## ANALISIS AUDIO AMBISONIC DALAM MENENTUKAN ARAH BUNYI SEBAGAI RANCANGAN PEMBUATAN AUDIO FILM UNTUK DISABILITAS NETRA
(AMBISONIC AUDIO ANALYSIS IN DETERMINING SOUND DIRECTION AS A DESIGN FOR AUDIO FILM PRODUCTION FOR THE VISUALLY IMPAIRED)
Ibrahim Adi Surya 1) , Della Dwinanti Sumpena 2) , Bowo Andrean 3)
1, 2, 3) Universitas Widyatama Jalan Cikutra No.204A Bandung e-mail: Ibrahim.adi@widyatama.ac.id 1 ) , della.dwinanti@widyatama.ac.id 2) , bowo.andrean@widyatama.ac.id 3)

## ABSTRAK
Audio Ambisonic merupakan teknik perekaman dan pemutaran suara yang dapat merepresentasikan arah dan jarak sumber suara dalam ruang tiga dimensi. Teknologi Ambisonic mempunyai potensi untuk menciptakan karya film yang berfokus di audio untuk memberikan pengalaman mendalam bagi penonton, terutama bagi disabilitas netra  yang  mengandalkan  informasi  spasial  dari  suara.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  Audio Ambisonic menggunakan DAW Studio One dan plugin Audio Ambisonic Waves NX360  dalam menentukan arah suara sebagai desain awal pembuatan audio film untuk individu disabilitas netra sebagai media hiburan. Arah suara  adalah  keunggulan  teknologi  Audio  Ambisonic  yang perlu  dianalisis  karena  mencakup arah 360  derajat atau tiga dimensi. Penelitian ini menggunakan metode eksperimental dengan membuat sampel audio menggunakan berbagai teknologi Ambisonic dalam hal arah dan jarak sumber suara, kemudian menguji efeknya pada persepsi spasial dan pendengar dengan gangguan penglihatan.Adapun hasil dari penelitian ini  mengenai arah suara yang diposisikan didepan pada DAW, sementara informan merasakan suara diatas. Hal tersebut merupakan informasi yang cukup memnberikan manfaat bagi peneliti dalam melakukan kalibrasi arah bunyi ambisonic.

## Kata Kunci: Ambisonic, disabilitas netra, arah bunyi, audio film

## ABSTRACT
Audio  Ambisonic  is  a  sound  recording  and  playback  technique  capable  of  representing  the  direction  and distance of sound sources in three-dimensional space. Ambisonic technology has the potential to create film works focused on audio to provide a profound experience for audiences, especially for visually impaired individuals who rely on spatial information from sound. This research aims to analyze Audio Ambisonic using DAW Studio One and the Waves NX360 Audio Ambisonic plugin to determine the direction of sound as an initial design for creating audio films for visually impaired individuals as entertainment media. Sound direction is a key advantage of Audio Ambisonic technology that needs to be analyzed as it encompasses 360-degree or three-dimensional direction. This study uses an experimental method by creating audio samples using various Ambisonic technologies in terms of sound  source  direction  and  distance,  then  testing  their  effects  on  spatial  perception  and  listeners  with  visual impairments.  The  results  of  this  research  regarding  sound  direction  positioned  in  front  on  the  DAW,  while  the informants  perceive  the  sound  above.  This  information  is  quite  beneficial  for  researchers  in  calibrating  the direction of Ambisonic sound.
Keywords: Ambisonic, sound direction, visual impairment, audio film

## I. P ENDAHULUAN
alam  era  digital  ini,  teknologi  audio  terus berkembang untuk memberikan pengalaman  yang  lebih  immersif  dan mendalam  bagi  para  penikmatnya.  Salah  satu teknologi yang semakin diperhatikan adalah audio Ambisonic.  Audio  Ambisonic  adalah  metode
produksi  audio  tiga  dimensi  yang  revolusioner yang  memungkinkan  kita  untuk  merasakan  dan mengalami  suara  dengan  cara  yang  lebih mendalam  dan  realistis  daripada  sebelumnya. Audio  Ambisonic  menghadirkan  elemen  tiga dimensi  ke  dunia  audio  dengan  cara  yang  serupa dengan teknologi gambar 360 derajat dalam video. Dengan  memanfaatkan  format  audio  Ambisonic, kita  dapat  menciptakan  medan  suara  yang
D
mengelilingi pendengar dari semua arah, memberikan  pengalaman  mendengarkan  yang sepenuhnya  immersif.  Teknologi  ini  tidak  hanya digunakan  dalam  produksi  musik  modern,  tetapi juga  memiliki  potensi  besar  dalam  dunia  film, game,  realitas  virtual,  dan  bahkan  dalam  konteks aksesibilitas untuk individu dengan disabilitas..
Sekarang  ini  teknologi  audio  ambisonic  sudah banyak  dipakai  dan  dirasa  penggunaannya memiliki fungsi yang tepat di industry game. Audio ambisonic  berkembang  dengan  pesat  seiring teknologi  perkembangan  tekonologi  pada  game. Pengalaman  para  gamers  dengan  teknologi  audio ambisonic  dan  didukung  oleh  visual  dengan pandangan  360  derajat  dengan  bantuan  kacamata VR  menjadi lebih  imersif  dan  nyata.  Hal  tersebut membuat perkembangan teknologi game pada saat ini  berkembang  pesat  dan  banyak  digemari  oleh masyarakat  banyak.  Perkembangan  teknologi Ambisonic telah memiliki dampak yang signifikan pada  industri  game,  memperkaya  pengalaman audio  dalam  permainan  video.  Berikut  adalah beberapa aspek perkembangan teknologi Ambisonic  dalam  industri  game:  1.  Audio Realisme yang Lebih Tinggi: Teknologi Ambisonic memungkinkan penggunaan suara yang lebih realistis dalam permainan. Dengan memanfaatkan  audio  tiga  dimensi,  pemain  dapat merasakan  suara  dari  berbagai  arah,  menciptakan pengalaman yang lebih mendalam dan immersif.2. Suara  Lingkungan  yang  Kaya:  Dalam  permainan, suara lingkungan sangat penting untuk menciptakan atmosfer yang kaya. Audio Ambisonic memungkinkan penggunaan efek suara yang  lebih  kompleks,  seperti  suara  hujan  yang turun dari atas atau suara langkah kaki yang datang dari  berbagai  arah.  3.  Interaksi  yang  Lebih Realistis:  Dengan  teknologi  Ambisonic,  suara dapat merespons pergerakan pemain dengan lebih akurat.  Misalnya,  jika  pemain  bergerak  melalui lingkungan permainan, suara akan berubah sesuai dengan  posisi  dan  orientasi  pemain.4.  Sensasi Kedalaman  dan  Ruang:  Teknologi  Ambisonic memungkinkan pemain untuk merasakan kedalaman dan ruang dalam audio permainan. Ini membuat lingkungan dalam permainan terasa lebih hidup dan terasa seperti nyata.
Pada tahap awal ini peneliti berfokus pada arah bunyi dari teknologi ambisonic yang telah di desain untuk  diperdengarkan  kepada  disabilitas  netra. Arah bunyi pada teknologi ambisonic ini memang menjadi suatu hal yang membedakan dari teknologi audio pada umumnya ( stereo ). Karena pada audio
ambisonic  arah  bunyi  dapat  dirasakan  secara  360 derajat  dengan  kedalaman  intesitas  bunyi  yang berbeda juga. Arah bunyi memungkinkan pendengar  merasakan  suara  yang  datang  dari berbagai  arah,  seperti  atas,  bawah,  depan, belakang,  kiri,  dan  kanan.  Ini  menciptakan pengalaman audio yang lebih mendalam dan terasa lebih nyata, yang dapat meningkatkan imersi dalam konten audiovisual, seperti permainan video, film, atau realitas virtual. Khusus tahap awal ini peneliti menentukan  audio  ambisonic  yang  dibuat  hanya 180  derajat  saja,  dengan  simulasi  melingkar  dari posisi  depan,  lalu  bergerak  kearah  belakang sehingga  sampai  ke  depan  lagi.  Percobaan  ini dilakukan untuk mengukur akurasi dari ambisonic yang sudah dibuat oleh peneliti dengan hasil yang berada  langsung  di  lapangan.  Akurasi  arah  bunyi tersebut  merupakan  pendukung  untuk  pembuatan produk  audio  film  ambisonic  yang  dikhususkan untuk  disabilitas  netra  untuk  sarana  hiburan. Dengan  adanya  karya  audio  film  ini  kedepannya para disabilitas netra dapat menjadi apresiator film dan dapat menikmati keseluruhan cerita dari film.
Yang dimaksud dengan Disabilitas Netra dalam tulisan  ini  adalah  mereka  yang  tidak  memiliki penglihatan  sama  sekali  (totally  blind)  hingga mereka  yang  masih  memiliki  sisa  penglihatan tetapi  tidak  cukup  baik  untuk  dapat  membaca tulisan  biasa  berukuran  12  point  dalam  keadaan cahaya  normal  meskipun  sudah  dibantu  dengan kaca  mata  (low  vision).  Pada  kenyataannya, penyandang  disabilitas  netra  tidak  mendapatkan porsi  yang  sama  dengan  manusia  normal  lainnya dalam  dunia  hiburan  karena  keterbatasan  yang dimiliki,  hal  ini  dirasa  kurang  adil  karena  pada hakikatnya manusia membutuhkan hiburan sebagai selingan dari hari-hari yang melelahkan atau untuk sekedar  menghilangkan  rasa  bosan.  Fungsi  indra- indra yang lainnya seperti, penciuman, pendengaran,  dan  lain  sebagainya,  banyak  dari penyandang disabilitas tunanetra ingin merasakan kehidupan normal seperti manusia pada umumnya dalam  arti  bisa  berjalan  bebas  dan  juga  ingin merasakan fasilitas publik. (Mardhotillah : 2021)
Pemerintah Indonesia telah meluncurkan Peraturan  Pemerintah  (PP)  Nomor  27  tahun  2019 tentang  fasilitas  akses  terhadap  ciptaan  bagi penyandang  disabilitas  dalam  membaca  dan menggunakan huruf braile, buku audio dan sarana lainnya.  Peraturan  ini  dibuat  untuk  memfasilitasi disabilitas  netra  untuk  dapat  mengaskses  konten audio dan hal lainnya. Namun terbatasnya konten yang dirancang khusus untuk tunanetra. Meskipun
ada  kemajuan  dalam  menyediakan  aksesibilitas, masih  terdapat  kekurangan  dalam  konten  yang secara  khusus  dirancang  untuk  memenuhi kebutuhan  tunanetra.  Sebagai  akibatnya,  mereka mungkin tidak dapat menikmati konten mainstream seperti orang-orang dengan penglihatan normal. Tunanetra menghadapi tantangan  dalam  mengakses  konten  audiovisual yang  dirancang  untuk  kepuasan  pengalaman mendengar. Konten audiovisual seperti film, video, dan  acara  televisi  sering  kali  tidak  menyertakan deskripsi  audio  yang  menjelaskan  adegan  visual, gerakan,  dan  ekspresi  wajah.  Hal  ini  membuat tunanetra kehilangan konteks penting dalam cerita dan  mengurangi  pemahaman  mereka  tentang konten tersebut.
Melalui pengalaman audio Ambisonic, disabilitas  netra  dapat  merasakan  bunyi  dengan cara  yang  lebih  intens  dan  memuaskan.  Mereka dapat  mengalami  efek  suara  yang  menciptakan kedekatan  dengan  lingkungan  cerita,  mendengar karakter dan dialog dengan jelas, serta memperoleh gambaran  spasial  tentang  lokasi  dan  peristiwa dalam  cerita.  Hal  ini  dapat  meningkatkan pemahaman mereka tentang cerita, memungkinkan mereka  untuk  terlibat  secara  emosional.  Namun, meskipun  teknologi  Ambisonic  menawarkan potensi yang besar, pengembangan mengenai audio Ambisonic  untuk  disabilitas  netra  masih  relatif baru dan belum banyak dieksplorasi. Oleh karena itu,  penelitian  tentang  pengembangan  audio Ambisonic yang merupakan embrio untuk menjadi suatu  karya  audio  film  diharapkan  dapat meningkatkan  partisipasi  disabilitas  netra  dalam konten  digital  menjadi  sangat  penting.  Penelitian ini  akan  memberikan  pemahaman  yang  lebih mendalam  tentang  efektivitas  dan  manfaat pengalaman audio Ambisonic bagi disabilitas netra serta memberikan dasar untuk pengembangan lebih lanjut  dalam  menciptakan  konten  yang  lebih inklusif dan aksesibel bagi mereka.

## II. STUDI PUSTAKA
Penelitian ini diperkuat oleh penelitian terdahulu yang diantaranya ditulis oleh Huisman, T., Ahrens, A.,  &  MacDonald,  E.  dengan  judul  “ ambisonics sound source localization with varying amount of visual information in virtual reality” Huisman, T., Ahrens, A., & MacDonald, E. (2021). Penelitian ini menyelidiki pengaruh kombinasi teknologi Ambisonics  dan  kacamata  realitas  virtual  (VR) terhadap  lokalitas  sumber  suara  virtual  dalam skenario  audio-visual.  Hasil  menunjukkan  bahwa
penggunaan  kacamata  VR  dapat  memengaruhi persepsi  lokalitas  auditori,  dengan  peningkatan lateralisasi suara saat menggunakan kacamata VR tanpa informasi visual. Yang kedua adalah artikel jurnal  berjudul  “ Exploring  the  relationships between  teacher  noticing,  ambisonic  audio,  and variance  in  focus  when  viewing  360  video  | SpringerLinkJurnal” ini  meneliti  pengaruh  audio ambisonic terhadap kemampuan mahasiswa calon guru  untuk  memperhatikan  dan  fokus  pada  video 360  yang  menampilkan  praktik  pengajaran  di kelas.  Hasilnya  menunjukkan  bahwa  audio ambisonic meningkatkan fokus dan perbedaan hal- hal  yang  diperhatikan  oleh  peserta  dibandingkan dengan  audio  monofonik.  Yang  ketiga  artikel jurnal  berjudul  “ The  Use  of  Ambisonic  Audio  to Improve  Presence,  Focus,  and  Noticing  While Viewing  360  Video  |  Journal  For  Virtual  Worlds Research  (tdl.org)”. Jurnal  ini  juga  meneliti pengaruh  audio  ambisonic  terhadap  persepsi kehadiran, fokus, dan pemberitahuan saat menonton  video  360.  Hasilnya  menunjukkan bahwa  audio  ambisonic  meningkatkan  persepsi kehadiran  bagi  mereka  yang  familiar  dengan konten  yang  diajarkan,  menyebabkan  diferensiasi dalam apa yang diperhatikan oleh penonton audio ambisonic dibandingkan dengan kelompok monofonik, dan meningkatkan fokus peserta dalam menonton  video  360.  Pada  ketiga  penelitian tersebut  bisa  dikatakan  belum  ada  karya  yang berbentuk audio film ambisonic yang diperuntukan untuk disabilitas netra sebagai media hiburan.

## III. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  untuk penulisan  artikel  ini  adalah  metode  penelitian kualitatif  eksperimentasi  yang  disusun  secara deskriptif. Penelitian kualitatif deskriptif merupakan  penelitian  yang  berusaha  memahami fenomena yang dialami oleh subjek penelitian yang berkaitan  dengan  perilaku,  persepsi,  motivasi, tindakan,  dan  lain  sebagainya.  Data  yang terkumpul  dalam  bentuk  kata-kata  atau  lisan dideskripsikan  dalam  tulisan  (Moleong,  2004). Penelitian  kualitatif  deskriptif  digunakan  untuk meneliti  dan  memahami  kondisi  objek  secara alamiah.
Teknik  pengumpulan  data,  data  kualitatif diperoleh  melalui  observasi  dan  wawancara mendalam  dengan  responden,  yang  dalam  hal  ini adalah  paradisabilitas  netra.  Selain  itu  data  juga diperoleh  melalui  studi  dokumen  dan  literatur,
yaitu berupa peraturan-peraturan tentang disabilitas netra, undang- undang disabilitas netra, kebijakan-kebijakan  pemerintah,  baik  pusat, provinsi,  kabupaten  maupun  desa  dan  buku-buku tentang  disabilitas  netra.  Penentuan  sampel  data dilakukan secara purposive dan snowball.
Teknik  Analisis  Data,  analisis  data  bersifat induktif  atau  kualitatif  dan  bersifat  deskriptif. Proses  analisis  data  dilakukan  melalui  tahapan reduksi  data,  penyajian  data  dan  kesimpulan  atau verifikasi.  Reduksi  data  dilakukan  dengan memilah, memilih data yang benar-benar diperlukan  dan  dipakai  sebagai  sumber  informasi penelitian  dan  data  yang  tidak  terpakai  akan diabaikan  (Sugiyono,  2010).  Dalam  penelitian  ini data-data  yang  telah  dipilah  dan  diklasifikasikan, akan  menjadi  data  yang  ada  relevansi  dan korelasinya  dengan  permasalahan  yang  diteliti. Data-data  ini  akan  dirangkai  dalam  susunan  yang menggambarkan keseluruhan permasalahan penelitian.  Langkah  selanjutnya  adalah  penyajian data,  yaitu  data-data  yang  sudah  tersusun  dapat menjadi  informasi  yang  dapat  dipakai  sebagai dasar
Penarikan  kesimpulan.  Penyajian  data  dalam penelitian ini dilakukan untuk melihat keseluruhan permasalahan  penelitian.  Pada  tahap  ini  peneliti berupaya menyajikan data yang telah diklasifikasikan sesuai dengan pokok permasalahan,  sehingga  akan  terlihat  kesamaan, perbedaan  serta  hubungan  antardata.  Langkah terakhir  dalam  analisis  data  adalah  penarikan kesimpulan atau verifikasi. Pada bagian ini peneliti membuat  kesimpulan  dari  data-data  yang  telah disajikan,  sehingga  sampai  pada  tahap  penentuan pemecahan  permasalahan  penelitian.  Responden dalam  penelitian  ini  yakni  penyandang  disabilitas netra  totally  blind  yang  berada  di  lingkungan sekolah atau sentra disabilitas netra dengan total 9 orang.
Gambar 1. Tahapan penelitian
Tabel 1. Performa dari mesin X . Variable Time Description 1 00-11 Depan 2 11-17 Putar kanan 3 4 5 6 7 8 9 18-22 23-34 34-39 40-50 56-01.07 01.09-01.12 01.13-01.18 L/R Kanan L/R Belakang L/R Berputar L/R sudut Depan L/R
L/R ke depan L/R berputar

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Penggunaan DAW (Digital Audio Workstation.
Digital  Audio  Workstation  (DAW) adalah perangkat  lunak  yang  sering  digunakan  dalam produksi  audio  untuk  merekam,  mengedit,  dan menghasilkan  berbagai  jenis  konten  audio, termasuk produksi dalam format Ambisonic. DAW adalah  perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk merekam, mengedit, mengolah, dan menghasilkan berbagai  jenis  konten  audio,  seperti  musik,  efek suara,  dan  produksi  audiovisual.  DAW  sangat penting  dalam  industri  musik,  produksi  film, televisi,  dan  media  digital  karena  mereka menyediakan  alat  yang  kuat  untuk  mengolah  dan memanipulasi suara secara digital. Berikut adalah

## langkah-langkah umum untuk menggunakan DAW dalam produksi arah bunyi Ambisonic:
1) Pemilihan  DAW  yang  Mendukung  Ambi- sonic:  Pastikan  DAW  yang  Anda  gunakan memiliki dukungan untuk produksi dalam for- mat  Ambisonic.  Studio  One  5  merupakan DAW yang digunakan peneliti untuk memproses audio.
2) Pemilihan  Sumber  Audio:  Peneliti  memilih sumber  audio  yang  sudah  tersedia  dengan kualitas yang sangat baik. Format audio yang dipakai  adalah  WAV  dengan  sample  rate 48.000Hz  dan  Bit  Rate  24  bit.  Sumber  audio yang  dipilih  merupakan  suara  bunyi  air yang mengalir.
3) Konversi  ke  Format  Ambisonic:  Untuk menghasilkan suara Ambisonic, sumber audio harus  dikonversi  ke  format  Ambisonic.  Ini melibatkan  plug-in  untuk  mengkonversi sumber  audio  ke  format  Ambisonic.  Plug  in yang dipakai dari perusahaan bernama Waves dengan nama plug in NX Ambisonic.
Gambar 2. Plug in Waves NX Ambisonic
4) Penyesuaian Panorama Audio: -  Di  DAW, Anda  dapat  mengatur  arah  dan  posisi  bunyi secara tepat dalam ruang Ambisonic. Ini bisa melibatkan  penggunaan  panner  Ambisonic yang disediakan oleh DAW atau pengaturan manual  menggunakan  plug-in  Ambisonic. Plug  in  yang  dipakai  adalah  b360  dan  NX ambisonic.
5) Editing  dan  Mixing:  Lanjutkan  dengan pengeditan  audio  dan  mixing  dalam  DAW seperti biasa. Anda dapat mengatur volume, efek, dan kualitas audio sesuai kebutuhan.
6) Pengaturan Format Output: Tentukan format Ambisonic  yang  akan  digunakan  untuk
output.  Misalnya,  format  Ambisonic  B- format adalah yang paling umum digunakan.

## 7)
Rendering Output Ambisonic:Setelah proses pengeditan  dan  mixing  selesai,  buat  output Ambisonic  dari  proyek  Anda.  Ini  biasanya melibatkan  rendering  proyek  ke  format Ambisonic  yang  dapat  digunakan  dalam produksi audiovisual.
8) Verifikasi  dengan  Decoder  Ambisonic: Untuk  memastikan  bahwa  audio  Ambisonic Anda  akan  berfungsi  dengan  benar  saat didekoding,  verifikasi  output  Anda  dengan menggunakan  decoder  Ambisonic  yang sesuai.
Gambar 3. Plug in b360 dan NX

## B. Tahap Uji Coba
Pelaksanaan percobaan mendengarkan contoh suara ambisonic mengenai arah bunyi dilaksanakan di  lokasi  Sentra  Abiyoso  yang  bertempat  di  kota Cimahi  pada  tanggal  20  Juli  2023.  Peserta  yang terlibat  merupakan  penyandang  disabilitas  netra sentra Wyataguna yang  bertempat di Jl. Pajajaran kota bandung. Jumlah peserta yang mencoba audio ambisonic  adalah  9  orang.  Tahap  hasil  uji  coba peserta  dikenakan  headphone  secara  masing- masing  dan  diperdengarkan  bunyi  ambisonic dengan durasi kurang lebih 1 menit 18 detik.

## Gambar 4. Tahapan mendengarkan audio ambisonic oleh disabilitas netra
Pada  tahap  ini  peserta  mendengarkan  sumber bunyi  dan  juga  mengucapkan  arah  bunyi  secara langsung. Ketika peserta menyebutkan arah bunyi kita  menulis  ucapan  arah  bunyi  yang  disebutkan peserta  untuk  menjadi  catatan  peneliti.  Catatan tersebut  akan  dicocokan  dengan  ketepatan  arah bunyi dari ambisonic yang sudah peneliti siapkan. Maka dari catatan tersebut menghasilkan persentasi  ketepatan  arah  bunyi  yang  dihasilkan oleh audio ambisonic.
Berikut adalah catatan waktu arah bunyi yang diperdengarkan ke responden.
Tabel 2. Keterangan arah bunyi No Time Description 1 00-11 Depan 2 11-17 Putar kanan 3 4 5 6 7 8 9 18-22 23-34 34-39 40-50 56-01.07 01.09-01.12 01.13-01.18 L/R Kanan L/R Belakang L/R Berputar L/R sudut Depan L/R L/R ke depan L/R berputar

## C. Result Uji Coba
Dari  hasil  percobaan  tersebut  maka  peneliti mendapatkan  hasil  berupa  diagrqam  seperti dibawah ini :

## Gambar 5. Hasil uji coba
Dilihat  dari  table  diatas  Peserta  tidak  dapat merasakan  suara  dari  depan,  peserta  lebih cenderung mendengarkan suara dari atas dibandingkan  dari  depan.  Peserta  juga  cenderung tidak  bisa  merasakan  posisi  suara  berputar  dari depan,  belakang,  hingga  ke  depan  lagi.  Hasil tersebut  menjadi  catatan  peneliti  untuk  mencoba lagi  untuk  mendapatkan  hasil  yang  lebih  akurat. Namun  disini  peneliti  menemukan  hasil  yang dirasa  cukup  membantu.  Pada  saat  mengerjakan audio  ambisonic  menggunakan  DAW,  peneliti cukup  kesulitan  mendapatkan  suara  dari  atas, namun  ketika  posisi  suara  diposisikan  di  depan, seluruh responden merasakan suara diatas. Dengan hasil  tersebut  peneliti  mendapatkan  temuan  dan catatan baru.

## V. K ESIMPULAN
Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  audio Ambisonic adalah teknologi yang potensial untuk digunakan  dalam  pembuatan  audio  film  untuk individu dengan disabilitas netra. Kemampuannya untuk  merepresentasikan  arah  bunyi  dalam  tiga dimensi  memberikan  potensi  untuk  pengalaman audio  yang  lebih  immersif.  Analisis  dalam penelitian  ini  menegaskan  pentingnya  penentuan arah  bunyi  dalam  konteks  audio  Ambisonic. Kemampuan  teknologi  ini  untuk  mencakup  arah 360  derajat  menjadi  aspek  yang  penting  dalam memberikan  informasi  spasial  kepada  pendengar dengan  disabilitas  netra.  Hasil  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  teknologi  audio  Ambisonic memiliki  potensi  untuk  memberikan  pengalaman audio  yang  lebih  kaya  dan  inklusif  bagi penyandang disabilitas netra. Ini dapat meningkatkan  aksesibilitas  mereka  terhadap konten  audiovisual.  Metode  eksperimen  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  membantu  dalam memahami dampak penggunaan audio Ambisonic dalam  menentukan  arah  bunyi.  Pengujian  dengan pendengar  yang  memiliki  disabilitas  netra memberikan wawasan yang berharga tentang efek
teknologi ini pada pengalaman mereka. Penelitian ini  membuka  peluang  untuk  pengembangan  lebih lanjut dalam penggunaan audio Ambisonic dalam media hiburan untuk penyandang disabilitas netra dan  juga  dapat  berkontribusi  pada  upaya meningkatkan aksesibilitas dan pengalaman mereka  dalam  dunia  audiovisual.  Keseluruhan, penelitian ini menggarisbawahi potensi positif dari penggunaan  audio  Ambisonic  dalam  pembuatan audio film untuk individu dengan disabilitas netra. Teknologi  ini  dapat  memberikan  pengalaman audio  yang  lebih  mendalam  dan  inklusif, membantu meningkatkan aksesibilitas dan kualitas hiburan  bagi  mereka  yang  bergantung  pada informasi audio dalam pengalaman mereka.
Untuk  peneletian  lebih  lanjut  peneliti  akan melibatkan  secara  langsung  disabilitas  netra  pada proses  post  produksi  dalam  tahap  mixing  audio untuk  menentukan  arah  bunyi.  Hal  terebut dirasakan  menjadi  penting  karena  kebiasaan peneliti  dalam  melakukan  mixing  terganggu  oleh visual yangdihadirkan oleh DAW yang menunjukan  arah  bunyi  pada  saat  membuat automasi  arah,  maka  dari  itu  timbul  sedikit  tidak sinkronisasi  dari  arah  bunyi.  Jika  pada  saat pengerjaan  automasi  arah  bunyi  melibatkan disabilitas netra dalam menentukan dan merasakan arah, dirasa akan lebih tepat secara akurasi. Maka dari itu penelitian ini tidak bisa berhenti di sini saja, masih  banyak  kemungkinan-  kemungkinan  lain yang  dapat  terjadi  pada  teknologi  ambisonic  ini. Peneliti  berhartap  juga  dari  penelitian  awal  ini dapat menghasilkan karya produk audio film yang direncanakan oleh peneliti.
.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]. Banoe,  Pono.  2003.  Kamus  musik.  Yogyakarta:
Kanisius, anggota IKAPI.
Bramantyo, Triyono.  1999.  Antropologi  Musik  bagian
I. Yoyakarta: Jurusan Musik, Fakultas Seni
Pertunjukan, Institut Seni Indoneia Yogyakarta.
[2].  Bramantyo, Triyono.  2005.  Antropologi  Musik  bagian III.  Yoyakarta:  Jurusan  Musik,  Fakultas  Seni Pertunjukan, Institut Seni Indoneia Yogyakarta.
[3].  Bungin,  Burhan.  2005.  Analisis  Data  Penelitian Kualitatif. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. HB.
[4].  Franz  Zotter  Mathias  Frank.  2019  “Ambisonic,  A Practical  3D  Audio  Theory  fot  Recording,  Studio Production, Sound Reinforcement, and Virtual Reality.
[5]  Huisman,  T.,  Ahrens,  A.,  &  MacDonald,  E.  (2021). ambisonics  sound  source  localization  with  varying amount of visual information in virtual reality. Frontiers in
virtual
Reality, 2.
https://doi.org/10.3389/frvir.2021.722321
[6].  Sutopo. 2006. Metode Penelitian Kualitatif. Surakarta: UNS Press
[7].  M  Cooper  and  Taylor.  1998  “Ambisonic  sound  in virtual  environments  and  applications  for  the  blind people”
[8].  Kristianto,  YP  Hadi  Sumoro.  2008.  Pengantar  Ilmu Akustik Suara, Getaran, dan Pendengaran.
[9].  Lexy  J.  Moleong,  M.A.  2018.  Metodologi  penelitian kualitatif.  PT  Remaja  Rosdakarya.  Bandung.  [9]. Shalim,  Djohan.  2009.  Psikologi  Musik.  Yogyakarta  : Best Publisher.
[10]. Shalim, Djohan. 2010. Respon Emosi Musikal. Bandung : Lubuk Agung.