## Jurnal Keolahragaan
Volume 4 – Nomor 1, April 2016, (74 - 84)
Tersedia online: http://journal.uny.ac.id/index.php/jolahraga

## PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN UNTUK PEMBELAJARAN KINESTETIK PADA ANAK TUNANETRA
Riza Efriyanti 1) , Sumaryanti 2)
1 Jl. Tanjung Raya 2 Komp. Pesona Parma Blok D No.6 Pontianak. Email: riza_efriyanti@yahoo.com
2 Pendidikan Kesehatan dan Rekreasi , Universitas Negeri Yogyakarta. Jalan Colombo No 1, Karangmalang Yogyakarta 55281, Indonesia. Email: sumaryanti@uny.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  model  permainan  untuk  pembelajaran  kinestetik pada anak tunanetra. Pengembangan ini dimodifikasi menjadi dua tahap, yaitu: tahap pendahuluan dan tahap  pengembangan.  Tahap  pendahuluan  meliputi  (1)  melakukan  kajian  literatur;  (2)  penelitian relevan; (3) observasi; dan (4) studi pendahuluan. Tahap pengembangan meliputi (1) mengembangkan produk awal; (2) validasi ahli; (3) uji coba skala kecil; (4) uji coba skala besar & uji efektivitas; dan (5)  produk  operasional.  Uji  coba  skala  kecil  dilakukan  kepada  13  anak  di  SDLB-A  Yaketunis.  Uji coba  skala  besar  dan  uji  efektifitas  dilakukan  kepada  22  anak  di  SDLB-A  Yaketunis,  SLB  Negri  1 Bantul, dan SLB Negri 1 Kulon Progo. Uji efektifitas menggunakan pra-eksperimen dengan one group pretest-posttest .  Instrumen  pengumpulan  data  mengunakan  kuesioner/angket,  lembar  observasi  dan lembar penilaian permainan. Untuk  menganalisis data digunakan teknik analisis data skala Guttman. Hasil  akhir  dari  penelitian  adalah  sebuah  produk  berupa  model  permainan  untuk  pembelajaran kinestetik pada anak tunanetra. Permainan ini memainkan 6 permainan yaitu: (1) permainan temukan teman, (2) permainan balpin, (3) permainan kereta suara, (4) permainan halangan bunyi, (5) permainan balon  zig-zag,  dan  (6)  permainan  lingkaran  ceria.  Hasil  uji  keefektifan  didapatkan  bahwa  keenam model  permainan  dinyatakan  efektif.  Model  permainan  dikemas  kedalam  sebuah  buku  panduan  dan DVD.
Kata Kunci : pengembangan, modelpermainan, kinestetik, anak tunanetra

## Abstract
This  study  aims  to  produce  a  model  of  kinesthetic  learning  games  for  children  with  visual impairment. This development research is modified into two stages: a preliminary stage and develop- ment stage. Preliminary stage includes (1) conducting a literature review; (2) relevant research; (3) observations;  and  (4)  a  preliminary  study.  Stages  of  development  include  (1)  developing  initial products;  (2)  expert  validation;  (3)  small-scale  trials;  (4)  large-scale  trials  and  effectiveness  trials; and (5) operational products. A Small-scale trialwas conducted to 13 children in SDLB-A Yaketunis. Large-scale  trials  and  effectiveness  trials  wereconducted  to  22  children  in  SDLB-A  Yaketunis,  SLB Negri 1 Bantul and Kulon Progo SLB Negri 1. Effectiveness trials used a pre-experiment test with one group  pretestt-posttest.  Instruments  of  data  collection  used  questionnaires,  observation  sheets  and game ratings sheets. Guttman Scale Data Analysis technique was used to analyze the data. The final result  of  this  study  is  a  product  of  kinesthetic  learning  game  model  for  children  with  visual impairment.  Games  model  on  kinesthetic  learning  is  a  game  model  that  was  designed  for  visually impaired children inupper class of SDLB specifications. This model plays 6 games, namely: (1) Find A Friend  Game,  (2)  Balpin  Game,  (3)  Sound  Train  Game,  (4)  Sound  Obstacle  Game,  (5)  Zig-zag Balloon Game, and (6) Cheerful Circle Game. From the effectiveness trials, it is shown that those six games arepractically effective. The model of packed into a guide book and DVD.
Keywords: development, game model, kinesthetic, visual impairment children
How to Cite Item : Efriyanti, R., & Sumaryanti, S. (2016). Pengembangan model permainan untuk pembelajaran kinestetik pada anak tunanetra. Jurnal Keolahragaan, 4 (1), 74-84. Retrieved
from http://journal.uny.ac.id/index.php/jolahraga/article/view/8134

## Jurnal Keolahragaan 4 (1), April 2016 - 75

## PENDAHULUAN
Anak  tunanetra  memiliki  kemampuan gerak  yang  sangat  terbatas  dalam  mengikuti pembelajaran gerak seperti pembelajaran pendi- dikan jasmani di sekolah. Anak tunanetra tidak bisa  disamakan  perlakuanya  dengan  anak-anak pada  umumnya.  Harus  ada  perlakuan  khusus untuk membantu mengurangi keterbatasan pada anak tunanetra.  Widjaya (2013, p.87) menyata- kan  bahwa  keterbatasan  yang  terdapat  dalam pembelajaran  anak  tunanetra  antara  lain  yaitu: (1) keterbatasan dalam konsep dan pengalaman baru,  (2)  keterbatasan  dalam  berinteraksi dengan lingkungan, dan (3) keterbatasan dalam mobilitas.  Pentingnya  pembelajaran  berkualitas yang  diberikan  oleh  guru  kepada  anak-anak tunanetra  akan  berpengaruh  pada  kehidupan anak  tunanetra.  Guru  mempunyai  peran  yang sangat besar terhadap proses pembelajaran yang berkualitas.  anak  tuananetra  memerlukan  per- hatian  yang  khusus  dari  guru  dalam  melatih kecerdasan  kinestetik.  Kecerdasan  kinestetik yang dimiliki anak tunanetra akan memudahkan anak  tersebut  melakukan  kegiatan  sehari- harinya  dan  mengurangi  bantuan  dari  orang lain.  Hausstatter  &  Nordkvelle  dalam  Huda (2014, pp. 5-6) mengatakan bahwa pembelajar- an  merefleksikan  pengetahuan  konseptula  yang digunakan  secara  luas  dan  memiliki  bayak makna yang berbeda-beda.
Menurut  Robert  (2001,  p.  76)  pem- belajaran sebagai  proses  belajar  yang  dibangun oleh  guru  untuk  mengembangkan  kreatifitas berfikir  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan berfikir  siswa,  serta  dapat  meningkatkan kemampuan  mengkonstruksi  pengetahuan  baru sebagai  upaya  meningkatkan  penguasaan  yang baik  terhadap  materi  pelajaran.  Menurut  Surya (2002,  p.  4)  pada  hakekatnya  pembelajaran mempunyai  tujuan  yang  ingin  dicapai  dalam proses  pembelajaran. Menurut  Daryanto  (2005, p.  58)  tujuan  pembelajaran  adalah  tujuan  yang menggambarkan  pengetahuan,  kemampuan, keterampilan,  dan  sikap  yang  harus  dimiliki siswa  sebagai  akibat  dari  hasil  pembelajaran yang  dinyatakan  dalam  bentuk  tingkah  laku yang  dapat  diamati  dan  diukur.  Selama  proses pembelajaran,  tugas  guru  yang  paling  utama adalah mengkondisikan lingkungan belajar agar menunjang  terjadinya  perubahan  perilaku  bagi siswa.  Karena  pada  dasarnya  guru  pemegang peran  terpenting  dalam  proses  pembelajaran. Sumiati  &  Asra  (2009,  p.  3)  mengelompokkan komponen-komponen  pembelajaran  dalam  tiga
kategori utama, yaitu: guru, isi atau materi pem- belajaran, dan siswa. Interaksi antara tiga kom- ponen  utama  melibatkan  metode  pembelajaran, media  pembelajaran,  dan  penataan  lingkungan tempat belajar, sehingga tercipta situasi pembel- ajaran  yang  memungkinkan  terciptanya  tujuan yang telah direncanakan sebelumnya.
Model  dalam  pembelajaran  merupakan suatu konsep yang sangat diperlukan untuk me- mudahkan  dan  mencapai  tujuan  dari  pembel- ajaran  tersebut.  Model  juga  digunakan  untuk menjelaskan  suatu  hal  dengan  mengkonversi hal nyata menjadi lebih komprehensif sehingga mempermudah  pengguna.  Hal-hal  terkait  pe- ngembangan  model  juga  harus  memperhatikan langkah-langkah  dalam  melaksanakan  pembel- ajaran  ( syntax ),  memiliki  tujuan  pembelajaran, memiliki  aturan,  perilaku  menyampaikan  pem- belajaran/permainan, ada perangkat yang mem- bantu  dan  berperan  untuk  memperoleh  hasil. Salah  satu  pembelajaran  yang  baik  untuk  dila- kukan yaitu pembelajaran kinestetik, oleh sebab itu kecerdasan kinestetik penting untuk dilatih.
Menurut Gardner (2001, p. 3) kecerdasan kinestetik  yaitu  mencakup  keahlian-keahlian fisik  khusus  seperti  koordinasi,  keseimbangan, ketangkasan, kekuatan, kelenturan dan kecepat- an.  Kecerdasan  kinestetik  ditunjukkan  oleh  ke- mampuan  seseorang  untuk  membangun  hu- bungan  yang  penting  antara  pikiran  dan  tubuh, yang  memungkinkan  tubuh  untuk  memani- pulasi  objek  atau  menciptakan  gerakan.  Kecer- dasan  ini  sangat  penting  karena  bermanfaat untuk  (a)  meningkatkan  kemampuan  psikomo- torik,  (b)  meningkatkan  kemampuan  sosial  dan sportivitas,  (c)  membangun  rasa  percaya  diri dan harga diri, dan (d) meningkatkan kesehatan. Reniq  (2009,  p.  4)  menyatakan  kemampuan yang  terkait  dengan  kecerdasan  kinestetik  jas- mani  adalah:  (a)  kemampuan  menggerakkan anggota  tubuh,  (b)  kemampuan  mengatur keseimbangan tubuh, (c) Kemampuan mengatur kelenturan  tubuh,  (d)  Kemampuan  menjaga kesehatan tubuh. Stimulus untuk meningkatkan kinestetik  dapat  dilatih,  ada  banyak  cara  yang dapat  dilakukan  dan  dapat  disesuaikan  dengan karakteristik  anak.  secara  keseluruhan  aktivitas olahrga  sanagt  berperan  untuk  meningkatkan kinestetik.  Kecerdasan  kinestetik  dapat  dilatih pada  setiap  anak  tampa  terkecuali  anak  yang memiliki keterbatasan seperti anak tunanetra.
Tunanetra adalah kondisi seseorang yang tidak  dapat  mengunakan  indra  penglihatanya atau  mengalami  kebutaan.  Menurut  Mason  & McCall  dalam  Widjaya  (2013,  pp.  18-19)

## Jurnal Keolahragaan 4 (1), April 2016 - 76
menyatakan  berdasarkan  hasil  tes  ketajaman penglihatan  dengan  Snellen  Cart,  organisasi kesehatan  dunia  (WHO)  mengklasifikasikan penglihatan  orang  sebagai  “ normal ”,  “ low vision ”,  atau  “ blind ”.  Ketika  seorang  anak dengan  penglihatan  yang  normal  dapat  dengan mudah  bergerak  di  lingkunganya,  menemukan mainan  dan  teman-temanya,  serta  melihat  dan meniru  orang  tuanya  dalam  aktivitas  sehari- hari.  Anak-anak  tunanetra  secara  harfiah  kehi- langan  saat-saat  belajar  aktivitas  seperti  anak normal,  hal  itu  akan  berdampak  terhadap  per- kembangan  fisik,  belajar,  keterampilan  sosial, dan  prilaku.  Anak  tunanetra  memiliki  keter- batasan  dengan  berbagai  hal,  oleh  sebab  itu sangat  perlu  bagi  orang  tua,  guru,  dan  pakar pendidikan  anak  tunanetra  untuk  mengetahui karakteristik anak tunanetara.
Hurwitz (2008, pp. 147-154) mengatakan anak penyandang cacat memerlukan pendidikan khusus  dan  layanan  yang  terkait  dengan  kebu- tuhan anak itu sendiri. Pendidikan khusus tidak harus selalu  pada  kelas  khusus  dan  mengelom- pokan anak tetapi lebih pada pencapaian tujuan dari  pendidikan  itu  sendiri.  Ada  banyak  cara yang  bisa  dilakukan  oleh  pendidik  agar  terca- painya  tujua  pembelajaran  untuk  anak  salah satunya  modifikasi  pembelajaran  dan  sarana prasarana pembelajaran. Pendidiakn untuk tuna- netra sangatlah penting, karena keterbelakangan mereka  bukanlah  hambatan  untuk  mereka memaksimalkan  kemampuan  yang  dimiliki. Setiap anak mempunyai potensi masing-masing dari situlah tugas guru dan orang tua memberi- kan  pembelajaran  yang  maksimal  untuk mengoptimalkan  potensi  yang  dimiliki  anak tunanetra,
Selain  kekhususan  metode  pengajaran yang  di  gunakan  oleh  anak  tunanetra.  Anak tunanetra mempunyai kekhususan dalam meng- gunakan  media  pembelajaran.  Kurtz,  (2008,  p. 167)  mengatakan  kondisi  penglihatan  anak tunanetra  yang  tidak  berfungsi,  maka  media yang  digunakan  untuk  pengajaran  untuk  anak tunanetra  ialah  medi  yang  dapat  dijangkau dengan pendengaran dan perabaan. Media bantu yang  digunakan  untuk  perndengaran  biasanya seperti tape-recorder sedangkan  media  yang digunakan  untuk  perabaan  dan  mempermudah pembelajaran  yaitu  huruf braille .  Bunyi- bunyian juga  sebagai  salah  satu  penunjang  alat bantu pembelajaran bagi tunanetraa. Borgesa & Toméb  (2014,  p.  19)  melalui  penelitian  yang dilakukan menyatakan bahwa musik dan bunyi- bunyian  dapat  merangsang  indra  pendengaran
sebagai alat keseimbangan penyandang tunanetra.
Rencanakan pembelajaran dengan  meng- ingat  kebutuhan  individual  anak  terkait  dengan penglihatanya. Sunanto (2005, p. 142) menyata- kan anak tunanetra dapat dibantu dalam melatih kecerdasanya  yaitu  dengan:  (1)  penguasaan keterampilan pendengaran, (2) kesadaran tubuh dan  perkembangan  motorik,  dan  (3)  eksplorasi lingkungan  luar.  kebutuhan  dan  layanan  pendi- dikan  untuk  anak  tunanetra  sanagt  diperlukan. Proses  dan  srategi  yang  digunakan  perlu  ada penyesuaian dengan karakteristik anak tunantra. Menurut  Lowenfeld  dalam  Smith  (2006,  p.  9) menidentifikasi  empat  petunjuk  dalam  proses pendidiakn  anak  tunanetra  yaitu:  (1)  prinsip idividual,  (2)  prinsip  pengalaman  pengindraan, (3)  prinsip  totalitas,  dan  (4)  prinsip  aktivitas mandiri.
Pendidikan jasmani bermaksud mengem- bangkan  kebugaran  jasmani,  kebugaran  motor- ik,  dan  keterampilan  motorik  dasar.  Ruang lingkup pendidikan jasmani terdiri atas tiga do- main  yaitu  kognitif,  afektif,  dan  pisikomotorik. Psikomotorik  mempunyai  peran  yang  sangat penting  dalam  pendidikan  jasmnai.  Menurut Tarigan  (2000,  p.  7)  program  pendidikan  jas- mani  bagi  tunanetra  bermaksud  mengambang- kan  kebugaran  jasmani  dan  keterampilan motorik yang diperlukan untuk kegiatan sehari- hari,  orientasi  dan  mobilitas,  meningkatkan konsep  diri  dan  penghargaan  diri  serta  kete- rampilan  olahraga.  Menurut  Sunanto  (2005,  p. 171)  dalam  pendidikan  jasmani  ada  beberapa faktor  yang  memiliki  peran  penting  yaitu:  (1) relaksasi, (2) postur dan gerak, dan (3) kebugar- an  jasmani.  Dalam  pelaksanan  pendidikan  jas- mani  bagi  tunanetra  perlu  melakukan  adaptasi dalam  hal  materi,  strategi,  dan  metode.  Modi- fikasi  hal-hal  tersebut  dapat  berupa  modifikasi peraturan  permainan,  teknik,  teknik  mengajar dan modifikasi lingkungan.
Permainan  diartikan  sebagai  salah  satu sarana  yang  bisa  dijadikan  sebagai  jalan  untuk melakukan  transformasi  ilmu  kepada  anak- anak,  (Raisatun,  2012,  p.  11).  Jadi  permainan ada-lah satu aktivitas yang menyenangkan yang dapat  dilkukan  siapapun  untuk  kesenangan. Selanjutnya  Bell  (2005,  p.  136) many  people think  of  play  as  a  physical  activity,  letting  off steam and getting rid of surplus energy . Banyak orang  berpikir  bahwa  bermain  adalah  sebuah aktivitas  fisik,  melepaskan  uap  (keringat)  dan mendapatkan  surplus  energi.  Anak  tunanetra sangat  antusias  belajar  dengan  mengunakan

## Jurnal Keolahragaan 4 (1), April 2016 - 77
model permainan karena pada dasarnya mereka tidak  merasa  sedang  belajar  melainkan  sedang bermain.  Ada  tujuh  manfaat  bermain  menurut Raisatun (2012, p. 65) yaitu; (1) perkembangan aspek fisik, (2) perkembangan untuk aspek mo- torik kasar dan motorik halus, (3) perkembang- an aspek sosial, (4) perkembangan aspek emosi dan  keperibadian,  (5)  perkembangan  aspek kognisi,  (6)  mengasah  ketajaman  pengindraan, dan (7) mengambangkan keterampilan olahraga dan menari.
Berdasarkan  pendapat  di  atas  permainan merupakan  wahanan  untuk  memberikan  berba- gai  pengalaman  bagi  anak.  Permainan  dapat dijadikan  media  alternatif  untuk  menyalurkan ilmu  kepada  anak-anak.  Dengan  bermain  anak dapat  bereksplorasi,  bereksperimen  berbagai pengalaman  yang  sangat  bermanfaat  bagi  per- tumbuhan fisik dan perkembangan keterampilan dan tentunya adalah perkembangan kognitifnya. Bermain  dengan  berbagai  variasinya  dapat menggerakkan  berbagai  anggota  tubuh  anak yang  berarti  juga  dapat  menstimulasi  syaraf- syaraf yang ada di otak. Otak merupakan pusat pengolahan  berbagai  informasi  yang  diterima oleh ke lima panca indera manusia yang berupa stimulasi  atau  rangsangan.  Rangsangan-rang- sangan itu akan diolah di otak dan akan diberi- kan respon yang berbeda pada rangsangan yang berbeda.  Hampir  semua  respon  yang  diberikan oleh  otak  merupakan  respon  gerak  tubuh  atau angota tubuh. Sebagai contoh, suatu rangsangan yang di terima oleh indera pendengaran karena suatu suara ajakan seseorang, maka orang yang diajak itu akan mersponnya dengan gerak mulut dengan  mengatakan  tidak  mau  ikut  atau  dapat pula  direspon  dengan  gelengan  kepala  untuk menyatakan  tidak  mau  ikut  ajakannya.  Itu  ha- nyalah  sebagai  suatu  contoh  sederhana  bagai- mana  otak  dapat  distimulasi  melalui  berbagai rangsangan  terhadap  salah  satu  panca  indera. Semakin banyak indera yang distimulasi, sema- kin banyak pula sel-sel otak  yang berkembang. Semakin  kompleks  bentuk  rangsangan  yang datang,  akan  semakin  berlipat  ganda  sel-sel otak  yang  berkembanga.  Itulah  bentuk-bentuk suatu permainan yang dapat menjadi arena ber- main  anak  dalam  rangka  menumbuhkembang- kan berbagai kecerdasan anak
Strategi  pembelajaran  permainan  harus dapat  memilih  pendekatan  yang  sesuai  dengan kebutuhan  anak  tunanetra.  Kebutuhan  anak tunanetra  dapat  di  lakukan  melalui  modifikasi pembelajaran permainan kinestetik. Imbiriba, et all.  (2006,  p.  181) menyatakan  modifikasi
pembelajaran  permainan  kinestetik  dapat  dila- kukan  melalui  modifikasi  alat  fasilitas,  modifi- kasi peraturan permainan, modifikasi pendekat- an  pembelajaran,  dan  modifikasi  variasi  kete- rampilan  yang  diajarkan.  Anak  tunanetra  sebe- narnya bisa mengembangkan kemampuan yang dimiliki  dengan  bantuan  para  pendidik.  Tugas pendidik  hanyalah  memodifikasi  pembelajaran yang  bisa  disesuaikan  dengan  kebutuhan  anak itu sendiri.

## METODE

## Model Pengembangan
Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan  ( research  and  development ). Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan model permainan untuk pembelajaran kinestetik pada  anak  tunanetra  dan  hasil  pengembangan model permainan untuk pembelajaran kinestetik akan  dilakukan  uji  validasi  (uji  lapangan)  ter- hadap  produk  hasil  pengembangan  dengan harapan  agar  diperoleh  model  pembelajaran yang  efektif,  efisien  dan  menyenangkan  serta dapat  membantu  mengoptimalkan  kemampuan kinestetik anak tunanetra.

## Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan dalam penelitian ini mengadopsi dari tahapan penelitian pengem- bangan  Borg  &  Gall  (2007,  pp.  589-594). Penelitian pengembangan ini dimodifikasi men- jadi  dua  tahap,  yaitu:  tahap  pendahuluan  dan tahap pengembangan. Tahap pendahuluan meli- puti  melakukan  kajian  literatur,  penelitian  rele- van,  observasi,  dan  studi  pendahuluan.  Tahap pengembangan  meliputi  mengembangkan  pro- duk awal, validasi ahli, uji coba skala kecil, uji coba  skala  besar  &  uji  efektivitas,  dan  produk operasional.

## Desain Uji Coba
Dalam penelitian dan pengembangan ini, uji  coba  produk  dilakukan  tiga  tahap  yaitu  uji skala  kecil,  uji  coba  skala  besar  dan  uji  ke- efektifan  produk.  Pengujian  uji  skala  kecil  dan uji  coba  skala  besar  menggunakan  dua  macam bentuk  nilai  yaitu  nilai  1  untuk  jawaban  “Ya” dan nilai 0 untuk jawaban “Tidak” teknik ana- lisis  data  ini  sering  disebut skala  guttman. Pengujian  keefektifan  produk  mengunakan penelitian  pra-eksperimen  dengan  desain one group pretestt-posttest design .

## Jurnal Keolahragaan 4 (1), April 2016 - 78

## Riza Efriyanti, Sumaryanti

## Subjek Uji Coba
Pada  tahap  uji  coba  skala  kecil  melibat- kan 13 orang siswa dengan 2 orang guru. Pada tahap uji coba skala besar melibatkan 22 orang siswa  dengan  6  orang  guru.  Subjek  uji  coba pada kelompok eksperimen atau uji efektifitas 3 sekolah  SLB  Yaketunis,  SLB  Negri  1  Bantul, dan SLB Negri 1 Kulon Progo di DIY.

## Jenis Data
Jenis  data  dalam  penelitian  ini  adalah kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kualitatif  diper- oleh dari hasil observasi atau pengamatan pem- belajaran  berupa  masukan-masukan  dan  saran dari  ahli  dan  guru  SDLB  Tunantra  untuk penyempurnaan produk. Selanjutnya data kuan- titatif  diperoleh  dari  hasil  penilaian  plaksanaan dan hasil belajar peserta didik.

## Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen  pengumpulan  data  yang  digu- nakan  untuk  mengumpulkan  data  dalam  pene- litian  ini terdiri dari:  panduan  observasi,  rubrik penilaian  siswa,  dan  kuesioner  pada  uji  skala kecil  dan  skala  besar.  Kemudian  instrumen penilaian  akan  dinilai  oleh  4  orang  ahli  atau expert  judgement dan  guru  pendidikan  anak berkebutuhan  khusus  pada  bagian  tunantera, guru  dianggap  perlu  sebagai  responden  karena guru  adalah  orang  yang  akan  menggunakan model  yang  disusun  ( user  expert ).  Sedangkan dalam uji coba lapangan pedoman yang diguna- kan  untuk  mengungkap  pendapat  dari  para expert  judgement adalah  pedoman  yang  sama. Selanjutnya pada uji skala kecil dan skala besar diambil  pula  data  kuesioner  kepada  para  siswa yang menjadi subjek coba. Pengambilan penda- pat  dari  siswa  dapat  membantu  perbaikan kualitas dari model permainan.

## Analisis Data
Data  hasil  penelitian  yang  telah  terkum- pul,  selanjutnya  diolah  dan  dianalisis  secara kualitatif dan kuantitatif. Guna penyempurnaan produk  dari  masukan-masukan  dari  ahli  dan guru  mengunakan  teknik  kualitatif.    Validasi data hasil observasi para ahli dan guru terhadap model  permainan  untuk  kecerdasan  kinestetik serta  kuesioner  yang  diisi  oleh  siswa  dinilai menggunakan  dua  macam  bentuk  nilai  yaitu nilai  1  untuk  jawaban  “Ya”  dan  nilai  0  untuk
jawaban “Tidak” teknik analisis data ini sering disebut skala guttman . Hasil penilaian dari tiap- tiap  item  dijumlahkan  kemudian  nilai  totalnya dikonversikan  untuk  mengetahui  kategorinya. Pengkonversian  nilai  merujuk  pada  standar penilaian patokan (PAP). Khusus untuk menilai alat  permainan  dalam  penelitian  ini  digunakan metode  PIECES.  Menurut  Al-fatah  (2007,  pp. 51-54)  analisis  PIECES  dilakukan  untuk menilai kinerja, informasi, ekonomi, keamanan, efisiensi,  dan  pelayanan.  Menurut  Suyanto (2004, p. 46) untuk mendapatkan informasi dari permasalahan  yang  akan  digunakan  untuk  me- lakukan penilaian dari sebuah rancangan sistem atau produk dilakukan dengan analisis PIECES ( Performance /kinerja, Information /informasi, Economic /ekonomi,
Control /keamanan, Efficiency /efisiensi, Services /layanan).

## Uji Validitas
Penilaian model permainan yang telah di validasi  oleh  ahli  dilakukan  pengujian  validitas guna  mendapatkan  data  yang  akurat.  Setiap pertanyaan  pada  masing-masing  permainan  di- beri rentang penilaian 1-4. Data yang diperoleh diuji  validitasnya  dengan  menggunakan  bantu- an program komputer SPSS 22.0 Version IBM. Didapat  seluruh  pertanyaan  memiliki  nilai  r hitung (Corrected Item-Total Correlation) lebih dari r tabeluntuk n = 10 dan  = 5% yaitu 0,632 sehingga dikatakan pertanyaa- pertanyaan yang digunakan pada instrument tersebut Valid.

## Uji Reliabilitas
Penilaian model permainan yang telah di reliabilitas oleh ahli dilakukan pengujian validi- tas  guna  mendapatkan  data  yang  akurat.  Setiap pertanyaan  pada  masing-masing  permainan diberi  rentang  penilaian  1-4.  Didapatkan  hasil Alpha  Cronbach sebesar  0,883;  0,885;  0,874; 0,857;  0,894;  dan  0,880  (>0,60)  menunjukkan bahwa  sinstrumen  dalam  penelitian  ini    adalah Reliabel .

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Validasi  dilakukan  oleh  empat  validator yaitu  ahli  dibidang  anak  tunanetra,  ahli  materi kinestetik,  dan  ahli  materi  penjaskes.  Hasil validasi yang telah dilakukan oleh empat orang ahli akan dituangkan kedalam bentuk Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Terhadap Model Permainan Kinestetik Pada Anak Tunanetra
No Model Permainan Pengamatan Hasil Ahli 1 Ahli 2 Ahli 3 Ahli 4 1 Temukan Teman Baik Baik Baik Baik Baik 2 Balon Pindah Baik Baik Baik Baik Baik 3 Temukan Bunyii Baik Baik Baik Baik Baik 4 Halangan Bunyi Baik Baik Baik Baik Baik 5 Halang Rintang Balon Dibawa Baik Baik Baik Baik Baik 6 Lingkaran Ceria Baik Baik Baik Baik Baik
Berdasarkan  Tabel  1,  maka  dapat  dinya- takan  bahwa    semua  model  permainan  untuk pembelajaran  anak  tunanetra  dinyatakan  baik dengan revisi. oleh karena itu, model permainan siap  dilanjutkan  untuk  di  uji  cobakan  pada  uji sekala kecil. Tahap uji coba skala kecil dilaku- kan  dengan  13  peserta  didik  anak  tunanetra  di SLB-A  Yaketunis  jogjakarta  dengan  2  orang guru  pelaksana  jalanya  pembelajaran.  Uji  coba skala kecil dilaksanakan pada saat kegiatan bel- ajar  mengajar  mata pelajaran  olahraga  berlang- sung  di  SLB-A  yaketunis.  Selanjutnya  setelah
dilakukan  penilaian  kuisioner  terhadap  perma- inan selanjutnya akan disajikan pada Tabel 2.
Berdasarkan  Tabel  2  hasil  penilaian  kui- sioner keenam model permainan untuk pembel- ajaran  kinestetik  pada  anak  tunanetra  maka dapat  disimpulkan  bahwa  semuanya  keenam model  permainan  tersebut  “sangat  baik”  dilak- sanakan oleh guru di sekolah. Selanjuntya hasil penilaian  observasi  model  permainan  untuk pembelajaran  kinestetik  dapat  dilihat  pada Tabel 3.
Tabel 2. Hasil Penilaian Kuisioner Model Permainan untuk Pembelajaran Kinestetik pada Anak Tunanetra
No Model Permainan Pengamatan Hasil Ahli 1 Ahli 2 Ahli 3 Ahli 4 Guru 1  Guru 1 1 Temukan Teman Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 2 Balon Pindah Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 3 Temukan Bunyii Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 4 Halangan Bunyi Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 5 Halang Rintang Balon Dibawa Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 6 Lingkaran Ceria Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Tabel 3. Hasil Penilaian Observasi Model Permainan untuk Pembelajaran Kinestetik pada Anak Tunanetra No Model Permainan Pengamatan Hasil Ahli 1  Ahli 2  Ahli 3  Ahli 4  Guru 1  Guru 1 1 Temukan Teman Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 2 Balon Pindah Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 3 Temukan Bunyii Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 4 Halangan Bunyi Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 5 Halang Rintang Balon Dibawa Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 6 Lingkaran Ceria Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
Tabel 4. Hasil Penilaian Alat Model Permainan Untuk Pembelajaran Kinestetik Pada Anak Tunanetra
No Model Permainan Pengamatan Hasil Ahli 1 Ahli 2 Ahli 3 Ahli 4 Guru 1 Guru 2 1 Performance Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 2 Information Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 3 Ekonomic Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 4 Control Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 5 Effeciency Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 6 Servic Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Tabel 5. Hasil Penilaian Kuisioner Model Permainan untuk Pembelajaran Kinestetik pada Anak Tunanetra No Model Permainan Pengamatan
Hasil
Ahli 1  Ahli 2  Ahli 3  Ahli 4  Guru 1  Guru 2  Guru 3 Guru 4 Guru 5 Guru 6 1 Temukan Teman Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali 2 Balin Pindah Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali 3 Temukan Bunyi Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali 4 Halangan Bunyi Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali 5 Halang Rintang Balon dibawa Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali 6 Lingkaran Ceria Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali
Tabel 6. Hasil Penilaian Observasi Model Permainan untuk Pembelajaran Kinestetik pada Anak Tunanetra
No Model Permainan Pengamatan Hasil Ahli 1  Ahli 2  Ahli 3  Ahli 4  Guru 1  Guru 2  Guru 3 Guru 4 Guru 5 Guru 6 1 Temukan Teman Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali 2 Balin Pindah Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali 3 Temukan Bunyi Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali 4 Halangan Bunyi Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali 5 Halang Rintang Balon dibawa Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali 6 Lingkaran Ceria Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali
Tabel 7. Hasil Penilaian Alat Model Permainan Untuk Pembelajaran Kinestetik Pada Anak Tunanetra
No Model Permainan Pengamatan Hasil Ahli 1  Ahli 2  Ahli 3  Ahli 4  Guru 1  Guru 2  Guru 3 Guru 4 Guru 5 Guru 6 1 Performance Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali 2 Information Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali 3 Ekonomic Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali 4 Control Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali 5 Effeciency Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali 6 Servic Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali Baik Sekali
Tabel 8. Uji Keefektifan
No Permainan Thitung  Df  Ttabel Sig Keterangan 1 Temukan teman Pretestt-Posttest 19,674 21 2,079 0,000 Efektif 2 Balpin Pretestt-Posttest 36,585 21 2,079 0,000 Efektif 3 Kereta Suara Pretestt-Posttest 24,974 21 2,079 0,000 Efektif 4 Halangan Bunyi Pretestt-Posttest 23,975 21 2,079 0,000 Efektif 5 Balon Zig-zag Pretestt-Posttest 38,236 21 2,079 0,000 Efektif 6 Lingkaran Ceria Pretestt-Posttest 26,720 21 2,079 0,000 Efektif
Berdasarkan  Tabel  3  hasil  penilaian observasi keenam model permainan untuk pem- belajaran  kinestetik  pada  anak  tunanetra  maka dapat  disimpulkan  bahwa  semuanya  keenam model  permainan  tersebut  “sangat  baik”  dilak- sanakan  oleh  guru  di  sekolah.  Sedangkan  hasil penilaian  alat  permainan  untuk  pembelajaran kinestetik  disajikan  pada  Tabel  4.  Hasil  dari Tabel  4  mengenai  hasil  penilaian  alat  model permainan  untuk  pembelajaran  kinestetik  pada anak  tunanetra,  dari  hasil  pengamatan perfor- mance,  information,  ekonomic,  control,  effe- cincy maka  dapat  disimpulkan  bahwa  alat model permainan untuk pembelajaran kinestetik pada  anak  tunanetra  “sangat  baik”  untuk digunakan di sekolah.
Dari  hasil  uji  skala  kecil  semua  model permainan  untuk  pembelajaran  kinestetik  pada anak  tunanetra  dapat  dilaksanakan  dan  men- dapatkan beberapa saran agar adanya  revisi uji coba skala kecil. Hasil uji skala kecil yang dila- kukan oleh 4 ahli dan 2 orang guru didapatkan pengembangan model permainan untuk pembel- ajaran  kinestetik  pada  anak  tunanetra  berada pada katagori “sangat baik”. Dari hasil tersebut selanjutnya  akan  diuji  cobakan  pada  tahap berikutnya yaitu uji coba skala besar.  Uji coba produk  skala  besar  dilakukan  kepada  22  anak, dari  3  sekolah  yang  ada  di  DIY  yaitu  SLB-A Yaketunis, SLB Negri 1 Bantul, dan SLB Negri Kulon  Progo.  Selanjutnya  hasil  penilaian kuisioner  model  permainan  disajikan  pada Tabel 5.
Berdasarkan  Tabel  5  hasil  penilaian  kui- sioner keenam model permainan untuk pembel- ajaran  kinestetik  pada  anak  tunanetra  yang dilakukan oleh 6 orang guru maka dapat disim- pulkan  bahwa  semuanya  keenam  model permainan  tersebut  “sangat  baik”  dilaksanakan oleh guru di sekolah. Selanjutnya hasil penilai-
an  observasi  yang  telah  dilakukan  disajikan dalam bentuk Tabel 6.
Berdasarkan  Tabel  6,  hasil  penilaian observasi  keenam  model  permainan  untuk pembelajaran  kinestetik  pada  anak  tunanetra yang  dilakukan  oleh  6  orang  guru  maka  dapat disimpulkan  bahwa  semuanya  keenam  model permainan  tersebut  “sangat  baik”  dilaksanakan oleh guru di sekolah. Selanjuntya hasil penilai- an  alat  model  permainan  akan  disajikan  dalam Tabel 7.
Hasil  dari  Tabel  7,  mengenai  hasil  peni- laian alat model permainan untuk pembelajaran kinestetik pada anak tunanetra. Hasil pengamat- an performance,  information,  ekonomic,  con- trol, effecincy, and service yang dilakukan oleh 6  orang  guru  maka  dapat  disimpulkan  bahwa alat  model  permainan  untuk  pembelajaran kinestetik  pada  anak  tunanetra  “sangat  baik” untuk digunakan di sekolah.
Dari  hasil  uji  skala  besar  semua  model permainan  untuk  pembelajaran  kinestetik  pada anak  tunanetra  dapat  dilaksanakan.  Hasil  uji skala  besar  yang  dilakukan  oleh  6  orang  guru didapatkan  pengembangan  model  permainan untuk  pembelajaran  kinestetik  pada  anak  tuna- netra  berada  pada  katagori  “sangat  baik”.  Dari hasil  tersebut  selanjutnya  akan  diuji  cobakan pada tahap berikutnya yaitu uji keefektifan. Uji keefektifan  dilakukan  untuk  melihat  efektifitas dari  keenam  model  permainan  yang  di  uji cobakan  pada  anak  tunanetra.  hasil  uji  keefek- tifan dituangkan dalam Tabel 8.
Berdasarkan  perhitungan  Tabel  8,  hasil dari  uji  |t  hitung|  untuk pretest t  dan posttest pada  permainan  temukan  teman  =19,674>  t tabel (0,05:21) = 2,079 atau dengan membandingkan  nila  signifikansi  lebih  kecil dari  taraf  kesalahan  (0,05)  maka  dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  antara pretest t  dan posttest .  Hasil  dari  uji  |t  hitung|

## Jurnal Keolahragaan 4 (1), April 2016 - 82

## Riza Efriyanti, Sumaryanti
untuk pretest dan posttest pada  permainan balpin=36,585>  t  tabel  (0,05:21)  =  2,079  atau dengan  membandingkan  nila  signifikansi  lebih kecil  dari  taraf  kesalahan  (0,05)  maka  dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  antara pretest dan posttest .  Hasil  dari  uji  |t  hitung| untuk pretest dan posttest pada  permainan kereta suara= 24,974> t tabel (0,05:21) = 2,079 atau  dengan  membandingkan  nilaisignifikansi lebih  kecil  dari  taraf  kesalahan  (0,05)  maka dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan antara pretest dan posttest .  Hasil  dari  uji  |t hitung| untuk pretest dan posttest pada permain- an halangan bunyi= 23,975> t tabel (0,05:21) = 2,079 atau dengan membandingkan nila signifi- kansi  lebih  kecil  dari  taraf  kesalahan  (0,05) maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbe- daan antara pretest dan posttest . Hasil dar uji |t hitung| untuk pretest dan posttest pada permain- an  balon  zig-zag=  38,236>  t  tabel  (0,05:21)  = 2,079  atau  dengan  membandingkan  nila  signi- fikansi  lebih  kecil  dari  taraf  kesalahan  (0,05) maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbe- daan antara pretest dan posttest . Hasil dari uji |t hitung| untuk pretest dan posttest pada permain- an lingkaran ceria= 26,720> t tabel (0,05:21) = 2,079  atau  dengan  membandingkan  nila  signi- fikansi  lebih  kecil  dari  taraf  kesalahan  (0,05) maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbe- daan antara pretest dan posttest .

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  uji  skala  kecil  dan skala  besar  keenam  model  yaitu  (1)  temukan teman; (2) balpin; (3) kereta suara; (4) halangan bunyi;  (5)  balon  zig-zag;  dan  (6)  lingkaran ceria, dapat dilaksanakan dengan “sangat baik”. Maka dengan demikian dapat disimpulkan bah- wa  keenam  model  permainaan  untuk  pembel- ajaran  kinestetik  dapat  dilaksananakan  dengan sangat baik (efektif, efesien, aman, dan menye- nangkan).  Dari  hasil  uji  keefektifan  keenam model permainan untuk pembelajaran kinestetik pada  anak  tunanetra  telah  didapat  bahwa  skor rata-rata posttest lebih tinggi dari skor rata-rata pretestt .  Maka  dapat  dinyatakan  bahwa  model permainan  untuk  pembelajaran  kinestetik  efek- tif  digunakan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar kinestetik.  Hasil  dari  uji  efektifitas  penelitian skala  besar  terlihat  semua  permainan  meng- alami  peningkatan.  Peningkatan  yang  terjadi tidak  terlepas  dari  adanya  proses  latihan  dan pengulangan.  Menurut  Soegiarto  (2002,  p.4) latihan  merupakan  proses  yang  sistematis  dari berlatih,  yang  dilakukan  secara  berulang-ulang
dengan kian hari kian meningkat dengan meto- de  yang  memiliki  tujuan.  Adanya  pengulangan keenam  permainan  tersebut  membuat  pening- katan  kemampuan  pada  anak  tunanetra.  Me- nurut  Sumaryanti.,  Kushartanti,  &  Ambardhini (2010,  p.4)  perinsip  sebuah  latihan  salah  satu- nya  adalah  prinsip  beragam  yaitu  kebosanan dalam  berlatih  merupakan  fenomena  yang paling  sering  dikeluhkan  oleh  pelaku  olahraga. Perlu dilakukan variasi dalam latihan baik jenis, metoda  maupun  suasana  berlatih.  Keenam  per- mainan  yang  telah  dikembangkan  efektif  untuk meminimalisir  kebosana  pada  anak-anak  tuna- nera,  karena  permainan  tersebut  memenuhi  un- sur menyenagkan dan dilakukan diluar ruangan kelas.

## Keterbatasan Penelitian
Adapun  keterbatasan  yang  dialami  sela- ma  melakukan  penelitian  antara  lain  yaitu:  (1) Perlu  adanya  kajian  yang  lebih  luas  dan  men- dalam  terkait  permainan  untuk  pembelajaran kinestetik.  Hal  ini  terkait  dengan  permainan yang  dihadirkan  ke  dalam  aktivitas  permainan untuk  anak  tunanetra  masih  terbatas,  (2)  Ter- batasnya  sekolah-sekolah  luar  biasa  khususnya bagian  A  untuk  tunanetra  yang  ada  di  DIY, sehingga  sedikit  menghambat  penelitian,  (3) Masih  banyak  sekolah  yang  tidak  memiliki  la- pangan  yang  luas  sehingga  proses  pelaksanaan permainan  harus  dilakukan  di  lapangan  yang seadanya  atau  mencari  lapangan  yang  berada sedikit  jauh  dari  sekolah,  dan  (4)  Keterbatasan guru yang  membantu sehingga penelitian harus dilakukan  dengan  waktu  yang  lumayan  lama, sehingga  memerlukan  waktu  khusus  apabila akan melakukan proses penelitian.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan Tentang Produk
Model  permainan  untuk  pembelajaran kinestetik  pada  anak  tunanetra  yaitu:  (1)  temu- kan  teman;  (2)  balpin;  (3)  kereta  suara;  (4) halangan  bunyi;  (5)  balon  zig-zag;  dan  (6) lingkaran  ceria,  sangat  sesuai  untuk  kinestetik dan  karakteristik  pembelajaran  untuk  anak tunantra.  Berdasarkan  validasi  yang  dilakukan oleh  4  orang  ahli  menyatakan  bahwa  model permainan:  (1)  temukan  teman;  (2)  balpin;  (3) kereta suara; (4) halangan bunyi; (5) balon zig- zag; dan (6) lingkaran ceria, tersebut baik untuk pembelajaran kinestetik pada anak tunanetra.
Berdasarkan  uji  coba  skala  kecil  yang dilakukan  oleh  dua  orang  guru  menyatakan
pelaksanaan  model  permainan:  (1)  temukan teman; (2) balpin; (3) kereta suara; (4) halangan bunyi;  (5)  balon  zig-zag;  dan  (6)  lingkaran ceria, tersebut mudah, efektif dan efesien untuk dilaksanakan.  Begitu  juga  pada  saat  uji  coba skala  besar  yang  dilakukan  oleh  enam  orang guru  menyatakan  bahwa  model  permainan:  (1) temukan teman; (2) balpin; (3) kereta suara; (4) halangan bunyi; (5) balon zig-zag; dan (6) ling- karan ceria, mudah untuk dilaksanakan.
Berdasarkan uji keefektifan terhadap mo- del  permainan:  (1)  temukan  teman;  (2)  balpin; (3)  kereta  suara;  (4)  halangan  bunyi;  (5)  balon zig-zag;  dan  (6)  lingkaran  ceria,  model  per- mainan  dinyatakan  efektif  untuk  meningkatkan pembelajaran kinestetik.

## Saran Pemanfaatan Produk
Bagi  anak  tunanetra,  agar  terus  belajar dan  bereksplorasi  dengan  lingkungan  luar  ru- angan karena pada hakikatnya tumbuh kembang anak  khususnya  ranah  kinestetik  akan  lebih optimal jika dilakukan di luar ruangan. Disaran- kan juga bagi anak tunanetra untuk memanfaat- kan  model-model  permainan  gerak  dan  salah satu yang menjadi referensinya adalah permain- an untuk pembelajaran kinestetik.
Bagi guru-guru, agar menambah kegiatan di  luar  ruangan  untuk  melatih  kinestetik  anak- anak tunanetra dan salah satu dari banyak pilih- an  permainannya  adalah  permainan  untuk pembelajaran kinestetik.
Bagi akademisi selanjutnya, perlu adanya kajian-kajian  dan  pengembangan-pengembang- an  lebih  lanjut  untuk  menambah  khasanah permaina  untuk  pembelajaran  kinestetik,  agar dapat  menunjang  proses  belajar  dan  bermain untuk  anak  tunanetra  yang  sesuai  dengan kurikulum yang berlaku. Selain itu perlu ditam- bah  penelitian  yang  sesuai  dan  penambahan jumlah sampel.

## DAFTAR PUSTAKA
Al-Fatah. H. (2007). Analisis dan perancangan sistem  informasi .  Yogyakarta:  STMIK Amikom.
Bell,  S. (2005). Design  for  outdoor recreation . London: Spon Press.
Borgesa,  A.J  &  Toméb,  D.  (2014).  Teaching music  to  blind  children:  new  strategies for  teaching  through  interactive  use  of musibraille software. Jurnal
International  Conference  On  Software Development  And  Technologies  For
Enhancing  Accessibility  And  Fighting Info-Exclusion . 27, 19–27.
Borg, W. R & Gall, M. D. (2007). Educational research:  an  indtroduction  fourth edition . New york: Longman.
Daryanto,  H  (2005). Evaluasi  pendidikan . Jakarta: Rineka Cipta.
Gardner,  H.  (2001). Multiple  intelligences, (terjemahan  oleh  Alexander  Sindoro). Cambridge,  Harvard  University,  (Buku Asli Diterbitkan Tahun 1987).
Huda, M (2014). Model-model pengajaran dan pembelajaran .  Yogyakarta:  Pustaka belajar.
Hurwitz,  A.K.  (2008).  A  review  of  special education law. Jurnal Pediatric Neurology, 39, 147-154.
Imbiriba,  A.L.,et  all. (2006).  Motor  imagery  in blind  subjects:  The  influence  of  the previous  visual  experience. Jurnal Neuroscience Letters , 400, 181-185.
Kurtz, A.L. (2008), Understanding motor skills in  children  with  dyspraxia,  ADHD, autism,  and  other  learning  disabilities a  guide  to  improving  coordination. London: Jessica Kingsley Publishers.
Raisatun,  N.  (2012). Seabrek  games  asyik- edukatif untuk mengajar paud/tk . Yogyakarta: DIVA Press.
Reniq.  (2009). Latihan  kecerdasan  kinestetik terhadap  gerak  motorik  penyandang tuna  netra .  Malang:  Universitas  Negri Malang.
Robert,  M.  G  (2001). The  Conditions  of learning . HOLT: New York.
Smith, D.J. (2006). Inklusi sekolah ramah untuk semua . (Terjemahan Mohamad Sugiarmin).  New  York:  Wodsworth Publishing  Company.    (Buku  asli diterbitkan tahun 1998). Sumaryanti., Kushartanti, B.M.W., & Ambardhini, R.L. (2010). Pengembangan  model  pembelajaran jasmani adaptif untuk optimalisasi otak anak tunagrahita. Jurnal Kependidikan , Vol. 40, 29-44.
Sumiati  &  Asra  (2009). Teori  pembelajaran . Yogyakarta: FIK UNY.

## Jurnal Keolahragaan 4 (1), April 2016 - 84

## Riza Efriyanti, Sumaryanti
Sunanto.  J.  (2005). Mengembangakan  potensi anak  berkelainan  penglihatan .  Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktoral  Jenderal  Pendidikan  Tinggi Direktorat Pembinaan Pendidikan Tenaga  Kependidikan  dan  Ketenagaan Perguruan Tinggi. Surya, M. (2002). Pisikologi pembelajaran dan pengajaran . Bandung PBB-IKIP: Bandung
Suyanto,  M.  (2004). Analisis  dan  desain aplikasi  multimedia  untuk  pemasaran . Yogyakarta: STMIK Amikom.
Tarigan,  B.  (2000). Penjaskes  adaptif .  Jakarta: Direktorat  Jenderal    Pendidikan  Dasar dan Menengah Bagian Proyek Penataran guru SLTP Setara D-III.
Widjaya, A (2013). Bentuk-bentuk tunanetra & strategi  pembelajaranya .  Yogyakarta: Javalitera.