Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPDP/ P-ISSN 2461-078X | E-ISSN 2654-783X Volume 9, Nomor 1, Tahun 2023, halaman 219-233

## MEMBENTUK KARAKTER SISWA DENGAN DONGENG DIGITAL NUSANTARA
Evensius Dimas Hendro Riberu 1 , Agusta Kurniati 2 , Ursula Dwi Oktaviani 3 , Thomas Joni Verawanto Aristo 4
1,2,3,4 Program Studi PGSD, STKIP Persada Khatulistiwa Informasi Artikel Abstract Riwayat Artikel:
Diterima: 15 April 2023 Revisi: 17 April 2023 Diterima: 25 April 2023 Diterbitkan: 30 April 2023
Keywords: Character of students, media dongeng digital nusantara
Kata Kunci: Karakter siswa, media dongeng digital nusantara
DOI : 10.31932/jpdp.v9i1.2329
Surel Korespondensi: dimas_hr69@live.com
One  of  the  negative  things  about  implementing  online  learning  is  that  it  makes students  dishonest in  doing  assignments  and submitting  assignments  not on  time makes it very difficult for the teacher to give an assessment. This shows a decrease in  character  values  in  the  current  generation.  This  study  aims  to  create  a  Media Dongeng  Digital  Nusantara  to  shape  the  character  of  students.  This  research  is  a research and development research using the ADDIE model. The test subjects in this study  were  two  grade  elementary  school  students.  The  instruments  used  were interview  guidelines,  documentation  guidelines,  document  study  sheets, questionnaires, and rating scale sheets. Data were analyzed using quantitative and qualitative analysis techniques. The results showed that the content validity level of the product was 0.9 with the criteria (very high). The teacher's response is 100% with the criteria (very high). Student responses get an average result of 88% with the  criteria  (good).  The  results  of  the  effectiveness  analysis  obtained  results  of 0.000  <0.05  (significant),  so  that  Dongeng  Digital's  multimedia  was  feasible  and effective to use to shape students' character. The implication of this research is that Media Dongeng Digital Nusantara is packaged in the form of Youtube links, so that teachers can easily share videos with other teachers.

## Abstrak
Salah satu dampak negatif penerapan  pembelajaran online adalah siswa tidak jujur mengerjakan tugas, tidak tepat waktu dalam pengumpulan tugas membuat guru kesulitan dalam memberikan penilaian.  Fenomena ini ini menunjukan adanya penurunan nilai-nilai karakter pada generasi sekarang. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan Media Dongeng Digital Nusantara yang sarat akan pesan moral untuk membentuk karakter siswa. Penelitian ini merupakan penelitian research and development dengan menggunakan model ADDIE. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas II Sekolah Dasar. Instrumen yang digunakan adalah pedoman wawancara, pedoman dokumentasi, lembar studi dokumen, angket, dan lembar rating scale. Data dianalisis menggunakan teknik analisis kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  tingkat  validitas  isi  produk  mendapatkan  hasil  0,9  dengan  kriteria  (sangat  tinggi).  Respon  guru  adalah  100% dengan  kriteria  (sangat  tinggi).  Respon  siswa  mendapatkan  hasil  rata-rata  88%  dengan  kriteria  (baik).  Hasil  analisis efektivitas  diperoleh  hasil  0,000<0,05  (signifikan),  sehingga  Media  Dongeng  Digital  layak  dan  efektif  digunakan  untuk membentuk karakter siswa. Implikasi penelitian ini adalah Media Dongeng Digital Nusantara dikemas dalam bentuk  link Youtube, sehingga guru dapat membagikan video dengan mudah kepada guru lainnya.
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2023 by Author. Published by STKIP Persada Khatulistiwa

## Pendahuluan
Pada  hakekatnya,  pendidikan karakter  didefinisikan  sebagai  usaha menanamkan kebiasaan-kebiasaan
yang  baik  ( habituation )  sehingga
peserta  didik  mampu  bersikap  dan bertindak  bersandarkan  nilai-nilai yang  telah  menjadi  kepribadiannya. Pendidikan  Karakter  harus  selalu diajarkan,  dijadikan  kebiasaan,  dilatih
secara  konsisten  dan  kemudian barulah menjadi karakter bagi peserta didik. Pembentukan karakter individu dimulai  sejak  masa  kanak-kanak  dan berlanjut sepanjang rentang
kehidupan  (Aulia  &  Dewi,  2021;
Sugiarti et al., 2022). Untuk membentuk karakter siswa  yang baik, paling  mudah  dibentuk  pada  saat siswa  berada  di  jenjang  anak-anak sekolah  dasar  (Abdi,  2020;  Hamdi  et al.,  2018;  Laksana,  2021).  Penerapan pendidikan  karakter  tidak  hanya berpatokan pada hasil yang salah atau benar,  tetapi  lebih  menekankan  dan melatih segala kebiasaan atau hal yang baik  di  dalam  hidup.  Penerapan pendidikan  karakter  juga  tidak  hanya membuat  siswa  pintar,  tetapi  juga mempunyai  sikap  yang  baik  agar berguna  untuk  dirinya  dan  orang  lain (Fathinnaufal  &  Hidayati,  2020; Rahayu  et  al.,  2022).  Lebih  lanjut dijelaskan  bahwa  urgensi  pendidikan karakter bagi setiap individu merupakan  hal yang mutlak dilakukan sebagai  upaya  membangun  generasi yang  berakhlak  dan  mempunyai kecerdasan  bukan  hanya  akademik saja  melainkan  juga  kecerdasan emosionalnya  sehingga  berkontribusi
bagi  kemajuan  bangsa  (Khusniati, 2012; Nainggolan & Naibaho, 2022).
Namun, semenjak adanya pandemi COVID-19 ,  banyak  perma- salahan  yang  muncul  terkait  dengan karakter  siswa.  Guru  sangat  sulit mendidik  dan  menilai  karakter melalui pembelajaran dalam jaringang (daring).
Pernyataan tersebut dibuktikan  dari  hasil-hasil  penelitian, sebagian besar siswa sering mengumpulkan  tugas  tidak  tepat waktu  dan  ada  yang  mengeluarkan diri  dari  grup  Whatshap  Grup  Kelas, selain itu kurang memiliki kepribadian  yang  santun  karena menghubungi  guru  di  malam  hari, yang merupakan di luar jam pelajaran, hanya untuk meminta waktu tambahan untuk mengumpulkan tugas.  Siswa  sering  tidak  membaca pesan  yang  diberikan  guru  melalui chat  secara  langsung  kepada  siswa ataupun  melalui  Grup  Whatshapp kelas.  Beberapa  siswa  lambat  dan kurang paham akan teknik pembelajaran online sehingga mereka kurang percaya diri  (Istiqomah, 2021; Parmin  et  al.,  2020;  Rahmah  et  al., 2021). Hal ini menunjukan pelaksanaan  pembelajaran  daring sejauh  ini  dapat  dikatakan  masih
kurang efektif (Hong et al., 2021). Data tersebut juga didukung hasil observasi yang  dilakukan  di  SD  Negeri  1  Banjar Anyar  dan  SD  Panca  Setya  1  Sintang, pada tahun 2020 dan 2021. Permasalahan yang muncul di lapangan  adalah  siswa  tidak  jujur mengerjakan  tugas  karena  dibuatkan oleh  orang  tua  atau  saudara. Fenomena  lainnya  adalah  siswa  suka meniru  pekerjaan  teman.  Siswa  juga kurang  bertanggung  jawab  karena sering  tidak  mengumpulkan  tugas. Kasus  berikutnya  yang  ditemukan
adalah siswa tidak memiliki kepribadian  santun  seperti  tidak sopan  saat  menghubungi  guru.  Jadi, dalam  satu  kelas  terdapat  33%  siswa yang bermasalah, dari jumlah total 24
orang siswa. Permasalahan- permasalahan  tersebut  menunjukkan bahwa  siswa  cenderung  memiliki karakter  yang  kurang  baik.  Apabila permasalahan karakter tersebut terus berlanjut,  maka  akan  berdampak besar  terhadap  individu,  seperti keinginan  untuk  tahu  dan  motivasi rendah,  tidak  mampu  mengendalikan diri,  tidak  mampu  bekerja  sama  dan bersosialisasi,  serta  kurangnya  rasa empati,  sehingga  akan  tercipta generasi  baru  yang  memiliki  karakter
negatif  (Kaeng  et  al.,  2022;  Tutkun  et al.,  2017).  Bahkan  permasalah  yang lebih  serius  akibat  lunturnya  nilai- nilai karakter di lingkungan masyarakat  adalah  seperti  maraknya kasus korupsi, kurang adilnya penegakan hukum, tawuran antarpelajar, dan pragmatisme (Hendriana  &  Jacobus,  2017).  Maka dari  itu,  diperlukan  solusi  untuk  bisa mengatasi  permasalahan  karakter siswa  agar  menciptakan  generasi individu yang positif ke depannya.
Permasalahan  karakter  salah satunya dapat diatasi dengan
memanfaatkan  multimedia  (Anandani &  Tegeh,  2018).  Hal  tersebut  karena multimedia  memiliki  karakteristik yang  interaktif  dan  terintegrasi (Maulidiyah,  2020;  Prasetyo  et  al., 2020).  Multimedia  merupakan  suatu gabungan  dari  teks,  audio,  animasi, gambar,  vector  yang  ditata  menjadi sebuah  berkas  digital.  Tujuannya adalah  untuk  menyajikan  informasi dalam  bentuk  yang  menyenangkan, menarik, mudah dimengerti  dan  jelas kepada penonton atau pendengar (Nur Jannah, 2020; Psomadaki et al., 2019). Kelebihan  multimedia  yaitu  dapat menyampaikan informasi yang berjumlah banyak, tetapi dengan tidak
banyak menghabiskan
waktu.
Menurut  hasil  penelitian,  alasan memilih  multimedia  karena  siswa yang  menggunakan  bahan  ajar multimedia  lebih  mudah  mengingat pengetahuan konseptual dan prosedural sehingga materi pembelajaran  lebih  mudah  dipahami dan dipraktikkan/disimulasikan (Hakim  &  Windayana,  2016;  Suwiwa et  al.,  2014).  Alasan  lainnya  adalah anak usia sekolah dasar lebih tertarik jika dihadapkan pada suatu multimedia karena penyajiannya yang menarik  dan  memebuat  mereka mampu  belajar  secara  mandiri (Layona  et  al.,  2017;  Wijoyo,  2018). Kemampuan  menyerap  informasi dalam jumlah banyak dari multimedia, akan lebih mudah dilakukan oleh anak muda di era milenial saat ini (Prastika et  al.,  2015).  Dari  hasil  pemaparan definisi  dan  kelebihan  multimedia  di atas,  menunjukkan  bahwa  perlunya pengembangan  multimedia  untuk masalah karakter siswa.
Temuan  penelitian  sebelumnya menyatakan banyak multimedia dapat direkomendasikan  agar  digunakan dalam  dunia  pendidikan  dengan tujuan mempermudah
proses pembelajaran  (Widiastuti  &  Wangid,
2015).  Multimedia  yang  pernah dikembangkan  sebelumnya  adalah multimedia interaktif edukasi, yang  di dalamnya terdapat materi dan beberapa  simulasi  soal  yang  dapat dipilih  dan  dikerjakan  oleh  siswa (Ambarita,  2020).  Pengembangan multimedia yang di dalamnya terdapat  kalimat-kalimat  sederhana yang  disertai  animasi  menarik,  serta menambahkan  contoh-contoh  nyata yang  terjadi  di  lapangan  (Henniarti, 2017).  Tujuan  penelitian  ini  adalah untuk menciptakan multimedia digital culture  based  storytelling berbasis cerita rakyat nusantara, yang kemudian  disebut  dengan  DONGENG
DIGITAL yang tervalidasi dan memiliki tingkat keefektivan yang baik. Melalui media yang dikembangkan ini diharapkan  dapat  memfasilitasi  siswa untuk menunjang proses
pembelajaran,  membentuk  karakter pribadi  yang  baik,  dan  memberi pengetahuan budaya Indonesia.

## Metode
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan atau Research  and  Development  (R&D). Penelitian pengembangan ini
merupakan  metode  penelitian  yang
digunakan untuk menghasilkan sebuah produk tertentu dan juga akan diuji  kefektifan  dan  kemenarikan  dari produk tersebut (Sa’adah: 2020). Pada penelitian  pengembangan  ini,  produk yang  akan  dikembangkan  Digitalisasi Media  Pembelajaran  berbetuk  Video Mendongeng  oleh  mahasiswa  PGSD yang  akan  direkomendasikan  sebagai alternatif  pembelajaran  di  satuan Sekolah Dasar. Model yang digunakan dalam  penelitian  ini  yaitu  model ADDIE  oleh  Robert  Maribe  Brancd) dalam  (Sugianti,  2020).    Model  ini bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui beberapa tahap pengembangan  yang  meliputi  tahap analisis (analysis), perancangan (design),  pengembangan  (develop- ment),  implementasi  (implementa- tion),  dan  evaluasi  (evaluation) (Sugianti, 2020).
Hasilnya disajikan dengan deskripsi  berupa  kalimat-kalimat penjelasan. Melakukan analisis validitas isi media dengan menggunakan  rumus Aiken ;  (3) melakukan  analisis  respon  pengguna (siswa dan guru) dengan menggunakan rumus rata-rata ( mean ); dan (4) melakukan efektivitas
media menggunakan rumus uji paired sample t-test dengan program aplikasi SPSS .

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  penelitian  pengembangan ini  yaitu  Media  Dongeng  Digital Nusantara untuk membentuk karakter peserta  didik  di  Sekolah  Dasar.  Pada tahap  pengembangan  Media  Dongeng Digital Nusantara, menggunakan model ADDIE yang  terdiri  dari  5 tahapan. Tahap pertama yaitu analyze (analisis),  Media  Dongeng  Digital Nusantara dikembangkan berda- sarkan  hasil  analisis  kebutuhan  yang dilakukan di Kelas 2 SD Panca Setya 1
Sintang dan ditempuh melalui beberapa  tahapan  yaitu:  meng- identifikasi  masalah  yang  berkaitan dengan  karakter  siswa,  analisis karakteristik  siswa,  analisis  tujuan yang ingin dicapai, analisis kebutuhan pengguna  mengenai  pembentukan nilai  karakter  serta  media  sebagai penunjang  pembentukan  karakter, dan  analisis  tugas  yang  harus dilakukan  sebagai  solusi.  Tahapan  di atas dilaksanakan di SD Panca Setya 1 Sintang, dengan metode observasi dan wawancara.
Tabel 1. Hasil Analisis Kebutuhan Hasil Identifikasi Hasil Analisis Masalah yang terjadi adalah 1. 70%  siswa  sering  mengumpulkan  tugas tidak tepat waktu,
2. 40%  siswa  suka  meniru  pekerjaan  teman, (3) 20% siswa sering tidak membaca pesan dari guru saat pembelajaran online,
3. 10%  siswa  sering  tidak  mengumpulkan tugas,
4. 10% siswa tidak sopan saat menghubungi 1. Di  dalam  satu  kelas  tidak  ada  siswa  yang berasal jauh dari wilayah sekolah. 2. Terdapat 1-2 orang siswa dalam satu kelas memiliki  sosial  ekonomi  yang  kurang, namun siswa tersebut tetap bisa mengikuti pembelajaran  online  maupun  offline menggunakan suatu multimedia, karena seluruh siswa  di  SD  Panca Setya Sintang
guru melalui pesan pribadi, dan 5. (6) 5% siswa tidak jujur dalam mengerjakan tugas  karena  dibuatkan  oranng  tua  atau saudara.
Faktor terjadinya masalah di atas adalah 1. Kurang penekanan pendidikan karakter,
2. Kurang perhatian orang tua,
3. Siswa memiliki single parent, dan
4. Siswa tidak memiliki/membawa HP sendiri.
Upaya  yang telah dilakukan guru dalam mengidentifikasi siswa bermasalah adalah
1. Guru  melakukan  pendekatan  diri  kepada siswa,
2. Siswa  yang  menceritakan  sendiri  tentang apa yang dialami,
3. Guru melihat dari proses penilaian, dan guru berkomunikasi  dengan  orang  tua  siswa.
mendapatkan kuota belajar dari
Kemdikbud.
3. Dinyatakan  pula  oleh  guru-guru  bahwa kemampuan menggunakan teknologi siswa dalam satu kelas sudah cukup baik.
4. Dalam  proses  pembelajaran  guru  sudah menerapkan pendidikan karakter. Penerapan  yang  telah  dilakukan  yaitu:  (1) guru menerapkan PPK sebelum pembelajaran dimulai dengan cara memberikan salam dan tepuk PPK, (2) guru membuat kesepakatan/peraturan kelas, (3) dan  guru  memberi  nasehat  kepada  siswa. Namun,  dalam  penerapan  pendidikan karakter,  guru  tidak  menggunakan  suatu media  pembelajaran  untuk  pembentukan karakter siswa.
Berdasarkan  hasil  analisis  yang telah  dilakukan,  maka  produk  yang dikembangkan  berupa  multimedia mendongeng  secara  digital.  Konten yang dipakai adalah dongeng-dongeng nusantara dan memuat suatu pembelajaran berharga,
seperti menampilkan  gambaran  cerita  sebab- akibat  untuk  siswa  dapat  belajar memilah sikap yang baik untuk ditiru,
serta  memberikan  siswa  umpan  balik dan  pernyataan  terhadap  tindakan apa yang telah dilakukan siswa selama kegiatan  di  sekolah.  Hal  ini  bertujuan untuk  membentuk  karakter  siswa sekolah dasar.
Setelah  menganalisis  kebutuhan maka  dilanjutkan  pada  tahap  kedua yaitu  perancangan  ( design )  ditempuh melalui  tiga  tahapan  yaitu:  memilih
dan  menganalisis  cerita  rakyat nusantara.  Cerita  rakyat  nusantara yang  dipakai  dalam  penelitian  ini  ada 3  yaitu,  Asal  Mula  Danau  Toba,  Asal Mula  Selat  Bali,  dan  Batu  Menangis. Ketiga  cerita  tersebut  dipilih  karena mengandung  nilai-nilai  karakter  yang diteliti  pada  aspek  disiplin  dan tanggung  jawab.  Merancang  desain Dongen  Digital.  Tahapan  dalam merancang desain DONGENG
DIGITAL, diawali dengan menentukan konsep desain video, yaitu membuat 3 video  cerita  rakyat  nusantara.  Jenis video  yang  digunakan  adalah  MP4 dengan  durasi  1-  6  menit  di  setiap video. Setelah itu, DONGENG DIGITAL akan  dikemas  menjadi  sebuah  video yang  diunggah  di  Youtube  kelas mahasiswa  kelas  D11.  Selanjutnya, pada tahap penyusunan draf instrumen, ada 3 instrumen yang telah dibuat  sesuai  kisi-kisi  yang  telah dirancang,  yaitu  membuat  instrumen respon  ahli  dan  praktisi,  instrumen respon siswa, dan instrumen karakter.  respon  ahli  dan  praktisi terdapat 6 aspek penilaian yaitu aspek isi  materi,  aspek  motivasi,  aspek penyajian,  aspek  bahasa,  aspek tampilan,  dan  aspek  teknis.  Pada instrumen  respon  siswa  terdapat  4
aspek penilaian yaitu aspek penyajian materi, aspek tampilan, aspek bahasa, dan aspek interaktivitas. Pada instrumen  karakter  terdapat  2  aspek penilaian  yaitu  aspek  disiplin  dan aspek tanggung jawab. Butir
pertanyaannya  berjumlah  10  butir. Teknik  penilaiannya  menggunakan teknik rating scale dengan skala 1 - 4.
Tahap  ketiga  yaitu  pengem- bangan ( development ) ditempuh melalui empat tahapan yaitu pembuatan  produk,  uji  validasi  isi, penarikan  respon  guru,  penarikan respon siswa. Tahapan dalam penggabungan  produk  DONGENG
DIGITAL, yaitu: menggabungkan bahan rancangan yang telah disiapkan pada  bagian  tahap  perancangan ( design )  ke  aplikasi  editor,  memilah bahan  rancangan  untuk  dijadikan pada  bagian  cover,  identitas,  video pembuka,  video  cerita,  dan  video penutup,
penambahan
teks, penambahan effect dan  transisi,  dan penambahan backsound .  Pada  bagian cover,  menampilkan  nama  produk yaitu “DONGENG DIGITAL”,
menampilkan  judul  cerita  yang  akan ditayangkan,  menampilkan  gambar animasi  tokoh  yang  ada  dalam
ceritam,  dan  diiringi backsound .  Pada bagian  identitas,  menampilkan  logo Perguruan TInggi, foto, nama mahasiswa  beserta  NIM  mahasiswa, nama  prodi,  dan  diiringi backsound .
Pada bagian video pembuka, menampilkan narator yang menyampaikan salam pembuka
beserta  tujuan,  bahwa  siswa  akan menonton  sebuah  cerita  rakyat nusantara,  dan  diiringi backsound .
Pada bagian video cerita,
menampilkan  narator  (pendongeng) yang  mendongengkan  cerita  rakyat nusantara,  menampilkan  cuplikan video  cerita,  menampilkan  teks  cerita yang  diucapkan  pendongeng,  dan diiringi backsound . Tahap keempat yaitu implementasi ( implementation ) ditempuh  melalui  dua  tahap,  yaitu: melatih  guru  dan  implementasi  di kelas.  Tahapan  tersebut  dijelaskan sebagai  berikut.  Guru  yang  dilatih yaitu guru kelas IV B di SD Panca Setya 1  Sintang.  Kegiatan  di  awali  dengan memperkenalkan  produk  yang  dibuat yaitu DONGENG DIGITAL, menyampaikan  tujuan  dan  kegunaan produk  untuk  siswa,  menyampaikan kelebihan  dan  kekurangan  produk, menyampaikan
langkah-langkah
penggunaan produk. Tahap
implementasi  dilakukan  pada  kelas  II
B di SD Panca Setya 1 Sintang. Desain yang  digunakan  adalah  desain One-
Group Pretest-Posttest , dengan perlakuan sebanyak 2x yaitu pada hari Senin  dan  Selasa.  Pretest  dilakukan untuk mengetahui hasil awal sebelum menggunakan multimedia dan posttest  dilakukan untuk  mengetahui hasil  akhir  setelah  menggunakan multimedia.
Tahap  kelima  yaitu  evaluasi (evaluation)  ditempuh  melalui  dua tahap, yaitu: (1) evaluasi formatif dan (2) evaluasi sumatif. Tahapan tersebut dijelaskan  sebagai  berikut.  Evaluasi formatif  dilakukan  di  setiap  tahapan, mulai  dari  tahap  analisis  ( analyze ), perancangan  ( design ),  pengembangan ( development ), dan implementasi ( implementation ).  Evaluasi  sumatif dilakukan  di  akhir  kegiatan.  Hasil evaluasi  pada  tahap  ini  adalah terdapat  perbedaan  pembentukan karakter  siswa  kelas  II  B  SD  Panca Setya  1  Sintang  setelah  belajar menggunakan  Media  Dongeng  Digital Nusantara. Hal ini juga didukung oleh multimedia  yang  digunakan,  karena dapat  menarik  perhatian  siswa,  dan dapat  menyadarkan  siswa  untuk
selalu  menerapkan  sikap  disiplin  dan tanggung  jawab  dimanapun  dan dengan siapapun.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  analisis  di atas,  maka  terdapat  beberapa  alasan yang  menjadikan  Media  Dongeng
Digital Nusantara memperoleh penilaian  yang  sangat  baik  oleh  ahli dan pengguna serta efektif membentuk  karakter  siswa.  Pertama, produk DONGENG DIGITAL
melibatkan  dongeng  nusantara  dalam pembelajaran.  Salah  satu  warisan budaya  Indonesia  yang  dilibatkan adalah cerita dongeng nusantara yang terintegrasi  dengan  semua  muatan pembelajaran.  Cerita  Dongeng  Gajah dan  Tikus,  Sang  Kera  dan  Sang  Buaya dan  Persahabatan  Singa  dan  Tikus, ketiga Dongeng tersebut mengandung nilai  karakter  (aspek  disiplin  dan tanggung jawab) sesuai dengan aspek karakter yang diteliti. Proses pembelajaran  dengan  melibatkan unsur budaya untuk mencapai keunggulan akademik dan memahami identitas  budaya  merupakan  salah
satu  contoh  penerapan culturally relevant pedagogy. Dengan menonton, menyimak, dan mendengar
dongeng  nusantara,  siswa  dapat belajar dan sadar untuk bisa memilah nilai  positif  dan  negatif  yang terkandung  dalam  cerita,  sehingga dapat  dijadikan  contoh  untuk  selalu bersikap  disiplin  dan  bertanggung jawab  dalam  kehidupan  sehari-hari. Dongeng  nusantara  memiliki  banyak manfaat untuk siswa karena mengandung  nilai-nilai  moral  dan nilai-nilai pendidikan yang bermanfaat  serta  membantu  siswa untuk memperkenalkan dan memahami identitas budaya yang ada (Purnamasari  &  Wuryandani,  2019; Umri & Syah, 2021).
Kedua, produk
DONGENG DIGITAL  disajikan  sesuai  dengan konsep  belajar  anak  SD  yaitu  dengan storytelling . Storytelling dikatakan termasuk  dalam  konsep  belajar  anak SD,  karena  merupakan  cara  belajar dengan  menekankan soft  skill atau belajar  dengan  cara  memberikan contoh  yang  baik  kepada  anak (Ahmadi & Mohamadi,  2017; Yansyah et  al.,  2021).  Hal  tersebut  cocok dilakukan  di  jenjang  sekolah  dasar karena  pada  jenjang  tersebut  atau periode  anak  umur  6-12  tahun  atau midle childhood , yang merupakan usia matang bagi  anak untuk  belajar.  Pada
masa  ini  anak  menginginkan  untuk menguasai hal-hal baru, sehingga anak mudah  untuk  dididik  dibandingkan dengan masa sebelumnya dan sesudahnya  (Flynn,  2022;  Sabani, 2019).  Dalam  proses  pembelajaran, storytelling bermanfaat
untuk menjalin  komunikasi  kepada  siswa, meningkatkan  imajinasi  siswa,  dan kedekatan  emosional  antara  siswa dengan  guru  (Heck  &  Tsai,  2022; Utami et al., 2018). Storytelling adalah cara  yang  efektif  dilakukan  untuk menanamkan  berbagai  nilai  karakter terhadap  siswa  di  dunia  pendidikan. Dengan mendengarkan dongeng, siswa  akan berfikir kritis, akan timbul berbagai  ekspresi  dan  pertanyaan terkait  yang  mereka  pelajari.  Selain itu, dengan storytelling pola pikir anak akan  terpengaruhi  untuk  menjadi lebih  berkualitas,  karena  dalam sebuah  dongeng  atau  kisah  memiliki fungsi pesan yang sangat penting bagi perkembangan  jiwa  anak,  sehingga dapat menyentuh jiwa dan memotivasi  anak  untuk  merubah sikap mereka (Aisyah, 2018; Harahap, 2019). Ketiga, produk DONGENG DIGITAL disajikan berupa multimedia. Pembelajaran akan berlangsung
efektif,  menarik,  menyenangkan  jika menggunakan multimedia dalam pembelajaran,  karena  multimedia merupakan  suatu  komponen  sistem penyampaian  pengajaran  yang  dapat mendukung proses pembelajaran (Adi et al., 2020; Meyer et al., 2019; Nadhif, 2019).  Multimedia  yang  dibuat berupa gabungan beberapa objek teks, gambar,  video,  suara,  dan  grafik hingga  menjadi  sebuah  produk  video yang menarik  (Bustanil  S  et  al.,  2019; Fitria,  2018;  Lauc  et  al.,  2020). Kelebihan  menggunakan  multimedia pada  jenjang  sekolah  dasar  yaitu dapat  menarik  perhatian  siswa sehingga  siswa  tidak  merasa  bosan saat belajar dengan multimedia. Anak- anak di  usia  sekolah  dasar  akan  lebih mengingat  bentuk  berupa  gambar, benda,  atau  tulisan  digital  yang mengandung  berbagai  warna  yang dikombinasikan dengan gambar, animasi,  ataupun  video  (Studi  et  al.,
2015).  Selain  bermanfaat  untuk peserta didik, multimedia juga bermanfaat  untuk  tenaga  pendidik, yaitu mempermudah saat menyampaikan  materi  pembelajaran dan mempermudah menarik
perhatian  siswa  untuk  fokus  saat proses  pembelajaran  berlangsung
(Munawaroh et al., 2020; Saputri et al., 2018).  Multimedia  termasuk  media yang  mudah  dimengerti  di  setiap kalangan (Adi et al., 2020; Setiawan et al., 2017).
Keempat,  produk  DONGENG DIGITAL melibatkan dan memperlihatkan pendongeng langsung  saat  mendongeng.  Dengan melibatkan dan memperlihatkan pendongeng langsung,  akan  membuat suasana storytelling menjadi  lebih menarik  dan  pendongeng  dapat membawa audience memasuki  cerita dongeng  (Minatul  Azmi,  2019).  Hal tersebut dikarenakan jika memperlihatkan pendongeng langsung, maka ekspresi, gerak tubuh, tinggi  rendahnya  suara  pendongeng akan dirasakan oleh audience (Nurcahyani,  2010).  Hal  ini  akan menarik  perhatian audience karena ekspresi  wajah  dapat  menunjang hidup  atau  tidaknya  sebuah  cerita yang  disampaikan, audience juga dapat  memahami  karakter  apa  yang disampaikan  oleh  pendongeng.  Gerak
tubuh pendongeng
saat
menggambarkan suatu kejadian dalam alur  cerita  akan  membuat  suasana cerita  lebih  menarik,  hal  ini  juga dilakukan  sebagai  cara  berinteraksi
dengan penonton seperti mengangkat tangan atau mengacungkan  jari  tangan.  Tinggi rendahnya  suara  dari  pendongeng akan  membuat audience merasakan situasi  dari  cerita.  Cuplikan  video tersebut akan mempermudah audience dalam  memahami  cerita dongeng karena mengandung
tampilan  latar,  warna,  dan  animasi yang  menarik  (Kusuma,  Heny  & Pratiwi,  2019;  (Nurcahyani,  2010). Selain  itu  menambahkan  cuplikan video  akan  membantu  anak-anak  dan juga publik yang memiliki keterbatasan  buta  huruf  supaya  tetap dapat menggunakan produk DONGENG DIGITAL. Temuan  ini  diperkuat  dengan temuan penelitian sebelumnya menyatakan  banyak  multimedia  yang efektif digunakan dalam mempermudah  proses  pembelajaran (Widiastuti & Wangid, 2015). Multimedia interaktif edukasi, yang di dalamnya terdapat materi dan beberapa  simulasi  soal  yang  dapat dipilih  dan  dikerjakan  oleh  siswa (Ambarita,  2020).  Pengembangan multimedia yang di dalamnya terdapat  kalimat-kalimat  sederhana yang  disertai  animasi  menarik,  serta
menambahkan  contoh-contoh  nyata yang  terjadi  di  lapangan  layak digunakan (Henniarti, 2017). Implikasi penelitian ini adalah
DONGENG  DIGITAL  dikemas  dalam bentuk  folder  dan  link,  sehingga  guru dapat  membagikan  video  dengan mudah kepada guru lainnya. Selain itu, jika pembelajaran dilaksanakan secara online,  guru  dengan  mudah  dapat membagikannya  kepada  siswa.  Untuk kelanjutannya,
guru dapat
menyiapkan handphone,  PC  (Personal Computer), atau flaskdisk untuk menyimpan  dan  merawat  multimedia ini.  Namun,  penelitian  pengembangan ini  memiliki  beberapa  kelemahan.
Kelemahannya terletak
pada pengukurannya  yaitu  instrumen  yang digunakan  dalam  menguji  efektivitas media.  Instrumen  tersebut  hanya berupa  kuesioner.  Penelitian  lain dapat  melakukan  penelitian  dengan pengukuran  yang  berbeda  untuk membentuk  karakter  peserta  didik  di sekolah dasar. Selain itu, terletak pada waktu  pengukurannya  yaitu  selama satu  minggu.  Penelitian  lain  dapat melakukan  penelitian  dengan  waktu pengukuran yang lebih lama, sehingga dapat mengukur pembentukan karakter  peserta  didik  di  sekolah
dasar  dengan  maksimal.  Kelemahan lainnya  terletak  pada  penyajiannya, karena  penyajian  penelitian  ini  hanya sampai pre eksperimen.

## Simpulan
Penelitian  ini  menghasilkan produk Media Dongeng Digital Nusantara untuk membentuk karakter peserta  didik  di  sekolah  dasar  yang dapat direkomendasikan dan digunakan,  dilihat  dari  hasil  uji  coba produk  oleh  ahli,  praktisi,  dan  siswa. Guru  juga  dapat  menggunakannya  di lain  waktu  saat  sebelum  memulai pembelajaran  sebagai  gambaran  dan nasihat  sebelum  memulai  suatu kegiatan, sehingga kemampuan dalam membentuk  karakter  siswa  dapat meningkat.

## Daftar Pustaka
Abdi, G. P. (2020). Peranan Pembelajaran  Sejarah  Untuk Pembentukan  Karakter  Siswa SD. Jurnal  Pendidikan  Tambusai ,
4 (1), 209–215.
Adi,  W.  A.,  Relmasita,  S.  C.,  &  Hardini, A.  T.  (2020).  Pengembangan Media Animasi Untuk Pembelajaran Matematika Materi  Bangun  Datar. Jurnal
Penelitian  Dan  Pengembangan Pendidikan , 4 (1), 81.
Ahmadi,  R.,  &  Mohamadi,  Z.  (2017).
The Effect of Storytelling through  Puppets  on  Speaking Fluency  and  Motivation  of  pre- intermediate  Iranian  English  as Foreign language learners. Teaching English Language
Studies , 5 (4), 65–102.
Aisyah, E. N. (2018). Internalisasi Nilai Karakter  Nasionalisme  melalui Dongeng  dan  Tari  (DORI)  bagi Anak  Usia  Dini. Golden  Age: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini ,
2 (2), 26–34.
Ambarita,  J.  (2020).  Multimedia Interaktif  Berbasis  Karakter  Di Masa Pandemi Covid 19. Prosiding  Snitt  Poltekba ,  370– 380. Anandani,  M.  A.  D.,  &  Tegeh,  I.  M. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berorientasi Pendidikan Karakter  di  SD  Negeri  2  Banjar Bali. Jurnal  Edutech  Undiksha ,
6 (1), 99–109.
Andayani, T., Puspitawati, P., & Juliarti, J.  (2017).  Upaya  Menebarkan
Nilai-Nilai  Kebaikan melalui Pelatihan  Mendongeng bagi Siswa/I Sekolah Dasar di Kecamatan  Percut  Sei  Tuan. Anthropos:  Jurnal  Antropologi Sosial  Dan  Budaya  (Journal  of Social and Cultural Anthropology) , 3 (2), 61.
Aulia,  E.  R.  N.,  &  Dewi,  D.  A.  (2021). Pentingnya  Pendidikan  Karakter Pada  Anak  SD  sebagai  Bentuk Implementasi Pkn. Edukasi Tematik:  Jurnal  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar , 2 (1), 43–53.
Budoya, C. M., Kissake, M. M., & Mtebe, J.  S.  (2019).  Instructional  design enabled  Agile  Method  using ADDIE
Hamdi,  S.,  Suganda,  I.  A.,  &  Hayati,  N. (2018). Developing higher-order thinking  skill  (HOTS)  test instrument  using  Lombok  local cultures  as  contexts  for  junior secondary  school  mathematics. Research  and  Evaluation  in Education , 4 (2), 126–135.
Khusniati,  M.  (2012).  Pendidikan karakter  melalui  pembelajaran IPA. Jurnal  Pendidikan  IPA Indonesia , 1 (2), 204–210.
Kusuma,  Heny,  W.,  &  Pratiwi,  C.  P.
(2019). Media  Komik  Pada Materi  Cerita  Dongeng  Untuk Keterampilan  Membaca  Siswa Kelas III . 7 (1)
Laksana,  S.  D.  (2021).  Pentingnya
Pendidikan Karakter Dalam Menghadapi Teknologi Pendidikan Abad 21. Jurnal
Teknologi  Pembelajaran , 1 (01),
14–22.
Lauc,  T.,  Jagodić,  G.  K.,  &  Bistrović,  J.
(2020).  Effects  of  Multimedia Instructional Message on Motivation and Academic Performance of Elementary School  Students  in  Croatia. International Journal of Instruction , 13 (4), 491–508.
Layona,  R.,  Yulianto,  B.,  &  Tunardi,  Y. (2017).  Authoring  Tool  for Interactive  Video  Content  for Learning Programming. Procedia Computer
Science , 116 ,  37–44. https://doi.org/10.1016/j.procs.
2017.10.006.
Maghfiroh, Suarjana, I. M., & Astawan, I.  G.  (2020).  Pengembangan Media  Video  Wayang  Kreasi Untuk Mendukung Pembelajaran Storytelling Anak Kelompok B Tk Kristen Harapan Denpasar. Indonesian Journal of Instruction , 1 (2),66–75. Maulidiyah,  F.  N.  (2020).  Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Pendidikan , 29 (2).
Meyer,  O.  A.,  Omdahl,  M.  K.,  &
Makransky, G. (2019). Investigating  the  effect  of  pre- training  when  learning  through immersive  virtual  reality  and video:  A  media  and  methods experiment.  Computers  and Education, 140, 103603.
Minatul  Azmi,  M.  P.  (2019).  Metode Storytelling Sebagai Solusi Pembelajaran Maharah Kalam di PKPBA  UIN  Malang.  Sastra
Arab,  69–86. http://prosiding.arab- um.com/index.php/semnasbam a/article/viewFile/448/414.
Munawaroh,  H.,  Widiyani,  A.  Y.  E.,  & Muntaqo, R. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif  Tema  Alam  Semesta pada  Anak  Usia  4-6  Tahun.
Jurnal Obsesi, 5(2), 1164 – 1172.
Nur  Jannah,  I.  (2020).  Efektivitas Penggunaan  Multimedia  dalam Pembelajaran  IPA  di  SD.  Jurnal
Ilmiah Sekolah Dasar, 4(1), 54.
Nurcahyani,  D.  (2010).  Pengaruh Kegiatan  Storytelling  Terhadap Pertumbuhan  Minat  Baca  Siswa di  TK  Bangun  1  Getas  Kec. Pabelan Kab. Semarang. 85.
Parmin, P., Junaedi, I., Purwantoyo, E.,
Mubarak,  I.,  Toni,  M.,  &  Fitriani, F.  (2020).  Character  Index  of Mathematics and Science Student  Teachers  in  Online Learning.  JPI  (Jurnal  Pendidikan Indonesia), 9(3), 381.
Patmawati,  S.  (2018).  Penerapan Pendidikan  Karakter  Disiplin Dan Tanggung Jawab Siswa Di Sd Negeri  No.  13/1  Muara  Bulian. Pendidikan, 1(13), 1–16.
Prasetyo,  G.,  Hidayatullah,  M.  F.,
Akhyar,  M.,  Wiranto,  &  Perdana, R. (2020). Strengthening Students’  Character  Through Multimedia  Learning  in  Primary Schools  Education:  Systematic Literature Reviews. Humanities  & Social Sciences Reviews, 8(3),  268–277. Prastika,  L.  R.,  Hikmat,  D.,  Si,  M.,  & Waslaluddin, D. (2015). Pengaruh Penggunaan Multimedia  Interaktif  Berbasis Komputer  Model  Instructional Games  terhadap  Peningkatan
Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran  Fisika.  2015(Snips), 397–400.
Psomadaki,  O.  I.,  Dimoulas,  C.  A., Kalliris,  G.  M.,  &  Paschalidis,  G. (2019).  Digital  storytelling  and audience engagement in cultural
heritage management: A collaborative model based on the Digital  City  of  Thessaloniki. Journal of Cultural Heritage, 36, 12–22. Purnamasari, Y. M., & Wuryandani, W. (2019).  Media  Pembelajaran  Big
Book  Berbasis  Cerita  Rakyat untuk  Meningkatkan  Karakter Toleransi  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 90.
Rahmah, S. A., Komariah, S., & K, S. N. (2021).  Facing  Online  Learning Problems  Through  Character Building,  a  Teacher  Strategy. Pedagogik:  Jurnal  Pendidikan, 8(1), 123–155. Ratnawati,  N.  (2019).  Nilai  Budaya dalam  Cerita  Rakyat  Toraja. MABASAN, 3(2), 48–65.
Rosidah,  C.  T.,  &  Susi,  H.  R.  (2017). Mendongeng  Sebagai  Media Menumbuhkan  Karakter  dan Nilai  Budaya  Bangsa  pada  Siswa Sekolah  Dasar.  Jurnal  Pigur, 01(01), 41–50.
Sabani, F. (2019). Perkembangan Anak -  Anak  Selama  Masa  Sekolah Dasar  (6  -  7  Tahun).  Didakta: Jurnal  Kependidikan,  8(2),  89– 100.
Suwiwa, I. G., Santyasa, I. W., & Kirna, I.
M.  (2014).  Development  of Interactive  Multimedia  Learning in  Pencak  Silat  Theory  and Practice Courses. E-Journal Program Pascasarjana
Universitas Pendidikan Ganesha, 4. Utami,  T.  S.  D.,  Suandito,  B., Triwidayati, K. R., & Sukarman, S. (2018).  Pembelajaran  Asyik Dan Menyenangkan Melalui Mendongeng Di Sd Iba Palembang.  Wahana  Dedikasi  : Jurnal  PkM  Ilmu  Kependidikan, 1(2). Widiastuti,  A.,  &  Wangid,  N.  (2015). Pengembangan Multimedia Lectora Pada Pembelajaran Tematikintegratif Berbasis Character  Building  Bagi  Siswa Kelas  Iv  Sd.  Jurnal  Pendidikan Karakter, 0(2), 29–247. Wijoyo,  A.  (2018).  Pengaruh  Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Multi Media Pembelajaran  Interaktif  untuk Sekolah  Menengah  Pertama  dan Sekolah  Menengah  Atas.  Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 3(1), 46. Yansyah,  Y.,  Hamidah,  J.,  &  Ariani,  L. (2021). Pengembangan Big Book
Storytelling  Dwibahasa  untuk Meningkatkan Literasi Anak Usia Dini.  Jurnal  Obsesi  :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1449–1460.
Yeh, H. C., & Tseng, S. S. (2019). Using the  ADDIE  model  to  nurture  the development  of  teachers’  CALL professional knowledge. Educational  Technology  and Society, 22(3), 88–100.