## KETERBUKAAN DIRI PENGGUNA AKUN K-POP ROLEPLAYER TWITTER DI KOTA MEDAN
Nir Mala Sari Pane Iskandar Zulkarnain
(Universitas Sumatera Utara)

## ABSTRAK
Penelitian  ini  berjudul  “Keterbukaan  Diri  Pengguna  Akun K-Pop  Roleplayer Twitter Di  Kota  Medan”.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  bagaimana Keterbukaan Diri pengguna akun K-Pop Roleplayer Twitter di kota Medan, alasan melakukan  Keterbukaan  Diri  pengguna  akun K-Pop  Roleplayer  Twitter di  kota Medan.  Teori  dalam  penelitian  ini  komunikasi,  penetrasi  sosial,  keterbukan  diri, perkembangan teknologi komunikasi, new media , Twitter , K-Pop dan Roleplayer . Metode  penelitian  menggunakan  metode  penelitian  kualitatif  dengan  pendekatan deskriptif.  Penelitian  ini  berlangsung  dari  tanggal  9  Januari  2020  hingga  30  Juli 2020.  Subjek  penelitian  ini  adalah  pengguna  akun K-Pop  Roleplayer Twitter di kota Medan. Objek penelitian ini adalah Keterbukaan Diri pengguna akun K-Pop Roleplayer  Twitter di  kota  Medan.  Teknik  pemilihan  informan  menggunakan teknik purposive ,  dengan  jumlah  ada  6  orang  dan  sudah  sesuai  dengan  kriteria pemilihan informan. Teknik pengumpulan data metode wawancara mendalam dan observasi.  Teknik  analisis  data  yang  dilakukan  teknik  analisis  model  Miles  dan Huberman  yang  dilakukan  3  tahap,  yaitu  reduksi  data,  penyajian  data,  dan penarikan  kesimpulan  dan  verifikasi.  Hasil  dari  penelitian  menunjukkan Keterbukaan  diri  yang  dilakukan  pengguna  akun K-Pop  Roleplayer  Twitter ini berupa  pengungkapan  identitas  diri  antara  lain  nama,  usia,  jenjang  pendidikan, pekerjaan,  hobi,  domisili,  kegiatan  sehari-hari,  hingga  permasalahan  kuliah  atau pekerjaan yang sedang dihadapi. Alasan pengguna akun K-Pop Roleplayer Twitter melakukan  keterbukaan  diri  karena  sudah  merasa  percaya  dan  nyaman  dalam tahap  melanjutkan  sebuah  hubungan  dengan  pengguna  akun K-Pop  Roleplayer Twitter lainnya  dan  alasan  pemilihan  karakter  informan  2,  3,  4  dan  6  mengaku karena  adanya  kesamaan  karakter,  sementara  untuk  informan  1  dan  5  tidak memiliki kesamaan karakter.
Kata kunci: Komunikasi, Keterbukaan Diri, Roleplayer, K-Pop, Twitter.

## BAB I PENDAHULUAN
Kehadiran media sosial saat ini menjadi suatu tempat dimana ada sebagian masyarakat  hanya  sekedar  mencari  dan  menerima  informasi  sampai  dengan masyarakat yang sudah menjadi pengirim dan penyebar informasi tersebut. Media sosial  memang  diciptakan  sebagai  tempat  dimana  penggunnanya  bisa berpartisipasi,  berbagi  dan  menciptakan  suatu  konten,  alah  satunya Twitter . Twitter banyak  digunaakan  sebagai  sarana  protes,  kampanye  politik,  sarana
pembelajaran,  sebagai  media  komunikasi  darurat,  dan  sarana  mencari  informasi serta  hiburan Twitter yang  juga  dimanfaatkan  oleh  sebagian  besar  artis  Korea Selatan  untuk  berkomunikasi  dengan  penggemarnya  ternyata  menciptakan  suatu tren, yaitu tren atau fenomena Roleplayer Roleplayer atau permainan peran biasa juga  disebut  dengan socio-drama ,  yaitu  metode  untuk  melukiskan  dampak  atau pengaruh dari tekanan kita atas orang lain. Biasanya seperti menampilkan situasi hidup  nyata,  tetapi  memotong  adegan  atau  lakonnya  pada  saat  yang  tepat  untuk mencari  tahu  dan  merefleksikan  perasaan  –  perasaan  yang  digugah  oleh  lakon- lakon tersebut. Pengguna akun Roleplayer pada media sosial, Twitter didominasi oleh Roleplayer pengguna  identitas  idol K-Pop hal  ini  disebabkan  karena penggemar  artis  Korea  Selatan  atau  idol K-Pop lebih  banyak  yang  mengetahui tentang cara bermain di dunia Roleplayer . Penggunaan  akun K-Pop  Roleplayer ini  sebenarnya  tidak  diperbolehkan untuk  melakukan  keterbukaan  diri.  Karena  identitas  diri  harus  dirahasiakan  oleh setiap  pengguna  akun K-Pop Roleplayer. Walaupun  memulai  hubungan  antara satu pengguna dengan pengguna lainnya sangat dilarang mengungkapkan identitas asli,  namun  jika  sesama Roleplayer sudah  setuju  satu  sama  lain  untuk mengungkapkan  identitas  masing-masing.  Maka  akan  sangat  dibutuhkan pengungkapan  diri  atau  keterbukaan  diri  untuk  mengenal  karakter  asli  dari pengguna akun Roleplayer . Berdasarkan fenomena yang telah peneliti paparkan di atas  membuat  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  lebih  lanjut  mengenai keterbukaan diri pengguna akun K-Pop Roleplayer twitter . Peneliti ingin meneliti hal apa sajakah yang membuat para pengguna akun K-Pop Roleplayer mau untuk membuka diri serta bagaimana pengungkapan diri oleh sesama pengguna akun K- Pop Roleplayer yang berdomisili di kota Medan.

## Fokus Masalah
Fokus  masalah  pada  penelitian  ini  adalah:  bagaimana  pengungkapan  diri (self-disclosure) pengguna  akun K-Pop  Roleplayer dalam  bersosialisasi  dengan sesama pengguna akun K-Pop Roleplayer Twitter di kota Medan.

## Tujuan Penelitian
1. Untuk  mengetahui  bagaimana  Keterbukaan  Diri  pengguna  akun K-Pop Roleplayer pada pengguna akun K-Pop Roleplayer Twitter di kota Medan .
2. Untuk  mengetahui  alasan  akun K-Pop  Roleplayer  Twitter di  kota  Medan melakukan  Keterbukaan  Diri  dan  alasan  pemilihan  karakter  yang diperankan.

## Manfaat Penelitian
1. Secara  Teoritis,  penelitian  ini  dapat  memperkaya  untuk  mengembangkan keilmuan dalam bidang ilmu komunikasi khususnya dibidang komunikasi.
2. Secara Praktis, penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan masyarakat  mengenai  komunikasi  melalui  sebuah  aplikasi  atau  media sosial pada smartphone .
3. Secara  Akademis,  penelitian  ini  dapat  menjadi  sumbangsih  kepada Program  Studi  Ilmu  Komunikasi  Fakultas  Ilmu  Sosial  Ilmu  Politik
Universitas  Sumatera  Utara.  Serta  diharapkan  dapat  dijadikan  bahan masukan,  rekomendasi,  dan  kontribusi  positif  bagi  peneliti  lain  yang mengambil tema penelitaan serupa.

## BAB II TINJAUAN PUSTAKA Komunikasi
Lexicographer  (Fajar,  2009:31)  menyatakan  komunikasi  adalah  upaya yang  bertujuan  berbagi  untuk  mencapai  kebersamaan.  Jika  dua  orang berkomunikasi  maka  pemahaman  yang  sama  terhadap  pesan  yang  saling dipertukarkan adalah tujuan yang diinginkan oleh keduanya.

## Keterbukaan diri
Keterbukaan diri dinyatakan sebagai pengungkapan informasi tentang diri sendiri. Menurut Derlega, dkk (Devito, 2010). Keterbukaan diri dapat membantu seseorang berkomunikasi dengan orang lain, meningkatkan kepercayaan diri serta hubungan menjadi lebih akrab.

## Perkembangan Teknologi Komunikasi
Teknologi merupakan sebuah perangkat untuk membantu aktivitas kita dan dapat mengurangi  ketidakpastian  yang  disebabkan  oleh  hubungan  sebab  akibat  yang melingkupi dalam mencapai suatu tujuan.

## Internet Sebagai Alat Saluran Komunikasi
Internet  telah  membentuk  ruang  dan  waktu  baru,  yang  bersifat  nirjarak  dan nirwaktu,  yang  disebut cyberspace. Hampir  semua  media  komunikasi  saat  ini yang  kita  kenal  akhirnya  berkonvergensi  menyatu  membuat  internet  disebut sebagai multimedia.

## New Media
Teori  media  baru  merupakan  sebuah  teori  yang  dikembangkan  oleh  Pierre  Levy (2010), yang mengemukakan bahwa media baru merupakan teori yang membahas mengenai perkembangan media. Dalam teori media baru, terdapat dua pandangan, pertama  yaitu  pendangan  interaksi  sosial,  yang  membedakan  media  menurut kedekatannya dengan interaksi tatap muka.

## Twitter
Twitter dalam  bahasa  Inggris  berarti  berkicau  sesuai  dengan  fungsi  situs Twitter yakni  memungkinkan  pengguna  untuk  mengatakan  apa  yang  sedang  dipikirkan atau lakukan kapan saja dan dapat diketahui banyak orang.

## K-POP
Hallyu (Gelombang  Korea)  pada  awalnya  dipimpin  oleh  drama  Korea  yang tayang  hampir  di  seluruh  negara  di  benua  Asia,  negara-negara  timur,  Eropa, Afrika,  bahkan  Amerika  Serikat  ( Korean  Culture  and  Information  Service , 2011:18-19).

## Roleplayer
Kata Roleplayer menurut  Yardley  ( Roleplay  Theory  and  Practice ,  1997:  01) adalah  kata  yang  digunakan  untuk  mendeskripsikan  rangkaian  aktivitas  yang melibatkan partisipan ( Roleplayer ) untuk  melakukan peran atau menirukan suatu tindakan  dan  suatu  keadaan.  Paul  Booth  ( Digital  Fandom:  New  Media  Studies, 2010:  153)  menyebut  fenomena  penggemar  yang  bersikap  dan  berakting menggunakan  identitas  milik  selebriti  idolanya  sebagai Roleplayer dari  kata Roleplayer Paul  merujuk  pada  dua  hal  yakni,  pertama  penggemar  yang  bersikap dan  beranggapan  bahwa  merekalah  karakter  yang  mereka  perankan  dan  yang kedua penggemar  yang hanya bermain dengan karakteristik yang mendefinisikan suatu karakter yang mereka perankan.

## BAB III METODOLOGI PENELITIAN

## Subjek Penelitian
Penelitian  kualitatif  adalah  jenis  penelitian  yang  temuan  temuannya  tidak diperoleh  melalui  prosedur  statistik  atau  bentuk  hitungan  lainnya.  Teknik pemilihan  informan  dalam  penelitian  ini  dengan  meggunakan  teknik purposive . Informan  harus  memiliki  karateristik  sebagai  berikut.  Pengguna  aktif  akun Roleplayer  K-Pop di  media  sosial Twitter .  Informan  memiliki  minimal  10 Fambest , dan informan harus berusia diatas 17 Tahun.

## Objek Penelitian
Objek  penelitian  merujuk  pada  masalah  yang  sedang  diamati.  Objek penelitian  dalam  penelitian  ini  adalah  Keterbukaan  Diri  pengguna  akun K-Pop Roleplayer Twitter di kota medan.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  adalah  teknik-teknik  atau  cara-cara  yang  dapat digunakan dalam mengumpulkan data. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  wawancara  mendalam.  wawancara  mendalam  adalah percakapan  yang  mengajukan  pertanyaan  terhadap  narasumber  dengan  tujuan tertentu.  Hasil  wawancara  menjadi  data  untuk  dianalisis  sebagai  penjelasan penelitian.

## Teknik Analisis Data
Analisis  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  teknik  analisis  data  yang dikembangkan  oleh  Miles  dan  Huberman.  Miles  dan  Huberman  mengemukakan bahwa  aktivitas  dalam  analisis  data  kualitatif  dilakukan  secara  interaktif  dan berlangsung  secara  terus  menerus  sampai  tuntas,  sehingga  datanya  sudah  jenuh (Sugiyono, 2016:246).

## BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Tabel 4.1
Karakteristik Informan Pengguna Akun K-Pop Roleplayer N o Karakte- ristik Informan 1 Informan 2 Informan 3 Informan 4 Informan 5 Infroman 6 1 Nama Titi Nabila Tifani Indah Fadiya Vera 2 Umur 20 21 20 18 18 19 3 Jenis Kelamin Perempua n Perempuan Perempuan Perempuan Perempuan Perempuan 4 Pekerjaan Mahasiswi Pegawai Swasta Mahasiswi Mahasiswi Mahasiswi Mahasiswi 5 Mengetahui Roleplayer Media Sosial Teman Saudara Sepupu Media Sosial Media Sosial Teman 6 Kurun Waktu Bermain Roleplayer 6 Tahun 7 Tahun 7 Tahun 5 Tahun 2 Tahun 2 Tahun 7 Idola Yang Diperankan Wendy ( girlband ) Lisa ( girlband ) Chaeyoung (girlband) Krystal ( girlband) Key dan Jimin ( boyband ) Seungwoo ( boyband ) 8 Alasan Memeranka n Idola Kepribadia n Idola yang Ceria Memiliki Sifat yang Sama dengan Idola Idol yang Bertalenta dan Kesamaan Karakter Mengidolak an Idol Mengidolak an dan merupakan Idol yang aktif di medial sosial Ingin berperilaku seperti seorang pria, dimana bisa menggunak an basaha yang kasar dan Kesamaan Karakter dengan Idola 9 Karakter Idola Ceria Suka Melawak dan Lucu Pribadi yang tidak suka Karakter yang Dingin dan Ceria dan Ramah Dingin dan Cuek
Berbasa- basi dan Jujur Cuek 10 Kesamaan Dengan Karakter Sendiri Tidak Ada Sama-sama Suka melawak dan Menyukai hal yang Lucu Sama-sama tidak menyukai basa-basi saat berbicara dengan orang lain Sama-sama Memiliki Karakter yang Dingin dan Cuek Tidak Memiliki Kesamaan dan Berkebalika n Sama-sama berkarakter Dingin dan Cuek

## Sumber : Hasil Pengamatan dan Wawancara
Keterbukaan  Diri  yang  dilakukan  oleh  informan  sebenarnya  tidak dilandaskan  dari  kebutuhan  bermain  Roleplayer.  Dimana  lebih  tapatnya mengungkapkan  informasi  sangat  dilarang  oleh  pengguna  akun  Roleplayer. Namun  beberapa  informan  yang  sudah  memiliki  Fambest  yang  dekat  mau  untuk melakukan  Keterbukaan  Diri.  Keterbukaan  Diri  yang  memang  bersifat Privacy hanya dilakukan pada hubungan yang terjalin sudah lama dan saling dekat. Keterbukaan Diri yang dilakukan keenam informan memiliki alasan yang berbeda beda.  Tiga  dari  keenam  informan  mengaku  bersedia  untuk  mengungkapkan identitas  pribadi  di  ranah Roleplayer karena  adanya  rasa  percaya.  Informan  4,  5, dan  6  berasalan  demikian  karena  memang  sudah  merasa  dekat  dan  akhirnya percaya untu membeberkan tentang kehidupan nyata mereka. Terlebih pengakuan informan  5  yang  lebih  percaya  menceritakan  masalah  yang  sedang  dihadapi kepada Fambest  Roleplayer dari  pada  keluarga  di  kehidupan  nyatanya.  Untuk informan  1  dan  informan  3  merasa  ingin  lebih  dekat  menjadi  alasan  yang  tepat untuk mengungkapkan identitas Real Life kepada Fambest Roleplayer .
N o Pembahasan Informan 1 Informan 2 Informan 3 Informan 4 Informan 5 Informan 6 1 Awal Pengungkapan Diri Bererita tentang masalah kuliah yang sedang dihadapi Cerita masalah pekerjaan, kegiatan sehari- hari Cerita masalah kuliah, kegiatan sehari- hari Cerita masalah kuliah, kegiatan sehari- hari Bererita tentang masalah pertemana n yang sedang dihadapi Bererita tentang masalah kuliah yang sedang dihadapi 2 Latar Belakang Melakukan Keterbukan Diri Membang un suasana - Sudah saling percaya Lawan bicara sudah membuka diri jadi ikut membuka diri Butuh teman bercerita tentang masalah yang dihadapi -
3 Alasan Melakukan Keterbukaan Diri Ingin merasa lebih dekat - Agar lebih dekat Rasa percaya dan nyaman Rasa percaya Rasa percaya 4 Infromasi Pribadi Yang Diungkapkan Umur, domisili, jenjang pendidika n Nama, domisili, hobi, pekerjaan, kontak pribadi Nama, domisili, kontak pribadi Nama, umur, domisili, kontak pribadi Nama, umur, domisili, kontak pribadi Nama, umur, domisili, kontak pribadi 5 Batasan dalam Mengungkapka n Diri Nama, wajah, alamat, dan privasi lainnya Masalah keluarga Umur dan keluarga Keluarga Agama, orientasi seksual, Masalah Keluarga Orientasi seksual, Masalah Keluarga 6 Timbal Balik Yang Didapatkan Saat Membuka Diri Membant u merasa lega saat bercerita masalah yang sedang dihadapi Mendapat informasi seputar pekerjaan, ilmu dan teman dari daerah lain. Dukunga n motivasi Rasa senang mendapat teman satu jurusan. Dibantu tugas kuliah. Respon yang baik. Informasi lawan bicara 7 Alasan Tidak Membuka Diri Takut melanggar privasi Takut disebar luaskan Takut melangga r privasi Menungg u lawan bicara Merasa belum terlalu dekat. Menungg u lawan bicara Sumber : Hasil Pengamatan dan Wawancara

## BAB V SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
1. Latar  belakang  keenam  informan  bersedia  melakukan  Keterbukaan  Diri kepada Fambest atau Couple di  akun Roleplayer adalah  dimulai  dengan perbincangan  santai  yang  seiring  waktu  menjadi  diskusi  serius  mengenai permasalahan  pribadi  yang  sedang  masing-masing  informan  hadapi. Didukung  adanya  rasa  percaya  dari  kedua  belah  pihak  menjadikan Keterbukaan  Diri  dirasa  penting  untuk  melanjutkan  hubungan  dan menjadikan  hubungan  lebih  nyaman.  Pada  penelitian  ini  proses Keterbukaan  Diri  yang  dilakukan  keenam  informan  merupakan Keterbukaan  Diri Online .  Hal  tersebut  disebabkan  karena  informasi  diri
berupa  berupa  nama,  usia,  jenjang  pendidikan,  pekerjaan,  hobi,  domisili, kegiatan  sehari-hari,  hingga  permasalahan  kuliah  atau  pekerjaan  yang sedang  dihadapi  diberitahukan  oleh  keenam  informan  kepada Fambets atau Couple hanya  melalui  akun  Media  Sosial  dan  Aplikasi Massanger . Walaupun informan 2 dan 5 sudah pernah bertemu dengan Fambest secara langsung, namum proses Keterbukaan Diri dilakukan secara Online.
2. Alasan melakukan Keterbukaan Diri oleh keenam informan berbeda beda. Tiga  dari  keenam  informan  mengaku  bersedia  untuk  mengungkapkan identitas pribadi di ranah Roleplayer karena adanya rasa percaya. Informan 4,  5,  dan  6  berasalan  demikian  karena  memang  sudah  merasa  dekat  dan akhirnya  percaya  untu  membeberkan  tentang  kehidupan  nyata  mereka. Terlebih pengakuan informan 5 yang lebih percaya menceritakan masalah yang  sedang  dihadapi  kepada Fambest  Roleplayer dari  pada  keluarga  di kehidupan nyatanya. Untuk informan 1 dan informan 3 merasa ingin lebih dekat menjadi alasan yang tepat untuk mengungkapkan identitas Real Life kepada Fambest  Roleplayer .  Adapun  alasan  keenam  informan  memilih karakter  yang  diperankan  adalah,  dimana  alasan  informan  2,  3,  4,  6 memerankan  idola  yang  mereka  sebutkan  karena  memiliki  kesamaan karakter dengan kepribadian mereka di dunia nyata. Sementara informan 1 alasannya  karena  karakter  dari  idola  tersebut  dan  untuk  informan  5 alasannya  adalah  tokoh  tersebut  merupakan  idolanya  serta  tokoh  tersebut cukup aktif dimedia sosial.

## 5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan yang sudah peneliti uraikan, berikut beberapa saran yang peneliti ajukan dari hasil penelitian ini:
1. Perlunya pengawasan yang lebih dari orang tua terhadap kemampuan anak untuk  mengikuti  kemajuan  teknologi.  Walaupun  dalam  penelitian  ini subjek yang diambil sudah dikatakan legal namun tentu saja masih butuh perhatian  lebih  dari  orang  tua  agar  tidak  terbawa  arus  negatif  dari lingkungan bermainnya.
2. Identitas  asli  sebaiknya  tidak  dengan  gampang  disebarluaskan  kepada orang  yang  baru  dikenal  melalui  Media  Sosial,  karena  hal  tersebut  bisa saja  menjadi  sebuah  ancaman  bagi  pengguna.  Dimana  identitas  tersebut bisa  disalah  gunakan  untuk  kepentingan  yang  tidak  baik  dan  merugikan pihak tersebut.

## 5.3 Implikasi Teoritis
Melalui  penelitian  ini  diharapkan  agar  dapat  menambah  khazanah  ilmu komunikasi  dan  pengetahuan  serta  wawasan  bagi  peneliti  sendiri,  maupun mahasiswa lainnya mengenai Keterbukaan Diri. Teori-teori  yang digunakan pada penelitian  ini  diharap  bisa  menjadi  rujukan  penelitian  lainnya,  yang  ingin mengambil Objek penelitian yang serupa.

## 5.4 Implikasi Praktis
Penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberi  masukan  dan  sumbangsih  bagi  peneliti dan  juga  mahasiswa  Ilmu  Komunikasi  lainnya,  dalam  mengetahui  keterbukaan
diri  pengguna  akun K-Pop  Roleplayer  Twitter di  kota  Medan.  kepada  peneliti selanjutnya  yang  tertarik  dengan  fenomena  yang  diteliti  oleh  peneliti  agar  dapat melanjutkan penelitian yang berkaitan dengan pengguna akun K-Pop Roleplayer . Peneliti  merekomendasikan  untuk  memperluas  dan  memperdalam  kajian  dalam penelitian  terutama  yang  berkaitan  dengan  penggunaan  akun K-Pop  Rolepayer , tidak  hanya  ingin  mengetahui  Keterbukaan  diri.  Namum  bisa  mengangkat permasalahan  lainnya,  sehingga  hasil  penelitian  yang  didapatkan  menjadi  lebih beraneka ragam.

## DAFTAR REFERENSI
Abrar,  Ana  Nadya.  2003. Teknologi  Komunikasi:  Perspektif  Ilmu  Komunikasi . Yogyakarta: lesfi
Bagdakian, B.H. 2004. The New Media Monopoly . Boston: Beacon Press.
Booth, Paul. 2010. Digital Fandom : New Media Studies . New York: Peter Lang.
Budyatna, Muhammad dan Leila Mona Ganiem. 2011. Teori Komunikasi
Antarpribadi . Jakarta: Kencana.
Bungin, Burhan. 2007. Metode Penelitian Kualitatif . Jakarta: Raja Grafindo.
Danaher, Peter J. dan Robert Davis. 2003. A Comparison of Online and Offline Customer Brand Loyalty . Marketing Science. Person Presntice Hall.
DeVito, Joseph.A. 2011. Komunikasi Antarmanusia . Tanggerang Selatan:
Karisma Publishing Group.
Effendy, Onong Uchjana. 2001. Dinamika Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Fajar, Marhaeni. 2009. Ilmu Komunikasi Teori dan Praktik . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Fakhrurroja, Hanif & Aris Munandar. 2009. Twitter . Yogyakarta: Great Publisher.
Hamidi. 2005. Metode Penelitian Kualitatif: Aplikasi Praktis Pembuatan Proposal Dan Laporan Penelitian. Malang: UMM PRESS.
Krysia M. Yardley & Matwiejcauk. 1997. Roleplay Theory and Practice . London: Sage Publication.
Nugroho, Agoeng. 2010. Teknologi Komunikasi . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Pujileksono, Sugeng. 2015. Metode Penelitian Komunikasi Kualitatif . Malang: Intrans Publishing .
Sugiyono.  2016. Memahami  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  R&D .  Bandung: PT. Alfabet.
Van Dijk, J.A.G.M. 2006. The Network Society . London: SAGE Publications.
Wiryanto. 2005. Pengantar Ilmu Komunikasi . Jakarta: Grasindo.
Zulkarnain, Iskandar. 2016. Interpersonal Communication Effectiveness and the Development  of  Self-Concept  Through  a  Self-Adjustment  Amongst
Disabled
Persons. The Social Science Journal. Medwell Journals Publisher, Vol 11 Issue 21. Page No: 5095-5099.