Vol. 12 No. 3, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062              http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4384

## APLIKASI  BERBAGI  MAKANAN  BERBASIS  ANDROID
MENGGUNAKAN CLEAN

## ARCHITECTURE DAN JETPACK COMPOSE
Mohamad Arrizal 1 , Adhi Rizal 2 1,2 Universitas Singaperbangsa Karawang, Jl.HS.Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur,Karawang, Jawa Barat 41361, Telp.(0267) 641177
Received: 7 Mei 2024 Accepted: 31 Juli 2024 Published: 7 Agustus 2024
Keywords: Aplikasi Berbagi Makanan, Android, Clean Architecture, MVVM, Scrum.
Corespondent Email: moh.arrizal666@gmail.com
Abstrak. Peningkatan  kesadaran  akan  isu-isu  lingkungan  telah  mendorong pengembangan  aplikasi  berbagi  makanan,  penelitian  ini  bertujuan  untuk merancang  dan  mengimplementasikan  aplikasi  berbagi  makanan  berbasis android  menggunakan  pendekatan  clean  architecture  dengan  pola  desain MVVM (Model-View-ViewModel) serta menerapkan metodologi pengembangan scrum, lingkup penelitian meliputi perumahan Telaga Murni, dengan fokus pada efisiensi redistribusi makanan yang tidak terpakai di antara para  warga,  metode  pengembangan  menggunakan  clean  architecture membantu memisahkan logika bisnis dari lapisan presentasi dan infrastruktur, sehingga  meningkatkan  modularitas,  skalabilitas,  dan  testabilitas  aplikasi. Model-View-ViewModel  (MVVM)  digunakan  untuk  mengatur  tata  letak antarmuka  pengguna  (UI)  dan  logika  tampilan  secara  terstruktur,  selain  itu, penggunaan  metode  scrum  memfasilitasi  pengembangan  iteratif  dan kolaboratif,  memungkinkan  penyesuaian  berkelanjutan  berdasarkan  umpan balik dari pengguna akhir, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sosial yang signifikan dengan memfasilitasi distribusi makanan yang lebih baik di lingkungan perumahan Telaga Murni dan sekitarnya.
Abstract. Increased  awareness  of  environmental  issues  and  concern  for people in need has encouraged the development of food sharing applications, this  research aims to  design and implement an android-based food  sharing application  using  a  clean  architecture  approach  with  the  MVVM  (Model- View-ViewModel)  design  pattern  and  applying  the  scrum  development methodology,  the  scope  of  research  includes  Telaga  Murni  housing,  with  a focus  on  the  efficiency  of  redistributing  unused  food  among  residents,  the development  method  using  clean  architecture  helps  separate  business  logic from  the  presentation  and  infrastructure  layers,  thereby  increasing  the modularity,  scalability,  and  testability  of  the  application.  Model-View- ViewModel  (MVVM)  is  used  to  organize  the  user  interface  (UI)  layout  and view  logic  in  a  structured  manner,  in  addition,  the  use  of  scrum  method facilitates  iterative  and  collaborative  development,  enabling  continuous customization based on feedback from end users, the results of this research are expected to provide significant social benefits by facilitating better food distribution  in the  Telaga  Murni residential  neighborhood and surrounding areas.

## 1. PENDAHULUAN
Limbah  makanan  menjadi  permasalahan serius  secara  nasional  dan  global.  berdasarkan
food sustainability index , indonesia menghasilkan  sekitar  4.86%  limbah  makanan dari total produksi pangan, dengan 77 kg limbah
per  kapita  per  tahun  dari  rumah  tangga. indonesia  masuk  dalam  tujuh  besar  penghasil sampah rumah tangga [1].
Produksi  limbah  makanan  di  Indonesia cukup tinggi, setiap orang penduduk indonesia diperkirakan  membuang  sekitar  300  kilogram sampah  makanan  dalam  setahun  yang  berasal dari makanan yang seharusnya dapat dikonsumsi [2].
Dalam konteks ini, solusi inovatif diperlukan  untuk  mengatasi  masalah  limbah makanan, salah satu pendekatan yang menarik adalah pengembangan aplikasi berbagi makanan berbasis teknologi, khususnya aplikasi berbasis android, yang memungkinkan pengguna  untuk  berbagi  makanan  berlebih kepada  mereka  yang  membutuhkan  dengan lebih efisien.
Berdasarkan  penelitian  sebelumnya  yang dilakukan  oleh  Shania  Saraswati,  dkk  (2022) tentang  Pengembangan  Aplikasi  Berbagi Makanan  Berbasis  Android,  menunjukan bahwa  aplikasi ini memiliki kelayakan sebesar 98.07%  dan  fitur-fitur  seperti  login,  daftar, berbagi makanan, meminta makanan, notifikasi,  beri  rating,  profil,  panduan,  tentang aplikasi,  makanan  yang  diunggah,  dan  ganti kata  sandi.  Tujuannya  adalah  mengurangi sampah makanan dan meningkatkan kepedulian antar  sesama  dengan  membagikan  makanan yang  masih  layak  konsumsi  kepada  orang- orang yang membutuhkan. Pengujian menggunakan metode black  box menunjukkan bahwa  aplikasi  berfungsi  dengan  baik  dan sesuai dengan rancangan sebelumnya [3].
Selanjutnya penelitian
oleh Fahmi Dzulqarnain,  dkk  (2023)  tentang  Rancang Bangun  Aplikasi  Belajar  Arab  Untuk  Android Menggunakan  Jetpack  Compose  Dan  Kotlin, menghasilkan  bahwa  aplikasi  belajar  bahasa Arab  untuk  Android  menggunakan  Jetpack Compose  dapat  membuat  sistem  pembelajaran bahasa Arab yang interaktif dan menyenangkan bagi  pelajar  di  Indonesia,  hasil  penelitiannya juga  menunjukkan  bahwa  semua  fitur  berhasil berjalan  dengan  baik  dan  aplikasi  dapat digunakan  untuk  membantu  efisiensi  dan efektifitas  pembelajaran  bahasa  Arab terutama untuk manajemen kosa kata [4].
Selain  itu,  Ammar  Musthofa  Firdaus,  dkk (2022)  dalam  penelitiannya  tentang  Aplikasi Pencari  Tempat  Magang  Berbasis  Android Menggunakan
Metode Agile Scrum ,
menunjukan bahwa bahwa metode Agile Scrum memiliki  beberapa  manfaat  yang  signifikan dalam  pengembangan  aplikasi  pencari  tempat magang  berbasis  Android.  Fleksibilitas  adalah salah  satu  keunggulan  utama  Scrum,  karena memungkinkan perubahan dalam proyek tanpa mengganggu proses atau mengakibatkan penyesuaian  yang  berlebihan.  Kontinuitas diwujudkan  melalui  penggunaan  sprint  yang berurutan dengan durasi singkat, yang membantu menciptakan produk yang berkesinambungan dan sesuai dengan kebutuhan  pengguna.  Selain  itu,  kolaborasi yang erat antara semua pihak terlibat, termasuk tim pengembang, pemilik produk, dan pengguna,  juga  menjadi  faktor  kunci  dalam kesuksesan implementasi Agile Scrum [5].
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang dan  mengimplementasikan  aplikasi  berbagi makanan berbasis Android menggunakan clean architecture  dengan  fokus  pada  lingkungan perumahan Telaga Murni dan sekitarnya. Clean architecture  dipilih  untuk  memisahkan  logika bisnis,  tampilan,  dan  infrastruktur  aplikasi secara jelas, sehingga meningkatkan skalabilitas, modularitas, dan testabilitas aplikasi.  Metodologi  pengembangan  Scrum juga diterapkan untuk memfasilitasi pengembangan iteratif dan kolaboratif aplikasi, melalui  penelitian  ini,  diharapkan  bahwa aplikasi  berbagi  makanan  berbasis  Android dapat membantu mengurangi limbah makanan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Aplikasi berbagi makanan
Aplikasi  berbagi  makanan  adalah  platform digital yang memungkinkan pertukaran makanan  antara  individu  atau  entitas  yang memiliki  makanan  berlebih  (donor)  dengan mereka yang membutuhkan makanan (penerima).  Konsep  ini  didasarkan  pada pengurangan limbah makanan dengan mendistribusikan  makanan  yang  masih  layak konsumsi kepada orang-orang yang membutuhkan
2.2. Clean Architecture
Penerapan prinsip clean architecture meningkatkan  tingkat  maintainability  suatu aplikasi  dengan  memisahkan  komponen- komponen  menjadi  modul-modul  independen. Dengan  pemisahan  ini,  pengembang  dapat
fokus  memperbaiki  bug  pada  komponen  yang terkena tanpa memengaruhi komponen lainnya, dan  menambahkan  fitur  baru  menjadi  lebih mudah. Prinsip clean architecture memisahkan aplikasi  ke  dalam  beberapa  layer  seperti entities,  use  cases,  interface  adapters,  dan framework and drivers, sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi dengan struktur yang terdefinisi dengan baik dan efisien [6].
2.3. Scrum Scrum adalah metode pengembangan perangkat lunak berbasis agile yang memungkinkan  tim  untuk  bekerja  secara kolaboratif,  adaptif,  dan  responsif  terhadap perubahan.  Dengan Daily  Standup  Meetings untuk komunikasi terbuka, Scrum menekankan backlog  sebagai  daftar  prioritas  fitur  atau pekerjaan  yang  harus  diselesaikan.  Kelebihan utama Scrum terletak  pada  kemampuannya untuk  menyesuaikan  perubahan  kebutuhan pelanggan  dan  teknologi  dengan  siklus pengembangan  yang  singkat,  memungkinkan rilis  produk  yang  dapat  diuji  secara  cepat  dan umpan  balik  yang  fleksibel.  Pendekatan  ini memberikan  kerangka  kerja  terstruktur  dan adaptif yang relevan dalam lingkungan di mana perubahan konstan menjadi norma.

## 2.4. Jetpack Compose
Jetpack Compose adalah framework modern untuk membangun antarmuka pengguna (UI) di Android  dengan  menggunakan  pendekatan declarative  UI.  Dengan  konsep  fungsi-fungsi komponen  ( composable  functions ),  Jetpack Compose  memungkinkan  pengembang  untuk mendefinisikan UI secara deklaratif
berdasarkan keadaan aplikasi saat ini. Framework ini menyediakan state management yang  mudah  serta  menggunakan  reaktivitas untuk memperbarui UI secara otomatis saat data berubah. Jetpack Compose mengadopsi
pendekatan
single source of truth , memungkinkan  UI  mengambil  data  langsung dari  model  data  atau  state  yang  disimpan, sehingga  mempermudah  pengembangan  UI yang sederhana dan terstruktur.

## 2.5. UML
Unified  Modeling  Language (UML)  adalah alat pemodelan yang kuat untuk pengembangan sistem  berorientasi  objek,  merupakan  hasil
penggabungan  berbagai  bahasa  pemodelan seperti  Booch, Object  Modeling  Technique
(OMT), dan Object-Oriented Software Engineering (OOSE).  UML  digunakan  dalam proses  analisis  dan  desain  iteratif,  yang melibatkan  identifikasi  kelas  dan  objek, menentukan  hubungan  antar  kelas  dan  objek, serta  merinci  antarmuka  dan  implementasi sistem [7].

## 3. METODE PENELITIAN
Metodologi pengembangan yang digunakan dalam aplikasi berbagi makanan adalah Scrum , sebuah kerangka kerja pengembangan perangkat  lunak  iteratif  dan  inkremental  yang mengatur  pekerjaan  menjadi  iterasi  singkat yang disebut sprint . Dengan Scrum , pengembang  dapat  fokus  pada  pengembangan fitur kunci aplikasi dalam sprint yang terfokus, menyesuaikan  prioritas  berdasarkan  umpan balik  pengguna,  dan  memantau  kemajuan proyek  melalui  pertemuan  harian, daily standup ,  dan  retrospektif. Scrum menekankan kolaborasi,  adaptabilitas,  dan  transparansi, memungkinkan tim untuk menghasilkan perubahan  yang  responsif  terhadap  kebutuhan pengguna dan memastikan efisiensi pengembangan  aplikasi  berbagi  makanan melalui  komunikasi  terbuka  dan  proses  yang transparan.

## Gambar 1. Alur penelitian
3.1. Requirment Gathering and Analysis
Tahap requirement  gathering  and  analysis dalam pengembangan aplikasi berbagi makanan dimulai  dengan  survei  untuk  mengumpulkan data tentang kebutuhan, preferensi, dan harapan pengguna terkait fitur-fitur aplikasi, serta studi literatur  untuk  memahami  tren  terbaru  dan aplikasi sejenis dalam konteks berbagi makanan. Observasi
dilakukan untuk mengamati proses berbagi makanan yang sudah ada di lingkungan perumahan Telaga Murni dan sekitarnya. Hasil dari survei, studi literatur, dan observasi  dianalisis  untuk  mengidentifikasi pola,  kebutuhan  umum,  serta  tantangan  dalam berbagi  makanan.  Berdasarkan  analisis  ini, dokumen  kebutuhan  formal  disusun  yang mencakup deskripsi kebutuhan, skenario penggunaan,  diagram  alur,  dan  spesifikasi fungsional aplikasi, memastikan bahwa aplikasi berbagi  makanan  dirancang  sesuai  dengan kebutuhan  lingkungan  perumahan  Telaga Murni dan sekitarnya serta mengadaptasi solusi yang  spesifik  untuk  masalah  yang  dihadapi. Dalam  perencanaan  arsitektur,  penggunaan UML ( Unified Modeling Language ) digunakan untuk  mengilustrasikan  bagaimana  sistem beroperasi, termasuk alur kerja, fungsi, tujuan, dan  cara  pengendalian  yang  diterapkan  dalam sistem aplikasi berbagi makanan [8].

## 3.2. System Design
Pada  tahap  ini,  konsep-konsep  yang  telah dianalisis  pada  tahap  sebelumnya  akan  diubah menjadi desain sistem yang rinci, tahap system design dengan  menggunakan  UML  dan clean architecture melibatkan  perancangan  struktur sistem  secara  terinci  dengan  mengidentifikasi komponen-komponen  inti  seperti entities,  use cases,  interface  adapters,  dan  frameworks  & drivers . clean architecture memisahkan komponen-komponen sistem ke dalam lapisan- lapisan  yang  terdefinisi  dengan  jelas,  dimulai dari  inti  aplikasi  hingga  luaran  seperti antarmuka  pengguna  atau  infrastruktur  teknis. UML digunakan untuk menggambarkan desain sistem  secara  visual  melalui  diagram-diagram seperti diagram kelas, diagram komponen, dan diagram  sekuen,  yang  membantu  dalam memahami  hubungan  dan  interaksi  antara komponen-komponen sistem secara
menyeluruh  sebelum  implementasi  aplikasi berbagi makanan.
3.3. Product Backlog
Product Backlog adalah sebuah daftar yang menetapkan  urutan  prioritas  dari  elemen- elemen  yang  akan  dikerjakan  selama  proses pengembangan suatu produk [9], daftar ini akan dikembangkan dan diperbarui seiring berjalannya proyek.
3.4. Sprint Sprint adalah  periode  waktu  singkat  (2 minggu) di mana tim bekerja untuk menyelesaikan  sejumlah  pekerjaan  yang  telah dipilih dari Product Backlog. Pada akhir setiap Sprint,  hasil  kerja  yang  dapat  digunakan (potensial  untuk  dirilis  ke  pengguna)  harus dihasilkan.
Sprint adalah  periode  waktu  dengan durasi  tidak  lebih  dari  satu  bulan  di  mana inkremental  dari  produk  harus  bisa  "Selesai" dan berfungsi [10], Sprint merupakan tempat di mana  semua  kegiatan  seperti sprint  planning, daily standup, sprint retrospective terjadi [11]. Didalam  sprint  juga  akan  dilakukan pengujian  menggunakan black  box  testing , engujian  blackbox  adalah  metode  pengujian kualitas  perangkat  lunak  yang  berfokus  pada fungsi-fungsi perangkat lunak tanpa memperhatikan struktur internal atau implementasi kode. Pengujian ini juga dikenal sebagai pengujian fungsional karena memeriksa apakah  fungsi-fungsi  perangkat  lunak  berjalan dengan  benar  sesuai  dengan  spesifikasi  yang telah  ditentukan.  Tujuan  utama  pengujian blackbox  adalah  menemukan  kesalahan  atau masalah  seperti  fungsi  yang  tidak  berjalan dengan  baik,  antarmuka  yang  salah,  masalah pada struktur data, kinerja yang buruk, masalah saat memulai atau mengakhiri perangkat lunak, dan terminasi yang tidak tepat [12].
3.5. Deployment
Tahapan deployment adalah  melakukan konversi  aplikasi  menjadi  file  APK  untuk diunggah ke perangkat Android. Setelah selesai pengembangan  dan  pengujian,  aplikasi  akan dikompilasi  menjadi  file  APK  lalu  file  APK kemudian  diunggah  ke  internet  supaya  bisa diunduh  oleh  user,  selanjutnya  dilakukan  juga pengujian aplikasi kepada user.
3.6. Maintenance
Tahap  ini  melibatkan  pemeliharaan  dan perbaikan sistem setelah perilisan. Ini termasuk memperbaiki  bug,  menanggapi  umpan  balik pengguna, dan menghadapi perubahan lingkungan  atau  kebutuhan  bisnis  yang mungkin timbul seiring waktu.
Maintenanc e  adalah  fase  dalam  siklus aplikasi  yang  telah  didistribusikan,  di  mana setiap  umpan  balik  dan  keluhan  yang  diterima dari  pengguna  akan  dicatat  dan  digunakan sebagai  masukan  untuk  penyempurnaan  dan pembaruan aplikasi di masa mendatang [13].

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  tahap  analisis  kebutuhan  dan pengumpulan data yang cermat telah diselesaikan, langkah berikutnya adalah system design  yang  menggunakan  UML  sebagai berikut.
Gambar 2. Use Case Diagram
Gambar 3. Activity Diagram Register
Gambar 4. Activity Diagram Login
Gambar 5. Activity Diagram Berbagi Makanan
Setelah  membahas  UML  untuk  merancang struktur  sistem  secara  visual,  selanjutnya  kita dapat berlanjut ke tahap Product Backlog untuk mengidentifikasi  fitur  dan  kebutuhan  aplikasi berbagi makanan yang akan dimasukkan dalam pengembangan  selanjutnya,  daftar  fitur  dan kebutuhan yang akan diimplementasikan dalam pengembangan aplikasi adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Product Backlog No  Nama Fitur Story point Prioritas 1 Splash screen 1 Rendah 2 Register page 8 Tinggi 3 Login page 8 Tinggi 6 Home page 20 Tinggi 7 S hare Food page 20 Tinggi 8 Profile page 8 Sedang 10 Detail Food page 8 Sedang
Selanjutnya,  kita  akan  fokus  pada  tahap sprint  untuk  melakukan  implementasi  dan pengujian  fitur-fitur  yang  telah  diprioritaskan dalam product  backlog ,  pada  tahap sprint ini peneliti memakai tiga praktik kunci yaitu daily standup , di mana tim bertemu setiap hari untuk melaporkan  progres,  tantangan,  dan  rencana kerja; sprint, yang merupakan siklus pengembangan  dengan  durasi  tetap  2  minggu untuk menyelesaikan pekerjaan yang diprioritaskan, dan sprint retrospective , pertemuan  setelah  sprint  untuk  mengevaluasi kinerja  tim  dan  proses  pengembangan,  serta merencanakan perbaikan ke depannya. Dengan menerapkan daily  standup,  sprint,  dan  sprint retrospective , tim dapat bekerja secara efisien, adaptif,  dan  terorganisir  dalam  pengembangan aplikasi  berbagi  makanan.  Praktik-praktik  ini membantu meningkatkan komunikasi, produktivitas, dan kualitas hasil kerja tim.
Pada tahap pengkodean untuk pengimplementasian  clean  architecture  untuk project  android  peneliti  membagi  project menjadi  3  bagian  yaitu Presentation,  Domain , dan Data, dan flow nya akan terlihat seperti ini:
Gambar 6. Flow clean architecture
Penerapan clean architecture dalam pengembangan  aplikasi  berbagi  makanan memungkinkan  struktur  yang  terorganisir dengan  baik  dan  pemisahan  tugas  yang  jelas. Dengan  demikian,  hasil  implementasi  kode menjadi lebih terstruktur dan mudah dipelihara, serta  memungkinkan  pengembangan  aplikasi yang skalanya lebih besar dan dapat berkembang dengan fleksibilitas yang tinggi.
Selanjutnya  adalah  hasil  dari  pengkodean atau tampilan aplikasinya sebagai berikut:
Gambar 7. Splash screen
Gambar 8. Register page
Gambar 9. Login Register
Gambar 10. Home page
Gambar 11 . Detail food page
Gambar 12. Share food page
Gambar 13. Profile page
Gambar 14. Edit profile
Selanjutnya,  tahap  pengujian  akan  fokus pada  verifikasi  fungsionalitas  dan  kinerja aplikasi  berbagi  makanan,  berikut  adalah rincian pengujian yang dilakukan:
Tabel 2. Pengujian Register Page Kasus Pengujia n Hasil yang diharapka n Hasil yang sebenarny a Hasil penguj ian Memasu kan data untuk register dengan benar Data akan tersimpan dan user akan navigasi ke halaman home Data tersimpan dan user navigasi ke halaman home lulus Memasu kan data untuk register dengan salah Muncul snackbar pemberita huan register error Muncul snackbar pemberita huan register error lulus Tabel 3. Pengujian Login page
Kasus Pengujia n Hasil yang diharapka n Hasil yang sebenarny a Hasil penguj ian Memasu kan data untuk login dengan benar Data akan tersimpan dan user akan navigasi ke halaman home Data tersimpan dan user navigasi ke halaman home lulus Memasu kan data untuk login dengan salah Muncul snackbar pemberita huan register error Muncul snackbar pemberita huan register error lulus Tabel 4. Pengujian Home Page Kasus Penguji an Hasil yang diharapka n Hasil yang sebenarny a Hasil penguji an Membu ka halama n home Menampil kan list pengaduan Menampil kan list pengaduan lulus Membu ka halama n home Menampil kan data kosong karena belum ada yang membuat pengaduan Menampil kan data kosong karena belum ada yang membuat pengaduan lulus Membu ka halama n home Gagal melakuka n koneksi ke server dan muncul halaman error Gagal melakuka n koneksi ke server dan muncul halaman error lulus Tabel 5. Pengujian Share Food Page Input Expected Actual Resul t Membuk a halaman add Mengisi pengadua n dengan benar lalu menekan Mengisi pengadua n dengan benar lalu menekan lulus
complain t tombol publish dan navigasi ke halaman profile tombol publish dan navigasi ke halaman profile Membuk a halaman add complain t Tidak mengisi form pengadua n  dan menekan tombol publish lalu muncul snackbar error Tidak mengisi form pengadua n  dan menekan tombol publish lalu muncul snackbar error lulus Selanjutnya, setelah aplikasi Android dikompilasi  menjadi  APK  dan  diunggah  ke internet untuk diunduh oleh pengguna, tahapan selanjutnya adalah melakukan pengujian menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS). Metode  ini  digunakan  untuk  mengukur kegunaan  dan  usability  aplikasi  berdasarkan persepsi  pengguna  melalui  kuesioner  yang terdiri  dari  5  pernyataan,  masing  masing pertanyaan  memiliki  nilai  1-5,  1  untuk  sangat tidak  puas  dan  5  sangat  puas,  rumus  yang dipakai  untuk menghitung  kepuasan  pengguna adalah:
𝑋 = 𝑌 𝑍 𝑥 100% (1)
Keterangan:
X = presentase kepuasan pengguna Y = total poin dari keseluruhan pengguna Z = total poin maksimal Lalu  setelah  dilakuan  pengujian  System Usability  Scale  didapatkan  hasil  sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Pengujian SUS
User  Q1 Q2 Q3 Q4 Q5  Totoal
1 5 5 5 4 3 22
2 5 4 5 5 4 23 3 4 5 5 5 4 23
4 4 5 4 5 3 21 5 5 5 4 5 5 24 6 5 4 5 4 2 20
7 5 5 4 5 5 24 8 2 3 2 3 1 11 9 4 5 4 5 4 22 10 5 4 5 5 3 22
Setelah itu dihitung dan menghasilkan:
𝑋 = 212 250 𝑥 100% = 84,8% (2)
Setelah pengujian selesai, langkah selanjutnya  adalah  maintenance,  memastikan untuk melakukan pemeliharaan aplikasi  secara berkala, termasuk memperbaiki bug, meningkatkan  keamanan,  dan  mengadaptasi aplikasi  dengan  perubahan  teknologi  terkini. Jaga  aplikasi  tetap  optimal  dan  tanggap terhadap kebutuhan pengguna dengan melakukan maintenance secara teratur.

## 5. KESIMPULAN
Dalam  pengembangan  aplikasi  berbagi makanan menggunakan Clean Architecture dan metodologi  Scrum,  terdapat  beberapa  poin penting yang dapat disimpulkan:
1. Clean Architecture memungkinkan pemisahan  yang  jelas  antara  komponen- komponen  sistem  seperti Entities,  Use Cases,  dan  Interface  Adapters .  Hal  ini memberikan  modularitas  dan  fleksibilitas tinggi  dalam  pengembangan  aplikasi berbagi makanan.
2. Metodologi  Scrum  memberikan  kerangka kerja  yang  efektif  dengan  praktik  seperti daily standup, sprint, dan sprint retrospective .  Ini  membantu  mengelola pengembangan  secara iteratif  dan  adaptif, memungkinkan  tim  untuk  fokus  pada prioritas  dan  memberikan  respons  cepat terhadap perubahan kebutuhan pengguna.
3. Clean Architecture memfasilitasi implementasi  fitur-fitur  dengan  struktur yang  terdefinisi  dengan  baik.  Hal  ini membantu  tim  dalam  mengembangkan aplikasi  berbagi  makanan  dengan  lebih terstruktur dan mudah dikelola.
4. Kombinasi Clean Architecture dan Scrum membantu meningkatkan kualitas,
produktivitas,  dan  keterlibatan  tim  dalam pengembangan  aplikasi  berbagi  makanan. Tim  dapat  bekerja  secara  efisien  dan responsif  terhadap  perubahan,  sehingga aplikasi  dapat  memenuhi  kebutuhan pengguna dengan lebih baik.
5. Aplikasi  berbagi  makanan  memberikan manfaat  yang  signifikan  dengan  efisiensi dalam berbagi makanan, jangkauan bantuan  yang  luas,  dan  bantuan  yang mudah diakses bagi mereka yang membutuhkan.  Selain  itu,  aplikasi  ini membantu  mengurangi  limbah  makanan dengan  mendaur  ulang  makanan  yang masih  layak  dikonsumsi.  Hasil  pengujian yang memuaskan dengan tingkat kepuasan pengguna  sebesar  84,8%  menegaskan bahwa  aplikasi  ini  memiliki  dampak positif  dan  memberikan  manfaat  nyata bagi masyarakat.
6. Saran  untuk  penelitian  selanjutnya  adalah melakukan  pengujian  langsung  aplikasi dengan pengguna langsung guna mendapatkan feedback langsung dari user .
Dengan  mengundang  pengguna  untuk mencoba  aplikasi  secara  aktif,  tim pengembangan  dapat  mengidentifikasi masalah, memahami preferensi pengguna, dan  meningkatkan  fitur  yang  belum optimal.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada pihak-pihak  terkait  yang  telah  memberi dukungan terhadap penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  S.  I.  Maharani,  Fauziah,  And  A.  Iskandar, “Aplikasi Food Sharing Menggunakan Metode Haversine  Dan   Algoritma  K-Means,” Justin Jurnal  Sistem  Dan  Teknologi  Informasi ,  Vol. 10, No. 1, Pp. 56–62, Jan. 2022.
[2]  B. Dimas, P. A. Rozaq, A. Hendra Brata, And D.  Pramono,  “Pengembangan  Aplikasi  Food Sharing  Berbasis  Android,”  2019.  [Online]. Available: Http://J-Ptiik.Ub.Ac.Id
[3]  S.  Saraswati,  S.  Aminah,  B.  Kristomoyo Kristanto,  T.  Informatika,  And  S.  Malang, “Pengembangan  Aplikasi  Berbagi  Makanan Berbasis Android.”
[4]  F. Dzulqarnain, “Computer Based Information System  Journal  Rancang  Bangun  Aplikasi Belajar  Arab  Untuk  Android  Menggunakan Jetpack Compose Dan Kotlin,” Cbis Journal , Vol.  11,  No.  01,  2023,  [Online].  Available: Http://Ejournal.Upbatam.Ac.Id/Index.Php/Cbi shttp://Ejournal.Upbatam.Ac.Id/Index.Php/Cb is
[5]  A. Musthofa Firdaus And D. Agung Prabowo, “Aplikasi  Pencari  Tempat  Magang  Berbasis
Android Menggunakan Metode Agile Scrum,” 2022.
[6]  Aflah  Taqiu  Sondha,  Umi  Sa’adah,  Fadilah Fahrul  Hardiansyah,  And  Maulidan  Bagus
Afridian  Rasyid,  “Framework  Dan  Code Generator  Pengembangan  Aplikasi  Android Dengan Menerapkan Prinsip Clean Architecture,” Jurnal Nasional Teknik Elektro Dan  Teknologi  Informasi ,  Vol.  9,  No.  4,  Pp. 327–335, Dec. 2020, Doi:
10.22146/Jnteti.V9i4.572.
[7]  T. Arianti, A. Fa’izi, S. Adam, M. Wulandari, And  P.  ’  Aisyiyah  Pontianak,  “Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Menggunakan Diagram Uml (Unified Modelling Language),”
2022.
[8]  R.  Abdillah,  A.  Kuncoro,  And  I.  Kurniawan, “Analysis  Mathematics  Learning  Apps Android  Base  And  Designing  System  Using Uml 2.0,” 2019.
[9]  A.  Mustika,  “Journal  Of  Data  Science  And Information  System  (Dimis)  Permodelan
Sistem Informasi
Penjualan Barang Menggunakan  Metode  Scrum,” Journal  Of Data Science And Information System (Dimis) , Vol. 2, No. 1, 2024, Doi:
10.58602/Dimis.V2i1.97.
[10]  S.  Hadji  And  M.  Taufik,  “Prosiding Konferensi Ilmiah Mahasiswa Unissula
(Kimu)  2  Implementasi  Metode  Scrum  Pada Pengembangan  Aplikasi  Delivery  Order Berbasis  Website  (Studi  Kasus  Pada  Rumah Makan Lombok Idjo Semarang),” Konferensi Ilmiah Mahasiswa Unissula (Kimu) 2 , 2019.
[11]  F. Hardiansyah Et Al. , “Implementasi Metode Agile  Scrum  Dalam  Pengembangan  Aplikasi Pembelajaran Olahraga,” 2023.
[12]  M.  Nurfathullah,  “Pengujian  Blackbox  Pada Sistem  Pemesanan  Untuk  Sales  Order  Di  Pt Bukit  Muria  Jaya  Berbasis  Equivalence Partitions,” Jurnal  Informatika  Dan  Teknik Elektro  Terapan ,  Vol.  12,  No.  2,  Apr.  2024,
Doi: 10.23960/Jitet.V12i2.4174.
[13]  I. Kadek Aridena Putera, A. Agung Ayu Putri Ardyanti,  K.  Queena  Fredlina,  And  W. Sujarwo,  “Perancangan  Aplikasi  Media Interaktif Berbasis Mobile Sebagai Pengenalan Artefak MUSEUM,”  2020.
[Online].
Available:
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharu pa