## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 820 − 830 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3274

## Penerapan Metode Design Thinking dalam Website Waste4Change untuk Mengoptimalkan Fitur Pengiriman Sampah
Ade Suryadana, Dimas Sasongko * , Setiya Nugroho
Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Magelang, Magelang Jl. Mayjen Bambang Soegeng, Glagak, Sumberrejo, Kec. Mertoyudan, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah, Indonesia Email: 1 suryadanaade6@gmail.com, 2,* dimassasongko@ummgl.ac.id, 3 setiya@ummgl.ac.id Email Penulis Korespondensi: dimas.sasongko@ummgl.ac.id Submitted: 20/03/2023; Accepted: 20/04/2023; Published: 30/04/2023
Abstrak −Banyaknya populasi dan kegiatan masyarakat Indonesia sehari-hari mampu memicu meningkatnya produksi sampah. Upaya pengelolaan sampah yang tepat memerlukan peran dari semua pihak seperti pemerintah, masyarakat, bahkan dukungan pihak swasta agar mampu mengatasi masalah terkait sampah. Salah satu pihak swasta yang berperan dalam pengelolaan sampah di  Indonesia  adalah  Waste4Change.  Perusahaan  ini  menyediakan  servis  dan  jasa  terkait  pengangkutan  sampah,  daur  ulang sampah, serta edukasi dan konsultasi manajemen sampah. Layanan tersebut dapat diakses secara online melalui website milik Waste4Change.  Berdasarkan  website  tersebut,  terdapat  beberapa  program  dan  fitur  yang  dapat  digunakan  oleh  user,  satu diantaranya  adalah  program  Send  Your  Waste.  Namun  dalam  program  tersebut,  terdapat  flow  pengiriman  sampah  yang memiliki kekurangan yaitu ketidaksesuaian flow dan copywriting pada halaman Send Your Waste. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki dan mengembangkan flow pengiriman sampah pada program Send Your Waste agar lebih mudah dipahami oleh user (user-friendly). Metode penelitian yang digunakan adalah metode design thinking untuk mengetahui apa saja keluhan dan kebutuhan user terhadap experience dan tampilan antarmuka website. Metode ini dipilih karena dapat memecahkan masalah yang kompleks dengan empati untuk memahami kebutuhan dan motivasi pengguna dan juga terdapat proses iteratif agar dapat menemukan solusi desain terbaik. Dari hasil usability testing pada experience dan tampilan antarmuka, ditemukan peningkatan kepuasan user. Dengan peningkatan tersebut, disimpulkan bahwa hasil usability testing dari  website Waste4Change dapat terima oleh user.
Kata Kunci: Mendesain Ulang; Design Thinking; Trash; User Interface; User Experience
Abstract −The  The  large  population  and  daily  activities  of  Indonesian  people  can  trigger  an increase  in  waste  production. Proper waste management efforts require the role of all parties such as the government, the community, and even the support of the private sector in order to be able to overcome problems related to waste. One of the private parties that plays a role in waste management in Indonesia is Waste4Change. This company provides services and services related to waste transportation, waste recycling, as well as waste management education and consultation. These services can be accessed online through the website owned by Waste4Change. Based on the website, there are several programs and features that can be used by users, one of which is the Send Your Waste program. However, in the program, there is a waste delivery flow which has drawbacks, namely flow mismatch and copywriting on the Send Your Waste page. Therefore, this study aims to improve and develop the waste delivery flow in the Send Your Waste program to make it more user-friendly for users. The research method used is the design thinking method to find out what are the complaints and needs of users regarding the experience and appearance of the website interface. This method was chosen because it can solve complex problems with empathy to understand the needs and motivations of users and there is also an iterative process in order to find the best design solution. From the results of usability testing  on  experience  and  interface  appearance,  an  increase  in  user  satisfaction  was  found.  With  these  improvements,  it  is concluded that the results of usability testing from the Waste4Change website can be accepted by users.
Keyword : Redesign; Design Thinking; Trash; User Interface; User Experience

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  merupakan  negara  terbesar  keempat  di  dunia  jika  dilihat  dari  jumlah  populasi  penduduknya[1]. Banyaknya populasi penduduk tentunya memberikan berbagai dampak dan masalah sosial, tak terkecuali terkait sampah.  Sampah  dihasilkan  setiap  hari  dari  berbagai  kegiatan  industri  hingga  sampah  aktivitas  rumah  tangga. Kementrian Lingkungan Hidup dan Kehutanan (KLHK) menyatakan pada tahun 2020, produksi sampah nasional mencapai 67.8 juta ton[2]. Apabila sampah tidak dikelola dengan cara yang baik akan menyebabkan lingkungan menjadi kumuh yang akan mengakibatkan timbulnya banjir[3]. Intinya, sampah dapat memberikan dampak buruk terhadap masyarakat dalam hal kenyamanan, keamanan, kesehatan, dan kesejahteraan masyarakat[4]. Diperlukan berbagai kebijakan dan program yang mampu menjadi solusi untuk mengatasi masalah sampah, khususnya yang diproduksi oleh aktivitas rumah tangga. Salah satu program untuk mengurangi sampah adalah program R3 (reduce, reuse, recycle)[5]. Pemerintah sudah memaksimalkan untuk dapat mengurangi sampah dengan berbagai kegiatan yang dibuatnya dengan harapan para masyarakat dapat ikut andil dalam menyelesaikan permasalahan mengenai sampah.  Selain  pemerintah,  aspek  terpenting  dalam  kegiatan  pengelolaan  sampah  yaitu  peran  masyarakat[6]. Terdapat  juga  pihak  swasta  yang  beberapa  tahun  terakhir  ikut  terjun  berkontribusi  dalam  menangani  masalah sampah di Indonesia.
Salah satu pihak swasta yang terlibat dalam penanganan sampah di Indonesia adalah Waste4Change, yang merupakan  perusahaan  swasta  yang  memberikan  solusi  untuk  pengolahan  limbah  secara  bertanggung  jawab. Waste4Change hadir pertama kali pada tahun 2014 yang terbentuk berdasarkan hasil diskusi dari PT. Greenaration Indonesia  dan  Ecobali  (PT.  Bumi  Lestari  Bali)  yang  berfokus  pada  bidang  persampahan.  Misi  Waste4Change

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 820 − 830 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3274
adalah  untuk  memberikan  solusi  untuk  masalah  persampahan  di  Indonesia  dan  dunia  melalui  kampanye, konsultasi,  pengangkutan,  dan  daur  ulang.  Waste4Change  memiliki  beberapa  produk  dan  layanan  yang  dapat diakses melalui website yang telah disediakan. Website tersebut memiliki banyak layanan seperti layanan Recycle with  Us  (RWU)  dengan  program  Send  Your  Waste  (SYW)  yang  dapat  akses  pada  alamat https://my.waste4change.com. Program Send Your Waste merupakan sebuah program yang menargetkan para ibu rumah tangga agar dapat mengelola sampah anorganiknya di rumah. Secara sekilas, program Send Your Waste ini dapat menjadi solusi yang selaras dengan tingginya sampah produksi akibat aktivitas rumah tangga. Permasalahan yang dihadapi Waste4Change adalah kendala user interface dan user experience dimana para user masih kesulitan tentang  bagaimana  proses  pengiriman  sampah  tersebut  dari  pengemasan  sampai  tiba  di  kantor  Waste4Change. Pada bagian user interface terdapat permasalahan mengenai antarmuka dari halaman yang kurang jelas dan fiturnya tidak  ter-highlight  diantaranya  pada  halaman  home,  daftar,  login,  pilih  alamat,  detail  pengiriman,  detail pembayaran,  kode  unik,  detail  setoran,  dan  redeem  poin.  Sedangkan  pada  bagian  user  experience  terdapat permasalahan mengenai cara pengiriman sampah pada website Waste4Change yang membuat user bingung dalam mengirimkan sampahnya. Maka dari itu tujuan peneliti mengambil topik ini untuk mengurangi user yang bertanya cara menggunakan website dan kesulitan dalam melakukan pengiriman sampah karena berdasarkan hasil interview dengan  pihak  Waste4Change  ditemukan  masalah  tersebut  sehingga  peneliti  melakukan  redesigning  website Waste4Change  pada  halaman  Send  Your  Waste  karena  adanya  ketidaksesuaian  flow  dan  copywriting  pada halaman  tersebut.  Dengan  adanya  penelitian  ini,  dapat  membantu  user  untuk  mengelola  sampah  dengan  cara mengirimkannya serta menjamin sampah yang sudah dipilah dapat diolah secara bertanggung jawab oleh pihak Waste4Change.
Redesigning  sebuah  website  tidak  lepas  dari  peran  user  interface  dan  user  experience.  User  interface berfokus  pada  bagian  visual  yang  ada  di  sebuah  produk  sehingga  user  dapat  melihat  desainnya[7].  Salah  satu bagian penting dalam user interface adalah tulisan, gambar, tombol, dan petunjuk yang dapat mempengaruhi daya tarik  sebuah  website[8].  Pengembangan  desain  interface  dilakukan  melalui  observasi  pengguna  untuk meminimalisir  terjadinya  kesalahan[9].  Jika  pengguna  berpendapat  bahwa  desain  interface  yang  dibuat  kurang menarik maka akan mengakibatkan website yang dibuat mengalami kegagalan[10]. User experience adalah aspek yang dapat meningkatkan kepuasan user saat berinteraksi dengan sebuah produk[11]. Perancangan user experience dilakukan agar website yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan dan diinginkan oleh target pengguna[12]. Di samping itu, tujuan dari user experience adalah peningkatan loyalitas pengguna serta kemudahan dan kenyamanan dalam menggunakan produk[13]. Jadi, untuk membuat sebuah produk yang berupa website/aplikasi harus tetap mengutamakan peran user interface dan user experience agar produk yang dibuat tetap bertahan untuk kedepannya dan dapat bersaing dengan kompetitor.
Peneliti  membahas  beberapa  penelitian  terdahulu  dengan  metode  yang  sama  ataupun  berbeda  terkait perancangan ataupun improvisasi desain UI/UX. Penelitian pertama yaitu studi kasus Perancangan Ulang UI/UX dengan metode User Centered Design pada website MAN 1 Pasuruan yang ditulis oleh Rizka Dwi Cahyani dan Aries Dwi Indriyanti dari Universitas Negeri Surabaya jurusan Sistem Informasi. Alasan dilakukan perancangan ulang pada website MAN 1 Pasuruan karena ditemukan masalah yang dihadapi pengguna saat mengakses website, seperti beberapa menu yang tidak berfungsi dengan baik, penempatan menu yang berantakan dan interface dari website kurang menarik serta kurang interaktif[14]. Terdapat 4 tahap User Centered Design pada penelitian ini, yaitu  Understand  the  context  of  use,  Specify  user  requirements,  Design  solutions,  dan  yang  terakhir  Evaluate agains requirements. Hasil dari penelitiannya adalah desain ulang website MAN 1 Pasuruan, memperbaiki menu agar sesuai dengan konteks, dan menambahkan fitur untuk menggabungkan menu PPDB dan SPPDB. Penelitian yang selanjutnya adalah studi kasus Mendesain ulang user interface website dengan metode Design Thinking pada Desa  Sukamukti.  Peneliti  dari  studi  kasus  tersebut  adalah  Siti  Nurrohmah  dan  Rian  Andrian  dari  Universitas Pendidikan Indonesia jurusan Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi. Alasan peneliti mendesain ulang desain tersebut adalah karena website kurang aktif, kurang menarik dan fiturnya yang tidak informatif. Peneliti memilih Design  Thinking  karena  user  menjadi  fokus  utama  yang  memiliki  masalah  dan  memiliki  kunci  jawaban  atas masalahnya sendiri[15]. Design Thinking memiliki 5 tahapan diantaranya Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan  Test.  Hasil  penelitiannya adalah  prototype  user  interface  website  Desa  Sukamukti  yang  lebih  menarik dan menampilkan informasi yang jelas.
Peneliti  yang  lain  adalah  Muhammad  Azhar  Abdillah,  Tri  Sagirani,  dan  Puspita  Kartikasari  yang menggunakan metode Design Sprint untuk merancang perbaikan user interface pada website Surabaya Mengaji. Metode  ini  memiliki  5  tahapan  diantaranya  Understand,  Diverge,  Decide,  Prototype  dan  Validate.  Hasil  dari penelitiannya adalah rancangan antarmuka website Surabaya Mengaji yang sesuai dengan apa yang dibutuhkan pengguna[16]. Yang keempat adalah penelitian dari Fachry Wirawan Prityanto yang menggunakan metode Lean UX  untuk  melakukan  perancangan  pengalaman  pengguna  pada  website  Islamic  Vibes.  Islamic  Vibes  adalah sebuah  website  yang  menyediakan  informasi  dan  di dalamnya  terdapat  edukasi  haji  dan umrah yang  bertujuan untuk memudahkan agen/biro haji[17]. Tahap pada metode ini adalah Declare Assumption, Create an MVP, Run an Experiment, dan Feedback and Research. Hasil dari penelitian ini adalah prototype dari website Islamic Vibes. Penelitian yang kelima mengenai perancangan prototype aplikasi mobile dengan metode Double Diamond yang diteliti oleh Muhammad Farhan dan Ari Sujarwo. Ada 4 tahapan pada metode ini diantaranya Discover, Define, Develop dan yang terakhir adalah Deliver. Hasilnya adalah sistem pemesanan digital berbasis mobile dengan nama

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 820 − 830 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3274
Antrean[18]. Berdasarkan penjelasan beberapa penelitian terdahulu dengan metode yang berbeda-beda, peneliti memilih design thinking sebagai metode untuk mendesain ulang website pada Waste4Change di fitur pengiriman sampah  karena  lebih  unggul  dibandingkan  dengan  metode  yang  lain.  Alasan  memilih  metode  design  thinking adalah  dapat  memberikan  solusi  untuk  mengatasi  masalah  dan  tantangan,  seperti  meningkatkan  kemudahan penggunaan dan meningkatkan kualitas pengalaman yang diberikan[19]. Metode ini juga memfokuskan perhatian pada pengguna dalam memecahkan masalah yang kompleks, dan mempertimbangkan empati untuk memahami kebutuhan  dan  motivasi  pengguna.  Selain  itu,  metode  ini  menerapkan  proses  iteratif  untuk  menemukan  solusi terbaik.  Hasil  dari  mendesain  ulang  website  Waste4Change  adalah  perbaikan  pada  fitur  pengiriman  sampah khususnya pada program Send Your Waste yang diharapkan dapat membuat pengguna website Waste4Change mengirimkan sampahnya dengan mudah.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Metode Pengumpulan Data
Peneliti mengumpulkan data untuk merancang desain website dengan beberapa tahapan sebagai berikut: a. Studi Literatur
Studi  literatur  dapat  memberikan  pemahaman  yang  lebih  komprehensif  tentang  teori,  konsep,  metodologi,  dan hasil penelitian sebelumnya yang relevan dengan penelitian yang dibuat.
b. Observasi
Observasi dilakukan untuk mendapatkan berbagai permasalahan mengenai interface dan experience pada website Waste4Change  khususnya  pada  halaman  Send  Your  Waste  untuk  lebih  mengetahui  bagaimana  flow  pada pengiriman sampah dan seberapa simple bagian antarmuka yang dilihat oleh user. Peneliti melakukan observasi agar permasalahan yang didapat lebih akurat.
c. In-Depth Interview
Tahap ini melibatkan wawancara langsung antara peneliti dan responden, dimana peneliti mengajukan beberapa pertanyaan terbuka dan memberikan kesempatan bagi responden untuk memberikan jawaban yang terperinci. d. Usability Testing
Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian website Waste4Change khususnya pada halaman Send Your Waste pada user. Platform yang digunakan dalam pengujian ini adalah Zoom. Lalu terdapat juga Google Spreadsheet yang berisi kumpulan task dan skenario terkait pengujian website Waste4Change.

## 2.2 Metode Design Thinking
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan dan perbaikan fitur  pengiriman sampah pada program Send Your Waste di website milik Waste4Change. Target utamanya adalah menciptakan flow pengiriman sampah yang  lebih  user-friendly  bagi  masyarakat  luas.  Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah metode design thinking. Metode pendekatan design thinking didasarkan pada solusi kreatif yang mengintegrasikan pemikiran  analitis,  keterampilan  praktis,  dan  kreatif  dalam  proses  berpikir[20].  Metode  ini  bertujuan  untuk menemukan solusi yang tepat, efektif, dan efisien dalam menyelesaikan suatu permasalahan dengan memanfaatkan ide-ide  yang  ada[21].  Metode  design  thinking  berfokus  kepada  integrasi kebutuhan user,  kapabilitas  teknologi, serta bisnis. Oleh karena itu, metode ini melibatkan seluruh pihak dalam proses pelaksanaannya, sehingga akan terbentuk  kerangka  pendekatan  yang  fokus  menyelesaikan  permasalahan  yang  dihadapai.  Dalam  konteks  ini, terdapat 5 tahapan utama dalam metode design thinking yang harus dilakukan, yaitu  Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan yang terakhir adalah Test[22]. Gambar 1 menunjukkan bahwa design thinking terdiri dari 5 tahapan.
Gambar 1. Tahapan Design Thinking

## a. Emphatize
Pada tahap ini diharuskan untuk memahami yang sebenarnya terjadi dan dirasakan oleh user. Maka dari itu, empati menjadi  langkah  pertama  dalam  menciptakan  inovasi[23].  Dengan  melakukan  empati,  kita  bisa  merasakan perasaan  yang  dirasakan  oleh  user  terhadap  suatu  masalah,  situasi,  dan  keadaan  tertentu[24].  Tahapan  ini  bisa dilakukan dengan melakukan beberapa cara seperti wawancara, survei, bahkan hingga turun langsung ke lapangan. b. Define
Define  merupakan  tahapan  untuk  menentukan  apa  yang  sebenarnya  dibutuhkan  oleh  user  dari  fakta  yang  kita peroleh sebelumnya yang nantinya disimpulkan dan dijadikan insight. Yang dilakukan dalam tahapan ini adalah pendefinisian masalah berdasarkan data yang telah dikumpulkan pada tahapan sebelumnya yaitu emphatize dengan melakukan pengumpulan pain points, dan pembuatan how might we[25]. Tahap define ini akan sangat membantu untuk menyelesaikan masalah user karena telah dilakukan penetapan masalah.
c. Ideate

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 820 − 830 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3274
Tahap  ini  berfokus  kepada  segala  macam  solusi  yang  dapat  membantu  memecahkan  masalah-masalah  pada tahapan  sebelumnya.  Di  tahap  ini  penting  untuk  mendapatkan  ide  solusi  permasalahan  sebanyak-banyaknya. Proses dalam Ideate ini akan berkonsertrasi untuk menghasilkan ide sebagai landasan dalam membuat prototype rancangan  yang  akan  dibuat.  Designer  harus  menggunakan  kreativitas  mereka  untuk  menghasilkan  banyak  ide setelah  melakukan  empati[26].  Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  brainstorming,  pembuatan  affinity  diagram, menyusun ide berdasarkan prioritas dan melakukan crazy 8’s.
d. Prototype
Pada tahap prototyping, tim akan merancang antarmuka pengguna dan membuat prototype yang dapat diuji coba berupa  mockup  yang  berbentuk  prototype.  Prototype  adalah  rancangan  yang  akan  diuji  coba  pada  tahap selanjutnya[27]. Tahapan ini tidak hanya berupa proses visualisasi ide tetapi juga proses pembangunan ide. Tools yang  digunakan  peneliti  untuk  membuat  prototype  adalah  Figma.  Figma  merupakan  sebuah  aplikasi  untuk merancang prototype produk digital, tersedia dalam dua bentuk yaitu website dan desktop[20].
e. Test
Testing dilakukan untuk memvalidasi dan mengevaluasi ide pemecahan permasalahan user. Tahap ini bertujuan untuk  mengevaluasi  keberhasilan  desain  solusi  dalam  berfungsi  sebagaimana  mestinya  dan  seberapa  mudah pengguna  dapat  menggunakannya[21].  Metode  testing  yang  digunakan  adalah  metode  usability  testing  dengan memberikan beberapa skenario terkait task yang diberikan saat melakukan testing. Pada metode ini, peneliti akan mendapatkan  umpan  balik  dari  user.  Setelah  dilakukan  usability  testing,  untuk  mengukur  tingkat  keberhasilan UI/UX  menggunakan  Single Ease  Question  (SEQ).  Nantinya,  SEQ  menggunakan  skala 1-7  untuk  menentukan tingkat  kemudahan  suatu  produk.  Design  thinking  merupakan  sebuah  proses  iteratif,  meskipun  ini  adalah  fase terakhir, perbaikan akan terus dilakukan seiring berkembangnya teknologi[28].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Implementasi Metode Design Thinking
Hasil penelitian dilakukan dengan menggunakan metode design thinking. Berikut pembahasannya: a. Emphatize
Pada  konsep  design  thinking,  empati  menjadi  dasar  yang  sangat  penting.  Fungsinya  adalah  untuk  memahami dengan baik masalah yang ingin diatasi oleh pengguna. Pada tahap ini, beberapa tindakan yang dapat dilakukan untuk mencapai hal tersebut adalah melakukan survei pengguna, melakukan in-depth interview (IDI), melakukan analisis  kompetitor  dan  observasi  pada  website  Waste4Change.  Tujuan  melakukan  analisis  kompetitor  adalah untuk  memahami  pesaing  dan  strategi  dari  website  atau  aplikasi  serupa,  sedangkan  observasi  adalah  agar mengetahui kekurangan dan sekiranya apa yang bisa diperbaiki dari website Waste4Change. Saat melakukan in- depth interview, peneliti membuat beberapa kriteria target user. Kriteria target user yang diinterview yaitu: 1. Seorang wanita
2. Berprofesi sebagai ibu rumah tangga
3. Berdomisili di Jawa
4. Berusia 25-40 tahun
5. Memiliki kebiasaan seperti peduli terhadap isu lingkungan, suka memilah sampah, dan bercocok tanam Lalu, peneliti melakukan analisis kompetitor dengan beberapa aplikasi terkait sampah seperti Mallsampah, yaitu platform daur ulang sampah online yang menghubungkan pengirim sampah dengan kolektor lokal terdekat sehingga lebih mudah mengelola sampah non organik. Hasilnya ditemukan bahwa aplikasi Mallsampah memiliki fitur pick up dan drop off, flow pengiriman sampah yang mudah, dan tampilan antarmuka yang bagus. Selain itu, pada tahap ini peneliti juga melakukan tanya jawab dengan pihak Waste4Change, dan membuat rangkuman dari sesi live zoom meeting dengan Waste4Change. Dari proses tersebut, didapatkan beberapa masalah dari user yaitu:
1. User tidak tau bagaimana cara menggunakan website dari Waste4Change.
2. Kesulitan saat setor sampah karena adanya masalah pada integrasi API partner logistik dan payment.
3. Paket sampah yang ditolak kurir karena tidak sesuai dengan aturan.
Selain  melakukan  in-depth  interview,  dan  analisis  kompetitor,  peneliti  juga  melakukan  observasi  pada website Waste4Change untuk lebih mengetahui bagaimana flow pada pengiriman sampah terutama pada layanan Send Your Waste. Ditemukan bahwa tampilan antarmuka dari website Waste4Change perlu ada yang diperbaiki khususnya pada halaman home, daftar, login, pilih alamat, detail pengiriman, detail pembayaran, kode unik, detail setoran, dan redeem poin.
b. Define
Pada tahap define ini kita menentukan sebenarnya apa yang dibutuhkan oleh user. Setelah mendapatkan beberapa fakta yang diperoleh pada tahap Emphatize, lalu di tahap ini kita simpulkan dan menjadikannya menjadi insight. Peneliti  membuat  beberapa  pain  point  dan  membuat  how  might  we.  Pain  point  adalah  masalah/kendala  yang dialami user saat menggunakan produk berupa website/aplikasi. Setelah membuat pain point, selanjutnya peneliti membuat  how  might  we.  How  might  we  adalah  suatu  metode  yang  memungkinkan  kita  untuk  merubah  suatu permasalahan  yang  didapat  pada  pain  point  menjadi  sebuah  pertanyaan  sehingga  kita  dapat  memperbarui  cara

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 820 − 830 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3274
berpikir  kita  dan  memandang  bahwa  setiap  permasalahan  memiliki  solusi  yang  dapat  dicari.  Pada  gambar  2 ditampilkan hasil dari pain point dan how might we.
Gambar 2. Pain points dan how might we
Setelah membuat how might we, lalu kita memikirkan kira kira  pertanyaan mana yang paling urgent dan harus diselesaikan untuk menuju ke tahap ideate. Maka dipilihlah how might we tentang “bagaimana kita membuat aplikasi yang simple, terstruktur dan menarik”.
c. Ideate
Setelah mendapatkan beberapa pain point dan menyusun opportunity perbaikan sistem dengan menggunakan how might we, Langkah selanjutnya adalah menyusun ide solusi permasalahan yang dihadapi user. Berikut adalah hasil ide solusi dari how might we yang sudah dipilih:
1. Terdapat informasi harga jenis-jenis sampah
2. Terdapat informasi mengenai ongkir per ekspedisi
3. Terdapat fitur chat dengan kurir
4. Terdapat riwayat pengiriman sampah sebelumnya
5. Adanya informasi lokasi ketersediaan sampah/wilayah yang dicover
6. Reward poin yang menarik dan bisa ditukar dalam bentuk e-money
7. Memiliki beberapa macam metode pembayaran
8. Membuat alur pengiriman menjadi lebih pendek
9. Memberikan informasi yang jelas mengenai sampah yang boleh dikirimkan
10. Memberikan visual gambar yang sesuai dengan informasi yang disampaikan 11. Verifikasi pembayaran otomatis 12. Pencarian driver otomatis 13. Pembayaran dengan Gopay, aplikasi Gojek terbuka secara otomatis
Setelah  membuat  beberapa  ide  dari  how  might  we,  maka  selanjutnya  adalah  membuat  affinity  diagram. Affinity diagram adalah pengelompokkan ide-ide yang belum terstuktur dengan menyusunnya dalam kelompok- kelompok  berdasarkan  tema  tertentu.  Peneliti  membagi  ide  menjadi  beberapa  kelompok  affinity  diagram  yaitu pembayaran, pengiriman, kejelasan informasi, visualisasi, dan reward. Gambar 3 adalah gambar mengenai affinity diagram.

## Gambar 3. Affinity diagram
Selanjutnya adalah membuat prioritization idea/menyusun ide berdasarkan prioritas, fungsinya adalah agar ide yang dibuat dan sudah dikelompokan sebelumnya dapat dijadikan prioritas kira-kira ide mana yang dikerjakan terlebih dahulu, sehingga nantinya ide yang dibuat akan lebih terarah. Peneliti membuat 4 prioritization idea yaitu Yes do it now, do next, do last, dan later. Gambar 4 menampilkan mengenai prioritization idea.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 820 − 830 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3274
Yang terakhir dilakukan pada tahap ideate adalah pembuatan crazy 8’s. Crazy 8’s adalah pembuatan desain dikertas dengan ide sebanyak banyaknya yang mengacu pada halaman desain. Pada gambar 5 disajikan gambar dari crazy 8’s.
Gambar 5. Crazy 8’s

## d. Prototype
Tahap selanjutnya adalah  prototype dimana  akhirnya  melakukan pembuatan high-fidelity desain yang nantinya dijadikan  sebagai  sarana  pembuatan  prototype.  Peneliti  melakukan  pembuatan  user  flow,  wireframe,  design system, mockup, dan prototype. Untuk mengetahui alur task yang harus diselesaikan oleh user, peneliti membuat user flow yang cocok dengan permasalahan yang dihadapi oleh user.  Maka dari itu, peneliti membuat user flow untuk program Send Your Waste. User flow tersebut dapat dilihat pada gambar 6.

## Gambar 6. User flow Send Your Waste
Setelah  pembuatan  user  flow,  maka  selanjutnya  membuat  rancangan  wireframe  atau  biasa  disebut  low- fidelity. Wireframe adalah gambaran kasar tentang  desain layout dari halaman yang akan dirancang dan dibuat dengan  menggunakan  Figma.  Dalam  wireframe  dilakukan  perancangan  tentang  fitur,  isi  konten,  layout,  dan interface serta elemen penting lainnya sebelum direalisasikan dalam bentuk high-fidelity desain. Wireframe dapat dilihat pada gambar 7 berikut.
Setelah membuat wireframe, lanjut untuk pembuatan design system agar desain yang kita buat konsisten. Design  system  nantinya  dibuat  sebagai  sarana  pembuatan  mockup  yang  dapat  berupa  logo,  warna,  text  style, button, menu, placeholder dan komponen serta elemen yang lainya. Design system dapat dilihat pada gambar 8.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 820 − 830 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3274
Gambar 8. Design system Waste4Change
Mockup  adalah  visualisasi  dari  rancangan  aplikasi  yang  sudah  dibuat  pada  wireframe  yang  mana  dapat menjadi gambaran desain agar lebih berwarna. Mockup biasa disebut sebagai high-fidelity yang didesain dengan menggunakan  design  system  yang  sudah  dibuat  menggunakan  Figma.  Hasil  dari  mockup  adalah  desain  yang nantinya diujikan kepada user. Peneliti membuat beberapa halaman mockup berdasarkan user flow dari Send Your Waste dimana berisi tentang cara pengiriman sampah dari awal hingga sampai ke pihak Waste4Change. Sebagai pembanding  dengan  desain  sebelumnya  maka  peneliti  menambahkan  desain  lama  yang  ada  di  website Waste4Change sesuai dengan user flow Send Your Waste diantaranya adalah sebagai berikut.
1. Halaman Home Waste4Change
Halaman  home  dibuat  sebagai  titik  awal  pengguna  menggunakan  website  pada  Waste4Change.  Di  dalamnya terdapat  informasi  fitur  aktivitas  pengguna,  fitur  layanan  yang  tersedia  bahkan  aktivitas  tentang  pengiriman sampah. Peneliti membuat desain dengan lebih meng-highlight fitur utama yaitu Send Your Waste agar pengguna lebih mudah menemukan fitur tersebut. Dengan difokuskannya fitur pengiriman sampah yaitu Send Your Waste maka diharapkan semakin banyak pengguna yang mengirimkan sampah karena tidak bertanya mengenai letak dari Send Your Waste tersebut. User memberikan nilai 6 pada halaman home. Untuk halaman home dapat dilihat pada gambar 9.

## Gambar 9. Halaman home Waste4Change

## 2. Halaman daftar dan login
Halaman  daftar  dan  login  dibuat  agar  pengguna  dapat  mengelola  akses  ke  dalam  website  dari  Waste4Change. Halaman  ini  sangat  penting  untuk  memastikan  keamanan  dan  privasi  pengguna.  Peneliti  membuat  dengan mengubahnya agar lebih berwarna dan lebih interaktif sehingga pengguna dengan mudah melihat letak dari daftar dan login. User memberikan nilai 6.5 pada halaman daftar dan login. Halaman ini dapat dilihat pada gambar 10.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 820 − 830 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3274

## 3. Halaman pilih alamat
Halaman ini berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam memilih alamat yang diinginkan dan dapat menjaga akurasi  informasi  terkait  penjemputan  atau  pengiriman  sampah  ke  Waste4Change.  Desain  yang  diubah  yaitu menambahkan  warna  agar  terlihat  lebih  menarik.  Selain  itu,  peneliti  menambahkan  button  kelola  alamat,  agar dapat mengedit alamatnya. User memberikan nilai 5 pada halaman pilih alamat.  Halaman ini dapat dilihat pada gambar 11.
Gambar 11. Halaman pilih alamat

## 4. Halaman detail pengiriman
Dengan dibuatnya halaman ini, pengguna dapat memilih jasa pengiriman yang diinginkan. Peneliti menambahkan bagian  desain  untuk  mengecek  kembali  alamat  yang  sudah  dipilih  sebelumnya  agar  tidak  terjadi  salah  alamat. Peneliti juga dapat memilih dimensi paket sesuai dengan berat sampahnya. User memberikan nilai 5 pada halaman detail pengiriman. Gambar 12 adalah gambar mengenai halaman detail pengiriman.

## Gambar 12. Halaman detail pengiriman

## 5. Halaman detail pembayaran
Pada halaman ini, pengguna dapat memilih metode pembayaran yang sesuai dengan yang diinginkannya. Halaman ini  juga  bertujuan  agar  pengguna  dapat  menyesuaikan  pembayaran  yang  dipilihnya.  Peneliti  mengubah  desain yang lama karena terdapat komponen yang tidak konsisten dan tidak sesuai dengan design system serta membuat button selanjutnya agar pengguna tidak bingung apa yang dilakukan selanjutnya.  User memberikan nilai 7 pada halaman detail pembayaran. Halaman ini dapat dilihat pada gambar 13.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 820 − 830 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3274

## 6. Halaman kode unik
Halaman ini dibuat agar pengguna dapat mengirimkan sampah ke pihak Waste4Change. Dengan kode unik ini, pengguna yang satu dengan yang lain akan berbeda. Peneliti mengubah desain yang lama karena tidak terdapat kode unik yang jelas sebagai penanda pengiriman. User memberikan nilai 7 pada halaman kode unik. Gambar 14 adalah gambar mengenai halaman kode unik.
Gambar 14. Halaman kode unik
Setelah selesai membuat semua mockup sesuai user flow Send Your Waste, selanjutnya peneliti membuat prototype yang bertujuan untuk menghubungkan mockup yang satu dengan yang lain sesuai user flow. Prototype dapat dilihat pada gambar 15.
Gambar 15. Prototype mockup
e. Test
Pada  tahap  akhir  dari  Design  Thinking  yaitu  Test,  disini  peneliti  melakukan  Usability  Testing  yang  nantinya didapatkan  beberapa  penilaian  dari  pengguna.  Peneliti  mengajukan  beberapa  task  yang  harus  dikerjakan  oleh pengguna, diantaranya:
1. Melakukan daftar dan login ke dalam website Waste4Change
2. Memilih setoran sampah program Send Your Waste
3. Mengubah alamat yang dipilih dan memilih jasa pengiriman
4. Melakukan pembayaran sampai mempunyai kode unik
Profil dari responden yang melakukan pengujian adalah sebagai berikut:
1. Usia: 26 tahun
2. Domisili: Surabaya
3. Pekerjaan: Ibu rumah tangga
Usability Testing dilakukan menggunakan in-depth interview dengan metode Single Ease Question (SEQ) sebagai alat untuk mengukur keberhasilan suatu produk.  Single Ease Question menggunakan skala 1-7 dimana skala 1 itu diartikan sangat sulit dan skala 7 diartikan sangat mudah. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 16.
Saat melakukan usability testing didapatkan feedback dari pengguna pada task “melakukan daftar dan login ke  dalam  website  Waste4Change”.  Feedback  dari  pengguna  adalah  ditemukan  bahwa  ternyata  pada  bagian verifikasi,  pengguna  merasa  kurang  setuju  jika  hanya  melakukan  OTP  dengan  1  cara  yaitu  email.  Pengguna

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 820 − 830 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3274
menginginkan  verifikasi  dapat  dilakukan  dengan  2  cara  yaitu  dapat  menggunakan  email  ataupun  whatsapp sehingga  nantinya  pengguna  bisa  memilih  akan  menggunakan  email  atau  whatsapp  Maka  pada  hasil  iterasi, peneliti  merubah  hasil  desainnya  dimana  menambahkan verifikasi  menjadi  2  pilihan  yaitu  menggunakan  email dan  whatsapp.  Iterasi  merupakan  proses  perubahan  yang  dilakukan  pada  desain  berdasarkan  testing  secara berulang-ulang. Hasil iterasi dapat dilihat pada gambar 17.
Gambar 17. Hasil iterasi
Dari hasil usability testing dengan  menggunakan metode Single Ease Question (SEQ), maka didapatkan hasil sebagai berikut.
Task 1: Responden memberikan nilai 6.5 Task 2: Responden memberikan nilai 6 Task 3: Responden memberikan nilai 5 Task 4: Responden memberikan nilai 7 Hasil perhitungan Single Ease Question (SEQ)
6.5 + 6 + 5 + 7
4 = 6.125
Dari perhitungan Single Ease Question (SEQ), mendapatkan nilai 6.125 dari 7 pada website Waste4Change dan termasuk dalam kategori baik.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan desain ulang website dari Waste4Change dengan diubahnya beberapa layout desain di masing-masing halaman menjadi lebih informatif dan flow pengiriman sampah yang tidak membingungkan. Fitur utama dari website ini adalah fitur pengiriman sampah yaitu pada program Send Your Waste. Website dari Waste4Change menjadi platform yang penting karena jumlah sampah di Indonesia setiap tahun terus meningkat. Peran masyarakat dalam rangka mengurangi sampah adalah hal yang sangat penting. Untuk itu dengan adanya platform  ini,  diharapkan  dapat  mengurangi  sampah  di  Indonesia  dan  mengajak  para  pengguna  untuk  ikut  serta dalam mengurangi sampah yang ada di Indonesia. Sesuai dengan penjelasan yang sudah ditulis, dapat disimpulkan bahwa  metode  Design  Thinking  dapat  diterapkan  untuk  perancangan  ulang  atau  desain  ulang  website Waste4Change, karena setiap tahapan Design Thinking itu runtut dari research, pendefinisian masalah, perumusan ide, pembuatan desain hingga ke uji produk. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil testing, ditemukan bahwa user dapat  menggunakannya  dengan  mudah  karena  didapatkannya  nilai  6.125  dari  7  pada  pengujian  produk.  Dapat disimpulkan bahwa desain ulang website Waste4Change ini mendapatkan hasil yang memuaskan sesuai dengan Single  Ease  Question.  Peneliti  juga  menyimpulkan  bahwa  desain  yang  dibuat  ada  kenaikan  tingkat  kepuasan terhadap sisi ui/ux karena dapat dilihat bahwa desain sebelumnya terdapat beberapa kendala seperti User tidak tau bagaimana  cara  menggunakan  website  dari  Waste4Change,  tidak  bisa  mengirimkan  sampah  dengan  website Waste4Change  hingga  tampilan  antarmuka  yang  kurang  informatif.  Diharapkan  dengan  desain  ulang  ini  dapat menjangkau  pengguna  dan  memberi  kemudahan  bagi  pengguna  yang  akan  mengirimkan  sampahnya  ke  pihak Waste4Change sehingga nantinya dapat diolah secara tanggungjawab.

## REFERENCES
[1] S. Wulandari, “Clustering Kecamatan di Kota Bandung Berdasarkan Indikator Jumlah Penduduk dengan Menggunakan Algoritma K-Means,” 2020.
[2] H. W. Retno Wiratih, I. Dwiastuti, I. Larasati Hazrati Havidz, M.  Havidz Aima, S. Amalina Hazrati Havidz, dan M. Puspita Dewi, “Upaya Mengolah Limbah Sampah Menjadi Peluang Social Enterprise Ekonomi Kreatif Bagi Generasi- Z,” 2021.
[3] P.  Sampah  Rumah  Tangga  Dalam  Peningkatan  Pendapatan  pada  Kelompok  Ibu-Ibu  Asyiyah,  M.  Al  qamari,  J. Rahmadani  Manik,  N.  Trisna  Mei  Br  Kabeakan,  dan  C.  Author,  “PRODIKMAS  Jurnal  Hasil  Pengabdian  Kepada Masyarakat.”

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 820 − 830 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3274
[4] E. Anggi Ariyani, A. Rina Herawati, dan D. Hariani, “Manajemen Pengelolaan Sampah Oleh Dinas Lingkungan Hidup Kota Surakarta.”
[5] M. Ria Siombo, “Penyuluhan Hukum Menjadikan Sampah Sebagai Sumberdaya pada Bank Sampah Mustika Jaya.” [Daring]. Tersedia pada: https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/JPHI/index
[6] O. R. Trisnawati dan N. Khasanah, “Penyuluhan Pengelolaan Sampah Dengan Konsep 3R Dalam Mengurangi Limbah Rumah Tangga,” vol. 4, no. 2, 2020, [Daring]. Tersedia pada: http://ejournal.iainu-kebumen.ac.id/index.php/cka/index
[7] P.  Winly  Apriliani  dkk.,  “Rancangan  User  Interface/User  Experience  Pelacakan  Hasil  Panen  Serai  Wangi  Menjadi Minyak Menggunakan Metode Design Sprint,” Journal of Information System Research, vol. 4, no. 2, hlm. 346–356, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i2.2375.
[8] D.  Deli,  “Analisis  User  Interface  pada  Media  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Berbasis  Game  Visual  Novel,”  2021. [Daring]. Tersedia pada: http://jurnal.polibatam.ac.id/index.php/JAIC
[9] M.  Shidqi  Hadafi, dan  Bambang  Agus  Herlambang,  G.  Pusat  Lantai, dan  J.  Sidodadi  Timur,  Pengembangan  UI/UX Design Studi Kasus Aplikasi Campaign Menggunakan Metode Design Thinking, vol. 6. 2021.
[10]  M. R. Gunawan, S. Andryana, dan A. Andrianingsih, “User Interface Layanan Mandiri Untuk Gelanggang Olahraga Menggunakan Metode Design Thinking,” Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 8, no. 3, 2021, [Daring]. Tersedia pada: http://jurnal.mdp.ac.id
[11]  D. Tri Widiatmoko, B. Setya Utami, P. Studi Desain Komunikasi Visual, dan F. Teknologi Informasi, “Perancangan UI/UX Purwarupa Aplikasi Penentu Kualitas Benih Bunga Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus PT Selektani),” AITI: Jurnal Teknologi Informasi, vol. 19, no. Februari, hlm. 120–136, 2022.
[12]  S.  Informatika  dan  A.  Polinema,  “Penerapan  Metode  Design  Thinking  pada  Perancangan  User  Interface  Aplikasi Kotakku,” SIAP), hlm. 2020.
[13]  J. Sosial Humaniora Terapan Jurnal Sosial Humaniora Terapan dan K. Pelanggan Kepuasan Pelanggan Ngurah Rangga Wiwesa, “User Interface dan User Experience untuk Mengelola Kepuasan Pelanggan,” 2021.
[14]  R. D. Cahyani1 dan A. Dwi, “Penerapan Metode User Centered Design dalam Perancangan Ulang Desain Website MAN 1 Pasuruan,” JEISBI, vol. 03, hlm. 2022, [Daring]. Tersedia pada: https://mansatupasuruan.sch.id.
[15]  S. Nurrohmah dan R. Andrian, “Mendesain Ulang Tampilan UI Website Desa Sukamukti Menggunakan Metode Design Thinking Redesigned UI Appearance Of Sukamukti Village Website Using Design Thinking Method,” Jurnal Teknologi dan Informasi, doi: 10.34010/jati.v13i1.
[16]  M.  A.  Abdillah,  T.  Sagirani,  dan  P.  Kartikasari,  “Evaluasi  dan  Perbaikan  Rancangan  User  Interface  pada  Website Surabaya  Mengaji  dengan  Menggunakan  Metode  Design  Sprint,”  2019.  [Daring].  Tersedia  pada: www.surabayamengaji.com
[17]  F. Wirawan Priyanto, H. Setiaji, dan S. Artikel, “Penerapan Metode LeanUX Pada Perancangan Pengalaman Pengguna Website Islamic Vibes Informasi Artikel Abstract,” 2022, doi: 10.46961/jommit.v6i1.
[18]  M. Farhan dan A. Sujarwo, “Perancangan Prototipe Aplikasi Antrean Berbasis Mobile Menggunakan Metode Double Diamond,” Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika, vol. 4.
[19]  H. Ilham, B. Wijayanto, dan S. P. Rahayu, “Analysis and Design of User Interface/User Experience with the Design Thinking Method in the Academic Information System of Jenderal Soedirman University,” Jurnal Teknik Informatika (Jutif), vol. 2, no. 1, hlm. 17–26, Jan 2021, doi: 10.20884/1.jutif.2021.2.1.30.
[20]  G.  Dwi,  P.  Haryanto,  dan  A.  Voutama,  “Perancangan  UI/UX  Sistem  Infotmasi  Penyewaan  Mobil  Berbasis  Mobile dengan Metode Design Thinking.”
[21]  A. Risqi Amalia, I. Sartika Eris Maghfiroh, dan N. Yudi Setiawan, “Perancangan User experience Aplikasi BAZNAS Jombang berbasis Mobile menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus : BAZNAS Jombang),” 2023. [Daring]. Tersedia pada: http://j-ptiik.ub.ac.id
[22]  C. Pratama dan W. Henisa, “Jurnal Multidisiplin Indonesia Perancangan Website Prototype pada UMKM Ekspor CV. Risman  Wijaya  Keramik  Berdasarkan  Analisis  UI/UX  Dengan  Metode  Design  Thinking,”  Jurnal  Multidisiplin Indonesia, vol. 2, no. 2, 2023, doi: 10.58344/jmi.v2i2.178.
[23]  R. W. Purwitasari, P. D. Y. Nainggolan, N. Rahmawati, F. D. Adhinata, dan N. G. Ramadhan, “Perancangan UI/UX Webinar  Booking  Terhadap  Kepuasan  Pengguna  Menggunakan Metode  Design  Thinking,”  JURIKOM  (Jurnal  Riset Komputer), vol. 8, no. 6, hlm. 350, Des 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3700.
[24]  D. Haryuda Putra, M. Asfi, dan R. Fahrudin, “Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web pada Laportea Company,” 2021.
[25]  N.  N.  Arisa,  M.  Fahri,  M.  I.  A.  Putera,  dan  M.  G.  L.  Putra,  “Perancangan  Prototipe  UI/UX  Website  CROWDE Menggunakan  Metode  Design  Thinking,”  Teknika,  vol.  12,  no.  1,  hlm.  18–26,  Feb  2023,  doi: 10.34148/teknika.v12i1.549.
[26]  I. Averushyd Juliansyah dan I. V Paputungan, “Perancangan User Experience Pada Website Penjualan Kerajinan Tangan Dengan Metodologi Design Thinking.”
[27]  F.  R.  Isadora,  B. T.  Hanggara,  dan  Y.  T.  Mursityo,  “Perancangan  User  Experience pada  Aplikasi Mobile  Homecare Rumah Sakit Semen Gresik Menggunakan Metode Design Thinking”, doi: 10.25126/jtiik.202184550.
[28]  M. A. Asshiddiqie dan C. E. Supriana, “Perancangan User Experience Aplikasi E-Commerce Menggunakan Metode Design  Thinking  (Studi  Kasus:  Aplikasi  UMKM  Lapak  Cianjur),”  2023.  [Daring].  Tersedia  pada: https://journal.unpas.ac.id/index.php/pasinformatik