## BEST PRACTICE PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SENI BUDAYA MELALUI
PEMBELAJARAN EXPERIENTIAL LEARNING KELAS X TKJ SMK NEGERI 3 BALIKPAPAN

## MUHAMMAD YUSRI
SMK Negeri 3 Balikpapan e-mail: emyusri15@gmail.com

## ABSTRAK
Best  Practice ini  merupakan  pengalaman  terbaik  penulis  dalam  pembelajaran  Seni  Budaya. Latar  belakang  masalah best  practice ini  adalah  adanya  permasalahan  berupa  keluhan  siswa bahwa siswa terkadang malas berkarya Seni Ragam Hias dalam bentuk eksplorasi pola Hias yang berbentuk Statis maupun Dinamis. Hal ini menjadi penyebab pada siswa saat mengikuti pelajaran  Seni  Budaya,  sehingga  siswa  hanya  belajar  cenderung  menggambar  apa  adanya. Berdasarkan masalah ini penulis mencoba menerapkan pembelajaran Seni Budaya yang bersifat pemberian tugas Pameran pada akhir Semester, yang dilaksanakan di bulan Juni 2020. Tujuan best  practice ini  adalah  untuk  mengetahui  apakah  siswa  antusias  mengikuti  pelajaran  Seni Budaya  pada  pemberian  tugas  Pameran  Seni  Rgam  Hias  berbasis  motif  Dayak.  Rumusan masalah adalah apakah tugas Pameran Seni Ragam Hias berbasis Motif Dayak pada kelas X dapat  meningkatkan  antusiasnya  dalam  mengikuti  pembelajaran  Seni  Budaya.  Hasil  yang diperoleh dengan menerapkan pembelajaran Seni Budaya dalam bentuk tugas Pameran karya Seni  Ragam  Hias  yang  berbasis  motif  Dayak  pada  kelas  X  ternyata  siswa  sangat  aktif  dan antusias mengikuti Pameran tersebut yang dilaksanakan selama 3 hari. Hal ini terbukti dari hasil pembelajaran Seni Budaya dalam bentuk tugas Pameran yang antusias tersebut, dan mencapai prosentase  82,86%  jauh  dari  tingkat  standar  ketuntasan  yang  ditetapkan  oleh  sekolah  yang hanya 75%. Kesimpulan dari best practice ini adalah bahwa model pembelajaran Seni Budaya dalam bentuk tugas Pameran terbukti dapat meningkatkan prestasi belajar siswa pada Pelajaran Seni Budaya kelas X SMKN 3 Balikpapan.
Kata Kunci: Prestasi Belajar, Best Practice, Experiental Learning

## ABSTRACT
This Best Practice is the author's best experience in learning Cultural Arts. The background of this best practice problem is the existence of problems in the form of student complaints that students are sometimes lazy to create Decorative Arts in the form of exploration of Decorative patterns in the form of Static or Dynamic. This is the cause for students when they take Cultural Arts lessons, so students only learn to draw as they are. Based on this problem, the author tries to  apply  Cultural  Arts  learning  which  is  the  assignment  of  an  Exhibition  at  the  end  of  the Semester,  which  will  be  held  in  June  2020.  The  purpose  of  this  best  practice  is  to  find  out whether students are enthusiastic about participating in Cultural Arts lessons in the assignment of  Ornamental  Art  Exhibition  based  on  Dayak  motifs.  The  formulation  of  the  problem  is whether the task of the Dayak Motif-based Ornamental Art Exhibition in class X can increase their  enthusiasm  in  participating  in  Cultural  Arts  learning.  The  results  obtained  by  applying Cultural Arts learning in the form of an exhibition of Decorative Arts works based on Dayak motifs in class X turned out to be very active and enthusiastic in participating in the exhibition which was held for 3 days. This is evident from the results of learning Arts and Culture in the form of enthusiastic exhibition assignments, and reaching a percentage of 82.86%, far from the standard level of completeness set by the school which is only 75%. The conclusion of this best practice is that the Cultural Arts learning model in the form of Exhibition assignments is proven
to  be  able  to  improve  student  achievement  in  Cultural  Arts  Lessons  for  class  X  SMKN  3 Balikpapan.
Keywords: Learning Achievement, Best Practice, Experiential Learning

## PENDAHULUAN
Istilah prestasi belajar terdiri dari dua suku kata yaitu kata prestasi dan kata belajar. Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2014:1101) prestasi adalah hasil yang telah dicapai dari yang  telah  dilakukan  atau  dikerjakan.  Berdasarkan  pengertian  itu  dapat  disimpulkan  bahwa prestasi  adalah  hasil  yang  telah  dicapai  siswa  setelah  mengikuti  proses  kegiatan  tertentu. Pengertian lain tentang prestasi adalah bukti usaha yang dapat dicapai, atau prestasi adalah hasil yang dicapai pada suatu saat (Winkel, 1984:161). Sesuai pengertian itu dapat dijelaskan bahwa prestasi adalah sebagai hasil usaha atau bukti bahwa usaha yang dicapai siswa dalam belajar di sekolah atau setelah siswa tersebut mengikuti kegiatan belajar mengajar yang diberikan oleh guru. Sementara itu Hamalik (1999:84) mengemukakan prestasi adalah perubahan tingkah laku yang diharapkan pada murid setelah melakukan proses belajar mengajar. Berdasarkan pendapat itu,  prestasi  merupakan  berubahnya  tingkah  laku  murid  setelah  murid  mengikuti  kegiatan belajar.
Dalam  pelaksanaan  pembelajaran  guru  tidak  cukup  hanya  bersumber  pada  buku  teks saja. Buku teks kebanyakan berisi materi-materi berkisar pada pengetahuan kognitif yang lebih mementingkan  hafalan  materi,  sehingga  proses  berpikir  siswa  masih  dalam  level  C1 (mengingat)  saja,  sedangkan  level  C2  (memahami)  dan  C3  (aplikasi)  belum  bisa  dicapai. Akibatnya  guru  hampir  tidak  pernah  melaksanakan  pembelajaran  yang  berorientasi  pada keterampilan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking skills / HOTS).
Bebarapa  guru  mata  pelajaran  di  kelas  X,  menyampaikan  keluhan  bahwa  dalam pembelajaran  siswanya  tidak  semangat,  mengantuk  dan  akibatnya  suasana  belajar  di  kelas menjadi kaku dan siswa tampak jenuh tidak bersemangat. Dampaknya setelah di evaluasi nilai siswa  tidak  memuaskan.  Para  guru  tersebut  menyampaikan  dari  35  siswa  rata-rata  tingkat ketuntasan hanya mencapai 34,29%. Tingkat ketuntasan ini jauh dibawah ketuntasan yang telah disepakati dalam rapat dewan guru dan ditetapkan oleh sekolah yaitu sebesar 75%.
Keluhan ini berbeda dengan pengalaman Penulis dengan pembelajaran mata pelajaran Seni Budaya di kelas X. Penulis menerapkan pembelajaran model experiential learning di kelas X dimana siswa nampak bersemangat dan senang dalam mengikuti pelajaran praktek dan nilai siswa untuk karya pada pelajaran Seni Budaya rata-rata tuntas dan memuaskan. Pembelajaran model  belajar  experiential  learning  ini  ternyata  mendapat  sambutan/apresiasi  yang  baik  dari siswa.  Siswa  merasa  senang  dan  gembira  dalam  pembelajaran  praktek  Seni  Budaya  yaitu berkarya  Seni  Ragam  Hias.  Hasil  belajar  sangat  baik  dengan  tingkat  ketuntasan  mencapai 82,35%. Praktik pembelajaran experiential learning yang berhasil baik ini dapat  disimpulkan sebagai  sebuah  pengalaman  terbaik  (best  practice)  dalam  pembelajaran  praktek  yang berorientasi keterampilan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking skills) (HOTS) dengan model experiential learning.
Berdasarkan masalah-masalah tersebut di atas, Penulis melakukan wawancara dengan beberapa siswa dan diperoleh informasi bahwa (a) siswa malas mengikuti pembelajaran yang dilakukan guru dengan cara ceramah (b) selain ceramah, metode yang selalu dilakukan guru adalah penugasan. Siswa mengaku jenuh dengan tugas-tugas yang hanya bersifat teoritis, hanya menjiplak dari buku teks.
Berdasarkan  pengalaman  Penulis,  untuk  mengatasi  masalah  tersebut  yang  seperti tersebut  di  atas  Penulis  menyarankan  kepada  beberapa  guru  tersebut  untuk  lebih  kreatif  dan inovatif  dalam  memilih  model  belajar  yang  memacu  siswa  ikut  terlibat  aktif  dalam pembelajaran praktek Seni Budaya. Salah satu model pembelajaran yang memacu siswa terlibat
dalam  pembelajaran  disarankan  dalam  implementasi  kurikulum  2013  adalah  model pembelajaran experiential learning.
Menurut  David  Kolb  dalam  penilitian/gagasannya  yaitu  tentang  experiential  learning (2015)  menjelaskan  “experiential  learning”  merupakan  teori  pendidikan  yang  kemudian menjadi  dasar  pembelajaran  holistik  dengan  menggunakan  pengalaman  sebagai  proses pendidikan.  Melalui  experiential  learning  siswa  belajar  berpikir  analisis  dan  mencoba memecahkan  masalah  yang  dihadapi,  guru  sebagai  pembimbing  dengan  memberikan kesempatan  kepada  siswa  belajar  secara  aktif.  Guru  membimbing  dan  mengarahkan  belajar siswa.  Kondisi  ini  akan  merubah  belajar  mengajar  yang  teacher  oriented  menjadi  student oriented.  Dengan  demikian  pembelajaran  model  experiential  learning  akan  membuat  siswa antusias mengikuti pembelajaran Seni Budaya yang pada akhirnya karyanya dapat di pamerkan.
Experiential  Learning berasal  dari dua suku kata, yaitu Experiential  berasal  dari kata experience yang artinya pengalaman dan learning yang berarti belajar. Sedangkan Experiential Learning dapat diartikan pembelajaran berdasarkan pengalaman. Sehingga model Experiential Learning  merupakan  model  pembelajaran  berdasarkan  pengalaman.  Menurut  Kolb  (dalam Muhammad, 2015:128) mengemukakan bahwa model pembelajaran experiential adalah belajar sebagai  proses  mengkontruksi  pengetahuan  melalui  transformasi  pengalaman.  Belajar  dari pengalaman  mencakup  keterkaitan  antara  berbuat  dan  berpikir.  Jika  seseorang  berbuat  aktif maka orang itu akan belajar jauh lebih baik. Hal ini disebabkan dalam proses belajar tersebut pembelajar  secara  aktif  berpikir  tentang  apa  yang  dipelajari  dan  kemudian  bagaimana menerapkan  apa  yang  telah  dipelajari  dalam  situasi  nyata.  Clark  et  al.  (2010)  berpendapat bahwa  experiential  learning  merupakan  metodologi  pembelajaran  yang  tepat.  Pembelajar mampu  memperoleh  nilai-nilai  keterampilan.  Nilai-nilai  tersebut  mempertemukan  antara pengalaman  ketika  pelaksanaan  pembelajaran  dengan  kesempatan  yang  signifikan  bagi pembelajar  untuk  belajar  di  luar  pelaksanaan  pembelajaran  tersebut.  Experiential  learning berdasarkan seperangkat asumsi tentang pembelajaran dari pengalaman. Sementara itu Beard &  Wilson  (2006)  mendefinisikan  experiential  learning  sebagai  proses  pembuatan  rasa  dari keterlibatan  aktivitas  antara  dunia  dalam  diri  pembelajar  dan  dunia  di  luar  lingkungan pembelajar. Jadi, antara pembelajar dan lingkungan terjadi interaksi yang dapat menimbulkan pembelajaran yang bermakna. Dalam hal ini, fasilitator membantu untuk membuat lingkungan pembelajaran yang dapat meningkatkan pengalaman pembelajaran.

## METODE PELAKSANAAN
Best practice ini di laksanakan di SMK Negeri 3 Balikpapan dengan subjek penelitian adalah kelas X dengan jumlah 35 siswa. Adapun langkah langkah pembelajaran sebagai berikut. Guru  menyampaikan  tujuan  pembelajaran,  kemudian  mempersilah  siswa  membaca  tentang pengertian  dan  tujuan  promosi  boleh  dari  buku  teks  atau  internet  dan  meyajikan  fenomena berupa contoh-contoh promosi barang/jasa. Guru mengajukan pertanyaan/tanggapan dari siswa setelah  menyimak  fenomena  berupa  contoh  bentuk  motif  dayak  Kalimantan.  Guru  memberi kesempatan  siswa  untuk  mengidentifikasi  sebanyak  mungkin  masalah  setelah  membaca menyimak contoh bentuk motif dayak Kalimantan. Guru menugaskan siswa dan membimbing siswa  untuk  untuk  mengumpulkan  dan  mengeksplorasi  data  dari  berbagai  sumber  berkaitan dengan  masalah.  Guru  membimbing  siswa  dalam  mengolah  data  dan  informasi  yang  telah diperoleh  siswa.  Guru  membimbing  siswa  melakukan  pemeriksaan  secara  cermat  untuk membuktikan benar atau tidaknya hipotesis yang ditetapkan dengan temuan alternatif berkaitan dengan  hasil.  Guru  membimbing  siswa  merumuskan  prinsip  dan  generalisasi  hasil penemuannya.
TEACHING :  Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 2. No. 3 September 2022 E-ISSN : 2775-7188 P-ISSN : 2775-717X

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Data Hasil Pelaksanaan Kegiatan
Data  hasil  pengamatan  pelaksanaan  kegiatan  yang  diperoleh  dari  hasil  pembelajaran model experiential  learning meliputi  data  hasil  pengamatan  aktivitas  dan  sikap  siswa  dalam belajar, data hasil pengamatan aktivitas guru, dan data hasil ulangan siswa. Berdasarkan data hasil pengamatan aktiviatas siswa dalam lampiran 1, diperoleh informasi sebagai berikut:

## Tabel 1. Data Hasil Pengamatan Aktivitas Siswa
No Aspek yang diamati Jumlah siswa yang melakukan aktivitas Persentase siswa yang beraktivitas 1 Siswa mendesain 25 71,42% 2 Siswa mengemukakan pendapat tentang pengalaman menggambar motif 28 80% 3 Siswa menanggapi gambar siswa lain 27 77,14% 4 Keaktifan siswa dalam mengikuti pameran ragam hias 32 91,43% Sumber: hasil pengamatan
Sedangkan aktivitas guru berdasarkan hasil pengamatan yang tertera dalam lampiran 2, secara ringkas sebagai berikut:

## Tabel 2. Data Hasil Pengamatan Aktivitas Guru
No Aspek yang diamati Hasil Pengamatan Kemunculan Ada Tidak Keterangan 1 Menarik perhatian siswa V Cukup baik 2 Menyampaikan tujuan pameran V Baik 3 Memotivasi siswa V Baik 4 Membimbing siswa V Baik 5 Mengelola waktu V Baik 6 Memberi umpan balik V Baik Sumber: hasil pengamatan
Sementara itu hasil belajar siswa yang tertuang dalam lampiran 3, menunjukkan tingkat ketuntasan mencapai 82,86%.

## B. Cara Pemecahan Masalah dan Langkah-Langkah Pemecahan Masalah
Untuk memecahkan masalah dalam  penelitian best  practice ini, cara yang digunakan adalah menggunakan model pembelajaran experiential learning. Berikut ini adalah langkah- langkah pelaksanaan best practice untuk pemecahan masalah dalam best practice ini, yaitu:
1. Pemetaan Kompetensi Dasar (KD). Pemetaan  KD  dilakukan  untuk  merancang  pembelajaran  yang  digunakan  di  kelas  X.
Berdasarkan  hasil  telaah  KD  yang  ada  di  kelas  X  penulis  menggunakan  model experiential learning. dengan metode berkarya desain motif, Eksplorasi desain motif, dan mengapresiasi karya
TEACHING :  Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 2. No. 3 September 2022 E-ISSN : 2775-7188 P-ISSN : 2775-717X
2. Analisis Target Kompetensi hasil analisis target kompetensinya sebagai berikut.
Target Kompetensi Pengetahuan Target Kompetensi Keterampilan KD 3.4: Menentukan media alat dan bahan KD 4.4: Membuat rancangan pameran 3. Perumusan Indikator Pencapaian Kompetensi KOMPETENSI DASAR PENGETAHUAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI (IPK) 1.4. Menentukan  media  alat  dan bahan 3.4.1 Menjelaskan pengertian alat dan bahan 3.4.2 Menjelaskan penggunaan alat dan bahan 3.4.3 Menjelaskan tujuan pameran 3.4.4 Menjelaskan bentuk-bentuk pameran 3.4.5 Menjelaskan pengertian alat dan bahan KOMPETENSI DASAR PENGETAHUAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI (IPK) 4.4. Membuat media gambar berdasarkan segmentasi pameran 4.4.1 Merencanakan  bentuk  gambar  motif  untuk dipamerkan 4.4.2 Membuat salah satu karya untuk dikembangkan dan kemudian dipamerkan
4. Pemilihan Model Pembelajaran Model pembelajaran yang dipilih adalah experiential learning .
5. Merencanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan Model Pembelajaran experiential Learning .
Pengembangan  desain  motif  ragam  hias  pembelajaran  dilakukan  dengan memerinci kegiatan pembelajaran yang dilakukan sesuai dengan experiential learning . Berikut  ini  adalah  rencana  kegiatan  pembelajaran  yang  dikembangkan  berdasarkan pembelajaran model experiential learning , yaitu:
Sintak Model Pembelajaran experiential Learning Kegiatan Pembelajaran Stimulation (stimullasi/ pemberian rangsangan) Untuk memperoleh perhatian dan memotivasi peserta didik, guru menunjukkan contoh-contoh karya motif ragam hias Mintalah peserta didik menyampaikan idenya tentang ragam hias Problem statemen (pertanyaan/identifikasi masalah) Mengkonfirmasi rumusan masalah yang telah disusun masing-masing kelompok.
TEACHING :  Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 2. No. 3 September 2022 E-ISSN : 2775-7188 P-ISSN : 2775-717X
Data collection (pengumpulan data) Memfasilitasi peserta didik menyiapkan persiapan pameran Memfasilitasi peserta didik praktik membuat karya motif ragam hias Memfasilitasi peserta didik mengumpulakan data pengamatan tentang pameran Data processing (pengolahan Data) Memfasilitasi peserta mengkonfirmasi hasil pekerjaannya dengan sumber lain yang relevan. Verification (pembuktian) Memfasilitasi peserta didik memperbaiki hasil kegiatannya setelah dibandingkan pengunaan dengan alat dan bahan dan buku referensi Generalization (menarik kesimpulan) Meminta perwakilan dari dua kelas untuk mengamati/mengapresiasi hasil pameran ragam hias. Meminta kelas lain untuk mengapresiasinya. Kemudian, peserta didik menyimpulkan tantang hasil pamerannya.

## 6. Penyusunan Perangkat Pembelajaran
Berdasarkan  rencana  kegiatan  tersebut,  kemudian  disusun  perangkat pembelajaran meliputi RPP, bahan ajar, LKPD, dan instrumen penilaian. RPP disusun dengan mengintegrasikan kegiatan literasi, penguatan pendidikan karakter (PPK).

## 7. Bahan atau Materi Kegiatan
Bahan  yang  digunakan  dalam  pembelajaran best  practice ini  adalah  materi tentang pameran sesuai dengan kompetensi dasar (KD) untuk materi pelajaran kelas X baik kompetensi dasar pengetahuan maupun keterampilan, sebagai berikut ini:

## KOMPETENSI DASAR PENGETAHUAN
KD. 3.4 Menentukan media alat dan bahan KOMPETENSI DASAR KETERAMPILAN KD. 4.4 Membuat rangkaian persiapan pameran

## C. Hambatan yang Dihadapi
Hambatan  yang  terjadi  terutama  adalah  siswa  belum  terbiasa  belajar  dengan  model experiential learning . Untuk meningkatkan prestasi siswa, guru mencoba menggunakan model experiential learning , dan siswa pun merasa lebih percaya diri dalam belajar. Hambatan lainnya adalah kemampuan guru kurang memadai dalam membuat video sebagai media pembelajaran, padahal  video  juga  merupakan  bentuk  teks  audiovisual  yang  akan  baik  disajikan  dalam pembelajaran agar menarik perhatian siswa.

## D. Cara Mengatasi Hambatan
Untuk  meyakinkan  siswa  bahwa  pembelajaran model  experiential  learning dapat membantu  mereka  lebih  menguasai  materi  pembelajaran,  guru  memberi  penjelasan  sekilas tentang  apa,  bagaimana,  mengapa,  dan  manfaat  belajar  model experiential  learning yang berorientasi  pada  keterampilan  berpikir  tingkat  tinggi  ( higher  order  thinking  skills (HOTS).
Pemahaman  dan  kesadaran  akan  pentingnya  HOTS  membuat  siswa  termotivasi  untuk mengikuti pembelajaran. Selain itu, kesadaran bahwa belajar bukan sekadar menghafal  teori dan konsep akan membuat siswa mau belajar dengan HOTS. Kemampuan guru membuat video pembelajaran dapat diatasi dengan mengunduh video sesuai dengan KD yang akan dibelajarkan baik dari youtube maupun dari Rumah Belajar.

## E. Pembahasan Masalah

## 1. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa
Hasil  evaluasi  belajar  menunjukan  bahwa  pembelajaran  model experiential  learning memiliki dampak positif dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari semakin baiknya pemahaman dan penguasaan siswa terhadap materi yang telah disampaikan guru,  dan  ketuntasan  belajar  meningkat  menjadi  82,86%.  Dilihat  dari  aktivitas  siswa  dalam proses belajar mengajar sudah berjalan dengan baik dan siswa aktif.

## 2. Kemampuan Guru dalam Mengelola Pembelajaran
Guru  telah  berhasil  mengelola  pembelajaran.  Guru  telah  menerapkan  pembelajaran model experiential learning dengan baik. Berdasarkan analisis data, keberhasilan guru dalam mengelola  pembelajaran  berdampak  pada  aktivitas  siswa  dalam  proses  pembelajaran  yang mengalami  peningkatan.  Hal  ini  pada  akhirnya  berdampak  positif  terhadap  peningkatan presetasi belajar siswa dan penguasaan materi pelajaran yang telah diterima selama ini, yaitu dapat ditunjukkan dengan meningkatnya ketuntasan belajar siswa.

## 3. Aktivitas Guru dan Siswa dalam Pembelajaran
Berdasarkan  analisis  data,  diketahui  bahwa  guru  selama  pembelajaran  telah melaksanakan langkah-langkah pembelajaran dengan baik. Hal ini terlihat dari aktivitas guru dalam aktivitas membimbing siswa dalam belajar, menjelaskan materi yang kurang dimengerti siswa, memberi umpan balik atau tanya jawab dimana persentase untuk aktivitas di atas cukup besar.  Selanjutnya  diketahui  juga  aktivitas  siswa  dalam  proses  pembelajaran  yang  paling dominan adalah siswa aktif memperhatikan penjelasan guru dan saat praktek antar siswa atau antar siswa dengan guru. Jadi, dapat dikatakan bahwa aktivitas siswa dapat dikatagorikan aktif.
Metode experiential learning juga dapat meningkatkan rasa keingintahuan, minat dan ketekunan siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil penelitian yang menunjukkan peningkatan signifikan hasil belajar afektif siswa antara sebelum dan sesudah pembelajaran (Munif, 2009).

## KESIMPULAN
Pembelajaran model experiential learning terbukti dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas X SMK Negeri 3 Balikpapan. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat ketuntasan siswa mencapai 82,86%, jauh diatas standar yang ditetapkan sekolah sebesar 75%.

## DAFTAR PUSTAKA
I. R. S. Munif , Mosik. 2009. PENERAPAN METODE EXPERIENTIAL LEARNING PADA PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia 5 (2009): 79-82
Oemar Hamalik. 1999. Kurikulum dan Pembelajaran . Jakarta: Bumi Aksara. A.Kolb, David, (2015). Experiential Learning : Experience As The Source Of Learning And Development . USA Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: PT. Rineka Cipta Moleong,  J.L.  2009. Metodologi  Penelitian  Kualitatif  Edisi  Revisi .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya
Rusman. 2012. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada Winkel, W.S. 1983. Psikologi Pengajaran . Jakarta: PT. Gramedia Widia Sarana Indonesia
TEACHING :  Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 2. No. 3 September 2022 E-ISSN : 2775-7188 P-ISSN : 2775-717X
Arikunto, S. 2006. Metode Penelitian Kualitatif . Jakarta: Bumi Aksara