi422@gmail.com
Abstrak
Pandemic Covid - 19 sangatlah berdampak pada sektor pendidikan dan semua kegiatan pembelajaran di semua jenjang pendidikan berlangsung secara online. Hampir semua kegiatan pembelajaran dilakukan secara online dengan menggunakan metode tradisional (ceramah). Sehingga banyak siswa yang tidak mengerti apa yang di bicarakan oleh guru. Hal ini berdampak pada minimnya daya tampung siswa yang menyebabkan  tingginya  angka  pengangguran  di  kalangan  alumni  SMK.  Data  tahun  2020-2021  yang diunggah  Pusat  Statistik  Nasional  menunjukkan  angka  pengangguran  terbuka  (TPT)  pada  jenjang pendidikan vokasi sebesar 13,55%. Disusul jenjang Pendidikan SMA sebesar 9,86%, SMP sebesar 6,46% dan  jenjang  SD  sebesar  3,61%.  Media  pembelajaran  game  car  mechaic  simulator  adalah  media pembelajaran yang bisa dipakai sebagai upaya meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedan hasil belajar dan motivasi belajar siswa antara  menggunakan  media  pembelajaran  game  car  mechanic  simulator  dan  menggunakan  media pembelajaran powerpoint siswa kelas XI TKRO di SMKS Pawyatan Daha 3 Kabupaten Kediri. Hasil penelitian  ini  menunjukan  bahwa  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  dan  motivasi  belajar  antara menggunakan media pembelajaran game car mechanic simulator dan menggunakan media powerpoint siswa kelas XI TKRO di SMKS Pawyatan Daha 3 Kabupaten Kediri.
Kata kunci : hasil belajar, motivasi, game car mechanic, powerpoint

## Abstract
The Covid-19 pandemic has had a profound impact on the education sector and all learning activities at all levels of education take place online. Almost all learning activities are carried out online using traditional methods (lectures). So many students do not understand what the teacher is talking about. This has an impact on the lack of student capacity which causes high unemployment rates among SMK alumni. Data for 2020-2021 uploaded by the National Statistics Center shows the open unemployment rate (TPT) at the vocational education level of 13.55%. Followed by the high school education level of 9.86%, junior high school level of 6.46% and elementary school level of 3.61 %. The learning media for the car mechanic simulator game is a learning media that can be used as an effort to improve learning outcomes and students' learning motivation. The purpose of this study was to determine the difference between learning outcomes and student motivation between using car mechanic simulator game learning media and using powerpoint learning media for class XI TKRO students at SMKS Pawyatan Daha 3, Kediri Regency. The results of this study indicate that there are differences in learning outcomes and learning motivation between using car mechanic simulator game learning media and using powerpoint media for class XI TKRO students at SMKS Pawyatan Daha 3, Kediri Regency.
Keywords : learning outcomes, motivation, game car mechanic, powerpoint
Belajar adalah kegiatan yang diperuntukan kepada peserta didik, sedangkan mengajar  merupakan  tanggung  jawab  seorang guru  untuk  membimbing  peserta  didik  dalam belajar.  Menurut  Sanjaya  (2010:228)  belajar yaitu  proses  pengembangan  mental  pada pribadi  seseorang  yang  dapat  menimbulkan perubahan perilaku. Perkembangan pada aspek
teknologi dan informasi yang berkembang pesat mempengaruhi  berbagai  bidang  salah  satunya pada  bidang  otomotif,  perlu  melaksanakan pembelajaran dengan mengikuti perkembangan teknologi agar menunjang proses pembelajaran yang efisien dan efektif.
Keduanya  tidak  dapat  dipisahkan. Proses  belajar  membuahkan  hasil.  Siswa
memperoleh hasil belajar berdasarkan pengalaman  dan  praktik  berupa  keterampilan kognitif,  afektif  dan  psikomotorik  selama proses  pembelajaran  (Dimyati,  2002:201). Berdasarkan  pengertian  di  atas,  hasil  belajar merupakan  hasil  dari  pengalaman  dan  latihan. Belajar membutuhkan motivasi, memungkinkan siswa menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran dan mencapai hasil belajar yang lebih baik.
Dimyati dan Mudjiono (dalam Wulansari,  2008:26)  menyebutkan  motivasi sebagai faktor yang mempengaruhi sikap siswa. Motivasi adalah kekuatan dan minat yang terjadi secara  internal  dan  eksternal  dalam  diri  siswa untuk mempersiapkan dan mencapai tujuan.
Sardiman  (dalam  Wulansari,  2008:25) membagi  motivasi  menjadi  intrinsik  dan ekstrinsik.  Motivasi  intrinsik  adalah  keinginan untuk aktif yang tidak memerlukan rangsangan dari luar. Menurut Salih dan Wahab (2004:139), “motivasi  intrinsik  ialah  motivasi  y ang  datang dari dalam diri seseorang”.
Motivasi ekstrinsik aktif ketika dirangsang dari luar. Misalnya, beberapa siswa belajar  malam  ini  untuk  mengerjakan  ujian besok  dengan  baik  dan  mengesankan  teman- teman mereka.
Respon  siswa  sangat  penting  dalam pendidikan. Harvey dan Smith (dalam Ahmadi, 1999:164)  mendefinisikan  respon  sebagai bentuk pengambilan keputusan yang menentukan  sikap  terhadap  suatu  objek  atau situasi. Menurut Sudirman (1992:121), pembentukan  hubungan  antara  rangsangan atau tanggapan (antara tindakan dan tanggapan) merupakan  kegiatan  belajar.  Jadi,  tanggapan siswa  adalah  tanggapan  sosial  siswa  terhadap pengaruh  atau  rangsangan  orang  lain,  seperti pengulangan  guru  dalam  proses  pembelajaran atau fenomena sosial di sekitar sekolah.
Selain  tanggapan  siswa,  penyampaian materi  oleh  guru  juga  penting.  Seorang  guru harus  mampu  berkomunikasi  secara  jelas  dan menarik dengan siswa. Menurut Nurhasnawati (2008:56),  ciri  utama  kegiatan  pembelajaran adalah  penyampaian  informasi  yang  terencana dengan baik dalam urutan yang tepat. Dengan demikian, kegiatan belajar mengajar merupakan inti  pendidikan,  dan  guru  sebagai  peran utamanya.  Jadi,  bagaimana  anak  berpartisipasi
dalam  proses  belajar  mengajar  menentukan keberhasilan  mengajar.  Media  pembelajaran adalah bagian yang berperan pada proses belajar agar  siswa  dapat  mendapatkan  pemahaman yang  baik  dan  fleksibel  digunakan  dimanapun siswa berada. Saat ini banyak media teknologi yang  dijadikan  media  pembelajaran  salah satunya media game berupa game car mechanic simulator.  Game  merupakan  salah  satu  media pembelajaran  yang  memanfaatkan  perangkat masa kini dalam penggunannya dan salah satu dari  perangkat  tersebut  adalah  smartphone. Metode simlasi dapat memilki arti sebagai suatu cara  pengajaran  dengan  melakukan  proses tingkahlaku  secara  menirukan.  Game  telah menjadi garis depan dalam teknologi akademik menurut  Mellen  (2009:  9),  maka  peneliti menentukan  untuk  memilih  sebuah  game simulasi  yang  cocok  untuk  digunakan  dalam penelitian  yang  memilik  tujuan  untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa  SMK,  dan merasa bahwa game Car Mechanic 12 Simulator cocok digunakan untuk media pembelajaran di SMK  jurusan  TKR  karena:  1)  Menerapkan metode perawatan sistem suspensi seperti yang diajarkan  pada  mata  kuliah  TKR  jurusan perbaikan  sasis  dan  transfer  tenaga  kendaraan ringan  di  KD.  Game  ini  memiliki  berbagai keunggulan  menurut  peneliti,  antara  lain tampilan yang mencerminkan benda kerja dunia nyata, nama komponen yang jelas dan mudah dipahami  serta  dalam  buku  pegangan  yang digunakan untuk TKR yang menekankan pada SMK.  Tampilan  dan  gameplay  yang  layak hanyalah  masalah  mengubah  atau  mengubah sedikit agar sesuai dengan pelajaran di jurusan TKR.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian eksperimental,  perlakuan  terhadap  kelompok eksperimen  dan  pengendalian  variabel.  Mata pelajaran  yang  memiliki  kompetensi  dasar dalam  menerapkan  metode  perawatan  sistem suspensi  (MacPherson)  akan  dibandingkan dengan yang menggunakan media car mechanic simulator dan media pembelajaran powerpoint. Uji  independent  formula  sample  t  test  akan digunakan  untuk  membandingkan  hasil. Penelitian  ini  menggunakan  posttest  dan kuesioner untuk mengumpulkan data. Tes dan
angket  digunakan  untuk  menilai  hasil  belajar siswa. Alur  penelitian  ini adalah  memberikan perlakuan  ke  kelas  pertama  diberikan  peneliti kepada  kelas  kontrol  dengan  metode konvensional dengan materi perawatan sistem suspensi  yang  didalamnya  terdapat  materi tentang pengertian sistem suspensi, komponen sistem suspensi, dan cara perawatan dari sistem suspensi.  Selanjutnya  untuk  perlakuan  kedua diberikan  kepada  kelas  eksperimen  dengan menggunakan  game  Car  Mechanic  Simulator dengan basis online, untuk media yang dipakai untuk pembelajaran daring bisa dengan aplikasi Zoom,  YouTube  dan  Google  Classroom. Dalam  menggunakan  media  game  ini,  peneliti menjelaskan  seputar  materi  perawatan  sistem suspensi  yang  didalamnya  terdapat  materi tentang pengertian sistem suspensi, komponen sistem suspensi, dan cara perawatan dari sistem suspensi.  Setelah  itu,  untuk  mengukur  tingkat motivasi  siswa  dari  kedua  kelas  tersebut, peneliti  memberikan  angket  motivasi  yang tersedia di Google Form.
Instrumen  tes  untuk  pengukuran  hasil belajar  pasca  diberi  perlakuan.  Instrumen  ini berupa tes tulis dari 25 soal dengan kondisional yang diberikan pada kegiatan belajar mengajar. Kisi-kisi  tes  disusun  dengan  mengacu  pada indikator  yang  telah  disusun  pada  rencana pelaksanaan  pembelajaran  dan  penilaian. Sebelum  digunakan,  instrumen  di  uji  coba terlebih  dahulu.  Instrumen  angket  digunakan untuk  pengukuran  hasil  belajar  pasca  diberi perlakuan. Instrumen ini berupa tes tulis dari 25 butir  pernyataan  dengan  kondisional  yang diberikan pada kegiatan belajar mengajar.
Subyek  penelitian  ini  yaitu  siswa  kelas XI  TKRO  1  dan  TKRO  2  SMKS  Pawyatan Daha 3 Kabupaten Kediri yang beralamtkan di beralamat  di  Jl.  Soekarno  Hatta  No  49B, Gampengrejo,  Kec  Kota  Kediri  tahun  ajaran 2020/2021  terdiri  dari  2  kelas,  yaitu  kelas  XI TKRO 1 (35 siswa) dan XI TKRO 2 (35 siswa). Sebelum  melakukan  penentuan  kelompok, terlebih  dahulu  dilakukan  pretest  untuk membuktikan bahwa kelas XI TKRO 1 dan XI TKRO 2 memiliki kemampuan awal yang sama. Tahapan pelaksanaan penelitian persiapan  yaitu  meliputi,  membuat  perangkat pembelajaran  untuk  kelas  menggunakan
powerpoint dan kelas eksperimen menggunakan car mechanic simulator, menyiapkan instrumen tes berupa soal posttest, menyiapkan instrumen motivasi berupa angket mengenai  motivasi  belajar  siswa,  melakukan validasi  terhadap  instrumen-instrumen  yang digunakan, melakukan koordinasi dan menjelaskan alur pelaksanaan pengambilan data di  kelas  meliputi  penggunaan  media pembelajaran,  dan  evaluasi  pembelajaran kepada guru mata pelajaran yang akan menjadi pengajar  untuk  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen.
Tahapan pelaksanaan proses pembelajaran  dalam  penelitian  ini  memiliki beberapa  tahapan  yaitu  meliputi,  menyiapkan dua  kelompok  belajar,  melakukan  proses pembelajaran menggunakan media powerpoint oleh peneliti pada mata pelajaran pemeliharaan sasis dan pemindah tenaga di SMKS Pawyatan Daha  3  Kabupaten  Kediri,  sedangkan  pada kelas eksperimen memakai media car mechanic simulator  dengan  pengajar  yang  sama, selanjunya melakakukan posttest dan pengisian angket motivasi belajar, selanjutnya membandingkan perbedaan antara hasil belajar dan motivasi siswa kelas kontrol dengan kelas eksperimen,  kemudian  peneliti  mengevaluasi hasil  pengamatan  selama  proses  pembelajaran berlangsung  dengan  data  hasil  post-test  dan pengisian angket motivasi siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  pendataan  selesai,  langkah selanjutnya  adalah  menguji  hasil  belajar  siswa kelas  eksperimen  dengan  menggunakan  data siswa  yang  dikumpulkan  selama  eksperimen terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  eksperimen dan kelas kontrol, seperti terlihat pada Tabel 1 di bawah ini.
Tabel  1.  Hasil  Uji  Statistik  Hasil  Belajar  Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Eksperimen Kontrol Keterangan 35 35 N Valid 0 0 Missing 85,03 78,17 Mean 1,784 2,256 Std. Error of Mean 84 84 Median 84 84 Mode 10,554 13,349 Std. Deviation 111,382 178,205 Variance
Eksperimen Kontrol Keterangan 48 52 Range 48 40 Minimum 96 92 Maximum
Pada tabel 1 menunjukkan bahwa kelas eksperimen  mengungguli  kelas  kontrol  dalam hal  hasil  belajar  siswa,  yang  ditunjukkan  oleh perbedaan  antara  nilai  mean  (rata-rata), minimum (mean), maksimum (maximum), dan jumlah  (sum).  Dimana  kelas  experimen memiliki  nilai  yang  lebih  tinggi  dibandingkan dengan kelas kontrol.
Dengan  bantuan  program  SPSS  25.0 for  windows  digunakan  metode  independent sample  t-test  untuk  menguji  perbedaan  hasil belajar  antara  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen.  Hasil  uji  hipotesis  menunjukkan bahwa  Sig  (2-tailed)  adalah  0,000  yang  lebih kecil  dari  alpha  0,05,  sehingga  dari  sini  dapat dismpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  antara hasil  belajar  siswa  yang  menggunakan  media pembelajaran  Car  Mechanic  Simulator  dan pembelajaran powerpoint.
Sebagaimana  dikemukakan  di  atas, siswa  kelas  eksperimen  memiliki  hasil  belajar yang  lebih  tinggi  karena  mereka  diajarkan menggunakan  simulator  mekanik  kendaraan. Akibatnya,  siswa  di  ruang  kelas  yang menggunakan  simulator  mekanik  mobil  lebih terlibat  dalam  pendidikan  mereka  dan  lebih mungkin  untuk  mengajukan  pertanyaan  dan mendapatkan  pemahaman  yang  lebih  dalam tentang topik yang diajarkan.
Kelas eksperimen terbukti lebih terlibat dalam  pembelajaran  daripada  kelompok kontrol. Menurut Joyce & Weil (1980:240), guru seperti  siswa  mengikuti  proses  belajar menciptakan,  mengelola,  dan  melaksanakan kegiatan belajar mereka sendiri. Sudah menjadi tugas guru untuk membantu siswa dalam proses belajar.  Kelas  ini,  berbeda  dengan  kelompok kontrol, lebih fokus pada pembelajaran, dengan siswa  aktif  berpartisipasi  dalam  diskusi  kelas dan  guru  menegur  mereka  yang  tidak  terlibat. Kehati-hatian diberikan kepada beberapa siswa di  kelas  kontrol,  yang  dilatih  menggunakan powerpoint,  untuk  memperhatikan  ketika mereka  mendengarkan  instruksi  guru  karena mereka  menjadi  kurang  aktif  dan  lebih  pasif ketika belajar.
Penelitian  Nur  Argo  Mushofa  (2019) yang berjudul “Pengguna an
Simulator Mekanisasi  Mobil  Sebagai  Alat  Pengajaran Keterampilan  Dasar  Pengaruh  Pemeliharaan Sistem  Kopling  Terhadap  Prestasi  Akademik Siswa  TKR  SMK  Muhammadiyah  2  Boja” menemukan  bahwa  siswa  yang  mengikuti survey  dan  memainkan  game  ini  diacungi jempol.  70  persen  siswa  puas  dengan pengalaman  pendidikan  mereka.  Hasil  belajar meningkat  sebanyak  24%  antara  ruang  kelas menggunakan  game  simulator  mekanik kendaraan  dan  kuliah  reguler,  menurut penelitian Nur Argo.
Berdasarkan  uji  statistik  deskriptif berdasarkan temuan eksperimen pembelajaran yang  dilakukan  oleh  kelas  dan  kelompok kontrol setelah angket motivasi, pada tabel 2 di bawah  ini  kami  telah  mengumpulkan  data motivasi.
Tabel  2.  Hasil  Uji  Statistik  Data  Motivasi  Belajar Kelas Eksperimern dan Kelas Kontrol Eksperimen Kontrol Keterangan 35 35 N Valid 0 0 Missing 77,60 66,66 Mean 1,860 1,761 Std. Error Of Mean 81,00 69,00 Median 81 53 a Mode 11,003 10,418 Std. Deviation 121,071 108,526 Variance 50 43 Range 46 44 Minimum 96 87 Maximum 2716 2333 Sum
Berdasarkan tabel 2 menunjukan bahwa ada  perbedaan  motivasi  belajar  siswa  antara kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol dilihat  dari  nilai  rata-rata  (mean),  nilai  paling rendah  (minimum),  nilai  paling  tinggi (maximum),  dan  nilai  keseluruhan  (sum)  yang ada pada pada tabel 2.
Dari  uji  perbedaan  motivasi  belajar siswa  kelas  kontrol  dengan  kelas  eksperimen dengan  menggunakan  metode  Independent- Samples T Test dengan program SPSS 25.0 for windows didapatkan hasil Sig (2-tailed) sebesar 0,000 lebih kecil dari alpha 0,05, data tersebut disimpulkan  bahwa  ada  perbedaan  motivasi yang  signifikan  antara  menggunakan  media pembelajaran  car  mechanic  simulator  dan menggunakan media pembelajaran powerpoint.
Dari pemaparan diatas motivasi belajar siswa  hasil  kelas  eksperimen  dapat  diperoleh siswa di kelas eksperimen karena siswa menjadi aktif dan antusias di kelas eksperimen dan hal ini  memudahkan  siswa  untuk  mengikuti pembelajaran  karena  daya  tarik  media pembelajaran  car  mechanic  simulator.  Berkat konten  game  yang  meliputi  animasi  3D  dan gambar  komponen  suspensi  dan  berbagai variasinya,  siswa  lebih  termotivasi  untuk menyelesaikan  tugas  dalam  game.  Ditemukan bahwa media powerpoint kurang berhasil dalam meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan  metode  lain.  Ketika  seorang  guru menyajikan  mata  pelajaran,  siswa  cenderung kehilangan konsentrasi pada proses pembelajaran jika mereka tidak mencari sumber informasi lain. Karena materi ppt sangat banyak digunakan oleh guru, siswa merasa pembelajaran berbasis powerpoint membosankan.
Menurut  Vusi,  Bernik  dan  Gecek, (2018)  Bagi  pendidik,  pembelajaran  berbasis permainan adalah metode pengajaran di mana siswa  didorong  untuk  belajar  melalui  bermain game.  Siswa  akan  belajar  bagaimana menggunakan pendekatan pengobatan ditangguhkan  dengan  melakukan  penelitian, menganalisis,  membuat  penyesuaian,  dan kemudian  mempresentasikan  temuan  mereka. Pemeliharaan  dan  perbaikan  sistem  suspensi diberikan  kepada  mahasiswa  dalam  penelitian ini.  Konten  sistem  suspensi  disediakan  oleh guru,  yang  menjelaskan  berbagai  elemen permainan kepada siswa.

## PENUTUP
Kesimpulan
Terdapat  perbedaan  hasil  belajar diantara  pembelajaran  mengunakan  media pebelajaran  game  car  mechanic  simulator dengan  menggunakan  media  pebelajaran powerpoint  siswa  kelas  XI  TKRO  di  SMKS Pawyatan  Daha  3  Kabupaten  Kediri  dan terdapat  perbedaan  motivasi  belajar  diantara pembelajaran menggunakan media pembelajaran  game  car  mechanic  simulator dengan  menggunakan  media  pembelajaran powerpoint  kelas  XI  TKRO  di  SMKS Pawyatan Daha 3 Kabupaten Kediri.
Hal ini dikarenakan pada saat ini siswa lebih menyukai bermain game daripada belajar. Ada banyak kelebihan dari permainan ini mulai dari  pelepasan  dan  pemasangan  komponen, tampilan  3D,  grafis  yang  sangat  bagus,  fitur market  dimana  pengguna  dapat  berbelanja sesuai  dengan  kebutuhan  dan  penempatan lokasi  komponen  yang  akurat.  Sehingga  siswa lebih  praktis  dalam  belajar  hanya  dengan  satu aplikasi saja tanpa harus mencari file-file materi, sebagai contoh jika guru memberi file materi di grup  kelas  pada  aplikasi  WhatsApp  maka  file tersebut  akan  tertimbun  oleh  file-file  baru seihingga  tidak  termanajemen  dengan  baik antara  materi  yang  lama  dengan  yang  baru, akibatnya  jika  ingin  membuka  file  lama  akan memakan waktu untuk mencari file lama. Selain itu, terdapat salah satu fitur pada game ini yang bernama show parts. Fitur ini memungkinkan siswa  menganalisis  kerusakan  dengan  mudah, kerusakan  pada  komponen  akan  ditandai dengan  warna  kuning  dan  persentase kerusakan.
Berbeda  dengan  kelas  kontrol  siswa cenderung  fokus  pada  proses  pembelajaran pada power point saat guru menjelaskan materi dan  sebagian  siswa  ada  yang  mengantuk, bermain  ponsel  serta  mengobrol  dengan temanya,  dalam  hal  ini  guru  sering  kali melakukan peneguran pada siswa yang kurang antusias pada pembelajaran.
Perolehan data hasil belajar siswa pada kelas  eksperimen  menunjukkan  bahwa pembelajaran game-based learning menggunakan  Car  Mechanic  Simulator  dapat membantu siswa lebih aktif dalam pembelajaran. Hal tersebut juga relevan dengan penelitian  (Canta,  Dila  Seltika,  2018)  yang menggunakan game simulasi untuk membantu metode game-based learning guna meningkatkan hasil belajar siswa.
Selain itu, penelitian ini juga didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Nur Argo Mushofa  pada  tahun  2019,  hasil  penelitian ini menunjukkan  bahwa  game  ini  mendapat tanggapan  positif  dari  siswa  yang  ditunjukkan dalam angket kepuasan belajar yang mencapai 70%. Pada penelitian nur argo mushofa ini juga dijabarkan  bahwa  ada  kenaikan  hasil  beljar antara kelas yang menggunakan permainan car
mechanic  simulator  dan  dengan  kelas konvensional (ceramah) sebanyak 24%.
Game  Based  Learning  merupakan model pembelajaran yang tepat diterapkan pada Sekolah  Menengah  Kejuruan  pada  saat pandemi  saat  ini.  Hal  ini  berkaitan  dengan diharuskannya pembelajaran secara daring dan mengakibatkan  siswa  SMK  tidak  bisa melakukan kegiatan praktikum.
Pada pembelajaran  ini  siswa  dimudahkan  dengan panduan  tata  cara  bermain  dalam  game tersebut,  sehingga  siswa  dapat  memahami materi dengan mudah. Oleh karena itu peneliti sangat  merekomendasikan  penerapan  model pembelajaran  menggunakan  game  simulasi pada SMK saat pandemi ini.
Saran
Bagi peneliti adalah ebagai modal untuk mempersiapkan  diri  untuk  menjadi  guru  yang kompeten  dan  profesinal.  Lalu  Menerapkan dan  memahami  model  pembelajaran  game- based  learning  dengan  optimal  dan  dapat dimanfaatkan sebagai inovasi dalam pembelajaran.
Bagi sekolah yang dilakukan penelitian ini,  penelitian  ini  dapat  digunakan  sebagai tambahan referensi pada pengambilan kebijakan sekolah selama pandemi agar peserta dapat  melakukan  kegiatan  praktikum  dengan menggunakan alternatif permainan simulasi.
Sedangkan bagi siswa SMKS Pawyatan Daha 3 Kabupaten Kediri dalam pembelajaran game-based  learning,  siswa  diharuskan  lebih berani untuk menyampaikan pertanyaan, lebih aktif  dan  juga  lebih  temotivasi  lagi  dalam pembelajaran.
Untuk peneliti selanjutnya, ada baiknya dalam melakukan penelitian model pembelajaran  game-based  learning  dengan menggunakan  media  Game  Car  Mechanic Simulator  disarankan  memakai  materi  yang berbeda  dan  sekolah  yang  berbeda  juga  guna hasil penelitian bisa lebih berkembang.

## DAFTAR RUJUKAN
Allen, Michael. 2013. Michael Alen’s Guide to E - Learing . Canada : John Willey & Sons. Amirono  dan  Daryanto  (2016:73).  2016. Evaluasi  dan  Penilaian  Dalam  Pembelajaran Kurikulum 2013 . Yogyakarta : Gava Media Arikunto, Suharismi. 2002. Metodologi Penelitian
Suatu  Pendekatan  Proposal .  Jakarta:  PT Rineka cipta Darmawan,  Deni.  2014. Pengembangan  E- Learning . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Flemming,  I.  (1987). Spectrospic  Methods  In Organic Chemistry Second Edition . England : Mc Grow Hill Book Company