## DISPLAY PRODUK DAIHATSU MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Muhammad Afif Anshari Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
m.afif.9a@gmail.com

## ABSTRAK
Media  informasi  dan  teknologi  selalu  berkembang  sesuai  dengan  perkembangan  zaman.  Banyak perusahaan  yang  berlomba  lomba  untuk  menyajikan  teknologi  yang  semakin  modern  dan  semakin  canggih terutama dalam bidang informasi. Salah satunya augmented reality yang merupakan bidang penelitian komputer yang  menggabungkan  data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Augmneted reality bisa digunakan sebagai inovasi dalam pemasaran produk perusahaan untuk mempromosikan produknya dengan lebih atraktif.
Penelitian ini akan menggunakan metode augmented reality yang bertujuan sebagai media promosi produk agar  lebih  atraktif,  yakni  dengan  menggunakan  aplikasi augmented  reality dengan  bantuan  software  unity3D sebagai alat bantu promosi yang mengubah gambar dalam bentuk 2D menjadi gambar 3D secara real-time , dan ketika  produk  dimunculkan  secara  3D  pembeli  tidak  hanya  melihat  produk  dalam  gambar  3D  saja,  namun pembeli  juga  bisa  melihat  video review produk  yang  dikeluarkan  lewat  pembacaan marker ,  pembeli  juga  bisa melihat  detail  struktur  dalam  produk  tersebut  dan  bisa  juga  menganti  warna-warna  produk  yang  sudah ditentukan oleh perusahaan dan itu dilakukan bersamaan dengan penampilan produk dalam gambar 3D.
Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  aplikasi display produk  Daihatsu  yang  bertujuan  untuk  mempermudah calon  pembeli  mobil  Daihatsu  dalam  mengenal  produk  Daihatsu  tanpa  harus  datang  ke dealer dengan menampilkan  model  3D  dari  produk  Daihatsu,  hasil  yang  didapat  dari  kuisioner  yang  disebar  pada  calon pembeli  dapat  disimpulkan  bahwa  mayoritas  responden  menjawab  baik  karena  mampu  memberikan  informasi dengan baik tentang produk Daihatsu kepada calon pembeli.
Kata Kunci : Mobil, Augmented Reality, Android
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Media informasi dan teknologi selalu berkembang  sesuai  dengan  perkembangan  zaman. Banyak  perusahaan  yang  berlomba  lomba  untuk menyajikan  teknologi  yang  semakin  modern  dan semakin  canggih  terutama  dalam  bidang  informasi. Salah  satunya augmented  reality yang  merupakan bidang  penelitian  komputer  yang  menggabungkan data  komputer  grafis  3D  dengan  dunia  nyata. Semakin berkembangnya augmented reality membuat terknologi  ini  banyak  dicari.  Dalam  kurun  waktu 2005  hingga  2009  minat  orang  akan augmented reality sangat tinggi. Ini terlihat dari frekuensi google search di  internet  yang  banyak  mengakses  informasi mengenai augmented reality [1].
Pada  saat  ini banyak  perusahaan yang membutuhkan  kemajuan  di  bidang informasi, khususnya untuk pemasaran produk  yang ditawarkan kepada  konsumen  agar  menarik  perhatian  konsumen terhadap  produk  perusahaan  tersebut.  PT  Astra Daihatsu Motor (ADM) melalui penjualan kendaraan merek  Daihatsu  catatkan  pertumbuhan.  Sepanjang semester  I  (Januari–Juni)  2018,  Daihatsu  meraih penjualan  positif  dengan  membukukan  angka retail sales sebesar  95.300  unit  atau  naik  6,98%  dan
wholesales mencapai  94.929  unit  atau  naik  tipis dibanding periode yang sama tahun sebelumnya. [2] Sejauh ini banyak perusahaan yang mempromosikan produknya hanya dengan memberikan  brosur  atau  katalog  gambar  2D, termasuk Astra
Daihatsu Malang masih menggunakan brosur. Berdasarkan wawancara kepada  Bapak  Geva  Lukiyan  Febrita  selaku  Sales Eksekutif diketahui  bahwa di  Astra Daihatsu Malang promosi masih monoton hanya melalui brosur. Dalam penelitian ini penulis menyediakan solusi atau inovasi dalam  pemasaran  produk  agar  para  perusahaan  bisa mempromosikan  produknya  dengan  lebih  atraktif, yakni  dengan  menggunakan  aplikasi Augmented Reality dengan bantuan software unity3D sebagai alat bantu promosi yang mengubah gambar dalam bentuk 2D  menjadi  gambar  3D  secara real-time ,  ketika produk  dimunculkan  secara  3D  pembeli  tidak  hanya melihat  produk  dalam  gambar  3D  saja,  namun pembeli  juga  bisa  melihat  video  review  produk  yang di  keluarkan  lewat  pembacaan  marker,  pembeli  juga bisa melihat detail struktur dalam produk tersebut dan bisa  juga  menganti  warna-warna  produk  yang  sudah ditentukan  oleh  perusahaan  dan  itu  dilakukan bersamaan dengan penampilan produk dalam gambar 3D.
1.2. Rumusan Masalah Dari latar belakang maka dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana cara merancang dan mengimplementasikan augmented  reality pada aplikasi display produk Daihatsu menggunakan augmented reality berbasis android?
2. Bagaimana  cara  sistem  dapat  mengenali marker menggunakan smartphone android ?.

## 1.3. Batasan Masalah
Dalam  penyusunan  skripsi  agar  sistematis  dan mudah  dimengerti,  maka  akan  diterapkan  beberapa batasan masalah :
1. Aplikasi  ini  dijalankan  dengan  bantuan  kamera smartphone Android minimal versi 5.1.
2. Aplikasi  ini  dibuat  dengan  menggunakan software Unity3D, Vuforia, dan Android SDK. 3. Aplikasi  ini  menggunakan  metode augmented reality dengan menggunakan marker .
4. Output  yang  dihasilkan  berupa  objek  3D  produk mobil  yang  ada  pada dealer Daihatsu  Astra
Malang.
5. Target  pengguna  untuk  aplikasi  ini  adalah pelanggan dealer Astra Daihatsu Malang.

## 1.4. Tujuan
Ditinjau  dari  latar  belakang  tersebut  diatas maka, tujuan penulisan skripsi ini :
1. Untuk mengimplementasikan teknologi augmented  reality dalam  bidang  pemasaran yang  akan  menampilkan  produk  Daihatsu  Astra Malang dalam bentuk 3D berbasis android.
2. Untuk membantu Daihatsu memasarkan produknya dengan cara
menampilkan produknya berupa gambar 3D dengan menggunakan teknologi augmented reality .
3. Untuk  mempermudah custumer mengetahui produk  yang  diinginkan  tanpa  harus  datang  ke dealer Daihatsu Astra Malang.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
Secara  umum, Augmented Reality (AR)  adalah suatu  teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya dua  dimensi  dan  ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut  dalam waktu nyata. Ronald T. Azuma (1997)
mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan  benda-benda  nyata  dan  maya  di lingkungan  nyata,  berjalan  secara  interaktif  dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya  terintegrasi  dalam dunia nyata. [3]
Teknologi  Augmented  Reality  menambah, melengkapi,  atau  meningkatkan  realitas  yang  ada, dengan menambahan elemen- elemen hasil komputasi yang didapatkan dari  masukan data yang  bisa  berupa audio,  video,  grafis  maupun  data  GPS.  Sedangkan
Virtual Reality (VR) akan  menggantikan dunia nyata atau  realitas  yang  ada  untuk  disimulasikan  secara penuh  di  komputer  dalam  bentuk  grafis,  sehingga pengguna  akan  merasakan  dalam  lingkungan  yang sintetik.  Dalam  relasi  konsep  yang  lebih  umum augmented  reality dan virtual  reality merupakan suatu  realitas  yang  termediasi  ( mediated  reality ), sebagaimana ditunjukkan seperti pada gambar 1. [4]

## Gambar 1 Lingkungan Realistis
Terdapat  dua  metode  pengenalan  penanda  pada augmented  reality ,  yaitu; marker dan markerless . Marker merupakan  penanda  khusus  yang  dibuat seperti sebuah barcode atau bingkai hitam, sedangkan markerless  merupakan  penanda  yang  berhubungan dengan  objek  secara  langsung.  Adapun  evolusi  dari penggunaan  marker  hingga  penggunaan  objek  nyata dalam pengenalan penanda augmented reality [5].
Untuk  berinteraksi  dengan  buku  AR  yang menggunakan markerless ,  perlu  pendekatan  yang berbeda,  seperti  virtual  button.  Virtual  button memungkinkan  interaksi  dengan  objek  fisik  hanya dengan  menyentuh  objek  fisik  tersebut.  Penerapanya dalam media buku sangat memungkinkan [6].
Augmented  reality menjadi  satu  inovasi  dalam dunia pemasaran. Pada awalnya AR digunakan untuk melengkapi  pemasaran  yang  menggunakan  media nondigital.  Sampai  saat  ini,  penggunaan  teknologi Augmented  reality pada  bidang  pemasaran  masih dianggap  tepat  untuk  khalayak  berusia  muda  yang sangat  terbuka  terhadap  perkembangan  teknologi. Contoh  kesuksesan  penggunaan Augmented  reality dalam  komunikasi  pemasaran  adalah  launching Nissan  Altima  melalui  iklan  dalam  media  cetak. Kesuksesan tersebut terlihat dari terdapat delapan juta (bahkan lebih) pembaca yang melihat iklan kampanye tersebut  setiap  hari,  6.500 page  views ,  42% click- through  rate ,  peningkatan test  drive Nissan  Altima sebanyak  65%,  dan  menjadi  pemenang  dalam penghargaan Canadian Media Awards Innovation . Di Indonesia,  penggunaan Augmented  reality dalam bidang  komunikasi  pemasaran  masih  belum  familiar. Tetapi  melihat  pertumbuhan  tren Augmented  reality dalam  komunikasi  pemasaran  di  luar  negeri,  tidak menutup  kemungkinan  dalam  satu  tahun  ke  depan tren ini akan hadir di Indonesia. [7]

## 2.2. Augmented Reality
Augmented  reality  merupakan  penggabungan benda-  benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan  nyata, berjalan  secara  interaktif  dalam  waktu  yang sebenarnya  (real-time),  dan  terdapat  integrasi  antar benda  dalam  tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya terintegrasi  dalam  dunia  nyata.  Augmented  reality dapat  diterapkan  pada  aplikasi  perangkat  mobile Android  karena  sistem  pada  augmented  reality menganalisa  secara  real-time  obyek  yang  ditangkap dalam  kamera  yang  bisa  diimplementasikan  pada perangkat  yang  memiliki  GPS,  akselerometer, kompas,  dan  kamera.  Teknologi  AR  ini  dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya  dan  menampilkannya  di  dunia  nyata  dengan bantuan  perlengkapan  seperti  webcam,  komputer, Smartphone, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna  didalam  dunia  nyata  tidak  dapat  melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi  objek  dibutuhkan  perantara  berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata. [8]

## 2.3. Android
Android  adalah  sistem  operasi  yang  berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer  tablet  yang  bersifat  open  source.  Sistem Operasi  ini  diakusisi  oleh  Google  dari  perusahaan Android  Inc.  dan  terus  dilakukan  pengembangan sampai  sekarang.  Beberapa  fitur  ungggulan  yang terdapat  dalam  system  operasi  android  (Speckmann, 2008) adalah :
1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan  dan  penghapusan  komponen  yang tersedia.
2. Dalvik  mesin  virtual:  mesin  virtual  yang dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.
3. Grafik:  grafik  di  2D  dan  grafis  3D  berdasarkan pustaka  OpenGL.  •  SQLite:  untuk  penyimpanan data.
4. Mendukung  media:  audio,  video,  dan  berbagai format  gambar  (MPEG4,  H.264,  MP3,  AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). [9]

## 2.4. Vuforia
Vuforia  Software  Development  Kit (SDK)  yang dikembangkan  oleh  Qualcomm  yang  memungkinkan seorang  developer  untuk  membuat  aplikasi  berbasis teknologi  augmented  reality.  Dulu  lebih  dikenal dengan  QCAR  ( Qualcomm  Company  Augmented reality ). Ditambah menggunakan teknologi Computer Vision untuk  mengenali  dan  melacak  gambar  planar ( Target Image ) dan objek 3D sederhana seperti kotak secara  real-time.  Dengan  support  iOS,  Android  dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang  untuk  membuat  aplikasi  yang  dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone.  [10]

## 2.5. Image Target
Vuforia dapat mendeteksi  beberapa  jensi target, target  yang  digunakan  disini  adalah  Image  targets, merupakan target yang bersifat image/gambar seperti photo,  game  boards,  halaman  majalah,  cover  buku, brosur  serta  gambar-gambar  lainnya.  Image  tracking atau  image  target  adalah  metode  pendeteksian  dan pelacakan  target  berdasarkan  gambar.  Tidak  seperti marker tradisional seperti kode matrix atau code QR, image target Vuforia tidak membutuhkan garis hitam khusus dan daerah putih atau code untuk mengenalinya. Vuforia SDK mendeteksi dan melacak natural  fitur  yang  ditemukan  pada  sebuah  gambar dengan  membandingkan  pada  gambar  yang  telah ditentukan didatabase. Setelah Image Target terdeteksi,  maka  Vuforia  SDK  akan  melacak  gambar asalkan  terdapat  bagian  marker  yang  terlihat dikamera. [11]

## 2.6. Unity 3D
Unity  adalah  sebuah  aplikasi  yang  berintegrasi dengan  banyak  tools  dan  rapid  workflows  yang digunakan  untuk  membuat  konten  tiga  dimensi  yang interaktif  dan  bersifat  multi  platform.  Unity  juga memungkinkan  pengembang  untuk  membuat  object, meng-import asset yang telah disediakan dari luar dan menggabungkan  semuanya  secara  cepat  dan  efisien. Pengembang  dapat  menggabungkan  beberapa  script dan waktuu ntuk compile relatif cepat. Adapun  fitur- fitur  yang  dimilik  oleh  Unity  3D  antara  lain  sebagai berikut.
1. Integrated  development  environment (IDE)  atau lingkungan pengembangan terpadu.
2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform.
3. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL  (Mac,  Windows),  OpenGL  ES  (iOS), and proprietary API (Wii).
4. Game  Scripting melalui  Mono. Scripting yang dibangun  pada  Mono,  implementasi open  source dari  NET Framework .  Selain  itu  Pemrogram dapat  menggunakan UnityScript (bahasa  kustom dengan  sintaks Java  Script  inspired ),  bahasa  C  # atau  Boo  (yang  memiliki  sintaks Python - inspired ). [12]

## 3. PERANCANGAN

## 3.1. Blok Diagram Sistem
Perancangan  blok  diagram  system  aplikasi  ini ditunjukkan pada gambar 2.
Gambar 2 Blog Diagram Sistem
Pada  diagram  blok  sistem  yang  di  tunjukan Gambar 2, user akan mengakses aplikasi dan aplikasi akan  mengaktifkan  kamera smartphone .  kemudian smartphone akan  membaca  marker  dan  memberikan informasi  ke user apabila  marker  tersebut  ada  pada database .

## 3.2. Flowchart Sistem
Flowchart system  pada  aplikasi  Android  ini ditunjukkan pada gambar 3.

## Gambar 3 Flowchart Sistem
3.3. Flowchart Augmented Reality Flowchart  augmented  reality pada  aplikasi display produk Daihatsu ditunjukkan pada gambar 4.

## 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Hasil
Implementasi  hasil  merupakan  sebuah  tahapan terakhir.  Dalam  tahap  ini  bagaimana  tampilan  yang telah  di  bangun.  Dalam  tahap  implementasi  ini membuat beberapa tampilan sebagai berikut.

## 4.2. Pengujian Tampilan Awal
Splash  screen yang  di  tunjukkan  gambar  5 merupakan  tampilan  awal  saat  pertama  kali  aplikasi dibuka.

## Gambar 5 Tampilan Splash screen

## 4.1.2 Pengujian Tampilan Menu Utama
Di  dalam  halaman  menu  utama  ini  terdapat beberapa button yang  dapat  dilihat  pada  gambar  6 yaitu menu scan gambar,  menu  petunjuk,  dan  menu keluar.

## Gambar 6 Menu Utama
4.3. Pengujian Tampilan Menu Scan Gambar
Merupakan  halaman  dimana augmented reality diimplementasikan  dan  pada  halaman  ini  diharuskan untuk  menggunakan  kamera smartphone, pada  saat kamera smartphone dihadapkan  pada marker maka objek 3D akan muncul pada layar smartphone seperti yang  terlihat  pada  gambar  7 , dan  dalam  halaman  ini terdapat  tombol back yang  berfungsi  untuk  kembali ke  halaman  menu  utama dan  terdapat  beberapa tombol  lainnya  seperti  tombol  spesifikasi  untuk melihat  spesifikasi  dari  produk  dan  tombol  video untuk melihat video tentang produk.

## Gambar 7.Menu Scan Gambar

## 4.4. Pengujian Tampilan Menu Petunjuk
Tampilan  menu  petunjuk  pada  aplikasi  ini merupakan  tampilan  petunjuk  cara  menggunakan aplikasi.  Pada  tampilan  menu  petunjuk  ini  terdapat beberapa  informasi  cara  menggukan  aplikasi,  dan tombol kembali. Seperti pada Gambar 8.
Gambar 8 Menu Petunjuk

## 4.5. Pengujian Sistem
Pegujian  adalah  tahap  uji  coba  terhadap beberapa kompnen vital di dalam sistem agar dapat di ambil kesimpulannya apakah aplikasi sudah mencapai  tujuan  yang  di  harapkan  atau  tidak. Pengujian terhadap beberapa komponen utama dalam sistem,  yang  terkait  langsung  dengan  jalannya aplikasi  pengenalan  rambu  lalu  lintas  peringatan menggunakan metode augmented reality .
4.6. Pengujian Fungsional
Pengujian fungsional adalah pengujian mengenai  peroses  fungsional  yang  berjalan  pada aplikasi  tersebut,  apakah Marker / Barcode masing masing  dapat  menampilkan  obek  3D  dan  suara  pada aplikasi.. Hasil dari pegujian dapat di lihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Pengujian Fungsional No Produ k Uraia n Lol lyp op (5.1 ) Mars hmell ow (6.1) No ugh at (7.1 ) Ore o (8.1 ) 1 Produ k 1 Mark er     Video     Audio     Text     Mode l 3D     Rotas i    
2 Produ k 2 Mark er     Video     Audio     Text     Mode l 3D     Rotas i     3 Produ k 3 Mark er     Video     Audio     Text     Mode l 3D     Rotas i    
Keterangan :
 = Berfungsi  = Tidak berfungsi
Dari  Tabel 1 di simpulkan bahwa semua fungsi marker  berhasil  di  jalankan  di  masing  masing  sistem operasi android.

## 4.7. Pengujian Jarak
Jarak  merupakan  faktor  yang  berpengaruh langsung  terhadap  proses  deteksi  marker.  Semakin jauh  jarak  marker  terhadap  kamera,  maka  semakin kecil  ukuran  dan  kualitas  pola  marker  yang  dapat  di proses  oleh  aplikasi.  Pengujian  jarak  ini  bertujuan untuk  mengetahui  rentang  jarak  yang  optimal  agar marker dapat terdeteksi dengan baik.
Pengujian  di  lakukan  terhadap  3  rentangan jarak, yakni dekat (10 cm), sedang (30 cm), dan jauh (60  cm).  Pada  Gambar  9  menunjukan  pengujian deteksi marker pada jarak dekat. Dapat di lihat bahwa marker  dapat  di  deteksi  tetapi  model  3D  yang dimunculkan tidak terlihat sepenuhnya jadi informasi yang dimunculkan tidak maksimal pada jarak 10 cm.
Gambar 9 Pengujian pada jarak dekat
Pengujian  berikutnya  yakni  pada  rentang  jarak sedang.  Terlihat  pada  Gambar  10,  marker  dapat  di deteksi  dengan  cukup  baik  pada  jarak  30  cm  dengan memunculkan  objek  3D  dan  informasi  berupa  text dapat terbaca dengan jelas.
Gambar 10 Pengujian pada jarak sedang
Pengujian  terakhir  yakni  pada  rentang  jarak jauh,  pada  jarak  10  cm,  aplikasi  tidak  dapat mendeteksi  marker  dengan  baik.  Pada  gambar  11 menunjukan marker masih dapat di deteksi pada jarak 60cm  tetapi  informasi  yang  berupa  text  tidak  dapat terbaca  dikarenakan  jarak  yang  terlalu  jauh.  dimana jarak ini merupakan jarak maximal untuk mendeteksi marker.

## Gambar 11 Pengujian pada jarak jauh

## 4.8. Pengujian Intensitas Cahaya
Pendeteksian marker juga  berpengaruh  dari tingkat  intensitas  cahaya.  Pengujian  ini  dilakukan dengan 3 kondisi intensitas cahaya yaitu pada kondisi 12  lux,  33  lux,  dan  605  lux.  Pada  Gambar  12 merupakan  kondisi  dimana  intensitas  cahaya  12  lux, pengujian ini dilakukan di dalam sebuah kamar tanpa menggunakan  lampu,  pada  saat  diuji marker tidak terdeteksi.
Gambar 12 Kondisi intensitas 12 lux
Pengujian  berikutnya  yaitu  dengan  kondisi intensitas cahaya 33 lux, pengujian ini dilakukan pada siang hari di dalam kamar yang menggunakan lampu. Pada  saat  diuji  hasilnya  adalah marker dapat terdeteksi  dengan  baik  seperti  yang  ditunjukkan  oleh Gambar 13
Gambar 13 Kondisi intensitas cahaya 33 lux
Pengujian  cahaya  yang  terakhir  adalah dengan  kondisi  intensitas  cahaya  605  lux,  pengujian ini  dilakukan  di  luar  rumah  dengan  cahaya  matahari langsung.  Hasil  dari  pengujian  intensitas  tinggi
adalah marker dapat  dideteksi  dengan  baik.  Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14.
Gambar 14 Kondisi intensitas cahaya 605 lux
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
1. Pendeteksian  marker  berjalan  cukup  baik, namun  perlu  diperhatikan  jarak  dan  focus kamera,  semakin  dekat  kamera  pada  marker maka  semakin  baik, diaplikasi  ini kamera dapat mendeteksi  marker  sampai  jarak  satu  meter dengan  kondisi  pencahayaan  yang  cukup  atau menggunakan lampu.
2. Pemanfaatan teknologi AR sudah sesuai dengan perancangan  dan  berhasil  menampilkan  tiga buah  objek  3D dan  menampilkan  informasi  di masing-masing objek.
3. Aplikasi  Display  Produk  Daihatsu  ini  dapat digunakan  sebagai  sarana  untuk  menarik  minat konsumen  untuk  mengetahui  informasi  tentang produk yang diminati.

## 5.2. Saran
1. Model  objek  3D  masih  kurang  bagus  dan diharapkan  bisa  dikembangkan  lagi  menjadi objek  3D  yang  lebih  mendetail  sebagai  model augmented reality agar konsumen lebih tertarik.
2. Penambahan  fitur  interior mobil di dalam objek 3D pada mobil tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Hermawan  Latius,  Hariadi  Mochamad.  2015. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur. Seminar  Nasional  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015)
[2] Warta  Ekonomi.  (2018,  13  Juli).  Semester I/2018,  Penjualan  Daihatsu  Naik  6,98%. Diperoleh 20 Agustus 2018,
dari
https://www.wartaekonomi.co.id/read187269/se mester-i2018-penjualan-daihatsu-naik-698.html.
[3] Yostab  I  Kadek,  Crisnapati  Padma  Nyoman, Darmawiguna  I  Gede,  Kesiman  Made  Windu. 2014. Augmented  Reality  Book Pengenalan
Perangkat    Gamelan  Bali .  Jurnal  Nasional Pendidikan  Teknik  Informatika  (JANAPATI) Vol. 3, No. 1. 2089-8673 .
[4] Pratikno Heri. 2015. Kontrol Gerakan Objek 3D Augmented  Reality Berbasis  Titik  Fitur  Wajah dengan  POSIT . JNTETI,  Vol.  4,  No.1.  2301  –
4156 .
[5] Saurina  Nia.  2016.  Pengembangan  Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality. Jurnal IPTEK Vol.20 No.1. 1411-7010.
[6] Wahyudi Andria Kusuma. 2014. ARca, Pengembangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality dengan Smartphone
Android . JNTETI Vol. 3 No. 2. 2301 – 4156
[7] Permana Fitri Yuliantri. 2017. Mempertahankan Pasar  Media  Cetak  Melalui  Konten Augmented Reality /AR. Channel, Vol. 5, No. 2. 23389176
[8] Ramdhan  Khemal  Rizky,  Nurhasanah  Youllia Indrawaty,  Utoro  Rio  Korio.  2017.  Aplikasi
Media Pembelajaran Tulang Manusia Menggunakan Augmented Reality (AR)
Berbasis  Android. Jurnal  Teknik  Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No.3. 2443-2229.
[9] Wahyutama Febrian, Samopa Febriliyan, Suryotrisongko  Hatma.  2013.  Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi
Spesifikasi  dan  Harga  Barang  yang  Interaktif Berbasis  Android,  Studi  Kasus  pada  Toko Elektronik  ABC  Surabaya. JURNAL  TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 3. 2337-3539.
[10] Setiawan  Erwin,  Syaripudin  Undang,  Gerhana Yana  Aditya.  2016.  Implementasi  Teknologi Augmented Reality Pada  Buku  Panduan  Wudhu Berbasis Mobile Android. JOIN  Vol.  I  No.  1. 2527-9165.
[11] Indriani  Riana,  Sugiarto  Bayu,  Purwanto  Agus. 2016.  Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan  Hewan  Untuk  Anak  Usia  Dini Berbasis  Android  Menggunakan  Metode Image Tracking Vuforia. 2302-3805 .
[12] Saputra  Yoga  Aprillion.  2014.  Implementasi Augmented Reality (AR)  Pada  Fosil  Purbakala Di  Museum  Geologi  Bandung. KOMPUTA Edisi. 1 Vol. 1.