## GAME EDUKASI PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA: TANGGAPAN SISWA SMP BERDASARKAN GENDER
Nilza Humaira Salsabila 1 , Ulfa Lu’luilmaknun 2 , Dwi Novitasari 3 , Ratna Yulis Tyaningsih 4 , Riska Ayu Ardani 5 1,2,3,4 Pendidikan Matematika, Universitas Mataram
5 Pendidikan Matematika, UIN Walisongo Semarang
1 Email: nilza_hs@unram.ac.id

## Abstract
The use of media in mathematics  learning can help students to learn more easily. One of them is educational game media. The study aims to describe the responses of junior high school students  based on gender to learn mathematics by using educational game media. The subjects of this study were  7 th and 8 th grade of junior high school  students  in  Mataram-West  Nusa  Tenggara,  a  total  of  101  students.  Study  data  were  obtained  from  a questionnaire  about  the  use  of  educational  games  in  mathematics  classes.  Study  data  processing  using descriptive statistics, qualitative methods. The results of the study show that there are differences in responses between  male  and  female  students,  towards:  fun  learning  and  increased  motivation  using  media  games  and missions in educational games.
Keywords: Edukasi, Game, Gender, Mathematics

## Abstrak
Penggunaan  media  pada  pembelajaran  matematika  dapat  membantu  siswa  untuk  lebih  mudah  belajar.  Salah satunya  media game edukasi.  Adapun  studi  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  tanggapan  siswa  SMP berdasarkan  gender  terhadap  pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan  media game edukasi.  Subjek penelitianini adalah siswaSMP kelas 7 dan 8 di Mataram-Nusa Tenggara Barat sebanyak 101 siswa. Data studi diperoleh  dari  kuesioner  tentang  penggunaan game edukasi  di  kelas  matematika.Pengolahan  data  studi menggunakan  statistic  deskriptif  ,metode  kualitatif.  Hasil  studi  menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan tanggapan antara siswa laki-laki dan perempuan, terkait: pembelajaran yang menyenangkan dan motivasi yang meningkatdenganmenggunakan media game , serta misi pada game edukasi.
Kata kunci: Education, Game , Gender, Matematika
Cara  Menulis  Sitasi: Salsabila,  N.H.,  Lu’luilmaknun,  U.,  Novitasari,  D.,  Tyaningsih,  R.Y,  &  Ardani,  R.A. (2020). Game edukasi pada pembelajaran  matematika: tanggapan siswa SMP berdasarkan gender. Mathematic Education and Aplication Journal. Volume 2, No.1 halaman 25-32
Salah  satu  bentuk  inovasi  dalam  dunia  pendidikan  matematika  adalah  mengintegrasikan  berbagai media  edukasi  dengan  perkembangan  tekologi.  Berbagai  inovasi  baru  akan  menunjang  kesuksesan pembelajaran.  Selain  itu,  pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien  dapat  dihasilkan  dengan memanfaatkan teknologi di dalam kelas matematika. Maka dari itu, penguasaan teknologi, informasi dan  media  merupakan  salah  satu  tantangan  yang  dihadapi  guru  era  sekarang  (Pramuditya,  Noto,  & Purwono, 2018: 166).
Penggunaan  teknologi game di  dalam  pembelajaran  matematika  merupakan  salah  satu  cara untuk  belajar  modern.  Media game edukasi  merupakan  salah  satu  perangkat  yang  dapat  digunakan dalam pembelajaran oleh guru untuk mencapai tujuan belajar. Gam e edukasi mengasosiasikan aspek
pendidikan  dan  aspek  hiburan.  Media  ini  juga  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  di dalam  maupun  luar  kelas.  Siswa  dapat  belajar  matematika  sekaligus  merasakan  hiburan  di  dalam game .
Media game dapat memfasilitasi siswa laki-laki maupun perempuan untuk belajar matematika sambil bermain. Penelitian menunjukkan bahwa siswa laki-laki bermain game lebih sering dari siswa perempuan (Chan, 2008). Erfani et al. (2010: 295) juga mengungkapkan bahwa jenis kelamin dan usia yang  signifikan  mempengaruhi  kinerja  pemain game .  Lebih  lanjut,  hasil  survey  Pokkt  dengan Decision Lab (2018) menunjukkan bahwa pengguna game mobile tidak hanya di kalangan laki-laki, tetapi game juga  tidak  kalah  terkenal  di  kalangan  perempuan.  Data  basis gamer di  Indonesia menunjukkan  bahwa  terdapat  49%  pengguna  laki-laki  dan  51%  pengguna  perempuan.  Ada  tiga  hal yang  membuat  pemain  tertarik  bermain game ,  khususnya Role  Playing  Game (RPG),  yaitu:  1)  rasa puas dan senang yang diperoleh saat bermain; 2) kualitas perangkat smartphone dan layanan internet; dan 3) teman bermain (Suartama, Suciptawati, & Asih, 2019: 197).
Berbagai  kelebihan  dapat  diperoleh  melalui  media game edukasi.Beberapa  keunggulan  dari media game edukasi  secara  umum  adalah:  1)  tampilan game yang  lebih  menarik  dengan  kombinasi berbagai  warna;  2) game tidak  membosankan  karena  diiringi  dengan  musik;  3) game praktis digunakan  dimanapun  karena  tersedia  di smartphone ;  dan  4) game dapat  sebagai  salah  satu  media belajar, sehingga belajar tidak hanya menggunakan buku (Abdullah & Yunianta, 2018: 441; Setyadi. 2017:  92).  Lebih  lanjut,  Wijaya  (2009:  11)  mengungkapkan  bahwa  bermain  dalam  pembelajaran matematika  memiliki  tiga  manfaat,  antara  lain  manfaat  motivasi,  manfaat  sosial,  dan  manfaat konseptual.Penguasaan kemampuan kognitif dalam matematika dan kriteria karakter siswa juga dapat meningkat dengan media game (Pramesti dkk, 2014: 16).
Beberapa  penelitian  juga  telah  dilakukan  terkait  dengan  penggunaan game matematika  di Indonesia.  Hasil  penelitian  tersebut  memperlihatkan  bahwa game mempunyai  kapasitas  sebagai sarana belajar matematika di Indonesia. Salah satunya, penelitian oleh Tassel, Novak, dan Wu (2018) menunjukkan  bahwa  perbedaan  gender  dalam  kemampuan  spasial  dapat  dikurangi  dengan  pelatihan spasial  melalui  bermain game .  Swalaganata  (2018)  juga  mengembangkan  media  pembelajaran game aritmetika  pada  perangkat smartphone .  Abdullah  dan  Yunianta  (2018)  menemukan  bahwa  media pembelajaran  matematika  berbasis game edukasi  terbukti  efektif  pada  materi  trigonometri.  Lebih lanjut, game edukasi  berjenis  RPG  dan Puzzle juga  berhasil  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada pembelajaran matematika (Hermawan, Herumurti, & Kuswardayan, 2017).
Pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan terus meningkat dari waktu ke waktu. Perlu dilakukan  penelitian  tentang  hal  tersebut,  khususnya  teknologi game sebagai  media  pembelajaran matematika.  Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  maka  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk
mendeskripsikan tanggapan siswa SMP berdasarkan gender terhadap penggunaan media pembelajaran game edukasi matematika.

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif-kualitatif. Subjek pada studi ini berjumlah 101 siswa- siswi,  dengan  50  siswa  laki-laki  dan  51  perempuan.  Instrumen  pengumpulan  data  menggunakan kuesioner mengenai tanggapan siswa tentang media game edukasi pada pembelajaran matematika di dalam  kelas.  Adapun  analisis  data  yang  diperoleh  menggunakan  analisis  statistic  deskriptif  dengan metode kualitatif, dimana data diolah menggunakan perangkat Microsoft Excel dan SPSS.
Kuesioner  yang  digunakan  dalam  studi initerdiri  dari 5  pernyataan,  dengan  4 skala  likert  yaitu: Sangat  Setuju,  Setuju,  Tidak  Setuju,  dan  Sangat  Tidak  Setuju.  Berikut  adalah  contoh dari  kuesioner yang digunakan dalam studi ini.
Tabel 1. Contoh Pernyataan pada Kuesioner Tanggapan Siswa SMP terhadap Media Game
Edukasi No Pernyataan 1 Belajarmenjadimenyenangkandengan media game edukasi
2 Media game edukasimeningkatkanmotivasibelajarsiswa
3  Misi yang disajikan media game edukasimembuatsiswamemperhatikanmateri
4 Menyelesaikanmisi pada media game edukasi menantangsiswa

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  data  penelitiantersebutdapatdilihatdi  bawah.  Pembahasanberdasarkan  data  yang diperoleh juga disajikan.
Belajar menjadi Menyenangkan dengan Media Game Edukasi
Belajar  menjadi  menyenangkan  karena  siswa  tidak  hanya  belajar  untuk  memperoleh pengetahuan  baru  melalui game ,  tetapi  siswa  juga  bermain  di  dalam  kelas.  Ini  merupakan  belajar dengan  cara  yang  baru,  dimana  mengintegrasikan  teknologi  dalam  pembelajaran  dengan game . Bermain menjadi proses belajar yang menyenangkan. Siswa dapat sekaligus merasakan hiburan ketika belajar.  Hal  ini  mengurangi  rasa  tertekan  dan  stress  siswa  saat  belajar  maupun  mengerjakan  soal matematika.
Lebih  lanjut,  tidak  hanya  siswa  laki-laki  yang  menganggap  bahwa  belajar  dengan game menyenangkan,  siswa  perempuan  juga  menganggap  demikian.  Data  ini  menunjukkan  bahwa game tidak  hanya  populer  di  kalangan  lelaki  saja.  Arayaet  al.  (2011:  2)  dan  Siregar  (2017:  227) mengungkapkan bahwa game membuat belajar lebih menyenangkan, mudah, dan fleksibel.Tampilan game yang  menarik  yang  diiringi  juga  dengan  latar  musik  membuat  belajar  dengan game menjadi menyenangkan.
Data penelitian pada Gambar 1. juga menunjukkan bahwa lebih banyak siswa laki-laki yang tidak setuju jika belajar dengan game menjadi menyenangkan dibandingkan dengan siswa perempuan. Hal ini dikarenakan oleh jenis game yang dimainkan. Siswa laki-laki dan siswa perempuan memiliki perbedaan  dalam game yang  disukai.  Siswa  perempuan  biasanya  tidak  suka  dengan game yang mengandung  unsur  kekerasan  (seperti gamefighting ),  berbeda  dengan  siswa  laki-laki  (Hartmann  & Klimmt, 2006).

## Media Game Edukasi meningkatkan Motivasi Belajar Siswa
Gambar 2. Tanggapan Siswaberdasarkan Gender pada Pernyataan 2
Salah satu hal terpenting dalam pembelajaran matematika adalah dapat membangun motivasi belajar  siswa.  Data  menunjukkan  sebagian  besar  siswa  setuju  bahwa game edukasi  meningkatkan motivasi belajar matematika. Sama seperti pada data pernyataan 1, lebih banyak siswa laki-laki yang tidak setuju jika belajar dengan game menjadi menyenangkan dibandingkan dengan siswa perempuan.
Motivasi  siswa  dapat  meningkat  karena  berbagai  unsur  yang  ada  di  dalam game .  Salah satunya  adalah  level  yang  bertingkat  di  dalam game .  Naik  level  di  dalam game membuat  siswa merasakan reward atas  hasil  jerih  payah  mereka  untuk  menyelesaikan game .  Kompetisi  yang dirasakan siswa saat bermain game juga berbeda. Biasanya siswa hanya mengerjakan soal dari buku, LKS,  atau  soal  yang  diberikan  oleh  guru.  Soal  yang  disajikan  dalam game merupakan  salah  satu kompetisi yang dapat meningkatkan motivasi siswa untuk menyelesaikannya.
Wijaya  (2009:  11)  mengungkapkan  bahwa game memiliki  daya  tarik  yang  dapat meningkatkan motivasi maupun kepuasan siswa dalam kegiatan pembelajaran.Setyadi (2017: 91) juga menemukan  bahwa  media  pembelajaran game dapat  memotivasi  siswa  untuk  berlatih  mengerjakan berbagai  soal  pada  mata  pelajaran  matematika.  Dapat  dikatakan,  bahwa game dapat  memotivasi belajar siswa pada pembelajaran matematika.

## Misiyang disajikanMedia Game Edukasi Membuat Siswa Memperhatikan Materi
Gambar 3. Tanggapan Siswa berdasarkan Gender pada Pernyataan 3
Hasil  pada  Gambar  3.  sesuai  dengan  hasil  sebelumnya  bahwa game dapat  membuat pembelajaran  menjadi  menyenangkan  dan  siswa  termotivasi  untuk  belajar  matematika.Jika  siswa sudah belajar dengan perasaan senang dan motivasi tinggi, maka kemungkinan besar siswa juga akan memperhatikan  materi  yang  diajarkan.Perhatian  siswa  yang  besar  dapat  mempengaruhi  kemampuan siswa  dalam  pembelajaran.  Misi  yang  disajikan  pada game dapat  membuat  siswa  memperhatikan materi
Selain misi yang jelas dan mudah dipahami, desain game yang menarik dapat membuat siswa memperhatikan materi yang disajikan media game . Penting bagi guru untuk menyajikan materi dalam game dengan  menarik  dan  runtun,  sehingga  siswa  tertarik  untuk  memperhatikan  materi  dan memahaminya. Media game yang mudah digunakan dan dimainkan dapat membuat siswa lebih cepat dalam  mengolah  informasi  (Pramuditya,  Noto,  &Purwono,  2018:  177). Game matematika  juga memberikan  fasilitas  kepada  guru  dan  siswa  untuk  menerapkan  pengetahuan  mereka  dalam
menyelesaikan masalah matematika (Araya et al., 2011: 8).

## Menyelesaikan Misi pada Media Game Edukasimerupakan Hal yang Menantang
Gambar 4. TanggapanSiswa berdasarkan Gender pada Pernyataan 4
Tantangan  dalam game merupakan  salah  satu  komponen  yang  penting.  Berbagai  misi  yang ada  dapat  memberikan  tantangan  lebih  kepada  siswa.  Abdullah  dan  Yunianta  (2018:  441) mengungkapkan  bahwa  siswa  merasa  antusias  dan  menarik  jika  belajar  dengan game ,  salah  satunya karena mengerjakan soal matematika dirasakan sebagai ajang persaingan bagi mereka atau tantangan bagi mereka.
Tantangan  juga  merupakan  salah  satu  faktor  yang  membuat  belajar  dalam game menjadi menyenangkan.Lebih  lanjut,  Erfani et  al. (2010:  293)  mengungkapkan  bahwa  pemain  menikmati permainan  walaupun  mereka  belum  sepenuhnya  menguasainya.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa tantangan dalam game diperlukan untuk membuat pembelajaran menjadi menyenangkan.
Data  di  atas  juga  menunjukkan  bahwa  lebih  banyak  siswa  laki-laki  yang  setuju  bahwa  misi pada game merupakan hal yang menantang. Selain itu, hasil penelitian mengemukakan bahwa siswa laki-laki  lebih  banyak  menggunakan  strategi  dengan  baik  saat  bermain game dibandingkan  dengan perempuan  (Araya  et  al.,  2011:  6).  Strategi  yang  digunakandalam game untuk  menyelesaikan  misi, dipengaruhi  oleh  jenis game yang  dimainkan  siswa.Guru  perlu  memperhatikan  hal  ini  saat menggunakan game sebagai media belajar.

## KESIMPULAN
Game edukasi  matematika  merupakan  salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  untuk memfasilitasi pembelajaran. Baik siswa laki-laki maupun perempuan dapat memanfaatkan media ini. Belajar matematika yang menyenangkan dapat diwujudkan melalui game edukasi. Selain itu, motivasi belajar  dan  perhatian  siswa  juga  dapat  dibangun  terhadap  pembelajaran.  Berbagai  misi  dalam game
dapat membantu siswa memperhatikan materi dan merasakan tantangan. Hal yang perlu diperhatikan guru  dalam  penggunaan game edukasi  adalah  terkait  dengan  gender  siswa.  Jenis game maupun tantangan yang ada bisa mempengaruhi respon maupun kinerja siswa berdasarkan gender.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah,  F.  S.,  &Yunianta,  T.  N.  H.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  trigo fun berbasis game edukasi menggunakan adobe animate pada materi trigonometri. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 7 (3), 434-443.
Araya, R., Jiménez, A., Bahamondez, M., Dartnell, P., Soto-Andrade, J., González, P., &Calfucura, P. (2011).  Strategies  used  by  students  on  a  massively  multiplayer  online  mathematics  game. International Conference on Web-Based Learning , 1-10. Springer, Berlin, Heidelberg.
Chan,  E.  (2008).  Girls  playing  games:  the  effect  of  gender  stereotypes  on  video  game  playing motivation and performance. Meaningful Play .
Decision Lab & Mobile Marketing Association. (2018). Jumlahgamer di Indonesia capai 100 juta di 2020,  (Online),(https://www.tek.id/insight/jumlah-gamer-di-indonesia-capai-100-juta-di-2020- b1U7v9c4A), diakses 21 Desember 2019.
Erfani, M., El-Nasr, M. S., Milam, D., Aghabeigi, B., Lameman, B. A., Riecke,  B. E., ... &Mah, S.
(2010). The effect of age, gender, and previous gaming experience on game play performance. IFIP Human-Computer Interaction Symposium , 293-296. Springer, Berlin, Heidelberg.
Hartmann,  T.,  &Klimmt,  C.  (2006).  Gender  and  computer  games:  Exploring  females’ dislikes. Journal of Computer-Mediated Communication , 11 (4), 910-931.
Pramesti,  G.,  Aryuna,  D.  R.,  Sudjatmiko,  P.,  &Mardiyana,  M.  (2014).  Pengembangan  media  game interaktif  bilingual  berbasis  pendidikan  karakter  dalam  pembelajaran  matematika  di  sekolah menengah atas. Infinity Journal , 3 (1), 1-17.
Pramuditya,  S.  A.,  Noto,  M.  S.,  &Purwono,  H.  (2018).  Desain  game  edukasiberbasis  android  pada materilogikamatematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) , 2 (2), 165-179.
Setyadi,  D.  (2017).  Pengembangan  mobile  learning  berbasis  android  sebagai  sarana  berlatih mengerjakan soal matematika. Satya Widya , 33 (2), 87-92.
Siregar, N. R. (2017). Persepsi siswa pada pelajaran matematika: studi pendahuluan pada siswa yang menyenangi  game. Prosiding  Temu  Ilmiah  Nasional  X  Ikatan  Psikologi  Perkembangan Indonesia , 1 .
Suartama,  I.  G.  A.,  Suciptawati,  N.  L.  P.,  &Asih,  N.  M.  (2019).Identifikasifaktor-faktor  yang memengaruhiremajabermain  role  playing  game  pada  smartphone. E-JurnalMatematika , 8 (3), 194-198.
Tassell,  J.  L.,  Novak,  E.,  &  Wu,  M.  (2018).  Video  game  play,  mathematics,  spatial  skills,  and creativity—a  study  of  the  impact  on  teacher  candidates. Creativity  and  Technology  in Mathematics Education , 303-322. Springer, Cham.
Wijaya,  A.  (2009).  The  power  of  games  to  learn  mathematics:  An  overview. Pythagoras:  Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 1-12.