## PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MEMBACA PERMULAAN
Indah Puji Astuti Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Ponorogo Email: indahsan.0912@gmail.com
Dwiyono Ariyadi Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Ponorogo Email: ayick19@gmail.com

## Lilis Sumaryanti
Fakultas Pendidikan Agama Islam, Program Studi PGMI Universitas Muhammadiyah Ponorogo Email: listylilis@gmail.com

## ABSTRAK
Belajar  dimanapun  dan  kapanpun  merupakan  kebutuhan  manusia,  tidak  terlepas  dari  kewajiban  belajar, suasana belajar merupakan peran pendukung yang tidak bisa diabaikan. Untuk menimbulkan suasana belajar yang bisa diterima di situasi apapun adalah didukung dengan adanya media pembelajaran. Banyak media pembelajaran yang  sudah  ada  sekarang  ini,  ada  yang  gratis  dan  berbayar.  Namun    pembelajaran  yang  tersedia  secara  gratis tersebut masih sedikit yang mengacu ke kurikulum sesuai tingkatan pendidikan. Media pembelajaran dalam bentuk aplikasi  berbasis android yang  materinya  mengacu  sesuai  kurikulum  untuk  tingkat  dasar  MI/SD  masih  jarang dijumpai.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  membuat  prototipe  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan kurikulum peserta didik. Keunggulan dari aplikasi  media  pembelajaran  ini lebih terstruktur  karena berpedoman pada  kurikulum  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  kelas  1  di  tingkat  MI/SD  pada  materi  membaca  permulaan. Penelitian ini mengadopsi metode pengembangan sistem waterfall untuk pengembangan aplikasinya, dimulai dari tahap  analisis  sampai  pengujian.  Pengujian  terhadap  aplikasi  menggunakan  metode black  box  testing. Hasil pengujian  menunjukkan  bahwa  menu-menu  yang  terdapat  pada  aplikasi  ini  telah  berjalan  dengan  baik  sesuai dokumen perancangan.
Kata kunci: android; black box testing; media pembelajaran; waterfall.

## ABSTRACT
Learning wherever and whenever is a human need, can not be separated from the obligation to learn, the atmosphere of learning is a supporting role that can not be ignored. To build an atmosphere of learning that can be accepted in any situation is supported by learning media. Many learning media that already exist today, there are free  and  paid.  But  the  learning  that  is  available  free  of  charge  is  still  a  little  which  refers  to  the  curriculum according to the level of education. Learning media with android-based applications whose material refers to the curriculum for the basic level of elementary school is still rarely found. So, the purpose of this research is develop learning media that is in accordance with the curriculum of students. The advantages of this instructional media application are more structured because they are guided by the Indonesian language learning curriculum of class one  at  the  elementary  school  level  on  initial  reading  material.  In  this  research  used  the  Waterfall  model  to developed  aplication,  consist  of  analysis  phase  until  testing  phase.  Testing  of  applications  using  the  black  box method. The results of this research are the black box method show that all the menus contained in this application are running in accordance with the design document.
Keywords: android, black box testing, learning media , waterfall.

## 1. PENDAHULUAN
Siapa  saja  yang  ingin  maju  dan  menambah  pengetahuan  dalam  segara  hal  diantaranya  dapat  dilakukan dengan cara membaca. Menurut Lado (dalam Tarigan 2008:9) membaca diartikan memahami dan menguasai pola- pola bahasa dari gambaran tertulisnya. Biasanya pemahaman pola-pola dasar ini dipelajari oleh anak kelas rendah dan dikenal dengan istilah membaca permulaan [1].
Tahapan  dalam  membaca  permulaan  dibedakan  menjadi  dua,  yaitu  tanpa  buku  dan  dengan  buku  [2]. Membaca permulaan tanpa buku maksudnya adalah membaca dapat dilakukan dengan beberapa cara, diantaranya menggunakan  media  gambar,  menceritakan  media  gambar  yang  disediakan  dengan  bahasa  sendiri, memperkenalkan pola dan bentuk tulisan dengan bantuan gambar tersebut, membaca tulisan berdasarkan gambar, membaca tulisan tanpa  gambar. Sedangkan  membaca permulaan dengan buku  maksudnya adalah guru dituntut untuk  menumbuhkan  motivasi  dengan  menarik  minat  dan  perhatian  siswa  terhadap  buku  yang  akan  dibacanya sesuai kemauan diri sendiri tanpa ada orang lain yang memaksa untuk membaca.
Kemampuan membaca permulaan ini sebaiknya dilakukan dengan perasaan senang hati sehingga siswa tidak merasa  dibebani dengan  perintah  maupun tugas  yang terkesan  memaksanya. Di era digitalisasi, proses bermain tidak  hanya  dikategorikan    dengan  permainan  yang  mengandalkan  kekuatan  fisik  saja  akan  tetapi  bisa  juga menggunakan  aplikasi android .  Kekreatifan  guru  dalam  menginovasikan  metode  pembelajaran  sangat  berperan penting dalam proses pembelajaran. Masih banyaknya proses membaca permulaan yang terkesan monoton pada siswa kelas rendah di sekolah-sekolah menjadi faktor utama dalam pelaksanaan penelitian ini.
Hasil wawancara pada beberapa mahasiswa PGMI FAI Unmuh Ponorogo yang mayoritas berprofesi sebagai guru MI/SD tentang metode yang digunakan dalam pembelajaran membaca permulaan, mayoritas dari para guru MI/SD tersebut masih menggunakan metode dekte dan ada yang memanfaatkan media buku saja (majalah) bahkan tanpa  dilengkapi  gambar  yang  menarik.  Ini  menyebabkan  siswa  merasa  bosan  dan  tidak  fokus  pada  waktu pelaksanaan membaca permulaan dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia khususnya materi pembentukan kalimat tunggal  dan  melengkapi  kalimat  sederhana.  Dalam  hal  ini  siswa  terkesan  hanya  membayangkan  jawaban  dan adanya  keterpaksaan`sehingga  membuat  mereka  merasa  terbebani  dalam  mengerjakannya  tanpa  memahami maksud dari pertanyaan yang diberikan pada bacaan yang telah dibaca.
Pada tahun 2016 Fredyana dan Dewanto telah mengembangkan media pembelajaran menggunakan android- based untuk mendukung pelajaran teknologi dasar otomotif. Aplikasi ini dibuat untuk para siswa kelas X SMK Negeri 3 Buduran Sioarjo. Penerapan media pembelajaran mendapat respon positif dari siswa dan dikategorikan sangat baik serta dengan menggunakan media ini hasil belajar siswa meningkat [3].
Rusdi  pada  tahun  2016  telah  mengembangkan  media  pembelajaran  “ChemBird”  berbasis  android  untuk materi kimia. Studi kasus penelitian ini adalah SMA di Makassar kelas XI. Hasil pada penelitian ini menjelaskan bahwa  respon  siswa  dan  guru  terhadap  aplikasi  adalah  tentang  kepraktisan  dan  keefektifan  aplikasi  dimana kemampuan guru dalam mengolah pembelajaran dikategorikan tinggi [4].
Pangestika  dkk  pada  tahun  2017  membuat  aplikasi  android  untuk  mata  pelajaran  bahasa  Inggris.  Media pembelajaran ini ditujukan  untuk siswa  kelas  dasar. Hasil penelitiannya  menjelaskan bahwa  hampir 90% siswa yang menggunakan aplikasi android tersebut dapat memahami materi dengan mudah [5].
Dari beberapa penelitian sebelumnya di atas menunjukkan bahwa aplikasi berbasis android yang digunakan untuk media pembelajaran dapat membantu proses belajar mengajar siswa maupun guru. Dengan tampilan yang lebih menarik dan tidak monoton karena lebih interaktif. Hal ini merupakan salah satu alasan kenapa aplikasi media pembelajaran ini dikembangkan.
Media  pembelajaran  digital  yang  populer  digunakan  di  Indonesia  diantaranya  berbasis  web  dan  android. Banyak  aplikasi  pembelajaran  berbasis  android  yang  dapat  diakses  secara  gratis.  Namun    pembelajaran  yang tersedia  secara  gratis  tersebut  masih  sedikit  yang  mengacu  ke  kurikulum  sesuai  tingkatan  pendidikan  termasuk tingkat dasar MI/SD. Sebagian besar disajikan dengan konsep dan ejaan bahasa inggris, tentunya hal ini tidak sesuai dengan cara membaca ejaan bahasa Indonesia yang benar. Demikian gambaran situasi yang dialami oleh sebagian besar guru tingkat dasar MI/SD kelas 1 di kabupaten Ponorogo khususnya pada materi belajar membaca bahasa Indonesia.  Guru  pengajar  tingkat  dasar  sendiri  sebagian  besar  juga  belum  mampu  membuat  aplikasi  media pengajaran  yang  bisa  berjalan  dengan  platform  android,  padahal  aplikasi  berbasis  android  sangat  diminati  oleh pengguna karena kemudahan dalam mengaksesnya.
Dari permasalahan diatas maka dapat diambil perumusan masalah yaitu bagaimana membuat prototipe media pembelajaran untuk materi belajar membaca pemulaan berbasis android. Aplikasi yang akan dibangun mengacu ke kurikulum MI/SD dan disajikan dengan ejaan bahasa Indonesia serta gambar yang menarik. Sebelum di gunakan oleh peserta didik akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi menggunakan Black box testing . Diharapkan aplikasi ini nantinya dapat diterima dengan baik oleh pengguna yaitu peserta didik MI/SD.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  mengadopsi  tahapan-tahapan  yang  ada  pada  model  pengembangan  sistem waterfall. Ada  4 tahapan yang dilakukan yaitu melakukan analisis, desain, coding, dan pengujian  [6]. Adapun penjelasan dari tiap- tiap tahapan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

## 2.1 Analisis
Ada 3 fase yang dilakukan pada tahap analisis dalam penelitian ini yaitu :
a. Mendefinisikan masalah
1) Selama ini metode belajar siswa masih menggunakan media pembelajaran seperti buku dan papan tulis dengan cara guru menerangkan langsung di depan kelas untuk mengajar membaca.
2) Banyak siswa yang merasa cepat bosan ketika guru menerangkan.
3) Banyak siswa ketika disuruh untuk membaca buku, sebagian akan menjawab malas, mengantuk dan beberapa alasan lainnya.
b. Mendefinisikan solusi alternatif penyelesaian masalah Membuat  aplikasi  yang  dengan  konsep android-based dengan  tampilan  yang user  frienly dan interaktif untuk menarik minat siswa belajar.
c. Mendefinisikan kebutuhan sistem Kebutuhan Fungsional
1) Aplikasi dapat menampilkan abjad beserta suara cara pelafalannya
2) Aplikasi dapat menampilkan kata yang terdiri atas 3 macam kata yaitu (kata benda, kata kerja dan warna) beserta suara cara pelafalannya
3) Aplikasi dapat menampilkan kalimat beserta suara cara pelafalannya
4) Aplikasi dapat menampilkan kuis tebak abjad dan menampilkan skor
5) Aplikasi dapat menampilkan kuis pilihan ganda dan menampilkan skor
6) Aplikasi dapat menampilkan kuis essay dan menampilkan skor
7) Kebutuhan Non Fungsional
8) Notebook dengan Prosesor Intel(R) Core(TM) i5, Speed 1.6GHz Turbo Core 2.6Ghz
9) Wifi untuk koneksi internet
2.2 Desain
Pada  penelitian  ini,  tahapan  desain  terdiri  dari  2  fase  yaitu  membuat Use  Case  Diagram dan membuat Desain Interface .

## 2.3 Coding
Pada tahapan ini dimulai membuat baris-baris program.

## 2.4 Pengujian
Pada tahap pengujian dilakukan uji coba terhadap menu-menu yang ada dalam media pembelajaran berbasis  Android  dengan  metode  pengujian black  box  testing .  Menu-menu  diuji  coba  apakah  sudah berjalan sesuai dengan fungsinya.
Kerangka penelitian untuk membuat prototype aplikasi media pembelajaran berbasis android untuk membaca permulaan dapat dilihat pada Gambar 1.

## 3.   HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Use Case Diagram
Dibuat  untuk  mengetahui  hubungan  antara  fungsional  sistem  dengan  aktor  pemakainya.  Untuk mendefinisikan terdiri dari  fungsi apa  saja dalam  suatu  sistem  serta siapa  saja  yang dapat  menjalankan fungsi tersebut [7]. Use case diagram untuk aplikasi membaca permulaan dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Use Case Diagram Aplikasi Membaca Permulaan
Use case diagram aplikasi ini menunjukkan bahwa user dapat melihat flash screen dan juga menu utama. Di dalam menu utama terdapat 4 sub menu yaitu belajar, kuis, about dan exit.

## 3.2. Activity Diagram
Diagram aktifitas ini digunakan untuk menggambarkan urutan tahapan proses yang ada dalam aplikasi [8]. Aplikasi ini memiliki 2 activity diagram yaitu Belajar dan Kuis. Gambar 3 adalah activity diagram untuk bagian Belajar.
Gambar 3 Activity Diagram Belajar
3.3. Desain Interface
Perancangan interface aplikasi membaca permulaan dapat dilihat pada Gambar 4 – Gambar 10.
Gambar 4. Tampilan Menu Utama Aplikasi Membaca Permulaan
Gambar 5. Tampilan Menu Belajar Aplikasi Membaca Permulaan
Gambar 6. Tampilan Menu Pilihan Kuis Aplikasi Membaca Permulaan Gambar 7. Tampilan Menu Abjad Aplikasi Membaca Permulaan Gambar 9. Tampilan Menu Kuis2 Aplikasi Membaca Permulaan Gambar 4.10 Tampilan Menu Kuis3 Aplikasi Membaca Permulaan

## 3.4. Pengujian sistem
Pengujian  dilakukan  terhadap  menu-menu  yang  ada  dalam  media  pembelajaran  berbasis  Android  dengan metode pengujian black box testing . Menu-menu diuji coba apakah sudah berjalan sesuai dengan fungsinya. Hasil uji coba terhadap beberapa menu yang ada dalam aplikasi media pembelajaran membaca tingkat dasar dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Pengujian Menu Data Masukkan Harapan Keluaran Hasil pengamata n Tampilan Kesimpulan Tombol abjad Gambar huruf kecil di tengah akan muncul beserta suara menyesuaikan pilihan abjad  yang ditekan di bawahnya Tampil huruf kecil ditengah disertai suara pelafalan. Disini terdiri dari huruf A – Z dan berfungsi semua Sesuai Tombol kata benda Gambar benda di tengah dengan cara pelafalannya akan muncul beserta suara menyesuaikan pilihan gambar yang ditekan di bawahnya Tampil gambar benda ditengah disertai suara pelafalan. Disini berisi ± 25 kata benda dan Sesuai
Data Masukkan Harapan Keluaran Hasil pengamata n Tampilan Kesimpulan berfungsi semua Tombol kalimat Gambar disertai kalimat yang ada di tengah akan muncul beserta suara pelafalannya menyesuaikan pilihan gambar yang ditekan di bawahnya Tampil gambar disertai kalimat pendukung  dan  suara pelafalan. Disini  berisi  ±  25 kalimat dan berfungsi semua Sesuai Kuis 2 Pertanyaan dengan memilih jawaban yang tersedia Tampil pertanyaan dan 3 opsi jawaban, satu diantaranya yang benar. Setiap nomor soal jawaban benar akan mendapatkan skor Sesuai Kuis 3 Pertanyaan dengan jawaban harus diisi mandiri Tampil pertanyaan dan ruang jawaban yang harus diisi mandiri. Setiap nomor soal jawaban benar akan mendapatkan skor Sesuai

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah, model pengembangan rancang bangun aplikasi media  ajar  ini  mengadopsi  dari waterfall sehingga  tahapan  pengerjaannya  lebih  terkonsep.  Keberhasilan  dari pembuatan  aplikasi  dibuktikan  dengan  pengujian  model Black  box  testing ,  dimana  semua  komponen  di  kolom pengamatan  tampilan  telah  sesuai  dengan  yang  ada  di  tampilan  harapan.  Aplikasi  yang  dibangun  mengacu  ke kurikulum MI/SD dan disajikan dengan ejaan bahasa Indonesia serta gambar yang menarik. Sehingga aplikasi ini memberi muatan isi yang baru dan lebih sesuai dengan materi di tingkat pendidikan dasar.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kepada  Universitas  Muhammadiyah  Ponorogo  melalui  Lembaga  Penelitian  dan  Pengabdian  kepada Masyarakat (LPPM) yang telah mendanai penelitian melalui program Internal 2018 - 2019.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  H. G. Tarigan, Membaca Sebagai Satu Keterampilan Membaca . Bandung: Angkasa Bandung, 2008.
[2]  D.  Tarigan, Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  di  Kelas  Rendah .  Jakarta:  Pusat  Penerbitan Universitas Terbuka, 2005.
[3]  C.  A.  F.  Dewanto,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran Teknologi Dasar Otomotif Untuk Kelas X Smk Negeri 3 Buduran - SidoarjO Cahya Arif Fredyana Dewanto Abstrak,” JPTM , vol. 05, no. 03, pp. 40–46, 2016.
[4]  H.  Rusdi,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  ‘  ChemBird  ’  Pada  Materi,” J. Ecosyst. , vol. 6, no. 2, pp. 204–394, 2016.
[5]  A.  H.  Galih  Vidia  Pangestika,  Wawan  Wikusna,  “Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  untuk Murid  Sekolah  Dasar  Berbasis  Android,” e-Proceeding  Appl.  Sci. ,  vol.  3,  no.  3,  pp.  1558–1575, 2017.
[6]  B. R. M. Roger S Pressman, Software Engineering A Practitioner’s Approach , Eight Ed. .
[7]  M.  S.  Rosa  A.  S, Rekayasa  Perangkat  Lunak  Terstruktur  dan  Berorientasi  Objek .  Bandung: Informatika Bandung, 2013.
[8]  S. Novita Br Ginting, Yuggo Afrianto, “Menggunakan Metode Prototype Dan Pengujian Black Box ( Studi Kasus : Fakultas Teknik Dan Sains Universitas Ibn Khnovita Braldun ),” J. Simetris , vol. 10, no. 2, pp. 577–588, 2019.