Vol. 10, No. 1, April 2024, Pp: 576 – 594
p–ISSN 2406-9744
DOI: http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v10i1.23508
Available online at https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE
PENGEMBANGAN APLIKASI EDUPRIME DALAM PROJEK KEWIRAUSAHAAN PADA PESERTA DIDIK DI SMP NEGERI 9 PROBOLINGGO
Sandi Purwanto 1(*) , Heri Pratikto 2 , Wening Patmi Rahayu 3 Universitas Negeri Malang, Indonesia 123 sandi.purwanto.2304319@students.um.ac.id 1 , heri.pratikto.fe@um.ac.id 2 , wening.patmi.fe@um.ac.id 3

## Abstract
Received: Revised: Accepted: 30 April 2024 30 April 2024 30 April 2024 Pembelajaran  yang  kontekstual  menjadi  “jembatan”  sekaligus  jawaban bagi  kebutuhan  dan  tantangan  peserta  didik  di  Abad  ke-21  ini.  Untuk mewujudkan  hal  tersebut  maka  pembelajaran  dilakukan  dalam  Projek Penguatan  Profil  Pelajar  Pancasila  yang  mengedepankan  kontekstualitas dan berbasis pada kebutuhan atau permasalahan dalam kehidupan sehari- hari  yang  dialami  peserta  didik.  Dalam  pembelajaran  projek  tersebut khususnya  tema  Kewirausahaan  dibutuhkan  media  pembelajaran  yang aplikatif  dan  berbasis  IT.  Sehingga  dilakukan  penelitian  dan pengembangan  ini  yang  bertujuan  untuk  mengembangkan  aplikasi berbasis  IT  yang  dapat  memfasilitasi  peserta  didik  dalam  pembelajaran Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila untuk tema Kewirausahaan serta mengembangkan  media  pembelajaran  yang  berorientasi  pada  teori konstruktivis,  pembelajaran  kontekstual,  dan  kemampuan  Abad  ke-21. Adapun  produk  dari  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  aplikasi Eduprime berbasis android untuk digunakan oleh peserta didik dan guru (fasilitator)  dalam  pembelajaran  projek  Kewirausahaan.  Aplikasi
Eduprime  ini  terdiri  dari  2  (dua)  sub  aplikasi  yakni E-Learning dan E- Commerce .  Sub  aplikasi  pertama  adalah  Ardira  (Belajar  Menjadi Wirausaha)  sebagai E-Learning  for  Edupreneurship ,  sedangkan  sub aplikasi  kedua  adalah  Tulen  Bro  (Tuku  Online  Barang  Ori)  sebagai E- Commerce for Learning . Pada sub aplikasi Tulen Bro memiliki keunikan yakni  menggunakan  bahasa  daerah  (jawa/pendalungan)  sebagai  simbol kearifan lokal sekaligus untuk menarik minat peserta didik untuk belajar.
Respon peserta didik pada saat uji coba produk dan respon guru pada saat diseminasi sangat antusias dan mendukung penggunaan aplikasi Eduprime dalam pembelajaran projek Kewirausahaan. Keywords: Aplikasi Eduprime; E-Learning; E-Commerce; Kewirausahaan; Pancasila
(*) Corresponding Author: Purwanto, sandi.purwanto.2304319@students.um.ac.id
How  to  Cite: Purwanto,  S.,  Pratikto,  H.,  &  Rahayu,  W.  P.  (2024).  PENGEMBANGAN  APLIKASI EDUPRIME  DALAM  PROJEK  KEWIRAUSAHAAN  PADA  PESERTA  DIDIK  DI  SMP  NEGERI  9 PROBOLINGGO. Research and Development Journal of Education , 10(1), 576-594

## INTRODUCTION
Mengutip yang disampaikan oleh Ki Hadjar Dewantara (Satria, 2022) bahwa anak- anak perlu didekatkan dengan perikehidupan sehari-hari di masyarakat, agar mereka tidak hanya  memiliki  pengetahuan  (teori)  saja  namun  dapat  mengalaminya  sendiri,  sehingga mereka dapat hidup menyatu dengan masyarakat. Beberapa hal yang disampaikan oleh Ki Hadjar Dewantara di atas menggambarkan adanya kesenjangan atau permasalahan dalam dunia  pendidikan  di  Indonesia.  Kesenjangan  itu  adalah  pengetahuan  yang  diajarkan  di sekolah  tidak  sejalan  dengan  realitas,  tuntutan,  dan  tantangan  yang  ada  di  masyarakat. Sehingga  untuk  mengatasi  permasalahan  kesenjangan  tersebut  diperlukan  “jembatan”

## Purwanto, Pratikto, & Rahayu (2024)
antara dunia pendidikan dengan dunia nyata. Kurikulum Merdeka telah melahirkan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) sebagai salah satu sarana memberikan kesempatan pada  peserta  didik  untuk  “mengalami  pengetahuan”  sebagai  proses  penguatan  karakter sekaligus kesempatan belajar dari lingkungan sekitarnya.
Dalam  projek  ini  peserta  didik  diberi  kesempatan  untuk  mempelajari  tema-tema yang berasal dari isu faktual seperti perubahan iklim, budaya, teknologi, demokrasi, dan wirausaha. Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) diharapkan dapat menginspirasi peserta  didik  untuk  berkontribusi  bagi  lingkungan  sekitarnya  (keluarga,  sekolah,  dan masyarakat). Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) ini diharapkan menjadi sarana yang  optimal  dalam  mendorong  peserta  didik  menjadi  pelajar  sepanjang  hayat  yang kompeten,  berkarakter,  dan  berperilaku  sesuai  dengan  nilai-nilai  Pancasila.  Di  antara beberapa tema yang ada, terdapat tema Kewirausahaan yang memiliki kemanfaatan nyata bagi  peningkatan  ekonomi di  tingkat  lokal.  Mengingat  latar  belakang  ekonomi  keluarga dari  peserta  didik  yang  sebagian  besar  bergerak  di  sektor  ekonomi  informal  atau  Usaha Mikro,  Kecil,  Menegah  (UMKM)  maka  tema  Kewirausahaan  ini  dinilai  tepat  untuk diberikan pada peserta didik.
Melalui  tema  Kewirausahaan  ini  peserta  didik  akan  dibekali  dengan  pengetahuan dan  keterampilan  dalam  mengembangkan  potensi  ekonomi  yang  meliputi  aspek lingkungan,  sosial,  dan  kesejahteraan.  Tema  Kewirausahaan  ini  akan  mendorong tumbuhnya  kreativitas  dan  budaya  kewirausahaan  sejak  dini  pada  peserta  didik.  Peserta didik  diharapkan  dapat  menjadi  bagian  dari  support  system  peningkatan  ekonomi masyarakat  melalui  keluarga  (orang  tua)  masing-masing.  Peserta  didik  sebagai  generasi digital  diharapkan  dapat  memanfaatkan  IT  (e-commerce)  untuk  mendukung  kemajuan usaha keluarga (orang tua). Maka sinergi antara pihak sekolah, peserta didik, dan orang tua diharapkan dapat mendukung keberhasilan dari tujuan tema Kewirausahaan dalam Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) ini.
Dalam  penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  mengembangkan  aplikasi  berbasis  IT yang dapat memfasilitasi peserta didik dalam pembelajaran Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila  untuk  tema  Kewirausahaan  serta  mengembangkan  media  pembelajaran  yang berorientasi pada teori konstruktivis, pembelajaran kontekstual, dan kemampuan Abad ke- 21.

## METHODS
Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah menggunakan 4-D ( Four- D ) model (Thiagarajan, Semmel & Semmel, 1974) yang terdiri dari 4 (empat) tahap yakni pendefinisian  ( define ),  perancangan  ( design ),  pengembangan  ( develop ),  dan  penyebaran ( disseminate ).  Alasan  memilih  metode  pengembangan  ini  karena  relatif  sederhana  dan mudah untuk dilakukan oleh peneliti. Tahap pendefinisian ( define ) meliputi analisa awal, analisa  peserta  didik,  analisa  tugas,  analisa  konsep,  dan  perumusan  tujuan.  Tahap perancangan  ( design )  terdiri  dari  penyusunan  instrumen  asesmen  dan  umpan  balik, pemilihan  media,  pemilihan  format,  rancangan  awal.  Tahap  pengembangan  ( develop ) meliputi  penilaian  ahli  (validitas  ahli)  yang  terdiri  dari  ahli  bidang  IT  dan  ahli  bidang kewirausahaan,  kemudian  dilakukan  uji  coba  pengembangan.  Tahap  keempat  adalah penyebaran ( disseminate ) yang dilaksanakan di SMP Negeri 9 Probolinggo dihadiri oleh kepala sekolah dan guru (fasilitator).

## RESULTS & DISCUSSION

## Results
1. Hasil Pengembangan Produk
a. Pendefinisian ( Define )
Analisa awal dilakukan terhadap hasil evaluasi pelaksanaan Projek Penguatan Profil  Pelajar  Pancasila  (P5)  selama  tahun  ajaran  2023/2024.  Hasil  Analisa  awal dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 1. Analisa Hasil Evaluasi P5 Tahun Ajaran 2023/2024 No. Pertanyaan Reflektif Resume hasil Refleksi 1. Dalam  skala  1-10,  seberapa  baik Anda (fasilitator) menilai pelaksanaan projek profil, dan mengapa? 5, karena pada 2 tema terakhir kurang maksimal dalam  memanfaatkan  alokasi  waktu  yang  telah tersedia. 2. Apa saja hal yang dirasa sudah baik/ perlu  dipertahankan,  dan  apa  saja belum berhasil/perlu diperbaiki? Tema I telah berhasil menampilkan unjuk karya peserta  didik,  Tema  II  dan  III  tampak  belum efektif untuk mencapai target projek 3. Apa  saja  perbedaan  sikap/perilaku peserta  didik  sebelum  dan  setelah pelaksanaan  projek  profil?  Menurut Anda,  bagaimana  kaitan  antara perbedaan  sikap/perilaku  tersebut dengan perkembangan karakter mereka?
Pada  Tema  I  mulai  tampak  perkembangan sikap/perilaku  peserta  didik  terutama  dalam kolaborasi  (gotong  royong)  dan  kemandirian. Namun  pada  Tema  II  dan  III  kurang  tampak perkembangan sikap/perilaku kemandirian
4. Bagaimana kita bisa membuat projek profil  berikutnya  berjalan  lebih optimal dari aspek:
a. proses pembelajaran?
b. pengelolaan projek profil?
c. dampak positif terhadap lingkungan sekitar? d. pelibatan  berbagai  pihak  (orang tua,  mitra,  masyarakat,  dan  lain sebagainya)?
a. Proses  pembelajaran  dapat  ditingkatkan melalui  pemanfaatan  media  pembelajaran berbasis IT
b. Pengelolaan  projek  profil  dapat  lebih koordinatif  antar  fasilitator  terutama  dalam menerapkan  materi  pada  aktivitas  peserta didik
c. Dampak  positif  terhadap  lingkungan  sekitar dapat  ditingkatkan  melalui  pemilihan  tema yang  lebih  aplikatif  seperti  gaya  hidup berkelanjutan dan kewirausahaan
d. Pelibatan  pihak  orang  tua  dapat  diupayakan melalui  sinergi  antara  orang  tua  dengan peserta didik untuk mendukung keberhasilan capaian projek 5. Setelah mengalami proses pelaksanaan projek profil ini, kapasitas (pengetahuan, keterampilan)  apa  yang  Anda  rasa perlu  ditingkatkan  lagi  dari  diri Anda? Bagaimana kita dapat membantu meningkatkannya?
Kapasitas yang perlu ditingkatkan bagi fasilitator adalah kemampuan memahami dan menerapkan pembelajaran  sesuai  tema  yang  ditetapkan.
Peningkatan  kapasitas  fasilitator  dapat  melalui pelatihan atau bimbingan teknis.

## Purwanto, Pratikto, & Rahayu (2024)
Selanjutnya dilakukan analisa peserta didik ( Learner Analysis ) menggunakan instrument  asesmen  diagnostik  (Tabel  3.2)  di  atas.  Adapun  hasil  dari  asesmen diagnostik pada peserta didik kelas IXG (29 orang) dapat dianalisa sebagai berikut.
Tabel 2.
Hasil Asesmen Diagnostik
Pertanyaan  Asesmen  Diagnostik:  Apakah  yang  kalian  ketahui  tentang kewirausahaan? Jumlah Jawaban Indikator Jawaban Skor Predikat Peserta didik telah mampu menyebutkan konsep kewirausahaan  secara  lengkap,  meliputi  pengertian  dan contohnya 3 Luar Biasa 0 Peserta  didik  mampu  menyebutkan  sebagian  konsep kewirausahaan, meliputi pengertian dan/atau contohnya 2 Tetap Semangat 12 Peserta  didik  belum  mampu  menyebutkan  sebagian  konsep kewirausahaan, meliputi pengertian dan/atau contohnya 1 Ayo Belajar 17
Berdasarkan hasil asesmen diagnostik di atas dapat dijelaskan bahwa peserta didik  masih  belum  memiliki  pengetahuan  yang  memadai  tentang  kewirausahaan secara  konsep  (pengertian  dan/atau  contohnya).  Sebanyak  12  peserta  didik menjawab  pengertian  kewirausahaan  dengan  kalimat  singkat  seperti  berjualan, menjadi pengusaha, jualan di pasar, buka usaha, dan lainnya. Namun peserta didik dapat  menyebutkan  contoh-contoh  kewirausahaan  lebih  faktual  berdasarkan pengalaman dan pengamatan di sekitarnya (jual es teh, capcin, seblak, pentol, dan lainnya).
Kemudian  dilakukan  Analisa  Tugas  ( Task  Analysis )  yakni  dalam  proses pembelajaran  projek  ini  peserta  didik  diminta  untuk  memahami  dan  menerapkan tugas-tugas  dalam  projek  kewirausahaan  secara  individu  dan  kelompok. Berdasarkan hasil analisa tugas terhadap hasil (skor) dan tindak lanjut (TL) tugas- tugas P5 (Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila) pada tema-tema sebelumnya di Kelas IXG (29 orang) sebagai berikut.
Tabel 3. Analisa Tugas P5 No. Jenis Tugas Skor Rerata TL 1. Tugas Formatif (harian) 85 - 2. Tugas Sumatif (akhir tema) 88 -
Hasil  analisa  tugas  dari  tabel  di  atas  menunjukkan  bahwa  skor  rerata  pada tugas formatif dan sumatif menunjukkan skor rerata 85 dan 88. Hal ini menunjukkan pemahaman peserta didik terhadap tema-tema sebelumnya relatif baik. Namun pada kolom  TL  menunjukkan  “-“  sehingga  belum  ada  tindak  lanjut  dari  pemahaman peserta didik.
Konsep pokok  yang  diajarkan  dalam  proses  pembelajaran  projek  ini  adalah tentang  Kewirausahan  menggunakan  media E-Learning dan E-Commerce secara blended yakni daring dan luring. Adapun rincian konsep Kewirausahaan secara rinci dapat dilihat pada Tabel  3.11 (Tahapan projek Kewirausahaan). Lebih lanjut dalam setiap proses berfikir dalam aktivitas dibagi menjadi 3 bagian yakni materi, latihan pemahaman, dan refleksi. Materi disajikan untuk memperkuat pengetahuan peserta

## Purwanto, Pratikto, & Rahayu (2024)
didik, sedangkan latihan pemahaman untuk memastikan pemahaman dan penerapan dari pengetahuan yang telah diterima oleh peserta didik. Kemudian bagian refleksi untuk  memberikan  ruang  umpan  balik  pada  peserta  didik  untuk  mengungkapkan perasaannya setelah mengikuti pembelajaran. Selain itu untuk memastikan peserta didik  dapat  menerapkan  pengetahuan  dan  pemahaman  dalam  pembelajaran  maka diberikan ruang untuk menerapkan pengetahuannya dalam bentuk interaksi jual beli pada tahap ke IV Refleksi dan Tindak Lanjut (aktivitas Persuasi I – III).
Adapun tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan dalam modul projek ini adalah  setelah  kegiatan  pembelajaran  projek    melalui  media E-Learning dan E- Commerce maka  peserta  didik  diharapkan  mampu  menerapkan  konsep kewirausahaan secara tepat. Berdasarkan pada konsep proses berfikir dalam projek wirausaha tujuan yang ingin dicapai oleh peserta didik adalah :
a. Memperkenalkan konsep inovasi bisnis berbasis sudut pandang pelanggan
b. Memberikan perangkat aplikatif untuk melahirkan inovasi dalam dunia bisnis
c. Mengajarkan teknik menggali wawasan (insight) terdalam dari pelanggan
d. Mengajak peserta didik untuk berpikir kreatif
e. Melatih koloborasi dalam kelompok
f. Menggunakan  konsep  bermain  untuk  memecahkan  solusi  dan  menciptakan inovasi
g. Memotivasi  untuk  segera  memulai  tindakan,  tidak  takut  akan  kesalahan,  dan terbuka untuk segala kemungkinan yang ada.
b. Perancangan ( Design )
Media yang  akan  dikembangkan  adalah  aplikasi  Eduprime  yang  terdiri dari 2 (dua) sub aplikasi yakni E-Learning dan E-Commerce . E-Learning digunakan untuk  proses  pembelajaran  projek  yang  diberi  nama  Ardira  (Belajar  Menjadi Wirausaha),  sedangkan E-Commerce digunakan  untuk  mempromosikan  dan memasarkan produk hasil projek yang diberi nama Tulen Bro (Tuku Online Barang Ori).  Desain  pengembangan  media  dapat  dilihat  pada  Lampiran  1  Panduan Penggunaan  Aplikasi  Eduprime.  Media  pembelajaran  Eduprime  ini  berbentuk berkas APK (.apk) dengan nama file Eduprime.apk, ukuran file 17,2 MB. File ini dioperasikan pada ponsel versi android.
c. Pengembangan ( Develop )
Validitas  Ahli  dilaksanakan  oleh  2 (dua)  orang  ahli yang terdiri dari  Ahli I yang berasal dari rekan mengajar IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) di SMP Negeri 9 Probolinggo.  Beliau  mulai  mengajar  di  tahun  2023  sebagai  guru  IPS.  Menempuh pendidikan  S-2  pada  program  studi  Pendidikan  IPS  di  Universitas  Kanjuruhan. Berpengalaman  dalam  pembimbingan  praktik  (projek)  kewirausahaan  di  sekolah selama 15 tahun terakhir, khususnya pengembangan unit usaha sekolah. Sedangkan Ahli  II  adalah  seorang  UI  ( User  Interface )/UX  ( User  Experience )  dan Mobile Developer yang  berpengalaman (ahli)  pada  pengembangan  aplikasi  menggunakan Kotlin Native, Java, Jetpack Compose, dan Fluter. Latar belakang pendidikan adalah S-1  Teknik  Informatika  Universitas  Sains  Al-Qur’an.  Pengalaman  kerja  pada Bangkit Academy by Google, Goto, Traveloka dan Infinite Learning pada bidang Learning Android Development. Ahli I adalah peraih Android Developer Expert – Dicoding Academy. Termasuk kategori “ahli” dalam kecakapan Bahasa Indonesia, kategori “menengah” dalam Bahasa Inggris. Ahli I dan II melakukan penilaian pada pekan  ke  I  Mei  2024  terhadap  purwarupa  desain  Eduprime  dengan  hasil  sebagai berikut.

## Purwanto, Pratikto, & Rahayu (2024)
Tabel 4.
Hasil Validitas Ahli No. Indikator Validitas Skor 1 2 3 4 A. Media E-Learning 1. Kelayakan Isi* a. Kesesuaian dengan tujuan projek √ b. Kesesuaian dengan kebutuhan peserta didik √ c. Kesesuaian dengan kebutuhan bahan ajar √ d. Kebenaran substansi materi √ e. Manfaat untuk penambahan wawasan pengetahuan √ 2. Kelengkapan Isi* a. Kejelasan tujuan √ b. Urutan penyajian √ c. Pemberian motivasi √ d. Interaktivitas (stimulus dan respon) √ e. Kelengkapan informasi √ 3. Kebahasaan** a. Keterbacaan (teks) √ b. Kejelasan informasi (audio dan visual) √ c. Penggunaan bahasa secara efektif dan efisien √ 4. Kegrafisan** a. Penggunaan font (jenis dan ukuran) √ b. Lay out, tata letak √ c. Ilustrasi, grafis, gambar, foto √ d. Desain tampilan √ B. Media E-Commerce 1. Kelayakan Isi* a. Kesesuaian dengan tujuan projek √ b. Kesesuaian dengan kebutuhan peserta didik √ c. Kesesuaian dengan kebutuhan bahan ajar √ d. Kebenaran substansi materi √ e. Manfaat untuk penambahan wawasan pengetahuan √ 2. Kelengkapan Isi* a. Kejelasan tujuan √ b. Urutan penyajian √ c. Pemberian motivasi √ d. Interaktivitas (stimulus dan respon) √ e. Kelengkapan informasi √ 3. Kebahasaan** a. Keterbacaan (teks) √ b. Kejelasan informasi (audio dan visual) √ c. Penggunaan bahasa secara efektif dan efisien √ 4. Kegrafisan** a. Penggunaan font (jenis dan ukuran) √ b. Lay out, tata letak √ c. Ilustrasi, grafis, gambar, foto √ d. Desain tampilan √

## Purwanto, Pratikto, & Rahayu (2024)
Hasil penilaian Ahli I untuk Kelayakan dan Kelengkapan Isi desain purwarupa media E-Learning menyatakan  “baik”  pada  semua  indikator  validitas.  Sedangkan Kelayakan dan Kelengkapan Isi desain purwarupa media E-Commerce menyatakan “baik” pada semua indikator validitas, kecuali pada indikator “kesesuaian dengan kebutuhan  bahan  ajar”  yang  “cukup  baik”.  Hal  tersebut  dikarenakan  Ahli  I mengamati  masih  ada  bahan  ajar  yang  belum  diakomodasi  dalam E-Commerce, yakni  bahan  ajar  yang  dibutuhkan  untuk  contoh  membangun  usaha.  Ahli  I mengusulkan agar dalam aplikasi E-Commerce dapat menampilkan informasi secara visual sebagai representasi dari bahan ajar untuk membangun usaha.
Ahli II memberikan penilaian bahwa pada desain purwarupa Eduprime Media E-Learning dan E-Commerce telah menunjukkan indikator kebahasaan yang “baik”. Pada  indikator  kegrafisan  hanya  penggunaan  font  (jenis  dan  ukuran)  yang menunjukkan “baik”, sedangkan indikator lain ( lay out , tata letak, ilustrasi, grafis, gambar,  foto,  dan  desain  tampilan)  masih  menunjukkan  “cukup  baik”.  Ahli  II menyatakan bahwa pada indikator “cukup baik” tersebut masih perlu ditata ulang agar  lebih  efisien  dan  praktis.  Pada  desain  purwarupa  Eduprime  masih  banyak simbol/gambar  yang  kurang  diperlukan  meski  menampilkan  kesan  interaktif. Sehingga  Ahli  II  menyarankan  agar  desain  tampilan  lebih practical dan  efektif namun tetap dapat digunakan secara interaktif dalam pembelajaran.
Hasil purwarupa Eduprime setelah mendapatkan validitas dari Ahli I dan II adalah sebagai berikut.
Gambar 1. Aplikasi Eduprime: Ardira ( e-learning ) dan Tulen Bro ( e-commerce )
Penerapan  projek  kewirausahaan  ini  direncanakan  akan  dilaksanakan  pada akhir  semester  genap  (tahun  ajaran).  Durasi  waktu  yang  diperlukan  adalah  64  JP @40 menit atau 9 hari kerja. Projek ini terdiri dari 16 (enam belas) aktivitas yang saling berkaitan dan berkelanjutan. Projek ini efektif akan dimulai pada tahun ajaran 2024/2025  untuk  semua  jenjang  kelas  (VII,  VIII.  IX)  menggunakan  Kurikulum Merdeka. Penerapan projek ini akan didampingi oleh 24 fasilitator dan tim fasilitator
( assistance ).

## Purwanto, Pratikto, & Rahayu (2024)

## Tabel 5.

## Tahapan Projek Kewirausahaan
No. Tahapan Proses Berfikir dalam Aktivitas Jam Pertemuan (JP) @40 menit Keterangan A. Tahap Pengenalan Membangun kesadaran dan wawasan peserta didik terhadap pentingnya wirausaha 1. Pengantar 2 JP Hari I 2. Eksplorasi I Konsep Kewirausahaan 2 JP 3. Eksplorasi II Menjadi  Wirausaha  Pelajar Pancasila 4 JP 4. Identifikasi I Diskusi  Permasalahan  dan Peluang 4 JP Hari II 5. Identifikasi II Asesmen Pengenalan Kewirausahaan 4 JP B. Tahap Kontekstualisasi Mengkontekstualisasi peluang dan permasalahan  dalam sebuah rencana usaha 6. Ideasi I Pemahaman  ide  yang  akan dikembangkan 4 JP Hari III 7. Ideasi II Diskusi  perencanaan  usaha yang inovatif dan kreatif 4 JP 8. Ideasi III Penyusunan Bahan Presentasi: Usaha yang inovatif dan kreatif 4 JP Hari IV 9. Ideasi IV Presentasi  dalam  program Demo  Day:  Usaha  yang inovatif dan kreatif 4 JP C. Tahap Aksi Membuat dan Mempromosikan Produk 10.  Visualisasi I Menyiapkan alat dan bahan 2 JP Hari V/VI 11.  Visualisasi II Membuat  Produk  dan/atau Pengemasan 6 JP 12.  Visualisasi III Menyiapkan media  dan  kanal promosi 2 JP 13.  Visualisasi IV Presentasi Pra Pameran 4 JP Hari VII D. Tahap  Refleksi  dan Tindak Lanjut Proses  berbagi  karya ide  bisnis,  evaluasi dan refleksi 14.  Persuasi I Persiapan Pameran Produk 4 JP 15.  Persuasi II Pameran Produk 8 JP Hari VIII 16.  Persuasi III Menyusun laporan projek 8 JP Hari IX Jumlah 64 JP 9 Hari
Uji  coba  dilaksanakan  2  (dua)  kali  pada  peserta  didik  dan  diseminasikan  1 (kali) pada guru (calon fasilitator projek). Uji coba pertama (pekan kedua Mei 2024) produk purwarupa Eduprime E-Learning dilakukan pada peserta didik di Kelas IXG. Pada uji coba pertama ini diikuti oleh 27 orang peserta didik, dengan rincian 13 putra dan  14  putri.    Namun  terdapat  kendala  pada  saat  uji  coba  pertama  ini,  ternyata  3 orang peserta didik tidak membawa membawa ponsel. Di antara 23 yang membawa ponsel, hanya 19 unit yang support pada aplikasi Eduprime E-Learning . Sehingga terdapat  8  orang  peserta  didik  yang  meminjam  ponsel  temannya.  Pada  uji  coba pertama  ini  hanya  terbatas  pada  Tahap  Pengenalan  aktivitas  Pengantar  (2  JP) dikarenakan pada aktivitas berikutnya (Eksplorasi I)  masih belum bisa dilakukan karena perlu menghadirkan tokoh (praktisi) wirausaha secara tatap muka. Hasil uji coba ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

## Tabel 6.

## Hasil Uji Coba I
No.  Tahapan/ Proses Berfikir dalam Aktivitas
A. Tahap Pengenalan
1. Pengantar Latihan Pemahaman:
Setelah  membaca  dan  menyaksikan  video  kisah  sukses  Nurul  Atik,  silahkan  untuk menjawab karakter yang bisa dicontoh dari kisah Nurul Atik ini.
Resume Jawaban:
a. Tidak malu (percaya diri)
b. Tidak mudah putus asa
c. Pantang menyerah
d. Mandiri
e. Mau bekerja sama dengan orang lain
Refleksi:
Setelah  belajar  tentang  Pengenalan  Kewirausahaan  ini,  apa  yang  kamu  rasakan  setelah belajar materi tersebut?
Resume Jawaban:
a. senang bisa tahu rahasia sukses pak rocket (Nurul Atik)
b. tertantang ingin buka usaha ayam geprek online
c. semangat ingin meniru pak Atik
d. suka dengan cerita pak Nurul
e. penasaran ingin mencoba buka usaha
f. teringat mau bantu usaha orang tua yang belum maju
Setelah  melakukan  Uji  Coba  I,  peserta  didik  (responden)  diminta  untuk mengisi form refleksi. Adapun hasil dari uji coba pertama menunjukkan hasil seperti pada tabel di bawah ini.
Tabel 7. Hasil Refleksi Uji Coba I No. Pertanyaan Pilihan 1 2 3 4 1. Bagaimana sikapmu saat mengamati media pembelajaran ini? 1) Kurang termotivasi, 2) Cukup termotivasi 18

## Purwanto, Pratikto, & Rahayu (2024)
3) Termotivasi 4) Sangat Termotivasi 9 2. Bagaimana  pendapatmu  tentang  media  pembelajaran  ini terhadap materi Kewirausahaan? 1) Kurang relevan 2) Cukup relevan 3) Relevan 4) Sangat relevan 20 7 3. Bagaimana  pemahamanmu  tentang  Kewirausahaan  setelah mengamati media pembelajaran tersebut? 1) Kurang paham 2) Cukup paham 3) Paham 4) Sangat paham 7 20
Hasil  refleksi  peserta  didik  terhadap  Uji  Coba  I  menunjukkan  respon  yang positif  berdasarkan  mayoritas  jawaban  pada  skala  3  dan  4.  Namun  terdapat keterbatasan dalam refleksi ini, karena peserta didik hanya merespon dari 1 tahapan dan  1  aktivitas  saja.  Namun  pada  tahapan  Pengenalan  dan  aktivitas  Pengantar  ini terdapat konten yang menarik dan interaktif tentang pengenalan kewirausahaan dan tokoh wirausaha sukses.
Sedangkan uji coba kedua dilaksanakan pekan ke III Mei 2024 pada peserta didik kelas IXG untuk produk purwarupa Eduprime E-Commerce. Pada Uji Coba II ini  kendala  teknis  pada  ponsel  peserta  didik  masih  muncul,  namun  dapat  diatasi melalui  penggunaan secara  bergantian.  Uji  Coba  II  ini  merupakan penerapan  dari Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut untuk aktivitas Persuasi I (2 JP). Pada aktivitas Persuasi  I  ini  peserta  didik  mencoba  mengunggah  poster  produk  pada  aplikasi Eduprime E-Commerce (Tulen Bro – Dodolan). Ternyata masih ada beberapa ponsel peserta didik yang terkendala saat mengunggah file gambar tersebut. Kendala yang paling utama adalah koneksi wifi dan kehabisan paket data. Sehingga hanya ada 12 orang  yang  mampu  mengunggah file poster  produk.  Namun  peserta  didik  lain bergabung  membentuk  kelompok  dengan  ke  12  orang  tersebut,  sehingga  dapat mengamati proses unggah file. Hasil dari uji coba pertama menunjukkan hasil seperti pada tabel di bawah ini.
Tabel 8.

## Hasil Uji Coba II
No. Tahapan/ Proses Berfikir dalam Aktivitas A. Tahap Refleksi dan Tindak Lanjut
1. Persuasi I
Refleksi:
Setelah pembelajaran “Persuasi I” ini tuliskan bagaimana perasaanmu sekarang:
a. galau karena tidak dapat mengunggah file poster
b. tetap semangat, sukses unggah file gambar
c. bingung, masih belum bisa unggah file, perlu dicoba lagi
d. kok repot sih upload nya, nanti di coba lagi kalau punya paket data
e. wifi bikin stress, paketan habis juga, lihat hp teman

## Purwanto, Pratikto, & Rahayu (2024)
Setelah melakukan Uji Coba II, peserta didik (responden) sejumlah 29 orang diminta  untuk  mengisi form refleksi.  Adapun  hasil  refleksi  dari  uji  coba  pertama menunjukkan hasil seperti pada tabel di bawah ini.
Tabel 9.

## Hasil Refleksi Uji Coba II
No. Pertanyaan Pilihan 1 2 3 4 1. Bagaimana  sikapmu  saat  mengamati  media  pembelajaran ini? 1) Kurang termotivasi, 2) Cukup termotivasi 3) Termotivasi 4) Sangat Termotivasi 3 9 8 9 2. Bagaimana  pendapatmu  tentang  media  pembelajaran  ini terhadap materi Kewirausahaan? 1) Kurang relevan 2) Cukup relevan 3) Relevan 4) Sangat relevan 21 8 3. Bagaimana  pemahamanmu  tentang  Kewirausahaan  setelah mengamati media pembelajaran tersebut? 1) Kurang paham 2) Cukup paham 3) Paham 4) Sangat paham 5 7 17
Hasil refleksi peserta didik terhadap Uji Coba II menunjukkan respon yang positif namun lebih bervariatif dikarenakan terdapat kendala teknis berkaitan dengan koneksi wifi, paket data, dan kondisi ponsel . Berdasarkan hasil refleksi pada tabel di atas, jawaban bervariasi dari skala 2, 3, dan 4. Namun terdapat keterbatasan dalam refleksi ini, karena peserta didik hanya merespon dari 1 tahapan dan 1 aktivitas saja yakni pada tahap Refleksi dan Tindak Lanjut aktivitas Persuasi I.
d. Penyebaran ( Disseminate )
Kegiatan  diseminasi  ini  dilaksanakan  pada  pekan  III  Mei  2024  dengan menghadirkan kepala sekolah dan guru-guru (calon fasilitator projek) sebanyak 25 orang.  Pada  kegiatan  diseminasi  ini  peneliti  menampilkan record (rekaman)  dan praktik simulasi login dari aplikasi Eduprime E-Learning (aktivitas Pengantar) dan E-Commerce (aktivitas  Persuasi  I).  Kemudian  peserta  diseminasi  diminta  untuk mengisi form refleksi kegiatan. Hasil refleksi dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 10.

## Hasil Refleksi Peserta Diseminasi
No. Pertanyaan Pilihan 1 2 3 4 1. Bagaimana  perasaan  anda  setelah  mencermati presentasi  produk  pengembangan  berbasis  IT tersebut? 1) Kurang terinspirasi 20
2) Cukup terinspirasi 3) Terinspirasi 4) Sangat terinspirasi 5 2. Apakah  tindak  lanjut  anda  setelah  mengetahui produk pengembangan berbasis IT tersebut? 1) Kurang termotivasi untuk melakukan ATM* 2) Cukup termotivasi untuk melakukan ATM* 3) Termotivasi untuk melakukan ATM* 4) Sangat termotivasi untuk melakukan ATM* *ATM (Amati, Tiru, dan Modifikasi) 13 10 2 Jumlah: 43 7 Persentase:  (Jumlah  skor/skor  maksimum)  x 100% 86% 14% 3. Saran perbaikan yang perlu dilakukan untuk karya inovasi pembelajaran ini:
Resume:
a. Perlu ditambahkan nomor kontak admin atau fasilitator
b. Perlu ditambahkan gambar-gambar contoh alat/bahan wirausaha
c. Perlu diberi fasilitas konsultasi via chat
d. Siapa yang akan jadi admin utama?
e. Perlu pelatihan lagi secara lengkap
f. Aplikasi sudah bagus, saya masih perlu ikut pelatihan lagi
g. Apakah nanti bisa ditambahkan tempat penilaiannya secara per siswa?
h. Lanjut, nanti disempurnakan sambil berproses
Hasil  refleksi  di  atas  menunjukkan  semangat  dan  optimisme  dari  peserta diseminasi  untuk  mendukung  dan  menindaklanjuti  produk  Eduprime  yang dikembangkan oleh peneliti. Namun karena kondisi produk yang masih berproses, maka  masih  perlu  diadakan  kegiatan  diseminasi  kedua  atau  bimbingan  teknis (bimtek)  untuk  membelajarkan  aplikasi  Eduprime  pada  calon  fasilitator  (guru). Sehingga  nanti mereka mampu mendampingi dan membimbing  peserta  didik  saat kegiatan projek berlangsung. Mengingat diantara 24 orang calon fasilitator tersebut berasal  dari  latar  belakang  pendidikan  yang  beragam  sesuai  mata  pelajaran  yang diampu.

## Purwanto, Pratikto, & Rahayu (2024)
Berdasarkan  tabel  di  atas,  maka  unsur  kebaruan  ( novelty )  dan  keunikan  dari penelitian pengembangan ini dibandingkan lainnya adalah sebagai berikut:
a. Kata kunci, berdasarkan kata kunci yang digunakan, maka yang belum disebutkan oleh peneliti lainnya adalah e-commerce. Dalam hal ini aplikasi Eduprime mencakup sub  aplikasi e-commerce untuk  pembelajaran di sekolah,  belum  ada pada aplikasi yang dikembangkan peneliti lain di atas.
b. Subyek penelitian, adalah peserta didik di SMP Negeri 9 Probolinggo pada Projek Penguatan  Profil  Pelajar  Pancasila  tema  Kewirausahaan,  sedangkan  subyek  pada penelitian  lainnya  bukan  peserta  didik  pada  jenjang  sekolah  menengah  pertama melainkan pada jenjang SMA/SMK sederajat.
Berdasarkan analisa di atas maka penelitian dan pengembangan Eduprime secara komprehensif  memiliki  kebaruan  ( novelty )  sebagai  aplikasi  untuk  membelajarkan projek kewirausahaan (Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila) pada peserta didik di jenjang sekolah menengah pertama (SMP Negeri 9 Probolinggo yang terbagi menjadi 2 (dua)  sub  aplikasi  yakni E-Learning dan E-Commerce. Sub  aplikasi  pertama  adalah Ardira  (Belajar  Menjadi  Wirausaha)  sebagai E-Learning  for  Edupreneurship,
sedangkan sub aplikasi kedua adalah Tulen Bro (Tuku Online Barang Ori) sebagai E- Commerce  for  Learning. Pada  sub  aplikasi  Tulen  Bro  memiliki  keunikan  yakni menggunakan  bahasa  daerah  (jawa/pendalungan)  sebagai  simbol  kearifan  lokal sekaligus untuk menarik minat peserta didik untuk belajar
b. Pengembangan Aplikasi Eduprime
Sesuai konsep awal dalam teori konstruktivis yang menyatakan bahwa fokus dalam  pembelajaran  adalah  mengkonstruksi  pengetahuan  peserta  didik  melalui proses belajar yang otentik baik melalui tugas-tugas maupun umpan balik lainnya (Dewey, 1929; Bruner, 1961; Vygotsky, 1962; Piaget, 1980; Bednar, Cunningham, Duffy,  &  Perry,  1992;  von  Glasersfeld  ,  1995).  Pembelaran  dalam  projek  ini memberikan  kesempatan  pada  peserta  didik  untuk  mengkonstruksi  pengetahuan tentang  Kewirausahaan  dari  pemahaman  materi  dan  umpan  balik  yang  tersedia dalam aplikasi Eduprime.
Sebagaimana yang disampaikan oleh Bada, S.O. (2015) maka pembelajaran dalam  projek ini  berfokus pada  peserta  didik  ( student  center ),  hal ini  ditunjukkan dari  aktivitas  dalam  aplikasi  Eduprime  (Ardira  dan  Tulen  Bro)  yang  menyajikan latihan pemahaman dan refleksi (umpan balik) untuk mendokumentasikan aktvitas peserta  didik.  Dalam  projek  kewirausahaan  ini  guru  sebagai  fasilitator  untuk mendampingi dan membimbing peserta didik dalam proses pembelajaran. Eduprime membantu  guru  dalam memfasilitasi  aktivitas  peserta  didik  agar  semakin mandiri (terpusat  pada  diri  peserta  didik).  Pemahaman  konsep  dikembangkan  secara konstruktivis  untuk  menemukan  pengetahuan  dan  pengalaman  belajar  tentang kewirausahaan (Bereiter, 1994; Oliver, 2000).
Guru  sebagai  fasilitator  yang  professional  akan  mendukung  proses konstruktivis  pada  peserta  didik  melalui  media  Eduprime  serta  memastikan terbentuknya pengetahuan baru pada mereka (Tam, 2000). Peserta didik yang telah memiliki beragam pengetahuan awal (sebelumnya) dapat dikonstruk dengan proses pembelajaran yang baru. Apabila peserta didik mengalami kesulitan dalam proses mengelaborasikan pengetahuan awal dan baru, maka peran guru (fasilitator) dapat membimbingnya  (Phillips,  1995).  Aplikasi  Eduprime  membantu  guru  dalam membimbing  peserta  didik  meengkonstruksi  pengetahuannya  melalui  fitur-fitur aktivitas yang telah disediakan
Pengetahuan tentang kewirausahaan sebenarnya telah diketahui oleh peserta didik  berdasarkan  pengalaman  praktis  dalam  keseharian  kehidupannya.  Namun mereka  belum  mengkonstruk  pengetahuan  tersebut  menjadi  sebuah  konsepsi, sehingga  pengetahuan  tersebut  relatif  diabaikan.  Namun  disaat  mereka  diminta untuk  mengingatnya  kembali  sebagai  pengetahuan  awal,  maka  muncul  beberapa konsepsi  dari  peserta  didik  sesuai  pengalaman  belajar  masing-masing.  Ada  yang mengkonsepsikan  kewirausahaan  sebagai  berjualan,  berdagang,  bertransaksi, menjadi  pengusaha,  dan  lain  sebagainya.  Namun  kemudian  pengetahuan  awal tersebut  termodifikasi  dengan  hadirnya  pengetahuan  baru  yang  disajikan  dalam pembelajaran  projek  kewirausahaan  (Phillips,  1995).  Aplikasi  Eduprime  telah memodifikasi  dan  mengkonstruksi  pengetahuan  awal  peserta  didik  tentang kewirausahaan melalui tahap-tahap dan proses berfikir dalam aktivitas.
Selain  itu  pada  tahap  Pengenalan  dalam  aplikasi  Eduprime  (Ardira)  untuk aktivitas success story telah disajikan kisah sukses dari salah satu wirausaha yang bergerak  pada  bisnis  ayam  goreng  (Nurul  Atik;  Rocket  Chicken).  Pengalaman wirausahawan tersebut akan dielaborasikan dengan pengetahuan awal peserta didik
serta proses pembelajaran maka membentuk akomodasi dan asimilasi pengetahuan (Driscoll, 2000).
Pembelajaran yang ditampilkan dalam aplikasi Eduprime bersifat kontekstual dan problem  solving ,  sehingga  secara  konstruktivis  dapat  lebih  efektif  untuk menginternalisasi  pengetahuan  baru  (kewirausahaan)  pada  peserta  didik  (Tam, 2000).  Sejalan  dengan  yang  dikemukakan  Tam  (2000)  maka  aplikasi  Eduprime merupakan  pembelajaran  yang  prosesnya  sangat  mendukung  peserta  didik  untuk aktif berinteraksi. Hal ini menjadi salah satu syarat untuk mewujudkan pembelajaran yang konstruktivis.
Pembelajaran  dalam  projek  kewirausahaan  melalui  aplikasi  Eduprime  telah sesuai dengan karakteristik dasar lingkungan belajar yang dikemukakan oleh Tam (2000).  Pada  konteks  pembelajaran  yang  terjadi  di  kelas,  saat  guru  memfasilitasi peserta  didik  melalui  aplikasi  Eduprime secara faktual  telah  terjadi  proses  belajar (internalisasi)  kewirausahaan  baik  pada  guru  maupun  peserta  didik.  Guru  sebagai fasilitator yang berasal dari berbagai latar belakang akademik bersama-sama peserta didik  belajar  tentang  keirausahaan  secara  praktis.  Peserta  didik  dalam  proses pembelajaran  bekerja  sama  (berkolaborasi)  dengan  peserta  didik  lainnya  untuk menyelesaikan tugas-tugas projek kewirausahaan.
Sejalan yang disampaikan oleh Honebein (1996) bahwa pembelajaran projek kewirausahaan  melalui  aplikasi  Eduprime  telah  memberikan  pengalaman  belajar yang konstruktif pada peserta didik secara tahap demi tahap, aktivitas demi aktivitas. Selain  itu  peserta  didik  mendapatkan  apresiasi  dalam  pembelajaran  melalui  fitur refleksi (umpan balik) yang memberikan ruang peserta didik untuk menyampaikan ide-ide dan perasaan setelah pembelajaran. Refleksi juga merupakan wujud student center  learning di  mana  peserta  didik  memiliki  sarana  untuk  menyampaikan pendapatnya.  Semakin  menuju  tahap  akhir  pembelajaran  projek  kewirausahaan, peserta didik didorong untuk semakin menguatkan kolaborasi dengan peserta didik lain di kelompoknya. Aplikasi Eduprime juga memberikan pengalaman belajar bagi peserta  didik  dalam  memanfaatkan  teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Pada akhirnya  peserta  didik  memiliki  kesadaran  yang  sistematis  untuk  mengkonstruk pengetahuannya  melalui  pembelajaran  projek  kewirausahaan  melalui  aplikasi Eduprime.
Prinsip-prinsip  konstruktivisme  yang  dikemukakan  oleh  Caine  dan  Caine (1991)  telah  diakomodasi  dalam  pembelajaran  projek  kewirausahaan  melalui aplikasi  Eduprime  yakni  dalam  bentuk  memahami  dan  mengingat  fakta  dan keterampilan  sehingga  dapat  tersimpan  dalam  memori  alami  dan  spasial. Pembelajaran  projek  kewirausahaan  melalui  Eduprime  memberikan  pengalaman belajar  yang  menantang  bagi  peserta  didik  untuk  mengekspresikan  preferensinya. Secara konklusi, pembelajaran konstruktivis projek kewirausahaan melalui aplikasi Eduprime  telah  membentuk  guru  sebagai  fasilitator  mampu  menciptakan  dan memelihara iklim belajar pemecahan masalah yang kolaboratif dan konstruktif bagi peserta didik (Brooks dan Brooks, 1993).
Sebagaimana  dikemukakan  oleh  Hamalik  (2013)  bahwa  suatu  media pembelajaran harus mampu menarik minat dan motivasi peserta didik untuk belajar. Aplikasi  Eduprime  merupakan  media  pembelajaran  yang  mampu  menarik  minat belajar  peserta  didik  dalam  mempelajari  kewirausahaan  dalam  projek  (Projek Penguatan  Profil  Pelajar  Pancasila).  Selain  itu  Eduprime  sebagai  media pembelajaran merupakan suatu aplikasi yang sesuai dengan perkembangan teknologi informasi  dan  komunikasi  pada  masa  sekarang.  Eduprime  menjadi  media  yang
menarik,  efektif,  interaktif,  efisien,  dan  produktif  dalam  pembelajaran  projek kewirausahaan (Kemp dan Dayton dalam Depdiknas, 2003).
Eduprime sebagai sebuah aplikasi termasuk e-learning karena memanfaatkan teknologi komputer dan internet untuk pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar pada peserta didik (Horton, 2011). Aplikasi Eduprime ini termasuk dalam e- learning yang memadukan pembelajaran online dan ruang kelas ( blended learning ). Sebagaimana  dikemukakan  oleh  Al  Rawashdeh  (2021),  maka  Eduprime sebagai e-learning memiliki keunggulan dan kelemahan. Adapun keunggulan dari aplikasi Eduprime sebagai berikut:
a. Penggunaan Eduprime lebih praktis dan mudah diterapkan dalam pembelajaran projek  kewirausahaan  pada  peserta  didik,  serta  guru  (fasilitator)  mudah  dalam membimbingnya.
b. Aplikasi Eduprime berfokus untuk memfasilitasi kebutuhan belajar peserta didik di era digital (Huang dan Chiu, 2015).
c. Pengguna  aplikasi  Eduprime  dalam  hal  ini  adalah  peserta  didik  dan  guru (fasilitator)  dapat  mengakses  aplikasi  dari  berbagai  lokasi,  namun  untuk pembelajaran projek kewirausahaan ini menggunakan perpaduan ruang kelas dan online ( blended learning ).
d. Meskipun peserta didik dapat secara mandiri menggunakan aplikasi Eduprime, namun  untuk  memastikan  pembelajaran  berlangsung  efektif  maka  peran  guru sebagai fasilitator masih diperlukan.
e. Untuk  mengatasi  kelemahan  dari e-learning ,  maka  Eduprime  menggunakan moda blended  learning sehingga  peserta  didik  masih  bisa  berinteraksi  dengan rekan lainnya karena aktivitas di kelas secara langsung bertatap muka.
Sedangkan  sebagai e-commerce, Eduprime merupakan  aplikasi  seluler  ( for android )  untuk  belajar  transaksi  bisnis  (jual  beli)  secara  terbatas  pada  saat pembelajaran  projek  kewirausahaan.  Hal  ini  menyebabkan  Eduprime  sebagai aplikasi e-commerce tidak dapat didefinisikan sebagai aplikasi transaksi komersial (Laudon,  2019)  antara  organisasi  (operator  aplikasi)  dengan  individu (penjual/pembeli)  tetapi  hanya  sebatas  antara  guru  (fasilitator)  dan  peserta  didik (penjual/pembeli).
Di  antara  8  (delapan)  dimensi  unik  dari  teknologi e-commerce ,  Eduprime memiliki  keterbatasan  hampir  pada  semua  dimensi.  Hal  tersebut  dikarenakan Eduprime  digunakan  dalam  pembelajaran  yang  ruang  lingkupnya  terbatas  pada projek yang sedang dilakukan peserta didik. Namun terdapat satu dimensi Richness yang  secara  utuh  diakomodasi  oleh  Eduprime  dengan  menampilkan  pesan pemasaran dan pengalaman konsumsi dalam bentuk audio visual dan teks. Di antara beberapa  jenis e- commerce,  Eduprime  termasuk  dalam mobile  e-commerce yakni aplikasi  yang  menggunakan  perangkat  telepon  seluler  (ponsel)  untuk  berinteraksi dan/atau bertransaksi.
Eduprime  sebagai e-commerce memiliki keunggulan  dapat  meningkatkan minat dan motivasi peserta didik untuk (belajar) bertransaksi jual beli, hal ini sejalan dengan  yang  disampaikan  Taher,  G  (2021)  yang  menyatakan  bahwa e-commerce merupakan  sarana  yang  menyenangkan  dan  menarik  minat  bagi  pelanggan  untuk berbelanja . Aplikasi Eduprime ini dapat menjadi simulator untuk transaksi jual beli sehingga  peserta  didik  dapat  belajar  menggunakan  waktu  yang  minimal  untuk memilih produk yang diinginkan/dibutuhkan. Selain itu peserta didik dapat belajar membandingkan  harga  antar  produk  sejenis  sehingga  mendapatkan  harga  yang paling efisien.

## Purwanto, Pratikto, & Rahayu (2024)
Kelemahan Eduprime sebagai e-commerce masih tidak terlalu tampak karena keterbatasan fungsi jual beli yang belum disediakan secara komersiil, seperti fitur perlindungan  konsumen,  pengiriman  pesanan,  dan  jaminan  kerusakan  produk. Perluasan fungsi aplikasi akan dikembangkan nanti sesuai kebutuhan belajar peserta didik  dalam  memanfaatkan  aplikasi  Eduprime.  Eduprime  sebagai  aplikasi  yang memanfaatkan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  diharapkan  mampu meningkatkan kemampuan peserta didik dalam menghadapi berbagai tantangan di Abad  ke-21.  Aplikasi  Eduprime  menguatkan  proses  meningkatkan  kemampuan kognitif sesuai dengan dimensi profil pelajar Pancasila (Beriman, bertakwa kepada Tuhan  Yang  Maha  Esa,  dan  berakhlak  mulia,  Berkebinekaan  global,  Bergotong- royong,  Mandiri,  Bernalar  kritis,  dan  Kreatif).  Eduprime  menjadi  media  untuk membangun  karakter  dan  kemampuan  peserta  didik  yang  terhubung  dengan keseharian serta diinternalisasi melalui pembelajaran kokurikuler Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila.
Dalam rangka menjembatani antara pendidikan di satuan pendidikan dengan kehidupan  sehari-hari  maka  peserta  didik  harus mempelajari  sesuatu  di  luar  kelas (Ki  Hajar  Dewantara  dalam  Satria, et  al., 2022:4) . Salah satu  yang  penting  untuk dipelajari  adalah  tentang  kewirausahaan.  Kewirausahaan  menjadi  salah  satu  tema yang  dalam  Projek  Penguatan  Profil  Pelajar  Pancasila  untuk  jenjang  sekolah menengah  pertama.  Projek  Penguatan  Profil  Pelajar  Pancasila  mendorong  peserta didik dapat “mengalami pengetahuan” di luar kelas dengan tetap melalui bimbingan guru.  Untuk  mendukung  proses  belajar  tersebut  maka  peran  media  pembelajaran menjadi  sangat  penting.  Eduprime  sebagai  media  pembelajaran  memudahkan peserta  didik  dalam  mempelajari  tema  projek  (keirausahaan).  Aplikasi  Eduprime menyediakan  fitur-fitur  yang  memberikan  ruang  bagi  peserta  didik  untuk memecahkan masalah dan mengambil keputusan.
Eduprime  mendukung  kerangka  berpikir  yang  holistik  (keseluruhan)  dalam memahami  suatu  masalah  terutama  yang  berkaitan  dengan  kewirausahaan  secara sistematik (tahap demi tahap). Eduprime menyajikan konten berupa contoh-contoh kisah  sukses  yang  kontekstual  dan  kekinian  sesuai  realitas  kehidupan  sehari-hari, seperti  kisah  sukses  pengusaha  Nurul  Atik  dalam  mendirikan  Rocket  Chicken. Eduprime menguatkan skema pembelajaran yang berpusat pada peserta didik, karena dalam  fitur-fitur  aktivitas  sepenuhnya  merupakan  dokumentasi  dari  hasil  kerja (belajar)  peserta  didik.  Eduprime  mendorong  peserta  didik  untuk  mengeksplorasi kemampuannya  dalam  mengaktualisasi  ide-ide  atau  gagasan  sesuai  tema  yang ditentukan (kewirausahaan).
Eduprime dapat dipelajari dan dipraktikkan oleh penggunanya baik fasilitator (guru) maupun peserta didik sehingga memberikan manfaat sebesar-besarnya bagi satuan  pendidikan,  pendidik,  dan  peserta  didik.  Untuk  mewujudkan  tujuan  projek kewirausahaan  sebagai  salah  satu  tema  dalam  Projek  Penguatan  Profil  Pelajar Pancasila, maka aplikasi Eduprime hadir untuk mengenalkan konsep inovasi bisnis melalui  kisah  sukses  ( success  story )  dari  beberapa  pengusaha  nasional  dan  lokal. Peserta didik memanfaatkan Eduprime untuk belajar memahami wawasan tentang keinginan/kebutuhan  pelanggan  dalam  konteks  pembelajaran  projek.  Eduprime menawarkan fitur-fitur yang mendorong peserta didik untuk selalu berpikir kreatif secara kolaboratif. Eduprime membantu peserta didik memecahkan masalah dalam menciptakan  inovasi  secara  sistematis.  Fasilitator  (guru)  melalui  Eduprime  akan memotivasi  peserta  didik  untuk  bersama-sama  memulai  tindakan  dan  berpikir terbuka terhadap kemungkinan (tantangan) yang akan dihadapi.

## CONCLUSION
Penelitian ini telah berhasil mengembangkan aplikasi berbasis IT yang dinamakan Eduprime untuk memfasilitasi peserta didik dalam pembelajaran Projek Penguatan Profil Pelajar  Pancasila  untuk  tema  Kewirausahaan.  Aplikasi  Eduprime  ini  berbasis  android sehingga  dapat  digunakan  pada  ponsel  peserta  didik  dan  guru  (fasilitator).  Aplikasi Eduprime  ini  mempermudah  guru  (fasilitator)  dalam  mendampingi  peserta  didik mempelajari  projek  Kewirausahaan.  Fitur-fitur  pada  aplikasi  Eduprime  mudah  untuk dioperasikan  oleh  guru  maupun  peserta  didik  pada  jenjang  sekolah  menengah  pertama. Penelitian ini telah mengembangkan aplikasi Eduprime sebagai media pembelajaran yang berorientasi pada teori konstruktivis, pembelajaran kontekstual, dan kemampuan Abad ke- 21. Guru membimbing peserta didik untuk mengkonstruksi pengetahuannya menggunakan aplikasi Eduprime. Eduprime dibagi menjadi beberapa tahap kegiatan dan aktivitas yang berpusat  pada  peserta  didik.  Eduprime  menyajikan  contoh-contoh  dan  aktivitas  yang kontekstual  sesuai  dengan  kehidupan  sehari-hari  peserta  didik  yang  berkaitan  dengan pengembangan  kewirausahaan.  Eduprime  memberikan  ruang  yang  seluas-luasnya  bagi peserta  didik  untuk  mengembangkan  ide-ide  atau  gagasan  yang  inovatif  dalam kewirausahaan terutama dalam memecahkan masalah dan membuat keputusan.

## REFERENCES
Al Rawashdeh, A. Z., et al., (2021). Advantages and Disadvantages of Using e-Learning in University Education: Analyzing Students’ Perspectives. The Electronic Journal of e-Learning .
Andini, D.A. & Saino. (2022). Pengembangan E-Modul Bisnis Online Berbasis Android guna Menumbuhkan Minat Berwirausaha Siswa Kelas XI BDP di SMK Negeri 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Tambusay .
Bada,  S.O.  (2015).  Constructivism  Learning  Theory:  A  Paradigm  for  Teaching  and Learning . IOSR Journal of Research & Method in Education . Bereiter, C. (1994). Constructivism, socioculturalism, and Popper's World 3. Educational Researcher . Brooks.  J.G.  and  Brooks,  M.G.  (1993), In  Search  of  Understanding:  the  Case  for Constructivist  Classrooms .  Alexandria:  American  Society  for  Curriculum Development.
Bruner, J. S. (1961). The Act Of Discovery. Harvard Educational Review . Caine, R. N., & Caine, G. (1991). Making Connections: Teaching And The Human Brain . Alexandria: Association for Supervision and Curriculum Development.
Depdiknas. (2003). Media Pembelajaran . Jakarta : Depdiknas.
Dewey, J. (1929). The Quest For Certainty . New York: Minton. Driscoll, Marcy. (2000). Psychology of Learning for Instruction . Boston: Allyn & Bacon. Dwiantoro, A.Y. & Kusumandari, R. B. (2016). Meningkatkan Hasil Belajar Berbasis E- learning  Elgg  pada  Model  Project  Based  Learning . Indonesian  Journal  of Curriculum and Educational Technology Studies (IJCETS ).
Hamalik, Oemar. (2013). Proses Belajar Mengajar . Jakarta: PT. Bumi Aksara
Honebein,  P.  C.  (1996). Seven  Goals  For  The  Design  Of  Constructivist  Learning Environments.In  Constructivist  Learning  Environments:  Case  Studies  In Instructional Design . Englewood Cliffs: Educational Technology Publications.

## Purwanto, Pratikto, & Rahayu (2024)
Jonassen, D. (1991). Objectivism Vs Constructivism: Do We Need A New Philosophical Paradigm? Educational Technology. Research and Development . 39(3), 5-13. Horton, William. (2011). E-Learning by Design, Second Edition. San Francisco: Published by Pfeiffer An Imprint of Wiley 989 Market Street.
Laudon,  Kenneth  C.  &  Traver,  Carol  Guercio.  (2019). E-Commerce  2019:  Business, Technology and Society, eBook, Global Edition. United States of America: Pearson Education Inc.
Malik. (2001). Pengertian Discovery Learning . Bandung: Citra Aditya Menrisal, et al . (2022). Pengembangan E-Learning Menggunakan PHP Native pada SMK muhammadiyah 1 Padang . Jurnal PTI (Pendidikan dan Teknologi Informasi) . Oliver,  K.M.  (2000).  Methods  For  Developing  Constructivism  Learning  On  The  Web. Educational Technology .
Peraturan  Menteri  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi  Republik  Indonesia Nomor 16 Tahun 2022 Tentang Standar Proses Pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, Dan Jenjang Pendidikan Menengah
Phillips,  D.  (1995).  The  Good,  The  Bad,  And  The  Ugly:  The  Many  Faces  Of Constructivism. Educational Researcher , 24 (7), 5-12. Piaget, J. (1980). The Psychogenesis Of Knowledge And Its Epistemological Significance . Cambridge: Harvard University Press Satria,  Rizky.  (2022). Panduan  Pengembangan  Projek  Penguatan  Profil  Pelajar Pancasila. Jakarta:  Badan  Standar,  Kurikulum,  Dan  Asesmen  Pendidikan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi Republik Indonesia.
Skinner,  B.  F.,  (1953). Science  And  Human  Behavior .  New  York:  The  Macmillan Company.
Taher,  G.  (2021).  E-Commerce:  Advantages  and  Limitations. International  Journal  of Academic Research in Accounting Finance and Management Sciences . Tam, M. (2000). Constructivism, Instructional Design, And Technology: Implications For Transforming Distance Learning. Educational Technology and Society . Thiagarajan,  Semmel  dan  Semmel.  (1974). Instructional  Development  for.  Training Teachers of Exceptional Children A Source Book . Indiana: ERIC. Tomlinson,  Carol  A  &  Moon,  Tonya  R.  (2013). Assessment  and  student  success  in  a differentiated classroom . VA: ASCD. vonGlasersfeld, E. (1995). A Constructivist Approach To Teaching . Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates.
Vygotsky, L. S. (1962). Thought And Language . Cambridge: MIT Press. Wanita, F., et al. (2023). Utilization of the Edupreneurship Monitoring Information System (SIMO-Edu)  to  Improve  the  Performance  of  Vocational  High  School  (SMK) Collaborations, Partners and the Community in the Edupreneurship Process. Journal of World Englishes and Educational Practices , 5(3), 82–92 (2023).