www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 4, Oktober 2023

## Tersedia Online di
http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/i ndex.php/Riset_Konseptual
Sejarah Artikel Diterima pada : 01-10-2023 Disetuji pada : 20-10-2023 Dipublikasikan pada : 31-10-2023
Kata Kunci:
E- Comic, Digital, RnD, Literasi, PPKn DOI:
http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v7i4.873

## Pengembagan Media Pembelajaran E-Comic dalam Peningkatan Literasi Siswa SMP pada Pembelajaran PPKn
Minto Santoso (1) , Luthfia Amalia Syafrida
1,2 Univeritas Islam Balitar, Indonesia Email: 1 indonesiasentosa86@gmail.com, 2 lutfiafifi2002@gmail.com.
Abstrak: Dampak
positif globalisasi diantaranya efisiensi ruang. Banyak obyek yang diubah dalam bentuk elektronik sehingga mudah diakses  dan  disimpan.  Termasuk  di  dalamnya buku,  komik,  surat  kabar  dan  bacaan-bacaan lainnya.  Disamping  itu  kemampuan  generasi-Z dalam dunia digital telah terlatih  sejak dini. Hal ini  menjadi  potensi  pendukung  dalam  upaya digitalisasi  pendidikan,  diantaranya  penggunaan media-media  pembelajran  berbasis  elektronik. Penelitian ini menjelaskan pengembangan media e-comic guna  meningkat  literasi  siswa  sehingga menghasilkan pemahaman atas konsep pembelajaran  yang  diajarkan,  utamanya  dalam pembelajaran PPKn di SMP. Peneliti memilih pixton sebagai pembuat media e-comic ini karena pixton mudah  diakses  dan  gratis,  serta  fitur  fitur  yang  dibutuhkan  juga  memenuhi.  Model  ADDIE  dipilih sebagai  bagian pendekatan research and developmen dalam penelitian  ini. Hasil validasi produk yang dibuat  dan  isi  materi    memperoleh  nilai  rerata  sebesar  87%  dan  85%,  hal  ini  menunjukkan  bahwa media  atau  produk  layak  digunakan.  Hasil  pengembangan  ini  diujicobakan  di  SMP  Wiyata  Dharma dengan  subjek  penelitian  adalah  siswa  dan  siswi  kelas  VIII.  Hasil  uji  coba  produk  diperoleh  respon guru terhadap penggunaan produk sebesar 85% dengan kategori sangat baik. Respon siswa baik dalam skala  kecil  maupun  besar  memperoleh  presentase  88,8%  dan  81,8%  dengan  kategori  sangat  baik. Sehingga  media  ini  dapat  dinyatakan  valid  dan  para  peserta  didik  dapat  menggunakanya  di  dalam pemberlajaran bersama peserta didik di kelas.

## PENDAHULUAN
Di  era  perkembangan    teknologi  yang  pesat  sumber  belajar  tidak  hanya berpusat  dan  berasal  dari  guru.  Perkembangan  teknologi  yang  ada  dapat  dijadikan sumber  belajar  untuk  memperoleh  informasi.  Media  yang  dapat  dijadikan  sumber belajar  meliputi  majalah,  modul,  televisi,  komputer,  internet,  dan  lain  sebagainya. Peserta  didik  dapat  degan  mudah  mengakses,  mengunduh  dan  menggandakannya melalui  website.  Kemampuan  pengguna  dalam  mengakses  jaringan  ini  semakin meluas,  tidak  hanya  kalangan  mahasiswa  tetapi  juga  pelajar  bahkan  anak-anak. Berdasarkan data BPS pada tahun 2019, internet telah diakses oleh anak-anak berusia 7-17  tahun.  Angka  pengakses  internet  untuk  usia  ini  mencapai  angka  48,2%. Pemanfaatan  akses  internet  oleh  anak-anak  untuk  proses  pembelajaran  berjumlah lebih dari separoh jumlah anak usia 7-17 tahun yang mengakses internet, yakni 54,2%. (Rizaty, 2021). Media ini seharusnya dapat digunakan dan dimanfaatkan dengan baik oleh para guru sehingga memberikan hal menarik pada proses belajar mengajar yang jauh lebih bermakna (Smaldio, 2014).
Intinya, media pendidikan dapat menarik minat  peserta didik terhadap materi yang diajarkan. Selain meningkatkan hasil belajar, peningkatan motivasi  peserta didik ini juga dapat memicu minat yang lebih besar dalam literasi membaca (Sunami, 2021). Idenya  adalah  bahwa  guru  akan  dapat  mengatur  dan  membuat  materi  dengan  cara yang paling sesuai dengan kebutuhan peserta didik mereka.
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 4, Oktober 2023
Media  adalah  alat  yang  dapat  digunanakan  sebagai  perantara  komunikasi. Sejalan dengan pernyataan A.Wahid, media merupakan wahana untuk menyampaikan informasi atau pesan (Wahid, 2018). Sementara itu, media berfungsi sebagai penyalur informasi  atau  pesan  yang  akan  disampaikan  kepada  peserta  didik  selama  proses pembelajaran, sehingga memudahkan mereka untuk memahami tujuan dan substansi pelajaran (Rahmawati et al., 2020). Selain itu, pembelajaran dapat menjadi jauh lebih efektif, efisien, dan bermakna dengan penggunaan media ini.
Komik,  khususnya  komik  digital,  merupakan  salah  satu  jenis  media  yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dan bahkan dapat digunakan sebagai alat pembelajaran. Salah satu media untuk menyebarkan informasi yang sudah dikenal oleh  masyarakat  luas  dalam  bentuk  tulisan  adalah  buku  komik.  Dengan  kemajuan teknologi,  komik  telah  berubah  menjadi  bentuk  digital  yang  lebih  kontemporer  yang memungkinkan pembaca untuk mengaksesnya dari mana saja dan kapan saja melalui smartphone.  Meskipun  pada  awalnya  komik  ditujukan  untuk  fiksi  dan  hiburan,  seiring dengan  perkembangan  masyarakat,  muncullah  genre  komik  baru  yang  bertemakan edukasi-seperti  fakta-fakta  informasi,  pendidikan,  dan  lain-lain.  Namun,  buku  komik yang  bergambar,  mudah  dibawa,  dan  mudah  dibaca  dapat  membantu  anak-anak mencapai  tingkat  pembelajaran  tertinggi-pembelajaran  mandiri-dengan  menggunakan imajinasi  mereka  untuk  menciptakan  kembali  peristiwa-peristiwa  bersejarah  dalam pikiran mereka sendiri (Gunawan, 2022).
Belakangan ini penggunaan media dalam pembelajaran banyak menggunakan  website  sebagai  penyampaian  materi  pembelajaran.  Website  ini  dipilih karena  mudahnya  dalam  pengaksesan  dan  juga  tidak  berbayar.  Salah  satu  situ  atau website  yang  dapat  digunkan  dalam  pembuatan  media  ini  ialah  pixton.  Mustakim mengatakan bahwa pixton merupakan situs pembuatan komik online atau digital yang tidak berbayar serta dapat diakses oleh semua kalangan (Mustakim, 2020). Pixton juga merupakan  bagian  dari  website  yang  dapat  dijadikan  sebagai  media  dalam  mebuat komik digital untuk pembelajaran.
Berdasarkan  studi  pendahuluan  yang  dilakukan  di  SMP  Wiyata  Dharma, ditemukan  bahwa  tingkat  literasi  siswa  masih  tergolong  rendah.  Hal  ini  dikarenakan kurangnya buku-buku bacaan, pemanfaatan media yang hanya melalui buku paket dan lembar kerja siswa yang akhirnya membuat pembelajaran menjadi monoton. Selain itu metode  mengajar  yang  digunakan  seperti  ceramah  dan  kurangnya  pemanfaatan teknologi juga membuat siswa bosan dan kurang minat dalam mengikuti pembelajaran. Hal  ini  berdampak  pada  rendahnya  literasi  siswa  terhadap  materi  yang  disampaikan oleh  guru.  Perdasarkan  latar  belakang  tersebut  peneliti  mengembangkan  media pembelajaran  PPKn  SMP  berbasis  digital  berupa  komik  elektronik (e-comic).  G una mempermudah  penggunannya  dalam  membuat  komik  ini  peneliti  menggunakan aplikasi pixton. Dengan berbantuan website yaitu pixton  media pembelajaran ini dapat dengan mudah dibuat tanpa memerlukan keahlian menggambar, karena fitur fitur yang terdapat didalamnya sudah memuat gambar karakter, tempat, dan hal hal pendukung lainnya.  Pengguna  hanya  perlu  membuat  atau  mengembangkan  cerita  sesuai  bahan ajar  yang  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran.  Sehingga  guru  mejadi  terbantu  untuk membuat e-comic dengan  mudah  atau  guru  membuat  komik  digital  ini  dengan kreatifitas dan inovasi sendiri.

## METODE
Karena  untuk  menghasilkan  produk  yang  teruji  maka  penelitian  ini meggunakan pendekatan RnD ( Research and Development ) atau disebut juga dengan penelitian  pengembangan.  Berdasarkan  metode  Sugiono,  penelitian  RnD  merupakan penelitian dengan memproduksi produk dan pengujian tertentu pada efektifitas produk (Sugiono,  2016).  Peneliti  mengembangakan  media e-comic ini  guna  meningkatkan literasi  siswa  dalam  mata  pelajaran  PPKn.  Adapun  model  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  ialah  model  ADDIE.  Model  ADDIE  ini  dipilih  karena  perancangan  dan
pengembangan  media  lebih  efisien,  efektif  dan  alur  kerja  sistematis.  Berikut  model pengembangan  ADDIE .

## Gambar1. Alur  pengembanganmodel ADDIE
Uji  validitas  produk  dilakukan  dengan  menghadirkan  orang  yang expert dibidangnya  yaitu  meliputi  ahli  media  dan  ahli  materi.  Masing-masing  ahli  terdiri  dari tiga  orang.  Pengujian  ini  dilakukan  hingga  sesuai  derajat  kelayakan  yang  diharapkan meski harus dilakukan beberapa kali. Instrument validasi menggunakan angket dengan skala  likert.  Uji  coba  media  ini  dilakukan  kepada  peserta  didik  kelas  VIII  SMP  Wiyata Dharma dengan jumlah peserta didik sebanyak 20 siswa. Dari subjek tersebut nantinya akan dibagi menjadi subjek uji coba kelompok kecil. Selain itu, pengajar diwawancarai untuk  mendapatkan  data  untuk  penelitian  ini,  dan  peserta  didik  serta  guru  diminta untuk menjawab kuesioner. Survei ini dirancang untuk mendapatkan umpan balik dari para  pengajar  dan  peserta  didik  tentang  kegunaan  dan  kemudahan  penggunaan materi  yang  dibuat.  Model  skala  Likert  yang  digunakan  dalam  kuesioner  ini  diatur sesuai dengan tabel berikut.
Tabel 1. Kriteria Analisis Hasil Angket No Keterangan Nilai Presentase 1 Sangat Baik/ Sangat Setuju 4 75,01%-100% 2 Baik/Setuju 3 50,01%-75% 3 Tidak Baik/ Tidak Setuju 2 25,01%-50% 4 Sangat Tidak Baik/ Sangat Tidak Setuju 1 00,00%-255
Adapun  model  uji  coba  produk  skala  besar  yang  digunakan  adalah eksperimen one  short  pretest  postest (sebelum  dan  sesudah    menggunakan  media) dengan instrument test.

## HASIL dan PEMBAHASAN
Berikut langkah pengembangan e-comic dengan menggunakan pixton. 1.  Buka web Browser ( google Crome ) kemudian cari website www.pixton.com 2.  Kemudian  masuk  ke  halaman  website  dengan  mendaftar  atau  bergabung.  Jika belum pernah  bergabung,  maka bisa  langsung menekan  tombol mendaftar  dan selanjutnya memilih akun yang akan dibuat ini untuk guru/ siswa.
3.  Selanjutnya  memilih,  ingin  mendaftar  dengan  menggunakan  akun  yang diinginkan. Untuk mempermudah, bisa menggunakan akun goggle yang dimiliki.
4.  Jika sudah  mendaftar  akan  muncul  tampilan halaman utama dalam  website  ini. Dalam  laman  ini  banyak  fitur  fitur  yang  digunaka  seperti  pembuatan  komik, pembuatan avatar, ruang kelas dll.
5.  Selanjutnya,  karena  akan  membuat  komik  maka  tinggal  menekan  tombol membuat  komik.  Kemudian  klik  buat  komik  sekarang  untuk  masuk  kelaman berikutnya.
6.  Selanjutnya  ketika  sudah  masuk  ruang  untuk  membuat  e-comic,  terdapat beberapa fitur yang tersedia seperti fitur untuk membuat karakter, menambhakan
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 4, Oktober 2023
teks, mengubah atau menggatikan posisi bada, properti yang dibutukhan sebagai pendukung, dll.
7.  ketika  sudah  membuat  desain  komik  yang  diinginkan  selanjutnya  tinggal  tekan tombol selesai pada pook kanan atas.
8.  Tidak lupa beri nama atau judul dari komik yang telah selesai dibuat.
9.  terakhir, komik telah disimpan dan  akan muncul pengerjaannya komik yang sudah dibuat.  Dalam  hal  ini  komik  yang  sudah  dibuat  dapat  diedit  kembali  sesuai kebutuhan dan juga dapat dibagikan kepada siswa dengan membagikan link atau dengan menggunakan dokumen.
Pengembangan  media e-comic ini  menggunakan  model  ADDIE.  Model  ini memiliki  5  tahap,  diantaranya  tahap  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi dan  evaluasi  (Rayanto  dan  Sugianti,  2020).    Pada  tahap  analisi  yang  dilakukan  ialah dengan  wawancara  kepada  guru  untuk  mengetahui  masalah  yang    ada  serta kebutuhan siswa.  Dalam wawancara tersebut kami mengetahu masalah yang muncul, yaitu    rendahnya  tingkat  literasi siswa  yang  disebabkan  karena  kurangnya  buku-buku bacaan,  pemanfaatan  media  yang  hanya  itu-itu  saja  seperti  buku  paket  dan  lembar kerja siswa yang akhirnya membuat pembelajaran menjadi monoton. Selain itu metode mengajar yang digunakan seperti ceramah dan kurangnya pemanfaatan teknologi juga membuat  siswa  bosan  dan  kurang  minat  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Namun demikian  kenyataan  yang  diperoleh  bahwa  para  siswa  memiliki  gawai  dan  dapat mengoperasikannya dengan baik. Hal ini sangat mendukung jika dikembangkan media pembelajaran  atau  media  literasi  berbasis  digital.  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka diperlukannya  media  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa. Sehingga  dalam  hal  ini  peneliti  ingin  mengembangkan  media  pembelajaran e-comic berbantuan pixton, diharapkan dengan adanya pengembangan media ini memudahkan siswa  dalam  belajar,  meningakatkan  motivasi  sisiwa  dalam  belajar  dan  peningkatan literasi.
Disamping  melakukan  analisi  masalah  yang  terjadi,  dalam  tahap pengembangan ini juga dilakukan analisis bahan-bahan apa saja yang sesuai dengan kebutuhan  pengguna  jika  dikembangakan e-comic .  Dari  analisis  ini  diperoleh  materi- materi PPKn kelas VIII yang disesuaikan dengan karakter perkembangan peserta didik disertai gambar-gambar pendukungnya.
Pada  tahap  desain  ini  ditujukan  untuk  merancang e-comic dengan ditentukannya  kompetensi  dasar,  indikator,  tujuan  pembelajaran,  materi  serta rancangan  cover  dan  isi  media e-comic. Pada  tahap  desain  ini  peneliti  melakukan memadukan semua bahan yang telah disiapkan berdasarkan analisis hasil kebutuhan. Dengan bantuan aplikasi pixton terwujudlah desain e-comik ini sesuai dengan konsep yang dirancang.
Setelah  desain  selesai  proses  berikutnya  validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli media  untuk  dapat  melihat  hasil  dari  produk  yang  telah  dirancang  dan  akan dikembangkan  ini.  Dalam  tahap  pengembangan  ini  peneliti  mengundangahli  yang expert  dibidang  media  IT  dan  materi  PPKn.  Dalam  FGD  yang  dilakukan  peneliti memberikan  angket  penilaian  kepada  validator  untuk  melihat  kevalidan  produk  atau media yang dibuat. Disamping itu para validator juga memberikan masukan serta revisi pembenahan atas produk yang dihasilkan melalui catatan penilaian.
Dengan  menggunakan  kriteria  sangat  valid,  evaluasi  3,4  dan  persentase 84,4%  diperoleh  dari  hasil  validasi  ahli  materi.  Meskipun  aspek  penyajian  mendapat nilai  3,3  dan  persentase  83,3%  dengan  kriteria  sangat  valid,  aspek  teknik  penyajian mendapat nilai 3,5 dan persentase 87,5% dengan kriteria sangat valid. Informasi yang dikumpulkan dari jawaban kuesioner ditunjukkan di bawah ini.
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 4, Oktober 2023

## Gambar 2. Diagram hasil angket validasi ahli materi
Komponen  kualitas  media  memiliki  nilai  3,5  dan  proporsi  87,5%  dengan kriteria  sangat  baik,  menurut  hasil  validasi  media.  Sementara  itu,  aspek  interaktif memiliki  nilai  3,3  dengan  persentase  83,3%  dengan  kriteria  sangat  baik,  dan  aspek kegrafikan  memiliki  nilai  3,5  dengan  proporsi  87,5%  dengan  kriteria  sangat  valid. Dengan  nilai  rata-rata  keseluruhan  86,6%,  maka  produk  dianggap  layak  untuk  diuji coba di lapangan. Hasil angket validasi yang diperoleh dan dianalisis oleh ahli media adalah sebagai berikut.
Gambar 3. Diagram hasil angket validasi ahli media.
Berdasarkan  catatan  dan  masukan  validator  sebagai  bagian  dari  evaluasi desain  maka  dilakukan  pembenahan  berupa  penggunaan  huruf  dan  ukuran,  ilustrasi gambar  yang  digunakan,  alur  yang  harus  disesuaikan  dengan  runtutan  materi  serta tata  letak  antara  gambar,  alur  dan  tulisan.  Hal  ini  dilakukan  sebelum  diucicobakan  di lapangan.
Selain itu, tujuan dari kuesioner kepraktisan produk adalah untuk mengetahui reaksi  guru  terhadap  media  tersebut.  Kuesioner  ini  diberikan  kepada  guru-guru  PKn SMP Wiayata Dharma. Bagian kepraktisan dan penggunaan dari formulir respon guru menghasilkan proporsi 85% dan skor 3,4.
Peserta didik kelas VII dan VIII dipilih untuk menjadi subjek uji coba penelitian ini.  Karena  setiap  tingkat  di  sekolah  hanya  memiliki  satu  kelas,  kami  membaginya menjadi  beberapa  kelas.  Sebagai  contoh,  satu  kelas  VIII  dengan  20  siswa  dibagi menjadi  beberapa  kelompok  untuk  uji  coba  skala  kecil  yang  melibatkan  enam  siswa, sementara  semua  kelas  VIII  dengan  20  siswa  digunakan  untuk  uji  coba  skala  besar. Jawaban siswa pada uji coba produk skala kecil menghasilkan skor rata-rata 35,5 dan persentase  88,75%,  yang  menunjukkan  bahwa  media  ini  sangat  bermanfaat  untuk tujuan  pendidikan.  Sementara  itu,  uji  coba  produk  secara  luas  mencapai  persentase 81,75% dengan kriteria sangat baik dan skor rata-rata 3,27. Dengan demikian, terbukti bahwa siswa kelas VIII memanfaatkan media komik elektronik ini dengan sangat baik sebagai sarana pembelajaran.
Sementara  itu,  ada  total  20  pertanyaan  pilihan  ganda  dalam  temuan  pretest dan  posttest.  Pada  pretest,  hasil  terendah  adalah  15,  dan  tertinggi  40,  dengan  nilai rata-rata 29,5 dan standar deviasi 9,45 Standar deviasi 7,30, nilai rata-rata 71,75, nilai terbesar 86, dan nilai posttest terendah 60. Hasil pretest dan posttest ditunjukkan pada gambar di bawah ini:
Gambar 4. Diagram hasil uji coba
Informasi  yang  ditunjukkan  di  atas  memperjelas  seberapa  baik  siswa memahami  mata  pelajaran  kewarganegaraan.  Hal  ini  terlihat  dari  cara  pemberian pretest  dan  posttest  untuk  menentukan  hasil  sebelum  dan  sesudah  penggunaan media.  Sebelum  menggunakan  media  yang  dihasilkan,  pretest  diberikan  untuk menilai  seberapa  baik  siswa  telah  belajar.  Setelah  menggunakan  media,  siswa diberikan posttest untuk menilai hasil belajar mereka. Dari kedua hal tersebut, terlihat jelas bahwa terdapat kesenjangan yang besar dalam penggunaan media. Selain itu, para siswa juga memberikan respon yang cukup baik terhadap keberadaan media ini, mereka mengungkapkan rasa senang dan semangat belajar yang meningkat dengan menggunakan komik elektronik. Selain itu, dengan menggunakan e-comic ini, anak- anak dapat meningkatkan pemahaman mereka dan berlatih membaca dengan lebih fokus  pada  gambar  dan  bahasa  yang  ada  di  dalam  cerita.  Hal  ini  tentunya  akan berdampak pada kemampuan membaca mereka.
Meskipun  secara  umum  pengembangan  media  ini  dapat  meningkatakan semangat  belajar  dan  literasi  peserta  didik,  tetapi  berdasarkan  hasil  evaluasi  ada beberapa  yang  perlu  ditingkatkan  yakni  tampilan  gambar  komik  yang  lebih  hidup. Guna  mewujudkan  hal  tersebut  maka  diperlukan  aplikasi  tambahan  seperti  canva untuk membuat cover, isi sehingga komik dengan berbantuan pixton ini dapat dibuat degan  baik.  Adapun  hambatan  dalam  membuat e-comic ini  ialah  media  yang berbantuan dengan pixton i i ni memiliki masa gratis selama 7 hari sehingga perlu bagi pengguna untuk dapat menggunaknnya dengan akun berbayar. Tidak hanya itu fitur- fitur  yang  ada  juga  terdapat  yang  berbayar  sehingga  terbatas  dala  fiturnya  (Fatmi, 2023).

## Hasil Pemahaman Konsep
80 71,75
60 40 29,5 20 0 Pretes t Posttes t

## KESIMPULAN
Tahapan  pengembangan  media  model  ADDIE,  yang  menghasilkan  komik elektronik,  diakhiri  dengan  persentase  85%  untuk  hasil  materi  dan  86,6%  untuk  hasil media,  yang  keduanya  termasuk  dalam  kategori  sangat  valid.  Selain  itu,  komik elektronik  ini  mendapatkan  nilai  kepraktisan  sebesar  81,75%  dari  siswa  dan  nilai kepraktisan sebesar 85% dari instruktur. Secara keseluruhan, dapat dikatakan bahwa penggunaan  Pixton  untuk  membuat  media  komik  elektronik  ini  sangat  menarik  dan bermanfaat.  Dari  perspektif  peningkatan  literasi  siswa,  media  ini  dapat  secara  positif mempengaruhi antusiasme siswa untuk lebih banyak membaca. Hasil dari pretest dan posttest  yang  diberikan  kepada  peserta  penelitian  menunjukkan  hal  ini.  Rata-rata pretest adalah 29,5, dan rata-rata posttest adalah 71,75. Uji N-Gain menghasilkan nilai 0,59,  masuk  ke  dalam  kelompok  sedang,  yang  mengindikasikan  adanya  peningkatan pemahaman  konsep.  Secara  keseluruhan,  media  ini  dapat  membantu  anak-anak menjadi lebih melek huruf dan memahami konten yang diajarkan.

## DAFTAR RUJUKAN
Gunawan,  P.  (2022). Pemanfaatan  Komik  Sebagai  Media  Pembelajaran  Sejarah Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa . Jurnal Kronik, 6 (1), 39- 44
Mulyanis, M., Fatmi, N., Faradhillah, F., Muliani, & Widya, W. (2023). Pengembangan Media  Science  Comic  Berbantuan  Pixton  Terhadap  Peningkatan  Pemahaman Konsep  Siswa  Pada  Materi  Tekanan  Zat. Jurnal  Luminous:  Riset  Ilmiah Pendidikan Fisika , 4 (2), 71 –80.
N.  Fitri,  N.  Sartono,  dan  D.  Evriyani.  (2014). “Pengembangan  Media  Pembelajaran Dalam  Bentuk  Komik  Digital  Pada  Materi  Sistem Imun  Di  SMAN  13  Jakarta”, Biosfer, vol. VII, No.2,
Rachmawati,  A.  D.,  Baiduri,  B.,  &  Effendi,  M.  M.  (2020).  Efektivitas  Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Web Dalam Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kreatif. Jurnal Aksioma , 9 (3), 540.
Rizaty,  M.  A.  (2021,  July  14).  Mayoritas  Anak  Indonesia  Mengakses  Internet  untuk
Bermedia Sosial. Katadata . https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/07/14/mayoritas-anak- indonesia-mengakses-internet-untuk-bermedia- sosial#:~:text=Badan%20Pusat%20Statistik%20(BPS)%20mencatat,tujuan%20 lainnya%20ketika%20mengakses%20internet.
Smaldino,  S.  E.,  Lowther,  D.  L.,  &  Russell,  J.  D.  (2014). Instructional  Technology  & Media  For  Learning:  Teknologi  Pembelajaran  dan  Media  untuk  Belajar . Prenada Media.
Sugiono. (2016) “Metode Penelitian Pendidikan”, Bandung:Alfabeta Sunami, M. A., & Aslam, A. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Video Animasi  Berbasis  Zoom  Meeting  terhadap  Minat  dan  Hasil  Belajar  IPA  Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 1940 –1945.
Wahid,  A.  (2018).  Jurnal  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan Prestasi Belajar. Istiqra: Jurnal Pendidikan dan Pemikiran Islam , 5 (2). Y.H.  Rayanto,  dan  Sugianti.  (2020) ,  “penelitian  pengembangan  model  ADDIE danR2D2 Teori dan Praktek”, Lembaga Academic & Research Institute