## RANCANG BANGUN APLIKASI JUAL-BELI BARANG SECONDHAND DI KOMUNITAS UNP (SECONDAPPS) BERBASIS ANDROID
Ika Melinia Safitri, Denny Kurniadi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Negeri Padang Jl Prof. Dr. Hamka. Kota Padang, Indonesia ikameliniasafitri7@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  dan  membangun  aplikasi  jual-beli  barang  bekas  (SecondApps) berbasis Android untuk komunitas Universitas Negeri Padang (UNP).  Dengan melihat tren di masyarakat yang semakin tertarik pada barang bekas untuk alasan koleksi, hobi, dan efisiensi pengeluaran, serta kebutuhan akan wadah  promosi  khusus  bagi  dosen,  pegawai,  dan  mahasiswa  UNP  untuk  menjual  barang  bekas  yang  layak pakai, penelitian ini mengusulkan solusi dengan mengembangkan aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk membeli dan  menjual barang  bekas dengan  mudah. Penelitian awal  melibatkan  wawancara dengan  mahasiswa UNP,  yang  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  dari  mereka  memilih  untuk  menjual  barang  bekas  sebelum pulang  ke  daerah  asal,  sementara  banyak  mahasiswa  baru  tidak  mengetahui  adanya  barang  bekas  yang  masih layak  pakai  dijual  dengan  harga  ekonomis.  Selain  itu,  wawancara  dengan  mahasiswa  juga  menyoroti penggunaan  marketplace  online  seperti  OLX  dan  Facebook  sebagai  saluran  penjualan  barang  bekas.  Dengan demikian,  aplikasi  yang  diusulkan  diharapkan  dapat  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dalam  menjual  dan membeli barang bekas secara efektif dan efisien .

## Kata kunci :  Secondhand, Flutter, Dart

## 1. PENDAHULUAN
Jual  beli  barang  dan  barang  merupakan  salah satu  jenis  transaksi.  Dalam  praktek  jual  beli  terdapat dua  peranan  penting  yaitu  penjual  (dealer)  dan pembeli  (konsumen).  Pengertian  konsumen  menurut Pasal  1  Ayat  2  Undang-Undang  Perlindungan Konsumen  Nomor  8  Tahun  1999  adalah  seseorang yang  memanfaatkan  barang  atau  jasa  yang  tersedia dalam  masyarakat  untuk  kepentingan  dirinya, keluarganya, orang lain, atau makhluk hidup lain, dan bukan  untuk  tujuan  komersial.  Sedangkan  jual  beli online  menurut  [1]  “Jual  beli  online  disebut  juga  e- commerce”.  Dalam  evolusi  masyarakat,  konsumen tidak  hanya  mengincar  barang-barang  baru,  tetapi juga tertarik pada barang-barang bekas. Fenomena ini menciptakan tren di masyarakat di mana banyak yang lebih  memilih  barang  bekas  karena  alasan  koleksi, hobi,  atau  efisiensi  pengeluaran.  Selain  itu,  jual-beli barang  bekas  juga  menguntungkan  penjual,  yang dapat menggunakan keuntungannya untuk mengembangkan bisnis jual-beli dengan memperdagangkan barang kembali. Top of Form Barang  secondhand    Barang  bekas  yang  dijual kembali  sering  kali  masih  dalam  kondisi  sangat  baik dan  berfungsi  sama  seperti  barang  baru.  Penggunaan kembali barang tersebut juga dapat berarti digunakan dengan  fungsi  yang  berbeda.  Ketika  konsumen membeli  barang  bekas,  mereka  memiliki  hak  dan kewajiban  tertentu.  Khususnya  di  Universitas  Negeri Padang, belum adanya  wadah promosi secara khusus untuk dosen, pegawai, mahasiswa selingkungan UNP untuk  menjual  belikan  barang  bekas  yang  layak pakai.  Seperti  halnya  barang  elektronik,  pakaian, ataupun  barang-barang  kos  yang  dijual  kembali. Terkhususnya  setiap  tahun,  Universitas  Negeri
Padang  Setiap  tahun,  Universitas  Negeri  Padang (UNP)  meluluskan  ribuan  mahasiswa  dari  berbagai wilayah  Indonesia,  dan  sebagian  besar  dari  mereka memilih untuk kembali ke daerah asal mereka setelah lulus.  Ini  berarti  bahwa  para  sarjana  harus meninggalkan  kos-kosan  mereka  di  Lingkungan UNP.  Sebagian  besar  dari  mereka  tinggal  di  kos- kosan selama masa studi mereka. Sebelum meninggalkan  lingkungan  kampus,  banyak  di  antara mereka  bingung  tentang  bagaimana  cara  menangani barang-barang kos yang tidak terpakai. Sementara itu, setiap  tahun,  UNP  menerima  sejumlah  mahasiswa baru  dari  berbagai  daerah,  yang  juga  memilih  untuk tinggal  di  kos-kosan.  Mahasiswa  baru  ini  tentu membutuhkan  perabotan  untuk  tempat  tinggal mereka.
Penelitian  awal  yang  dilakukan  oleh  penulis melibatkan  wawancara  dengan  21  mahasiswa  UNP mengenai  barang-barang  bekas  yang  mereka  miliki. Dari  hasil  wawancara  tersebut,  dapat  disimpulkan bahwa  17  responden  memilih  untuk  menjual  barang- barang yang tidak terpakai sebelum mereka pulang ke daerah  asal.  Sementara  itu,  8  responden  lainnya  ada yang  membawa  barang-barang  tersebut  pulang  dan ada  yang  meninggalkannya  di  kos-kosan  mereka sebagai  barang  rongsokan.  Namun,  fenomena menarik  adalah  bahwa  dari  19  responden  mahasiswa baru,  banyak  dari  mereka  tidak  mengetahui  bahwa ada banyak barang bekas yang masih layak pakai dan dijual oleh para sarjana dengan harga yang ekonomis. Sebagai  hasilnya,  mahasiswa  baru  ini  cenderung membeli  barang-barang  kos  baru  dengan  harga  yang lebih  tinggi.  Selanjutnya,  peneliti  juga  melakukan wawancara  terhadap  5  mahasiswa  UNP  mengenai marketplace  yang  telah  mereka  gunakan  saat  ini
untuk  menjual  belikan  barang  bekas  yaitu  salah satunya  OLX  dan  marketplace  Facebook.    Antara kedua  marketplace  ini  tentunya  mempunyai  berbagai kelebihan  serta  kemudahan,  hal  ini  tentu  akan meningkatkan kepuasan konsumen dalam menggunakan  layanan  ini,  Namun  segala  sesuatu  di dunia  tidak  ada  yang  sempurna,  yang  mempunyai banyak kelebihan tentunya juga mempunyai kekurangan.  Di  balik  segala  kelebihan  ataupun kemudahan  yang  di  miliki  oleh  layanan  marketplace ini tentu terdapat kekurangan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
A. Barang Bekas ( Secondhand) Barang bekas merujuk pada barang-barang yang sudah  tidak  digunakan  lagi  atau  tidak  berfungsi dengan  baik,  bahkan  bisa  jadi  sudah  rusak  parah sehingga  bagian  utamanya  tidak  dapat  digunakan lagi [2] B. E-Commerce Transaksi jual-beli atau pertukaran produk, jasa, dan  informasi yang  dilakukan  melalui  jaringan komputer [3]. C. Bargaining
Dikutip  dari  [4]  menurut  Suyud  Margono, bargaining yaitu:  “ Langkah-langkah  yang  dilakukan oleh pihak-pihak terlibat untuk mencapai kesepakatan bersama ”.
D. Dart
Dart  adalah  bahasa  pemrograman  open  source yang  terstruktur,  dirancang  untuk  mengembangkan aplikasi  web  yang  kompleks.  Aplikasi  yang  dibuat dengan  Dart  dapat  dijalankan  langsung  di  browser yang  mendukung  kode  Dart  atau  melalui  kompilasi kode Dart ke JavaScript.[5]
E. Flutter Flutter adalah sebuah SDK (Software
Development Kit) yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi mobile dengan kinerja yang tinggi.  Dengan  Flutter,  pengembang  dapat  membuat aplikasi untuk platform iOS dan Android menggunakan satu basis kode (codebase) yang sama. Flutter  dikembangkan  oleh  Google  dan  dilisensikan sebagai open source [6] F. Android Sebuah sistem operasi yang umumnya digunakan pada smartphone dan tablet PC. Fungsinya mirip  dengan  sistem  operasi  lain  seperti  Symbian yang digunakan oleh Nokia, iOS yang digunakan oleh Apple, dan BlackBerry OS [7] G. Waterfall
Metode  air  terjun,  sering  dikatakan  metode waterfall  atau  siklus  hidup  klasik  (classic  life  cycle), sebenarnya  dikenal  dengan  nama  "Linear  Sequential Model".  Model  ini  menggambarkan  pendekatan sistematis  dan  berurutan  dalam  pengembangan perangkat  lunak,  dimulai  dari  spesifikasi  kebutuhan pengguna,  dilanjutkan  dengan  tahap  perencanaan, pemodelan,  konstruksi,  hingga  penyerahan  sistem
kepada  pengguna,  dan  diakhiri  dengan  dukungan terhadap perangkat lunak yang telah lengkap[8] H. Firebase
Firebase Realtime Database adalah jenis database yang di-host di cloud. Data disimpan dalam format JSON dan secara otomatis disinkronkan secara real-time ke setiap klien yang terhubung. Database ini telah digunakan dalam aplikasi e-tourism sebelumnya [9]

## 2.1. Contoh Gambar

## Gambar 1. Arsitektur Android
a. Application Application merupakan  layer  dimana  aplikasi utama ditempatkan, seperti aplikasi email client, program  SMS,  kalender,  map, browser, kontak, serta  aplikasi  lainnya  yang  dapat  di  download dan di install dari market.
b. ApplicationFramework Application Framework merupakan layer dimana  para  pembuat  aplikasi  melakukan pengembangan  / pembuatan aplikasi yang akan dijalanakan  pada  system  operasi  Android, karena  pada  layer  inilah  aplikasi  dapat dirancang dan dibuat.
c. Libraries Libraries adalah  layer  dimana  fitur  –  fitur android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.
d. AndroidRuntime Layer Android  Runtime merupakan  layer  yang dapat  membuat  aplikasi  android  berjalan dimana  dalam  prosesnya  menggunakan Virtual Dalvik  Machine (DVM).  DVM  adalah  mesin virtual  berbasis  register  yang  dioptimalkan untuk  menjalankan  fungsi  –  fungsi  secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang dapat membuat linux kernel melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
e. LinuxKernel
Linux  Kernel  adalah  layer  dimana  inti  dari system operasi  dari  android  itu  berada.  Berisi file  –  file system yang  mengatur system processing,  memory,  resource,  drivers,  dan system–system operasi lainnya.
Gambar 2. Model Prototyping
Dari  gambar  2  dapat  dilihat  cakupan  aktifitas dari prototyping, antara lain:
a. Mendefinisikan objektif prototype secara keseluruhan,  proses  ini  menentukan  apakah pengembangan  dilakukan  untuk membuat prototype user interface , atau untuk memvalidasi  fungsional kebutuhan system , atau untuk  memperagakan  kemungkinan  yang  dapat di lakukan oleh aplikasi kepada stakeholder . b. Melakukan  perancangan  secara  cepat,  sebagai dasar untuk membuat prototype.
c. Menguji  coba  dan  mengevaluasi  prototype  dan kemudian melakukan penambahan dan perbaikan  –  perbaikan  terhadap  prototype  yang sudah dibuat.

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan sistem  ini  adalah  metode  waterfall.  Metode  waterfall memiliki proses yang mudah dipahami dan prosesnya tidak  tumpang  tindih.  Dalam  metode  ini,  satu  proses harus  diselesaikan  agar  dapat  melanjutkan  ke  proses berikutnya.
Gambar 3. Tahapan Metode Waterfall
1. Perencanaan:
 Tahap pertama ini memfokuskan pada identifikasi kebutuhan bisnis dan teknis.
 Tim  proyek  menentukan  tujuan,  ruang  lingkup, anggaran, sumber daya, dan jadwal proyek.
 Analisis risiko juga dilakukan untuk mengidentifikasi potensi masalah dan mengembangkan strategi mitigasi.
2. Analisis:
 Tahap  ini  melibatkan  kerjasama  dengan pemangku kepentingan untuk memahami kebutuhan bisnis secara mendalam.
 Fokus  utamanya  adalah  pada  memahami masalah  yang  akan  diselesaikan  oleh  perangkat lunak dan mengidentifikasi persyaratan fungsional dan non-fungsional.
 Hasilnya  adalah  dokumen  analisis  kebutuhan yang menjadi panduan selama pengembangan.
3. Desain:
 Tahap  ini  melibatkan  merancang  arsitektur perangkat lunak secara keseluruhan.
 Ini  mencakup  perancangan  struktur  data, antarmuka pengguna, algoritma, dan komponen lainnya.
 Hasilnya adalah dokumen desain yang mencakup  spesifikasi  teknis  yang  diperlukan untuk implementasi.
4. Pengembangan:
 Tahap  ini  adalah  saat  kode  perangkat  lunak sebenarnya  dibuat  berdasarkan  desain  yang telah disepakati.
 Tim  pengembang  menulis,  menguji,  dan mengintegrasikan kode sesuai dengan spesifikasi.
 Proses  ini  sering  melibatkan  iterasi  dan pengujian  berulang  untuk  memastikan  kualitas dan konsistensi.
5. Pengujian:
 Tahap ini fokus pada pengujian perangkat lunak untuk  memastikan  kinerjanya  sesuai  dengan yang diharapkan.
 Berbagai  jenis  pengujian  dilakukan,  termasuk pengujian fungsional, kinerja, dan keamanan.
 Bug  dan  kelemahan  yang  ditemukan  selama pengujian diperbaiki.
6. Penerapan:
 Setelah perangkat lunak diuji dan dianggap siap untuk produksi, tahap implementasi dimulai.
 Perangkat  lunak  diterapkan  ke  lingkungan produksi  dan  siap  digunakan  oleh  pengguna akhir.
 Proses  migrasi  data  dan  pelatihan  pengguna juga bisa terjadi pada tahap ini.
7. Pemeliharaan:
 Tahap ini melibatkan perawatan dan pemeliharaan perangkat lunak setelah diterapkan.
 Tim  pengembang  merespons  umpan  balik pengguna,  memperbaiki  bug,  dan  melakukan pembaruan sesuai kebutuhan.
 Pemeliharaan juga mencakup perbaikan keamanan dan peningkatan fungsionalitas.
Tabel 1.  Analisis Pelaku Sistem No Pelaku Kegiatan 1. Pembeli - Mencari barang second di media sosial ataupun papan informasi sesuai dengan yang dibutuhkan .
- Menghubungi penjual untuk melakukan pertemuan dan menjalankan proses negosiasi dan
transaksi . - Melakukan proses pembayaran secara langsung sesuai dengan harga yang disepakati .
- Menerima barang second yang sudah dibeli .
2. Penjual - Mempromosikan barang second
melalui media sosial ataupun papan informasi lainnya .
- Melakukan komunikasi dengan
No Pelaku Kegiatan penjual untuk melakukan transaksi - Terjadinya negosiasi antara penjual dan pembeli .
- Pembayaran secara langsung sesuai dengan harga yang sudah disepakati.
- Menyerahkan barang s econd
Analisis  pelaku  pada  sistem  ini  terdiri  dari, pelaku  dan  kegiatan  apa  saja  yang  dilakukan  pada sistem  berjalan.  Berikut  tabel  analisis  pelaku  dan kegiatan yang dilakukannya.
Tabel 2. Analisis Proses Bisnis
No Proses Bisnis Aktivitas Rinci Pelaku Terkait 1. Kegiatan Pembelian barang - Pembeli mencari barang second yang di butuhkan melalui sosial media.
- Pembeli menghubungi penjual untuk melakukan transaksi dan negosiasi secara langsung.
- Pembeli melakukan penawaran kepada penjual.
- Penjual menerima pembayaran secara langsung.
- Pembeli melakukan pembayaran secara langsung dengan penjual sesuai dengan kesepakatan penawaran. Penjual Kegiatan Penjualan barang - Penjual menyediakan barang second yang akan dijual.
- Penjual mempromosikan barang second yang akan dijual.
- Penjual melakukan komunikasi dengan pembeli.
- Penjual melakukan tawar menawar barang dengan pembeli.
- Penjual menerima pembayaran secara langsung sesuai dengan kesepakatan penawaran.
- Penjual menyerahkan barang second kepada membeli. Pembeli 3. Kegiatan Promosi barang - Penjual memposting barang second melalui media sosial - Penjual mempromosikan barang melalui papan informasi Penjual
Proses  bisnis  pada  sistem  ini  terdiri  dari beberapa  proses,  dan  setiap  proses  bisnis  memiliki beberapa  aktivitas  dengan  pelaku-pelaku  terkait. Berikut tabel analisis proses bisnis pada sistem ini.
Menurut  jurnal  [10] Dalam  penelitian  ini, metode pengumpulan data yang digunakan adalah : 1. Data  dikumpulkan  melalui  observasi  dan wawancara  langsung  dengan  pemilik  PT.  Asco Jaya mengenai proses pemesanan dan rancangan undangan digital .
2. Pada  tahap  studi  pustaka,  data  dikumpulkan dengan mengakses dan meneliti sumber-sumber tertulis  seperti  buku,  jurnal,  dan  artikel  internet yang relevan dengan topik penelitian. Proses ini melibatkan membaca, mempelajari, dan mencatat  informasi  penting  guna  mendapatkan pemahaman  teoritis  tentang  masalah  yang sedang dibahas .
3.   Pada  tahap  analisis  kebutuhan,  dilakukan identifikasi  masalah  pada  sistem  yang  sedang berjalan.  Hal  ini  bertujuan  agar  peneliti  dapat menemukan permasalahan yang mungkin terjadi dalam proses tersebut dan mencari solusi yang tepat.
4. Pada  tahap  perancangan  sistem,  menggunakan permodelan UML (Unified Modeling Language)  untuk  merancang  sistem.  Selain  itu, juga  dilakukan  perancangan  antarmuka  aplikasi yang akan dibuat.
5. Pada  tahap  implementasi  sistem, sistem dibangun  sesuai  dengan  desain  dan  rancangan antarmuka aplikasi yang telah dibuat sebelumnya. Proses ini melibatkan pengkodingan atau pembuatan program aplikasi agar sesuai dengan kebutuhan pengguna
6. Pada tahap pengujian sistem, aplikasi yang telah dirancang  sebelumnya  telah  selesai  dibuat  dan dilakukan pengujian untuk mendeteksi kemungkinan adanya error atau kerusakan pada aplikasi tersebut.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Halaman  login  adalah  halaman  pertama yang  muncul  jika  pengguna  belum  masuk  ke dalam  aplikasi  sebelumnya.  Fungsinya  adalah untuk  memungkinkan  pengguna  melakukan proses  login  ke  dalam  aplikasi.  Di  halaman login,  pengguna  diminta  untuk  memasukkan
email  dan  password  agar  dapat  melanjutkan penggunaan aplikasi .
Gambar 4. Tampilan Halaman Login
Halaman  Register  merupakan  halaman  yang digunakan  pengguna  untuk  mendaftar  ke  dalam aplikasi.  Untuk  mendaftar  ke  dalam  aplikasi pengguna harus meginputkan nama, password, email, no telepon dan alamat pengguna.
Gambar 5. Tampilan Halaman Register
Halaman  Utama  merupakan  halaman  yang menampilkan  daftar  produk  dari  semua  penjual beserta  nama  produk,  dan  harganya.  Pada  halaman utama  pengguna  dapat  mencari  dan  memilih  produk yang ingin di beli.
Gambar 6. Tampilan Halaman Utama
Halaman  Input  Produk  adalah  tempat  di  mana pengguna  dapat  memasukkan  produk  yang  akan dijual.  Pada  halaman  ini,  pengguna  diminta  untuk mengisi  nama  produk,  harga  produk,  dan  keterangan produk.
Gambar 7. Interface Halaman Input Produk
Halaman  Detail  Produk  adalah  halaman  yang menampilkan  keterangan  produk  seperti,  nama produk,  harga  produk,  nomor  telepon  penjual  serta Alamat penjual.
Gambar 8. Interface Halaman Detail Produk
Halaman  Cart  merupakan  halaman  yang menampung produk yang telah di masukkan ke dalam keranjang  belanja  sebelum  melakukan  pembelian. Pada  halaman  keranjang  pengguna  dapat  memilih
produk  mana  saja  yang  ingin  di  beli  (melakukan checkout ).
Gambar 9. Interface Halaman Cart
Halaman  Transaksi  adalah  tempat  di  mana pengguna  dapat  melihat  daftar  transaksi  pembelian yang  telah  mereka  lakukan.  Pada  halaman  ini, pengguna  dapat  melihat  ringkasan  total  pembelian barang yang telah mereka beli.
Gambar 10. Interface Halaman Transaksi
Halaman  Profile  merupakan  halaman  yang berfungsi  untuk  mengubah  data  pribadi  pengguna. Pada  halaman  profile  pengguna  dapat  mengubah nama, email, nomor telepon dan alamat pengguna dan terdapat juga fitur untuk menambahkan produk.
Gambar 11. Interface Halaman Profile
Halaman edit profil adalah salah satu fitur yang memungkinkan  pengguna  untuk  mengelola  dan memperbarui  informasi  pribadi  mereka  yang  terkait dengan akun dan informasi pribadi.
Gambar 12. Interface Halaman Edit Profile

## 4.1. Pengujian Sistem
Pengujian  merupakan  uji  coba  terhadap  sistem yang  telah  dibuat  untuk  mengetahui,  apakah  sistem sudah  berjalan  dengan  benar.  Pengujian  juga merupakan proses evaluasi  untuk  memastikan bahwa aplikasi  telah  memenuhi  persyaratan  dan  siap  untuk digunakan.  Berikut  adalah  penjelasan  mengenai pengujian dari masing-masing fitur yang tersedia.
Tabel 3. Test Unit dan Ujicoba Sistem No Modul Unit Hasil Pengujian Berhasil Tidak Berhasil 1 Login User Form login √ Proses login √ Notifikasi login berhasil 2 Pendaftaran User Form register pelanggan √ Proses penyimpanan √ Notifikasi pendaftaran berhasil 3 Halaman Beranda Tampil daftar produk √ Halaman detail produk √ 4 Halaman Keranjang Memilih produk √ Memilih daftar produk √ 5 Logout User Keluar dari sistem √

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  dilakukan  pada sistem aplikasi jual-beli barang secondhand "SecondApps"  berbasis  Android,  dapat  disimpulkan bahwa  aplikasi  ini  telah  berhasil  memenuhi  sebagian besar kebutuhan dan harapan pengguna di komunitas UNP. Pengguna merespons positif terhadap
antarmuka pengguna yang ramah dan fitur-fitur yang disediakan,  seperti  pencarian  barang,  filter,  sistem pembayaran, dan sistem penilaian pengguna. Namun, masih  terdapat  beberapa  area  yang  perlu  diperbaiki atau  ditingkatkan,  seperti  kecepatan  dan  kinerja aplikasi,  keamanan data pengguna, serta peningkatan fitur-fitur tambahan untuk meningkatkan pengalaman pengguna  secara  keseluruhan.  Dengan  demikian, pengembangan  dan  pemeliharaan  lebih  lanjut  perlu dilakukan  untuk  memastikan  aplikasi  "SecondApps" tetap  relevan  dan  memenuhi  kebutuhan  pengguna secara optimal dalam jangka panjang
Untuk  penelitian  selanjutnya,  disarankan  untuk memperdalam  analisis  kebutuhan  pengguna  dengan menggunakan  metode  seperti  studi  etnografi  atau observasi partisipatif. Metode ini akan memungkinkan  peneliti  untuk  lebih  mendalami  pola perilaku  dan  kebiasaan  pengguna  saat  berinteraksi dengan  aplikasi  jual-beli  barang  secondhand  di lingkungan  UNP.  Selain  itu,  penggunaan  teknik seperti  analisis  wawasan  pengguna  (user  insight analysis)  dan  pemetaan  perjalanan  pengguna  (user journey mapping) dapat membantu dalam memahami secara lebih mendalam tantangan dan kebutuhan yang dihadapi  oleh  pengguna  saat  menggunakan  aplikasi tersebut. Dengan demikian, penelitian dapat memberikan wawasan yang lebih kaya dan mendalam untuk  mendukung  pengembangan  SecondApps  agar lebih  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  preferensi pengguna di komunitas UNP.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  G. Pratama, “Analisis Transaksi Jual Beli online Melalui  Website  Marketplace  Shopee  Menurut Konsep  Bisnis  di  Masa  Pandemic  Covid  19,”
Ecopreneur  J. Progr. Stud. Ekon. Syariah , vol. 1, no. 2, p. 21, 2020, doi: 10.47453/ecopreneur.v1i2.130.
[2]  L.  Fatmawati,  L.  Afuan,  and  A.  K.  Nugroho, “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  E- Marketplace  Bank  Sampah,” J.  Pendidik.  dan
Teknol.  Indones. ,  vol.  3,  no.  5,  pp.  175–187, 2023, doi: 10.52436/1.jpti.50.
[3]  I.  Mirawati,  “Pemanfaatan  Teori  Komunikasi Persuasif  Pada  Penelitian  E-Commerce  Di  Era Digital,” Medium , vol. 9, no. 1, pp. 58–80, 2021, doi: 10.25299/medium.2021.vol9(1).7443.
[4]  J.  T.  Informatika,  F.  T.  Industri,  and  U.  I. Indonesia,  “Marketplace  Barang  Bekas  Kos,” 2017.
[5]  Nelly  Sofi and  Riza Dharmawan,  “Perancangan Aplikasi  Bengkel  Csm  Berbasis  Android Menggunakan  Framework  Flutter  (Bahasa Dart),” J. Tek. dan Sci. , vol. 1, no. 2, pp. 53–64, 2022, doi: 10.56127/jts.v1i2.125.
[6]  S.  Tjandra  and  G.  S.  Chandra,  “Pemanfaatan Flutter  dan  Electron  Framework  pada  Aplikasi Inventori  dan  Pengaturan  Pengiriman  Barang,” J.  Inf.  Syst.  Hosp.  Technol. ,  vol.  2,  no.  02,  pp. 76–81, 2020, doi: 10.37823/insight.v2i02.109.
[7]  A.  Harahap,  A.  Sucipto,  and  J.  Jupriyadi, “Pemanfaatan  Augmented  Reality  (Ar)  Pada Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen Elektronika  Berbasis  Android,” J. Ilm. Infrastruktur  Teknol.  Inf. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  20– 25, 2020, doi: 10.33365/jiiti.v1i1.266.
[8]  A.  Abdul  Wahid,  “Analisis  Metode  Waterfall Untuk  Pengembangan  Sistem  Informasi,” J. Ilmu-ilmu  Inform.  dan  Manaj.  STMIK ,  no. November, pp. 1–5, 2020.
[9]  F.  D.  Astuti  and  Y.  Hermawan,  “Pemanfaatan Firebase  Realtime  Database  Pada  Aplikasi Pembelajaran  Agama  Islam  Menggunakan Framework  Flutter,” J.  Inform.  Komputer, Bisnis  dan  Manaj. ,  vol.  18,  no.  2,  pp.  1–11, 2023, doi: 10.61805/fahma.v18i2.65.
[10]  B.  Fachri  and  R.  W.  Surbakti,  “Perancangan Sistem Dan Desain Undangan Digital Menggunakan Metode Waterfall Berbasis Website (Studi Kasus: Asco Jaya),” J. Sci. Soc. Res. ,  vol.  4,  no.  3,  p.  263,  2021,  doi: 10.54314/jssr.v4i3.692.