JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@jayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
e-ISSN: 2598-8719   (Online) p-ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 4 No.2 Mei 2020

## PENCARIAN LOKASI KEDAI KOPI DI JAKARTA BERBASIS ANDROID
Rudi Saputra 1 , Astriana Mulyani 2
Teknik Informatika 1 ,  Teknik Informatika 2
STMIK Nusa Mandiri 1 , STMIK Nusa Mandiri 2 rudis259@gmail.com 1 , astriana.atm@nusamandiri.ac.id 2

## Abstrak
Saat ini kopi juga sudah menjadi trend di berbagi kalangan dari mulai pelajar, mahasiswa, pekerja, bahkan  ibu rumah  tangga,  dari  trend  tersebut  maka  membuat  kedai  kopi  menjadi  tempat  bekerja  selain  kantor,  seperti diketahui  banyak  pekerja  yang  sering  mengadakan  pertemuan  ataupun  rapat,  sekedar  berkumpul  bersama  atau untuk  bersantai  sejenak  di  kedai  kopi  selagi  menunggu  kemacetan  di  Jakarta.  Dengan  adanya  apresiasi  dari masyarakat Jakarta terhadap  kedai kopi di Jakarta  yang di rasa  masih kurang,  mungkin  disebabkan  kurangnya tingkat informasi lokasi kedai kopi.  Masyarakat mungkin mengetahui semua lokasi kedai kopi di Jakarta, tetapi untuk    kedai  kopi  di  Jakarta  yang  sangat  menarik  yang  terkadang  susah  dicari.  Metode  yang  penulis  gunakan dalam  melakukan  pengembangan  sistem  aplikasi  yaitu  dengan  model  proses waterfall. dibuatnya  aplikasi berbasis android yang bertujuan untuk memudahkan masyarakat dalam pencari informasi dan lokasi kedai kopi khususnya  di  daerah  Jakarta.  Aplikasi  berbasis  android  diharapkan  dapat  menjadi  suatu  kemudahan  bagi masyarakat  untuk  menemukan  tempat  berkumpul  yang  rekomended.  Aplikasi  berbasis  android  diharapkan menjadi  salah  satu  cara  lain  untuk  mendapatkan  informasi  kedai  kopi  yang  dapat  di  akses  oleh  masyarakat umum.  Aplikasi  yang dibangun dapat  menampilkan informasi  kepada pengguna untuk menuju lokasi peta dan rute yang telah diarahkan menuju kedai kopi yang dipilih.
. Kata Kunci : kedai kopi, informasi, lokasi peta, android.

## I. PENDAHULUAN
Kopi  adalah  salah  satu    minuman yang  disukai  dan  banyak  dikonsumsi  di dunia,  dan  kopi  juga  merupkan  salah  satu minuman  untuk  memenuhi  suatu  kebutuhan sekuder,  dewasa  ini  kopi  tidak  lagi  menjadi kebutuhan  sekunder  melainkan  menjadi kebutuhan premier untuk masyarakat perkotaan,  dan  kopi  menjadi  minuman  para masyarakat  dari  kalangan  bawah  sampai kalangan atas.
Saat  ini  kopi  juga  sudah  menjadi trend di berbagi kalangan dari  mulai pelajar, mahasiswa,  pekerja,  bahkan    ibu  rumah tangga,  dari  trend  tersebut  maka  banyaknya masyarakat    yang  ingin  berkunjung  kedai kopi  menjadi  tempat  berkumpul  dengan sahabat, rekan kerja dan membuat kedai kopi menjadi tempat bekerja selain kantor, seperti diketahui  banyak  pekerja  yang  sering mengadakan  pertemuan  ataupun  rapat  di kedai  kopi  dan  juga    sekedar  berkumpul bersama  di  kedai  kopi  dan  untuk  besantai
sejenak  selagi  menunggu  kemacetan  di Jakarta.
Namun  tidak  semua  orang  tahu tentang  kedai  kopi  yang  ideal  untuk berkumpul,  Dengan  adanya  apresiasi  dari masyarakat  Jakarta  terhadap  kedai  kopi  di Jakarta  yang  di  rasa  masih  kurang,  mungkin disebab  kan  tingkat  informasi  lokasi  kedai kopi masih kurang. Tidak jarang  masyarakat mengetahui  semua  lokasi  kedai  kopi  di Jakarta.  Padahal  masih  banyak  lagi  kedai kopi di Jakarta yang sangat menarik.
Menurut  (Makiolor,  Sinsuw,  & Najoan,  2017)  “Layanan  Berbasis  Lokasi adalah  layanan informasi yang dapat diakses melalui  mobile  divice  dengan  menggunakan mobile network, yang dilengkapi kemampuan untuk memanfaatkan lokasi dari mobile  device  tersebut.  LBS  memberikan kemungkinan  komunikasi  dan  interaksi  dua arah”.
Oleh  Dari  semua  permasalahan  yang  ada diatas,  maka  muncul  sebuah  gagasan  untuk pembuatan  aplikasi  yang  dapat  membantu
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@jayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
e-ISSN: 2598-8719   (Online) p-ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 4 No.2 Mei 2020
dalam  mencari  informasi  dan  lokasi  kedai kopi yang dapat dilihat melalui Smartphone.
Menurut  (Agustina,  Risnanto,  & Supriadi,  2016)  “Di  Indonesia,  statistik pengguna Android pada tahun 2014 mendominasi peredaran smartphone di tanah air dengan pembagian pasar 59,91% (Growth From  Knowladge,  2015).  Hal  ini  menjadi salah satu penyebab pengembang di Indonesia  beralih  untuk  mengembangkan aplikasi  Android  yang  telah  mendominasi pasaran smartphone.”
Menurut  (Widyaningsih,  Hamzah, &  Lestari,  2018)  “penggunaan  peta  sangat penting  dalam  berbagai  bidang  kehidupan Contohnya  saja  pada  bidang  sosial,  mencari tempat  baru  dalam  kota  maupun  luar  kota merupakan hal yang sangat wajar. Permasalahannya  beberapa  orang  masih susah  akan  mengingat  letak  suatu  tempat ataupun  arah  menuju  tempat  tersebut. Sehingga  mereka  membutuhkan  waktu  lebih untuk menemukan kembali tempat tersebut” A. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan yang akan dibahas adalah : 1.  Bagaimana  mengumpulkan  berbagai informasi  tentang  kedai  kopi  dikota Jakarta.
2.  Bagaimana  mmbuat  aplikasi  pencarian kedai  kopi  di  kota  Jakarta  berbasis android.
3.  Bagaimana  memanfaatkan  Google  API khususnya  Maps  API  untuk  penentuan lokasi dan rute kedai kopi di Jakarta.
B. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Memberikan
kemudahan utuk masyarakat  dalam  mencari  lokasi  kedai kopi  di  Jakarta  dengan  bantuan  aplikasi berbasis android.
2. Memberikan  informasi  yang  di  akses oleh  masyarakat  dalam  mencari  lokasi kedai  kopi  di  Jakarta  dengan  aplikasi berbasis andoid
C.Ruang Lingkup
Untuk  pembahasan  yang  lebih terarah  dan  terfokus  pada  tujuan  yang  di inginkan,  maka  penulis  membatasi  ruang lingkup sebagai berikut :
1.  Peta  dan  Rute  lokasi  kedai  kopi  di  Kota Jakarta.
2.  Daftar  lokasi  di  Kota  Jakarta  dan Informasi sejarah kopi.
3.  Pencarian  yang  dimaksud  dalam  aplikasi ini  adalah  bukan  menggunakan  metode search  engine untuk  menemukan  lokasi kedai  kopi,  melaikan  dengan  memilih tempat kedai kopi yang sudah terdapat di aplikasi ini.

## II. LITERATUR DAN METODE

## 1. Konsep Dasar Program
Menurut  (Lengkong,  Sinsuw,  & Lumenta,  2015)  mendefinisikan  bahwa “Android merupakan salah satu platform dari perangkat Smartphone . Salah satu keutamaan dari Android yaitu lisensinya bersifat terbuka ( open  source )  dan  gratis  9  ( free )  sehingga bebas  untuk  dikembangkan  karena  tidak  ada biaya  royalti  maupun  didistribusikan  dalam bentuk  apapun.  Hal  ini  memudahkan  para programmer  untuk  membuat  aplikasi  baru didalamnya.  Selain  itu  Android  juga  media yang  dapat  mengeksplore  kemampuan  GIS lewat Google Maps .”
A. Android Development Tools (ADT) A DT  merupakan plugin yang  di desain powerfull dengan  lingkungan  yang terintegrasi  dalam  mengembangkan  atau membangun aplikasi android memakai Eclipse  IDE (Satyaputra  dan  Aritonang, 2014).    ADT  memberikan  kemampuan kepada Eclipse untuk  membuat  projek  baru Android secara tepat, membuat aplikasi User Interface ,
menambahkan komponen
berdasarkan Android Framework API, melakukan debugging aplikasi  yang  16 dibuat  dengan  menggunakan Android  SDK Tools dan  bahkan  melakukan  distribusi aplikasi yang dibuat.
Pembuatan  aplikasi  android  dengan Eclipse beserta  ADT  sangat  dianjurkan karena  merupakan  cara  tercepat  untuk memulai  membuat  projek  android.  Dengan disediakannya project setup , serta tools yang sudah terintegrasi.
B. Android Virtual Device (AVD) Android  Virtual  Device merupakan sebuah tools android  simulator  yang  bersifat
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@jayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
e-ISSN: 2598-8719   (Online) p-ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 4 No.2 Mei 2020
virtual  yang  dapat  mensimulasikan  fitur hardware dan software seperti  perangkat android  aslinya.  AVD  berfungsi  membantu anda membangun dan melakukan pengetesan terhadap  aplikasi  yang  dibangun  (Satyaputra dan Aritonang, 2014).

## C. Android SDK
Android  SDK  merupakan  sebuah tool dan  alat  bantu  API (Application Programming  Interface) yang  diperlukan untuk  mengembangkan  aplikasi  berbasis Android  yang  menggunakan  bahasa Java .
SDK  juga  sering  disebut  sebagai software emulator yang berguna untuk
mensimulasikan  OS  Android  pada  PC.  Saat ini  SDK  sudah  berbentuk bundle ,  yang  di dalamnya  sudah  terdapat Eclipse  + ADT ( Android Development Tools) Plugin, Android SDK Tools, android Platform-Tools, Platform Android  terbaru,  dan  Android System  Image terbaru  untuk  emulator. Tools bagi para programmer yang ingin mengembangkan  aplikasi  berbasis google android, mencangkup seperangkat alat pengembangan yang komprehensif . IDE yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 17
atau  lebih  dengan  menggunakan plugin
Android Development Tools (ADT)
(Satyaputra dan Aritonang, 2014).
D. Java Java merupakan bahasa pemrograman yang dirancang tidak tergantung  kepada platform  independent,
sehingga pemrograman yang  ditulis  dalam bahasa pemrograman java idealnya  harus bisa dijalankan di semua sistem operasi (Tim EMS, 2015).
E. Object Oriented Programming (OOP) Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak  yang  mengorganisasikan  perangkat lunak  sebagai  kumpulan  objek  yang  berisi data  dan  operasi  yang  di  berlakukan terhadapnya.  Metodologi  berorientasi  objek merupakan  suatu  cara  bagaimana  sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan  objektif  secara  sistematis  (Rosa dan Shalahuddin, 2015).
F. Extensible Markup Language (XML) Bahasa  markup  untuk  keperluan umum  yang  disarankan  oleh  W3C  untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran  data  antar  sistem  yang  beraneka
ragam.  Mampu  menyimpan  data  secara ringkas  dan  mudah  diatur, Extensible Markup Language (XML) adalah data jamak dari datum yang jika diolah bisa memberikan informasi.  Cara  terstandarisasi  namun  bisa dimodifikasi  untuk  menggambarkan  isi  dari dokumen, Extensible  Markup  Language (XML) dapat digunakan untuk menggambarkan  sembarang  view  database, tetapi dengan suatu cara yang standar.
2. Unified Modeling Language (UML) Menurut  (Ropianto,  2016)  UML ( Unified  Modeling  Language) suatu  alat untuk memvisualisasikan
dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual. Juga merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan  sebuah  sistem  software yang terkait dengan objek a. Use Case Diagram Use  Case  Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan ( behavior ) sistem informasi  yang  akan  dibuat. Use  Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau  lebih  aktor  dengan  sistem  informasi yang  akan  dibuat.  Secara  kasar, Use  Case digunakan  untuk  mengetahui  fungsi apa saja yang  ada  di  dalam  sebuah  sistem  informasi dan siapa yang berhak menggunakan fungsi- fungsi itu (Rosa dan Shalahuddin, 2015). b. Activity Diagram Diagram aktivitas  menggambarkan Workflow atau  aktivitas  dari  sebuah  sistem atau  proses  bisnis  atau  menu  yang  ada  pada perangkat  lunak.  Yang  perlu  diperhatikan disini  adalah  bahwa diagram aktivitas menggambarkan  aktivitas  sistem  bukan  apa yang  dilakukan  aktor,  jadi  aktivitas  yang dapat  dilakukan  oleh  sistem  (Rosa  dan Shalahuddin, 2015). c. Sequence Diagram sequence  Diagram menggambarkan kelakuan  objek  pada use  case dengan mendeskripsikan  waktu  hidup  objek  dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.  Untuk  menggambarkannya diagram sekuen  maka  harus  diketahui  objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode  yang  dimiliki  kelas  yang diinstansiasi  menjadi  objek  itu.  Membuat diagram sekuen  juga  dibutuhkan  untuk
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@jayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
e-ISSN: 2598-8719   (Online) p-ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 4 No.2 Mei 2020
melihat  skenario  yang  ada  pada Use  Case (Rosa dan Shalahuddin, 2015).
d. Class Diagram Class diagram adalah menggambarkan  struktur  sistem  dari  segi pendefinisian  kelas-kelas  yang  akan  dibuat untuk  membangun  sistem.  Kelas  memiliki apa  yang  disebut  atribut  dan  metode  atau operasi (Rosa dan Shalahuddin, 2015).
e. Deployment Diagram Deployment  Diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi apalikasi. Deployment  Diagram juga  dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal menurut  (Rosa  dan  Shalahuddin,  2015), berikut:
1.  Sistem  tambahan  ( embedded  system ) yang menggambarkan rancangan device node dan hardware.
2. Sistem client atau server .
3. Sistem tedistribusi murni.
4. Rekayasa ulang aplikasi.
3. Google Maps Menurut (Lengkong  et  al.,  2015) mendefinisikan bahwa “ Google Maps adalah sebuah  jasa  peta  globe  virtual  gratis  dan online disediakan  oleh  Google.  Fasilitas Google  Maps dihadirkan  oleh Google sejak tahun  2005  dan  terus  berkembang  hingga sekarang  ini.  Di  alam Google  Maps ,  anda tidak  hanya  mendapatkan  tampilan  peta dunia,  namun  juga  informasi  pendukung berupa informasi jalan, lokasi layanan public , bisnis dan sebagainya.
4. Algoritma Greedy Menurut  (Hartanto  &  Safitri,  2014) mendefinisikan  bahwa  “Algoritma Greedy memiliki  pendekatan  untuk  membangun solusi  secara  bertahap  melalui  urutan  yang terus berkembang sampai solusi dari masalah telah tercapai”. Greedy memberikan alternatif  optimal  lokal  dengan  harapan setaip  alternatif  lokal  10  menghasilkan alternatif global yang optimal secara keseluruhan. Algoritma Greedy dapat menyelesaikan Travelling Salesman Problem dengan menghitung nilai lokal optimal setiap mengunjungi  kota  dan  mendapatkan  nilai optimasi  global  pada  akhir  perjalanan. Algoritma Greedy dalam penelitian terdahulu dapat mengimplementasikan dalam
melakukan  optimasi  jarak  seperti  dalam menentukan jarak terdekat atau shortest path dan Travelling Salesman Problem (TSP).
Algoritma Greedy
dapat menentukan  jalur  mana  yang  akan  diambil terlebih  dahulu  atau  dapat  disebut  dengan jalur optimum lokal sehingga sampai seluruh jalur  diambil  pada  akhir  perjalanan  dan menciptakan rute perjalanan  terpendek  atau disebut  dengan  optimum  global  sehingga dapat pula menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP).  Dari  sini  dapat ditentukan  nilai rute perjalanan  terpendek antara lokasi pengguna dengan lokasi wisata.
5. Model Waterfall
Model waterfall sering  juga  disebut model  sekuensial  linier  atau  alur  hidup klasik.  Model  air  terjun  menyediakan pendekatan  alur  hidup  perangkat  lunak secara  sekuensial  atau  terurut  dimualai  dari analis,  desain,  pengodean,  pengujian,  dan tahap  pendukung (support) .  Menurut  (Rosa dan  Shalahuddin,  2015),  berikut  adalah model air terjun ( Waterfall ):
a. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara  intensif  untuk  mespesifikasikan kebutuhan  perangkat  lunak  agar  dapat dipahami  perangkat  lunak  seperti  apa yang  dibutuhkan  oleh user .  Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
b. Desain Desain  perangkat  lunak  adalah  proses multi  langkah  yang  fokus  pada  desain pembuatan  program  perangkat  lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat  lunak,  representasi  antarmuka, dan  prosedur  pengodean.  Tahap  ini mentranslasi  kebutuhan  perangkat  lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap  selanjutnya.  Desain  perangkat lunak yang di hasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
c. Pembuatan Kode Program Desain  harus  ditranslasikan  kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini  adalah  program  komputer  sesuai dengan  desain  telah  di  buat  pada  tahap desain. d. Pengujian
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@jayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
e-ISSN: 2598-8719   (Online) p-ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 4 No.2 Mei 2020
pengujian  fokus  pada  perangkat  lunak secara  dari  segi  lojik  dan  fungsional  dan memastikan  bahwa  semua  bagian  sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir  kesalahan  ( error )  dan memastikan  keluaran  yang  di  hasilkan sesuai degan yang diinginkan.
e.  Pendukung  ( Support )  atau  Pemeliharaan ( Maintenance )
Tidak  menutup  kemungkinan  sebuah perangkat  lunak  mengalami  perubahan ketika sudah dikirimkan ke user . Perubahan  bisa  terjadi  karena  adanya kesalahan  yang  muncul  yang  tidak terdeteksi  saat  pengujian  atau  perangkat lunak harus
beradaptasi dengan lingkungan  baru.  Tahap  pendukung  atau pemeliharaan    dapat  mengulangi  proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi  untuk  perubahan  perangkat lunak  yang  sudah  ada,  tapi  tidak  untuk perangkat lunak baru.
6. Pengujian Aplikasi Black box testing merupakan pengujian  terhadap  sistem  tentang  cara operasinya, apakah sedah berjalan sebagaimana yang diharapkan atau sebaliknya.    Cara  pengujian  ini  dilakukan dengan  menjalankan  dan  mengeksekusi  tiap modul kemudian dilakukan pengamatan pada hasil dari proses tersebut.
Menurut  (Maghfuri,  Satoto,  &
Kridalukmana, 2016) mendefenisikan bahwa “Pengujian  ini  memungkinkan  analis  sistem memperoleh kumpulan kondisi input yg akan mengerjakan  seluruh  keperluan  fungsional program.  Tujuan metode  ini mencari kesalahan  pada  fungsi  yg  salah  atau  hilang, kesalahan  pada interface ,  kesalahan  pada struktur  data  atau  akses database ,  kesalahan performansi, kesalahan inisialisasi dan tujuan akhir”.
Menurut
(Sasmito, 2017) mendefinisikan  bahwa  “Pengujian  sistem merupakan  elemen  kritis  dari  jaminan kualitas perangkat lunak
dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean”. Dalam penelitian  ini  rancangan  pengujian  sistem dilakukan  dengan  melakukan  pengujian
balck  box terhadap  semua  fungsi  dalam aplikasi.
Pengujian black  box merupakan salah  satu  pengujian  aplikasi  atau  perangkat lunak  yang  berfokus  pada  persyaratan fungsional  perangkat  lunak.  Karena  itu  uji coba black  box memungkinkan  pengembang software untuk  membuat  himpunan  kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

## III. METODE
Metode Penelitian
1. Teknik Pengumpulan Data Untuk
metode penelitian yang digunakan  penulis  untuk  penyusun  Skripsi adalah sebagai berikut :
a. Metode Observasi Penulis  mengamati  aplikasi  tempat  orang penyuka  kopi,  maksud  dari  observasi adalah  untuk  meneliti  dan  mengamati suatu objek.
b. Metode Studi Pustaka
Penulis  menggunakan  beberapa  referansi sebagai  panduan  dalam  penulisan  ilmiah baik  dari  buku,  jurnal  ataupun  situs-situs resmi.
2. Metode Pengembangan Aplikasi
Metode  yang  penulis  gunakan  dalam melakukan  pengembangan  sistem  aplikasi yaitu  dengan  model  proses waterfall. Dalam model ini terdapat beberapa tahapan pengembangan sistem, yang diuraikan sebagai berikut :
a. Analisis ( Analisys)
Yaitu
mengidentifikasi masalah, menganalisa sistem yang berjalan, menemukan  kelemahan  sistem  yang berjalan, analisis masalah, analisis kebutuhan  dan  alternative  pemecahan masalah.
b. Perancangan ( Design )
Yaitu  membuat  desain  yang  diperlukan untuk  pengembangan  aplikasi  yang  akan diusulkan.
c. Implementasi ( Implementation )
Yaitu  perbaikan  kesalahan  yang  tidak ditemukan pada
langkah-langkah sebelumnya. d. Pengoperasian ( Operation )
Yaitu  tahapan  dimana  aplikasi  sudah digunakan oleh user.
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@jayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
Vol. 4 No.2 Mei 2020 e. Pemeliharaan (Maintenance) Yaitu  perbaikan  kesalahan  yang  tidak ditemukan pada
langkah-langkah sebelumnya.
Analisa dan perancangan
1  Analisa Kebutuhan Software
A. Identifikasi Masalah Penulis  mencoba  membuat  aplikasi
Android yang tentunya berguna bagi
pengguna untuk mempermudahkan
melakukan  pencarian  kedai  kopi  di  Jakarta, sehingga  dapat  mempermudah    dalam pencarian  dimana  letak  kedai  kopi  yang rekomended  dan  terdekat  sekitar  daerah Jakarta dengan menggunakan aplikasi berbasis android.
B. Analisa Kebutuhan Aplikasi
Tahapan  analisa  kebutuhan  aplikasi mencangkup hardware , software ,  aplikasi dan output yang  digunakan  antara  lain berikut :
1. Perangkat Keras ( Hardware )
Komponen perangkat keras ( Hardware ) yang terdapat  pada  suatu  perangkat  komputer sebagai media pengolahan data yang di input oleh  operator  untuk  selanjutnya  data  akan diproses  menjadi  data  output  yang  berupa informasi.
2. Perangkat Lunak (Software) Untuk  mendukung  program  aplikasi  ini adalah  perangkat  lunak (software) yang digunakan  dalam  mengeksekusi  program aplikasi  serta  sistem  operasi  yang  akan digunakan  untuk  menjalankan  program aplikasi tersebut. Perangkat lunak minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan  aplikasi  pencarian  kedai kopi di Jakarta  ini adalah :
a. Android 6.0.1 ( MarshMallow ) Terintegrasi   : Google Maps
b. Android Studio Android studio adalah Integrated Development  Enviroment (IDE)  untuk sistem operasi. Untuk melakukan pembuatan  projek  android  dan  beberapa device yang  harus  di  install  di  android studio diantaranya :
1) Android SDK
2) Android ADT
4. Bentuk masukan Adapun bentuk spesifikasi masukan dari  aplikasi  pencarian  kedai  kopi  di  Jakarta
ini  terdiri  dari  berbagai  layout  sebagai berikut  :  menu  utama,  home,  tentang  kopi, help dan exit. 5. Bentuk Keluaran Adapun  bentuk  spesifikasi  keluaran  dari aplikasi pencarian kedai kopi di Jakarta Pusat terdiri dari berbagai layout sebagai berikut : Wilayah Jakarta, maps.
C. Desain
1. Rancangan Algoritma Greedy Seperti yang dijelaskan pada bab II , bahwa  algoritma  yang  digunakan  adalah algoritma greedy yang  diterapkan  pada sebuah  aplikasi location  based  service yang memanfaatkan google  maps sebagai  peta navigasi , berikut rancangannya :
@Override Protected filterResults performFiltering(CharSequence charSequence) { String charString =
charSequence.toString(); if (charString.isEmpty()) { getDataAdapter = mArrayList; } else { ArrayList<Kopi>  filteredList  = new ArrayList<>();
for  (Kopi  androidVersion  : mArrayList) { if (
androidVersion.getAlamat().toLowerCase().c ontains(charString) ||
androidVersion.getNamaTempat().toLowerC ase().contains(charString) //|| androidVersion.getVer().toLowerCase().cont ains(charString)
)
{ filteredList.add(androidVersion); } } getDataAdapter = filteredList; } FilterResults  filterResults  =  new FilterResults();
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@jayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
e-ISSN: 2598-8719   (Online) p-ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 4 No.2 Mei 2020 filterResults.values = getDataAdapter; return filterResults; }
@Override protected void publishResults(CharSequence charSequence, FilterResults filterResults) { getDataAdapter = (ArrayList<Kopi>) filterResults.values; notifyDataSetChanged(); } }; } public  class  MyViewHolder  extends RecyclerView.ViewHolder { public TextView NamaKota; public TextView NamaTempat; public TextView Alamat; public Button bGetDirection; public MyViewHolder(View view) { super(view); NamaKota                        =  (TextView) itemView.findViewById(R.id.txtNamaKota); NamaTempat                    =  (TextView) itemView.findViewById(R.id.txtNamaTemp at);
Alamat                            =  (TextView) itemView.findViewById(R.id.txtAlamat); bGetDirection                  =  (Button) itemView.findViewById(R.id.btnDirection); } }
2. Software Architecture
Perancangan yang digunakan untuk merancang  sistem  ini  menggunakan  UML ( Unified Modelling Language ), yang merupakan  metode  permodelan  berorientasi objek. Diagram UML  yang digunakan  untuk perancangan  ini  adalah use  case  diagram, sequence  diagram, activity  diagram dan deployment diagram:
1. Diagram Use Case pencarian kedai kopi di Jakarta
Use  case  diagram merupakan  permodelan untuk  menggambarkan  kelakuan  dari  sistem yang  dibuat  dan  mendeskripsikan  sebuah interaksi  antara  satu  atau  lebih  aktor  dengan sistem  yang  dibuat  serta  digunakan  untuk
mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah  sistem  dan  siapa  saja  yang  berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.
Sumber: dokumen pribadi Gambar 1. Use Case Diagram Pencarian Kedai Kopi Di Jakarta
2. Sequance Diagram Pencarian Kedai Kopi Di Jakarta
Sumber : Dokumen pribadi Gambar 2. Sequence diagram Pencarian Kedai Kopi Di Jakarta
3. Activity Diagram Pencarian Kedai Kopi Di Jakarta
Sumber : Dokumentasi pribadi Gambar  3. Activity Diagram Pencarian Kedai Kopi Di Jakarta
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@jayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
e-ISSN: 2598-8719   (Online) p-ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 4 No.2 Mei 2020
4. Deployment Diagram Pencarian Kedai Kopi Di Jakarta
Sumber : Dokumentasi pribadi Gambar  4 Deployment Diagram Pencarian Kedai Kopi Di Jakarta

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  mendesain  rancangan,  algoritma dan  model  diperoleh  hasil  implementasi program meliputi:
A. User Interface User  Interface merupakan  tampilan yang  dibuat  agar  memudahkan  komunikasi antara  pengguna  dan  sistem  aplikasi. Perancangan  tampilannya  sendiri  dibuat  se- sederhana mungkin guna memberikan kemudahan untuk pengguna
dalam mengakses  suatu  menu  atau  menerima informasi sehingga dapat mengurangi tingkat kebingungan  pengguna  dalam  menggunakan aplikasi.
1. Menu Utama
Sumber : Dokumen pribadi Gambar 5 Tampilan Menu Utama
Dari  gambar  bisa  dijelaskan  bahwa  menu utama  dari  aplikasi  pencarian  kedai  kopi  di Jakarta  terdiri  dari home ,  tentang  kopi,  help,
dan exit untuk  keluar  atau  tetap  di  menu aplikasi tersebut
2. Tampilan Home
Sumber : Dokumen pribadi Gambar 6. Tampilan Home Ketika pengguna memilih
salah satu  kategori  wilayah kedai kopi yang berada di Jakarta maka secara otomatis akan muncul kedai kopi yang akan dipilih, seperti pada  gambar  6  pada  saat  pengguna  memilih akan  muncul  daftar  wilayah  Jakarta  Timur, Barat dan lain sebagainya.
3. Tampilan List Tempat Kedai Kopi
Sumber : Dokumen pribadi Gambar  8.  Tampilan Peta Kedai Kopi
Pada  saat  berada  di  halaman list tempat  kedai  kopi  ketika  pengguna  ingin memilih  salah  satu  kedai  kopi  yang  dituju secara  otomatis  akan  muncul  peta  seperti gambar 8.
4. Tampilan Rute Kedai Kopi
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@jayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
e-ISSN: 2598-8719   (Online) p-ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 4 No.2 Mei 2020
Sumber : Dokumen pribadi Gambar 9  Tampilan Rute Kedai Kopi
Karena  tidak  semua  pengguna mengetahui rute kedai  kopi  yang  dipilih, maka  pengguna  dapat  menggunakan  peta lokasi  yang  sudah  disediakan  dan  akan menunjukkan  atau  mengarahkan  pengguna ketempat  tujuan  dengan  menggunakan maps sesuai  dengan  jarak  terdekat,  seperti  gambar 9.
5. Tampilan Informasi  Tentang Kopi
Sumber : Dokumen pribadi Gambar 10  Informasi Tentang Kedai Kopi
Ketika  pengguna  memilih  tentang  kopi akan menampilkan informasi dengan singkat sejarah  tentang  kopi,  jenis  –  jenis  minuman kopi  dan  cara  membuat  kopi  seperti  pada gambar 10.
6. Tampilan Help
Sumber : dokumen pribadi Gambar  11 Tampilan Help
Data  pilihan  ini  pada  menu  utama yaitu tentang pusat bantuan cara menggunakan aplikasi dan untuk memberikan  saran  dalam  perbaikan  aplikasi tersebut, seperti pada gambar 11.

## 7. Tampilan Exit

## Sumber : Dokumen pribadi
Gambar 12  Tampilan Exit
Data pilihan terakhir pada menu utama yaitu buttom  exit untuk  mengkonfirmasikan apakah  pengguna  ingin  keluar  atau  tetap berada didalam aplikasi tersebut, seperti pada gambar 12.
B. Testing
Pada pengujian ini harus diyakini bahwa masukan  yang  sama  akan  menghasilkan respon  yang  sama  pula.  Adapun  dari  segi pengujian  dengan Black  Box  Testing pada
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar Telp. +62-21-3905050 e-mail: jisamar@jayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com
e-ISSN: 2598-8719   (Online) p-ISSN: 2598-8700   ( Printed) Vol. 4 No.2 Mei 2020
aplikasi  pencarian  kedai  kopi  di  Jakarta antara lain sebagai berikut :
Tabel 1 Tabel Pengujian Black Box aplikasi pencarian kedai kopi di Jakarta

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pembahasan  di atas makadapat disimpulkan bahwa :
1.Aplikasi berbasis android diharapkan dapat menjadi suatu kemudahan bagi masyarakat untuk menemukan tempat berkumpul yang rekomended.
2.Aplikasi  berbasis  android  diharapkan menjadi  salah  satu  cara  lain  untuk mendapatkan  informasi  kedai  kopi  yang dapat di akses oleh masyarakat umum.
3.Aplikasi yang dibangun dapat menampilkan  informasi  kepada  pengguna untuk  menuju  lokasi  peta  dan rute yang telah  diarahkan  menuju  kedai  kopi  yang dipilih.

## REFERENASI
[1] Makiolor, A. A. A., Sinsuw, A. A. E., & Najoan,  X.  B.  N.  (2017).  Rancang Bangun  Pencarian  Rumah  Sakit  ,
Puskesmas dan Dokter Praktek Terdekat
di  Wilayah  Manado  Berbasis  Android.
E-Journal
Teknik Informatika
Universitas Sam Ratulangi, 10(1), 1–10.
[2]  Agustina, N., Risnanto, S., & Supriadi, I. (2016). Pengembangan
Aplikasi
Location Based Service. Jurnal JITTER ,
III (1).
[3]  Widyaningsih,  A.,  Hamzah,  A.,  & Lestari, U. (2018). Jurnal SCRIPT Vol . 4  No  .  1  Desember  2016  ISSN :  2338- 6313  Jurnal  SCRIPT  Vol  .  4  No  .  1 Desember 2016 ISSN : 2338-6313 . 6 (1),
9–1
[4]  Lengkong,  H.  N.,  Sinsuw,  A.  A.  E.,  & Lumenta,  A. S.  M. (2015). Perancangan Penunjuk  Rute  Pada  Kendaraan  Pribadi
Menggunakan  Aplikasi  Mobile  GIS
Berbasis  Android. E-Journal  Teknik Elektro Dan Komputer , 18–25.
[5]  Satyaputra,  A.,  &  Aritonang,  E.  M. (2014). beginning  android  programing wit ADT Blunde.pdf (p. 47). p. 47.
[6]  EMS,  T.  (2015). pemograman  java  dari NOL.pdf (p. 5). p. 5.
[7]  Rosa,  A.  S.,  &  Shalahuddin,  M.  (2015). Rekayasa Perangkat Lunak.pdf .
[8]  Ropianto,  M.  (2016). Pemahaman
Penggunaan Unified Modelling Language . 01 .
[9]  Hartanto,  F.,  &  Safitri,  Y.  Rancang bangun  aplikasi  pencarian  lokasi  wisata Kota  Bogor  Menggunakan  algoritma Greedy  Berbasis  Android.  ,  XI  Jurnal Techno Nusa Mandiri 169–175 (2014).
[10]Layona,  R.,  &  Yulianto,  B.  (2016).
Aplikasi Pencarian Informasi Dan Lokasi  Tempat  Makan  Pada  Perangkat Mobile Berbasis Android. Jurnal
Teknologi Dan Sistem Informasi , 2 (2), 9. https://doi.org/10.25077/teknosi.v2i2.20 16.9-16.