## (DIGITAL COMICS DEVELOPMENT AS A LEARNING MEDIA FOR BUDDHISM AT VIHARA GRHA BUDDHA MANGGALA BATAM)
Jimmy Pratama 1) , Viona 2 , Tony Wibowo 3
1, 2, 3) Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam, Jl. Gajah Mada, Tiban Indah, Kec. Sekupang, Kota Batam, Kepulauan Riau 29426 jimmy.pratama@uib.ac.id 1) , 2031107.viona@uib.edu 2 , tony.wibowo@uib.ac.id

## ABSTRAK
Vihara Grha Buddha Manggala merupakan salah satu tempat ibadah bagi umat beragama Buddha di Batam, di Vihara  ini  juga  dilaksanakan  kegiatan  Sekolah  Minggu  Buddha.  Sekolah  Minggu  Buddha  adalah  kegiatan pembelajaran  non-formal  yang  dilakukan  setiap  hari  minggu  dan  ditujukan  bagi  anak  Buddhis.  Dengan kecanggihan teknologi yang sudah berkembang pesat, hal ini turut berdampak pada keragaman bentuk dan jenis media pembelajaran, salah satunya adalah komik digital webtoon. Dengan memanfaatkan komik digital webtoon, peserta  didik  sekolah  minggu  dapat  lebih  mudah  memahami  materi  pembelajaran  sekolah  minggu  daripada melalui diskusi dan ceramah saja. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran yang menarik  agar  kegiatan  pembelajaran  sekolah  minggu  dapat  terlaksanakan  dengan  lebih  maksimal.  Media Pembelajaran ini dikembangkan dengan metode ADDIE.  Hasil dari penelitian ini adalah komik digital webtoon bertemakan Kisah Jataka yang terbukti lebih efektif daripada hanya melalui diskusi atau ceramah saja.
Kata Kunci: ADDIE, Media Pembelajaran, Sekolah Minggu Buddha, Webtoon

## ABSTRACT
Vihara  Grha  Buddha  Manggala  is  one  of  the  places  of  worship  for  Buddhists  in  Batam,  where  the  Buddhist Sunday School activites were also conducted. Buddhist Sunday School is a non-formal learning activity that are held  every  Sunday  and  is  aimed  for  Buddhist  children.  With  the  rapid  development  of  technology,  it  had  also impacted the diversity of forms and types of learning media, such as webtoon digital comic. By utilizing webtoon digital comic, Buddhist Sunday School students can understand the learning material better rather than through discussions and usual lectures. The aim of this research is to develop a more interesting learning media to maximize the learning activities. The results of  this research are digital webtoon comics with the theme of Jataka Stories which are proven to be more effective than relying solely on basic discussions and lectures.
Keywords: ADDIE, Buddhist Sunday School, Learning Media, Webtoon

## I. P ENDAHULUAN
erkembangan  teknologi  telah  membawa banyak  perubahan  bagi  manusia  dalam menjalani  kehidupan  sehari-hari,  dari  cara manusia  berkomunikasi,  mengakses  informasi pendidikan,  hingga  menyediakan  media  hiburan yang dapat diakses dengan bantuan internet.  Salah satu contoh perkembangan teknologi dalam dunia seni  dan  hiburan  adalah  komik.  Di  Indonesia sendiri  ada  dua  era  yang  sangat  berpengaruh terhadap perkembangan komik, yaitu era cetak dan era  digital.  Dimana  perbedaan  komik  cetak  dan komik  digital  terdapat  pada  cara  penyajiannya. Pada  era  cetak,  awalnya  penikmat  komik menikmati  karya  komik  melalui  buku,  majalah,
koran, ataupun media cetak lainnya [1]. Sedangkan pada  era  digital,  komik  bergantungan  pada  media digital  dengan  memanfaatkan  kemudahan  akses internet.
Umumnya  komik  digunakan  sebagai  hiburan semata,  Namun  dengan  semakin  meningkat popularitas komik, hal ini mendorong para tenaga pendidik  untuk  mencoba  menggunakan  media  ini dengan tujuan pembelajaran [2]. Media pembelajaran  berperan  sebagai  perantara  yang memfasilitasi  komunikasi  efektif  antara  guru  dan murid serta mempermudah proses pengajaran dan pembelajaran.  Penggunaan  media  pembelajaran yang sesuai sangat mendukung kinerja guru dalam mengajar  dan  memudahkan  pemahaman  materi bagi  murid.  Dalam  menjalankan  fungsi  ini,  guru

## PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AGAMA BUDDHA DI VIHARA GRHA BUDDHA MANGGALA BATAM
P
Pratama, Viona dan Wibowo — Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran Agama Buddha di Vihara Grha Buddha Manggala Batam
perlu memiliki keterampilan dalam memanfaatkan media  pembelajaran  yang  menarik,  seperti contohnya  adalah  komik.  Dengan  menggunakan komik  sebagai  alat  pembelajaran  yang  menarik, pesan  pelajaran  dapat  disampaikan  dengan  jelas dan dilengkapi dengan ilustrasi, yang memungkinkan  proses  komunikasi  antara  siswa dan  sumber  pelajaran  berjalan  dengan  lancar. Komik  memiliki  daya  tarik  karena  pesan  dan informasinya  mudah  dimengerti  dan  tidak memberikan kesan yang menggurui [3]. Pada masa remaja, penyampaian pesan akan lebih efektif jika dilakukan  melalui  unsur-unsur  yang  menghibur, mengingat  minat  remaja  pada  pesan  visual.  Oleh karena  itu,  media  komik  merupakan  alat  yang cocok  sebagai  sarana  untuk  membantu  siswa meningkatkan kemampuan mereka dalam memecahkan masalah.
Banyak elemen pembentuk SDM berkualitas, dan  pendidikan  adalah  salah  satunya.  Melalui pendidikan, kita dapat menciptakan generasi yang mampu  mengaktualisasikan  diri  dan  bertanggung jawab atas perkembangan masyarakat. Pendidikan juga  menjadi  faktor  utama  dalam  mendorong kemajuan  suatu  negara;  dimana  negara  dengan tingkatan pendidikan yang tinggi akan menghasilkan  SDM  yang  unggul,  yang  dapat berperan  aktif  dalam  proses  pembangunan  dan kemajuan  negara  tersebut.  Revolusi  industri  4.0 telah berdampak signifikan pada dunia pendidikan, mengarah  pada  munculnya  pendidikan  4.0,  yang mencakup pemanfaatan teknologi digital, termasuk sistem cyber , dalam proses pembelajaran [4].
Pendidikan agama merupakan bagian penting dari  pendidikan  moral  dan  merupakan  komponen penting  dalam  pembentukan  karakter  seseorang. Orang  yang  beriman  dan  bertaqwa  kepada  Tuhan tidak terjadi secara mendadak, tapi melalui proses pendidikan  dengan  durasi  yang  cukup  panjang. Proses  pendidikan  ini  terjadi  sepanjang  hidup manusia,  baik  di  tempat  kerja,  tempat  belajar, maupun  di  masyarakat  luas.    Semua  siswa  di Indonesia,  dari  SD,  SMP,  hingga  SMA,  harus mengikuti  pendidikan  agama  sebagai  bagian  dari kurikulum  nasional.  Tujuannya adalah  agar  siswa menjadi orang yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa. Namun, saat ini pendidikan agama  yang  diajarkan  di  sekolah  hanya  bersifat formal  dan  hanya  dasarnya  saja,  sedangkan pendidikan mendalam biasanya melibatkan kegiatan  keagamaan  yang  tidak  formal,  seperti Sekolah  Minggu  Buddha  di  Vihara  Grha  Buddha Manggala Batam.
Menurut Pasal 44 dalam Peraturan Pemerintah Republik  Indonesia  Nomor  55  Tahun  2007 mengenai  Pendidikan  Agama  dan  Pendidikan Keagamaan,  SMB  (Sekolah  Minggu  Buddha) adalah  kegiatan  pembelajaran  nonformal  yang rutin  diselenggarakan  di  vihara  atau  cetya  setiap hari  Minggu.  Tujuan  utamanya  adalah  untuk meningkatkan keyakinan (saddha) dan pengabdian (puja)  para  siswa.  [5].  Sekolah  Minggu  Buddha (SMB) merupakan kegiatan yang dapat diselenggarakan  baik  secara  berjenjang  maupun non-berjenjang,  yang  menjadi  bagian  pendukung dari pendidikan agama di sekolah-sekolah formal. Tujuannya  adalah  untuk  membentuk  potensi peserta  didik  agar  mereka  menjadi  individu  yang beriman dan takwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, memiliki akhlak yang mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, serta menjadi warga negara yang demokratis  dan  bertanggung  jawab.  Guru-guru yang  mengajar  di  Sekolah  Minggu  Buddha  harus memiliki  kemampuan  untuk  mengelola  dan membimbing siswa-siswa mereka.
Berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan dengan  guru  Sekolah  Minggu  di  Vihara  Grha Buddha  Manggala  Batam,  terdapat  permasalahan yaitu  siswa-siswa  kerap  merasa  mengantuk  saat kegiatan  ceramah  dan  diskusi  berlangsung.  Oleh karna  itu  penelitian  ini  akan  berfokus  pada pengembangan  media  pembelajaran  berbasis komik  digital  diharapkan  dapat  lebih  mudah memahami  materi  pembelajaran  sekolah  minggu dari pada melalui diskusi dan ceramah saja .

## II. STUDI PUSTAKA
Berdasarkan penelitian terdahulu yang dilakukan  oleh  penulis  [6]  yang  berjudul Pengembangan  Media  Komik  Sebagai  Media Belajar  Matematika  Materi  Pecahan  Untuk  Siswa SD  Pada  Masa  Pembelajaran  Daring  di  Desa Rejowinangun. Penelitian terapan ini mengembangkan  komik  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  dan  kualitatif  untuk menunjukkan bahwa komik dapat membantu siswa belajar  matematika  materi  pecahan  kelas  V  SD. Hasilnya menunjukkan bahwa komik meningkatkan  nilai  pre-test  matematika  dan kepraktisan  dalam  analisis  data  validasi  dan keefektifan.  Studi  ini  menunjukkan  bahwa  minat belajar  siswa  dapat  dipengaruhi  oleh  penggunaan media pembelajaran yang tepat.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  penulis  [7] yang  berjudul  Pengembangan  Komik  Sebagai Media  Pembelajaran  Ekonomi  Pada  Materi
Manajemen  Kelas  X  SMA  Muhammadiyah Pekalongan. Penelitian terapan ini adalah penelitian  terapan  yang  menggunakan  model sistematis ADDIE untuk membuat komik sebagai media pembelajaran mata pelajaran ekonomi pada mata  pelajaran  manajemen  di  kelas  X  SMA Muhammadiyah  Pekalongan.  Penelitian  juga mengumpulkan  data  untuk  menentukan  apakah komik benar-benar efektif atau tidak sebagai media pendidikan.  Studi  ini  menunjukkan  bahwa menggunakan  bahasa  sehari-hari  membuat  komik lebih mudah dipahami. Komik juga sangat menarik karena  terdapat  gambar  yang  menjelaskan  kata- kata  dari cerita.  Selain itu, cerita-cerita  ini  terkait dengan  hal-hal  yang  dialami  siswa  setiap  hari, membantu  mereka  memahami  masalah  yang mereka hadapi.
Penelitian  lainnya  dilakukan  oleh  [8]  yang berjudul Mengembangkan E-Komik sebagai Media Pembelajaran  pada  Materi  Jenis-Jenis  Pekerjaan Muatan  IPS  untuk  Siswa  Kelas  IV  SD.  Dalam penelitian ini, pengembangan media komik disertai dengan  model  ADDIE  untuk  pengaruh  motivasi belajar siswa. Selain itu, selama pandemi COVID- 19,  pembelajaran  dilakukan  secara  online,  yang membutuhkan  guru  untuk  menggunakan  media yang  menarik  untuk  menyampaikan  materi  agar pembelajaran  lebih  efektif.  Hasil  uji  yang dilakukan  oleh  para  ahli,  termasuk  ahli  isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran,  dan  ahli  uji  coba  individu  pada siswa,  menunjukkan  bahwa  komik  adalah  media pembelajaran  yang  efektif.  Diharapkan  komik sebagai media pembelajaran dapat membuat siswa lebih  termotivasi  dan  bersemangat  untuk  belajar apa  yang  disampaikan.  Komik  dapat  menjadi media pembelajaran yang layak dan efektif, karena temuan penelitian ini diterima dengan baik.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  [9]    yang berjudul Perancangan Media Pembelajaran Rukun Islam  Dalam  Bentuk  Komik  Digital.  Tujuan  dari penelitian ini adalah untuk memperkenalkan rukun islam  melalui  berbagai  jenis  media  yang  lebih kreatif  dan  menarik  bagi  pendidik  dan  siswa. Penelitian  ini  menghasilkan  komik  digital  yang menggunakan model ADDIE dan teknik pengumpulan  kualitatif.  Studi  ini  menunjukkan bahwa pembuatan komik digital sangat efektif.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  [10]  yang berjudul  Perancangan  dan  Pengembangan  Komik Web Mengenai Pendidikan Seks Untuk Remaja, di mana metode R&D digunakan dalam penelitian ini. Menurut  penelitian  ini,  berbagai  media  saat  ini
dapat  digunakan  untuk  memperoleh  pengetahuan, salah  satunya  adalah  komik.  Komik  telah berkembang  dari  format  fisik  ke  format  digital, seperti  webtoon,  dan  tujuan  penelitian  ini  adalah untuk  menggunakan  kemudahan  akses  media komik untuk menjelaskan materi pendidikan seks.
Dari penelitian-penelitian tersebut, penulis akan melaksanakan  penelitian  dalam  perancangan komik digital dengan menggunakan model ADDIE seperti yang dilakukan oleh [6], [7], [10] dan [8]. Proses  penelitian  ini  menggunakan  metode pengumpulan  data  kualitatif  sesuai  dengan penelitian [9]. Dari penelitian-penelitian sebelumnya  yang  dilakukan  pada  kegiatan mengajar yang bersifat formal, penelitian ini lebih berfokus pada pengembangan media pembelajaran untuk  kegiatan  pembelajaran  non  formal  pada kegiatan Sekolah Minggu Buddha yang diselenggarakan di Vihara Grha Buddha Manggala Batam.

## III. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  memanfaatkan  metode ADDIE (Analyze,  Design,  Develop,  Implement, and  Evaluate) .  Model  ADDIE  terdiri  dari  lima komponen  yang  saling  terkait  dan  diatur  secara sistematis.  Model  ini  berfungsi  sebagai  panduan untuk  pengembangan  produk  yang  efektif  serta membantu  dalam  penyelesaian  masalah  yang dihadapi.  Adapun  alur  dari  penelitian  ini  dapat dilihat pada Gambar 1 berikut.

## Gambar 1. Alur Penelitian

## A. Analyze
Berdasarkan  hasil  wawancara  bersama  guru yang mengajar di Vihara Grha Buddha Manggala Batam  diketahui  bahwa  kegiatan  pembelajaran selama  ini  hanya  dilakukan  dengan  diskusi  dan ceramah  saja,  sehingga  perlu  adanya  media pembelajaran  baru  seperti  penggunaan  komik digital.  Target  pada  penelitian  ini  adalah  siswa-
Pratama, Viona dan Wibowo — Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran Agama Buddha di Vihara Grha Buddha Manggala Batam
siswa yang mengikuti kegiatan sekolah minggu di Vihara Grha Buddha Manggala Batam.

## B. Design
Pada  tahap design dilakukan  perancangan storyboard yang  terdiri  dari  12 scene .  Dimana cerita  ini  mengisahkan  kelahiran  Boddhisatta menjadi  pemimpin  sekelompok  rusa.  Sang Boddhisatta  memiliki  kakak  Perempuan  dan keponakan yaitu anak rusa.

## C. Develop
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengembangan  yang mencakup  gambar  dan  ilustrasi.  Alat  yang digunakan  berupa  iPad  Pro  4 th gen  11  inch  dan apple  pencil dan  aplikasi  yang  digunakan  untuk mengembangkan komik ini adalah Procreate .

## D. Implement
Pada  tahapan  ini,  dilakukan  implementasi, dimana komik digital webtoon yang sudah dibuat akan diimplementasikan sebagai media pembelajaran  Agama  Buddha  pada  kegiatan Sekolah Minggu Buddhis di Vihara Grha Buddha Manggala Batam dengan cara dibagikan dan dibaca oleh murid sekolah minggu.

## E. Evaluate
Pada  tahapan  ini  dilakukan  evaluasi  dan penilaian  untuk  mendapatkan feedback ,  dimana akan dilakukan perbaikan mendalam. Evaluasi ini dilakukan  dengan  menyebarkan  mewawancarai siswa-siswa  yang  mengikuti  Sekolah  Minggu Buddha di Vihara Grha Buddha  Manggala Batam yang sudah membaca komik ini dan juga guru-guru pengajar.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Analyze
Pada  tahap  pertama,  analisis  dilakukan  untuk menentukan kebutuhan pembelajaran untuk Sekolah  Minggu  Buddha.  Ini  juga  menganalisis materi  dan  media  yang  diperlukan  untuk  Sekolah Minggu Buddha di Vihara Grha Buddha Manggala Batam.  Setelah  berdiskusi  dengan  guru  yang mengajar  di  Vihara  Grha  Buddha  Manggala Batam,  disepakati  untuk  menyediakan  media pembelajaran agama Buddha dengan tema “Kisah Jataka”  yang  berisikan  kelahiran  kembali Boddhisatta dalam berbagai wujud untuk membantu manusia mencapai jalan ke-Buddhaan.
B. Design
Perancangan konsep, penulisan, pembuatan storyboard,  dan  pemilihan platform media  untuk penerbitan  komik  akan  dilakukan  pada  tahap  ini. Tempat  yang  menjadi platform and  penyebaran media  pembelajaran  Agama  Buddha  yang bertemakan Kisah Jataka ini adalah Webtoon.

## Gambar 2. Storyboard
Pada scene 1 diceritakan bahwa pada suatu masa Boddhisatta  terlahir  menjadi  seekor  rusa  jantan yang merupakan pemimpin para rusa. Selanjutnya pada scene 2 terlihat kakak perempuan Boddhisatta membawa anaknya untuk menemui sang pemimpin rusa untuk diajari cara menyelamatkan diri apabila tertangkqp. Di scene 3 anak rusa beserta kawanan rusa  sedang  berjalan  di  hutan,  dan  anak  rusa terjatuh kedalam perangkap pemburu. Selanjutnya scene 4  anak  rusa  terjatuh  kedalam  perangkap pemburu  dan  menangis  meminta  pertolongan. Kemudian  pada scene 5  terlihat  bahwa  kawanan rusa  berusaha  kabur  menyelamatkan  diri  dan mencari pertolongan untuk anak rusa. Dilanjutkan dengan scene 6  kawanan  rusa  berhasil  kabur  dan menemui  ibu  rusa  untuk  mengabari  bahwa  anak rusa masuk kedalam perangkap pemburu.
Pada scene 7  terlihat  ibu  rusa  mengunjungi adiknya  dengan  sedih  karena  takut  jika  anaknya tidak  selamat,  namun  adik  rusa  menenangkannya dan  berkata  bahwa  anaknya  pasti  selamat. Pada scene 8 anak rusa yang masih terperangkap mulai melakukan hal-hal yang ia pelajari dari pamannya. Pada scene 9  pemburu  datang  ke  perangkap  dan memukul perut anak rusa karena mengira anak rusa sudah mati. Di scene 10 pemburu melepaskan anak rusa dan pergi mencari kayu bakar. Pada scene 11 saat  pemburu  pergi  untuk  mengambil  kayu,  anak rusa  pun  bangun  dan  lari  kabur  dengan  sekuat tenaga.  Dan terakhir scene 12  akhirnya  anak  rusa berhasil selamat dan kembali ke pelukan ibunya.

## C. Develop
Proses pembuatan media komik digital sebagai media  pembelajaran  Agama  Buddha  dilakukan sesuai berdasarkan rancangan alur dan papan cerita yang  sebelumnya  telah  dibuat.  Langkah  pertama adalah  mengumpulkan  bahan  untuk  komik.  Ini termasuk  cerita  yang  akan  digunakan  sebagai topik, background , font ,  karakter,  materi,  dan gambar pendukung lainnya.
Gambar 4. Background cerita
Gambar 4 merupakan background cerita yang digunakan  dalam  komik  digital  webtoon  ini, dikarenakan  cerita  pada  komik  ini  menggunakan hutan  sebagai  latarnya  maka background yang digunakan juga harus bagian dari hutan.

## Gambar 5. Karakter utama dan pendukung
Pada  gambar  5  terlihat  karakter-karakter  yang digunakan dalam komik digital webtoon ini, yaitu seorang  manusia  sebagai  pemburu,  anak  rusa, sekumpulan  rusa,  ibu  rusa,  dan  juga  Boddhisatta yang menjadi pemimpin rusa.
Gambar 6. Bubble percakapan
Gambar 6 menunjukkan bubble percakapan yang  digunakan  dalam  komik  digital  webtoon  ini yaitu basic bubble .
Gambar 7. Font yang digunakan
Gambar  7  menunjukkan  jenis-jenis font yang  digunakan,  dari  judul  “KISAH  JATAKA”,
Pratama, Viona dan Wibowo — Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran Agama Buddha di Vihara Grha Buddha Manggala Batam
“by  Viona”,  dan  “Tipallatthamiga  Jataka” menggunakan font Welcome  Home  by  MJType. Sedangkan untuk sub-judul “KISAH
KECERDIKAN  ANAK  RUSA”  dan  isi  cerita menggunakan font Collect Em All BB.

## D. Implement
Pada  tahapan  ini  penulis  meng- upload hasil perancangan  dan  implementasi  yang  telah diterbitkan  pada platform komik  digital  webtoon yang
beralamatkan
https://www.webtoons.com/id/canvas/kisah- jataka/tipallatthamiga- jataka/viewer?title_no=908360&episode_no=1
Gambar 8. Tampilan Implementasi: Search bar
Pada gambar 8 terlihat tampilan search bar yaitu  saat  kita  membuka  aplikasi  webtoon  dan menuju  ke  pencarian,  setelah  “Kisah  Jataka” diketikkan, maka seperti gambar inilah yang akan muncul dilayar.

## Gambar 9. Tampilan Implementasi: Menu serial
Gambar 9 merupakan tampilan menu serial, Dimana  setelah  kita  pilih  “Kisah  Jataka”  dari search  bar tadi,  maka  akan  muncul  tampilan  ini. Biasa  berisi  synopsis,  jumlah viewer,  like, comment , serta episode yang tersedia.
Hasil akhir dari pengimplementasian komik digital  bertemakan  Kisah  Jataka  dengan  Judul Kisah  Jataka:  Tipallathamiga  Jataka  (Kisah Kecerdikan Anak Rusa). Dengan tampilan sebagai berikut.
Gambar 10. Tampilan Implementasi: Sampul Webtoon

## Gambar 11. Tampilan Implementasi: Awal Cerita
Kisah ini diawali dengan pengenalan tokoh Boddhisatta  yang  terlahir  sebagai  pemimpin sekelompok  rusa.  Adik  pemimpin  rusa  meminta pemimpin  rusa  untuk  mengajari  anaknya  cara untuk  melarikan  diri  apabila  terkena  perangkap pemburu.  Keesokan  harinya  pemimpin  rusa  pun mengajari rusa muda sesuai janjinya.
Gambar 12. Tampilan Implementasi:
Komplikasi
Kemudian  pada  suatu  hari  saat  rusa  muda sedang  berjalan-jalan  ke  hutan  bersama  dengan kawanan  rusa  yang  lain,  tanpa  ia  ketahui  ia  jatuh dan masuk ke lubang perangkap yang dibuat oleh pemburu.  Rusa  muda  pun  panik,  menangis,  dan segera  berteriak meminta tolong  kepada kawanan rusa yang lain. Kawanan rusa pun kabur dan segera memberitahukan ibu rusa muda bahwa rusa muda telah  terkena  perangkap  pemburu.  Ibu  rusa  muda yang  mendengar  hal  itu  tentu  sangat  kaget  dan panik, ia pun segera menghadap ke pemimpin rusa, pemimpin rusa pun menghibur sang kakak.

## Gambar 13. Tampilan Implementasi: Klimaks
Selanjutnya rusa muda yang terperangkap pun mulai  mengais  tanah  disekitarnya,  menjilat tubuhnya  sendiri,  berbaring  dan  mengembungkan diri sendiri dengan lidah yang terjulur seolah-olah ia  telah  mati.  Ia  pun  dikerubungi  oleh  lalat  dan bahkan  burung  gagak.  Saat  pemburu  datang,  ia merasa kesal karena mengira rusa muda telah mati. Ia  pun  mengangkat  rusa  muda  dan  melepaskan ikatannya untuk pergi mencari kayu dan dedaunan.
Gambar 14. Tampilan Implementasi: Resolusi
Cerita  ini  berakhir  saat  pemburu  pergi mencari  kayu  dan  daun,  rusa  muda  segera  kabur meninggalkan  tempat  itu  dan  pulang  dengan selamat.

## E. Evaluate
Pada  tahapan  ini  evaluasi  dilakukan  dengan berjalannya pengembangan, sehingga kekurangan- kekurangan  selama  proses  pengembangan  dapat terindentifikasi dan terselesaikan.
Adapun  tujuan  dari  proses  evaluasi  ini  untuk mengetahui  beberapa  hal  berikut  :  1)  Respon siswa-siswa terhadap penggunaan media pembelajaran  berbasis  komik  digital  webtoon.  2) Kualitas dari media berbasis komik digital dari segi gambar, tulisan, topik materi serta pemilihan warna yang  kemudian  tanggapan  uji  coba  terbatas  ini akan  menjadi  saran  dan  kritik  untuk  penelitian selanjutnya.

## V. KESIMPULAN DAN SARAN
ADDIE sangat efektif digunakan sebagai salah satu model pengembangan komik digital webtoon. Tahapan-tahapan  ADDIE  juga  sangat  sistemastis sehingga  dihasilkan  produk  yang  siap  digunakan serta  dapat  memenuhi  standarisasi  pengujian pengembangan produk.
Penerapan  model  ADDIE  diawali  dengan menganalisis kebutuhan guru dan siswa-siswa pada Pembelajaran Agama Buddha, selanjutnya membuat storyboarding sesuai  dengan  hasil analisis  kebutuhan,  kemudian  mengembangkan desain  menjadi  design  komik  digital  yang divalidasi oleh guru Agama Buddha di Vihara Grha Buddha Manggala Batam, selanjutnya komik yang divalidasi akan disebarkan kepada siswa dan guru dan dilakukan uji coba terbatas. Tahap akhir yaitu dilakukan  evaluasi  terhadap  media  berdasarkan hasil  uji  coba  terbatas.  Pengembangan  Komik Digital  Sebagai  Media  Pembelajaran  Agama Buddha di Vihara Grha Buddha Manggala Batam juga telah diimplementasikan pada platform komik digital webtoon yang beralamatkan
https://www.webtoons.com/id/canvas/kisah- jataka/tipallatthamiga-
jataka/viewer?title_no=908360&episode_no=1 dengan judul Kisah Jataka: Tipallatthamiga Jataka.
Adapun  hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan bahwa penggunaan komik digital webtoon sebagai media  pembelajaran  terbukti  layak  dan  efektif daripada  sekedar  diskusi  biasa  dan  juga ceramah. Dengan  kalimat  yang  mudah  dipahami  dan digabungkan dengan penggambaran visual
Pratama, Viona dan Wibowo — Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran Agama Buddha di Vihara Grha Buddha Manggala Batam
terhadap  cerita  yang  disampaikan  siswa-siswa menjadi  lebih  tertarik  untuk  membaca  dan  lebih bersemangat dalam belajar. Pengembangan komik digital webtoon ini juga dinilai mampu memberikan contoh konkret dan membantu siswa- siswa dan guru dalam memahami penerapannya.
Adapun saran yang dapat penulis berikan adalah perlunya kesadaran akan kemajuan teknologi pada zaman ini agar dapat memanfaatkannya untuk hal- hal  produktif  yang  berguna  dan  edukatif  seperti media  pembelajaran  menggunakan  komik  digital webtoon, kemudian saran kepada peneliti selanjutnya untuk memperhatikan time management karena proses storyboarding , hingga akhirnya  webtoon jadi membutuhkan  waktu  yang cukup  lama  agar  tidak  terburu-buru  serta  perlu adanya penelitian lanjutan untuk menilai kelayakan dan  keefektivitasan  media  pembelajaran  berbasis komik digital.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] B.  S.  Ramadhan  and  R.  Rasuardie,  “Kajian Industri Komik Daring Indonesia: Studi Komik Tahilalats,” JSRW (Jurnal Senirupa Warn. , vol.
8, no. 1, Jun. 2020, doi: 10.36806/jsrw.v8i1.80.
[2] W.  P.  Ramadhani,  “Pengaruh  Penggunaan Media  Komik  dan  Motivasi  Belajar  Terhadap Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  SMP,”
JUPITEK  J.  Pendidik.  Mat. ,  vol.  2,  no.  2,  pp. 77–86, Feb. 2020, doi: 10.30598/jupitekvol2iss2pp77-86.
[3] T.  Herdyana,  “Efektivitas  Penggunaan  Komik
Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa”,  [Online]. Available: http://ejournal.stkip- mmb.ac.id/index.php/JPM
[4] D. Surani, “Peran Teknologi Pendidikan Dalam Pendidikan  4.0,”  vol.  2,  no.  1,  pp.  456–469, 2019.
[5] P.  Pebrianto,  H.  Herpratiwi,  and  H.  Fitriawan, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Hari Raya  Agama  Buddha  di  Sekolah  Minggu Buddhis  Bodhisattva,” Edukatif    J.  Ilmu
Pendidik. ,  vol.  3,  no.  4,  pp.  1261–1270,  2021, doi: 10.31004/edukatif.v3i4.556.
[6] A.  Kharisma  Dewi  and  A.  Miftakus  Surur, “Pengembangan  Media  Komik  Sebagai  Media Belajar  Matematika  Materi  Pecahan  Untuk
Siswa  SD  Pada  Masa  Pembelajaran  Daring  Di Desa Rejowinangun,” J.  Literasi  Digit. ,  vol. 1,
no. 3, 2021, doi: 10.54065/jld.1.3.2021.67.
[7] E. A. Lestari and T. Ratnawuri, “Pengembangan Komik  Sebagai  Media  Pembelajaran  Ekonomi Pada  Materi  Manajemen  Kelas  X  SMA Muhammadiyah Pekalongan,” 2020.
[8] I. G. P. A. A. Sedana, N. N. Ganing, and M. G. R.  Kristiantari,  “Mengembangkan  E-Komik sebagai Media Pembelajaran pada Materi Jenis- Jenis Pekerjaan Muatan IPS untuk Siswa Kelas
IV SD.”
doi:
https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i3.4397.
[9] A.  Diny,  S.  Adnas,  M.  T.  St,  and  M.  Anjastri, “Perancangan Media Pembelajaran Rukun Islam Dalam  Betuk  Komik  Digital,” J.  Inf.  Syst. Technol. , vol. 03, no. 01, pp. 114–133, 2022.
[10] J.  Pratama  and  J.  June,  “Perancangan  Dan
Pengembangan Komik Web Mengenai Pendidikan Seks Untuk Remaja,” Vis.  Herit.  J.
Kreasi Seni dan Budaya , vol. 4, no. 3, pp. 327– 342, 2022, doi: 10.30998/vh.v4i3.6166.