## Perancangan Website Penjualan Mainan Menggunakan Metode Design Thinking Pada PT. Lestari Giat Jaya
Theo Chostha Ochktavia 1 , Ratih Yulia Hayuningtyas 2
1,2 Universitas Nusa Mandiri Jl. Raya Jatiwaringin No.2 Rw.03 Cipinang Melayu Jakarta Timur, Indonesia e-mail: 1 theochosta49@gmail.com, 2 ratih.ryl@nusamandiri.ac.id
Artikel Info : Diterima : 01-07-2022 | Direvisi : 13-12-2022 | Disetujui : 31-12-2022
Abstrak - Berkembang pesatnya teknologi membuat munculnya salah satu ide penjualan dengan cara online yang sangat  berguna  pada  saat  ini,  penjualan  secara online sangat  memudahkan  bagi  semua  orang.  Dengan  adanya penjualan online berbasis website dapat digunakan sebagai sarana penjualan dan profil dari perusahaan yang bisa meningkatkan  penjualan  pada  perusahaan  dengan  memanfaatkan  fasilitas  internet.  Dalam  penelitan  ini menggunakan  metode  observasi,  wawancara  dan  studi  pustaka  untuk  mengumpulkan  data  dan  menemukan permasalahan  yang  ada  didalam  perusahaan.  PT.  Lestari  Giat  Jaya  perusahaan  yang  bergerak  di  bidang manufakturing,  dimana  kegiatan  perusahaan  ini  membuat  produk  mainan  kemudian  dijual  kembali.  Setelah diamati salah satu permasalahan yang ada yaitu sulit terjualnya barang ke semua orang di berbagai daerah. Dari permasalahan yang ditemukan, penulis membuat website marketplace menggunakan metode design thinking untuk membantu penjualan mainan secara online. Dengan adanya website ini, penjualan mainan dapat tersebar luas dan semua orang mengetahuinya sehingga dapat meningkatkan penjualan.
Kata Kunci : Website , Penjualan Online , Design Thinking
Abstracts - The rapid development of technology has led to the emergence of an online selling idea which is very useful at this time, online selling makes it very easy for everyone. With the existence of website-based online sales, it can be used as a means of selling and profiles of companies that can increase sales to companies by utilizing internet facilities. In this research using the method of observation, interviews and literature to collect data and find problems that exist within the company. PT. Lestari Giat Jaya is a company engaged in manufacturing, where the company's activities make toy products and then resell them. After observing one of the problems that exist, namely the difficulty of selling goods to everyone in various regions. From the problems found, the author created a marketplace website using the design thinking method to help sell toys online. With this website, toy sales can be spread widely and everyone knows about it so as to increase sales.
Keywords : Website, Online Sales, Design Thinking

## PENDAHULUAN
Jika kita lihat pada era sekarang ini sebuah perkembangan teknologi bisa dibilang berkembang sangat cepat  terkhususnya  dalam  bidang  informasi  bisa  sangat  mudah  sekali  di  akses  dengan  menggunakan  internet. Dengan adanya internet bisa memfasilitasi kita dalam membantu kehidupan sehari-hari. Salah contoh satu fasilitas yang kita bisa manfaatkan dengan internet adalah dalam bidang penjualan atau e-commerce yang dimana ini sangat bisa memberi kemudahan dalam penjualan barang, khususnya di dalam pandemi sekarang ini.
Sistem penjualan online sangat ramai karena, bisa membantu mengenalkan produk yang kita punya untuk dijual maka kita tidak heran banyak bisnis atau perusahaan sekarang yang memanfaatkan penjualan online atau e- commerce ini. E-commerce adalah sistem infromasi bisnis pemasaraan yang dilakukan secara daring atau online menggunakan internet yang bisa diakses melalui sistus web atau mobile (Wirapraja & Manajemen, 2018) Dalam  pengertian e-commerce terdapat  juga  istilah marketplace .  Pengertian  dari marketplace adalah sebuah media yang dimana terjadinya proses jual beli dan terjadi secara langsung dengan melibatkan penjual dan pembeli  pada  proses  ini,  dimana  pembeli  bisa  memilih barang  dan  harga  sesuai  kebutuhan  (Karmila  &  Rusda, 2019)
PT Lestari Giat Jaya merupakan perusahaan yang membuat berbagai macam mainan anak-anak yang pada akhirnya nanti akan di jual keseluruh indonesia, dan untuk setiap jenis mainan mempunyai gudangnya tersendiri. Sebelum terjadinya pandemi Covid-19 sistem penjualannya masih menggunakan cara lama yaitu masih Offline, dimana perusahaan ini mempunyai beberapa bagian sales. Tugas dari bagian sales yaitu mengujungi langsung ke customer di dalam kota maupun ke luar kota
Melihat  situasi  sekarang  adanya  Covid-19  perusahaan  terkena  dampak  dengan  adanya  pengurangan karyawan, dengan situasi ini mebuat bagian sales agak sulit pergi keluar kota untuk mendapatkan orderan, mencari customer baru, dan menjual barang dengan model baru. situasi ini bisa sangat berdampak pada penjualan yang sangat berpengaruh pada perusahaan.
Dengan adanya permasalah pada situasi ini perusahaan juga harus mengikuti perkembangan zaman dengan memanfaatkan peluang untuk mencoba fasilitas internet yaitu dengan penjualan online atau e-commerce . Dalam penelitian ini menghasilkan penjualan online dalam bentuk marketplace menggunakan metode design thinking, yang nantinya dapat membantu perusahaan dalam mengatasi masalah yang ada serta membantu perusahaan untuk mengembangkan penjualan dan meningkatkan penjulan

## METODE PENELITIAN
Metodologi  dalam  pengumpulan  data  yang  digunakan  ada  3,  yaitu:  Pengamatan  ( Observation ), Wawancara( Interview ) dan Studi Pustaka. 1. Pengamatan Langsung ( Observation )
Metode ini digunakan untuk mengumpulkan  data dengan cara meninjau dan peninjauan peroses bisnis yang berjalan pada perusahaan PT Lestai Giat Jaya.
2. Wawancara ( Interview )
Pada tahap ini menanyakan secara langsung menggunakan metode tanya jawab kepada kepala penjualan dan staf penjualan ada divisi Marketing untuk data apa saja yang akan dibutuhkan pada pembuatan website. 3. Studi Pustaka
Tahap ini digunakan untuk bahan dan teori yang berkaitan dan untuk digunakan kedepannya, untuk tahap ini data bisa didapat dari jurnal, buku, dan internet sebagai referensi
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode Design  Thinking untuk  peracangan  antar  muka  dan  untuk pengembangan  sistem  menggunakan  metode Agile . Design  Thinking merupakan  salah  satu  proses  pendekatan berbasis  solusi  yang  dimana  berguna  untuk  menyelesaikan  masalah  dengan  menggunakan  serangkaian  metode yang sederhana dan jelas (Fariyanto & Ulum, 2021), Tahapan pada metode Design Thinking (Shirvanadi, 2021):
1. Empathize
Tahapan ini digunakan untuk mengetahui permasalahan yang terjadi dan kebutuhan yang diperlukan melalui observasi  ataupun  wawancara.  Setelah  wawancara  mendapatkan  hasilnya  dan  biasanya  pada  tahap  ini umumnya diharapakan mendapatkan suatu problem statement berdasarkan permasalahan yang terjadi.
2. Define
Tahap ini mengumpulkan semua informasi yang didapat pada tahap Empathize , informasi yang didapat akan digolongkan dari masalahnya dan menganalisis data tersebut.
3. Ideate
Pada  tahap  ini  akan  mengumpulkan  dan  mengeksekusi  ide-ide  atau  mencari  referensi,dimana  ini  akan menjawab dari permasalahan yang ada ditahap sebelumnya sudah dikumpulkan.
4. Prototype
Pada  tahap  ini  untuk  mengimplementasikan  ide  yang  sebelumnya  sudah  didapat  menjadi  sebuah aplikasi/produk  untuk  di  uji  coba  sementara,  pada  pengujian  tahap  ini  hanya  tim  internal  saja  yang melakukannya, jadi apabila ada kesalahan atau ada tambahan yang perlu di perbaiki bisa langsung dikerjakan.
5. Test Test merupakan tahapan akhir yang diamana user juga akan ikut ujicoba apakah program sudah sesuai atau belum, pada umumnya metode yang digunakan adalah “ Usability test ”. Pada tahap ini user juga bisa memberi masukan apakah ada fitur yang perlu ditambahkan atau tidak.
Sedangkan metode Agile merupakan bagian dari metodologi pengembangan perangkat lunak yang bisa dibilang sangat efektif dan tangkas. Pada umunya metodologi ini tidak menjelaskan prosedurnya secara mendetail dalam  pembuatan  tipe  model  yang  diberikan,  meskipun  mempunyai  cara  untuk  membuat  suatu  modeler  yang efektif (Larasati et al., 2021). Metode ini biasanya bersifat cepat, ringan dan bebas bergerak sehingga dibutuhkan respon yang baik antara tim, supaya tidak terjadi miskomunikasi  (Wibowo & Setiaji, 2020) . Tahapan-tahapan Metode Agile :
1. Perencanaan, Tahap ini adalah bertujuan untuk mengetahui informasi tentang apa yang akan dibutuhkan oleh si  pengguna.  Informasi  yang  didiperoleh  dari  bagian  kepala  penjualan,  staf  penjualan  dan  divisi  Marketing untuk mengetahuin data apa saja yang akan dibutuhkan pada pembuatan website.
2. Implementasi, Pada Tahap Implementasi akan dilakukan perancangan tampilan antar muka untuk website dan melakukan pengkodingan untuk menejermahkan Design ke Pengkodean menggunakan bahasa pemerograman

## Simpatik: Jurnal Sistem Informasi dan Informatika
Volume 1 No. 2 Desember 2021 | E-ISSN: 2777-1024
tertentu.
3. Testing,  Tahapan  ini  berfungsi  untuk  mengetahui  sistem  yang  telah  dibuat  apakah  berjalan  sesuai  dengan kebutuhan atau tidak, pada tahapan ini menggunakan blackbox (Anwar et al., 2020) untuk melakukan testing. testing  juga  berfungsi  untuk  mencegah  adanya bug pada  sistem  ataupun  kegagalan  serta  akan  melakukan validasi masukan dan keluaran dengan apa yang diharapkan.
4. Dokumentasi, tahapan ini berfungsi untuk mendokumentasi fungsi-fungsi pada sistem setelah di tes ditahapan sebelumnya. Fungsi dokumentasi ini juga berguna untuk memudahkan pengembangan pada sistem di tahapan selanjutnya. Dengan adanya dokumentasi ini sangat membantu sekali untuk melakukan pengerjaan pada tahap berikutnya atau yang akan datang nanti.
5. Deployment, tahapan ini untuk melakukan penyebaran terhadap aplikasi yang telah dillakukan pengembangan. Dan akan diserahkan kepada user .
6. Pemeliharaan,  Melakukan  perawatan  pada  sistem,  karna  tidak  ada  sistem  yang  benar-benar  sempurna  oleh karena itu perlu adanya pemelirahaan secara rutin untuk menghindari bug sistem/celah sistem. Pada tahapan ini juga bisa melihat respon user terhadap sistem perlu ada penambahan atau tidak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  melakukan  penelitian  maka  didapatkan  sebuah  informasi  yang  akan  diolah  dan  akan  menjadi sebuah Website, yang diperoleh berdasarkan kebutuhan pada pengguna dan kebutuhan sistem.
1. Tahapan Analisis Kebutuhan Sistem
Dalam  pengunannya  web  ini  nanti  akan  dibagi  menjadi  dua  bagian  yaitu  untuk  admin, customer dan adiministrator webmaster yang hanya bisa melihat atau memantau saja dan membuat beberapa  kategori produk, serta mengganti status akses web. Berikut ini dijelaskan tentang kebutuhan sistem yang akan disediakan sebagai berikut : a. Kebutuhan Customer 1) Customer dapat melakukan Sign in
2) Customer dapat melakukan Sign out
3) Customer dapat melakukan Sign Up
4) Customer dapat melihat categories 5) Customer dapat melihat rewards 6) Customer dapat mengelola chart 7) Customer dapat melihat data product
b. Kebutuhan Admin
1) Admin dapat melakukan sign in
2) Admin dapat melakukan sign out
3) Admin dapat mengelola data product
4) Admin dapat mengelola data transaction
5) Admin dapat mengelola data store setting
6) Admin dapat mengelola my account c. Kebutuhan Administrator Webmaster
1) Admin webmaster dapat melakukan sign in
2) Admin webmaster dapat melakukan sign out
3) Admin webmaster dapat melihat data product
4) Admin webmaster dapat melihat jumlah penjualan
5) Admin webmaster dapat membuat categories dan product
6) Admin webmaster dapat mengganti status akses web
2. Desain
Pada tahap desain menggunakan diagram UML untuk rancangan sistem, diagram ERD serta tampilan user interface dari website. a. Use Case Diagram
Use  case diagram  adalah  sebuah  penggambaran  aktor  pada  saat  pemrograman  ingin  dibuat  dan  harus menggambarkan view dari  modelnya dalam  pengambarnnya  aktor  harus  menghasilkan  nilai  yang  terukur (Mukhtar & Asmasari, 2021).
Sumber: Penelitian (2022) Gambar 1. Use case Diagram halaman customer
Sumber: Penelitian (2022)
Gambar 2. Use case Diagram Halaman Admin
Sumber: Penelitian (2022)
Gambar 1 . Use case diagram Halaman Admin Webmaster
b. Activity Diagram
Activity Diagram  berfungsi  untuk  mengetahui  sebuah  fungsi  yang  digunakan  untuk  mengetahui  kegiatan interkasi  antra  satu  aktor  ataupun  lebih    (Irawan  &  Simargolang,  2018).  Berikut  dibawah  ini  merupakan Activity Diagram
Sumber: Penelitian (2022)
Gambar 4. Activity Diagram

## a. Entity Relationship Diagram
Salah  satu  model  teknik  pendeketan  yang  mempunyai  maksud  untuk  menyatakan  hubungan suatu model (Budiman et al., 2021)
Sumber : Penelitian (2022)
Gambar 2 Entity Relationship Diagram
3. Implementasi
Pada  tahapan  ini  penulis  membuat  rancangan interface sehingga website yang  digunakan membuat pengalaman pengguna yang baik, serta mudah digunakan, berikut ini beberapa contoh tampilan antarumuka yang dibuat.
a. Tampilan Utama Pada Saat Memilih Barang
Berikut  ini  merupakan  halaman  utama,  yang  dimana customer bisa  melakukan  transaksi misalnya melihat dan memilih barang, dan melakukan checkout atau dimasukan kedalam keranjang.
Sumber : Penelitian (2022) Gambar 3. Tampilan Utama
b. Tampilan Dashboard Admin
Dashboard ini berfungsi untuk mengelolah data pesanan penjualan dan lainnya.
Sumber : Penelitian (2022) Gambar 4. Dashboard Admin
4. Pengujian
Pengujian atau yang biasa disebut testing pada tahap ini menggunakan Black Box Testing yang digunakan untuk pengujian pada perangkat lunak yang hanya berfokus pada pengujian fungsional saja.
Tabel 1. Pengujian Blackbox Pada Login
No Sekenario Pengujian Test Case Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan 1 Email dan Password tidak di isi, lalu kemudian klik tombol login Email dan password, Tidak di isi (Kosong) Sistem akan menolak, dan akan muncul pesan silakan isi email dan password Sesuai dengan harapan Valid 2 Email di isi dan password di isi dengan salah Email: cobasaja@gmail.com password:cobasah Sistem akan menolak, dan akan muncul pesan silakan check password Sesuai dengan harapan Valid 3 Email di isi  dengan asal-asalan (Tidak pernah didaftarkan) dan password di isi Email: tidakpernah@gmail.com password:cobasah Sistem akan menolak, dan akan muncul pesan silakan check email Sesuai dengan harapan Valid 4 Email dan Password di isi dengan benar Email: cobasaja@gmail.com password:12345678 Sistem akan otomatis login dan akan dibawa ke halaman utama Sesuai dengan harapan Valid Sumber : Penelitian (2022)

## KESIMPULAN
Setelah  melakukan  penelitan  pada  PT.  Lestari  Giat  Jaya  yang  mempunyai  masalah  dalam  melakukan penjualan,  maka  dalam  penelitian  ini  mencoba  memberikan  solusi  dengan  membuatkan website  marketplace Untuk  memudahkan  penjualan  pada  tiap gudang.  Serta  ada  beberapa kesimpulan yang bisa  ditarik  diantaranya Website penjualan  dapat  membantu  kinerja  perusahaan  dalam  melakukan  penjualan  barang  ke  setiap  daerah, dengan adanya website penjualan customer bisa langsung melihat detail barang dan harga barang yang tertera pada webiste tersebut,  serta  adanya webiste ini  bisa  memudahkan  membuat  laporan  transaksi  penjualan  dan  melihat barang yang terjual sehingga kedepannya perusahaan bisa menggembangkan produk yang banyak diminati oleh customer.

## REFERENSI
Anwar,  K.,  Kurniawan,  L.  D.,  Rahman,  M.  I.,  &  Ani,  N.  (2020).  Aplikasi  Marketplace  Penyewaan  Lapangan Olahraga  Dari  Berbagai  Cabang  Dengan  Metode  Agile  Development. Jurnal  Sisfokom  (Sistem  Informasi Dan Komputer) , 9 (2), 264–274. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v9i2.905
Budiman, L. A., Hakim, A. R., Pratama, D., Tsalatsah, I. E., & Rosyani, P. (2021). Perancangan Sistem Informasi Nilai Siswa Berbasis Website . 2 (1), 1–6.
Fariyanto,  F.,  &  Ulum,  F.  (2021).  Perancangan  Aplikasi  Pemilihan  Kepala  Desa  Dengan  Metode  Ux  Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI) , 2 (2), 52–60. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
Irawan,  M.  D.,  &  Simargolang,  S.  A.  (2018).  Implementasi  E-Arsip  Pada  Program  Studi  Teknik  Informatika. Jurnal Teknologi Informasi , 2 (1), 67. https://doi.org/10.36294/jurti.v2i1.411 Karmila, D., & Rusda, D. (2019). E-Marketplace Penjualan Dan Pemasaran Barang Furniture Pada Toko Mebel Menggunakan Php Dan Mysql Server. Jurnal Penelitian Dosen Fikom (UNDA) , 10 (1).
Larasati, I., Yusril, A. N., & Zukri, P. Al. (2021). Systematic Literature Review Analisis Metode Agile Dalam Pengembangan Aplikasi Mobile. Sistemasi , 10 (2), 369. https://doi.org/10.32520/stmsi.v10i2.1237 Mukhtar, & Asmasari, N. (2021). Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Tracer Study Amik Mahaputra Riau Berbasi Web. Jurnal Intra Tech , 5 (2), 2.
Shirvanadi, E. C. (2021). Amikom Center Dengan Metode Design Thinking ( Studi Kasus : Amikom Center ). Amikom , 2 .
Wibowo, M. R., & Setiaji, H. (2020). Perancangan Website Bisnis Thrifdoor Menggunakan Metode Pendekatan Design Thinking. Automata , 1 (2). Wirapraja, A., & Manajemen, P. S. (2018). Pemanfaatan E-Commerce Sebagai Solusi Inovasi Dalam Menjaga Sustainability Bisnis . 7 , 66–72.