## ELSE (Elementary School Education Journal)
This is an open access article under the Creative Commons
Attribution-ShareAlike 4.0 International license. e-ISSN 2597-4122 (Online)
p-ISSN 2581-1800 (Print)
*Correspondence:
Ratnasari ratnasari2@upi.edu
Received: 21-06-2022 Accepted: 03-03-2023 Published: 12-03-2023

## PENGEMBANGAN ACTIVITY BOOK BERBASIS STEAM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ABAD 21 DI KELAS 1 SD
Ratnasari 1 , Karinta Utami 2 , Dewi Rahayu 3 , Karlimah 4 , Erwin Rahayu Saputra 5 Universitas Pendidikan Indonesia ratnasari2@upi.edu 1 , karinta.utami@upi.edu 2 , dewirahayu03355@upi.edu 3

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  activity  book  berbasis  STEAM  (Science, Technology,  Engineering,  Art,  dan  Mathematics)  sebagai  media  pembelajaran  kelas  1  sekolah dasar  pada  tema  “Diriku”  serta  mengevaluasi  kelayakanya.  Metode  penelitian  yang  digu nakan yaitu  Research  and  Development  Model  ADDIE,  yaitu  analysis,  design,  development, implementation dan evaluation. Populasi penelitian ini adalah 13 siswa kelas 1 di sekolah dasar negeri  yang  ada  di  Kabupaten  Ciamis.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam penelitian ini yaitu angket dan wawancara. Teknik analisis data dilakukan dengan mengolah data respon  validator  maupun  pengguna  dengan  menggunakan  rating  scale  dengan  skala  5, kemudian  dikonversi  menjadi  data  kualitatif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  hasil  validasi ahli menunjukan media activity book berbasis STEAM layak digunakan. Selain itu hasil persepsi peserta didik terhadap media ini menunjukan nilai yang tinggi.Maka  dapat disimpulkan bahwa activity  book  berbasis  STEAM  yang  dikembangkan  layak  digunakan  sebagai  sumber  belajar pendukung dalam pembelajaran tema “Diriku” pada jenjang kelas 1 SD.

## Kata Kunci: activity book, STEAM, kelas 1 SD

## Abstract
The goal of this study was to create and evaluate the feasibility of a STEAM-based activity book for  grade 1 elementary school  on the theme "Myself." The ADDIE Research  and Development Model was used for the research, which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation. This study's population included all 13 students from public elemntary school in Ciamis. Questionnaires and interviews were used to collect data for this study. The data analysis technique  was  carried  out  by  processing  the  validator  and  user  response  data  with  a  5-point rating scale and then converting it to qualitative data. The results of expert validation revealed that  the  STEAM-based  activity  book  media  was  feasible  to  use.  Furthermore,  the  results  of students'  perceptions  of  this  media  indicate  a  high  value.  As  a  result,  the  developed  STEAM- based activity book can be used as a supporting learning resource in learning the "Myself" theme at the 1st grade level of elementary school.
Keywords: activity book, STEAM, 1st grade elementary school

## DOI
http://dx.doi.org/10.30 651/else.v7i1.13673
Pengembangan Activity Book Berbasis Steam Sebagai Media Pembelajaran Abad 21 Di Kelas 1 SD Ratnasari et al

## PENDAHULUAN
Pembelajaran abad 21 merupakan pembelajaran berbasis teknologi yang
kinisemakin  berkembang  pesat.  Banyak  hasil penelitian yang menunjukkan bahwa pembelajaran  abad  21  sendiri  memiliki  ciri  dan keunikannya sendiri, dimana pembelajaran yang dilakukan di lembaga pendidikan harus berfokus pada keterampilan abad 21 ( Rahmawati, Jannah, Ragil,  &  Atmojo,  2022;  Rosnaeni,  2021 ). Pembelajaran  harus  didesain  sesuai  dengan keterampilan  4C  yang  meliputi  critical  thinking skill,  creative  and  innovative  thinking  skill, communication  skill,  dan  collaboration  skill. Untuk  itu,  di  bidang  pendidikan,  pemilihan media  dan  sumber  pembelajaran  pun  banyak berubah,  proses  pembelajaran  yang  dulu terpusat  pada  guru,  kini  lebih  berpusat  kepada peserta didik. Pengembangan model pembelajaran  yang  modern  dan  harus  memuat keterampilan  abad  21  sebagai  bekal  peserta didik  kelak  dan  mampu  menarik  peserta  didik dan menumbuhkan semangat belajar.
Anak-anak usia sekolah dasar sudah sangat familiar  dengan  teknologi  dan  banyak menghabiskan  waktu  dengan gadget. Menurut laporan  APJII  (Asosiasi  Penyelenggara  Jasa Internet  Indonesia)  tahun  2019  dalam  ( Utami, Apriliya,  &  Saputra,  2022 )  menunjukan pengguna  internet  terbesar  menurut  peringkat umur  adalah  usia  10-14  tahun  yaitu  sebanyak 8.13%.  Banyak  dampak  yang  diakibatkan  anak- anak  terlalu  sering  mengakses  dunia  digital, salah  satunya  mereka  menjadi  kurang  tertarik dan  mengalami  kebosanan  atau  jenuh  dengan sistem  belajar  di  sekolah  yang  menggunakan metode konvensional ( Afifah et al., 2022 ). Artinya kejenuhan yang dialami anak-  anak berasal dari hal yang monoton dan harus diubah agar anak- anak  tidak  mengalami  kejenuhan,  dalam  dunia pendidikan  bisa  dilakukan  pengembangan media  pembelajaran  yang  lebih  menarik  dan menyenangkan  bagi  peserta  didik  namun  tetap sesuai dengan tujuan pembelajaran. Menghadapi  masa  setelah  pandemi,  dimana peserta  didik  kembali  bersekolah  secara  tatap muka,  guru  harus  dapat  menciptakan  media
pembelajaran  yang menarik dan  tidak membosankan bagi peserta didik.
Dalam teori perkembangan anak Piaget, usia SD  (71-  s.d.  12  tahun)  termasuk  dalam  tahap opersional  konkret,  dimana tahap ini mencakup penggunaan  operasi  dan  penalaran  logika menggantikan  penalaran  intuitif,  tetapi  hanya dalam  situasi  konkret  ( Santrock,  2014 ).  Artinya peserta  didik  usia  ini  bisa  mengklasifikasikan sesuatu  namun  harus  bersifat  konkrit  bukan abstrak. Operasi konkret adalah tindakan mental yang  bisa  dibalikkan  yang  berkaitan  dengan objek  konkret  nyata  dengan  cara  mengamati atau melakukan sesuatu yang  berkaitan  dengan pemecahan persoalan. Pada tahap ini anak lebih menangkap melalui suatu proses yang dia amati dan  alami  langsung,  artinya  anak  akan  sangat mudah  mudah  memahami  dan  menyelesaikan sesuatu  yang  divisualkan,  dan  sangat  sulit memahami  yang  bersifat  verbal  ( Dalimunthe  & Ihsan,  2021;  Mu’min,  2013 ).  Berdasarkan pertimbangan  teori  perkembangan  anak  inilah sebuah media pembelajaran harus mengakomodir kemampuan  operasional  konkrit siswa kelas 1 SD.
STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering, Art,  Math) dianggap  sebuah  pendekatan pendidikan yang terintegrasi melibatkan multidisiplin  ilmu  ( Psycharis,  2018 ).  Melalui STEAM  dimungkinkan  beroperasinya  dua  otak yang  dimiliki  manusia,  yaitu  otak  kiri  dan  otak kanan.  Aktifnya  kedua  belah  otak  manusia tersebut  angatlah  penting,  jika  salah  satu  tidak berkerja  atau  tidak  mendapat  stimulus  untuk diaktifkan  maka  seperti  kerja  bagian  tubuh lainya,  akan  terhambat  perkembanganya ( Shatunova,  Anisimova,  Sabirova,  &  Kalimullina, 2019 ).  Pendidikan  yang  dilaksanakan  saat  ini  di pendidikan dasar menganut sistem interdisipliner  melalui  Kurikulum  2013  yang memungkinkan peserta didik mendapat berbagai mata pelajaran yang dirangkum dalam satu  tema.  Implikasi  dari  pembelajaran interdisiplin  di  sekolah  dasar  yaitu  para  guru harus bisa menciptakan media pembelajaran dan aktivitas belajar di kelas yang inovatif, kreatif dan menarik  bagi  peserta  didik  ( Putra,  2020 ),  salah
Pengembangan Activity Book Berbasis Steam Sebagai Media Pembelajaran Abad 21 Di Kelas 1 SD Ratnasari et al
satu  yang  dapat  dilakukan  melalui  pendekatan STEAM.
Media  pembelajaran activity  book adalah suatu  media  yang  memungkinkan  peserta  didik mengalami  langsung  proses  pembelajaran secara  interaktif. Activity  book mengakomodir peserta  didik  untuk  berkegiatan  melalui  buku tersebut  yang  berkaitan  dengan  materi pembelajaran.  Hal  ini  baik  untung  merangsang kognitif  anak  dan  membuat  anak  lebih  tertarik. Activity  book yang  akan  dikembangkan  adalah berbasis STEAM juga  diharapkan  sesuai  dengan kurikulum  yang  dipakai  di  Indonesia  yang menggunakan  sistem  pembelajaran  tematik. Jenis  aktivitas  yang  akan  dikembangkan  dalam activity  book ini  meliputi pop  up,  fllip  and  flap, lembar  bertekstur,  puzzle,  dan augmented reality. Pengembangan activity  book berbasis STEAM ini  bertujuan  mewujudkan  media  dan sumber  pembelajaran  yang  valid,  interaktif  dan juga mengakomodir keterampilan abad 21.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu Research  and  Development atau  penelitian pengembangan. Pengembangan yang dilakukan berupa  pengembangan activity  book yang dikembangkan  dengan  berbasis  STEAM.  Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE Dick and Carry yang terdiri dari lima tahapan, yaitu analisis ( analysis ), desain  ( design ),  pengembangan  ( development ), implementasi  ( implementation )  dan  evaluasi ( evaluation )  ( Sugiyono,  2015 ).  Penelitian  ini dilaksanakan  di  sebuah  sekolah  dasar  negeri  di Kabupaten Ciamis, Jawa Barat, indonesia dengan jumlah peserta didik sebanyak 13 orang.
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  yaitu  kuesioner  dan wawancara.  Instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  yaitu  kuesioner  untuk  uji  validasi ahli  (ahli  materi  dan  ahli  media),  serta  serta kuesioner  persepsi  peserta  didik  dalam penggunaan media pembelajaran. Selain itu juga dilakukan  wawancara  kepada  Wali  Kelas  untuk menganalisis  kebutuhan  penggunan activity book berbasis  STEAM.  Teknik  analisis  data
dilakukan  dengan  mengolah  data  respon validator maupun pengguna.
Dalam  instrumen  persepsi  siswa  terhadap penggunaan  media  pembelajaran  meliputi  10 pernyataan  yang  harus  disetujui  atau  tidak disetujui  oleh  responden.  Sepuluh  pernyataan tersebut  terdiri  dari  tiga  aspek  pokok  yaitu mengenai  penggunaan  media  pembelajaran oleh  guru,  sikap  terhadap  media  pembelajaran dan  manfaat  media  pembelajaran  seperti  yang dapat  dilihat  pada  tabel  1.  Hasil  dari  kuesioner ini  dibuat  rangking  dengan  rumus  seperti  yang dapat dilihat pada tabel 1. Sedangkan instrumen kuesioner untuk validasi ahli, terdiri dari jua jenis validasi,  yaitu  penilaian  ahli  media  dan  ahli materi.  Hasil  dari  validasi  ini  memberikan masukan  perbaikan  pada  media  pembelajaran yang  kami  kembangkan,  dengan  pilihan  3 kesimpulan yaitu: layak tanpa revisi, layak namun dengan revisi, dan tidak layak. Activity book yang kami  kembangkan  mengambil  tema  dari  tema diriku di kelas 1 SD dan disesuaikan dengan RPP yang  dibuat  oleh  wali  kelas  sesuai  dengan kurikulum yang berlaku.
Tabel 1. Instrumen persepsi peserta didik tentang media pembelajaran yang digunakan
Aspek Pernyataan Penggunaan media pembelajaran oleh guru Guru menggunakan media dalam mengajar Guru menggunakan media yang berbeda-beda saat mengajar Sikap terhadap media pembelajaran yang digunakan Peserta didik mudah mengerti pelajaran setelah menggunakan media pembelajaran Peserta didik merasa bosan ketika menggunakan media pembelajaran tersebut Peserta didik semangat mengikuti pembelajaran Peserta didik ingin belajar sendiri menggunakan media pembelajaran tersebut
Peserta didik ingin terus menggunakan media pembelajaran tersebut Manfaat media pembelajaran Peserta didik menyukai media pembelajaran tersebut Peserta didik ingin lebih rajin belajar Peserta didik tidak takut untuk belajar
Pengembangan Activity Book Berbasis Steam Sebagai Media Pembelajaran Abad 21 Di Kelas 1 SD

## Ratnasari et al
100 7.69 15.38 0 46.15 23.08 0 46.15 61.54 0% 20% 40% 60% 80% 100% Penggunaan Media Pembelajaran oleh guru Sikap terhadap media pembelajaran yang digunakan Manfaat dari media pembelajaran Tinggi Normal Rendah
Tabel 2. Kriteria Interpretasi Nilai Kuesioner Persepsi Siswa Persentase Kriteria 70% - 100% Tinggi 50% - 74,99% Normal 25% - 49,99% Rendah
Dalam  instrumen  validasi  ditujukan  untuk ahli  media  dan  ahli  materi  untuk  melihat kesesuaian  dan  kelayakan  dari  penggunaan media  ini.  Kriteria  yang  termasuk  dalam instrumen  validasi  dapat  dilihat  pada  tabel  3  di bawah  ini.  Hasil  akhir  yang  dari  proses  validasi adalah  kesimpulan  dari  ahli  apakah  media tersebut:  layak  digunakan  tanpa  revisi,  layak digunakan dengan revisi sesuai saran, atau tidak layak digunakan.

## Tabel 3. Kriteria Validasi Media
No Indikator Validasi Ahli Materi Indikator Validasi Ahli Media 1 Kualitas isi / materi Aspek pembelajaran 2 Tujuan Pembelajaran Aspek media 3 Motivasi Aspek desain

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Langkah  pertama  yang  dilakukan  dalam penelitian  ini  adalah  dengan  melakukan  analisis kebutuhan dan kurikulum. Pada tahapan ini kami melakukan wawancara kepada Guru Wali Kelas 1 dan  pengambilan  data  persepsi  peserta  didik mengenai media pembelajaran yang digunakan. Menurut  hasil  wawancara  pada  pembelajaran tema  “diriku”  hanya  menggunakan  buku  tema yang  bersifat  konvensional  saja.  Selain  itu  guru tersebut  menyebutkan  hal  terkait  pendapatnya mengenai  buku  konvensional  pada  pernyataan berikut:
“ Buku konvensional jika secara materi untuk pengetahuan  sudah  cukup  lengkap  tapi  kurang merangsang  aktivitas  belajar  siswa,  siswa cenderung  pasif  dan  bosan  karena  kurang aktifitas yang menantang” .
Berdasarkan  hasil  wawancara  tersebut terlihat dari sudut pandang guru yang mengajar di kelas 1 dalam tema “diriku” dibutuhkan media terbarukan  yang  mampu  merangsang  siswa
lebih banyak beraktifitas secara aktif tidak hanya menyimak saja.
Berdasarkan  hasil  kuesioner  yang  telah diisi  oleh  13  responden  mengenai  persepsi peserta  didik  dalam  media  pembelajaran  yang digunakan,  dalam  hal  ini  adalah  buku  tema/ buku  konvensional  mengenai  tema  diriku. Seperti yang dapat dilihat pada gambar 1, pada aspek  penggunaan  media  pembelajaran  oleh guru masuk kategori tinggi (100%), artinya guru selalu  menggunakan  media  dalam  mengajar. Untuk  aspek  sikap  siswa  terhadap  media pembelajaran  yang  digunakan  didapat  hasil kategori tinggi hanya 7,69%, normal dan rendah masing-masing 46,15%. Hal ini mengindikasikan siswa  banyak  yang  merasa  bosan,  tidak semangat,  dan  tidak  ada  ketertarikan  dengan media pembelajaran yang digunakan. Sedangkan  untuk  aspek  manfaat  dari  media pembelajaran  yang  dirasakan  peserta  didik menunjukan hanya 15.38 % saja kategori tinggi, 23.08%  kategori  normal  dan  61.54%  kategori rendah,  artinya  masih  lebih  dari  50%  siswa belum  merasakan  manfaat  dari  media pembelajaran  tersebut.  Berdasarkan  hasil  data awal yang kami dapat, kami menganalisis bahwa perlu  ada  perubahan  pada  media  dan  sumber pembelajaran yang digunakan khususnya dalam tema diriku di kelas 1 SD.
Gambar 1. Hasil Persepsi siswa terhadap media pembelajaran buku konvensional
Setelah  mendapatkan  data  awal,  maka dilanjutkan  dengan  tahapan design, yaitu pengembangan activity book untuk tema diriku, khususnya  materi  tentang  panca  indra. Activity book yang  telah  dibuat  memuat  integrasi berbagai  mata  pelajaran  tentunya  melibatkan
Pengembangan Activity Book Berbasis Steam Sebagai Media Pembelajaran Abad 21 Di Kelas 1 SD
Ratnasari et al
100 100.00 100.00 0% 20% 40% 60% 80% 100% Penggunaan Media Pembelajaran oleh guru Sikap terhadap media pembelajaran yang digunakan Manfaat dari media pembelajaran Tinggi Normal Rendah
konsep  STEAM  sebagai  aktivitasnya.  Untuk science, kami  memasukan  eksperimen  yang berjudul  “pesan  rahasia”  yang  melibatkan peserta  didik  secara  aktif  melalui  percobaan ilmiah  namun  mengandung  unsur  pengenalan huruf. Dalam aspek teknologi, kami melengkapi buku  tersebut  dengan augmented  reality berubapa  video  dan  lagu  yang  dapat  di pindai melalui  perangkat  digital  /  gawai  yang  dimiliki. Dalam  aspek engineering kami  menambahkan kegiatan  membuat  mahkota  nama  yang melibatkan unsur perakitan di dalamnya. Aspek art kami  wujudkan  sebagai  turunan  dari Kompetensi  Dasar  yang  harus  dimiliki  yaitu mengetahui  nada  tinggi  dan  rendah  melalui lagu  “Dua  mata  saya,  hidung  saya  satu”. Sedangkan  aspek  matematika  sesuai  KD  yaitu pengenalan  angka  kami  melengkapi  buku dengan lembaran yang bisa dibuka dan ditutup juga lembaran bertekstur membetuk angka.
Gambar 2. Hasil Desain STEAM- based Activity Book
Setelah  itu,  kami  melakukan  validasi  media kepada  ahli  materi  dan  ahli  media.  Berdasarkan hasil validasi ahli materi rekomendasinya adalah: layak digunakan tanpa revisi, sedangkan dari ahli media  hasilnya  adalah  layak  digunakan  dengan revisi  sesuai  saran,  seperti  dapat  dilihat  pada tabel  di  bawah.  Ahli  media  menyarakan  untuk menambahkan  lagu  dalam  bentuk  video  agar lebih  menarik  bagi  siswa  dan  adanya  revisi penempatan  sebuah  elemen  desain  pada  buku. Setelah  didapat  hasil  ini,  maka  kami  melakukan perbaikan sesuai saran yang disampaikan.
Tabel 4. Hasil Validasi Media
No Bidang Validator Hasil Saran Perbaikan 1 Media Layak digunakan dengan revisi 1. Penempatan bubble text pada halaman perkenalan lebih baik jika ujung bubble text didekatkan ke arah mulut atau samping kepala bagian atas. 2. Teks lagu alangkah lebih menarik jika diberikan QR Code yang mengarah pada link file MP3 atau MP4. 2 Materi Layak digunakan tanpa revisi -
Setelah  melakukan  revisi,  kami  mencoba mengaplikasikan activity book kepada 13 peserta didik  yang  sama  dengan  sebelumnya.  Lalu meminta  mereka  untuk  megisi  kuesioner persepsi  siswa  terhadap  media.  Hasil  dari  data yang  didapat  seperti  yang  tergambar  pada gambar 2 di bawah ini. Berdasarkan data didapat untuk  ketiga  aspek  yaitu  penggunaan  media pembelajaran  oleh  guru,  sikap  terhadap  media pembelajaran  dan  manfaat  dari  media pembelajaran menunjukan 100% bernilai Tinggi, yang artinya activity book berbasis STEAM yang digunakan  dapat  dirasa  manfaatnya,  menarik, dan  memberikan  kesan  positif  pada  peserta didik.
Gambar 3. Hasil Persepsi siswa terhadap activity book berbasis STEAM
Pengembangan Activity Book Berbasis Steam Sebagai Media Pembelajaran Abad 21 Di Kelas 1 SD

## Ratnasari et al
Setelah  melalui  proses-proses  tibalah  pada tahap  terakhir  yaitu  evaluasi,  berdasarkan  data yang  kami  peroleh,  pemanfaatan  media pembelajaran  berupa activity  book berbasis STEAM layak digunakan pada siswa kelas 1 pada tema  “diriku”.  Selain  memenuhi  kompetensi dasar  yang  diharapkan,  terlihat  para  peserta didik  aktif  dalam  proses  pembelajaran  dan memberikan  kesan  yang  positif.  Hal  ini  sesuai dengan  temuan  bahwa  Pembelajaran  berbasis STEAM  dapat  mendukung  peserta  didik  dalam melatih  kemampuan  siswa  secara  aktif  guna menghadapi tuntutan di abad 21
( Haifaturrahmah,  Hidayatullah,  Maryani,  & Nurmiwati, 2020; Nurhasanah & Ms, 2021 ).
Ada  perbedaan  respon  persepsi  peserta didik  terhadap  media  pembelajaran  buku konvensional  dan  STEAM  based activity  book yang  kami  buat,  yaitu  dalam  aspek  sikap terhadap  media  pembelajaran  meningkat  dari level tinggi awal hanya 46.5% saja menjadi 100%. Hal ini mengidikasikan bahwa para peserta didik tidak  merasa  bosan,  bersemangat,  muncul keinginan  belajar  mandiri  dan  ingin  terus menggunakan media tersebut. Artinya penggunaan STEAM based activity sebagai media pembelajaran  pada  Tema  Diriku  di  kelas  1  SD memberikan kesan yang baik di hati para peserta didik.  Hal  ini  sangat  baik  yang  artinya  media pembelajaran  sangat  berpengaruh  dalam meningkatkan  semangat  serta  motivasi  belajar siswa.Selain  itu,  dalam  aspek  manfaat  media pembelajaran  pun  mengalami  peningkatan  dari total  61,54%  saja  yang  memiliki  nilai  tinggi menjadi  100%  memiliki  kategori  tinggi.  Artinya, media  pembelajaran  yang  dibuat  sirasa bermanfaat  bagi  peserta  didik  agar  lebih mengerti materi, membuat mereka menjadi lebih rajin belajar dan tidak takut untuk belajar. Hal ini sangat  penting  karena  untuk  usia  peserta  didik kelas  1  yang  masih  harus  banyak  beradaptasi dari  lingkungan  sekolah  TK  sebelumnya  harus dibuat  nyaman  terlebih  dahulu  agar  mereka tidak takut untuk belajar.
Menurut  penelitian  sebelumnya,  aplikasi STEAM  pada  jenjang  usia  sekolah  dasar  kelas rendah  masih  jarang  digunakan (Nurwulan,
2020 ). Hal ini menjadi peluang bagi media yang kami buat sebagai gambaran bahwa STEAM bisa diaplikasikan  di  usia  kelas  1  SD,  baik  gambaran bagi guru, sekolah, maupun tim penyusun buku sekolah  dasar.  Selain  itu,  melalui  media  yang kami  buat  yang  didalamnya  terdapat  beragam aktivitas yang sudah merangkum berbagai mata pelajaran  sehingga  memungkinkan  guru  untuk melakukan  penilaian  tidak  hanya  fokus  pada kognitif  saja,  tetapi  juga  dapat  dilakukan penilaian  untuk  aspek  sikap  dan  keterampilan. Hal  ini  terjadi  karena  pembelajaran  inovatif STEAM  dapat  mencakup  pada  tiga  komponen, yaitu  pengetahuan,  sikap,  dan  keterampilan ( Nurhasanah & Ms, 2021 ).
Lebih  lanjut  lagi  bahwa  penerapan  STEAM dalam media yang kami buat memiliki kelebihan diantaranya (1) Lebih  menarik dan interaktif, (2) Student  oriented, (3)  Multiliterasi  (berisi  tulisan, video,  bergaram  tekstur),  (4)  Menyesuaikan perkembangan  zaman,  (5)  Mengembangkan  3 ranah  yaitu  aspek  pengetahuan,  sikap,  dan keterampilan (Amelia  &  Marini,  2022;  Psycharis, 2018;  Shatunova  et  al.,  2019 ).  Melaui  media berbasis  STEAM  ini,  peserta  didik  diarahkan untuk terlibat aktif secara langsung dalam proses pembelajaran  sehingga  ilmu  yang  didapat menjadi  lebih  bermakna  dan  harapanya  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik serta mulai mengembangkan keterampilan abad 21  seperti  kolaborasi,  berfikir  kritis,  dan  kreatif. Pembelajaran  yang  bermakna  akan  berdampak bagi  peserta  didik  agar  menggabungkan  aspek pengetahuan  dengan  keterampilan  sebagai suatu  konsep  aplikatif  bagi  dirinya  ( Rachman, Sari, & Rini, 2022 ).

## KESIMPULAN DAN SARAN
Penelitian ini menggunakan desain penelitian  pengembangan  model  ADDIE  yang terdiri dari 5 tahapan yaitu analisis, perancangan, pengembangan,  penerapan,  dan  evaluasi. Berdasarkan  proses yang telah dijalankan dapat disumpulkan bahwa media pembelajaran activity book berbasis STEAM pada tema “diriku” di kelas 1  SD  layak  digunakan  berdasarkan  hasil  uji validasi kepada ahli media dan ahli materi. Selain
Pengembangan Activity Book Berbasis Steam Sebagai Media Pembelajaran Abad 21 Di Kelas 1 SD Ratnasari et al
itu  hasil  persepsi  peserta  didik  di  Kelas  1  SDN Cipaku,  Kab.  Ciamis  menunjukan  nilai  tinggi pada  media  tersebut.  Hal  ini  mengindikasikan media tersebut menarik serta memberikan kesan positif pada peserta didik.
Berdasarkan  hasil  evaluasi  terhadap  selama pengembangan  media  ini,  pemanfaatan  STEAM pada  proses  pembelajarn  di  SD  khususnya  di kelas rendah belum banyak digunakan, sehingga perlu  dilakukan  pelatihan  bagi  para  guru mengenai  STEAM  ini.  Selain  itu,  penelitian- penelitian  lebih  lanjut  dapat  dilakukan  untuk melihat peluang pengembangan media khususnya di kelas rendah tingkat SD.

## DAFTAR PUSTAKA
Afifah,  A.  N.,  Parinduri,  S.  K.,  Masyarakat,  K., Kesehatan , F. I., Ibn, U., Bogor, K., … Anak, K. P.  (2022).  STRATEGI  MENGHILANGKAN KEJENUHAN  ANAK  SD. Jurnal  Program Mahsiswa Kreatif , 6 (1).
Amelia,  W.,  &  Marini,  A.  (2022).  Urgensi  Model Pembelajaran  Science  ,  Technology  , Engineering  ,  Arts  ,  And  Math  (  STEAM  ) Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas , 8 (1), 291 – 298.
Dalimunthe, E. M., & Ihsan, M. (2021). Penerapan Teori  Belajar  Jean  Piaget  Dalam  Proses Pembelajaran  Di  Sekolah  Dasar  Negeri 101115 Sihaborgoan. ITTIHAD , 15 – 18.
Haifaturrahmah,  Hidayatullah,  R.,  Maryani,  S.,  &
Nurmiwati.  (2020).  Pengembangan  Lembar Kerja  Siswa  Berbasis  STEAM  untuk  Siswa Sekolah  Dasar. Jurnal  Kependidikan:  Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan
Pembelajaran , 6 (2), 310 – 318. Mu’min, S .  A.  (2013).  Teori Perkembangan Anak Piaget. Jurnal Al Ta’dib , 6 (1), 89 – 99.
Nurhasanah,  A.,  &  Ms,  Z.  (2021).  Penerapan Pembelajaran  Inovatif  STEAM  di  Sekolah Dasar. Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Kependidikan ,
204 – 211. Nurwulan,  N.  R.  (2020).  Pengenalan  Metode Pembelajaran  STEAM  Kepada  Para  Siswa Tingkat  Sekolah  Dasar  Kelas  1  Sampai  3.
Madaniya , 1 (3), 140 – 146.
Psycharis,  S.  (2018).  STEAM In  Education :  A Literature  Review  On  The  Role  Of Computational  Thinking  ,  Engineering Epistemology And Computational  Science . Computational  Steam  Pedagogy  (  CSP  ).
Scientific Culture , 4 (2), 51 – 72. https://doi.org/10.5281/zenodo.1214565 Putra, Z.  H. (2020).  Pembelajaran interdisiplin di sekolah  dasar. Jurnal  Sekolah  PGSD  FIP UNIMED , 5 (1).
Rachman,  A.,  Sari,    dessy  D.,  &  Rini,  T.  P.  W.
(2022).  Pengembangan  Pop  Up  Book Ekosistem Lahan basah untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah  Dasar  ELSE  (  Elementary  School Education Journal ) , 6 , 227 – 242. Rahmawati, D., Jannah, N., Ragil, I., & Atmojo, W.
(2022). Media Digital dalam
Memberdayakan Kemampuan Berpikir Kritis Abad 21 pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Basicedu , 6 (1), 1064 – 1074. Rosnaeni.  (2021).  Karakteristik  dan  Asesmen Pembelajaran  Abad  21. Jurnal  Basic  Edu ,
5 (5), 4334 – 4339. Santrock,  J.  W.  (2014). Child  Development (14th ed.). New York: McGraw-Hill Education. Shatunova,  O.,  Anisimova,  T.,  Sabirova,  F.,  & Kalimullina,  O.  (2019).  STEAM  as  an Innovative  Educational  Technology. Journal of  Social  Studies  Education  Research , 10 (2),
131 – 144.
Utami,  K.,  Apriliya,  S.,  &  Saputra,  E.  (2022).  The Urgency  of  Digital  Literacy  and  Ethics  for Parents in Educating Children in the Digital Age. Jurnal  Kependidikan , 8 (1),  58 – 67. https://doi.org/https://doi.org/10.33394/jk.v 8i1.4605