## VALIDASI DAN RESPON SISWA TERHADAP KOMIK DIGITAL BIOTEKNOLOGI BERBASIS POTENSI LOKAL KALIMANTAN BARAT
Fitriani 1 , Hanum Mukti Rahayu 2 , Anandita Eka Setiadi 3 , Helda Susanti 4
Program Studi Pendidikan Biologi, FKIP Universitas Muhammadiyah Pontianak 1,2,3,4 Email: hanumunmuhpontianak@gmail.com

## Abstrak
Media  pembelajaran  yang  digunakan  di  SMA  Muhammadiyah  1  Pontianak  cukup  bervariasi,  tetapi masih terbatas pada media cetak yang belum memuat potensi lokal. Salah satu media yang diharapkan dapat digunakan siswa SMA Muhammadiyah 1 Pontianak dalam pembelajaran biologi adalah komik digital. Tujuan dari penelitian ini guna menghasilkan media pembelajaran komik digital berbasis potensi lokal Kalimantan Barat yang valid dan mendapatkan respon positif siswa. Penelitian ini dijalankan di semester genap tahun ajaran 2021/2022 dengan metode penelitian memakai Research and Development dengan modifikasi model 4D ( Four D Model ) yaitu, Define (Perencanaan), Design (Perancangan) dan Develop (Pengembangan) tanpa Disseminate (Penyebaran). Teknik Pengumpulan data memakai angket validasi yang diisi oleh 9 validator pada aspek media, materi dan bahasa. Respon siswa diukur memakai angket pada uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Hasil penelitian menunjukkan media komik digital  yang  dikembangkan  mendapatkan  nilai  sangat  valid  pada  aspek  media  (92,38%)  dan  aspek bahasa (82,42%), sedangkan pada aspek materi mendapatkan nilai valid (79,58%). Siswa memberikan respon sangat positif pada uji coba skala kecil (96%) dan uji coba skala besar (99%). Disimpulkan media yang dikembangkan valid dan memperoleh respon sangat positif dari siswa.
Kata Kunci : 4D, Potensi Lokal, Validasi, Komik Digital, Respon Siswa

## Abstract
The  learning  media  in  SMA  Muhammadiyah  1  Pontianak  quite  varied,  but  they  are  limited  to  print media  that  do  not  contain  local  potential.  One  media  that  expected  to  be  used  by  students  of  SMA Muhammadiyah  1  Pontianak  in  learning  Biology  is  digital  comics.  The  purpose  of  this  study  is  to produce digital comic learning media based on the local potential of West Kalimantan which is valid and to get a positive response from students. This research was carried out in the even semester of the 2021/2022 academic year using Research and Development with a modified 4D model, namely, Define, Design  and  Develop  without  Dissemination.  The  data  collection  technique  was  a  validation questionnaire filled in by 9 validators on aspects of media, material and language. Student responses were measured using a questionnaire on small-scale trials and large-scale trials. The results showed that the developed digital comic media obtained very valid scores on the media aspect (92.38%) and language aspects (82.42%), while on the material aspect it obtained a valid value (79.58%). Students gave very positive responses in small-scale trials (96%) and large-scale trials (99%). It was concluded that the media developed are valid and acknowledged very positive responses from students. Keywords: 4D, Local Potential, Validation, Digital Comics, Student Response

## PENDAHULUAN
Media ialah pengantar pesan dari pengirim ke  penerima  pesan,  ini  diartikan  media adalah  wahana  penyalur  informasi  belajar atau penyalur pesan. Dengan adanya media pendukung yang tersedia Proses pembelajaran akan berjalan efektif, menarik serta mempermudah pengajar untuk penyampaian pesan bila pengajar memakai alat  bantu  dan  media  [1].  Media  komik
merupakan  sebuah  media  yang  cukup inovatif  serta  menarik  untuk  siswa  untuk pembelajaran  biologi.  Komik  digital  yakni komik  sederhana  yang  ditampilkan  pada media elektronik [2].
Sesuai  dengan  observasi  yang  sudah diadakan  di  SMA  Muhammadiyah  1 Pontianak  serta  melakukan  wawancara dengan guru biologi tanggal 9 Oktober 2021
menyatakan jika pemanfaatan media pembelajaran  yang  dipakai  sudah  cukup bervariasi  dan  pemanfaatan  internet  guna mencari informasi.
Tetapi sangat disayangkan sekolah kurang
mengintegrasikan  potensi  lokal  terkait materi  yang  disampaikan.  Penelitian  ini dijalankan ketika pandemi covid -19 dimana proses belajar mengajar siswa lebih banyak menggunakan  media online .  Dikarenakan hal  tersebut  peneliti  berkontribusi  untuk membuat  sebuah  media  berbasis  digital yang bermanfaat untuk siswa dimana siswa dapat mengakses media dengan menggunakan telepon android dimanapun.
Guru mengaku belum pernah  menciptakan maupun  memakai  media  komik  berbasis digital  dalam  pembelajaran  biologi.  Di SMA  Muhammadiyah  1  Pontianak  siswa diperkenankan  memakai  telepon  android selaku sumber belajar, di sekolah kapasitas wifi telah tersedia tetapi belum dimanfaatkan  dengan  maksimal  pada kegiatan pembelajaran. Berdasarkan permasalahan  penulis  mempunyai  solusi yakni  pemakaian  media  pembelajaran dengan menggunakan media komik digital berbasis  potensi  lokal  Kalimantan  Barat. Komik  yang  dikembangkan  kali  ini berbentuk digital online dengan mempertimbangkan efisiensi serta
kepraktisannya  memakai  program  web bernama Pixton.
Penelitian  ini  bertujuan  guna  mengukur kevalidan    dan  respon  siswa  media  komik digital  pada  materi  bioteknologi  berbasis potensi lokal yang dikembangkan. Validasi media yaitu memberikan masukan informasi dan mengevaluasi media pembelajaran  yang  dikembangkan. Respon siswa  adalah  suatu  tanggapan  atau  reaksi siswa  kepada  sesuatu.  Sedangkan  potensi lokal  adalah  kondisi  yang  ada  di  sebuah daerah dimana keadaan itu bisa dikembangkan.
Manfaat  penelitian  ini  untuk  sekolah  yaitu penelitian ini bisa digunakan bahan evaluasi pada  proses  pembelajaran  yang  ada  di sekolah serta jadi harapan guna mewujudkan  proses  pembelajaran  yang lebih baik lagi. Untuk siswa, penelitian ini bisa  jadi  solusi  dari  permasalahan  siswa dalam  memahami  materi  bioteknologi berbasis  potensi  lokal  dan  siswa  bisa memanfaatkan  kemajuan  teknologi  secara positif.  Untuk  guru,  penelitian  ini  bisa menambah  pilihan  media  pembelajaran biologi,  dan  untuk  peneliti  selaku  alat pengembangan diri, meningkatkan pengetahuan, serta sebagai referensi dalam mengembangkan media pembelajaran komik digital.
Sudah  banyak  penelitian  yang  telah mengembangkan bahan ajar komik digital. Sesuai  dengan  pengembangan  yang  sudah dijalankan  disimpulkan  jika  berlandaskan validasi  yang  sudah  dijalankan  oleh  para ahli  atau  praktisi  pada  pengembangan media komik digital dalam kategori “ sangat valid”, serta memperoleh hasil respon siswa sangat positif sehingga media komik digital dikatakan  layak  guna  dimanfaatkan  oleh pendidik dan siswa pada proses pembelajaran. Hasil penelitian yang serupa menyatakan  jika  media  komik  digital mampu  meningkatkan  pemahaman  siswa dan komik digital layak guna dikembangkan  serta  dibelajarkan  untuk siswa  sebab  bisa  menambah  motivasi belajar serta karakter siswa usai dibelajarkan  memakai  media  komik  IPA [3].
Oleh  sebab  itu,  peneliti  mengembangkan bahan  ajar  berupa  media  komik  digital. Perbedaan penelitian ini terhadap penelitian terdahulu  yakni  dalam  materi  yang dikembangkan,  yakni  materi  bioteknologi berbasis  potensi  lokal  Kalimantan  Barat yang bertujuan agar siswa lebih mengetahui lagi hasil-hasil bioteknologi berbasis potensi lokal yang ada di Kalimantan Barat.
Untuk persamaannya terdapat pada penggunaan  media  komik  digital  bisa diakses  dimanapun  dan  kapanpun  oleh siswa [4].

## METODE
Penelitian  dilakukan  pada  tahun  ajaran 2021/2022  di  SMA  Muhanmmadiyah  1 Pontianak.  Metode  yang  diterapkan  untuk penelitian  ini  ialah  metode  R&D.  Pada penelitian
R&D memakai model
pengembangan 4D. yang direkomendasikan oleh  Thiagarajan.  Prosedur  pengembangan menurut  Thiagarajan terdiri  dari 4 tahapan yakni.  Tahap define , design , develop dan disseminate .  Tetapi  dalam  penelitian  ini hanya  sampai  dijalankan  tahap develop tanpa melakukan Disseminate sebab pertimbangan biaya dan waktu [5].
Tahap define , dimaksudkan guna menentukan  serta  mendefinisikan  syarat- syarat  pembelajaran.  Teknik  pengumpulan data yang dijalankan yakni wawancara dan observasi.  Ada  8  langkah  tahap  design yakni,  merancang storyline , genre , age segmentation , plot ,  perancangan  tampilan, membuat  desain  karakter  dan  perananya, menggambar  karakter  berdasarkan  script yang sudah disusun dan membuat prototype . Tahap Develop ialah tahap guna menciptakan produk pengembangan. terdapat  dua  langkah  yang  dilalui  yaitu, penilaian ahli yang dibarengi revisi dan uji coba pengembangan.
Uji  coba  pengembangan  dilakukan  guna mendapat masukan langsung berupa respon siswa  kepada  media  pembelajaran  yang sudah  dibuat.  Uji  coba  yang  dijalankan yakni uji coba skala kecil dan uji coba skala besar  pada  siswa  kelas  XII  IPA  1  dan  XII IPA 3. Skala kecil menggunakan 20% dari jumlah  siswa  dan  skala  besar  dilakukan dengan  menggunakan  50%  dari  jumlah siswa  berlandaskan  tingkat  kemampuan tinggi, rendah, serta sedang.
Kevalidan yakni derajat kebenaran kesimpulan  yang  diambil  dari  suatu penelitian,  yang  dipengaruhi  serta  dinilai berlandaskan  metode penelitian  yang dipakai.  Hasil  validasi  dipakai  guna mengetahui tingkat kevalidan media pembelajaran komik digital. Teknik analisis hasil validasi memakai rumus di bawah ini.
𝑃 = ∑ 𝑋𝑖 ∑ 𝑋𝑗 × 100%
Dimana 𝑃 : Persentase pilihan ∑ 𝑋𝑖   ∶ Jumlah skor jawaban penilaian oleh ahli
∑ 𝑋𝑗 ∶ Jumlah skor jawaban tertinggi

## Tabel 1. Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran
Skala Nilai (%) Tingkat Validitas 85 – 100 Sangat valid, bisa dipakai namun perlu revisi kecil 70 – 85 Valid, bisa dipakai namun perlu revisi kecil 50 – 70 Kurang valid, bisa dipakai namun perlu revisi besar 10 – 50 Tidak valid, tidak boleh dipergunakan Sumber: [6]

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahapan  pengembangan  media  komik digital  dari  tahap define sampai  akhir development dijabarkan di bawah ini.

## Tahap Pendefinisian (Define)
Tahap Define tujuannya  guna  menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran.  Adapun  tahap-tahap  yang dilaksanakan adalah sebagai berikut.
Pertama  Analisis  ujung  depan  dijalankan dengan  wawancara  bersama  guru  SMA Muhammadiyah 1 Pontianak. Hasil wawancara  dalam  proses  pembelajaran, guru  menggunakan  media  sudah  cukup bervariasi  dan ketersedian wifi gratis  yang bisa diakses oleh seluruh siswa, namun guru mengaku  belum  pernah  membuat  ataupun menggunakan  media  yang  berbasis  digital dan belum pernah mengintegrasikan potensi
lokal  terkait  materi,  sehingga  dibutuhkan referensi tambahan guna mendukung proses pembelajaran.
Selain itu, proses pembelajaran  di  masa  pandemi covid -19 lebih  menggunakan  media  yang  berbasis online , media digital inilah yang tepat  dan cocok  digunakan  untuk  pembelajaran dimasa pandemi covid -19 [7].
Kedua, analisis siswa diadakan dengan cara wawancara  terhadap  siswa  kelas  XII  IPA SMA  Muhammadiyah  1  Pontianak.  Hasil wawancara diketahui bahwa siswa menyukai  media  yang  menarik  serta berbasis digital, sehingga siswa tidak bosan pada saat  proses  pembelajaran yang hanya menggunakan media berbentuk cetak [8].
Ketiga,  analisis  kompetensi  diadakan dengan mengidentifikasi
standar kompetensi  serta  kompetensi  dasar  yang dibutuhkan
pada pembelajaran.
Berdasarkan hasil analisis kompetensi maka potensi  lokal  dapat  diintegrasikan  pada tema  bioteknologi  pembelajaran  di  kelas XII  IPA.  Keempat,  analisis  konsep tujuannya guna menentukan materi. Materi yang digunakan yaitu bioteknologi dengan sub  pokok  bioteknologi  konvensional berbasis potensi lokal Kalimantan Barat.
Kelima,  analisis  materi  bertujuan  untuk mengidentifikasi  komponen  materi  sampai dimana batasan konsep materi. Batas materi yang  akan  diajarkan  hanya  sampai  pada materi bioteknologi konvensional. Keenam, Analisis  silabus  merupakan  identifikasi rencana  pembelajaran  yang  mencakup komponen  KI,  KD,  materi  pembelajaran, kegiatan  pembelajaran,  penilaian,  alokasi waktu dan sumber belajar.
Ketujuh,  analisis  media  pembelajaran bertujuan  untuk  mengetahui  media  yang dipakai oleh guru dalam kegiatan mengajar. Kedelapan, perumusan tujuan pembelajaran disesuaikan  dari  hasil  analisis  konsep  dan analisis  silabus.  Tujuan  yang  akan  dicapai
yaitu menjelaskan konsep dasar, jenis-jenis bioteknologi,  mengidentifikasi  3  produk bioteknologi konvensional berbasis potensi lokal Kalimantan Barat dan mengidentifikasi  organisme  yang  berperan sebagai agen bioteknologi.

## Tahap Perancangan (Design)
Tahap design tujuannya  guna  merancang media pembelajaran. Langkah yang dijalankan  dalam  tahap  ini  ada  8  yaitu pertama, merancang storyline pada langkah ini  peneliti  membuat  jalinan  sebuah  cerita yang  nantinya  akan  dituangkan  di  media komik  digital.  Kedua,  menentukan theme yaitu menentukan kategori atau jenis cerita yang akan dibuat. Ketiga, age segmentation pada tahap ini bertujuan untuk menentukan kelompok usia sebagai pembacanya.
Keempat,  plot  pada  langkah  ini  bertujuan guna  menyusun  keseluruhan  cerita  dari awal hingga akhir supaya cerita tidak keluar dari  bahasan  topik  yang  dibutuhkan. Kelima, perancangan tampilan pada langkah  ini  bertujuan  membuat  menarik tampilan komik digital, yang meliputi panel cerita,  warna  tampilan,  tampilan  ukuran huruf, jenis huruf dan sebagainya [9].
Keenam  membuat design karakter  dan peranannya.  Ketujuh,  membuat  karakter sesuai  script  yang  sudah  dibuat.  Pada langkah  ini  peneliti  menggambar  karakter menggunakan  bantuan  aplikasi pixton , sehingga peneliti membuat karakter gambar menyesuaikan  dengan  karakter-karakter bawaan  yang  ada  di  dalam  aplikasi. Kedelapan,  membuat prototype dalam tahap  ini  dihasilkanlah  rancangan  awal media komik digital [10].
Selanjutnya hasil komik yang
dikembangkan  diunduh  menjadi  pdf  dan diunggah di google drive selanjutnya siswa dapat mengakses media komik digital yang dikembangkan menggunakan telepon android  dengan  menekan  tautan  link  drive komik digital yang telah dibagikan.
Tahap Pengembangan (Develop) Tahap develop tujuannya guna menciptakan media  komik  digital  yang  sudah  direvisi berlandaskan saran dari para ahli. Tahap ini terdiri atas 2 tahap pengujian supaya media komik  digital  yang diciptakan  bisa dinyatakan layak. Pengujian itu antara lain pengujian  aspek  kevalidan  dan  respon siswa.
Kevalidan media  pembelajaran  komik digital  diperoleh  melalui  penilaian  ahli. Terdapat  sembilan  ahli  dari  3  aspek  yaitu pada aspek materi terdapat  (2 dosen dan 1 guru), aspek media (2 dosen dan 1 guru) dan aspek bahasa (2 dosen dan 1 guru). Adapun hasil penilaian ahli bisa dilihat dalam tabel di bawah ini:

## Tabel 2. Penilaian Ahli Media Komik Digital Berbasis Potensi Lokal
Kalimantan Barat No Ahli Kevalidan (%) Keterangan 1 Ahli media 1 97,14 Sangat valid 2 Ahli media 2 87,61 Sangat valid 3 Ahli media 3 92,38 Sangat valid Rata-rata 92,38 Sangat valid Berdasarkan  hasil  penilaian  ahli  media bahwa  hasil  presentase  kevalidan  yang diperoleh  yaitu  sebesar  92,38%.  Hal tersebut diartikan
bahwa
media pembelajaran yang digunakan  termasuk ke dalam  kategori  sangat  valid,  bisa  dipakai namun perlu revisi kecil.
Tabel 3. Penilaian Ahli Materi Komik Digital Berbasis Potensi Lokal
Kalimantan Barat No Ahli Kevalidan (%) Keterangan 1 Ahli materi 1 77,5 Valid 2 Ahli materi 2 77,5 Valid 3 Ahli materi 3 83,75 Sangat valid Rata-rata 79,58 Valid
Berdasarkan  hasil  penilaian  ahli  materi bahwa  hasil  presentase  kevalidan  yang diperoleh  yaitu  sebesar  79,58%.  Hal
tersebut diartikan bahwa media pembelajaran yang digunakan  termasuk ke dalam  kategori  valid,  bisa  dipakai  namun perlu revisi kecil.

## Tabel 4. Penilaian Ahli Bahasa Komik Digital Berbasis Potensi Lokal
Kalimantan Barat No Ahli Kevalidan (%) Keterangan 1 Ahli bahasa 1 81,81 Sangat valid 2 Ahli bahasa 2 85,45 Sangat valid 3 Ahli bahasa 3 80 Sangat valid Rata-rata 82,42 Sangat valid
Berdasarkan  hasil  penilaian  ahli  bahasa bahwa  hasil  presentase  kevalidan  yang diperoleh  yaitu  sebesar  82,42%.  Hal tersebut diartikan bahwa media pembelajaran yang digunakan  termasuk ke dalam  kategori  sangat  valid,  bisa  dipakai namun  perlu  revisi  kecil  [11].  Setelah mengadakan penilaian ahli serta memperoleh  saran  perbaikan  terhadap media  yang  dikembangkan  kemudian direvisi menurut saran ahli.

## Gambar 1. Cover Komik Digital
Halaman cover ,  disertai  dengan  gambar, dibuat semenarik mungkin. Halaman cover yang menarik bertujuan untuk menimbulkan  rasa  ingin  tahu  siswa terhadap media pembelajaran.
Gambar 2. Pengenalan Tokoh
Berisikan  nama-nama  tokoh  yang  ada  di dalam cerita komik digital.

## Gambar 3. Tampilan Prolog
Prolog adalah bagian pengantar cerita.
Gambar 4. Tampilan Isi Tampilan isi menceritakan materi.

## Gambar 5. Tampilan Penutup
Tampilan penutup yaitu bagian akhir cerita.
Respon Siswa ialah tanggapan siswa untuk media  yang  dikembangkan.  Respon  siswa akan  rendah  bila  siswa  merasa  kurang tertarik.  Guna  mengetahui  respon  siswa dijalankan dengan pemberian  angket.  Data respon  siswa  didapat  dengan  dua  tahap yakni  uji  coba  skala  kecil  serta  uji  coba skala  besar  [12].  Uji  coba  skala  kecil  dan skala  besar  diadakan  setelah  validasi  ahli materi, ahli media dan ahli bahasa dan revisi media  menurut  saran  ahli.  Adapun  hasil respon  siswa  kepada  media  komik  digital berbasis  potensi  lokal  Kalimantan  Barat dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 5. Respon Siswa Skala Kecil Dan
Skala Besar Terhadap Pengembangan Media Komik Digital Indikator NRS (%) Kriteria S. Kecil S. Besar Tanggapan terhadap media komik digital 95 97 Sangat Positif Tanggapan terhadap materi dimedia komik digital 95 99 Sangat Positif Tanggapan terhadap cover media komik digital 97 100 Sangat Positif Tanggapan terhadap tampilan dalam media komik digital 97 99 Sangat Positif Tanggapan terhadap bahasa yang digunakan dalam komik digital 96 99 Sangat Positif Tanggapan terhadap gambar, karakter, tulisan dan warna terhadap media komik digital 96 100 Sangat Positif Rata-rata 96 99 Sangat valid
Tabel  nomor  5  memberikan  gambaran bahwa respon siswa terhadap media komik digital  berbasis  potensi  lokal  Kalimantan Barat  memiliki  kriteria  sangat  positif dengan rata-rata presentase skala kecil 96% dan skala besar 99%. Respon positif didapat bila  kategori  angket  respon  menyatakan lebih  dari  68%,  sehingga  media  dikatakan layak.  Hal  ini  diartikan  bahwa  media dikatakan  layak  digunakan  dikarenakan hasil  angket  respon  siswa  mendapatkan respon positif [13].
Penelitian pengembangan ini senada terhadap penelitian yang menunjukkan jika media  komik  efektif  dipakai  untuk  media pembelajaran guna menambah pemahaman siswa  terhadap  mata  pelajaran  sosiologi. Berikutnya yakni penelitian tentang pengembangan media komik digital berbasis  nilai  karakter  religi  layak  guna dikembangkan  sebab  bisa  memberikan pengaruh positif untuk peningkatan
pembelajaran tematik siswa Sekolah Dasar. Penelitian  yang  relevan  berikutnya  yakni penelitian  yang  membuktikan  jika  media pembelajaran  komik  digital  layak  guna dikembangkan  serta  dibelajarkan  untuk siswa  sebab  bisa  meningkatkan  motivasi belajar serta karakter siswa usai dibelajarkan  memakai  media  komik  IPA ([14], [15]).

## SIMPULAN
Sesuai dengan hasil penelitian dan pembahasan  bisa  diambil  kesimpulan  jika, telah  dihasilkan  produk  pengembangan media komik digital berbasis potensi lokal Kalimantan  Barat.  Media  dikatakan  layak untuk  digunakan  dengan  nilai  rata-rata  uji coba  pada  siswa  skala  besar  96%  dan  uji coba skala kecil 99%. kevalidan mendapatkan  hasil  sangat  valid,  dan  hasil respon sangat positif sehingga media komik digital  dikatakan  layak  untuk  digunakan oleh  pendidik  dan  siswa  dalam  proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R. A. Junior, H. D. Waluyanto, dan A. Zacky, “Perancangan Media Interaktif  Pembelajaran  Mengenai Sistem  Pencernaan  sebagai  Media
Edukasi untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar,” J.  DKV  Adiwarna,  Univ.
Kristen Petra , vol. 1, no. 16, pp. 1–11,
2020.
[2] E.  Sukmanasa,  T.  Windiyani,  dan  L. Novita, “Pengembangan Media Pembelajaran  Komik  Digital  pada Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan
Sosial  Bagi  Siswa  Kelas  V  Sekolah Dasar  di  Kota  Bogor,” J.  Pendidik. Sekol.  Dasar ,  vol.  3,  no.  2,  p.  171, 2017, doi: 10.30870/jpsd.v3i2.2138.
[3] W.  N.  Budiarti  dan  H.  Haryanto, “Pengembangan Media Komik untuk
Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan Keterampilan  Membaca  Pemahaman Siswa Kelas IV,” J. Prima Edukasia , vol.  4,  no.  2,  p.  233,  2016,  doi:
10.21831/jpe.v4i2.6295.
[4] F.  Y.  Kanti,  B.  Suyadi,  dan  W. Hartanto,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Komik  Digital  pada Kompetensi Dasar Sistem Pembayaran  dan  Alat  Pembayaran untuk Siswa Kelas X IPS di MAN 1
Jember,” J.  Pendidik.  Ekon.  J.  Ilm.
Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekon. dan Ilmu Sos. , vol. 12, no. 1, p. 135, 2018, doi:
10.19184/jpe.v12i1.7642. [5] M.  A.  Izzah  dan  A.  Ma’sum, “Pengembangan Komik Digital
sebagai  Media  Pembelajaran  Bahasa Arab  Maharah  Qira’ah  untuk  Siswa Kelas  X  MA  Almaarif  Singosari,” JoLLA J. Lang. Lit. Arts , vol. 1, no. 8,
pp. 1081–1094, 2021, doi: 10.17977/um064v1i82021p1081- 1094.
[6] S. Akbar, Buku Instrumen Perangkat Pembelajaran , Edisi 1. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya, 2013. [7] T. Handayani, “Pengembangan Media Komik Digital Berbasis STEM untuk  Meningkatkan  Literasi  Sains Siswa  Sekolah  Dasar,” J.  Didakt.
Pendidik.  Dasar ,  vol.  5,  no.  3,  pp. 737–756, 2021, doi: 10.26811/didaktika.v5i3.343. [8] Y. F. Hidayah, S. Siswandari, dan S. Sudiyanto,  “Pengembangan  Media Komik Digital Akuntansi pada Materi Menyusun Laporan Rekonsiliasi Bank  Untuk  Siswa  SMK,” J. Pendidik.  dan  Kebud. ,  vol.  2,  no.  2, pp. 239–250, 2017, doi: 10.24832/jpnk.v2i2.588.
[9] A. Azizul, W. Y. Riski, D. I. Fitriyani, dan I. N. Sari, “Pengembangan Bahan Ajar  Komik  Digital  pada  Materi Gerak,” VOX EDUKASI J.  Ilm. Ilmu Pendidik. , vol. 11, no. 2, pp. 97–104,
2020, doi: 10.31932/ve.v11i2.829. [10]  A. Purwanto, “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Ips
Berorientasi  Model  Problem  Based Learning  Berbantuan  Media  Video
untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa  Kelas  IV  SD,” J.  Rev.
Pendidik.  Dasar    J.  Kaji.  Pendidik. dan  Has.  Penelit. ,  vol.  5,  no.  1,  pp. 882–891, 2019,
doi: 10.26740/jrpd.v5n1.p882-891. [11]  E.  T.  Harjanti,  “Pengembangan Media  Komik  Materi  Membaca Pemahaman untuk Menentukan Gagasan Pokok,” Joyf. Learn. J. , vol. 9,  no.  2,  pp.  90–96,  2020,  doi: 10.15294/jlj.v9i2.39944.
[12]  N.  Suryani,  “Pengembangan  Media Pembelajaran Sejarah Berbasis IT,” J. Sej.  dan  Budaya ,  vol.  10,  no.  2,  pp. 186–196, 2016, doi:
10.17977/um020v10i22016p186. [13]  I.  P.  G.  C.  R.  Wicaksana,  A.  A.  G. Agung, dan I. N. Jampel,
“Pengembangan  E-Komik  dengan Model  Addie  untuk  Meningkatkan
Minat  Belajar  tentang  Perjuangan Persiapan  Kemerdekaan  Indonesia,”
J. Edutech Undiksha , vol. 7, no. 2, p. 48, 2020, doi: 10.23887/jeu.v7i2.23159. [14]  S. R. Nella dan I. Sylvia, “Pengembangan  Media  Komik  pada Mata  Pelajaran  Sosiologi  untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa,” J. Sikola  J.  Kaji.  Pendidik.  dan
Pembelajaran , vol. 1, no. 3, pp. 227– 237, 2020, doi: 10.24036/sikola.v1i3.32. [15]  F.  M.  Rohmanurmeta  dan  C.  Dewi, “Pengembangan Komik Digital Pelestarian Lingkungan Berbasis Nilai Karakter Religi untuk
Pembelajaran  Tematik  pada  Siswa sekolah  Dasar,” J.  MUADDIB  Stud. Kependidikan  dan  Keislam. ,  vol.  09, no. 02, pp. 100–109, 2019.