## MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN PRASEJARAH UNTUK ANAK USIA DINI DI TK ALFABETA
Indra Septian Rizki, Freza Riana, Safaruddin Hidayat A Teknik Informatika, Universitas Ibn Khaldun Bogor Jl. Sholeh Iskandar, RT 001/010, Kedungbadak, Kec. Tanah Sereal, Kota Bogor, Jawa Barat 16162, Indonesia indraseptianrizki73@gmail.com

## ABSTRAK
Pendidikan  anak  usia  dini  adalah  suatu  bentuk  penyelenggaraan  pendidikan  yang  difokuskan  untuk menciptakan  landasan  bagi  pertumbuhan,  kecerdasan,  bahasa  dan  komunikasi  sesuai  dengan  tahapan perkembangan anak. Salah satu permasalahan yang sering muncul pada saat belajar di taman kanak-kanak adalah anak kurang berminat dan konsentrasi dalam belajar, hal ini dapat disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang  menarik,  termasuk  di  TK  Alfabeta.  Di  TK  Alfabeta  pengenalan  yang  berhubungan  dengan  hewan prasejarah  sendiri  masih  sangat  sedikit,  mereka  masih  menggunakan  buku,  sehingga  membuat  buku  itu  rusak karena  sering  digunakan.  Sehingga  diperlukan  media  pembelajaran  yang  baru  untuk  mengenalkan  hewan prasejarah, salah satunya menggunakan Augmented Reality (AR) . Peneliti membuat sebuah media pembelajaran melalui aplikasi AR dengan menggunakan objek tiga dimensi sebagai kontennya. Metode pengembangan  yang dilakukan  menggunakan Model  Linear  Sequential dimana  tahapannya  adalah  analisis,  pengembangan, coding, testing . Penelitian ini menggunakan Vuforia SDK, dan Unity 3D sebagai pembuatan aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan prasejarah. Setelah aplikasi ini diuji dengan metode Blackbox , fungsi-fungsi yang telah diuji sesuai dengan yang diharapkan oleh peneliti.  Aplikasi ini dapat menjadi solusi yang tepat agar pengenalan hewan prasejarah menjadi lebih menarik dan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran serta meningkatkan minat dan motivasi belajar.
Kata kunci :  Pendidikan Anak Usia Dini, Media Pembelajaran, Augmented Reality, Hewan Prasejarah

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  usia  dini  adalah  suatu  bentuk penyelenggaraan  pendidikan  yang  difokuskan  untuk menciptakan landasan bagi pertumbuhan, perkembangan  fisik,  bahasa  dan  komunikasi  sesuai dengan keunikan dan tahapan perkembangan anak usia dini[7]. Salah satu permasalahan  yang sering  muncul pada  saat  belajar  di  taman  kanak-kanak  adalah  anak kurang berminat dan konsentrasi dalam belajar, hal ini dapat  disebabkan  oleh  metode  pembelajaran  yang kurang menarik.
TK Alfabeta adalah sekolah taman kanak-kanak yang  mengimplementasikan  metode  sentra,  yaitu metode  pembelajaran  yang  materinya  disajikan dengan  memusatkan  perhatian  pada  pusat  kegiatan atau pusat pembelajaran tertentu, termasuk didalamnya  adalah  pengenalan  hewan  prasejarah. Pengenalan  yang  berhubungan  dengan  hewan prasejarah  di  TK  ini  masih  sangat  sedikit,  mereka masih  menggunakan  buku,  buku  tersebut  hanya menampilkan  gambar  berupa  hewan  prasejarah  yang ditemukan,  sehingga  membuat  buku  itu  rusak  karena sering digunakan.
Berdasarkan  masalah  diatas,  peneliti  membuat sebuah media pembelajaran melalui aplikasi Augmented  reality  (AR).  AR merupakan  teknologi yang  dapat  menampilkan  objek  3D  secara  interaktif pada  perangkat  seperti smartphone atau tablet [8]. Aplikasi AR ini  akan  menggunakan  metode marker based ,  dan  menggunakan  model multi  marker yang dapat  menampilkan  beberapa  objek  3D.  Aplikasi  ini dapat  menjadi  solusi  yang  tepat  agar  pengenalan
hewan  prasejarah  menjadi  lebih  menarik  karena penggunaan AR dalam pembelajaran hewan prasejarah dapat  membantu  anak  lebih  memahami  ciri-ciri  dan karakteristik hewan prasejarah dengan lebih mendalam.
Aplikasi AR juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran baru yang dapat memperkaya pengalaman  belajar  anak  dengan  memberikan informasi tambahan seperti gerakan, serta fakta-fakta menarik  tentang  hewan  prasejarah  tersebut.  Dengan demikian, penggunaan AR multi marker dalam media pembelajaran  pengenalan  hewan  prasejarah  dapat membantu  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  serta meningkatkan minat dan motivasi belajar.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Augmented Reality Augmented  Reality merupakan  aplikasi  yang menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia  maya dalam bentuk dua dan tiga dimensi yang diproyeksikan ke  lingkungan  nyata  dalam  bentuk  waktu  yang bersamaan[1].

## 2.2. Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  baik yang  bersifat  fisik  maupun  teknis  dalam  proses pembelajaran, yang dapat membantu guru menyampaikan  materi  pelajaran  kepada  siswa, sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan[2].

## 2.3. Android
Android adalah sistem operasi yang digunakan di smartphone dan tablet. Fungsinya sama seperti sistem operasi  iOS  di  Apple.  Android  tidak  terikat  dengan satu brand smartphone saja, beberapa vendor terkenal yang  menggunakan  Android  antara  lain  Samsung, Xiaomi, Vivo, Oppo, dan lain-lain [3].

## 2.4. Hewan Prasejarah
Hewan  prasejarah  adalah  hewan  yang  hidup  di masa lampau dan kini telah punah. Biasanya hewan ini hanya  dikenali  dari  sisa-sisa  tulangnya  yang  dikenal dengan  fosil.  Ada  hewan  prasejarah  yang  tampak sudah  punah  namun  sebenarnya  masih  hidup,  itulah sebabnya  hewan  ini  disebut  fosil  hidup,  seperti coelacanth. Hewan prasejarah yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari dinosaurus [4].

## 2.5. Unity 3D
Unity  3D  adalah software  engine yang  dapat memproses  beberapa  data  seperti  objek  tiga  dimensi, suara,  tekstur,  dan  lain  sebagainya.  Keunggulan  dari Unity 3D dapat menangani grafik dua dimensi dan tiga dimensi. Pengembangan perangkat lunak berbasis 3D atau  2D  interaktif  seperti  simulasi  pelatihan  medis, visualisasi  arsitektur,  aplikasi  berbasis mobile, desktop,  web,  console, dan  banyak  platform lainnya[2].
2.6. C# C# (  dibaca C  sharp )  adalah  bahasa pemrograman  berorientasi  objek  yang  didukung  oleh Microsoft .NET framework. Microsoft .NET Framework adalah  perantara  yang  memungkinkan aplikasi  menggunakan  bahasa  pemrograman  yang didukung untuk berkomunikasi dengan sistem operasi yang digunakan oleh komputer kebanyakan orang [3].

## 2.7. Vuforia
Vuforia  adalah Augmented  Reality  Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR . Vuforia SDK juga tersedia dengan Unity dengan nama Vuforia AR Extension for Unity[6]. AR Vuforia  memberikan  cara  berinteraksi  yang menggunakan kamera ponsel sebagai perangkat input, mata  elektronik  yang  mengenali  penanda  tertentu, memungkinkan kombinasi dunia nyata dan dunia yang dirancang oleh aplikasi untuk tampilan di layar[6].

## 2.8. Hasil Penelitian Terdahulu
Adapun penelitian terdahulu yang terkait dengan topik utama pembahasan, dilihat pada table 1.
Tabel 1. Penelitian Terdahulu No Penulis Judul Penelitian Hasil Penelitian 1 Alfiansyah. M Perancangan Augmented Reality Pengenalan Hewan Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini (Studi Kasus : RA Al-Barkah) Pada penelitian ini penulis berhasil merancang aplikasi pengenalan hewan untuk anak usia dini dengan memanfaatkan Augmented Reality dan memberikan suasana belajar baru bagi anak 2 Khaerudin. M, Srisulistiowati. B. D. M, dan Warta. J Game Edukasi Dengan Menggunakan Unity 3D untuk Menunjang Proses Pembelajaran Pada penelitian ini penulis membuat Game edukasi yang bernama Hinterweltlern dengan genre RPG (Role Playing Game), dimana disajikan sebuah story berdasarkan materi kompentesi dasar pada setiap level.

## 3. METODE PENELITIAN
Tahapan-tahapan dalam pembuatan penelitan ini menggunakan  Metode  pengembangan  sistem model linear  sequential. Tahapan  dalam model  linear sequential yang dilakukan meliputi analisis, perancangan, coding ,  dan testing .  Berikut  adalah penjelasan  dari  masing-masing  tahapan model  linear sequential.

## 3.1. Analisis
Analisis digunakan untuk mendefinisikan fungsi yang  disediakan  oleh  aplikasi,  tujuan  aplikasi  dan batasan layanan yang disediakan oleh aplikasi.

## 3.2. Analisis Kebutuhan Pengguna
Subjek  pada  penelitian  ini  adalah user . User adalah  pengguna  Aplikasi  yang  berhak  untuk melakukan semua fungsi yang tersedia dalam Aplikasi Pengenalan Hewan Prasejarah.

## 3.3. Analisis Arsitektur Aplikasi
Aplikasi ini merupakan aplikasi berbasis Android yang  menggunakan Vuforia  Engine dan  Unity  3D. Data marker dimasukkan  ke  dalam Vuforia , menghasilkan file  package.  File  package dan informasi  lain  seperti  model  3D,  suara, puzzle ,  dan pengaturan kamera disertakan dalam Unity 3D untuk digunakan pada perangkat seluler Android.

## 3.4. Perancangan
Perancangan  sendiri  menggunakan  model UML (Unifield Modeling Language) dan desain antarmuka pengguna  sistem. UML digambarkan  dalam  bentuk diagram use case, Activity Diagram.
Gambar 1. Use Case Diagram
Gambar diatas merupakan proses yang dilakukan oleh  aktor  dalam  aplikasi  AR  Pengenalan  Hewan Prasejarah digambarkan dalam Use Case Diagram.
Gambar 2. Activity Diagram
Selanjutnya  Pendekatan  storyboard  digunakan selama tahap desain ini. Storyboard merupakan suatu cara untuk menggambarkan alur suatu aplikasi, dengan tujuan untuk menjelaskan kepada pengguna bagaimana  aplikasi  akan  berjalan  dan  memberikan gambaran tentang isi aplikasi yang dibangun.
Gambar 3. Storyboard tampilan menu aplikasi AR
Gambar 4. Storyboard tampilan kamera AR
Gambar 5. Storyboard tampilan Puzzle
Gambar 6. Storyboard tampilan Games

## 3.5. Coding
Pada  tahap  ini  dilakukan  proses  implementasi berupa  kode  program  dengan  menggunakan  bahasa pemrograman berbasis C#, Vuforia , dan Unity3D pada sistem  operasi  Android.  Setelah  pengkodean  selesai, maka  akan  dilakukan  testing  terhadap  sistem  yang telah dibuat.

## 3.6. Testing
Pada  tahapan  ini  dilakukan  proses  pengujian sistem dengan menggunakan metode black box untuk menguji  fungsionalitas  dari  setiap  fitur  yang diimplementasikan  seperti  tombol  kamera,  games, puzzle,  pengaturan  suara,  unduh marker, panduan, informasi versi aplikasi, dan tombol keluar.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Aplikasi  yang  dihasilkan  menggunakan  metode marker based untuk menampilkan tampilan augmented reality . Oleh karena itu diperlukan marker untuk  menampilkan  hewan  prasejarah  dalam  bentuk 3D.  Fitur  lainnya  antara  lain  menyusun puzzle , mencocokkan  gambar  hewan  prasejarah,  mengunduh marker untuk  melihat  objek  3D  dalam augmented reality ,  informasi  media    dan  panduan  penggunaan, serta informasi pembuat aplikasi.

## 4.2. Menu Utama
Gambar  berikut  menunjukkan  tampilan  menu halaman  awal,  yang  mencakup  tombol scan ,  keluar, puzzle , games, panduan, dan tentang. Terdapat tombol unduh  untuk  mendownload marker yang  akan mengarahkan  ke  situs  google  drive.  Menu  Utama ditunjukkan pada gambar 5 dibawah ini.
Gambar 7. Menu Utama

## 4.3. Menu Kamera AR
Ketika kamera AR memindai marker , objek tiga dimensi,  nama  hewan  prasejarah,  deskripsi  hewan prasejarah  dan  suara  nama  hewan  prasejarah  muncul seperti gambar 6 dibawah ini.
Gambar 8. Kamera AR

## 4.4. Menu Puzzle
Menu  Tampilan Puzzle memberikan  dan mencocokan gambar untuk ditempatkan di kotak yang telah  ditentukan,  seperti  yang  ditunjukkan  pada gambar 7 ibawah ini.
Gambar 9. Puzzle

## 4.5. Menu Games
Menu  untuk  permainan  digambarkan  di  bawah. Menu  ini  berisi  tombol  untuk  kembali  ke  halaman utama,  informasi  tentang  skor,  dan  mencocokan gambar  untuk  menjawab  pertanyaan  yang  telah diberikan.  Menu  Games  ditunjukkan  pada  gambar  8 dibawah ini.
Gambar 10. Menu Games

## 4.6. Pengujian Blackbox
Setelah  diimplementasikan,  aplikasi  ini  diuji dengan  menggunakan  metode black  box .  Metode  ini menguji  fungsi  tanpa  memperhatikan  alur  eksekusi program  tetapi  hanya  menguji  apakah  setiap  fungsi berjalan  sesuai  dengan  harapan,  digunakan  setelah penginstalan  aplikasi  ini.  Hal  yang  diuji  dan  hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 2 dibawah ini.
Tabel 2. Pengujian Blackbox Tindakan Kondisi Respon Hasil Menjalankan aplikasi Menggunakan kamera Menampilkan gambar yang ditangkap kamera Berhasil Menekan tombol tentang Menampilkan informasi pembuat aplikasi Berhasil Menekan tombol Panduan Menampilkan info penggunaan aplikasi Berhasil Menekan tombol Exit Keluar dari aplikasi Berhasil Menekan tombol suara Suara tidak aktif Berhasil Suara aktif Berhasil Memanggil objek 3D Ada gambar marker di kamera Menampilkan objek 3D dikamera Berhasil Tidak ada gambar marker dikamera Tidak menampilkan objek 3D dikamera Berhasil Memanggil Objek suara Ada gambar marker di kamera Mengeluarkan suara Berhasil Tidak ada gambar marker dikamera Tidak mengeluarkan suara Berhasil Menyusun Puzzle Menekan tombol puzzle Menampilkan puzzle Berhasil Sudah menyusun puzzle Menampilkan gambar kartun berbentuk dino serta nama dino tersebut dan mengeluarkan suara berhasil Menekan tombol lanjut Menampilkan puzzle yang yang berbeda Berhasil Menyusun game mencocokkan dino Menekan tombol games Menampilkan soal gambar dan box untuk mencocokkan gambar Berhasil Mencocokkan gambar selesai Menampilkan skor hasil jawaban dan tombol untuk mengulangi game atau ke halaman utama Berhasil

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Setelah  melakukan  perancangan,  analisis  dan pengujian dengan metode Blackbox dapat disimpulkan bahwa  semua  fungsi  yang  diuji  sudah  sesuai  dengan apa  yang  diharapkan  oleh  peneliti,  dan  dengan menggunakan AR ,  pembelajaran  kreatif  dan  inovatif dapat  lebih  mudah.  Ini  juga  dapat  meningkatkan keinginan  anak  untuk  belajar  tentang  hewan prasejarah.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Nurrisma. N, Munadi. R, Syahrial. S, dan Meutia. D.  E,  “Perancangan Augmented  Reality dengan Metode Marker Card Detection dalam Pengenalan  Karakter  Korea,” Informatika Mulawarman :  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Komputer , vol. 16, no. 1, hlm. 34, Mar 2021.
[2] Khaerudin.  M,  Srisulistiowati.  B.  D.  M,  dan Warta. J, “Game Edukasi Dengan Menggunakan Unity 3D untuk Menunjang Proses Pembelajaran,” Jakarta, 2021.
[3] Khotimah.  T  dan  Hilyana.  S.  F,  “Aplikasi Konversi  Pada  Besaran  Fisika  Kinematika Berbasis  Android,” Jurnal  SIMETRIS ,  vol.  10, no. 2, hlm. 445–452, Nov 2019.
[4] Apriyani. E. M, Gustianto. R, Multimedia. T, D. Jaringan,  P.  N.  Batam,  dan  P.  B.  Centre, “ Augmented  Reality sebagai  Alat  Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D
menggunakan  Metode Single  Marker ,” Jurnal Infotel , vol. 7, no. 1, 2015.
[5] Nuha. A. S. P, “Model ADDIE Pada Augmented Reality  Hewan  Purba Bersayap  Menggunakan Algoritma  Fast  Corner  Detection  dan  NFT,” Jakarta, Des 2021.
[6] Nugroho.  A  dan  Pramono.  A.  B,  “Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,” 2017.
[7] Alfiansyah. M,  “Perancangan  Augmented Reality  Pengenalan  Hewan  Untuk Anak  Usia Dini (Studi Kasus : RA Al-Barkah),” 2019.
[8] Alexandra. W, Dwi Putra. A, dan Puspanigrum. S.  A,  “A  Penerapan Teknologi  Augmented Reality  Berbasis  Android  Untuk  Pembelajaran Rantai Makanan  Pada  Hewan,”  Jurnal Informatika  dan  Rekayasa  Perangkat  Lunak (JATIKA), vol. 3, no. 1, hlm. 1–24, Mar 2022.
[9] Alghifari.  H,  Siradj.  Y,  dan  Kurniawan.  P.  A, “Pembangunan  Desain  UI/UX Pada  Aplikasi Augmented  Reality  Sebagai  Media  Promosi Perumahan Podomoro  Park,”  Bandung,  Des 2020.
[10] Dewa. I, Dhiyatmika. W. G, Ketut. I, Putra. D. G, Made.  N,  dan  Mandenni.  M.  I,  “Aplikasi Augmented  Reality  Magic  Book  Pengenalan Binatang  untuk  Siswa  TK,”  AGUSTUS,  vol.  6, no. 2, 2015.