## MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DAN HASIL PEMBELAJARAN

## SUPERVISORY EDUCATION-1 MENGGUNAKAN METODE BERBAGI PERAN YANG DIPERKAYA
Oleh: Pionar Haposan Sibarani 1 , Abdul Syakur 2
PT PLN (Persero) Unit Pelaksana Pendidikan dan Pelatihan Pandaan 1 , Departemen Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro 2 Jl. Raya Surabaya-Malang, 67156, Indonesia 1 , Jln. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang 50271, Indonesia 2 email: pionar.sibarani@pln.co.id , gakusei2003@yahoo.com

## Abstrak
Metode  berganti  peran  (Role  Play  Method)  pada  dasarnya  adalah  simulasi,  di  mana  para  peserta menirukan situasi nyata dalam suatu lingkungan yang terkontrol. E-RPM (Enriched- Role Play Method, metoda  berganti  peran  yang  diperkaya)  adalah  penyempurnaan  RPM  (Role  Play  Method)  yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran  materi  Coaching  Mentoring  and  Counseling  (CMC)  Diklat Supervisory Education-1 di Udiklat PLN. Penyempurnaan dilakukan dengan penggunaan properti yang tepat dan penulisan ulang skenario yang lebih disesuaikan dengan tujuan pembelajaran.
Dengan  memanfaatkan  E-RPM  peserta  dan  instruktur  mempunyai  tolok  ukur  yang  pasti  mengenai bagaimana  peserta  menerapkan  teori  CMC  yang  telah  didapat  di  samping  itu  juga  membantu menciptakan  suasana menyenangkan dalam proses pembelajaran, sehingga setelah mengikuti pelatihan peserta  bukan  hanya  memahami  CMC  dan  arti  pentingnya  tetapi  juga  dapat  melakukannya  dengan benar. Hasil akhir dari penggunaan E-RPM adalah meningkatnya pemahaman para peserta atas materi yang diberikan yang ditunjukkan dengan nilai yang didapatkan dari hasil tes dan tugas yang dikerjakan oleh setiap peserta pada akhir sesi pembelajaran.
Kata kunci : Role-play, Skenario, Pembelajaran, Pemahaman

## Abstract
Role-Play  is  basically  a  simulation,  in  which  participants  imitate  real  situations  in  a  controlled environment. E-RPM (Enriched-Role Play Method) is a refinement of the RPM (Role Play Method) used in  the  learning  process  of  Coaching  Maentoring  and  Counseling  (CMC)  Supervisory  Education-1 Training  materials  at  PLN  Training  Centre.  Improvements  are  made  by  using  the  right  properties  and rewriting scenarios that are more tailored to the learning objectives.
By utilizing E-RPM, participants and instructors have definite benchmarks on how participants apply the CMC  theory  that  has  been  obtained,  besides  that  it  also  helps  create  a  pleasant  atmosphere  in  the learning  process.  At  the  end,  after  participating  in  the  training  participants  not  only  understand  CMC and  its  importance  but  can  also  do  it  correctly.  The  end  result  of  using  E-RPM  is  an  increase  in  the participants' understanding of the material provided, which is indicated by the scores obtained from the results of tests and assignments done by each participant at the end of the learning session.
Keywords : Role-play, Scenario, Learning, Understanding

## 1.  Pendahuluan
Diklat Supervisory  Education –  1 bertujuan  memberi  bekal  pengetahuan, ketrampilan dan sikap kerja yang dibutuhan oleh  jabatan  struktural  Supervisori  Atas. Materi-materi  yang  disampaikan  mengacu pada  keempat  perspektif  yang  ada  dalam Balance  Score  Card yaitu  perspektif pembelajaran,  perspektif  proses  bisnis internal, perspektif kepuasan pelanggan dan
perspektif  financial.  Diharapkan  melalui Diklat ini  dapat  dihasilkan  Supervisor  Atas yang memiliki pengetahuan dan kemampuan  mengelola  sumber  daya  yang dipercayakan  kepadanya  untuk  mencapai kinerja yang superior.
Salah  satu  materi  yang  diberikan  pada Diklat  SE-1  adalah  materi Coaching Mentoring  Counseling  (CMC) .  Materi  ini bertujuan  agar  peserta  mampu  memahami
CMC melalui perilaku positif dan memberikan  umpan  balik  dalam CMC untuk  rencana  pengembangan  diri  individu pegawai  bawahannya. CMC memerlukan kemampuan  berkomunikasi  dan  memberi petunjuk  /  instruksi,  berpikir  dan  bekerja sistematis,  peka  terhadap kondisi / keadaan orang  lain,  dari  seorang  atasan  dalam mengembangkan  orang  lain  khususnya bawahan. [7]
Tantangan  yang  dihadapi  oleh  seorang instruktur yang ditugaskan untuk menyampaikan materi ini adalah bagaimana dalam waktu yang singkat, total 8 jam, para peserta  yang  berjumlah  rata-rata  20  orang setiap  angkatannya  dengan  latar  belakang yang  beragam,  dapat  memahami  dan diharapkan  nantinya  mampu  melakukan CMC kepada bawahannya. Pada kurikulum, rencana  pembelajaran  dan  materi  yang dikeluarkan  oleh  PUSDIKLAT,  salah  satu metode  yang  digunakan  adalah  metode Role-Play (berganti peran) [7][6].
Metode  bermain  peran  menugaskan peserta untuk memposisikan dirinya memerankan  orang  lain  atau  jabatan tertentu  dalam  dunia  nyata  sesuai  dengan topik  atau  situasi  tertentu  dan  peserta lainnya  bertindak  sebagai  pengamat  [8][5]. Dalam  metode  ini  para  peserta  diberi kebebasan untuk berinteraksi mengembangkan  perannya  sesuai  dengan materi yang didapatkannya untuk mendapatkan kendala-kendala yang mungkin  dihadapinya  dalam  pelaksanaan sesungguhnya. Di akhir permainan dilakukan  diskusi  mengenai  peranan  yang sudah dimainkan untuk mendapatkan masukan-masukan  yang  nantinya  berguna dalam praktik sesungguhnya Penggunaan metoda RPM dalam pembelajaran  CMC  diklat  SE-1  tidak memberikan hasil sebagaimana yang diharapkan.  Di  satu  sisi  peserta  tidak sepenuhnya melibatkan diri dalam perannya, yang bersangkutan hanya sekedar tampil melakukan kewajibannya. Sementara di  sisi  lain,  ada  peserta  yang  melihatnya murni  sebagai  sesi  selingan  tanpa  muatan materi  dan  menjadi  „ over  acting ‟  dalam
menghayati perannya. Kedua kondisi tersebut mengganggu jalannya  proses pembelajaran, sehingga peningkatan pemahaman  atas  materi  CMC  kurang  atau bahkan tidak terjadi.
Beberapa  hal  yang  berkontribusi  terhadap kurang  /  tidak  efektifnya  penerapan  RPM tersebut, adalah:
a. Alur cerita yang abstrak.
Yang  dimaksudkan  di  sini  adalah skenario  dari  kasus  yang  dibahas tersebut  tidak  memiliki  hasil  akhir  yang pasti,  yang  dapat  digunakan  untuk kepentingan pengukuran efektifitas penerapan  teori  CMC.  Hal  ini  juga menyebabkan interprestasi yang beragam dan seringkali tidak relevan dan juga  peserta  menjadi  terlalu  sibuk  untuk mengembangkan  alur  cerita.  Selesainya satu  sesi  RPM  hanya  berdasarkan pengakuan  dari  pemeran,  misal:  “Ya, saya  mengerti”,  “Tugas,  telah  selesai dikerjakan”.  Ketiadaan  hasil  akhir  yang konkrit  ini  juga  menyulitkan  dalam mengelola  pengalokasian  waktu  untuk setiap sesinya.
b. Keterbatasan Waktu Seperti  telah  disampaikan  di  atas,  kelas CMC  diklat  SE-1  hanya  berlangsung  8 jam.  Durasi  ini  sudah  termasuk  dengan pembukaan,  perkenalan  dan  evaluasi. Dengan  peserta  berjumlah  rata-rata  20 orang setiap angkatan, maka tidak semua peserta mendapat kesempatan mempraktekkan  teori  yang  di  dapat dalam RPM. Dengan alur cerita yang ada saat  ini,  maka  peningkatan  pemahaman peserta  atas  teori  CMC  juga  tidak  dapat tercapai karena terbatasnya waktu.
c. Keberagaman Peserta Peserta  SE-1  datang  dari  berbagai  unit dengan  berbagai  latar  belakang  bidang pekerjaan dan pendidikan. Setiap peserta memasukkan  pemahamannya  masing- masing  atas  satu  situasi  yang  sama sehingga  menyulitkan  interaksi  dalam penyelesaian kasus yang dibahas.
d. Peserta  gugup  dan  tidak  merasa  pasti  / menguasai  alur  cerita  dan  peran  yang harus  ia  bawakan  sehingga  tidak
terbentuk interaksi aktif yang diperlukan dalam  suatu  RPM.  Dan  pada  akhirnya pesan dari materi yang di RPM kan tidak tersampaikan.
e. Peserta
mencoba untuk
menyempurnakan  skenario  yang  sudah ada untuk menjadi kondisi ideal sehingga mengaburkan tujuan dilakukannya RPM. f. Keaktifan peserta kurang, peserta lainnya  yang  tidak  melaksanakan  Role- Play cenderung berkegiatan sendiri. Mengingat kondisi tersebut di atas, maka perlu dikembangkan suatu metode pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan efektifitas dan hasil pembelajaran peserta  Diklat CMC .  Di  mana  peserta pembelajaran  dapat  menguasai  dan mempraktekkan  materi  pembelajaran yang telah didapatkan.

## 2. Metode
2.1.   Enriched-Role  Play  Method  (E-

## RPM)
Enriched-Role  Play  Method (E-RPM), metoda  berganti  peran  yang  diperkaya, adalah  suatu  upaya  untuk  mengatasi kendala  yang  dijumpai  dalam  penggunaan RPM  konvensional  [13][5]3][[8][9][10]. Secara  prinsip  keduanya  sama,  yaitu memberikan  kesempatan  kepada  peserta untuk  mempraktekkan  materi  diklat  CMC yang  didapat  dalam  lingkungan  yang terkendali,  namun  dalam  E-RPM  kendala- kendala yang dihadapi dicoba untuk diatasi. E-RPM  disusun  berdasarkan  Model  SEDA ( Situation-Evaluation-Decision- Action )[12].  Model  ini  mengsimplikasi kondisi  nyata  yang  dihadapi  seseorang  di kehidupan  nyata.  Peserta  pembelajaran dihadapkan  pada  simulasi  situasi  dunia nyata,  dan  melakukan  evaluasi  terhadap situasi tersebut untuk mendapatkan pemahaman. Setelah itu peserta pembelajaran
diminta mengambil keputusan berdasarkan hasil evaluasi tersebut  dan  kemudian  mengambil  langkah atau  mengeksekusi  keputusan  tersebut [12][1][9][10][9][5].
Pada  prinsipnya  ada  4  hal  utama  yang menjadikan E-RPM berbeda [1][5][9][10][12][8], yaitu: 1. Memiliki alur cerita yang jelas
2. Memiliki tujuan akhir yang terukur
3. Melibatkan  semua  peserta,  baik  sebagai pemeran utama maupun sebagai pengulas.
4. Menggunakan  alat  bantu  audio  visual sebagai pemicu awal ( trigger ).
5. Menggunakan  alat  bantu  (property; purwa  rupa)  sebagai  visualisasi  dari tugas diberikan.
Walaupun  secara  teoritis  RPM  dapat meningkatkan efektifitas proses pembelajaran,  namun  dalam  penerapan dalam  kelas  CMC  SE-1  terdapat  kendala seperti  yang  telah  disampaikan  di  atas. Untuk  menyelesaikan  kendala  tersebut maka  dilakukan  upaya  menyempurnakan metode  tersebut,  kerangka  pemecahan masalah  dan  gambaran  pola  pemecahannya adalah seperti dalam Gambar 1 [3][2].
Gambar 1. Kerangka Pemecahan Masalah Langkah pertama adalah menyempurnakan ataupun bahkan membuat alur  cerita  baru  yang  lebih  konkrit  dan terukur. Pilihan jatuh pada penggunaan alat bantu audio visual dan property [5][13][10]. Eksposur  terhadap  Model SEDA dilakukan secara  bertahap.  Untuk  keperluan  tersebut digunakan  alat  bantu  berupa  audio  visual. Audio  visual  yang  digunakan  adalah cuplikan video yang dipilih secara seksama untuk mendukung teori yang telah
diberikan. Pada tahap ini peserta pembelajaran  diminta  melakukan  analisa terhadap  cuplikan  video  tersebut,  sebagai bagian SE dari model SEDA [12].
Tahapan  berikutnya  adalah  memberi kesempatan  kepada  peserta  untuk  dengan model SEDA secara  lengkap.  Hal  ini dilakukan dengan menyusun suatu skenario yang  merepresentasikan  situasi  di  dunia nyata  untuk  menyelesaikan  suatu  tugas yang diwakili oleh sebuah properti [12]. Properti  yang  digunakan  juga  dipilih  yang dapat  membangkitkan  daya  tarik  peserta [10][5][9].  Alat  bantu  /  properti    dapat membangkitkan  daya  tarik  peserta  karena aspek  visual  yang  dimilikinya  dan  juga memberikan  efek  yang  lebih  mendalam akan  materi  yang  dipelajari  [10][9][8]. Selain  itu,  setiap  peserta  dapat  melihat  dan mengukur  „keberhasilan‟  masing-masing dalam  menerapkan  CMC.  Alat  bantu berupa permainan bongkar pasang sederhana untuk anak-anak dapat digunakan untuk  membuat  suasana  menjadi  lebih menyenangkan [5][8]. Diperlukan imajinasi untuk  memilih  properti  yang  tepat  sesuai dengan  materi  yang  diajarkan  untuk memberi  penekanan  akan  materi  tersebut dan memperkaya proses pembelajaran. Dengan  menggunakan  properti  tersebut, para  peserta  akan  lebih  terarah  dalam melaksanakan praktek CMC-nya.
Keberhasilan  CMC  dapat  diukur  demikian juga  pengelolaan  waktu  dapat  dilakukan dengan lebih baik. Perbedaan latar belakang tidak  lagi  menjadi  hambatan,  karena „pekerjaan‟  yang  harus  diselesaikan  relatif mudah dan sangat umum sifatnya.
Langkah-langkah  yang  dilakukan  dalam pengembangan  E-RPM  ini  adalah  sebagai berikut:
1) Menentukan aspek-aspek
pembelajaran/kompetensi yang akan
disampaikan  ataupun  perlu  penekanan dari materi yang diberikan [4].
Dalam  hal  ini  sebagaimana  yang  telah dijelaskan  sebelumnya,  bahwa  untuk materi CMC SE-1 paling tidak ada 6 hal yang  penting  untuk  dipahami  oleh peserta, yaitu:
a. Atasan  yang  melakukan  CMC  harus terlebih  dahulu  menguasai  pekerjaan di bidangnya.
b. Kemampuan
mengumpulkan
informasi
c. Kemampuan berkomunikasi: mendengarkan  dan  menyampaikan informasi secara jelas dan akurat.
d. Kemampuan untuk memberikan instruksi  dan  petunjuk  serta  umpan balik dalam melaksanakan pekerjaan.
e. Berpikir dan bekerja sistematis.
f. Peka  terhadap  lingkungan  terutama kondisi bawahan.
Tentu  saja selain  hal  di  atas  juga  di  atas masih  terdapat  banyak  hal  penting lainnya yang dapat mempengaruhi keberhasilan  suatu  proses  CMC  [7]. Tetapi  apa  yang  disampaikan  di  atas adalah  syarat  minimal  yang  harus dipenuhi yang disampaikan dalam materi CMC.
2) Penyusunan  alur  cerita  /  skenario  untuk membantu  peserta  semakin  memahami materi diklat CMC. Pada tahap ini antara lain  ditentukan  situasi  dan  peran  yang diiginkan,  aturan  main,  jumlah  peserta, waktu  yang  dibutuhkan,  audio  visual serta properti yang digunakan [5][8][13].
3) Menemukan  alat  bantu  /  properti  yang tepat  dengan mempertimbangkan faktor- faktor  seperti  harga,  kemudahan  untuk mendapatkan / membuat, tingkat kesulitan,  daya  tahan  bahan,  dan  yang paling  penting  adalah  relevansi  terhadap materi yang disampaikan [3][8][13].
Dalam  kaitan  dengan  materi  CMC,  alat bantu  yang  digunakan  sebaiknya  1  jenis untuk ketiga kegiatan Role Play (Coaching, Mentoring dan Counseling). Dengan mempertimbangkan  aspek-aspek  pada  butir 1  di  atas,  maka  properti  yang  digunakan harus memiliki sifat-sifat berikut:
a. Memiliki  bentuk  yang  mudah  dipahami dan  sudah  dikenal  oleh  setiap  peserta, misalkan  bentuk  mobil,  rumah,  hewan peliharaan dll.
b. Mempunyai petunjuk pemasangan
c. Dalam  skala  1  sampai  10,  memiliki tingkat kesulitan 3-4 sehingga
memudahkan perakitannya.
d. Bagian-bagian  yang  terpisah  memiliki bentuk,  dimensi  dan  warna  yang berbeda.
e. Memiliki bagian yang kembar (duplikasi) sehingga memungkinkan pengerjaan secara parallel.
f. Kuat, tidak mudah rusak
g. Harga relative murah
h. Khusus untuk Counseling selain properti permainan  bongkar  pasang,  sebagai tambahan digunakan sapu tangan ataupun pita.
Purwa  rupa  yang  digunakan  adalah  mobil, yaitu  Creative  Bock  Fantasi  No.  2  dan Build,  setelah  dilakukan  evaluasi  terhadap beberapa bongkar pasang [5][8][13].

## Tabel 1. Evaluasi Pemilihan Purwa Rupa
Kriteria Jenis Purwarupa Fantasi Buil d Intelli gent Petunjuk Pemasangan Ada Ada Ada Kompleksitas Bentuk *) 4 2 7 Tingkat Kesulitan Perakitan *) 3 3 7 Bentuk Unik v v v Variasi Warna 7 5 4 Duplikasi Ada Ada Tidak Ada Daya Tahan Mudah Patah Kuat Harga 12.800 12.5 00 23.50 0 *) Skala 1-10
4) Pengujian kesesuaian alur cerita dan alat bantu / properti yang digunakan.
5) Penyempurnaan  baik  skenario  ataupun properti yang digunakan.
6) Mengimplementasikan dalam proses pembelajaran di kelas.
.
2.2.   Metode Penelitian
2.2.1.  Setting Pelatihan
Penelitian  tindakan  kelas  ini  meliputi  3 aspek [3][2], yaitu:
a. Lokasi Penelitian
Penilitian  tindakan  kelas  dilakukan  di unit-unit  diklat  yang  melaksanakan pembelajaran  SE-1,  yaitu  di  Udiklat Jakarta  dan  Udiklat  Palembang  dengan peserta  dari  5  angkatan.  Total  peserta adalah 104 orang.
b. Waktu Penelitian Pelaksanaan Penelitian mengikuti jadwal  pelaksanaan  pembelajaran  yang disusun  oleh  kedua  udiklat  tersebut. Pembagian  siklus  adalah  sebagaimana dalam tabel 3.1.

## Tabel 2. Jadwal Penelitian Tindakan Kelas
Lokasi (Batch ) Jumlah Peserta Siklus Udiklat Jakarta (1) 17 1 Udiklat Palembang (1) 21 1 Udiklat Jakarta (2) 22 2 Udiklat Jakarta (3) 21 2 Udiklat Palembang (2) 23 3 c. Siklus Penelitian Penelitian  Tindakan  Kelas  dilakukan dalam  3  siklus.  Setiap  akhir  dari  satu siklus dilakukan refleksi sebagai evaluasi untuk penyempurnaan pelaksanaan siklus berikutnya.

## 2.2.2.  Persiapan Penelitian
Sebelum  pelaksanaan  Penelitian  pekerjaan persiapan  yang  harus  dilakukan  adalah meliputi,  persiapan  rencana  pembelajaran yang  menjadi  obyek  Penelitian  berupa kompetensi  yang  akan  dituju  [4][3][2][10]. Kompetensi tersebut telah ditetapkan dalam kurikulum  dan  silabus  materi  CMC,  yaitu terkait dengan kompetensi peran, utamanya kepemimpinan, mengembangkan orang lain, membangun hubungan dan membangun kelompok [7].
Material  pembelajaran  yang  dipersiapkan adalah (1) Lembar Kerja Analisa CMC, (2)
Lembar  Kerja  Pengembangan  Bawahan ( Project  Implementation ),  (3)  Peralatan Audio Visual , dan (4) Properti Purwa Rupa untuk praktek role play .

## 2.2.3  Subyek Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas yang
dilaksanakan  ini  memiliki  subyek  peserta pembelajaran  CMC  SE-1  yaitu  104  orang yang  terbagi  dalam  5  gelombang  ( batch ) pembelajaran di Udiklat Jakarta dan Udiklat Palembang.

## 2.2.4.  Sumber Data
Data  dalam  Penelitian  ini  diperoleh utamanya  dari  peserta  pembelajaran  dan teman  sejawat.  Dari  siswa  data  yang diperoleh adalah mengenai hasil pembelajaran, aktivitas siswa dan efektifitas penggunaan  alat  bantu  terhadap  efektifitas pembelajaran.
Teman  sejawat  merupakan  sumber  data untuk pelaksanaan
pembelajaran konvensional  yang  telah  dilakukan  sebagai bahan pembanding dalam mendesain metode pembelajaran.

## 2.2.5.  Teknik  dan  Alat  Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  dalam  Penelitian  ini dominan  dilakukan  dengan  teknik  tes, survei  dan  observasi  [3][2].  Tes  digunakan untuk  mengukur  hasil  pembelajaranan peserta.  Observasi  adalah  untuk  mengukur keaktifan  peserta  pembelajaran.  Survei dipakai  untuk  mendapatkan  informasi mengenai  sikap  dan  pendapat  peserta pembelajaan  terhadap  penerapan  E-RPM [3][2].
Alat  pengumpul  data  yang  dipergunakan dalam  Penelitian  ini  meliputi  soal-soal  tes, tugas,  kuesioner  dan  lembar  observasi [3][2].

## 2.2.6.  Indikator Kinerja
Pengukuran  dilakukan  terhadap  peserta pembelajaran  untuk  mengetahui  tingkat keberhasilan  pembelajaran.  Pengukuran dilakukan terhadap hasil tes dan pengerjaan tugas  yang  diberikan.  Indikator  terhadap
efektifitas  metode  yang  digunakan  dan fasilitator  dalam  membangun  suasana  yang mendukung pembelajaran dilakukan menggunakan  survei  dengan  skoring  skala Likert [11].

## 2.2.7.  Analisa Data
Data hasil tes yang dikumpulkan dari setiap siklus dianalisis secara deskriptif dibandingkan  dengan  standar  yang  ada untuk melihat dampak dari
pengimplementasian  metode  E-RPM.  Hasil setiap  peserta  dihitung  prosentasi  terhadap standar kelulusan yang ditetapkan [6].
Hasil  observasi  juga  dianalisis  secara deskriptif  untuk  mendapatkan  prosentasi keaktifan  peserta  dalam  setiap  tahapan dalam  proses  pembelajaran  [3][2][11]. Prosentasi dihitung baik dari jumlah peserta yang  aktif  dalam  diskusi  dan  mengajukan pertanyaan  maupun  juga  dari  jumlah pertanyaan ataupun pendapat yang diajukan oleh peserta pembelajaran.

## 2.2.8.  Prosedur Penelitian
Penelitian tindakan kelas dilakukan dalam 3 siklus.  Setiap  siklus  teridiri  dari  4  kegiatan utama yaitu: 1)  Perencanaan  ( Planning ),  2) Pelaksanaan  ( Acting ),  3)  Pengamatan  dan Evaluasi ( Observation and Evaluation ) dan
4) Refleksi ( Reflection ) [3][2].
1) Perencanaan ( Planning )
a. Peneliti melakukan analisis kurikulum dan silabus untuk mengetahui  kompetensi  yang  akan dituju dengan penerapan E-RPM
b. Membuat  rencana  pembelajaran  E- RPM
c. Mempersiapkan alat bantu pembelajaran yang akan digunakan
d. Menyusun  kuesioner  yang  akan digunakan
e. Mempersiapkan  lembar  observasi yang akan digunakan
f. Menyusun alat evaluasi pembelajaran
2) Pelaksanaan ( Acting )
a. Membentuk kelompok
b. Menyampaikan
materi membelajaran
c. Memutarkan  cuplikan  film  yang relevan  dengan  materi  yang  telah disampaikan
d. Mendiskusikan / menganalisa konsep-konsep CMC yang ditemukan dalam cuplikan film yang baru saja diputar.
e. Mempraktekan konsep-konsep CMC melalui  role  play dengan  target menyusun purwa rupa yang diberikan.
f. Melakukan pengamatan dan observasi
g. Memberi kesempatan peserta menyampaikan tanggapan atas
pelaksanaan  role  play  dari  sudut pandang  pengamat,  atasan  dan bawahan.
h. Fasilitator  tes  dan  tugas  untuk dikerjakan
i. Penguatan dan kesimpulan
3) Pengamatan  dan  Evaluasi  ( Observation and Evaluation )
a. Keaktifan peserta
b. Kemampuan  peserta  mempraktekan konsep-konsep CMC
c. Hasil pembelajaran
4) Refleksi ( Reflection )
Pada  tahap  refleksi,  peneliti  melakukan analisa terhadap data yang dikumpulkan dan  menyimpulkan  berdasarkan  hasil analisa  tersebut.  Selain  itu  peneliti  juga melakukan  evaluasi  terhadap  proses pembelajaran untuk melakukan penyempurnaan dalam siklus
selanjutnya.
Pada  siklus  kedua  dan  ketiga  tahapan- tahapan  yang  dilakukan  pada  siklus  1 diulang kembali, dengan memasukkan hasil refleksi  yang  didapatkan  dari  siklus sebelumnya. Hasil refleksi tersebut digunakan  untuk  perbaikan  di  setiap tahapan [3][2].
Ukuran  keberhasilan  peningkatan  aktifitas yang digunakan oleh peneliti adalah standar minimal  nilai  70  untuk  hasil  pembelajaran dan  keterlibatan  minimal  90%  peserta dalam proses pembelajaran dengan rata-rata setiap peserta memberikan masukan
minimal 2 kali selama proses pembelajaran berlangsung [6].

## 3. Hasil dan Analisa

## 3.1. Siklus Pertama
Empat  tahapan  yang  dilaksanakan  dalam siklus  pertama  Penelitian  adalah  sebagai berikut [3][2]:
1) .Perencanaan ( Planning ) a. Peneliti melakukan analisis kurikulum dan silabus untuk mengetahui  kompetensi  yang  akan dituju dengan penerapan E-RPM
b. Membuat  rencana  pembelajaran  E- RPM
c. Mempersiapkan alat bantu pembelajaran yang akan digunakan
d. Menyusun  skrip  untuk  digunakan dalam role play
e. Menyusun  kuesioner  yang  akan digunakan
f. Mempersiapkan  lembar  observasi yang akan digunakan
g. Menyusun alat evaluasi pembelajaran
2). Pelaksanaan ( Acting )
a. Membagi peserta dalam 3 kelompok
b. Menyampaikan materi membelajaran
c. Memutarkan  cuplikan  film  yang relevan  dengan  materi  yang  telah disampaikan
d. Mendiskusikan / menganalisa konsep-konsep CMC yang ditemukan  dalam  cuplikan  film yang baru saja diputar.
e. Mempraktekkan konsep-konsep CMC  melalui  role  play  dengan target  menyusun  purwa  rupa  yang diberikan.
f. Melakukan pengamatan dan observasi
g. Memberi kesempatan peserta menyampaikan tanggapan atas pelaksanaan  role  play  dari  sudut pandang  pengamat,  atasan  dan bawahan.
h. Fasilitator  memberi  tes  dan  tugas untuk dikerjakan
i. Penguatan dan kesimpulan
3). Pengamatan ( Observation )
a. Keaktifan peserta Hasil  observasi  keaktifan  peserta menunjukkan  bahwa  belum  semua peserta  terlibat  aktif  dalam  proses pembelajaran,  terutama  pada  tahap awal  hanya  lebih  kurang  42  persen peserta yang aktif, dengan pertanyaan  dan  tanggapan  rata-rata 1 kali per peserta.
b. Hasil Pembelajaran
a) Aspek  Kognitif:  dapat  dilihat pada  Tabel  4.1.a  dan  Tabel
4.1.b.  Nilai  rata-rata  adalah
70,01 dengan pencapaian teringgi  86  dan  pencapaian terendah 25,2. b) Aspek
Afektif: ketika
melaksanakan  role  play,  peserta masih  sering  melupakan  teori yang  telah  diberikan  mengenai proses  CMC.  Peserta  masih terpaku  untuk  segera  dapat menyelesaikan
pembuatan purwa  rupa  yang  diberikan. Masih  ada  beberapa  peserta yang  pasif  dalam  kegiatan  role play.
c) Aspek  Kognitif:  tugas  project implementation
mengembangkan bawahan belum  menunjukkan  hasil  yang memuaskan.
4). Refleksi ( Reflection ) Beberapa  hal  yang  perlu  menjadi perhatian  dan  perlu  diperbaiki  dalam siklus berikutnya yaitu:
a. Pembagian  kelompok  menjadi  tiga kelompok  kurang  memadai.  Jumlah peserta  yang  terlalu  banyak  dalam satu  kelompok  menyebabkan  tidak semua peserta
mendapat kesempatan  melakukan  simulasi role-play.
b. Pola penyampaian semua materi dan cuplikan  film  di  awal  membuat adanya jeda waktu yang cukup lama
antara pemberian materi dan pemutaran  cuplikan  film  dengan pelaksanaan  role  play,  sehingga peserta  lupa  inti  materi  yang  telah disampaikan.
c. Masih ada peserta yang pasif selama proses pembelajaran berlangsung.
d. Hasil evaluasi menunjukkan pencapaian hasil pembelajaran yang kurang  optimal  di  mana  29% mendapat  skore  di  bawah  standar kelulusan.
e. Dari  hasil  survei  peserta  memberi skore  rata-rata  4,2  (skala  5)  bahwa metode  yang  digunakan  membantu mereka  lebih  memahami  materi yang disampaikan
Untuk memperbaiki kekurangan-
kekurangan  tersebut  maka  perubahan  yang harus dilakukan adalah:
a. Penambahan  jumlah  purwa  rupa yang  digunakan  sehingga  dapat dibentuk 6 kelompok yang beranggotakan  maksimal  4  orang setiap kelompoknya.
b. Penyampaian materi, pemutaran cuplikan  film  dan  pelaksanaan  role play  yang  berkaitan  dilaksanakan dalam satu rangkaian.

## 3.2. Siklus Kedua
Rangkaian  tahapan  kegiatan  pada  siklus kedua  sama  dengan  pada  siklus  pertama, yaitu terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi dan evaluasi, dan refleksi [3][2].
1). Perencanaan ( Planning )
Replanning  berdasarkan  refleksi  siklus pertama:
a. Menyusun ulang rencana
pembelajaran
b. Mempersiapkan  alat  bantu  purwa rupa tambahan
2). Pelaksanaan ( Acting )
a. Membagi Peserta dalam 6 kelompok
b. Penyampaian materi,  pemutaran cuplikan film, role-play untuk setiap bagian diberikan sebagai satu kesatuan.
c. Pembagian  6  kelompok  menjadi  2 kelompok  besar,  masing  masing
kelompok  besar  diberi  waktu  untuk mempelajari  alat  bantu  purwa  rupa yang diberikan. d. Suasana pembelajaran yang menyenangkan  dan  interaktif  antara peserta mulai tercipta.
3). Observasi dan Evaluasi
(Observation and Evaluation )
Hasil  pembelajaran  setiap  peserta pada  siklus  kedua  adalah  sebagai berikut:
a) Aspek  Kognitif:  dapat  dilihat pada  tabel  4.2.a.  dan  4.2.b.
Nilai  rata-rata  73,02  dengan nilai  tertinggi  dan  terendah masing-masing 86,66 dan 69,22.
b) Aspek  Afektif:  setiap  peserta menunjukkan
keseriusan dalam melaksanakan perannya dalam  role-play,  dan  lebih terbuka dalam  menerima hasil pengamatan rekannya.
c) Aspek Kognitif: peserta pembelajaran juga menunjukan peningkatan dalam kemampuan mempraktekan teori yang baru saja  diterima  dan  dilihat  serta dianalisa  dalam  cuplikan  film untuk setiap bagian dari materi  pembelajaran.  Peserta juga menunjukkan kemampuan dalam mengerjakan  tugas  project implementation mengembangkan bawahan.
Hasil  observasi  keaktifan  peserta dalam  PBM  meningkat  jauh  lebih baik  dari  siklus  pertama  yaitu mencapai  100%,  dimana  rata-rata peserta  memberikan  tanggapan  2,75 kali.  Hal  ini  dapat  terjadi  karena setiap  selesai  melaksanakan  role- play setiap peserta „dipaksa‟ memberikan  pendapat  tentang  apa yang  baru  saja  dialami  ataupun diamati.
4). Refleksi ( Reflection )
a. Suasana  kelas  menjadi  cair  dan menyenangkan, setiap peserta antusias  untuk  berkontribusi  dalam setiap proses.
b. Dari  hasil  survei,  25  peserta memberi  skore  rata-rata  4,1  (skala 5)  bahwa  metode  yang  digunakan membantu  mereka  lebih  memahami materi yang disampaikan
c. Setiap  peserta  mampu  mengkaitkan teori  yang  didapat  dengan  praktek role play yang dilakukan
d. Aktivitas peserta meningkat.
e. Hasil pembelajaran peserta meningkat, presentasi nilai di bawah standar  berkurang  dari  29%  pada siklus  pertama  menjadi  23%  pada siklus  kedua.  Nilai  rata-rata  juga mengalami  peningkatan  dari  70,01 menjadi  73,02.  Demikian  pula halnya dengan besaran nilai terendah meningkat dari 25,2 menjadi  69,22,  sementara  nilai tertinggi dari 86 menjadi 86,66.
f. Penataan ruang kelas menjadi kendala  dalam  pelaksanaan  siklus kedua.  Penataan  yang  berbaris  dua deret dan membentuk „U‟
menyulitkan  manuver  dari  kondisi ceramah dan menyaksikan pemutaran  cuplikan  film  ke  kondisi role  play.  Akibat  yang  ditimbulkan adalah  waktu  yang  lebih  panjang serta  interferensi  antara  kelompok yang saling berdekatan.
g. Pengerjaan tugas juga belum menuju  ke  arah  yang  diharapkan karena  tidak  ada  lembar  kerja  yang digunakan  untuk  menuntun  setiap peserta.
Beberapa  perbaikan  yang  harus  dilakukan pada  saat  pelaksanaan  siklus  ketiga  antara lain:
a. Penataan ruang kelas menjadi model round table
b. Penyiapan  lembar  kerja  untuk  tugas menganalisa film
c. Pembimbingan  pengerjaan  tugas analisa  lebih  intensif  segera  setelah film  diputar  sehingga  peserta  dapat mengerjakan dengan benar.

## 3.3. Siklus Ketiga
Beberapa  kegiatan  tambahan  dalam  setiap tahapan  berdasarkan  refleksi  pada  siklus kedua [3][2]:
1) Perencanaan ( Planning )
a. Menyusun lembar kerja untuk tugas
b. Menyiapkan  contoh  tugas  project implementation
c. Penataan kelas menjadi round table
2) Pelaksanaan ( Acting )
a. Penataan  lay  out  menjadi  round table.
b. Memberi  softcopy  lembar  kerja  dan contoh  project  implementation  pada setiap  peserta  di  awal  proses pembelajaran.
c. Diskusi  bersama  tentang  konsep- konsep CMC yang ditemukan dalam cuplikan film yang baru diputar.
3) Observasi  dan  Evaluasi  ( Observation and Evaluation )
a. Hasil  pembelajaran  setiap  peserta pada siklus ketiga, sebagai berikut:
i. Aspek  Kognitif:  dapat  dilihat pada  tabel  4.3.  Nilai  rata-rata 74,42 dengan nilai tertinggi dan terendah  masing-masing  80,09 dan 70,03.
ii. Aspek  Afektif:  setiap  peserta menunjukkan  keseriusan  dan kesungguhan dalam setiap rangkaian  kegiatan,  lebih  aktif dan  terbuka  dalam  menerima hasil pengamatan rekannya.
iii. Aspek Kognitif: peserta pembelajaran
menunjukan peningkatan  dalam  kemampuan mempraktekan  teori  yang  baru saja  diterima  dan  dilihat  serta dianalisa  dalam  cuplikan  film untuk  setiap  bagian  dari  materi pembelajaran. Peserta juga menunjukkan kemampuan
dalam mengerjakan tugas
project implementation
mengembangkan bawahan.
b. Hasil  observasi  keaktifan  peserta dalam PBM mencapai 100%, dimana rata-rata peserta memberikan tanggapan 3,1 kali. 4) Refleksi ( Reflection )
a. Suasana  kelas  menjadi  cair  dan menyenangkan, setiap peserta antusias  untuk  berkontribusi  dalam setiap proses.
b. Setiap  peserta  mampu  mengkaitkan teori  yang  didapat  dengan  praktek role play yang dilakukan
c. Penataan  lay  out  kelas  mendukung terciptanya suasana yang dibutuhkan dalam melakukan role play.
d. Dari  hasil  survei,  22  peserta memberi  skore  rata-rata  4,1  (skala 5)  bahwa  metode  yang  digunakan membantu  mereka  lebih  memahami materi yang disampaikan
e. Meskipun  mengalami  penurunan pencapaian nilai tertinggi, yaitu dari 86,66  menjadi  80,79  tetapi  hasil pembelajaran peserta secara
menyeluruh  meningkat,  tidak  ada nilai di bawah standar, nilai terendah  meningkat  dari  69,22 menjadi 70,03.
f. Pengerjaan  tugas  yang  diberikan sangat  memuaskan,  setiap  peserta mampu  mengaitkan  teori  yang didapat dalam menganalisa cuplikan film dan membuat rencana pengembangan bagi bawahan.

## 4.    Kesimpulan
Enriched-Role  Play  Method  (E-RPM) , metoda  berganti  peran  yang  diperkaya merupakan upaya terobosan untuk mengatasi  kendala  pada  penggunaan RPM konvensional. E-RPM dapat  meningkatkan aktivitas  selama  proses  pembelajaran  di mana  peserta  diberi  kesempatan  untuk segera mempraktikan materi teori yang baru saja didapat dan mengukur keberhasilannya dalam menerapkan teori tersebut pada kasus yang sederhana. Penggunaan E-RPM
meningkatkan  pembelajaran  peserta  pada ketiga  aspek  Aspek  kognitif    terjadi peningkatan nilai yang cukup signifikan, di mana tidak ada peserta yang mendapat nilai di  bawah  standar  kelulusan.  Nilai  rata-rata meningkat  menjadi  74,42  dengan  nilai tertinggi dan terendah masing-masing 80,09 dan  70,03.  Aspek  Afektif:  setiap  peserta menunjukkan  keseriusan  dan  kesungguhan dalam setiap rangkaian kegiatan, lebih aktif dan terbuka dalam menerima hasil pengamatan  rekannya.  Aspek  Kognitif: peserta pembelajaran menunjukan
peningkatan dalam kemampuan mempraktekan teori yang baru saja diterima dan  dilihat  serta  dianalisa  dalam  cuplikan film  untuk  setiap  bagian  dari  materi pembelajaran.  Pada  siklus  ketiga  setiap peserta  dapat  mengkaitkan  teori  yang didapat  dengan  praktek  role  play  yang dilakukan  dan  dalam  menganalisa  cuplikan film  dan  membuat  rencana  pengembangan bagi bawahan.

## DAFTAR PUSTAKA
Biech,  Elaine.  10  Steps  to  Successful Training, Virginia, ASTD Press. 2009 Kunandar.  Langkah  Mudah  Penelitian
Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan  Profesi  Guru, Jakarta, PT. RajaGrafindo Perkasa. 2011
Mulyono,  Nurbaity. Penelitian  Tindakan
Kelas . Materi Pekerti, UNJ. 2013 Munthe,  Bernawi.  Desain  Pembelajar. Yogyakarta,  Pustaka  Insan  Mandiri. 2009 Palan,  R.  The  Magic  of  Making  Training
Fun (Seni Membuat Pelatihan Menyenangkan). Jakarta. PPM. 2010. PT. PLN (Persero) Pusdiklat. Keinstrukturan. Materi Diklat. Jakarta. 2009
PT.  PLN  (Persero)  Pusdiklat.  Coaching Mentoring Counseling. Materi Diklat. Jakarta. 2019 Soenarno,  Adi.  Learning  Process  Games
untuk Pelatihan
Manajemen.
Yogyakarta. CV Andi Offset. 2007
Silberman,  Mel.  1996.  Active  Learning: 101 Strategy to Teach Any Subject, in Munthe,  Bernawi,  Dr.,  M.A. Desain
Pembelajar . Yogyakarta, Pustaka Insan Mandiri. 2009
Silberman,  Mel.  101  Ways  to  Make
Training Active. 2 nd ed., San Fransisco, Pfeiffer. 2005. Thalheimer, Will. Performance-Focus Smile Sheets A Radical Rethinking of a  Dangerous  Art  Form.  Somerville. 2016.
Thalheimer,  Will. The  Learning-Transfer Evaluation Model: Sending Messages to  Enable  Learning  Effectiveness. Design  Thinking  Conference  and  the Learning  Technologies  Conference. London. 2018.
Wena, Made. Strategi Pembelajaran
Inovatif Kontemporer  Suatu  Tinjauan Konseptual  Operasional.  Edisi  1. Jakarta Bumi Aksara. 2013.
Lampiran A : Data Observasi & Evaluasi