## PROSES PERANCANGAN INOVASI FORM KAPALKU GUNA PENDATAAN KEPUASAN PENUMPANG KAPAL FERRY DARI  PELABUHAN TANJUNGPINANG
Deny Nusyirwan 1* , Muhammad Bayu Purnama 2 , Prasetya Perwira Putra Perdana 3 1,2,3 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Maritim Raja Ali Haji (UMRAH) Jl. Politeknik Senggarang, Tanjungpinang 29100
Email:  denynusyirwan@umrah.ac.id
Abstract. Passenger  satisfaction  is one  of  the  important  roles  in  companies and  transportation  services that  are  committed  to  social  innovation.  Maritime  territories  are  areas  which  are  mostly  waters,  in maritime areas, transportation services lead to the sea. The sea is a means of creating sea transportation called ships. The ship became one of the forms of transportation sophistication from the past until now. Ships are also one of the most reliable transportation in the maritime area, but at this time the problem arises because of the large number of ships and ship transportation services that are the livelihoods of the maritime community. That way the comparison between ships and ships is greatly improved, especially it can be concluded from the number of passengers and ship passenger charts. Today passenger satisfaction is given priority, especially in supporting facilities such as comfortable seats, conducive air conditioning, and  good  service.  But  the  research  method  used  in  this  innovation  is  the  observation  method  which includes collecting data on user testing and user experience at that stage. The Kapalku Form is one of the innovations  that  applies  passenger  satisfaction  data  collection  based  on  information  system,  the  way  it works is to press the selection button according to the colors provided, namely red, yellow, and green in each passenger seat. The incoming data will be calculated according to how many passengers press the button. Red means not satisfied, green means satisfied, and yellow means very satisfied. That way, data obtained through the sensitivity of the button will be sent via Bluetooth to Android. Furthermore, the data listed  on  android  will  appear  on  the  monitor  that  can  be  accessed  via  Google  form.  The  results  of  this study  can  be  seen  from  the  Google  form  data  graph  which  is  the  android  data  transition  through  the sensitivity  of  the  button,  so  that  it  can  easily  find  out  the  level  of  service  satisfaction  on  the  ship  in accordance with the criteria and improving the quality of the ship.
Keywords: android, google form, ship, passenger satisfaction, button
Abstrak. Kepuasan  penumpang  menjadi  salah  satu  peran  penting  didalam  perusahaan  maupun  jasa transportasi  yang  berdominan  kepada  inovasi  sosial.  Wilayah  maritim  adalah  wilayah  yang  sebagaian besarnya adalah perairan, didalam wilayah maritim jasa transportasi mengarah kepada laut. Laut menjadi sarana terciptanya transportasi laut yang dinamakan kapal. Kapal menjadi salah satu bentuk kecanggihan transportasi  dari  dahulu  hingga  sekarang.  Kapal  juga  menjadi  salah  satu  transportasi  yang  dapat diandalkan  tertuama  di  wilayah  maritim,  namun  pada  saat  ini  masalah  muncul  karena  banyaknya  kapal dan  jasa  transportasi  kapal  yang  menjadi  mata  pencaharian  masyarakat  maritim.  Dengan  begitu perbandingan  antara  kapal  dengan  kapal  sangat  meningkat,  tertutama  bisa  disimpulkan  dari  banyaknya penumpang  dan  grafik  penumpang  kapal.  Dimasa  sekarang  kepuasan  penumpang  sangat  diutamakan, terutama pada fasilitas yang mendukung seperti kursi yang nyaman, pendingin udara yang kondunsif, dan pelayanan yang baik. Namun metode penelitian yan digunakan pada inovasi ini adalah metode observasi yang  mencakup  pada  pengambilan  data  pada  user  testing  dan  user  experience  pada  tahapnya.  Form Kapalku  menjadi  salah  satu  inovasi  yang  menerapkan  pendataan  kepuasan  penumpang  berbasis  sistem informasi yang cara kerjanya adalah menekan tombol pilihan sesuai warna yang disediakan yaitu merah, kuning,  dan  hijau  di  masing-masing  kursi  penumpang.  Data  yang  masuk  akan  di  hitung  sesuai  dengan seberpaa banyak penumpang menekan tombol tersebut. Merah artinya tidak puas, hijau artinya puas, dan kuning artinya sangat puas. Dengan begitu, data yang didapatkan melalui kepekaan tombol akan dikirim melalui  Bluetooth  ke  android.  Selanjutnya  data  yang  tertera  di  android  akan  tampil  pada  monitor  yang dapat  diakses  melalui  google  form.  Hasil  dari  penelitian  ini  dapat  dilihat  dari  grafik  data  google  form yang  merupakan  transisi  data  android  melalui  kepekaan  tombol,  sehingga  dapat  dengan  mudah mengetahui tingkat kepuasan pelayanan pada kapal sesuai dengan kiteria dan peningkatan mutu kualitas kapal tersebut.
Kata kunci : android, google form, kapal, kepuasan penumpang, tombol

## PENDAHULUAN
Penggunaaan
kuesioner untuk
mendapatkan  informasi  kepuasan  pelanggan terhadap  produk  maupun  pelayanan  yang diberikan  tentunya  akan  verpengaruh  terhadap biaya dan waktu sehingga juga akan mempengaruhi  kinerja  dari  perorangan  maupun kelompok  yang  bertugas  untuk  mengumpulkan informasi  tersebut.  Dengan  kemajuan  teknologi informasi  di  era  revolusi  industri  4.0  saat  ini, dilakukan  transformasi  ke  arah  digital  sehingga kuesioner  dapat  dilakukan  secara online dan informasi  yang  dihasilkan  juga  bersifat realtime (Saputra dan Nugroho, 2017). Selain hal tersebut, pengguna  juga  dapat  melakukan  pengisian  tanpa ada  batasan  waktu  dan  ruang  (Kurniadi  dan Islami, 2018)
Kepuasan  penumpang  menjadi  salah  satu peran  penting  didalam  perusahaan  maupun  jasa transportasi  yang  berdominan  kepada  inovasi sosial.  Wilayah  maritim  adalah  wilayah  yang sebagaian  besarnya  adalah  perairan,  didalam wilayah  maritim  jasa  transportasi  mengarah kepada  laut.  Laut  menjadi  sarana  terciptanya transportasi  laut  yang  dinamakan  kapal.  Kapal menjadi salah satu bentuk kecanggihan transportasi  dari  dahulu  hingga  sekarang.  Kapal juga  menjadi  salah  satu  transportasi  yang  dapat diandalkan  tertuama  di  wilayah  maritim,  namun pada  saat  ini  masalah  muncul  karena  banyaknya kapal  dan  jasa  transportasi  kapal  yang  menjadi mata  pencaharian  masyarakat  maritim.  Dengan begitu  perbandingan  antara  kapal  dengan  kapal sangat  meningkat,  tertutama  bisa  disimpulkan dari banyaknya penumpang dan grafik penumpang  kapal..  Dimasa  sekarang  kepuasan penumpang  sangat  diutamakan,  terutama  pada fasilitas  yang  mendukung  seperti  kursi  yang nyaman,  pendingin  udara  yang  kondunsif,  dan pelayanan  yang  baik.  Namun  metode  penelitian yan  digunakan  pada  inovasi  ini  adalah  metode observasi yang mencakup pada pengambilan data pada  pengujian  pengguna  dan  pengalaman pengguna pada tahapnya.
Dengan  latar  belakang  tersebut  maka  di usulkan  sebuah  inovasi  teknologi  berbasiskan mikrokontroller  arduino  uno  yang  dinamakan Form Kapalku.
Form  Kapalku  menjadi  salah  satu  inovasi yang menerapkan pendataan kepuasan penumpang  berbasis  sistem  informasi  yang  cara kerjanya  adalah  menekan  tombol  pilihan  sesuai warna  yang  disediakan  yaitu  merah,  kuning, dan hijau  di  masing-masing  kursi  penumpang.  Data yang  masuk  akan  di  hitung  sesuai  dengan seberpaa  banyak  penumpang  menekan  tombol tersebut.  Merah  artinya  tidak  puas,  hijau  artinya puas,  dan  kuning  artinya  sangat  puas.  Dengan begitu,  data  yang  didapatkan  melalui  kepekaan tombol  akan  dikirim  melalui Bluetooth ke android. Selanjutnya data yang tertera di android akan  tampil  pada  monitor  yang  dapat  diakses melalui  google  form.  Hasil  dari  penelitian  ini dapat  dilihat  dari  grafik  data  google  form  yang merupakan transisi data android melalui kepekaan  tombol,  sehingga  dapat  dengan  mudah mengetahui  tingkat  kepuasan  pelayanan  pada kapal sesuai dengan kiteria dan peningkatan mutu kualitas kapal tersebut.
Proses penelitian dimulai dengan pendekatan  secara  sosial  dengan  melakukan aktivitas  bersama  calon  pengguna  inovasi,  yang di  integrasikan  dengan    pendekatan  dengan design  thinking untuk  dapat  menghasilkan inovasi  berbasis  teknologi  yang  bermanfaat  bagi calon  pengguna.  Setelah  mendapatkan  solusi utama, maka akan dilanjutkan dengan pembuatan purwarupa  sederhana  yang  akan  dipergunakan untuk  uji  fungsi  dan  manfaat  bersama  calon pengguna.  Dari  hasil  pengujian  bersama  calon pengguna, didapatkan hasil memuaskan dari segi kemudahan  menggunakan  teknologi,  manfaat inovasi dan fungsi pada purwarupa.

## Penelitian terdahulu
Aplikasi  android  pada  tlepon  seluler menjadi  primadona  saat  ini,  hal  ini  dilatar belakangi dengan penggunaan memori yang kecil ketika  dioperasikan.  Pada  penelitian  untuk mendapatkan  informasi  mengenai  kepuasan pelanggan  pada  PDAM  Tirta  Khatulistiwa  Kota Pontianak,  dipergunakan  sistem  operasi  android v4.1 (Jelly Bean) hingga android v5.1 (Lollipop). Pada  komputer  dirancang  sebuah  halaman  yang terdiri dari login dan rekapitulasi. Sistem yang di
integrasikan dengan MySQL,XAMPP dan Browser (Zoraya, Yulianti, dan Priyanto, 2016).
Kuesioner  diperlukan  untuk  mengetahui tanggapan  pelanggan  dari  pertanyaan  yang diberikan.  Dengan  informasi  yang  didapatkan maka  akan  dilakukan  tindakan  lanjutan  untuk meningkatkan  pelayanana  terhadap  pelanggan dan  kinerja  secara  internal  .Dengan  latar belakang  tersebut,  PT.  PLN  (Persero)  Rayon Tegal  Timur  mengembangkan  sebuah  sistem kuesioner online yang dinamanakan E-Kuesioner Kepuasan  Pelanggan  (EKUPEL).  Menggunakan teknologi  PHP,  XAMPP  yang  berbasis  Web  dan database MySQL.

## METODE PELAKSANAAN
Desainer  memainkan  peran  strategis  dalam inovasi  dan  proses  transisi  menuju  masyarakat yang berkelanjutan. Desainer bertindak di semua lapisan  masyarakat  dan  membutuhkan  bantuan untuk  menemukan  jalan  melalui  sistem  inovasi yang  semakin  saling  terkait  (Joore  dan  Brezet, 2015), dengan latar belakang tersebut kemampuan  mendesain  dan  kreativitas  menjadi keterampilan  yang  sangat  dicari  dalam  industri terkemuka  di  seluruh  dunia,  perusahaan  besar mengembangkan  " Chief  Design  Officer "  untuk terlibat  dengan  diskusi  strategis  dan  sebagai pendorong  ekonomi  perusahaan,  oleh  sebab  itu diperlukan  menanamkan  "kreativitas"  ke  dalam
pendidikan  tingkat  sekolah  menengah  dan universitas  untuk  mendorong  inovasi  dan pengembangan  tingkat  selanjutnya  (Collins, 2015)
Selama  siklus  proses  perancangan rekayasa, rekayasawan  diharapkan  untuk  sepenuhnya memahami  kebutuhan  pelanggan  walaupun menghadapi  tantangan  berupa  geografis,  jadwal proyek yang sempit, atau anggaran yang pendek. Dengan Design  Thinking maka  pemahaman kebutuhan pelanggan dilakukan dengan mempertimbangkan apa yang layak secara teknis dan  ekonomis  nantinya  (Pereira  dan  Russo, 2018). Proses Desain Rekayasa adalah merupakan  sebuah  proses  didalam    mendesain dengan  berpusat  kepada  pengguna.  dimulai dengan  etnografi  hingga  menghasilkan  sebuah purwarupa yang merupakan sebuah konsep solusi yang sesuai dengan kebutuhan di masyarakat.
Penelitian dimulai dengan pendekatan Design  Thinking yang  diperkenalkan  oleh Stanford  Design  School, yaitu  memulai  proses perancangan  dengan  social  research  yang  di integrasikan dengan  design thinking untuk dapat menghasilkan  inovasi  berbasis  teknologi  yang bermanfaat  bagi  masyarakat  setempat.  Setelah mendapatkan solusi utama, maka akan dilanjutkan  dengan  pembuatan  sederhana  yang akan  dipergunakan  untuk  uji  fungsi  dan  manfaat bersama calon pengguna,  sila lihat Gambar 1.
Gambar 1. Thinking About Design – A Framework for Tackling Wicked Problems (https://blog.convergeforimpact.com/thinking-about-design/)
Proses ini memiliki 5 tahapan, pada tahapan awal dimulai dengan empati sebagai modal dasar dalam  pelaksanaan  observasi  secara  luas  di masyarakat  untuk  mendapatkan  permasalahan- permasalahan, dalam  tahapan ini peneliti berusaha  untuk  mampu  mengalami  emosi  dan mengetahui  apa  yang  dipikirkan  oleh  calon pengguna.    Tahapan  kedua  adalah  proses pengerucutan  dengan  melakukan  pemilihan permasalahan  utama,  tahapan  ketiga  adalah mengembangkan  ide-ide  sebagai  solusi  terhadap
permasalahan  utama  untuk  mendapatkan  solusi utama  sehingga  dapat  dilanjutkan  ke  tahapan pembuatan  purwarupa  dengan  memperhatikan bahwa  purwarupa yang dihasilkan sederhana dan mudah dirubah. Tahapan terahir adalah pengujian,  bertujuan  untuk  mengetahui  kinerja dari purwarupa dan  mendapatkan masukan untuk perbaikan inovasi apabila diperlukan nantinya.
Lokasi penelitian dilakukan di Pelabuhan Sri Bintan  Pura  Tanjungpinang  Kota,  Kota  Tanjung Pinang, Kepulauan Riau, lihat Gambar 2.
Gambar 2. Lokasi Penelitian di Pelabuhan Sri Bintan Pura Tanjungpinang Kota, Kota Tanjung Pinang, Kepulauan Riau
(https://maps.app.goo.gl/bFe4SAHDxxN4xJA96)

## Proses Etnografi
Salah satu cara observasi untuk memperoleh data  yang  dapat  diandalkan  tentang  kebutuhan dan  karakteristik  pengguna  masa  depan  adalah etnografi  (Forsythe,  1995).  Etnografi  adalah metode  observasi  yang  telah  digunakan  secara tradisional  dalam  antropologi,  namun  semakin menarik untuk diterapkan dalam riset konsumen, baik  dalam  bidang  akademis  maupun  industri (Valentin  dan  Gomez-Corona,  2018).  Etnografi juga  merupakan  metode  pendekatan  penelitian secara  kualitatif  yang  digunakan  untuk  belajar tentang  orang  dan  budaya  (Ottrey,  Jong  dan Porter,  2018).  Peneliti  berpartisipasi  aktif mengikuti  aktivitas  bersama  kelompok  yang sedang diteliti dan kelompok yang sedang diteliti mengetahui mengenai penelitian sehingga
peneliti  dan  kelompok  yang  diteliti  akan  lebih lebih  dekat  dan  terbuka,  dimana  pada  ahirnya timbul  saling  percayaan,  pada  ahirnya  akan memberikan informasi yang lebih dalam (Wagner, Kawulich dan Garner, 2012).
Langkah awal dari Proses Desain Rekayasa, yang  merupakan  aktivitas  pegamatan  atau observasi secara langsung ke masyarakat di suatu daerah  untuk  mendapatkan  data  yang  akurat sehingga  mampu  menghasilkan  sebuah  solusi yang tepat.
Pada Gambar  3 menampilkan  keadaaan  di Pelabuhan  Sri  Bintan  Pura  Tanjungpinang untuk mendapatkan  data-data  yang  di  perlukan.  Pada Gambar    4 memperlihatkan  peneliti  melakukan proses  pengumpulan informasi  di Pelabuhan Sri Bintan Pura Tanjungpinang
Gambar 3 . Suasana di Pelabuhan Sri Bintan Pura Tanjungpinang
Gambar 4. Mengumpulkan Informasi Mengenai Permasalahan Di Pelabuhan Sri Bintan Pura Tanjungpinang

## KARYA UTAMA
Form  Kapalku  menjadi  salah  satu  inovasi yang menerapkan pendataan kepuasan penumpang  berbasis  sistem  informasi  yang  cara kerjanya  adalah  menekan  saklarl  pilihan  sesuai warna  yang  disediakan  yaitu  merah,  kuning, dan hijau  di  masing-masing  kursi  penumpang.  Data yang  masuk  akan  di  hitung  sesuai  dengan
seberpaa  banyak  penumpang  menekan  tombol tersebut.  Merah  artinya  tidak  puas,  hijau  artinya puas,  dan  kuning  artinya  sangat  puas.  Dengan begitu,  data  yang  didapatkan  melalui  kepekaan tombol  akan  dikirim  melalui bluetooth ke android.  Sistem  menggunakan  mikrokontroler arduino uno. Sila lihat Gambar 5 .
Adapun  komponen  yang  diperlukan  untuk pembuatan  purwarupa  dengan  estimasi  harga adalah sila lihat pada Tabel 1 .
Gambar 5 .  Rangkaian Arduino dari Form Kapalku Guna Pendataan Kepuasan Penumpang Kapal Ferry Dari  Pelabuhan Tanjungpinang
Tabel 1. Estimasi anggaran untuk perakitan Purwarupa (Bukalapak, diakses 30 Januari 2020)
No. Barang Jumlah Harga Satuan (Rp) Harga Total (Rp) 1 Arduino Uno 1 85000 85000 2 Bluetooth Modul 1 40000 40000 3 Project board 1 25000 25000 4 Kabel Jumper 20 1000 20000 5 Saklar Tekan 3 1500 4500 6 Resistor 4 500 2000 7 LED 4 500 2000 Jumlah 178500
Arduino  Uno  R3  adalah  merupakan  sebuah mikrokontroller,  dimana  mikrokontroler  tersebut akan  memproses  input  yang  diberikan  melalui bahasa  pemograman open  source sehingga  akan menghasilkan output. Cukup hubungkan Arduino dengan  kabel  USB  ke  PC  atau  Mac/Linux  anda, jalankan software Arduino  sudah  bisa  untuk memprogram  chip  ATmega328.  Sila  lihat Gambar 6.
Breadboard adalah  dasar  konstruksi  sebuah sirkuit elektronik dan merupakan purwarupa dari
suatu  rangkaian  elektronik. Breadboard banyak digunakan  untuk  merangkai  komponen,  karena dengan  menggunakan breadboard ,  pembuatan purwarupa  tidak  memerlukan  proses  menyolder (langsung  tancap  ).  Karena  sifatnya  yang solderless alias tidak memerlukan solder sehingga  dapat  digunakan  kembali  dan  dengan demikian  sangat  cocok  digunakan  pada  tahapan proses  pembuatan  purwarupa  serta  membantu dalam berkreasi dalam desain sirkuit elektronika., sila lihat Gambar 7.
Gambar 6. Arduino Uno
Gambar 7. BreadBoard Kabel jumper adalah  kabel  yang  di pergunakan untuk menghubungkan satu komponen  dengan  komponen  lain  ataupun menghubungkan  jalur  rangkaian  yang  terputus pada breadboard, sila  lihat Gambar  8 .  LED adalah  sebuah  komponen  elektronika  yang  akan menampilkan cahaya apabila diberikan tegangan. Adapun  bentuk  LED  mirip  dengan  sebuah bohlam  (bola  lampu)  yang  kecil  dan  dapat
dipasangkan  dengan  mudah  ke  dalam  berbagai perangkat  elektronika.  Berbeda  dengan  Lampu Pijar,  LED  tidak  memerlukan  pembakaran filamen  sehingga  tidak  menimbulkan  panas dalam  menghasilkan  cahaya.    Oleh  karena  itu, LED  dengan  bentuk  yang    kecil  telah  banyak dipergunakan  sebagai  lampu  penerang  untuk mengganti lampu tabung. Sila lihat G ambar 9 .
Gambar 8. Kabel Jumper Gambar 9 . LED Gambar 10. Bluetooth Modul Gambar 11 . Saklar Tombol Tekan Gambar 12. Resistor
Bluetooth adalah sebuah alat  yang dipergunakan  untuk  menghubungkan  sebuah perangkat dengan perangkat lainnya tanpa kabel.. Sila  lihat Gambar  10 .  Saklar  tombol  tekan adalah  perangkat  /  saklar  sederhana  yang berfungsi untuk menghubungkan atau memutuskan  aliran  arus  listrik  dengan  sistem kerja  tekan  unlock  (tidak  mengunci).  Sistem kerja  unlock  disini  berarti  saklar  akan  bekerja sebagai  device  penghubung  atau  pemutus  aliran arus listrik  saat tombol ditekan,  dan  saat tombol tidak  ditekan  (dilepas),  maka  saklar  akan kembali pada kondisi normal,. Sila lihat Gambar 11.  Resistor  adalah  komponen  Elektronika  Pasif yang  memiliki  nilai  resistansi  atau  hambatan tertentu  yang  berfungsi  untuk  membatasi  dan mengatur  arus  listrik  dalam  suatu  rangkaian Elektronika.  fungsi-fungsi  Resistor  di  dalam rangkaian  elektronika  memiliki  fungsi  pembatas dan  pengatur  arus  listrik,  serta  pembagi  dan penurun tegangan listrik. Sila lihat Gambar 12.

## ULASAN KARYA
Tahapan selanjutnya adalah curahan gagasan permasalahan  yang  ditemukan  di  sekolah  dari hasil  observasi,  dimana  semua  permasalahan yang  ditemukan  akan  di  dokumentasikan.  Proses ini  adalah  merupakan  tahapan  yang  penting, karena sangat diharapkan bahwa solusi yang akan dihasilkan  adalah  merupakan  solusi  yang dibutuhkan, bukan solusi yang diminta oleh calon pengguna.  Pola  penyampaian  gagasan  secara bebas  akan  sangat  diperlukan  untuk  memotivasi peneliti  untuk  mampu  berpikir  inovatif  dan kreatif.  Curahan  gagasan  yang  bersifat  luas adalah  merupakan  pondasi  bagi  rekayasawan untuk mampu menghasilkan sebuah inovasi yang berbasiskan  teknologi.    Hal  ini  sering  dipahami dengan  T concept ,  dimaksudkan  bahwa  inovasi yang  dihasilkan  memiliki  pengaruh  yang  luas dan  mendalam.  Pada Gambar  13 dapat  dilihat proses  pengumpulan  masalah-masalah  yang sangat  berkaitan  dengan  kejadian  di  sekolah selama melakukan observasi dan wawancara
Gambar 13. Proses pengumpulan masalah
Gambar 14. Proses pengerucutan masalah untuk mendapatkan masalah utama Permasalahan utama adalah satu permasalahan  yang  akan  dijadikan  landasan untuk  langkah  penentuan  solusi,  dalam  tahapan ini akan dilakukan proses pengerucutan masalah, dimulai  dengan  pengelompokan  masalah  dan selanjutnya  di  pilih  satu  masalah  saja,  lihat Gambar  14 .  Proses  diskusi  bersama  sesama anggota  kelompok  dengan  saling  memberikan penjelasan terhadap masalah yang akan dijadikan masalah  utama  diperlukan  untuk  mendapatkan informasi-informasi yang belum dapat
disampaikan  pada  tahapan  sebelumnya.  Adapun permasalahan  utama  dari  penelitian  ini  adalah cahaya matahari yang masuk ke ruangan kelas.

## Purwarupa
Tahapan  curahan  gagasan  solusi  dari masalah  utama  dilakukan  setelah  mendapatkan permasalahan  utama.  Dalam  tahapan  ini  akan disampaikan  beberapa  konsep  solusi  bersama anggota peneliti lainnya. Dengan mempergunakan  alat  tulis  yang  dituangkan
kedalam  sketsa  dapat  dilihat  pada  dilihat  pada Gambar 15
Gambar 15 . Konsep Solusi Bersama Anggota Peneliti Lainnya.  Dengan Mempergunakan Alat Tulis Yang Dituangkan Kedalam Sketsa
Sedangkan pada Gambar 16 menampilkan konsep  solusi  utama  berupa  perangkat  tirai otomatis yang digambar menggunakan perangkat lunak  desain  Autodesk  Inventor.  Tahapan  yang sudah  mulai  memerlukan  pembiayaan  adalah tahapan  pembuatan  purwarupa.  Oleh  sebab  itu pada  Proses  Desain  Rekayasa  ini,  menekankan untuk mampu menghasilkan purwarupa sederhana  yang  ekonomis  dan  fleksible,  dengan
maksud  bahwa  perubahan  rancangan  dapat dilakukan  dengan  mudah  dan  tidak  akan memerlukan  pembiayaan  yang  besar.  Purwarupa dalam  tahapan  ini  lebih  dikenal  dengan  istilah low  resolution  prototype (Nusyirwan,  2017). Dapat  dilihat  pada Gambar  17 adalah  integrasi purwarupa  purwarupa  dengan  bahan  yang ekonomis dan fleksible.
Gambar 16. Purwarupa menggunakan perangkat lunak Autodesk Inventor
Gambar 17 . Purwarupa Sederhana

## Pengujian Kegunaan
Pengujian  kegunaan  adalah  proses  evaluasi terhadap inovasi yang dirancang dengan berbasis
pengguna.  Pada  tahapan  ini  pengguna  akan berpartisipasi  dan  berinteraksi  secara  langsung dengan  purwarupa  sederhana  yang  dihasilkan
dari  proses  sebelumnya.  Pengguna  akan  diminta untuk  melakukan  tugas  tertentu  atau  hanya menjelajahinya  secara  bebas,  sementara  perilaku pengguna diamati dan dicatat untuk mengidentifikasi kelemahan desain yang menyebabkan kesalahan atau kesulitan pengguna.
Selama  pengamatan  ini,  Setelah  kelemahan desain  telah  diidentifikasi,  rekomendasi  desain diusulkan untuk meningkatkan kualitas ergonomis produk (Bastien, 2010). Pada Gambar  18 menampilkan  uji  coba  kegunaan untuk mengetahui kerja dan kinerja dari program.
Gambar 18. Pengujian kegunaan purwarupa.
Pengalaman  pengguna  akan  memperluas pandangan  tentang  interaksi  produk  dengan pengguna dari aspek emosional. Adapun motivasi dari  proses  pengalaman  pengguna  adalah  untuk mengembangkan  pengalaman  dan  emosi  positif. Oleh  karena  itu,  produk  harus  memenuhi kebutuhan  psikologis  dan  motif  pelanggan  (von Saucken, Lachner, dan Lindemann, 2014).  Pada
Gambar  18 menampilkan  pengujian  kegunaan purwarupa.bersama calon pengguna.

## Program pada Arduino
Dibawah  ini  adalah  program  yang  ditulis  pada Arduino untuk dapat menghasilkan luaran sesuai yang    di  inginkan    pada  form  kapalku.  Sila  lihat pada Gambar 20.
#include <SoftwareSerial.h> SoftwareSerial TXRX(0,1); byte pushButton1 = 2; byte pushButton2 = 3; byte pushButton3 = 4; byte ledMerah = 8; byte ledKuning = 9; byte ledHijau = 10; int buttonState1; int buttonState2; int buttonState3;
void setup() { TXRX.begin(9600); Serial.begin(9600); pinMode(pushButton1,INPUT); pinMode(pushButton2,INPUT); pinMode(pushButton3,INPUT); pinMode(ledMerah,OUTPUT); pinMode(ledKuning,OUTPUT); pinMode(ledHijau,OUTPUT); } void loop() { buttonState1 = digitalRead(pushButton1); buttonState2 = digitalRead(pushButton2); buttonState3 = digitalRead(pushButton3);
if(buttonState1 == HIGH){ digitalWrite(ledMerah,HIGH); TXRX.println("Tidak Puas - Seat 01"); Serial.println("Tidak Puas - Seat 01"); delay(500); } if(buttonState2 == HIGH){ digitalWrite(ledKuning,HIGH); TXRX.println("Puas - Seat 02"); Serial.println("Puas - Seat 02"); delay(500); } if(buttonState3 == HIGH){ digitalWrite(ledHijau,HIGH); TXRX.println("Sangat Puas - Seat 03"); Serial.println("Sangat Puas - Seat 03"); delay(500); } else{ digitalWrite(8,LOW); digitalWrite(9,LOW); digitalWrite(10,LOW); Serial.println("-------"); } delay(200); }
Gambar 20. Program yang ditulis pada Arduino

## DAMPAK DAN MANFAAT KEGIATAN
Inovator  yang  berbasiskan  teknologi  sangat sadar bahwa kesuksesan hasil inovasi tidak hanya dilihat  dari  manfaat  dari  produk  yang  akan dihasilkan  namun  juga  perlu  memperhatikan faktor pengalaman pengguna., sehingga pengembangan inovasi teknologi tidak lagi hanya
tentang  mengimplementasikan  fitur  dan  menguji kegunaannya,  tetapi  juga  tentang  mendesain produk  yang  menyenangkan  dan  mendukung kebutuhan dan nilai-nilai dasar manusia. Dengan demikian,  pengalaman  pengguna  dalam  tahapan Proses Desain Rekayasa harus menjadi perhatian utama  pengembangan  produk    (Johnson,  Clegg dan Ravden, 1989).

## Tabel 2. Hasil Interview dari calon pengguna
CALON PENGGUNA PERTAMA CALON PENGGUNA KEDUA No. PERTANYAAN 4 3 2
1
4 3 2 1 SANGAT BAIK BAIK CUKUP KURANG SANGAT BAIK BAIK CUKUP KURANG
1 PURWARUPA INI MUDAH DIGUNAKAN 2 INOVASI MENARIK 3 INOVASI BERGUNA UNTUK MASYARAKAT 4 INOVASI DAPAT BERFUNGSI 5 SISTEM SUDAH

## OPTIMAL
Pada Tabel  2 adalah  hasil  dari  uji  coba bersama pengguna untuk mendapatkan informasi terkait  fungsi  dan  manfaat  inovasi  tirai  otomatis untuk  sekolah  dasar.  Dapat  dilihat  bahwa purwarupa yang dihasilkan sudah dapat memenuhi  kretria  dasar  sebuah  inovasi,  yaitu mudah dimngerti, sederhana dan dapat diaplikasikan  di  lingkungan  yang  menjadi  objek penelitian. Dari hasil pengujian tersebut, pengguna berharap bahwa purwarupa untuk dapat lebih memiliki fungsi tambahan lainnya.Tentunya dengan biaya yang terjangkau untuk dapat segera diaplikasikan di sekolah dasar. ,

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Kepuasan  penumpang  menjadi  salah  satu peran  penting  didalam  perusahaan  maupun  jasa transportasi  yang  berdominan  kepada  inovasi sosial.  Wilayah  maritim  adalah  wilayah  yang
sebagaian  besarnya  adalah  perairan.  Pada wilayah  maritim  Provinsi  Kepulauan  Riau,  jasa transportasi  mengarah  kepada  laut.  Kapal  laut menjadi salah satu bentuk kecanggihan transportasi  dari  dahulu  hingga  sekarang.  Kapal juga  menjadi  salah  satu  transportasi  yang  dapat diandalkan.  Salah  satu  faktor  yang  mampu meningkatkan penggunaan jasa transportasi kapal adalah kenyamanan penumpang. Dengan mengguanakan  inovasi  Form  Kapalku,  pemilik kapal  dapat  langsung  melakukan  monitoring terhadap  palayanan  yang  di  berikan  dengan menggunakan  teknologi  berbasiskan  internet. Pengguna  kapal  dapat  memberikan  tanggapan secara langsung di tempat yang sudah disediakan.

## Saran
Penggunaan  teknologi  internet  telah menjadi  kebutuhan,  dari  hasil  ujicoba  dengan penggunak  teknologi  maka  dapat  ditemukan antusias pengguna didalam menggunakan
teknologi  form  kapalku.  Kedepannya  diharapkan teknologi  ini  dapat  disebarluaskan  kepada  setiap kapal  untuk  dapat  dilakukan  monitoring  secara keseluruhan  oleh  otoritas  pelabuhan  laut  yang selanjutnya menjadi masukan untuk evaluasi.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terima  kasih  kepada  civitas  akademika  di jurusan  teknik  elektro  Universitas  Maritim  Raja Ali  Haji  (UMRAH)  dan  Redaksi  Jurnal  Terapan Abdimas.

## DAFTAR PUSTAKA
Afriliana,  I.,  Munadia,  H.,  dan  Hasta,  I.,  D.
(2018).  EKUPEL:  E-Kuesioner  Kepuasan Pelanggan Pada PT. PLN (Persero) Rayon Tegal  Timur,  urnal  ICT  :  Information Communication  &  Technology,    Vol.  17, No.01, 28-33
Collins,  P.,  K.,  (2015),  Building  a  Local  Design and Entrepreneurship Ecosystem, Procedia Technology, 258:262
Forsythe,D.,  E.,  (1995).  Using  Ethnography  In
The  Design  Of  An  Explanation  System,
Expert Systems with Applications, 8(4):403-417
Johnson, G., I., Clegg, C., W.,  and  Ravden, S.,
J., (1989). Towards Practical User Experience  Evaluation  Methods,  Applied
Ergonomics, 20(4):255-260
Joore,  P.,  and  Brezet,  H.,  (2015).  A  Multilevel
Design  Model:  The  Mutual  Relationship Between Product-Service System Development And Societal Change
Processes, Journal of  Cleaner  Production , 97:92-105
Kurniadi,  D.,  dan  Islami,  A.,  F.  (2018).
Perancangan  Aplikasi  Survei  Kepuasan Mahasiswa  Berbasis  Kuesioner  Online,
Jurnal Algoritma, Vol.15, N0. 02, 7-14
Nusyirwan,  D.,  (2017).  Engineering  Design
Process  Engineering  Student  Centered
Experience  Learning  (ESCEL)  di  Jurusan Teknik  Elektro  Universitas  Maritim  Raja Ali Haji (UMRAH), Jurnal , 6(1):24-35 Ottrey,  E.,  Jong,J.,  and  Porter,  J.,  (2018).
Ethnography  in  Nutrition  and  Dietetics Research:  A  Systematic  Review, Journal of the Academy of Nutrition and Dietetics , 118(10):1903-1942.e10
Pereira,  J.,  C.,  and  Russo,  R.  F.S.M.,    (2018). Design  Thinking  Integrated  in  Agile Software  Development:  A  Systematic Literature  Review,  Procedia  Computer Science, 138:(775-782)
Saputra,  P.,  A.  Dan  Nugroho,  A.  (2017).
Perancangan  Dan  Implementasi  Survei Kepuasan  Pengunjung  Berbasis  Web  Di Perpustakaan  Daerah  Kota  Salatiga,  JUTI, Vol. 15, No.01,  63 – 71
Valentin,  D.,  and  Gomez-Corona,  C.,  (2018). Methods  in  Consumer  Research,  1:103- 123 von  Saucken,  C.,  Lachner,  F.,  and  Lindemann,
U., (2014). Principles for User Experience What  We  Can  Learn  from  Bad  Examples, International Conference on Kansei Engineering & Emotion Research
Wagner,  C.,  Kawulich,  B.,  and    Garner,  M.,
(2012).    “Collecting  Data  Through Observation”,  Doing  Social  Research:  A global context, McGraw Hill
Zoraya,  R.,  D,  Yulianti,  Priyanto,  H.  (2016) Rancang Bangun Aplikasi Kepuasan Pelanggan  Terhadap  Kualitas  Pelayanan Pdam  Tirta  Khatulistiwa  Kota  Pontianak Dengan  Metode  Cut  Off  Point  Berbasis Android,  Jurnal  Sistem  dan  Teknologi Informai, Vol 04, No. 01, 16-20