Vol. 5, No. 2, Mei 2022: 111-222 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v5i22022p172 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN STORYTELLING UNTUK PENGENALAN PEMROGRAMAN SEDERHANA DENGAN PENDEKATAN OBJECT ORIENTED PROGRAMMING DI SEKOLAH DASAR
Anggita Putri Ningrum, Punaji Setyosari, Yerry Soepriyanto Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145 angggitaelfath@gmail.com

## Article History
Received: 15 Maret 2021, Accepted: 14 April 2022, Published: 10 Mei 2022

## Abstrak
Materi abstrak  dan kompleks  tentang  pengenalan  pemrograman  jika berbasis  penulisan  program  komputer akan  sangat  sulit  dipahami  jika  langsung  diberikan  kepada  siswa  sekolah  dasar.  Pengembangan  metode storytelling  dengan  pendekatan  Object  Oriented  Programming  (OOP)  untuk  pengenalan  pemrograman sederhana  menjadi  relevan  diterapkan.  Pendekatan  OOP  untuk  pengenalan  pemrograman  sederhana  di sekolah  dasar  akan  mengantarkan  peserta  didik  dalam  memahami  logika  pemrograman.    Tahapan  dalam mengembangkannya  meliputi analisis,  desain  dan  pengembangan.  Hasil  uji  coba  menunjukkan  bahwa  ahli media memberi tanggapan sangat layak untuk dimanfaatkan, begitupula dengan Ahli Materi I dan II. Hal ini bisa  dimaknai  bahwa  pengembangan  sangat  layak  untuk  diujicobakan  di  lapangan  untuk  memperoleh tanggapan siswa.
Kata Kunci : storytelling; object oriented programming; logika; pemrograman

## Abstract
Abstract  and  complex  material  about  an  introduction  to  programming  if  it  is  based  on  writing  computer programs  will  be  very  difficult  to  understand  if  it  is  directly  given  to  elementary  school  students.  The development  of  the  storytelling  method  with  an  Object  Oriented  Programming  (OOP)  approach  for  an introduction  to  simple  programming  becomes  relevant.  The  OOP  approach  for  an  introduction  to  simple programming  in  elementary  school  will  lead  students  to  understand  programming  logic.  The  stages  in developing it include analysis, design and development. The results of the trial show that the media experts gave very appropriate responses to be used, as well as the Material Experts I and II. This can be interpreted that development is very feasible to be tested in the field to get student responses.
Keyword: storytelling; object oriented programming; logical; programming

## PENDAHULUAN
Permendikbud  37  Tahun  2018,  Pasal  tambahan  2A  menyebutkan:  Muatan  Informatika  pada SD/MI  digunakan  sebagai  alat  pembelajaran  dan  atau  dipelajari  melalui  ekstrakurikuler  dan  atau muatan  lokal.  Paling  tidak  ada  7  KD  yang  harus  dikuasai  oleh  peserta  didik  yang  meliputi: Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK),  Teknik  Komputer,  Jaringan  Komputer  (Internet), Analisis Data, Dampak Sosial Informatika, Berpikir Komputasional (tematis) serta Praktik Lintas Bidang.
Dalam  pelaksanaannya,  rancangan  pembelajaran  yang jelas  menjadi  kebutuhan  penting  pada kegiatan  belajar  mengajar  muatan  informatika  khususnya  materi  pemrograman.  Dimulai  dari takaran  materi,  kesiapan  guru  pengajar,  media  dan  fasilitas  yang  memadai  juga  kesiapan  peserta didik. Kondisi di lapangan dari berbagai observasi yang dilakukan mendapat hasil bahwa urgensi rancangan  pembelajaran  dan  kesiapan  guru  dalam  pembelajaran  pengenalan  pemrograman  di sekolah dasar sangat dibutuhkan.
Materi  pemrograman  mempunyai  karakteristik  pengetahuan  yang  abstrak  dan  kompleks, karena  selain  membutuhkan  pemahaman  atas  perintah  yang  diprogramkan  juga  menerapkannya untuk  memecahkan  masalah.  Bukti  mengungkapkan  dari  artikel  yang  terpublikasi  bahwa  materi pemrograman  tidak  mudah  dipahami  bagi  seseorang  yang  baru  mengenal  pemrograman  ( novice programmer )  meskipun  mahasiswa  tahun  pertama  jurusan  ilmu  komputer  (Soepriyanto  & Kuswandi,  2021).  Hal  ini  jelas  sekali  bahwa  dibutuhkan  strategi  dan  metode  penyampaian  yang tepat serta sesuai kebutuhan.
Materi  pemrograman  yang  cukup  abstrak  memerlukan  strategi  dan  metode  mengajar  yang tepat  agar  peserta  didik  dapat  menangkap  dengan  lebih  sederhana  dan  mudah  dipahami.  Strategi pembelajaran  adalah  cara  yang  dipilih  untuk  menyampaikan  materi  pelajaran  dalam  lingkungan pembelajaran  tertentu  meliputi  sifat,  lingkup  dan  urutan  kegiatan  yang  dapat  memberikan pengalaman  belajar  kepada  siswa  (Hamdani,  2010).    Sedangkan  menurut  Sanjaya,  strategi pembelajaran merupakan rencana tindakan (rangkaian tindakan) termasuk penggunaan metode dan pemanfaatan  berbagai  sumberdaya/kekuatan  dalam  pembelajaran  (Sanjaya,  2008).    Strategi  dan metode  pembelajaran  yang  digunakan  harus  dapat  melengkapi  kebutuhan  kognitif  serta  afektif siswa dalam pembelajaran pemrograman itu sendiri.
Penelitian  ini  menyiapkan  strategi    pembelajaran    inkuiri    dan  mengajukan  sebuah pengembangan  yang  memiliki  potensi  dalam  mendukung  keterampilan  kognitif,  afektif  dan psikomotorik  peserta  didik  dalam  belajar  pemrograman.  Hal  ini  dilakukan  dengan  tujuan  peserta didik  dapat  memahami  materi  pemrograman  dengan  lebih  mudah  dan  sederhana.  Pengembangan metode  storytelling  dapat  di  anggap  sebagai  salah  satu  alternatif  solusi  kesiapan  guru  dalam mengajarkan  konten  dan  keterampilan  pemrograman  untuk  siswa  sekolah  dasar.  Pengembangan ini  menjadi  ajuan  karena  lebih  menekankan  pada  peningkatan  keterampilan  berimajinasi  namun tetap memiliki fokus pada substansi yang dipelajari.
Maryadi  menyampaikan, Storytelling (bercerita)  merupakan  metode  yang  tepat  karena  lewat cerita  yang  disampaikan,  tanpa  disadari,  kita  sedang  menanamkan  nilai-nilai  moral,  serta  aspek sosial  emosional  yang  berguna  bagi  pembentukan  karakter  anak  (Maryadi,  2018).  Dengan penggunaan  metode  ini  dapat  mengasah  kemampuan  berbahasa,  kognitif,  seni  maupun  fisik motorik peserta didik. Sedangkan Asfandiyar mengatakan bahwa storytelling adalah proses kreatif anak-anak  yang  dalam  perkembangannya,  ikut  mengaktifkan  bukan  hanya  aspek  intelektual melainkan juga aspek kepekaan, kehalusan budi, emosi, seni, daya berfantasi, dan imajinasi anak yang tidak hanya mengutamakan kemampuan otak kiri tetapi juga otak kanan (Asfandiyar, 2007). Secara  umum,  anak-anak  senang  mendengarkan  suatu  cerita,  terlepas  dari  batasan  umur  mereka,
bahkan orang dewasa pun kadang senang mendengarkan sebuah cerita dengan metode storytelling. Dalam  penelitian  Ayuni  (2013)  Cerita  yang  disajikan  melalui  storytelling  dapat  mengisi  memori anak  dengan  berbagai  informasi  termasuk  nila-nilai  kehidupan  dan  berbagai  sudut  pandang. Peristiwa-peristiwa  yang  ada  dalam  cerita  dapat  memperkaya  pengalaman  anak  sehingga  dapat digunakan sebagai bahan referensi pemecahan masalah atau mengubah perilaku.
Pengembangan storytelling yang disampaikan kepada peserta didik menggunakan pendekatan Object  Oriented  Programming (OOP).  Menurut  David  Naista  (2016),  OOP  adalah  suatu  metode pemrograman  yang  berorientasi  kepada  objek.  Tujuan  dari  OOP  adalah  untuk  mempermudah pengembangan program dengan mengikuti model yang telah ada dikehidupan sehari-hari. Peserta didik  dapat  lebih  mudah  memahami  materi-materi  logika  pemrograman  dengan  adanya  kontrol kerja  yang  berorientasi  kepada  objek.  Chen  (2007)  Prinsip-prinsip  dan  pola  desain  OOP  sendiri diperkenalkan  sebagai  sarana  untuk  mengatasi  kompleksitas  desain.  Pengalaman  tersebut mengindikasikan  bahwa  pemrograman  dengan  bantuan  komputer,  game-game  komputer  adalah cara  yang  sangat  efektif  untuk  membuat  peserta  didik  tetap  terlibat  dan  difasilitasi  dalam memperluas dan memperdalam keterampilan OOP mereka.
Retnoningsih  (2017)  menyatakan  bahwa  pemrograman  berorientasi  objek  atau Object Oriented  programming (OOP)  merupakan  suatu  pendekatan  pemrograman  yang  menggunakan object dan class .  OOP  memberikan  kemudahan  dalam  pembuatan  sebuah  program,  keuntungan yang  didapat  apabila  membuat  program  berorientasi  objek  antara  lain:  1.  Alamiah,  2.  Dapat diandalkan ( Reliable ), 3. Dapat dipakai kembali ( Reusable ), 4. Mudah dirawat ( Maintainable ), 5. Dapat  diperluas  ( Extendable ),  6.  Efisiensi  Waktu.  Untuk  itu  pendekatan  ini  mampu  memberikan pemahaman  pemrograman  dasar  untuk  siswa  sekolah  dasar.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah mengembangkan produk desain storytelling untuk belajar pemrograman dasar dengan pendekatan object oriented programming untuk siswa sekolah dasar.

## METODE
Model  pengembangan  yang  menjadi  acuan  dalam  pengembangan  storytelling  ini  adalah  ADDIE Model  (Molenda,  2003).  Model  pengembangan  ADDIE  termasuk  dalam  model  prosedural  yang dipilih  karena  tahap  pengembangannya  tersusun  secara  sistematis,  mudah  untuk  dilaksanakan, sehingga  memudahkan  untuk  menyusun  teks  cerita  yang  dikembangkan  dalam  pengenalan pemrograman  dasar  di sekolah  dasar.  Model  pengembangan  ADDIE  memiliki  diagram  alur  yang diperlihatkan pada gambar 1.
Gambar 1. Diagram alur pengembangan (Molenda, 2003)
Prosedur  penelitian  pengembangan  mengadaptasi  model  pengembangan  ADDIE  adalah model pengembangan yang terdiri dari 5 tahapan yang meliputi analisis ( analysis ), desain ( design ), pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ), dan evaluasi ( evaluation ). Tahapan tersebut  tidak  secara  keseluruhan  dilaksanakan  karena  pandemi  COVOD-19,  sehingga  hanya sampai uji ahli media dan materi.
Uji  ahli  media  dilakukan  dengan  kriteria  atau  aspek  pemrograman,  isi  dan  tampilan.  Ahli media dipilih dengan kriteria berpengalaman di bidangnya dan berkecimpung di media pendidikan lebih dari lima tahun. Ahli materi dipilih dua orang dengan kriteria yang sama dan saat ini sedang mengampu  mata  pelajaran  tersebut.  Aspek  yang  diuji  adalah  tujuan  pembelajaran,  penyajian materi dan penilaian.
Tanggapan  yang  diperoleh  dari  masing-masing  ahli  dianalisis  dengan  persentase  rerata tanggapan  seluruh  aspek  berdasarkan  keahliannya.  Nilai  rerata  yang  diperoleh  kemudian diklarifikasikan  dengan  tabel  tingkat  kelayakan  menurut  Muriati  (2013).  Tingkat  kelayakan  ini dapat dijadikan acuan dalam memutuskan kelayakan produk pengembangan.

## HASIL
Tahapan  telah  dilaksanakan  dan  memberikan  hasil  yang  dijelaskan  pada  bagian  berikut  yang terdiri  dari  tahap  analisis,  tahap  desain  dan  tahap  pengembangan.  Tahap  analisis  berupa  analisis kurikulum, kebutuhan, mata pelajaran dan tujuan dilakukan dengan wawancara kepada pihak yang terkait. Tahap desain merupakan kegiatan yang dilaksanakan setelah hasil analisis diperoleh secara jelas. Tahap selanjutnya setelah desain dilaksanakan yaitu pengembangan produk.
Hasil  wawancara  diperoleh  beberapa  hal  yaitu  kurikulum,  kebutuhan,  mata  pelajaran  dan tujuan. SDN Girimoyo 1 menerapkan kurikulum 2013, penyesuaian isi materi dalam pembelajaran komputer  disesuaikan  dengan  konteks  pembelajaran  yang  mengarahkan  siswa  untuk  lebih  aktif ( student  center ),  mandiri  mencari  referensi  ilmu  pengetahuan  di  luar  pembelajaran  di  kelas. Setelah  dilakukan  observasi  maka  diketahui  guru  dan  siswa  membutuhkan  desain  pembelajaran yang  sesuai  dalam  pembelajaran  melalui  fasilitas  yang  telah  disediakan  oleh  sekolah.  Desain pembelajaran  tersebut  disesuaikan  dengan  kebutuhan  dan  karakteristik  siswa.  Mata  pelajaran komputer  merupakan  mata  pelajaran  yang  terdiri  dari  tiga  jam  pelajaran.  Tujuan  pembelajaran pengenalan  pemrograman  dasar  adalah:  (1)  mengenalkan  pemrograman  dasar  kepada  siswa;  (2) melatih siswa berkreasi membuat project pemrograman sederhana.
Tahap  Desain  merupakan  kelanjutan  dari  tahap  sebelumnya  yaitu  analisis.  Kegiatan  desain yang  dilaksanakan  yaitu  penyusunan  materi  dan  kisi-kisi  instrumen  penilaian  kelayakan  cerita. Muatan  materi  terdiri  dari  memberi  latar  objek,  memindahkan  objek,  menggerakkan  objek,  dan menginputkan  suara  pada  objek.  Muatan  tersebut  dibangun  dalam  sebuah  cerita  pendek  yang diceritakan saat proses pembelajaran. Instrumen penilaian produk dari penelitian ini berupa angket daftar isian untuk ahli media dan ahli materi.
Tahap  Pengembangan  ( Development )  merupakan  proses  menghasilkan  produk  yaitu  cerita pendek  untuk  pembelajaran  pengenalan  pemrograman  dasar  pada  sekolah  dasar.  Setelah  itu, produk  awal  tersebut  memasuki  proses  penilaian  oleh  ahli  materi,  ahli  media.  Setelah  dilakukan proses penilaian dari ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran kemudian dilakukan revisi atau  perbaikan.  Proses  perbaikan  ini  berlangsung  hingga  mendapatkan  produk  dan  instrumen penelitian yang telah dianggap layak oleh ahli materi dan ahli media.
96% 96% 96% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Tampilan Isi Aspek Penilaian Pemrogaman
Grafik 1. Diagram batang tanggapan ahli media
Hasil tanggapan  dari  ahli media  setelah  uji  coba  desain  disajikan  pada  grafik  1.   Ahli media memberikan  tanggapan  bahwa  aspek  pemrograman  96%,  aspek  penilaian  isi  96%  dan  tampilan 96%. Hasil tanggapan tersebut dikonsultasikan dengan tabel kelayakannya maka terkatagori sangat layak. Oleh  karena  itu  dapat  dinyatakan  bahwa  pengembangan storytelling untuk  pengenalan pemrograman  sederhana  di  sekolah  dasar  ini  termasuk  dalam  kriteria  sangat  layak  untuk dimanfaatkan. Ahli media memberikan komentar/saran bahwa pengembangan ini sudah bagus dan mampu membantu siswa dalam memahami materi.
Ada dua ahli materi yang memberikan tanggapan terhadap desain yang dikembangkan. Grafik 2 menyajikan hasil tanggapan dari kedua ahli materi tersebut. Perbedaan tanggapan diantara kedua ahli materi tidak terlalu signifikan terhadap aspek yang dimintakan tanggapannya.
92% 94% 88% 96% 90% 96% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Tujuan Pembelajaran Penyajian Materi Penilaian Ahli Materi I Ahli Materi II

## Grafik 2. Diagram batang tanggapan ahli materi terhadap aspek
Ahli  materi  I  memberikan  rerata  tanggapan  92%  terhadap  aspek  tujuan  pembelajaran,  94% untuk  aspek  penyajian  materi,  dan  88%  untuk  aspek  penilaian.  Secara  keseluruhan,  analisis  dari tanggapan ahli materi diperoleh rerata persentase sebesar 92%.  Oleh karena itu berdasarkan tabel yang diacu sebagai standar dapat dinyatakan bahwa pengembangan storytelling untuk pengenalan pemrograman  sederhana  di  sekolah  dasar  ini  termasuk  dalam  kriteria  sangat  layak  untuk dimanfaatkan. Komentar atau saran dari ahli materi I bahwa pengembangan ini sudah sangat bagus sebab  bisa  melatih  siswa  dapat  bekerja  secara  multitasking.  Pemilihan  materi  juga  sudah  sesuai dengan jenjangnya.
Rerata  tanggapan  Ahli  materi  II  sebesar  96%  untuk  aspek  tujuan  pembelajaran,  90%  untuk aspek  penyajian  materi,  dan  96%  untuk  aspek  penilaian.  Secara  keseluruhan,  analisis  dari tanggapan ahli materi diperoleh rerata persentase sebesar 93%.  Oleh karena itu berdasarkan tabel yang diacu sebagai standar dapat dinyatakan bahwa pengembangan storytelling untuk pengenalan pemrograman  sederhana  di  sekolah  dasar  ini  termasuk  dalam  kriteria  sangat  layak  untuk dimanfaatkan.  Komentar  atau  saran  ahli  materi  II  bahwa  pengembangan  ini  sangat  menunjang siswa  dalam  perkembangan  siswa.  Akan  lebih  baik  lagi  jika  didampingi  Bahasa  Indonesia  agar siswa lebih mudah memahami dan mengoperasikan program.

## PEMBAHASAN
Pengembangan storytelling untuk pengenalan pemrograman sederhana dengan pendekatan OOP di sekolah  dasar  ini  dinilai  kelayakannya  kepada  1  ahli  media  menggunakan  3  aspek  pendekatan dengan  20  indikator  soal.  Dari  penilaian  ahli  media  tersebut,  diperoleh  skor  persentase  sebesar 96%.  Oleh  ahli  media  pengembangan storytelling untuk  pengenalan  pemrograman  sederhana  di sekolah  dasar  ini  mendapat  komentar/saran  bahwa  pengembangan  ini  sudah  bagus.  Aplikasi mampu membantu siswa dalam memahami materi.
Adapun  penilaian  materi  dari  Pengembangan storytelling untuk  pengenalan  pemrograman sederhana dengan pendekatan OOP di sekolah dasar ini dilakukan oleh 2 ahli materi. Penilaian ahli materi  pada  pengembangan  ini  menggunakan  3  aspek  penilaian  dengan  20  indikator  soal.  Dari penilaian ahli materi I pengembangan ini memperoleh skor persentase sebesar 92%. Ahli materi I memberi  komentar/saran  bahwa  pengembangan  ini  sudah  sangat  bagus  sebab  bisa  melatih  siswa dapat bekerja secara multitasking. Pemilihan materi juga sudah sesuai dengan jenjangnya.
Sedangkan  skor  persentase  dari  ahli  materi  II  sebesar  93%.  Ahli  materi  II  juga  memberi komentar/saran  bahwa  pengembangan  ini  sangat  menunjang  siswa  dalam  perkembangan  siswa. Akan  lebih  baik  lagi  jika  didampingi  Bahasa  Indonesia  agar  siswa  lebih  mudah  memahami  dan mengoperasikan program.
Berdasarkan  hasil  penilaian  pengembangan  yang  dilakukan  kepada  1  ahli  media  dan  2  ahli materi  tersebut,  maka  dapat  dinyatakan  bahwa  pengembangan  ini  sangat  layak  untuk  digunakan dalam proses pembelajaran pengenalan pemrograman sederhana bagi kelas tinggi di sekolah dasar. Hal ini dikarenakan pengembangan ini dapat menjembatani peserta didik dalam berkonsentrasi dan berkreasi  dalam  pembelajaran  pengenalan  pemrograman  di  sekolah  dasar.  Nilai  lebih  dari pengembangan ini sendiri dapat memberikan pembelajaran tentang moral kepada peserta didik dari cerita yang disuguhkan.
Beberapa  peningkatan  juga  diperlukan  dalam  pengembangan  ini.  Hal  ini  ditunjukkan  dari tangggapan ahli materi pada butir Q8 dan Q9 pada angket yang telah diberikan kepada ahli materi II.  Ahli  materi  II  merasa  ruang  lingkup  materi  dan  kedalaman  materi  dalam  pemrograman  yang dikenalkan baru memenuhi nilai poin 3 dari 5 yang artinya cukup setuju.
Butir  Q8  membahas  ruang  lingkup  materi  dalam  pengembangan storytelling untuk pengenalan  pemrograman  sederhana  apakah  sudah  memadai  ataukah  belum.  Sedangkan  butir  Q9 membahas  tentang  tingkat  kedalaman  materi  dalam  pengenalan  pemrograman  yang  dikenalkan sudahkah  memadai  atau  belum.  Menurut  tanggapan  ahli  materi  II  materi  sebaiknya  kedepannya ditambahkan beberapa sub bahasan lagi agar semakin banyak yang dipelajari peserta didik. Tetapi secara keseluruhan tanggapan dari ahli materi dan ahli media pengembangan storytelling ini sudah sangat bagus dan menarik untuk digunakan dilapangan dalam proses pembelajaran kelas.
Storytelling adalah  metode  yang  berkaitan  erat  dengan  perkembangan  kognitif  dan  moral anak-anak  (Nair,  Yusof  &  Hong  2014).  Dengan  begitu  pengembangan storytelling dapat
mengakomodir  peserta  didik  dalam  pembelajaran  pengenalan  pemrograman  di  sekolah  dasar. Adapun  pendekatan  OOP  membantu  peserta  didik  lebih  mudah  memahami  materi  pemrograman. Hal  ini  disebabkan  OOP  merupakan  pembelajaran  berbasis  objek/gambar  yang  menarik  dan membuat  peserta  didik  lebih  mudah  berkonsentrasi  mengerjakan project- nya  daripada pembelajaran  sekedar  berbasis  teks  tulis.  Retnoningsih  (2017)  menyampaikan  bahwa  dapat memperkenalkan  konsep  pemrograman  secara  menyenangkan  melalui  belajar  membuat  cerita bergambar, animasi dan permainan dengan sedikit atau tanpa menggunakan script. Senada dengan hal  tersebut  bahwa  belajar  pemrograman  dengan  pendekatan  OOP  yang  menyenangkan  melalui aktifitas  gamifikasi  mampu  memotivasi  pebelajar  dan  meningkatkan  keterlibatan  dalam pembelajaran (Soepriyanto et, al, 2021)
Adanya  pengembangan storytelling dengan  pendekatan  OOP  ini  dapat  membantu meningkatkan konsentrasi peserta didik dalam kegiatan pembelajaran pengenalan pemrograman di sekolah  dasar.  Pengembangan storytelling atau  metode  guru  bercerita  pada  saat  pembelajaran pengenalan pemrograman dapat melatih peserta didik untuk fokus atau konsentrasi mendengarkan guru  agar  peserta  didik  dapat  mengaktualisasikan project pemrograman  sesuai  cerita  yang disampaikan.  Hal  ini  penting  untuk  dilakukan  sesuai  dengan  yang  disampaikan  Salman  Rusydie dalam  (Simatupang,  dkk  2019)  yang  menerangkan  bahwa  salah  satu  ciri  orang  yang  memiliki tingkat  kecerdasan  yang  baik  adalah  dia  yang  memiliki  daya  ingat  dan  konsentrasi  yang  kuat sehingga  ia  dapat  merekam,  mengingat  dan  bahkan  mengaktualisasikan  informasi  yang diterimanya dengan baik .

## SIMPULAN
Pengembangan  storytelling  ini  memiliki  keistimewaan  yang  menjembatani  pembelajaran pengenalan  pemrograman  sederhana  dengan  memuat  segi  afektif,  kognitif  dan  psikomotorik peserta didik secara realtime.  Storytelling membantu peserta didik meningkatkan fokus dan sikap afektif peserta didik dalam mendengarkan dan mengikuti perintah tugas yang tersirat dalam cerita. Storytelling  secara  bersamaan  juga  mengakomodir  materi  pengenalan  pemrograman  sederhana menjadi  pemahaman  kognitif  dan  latihan  psikomotorik  bagi  peserta  didik.  Pendekatan  OOP menjadikan instruksi kerja atau program bisa diikuti oleh siswa sekolah dasar lebih mudah karena tidak menggunakan bahasa pemrograman yang sulit. memfasilitasi kontrol kerja yang berorientasi kepada objek/karakter. Hasil ujicoba yang dilaksanakan kepada satu ahli media dan dua ahli materi pengembangan  ini  mendapatkan  simpulan  sangat  layak  untuk  dimanfaatkan  dilapangan. Pengembangan sudah sangat bagus. Pemrograman yang digunakan membantu peserta didik untuk memahami  materi.  Pengembangan  juga  melatih  peserta  didik  untuk  dapat  mengerjakan  tugas secara multitasking. Namun menjadi lebih baik jika pengembangan didampingi Bahasa Indonesia dalam  penyampaian  istilah buttons yang  digunakan  agar  peserta  didik  lebih  cepat  dan  mudah dalam  mengoperasikan  program.  Secara  keseluruhan  pengembangan  storytelling  melalui pendekatan OOP sangat menunjang peserta didik dalam perkembangan peserta didik.

## DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, S. (2006). Prosedur penelitian Suatu Pendekatan Praktek,  Cetakan XII. Jakarta: Rineka Cipta .
Arikunto, S. Arikunto. (2013). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan .
Ayuni,  R.  D.,  Siswati,  S.,  &  Rusmawati,  D.  (2013).  Pengaruh  Storytelling  terhadap  Perilaku Empati Anak. Jurnal Psikologi , 12 (2), 121-130.
Chen,  W.  K.,  &  Cheng,  Y.  C.  (2007).  Teaching  object-oriented  programming  laboratory  with computer game programming. IEEE Transactions on Education , 50 (3), 197-203.
Hamdani. (2010). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia.
Maryadi, H. (2018). Bercerita tematik dengan pendekatan saintifik. Jakarta: Erlangga.
Molenda, M. (2003). The ADDIE model. Encyclopedia of Educational Technology, ABC-CLIO .
Muriati,  S.  (2013). Pengembangan  Bahan  Ajar Biologi  Sel  dengan  Model  ADDIE  pada  Program Studi Pendidikan Biologi UIN Alaudin Makassar. Tesis Tidak Diterbitkan. Program Pasca Sarjana UM Malang.
Nair, S. M., Yusof, N. M., & Hong, S. C. (2014). Comparing the effects of the story telling method and  the  conventional  method  on  the  interest,  motivation  and  achievement  of  Chinese primary  school  pupils. Procedia-Social  and  Behavioral  Sciences , 116 ,  3989-3995.
Retrieved from https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042814008957
Naista, D. (2016). Bikin Framework PHP Sendiri dengan OOP dan MVC . Yogyakarta: Lokomedia Permendikbud Nomor 37 Tahun 2018 Tentang Perubahan atas Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan  Nomor  24  Tahun  2016  Tentang  Kompetensi  Inti  dan  Kompetensi  Dasar Pelajaran  pada  Kurikulum  2013  Pada  Pendidikan  Dasar  dan  Pendidikan  Menengah: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Prawiradilaga,  Salma  Dewi.  (2008). Prinsip  Desain  Pembelajaran .  Jakarta:  Universitas  Negeri Jakarta.
Retnoningsih, E., Shadiq, J., & Oscar, D. (2017). Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek (Object  Oriented  Programming)  Berbasis  Project  Based  Learning. Informatics  for Educators and Professionals , 2 (1), 95-104.
Sanjaya,  Wina.  (2008). Strategi  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan. Jakarta: Kencana, Prenada Media Group.
Saringendyanti, E. (2017). Upaya menumbuhkan minat baca dan olah raga bagi anak usia sekolah di mekargalih, jatinangor, sumedang. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 1 (5).
Simatupang, D., Ramadhani, R., & Manurung, M. P. (2019, December). An Effort to Increase the Concentration of Children at 5-6 Years Old using the Storytelling Methods at ST Theresia Kindergarten  Binjai  TA  2014/2015.  In Proceeding  International  Conference  of  Science Education in Industrial Revolution 4.0 (pp. 68-74).
Soepriyanto, Y., & Kuswandi, D. (2021, September). Gamification Activities for Learning Visual Object-Oriented  Programming.  In  2021  7th  International  Conference  on  Education  and Technology (ICET) (pp. 209-213). IEEE.
Soepriyanto, Y., Rumianda, L., Permatasari, A. M., & Nurabadi, A. (2021). Gamification Berbasis Learning  Management  System  di  SIPEJAR.  Simposium  Nasional  Gagasan  Keprofesian bagi  Alumni  AP,  MP,  dan  MPI  dalam  Menghadapi  Tantangan  di  Era  Global  Abad  21, 1(1).