## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MATA KULIAH BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID
Agus Milu Susetyo
Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Jember,
Jalan Karimata No. 49 Jember 68121 Jawa Timur Indonesia
* agusmilus@unmuhjember.ac.id Diterima: 08 Februari 2020 Direvisi: 27 April 2020 Disetujui: 30 April 2020

## ABSTRAK
Penelitian  ini  di  awali  dari  fenomena  adanya  smartphone  Android  di  kalangan mahasiswa  Universitas  Muhammadiyah  Jember.  Berdasarkan  latar  belakang  ini  peneliti mengembangkan media pembelajaran pada mata kuliah bahasa Indonesia yang diterapkan ke dalam  smartphone  milik  mahasiswa.  Tujuan  penelitian  untuk  mengembangkan  media pembelajaran yang inovatif khususnya untuk mata kuliah bahasa Indonesia. Dengan metode pengembangan  dan  uji  coba  kepada  mahasiswa,  ahli  materi  dan  ahli  media  mendapatkan hasil bahwa produk yang dikembangkan peneliti layak digunakan untuk mata kuliah Bahasa Indonesia.  meskipun  demikian  ada  kelemahan  produk  ini.  (a)  aplikasi  Android  ini  belum tersedia di Google Playstore sehingga dosenlah yang mendistribusikan kepada mahasiwa. (b) Cara  pengerjaan  tugas  atau  latihan  masih  terpisah  dari  produk.  (c)  pengguna  harus menggunakan aplikasi pendukung lainnya berupa Adobe Air.
Kata kunci : Pengembangan, Bahasa, Media, Android, Pembelajaran

## PENDAHULUAN
erkuliahan  atau  pembelajaran  mem- butuhkan  media  (perantara).  Menurut Djamarah  (2002:  137)  media  meru- pakan  segala  alat  bantu  apa  bisa  dijadikan untuk  menyalurkan  pesan  sehingga  dapat mampu menggapai tujuan pengajaran. Artinya  media  tidak  terlepas  dari  proses pembelajaran termasuk juga dengan perkuliahan.  Dosen  maupun  guru  selalu menggunakan  peran-tara  (media)  untuk menyampaikan  tujuan  pembelajaran  atau informasi  materi  pelajaran  kepada  peserta didinya.  Hasil  penelitian  telah  membuktikan
bahwa  ada  berbedaan  signifikan  hasil pembelajaran  antara  memakai  media  dan tidak menggunakan media.
Seiring  perkembangan  pengatahuan dan  teknologi,  media  pembelajaran  pada  era sekarang ini jauh lebih berkembang dari-pada media pada  jaman dahulu. Tahun 90-an guru dan siswa masih sering dijumpai menggunakan  media  cetak  (buku,  LKS, lembaran  lepas  dll),  media  audio  (radio, rekaman)  sebagai  media  pembelajaran  yang sudah mampu memenuhi kebutuhan kegia-tan belajar.  Namun  terbalik  di  jaman  seka-rang yang  serba  canggih.  Media  pembela-jaran semakin berkembang ke arah digital.
P
Agus Milu Susetyo :  Pengembangan Media Pembelajaran untuk Mata Kuliah Bahasa Indonesia Berbasis Android Website : https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasi Email : penaliterasi@umj.ac.id
Kemajuan  teknologi  memungkinkan smartphone milik  mahasiswa  tidak  hanya digunakan  untuk  komunikasi  dan  hiburan melainkan  bisa  digunakan  untuk  belajar. Smartphone  dengan  sistem  operasi  Android milik  mahasiswa  Universitas  Muhamma- diyah  Jember  masih  digunakan  hanya  untuk bersosial  media,  komunikasi,  hiburan.  Celah inilah  yang  menjadi  dasar  peneliti  berusaha mengembangkan produk media pembelajaran dengan  basis smartphone  Android .  Peneliti menggunakan  aplikasi Adobe  Flash  CS6 untuk  mengembangkan  media  pembelajaran (perkuliahan)  pada  mata  kuliah  Bahasa Indonesia.  Ketika  produk  dihasilkan  (masih dalam basis flash)  dari aplikasi Adobe Flash CS6,  peneliti  mengubahnya  menjadi  aplikasi yang bisa di pasang di smartphone Android . Menurut  Ichwan  (2016:1) Adobe Flash  CS6 merupakan  piranti  lunak  ini dirancang  oleh  macromedia,  tetapi  sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe  System .  Aplikasi  ini  banyak  dipakai untuk  membuat  animasi,  hiburan,  dan berbagai  komponen  web,  dapat  disatukan dengan  video  pada  halaman  web  sehingga mampu  memperkaya  aplikasi  multimedia tersebut.  Salah  satu  peningkatan  dari  Adobe Flash  CS6    adalah  bisa  mendukung  aplikasi Android dan Ios.
Kemajuan  teknologi  dan  pembela- jaran harus disinergikan untuk meningkat-kan kualitas  pembelajaran  (perkuliahan).  Guru, dosen  atau  pendidik  harus  sadar  dengan keadaan  ini.  Berdasarkan  kenyataan  inilah peneliti ini melakukan penelitian dan pengembangan media pembelajaran berba-sis Flash untuk OS  Android di  Mata  Kuliah Bahasa Indonesia.
Pendahuluan  memuat  latar  belakang  atas suatu  masalah  serta  urgensi  dan  rasionalisasi dari  suatu  penelitian  yang  disajikan  secara ringkas,  padat,  dan  jelas;  tujuan  penelitian;
serta  teori-teori  pendukung,  serta  hipotesis penelitian  jika  ada.  Penulisan  bahasa  asing diketik  miring  ( italic ).  Gunakan drop  cap dalam penulisan awal pada bagian pendahuluan.

## METODE PENELITIAN
enis  penelitian  yang  digunakan  adalah metode pengembangan. Sukmadinata, (2013:164)  bahwa  penelitian  pengemba-ngan adalah  salah  satu  metode  penelitian  yang berisi langkah-langkah untuk me- ngembangkan  suatu  produk  baik  baru  atau memperbaiki produk yang sudah ada sehingga dapat dipertanggungjawabkan. Maksudnya  dalam  penelitian  ini  adalah mengadakan penelitian dengan cara mengembangkan  media  pembelajaran  ber- basis flash untuk OS Android di Mata Kuliah Bahasa Indonesia.
A. Model Penelitian
Sementera  itu  model  pengembangan yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  di- adaptasi  dari  model  penelitian  ADDIE. Model ini merupakan singkatan dari “A nalysis, Design, Development or Production,  Implementation  or  Delivery  and Evaluations ”.
B. Sampel dan Populasi Penelitian
Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah sejumlah  58  mahasiswa  semester  1  di lingkungan Universitas Muhammdiyah Jember.  Sampel  ini  dimabil  dari  populasi secara  keseluruhan  mahasiswa  semester  1 yang  menempuh  mata  kuliah    bahasa Indoensia.  Sampel  tersebut  dijadikan  peneliti untuk subjek uji coba media yang dikembangkan  serta  mengisi  angket  untuk menanyakan respons atas ujicoba media.
C. Instrumen Penelitian
Instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  angket.  Jenis  kuesioner yang  dipilih  adalah  tipe  tertutup  ( check  list )
J
Agus Milu Susetyo :  Pengembangan Media Pembelajaran untuk Mata Kuliah Bahasa Indonesia Berbasis Android Website : https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasi Email : penaliterasi@umj.ac.id
maksudnya daftar isian yang bersifat tertutup, responden tinggal membubuhkan tanda check pada kolom jawaban yang tersedia. Instrumen angket  pada  penelitian  ini  dilaukan  untuk memperoleh data dari ahli media, ahli materi, praktisi,  dan  siswa.  Cara  tersebut  digunakan menjadi  panduan  mengevaluasi  produk  yang dikembangkan.
Berikut ini dijabarkan beberapa aspek yang terdapat di angket atau kue-sioner  yang diberikan kepada beberapa kelompok responden.
a. Angket untuk ahli media
Angket yang digunakan dalam bentuk
tabel  dan  diberikan  kepada  dosen  TI  di Universitas
Muhammadiyah Jember. Beberapa  aspek  yang  diisikan  dalam  angket adalah  pemilihan  jenis  huruf,  Pemilihan ukuran  huruf,  warna  huruf,  pemilihan background , tampilan gambar, animasi, musil latar,  sound,  penggunaan  bahasa,  navigasi, konsistensi tombol, kejelasan petunjuk penggunaan, kemudahan penggu-naan, efisiensi teks, kecepatan slide , kualitas umpan balik
b. Angket untuk ahli materi
Angket yang digunakan dalam bentuk tabel  dan  diberikan  kepada  dosen  dosen pembina mata kuliah bahasa Indonesia di UM Jember di Universitas Muhammadiyah Jember. Beberapa aspek  yang diisikan dalam angket  adalah  kesesuaian  materi  dengan tujuan mata kuliah, kejelasan dan sistematika penyam-paian  materi,  kemenarikan  materi, kese-suaian  tingkat  kesulitan,  kejelasan contoh, kejelasan petunjuk pengerjaan, variasi  dan  tingkat  kesulitan  soal,  ketepatan penggu-naan istilah,  kemampuan  untuk mendorong  rasa  ingin  tahu,  kemandirian, pengetahuan, memotivasi peserta didik. c. Angket untuk mahasiswa
Angket yang digunakan dalam bentuk tabel  dan  diberikan  kepada  maha-siswa.
Mahasiswa yang dimaksud adalah mahasiswa yang  sedang  menempuh  mata  kuliah  bahasa Indonesia. Dimana media yang dikembangkan  untuk  memenuhi  kebu-tuhan media perkuliahan bagi mereka. Beberapa  aspek  yang  diisikan  dalam angket  adalah  kejelasan  petunjuk  penggu- naan program, kesesuaian dengan kebutu-han peserta  didik,  mendorong  rasa  ingin  tahu peserta didik, keterbacaan teks/tulisan, manfaat  untuk  menambah  wawasan  penge- tahuan,  terdapat  latihan  atau  tugas  sesuai materi  pembelajaran,  kesesuaian  dengan kaidah bahasa indonesia, penggunaan baha-sa secara efektif dan efisien, keragaman penggunaan jenis dan ukuran huruf, tata letak menarik, kualitas ilustrasi, gambar, grafis dan foto, animasi, komposisi warna, daya dukung suara,  kejelasan  isi  materi,  variasi  soal (tingkat  kesulitan),  mendukung  peserta  didik untuk mandiri.
D. Prosedur Penelitian
a) Tahap analisis, tahap  ini  bertujuan untuk melihat kenyataan yang terjadi dilapangan yaitu pada media apa sajakah yang  digunakan  pada  saat  mata  kuliah Bahasa Indonesia.
b) Tahap  desain,  tahap  ini  meliputi:  desain media (produk), penetapan materi (didasarkan  pada  deskripsi  mata  kuliah Bahasa  Indonesia), layout ,  secara  garis besar  media  ini  berisi  materi,  dan  soal latihan serta contoh-contoh sesuai dengan  materi    yang  sedang  dipelajari, dan  pengumpulan  bahan  untuk  pem- buatan media.
c) Tahap  pengembangan,  pada  tahap  ini diawali dengan pembuatan media dengan Adobe Flash CS6 . Selanjutnya penelitian melakukan  validasi  kepada  ahli  materi, media  dan  praktisi  untuk  memperoleh saran,  komentar,  dan  masukan  yang dapat digunakan untuk melakukan
Agus Milu Susetyo :  Pengembangan Media Pembelajaran untuk Mata Kuliah Bahasa Indonesia Berbasis Android Website : https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasi Email : penaliterasi@umj.ac.id
analisis  dan  revisi  terhadap  produk  yang dikembangkan.
d) Tahap implementasi,
tahap
ini merupakan  tahap  akhir  dari  prosedur peneilitian  pengembangan  yang  dilaku- kan  peneliti.  Tahap  akhir  ini  dilakukan dengan  mengujicobakan  kepada  bebe- rapa  mahasiswa  tingkat  1  di  Univesitas Muhammadiyah  Jember.  Mereka  bertu- gas  mengisi  angket  untuk  mengetahui kelayakan mengenai produk yang dikembangkan.  Selain  itu  juga  diujico- bakan  kepada  dosen  pengampu  mata kuliah Bahasa Indonesia.
E. Teknis Analisis
Analisis  data  dilakukan  dengan  cara mendeskripsikan  angket  yang  telah  dibagi- kan  kepada  ahli  dan  mahasisa.  Berikut pemaparannya.
a. Analisis  Data  dalam  Proses  Pengem- bangan Produk
Data  proses  pengembangan  produk merupakan data deskriptif yang diperoleh dari ahli  materi,  ahli  media,  dan  praktisi. Komentar,  saran,  dan  masukkan  tersebut digunakan  sebagai  acuan  revisi  produk. Adapun  cara  untuk  menentukan  validasi  isi pedoman wawancara adalah sebagai berikut.
b. Analisis  Data  dalam  Penilaian  Kelaya- kyakan Produk
Proses analisis kelayakan produk yang dikembangkan  peneliti.  Pemerolehan  data dari  responden  selanjutnya  dianalisis  dengan langkah  cara  (1)  Mengubah  data  penilaian kualitatif menjadi kuantitatif dengan ketentuan penilaian dalam setiap item angket.
(2)  Menghitung  data  angket  dari  responden dengan rumus berikut ini.
c. Kesimpulan
Menentukan  kesimpulan  data  yang sudah dirumuskan. Untuk menentukan kesimpulan,  ditetapkan  kriteria  keberhasi-lan dengan pedoman interpretasi hasil berikut ini.

## Tabel 1. Indeks Penilaian Angket
Hasil Uji Keputusan Kate gori Persentase Kualif ikasi 4 80%-100% Sangat layak Implementasi 3 60%-79% layak Implementasi 2 50%-59% Cukup layak Revisi 1 <50% Kurang layak Revisi Sumber: Nugroho, (2014: 58)
HASIL DAN PEMBAHASAN
asil  ujicoba  penelitian  ini  mengha- silkan  beberapa  data.  Berikut  ini pemaparannya.
A. Hasil Uji Coba Mahasiswa Berdasarkan angket yang telah disebarkan  kepada  mahasiswa  yang  berisi  17 aspek  tentang  kemampuan  media  untuk mendukung  mata  kuliah  Bahasa  Indonesia. Berdasarkan  angket  yang  digunakan  yang dikembangkan  mendapatkan  hasil  “imple- mentatif”.  Artinya  adalah  produk  yang dikembangkan  peneliti  dapat  diimplemen- tasikan  dalam  pembelajaran  (perkuliahan). Secara  rinci berdasarkan  angket  yang disebarkan kepada sampel mendapatkan hasil seperti di seperti diagram di bawah.
H
Keterangan : CVR : Content Validity Ratio
N: Jumlah Jawaban Setuju N: Total Total
Sumber: Lawshe (dalam Hendriyadi, 2014:4)
Keterangan: P : Persentase
X : Jawaban responden dalam satu item Xi : Nilai ideal dalam satu item 100% : Konstanta Sumber: Nugroho, (2014: 56)
Agus Milu Susetyo :  Pengembangan Media Pembelajaran untuk Mata Kuliah Bahasa Indonesia Berbasis Android Website : https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasi Email : penaliterasi@umj.ac.id
Gambar  1.  Diagram  lingkaran  hasil  uji  coba kepada mahasiswa
B. Hasil Uji Coba Ahli Media
Berdasarkan angket yang telah disebarkan  kepada  ahli  media  (Triawan  Adi C,  M.T,  dosen  TI  Universitas  Muhamma- diyah  Jember)  16  aspek  yang  harus  dinilai oleh responden. Aspek tersebut berkaitan erat dengan  media  yang  dikembangkan  dari  sisi tampilan  produk.  Hasilnya  dari  media  yang dikembangkan mendapatkan hasil “implementatif”. Artinya adalah produk yang dikembangkan peneliti dapat diimp- lementasikan  dalam  pembelajaran  (perku- liahan). Secara rinci berdasarkan angket yang disebarkan  kepada  sampel  menda-patkan hasil seperti di seperti diagram berikut.
Gambar  2.  Diagram  lingkaran  hasil  uji  coba kepada ahli media.
C. Hasil Uji Coba Ahli Materi Berdasarkan angket yang telah disebarkan kepada ahli  media (Dzarna, M.Pd dan Rofiatul Hima, M.Pd selaku pembimbing mata  kuliah  Bahasa  Indonesia  yang  berasal dari FKIP UM Jember). 17 aspek yang harus dinilai  oleh  responden.  Aspek  tersebut
berkaitan  erat  dengan  isi  atau  konten  dari media  yang  dikembangkan.  Hasilnya  dari media  yang  dikembangkan  mendapatkan hasil “implementatif”. media yang dikembangkan  dari  semua  aspek  adalah implementatif  sehingga  dapat  digunakan untuk media pembelajaran kepada mahasiswa yang menempuh mata kuliah bahasa Indonesia.  Secara  rinci  berdasarkan  angket yang  disebarkan  kepada  sampel  menda- patkan  hasil  seperti  di  seperti  diagram berikut.
Gambar  3.  Diagram  lingkaran  hasil  uji  coba kepada ahli materi.

## D. Pembahasan
Adapun  perangkat  lunak  komputer yang  dapat  membuat  animasi flash adalah adobe  flash dengan berrnama macromedia flash. Program  ini  dikembangkan perusahaan Macromedia,  tetapi  sekarang  dikembangkan dan  didistribusikan  oleh Adobe  System.
Seiring perkembangan jaman, peneliti menggunakan Adobe  Flash yang  terbaru yaitu Adobe  Flash  CS6. Alasan  utama peneliti  menggunakan  perangkat  lunak  versi terbaru  karena  dapat  mendukung  untuk pengembangan  aplikasi Android dan Ios. Berkat  vitur  ini  dulunya  produk flash yang hanya bisa diputar melalui komputer sekarang bisa  dimasukkan  ke  dalam smartphone (gawai)  yang  berbasis Android atau Ios. Beriku  ini  tampilan  perangkat  lunak  yang dimaksud.
Agus Milu Susetyo :  Pengembangan Media Pembelajaran untuk Mata Kuliah Bahasa Indonesia Berbasis Android Website : https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasi Email : penaliterasi@umj.ac.id
Gambar 4. Perangkat Lunak Adobe Flash CS6 (Sumber: programasjuegos- gratisfull.blogspot.com)
Proses peneliti mengembangkan media  flash  (media  pembelajaran  Bahasa Indonesia)  di  awali  berkonsultasi  dan  kerja sama dengan mantan mahasiswa Univer-sitas Muhammdiyah  Jember,  FKIP  yang  bernama Ijul  Baidi,  S.Pd.  Proses  ini    bertujuan menyamakan  konsep  dan  tujuan  akhir  yang diharapkan. Setalah dikembang-kan dan diuji coba  dari  berbagai  pengguna  dan  kalangan ahli,  peneliti  mendapatkan  saran,  kritik  dan masukkan  yang  berguna.  Proses,  uji  coba  ini berguna  untuk  menghasilkan  produk  dengan sedikit kekurangan atau mendekati sempurna.
Berdasarkan  prosedur  penelitian  yang telah  direncakan  dan  tahap  uji  coba mendapatkan hasil sebagai berikut.
Gambar 5. Gambar media saat sudah di instal di HP Android
Gambar  di  atas  (yang  dilingkari) menunjukkan  bahwa  peneliti  telah  berhasil mengembangkan  media  pembelajaran  (per- kuliahan)  dengan  basis  atau  sistem  android. Aplikasi  tersebut  diberi  man  “Media- PembelajaranBI”. Perangkat  lunak  ini    berisi konten-  konten  yang  telah  dise-suaikan dengan mata kuliah Bahasa Indonesia.
Gambar 6. Tampak dari Home di media yang dikembangkan
Berdasarkan  hasil  uji  coba  dari  menu utama  dari  media  berbassis  flash  ini  berisi beraneka ragam tombol menu dan pengaturan lainnya.  Gambar  di  atas  terdapat  tombol materi perkuliahan bahasa Indonesia, pengantar mata kuliah, deskripsi mata kuliah, daftar pustaka, dan profil penyusun. Selain itu
Agus Milu Susetyo :  Pengembangan Media Pembelajaran untuk Mata Kuliah Bahasa Indonesia Berbasis Android Website : https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasi Email : penaliterasi@umj.ac.id
di  pojok  kanan  atas  terdapat  3  tombol  yang fungsi  berbeda-beda.  Tombol  paling  atas (tanda  silang)  adalah  tombol  untuk  meluar dari  menu  ( exit) ,  tombol  dengan  tanda speaker  berfungsi  membuka  dan  menutup suara  pengiring  ketika  menggunakan  media ini.  Selain  itu,  terdapat  tombol  yang  simbol “tanda  tanya”  yang  fungsinya  memberikan “petunjuk atau cara penggunaan”  media flash kepada pengguna.
Gambar 7. Tampilan ragam materi dalam media yang dikembangkan
Gambar  7  (di  atas)  merupakan  tam- pilan  menu  materi  pada  media  flash  yang dikembangkan  peneliti.  Menu  ini  berisi beberapa materi perkuliahan yang diper-lukan pada  mata  kuliah  Bahasa  Indonesia.  Materi perkuliahan  di  menu  ini  diambil  dari beberapa referensi yang dipilih peneliti sesuai dengan  kompetensi  yang  diharapkan    dari mata  kuliah.  Penyesuaian  perlu  dilakukan karena  beberapa  buku  referensi  dari  buku bahasa  Indonesia  di  perguruan  tinggi  namun tidak semua di masukkan.
Gambar 8 Tampilan salah satu materi dari media (kalimat)
Gambar  di  atas  merupakan  beberapa contoh  tampilan  dari  dalam  menu  materi dalam  media  yang  dikembangkan  peneliti. Materi  yang  terdapat  dalam  menu  materi merupakan  materi  yang  bersifat  konsep  dari mata  kuliah  Bahasa  Indonesia.  Selain  itu, peneliti juga menambahkan menu “latihan” di masing-masing  menu  materi.  Latihan  yang dibuat disusun untuk memperdalam penguasaan  dari  pengetahuan  pengguna (mahasiswa) setelah mempelajari konsep-nya.
Dalam  menu  latihan  berisi  soal-soal yang  disesuaikan  dengan  konsep  yang dipelajari  mahasiswa.  Bentuk  dari  soalnya adalah  soal  uraian.  Setiap  menu  materi  yang dipilih  oleh  penggunaan  ditampilan  di  pojok kanan  dua  tombil  yang  berbeda.  Pertama adalah tombol untuk kembali ke menu utama yang  berbentuk rumah. Kedua adalah tombol untuk  menghidupkan  dan  mematikan  musik penggiring ( backsound ).
Gambar 9. Tampilan Ketika Ingin Keluar dari Aplikasi (Media)
Gambar  di  atas  merupakan  tampilan gambar  ketika  pengguna  menekan  tombol keluar (bertanda silang) yang berada di pojok kanan  atas  tepatnya  diposisi  paling  atas. Setelah  pengguna  menekan  tombol  ini,  akan keluar kotak pemberitahuan, apakah pengguna  ingin  benar-benar  keluar  dari aplikasi  yang  sedang  berjalan  atau  tidak (membatalkannya).  Jika  pengguna  ini  keluar dari  aplikasi  yang  berjalan  tinggal  menekan
Agus Milu Susetyo :  Pengembangan Media Pembelajaran untuk Mata Kuliah Bahasa Indonesia Berbasis Android Website : https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasi Email : penaliterasi@umj.ac.id
“ok”  dan  untuk  membatalkan  dengan menekan tombol “batal”.

## KESIMPULAN
eneliti  mengembangkan  media  berbasis flash yang cocok untuk gawai ini khusus untuk  mahasiswa.  Mahasiswa  yang dimaksud  adalah  mahasiswa  yang  menem- puh matakuliah Bahasa Indonesia di lingkungan  Universitas.  Hal  yang  menja-di perhatikan  peneliti  adalah  maraknya  maha- siswa yang menggunakan smart-phone (gawai)  yang  berbasis  Android.  Hp  mereka harus dimaksimalkan fungsinya, bukan hanya sebagai alat komunikasi, namu bisa dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran atau perkuliahan.
Media  yang  dikembangkan  penelitia dibuat dengan menggunakan perangkat lunak berupa Adobe  Flash  CS .  Alasan  utama peneliti  menggunakan  perangkat  lunak  versi terbaru  karena  dapat  mendukung  untuk pengembangan  aplikasi Android dan Ios . Berkat  vitur  ini  dulunya  produk flash yang hanya bisa diputar melalui komputer sekarang bisa  dimasukkan  ke  dalam smartphone (gawai).
Berdasarkan  hasil  uji  coba  kepada mahasiswa  dan    membagikan  angket  kepada ahli  materi  dan  media  di  lingkungan Universitas Muhammdiyah Jember mengahasilkan  keputusan  bahwa  media  yang dikembangkan bersifat implemenatatif. Artinya  dapat  digunakan  untuk  media pembelajaran kepada mahasiswa yang menempuh  mata  kuliah  bahasa  Indonesia. Hasil  ini  belum  termasuk  revisi.  Beberapa kritik  dan  masukan  setelah  uji  coba  perlu diperhatikan  oleh  peneliti  agar  media  atau produk yang dikembangkan semakin sempurna.
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  uji coba  didapat  beberapa  kegunaan.  Pertama,
materi  di  dalam  flash  sudah  disesuaikan dengan deskripsi mata kuliah Bahasa Indonesia,  sehingga  bisa  dikatakan  cocok tidak  berlebihan  atau  kekurangan.  Kedua, media  flash  ini  memiliki  ukuran  byte  yang kecil (sekitar 10 mb). Selain itu, mudah untuk digandakan  atau  disalin  ke  hp  lainnya. (menggunakan bluetooth atau  aplikasi Share It ). Ketiga, dengan basis aplikasi Android dan mudah  dipasang  di  hp,  media  ini  mudah untuk dibawa kemana-mana layaknya mengantongi gawai pada umum-nya.
Sementara  itu,  ada  beberapa  catatan penting  ketika  menggunakan  media  ini. Pertama,  media  berbasis  flash  masih  belum terdaftar  pada Google  Playstore sehingga menyeba-rannya atau pendistribusiannya masih  mela-lui  hp.  Oleh  karena  itu,  dosen pembimbing  diharapkan  mempunyai  media ini  terlebih  dahulu  dengan  menyalin  dari peneliti kemudian mendistribusikan ke mahasiswanya.  Kedua,  variasi  soal  pada setiap materi masing menggunakan jenis soal uraian  dan  mahasiswa  mengerjakannya  di tempat  terpisah  (lembar  jawaban  tersendiri) tidak  terintegrasi  dalam  media  flash.  Ketiga, penggunan  masih  membutu-hkan  aplikasi pendukung  untuk  menja-lankan  media  ini yaitu Adobe  Air .  Aplikasi  ini  sudah  ada  di Google Playstore, lalu di unduh dan dipasang. Jika  sudah  memasang Adobe  Air, pengguna bisa membuka (memakai) media pembelajaran Bahasa Indonesia. Jika menginginkan aplikasi atau perangkatnya klik “ disini ”. langkah selanjutnya adalah pengguna  juga  wajib  untuk  memasang aplikasi  pendamping  berupa Adobe  Air. Aplikasi  tersebut  sebagai  pelengkap,  karena jika perangat medianya sudah terpasang tidak akan  terbuka  jika  belum  memasang Adobe Air. Klik “ disini ” untuk mengunduh.
P
Agus Milu Susetyo :  Pengembangan Media Pembelajaran untuk Mata Kuliah Bahasa Indonesia Berbasis Android Website : https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasi Email : penaliterasi@umj.ac.id

## UCAPAN TERIMA KASIH
Capan  terimakasih  peneliti  tujukan kapada  Universitas  Muhammadiyah Jember yang telah menjadi penyan-dang dana,  khusunya  LPPM.  Selanjutnya,  kepada ahli  media,  materi  dan  mahasiswa  yang memberikan kontribusi untuk me- nyempurkan  media  yang  telah  dikembang- kan.    Terimakasih  juga  untuk  Hijul  Baidi yang telah menjadi rekan diskusi peneliti saat mengembangkan media ini.

## REFERENSI
Arifin,  Zaenal  dan  Amran  Tasai.  1985.
Berbahasa Indonesia untuk Perguruan Tinggi. Jakarta: Mediyatama sarana Perkasa.
Arsyad,  Azhar.  2005. Media  Pembelajaran .
Jakarta: Grafindo Persada.
Artati,  Budi.  2009. Baku  dan  Tidak  Baku .
Klaten: Intan Pariwara.
Asnawir  dan  M.  Basyiruddin  Usma.  2002.
Media Pembelajaran . Jakarta: Ciputat Pers.
Chaer,  Abdul.  2011. Ragam  Bahasa  Ilmiah. Jakarta: Rinneka Cipta.
Dalman.  2012. Menulis  Karya  Ilmiah . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Hendryadi.
Content Validasi. (2014).
[Online] Tersedia: (https://www.teorionline.net/contentva lidity. [1 Juni 2017] Hikmat, Ade dan Nani Solihati. 2013 . Bahasa Indonesia. Jakarta: Kompas
Gramedia.
Keraf,  Gorys. 1984.  Tata  Bahasa  Indonesia:
Sekolah  Menengah  Tingkat  Atas.
Jakarta: Nusa Indah.
K, Ichwan. 2016. Membuat Media
Pembelajaran  dengan  Adobe  Flash CS 6 . Yogyakarta: Andi.
Komputer, Wahana. 2009. Teknik Pembuatan Animasi  Dengan  Adobe  Flash  CS  3 .
Jakarta: Salemba Infotek.
Nazar, A. Noerzihri. 2006. Bahasa Indonesia dalam  Karangan  Ilmiah .  Bandung: Humaniora.
Moeleong, Lexy J. 2000. Metodologi Penelitian Kualitatif . Bandung: PT. Remaja Rosyda Karya.
Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa.
1993. Pedoman  Umum  Ejaan  Bahasa Indonesia Yang Disempurnakan . Jakarta:  Gramedia  Widia  Sarana
Indonesia.
Rahmadi.  2011.  Modul  Pembuatan  Media
Pembelajaran Menggunakan Macromedia Flash. [Online]. Tersedia: (https://www.scribd.com/doc/7413227 5/Modul Pembuatan-Media- Pembelajaran-Menggunakan-Macro- Media-Flash-8. [15 April 2017].
Sadiman,  A.S.  1986. Media  Pendidikan: Pengeratian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya . Jakarta: Cv. Rajawali.
Sukmadinata,  Nana  Syaodih.  2013. Metode Penelitian Pendidikan . Bandung:. Remaja Rosdakarya.
Sora. 2016. Pengertian Proposaul Dan Unsur-
Unsurnya Serta Sistematikanya. From: http://www.pengertianku.net/2016/12/ pengertian-proposal-dan-unsur- unsurnya-serta-sistematikanya.html,
[Online].  Tersedia.  [07,  Nopember 2017].
Yunohudiyono, dkk. 2007 . Bahasa Indonesia Keilmuan . Surabaya: UNESA
University Press

## U