## Educate

## JURNAL TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Vol. 8, No. 2, JULI 2023, hlm. 129-138  DOI: 10.32832/educate.v8i02.8786
Diserahkan: 01-12-2022 Disetujui: 16-04-2023. Dipublikasikan: 13-07-2023
Kutipan: Uska, M. Z., Wirasasmita, R. H., & Kholisho, Y. N. (2023). E-Modul Dasar Pemrograman Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bahasa C++. Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan, 129-138.

## E-MODUL DASAR PEMROGRAMAN BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN  BAHASA  BAHASA C++
Muhammad Zamroni Uska 1* , Rasyid Hardi Wirasasmita 2 , Yosi Nur Kholisho 3 1,2,3 Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Hamzanwadi, Indonesia *zamroniuska@gmail.com

## Abstrak
Dasar  dari  pemrograman  adalah  harus menguasai  Bahasa  pemrograman  yang mendasar, salah  satunya  Bahasa  C++.  Namun,  dalam  penerapannya  mahasiswa  Universitas Hamzanwadi terkendala dalam memahami bahasa C++ yang disebabkan sintak dan struktur C++,  dan  modul  yang  digunakan  isinya  kurang  spesifik.  Tujuan  penelitian  kami  adalah membuat/mengembangkan e-modul dasar pemrograman C++ berbasis android, mengetahui kelayakan media, beserta  respon pengguna dalam memahami konsep dasar Bahasa C++. ADDIE  adalah  model  yang  digunakan  untuk  membuat  E-modul  ini  dan  jenis  data  yang  di gunakan  adalah  kuantitatif.  Pengumpulan  data  menggunakan  angket,  kemudian  dianalisis dengan  cara  kuantitatif.  Subjek  penelitian  ini  adalah  22  orang  pengguna/mahasiswa  yang menempuh perkuliahan dasar pemrograman. Hasil temuan kami menunjukkan bahwa produk ini memiliki menu di dalamnya: halaman intro, halaman menu materi, halaman menu utama, menu video, menu  petunjuk,  dan menu profil.  Hasil  penilaian  oleh  ahli  media  memperoleh 83% (sangat layak), hasil penilaian ahli materi 85% (sangat layak). Sementara itu,  respons pengguna e-modul diperoleh nilai 83% dan dikategorikan sangat tinggi.  Media atau aplikasi ini layak untuk digunakan dan memiliki respons yang sangat tinggi sehingga pengguna dapat meningkatkan pengetahuan dan konsep mengenai pemrograman C++.
Kata kunci : android; dasar pemrograman; bahasa C++; e-modul

## Abstract
The basis  of  programming  is  to master  the  basic  programming  languages,  one  of  which  is C++.  However,  in  its  application,  Hamzanwadi  University  students  are  constrained  in understanding the C++ language due to the syntax and structure of C++, and the modules used are less specific  in content.  Our research's objective is to design/develop an android- based C++ programming base e-module while taking into account user feedback on how well users comprehend the fundamental ideas behind the C++ language. ADDIE is the model used to create this E-module, and the type of data used is quantitative. Questionnaires were used to  collect  the  data,  which  was  then  quantitatively  examined.  22  users  and  students  who attended lectures on basic programming served as the study's subjects.. Our findings suggest that this product has a menu in it: intro page, material menu page, main menu page, video menu, hint menu, and profile menu. The findings of the media experts' assessment came in at 83% (very plausible), and the results of the material experts' assessment came in at 85%. (very feasible). Meanwhile, there was a strong response. Users scored 83% and were labeled as  having  extremely  high  proficiency.  A  high-quality  medium  or  application  is  deserving  of usage and has a very high response rate, allowing users to advance their understanding of C++ programming.
Keywords : Android; programming basis; C++ language; e-module

## I. Pendahuluan
Mata kuliah  Dasar Pemrograman  adalah  matakuliah  di Universitas Hamzanwadi yang membahas konsep dasar Bahasa C++ seperti: algoritma, struktur dasar dalam menulis  program,  tipe  data,  variable  luaran,  dan  masukan,  operator,  string, percabangan,  array,  looping,  dan  lain  sebagainya.  Pada  proses  perkuliahan  Dasar Pemrograman, software atau Integrated  Development  Environment  (IDE) yang digunakan sebagai editor adalah menggunakan Dev-c++. Dev-C++ adalah salah satu Kompiler TDM-GCC bagian dari C++ IDE, yang didistribusikan di bawah Lisensi Publik Umum.  Oleh  karena  itu,  perangkat  lunak  ini  digunakan  sebagai  lembar  kerja terintegrasi  untuk  pengembangan  program  guna  menghemat  waktu.Proses perkuliahan  pada  pembelajaran  dasar  pemrograman,  mahasiswa  diajarkan  bukan hanya  pemahakan  konsep  saja,  namun  mereka  diajarkan  bagaimana  penerapan konsep, tersebut yang ditulis dengan Bahasa C++ dan menghasilkan sebuah program atau produk sederhana, seperti kalkulator, program pengkasiran dan lain sebaginya. Dalam  peroses  perkulihan,  selain  menerapkan  model  atau  metode  pembelajaran sebagai  sarana  pendukung  terlaksanya  tujuan  pembelajaran,  perlu  adanya  media yang inovatif, kreatif dan interaktif yang dapat menumbuhkan motivasi dan semangat siswa dalam belajar pemrograman ini. Karena belajar pemrograman harus memahami fungsi dari beberapa perintah dari struktur penulisan program (menggunakan Bahasa C++).
Bahasa  C++  tidak  mudah  dipelajari  dan  dipahami,  karena  memiliki  banyak  fitur. Demi meningkatkan pemahaman konsep Bahasa C++, perlu adanya media sebagai alternatif  (Rahmani et al., 2022). Media pembelajaran  yang cocok digunakan dalam peroses  pembelajaran  adalah  memanfaatkan  teknologi  komputerisasi  berbasis informasi dan komunikasi (Hakky et al., 2018).
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  kepada  mahasiswa  mengenai pembelajaran/perkulihan  dasar  pemrograman  adalah  mahasiswa  mengalami permasalahan dalam memahami Bahasa C++, seperti sintaks maupun struktur C++. Hal ini disebabkan karena Sebagian mahasiswa tidak punya dasar dalam memahami pemrograman.  Selain  itu,  referensi  yang  digunakan  menggunakan  Bahasa Internasional (Bahasa Inggris), sehingga mahasiswa kurang faham, karena Sebagian besar mahasiswa tersebut lemah dalam memahami konteks atau teks dalam bentuk Bahasa  inggris.  Permasalahan  lain  juga  ditemukan  adalah,  bahwa  modul  yang digunakan content atau isinya kurang spesifik, masih bersifat umum, dan tidak terlalu detail  penjelasannya,  sehingga  mahasiswa  lebih  faham  ketika  referensi  yang digunakan dalam bentuk video tutorial dari yotube.
Berdasarkan  hal  tersebut,  perlu  adanya  inovasi  untuk  menumbuhkan  semangat dan  pemahaman  mahasiswa  dalam  mempelajari  pemrograman  C++,  yakni  dengan adanya  media  yang  interaktif,  kreatif  dan  inovatif  dengan  diimplentasikan  dengan teknologi.  Salah  satu  media  pembelajaran  tersebut  adalah  disajikan  dalam  bentuk modul elektoronik (E-Modul) berbasis android.
E-modul  adalah  modul  bentuk  software  yang  digunakan  pada  komputer  (Laili, 2019;  Puspitasari  et  al.,  2020;  Solikin,  2018).  Teknologi  yang  sudah  maju
memungkinkan  untuk  menampilkan  e-modul  melalui  telepon  pintar.  Keunggulan lainnya adalah meminimalisi dari pemborosan kertas pada kegiatan belajar mengajar. E-Modul juga dapat membantu penggunanya selalu menggunakannya, karena dapat menumbuhkan  motivasi  dan  aktifitas  belajar.  E-modul  juga  tidak  tergantung  pada lokasi  dan  waktu,  karena  hal  ini  bergantung  pada  kemampuan  mahasiswa/siswa dalam  menggunakanya.  Oleh  karena  itu,  modul  elektronik  yang  dibuat  fleksibel, sehingga dapat diakses dengan smartphone berbasis android tanpa mengenal ruang dan waktu. Hal ini membantu guru/dosen saat menjelaskan keterbatasan materi dan saat  praktik,  pengguna/mahasiswa  sudah  mengetahui  apa  yang  harus  dilakukan karena mahasiswa lehih dahulu mempelajarinya.
Hasil  temuan  pada  penenelitian  sebelumnya  (Agustuni  &  Santyadiputra,  2019; Aisyah et al., 2021; Fitriani & Indriaturrahmi, 2020; Kurniawan & Piyana, 2019; Uska et al., 2022) menyatakan e-modul sebagai media yang telah dikembangkan memiliki respon  yang  positif,  sehingga  dapat  membantu  pengguna  memahami  materi  yang diberikan  ketika  kegiatan  belajar  mengajar  yang  sedang  belangsung.  Selain  itu,  e modul  juga  layak  untuk  digunakan  baik  dilihat  dari  sisi  media,  maupun  dari  sisi materi/konten (Aini et al., 2018; Hakky et al., 2018; Nurdyansyah et al., 2021; Uska et al., 2021)
Pada penelitian sebelumnya, telah membuat e-modul atau bahkan mengembangkan e-modul pada pembelajaran kimia untuk jenjang SMA (Herawati & Muhtadi,  2018)(Asmiyunda  et  al.,  2018).  E-modul  ini  dikembangkan  untuk memberikan  motivasi  dan  meningkatkan  pemahahaman  siswa  baik  pada pembelajaran IPA  (Kimianti & Prasetyo, 2019; Lestari & Parmiti, 2020), Matematika (Fitri et al., 2021; Wahyudi, 2019), dan Pemrogman dasar  (Nurhidayati et al., 2019; Suantara et al., 2019).
Hasil  temuan  dari  beberapa  peneliti  sebelumnya  telah  mengembangkan  produk (e-modul)  untuk  pembelajaran  yang  berbeda-beda.  Namun  beberapa  produk  yang telah dikembangkan memiliki beberapa komponen yang belum selesai seperti video tutorial dan konsep tentang materi yang mudah dipahami oleh pengguna. Selain itu, dalam  penelitian  ini  kami  telah  mengembangkan  modul  elektronika  dasar  berbasis pemrograman  Android  untuk  mahasiswa  program  studi  Pendidikan  Informatika Universitas  Hamzanwadi.  Produk  yang  kami  kembangkan  materinya  dilengkapi dengan contoh ( source code ) pembuatan program dari masing-masing konsep dalam pembuatan struktur program C++ serta adanya penjelasan dari masing-masing kode program tersebut. Selain itu, e-modul ini memiliki beberapa contoh dan Latihan-latihan untuk mengasah kemampuan dalam membuat program, serta adanya video tutorial yang dapat menambah wawasan dan pemahaman pengguna (mahasiswa) menganai Bahasa C++. Penelitian kami bertujuan membuat e-modul dasar pemrograman yang bisa  diakses  oleh  smartphone  android,  lalu  melakukan  uji  kelayakan  media,  dan melihat  respon  pengguna.  Sehingga,  keberaan  e-modul  ini  bisa  menumbuhkan motivasi  dan  pemahaman  siswa  mengenai  konsep  dasar  dari  pemrograman menggunakan Bahasa C++, serta dapat dijadikan referensi oleh mahasiswa sebagai
bahan  untuk  memahami  Bahasa  dasar  pemrograman,  dan  Bahasa  pemrograman tingkat lanjut.

## II. Metode Penelitian
Mengembangkan
produk e-modul berbasis android, kami menggunakan/menerapkan  ADDIE  model  dengan  Langkah  analisis,  desain, pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.,  sedangkan  tahapan  evaluasi  tidak dijabarkan karena membutuhkan pengamatan yang lebih dalam.Pada tahap analisis, penentuan  kebutuhan  dilakukan  dengan  merancang  dan  menyusun  program  dasar modul elektronik dalam bahasa C++, dokumentasi yang  meliputi variabel, tipe data, instruksi, pengulangan, tabel, dll. selanjutnya pada tahap desain terdiri penyusunan atau  pembuatan  kerangka  e-modul  berbasis  android,  di  mana  dalam  media  ini terdapat  beberapa form yakni  menu,  materi,  latihan,  video  tutorial  dan  profil.  Pada tahap  pengembangan,  produk  yang  kami  buat  menggunakan  software  smart  apps creator versi 3. Selanjutnya  dilakukan  uji kelyakan  melalui  2 ahli  media dan materi. Setelah  dilakukannya  tahapan  pengembangan,  dilakukan  tahapan  implementasi, dimana  tahapan  ini  dilakukan  dengan  memberikan  media  kepada  pengguna (mahasiswa) untuk melihat respon mereka terhadap produk yang telah dibuat dengan jumlah responden 22 orang.
Instrumen  untuk  pengumpulan  data,  kami  menggunakan  angket,  dan  statistic deskriptif sebagai Teknik analisis data pada penelitian ini. Data yang kami peroleh dari ahli  tersebut,  lau  ditotalkan  dan  dibandingkan,  dapat  dilihat  pada  persamaan  1. Sedangkan  untuk  respon  pengguna,  digunakan  rumus/persamaan  yang  disajikan pada persamaan 2
𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑖 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 (%) = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 ℎ𝑎𝑟𝑎𝑝𝑘𝑎𝑛 100% (1)
Keterangan:
Skor yang didapat         =  skor keseluruhan jawaban responden
Skor  yang  diharapkan  =  skor  maksimal  perbutir  x  jumlah  pertanyaan  x  jumlah
responden 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑔𝑢𝑛𝑎 (%) = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 × 100% (2)
Keterangan: Skor ideal = Skor maksimal x jumlah responden
NRP% = Nilai Respon Pengguna

## III. Hasil dan Pembahasan

## A.  Hasil
Hasil  analsiis  kebutuhan  kami  menyatakan  bahwa  mahasiswa  terkendala  untuk memahami/mengingat  konsep  dari  pemrograman  mengggunakan  Bahasa  C++.  Hal tersebut diindikasikan bahwa kurang lengkapnya meteri  yang telah diberikan. Tidak
adanya  tutorial  langsung,  seperti  video  yang  mendemonstrasikan  masing-masing kode  yang  ada  pada  Bahasa  C++,  sehingga  muncul  hasil  dari  penulisan  kode tersebut.
Pada  tahapan  pengembangan  produk  yang  telah  kami  buat  mengguggunakan software  smart  app  creator  3,  berupa  e-modul  pemrograman  dasar  C++  berbasis android  terdiri  dari  beberapa  form  (menu)  seperti:  halaman  intro,  halaman/menu utama,  halaman/menu  materi,  menu  pentunjuk,  video,  latihan,  dan  halaman/menu profil. Halaman intro adalah interface pertama kali muncul saat membuka e-modul ini seperti gambar 1. Sementara itu, pada halaman menu utama terdapat menu petunjuk, materi,  latihan,  menu  video,  dan  profil.  Menu  utama  media  berbasis  android  ini disajikan pada gambar 2.
Gambar 1. Halaman Intro
Gambar 2. Menu Utama
Menu  petunjuk  berisi  keterangan  masing-masing  simbol  pada  e-modul  berbasis android  beserta  fungsinya  yang  disajikan  pada  gambar  3.  Sedangkan,  pada  menu materi  pada  gambar  4  adalah  menu  yang  berisi  materi  dari  e-modul  ini  terdiri  dari algoritma  pemrograman  dan  bahasa  c++,  tipe  data  dan  variable,  operator,  string, percabangan, perulangan dan larik (array).
Gambar 3. Menu Petunjuk Gambar 4. Menu Materi
Gambar 5. Menu Petunjuk
Gambar 6. Menu Materi
Selanjutnya pada e-modul ini memiliki video sebagai referensi tahambahan dalam membuat program dan memahami masing-masing struktur dan kode-kode yang ada pada  c++.  Dimana  video  ini  langsung  terhubung  secara  online  menuju  youtube berdasarkan masing-masing materi yang telah disajikan, dan daftar menu video yang nampak  ada  gambar  5.  E-modul  ini  juga  memiliki  keterangan  atau  identitas pengembang e-modul ini yang terdapat pada menu profil. Tampilan menu profil pada e-modul ini dapat dilihat pada gambar 6.
Pada  tahap  implementasi,  e-modul  ini  diujicobakan  kepada  pengguna.  Namun sebelum  dilakukan  ujicoba,  e-modul  ini  diuji  kelayakannya,  baik  pada  ahli  media maupun  ahli  materi.  Hasil  kelayakan  e-modul  dari  sisi  konten/isi  dari  4  aspek berdasarkan table 1 yaitu materi, tampilan media, Bahasa, dan manfaat memperoleh nilai kelayakan sebesar 85%. Aspek materi didapat persentase 81% dan sangat layak, aspek tampilan  didapatkan persentase 80%, dan pada aspek Bahasa sebesar 90% dan  termasuk  sangat  layak,  serta  pada  aspek  kebermanfaatan  memperoleh  89% (sangat layak).
Tabel 1. Hasil kelayakan produk berdasarkan penilaian ahli media
No Aspek Persentase Kategori 1 Materi 81% Sangat layak 2 Tampilan/penyajian materi 80% Sangat layak 3 Bahasa 90% Sangat layak 4 Kemanfaatan 89% Sangat layak Rerata persentase 85% Sangat layak
Hasil kelayakan e-modul yang terlihat pada tabel 2, memiliki dari tiga aspek yaitu: tampilan media, pemrograman, serta kemanfaatan memperoleh nilai rerata 84% dan
dikategorikan  sangat  layak.  Hasil  dari  aspek  tampilan  media  diperoleh  persentase 81% dan dikategorikan layak. Sementara itu, aspek pemrograman diperoleh hasil 85% dan dikategorikan sangat layak. Sedangkan hasil dari kemanfaatan e-modul diperoleh 85% dan dikategorikan sangat layak.
Tabel 2. Hasil kelayakan poduk berdasarkan penilaian ahli materi
No Aspek Persentase Kategori 1 Tampilan media 81% Layak 2 Pemrograman 85% Sangat layak 3 Kemanfaatan 85% Sangat layak Rerata persentase 84% Sangat layak
Respon  pengguna  e-modul  berbasis  android  dinilai  dari  tiga  indikator  yakni usefullnes ), ease  of  use dan satisfaction .  Berdasarkan  hasil  pada  tabel  3  tersebut bahwa respon pengguna memperoleh nilai sebesar 84% pada indicator usefulness, sedangkan pada indicator ease of use mempeoleh nilai sebesar 83%, sementara itu pada  indicator  satisfaction  memperoleh  nilai  sebesar  81%.  Sehingga  hasil  rerata respon pengguna terhadap media ini sebesar 83% dan dikategorikan sangat tinggi.
Tabel 3. Persentase Respon Pengguna Responden Aspek Usabilility Total 22 orang Usefullnes Ease of Use Satisfaction Jumlah 506 669 326 1.501 Persen 84% 83% 81% Jumlah skor yang diharapkan 1800 Persentase 83%

## B.  Pembahasan
Uji  kelayakan  secara  keseluruhan  oleh  ahli  materi  didapatkan  persentase dengan  rerata    85%  dikategorikan  sangat    layak.  Aspek  materi  memiliki  nilai  81% dengan  dikategorikan  sangat  layak  hal  ini  diindikasikan  materi  e-modul  ini  sudah sesuai dengan tujuan dan bisa membatu pengguna (mahasiswa) mencapai tujuan dari media  atau  aplikasi  ini,  kemudian  materi  media  pada  aplikasi  ini  dapat  mudah dipahami.  Pada  aspek  tampilan/penyajian  materi  didapatkan  persentase  80%  dan dikategorikan  sangat  layak.  Hal  ini  diindikasikan    materi  pada  media  ini  jelas  dan sistematis. Selain itu, simulasi dalam bentuk video tutorial yang disampaikan dikemas secara menarik dan sistematis serta gambar yang disajikan pada video tersebut sudah jelas.
Selanjutnya  pada aspek bahasa didapatkan nilai persentase 90% dan tergolong sangat layak. Hal ini diindikasikan bahwa Bahasa pada media ini sudah sesuai dengan kaedah  bahasa  Indonesia,  bahasa  yang  komunikatif,  dan  sesuai  sasaran  pada  e- modul. Sementra itu, pada aspek kemanfaatan didapatkan nilai persentase 89% dan digolongkan  sangat  layak.  Dimana  e-modul  ini  bisa  meningkatkan  pemahaman pengguna  Ketika  mempelajari  materi  C++,  serta  dan  dapat  menarik  perhatian pengguna serta menambah pengetahuan dan wawasan pengguna. Hasil ini relevan
dengan  temuan  yang  dilakukan  oleh  (Kimianti  &  Prasetyo,  2019;  Lestari  &  Parmiti, 2020; Nurhidayati et al., 2019; Suantara et al., 2019). Temuan mereka menujukkan media yang telah dibuat layak untuk digunakan dan dapat meningkatkan pemahaman pengguna  dalam mempelajari IPA dan pemrograman dasar
Hasil uji kelayakan pada e-modul berbasis android ini secara keseluruhan oleh ahli  media  didapatkan  persentase  dengan  rerata  84%  dan  termasuk  sangat  layak. Aspek tampilan media di diperoleh 81% dan dikategorikan layak. Hal ini disebabkan e-modul tersebut memiliki format teks yang sudah sesuai, beserta kualitas  gambar. Selain itu, memiliki animasi dan sangat interaktif dengan pengguna ketika media ini digunakan.    Sementara  itu,  pada  aspek  pemrograman  di  dapatkan  nilai  persentase 85%  dan  termasuk  sangat  layak    hal  ini  disebabkan  karena  e-modul  ini  pengguna mudah  dalam  pencarian  halaman,  dan  navigasinya  sudah  berfungsi  dengan  baik sebagaimana mestinya dan sesuai dengan desain yang sudah dibuat.
Hasil analisa data respon pengguna pada usability diperoleh persentase rerata 83%  termasuk  kategori  sangat  tinggi.  Pada  indikator usefullnes (kegunaan) didapatkan  hasil  84%  dikategorikan  sangat  tinggi,    hal  ini  diindikasikan  e-modul dirasakan  sangat  penting  sebagai  media  pembelajaran,  sehingga  pemahaman mereka  meningkat  dalam  mempelajari  bahasa  C++.  Pada  indikator ease  of  use (mudah  dalam  penggunaan)  didapatkan  hasil  83%  dan  dikategorikan  sangat  tinggi. Hasil  ini  disebabkan  karena  e-modul  mudah  digunakan  dan  mudah  dipindahkan  ke perangkat lain sehingga dapat maksimal digunakan untuk meningkatkan pemahaman mahsiswa ketika mempelajari Bahasa C++. Oleh karena itu, pengguna merasa harus menggunakan e-modul ini untuk memahamai mengenai algoritma pemrograman dan bahasa  C++,  tipe  data, variable input  dan  output,  operator,  string,  percabangan, perulangan dan array. Hasil ini relevan dengan temuan penelitian sebelumnya (Aini et al.,  2018;  Hakky  et  al.,  2018;  Nurdyansyah  et  al.,  2021;  Uska  et  al.,  2021),  hasil tersebut  yang  berkaitan  dengan  media  berbasis  android  ini  memiliki  respon  positif, sehingga  pengguna  merasa  harus  menggunakan  media  tersebut  agar  menambah wawasan dan motivasi pengguna.

## IV. Kesimpulan
Berdasarkan hasil temuan kami, telah menghasilkan produk berupa e-modul dasar pemrograman  berbasis  android  sebagai  media  pembelajaran  interaktif  dalam memahami  konsep  dasar  bahasa  C++.  Sehingga  media  ini  bisa  diakses menggunakan device atau mobile berbasis android dan digunakan dimana saja dan kapanpun.  Selain  itu  media  dikategorikan  layak  berdasarkan  hasil  dari  para  ahli. Media  ini  memiliki  respon  yang  sangat  tinggi  oleh  pengguna.  E-modul  ini  layak digunakan  dan  dapat  meningkatkan  pemahaman  pengguna  dalam  memahami bahasa  pemrograman  C++  mengenai  materi  algoritma  pemrograman  dan  bahasa C++, tipe data, variable input dan output, operator, string, percabangan, perulangan dan array.

## V. Daftar Pustaka
Agustuni,  K.,  &  Santyadiputra,  G.  S.  (2019).  Efektivitas  media  E-modul  berbasis Schoology. Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik  Informatika:  JANAPATI , 7 (2), 132 –140.
Aini, N., Wirasasmita, R. H., & Uska, M. Z. (2018). Pengembangan Mobile Learning Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran  Jaringan  Dasar. Edumatic:  Jurnal Pendidikan Informatika , 2 (1), 34 –41.
Aisyah,  R.  S.  S.,  Solfarina,  S.,  &  Yuliantika,  U.  (2021).  Pengembangan  E-Modul Berbasis Pemecahan Masalah Pada Materi Larutan Elektrolit dan Non-Elektrolit (ELNOEL). Hydrogen: Jurnal Kependidikan Kimia , 9 (1), 19 –29.
Asmiyunda,  A.,  Guspatni,  G.,  &  Azra,  F.  (2018).  Pengembangan  e-modul kesetimbangan  kimia  berbasis  pendekatan  saintifik  untuk  kelas  XI  SMA/MA. Jurnal Eksakta Pendidikan (JEP) , 2 (2), 155 –161.
Fitri, A., Netriwati, N., & Andriani, S. (2021). Sigil Software sebagai Pengembangan E-Modul  Pembelajaran  Matematika. AlphaMath:  Journal  of  Mathematics Education , 7 (1), 1 –10.
Fitria, R., & Aditia, R. (2020). Urgensi Komunikasi Dakwah Di Era  Revolusi Industri 4.0. DAWUH: Islamic Communication Journal , 1 (1), 1 –8.
Fitriani,  F.,  &  Indriaturrahmi,  I.  (2020).  Pengembangan  e-modul  sebagai  Sumber Belajar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas X MAN 1 Lombok Tengah. Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: E-Saintika , 4 (1), 16 –25.
Hakky,  M.  K.,  Wirasasmita,  R.  H.,  &  Uska,  M.  Z.  (2018).  Pengembangan  media pembelajaran berbasis android untuk siswa kelas x pada mata pelajaran sistem operasi. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika , 2 (1), 24 –33.
Herawati,  N.  S.,  &  Muhtadi,  A.  (2018).  Pengembangan  modul  elektronik  (e-modul) interaktif  pada  mata  pelajaran  Kimia  kelas  XI  SMA. Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan , 5 (2), 180 –191.
Inanna,  I.,  &  Rahmatullah,  R.  (2022).  Desain  Modul  Elektronik  Interaktif  Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Teoritik  Konsep  Dasar  Koperasi. Economic Education and Entrepreneurship Journal , 5 (1), 12 –22.
Kimianti, F., & Prasetyo, Z. K. (2019). Pengembangan e-modul ipa berbasis problem based  learning  untuk  meningkatkan  literasi  sains  siswa. Kwangsan:  Jurnal Teknologi Pendidikan , 7 (2), 91 –103.
Kurniawan, D. A., & Piyana, S. O. (2019). E-Modul etnokontruktivisme: implementasi pada  Kelas  V  Sekolah  Dasar  ditinjau  dari  persepsi,  minat  dan  motivasi. JTP- Jurnal Teknologi Pendidikan , 21 (2), 165 –177.
Laili, I. (2019). Efektivitas Pengembangan E-Modul Project Based Learning pada Mata Pelajaran  Instalasi  Motor  Listrik. Jurnal  Imiah  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 3 (3), 306 –315.
Lestari,  H.  D.,  &  Parmiti,  D.  P.  (2020).  Pengembangan  e-modul  IPA  bermuatan  tes online untuk meningkatkan hasil belajar. Journal of Education Technology , 4 (1), 73 –79.
Maulina,  D.,  &  Aslinda,  C.  (2022).  Komunikasi  Interpersonal  Orang  Tua  Pengguna Facebook dalam Memotivasi Prestasi Anak di Desa Sedinginan. Journal of Social Media and Message , 1 (1), 47 –60.
Nurdyansyah,  N.,  Arifin,  M.  B.  U.  B., &  Rosid,  M.  A.  (2021).  Pengembangan  Media Alat  Peraga  Edukatif  Interaktif  (APEI)  Laboratorium  Bengkel  Belajar  Berbasis Custom By User. Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan , 6 (1), 54 –71. Nurhidayati,  A.,  Putro,  S.  C.,  &  Widiyaningtyas,  T.  (2019).  Penerapan  model  PBL berbantuan e-modul berbasis flipbook dibandingkan berbantuan bahan ajar cetak pengaruhnya  terhadap  hasil  belajar  pemrograman  siswa  SMK. Teknologi  Dan Kejuruan: Jurnal Teknologi, Kejuruan Dan Pengajarannya , 41 (2), 130 –138.
Prihatiningtyas, S., & Sholihah, F. N. (2020). Project based learning e-module to teach straight-motion  material  for  prospective  physics  teachers. Jurnal  Pendidikan Fisika , 8 (3), 223 –234.
Puspitasari,  R.,  Hamdani,  D.,  &  Risdianto,  E.  (2020).  Pengembangan  e-modul berbasis HOTS berbantuan flipbook marker sebagai bahan ajar alternatif siswa

## SMA. Jurnal Kumparan Fisika , 3 (3), 247 –254.
Rahmani,  Y.,  Hamdani,  D.,  &  Risdianto,  E.  (2022).  Pengembangan  Alat  Peraga Eksperimen Fisika Dasar 1 pada Materi Viskositas Fluida. Amplitudo: Jurnal Ilmu Dan Pembelajaran Fisika , 1 (2), 128 –137.
Riasari,  D.  (2018).  Peranan  model  pembelajaran  matematika  berbasis  blended learning terhadap komunikasi matematis siswa dalam materi statistik pada sman 1 tapung. Jurnal Pendidikan Tambusai , 2 (2), 813 –820.
Sanova,  A.  (2018).  Aplikasi  Learning  Management  System  (LMS)  pada Pengembangan  Modul  Elektronik  Materi  Atmosfer  Bumi  Menggunakan  3D Pageflip Professional. Journal of The Indonesian Society of Integrated Chemistry (On Progress) , 10 (2), 34 –41.
Solikin, I. (2018). Implementasi E-Modul pada Program Studi Manajemen Informatika Universitas Bina Darma Berbasis Web Mobile. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi) , 2 (2), 492 –497.
Suantara, K. D., Darmawiguna, I. G. M., & Sugihartini, N. (2019). Pengembangan E- Modul  Berbasis  Model  Pembelajaran  Project  Based  Learning  Pada  Mata Pelajaran  Pemrograman  Grafik  Kelas  Xii  Rekayasa  Perangkat  Lunak  Di  Smk Negeri 2 Tabanan. Karmapati (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) , 8 (2), 404 –414.
Uska, M. Z., Wirasasmita, R. H., Arianti, B. D. D., Kholisho, Y. N., Djamaluddin, M., & Jamaluddin,  J.  (2021).  Android-Based  Waste  Education  App:  An  Information Media on Zero-Waste Programs. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) , 6 (1), 16 –25.
Uska,  M.  Z.,  Wirasasmita,  R.  H.,  Pathoni,  B.,  Usuluddin,  U.,  Kholisho,  Y.  N.,  & Abdullah,  A.  (2022).  Aplikasi  Belajar  Asik  Berbasis  Android  sebagai  Media Pembelajaran Matematika. Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan , 7 (2), 198 –207. Wahyudi, D. (2019). Pengembangan E-Modul dalam Pembelajaran Matematika SMA Berbasis Android. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (02), 1 –10.