…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)

## PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP KECERDASAN EMOSIONAL REMAJA SISWA KELAS XI SMK NEGERI 2 SALATIGA
Oleh Abner Delwanni Korwin S 1 , Tritjahjo Danny Soesilo 2 , Maya Rahadian Septiningtyas 3 1,2,3 Program Studi Bimbingan dan Konseling, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Email: 1 abnerdk20@gmail.com , 2 tritjahjo.danny@uksw.edu ,
3 maya.sepningtyas@uksw.edu
Article History: Received: 17-06-2024 Revised: 21-06-2024 Accepted: 03-07-2024
Abstract: The  aim  of  this  research  is  to  determine  the significance of the influence of the use of online games on the emotional intelligence of class XI adolescent students at  SMK  Negeri  2  Salatiga.  This  research  is  a  causal comparative  research  with  data  analysis  techniques using simple linear regression and an instrument in the form of a questionnaire. The results of this study indicate that  there  is  a  significant  influence  on  online  game playing behavior on students' emotional intelligence with the  contribution  of  the  online  game  playing  behavior variable  (X)  to  students'  emotional  intelligence  (Y) amounting to 54.2%, the remainder (45.8%) comes from from  other  variables  not  examined  in  this  study,  then tcount is greater than ttable, namely 10.870 > 3.390 and the significance value of t is less than 0.05 (0.000 < 0.05) and significance coefficient 0.000 < 0.050.
Keywords:
Online Game Playing Behavior, Emotional Intelligence
PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  semakin  hari  semakin  meningkat  membuat  semua orang  menggunakan  teknologi  hampir  disegala  bidang.  Dengan  adanya  perkembangan teknologi yang dapat memudahkan semua orang untuk melaksanakan aktifitas. Begitu pula halnya dengan remaja-remaja yang sedang menikmati perkembangan teknologi masa kini. Ada remaja yang menggunakan perkembangan teknologi sebagai media untuk belajar, ada pula yang menggunakan teknologi untuk berbisnis, ada pula yang menggunakannya untuk mengisi kekosongan waktu. Melalui bermain game, anak-anak bisa belajar dari game yang mereka mainkan. Bahkan, kreativitas mereka bisa meningkat dengan mereka bermain game dan  bisa  memanfaatkan  game  dengan  baik  karena  beberapa  jenis  permainan  justru dipercaya mampu menjadi stimulus yang positif bagi perkembangan anak.
Adams (2013) menyatakan game online adalah permainan yang dapat dimainkan oleh banyak orang pada waktu bersamaan melalui jaringan internet. Sejak kemunculannya game online menjadi  sangat  populer  dan  mudah  untuk  diakses. Game  online  dapat dimainkan diberbagai platform seperti komputer, laptop, dan smartphone (Kiraly, Nagygyörgy, Griffiths, & Demetrovics, 2014). Saat  ini, game online seperti Mobile Legend , Arena of Valor , Clash of Clans , Fortnite , Dota 2 , Player Unknown’s Battle Ground dll, merupakan salah satu kegiatan
…………………………………………………………………………………………………………………………………… .. Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
rekreasi yang paling luas terlepas dari budaya, usia, dan jenis kelamin. Zaman sekarang ini seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat game berbasis online menjadi popular  dan  marak  yang  diakses  secara  langsung  melalui  jaringan  internet  dan  sebagai medianya, permasalahan yang terkait dengan pengaruh penggunaan aktivitas game online telah mendapat banyak perhatian dari masyarakat luas.
Game online membawa  pengaruh  besar  pada  pertumbuhan  anak,  biasanya  yang memainkan game  online ini  adalah  kalangan  pelajar,  mahasiswa  bahkan  tidak  menutup kemungkinan  sampai  orang  dewasa  tidak  mengenal  usia.  Ghuman    &    Griffiths    (2012) menjelaskan  bahwa  dampak  buruk  yang  timbul  dari  aktivitas  bermain game  online yang berlebihan diantaranya adalah kurang peduli terhadap sekitarnya, tidak dapat mengontrol waktu,  menurunnya  prestasi  akademik  dan  relasi  sosial  serta  masih  banyak  hal  buruk lainnya  yang  mengganggu  kehidupan  sehari-hari.  Gangguan  ini  secara  nyata  mengubah prioritas  remaja,  yang  menghasilkan  minat  sangat  rendah  terhadap  sesuatu  yang  tidak terkait game online (King & Delfabbro, 2018). Remaja yang kecanduan game online semakin tidak mampu untuk mengatur waktu bermain akibatnya, remaja mengabaikan dunia nyata dan peran didalamnya. Pengaruh aktivitas game online dapat memberikan dampak negatif atau bahaya bagi remaja yang mengalaminya. Dampak yang akan muncul akibat pengaruh game  online meliputi  lima  aspek,  antara  lain  aspek  kesehatan,  aspek  psikologis,  aspek akademik, aspek sosial, dan aspek keuangan (King & Delfabbro, 2018).
Dampak  pada  aspek  psikologis  yang  muncul  ketika  seseorang  kecanduan  bermain game online dapat merusak perkembangan mental seseorang. Banyak adegan di game online yang  mengajarkan  untuk  melakukan  tindakan  criminal  dan  juga  kekerasan  seperti, Perkelahian, pembunuhan, pengrusakan, dan sebagainya (King & Delfabbro, 2018) . Secara tidak langsung hal tersebut telah mempengaruhi alam bawah sadar seseorang dimana ketika mengalami kecanduan seseorang akan kesulitan mengatur emosi dirinya. Emosi merupakan luapan  perasaan  yang  berkembang  dan  surut  dalam/pada  waktu  singkat  juga  bermakna keadaan  dan  reaksi  psikologis  dan  fisiologis,  seperti  kegembiraan,  kesedihan,  keharuan, kecintaan, keberanian (yang bersifat subjektif), dan marah (Guswani & Kawuryan, 2011). Pada usia remaja, pertumbuhan emosi belum bisa dikatakan stabil.
Anak di usia remaja merupakan pertumbuhan kearah kematangan fisik/suatu masa dimana  individu  berkembang  menjadi dewasa  (perubahan  fisik,  perilaku,  dan  emosional) sepanjang  proses  individu  mengembangkan  sikap  dan  nilai  yang  mengarahkan  pilihan, hubungan, dan pengertian, maupun kearah sosial psikologi yang meliputi kriteria biologis dan sosial ekonomi. Karakteristik pada masa remaja merupakan suatu periode penting dari rentang  kehidupan,  suatu  periode  transional  masa  perubahan,  remaja  merupakan masa dimana  individu  mencari  jati  diri,  diambang  menuju  kedewasaannya  masa  yang  penuh emosi, labil dalam pengambilan suatu keputusan. Ada kalanya muncul pertentangan nilai- nilai  emosi  yang  menggebu-gebu  dan  menyulitkan  orang  tua  ketika  keinginan  remaja tersebut  tidak  terpenuhi,  namun  kadang  emosi  yang  menggebu-gebu  ini  bermanfaat  bagi remaja  karena  dapat  menemukan  identitas  diri,  reaksi  orang-orang  disekitarnya  akan menjadi  pembelajaran  bagi  siremaja  tersebut  untuk  melakukan  tindakannya  dikemudian hari.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Apriliyani  (2020)  berjudul  “Hubungan  Intensitas Bermain  Permainan Online dengan  Kecerdasan  Emosional”  menghasilkan  nilai  r  sebesar
…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)
0,506  dan  nilai  sig  sebesar  0,014  (P<0,05)  yang  menunjukan  pengaruh  yang  negatif  dan signifikan antara intensitas bermain game online dengan kecerdasan emosional. Hal tersebut berarti semakin tinggi intensitas bermain game online pada remaja maka semakin rendah pula tingkat kecerdasan emosinya, sebaliknya jika semakin rendah intensitas bermain game online maka kecerdasan emosionalnya akan semakin tinggi.
Selanjutnya,  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ilham  dan  Ramadhan  (2022)  berjudul “Hubungan Antara Intensitas Bermain Permainan Online dengan Kecerdasan Emosional Pada Remaja” menghasilkan nilai r sebesar -0,397 dan p sebesar 0,000 (p<0,05) yang artinya ada hubungan antara intensitas bermain permainan online dengan kecerdasan emosional pada remaja.
Sedangkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh    Agustin  (2018)  berjudul  “Intensitas Bermain Game Online Dengan Kecerdasan Emosi Pada Siswa Kelas XI SMA Muhammadiyah 5  Palembang”  menghasilkan  adanya  hubungan  negatif  yang  sangat  signifikan  antara intensitas  bermain  game  online  kecerdasan  emosi  pada  siswa  kelas  XI  di  SMA Muhammadiyah 5 Palembang dibuktikan dengan koefisien korelasi sebesar -0,617 dan nilai p  =  0,000  yang  berarti  bahwa  Dapat  diartikan  bahwa  semakin  tinggi  tingkat  intensitas bermain game online yang dimiliki oleh siswa maka semakin rendah kecerdasan emosi yang dimilikinya, dan sebaliknya apabila semakin rendah intensitas bermain game online yang dimiliki siswa maka semakin tinggi kecerdasan emosi yang ada pada dirinya.
Berdasarkan hasil dari 3 penelitian tersebut terdapat tiga hubungan negative antara penggunaan game online dengan kecerdasan emosional serta nominal p yang mempengaruhi hubungan antar variabel sehingga terdapat hubungan yang negatif pada salah satu penelitian tersebut  dengan  kata  lain  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan game  online memiliki pengaruh yang berarah negative terhadap kecerdasan emosional. Selain diperkuat oleh hasil penelitian  terdahulu  diatas,  peneliti  juga  melakukan  observasi  dan  pengumpulan  data prapenelitian  berupa  angket  untuk  mengetahui  tingkatan  penggunaan Game  Online dan kecerdasan emosional siswa di SMK Negeri 2 Salatiga.
SMK  Negeri  2  Salatiga  merupakan  sekolah  kejuruan  yang  memiliki  6  program keahlian yang sudah ada sejak tahun 1999 dan terletak kurang lebih sejauh 3 KM dari pusat Kota  Salatiga.  Sebagai  sekolah  yang  ditunjuk  sebagai  “SMK  Pusat  Keunggulan”  letak  SMK Negeri 2 Salatiga berada cukup jauh dari pusat Kota Salatiga, sehingga siswa yang bersekolah di SMK Negeri 2 Salatiga berasal dari daerah yang beragam. Asal daerah yang beragam ini membawa berbagai kebiasaan serta arus budaya yang berbeda-beda, ditambah dengan data jumlah siswa SMK Negeri 2 Salatiga pada Tahun Ajaran 2023-2024 adalah sebanyak 2.013 siswa  yang  didominasi  oleh  siswa  laki-laki  sehingga  sangat  memungkinkan  penggunaan Game Online menjadi salah satu permasalahan didalam sekolah.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan  dengan  guru  BK  di  SMK  Negeri  2 Salatiga    didapatkan  bahwa  setelah  pandemi  COVID-19  usai  sebagian  besar  siswa  telah difasilitasi smartphone oleh  orang  tua  dengan  tujuan  sebagai  sarana  pembelajaran  pasca pandemi. Namun ketika pandemi usai smartphone yang telah dimiliki siswa tetap menjadi sarana  meskipun  tidak  menjadi  sarana  utama.  Hal  tersebut  menyebabkan smartphone digunakan siswa untuk menjadi bahan hiburan kala tugas sekolah menumpuk dan banyak siswa yang tidak bijak dalam menjalankan tujuan tersebut dengan memainkan Game Online tanpa batas waktu. Hal terebut menjadi keluhan dari para guru di SMK Negeri 2 Salatiga dan
…………………………………………………………………………………………………………………………………… .. Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
menjadi bahan pertimbangan di rapat evaluasi semester karena dampak dari hal tersebut yang mempengaruhi kehadiran siswa dikelas serta penurunan nilai akademik dan performa siswa di kelas.
Kemudian hasil dari pra-penelitian dengan menyebarkan angket aktifitas penggunaan Game Online dan kecerdasan emosional yang dilakukan didapatkan hasil data pra-penelitian di kelas XI SMK Negeri 2 Salatiga dengan jumlah siswa 622 peneliti menemukan aktifitas penggunaan game online sebanyak 43,9% termasuk kategori tinggi, 30,54% dengan kategori sedang dan 25,56% pada kategori rendah. Kemudian pada kecerdasan emosional sebanyak 45,5% termasuk kategori tinggi, 24,12% dengan kategori sedang dan 30,38%  pada kategori rendah. Hal tersebut menunjukan bahwa mayoritas aktifitas penggunaan game online pada siswa berada pada kategori tinggi dengan presentase 43,9% dan kecerdasan emosional juga berada pada kategori tinggi dengan presentase 45,5%.
Berdasarkan uraian di atas maka peneliti ingin mengangkat sebuah judul penelitian “Pengaruh  Perilaku  Bermain Game  Online Terhadap  Kecerdasan  Emosional  Remaja”  dan tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  signifikansi  pengaruh  penggunaan game online terhadap kecerdasan emosional siswa kelas XI di SMK Negeri 2  Salatiga.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian causal  comparative .  Menurut Soesilo, T. D. (2018) Penelitian causal comparative digunakan untuk menguji, apakah suatu variabel  memiliki  pengaruh  terhadap  variabel  lainnya,  dan  dapat  digunakan  untuk mengetahui seberapa besar sumbangan relatif variabel bebas terhadap keberadaan variabel terikatnya. Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  angket atau kuesioner dan teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah regresi linier  sederhana.  Pengolahan  data  menggunakan  perhitungan  program  SPSS for  window release 26.0. Dalam  penelitian  ini  yang  menjadi  populasi  adalah  siswa  kelas  XI  SMK  Negeri  2 Salatiga  yang  berjumlah  678  siswa.  Teknik  yang  digunakan  untuk  sampel  yaitu total sampling . Menurut Sugiyono (2018) total sampling merupakan teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel. Karena jumlah populasi sebanyak 678 siswa (678 > 100) maka sampel yang diambil hanya 10-15% nya saja (Arikunto, 2013). Jadi sampel dalam penelitian ini adalah keseluruhan siswa kelas XI SMK Negeri 2 Salatiga yakni berjumlah 102 siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Deskriptif Perilaku Bermain Game Online
Pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  dilakukan  di  SMK  Negeri  2  Salatiga  dengan menggunakan  subjek  penelitian  siswa/I  kelas  XI  SMK  Negeri  2  Salatiga.  Peneliti menyebarkan instrument berupa angket kepada subjek pada hari Senin, 4 Maret 2024 pada jam  BK.  Setelah  data  penelitian  disebar  dan  diisi  oleh  subjek  penelitian,  peneliti mengelompokkan hasil skor total dalam lima kategori yaitu sangat rendah, rendah, cukup, sedang, tinggi dan sangat tinggi. Hal ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana keefektifan Layanan BK di sekolah. Interval pada tabel distribusi frekuensi variabel Perilaku Bermain Game Online ditentukan dengan rumus Rentangan (R) / Jumlah Kelas (K) yaitu :
…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)
Interval = 𝑅 𝐾 = 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 max −𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑚𝑖𝑛 5 Interval = 𝑅 𝐾 = (4×29)−(1×29) 5 = 87 5 = 17,6 =18
Keterangan : R = Range (jangkauan) K = Kelas
n = Jumlah Responden Tabel 1 Distribusi Frekuensi Perilaku Bermain Game Online Kategori Skor Frekuensi (%) Sangat Tinggi ≥101 53 52 Tinggi 83- 100 18 17,6 Sedang 65-82 17 16,7 Rendah 47-64 14 13,7 Sangat Rendah 29-46 Total 102 100
Berdasarkan tabel 1 di atas dapat dinyatakan bahwa mayoritas distribusi frekuensi Perilaku Bermain Game Online siswa di SMK Negeri 2 Salatiga berada pada kategori “Sangat tinggi” dengan persentase sebesar 52%.

## Analisis Deskriptif Kecerdasan Emosional
Setelah  data  penelitian  disebar  dan  diisi  oleh  subjek  penelitian,  peneliti mengelompokkan hasil skor total ke dalam lima kategori yaitu sangat rendah, rendah, cukup, sedang, tinggi dan sangat tinggi. Hal ini bertujuan untuk mengetahui sejauh  mana tingkst perilaku  disiplin  partisipan.  Interval  pada  tabel  distribusi  frekuensi  variabel  Kecerdasan Emosional ditentukan dengan rumus Rentangan (R) / Jumlah Kelas (K) yaitu :
Interval = 𝑅 𝐾 = 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 max −𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 min ⬚ 5 Interval = 𝑅 𝐾 = (4×36)−(1×36) 5 = 108
5 = 21,6 = 22
Keterangan : R = Range (jangkauan)
K = Kelas n = Jumlah Responden Tabel 2 Distribusi Frekuensi Kecerdasan Emosional Kategori Skor Frekuensi (%) Sangat Tinggi ≥124 Tinggi 102- 123 5 5 Sedang 80- 101 15 14,7 Rendah 58- 82 80,3
…………………………………………………………………………………………………………………………………… ..
Journal of Innovation Research and Knowledge ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online) 79 Sangat Rendah 36- 57 Total 102 100
Berdasarkan tabel 2 di atas dapat dinyatakan bahwa mayoritas distribusi frekuensi Kecerdasan Emosional siswa di SMK Negeri 2 Salatiga yakni berada pada kategori “Rendah” dengan persentase sebesar 80,3%.

## Uji Normalitas
Uji  normalitas  pada  penelitian  ini  menggunakan  uji  Kolmogorov-smirnov,  dimana dalam  uji  tersebut  apabila  nilai  sig.  <  0,05  maka  data  tidak  terdistribusi  dengan  normal. Namun, jika nilai sig. > 0,05 maka data terdistribusi dengan normal (Ghozali, 2011).

## Tabel 3 Hasil Uji Normalitas Variabel
Berdasarkan  uji  Kolmogorov-smirnov  dapat  diketahui  bahwa  nilai  Asymp.Sig  (2- tailed)  kedua  variabel  sebesar  0.200.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  nilai  signifikansi  lebih besar  dari  0.050  (0.200  >  0.05).  Dengan  demikian  dapat  diartikan  bahwa  data  distribusi normal dan analisis regresi  telah memenuhi asumsi normalitas.

## Uji Linearitas
Uji  Linearitas  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  dua  variabel  mempunyai hubungan linear secara signifikan atau tidak. Uji linearitas dapat dipakai untuk mengetahui apakah variabel terikat dengan variabel bebas memiliki hubungan linear atau tidak secara signifikan Seperti yang dinyatakan oleh (Sugiyono, 2018).
Tabel 4 Hasil Uji Linearitas Variabel
ANOVA Table Sum of Squ ares f Mea n Squ are F S i g . Kecerda san Emosion Be tw ee (Combi ned) 530 91.6 04 4 221 2.1 50 6. 7 5 . 0 0 One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Unstandardized Residual N 102 Normal Parameters a,b Mean .0000000 Std. Deviation 18.85283392 Most Extreme Differences Absolute .198 Positive .198 Negative -.121 Test Statistic .198 Asymp. Sig. (2-tailed) .200 c a. Test distribution is Normal.
…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)
al * Perilaku Bermain Game Online n Gr ou ps 3 0 Linearit y 424 16.4 30 1 424 16. 430 1 2 9. 4 8 7 . 0 0 0 Deviati on  from Linearit y 106 75.1 74 3 464 .13 8 1. 4 1 7 . 1 3 1 Within Groups 252 23.1 90 7 327 .57 4 Total 783 14.7 94 1 0 1
Berdasarkan nilai signifikansi (Sig) dari tabel output di atas, diperoleh hasil Deviation from  Linearity Sig.  antara  variabel  Perilaku  Bermain Game  Online dengan  Kecerdasan Emosional Siswa sebesar 0.131. Hasil tersebut menunjukkan bahwa nilai sig. lebih dari 0,050 (0,131 > 0,050). Berdasarkan dari hasil tersebut dapat dimaknai bahwa terdapat hubungan linear secara signifikan antara variabel Perilaku Bermain Game Online (X) dengan variabel Kecerdasan Emosional Siswa (Y). Koefisien Korelasi
Tabel 5 Uji Koefisien Korelasi Model Summary b Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .736 a .542 .537 18.94686
a. Predictors: (Constant), Perilaku Bermain Game Online
b. Dependent Variable: Kecerdasan Emosional
Berdasarkan tabel 5 diatas didapatkan nilai R sebesar 0,736 artinya koefisien korelasi sebesar 0,736 yang menunjukkan derajat korelasi antara variabel Perilaku Bermain Game Online (X)  dengan  Kecerdasan  Emosional  (Y)  siswa.  Kemudian  didapatkan  nilai  R Square sebesar  0.542  yang  menunjukkan  angka  koefisien  determinasinya  (R 2 ).  Artinya  besaran sumbangan  variabel  Perilaku  Bermain Game  Online (X)  terhadap  variabel  Kecerdasan Emosional (Y) siswa sebesar 54,2%, sisanya (45,8%) berasal dari variabel lain. Koefisien Determinasi
Tabel 6 Uji Koefisien Determinasi ANOVA a Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression  42416.430 1 42416.430  118.157 .000 b
…………………………………………………………………………………………………………………………………… ..
Journal of Innovation Research and Knowledge ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online) Residual 35898.364 100 358.984 Total 78314.794 101
a. Dependent Variable: Kecerdasan Emosional b. Predictors: (Constant), Perilaku Bermain Game Online
Berdasarkan  tabel  6  diatas  didapatkan  nilai  F hitung sebesar  118,157  dengan  Sig.  = 0,000. Oleh karena sig. < 0,050 maka H o ditolak yang artinya variabel Perilaku Bermain Game Online (X) memiliki pengaruh yang signifikan terhadap variabel Kecerdasan Emosional (Y) siswa.
Persamaan Garis Regresi
Tabel 7 Persamaan Garis Regresi
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 32.001 8.503 3.764 .000 Perilaku Bermain Game Online .919 .085 .736 10.870 .000
a. Dependent Variable: Kecerdasan Emosional
Berdasarkan  tabel  7  di  atas  yang  diperoleh  dari  hasil  pengolahan  data  dengan menggunakan SPSS versi 26.0, maka diperoleh persamaan regresi linier sederhana sebagai berikut :
Y = 32,001 + 0,085X
Persamaan regresi linier di atas dapat diartikan sebagai berikut :
a. Nilai konstanta sebesar 32,001 apabila tidak ada variabel Perilaku Bermain Game Online (X) maka besarnya Kecerdasan Emosional (Y) siswa sebesar 32,001 satuan.
b. Koefisien regresi untuk variabel Perilaku Bermain Game Online (X) sebesar 0,085.

## Pengujian Hipotesis
Berdasarkan rangkaian uji yang telah dilakukan, diperoleh :
a. Nilai  t hitung untuk  variabel  Layanan  BK    adalah  sebesar  10,870  dan  dengan menggunakan taraf signifikansi sebesar 0,000 dengan df ( Degree of Freedom) sebesar 100 maka dapat diketahui bahwa nilai t tabel sebesar 3,390 yang berarti bahwa  nilai  t hitung lebih  besar  dari  t tabel yaitu  10,870  >  3,390  serta  nilai signifikansi t kurang dari 0,05 (0,000 <  0,05).
b. Koefisien  regresi  untuk  variabel  Perilaku  Bermain Game  Online (X)  sebesar 0,919 yang dapat dinyatakan bahwa variabel Perilaku Bermain Game Online mempunyai pengaruh positif terhadap Kecerdasan Emosional siswa. Apabila nilai variabel Perilaku Bermain Game Online -nya naik satu satuan, maka nilai Kecerdasan  Emosional  siswa  juga  akan  naik  sebesar  0,919  satuan  dengan asumsi variabel lainnya dianggap tetap.
c. Diperoleh  nilai  Sig.  0,000  (0,000  <  0.050)  maka  variabel  Perilaku  Bermain
…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)
Game  Online berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  variabel  Kecerdasan Emosional siswa.
Berdasarkan  kalkulasi  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  hipotesis  (H 1 )  yang menyatakan “Adanya pengaruh yang signifikan antara perilaku bermain game online siswa dengan kecerdasan emosional siswa” dapat DITERIMA.

## DISKUSI
Berdasarkan  uji  regresi  linier  sederhana  yang  telah  dilakukan  diketahui  nilai signifikansi 0,000 < 0,050. Dapat diartikan bahwa variabel Perilaku Bermain Game Online (X) berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  variabel  Kecerdasan  Emosional  (Y)  siswa  SMK  2 Salatiga.  Oleh  karena  nilai  R Square sebesar  0.542  yang  menunjukkan  angka  koefisien determinasinya (R2). Artinya besaran sumbangan variabel  Perilaku Bermain Game Online terhadap variabel Kecerdasan Emosional Siswa sebesar 54,2%, sisanya (45,8%) berasal dari variabel  lain  yang  tidak  diteliti  dalam  penelitian  ini.  Berdasarkan  hasil  hipotesis  yang diajukan oleh peneliti, maka dapat diartikan, bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari Perilaku Bermain Game Online terhadap kecerdasan emosional pada siswa kelas XI di SMK Negeri 2 Salatiga.
Hasil  tersebut  sesuai  dengan  beberapa  penelitian  terdahulu  yaitu  penelitian  yang dilakukan oleh Apriliyani (2020) berjudul “Hubungan Intensitas Bermain Permainan Online dengan  Kecerdasan  Emosional”  menghasilkan  nilai  r  sebesar -0,506  dan  nilai  sig  sebesar 0,014 (P<0,05) yang menunjukan pengaruh yang negative dan signifikan antara intensitas bermain  game  online    dengan  kecerdasan  emosional.  Hal  tersebut  berarti  semakin  tinggi intensitas bermain  game online pada remaja maka semakin rendah pula tingkat kecerdasan emosinya, sebaliknya jika semakin rendah intensitas bermain game online maka kecerdasan emosionalnya akan semakin tinggi.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Agustin  (2018)  berjudul  “Hubungan  Intensitas Bermain Game Online Dengan Kecerdasan Emosi Pada Siswa Kelas XI SMA Muhammadiyah 5  Palembang”  menghasilkan  adanya  hubungan  negatif  yang  sangat  signifikan  antara intensitas  bermain  game  online  kecerdasan  emosi  pada  siswa  kelas  XI  di  SMA Muhammadiyah 5 Palembang dibuktikan dengan koefisien korelasi sebesar -0,617 dan nilai p  =  0,000  yang  berarti  bahwa  Dapat  diartikan  bahwa  semakin  tinggi  tingkat  intensitas bermain game online yang dimiliki oleh siswa maka semakin rendah kecerdasan emosi yang dimilikinya, dan sebaliknya apabila semakin rendah intensitas bermain game online yang dimiliki siswa maka semakin tinggi kecerdasan emosi yang ada pada dirinya.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Fauziyah  (2022)  berjudul  “Hubungan  Antara Intensitas Bermain Game Online dengan Kecerdasan Emosi pada Siswa di SMK PGRI 1 Kediri” menghasilkan tingkat Intensitas Bermain Game Online Siswa SMK PGRI 1 Kediri Tergolong Kategori Sedang Dimana Terdapat 98 Siswa Dengan Persentase 98,87%. Kemudian tingkat Kecerdasan Emosi Pada Siswa SMK PGRI 1 Kediri Juga Tergolong Dalam Kategori Sedang Berjumlah  77  Siswa  Dengan  Persentase  75%.  Hal  tersebut  membuktikan  bahwa  terdapat Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Kecerdasan Emosi Pada Siswa SMK PGRI 1 Kediri.
Hasil  yang  berpengaruh  signifikan  dalam  penelitian  ini  disebabkan  oleh  karena variabel Perilaku Bermain Game Online yang cukup memiliki pengaruh terhadap kecerdasan
…………………………………………………………………………………………………………………………………… .. Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
emosional siswa. Secara garis besar, indikator-indikator yang digunakan dalam penelitan ini serta masalah yang terdapat pada subjek penelitian yaitu siswa SMK Negeri 2 Salatiga tidak jauh  berbeda  dengan  penelitian-penelitian  terdahulu  yang  pernah  dilakukan dan  menjadi acuan dalam penelitian ini, sehingga akan memiliki hasil yang relatif sama yakni berpengaruh secara signifikan.
Berdasarkan tabel distribusi frekuensi pada  mayoritas distribusi frekuensi Perilaku Bermain Game Online siswa kelas XI di SMK Negeri 2 Salatiga berada pada kategori “Sangat Tinggi” dengan persentase sebesar 52%. Kemudian  dapat dilihat juga mayoritas distribusi frekuensi Kecerdasan Emosional siswa di SMK Negeri 2 Salatiga yakni berada pada kategori “Rendah” dengan persentase sebesar 80,3%. Kedua hal tersebut menunjukan bahwa dengan tingginya tingkat bermain game online siswa baik di lingkungan sekolah maupun luar sekolah maka kecerdasan emosional siswa akan menurun.
Menurut  Chen  dan  Chang  (2010)  dalam  Yusup,  dkk  (2021)  ketika  siswa  sudah merasakan titik nyaman dalam bermain permainan online maka akan timbul sikap kompulsif atau dorongan untuk bermain permainan tersebut secara terus menerus.  Sikap kompulsif ini dapat menimbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat. Sebagian besar game yang beredar saat  ini  memang  dibuat  supaya  menimbulkan  kecanduan  para  pemainnya.  Semakin seseorang  kecanduan  pada  suatu  game  maka  pembuat  game  semakin  diuntungkan.  Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemainnya.
Menurut  Goleman  (2015)  terdapat  faktor  internal  yang  memicu  peningkatan kecerdasan emosional yaitu dari segi jasmani dan segi psikologis. Segi jasmani adalah faktor fisik dan kesehatan individu, apabila fisik dan kesehatan seseorang dapat terganggu, dapat dimungkinkan  mempengaruhi  proses  kecerdasan  emosinya.  Sementara  segi  psikologis didalamnya mencakup pengalaman, perasaan, perilaku berfikir dan motivasi. Apabila segi psikologis  tersebut  telah  dirusak  atau  dipengaruhi  oleh  dampak  negatif  dari  perilaku bermain game online maka kecerdasan emosional akan terhambat perkembangannya, hal ini terbukti  dari  hasil  penelitian  ini  yang  menunjukkan  tingkat  kecerdasan  emosional    siswa yang berada  pada kategori rendah (80,3%)  akibat dari kemampuan bermain game online yang berada pada kategori sangat tinggi (52%). Oleh sebab itu penting halnya bagi para guru dan  orang  tua  untuk  lebih  memperhatikan  kegiatan  siswa  baik  disekolah  maupun  diluar sekolah  agar  apapun  yang  menjadi  kegiatan  yang  disukai  siswa  tidak  dilakukan  secara berlebihan terutama dalam bermain game online.
KESIMPULAN
Kesimpulan  dari  penelitian  ini  dapat  dirumuskan  bahwa  terdapat    pengaruh  yang signifikan pada perilaku bermain game online terhadap kecerdasan emosional siswa dengan besaran  sumbangan  variabel  perilaku  bermain game  online (X)  terhadap  kecerdasan emosional siswa (Y) sebesar 54,2%, sisanya (45,8%)  berasal dari variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini, kemudian t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 10,870 > 3,390  serta nilai signifikansi t kurang dari 0,05 (0,000 <  0,05) dan koefisien signifikansi 0,000 < 0,050.
…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)

## DAFTAR REFERENSI
[1] Adams, E. (2013). Dasar-Dasar Desain Game . New York: Penerbit Penunggang Baru.
[2] Albin,  R.  S.  (1996). Emosi  Bagaimana  Mengenal,  Menerima  dan  Mengarahkan . Yogyakarta: Kanisius.
[3] Ali, Mohamad. 2017. Pendidikan Karakter . Solopos
[4] Ambarwati,  Lusya.  2013. Pengaruh  Perilaku  Bermain  Game  Online  Terhadap  Disiplin Belajar  Pada  Siswa  Kelas  X  SMA  Kristen  1  Salatiga  Tahun  Pelajaran  2012/2013. Repository Universitas Kristen Satya Wacana: Salatiga
[5] Apriliyani,  Anggita.  2020. Hubungan  Intensitas  Bermain  Permainan  Online  dengan Kecerdasan Emosional. Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi Vol. 8 No. 1
[6] Azwar. Saifuddin. 2013. Metode Penelitian . Yogyakarta: Pustaka Pelajar
[7] Baggio, S., Dupuis, M., Studer, J., Spilka, S., Daeppen, J. B., Simon, O., Gmel, G. (2016). Membingkai  Ulang  Permainan  Video  dan  Kecanduan  Penggunaan  Internet: Perbandingan  Lintas-Nasional  Empiris  Penggunaan  Berat  Dari  Waktu  ke  Waktu  dan Skala Kecanduan Diantara Pengguna Remaja .
[8] Desmita. (2011). Psikologi Perkembangan Pesrta Didik; Panduan Bagi Orang  Tua Dan Guru Dalam Memahami Psikologi Anak Usia SD, SMP, dan SMA . Bandung: Rosda Karya.
[9] Ghuman, D., & Griffiths, M. D. (2012). Studi Lintas Genre Permainan Online: Demografi Pemain,  Motivasi  Bermain,  dan  Interaksi  Sosial  Antar  Pemain.  Jurnal  Internasional Perilaku , Psikologi dan Pembelajaran, 2 (1), 13-29.
[10] Goleman,  D.  (2015). Emotional  Intelegence-Kecerdasan  Emosional .  Jakarta:  PT Gramedia Pustaka Utama.
[11] Guswani, Aprius Maduwita Kawuryan, Fajar. (2011). Perilaku Agresi pada Mahasiswa Ditinjau Dari Kematangan Emosi. Jurnal Psikologi Pitutur. Kudus: Volume 1, No 2. Hal 8692.
[12] Hurlock, B. E. (2010). Psikologi  Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga.
[13] Hussain,  Z.  &  Griffiths,  M.D  (2009). Penggunaan  Berlebihan  Permainan  Peran  Online Multi Pemain Secara Besar-Besaran: Studi Pendahuluan . International Journal of Mental Health and Addiction, 7 (2), 563 – 571.
[14] Ilham, Bayu. Ramadhan. 2022. Hubungan Antara Intensitas Bermain Permainan Online dengan Kecerdasan Emosional Pada Remaja. Repository Universitas Islam Riau [15] Johan, R. 2019. Pengaruh Game Online Terhadap Minat Untuk Belajar Peserta Didik Kelas X Di Ma Al Hidayah Depok .J. Educ., vol. 5, no. 2, p. 12.
[16] King & Delfabbro, P. H. (2018). Gangguan Game Internet: Teori, Penilaian, Pengobatan, dan Pencegahan . New York: Academic Press.
[17] Kiraly, O., Nagygyörgy, K., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2014). Game Online Yang Bermasalah .
[18] Monks, dkk. 2019. Psikologi perkembangan . Yogyakarta. Gajaah Mada Universitas Press
[19] Pratama,  Adi.  Fithriyana,  Rinda.  2020. Hubungan  Intensitas  Bermain  Game  Online dengan  Kecerdasan  Emosional  Pada  Mahasiswa  Program  Studi  S1  Penjas  Kesrek. Prepotif: Jurnal Kesehatan Masyarakat Vol. 4 No. 2
[20] Rollings, A., & Adams, E. (2003). Andrew Rolling and Ernest Adams on Game Design . New Riders.
…………………………………………………………………………………………………………………………………… .. Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
[21] Russoniello, C. V., O'Brien, K., & Parks, J. M .2009. Efektivitas Video Game Kasual Dalam Meningkatkan Suasana Hati dan Mengurangi Stres . Jurnal Terapi & Rehabilitasi, 2 (1), 53-66.
[22] Salovey,  P.,  Brackett,  M.  A.,  &  Mayer,  J.  D.  (Eds.).  (2004). Emotional  intelligence:  Key readings on the Mayer and Salovey model. Dude Publishing.
[23] Sandy, T., & Hidayat, W. N. (2019). Pembelajaran Mobile Game . Malang: Edukasi Multi Media.
[24] Santrock,  J.W.  (2017). Psikologi  Pendidikan  Edisi  Kedua .  Jakarta:  Kencana  Prenada Media Group
[25] Soesilo,  T.  D.  (2018). Penelitian  Inferensial  dalam  Bidang  Pendidikan .  Satya  Wacana University Press.
[26] Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
[27] Dewi,  Nurdiamah,  and  Achadiyani.  “Pembentukan  Kader  Kesehatan  untuk Meningkatkan  Pengetahuan  dan  Kemampuan  Melakukan  Deteksi  Dini  Kanker  yang Sering Terjadi  Pada  Wanita  di  Desa  Sukamanah  dan  Desa  Cihaurkuning,  Kecamatan Malangbong  Kabupaten  Garut.” Jurnal  Aplikasi  Ipteks  untuk  Masyarakat 2,  no.  2 (November 2013): 78 – 84.
[28] Hanafi, Mohammad, Nabiela Naily, Nadhir Salahudin, and A. Kemal Riza. Community- Based Research Sebuah Pengantar . 1st ed. Surabaya: LP2M UIN Sunan Ampel Surabaya, 2015.
[29] Mardela,  Aira  Putri,  Khomapak  Maneewat,  and  Hathairat  Sangchan.  “Breast  cancer awareness  among  Indonesian women at  moderate-to- high  risk.” Nursing  and  Health Sciences 19 (2017): 301 – 306.
[30] Muhid, A., Sumarkan, Rakhmawati, Fahmi, L. "Perubahan Perilaku Open Defecation Free (ODF)  melalui  Program  Sanitasi  Total  Berbasis  Masyarakat  (STBM)  di  Desa  Babad Kecamatan  Kedungadem  Kabupaten  Bojonegoro". Engagement :  Jurnal  Pengabdian kepada Masyarakat 2, no. 1 (Maret 2018), 99 – 119.
[31] Scarinci, Isabel C., Francisco A.R. Garcia, Erin Kobetz, Edward E. Partridge, Heather M. Brandt,  Maria  C.  Bell,  Mark  Dignan,  Grace  X.  Ma,  Jane  L.  Daye,  and  Philip  E.  Castle. “Cervical Cancer Prevention: New Tools and Old Barriers.” Cancer (2010): NA-NA.
[32] Schiffman,  Mark,  Philip  E.  Castle,  Jose  Jeronimo,  Ana  C.  Rodriguez,  and  Sholom Wacholder.  “Human  Papillomavirus  and  Cervical  Cancer.” The  Lancet 370,  no.  9590 (2007): 890 – 907.
[33] Sulistiowati, Eva, and Anna Maria Sirait. “Pengetahuan Tentang Faktor Risiko, Perilaku Dan Deteksi Dini Kanker Serviks Dengan Inspeksi Visual Asam Asetat (Iva) Pada Wanita Di  Kecamatan  Bogor  Tengah,  Kota  Bogor.” Buletin  Penelitian  Kesehatan 42,  no.  3 (September 2014): 10.
[34] Tim  Riset  Penyakit  Tidak  Menular. Laporan  Riset  Penyakit  Tidak  Menular  Tumor Payudara  dan  Lesi  Prakanker  Serviks .  Jakarta:  Kementrian  Kesehatan  RI,  December 2016.
[35] Wantini, Nonik Ayu. “Efek Promosi Kesehatan Terhadap Pengetahuan Kanker Payudara Pada Wanita Di Dusun Terongan, Desa Kebonrejo, Kalibaru, Banyuwangi, Jawa Timur.” Jurnal Medika Respati 13 (2018): 8.
[36] Yunitasari,  Esti,  Retnayu  Pradanie,  and  Ayu  Susilawati.  “Pernikahan  Dini  Berbasis
…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)
Transtuktural Nursing Di Desa Kara Kecamatan Torjun Sampang Madura.” Jurnal Ners 11, no. 2 (2016): 6.
…………………………………………………………………………………………………………………………………… .. Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)

## HALAMAN INI SENGAJA DIKOSONGKAN