## Validitas Media Berbasis Android pada Materi Struktur dan Fungsi Asam Amino dan Protein
Topan Setiawan 1*) , Fitriana Ibrahim 2
1,2 Pendidikan Kimia Universitas Khairun
E-mail: topan@unkhair.ac.id

## ORBITAL : JURNAL PENDIDIKAN KIMIA
Website : jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/orbital
ISSN 2580-1856 (print)  ISSN 2598-0858 (online)

## ARTICLE INFO
Article History:
Received July 2021 Revised form November 2021 Accepted December 2021 Published  online  December 2021 Abstract:
The  COVID-19  pandemic  has  forced  major changes in the world of education. The enforcement of rules of social  distancing  and  learning  from  home  makes  educators must  be  more  creative.  The  use  of  appropriate  media  in learning is very important to overcome these problems. One of the media used is android-based learning media. This research is  continuation  research  of  android  application  design  in  the subject of structure and function of amino acids and proteins. This  research  is  limited  to  media  validation.  The  instrument validation  test  stated  that  the  instrument  was  valid  with  r count
greater  than  r table at  the  number  of  N  =  34  and  a  significance value  of  5%.  The  reliability  test  of  the  validation  instrument shows the r count value of 0.880 and is greater than r table 0.339 at the  number  of  N  =  34  and  a  significance  value  of  5%.  The score  of  the  questionnaire  instrument  was  3,196  obtained  by averaging the  scores  from each category. It is in the range of 2.9-3.4  with  a  high  category  so  that  it  can  be  interpreted  that the  android-based  learning  media  can  be  used  as  a  learning media of the structure and function of the molecule.
Keywords: Android application, learning media, validation
Abstrak :  Kondisi  pandemi  Covid-19  memaksa  perubahan yang  besar  pada  dunia  pendidikan.  Penerapan social distancing hingga  belajar  dari  rumah  membuat  pelaku pendidikan harus lebih kreatif dalam melaksanakan pembelajaran. Penggunaan media yang tepat dalam pembelajaran  merupakan  hal  yang  sangat  penting  untuk mengatasi masalah tersebut. Salah satu media yang digunakan yaitu  media  pembelajaran  berbasis  android.  Penelitian  ini merupakan  lanjutan  dari  penelitian  yang  sudah  dilakukan berupa  rancang  bangun  aplikasi  android  pada  materi  struktur dan  fungsi  asam  amino  dan  protein.  Penelitian  ini  mengkaji tentang  validasi  media  yang  telah  dibuat  sebelumnya.  Uji validasi  instrumen  menyatakan  instrumen  valid  dengan  r hitung lebih  besar  dari  r tabel pada  jumlah  N  =  34  dan  nilai

## PENDAHULUAN
Teknologi  pendidikan  merupakan  salah  satu  bidang  pengetahuan  terapan yang  berkembang  pesat  dan  memberikan  sumbangan  bagi  perkembangan pendidikan  (Miarso,  2004).  Pemanfaatannya  tak  lepas  dari  tuntutan  terhadap meluasnya  kebutuhan  akan  teknologi  di  semua  aspek  kehidupan  termasuk pendidikan  dan  pembelajaran.  Kebutuhan  teknologi  di  sektor  pendidikan diakibatkan semakin meluasnya ilmu pengetahuan serta bertambahnya fakta-fakta pengetahuan yang harus dijelaskan kepada peserta didik dalam waktu yang relatif singkat,  terlebih  lagi  pada  kondisi  pandemic  Covid-19  saat  ini  (Salsabila  et  al., 2020).
Beberapa inovasi pembelajaran berbasis teknologi telah banyak diterapkan dalam pembelajaran seperti buku saku elektronik (Setiawan & Sriwahyuni, 2021), animation learning (Mayer & Moreno, 2002), games learning (Shute, Valerie J.; Ke,  2012)  (Howard-Jones,  2011),  dan  tutorial computer  based  learning (Adams, 2004)  (Pietzner,  2014).  Inovasi  pembelajaran  tersebut  atau  yang  lebih  dikenal dengan e-learning mampu  mengolah,  mengemas,  dan  menampilkan  informasi pembelajaran  baik  secara  audiovisual  hingga  ke  tahap  multimedia  (Darmawan, 2014).
Aplikasi  android  telah  banyak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran kimia.  Mulai  dari  EMD  PTE, Periodic  Table dan Chemistry  Helper yang digunakan  sebagai  tabel  periodik portable ,  sampai  pada Molecular  Viewer 3D yang  dapat  menunjukkan  struktur  3  dimensi  dari  suatu  molekul  (Libman  & Huang,  2013).  Dalam  pembelajaran  biokimia  tercatat  lebih  dari  48  aplikasi android  telah  dibuat.  Aplikasi-aplikasi  tersebut  terbagi  menjadi  empat  kategori yaitu  (1)  Permainan.  Aplikasi  ini  menyajikan  pembelajaran  dalam  bentuk  kuis, puzzles ,  atau  permainan.  (2)  Instruksi.  Aplikasi  ini  menyajikan  pembelajaran berdasarkan  topik-topik  biokimia  termasuk e-book .  (3)  Model  tiga  dimensi. Aplikasi  ini  menyajikan  struktur  molekul  dalam  biokimia  dalam  bentuk  tiga dimensi.  (4)  Lingkungan  pembelajaran  virtual.  Aplikasi  ini  menyajikan  simulasi lingkungan pembelajaran di ruang kelas (Silva & Galembeck, 2015). Dari semua aplikasi-aplikasi  android  yang  telah  dibuat,  27  diantaranya  merupakan  aplikasi dengan  subkategori  buku  dan  menempati  urutan  pertama  aplikasi  pembelajaran biokimia  terbanyak  di google  play , app  store dan Amazon (Silva  &  Galembeck,
2015).
signifikansi 5%. Uji realibilitas instrumen validasi menunjukkan  nilai  r hitung sebesar  0,880  dan  lebih  besar  dari r tabel 0,339 pada jumlah N = 34 dan nilai signifikansi 5%. Skor instrumen  angket  adalah  3,196  diperoleh  dengan  merata- ratakan  skor  dari  masing-masing  kategori.  Skor  tersebut masuk  dalam range 2,9-3,4  dengan  kategori  tinggi  sehingga dapat  diinterpretasikan  bahwa  aplikasi    ini  dapat  digunakan sebagai  media  pembelajaran  untuk  materi  struktur  dan  fungsi molekul.
Kata Kunci : android, media pembelajaran, validasi media
Pembuatan  dan  penelitian  aplikasi  android  untuk  pembelajaran  biokimia juga  sudah  berkembang.  Sudah  ada  aplikasi  android  yang  dibuat  dalam  bentuk permainan  untuk  menunjang  pembelajaran  biokimia  (Degenhard,  2019).  Selain itu,  pengembangan  modul  elektronik  berbasis  android  juga  telah  dikembangkan pada  materi  metabolisme  secara  umum  (Lestari  et  al.,  2017)  dan  metabolisme karbohidrat  (Munawaroh  et  al.,  2019).  Pengembangan  aplikasi  android  interaktif untuk  pembelajaran  struktur  dan  fungsi  asam  amino  dan  protein  sudah  pernah dibuat  (Setiawan  &  Hertadi,  2016) . Aplikasi  ini  masih  berupa  rancang  bangun, sehingga  perlu  dilakukan  validasi  terhadap  aplikasi  ini  sebelum  nantinya  masuk ke tahap pengembangan lebih lanjut dan siap diluncurkan ke publik.
Penelitian-penelitian  yang  berfokus  pada  validitas  media  telah  banyak dipublikasikan.  Penelitian-penelitian  tersebut  diantaranya  terkait  validitas instrumen yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran IPA dengan tujuan  meningkatkan  minat  siswa  (Purwoko,  et  al.,  2021).  Penelitian  lain  yaitu validitas  papan  magnetik  sebagai  media  pembelajaran  materi  mutasi  genetik (Hestari,  2016),  validitas  media e-learning yang  digunakan  pada  sekolah menengah  kejuruan  (Fransisca,  2017)  dan  media  berbasis  aplikasi  android  pada materi  jaringan  komputer  pada  sekolah  menengah  kejuruan  (Fadli  &  Hakiki, 2020).
Pada  pembelajaran  kimia,  penelitian  yang  berfokus  pada  validitas  media bervariasi  untuk  semua  jenis  media  mulai  dari  validitas  pengembangan  modul (Almubarak,  Nawidi,  Nurrusshobah,  &  Sadiah,  2021),  permainan  ular  tangga dalam  pembelajaran  kimia  (Karina,  Yulita,  &  Ramdhani,  2019),  kit  praktikum kimia  (Ningsih  &  Hidayah,  2020)  dan  beberapa  media  inovatif  lainnya  yang menggunakan  teknologi  komputer.  Publikasi  validitas  media  menggunakan teknologi  komputer  diantaranya  tentang  pengembangan  laboratorium  virtual (Dzikro & Dwiningsih, 2021) (Dwiningsih, Sukarmin, Muchlis, & Rahma, 2018) Validasi dalam pembuatan aplikasi android juga dilakukan terutama  yang dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  kimia.  Penelitian  tersebut  diantaranya tentang validasi aplikasi permainan sebagai media pembelajaran. Aplikasi tersebut ada  yang  berupa  permainan Zuper  Abase dalam  materi  asam  basa  yang  hasilnya menunjukkan  layak  digunakan  dengan  validasi  di  atas  80%  (Kurniawan  & Hidayah, 2020). Aplikasi  lain  yaitu permainan Chemistry Adventure pada materi kimia  unsur  (Al-mira  &  Hidayah,  2020)  dan  ikatan  kimia  (Ayona  &  Hidayah, 2020) yang menghasilkan validitas di atas 90%.
Validitas  suatu  media  merupakan  satu  langkah  penting  dalam pengembangan  media  pembelajaran.  Pengembangan  media  pembelajaran  yang berkualitas setidaknya memenuhi aspek validitas, kefektifan, dan kepraktisan. Hal ini  dikarenakan  aspek-aspek  tersebut  merupakan  bagian  dalam  pondasi pengembangan  produk  atau  media  (Matondang,  2013).  Suatu  penelitian  media atau  produk  pengembangan  dengan  berpedoman  pada  validitas  dan  kepraktisan mengasilkan  riset  yang  sesuai  standar  dan  mampu  mendeteksi knowledge  gap sehingga  subjek  yang  menjadi  fokus  analisis  lebih  representatif  dan  akurat (Taddio, et al., 2011) (Shortall, Green, Brennan, Wapenaar, & Kaler, 2017). Oleh karena  itu,  penelitian  ini  dilakukan  untuk  mendapatkan  media  pembelajaran berbasis android yang valid untuk digunakan pada materi struktur dan fungsi asam
amino  dan  protein.  Media  pembelajaran  ini  diharapkan  mampu  memfasilitasi akselerasi  pengetahuan  peserta  didik  terhadap  konsep-konsep  dari  struktur  dan fungsi  asam  amino  dan  protein,  meningkatkan  minat  peserta  didik  dalam mempelajari materi tersebut, memperkaya media pembelajaran pada materi kimia, serta menjadi media pembelajaran alternatif bagi guru-guru kimia.

## METODE PENELITIAN Desain Penelitian
Laporan  hasil  penelitian  ini  adalah  hasil  validasi  media  pembelajaran berbasis android untuk materi struktur dan fungsi asam amino dan protein. Tahap validasi  media  ini  merupakan  salah  satu  bagian  dari  penelitian  pengembangan yang  dilakukan  oleh  peneliti.  Mekanisme  penelitian  dimulai  dengan  uji  coba media  kepada  34  responden,  pengisian  angket  validasi  oleh  responden,  tabulasi data hasil validasi, olah data, dan pelaporan.

## Sasaran Penelitian
Uji  coba  media  pembelajaran  berbasis  android  melibatkan  34  responden. Penelitian  dilakukan  di  lingkungan  kampus  Institut  Teknologi  Bandung  serta beberapa  sekolah  di  kota  Bandung  dan  Cimahi.  Semua  responden  merupakan peserta didik yang familiar dengan materi-materi ajar kimia.

## Data Penelitian
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  teknik  angket.  Data  yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah jenis data kuantitatif. Angka-angka yang terkumpul  adalah  penilaian  terhadap  aspek-aspek  validitas  media  pembelajaran berbasis android yang telah dikembangkan.

## Instrumen Penelitian
Instrumen  penelitian  yang  digunakan  adalah  angket  penilaian  terhadap validitas  media  pembelajaran  berbasis  android  untuk  materi  struktur  dan  fungsi asam amino dan protein. Angket ini berisi tentang aspek-aspek penilaian terhadap produk penelitian. Angket yang diberikan memuat pertanyaan dalam tiga kategori, yaitu  kategori  isi,  kategori  antarmuka,  serta  ketegori  umpan  balik  dan  penilaian. Dari  tiga  kategori  ini,  masing-masing  terdiri  dari  empat  pertanyaan  sehingga jumlah  total  pertanyaan  adalah  12.  Masing-masing  pertanyaan  diberi  kode  huruf dan angka seperti pada Tabel 1.
Responden  dapat  mengisi  angket  dengan  menjawab  SS  yang  merupakan singkatan  dari  sangat  setuju,  S  singkatan  dari  setuju,  KS  singkatan  dari  kurang setuju  dan  TS  yang  merupakan  singkatan  dari  tidak  setuju.  Masing-masing jawaban memiliki skor masing-masing yaitu SS = 4, S = 3, KS = 2, dan TS = 1. Angket  ini  disajikan  sedemikian  rupa  agar  responden  mudah  melakukan pengisian.
Tabel 1. Angket Uji Coba Aplikasi No. Pertanyaan Kode Isi 1 Aplikasi menyediakan isi materi yang sangat sesuai dengan kebutuhan A1 2 Aplikasi menyediakan isi materi yang bermanfaat A2 3 Aplikasi menyediakan isi materi yang cukup lengkap A3 4 Aplikasi menyediakan isi materi yang up-to date /terbaru A4 Antarmuka 1 Tampilan aplikasi menarik B1 2 Perpindahan antarmuka ditanggapi sistem aplikasi secara cepat B2 3 Sistem Aplikasi bersifat user-friendly /mudah digunakan B3 4 Pengoperasian sistem aplikasi stabil dan lancar B4 Umpan Balik dan Penilaian 1 Aplikasi mempermudah saya untuk mencari materi yang saya butuhkan C1 2 Metode  pengujian  seperti  latihan-latihan  melalui  sistem  aplikasi  mudah dipahami C2 3 Metode pengujian seperti latihan-latihan memberi tahu hasil dengan cepat C3 4 Aplikasi dapat memberikan motivasi belajar C4

## Analisis Data
Teknik analisis data yang dugunakan yakni pendekatan statistik deskriptif dalam  menghitung  tingkat  validitas  media  yang  dikembangkan  melalui  uji reliabilitas.  Data  statistik  yang  diperoleh  kemudian  dideskripsikan  untuk menjelaskan kualitas media pembelajaran yang telah dikembangkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setiap  aspek  penilaian  terhadap  validitas  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan  dirangkum  pada  setiap  kode  pertanyaan  yang  konsisten  dengan Tabel  1.  Aspek-aspek  penilaian  ini  telah  lazim  digunakan  pada  tahap  validasi untuk  media  pembelajaran.  Seperti  yang  telah  dikukan  pada  validitas  papan magnetik  sebagai  media  pembelajaran  materi  mutasi  genetik  (Hestari,  2016), validitas  media e-learning yang  digunakan  pada  sekolah  menengah  kejuruan (Fransisca,  2017)  dan  media  berbasis  aplikasi  android  pada  materi  jaringan komputer pada sekolah menengah kejuruan (Fadli & Hakiki, 2020). Selain itu,  di bidang  kimia  validitas  terhadap  pengembangan  modul  juga  telah  dilakukan (Almubarak,  Nawidi,  Nurrusshobah,  &  Sadiah,  2021),  permainan  ular  tangga dalam  pembelajaran  kimia  (Karina,  Yulita,  &  Ramdhani,  2019),  kit  praktikum kimia  (Ningsih  &  Hidayah,  2020),  validitas  media  menggunakan  teknologi komputer  diantaranya  tentang  pengembangan  laboratorium  virtual  (Dzikro  & Dwiningsih,  2021)  (Dwiningsih,  Sukarmin,  Muchlis,  &  Rahma,  2018).  Oleh karena  itu,  peneliti  memodifikasi  dari  yang  sudah  ada  dan  disesuaikan  dengan kebutuhan penelitian. Tabulasi data hasil angket disajikan dalam Tabel 2.
Tabel 2. Data Tanggapan Responden terhadap Aplikasi.
Kode Pertanyaan Jumlah Responden SS S KS TS 4 3 2 1 A1 34 16 18 0 0 A2 34 21 12 1 0 A3 34 13 18 3 0 A4 34 7 23 4 0 B1 34 5 21 8 0 B2 34 6 27 1 0 B3 34 7 27 0 0 B4 34 5 26 3 0 C1 34 5 26 3 0 C2 34 5 25 4 0 C3 34 7 26 1 0 C4 34 15 15 4 0
Jumlah  responden  yang  terhimpun  adalah  34  responden.  34  responden tersebut  memberikan  tanggapan  bervariasi  dari  jawaban  sangat  setuju  hingga jawaban  kurang  setuju.  Data  tanggapan  responden  tersebut  kemudian  digunakan untuk menganalis realiabelitas dan validitas instrumen angket yang digunakan.

## Uji Validitas
Uji  validitas  dilakukan  untuk  setiap  butir  pertanyaan  yang  diberikan. Tujuan  uji  validitas  ini  adalah  untuk  mengetahui  apakah  pertanyaan-pertanyaan dalam  instrumen  angket  bersifat  valid  atau  tidak.  Dengan  demikian,  pertanyaan- pertanyaan  tersebut  dapat  diketahui  kelayakannya  untuk  mendapatkan  tanggapan responden terhadap aplikasi yang diujicobakan .
Tabel 3. Data r hitung untuk Setiap Butir Pertanyaan
Kode Pertanyaan Korelasi (r hitung ) r tabel A1 0,511 0,339 A2 0,533 0,339 A3 0,348 0,339 A4 0,695 0,339 B1 0,719 0,339 B2 0,536 0,339 B3 0,514 0,339 B4 0,681 0,339 C1 0,427 0,339 C2 0,723 0,339 C3 0,646 0,339 C4 0,569 0,339
Uji dilakukan menggunakan uji korelasi setiap butir pertanyaan yaitu uji r. Pada  uji  r,  jika  r hitung ≥  r tabel maka  pertanyaan  dinyatakan  valid  secara  empiris (Matondang, 2009). 12 pertanyaan yang diberikan dinyatakan valid dengan r hitung lebih besar dari r tabel pada jumlah N = 34 dan nilai signifikansi 5%.

## Uji Reliabilitas
Uji yang dilakukan adalah uji korelasi keseluruhan pertanyaan  yaitu uji r. Hasil uji reliabelitas instrumen angket dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Data r hitung untuk Keseluruhan Instrumen Angket
Kategori Pertanyaan Instrumen r hitung 0,880 r tabel 0,339
Hasil  uji  di  atas  dapat  dilihat  bahwa  nilai  r hitung sebesar  0,880  Nilai  r hitung tersebut  lebih  besar  dari  r tabel sebesar  0,339  pada  jumlah  N  =  34  dan  nilai signifikansi  5%.  Dari  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  instrumen  angket tersebut  bersifat  reliabel  dan  dapat  digunakan  untuk  mendapatkan  tanggapan responden dalam uji coba aplikasi. Hal ini sejalan dengan pendapat (Yusup, 2018) yaitu jika nilai r hitung lebih besar dari r tabel dengan signifikansi 5% maka instrumen penelitian layak untuk digunakan

## Tanggapan Responden
Jumlah responden pada uji coba aplikasi ini yaitu 34 responden. Jawaban responden bervariasi dari jawaban sangat setuju sampai kurang setuju. Tanggapan responden tersebut terbagi menjadi tiga kategori yang dibahas secara rinci sebagai berikut.

## Tanggapan untuk kategori isi
Isi materi pada aplikasi android dengan kategori e-book merupakan bagian yang  paling  utama.  Aplikasi e-book dapat  digunakan  oleh  banyak  pengguna bergantung  pada  sejauh  mana  isi  materi  aplikasi  tersebut  bermanfaat  dan  mudah dipahami oleh para pengguna. Kebermanfaatan isi aplikasi dapat diketahui dengan isi aplikasi yang sudah sesuai kebutuhan dan cukup lengkap. Selain itu, kebaruan isi aplikasi juga menjadi salah satu faktor dari kebermanfaatan isi aplikasi. Alasan tersebut  yang  menjadikan  tanggapan  pengguna  mengenai  isi  aplikasi  menjadi sangat  penting  untuk  mengevaluasi  isi  aplikasi  dan  perbaikan  mengenai  isi tersebut.
Kategori isi terdiri dari empat pertanyaan yang masing-masing mempunyai persentasi  berbeda.  Dari  4  pertanyaan  dengan  kategori  isi,  mayoritas  responden menjawab  setuju  dengan  persentase  yang  cukup  tinggi.  Sedangkan  pada pertanyaan  dengan  kode  A2  yaitu  pertanyaan  “Aplikasi  menyediakan  isi  materi yang bermanfaat” menunjukkan persentasi yang tinggi pada jawaban sangat setuju yaitu 61,76%, dan sisanya 35,29% menjawab setuju serta hanya 2,94% responden menjawab kurang setuju. Rata-rata dari pertanyaan kategori isi, mayoritas 52,21%
responden  menjawab  setuju.  Sehingga  dapat  disimpulkan  52,21%  responden setuju  bahwa  aplikasi    menyediakan  isi  yang  sesuai  kebutuhan,  bermanfaat, lengkap  dan  terbaru.  Hasil  tanggapan  keseluruhan  untuk  kategori  isi  disajikan pada gambar 1 berikut.
Gambar 1. Persentasi tanggapan responden untuk kategori isi.
Tanggapan  responden  di  atas  memperlihatkan  bahwa  isi  aplikasi  sudah sangat  baik.  Hal  tersebut  diperlihatkan  dari  persentase  tanggapan  sangat  setuju dan  setuju  yang  cukup  tinggi  untuk  keempat  pertanyaan  di  atas.  Sedangkan tanggapan pada pertanyaan A4 yaitu “aplikasi menyediakan isi materi yang up to date /terbaru”  mendapatkan  persentasi  11,76%  untuk  jawaban  kurang  setuju, sehingga  perbaikan  terhadap  isi  aplikasi  perlu  dilakukan  pada  sisi  kebaruan  isi materi aplikasi.

## Tanggapan untuk kategori antarmuka
Antarmuka  atau  yang lebih  sering dikenal  dengan istilah interface adalah desain  untuk  komputer,  peralatan,  mesin,  perangkat  komunikai mobile ,  aplikasi perangkat  lunak,  dan  situs  web  yang  berfokus  pada  pengalaman  dan  interaksi penggunanya.  Antaramuka  didesain  agar  penggunaannya  sesederhana  dan seefisien  mungkin.  Apabila  suatu  aplikasi  sulit  untuk  digunakan,  maka  hal  ini akan memaksa pengguna untuk melakukan kesalahan saat menggunakan aplikasi tersebut,  sehingga  prinsip-prinsip  dasar  dalam  mengembangkan  antarmuka haruslah user  friendly dan user  oriented .  Oleh  karena  itu,  tanggapan  pengguna menjadi sangat penting untuk mengevaluasi antarmuka aplikasi  yang telah dibuat. Tanggapan tersebut disajikan pada gambar 2 berikut.
0,00 10,00 20,00 30,00 40,00 50,00 60,00 70,00 A1 A2 A3 A4 Rata-rata 47,06 61,76 38,24 20,59 41,91 52,94 35,29 52,94 67,65 52,21 0,00 2,94 8,82 11,76 5,88 P ER SE NT A SI A SPEK P ENILAIAN Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju
Gambar 2. Persentasi tanggapan responden untuk kategori antarmuka.
Mayoritas  responden  untuk  setiap  pertanyaan  pada  kategori  antarmuka menjawab  setuju.  Rata-rata  untuk  kategori  antarmuka,  16,91%  responden menjawab  sangat  setuju,  74,26%  menjawab  setuju  dan  8,82%  menjawab  kurang setuju.  Sehingga  dapat  disimpulkan  mayoritas  responden  setuju  bahwa  aplikasi menarik, mudah digunakan, stabil dan lancar serta tanggapan sistem cepat. Selain itu,  23,53%  responden  menjawab  kurang  setuju  untuk  pertanyaan  B1  yaitu “Tampilan  aplikasi  menarik”  sehingga  perlu  sedikit  perbaikan  dari  sisi  tampilan aplikasi.

## Tanggapan untuk kategori umpan balik dan penilaian
Umpan  balik  dimaksudkan  untuk  memperoleh  informasi  sejauh  mana pengguna  memahami  keseluruhan  aplikasi.  Sedangkan  tujuan  dari  penilaian difokuskan  untuk  memperoleh  informasi  motivasi  belajar  pengguna  setelah menggunakan  aplikasi.  Evaluasi  pada  kedua  informsi  tersebut  digunakan  untuk perbaikan aplikasi dari sisi interaktivitasnya.
Mayoritas  responden  untuk  setiap  pertanyaan  pada  kategori  umpan  balik dan  penilaian  menjawab  setuju.  Persentasi  yang  berbeda  ditunjukkan  pada pertanyaan  C4  yaitu  “aplikasi  memberikan  motivasi  belajar”.  Jumlah  responden yang  menjawab  sangat  setuju  pertanyaasn  C4  sama  dengan  jumlah  responden yang menjawab setuju, yaitu 44,12%. Rata-rata untuk kategori antarmuka, 16,91% responden  menjawab  sangat  setuju,  74,26%  menjawab  setuju  dan  8,82% menjawab kurang setuju. Sehingga dapat disimpulkan mayoritas responden setuju bahwa  aplikasi  menarik,  mudah  digunakan,  stabil  dan  lancar  serta  tanggapan sistem cepat. Data tanggapan secara keseluruhan diberikan pada gambar 3 berikut.
0,00 10,00 20,00 30,00 40,00 50,00 60,00 70,00 80,00 B1 B2 B3 B4 Rata-rata 14,71 17,65 20,59 14,71 16,91 61,76 79,41 79,41 76,47 74,26 23,53 2,94 0,00 8,82 8,82 P ER SE NT A SI A SPEK P ENILAIAN Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju
Gambar 3. Persentasi tanggapan responden untuk kategori umpan balik dan penilaian.

## Interpretasi Data Angket
Interpretasi  data  skor  dimaksudkan  untuk  memperoleh  informasi  sejauh mana aplikasi  ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran stuktur dan fungsi molekul.  Aplikasi  dapat  digunakan  bergantung  pada  interpretasi  data  yang dilakukan.  Interpretasi  data  angket  diperoleh  dari  rata-rata  skor  dari  total  12 pertanyaan  yang  terbagi  menjadi  tiga  kategori.  Interpretasi  tersebut  dibagi berdasarkan range skor dengan beberapa kategori seperti yang terlihat pada tabel 5 berikut.
Tabel 5. kategori skor angket dan interpretasinya. Rata-Rata Skor Kategori Interpretasi 3,4-4,0 sangat tinggi Aplikasi dapat digunakan 2,9-3,4 tinggi Aplikasi dapat digunakan 2,3-2,8 sedang Aplikasi perlu perbaikan 1,7-2,2 rendah Aplikasi tidak dapat digunakan 1,0-1,6 sangat rendah Aplikasi tidak dapat digunakan
Lima range skor  dari  kategori  sangat  tinggi  hingga  rendah  dengan interpretasi  aplikasi  dapat  digunakan,  perlu  perbaikan  hingga  tidak  dapat digunakan. Hasil interpretasi data skor aplikasi  adalah sebagai berikut.
Tabel 6. Skor rata-rata kategori pertanyaan dan keseluruhan angket.
Kategori Pertanyaan Jumlah Responden Rata-Rata Skor Rata-Rata Skor Total A 34 3,36 3,196 B 34 3,081
C 34 3,147 0,00 10,00 20,00 30,00 40,00 50,00 60,00 70,00 80,00 C1 C2 C3 C4 Rata-rata 14,71 14,71 20,59 44,12 23,53 76,47 73,53 76,47 44,12 67,65 8,82 11,76 2,94 11,76 8,82 P ER SE NT A SI (% ) A SPEK P ENILAIAN Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju
Skor instrumen angket adalah 3,196 diperoleh dengan merata-ratakan skor dari  masing-masing  kategori.  Skor  tersebut  masuk  dalam range 2,9-3,4  dengan kategori  tinggi  sehingga  dapat  diinterpretasikan  bahwa  aplikasi  dapat  digunakan sebagai  media  pembelajaran  (Handayani  &  Adelin,  2019)  struktur  dan  fungsi biomolekul.  Hasil  validasi  ini  tidak  jauh  berbeda  dengan  validasi  media pembelajaran  berbasis  android  untuk  materi  pelajaran  lainnya.  Seperti  validasi pada permainan Zuper Abase dalam materi asam basa yang hasilnya menunjukkan layak  digunakan  dengan  validasi  di  atas  80%  (Kurniawan  &  Hidayah,  2020). Aplikasi lain yaitu permainan Chemistry Adventure pada materi kimia unsur (Al- mira  &  Hidayah,  2020)  dan  ikatan  kimia  (Ayona  &  Hidayah,  2020)  yang menghasilkan validitas di atas 90%.

## KESIMPULAN
Skor  instrumen  angket  adalah  3,196  dan  masuk  dalam range 2,9-3,4 dengan  kategori  tinggi.  Media  pembelajaran  berbasis  android  untuk  materi struktur dan fungsi asam amino dan protein ini valid dan layak digunakan sebagai media  pembelajaran.  Namun  data  perhitungan  validitas  menunjukkan  masih  ada aspek yang dapat dioptimalkan agar nilai validitas dapat masuk ke kategori sangat tinggi.  Beberapa  aspek  yang  dapat  dimaksimalkan  antara  lain  tampilan  aplikasi agar  lebih  menarik  lagi,  menyajikan  ulasan-ulasan  terbaru  terkait  materi  asam amino dan protein, menyajikan soal-soal latihan yang berkaitan dengan materi dan mudah  dipahami  oleh  peserta  didik,  serta  memberikan  umpan  balik  yang  cepat teradap soal-soal latihan yang disajikan.
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  sangat  baik  untuk dilakukan  di  era  sekarang  ini.  Mengingat  hampir  semua  peserta  didik  memiliki perangkat  berbasis  android  sehingga  media  pembelajaran  ini  mudah  diakses, sangat  dekat  dengan  peserta  didik,  dan  dapat  meningkatkan  kemandirian  peserta didik  dalam  belajar.  Pengajar  dapat  saja  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis android dengan tema permainan agar peserta didik lebih bisa menikmati belajar sambil bermain dengan perangkat elektronik yang dimiliki.

## DAFTAR PUSTAKA
Adams,  A.  M.  (2004).  Pedagogical  Underpinning  of  Computer-Based  Learning.
Journal of Advanced Nursing, 46 (1), 5-12. doi:
https://doi.org/10.1111/j.1365-2648.2003.02960.x
Al-mira,  N.  S.,  &  Hidayah,  R.  (2020).  Validitas  Permainan  Elemen  Adventure Berbasis  Android  sebagai  Media  Pembelajaran  Kimia  Unsur. Unesa Journal of Chemical Education, 9 (3), 371-378.
Almubarak,  Nawidi,  M.  F.,  Nurrusshobah,  &  Sadiah,  S.  D.  (2021).  Validitas  & Praktikalitas:  Modul  Kibas  Asah  (Kimia  Berbasis  Lahan  Basah) Terintegrasi  AR-Sparkol  Pada  Materi  Larutan  Penyangga  sebagai  Media Pembelajaran  Inovatif. Journal  of  Mathematics,  Science,  and  Computer Education (JMSCEdu), 1 (1), 1-8. doi:10.20527/jmscedu.v1i1.3398
Ayona,  V.,  &  Hidayah,  R.  (2020).  Validitas  Permainan  Chemistry  Adventure Berbasis  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Ikatan  Kimia. Unesa Journal of Chemical Education, 9 (2), 245-252. Darmawan,  D.  (2014). Pengembangan  E-Learning  Teori  dan  Design. Bandung: PT Remaja Posdakarya.
Degenhard,  A.  (2019). MoBiLe  App:  Conception  and  Realisation  of  Mobile
Serious  Games  for  learning  support  in  biochemistry  with  the  Android operating  system. Badern  Wurttenberg:  Institute  of  Databases  and Information Systems Ulm University. Retrieved from http://dbis.eprints.uni- ulm.de/1856/1/Bachelor_thesis_Annalisa_Degenhard.pdf
Dwiningsih,  K.,  Sukarmin,  Muchlis,  &  Rahma,  P.  T.  (2018).  Developing Chemical  Instructional  Media  Using  Virtual  Laboratory  Media  based  on the  Global  Era  Learning  Paradigm. Jurnal  Teknologi  Pendidikan,  6 (2), 156-176. doi:10.31800/jtp.kw.v6n2.p156--176
Dzikro, A. Z., & Dwiningsih, K. (2021). Feasibility of Virtual  Laboratory-Based Learning  Media  in  The  Third  Period  Sub-  Material  Chemistry  Element. Chemistry Education Practice, 4 (2), 160-170. doi:10.29303/cep.v4i2.2389 Fadli,  R.,  &  Hakiki,  M.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android  Pada  Mata  Pelajaran  Komputer  Dan  Jaringan  Dasar  Di  Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi,
1 (1), 9-15.
Fransisca, M. (2017). Pengujian Validitas, Praktikalitas, dan Efektivitas Media E- Learning di Sekolah Menengah Kejuruan. VOLT Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, 2 (1), 17-22. doi:10.30870/volt.v2i1.1091
Handayani,  F.  S.,  &  Adelin.  (2019).  Interpretasi  Pengujian  Usabilitas  Wibatara Menggunakan  System  Usability  Scale. Techno.COM,  18 (4),  340-347. doi:https://doi.org/10.33633/tc.v18i4.2882
Hestari,  S.  (2016).  Validitas,  Kepraktisan,  Dan  Efektivitas  Media  Pembelajaran Papan  Magnetik  Pada  Materi  Mutasi  Gen. Berkala  Ilmiah  Pendidikan Biologi, 5 (1), 7-13.
Howard-Jones,  P., Demetrio, S., Bogacz, R., Yoo, J. H., &  Leonards, U. (2011). Toward A Science of Learning Games. Mind, Brain and Education, 5 (2), 104-104. doi:https://doi.org/10.1111/j.1751-228X.2011.01108.x
Karina,  D.,  Yulita,  I.,  &  Ramdhani,  E.  P.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Ular  Tangga  Kimia  (ULTAKIM)  Berbasis  Kemaritiman pada  Materi  Hakikat  Ilmu  Kimia. Jurnal  Zarah,  7 (1),  13-16. doi:10.31629/zarah.v7i1.1286
Kurniawan,  A.  B.,  &  Hidayah,  R.  (2020).  Validitas  Permainan  Zuper  Abase Berbasis  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Asam  Basa. Jurnal Pendidikan dan
Pembelajaran
Kimia, 9 (1), 63-70.
doi:10.23960/jppk.v9.i1.202006
Lestari,  H.,  Vivanti,  D.,  &  Miarsyah,  M.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar Berbasis  Android  untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Siswa  pada  Materi Metabolisme.  In Rusdi,  M. Miarsyah, D. Vivanti, R. Komala, D. S. Rini, H.  Lestari,  .  .  .  M.  Suprapto  (Ed.), Seminar  Nasional  Pendidikan  Biologi
(pp.  1-13).  Jakarta  Timur:  Pendidikan  Biologi  FMIPA  UNJ.  Retrieved from http://fmipa.unj.ac.id/s2biologi/wp- content/uploads/2018/03/Prosiding-Seminar-Nasional-Pendidikan-Biologi- Universitas-Negeri-Jakarta-Published.pdf#page=7
Libman,  D.,  &  Huang,  L.  (2013).  Chemistry  on  the  Go:  Review  of  Chemistry Apps  on  Smartphones. Journal  of  Chemical  Education,  90 (3),  320-325. doi:https://doi.org/10.1021/ed300329e
Matondang,  Z.  (2009).  Validitas  dan  Reliabilitas  Suatu  Instrumen  Penelitian. Tabularasa, 6 (1), 87-97. Retrieved from http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/705 Matondang,  Z.  (2013).  Model  of  learning  information  and  communication technology based; study of learning islamic educationat senior high school
4  kendari. IOSR  Journal  of  Research  &  Method  in  Education (IOSRJRME), 3 (1), 24-27. doi:10.9790/7388-0312427
Mayer, R. E., & Moreno, R. (2002). Animation as an Aid to Multimedia Learning.
Educational Psychology Review, 14 (1), 87-99.
doi:https://doi.org/10.1023/A:1013184611077
Miarso,  Y.  (2004). Menyemai  Benih  Teknologi  Pendidikan (2nd  ed.).  Jakarta:
Prenadamedia Group.
Munawaroh,  S.,  Seruni,  R.,  Nurjayadi,  M.,  &  Kurniadewi,  F.  (2019). Pengembangan E-Modul Biokimia pada Materi  Metabolisme Karbohidrat untuk  Mahasiswa Program  Studi Kimia . Jurnal Tadris Kimiya, 4 (1), 69- 77. doi:http://dx.doi.org/10.15575/jtk.v4i1.4679
Ningsih, R. K., & Hidayah, R. (2020). Validitas Praktikum Kimia sebagai Media Pembelajaran  untuk  Melatihkan  Keterampilan  Proses  Sains  Siswa  SMA Kelas  X  pada  Materi  Metode  Ilmiah,  Senyawa  Kovalen  Polar  dan  Non Polar  serta  Larutan  Elektrolit  dan  Non  Elektrolit. Unesa  Journal  of Chemical Education, 9 (1), 1-8.
Pietzner,  V.  (2014).  Computer-Based  Learning  in  Chemistry  Classes. Eurasia Journal  of  Mathematics,  Science  &  Technology  Education,  10 (4),  297- 311. doi:https://doi.org/10.12973/eurasia.2014.1084a
Purwoko,  A.  A.,  Burhanuddin,  Andayani,  Y.,  Hadisaputra,  S.,  Yulianti,  L.,  Fitri, Z.  N.,  &  Pariza,  D.  (2021).  Validitas  Instrumen  dalam  Rangka Pengembangan Metode Pembelajaran Inovatif untuk Meningkatkan Minat Belajar  Siswa. SAINTEK  LPPM  Universitas  Mataram. 3 ,  hal.  94-102. Matarram:  LPPM  Universitas  Matarram.  Diambil  kembali  dari http://jurnal.lppm.unram.ac.id/index.php/prosidingsaintek/article/view/271
Salsabila, U. H., Sari,  L.  I.,  Lathif, K.  H.,  Lestari, A. P., & Ayuning,  A. (2020). Peran  Teknologi  dalam  Pembelajaran  di  Masa  Pandemi  Covid-19. Al- Mutharahah, 17 (2),
188-198. doi:https://doi.org/10.46781/al-
mutharahah.v17i2.138
Setiawan,  T.,  &  Hertadi,  R.  (2016).  Rancang  Bangun  Mobile  Learning  Berbasis Android  Untuk  Pembelajaran  Struktur  Dan  Fungsi  Biomolekul  Dengan Fokus  Materi  Asam  Amino  Dan  Protein.  In  F.  T.  Dwi  Irwanto  (Ed.), Simposium  Nasional  Inovasi  Pendidikan  dan  Sains (pp.  984-990). Bandung:  Program  Studi  Magister  Pengajaran  Fisika  Institut  Teknologi
Bandung. Retrieved from https://ifory.id/proceedings/2016/4chQ7E9Cp/snips_2016_topan_setiawan _3bc89e94a5ab5a0af987596e68e869b2.pdf
Shortall,  O.,  Green,  M.,  Brennan,  M.,  Wapenaar,  W.,  &  Kaler,  J.  (2017). Exploring  Expert  Opinion  on  The  Practicality  and  Effectiveness  of Biosecurity  Measures  on  Dairy  Farms  in  The  United  Kingdom  Using Choice  Modeling. Journal  of  Dairy  Science,  100 (3),  2225–  2239. doi:10.3168/jds.2016-11435
Shute, V. J., & Ke, F. (2012). Games, Learning, and Assessment. In D. Ifenthaler, D.  Eseryel,  &  X.  Ge, Assessment  in  Game-based  Learning (pp.  43-58). New  York:  Springer,  New  York,  NY.  doi:https://doi.org/10.1007/978-1- 4614-3546-4_4
Silva,  T.,  &  Galembeck,  E.  (2015).  Surveying  Biochemistry  Applications  for
Mobile Devices To Compare Availability and Topics Covered. Journal of Chemical Education, 92 (7), 1256-1260. doi:https://doi.org/10.1021/ed500879v Taddio, A., Hogan, M. E., Moyer, P., Girgis, A., Gerges, S., Wang, L., & Ipp, M.
(2011).  Evaluation  of  The  Reliability,  Validity  and  Practicality  of  3 Measures  of  Acute  Pain  in  Infants  Undergoing  Immunization  Injections. Vaccine, 29 (7), 1390–1394. doi:10.1016/j.vaccine.2010.12.051
Yusup, F. (2018). Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif.
Tarbiyah: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7 (1), 17-23. doi:http://dx.doi.org/10.18592/tarbiyah.v7i1.2100